(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射されて遊技領域に送り込まれた遊技球を検出する発射球検出スイッチに接続され、大当たり抽選における大当たり当選確率が通常確率である通常遊技状態と当該大当たり当選確率が高確率である高確率遊技状態とを含む遊技状態を制御する遊技制御部と、
前記遊技状態に応じて演出を行う演出制御部とを備え、
前記遊技制御部は、
前記高確率遊技状態となってから前記発射球検出スイッチにより検出された遊技球の数を計数する計数部と、
前記計数部による計数値を前記演出制御部に出力する出力制御部とを備え、
前記演出制御部は、前記遊技制御部から取得した前記計数値が予め定めた報知条件を満足する場合に、前記高確率遊技状態であることを報知する報知演出を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。この大当たり抽選に当選すると、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。この大当たり遊技状態の終了後、改めて大当たり抽選が行われた場合における大当たりの当選確率が高確率に変動（確率変動）する遊技機が存在する。このような遊技機では、一般に、液晶画面の表示等を用いて、遊技機の内部状態が確率変動した状態（確変遊技状態）であることを遊技者に知らせる確変報知演出が行われ、遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
一方で、内部状態が確変遊技状態であっても、一定条件下では確変報知演出を行わず、代わりに確変遊技状態となっている可能性があることを報知する確変潜伏演出が行われる遊技機も存在する（例えば、特許文献１参照）。この確変潜伏演出は、遊技機の内部状態が確変遊技状態であっても、大当たりの当選確率が高確率に変動していない状態（通常遊技状態）であっても行われる。したがって、遊技者は、確変潜伏演出が行われている間、確変遊技状態となっている可能性があるという期待感を持ちながら、確変遊技状態となっているか否かを確定的に知ることはできないという中間的な状態に置かれることとなる。すなわち、このような遊技機では、本来遊技者の期待感が高まるはずの確変遊技状態の遊技が消化ゲーム的な意味合いを持ってしまうことを防止し、確変遊技状態での遊技時の興趣性をより高めている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
確変潜伏演出は、遊技機の内部状態が確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかに関わらず同一の演出を行うことによって、遊技における興趣性を高める演出である。しかし、確変潜伏演出においても、遊技機の内部状態を遊技者が全く知ることができないとすると、遊技者はいずれその状態にも慣れてしまい、遊技者の遊技に対する集中力や興味が持続しなくなってしまうおそれがある。
【０００６】
そこで、確変潜伏演出中であっても一定の条件を満たした場合に、何らかの手段で遊技機が確変遊技状態であるか通常遊技状態であるかを報知することが考えられる。この遊技機の内部状態を報知するための条件は、遊技者の遊技への参加意欲を高める観点から、ある程度、継続的に遊技が行われることによって満足する条件とすることが好ましい。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、確変潜伏演出が行われる場合において、一定条件下、遊技機の遊技状態を報知することにより、遊技の興趣性をさらに高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機は、発射されて遊技領域に送り込まれた遊技球を検出する発射球検出スイッチに接続され、大当たり抽選における大当たり当選確率が通常確率である通常遊技状態と高確率である高確率遊技状態とを含む遊技状態を制御する遊技制御部２００と、遊技状態に応じて演出を行う演出制御部３００とを備える。遊技制御部２００は、高確率遊技状態となってから発射球検出スイッチにより検出された遊技球の数を計数する計数部２３０、２４３と、計数部２３０、２４３による計数値を演出制御部３００に出力する出力制御部２４１とを備える。演出制御部３００は、遊技制御部２００から取得した計数値が予め定めた報知条件を満足する場合に、高確率遊技状態であることを報知する報知演出を行う。
【００１０】
さらに詳細には、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、計数部２３０、２４３による計数値が一定個数に達するごとに、計数値を演出制御部３００に出力する。そして、演出制御部３００は、遊技制御部２００から取得した計数値を累積し、累積値が所定値に達した場合に、報知演出を行う。
または、演出制御部３００は、遊技制御部２００から取得した計数値が予め設定された条件値に達した場合に報知演出を行うか否かを決定するための報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合に報知演出を行う。
さらに好ましくは、条件値は複数設定される。そして、当該条件値ごとに前記報知演出における当選確率が個別に設定される。
また、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、計数部２３０、２４３による計数値が一定個数に達するごとに、計数値を演出制御部３００に出力する。そして、演出制御部３００は、遊技制御部２００から取得した計数値を累積し、累積値が所定値に達した場合に報知演出を行うか否かを決定するための報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合に報知演出を行う。
【００１１】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、確変潜伏演出が行われている状態でも一定条件下において遊技機の遊技状態を報知することにより、遊技の興趣性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０と、を備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１４】
遊技盤１１０は、本体フレーム（不図示）に取り付けられており、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２とを備えている。
本実施形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に図柄により報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、演出を行う演出部材としての可動役物１１５を備えている。
【００１５】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１６】
本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１と、第１始動口１２１の下方に位置し、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が始動する第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動するゲート１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の回動部材が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する電動チューリップ１２３を備えている。
【００１７】
また、本実施形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、第２始動口１２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選が始動しない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
なお、本実施形態では、遊技領域１１１に第１始動口１２１および第２始動口１２２が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例や他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施形態では、遊技領域１１１に大入賞口１２５が１つ配設されているが、大入賞口１２５を複数配設する構成例も考えられる。
本実施形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１８】
また、遊技盤１１０の裏面には、内部抽選および当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１９】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿と、を備えている。この皿には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
【００２０】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ１５７は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２１】
さらに、本実施形態では、上記の発射装置により発射された遊技球がレール部材１１２に導かれて遊技領域１１１に送り出される出口の位置に、遊技球を検出する発射球検出スイッチ（ＳＷ）１６１が設けられている。この出口の部分には、通常、遊技球がレール部材１１２から発射装置へ逆戻りすることを防止するためのバックストップ１６２が設けられる。したがって、この位置に発射球検出スイッチ１６１を設けることにより、逆戻りすることなく遊技領域１１１に送り出された遊技球を確実に検出することができる。
【００２２】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図２は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部４００と、を備えている。
【００２３】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部４００各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、さらにはサブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２４】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部３００に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、電動チューリップ１２３の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ１２３の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未抽選分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口１２５が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２５】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部４００に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部４００に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部４００に指示しない。
払出制御部４００が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部４００から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらにまた、遊技制御部２００は、発射装置により発射された遊技球の数（発射球数）を計数する。そして、一定の送信条件を満足した場合に、発射球数の計数値を演出制御部３００に送る。
【００２６】
遊技制御部２００には、図２に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００２７】
また、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（大当たり抽選）の未抽選分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、ゲート１２４への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する未抽選分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、が接続されている。
【００２８】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２および普通図柄表示器２２３に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００２９】
また、遊技制御部２００には、発射球検出スイッチ１６１が接続されている。そして、発射球検出スイッチ１６１により検出された遊技球（発射球）の数を計数する。すなわち、遊技制御部２００および発射球検出スイッチ１６１は、発射されて遊技領域１１１へ送り込まれた発射球の数（発射球数）を計数する計数手段として機能する。
【００３０】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板２５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部４００から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板２５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３１】
〔演出制御部の構成・機能〕
次に、演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部２００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部３００は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
本実施形態においては、演出制御部３００は、さらに、遊技制御部２００から送られる発射球数の計数値を受けて、パチンコ遊技機１００の遊技状態の報知を行うか否かを決定するための抽選を行う。そして、この抽選結果に応じて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３２】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、を備えている。
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、画像／音響制御部３１０のＲＯＭ３１２には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。ＣＰＵ３１１は、ＲＯＭ３１２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像／音響制御部３１０は、画像処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
【００３３】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００３４】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部４００は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ４０１と、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ４０２と、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ４０３と、を備えている。
そして、払出制御部４００は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部４００は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部４１１を制御する。ここでの払出駆動部４１１は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３５】
また、払出制御部４００には、払出駆動部４１１により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部４１２と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部４１３と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部４１４と、が接続されている。そして、払出制御部４００は、払出球検出部４１２、球有り検出部４１３および満タン検出部４１４にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部４００には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板４５０が接続されている。そして、払出制御部４００は、例えば払出駆動部４１１に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部４１２にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板４５０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３６】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図３は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部２００は、発射球数を計数する機能部として発射球計数部２３０を備えている。
また、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部２３１と、普通図柄抽選部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄抽選結果判定部２３４と、普通図柄制御部２３７と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５と、遊技進行制御部２３６と、を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３８と、電動チューリップ動作制御部２３９と、賞球処理部２４０と、出力制御部２４１と、乱数制御部２４２と、を備えている。
【００３７】
発射球計数部２３０は、発射球数を計数する。
特別図柄抽選部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄の抽選を行う。
普通図柄抽選部２３２は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００３８】
特別図柄抽選結果判定部２３４は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。
ここで、「大当たり」の種類には、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば３０秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数繰り返される。また、「短当たり」では、大入賞口１２５でのラウンドが所定回数繰り返される。
【００３９】
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動（確変）遊技状態および時間短縮（時短）遊技状態の両方を発生させる「確変大当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「特定図柄Ａ」での大当たり）と、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態は発生させない「通常大当たり」とも呼ばれる大当たり（後段の「通常図柄」での大当たり）とがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない大当たり（後段の「特定図柄Ｂ」での大当たり）である。短当たり後の遊技状態を潜伏確変遊技状態と呼ぶ。
【００４０】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば大入賞口１２５の開閉が所定回数行われる小当たり遊技が行われ、終了した後においても小当たり当選時の遊技状態を継続する当たり（後段の「小当たり図柄」での当たり）である。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が確変遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても確変遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態（通常遊技状態）である場合には、小当たり遊技の終了後においても通常遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない（後段の「はずれ図柄」の設定）。
【００４１】
変動パターン選択部２３５は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であった場合に、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターンを選択する。また、「リーチ演出を行うか否か」を判定する。ここでの「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるための画像表示部１１４等にて行われる演出である。
遊技進行制御部２３６は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
【００４２】
普通図柄制御部２３７は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。また、その抽選結果に応じて普通図柄の変動を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間（例えば６秒間）および規定回数（例えば３回）だけ開放し、第２始動口１２２への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態は発生されない。
【００４３】
大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
賞球処理部２４０は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部２４１は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００４４】
〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部２００により行われる。そして、この遊技制御部２００の制御の下、サブ制御手段である演出制御部３００により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部４００により賞球の払い出しの制御が行われる。
【００４５】
図４は、遊技制御部２００の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４に示す各処理を一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。図４を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（ステップ５０１〜５０６）。
【００４６】
乱数更新処理（ステップ５０１）では、遊技制御部２００の乱数制御部２４２は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
スイッチ処理（ステップ５０２）としては、発射球検出スイッチ処理、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
発射球検出スイッチ処理では、遊技制御部２００の発射球計数部２３０は、一定条件下で図２の発射球検出スイッチ１６１の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった回数を計数する。
【００４７】
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、図２の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、図２のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００４８】
図柄処理（ステップ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、および遊技進行制御部２３６により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００４９】
電動役物処理（ステップ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００５０】
賞球処理（ステップ５０５）では、遊技制御部２００の賞球処理部２４０は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力処理（ステップ５０６）では、遊技制御部２００の出力制御部２４１は、演出制御部３００および払出制御部４００へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ５０５までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３にセットされており、この出力処理で出力される。
【００５１】
〔遊技制御部での発射球検出スイッチ処理〕
図５は、発射球検出スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この発射球検出スイッチ処理において、遊技制御部２００の発射球計数部２３０は、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態となった後の発射球数を計数する。すなわち、図５に示すように、発射球計数部２３０は、まず発射球検出スイッチ１６１がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ５１１）、発射球検出スイッチ１６１がＯＮとなったならば、次に発射球計数部２３０は、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態か否かを判断する（ステップ５１２）。潜伏確変遊技状態であるならば、発射球計数部２３０は、発射球数Ｄの計数値を１加算する（ステップ５１３）。次に、発射球計数部２３０は、発射球数Ｄが予め設定された条件値に達したか否かを判断する（ステップ５１４）。図５に示す例では、条件値を１０００としている。通常、パチンコ遊技機１００では、１分間に１００個の遊技球が発射されるので、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態に移行した後、遊技者が遊技を続ければ、約１０分で発射球数が条件値に達する。
発射球数Ｄが条件値に達したならば、発射球計数部２３０は、発射球数Ｄの計数値をＲＡＭ２０３に格納する（ステップ５１５）。格納された発射球数Ｄの計数値は、図４のステップ５０６に示した出力処理で、報知コマンドとして演出制御部３００へ送信される。
【００５２】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選部２３１は、まず、始動口１２１、１２２に遊技球が入賞して始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ６０１）。始動口スイッチ２１１、２１２がＯＮとなったならば、次に特別図柄抽選部２３１は、未抽選分の保留数Ｕが上限値未満か否かを判断する（ステップ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕが上限値に達している場合は（ステップ６０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、始動口スイッチ処理を終了する。
【００５３】
一方、保留数Ｕが上限値未満である場合（ステップ６０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選部２３１は、保留数Ｕの値を１加算する（ステップ６０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ６０４）。ここでは、始動口１２１、１２２の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など）が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により特別図柄抽選の結果が確定される。また、特別図柄抽選部２３１は、ステップ６０３による保留数の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ６０５）。
【００５４】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００の普通図柄抽選部２３２は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に普通図柄抽選部２３２は、未抽選分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（ステップ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（ステップ７０２でＮｏ）、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００５５】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（ステップ７０２でＹｅｓ）、次に普通図柄抽選部２３２は、保留数Ｇの値を１加算する（ステップ７０３）。そして、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ７０４）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数など）が取得される。
【００５６】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ８０１）。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００５７】
当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は何らかの当たりによる遊技状態（特別図柄が選択されて停止している状態）であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（ステップ８０１でＹｅｓ）。一方、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（ステップ８０２）。特別図柄変動中でない場合（ステップ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未抽選分の保留数Ｕ（図６参照）が１以上か判断する（ステップ８０３）。保留数Ｕ＝０である場合は（ステップ８０３でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（ステップ８１４）。
【００５８】
これに対し、保留数Ｕが１以上である場合（ステップ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕの値を１減算し（ステップ８０４）、ＲＡＭ２０３にセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（ステップ８０５）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理においてセットされる。
【００５９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（ステップ８０６、８０７）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。
【００６０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（ステップ８０８）。そして、この設定内容を示す設定情報（図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８０９）。ステップ８０９でセットされた変動開始コマンドは、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６１】
ステップ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（ステップ８０２でＹｅｓ）、またはステップ８０９で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ８１０）。すなわち、ステップ８０８で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ８０７の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ８１０でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００６２】
一方、変動時間を経過した場合（ステップ８１０でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を停止し（ステップ８１１）、変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ８１２）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（ステップ８１３）。停止中処理の内容については後述する。ステップ８１２でセットされた変動停止コマンドは、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００６３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のステップ８０６）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄抽選結果判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い（ステップ９０１）、大当たりしたか否かを判断する（ステップ９０２）。大当たりしたか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が大当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００６４】
ステップ９０１の判断で大当たりだった場合（ステップ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定を行う（ステップ９０３）。この判定では、まず特別図柄抽選の当選確率を変動（確率変動、確変）するか否かを判断する（ステップ９０４）。確率変動するか否かは、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
確率変動する場合（ステップ９０４でＹｅｓ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、図柄の変動時間を短縮（時間短縮、時短）するか否かを判断する（ステップ９０５）。時間短縮するか否かは、確率変動の判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり図柄乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００６５】
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部２３４は、時間短縮する場合（ステップ９０５でＹｅｓ）は、確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ａ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０６）。時間短縮しない場合（ステップ９０５でＮｏ）は、確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、特定図柄Ｂ）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０７）。また、確率変動しない場合（ステップ９０４でＮｏ）は、時間短縮を伴うが確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄（以下、通常図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９０８）。
【００６６】
大当たりしなかった場合（ステップ９０２でＮｏ）、次に特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりしたか否かを判断する（ステップ９０９）。小当たりしたか否かは、大当たりの判断と同様に、図６のステップ６０４で取得した大当たり乱数の値が小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
特別図柄抽選結果判定部２３４は、小当たりである場合（ステップ９０９でＹｅｓ）は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１０）。小当たりでない場合（ステップ９０９でＮｏ）は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ９１１）。
【００６７】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のステップ８０７）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１００１）。この判断は、大当たり判定処理（図９）のステップ９０１と同様である（ステップ９０１の判断結果を用いても良い）。そして、大当たりだった場合（ステップ１００１でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００２）。
【００６８】
一方、大当たりしなかった場合（ステップ１００１でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数の判定を行う（ステップ１００３）。リーチ演出を行うか否かは、図６のステップ６０４で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（ステップ１００４でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００５）。また、リーチ演出を行わない場合（ステップ１００４でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００６）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００６９】
次に、変動パターン選択部２３５は、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン乱数）を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（ステップ１００７）。そして、ステップ１００２、１００５、１００６でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップ１００８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、ステップ１００７で取得した乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる場合がある。
【００７０】
この後変動パターン選択部２３５は、ステップ１００８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１００９）。ステップ１００９でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のステップ８０９でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００７１】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のステップ８１３）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において時短遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０１）。時短遊技フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が時短遊技であることを識別するためのフラグである。時短遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１１０１でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、後述する時短遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（ステップ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（ステップ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（ステップ１１０３でＹｅｓ）、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップ１１０４）。なお、時短遊技フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００７２】
時短遊技フラグがＯＦＦであった場合（ステップ１１０１でＮｏ）またはステップ１１０４でＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（ステップ１１０３でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において確変遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１０５）。確変遊技フラグとは、パチンコ遊技機１００の遊技状態が確変遊技であることを識別するためのフラグである。なお、ここでは、短当たりの後に行われる遊技状態である潜伏確変遊技も確変遊技に含まれるものとする。すなわち、ステップ１１０５では、確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグのいずれかがＯＮか否かが判断される。
【００７３】
確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）がＯＮである場合（ステップ１１０５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、後述する確変遊技状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（ステップ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（ステップ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（ステップ１１０７でＹｅｓ）、確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）をＯＦＦにする（ステップ１１０８）。なお、確変遊技フラグおよび潜伏確変遊技フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００７４】
確変遊技フラグ（または潜伏確変遊技フラグ）がＯＦＦであった場合（ステップ１１０５でＮｏ）またはステップ１１０８でＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（ステップ１１０７でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（ステップ１１０９）。そして、大当たりだった場合（ステップ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技進行制御部２３６は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（ステップ１１１０）。
【００７５】
これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。ここで、特定図柄Ａおよび通常図柄の大当たりは長当たりであり、特定図柄Ｂの大当たりは短当たりである。したがって、設定情報に特定図柄Ａまたは通常図柄がセットされているならば、ステップ１１０９、１１１０の両方でＹｅｓである。特定図柄Ｂがセットされているならば、ステップ１１０９でＹｅｓ、ステップ１１１０でＮｏである。はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップ１１０９でＮｏである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０４、９０５、９０９と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０４、９０５、９０９の判断結果を用いても良い。
【００７６】
大当たりの種類が長当たりであった場合（ステップ１１１０でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が長当たり遊技状態となる。なお、上記のように、ここでは長当たりにおいて、確率変動の有無を区別していない。これらは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【００７７】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（ステップ１１１０でＮｏ）、遊技進行制御部２３６は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が短当たり遊技状態となる。
【００７８】
ステップ１１１１またはステップ１１１２で当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（ステップ１１１３）。すなわち、特別図柄抽選で大当たりした（ステップ１１０９）のであるから、抽選回数Ｊ、Ｘの値を０に戻して新たに数え直す。また、遊技進行制御部２３６は、ステップ１１０１において時短遊技フラグがＯＮであって、ステップ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短遊技フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。同様に、ステップ１１０５において確変遊技フラグがＯＮであって、ステップ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変遊技フラグをＯＦＦにする（ステップ１１１４）。
【００７９】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（ステップ１１０９でＮｏ）、次に遊技進行制御部２３６は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（ステップ１１１５）。小当たりでなかった場合は（ステップ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（ステップ１１１５でＹｅｓ）、遊技進行制御部２３６は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（ステップ１１１７）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
【００８０】
ステップ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、またステップ１１１６で小当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技進行制御部２３６は、オープニング動作を開始する（ステップ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、ステップ１１１１、１１１２、１１１６のいずれで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作のいずれかが行われることとなる。
この後、遊技進行制御部２３６は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（ステップ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８１】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のステップ８１４）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００の遊技進行制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１１２１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００８２】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（ステップ１１２１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技進行制御部２３６は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（ステップ１１２２）、客待ちフラグをＯＮにする（ステップ１１２３）。ステップ１１２２でセットされた客待ちコマンドは、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８３】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１２０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【００８４】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に普通図柄が選択されて停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（ステップ１２０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップ１２０１でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（ステップ１２０２）。普通図柄変動中でない場合（ステップ１２０２でＮｏ）、次に普通図柄制御部２３７は、普通図柄の未抽選分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（ステップ１２０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（ステップ１２０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【００８５】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップ１２０３でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、保留数Ｇの値を１減算し（ステップ１２０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って（ステップ１２０５）、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する。当選したか否かは、図７のステップ７０４で取得した当たり乱数の値が当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【００８６】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（ステップ１２０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【００８７】
次に、普通図柄制御部２３７は、普通図柄の変動時間の設定を行う（ステップ１２０７）。具体的には、現在のパチンコ遊技機１００の動作状態が時短遊技状態を伴う状態である場合（確変大当たり後または通常大当たり後の遊技状態）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を短時間（例えば１．５秒）に設定する。これに対し、パチンコ遊技機１００の現在の動作状態が時短遊技状態を伴わない状態である場合、普通図柄制御部２３７は、普通図柄変動の変動時間を長時間（例えば４秒）に設定する。
この後、普通図柄制御部２３７は、ステップ１２０７の設定内容に基づき、図２に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（ステップ１２０８）。
【００８８】
ステップ１２０８で普通図柄の変動を開始した後、またはステップ１２０２で普通図柄変動中と判断された場合（ステップ１２０２でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、変動時間を経過したか否かを判断する（ステップ１２０９）。すなわち、ステップ１２０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップ１２０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（ステップ１２０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【００８９】
一方、変動時間が終了した場合（ステップ１２０９でＹｅｓ）、普通図柄制御部２３７は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を終了する（ステップ１２１０）。そして、普通図柄制御部２３７は、変動を終了して停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップ１２１１）。当選したならば（ステップ１２１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（ステップ１２１２）。一方、抽選にはずれたならば（ステップ１２１１でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の現在の状態を保持したまま普通図柄処理を終了する。
【００９０】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４、１５は、大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１３０１）。当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０１でＮｏ）。一方、当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１３０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（ステップ１３０２）。
【００９１】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（ステップ１３０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（ステップ１３０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動設定を行い（ステップ１３０４）、大入賞口１２５の作動ラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（ステップ１３０５）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（ステップ１３０６）。
【００９２】
ステップ１３０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。これらの当たりの種類に応じて作動パターンおよびラウンド数が異なる。長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【００９３】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、ステップ１３０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（ステップ１３０７）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（ステップ１３０７でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（ステップ１３０８）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３０８でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（ステップ１３０７でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（ステップ１３０８でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（ステップ１３０９）。
【００９４】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒがステップ１３０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（ステップ１３１０）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１０でＮｏ）。
【００９５】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（ステップ１３１０でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング動作を開始する（ステップ１３１１）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３８は、演出制御部３００において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（ステップ１３１２）。このオープニングコマンドは、図４のステップ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９６】
次に、大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（ステップ１３１３）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（ステップ１３１６）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１６でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（ステップ１３１６でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、遊技状態設定処理を行った後（ステップ１３１７）、当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（ステップ１３１８）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【００９７】
ステップ１３０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（ステップ１３０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、エンディング中か否かを判断する（ステップ１３１４）。そして、エンディング中であるならば（ステップ１３１４でＹｅｓ）、上記ステップ１３１６以降の動作を実行する。
【００９８】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（ステップ１３１４でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３８は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（ステップ１３１５）。そして、作動中でないならば（ステップ１３１５でＮｏ）、上記ステップ１３０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（ステップ１３１５でＹｅｓ）、上記ステップ１３０７以降の動作を実行する。
【００９９】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（ステップ１３１６でＹｅｓ）に実行される遊技状態設定処理（ステップ１３１７）の内容を図１５に示す。
図１５に示すように、大入賞口動作制御部２３８は、まず、図１４のステップ１３０１で当たり遊技フラグがＯＮとなっているので、その当たりの種類を判断する（ステップ１３２１、１３２２、１３２５）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）で設定情報にセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。特定図柄Ａの場合は確変大当たり、通常図柄の場合は通常当たり、特定図柄Ｂの場合は短当たりである。また、小当たり図柄がセットされているならば、小当たりである。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のステップ９０２、９０４、９０５と概ね同様であるので、ステップ９０２、９０４、９０５の判断結果を用いても良い。
【０１００】
当たりの種類が小当たりである場合（ステップ１３２１でＹｅｓ）、遊技状態（パチンコ遊技機１００の内部状態）は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
当たりの種類が通常大当たりである場合（ステップ１３２１でＮｏ、ステップ１３２２でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、時短遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３２３）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部２３８は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（ステップ１３２４）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
【０１０１】
当たりの種類が確変大当たりである場合（ステップ１３２１、１３２２でＮｏ、ステップ１３２５でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３８は、確変遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３２６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。
当たりの種類が短当たりである場合（ステップ１３２１、１３２２、１３２５でＮｏ）、大入賞口動作制御部２３８は、潜伏確変遊技フラグをＯＮにする（ステップ１３２７）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が確変遊技状態（時短遊技状態を伴わない）となる。
大入賞口動作制御部２３８は、確変遊技フラグまたは潜伏確変遊技フラグをＯＮとした後、抽選回数Ｘの初期値を設定し（ステップ１３２８）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。したがって、確変遊技状態（または確変遊技状態＋時短遊技状態）における抽選が１００００回行われたならば、確変遊技状態（または確変遊技状態＋時短遊技状態）が終了する。
【０１０２】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３９は、まず、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（ステップ１４０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（ステップ１４０２）。
【０１０３】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（ステップ１４０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（ステップ１４０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（ステップ１４０４）。ここで、作動パターンは、例えば、パチンコ遊技機１００の内部状態に応じて設定される。具体的には、例えば、パチンコ遊技機１００が通常遊技状態または潜伏確変遊技状態では、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短遊技状態または確変遊技状態では、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。
【０１０４】
ステップ１４０２で電動チューリップが作動中と判断された場合（ステップ１４０２でＹｅｓ）、またはステップ１４０４で電動チューリップを作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３９は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（ステップ１４０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップの作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（ステップ１４０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３９は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（ステップ１４０６）。
【０１０５】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）にはリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１０６】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１００が通常遊技状態であるときの大当たりと確変遊技状態であるときの大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲はいずれも０〜２９９の３００個である。通常遊技状態での大当たりの場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また確変遊技状態での大当たりの場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、確変遊技状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また小当たりの場合、当選値は３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１０７】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、通常図柄と特定図柄Ａと特定図柄Ｂの３種類が用意されている。ここで、大当たり判定処理（図９）の説明において述べたように、通常図柄は確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ａは確率変動および時間短縮を伴う大当たりであることを表す図柄であり、特定図柄Ｂは確率変動を伴うが時間短縮を伴わない大当たりであることを表す図柄である。乱数の値の範囲は０〜９の１０個である。そして、通常図柄と特定図柄Ａに、それぞれ４個ずつの値が割り当てられている。また、特定図柄Ｂに、２個の値が割り当てられている。すなわち図示の例では、大当たりした場合に、確率変動する確率が６／１０（＝４／１０＋２／１０＝３／５）、確率変動しない確率が４／１０（＝２／５）となる。なお、図示の例では、大当たり図柄を通常図柄と特定図柄２種類の合計３種類としているが、大当たりの内容を４種類以上に分類して乱数値を割り当てても良い。
【０１０８】
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１０９】
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、当選値は９個設定されている。すなわち図示の例では、ゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１１０】
これらの乱数値は、所定の初期値から始まって、図４に示す乱数更新処理（ステップ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、このカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
【０１１１】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１８は、遊技制御部２００からコマンドを受信した際の演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１８（ａ）に示すメイン処理と、図１８（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１８（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（ステップ１６０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（ステップ１６０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（ステップ１６０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１１２】
割り込み処理は、ステップ１６０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１８（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（ステップ１６１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（ステップ１６１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（ステップ１６１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１１３】
図１９は、コマンド受信処理（図１８のステップ１６１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（ステップ１７０１）。変動開始コマンドであった場合（ステップ１７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（ステップ１７０２）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１４】
受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合（ステップ１７０１でＮｏ）、またはステップ１７０２の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動終了コマンドか否かを判断する（ステップ１７０３）。変動終了コマンドであった場合（ステップ１７０３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１７０４）。
【０１１５】
受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動終了コマンドでない場合（ステップ１７０１およびステップ１７０３でＮｏ）、またはステップ１７０４の変動終了コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（ステップ１７０５）。オープニングコマンドであった場合（ステップ１７０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、当たり演出選択処理を実行する（ステップ１７０６）。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１１６】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（ステップ１７０１、ステップ１７０３およびステップ１７０５でＮｏ）、またはステップ１７０６の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（ステップ１７０７）。エンディングコマンドであった場合（ステップ１７０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディングコマンドをＲＡＭ３０３にセットする（ステップ１７０８）。
【０１１７】
受信したコマンドが変動開始コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（ステップ１７０１、ステップ１７０３、ステップ１７０５およびステップ１７０７でＮｏ）、またはステップ１７０８のエンディングコマンドのセット後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンドか否かを判断する（ステップ１７０９）。客待ちコマンドであった場合、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（ステップ１７１０）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（ステップ１７１１）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（ステップ１７１２）。計測フラグがＯＦＦであれば（ステップ１７１２でＮｏ）、コマンド受信処理を終了する。
【０１１８】
計測フラグがＯＮである場合（ステップ１７１２でＹｅｓ）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（ステップ１７１３）。タイムアップしていない場合（ステップ１７１３でＮｏ）、コマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（ステップ１７１３でＹｅｓ）、演出制御部３００は、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットし（ステップ１７１４）、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにしてコマンド受信処理を終了する（ステップ１７１５）。
【０１１９】
図２０は、図１９の演出選択処理（ステップ１７０２）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動開始コマンドを解析する（ステップ１８０１）。また、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在の動作モードを参照する（ステップ１８０２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果および動作モードの情報に基づき、その動作モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄演出の演出パターン（図柄演出パターン）を選択する（ステップ１８０３）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する図柄演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ１８０４）。
【０１２０】
図２１は、図１９の当たり演出選択処理（ステップ１７０６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（ステップ１９０１）、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいてパチンコ遊技機１００の動作モードを再設定する（ステップ１９０２）。そして、演出制御部３００は、オープニングコマンドから得られた情報に基づき、新たな動作モードにおける大当たり演出の演出パターン（当たり演出パターン）を選択する（ステップ１９０３）。最後に、演出制御部３００は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、演出選択処理を終了する（ステップ１９０４）。
【０１２１】
以上のようにしてコマンド受理処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、図柄演出コマンド、変動終了コマンド、当たり演出コマンド、エンディングコマンドのいずれかがセットされている。この後、演出制御部３００は、図１８のコマンド送信処理（ステップ１６１３）を行って、セットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１２２】
〔潜伏モード〕
以上の説明を踏まえ、本実施形態に係るパチンコ遊技機１００での潜伏モードについて説明する。
パチンコ遊技機１００の内部状態は、遊技制御部２００によって制御される。一方、画像表示部１１４等を用いて行われる演出は、演出制御部３００によって制御される。パチンコ遊技機１００の内部状態は、大当たり当選確率が相異なる第１状態と第２状態とを含み、例えば第１状態の一例として大当たり当選確率が高確率に変動した状態である確変遊技状態と、第２状態の一例として大当たり当選確率が高確率に変動していない状態である通常遊技状態とがある。
【０１２３】
演出制御部３００は、遊技制御部２００から特別図柄抽選（大当たり抽選）の結果を設定情報に含む変動開始コマンドを受け付ける受付手段として機能し、受け付けた抽選の結果に基づいて演出を行う演出制御手段として機能する。また、演出制御部３００は、第１状態である確変遊技状態の際に第１状態に対応した第１演出である確変演出を行う第１演出手段として機能し、第２状態である通常遊技状態の際に第２状態に対応した第２演出である通常演出を行う第２演出手段として機能する。さらに、演出制御部３００は、一定条件下で、第１状態である確変遊技状態においても第２状態である通常遊技状態においても、同様の演出内容である第３演出としての確変潜伏演出を行う第３演出手段として機能する。
【０１２４】
ここで、演出制御部３００によって行われる演出は、必ずしもパチンコ遊技機１００の内部状態を遊技者に対して明確に報知するものでなくても良い。例えば、上記第３演出である確変潜伏演出は、大当たり当選確率が異なる複数の内部状態に対して同一の演出が行われる。この場合、確変潜伏演出が行われている間、遊技者はパチンコ遊技機１００が確変遊技状態であるか否かを、演出から判断することができない。このような確変潜伏演出が行われるパチンコ遊技機１００の動作モードを潜伏モードと呼ぶ。パチンコ遊技機１００の動作モードが潜伏モードに移行し確変潜伏演出が開始されると、遊技者は、確変遊技状態となった可能性があるという期待を持って遊技を楽しむことができる。
【０１２５】
〔潜伏モードの開始条件〕
潜伏モードが開始される具体的な例として、特別図柄抽選で決定された特別図柄が特定図柄Ｂの場合と小当たり図柄の場合がある。
特定図柄Ｂは、時短遊技状態を発生させない大当たりである「短当たり」を表す図柄である。大当たりの際には、大入賞口１２５を２ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。そこで、特定図柄Ｂが当選した場合の短当たりでは、２ラウンド以上の所定ラウンド数の連続作動による大入賞口１２５の開放の後、パチンコ遊技機１００の内部状態が、潜伏確変遊技状態（時短遊技状態を伴わない確変遊技状態）となる。
【０１２６】
小当たり図柄は、「小当たり」を表す図柄である。小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態を設定する。この開放回数を短当たりの連続動作におけるラウンド数と一致させることにより、外見上、大入賞口１２５の開放動作だけでは、短当たりであるのか小当たりであるのかを区別できなくなる。また、小当たりの場合、小当たり終了後も小当たり当選時の遊技状態が継続される。したがって、小当たり当選時に確変遊技状態でも時短遊技状態でもないならば、その遊技状態が維持されることとなる。
【０１２７】
このように、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態でも時短遊技状態でもないときに特別図柄抽選が行われ、短当たりに当選した場合と、小当たりに当選した場合とでは、大入賞口１２５の開放といった外見上の動作は変わらず、その後の内部状態が異なることとなる。したがって、このような状況で演出制御部３００による演出においても確変潜伏演出を行うことにより、パチンコ遊技機１００の内部状態が変化しても遊技者に知られないようにすることができる。そこで、特別図柄抽選において短当たりまたは小当たりに当選した場合に、潜伏モードが開始されるものとする。
【０１２８】
〔潜伏モードにおけるパチンコ遊技機の内部状態の報知〕
上記のように、潜伏モードの遊技状態は、短当たりの後の遊技状態である潜伏確変遊技状態と、確率変動していない通常遊技状態がある。そして、この潜伏モードでは、パチンコ遊技機１００の内部状態に関わらず確変潜伏演出が行われ、パチンコ遊技機１００が確変遊技状態であるか否かを、遊技者が判断できなくなる。確変潜伏演出は、パチンコ遊技機１００の内部状態を遊技者に知らせないことにより、遊技における興趣性を高めようとするものであるが、遊技者がこの状態に慣れてしまうと、この確変潜伏演出が行われていても、遊技者の遊技に対する集中力や興味が低下することが考えられる。このような事態を防止するため、本実施の形態では、潜伏モードでの動作時にも、一定の条件を満足した場合にはパチンコ遊技機１００の内部状態を遊技者に報知する演出制御を行う。これにより、潜伏モードにおいて遊技者が、パチンコ遊技機１００の内部状態が報知される条件を満足するために、遊技に積極的に参加することが期待される。
【０１２９】
ここで、より積極的な参加を遊技者に促すための手段として、遊技者による遊技の程度に応じてパチンコ遊技機１００の内部状態が報知されるような仕組みを設けることが考えられる。具体的には、例えば遊技に用いられた遊技球の数や遊技時間に応じて内部状態を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態となった後の発射球数（発射装置により発射されて遊技領域１１１へ送り込まれた発射球の数）に応じて、内部状態の報知を行うこととする。
【０１３０】
図４および図５を参照して説明したように、発射球数は、遊技盤１１０に設けられた発射球検出スイッチ１６１によって検知された発射球を、遊技制御部２００の発射球計数部２３０により計数して得られる。この計数値の情報は、図５に示したように、１０００個に達するごとに、報知コマンドとして遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した発射球数の値に応じて、確率変動していることを遊技者に報知するための報知演出を行う。
【０１３１】
報知演出によるパチンコ遊技機１００の内部状態の報知方法は、任意に定めて良い。例えば、パチンコ遊技機１００が確率変動していることを示すメッセージを画像表示部１１４に表示させたり、音声出力させたりすることによって行っても良い。確変潜伏演出においてゲームやクイズが行われる場合、ゲームの勝敗やクイズの結果によって報知しても良い（例えば、確率変動している場合は必ずゲームに勝つように演出する等）。
【０１３２】
〔内部状態を報知するための演出制御部３００の機能〕
図２２は、潜伏モードで内部状態を報知するための演出制御部３００の機能構成を示すブロック図である。
図２２に示すように、演出制御部３００は、演出処理部３３１と、報知決定部３３２とを備える。これらの機能は、例えば図２に示す演出制御部３００のＲＯＭ３０２に記憶されたプログラムをＣＰＵ３０１が読み込んで実行することにより実現される。
【０１３３】
演出処理部３３１は、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０を制御し、画像表示部１１４への画像表示、スピーカ１５６による音声出力、枠ランプ１５７および盤ランプ１１６の点滅、可動役物１１５の駆動等を手段として、各種の演出を行う。演出の種類としては、パチンコ遊技機１００の内部状態が確変遊技状態のときに行われる確変演出、通常遊技状態のときに行われる通常演出、時短遊技状態のときに行われる時短演出、確変遊技状態でありかつ時短遊技状態のときに行われる時短確変演出、潜伏モード時に行われる確変潜伏演出、潜伏モードにおいて内部状態を報知するために行われる報知演出等がある。
【０１３４】
報知決定部３３２は、演出処理部３３１により報知演出を行うか否かを決定する。報知条件は、遊技制御部２００から受信する報知コマンドや、報知コマンドから得られる発射球数に基づいて定められる。例えば、報知コマンドを受信した場合に、報知演出を行うか否かを決定するための抽選（以下、報知抽選）を行って、報知するか否かを決定しても良い。また、報知コマンドから得られる発射球数の値を累積し、発射球数の累積値が一定個数（例えば１００００個）に達した場合に、機械的に報知演出を行うようにしても良い。さらに、これらを組み合わせて、発射球数が一定個数に達した場合に報知抽選を行うようにしても良い。
【０１３５】
〔報知決定部３３２の動作例〕
図２３は、発射球数が一定個数に達したときに報知抽選を行う場合の報知決定部３３２の動作例を示すフローチャートである。
図２３に示すように、報知決定部３３２は、遊技制御部２００から報知コマンドを受信すると（ステップ２３０１）、報知コマンドから得られる発射球数の計数値に基づき、潜伏確変遊技状態となってからの発射球数の累積値Ｐを計算する（ステップ２３０２）。そして、発射球数の累積値Ｐが予め設定された条件値Ｑに達したならば、報知決定部３３２は、報知抽選を行う（ステップ２３０３、２３０４）。
【０１３６】
ステップ２３０４の報知抽選が行われた後、動作は報知決定部３３２から演出処理部３３１に移行する。そして、報知抽選に当選したならば、報知演出が行われる（ステップ２３０５、２３０６）。当選した後は、発射級数の累積値Ｐは初期化される（２３０７）。一方、当選しなかった場合は、パチンコ遊技機１００の内部状態が潜伏確変遊技状態であるので、確変潜伏演出が継続される（ステップ２３０５、２３０８）。
【０１３７】
ここで、条件値Ｑは、複数設定することができる。例えば、Ｑ１＝４０００個、Ｑ２＝７０００個、Ｑ３＝１００００個以上、というように３種類の条件値を設定しておく。そして、ステップ２３０３において、発射球数の累積値Ｐが各条件値Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３の何れに該当したかに応じて、ステップ２３０４の報知抽選における当選確率が異なるように制御することができる。
【０１３８】
図２４は、報知抽選に用いられる乱数テーブルの構成例を示す図である。
図２４に示す例では、上記の３種類の条件値Ｑ１、Ｑ２、Ｑ３が設定されている。そして、各条件値に対して乱数値が割り当てられている。具体的には、乱数の値の範囲を０〜９の１２個とし、条件値Ｑ１における乱数値の割り当てとして、３個の値を「当選」に割り当てている。また、条件値Ｑ２における乱数値の割り当てとして、６個の値を「当選」に割り当てている。また、条件値Ｑ３における乱数値の割り当てとして、９個の値を「当選」に割り当てている。
【０１３９】
このように乱数値が割り当てられている場合、潜伏確変遊技状態となってからの発射球数の累積値Ｐが条件値Ｑ１＝４０００個に達したときに行われる報知抽選では、当選確率が３０％である。また、発射級数の累積値Ｐが条件値Ｑ２＝７０００個に達した時に行われる報知抽選では、当選確率が６０％である。そして、発射級数の累積値Ｐが条件値Ｑ３＝１００００個以上のときに行われる報知抽選では、当選確率が９０％である。すなわち、長く遊技を続けるほど当選確率が高くなり、遊戯中のパチンコ遊技機１００が確率変動していることが報知されやすくなる。さらに、図２４には例示していないが、例えば所定の条件値において全ての乱数値を「当選」に割り当てると、当選確率が１００％となり、発射級数の累積値がその条件値に到達したならば、必ず確率変動していることが報知されるように制御することができる。
【０１４０】
なお、上記の動作例では、発射球数の累積値が条件値に達したことを条件として報知抽選を行うこととしたが、この条件値を１０００個単位で設定しておけば、演出制御部３００が報知コマンドを受信するたびに抽選が行われることとなる。また、発射球数の累積値を用いず、演出制御部３００が報知コマンドを受信したこと自体を、報知抽選の実行条件としても良い。
【０１４１】
〔他の実施形態〕
本実施形態は、内部状態の報知を行う条件として、遊技に用いられた遊技球の数や遊技時間を用いることとした。そして、上記の実施形態では、遊技に用いられた遊技球の数として、発射球数を用いた。これに対し、遊技に用いられた遊技球の数として、発射された遊技球のうち第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６（以下、これらを総称して入賞口と呼ぶ）に入賞せずに排出口１１７から排出される遊技球の数（排出球数）を用いても良い。
【０１４２】
図２５は、排出球数を検出する実施形態における制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
この場合、パチンコ遊技機１００の遊技盤１１０の排出口１１７に、排出口１１７から排出される遊技球を検出するための排出球検出スイッチ１６３が設けられ、遊技制御部２００に接続されている。そして、遊技制御部２００は、排出球検出スイッチ１６３により検出された遊技球（排出球）の数を計数する。すなわち、遊技制御部２００および排出球検出スイッチ１６３は、排出口１１７から排出された排出球の数（発射球数）を計数する計数手段として機能する。
また、図２５において、演出制御部３００は、遊技制御部２００から送られる排出球数の計数値を受けて、パチンコ遊技機１００の遊技状態の報知を行うか否かを決定するための報知抽選を行う。そして、この抽選結果に応じて演出内容を設定する。
【０１４３】
図２６は、排出球数を検出する実施形態における遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。
図２６を参照すると、遊技制御部２００は、排出球数を計数する機能部として排出球計数部２４３を備えている。なお、図２６において、特別図柄抽選部２３１、普通図柄抽選部２３２、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄抽選結果判定部２３４、変動パターン選択部２３５、遊技進行制御部２３６、普通図柄制御部２３７、大入賞口動作制御部２３８、電動チューリップ動作制御部２３９、賞球処理部２４０、出力制御部２４１、乱数制御部２４２は、図３に示した各機能部と同様であるため、同一の符号を付して詳細な説明を省略する。
【０１４４】
本実施形態では、図４に示したスイッチ処理において、排出球検出スイッチ処理が行われる。排出球検出スイッチ処理では、遊技制御部２００の排出球計数部２４３は、一定条件下で図２５の排出球検出スイッチ１６３の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった回数を計数する。
【０１４５】
〔遊技制御部での排出球検出スイッチ処理〕
図２７は、排出球検出スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この排出球検出スイッチ処理において、遊技制御部２００の排出球計数部２４３は、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態となった後の排出球数を計数する。すなわち、図２７に示すように、排出球計数部２４３は、まず排出球検出スイッチ１６３がＯＮとなったか否かを判断する（ステップ２７０１）、排出球検出スイッチ１６３がＯＮとなったならば、次に排出球計数部２４３は、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態か否かを判断する（ステップ２７０２）。潜伏確変遊技状態であるならば、排出球計数部２４３は、排出球数Ｅの計数値を１加算する（ステップ２７０３）。次に、排出球計数部２４３は、排出球数Ｅが予め設定された条件値に達したか否かを判断する（ステップ２７０４）。図２７に示す例では、条件値を１０００としている。
排出球数Ｅが条件値に達したならば、排出球計数部２４３は、排出球数Ｅの計数値をＲＡＭ２０３に格納する（ステップ２７０５）。ＲＡＭ２０３に格納された排出球数Ｅの計数値は、図４のステップ５０６に示した出力処理で、報知コマンドとして演出制御部３００へ送信される。すなわち、本実施形態では、上記実施形態における発射球数の計数値に代えて、排出球数の計数値が報知コマンドに含まれて送信される。
【０１４６】
本実施形態において、演出制御部３００の報知決定部３３２は、遊技制御部２００から受信する報知コマンドや、報知コマンドから得られる排出球数に基づいて、報知演出を行うか否かを決定する。報知決定部３３２の機能および動作は、図２２および図２３を参照して説明した上記実施形態における報知決定部３３２と同様である。ただし、発射球数ではなく排出球数を用いる点が上記実施形態と異なる。例えば、本実施形態においても、図２３と同様の具体的な動作を実現することができる。この場合において、報知決定部３３２は、排出球数の累積値と条件値とを比較して、報知演出を行うか否かを決定する。
なお、本実施形態では、遊技に用いられた遊技球の数を表す値として、発射球数に代えて排出球数を用いることとしたが、発射球数と排出球数とを組み合わせて用いても良い。
【０１４７】
また、内部状態の報知を行う条件として、上記のように遊技に用いられた遊技球の数（発射球数または排出球数）を用いるのではなく、遊技時間を用いても良い。この場合、例えば演出制御部３００のリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４やＣＰＵ３０１のタイマーを用いて、潜伏確変遊技状態となった後の経過時間を計測する。そして、経過時間が予め設定された条件値に達したならば、報知演出を行う。または、経過時間が条件値に達したときに報知抽選を行って、当選した場合に報知演出を行う。なお、演出制御部３００は、遊技制御部２００から取得する制御用コマンドにより、パチンコ遊技機１００が潜伏確変遊技状態となったことを認識する。
【０１４８】
さらにまた、上記各実施形態は、パチンコ遊技機１００自体において内部状態の報知を行うか否かを決定したが、遊技に用いられた遊技球の数として排出球数を用いる場合、ホールに設置されたホストコンピュータにより、各パチンコ遊技機１００の内部状態を報知するか否かを決定することも可能である。
【０１４９】
図２および図２５に示すように、遊技制御部２００は、盤用外部情報端子基板２５０を介してホールのホストコンピュータに接続されている。ホストコンピュータは、各パチンコ遊技機１００を管理するため、賞球数や遊技制御部２００の状態等に関する情報を取得しているが、このホストコンピュータが取得する情報には、排出口１１７を経てパチンコ遊技機１００から排出された遊技球の数（排出球数）も含まれる。そこで、ホストコンピュータにおいて、潜伏確変遊技状態となったパチンコ遊技機１００に関して、潜伏確変遊技状態となった後の排出球数を計数し、計数値に基づいて内部状態を報知するか否かを決定する。内部状態を報知するか否かを判断するための処理は、上記実施形態における報知決定部３３２による処理と同様である。
【０１５０】
ただし、ホストコンピュータは、各パチンコ遊技機１００の演出制御部３００に対して特定の演出を行うための指示はできない。したがって、ホストコンピュータにおいて内部状態を報知するか否かを決定する形態においては、ホストコンピュータが制御可能なホール設備であるトップランプの点滅等を用いて、パチンコ遊技機１００の内部状態を報知することが考えられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。
【図５】発射球検出スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口処理のうち、遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態で用いられる乱数の構成例を示す図である。
【図１８】遊技制御部からコマンドを受信した際の演出制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御部によるコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】潜伏モードで内部状態を報知するための演出制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図２３】報知決定部の動作例を示すフローチャートである。
【図２４】報知抽選に用いられる乱数テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】排出球数を検出する実施形態における制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
【図２６】排出球数を検出する実施形態における遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図２７】排出球検出スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１００…パチンコ遊技機、１１０…遊技盤、１１１…遊技領域、１１７…排出口、１６１…発射球検出スイッチ、１６３…排出球検出スイッチ、２００…遊技制御部、２３０…発射球計数部、２４３…排出球計数部、３００…演出制御部、３３１…演出処理部、３３２…報知決定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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