(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムにおいて、
キーワードを記憶するキーワード記憶手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードを含む前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定手段と、
を含み、
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記返信メッセージ送信手段は、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、現在の前記ゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して前記キーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又は前記キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置であって、
キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードを含む前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段と、
を含むことを特徴とする返信メッセージ送信装置。
【請求項８】
ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段、
前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードを含む前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、返信メッセージ送信装置、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム装置間でリアルタイムにメッセージを送受信すること（チャット）が行われている。特にオンラインゲームにおいて、ユーザ同士がコミュニケーションを取れるように、各ゲーム装置にチャット機能を実装することは、一般的な技術となっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７９４８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなオンラインゲームでは、あるユーザによって不健全なメッセージが入力されると、他のユーザが不快感を感じてしまう。このような不都合の発生を抑制するための方法としては、所定のキーワードを含む不健全なメッセージを入力したユーザをリスト化し、リストに載っているユーザには、ゲームをプレイさせないようにする方法が考えられる。
【０００５】
しかしながら、ゲームの状況によっては、ユーザが入力したメッセージをある程度容認すべき場面もある。つまり、メッセージの内容が不健全であるか否かの判定を行う場合には、ユーザが入力したメッセージに所定のキーワードが含まれるか否かのみでなく、ゲームの状況も考慮する必要がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、返信メッセージ送信装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムにおいて、キーワードを記憶するキーワード記憶手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定手段と、を含み、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る返信メッセージ送信装置は、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置であって、キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段と、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムの制御方法であって、キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれるか否かを判定するキーワード有無判定ステップと、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信ステップと、前記ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する状況判定ステップと、を含み、前記返信メッセージ送信ステップは、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信するゲームシステムに含まれる返信メッセージ送信装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、キーワードを記憶してなるキーワード記憶手段に記憶されたキーワードが、前記入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する返信メッセージ送信手段、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが含まれた前記入力メッセージが入力された場合の前記ゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する前記返信メッセージの送信を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
本発明によれば、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現することが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、現在の前記ゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記返信メッセージ送信手段は、前記キーワード記憶手段に記憶されたキーワードが前記入力メッセージに含まれる場合、前記入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置に対して前記キーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又は前記キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施形態１に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲームサーバ及びゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】キーワードテーブルのデータ格納例である。
【図５】許容状況テーブルのデータ格納例である。
【図６】ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図７】キーワードテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図８】実施形態２に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９】返信メッセージテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１０】ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】返信メッセージテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１２】加工方法テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１３】ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】回数テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１５】回数加工方法テーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１６】ゲームサーバにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】変形例１におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図１８】変形例１におけるゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】変形例３におけるゲームシステムの全体構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［１．実施形態１］
以下、本発明の一実施形態（実施形態１）について、図面に基づき詳細に説明する。
【００１９】
［１−１．ゲームシステムの概要］
図１は、本発明の実施形態１に係るゲームシステムＳの全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムＳは、ゲームサーバ１（返信メッセージ送信装置）と、複数のゲーム装置２Ａ，２Ｂと、から構成される。ゲームシステムＳは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを他のユーザのゲーム装置に対して送信する機能を有している。
【００２０】
本実施形態では、ゲームシステムＳに、２台のゲーム装置２Ａ，２Ｂが含まれるものとして説明する。以降では、図１に示す２台のゲーム装置２Ａ，２Ｂを、まとめてゲーム装置２とする。ゲームサーバ１と、ゲーム装置２と、はネットワークを介してデータ通信可能となっている。なお、ゲームシステムＳに含まれるゲーム装置２の数は、任意である。
【００２１】
ゲームサーバ１は、ワークステーション等の公知のサーバコンピュータによって実現されるものである。ゲームサーバ１は、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを統括的に制御する。例えば、ゲームサーバ１は、ゲーム装置２間で行われるチャットを制御する。
【００２２】
ゲーム装置２は、パーソナルコンピュータ等の公知のコンピュータによって実現されるものである。例えば、ゲーム装置２は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。
【００２３】
ゲーム装置２は、例えば、ユーザがチャットをするために用いられる。以降、チャットにおいて入力されるメッセージを、入力メッセージという。入力メッセージは、例えば、ゲーム装置２にゲーム画面が表示された状態において、入力される。
【００２４】
図２は、ゲーム装置２Ａにおいて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム装置２Ｂにおいても同様の画面が表示される。本実施形態においては、ＦＰＳ（ファースト・パーソン・シューティング）ゲームにおいて、音声によるチャット（ボイスチャット）が実行される例を挙げて説明する。
【００２５】
図２に示すように、ゲーム画面には、例えば、ゲーム装置２Ａを操作するユーザに対応するオブジェクト３ａ、ゲーム装置２Ｂを操作するユーザのキャラクタを表すオブジェクト３ｂ等が表示される。即ち、ユーザは、ＦＰＳゲームをプレイしながら、チャットを実行する。
【００２６】
例えば、ユーザＢは、ゲーム装置２Ｂの音声入力部２７（詳細後述）を介して音声を入力する。この入力された音声データが入力メッセージである。ユーザＢによる入力メッセージは、ゲームサーバ１を介してゲーム装置２Ａに送信される。この入力メッセージは、ゲーム装置２Ａの音声出力部２８（詳細後述）から出力される。図２では、ゲーム装置２Ａの音声出力部２８から発せられる、入力メッセージの音声を、模式的に吹き出し４ａ，４ｂとして表す。
【００２７】
ユーザＢの入力メッセージに返答する場合、ユーザＡは、ゲーム装置２Ａの音声入力部２７を介して入力メッセージを入力する。上記と同様に、ユーザＡによる入力メッセージは、ゲームサーバ１を介してゲーム装置２Ｂに送信される。この入力メッセージは、ゲーム装置２Ｂの音声出力部２８等から出力される。
【００２８】
以上のように、ゲーム装置２の各ユーザは、各自のゲーム画面を見ながら、音声入力部２７を介して入力メッセージを入力する。つまり、ユーザ同士でチャットを行い、例えば、ゲームの内容について会話することができる。
【００２９】
また例えば、ゲーム装置２において入力メッセージが入力されると、この入力メッセージは、チャットの相手ユーザを識別するためのデータとともに、ゲームサーバ１に送信される。また、入力メッセージには、ヘッダ情報等の各種データが付帯される。ヘッダ情報には、例えば、入力メッセージが入力された時刻が格納される。
【００３０】
ゲームサーバ１には、各ユーザの識別データと、ネットワークアドレスと、が関連付けられて記憶されている。ゲームサーバ１は、これらの情報に基づいて、入力メッセージを送信（転送）すべきユーザのゲーム装置２を判別して送信する。入力メッセージが送信されたゲーム装置２においては、この入力メッセージが、音声出力部２８等から出力される。
【００３１】
このように、ゲームサーバ１は、ゲーム装置２から受信した入力メッセージを、送信相手のユーザのゲーム装置２に送信する。
【００３２】
以下、ゲームシステムＳを構成するゲームサーバ１及びゲーム装置２について、詳細に説明する。図３は、ゲームサーバ１及びゲーム装置２の機能ブロック図である。ゲーム装置２Ｂは、ゲーム装置２Ａと同様の構成であるので、図示を省略する。
【００３３】
［１−２．ゲームサーバの構成］
図３に示すように、ゲームサーバ１は、制御部１１、記憶部１２、ネットワークインターフェイス１３等から構成される。また、ゲームサーバ１は、他にも図示しないキーボード、モニタ、ＤＶＤ再生装置等の入出力部や、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等情報記憶媒体を含んで構成されていてもよい。
【００３４】
制御部１１は、例えば、公知のＣＰＵから構成される。制御部１１は、ネットワークインターフェイス１３を介してゲーム装置２から入力メッセージを受信する。この入力メッセージは、ゲーム装置２の音声入力部２７等から入力された音声に基づいて入力メッセージ送信部２１ａにより、ユーザの識別データとともにゲームサーバ１に対して送信される。
【００３５】
制御部１１は、受信した入力メッセージに含まれる各ユーザの識別データに基づいて、この入力メッセージの送信先のゲーム装置２を特定する。制御部１１は、この特定したゲーム装置２に対して、受信した入力メッセージを送信する。また、本実施形態においては、制御部１１は、受信した入力メッセージに、所定のキーワードが含まれるか否かを判定する。
【００３６】
記憶部１２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成される。記憶部１２は、ゲームプログラム等の各種プログラムや各種データ等を記憶する。
【００３７】
また、記憶部１２は、ゲームシステムＳにおいてゲームが実行されると、所定タイミングでのチャットの開始に伴い、ゲーム装置２を操作する各ユーザを識別する情報及びこのユーザに係るゲーム装置２のＩＰアドレス等のアドレスデータを関連付けて記憶する。これらの情報の取得方法は、公知の種々の手法を適用可能とする。
【００３８】
ネットワークインターフェイス１３は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス１３は、ネットワークを介して各種データを送受信する。
【００３９】
［１−３．ゲームサーバによって実現される機能］
次に、ゲームサーバ１によって実現される機能について説明する。まず、記憶部１２によって実現される機能について説明する。図３に示すように、記憶部１２は、ゲームデータ記憶部１２ａと、キーワード記憶部１２ｂと、を含む。
【００４０】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部１２ａには、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームに関する各種データが記憶される。例えば、ゲームデータ記憶部１２ａは、ゲームシステムＳにおいて実行されているゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する。
【００４１】
ゲーム状況データは、ゲーム装置２から送信される各種入力等に基づいて、所定間隔（例えば、１／６０秒）毎に、新たにゲームデータ記憶部１２ａに記憶される。ゲーム状況データは、ネットワークインターフェイス１３を介してゲーム装置２に送信される。即ち、最新のゲーム状況が、ゲーム装置２に対して適宜送信されるようになっている。
【００４２】
本実施形態においては、ゲーム状況データには、ゲーム状況データが生成された時刻を示す情報が含まれる。制御部１１は、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて、現在又は過去のゲームの状況を把握する。即ち、ゲームデータ記憶部１２ａは、現在又は過去のゲーム状況データを記憶する。
【００４３】
例えば、ゲームシステムＳにおいて、ＦＰＳゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、このＦＰＳゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ゲーム空間に配置されるキャラクタの位置や移動方向、このキャラクタを操作するユーザを識別する情報や、各キャラクタの体力や攻撃力を示すパラメータ等である。
【００４４】
この場合、制御部１１は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいてＦＰＳゲームの状況を把握する。例えば、制御部１１は、ユーザの周囲に敵キャラクタが配置されている場合には、ゲームの状況を「交戦中」と判定すする。また、例えば、制御部１１は、あるユーザが操作するキャラクタの体力を示すパラメータが基準値以下となった場合には、ゲームの状況を「ピンチ」と判定する。
【００４５】
なお、ゲーム状況データは、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームの状況を示すデータであればよく、ゲーム状況データの内容は、上記の例に限られない。また、制御部１１におけるゲーム状況の判定方法も、ゲーム状況データに格納された各値に基づいて判定されるものであればよく、公知の種々の手法を適用可能とする。
【００４６】
［１−３−２．キーワード記憶部］
キーワード記憶部１２ｂは、キーワードを記憶する。例えば、キーワード記憶部１２ｂには、キーワードテーブルＴ１が記憶される。キーワードとは、ゲーム装置２の各ユーザが入力した入力メッセージに所定の文言が含まれるか否かを識別するためのものである。例えば、キーワードは、ゲーム作成者により不健全なものと定義された単語等である。つまり、キーワードは、ゲームの対戦相手を誹謗中傷するような単語や、対戦相手が不快に感じるような差別用語等である。
【００４７】
図４は、キーワードテーブルＴ１のデータ格納例である。図４に示すように、キーワードテーブルＴ１には、一又は複数のキーワードが格納されている。これらのキーワードは、予め定められたものである。
【００４８】
また、キーワード記憶部１２ｂには、許容状況テーブルＴ２が記憶される。許容状況テーブルＴ２は、ゲーム装置２の各ユーザが入力した入力メッセージにキーワードが含まれる場合を許容するゲームの状況を特定するためのものである。例えば、許容状況テーブルＴ２は、ゲーム作成者により、ユーザが不健全な発言をしても仕方がないと認識されたゲームの状況を特定するためのものである。
【００４９】
図５は、許容状況テーブルＴ２のデータ格納例である。図５に示すように、許容状況テーブルＴ２には、ゲームの状況を特定する情報が格納されている。これらのゲームの状況を特定する情報は、予め定められたものである。
【００５０】
例えば、ゲームシステムＳにおいてＦＰＳゲームが実行されている場合には、ゲーム状況の「交戦中」を特定する情報等が、許容状況テーブルＴ２に格納される。即ち、ゲーム状況が「交戦中」であれば、ユーザが、ある程度不健全な発言をしても仕方がないことを示す。
【００５１】
次に、制御部１１によって実現される機能について説明する。
【００５２】
図３に示すように、制御部１１は、入力メッセージ取得部１１ａ、状況判定部１１ｂ、キーワード有無判定部１１ｃ、返信メッセージ送信部１１ｄ、からなる機能を含んで構成されている。これらの機能は、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムを実行することにより、実現される。
【００５３】
［１−３−３．入力メッセージ取得部］
入力メッセージ取得部１１ａは、ゲーム装置２から送信された入力メッセージを、ネットワークインターフェイス１３を介して受信する。また、入力メッセージ取得部１１ａは、入力メッセージとともに、この入力メッセージの送信先のユーザを識別する情報を、ネットワークインターフェイス１３を介して受信する。これらのデータは、記憶部１２のＲＡＭ等に、一時的に記憶される。
【００５４】
制御部１１は、記憶部１２に記憶されたユーザを識別する情報（ユーザＩＤ等）と、アドレスデータと、の関連付けの情報に基づいて、受信した入力メッセージの送信先を特定する。
【００５５】
［１−３−４．状況判定部］
状況判定部１１ｂは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。ゲームの状況は、ゲームデータ記憶部１２ａに記憶されたゲーム状況データに基づいて判定される。
【００５６】
所定の状況とは、許容状況テーブルＴ２に格納されたゲーム状況のことである。即ち、状況判定部１１ｂは、ゲームデータ記憶部１２ａに記憶されたゲーム状況データが示すゲームの状況が、許容状況テーブルＴ２に格納されたものである場合、ゲームの状況が所定の状況であると判定する。
【００５７】
［１−３−５．キーワード有無判定部］
キーワード有無判定部１１ｃは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。キーワード有無判定部１１ｃは、例えば、キーワードの文言と、入力メッセージに含まれる文言の少なくとも一部と、が一致するか否かに基づいて判定する。
【００５８】
キーワード有無判定部１１ｃが行う一致の判定方法は、完全一致であってもよいし、部分一致であってもよい。なお、入力メッセージが音声データである場合、所定の変換処理により得られた音声の内容に対応する文字列に基づいて、同様にキーワードとの一致が判定される。または、入力メッセージが音声データである場合、入力メッセージの音声データと、キーワードに対応する音声データと、を比較することによって、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かが判定されるようにしてもよい。
【００５９】
［１−３−６．返信メッセージ送信部］
返信メッセージ送信部１１ｄは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。
【００６０】
返信メッセージは、入力メッセージに含まれるキーワードに対応するものであればよい。例えば、返信メッセージ送信部１１ｄは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、当該キーワードを少なくとも含む返信メッセージを送信する。
【００６１】
なお、返信メッセージは、例えば、上記のように入力メッセージに含まれるキーワードが少なくとも含まれるように、制御部１１によって取得される。具体的には、制御部１１は、例えば、記憶部１２に予め記憶された定型文の所定位置に、入力メッセージに含まれるキーワードを当てはめることにより返信メッセージを作成する。
【００６２】
この場合、例えば、定型文「君こそ、（所定位置）だよ。」の所定位置（「君こそ」と「だよ。」の間）に、入力メッセージに含まれるキーワード（文字列を「ＡＡＡ」とする）が当てはめられる。つまり、返信メッセージの内容は、例えば、「君こそ、ＡＡＡだよ。」となる。
【００６３】
また、例えば、制御部１１は、記憶部１２にキーワードごとに予め記憶された定型メッセージのうちの、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する定型メッセージを取得するようにしてもよい。
【００６４】
この場合、例えば、あるキーワード（文字列を「ＢＢＢ」とする）に、定型メッセージ「君は昔、ＢＢＢだったじゃないか。」が対応付けられて記憶部１２に記憶されている。制御部１１は、入力メッセージに含まれるキーワードが「ＢＢＢ」であった場合、この定型メッセージを読み出して返信メッセージとする。
【００６５】
また、他にも、返信メッセージは、キーワードを含む入力メッセージの内容そのままであってもよい。即ち、例えば、ユーザが不健全な発言をした場合に、この不健全な内容を少なくとも含む返信メッセージや、自分の発言そのままの内容の返信メッセージが、このユーザに対して送信されることになる。
【００６６】
また、返信メッセージ送信部１１ｄは、制限部１１ｅを含む。制限部１１ｅは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する。
【００６７】
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況とは、入力メッセージの入力時に対応する時点におけるゲームの状況である。例えば、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況は、この入力メッセージが確定された際のゲーム状況であってもよいし、この確定の時刻を基準として所定時間前後した時点におけるゲーム状況であってもよい。
【００６８】
つまり、制限部１１ｅは、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が、許容状況テーブルＴ２に格納されたものである場合、返信メッセージを送信しないように制限する。即ち、例えば、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が、不健全な発言が許容されるようなゲームの状況（交戦中の場合や、味方が明らかなミスをした場合等）である場合には、返信メッセージは送信されない。
【００６９】
［１−４．ゲーム装置の構成］
次に、ゲーム装置２の構成について説明する。図３に示すようにゲーム装置２は、制御部２１、記憶部２２、ネットワークインターフェイス２３、コントローラ及びキーボード等を含む操作部２４、モニタ等の表示部２５、ＤＶＤ再生装置等の入力部２６、マイク等の音声入力部２７、スピーカ等の音声出力部２８から構成される。なお、音声出力部２８は、表示部２５に備えられたスピーカ等であってもよい。
【００７０】
制御部２１は、例えば、公知のＣＰＵから構成される。制御部２１は、入力メッセージ送信部２１ａからなる機能を含んで構成されている。この機能は、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを実行することにより実現される。なお、ゲームプログラムは、ＤＶＤーＲＯＭ等コンピュータ読取可能な記憶媒体に格納されていてもよい。
【００７１】
入力メッセージ送信部２１ａは、ゲーム中においてユーザによって入力された入力メッセージを、ゲームサーバ１を介して他のゲーム装置２に対して送信する。具体的には、入力メッセージ送信部２１ａは、例えば、音声入力部２７から入力された入力メッセージを、チャット相手のユーザを識別するための情報とともに、ネットワークインターフェイス２３を介してゲームサーバ１に送信する。
【００７２】
また、制御部２１は、ゲームサーバ１から送信された他のゲーム装置２からの入力メッセージをネットワークインターフェイス２３を介して受信し、この入力メッセージを音声出力部２８に出力する。つまり、制御部２１は、ネットワークインターフェイス２３を介して受信した入力メッセージを、音声出力部２８から出力する。
【００７３】
記憶部２２は、例えば、公知のＨＤＤやＲＡＭ等のメモリから構成されている。記憶部２２には、ゲームプログラムや、ゲーム状況データ等が記憶される。ゲーム装置２は、定期的にゲームサーバ１とポーリングを行い、記憶部２２に記憶されるゲーム状況データを更新する。即ち、ゲームサーバ１のゲーム状況データと、ゲーム装置２のゲーム状況データと、は定期的にデータの整合性が取られている。
【００７４】
ネットワークインターフェイス２３は、例えば、公知のネットワークカード等の通信装置である。ネットワークインターフェイス２３は、ネットワークを通じて、ゲームサーバ１や他のゲーム装置２と、各種データを送受信する。
【００７５】
［１−５．ゲームサーバにて実行される処理］
図６は、ゲームシステムＳにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ１において実行される処理の一例を示すフロー図である。チャット開始の判定方法は任意とする。例えば、ゲームシステムＳにおいてゲームの開始が指示された際に、チャットが開始されたと判定される。図６の処理は、制御部１１が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００７６】
図６に示すように、まず、制御部１１（入力メッセージ取得部１１ａ）は、入力メッセージを受信したか否かを判定する（Ｓ１０１）。入力メッセージを受信しない場合（Ｓ１０１；Ｎ）、処理はＳ１０１に戻る。
【００７７】
入力メッセージを受信した場合（Ｓ１０１；Ｙ）、制御部１１（キーワード有無判定部１１ｃ）は、キーワードが入力メッセージに含まれるか否かを判定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、例えば、入力メッセージの音声が所定の処理により文字列に変換される。この文字列に、キーワードテーブルＴ１に格納されたキーワードが含まれるかが判定される。
【００７８】
キーワードが入力メッセージに含まれる場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１１（状況判定部１１ｂ）は、入力メッセージが入力された場合のゲーム状況が所定の状況であるか否かを判定する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、例えば、ゲームデータ記憶部１２ａのゲーム状況データが参照され、入力メッセージが入力された場合のゲーム状況が、許容状況テーブルＴ２に格納されたものであるか否かによって判定される。
【００７９】
より具体的には、ゲームデータ記憶部１２ａのゲーム状況データのうち、例えば、入力メッセージに付帯された時刻と一致する時刻のゲーム状況データが特定される。この特定されたゲーム状況データが示すゲームの状況が、所定の状況であるか否かが判断されることになる。
【００８０】
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する返信メッセージを送信する（Ｓ１０４）。先述のように、返信メッセージは、入力メッセージのそのままの内容であってもよいし、入力メッセージに含まれるキーワードを少なくとも含むような内容であってもよい。
【００８１】
一方、入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合（Ｓ１０３；Ｙ）、制御部１１は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０５）。この場合、Ｓ１０４における返信メッセージの送信処理は行われない。即ち、制御部１１（制限部１１ｅ）は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対する返信メッセージの送信を制限する。
【００８２】
Ｓ１０５における終了条件とは、チャットの終了を示すための条件である。この終了条件は、任意の条件であってよい。終了条件は、例えば、ゲームの終了指示が入力されたか否かを示すものである。
【００８３】
終了条件を満たす場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部１１は、処理を終了する。一方、終了条件を満たさない場合（Ｓ１０５；Ｎ）、制御部１１は、再度Ｓ１０１を実行し、ゲーム状況データを取得する。
【００８４】
［１−６．実施形態１のまとめ］
以上説明した実施形態１に係るゲームシステムＳは、入力メッセージにキーワードが含まれ、かつ、この入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、この入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対する返信メッセージの送信を制限する。実施形態１におけるゲームシステムＳによれば、ゲームの状況に応じて返信メッセージを送信する／しないを制御することができる。即ち、ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力を抑制することができる。
【００８５】
より具体的には、例えば、ユーザが、つい不健全な発言をしてしまってもやむ得ないゲーム状況の場合には、返信メッセージが送信されない。一方、ユーザが不健全な発言をしてはいけないゲーム状況の場合には、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する返信メッセージが送信される。ユーザが発言した不健全な内容を、発言したユーザ本人に対する発言として聞かせることができ、ユーザは自分の不健全な発言を客観的に捉えることができるので、ユーザの不健全な発言を抑止することができる。
【００８６】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、キーワードテーブルＴ１のデータ格納例は、図４に示す例に限られない。キーワードテーブルＴ１は、キーワードと、ゲームの状況と、が対応付けられるようにしてもよい。
【００８７】
図７は、キーワードテーブルＴ１のデータ格納例を示す図である。図７に示すキーワードテーブルＴ１には、キーワードと、ゲームの状況と、が対応付けられている。例えば、あるキーワードについては、ゲームの状況が「状況１」又は「状況５」の時に、所定の状況であると判定される。他のキーワードについても同様である。このように、キーワード毎に、ゲームの状況が対応付けられることによって、より適切なゲームの状況に基づいて返信メッセージを送信する／しない、を制御できる。
【００８８】
また、本実施形態では、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームをＦＰＳゲームとして説明したが、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームは、これに限られない。例えば、３次元空間におけるスポーツゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、このスポーツゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、３次元空間に配置される選手の位置や移動方向、ユーザの操作対象となっている選手を識別する情報等である。
【００８９】
この場合、制御部１１は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいてスポーツゲームの状況を把握する。例えば、制御部１１は、あるユーザが、選手が配置されていない方向に移動物体を移動させた場合には、ゲームの状況を「パスミス発生」と判定する。また、例えば、制御部１１は、あるユーザが操作するチームに属する選手が、対戦相手陣内に基準値以上の人数が配置された場合には、ゲームの状況を「チャンス」と判定する。
【００９０】
例えば、ゲームシステムＳにおいて、２次元空間における格闘ゲームが実行される場合には、ゲーム状況データは、この格闘ゲームの現在の状況を示すデータとなる。具体的には、ゲーム状況データは、例えば、ユーザが操作するキャラクタが配置される位置や、キャラクタの残り体力を示す情報、キャラクタが繰り出した技に関する情報等である。
【００９１】
この場合、制御部１１は、ゲーム状況データに含まれる各値に基づいて格闘ゲームの状況を把握する。例えば、制御部１１は、ユーザが操作するキャラクタの体力パラメータが基準値以下となった場合には、ゲームの状況を「ピンチ」と判定する。また、例えば、制御部１１は、ユーザが、対戦相手のキャラクタに対して繰り出した技により対戦相手の体力が減少した場合には、ゲームの状況を「チャンス」と判定したりする。
【００９２】
［２．実施形態２］
以下、実施形態２について説明する。実施形態１においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対する返信メッセージの送信が、ゲームの状況に応じて制限されるようにした。実施形態２においては、返信メッセージが送信されるタイミングが制御される点に特徴がある。
【００９３】
なお、実施形態２に係るゲーム装置２の機能ブロック図は、実施形態１（図３参照）と同様である。以下、実施形態１と異なる点についてのみ説明する。
【００９４】
［２−１．ゲームサーバの構成］
図８は、実施形態２に係るゲームシステムＳの機能ブロック図である。図８に示すように、実施形態２に係るゲームサーバ１は、記憶部１２に返信メッセージ記憶部１２ｃが含まれる点で実施形態１と異なる。返信メッセージ記憶部１２ｃは、ゲーム装置２に対して返信する返信メッセージを一時的に格納するための返信メッセージテーブルＴ３を記憶する。
【００９５】
図９は、返信メッセージテーブルＴ３のデータ格納例を示す図である。図９に示すように、返信メッセージテーブルＴ３には、返信メッセージの送信相手と、返信メッセージと、が対応付けられる。返信メッセージの送信タイミングが訪れると、返信メッセージテーブルＴ３に格納された送信相手のゲーム装置２に対して、この送信相手に対応付けられた返信メッセージが送信される。
【００９６】
また、実施形態２における返信メッセージ送信部１１ｄは、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、現在のゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで前記返信メッセージを送信する。
【００９７】
［２−２．ゲームサーバにて実行される処理］
図１０は、ゲームシステムＳにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１０の処理は、制御部１１が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００９８】
図１０に示すように、Ｓ２０１〜Ｓ２０３は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので、説明を省略する。
【００９９】
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合（Ｓ２０３；Ｎ）、制御部１１は、返信メッセージを記憶部１２に記憶させる（Ｓ２０４）。具体的には、返信メッセージテーブルＴ３に新たなレコードが作成され、返信メッセージが格納される。返信メッセージの内容は、実施形態１と同様である。
【０１００】
次いで、制御部１１は、返信タイミングが訪れたか否かを判定する（Ｓ２０５）。Ｓ２０５においては、ゲーム状況に基づいて返信タイミングが訪れたか否かが判定される。例えば、現在のゲームの状況が、予め定められたゲームの状況となった場合に、返信タイミングが訪れたと判定される。なお、上記の予め定められたゲームの状況は、記憶部１２に記憶されている。このゲームの状況のデータ形式は、図５と同様である。
【０１０１】
返信タイミングが訪れた場合（Ｓ２０５；Ｙ）、制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、キーワードに対応する返信メッセージを送信する（Ｓ２０６）。即ち、返信メッセージテーブルＴ３に格納された送信相手のゲーム装置２に対して、この送信相手に対応付けられた返信メッセージが送信される。
【０１０２】
Ｓ２０７は、Ｓ１０５と同様であるので、説明を省略する。
【０１０３】
［２−３．実施形態２のまとめ］
以上説明した実施形態２に係るゲームシステムＳによれば、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、現在のゲームの状況に基づいて決定されるタイミングで返信メッセージが送信される。実施形態２におけるゲームシステムＳによれば、現在のゲームの状況を反映させたタイミングで返信メッセージを送信させることができる。
【０１０４】
より具体的には、不健全な発言をしたユーザに対して、例えば、このユーザがミスをしたタイミング等で返信メッセージが送信されるようになる。即ち、過去に不健全な発言をしたユーザに対し、このユーザが他のユーザから責められても仕方がないようなタイミングで返信メッセージが送信されるようになる。過去に不健全な発言をしたユーザがゲームでミス等をした場合、この不健全な発言を、自分のミスに対する発言として客観的に捉えることができるので、不健全な発言をより効率的に抑止することができる。
【０１０５】
なお、返信メッセージテーブルＴ３のデータ格納例は、図９に示す例に限られない。返信メッセージテーブルＴ３には、返信メッセージと、ゲームの状況と、が対応付けられていてもよい。
【０１０６】
図１１は、返信メッセージテーブルＴ３のデータ格納例を示す図である。図１１に示す返信メッセージテーブルＴ３は、送信相手と、返信メッセージと、ゲームの状況と、が対応付けられている。現在のゲームの状況が、返信メッセージテーブルＴ３に格納されたゲームの状況と一致したときに、Ｓ２０５において返信タイミングが訪れたと判定されるようにしてもよい。即ち、現在のゲームの状況とゲームの状況が一致したレコードに格納されている返信メッセージのみが、送信相手のゲーム装置２に対して送信される。
【０１０７】
［３．実施形態３］
以下、実施形態３について説明する。実施形態１及び実施形態２においては、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対して、キーワードに対応する返信メッセージが送信されるようにした。実施形態３においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点に特徴がある。
【０１０８】
なお、実施形態３に係るゲームシステムＳの構成及び機能ブロック図は、実施形態１（図１、図３参照）と同様である。以下、実施形態１と異なる点についてのみ説明する。
【０１０９】
［３−１．実施形態１との相違点］
実施形態３の記憶部１２は、加工方法テーブルＴ４を記憶する点で実施形態１と異なる。
【０１１０】
図１２は、加工方法テーブルＴ４のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、加工方法テーブルＴ４は、キーワードと、加工方法と、を対応付けるためのものである。加工方法とは、ゲーム装置２に対して送信される返信メッセージの加工の仕方を示す情報である。
【０１１１】
図１２のデータ格納例では、例えば、入力メッセージに、あるキーワードが含まれていた場合、「加工方法Ａ」によって特定される加工方法で加工された返信メッセージが作成される。加工方法Ａは、例えば、入力メッセージを男性の声に加工する旨を示す。加工方法Ｂは、例えば、再生速度を基準値よりも上げるように加工する旨を示す。キーワードには、複数の加工方法が対応付けられるようにしてもよい。この場合には、複数の加工方法が組み合わされて加工された返信メッセージが作成される。
【０１１２】
また、実施形態３における返信メッセージ送信部１１ｄは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、当該入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信する。
【０１１３】
［３−２．ゲームサーバにて実行される処理］
図１３は、ゲームシステムＳにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３の処理は、制御部１１が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１１４】
図１３に示すように、Ｓ３０１〜Ｓ３０３は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので、説明を省略する。
【０１１５】
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合（Ｓ３０３；Ｎ）、制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて加工方法を決定する（Ｓ３０４）。
【０１１６】
Ｓ３０４においては、入力メッセージに含まれるキーワードと、加工方法テーブルＴ４のキーワードと、が一致する加工方法テーブルＴ４のレコードの加工方法が参照されることにより、加工方法が決定される。
【０１１７】
制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、Ｓ３０４において決定された加工方法で加工された返信メッセージを作成する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５においては、入力メッセージが加工されることにより返信メッセージが作成される。例えば、入力メッセージの音声を低音にさせ男性の音声に加工された返信メッセージが作成される。他にも、例えば、入力メッセージの音声に対応する文字列が変換されることにより加工された返信メッセージが作成される。
【０１１８】
制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して返信メッセージを送信する（Ｓ３０６）。この返信メッセージは、Ｓ３０５において加工されたものである点で、Ｓ３０６はＳ１０４と異なる。
【０１１９】
Ｓ３０７は、Ｓ１０５と同様であるので、説明を省略する。
【０１２０】
［３−３．実施形態３のまとめ］
以上説明した実施形態３に係るゲームシステムＳによれば、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態３におけるゲームシステムＳによれば、キーワード毎に加工方法を異ならしめることができる。例えば、キーワードが「ＡＡＡ」の場合は男性の声に変換し、キーワードが「ＢＢＢ」の場合は再生速度を上げる等して加工し、キーワードの内容に応じて、最適な加工方法で加工された返信メッセージが送信される。
【０１２１】
より具体的には、例えば、不健全な発言をしたユーザに対して、この発言内容に基づいて加工された返信メッセージが送信される。つまり、発言が不健全であればあるほど、不健全な発言を抑止する効果の高い返信メッセージを、この発言をしたユーザに対して送信することができる。即ち、ユーザの不健全な発言を、より効率的に防止することができる。
【０１２２】
なお、本実施形態では、入力メッセージが加工される例を挙げて説明したが、上記加工方法で加工される対象となるものは、入力メッセージでなくてもよい。例えば、入力メッセージに含まれるキーワードのみが加工されて返信メッセージが作成されるようにしてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態では、加工方法テーブルＴ４により、キーワードと、加工方法と、が対応付けられる例を挙げて説明したが、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて加工方法が決定されるようにすればよく、加工方法の決定の仕方はこれに限られない。
【０１２４】
例えば、入力メッセージに含まれるキーワードを、ゲーム作成者がグループ分けを行い、このグループに応じた加工方法で加工されるようにしてもよい。このグループは、例えば、他人を中傷する入力メッセージのグループや、単なる叫び声の入力メッセージのグループ等である。即ち、制御部１１は、入力メッセージに含まれるキーワードに対応付けられたグループに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信するようにしてもよい。
【０１２５】
［４．実施形態４］
以下、実施形態４について説明する。実施形態３においては、入力メッセージに含まれるキーワードに基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信されるようにした。実施形態４においては、あるゲーム装置２に対して、このキーワードに対応する返信メッセージが送信された回数（以下、単に送信回数という）、又は、あるゲーム装置２による、このキーワードを含む入力メッセージの入力回数（以下、単に入力回数という）に応じて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される点で特徴がある。
【０１２６】
なお、実施形態４に係るゲームシステムＳの構成及び機能ブロック図は、実施形態３（図１、図３参照）と同様である。以下、実施形態３と異なる点についてのみ説明する。
【０１２７】
［４−１．実施形態３との相違点］
実施形態４の記憶部１２は、回数テーブルＴ５と、回数加工方法テーブルＴ６と、を記憶する点で、実施形態３と異なる。
【０１２８】
図１４は、回数テーブルＴ５のデータ格納例を示す図である。図１４に示すように、回数テーブルＴ５は、ユーザを識別するための情報と、キーワードと、送信回数又は入力回数と、を対応付けるためのものである。
【０１２９】
図１４に示すデータ格納例では、例えば、「ユーザＡ」のゲーム装置２に対して、あるキーワードに対応する返信メッセージの送信回数、又は、「ユーザＡ」のゲーム装置２による、あるキーワードを含む入力メッセージの入力回数は、２回である。本実施形態においては、送信回数又は入力回数と、回数加工方法テーブルＴ６と、に基づいて加工方法が決定される。
【０１３０】
図１５は、回数加工方法テーブルＴ６のデータ格納例を示す図である。図１５に示すように、回数加工方法テーブルＴ６は、送信回数又は入力回数と、加工方法と、を対応付けるためのものである。
【０１３１】
図１５に示すデータ格納例では、例えば、送信回数又は入力回数が２回である場合、「加工方法Ｃ」が加工方法として対応付けられている。この加工方法は、実施形態３と同様である。つまり、あるゲーム装置２の送信回数又は入力回数が２回であった場合、加工方法Ｃにより加工された返信メッセージが、このゲーム装置２に対して送信される。
【０１３２】
また、実施形態４における返信メッセージ送信部１１ｄは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置２に対して当該キーワードに対応する返信メッセージを送信した回数又は当該キーワードを含む入力メッセージの入力回数に基づいて決定される加工方法で加工する。
【０１３３】
［４−２．ゲームサーバにて実行される処理］
図１６は、ゲームシステムＳにおいてチャットが開始された際に、ゲームサーバ１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１６の処理は、制御部１１が、記憶部１２から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【０１３４】
図１６に示すように、Ｓ４０１〜Ｓ４０３は、それぞれＳ１０１〜Ｓ１０３と同様であるので、説明を省略する。
【０１３５】
入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況であると判定されない場合（Ｓ４０３；Ｎ）、制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージに含まれるキーワードに対応する送信回数又は入力回数を加算する（Ｓ４０４）。
【０１３６】
Ｓ４０４においては、まず、キーワードを含む入力メッセージを入力したユーザと、回数テーブルＴ５のユーザと、が一致し、かつ、このキーワードと、回数テーブルＴ５のキーワードと、が一致する回数テーブルＴ５のレコードに格納された送信回数又は入力回数が参照される。次いで、この送信回数又は入力回数が１加算されて、回数テーブルＴ５に格納された送信回数又は入力回数が更新される。
【０１３７】
制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、送信回数又は入力回数に基づいて加工方法を決定する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５においては、Ｓ４０４において加算された回数と、回数加工方法テーブルＴ６の回数と、が一致する回数加工方法テーブルＴ６のレコードの加工方法が参照されることにより、加工方法が決定される。
【０１３８】
制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、Ｓ４０５で決定された加工方法で加工された返信メッセージを作成する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６における返信メッセージの作成方法は、Ｓ３０５と同様である。
【０１３９】
制御部１１（返信メッセージ送信部１１ｄ）は、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して返信メッセージを送信する（Ｓ４０７）。つまり、送信回数又は入力回数に応じて加工された返信メッセージが、ゲーム装置２に対して送信される。
【０１４０】
Ｓ４０８は、Ｓ１０５と同様であるので、説明を省略する。
【０１４１】
［４−３．実施形態４のまとめ］
以上説明した実施形態４に係るゲームシステムＳによれば、送信回数又は入力回数に基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージが送信される。実施形態４におけるゲームシステムＳによれば、送信回数又は入力回数に応じて内容を異ならしめた返信メッセージを送信させることができる。例えば、キーワード「ＡＡＡ」を２回発言したユーザが、次に「ＡＡＡ」を発言した場合には女性の声に変換したり、キーワード「ＢＢＢ」を５回発言したユーザが、次に「ＢＢＢ」を発言した場合には音声を低くする等して加工することができる。
【０１４２】
より具体的には、例えば、不健全な発言をしたユーザに対して、このユーザに対応する送信回数又は入力回数に基づいて加工された返信メッセージが送信される。つまり、不健全な発言をすればするほど、抑止力の高い返信メッセージを、この発言をしたユーザに対して送信させることができる。即ち、ユーザの不健全な発言をより効率的に防止することができる。
【０１４３】
なお、実施形態４においても、実施形態３と同様に、Ｓ４０５で決定された加工方法で加工される対象となるものは、入力メッセージでなくてもよい。また、送信回数又は入力回数と、加工方法と、の対応付けは、図１４及び図１５のテーブルの例に限られない。
【０１４４】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではない。例えば、実施形態１〜実施形態４を組み合わせてもよい。実施形態１〜実施形態４の少なくとも２つ、３つ又は４つを組み合わせてもよい。
【０１４５】
［変形例１］
実施形態１〜実施形態４においては、ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを、ゲームサーバ１が統括して制御し、返信メッセージを送信する例を挙げて説明した。ゲームシステムＳにおいて実行されるゲームを統括して制御するのは、ゲーム装置２の何れかであってもよい。即ち、図６、図１０、図１３、及び図１６に示す処理が行われるのは、ゲーム装置２であってもよい。以下、これらの処理をゲーム装置２が行う変形例１について説明する。
【０１４６】
図１７は、変形例１におけるゲームシステムＳの全体構成を示す図である。図１７に示すように、変形例におけるゲームシステムＳは、例えば、ゲーム装置２Ａ，２Ｂから構成される。なお、ゲームシステムＳは、複数のゲーム装置２から構成されればよく、ゲームシステムＳを構成するゲーム装置２は、３台以上であってもよい。
【０１４７】
変形例１のゲームシステムＳは、ゲームサーバ１が含まれない点で、図１に示すゲームシステムＳと異なる。変形例におけるゲームシステムＳによれば、ゲーム装置２の何れかが、実施形態１〜実施形態４のゲームサーバ１の機能を実現する。このゲーム装置２を、以降では、サーバ型ゲーム装置２Ｓとして、他のゲーム装置２と区別する。例えば、図１７の例では、ゲーム装置２Ａが、サーバ型ゲーム装置２Ｓとして機能する。
【０１４８】
図１８は、変形例１におけるゲームシステムＳの機能ブロック図である。図１８に示すように、サーバ型ゲーム装置２Ｓは、記憶部２２に、ゲームデータ記憶部２２ａとキーワード記憶部２２ｂとを含み、制御部２１に、入力メッセージ取得部２１ｂと状況判定部２１ｃとキーワード有無判定部２１ｄと返信メッセージ送信部２１ｅと、を含む。
【０１４９】
ゲームデータ記憶部２２ａとキーワード記憶部２２ｂとは、それぞれゲームデータ記憶部１２ａとキーワード記憶部１２ｂと、同様の機能を実現する。なお、記憶部２２には、実施形態２（図８参照）と同様に、返信メッセージ記憶部１２ｃに相当するものが含まれていてもよい。
【０１５０】
入力メッセージ取得部２１ｂと状況判定部２１ｃとキーワード有無判定部２１ｄと返信メッセージ送信部２１ｅとは、それぞれ入力メッセージ取得部１１ａと状況判定部１１ｂとキーワード有無判定部１１ｃと返信メッセージ送信部１１ｄと、同様の機能を実現する。返信メッセージ送信部２１ｅには、制限部１１ｅと同様の機能を実現する制限部２１ｆが含まれる。
【０１５１】
変形例１におけるゲームシステムＳによれば、サーバ型ゲーム装置２Ｓが、ゲームサーバ１とゲーム装置２の両者の機能を実現するため、ゲームサーバ１がゲームシステムＳに含まれなくても、実施形態１〜実施形態４と同様の処理により、返信メッセージを送信することが可能となる。
【０１５２】
［変形例２］
実施形態４においては、回数テーブルＴ５には、ゲーム装置２に対してキーワードに対応する返信メッセージを送信した回数、又は、キーワードを含む入力メッセージの入力回数が、キーワード毎に格納されるようにした。回数テーブルＴ５には、ゲーム装置２に対して返信メッセージを送信した合計回数、又は、キーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数が格納されるようにしてもよい。即ち、キーワードとが、回数テーブルＴ５に含まれなくてもよい。
【０１５３】
変形例２においては、返信メッセージ送信部１１ｄは、キーワード記憶部１２ｂに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して送信する返信メッセージを、当該ゲーム装置２に対してキーワードの何れかに対応する返信メッセージを送信した合計回数又はキーワードの何れかを含む入力メッセージの合計入力回数に基づいて決定される加工方法で加工する点で、実施形態４と異なる。
【０１５４】
変形例２におけるゲームシステムＳによれば、返信メッセージの送信回数の合計、又は、キーワードを含む入力メッセージの入力回数の合計に基づいて決定される加工方法で加工された返信メッセージを送信することができる。例えば、キーワード「ＡＡＡ」を３回発言し、キーワード「ＢＢＢ」を２回発言したユーザに対しては、これらの合計の５回に基づいた加工方法で加工された返信メッセージを送信することができる。
【０１５５】
［変形例３］
また、実施形態１〜４では、ゲームサーバ１が、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かを判定するようにしたが、この判定は、ゲーム装置２においてなされるようにしてもよい。即ち、ゲーム装置２が、キーワードテーブルＴ１を記憶して、入力メッセージ送信部２１ａが送信する入力メッセージに、キーワードが含まれるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１５６】
図１９は、変形例３におけるゲームシステムＳの機能ブロック図である。図１９に示すように、ゲーム装置２Ａは、キーワード記憶部２２ｂにキーワードテーブルＴ１を記憶する。キーワード有無判定部２１ｄは、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かを判定する。入力メッセージ送信部２１ａは、入力メッセージとともに、キーワード有無判定部２１ｄの判定結果を、ネットワークインターフェイス２３を介して、ゲームサーバ１に対して送信する。ゲーム装置２Ｂは、ゲーム装置２Ａと同様の構成であるので、説明を省略する。
【０１５７】
変形例３のゲームサーバ１は、ゲーム装置２Ａから上記判定結果を受信する。即ち、返信メッセージ送信部１１ｄは、この判定結果に基づいて、入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置２に対して、キーワードに対応する返信メッセージを送信する。
【０１５８】
変形例３におけるゲームシステムＳによれば、実施形態１〜４におけるキーワード有無判定部１１ｃと同等の機能を、キーワード有無判定部２１ｄが実現する。つまり、入力メッセージにキーワードが含まれるか否かの判定を、ゲームサーバ１が行う必要がなくなるので、ゲームサーバ１の処理負荷を軽減することができる。
【０１５９】
［変形例４］
また、実施形態１〜４及び上記変形例１〜３においては、入力メッセージ及び返信メッセージが音声である例を挙げて説明したが、これらは操作部２４のキーボード等から入力された文字データであってもよい。
【０１６０】
変形例４のゲームシステムＳによれば、図６、図１０、図１３、又は図１６と同様の処理が実行され、操作部２４から入力された入力メッセージにキーワードが含まれている場合に、キーワードを含む文字データの返信メッセージが送信される。即ち、ゲーム装置２の表示部２５に返信メッセージが表示される。
【符号の説明】
【０１６１】
Ｓ  ゲームシステム、１  ゲームサーバ、２，２Ａ，２Ｂ  ゲーム装置、２Ｓ  サーバ型ゲーム装置、３ａ，３ｂ  オブジェクト、４ａ，４ｂ  吹き出し、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  ネットワークインターフェイス、１１ａ，２１ｂ  入力メッセージ取得部、１１ｂ，２１ｃ  状況判定部、１１ｃ，２１ｄ  キーワード有無判定部、１１ｄ，２１ｅ  返信メッセージ送信部、１１ｅ，２１ｆ  制限部、１２ａ，２２ａ  ゲームデータ記憶部、１２ｂ，２２ｂ  キーワード記憶部、１２ｃ  返信メッセージ記憶部、２１ａ  入力メッセージ送信部、２４  操作部、２５  表示部、２６  入力部、２７  音声入力部、２８  音声出力部、Ｔ１  キーワードテーブル、Ｔ２  許容状況テーブル、Ｔ３  返信メッセージテーブル、Ｔ４  加工方法テーブル、Ｔ５  回数テーブル、Ｔ６  回数加工方法テーブル。
【図１】
0005425603.tif 000002
【図２】
0005425603.tif 000003
【図３】
0005425603.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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