(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を外部装置に保存可能にするための識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記識別情報生成手段により生成された識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記外部装置から入手可能で該外部装置に保存された遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
所定期間に遊技を行った第１遊技者が入力した前記認証情報と該第１遊技者の遊技に対応する遊技情報とを共有情報として保持する共有情報保持手段と、
前記第１遊技者の後に遊技を行った第２遊技者が入力した前記認証情報と該第２遊技者の遊技に対応する遊技情報とを履歴情報として保持する履歴情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報生成手段は、
前記履歴情報に基づいて前記第２遊技者が前記外部装置に遊技情報を保存するための第１識別情報を生成する第１識別情報生成手段と、
前記共有情報及び前記履歴情報に基づいて前記第２遊技者が前記外部装置に遊技情報を保存するための第２識別情報を生成する第２識別情報生成手段と、を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第１識別情報生成手段によって生成された前記第１識別情報を表示装置に表示させる第１識別情報表示手段と、
前記第２識別情報生成手段によって生成された前記第２識別情報を表示装置に表示させる第２識別情報表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な入力操作手段を備え、
前記共有情報保持手段は、
前記第１識別情報生成手段による前記第１識別情報の生成に伴って遊技者から共有を許可する操作が行われた場合に、前記履歴情報保持手段に保持された前記認証情報と前記遊技情報とを前記共有情報として保持する一方、
前記第１識別情報生成手段による前記第１識別情報の生成に伴って遊技者から共有を許可しない操作が行われた場合に、前記履歴情報保持手段に保持されている前記認証情報と前記遊技情報とを前記共有情報として保持しないよう構成され、
前記第２識別情報生成手段は、前記共有情報保持手段に前記共有情報が保持されている場合に前記第２識別情報を生成可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記履歴情報に基づき前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する第１演出制御手段と、
前記共有情報及び前記履歴情報に基づき前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する第２演出制御手段と、を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合（大当りとなった場合）に、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生するように構成された遊技機が知られている。このような遊技機では、変動表示ゲームに関連して様々な演出が行われ、変動表示ゲームの進行を盛り上げるようになっている。
【０００３】
また、近年では、同じ遊技機の分野でも、スロットマシンでは、遊技者が所有する携帯端末によって、遊技機から得た情報に基づき、遊技機メーカーの運営するサイトにアクセスすることによって、個人の遊技情報（遊技履歴）を保存できるサービスが行われている（特許文献１）。
そして、この遊技情報を次回以降の遊技に持ち越して、さらに遊技を重ねることによって、特別な演出を見ることができるようになるなどの特典を与えるようにしているものもある。なお、このようなサービスが、パチンコ機でも検討されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１-０６２５１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記のようなサービスをスロットマシンで行うにしても、パチンコ機で行うにしても、他の遊技者の遊技情報に関連したサービスを提供するものがなく、個人毎に特化したサービスでしかなかった。
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、携帯端末等を利用して遊技情報を閲覧できるようにする場合に、他の遊技者の遊技情報に関連した情報も提供可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を外部装置に保存可能にするための識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記識別情報生成手段により生成された識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記外部装置から入手可能で該外部装置に保存された遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
所定期間に遊技を行った第１遊技者が入力した前記認証情報と該第１遊技者の遊技に対応する遊技情報とを共有情報として保持する共有情報保持手段と、
前記第１遊技者の後に遊技を行った第２遊技者が入力した前記認証情報と該第２遊技者の遊技に対応する遊技情報とを履歴情報として保持する履歴情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報生成手段は、
前記履歴情報に基づいて前記第２遊技者が前記外部装置に遊技情報を保存するための第１識別情報を生成する第１識別情報生成手段と、
前記共有情報及び前記履歴情報に基づいて前記第２遊技者が前記外部装置に遊技情報を保存するための第２識別情報を生成する第２識別情報生成手段と、を備え、
前記識別情報表示手段は、
前記第１識別情報生成手段によって生成された前記第１識別情報を表示装置に表示させる第１識別情報表示手段と、
前記第２識別情報生成手段によって生成された前記第２識別情報を表示装置に表示させる第２識別情報表示手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、先行して遊技した第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する識別情報が表示されるので、後から遊技した遊技者又は遊技店の店員を含む第三者が当該識別情報に基づいて外部装置にアクセスすることで、外部装置上で第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報とが対応付け可能になる。従って、当該対応付けにより、先行して遊技した第１遊技者が外部装置にアクセスすることで、自分の遊技した遊技機のその後の遊技情報を閲覧することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
遊技者が操作可能な入力操作手段を備え、
前記共有情報保持手段は、
前記第１識別情報生成手段による前記第１識別情報の生成に伴って遊技者から共有を許可する操作が行われた場合に、前記履歴情報保持手段に保持された前記認証情報と前記遊技情報とを前記共有情報として保持する一方、
前記第１識別情報生成手段による前記第１識別情報の生成に伴って遊技者から共有を許可しない操作が行われた場合に、前記履歴情報保持手段に保持されている前記認証情報と前記遊技情報とを前記共有情報として保持しないよう構成され、
前記第２識別情報生成手段は、前記共有情報保持手段に前記共有情報が保持されている場合に前記第２識別情報を生成可能であることを特徴とする。
請求項２に記載の発明によれば、先に遊技した遊技者が遊技情報の共有を許可した場合にのみ遊技情報が共有情報保持手段に保存され、後から遊技した第２遊技者が第１遊技者の遊技の遊技情報を閲覧することが可能となる。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記履歴情報に基づき前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する第１演出制御手段と、
前記共有情報及び前記履歴情報に基づき前記変動表示ゲーム中に実行する演出の内容を制御する第２演出制御手段と、を備えたことを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、共有情報及び履歴情報に基づき変動表示ゲーム中に実行する演出の内容が制御されるので、変動表示ゲームの興趣が高まる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、携帯端末等を利用して遊技情報を閲覧できるようにする場合に、他の遊技者の遊技情報に関連した情報も提供可能とする遊技機を実現することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明に係る遊技機を適用した遊技システムの説明図である。
【図２】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図３】実施形態の遊技機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図４】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態の演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の演出制御装置によって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１４の遊技情報反映終了処理中に実行される識別コード表示終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１１の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の変動中処理中に実行される遊技情報一時反映処理および遊技情報一時反映確認処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】遊技機において記憶される遊技情報の例、遊技情報の一例としての遊技レベルの例および特典付与条件の例を示す説明図である。
【図１９】連動サービスを受ける際（ログイン時）の操作の流れを示す流れ図である。
【図２０】連動サービスを終了する際（ログアウト時）の操作の流れを示す流れ図である。
【図２１】第１実施形態の第１の変形例を適用した遊技機において記憶される共有データの例を示す説明図である。
【図２２】第１の変形例を適用した遊技機における図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】第１の変形例を適用した遊技機における図１２の客待ち処理中に実行される遊技情報反映終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の第２の変形例に係る遊技システムの説明図である。
【図２５】第２の変形例における遊技機の記憶手段に記憶されるデータの例および外部サーバの記憶手段の管理領域に記憶されるデータの例を示す説明図である。
【図２６】第２の変形例を適用した遊技機において演出制御装置によって実行される１ｓｔシーン制御処理中の客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】第２の変形例を適用した遊技機における図２６の客待ち処理中に実行される遊技情報開示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】第２の変形例を適用した遊技機における図２６の客待ち処理中に実行される遊技情報反映終了処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】第２の変形例を適用した遊技機における図２７の遊技情報反映終了処理中に実行される遊技情報開示要求処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】第２の変形例を適用した遊技機における図２７の遊技情報反映終了処理中に実行される共有実績反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】第２の変形例に係る遊技システムにおける処理の流れの概略を示す説明図である。
【図３２】（Ａ）は第２の実施形態における遊技機（演出制御装置）の概略構成を示すブロック図、（Ｂ）は第２の実施形態において演出制御装置が付与する特典と該特典に対応する識別コードおよび付与条件の例を示す説明図である。
【図３３】第２の実施形態の演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３の１ｓｔメイン処理中に実行される特典選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の特典選択処理の中の判定時刻と特典との関係および特典選択処理の中で参照される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図３６】第２の実施形態の演出制御装置によって実行される変動中処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の変動中処理中に実行される特典付与制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６の変動中処理中に実行される限定特典付与制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第２実施形態の第１の変形例における特典選択処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図３９の特典選択処理の中で参照される選択テーブルの例を示す説明図である。
【図４１】第２実施形態の第２の変形例における遊技情報反映処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図４１の遊技情報反映処理中に実行されるプレミアム特典判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】第２実施形態の第２の変形例における客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図４３の客待ち処理中に実行されるプレミアム特典付与制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】第３の実施形態における客待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】第３の実施形態における遊技履歴閲覧処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】第３の実施形態における遊技履歴の表示スタイルの例を示す説明図である。
【図４８】第３の実施形態における遊技履歴の表示スタイル１の具体例を示す説明図である。
【図４９】第３の実施形態における遊技履歴の表示スタイル２の具体例を示す説明図である。
【図５０】本発明の他の実施形態の遊技システムの構成例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１には、本発明に係る遊技機を使用した遊技システムの概略構成が示されている。
図１に示すように、本発明における遊技システムは、パチンコ機のような遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機１０と、携帯電話機のような無線通信機能を有する携帯端末８０と、サーバコンピュータ９０とから構成され、携帯端末８０とサーバコンピュータ９０とは無線通信回線（インターネット）を介してデータの送受信が可能に構成される。
【００１６】
サーバコンピュータ９０は、外部サーバとも呼ばれるもので、ＣＰＵ（マイクロプロセッサ）や、該ＣＰＵが実行するプログラムや固定データを記憶するＲＯＭ（リードンオンリメモリ）、ＣＰＵの作業領域を提供したり遊技機の経歴データやユーザ（遊技客）のデータを記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）の他、通信機能などを備え、インターネットを介して情報を提供するウェブサーバとして機能するように構成されている。
【００１７】
この遊技システムにおけるサーバコンピュータ９０は、携帯端末８０より受信したデータを解析し遊技情報を抽出して記憶する遊技情報保存手段９１や、遊技機にアクセス可能にするためのパスワードを生成するパスワード生成手段９２、遊技情報保存手段９１に保存した遊技情報を公開する遊技情報公開手段９３、携帯端末の待受け画像のようなコンテンツの提供など遊技者に特典を付与する特典付与手段９４としての機能を有する。
上記遊技情報保存手段９１は、遊技者が所有する携帯端末（情報端末）によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備える。
【００１８】
本実施例の遊技システムにおいては、人（遊技客）が遊技機１０の前面に設けられている操作ボタンのような入力操作手段を操作すると、遊技機１０の制御装置が表示装置４１（図３参照）等によってＱＲコード（登録商標）に代表される二次元パターンコード（以下、識別コードあるいは二次元コードと称する）を表示する。そして、表示されたこの識別コードを、携帯端末８０が備える撮影機能（デジカメ）により読み込んで、当該識別コードに基づいて無線通信回線を介してサーバコンピュータ９０にアクセスし、遊技履歴などの遊技情報を保存できるように構成され、さらにサーバコンピュータ９０からパスワードを取得し、取得したパスワードを遊技機前面に設けられている入力操作手段により入力することで遊技機１０により特別な遊技態様による遊技などのサービスを受けることができるように構成されている。従って、表示装置４１が遊技情報に対応する識別情報としての識別コード（２次元コード）を表示もしくは出力する識別情報表示手段もしくは識別情報出力手段として機能することとなる。
なお、二次元コードを表示する代わりに、赤外線などの無線通信信号により同様なコードを遊技機１０から携帯端末８０へ送信するように構成してもよい。この場合、遊技機の無線通信手段が、識別情報出力手段として機能することとなる。
【００１９】
上記のような機能を実現するため、遊技機１０は、パスワード受付手段１１４と、遊技情報を遊技の演出に反映する遊技情報反映手段１１５と、遊技データを複数の遊技者間で共有可能にする遊技データ共有手段１１６と、遊技中に発生した遊技情報を一時的に保持する遊技情報保持手段１１７と、遊技情報を反映した二次元コードのような識別コードを表示装置４１に表示させる識別コード表示手段１１８とを備える。
また、携帯端末８０は、識別コード表示手段１１９によって表示された識別コードを取得するＣＣＤカメラなどの識別コード取得手段８１と、取得した識別コードを送信してサーバコンピュータ９０にアクセスする無線通信手段などからなるサーバアクセス手段８２と、サーバコンピュータ９０が発行したパスワードを受信するパスワード受信手段８３と、サーバコンピュータ９０が送信した遊技情報を受信し閲覧可能にする遊技情報閲覧手段８４と、サーバコンピュータ９０が付与した特典を受信し保存する特典保存手段８５を備える。
【００２０】
図２は、本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の説明図である。
本実施形態の遊技機１０は前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。前面枠１２には、前面に遊技領域が形成され中央には表示装置４１を有するセンターケース４０（図３参照）が配設された遊技盤３０（図３参照）が収納されるとともに、遊技盤の前方を覆う透明なカバーガラス１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
また、ガラス枠１５の上部には、音響（例えば、効果音）を発する一対のスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８（図５参照）が設けられている。
【００２１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５ａおよびセレクトボタン２５ｂを備えた入力操作部２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作ダイヤル２４を回動操作すると、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域に向かって発射する。また、遊技者が入力手段としての演出ボタン２５を操作することによって、遊技経過情報を取得したり、表示装置４１（図３参照）で実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができるようにされている。
【００２２】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。
この実施例の遊技盤においては、遊技領域３２のほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２４】
さらに、本実施形態では、遊技領域３２のセンターケース４０の左側に、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００２６】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００２７】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部および各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を有するＬＥＤ表示部５３とを備える。また、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００２９】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
このように、表示装置４１とは別に、特図変動表示ゲームを実行する特図１表示器５１と特図２表示器５２が設けられているため、表示装置４１では当該遊技機の変動表示ゲームに関する演出ではなく他の遊技機の演出と連動した演出を行うようにしても、当該遊技機の本来の変動表示ゲームはきちんと実行することができる。
【００３０】
ＬＥＤ表示部５３の普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３１】
ＬＥＤ表示部５３の特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。第３遊技状態表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠の上皿又は下皿に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０のＬＥＤ表示部５３の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
【００３５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられたＬＥＤ表示部５３の変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００３６】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、ＬＥＤ表示部５３の普図表示器に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置５０に設けられた特図１表示器または特図２表示器（変動表示装置）で第１または第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４３】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムの構成例を示す。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４７】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００４８】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５０】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理（図９参照）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を保証するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６８】
次に、図５を用いて、演出制御手段としての演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４と、現在時刻を計時するリアルタイムクロック回路３１６と、を備えている。リアルタイムクロック回路３１６は、電池などの内蔵電源を備え、電源遮断中も計時動作を継続できるように構成されている。
【００６９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データ、コマンドリストが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には圧縮された音声データやフレーズ再生処理に必要なシーケンス、簡易アクセスのためのコマンド列等が記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａ，３１２ａは、それぞれのチップ内部に設けられているが、チップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３０５や、画像データを描画処理するための描画回路３０６、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する表示回路３０８などが設けられている。ＶＤＰ３１３については後に詳しく説明する。
【００７１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくる演出制御コマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出制御コマンドは１６ビットで構成されており、これを８ビットのデータバスとストローブ信号ＳＳＢＴで送信するため、１６ビットの演出制御コマンドを８ビットの前半コマンド（ＭＯＤＥ）と後半コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）とに分けて、ストローブ信号ＳＳＢＴを２度立ち上げることで送信し、受信側ではＳＳＢの立ち上がりに同期してコマンドを取り込むようになっている。
【００７４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠に設けられているＬＥＤやモータ等の枠演出装置（例えば前述の光照射装置２９のＬＥＤや後述の振動装置のモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００７５】
さらに、演出制御装置３００には、遊技機の前面枠１２に設けられ遊技者が操作可能な入力操作部２５の演出ボタン２５ａやセレクトボタン２５ｂに内蔵されているスイッチ、上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００７６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７８】
次に、遊技制御装置１００および演出制御装置３００において行われる大まかな遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、ＬＥＤ表示部５３において、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、ＬＥＤ表示部５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
【００７９】
なお、本実施形態においては、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、ＬＥＤ表示部５３に、はずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃに記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。従って、ＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞記憶手段として機能する。
【００８０】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御情報（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１表示器や特図２表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００８１】
一方、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器や特図２表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。この特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【００８２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器や特図２表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。以下、かかる制御モードを普電サポートと称する。
【００８４】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００８５】
以下、上記のような遊技制御を実行する上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される処理について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００８６】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ:ＲＡＭ１１１Ｃ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００８７】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図７のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【００８８】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
図７のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００８９】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【００９０】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【００９１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００９２】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００９３】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００９４】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００９５】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００９６】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【００９７】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【００９８】
次に、タイマ割込み処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
図８に示すタイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００９９】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１００】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について、図９を用いて説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図９に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１０２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
【０１０３】
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１０４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
さらに、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１０５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１０６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１０７】
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
以上説明したように、本実施形態においては、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム実行手段および特別遊技状態制御手段として機能する。
【０１０８】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１０に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われるコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
図１０に示すように、１ｓｔメイン処理においては、先ず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１０９】
このメインループ処理では、先ず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出操作ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。
この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。
【０１１０】
そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行う１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）については、後に詳しく説明する。
【０１１１】
その後、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）を行う。そして、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１１２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図１１には、図１０に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１２）の具体的な手順の一例を示す。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１１３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１１４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
【０１１５】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７５）を行う。
【０１１６】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行う。
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７８）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンド（確率情報コマンド（低確率、高確率））に基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。
【０１１７】
本実施形態の遊技機においては、例えば客待ち画面の表示中に遊技者が図１９に示すようなメニュー画面を選択してパスワードを入力することにより、サーバの機能と連動した演出内容の変更等のサービスの提供が可能に構成されており、それを支援するために、遊技開始時のパスワードの受付けや遊技終了時の識別コード（二次元コード）の発行などの処理を、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の中で、演出制御装置３００が行うようになっている。
なお、メニュー画面の選択やパスワードの入力は、遊技機前面の前記入力操作手段２５（演出ボタン２５ａ，セレクトボタン２５ｂ）によって行うことができる。この際、セレクトボタン２５ｂはシフトキーとして機能し、演出ボタン２５ａは決定キーとして機能する。また、演出ボタン２５ａとセレクトボタン２５ｂとからなる入力操作手段の代わりに、前後左右に傾動可能なシーソー式の操作ボタンを設けても良い。
【０１１８】
〔客待ち処理〕
図１２には、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の具体的な手順の一例が示されている。
この客待ち処理では、まず、遊技制御装置１００からの変動開始コマンドを受信したか否か判定する（ステップＢ１０１）。ここで、変動開始コマンドを受信した（Ｙｅｓ）と判定した場合は変動中処理へ移行するための設定を行う変動中処理移行設定処理（ステップＢ１０２）を実行して、当該客待ち処理から抜ける。変動開始コマンドを受信したということは、既に遊技が開始されているということであり、変動表示ゲームを速やかに実行するためである。
一方、ステップＢ１０１で、変動開始コマンドを受信していない（Ｎｏ）と判定した場合は、後のステップＢ１０５で設定される遊技情報反映処理の実行中を示すフラグを参照して遊技情報反映処理中であるか否か判定する（ステップＢ１０３）。ここで、遊技情報反映処理実行中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１０４へ移行して遊技情報反映処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映処理を開始する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０５で遊技情報反映処理中情報（フラグ）を設定してステップＢ１０６へ移行する。なお、このステップＢ１０４では、例えば、遊技者によってパスワードの入力操作を開始するための開始操作が行われたか否かを判定する。
【０１１９】
また、ステップＢ１０３で、遊技情報反映処理実行中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０４およびＢ１０５をスキップしてステップＢ１０６へ移行する。すなわち、既に遊技情報反映処理を開始してパスワードを入力している場合（入力している途中である場合）にステップＢ１０３からステップＢ１０６へ移行する。そして、ステップＢ１０６では、パスワードの入力により得られる遊技情報等に対応した演出を設定する遊技情報反映処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映処理については、後に詳しく説明する。
ステップＢ１０４で遊技情報反映処理を開始しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１０７へ移行して、遊技情報反映終了中を示すフラグを参照して二次元コード発行等を行う遊技情報反映終了中であるか否か判定する。ここで、遊技情報反映終了中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、次のステップＢ１０８へ移行して遊技情報反映終了処理を開始するか否か判定して、遊技情報反映終了処理を開始する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０９で遊技情報反映終了中情報（フラグ）を設定してステップＢ１１０へ移行する。
【０１２０】
また、ステップＢ１０７で、遊技情報反映終了処理中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ１０８およびＢ１０９をスキップしてステップＢ１１０へ移行する。そして、ステップＢ１１０では、遊技情報を共用データ格納領域に格納したり遊技中に記憶された遊技情報等に応じた二次元コードを発行したりする遊技情報反映終了処理を実行して、当該客待ち処理から抜ける。遊技情報反映終了処理については、後に詳しく説明する。
一方、ステップＢ１０８で遊技情報反映終了処理を開始しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１１へ移行して、遊技履歴の表示要求やミニゲームの実行要求など入力操作手段２５による他の入力操作があったか否か判定する。ここで、他の入力操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は操作に対応した表示の設定（ステップＢ１１２）を行って、当該客待ち処理から抜ける。なお、遊技履歴の表示については、後に詳しく説明する。また、ミニゲームとは遊技者の操作手段２５への操作に基づいて、画面の表示内容を変化させるなどして、遊技の実行を伴わない演出を行うことである。
【０１２１】
また、ステップＢ１１１で、他の入力操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１１３へ移行して、キャンセル操作があったか否か判定する。ステップＢ１１１で、他の入力操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、それまでに設定した各種処理情報をクリア（ステップＢ１１４）してから、ステップＢ１１６へ移行する。また、ステップＢ１１３で、キャンセル操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、直ちにステップＢ１１６へ移行する。そして、ステップＢ１１６では、所定時間が遊技が行われていない場合や所定時間始動入賞が発生していない場合に表示する客待ち画面を表示させる客待ち画面表示制御処理を実行して当該客待ち処理から抜ける。なお、キャンセル操作とは、実行途中の操作内容を無効にし、操作開始時の状態から変化させないように実行途中の操作を終了させることである。
【０１２２】
図１３には、図１２に示す客待ち処理における遊技情報反映処理（ステップＢ１０６）の具体的な手順の一例が示されている。
この遊技情報反映処理では、まず、後述の共有可能データの利用確認中であるか否か判定する（ステップＢ２１１）。ここで、共有可能データの利用確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２０へ移行する。また、ステップＢ２１１で、共有可能データの利用確認中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１２へ進み、パスワードの入力があったか否か判定する。
そして、ステップＢ２１２でパスワードの入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１３へ進み、入力されたパスワードを取り込んだ後、ステップＢ２１４へ移行する。また、ステップＢ２１２で、パスワードの入力がない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２１３をスキップしてステップＢ２１４へ移行する。
【０１２３】
ステップＢ２１４では、パスワードの入力が確定したか否か判定する。パスワードの入力が確定は、決定ボタン（演出ボタン２５ａ）が押されるかパスワードを構成する所定数の数字や文字が入力されることで確定とすることができる。そして、パスワードの入力があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１５へ進み、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか確認してステップＢ２１６へ移行する。また、ステップＢ２１４で、パスワードが確定していない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。
ステップＢ２１５の確認で有効なパスワードである（ステップＢ２１６：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１７へ進み、共有データ格納領域に共有可能データがあるか確認する。そして、共有可能データがある（ステップＢ２１８：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２１９へ進み、共有可能データがない（ステップＢ２１８：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２２５へ移行する。よって、本実施形態では、演出制御手段としての遊技制御装置３００が識別情報に対応する遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報としてのパスワードの入力を受け付ける受付手段として機能することとなる。また、ステップＢ２１６で、有効なパスワードでない（ステップＢ２１６：Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。
【０１２４】
ステップＢ２１９では、共有可能データ利用確認中情報（フラグ）を設定し、ステップＢ２２０へ進む。ここで、共有可能データとは、前に当該遊技機で遊技をした者が利用を許可したデータを表し、共有可能データ利用確認は、これから遊技をしようとする者が前に当該遊技機で遊技をした者が利用を許可したデータを利用した遊技を希望するか確認するためのものであり、ステップＢ２２０で確認操作があったか否か判定する。
そして、ステップＢ２２０で確認操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映処理から抜ける。また、ステップＢ２２０で確認操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２１へ進み、ステップＢ２１９で設定した共有可能データ利用確認中情報（フラグ）をクリアして、ステップＢ２２２へ進む。ステップＢ２２０の確認操作は、データを利用するとする操作と利用しないとする操作を含む。
【０１２５】
ステップＢ２２２では、共有可能データを利用するか否か判定し、利用しない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２２５へ移行する。一方、ステップＢ２２２で、共有可能データを利用する（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２２３へ進んで共有可能データに対応する遊技情報を演出に反映するための設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータとして、ステップＢ２２３で反映した共有データを設定（ステップＢ２２４）した後、ステップＢ２２５へ移行する。
よって、演出制御装置３００が、遊技開始時に遊技情報保持手段に遊技情報が保持されている場合に、当該遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づいて演出の内容を制御する手段（第２演出制御手段）としての機能を有することが分かる。
【０１２６】
次に、ステップＢ２２５では、ステップＢ２１３で取得した入力パスワードに対応する遊技情報を演出に反映するための設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータとして、ステップＢ２２３で設定した遊技情報を設定する（ステップＢ２２６）。よって、演出制御手段としての演出制御装置３００は、遊技開始時に認証情報としてのパスワードを受け付ける受付手段、および該受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御する手段（第１演出制御手段）としての機能を有することが分かる。
なお、ステップＢ２１８からＢ２２５へ移行した場合には自分のパスワードに基づく遊技情報のみに応じた変動パターンが実行されるような設定が行われ、ステップＢ２２４からＢ２２５へ移行した場合には前の遊技者が許可した共有データおよび自分のパスワードに基づく遊技情報の両方を加算したような情報に応じた変動パターンが実行されるような設定が行われるようになる。
その後、ステップＢ２２７へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図１２のステップＢ１０５で設定した遊技情報反映処理中情報（フラグ）をクリアする（ステップＢ２２８）。続いて、ステップＢ２２４で変動パターン情報設定パラメータとして共有データを設定した場合には、共有データを利用していることを示す連動サービス利用中情報（フラグ）を設定する処理（ステップＢ２２９）を実行して当該遊技情報反映処理から抜ける。
【０１２７】
図１４には、図１２に示す客待ち処理における遊技情報反映終了処理（ステップＢ１１０）の具体的な手順の一例が示されている。この遊技情報反映終了処理は、遊技者が遊技を終了する際に実行する処理である。
この遊技情報反映終了処理では、まず、後のステップＢ２５０で設定される識別コード表示中情報（フラグ）を参照して識別コード（２次元コード）を表示中であるか否か判定する（ステップＢ２３１）。ここで、識別コードを表示中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６０へ移行して識別コード表示終了処理を実行して当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップＢ２３１で、識別コードを表示中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３２へ進み、後のステップＢ２４２で設定される表示内容確認中情報（フラグ）を参照して、生成する識別コードに共有データに基づく遊技を行ったという情報を含ませるか遊技者に確認する表示内容確認中であるか否か判定する。
【０１２８】
そして、ステップＢ２３２で表示内容確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４３へ移行する。また、ステップＢ２３２で表示内容確認中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３３へ進み、共有許可確認中であるか否か判定する。ここで、共有許可確認中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３４，Ｂ２３５をスキップしてステップＢ２３６へ移行する。一方、ステップＢ２３３で共有許可確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、演出制御装置３００のＲＡＭ内の遊技履歴格納領域に格納された遊技情報を共有にするか遊技者に確認する処理（ステップＢ２３４）を実行した後、共有許可確認情報（フラグ）を設定（ステップＢ２３５）して、ステップＢ２３６へ移行する。
【０１２９】
ステップＢ２３６では、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップＢ２３６で、確認操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３７へ進み、ステップＢ２３５で設定した共有許可確認情報（フラグ）をクリアする。その後、遊技者により遊技情報の共有が許可されたか否か判定（ステップＢ２３８）し、遊技情報の共有が許可されてない（ステップＢ２３８：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２３９をスキップしてステップＢ２４０へ移行する。一方、ステップＢ２３８で遊技情報の共有が許可された（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２３９へ進み、遊技履歴格納領域に格納された遊技情報を共有データ格納領域に格納してステップＢ２４０へ移行する。
【０１３０】
ステップＢ２４０では、既に共有データ利用中か否か判定し、共有データ利用中でない（ステップＢ２４０：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４７へ移行して遊技履歴格納領域に格納された遊技情報に対応する識別コード（２次元コード）を生成する。従って、本実施形態では、遊技制御装置３００が遊技情報をサーバコンピュータに保存可能にするための識別情報としての識別コードを生成する識別情報生成手段として機能することとなる。
一方、ステップＢ２４０で共有データ利用中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４１へ進み、共有したデータに基づく遊技を行ったという情報を含む識別コード（２次元コード）を表示するか確認し、表示内容確認中であることを示す表示内容確認中情報（フラグ）を設定する（ステップＢ２４２）。その後、ステップＢ２４３で、確認操作があったか否か判定し、確認操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該遊技情報反映終了処理から抜ける。また、ステップＢ２４３で、確認操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４４へ進み、ステップＢ２４２で設定した表示内容確認中情報（フラグ）をクリアし、ステップＢ２４５へ移行する。
【０１３１】
ステップＢ２４５では、ステップＢ２４３の確認操作の結果に応じて共有データに基づく遊技を行ったという情報を含ませるか否か判定し、共有データに基づく情報を含ませない（ステップＢ２４５：Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２４７へ移行して遊技履歴格納領域に格納された遊技情報に対応する識別コード（２次元コード）を生成する。一方、ステップＢ２４５で共有データに基づく情報を含ませる（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２４６へ進み、遊技履歴格納領域に保持された遊技情報および共有可能データに基づく情報の両方に対応する識別コード（２次元コード）を生成する。なお、ステップＢ２４６では、遊技履歴格納領域に保持された遊技情報および共有可能データの一部の情報に対応する識別コード（２次元コード）を生成するようにしてもよい。
その後、ステップＢ２４６またはステップＢ２４７で生成した識別コードを表示装置４１へ表示させ、図１２のステップＢ１０９で設定した遊技情報反映終了処理中情報（フラグ）をクリア（ステップＢ２４９）した後、識別コード表示中情報（フラグ）を設定（ステップＢ２５０）し、さらに識別コード表示タイマを設定（ステップＢ２５１）して、当該遊技情報反映終了処理から抜ける。
【０１３２】
図１５には、図１４に示す遊技情報反映終了処理における識別コード表示終了処理（ステップＢ２６０）の具体的な手順の一例が示されている。この識別コード表示終了処理は、識別コードを表示した後に遊技情報反映終了処理を終了する際に実行する処理である。
この識別コード表示終了処理では、まず、ステップＢ２５１で設定したされる識別コード表示タイマを更新する（ステップＢ２６１）。続いて、ステップＢ２６２で、識別コード表示タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（Ｎｏ）場合には、ステップＢ２６３へ進み、遊技者による遊技の終了操作（すなわち表示中の識別コードを遊技者が取り込んだという確認操作）があったか否か判定する。ここで、終了操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、一旦当該識別コード表示終了処理から抜ける。
【０１３３】
また、終了操作があった（ステップＢ２６３：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２６４へ移行して本来の客待ち画面を設定する処理を実行し、図１４のステップＢ２５０で設定した識別コード表示中情報（フラグ）をクリアする。また、ステップＢ２６６で、遊技履歴格納領域をクリアし、ステップＢ２６７へ進み、図１３のステップＢ２２９で設定したサービス利用中情報（フラグ）をクリアして、当該識別コード表示終了処理から抜ける。
以上、遊技者がパスワードを入力して遊技を開始した場合に、前の遊技者の残したデータを利用できるようにする場合の処理であるが、本実施形態では、遊技者がパスワードを入力せずに遊技を開始した場合にも、条件付きで前の遊技者の残したデータを利用できるようにしている。このようなことを可能にするため、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の中に、図１６に示すように、遊技情報一時反映処理および遊技情報一時反映確認処理を設けることで対応している。
【０１３４】
図１６には、図１１に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の具体的な手順の一例を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１２１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、前面枠等に設けられている遊技者が操作可能な演出操作ボタンの入力に関連する情報をクリアし（ステップＢ１２２）、役物装置の演出に関する可動体リクエストセット処理（ステップＢ１２３）を行う。次に、図１３のステップＢ２２３やステップＢ２２６で設定されたパラメータに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出態様である変動パターンを設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１２４）を行い、その後、乱数シード初期化処理（ステップＢ１２５）を行ってから、ステップＢ１２４で設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１２６）。
【０１３５】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
その後、特定遊技状態とする回数等（普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等）を管理する変動回数管理処理（ステップＢ１２７）、変動表示ゲーの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１２８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１２９）、遊技情報一時反映処理（ステップＢ１３０）を行い、ステップＢ１３５の遊技情報一時反映確認処理へ移行する。ステップＢ１３０の遊技情報一時反映処理およびステップＢ１３５の遊技情報一時反映確認処理については後に詳しく説明する。
【０１３６】
一方、ステップＢ１２１で、演出リクエストフラグがない（＝Ｎｏ）と判定した場合は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１３１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０でない（＝Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ１３３の遊技情報一時反映確認処理へ移行する。また、ステップＢ１３１で、更新タイマの値が０である（＝Ｙｅｓ）と判定した場合は、次シーンデータの設定（ステップＢ１３２）を行い、ステップＢ１３５の遊技情報一時反映確認処理へ移行する。
【０１３７】
〔遊技情報一時反映処理〕
次に、図１６の変動中処理のステップＢ１３０における遊技情報一時反映処理の具体的な手順の一例を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
図１７（Ａ）に示すように、遊技情報一時反映処理では、先ず、客待ち画面表示後の最初の変動開始であるか確認する（ステップＢ３１１）。そして、最初の変動開始でない（ステップＢ３１２：Ｎｏ）と判定した場合は、何もせずに当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
【０１３８】
一方、最初の変動開始である（ステップＢ３１２：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３１３へ進み、共有データを使用した連動サービス利用中であるか否か判定する。ここで、連動サービス利用中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。既に利用している遊技者に重複して同じようなサービスを与える必要はないためである。なお、「最初の変動開始」を条件とする代わりに、所定のゲーム数経過を条件としても良い。
また、ステップＢ３１３で、連動サービス利用中でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３１４へ進んで、前の遊技者が残した共有データがあるか否か判定する。そして、共有データがない（Ｎｏ）と判定した場合も、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。一方、ステップＢ３１４で、前の遊技者が残した共有データがある（Ｙｅｓ）と判定した場合は、共有データ一時利用確認中であることを示す情報（フラグ）を設定（ステップＢ３１５）し、利用確認の画面を表示するための設定（ステップＢ３１６）をして、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
【０１３９】
〔遊技情報一時反映確認処理〕
次に、図１６の変動中処理のステップＢ１３５における遊技情報一時反映確認処理の具体的な手順の一例を、図１７（Ｂ）に示すフローチャートを用いて説明する。
遊技情報一時反映確認処理では、先ず、図１７（Ａ）のステップＢ３１５で設定される共有可能データ一時利用確認中情報（フラグ）を確認する（ステップＢ３２１）。そして、共有可能データ一時利用確認中でない（ステップＢ３２２：Ｎｏ）と判定した場合は、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。一方、ステップＢ３２２で、共有可能データ一時利用確認中である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３２３へ進んで、変動が終了したか否か判定する。ここで、変動が終了していれば、ステップＢ３２８へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図１７（Ａ）のステップＢ３１５で設定した共有可能データ一時利用確認中情報（フラグ）をクリアして、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。最初の変動中の確認で操作をしない遊技者は連動サービスを利用する意思がないと推測できるためである。
【０１４０】
ステップＢ３２３で、変動が終了していない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ３２４へ移行して、遊技者による確認操作があったか否か判定する。ここで、確認操作がない（Ｎｏ）と判定した場合は、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。また、ステップＢ３２４で、確認操作があった（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３２５へ移行して、遊技者による確認操作が共有可能データを利用するものであるか否か判定する。そして、共有可能データを利用するものでない（Ｎｏ）と判定した場合は、図１７（Ａ）のステップＢ３１５で設定した共有可能データ一時利用確認中情報（フラグ）をクリアして、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
また、ステップＢ３２５で、共有可能データを利用するものである（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ３２６へ進んで、共有可能データに対応する遊技情報を所定ゲーム終了まで反映する設定を行う。続いて、変動パターン情報設定パラメータとして、ステップＢ３２６で設定した遊技情報を設定する（ステップＢ３２７）。
その後、ステップＢ３２８へ移行して、遊技情報を反映したことを報知する報知表示を設定した後、図１７（Ａ）のステップＢ３１５で設定した共有可能データ一時利用確認中情報（フラグ）をクリア（ステップＢ３２９）して、当該遊技情報一時反映処理から抜ける。
【０１４１】
次に、共有データを利用した連動サービスの供与の具体的な例について説明する。例えば、図１８（Ａ）に示すように、遊技機１〜３の共有データ格納領域に、共有データとして「遊技レベル１０」、「当日大当り１０回」、「特別演出出現」なるデータが遊技者１〜３によってそれぞれ残されたとすると、次に遊技機１〜３で遊技しようとする遊技者は上記のような共有データに対応した特典（図１８（Ｃ）参照）を受けられるようにするものである。なお、図１８（Ａ）における「遊技レベル」とは、図１８（Ｂ）に示すように、遊技機に用意されている複数の演出のうち出現させた演出の割合（達成率）に応じて付与されるデータである。なお、各遊技機の共有データ格納領域に格納される共有データは、図１８（Ａ）に示すように各遊技機に１つずつではなく、複数の共有データを格納できるようにしてもよい。
【０１４２】
遊技者に付与する「特典」に関しては、例えば図１８（Ａ）の遊技機１のように、共有データ格納領域に共有データとして「遊技レベル１０」が格納されていて次の遊技者がその共有データを利用することとした場合には、図１８（Ｃ）のように、「特典５」として先読み予告実行確率アップという利益が与えられる。また、図１８（Ａ）の遊技機２のように、共有データ格納領域に共有データとして「当日大当り１０回」が格納されていた場合には、図１８（Ｃ）のように、「特典１０」として特別ラウンド演出１が出現するという利益が与えられる。
また、図１８（Ａ）の遊技機３のように、共有データ格納領域に共有データとして「特別演出出現」が格納されていた場合には、図１８（Ｃ）のように、「特典１２」として特殊な識別コードを表示するという利益が与えられる。「特殊な識別コード」を取得した遊技者は、例えばウェブサーバにアクセスして携帯端末の待ち受け画像のようなコンテンツデータを受け取ることができるという権利を付与することが考えられる。
特典を付与する条件としては、図１８（Ｃ）に示されているような条件に限定されず、単に変動表示ゲームを所定回数以上実行したことなどの条件であっても良い。
【０１４３】
次に、遊技者が連動サービスの供与を受ける遊技機を開始する際に行う行為（ログイン）および遊技機を終了する際に行う行為（ログアウト）の手順について説明する。
遊技機にログインする場合には、図１９（Ａ）に示すように、表示装置４１に客待ち画像が表示されている状態で例えば演出ボタン２５ａを操作すると、図１９（Ｂ）に示すように、連動サービス設定メニューが表示される。ここで、セレクタボタン２５ｂを操作して「パスワード入力」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、図１９（Ｃ）のように、パスワード入力画面が表示される。
【０１４４】
ここで、携帯端末８０を使用してウェブサーバにアクセスして取得したパスワードを入力する。すると、遊技機の共有データ格納領域に共有データが格納されていない場合には、図１９（Ｄ）のように、パスワード受付け完了を知らせるメッセージと共に前回の遊技で自分に与えられた遊技情報が表示される。一方、遊技機の共有データ格納領域に共有データが格納されていた場合には、図１９（Ｅ）のように、パスワード受付け完了を知らせるメッセージと共に共有データを利用するか確認するための画面が表示される。ここで、セレクタボタン２５ｂを操作して「パスワード入力」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、図１９（Ｆ）のように、前回の遊技で自分に与えられた遊技情報と、共有データによって与えられる遊技情報とが表示される。該遊技情報を使用した遊技が開始される。
【０１４５】
遊技機からログアウトする場合には、図２０に示すように、変動表示ゲームが実行されていない状態で例えば演出ボタン２５ａを操作すると、連動サービス設定メニューが表示される。この際に、普図の保留に当りがある場合には警告メッセージを行うようにしても良い。連動サービス設定メニューで、セレクタボタン２５ｂを操作して「遊技終了」にカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、遊技情報を共有データとして利用可能にするか確認するための画面が表示される。
ここで、セレクタボタン２５ｂを操作していずれかにカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、今回の遊技で使用した先行遊技者の共有データを自分が取得した遊技情報に反映するか確認するための画面が表示される。ここで、セレクタボタン２５ｂを操作していずれかにカーソル（▼印）を合わせて演出ボタン２５ａを操作すると、識別コードと終了確認メッセージとが表示される。遊技者が表示された識別コードを携帯端末８０のカメラ機能を使用して取り込んでから、演出ボタン２５ａを操作すると、遊技情報の削除を許容するか確認するための画面が表示され、「ＹＥＳ」を選択すると遊技終了のメッセージとが表示されて、客待ち画面が表示される。なお、識別コードの表示の際には終了確認メッセージを省略して所定時間後に表示を終了するようにしても良い。これにより、遊技者が終了確認のための操作をせずに遊技機を離れることにより、識別コードが表示されたままとなって他の遊技者が識別コードを取得できる状況が生じるのを回避することができる。
【０１４６】
〔変形例〕
次に、上記実施形態の変形例について説明する。
第１の変形例は、図２１に示すように、各遊技機の共有データ格納領域に当該遊技機で遊技をした複数の遊技者の遊技情報を共有データとして格納できるようにするものである。ただし、格納できるデータの数は制限されており、図２１の例では、５人の遊技者分までとしている。６人目以降の遊技者の遊技情報は、古い遊技情報から順に消して格納するようにされる。また、この変形例では、次に遊技を開始しようとする遊技者が、いずれの遊技情報を共有データとして利用するか選択できるように制御する。さらに、遊技を終了する際に生成される識別コードに、複数の遊技情報のうち遊技者が選択した遊技情報を反映させるように制御する。なお、ログインせずに遊技を開始した遊技者に対しては、例えば直前の遊技者が残した遊技情報だけを共有データとして利用できるようにしてもよい。
【０１４７】
図２２および図２３には、上記のような制御を可能にするために、演出制御装置３００によって実行される遊技情報反映処理（図１２のステップＢ１０６）と遊技情報反映終了処理（図１２のステップＢ１１０）の具体的な手順の一例が示されている。図１２の客待ち処理は、上記実施形態の場合と同様である。
図２２の遊技情報反映処理の手順は、図１３の遊技情報反映処理の手順とほぼ同じである。異なるのは、共有可能データを利用するか否か判定するステップＢ２２２の次に、遊技者が選択した共有可能データを確認する処理ステップＢ２２２ａを追加している点と、次のステップＢ２２３で、遊技者が選択した共有可能データに対応する遊技情報を演出に反映する点である。それ以外は、同じであるので説明は省略する。
【０１４８】
図２３の遊技情報反映終了処理の手順は、図１４の遊技情報反映終了処理の手順とほぼ同じである。異なるのは、共有可能データを利用するか否か判定するステップＢ２２２の次に、遊技者が選択した共有可能データを確認する処理ステップＢ２４５ａを追加している点と、次のステップＢ２４６で、遊技履歴格納領域に保持された遊技情報のうち遊技者が選択した遊技情報および共有可能データに対応する識別コードを生成する点である。それ以外は、同じであるので説明は省略する。なお、ステップＢ２３４では、遊技を終了する遊技者が共有データ格納領域に残す遊技情報の種類を選択できるようにしてもよい。
【０１４９】
以上の説明より、上記実施形態には、
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を出力する識別情報出力手段と、
前記識別情報出力手段により出力された識別情報に対応する遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
前記変動表示ゲームの進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技開始時に前記受付手段によって認証情報を受け付けた場合に、当該認証情報によって反映される遊技情報に基づいて演出の内容を制御する第１演出制御手段と、
遊技開始時に前記遊技情報保持手段に遊技情報が保持されている場合に、当該遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づいて演出の内容を制御する第２演出制御手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０１５０】
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」として例えば一人の遊技者が持つ遊技履歴を引き継いで遊技機に反映させる以外に、先行して遊技した他の遊技者の遊技履歴を反映させることもできるため、遊技回数が少なく遊技履歴が不十分な遊技者であっても遊技回数が多く遊技履歴が十分な遊技者と同様の演出を体感することができ、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
【０１５１】
また、前記実施形態には、前記演出には、前記遊技情報の内容に関わらず制御可能な第１演出と、前記遊技情報に所定の遊技情報が含まれている場合に制御可能な第２演出が含まれるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技情報の内容に関わらず制御可能な第１演出と、遊技情報に所定の遊技情報が含まれている場合に制御可能な第２演出とがあるため、遊技履歴がないと出現しない演出があることになるので、遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
【０１５２】
また、前記実施形態には、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報には、当該遊技機で遊技した他の遊技者が前記特別結果を導出させた回数に関連する情報または実行した前記変動表示ゲームの回数に関連する情報が含まれるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者が大当りを発生させた回数や遊技した変動表示ゲーム数に応じて演出を変化させることができるので、遊技をより多く重ねた遊技者が楽しむことができる希少価値の高い演出を設けた場合に、遊技回数が少ない遊技者であっても希少価値の高い演出を体感することができ、それによって遊技を重ねることに対して遊技者が興味を抱き易くなる。
【０１５３】
さらに、前記実施形態には、前記第１演出制御手段は、前記認証情報によって反映される遊技情報に基づく演出の制御を、遊技者の操作に基づいて終了させ、
前記第２演出制御手段は、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を、所定条件の成立に基づいて終了させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、第２演出制御手段は、遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を、所定条件の成立に基づいて終了させるため、遊技回数が少ない遊技者が、遊技を重ねた遊技者と同様の演出を体感したくても、必ずしも遊技者の意思で体感できるわけではなく、自由に体感できるようにするために自分で遊技回数を重ねようとするので、遊技意欲を高めることができる。
【０１５４】
また、前記実施形態には、遊技者が所定期間における遊技を終了するときに、その後の遊技において、前記第２演出制御手段が前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を実行可能か否かを当該遊技者に選択させる遊技情報参照許可手段を備えるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、例えば、後続の遊技者が先行遊技者の遊技情報に基づく演出を体感可能かどうか当該先行遊技者が選択することができるので、先行遊技者の意思に反して遊技情報が利用されることがなく、個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
【０１５５】
また、前記実施形態には、遊技を開始するときに、前記第２演出制御手段による前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に基づく演出の制御を実行させるか否か遊技者に選択させる選択手段を備えるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者が、遊技回数を重ねた遊技者と同様の演出を体感したいと考えた場合にだけ当該演出が制御されるので、遊技者の希望に応じて演出を出現させることができる。
【０１５６】
さらに、前記実施形態には、前記遊技情報保持手段には、少なくとも前記特別結果が導出された回数に関連する情報及び実行された前記変動表示ゲームの回数に関連する情報を含む複数の遊技情報が保持され、前記遊技情報参照許可手段は、前記第２演出制御手段が前記遊技情報保持手段に保持されている複数の遊技情報のうち、いずれの遊技情報に基づく演出の制御を実行可能とするかを遊技者に選択させるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、先行遊技者が特定の遊技情報の利用を許可できるので、個人の遊技情報を適切に扱うことができる。
【０１５７】
また、前記実施形態には、前記識別情報出力手段は、前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報に対応する識別情報を、遊技者が所有する情報端末により読み込み可能な形態で出力するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、識別情報を、遊技者が所有する情報端末により読み込み可能な形態で出力するため、遊技情報の保存が容易であり、遊技回数を重ねることに対して遊技者の負担が少なくて済むようになる。
【０１５８】
さらに、前記実施形態には、上記のような構成を有する遊技機と、遊技機が有する前記識別情報出力手段によって出力され、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付手段と、該識別情報受付手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶する遊技情報記憶手段とを備えるサーバコンピュータと、を有する遊技システムの発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、サーバコンピュータは、遊技者が所有する情報端末によって読み込まれた識別情報に基づくアクセスを受け付け、識別情報受付手段が識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して遊技者の識別情報に対応する遊技情報を抽出し、抽出された遊技情報を遊技者と対応付けて記憶するので、遊技情報の保存が容易であり、遊技回数を重ねることに対して遊技者の負担が少なくて済むようになる。
【０１５９】
次に、図２４〜図３１を用いて、前記実施形態の第２の変形例について説明する。
第２の変形例は、共有可能データを残した先行遊技者が、その後にその遊技機においてどのような遊技情報が発生したかを知ることができるようにするものである。まず、第２の変形例における全体的な流れについて、図３１を用いて説明する。
図３１に示すように、データ共有遊技者すなわち共有可能データを残した遊技者Ａは、外部サーバからパスワードを取得して遊技機１０に入力することでそれまでの遊技情報が反映される。次に、遊技者Ａは、遊技終了時に自己の遊技情報を他の遊技者が利用することを許可する設定を行う。これにより、遊技機１０において、遊技情報の共有化が図られる。また、遊技者Ａは、遊技終了後に遊技をした遊技機１０においてその後どのような遊技情報が発生したか知りたいことを予め遊技情報開示要求として設定して遊技を終了する。
【０１６０】
一方、遊技者Ａの遊技終了後、次に遊技を開始しようとする遊技者Ｂは、外部サーバからパスワードを取得して遊技機１０に入力することでそれまでの遊技情報が反映される。また、遊技開始の際に遊技機１０は利用可能な共有可能データを表示し、遊技者Ｂがその共有可能データを利用することを返答すると、その後の遊技に共有可能データが反映される。
そして、遊技者Ｂが遊技を終了する際に所定の遊技終了操作を行うと、遊技機１０は共有データに対応するパスワード情報（遊技者Ａ）を含んだ識別コード（二次元コード）を生成し表示する。その識別コードを遊技者Ｂが取得して外部サーバ９０にアクセスすると、外部サーバ９０は識別コードに含まれる遊技情報を遊技者ＢのＩＤと対応付けて保存するとともに、遊技者Ａと遊技者Ｂとの対応付けを行う。その後、遊技者Ａが外部サーバ９０に対して遊技情報の閲覧要求を行うと、外部サーバ９０は共有データ利用者である遊技者Ｂの遊技情報を閲覧可能に設定し、遊技者Ａがその遊技情報を閲覧することができるようになる。
【０１６１】
上記のような共有データを提供した遊技者Ａによる遊技情報の閲覧を可能にするため、図２４に示すように、サーバコンピュータ９０には、遊技者情報管理手段９５を設けて、データを提供した遊技者とデータを利用した遊技者とを関連させるようにしている。また、遊技機においては、図２５（Ａ）のように、ログインがあったときに入力されたパスワードを入力の時刻とともに記憶しておき、ログアウトの際にはパスワードと入力時刻を反映した識別コードを生成する。
また、サーバコンピュータ９０の遊技者情報管理手段９５は、パスワードを発行する際に、図２５（Ｂ）のように、生成したパスワードと生成時刻とを対応づけて遊技者毎にパスワード生成情報管理領域に記憶しておくとともに、識別コードによるアクセスがあった時に遊技者毎に共有データを利用した遊技者のパスワードと入力時刻を抽出して遊技情報保存情報管理領域に記憶しておくようになっている。
【０１６２】
さらに、遊技者情報管理手段９５は、これらの管理領域を対比して同一のパスワードと時刻情報が一致する遊技者を、データ提供者とデータ利用者として対応させた遊技者対応付け管理領域を生成する。これにより、先に遊技をし共有可能データを提供した遊技者（ＡＡ００２）が、その後にその遊技機においてどのような遊技情報を知りたい場合に、サーバコンピュータ９０にアクセスすると遊技者情報管理手段９５が上記管理領域を参照して、データを利用した遊技者（ＡＡ００Ｂ）の遊技情報を抽出して送信することでデータを提供した遊技者がその後の遊技機における遊技履歴を閲覧することが可能となる。
【０１６３】
なお、パスワード生成時刻とパスワード入力時刻とは必ず一致するとは限らず、タイムラグが発生するので、パスワードには有効時間を設けて、例えば１０分間だけ有効にする等の管理を行うことで、数に限りがあるため同一のパスワードがたまたま同日に発行された場合であっても遊技情報の正確な把握が可能となる。また、この変形例の場合、データを提供した先行遊技者が上記のようなサービスを受けられるためには、後の遊技者が遊技終了後に識別コードをサーバコンピュータ９０へ送信する必要があるので、例えば遊技終了後に直ちに識別コードをサーバコンピュータ９０へ送信した遊技者に対しては別の特典（待受け画像やポイントなど）を付与するなどして、遊技情報ができるだけ早くサーバコンピュータ９０の管理領域に反映されるようにするとよい。
【０１６４】
図２６には、上記のような共有データを提供した遊技者Ａによる遊技情報の閲覧を可能にするため、演出制御装置３００によって実行される客待ち処理（図１１のＢ７０）のフローチャートが示されている。この客待ち処理は、図１２の客待ち処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、変動開始コマンドを受信したか判定するステップＢ１０１の次に、遊技情報開示処理Ｂ１０１ａを設けている点のみである。
図２７には、上記遊技情報開示処理Ｂ１０１ａの具体的な手順の一例が示されている。この遊技情報開示処理Ｂ１０１ａにおいては、先ず遊技情報開示用の識別コードを表示済みか確認する（ステップＢ２７１）。ここで、表示済みである（ステップＢ２７２；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該遊技情報開示処理から抜ける。
【０１６５】
また、ステップＢ２７２で、遊技情報開示用の識別コードを表示済みでない（２Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２７３へ進んで、遊技情報開示要求情報を確認する。そして、遊技情報開示要求情報がない（ステップＢ２７４；Ｎｏ）と判定した場合は、当該遊技情報開示処理から抜ける。一方、遊技情報開示要求情報がある（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、対応付けされている先開示要求をしている遊技者のパスワード情報と現在の遊技情報とを反映した識別コードを生成して表示（ステップＢ２７５）し、当該遊技情報開示処理から抜ける。
上記のような処理により、客待ち画面が表示されている際に、パスワード情報と現在の遊技情報とを反映した識別コードが表示されるので、当該遊技機で遊技している者あるいは遊技店の店員がその識別コードを携帯端末のカメラ機能で読み込んでサーバへ送信することで、遊技機の遊技情報をサーバによって把握することができる。
なお、識別コードにあまり多くの情報を含ませることが困難であって、複数の遊技客が遊技情報開示の要求をしている場合には、最初に遊技情報開示要求を行った遊技者のパスワードのみを反映して識別コードを生成するようにしても良い。識別コードを表示する際には識別コードが表示されていることが分かるようにランプを点滅させるなどして報知するようにしても良い。
【０１６６】
図２８には、第２変形例における図２６の客待ち処理中の遊技情報反映終了処理（ステップＢ１１０）のフローチャートが示されている。この遊技情報反映終了処理は、図１４の遊技情報反映終了処理のフローチャートとほぼ同じである。異なる点は、ステップＢ２４１の前に共有実績反映処理Ｂ２４０ａを設けている点と、ステップＢ２４７の次に、遊技情報開示要求処理Ｂ２４７ａを設けている点である。
次に、図２８の遊技情報反映終了処理中の遊技情報開示要求処理Ｂ２４７ａおよび共有実績反映処理Ｂ２４０ａの具体的な手順の一例を、図２９および図３０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
図２９に示すように、遊技情報開示要求処理では、遊技情報の開示要求確認中であるか否か判定する（ステップＢ２８１）。ここで、開示要求確認中である（ステップＢ２８１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該遊技情報開示要求処理から抜ける。また、開示要求確認中でない（ステップＢ２８２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２８２へ進んで、後続の遊技者に遊技情報の開示要求を行うか確認する。そして、遊技情報開示要求がない（ステップＢ２８３；Ｎｏ）と判定した場合は、当該遊技情報開示要求処理から抜ける。一方、遊技情報開示要求がある（ステップＢ２８３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該遊技者が入力したパスワード情報と対応付けて遊技情報開示要求情報を設定（ステップＢ２８４）して、当該遊技情報開示要求処理から抜ける。
【０１６８】
図３８のステップＢ２４１ａの共有実績反映処理は、共有データを利用する後の遊技者が共有データの利用を許可した前の遊技者に対してメッセージを送信できるようにするための処理であり、図３０に示すように、先ずメッセージ確認中であるか否か判定し、メッセージ確認中である（ステップＢ２９１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、当該共有実績反映処理から抜ける。また、メッセージ確認中でない（ステップＢ２９１；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ２９２へ進んで共有データを利用することを許可した遊技者が入力したパスワード情報を確認する。
次に、確認したパスワード情報と今回の遊技履歴（遊技情報）を対応付けて識別コードの生成に反映するように設定する（ステップＢ２９３）。続いて、共有データを利用することを許可した遊技者に対するメッセージを設定するか確認する（ステップＢ２９４）。そして、メッセージを設定しない（ステップＢ２９５；Ｎｏ）と判定した場合は、当該共有実績反映処理から抜ける。一方、メッセージを設定する（ステップＢ２９５；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ２９６へ進んで、メッセージの選択画面を表示し、選択されたメッセージを識別コードの生成に反映するように設定（ステップＢ２９７）して、共有実績反映処理から抜ける。
【０１６９】
以上の説明より、上記実施形態には、
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記遊技情報保持手段に保持されている遊技情報を外部装置（サーバコンピュータ）に保存可能にするための第１識別情報を生成する識別情報生成手段と、
前記識別情報生成手段により生成された第１識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記外部装置から入手可能で遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段と、
を備え、
前記遊技情報保持手段は、
所定期間に遊技を行った第１遊技者が入力した前記認証情報を保持する認証情報保持手段と、
前記第１遊技者よりも後に遊技を行った第２遊技者の遊技に対応する後続遊技情報を保持する後続遊技情報保持手段と、
を備え、
前記識別情報生成手段は、前記第１遊技者が入力した認証情報と、前記後続遊技情報保持手段に保持される後続遊技情報と、に対応する第２識別情報を生成し、
前記識別情報表示手段は、前記第２識別情報を表示可能であるようにした発明が含まれることが分かる。
【０１７０】
そして、かかる発明によれば、先行して遊技した第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する識別情報が表示されるので、後から遊技した遊技者又は遊技店の店員を含む第三者が当該識別情報に基づいて外部装置にアクセスすることで、外部装置上で第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報とが対応付け可能になる。従って、当該対応付けにより、先行して遊技した第１遊技者が外部装置にアクセスすることで、自分の遊技した遊技機のその後の遊技情報を閲覧することができる。
【０１７１】
また、上記実施形態には、遊技者が操作可能な入力操作手段を備え、前記識別情報表示手段は、前記第１識別情報を前記入力操作手段による操作に基づいて表示し、前記第２識別情報を前記入力操作手段による操作に関わらず表示可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、先行して遊技した第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する第２識別情報は、入力操作手段の操作に関わらず表示可能なので、後から遊技した遊技者又は遊技店の店員を含む第三者が当該識別情報に基づいて外部装置にアクセスする手間がかからない。そのため、外部装置には、遊技情報が比較的高い頻度で保存されるようになり、先行して遊技した第１遊技者は後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報を閲覧し易くなる。
【０１７２】
また、上記実施形態には、前記変動表示ゲームを表示する表示領域を有する表示装置を備え、前記識別情報表示手段は、前記識別情報の表示領域を前記表示装置の表示領域の一部に設定し、前記第２識別情報を前記変動表示ゲームが実行されていないときに表示可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、先行して遊技した第１遊技者が入力した認証情報と、後から遊技した第２遊技者の遊技の遊技情報と、に対応する識別情報が入力操作手段の操作に関わらず表示されるようにしたとしても、変動表示ゲームが実行されていないときに表示されるので、変動表示ゲームの実行を妨げることがない。
【０１７３】
さらに、上記実施形態には、前記識別情報表示手段は、所定回数の変動表示ゲームが実行された場合、又は、前記特別結果が所定回数導出された場合に、前記第２識別情報を表示可能にした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、変動表示ゲームが実行されていない状態が発生するたびに第２識別情報が表示されるわけではないため、遊技者に不快感を与えずに、的確なタイミングで第２識別情報によるアクセスを促すことができる。
【０１７４】
さらに、上記実施形態には、上記のような構成を有する遊技機と、遊技機が有する前記識別情報表示手段によって表示され、遊技者が保持する情報端末によって読み込まれた前記識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して、前記第１遊技者が入力した認証情報と、前記後続遊技情報保持手段に保持される後続遊技情報とを含む遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された前記認証情報及び前記後続遊技情報とを対応付けする対応付け手段と、を備える外部装置と、を含むようにした遊技システムの発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、外部装置は、遊技者が保持する情報端末によって読み込まれた前記識別情報に基づくアクセスを受け付ける識別情報受付け手段と、該識別情報受付け手段が前記識別情報に基づくアクセスを受け付けることに対応して、前記第１遊技者が入力した認証情報と、前記後続遊技情報保持手段に保持される後続遊技情報を含む遊技情報を抽出する遊技情報抽出手段と、抽出された前記認証情報及び前記後続遊技情報とを対応付けする対応付け手段とを備えるので、先行して遊技した第１遊技者が外部装置にアクセスすることで、自分の遊技した遊技機のその後の遊技情報を閲覧することができる。
【０１７５】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
前述の第１の実施形態においては、図１８（Ｃ）に示すように、遊技者がある程度長時間遊技を継続して所定の遊技情報を積み重ねることで特典を付与しているのに対し、第２の実施形態は、所定の条件を満たすことでいずれの遊技者にも均等に特典を取得できる機会を付与するようにしたものである。
具体的には、図３２（Ａ）に示すように、遊技機１０（演出制御装置３００）は、第１の実施形態の遊技機（図１参照）が備えるパスワード受付手段１１４、遊技情報反映手段１１５、遊技データ共有手段１１６、遊技情報保持手段１１７、識別コード表示手段１１８の他に、特典付与手段１１９を備える。そして、この特典付与手段１１９によって付与する特典および付与条件として、例えば図３２（Ｂ）に示すようなものを設定している。図３２（Ａ）に示す構成以外は、第１の実施形態における遊技機と同様で良い。
【０１７６】
図３２（Ｂ）において、「待ち受け画像」とは遊技者が所有する携帯端末の表示画面に表示可能な画像データを、「キャラボイス」とは遊技機の演出で登場するキャラクタの声等であって遊技者が所有する携帯端末のスピーカで再生可能な音声データを、また「識別コード」とはＱＲコード（登録商標）のような２次元コードを意味している。さらに、「付与条件」における「選択抽選」は乱数による抽選を、また「遊技者操作」とはミニゲームなどにおける遊技者による演出ボタン２５ａの操作を意味している。
なお、後述のように、大当りなど所定の条件の成立により表示する識別コードは、演出制御装置３００が記憶保持している遊技情報に基づいて既に遊技者へ付与済みと判定された場合には表示しないようにしてもよい。遊技者にしてみれば、同じ特典が何度も付与されると満足感が得られない一方、次第に煩わしく感じるようになるおそれがあるためである。
【０１７７】
図３３には、第２の実施形態を適用した場合に演出制御装置３００によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順の例が示されている。図３３のフローチャートは、第１の実施形態における図１０のフローチャートに代わるもので、図１０のフローチャートとの違いは、ステップＢ１８の乱数更新処理の次に特典選択処理（ステップＢ１９）を設けている点にある。この処理によって電源投入毎に遊技者に付与可能な特典が異なるように制御している。
図３４に、この特典選択処理の具体的な手順の一例が示されている。図３４に示すように、特典選択処理においては、特典選択済みであるか否か示す特典選択済み情報（フラグ）を参照して、既に特典選択済みであるか判定する（ステップＢ４０１）。ここで、特典選択済みである（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４０９へ移行し、特典選択済みでない（ステップＢ４０１；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４０２へ進んで現在の時刻を確認する。そして、特典選択時刻である（ステップＢ４０３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４０４へ進んで、例えば図３５（Ａ）のテーブルを参照して当該時刻に対応する特典を選択し、特典選択済み情報（フラグ）を設定（ステップＢ４０５）してからステップＢ４０９へ移行する。
【０１７８】
一方、ステップＢ４０３で、現在の時刻が特典選択時刻でない（Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＢ４０６へ進んで、特典選択終了時刻であるか判定する。そして、特典選択終了時刻でない（ステップＢ４０６；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４０９へ移行する。また、特典選択終了時刻である（ステップＢ４０６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４０７へ進んで、特典の選択を解除し、ステップＢ４０５で設定した特典選択済み情報（フラグ）をクリア（ステップＢ４０８）してからステップＢ４０９へ移行する。
そして、ステップＢ４０９では、限定特典を選択済みであるか否か示す特典選択済み情報（フラグ）を参照して、既に限定特典選択済みであるか判定する。ここで、限定特典選択済みである（Ｙｅｓ）と判定した場合は当該特典選択処理から抜ける。一方、ステップＢ４０９で、限定特典選択済みでない（Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４１２へ進んで、例えば図３５（Ｂ）の選択テーブルを参照し乱数を使用していずれかの特典を選択した後、限定特典選択済み情報（フラグ）を設定（ステップＢ４１３）して当該特典選択処理から抜ける。なお、この限定特典選択済み情報（フラグ）は、遊技機の電源が遮断されるとクリアされる。従って、電源投入後に最初にこの特典選択処理を実行したときに限定特典が選択され、電源が遮断されるまで保持されることとなる。そのため、同じ種類の遊技機であっても、付与される特典が異なる可能性が生じ、当該種類の遊技機への遊技者の興味を持続させやすくなる。また、この特典選択処理は、特典を予め選択しておく処理であり、実際の特典付与は、図３６の変動中処理の中で行われる。
【０１７９】
図３６のフローチャートは、第１の実施形態における図１６のフローチャートに代わるもので、図１６のフローチャートとの違いは、ステップＢ１３２の次シーンデータ設定処理の次に、特典付与制御処理（ステップＢ１３３）および限定特典付与制御処理（ステップＢ１３４）を設けている点にある。
図３７にステップＢ１３３の特典付与制御処理の具体的な手順の例が、また、図３８にステップＢ１３４の限定特典付与制御処理の具体的な手順の例が示されている。
図３７に示すように、特典付与制御処理においては、先ず、識別コードを表示中であるか否か示す識別コード表示中情報（フラグ）を参照して、既に付与する特典に対応する識別コードを表示中か確認する（ステップＢ４２１）。ここで、識別コード表示中である（ステップＢ４２２；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４３０へ移行し、識別コード表示中でない（ステップＢ４２２；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４２３へ進んで、図３４のステップＢ４０５で設定される特典選択済み情報（フラグ）を確認する。そして、特典選択済みでない（ステップＢ４２４；Ｎｏ）と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。
【０１８０】
一方、特典選択済みである（ステップＢ４２４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４２５へ進んで、特典付与条件が成立しているか否か判定する。ここで、特典付与条件とは、例えば特典選択中に変動表示ゲームを所定回数（例えば５回）実行することなどが考えられる。ステップＢ４２５で特典付与条件が成立していない（Ｎｏ）と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。ステップＢ４２５で特典付与条件が成立している（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４２６へ移行し、選択されている特典を確認する。そして、付与する特典に対応する識別コード（二次元コード）を表示装置４１へ表示（ステップＢ４２７）してからステップＢ４２８へ移行する。
【０１８１】
ステップＢ４２８では、識別コード表示中情報（フラグ）を設定して、ステップＢ４２９へ進み、識別コード表示中タイマを設定する。その後、識別コード表示中タイマを更新（＋１）する（ステップＢ４３０）。そして、次のステップＢ４３１で、該タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（ステップＢ４３１；Ｎｏ）と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。
一方、タイマがタイムアップした（ステップＢ４３１；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４３２へ進んで、ステップＢ４２８で設定した識別コード表示中情報（フラグ）をクリアし、次のステップＢ４３３で特典の選択を解除してから、図３４のステップＢ４０５で設定された特典選択済み情報（フラグ）をクリア（ステップＢ４３４）して、当該特典付与制御処理から抜ける。なお、ステップＢ４２５では、特典付与条件が成立しているか否かの判定の条件を、特典選択中に変動表示ゲームを所定回数（例えば５回）実行することとしているが、特典選択後、最初の大当りの発生を条件にして特典を付与するようにしても良い。
【０１８２】
図３８に示すように、限定特典付与制御処理においては、先ず限定特典に対応する識別コードを表示中か確認する（ステップＢ４４１）。ここで、識別コード表示中である（ステップＢ４４２；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４４８へ移行し、識別コード表示中でない（ステップＢ４４２；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４４３へ進んで、大当り変動が終了か否か判定する。そして、大当り変動が終了していない（ステップＢ４４３；Ｎｏ）と判定した場合は当該限定特典付与制御処理から抜ける。
一方、ステップＢ４４３で、大当り変動が終了した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４４４へ進んで、選択されている特典を確認してから、付与する特典に対応する識別コード（二次元コード）を表示装置４１へ表示する（ステップＢ４４５）。それから、ステップＢ４４６へ進み、識別コード表示中情報（フラグ）を設定してから、識別コード表示中タイマを設定する（ステップＢ４４７）。
【０１８３】
その後、識別コード表示中タイマを更新（＋１）する（ステップＢ４４８）。そして、次のステップＢ４４９で、該タイマがタイムアップしたか否か判定し、タイムアップしていない（ステップＢ４４９；Ｎｏ）と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。
一方、タイマがタイムアップした（ステップＢ４４９；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４３２へ進んで、ステップＢ４４６で設定した識別コード表示中情報（フラグ）をクリア（ステップＢ４５０）して、当該限定特典付与制御処理から抜ける。
【０１８４】
〔変形例〕
次に、第２実施形態の変形例について説明する。
第２実施形態の第１の変形例は、図３５（Ｂ）に示す限定特典を選択するテーブルとして、図４０（Ａ），（Ｂ）に示すように、２種類の選択テーブルを設けておいて、特定の日時とそれ以外の日時とで選択テーブルを使い分けるようにして、特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典（図４０では「特典２６」）を獲得できるようにするものである。特定の日時の設定の仕方としては、例えば月曜日に客数が少なくなるのであれば、月曜日を特定の日時にしたり演出に登場するキャラクタに関連した日（記念日等）を特定の日時にしたりすることが考えられる。また、特定の日時としては、日や曜日の他に、遊技店の開店時間から所定時間が経過するまでとか、遊技店の閉店時間の所定時間前から閉店時間となるまでとか、時間帯とすることが考えられ、時間帯によって特典の選択割合を異ならせる制御を行うようにしても良い。
【０１８５】
図３９には、第２実施形態の第１の変形例を適用した遊技機における特典選択処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図３４のフローチャートに代わるもので、図３４のステップＢ４０９の次に、現在の日時を確認する処理（ステップＢ４１０）と、特定の日時であるか否か判定するステップＢ４１１とを設け、ステップＢ４１１で特定の日時でない（Ｎｏ）と判定した場合は、選択テーブルとして特典の種類の少ない図４０（Ａ）のテーブルを使用して特典を選択するステップＢ４１２ａへ進み、ステップＢ４１１で特定の日時である（Ｙｅｓ）と判定した場合は、選択テーブルとして特典の種類の多い図４０（Ｂ）のテーブルを使用して特典を選択するステップＢ４１２ｂへ移行するようにしたものである。
なお、図４０（Ａ），（Ｂ）に示すように、特典の種類が異なる２種類の選択テーブルを設ける代わりに、同一の特典であるが選択率が異なるテーブルを設けたり、３種類以上の選択テーブルを設けて抽選で使用するテーブルを決定するようにしても良い。さらに、遊技機の側で選択テーブルを切り替えることで特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典を獲得できるようにする代わりに、外部サーバの側で特定の日時にはそれ以外の日時には獲得できない特典を付与するように構成しても良い。
【０１８６】
図４１〜図４４には、第２実施形態の第２の変形例が示されている。この変形例は、例えば遊技者の誕生日とか遊技店がファンサービスデーを設定する場合にはその日を特定の日時として希少価値の高いプレミアム特典を獲得可能にするものである。
図４１には、第２実施形態の第２の変形例を適用した遊技機における遊技情報反映処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図２３のフローチャートに代わるもので、図２３のステップＢ２２５の前に、プレミアム特典判定処理Ｂ２２５ａを設けている点が異なる。なお、プレミアム特典を付与する条件に該当する情報とは、連動サービスの利用開始時などに設定された遊技者の誕生日などの遊技者情報が含まれる。そして、例えば遊技者が遊技情報に基づく連動サービスを受けるためにログインする際に入力するパスワードに遊技者情報を含ませることでプレミアム特典の付与が可能となる。
【０１８７】
図４２には、このプレミアム特典判定処理の具体的な手順の一例が示されている。図４２に示すように、プレミアム特典判定処理においては、先ずパスワード等に含まれる遊技者の情報を確認する（ステップＢ４５１）。次に、遊技者情報の中にプレミアム特典を付与する条件に該当する情報が含まれているか確認する（ステップＢ４５２）。そして、プレミアム特典を付与する条件に該当する情報が含まれていない（ステップＢ４５３；Ｎｏ）と判定した場合は、当該プレミアム特典判定処理から抜ける。一方、ステップＢ４５３で、プレミアム特典を付与する条件に該当する情報が含まれている（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４５４へ移行してプレミアム特典を設定する。その後、ステップＢ４５５で、プレミアム特典設定情報（フラグ）を設定して当該プレミアム特典判定処理から抜ける。
【０１８８】
図４３には、第２実施形態の第２の変形例を適用した遊技機における客待ち処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図２６のフローチャートに代わるもので、図２６の客待ち処理のステップＢ１１６の前に、プレミアム特典付与制御処理Ｂ１１５ａを設けている点が異なる。
図４４には、このプレミアム特典付与制御処理の具体的な手順の一例が示されている。図４４に示すように、プレミアム特典付与制御処理においては、先ず、識別コードを表示中であるか否か示す識別コード表示中情報（フラグ）を参照して、既にプレミアム特典に対応する識別コードを表示中か確認する（ステップＢ４６１）。ここで、識別コード表示中である（ステップＢ４６２；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４６８へ移行し、識別コード表示中でない（ステップＢ４６２；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４６３へ進んで、プレミアム特典要求があるか否か判定する。
【０１８９】
ステップＢ４６３で、プレミアム特典要求がない（Ｎｏ）と判定した場合は当該プレミアム特典要求付与制御処理から抜ける。ステップＢ４６３でプレミアム特典要求がある（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４６４へ移行して、図４３のステップＢ４５５で設定されるプレミアム特典設定情報（フラグ）を確認する。
そして、プレミアム特典設定情報（フラグ）の設定がない（ステップＢ４６５；Ｎｏ）と判定した場合は当該プレミアム特典要求付与制御処理から抜ける。一方、プレミアム特典設定情報（フラグ）の設定がある（ステップＢ４６５；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４６６へ移行して、プレミアム特典に対応する識別コード（二次元コード）を表示装置４１へ表示してからステップＢ４６７へ移行する。
【０１９０】
ステップＢ４６７では、識別コード表示中情報（フラグ）を設定して、ステップＢ４６８へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない（ステップＢ４６８；Ｎｏ）と判定した場合は当該特典付与制御処理から抜ける。一方、表示終了操作があった（ステップＢ４６８；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４６９へ進んで、ステップＢ４６７で設定した識別コード表示中情報（フラグ）をクリアし、次のステップＢ４７０で客待ち画面の表示設定をして、当該特典付与制御処理から抜ける。
このように、第３実施形態の第２の変形例では、客待ち処理の中にプレミアム特典付与制御処理を設けているので、大当りのような特別な条件が成立しなくても、単に表示装置に客待ち画面が表示される際にプレミアム特典に対応する識別コード（二次元コード）を表示することができる。
【０１９１】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。
第３の実施形態は、遊技者が遊技履歴を閲覧可能に構成されている遊技機において、遊技履歴の表示スタイルを遊技者の好みに応じて切り替えることができるようにしたものである。遊技機による遊技者が希望する遊技履歴の表示スタイルの把握は、例えば遊技者が遊技情報に基づく連動サービスを受けるために、連動サービスの利用情報として事前に希望する表示スタイルを選択しておき、ログインする際に入力するパスワードに当該表示スタイルに関する情報を含ませることで可能である。また、遊技履歴情報を参照し、過去の遊技において遊技者が選択していた表示スタイルが選択されるようにしてもよい。
図４５には、第３実施形態を適用した遊技機における客待ち処理の手順の例が示されている。なお、このフローチャートは、図４３のフローチャートに代わるもので、図４３の客待ち処理のステップＢ１１６の前に、遊技履歴閲覧処理Ｂ１１５ｂを設けている点が異なる。
図４６には、この遊技履歴閲覧処理の具体的な手順の一例が示されている。図４６に示すように、遊技履歴閲覧処理においては、先ず、遊技履歴閲覧中であるか否か示す遊技履歴閲覧中情報（フラグ）を参照して、既に遊技履歴閲覧中か否か判定する（ステップＢ４７１）。ここで、遊技履歴閲覧中である（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４７７へ移行し、遊技履歴閲覧中でない（ステップＢ４７１；Ｎｏ）と判定した場合はステップＢ４７２へ進んで、遊技履歴閲覧要求があるか否か判定する。
【０１９２】
ステップＢ４７２で、遊技履歴閲覧要求がない（Ｎｏ）と判定した場合は当該遊技履歴閲覧処理から抜ける。ステップＢ４７２で遊技履歴閲覧要求がある（Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４７３へ移行して、パスワードを入力することで遊技情報を反映した遊技制御が実行される連動サービスを利用中であるか否か判定する。
そして、連動サービスを利用中でない（ステップＢ４７３；Ｎｏ）と判定した場合はデフォルトの表示スタイル１に対応する遊技履歴表示画面を設定する（ステップＢ４７４）。一方、連動サービスを利用中である（ステップＢ４７３；Ｙｅｓ）と判定した場合はステップＢ４７５へ移行して、遊技情報に対応する遊技者により選択されている表示スタイル（例えば表示スタイル２）により遊技履歴表示画面を設定する。ここで、表示スタイル１や２としては、例えば図４７に示すように、一方は大当り回数に応じて表示する形態で、他方は変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態とすることが考えられる。
【０１９３】
遊技履歴表示画面を設定した後は、ステップＢ４７６へ移行して、遊技履歴閲覧中であるか否か示す遊技履歴閲覧中情報（フラグ）を設定して、ステップＢ４７７へ進み、表示終了操作があったか否か判定し、表示終了操作がない（ステップＢ４７７；Ｎｏ）と判定した場合は当該遊技履歴閲覧処理から抜ける。一方、表示終了操作があった（ステップＢ４７７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＢ４７８へ進んで、ステップＢ４７６で設定した遊技履歴閲覧中情報（フラグ）をクリアし、次のステップＢ４７９で客待ち画面の表示設定をして、当該遊技履歴閲覧処理から抜ける。
【０１９４】
図４８には表示スタイル１の大当り回数に応じて表示する形態を選択した場合の表示例が、図４９には表示スタイル２の変動内容の詳細に重点をおいて表示する形態を選択した場合の表示例が示されている。このうち、図４８の表示スタイル１は、大当り回数が１〜１０回の時は（Ａ）のような１つの１リスト形態で表示し、大当り回数が１〜２０回の時は（Ｂ）のような２つのリスト並べた形態で表示し、大当り回数が２１回以上の時は（Ｃ）のようなグラフ形式で表示するようにしたものである。また、図４９の表示スタイル２は、各大当りの内容をリーチの種類まで詳細に記述した履歴を表示するようにしたものである。このような遊技履歴の表示形態を、遊技開始時に遊技者が入力したパスワードに含まれる情報に従って切り替えることで、遊技者は自分の好みの形式で遊技履歴を閲覧することができるようになる。
【０１９５】
次に、本発明の他の実施形態を、図５０を用いて説明する。図５０の実施形態は、遊技機がパスワードの入力機能を持たない遊技システムの例である。この実施形態では、遊技機１０は、遊技者による演出ボタン等の操作等、適当なタイミングで遊技開始を設定する遊技開始手段１２９と、遊技開始後に発生した遊技情報を保存する遊技情報暫定保存手段１１７と、遊技情報暫定保存手段に保存されている遊技情報に対応した識別コード（二次元コード）を生成し表示する識別コード表示手段１１８を備える。また、サーバコンピュータ９０は、遊技者が所有する携帯端末で実行可能なアプリケーションソフト（いわゆる携帯アプリ）を、要求に応じて通信機能を使用して遊技者が所有する携帯端末８０へ送信するアプリケーション提供手段９６を備える。
【０１９６】
また、携帯端末８０は、サーバコンピュータ９０へアクセスするためのサーバアクセス手段８２と、携帯アプリを取得するアプリケーション取得手段８６と、アプリケーション保存手段８７と、アプリケーション制御手段８８と、データを閲覧するための閲覧手段８４などを備える。ここで、アプリケーション保存手段８７は、遊技機が表示した識別コードを取り込むための識別コード受信手段８１や、識別コードに含まれる遊技情報を抽出して保存する遊技情報保存手段８９、サーバコンピュータ９０から取得した特典を保存する特典保存手段８５などから構成される。さらに、上記装置以外に、携帯アプリが扱うデータを共有可能にするアプリケーション共有手段７００を設けても良い。このようなアプリケーション共有手段７００としては、例えば、パチンコ店に配備され、遊技者からの要求に応じて遊技に関するデータなどを提供するホール内端末装置などが考えられる。また、アプリケーションの取得によって予め特典のデータも取得することとし、その後、付与条件を満たすことで当該特典を参照可能になるように構成してもよい。
【０１９７】
上記説明より、上記実施形態には、
識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技者に特典を付与するための識別情報を出力する識別情報出力手段と、
前記識別情報出力手段によって出力させる識別情報を、前記特典の種類に対応して用意されている複数種類の識別情報の中から選択する識別情報選択手段と、
所定条件が成立した場合に前記識別情報選択手段によって選択された識別情報を前記識別情報出力手段によって出力させる識別情報出力制御手段と、を備え、
前記識別情報選択手段は、
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連して前記識別情報を選択する第１選択手段と、
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連せずに、予め定められた選択割合に基づいて前記識別情報を選択する第２選択手段と、を備えるようにした発明が含まれることが分かる。
【０１９８】
そして、かかる発明によれば、識別情報選択手段は、識別情報出力手段によって出力させる識別情報を、前記特典の種類に対応して用意されている複数種類の識別情報の中から選択するので、遊技する毎に付与される特典を異ならせることができるとともに、変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連して識別情報を選択する第１選択手段の他に、変動表示ゲームの実行結果を含む遊技情報に関連せずに、予め定められた選択割合に基づいて識別情報を選択する第２選択手段を備えるので、所定の条件を満たすことでいずれの遊技者にも均等に特典を取得できる機会を付与することができるため、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易くすることができる。
【０１９９】
また、上記実施形態には、前記識別情報出力制御手段は、前記第１選択手段によって選択される識別情報を出力させる条件と、前記第２選択手段によって選択される識別情報を出力させる条件と、を異ならせる制御を実行可能ようにした発明が含まれる。
ここで、識別情報を出力させる条件を異ならせるとは、例えば大当りとなる変動表示ゲームが終了したこととか、変動表示ゲームを所定回数実行したこととか、などである。かかる発明によれば、識別情報出力制御手段は、異なる態様で選択される識別情報の出力条件を異ならせることが可能なので、特典付与の過程が単調とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易い。また、識別情報を出力させる条件が異なるため、遊技者は出力された識別情報がいずれの態様で選択された識別情報であるか区別することができ、特典獲得条件を認識し易くなる。
【０２００】
また、上記実施形態には、遊技者の前記遊技情報を遊技機に反映させるための認証情報の入力を受け付ける受付手段を備え、前記第１選択手段は、前記認証情報によって反映される遊技情報に関連して前記識別情報を選択するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、「遊技情報」としては例えば遊技者の遊技履歴の情報があり、遊技履歴の情報に関連して特典を付与するための識別情報の種類を選択するようにした場合には、遊技を重ねた遊技者しか得られない特典などを用意することができ、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易いとともに、長時間遊技を継続することへの意欲を高めることができる。
【０２０１】
さらに、上記実施形態には、前記第１選択手段（または前記第２選択手段）によって選択される識別情報を出力させる条件には、前記変動表示ゲームを所定回数実行させることが含まれ、前記第２選択手段（または前記第１選択手段）によって選択される識別情報を出力させる条件には、前記特別結果を導出させることが含まれるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、異なる態様で選択される識別情報の出力条件を達成するための難易度を異ならせることが可能なので、特典付与の過程が単調とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易い。また、識別情報を出力させる条件が異なるため、遊技者は出力された識別情報がいずれの態様で選択された識別情報であるか区別することができ、特典獲得条件を認識し易くなる。
【０２０２】
また、上記実施形態には、日時を計時する計時手段を備え、前記第２選択手段は、前記計時手段が計時する日付け又は時刻に応じて、前記選択割合を異ならせるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、日付け又は時刻によっていずれの特典が付与されるかの選択割合が変化するため、特典付与の確率が一定とならず、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易くなる。
【０２０３】
また、上記実施形態には、前記第２選択手段は、前記計時手段が計時する時刻が、遊技店の開店時間から所定時間が経過するまで、又は、遊技店の閉店時間の所定時間前から当該閉店時間となるまでの期間において、前記選択割合を異ならせる制御を実行可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、日時によって選択割合を異ならせる制御を実行可能であるので、例えば、客が少ないと想定される日や時間帯に希少価値の高い特典が付与される確率を高くするように選択割合を変化させることにより、集客力を向上させることができる。
【０２０４】
さらに、上記実施形態には、前記受付手段は、遊技者個人に対応して設定された一の日付に関連する特定認証情報の入力を受け付け可能とし、前記第２選択手段は、遊技の開始時に前記受付手段が前記特定認証情報を受け付けた場合に、前記選択割合に関わらず、特定種類の前記識別情報を選択し、前記識別情報出力制御手段は、前記第２選択手段が前記特定種類の識別情報を選択した場合には、前記第２選択手段によって選択される識別情報を出力させる前記条件に関わらず、当該特定種類の識別情報を出力可能であるようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技者個人に対応して設定された特定の日（誕生日や何かの記念日）に、特定の特典を付与可能となるため、特典の付与に対する遊技者の興味を持続させ易くなる。
【０２０５】
また、上記実施形態には、所定期間において遊技に関連して発生する情報を遊技者の遊技履歴情報として一時的に保持する遊技情報保持手段と、
前記変動表示ゲームの実行結果を含む遊技履歴情報を表示する遊技履歴表示手段と、
前記遊技履歴表示手段による遊技履歴情報の表示形式を遊技者の選択に応じて変更する表示形式変更手段と、を備え、
前記受付手段が受け付ける前記認証情報には、前記遊技履歴情報の表示形式に対する遊技者の選択情報が含まれ、前記表示形式変更手段は、前記遊技者の選択情報に基づいて、前記遊技履歴情報の表示形式を変更するようにした発明が含まれる。
そして、かかる発明によれば、遊技情報に関連して特典が付与された場合、例えば遊技者が取得した特典の付与条件等を知るために遊技履歴を確認する際に、遊技者の好みに応じた視認し易い表示形成で遊技履歴を表示できるため、遊技者の利便性が増すようになる。
【０２０６】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、遊技機で発生した遊技情報を識別コード（二次元コード）に反映させてサーバコンピュータに送信して管理するように構成したものについて説明したが、遊技機の情報を収集管理するホールコンピュータとサーバコンピュータとをデータ送信可能に構成して、遊技情報を遊技者のＩＤコードと関連付けてホールコンピュータからサーバコンピュータへ送信するように構成しても良い。
また、前記実施形態では、以前の遊技情報を遊技機における制御に反映させるためのパスワードを、入力操作手段（演出ボタン等）を使用して入力させるようにしているが、遊技機に例えば赤外線通信機能を設け、遊技者の携帯端末が有する赤外線通信機能を使用してパスワードもしくは遊技情報を入力できるように構成しても良い。
【符号の説明】
【０２０７】
１０    遊技機
２５ａ    演出ボタン（入力操作手段）
２５ｂ    セレクタボタン（入力操作手段）
３０    遊技盤
４１    表示装置（液晶表示装置；識別情報出力手段、識別情報表示手段、遊技履歴表示手段）
９０  サーバコンピュータ（外部サーバ）
９１  遊技情報保存手段（識別情報受付手段、遊技情報抽出手段、遊技情報記憶手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、受付手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、識別情報生成手段、識別情報選択手段、識別情報出力制御手段、識別情報表示制御手段、表示形式変更手段）
３１１ａ  ＲＡＭ（遊技情報保持手段、認証情報保持手段、後続遊技情報保持手段）
３１６  リアルタイムクロック回路（計時手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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