(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
表示部の画面に表示される仮想の三次元空間を生成する仮想空間生成手段、
ポインティングデバイスによる前記画面上の入力点の位置情報を取得する入力位置取得手段、及び
前記入力点が画面上を移動した場合に、移動経路上の前記入力点の前記位置情報に基づき、前記三次元空間内に前記移動経路を示す軌跡線を描画する軌跡線描画手段、として機能させ、
該軌跡線描画手段は、前記三次元空間内にて前記軌跡線をポリゴンで形成し、模様に変化を有するイメージ画像から、前記入力点の移動速度に応じて選択した部分画像であるテクスチャを前記ポリゴンに貼り付けることにより、前記軌跡線の模様を変化させるように構成され、
前記イメージ画像は、高明度色の部分及び低明度色の部分がまだら状に混在する中間領域と、前記高明度色の部分の密度が相対的に大きい高明度領域と、前記低明度色の部分の密度が相対的に大きい低明度領域とを含む、模様に変化を有する画像であり、
前記軌跡線描画手段は、前記入力点の移動速度が相対的に大きい場合は、前記高明度領域をより広く含むように前記テクスチャを選択し、前記入力点の移動速度が相対的に小さい場合は、前記低明度領域をより広く含むように前記テクスチャを選択するように構成されている
ことを特徴とする画像処理プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載の画像処理プログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶された画像処理プログラムを実行するコンピュータ、を備えることを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ポインティングデバイスによる画面上の入力点の移動軌跡を、画面に表示される仮想の三次元空間内に描画する画像処理プログラム、及び画像処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タブレット（又はタッチパネル）及びスタイラス等のポインティングデバイスを備えるゲーム装置において、スタイラスによるタブレット又はタッチパネル上の入力点の移動軌跡を、単なる均等幅の実線状に描画するのではなく、入力操作に応じて線種を変えて描画するものがある。例えば、特許文献１の場合では、タブレットに対してスタイラスで入力するときの押圧力に基づいて、軌跡の太さを変化させている。また、スタイラスによる入力点の所定時間間隔毎の座標を検出し、隣り合う入力点の距離に応じて、軌跡の濃淡を調整している。
【０００３】
また、特許文献２の場合では、スタイラスによるタッチパネルの入力点の移動速度に応じて、軌跡の太さ及び掠れ具合を変更するようにしている。具体的には、入力点の移動速度に応じて、軌跡を描画するための描画パターンの大きさを変更することにより、軌跡の太さを変更させている。また、描画パターンを構成するドットのうち、水平又は垂直方向に沿って位置する一部のドットに設定する色情報を、入力点の移動速度に応じて、背景色と同一色又は類似色にするようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８６５６８１号公報
【特許文献２】特許第４１１９４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤによるスタイラスの操作は様々であり、入力点を比較的高速で移動させる場合もある。従って、軌跡をより速く描画できるようにすることが好ましい。しかしながら、上記特許文献１，２は何れも二次元のビットマップ画像自身を、押圧力又は移動速度に応じて加工し、加工後の画像を用いて描画するものであるため、より高速に描画しようとすると、コンピュータの演算部の処理負担が比較的大きくなってしまう。また、このような傾向は、近年の表示デバイスの画面解像度の向上に伴ってより顕著になってきている。
【０００６】
また、上記の描画速度の点に加えて特許文献１，２には、次のような課題も存在する。即ち、特許文献１の場合、軌跡の太さを変化させるためには、スタイラスによる押圧力を検知することが必要であるため、その発明は圧力センサを備えるデバイスに限定されるという課題がある。また、特許文献２の場合、水平又は垂直方向への軌跡でしか掠れ具合を表現できず、斜め方向の軌跡について十分な掠れ具合を表現できないという課題がある。
【０００７】
そこで本発明は、ポインティングデバイスによる画面上の入力点の移動軌跡を、高速で描画することができる画像処理プログラム、及び画像処理装置を提供することを目的とする。また、圧力センサを必要とせずに軌跡の太さ（幅寸法）を変化させることができ、また、軌跡の方向にかかわらず掠れ具合を表現することができる画像処理プログラム、及び画像処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る画像処理プログラムは、コンピュータを、表示部の画面に表示される仮想の三次元空間を生成する仮想空間生成手段、ポインティングデバイスによる前記画面上の入力点の位置情報を取得する入力位置取得手段、及び前記入力点が画面上を移動した場合に、移動経路上の前記入力点の前記位置情報に基づき、前記三次元空間内に前記移動経路を示す軌跡線を描画する軌跡線描画手段、として機能させ、該軌跡線描画手段は、前記入力点の移動速度に応じて前記軌跡線の線種を変化させる。
【０００９】
また、前記軌跡線描画手段は、前記軌跡線の線種として、前記軌跡線の幅寸法、模様、及び色彩のうち少なくとも１つを、前記入力点の移動速度に応じて変化させるように構成されていてもよい。
【００１０】
また、前記軌跡線描画手段は、前記三次元空間内にて前記軌跡線をポリゴンで形成し、該ポリゴンを形成する頂点の位置を前記入力点の移動速度に応じて設定することにより、前記軌跡線の幅寸法を変化させるように構成されていてもよい。
【００１１】
また、前記軌跡線描画手段は、前記入力点の移動速度が相対的に大きい場合は、前記軌跡線の幅寸法を相対的に小さくするように構成されていてもよい。
【００１２】
また、前記軌跡線描画手段は、前記三次元空間内にて前記軌跡線をポリゴンで形成し、模様及び色彩のうち少なくとも１つに変化を有するイメージ画像から、前記入力点の移動速度に応じて選択した部分画像であるテクスチャを前記ポリゴンに貼り付けることにより、前記軌跡線の模様及び色彩のうち少なくとも１つを変化させるように構成されていてもよい。
【００１３】
また、前記イメージ画像は、高明度色の部分及び低明度色の部分がまだら状に混在する中間領域と、前記高明度色の部分の密度が相対的に大きい高明度領域と、前記低明度色の部分の密度が相対的に大きい低明度領域とを含む、模様に変化を有する画像であり、前記軌跡線描画手段は、前記入力点の移動速度が相対的に大きい場合は、前記高明度領域をより広く含むように前記テクスチャを選択し、前記入力点の移動速度が相対的に小さい場合は、前記低明度領域をより広く含むように前記テクスチャを選択するように構成されていてもよい。
【００１４】
本発明に係る画像処理装置は、上述した何れかに記載の画像処理プログラムを記録したプログラム記憶部、及び、該プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータ、を備える画像処理装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ポインティングデバイスによる画面上の入力点の移動軌跡を、より高速に描画することができる画像処理プログラム、及び画像処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の外観構成を示す正面図である。
【図２】ポインティングデバイスを説明する模式図である。
【図３】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】仮想ゲーム空間を説明するための模式図である。
【図６】軌跡線描画処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】軌跡線の線種の設定手順を説明するための模式図である。
【図８】軌跡線の線種の設定手順を説明するための模式図である。
【図９】ポリゴンに貼り付けるテクスチャが選択されるイメージ画像を例示する模式図である。
【図１０】軌跡線描画処理により仮想ゲーム空間に描画した軌跡線の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態に係る画像処理プログラム、及び画像処理装置について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下では、画像処理装置としてゲーム装置を例示するが、本発明はゲーム装置以外の画像処理装置にも適用することができる。また、本ゲーム装置にてプレイするゲームとして、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作し、敵キャラクタとの戦闘や謎の解明を行いながらゲームを進めていくアドベンチャーゲームを例にして説明する。また、本ゲームでは、ゲーム装置が備えるタッチパネルに、プレイヤがタッチペンを使って線状の入力を行った場合に、ゲーム中で特殊効果を発動させることができるものである。但し、本発明はこのような種類のゲームへの適用に限定されるわけではなく、アクションゲーム及びロールプレイングゲームを含む他のゲームにも適用可能である。
【００１８】
［ハードウェアの構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置１の外観構成を示す正面図である。図１に示すように、ゲーム装置１は携帯型であって、横長の薄型直方体形状を成す下側本体２と、同様の直方体形状を成す上側本体３とを備えている。下側本体２の上辺部分と上側本体３の下辺部分との間にはヒンジ４が架設されており、下側本体２及び上側本体３は、このヒンジ４を通る左右方向の軸回りに相対的に回動可能になっている。従って、下側本体２の前面と上側本体３の前面とが対向するように閉じたり、その状態から図１に示す状態に開いたりすることができる。
【００１９】
各本体２，３に設けられたデバイスについて概説すると、まず下側本体２の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第１ディスプレイ（表示部の画面）６が設けられている。この第１ディスプレイ６の左側には、電源ボタン７と十字キー８とが上下に配設され、右側には、２つのボタンを含む操作ボタン９と、Ａ，Ｂ，Ｘ，Ｙの４つのボタンを含む操作ボタン１０とが上下に配設されている。また、操作ボタン１０の下方には電源のオン／オフ状態を示す表示灯１１が設けられている。更に、下側本体２の左上角部分にはＬボタン１２が配設され、右上角部分にはＲボタン１３が配設されている。一方、上側本体３の前面中央部には、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成された長方形状の第２ディスプレイ１５が設けられ、その左右には、スピーカ１６が配設されている。
【００２０】
なお、図１には図示しないが、下側本体２の上辺部分であって、ゲーム装置１を開いたときの上側本体３の背面側の部分には、本実施の形態に係るゲームプログラム（画像処理プログラム）５０ａ等を記録したゲームメディア５０を挿脱可能なメディアインタフェース（図３のメディアインタフェース４４参照）が設けられている。また、上述した下側本体２に設けられたデバイスと上側本体３に設けられたデバイスとは、ヒンジ４の近傍に設けられた多導線の帯状ケーブル５を介して電気的に接続されている。
【００２１】
また、ゲーム装置１はポインティングデバイス２０を備えている。具体的には、下側本体２に設けられた第１ディスプレイ６の表面には、透明のタッチパネル１４が設けられており、これとゲーム装置１に付属するタッチペン１７とで、ポインティングデバイス２０が構成されている。タッチパネル１４は、第１ディスプレイ６の画面（表示面）の全面と略同一の形状及び寸法を有する横長の長方形状を成しており、周知のように、プレイヤがタッチペン１７を操作し、そのペン先がタッチパネル１４の表面に接触すると、接触点（入力点）の位置情報（座標）を、後述のＣＰＵ（図３のＣＰＵ３１参照）へ出力するものである。
【００２２】
より具体的に説明すると、図２に示すように、タッチパネル１４には、左下隅を原点として上方向へ延びるｕ軸と右方向へ延びるｖ軸とを有するｕｖ座標系が設定されており、第１ディスプレイ６上の各ドットの位置に対応する座標（ｕ，ｖ）が定義されている。また、タッチパネル１４にはセンサが備えられており、タッチペン１７のペン先をタッチパネル１４に接触させる入力操作を行うと、その入力点（接触点）Ｐに対応する座標（ｕ，ｖ）を示す情報（位置情報）がセンサによって取得され、ＣＰＵ３１へ出力されるようになっている。
【００２３】
図３は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。ここに示すように、ゲーム装置１は制御部３０を備えており、該制御部３０は、ＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ（Random Access Memory）３５、及びＲＯＭ（Read Only Memory）３６を含んでいる。更にゲーム装置１は、この他にもＶＲＡＭ（Video-RAM）４０、Ｄ／Ａ（Digital- Analog）変換器４１、上記第１ディスプレイ６及び第２ディスプレイ１５、アンプ４２、上記スピーカ１６、上記タッチパネル１４、操作部４３（上記電源ボタン７、十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、Ｒボタン１３を含む）、メディアインタフェース４４、及びバス４５を備えている。そして、これらのうちＣＰＵ３１、描画処理プロセッサ３２、音声処理プロセッサ３３、入力信号処理部３４、ＲＡＭ３５、ＲＯＭ３６、操作部４３、及びメディアインタフェース４４は、バス４５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００２４】
このうち操作部４３は、図１に示した十字キー８、操作ボタン９，１０、Ｌボタン１２、及びＲボタン１３を含む操作子であり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容（押圧入力の有無）に応じた操作信号をＣＰＵ３１へ入力する。また、操作部４３には操作子以外に電源ボタン７も含まれており、該電源ボタン７が操作されると、各部に電力が供給されてゲーム装置１が起動し、各操作子への操作入力が有効になる。
【００２５】
メディアインタフェース４４は、ゲーム装置１の外部から接続された記録媒体であるゲームメディア５０にアクセスして、これに記憶されたゲームプログラム５０ａ及びゲームデータ５０ｂを読み出す。ゲームプログラム５０ａは、ゲーム装置１にてプレイするアクションゲームを実行させるプログラムであり、ゲームデータ５０ｂは、上記ゲームを実行する上で必要なデータであって、例えば各登場キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれる。なお、ゲームメディア５０は、半導体メモリや、光ディスクの一種であるＵＭＤ（Universal Media Disc）（登録商標）などを採用することができる。
【００２６】
ＲＡＭ３５には、ゲームの進行に応じてゲームメディア５０から読み込まれたゲームプログラム５０ａ及びゲームデータ５０ｂを格納するロードエリア、並びに、ＣＰＵ３１がゲームプログラム５０ａを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ＲＯＭ３６には、ゲームメディア５０に記憶されているゲームプログラム５０ａ及びゲームデータ５０ｂの読み出し処理を制御するプログラムなど、ゲーム装置１を動作させるための基本プログラムが記憶されている。
【００２７】
入力信号処理部３４は、プレイヤがタッチパネル１４に対してタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作を行った場合に、その入力点（接触点）Ｐのタッチパネル１４上の座標（ｕ，ｖ）に基づいて入力点Ｐの位置情報を検出し、該位置情報を示す信号をＣＰＵ３１へ出力する。また、入力点Ｐの位置情報の検出は、所定のサンプリング周期（例えば、１／６０秒間に４回など）で実行しており、各回で検出した位置情報を示す信号を逐次ＣＰＵ３１へ出力するようになっている。
【００２８】
ＣＰＵ３１は、ゲームメディア５０に記録されているゲームプログラム５０ａ及びゲームデータ５０ｂの全部または一部を、メディアインタフェース４４を通じてＲＡＭ３５に読み込み、プレイヤによるタッチパネル１４又は操作部４３に対する操作入力に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによってタッチパネル１４又は操作部４３から信号が入力されると、ＣＰＵ３１は、ゲームプログラム５０ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」とも称する）として第１ディスプレイ６又は第２ディスプレイ１５に表示すると共に、ゲーム進行を示す音声信号（以下、「ゲーム音声」とも称する）をスピーカ１６に出力する。
【００２９】
上記ゲーム画像の描画は、ＣＰＵ３１の指示により、描画処理プロセッサ３２が行う。即ち、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１４又は操作部４３から入力された信号に基づき、第１ディスプレイ６又は第２ディスプレイ１５に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画処理プロセッサ３２に生成させる。描画処理プロセッサ３２は、生成した描画データに基づいて更にゲーム画像を生成し、このゲーム画像をＶＲＡＭ４０に書き込む。Ｄ／Ａ変換器４１は、ＶＲＡＭ４０から出力されたゲーム画像を順次アナログ信号に変換し、第１ディスプレイ６又は第２ディスプレイ１５へ出力（表示）する。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ１６から出力すべき効果音やＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３２に入力する。即ち、ＣＰＵ３１は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ（ゲームメディア５０からロードされた音声データ）をＲＡＭ３５から読み出して音声処理プロセッサ３２に入力する。音声処理プロセッサ３２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor)で構成されており、ＣＰＵ３１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラスなど）を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ４２に出力する。アンプ４２は、音声処理プロセッサ３２から入力された音声信号を増幅したのちスピーカ１６に出力する。
【００３１】
［制御部の機能的構成］
図４は、ゲーム装置１が備える制御部３０の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームメディア５０から読み込んだゲームプログラム５０ａ及びゲームデータ５０ｂを実行することにより、ゲーム進行制御手段３０ａ、仮想空間生成手段３０ｂ、入力位置取得手段３０ｃ、及び軌跡線描画手段３０ｄなどの機能を発揮する。
【００３２】
このうちゲーム進行制御手段３０ａは、プレイヤによるタッチパネル１４又は操作部４３の操作等に応じて本ゲームを進行させるものであり、プレイヤキャラクタＣ（図５参照）や敵キャラクタの行動も制御している。仮想空間生成手段３０ｂは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタや敵キャラクタが行動する仮想の三次元空間である仮想ゲーム空間５１（図５参照）を生成するものである。
【００３３】
図５は、仮想ゲーム空間５１を説明するための模式図である。図５に示すように、仮想ゲーム空間５１は、例えば平坦な地面上の空間として設定されているが、この他にも水中や空中の空間を含んでいてもよい。プレイヤキャラクタＣは、このような仮想ゲーム空間５１内にてプレイヤの操作に応じて行動する。また、仮想ゲーム空間５１内には仮想カメラを成す仮想視点５２が設定されており、該仮想視点５２から仮想ゲーム空間５１を撮影したときのゲーム画像が、第１ディスプレイ６又は第２ディスプレイ１５に表示される。
【００３４】
即ち、図５に示すように、プレイヤキャラクタＣが存在している仮想ゲーム空間５１には、所定の位置に仮想視点５２が設定されており、該仮想視点５２は、ゲーム進行に応じて適宜移動し、プレイヤキャラクタＣを画像内に含むように向けられている。更に、この仮想視点５２とプレイヤキャラクタＣとの間の所定位置には、タッチパネル１４と相似形状を成すスクリーン５３が設定されている。そして、仮想視点５２から撮影した三次元の仮想ゲーム空間５１を、スクリーン５３に透視投影することにより、二次元画像が得られる。
【００３５】
また、スクリーン５３には、タッチパネル１４と同様に、左下隅を原点として上方向へ延びるｕ軸と右方向へ延びるｖ軸とを有するｕｖ座標系が設定されており、スクリーン５３上の任意の点に対応する座標（ｕ，ｖ）が定義されている。従って、スクリーン５３に透視投影された二次元画像は、そのまま、第１ディスプレイ６又は第２ディスプレイ１５に表示するゲーム画像とされる。図５では、スクリーン５３に透視投影された二次元画像から生成したゲーム画像を第１ディスプレイ６に表示した様子を示している。なお、説明の便宜上、以下ではゲーム画像を第１ディスプレイ６に表示するものとして説明するが、もちろん、第２ディスプレイ１５に表示させることも可能である。
【００３６】
一方、図４の入力位置取得手段３０ｃは、プレイヤによるタッチペン１７の操作によりタッチパネル１４上の任意の点に入力があった場合に、その入力点Ｐの座標（ｕ，ｖ）に基づいて該入力点Ｐの位置情報を取得するものである。また、軌跡線描画手段３０ｄは、プレイヤがタッチペン１７のペン先でタッチパネル１４の表面をなぞるように入力操作した場合に、ペン先の移動経路上の各入力点Ｐの位置情報に基づき、該移動経路を表現する軌跡線を仮想ゲーム空間５１内に生成し、更にこの軌跡線を第１ディスプレイ６等にて描画させるものである。
【００３７】
より具体的に説明すると、タッチパネル１４上にタッチペン１７のペン先を接触させる入力操作があると、その入力点Ｐについて、タッチパネル１４上の座標（ｕ，ｖ）が検出される。ここで、上述したように、タッチパネル１４及びスクリーン５３の双方には、互いに対応するｕｖ座標系が設定されているため、タッチパネル１４上の入力点Ｐの座標（ｕ，ｖ）に基づいて、スクリーン５３上にて前記入力点Ｐに対応する座標（ｕ，ｖ）を取得することができる。
【００３８】
更に、図５に示すように、仮想ゲーム空間５１には、スクリーン５３のｕｖ座標系とは別に三次元のｘｙｚ座標系が設定されており、仮想ゲーム空間５１内の任意の位置が座標（ｘ，ｙ，ｚ）により定義されている。そして、上述したようにして取得したスクリーン５３上の入力点Ｐに対応する座標（ｕ，ｖ）は、制御部３０の入力位置取得手段３０ｃにより三次元の座標（ｘ，ｙ，ｚ）に変換される。このようにして、タッチパネル１４上の入力点Ｐの位置情報は、仮想ゲーム空間５１内の三次元の位置情報を示す座標（ｘ，ｙ，ｚ）として取得される。
【００３９】
ここで、タッチパネル１４の表面を、ペン先でなぞるようにタッチペン１７を操作すると、ペン先によるタッチパネル１４上の入力点Ｐが移動する。制御部３０の入力位置取得手段３０ｃは、この移動経路上の各入力点Ｐの座標（ｕ，ｖ）を上記のように座標（ｘ，ｙ，ｚ）に変換して三次元の位置情報を取得する。軌跡線描画手段３０ｄは、この三次元の位置情報に基づき、タッチパネル１４上のペン先の移動経路Ｒを表現する軌跡線Ｔを三次元の仮想ゲーム空間５１内に生成すると共に、この軌跡線Ｔを第１ディスプレイ６等に描画させる。
【００４０】
ところで、本ゲームの軌跡線描画手段３０ｄは、上述したように軌跡線Ｔを描画するに際して、入力点Ｐの移動速度に応じて軌跡線Ｔの線種を変化させる。以下、軌跡線描画手段３０ｄによって実行される、軌跡線Ｔの線種の変更処理を含む軌跡線描画処理の詳細を説明する。
【００４１】
［軌跡線描画処理］
図６は、軌跡線描画手段３０ｄによって実行される軌跡線描画処理の動作を示すフローチャートである。また、図７及び図８は、軌跡線描画処理において軌跡線Ｔの線種の設定手順を説明するための模式図であり、このうち図７は２つの入力点があった場合を示し、図８は３つの入力点があった場合を示している。また、これらの図６〜図８では、入力点Ｐに添え字Ｎ−２，Ｎ−１，Ｎなどを付して表示するが、この添え字は、各入力点Ｐの相対的な検出順序を示すものである。例えば、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１，ＰＮは、この順番で検出されたものであることを示している。
【００４２】
なお、図６に示す軌跡線描画処理は毎フレーム実行されており、タッチペン１７のペン先がタッチパネル１４に接触すると、その後、ペン先が離れるまでの間（以下、「線入力操作期間」という）、この軌跡線描画処理によって軌跡線Ｔが描画される。また、以下では、軌跡線Ｔを毛筆風に描画する場合を例にして説明する。
【００４３】
図６に示すように、軌跡線描画処理では、新たな入力点ＰＮを取得した場合（ステップＳ１）に、その１つ前に取得した入力点ＰＮ−１が存在するか否かを判定する（ステップＳ２）。即ち、タッチペン１７のペン先がタッチパネル１４に接触していない状態からはじめて接触した場合、又は、既に接触している状態でペン先が移動され、先の入力点ＰＮ−１とは異なる位置にペン先がある場合に、「新たな入力点ＰＮ」を取得する（ステップＳ１）。この入力点ＰＮについては、入力位置情報取得手段３０ｃにより、そのタッチパネル１４上の座標（ｕ，ｖ）が仮想ゲーム空間５１内の三次元座標（ｘ，ｙ，ｚ）を示す位置情報に変換されたものである。
【００４４】
次に、１つ前の入力点ＰＮ−１が存在しない場合（ステップＳ２：ＮＯ）、即ち、タッチペン１７のペン先がタッチパネル１４に接触していない状態からはじめて接触した場合は、ステップＳ１の新たな入力点ＰＮを、軌跡線Ｔの開始点として設定する（ステップＳ３）。一方、１つ前の入力点ＰＮ−１が存在する場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、即ち、既にペン先がタッチパネル１４に接触している状態でペン先が移動され、先の入力点ＰＮ−１とは異なる位置にペン先がある場合は、入力点ＰＮに対して２つ前の入力点ＰＮ−２が存在するか否かを判定する（ステップＳ４）。そして、入力点ＰＮ−２が存在しない場合には、ステップＳ５〜Ｓ７の処理が実行される。
【００４５】
なお、既にタッチパネル１４にタッチペン１７のペン先が接触している状態でペン先が移動された場合には、移動距離が所定の閾値以上である場合にのみ、移動先のペン先の接触点を新たな入力点ＰＮとして取得するようにしてもよい。即ち、入力位置情報取得手段３０ｃは、所定の周期で入力点ＰＮの三次元座標を示す位置情報を逐次取得し、これを画像処理プロセッサ３２に入力する。画像処理プロセッサ３２は、この位置情報と過去に入力された位置情報とを比較し、各位置情報が示す三次元座標間の距離が所定の閾値以上のときのみ、新たに入力された位置情報に係る入力点ＰＮを正式な入力点とし、閾値未満のときには、新たに入力された位置情報を破棄するようにしてもよい。これにより、ペン先の移動距離がごく短い場合には、その間のペン先の移動経路を表す軌跡線の描画を省略することができる。
【００４６】
ステップＳ５〜Ｓ７の処理について、図７も参照しつつ説明する。まず、入力点ＰＮ−２が存在しない状態では（ステップＳ４：ＮＯ）、２つの入力点ＰＮ−１，ＰＮのみが存在しており、このうち先の入力点ＰＮ−１は、既にステップＳ１〜Ｓ３が実行されることによって軌跡線Ｔの開始点として設定されている。従って、入力点ＰＮ−２が存在しない状態（ステップＳ４：ＮＯ）とは、図７の工程１００に示すように、開始点である入力点ＰＮ−１からペン先が移動した結果、次に新たな入力点ＰＮが検出された状態である。そして、この場合、工程１０１に示すように、先の入力点ＰＮ−１の近傍に、ポリゴンを形成するための２つの頂点ａ，ｂのｘｙｚ座標を設定し、頂点ａ，ｂと終端点である入力点ＰＮとにより画定される三角形状のポリゴンＡ１を生成する（図６のステップＳ５）。
【００４７】
より具体的には、入力点ＰＮ，ＰＮ−１を結ぶ線分（即ち、移動経路Ｒ）に直交し、且つ、入力点ＰＮ−１を中間点とする所定の長さＬを有する線分Ｌａｂの両端位置に、頂点ａ，ｂを設定する。そして、頂点ａ，ｂに加えて入力点ＰＮを１つの頂点とし、これら３つの頂点の座標により画定されるポリゴンＡ１を生成する（ステップＳ５）。そして、次に説明するようにして所定のイメージ画像からテクスチャを選択する（ステップＳ６）。その後、図７の工程１０２に示すように、ステップＳ５で生成したポリゴンＡ１の表面にステップＳ６で選択したテクスチャを貼り付ける（ステップＳ７）。
【００４８】
このテクスチャは、予め用意されたイメージ画像から選択された部分的な画像として取得される。図９（ａ）は、このイメージ画像を例示する模式図であり、特に、軌跡線Ｔを毛筆風に描画するために用いられる。また、図９（ｂ）は、このイメージ画像からテクスチャを選択するステップＳ６の説明用の図面であり、図９（ｃ）は、同じイメージ画像からテクスチャを選択する後述のステップＳ１１の説明用の図面である。
【００４９】
図９（ａ）に示すイメージ画像は、縦横夫々に例えば６４ピクセルを有する正方形状の画像であって、左上隅を原点０として横方向のｓ軸（０＜ｓ＜６３）と、縦方向のｔ軸（０＜ｔ＜６３）とが設定されている。また、このイメージ画像は、模様に変化を有する画像となっている。具体的には、低明度色（例えば、黒色）の部分及び高明度色（例えば、白色）の部分がまだら状に混在する中間領域６２と、高明度色の部分の密度が相対的に大きい（即ち、全体的に白っぽい）高明度領域６１と、低明度色の部分の密度が相対的に大きい（即ち、全体的に黒っぽい）低明度領域６３とを含んでいる。
【００５０】
更に詳説すると、高明度領域６１は、全体のほとんどが白色であり、部分的に黒色の斑点模様が形成された画像となっている。逆に、低明度領域６３は、全体のほとんどが黒色であり、部分的に白色の斑点模様が形成された画像となっている。そして中間領域６２は、ｓ軸方向に沿って延びる白色の帯状模様と黒色の帯状模様とにより、全体的に略縞模様が形成された画像となっている。
【００５１】
このうち中間領域６２は、イメージ画像のｓ軸方向の略中央付近において、ｔ軸方向の全体にわたる縦長の長方形状に形成されている。また、高明度領域６１は、中間領域６２よりもｓ軸方向の原点寄りの領域に、縦長の長方形状に形成され、低明度領域６３は、中間領域６２に対して高明度領域６１とは反対側の領域に、縦長の長方形状に形成されている。換言すると、イメージ画像はｔ軸方向に沿う２本の線分によって左側、中央、及び右側の３つの領域に区画されており、夫々に対応するようにして、上述した高明度領域６１、中間領域６２、及び低明度領域６３が設定されている。
【００５２】
上述したステップＳ６の処理では、軌跡線Ｔの開始点となる入力点ＰN-1に対応して設定された頂点ａ，ｂに関し、図９（ｂ）に示すように、右下隅の座標（ｓ＝６３，ｔ＝６３）の点（ピクセル）６０ａが頂点ａに対応付けられ、イメージ画像の右上隅の座標（ｓ＝６３，ｔ＝０）の点６０ｂが頂点ｂに対応付けられる。また、入力点ＰNには、高明度領域６１内の所定の座標（ｓ＝ｓN，ｔ＝ｔN）の点６０ＰNが対応付けられる。そして、頂点ａ，ｂ及び入力点ＰNに対応付けられた各点６０ａ，６０ｂ，６０ＰNを結んで形成された三角形状のテクスチャ（図９（ｂ）において太線で囲んだ部分画像）を、イメージ画像から選択する（ステップＳ６）。次に、図７の工程１０２に示すように、頂点ａ，ｂ及び入力点ＰNにより画定されるポリゴンＡ1の表面に、ステップＳ６で選択したテクスチャを貼り付ける（ステップＳ７）。その結果、入力点Ｐの移動経路Ｒを表現する軌跡線Ｔが、三次元の仮想ゲーム空間５１内に描画されることとなる。なお、ポリゴンＡ1の表面形状とテクスチャの形状とは必ずしも一致しないが、一致しない場合には公知の補間処理を適宜施せばよい。
【００５３】
このように、入力点がＰＮ−１，ＰＮの２点のみである場合、仮に終端点である入力点ＰＮにてタッチペン１７のペン先がタッチパネル１４から離されたとしても、三角形状のポリゴンＡ１に対して上述したようなテクスチャが貼り付けられるため、筆を紙面に対して水平方向へ移動させながら、筆先を徐々に紙面から離していったときの書体に類似する軌跡線Ｔを描画することができる。なお、図７の工程１００〜１０２に示す移動経路Ｒを示す線やポリゴンＡ１の輪郭を示す線などは実際に描画する必要はなく、入力点ＰＮを検出した場合には工程１０２に示すテクスチャを直接貼り付けて軌跡線Ｔを描画すればよい。また、次に説明する図８の工程１０３〜１０６を経て軌跡線Ｔを描画する場合も同様である。
【００５４】
次に、図６のステップＳ４にて、入力点ＰＮに対して２つ前の入力点ＰＮ−２が存在すると判定した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）について、図８も参照しつつ説明する。なお、２つ前の入力点ＰＮ−２が存在するということは、少なくとも３つの入力点Ｐが存在するということであり、ここでは最小限の３つの入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１，ＰＮが存在する場合について説明する。また、２つの入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１に加えて新たな入力点ＰＮを検出する直前は、これら２つの入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１のみが存在する状態であり、これは、図７に示したように入力点ＰＮ−１，ＰＮのみが存在する状態と同じである。従って、図７の工程１０２に示す状態から新たな入力点Ｐを検出した結果、図８では、この入力点Ｐを入力点ＰＮ、その１つ前の入力点（図７の入力点ＰＮ）を入力点ＰＮ−１、更に１つ前の入力点（図７の入力点ＰＮ−１）を入力点ＰＮ−２として示している。即ち、図８は、図７の工程１０２に示す状態から、新たな入力点Ｐが検出されたとき以降の工程を示している。
【００５５】
図８の工程１０３に示すように、入力点ＰＮ−１の次に入力点ＰＮを検出することで、該入力点ＰＮに対して２つ前の入力点ＰＮ−２が存在すると判定すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、入力点ＰＮ−１の近傍に、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間の移動速度に基づき、２つの頂点ｃ，ｄのｘｙｚ座標を設定する（ステップＳ８）。この移動速度は、入力点ＰＮ−２から入力点ＰＮ−１までの距離を、入力点Ｐを検出する周期で除算することによって得られるが、周期が一定であれば、単に入力点ＰＮ−２から入力点ＰＮ−１までの距離（移動距離）に基づいて２つの頂点ｃ，ｄのｘｙｚ座標を設定することもできる。
【００５６】
頂点ｃ，ｄの設定手順をより具体的に説明すると、図８の工程１０４に示すように、入力点ＰＮ−２及び入力点ＰＮを結ぶ線分を想定し、該線分に直交すると共に入力点ＰＮ−１を中間点とする線分Ｌｃｄを想定する。また、この線分Ｌｃｄの長さは、図７の工程１０１にて説明した開始点に対応する頂点ａ，ｂを設定する際に用いた長さＬに対し、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間の移動速度に基づいて決定される係数ｋを乗じた長さｋＬに設定する。このようにして想定した線分Ｌｃｄの両端位置に、移動経路Ｒを挟むようにして頂点ｃ，ｄを設定している（ステップＳ８）。ここで、上述した係数ｋは、例えば７ドット〜１７ドットの範囲内で、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間の移動速度に対して略反比例するように設定されており、移動速度が大きければ係数ｋは小さくなり、線分Ｌｃｄの長さｋＬ（即ち、頂点ｃ，ｄ間の距離）は短くなる。また、移動速度が小さければ係数ｋは大きくなり、線分Ｌｃｄの長さｋＬは長くなる。なお、係数ｋと移動速度との関係は線型性を有している必要はなく、移動速度が大きくなるに従って係数ｋが小さくなるのであれば、非線型や離散的な関係であってもよい。
【００５７】
次に、入力点ＰＮ−１と頂点ａ，ｂとによって画定された三角形状のポリゴン（入力点がＰＮ−２，ＰＮ−１の２点のみのときに生成されたポリゴン）に換えて、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間に新たな２つの三角形状のポリゴンを生成する（ステップＳ９）。即ち、図８の工程１０５に示すように、頂点ａ，ｂ，ｃにより画定されるポリゴンＡ２と、頂点ｂ，ｃ，ｄにより画定されるポリゴンＡ３とを生成する。更に、ステップＳ５と同様にして、入力点ＰＮを終端点とするポリゴンＡ４、即ち、頂点ｃ，ｄ及び入力点ＰＮにより画定される三角形状のポリゴンＡ４を生成する（ステップＳ１０）。
【００５８】
続いて、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間の移動速度に基づいて、図９（ａ）のイメージ画像から、ポリゴンＡ２，Ａ３，Ａ４に貼り付けるテクスチャを選択する（ステップＳ１１）。具体的に説明すると、本実施の形態では、開始点及び終端点を除く移動経路Ｒ上の入力点Ｐ（例えば、図８の入力点ＰＮ−１）に対応して、移動経路Ｒを挟んで設定される一対の頂点（例えば、図８の頂点ｃ，ｄ）は、テクスチャを選択する際にイメージ画像に対応付けられる点（ピクセル）のｔ座標が固定されており、一方の頂点（例えば、頂点ｃ）はｔ＝６３、他方の頂点（例えば、頂点ｄ）はｔ＝０とされている。
【００５９】
また、イメージ画像において、この一対の頂点に対応付けられる点のｓ座標は、所定の範囲内で入力点ＰN-2，ＰN-1間の移動速度に基づいて決定される。図９（ａ）に示すように、イメージ画像には所定のｓ座標であるｓ＝ｓF，ｓLが設定されている。そして、一対の頂点に対応する点のｓ座標は、ｓ＝ｓF〜ｓLの範囲内で、入力点ＰN-2，ＰN-1間の移動速度が大きくなる従ってｓFに近づき、移動速度が小さくなるに従ってｓLに近づくように、同一の値に設定される。より具体的には、入力点Ｐの移動速度について、予め上限値（最も速い速度）及び下限値（最も遅い速度）が設定されており、実際の入力点Ｐの移動速度がこの上限値以上の場合にはｓ＝ｓFとし、下限値以下の場合にはｓ＝ｓLとする。そして、移動速度が上限値と下限値との間の値の場合には、線形補間によりｓF〜ｓL間のｓ座標を求めるようにしている。なお、本実施の形態では、ｓFを中間領域６２に含まれるｓ座標とし、ｓLを低明度領域６３に含まれるｓ座標としているが、これに限られず、ｓ＝ｓF〜ｓL間に中間領域６２の少なくとも一部が含まれるように設定すればよい。
【００６０】
これを図８の工程１０５の頂点ｃ，ｄに当てはめて説明すると、頂点ｃには、イメージ画像における座標（ｓＦ≦ｓ≦ｓＬ，ｔ＝６３）の点６０ｃが対応付けられ、頂点ｄには、座標（ｓＦ≦ｓ≦ｓＬ，ｔ＝０）の点６０ｄが対応付けられる。そして、点６０ｃ，６０ｄのｓ座標は、入力点ＰＮ−２，ＰＮ−１間の移動速度に基づき、ｓＦ≦ｓ≦ｓＬの範囲内で同一の値に設定される。一方、入力点ＰＮに対応するイメージ画像上の点６０ＰＮの座標は、図７の工程１０２に示す入力点ＰＮに対応する点６０ＰＮ（図９（ｂ）参照）の座標と同一である。
【００６１】
このようにして、ポリゴンＡ２，Ａ３，Ａ４を画定する頂点ａ，ｂ，ｃ，ｄ及び入力点ＰＮに対応する、イメージ画像上の点６０ａ，６０ｂ，６０ｃ，６０ｄ，６０ＰＮを決定する。そして、ポリゴンＡ２に対しては、点６０ａ，６０ｂ，６０ｃを結んで形成される三角形状のテクスチャを選択し（ステップＳ１１）、これを貼り付ける（ステップＳ１２）。また、ポリゴンＡ３に対しては、点６０ｂ，６０ｃ，６０ｄを結んで形成される三角形状のテクスチャを選択し（ステップＳ１１）、これを貼り付ける（ステップＳ１２）。また、ポリゴンＡ４に対しては、点６０ｃ，６０ｄ，６０ＰＮを結んで形成される三角形状のテクスチャを選択し（ステップＳ１１）、これを貼り付ける（ステップＳ１２）。なお、本実施の形態では、実際には、ポリゴンＡ２，Ａ３に対して点６０ａ，６０ｂ，６０ｄ，６０ｃを順に結んで形成される四角形状のテクスチャを貼り付けることとしているが、その結果は、上述したようにポリゴンＡ２，Ａ３に対して個別に対応する三角形状のテクスチャを貼り付ける場合と実質的に同じである。
【００６２】
以上のように、各Ａ２，Ａ３，Ａ４に対して夫々対応するテクスチャを貼り付けることにより、入力点Ｐの移動軌跡Ｒを表現する軌跡線Ｔが、三次元の仮想ゲーム空間５１内に描画されることとなる（図８の工程１０６参照）。なお、ここでも、ポリゴンＡ２，Ａ３，Ａ４の表面形状とこれらに対応するテクスチャの形状とは必ずしも一致しないが、一致しない場合には公知の補間処理を適宜施せばよい。また、上述した説明では入力点Ｐが３つの場合を例にしたが、４つ以上の入力点Ｐを検出した場合も同様に、ステップＳ１（ＹＥＳ），ステップＳ２（ＹＥＳ），ステップＳ４（ＹＥＳ）の処理後、ステップＳ８〜Ｓ１２の処理を行う。
【００６３】
例えば、４つ目の入力点Ｐを検出した場合は、３つ目の入力点Ｐ（図８の入力点ＰＮ）に対応する頂点ｅ，ｆのｘｙｚ座標を、直前の入力点の移動速度（２つ目と３つ目の入力点間の移動速度）に基づいて設定する（ステップＳ８）。次に、頂点ｃ，ｄ及び３つ目の入力点Ｐ（図８の入力点ＰＮ）で画定されるポリゴン（図８のポリゴンＡ４）に換えて、頂点ｃ，ｄ，ｅで画定されるポリゴンと、頂点ｄ，ｅ，ｆで画定されるポリゴンとを生成し（ステップＳ９）、更に、頂点ｅ，ｆ及び４つ目の入力点Ｐで画定されるポリゴンを生成する（ステップＳ１０）。また、イメージ画像において頂点ｅ，ｆに対応付ける点６０ｅ，６０ｆを、上記頂点ｃ，ｄに対する点６０ｃ，６０ｄの場合と同様にして決定し、これにより、各ポリゴンに対応させるテクスチャを選択する（ステップＳ１１）。そして、選択した各テクスチャを、対応する各ポリゴンに貼り付けることで（ステップＳ１２）、入力点Ｐが４つの場合の移動軌跡Ｒを表現する軌跡線Ｔを、三次元の仮想ゲーム空間５１内に描画することができる。以上からも分かるように、５つ目以上の入力点Ｐを検出した場合も同様の手順により、軌跡線Ｔを描画することができる。
【００６４】
ところで、上述した説明から分かるように、ポリゴンを画定する頂点の座標は入力点Ｐの移動速度に応じて設定され、移動軌跡Ｒを挟む一対の頂点間の距離は、入力点Ｐの移動速度が大きい（速い）ほど小さく（頂点間が狭く）なるようになっている。そのため、プレイヤが、タッチペン１７のペン先をタッチパネル１４に接触させた状態で速く移動させると、生成されるポリゴンの幅寸法（移動軌跡Ｒに直交する方向の寸法）は小さくなり、より細線の軌跡線Ｔを描画することができる。逆に、ペン先をゆっくり移動させると、生成されるポリゴンの幅寸法は大きくなって太線の軌跡線Ｔを描画することができる。また、このような軌跡線Ｔの幅寸法の広狭は、各入力点間の移動速度に応じて決定されるため、軌跡線Ｔは、ペン先の移動速度に応じて途中で太くなったり細くなったりする。従って、紙面に対して筆をゆっくりと移動させると、筆先が広がって太い線となり、筆を速く移動させると、筆先がまとまって細い線となるような、毛筆風の書体に類似する軌跡線Ｔを描画することができる。
【００６５】
また、図９を用いて説明したように、入力点Ｐの移動速度が大きいほど、ポリゴンを画定する頂点に対応付けられる点は、そのｓ座標は小さくなり、黒色の斑点模様が少しだけしか存在しない高明度領域６１に近い側の点となる。そして、このような点を用いて画定されるテクスチャは、黒色の模様が少なく、相対的に明度が高くなる。従って、このテクスチャを対応するポリゴンに貼り付けることにより、紙面に対して筆を速く移動させた場合の掠れた書体を表現することができる。また、ポリゴンを画定する頂点に対応付けられる点のｓ座標は、入力点Ｐの移動方向にかかわらず、その移動速度に基づいて決定される。そのため、タッチペン１７のペン先を前後、左右、斜め方向の何れの方向に移動した場合であっても、また、移動方向を途中で変えていった場合であっても、同様の掠れた書体を表現する軌跡線Ｔを描画することができる。
【００６６】
図１０は、上述した軌跡線描画処理により、仮想ゲーム空間５１に描画した曲線状の軌跡線Ｔの一例を示す模式図である。図１０では、本実施の形態に係る軌跡線描画処理によって描画される軌跡線Ｔがより分かりやすくなるように、７０個の入力点Ｐが存在する場合を例示している。即ち、タッチペン１７を移動させた結果、移動経路Ｒに沿って７０個の入力点Ｐ１〜Ｐ７０が検出され、最後の入力点Ｐ７０が終端点となっている。なお、図１０では一部の入力点Ｐのみを表示しており、また、視認性をよくするため、表示する各入力点Ｐは「点」で描画せず、各入力点Ｐを通り軌跡線Ｔに略直交する線分によって各入力点Ｐのおよその位置を示している。
【００６７】
この軌跡線Ｔを描画する場合のペン先の移動態様を説明すると、およそ入力点Ｐ１〜Ｐ１０間では移動速度が比較的速い略一定速度であるが、その後に減速し、入力点Ｐ２０〜Ｐ４０間では比較的遅い略一定速度になっている。また、入力点Ｐ４０を過ぎて一時的に速くなった後、入力点Ｐ５０からは再び遅くなり、入力点Ｐ６０以降は徐々に速度を上げて終端点の入力点Ｐ７０に至っている。そして、この入力点Ｐ７０においてペン先がタッチパネル１４から離されている。
【００６８】
この場合の軌跡線Ｔは、ペン先の移動速度が比較的速い入力点Ｐ1〜Ｐ10間では掠れが比較的多い（高明度色のドットの占める割合が比較的大きい）細線となっている。ペン先の移動が遅くなる次の入力点Ｐ10〜Ｐ20間では、入力点Ｐ20に近づくに従って線幅が大きくなって太線になると共に、掠れが少なくなっていくように描画され、続く入力点Ｐ20〜Ｐ40間では、太線と掠れが少ない状態とが維持された線で描画される。更に、入力点Ｐ40〜Ｐ50間では、ペン先の移動が速くなるに従って細線になると共に掠れが多くなり、次の入力点Ｐ50〜Ｐ60間では逆に、ペン先の移動が遅くなるに従って太線になると共に掠れが減っていく。そして、入力点Ｐ60〜Ｐ70間では、徐々に細線になっていくと共に、掠れが多くなり、終端点の入力点Ｐ70では先細りするように描画されている。
【００６９】
このように、図９に示すイメージ画像を用いて、図６のフローチャートに示す手順に従って軌跡線描画処理を実行することにより、入力点Ｐの移動速度に応じて線の太さや掠れ具合等の線種を逐次変化させることができ、毛筆風の書体に類似する軌跡線Ｔを、三次元の仮想ゲーム空間５１内に描画することができる。
【００７０】
なお、本実施の形態に係る軌跡線描画処理において使用できるイメージ画像は、図９に示すような、模様に変化を有する（即ち、模様の異なる部分を有する）イメージ画像に限られない。例えば、色彩に変化を有するイメージ画像でもよく、座標ｓ＝０から座標ｓ＝６３へ向かうに従って赤色から青色へと色彩が変化するグラデーション画像を採用してもよい。この場合、タッチペン１７のペン先の移動速度に応じて色彩が変化する軌跡線Ｔを描画することができる。更に、模様及び色彩の両方に変化を有するイメージ画像を採用してもよい。
【００７１】
また、本実施の形態では、入力点Ｐの移動速度に応じて軌跡線Ｔの太さ及び掠れ具合を共に変化させるものを例示したが、線幅（線の太さ）及び掠れ具合のうち、何れか一方のみを変化させるようにしてもよい。また、線幅、模様（掠れ具合を含む）、及び色彩のうち、何れか一又は二つだけを変化させるようにしてもよいし、全てを変化させるようにしてもよい。また、図９に示すように、イメージ画像上の点のｔ座標を固定とし、ｓ座標を入力点Ｐの移動速度に応じて変化させるのに換えて、ｓ座標を固定とし、ｔ座標を変化させるようにしてもよい。また、図９のイメージ画像は、高明度領域６１，中間領域６２，低明度領域６３の３領域に区分けしたものを例示したが、これに限られず、例えば、低明度領域及び高明度領域の２領域に区分けしたものを用いてもよい。
【００７２】
本実施の形態では、軌跡線Ｔを仮想ゲーム空間５１内のスクリーン５３上の位置に描画するものを例示したが、これに限られず、仮想ゲーム空間５１内であれば他の位置であってもよい。例えば、仮想ゲーム空間５１内における、スクリーン５３とプレイヤキャラクタＣとの中間位置に描画するようにしてもよい。更に、ポインティングデバイス２０として、タッチパネル１４及びタッチペン１７を例示したが、これに限られない。例えば、画面に表示されたカーソルの動作を指示すべく、プレイヤに操作されるマウスなども、本発明に係るポインティングデバイスに含まれる。
【産業上の利用可能性】
【００７３】
本発明は、ポインティングデバイスによる画面上の入力点の移動軌跡を、より高速に描画することができる画像処理プログラム、及び画像処理装置を提供することができる。
【符号の説明】
【００７４】
１      ゲーム装置（画像処理装置）
６      第１ディスプレイ（表示部の画面）
１４    タッチパネル
１７    タッチペン
２０    ポインティングデバイス
３０    制御部
３０ａ  ゲーム進行制御手段
３０ｂ  仮想空間生成手段
３０ｃ  入力位置取得手段
３０ｄ  軌跡線描画手段
５０ａ  ゲームプログラム（画像処理プログラム）
５１    仮想ゲーム空間
Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４  ポリゴン
Ｐ      入力点
Ｒ      移動経路
Ｔ      軌跡線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005623853.tif 000010
【図１０】
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