(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、
基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段と、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、
前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得手段と、
前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記複数の部位のうちの二つ以上が、前記基準タイミングに対応する時点において、前記判定領域内にあるか否かを判定し、
前記部位情報取得手段は、
前記判定領域内にあると判定された部位の種類の組み合わせに関する部位情報を取得し、
前記評価手段は、
前記部位情報取得手段により取得された部位の種類の組み合わせに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記基準データには、前記基準位置に対応する前記プレイヤの片側の上肢又は下肢に含まれる部位が関連付けられており、
前記評価手段は、
前記部位情報取得手段により取得された部位が、前記基準位置に対応する前記片側の上肢又は下肢に含まれる部位の逆側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合、前記片側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合よりも、前記プレイヤに高い評価を付与する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲーム装置は、
前記基準タイミングと前記基準位置を前記プレイヤに案内する画像を表示画面に表示させる手段と、
前記評価手段による評価結果に基づいて、前記画像の表示態様を変化させる手段と、
前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記画像の表示態様の変化方法を決定する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記評価手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのスコアを変化させる手段と、
前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのスコアの変化量を決定する手段と、
を含み、前記決定された変化量で前記プレイヤのスコアを変化させることによって、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記基準位置は、現実空間に設定される位置であって、
前記位置情報取得手段は、前記複数の部位の現実空間における位置に関する位置情報を取得し、
前記判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つの現実空間における位置が、前記基準タイミングに対応する時点において、現実空間に設定される前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記基準位置は、表示画面又は仮想空間内に設定される位置であって、
前記位置情報取得手段は、前記複数の部位の現実空間における位置に対応する前記表示画面又は前記仮想空間内の位置に関する位置情報を取得し、
前記判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つの現実空間における位置に対応する前記表示画面又は前記仮想空間内の位置が、前記基準タイミングに対応する時点において、前記表示画面又は前記仮想空間に設定される前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記判定手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングにおいて、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定し、
前記部位情報取得手段は、
前記基準タイミングにおいて前記判定領域内にあると判定された前記プレイヤの部位の種類に関する部位情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記判定手段は、
前記基準タイミングに対応する期間内における前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する手段と、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記判定領域内に配置されたタイミングと前記基準タイミングとのずれが所定値以下であるか否かを判定する手段と、
を含み、
前記部位情報取得手段は、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記判定領域内に配置されたタイミングと前記基準タイミングとのずれが所定値以下であると判定された場合、当該部位の種類に関する部位情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得するステップと、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得ステップと、
前記部位情報取得ステップにおいて取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、
基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段、
前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定手段、
前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得手段、
前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所与のタイミングでプレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献１には、楽曲に合わせて、プレイヤが足元に配置されたマット型コントローラのボタンの上に足を配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２３１９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、単に所与のタイミングで所定位置に部位を配置させたか否かのみによってゲームプレイが評価されるため、所定位置に配置させるのが比較的困難な部位を使った場合であっても、比較的簡単な部位を使った場合であっても、当該プレイヤへの評価は変わらない。このため、あえて配置させるのが難しい部位を使ってプレイヤがチャレンジしたとしても、プレイヤのゲームプレイが的確に評価されず、プレイヤは物足りなさを感じていた。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤのゲームプレイを的確に評価して満足感を与えることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段と、基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段と、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定手段と、前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得手段と、前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得ステップと、基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得するステップと、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定ステップと、前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得ステップと、前記部位情報取得ステップにおいて取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記プレイヤの前記複数の部位の位置に関する位置情報を取得する位置情報取得手段、基準タイミングと基準位置とを関連付けた基準データを記憶する手段から当該基準データを取得する手段、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングに対応する時点において、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する判定手段、前記判定領域内にあると判定された部位の種類に関する部位情報を取得する部位情報取得手段、前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する評価手段、として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤのゲームプレイを的確に評価して満足感を与えることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記複数の部位のうちの二つ以上が、前記基準タイミングに対応する時点において、前記判定領域内にあるか否かを判定し、前記部位情報取得手段は、前記判定領域内にあると判定された部位の種類の組み合わせに関する部位情報を取得し、前記評価手段は、前記部位情報取得手段により取得された部位の種類の組み合わせに基づいて、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記基準データには、前記基準位置に対応する前記プレイヤの片側の上肢又は下肢に含まれる部位が関連付けられており、前記評価手段は、前記部位情報取得手段により取得された部位が、前記基準位置に対応する前記片側の上肢又は下肢に含まれる部位の逆側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合、前記片側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合よりも、前記プレイヤに高い評価を付与する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記基準タイミングと前記基準位置を前記プレイヤに案内する画像を表示画面に表示させる手段と、前記評価手段による評価結果に基づいて、前記画像の表示態様を変化させる手段と、前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記画像の表示態様の変化方法を決定する手段と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記評価手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記プレイヤのスコアを変化させる手段と、前記部位情報取得手段により取得された部位の種類に基づいて、前記プレイヤのスコアの変化量を決定する手段と、を含み、前記決定された変化量で前記プレイヤのスコアを変化させることによって、前記プレイヤのゲームプレイを評価する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記基準位置は、現実空間に設定される位置であって、前記位置情報取得手段は、前記複数の部位の現実空間における位置に関する位置情報を取得し、前記判定手段は、前記複数の部位のうちの少なくとも一つの現実空間における位置が、前記基準タイミングに対応する時点において、現実空間に設定される前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記基準位置は、表示画面又は仮想空間内に設定される位置であって、前記位置情報取得手段は、前記複数の部位の現実空間における位置に対応する前記表示画面又は前記仮想空間内の位置に関する位置情報を取得し、前記判定手段は、前記複数の部位のうちの少なくとも一つの現実空間における位置に対応する前記表示画面又は前記仮想空間内の位置が、前記基準タイミングに対応する時点において、前記表示画面又は前記仮想空間に設定される前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準タイミングにおいて、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定し、前記部位情報取得手段は、前記基準タイミングにおいて前記判定領域内にあると判定された前記プレイヤの部位の種類に関する部位情報を取得する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記判定手段は、前記基準タイミングに対応する期間内における前記複数の部位のうちの少なくとも一つが、前記基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する手段と、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記判定領域内に配置されたタイミングと前記基準タイミングとのずれが所定値以下であるか否かを判定する手段と、を含み、前記部位情報取得手段は、前記複数の部位のうちの少なくとも一つが前記判定領域内に配置されたタイミングと前記基準タイミングとのずれが所定値以下であると判定された場合、当該部位の種類に関する部位情報を取得する、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。
【図２】ＣＣＤカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。
【図３】赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。
【図４】赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。
【図５】位置検出装置により生成されるプレイヤ部位情報の一例を示す図である。
【図６】プレイヤ部位情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ヒットトリックが行われた場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】リズムトリックが行われている場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ポーズトリックが行われた場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１２】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図１３】ゲーム装置において実現される機能を示す機能ブロック図である。
【図１４】基準データの一例を示す図である。
【図１５】判定領域を説明するための説明図である。
【図１６】動作判定部の判定方法を説明するための説明図である。
【図１７】タイミング比較部による比較処理を説明するための説明図である。
【図１８】移動判定部及び停止判定部の判定方法を説明するための説明図である。
【図１９】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】リズムトリックの判定処理を示す図である。
【図２１】ポーズトリックの判定処理を示す図である。
【図２２】リップル動作の判定処理を示す図である。
【図２３】ヒットトリックの判定処理を示す図である。
【図２４】変形例（１−３）におけるゲーム画面の一例である。
【図２５】変形例（２−４）におけるゲーム画面の一例である。
【図２６】変形例（３−１）におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図２７】輪郭画像の大きさの変化方法を説明するための図である。
【図２８】変形例（３−２）における輪郭画像の変化方法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置を、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）に適用した場合を例に挙げるが、ゲーム装置は、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）等の各種コンピュータであってもよい。
【００２１】
図１は、ゲームをプレイするプレイヤの様子を示す図である。図１に示すように、プレイヤ１００は、例えば、位置検出装置１の前方に位置する。位置検出装置１とゲーム装置２０とは、データ通信可能に接続される。
【００２２】
［２．位置検出装置の動作］
まず、位置検出装置１について説明する。位置検出装置１は、現実空間におけるプレイヤの位置に関するプレイヤ部位情報を生成する。本実施形態においては、プレイヤ部位情報が、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する情報を含む場合を説明する。プレイヤ１００の部位は、例えば、頭や両手等である。
【００２３】
図１に示すように、位置検出装置１は、例えば、ＣＣＤカメラ２、赤外線センサ３、複数のマイクロフォンを含むマイク４等を備える。
【００２４】
ＣＣＤカメラ２は、ＣＣＤイメージセンサを備えた公知のカメラである。ＣＣＤカメラ２は、例えば、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）にプレイヤ１００を撮影した撮影画像（例えば、ＲＧＢデジタル画像）を生成する。
【００２５】
図２は、ＣＣＤカメラ２によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図２に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ１００が含まれる。撮影画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Ｏｓ（０，０）とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる２次元座標（Ｘｓ−Ｙｓ座標）によって特定される。
【００２６】
赤外線センサ３は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子（例えば、赤外線ダイオード）から構成される。赤外線センサ３は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ３は、この反射光の検出結果に基づいて被写体（例えば、プレイヤ１００）の深度を測定する。
【００２７】
被写体の深度とは、測定基準位置と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ１００の位置の深度（奥行き）を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置１の位置と関連付けられる所定の位置であればよく、例えば、赤外線センサ３の赤外線受光素子の位置である。赤外線センサ３は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間（ＴＯＦ：Ｔｉｍｅ  ｏｆ  Ｆｌｉｇｈｔ）に基づいてプレイヤ１００の深度を測定する。
【００２８】
図３は、赤外線センサ３によるプレイヤ１００の深度の測定方法を説明するための図である。図３に示すように、赤外線センサ３から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ３から照射された赤外線光は、赤外線センサ３の発光位置を中心点として球状に広がる。
【００２９】
赤外線センサ３から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ１００の体の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ３の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ３は、照射した赤外線に対して位相が１８０度反転した反射光を検出する。
【００３０】
例えば、図３に示すように、プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ１００の胴体よりも赤外線センサ３に近い。つまり、プレイヤ１００の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ１００の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。
【００３１】
赤外線センサ３が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間（つまり、飛行時間）と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ１００との距離間隔（即ち、深度）に相当する。このような処理を行うことにより、赤外線センサ３は、プレイヤ１００の深度を測定する。
【００３２】
また、赤外線センサ３は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体（プレイヤ１００）の輪郭も検出する。上記のように、赤外線センサ３が赤外線光の反射光を受信することは、この場所に物体が配置されていることを意味する。また、この物体の後方の近い位置に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。例えば、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、プレイヤ１００の輪郭を検出する。
【００３３】
なお、プレイヤ１００の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ＣＣＤカメラ２によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによってプレイヤ１００の輪郭を検出することができる。
【００３４】
上記のようにして検出されるプレイヤ１００の深度に関する情報（深度情報）は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像（例えば、２５６ビットのグレースケールの画像データ）として表現される例を挙げて説明する。
【００３５】
図４は、赤外線センサ３によって得られる深度画像の一例を示す図である。図４に示すように、例えば、赤外線センサ３に近い物体は明るく（輝度が高く）、遠い物体は暗く（輝度が低く）表現される。プレイヤ１００の深度は、深度画像の輝度（画素値）に対応する。
【００３６】
例えば、深度画像が２５６ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ１００の深度が２センチメートル異なる毎に深度画像の輝度が１ビット異なる。この場合、赤外線センサ３は、被写体の深度を２センチ単位で検出することが可能であることを示す。プレイヤ１００が両手を前方に突き出している場合（図３）、図４に示すように、プレイヤ１００の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく（輝度が高く）表現される。
【００３７】
本実施形態においては、赤外線センサ３は、ＣＣＤカメラ２と同様に所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、深度画像を生成する。ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像と、赤外線センサ３により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ１００の部位の位置に関するプレイヤ部位情報が生成される。
【００３８】
例えば、ＣＣＤカメラ２により得られる撮影画像（ＲＧＢデータ）に、深度画像が示す深度情報（Ｄｅｐｔｈ）が合算された合成画像（ＲＧＢＤデータ）が生成される。即ち、合成画像は、各画素ごとに、色情報（ＲＧＢそれぞれの明度）と深度情報とを含む。
【００３９】
合成画像に基づいてプレイヤ部位情報が生成される際には、まず、深度画像に基づいてプレイヤ１００の輪郭に対応する画素が特定される。次いで、合成画像のうち輪郭によって囲まれた画素の色情報（ＲＧＢの明度）が参照される。合成画像の色情報に基づいて、プレイヤ１００の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像（教師画像）との比較によって画像の中から対象物（即ち、プレイヤ１００の体の各部位）を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。
【００４０】
上記のようにして特定された画素の画素値（ＲＧＢＤ値）に基づいて、プレイヤ１００の頭や肩等の３次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、３次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、３Ｄグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の２つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すＲＧＢ値と奥行きを示すＤ値とが所定の行列式に代入されることにより、この画素の３次元座標が算出される。
【００４１】
なお、画素値（ＲＧＢＤ値）から画素に対応する３次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。
【００４２】
図５は、位置検出装置１により生成されるプレイヤ部位情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ部位情報は、プレイヤ１００の複数の部位の位置に関する複数の情報を含む。プレイヤ部位情報は、例えば、プレイヤ１００の各部位と、３次元座標と、が対応付けられて格納される。
【００４３】
図６は、プレイヤ部位情報によって特定されるプレイヤ１００の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置１に対応する所定位置（例えば、測定基準位置）を原点Ｏｐとする。例えば、原点Ｏｐは、赤外線センサ３の測定基準位置に対応する３次元座標である。なお、原点Ｏｐの位置は、プレイヤ１００がいる３次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Ｏｓに対応する３次元座標が、原点Ｏｐとして設定されるようにしてもよい。
【００４４】
図６に示すように、例えば、プレイヤ部位情報は、プレイヤ１００の頭Ｐ１、肩中央Ｐ２、左肩Ｐ３、右肩Ｐ４、左手Ｐ５、右手Ｐ６、背中Ｐ７、左ひざＰ８、右ひざＰ９、左足Ｐ１０、右足Ｐ１１に対応する１１個の３次元座標が含まれる。
【００４５】
なお、プレイヤ部位情報によって示されるプレイヤ１００の体の部位は、プレイヤの体（骨格）のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。
【００４６】
例えば、所定間隔毎（例えば、１／６０秒毎）に生成されるプレイヤ部位情報は、位置検出装置１からゲーム装置２０に対して送信される。ゲーム装置２０は、プレイヤ部位情報を位置検出装置１から受信することによって、プレイヤ（以降、プレイヤの「１００」の符号を省略する）の各部位の位置を特定し、プレイヤの部位の動きに応じた各種処理を実行する。
【００４７】
［３．ゲーム装置で実行されるゲームの概要］
ゲーム装置２０は、所与のタイミングでプレイヤが所与の位置に部位を配置させることを目指すゲームを実行する。ここでは、プレイヤが楽曲に合わせて所与の位置に手足を配置させると、プレイヤのスコアが増加するゲームが実行される。ゲームが開始されると、ゲーム装置２０から楽曲が出力され、ゲーム画面が表示される。
【００４８】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。図７に示すように、ゲーム画面３０には、プレイヤの動作に対応する動作をするキャラクタ３２が表示される。プレイヤの各部位の３次元座標の変化に基づいて、キャラクタ３２の各部位の位置が変化する。キャラクタ３２は、ゲーム装置２０が検出しているプレイヤの各部位の位置をプレイヤに案内（提示）するための画像といえる。プレイヤは、キャラクタ３２を見ることによって、各部位の位置が正常に検出されていることを把握することができる。
【００４９】
ここでは、ゲーム画面３０に表示されるキャラクタ３２とプレイヤが向き合う状態となるので、プレイヤの動きを左右反転した動きをキャラクタ３２が行うことになる。例えば、プレイヤが右手を上げると、現実空間のプレイヤから見て右側の手が上がるようにキャラクタ３２の表示が更新される。なお、撮影画像からプレイヤの輪郭を抽出して左右反転処理を施した画像（プレイヤ画像）を、キャラクタ３２に代えてゲーム画面３０に表示させるようにしてもよい。
【００５０】
プレイヤが、所定位置に部位を置くべき基準タイミングが近づくと、ゲーム画面３０には、基準画像３４と、案内画像３６と、が表示される。基準画像３４は、プレイヤが触るべき基準位置をプレイヤに案内するための画像である。案内画像３６は、基準タイミングをプレイヤに案内するための画像である。
【００５１】
案内画像３６は、基準画像３４が表示された後に、基準画像３４から発生して基準画像３４から所定方向に離れるように移動する。案内画像３６が基準画像３４から所定距離だけ離れると、案内画像３６は折り返して、基準画像３４に近づくように移動する。基準タイミングが訪れると、基準画像３４と案内画像３６とが重なる。プレイヤは、基準画像３４と案内画像３６との位置関係に基づいて、基準タイミングを把握することができる。
【００５２】
基準タイミングが訪れた場合に、プレイヤは、キャラクタ３２が示す手足が基準画像３４に触れるように、実際に手足を移動させる。図７に示す例では、基準画像３４と案内画像３６とが重なるタイミングに合わせて、キャラクタ３２の左側にある基準画像３４を触るようにプレイヤが左手Ｐ５を横に伸ばすと、プレイヤには高い評価が与えられる。プレイヤに高い評価が与えられると、プレイヤのスコア３８とコンボ数４０とが増加する。なお、以降では、キャラクタ３２が示す手足が基準画像３４に触れるように、プレイヤが実際に手足を動かすことを、単に、「プレイヤがリップル動作をする」ともいう。
【００５３】
基準タイミングが訪れると、基準画像３４及び案内画像３６は消滅する。そして、次の基準タイミングが近づくと、当該基準タイミングにおいて触るべき基準位置を案内する基準画像３４と、基準タイミングを案内する案内画像３６と、がゲーム画面３０に表示されることになる。
【００５４】
本実施形態においては、プレイヤが特殊な動作をすると、所定条件のもとでスコア３８の増加量が増える構成になっている。以降、当該特殊な動作を「トリック」という。ここでは、複数種類のトリックが用意されており、その一例として、基準画像３４を触りにくい部位でプレイヤが基準画像３４を触る「ヒットトリック」と、プレイヤがリズムをとるように体を揺らす「リズムトリック」と、プレイヤがポーズをとる「ポーズトリック」と、を説明する。
【００５５】
図８は、ヒットトリックが行われた場合のゲーム画面３０の一例を示す図である。図８に示すように、キャラクタ３２の右側に基準画像３４が表示される場合、プレイヤは、右手Ｐ６を使うとリップル動作をしやすくなる。ここで、プレイヤがあえて左手Ｐ５を使い、体をねじるようにしてリップル動作を行った場合に、ヒットトリックが成功する。この状態では、図８に示すように、プレイヤが体をねじるような体勢となるので、プレイヤがダンスを踊っているように見えることになる。
【００５６】
プレイヤがヒットトリックを成功させると、プレイヤが成功させたトリックの種類を示すトリック名４２が表示され、トリックゲージ４４が増加する。トリックゲージ４４が一杯になると、スコア３８の増加量を示す倍率４６が増加し、トリックゲージ４４は再び０に戻る。倍率４６が示す数値が増加するほど、プレイヤがリップル動作を行った場合のスコア３８の増加量が増えることになる。なお、プレイヤがリップル動作に失敗すると（コンボを途切れさせると）、倍率４６は０に戻るようにしてもよい。
【００５７】
図９は、リズムトリックが行われている場合のゲーム画面３０の一例を示す図である。図９に示すように、プレイヤが腰を少し落として、楽曲のリズムにのるように腰を上下に揺らすと、リズムトリックが成功する。この場合、リズムトリックが行われていることを示すようにトリック名４２の表示が更新される。
【００５８】
例えば、リズムトリックが行われている時間に応じて、トリックゲージ４４が除々に増加する。この状態では、プレイヤは、腰を上下に揺らしてリズムをとりながらリップル動作を行うことになるので、プレイヤがリズムに乗るように体を揺らしながら手足を伸ばしてダンスをするように見えることになる。
【００５９】
図１０は、ポーズトリックが行われた場合のゲーム画面３０の一例を示す図である。図１０に示すように、例えば、プレイヤが手足を素早く動かした後に、所与のポーズをとって手足を一定期間だけ停止させると、ポーズトリックが成功する。この場合、リズムトリックが行われていることを示すようにトリック名４２の表示が更新される。
【００６０】
例えば、ポーズトリックが成功すると、トリックゲージ４４が所定値だけ増加する。プレイヤがポーズトリックを成功させると、手足を素早く動かしてキレのある動きをした後にポーズをとるようなダンスをしているように見えることになる。
【００６１】
上記のように、本実施形態のゲーム装置２０は、プレイヤが各種トリックをするとスコアの倍率が増加するため、単にリップル動作を評価するような場合に比べて、プレイヤに自由にダンスを踊らせることができ、更に、当該ダンスを的確に評価することができる構成になっている。以降、この技術について詳細に説明する。
【００６２】
まず、位置検出装置１とゲーム装置２０とのハードウェア構成について説明する。
【００６３】
［４．位置検出装置の構成］
図１１は、位置検出装置１のハードウェア構成を示す図である。図１１に示すように、位置検出装置１は、制御部１０、記憶部１１、撮影部１２、深度測定部１３、音声入力部１４、通信インタフェース部１５から構成される。位置検出装置１の各構成要素は、バス１６によってデータ送受信可能に接続される。
【００６４】
制御部１０は、記憶部１１に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置１の各部を制御する。
【００６５】
記憶部１１は、オペレーティングシステムや撮影部１２、深度測定部１３を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部１１は、撮影画像及び深度画像に基づいてプレイヤ部位情報を生成するためのプログラムを記憶する。
【００６６】
撮影部１２は、ＣＣＤカメラ２等から構成される。撮影部１２は、例えば、プレイヤの撮影画像を生成する。深度測定部１３は、赤外線センサ３等から構成される。深度測定部１３は、例えば、赤外線センサ３により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。制御部１０は、先述のように、所定時間毎（例えば、１／６０秒毎）に、撮影部１２により生成される撮影画像と、深度測定部１３により生成される深度画像と、に基づいて、プレイヤ部位情報を生成する。
【００６７】
音声入力部１４は、マイク４等から構成される。通信インタフェース部１５は、ゲーム装置２０に対してプレイヤ部位情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。
【００６８】
［５．ゲーム装置の構成］
図１２は、ゲーム装置２０のハードウェア構成を示す図である。図１２に示すように、ゲーム装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスク再生部２４、通信インタフェース部２５、操作部２６、表示部２７、及び音声出力部２８を含む。ゲーム装置２０の各部は、バス２９によって接続されている。
【００６９】
制御部２１は、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、及びＳＰＵ（Ｓｏｕｎｄ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含む。制御部２１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って各種処理を実行する。また、制御部２１は、リアルタイムクロックを含み、計時手段としても機能する。
【００７０】
主記憶部２２は、例えば、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。補助記憶部２３は、例えば、ハードディスク装置（情報記億媒体）を含む。主記憶部２２は、補助記憶部２３又は光ディスク（情報記憶媒体）から読み出されたプログラムやデータを記憶する。また、主記憶部２２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。また例えば、主記憶部２２は、位置検出装置１から受信されるプレイヤ部位情報を時系列的に記憶する。
【００７１】
光ディスク再生部２４は、光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。光ディスクには、例えば、ゲームプログラムが記憶されている。
【００７２】
通信インタフェース部２５は、ゲーム装置２０を通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。ゲーム装置２０は、通信インタフェース部２５を介してプレイヤ部位情報を、位置検出装置１から取得する。
【００７３】
操作部２６は、プレイヤが各種操作を行うためのものである。操作部２６は、例えばゲームコントローラ、タッチパネル、マウス、又はキーボード等を含む。表示部２７は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶表示パネル等である。表示部２７は、制御部２１の指示に従って画面を表示する。音声出力部２８は、例えば、スピーカ又はヘッドホン等を含む。
【００７４】
本実施形態においては、各種プログラムやデータは、光ディスクを介してゲーム装置２０に供給される場合を説明する。なお、これらのプログラムやデータは、他の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）を介してゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。または、プログラムやデータは、通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置２０に供給されるようにしてもよい。
【００７５】
［６．ゲーム装置で実現される機能］
図１３は、ゲーム装置２０において実現される機能を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、ゲーム装置２０では、位置情報取得部５０、ゲームデータ記憶部５２、ゲーム実行部５４、リップル動作判定部５６、部位情報取得部５８、動作判定部６０、方向転換タイミング取得部６２、タイミング比較部６４、移動判定部６６、停止判定部６８、評価部７０、及び表示制御部７２が実現される。これらの機能は、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００７６】
［６−１．位置情報取得部］
位置情報取得部５０は、制御部２１を主として実現される。位置情報取得部５０は、プレイヤの一又は複数の部位の位置に関する位置情報を取得する。本実施形態では、プレイヤ部位情報が上記「位置情報」に相当する。プレイヤ部位情報は、プレイヤの一又は複数の部位の現実空間における位置を示し、ここでは、プレイヤの少なくとも一方の手（右手及び／又は左手）と少なくとも一方の足（右足及び／又は左足）の位置に関する情報を含む。
【００７７】
位置情報取得部５０は、現実空間にいるプレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像に基づいて、プレイヤ部位情報を取得する。例えば、位置情報取得部５０は、プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置とプレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいてプレイヤ部位情報を生成する位置情報生成手段からプレイヤ部位情報を取得する。位置情報取得部５０がプレイヤ部位情報を取得すると、プレイヤ部位情報が時系列的に履歴データ（後述）に格納される。
【００７８】
［６−２．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５２は、主記憶部２２、補助記憶部２３、及び光ディスクを主として実現される。ゲームデータ記憶部５２は、ゲームを実行するために必要な各種情報を記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部５２は、下記のデータを記憶する。
（１）楽曲データ
（２）基準データ
（３）プレイヤ部位情報を時系列的に格納した履歴データ
（４）実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データ
【００７９】
なお、楽曲データ及び基準データは、予めゲーム制作者によって用意されているデータであってもよいし、プレイヤによって作成されるデータであってもよい。履歴データは、位置検出装置１によりプレイヤ部位情報が取得されるたびに内容が更新される。ゲーム状況データは、ゲームが開始されると生成及び更新されるデータである。
【００８０】
楽曲データは、一般のポピュラー音楽等を所定のデータ形式で保存したデータである。本実施形態においては、楽曲データは、楽曲のテンポに関する情報と、楽曲の拍が刻まれるタイミングに関する情報と、が含まれる。楽曲のテンポに関する情報は、楽曲の速さを示す情報であり、拍が刻まれる速度（ＢＰＭ；Ｂｅａｔｓ  Ｐｅｒ  Ｍｉｎｕｔｅ）が格納される。拍が刻まれるタイミングに関する情報とは、楽曲のビートタイミングを示す情報であり、楽曲の開始時点から各拍が刻まれる時点までの経過時間に関する情報が格納される。
【００８１】
図１４は、基準データの一例を示す図である。図１４に示すように、基準データは、基準タイミングと基準位置とを関連付けたデータである。基準タイミングは、プレイヤが基準位置に部位を置く（移動させる）べきタイミングである。基準タイミングは、楽曲の再生が開始されてからの時間経過を示す情報が格納され、例えば、楽曲の拍が刻まれる時間（楽曲の開始時点からｍ／ｎ（ｍ，ｎは整数）拍後の時間）が格納される。
【００８２】
基準位置は、基準タイミングにおいてプレイヤの部位があるべき位置であり、ここでは、現実空間（プレイヤ部位情報が示す３次元座標空間）における３次元座標が基準位置として格納されている。
【００８３】
また、本実施形態においては、図１４に示すように、基準タイミング及び基準位置には、基準部位が関連付けられている。基準部位は、基準位置を触りやすい部位であり、基準位置に基づいて定められる部位である。基準データは、例えば、楽曲のテンポ（リズム）を考慮して作成される。
【００８４】
ゲーム状況データは、例えば、プレイヤの現在のスコアを示す情報、現在のスコア倍率を示す情報、楽曲の現在の経過時間を示す情報、トリックゲージ４４に対応する現在の数値、現在のコンボ数に関する情報等が格納される。プレイヤのスコアは、プレイヤに高い評価が与えられるほど数値が増加するものであってもよいし、減少するものであってもよい。スコア倍率を示す情報は、倍率４６に表示される数値が格納される。トリックゲージに対応する数値は、最小値及び最大値が定められており、例えば、０から１００の間の値をとる。
【００８５】
なお、ゲームデータ記憶部５２に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームデータ記憶部５２は、ゲームを実行する各種データを記憶するようにすればよい。他にも例えば、基準画像３４や案内画像３６の各種データや、ゲーム画面３０に各種エフェクト処理を施すためのデータ（画像データや音声データ）等が記憶されるようにしてもよい。また、制御部２１は、ゲームデータ記憶部５２に格納された各種データを取得する手段として機能する。
【００８６】
［６−３．ゲーム実行部］
ゲーム実行部５４は、制御部２１を主として実現される。ゲーム実行部５４は、楽曲に合わせてプレイヤが部位を移動させるゲームを実行する。本実施形態では、ゲーム実行部５４は、楽曲に合わせて、プレイヤが所与のタイミングでプレイヤが複数の部位のうちの少なくとも一つを所与の位置に配置させることを目指すゲームを実行する。
【００８７】
ゲーム実行部５４は、プレイヤのゲームプレイに応じてゲーム状況データを更新する。例えば、ゲーム実行部５４は、ゲームの進行に応じて楽曲の現在の再生時間を更新したり、コンボ数を更新したりする。
【００８８】
［６−４．リップル動作判定部］
リップル動作判定部５６は、制御部２１を主として実現される。リップル動作判定部５６は、プレイヤの複数の部位のうちの少なくとも一つが、基準タイミングに対応する時点において、基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定する。
【００８９】
「基準タイミングに対応する時点」とは、基準タイミングを含む所定期間内の何れかの時点（基準タイミングの所定時間前、所定時間後、又は、基準タイミング自体）であり、本実施形態では、基準タイミング自体を示す。リップル動作判定部５６は、プレイヤ部位情報が示す各部位の位置が判定領域に含まれるか否かを判定する。
【００９０】
図１５は、判定領域を説明するための説明図である。ここでは、図１５に示すように、１２種類の基準位置８０Ａ〜８０Ｌ（以降、これらをまとめて単に基準位置８０ともいう。）が用意されており、１２種類の判定領域８２Ａ〜８２Ｌ（以降、これらをまとめて単に判定領域８２ともいう。）が設定される場合を説明する。
【００９１】
例えば、位置検出装置１の正面方向に所定距離離れた代表位置８４（位置検出装置１の正面に立った場合のプレイヤの立ち位置）の周囲に、基準位置８０が設定される。基準データには、これら１２種類の基準位置８０の３次元座標の何れかが格納されることになる。図１５に示すように、判定領域８２は、基準位置８０を含む所定形状の領域であり、ここでは、基準位置８０を中心とする所定半径ｒの球によって囲まれる領域である。判定領域８２の大きさは、予め定められた大きさが設定されるようにしてもよいし、例えば、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに応じて決定されるようにしてもよい。
【００９２】
リップル動作判定部５６は、基準タイミングに対応する時点における、プレイヤ部位情報と、基準位置８０と、を比較することによって、プレイヤの部位の現実空間における位置が、基準タイミングにおいて、現実空間に設定される基準位置８０を含む判定領域８２内にあるか否かを判定することになる。
【００９３】
また、代表位置８４と各基準位置８０との位置関係に基づいて、各基準位置８０には基準部位が設定されることになる。例えば、基準位置８０Ａは、代表位置８４にプレイヤが立った時にプレイヤの上部にあるので、左手Ｐ５又は右手Ｐ６が基準部位となる。基準位置８０Ｂ〜８０Ｆは、代表位置８４にプレイヤが立った時にプレイヤの右側にあるので、右手Ｐ６又は右足Ｐ１１が基準部位となる。例えば、基準位置８０Ｇは、代表位置８４にプレイヤが立った時にプレイヤの下部にあるので、左足Ｐ１０又は右足Ｐ１１が基準部位となる。基準位置８０Ｈ〜８０Ｌは、代表位置８４にプレイヤが立った時にプレイヤの左側にあるので、左手Ｐ５又は左足Ｐ１０が基準部位となる。
【００９４】
［６−５．部位情報取得部］
部位情報取得部５８は、制御部２１を主として実現される。部位情報取得部５８は、基準タイミングに対応する時点において判定領域８２内にあると判定されたプレイヤの部位の種類に関する部位情報を取得する。部位情報取得部５８は、プレイヤ部位情報を参照することによって、判定領域８２内にある３次元座標に関連付けられた部位の種類を特定する。部位情報取得部５８により取得された部位情報は、後述する評価部７０によるヒットトリックの評価に用いられる。
【００９５】
［６−６．動作判定部］
動作判定部６０は、制御部２１を主として実現される。動作判定部６０は、部位の位置変化（現実空間における位置変化）に基づいて、部位（複数の部位の少なくとも一つ）を方向転換させる動作（以降、方向転換動作という。）がプレイヤにより行われたか否かを判定する。動作判定部６０は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて各部位の移動方向を特定し、各部位の移動方向が所定角度（例えば、３０°）以上変化したか否かを判定することによって、方向転換動作が行われたか否かが判定される。
【００９６】
図１６は、動作判定部６０の判定方法を説明するための説明図である。図１６に示すｔ軸は時間軸である。ここでは、プレイヤの腰の位置に対応する背中Ｐ７の３次元座標の位置変化に基づいて、方向転換動作が行われたか否かが判定する場合について説明する。図１６に示すように背中Ｐ７の３次元座標の時系列的な変化に基づいて、背中Ｐ７の移動方向ＶＰ７（ｔ）が特定される。
【００９７】
現在の移動方向ＶＰ７（ｔ）と直前の移動方向ＶＰ７（ｔ）とのなす角度θＰ７が所定角度以上である場合に、方向転換動作が行われたと判定される。ここでは、プレイヤが体全体を上下に揺らすことによって、背中Ｐ７が上下運動する場合を説明する。例えば、背中Ｐ７が上に動いていき（時間ｔａ，ｔｂの状態）、背中Ｐ７が伸びると（時間ｔｃの状態）、方向転換して背中Ｐ７が下に向けて移動を開始する（時間ｔｄ，ｔｅの状態）。この折り返す動作が方向転換動作となる。同様に、プレイヤが背中Ｐ７を下に動かした後、方向転換をして背中Ｐ７が上に向けて移動を開始する。
【００９８】
このように、本実施形態では、動作判定部６０は、部位の往復運動がプレイヤにより行われたか否かを判定する。往復運動は、ある特定の部位を所定方向に往復させるように繰り返し移動させる動作である。
【００９９】
［６−７．方向転換タイミング取得部］
方向転換タイミング取得部６２は、制御部２１を主として実現される。方向転換タイミング取得部６２は、方向転換動作における部位の方向転換タイミングを取得する。方向転換タイミング取得部６２は、プレイヤの部位の移動方向が所定角度以上変化した場合のタイミングを取得する。
【０１００】
ここでは、プレイヤの往復運動が検出されるので、方向転換タイミング取得部６２は、動作における部位の折り返しタイミングを、方向転換タイミングとして取得することになる。折り返しタイミングは、背中Ｐ７の移動方向が略１８０°ずれるタイミングである。なお、略１８０°とは、移動方向が完全に１８０°でなくてもよい、という意味であり、プレイヤの動きに応じて１０°または１５°程度、移動方向が１８０°からずれていてもよい。
【０１０１】
［６−８．タイミング比較部］
タイミング比較部６４は、制御部２１を主として実現される。タイミング比較部６４は、方向転換タイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する。「楽曲の拍に基づいて定められるタイミング」とは、楽曲の拍が刻まれるタイミング（ビートタイミング）に基づいて定まるタイミング（ビートタイミングの所定時間前、所定時間後、又はビートタイミング自体）であり、例えば、ビートタイミング自体である。先述のように、楽曲の拍が刻まれるタイミングを示す情報は、例えば、楽曲データに含まれるようにしてもよい。
【０１０２】
図１７は、タイミング比較部６４による比較処理を説明するための説明図である。図１７に示すように、ここでは、タイミング比較部６４は、背中Ｐ７の折り返しタイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、を比較する。例えば、タイミング比較部６４は、背中Ｐ７の折り返しタイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれ時間Δｔが閾値以下であるか否かを判定する。このずれ時間Δｔが閾値以下である場合に、リズムトリックが成功したと判定され、後述の評価部７０による評価が行われることになる。
【０１０３】
［６−９．移動判定部］
移動判定部６６は、制御部２１を主として実現される。移動判定部６６は、複数の部位のうちの少なくとも一つ（例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足）が基準速度以上で移動したか否かを、位置情報（例えば、複数の部位の現実空間における位置）に基づいて判定する。移動判定部６６は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、プレイヤの各部位の移動速度を特定し、当該各部位の移動速度と基準速度とを比較する。
【０１０４】
基準速度は、予め定められた速度であってもよいし、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに基づいて設定される速度であってもよい。ここでは、移動判定部６６は、一の基準タイミングと次の基準タイミングとの間（第１の基準タイミングと、第１の基準タイミングの後に到来する第２の基準タイミングとの間）において、複数の部位のうちの少なくとも一つが基準速度以上で移動したか否かを、位置情報に基づいて判定する。
【０１０５】
［６−１０．停止判定部］
停止判定部６８は、制御部２１を主として実現される。停止判定部６８は、複数の部位のうちの少なくとも一つ（例えば、プレイヤの少なくとも一方の手と少なくとも一方の足）が基準速度以上で移動したと判定された場合、基準速度以上で移動した部位（例えば、当該手足）が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを、位置情報（例えば、基準速度以上で移動した部位の現実空間における位置）に基づいて判定する。
【０１０６】
ここでは、停止判定部６８は、基準速度以上で移動した部位が、当該移動後において、当該部位の位置に基づいて定まる範囲内に収まっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位がこの範囲内に収まっている状態が基準期間継続したか否かを判定する。また、停止判定部６８は、一の基準タイミングと次の基準タイミングとの間において、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間継続したか否かを判定する。
【０１０７】
図１８は、移動判定部６６及び停止判定部６８の判定方法を説明するための説明図である。図１８に示すように、移動判定部６６が、プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上であると判定した場合、当該手足の移動速度が所定値以下となったか否かを判定する。そして、手足の移動速度が所定値以下となった場合の手足の位置を含む領域内に、当該手足が留まっているか否かが判定される。停止判定部６８は、この留まった状態が基準期間Ｔだけ継続したか否かを判定することになる。
【０１０８】
なお、停止判定部６８の判定方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、停止判定部６８は、基準速度以上で移動した部位が、当該移動後に減速して移動速度が略零（例えば、基準値以下の状態）となっているか否かを判定することによって、当該部位が略停止しているか否かを判定する手段を含み、当該部位の移動速度が略零となっている状態が基準期間継続したか否かを判定するようにしてもよい。
【０１０９】
［６−１１．評価部］
評価部７０は、制御部２１を主として実現される。評価部７０は、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部７０は、リップル動作判定部５６の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアを変化させることによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。
【０１１０】
例えば、基準タイミングにおいてプレイヤの部位が判定領域８２に含まれる場合、評価部７０は、プレイヤのスコアを増加させる。本実施形態においては、ゲーム状況データが示すスコア倍率が１倍の場合のスコアの標準増加量が定められており、標準増加量に現在のスコア倍率を乗じた値だけ、プレイヤのスコアが増加する。なお、評価部７０がプレイヤのスコアを増加させる方法はこれに限られず、スコアの増加量をテーブルに格納しておき、このテーブルの値が参照されることによって、スコアが増加するようにしてもよい。
【０１１１】
先述のように、本実施形態においては、プレイヤによる３種類のトリックの評価結果に基づいて、評価部７０は、所定条件のもとでスコア倍率を増加させることによって、プレイヤのスコアの変化量を決定する。評価部７０は、この決定された変化量でプレイヤのスコアを変化させることによって、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。
【０１１２】
［ヒットトリックの評価方法］
まず、ヒットトリックの評価方法について説明する。評価部７０は、部位情報取得部５８により取得された部位の種類に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部７０は、判定領域８２内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と、基準部位と、を比較し、当該比較結果に基づいてプレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、評価部７０は、判定領域内にあると判定されたプレイヤの部位の種類と基準部位とが異なる場合には、同じである場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
【０１１３】
また、評価部７０は、基準タイミングに対応する時点において判定領域８２内にあると判定されたプレイヤの部位の種類に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。ここでは、評価部７０は、部位情報取得部５８が取得した部位の種類に応じてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。
【０１１４】
即ち、評価部７０は、部位情報取得部５８が部位の種類を取得した場合、又は、この場合よりも後のリップル動作判定部５６の判定結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、部位情報取得部５８が取得した部位の種類に基づいて決定することになる。例えば、部位の種類と、スコアの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、部位情報取得部５８が取得した部位の種類に関連付けられた変化量でスコアが変化することになる。
【０１１５】
［リズムトリックの評価方法］
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部７０は、タイミング比較部６４の比較結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。ここでは、折り返しタイミングとビートタイミングとのずれ時間Δｔが閾値以下である場合に、閾値より大きい場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
【０１１６】
本実施形態においては、プレイヤは、リズムトリックをしつつリップル動作を行うので、評価部７０は、リップル動作判定部５６の比較結果とタイミング比較部６４の比較結果とに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。例えば、評価部７０は、タイミング比較部６４の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。評価部７０は、タイミング比較部６４の比較結果に応じてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。
【０１１７】
即ち、評価部７０は、タイミング比較部６４による比較が行われた場合、又は、この場合よりも後のリップル動作判定部５６の比較結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、タイミング比較部６４の比較結果に基づいて決定することになる。例えば、ずれ時間Δｔに関する条件と、スコアの変化量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、ずれ時間Δｔが満たす条件に関連付けられた変化量でスコアが変化することになる。
【０１１８】
［ポーズトリックの評価方法］
次に、リズムトリックの評価方法について説明する。評価部７０は、停止判定部６８の判定結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部７０は、部位が略停止した状態が基準期間継続した場合、基準期間継続しなかった場合よりも高い評価をプレイヤに付与する。
【０１１９】
本実施形態においては、プレイヤは、ポーズトリックをしつつリップル動作を行うことがあるので、評価部７０は、リップル動作判定部５６の比較結果と停止判定部６８の判定結果とに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価することになる。例えば、評価部７０は、停止判定部６８の判定結果に基づいて、プレイヤのスコアの変化量を決定する手段を含む。評価部７０は、停止判定部６８の判定結果に基づいてスコア倍率を決定することによって、プレイヤのスコアの変化量を決定することになる。
【０１２０】
例えば、移動判定部６６は、第１の基準タイミングと、第１の基準タイミングの次に到来する基準タイミングである第２の基準タイミングと、の間において判定を行い、停止判定部６８は、第１の基準タイミングと第２の基準タイミングとの間において判定を行うので、評価部７０は、第２の基準タイミング、又は、第２の基準タイミングよりも後に到来する基準タイミングに関するリップル動作判定部５６の比較結果に基づいてプレイヤのスコアを変化させる場合のスコアの変化量を、停止判定部６８の判定結果に基づいて決定することになる。
【０１２１】
なお、ここでは、プレイヤがトリックを成功させた場合に、通常の場合よりも高い評価が与えられる態様を説明するが、プレイヤがトリックを成功させた場合に通常の評価が与えられ、トリックをしなかった場合に低い評価が与えられるようにしてもよい。即ち、プレイヤがトリックを成功させた場合には、通常の場合に比べて、相対的に高い評価が与えられるようにすればよい。
【０１２２】
［６−１２．表示制御部］
表示制御部７２は、制御部２１を主として実現される。表示制御部７２は、ゲーム画面３０に関する各種表示制御処理を実行する。例えば、表示制御部７２は、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、キャラクタ３２をゲーム画面３０内で動作させる。
【０１２３】
［７．ゲーム装置において実行される処理］
図１９は、ゲーム装置２０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１９の処理は、ゲームの開始指示が行われた場合に、制御部２１が、光ディスクから読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１２４】
図１９に示すように、まず、制御部２１は楽曲の再生を開始する（Ｓ１０１）。制御部２１は、ゲーム画面３０を表示部２７に表示させる（Ｓ１０２）。なお、ゲームの開始時には、主記憶部２２にゲーム状況データが生成され、初期値が格納される。例えば、プレイヤのスコア、コンボ数、トリックゲージの数値は０となり、スコア倍率は１となる。これらの初期値に基づいてゲーム画面３０のスコア３８、コンボ数４０、トリックゲージ４４、及び倍率４６が表示され、後述の処理によりゲーム状況データが更新されると適宜表示も更新される。
【０１２５】
制御部２１は、位置検出装置１からプレイヤ部位情報を取得して主記憶部２２に記憶させる（Ｓ１０３）。制御部２１は、最新のプレイヤ部位情報に基づいて、キャラクタ３２の表示制御を行う（Ｓ１０４）。Ｓ１０４においては、プレイヤの動作に対応する動作をするようにキャラクタ３２の表示制御が行われる。例えば、キャラクタ３２に骨格情報を設定しておき、当該骨格情報が示すキャラクタ３２の骨格の位置が、プレイヤ部位情報に基づいて変化することによって、キャラクタ３２は、プレイヤに対応する動作を行う。
【０１２６】
制御部２１は、リズムトリックの判定処理を実行する（Ｓ１０５）。
【０１２７】
図２０は、リズムトリックの判定処理を示す図である。図２０に示すように、制御部２１は、背中Ｐ７の３次元座標を参照する（Ｓ２０１）。制御部２１は、背中Ｐ７の３次元座標の時系列的な変化に基づいて、背中Ｐ７が方向転換動作をしたか否かを判定する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２においては、背中Ｐ７の時系列的な位置変化に基づいて背中Ｐ７の移動方向ＶＰ７が取得され、当該移動方向ＶＰ７の変化が所定角度以上であるか否かが判定されることによって、背中Ｐ７が方向転換したか否かが判定される。
【０１２８】
背中Ｐ７が方向転換したと判定された場合（Ｓ２０２；Ｙ）、制御部２１は、現時点を方向転換タイミングとして取得する（Ｓ２０３）。制御部２１は、楽曲データを参照し、Ｓ２０３で取得した方向転換タイミングと楽曲のビートタイミングとのずれ時間Δｔが閾値以下であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【０１２９】
ずれ時間が閾値以下であると判定された場合（Ｓ２０４；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム画面３０にリズムトリックを示すトリック名４２を表示させる（Ｓ２０５）。制御部２１は、トリックゲージ４４が示す数値を所定値だけ増加させ、トリックゲージ４４を伸長させる（Ｓ２０６）。リズムトリックが成功した場合のトリックゲージ４４の変化量は、予め定められた値を用いてもよいし、ゲームの状況や楽曲の難易度等の各要素に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１３０】
制御部２１は、トリックゲージ４４が一杯になったか否かを判定する（Ｓ２０７）。Ｓ２０７においては、ゲーム状況データに格納されるトリックゲージ４４の数値が最大値となったか否かが判定される。又は、トリックゲージ４４が端部まで伸長したか否かが判定される。
【０１３１】
トリックゲージ４４が一杯になったと判定された場合（Ｓ２０７；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム状況データに格納されたスコア倍率をインクリメントし、倍率４６の表示を更新する（Ｓ２０８）。次いで、制御部２１は、トリックゲージ４４を０に戻し、トリックゲージ４４の表示を更新する（Ｓ２０９）。
【０１３２】
一方、背中Ｐ７が方向転換したと判定されない場合（Ｓ２０２；Ｎ）、Ｓ２０３〜Ｓ２０９の処理は実行されない。この場合、背中Ｐ７が直前と同じ方向に移動しているので、リズムトリックが成功したと判定されないことになる。
【０１３３】
また、ずれ時間が閾値以下であると判定されない場合（Ｓ２０４；Ｎ）、Ｓ２０５〜Ｓ２０９の処理は実行されない。この場合、背中Ｐ７が上下に揺れるタイミングとビートタイミングとが大きくずれていることになるので、プレイヤが楽曲のリズムに乗れておらず、リズムトリックが成功したと判定されないことになる。
【０１３４】
また、トリックゲージ４４が一杯になったと判定されない場合（Ｓ２０７；Ｎ）、Ｓ２０８及びＳ２０９の処理は実行されない。この場合、リズムトリックが成功しているが、トリックゲージ４４の数値が最大値になっていないので、スコア倍率が変化しないことになる。
【０１３５】
リズムトリックの判定処理が終了すると、図１９に戻り、制御部２１は、ポーズトリックの判定処理を実行する（Ｓ１０６）。
【０１３６】
図２１は、ポーズトリックの判定処理を示す図である。図２１に示すように、制御部２１は、移動済みフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ３０１）。移動済みフラグは、プレイヤが手足を基準速度以上で移動させたか否かを示すフラグであり、移動済みフラグが「０」であることは、プレイヤがまだ手足を基準速度以上で移動させていない状態であることを示し、移動済みフラグが「１」であることは、既に、プレイヤが手足を基準速度以上で移動させた状態であることを示す。
【０１３７】
移動済みフラグが０であると判定された場合（Ｓ３０１；Ｙ）、制御部２１は、プレイヤ部位情報が示すプレイヤの手足（例えば、左手Ｐ５，右手Ｐ６，左足Ｐ１０，右足Ｐ１１）の３次元座標を参照する（Ｓ３０２）。
【０１３８】
制御部２１は、プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上になったか否かを判定する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、プレイヤの手足の３次元座標の時系列的な変化に基づいて、当該手足の移動速度が特定され、この移動速度が基準速度と比較される。
【０１３９】
プレイヤの手足の移動速度が基準速度以上になったと判定された場合（Ｓ３０３；Ｙ）、制御部２１は、移動済みフラグを１にする（Ｓ３０４）。
【０１４０】
一方、移動済みフラグが１であると判定された場合（Ｓ３０１；Ｙ）、プレイヤの手足がすでに基準速度以上で移動している状態であるので、Ｓ３０２〜Ｓ３０４の処理は行われず、処理はＳ３０５に移行する。
【０１４１】
制御部２１は、プレイヤの手足が、まだ移動中であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５においては、プレイヤの手足の現在の移動速度が所定値以下であるか否かが判定されるようにしてもよいし、移動済みフラグが１になってから所定時間が経過したか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１４２】
プレイヤの手足がまだ移動中であると判定された場合（Ｓ３０５；Ｙ）、処理はＳ１０７に移行する。
【０１４３】
プレイヤの手足がまだ移動中であると判定されない場合（Ｓ３０５；Ｎ）、制御部２１は、基準速度以上で移動した手足が略停止しているか否かを判定する（Ｓ３０６）。Ｓ３０６においては、例えば、Ｓ３０５の判定が行われた時点での手足の位置を含む領域内に、現在のプレイヤの手足があるか否かが判定されることによって、プレイヤの手足が略停止しているか否かが判定される。
【０１４４】
プレイヤの手足が略停止していると判定されない場合（Ｓ３０６；Ｎ）、制御部２１は、移動済みフラグを０にし（Ｓ３０７）、処理はＳ１０７に移行する。この場合、プレイヤが手足を固定させていないので、ポーズトリックが成功したと判定されないことになる。
【０１４５】
プレイヤの手足が略停止していると判定された場合（Ｓ３０６；Ｙ）、制御部２１は、計時をして継続期間を更新する（Ｓ３０８）。継続期間を示す情報は、例えば、ゲーム状況データに格納される。Ｓ３０８において計時が行われると、継続期間を示す数値が計時に合わせて増加することになる。
【０１４６】
制御部２１は、基準期間が経過したか否かを判定する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９においては、Ｓ３０８で更新された継続期間と基準期間とが比較されることによって判定が行われる。
【０１４７】
基準期間が経過したと判定された場合（Ｓ３０９；Ｙ）、制御部２１は、移動済みフラグを０にする（Ｓ３１０）。続くＳ３１１〜Ｓ３１５は、Ｓ２０５〜Ｓ２０９と同様である。即ち、ポーズトリックが成功したことを示すトリック名４２を表示させ、トリックゲージ４４が示す数値を所定値だけ増加させ、数値が最大値であればスコア倍率をインクリメントさせて当該数値を０に戻す処理が実行される。
【０１４８】
図１９に戻り、制御部２１は、リップル動作の判定処理を実行する（Ｓ１０７）。
【０１４９】
図２２は、リップル動作の判定処理を示す図である。図２２に示すように、制御部２１は、現時点が案内対象期間内であるか否かを判定する（Ｓ４０１）。案内対象期間とは、プレイヤに基準タイミングを案内すべき期間のことであり、基準タイミングに対応する期間である。案内対象期間は、例えば、基準タイミングを含む所定期間（基準タイミング第１時間前から第２時間後までの期間）、又は、基準タイミングの所定時間前から基準タイミングまでである。
【０１５０】
現時点が案内対象期間内であると判定されない場合（Ｓ４０１；Ｎ）、処理はＳ１０８に移行する。この場合、基準タイミングが近づいていないので、リップル動作の判定処理や基準画像３４及び案内画像３６の表示制御処理は行われない。
【０１５１】
一方、現時点が案内対象期間内であると判定された場合（Ｓ４０１；Ｎ）、制御部２１は、当該案内対象期間に対応する基準タイミングと基準位置を案内するための基準画像３４と案内画像３６との表示制御処理を行う（Ｓ４０２）。Ｓ４０２においては、例えば、基準画像３４と案内画像３６との距離が、現時点と基準タイミングとの時間差に対応するように、案内画像３６の表示位置が決定される。
【０１５２】
制御部２１は、基準タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ４０３）。基準タイミングが訪れたと判定されない場合（Ｓ４０３；Ｎ）、処理はＳ１０８に移行する。この場合、現時点は基準タイミングよりも前であるので、リップル動作の判定処理は行われないことになる。
【０１５３】
一方、基準タイミングが訪れたと判定された場合（Ｓ４０３；Ｙ）、制御部２１は、基準タイミングに関連付けられた基準位置８０を含む判定領域８２内に、プレイヤの部位があるか否かを判定する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４においては、最新のプレイヤ部位情報が示す各部位の３次元座標が、判定領域８２内部にあるか否かが判定されることになる。
【０１５４】
判定領域８２内にプレイヤの部位があると判定された場合（Ｓ４０４；Ｙ）、制御部２１は、ヒットトリックの判定処理を実行する（Ｓ４０５）。
【０１５５】
図２３は、ヒットトリックの判定処理を示す図である。図２３に示すように、制御部２１は、判定領域８２内にある部位の種類を取得する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１においては、プレイヤ部位情報が参照され、判定領域８２内部にある３次元座標に関連付けられた部位の種類が取得される。
【０１５６】
制御部２１は、Ｓ５０１で取得した部位の種類が、基準部位であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。Ｓ５０１においては、基準タイミング及び基準位置に関連付けられた基準部位と、Ｓ５０１で取得した部位の種類と、が一致するか否かが判定される。
【０１５７】
判定領域８２内にある部位が基準部位であると判定された場合（Ｓ５０２；Ｙ）、処理はＳ４０６に移行する。この場合、プレイヤが基準位置８０を触りやすい部位で触ったので、ヒットトリックが成功しなかったことになり、トリックゲージ４４は変化しない。
【０１５８】
一方、判定領域８２内にある部位が基準部位であると判定されない場合（Ｓ５０２；Ｎ）、処理は、Ｓ５０３に移行する。Ｓ５０３〜Ｓ５０７は、それぞれＳ２０５〜Ｓ２０９と同様である。即ち、ヒットトリックが成功したことを示すトリック名４２を表示させ、トリックゲージ４４が示す数値を所定値だけ増加させ、数値が最大値であればスコア倍率をインクリメントさせて当該数値を０に戻す処理が実行される。
【０１５９】
図２２に戻り、制御部２１は、現在のスコア倍率に基づいてプレイヤのスコアを増加させ（Ｓ４０６）、コンボ数をインクリメントさせる（Ｓ４０７）。Ｓ４０６においては、標準増加量に現在のスコア倍率を乗じた数値だけプレイヤのスコアが増加する。
【０１６０】
一方、判定領域８２内にプレイヤの部位があると判定されない場合（Ｓ４０４；Ｎ）、制御部２１は、トリックゲージ４４を０にする（Ｓ４０８）。制御部２１は、スコア倍率を１に戻し（Ｓ４０９）、コンボ数を０にする（Ｓ４１０）。制御部２１は、ゲーム画面３０から基準画像３４と案内画像３６とを消去させる（Ｓ４１１）。
【０１６１】
図１９に戻り、制御部２１は、楽曲の再生が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。楽曲の再生が終了したと判定されない場合（Ｓ１０８；Ｎ）、処理は、Ｓ１０３に戻る。この場合、再び最新のプレイヤ部位情報が取得され、各種トリックの判定処理及びリップル動作の判定処理が行われることになる。
【０１６２】
楽曲の再生が終了したと判定されない場合（Ｓ１０８；Ｙ）、制御部２１は、ゲーム画面３０にゲーム成績を示すゲーム成績画面を表示させ（Ｓ１０９）、処理は終了する。
【０１６３】
以上に説明したゲーム装置２０によれば、プレイヤが各種トリックを成功させた場合に、リップル動作が成功した場合のスコア増加量の倍率を増加させることができる。例えば、プレイヤがヒットトリックを成功させた場合には、単に、所定のタイミングで所定の位置に部位を置くことを目指すゲームに比べて、プレイヤがあえて難しい部位を使ってリップル動作を行った場合のゲームプレイを的確に評価して満足感を与えることができる。
【０１６４】
また、ゲーム装置２０は、リズムトリックの判定処理を行うことによって、楽曲のリズムに乗りながらプレイヤがゲームをプレイしていることを評価することができる。
【０１６５】
また、ゲーム装置２０は、ポーズトリックの判定処理を行うことによって、プレイヤが部位を素早く移動させて所与のポーズをとったことを評価することができる。
【０１６６】
また、プレイヤが各種トリックを成功させた場合に、スコアの変化量を変えることによって、プレイヤに各種トリックをするように促すことができ、プレイヤが各種トリックを成功させた場合の満足感を向上させることができる。
【０１６７】
また、プレイヤの手足のみの位置変化に基づいてポーズトリックを判定することによって、全身の部位を使用して判定する場合に比べて簡易な処理でポーズトリックの判定を行うことができる。
【０１６８】
［７．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１６９】
［７−１．ヒットトリックに関する変形例］
（１−１）例えば、実施形態においては、プレイヤの部位が一つでも判定領域８２内にあった場合にリップル動作が成功となる場合を説明したが、プレイヤが判定領域８２内に複数の部位を配置させた場合にリップル動作が成功とするようにしてもよい。この場合、判定領域８２内に配置された部位の組み合わせに応じて、プレイヤのゲームプレイが評価されるようにしてもよい。
【０１７０】
本変形例のリップル動作判定部５６は、プレイヤの複数の部位のうちの二つ以上が、基準タイミングに対応する時点において、判定領域８２内にあるか否かを判定する。リップル動作判定部５６は、プレイヤ部位情報が示す３次元座標の二つ以上が判定領域８２内に含まれるか否かを判定する。
【０１７１】
また、本変形例の部位情報取得部５８は、判定領域８２内にあると判定された部位の種類の組み合わせに関する部位情報を取得する。部位情報取得部５８は、判定領域８２内に含まれる３次元座標に関連付けられた種類の部位を取得することによって、判定領域８２内にあると判定されたプレイヤの部位の種類の組み合わせを取得する。
【０１７２】
また、本変形例の評価部７０は、部位情報取得部５８により取得された部位の種類の組み合わせに基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。評価部７０は、部位情報取得部５８により取得された部位の種類の組み合わせが所与の組み合わせであるか否かを判定することによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。
【０１７３】
例えば、部位の組み合わせに関する条件と、プレイヤへの評価内容（例えば、トリックゲージ４４の増加量）と、を関連付けたデータをゲームデータ記憶部５２に記憶させていてもよい。この場合、部位情報取得部５８により取得された部位の種類の組み合わせが満たす条件に関連付けられた評価内容が、プレイヤに付与される。
【０１７４】
また例えば、基準データに、複数の基準部位の組み合わせを格納しておいてもよい。この場合、評価部７０は、部位情報取得部５８が取得した部位の組み合わせと、複数の基準部位の組み合わせと、が一致するか否かを判定することによって、プレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、評価部７０は、部位情報取得部５８が取得した部位の組み合わせと複数の基準部位の組み合わせとが一致する場合、一致しない場合よりも高い評価又は低い評価をプレイヤに付与する。
【０１７５】
本変形例によれば、プレイヤがリップル動作をした部位の組み合わせに応じてプレイヤの評価が変わるので、単に一つの部位を使って評価を行う場合よりも、難易度の高いプレイヤの動作（ダンス）も評価することができる。
【０１７６】
（１−２）また例えば、実施形態においては、基準部位とは異なる部位で基準位置を触った場合にヒットトリック成功となる場合を説明したが、例えば、ある基準位置に関連付けられた基準部位が右手である場合には、当該基準位置は右手で触りやすいことを示しているので、比較的触りにくい左手又は左足でリップル動作を行った場合に、ヒットトリックが成功したと判定されるようにしてもよい。
【０１７７】
本変形例においては、基準データには、基準位置に対応するプレイヤの片側の上肢（肩から先の部位。腕全体を示す。）又は下肢（腰から先の部位。脚全体を示す。）に含まれる部位が関連付けられている。基準位置に対応するプレイヤの片側の上肢又は下肢とは、基準位置を触りやすい上肢又は下肢のことであり、基準位置と現実空間の代表位置８４（例えば、位置検出装置１の正面方向に基づいて定まる点）との位置関係に基づいて予め定められている。例えば、左手Ｐ５、右手Ｐ６、左足Ｐ１０、及び右足Ｐ１１の何れかが、予め基準部位として設定されている。
【０１７８】
本変形例の評価部７０は、部位情報取得部５８により取得された部位が、基準位置に対応する片側の上肢又は下肢に含まれる部位の逆側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合、当該片側の上肢又は下肢に含まれる部位である場合よりも、プレイヤに高い評価を付与する。「片側の上肢又は下肢とは逆側」とは、右側の上肢又は下肢ならなら左側であり、左側の上肢又は下肢なら右側である。
【０１７９】
例えば、基準位置に対応するプレイヤの上肢又は下肢が右手Ｐ６又は右足Ｐ１１である場合、当該基準位置は、右手Ｐ６又は右足Ｐ１１で触りやすいことを示しているので、逆側の上肢又は下肢である左手Ｐ５又は左足Ｐ１０でリップル動作を行った場合に高い評価が付与される。同様に、基準位置に対応するプレイヤの上肢又は下肢が左手Ｐ５又は左足Ｐ１０である場合、当該基準位置は、左手Ｐ５又は左足Ｐ１０で触りやすいことを示しているので、逆側の上肢又は下肢である右手Ｐ６又は右足Ｐ１１でリップル動作を行った場合に高い評価が付与される。
【０１８０】
本変形例によれば、プレイヤが逆側の手または足でリップル動作を行ったことを検出することにより、プレイヤが体をねじるようにしてリップル動作を行うゲームプレイを的確に評価することができる。
【０１８１】
（１−３）また例えば、ヒットトリックが成功した場合に、基準画像３４又は案内画像３６に係る各種エフェクト処理が実行されるようにしてもよい。
【０１８２】
本変形例の表示制御部７２は、基準タイミングと基準位置をプレイヤに案内する画像（例えば、基準画像３４又は案内画像３６）を表示画面に表示させる手段を含む。また、表示制御部７２は、評価部７０による評価結果に基づいて、画像の表示態様を変化させる手段を含む。「画像の表示態様を変化」とは、画像の大きさ、形状、色彩、輝度、模様を変化させること、画像に所与のエフェクト処理を施すことを含む意である。
【０１８３】
表示制御部７２は、部位情報取得部５８が取得した部位の種類に基づいて、画像の表示態様の変化方法を決定する手段を含む。例えば、表示制御部７２は、ヒットトリックが成功した場合には、基準画像３４又は案内画像３６を第１の態様で変化させ、ヒットトリックが成功しなかった場合には、基準画像３４又は案内画像３６を第２の態様で変化させる。
【０１８４】
図２４は、変形例（１−３）におけるゲーム画面３０の一例である。図２４に示すように、ヒットトリックが成功した場合には、基準画像３４又は案内画像３６がはじけて消滅するようにしてもよい。例えば、部位の種類と、画像の大きさ、形状、色彩、輝度、模様の変化のさせ方を示す情報又は画像に施すべきエフェクト処理を識別する情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、部位情報取得部５８が取得した部位の種類に関連付けられた情報に基づいて、基準画像３４又は案内画像３６が変化することになる。
【０１８５】
本変形例によれば、プレイヤがリップル動作を行った部位に応じて画像のエフェクト処理を異ならせることができる。
【０１８６】
［７−２．リズムトリックに関する変形例］
（２−１）また例えば、実施形態においては、部位の方向転換タイミングのみを参照することによって、リズムトリックの評価が行われる場合を説明したが、部位をある程度の振幅で揺らしているか否かを、リズムトリックの成功の条件としてもよい。
【０１８７】
本変形例のゲーム装置２０は、部位の位置変化に基づいて、一の方向転換タイミングと次の方向転換タイミングとの間（方向転換タイミング間）における部位の移動量が基準量以上であるか否かを判定する移動量判定手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。例えば、ある方向転換タイミングが取得された場合のプレイヤ部位情報が示す３次元座標と、次に方向転換タイミングが取得された場合のプレイヤ部位情報が示す３次元座標と、の距離（往復運動の場合は振幅）が移動量として取得される。基準量は、予め定められた値であってもよいし、ゲームの状況やプレイヤの体の大きさに基づいて定められるようにしてもよい。
【０１８８】
本変形例の評価部７０は、移動量判定手段の判定結果とタイミング比較部６４の比較結果に基づいて、プレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、評価部７０は、部位の移動量が基準量以上であり、かつ、タイミングのずれが閾値以内であった場合に、リズムトリックが成功したと判定してプレイヤに高い評価を与えるようにしてもよい。
【０１８９】
本変形例によれば、プレイヤが部位をある程度大きく揺らした場合にリズムトリックが成功したと判定されるようになるので、ダイナミックなダンスを踊るような大きな動きをプレイヤに要求することができる。
【０１９０】
（２−２）また例えば、楽曲のテンポが速くなると、プレイヤが大きく部位を揺らすことができない可能性がある。そこで、楽曲のテンポに応じて、変形例（２−１）で説明した基準量を設定するようにしてもよい。
【０１９１】
本変形例のゲーム装置２０は、楽曲のテンポに基づいて、基準量を設定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準量が小さくなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準量と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが見たす上記条件に関連付けられた基準量が設定されることになる。
【０１９２】
本変形例によれば、楽曲のテンポに応じてリズムトリックの判定をより的確に行うことができる。
【０１９３】
（２−３）また例えば、プレイヤが一回だけ体を揺らしてもリズムトリックが成功となる場合を説明したが、実際のダンサーのように、一定期間の間、プレイヤが楽曲に合わせて体を揺らしていなければ、リズムトリックが成功とならないようにしてもよい。例えば、楽曲の１拍間以上、プレイヤが楽曲に合わせて腰を揺らしていた場合に、リズムトリックが成功したと判定されるようにしてもよい。
【０１９４】
本変形例のゲーム装置２０は、評価部７０による評価処理の実行を制限する制限手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。ここでの「評価処理の実行を制限」とは、プレイヤに高い評価が与えられることを抑止することであり、例えば、リズムトリックが成功したと判定されないようにすることである。
【０１９５】
また、ゲーム装置２０は、方向転換タイミングと、楽曲の拍に基づいて定められるタイミングと、のずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したか否かを判定する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。例えば、Ｓ２０４において、ずれが基準値以下となった場合に計時が開始され、当該ずれが基準値以下である状態が継続している期間が一定期間以上であるか否かが判定される。また例えば、Ｓ２０４において、ずれが基準値以下となったと連続して判定された回数が一定回数以上であるか否かが判定されるようにしてもよい。
【０１９６】
また、ゲーム装置２０は、ずれが基準値以下となる状態が所定期間継続したと判定された場合、制限手段による制限を解除する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。「評価処理の実行の制限が解除される」とは、プレイヤに高い評価が与えられることであり、例えば、リズムトリックが成功したと判定されることである。
【０１９７】
本変形例によれば、プレイヤが楽曲のリズムに合わせて一定期間体を揺らした場合にリズムトリックが成功したと判定させることができるので、より高度な動作をプレイヤに要求することができる。
【０１９８】
（２−４）また例えば、リズムトリックが成功した場合に、キャラクタ３２の腰等の位置にペンキが飛ぶようなエフェクト処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９９】
本変形例のゲーム装置２０は、プレイヤを撮影手段で連続撮影したプレイヤ画像、又は、位置情報に基づいてプレイヤに対応する動作をするキャラクタ３２を、表示画面に表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部７２により実現される。なお、実施形態では、キャラクタ３２が表示される場合を説明したが、位置検出装置１から撮影画像を取得することによって、プレイヤ画像を表示させるようにしてもよい。
【０２００】
図２５は、変形例（２−４）におけるゲーム画面３０の一例である。図２５に示すように、リズムトリックが成功した場合には、キャラクタ３２のうち、プレイヤが方向転換動作をしている部位の周りに所与の画像４８を表示させる。
【０２０１】
本変形例のゲーム装置２０は、タイミング比較部６４の比較結果に基づいて、プレイヤ画像又はキャラクタ３２の部位に対応する位置に所与の画像を表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部７２により実現される。例えば、プレイヤ部位情報の時系列的な変化に基づいて、プレイヤが方向転換動作をさせた部位を取得し、当該部位に対応する位置に所与の画像を表示させる。
【０２０２】
本変形例によれば、プレイヤがリズムトリックを成功させた場合にゲーム画面３０にエフェクトを発生させることができる。
【０２０３】
（２−５）また例えば、プレイヤがリズムトリックを成功させなければ、リップル動作の判定が行われないようにしてもよい。即ち、プレイヤが体を揺らして楽曲のリズムに乗らなければ、プレイヤが基準タイミングで基準位置を触ったとしても、プレイヤのスコアが増加しないようにしてもよい。
【０２０４】
本変形例のゲーム装置２０は、タイミング比較部６４の比較結果に基づいて、リップル動作判定部５６による比較処理の実行又は評価部７０による評価処理の実行を制限する手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部５４により実現される。「リップル動作判定部５６による比較処理の実行を制限」とは、リップル動作判定部５６による部位と基準位置との比較処理の実行を抑止することである。
【０２０５】
本変形例によれば、プレイヤがリズムトリックを行わなければスコアの増加が制限されるので、リズムトリックをするようにプレイヤに促すことができる。
【０２０６】
［７−３．ポーズトリックに関する変形例］
（３−１）また例えば、ポーズトリックが成功した場合に、キャラクタ３２に関する特殊なエフェクト処理を実行することによって、プレイヤにポーズトリックをすることを促すようにしてもよい。
【０２０７】
本変形例のゲーム装置２０は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態（ポーズ状態）になった場合、プレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ３２の輪郭に対応する形状の輪郭画像を、プレイヤ画像又はキャラクタ３２に対応する位置に表示させる手段を含む。当該手段は、表示制御部７２により実現される。
【０２０８】
図２６は、変形例（３−１）におけるゲーム画面３０の一例を示す図である。図２６に示すように、輪郭画像４９は、キャラクタ３２の輪郭が抽出されることによって生成される。即ち、キャラクタ３２のうち輪郭の部分を切り出した画像に基づいて生成される画像が輪郭画像４９となる。ここでは、キャラクタ３２の輪郭を示す所与の太さの線が輪郭画像４９となる。
【０２０９】
「プレイヤ画像又はキャラクタ３２に対応する位置」とは、プレイヤ画像の表示位置又はキャラクタ３２の表示位置に基づいて定まる表示位置であり、輪郭画像４９がプレイヤ画像又はキャラクタを囲むように表示される位置、又、輪郭画像４９がプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタの輪郭に囲まれるように表示される位置である。
【０２１０】
本変形例のゲーム装置２０は、ポーズ状態の継続期間に応じて、輪郭画像４９の大きさを除々に変化させる輪郭画像４９制御手段を含む。当該手段は、表示制御部７２により実現される。「輪郭画像４９の大きさを除々に変化」とは、輪郭画像４９の大きさとプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタの輪郭の大きさとの差が、ポーズ状態の継続期間に対応するように、輪郭画像４９の大きさになるように変化させることである。
【０２１１】
図２７は、輪郭画像４９の大きさの変化方法を説明するための図である。図２７に示すように、プレイヤがポーズ状態になった場合、キャラクタ３２の輪郭に重畳又は隣接するようにして輪郭画像４９が発生し、除々に大きくなっていく。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間に達していない場合、ポーズ状態の継続期間に応じて、輪郭画像４９の大きさを除々に変化させる第１手段を含むことになる。この場合の輪郭画像４９の拡大速度又は縮小速度は、予め定められたものであってもよいし、ゲームの状況に応じて変化してもよい。
【０２１２】
図２７に示すように、ポーズトリックが成功した場合には、輪郭画像４９は急激に大きくなって画面から消去される。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間に達した場合、第１手段よりも速い速度（単位時間あたりの拡大率又は縮小率が高いことを意味する。）で輪郭画像４９の大きさを変化させた後に、輪郭画像４９を表示画面から消去させる第２手段を含むことになる。
【０２１３】
本変形例によれば、ポーズトリックが成功したか否かを輪郭画像４９の大きさの変化によってプレイヤに案内することができる。
【０２１４】
（３−２）また例えば、他のエフェクト処理を行うことによって、ポーズトリックが成功したことをプレイヤに案内するようにしてもよい。
【０２１５】
図２８は、変形例（３−２）における輪郭画像４９の変化方法を説明するための図である。図２８に示すように、プレイヤがポーズ状態になった場合に、キャラクタ３２よりも大きな輪郭画像４９を表示させ、ポーズ状態が継続している期間と基準期間との差と、輪郭画像４９の大きさとキャラクタ３２の大きさとの差が対応するように、輪郭画像４９の大きさを変化させるようにしてもよい。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間になった場合に輪郭画像４９とプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ３２の輪郭とが略一致するように、プレイヤ画像又はキャラクタ３２よりも大きい輪郭画像４９を、状態の継続期間に応じて除々に小さくすることになる。
【０２１６】
また、プレイヤがポーズ状態になった場合に、キャラクタ３２よりも小さな輪郭画像４９を表示させ、ポーズ状態が継続している期間と基準期間との差と、輪郭画像４９の大きさとキャラクタ３２の大きさとの差と、が対応するように、輪郭画像４９の大きさを変化させるようにしてもよい。ここでは、輪郭画像制御手段は、ポーズ状態の継続期間が基準期間になった場合に輪郭画像４９とプレイヤ画像の輪郭又はキャラクタ３２の輪郭とが略一致するように、プレイヤ画像又はキャラクタよりも小さい輪郭画像４９を、状態の継続期間に応じて除々に大きくすることになる。
【０２１７】
本変形例によれば、輪郭画像４９の大きさがキャラクタ３２の大きさと合った場合にポーズトリックが成功したことをプレイヤに案内することができる。
【０２１８】
（３−３）また例えば、プレイヤがポーズをとっている状態を基準期間継続することができなかった場合には、輪郭画像４９を途中で消去するようにしてもよい。
【０２１９】
本変形例のゲーム装置２０は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態になった後、当該状態の継続期間が基準期間に達することなく当該状態が継続しなくなった場合、輪郭画像制御手段による輪郭画像４９の表示制御処理の実行を制限し、輪郭画像４９を表示画面から消去させる手段を含む。当該手段は、表示制御部７２により実現される。「表示制御処理の実行を制限」とは、輪郭画像４９の表示を抑止することを示す。
【０２２０】
本変形例によれば、ポーズトリックが成功しなかったことをプレイヤに案内することができる。
【０２２１】
（３−４）また例えば、ポーズトリックを成功させなければ、リップル動作の判定が行われないようにしてもよい。
【０２２２】
本変形例のゲーム装置２０は、基準速度以上で移動した部位が移動後に略停止している状態が基準期間以上継続したと判定されない場合、リップル動作判定部５６による比較処理の実行又は評価部７０による評価処理の実行を制限する手段を含む。当該手段は、ゲーム実行部５４により実現される。
【０２２３】
本変形例によれば、プレイヤがポーズトリックを行わなければスコアの増加が制限されるので、ポーズトリックをするようにプレイヤに促すことができる。
【０２２４】
（３−５）また例えば、プレイヤの手足が基準速度以上で移動する前に、手足が略停止していることをポーズトリック成功の条件としてもよい。
【０２２５】
本変形例のゲーム装置２０は、複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止しているか否かを、位置情報に基づいて判定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部５４により実現される。当該判定方法は、停止判定部６８による判定方法と同様である。
【０２２６】
本変形例の移動判定部６６は、複数の部位のうちの少なくとも一つが略停止していると判定された後、当該略停止していた部位が基準速度以上で移動したか否かを判定する。
【０２２７】
本変形例によれば、静止した部位を急激に動かしてポーズをとる動作を的確に評価することができる。
【０２２８】
（３−６）また例えば、楽曲のテンポの速さに応じて、ポーズをとるための部位の移動速度が異なるので、楽曲のテンポに応じて基準速度を変化させるようにしてもよい。
【０２２９】
本変形例のゲーム装置２０は、楽曲のテンポに基づいて、基準速度を設定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部５４により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準速度が速くなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準速度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが満たす上記条件に関連付けられた基準速度が設定されることになる。
【０２３０】
本変形例によれば、楽曲のテンポに合った速度でポーズをとったか否かを評価することができる。
【０２３１】
（３−７）また例えば、楽曲のテンポの速さに応じて、ポーズ状態を維持すべき時間を異ならせるようにしてもよい。
【０２３２】
本変形例のゲーム装置２０は、楽曲のテンポに基づいて、基準期間の長さを設定する手段を更に含む。当該手段は、ゲーム実行部５４により実現される。楽曲のテンポが速くなるほど、基準期間が短くなるように設定される。例えば、楽曲のテンポに関する条件と、基準期間の長さと、が関連付けられてゲームデータ記憶部５２に記憶されているようにしてもよい。この場合、楽曲データが示す楽曲のテンポが満たす上記条件に関連付けられた長さの基準期間が設定されることになる。
【０２３３】
本変形例によれば、楽曲のテンポに合った期間だけポーズをとったか否かを評価することができる。
【０２３４】
［７−４．その他変形例］
（４）また例えば、実施形態においては、現実空間におけるプレイヤの各部位の位置を示す情報に基づいて、各種判定処理が行われる場合を説明したが、プレイヤの部位に関する情報が用いられるようにすればよく、他にも例えば、表示画面又は仮想空間におけるプレイヤの部位の位置が用いられるようにしてもよい。
【０２３５】
この場合、位置情報取得部５０は、複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面又は仮想空間内の位置（以降、単に表示画面又は仮想空間内の部位の位置という。）に関する位置情報を取得する。「複数の部位の現実空間における位置に対応する表示画面内の位置」とは、撮影画像に写されたプレイヤの各部位の位置であり、例えば、パターンマッチングにより特定される部位の２次元座標のことである。「複数の部位の現実空間における位置に対応する仮想空間内の位置」とは、プレイヤ部位情報に基づいて設定される仮想空間内の位置であり、例えば、仮想空間に配置されるキャラクタ３２の各部位の位置である。
【０２３６】
本変形例では、例えば、基準位置は、表示画面又は仮想空間内に設定される位置であり、判定領域も、表示画面又は仮想空間内に設定される。リップル動作判定部５６は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置が、表示画面又は仮想空間に設定される基準位置を含む判定領域内にあるか否かを判定することになる。
【０２３７】
また、動作判定部６０は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置変化に基づいて、方向転換動作がプレイヤにより行われたか否かを判定する。移動判定部６６及び停止判定部６８は、表示画面又は仮想空間内の部位の位置に基づいて判定を行う。
【０２３８】
（５）また例えば、実施形態においては、基準タイミングにおいて基準位置にプレイヤが部位を置いているか否かに基づいてリップル動作の判定が行われる場合を説明したが、プレイヤが判定領域８２に部位を置いたタイミングと基準タイミングとのずれを評価するようにしてもよい。
【０２３９】
本変形例（５）のリップル動作判定部５６は、基準タイミングに対応する期間内における複数の部位のうちの少なくとも一つが、基準位置を含む判定領域８２内にあるか否かを判定する手段と、複数の部位のうちの少なくとも一つが判定領域８２内に配置されたタイミングと基準タイミングとのずれが所定値以下であるか否かを判定する手段と、を含む。
【０２４０】
例えば、評価部７０は、上記ずれに基づいてプレイヤのゲームプレイを評価する。例えば、当該ずれが小さくなるほど高い評価がプレイヤに付与される。
【０２４１】
本変形例（５）の部位情報取得部５８は、複数の部位のうちの少なくとも一つが判定領域８２内に配置されたタイミングと基準タイミングとのずれが所定値以下であると判定された場合、当該部位の種類に関する部位情報を取得することになる。ここでも、プレイヤ部位情報が参照されることによって部位の種類が取得されることになる。
【０２４２】
変形例（５）によれば、プレイヤが判定領域８２内に部位を置いたタイミングと基準タイミングとのずれによって、プレイヤのゲームプレイを評価することができる。
【０２４３】
（６）また例えば、実施形態及び変形例において示した各種数値は、上記に示した数値より大きくてもよいし小さくてもよい。これら数値は、予め指定された値、又は、所与の数式に基づいて算出される値であればよい。
【０２４４】
また、楽曲データに楽曲の拍のタイミングを示す情報が含まれる場合を説明したが、当該情報は楽曲データに含まれていなくてもよい。楽曲のテンポを示す情報に基づいて、楽曲の拍が刻まれるタイミングが取得されるようにしてもよい。また、楽曲は必ずしも出力されなくてもよい。
【０２４５】
また、基準データのデータ格納例は実施形態の例に限られない。基準データには、基準タイミングと基準位置とが関連付けられていればよい。他にも例えば、基準タイミングと基準位置とに関連付けて、部位を識別する情報とプレイヤに付与するスコアとが関連付けられていてもよい。この場合、プレイヤがリップル動作を行った部位に関連付けられたスコアが付与されることになる。
【０２４６】
また例えば、プレイヤが所与のリズムで往復運動をした場合にリズムトリックが成功したと判定される場合を説明したが、プレイヤによる方向転換運動に基づいてリズムトリックの判定処理が実行されるようにすればよい。他にも例えば、プレイヤが手足を三角形や四角形に移動させる場合の方向転換タイミングに基づいてリズムトリックの判定処理が行われるようにしてもよい。
【０２４７】
また例えば、上記では、撮影画像と深度情報（深度画像）とに基づいて位置情報を生成する手段が位置検出装置１に含まれる例を挙げて説明したが、位置情報を生成する手段は、ゲーム装置２０に含まれていてもよい。例えば、ゲーム装置２０は、位置検出装置１から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいて位置情報を生成するようにしてもよい。また例えば、位置検出装置１がゲーム装置２０と一体となっており、位置検出装置１がゲーム装置２０に含まれていてもよい。
【０２４８】
また、ゲーム装置２０において、ヒットトリック、リズムトリック、及びポーズトリックが行われる場合を説明したが、これらの何れか一つ又は二つのみが行われるようにしてもよい。また例えば、ヒットトリックが行われない場合には、リップル動作の判定処理が行われないようにしてもよい。即ち、リズムトリックの成否やポーズトリックの成否のみを評価するようなゲームにも本発明を適用するようにしてもよい。
【０２４９】
例えば、ヒットトリックの判定のみが行われる場合には、動作判定部６０、方向転換タイミング取得部６２、タイミング比較部６４、移動判定部６６、及び停止判定部６８は、ゲーム装置２０に含まれていなくてもよい。また、リズムトリックの判定のみが行われる場合には、リップル動作判定部５６、部位情報取得部５８、移動判定部６６、及び停止判定部６８は、ゲーム装置２０に含まれていなくてもよい。また、ポーズトリックの判定のみが行われる場合には、リップル動作判定部５６、部位情報取得部５８、動作判定部６０、方向転換タイミング取得部６２、及びタイミング比較部６４は、ゲーム装置２０に含まれていなくてもよい。
【０２５０】
また、上記実施形態及び変形例の何れか２つ以上を組み合わせてもよい。
【０２５１】
また、実施形態においては、プレイヤの部位のうち、手や足等の特定の部位に基づいてリップル動作、ヒットトリック、リズムトリック、及びポーズトリックの判定が行われる場合を説明したが、任意の部位を用いてこれらの判定が行われるようにしてもよい。他にも例えば、手首、腕、ひじ、足首、すね、ひざ、もも等の部位の位置を検出し、これらの部位に基づいて、リップル動作や各種トリックの判定が行われるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２５２】
１  位置検出装置、２  ＣＣＤカメラ、３  赤外線センサ、４  マイク、１０  制御部、１１  記憶部、１２  撮影部、１３  深度測定部、１４  音声入力部、１５  通信インタフェース部、１６，２９  バス、２０  ゲーム装置、２１  制御部、２２  主記憶部、２３  補助記憶部、２４  光ディスク再生部、２５  通信インタフェース部、２６  操作部、２７  表示部、２８  音声出力部、３０  ゲーム画面、３２  キャラクタ、３４  基準画像、３６  案内画像、３８  スコア、４０  コンボ数、４２  トリック名、４４  トリックゲージ、４６  倍率、４８  画像、４９  輪郭画像、５０  位置情報取得部、５２  ゲームデータ記憶部、５４  ゲーム実行部、５６  リップル動作判定部、５８  部位情報取得部、６０  動作判定部、６２  方向転換タイミング取得部、６４  タイミング比較部、６６  移動判定部、６８  停止判定部、７０  評価部、７２  表示制御部、８０  基準位置、８２  判定領域、８４  代表位置、１００  プレイヤ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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