(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、
前記始動入賞口への入球を契機として実行される当否抽選を含む遊技動作を制御する主制御装置と、
前記当否抽選の結果を示すための表示処理を含む遊技の演出動作を制御する副制御装置と、を備え、
前記主制御装置は、前記副制御装置への命令として送信する一組の命令データである命令種別データおよび命令内容データを対応付けて前記副制御装置へ送信し、
前記命令種別データは、命令の種別を示す所定データ長のビット列を含み、
前記命令内容データは、命令の内容を示す所定データ長のビット列を含み、
前記主制御装置は、前記所定データ長より長いデータ長のビット列で表現される種類数を持つ特殊命令を送信するために複数組の命令データを所定順序で連続的に送信するとともに、前記複数組の命令データに含まれる命令種別データは同じ種別を示し、前記複数組の命令データに含まれる命令内容データを所定手順で結合させることにより前記所定データ長より長いデータ長のビット列として再構成させることを前提とし、
前記副制御装置は、所定順序で連続的に送信された同じ種別を示す複数組の命令データを前記主制御装置から受信した場合、前記所定手順で前記複数組の命令データに含まれる命令内容データを結合して前記所定データ長より長いデータ長のビット列を再構成して前記特殊命令を認識する弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
遊技機内で主制御装置から副制御装置へ送られる命令は、一般に２バイトのデータで構成される。そのうち１バイトはＭＯＤＥデータと呼ばれ、もう１バイトはＥＶＥＮＴデータと呼ばれる（例えば、特許文献２参照）。それぞれの最上位ビットは、ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのいずれであるかを識別させるためのビットであるため、残りの７ビットずつが実質的にデータ領域として利用される。したがって、副制御装置へ送る命令としては０〜１２７までの値に限定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２０１２−１５７５７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年、演出の多様化が進んだ結果、演出種類が１２８種類を超えることもあり、実質７ビットのデータでは演出種類を特定することが困難となる場合があった。一方、ＭＯＤＥデータにはＥＶＥＮＴデータの種別、すなわち命令の種別が指定されるが、このＭＯＤＥデータもまた７ビットであるため種別数も１２８種類に限定されることとなり、種別数を無闇に増やすこともできない。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、命令の種別数を無闇に増やさずに大きな値を送信できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動入賞口と、始動入賞口への入球を契機として実行される当否抽選を含む遊技動作を制御する主制御装置と、当否抽選の結果を示すための表示処理を含む遊技の演出動作を制御する副制御装置と、を備える。主制御装置は、副制御装置への命令として送信する一組の命令データである命令種別データおよび命令内容データを対応付けて副制御装置へ送信し、命令種別データは、命令の種別を示す所定データ長のビット列を含む。命令内容データは、命令の内容を示す所定データ長のビット列を含む。主制御装置は、所定データ長より長いデータ長のビット列で表現される種類数を持つ特殊命令を送信するために複数組の命令データを所定順序で連続的に送信するとともに、複数組の命令データに含まれる命令種別データは同じ種別を示し、複数組の命令データに含まれる命令内容データを所定手順で結合させることにより所定データ長より長いデータ長のビット列として再構成させることを前提とし、副制御装置は、所定順序で連続的に送信された同じ種別を示す複数組の命令データを主制御装置から受信した場合、所定手順で複数組の命令データに含まれる命令内容データを結合して所定データ長より長いデータ長のビット列を再構成して特殊命令を認識する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の弾球遊技機によれば、命令の種別数を無闇に増やさずに大きな値を送信できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図５】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１０】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図１１におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１３におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１３におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１０におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１７におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図２０におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２０におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】確変回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図２４】２組の命令データに含まれる命令内容データ同士の結合を模式的に示す図である。
【図２５】命令データの受信および結合の過程を示すフローチャートである。
【図２６】遊技時間を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図２７】４組の命令データに含まれる命令内容データ同士の結合を模式的に示す図である。
【図２８】第２実施例における確変回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図２９】変動回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（前提技術）
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１２】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００１３】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００１４】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００１５】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００１６】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００１７】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００１８】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の判定結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例においてセグメントの組合せで表される特別図柄１９２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００１９】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２０】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２１】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００２２】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００２３】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００２４】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００２５】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン８２は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物１４０は、遊技者による操作ボタン８２を介した操作入力に応じて動作する。
【００２６】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００２７】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００２８】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００２９】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００３０】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の判定結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００３１】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００３２】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００３３】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００３４】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００３５】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による判定結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００３６】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００３７】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００３８】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００３９】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００４０】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００４１】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００４２】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００４３】
当否抽選手段１１２は、当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００４４】
図４は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、本判定としての当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には図４（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図４（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【００４５】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００４６】
図３に戻り、当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００４７】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球タイミングにおいては、事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は一時的に保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信される。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。先読みの処理としては、後述するように当否判定、図柄判定、パターン判定の判定結果のすべての情報をサブ基板１０４に送信して先読み処理として使用する構成としてもよい。または、サブ基板１０４が、受信した情報のうち一つまたは二つの判定結果のみを使用する構成としてもよい。その他、確変や時短、入球容易状態などの遊技状態に応じて、受信した情報の使用有無や使用する情報の種類を決定してもよい。また、メイン基板１０２での処理として、遊技の状態に応じて、事前判定の可否、事前判定結果送信の有無、事前判定または事前判定結果送信を行なう情報の種類を適宜設定してもよい。
【００４８】
図５は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。当否抽選手段１１２は、この事前当否判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜３９９」の場合は大当りを示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「４００〜２９９９」の場合は通常状態であれば外れであるが確変状態であれば大当りであることを示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜６４９９９」の場合は外れを示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「６５０００〜６５５３５」の場合は小当りを示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選手段１１２は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。なお、変形例として、当否抽選値の範囲と判定結果の対応関係として、一つの当否抽選値の範囲に複数の判定結果が対応付けられる関係が定義されてもよい。この場合、実際の当否結果とは異なる判定結果となる可能性があるが、必ずしも実際の当否結果とは一致しない不正確な判定結果を意図的に設定することがある対応関係としてもよい。
【００４９】
図３に戻り、図柄決定手段１１４は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００５０】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の判定結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の判定結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の判定結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００５１】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００５２】
図６は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図６（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図６（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、本判定としての図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００５３】
図６（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。種類「１」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。種類「２」〜「４」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に種類「３」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
【００５４】
図６（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００５５】
図６（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００５６】
なお、事前図柄判定においても図６のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１の抽選または第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００５７】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得するパターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定してメイン表示制御手段１１８へ送る。変動パターン決定手段１１５は、図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、変動パターン決定手段１１５は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルを保持する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００５８】
図７は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、本判定としての変動パターン判定において本図の変動パターンテーブルを参照する。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは図７（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは図７（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは図７（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【００５９】
図７（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図９において説明する。
【００６０】
図７（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【００６１】
図７（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【００６２】
図８は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否結果が外れの場合に図８（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６３】
変動パターン決定手段１１５は、当否結果が１５Ｒ大当りの場合に図８（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【００６４】
変動パターン決定手段１１５は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に図８（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。変動パターン決定手段１１５は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００６５】
図３に戻り、変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００６６】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。本実施例では４個を上限に当否抽選値を保留球として記憶する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６は、事前判定結果としての当否範囲、図柄範囲、パターン範囲の設定を保留球としてさらに記憶してもよい。ただし、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００６７】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の判定結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００６８】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００６９】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００７０】
小当り遊技制御手段１２１は、当否抽選の判定結果が小当りであったときに小当り遊技を実行する。小当り遊技制御手段１２１は、小当り遊技として単位遊技を１回だけ実行し、例えば、その単位遊技において大入賞口６６を０．５秒、０．５秒の２回にわたって開放する。
【００７１】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００７２】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００７３】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否の判定結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００７４】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００７５】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による当否の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００７６】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００７７】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００７８】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００７９】
演出決定手段１３２は、当否の判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否の判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００８０】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否の判定結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００８１】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００８２】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。
【００８３】
図９は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【００８４】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【００８５】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【００８６】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【００８７】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【００８８】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【００８９】
図１０は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行し（Ｓ１７）、Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００９０】
図１１は、図１０におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。始動口６２に入球があった場合（Ｓ２０のＹ）、始動口６２に対応する賞球数をセットし（Ｓ２２）、保留制御手段１１６による保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２４のＹ）、当否抽選値を取得する（Ｓ２６）。その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し（Ｓ２８）、当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ３０）。Ｓ２０において始動口６２への入球がない場合はＳ２２からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。Ｓ２４において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はＳ２６からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２４のＮ）。
【００９１】
一般入賞口７２に入球があった場合は（Ｓ３２のＹ）、一般入賞口７２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３４）、一般入賞口７２への入球がないときはＳ３４をスキップする（Ｓ３２のＮ）。大入賞口６６に入球があった場合は（Ｓ３６のＹ）、大入賞口６６に対応する賞球数をセットし（Ｓ３８）、大入賞口６６への入球がないときはＳ３８をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【００９２】
図１２は、図１１におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ４０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ４２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ４４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ４６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ４８）、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する（Ｓ５０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、保留の個数とともに一時的に保存され、サブ基板１０４の図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ５２）。
【００９３】
図１３は、図１０におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ２５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行（Ｓ２５４）が、繰り返し処理されることとなる。
【００９４】
図１４は、図１３におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。いわゆる先読みによって得られる情報に基づいてどのような演出をサブ基板１０４において実行するか、また事前判定結果がどのような結果の場合にその結果に応じた演出を実行するかといった基準は、ぱちんこ遊技機１０における遊技性の設計に応じて種々考えられる。本実施例においては、「スーパー１」の変動パターンが選択されたことを事前判定処理の結果に基づいてあらかじめサブ基板１０４側でも認識し、予告演出により大当りの期待度が高いことを演出的に示唆することとする。
【００９５】
サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から事前判定結果を受信した場合（Ｓ２６０のＹ）、演出表示制御手段１３４は事前判定結果とともに受信した当否範囲、パターン範囲および保留数の情報に基づいて、その時点での保留数が予告演出の実行に必要な回数以上の図柄変動が確保される保留数となっており（Ｓ２６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」でパターン範囲の値が「４」の場合、すなわち確変状態であるか否かにかかわらず大当り確定となり、「スーパー１」を伴う場合（Ｓ２６６のＹ）、事前演出設定をオンにする（Ｓ２７２）。一方、その当否範囲の値がこれと異なる値であっても（Ｓ２６６のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「１」の場合、すなわち外れ確定にはなるが「スーパー１」を伴う場合にも（Ｓ２６８のＹ）、事前演出設定をオンにする（Ｓ２７２）。
【００９６】
Ｓ２６８において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ２６８のＮ）、Ｓ２７２をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ２６４のＮ）、Ｓ２６６からＳ２７２までの処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ２６０のＮ）。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて事前演出設定をオンすべきか否かを決定する。変形例としては事前判定結果として送られる当否範囲およびパターン範囲のいずれかの情報を用いて事前演出設定をオンすべきか否かを決定してもよいし、事前演出設定をオンするか否かを別途抽選で決定してもよい。本実施例では、通常時か確変時かを問わず当否判定の結果が大当りとなる値の場合、すなわち大当り確定の場合に事前演出設定をオンにする例を示したが、確変時にのみ大当りとなる場合、あるいは小当りとなる場合に事前演出設定をオンにするようにしてもよい。あるいは、１５Ｒ大当りまたは２Ｒ大当りのときに、事前演出設定をオンにするようにしてもよい。
【００９７】
図１５は、図１３におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、保留制御手段１１６により当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、当否抽選手段１１２が保留制御手段１１６から当否抽選値を読み出してあらためて特別図柄１９２の当否を判定し（Ｓ７２）、図柄決定手段１１４が特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して特別図柄１９２の図柄変動を開始する（Ｓ７７）。保留制御手段１１６により抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【００９８】
すでに図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ８２）、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【００９９】
図１６は、図１３におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０のＹ）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ２８２）、新たな変動演出パターンを決定する（Ｓ２８４）。ここで、事前演出設定がオンになっていた場合（Ｓ２８６のＹ）、予告演出の内容を設定して事前演出設定をオフに戻す（Ｓ２９２）。Ｓ２８６において事前演出設定がオンになっていなかった場合はＳ２９２をスキップする（Ｓ２８６のＮ）。その後、装飾図柄の変動表示を開始するとともに予告演出が決定されているときは予告演出を開始する（Ｓ２９６）。メイン基板１０２から変動開始コマンドを受信しなかった場合はＳ２８２からＳ２９６をスキップする（Ｓ２８０のＮ）。
【０１００】
すでに装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ２９８のＹ）、その図柄変動や予告演出の表示処理を実行し（Ｓ３００）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ３０２のＹ）、Ｓ２８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで変動表示を停止する（Ｓ３０４）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときはＳ３０４をスキップし（Ｓ３０２のＮ）、変動表示が開始済みでないときはＳ３００からＳ３０４をスキップする（Ｓ２９８のＮ）。
【０１０１】
図１７は、図１０におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否の判定結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１０２】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１０３】
図１８は、図１７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１０４】
図１９は、図１７におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１０５】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への９球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、９球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への９球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１０６】
図２０は、図１０におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否の判定結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１０７】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１０８】
図２１は、図２０におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１０９】
図２２は、図２０におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１１０】
（第１実施例）
本実施例においては、メイン基板１０２からサブ基板１０４への命令データを連続して送信することにより、命令データ１回分で送信し得るデータサイズを超える量の命令を送信することを可能にする。本実施例のぱちんこ遊技機１０は、原則として上述の前提技術をすべて含むが、一部に相違する点も含む。以下、前提技術との相違点を中心に説明する。
【０１１１】
命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる命令内容データの組合せで構成される。通常の命令では、命令種別データおよび命令内容データで構成される一組の命令データをメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示す１バイトのビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示す１バイトのビット列である。ただし、命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットである。最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。したがって、命令種別データおよび命令内容データに含められるデータ量は実質的に７ビットずつであり、値としては０〜１２７の値しか通常含めることができない。
【０１１２】
メイン基板１０２に含まれる当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５などの各手段は、７ビットより長いデータ長のビット列で表現される種類数、すなわち１２８以上の種類数を持つ特殊命令を送信するために複数組の命令データを所定順序で連続的に送信する。すなわち、７ビットを超える命令のビット列を７ビット以内の複数のブロックに分割し、それぞれを命令内容データとして送信する。その上で、連続的に送信した命令データに含まれる命令内容データをサブ基板１０４の演出決定手段１３２が所定手順で結合することにより７ビットより長いデータ長のビット列を再構成して「特殊命令」として認識する。
【０１１３】
本実施例にいう「所定順序で連続的に」は、例えば同種の命令データを、それらの間に他の命令データを挟まずに連続して送信するとともに、上位ビット側のブロックから下位ビット側のブロックへ順に送信することをいう。ただし変形例としては、下位ビット側のブロックから上位ビット側のブロックへ順に送信する方式でもよいし、所定の規則に基づく順序で送信してもよい。また、他の命令データを挟んだ所定間隔または所定順序で送信してもよく、いずれにしても送信側のメイン基板１０２と受信側のサブ基板１０４の双方で同じ規則にしたがって送信および結合ができれば足りる。そのような規則にしたがって、送信のたびに送信順序を変える場合、例えばいわゆるゴト師による不正行為を防止することもできる。
【０１１４】
図２３は、確変回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図に示す命令内容データは、図柄変動回数が所定回数に達することを終了条件とする確変（いわゆるＳＴとも呼ばれる回数区切りの確変）の場合に、その終了条件としての図柄変動回数をその命令内容とする。具体的には、確変回数として１回〜１５０回のいずれかの値をメイン基板１０２で決定し、その値をサブ基板１０４へ送信するために本図の命令データを用いる。１５０通りの命令は、それぞれ図柄変動回数として「確変回数１」を示す値「０」から「確変回数１５０」を示す「１４９」までのいずれかを命令内容とするが、その値は７ビットでは表現できないため、従来の１組分の命令データでは表現できない。そこで、本図の例では７ビットのデータを２組分用いて１４ビットのデータとして送信する。ただし、別の命令では３組以上の命令データを用いて２１ビット以上のデータとしてもよい。
【０１１５】
第１命令表３００において、第１欄３０２には命令内容を示す。第２欄３０４には命令種別データとして送信する情報を１６進数で示す。第３欄３０６には命令内容データとして送信する情報を１６進数で示し、第４欄３０８にはその情報を２進数で示す。確変回数の特殊命令は２組分の命令データで表現し、これらを連続送信するため、第１欄３０２に示す一つの命令内容に対し、第２欄３０４、第３欄３０６、第４欄３０８では２つずつの情報を示す。すなわち各欄の上段が１組目の命令データ、下段が２組目の命令データであり、命令種別データに含める情報を第２欄３０４に示し、命令内容データに含める情報を第３欄３０６、第４欄３０８に示す。
【０１１６】
例えば、「確変回数１５０」の命令に対応するデータは、１組目と２組目の双方とも命令種別データは、確変回数命令の種別を１６進数で表す「Ａ７」である。ビット列としては「１０１００１１１」であり、最上位ビットが「１」であることから、このデータが命令種別データであることが識別される。一方、１組目の命令内容データは１６進数で表す「０１」、ビット列としては「０００００００１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータが命令内容データであることが識別される。２組目の命令内容データは１６進数で表す「１５」、ビット列としては「０００１０１０１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータも命令内容データであることが識別される。
【０１１７】
図２４は、２組の命令データに含まれる命令内容データ同士の結合を模式的に示す。本図では前図の「確変回数１５０」の命令データにおける結合を例示する。２組とも命令種別データは「Ａ７」のビット列である「１０１００１１１」であり、これらが連続送信されることでサブ基板１０４の演出決定手段１３２はこれらの命令内容を結合すべきであることを認識する。なお、サブ基板１０４の演出決定手段１３２は、命令種別データが特定の種別に応じて結合すべきか否かを判定してもよい。
【０１１８】
１組目の命令内容データは「０００００００１」であり、２組目の命令内容データは「０００１０１０１」である。演出決定手段１３２は、それぞれ最上位ビットを除いた下位７ビット同士を結合する。結合規則としては、先に送信されたビット列ほど上位とし、後に送信されたビット列ほど下位とする。これにより、結合された１４ビットのビット列「００００００１００１０１０１」は、１０進数でいう「１４９」であり、「確変回数１５０」の命令内容を示すことがサブ基板１０４で認識される。なお、変形例では結合規則として先に送信されたビット列ほど下位とし、後に送信されたビット列ほど上位としてもよい。
【０１１９】
図２５は、命令データの受信および結合の過程を示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２は、メイン基板１０２から命令データを受信した場合に（Ｓ２００のＹ）、その命令データが連続的な命令であれば（Ｓ２０２のＹ）、受信した命令内容データの命令部分と一つ前の命令内容データの命令部分とを結合し（Ｓ２０４）、Ｓ２０２へ戻る。Ｓ２０２において、連続的な命令か否かは、一つ前の命令データと同種別であるか否かによって判定するが、変形例においては命令種別が特定の種別であるかによって判定してもよい。Ｓ２０２へ戻った後、再び命令を受信し（Ｓ２０２のＹ）、その命令が連続的な命令であれば（Ｓ２０２のＹ）、再び結合し（Ｓ２０４）、連続的な命令でなければ（Ｓ２０２のＮ）、その命令または結合済みの命令を制御キューに格納する（Ｓ２０６）。Ｓ２００において命令の受信がなければ受信があるまで受信を監視する（Ｓ２００のＮ）。
【０１２０】
図２６は、遊技時間を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図に示す命令内容データは、電源投入時からの経過時間や大当りからの経過時間などの時間情報を「遊技時間」としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する内容である。例えば遊技時間に応じてサブ基板１０４が所定の演出を実行することを前提にメイン基板１０２が遊技時間をサブ基板１０４へ送信する。ここでは遊技時間の最小値を１秒とし、最大値を６４８００秒とする。６４８００通りの命令は、それぞれ遊技時間として「遊技時間１」を示す「０」から「遊技時間６４８００」を示す「６４７９９」までのいずれかを命令内容とするが、その値は７ビットでは表現できないため、従来の１組分の命令データでは表現できない。そこで、本図の例では最上位ビット（７番ビット）は命令内容データであることを示すビットとし、５〜６番ビットの２ビットを連続命令の結合順序を示すビットとし、残る０〜４番ビットの５ビットのデータを４組分用いて２０ビットのデータとして送信することとする。なお、変形例としては５ビット単位のデータを４組分以外の複数個用いて結合する形でもよい。また、結合順序を示すビットを２ビットではなく、１ビットまたは３ビット以上で構成してもよい。例えば結合順序を示すビットが１ビットであれば命令部分は６ビット以内となり、結合順序を示すビットが３ビットであれば命令部分は４ビット以内となる。
【０１２１】
第２命令表３１０において、第１欄３１２には命令内容を示す。第２欄３１４には命令種別データとして送信する情報を１６進数で示す。第３欄３１６には命令内容データとして送信する情報を１６進数で示し、第４欄３１８にはその情報を２進数で示す。遊技時間の特殊命令は４組分の命令データで表現してこれらを連続送信するため、第１欄３１２に示す一つの命令内容に対し、第２欄３１４、第３欄３１６、第４欄３１８では４つずつの情報を示す。すなわち各欄の上段から下段まで１組目、２組目、３組目、４組目の順に、命令種別データに含める情報を第２欄３０４に示し、命令内容データに含める情報を第３欄３０６、第４欄３０８に示す。
【０１２２】
例えば、「遊技時間６４８００」の命令に対応するデータは、１〜４組目のいずれも命令種別データは、遊技時間命令の種別を１６進数で表す「Ａ８」である。ビット列としては「１０１０１０００」であり、最上位ビットが「１」であることから、このデータが命令種別データであることが識別される。一方、１組目の命令内容データは１６進数で表す「０１」、ビット列としては「０００００００１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータが命令内容データであることが識別される。また、５〜６番ビットが「００」であることから、このデータの結合順位が上位１番目であることが識別される。２組目の命令内容データは１６進数で表す「３Ｆ」、ビット列としては「００１１１１１１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータも命令内容データであることが識別される。また、５〜６番ビットが「０１」であることから、このデータの結合順位が上位から２番目であることが識別される。３組目の命令内容データは１６進数で表す「４８」、ビット列としては「０１００１０００」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータも命令内容データであることが識別される。また、５〜６番ビットが「１０」であることから、このデータの結合順位が上位から３番目であることが識別される。４組目の命令内容データは１６進数で表す「７Ｆ」、ビット列としては「０１１１１１１１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータも命令内容データであることが識別される。また、５〜６番ビットが「１１」であることから、このデータの結合順位が上位から４番目、すなわち最下位であることが識別される。
【０１２３】
図２７は、４組の命令データに含まれる命令内容データ同士の結合を模式的に示す。本図では前図の「遊技時間６４８００」の命令データにおける結合を例示する。４組とも命令種別データは「Ａ８」のビット列である「１０１０１０００」であり、これらが連続送信されることでサブ基板１０４の演出決定手段１３２はこれらの命令内容を結合すべきであることを認識する。なお、サブ基板１０４の演出決定手段１３２は、命令種別データが特定の種別に応じて結合すべきか否かを判定してもよい。
【０１２４】
１組目の命令内容データの命令は「０００００００１」であり、２組目の命令内容データは「００１１１１１１」であり、３組目の命令内容データの命令は「０１００１０００」であり、４組目の命令内容データは「０１１１１１１１」である。それぞれ最上位ビットである７番ビットはすべて「０」であり、それぞれの５，６番ビット、すなわち１組目の「００」、２組目の「０１」、３組目の「１０」、４組目の「１１」が結合順序を示す。演出決定手段１３２は、それぞれ５〜７番ビットを除いた下位５ビット同士を結合する。その上で、結合規則としては、上位から「００」「０１」「１０」「１１」の順に結合する。これにより、結合された２０ビットのビット列「００００１１１１１１０１０００１１１１１」は、１０進数でいう「６４７９９」であり、「遊技時間６４８００」の命令内容を示すことがサブ基板１０４で認識される。結合の手順は、図２５に示す通りである。
【０１２５】
以上のように複数の命令データを用いることにより、７ビットを超える値を効率よく送信することができる。また、１つの命令に対して複数の命令データを用いるものの、命令種別データとしては１種類だけ種別を割り当てるだけでよく、現状で１２８通りしか持つことができない種別の割り当て浪費を避けることができる。より大きな値を送信する場合にはその分、連続送信回数を増やすだけでよいため、理論上は上限なくデータ量を増やすことができる方式である。
【０１２６】
なお、複数組の命令データの送信中に、遊技機内のノイズ等の影響による通信エラーで一部の命令データが欠落したような場合、そのときに連続送信するすべての命令データを受信側で破棄する。一部でも命令データが欠落すれば完全な結合はできず、データの整合がとれないためである。ただし、欠落したデータの前後で異なる種別の命令データを受信していた場合、欠落前の命令データはすべて受信できているかどうか、すなわち欠落したデータが欠落前の命令データと連続するデータであったかどうかは判別できない。そのような事態を避けるための変形例として、命令データの所定番目のビットを「終端ビット」とし、そのビットを用いてその命令データが連続命令の最後の命令であることを明示してもよい。その場合、欠落前の命令データにおける終端ビットが終端であることを示していれば、欠落前の命令データが終端であったことを認識できるので、それまで受信した命令データを破棄せずに済む。逆に欠落前のデータにおける終端ビットが終端でないことを示していれば、欠落した命令データが終端であったことを認識できるので、欠落前の命令データも含めてデータを破棄することとなる。
【０１２７】
また上記実施例では、命令のビット列を複数のブロックに分けて生成した複数の命令データを、上位ビット側のブロックから下位ビット側のブロックへ順に送信する例を説明した。変形例としては、下位ビット側のブロックから上位ビット側のブロックへ順に送信するとともに、命令データの所定番目のビットを「終端ビット」とし、そのビットを用いてその命令データが連続命令の最後の命令であることを明示してもよい。その場合、命令内容の値が下位ビット側のブロックのみで表現できるほど相対的に小さいとき、表現に必要な数の命令データさえ送信すれば、さらに上位ビット側のブロックを送信しなくとも命令を再構成することは可能である。例えば図２６の第２命令表３１０における「遊技時間１」「遊技時間２」「遊技時間３」のように最下位の命令データのみで命令を表現できる場合、下位ビット側の命令データの終端ビットをオンしてその命令データのみを送信すれば足りる。これにより、データの送信量を抑えてより効率的な通信が可能となる。
【０１２８】
（第２実施例）
本実施例では２組の命令データを用いて７ビットを超える命令を表現するが、一つの命令に用いる２組の命令データのそれぞれに別々の命令種別を割り当てて表現する点で第１実施例と異なる。以下、前提技術および第１実施例との相違を中心に説明する。
【０１２９】
メイン基板１０２に含まれる当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５などの各手段は、７ビットより長いデータ長のビット列で表現される種類数、すなわち１２８以上の種類数を持つ特殊命令を送信するために第１の組および第２の組を含む少なくとも二組の命令データを用いる。また、種類数の値を複数に分割した値範囲のうち値範囲とその値範囲内の番号とを指定する形で特殊命令の種類を示す。まず、１組目の命令種別データは値範囲を指定する種別であることを示し、その組の命令内容データにより値範囲を指定する。２組目の命令種別データは値範囲内の番号を指定する種別であることを示し、その組の命令内容データにより値範囲内の番号を指定する。
【０１３０】
図２８は、第２実施例における確変回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図に示す命令の種類は第１実施例における図２３の命令の種類と同じである。すなわち、確変回数として１回〜１５０回のいずれかの値をメイン基板１０２で決定し、その値をサブ基板１０４へ送信するために本図の命令データを用いる。１５０通りの種類数をもつ本図の特殊命令は、それぞれ図柄変動回数として「確変回数１」を示す値「０」から「確変回数１５０」を示す「１４９」までのいずれかを命令内容とするが、その値は７ビットでは表現できない。そこで、１５０通りの種類数の範囲を７ビットずつの範囲、すなわち１２８ずつの範囲のブロックに分け、値範囲を指定する値とその値範囲内の番号を指定する値の組合せで命令を表現する。なお、本図の例では１５０通りの種類数であるため、２つのブロックに分けているが、さらに大きな値であれば３ブロック以上、１２８ブロック以内のブロックに分けることもできる。
【０１３１】
第３命令表３２０において、第１欄３２２には命令内容を示す。第２欄３２４には命令種別データとして送信する情報を１６進数で示す。第３欄３２６には命令内容データとして送信する情報を１６進数で示し、第４欄３２８にはその情報を２進数で示す。確変回数の特殊命令は２組分の命令データで表現してこれらを連続送信するため、第１欄３２２に示す一つの命令内容に対し、第２欄３２４、第３欄３２６、第４欄３２８では２つずつの情報を示す。すなわち各欄の上段が１組目の命令データ、下段が２組目の命令データであり、命令種別データに含める情報を第２欄３２４に示し、命令内容データに含める情報を第３欄３２６、第４欄３２８に示す。
【０１３２】
例えば、「確変回数１５０」の命令に対応するデータは、１組目の命令種別データは１６進数で表す「Ａ７」であり、この種別は確変回数命令における値範囲を示す種別である。ビット列としては「１０１００１１１」であり、最上位ビットが「１」であることから、このデータが命令種別データであることが識別される。２組目の命令種別データは１６進数で表す「Ａ８」であり、この種別は確変回数命令における値範囲内の番号を示す種別である。ビット列としては「１０１０１０００」であり、最上位ビットが「１」であることから、このデータも命令種別データであることが識別される。一方、１組目の命令内容データは１６進数で表す「０１」、ビット列としては「０００００００１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータが命令内容データであることが識別される。２組目の命令内容データは１６進数で表す「１５」、ビット列としては「０００１０１０１」であり、最上位ビットが「０」であることから、このデータも命令内容データであることが識別される。
【０１３３】
例えば「確変回数１５０」の命令データにおける値の認識手順を例示する。１組目の命令種別データは「Ａ７」のビット列である「１０１００１１１」であり、２組目の命令種別データは「Ａ８」のビット列である「１０１０１０００」であり、これらが連続送信されることでサブ基板１０４の演出決定手段１３２はこれらの命令内容を結合すべきであることを認識する。なお、サブ基板１０４の演出決定手段１３２は、命令種別データが特定の種別に応じて結合すべきか否かを判定してもよい。
【０１３４】
１組目の命令内容データは「０００００００１」であり、１番目の値範囲を指定する。本図の例で前提とされる値範囲は、０番目の値範囲が「０〜１２７」であり、１番目の値範囲が「１２８〜２５５」であり、２番目の値範囲が「２５６〜３８３」であり、４番目の値範囲が「３８４〜５１１」である。このように値範囲は１２８ずつのブロックで分けられている。２組目の命令内容データは「０００１０１０１」である。したがって、１番目の値範囲「１２８〜２５５」のうちの「０００１０１０１」、すなわち２１番目の値であることが演出決定手段１３２によって特定される。指定する値範囲内の番号に、指定する値範囲の最小値を定数として加算すれば命令内容の値が求まる。ここでは、「２１」に、値範囲の最小値である「１２８」を定数として加算した「１４９」が求める値であり、「確変回数１５０」に対応する値であることが演出決定手段１３２により認識される。
【０１３５】
図２９は、変動回数を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図に示す命令の種類は、電源投入時や特別遊技終了後からの通算図柄変動回数を「変動回数」としてメイン基板１０２からサブ基板１０４へ送信する内容である。例えば変動回数に応じてサブ基板１０４が所定の演出を実行することを前提にメイン基板１０２が変動回数をサブ基板１０４へ送信する。ここでは変動回数の最小値を０回とし、最大値を８０００回とする。８００１通りの命令は、それぞれ「変動回数０」を示す「０」から「変動回数８０００」を示す「８０００」までのいずれかを命令内容とするが、その値は７ビットでは表現できないため、従来の１組分の命令データでは表現できない。そこで、８００１通りの種類数の範囲を７ビットずつの範囲、すなわち１２８ずつの範囲のブロックに分け、値範囲を指定する値とその値範囲内の番号を指定する値の組合せで命令を表現する。
【０１３６】
第１命令表３３０における第１欄３３２、第２欄３３４、第３欄３３６に示される情報は、第３命令表３２０における第１欄３２２、第２欄３２４、第３欄３２６と同様である。例えば、「変動回数８０００」の命令に対応するデータは、１組目の命令種別データは１６進数で表す「Ａ７」であり、変動回数命令における値範囲を示す種別である。命令内容データは１６進数で表す「３Ｅ」、ビット列としては「００１１１１１０」であり、６２番目の値範囲を指定する。２組目の命令種別データは１６進数で表す「Ａ８」であり、変動回数命令における値範囲内の番号を示す種別である。命令内容データは１６進数で表す「４０」、ビット列としては「０１００００００」であり、値範囲内の２１番目であることを示す。したがって、６２番目の値範囲における２１番目の値、すなわち「８０００」が特定され、「変動回数８０００」の命令が認識される。
【０１３７】
なお、本実施例における命令種別データでは、７ビットずつの値範囲をブロック分けすることで１２８の値範囲に分けることができる。変形例としては、例えば６ビット以下の値範囲、すなわち６４の値範囲や３２の値範囲などの値範囲で分けることとしてもよい。これにより命令種別データ内に１ビット以上の空きビットを設けることができ、その空きビットに別の情報を割り当てることもできる。また、本実施例における命令内容データでは７ビット以内の情報をもたせている。変形例としては６ビット以下の情報とすることで命令内容データ内に１ビット以上の空きビットを設けることができ、その空きビットに別の情報を割り当てることもできる。
【０１３８】
他の変形例として、値範囲を７ビットの値で指定するのではなく、０番ビットから６番ビットのうちいずれか一つだけをオンするとともに、何番目のビットをオンするかによって値範囲を指定してもよい。例えば、０番ビットがオンであれば値範囲「０〜１２７」の指定となり、１番ビットは値範囲「１２８〜２５５」の指定となる。同様に、２番ビットは値範囲「２５６〜３８３」、３番ビットは値範囲「３８４〜５１１」、４番ビットは値範囲「５１２〜６３９」、５番ビットは値範囲「６４０〜７６７」、６番ビットは値範囲「７６８〜８９５」の指定となる。また、ビット番号と値範囲の関係が逆順であってもよい。このようにビット列を７つのブロックで分けられる値、すなわち命令内容が０〜８９５の値である場合に、この変形例における方式で値範囲を指定することができる。
【０１３９】
以上のように２組の命令データを用いることにより、７ビットを超える値を効率よく送信することができる。また、１つの命令に対して異なる２つの種別を割り当てる必要があるものの、情報量としては１２８ｘ１２８＝１６３８４通りの種類の命令を送信することができ、情報量を大幅に増加できる。
【０１４０】
なお、通信エラーで一部の命令データが欠落した場合であって、そのエラー直前に受信した命令データが値範囲の種別を示す命令データであった場合、欠落したのは連続送信された値範囲内の番号の種別を示す命令内容データであったと判定し、両方の命令データを破棄する。いずれが欠けても元の命令を再構成できないためである。同様に、通信エラーで一部の命令データが欠落した場合であって、そのエラー直後に受信した命令データが値範囲内の番号の種別を示す命令データであった場合、欠落したのは連続送信された値範囲の種別を示す命令内容データであったと判定し、両方の命令データを破棄する。このように、エラー前後の命令データが連続送信に係る命令データか否かを命令種別データによって判別することができるので、前後の命令データを破棄すべきか否かも容易に判別できる。
【０１４１】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１４２】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ６０  演出表示装置、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１５  変動パターン決定手段、  １１６  保留制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段。
【要約】
【課題】命令の種別数を無闇に増やさずに大きな値を送信できる遊技機を提供する。
【解決手段】メイン基板は、サブ基板への命令として送信する一組の命令データである命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板へ送信する。命令種別データは、命令の種別を示す所定データ長のビット列であり、命令内容データは、命令の内容を示す所定データ長のビット列である。メイン基板は、所定データ長より長いデータ長のビット列で表現される種類数を持つ特殊命令を送信するために複数組の命令データを所定順序で連続的に送信するとともに、複数組の命令データに含まれる命令種別データは同じ種別を示し、複数組の命令データに含まれる命令内容データを所定手順で結合させることにより所定データ長より長いデータ長のビット列として再構成させることを前提とする。
【選択図】図２４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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