(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の操作部材と第２の操作部材とを含むゲーム装置において、
ゲーム空間内に設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段と、
前記ゲーム空間内に設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段と、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を、前記第１の点から前記第２の点への方向に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、
前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、
前記第１の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第２の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１の領域又は／及び前記第２の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記オブジェクトの種別に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記第１の領域又は／及び前記第２の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記ゲームキャラクタの種別に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの残像を表す画像を前記ゲーム画面に表示する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム空間内に設定される第１の点を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段、
前記ゲーム空間内に設定される第２の点を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段、
前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を、前記第１の点から前記第２の点への方向に基づいて制御するオブジェクト制御手段、及び、
前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、
前記第１の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、
前記第２の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、プレイヤの操作に従ってゲームキャラクタが剣などの武器を構えたり、振ったりするゲームが知られている。一般的に、このようなゲームでは、プレイヤがコントローラのボタンを押下した場合にゲームキャラクタが武器を振り、プレイヤがコントローラの他のボタンを押下した場合にゲームキャラクタが武器を構えて防御の姿勢になるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７４０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、上記のようなゲームでは、プレイヤが武器の構え方や振り方を細かく指示できるようになれば、武器の操作に関する操作性を向上することが可能になる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤがオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようにすることが可能になり、その結果として、オブジェクトに関する操作の操作性を向上することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１の操作部材と第２の操作部材とを含むゲーム装置において、ゲーム空間内に設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段と、前記ゲーム空間内に設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段と、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段と、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１の操作部材と第２の操作部材とを含むゲーム装置の制御方法において、ゲーム空間内に設定される第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御ステップと、前記ゲーム空間内に設定される第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御ステップと、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御ステップと、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内に設定される第１の点を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる第１の点制御手段、前記ゲーム空間内に設定される第２の点を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる第２の点制御手段、前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を前記第１の点及び前記第２の点の位置に基づいて制御するオブジェクト制御手段、及び、前記オブジェクトをゲーム画面に表示する表示制御手段として、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、プレイヤが第１の操作部材及び第２の操作部材を用いてオブジェクトの位置及び姿勢を細かく指示できるようになり、その結果として、オブジェクトの操作に関する操作性を向上することが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記オブジェクトはゲームキャラクタによって持たれている物を表すオブジェクトであり、前記第１の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、前記第２の点制御手段は、前記ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記ゲーム空間には、前記第１の領域を表す第１のオブジェクトと、前記第２の領域を表す第２のオブジェクトと、が前記ゲームキャラクタの位置に基づいて配置され、前記第１の点制御手段は、前記第１のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第１の点を前記第１の操作部材の状態に基づいて移動させ、前記第２の点制御手段は、前記第２のオブジェクトの表面及び内部の少なくとも一方において前記第２の点を前記第２の操作部材の状態に基づいて移動させるようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第１の領域又は／及び前記第２の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記オブジェクトの種別に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記第１の領域又は／及び前記第２の領域の形状、大きさ、及び前記ゲームキャラクタとの位置関係のうちの少なくとも一つを、前記ゲームキャラクタの種別に基づいて変化させる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記オブジェクトの形状は長手形状であり、前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトの長手方向が前記第１の点から前記第２の点への方向に基づく方向と一致するように、前記オブジェクトの位置及び姿勢を制御するようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの残像を表す画像を前記ゲーム画面に表示する手段を含むようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト制御手段は、前記オブジェクトの位置及び姿勢の所定時間あたりの変化量が基準量よりも大きい場合、前記オブジェクトの位置及び姿勢の変化方向を基本方向として取得する手段を含み、前記基本方向が取得された後の前記オブジェクトの位置及び姿勢の変化方向を前記基本方向に基づいて補正するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２Ａ】コントローラの一例を示す図である。
【図２Ｂ】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図７】第１の点及び第２の点の一例について説明するための図である。
【図８】第１の点制御部の機能について説明するための図である。
【図９】第１の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。
【図１０】第２の点制御部の機能について説明するための図である。
【図１１】第２の領域オブジェクトの表面について説明するための図である。
【図１２】オブジェクト制御部による剣オブジェクトの位置及び姿勢の制御について説明するための図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１５】剣オブジェクトの動きの補正の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２０】
［ハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイが表示部３２として用いられ、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンが音声出力部３４として用いられる。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２２】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２３】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２４】
入出力処理部２０は制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２５】
光ディスクドライブ２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２６】
コントローラ３０は、プレイヤによって行われるゲーム操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機１１には一又は複数のコントローラ３０が有線又は無線接続される。図２Ａ及び図２Ｂはコントローラ３０の一例を示す。なお、図２Ａにおいて、Ｘ軸はコントローラ３０の長軸方向（左右方向）に対応し、Ｙ軸はコントローラ３０の短軸方向（上下方向）に対応している。Ｘ軸とＹ軸とは直交している。
【００２７】
コントローラ３０の表面３０ａには複数の操作部材が備えられている。例えば、方向ボタン群４０と、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙと、左スティック（レバー）４４Ｌと、右スティック（レバー）４４Ｒとが備えられている。
【００２８】
方向ボタン群４０は例えば方向を指示する操作に用いられる。方向ボタン群４０は、上方向に対応する上方向ボタン４０Ｕと、下方向に対応する下方向ボタン４０Ｄと、左方向に対応する左方向ボタン４０Ｌと、右方向に対応する右方向ボタン４０Ｒと、を含む。
【００２９】
上方向ボタン４０Ｕは感圧ボタンとして構成されている。例えば、上方向ボタン４０Ｕには感圧センサが設けられ、上方向ボタン４０Ｕに加えられた押下力に関する押下力情報が制御部１４に供給される。押下力は、例えば０〜２５５の数値によって表される。下方向ボタン４０Ｄ、左方向ボタン４０Ｌ、及び右方向ボタン４０Ｒも、それぞれ、上方向ボタン４０Ｕと同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報も制御部１４に供給される。
【００３０】
左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒも例えば方向を指示する操作に用いられる。左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒは、コントローラ３０の筐体の表面３０ａに直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在に構成されている。
【００３１】
左スティック４４Ｌの左右方向及び上下方向への傾きに関する傾き情報が制御部１４に供給される。例えば、左右方向への傾きの大きさは、例えば−１２７〜＋１２７の数値で表される。値「０」は、左スティック４４ＬがＸ軸方向（左右方向）に傾いていないことを示す。また、値「＋１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸正方向（右方向）に限界まで倒れていることを示す。さらに、値「−１２７」は、左スティック４４ＬがＸ軸負方向（左方向）に限界まで倒れていることを示す。上下方向への傾きについても同様である。また、右スティック４４Ｒについても左スティック４４Ｌと同様である。なお以下では、左スティック４４Ｌが左右方向及び上下方向のいずれにも傾けられていない状態のことを、左スティック４４Ｌが「ニュートラルの状態」にあるというように記載する。右スティック４４Ｒについても同様である。
【００３２】
ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙは各種ゲーム操作に用いられる。なお、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙも、それぞれ、方向ボタン群４０と同様に感圧ボタンとして構成され、これらのボタンの各々に加えられた押下力に関する押下力情報が制御部１４に供給される。
【００３３】
入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。方向ボタン群４０の押下力情報や、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの各々の傾き情報も操作信号として制御部１４に供給される。制御部１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３４】
［ゲーム］
ゲーム装置１０では、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えばアクションゲームが実行される。このアクションゲームでは、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ（以下「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ。）と、プレイヤキャラクタと対立するゲームキャラクタ（以下「敵キャラクタ」と呼ぶ。）とが登場する。プレイヤはプレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを退治する。
【００３５】
ゲームプログラムが実行されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。図３はゲーム空間の一例を示す。図３に示すゲーム空間５０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図３に示すように、ゲーム空間５０には、プレイヤによって操作されるゲームキャラクタオブジェクトであるプレイヤキャラクタ５２と、プレイヤキャラクタ５２と対立するゲームキャラクタオブジェクトである敵キャラクタ５６と、が配置される。
【００３６】
プレイヤキャラクタ５２は剣を表す剣オブジェクト５４を持っている。剣オブジェクト５４は長手形状を有している。図３に示す例では、剣オブジェクト５４は棒状のオブジェクトである。プレイヤキャラクタ５２は、剣オブジェクト５４の一方の端側を左手５２ｌ及び右手５２ｒで把持することによって剣オブジェクト５４を持っている。なお、プレイヤキャラクタ５２は剣オブジェクト５４以外のオブジェクトを持つようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ５２は刀オブジェクト、斧オブジェクト、又は棒オブジェクトなどを持つようにしてもよい。
【００３７】
また、ゲーム空間５０には仮想カメラ５８が設定される。例えば、仮想カメラ５８の位置はプレイヤキャラクタ５２の背後の上方に設定される。この仮想カメラ５８から見たゲーム空間５０を表す画像がゲーム画面に表示される。図４は表示部３２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図４は、プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を振り上げている場面である。図４に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ５２の背後の上方から見たプレイヤキャラクタ５２や剣オブジェクト５４が表示される。なお、仮想カメラ５８の視野領域に敵キャラクタ５６が含まれている場合には、敵キャラクタ５６もゲーム画面に表示される。
【００３８】
プレイヤキャラクタ５２は、プレイヤの操作に従って、剣オブジェクト５４を構えたり、剣オブジェクト５４を振ったりする。図５は、プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を振っている場合のゲーム画面の一例を表している。図５に示すように、プレイヤキャラクタ５２が攻撃のために剣オブジェクト５４を振っている場合のゲーム画面には、剣オブジェクト５４の残像６０が表示される。この残像６０が表示されることによって、剣オブジェクト５４がどのように振られているかをプレイヤが容易に把握できるようになっている。
【００３９】
本実施形態では、プレイヤがプレイヤキャラクタ５２に多彩な剣さばきを行わせることができるようになっている。具体的には、プレイヤが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを用いて、剣オブジェクト５４の構え方や振り方を細かく指示できるようになっている。例えば、プレイヤは左スティック４４Ｌを傾けることによって、プレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌ（又は右手５２ｒ）の位置を変えることができるようになっている。また、プレイヤは右スティック４４Ｒを傾けることによって、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を変えることができるようになっている。以下、この構成について詳細に説明する。
【００４０】
［機能ブロック］
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、第１の点制御部７２、第２の点制御部７４、オブジェクト制御部７６、及び表示制御部７８を含む。ゲームデータ記憶部７０は、例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは、例えば制御部１４が光ディスク３６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４１】
ゲームデータ記憶部７０はゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゲーム空間５０に配置される各オブジェクトの形状に関するモデルデータを記憶する。また例えば、ゲームデータ記憶部７０は、ゲームの現在の状況に関するゲーム状況データを記憶する。例えば、ゲーム空間５０に配置される各動的オブジェクト（プレイヤキャラクタ５２、剣オブジェクト５４、及び敵キャラクタ５６）の状態（例えば位置や姿勢など）に関するデータや、仮想カメラ５８の状態（例えば位置、視線方向や画角など）に関するデータがゲーム状況データに含まれる。
【００４２】
ここで、剣オブジェクト５４の状態に関するデータについて説明する。本実施形態では、剣オブジェクト５４の状態（例えば位置や姿勢）の制御の基礎とされる第１の点及び第２の点がゲーム空間５０内に設定される。図７は第１の点及び第２の点の一例について説明するための図である。
【００４３】
例えば、第１の点８０は、剣オブジェクト５４の第１の部分の位置を制御するために用いられる点であり、剣オブジェクト５４の第１の部分に関連づけられている。上記「第１の部分」は、例えば、剣オブジェクト５４のうちの、プレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌによって握られるグリップ部分５４ｌである。なお、上記「第１の部分」は、剣オブジェクト５４のうちの、プレイヤキャラクタ５２の右手５２ｒによって握られるグリップ部分５４ｒであってもよい。
【００４４】
また例えば、第２の点８２は、剣オブジェクト５４の第２の部分の位置を制御するために用いられる点であり、剣オブジェクト５４の第２の部分に関連づけられている。上記「第２の部分」は、例えば剣オブジェクト５４の先端部分５４ａである。
【００４５】
本実施形態の場合、第１の点８０及び第２の点８２の位置が剣オブジェクト５４の状態に関するデータに含まれる。
【００４６】
なお、本実施形態では、剣オブジェクト５４の長手方向が第１の点８０から第２の点８２への方向８４と一致する場合に第１の点８０と第２の点８２との間の長さが剣オブジェクト５４の長手方向の長さよりも長くなるように、第１の点８０及び第２の点８２が設定されるようになっている。
【００４７】
第１の点制御部７２は、ゲーム空間５０内に設定される第１の点８０を第１の操作部材の状態（操作状態）に基づいて移動させる。例えば、第１の点制御部７２は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第１の領域内で、第１の点８０を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第１の点制御部７２の機能について詳しく説明する。
【００４８】
図８は第１の点制御部７２の機能について説明するための図である。なお、図８では、プレイヤキャラクタ５２の腕と剣オブジェクト５４とを省略している。図８に示すように、ゲーム空間５０には、第１の点８０が移動可能な第１の領域を表す第１の領域オブジェクト９０が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第１の点８０は第１の領域オブジェクト９０の表面９２上を移動するようになっており、第１の領域オブジェクト９０の表面９２が、第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）に相当する。
【００４９】
第１の領域オブジェクト９０は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第１の領域オブジェクト９０はゲーム画面への表示が制限（抑止）される。第１の領域オブジェクト９０の位置はプレイヤキャラクタ５２の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第１の領域オブジェクト９０の位置とプレイヤキャラクタ５２の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
【００５０】
上述したように、第１の領域オブジェクト９０の表面９２は第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）を表しており、第１の点８０は剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌの位置を制御するための点である。このため、第１の領域オブジェクト９０（言い換えれば第１の領域）の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ５２との位置関係は、プレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌが届く領域を考慮して決定される。
【００５１】
図８に示す例では、第１の領域オブジェクト９０の代表点９０ａがプレイヤキャラクタ５２の代表点５２ａから正面方向５２ｂに一定距離離れた位置となるように、第１の領域オブジェクト９０は配置されている。また、図８に示す例では、第１の領域オブジェクト９０の形状が球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第１の領域オブジェクト９０の形状が半球形状になっている。なお、第１の領域オブジェクト９０の形状は球体の一部からなる形状（例えば半球形状）に限られない。
【００５２】
図９は、第１の領域オブジェクト９０の表面９２について説明するための図である。図９に示すように、表面９２上には、互いに交わる第１の軸（Ｘａ軸）及び第２の軸（Ｙａ軸）が設定される。Ｘａ軸とＹａ軸とは原点Ｏａで交わり、原点Ｏａは表面９２の中心に対応している。
【００５３】
第１の点制御部７２は、第１の領域オブジェクト９０の表面９２上で第１の点８０を第１の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、左スティック４４Ｌが「第１の操作部材」に相当する。
【００５４】
図９におけるＸａ軸は図２ＡにおけるＸ軸に対応し、図９におけるＹａ軸は図２ＡにおけるＹ軸に対応している。左スティック４４Ｌがニュートラルの状態である場合、第１の点制御部７２は第１の点８０を原点Ｏａに設定する。
【００５５】
左スティック４４Ｌが図２Ａに示すＸ軸正方向（又はＸ軸負方向）に傾けられた場合、第１の点制御部７２は第１の点８０を図９に示すＸａ軸正方向（又はＸａ負方向）に移動させる。この場合、第１の点８０のＸａ軸座標値は、左スティック４４ＬのＸ軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。
【００５６】
また、左スティック４４Ｌが図２Ａに示すＹ軸正方向（又はＹ軸負方向）に傾けられた場合、第１の点制御部７２は第１の点８０を図９に示すＹａ軸正方向（又はＹａ軸負方向）に移動させる。この場合、第１の点８０のＹａ軸座標値は、左スティック４４ＬのＹ軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。
【００５７】
左スティック４４ＬがＸ軸方向又は／及びＹ軸方向に傾けられた後、左スティック４４Ｌがニュートラルの状態に戻された場合、第１の点制御部７２は第１の点８０を原点Ｏａに戻す。
【００５８】
なお、第１の点８０が移動可能な領域を第１の領域オブジェクト９０の表面９２に限定しなくてもよい。例えば、第１の点８０は第１の領域オブジェクト９０の内部を移動するようにしてもよい。この場合、第１の領域オブジェクト９０の内部が、第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）に相当する。このように、第１の領域オブジェクト９０の表面９２及び内部の両方又は一方が、第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）に相当するようにすればよい。
【００５９】
第２の点制御部７４は、ゲーム空間５０内に設定される第２の点８２を第２の操作部材の状態（操作状態）に基づいて移動させる。第２の点制御部７４は、ゲームキャラクタの位置に基づいて設定される第２の領域内で、第２の点８２を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる。以下、第２の点制御部７４の機能について詳しく説明する。
【００６０】
図１０は第２の点制御部７４の機能について説明するための図である。なお、図１０でも、プレイヤキャラクタ５２の腕と剣オブジェクト５４とを省略している。図１０に示すように、ゲーム空間５０には、第２の点８２が移動可能な第２の領域を表す第２の領域オブジェクト９４が配置される。後述するように、本実施形態の場合、第２の点８２は第２の領域オブジェクト９４の表面９６上を移動するようになっており、第２の領域オブジェクト９４の表面９６が、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）に相当する。
【００６１】
本実施形態の場合、第２の領域オブジェクト９４は第１の領域オブジェクト９０よりも大きいオブジェクトになっている。第１の領域オブジェクト９０と同様、第２の領域オブジェクト９４は透明に設定された不可視のオブジェクトであり、この第２の領域オブジェクト９４はゲーム画面への表示が制限（抑止）される。第２の領域オブジェクト９４の位置はプレイヤキャラクタ５２の位置に基づいて設定される。本実施形態の場合、第２の領域オブジェクト９４の位置とプレイヤキャラクタ５２の位置とは常に一定の関係を有するようになっている。
【００６２】
上述したように、第２の領域オブジェクト９４の表面９６は第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）を表しており、第２の点８２は剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を制御するための点である。このため、第２の領域オブジェクト９４（言い換えれば第２の領域）の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ５２との位置関係は、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａが届く領域を考慮して決定される。
【００６３】
図１０に示す例では、第２の領域オブジェクト９４の代表点９４ａがプレイヤキャラクタ５２の代表点５２ａから前方斜め上方向５２ｃに一定距離離れた位置となるように、第２の領域オブジェクト９４は配置される。なお、プレイヤキャラクタ５２の正面方向５２ｂと方向５２ｃとの間の角度θは常に一定になっている。また、図１０に示す例では、第２の領域オブジェクト９４の形状が球体の一部からなる形状になっている。具体的には、第２の領域オブジェクト９４の形状が半球形状になっている。なお、第２の領域オブジェクト９４の形状は球体の一部からなる形状（例えば半球形状）に限られない。
【００６４】
図１１は、第２の領域オブジェクト９４の表面９６について説明するための図である。表面９６上には、互いに交わる第３の軸（Ｘｂ軸）及び第４の軸（Ｙｂ軸）が設定されている。Ｘｂ軸とＹｂ軸とは原点Ｏｂで交わり、原点Ｏｂは表面９６の中心に対応している。
【００６５】
第２の点制御部７４は、第２の領域オブジェクト９４の表面９６上で第２の点８２を第２の操作部材の状態に基づいて移動させる。本実施形態の場合、右スティック４４Ｒが「第２の操作部材」に相当する。
【００６６】
図１１におけるＸｂ軸は図２ＡにおけるＸ軸に対応し、図１１におけるＹｂ軸は図２ＡにおけるＹ軸に対応している。右スティック４４Ｒがニュートラルの状態である場合、第２の点制御部７４は第２の点８２を原点Ｏｂに設定する。
【００６７】
右スティック４４Ｒが図２に示すＸ軸正方向（又はＸ軸負方向）に傾けられた場合、第２の点制御部７４は第２の点８２を図１１に示すＸｂ軸正方向（又はＸｂ負方向）に移動する。この場合、第２の点８２のＸｂ軸座標値は、右スティック４４ＲのＸ軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。
【００６８】
また、右スティック４４Ｒが図２に示すＹ軸正方向（又はＹ軸負方向）に傾けられた場合、第２の点制御部７４は第２の点８２を図１１に示すＹｂ軸正方向（又はＹｂ軸負方向）に移動する。この場合、第２の点８２のＹｂ軸座標値は、右スティック４４ＲのＹ軸方向への傾きの大きさに対応する座標値に設定される。
【００６９】
右スティック４４ＲがＸ軸方向又は／及びＹ軸方向に傾けられた後、右スティック４４Ｒがニュートラルの状態に戻された場合、第２の点制御部７４は第２の点８２を原点Ｏｂに戻す。
【００７０】
なお、第２の点８２が移動可能な領域を第２の領域オブジェクト９４の表面９６に限定しなくてもよい。例えば、第２の点８２は第２の領域オブジェクト９４の内部を移動するようにしてもよい。この場合、第２の領域オブジェクト９４の内部が、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）に相当する。このように、第２の領域オブジェクト９４の表面９６及び内部の両方又は一方が、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）に相当するようにすればよい。
【００７１】
オブジェクト制御部７６は、ゲーム空間５０内に配置されるオブジェクトの位置及び姿勢を第１の点８０及び第２の点８２に基づいて制御する。例えば、「オブジェクト」は、長手形状を有するオブジェクトである。また例えば、「オブジェクト」は、プレイヤキャラクタ５２が持って使用する物を表すオブジェクトである。本実施形態の場合、剣オブジェクト５４が、オブジェクト制御部７６の制御対象である「オブジェクト」に相当する。
【００７２】
図１２は、オブジェクト制御部７６による剣オブジェクト５４の位置及び姿勢の制御について説明するための図であり、第１の点８０（第１の領域オブジェクト９０）と第２の点（第２の領域オブジェクト９４）と剣オブジェクト５４との関係を表している。本実施形態の場合、オブジェクト制御部７６は、第１の点８０から第２の点８２への方向８４に基づいて、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢を制御する。より具体的には、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の長手方向（グリップ部分５４ｌから先端部分５４ａへの方向８６）が第１の点８０から第２の点８２への方向８４と一致するように、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢を制御する。
【００７３】
表示制御部７８は、仮想カメラ５８から見たゲーム空間５０をゲーム画面に表示する（図４及び図５参照）。
【００７４】
また、剣オブジェクト５４の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合、表示制御部７８は、剣オブジェクト５４の残像６０をゲーム画面に表示する（図５参照）。なお、「動き量」は、剣オブジェクト５４の動きの程度を示す数値であり、例えば、剣オブジェクト５４の位置及び／又は姿勢の変化の程度を示す変化量とも言い換えることができる。剣オブジェクト５４の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合とは、例えばプレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を素早く振った場合であり、言い換えれば、プレイヤキャラクタ５２が攻撃を行った場合である。このようにすることによって、プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を素早く振った場合（プレイヤキャラクタ５２が攻撃を行った場合）に剣オブジェクト５４の残像６０がゲーム画面に表示されるようになる。
【００７５】
［処理］
ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１３及び図１４はゲーム装置１０で実行される処理のうちの、剣オブジェクト５４の制御に関する処理について主に示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図１３及び図１４に示す処理を所定時間（本実施形態では１／６０秒）ごとに実行する。制御部１４が図１３及び図１４に示す処理を実行することによって、第１の点制御部７２、第２の点制御部７４、オブジェクト制御部７６、及び表示制御部７８が実現される。
【００７６】
図１３に示すように、制御部１４は敵キャラクタ５６の状態を更新する（Ｓ１０１）。例えば、制御部１４は敵キャラクタ５６の位置を更新することによって、敵キャラクタ５６を移動させる。また例えば、制御部１４は、プレイヤキャラクタ５２への攻撃を敵キャラクタ５６に行わせる。
【００７７】
また、制御部１４はプレイヤキャラクタ５２の位置を更新する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１４はプレイヤキャラクタ５２をプレイヤの操作に基づいて移動させる。例えば、プレイヤキャラクタ５２の移動操作には左スティック４４Ｌが用いられるようにしてもよい。より具体的には、右スティック４４Ｒがニュートラルの状態にある場合に、制御部１４は、左スティック４４Ｌの状態（傾き方向）に基づいてプレイヤキャラクタ５２を移動させるようにしてもよい。
【００７８】
なお、左スティック４４Ｌや右スティック４４Ｒ以外の操作部材がプレイヤキャラクタ５２の移動操作に用いられるようにしてもよい。例えば、方向ボタン群４０が用いられるようにしてもよい。この場合、制御部１４は方向ボタン群４０の状態（押下状態）に基づいてプレイヤキャラクタ５２を移動させることになる。
【００７９】
ステップＳ１０２の処理が完了した後、制御部１４は変数ｎに１を加算する（Ｓ１０３）。変数ｎはゲーム開始時に０に初期化されている。変数ｎは、後述するように、ステップＳ１０５〜Ｓ１０８の処理の実行間隔を本処理全体の実行間隔（例えば１／６０秒）よりも大きい間隔（例えばＮ／６０秒：Ｎは２以上の整数）にするために用いられる。
【００８０】
制御部１４は変数ｎがＮ（例えば４）であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。変数ｎがＮである場合、制御部１４はステップＳ１０５〜１０８の処理を実行する。
【００８１】
すなわち、制御部１４は左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き情報を取得する（Ｓ１０５）。そして、制御部１４（第１の点制御部７２）は、左スティック４４Ｌの傾き情報に基づいて第１の点８０の位置を更新する（Ｓ１０６）。
【００８２】
例えば、制御部１４は、左スティック４４Ｌの左右方向（Ｘ軸方向）への傾きを示す数値に基づいて、第１の点８０のＸａ軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部７０には、左スティック４４Ｌの左右方向への傾きを示す数値と、Ｘａ軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第１の点８０のＸａ軸座標値が決定される。
【００８３】
また、制御部１４は、左スティック４４Ｌの上下方向（Ｙ軸方向）への傾きを示す数値に基づいて、第１の点８０のＹａ軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部７０には、左スティック４４Ｌの上下方向への傾きを示す数値と、Ｙａ軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第１の点８０のＹａ軸座標値が決定される。
【００８４】
ステップＳ１０６の処理が完了した後、制御部１４（第２の点制御部７４）は、右スティック４４Ｒの傾き情報に基づいて第２の点８２の位置を更新する（Ｓ１０７）。
【００８５】
例えば、制御部１４は、右スティック４４Ｒの左右方向（Ｘ軸方向）への傾きを示す数値に基づいて、第２の点８２のＸｂ軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部７０には、右スティック４４Ｒの左右方向への傾きを示す数値と、Ｘｂ軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第２の点８２のＸｂ軸座標値が決定される。
【００８６】
また、制御部１４は、右スティック４４Ｒの上下方向（Ｙ軸方向）への傾きを示す数値に基づいて、第２の点８２のＹｂ軸座標値を更新する。ゲームデータ記憶部７０には、右スティック４４Ｒの上下方向への傾きを示す数値と、Ｙｂ軸座標値と、を対応づけた情報が記憶されており、この情報に基づいて、第２の点８２のＹｂ軸座標値が決定される。
【００８７】
ステップＳ１０７の処理が完了した後、制御部１４（オブジェクト制御部７６）は、第１の点８０及び第２の点８２の位置に基づいて、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢を更新する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１４は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌの位置を第１の点８０に基づいて設定し、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を第１の点８０から第２の点８２への方向８４に基づいて設定する。
【００８８】
より具体的には、図１２に示したように、制御部１４は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌの位置を第１の点８０の位置に一致させる。また、制御部１４は、剣オブジェクト５４の長手方向（グリップ部分５４ｌから先端部分５４ａへの方向８６）が第１の点８０から第２の点８２への方向８４と一致するように、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を設定する。この場合、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置は、第１の点８０から第２の点８２への方向８４に伸ばした直線上の位置であって、かつ、グリップ部分５４ｌからの距離が所定距離である位置に設定される。
【００８９】
ステップＳ１０８の処理が完了した後、制御部１４は変数ｎを０に初期化する（Ｓ１０９）。ここで、ステップＳ１０４〜Ｓ１０９の処理の意義について説明する。プレイヤが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き状態を一定に保っているつもりであっても、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き状態は１／６０秒ごとに小さく変化している場合が多い。このため、ステップＳ１０５〜１０８の処理も１／６０秒ごとに実行してしまうと、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢が１／６０秒ごとに変化することになってしまう。その結果、剣オブジェクト５４が震えているように表示され、プレイヤに違和感を感じさせてしまう。この点、本実施形態のように、ステップＳ１０５〜Ｓ１０８の処理（言い換えれば、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢の更新処理）の実行間隔を本処理全体（言い換えれば、プレイヤキャラクタ５２や敵キャラクタ５６の状態の更新処理）の実行間隔（例えば１／６０秒）よりも大きい間隔（例えばＮ／６０秒）にすることによって、上記のような違和感を軽減することが可能になる。
【００９０】
ステップＳ１０９の処理が完了した場合、又はステップＳ１０４において変数ｎがＮでないと判定された場合、図１４に示すように、制御部１４はプレイヤキャラクタ５２の姿勢を更新する（Ｓ１１０）。このステップＳ１１０では、プレイヤキャラクタ５２の姿勢が第１の点８０及び第２の点８２の少なくとも一方の位置に基づいて設定される。
【００９１】
例えば、ステップＳ１１０において、まず制御部１４は、プレイヤキャラクタ５２の部位のうちの、剣オブジェクト５４を把持する部位の位置を決定する。具体的には、制御部１４は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌの位置をプレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌの位置として決定する。なお、上述したように、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌの位置は第１の点８０に基づいて決定されるため、プレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌの位置は第１の点８０に基づいて決定されるということができる。
【００９２】
また、制御部１４は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｒの位置をプレイヤキャラクタ５２の右手５２ｒの位置として決定する。なお、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｒの位置は第１の点８０及び第２の点８２の位置に基づいて決定されるため、プレイヤキャラクタ５２の右手５２ｒの位置は第１の点８０及び第２の点８２の位置に基づいて決定されるということができる。
【００９３】
その後、制御部１４は、プレイヤキャラクタ５２の左手５２ｌ及び右手５２ｒの位置に基づいて、プレイヤキャラクタ５２の他の部位の位置などを決定する。例えば、プレイヤキャラクタ５２の内部には、プレイヤキャラクタ５２の各部位の位置（言い換えれば、プレイヤキャラクタ５２の姿勢）を制御するためのスケルトンが設定されている。このステップＳ１１０では、このスケルトンの状態が左手５２ｌ及び右手５２ｒの位置に基づいて決定されることによって、プレイヤキャラクタ５２の他の部位の位置などが決定される。なお、スケルトンの状態を左手５２ｌ及び右手５２ｒの位置に基づいて決定する場合には、例えば、一般的なインバースキネマティクス法のアルゴリズムが用いられる。
【００９４】
ステップＳ１１０の処理が完了した後、制御部１４は剣オブジェクト５４が敵キャラクタ５６に当たったか否かを判定する（Ｓ１１１）。このステップＳ１１１では一般的な衝突判定アルゴリズムが用いられる。
【００９５】
剣オブジェクト５４が敵キャラクタ５６に当たった場合、制御部１４は、その敵キャラクタ５６の状態を更新する（Ｓ１１２）。例えば、敵キャラクタ５６が退治された状態に更新される。
【００９６】
ステップＳ１１２の処理が完了した場合、又はステップＳ１１１において剣オブジェクト５４が敵キャラクタ５６に当たっていないと判定された場合、制御部１４（表示制御部７８）は、仮想カメラ５８から見たゲーム空間５０を表す視野画像をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１１３）。
【００９７】
その後、制御部１４（表示制御部７８）は、剣オブジェクト５４の動き量が基準量よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１１４）。このステップＳ１１４では、例えば、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置の変化量が「動き量」として用いられる。なお、第２の点８２の位置の変化量が「動き量」として用いられるようにしてもよい。
【００９８】
剣オブジェクト５４の動き量が基準量よりも大きい場合、制御部１４（表示制御部７８）は、ＶＲＡＭ上に生成された視野画像上に、剣オブジェクト５４の残像６０を描画する（Ｓ１１５）。例えば、剣オブジェクト５４の位置の履歴が主記憶１６に記憶されるようになっており、剣オブジェクト５４の残像６０の描画位置は剣オブジェクト５４の位置の履歴に基づいて決定される。
【００９９】
ステップＳ１１３〜Ｓ１１５の処理によってＶＲＡＭ上に生成された画像はゲーム画面として表示部３２に表示される。以上で本処理は終了する。
【０１００】
［まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０では、剣オブジェクト５４の制御の基礎とされる第１の点８０及び第２の点８２がゲーム空間５０内に設定される。第１の点８０の位置は左スティック４４Ｌの傾き状態に基づいて制御され、第２の点８２の位置は右スティック４４Ｒの傾き状態に基づいて制御される。そして、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢は第１の点８０及び第２の点８２の位置に基づいて制御される。
【０１０１】
ゲーム装置１０によれば、剣オブジェクト５４の位置や姿勢が左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの傾き状態に基づいて細かく変化するようになる。このため、ゲーム装置１０によれば、プレイヤが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを用いて剣オブジェクト５４の構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、プレイヤキャラクタ５２が持っている剣オブジェクト５４に関する操作の操作性を向上することが可能になる。
【０１０２】
ところで、剣オブジェクト５４の構え方や振り方を細かく指示できるようにするための他の方法としては、加速度センサなどが内蔵されたコントローラを用いる方法も考えられる。しかしながら、この場合、コントローラ３０が加速度センサなどを内蔵している必要がある。この点、本実施形態によれば、コントローラ３０が加速度センサなどを内蔵している必要がない。
【０１０３】
なお、ゲーム装置１０では、第１の領域オブジェクト９０がゲーム空間５０に配置され、第１の点８０が移動可能な領域が第１の領域オブジェクト９０の表面９２に制限される。同様に、第２の領域オブジェクト９４がゲーム空間５０に配置され、第２の点８２が移動可能な領域が第２の領域オブジェクト９４の表面９６に制限される。剣オブジェクト５４の位置や姿勢は第１の点８０及び第２の点８２の位置に基づいて変化するため、プレイヤキャラクタ５２が可能な剣オブジェクト５４の構え方や振り方は、第１の領域オブジェクト９０及び第２の領域オブジェクト９４の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ５２との位置関係によって変化する。
【０１０４】
ゲーム装置１０によれば、ゲーム開発において、ゲーム空間５０内に配置されるオブジェクトの形状などを作成する者が、プレイヤキャラクタ５２が可能な剣オブジェクト５４の構え方や振り方の決定に関与できるようになる。
【０１０５】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０６】
（１）例えば、オブジェクト制御部７６は、プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を振る場合（すなわち、プレイヤキャラクタ５２が攻撃を行う場合）の剣オブジェクト５４の動きを補正するようにしてもよい。
【０１０７】
プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を振る場合、左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒの操作通りに剣オブジェクト５４を動かしてしまうと、剣オブジェクト５４の動きが不自然になってしまう場合がある。この点、下記に説明するようにすることによって、剣オブジェクト５４の動きが不自然にならないように図るようにしてもよい。
【０１０８】
この場合、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きいか否かを判定する。すなわち、オブジェクト制御部７６は、プレイヤキャラクタ５２が剣オブジェクト５４を素早く振っているか否か（プレイヤキャラクタ５２が攻撃を行っているか否か）を判定する。この判定は、図１４のステップＳ１１４の場合と同様に実行される。
【０１０９】
剣オブジェクト５４の所定時間あたりの動き量が基準量よりも大きい場合、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の位置及び姿勢の変化方向を基本方向として取得する。そして、オブジェクト制御部７６は、基本方向が取得された後の剣オブジェクト５４の位置及び姿勢の変化方向を基本方向に基づいて補正する。
【０１１０】
図１５は、剣オブジェクト５４の動きの補正について説明するための図である。例えば、プレイヤが、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａが図１５に示すＰ１〜Ｐ５のような直線的な軌道を描くように剣オブジェクト５４を振ることを意図して操作を行った場合であっても、実際には、先端部分５４ａが図１５に示すＰ１，Ｐ２，Ｑ３，Ｑ４，Ｑ５のような曲線的な軌道を描くような操作を行ってしまう場合がある。これは、プレイヤが左手及び右手の親指を使って左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを操作する場合に生じやすい。このような場合、剣オブジェクト５４の動きが不自然であるとプレイヤが感じてしまうおそれがある。
【０１１１】
そこで、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置がＰ１からＰ２に変化した場合の移動量が基準量よりも大きいような場合、オブジェクト制御部７６はＰ１からＰ２への方向を基本方向として取得する。その後、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を、基本方向に伸ばした直線９８上に先端部分５４ａの元々の位置から下ろした垂線の足の位置に補正する。例えば、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの元々の位置がＱ３である場合、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を、元々の位置（Ｑ３）から直線９８上に下ろした垂線の足の位置（Ｐ３）に補正する。このようにすれば、剣オブジェクト５４の動きが不自然であるとプレイヤが感じてしまわないように図ることが可能になる。
【０１１２】
なお、ここでは、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの位置を補正する例について説明したが、剣オブジェクト５４の先端部分５４ａの代わりに、第２の点８２の位置を補正するようにしてもよい。
【０１１３】
また、剣オブジェクト５４の動きの補正は、剣オブジェクト５４が攻撃のために振り始められてから所定時間が経過した場合に終了するようにすればよい。または、剣オブジェクト５４の動きの補正は、剣オブジェクト５４の動き量が基準量以下になった場合に終了するようにしてもよい。
【０１１４】
（２）例えば、第１の点８０は剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｌ以外の部分に関連づけられるようにしてもよい。例えば、第１の点８０は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｒに関連づけられるようにしてもよい。この場合、第１の領域オブジェクト９０（すなわち、第１の領域）の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ５２との位置関係は、プレイヤキャラクタ５２の右手５２ｒが届く領域を考慮して設定される。
【０１１５】
（３）例えば、第２の点８２は剣オブジェクト５４の先端部分５４ａ以外の部分に関連づけられるようにしてもよい。例えば、第２の点８２は、剣オブジェクト５４のグリップ部分５４ｒに関連づけられるようにしてもよい。この場合、第２の領域オブジェクト９４（すなわち、第２の領域）の形状、大きさ、及びプレイヤキャラクタ５２との位置関係は、プレイヤキャラクタ５２の右手５２ｒが届く領域を考慮して設定される。また、この場合にも、オブジェクト制御部７６は、剣オブジェクト５４の長手方向が第１の点８０から第２の点８２への方向８４と一致するように、剣オブジェクト５４の姿勢を制御する。
【０１１６】
なお、第１の点８０から第２の点８２までの距離が長い場合の方が、第１の点８０から第２の点８２までの距離が短い場合に比べて、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）が広くなるため、剣オブジェクト５４（先端部分５４ａ）の動きを滑らかにするための調整を行い易くなる。
【０１１７】
（４）例えば、左スティック４４Ｌの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。例えば方向ボタン群４０が用いられるようにしてもよい。この場合、第１の点制御部７２は、方向ボタン群４０の押下状態に基づいて第１の点８０を移動させる。この場合、左スティック４４Ｌの左右方向及び上下方向への傾きの代わりに、左方向ボタン４０Ｌ、右方向ボタン４０Ｒ、上方向ボタン４０Ｕ、及び下方向ボタン４０Ｄに加えられる押下力が用いられる。
【０１１８】
なお、コントローラ３０は、方向ボタン群４０の代わりに、十字形状を有する十字ボタンを備えるようにしてもよい。例えば、十字ボタンは、上方向に対応する上押下部と、下方向に対応する下押下部と、左方向に対応する左押下部と、右方向に対応する右押下部と、が一体的に形成されたボタンである。
【０１１９】
また、方向ボタン群４０ではなく、ボタン４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙが左スティック４４Ｌの代わりに用いられるようにしてもよい。この場合、ボタン４２Ｙが上方向ボタン４０Ｕに相当し、ボタン４２Ａが下方向ボタン４０Ｄに相当すると考えるようにすればよい。また、ボタン４２Ｘが左方向ボタン４０Ｌに相当し、ボタン４２Ｂが右方向ボタン４０Ｒに相当すると考えるようにすればよい。
【０１２０】
左スティック４４Ｌと同様、右スティック４４Ｒの代わりに他の操作部材が用いられるようにしてもよい。
【０１２１】
（５）例えば、プレイヤキャラクタ５２は剣オブジェクト５４以外の武器オブジェクトを持つようにしてもよい。なお、プレイヤキャラクタ５２が複数種類の武器オブジェクトを持ち替えるような場合、武器オブジェクトごとに、第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）と、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）と、の少なくとも一方が変化するようにしてもよい。すなわち、第１の領域オブジェクト９０又は／及び第２の領域オブジェクト９４の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ５２との位置関係の少なくとも一つが武器オブジェクトの種別に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、第１の領域オブジェクト９０又は／及び第２の領域オブジェクト９４の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ５２との位置関係の少なくとも一つに関するデータが、武器オブジェクトの種別ごとにゲームデータ記憶部７０に記憶されるようにすればよい。こうすれば、武器オブジェクトの種別ごとに、武器オブジェクトの構え方や振り方が変わるようにすることが可能になる。
【０１２２】
（６）例えば、プレイヤキャラクタ５２が複数種類のゲームキャラクタのうちから選択されるような場合、ゲームキャラクタごとに、第１の点８０が移動可能な領域（第１の領域）と、第２の点８２が移動可能な領域（第２の領域）と、の少なくとも一方が変わるようにしてもよい。すなわち、第１の領域オブジェクト９０又は／及び第２の領域オブジェクト９４の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ５２との位置関係の少なくとも一つがゲームキャラクタの種別に基づいて変わるようにしてもよい。この場合、第１の領域オブジェクト９０又は／及び第２の領域オブジェクト９４の形状、大きさ、又はプレイヤキャラクタ５２との位置関係の少なくとも一つに関するデータが、ゲームキャラクタの種別ごとにゲームデータ記憶部７０に記憶されるようにすればよい。こうすれば、ゲームキャラクタの種別ごとに、剣オブジェクト５４の構え方や振り方が変わるようにすることが可能になる。
【０１２３】
（７）例えば、ゲーム空間は、プレイヤキャラクタ、剣、及び敵キャラクタが位置及び姿勢が２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２４】
（８）例えば、本発明は、プレイヤキャラクタ５２が武器オブジェクト以外のオブジェクトを持つようなゲームにも適用することができる。本発明は、アクションゲーム以外のゲームにも適用することができる。例えば、選手キャラクタがバットオブジェクトを持つ野球ゲームにも本発明は適用することができる。この場合、プレイヤがバットオブジェクトの構え方や振り方を細かく指示できるようにすることが可能になる。また例えば、ゲームキャラクタがオールを漕ぐようなゲームにも本発明は適用することができる。この場合、プレイヤがオールの漕ぎ方を細かく指示できるようにすることが可能になる。
【０１２５】
なお、オブジェクト制御部７６による制御の対象となるオブジェクトは、長手形状を有するオブジェクトでなくてもよいし、ゲームキャラクタによって持たれているオブジェクトでなくてもよい。例えば、プレイヤが左スティック４４Ｌ及び右スティック４４Ｒを用いて、ゲーム空間に浮いているオブジェクトの姿勢を細かく調整するようなゲームにも本発明は適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１２６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３０ａ  表面、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  方向ボタン群、４０Ｕ  上方向ボタン、４０Ｄ  下方向ボタン、４０Ｌ  左方向ボタン、４０Ｒ  右方向ボタン、４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｘ，４２Ｙ  ボタン、４４Ｌ  左スティック、４４Ｒ  右スティック、５０  ゲーム空間、５２  プレイヤキャラクタ、５４  剣オブジェクト、５６  敵キャラクタ、５８  仮想カメラ、６０  残像、７０  ゲームデータ記憶部、７２  第１の点制御部、７４  第２の点制御部、７６  オブジェクト制御部、７８  表示制御部、８０  第１の点、８２  第２の点、９０  第１の領域オブジェクト、９２，９６  表面、９４  第２の領域オブジェクト。
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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