(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置とゲーム端末装置とを具備する情報システムを構成するゲーム端末装置であって、
前記サーバ装置は、
オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有するオブジェクト情報を、２以上格納し得るオブジェクト情報格納部と、
オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームで利用する情報であるゲームコンテンツを格納し得るゲームコンテンツ格納部と、
前記ゲーム端末装置から、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を受信するサーバ受信部と、
前記端末情報が有する位置情報と、前記端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを、前記オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、
前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上の各オブジェクトに対応する２以上のゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ格納部から取得するゲームコンテンツ取得部と、
前記２以上のゲームコンテンツまたは前記２以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を、前記ゲーム端末装置に送信するサーバ送信部とを具備し、
前記ゲーム端末装置は、
当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを取得する端末情報取得部と、
映像を取得するカメラ部と、
前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、
前記端末情報取得部が取得した位置情報と、方向情報とを有する端末情報を前記サーバ装置に送信する送信部と、
前記端末情報の送信に対応して、前記ゲーム情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したゲーム情報が有する２以上のゲームコンテンツを出力する、または、前記受信部が受信したゲーム情報が有する２以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部とを具備する情報システムを構成するゲーム端末装置であって、
出力中の２以上のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部をさらに具備し、
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作に応じて、前記２以上のゲームコンテンツを変化させ、一のゲームを進行させるゲーム端末装置。
【請求項２】
前記サーバ装置は、
撮影中のオブジェクトである撮影オブジェクトを識別する２以上の撮影オブジェクト識別子を格納し得る撮影オブジェクト識別子格納部と、
前記撮影オブジェクト決定部が２以上の撮影オブジェクトを決定した後、当該２以上の撮影オブジェクト識別子と、前記撮影オブジェクト識別子格納部に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子とを比較し、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子を取得する不可視オブジェクト識別子取得部と、
前記不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子に対応するゲームコンテンツを、前記ゲーム端末装置上で不可視とする命令である不可視命令を含むゲーム情報を構成するゲーム情報構成部と、
前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上のオブジェクトの２以上の撮影オブジェクト識別子を取得し、前記撮影オブジェクト識別子格納部に蓄積する撮影オブジェクト識別子蓄積部とを具備し、
前記サーバ送信部は、
前記ゲーム情報構成部が構成したゲーム情報を前記ゲーム端末装置に送信し、
前記ゲーム端末装置のゲーム制御出力部は、
前記受信部が受信したゲーム情報が有する不可視命令に対応するゲームコンテンツを消去する請求項１記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作を前記サーバ装置に送信する操作送信手段と、
前記操作の送信に対応して、前記ゲームコンテンツを変化させる情報である変化情報を前記サーバ装置から受信する変化情報受信手段と、
前記変化情報を用いて、前記ゲームコンテンツを変化させる出力変更手段とを具備し、
前記サーバ装置は、
前記操作送信手段が送信した操作を受信する操作受信部と、
前記操作受信部が受信した操作に応じた変化情報を取得する変化情報取得部と、
前記変化情報取得部が取得した変化情報を、前記ゲーム端末装置に送信する変化情報送信部とをさらに具備する請求項１または請求項２記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項４】
前記端末情報は、
前記ゲーム端末装置を識別する端末識別子を有し、
前記サーバ装置は、
端末識別子と当該端末識別子で識別されるゲーム端末装置が存在する空間に関する情報である空間情報とを有するユーザ空間情報を格納し得るユーザ空間情報格納部と、
前記サーバ受信部が受信した端末識別子と、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報または前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上のオブジェクトの２以上の撮影オブジェクト識別子を有するユーザ空間情報を、前記ユーザ空間情報格納部に蓄積するユーザ空間情報蓄積部と、
前記ユーザ空間情報格納部に格納されている空間情報を用いて、同じ空間に存在する２以上のゲーム端末装置の端末識別子を取得する同一空間端末決定部と、
前記同一空間端末決定部が取得した２以上の端末識別子を用いて、前記２以上の各端末識別子で識別される各ゲーム端末装置に、自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を送信する同一空間端末情報送信部とを具備し、
前記ゲーム端末装置は、
前記自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を受信する同一空間端末情報受信部をさらに具備し、
前記ゲーム制御出力部は、
前記同一空間端末情報受信部が受信した位置情報または操作または変化情報に応じて、ゲームコンテンツを変化させる請求項３記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項５】
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作に応じた変化情報を取得する変化情報取得手段と、
前記変化情報を出力する変化情報出力手段とを具備する請求項１記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項６】
前記領域情報は、地図上での二次元の領域を示す二次元領域情報とオブジェクトの高さを示す高さ情報を有し、
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記端末情報が有する位置情報および方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを用いて、三次元空間上での撮影領域を取得し、当該撮影領域を、前記オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報が有する領域情報に対して適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定し、かつ、
前記２以上のオブジェクトの決定の際に、前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトが前記ゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する請求項１から請求項５いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項７】
前記サーバ装置は、
前記オブジェクト情報格納部の２以上のオブジェクト情報に対応するオブジェクトと前記ゲーム端末装置との距離を、前記各オブジェクトのオブジェクト情報と前記端末情報が有する位置情報とから、オブジェクトごとに算出する距離算出部をさらに具備し、
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトに対応するオブジェクト情報をソートし、前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する請求項１から請求項６いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項８】
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトが前記ゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する請求項１から請求項７いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項９】
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域のオブジェクトであり、かつ、前記ゲーム端末装置からの距離が閾値以内のオブジェクトのみを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する請求項１から請求項７いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項１０】
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして決定したオブジェクトの数が閾値になった場合に、前記検査を終了する請求項１から請求項７いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項１１】
オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有するオブジェクト情報を、２以上格納し得るオブジェクト情報格納部と、
オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームで利用する情報であるゲームコンテンツを格納し得るゲームコンテンツ格納部と、
ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報と、視野角とを有する端末情報を取得する端末情報取得部と、
映像を取得するカメラ部と、
前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、
前記端末情報が有する位置情報と方向情報と視野角とを、前記オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、
前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上の各オブジェクトに対応する２以上のゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ格納部から取得するゲームコンテンツ取得部と、
前記２以上のゲームコンテンツを出力する、または前記２以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部とを具備するゲーム端末装置であって、
出力中の２以上のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部をさらに具備し、
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作に応じて、前記２以上のゲームコンテンツを変化させ、一のゲームの進行を進めるゲーム端末装置。
【請求項１２】
前記領域情報は、地図上での二次元の領域を示す二次元領域情報とオブジェクトの高さを示す高さ情報を有し、
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記端末情報が有する位置情報および方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを用いて、三次元空間上での撮影領域を取得し、当該撮影領域を、前記オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報が有する領域情報に対して適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定し、かつ、
前記２以上のオブジェクトの決定の際に、前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトが前記ゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する請求項１１記載のゲーム端末装置。
【請求項１３】
前記オブジェクト情報格納部の２以上のオブジェクト情報に対応するオブジェクトと前記ゲーム端末装置との距離を、前記各オブジェクトのオブジェクト情報と前記端末情報が有する位置情報とから、オブジェクトごとに算出する距離算出部をさらに具備し、
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトに対応するオブジェクト情報をソートし、前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する請求項１１または請求項１２記載のゲーム端末装置。
【請求項１４】
前記撮影オブジェクト決定部は、
前記ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、前記ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトが前記ゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する請求項１１から請求項１３いずれか記載の情報システムを構成するゲーム端末装置。
【請求項１５】
ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを取得する端末情報取得部と、
映像を取得するカメラ部と、
前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、
前記端末情報取得部が取得した位置情報と、方向情報とを有する端末情報をサーバ装置に送信する送信部と、
前記端末情報の送信に対応して、ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトに対応する２以上のゲームコンテンツまたは当該２以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を受信する受信部と、
前記受信部が受信したゲーム情報が有する２以上のゲームコンテンツを出力する、または、前記受信部が受信したゲーム情報が有する２以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部とを具備するゲーム端末装置であって、
出力中の２以上のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部をさらに具備し、
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作に応じて、前記２以上のゲームコンテンツを変化させ、一のゲームの進行を進めるゲーム端末装置。
【請求項１６】
請求項１から請求項１０いずれか記載の情報システムを構成するサーバ装置。
【請求項１７】
オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有するオブジェクト情報を、２以上格納し得るオブジェクト情報格納部と、
オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームで利用する情報であるゲームコンテンツを格納し得るゲームコンテンツ格納部と、
カメラ部により映像を取得しながら一のゲームを進行させるゲーム端末装置から、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を受信するサーバ受信部と、
前記端末情報が有する位置情報と、前記端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを、前記オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、
前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上の各オブジェクトに対応する２以上のゲームコンテンツを、前記ゲームコンテンツ格納部から取得するゲームコンテンツ取得部と、
前記２以上のゲームコンテンツまたは前記２以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を、前記ゲーム端末装置に送信するサーバ送信部とを具備するサーバ装置。
【請求項１８】
記録媒体に、
オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有する２以上のオブジェクト情報と、オブジェクト識別子に対応付けられたゲームで利用する情報であるゲームコンテンツとを格納しており、
コンピュータを、
ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報と、視野角とを有する端末情報を取得する端末情報取得部と、
映像を取得するカメラ部と、
前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、
前記端末情報が有する位置情報と方向情報と視野角とを、前記記録媒体の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している２以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、
前記撮影オブジェクト決定部が決定した２以上の各オブジェクトに対応する２以上のゲームコンテンツを、前記記録媒体から取得するゲームコンテンツ取得部と、
前記２以上のゲームコンテンツを出力する、または前記２以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部として機能させるためのプログラムであって、
コンピュータを、
出力中の２以上のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部としてさらに機能させ、
前記ゲーム制御出力部は、
前記受付部が受け付けた操作に応じて、前記２以上のゲームコンテンツを変化させ、一のゲームを進行させるように、コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カメラで撮影しているオブジェクトに応じて、ゲームコンテンツを出力するゲーム端末装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ネットワーク上でゲームを行えるネットワークゲームシステムがあった（例えば、特許文献１参照）。本ネットワークゲームシステムは、サーバと各ゲーム端末装置とはネットワークで接続されている。１又は複数の操作手順の組合せ操作を操作部材に対する操作による登録攻撃命令として関連付けて登録する攻撃命令登録部と、サーバで登録攻撃命令の登録数を集計し、登録数に応じてポイントの変更を指示する変更信号を作成する変更信号作成部と、サーバからの変更信号に従って攻撃命令情報記憶部内のポイントを変更するポイント変更部とを備える。また、本ネットワークゲームシステムは、対戦ゲーム進行中に、登録攻撃命令が指示されたか否かを判定する判定部と、登録攻撃命令が指示されたと判定されると、登録攻撃命令に対応したポイント分だけ評価ポイントを相対的にアップさせるゲーム評価部とを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６９６８号公報（第１頁、第１図等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のシステムにおいては、撮影されているオブジェクトを利用したゲームを行うことができなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本第一の発明の情報システムは、サーバ装置とゲーム端末装置とを具備する情報システムを構成するゲーム端末装置であって、サーバ装置は、オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有するオブジェクト情報を、１以上格納し得るオブジェクト情報格納部と、オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームコンテンツを格納し得るゲームコンテンツ格納部と、ゲーム端末装置から、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報とゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を受信するサーバ受信部と、端末情報が有する位置情報と、端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは端末情報が有する視野角とを、オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、撮影オブジェクト決定部が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ格納部から取得するゲームコンテンツ取得部と、１以上のゲームコンテンツまたは１以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を、ゲーム端末装置に送信するサーバ送信部とを具備し、ゲーム端末装置は、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを取得する端末情報取得部と、映像を取得するカメラ部と、カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、端末情報取得部が取得した位置情報と、方向情報とを有する端末情報をサーバ装置に送信する送信部と、端末情報の送信に対応して、ゲーム情報を受信する受信部と、受信部が受信したゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する、または、受信部が受信したゲーム情報が有するゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部とを具備する情報システムである。
【０００６】
かかる構成により、撮影映像内にゲームコンテンツを出力するゲーム装置を提供できる。
【０００７】
また、本第二の発明の情報システムは、第一の発明に対して、サーバ装置は、撮影中のオブジェクトである撮影オブジェクトを識別する１以上の撮影オブジェクト識別子を格納し得る撮影オブジェクト識別子格納部と、撮影オブジェクト決定部が１以上の撮影オブジェクトを決定した後、１以上の撮影オブジェクト識別子と、撮影オブジェクト識別子格納部に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子とを比較し、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子を取得する不可視オブジェクト識別子取得部と、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子に対応するゲームコンテンツを、ゲーム端末装置上で不可視とする命令である不可視命令を含むゲーム情報を構成するゲーム情報構成部と、撮影オブジェクト決定部が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を取得し、撮影オブジェクト識別子格納部に蓄積する撮影オブジェクト識別子蓄積部とを具備し、サーバ送信部は、ゲーム情報構成部が構成したゲーム情報をゲーム端末装置に送信し、ゲーム端末装置のゲーム制御出力部は、受信部が受信したゲーム情報が有する不可視命令に対応するゲームコンテンツを消去する情報システムである。
【０００８】
かかる構成により、ユーザの居る場所に応じて、出力中のゲームコンテンツを操作できる。
【０００９】
また、本第三の発明の情報システムは、第一または第二の発明に対して、ゲーム端末装置は、出力中のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部をさらに具備し、ゲーム制御出力部は、受付部が受け付けた操作に応じて、ゲームコンテンツを変化させる情報システムである。
【００１０】
かかる構成により、ユーザのゲーム端末装置の操作に応じて、出力中のゲームコンテンツを操作できる。
【００１１】
また、本第四の発明の情報システムは、第三の発明に対して、ゲーム制御出力部は、受付部が受け付けた操作をサーバ装置に送信する操作送信手段と、操作の送信に対応して、ゲームコンテンツを変化させる情報である変化情報をサーバ装置から受信する変化情報受信手段と、変化情報を用いて、ゲームコンテンツを変化させる出力変更手段とを具備し、サーバ装置は、操作送信手段が送信した操作を受信する操作受信部と、操作受信部が受信した操作に応じた変化情報を取得する変化情報取得部と、変化情報取得部が取得した変化情報を、ゲーム端末装置に送信する変化情報送信部とをさらに具備する情報システムである。
【００１２】
かかる構成により、ユーザのゲーム端末装置の操作に応じて、出力中のゲームコンテンツを操作できる。
【００１３】
また、本第五の発明の情報システムは、第一から第四いずれかの発明に対して、端末情報は、ゲーム端末装置を識別する端末識別子を有し、サーバ装置は、端末識別子と端末識別子で識別されるゲーム端末装置が存在する空間に関する情報である空間情報とを有するユーザ空間情報を格納し得るユーザ空間情報格納部と、サーバ受信部が受信した端末識別子と、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報または撮影オブジェクト決定部が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を有するユーザ空間情報を、ユーザ空間情報格納部に蓄積するユーザ空間情報蓄積部と、ユーザ空間情報格納部に格納されている空間情報を用いて、同じ空間に存在する２以上のゲーム端末装置の端末識別子を取得する同一空間端末決定部と、同一空間端末決定部が取得した２以上の端末識別子を用いて、２以上の各端末識別子で識別される各ゲーム端末装置に、自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を送信する同一空間端末情報送信部とを具備し、ゲーム端末装置は、自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を受信する同一空間端末情報受信部をさらに具備し、ゲーム制御出力部は、同一空間端末情報受信部が受信した位置情報または操作または変化情報に応じて、ゲームコンテンツを変化させる情報システムである。
【００１４】
かかる構成により、同じ空間に居る複数人が一つのゲームに参加できる。
【００１５】
また、本第六の発明の情報システムは、第三の発明に対して、ゲーム制御出力部は、受付部が受け付けた操作に応じた変化情報を取得する変化情報取得手段と、変化情報を出力する変化情報出力手段とを具備する情報システムである。
【００１６】
かかる構成により、ユーザのゲーム端末装置の操作に応じて、出力中のゲームコンテンツを高速に操作できる。
【００１７】
また、本第七の発明の情報システムは、第一から第六いずれかの発明に対して、領域情報は、地図上での二次元の領域を示す二次元領域情報とオブジェクトの高さを示す高さ情報を有し、撮影オブジェクト決定部は、端末情報が有する位置情報および方向情報と、予め格納されているまたは端末情報が有する視野角とを用いて、三次元空間上での撮影領域を取得し、撮影領域を、オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報が有する領域情報に対して適用し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定し、かつ、１以上のオブジェクトの決定の際に、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する情報システムである。
【００１８】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを三次元空間上で検知し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００１９】
また、本第八の発明の情報システムは、第一から第七いずれかの発明に対して、サーバ装置は、オブジェクト情報格納部の１以上のオブジェクト情報に対応するオブジェクトとゲーム端末装置との距離を、各オブジェクトのオブジェクト情報と端末情報が有する位置情報とから、オブジェクトごとに算出する距離算出部をさらに具備し、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトに対応するオブジェクト情報をソートし、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する情報システムである。
【００２０】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００２１】
また、本第九の発明の情報システムは、第一から第八いずれかの発明に対して、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する情報システムである。
【００２２】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、短時間に当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００２３】
また、本第十の発明の情報システムは、第一から第八いずれかの発明に対して、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域のオブジェクトであり、かつ、ゲーム端末装置からの距離が閾値以内のオブジェクトのみを検査し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する情報システムである。
【００２４】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００２５】
また、本第十一の発明の情報システムは、第一から第八いずれかの発明に対して、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして決定したオブジェクトの数が閾値になった場合に、検査を終了する情報システムである。
【００２６】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００２７】
また、本第十二の発明のゲーム端末装置は、オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有するオブジェクト情報を、１以上格納し得るオブジェクト情報格納部と、オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームコンテンツを格納し得るゲームコンテンツ格納部と、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報と、視野角とを有する端末情報を取得する端末情報取得部と、映像を取得するカメラ部と、カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、端末情報が有する位置情報と方向情報と視野角とを、オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、撮影オブジェクト決定部が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ格納部から取得するゲームコンテンツ取得部と、１以上のゲームコンテンツを出力する、または１以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部とを具備するゲーム端末装置である。
【００２８】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００２９】
また、本第十三の発明のゲーム端末装置は、第十二の発明に対して、領域情報は、地図上での二次元の領域を示す二次元領域情報とオブジェクトの高さを示す高さ情報を有し、撮影オブジェクト決定部は、端末情報が有する位置情報および方向情報と、予め格納されているまたは端末情報が有する視野角とを用いて、三次元空間上での撮影領域を取得し、撮影領域を、オブジェクト情報格納部の各オブジェクト情報が有する領域情報に対して適用し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定し、かつ、１以上のオブジェクトの決定の際に、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了するゲーム端末装置である。
【００３０】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを三次元空間上で検知し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００３１】
また、本第十四の発明のゲーム端末装置は、第十二または第十三の発明に対して、オブジェクト情報格納部の１以上のオブジェクト情報に対応するオブジェクトとゲーム端末装置との距離を、各オブジェクトのオブジェクト情報と端末情報が有する位置情報とから、オブジェクトごとに算出する距離算出部をさらに具備し、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトに対応するオブジェクト情報をソートし、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定するゲーム端末装置である。
【００３２】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【００３３】
また、本第十五の発明のゲーム端末装置は、第十二から第十四いずれかの発明に対して、撮影オブジェクト決定部は、ゲーム端末装置からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置に撮影されているか否かの検査を終了する情報システムである。
【００３４】
かかる構成により、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、短時間に当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明による情報システムによれば、撮影されているオブジェクトを利用したゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】実施の形態１における情報システム１の概念図
【図２】同情報システム１のブロック図
【図３】同ゲーム端末装置１２のブロック図
【図４】同サーバ装置１１の動作について説明するフローチャート
【図５】同撮影オブジェクト決定処理について説明するフローチャート
【図６】同オブジェクトソート処理について説明するフローチャート
【図７】同可視判断処理について説明するフローチャート
【図８】同可視判断処理について説明するフローチャート
【図９】同同一空間端末処理について説明するフローチャート
【図１０】同ゲーム端末装置１２の動作について説明するフローチャート
【図１１】同出力制御処理について説明するフローチャート
【図１２】同オブジェクト情報管理表を示す図
【図１３】同ゲームコンテンツ管理表を示す図
【図１４】同ゲーム端末装置の出力例を示す図
【図１５】同可視領域／不可視領域の概念を説明する図
【図１６】同オブジェクト一時管理表を示す図
【図１７】同管理情報管理表を示す図
【図１８】同更新された管理情報管理表を示す図
【図１９】同オブジェクト情報管理表を示す図
【図２０】同視野角の概念を説明する図
【図２１】実施の形態２における情報システム２のブロック図
【図２２】同ゲーム端末装置２２のブロック図
【図２３】同サーバ装置２１の動作について説明するフローチャート
【図２４】同ゲーム端末装置２２の動作について説明するフローチャート
【図２５】実施の形態３におけるゲーム端末装置３のブロック図
【図２６】同ゲーム端末装置３の動作について説明するフローチャート
【図２７】上記実施の形態におけるコンピュータシステムの概観図
【図２８】同コンピュータシステムのブロック図
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、情報システム等の実施形態について図面を参照して説明する。なお、実施の形態において同じ符号を付した構成要素は同様の動作を行うので、再度の説明を省略する場合がある。
（実施の形態１）
【００３８】
本実施の形態において、カメラ（ビデオカメラを含む）で撮影しているオブジェクトに応じて、ゲームコンテンツを出力する情報システムについて説明する。
【００３９】
また、本実施の形態において、ゲーム端末装置における出力の変更は、サーバ装置からの制御による情報システムについて説明する。
【００４０】
また、本実施の形態において、同じ空間に居る他人の操作が、自分のゲーム端末装置上のコンテンツに影響を及ぼす情報システムについて説明する。
【００４１】
また、本実施の形態において、カメラで撮影しているオブジェクトを決定するアルゴリズムについて、当該決定のための処理の終了条件が種々あり得る。
【００４２】
図１は、本実施の形態における情報システム１の概念図である。情報システム１は、サーバ装置１１、１以上のゲーム端末装置１２を具備する。ゲーム端末装置１２は、図１に示すように、２画面のディスプレイを有する端末でも良いし、１画面のディスプレイを有する端末でも良い。ゲーム端末装置１２は、カメラ機能を有し、外部の風景、建物などを撮影している際に、撮影している映像内のオブジェクト（建物など）の領域や、オブジェクトに対応するゲームコンテンツなどを出力できる。また、サーバ装置１１、およびゲーム端末装置１２は、通常、通信可能である。また、情報システム１において、２以上のゲーム端末装置１２を具備していても良い。
【００４３】
図２は、本実施の形態における情報システム１のブロック図である。図３は、ゲーム端末装置１２のブロック図である。
【００４４】
サーバ装置１１は、オブジェクト情報格納部１１０１、ゲームコンテンツ格納部１１０２、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３、サーバ受信部１１０４、距離算出部１１０５、撮影オブジェクト決定部１１０６、ゲームコンテンツ取得部１１０７、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８、ゲーム情報構成部１１０９、撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０、サーバ送信部１１１１、操作受信部１１１２、変化情報取得部１１１３、変化情報送信部１１１４、ユーザ空間情報格納部１１１５、ユーザ空間情報蓄積部１１１６、同一空間端末決定部１１１７、および同一空間端末情報送信部１１１８を具備する。
【００４５】
ゲーム端末装置１２は、受付部１２１、カメラ部１２２、端末情報取得部１２３、送信部１２４、受信部１２５、出力部１２６、同一空間端末情報受信部１２７、およびゲーム制御出力部１２８を具備する。また、端末情報取得部１２３は、位置情報取得手段１２３１、方向情報取得手段１２３２を具備する。また、出力部１２６は、カメラ映像出力手段１２６１を具備する。さらに、ゲーム制御出力部１２８は、操作送信手段１２８１、変化情報受信手段１２８２、出力変更手段１２８３を具備する。
【００４６】
サーバ装置１１を構成するオブジェクト情報格納部１１０１は、１以上のオブジェクト情報を格納し得る。オブジェクト情報は、オブジェクト識別子と、オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有する情報である。オブジェクトとは、通常、地図上または地理上に現れるオブジェクトである地理オブジェクトである。オブジェクトは、例えば、店舗、建物、山、川、名勝、公園などである。オブジェクトは、例えば、ビルの中の店舗や会社などでも良い。オブジェクトは、地図上または地理上に現れるものであれば、内容は問わない。オブジェクト情報格納部１１０１は、地図情報を格納していても良い。かかる場合、地図情報は1以上のオブジェクト情報を含む。オブジェクト識別子とはオブジェクトを識別する情報であり、例えば、オブジェクトの名称、オブジェクトを識別するＩＤ、オブジェクトについての情報が格納されているウェブページのＵＲＬ、ＵＲＩなどである。領域情報とは、通常、二次元の領域の情報である。ただし、三次元の領域の情報でも、一次元の情報（点の情報）でも良い。つまり、領域情報はオブジェクトの位置（点）を特定する位置情報（Ｘ，Ｙ）でも良い。この（Ｘ，Ｙ）は、例えば、（緯度，経度）であり、例えば、オブジェクトの領域の重心点を示す情報である。領域が矩形であるとする場合、領域情報は、例えば、矩形の左上点、右下点の位置情報（経度，緯度）の情報である。さらに、領域情報は、例えば、三次元のオブジェクトの立体図形（例えば、６面体）の頂点を構成する点（８点）の集合や、立体図形（例えば、６面体）の高さを有する４点の集合などである。領域情報が三次元の領域の情報である場合、通常、領域情報は、地図上での二次元の領域を示す二次元領域情報とオブジェクトの高さを示す高さ情報を有する。
【００４７】
オブジェクト情報格納部１１０１は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。オブジェクト情報格納部１１０１にオブジェクト情報が記憶される過程は問わない。例えば、記録媒体を介してオブジェクト情報がオブジェクト情報格納部１１０１で記憶されるようになってもよく、通信回線等を介して送信されたオブジェクト情報がオブジェクト情報格納部１１０１で記憶されるようになってもよく、あるいは、入力デバイスを介して入力されたオブジェクト情報がオブジェクト情報格納部１１０１で記憶されるようになってもよい。
【００４８】
ゲームコンテンツ格納部１１０２は、オブジェクト識別子に対応付けて、ゲームコンテンツを格納し得る。なお、ゲームコンテンツとは、ゲームのキャラクタ、ゲームで利用する武器、ポイント、カードなど、ゲームで利用する情報であれば何でも良い。なお、ゲームコンテンツ格納部１１０２は、オブジェクト識別子に対応付けられていないゲームコンテンツも格納していても良い。ゲームコンテンツ格納部１１０２は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。また、ゲームコンテンツ格納部１１０２にゲームコンテンツ等が記憶される過程は問わない。
【００４９】
撮影オブジェクト識別子格納部１１０３は、１以上の撮影オブジェクト識別子を格納し得る。撮影オブジェクト識別子とは、撮影中のオブジェクトである撮影オブジェクトを識別する情報である。撮影オブジェクト識別子格納部１１０３は、ゲーム端末装置１２ごとに、撮影オブジェクト識別子を格納していることは好適である。つまり、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３は、ゲーム端末装置１２の端末識別子と１以上の撮影オブジェクト識別子とを対にして、格納していることは好適である。なお、格納されている撮影オブジェクト識別子は、通常、現在、撮影中のオブジェクトの識別子である。撮影オブジェクト識別子格納部１１０３は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。
【００５０】
サーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から端末情報を受信する。端末情報は、ゲーム端末装置１２の位置を示す位置情報とゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報とを有する情報である。また、端末情報は、視野角を有することは好適である。位置情報とは、通常、（緯度，経度）の情報であるが、空間内の位置を示す情報でも良い。空間内の位置を示す情報は、例えば、（緯度，経度、高度）である。方向情報は、東西南北などの方位の情報を含んでも良い。また、方向情報は、端末の向き（上向き、下向きなど）を含んでも良い。方向情報は、例えば、５６．２°（北を０°、東を９０°とする方位）や、南南西などである。方向情報は、例えば、高さ方向の角度を含んでも良い。また、方向情報は、例えば、（Yaw,Pitch,Roll）などでも良い。（Yaw,Pitch,Roll）の「Yaw」は垂直軸に対する角度や先端の左右の揺れの度合い（長さなど）、「Pitch」は横軸に対する角度や先端の上下の揺れの度合い、「Roll」は縦軸に対する角度やゲーム端末装置１２全体の左右の揺れの度合いである。なお、位置情報とは、例えば、ＧＰＳ受信機により取得される。また、方向情報とは、例えば、コンパス、またはコンパスとジャイロにより取得される。方向情報や位置情報を取得する手段は問わない。さらに、端末情報は、ゲーム端末装置１２を識別する端末識別子（例えば、情報の送受信に用いられるＩＰアドレスや、電話番号や、ＩＤや、ＭＡＣアドレスなど）も含むことは好適である。サーバ受信部１１０４は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【００５１】
距離算出部１１０５は、オブジェクト情報格納部１１０１の１以上のオブジェクト情報に対応するオブジェクトとゲーム端末装置１２との距離を、各オブジェクトのオブジェクト情報と端末情報が有する位置情報とから、オブジェクトごとに算出する。距離算出部１１０５は、例えば、サーバ受信部１１０４が受信した端末情報が有する位置情報と、各オブジェクトの領域情報から得られるオブジェクトの位置情報とから、オブジェクトとゲーム端末装置１２との距離を算出する。ここで、距離とは、領域の重心の点と、端末情報が有する位置情報が示す位置との距離、領域のいずれかの点と端末情報が有する位置情報が示す位置との距離、端末情報が有する位置情報が示す位置に最も近い領域内の点との距離などでも良い。つまり、距離の算出方法は種々あり得る。また、オブジェクトの位置情報は、オブジェクトの領域情報から生成された情報でも良いし、領域情報とは別にオブジェクト情報に含まれる情報でも良い。位置情報は、例えば、領域情報から得られる領域の重心である。距離算出部１１０５は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。距離算出部１１０５の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００５２】
撮影オブジェクト決定部１１０６は、端末情報が有する位置情報と、端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは端末情報が有する視野角とを、オブジェクト情報格納部１１０１の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定する。視野角とは、カメラ部１２２が撮影可能な角度であり、平面上の角度でも良いし、高さ方向を含めた立体的な角度でも良い。立体的な角度とは、例えば、平面上の角度（θ１）と高さ方向の角度（θ２）とにより得られる。また、視野角は、撮影オブジェクト決定部１１０６が予め格納していても良いし、端末情報に含まれていても良い。ここで、「オブジェクトを決定する」とは、オブジェクト識別子を取得することでも良いし、オブジェクト情報の全部または一部を取得することでも良いし、オブジェクト情報を管理しているテーブルのレコードＩＤを取得すること等でも良い。つまり、「オブジェクトを決定する」とは、オブジェクトを特定する情報を取得することであれば良い。
【００５３】
撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置１２に撮影されているか否かの検査を終了することは好適である。
【００５４】
また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、端末情報が有する位置情報および方向情報と、予め格納されているまたは端末情報が有する視野角とを用いて、三次元空間上での撮影領域を取得し、撮影領域を、オブジェクト情報格納部１１０１の各オブジェクト情報が有する領域情報に対して適用し、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定し、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合に、オブジェクトがゲーム端末装置１２に撮影されているか否かの検査を終了することは好適である。
【００５５】
また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトに対応するオブジェクト情報をソートし、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定することは好適である。
【００５６】
また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域のオブジェクトであり、かつ、ゲーム端末装置１２からの距離が閾値以内のオブジェクトのみを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定することは好適である。
【００５７】
また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして決定したオブジェクトの数が閾値になった場合に、検査を終了することは好適である。
【００５８】
さらに、撮影オブジェクト決定部１１０６は、例えば、カメラ部１２２が撮影した映像の中で、ゲーム端末装置１２から最も距離が近い位置に存在するオブジェクトの撮影オブジェクト、またはカメラ部１２２が撮影した映像の中で最も中央寄りに位置するオブジェクトの撮影オブジェクト、またはカメラ部１２２が撮影した映像の中で最も大きい領域（平面上または立体上）を有するオブジェクトの撮影オブジェクトを決定しても良い。
【００５９】
なお、撮影オブジェクト決定部１１０６は、さらに具体的には、例えば、後述する図５のフローチャートに示すようなアルゴリズムで、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定することは好適である。
【００６０】
撮影オブジェクト決定部１１０６は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。撮影オブジェクト決定部１１０６の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６１】
ゲームコンテンツ取得部１１０７は、撮影オブジェクト決定部１１０６が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ格納部１１０２から取得する。例えば、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、撮影オブジェクト決定部１１０６が取得した１以上の撮影オブジェクト識別子と対になる１以上のゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ格納部１１０２から読み出す。ゲームコンテンツ取得部１１０７は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ゲームコンテンツ取得部１１０７の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６２】
不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、撮影オブジェクト決定部１１０６が１以上の撮影オブジェクトを決定した後、当該１以上の各撮影オブジェクトを識別する１以上の撮影オブジェクト識別子と、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子とを比較し、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子を取得する。なお、ここで、「直前に」とは、時間的に直前という意味である。また、不可視となったオブジェクトとは、撮影オブジェクトでなくなったオブジェクトであり、不可視オブジェクトとも言うこととする。また、不可視オブジェクトのオブジェクト識別子とは、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子のうちで、撮影オブジェクト決定部１１０６が取得した１以上の撮影オブジェクト識別子の中に含まれないオブジェクト識別子である。
【００６３】
不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。不可視オブジェクト識別子取得部１１０８の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６４】
ゲーム情報構成部１１０９は、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子に対応するゲームコンテンツを、ゲーム端末装置１２上で不可視とする命令である不可視命令を含むゲーム情報を構成する。不可視命令は、例えば、ゲームコンテンツを識別するゲームコンテンツ識別子を有する。ゲーム情報構成部１１０９は、可視命令を含むゲーム情報を構成しても良い。つまり、ゲーム情報構成部１１０９は、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子には含まれず、撮影オブジェクト決定部１１０６が取得した１以上の撮影オブジェクト識別子の中に含まれるオブジェクト識別子を、可視オブジェクト識別子として取得する。そして、ゲーム情報構成部１１０９は、取得した１以上の可視オブジェクト識別子に対応する1以上のゲームコンテンツを可視にする可視命令を含むゲーム情報を構成する。なお、可視命令は、例えば、可視オブジェクト識別子とゲームコンテンツとを含む。また、ゲーム情報構成部１１０９は、ゲームコンテンツに対する命令などを有するゲーム情報を構成しても良い。
【００６５】
ゲーム情報構成部１１０９は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ゲーム情報構成部１１０９の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６６】
撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０は、撮影オブジェクト決定部１１０６が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を取得し、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に蓄積する。ここでの蓄積とは、上書きが好適であるが、追記でも良い。つまり、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３には、ゲーム端末装置１２ごとに、現在、撮影中の撮影オブジェクト識別子のみが格納されている状況が好ましい。撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００６７】
サーバ送信部１１１１は、ゲーム情報をゲーム端末装置１２に送信する。ゲーム情報とは、１以上のゲームコンテンツまたは前記１以上のゲームコンテンツに関する情報である。ゲームコンテンツに関する情報とは、例えば、ゲームコンテンツを動作させるプログラム、ゲームコンテンツに対する命令などである。ゲームコンテンツに対する命令とは、例えば、ゲームコンテンツを削除する命令、ゲームコンテンツを変化される命令、ゲームコンテンツを移動させる命令などである。また、ゲーム情報は、ゲーム情報構成部１１０９が構成した情報であることが好適である。サーバ送信部１１１１は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【００６８】
操作受信部１１１２は、ゲーム端末装置１２の操作送信手段１２８１が送信した操作を受信する。操作とは、ユーザが入力した操作データや操作命令などである。操作は、ゲーム端末装置１２のゲーム端末装置識別子を有することは好適である。操作受信部１１１２は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【００６９】
変化情報取得部１１１３は、操作受信部１１１２が受信した操作に応じた変化情報を取得する。変化情報は、ゲームコンテンツを変化させる命令やデータ、変化したゲームコンテンツなどである。変化情報取得部１１１３は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。変化情報取得部１１１３の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００７０】
変化情報送信部１１１４は、変化情報取得部１１１３が取得した変化情報を、ゲーム端末装置１２に送信する。変化情報送信部１１１４は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【００７１】
ユーザ空間情報格納部１１１５は、ユーザ空間情報を格納し得る。ユーザ空間情報とは、端末識別子と空間情報とを有する。空間情報とは、端末識別子で識別されるゲーム端末装置１２が存在する空間に関する情報である。空間情報とは、例えば、位置情報、１以上の撮影オブジェクト識別子、または端末情報などである。ユーザ空間情報格納部１１１５は、不揮発性の記録媒体が好適であるが、揮発性の記録媒体でも実現可能である。ユーザ空間情報格納部１１１５にユーザ空間情報が記憶される過程は問わない。
【００７２】
ユーザ空間情報蓄積部１１１６は、ユーザ空間情報をユーザ空間情報格納部１１１５に蓄積する。ユーザ空間情報は、サーバ受信部１１０４が受信した端末識別子と、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報または撮影オブジェクト決定部１１０６が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を有する情報である。ユーザ空間情報蓄積部１１１６は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ユーザ空間情報蓄積部１１１６の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００７３】
同一空間端末決定部１１１７は、ユーザ空間情報格納部１１１５に格納されている空間情報を用いて、同じ空間に存在する２以上のゲーム端末装置１２の端末識別子を取得する。同じ空間に存在する２以上のゲーム端末装置１２とは、１以上の同じオブジェクトを撮影しているゲーム端末装置１２でも良いし、お互いが見える位置に居るゲーム端末装置１２でも良いし、所定以上の割合または所定以上の数の同じオブジェクトを撮影しているゲーム端末装置１２でも良いし、位置情報が一定の条件を満たすほど近い距離に存在するゲーム端末装置１２でも良い。同一空間端末決定部１１１７は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。同一空間端末決定部１１１７の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００７４】
同一空間端末情報送信部１１１８は、同一空間端末決定部１１１７が取得した２以上の端末識別子を用いて、２以上の各端末識別子で識別される各ゲーム端末装置１２に、自分を除く他のゲーム端末装置１２の空間情報（例えば、位置情報または操作または変化情報）を送信する。同一空間端末情報送信部１１１８は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【００７５】
ゲーム端末装置１２を構成する受付部１２１は、ユーザから、指示やデータ等の入力を受け付ける。各種の指示とは、例えば、ゲーム端末装置１２の起動指示、出力中のゲームコンテンツに対する操作、カメラ部１２２に対する各種の指示などである。なお、ここで、操作とは、ゲームコンテンツを撃つ操作、ゲームコンテンツを使用する操作、ゲームコンテンツへの出力指示など、何でも良い。また、受け付けとは、キーボードやマウス、タッチパネルなどの入力デバイスから入力された情報の受け付け、有線もしくは無線の通信回線を介して送信された情報の受信、光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体から読み出された情報の受け付けなどを含む概念である。操作の入力手段は、テンキーやキーボードやマウスやメニュー画面によるもの等、何でも良い。受付部１２１は、テンキーやキーボード等の入力手段のデバイスドライバーや、メニュー画面の制御ソフトウェア等で実現され得る。
【００７６】
カメラ部１２２は、映像を取得する。カメラ部１２２は、いわゆるカメラである。カメラ部１２２は、通常、現在、ファインダーに映っている映像を取得する。カメラ部１２２は、例えば、ＣＣＤカメラにより実現され得る。
【００７７】
端末情報取得部１２３は、ゲーム端末装置１２の位置を示す位置情報と、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を取得する。端末情報取得部１２３は、位置情報と方向情報と視野角を含む端末情報を取得しても良い。かかる場合、端末情報取得部１２３は、視野角を予め格納している。なお、視野角とは、視野角の情報と同意義である。視野角は、二次元の角度でも三次元の角度でも良い。なお、ゲーム端末装置１２（カメラ部１２２）の位置、方向、視野角が分かれば、撮影できる領域が分かる。つまり、端末情報は、カメラ部１２２が撮影する領域を特定する情報である。撮影する領域は、三次元の領域であることが好適であるが、二次元の領域でも良い。
【００７８】
端末情報取得部１２３を構成する位置情報取得手段１２３１は、ゲーム端末装置１２の位置を示す位置情報を取得する。位置情報取得手段１２３１は、例えば、ＧＰＳ受信機により構成される。また、位置情報取得手段１２３１は、例えば、無線電波の受信手段と、３つ以上の基地局から受信した３つ以上の電波の強度から位置情報を取得する処理手段（例えば、ＭＰＵやメモリ等で構成される手段）とから構成されても良い。位置情報取得手段１２３１が位置情報を取得する方法は問わない。また、位置情報は、二次元上の位置でも良いし、三次元空間における位置でも良い。
【００７９】
方向情報取得手段１２３２は、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報を取得する。方向情報は、２次元上の向きを示す情報でも良いし、３次元上の方向（上下方向も含む）を示す情報でも良い。方向情報取得手段１２３２は、例えば、コンパスで実現される。また、方向情報取得手段１２３２は、例えば、コンパスとジャイロで実現される。
【００８０】
送信部１２４は、端末情報取得部１２３が取得した端末情報をサーバ装置１１に送信する。送信部１２４は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【００８１】
受信部１２５は、端末情報の送信に対応して、ゲーム情報をサーバ装置１１から受信する。受信部１２５は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【００８２】
出力部１２６は、カメラ部１２２が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段１２６１を具備する。
【００８３】
同一空間端末情報受信部１２７は、自分を除く他のゲーム端末装置１２の位置情報または操作または変化情報を受信する。同一空間端末情報受信部１２７は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【００８４】
ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する。また、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報が有するゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御しても良い。また、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報が有する不可視命令に対応するゲームコンテンツを消去する。ここで、消去とは、ゲーム端末装置１２の画面上から見えないようにする、という意味であり、ゲームコンテンツを記憶媒体から削除する必要はない。また、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報が有する可視命令[0]に対応するゲームコンテンツを出力する。可視命令[0]とは、新たに撮影オブジェクトとなったオブジェクトに対するゲームコンテンツを出力する命令である。また、ゲーム制御出力部１２８は、受付部１２１が受け付けた操作に応じて、ゲームコンテンツを変化させても良い。ゲームコンテンツを変化させる処理は、撃たれた画面上のゲームコンテンツを消去する処理、消費されたゲームコンテンツを消去する処理、表示指示されたゲームコンテンツを表示する処理など、何でも良い。
【００８５】
ゲーム制御出力部１２８は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。ゲーム制御出力部１２８の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【００８６】
操作送信手段１２８１は、受付部１２１が受け付けた操作をサーバ装置１１に送信する。操作送信手段１２８１は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送手段で実現されても良い。
【００８７】
変化情報受信手段１２８２は、操作の送信に対応して、ゲームコンテンツを変化させる情報である変化情報をサーバ装置１１から受信する。なお、変化情報とは、例えば、ゲームコンテンツを変化させる命令、変化したゲームコンテンツなどである。変化情報受信手段１２８２は、通常、無線または有線の通信手段で実現されるが、放送を受信する手段で実現されても良い。
【００８８】
出力変更手段１２８３は、変化情報を用いて、ゲームコンテンツの出力を変化させる。
【００８９】
次に、情報システム１の動作について説明する。まず、サーバ装置１１の動作について、図４のフローチャートを用いて説明する。
【００９０】
（ステップＳ４０１）サーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から、端末情報を受信したか否かを判断する。端末情報を受信すればステップＳ４０２に行き、端末情報を受信しなければステップＳ４１６に行く。
【００９１】
（ステップＳ４０２）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ４０１で受信された端末情報を用いて、当該端末情報が有する位置情報および／または方向情報を、オブジェクト情報格納部１１０１の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、ゲーム端末装置１２が撮影している（ゲーム端末装置１２のディスプレイに映っている）１以上のオブジェクトを決定する。かかる処理を撮影オブジェクト決定処理という。なお、撮影オブジェクト決定部１１０６は、予め格納されている視野角をも用いて、ゲーム端末装置１２が撮影している１以上のオブジェクトを決定することは好適である。なお、ゲーム端末装置１２が撮影しているオブジェクトを撮影オブジェクトとも言う。撮影オブジェクト決定処理について、図５のフローチャートを用いて説明する。
【００９２】
（ステップＳ４０３）ゲーム情報構成部１１０９は、ステップＳ４０１で受信された端末情報が有する端末識別子に対応する１以上の撮影オブジェクト識別子を、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３から取得する。なお、ここで、撮影オブジェクト識別子が取得できない場合もある。また、ここで取得する１以上の撮影オブジェクト識別子は、最も時間的に新しい（直前の）１以上の撮影オブジェクト識別子である。
【００９３】
（ステップＳ４０４）ゲーム情報構成部１１０９は、可視オブジェクト識別子を取得する。可視オブジェクト識別子とは、直前の撮影オブジェクトに含まれていなかったが、新しく撮影オブジェクトに含まれるようになったオブジェクトである可視オブジェクトを識別する情報である。なお、ゲーム情報構成部１１０９は、例えば、以下のように可視オブジェクト識別子を取得する。ゲーム情報構成部１１０９は、ステップＳ４０２で決定された撮影オブジェクトを識別する１以上の撮影オブジェクト識別子を取得する。そして、その１以上の撮影オブジェクト識別子の中で、ステップＳ４０３で取得された１以上の撮影オブジェクト識別子と重複する識別子を除く。
【００９４】
（ステップＳ４０５）不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、不可視オブジェクト識別子を取得する。不可視オブジェクト識別子とは、撮影オブジェクトの中に含まれていたが、含まれなくなった不可視オブジェクトを識別する情報である。不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、例えば、以下のように不可視オブジェクト識別子を取得する。不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、ステップＳ４０３で取得された１以上の撮影オブジェクト識別子を取得する。そして、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、ステップＳ４０２で決定された撮影オブジェクトを識別する１以上の撮影オブジェクト識別子を取得する。次に、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、ステップＳ４０３で取得された１以上の撮影オブジェクト識別子の中に存在するが、ステップＳ４０２で決定された１以上の撮影オブジェクト識別子の中には存在しない１以上の撮影オブジェクト識別子を取得する。
【００９５】
（ステップＳ４０６）ゲームコンテンツ取得部１１０７は、ステップＳ４０４で１以上の可視オブジェクト識別子を取得したか否かを判断する。可視オブジェクト識別子を取得すればステップＳ４０７に行き、可視オブジェクト識別子を取得しなければステップＳ４１０に行く。
【００９６】
（ステップＳ４０７）ゲームコンテンツ取得部１１０７は、１以上の各可視オブジェクト識別子に対応するゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ格納部１１０２から取得する。
【００９７】
（ステップＳ４０８）ゲーム情報構成部１１０９は、ステップＳ４０７で、ゲームコンテンツを取得できたか否かを判断する。ゲームコンテンツを取得できればステップＳ４０９に行き、取得できなければステップＳ４１０に行く。
【００９８】
（ステップＳ４０９）ゲーム情報構成部１１０９は、ステップＳ４０７で取得したゲームコンテンツを用いて、第一のゲーム情報を構成する。第一のゲーム情報は、通常、可視オブジェクト識別子、ゲームコンテンツ、および可視オブジェクト識別子に対応するオブジェクトの属性値（例えば、位置情報、画面上での位置座標など）を、１以上の各可視オブジェクトに対応するゲームコンテンツの数だけ有する。
【００９９】
（ステップＳ４１０）不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、ステップＳ４０６で１以上の不可視オブジェクト識別子を取得したか否かを判断する。不可視オブジェクト識別子を取得すればステップＳ４１１に行き、不可視オブジェクト識別子を取得しなければステップＳ４１２に行く。
【０１００】
（ステップＳ４１１）ゲーム情報構成部１１０９は、ステップＳ４０６で取得した１以上の不可視オブジェクト識別子を用いて、第二のゲーム情報を構成する。第二のゲーム情報は、通常、１以上の不可視オブジェクト識別子を含む不可視命令を含む。
【０１０１】
（ステップＳ４１２）サーバ送信部１１１１は、第一のゲーム情報、または/および第二のゲーム情報が構成されているか否かを判断する。ゲーム情報が構成されていればステップＳ４１３に行き、ゲーム情報が構成されていなければステップＳ４０１に戻る。
【０１０２】
（ステップＳ４１３）サーバ送信部１１１１は、構成されている第一のゲーム情報、または/および第二のゲーム情報を、ゲーム端末装置１２に送信する。
【０１０３】
（ステップＳ４１４）ゲーム情報構成部１１０９は、構成されている第一のゲーム情報、または/および第二のゲーム情報を用いて、管理情報を構成する。管理情報とは、現在、各ゲーム端末装置１２で表示されているゲームコンテンツを特定する情報を有する情報である。管理情報は、例えば、ゲーム情報構成部１１０９の識別子と、ゲームコンテンツを識別するゲームコンテンツ識別子（オブジェクト識別子でも良い）と、当該ゲームコンテンツの状態（各種の属性値や、生成／消滅などの状態を識別する情報）などを含む。
【０１０４】
（ステップＳ４１５）ゲーム情報構成部１１０９は、図示しない記録媒体（管理情報格納部）に、ステップＳ４１４で構成した管理情報を記録する。ステップＳ４０１に戻る。
【０１０５】
（ステップＳ４１６）サーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から操作を受信したか否かを判断する。操作を受信すればステップＳ４１７に行き、操作を受信しなければステップＳ４２０に行く。なお、ここで、サーバ受信部１１０４は、通常、ゲーム端末装置１２を識別する端末識別子も受信する。
【０１０６】
（ステップＳ４１７）変化情報取得部１１１３は、前記ステップＳ４１６で受信された操作に対応する変化情報を取得する。変化情報とは、例えば、ゲームコンテンツを消去する情報であり、ゲームコンテンツの識別子を含むゲームコンテンツ消去命令である。また、変化情報とは、例えば、ゲームコンテンツをパワーアップするための情報であり、ゲームコンテンツの識別子と、パワーアップの度合いを示すパワーアップ度と含むパワーアップ命令である。その他、変化情報は、例えば、ゲームの進行のための情報である。なお、どのような操作に対して、どのような変化情報を取得するかについては、ゲームのストーリーやルールに依存し、問わない。かかる変化情報の取得方法の実現は、変化情報取得部１１１３が行い、かかる技術は公知技術である。
【０１０７】
（ステップＳ４１８）変化情報送信部１１１４は、ステップＳ４１７で取得した変化情報をゲーム端末装置１２に送信する。
【０１０８】
（ステップＳ４１９）変化情報取得部１１１３は、ステップＳ４１７で取得した変化情報を用いて、図示しない記録媒体（管理情報格納部）の管理情報を更新する。変化情報が、ゲームコンテンツ消去命令である場合、ゲームコンテンツ消去命令に含まれる識別子で特定されるゲームコンテンツを消去するように、管理情報を変更する。ステップＳ４０１に戻る。
【０１０９】
（ステップＳ４２０）同一空間端末決定部１１１７等は、同一空間端末に関する処理である同一空間端末処理を行う。ステップＳ４０１に戻る。同一空間端末処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１１０】
なお、図４のフローチャートにおいて、電源オフや処理終了の割り込みにより処理は終了する。
【０１１１】
次に、ステップＳ４０２の撮影オブジェクト決定処理について、図５のフローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
（ステップＳ５０１）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ４０１で受信された端末情報が有する位置情報を取得する。
【０１１３】
（ステップＳ５０２）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ４０１で受信された端末情報が有する方向情報と、視野角とを用いて、撮影されない角度を取得する。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、かかる角度（不可視領域の角度）を記録媒体に登録（記録）する。例えば、方向情報が９０度（例えば、真東）であり、視野角が４０度である場合、撮影される角度は「７０度から１１０度」である。したがって、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「０＜＝不可視領域の角度＜７０」および「１１０＜不可視領域の角度＜＝３６０」を登録する。なお、ここで、撮影オブジェクト決定部１１０６は、撮影される角度（可視領域の角度）を取得し、登録しても良い。つまり、可視領域の角度の登録も、不可視領域の角度の登録と同意義である、とする。
【０１１４】
（ステップＳ５０３）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ５０１で取得した位置情報を用いて、ゲーム端末装置１２から近いオブジェクトの順に、オブジェクト情報格納部１１０１のオブジェクト情報をソートする。かかる処理をオブジェクトソート処理という。オブジェクトソート処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１５】
（ステップＳ５０４）撮影オブジェクト決定部１１０６は、カウンタｉに１を代入する。
【０１１６】
（ステップＳ５０５）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ５０３でソートされたオブジェクト情報の中に、ｉ番目のオブジェクトが存在するか否かを判断する。ｉ番目のオブジェクトが存在すればステップＳ５０６に行き、ｉ番目のオブジェクトが存在しなければ上位処理にリターンする。
【０１１７】
（ステップＳ５０６）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ソートされたオブジェクト情報の中から、ｉ番目のオブジェクトのオブジェクト情報が有する領域情報を取得する。
【０１１８】
（ステップＳ５０７）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ５０１で取得した位置情報と、ステップＳ５０５で取得した領域情報とを用いて、ｉ番目のオブジェクトが、撮影オブジェクト（ゲーム端末装置１２のディスプレイに映っている）か否かを判断する。かかる判断を、可視判断処理という。可視判断処理について、図７、図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１１９】
（ステップＳ５０８）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ５０６における判断の結果、ｉ番目のオブジェクトが撮影オブジェクトであればステップＳ５０９に行き、撮影オブジェクトでなければステップＳ５１０に行く。
【０１２０】
（ステップＳ５０９）撮影オブジェクト決定部１１０６は、少なくとも、ｉ番目のオブジェクトのオブジェクト識別子を図示しない記憶媒体に格納する。なお、ここでは、撮影オブジェクトを決定することは、例えば、オブジェクト識別子を格納することである。
【０１２１】
（ステップＳ５１０）撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在するか否かを判断する。可視領域が存在すればステップＳ５１１に行き、存在しなければ上位処理にリターンする。なお、かかる判断は、二次元平面において行われても良いし、三次元空間において行われても良い。
【０１２２】
（ステップＳ５１１）撮影オブジェクト決定部１１０６は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ５０５に戻る。
【０１２３】
なお、図５のフローチャートにおいて、不可視領域の角度を登録したが、可視領域の角度を登録し、以後、かかる角度に入いるオブジェクトのみを処理対象としても良い。
【０１２４】
また、図５のフローチャートのステップＳ５１０において、撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２からの距離が近い順（範囲や角度を区切った中のオブジェクトの集合の中での近い順でも良い）にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報を不可視領域として登録していき、可視領域がなくなった場合（すべてが不可視領域になった場合と同意義）に、オブジェクトがゲーム端末装置１２に撮影されているか否かの検査を終了することを説明した。
【０１２５】
また、具体的には、ステップＳ５１０の処理は、以下である。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、ゲーム端末装置１２から近い順にオブジェクトを検査し、ゲーム端末装置１２が撮影しているとして先に決定したオブジェクトの撮影により不可視となる領域の情報（ここでは、通常、後述の最小角度（θ１）および最大角度（θ２））を不可視領域として登録し、次に検査するオブジェクトとゲーム端末装置１２とにより不可視領域となる領域の情報を取得し、最小角度（θ３）および最大角度（θ４）により特定される領域のすべてが既に不可視領域として登録されているか否かを判断し、不可視領域として登録されていなければ次に検査するオブジェクトをゲーム端末装置１２が撮影しているとして決定し、当該最小角度（θ３）および最大角度（θ４)により特定される領域を不可視領域として登録する処理を繰り返し、端末情報が有する視野角すべての領域が不可視領域となった場合に、オブジェクトの検査を終了することである。
【０１２６】
さらに、図５のフローチャートにおいて、可視領域が存在しなくなった場合に、撮影されているオブジェクトの検知処理を終了した。しかし、閾値の数だけ、可視領域内のオブジェクトが見つかった場合、予め決められた条件（例えば、病院、レストランなどの特定のジャンルなど）に合致するオブジェクトが見つかった場合、ゲーム端末装置１２の距離から所定以内の距離にあるオブジェクトのみを検査対象とするなど、他の条件により、オブジェクトの検知処理を終了しても良い。
【０１２７】
次に、ステップＳ５０２のオブジェクトソート処理について、図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１２８】
（ステップＳ６０１）距離算出部１１０５は、カウンタｉに１を代入する。
【０１２９】
（ステップＳ６０２）距離算出部１１０５は、オブジェクト情報格納部１１０１に、ｉ番目のオブジェクトが存在するか否かを判断する。ｉ番目のオブジェクトが存在すればステップＳ６０３に行き、ｉ番目のオブジェクトが存在しなければステップＳ６０７に行く。
【０１３０】
（ステップＳ６０３）距離算出部１１０５は、ｉ番目のオブジェクトの位置情報を、オブジェクト情報格納部１１０１から取得する。なお、ｉ番目のオブジェクトの位置情報は、ｉ番目のオブジェクトのオブジェクト情報に含まれる。
【０１３１】
（ステップＳ６０４）距離算出部１１０５は、端末情報が有する位置情報が示す地点と、ステップＳ６０３で取得した位置情報が示す地点との距離を算出する。
【０１３２】
（ステップＳ６０５）距離算出部１１０５は、ステップＳ６０４で取得した距離とｉ番目のオブジェクトのオブジェクト情報（またはそのうちの一部の情報）とを対にして、図示しない記録媒体に一時的に格納する。
【０１３３】
（ステップＳ６０６）距離算出部１１０５は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ６０２に戻る。
【０１３４】
（ステップＳ６０７）撮影オブジェクト決定部１１０６は、距離をキーとして、距離の近い（小さい）順に、オブジェクト情報をソートする。上位処理にリターンする。
【０１３５】
次に、ステップＳ５０６の可視判断処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。なお、ここでの可視判断処理は、第一の可視判断処理である。第一の可視判断処理は、オブジェクトの平面的な情報のみを用いて、オブジェクトがゲーム端末装置１２のディスプレイに出力されているか否かを判断する処理である。
【０１３６】
（ステップＳ７０１）撮影オブジェクト決定部１１０６は、カウンタｉに１を代入する。
【０１３７】
（ステップＳ７０２）撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクトの領域情報の中にｉ番目の点が存在するか否かを判断する。ｉ番目の点が存在すればステップＳ７０３に行き、ｉ番目の点が存在しなければステップＳ７０５に行く。なお、領域情報は、例えば、その外形を示す点から構成されるとする。外形を示す点とは、領域情報が示す領域が４角形であれば４点存在し、８角形であれば８点存在する。点とは、通常、（緯度，経度）または（ｘ座標、ｙ座標）などで示される。
【０１３８】
（ステップＳ７０３）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ｉ番目の点と位置情報（端末情報が有する位置情報）との角度（θ）を算出し、当該角度（θ）をバッファに一時記憶する。角度（θ）の基準は、例えば、真北である。ただし、基準は一定であれば良く、真北であるとは限らない。なお、上記の位置情報とは、ゲーム端末装置１２の位置を示す情報である。
【０１３９】
（ステップＳ７０４）撮影オブジェクト決定部１１０６は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ７０２に戻る。
【０１４０】
（ステップＳ７０５）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ７０３でバッファに一時格納された角度（θ）から、最小の角度（θ１）と最大角度（θ２）とを取得する。
【０１４１】
（ステップＳ７０６）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ７０５で取得した最小の角度（θ１）と最大角度（θ２）の領域すべてが、既に登録されている角度の領域であるか否かを判断する。既に登録されている角度の領域であればステップＳ７１０に行き、既に登録されている角度の領域を一部でも含まない場合はステップＳ７０７に行く。
【０１４２】
（ステップＳ７０７）撮影オブジェクト決定部１１０６は、このオブジェクトを撮影オブジェクトであると判断する。リターン値として、撮影オブジェクトである旨の情報（例えば、「１」）を代入する。
【０１４３】
（ステップＳ７０８）撮影オブジェクト決定部１１０６は、このオブジェクトを撮影オブジェクトであるとしたために、現在、不可視領域として登録されている角度に加え、最小の角度（θ１）と最大角度（θ２）の領域を不可視領域とする角度の幅（領域）を取得する。なお、例えば、現在、「３０度から４０度」が登録されており、最小の角度（θ１）が３５度であり、最大角度（θ２）が４５度である場合、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「３０度から４５度」を取得する。また、例えば、現在、「３０度から４０度」が登録されており、最小の角度（θ１）が５５度であり、最大角度（θ２）が６０度である場合、「５５度から６０度」を取得する。
【０１４４】
（ステップＳ７０９）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ７０８で取得した角度を登録する。なお、例えば、上記において、「３０度から４５度」は、「３０度から４０度」の情報に上書きされる。また、例えば、上記において、「５５度から６０度」が追記される。上位処理にリターンする。このとき、リターン値（撮影オブジェクトを示す値）も返される。
【０１４５】
（ステップＳ７１０）撮影オブジェクト決定部１１０６は、撮影オブジェクト決定部１１０６は、このオブジェクトを非撮影オブジェクトであると判断する。リターン値として、非撮影オブジェクトである旨の情報（例えば、「０」）を代入する。上位処理にリターンする。このとき、リターン値（非撮影オブジェクトを示す値）も返される。
【０１４６】
次に、ステップＳ５０６の可視判断処理について、図８のフローチャートを用いて説明する。なお、ここでの可視判断処理は、第二の可視判断処理である。第二の可視判断処理は、オブジェクトの立体的な情報を用いて、オブジェクトがゲーム端末装置１２のディスプレイに出力されているか否かを判断する処理である。図８のフローチャートにおいて、図７のフローチャートと同様のステップについて、説明を省略する。
【０１４７】
（ステップＳ８０１）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ｉ番目の点（ｘ１，ｙ１，ｚ１）と位置情報（ｘ０，ｙ０，ｚ０）との高さ方向の角度（θｈ）を算出し、バッファに格納する。
【０１４８】
（ステップＳ８０２）撮影オブジェクト決定部１１０６は、視点（位置情報）からの高さ方向の角度（θ３）を取得する。θ３は、ステップＳ８０１で格納したθｈのうち、最大の角度である。
【０１４９】
（ステップＳ８０３）撮影オブジェクト決定部１１０６は、最小の角度（θ１）と最大角度（θ２）の領域において、高さ方向の角度（θ３）以上の角度が既に、登録されているか否かを判断する。登録されていればステップＳ７１０に行き、登録されていなければステップＳ７０７に行く。高さ方向の角度（θ３）以上の角度が既に登録されている場合は、対象となるオブジェクトは不可視領域にあり、撮影オブジェクトではないことを示す。
【０１５０】
（ステップＳ８０４）撮影オブジェクト決定部１１０６は、このオブジェクトを撮影オブジェクトであるとしたために、現在、不可視領域として登録されている角度に加え、最小角度（θ１）と最大角度（θ２）の平面領域を不可視領域とする角度の幅（領域）を取得する。なお、例えば、現在、「３０度から４０度」が登録されており、最小の角度（θ１）が３５度であり、最大角度（θ２）が４５度である場合、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「３０度から４５度」を取得する。
【０１５１】
（ステップＳ８０５）撮影オブジェクト決定部１１０６は、このオブジェクトを撮影オブジェクトであるとしたために、高さ方向の角度（θ３）を取得する。なお、例えば、現在、最小の角度（θ１）と最大角度（θ２）の平面領域において、高さの角度「３０度」が登録されている場合、取得した高さ方向の角度（θ３）が「３５度」であれば、「３５度」を取得する。
【０１５２】
（ステップＳ８０６）撮影オブジェクト決定部１１０６は、ステップＳ８０４で取得した平面領域の角度（例えば、「３０度から４５度」）と、高さ方向の角度（例えば、「３５度」）を対応付けて蓄積（登録）する。上位処理にリターンする。このとき、リターン値も返される。なお、撮影オブジェクト決定部１１０６は、最小角度（θ１）と最大角度（θ２）の平面領域において、現在、不可視領域として登録されている高さ方向の角度が、高さ方向の角度（θ３）以上であるか否かを判断し、高さ方向の角度（θ３）以上であれば、高さ方向の角度（θ３）を蓄積しない。
【０１５３】
次に、ステップＳ４２０の同一空間端末処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１５４】
（ステップＳ９０１）同一空間端末決定部１１１７は、カウンタｉに１を代入する。
【０１５５】
（ステップＳ９０２）同一空間端末決定部１１１７は、ユーザ空間情報格納部１１１５の中にｉ番目のユーザ空間情報が存在するか否かを判断する。ｉ番目のユーザ空間情報が存在すればステップＳ９０３に行き、存在しなければ上位処理にリターンする。
【０１５６】
（ステップＳ９０３）同一空間端末決定部１１１７は、ｉ番目のユーザ空間情報を、ユーザ空間情報格納部１１１５から読み出す。
【０１５７】
（ステップＳ９０４）同一空間端末決定部１１１７は、カウンタｊにｉ＋１を代入する。
【０１５８】
（ステップＳ９０５）同一空間端末決定部１１１７は、ユーザ空間情報格納部１１１５の中にｊ番目のユーザ空間情報が存在するか否かを判断する。ｊ番目のユーザ空間情報が存在すればステップＳ９０６に行き、ｊ番目のユーザ空間情報が存在しなければステップＳ９０７に行く。
【０１５９】
（ステップＳ９０６）同一空間端末決定部１１１７は、ｊ番目のユーザ空間情報を、ユーザ空間情報格納部１１１５から読み出す。
【０１６０】
（ステップＳ９０７）同一空間端末決定部１１１７は、ｉ番目のユーザ空間情報とｊ番目のユーザ空間情報とから、ｉ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２とｊ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２とが、同一空間に存在するか否かを判断する。同一空間に存在すればステップＳ９０８に行き、同一空間に存在しなければステップＳ９０９に行く。
【０１６１】
（ステップＳ９０８）同一空間端末決定部１１１７は、ｉ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２の端末識別子を取得する。また、同一空間端末決定部１１１７は、ｊ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２の端末識別子を取得する。そして、同一空間端末情報送信部１１１８は、ｉ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２に送信する情報を取得し、バッファに一時蓄積する。また、同一空間端末決定部１１１７は、ｊ番目のユーザ空間情報に対応するゲーム端末装置１２に送信する情報を取得し、バッファに一時蓄積する。なお、送信する情報は、相手方のゲーム端末装置１２の位置情報や、相手方のゲーム端末装置１２の操作により、消去されたゲームコンテンツの識別子などである。
【０１６２】
（ステップＳ９０９）同一空間端末決定部１１１７は、カウンタｊを１、インクリメントする。ステップＳ９０５に戻る。
【０１６３】
（ステップＳ９１０）同一空間端末情報送信部１１１８は、バッファに送信する情報が存在するか否かを判断する。送信する情報が存在すればステップＳ９１１に行き、送信する情報が存在しなければステップＳ９１２に行く。
【０１６４】
（ステップＳ９１１）同一空間端末情報送信部１１１８は、対応するゲーム端末装置１２に、バッファ内の情報を送信する。
【０１６５】
（ステップＳ９１２）同一空間端末決定部１１１７は、送信した情報に対応して、図示しない記録媒体（管理情報格納部）の管理情報を更新する。なお、かかる更新は必要に応じて行う。
【０１６６】
（ステップＳ９１３）同一空間端末決定部１１１７は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ９０５に戻る。
【０１６７】
なお、図９のフローチャートにおいて、同一空間に存在する２以上の各ゲーム端末装置１２に対して、同一空間に存在する他のゲーム端末装置１２（自分以外のゲーム端末装置１２）の情報を送信する。
【０１６８】
次に、ゲーム端末装置１２の動作について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
（ステップＳ１００１）受付部１２１は、指示等を受け付けたか否かを判断する。指示等を受け付ければステップＳ１００２に行き、指示等を受け付けなければステップＳ１００１に戻る。
【０１７０】
（ステップＳ１００２）受付部１２１は、ステップＳ１００１で受け付けた指示が起動指示であるか否かを判断する。起動指示であればステップＳ１００３に行き、起動指示でなければステップＳ１０１１に行く。なお、起動指示とは、ゲーム端末装置１２の起動の指示である。
【０１７１】
（ステップＳ１００３）カメラ部１２２は、カメラ映像を取得する。
【０１７２】
（ステップＳ１００４）出力部１２６のカメラ映像出力手段１２６１は、カメラ部１２２が取得した映像を出力する。
【０１７３】
（ステップＳ１００５）端末情報取得部１２３の位置情報取得手段１２３１は、ゲーム端末装置１２の位置を示す位置情報を取得する。
【０１７４】
（ステップＳ１００６）方向情報取得手段１２３２は、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報を取得する。
【０１７５】
（ステップＳ１００７）端末情報取得部１２３は、ステップＳ１００５で取得した位置情報と、ステップＳ１００６で取得した方向情報とを有する端末情報を構成する。なお、端末情報取得部１２３は、予め格納している視野角を含む端末情報を構成することは好適である。
【０１７６】
（ステップＳ１００８）送信部１２４は、ステップＳ１００７で構成した端末情報をサーバ装置１１に送信する。
【０１７７】
（ステップＳ１００９）受信部１２５は、端末情報の送信に対応して、ゲーム情報を受信したか否かを判断する。ゲーム情報を受信すればステップＳ１０１０に行き、ゲーム情報を受信しなければステップＳ１０１５に行く。
【０１７８】
（ステップＳ１０１０）ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報を用いて、ゲームに関する情報の出力制御を行う。具体的には、ゲーム制御出力部１２８は、ゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する、またはゲーム情報が有するゲームコンテンツに関する情報に応じて、出力されているゲームコンテンツを制御する等の処理を行う。なお、出力制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
（ステップＳ１０１１）受付部１２１は、ユーザから、ゲームに対する操作を受け付けたか否かを判断する。操作を受け付ければステップＳ１０１２に行き、操作を受け付けなければステップＳ１０１４に行く。
【０１８０】
（ステップＳ１０１２）操作送信手段１２８１は、ステップＳ１０１２で受け付けた操作を送信する。なお、出力変更手段１２８３は、ステップＳ１０１１で受け付けられた操作に応じて、出力画面の表示を変更しても良い。また、操作送信手段１２８１は、操作に端末識別子を含ませて、当該操作をサーバ装置１１に送信することは好適である。
【０１８１】
（ステップＳ１０１３）変化情報受信手段１２８２は、ステップＳ１０１２で送信された操作に応じた変化情報を受信したか否かを判断する。変化情報を受信すればステップＳ１０１０に行き、変化情報を受信しなければステップＳ１０１３に戻る。
【０１８２】
（ステップＳ１０１４）受付部１２１は、ユーザから、終了指示を受け付けたか否かを判断する。終了指示を受け付ければ処理を終了し、終了指示を受け付けなければステップＳ１００３に戻る。
【０１８３】
（ステップＳ１０１５）受信部１２５は、タイムアウトか否かを判断する。タイムアウトであればステップＳ１００３に戻り、タイムアウトでなければステップＳ１００９に戻る。
【０１８４】
次に、ステップＳ１０１０の出力制御処理について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【０１８５】
（ステップＳ１１０１）ゲーム制御出力部１２８は、ゲーム情報の中に、可視命令が存在するか否かを判断する。可視命令が存在すればステップＳ１１０２に行き、可視命令が存在しなければステップＳ１１０７に行く。
【０１８６】
（ステップＳ１１０２）ゲーム制御出力部１２８は、カウンタｉに１を代入する。
【０１８７】
（ステップＳ１１０３）ゲーム制御出力部１２８は、可視命令の中に、ｉ番目のゲームコンテンツが存在するか否かを判断する。ｉ番目のゲームコンテンツが存在すればステップＳ１１０４に行き、存在しなければステップＳ１１０７に行く。
【０１８８】
（ステップＳ１１０４）ゲーム制御出力部１２８は、ｉ番目のゲームコンテンツに対応する座標を取得する。なお、座標は、画面中の座標であり、ゲームコンテンツが出力される座標である。座標は、可視命令の中に含まれていることが好適である。
【０１８９】
（ステップＳ１１０５）ゲーム制御出力部１２８は、ｉ番目のゲームコンテンツを、ステップＳ１１０４で取得した座標が示す位置に出力する。なお、出力されたゲームコンテンツは、当該ゲームコンテンツに対応付けて送信されたプログラムに従って動作することは好適である。
【０１９０】
（ステップＳ１１０６）ゲーム制御出力部１２８は、カウンタｉを１、インクリメントする。ステップＳ１１０３に戻る。
【０１９１】
（ステップＳ１１０７）ゲーム制御出力部１２８は、受信されたゲーム情報の中に、不可視命令が存在するか否かを判断する。不可視命令が存在すればステップＳ１１０８に行き、不可視命令が存在しなければステップＳ１１０９に行く。
【０１９２】
（ステップＳ１１０８）ゲーム制御出力部１２８は、不可視命令に含まれるゲームコンテンツの識別子に対応するゲームコンテンツを、ゲーム端末装置１２の画面上から消去する。
【０１９３】
（ステップＳ１１０９）ゲーム制御出力部１２８は、受信されたゲーム情報の中に、変化情報が存在するか否かを判断する。変化情報が存在すればステップＳ１１１０に行き、変化情報が存在しなければ上位処理にリターンする。
【０１９４】
（ステップＳ１１１０）ゲーム制御出力部１２８は、変化情報に応じて、ゲームコンテンツを変更する。上位処理にリターンする。
【０１９５】
以下、本実施の形態における情報システム１の具体的な動作について説明する。情報システム１の概念図は図１である。情報システム１は、カメラで捉えている画像に含まれるオブジェクトに対応するゲームコンテンツを、当該オブジェクトに重ねて、または当該オブジェクトに対応する位置に表示できる。なお、ゲームコンテンツは、例えば、モンスターである。
【０１９６】
また、複数人で、画面上に出現するモンスターを倒していき、すべてのモンスターが倒された場合に、ゲームが終了する。そして、ゲームの参加者には、倒したモンスターの数に応じたポイントが付与される、とする。なお、ポイントの付与は、図示しないポイント付与部が、端末識別子に対応付けてポイントを蓄積することにより行われる。
【０１９７】
次に、２つの具体例を用いて、情報システム１について説明する。具体例１は、オブジェクトの高さまでは考慮せず、オブジェクトの平面的な情報のみを考慮して、撮影されている映像の中に含まれるオブジェクトを認識し、当該オブジェクトに対応付けられているゲームコンテンツを出力する態様である。具体例２は、オブジェクトの高さをも考慮して、撮影されている映像の中に含まれるオブジェクトを認識し、当該オブジェクトに対応付けられているゲームコンテンツを出力する態様である。
（具体例１）
【０１９８】
今、サーバ装置１１のオブジェクト情報格納部１１０１は、図１２に示すオブジェクト情報管理表を保持している。オブジェクト情報管理表は、地図上のオブジェクト情報を管理している表である。オブジェクト情報管理表は、「オブジェクト識別子」「オブジェクト名」「ＵＲＬ」「位置情報」「領域情報」などの属性値を有するレコードを１以上、管理している。「オブジェクト識別子」は、ここでは、オブジェクトのＩＤである。「オブジェクト名」は、オブジェクトの名称を示す。ＵＲＬは、オブジェクトに関して説明するウェブページ（ここでのオブジェクト関連情報）が存在する場所を示す情報である。「位置情報」は、オブジェクトの位置を特定する情報であり、ここでは、（緯度，経度）である。「領域情報」は、オブジェクトが配置されている二次元領域を示す情報であり、ここでは、多角形であるオブジェクトの３以上の頂点を示す。頂点も、ここでは、（緯度，経度）である。
【０１９９】
また、サーバ装置１１のゲームコンテンツ格納部１１０２は、図１３に示すゲームコンテンツ管理表を保持している。ゲームコンテンツ管理表は、ゲームコンテンツを管理している表である。ゲームコンテンツ管理表は、「ＩＤ」「オブジェクト識別子」「ゲームコンテンツ」「プログラム」などの属性値を有するレコードを１以上、管理している。「プログラム」は、ゲームコンテンツを自立的に動作させるプログラムである、とする。
【０２００】
また、ゲーム端末装置１２は、ここでは、２つのディスプレイを有する端末である、とする。なお、ゲーム端末装置１２は、一つのディスプレイを有する端末であっても良いし、３つ以上のディスプレイを有する端末であっても良い。
【０２０１】
かかる場合、ユーザは、ゲーム端末装置１２を起動した、とする。すると、受付部１２１は、起動指示を受け付ける。そして、カメラ部１２２は、カメラ映像を取得する。そして、出力部１２６のカメラ映像出力手段１２６１は、カメラ部１２２が取得した映像を出力する。すると、図１４に示すように、ゲーム端末装置１２の第一のディスプレイ（上部のディスプレイ）に、外界の映像が出力される。また、図１４において、カーソルを移動させる４方向のボタンを有する。
【０２０２】
次に、ゲーム端末装置１２の端末情報取得部１２３の位置情報取得手段１２３１（ここでは、例えば、ＧＰＳ受信機）は、ゲーム端末装置１２の位置情報（Ｘ，Ｙ）を取得する。
【０２０３】
次に、方向情報取得手段１２３２は、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報（θＡ）を取得する。方向情報（θＡ）は、例えば、真北から時計回りの角度（真東は９０度）を示す。
【０２０４】
また、端末情報取得部１２３は、カメラ部１２２が有する視野角の情報（単に「視野角」という）を読み出す。ここでは、視野角は「θａ」である、とする。また、カメラ部１２２は、予め視野角「θａ」を格納している。とする。
【０２０５】
また、端末情報取得部１２３は、図示しないバッファ（端末識別子格納部）に格納されているゲーム端末装置１２の端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」を取得する。
【０２０６】
次に、端末情報取得部１２３は、取得した位置情報（Ｘ，Ｙ）と、取得した方向情報（θＡ）と、視野角（θａ）と、端末識別子とを有する端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ，０９０−１１１１−２２２２）を構成する。
【０２０７】
次に、送信部１２４は、構成した端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ，０９０−１１１１−２２２２）をサーバ装置１１に送信する。
【０２０８】
そして、サーバ装置１１のサーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から、端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ，０９０−１１１１−２２２２）を受信する。
【０２０９】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、以下のように、撮影オブジェクトを決定する。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報が有する位置情報（Ｘ，Ｙ）を取得する。
【０２１０】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、端末情報が有する方向情報（θＡ）と視野角（θａ）とを用いて、不可視領域となる角度を算出する。撮影オブジェクト決定部１１０６は、「（θＡ−（θａ／２））＜＝可視領域＜＝（θＡ＋（θａ／２））」を可視領域となる角度として決定する。そして、可視領域を除く角度を不可視領域角度として算出し、蓄積する。かかる概念を図１５に示す。なお、可視領域が真北のラインをまたがっていない場合、不可視領域角度は「０＜＝不可視領域角度＜（θＡ−（θａ／２））」および「（θＡ＋（θａ／２））＜不可視領域角度＜＝３６０」である。また、可視領域が真北のラインをまたがっている場合、不可視領域角度は「（θＡ＋（θａ／２））＜不可視領域角度＜（θＡ−（θａ／２））」である。
【０２１１】
そして、距離算出部１１０５が、ゲーム端末装置１２の位置情報（Ｘ，Ｙ）を用いて、ゲーム端末装置１２と各オブジェクトとの距離を算出する。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、距離算出部１１０５が算出した距離を用いて、ゲーム端末装置１２から近いオブジェクトの順に、オブジェクト情報格納部１１０１のオブジェクト情報をソートする。ソート処理については、図６で説明した処理により行う。ソート処理の結果、例えば、撮影オブジェクト決定部１１０６は、図１６に示すようなオブジェクト一時管理表を取得する。オブジェクト一時管理表の各レコードは、オブジェクト識別子と距離とを有する。距離は、位置情報（Ｘ，Ｙ）が示す点とオブジェクトの位置情報が示す点との距離である。
【０２１２】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の上位のレコードから、撮影オブジェクトであるか否かを判断する。
【０２１３】
つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の１番目のレコードのオブジェクト識別子「１」を読み出す。そして、当該オブジェクト識別子「１」をキーとして、オブジェクト情報管理表を検索し、オブジェクト識別子「１」と対になる領域情報「（ｘ１，ｙ１）（ｘ２，ｙ２）（ｘ３，ｙ３）（ｘ４，ｙ４）」を取得する。
【０２１４】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ）と、取得した領域情報「（ｘ１，ｙ１）（ｘ２，ｙ２）（ｘ３，ｙ３）（ｘ４，ｙ４）」とを用いて、１番目のオブジェクトが、撮影オブジェクトか否かを判断する。
【０２１５】
まず、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１」のオブジェクト）の領域情報の中の１番目の点（ｘ１，ｙ１）を取得する。
【０２１６】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目の点（ｘ１，ｙ１）と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ１）を算出し、当該角度（θ１）をバッファに一時記憶する。同様に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１」のオブジェクト）の領域情報の中の２番目の点から４番目の各点と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ２，θ３，θ４）を算出し、当該角度（θ２，θ３，θ４）もバッファに一時記憶する。バッファには、（θ１，θ２，θ３，θ４）が格納されたことになる。
【０２１７】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、バッファに一時格納された角度（θ１，θ２，θ３，θ４）から、最小角度（例えば、（θ１））と最大角度（例えば、（θ４））とを取得する。
【０２１８】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１）と最大角度（θ４）の領域すべてが、既に登録されている角度の領域（「（θＡ−（θａ／２））＜＝可視領域＜＝（θＡ＋（θａ／２））」を除く角度）であるか否かを判断する。ここで、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１）と最大角度（θ４）の領域は、可視領域であると判断した、とする。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「１」のオブジェクトは、撮影オブジェクトであると判断する。
【０２１９】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「θ１＜＝不可視領域＜＝θ４」を新たな不可視領域とする。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、例えば、「０＜＝不可視領域角度＜（θＡ−（θａ／２））」および「（θＡ＋（θａ／２））＜不可視領域角度＜＝３６０」と「θ１＜＝不可視領域＜＝θ４」とをマージした不可視領域角度を記録媒体に登録する。ここで、マージとは、今までの不可視領域に、「θ１＜＝不可視領域＜＝θ４」を加えることであり、今までの不可視領域が「θ１＜＝不可視領域＜＝θ４」を含む場合もあるし、含まない場合もある。
【０２２０】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目のオブジェクトのオブジェクト識別子「１」を図示しない記憶媒体に格納する。
【０２２１】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在する、と判断する。
【０２２２】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の２番目のオブジェクト識別子「１７」を取得し、当該識別子「１７」をキーとして、オブジェクト情報管理表を検索し、オブジェクト識別子「１７」と対になる領域情報（例えば、「（ｘ１０１，ｙ１０１）（ｘ１０２，ｙ１０２）（ｘ１０３，ｙ１０３）（ｘ１０３，ｙ１０３）」）を取得する。
【０２２３】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ）と、取得した領域情報「（ｘ１０１，ｙ１０１）（ｘ１０２，ｙ１０２）（ｘ１０３，ｙ１０３）（ｘ１０３，ｙ１０３）」とを用いて、２番目のオブジェクトが、撮影オブジェクトか否かを判断する。
【０２２４】
まず、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１７」のオブジェクト）の領域情報の中の１番目の点（ｘ１０１，ｙ１０１）を取得する。
【０２２５】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目の点（ｘ１０１，ｙ１０１）と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ１０１）を算出し、当該角度（θ１０１）をバッファに一時記憶する。同様に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１７」のオブジェクト）の領域情報の中の２番目の点から４番目の各点と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ１０２，θ１０３，θ１０４）を算出し、当該角度（θ１０２，θ１０３，θ１０４）もバッファに一時記憶する。バッファには、（θ１０１，θ１０２，θ１０３，θ１０４）が格納されたことになる。
【０２２６】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、バッファに一時格納された角度（θ１０１，θ１０２，θ１０３，θ１０４）から、最小角度（例えば、（θ１０１））と最大角度（例えば、（θ１０３））とを取得する。
【０２２７】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１０１）と最大角度（θ１０３）の領域すべてが、既に登録されている角度の領域であるか否かを判断する。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、最小角度（θ１０１）と最大角度（θ１０３）の領域すべてが、既に登録されている角度の領域であると、判断したとする。したがって、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「１７」のオブジェクトは撮影オブジェクトでない、と決定する。
【０２２８】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在する、と判断する。
【０２２９】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の３番目のオブジェクト識別子「３」を取得し、当該識別子「３」をキーとして、オブジェクト情報管理表を検索し、オブジェクト識別子「３」と対になる領域情報「（ｘ１１，ｙ１１）（ｘ１２，ｙ１２）（ｘ１３，ｙ１３）（ｘ１４，ｙ１４）」を取得する。
【０２３０】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報（Ｘ，Ｙ，θＡ，θａ）と、取得した領域情報「（ｘ１１，ｙ１１）（ｘ１２，ｙ１２）（ｘ１３，ｙ１３）（ｘ１４，ｙ１４）」とを用いて、３番目のオブジェクトが、撮影オブジェクトか否かを判断する。
【０２３１】
まず、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「３」のオブジェクト）の領域情報の中の１番目の点（ｘ１１，ｙ１１）を取得する。
【０２３２】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目の点（ｘ１１，ｙ１１）と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ１１）を算出し、当該角度（θ１１）をバッファに一時記憶する。同様に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「３」のオブジェクト）の領域情報の中の２番目の点から４番目の各点と位置情報（Ｘ，Ｙ）との角度（θ１２，θ１３，θ１４）を算出し、当該角度（θ１２，θ１３，θ１４）もバッファに一時記憶する。バッファには、（θ１１，θ１２，θ１３，θ１４）が格納されたことになる。
【０２３３】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、バッファに一時格納された角度（θ１１，θ１２，θ１３，θ１４）から、最小角度（例えば、（θ１１））と最大角度（例えば、（θ１４））とを取得する。
【０２３４】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域すべてが、既に登録されている角度の領域であるか否かを判断する。ここで、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域と、既に登録されている不可視領域の角度とを比較する。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域は、可視領域であると判断した、とする。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「３」のオブジェクトは、撮影オブジェクトであると判断する。
【０２３５】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「θ１１＜＝不可視領域＜＝θ１４」を新たな不可視領域とする。
【０２３６】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、３番目のオブジェクトのオブジェクト識別子「３」を図示しない記憶媒体に格納する。
【０２３７】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在する、と判断する。
【０２３８】
以上の処理を、４番目以降のオブジェクトに対しても繰り返す。そして、オブジェクト識別子「２５」で識別されるオブジェクトを撮影オブジェクトであると決定した後、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在しない、と判断した、とする。そして、最終的に、撮影オブジェクトの識別子の集合「１，３，２５」が得られた、とする。
【０２３９】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、受信された端末情報が有する端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」に対応する１以上の撮影オブジェクト識別子を、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３から取得しようとするが、取得できない。
【０２４０】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、可視オブジェクト識別子「１，３，２５」を取得する。
【０２４１】
次に、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、１番目の撮影オブジェクトの識別子「１」に対応するゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ管理表から検索し、取得した、とする。また、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、２番目の撮影オブジェクトの識別子「３」に対応するゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ管理表から検索し、取得した、とする。さらに、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、３番目の撮影オブジェクトの識別子「２５」に対応するゲームコンテンツを、ゲームコンテンツ管理表から検索したが、ゲームコンテンツは取得できなかった、とする。
【０２４２】
そして、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、識別子「１」に対応する領域情報「（ｘ１，ｙ１）（ｘ２，ｙ２）（ｘ３，ｙ３）（ｘ４，ｙ４）」を取得する。次に、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、領域情報から、カメラ上の表示領域情報「（Ｘ１，Ｙ１）（Ｘ２，Ｙ２）（Ｘ３，Ｙ３）（Ｘ４，Ｙ４）」を算出する。つまり、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、例えば、（緯度，経度）の情報を、カメラ上の座標情報（Ｘ，Ｙ）に、カメラの端末情報を用いて変換する。また、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、２番目の撮影オブジェクトの識別子「３」に対応する領域情報「（ｘ１１，ｙ１１）（ｘ１２，ｙ１２）（ｘ１３，ｙ１３）（ｘ１４，ｙ１４）」を取得する。次に、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、領域情報から、カメラ上の表示領域情報「（Ｘ１１，Ｙ１１）（Ｘ１２，Ｙ１２）（Ｘ１３，Ｙ１３）（Ｘ１４，Ｙ１４）」を算出する。
【０２４３】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、例えば、オブジェクト識別子「１」および「３」と、オブジェクト識別子「１」および「３」のそれぞれに対応する２つのゲームコンテンツと、各ゲームコンテンツを動作させるプログラムと、カメラ上の表示領域情報「（Ｘ１，Ｙ１）（Ｘ２，Ｙ２）（Ｘ３，Ｙ３）（Ｘ４，Ｙ４）」と「（Ｘ１１，Ｙ１１）（Ｘ１２，Ｙ１２）（Ｘ１３，Ｙ１３）（Ｘ１４，Ｙ１４）」とを有する第一のゲーム情報を構成し、記録媒体に一時蓄積する。
【０２４４】
次に、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、１以上の不可視オブジェクト識別子を取得できない。そして、ゲーム情報構成部１１０９は、１以上の不可視オブジェクト識別子を用いて、第二のゲーム情報を構成できない。
【０２４５】
次に、サーバ送信部１１１１は、記録媒体に一時蓄積された第一のゲーム情報をゲーム端末装置１２に送信する。
【０２４６】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、第一のゲーム情報を用いて、管理情報（例えば、端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」、可視オブジェクトの識別子「１」「３」「２５」、ゲームコンテンツの識別子「１」「３」、位置情報（Ｘ，Ｙ））を構成し、バッファに蓄積する。ここでは、オブジェクト識別子とゲームコンテンツ識別子とは同一である、とする。ここで、ゲーム情報構成部１１０９が構成して、バッファに蓄積した情報を図１７に示す。図１７は、管理情報管理表である。管理情報管理表は、「ＩＤ」「端末識別子」「可視オブジェクト」「ゲームコンテンツ」「位置情報」を有するレコードを格納する。ここで、ゲーム情報構成部１１０９が管理情報管理表に書き込んだレコードは「ＩＤ＝３８」のレコードである。なお、図１７の「ＩＤ＝１」のレコードにおいて、端末識別子「０９０−５６３１−１１２２」で識別されるゲーム端末装置１２の画面には、ゲームコンテンツ「１」「３」「２８」が表示されている。
【０２４７】
次に、ゲーム端末装置１２の受信部１２５は、端末情報の送信に対応して、第一のゲーム情報を受信する。この第一のゲーム情報は、オブジェクト識別子、ゲームコンテンツ、ゲームコンテンツを動作させるプログラムおよびカメラ上の表示領域情報を有する。なお、ゲーム情報は、プログラムやカメラ上の表示領域情報などを有さなくても良い。ゲーム情報は、例えば、オブジェクト識別子とゲームコンテンツだけでも良い。
【０２４８】
次に、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報を用いて、ゲームに関する情報の出力制御を行う。つまり、ゲーム制御出力部１２８は、オブジェクト識別子「１」に対応するゲームコンテンツを、表示領域情報「（Ｘ１，Ｙ１）（Ｘ２，Ｙ２）（Ｘ３，Ｙ３）（Ｘ４，Ｙ４）」の位置に出力する。また、ゲーム制御出力部１２８は、オブジェクト識別子「３」に対応するゲームコンテンツを、表示領域情報「（Ｘ１１，Ｙ１１）（Ｘ１２，Ｙ１２）（Ｘ１３，Ｙ１３）（Ｘ１４，Ｙ１４）」の位置に出力する。なお、ゲームコンテンツは、ゲームコンテンツを動作させるプログラムにより、画面上を動作する、とする。
【０２４９】
そして、ユーザは、ゲーム端末装置１２の下の十字カーソルを使い、出力されているゲームコンテンツ（例えば、オブジェクト識別子「３」のゲームコンテンツ）の上まで、カーソルを移動させた、とする。そして、出力されているゲームコンテンツの上で、ユーザがボタン１４０１を押下した、とする。なお、ボタン１４０１は、ゲームコンテンツを消去するＫｉｌｌ命令を発生さえるボタンである、とする。
【０２５０】
次に、受付部１２１は、当該ゲームコンテンツの識別子「３」を有するＫｉｌｌ命令を受け付けた、とする。なお、ボタン１４０１を押下した場合、受付部１２１は、Ｋｉｌｌ命令を生成する、とする。つまり、受付部１２１は、カーソルの座標位置から、出力されているゲームコンテンツの識別子（ここでは、オブジェクト識別子と同一）を取得し、かつ、端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」を取得し、当該ゲームコンテンツの識別子「３」と端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」とを有するＫｉｌｌ命令（例えば、「Ｋｉｌｌ  ３，０９０−１１１１−２２２２」）を生成する。
【０２５１】
次に、操作送信手段１２８１は、操作「Ｋｉｌｌ  ３，０９０−１１１１−２２２２」を送信する。
【０２５２】
そして、サーバ装置１１のサーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から操作「Ｋｉｌｌ  ３，０９０−１１１１−２２２２」を受信する。
【０２５３】
次に、変化情報取得部１１１３は、操作「Ｋｉｌｌ  ３，０９０−１１１１−２２２２」に応じて、コンテンツの消去命令（消去するためのプログラムなどでも良い）を構成する。構成したコンテンツの消去命令は「ｄｅｌｅｔｅ  ３」である。そして、変化情報送信部１１１４は、変化情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」を「０９０−１１１１−２２２２」で識別されるゲーム端末装置１２に送信する。
【０２５４】
次に、変化情報取得部１１１３は、取得した変化情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」を用いて、管理情報管理表の「ＩＤ＝３８」の管理情報を更新する。つまり、変化情報取得部１１１３は、管理情報管理表の「ＩＤ＝３８」のゲームコンテンツを「１，３」から「３」を消去し、「１」のみとする。
【０２５５】
次に、ゲーム端末装置１２の変化情報受信手段１２８２は、送信された操作「Ｋｉｌｌ  ３，０９０−１１１１−２２２２」に応じた変化情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」を受信する。
【０２５６】
そして、ゲーム制御出力部１２８は、変化情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」に応じて、識別子「３」のゲームコンテンツを画面上から消去する。
【０２５７】
次に、同一空間端末決定部１１１７等は、以下の同一空間端末処理を行う、とする。なお、ここでは、同一空間端末決定部１１１７は、一つでも一致するゲームコンテンツを出力しているゲーム端末装置１２は、同一空間の端末である、と判断する、とする。そして、同一空間端末決定部１１１７は、図１７の管理情報管理表の「ＩＤ＝１」のレコードに対応するゲーム端末装置１２と、「ＩＤ＝３８」のレコードに対応するゲーム端末装置１２とは、同一空間に存在する、と判断する。
【０２５８】
次に、同一空間端末決定部１１１７は、ゲーム端末装置１２の端末識別子「０９０−５６３１−１１２２」を取得する。そして、同一空間端末決定部１１１７は、消去されたゲームコンテンツの識別子「３」を取得し、送信する情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」を構成する。
【０２５９】
次に、同一空間端末情報送信部１１１８は、端末識別子「０９０−５６３１−１１２２」で識別されるゲーム端末装置１２に、「ｄｅｌｅｔｅ  ３」を送信する。
【０２６０】
次に、同一空間端末決定部１１１７は、送信した情報「ｄｅｌｅｔｅ  ３」に対応して、図１７の管理情報管理表の「ＩＤ＝１」のレコードのゲームコンテンツの属性値から「３」を削除する。そして、図１７の管理情報管理表の「ＩＤ＝１」のレコードのゲームコンテンツの属性値は、「１」「２８」となる。かかる状況を示した管理情報管理表を図１８に示す。
【０２６１】
以上より、端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」のゲーム端末装置１２で、ユーザの操作により消去された識別子「３」のゲームコンテンツは、他のゲーム端末装置１２（ここでは、端末識別子「０９０−５６３１−１１２２」のゲーム端末装置１２）においても消去される。つまり、本ゲームは、ゲーム参加者の全員で、オブジェクトに対応付けられたゲームコンテンツ（モンスター）を倒していくゲームである。
【０２６２】
次に、端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」のユーザが移動した、とする。そうすると、カメラの映像も変化する。そして、ゲーム端末装置１２の位置情報取得手段１２３１は、ゲーム端末装置１２の位置を示す位置情報（Ｘ'，Ｙ'）を取得する。また、次に、方向情報取得手段１２３２は、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報（θＡ'）を取得する。また、端末情報取得部１２３は、カメラ部１２２が有する視野角「θａ」を読み出す。また、端末情報取得部１２３は、図示しないバッファ（端末識別子格納部）に格納されているゲーム端末装置１２の端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」を取得する。
【０２６３】
次に、端末情報取得部１２３は、取得した位置情報（Ｘ'，Ｙ'）と、取得した方向情報（θＡ'）と、視野角（θａ）とを有する端末情報（Ｘ'，Ｙ'，θＡ'，θａ，０９０−１１１１−２２２２）を構成する。
【０２６４】
次に、送信部１２４は、構成した端末情報（Ｘ'，Ｙ'，θＡ'，θａ，０９０−１１１１−２２２２）をサーバ装置１１に送信する。
【０２６５】
そして、サーバ装置１１のサーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から、端末情報（Ｘ'，Ｙ'，θＡ'，θａ，０９０−１１１１−２２２２）を受信する。
【０２６６】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、上述したアルゴリズムにより、端末情報（Ｘ'，Ｙ'，θＡ'，θａ，０９０−１１１１−２２２２）を用いて、撮影オブジェクトを決定する。ここで、撮影オブジェクト決定部１１０６は、撮影オブジェクト識別子「２５」「２８」を取得した、とする。
【０２６７】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、受信された端末情報が有する端末識別子「０９０−１１１１−２２２２」に対応する１以上の撮影オブジェクト識別子「１」「３」「２５」を、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３（ここでは、図１８の管理情報管理表）から取得する。
【０２６８】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、今まで見えてなかったが、見えるようになったオブジェクトの識別子である可視オブジェクト識別子「２８」を取得する。可視オブジェクト識別子は、撮影オブジェクト決定部１１０６が取得した撮影オブジェクト識別子に含まれ、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に格納されていないオブジェクト識別子である。
【０２６９】
次に、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８は、不可視オブジェクト識別子「１」を取得する。不可視オブジェクト識別子は、今まで見えていたが、見えなくなったオブジェクトの識別子であるである。また、不可視オブジェクト識別子は、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３に格納されていないオブジェクト識別子であるが、撮影オブジェクト決定部１１０６が取得した撮影オブジェクト識別子に含まれないオブジェクト識別子である。
【０２７０】
次に、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、可視オブジェクト識別子「２８」に対応するゲームコンテンツ（「２８」のゲームコンテンツ）を、ゲームコンテンツ管理表から取得する。
【０２７１】
そして、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、識別子「２８」に対応する領域情報「（ｘ２８１，ｙ２８１）（ｘ２８２，ｙ２８２）（ｘ２８３，ｙ２８３）（ｘ２８４，ｙ２８４）」を取得する、とする。次に、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、領域情報から、カメラ上の表示領域情報「（Ｘ２８１，Ｙ２８１）（Ｘ２８２，Ｙ２８２）（Ｘ２８３，Ｙ２８３）（Ｘ２８４，Ｙ２８４）」を算出した、とする。つまり、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、例えば、（緯度，経度）の情報を、カメラ上の座標情報に、カメラの端末情報を用いて変換する。
【０２７２】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、オブジェクト識別子「２８」と、オブジェクト識別子「２８」に対応する２つのゲームコンテンツと、ゲームコンテンツを動作させるプログラムと、カメラ上の表示領域情報「（Ｘ２８１，Ｙ２８１）（Ｘ２８２，Ｙ２８２）（Ｘ２８３，Ｙ２８３）（Ｘ２８４，Ｙ２８４）」とを有する第一のゲーム情報を構成し、記録媒体に一時蓄積する。
【０２７３】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、取得した不可視オブジェクト識別子「１」を用いて、第二のゲーム情報「ｄｅｌｅｔｅ  １」を構成する。第二のゲーム情報は、画面上から識別子「１」のゲームコンテンツを消去する命令である。
【０２７４】
次に、サーバ送信部１１１１は、第一のゲーム情報、および第二のゲーム情報を、「０９０−１１１１−２２２２」で識別されるゲーム端末装置１２に送信する。
【０２７５】
次に、ゲーム情報構成部１１０９は、第一のゲーム情報、および第二のゲーム情報を用いて、管理情報を構成する。そして、ゲーム情報構成部１１０９は、管理情報管理表に、構成した管理情報を記録する。つまり、図１８の管理情報管理表の可視オブジェクトの属性値は「２５，２８」となり、ゲームコンテンツの属性値は「２８」となる。
【０２７６】
次に、ゲーム端末装置１２の受信部１２５は、端末情報の送信に対応して、第一のゲーム情報および第二のゲーム情報を受信する。
【０２７７】
次に、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報を用いて、ゲームに関する情報の出力制御を行う。つまり、ゲーム制御出力部１２８は、オブジェクト識別子「２８」に対応するゲームコンテンツを、表示領域情報「（Ｘ２８１，Ｙ２８１）（Ｘ２８２，Ｙ２８２）（Ｘ２８３，Ｙ２８３）（Ｘ２８４，Ｙ２８４）」の位置に出力する。また、ゲーム制御出力部１２８は、「ｄｅｌｅｔｅ  １」を実行し、オブジェクト識別子「１」に対応するゲームコンテンツを消去する。
（具体例２）
【０２７８】
今、サーバ装置１１のオブジェクト情報格納部１１０１は、図１９に示すオブジェクト情報管理表を保持している。オブジェクト情報管理表は、地図上のオブジェクト情報を管理している表である。オブジェクト情報管理表は、「オブジェクト識別子」「オブジェクト名」「ＵＲＬ」「位置情報」「領域情報」などの属性値を有するレコードを１以上、管理している。図１９において、図１２のオブジェクト情報管理表との差異は、領域情報を構成する各点が高さ情報（ｚ）を有している点である。
【０２７９】
また、サーバ装置１１のゲームコンテンツ格納部１１０２は、図１３に示すゲームコンテンツ管理表を保持している。
【０２８０】
また、ゲーム端末装置１２は、２つのディスプレイを有する端末である、とする。
【０２８１】
かかる場合、ユーザは、ゲーム端末装置１２を起動した、とする。すると、受付部１２１は、起動指示を受け付ける。そして、カメラ部１２２は、カメラ映像を取得する。そして、出力部１２６のカメラ映像出力手段１２６１は、カメラ部１２２が取得した映像を出力する。すると、図１４に示すように、ゲーム端末装置１２の第一のディスプレイ（上部のディスプレイ）に、外界の映像が出力される。
【０２８２】
次に、ゲーム端末装置１２の端末情報取得部１２３の位置情報取得手段１２３１（ここでは、例えば、ＧＰＳ受信機）は、ゲーム端末装置１２の位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を取得する。なお、Ｚは、高さである。
【０２８３】
次に、方向情報取得手段１２３２は、ゲーム端末装置１２が向いている方向を示す方向情報（θＡ，θＢ）を取得する。θＡは平面上の角度、θＢは高さ方向の角度である。方向情報（θＡ）は、例えば、真北から時計回りの角度（真東は９０度）を示す。
【０２８４】
また、端末情報取得部１２３は、カメラ部１２２が有する視野角の情報（単に「視野角」という）を読み出す。ここでは、視野角は（θａ，θｂ）である、とする。また、カメラ部１２２は、予め視野角（θａ，θｂ）を格納している、とする。なお、θａは平面上の角度、θｂは高さ方向の角度である。視野角（θａ，θｂ）を図２０に示す。
【０２８５】
次に、端末情報取得部１２３は、取得した位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）と、取得した方向情報（θＡ，θＢ）と、視野角（θａ，θｂ）とを有する端末情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ，θＡ，θＢ，θａ，θｂ）を構成する。
【０２８６】
次に、送信部１２４は、構成した端末情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ，θＡ，θＢ，θａ，θｂ）をサーバ装置１１に送信する。
【０２８７】
そして、サーバ装置１１のサーバ受信部１１０４は、ゲーム端末装置１２から、端末情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ，θＡ，θＢ，θａ，θｂ）を受信する。
【０２８８】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、以下のように、撮影オブジェクトを決定する。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報が有する位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を取得する。
【０２８９】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、端末情報が有する方向情報（θＡ，θＢ）と視野角（θａ，θｂ）とを用いて、不可視領域となる三次元の角度を算出する。撮影オブジェクト決定部１１０６は、可視領域となる二次元の角度「（θＡ−（θａ／２））＜＝可視領域＜＝（θＡ＋（θａ／２））」を取得する。そして、可視領域となる高さ方向の角度「（θＢ−（θｂ／２））＜＝可視領域＜＝（θＢ＋（θｂ／２））」を取得する。そして、上記の可視領域ではない領域を、不可視領域として蓄積する。
【０２９０】
そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を用いて、ゲーム端末装置１２から近いオブジェクトの順に、オブジェクト情報格納部１１０１のオブジェクト情報をソートする。ソート処理については、図６で説明した処理により行う。なお、ここでは、位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）のうちの（Ｘ，Ｙ）と、各オブジェクトの位置情報（例えば、（ｘａ，ｙａ））とを用いて、ゲーム端末装置１２と各オブジェクトとの距離を算出し、距離をキーとしてソートする。そして、ソート処理の結果、撮影オブジェクト決定部１１０６は、図１６に示すようなオブジェクト一時管理表を取得する。オブジェクト一時管理表の各レコードは、オブジェクト識別子と距離とを有する。距離は、位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）（ただし、Ｚは利用されなくても良い）が示す点とオブジェクトの位置情報が示す点との距離である。
【０２９１】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の上位のレコードから、撮影オブジェクトであるか否かを判断する。
【０２９２】
つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト一時管理表の１番目のレコードのオブジェクト識別子「１」を読み出す。そして、当該オブジェクト識別子「１」をキーとして、オブジェクト情報管理表を検索し、オブジェクト識別子「１」と対になる領域情報「（ｘ１，ｙ１，ｚ１）（ｘ２，ｙ２，ｚ２）（ｘ３，ｙ３，ｚ３）（ｘ４，ｙ４，ｚ４）」を取得する。
【０２９３】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、受信された端末情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ，θＡ，θＢ，θａ，θｂ）と、取得した領域情報「（ｘ１，ｙ１，ｚ１）（ｘ２，ｙ２，ｚ２）（ｘ３，ｙ３，ｚ３）（ｘ４，ｙ４，ｚ４）」とを用いて、１番目のオブジェクトが、撮影オブジェクトか否かを判断する。
【０２９４】
まず、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１」のオブジェクト）の領域情報の中の１番目の点（ｘ１，ｙ１，ｚ１）を取得する。
【０２９５】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目の点（ｘ１，ｙ１，ｚ１）と位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）との平面上の角度（θ１１）を算出し、当該角度（θ１１）をバッファに一時記憶する。また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目の点（ｘ１，ｙ１，ｚ１）と位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）との高さ方向の角度（θ１２）を算出し、当該角度（θ１２）をバッファに一時記憶する。同様に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１」のオブジェクト）の領域情報の中の２番目の点から４番目の各点と位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）との平面上の角度（θ１２，θ１３，θ１４）を算出し、当該角度（θ１２，θ１３，θ１４）もバッファに一時記憶する。バッファには、（θ１１，θ１２，θ１３，θ１４）が格納されたことになる。さらに、同様に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、判断対象となるオブジェクト（オブジェクト識別子「１」のオブジェクト）の領域情報の中の２番目の点から４番目の各点と位置情報（Ｘ，Ｙ，Ｚ）との高さ方向の角度（θ２２，θ２３，θ２４）を算出し、当該角度（θ２２，θ２３，θ２４）もバッファに一時記憶する。バッファには、（θ２１，θ２２，θ２３，θ２４）が格納されたことになる。
【０２９６】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、バッファに一時格納された角度（θ１１，θ１２，θ１３，θ１４）から、平面上の最小角度（例えば、（θ１１））と最大角度（例えば、（θ１４））とを取得する。
【０２９７】
また、撮影オブジェクト決定部１１０６は、バッファに一時格納された角度（θ２１，θ２２，θ２３，θ２４）から、高さ方向の最大角度（θ２４）を取得する。
【０２９８】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した平面上の最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域すべてが、既に登録されている領域であるか否かを判断する。ここで、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域は、可視領域であると判断した、とする。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「１」のオブジェクトは、撮影オブジェクトであると判断する。
【０２９９】
なお、ここで、例えば、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した平面上の最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域の一部が、既に登録されている領域ではないと判断した場合も、可視領域であると判断する。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「１」のオブジェクトが、撮影オブジェクトであると判断する。また、例えば、撮影オブジェクト決定部１１０６は、取得した平面上の最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域のすべてが、既に登録されている角度の領域であると判断した場合でも、高さ方向の最大角度（θ２４）が、登録されている高さ方向の最大角度より大きい場合、平面上の最小角度（θ１１）と最大角度（θ１４）の領域において、可視領域であると判断する。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、オブジェクト識別子「１」のオブジェクトが、撮影オブジェクトであると判断するのである。
【０３００】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、「θ１１＜＝不可視領域＜＝θ１４」を新たな不可視領域とする。つまり、撮影オブジェクト決定部１１０６は、例えば、「０＜＝不可視領域角度＜（θＡ−（θａ／２））」および「（θＡ＋（θａ／２））＜不可視領域角度＜＝３６０」と「θ１１＜＝不可視領域＜＝θ１４」とをマージした平面上の不可視領域角度を記録媒体に登録する。そして、登録されている高さ方向の最大角度が（θ２４）より小さい場合、この平面上の領域に対応付けて、撮影オブジェクト決定部１１０６は、高さ方向の最大角度（θ２４）を登録する。
【０３０１】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、１番目のオブジェクトのオブジェクト識別子「１」を図示しない記憶媒体に格納する。
【０３０２】
次に、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在する、と判断した、とする。
【０３０３】
以上の処理を、図１６の２番目以降のオブジェクトに対しても行い、撮影オブジェクトを決定する。
【０３０４】
そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、登録されている不可視領域、または可視領域から、可視領域が存在しない、と判断するまで、上記の検査（撮影オブジェクトの決定のための検査）を繰り返す。そして、撮影オブジェクト決定部１１０６は、撮影オブジェクトのオブジェクト識別子「１」、「３」、「２５」を取得した、とする。
【０３０５】
そして、ゲームコンテンツ取得部１１０７は、具体例１で述べたように、撮影オブジェクト識別子「１」「３」に対応するゲームコンテンツを取得する。そして、ゲーム情報構成部１１０９は、オブジェクト識別子「１」および「３」等を用いて、上述した処理により、第一のゲーム情報を構成し、記録媒体に一時蓄積する。
【０３０６】
次に、サーバ送信部１１１１は、記録媒体に一時蓄積された第一のゲーム情報をゲーム端末装置１２に送信する。
【０３０７】
次に、ゲーム端末装置１２の受信部１２５は、端末情報の送信に対応して、第一のゲーム情報を受信する。この第一のゲーム情報は、オブジェクト識別子、ゲームコンテンツ、ゲームコンテンツを動作させるプログラムおよびカメラ上の表示領域情報を有する。
【０３０８】
次に、ゲーム制御出力部１２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報を用いて、ゲームに関する情報の出力制御を行う。なお、撮影オブジェクトが決定された後の処理は、具体例１と同様であるので、詳細な説明を省略する。
【０３０９】
以上、本実施の形態によれば、撮影映像内にゲームコンテンツを出力するゲーム端末装置１２を提供できる。また、本実施の形態によれば、ユーザの居る場所に応じて、出力されるゲームコンテンツが異なり、リアリティーとバーチャルを融合させた非常に興味深いゲームが提供できる。また、本実施の形態によれば、ユーザのゲーム端末装置１２の操作に応じて、出力中のゲームコンテンツを操作できる。また、本実施の形態によれば、同じ空間に居る複数人が一つのゲームに参加できる。また、本実施の形態によれば、撮影されているオブジェクトを三次元空間上で検知し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。また、本実施の形態によれば、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、当該オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【０３１０】
なお、本実施の形態によれば、２以上のユーザにより、モンスターを倒すゲームの具体例について述べた。しかし、一人のユーザで楽しむゲームでも良い。また、ゲームの内容は問わないことは言うまでもない。
【０３１１】
さらに、本実施の形態における処理は、ソフトウェアで実現しても良い。そして、このソフトウェアをソフトウェアダウンロード等により配布しても良い。また、このソフトウェアをＣＤ−ＲＯＭなどの記録媒体に記録して流布しても良い。なお、このことは、本明細書における他の実施の形態においても該当する。なお、本実施の形態におけるサーバ装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、記録媒体に、オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有する１以上のオブジェクト情報と、オブジェクト識別子に対応付けられたゲームコンテンツとを格納しており、コンピュータを、ゲーム端末装置から、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を受信するサーバ受信部と、前記端末情報が有する位置情報と、前記端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを、前記記録媒体の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、前記撮影オブジェクト決定部が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、前記記録媒体から取得するゲームコンテンツ取得部と、前記１以上のゲームコンテンツまたは前記１以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を、前記ゲーム端末装置に送信するサーバ送信部として機能させるためのプログラム、である。
【０３１２】
上記プログラムにおいて、コンピュータを、前記撮影オブジェクト決定部が１以上の撮影オブジェクトを決定した後、当該１以上の撮影オブジェクト識別子と、記録媒体に直前に蓄積された１以上の撮影オブジェクト識別子とを比較し、不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子を取得する不可視オブジェクト識別子取得部と、前記不可視となったオブジェクトのオブジェクト識別子に対応するゲームコンテンツを、前記ゲーム端末装置上で不可視とする命令である不可視命令を含むゲーム情報を構成するゲーム情報構成部と、前記撮影オブジェクト決定部が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を取得し、前記記録媒体に蓄積する撮影オブジェクト識別子蓄積部としてさらに機能させるプログラムであり、前記サーバ送信部は、前記ゲーム情報構成部が構成したゲーム情報を前記ゲーム端末装置に送信し、前記ゲーム端末装置のゲーム制御出力部は、前記受信部が受信したゲーム情報が有する不可視命令に対応するゲームコンテンツを消去するプログラムであることは好適である。
【０３１３】
上記プログラムにおいて、コンピュータを、前記サーバ受信部が受信した端末識別子と、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報または前記撮影オブジェクト決定部が決定した１以上のオブジェクトの１以上の撮影オブジェクト識別子を有するユーザ空間情報を、記憶媒体に蓄積するユーザ空間情報蓄積部と、前記記憶媒体に格納されている空間情報を用いて、同じ空間に存在する２以上のゲーム端末装置の端末識別子を取得する同一空間端末決定部と、前記同一空間端末決定部が取得した２以上の端末識別子を用いて、前記２以上の各端末識別子で識別される各ゲーム端末装置に、自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を送信する同一空間端末情報送信部としてさらに機能させるプログラムであることは好適である。
【０３１４】
また、本実施の形態におけるゲーム端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータを、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを取得する端末情報取得部と、映像を取得するカメラ部と、前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、前記端末情報取得部が取得した位置情報と、方向情報とを有する端末情報を前記サーバ装置に送信する送信部と、前記端末情報の送信に対応して、前記ゲーム情報を受信する受信部と、前記受信部が受信したゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する、または、前記受信部が受信したゲーム情報が有するゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部として機能させるためのプログラム、である。
【０３１５】
上記プログラムにおいて、コンピュータを、出力中のゲームコンテンツに対する操作を受け付ける受付部としてさらに機能させ、前記ゲーム制御出力部は、前記受付部が受け付けた操作に応じて、ゲームコンテンツを変化させるものとしてコンピュータを機能させることは好適である。
【０３１６】
上記プログラムにおいて、コンピュータを、前記自分を除く他のゲーム端末装置の位置情報または操作または変化情報を受信する同一空間端末情報受信部としてさらに機能させ、前記ゲーム制御出力部は、前記同一空間端末情報受信部が受信した位置情報または操作または変化情報に応じて、ゲームコンテンツを変化させるものとしてコンピュータを機能させることは好適である。
（実施の形態２）
【０３１７】
本実施の形態において、ユーザの操作によるゲームコンテンツの変化は、すべてゲーム端末装置で処理する点が、実施の形態１とは異なる。
【０３１８】
本実施の形態における情報システム２の概念図は、図１と符号が異なるだけで、同様である。図２１は、本実施の形態における情報システム２のブロック図である。また、図２２は、ゲーム端末装置２２のブロック図である。情報システム２は、サーバ装置２１、１以上のゲーム端末装置２２を具備する。
【０３１９】
サーバ装置２１は、オブジェクト情報格納部１１０１、ゲームコンテンツ格納部１１０２、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３、サーバ受信部１１０４、距離算出部１１０５、撮影オブジェクト決定部１１０６、ゲームコンテンツ取得部１１０７、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８、ゲーム情報構成部１１０９、撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０、およびサーバ送信部１１１１を具備する。
【０３２０】
ゲーム端末装置２２は、受付部１２１、カメラ部１２２、端末情報取得部１２３、送信部１２４、受信部１２５、出力部１２６、およびゲーム制御出力部２２８を具備する。
【０３２１】
出力部１２６は、カメラ映像出力手段１２６１を具備する。また、ゲーム制御出力部２２８は、変化情報取得手段２２８１、変化情報出力手段２２８２を具備する。
【０３２２】
ゲーム端末装置２２を構成する受付部１２１は、ユーザから、指示やデータ等の入力を受け付ける。各種の指示とは、例えば、ゲーム端末装置２２の起動指示、出力中のゲームコンテンツに対する操作、カメラ部１２２に対する各種の指示などである。また、受け付けとは、キーボードやマウス、タッチパネルなどの入力デバイスから入力された情報の受け付け、有線もしくは無線の通信回線を介して送信された情報の受信、光ディスクや磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体から読み出された情報の受け付けなどを含む概念である。操作の入力手段は、テンキーやキーボードやマウスやメニュー画面によるもの等、何でも良い。受付部１２１は、テンキーやキーボード等の入力手段のデバイスドライバーや、メニュー画面の制御ソフトウェア等で実現され得る。
【０３２３】
ゲーム制御出力部２２８は、受信部１２５が受信したゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する。また、ゲーム制御出力部２２８は、受付部１２１が受け付けた操作に応じて、ゲームコンテンツを変化させる。
【０３２４】
ゲーム制御出力部２２８を構成する変化情報取得手段２２８１は、受付部１２１が受け付けた操作に応じた変化情報を取得する。変化情報取得手段２２８１は、通常、ＭＰＵやメモリ等から実現され得る。変化情報取得手段２２８１の処理手順は、通常、ソフトウェアで実現され、当該ソフトウェアはＲＯＭ等の記録媒体に記録されている。但し、ハードウェア（専用回路）で実現しても良い。
【０３２５】
変化情報出力手段２２８２は、変化情報取得手段２２８１が取得した変化情報を出力する。その結果、出力中のゲームコンテンツが変化する。変化情報出力手段２２８２は、ディスプレイやスピーカー等の出力デバイスを含むと考えても含まないと考えても良い。変化情報出力手段２２８２は、出力デバイスのドライバーソフトまたは、出力デバイスのドライバーソフトと出力デバイス等で実現され得る。
【０３２６】
次に、情報システム２の動作について説明する。まず、サーバ装置２１の動作について、図２３のフローチャートを用いて説明する。図２３のフローチャートにおける各ステップは、図４のフローチャートにおけるいずれかのステップと同一であるので、説明を省略する。
【０３２７】
次に、ゲーム端末装置２２の動作について、図２４のフローチャートを用いて説明する。図２４のフローチャートにおいて、図１０のフローチャートと同一のステップについて、説明を省略する。
【０３２８】
（ステップＳ２４０１）変化情報取得手段２２８１は、受付部１２１が受け付けた操作に応じた変化情報を取得する。
【０３２９】
（ステップＳ２４０２）変化情報出力手段２２８２は、ステップＳ２２０１で取得された変化情報を出力する。その結果、出力中のゲームコンテンツが変化する。
【０３３０】
なお、図２４のステップＳ１０１０の出力制御処理において、通常、受信されたゲーム情報の中に、変化情報は存在しない。
【０３３１】
なお、本実施の形態において、ユーザの操作によるゲームコンテンツの変化は、すべてゲーム端末装置２２で処理する点が、実施の形態１とは異なるだけであるので、本実施の形態における情報システム２の具体的な動作については、説明を省略する。
【０３３２】
以上、本実施の形態によれば、撮影映像内にゲームコンテンツを出力するゲーム端末装置２２を提供できる。また、本実施の形態によれば、ユーザの居る場所に応じて、出力されるゲームコンテンツが異なり、リアリティーとバーチャルを融合させた非常に興味深いゲームが提供できる。また、本実施の形態によれば、ユーザのゲーム端末装置２２の操作に応じて、出力中のゲームコンテンツを高速に操作できる。
【０３３３】
なお、本実施の形態におけるサーバ装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、〜。
【０３３４】
また、本実施の形態におけるゲーム端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、記録媒体に、オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有する１以上のオブジェクト情報と、オブジェクト識別子に対応付けられたゲームコンテンツとを格納しており、コンピュータを、ゲーム端末装置から、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを有する端末情報を受信するサーバ受信部と、前記端末情報が有する位置情報と、前記端末情報が有する方向情報と、予め格納されているまたは前記端末情報が有する視野角とを、前記記録媒体の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、前記撮影オブジェクト決定部が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、前記記録媒体から取得するゲームコンテンツ取得部と、前記１以上のゲームコンテンツまたは前記１以上のゲームコンテンツに関する情報であるゲーム情報を、前記ゲーム端末装置に送信するサーバ送信部として機能させるためのプログラム、である。
【０３３５】
また、本実施の形態におけるゲーム端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、コンピュータを、当該ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報とを取得する端末情報取得部と、映像を取得するカメラ部と、前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、前記端末情報取得部が取得した位置情報と、方向情報とを有する端末情報を前記サーバ装置に送信する送信部と、前記端末情報の送信に対応して、前記ゲーム情報を受信する受信部と、前記受信部が受信したゲーム情報が有する１以上のゲームコンテンツを出力する、または、前記受信部が受信したゲーム情報が有するゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部として機能させるためのプログラム、である。
【０３３６】
上記プログラムにおいて、前記ゲーム制御出力部は、前記受付部が受け付けた操作に応じた変化情報を取得する変化情報取得手段と、前記変化情報を出力する変化情報出力手段とを具備するものとしてコンピュータを機能させることは好適である。
（実施の形態３）
【０３３７】
本実施の形態において、実施の形態１、２で説明した情報システムの処理をスタンドアロンで行うゲーム端末装置について説明する。
【０３３８】
図２５は、本実施の形態におけるゲーム端末装置３のブロック図である。
【０３３９】
ゲーム端末装置３は、オブジェクト情報格納部１１０１、ゲームコンテンツ格納部１１０２、撮影オブジェクト識別子格納部１１０３、距離算出部１１０５、撮影オブジェクト決定部１１０６、受付部１２１、カメラ部１２２、端末情報取得部１２３、ゲームコンテンツ取得部１１０７、不可視オブジェクト識別子取得部１１０８、ゲーム情報構成部１１０９、撮影オブジェクト識別子蓄積部１１１０、出力部１２６、およびゲーム制御出力部２２８を具備する。また、出力部１２６は、カメラ映像出力手段１２６１を具備する。さらに、ゲーム制御出力部２２８は、変化情報取得手段２２８１、変化情報出力手段２２８２を具備する。
【０３４０】
次に、ゲーム端末装置３の動作について図２６のフローチャートを用いて説明する。図２６のフローチャートの各ステップは、図４または図１０のいずれかのステップであるので、図２６のフローチャートについて説明を省略する。
【０３４１】
なお、本実施の形態において、サーバ装置との通信は行わず、すべてゲーム端末装置３で処理する点が、実施の形態１、２とは異なるだけであるので、本実施の形態におけるゲーム端末装置３の具体的な動作については、説明を省略する。
【０３４２】
以上、本実施の形態によれば、撮影映像内にゲームコンテンツを出力するゲーム端末装置１２を提供できる。また、本実施の形態によれば、ユーザの居る場所に応じて、出力されるゲームコンテンツが異なり、リアリティーとバーチャルを融合させた非常に興味深いゲームが提供できる。また、本実施の形態によれば、撮影されているオブジェクトを短時間に決定し、オブジェクトに対するゲームコンテンツを出力できる。
【０３４３】
なお、本実施の形態におけるゲーム端末装置を実現するソフトウェアは、以下のようなプログラムである。つまり、このプログラムは、記録媒体に、オブジェクトを識別するオブジェクト識別子と、当該オブジェクトが存在する領域を示す領域情報とを有する１以上のオブジェクト情報と、オブジェクト識別子に対応付けられたゲームコンテンツとを格納しており、コンピュータを、ゲーム端末装置の位置を示す位置情報と、当該ゲーム端末装置が向いている方向を示す方向情報と、視野角とを有する端末情報を取得する端末情報取得部と、映像を取得するカメラ部と、前記カメラ部が取得した映像を出力するカメラ映像出力手段を具備する出力部と、前記端末情報が有する位置情報と方向情報と視野角とを、前記記録媒体の各オブジェクト情報の領域情報に適用し、前記ゲーム端末装置が撮影している１以上のオブジェクトを決定する撮影オブジェクト決定部と、前記撮影オブジェクト決定部が決定した１以上の各オブジェクトに対応する１以上のゲームコンテンツを、前記記録媒体から取得するゲームコンテンツ取得部と、前記１以上のゲームコンテンツを出力する、または前記１以上のゲームコンテンツに関する情報に応じて、ゲームコンテンツを制御するゲーム制御出力部として機能させるためのプログラム、である。
【０３４４】
また、図２７は、本明細書で述べたプログラムを実行して、上述した実施の形態のゲーム端末装置等を実現するコンピュータの外観を示す。上述の実施の形態は、コンピュータハードウェア及びその上で実行されるコンピュータプログラムで実現され得る。図２７は、このコンピュータシステム３４０の概観図であり、図２８は、コンピュータシステム３４０のブロック図である。
【０３４５】
図２７において、コンピュータシステム３４０は、ＦＤドライブ、ＣＤ−ＲＯＭドライブを含むコンピュータ３４１と、キーボード３４２と、マウス３４３と、モニタ３４４と、マイク３４５とを含む。
【０３４６】
図２８において、コンピュータ３４１は、ＦＤドライブ３４１１、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３４１２に加えて、ＭＰＵ３４１３と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３４１２及びＦＤドライブ３４１１に接続されたバス３４１４と、ブートアッププログラム等のプログラムを記憶するためのＲＯＭ３４１５とに接続され、アプリケーションプログラムの命令を一時的に記憶するとともに一時記憶空間を提供するためのＲＡＭ３４１６と、アプリケーションプログラム、システムプログラム、及びデータを記憶するためのハードディスク３４１７とを含む。ここでは、図示しないが、コンピュータ３４１は、さらに、ＬＡＮへの接続を提供するネットワークカードを含んでも良い。
【０３４７】
コンピュータシステム３４０に、上述した実施の形態の情報システム等の機能を実行させるプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３５０１、またはＦＤ３５０２に記憶されて、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３４１２またはＦＤドライブ３４１１に挿入され、さらにハードディスク３４１７に転送されても良い。これに代えて、プログラムは、図示しないネットワークを介してコンピュータ３４１に送信され、ハードディスク３４１７に記憶されても良い。プログラムは実行の際にＲＡＭ３４１６にロードされる。プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３５０１、ＦＤ３５０２またはネットワークから直接、ロードされても良い。
【０３４８】
プログラムは、コンピュータ３４１に、上述した実施の形態の情報システム等の機能を実行させるオペレーティングシステム（ＯＳ）、またはサードパーティープログラム等は、必ずしも含まなくても良い。プログラムは、制御された態様で適切な機能（モジュール）を呼び出し、所望の結果が得られるようにする命令の部分のみを含んでいれば良い。コンピュータシステム３４０がどのように動作するかは周知であり、詳細な説明は省略する。
【０３４９】
なお、上記プログラムにおいて、情報を送信するステップや、情報を受信するステップなどでは、ハードウェアによって行われる処理、例えば、送信ステップにおけるモデムやインターフェースカードなどで行われる処理（ハードウェアでしか行われない処理）は含まれない。
【０３５０】
また、上記プログラムを実行するコンピュータは、単数であってもよく、複数であってもよい。すなわち、集中処理を行ってもよく、あるいは分散処理を行ってもよい。
【０３５１】
また、上記各実施の形態において、一の装置に存在する２以上の通信手段は、物理的に一の媒体で実現されても良いことは言うまでもない。
【０３５２】
また、上記各実施の形態において、各処理（各機能）は、単一の装置（システム）によって集中処理されることによって実現されてもよく、あるいは、複数の装置によって分散処理されることによって実現されてもよい。
【０３５３】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０３５４】
以上のように、本発明にかかる情報システムは、撮影されているオブジェクトを利用したゲームを行うことができる。という効果を有し、ゲームシステム等として有用である。
【符号の説明】
【０３５５】
１、２  情報システム
３、１２、２２  ゲーム端末装置
１１、２１  サーバ装置
１２１  受付部
１２２  カメラ部
１２３  端末情報取得部
１２４  送信部
１２５  受信部
１２６  出力部
１２７  同一空間端末情報受信部
１２８、２２８  ゲーム制御出力部
１１０１  オブジェクト情報格納部
１１０２  ゲームコンテンツ格納部
１１０３  撮影オブジェクト識別子格納部
１１０４  サーバ受信部
１１０５  距離算出部
１１０６  撮影オブジェクト決定部
１１０７  ゲームコンテンツ取得部
１１０８  不可視オブジェクト識別子取得部
１１０９  ゲーム情報構成部
１１１０  撮影オブジェクト識別子蓄積部
１１１１  サーバ送信部
１１１２  操作受信部
１１１３  変化情報取得部
１１１４  変化情報送信部
１１１５  ユーザ空間情報格納部
１１１６  ユーザ空間情報蓄積部
１１１７  同一空間端末決定部
１１１８  同一空間端末情報送信部
１２３１  位置情報取得手段
１２３２  方向情報取得手段
１２６１  カメラ映像出力手段
１２８１  操作送信手段
１２８２  変化情報受信手段
１２８３  出力変更手段
２２８１  変化情報取得手段
２２８２  変化情報出力手段
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図１】
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【図１３】
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【図１４】
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【図２０】
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