(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うための画像表示部を有する表示手段を備え、前記画像表示部で所定の遊技画面を用いた報知を所定のタイミングで行う一方、電源を投入する以前の遊技状態を記憶可能であり、かつ、その記憶された遊技状態の消去が可能である遊技機の制御装置において、
前記報知のパターンの切替操作を受ける切替操作部を備え、
前記電源が投入されて遊技機が起動するときに前記切替操作部が前記切替操作を受けており前記電源を投入する以前の遊技状態の消去操作がされている場合と、前記電源が投入されて遊技機が起動するときに当該消去操作がされていない場合とで、前記報知において用いる前記所定の遊技画面を異ならせることを特徴とする遊技機の制御装置。
【請求項２】
前記遊技機は、前記画像表示部に停止表示される図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技者に有利な特別遊技を行い、前記画像表示部に停止表示される図柄の組合せが前記所定の組合せとは異なる特定の組合せの場合には、前記画像表示部に特定画像の表示を行い、前記所定の組合せ及び前記特定の組合せのいずれでもない場合でありかつ所定条件が成立した場合には、前記報知を行うようになっており、
前記電源を投入する以前の遊技状態が消去された後に電源が投入されたときは、前記画像表示部で表示される複数の遊技画面のなかの前記特定画像を用いた報知を行い、
前記電源を投入する以前の遊技状態が記憶されたまま電源が投入されたときは、前記画像表示部で表示される複数の遊技画面のうち前記記憶されている遊技状態に対応する遊技画面を用いた報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機の制御装置。
【請求項３】
前記遊技機には、前記特別遊技よりも遊技者に対する有利の程度が小さい所定の遊技を行う小当りが複数種類設定されており、
前記小当りに当選した場合には、いずれの小当りに移行するときにも、前記画像表示部に前記特定画像の表示を行うようになっていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機の制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やパチスロ機などの遊技機の制御装置に係り、特に、電源投入直後や遊技が行われていないときに所定のデモンストレーションを報知する機能を備えた遊技機の制御装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やパチスロ機などの遊技機の殆どには、電源投入直後あるいは遊技が行われていない時間が一定時間に達したときに遊技者の関心を惹きつけるためのデモンストレーションを報知する機能が備わっている。
このデモンストレーションは、例えばその遊技機に備わっている液晶表示器や音声発生装置（スピーカ）などを利用してデモンストレーション専用の画像（動画）をその液晶表示器に表示すると同時に、注意を惹くような音声や音楽などの効果音をスピーカから発生するといった報知パターンが一般的である。
【０００３】
しかしながら、このデモンストレーションで用いられる報知パターン、すなわちデモンストレーション用の画像（動画）と効果音との組み合わせは、原則として１つのパターンしかない上にその表示開始時間も一定であるため、時間の経過と共に新鮮味がなくなってしまい、その効果が徐々に低下してしまう傾向がある。
そのため、このデモンストレーションによる効果を十分に発揮するための対策がいくつか提案されている。
【０００４】
例えば、以下の特許文献１では、そのデモンストレーションの報知開始時間が一定であると、例えば開店後（電源投入後）から一度も遊技が行われていない全ての遊技機が、同じタイミングで同じデモンストレーションが一斉に報知されてしまうことから、このデモンストレーションの報知開始時間をデモ表示開始テーブルに基づいて調整する機能を付与することで係る不都合を回避するようにしている。
また、以下の特許文献２のように、複数種類の画像（背景画や変動図柄）をデモンストレーション用の画像として用意し、これら複数の画像を適宜切り替えて表示する方法も考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−１８１２３２号公報
【特許文献２】特開２００２−２８３０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機には、前日（電源切断前）の遊技状態を記憶して次の日の電源投入時にその遊技状態を継続できる、いわゆるバックアップデータ機能を有するものが多い。従って、このバックアップデータ機能を利用すれば、前日に中断した遊技者にとって有利な遊技状態、例えば高確率状態（確変）や抽選時間短縮機能発動状態（時短）を次の日の朝一番から継続するといったサービスを行うことが可能となっている。
【０００７】
しかしながら、前述したように電源投入時に発動するデモンストレーション報知は、ワンパターンであるため、このようなサービスを行っているにもかかわらず、そのサービスが効果的に遊技者に伝わらないといった問題がある。
また、このようなサービスを行っていない場合でも、遊技者の関心を惹きつけるようなより効果的なデモンストレーション報知が望まれている。
【０００８】
一方、前記特許文献１や２のように、デモンストレーションの報知開始時間を変化させたり、電源投入時に複数のデモンストレーション用の画像を適宜切り替えて表示したりする方法では、最初のうちは目新しくとも次第に慣れてきてしまい、効果の持続が難しい。
そこで、本発明はこのような課題を有効に解決するために案出されたものであり、その主な目的は、遊技者の関心を長期に亘って惹きつけることが可能な効果的なデモンストレーションを報知できる新規な遊技機の制御装置を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前記課題を解決するために請求項１の発明は、複数の図柄を変動表示するとともに遊技に関連した演出表示を行うための画像表示部を有する表示手段を備え、前記画像表示部で所定の遊技画面を用いた報知を所定のタイミングで行う一方、電源を投入する以前の遊技状態を記憶可能であり、かつ、その記憶された遊技状態の消去が可能である遊技機の制御装置において、前記報知のパターンの切替操作を受ける切替操作部を備え、前記電源が投入されて遊技機が起動するときに前記切替操作部が前記切替操作を受けており前記電源を投入する以前の遊技状態の消去操作がされている場合と、前記電源が投入されて遊技機が起動するときに当該消去操作がされていない場合とで、前記報知において用いる前記所定の遊技画面を異ならせることを特徴とする遊技機の制御装置である。
【００１０】
このような構成によれば、少なくとも２種類以上の報知における遊技画面のうち、ホールの営業形態などに応じて任意に選択して報知できるため、的確な遊技サービスを提供することができる。
また、ＲＡＭクリア（遊技状態記憶の消去）の操作のみで所望の遊技画面を選択して報知することができる。
【００１１】
ここで、この所定の遊技画面を用いた報知としては、遊技機の分野における「デモンストレーション」が考えられる。なお、遊技機における「デモンストレーション」とは、その遊技機に備わっている画像表示部や効果音発生部などを用いて行う演出の１つであり、電源投入直後にその画像表示部に表示されている初期画像（静止画像）、および電源投入後に遊技が行われていない時間が一定時間に達したときに、遊技客の注意を惹きつけることを主な目的としてその画像表示部に表示されている初期画像に代わって所定の動画や静止画像を所定の効果音と共に、あるいは所定の動画や静止画像のみを表示する機能をいう（以下、同じである）。
また、「遊技されていないとき（遊技が行われていないとき）」とは、後述する実施の形態で示すように、主制御基板のタイマによって図柄停止画面に移行した状態が所定時間（例えば３０秒）経過したと判断されたときなどをいう。
【００１２】
また、請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技機の制御装置において、前記遊技機は、前記画像表示部に停止表示される図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技者に有利な特別遊技を行い、前記画像表示部に停止表示される図柄の組合せが前記所定の組合せとは異なる特定の組合せの場合には、前記画像表示部に特定画像の表示を行い、前記所定の組合せ及び前記特定の組合せのいずれでもない場合でありかつ所定条件が成立した場合には、前記報知を行うようになっており、前記電源を投入する以前の遊技状態が消去された後に電源が投入されたときは、前記画像表示部で表示される複数の遊技画面のなかの前記特定画像を用いた報知を行い、前記電源を投入する以前の遊技状態が記憶されたまま電源が投入されたときは、前記画像表示部で表示される複数の遊技画面のうち前記記憶されている遊技状態に対応する遊技画面を用いた報知を行うことを特徴とする遊技機の制御装置である。
【００１３】
ここで、「図柄の組合せが、所定の組合せである」とは、図１０に示すように画像表示画面Ｐ１００に表示される３つの演出図柄３１，３２，３３が順番にまたは同時に停止表示された結果、例えば「７」「７」「７」というように同じ数字で揃う場合、あるいは特定の並び目からなる組合せ（「１」「２」「３」）となる場合などをいう。
また、「条件が成立する」とは、「遊技が行われていない」と判断された場合をいい、「遊技されていないとき（遊技が行われていないとき）」とは、後述する実施の形態で示すように、主制御基板のタイマによって図柄停止画面に移行した状態が所定時間（例えば３０秒）経過したと判断されたときなどをいう。
【００１４】
また、請求項３の発明は、請求項２に記載の遊技機の制御装置において、前記遊技機には、前記特別遊技よりも遊技者に対する有利の程度が小さい所定の遊技を行う小当りが複数種類設定されており、前記小当りに当選した場合には、いずれの小当りに移行するときにも、前記画像表示部に前記特定画像の表示を行うようになっていることを特徴とする遊技機の制御装置である。
【発明の効果】
【００１５】
以上要するに本発明によれば、遊技機の遊技状態などに応じて遊技画面を的確に選択して報知できるため、効果的な報知を実施できるといった優れた効果を発揮する。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の外観斜視図である。
【図２】遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】遊技機の制御系のブロック構成図である。
【図４】遊技機の複合サブ制御基板を中心とした制御系のブロック構成図である。
【図５】キャラクターＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図６】制御コマンドの構成例を示す図である。
【図７】制御コマンドの送信タイムチャートの一例を示す図である。
【図８】主制御基板による遊技機の遊技制御動作を説明するためのフローチャート図である。
【図９】当りの種類およびこの当りを契機として移行する遊技状態の種類ならびに各種画面モードとの関係などを示したグラフ図である。
【図１０】通常モード時に選択される画像の一例を示す図である。
【図１１】チャンスモード時に選択される画像の一例を示す図である。
【図１２】主制御基板による遊技機の当り抽選処理の流れを示すフローチャート図である。
【図１３】デモンストレーションの報知パターンとして第１報知パターンを選択したときの演出図柄表示器に表示される画面の移行状態を示す説明図である。
【図１４】演出図柄表示器に表示されるデモ画面の一例を示す説明図である。
【図１５】デモンストレーションの報知パターンとして第２報知パターンを選択したときの演出図柄表示器に表示される画面の移行状態を示す説明図である。
【図１６】デモンストレーションの報知パターンとして第３報知パターンを選択したときの演出図柄表示器に表示される画面の移行状態を示す説明図である。
【図１７】切替操作部の他の実施の形態を示す説明図である。
【図１８】デモンストレーションの報知パターンとしてＲＡＭクリアによる演出図柄表示器に表示される画面の移行状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、添付図面を参照しながら詳述する。
図１は、遊技機１００の実施の一形態を示した外観斜視図である。
図示するようにこの遊技機１００は、いわゆるデジパチなどと称されるパチンコ機であり、縦長矩形状をした外枠１０とヒンジ機構１２により蝶着された内枠１４の正面上部には、開閉自在なガラス枠ユニット１６で覆われた遊技盤１８が設けられている。
【００１８】
この遊技盤１８とガラス枠ユニット１６の間には、図２に示すように案内レール２０によって区画された円形状の空間である遊技領域２２が形成されており、発射装置（発射ハンドル）２４から案内レール２０を介して遊技領域２２内上部に打ち込まれた遊技球がその自重によってその遊技領域２２内を落下し、その一部が遊技盤１８底部に設けられたアウト口２６から遊技領域２２外（遊技盤１８後方）へ排出されると共に、他の遊技球の一部がその遊技盤１８に形成された各種入賞口に入賞するようになっている。そして、この各種入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞球数に応じた数の賞球（１個〜１５個）がその遊技領域２２の下部に設けられた受皿ユニット２８側へ次々と払い出されるようになっている。
【００１９】
また、図２に示すようにこの遊技盤１８の中央部には、液晶ディスプレイ（ＬＣＤパネル）からなる大型の演出図柄表示器３０が設けられており、その下部に設けられた入賞装置３４へ遊技球が入賞したときに行われる大当り（特賞）の抽選結果に対応する所定の演出図柄や、後述するデモンストレーション報知用の画像（動画）などを適宜変動表示（可変表示）するようになっている。
また、この入賞装置３４は、固定式の第１始動口３４ａと、その下部に位置する可動式の第２始動口３４ｂとから構成されている。
【００２０】
すなわち、この入賞装置３４は、遊技盤１８上にネジなどによって固定される固定板３５の中央上部に第１始動口３４ａが設けられていると共に、その直下に第２始動口３４ｂが設けられた構造となっており、その近傍を落下する遊技球の一部がその近傍に打ち込まれた釘や役物（図示せず）などに誘導されてそれぞれ適宜入賞可能となっている。
この第１始動口３４ａは、図示するようにいわゆるヘソなどと称される常時上向きに開口した遊技球入口であり、その直上に位置する釘同士の間隔や角度などを適宜調節することによって予めその入球（入賞）確率が調整可能となっている。
【００２１】
一方、第２始動口３４ｂは、いわゆる電チュー（電動チューリップ）などと称される入賞確率可変な電動役物（可動部材）から構成されており、前記案内レール２０近傍に設けられた普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果に応じて開閉動作してこの第２始動口３４ｂ（入賞装置３４）への遊技球の入賞確率をコントロールできるようになっている。なお、この第２始動口３４ｂが非作動状態のときは、その電動役物（可動部材）が停止した（閉じた）状態となっており、その第２始動口３４ｂへ遊技球が入賞できないようになっている。
また、この入賞装置３４の下部には、矩形板状の開閉蓋３６で塞がれた大入賞口３８が形成されており、この入賞装置３４への遊技球の入賞を契機に行われた大当りの抽選で当選したときに、その開閉蓋３６を所定時間、所定回数、開閉動作を繰り返すことでその遊技領域２２内を落下する遊技球を捕捉して入賞させるようになっている。
【００２２】
なお、図２中、符号４８は遊技球の一部が入賞可能な一般入賞口、５０は前記普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選結果を示す普通図柄表示部、５２は入賞装置３４への遊技球の入賞を契機として行われる大当りの抽選結果を数値やアルファベットなど用いて表示すべく７セグメントＬＥＤなどからなる特別図柄表示部、５４は入賞装置３４への始動入賞保留球数（最大で８個）を示す保留ランプ、５６はこの遊技盤１８を内枠１４側に対して脱着するための取付部である。また、図示していないが、この遊技盤１８上には、これを落下する遊技球の流れを制御するための釘が多数打ち込まれている。
【００２３】
一方、図１に示すようにこの遊技盤１８を覆うガラス枠ユニット１６の周囲には、電球やＬＥＤなどからなる様々な色彩の表示ランプ（表示灯）４０が設けられており、遊技中の演出や機器の状態（例えば、機器のエラーやガラス枠ユニット１６などの開閉状態）などとリンクして点灯または点滅するようになっている。
さらに、このガラス枠ユニット１６の左右上角部や受皿ユニット２８の下部中央には、それぞれフルレンジスピーカーユニット４２、４２やサブウーファーユニット４３が設けられており、遊技中の効果音やエラー音などの他、後述するデモンストレーションの際の効果音などを迫力のある重低音および高音質で発するようになっている。
【００２４】
また、この遊技盤１８の下方には遊技者側に突出した受皿ユニット２８が設けられており、図示しない貸玉装置から供給された遊技球や払い出された賞球を一時的に保留すると共に、保留した遊技球を発射装置２４に順次供給するようになっている。
なお、図１中符号４４は、図示しない貸玉装置から遊技球を供給するための操作ボタン（玉貸ボタンおよびカード返却ボタン）、４６は、遊技中に遊技者が押下操作（プッシュ）することで、効果音や演出図柄表示器３０で表示される演出などに参加可能なプッシュボタンである。
【００２５】
次に、このような構成をした本発明の遊技機１００の制御系の構成を説明する。
図３は本発明の遊技機１００の制御系の構成を示すブロック図である。
図示するように、この遊技機１００の制御系は、遊技球の入賞検出や大当り抽選などといった遊技に関する制御を主に行う主制御基板２００と、この主制御基板２００からの指令（制御コマンド）を受けて主に各種演出などに関する制御を実施する複合サブ制御基板３００と、同じく主制御基板２００からの指令（制御コマンド）を受けて賞球の払出しや遊技球の貸出しなどに関する制御を実施する賞球払出制御基板４００と、前述した遊技盤１８上の特別図柄表示器５２や普通図柄表示器５０などの表示デバイスおよび前記大入賞口３８を開閉する大入賞口ソレノイド５００や入賞装置３４の電動役物（電動チューリップ）を駆動する電動ソレノイド７０などの各種デバイスと、これら各基板やデバイスなどに電源を供給する電源基板８００などから主に構成されている。
【００２６】
先ず、この主制御基板２００は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）２１０、ＲＡＭ（主記憶装置）２２０、ＲＯＭ（読出用記憶装置）２３０、タイマ２４０、入力ポート２５０、出力ポート２６０などをバス２７０で接続してなるマイクロコンピュータから構成されている。そして、ＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に書き込まれた主制御用プログラムと入力ポート２５０から入力される各種情報に基づいて所定の処理を実施し、その処理結果に応じた制御信号を同じくＲＯＭ２２０に書き込まれた制御コマンドを介して出力ポート２６０から複合サブ制御基板３００や賞球払出制御基板４００などの各種基板に出力したり、大入賞口ソレノイド５００や電動ソレノイド７０、特別図柄表示器５２、普通図柄表示器５０などの各種デバイスを直接制御するようになっている。
【００２７】
入力ポート２５０には、入賞装置３４の第１始動口３４ａや第２始動口３４ｂへの遊技球の入賞を検出する第１入賞検出器６０および第２入賞検出器６２や、前述した大入賞口３８への遊技球の入賞を検出する大入賞口入賞検出器２５１、一般入賞口４８や普通図柄始動ゲート３２などへの入賞を検出する各種入賞口検出器２５２、発射装置２４の操作や賞球の不足状態や満タン状態などを検出したりするための各種検出器２５３などが接続されており、これら各検出器６２，７６，２５１，２５２，２５３などで検出された信号がこの入力ポート２５０を介して主制御基板２００側に適宜入力されるようになっている。
【００２８】
次に、複合サブ制御基板３００は、前記主制御基板２００と同様に図示しないＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入力ポート、出力ポートなどのマイクロコンピュータシステムから構成されており、そのＣＰＵがＲＯＭに書き込まれた専用の複合サブ制御用プログラムと各種データおよび主制御基板２００側から逐一送信される制御コマンドに基づいて電飾制御基板３１０や演出図柄制御基板３２０、スピーカーユニット４２、４３などに対してそれぞれの制御コマンドや音声信号などを送信して、主に遊技中の演出やデモンストレーションに関する制御を複合的に制御するようになっている。
【００２９】
図４は、この複合サブ制御基板３００およびこの複合サブ制御基板３００で制御される電飾制御基板３１０、演出図柄制御基板３２０、スピーカーユニット４２、４３の詳細な構成を示したものである。
この複合サブ制御基板３００は、前述したようなマイクロコンピュータシステムからなる複合制御部３０１に加え、音声合成ＬＳＩ３０２と、切替操作部３４０と、音量調節操作部３５０とをさらに備えた構成となっている。
【００３０】
音声合成ＬＳＩ３０２は、主に遊技中の演出用の効果音やデモンストレーション用の効果音などの音声データを保持すると共に、複合制御部３０１からのコマンドに応じて所定の音声データを合成してスピーカー４２，４３から発生するようになっている。
切替操作部３４０は、後述するようにデモンストレーションを報知する際に、ホールスタッフなどが手動によって複数の報知パターンのうちの任意の報知パターンに切り替えるものであり、具体的にはスライド式のスイッチなどの電子部品から構成されている。なお、図の例では、スライド式の摘み部３４１を左右方向にスライド操作して目盛り「０」、「１」、「２」、「３」いずれかに合わせることで４つの報知パターンのうちのいずれかを任意に切り替えることができるようになっている。
【００３１】
音量調節操作部３５０は、ボリュームスイッチなどと称される電子部品（可変抵抗器）から構成されており、ホールスタッフなどがその摘み部分３５１を手動で回転させることでスピーカー４２，４３から発生する効果音の音量を微調節できるようになっている。なお、図の例では「０」から「７」の８段階での効果音の調整が可能となっており、目盛り「０」の位置では効果音が全く発生されず、その目盛りの数値が上がるごとに段階的に効果音が大きくなり、目盛り「７」で最大の効果音が発生するようになっている。
【００３２】
演出図柄制御基板３２０は、複合サブ制御基板３００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路３２１（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路３２２と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３に出力するＣＰＵ３２４と、このＣＰＵ３２４の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ３２５と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ３２６と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ３２７と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクターＲＯＭ３２８と、ビデオＲＡＭ３２７に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路３２９とから主に構成されており、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路３２９から送出された画像データがＬＣＤパネル３０に出力されて所定の演出用画像およびデモンストレーション用の画像が表示されるようになっている。
【００３３】
すなわち、図５（ａ）に示すように、キャラクターＲＯＭ３２８は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクターデータを格納したキャラクターイメージデータ領域、キャラクターの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクターの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクターデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクターイメージデータ領域に格納されており、さらに、図５（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３４】
そして、この演出図柄制御基板３２０のＣＰＵ３２４は、データ受信回路３２１が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）３２３は、キャラクターイメージデータ領域から獲得したキャラクターデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ３２７上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路３２９に送ることによって、ＬＣＤパネル３０上に所定の演出用画像およびデモンストレーション用の画像が表示されるようになっている。
【００３５】
図６および図７は、この複合サブ制御基板３００から演出図柄制御基板３２０などに送信される制御コマンドの一例を示したものである。
この制御コマンドは、図６に示すように通常コマンドの分類（機能）を識別するための識別子である１バイト長のデジタルデータであるモード（ＭＯＤＥ）と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイト長のデジタルデータであるイベント（ＥＶＥＮＴ）とから構成されており、例えば、あるコマンドが演出図柄の変動パターンに関するコマンドである「９ＦＨ０３Ｈ」であれば、全段の「９ＦＨ」が演出図柄の制御コマンドの分類を識別するための識別子であり、後段の「０３Ｈ」が実行される制御コマンドの内容であることを示している。
【００３６】
また、このような制御コマンド「９ＦＨ０３Ｈ」を演出図柄制御基板３２０に対して送信するにあたり、この複合サブ制御基板３００では、図７に示すように、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として最初にモードデータが出力され、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として次のイベントデータが出力されることになる。そして、このような制御コマンドを受信した演出図柄制御基板３２０などでは、そのストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の入力に応じて割り込みを発生させ、その割り込み処理によってその制御コマンドに対応する処理が逐一実行されるようになっている。
【００３７】
一方、同じくこの複合サブ制御基板３００によって制御される電飾制御基板３１０は、前述したような複合サブ制御基板３００からの制御コマンドを受けて電飾用ランプ４０の点灯または点滅、消灯などの表示灯に関する電飾制御を実施するようになっている。すなわち、この電飾制御基板３１０も前述した演出図柄制御基板３２０と同様に、図示しないＣＰＵやＲＡＭ、ＲＯＭ、タイマ、入出力用ポートなどからなるマイクロコンピュータとそのＲＯＭなどに書き込まれた各専用の制御プログラムと各種データとからなっており、複合サブ制御基板３００から送信される各種制御コマンドに応じてそれぞれの電飾に関する演出制御を行うようになっている。
【００３８】
また、図３に示すようにこの主制御基板２００の出力ポート２６０には、ホールコンピュータ７００のラインが接続されており、この遊技機１００の出玉情報や異常信号などを適宜ホールコンピュータ７００に出力してこの遊技機１００の遊技状態などが常時遠隔監視できるようになっている。
また、賞球払出制御基板４００は、遊技球の発射や遊技球の貸出し、賞球の払出しなどに関する制御を行うようになっており、前述した発射装置２４を制御する他、遊技中に入賞があったときは、その入賞口の種類に応じた賞球（例えば、入賞装置３４の第１始動口３４ａや第２始動口３４ｂであれば１個ｏｒ５個、一般入賞口４８であれば１０個、大入賞口３８であれば１５個など）を払出すための払出装置４１０や、遊技用プリペイドカードの残量などに応じて遊技球を供給する貸玉装置（ＣＲ：図示せず）などを複合的に制御するようになっている。
【００３９】
また、大入賞口ソレノイド５００は、主制御基板２００によって直接制御されるようになっており、前述した入賞装置３４への遊技球の入賞を契機として行われる当りの抽選の結果、「通常大当り」や「確変大当り」あるいは「確変突入当り」に当選したときに、その大入賞口３８を、例えば「２９秒×１５回（「通常大当り」および「確変大当り」の場合）あるいは「０．５秒×２回（「確変突入当り」の場合）」のパターンで開閉動するようになっている。
【００４０】
また、入賞装置３４の第２始動口３４ａを構成する電動役物を動作するための電動ソレノイド７０も主制御基板２００によって直接制御されるようになっており、前述したように普通図柄始動ゲート３２を遊技球が通過する際に行われる普通図柄の抽選に当選したときや、いわゆる時短機能が発動したときに、例えば、「０．５秒〜５秒」程度の間、作動してその第２始動口３４ａへの遊技球の入賞確率を高めることができるようになっている。
【００４１】
そして、これら主制御基板２００や複合サブ制御基板３００、電飾制御基板３１０、演出図柄制御基板３２０、賞球払出制御基板４００、大入賞口ソレノイド５００、電動ソレノイド７０、およびこれらによって制御される各種デバイス、すなわち電飾用ランプ４０、スピーカーユニット４２，４３、発射装置２４、払出装置４１０、演出図柄表示器３０、普通図柄表示器５０、特別図柄表示器５２などは、電源基板８００から供給される直流電源によって動作するようになっている。
【００４２】
すなわち、この電源基板８００には、１００Ｖの商用電源を２４Ｖに変圧する変圧器や前記各基板などに供給する電気を制御するための電源回路などの他に電源スイッチ（メインスイッチ）８１０が備えられており、ホールスタッフなどの手動によってこの電源スイッチ８１０を操作することで個々の遊技機１００ごとにその電源投入および電源断を行うことができるようになっている。
【００４３】
また、前記主制御基板２００の入力ポート２５０には、ＲＡＭクリアスイッチ２０１が接続されており、この電源スイッチ８１０によって電源基板８００に電源投入する際に、その主制御基板２００のＲＡＭ２２０に保存された電源切断前の遊技状態を継続するか否か（ＲＡＭクリア）をホールスタッフなどの手動によって任意に制御できるようになっている。
【００４４】
次に、主制御基板２００が行う主たる制御動作を図８（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）を参照して説明し、その後、複合サブ制御基板３００が行う本発明の特徴であるデモンストレーションの報知の切り替え処理などについて説明して本発明の理解の容易化に努める。
なお、図８に示す一連の処理は、主制御基板２００がＲＯＭ２３０に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、タイマ２４０から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）ごとに供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００４５】
先ず、図３に示す電源基板８００に設けられた電源スイッチ８１０によって電源回路に電源が投入されるとこれを介して主制御基板２００などに電源が供給されて遊技機１００全体が起動する。そして、主制御基板２００は、最初のステップＳ１００において、が、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定し、電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行し、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
ステップＳ２００では、ＲＡＭクリアスイッチ２０１が操作されたか否かが判断され、操作されないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ２０６までジャンプすることになるが、操作されたと判断したとき（Ｙｅｓ）は、次のステップＳ２０２に移行する。
【００４６】
すなわち、ＲＡＭ２２０の記憶エリアに記憶された電源投入前（前日）の遊技状態（バックアップデータ）を電源投入後（当日）も継続する場合は、ステップＳ２０６までジャンプすることになるが、電源投入前（前日）の遊技状態（バックアップデータ）を継続しない場合は、次のステップＳ２０２に移行する。なお、このＲＡＭ２２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＳＲＡＭ（ＳｔａｔｉｃＲａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などで構成されており、ＤＲＡＭの場合は、図示しない蓄電池や待機電流などを電源とするリフレッシュ動作によってそのバックアップデータを記録エリアに保持できるようになっている。
【００４７】
ステップＳ２０２では、ＲＡＭ２２０の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２０４では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２２０の所定の領域にセットする。
一方、ステップＳ１０１では、ＲＡＭ２２０内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、次いで、ステップＳ１０２では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００４８】
次に、ステップＳ１０４では、第１入賞検出器６０，第２入賞検出器６２，大入賞口入賞検出器２５１、各種入賞口入賞検出器２５２などが出力した検出信号を入力ポート２５０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１０６に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
次に、ステップＳ１０８では、これら各検出器６０，６２，２５１、２５２などの断線や短絡の有無のチェックを行い、次のステップＳ１１０においてこれらの障害が発生していると判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ２０６に移行する一方、これ以外の場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１２に移行する。
【００４９】
そして、ステップＳ１１２において、各種演出に必要なデータおよび必要なコマンドをＲＡＭ２２０の所定領域に格納すると共に、次のステップＳ１１４にて前記各種のタイマのタイマ値を減じる処理を行う。なお、このステップＳ１１２において、主制御基板２００は、遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをＲＯＭ２３０のコマンドデータテーブル領域を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２２０の所定エリアに格納する。
【００５０】
次に、ステップＳ１１６において、大入賞口３８と、入賞装置３４の第２始動口（電動役物）３４ｂとを所定パターンで開閉制御するために、電動ソレノイド７０と大入賞口ソレノイド５００とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２０６において、賞球払出装置４１０に払出し動作を行わせるための制御コマンドを出力するための賞球セット処理を実行する。さらに、次のステップＳ２０８では、ホールコンピュータ７００などに各種の遊技データを出力する外部情報処理を実行してステップＳ２１０に移行する。
【００５１】
ステップＳ２１０では、各処理でＲＡＭ２２０に格納したデータを複合サブ制御基板３００に出力し（ポート出力処理）、これを後に説明するようにして受け取った複合サブ制御基板３００は、これに基づいた演出制御を行う。
ステップＳ２１２では、図示しないリセット回路からリセット信号が入力されるまで図柄、制御乱数更新処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合には最初のステップＳ１００に戻って遊技動作制御を継続する。なお、この図柄、制御乱数更新処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新などが挙げられる。
【００５２】
次に、このような構成した本発明の遊技機１００の遊技形態（遊技方法）を添付図面を参照しながら説明する。なお、以下に記述していない機能や動作などについては、従来のデジタル式のパチンコ機と同様である。
先ず、図１および図２に示すように発射装置２４によって遊技領域２２に弾かれた遊技球の一部が入賞装置３４の第１始動口３４ａに入球し、その入球が第１入賞検出器６０によって検出（入賞）されて主制御基板２００にその入賞信号が入力されると、主制御基板２００（のＣＰＵ２１０）では、その入賞に対して例えば２〜４ｍｓｅｃごとに更新される乱数を付与し、その乱数値に基づいて、図９に示すような５種類の「当り」の抽選を行う。
【００５３】
図９は、この入賞装置３４への遊技球の入賞を契機として行われる抽選による「当り」の種類、およびこれら各「当り」を契機として移行する遊技状態の種類、ならびにこれら各遊技状態に対応して演出図柄表示器３０に表示される演出図柄の各種画面モードとの関係を示したものである。
先ず、同図の第１欄（最上欄）に示すように、この「当り」の種類としては、大入賞口３８の開閉動作パターン別に「大当り」と、「小当り」との２種類に大別される。なお、この「大当り」の当選確率は例えば「１／４００」であるのに対し、「小当り」の当選確率は例えば「１／２３０」であり、「大当り」に比べてやや高い当選確率となっている。
【００５４】
この「大当り」の大入賞口３８の開閉動作パターンとしては、いわゆる１５Ｒ（ラウンド）の開閉パターンであり、例えば、大入賞口３８が「１５回×各２９秒間」のパターンで開閉動するものである。また、「小当り」の大入賞口３８の開閉動作パターンとしては、いわゆる２Ｒ（ラウンド）の開閉パターンであり、例えば、大入賞口３８が「２回×各２秒間」のパターンで開閉動するものである。
【００５５】
そして、この「大当り」は、さらに「（Ａ）確変大当り」と、「（Ｂ）通常（非確変）大当り」との２種類からなっている。
先ず「（Ａ）確変大当り」の場合は、大入賞口３８の開閉動作（１５Ｒ）終了後の遊技状態が「確変状態」に移行し、「（Ｂ）通常（非確変）大当り」の場合は、大入賞口３８の開閉動作（１５Ｒ）終了後の遊技状態が「通常状態」に移行するようになっている。
【００５６】
ここで、この「確変状態」とは、入賞装置３４への遊技球の入賞を契機として行われる抽選による「大当り」の当選確率が、「通常状態」のときの抽選確率に比べて大幅に高くなっている遊技状態をいう。例えば、「通常状態」の「当り」の当選確率が約「１／４００」に対して、「確変状態」の「当り」の当選確率は約「１／４０」であり、「通常状態」よりも１０倍程度高い当選確率となっている。
【００５７】
さらに、同図に示すようにこの「大当り」に当選した場合、その大入賞口３８の開閉動作（１５Ｒ）終了後は、いずれの場合も所定回数の「時短機能」が発動するようになっている。すなわち、「（Ａ）確変大当り」の場合は、時短回数が「１００００回」の「時短機能」が発動であり、「（Ｂ）通常（非確変）大当り」の場合は、時短回数が「１００回」の「時短機能」が発動するようになっている。
【００５８】
ここで、この「時短機能」とは、既に多くの実機に搭載されているように演出図柄表示器３０に表示される演出図柄の変動パターンの変動時間、つまり演出図柄の確定表示時間が通常よりも短く、かつ前記普通図柄始動ゲート３２への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄の当選確率が飛躍的に向上することで入賞装置３４の第２始動口３４ｂを構成する電動役物が頻繁に作動するようになる状態をいう。従って、この「時短機能」が発動している間は、原則として遊技球（持ち玉）が殆ど減少せずに短時間で数多くの抽選処理が行われるようになるため、短時間で次の「当り」に当選する可能性が高くなり、遊技者にとって極めて有利な状態を提供する機能である。
【００５９】
一方、「小当り」の場合は、さらに「（Ｃ）確変小当り（時短あり）」と、「（Ｄ）確変小当り（時短なし）」と、「（Ｅ）通常（非確変）小当り（時短なし）」といった３種類の「小当り」が存在している。
そして、このうち、「（Ｃ）確変小当り（時短あり）」および「（Ｄ）確変小当り（時短なし）」の場合は、大入賞口３８の開閉動作（２Ｒ）終了後の遊技状態が「高確率状態」に移行（いわゆる「突確」）するのに対し、「（Ｅ）通常（非確変）小当り（時短なし）」の場合は、その状態移行が行われないようになっている。
【００６０】
また、「（Ｃ）確変小当り（時短あり）」の場合は、大入賞口３８の開閉動作（２Ｒ）終了後に「１００００回」の「時短機能」が発動するようになっているが、「（Ｄ）確変小当り（時短なし）」と「（Ｅ）通常（非確変）小当り（時短なし）」の場合は、「時短機能」が発動しないようになっている（０回）。
そして、これら各当り（Ａ）〜（Ｅ）当選後は、演出図柄表示器（ＬＣＤパネル）３０に表示される遊技画面（画像）の画面モードがその遊技状態に応じて変化するようになっており、これによって遊技者は、現在の遊技状態をその遊技画面の画面モードの違いによって把握することができようになっている。
【００６１】
すなわち、同図の右欄に示すように、「（Ａ）確変大当り」および「（Ｃ）確変小当り」の当選後に「高確率状態」に移行した場合は、その状態に対応する画面モードである「確変モード」で演出図柄の変動表示が行われ、また、「（Ｂ）通常（非確変）大当り」の当選後に「通常状態」に移行した場合は、その状態に対応する画面モードである「通常モード」で演出図柄の変動表示が行われるようになっており、その演出図柄表示器３０を目視した遊技者は、その遊技画面の画面モードの違いによって現在の遊技状態が「高確率状態」であるか「通常状態」であるかを容易に把握することができるようになっている。
【００６２】
例えば、「通常モード」が青を主体とする演出図柄を用いて比較的地味な変動パターンで表示される画像からなるのに対し、「確変モード」が赤を主体とする演出図柄を用いて派手な変動パターンで表示される画像とすることによって、その遊技状態の区別が容易にできる。
また、「時短機能」が発動している場合には、その画面モードは「時短モード」となり、その演出図柄表示器３０を目視した遊技者は、現在「時短機能」が発動していることをその演出図柄表示器３０からも容易に把握することができるようになっている。
【００６３】
図１０は、これら３つの画面モードのうち、通常状態時に選択される画面モード（通常モード）の一例を示したものであり、１回の抽選ごとに一定の背景上を３つの演出図柄がそれぞれ上下方向に変動し、所定の変動パターンによって演出図柄が順に停止することでその抽選結果が「当り」か「ハズレ」であることを表示するようになっている。
なお、このように画面モードが変化した場合は、その画面モードの種類に合わせてＢＧＭなどの効果音や表示ランプの点滅パターンなども変化するようになっており、遊技者は、視覚のみならず聴覚などを通じてその状態が把握できるようになっている。
【００６４】
一方、「（Ｄ）確変小当り（時短機能なし）」および「（Ｅ）通常（非確変）小当り（時短機能なし）」のいずれかに当選した場合は、前述したようにその「小当り」の種類によってその後の遊技状態が大きく異なるにも拘わらず、いずれの場合もその画面モードは「チャンスモード」と称される第４の画面モードに移行するようになっている。
この「チャンスモード」なる画面モードは、例えば図１１に示すように、前記図１０に示した「通常状態」の画面モードや「高確率状態」の画面モードなどとは、明らかに異なるデザインやキャラクターからなる演出図柄が採用されており、原則として遊技者は、その画面モードからでは、その「小当り」が、遊技者にとって有利な「（Ｄ）確変小当り」に当選したことにより移行したものなのか、あるいは「（Ｅ）通常（非確変）小当り」に当選したことにより移行したものなのかの判別がし難い画像（演出図柄）から構成されている。
【００６５】
すなわち、この「チャンスモード」なる画面モードは、その「小当り」が「（Ｄ）確変小当り」の場合は、この遊技画面（画像）を見た遊技者に対して「当り」に対する期待感を与えることができ、また、その「当り」が「（Ｅ）通常（非確変）小当り」の場合であっても同じような期待感を与えることで、次回の当選までの退屈感を解消することができるという心理的な効果を発揮することができるようになっている。
【００６６】
また、この「チャンスモード」なる画面モードは、所定抽選回数（例えば３０回）経過した後は、その遊技状態を内部的に継続しつつ「通常モード」に移行するようになっている。従って、その「チャンスモード」が、「（Ｄ）確変小当り」を契機として移行したものである場合は、その画面モードが「通常モード」に移行した後であっても、その遊技状態はその画面モードなどからは容易に判別できないが、依然「高確率状態」を継続したままとなっており、いわゆる「高確率潜伏状態」となる。
【００６７】
このため、例えばその遊技状態が「高確率状態」であるにも拘わらず、画面モードが「通常モード」に移行してしまったため、その時点で遊技を終了してしまう遊技者が存在する反面、その直後にその遊技機で遊技をしようすると別の遊技者は、いきなり「高確率状態」で遊技を開始する結果となり、遊技のパターンが従来に増してより多様化するといった効果を発揮できる。
【００６８】
次に、同図の第２欄に示すように、「高確率状態」（遊技画面は「確変モード」）から当選する「当り」の種類も同様に（Ａ）〜（Ｅ）の５種類であり、その「当り」後に移行する遊技状態も原則として同じであるが、「（Ｅ）通常（非確変）小当り」に当選した場合は、状態移行せずそのまま「高確率状態」が継続する。また、「時短機能」が発動している間に、この「（Ｅ）通常（非確変）小当り」や「（Ｄ）確変小当り」に当選した場合は、その「時短機能」に影響を与えることなく、そのまま残りの時短回数を継続することになる。
【００６９】
また、同図の第３欄に示すように、「高確率潜伏状態」（画面モードは「チャンスモード」）から当選する「当り」の種類も「高確率状態」から当選する「当り」の種類と同様に（Ａ）〜（Ｅ）の５種類であり、その「当り」後の遊技状態も同じである。
そして、同図の第４欄に示すように、その「高確率潜伏状態」を継続したまま画面モードが「通常モード」に切り替わった後に当選する「当り」の種類も「高確率状態」から当選する「当り」の種類と同様に（Ａ）〜（Ｅ）の５種類であり、その「当り」後の遊技状態も同じである。
【００７０】
一方、同図の第５欄に示すように、画面モードが「チャンスモード」となっている「通常状態」から当選する「当り」の種類も同様に（Ａ）〜（Ｅ）の５種類であり、その「当り」後の遊技状態も画面モードが「通常モード」となっている「通常状態」と同じとなっている。
そして、図１２のフローは、このように入賞装置３４への遊技球の入賞を契機として主制御基板２００によって行われる５種類の「当り」抽選の処理の流れを示したものである。
【００７１】
先ず、主制御基板２００（のＣＰＵ２１０）は、入賞装置３４への遊技球の入賞またはその入賞保留があるか否かを判断し、ないと判断したとき（Ｎｏ）は入賞装置３４への遊技球の入賞があるまでそのまま待機することになるが、あると判断したとき（Ｙｅｓ）は現在の遊技状態が「高確率状態」であるか否かを判断し、高確率状態であると判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３０４側に移行して前述したような高確率（例えば「１／４０」）で「大当り」または「小当り」（確率変動なし）の抽選を行ってからステップＳ３０８に移行する。
【００７２】
一方、「高確率状態」でないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３０６側に移行して前述したような通常の確率（例えば「１／４００」）で「大当り」または「小当り」（確率変動なし）の抽選を行ってからステップＳ３０８に移行する。
ステップＳ３０８では、これらステップＳ３０４またはＳ３０６における抽選の結果、「大当り（１５Ｒ）」に当選したか否かを判断し、当選したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３０９に移行するが、当選してないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３１０に移行する。
【００７３】
ステップＳ３０９では、その「大当り（１５Ｒ）」が前述した「（Ａ）確変大当り」であるか否かを判断し、その結果、「（Ａ）確変大当り」であると判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３２０に移行して「確変大当りコマンド」をサブ制御基板３００に送信すると共に、その「大当り（１５Ｒ）」に対応する動作を実施すべく大入賞口ソレノイド５００や賞球払出制御基板４００などの各デバイスを制御して最初のステップＳ３００に戻る。これに対し、「（Ａ）確変大当り」でないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３２２に移行して「（Ｂ）通常（非確変）大当りコマンド」をサブ制御基板３００に送信すると共に、同じくその「大当り（１５Ｒ）」に対応する動作を実施すべく大入賞口ソレノイド５００や賞球払出制御基板４００などの各デバイスを制御したりして最初のステップＳ３００に戻る。
【００７４】
次に、ステップＳ３１０では、これらステップＳ３０４またはＳ３０６における抽選の結果、「小当り（２Ｒ）」に当選したか否かを判断し、当選してないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３２４に移行するが、当選したと判断したとき（Ｙｅｓ）は、ステップＳ３１２に移行する。
ステップＳ３２４では、ステップＳ３０４またはＳ３０６における抽選の結果がいずらの「当り」にも当選しない「ハズレ」であると判断して、「ハズレコマンド」をサブ制御基板３００に送信するなどして最初のステップＳ３００に戻る。
【００７５】
次に、ステップＳ３１２では、その「小当り」が前述した「確変小当り」か否か、すなわち前述した「（Ｃ）確変小当り（時短あり）または（Ｄ）確変小当り（時短なし）」か、あるいは「（Ｅ）通常小当り」かを判断し、「確変小当り」でないと判断したとき（Ｎｏ）は、ステップＳ３０６に移行して前記の「（Ｅ）通常小当り」に対応する「通常小当りコマンド」をサブ制御基板３００に送信するなどして最初のステップＳ３００に戻る。
【００７６】
一方、その「小当り」が前述した「確変小当り」であると判断したとき（Ｙｅｓ）は、次のステップＳ３１４に移行してその「確変小当り」が「時短機能」を伴うものであるか否か、すなわち前述した「（Ｃ）確変小当り（時短あり）」または「（Ｄ）確変小当り（時短なし）」かを判断する。
そして、「時短機能」を伴うものでないと判断したとき（Ｎｏ）はステップＳ３０８に移行して前記の「（Ｄ）確変小当り（時短なし）」に対応する「確変小当り（時短機能なしコマンド）」をサブ制御基板３００に送信するなどして最初のステップＳ３００に戻る。
【００７７】
これに対し、「時短機能」を伴うものであると判断したとき（Ｙｅｓ）はステップＳ３１０に移行して前記の「（Ｃ）確変小当り（時短あり）」に対応する「確変小当り（時短機能ありコマンド）」をサブ制御基板３００に送信するなどして最初のステップＳ３００に戻る。
この主制御基板２００は、以後同様なステップを繰り返すことで「当り」の抽選およびそれに対応するコマンドの送信制御や当り動作制御などを繰り返し実行することになる。
【００７８】
なお、本実施の形態では、「当り」の種類を「大当り」と「小当り」に分類して別々に抽選したが、これに限定されるものでなく、例えば以下に示すようにしても良い。
（１）「大当り」、「小当り」という分類をせず、「当り」の種類として、（Ａ）１５Ｒ確変当り、（Ｂ）１５Ｒ通常当り、（Ｃ）２Ｒ時短あり確変当り、（Ｄ）２Ｒ時短なし確変当り、（Ｅ）２Ｒ時短なし通常当り、があるとしてこれらを所定の当選確率の下、一度の抽選で行う。
【００７９】
（２）（Ａ）〜（Ｅ）を予め定められた順に所定の当選確率の下、それぞれ抽選を行い、すべて非当選だった場合に「ハズレ」とする。所定の確率とは、例えば（Ａ）が「１／４００」、（Ｂ）が「１／３００」、（Ｃ）が「１／２００」、（Ｄ）が「１／１００」、（Ｅ）が「１／５０」である。
（３）（Ａ）〜（Ｄ）までを所定の当選確率の下、一度の抽選で当否判定を行い、非当選の場合に（Ｅ）を抽選する。
以上のように、一度に抽選する「当り」の種類のグループ分けをどのようにするか、また、何回抽選を行うかは、適宜変更可能である。
【００８０】
次に、以上のような構成および仕様をした本発明の遊技機１００によるデモンストレーションの報知について説明する。
図１３は、前記のような主制御基板２００からの制御コマンドを受けたサブ制御基板３００によって制御されるデモンストレーションの報知に関する実施の形態を示したものであり、電源投入時における操作の流れ、および電源投入後に演出図柄表示器３０に表示される画面の移行状態を示したものである。
【００８１】
先ず、ホールスタッフなどが図３に示すような切替操作部３４０を操作して４種類ある報知パターンのうち、第１の報知パターンに切り替えて（ステップＳ４００）から電源基板８００の電源スイッチ８１０を操作してメイン電源を投入する（ステップＳ４０２）。
この第１の報知パターンを選択した場合は、メイン電源の電源投入と同時にＲＡＭクリアスイッチ２０１から主制御基板２００にＲＡＭクリア信号に入力されるようになっており、これによって、前記図８のフローに示したようにＲＡＭ２２０の所定の記憶エリアに記憶されたバックアップデータが消去されて（ＲＡＭクリア）初期データが新たにセットされることになる。
【００８２】
また、この切替操作部３４０による報知パターンに切り替え操作としては、例えば図４のようなスライド式の切替スイッチからなる場合は、その摘み部３４１を目盛りの「１」に合わせることで簡単にこの「第１報知パターン」に切り替えることができる。なお、この切替操作部３４０の摘み部３４１を目盛りの「０」に合わせた場合には、遊技していない時間が長時間経過してもデモンストレーションは一切発生しない。
【００８３】
このような操作を経て電源が供給されたサブ制御基板３００は、主制御基板２００と同様に入出力チェックやメモリチェックなどの一連の初期動作を経た後、演出図柄制御基板３２０を制御してその演出図柄表示器３０に、図１０に示したような３つの演出図柄が停止した状態の図柄停止画面Ｐ１００を表示する。なお、このときの遊技状態は、ステップＳ４０２のＲＡＭクリア操作により常に通常状態となっていることから、図柄停止画面Ｐ１００の画面モードは通常モードでの図柄停止画面となっている。
【００８４】
そして、このような状態から遊技が全く行われずに所定時間経過、例えば３分程度経過したならば、デモ画面Ｐ２００に移行してその演出図柄表示器３０を用いて第１報知パターンのデモンストレーションの報知を行うことになる。
この第１報知パターンのデモンストレーションとしては、例えば図１４に示すように、その演出図柄表示器３０の画面上に、その遊技機１００の名称や演出図柄で表示されるキャラクターなどを用いて遊技客の注意を惹きつけるような画像（動画）などからなるデモ画面Ｐ２００と、このデモ画面Ｐ２００の画像に対応した効果音をスピーカー４２，４３から発生するような報知パターンのデモンストレーションになっている。
【００８５】
図１４に示す例示では、演出図柄表示器３０の画面全体に「ＣＲ」、「戦国」、「乙女」、「ＣＲ戦国乙女」なる文字や図１０などで演出図柄の一部として用いられるキャラクターなどが一定の間隔ごとに現れるパターンのデモ画面１が表示されると同時に、そのキャラクターが発するセリフや音声などが効果音として同時にスピーカー４２，４３から発生するような報知パターンとなっている。
【００８６】
そして、図１３に示すように実際に遊技が行われるまでこのような第１報知パターンのデモンストレーションの報知（デモ画面Ｐ２００）と、図柄停止画面Ｐ１００との切り替えが所定時間経過ごとに交互に繰り返される。
その後、このような状態から実際に遊技が開始され、その入賞装置３４に遊技球が入賞（始動口入賞）すると、これら図柄停止画面Ｐ１００またはデモ画面Ｐ２００のいずれの状態であっても瞬時に図柄変動画面Ｐ３００に切り替わってその入賞を契機として行われる「当り」の抽選結果が所定の演出図柄を用いて変動表示される。
【００８７】
この抽選結果が前述したような「当り」であれば、その「当り」に対応した当り演出画面Ｐ４００に移行することになるが、「ハズレ」であれば、その演出図柄が停止した状態で図柄停止画面Ｐ１００に移行する。
そして、この図柄停止画面Ｐ１００に移行した状態で次の始動口入賞があれば、再び図柄変動画面Ｐ３００に移行してその始動口入賞を契機として行われる「当り」の抽選結果が変動表示され、その抽選結果に対応した当り演出画面Ｐ４００または図柄停止画面Ｐ１００に移行することになるが、遊技を中止または中断するなどして、この図柄停止画面Ｐ１００に移行した状態が所定時間経過したならば、再びデモ画面Ｐ２００に移行して第１報知パターンによるデモンストレーションが報知される。
【００８８】
これにより、遊技が行われていない遊技機１００によるデモンストレーションの報知が行われるようになるため、遊技をしていない遊技客や遊技機を選択している遊技客などの注意を効果的に惹きつけることができる。
次に、図１５は、切替操作部３４０を第２の報知パターンに切り替える場合の電源投入時における操作の流れ、および電源投入後に演出図柄表示器３０に表示される画面の移行状態を示したものである。
【００８９】
すなわち、この第２の報知パターンを選択した場合は、メイン電源の電源投入と同時にＲＡＭクリアスイッチ２０１から主制御基板２００にＲＡＭクリア信号が入力されないようになっており、これによって、前記図８のフローに示したようにＲＡＭ２２０の所定の記憶エリアに記憶されたバックアップデータがそのまま継続して電源切断前の遊技状態で遊技が再開されるようになっている。
【００９０】
なお、この報知パターンの切り替えは、前述したように図４のような切替操作部３４０のスライド式切替スイッチの摘み部３４１を目盛りの「２」に合わせることで簡単にこの「第２報知パターン」を選択して切り替えることができる。
そして、図１５に示すようにこの第２の報知パターンを選択した場合は、電源投入後に演出図柄表示器３０に表示される初期画面は、その電源切断前の遊技状態に応じた画面モードの図柄停止画面となることから、図９の例でいえば、前日の終了時の遊技状態が高確率状態である場合は、その初期画面モードは「確変モード」、前日の終了時の遊技状態が通常状態である場合は、その初期画面モードは「通常モード」、前日の終了時の遊技状態が高確率潜伏状態（通常状態も含む）である場合は、その初期画面モードは「チャンスモード」でのそれぞれの図柄停止画面Ｐ１００となる。
【００９１】
そして、この図柄停止画面Ｐ１００を基準として前述したような遊技状態に応じてデモ画面Ｐ２００と、図柄変動画面Ｐ３００（当り演出画面Ｐ４００）との間で次々と画面が移行することになる。
これにより、開店直後に来店した遊技者は、初期の図柄停止画面Ｐ１００またはデモ画面Ｐ２００から移行した図柄停止画面Ｐ１００のデモンストレーションに接することによって高確率状態や高確率潜伏状態といった遊技者に有利な遊技状態を容易に把握することができるため、有利な条件で遊技を開始することができる。また、ホール側にとっては、開店直後の入店率や稼働率の向上を図ることができる。
【００９２】
次に、図１６は、さらに第３の報知パターンに切り替えた際の電源投入時における操作の流れ、および電源投入後に演出図柄表示器３０に表示される画面モードの移行状態を示したものである。なお、この報知パターンの切り替えも前述したように図４のような切替操作部３４０のスライド式切替スイッチの摘み部３４１を目盛りの「３」に合わせることで簡単にこの「第３報知パターン」を選択して切り替えることができる。
【００９３】
この第３の報知パターンの場合は、図示するように切替操作部３４０によって第３の報知パターンに切り替え（ステップＳ４００）てから電源を投入する（ステップＳ４０２）と、先ず最初にその演出図柄表示器３０の画面上には、チャンスモード画面Ｐ５００が表示される。
このチャンスモード画面Ｐ５００は、図９で説明した「チャンスモード」時に採用される画面モードと全く同じであり、電源投入後から実際に遊技が開始されるまでの間は、このチャンスモード画面Ｐ５００と前述したデモ画面Ｐ２００とが所定の時間ごとに交互に移行するようになっている。
【００９４】
そして、このチャンスモード画面Ｐ５００またはデモ画面Ｐ２００が表示されている状態で遊技が開始されてその入賞装置３４に遊技球が入賞して「当り」の抽選が行われると、その「チャンスモード」の画面モードを維持したまま図柄変動画面Ｐ３００に移行する。
そして、この「チャンスモード」の画面モードになっている間に「当り」に当選することなく、所定回数の抽選が終了したならば、前述したような「通常モード」に移行してその後は、図１３と同様に「通常モード」の図柄停止画面Ｐ１００とデモ画面Ｐ２００とが所定の時間ごとに交互に移行することになる。
【００９５】
これによって、電源投入直後（開店直後）、最初に遊技を行おうとする遊技者に対して、その演出図柄表示器３０に表示されている「チャンスモード画面」が「高確率潜伏状態」に対応しているとの期待感を抱かせることができるため、開店直後の遊技客の入店率やその遊技機の稼働率を向上させることができる。
すなわち、図１５に示したように第２報知パターンを選択した場合は、前述の遊技状態がそのまま継続されるため、前日に「チャンスモード」や「高確率潜伏状態」の遊技状態で終了した場合には、当日も最初からその遊技状態で遊技を開始することができる。
【００９６】
従って、その演出図柄表示器３０に表示されている「チャンスモード画面」がこの第３報知パターンによるデモンストレーションなのか、あるいは第２報知パターンによるものなのかの判別が困難なため、開店直後の遊技客に対して「高確率潜伏状態」の期待感を与えることができ、開店直後の入店率や稼働率の向上を図ることができる。
なお、この第３報知パターンは、電源投入直後、所定回数の間だけチャンスモード画面Ｐ５００が表示されるものであるが、その後に所定時間遊技が行われていないときなどにもこのチャンスモード画面Ｐ５００に移行するようにしても良い。
【００９７】
次に、図１７および図１８は、第２の実施の形態を示したものであり、切替操作部３４０によって切り替えられるデモンストレーションの報知パターンを原則として第１の報知パターン（第１設定）と第２の報知パターン（第２設定）との２種類に設定し、第２の報知パターン（第２設定）に切り替えられたときには、ＲＡＭクリアスイッチ２０１によるＲＡＭクリア操作によって報知パターンを切り替えるようにしたものである。
【００９８】
すなわち、図１７および図１８に示すように切替操作部３４０のスライド式切替スイッチの摘み部３４１を目盛りの「２」に合わせて「第２報知パターン」（第２設定）に切り替え（ステップＳ４００）てから電源を投入する（ステップＳ４０２）と、ＲＡＭクリアの操作がなされたか否かが判断される。
そして、ＲＡＭクリアの操作がなされたと判断したとき（Ｙｅｓ）は、先ず最初にその演出図柄表示器３０の画面上には、前述したようなチャンスモード画面Ｐ５００が表示され、所定回数抽選が行われるまで（所定回数経過）デモ画面Ｐ２００と図柄変動画面Ｐ３００間を移行し、所定回数経過後は図柄停止画面Ｐ１００に移行する。
【００９９】
一方、ＲＡＭクリアの操作がなされなかったと判断したとき（Ｎｏ）は、先ず最初にその演出図柄表示器３０の画面上には、そのＲＡＭに記憶された遊技状態に応じた図柄停止画面Ｐ１００が表示され、デモ画面Ｐ２００と図柄変動画面Ｐ３００間を移行することになる。
これによって、切替操作部３４０のスライド式切替スイッチの摘み部３４１を目盛りの「２」に合わせておけば、ＲＡＭクリアの操作のみで所望のデモンストレーションを選択して報知することができる。
【０１００】
なお、切替操作部３４０のスライド式切替スイッチの摘み部３４１を目盛りの「１」（第１設定）に合わせた場合は、図１３で示したような「第１の報知パターン」が選択され、目盛りの「０」に合わせた場合は、デモンストレーション報知はなされないことになる。
このように本発明の遊技機１００は、デモンストレーションの報知パターンを複数用意し、複合サブ制御基板３００などに備えられた切替操作部３４０によってこれら複数の報知パターンを任意に切り替えるようにしたため、ホールの営業時間や稼働状況、営業形態、遊技状態などに応じた最適なデモンストレーションを任意に選択して報知することができる。これによって、デモンストレーションによる作業効率の悪影響などを防止して的確な営業が実施できる共に、遊技者に対する的確な遊技サービスを提供することができる。
【０１０１】
また、このように複数の報知パターンを切り替えて報知することにより、デモンストレーションの報知パターンのバリエーションが増えて遊技者の関心を惹き付ける効果を長く持続することができる上に、報知パターンが複数であってもデモンストレーション専用の画像をいたずらに増やす必要がないため、そのための開発費の削減や画像データの記憶容量、制御負担などの軽減も可能となる。
また、本発明の遊技機１００にあっては、図３および図４に示すようにさらに効果音の音量を調節するための音量調節操作部３５０を備えたため、デモンストレーション報知に際して単に効果音を「出す」あるいは「出さない」といった制御は勿論、ホールの営業時間帯や混み具合などに応じて効果音の音量も的確に調節することができる。
【０１０２】
これにより、遊技機１００の設置場所や混雑具合、営業時間などに応じた最適なデモンストレーションを報知することができる。例えば、空いている遊技機の近くで遊技している遊技者にとっては、その遊技機から大音量の効果音を伴うデモンストレーションが繰り返し発生すると不快感を与えてしまい、また、ホールスタッフが開店前や閉店直後に作業などを行っているときに、いきなり大音量の効果音を伴うデモンストレーションが報知されて作業能率が低下するなどといった不都合が発生するが、このような音量調節操作部３５０を備えれば、効果音を最適な音量に微調節することができるため、遊技者やホールスタッフなどの不快感や負担を軽減しつつより効果的なデモンストレーションの報知を実施できる。
【０１０３】
なお、本実施の形態では、発明に係る遊技機の制御装置の適用対象である遊技機１００の１例としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、発明はこれに限るものでなくパチスロ機やパロット機あるいはゲームセンターなどに設置されるビデオゲーム機や家庭用のテレビゲーム機などの各種遊技機の制御装置も含むものである。
また、本発明に係る遊技機の制御装置を適用した遊技機１００が具備するデモンストレーションを報知する手段としては、主制御基板２００のコマンドによって制御される複合サブ制御基板３００と、この複合サブ制御基板３００によって直接制御される演出図柄制御基板３２０およびスピーカーユニット４２，４３と、この演出図柄制御基板３２０によって制御される演出図柄表示器３０と、複合サブ制御基板３００に直接接続された切替操作部３４０および音量調節操作部３５０などによって実現される。
【０１０４】
また、遊技機１００が具備する遊技状態を記憶する機能を、主制御基板２００を構成するＲＡＭ２２０によって実現しているが、その他の半導体記憶素子や磁気記憶装置などの各種記憶装置によって実現できる。
また、遊技機１００が具備する「画像表示部」は、具体的には前述したように演出図柄制御基板３２０と、この演出図柄制御基板３２０によって制御される演出図柄表示器３０によって実現される。
【符号の説明】
【０１０５】
１００…遊技機
２００…主制御基板
２２０…ＲＡＭ
３００…複合サブ制御基板
３２０…演出図柄制御基板
３４０…切替操作部
３５０…音量調節操作部
８１０…電源スイッチ
３０…演出図柄表示器
４２，４３…スピーカーユニット
Ｐ１００…図柄停止画面
Ｐ２００…デモ画面
Ｐ３００…図柄変動画面
Ｐ４００…当り演出画面
Ｐ５００…チャンスモード画面
【図１】
0005597686.tif 000002
【図２】
0005597686.tif 000003
【図３】
0005597686.tif 000004
【図４】
0005597686.tif 000005
【図５】
0005597686.tif 000006
【図６】
0005597686.tif 000007
【図７】
0005597686.tif 000008
【図８】
0005597686.tif 000009
【図９】
0005597686.tif 000010
【図１２】
0005597686.tif 000011
【図１３】
0005597686.tif 000012
【図１４】
0005597686.tif 000013
【図１５】
0005597686.tif 000014
【図１６】
0005597686.tif 000015
【図１７】
0005597686.tif 000016
【図１８】
0005597686.tif 000017
【図１０】
0005597686.tif 000018
【図１１】
0005597686.tif 000019