(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段と、
遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記ゲーム表示制御手段によって表示制御される前記変動表示ゲームの変動態様には、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、前記擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出を実行可能であり、
かつ、当該特定演出において、所定条件の成立に関わる演出を実行可能であり、
前記事前結果判定手段の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段を有し、
前記報知演出手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対する事前報知演出を前記所定条件が成立するまで規制することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から順に消化しながら表示装置において変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると、特典の付与として特別遊技状態を発生するものが知られている。
この種の遊技機では、始動記憶の消化（変動表示ゲームの実行開始）時に記憶していた乱数値を所定の判定値と比較することによって、特別遊技状態を発生させるか否かを判定するものが一般的であったが、変動表示装置における演出効果を向上させるために、始動入賞口への遊技球の入賞時に抽出した乱数値を予め判定値と比較しておき（始動記憶の先読み判定）、当該入賞に基づく記憶の消化よりも前に実行される変動表示ゲーム又は始動記憶の表示において特定の結果態様となる可能性を示唆するような演出（先読み演出、連続予告演出）を実行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
また現在では、遊技性の複雑化やゲームの多様性に伴い、１の変動表示ゲームの実行時間内において、例えば特定の識別情報の並びで一時的に停止した後、再び識別情報の変動と停止を行い、擬似的に複数回変動表示ゲーム行われているように見せる擬似連続演出が知られている。そして、この擬似連続演出で実行される複数の擬似的変動表示ゲームの実行回数、すなわち、疑似変動回数を表示することにより、何連目かの疑似変動であるかを報知するようにしたものが開示されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２９０２５４号公報
【特許文献２】特開２００５−２６１７１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、始動記憶の先読み（事前）判定を行った結果に基づいて、当該始動記憶が消化されるよりも前の段階において先読み結果に関する種々の演出を行う機能を有する遊技機において、その機能は単に、大当りか否か、確変となるか否かという変動表示ゲームの実行結果を報知、示唆するものとなっており、遊技の興趣を効果的に向上させることが難しくなっていた。
【０００６】
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、始動記憶を事前判定し当該始動記憶が消化されるよりも前に事前判定結果に関する種々の演出を行う遊技機において、従来にない効果的な演出を行うことのできる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される前記乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段と、
前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段と、
遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記ゲーム表示制御手段によって表示制御される前記変動表示ゲームの変動態様には、
前記変動表示ゲームの実行中に、前記複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、前記変動表示ゲームの実行中に、前記単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、前記擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出を実行可能であり、
かつ、当該特定演出において、所定条件の成立に関わる演出を実行可能であり、
前記事前結果判定手段の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段を有し、
前記報知演出手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合に、当該始動記憶に対する事前報知演出を前記所定条件が成立するまで規制することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が記憶された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出が実行される。この特定演出において、擬似連変動態様の発生を示唆する等の従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
また、新たに擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が記憶されても、所定条件が成立するまでは当該始動記憶の事前報知演出が規制され、遊技者には当該始動記憶の事前判定結果が隠された状態となる。しかし、当該始動記憶が記憶されると特定演出が開始されることから、記憶されている始動記憶が当該始動記憶のみであれば当該始動記憶に対して、当該始動記憶以外にも始動記憶が記憶されていれば全ての始動記憶に対して、変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
また、所定条件の成立により判定結果が隠された始動記憶の事前報知演出が実行されることを予め報知しておけば、遊技者は当該始動記憶に対する事前報知演出が実行されることを期待して特定演出に注目したり、特定演出に積極的に介入したりするようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、上記発明において、前記ゲーム表示制御手段は、前記特定演出において前記所定条件が成立した場合に、前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様を、前記擬似連変動態様とすることが可能なものとしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、特定演出において所定条件が成立すれば当該始動記憶に基づく変動表示ゲームは事前結果判定手段による判定結果どおりの変動態様で、すなわち、そのまま擬似連変動態様で変動表示装置に変動表示されるが、所定条件が成立しなければ擬似連変動態様で変動表示されない可能性がある。このように、所定条件が成立したか否かによって後に行われる変動表示ゲームの変動態様が変わってくるという従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記特定演出における前記所定条件の成立の可否を、遊技者の操作に基づいて決定可能に構成され、前記ゲーム表示制御手段は、前記特定演出において前記所定条件が成立しなかった場合には、前記変動表示装置に表示する当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様を、前記擬似連変動態様から前記通常変動態様に切替可能なものとしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、所定条件が成立しなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームであっても通常変動態様で変動表示される。このため、変動表示ゲームが通常変動態様よりは擬似連変動態様で実行されることを望む遊技者や特定演出を楽しみたい遊技者は、所定条件を成立させるために積極的に遊技機の操作を行い、擬似連変動態様での変動表示ゲームの実行を望まない遊技者は所定条件を成立させないように意図的な操作を行う（或いは操作を行わない）ようになる。このように、演出を遊技者の意思に基づくものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に前記始動記憶手段に記憶された始動記憶が所定数以上存在する場合に、当該リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて前記特定演出を実行可能なものとしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶の前に始動記憶が所定数記憶されている場合に特定演出が実行可能となるので、擬似連判定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出を実行するための充分な時間を取ることができる。逆に、始動記憶がある一定数以上記憶されていなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が存在していても特定演出が実行されない。このため、特定演出の実行には所定数以上の始動記憶が必要であることを予め遊技者に報知しておけば、遊技者は、特定演出を発生させるために始動記憶を増やそうと積極的に遊技球の発射操作を行うようになるので、止め打ちを防止することができる。
【００１５】
また、上記発明において、前記通常変動態様には、リーチ状態を発生させるリーチ変動態様が含まれ、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に、前記事前結果判定手段によって、前記リーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合に、当該リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて前記特定演出を実行可能としてもよい。
【００１６】
このようにすれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在し、当該始動記憶の前にリーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて特定演出も実行される。このため、リーチ変動により表示される演出と特定演出とが組み合わされ、従来にない斬新な演出を行うことができる。
また、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの変動時間は、リーチ状態が発生する分だけ長くなるので、特定演出を実行するための充分な演出時間を確保することができる。
また、特定演出において、遊技者が所定条件を成立させるための発射操作を行うため、リーチ変動中の止め打ちを防止することもできる。
【００１７】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおける前記特定演出において、前記所定条件が成立した場合には、前記事前結果判定手段によって前記擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在することを示唆可能なものとしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームでの特定演出において所定条件が成立すれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶の存在が示唆される。このため、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、その後実行される擬似連変動態様での変動表示ゲームにおいて特別結果となる可能性が残されるので、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの後も遊技者の期待感を維持させることができる。
【００２１】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記事前結果判定手段によって前記特別結果になると判定された始動記憶が存在する場合には、前記特定演出において所定条件を成立させるようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が特別結果となるものである場合に、演出制御手段が所定条件を成立させるので、特定演出で所定条件が成立し擬似連変動態様で変動表示ゲームが実行されれば特別遊技状態が発生するという印象を遊技者に与え、特定遊技及び擬似連変動に対する期待感や信頼感を高めることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、始動記憶を事前判定し当該始動記憶が消化されるよりも前に事前判定結果に関する種々の演出を行う遊技機において、従来にない効果的な演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技機における遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態の制御システムのブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置のブロック図である。
【図５】図３の遊技制御装置に記憶されている変動パターンテーブルについて説明する図である。
【図６】同実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【図７】図６のフローチャートの続きである。
【図８】同実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】同実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】同実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１１】同実施形態の特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
【図１２】同実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートである。
【図１３】同実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図１４】同実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートである。
【図１５】同実施形態の特図１停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図１６】同実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートである。
【図１７】同実施形態の特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図１８】同実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。
【図１９】同実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。
【図２０】図１９のフローチャートの続きである。
【図２１】同実施形態の変動回数更新処理のフローチャートである。
【図２２】同実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。
【図２３】同実施形態の大当り終了設定処理１のフローチャートである。
【図２４】同実施形態の大当り終了設定処理２のフローチャートである。
【図２５】同実施形態の大当り終了設定処理３のフローチャートである。
【図２６】同実施形態の小当り終了処理のフローチャートである。
【図２７】同実施形態の１ｓｔメイン処理のフローチャートである。
【図２８】同実施形態の２ｎｄメイン処理のフローチャートである。
【図２９】同実施形態の通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図３０】同実施形態の１ｓｔシーン制御処理のフローチャートである。
【図３１】同実施形態の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。
【図３２】同実施形態の演出制御装置に設けられる保留記憶領域について説明する図である。
【図３３】同実施形態の特定演出設定処理のフローチャートである。
【図３４】（ａ）は同実施形態の条件設定処理のフローチャートであり、（ｂ）は条件設定処理で選択されるサブゲームについて説明する図である。
【図３５】同実施形態の演出実行設定処理のフローチャートである。
【図３６】同実施形態の演出実行処理のフローチャートである。
【図３７】同実施形態の変動中処理のフローチャートである。
【図３８】同実施形態の変動パターン情報設定処理のフローチャートである。
【図３９】同実施形態の変動回数管理処理のフローチャートである。
【図４０】同実施形態のエンディング処理のフローチャートである。
【図４１】同実施形態の保留数コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４２】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【図４３】同実施形態の飾り特図変動表示ゲームの表示例について説明する図である。
【図４４】同実施形態変形例の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。
【図４５】同実施形態変形例の変動中処理のフローチャートである。
【図４６】同実施形態変形例の特定演出実行処理のフローチャートである。
【図４７】同実施形態変形例の特定演出終了処理のフローチャートである。
【図４８】同実施形態変形例の変動パターン情報設定処理のフローチャートである。
【図４９】同実施形態変形例の特定演出の表示例について説明する図である。
【図５０】本発明の第２実施形態で用いられる変動パターンテーブルについて説明する図である。
【図５１】同実施形態の変動パターンテーブルについて説明する図である。
【図５２】同実施形態の変動回数更新処理のフローチャートである。
【図５３】同実施形態の大当り終了設定処理３のフローチャートである。
【図５４】同実施形態の小当り終了処理のフローチャートである。
【図５５】同実施形態の変動回数管理処理のフローチャートである。
【図５６】同実施形態のエンディング処理のフローチャートである。
【図５７】同実施形態の確率情報コマンド受信処理のフローチャートである。
【図５８】同実施形態の先読みコマンド受信処理のフローチャートである。
【図５９】同実施形態の保留数コマンド受信処理のフローチャートである。
【図６０】同実施形態の保留表示処理のフローチャートである。
【図６１】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【図６２】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【図６３】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【図６４】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【図６５】同実施形態の特定演出の表示例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２７】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２９】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３０】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４３】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４４】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される球払出装置から、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５１】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５２】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５３】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６０】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６２】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。なお、本実施形態で用いる変動パターンテーブルの詳細については後述する。
【００６６】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、擬似連リーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、擬似連ＳＰ１リーチ、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、擬似連ＳＰ２リーチ、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、擬似連ＳＰ３リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜擬似連リーチ＜スペシャル１リーチ＜擬似連ＳＰ１リーチ＜スペシャル２リーチ＜擬似連ＳＰ２リーチ＜スペシャル３リーチ＜擬似連ＳＰ３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６８】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６９】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７０】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７１】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７２】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７３】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７４】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７５】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７６】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７７】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７８】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８０】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８５】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８６】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８８】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９２】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り乱数）を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り乱数）を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段をなす。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１０１】
本実施形態の遊技機では、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御する（例えば、１０秒が１秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば０．３秒）よりも長い第２開放時間（例えば１．９３秒）となるように制御する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定する。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とする。なお、時短状態においては、普図変動時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【０１０２】
上述の高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また以下の説明において、この時短状態を普電サポートあり状態と称することがある。
【０１０３】
図示は省略するが、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。
【０１０４】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ確変（図柄）、１５Ｒ通常（図柄）、２Ｒ確変（図柄）、の３種類が設定されている。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、次回の大当りまで時短状態となる。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が通常確率状態となる。また、特別遊技状態の終了後、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる。２Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後の確率状態が高確率状態となるが、特別遊技状態の終了後は時短状態とならない。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、所定の確率で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合は小特別遊技状態となる。小特別遊技状態では、２Ｒ大当りと同様にラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、小特別遊技状態の終了後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は小当り発生前の状態と同じ状態となる。
【０１０６】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０７】
また、２Ｒ確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定期間は、確率状態が明確に報知されない非報知状態となる。これにより所定期間において、高確率状態であることへの期待感や特別結果となることへの期待感を高め、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０１０８】
図５には、特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための変動パターンテーブルの一部を示した。図５（ａ）は特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合に用いられるはずれ変動パターンテーブルであり、図５（ｂ）は特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に用いる大当り変動パターンテーブルである。これらの変動パターンテーブルは、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１および演出制御装置３００にそれぞれ記憶されている。
【０１０９】
本実施形態の変動パターンテーブルは、リーチ系統毎にそれぞれ設定された複数（リーチなしは３つ、他のリーチ系統では２つ）の異なる変動時間の中から何れか一つの変動時間を選択可能となっている。そして、これら複数の変動時間の中から所定の変動時間（例えば、リーチなし；１２秒、ノーマルリーチ；２４秒など）が選択された場合は、特図変動表示ゲームの変動態様して、変動表示ゲームの実行中に複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様（パターン）、または変動表示ゲームの実行中に単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様（パターン）の何れかが選択可能となる。すなわち、同一リーチ系統かつ同一変動時間で２種類の異なる変動態様の変動表示ゲームを選択的に実行することが可能となっている。
また、擬似連変動態様が選択された場合、単位変動表示を繰り返す回数である擬似変動回数を選択可能となっている。
【０１１０】
複数の変動時間の中から上記所定以外の変動時間（例えば、リーチなし；２秒または８秒、ノーマルリーチ；１６秒など）が選択されると、実行される特図変動表示ゲームの変動態様は通常変動態様のみとなる。
【０１１１】
基本的には、遊技制御装置１００がこの変動パターンテーブルを用いて特図変動表示ゲームの変動態様を設定すると、演出制御装置３００も対応する変動態様を設定するようになっている。しかし、本実施形態の演出制御装置３００は、特定演出（詳細後述）の結果に基づいて、遊技制御装置１００側で設定された変動態様と異なる変動態様を設定可能となっている。具体的には、遊技制御装置１００により所定変動時間の擬似連変動態様が設定されても、所定条件が成立しない場合には、演出制御措置３００が、遊技制御装置１００が設定した変動態様と変動時間が等しい通常変動態様を設定することにより、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様とすることが可能となっている。
【０１１２】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１３】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１６】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１１７】
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処
理を行う。
【０１２０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１２６】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。なお、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細については後述する。
【０１３０】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う処理である。
【０１３２】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３３】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３４】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１３６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）および特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１３７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。なお、小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細については後述する。
【０１４１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。
【０１４２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４７】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１４８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェック（ステップＡ２０５）して、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブ（ステップＡ２０７）して、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０１４９】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェック（ステップＡ２０８）して、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０１５０】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０１５１】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２１５）する。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備（ステップＡ２１６）して、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブ（ステップＡ２１７）する。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０１５２】
一方、ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２２）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２３；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２４）、コマンド設定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２３にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２３；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５３】
この処理により、抽出された各種の乱数値が始動記憶として記憶される。従って、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて各種の乱数値を抽出し、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。
【０１５４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５５】
図１２に示すように、特図保留情報判定処理では、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１５６】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、すなわち、特定遊技状態中である場合と、大当り（特別遊技状態）中である場合と、を除く場合であって、小当り発生後に所定期間設定される先読み禁止フラグがない場合に先読み演出を実行してよい条件を満たすこととなる。
【０１５７】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２３６）を行う。その後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２３７）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する処理（ステップＡ２３８）を行い、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０１５８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ２３９）を行う。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する小当り情報テーブルを設定し（ステップＡ２４１）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２４２）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行う。
【０１５９】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２４３）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４４）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４５）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４６）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０１６０】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４８）を行った後、特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４９）を行う。なお、ステップＡ２４７における特図情報設定処理、ステップＡ２４８における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２４９における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理（特図１，２変動開始処理）における特図情報設定処理、後半変動パターン設定処理、変動パターン設定処理と同様である。
【０１６１】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２５０）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２５１）、コマンド設定処理（ステップＡ２５２）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１６２】
すなわち、ステップＡ２５０、Ａ２５１にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
従って、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される各種の乱数値を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６３】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１３に示すように、特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６４】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１６５】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６７】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１６８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１４に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２０）を行う。その後、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１６９】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、設定された特図１停止図柄の特図１停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。なお、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細については後述する。
【０１７０】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１７１】
その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｃに係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
このように、遊技制御装置１００が、前記始動記憶に基づいて前記変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段をなす。
【０１７２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図１停止図柄設定処理では、まず、設定された大当りフラグ１が大当りを示すものであるかをチェック（ステップＡ３４１）し、大当りである場合（ステップＡ３４２；Ｙｅｓ）には、大当り時停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ３４３）を行う。次に、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、飾り特図コマンドテーブルを設定（ステップＡ３４５）して、ステップＡ３５１に進む。
【０１７３】
大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ３４２；Ｎｏ）は、設定された小当りフラグ１が小当りを示すものであるかをチェック（ステップＡ３４６）し、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当り時設定処理（ステップＡ３４８）を行って、ステップＡ３５１に進む。
小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ３４７；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄番号領域にセーブ（ステップＡ３４９）する。そして、はずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブ（ステップＡ３５０）して、ステップＡ３５１に進む。
【０１７４】
ステップＡ３５１では、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する。そして、飾り特図１コマンド（MODE）を設定（ステップＡ３５２）、飾り特図コマンド領域に飾り特図１コマンドをセーブ（ステップＡ３５３）する。そして、大当り図柄乱数セーブ領域（特図１用）をクリア（ステップＡ３５４）して、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１７５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１６に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７０）を行う。その後、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３７１）を行う。
【０１７６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）を行った後、設定された特図２停止図柄の特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３７４）。なお、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）の詳細については後述する
【０１７７】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３７５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３７６）。続けて、変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備して（ステップＡ３７７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３７８）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動パターンのうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３７９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１７８】
その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）を行って、特図２変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理（ステップＡ３８１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１７９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３７２）の詳細について説明する。図１７に示すように、特図２停止図柄設定処理では、まず、設定された大当りフラグ２が大当りを示すものであるか否かをチェック（ステップＡ３９１）し、大当りである場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）には、大当り時停止図柄情報を設定する処理（ステップＡ３９３）を行う。次に、停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９４）を行い、飾り特図コマンドテーブルを設定（ステップＡ３９５）して、ステップＡ４０１に進む。
【０１８０】
ステップＡ３９２で大当りフラグが大当りでない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、設定された小当りフラグ２が小当りを示すものであるか否かをチェック（ステップＡ３９６）し、小当りである場合（ステップＡ３９７；Ｙｅｓ）は、小当り時設定処理（ステップＡ３９８）を行って、ステップＡ４０１に進む。
小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ３９７；Ｎｏ）は、はずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図２停止図柄番号領域にセーブ（ステップＡ３９９）する。続いて、はずれ時の図柄情報をＲＷＭの図柄情報領域にセーブ（ステップＡ４００）して、ステップＡ４０１に進む。
【０１８１】
ステップＡ４０１では、図柄情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得する。そして、飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）を設定（ステップＡ４０２）、飾り特図コマンド領域に飾り特図コマンドをセーブ（ステップＡ４０３）する。そして、大当り図柄乱数セーブ領域（特図２用）をクリア（ステップＡ４０４）して、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１８２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図１８に示すように、特図変動中処理では、まず、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン情報）が、はずれ図柄パターンであるかをチェックする（ステップＡ５２１）。
【０１８３】
そして、図柄情報がはずれ図柄である場合（ステップＡ５２２；Ｙｅｓ）は、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックする（ステップＡ５２３）。後半変動番号がリーチなしの番号である場合（ステップＡ５２４；Ｙｅｓ）は、はずれ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２５）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。また、後半変動番号がリーチなしの番号でない場合（ステップＡ５２４；Ｎｏ）、すなわちリーチありの場合は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態となる場合であるはずれリーチ時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２６）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８４】
一方、図柄情報がはずれ図柄でない場合（ステップＡ５２２；Ｎｏ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、大当り時／小当り時の特図表示時間ポインタを設定し（ステップＡ５２７）、特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
【０１８５】
特図表示時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行った後、特図停止時間ポインタに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行う。この処理では、ステップＡ５２５にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２６にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定された大当り時又は小当り時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する。
【０１８６】
そして、取得した特図表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ５３０）、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）を行って、特図変動中処理を終了する。特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３１）では、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行う。
【０１８７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１９に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理にて設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＡ５４２）。次に、特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４３）、ＲＷＭの小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＡ５４４）。
【０１８８】
その後、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５５４）を行う。次に、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１８９】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４９）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５５１）、大当りである（ステップＡ５５２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５３）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行う。
【０１９０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５６）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得してＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５７）。続けて、ラウンド数上限値情報対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５８）。
【０１９１】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄パターン番号）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６３）、コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
【０１９２】
次に、大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５６５）、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。その後、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ時間を設定し（ステップＡ５６７）、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。そして、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０１９３】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ５７１）を行い、特図表示中処理を終了する。この処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時短変動回数や特図変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０１９４】
一方、ステップＡ５５２にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５５２；Ｎｏ）と判定すると、図２０に示すように、小当りフラグ１が小当りかをチェックし（ステップＡ５７２）、小当りでない場合（ステップＡ５７３；Ｎｏ）は、小当りフラグ２が小当りかをチェックする（ステップＡ５７４）。そして、小当りでない場合（ステップＡ５７５；Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合は、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）を行って、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５８６）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。なお、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）の詳細については、ステップＡ５７６における変動回数更新処理とともに後述する。
【０１９５】
一方、小当りフラグ１をチェックした結果、小当りである場合（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）又は小当りフラグ２をチェックした結果、小当りである場合（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理（ステップＡ５７６）を行う。そして、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ５７７）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ５７８）。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る図柄情報（停止図柄パターン情報）に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５７９）、コマンド設定処理（ステップＡ５８０）を行う。
【０１９６】
そして、小当り大入賞口開放情報が特図１小当り開放情報かをチェックし（ステップＡ５８１）、特図１小当り開放情報である場合（ステップＡ５８２；Ｙｅｓ）、すなわち、特図１の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ５８３）を行い、特図表示中処理を終了する。また、特図１小当り開放情報でない場合（ステップＡ５８２；Ｎｏ）、すなわち、特図２の小当り当選である場合は、小当りファンファーレ中処理移行設定処理２（ステップＡ５８４）を行い、特図表示中処理を終了する。ステップＡ５８３、ステップＡ５８４では、小当りファンファーレ中処理に係る処理番号「７」の設定や、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行う。このとき、小当りの当選が特図１であるか特図２であるかによって設定する情報を異ならせることができるので、小当りの開始時の演出をそれぞれ異なるものとすることができる。
【０１９７】
〔変動回数更新処理〕
図２１には、上述の特図表示中処理において、特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための変動回数更新処理（ステップＡ５７６，Ａ５８８）を示した。この変動回数更新処理では、まず、時短状態であるかを判定（ステップＡ５９１）し、時短状態でない場合（ステップＡ５９１；Ｎｏ）は、変動回数更新処理を終了し、時短状態である場合（ステップＡ５９１；Ｙｅｓ）は、高確率状態であるか否かを判定（ステップＡ５９２）する。ステップＡ５９２で、高確率状態であると判定した場合（ステップＡ５９２；Ｙｅｓ）は、変動回数更新処理を終了し、高確率状態でないと判定した場合（ステップＡ５９２；Ｎｏ）は、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＡ５９３）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ５９４）。なお、時短変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは１００）が初期値として設定される。
【０１９８】
時短変動回数が０でない場合（ステップＡ５９４；Ｎｏ）、すなわち次の特図変動表示ゲームでも普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態のままとする場合は、変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が０である場合（ステップＡ５９４；Ｙｅｓ）、すなわち今回の特図変動表示ゲームで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする期間が終了する場合は、時短変動回数領域をクリア（ステップＡ５９５）し、時短終了時の確率情報コマンドを準備（ステップＡ５９６）して、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０１９９】
その後、時短状態の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ５９８）、時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５９９）。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし（ステップＡ６００）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、普電サポートなしフラグをセーブする（ステップＡ６０１）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブして（ステップＡ６０２）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＡ６０３）、変動回数更新処理を終了する。
【０２００】
この処理により、普通変動入賞装置３７の時短動作状態と、特図変動表示ゲームの時短動作状態中の動作が終了し、普通変動入賞装置３７が通常動作状態となり、特図変動表示ゲームの実行態様が、通常動作状態（普電サポートなし）における実行態様となる。
【０２０１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図２２に示すように、大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果態様の種類に基づき設定される確率変動判定フラグをロードし（ステップＡ６２１）、確率変動判定フラグによる分岐処理（ステップＡ６２２）を行う。
【０２０２】
確率変動判定フラグが１５Ｒ確変を示すものである場合、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となるとともに、次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる場合は大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を行う。また、確率変動判定フラグが１５Ｒ通常を示すものである場合、すなわち特別遊技状態の終了後に通常確率状態となるとともに、特別遊技状態の終了後１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態となる場合、すなわち特別遊技状態の終了後に高確率状態となり、時短状態とはならない場合は大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を行う。また、確率変動判定フラグが２Ｒ確変を示すものである場合は大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を行う。
【０２０３】
大当り終了設定処理１から３の何れかを行った後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ６２６）、コマンド設定処理（ステップＡ６２７）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ６２８）、大当り終了処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ６２８）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２０４】
〔大当り終了設定処理１〕
図２３には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ６２３）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、高確率時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０２０５】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６３４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６３５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（ステップＡ６３６）。その後、時短変動回数領域をリセットし（ステップＡ６３７）、大当り終了設定処理１を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態となる。
【０２０６】
〔大当り終了設定処理２〕
図２７には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ６２４）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６４１）、時短時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６４２）。
【０２０７】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６４３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率、普電サポートフラグをセーブする（ステップＡ６４４）。この普図高確率、普電サポートフラグをセーブすることにより時短状態となる。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、時短フラグをセーブし（ステップＡ６４５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（ステップＡ６４６）。その後、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセーブし（ステップＡ６４７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０２０８】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（１００）をセットすることで、所定回数（１００回）の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。
【０２０９】
〔大当り終了設定処理３〕
図２５には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）を示した。この大当り終了設定処理３では、まず、潜伏確変時の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６５１）、潜伏確変時の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６５２）。
【０２１０】
次に、遊技状態表示番号領域に潜伏確変時の番号をセーブし（ステップＡ６５３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率、時短なしフラグをセーブする（ステップＡ６５４）。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、時短なしフラグをセーブして（ステップＡ６５５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブする（ステップＡ６５６）。その後、特図変動回数領域をリセット（ステップＡ６５６）して、大当り終了設定処理３を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（潜伏確変状態）となり、時短状態とはならない。
【０２１１】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１９）の詳細について説明する。図２６に示すように、小当り終了処理では、まず、処理番号として特図普段処理の「０」を設定し（ステップＡ６７１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６７２）。次に、小当り終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ６７３）。そして、小当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（ステップＡ６７４）し、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブ（ステップＡ６７５）する。そして、ラウンドＬＥＤポインタ領域をリセット（ステップＡ６７６）して、小当り終了処理を終了する。
【０２１２】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０２１３】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図２７に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０２１４】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２１５】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０２１６】
そして、特定演出の制御に関する特定演出設定処理（ステップＢ２２）を行う。この特定演出及び特定演出設定処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０２１７】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンの詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０２１８】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２８に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ３１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ３２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ３３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ３４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ３５）。さらに、各種制御装置の初期化処理（ステップＢ３６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ３７）。
【０２１９】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ３８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ３９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ３９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ４０）、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）に戻る。
【０２２０】
〔通常ゲーム処理〕
図２９には、図２８に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ５１）では、１ｓｔＣＰＵから送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ５２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０２２１】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ５３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ５４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図保留数表示の設定を行う保留表示処理（ステップＢ５５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ５６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ５７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０２２２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図３０には、図２７に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０２２３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、シーンを変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０２２４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２２５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０２２６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０２２７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０２２８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
【０２２９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０２３０】
次に、本発明の要部について説明する。ここでは、まず、１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）の説明を行った後、１ｓｔメイン処理における特定演出設定処理（ステップＢ２２）、１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の順に説明していく。
【０２３１】
〔先読みコマンド受信処理〕
図３１には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を示した。この先読みコマンド受信処理は、始動記憶の先読み判定結果を受信する処理である。また、本処理では対象の始動記憶が特定演出を実行可能なものかどうかを判断する処理を行う。
【０２３２】
この先読みコマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）を受信したかを判定し（ステップＢ４０１）、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ４０１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ４０１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を演出制御装置３０の保留記憶領域（図３２参照）の対応する領域にセーブする（ステップＢ４０２）。
【０２３３】
次に、特定演出実行中フラグがあるか、すなわち、特定演出が実行中であるかをチェックし（ステップＢ４０３）、特定演出実行中フラグがある場合（ステップＢ４０４；Ｙｅｓ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定演出実行中フラグがない場合（ステップＢ４０４；Ｎｏ）は、保留記憶領域の変動パターン情報領域の情報を取得（ステップＢ４０５）する。そして、取得した変動パターン情報が擬似連変動態様であるかを判定（ステップＢ４０６）し、擬似連変動態様でない場合（ステップＢ４０６；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ４０７）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。取得した変動パターン情報が擬似連変動態様である場合（ステップＢ４０６；Ｙｅｓ）は、保留数情報を取得（ステップＢ４０８）する。そして、先読み演出が実行可能であるか、すなわち、保留が２個以上記憶されているか否かを判定する（ステップＢ４０９）。ここで、保留数を２個以上としているのは、一の特定演出を実行するのに特図変動表示ゲーム２回分以上の時間を必要とするからである。
【０２３４】
そして、特定演出が実行可能でない、すなわち、保留数が０若しくは１である場合（ステップＢ４１０；Ｎｏ）は、通常先読み演出設定処理（ステップＢ４０７）を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。また、特定演出が実行可能である、すなわち、保留が２個以上記憶されている場合（ステップＢ４１０；Ｙｅｓ）は、次変動から特定演出を開始することを示す特定演出開始フラグをセットし（ステップＢ４１１）、保留記憶領域の対応する連続予告演出領域に特定演出対象フラグをセーブして（ステップＢ４１２）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
以上の処理により、当該コマンドに対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンが擬似連変動態様であり、かつ、諸条件が満たされていれば（先読みコマンドを受信した時点で特定演出は実行されておらず、かつそのときの始動記憶数が所定個数以上あれば）、本処理中に実行されている特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲームにおいて特定演出が実行される。
【０２３６】
〔特定演出設定処理〕
図３３には、上述の１ｓｔメイン処理における特定演出設定処理（ステップＢ２２）について示した。この特定演出設定処理は、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）で設定された情報に基づいて行われる特定演出に関する処理である。特定演出とは、擬似連変動態様で特図変動表示ゲームを実行可能であると先読み判定された始動記憶（以下、擬似連判定始動記憶と称する）が発生した場合に、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で表示させるための所定条件が成立するか否かを決定する際に行われる演出である。本実施形態では、特定演出として遊技者が介入可能なサブゲームを実行し、当該サブゲームをクリアすることで所定条件が成立したことになる。また、本処理は、一の特定演出を複数の特図変動表示ゲームに跨って実行可能とするため、１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）から独立した専用の処理としてある。
【０２３７】
この特定演出設定処理では、まず、特定演出に関するフラグ領域を参照し（ステップＢ２０１）、特定演出に関するフラグによる分岐処理（ステップＢ２０２）を行う。特定演出に関するフラグには、特定演出を開始することを示す特定演出開始フラグ、特定演出が実行中であることを示す特定演出実行中フラグ、特定演出において所定条件が成立したことを示す特定演出獲得フラグがある。
【０２３８】
特定演出に関するフラグが特定演出開始フラグである場合は、条件設定処理（ステップＢ２０３）を行う。また、特定演出に関するフラグが特定演出実行中フラグである場合は、演出実行設定処理（ステップＢ２０４）を行う。また、特定演出に関するフラグが特定演出獲得フラグである場合は、演出実行処理（ステップＢ２０５）を行う。条件設定処理、演出実行設定処理、演出実行処理の何れかを行った後は、特定演出設定処理を終了する。
【０２３９】
〔条件設定処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における条件設定処理（ステップＢ２０３）の詳細について説明する。条件設定処理は、特定演出の実行前に行われる処理である。
【０２４０】
図３４（ａ）に示すように、条件設定処理では、まず、設定条件決定用乱数を抽出（ステップＢ２１１）し、抽出した乱数に対応する条件、すなわちサブゲームのクリア条件を設定（ステップＢ２１２）する。本実施形態では、図３４（ｂ）に示す４つの条件の中から何れか一つがランダムに選択されるようになっている。具体的には、設定条件決定用乱数が０〜２の場合には、演出ボタン２５の一定回数連打を所定回繰り返すことが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が３〜５の場合には、遊技領域３２内の特定のゲート（例えば普図始動ゲート３４等）に遊技球を所定数通過させることが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が６，７の場合には、遊技球を所定数オーバーフローさせることが条件に設定される。また、設定条件決定用乱数が８，９の場合には、特図変動表示ゲームの変動回数を所定の判定値と一致させることが条件に設定される。なお、設定可能な条件を１種類のみとし、乱数による選択を行わないようにしてもよい。
【０２４１】
そして、選択した設定条件に基づく演出表示情報を設定（ステップＢ２１３）し、変動パターン情報を取得（ステップＢ２１４）する。そして、取得した変動パターン情報に基づいて、条件達成カウンタ領域に初期値をセーブ（ステップＢ２１５）する。この初期値が上記サブゲームのクリア条件における所定数或いは所定回数となり、条件の成立後に擬似連変動態様で実行される特図変動表示ゲームの擬似変動回数となる。次に、特定演出開始フラグをクリア（ステップＢ２１６）し、特定演出実行中フラグをセット（ステップＢ２１７）して、条件設定処理を終了する。
【０２４２】
以上の処理により、特定演出の実行後に擬似連変動で飾り特図変動表示ゲームを表示するのに必要な所定条件（サブゲームのクリア条件）の内容が決定される。
【０２４３】
〔演出実行設定処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における演出実行設定処理（ステップＢ２０４）の詳細について説明する。演出実行設定処理は、特定演出の実行中に行われる処理である。
【０２４４】
図３５に示すように、演出実行設定処理では、まず、設定条件に対応する情報が発生したかをチェック（ステップＢ２２１）する。この情報というのは、サブゲームクリアまでの到達度が上昇した、すなわちサブゲームクリアに近づく事象が起きたことを示す。具体的には、設定条件がボタン操作である場合は演出ボタン２５が一定回数押されたことが情報であり、オーバーフローである場合は保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７：図４１参照）においてオーバーフローカウンタが+１更新されたこと等がそれにあたる。
【０２４５】
この情報が発生しなかった場合（ステップＢ２２２；Ｎｏ）は、演出実行設定処理を終了する。情報が発生した場合（ステップＢ２２２；Ｙｅｓ）は、条件達成カウンタを−１更新（ステップＢ２２３）し、カウンタが０になったかを判定（ステップＢ２２４）する。このカウンタが０である、すなわち、サブゲームをクリアして設定条件が成立した場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、条件達成表示情報を設定（ステップＢ２２５）し、決定した設定条件に基づく演出表示情報を設定（ステップＢ２２６）する。そして、特定演出獲得フラグをセット（ステップＢ２２７）し、特定演出実行中フラグをクリア（ステップＢ２３１）して、演出実行設定処理を終了する。
【０２４６】
カウンタが０でない、すなわち、サブゲームをまだクリアしておらず設定条件が成立していない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、対象変動の開始タイミングであるかをチェック（ステップＢ２２８）し、変動開始タイミングでない、すなわち特定演出がまだ続く場合（ステップＢ２２９；Ｎｏ）は、演出実行設定処理を終了する。変動開始タイミングである、すなわち特定演出が終了する場合（ステップＢ２２９；Ｙｅｓ）は、条件達成カウンタ領域をリセット（ステップＢ２３０）し、特定演出実行中フラグをクリア（ステップＢ２３１）して、演出実行設定処理を終了する。
【０２４７】
以上の処理により、特定演出におけるサブゲームクリアまでの到達度がカウントされ、特定演出が終了するまでに到達度が所定数（擬似変動回数）に達すれば、サブゲームのクリア、すなわち所定条件の成立となる。
【０２４８】
なお、本実施形態のサブゲームは、遊技者の操作を介入させることが可能なものとしたが、遊技者の操作を介入させずにサブゲームクリアの可否を、例えば、変動表示ゲームの実行毎に抽選によって決定するようにしてもよい。その際は、上述の演出実行設定処理において変動開始タイミングである場合に所定の抽選方法（例えば乱数等）によって、サブゲームのクリアの可否の抽選を行うようにする。
【０２４９】
具体的には、ステップＢ２２２で変動開始タイミングであると判定された後、条件達成決定用乱数を抽出（ステップＢ１２２１）し、抽出した条件達成決定用乱数に基づいて条件達成カウンタを更新可能であるかを判定（ステップＢ１２２２）する。更新可能でない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、演出実行設定処理を終了する。更新可能である場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２２３以降の処理を行う。
【０２５０】
〔演出実行処理〕
次に、上述の特定演出設定処理における演出実行処理（ステップＢ２０５）の詳細について説明する。演出実行処理は、特定演出において所定条件が成立した場合に行われる処理である。図３６に示すように、演出実行処理では、まず、対象変動、すなわち特定演出を伴う特図変動表示ゲームの開始タイミングであるかをチェック（ステップＢ２４１）し、対象変動の開始タイミングである場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、特定演出表示情報を設定（ステップＢ２４３）して、演出実行処理を終了する。対象変動の開始タイミングでない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、特定演出の終了タイミングであるかをチェック（ステップＢ２４４）し、終了タイミングでない場合（ステップＢ２４５；Ｎｏ）は、演出実行処理を終了する。終了タイミングである場合（ステップＢ２４５；Ｙｅｓ）は、特定演出獲得フラグをクリア（ステップＢ２４６）して、演出実行処理を終了する。
【０２５１】
〔変動中処理〕
図３７には、図３０に示した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）を示した。この変動中処理は、飾り特図変動表示ゲームの表示内容等を決定する処理である。また、本処理では、特定演出の結果に基づいて、特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様または擬似連変動態様に決定する（変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）参照）。
【０２５２】
この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ９１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２５３】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ９２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ９３）を行う。次に、時短状態や特定期間とする期間等を管理する変動回数管理処理（ステップＢ９４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ９６）を行い、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定（ステップＢ９７）する。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２５４】
その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ９８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ９９）変動中処理を終了する。
【０２５５】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１００）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１００；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１００；Ｙｅｓ）は、次のシーンデータを設定（ステップＢ１０１）する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、次シーンが最終シーンであるか否かを判定（ステップＢ１０２）し、最終シーンでない場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。最終シーンである場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）は、変動表示ゲームの終了を設定（ステップＢ１０３）して、変動中処理を終了する。
【０２５６】
〔変動パターン情報設定処理〕
図３８には、図３７に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１２１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１２２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１２３）、始動記憶領域に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１２４）。演出情報とは先読み情報に基づく連続的な演出（連続予告演出）である特定演出を実行する際に、当該特定演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
【０２５７】
その後、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定し（ステップＢ１２５）、特定演出対象フラグがあるかをチェック（ステップＢ１２６）する。特定演出対象フラグは、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で実行可能であることを示すフラグである。ステップＢ１２７で特定演出対象フラグがないと判定した場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）は、遊技状態と演出情報をもとにコマンドに対応する変動パターンを決定（ステップＢ１３２）し、特定演出対象フラグをクリア（ステップＢ１３３）して、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２５８】
特定演出対象フラグがあると判定した場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）は、所定条件が成立したこと（サブゲームをクリアしたこと）を示す特定演出獲得フラグがあるかをチェック（ステップＢ１２８）する。特定演出獲得フラグがある、すなわち所定条件が成立したと判定した場合（ステップＢ１２９；Ｙｅｓ）は、対応する擬似連変動態様を参照（ステップＢ１３０）して、ステップＢ１３２に進む。特定演出獲得フラグがない、すなわち所定条件が成立していないと判定した場合（ステップＢ１２９；Ｎｏ）は、擬似連変動態様と時間値が共通する（同一変動時間の）通常変動態様を参照（ステップＢ１３１）して、ステップＢ１３２に進む。
【０２５９】
以上の処理により、特定演出対象フラグがあり、かつ特定演出獲得フラグがある、すなわち擬似連判定保留が存在し、所定条件が成立した場合に、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが擬似連変動態様に設定され、特定演出対象フラグがない場合や、特定演出対象フラグがあっても特定演出獲得フラグがない場合には、遊技制御装置１００側で擬似連変動態様が設定されていても、演出制御装置３００側では、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンが通常変動態様に設定される。従って、演出制御装置３００は、変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段をなす。
【０２６０】
〔変動回数管理処理〕
図３９には、図３７に示す変動中処理における変動回数管理処理（ステップＢ９４）を示した。この変動回数管理処理では、まず、時短状態であるか否かをチェック（ステップＢ１１１）して、時短状態でない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。また、時短状態である場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、演出制御装置３００において時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための時短変動回数を−１更新し（ステップＢ１１２）、時短変動回数が０であるかを判定する（ステップＢ１１３）。時短変動回数は、所定期間に限り時短状態とする場合に、時短状態とする期間を演出制御装置３００において管理するためのものであって、１５Ｒ通常に基づく特別遊技状態の終了時に時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数が初期値（１００）として設定される。
【０２６１】
この時短変動回数が０である場合（ステップＢ１１３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合は、時短状態終了に関する演出を設定（ステップＢ１１４）し、時短フラグをクリア（ステップＢ１１５）して、変動回数管理処理を終了する。一方、ステップＡ１１４で時短変動回数が０でないと判定した場合、すなわち次の特図変動表示ゲームでも時短状態のままとする場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）は、変動回数管理処理を終了する。
この変動回数管理処理により、演出制御装置３００においても時短状態とする期間を管理でき、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となる。
【０２６２】
〔エンディング処理〕
図４０には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理におけるエンディング処理（ステップＢ７５）を示した。このエンディング処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定し（ステップＢ１５１）、演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１５１；Ｙｅｓ）は、小当りに基づく小特別遊技状態の終了であるかを判定する（ステップＢ１５２）。そして、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、小当り時エンディング処理（ステップＢ１５３）を行い、演出リクエストフラグをクリア（ステップＢ１６０）して、エンディング処理を終了する。小当りに基づく小特別遊技状態の終了でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、大当りエンディングを設定（ステップＢ１５４）し、確率情報に基づき大当りに関する情報を取得（ステップＢ１５５）して、時短状態発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１５６）。
【０２６３】
そして、時短状態発生大当りでない場合（ステップＢ１５６；Ｎｏ）、すなわち２Ｒ確変である場合は、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６０）、エンディング処理を終了する。また、時短状態発生大当りである場合（ステップＢ１５６；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常である場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１５７）、時短変動回数をセット（ステップＢ１５８）する。具体的には、１５Ｒ通常であった場合は時短回数として１００をセットし、１５Ｒ確変であった場合は０をセットする。そして、対応する変動パターンテーブルをセットし（ステップＢ１５９）、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１６０）、エンディング処理を終了する。
【０２６４】
また、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１５１；Ｎｏ）は、更新タイマが０であるかを判定する（ステップＢ１６１）。この場合、更新タイマは特別遊技状態の終了時のエンディング時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとはエンディング時間が経過したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１６１；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１６１；Ｙｅｓ）は、次シーンデータを設定（ステップＢ１６２）し、設定した次シーンが最終シーンであるかを判定（ステップＢ１６３）する。最終シーンでない場合（ステップＢ１６３；Ｎｏ）は、エンディング処理を終了する。また、最終シーンである場合（ステップＢ１６３；Ｙｅｓ）は、エンディング終了を設定し（ステップＢ１６４）、エンディング処理を終了する。
【０２６５】
〔保留数コマンド受信処理〕
図４１には、図３０に示す１ｓｔシーン制御処理における保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を示した。この保留数コマンド受信処理では、まず、遊技制御装置１００から受信した特図保留数コマンドを確認（ステップＢ３０１）し、受信した特図保留数コマンドが保留数コマンドであるか否かを判定（ステップＢ３０２）する。特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。また、特図保留数コマンドを受信している場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、受信した特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０２６６】
そして、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）、すなわち、始動記憶数の増減に基づくコマンドである場合は、飾り保留数コマンドの対象が特図１であるかを判定する（ステップＢ３０４）。飾り保留数コマンドの対象が特図１である場合（ステップＢ３０４；Ｙｅｓ）、すなわち第１始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図１保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ３０５）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ３０６）。次に、差分を算出して特図１保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ３０７）、更新内容に基づき特図１保留数表示データを設定して（ステップＢ３０８）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２６７】
一方、飾り保留数コマンドの対象が特図１でない（特図２である）場合（ステップＢ３０４；Ｎｏ）、すなわち第２始動記憶の増減に基づき送信された飾り保留数コマンドである場合は、現状の特図２保留数記憶領域の値を取得し（ステップＢ３０９）、今回受信した飾り特図保留数コマンドに基づく値を取得する（ステップＢ３１０）。次に、差分を算出して特図２保留数記憶領域の値を更新し（ステップＢ３１１）、更新内容に基づき特図２保留数表示データを設定して（ステップＢ３１２）、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０２６８】
ステップＢ３０３でオーバーフローコマンドであると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタが上限値であるかを判定（ステップＢ３１３）し、上限値である場合（ステップＢ３１３；Ｙｅｓ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。オーバーフローカウンタが上限値でない場合（ステップＢ３１３；Ｎｏ）は、オーバーフローカウンタを＋１更新（ステップＢ３１４）し、オーバーフロー表示処理（ステップＢ３１５）を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。オーバーフロー表示処理では、サブゲームとしてオーバーフローゲームが選択された場合のオーバーフロー数の表示に関する処理が行われる。
【０２６９】
以上の処理により、特図始動記憶数（保留数）の増減に応じて表示装置４１の始動記憶表示の増減が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、始動入賞記憶手段に記憶されている前記始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段をなす。
【０２７０】
〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出、および当該特定演出に続いて実行される特図変動表示ゲームにおける演出表示の一例について説明する。図４２は特定演出について、図４３は特定演出後の特図変動表示ゲームについてそれぞれ示している。
【０２７１】
始動入賞があり始動記憶が記憶されると、図４２（ａ）に示すように、始動記憶表示が表示装置４１に表示され、最先の始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、図４２（ａ）で表示されている３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃに対応する始動記憶表示は、何れも先読み判定結果を遊技者に報知しない表示態様（黒丸）となっている。
【０２７２】
図４２（ｂ）に示すように、３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃが記憶されている状態で新たに擬似連判定始動記憶（ここでは擬似変動回数４回）４１ｄが記憶されると、当該始動記憶４１ｄの前に始動記憶が２つ以上記憶されていることから、特定演出の開始条件が揃ったことになる。なお、図４２（ｂ）では擬似連判定始動記憶４１ｄを他の３つと区別できるように示しているが、実際には他の３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃと同様の表示態様で遊技者が区別できないようになっている。このため、遊技者は他の３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃに基づく特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待を持つようになり、他の３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃが無駄にならない。なお、始動記憶表示の表示態様を変えて擬似連判定始動記憶の存在を報知するようにしてもよい。
【０２７３】
図４２（ｃ）に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図４２（ｄ）に示すように、最先の始動記憶４１ａに基づく次の特図変動表示ゲームが開始されると、同時にサブゲーム（特定演出）も開始される。本演出例では、サブゲームとしてボタン連打ゲームが設定されたものとして説明していく。サブゲームが開始されると、表示装置４１の表示領域の左端部に、サブゲームクリアまでの到達度を示す手段として到達度メーター４１ｅが表示されるとともに、演出ボタン２５を操作（連打）するよう指示する文字が表示される。このとき、サブゲームクリアにより擬似連変動が発生する旨が予め遊技者に報知されていれば、到達度メーター４１ｅの登場により、この後擬似連変動が発生するかもしれないという示唆が行われたことになる。
【０２７４】
演出ボタン２５を所定回数押す毎に、図４２（ｅ）〜（ｈ）に示すように、到達度メーター４１ｅのメーター値が一目盛りずつ上昇していく。そして、メーター値が上昇する毎に、演出ボタン２５を連打するよう指示する表示が、図４２（ｄ）〜（ｇ）に示すように、遊技者を煽るように変化していく（「連打」、「激連打」、「超達成」、「最後の超激連打」など）。なお、本演出例では、先読み判定による擬似変動回数が４回であることから、所定条件の成立に必要な達成ライン（到達度メーター４１ｅのメーター値）は４となるが、敢えてメーター値を４に到達させる必要があることを明示していない。こうすることで、設定された擬似変動回数が少なくても、遊技者はメーター値を最高値（ここでは５）まで上昇させることを目指して積極的に遊技を行うようになる。なお、所定条件の成立に必要なメーター値（擬似変動回数）を報知するようにしてもよい。
【０２７５】
特定演出の途中、図４２（ｆ）に示すように、擬似連判定始動記憶の２つ前の始動記憶４１ｂに基づく変動表示ゲームが終了するが、特定演出は擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶４１ｃに基づく特図変動表示ゲームまで跨って継続される。
特定演出が終了するまでに、すなわち擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶４１ｃに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでに到達度メーター４１ｅのメーター値が予め設定されたレベル（ここでは４）に到達すると、当該特図変動表示ゲームの終了時に、図４２（ｈ）に示すように、所定条件が成立したことが表示される。そして、所定条件成立時の到達度メーター４１ｅのメーター値は、この後実行される擬似連変動の擬似変動回数と等しいことから、遊技者は到達度メーター４１ｅの表示によって次の特図変動表示ゲームにおける擬似連変動の擬似変動回数を知ることができる。
【０２７６】
擬似連判定始動記憶の直前の始動記憶４１ｃに基づく特図変動表示ゲームが終了すると、図４３（ａ）に示すように、擬似連判定始動記憶４１ｄに基づく特図変動表示ゲームが開始される。当該特図変動表示ゲームは、先の特定演出において所定条件が成立したことから、擬似連変動態様で変動表示される。すなわち、図４３（ａ）〜（ｅ）に示すように、始動記憶が新たに消化されることなく（擬似連判定始動記憶４１ｄの直後に記憶された始動記憶４１ｆが最先の始動記憶として残されたまま）単位変動表示（特別図柄の変動と停止）が繰り返される。擬似連変動中は、単位変動表示が始まる毎に、到達度メーター４１ｅのメーター値が一つずつ減少していく。図４３（ｅ）に示すように、到達度メーター４１ｅのレベルが０になるとき、最後（４回目の）の単位変動表示が始まる。そして、最後の単位変動表示が終了すると、図４３（ｆ）に示すように、リーチ変動が開始される。
【０２７７】
なお、本演出例では、特定演出において所定条件が成立した場合（サブゲームをクリアした場合）について説明したが、所定条件が成立しなかった場合（サブゲームをクリアできなかった場合）には、擬似連判定始動記憶４１ｄに基づく特図変動表示ゲームは通常変動態様で変動表示される。これにより、所定条件が成立してもしなくても擬似連変動態様で特図変動表示ゲームが実行され、遊技者が特定演出に対する関心を失ってしまうのを防ぐことができる。
【０２７８】
また、遊技制御装置１００で設定された擬似変動回数を、所定条件の成立に必要なサブゲームクリアに必要な到達度としたが、設定された擬似変動回数が多すぎるとサブゲームのクリア（所定条件の成立）が困難になるので、擬似変動回数を遊技制御装置１００で決定せず、サブゲームの到達度に応じて演出制御装置３００側で決定するようにしてもよい。
【０２７９】
また、擬似連判定始動記憶でなくても、当該始動記憶が特定の始動記憶（擬似連変動態様と同じ変動時間の通常変動態様となる始動記憶）であった場合には、条件成立に関する特定演出を行い、所定条件が成立した場合には当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンを擬似連変動態様に変更するようにしてもよい。そうすれば、擬似連判定始動記憶の存在を報知するようにしている場合であっても、遊技者は擬似連判定始動記憶でない始動記憶にに対して期待感を持つことができる。
また、上記の条件を満たさない始動記憶も含めて、所定の確率でランダムに特定演出を行うようにしてもよい。
【０２８０】
また、擬似連判定始動記憶が存在しない場合に、特定演出としてガセ演出を実行するようにしてもよい。例えば、遊技者がどんなに演出ボタン２５を連打しても、遊技球を特定ゲートに通しても、メーター値が全く上昇しない、或いは所定のメーター値（１，２程度）以上上昇しない到達度メーターを表示する。
【０２８１】
また、当該擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果に応じて、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動態様に変化をつけて（例えば、個々の単位変動表示の変動時間に差をつける（後になるほど長くする）等）、その期待度を表現するようにしてもよい。
【０２８２】
また、サブゲームの難易度を、特定演出の時間が長いほど高くなる（例えば、演出ボタン２５の連打数やゲートに通過させる遊技球数を増やしたり、対象となるゲートを限定したりする等）ように加減してもよい。そうすれば、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで遊技球を打たせ続けることができる。
また、特定演出の実行中には、先読みによる新たな特定演出を行わないようにしたが、特定演出の実行中に先読みにより新たな疑似連判定始動記憶が発生した場合に、レベルメーターのメーター最大値を増加させて、特定演出を新たな疑似連判定始動記憶まで継続させるようにしてもよい。この場合には、１つめの特定演出中に、所定条件成立後、さらに遊技者によって所定条件を増やそうとされる（所定条件達成にもかかわらず継続してボタン操作を行っている等）場合には、その分の条件は新たな疑似連判定始動記憶のために到達度メーターに加算されるようにしてもよい。
【０２８３】
なお、特定演出開始前の特図変動表示ゲーム実行中に演出ボタン２５を用いた演出がなされると、特定演出で演出ボタン操作ゲームを実行する意味が薄れるので、特定演出開始前に実行される特図変動表示ゲームにおける演出をできる限り操作ボタン２５を用いないものとする（専用のモードを設ける等）ことが望ましい。
【０２８４】
以上のように、本実施形態の遊技機１０は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて所定の乱数（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等）を抽出し、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に基づいて変動表示ゲームの実行制御を行うゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの表示制御を行うゲーム表示制御手段（演出制御装置３００）と、遊技に関する各種の演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、ゲーム表示制御手段によって表示制御される変動表示ゲームの変動態様には、変動表示ゲームの実行中に、複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様と、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、が含まれ、演出制御手段は、事前結果判定手段によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶（擬似連判定始動記憶）が存在する場合、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に、擬似連変動態様の発生を示唆する特定演出（サブゲーム）を実行可能となっている。
【０２８５】
従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が記憶された場合に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出が実行される。この特定演出において、擬似連変動態様の発生を示唆する等の従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８６】
また、遊技機１０の演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出において、擬似連変動態様の発生に関する所定条件の成立に関わる演出（サブゲーム）を実行可能であり、ゲーム表示制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出において所定条件が成立（サブゲームをクリア）した場合に、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶（擬似連判定始動記憶）に基づく変動表示ゲームの変動態様を、擬似連変動態様とすることが可能となっている。
【０２８７】
従って、特定演出において所定条件が成立すれば当該始動記憶に基づく変動表示ゲームは事前結果判定手段による判定結果どおりの変動態様で、すなわち、そのまま擬似連変動態様で変動表示装置に変動表示されるが、所定条件が成立しなければ擬似連変動態様で変動表示されない可能性がある。このように、所定条件が成立したか否かによって後に行われる変動表示ゲームの変動態様が変わってくるという従来にない演出を行うことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、遊技機１０のゲーム表示制御手段（演出制御装置３００）によって表示制御される変動表示ゲームの変動表示態様には、変動表示ゲームの実行中に、単位変動表示を一回のみ行って結果態様を導出する通常変動態様が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出における所定条件の成立の可否を、遊技者の操作に基づいて決定可能に構成され、ゲーム表示制御手段（演出制御装置３００）は、特定演出において所定条件が成立しなかった場合には、変動表示装置（表示装置４１）に表示する当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動態様を、擬似連変動態様から通常変動態様に切替可能としている。
【０２８９】
従って、所定条件が成立しなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶に基づく変動表示ゲームであっても通常変動態様で変動表示される。このため、変動表示ゲームが通常変動態様よりは擬似連変動態様で実行されることを望む遊技者や特定演出を楽しみたい遊技者は、所定条件を成立させるために積極的に遊技機の操作を行い、擬似連変動態様での変動表示ゲームの実行を望まない遊技者は所定条件を成立させないように意図的な操作を行う（或いは操作を行わない）ようになる。このように、演出を遊技者の意思に基づくものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、遊技機１０の演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に始動記憶が所定数以上存在する場合に、特定演出を実行可能としている。
【０２９１】
従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶の前に始動記憶が所定数記憶されている場合に特定演出が実行可能となるので、擬似連判定始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に特定演出を実行するための充分な時間を取ることができる。逆に、始動記憶がある一定数以上記憶されていなければ、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能と判定された始動記憶が存在していても特定演出が実行されない。このため、特定演出の実行には所定数以上の始動記憶が必要であることを予め遊技者に報知しておけば、遊技者は、特定演出を発生させるために始動記憶を増やそうと積極的に遊技球の発射操作を行うようになるので、止め打ちを防止することができる。
【０２９２】
＜第１実施形態変形例＞
次に、本発明の第１実施形態の変形例について説明する。以下、上記実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本変形例で変更した点のみ説明する。
【０２９３】
本変形例では、擬似連判定始動記憶の発生時に、当該擬似連判定始動記憶の前に記憶されている始動記憶の情報を参照し、特定保留（ここでは、変動時間が所定時間以上のリーチ変動を実行すると先読み判定された始動記憶）が存在する場合、当該特定保留に基づく特図変動表示ゲームにおいて特定演出を行うようにしている。これは、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が長いため、充分に特定演出を実行する時間を確保できるからである。
このような制御を行うため、演出制御装置３００が実行する制御処理のうち、１ｓｔメイン処理、変動パターン情報設定処理（ステップＢ９５）、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）がそれぞれ変更されている。
【０２９４】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理の変更点について説明する。図示は省略するが、本変形例の１ｓｔメイン処理では、特定演出設定処理（ステップＢ２２）が除かれている。
【０２９５】
〔先読みコマンド受信処理〕
まず、先読みコマンド受信処理の変更点について説明する。図４４に示すように、本変形例の先読みコマンド受信処理は、上記実施形態の同処理（図３１参照）におけるステップＢ４０８〜Ｂ４１２をステップＢ１４０１〜Ｂ１４０４に置き換えている。
【０２９６】
具体的には、ステップＢ４０６の処理で擬似連変動態様であると判定された後に、保留情報領域の情報を取得（ステップＢ１４０１）し、特定保留の有無をチェック（ステップＢ１４０２）する。そして、特定保留がない場合（ステップＢ１４０３；Ｎｏ）は、ステップＢ４０７の処理を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。特定保留がある場合（ステップＢ１４０３；Ｙｅｓ）は、連続予告演出領域に特定演出実行フラグをセット（ステップＢ１４０４）して、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２９７】
〔変動中処理〕
次に、変動中処理の変更点について説明する。図４５に示すように、本変形例の変動中処理は、上記実施形態の同処理（図３７参照）におけるステップＢ９１とＢ１００との間にステップＢ１０９１が、ステップＢ１０２とＢ１０３との間にステップＢ１０９２の処理がそれぞれ追加されている。すなわち、ステップＢ９１で演出リクエストがないと判定された後、特定演出実行処理（ステップＢ１０９１）を実行し、ステップＢ１０１、Ｂ１０２の処理を実行する。そして、ステップＢ１０２で次シーンデータが最終シーンであると判定された後、特定演出終了処理（ステップＢ１０９２）を実行し、ステップＢ１０３の処理を行って、変動中処理を終了する。
【０２９８】
〔特定演出実行処理〕
図４６には、上述の変動中処理における特定演出実行処理（ステップＢ１０９１）について示した。この特定演出実行処理は、上記実施形態の演出実行設定処理（図３５参照）に相当する処理である。
【０２９９】
特定演出実行処理では、まず、特定演出実行フラグがあるかをチェック（ステップＢ１７１）し、特定演出実行フラグがない場合（ステップＢ１７２；Ｎｏ）には、特定演出実行処理を終了する。特定演出実行フラグがある場合（ステップＢ１７２；Ｙｅｓ）には、設定条件に対応する情報が発生したかをチェック（ステップＢ１７３）する。この情報というのは、上記実施形態の演出実行設定処理のステップＢ２２１でチェックした情報と同様である。
【０３００】
この情報が発生しなかった場合（ステップＢ１７４；Ｎｏ）は、特定演出実行処理を終了する。情報が発生した場合（ステップＢ１７４；Ｙｅｓ）は、条件達成カウンタを−１更新（ステップＢ１７５）し、カウンタが０になったか否かを判定（ステップＢ１７６）する。このカウンタが０でない、すなわち、サブゲームをまだクリアしておらず設定条件が成立していない場合（ステップＢ１７６；Ｎｏ）は、特定演出実行処理を終了する。カウンタが０である、すなわち、サブゲームをクリアして設定条件が成立した場合（ステップＢ１７６；Ｙｅｓ）は、条件達成表示情報を設定（ステップＢ１７７）し、決定した設定条件に基づく演出表示情報を設定（ステップＢ１７８）する。そして、特定演出実行中フラグをクリア（ステップＢ１７９）し、条件達成カウンタをクリア（ステップＢ１８０）する。そして、特定演出獲得フラグをセット（ステップＢ１８１）して、特定演出実行処理を終了する。
【０３０１】
〔特定演出終了処理〕
図４７には、上述の変動中処理における特定演出終了処理（ステップＢ１０９２）について示した。この特定演出終了処理では、まず、特定演出実行フラグがあるかをチェック（ステップＢ１９１）し、特定演出実行フラグがない場合（ステップＢ１９２；Ｎｏ）は、特定演出終了処理を終了する。特定演出実行フラグがある場合（ステップＢ１９２；Ｙｅｓ）は、特定演出実行フラグをクリア（ステップＢ１９３）し、条件達成カウンタをクリア（ステップＢ１９４）して、特定演出終了処理を終了する。
【０３０２】
〔変動パターン情報設定処理〕
次に、変動パターン情報設定処理の変更点について説明する。図４８に示すように、本変形例の変動パターン情報設定処理は、上記実施形態の同処理（図３８参照）におけるステップＢ１２５とＢ１３２との間にステップＢ１１２１〜Ｂ１１２５の処理が追加され、ステップＢ１２６、Ｂ１２７およびＢ１３３の処理が除かれている。
【０３０３】
具体的には、ステップ１２５の処理の後、特定演出実行フラグがあるかをチェック（ステップＢ１１２１）し、特定演出実行フラグがある場合（ステップＢ１１２２；Ｙｅｓ）は、設定条件決定用乱数を抽出（ステップＢ１１２３）し、対応する条件を設定（ステップＢ１１２４）する。そして、取得した変動パターン情報に基づいて条件達成カウンタ領域に初期値をセーブ（ステップＢ１１２５）し、ステップＢ１３２の処理に進む。
一方、ステップＢ１１２２で、特定演出実行フラグがないと判定した場合（ステップＢ１１２２；Ｎｏ）は、ステップＢ１２８以降の処理を実行する。
【０３０４】
〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出における演出表示の一例について説明する。
始動入賞があり始動記憶が記憶されると、図４９（ａ）に示すように、当該始動記憶に対応する始動記憶表示が表示装置４１に表示され、最先の始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、図４９（ｂ）で表示されている３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃのうち２つ目の始動記憶４１ｂの先読み判定結果は特定リーチとなっているが、３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃに対応する始動記憶表示は、何れも先読み判定結果を報知しない表示態様（例えば黒丸）となっている。
【０３０５】
図４９（ｂ）に示すように、３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃが記憶されている状態で新たに擬似連判定始動記憶（擬似変動回数４回）４１ｄが記憶されると、当該始動記憶４１ｄの前に特定リーチとなる始動記憶が記憶されていることから、特定演出の開始条件が揃ったことになる。なお、図４９（ｂ）では特定リーチとなる始動記憶４１ｂおよび擬似連判定始動記憶４１ｄを他の２つの始動記憶４１ａ，４１ｃと区別できるように示しているが、実際には他の２つの始動記憶４１ａ，４１ｃと同様に遊技者が区別できない表示態様となっている。また、特定リーチとなる始動記憶４１ｂの位置は、擬似連判定始動記憶４１ｄよりも前にあれば何処でもよい（直前である必要はない）。
【０３０６】
図４９（ｃ）に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図４９（ｄ）に示すように、最先の始動記憶４１ａに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、同時に特定演出において用いられる到達度メーター４１ｅが表示され、この後特定演出が実行されることが予告される。
【０３０７】
図４９（ｅ）に示すように、実行中であった特図変動表示ゲームが終了し、図４９（ｆ）に示すように、特定リーチとなる始動記憶（特定保留）４１ｂに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、同時に特定演出が開始される。このとき表示される到達度メーター４１ｅは上記実施形態における演出例と同様である。しかし、特定演出が実行される期間は上記実施形態では複数の特図変動表示ゲームに跨っていたのに対し、本変形例では特定リーチと判定された始動記憶４１ｂに基づく一の特図変動表示ゲームの実行中に限られる。
【０３０８】
特定演出が終了するまでに、すなわち特定リーチとなる始動記憶の始動記憶４１ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了するまでに到達度メーター４１ｅのメーター値が予め設定されたレベル（ここでは４）に到達すると、当該特図変動表示ゲームの終了時に、図４９（ｉ）に示すように、所定条件が成立したことが表示される。そして、同時に擬似連変動と判定された始動記憶４１ｂに対応する始動記憶表示を指して、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて何かが起こる可能性があることを示唆する表示がなされる。遊技者は、この示唆が特定演出（到達度メーター４１ｅが表示される演出）によってなされたものであるため、擬似連変動が起こるのではないかと考えるようになる。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて実行される擬似連変動は、図４３に示した流れと同様である。
【０３０９】
本変形例においても、所定条件が成立しなかった場合（サブゲームをクリアできなかった場合）は、擬似連判定始動記憶に基づく飾り特図変動表示ゲームは通常変動態様で実行される。
【０３１０】
以上のように、本変形例の遊技機１０が実行する変動表示ゲームの通常変動態様には、リーチ状態を発生させるリーチ変動態様が含まれ、演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に、事前結果判定手段によって、リーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合に、当該リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて特定演出を実行可能としている。
【０３１１】
従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在し、当該始動記憶の前にリーチ変動態様で変動表示ゲームを実行すると判定された始動記憶が存在する場合、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおいて特定演出も実行される。このため、リーチ変動により表示される演出と特定演出とが組み合わされ、従来にない斬新な演出を行うことができる。
また、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの変動時間は、リーチ状態が発生する分だけ長くなるので、特定演出を実行するための充分な演出時間を確保することができる。
また、特定演出において、遊技者が所定条件を成立させるための発射操作を行うため、リーチ変動中の止め打ちを防止することもできる。
【０３１２】
また、遊技機１０の演出制御手段（演出制御装置３００）は、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームにおける特定演出において、所定条件が成立した場合には、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在することを示唆可能としている。
【０３１３】
従って、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームでの特定演出において所定条件が成立すれば、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶の存在が示唆される。このため、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの結果がはずれとなっても、その後実行される擬似連変動態様での変動表示ゲームにおいて特別結果となる可能性が残されるので、リーチ変動態様で実行される変動表示ゲームの後も遊技者の期待感を維持させることができる。
【０３１４】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。以下、第１実施形態と同様の構成については同一の符号を付してその説明を省略することとし、本実施形態で変更した点のみ説明する。
【０３１５】
本実施形態では、擬似連判定始動記憶が発生すると、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける擬似連の発生及び擬似変動回数の示唆表示を行い、所定条件が成立することによって、当該示唆表示を確定表示に変更し、所定条件成立＝擬似連発生であることを印象付けるようにしている。
また、２Ｒ確変もしくは小当りの終了後、所定回数（例えば２０回）の特図変動表示ゲームが実行されるまでの間、擬似連変動態様が選択される確率が通常よりも高い特定期間が発生するようになっている。そして、特定期間中は擬似連判定始動記憶が存在しなくてもサブゲームが実行されるようになっている。
このような制御を行うため、変動パターンテーブル、遊技制御装置１００が実行する変動回数更新処理（ステップＡ５８５）、大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）、小当り終了処理（ステップＡ１９）、演出制御装置３００が実行する変動回数管理処理（ステップＢ９４）、エンディング処理（ステップＢ７５）、保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）、保留表示処理（ステップＢ５５）がそれぞれ変更されている。
【０３１６】
図５０，５１には、本実施形態で用いる変動パターンテーブルの一部を示した。図５１は特定期間で用いられる変動パターンテーブルであり、図５０は特定期間以外、すなわち通常期間で用いられる変動パターンテーブルである。図５０（ａ）は通常確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブル、図５０（ｂ）は高確率状態で結果がはずれである場合の変動パターンテーブルである。また、図５０（ｃ）は通常確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブル、図５０（ｄ）は高確率状態で結果が大当り又は小当りである場合の変動パターンテーブルである。そして、図５１は、２Ｒ確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後の所定期間である特定期間で用いられる変動パターンテーブルであり、擬似連変動態様が選択される確率が図５０に示す通常の場合よりも高くなっている。なお、図５１（ａ）の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果がはずれの場合に用いられるものであり、図５１（ｂ）の変動パターンテーブルは確率状態に関係なく結果が大当り又は小当りの場合に用いられる。
【０３１７】
なお、図５０，５１では、擬似変動回数について示していないが、第１実施形態と同様に一のリーチ系統で複数の擬似変動回数を選択可能としてもよいし、一つの擬似変動回数のみとしてもよい。
【０３１８】
本実施形態では、リーチ系統が決定すると変動態様が通常変動態様または擬似連変動態様の何れかに決定される。すなわち、リーチ系統毎に複数の変動態様が選択可能にはなっていない。具体的には、これらの変動パターンテーブルで選択可能な変動パターンのうち、リーチなし、Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチは、通常変動態様となっており、擬似連リーチ、擬似連ＳＰリーチは、擬似連変動態様となっている。
【０３１９】
また、本実施形態においても、遊技制御装置１００側で特図変動表示ゲームの変動態様が擬似連変動態様に設定された場合に、所定条件が成立しなければ、演出制御装置３００が当該特図変動表示ゲームの変動態様を通常変動態様に設定することが可能となっている。具体的には、図５１（ａ）に示すように、特定期間中に用いられる変動パターンテーブルでは、擬似連リーチの変動時間は３０秒、擬似連スペシャルリーチの変動時間は６０秒となっており、ノーマルリーチが選択されたときには、１０秒、３０秒、６０秒の３通りの変動時間が選択可能となっている。これにより、遊技制御装置１００で特図変動表示ゲームのリーチ系統が擬似連リーチ（擬似連スペシャルリーチ）に設定された場合であっても、所定条件が成立しなければ、演出制御装置３００側では変動時間３０秒（６０秒）のノーマルリーチを設定する。このことは、図５１（ｂ）の変動パターンテーブルが選択された場合も同様である。
【０３２０】
〔変動回数更新処理〕
次に、変動回数更新処理（ステップＡ５８５）の変更点について説明する。図５２に示すように、本変形例の変動回数更新処理は、第１実施形態の同処理（図２１参照）におけるステップＡ５９１の前にステップＡ１５９１〜Ａ１５９５が追加され、ステップＡ５９２が除かれている。
【０３２１】
具体的には、初めに擬似連変動態様が選択される確率が高い期間である特定期間であるかを判定し（ステップＡ１５９１）、特定期間でない場合（ステップＡ１５９１；Ｎｏ）は、ステップＡ５９１以降の処理を行う。また、特定期間である場合（ステップＡ１５９１；Ｙｅｓ）は、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための特図変動回数を−１更新し（ステップＡ１５９２）、特図変動回数が０であるかを判定する（ステップＡ１５９３）。なお、特図変動回数は、後述するように所定の特別結果態様の導出に基づく特別遊技状態の終了時に、特定期間とする特図変動表示ゲームの実行回数（ここでは２０）が初期値として設定される。特図変動回数が０でない場合（ステップＡ１５９３；Ｎｏ）は、ステップＡ５９１以降の処理を行う。特図変動回数が０である場合（ステップＡ１５９３；Ｙｅｓ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで特定期間が終了する場合は、特図変動回数領域をクリアし（ステップＡ１５９４）、特定期間フラグをクリア（ステップＡ１５９５）して、ステップＡ５９１以降の処理を行う。
【０３２２】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、大当り終了設定処理３（ステップＡ６２５）の変更点について説明する。図５３に示すように、本変形例の大当り終了設定処理３は、第１実施形態の同処理（図２５参照）におけるステップＡ６５６とＡ６５７の間に、ステップＡ１６５１，Ａ１６５２の処理が追加されている。すなわち、ステップＡ６５６の処理までを行った後、特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブ（ステップＡ１６５１）する。そして、特定期間フラグをセーブ（ステップＡ１６５２）し、ステップＡ６５７の処理を行って、大当り終了設定処理を終了する。
【０３２３】
〔小当り終了処理〕
次に、小当り終了処理（ステップＡ１９）の変更点について説明する。図５４に示すように、本変形例の小当り終了処理は、第１実施形態の同処理（図２６参照）におけるステップＡ６７１の前に、ステップＡ１６７１〜Ａ１６７３の処理が追加されている。すなわち、初めに特図変動回数領域に特図変動回数初期値をセーブ（ステップＡ１６７１）し、特定期間フラグをセーブ（ステップＡ１６７２）する。そして、対応する変動パターンテーブルを設定（ステップＡ１６７３）した後、ステップＡ６７１以降の処理を行う。
【０３２４】
大当り終了設定処理３、小当り終了処理で特定期間フラグがセーブされることにより、２Ｒ確変、小当りに基づく特別遊技状態の終了後は、図５１に示した擬似連リーチや擬似連ＳＰリーチの発生率が高く設定された特定期間用の変動パターンテーブルが設定される。
【０３２５】
〔変動回数管理処理〕
次に、変動回数管理処理（ステップＢ９４）の変更点について説明する。図５５に示すように、本変形例の小当り終了処理は、第１実施形態の同処理（図３９参照）におけるステップＢ１１１の前に、ステップＢ１１１１〜Ｂ１１１６の処理が追加され、ステップＢ１１４の処理が除かれている。
【０３２６】
具体的には、初めに特定期間中であるか否かを判定（ステップＢ１１１１）し、特定期間中でない場合（ステップＢ１１１１；Ｎｏ）は、ステップＢ１１１移行の処理を行う。特定期間中である場合（ステップＢ１１１１；Ｙｅｓ）は、特図回数を−１更新（ステップＢ１１１２）する。そして、特図回数が０であるか否かを判定（ステップＢ１１１３）し、０でない場合（ステップＢ１１１３；Ｎｏ）は、ステップＢ１１１移行の処理を行う。０である場合（ステップＢ１１１３；Ｙｅｓ）は、特定期間終了情報を設定（ステップＢ１１１４）し、特定期間フラグをクリア（ステップＢ１１１５）する。そして、オーバーフローカウンタをクリア（ステップＢ１１１６）し、ステップＢ１１１移行の処理を行う。
【０３２７】
〔エンディング処理〕
次に、エンディング処理（ステップＢ７５）の変更点について説明する。図５６に示すように、本変形例のエンディング処理は、第１実施形態の同処理（図４０参照）におけるステップＢ１５３の処理が除かれ、ステップＢ１５４〜Ｂ１５８の処理がステップＢ１１５１〜Ｂ１１６０の処理に置き換えられている。
【０３２８】
具体的には、ステップＢ１５２で小当りに基づく小特別遊技状態の終了でないと判定した後、大当りに関する情報を取得（ステップＢ１１５１）し、通常大当りであるかをチェック（ステップＢ１１５２）する。
【０３２９】
そして、通常大当りでない場合（ステップＢ１１５３；Ｎｏ）、すなわち１５Ｒ確変または２Ｒ確変である場合は、特定期間発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１１５６）。また、通常大当りである場合（ステップＢ１１５３；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒ通常である場合は、時短フラグをセットし（ステップＢ１１５４）、時短回数をセットして（ステップＢ１１５５）、特定期間発生大当りであるかをチェックする（ステップＢ１１５６）。なお、時短回数をセットする処理（ステップＢ１１５５）では、１５Ｒ通常であった場合は時短回数として１００をセットする。また、１５Ｒ確変であった場合は時短回数として０をセット（時短回数カウンタをリセット）する。
【０３３０】
特定期間発生大当りであるかをチェックして（ステップＢ１１５６）特定期間発生大当りでない場合（ステップＢ１１５７；Ｎｏ）、すなわち１５Ｒ確変又は１５Ｒ通常である場合は、ステップＢ１５９以降の処理を行う。一方、特定期間発生大当りである場合（ステップＢ１１５７；Ｙｅｓ）、すなわち２Ｒ確変である場合や、小当りに基づく小特別遊技状態の終了である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、特定期間フラグをセット（ステップＢ１１５８）し、特図回数をセット（ステップＢ１１５９）する。そして、オーバーフローカウンタをセット（ステップＢ１１６０）し、ステップＢ１５９以降の処理を行う。
【０３３１】
〔確率情報コマンド受信処理〕
次に、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）について説明する。第１実施形態では本処理の具体的な説明は省いたが、本実施形態の確率情報コマンド受信処理では、図５７に示すように、まず、遊技制御装置１００から確率情報コマンドを受信したかを判定（ステップＢ５０１）する。確率情報コマンドには、時短状態終了コマンド、大当り終了時の遊技状態に関するコマンド等の他、特定期間の終了を指示する特定期間終了コマンドが含まれている。確率情報コマンドを受信していない場合（ステップＢ５０１；Ｎｏ）は、確率情報コマンド受信処理を終了する。一方、確率情報コマンドを受信している場合（ステップＢ５０１；Ｙｅｓ）は、確率情報を対応する確率情報格納領域にセーブ（ステップＢ５０２）して、確率情報コマンド受信処理を終了する。
【０３３２】
〔先読みコマンド受信処理〕
次に、先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）の変更点について説明する。図５８に示すように、本変形例の先読みコマンド受信処理は、第１実施形態の同処理（図３１参照）におけるステップＢ４０８〜Ｂ４１１の処理がステップＢ２４０１の処理に置き換えられている。すなわち、ステップＢ４０６の処理で、擬似連変動態様であると判定された後は、擬似連示唆表示を設定（ステップＢ２４０１）し、ステップＢ４１２の処理を行って、先読みコマンド受信処理を終了する。この擬似連示唆表示を設定する処理では、後述する保留表示処理において、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を他の始動記憶に対応する始動記憶表示と異ならせるための設定を行う。
【０３３３】
〔保留数コマンド受信処理〕
次に、保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）の変更点について説明する。図５９に示すように、本変形例の保留数コマンド受信処理は、第１実施形態の同処理（図４１参照）におけるステップＢ３０３より後の処理がステップＢ１３０１〜Ｂ１３０６の処理に置き換えられている。
【０３３４】
具体的には、ステップＢ３０３の処理でオーバーフローコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３０３；Ｎｏ）は、通常保留情報設定処理（ステップＢ１３０１）を行って、保留数コマンド受信処理を終了する。この通常保留情報設定処理（ステップＢ１３０１）は、第１実施形態の同処理（図４１参照）のステップＢ３０４からＢ３１２までの処理である。一方、オーバーフローコマンドであると判定した場合（ステップＢ３０３；Ｙｅｓ）は、特定期間中であるか否かを判定（ステップＢ１３０２）し、特定期間中でない場合（ステップＢ１３０２；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。特定期間中である場合（ステップＢ１３０２；Ｙｅｓ）は、擬似連示唆表示を実行中であるか否かを判定し、実行中でない場合（ステップＢ１３０３；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。実行中である場合（ステップＢ１３０３；Ｙｅｓ）は、オーバーフローカウンタを＋１更新（ステップＢ１３０４）し、更新したオーバーフローカウンタの値を取得（ステップＢ１３０５）する。
【０３３５】
そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達したか否かを判定（ステップＢ１３０６）し、到達していない場合（ステップＢ１３０６；Ｎｏ）は、保留数コマンド受信処理を終了する。到達した場合（ステップＢ１３０６；Ｙｅｓ）は、保留表示変更情報を設定（ステップＢ１３０７）して、保留数コマンド受信処理を終了する。
【０３３６】
〔保留表示処理〕
次に、保留表示処理（ステップＢ５５）について説明する。第１実施形態では本処理の具体的な説明は省いたが、本実施形態の保留表示処理には、始動記憶表示の表示態様を変更可能とする処理が追加されている。
【０３３７】
具体的には、図６０に示すように、まず、保留数表示データの有無をチェック（ステップＢ８１）し、保留数表示データがない場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は保留表示処理を終了する。保留数表示データがある場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、擬似連示唆表示に関する設定があるかチェック（ステップＢ８３）し、擬似連示唆表示設定がある場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）は、対応する擬似連示唆表示を設定（ステップＢ８５）して、保留表示処理を終了する。この擬似連示唆表示を設定する処理（ステップＢ８５）が行われることにより、対象となる擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示が、例えば図６１（ｃ）の４１ｄで示されるように、他の始動記憶４１ａ〜４１ｃに対応する始動記憶表示とは異なる表示態様で表示され、擬似連判定始動記憶であることが示唆されるようになる。
【０３３８】
擬似連示唆表示設定がない場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）は、保留表示変更情報があるかチェック（ステップＢ８６）し、保留表示変更情報がある場合（ステップＢ８７；Ｙｅｓ）は、擬似連報知表示に変更する設定（ステップＢ８８）を行って、保留表示処理を終了する。保留表示変更情報がない場合（ステップＢ８７；Ｎｏ）は、通常保留表示の設定（ステップＢ８９）を行って保留表示処理を終了する。この擬似連報知表示に変更する設定を行う処理（ステップＢ８８）が行われることにより、擬似連示唆表示態様であった始動記憶表示の表示態様が、例えば図６１（ｈ）の４１ｄで示される擬似連報知表示態様に変更され、擬似連判定始動記憶であることが報知されるようになる。また、通常保留表示の設定処理（ステップＢ８９）が行われることにより、擬似連判定始動記憶でない始動記憶が、例えば図６１（ａ）の４１ａ〜４１ｃで示されるように、擬似連示唆表示態様でも擬似連報知表示態様でもない通常の表示態様で表示される。
【０３３９】
以上の処理により、擬似連判定始動記憶が存在し所定条件が成立していない場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、擬似連判定始動記憶の存在を示唆する擬似連示唆表示態様に変更し、擬似連判定始動記憶が存在し所定条件が成立した場合には、擬似連報知表示態様に変更する。従って、演出制御装置３００は、事前結果判定手段の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段をなす。
【０３４０】
〔演出例〕
次に、本実施形態の特定演出における演出表示の一例について説明する。
２Ｒ確変または小当りに基づく特別遊技状態が終了すると特定期間が開始される。そして、この特定期間の開始と同時に、擬似連判定始動記憶の有無にかかわらず、第１実施形態の特定演出時に行われたものと同様のサブゲームが実行される。このため、特定期間の開始時、表示装置４１の表示領域には、図６１（ａ）に示すように、サブゲームの開始を知らせる旨の表示がなされる。本実施形態では、サブゲームとして遊技球のオーバーフローゲームが行われるものとして説明していく。特定期間の間、表示領域の右上部は、図６１（ｂ）に示すように、到達度表示領域４１ｅとなり、サブゲームクリアまでの到達度、すなわちオーバーフローした遊技球の数が表示される。表示領域の中央部では、特別図柄が変動表示される。
【０３４１】
特定期間中に擬似変動回数４回の擬似連判定始動記憶４１ｄが記憶されると、当該始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示が擬似連示唆表示態様で表示領域に表示される。本実施形態における擬似連示唆表示態様の始動記憶表示は、図６１（ｃ）に示すように、白丸の中に小さい白丸が破線で描かれたものとなっている。小さい白丸の数は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける擬似変動回数を示唆しており、この場合の小さい白丸の数は４となる。
【０３４２】
擬似連判定始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示が表示されたとき、到達度表示領域４１ｅの数が擬似連示唆表示態様となる始動記憶表示の小さい丸の数よりも少なければ、到達度表示領域の数が必要数に達していない等、遊技球を入賞（オーバーフロー）させることを促す旨の表示がなされる。すると、遊技者は、始動記憶表示の表示態様を擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化させて擬似連変動を確実にするためには、サブゲームをクリアする必要があるのではないかと考えるようになり、小さい丸の数と到達度表示領域の数が関係していることが遊技者に印象付けられる。従って、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示が表示されたことを契機として、特定期間におけるサブゲームが、所定条件の成立に関する特定演出として機能することになる。
【０３４３】
そして、図６１（ｄ）〜（ｇ）に示すように、擬似連判定始動記憶４１ｄの前にある始動記憶４１ａ〜４１ｃに基づく特図変動表示ゲームが順次実行され、図６１（ｇ）に示すように、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前に到達度表示領域の数が擬似連示唆表示の小さい丸の数、すなわち予め設定された擬似変動回数に到達すると、図６１（ｈ）に示すように、その時点で到達度表示領域の数が擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示に取り込まれるような演出が行われ、到達度表示領域の数が０になるとともに、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示の小さい白丸が全て黒丸に変化する。こうして、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様が擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様になる。すなわち、所定条件の成立によって擬似連変動態様の先読み結果が報知されたことになる。逆に言えば、所定条件の成立まで、擬似連変動態様の先読み報知が規制されていたともいえる。
【０３４４】
なお、擬似連判定始動記憶が記憶されたときに、既に到達度表示領域の数が設定された擬似変動回数以上となっていれば、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示が表示された直後に当該始動記憶表示の表示態様が擬似連報知表示態様に変化する。
【０３４５】
一方、図６２（ｃ）に示すように、到達度表示領域の数が小さい丸の数に達していないときに、所定時間操作を行わないなどして遊技球をオーバーフローさせずにいると、擬似連判定始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示の表示態様が、先読み結果を報知しない状態（黒丸）に変化する。そして、当該始動記憶４１ｄに基づく特図変動表示ゲームは通常変動態様で実行される。このため、演出に対する関心が低い遊技者は、サブゲームや擬似連変動を飛ばして遊技を行うことができる、すなわち、遊技を遊技者の意思を介したものとすることができる。
また、サブゲームに積極的に参加したのに擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始までに到達度表示領域の数を擬似連示唆表示の小さい丸の数に到達させることができなかった場合も、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが通常変動態様で実行される。
【０３４６】
なお、図６３（ａ）に示すように、特定期間中には、偽の擬似連判定始動記憶を発生させるガセ演出を行うようにしてもよい。すなわち、擬似連示唆表示態様の始動記憶表示に対応する始動記憶４１ｄは、実際には擬似連判定始動記憶ではない。どの始動記憶表示を擬似連示唆表示態様とするかは、例えば、所定の確率でランダムに決定すればよい。この場合、到達度表示領域４１ｅの数が擬似連示唆表示態様の始動記憶表示の小さい丸の数（ここでは４）に達しても、図６３（ｂ）に示すように、当該始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示の表示態様を変化させる演出が発生しない。やがて、６２（ｃ）に示すように、当該始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示の表示態様が他の始動記憶と同様はずれの表示態様（黒丸）に変化する。
【０３４７】
また、上記演出例では擬似連判定始動記憶が存在する場合には必ず擬似連示唆表示を表示するようにしていたが、図６４（ａ）に示すように、示唆態様表示を行わないようにしてもよい。この場合、擬似連判定始動記憶４１ａが存在していても、遊技者は他の始動記憶と区別することができない。ここで、到達度表示領域４１ｅの数が設定された擬似連変動回数に達すると、図６４（ｂ）に示すように、到達度表示領域４１ｅの数が擬似連判定始動記憶４１ａに対応する始動記憶表示に取り込まれ、当該始動記憶４１ａに基づく特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行される。なお、到達度表示領域４１ｅの数が始動記憶表示に取り込まれる表示を行う際、どの始動記憶に取り込まれたかを曖昧にして、実際に特図変動表示ゲームが開始されるまで、どれが擬似連判定始動記憶なのか遊技者が分からないようにしてもよい。
【０３４８】
また、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、特定演出において所定条件が必ず成立する、もしくは成立し易くなるようにするとよい。この場合に上記したような擬似連判定始動記憶の表示態様を擬似連示唆表示態様としない演出が行われると、到達度表示領域の数が擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示に取り込まれた後、擬似連判定始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行され、図６４（ｆ）に示すように大当りの結果態様が表示される。こうすることで、この演出が行なわれた後に行われる特図変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されると大当りになるという印象を与えることができる。
【０３４９】
また、図６５（ａ）に示すように、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を変更してもよい。具体的には、実際に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を黒丸で表示し、当該始動記憶が擬似連判定始動記憶である場合には、その黒丸の後に擬似変動回数の数だけ破線で描かれた白丸を表示する。もし、擬似連判定始動記憶の後に既に別の始動記憶が記憶されている場合には、擬似連判定始動記憶に対応する始動記憶表示（黒丸）と、別の始動記憶に対応する始動記憶表示（黒丸）との間に並ぶように白丸を表示する。ここで、所定条件が成立した場合には、白丸を黒丸に変更する。
【０３５０】
また、上記の演出例では、サブゲームをクリアできた場合のみ始動記憶表示の表示態様を擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化させたが、到達度が所定値に満たない場合であっても、擬似連変動を報知するようにしてもよい。具体的には、図６５（ｂ）に示すように、４つの始動記憶が記憶され、これらを先読み判定した結果、最先の始動記憶４１ａが擬似変動回数２回の擬似連変動態様、２番目の始動記憶４１ｂが変動回数１回で擬似連変動時の演出が行われる変動態様、３番目の始動記憶４１ｃが擬似変動回数４回の擬似連変動態様、最後の始動記憶４１ｄが通常変動態様とそれぞれ判定されたとする。すると、表示装置４１の表示領域には前３つの始動記憶４１ａ〜４１ｃに対応する始動記憶表示が擬似連示唆表示態様で、通常変動態様と判定された始動記憶４１ｄに対応する始動記憶表示が通常の表示態様でそれぞれ表示される。
【０３５１】
この後、最先の擬似連判定始動記憶４１ａに対応するサブゲームが実行され、当該サブゲームをクリアすると、当該サブゲームの終了時に擬似連判定始動記憶４１ａに対応する始動記憶表示の表示態様が、図６５（ｃ）に示すように擬似連示唆表示態様から擬似連報知表示態様に変化する。そして、２番目の始動記憶４１ｂに対応するサブゲームが開始され、当該サブゲームをクリアすれば、当該サブゲームの終了時に２番目の始動記憶４１ｂに対応する始動記憶表示の表示態様も、擬似連報知表示態様に変化する。
【０３５２】
続いて、３番目の擬似連判定始動記憶４１ｃに対応するサブゲームが開始されるが、サブゲームの終了までに所定の到達度（ここでは４）に到達できず（３でストップし）サブゲームが終了すると、当該始動記憶４１ｃに対応する始動記憶表示の４つの小さい白丸のうち３つが黒丸に変化する。こうすることで、当該始動記憶４１ｃに対応する始動記憶表示は、確実に擬似連変動となることを報知するものではないが、信頼度の高い擬似連示唆報知態様とすることができる。
【０３５３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０の始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果を報知する事前報知演出を実行可能な報知演出手段（演出制御装置３００）を備え、報知演出手段は、事前結果判定手段によって擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が存在する場合であって、かつ、当該始動記憶よりも前に、事前結果判定手段によって特別遊技状態が発生すると判定された始動記憶が存在しない場合に、当該始動記憶に対する事前報知演出を所定条件が成立するまで規制するようにしている。
【０３５４】
従って、新たに擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が記憶されても、所定条件が成立するまでは当該始動記憶の事前報知演出が規制され、遊技者には当該始動記憶の事前判定結果が隠された状態となる。しかし、当該始動記憶が記憶されると特定演出が開始されることから、記憶されている始動記憶が当該始動記憶のみであれば当該始動記憶に対して、当該始動記憶以外にも始動記憶が記憶されていれば全ての始動記憶に対して、変動表示ゲームが擬似連変動態様で実行されるかもしれないという期待感を持って遊技を行うことができる。
また、所定条件の成立により判定結果が隠された始動記憶の事前報知演出が実行されることを予め報知しておけば、遊技者は当該始動記憶に対する事前報知演出が実行されることを期待して特定演出に注目したり、特定演出に積極的に介入したりするようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
また、遊技機１０の演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって特別遊技状態が発生すると判定された始動記憶が存在する場合には、特定演出において所定条件を成立させるようにしている。
【０３５６】
従って、擬似連変動態様で変動表示ゲームを実行可能であると判定された始動記憶が特別結果となるものである場合に、演出制御手段が所定条件を成立させるので、特定演出で所定条件が成立し擬似連変動態様で変動表示ゲームが実行されれば特別遊技状態が発生するという印象を遊技者に与え、特定遊技及び擬似連変動に対する期待感や信頼感を高めることができる。
【０３５７】
なお、本演出例では、オーバーフロー数をカウントすることとしたが、特定演出を開始する際に始動記憶に空きがある場合には、この空きを埋める入賞（始動入賞）をカウントするようにしてもよい。
【０３５８】
また、上記実施形態では示さなかったが、擬似連判定始動記憶と大当りとなる始動記憶が連続して発生する場合、擬似連変動回数と大当り時の変動回数を合わせた回数をサブゲームクリアに必要な所定の到達度として、遊技者に条件成立を促すようにしてもよい。
【０３５９】
また、時短状態において、当該時短状態の終了までに擬似連判定始動記憶が発生した場合、当該時短状態が少し延長されるように見せる演出を行うようにしてもよい。具体的には、時短状態の終了から数えて所定回数（例えば１０回）の特図変動表示ゲームを特定期間と同じ変動パターンテーブルに基づいて実行し、擬似連変動の実行が確定した場合に「時短残り１０回」と表示されているところに、擬似連変動回数を足すことにより「時短○回上乗せ！！」のように見せる。
【０３６０】
また、特図１始動記憶数が既に上限数に到達していて、その中に擬似連判定始動記憶が無い場合に、擬似連判定始動記憶を発生させるにはオーバーフローや特定ゲート通過等を行う必要がある旨の表示を行い、達成すれば対応する変動が擬似連となるようにしてもよい。
【０３６１】
また、所定条件が成立したときに、表示装置４１に表示されているサブゲームの到達度を０に戻さず（いくつか残したまま）に擬似連変動を開始するようにしても良い。そうすれば、次回の特定演出における所定条件達成の難易度に変化をつけることができる。
【０３６２】
また、特定演出が必要以上に長くなる場合（例えば、複数の特図変動表示ゲームに跨って特定演出を実行するような場合）には、特定演出時の特図変動表示ゲームの実行時間を短縮してもよい。例えば、擬似連判定始動記憶の前に２つの始動記憶が記憶されていたときに、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの１回の変動時間を実行可能な最短の変動時間（例えば２秒、合計４秒）として、特定演出を実行するようにする。そうすることで、特定演出が早く終わるので、演出に興味を持たない遊技者も飽きることなく遊技を行うことができる。
【０３６３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３６４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３６５】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前結果判定手段、ゲーム実行制御手段）
３００  演出制御装置（ゲーム表示制御手段、演出制御手段、始動記憶表示制御手段、報知演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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