(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に可変表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を行なう特定の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちから、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
該可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記保留記憶として記憶されている可変表示について、前記識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する保留判定手段と、
該保留判定手段による判定に基づいて、該判定の対象とされた前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるよりも前の可変表示において、前記再変動表示が行われることを予告する予告演出として複数段階の予告ステップにより行なうステップアップ予告演出を実行するか否かを選択するとともに、前記ステップアップ予告演出を実行するときの予告演出態様を複数種類の予告演出態様の中から選択する予告演出選択手段と、
該予告演出選択手段により前記ステップアップ予告演出を実行する選択がされたときに、前記判定の対象とされた可変表示が実行されるよりも前の可変表示において、選択された前記予告演出態様に基づいて前記ステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記予告演出選択手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記特定の可変表示パターンで実行される再変動の回数に応じて、前記複数種類の予告演出態様を異なる選択割合で選択し、
前記可変表示パターン決定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された可変表示決定用数値と、前記複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブルと、を用いて前記識別情報の可変表示パターンを決定し、
前記決定用テーブルには、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている一方、該特定の可変表示パターンに対して、前記保留記憶手段における前記保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられ、
前記保留判定手段は、前記可変表示決定用数値と、前記共通の決定値と、に基づいて前記識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、可変表示装置において、識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報をすべての可変表示部で仮停止させた後にすべての可変表示部で変動表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示の演出を行なうことができるように構成された遊技機がある。
【０００４】
このような再変動表示の演出を行なう遊技機としては、再変動表示を行なわない場合よりも再変動表示を行なう場合の方が特定遊技状態となる確率が高くなり、しかも再変動表示の回数が多いほど特定遊技状態となる確率が高くなるように、特定遊技状態となる確率に応じて、再変動表示を行なうか否かの決定、および、再変動表示を行なう回数の決定がされるものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２１０９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機では、可変表示中における遊技者の意識が、何回再変動表示が行なわれるかを確認することに集中しがちとなり、可変表示中における演出が遊技者にとって単調なものに感じられるようになり、遊技の興趣が低下するおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上記実情に鑑み考え出されたものであり、再変動表示に関する演出の面白みを向上させ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば画像表示装置５など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り組合せの確定飾り図柄など）が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数（例えば「８」など）の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４０、Ｓ２４１の処理を実行する部分など）と、該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦非特定表示結果となる識別情報を仮停止させた後に可変表示を再度実行する再変動を１回または複数回実行する再変動表示を行なう特定の可変表示パターン（例えば「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンなど）を含む複数種類の可変表示パターンのうちから、前記識別情報の可変表示パターン（例えば飾り図柄の変動パターンなど）を決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２６１〜Ｓ２７２の処理を実行する部分など）と、該可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンに基づいて、前記識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１６２の処理を実行する部分など）と、前記保留記憶として記憶されている可変表示について、前記識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する保留判定手段（例えばＣＰＵ１０３がＳ２１１の処理を実行する部分など）と、該保留判定手段による判定に基づいて、該判定の対象とされた前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるよりも前の可変表示において、前記再変動表示が行われることを予告する予告演出として複数段階の予告ステップにより行なうステップアップ予告演出を実行するか否かを選択するとともに、前記ステップアップ予告演出を実行するときの予告演出態様を複数種類の予告演出態様の中から選択する予告演出選択手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０９やＳ５１９の処理を実行する部分など）と、該予告演出選択手段により前記ステップアップ予告演出を実行する選択がされたときに、前記判定の対象とされた可変表示が実行されるよりも前の可変表示において、選択された前記予告演出態様に基づいて前記ステップアップ予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５９７の処理でステップアップ予告の予告演出を実行する部分など）と、を備え、前記予告演出選択手段は、前記可変表示パターン決定手段により決定された前記特定の可変表示パターンで実行される再変動の回数に応じて、前記複数種類の予告演出態様を異なる選択割合で選択し（例えば、図７（Ａ）に示すように、擬似連変動の回数が可変表示結果に対応して異なっており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時判定結果に対応して、ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇを用いて連続演出パターンを決定し）、前記可変表示パターン決定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された可変表示決定用数値（例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３など）と、前記複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブル（例えば変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄなど）と、を用いて前記識別情報の可変表示パターンを決定し、前記決定用テーブルには、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、前記開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている一方、該特定の可変表示パターンに対して、前記保留記憶手段における前記保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられ（例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｄでは、ＣＡ１−１、ＣＡ２−１、ＣＡ２−４には通常用か短縮用かに応じて異なる決定値が割り当てられている一方、非リーチ擬似連となる変動パターン種別ＣＡ１−３やリーチ擬似連となる変動パターン種別ＣＡ２−３またはＣＡ２−２には、通常用か短縮用かにかかわらず共通の決定値が割り当てられている）、前記保留判定手段は、前記可変表示決定用数値と、前記共通の決定値と、に基づいて前記識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定することを特徴とする。
このような構成によれば、ステップアップ予告の演出態様が同一ステップでも異なるものになるなど演出のバリエーションが増加し、演出効果及び遊技の興趣が向上する。また、再変動の実行回数に応じて、予告演出態様の選択割合が異なるので、再変動の実行回数に対しての期待感を向上させることができるとともに、演出のバリエーションを増やすことができるので、演出効果が向上する。さらに、保留記憶数にかかわらず特定の可変表示パターンの決定値を共通にする一方、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンの決定値は保留記憶数に応じて異ならせることで、保留記憶数に応じて可変表示時間の調整が可能となり、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【０００９】
前記予告演出実行手段は、前記特定の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるよりも前の可変表示から、当該特定の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示（例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される１〜３回前の可変表示）の各々において前記ステップアップ予告演出を繰り返し実行する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７１５〜Ｓ７２５の処理で決定された１〜３回分の連続演出パターンに基づきステップＳ５９３、Ｓ５９７の処理を実行する）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、特定の可変表示パターンに基づく可変表示が実行されるまで遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
前記予告演出選択手段は、繰り返し実行される前記ステップアップ予告演出の前記予告演出態様を選択するときに、後に選択される前記ステップアップ予告演出の方が、前に選択される前記ステップアップ予告演出と比べて、前記ステップアップ予告演出が実行された後に前記特定遊技状態となる信頼度が低くならないように前記予告演出態様を選択する（例えばステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇの設定では、「第１ステップ」＜「第２ステップ」＜「第３ステップ」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっており、前回のステップアップ予告よりも信頼度の低いステップアップ予告が実行されないようになっている）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、再変動表示が実行されることにより遊技者の期待感を高めたにも関わらず、再変動表示パターンにおいて実行される予告演出の演出態様により、予告演出による特定遊技状態に対する信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【００１１】
前記可変表示パターン決定手段は、前記特定の可変表示パターンとして、前記再変動表示において前記仮停止後に前記識別情報の可変表示態様が所定のリーチ状態となる第１の可変表示パターン（例えばＰＢ２−１、ＰＢ２−２、ＰＢ３−１、ＰＢ３−２、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２の変動パターンなど）と、前記再変動表示において前記仮停止後に前記可変表示手段を構成する一部の可変表示部で再変動表示を実行した後に前記特定表示結果が導出表示される第２の可変表示パターン（例えばＰＡ６−１、ＰＡ６−２の変動パターンなど）と、を含む複数種類の可変表示パターンのうちから、前記識別情報の可変表示パターンを決定するように構成されてもよい。
このような構成によれば、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１２】
前記再変動表示が実行されるときに所定の報知を行なう報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９、画像表示装置５、可動部材３５などにより再変動演出を実行する部分など）と、前記可変表示実行手段が前記再変動表示を実行するときに、前記報知手段による報知を行なう報知演出として、複数種類の報知態様の中から選択した報知態様で報知演出を実行する報知演出手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ７７５、Ｓ７７６や、Ｓ５９９の処理を実行する部分）とをさらに備え、前記報知演出手段は、前記複数種類の報知態様のうちのいずれか１つを選択した報知態様（例えば再変動演出パターン決定テーブル１６５における（Ａ）の再変動演出パターン）で行なう報知演出と、前記複数種類の報知態様のうちのいずれか複数を選択して組合せた報知態様（例えば再変動演出パターン決定テーブル１６５における（Ａ＋Ｃ）（Ｂ＋Ｃ）（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）の再変動演出パターン）で行なう報知演出とを実行可能であり、前記報知演出手段が実行する報知演出は、選択した報知態様に応じて、報知演出が実行された後に前記特定遊技状態となる信頼度が異なる（例えば再変動演出パターン決定テーブル１６５の設定では、可変表示結果が「大当り」となる場合に（Ａ＋Ｂ＋Ｃ）の再変動演出パターンに決定されやすくなっている）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、演出のバリエーションを増加させることができるとともに、演出が単調になることを防止でき、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
前記可変表示手段として、前記始動領域として第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第１開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記始動領域として第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第２開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、を含み、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が前記第１識別情報または前記第２識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記保留記憶手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記第１開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記第２開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定された場合、前記特定遊技状態に制御しないと決定された場合と比べて高い割合で前記特定の可変表示パターンを決定し、前記保留判定手段は、前記第１保留記憶として記憶されている可変表示について、前記第１識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する第１保留判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５０Ａにて「１」と判定したときにステップＳ３５０Ｂ以下の処理を実行する部分）を含み、前記第２可変表示手段の可変表示を前記第１可変表示手段の可変表示より優先して実行する優先可変表示手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３３〜Ｓ２３５の処理を実行する部分）と、前記特定遊技状態終了後、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高くなる特別遊技状態（例えば時短制御の実行中（高ベース状態）など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１３の処理を実行する部分など）と、を備え、前記特定遊技状態でないこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５０ＣにてＹｅｓと判定したことなど）を条件に、前記第１保留判定手段による判定を行い、前記予告演出実行手段は、前記第１保留記憶手段に記憶されている前記第１保留記憶に基づく予告演出を実行する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ３５０ＣにてＮｏと判定された場合、入賞時判定（ステップＳ３５３、Ｓ３５７、Ｓ３６６などの処理）を行わずステップＳ３６２に移行して第４入賞時判定結果コマンドを送信することによって予告演出を実行しないようにする。または、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当り遊技状態中は、予告演出を実行しないように制御する。このように予告演出を禁止する制御は、第１始動入賞口に対する入賞にのみ行ってもよいし、第１始動入賞口及び第２始動入賞口に対する入賞に行ってもよい。）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、遊技者が、特定遊技状態終了後に保留記憶された第１始動領域に対応する可変表示が特定表示結果となる可能性を認識している状態（即ち、特定表示結果となることが担保された状態）で、第２始動領域に入賞させる遊技を継続することを防止できる。
【００１４】
前記可変表示手段として、前記始動領域として第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第１開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報（例えば第１特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、前記始動領域として第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する第２開始条件の成立（例えばステップＳ２３１にてＹｅｓの判定がなされたことなど）に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報（例えば第２特図など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａなど）と、を含み、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が前記第１識別情報または前記第２識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、前記保留記憶手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記第１開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で第１保留記憶として記憶可能な第１保留記憶手段（例えば第１特図保留記憶部１５１Ａなど）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記第２開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数の範囲内で第２保留記憶として記憶可能な第２保留記憶手段（例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂなど）と、を含み、前記可変表示パターン決定手段は、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御することが決定された場合、前記特定遊技状態に制御しないと決定された場合と比べて高い割合で前記特定の可変表示パターンを決定し、前記保留判定手段は、前記第１保留記憶として記憶されている可変表示について、前記第１識別情報の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かを判定する第１保留判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５０Ａにて「１」と判定したときにステップＳ３５０Ｂ以下の処理を実行する部分）を含み、前記第２可変表示手段の可変表示を前記第１可変表示手段の可変表示より優先して実行する優先可変表示手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２３３〜Ｓ２３５の処理を実行する部分）と、所定の条件が成立したときに、前記第２始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高くなる特別遊技状態（例えば時短制御の実行中（高ベース状態）など）に制御する特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３１３の処理を実行する部分など）と、を備え、前記特別遊技状態でないこと（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５０ＢにてＹｅｓと判定したことなど）を条件に、前記第１保留判定手段による判定を行い、前記予告演出実行手段は、前記第１保留記憶手段に記憶されている前記第１保留記憶に基づく予告演出を実行する（例えばＣＰＵ１０３はステップＳ３５０ＢにてＮｏと判定された場合、入賞時判定（ステップＳ３５３、Ｓ３５７、Ｓ３６６などの処理）を行わずステップＳ３６２に移行して第４入賞時判定結果コマンドを送信することによって予告演出を実行しないようにする。または、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当り遊技状態中は、予告演出を実行しないように制御する。このように予告演出を禁止する制御は、第１始動入賞口に対する入賞にのみ行ってもよいし、第１始動入賞口及び第２始動入賞口に対する入賞に行ってもよい。）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、遊技者が、特定遊技状態終了後に保留記憶された第１始動領域に対応する可変表示が特定表示結果となる可能性を認識している状態（即ち、特定表示結果となることが担保された状態）で、第２始動領域に入賞させる遊技を継続することを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】操作部の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ及び返却スイッチとの位置関係を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】変動パターン及び変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】連続演出パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】ボタン予告連続演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】可動物予告演出開始決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】可動物予告演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】再変動演出パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図２１】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２２】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】大当り擬似連変動パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図２８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３２】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】連続演出中設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】連続演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図４６】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図４７】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図４８】変形例における大当り中連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】変形例における大当り中連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】変形例における大当り中連続決定テーブルの構成例等を示す図である。
【図５１】連続演出における演出動作例を示す図である。
【図５２】連続演出における演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
また、画像表示装置５の表示領域には、「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂが配置されている。そして、特図ゲームとして第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動が開始されるときには、「左」の色図柄表示エリア５Ａにて色図柄の変動（例えば表示色の更新）が開始される。他方、特図ゲームとして第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動が開始されるときには、「右」の色図柄表示エリア５Ｂにて色図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が停止表示される。即ち、色図柄表示エリア５Ａは第１特図の変動と同期して変動し、色図柄表示エリア５Ｂは第２特図の変動と同期して変動する。
【００２５】
「左」及び「右」の色図柄表示エリア５Ａ、５Ｂにて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（例えば「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されている。特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかなどに対応して、予め定められた色図柄が停止表示されればよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を緑色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）が成立したときには、例えば第１始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第１始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、緑色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第１始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。その後、第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）が成立したときには、例えば第２始動入賞に対応する表示部位のうち左端の表示部位における表示を除去するとともに、第２始動入賞に対応する各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた第２始動入賞に対応する表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。なお、この実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに８つの表示部位が設けられており、そのうち左側の４つが第１始動入賞に対応する表示部位となっており、右側の４つが第２始動入賞に対応する表示部位となっており、いずれの始動入賞に対応する保留記憶かを特定可能である。
【００２８】
なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図３に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図３に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３２】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３３】
画像表示装置５の上方には、可動部材３５が設けられている。飾り図柄の可変表示中には、「擬似連」の可変表示演出が実行される可能性があること、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための可動物予告演出が実行されることがある。可動部材３５における演出動作は、図３に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。可動物予告演出では、飾り図柄の可変表示中に星形の可動部材３５が回転する演出動作が行われる。また、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、擬似連変動に併せて可動部材３５を動作させる再変動演出が実行される場合がある。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿が設けられている。打球供給皿を形成する部材には、遊技者により操作可能な操作部３０が取り付けられている。操作部３０は、遊技者から見て奥・手前・左・右（前後左右）といった予め定められた複数の方向（例えば４方向）のうちから選択した方向を押下操作することが可能な押しボタンスイッチからなる平面視で円形の操作ボタン３２と、操作ボタン３２の周囲に設けられて回転操作することが可能なダイヤル（ジョグダイヤル）からなる平面視で環状の操作ダイヤル３３という、複数の操作部を含んで構成されている。操作ボタン３２は、前後左右の４方向以外に、全体を下方向にも押下操作が可能である。すなわち、遊技者は、操作ボタン３２に対して、パチンコ遊技機１に向いた状態で前後左右の４方向から１つの方向を選択的に押下する押下方向選択操作と、方向選択操作以外に操作ボタン３２全体を下方に押下する全体押下決定操作とを、行うことができる。また、遊技者は、操作ダイヤル３３に対して、右回り（時計回り）あるいは左回り（反時計回り）のうち１つの回転方向へと選択的に回転させる回転方向選択操作を行うことができる。操作ボタン３２や操作ダイヤル３３に対してなされた遊技者の操作行為は、それぞれ図３に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３８】
なお、操作部３０は、押下操作や回転操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作部３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。
【００３９】
操作ボタン３２において、前方向（奥側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の奥側部分）を、前方向部（奥方向部）と称する。操作ボタン３２において、後方向（手前側）を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の手前側部分）を、後方向部（手前方向部）と称する。操作ボタン３２において、左方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の左側部分）を、左方向部と称する。操作ボタン３２において、右方向を選択するために操作される部分（遊技者がパチンコ遊技機１に向かった状態で操作ボタン３２の右側部分）を、右方向部と称する。
【００４０】
遊技機用枠３において打球供給皿を形成する部材には、操作部３０の他に、所定のカードユニットを介して遊技球の貸出を受ける際に操作する球貸スイッチ９１や、プリペイドカードなどの返却を受ける際に操作する返却スイッチ９２等が取り付けられている。例えば、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２は、打球供給皿にて操作部３０が取り付けられている面と同一面上にて、その面よりも凹んだ位置に配置されていればよい。これにより、遊技者が操作部３０の操作を行っているときに、誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまう事態を防止できる。
【００４１】
図２は、操作部３０の操作中における遊技者の手と球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２との位置関係を示している。ここで、図２（Ａ）は、操作部３０の操作ダイヤル３３を左手で操作している状態を示し、図２（Ｂ）及び（Ｃ）は、操作ダイヤル３３を右手で操作している状態を示している。例えば図２（Ｃ）に示すように、右手で操作ダイヤル３３を操作しているときには、遊技者が無意識のうちに右手の位置と球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２の位置とが重なる状態になることがある。このとき、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２が、打球供給皿における操作部３０の取付面上で突出した状態で設置されていると、右手が球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を押下してしまい、遊技者が意図しない操作がなされるおそれがある。そこで、球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２を、打球供給皿における操作部３０の取付面にて凹んだ位置に配置することにより、操作部３０の操作中に誤って球貸スイッチ９１や返却スイッチ９２に手が触れて押下してしまう事態を防止する。
【００４２】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。なお、通過ゲート４１を遊技球が通過したときに、普図ゲームを実行せずに普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われるようにしてもよい。
【００４３】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４５】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００４６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４７】
このような２ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４８】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄（「通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００４９】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００５０】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００５１】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００５２】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００５３】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００５４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００５５】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図４（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００５６】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５７】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行される。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示させたり、遊技効果ランプ９を点灯させたり、可動部材３５を動作させる再変動演出が実行される場合がある。そして、これらの演出動作の組み合せによって、可変表示態様がリーチ状態となる割合（リーチ信頼度）やスーパーリーチとなる割合（スーパーリーチ信頼度）、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が異なるようになっている。具体的には、３種類の演出装置を組み合わせた再変動演出が実行される場合に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなるようになっている。このようにすることで、再変動演出の演出態様によって大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度等を報知することができるとともに、演出のバリエーションを増加させることができ、演出が単調になることを防止できる。なお、再変動演出は、上記に挙げたものの他、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御するものであってもよい。任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたこと（再変動が実行されること）を遊技者が認識できるものであればよい。
【００５８】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５９】
また、この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示され、その擬似連チャンス目の一部の飾り図柄表示エリア（例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ）にて飾り図柄を再び変動させた後に、大当り組み合せを最終停止表示させる演出表示が行われる場合がある（図７（Ａ）におけるＰＡ６−１、ＰＡ６−２の変動パターン「擬似連＋滑り」）。このようにすることで、擬似連チャンス目から一部の飾り図柄が滑って大当り組み合せとなるので、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００６０】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００６１】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、「擬似連」の可変表示演出が実行されること、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「ステップアップ予告」、「ボタン予告」、「可動物予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。この実施の形態では、１回または複数回の可変表示に亘って連続性を持った予告演出が実行される場合がある。例えば、予告の対象となる可変表示が実行される前の１〜３回前の可変表示から連続的に予告演出が実行される場合がある。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。なお、この実施の形態では、このように連続的に実行される予告演出を連続演出ともいう。
【００６２】
「ステップアップ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。「ステップアップ予告」が連続予告として実行される場合には、各可変表示において連続性のあるキャラクタ画像を表示させるなど、段階的にステップアップすることを想起させる演出が実行される。
【００６３】
「ボタン予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作部３０に対する所定操作（例えば押下操作や回転操作など）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ボタン予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作部３０への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作部３０への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材（例えば可動部材３５）を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作部３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作部３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００６４】
「可動物予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、可動部材３５が回転するなどの演出動作が行われる。なお、上述の「ステップアップ予告」、「ボタン予告」はそれぞれ画像表示装置５を使用する予告演出であるため、同一の飾り図柄の可変表示中には併行して実行できない。この「可動物予告」では、画像表示装置５とは別個の可動部材３５を使用する「ステップアップ予告」または「ボタン予告」として併行して実行可能である。
【００６５】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「ステップアップ予告」、「ボタン予告」、「可動物予告」の他にも、各種の演出動作が実行されてもよい。
【００６６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。
【００６９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。
【００７０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００７１】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００７２】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００７３】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図４（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００７５】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００７６】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００７７】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、電源基板１６、払出制御基板１７といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と電源基板１６や払出制御基板１７との間で伝送される各種の制御信号、及び、演出制御基板１２、音声制御基板１３やランプ制御基板１４とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間で伝送される各種の制御信号を中継するためドロア中継基板１９も搭載されている。さらに、ドロア中継基板１９とスピーカ８、遊技効果ランプ９、操作検出スイッチ３１の間には、各種の制御信号を中継するため枠中継基板２６が設けられる。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７８】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００８１】
電源基板１６は、主基板１１や演出制御基板１２などの各種基板や、画像表示装置５や遊技効果ランプ９やスピーカ８などの演出装置に電力を供給する。
【００８２】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。主基板１１は、各種スイッチからの検出信号を受信すると、各種スイッチに応じた賞球の払い出しを実行させるための賞球信号を払出制御基板１７に送出する。なお、この賞球信号は、電源基板１６を経由して伝送される。払出制御基板１７は、賞球信号を受信すると、球払出装置１８を駆動して賞球信号に応じた賞球を払い出させる。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８３】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００８４】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８５】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８６】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８７】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８８】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８９】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００９０】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００９１】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００９２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００９３】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９４】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドが、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図５（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」となる決定値と合致するか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず飾り図柄の変動パターンが、非リーチハズレ擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に対応した変動パターン）とする非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか否か、リーチハズレ擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチを伴う変動パターン）とするリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか否か、大当り擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「大当り」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に対応した変動パターン）とする大当り擬似連変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈは、非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第１入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０１Ｈは、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第２入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０２Ｈは、大当り擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０３Ｈは、上記のいずれでもない（「擬似連」の可変表示演出が実行さない）ことを通知する第４入賞時判定結果通知コマンドである。
【００９６】
コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第２始動口入賞指定コマンドが、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図５（Ｃ）に示すように、第２始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」となる決定値と合致するか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず飾り図柄の変動パターンを、非リーチハズレ擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に対応した変動パターン）とする非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか否か、リーチハズレ擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチを伴う変動パターン）とするリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか否か、大当り擬似連変動パターン（例えば可変表示結果が「大当り」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に対応した変動パターン）とする大当り擬似連変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ２００Ｈは、非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第５入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０１Ｈは、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第６入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「当り」であることを通知する第７入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０３Ｈは、上記のいずれでもない（「擬似連」の可変表示演出が実行さない）ことを通知する第８入賞時判定結果通知コマンドである。
【００９７】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９８】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９９】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１００】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１０１】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【０１０２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【０１０３】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０４】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【０１０５】
図７（Ａ）は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１０６】
図７（Ａ）に示すように、この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−３が、予め用意されている。また、リーチハズレ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＡ６−１、変動パターンＰＡ６−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１０７】
図７（Ｂ）は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図７（Ａ）に示す各変動パターンは、図７（Ｂ）に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０８】
図７（Ｂ）に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「非確変」又は「確変」の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「突確」の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１０９】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の可変表示演出が実行される「擬似連」の変動パターン種別であり、「擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１０】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行され、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１１】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、「擬似連」の可変表示演出が実行され、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１２】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチまたはスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマル・スーパーリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマル・スーパーリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１１３】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７（Ａ）に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図７（Ａ）に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１１４】
図７（Ａ）に示すように、可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回となっている。可変表示結果が「リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回または２回となっている。また、可変表示結果が「大当り」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回〜３回となっている。このように、この実施の形態では、擬似連変動の回数が多くなるに従って、リーチとなることや可変表示結果が「大当り」となる信頼度が高くなっている。
【０１１５】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図７（Ａ）に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１６】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１７】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１１８】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１９】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により確変状態や時短状態（特に確変状態）から１５ラウンド大当り状態となるまでの時間が短縮されて、遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１２０】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１２１】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「２」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいてもよい。
【０１２２】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突確」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１２３】
図９に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突確」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突確」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。特に、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、確変状態や時短状態で第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが実行される頻度が高められることから、このような設定により遊技興趣の減退を抑制できる効果が大きい。さらに、このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
【０１２４】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突確」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突確」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突確」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１２５】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１２６】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２７】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「非確変」又は「確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に応じて２ラウンド大当り状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２８】
なお、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「突確」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１３０】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１３１】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１３２】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３３】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３４】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、可変表示態様が「非リーチ」であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチを伴わない飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１３５】
また、この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、可変表示態様が「リーチ」（ノーマルリーチまたはスーパーリーチ）であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−２またはＣＡ２−３に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され。リーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１３６】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３７】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図７（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３８】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−２に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１４０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１４１】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図７（Ａ）に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４に決定値が割り当てられている。図７（Ａ）に示すように、変動パターンＰＡ１−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）を１回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１４２】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１４３】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板１６において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１４４】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１４５】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１４６】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１４７】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグ、大当り中フラグなどが設けられている。
【０１４８】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図２２のステップＳ１５や図２３に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図２２のステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４９】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１５０】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。大当り中フラグは、パチンコ遊技機１における大当り遊技状態が開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、大当り遊技状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１５１】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１５２】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５３】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５４】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５５】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５６】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５７】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５８】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１５９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１６０】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１６１】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１６２】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１６３】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１６４】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１６５】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６６】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作部３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１６８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１、第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３、可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３、第１可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−１、第２可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−２、第３可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−３、再変動演出決定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２１に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１、ＳＲ２−１〜Ｓ２−３、ＳＲ３、ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３、ＳＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１７０】
連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１は、連続演出（予告演出）を実行するか否か、及び、連続演出パターン種別を決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「５１」の範囲の値をとる。この実施の形態では、入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）に応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により連続演出を実行するか否かが異なる割合で決定される。
【０１７１】
第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１は、連続演出（予告演出）を実行する場合における１回目の可変表示における演出動作に対応した連続演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７２】
第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２は、連続演出を実行する場合における２回目の可変表示における演出動作に対応した連続演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７３】
第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３は、連続演出を実行する場合における３回目の可変表示における演出動作に対応した連続演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７４】
可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３は、可動物予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「５１」の範囲の値をとる。この実施の形態では、入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）に応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により可動物予告演出を実行するか否かが異なる割合で決定される。
【０１７５】
第１可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−１は、可動物予告演出を実行する場合における１回目の可変表示における演出動作に対応した可動物予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７６】
第２可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２は、可動物予告演出を実行する場合における２回目の可変表示における演出動作に対応した可動物予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７７】
第３可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−３は、可動物予告演出を実行する場合における３回目の可変表示における演出動作に対応した可動物予告演出パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７８】
再変動演出決定用の乱数値ＳＲ５は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合の再変動演出を決定するための乱数値であり「１」〜「１０１」の範囲の値をとる。
【０１７９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１８０】
図１４は、ＲＯＭ１２１に記憶される連続演出パターン種別決定テーブル１６０の構成例を示している。連続演出パターン種別決定テーブル１６０は、連続演出（予告演出）を実行するか否か、及び、連続演出パターン種別を連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。連続演出パターン種別決定テーブル１６０では、図２１に示す演出制御バッファ設定部１９４に設けられた入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるかに応じて、連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、連続演出開始なし、「ステップアップ予告」、または「ボタン予告」に対応した決定結果に、割り当てられている。
【０１８１】
ここで、入賞時判定結果バッファは、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「１」に更新される。また、入賞時判定結果バッファは、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「２」に更新される。また、入賞時判定結果バッファは、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、大当り擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「３」に更新される。また、入賞時判定結果バッファは、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「５」に更新される。また、入賞時判定結果バッファは、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「６」に更新される。また、入賞時判定結果バッファは、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出された始動入賞時に、主基板１１の側で乱数回路１０４等から抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、大当り擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたことに基づき、その値が「７」に更新される。
【０１８２】
図１４に示す連続演出パターン種別決定テーブル１６０の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるかに応じて、連続演出開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、大当り擬似連変動パターン共通範囲であるかに応じて、連続演出を開始するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図１４に示す連続演出パターン種別決定テーブル１６０の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「３」又は「７」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」や「２」又は「６」ある場合よりも多くの決定値が、連続演出を実行する決定結果（「ステップアップ予告」または「ボタン予告」）に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、連続演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が実行されたときには、連続演出が実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１４に示す連続演出パターン種別決定テーブル１６０の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「２」又は「６」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」ある場合よりも多くの決定値が、連続演出を実行する旨の決定結果（「ステップアップ予告」または「ボタン予告」）に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、リーチとなる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、連続演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、連続演出が実行されたときには、連続演出が実行されないときよりもリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
連続演出を開始する旨の決定がなされた場合、即ち、連続演出パターン種別が「ステップアップ予告」または「ボタン予告」に決定された場合、続いて、連続演出パターンが決定される。
【０１８４】
図１５（Ａ）〜（Ｇ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されるステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇの構成例を示している。図１５（Ａ）〜（Ｇ）に示すステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇは、連続演出パターン種別が「ステップアップ予告」に決定された場合に、連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３に基づいて、複数の「ステップアップ予告」の連続演出パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。図１６（Ａ）〜（Ｇ）は、ＲＯＭ１２１に記憶されるボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｇの構成例を示している。図１６（Ａ）〜（Ｇ）に示すボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｇは、連続演出パターン種別が「ボタン予告」に決定された場合に、連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１〜ＳＲ２−３に基づいて、複数の「ボタン予告」の連続演出パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【０１８５】
「ステップアップ予告」または「ボタン予告」の連続演出を開始する旨の決定がなされた場合の保留記憶数（連続演出カウント値）に応じて、１〜３回の可変表示に亘って「ステップアップ予告」または「ボタン予告」の連続演出（予告演出）が実行されることとなる。ここで、連続演出カウント値は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた連続演出カウンタのカウント値である。連続演出カウント値は、例えば連続演出の開始に対応して、入賞時判定結果バッファ値が「１」〜「３」の場合、第１変動回数カウンタの値（第１変動回数カウント値）が連続演出カウント初期値として設定され、入賞時判定結果バッファ値が「５」〜「７」の場合、第２変動回数カウンタの値が連続演出カウント値として設定される。その後、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、１減算するように更新される。
【０１８６】
第１変動回数カウント値は、主基板１１から送信された第１始動口入賞指定コマンドが、第４入賞時判定結果通知コマンドであるときに、１加算されて更新される。また、第１変動回数カウント値が「０」以外である場合において、主基板１１から送信された第１始動口入賞指定コマンドが第１〜第３入賞時判定結果通知コマンドであるときにも、１加算されて更新される。一方、第２変動回数カウント値は、主基板１１から送信された第２始動口入賞指定コマンドが、第８入賞時判定結果通知コマンドであるときに、１加算されて更新される。また、第２変動回数カウント値が「０」以外である場合において、主基板１１から送信された第２始動口入賞指定コマンドが第５〜第７入賞時判定結果通知コマンドであるときにも、１加算されて更新される。
【０１８７】
１回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａは、１回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。１回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ａでは、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるか、に応じて第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１８８】
２回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、２回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂでは、１回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１８９】
３回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、３回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃでは、２回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９０】
２回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、２回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｄでは、１回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９１】
３回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｅは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、３回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｅでは、２回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９２】
２回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｆは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、２回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｆでは、１回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９３】
３回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｇは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、３回目のステップアップ予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｇでは、２回目のステップアップ予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９４】
この実施の形態では、ステップアップ予告の連続演出パターンとして、「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」の３種類が用意されている。「第１ステップ」、「第２ステップ」、「第３ステップ」では、それぞれ表示されるキャラクタが異ならせるなど演出態様を異ならせる。この実施の形態では、「第１ステップ」では１人のキャラクタ画像が表示され、「第２ステップ」では２人のキャラクタ画像が表示され、「第３ステップ」では３人のキャラクタ画像が表示されるようになっている。最大３回の可変表示において、どのステップまでステップアップしたかによって可変表示結果が「大当り」となることや可変表示状態がリーチとなることを予告する。具体的には、ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇの設定では、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、「１」又は「５」、「２」又は「６」である場合よりも、「第３ステップ」までステップアップしやすくなっている。このような設定により「第３ステップ」のステップアップ予告が実行されたときに、「大当り」となる可能性（信頼度）を高めることができる。また、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合には、「第２ステップ」までしかステップアップしないようになっている一方、「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合には、「第３ステップ」までステップアップすることがあるようになっている。このようにすることで、「第３ステップ」のステップアップ予告が実行されたときに「リーチ」となることが確定する。
【０１９５】
また、ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇの設定では、「第１ステップ」＜「第２ステップ」＜「第３ステップ」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回のステップアップ予告よりも信頼度が低いステップアップ予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０１９６】
１回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａは、１回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。１回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ａでは、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるか、に応じて第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の連続演出パターン（ボタン予告において表示されるボタン予告メッセージ）のいずれかに割り当てられている。「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」は、ボタン予告において、操作ボタン３２の操作があったときに画面表示装置５に表示させる文字である。
【０１９７】
２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｂは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、２回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｂでは、１回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９８】
３回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｃは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、３回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｃでは、２回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０１９９】
２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｄは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、２回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｄでは、１回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２００】
３回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｅは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、３回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｅでは、２回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２０１】
２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｆは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、２回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｆでは、１回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２０２】
３回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｇは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、３回目のボタン予告の連続演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目連続演出パターン決定テーブル１６２Ｇでは、２回目のボタン予告がいずれであるかに対応して、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３と比較される数値（決定値）が、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の連続演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２０３】
この実施の形態では、ボタン予告の連続演出パターンとして、「・・・」、「ＣＨＡＮＣＥ」、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の３種類が用意されている。最大３回の可変表示において、文字が表示されたかによって可変表示結果が「大当り」となることや可変表示状態がリーチとなることを予告する。具体的には、ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｇの設定では、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、「１」又は「５」、「２」又は「６」である場合よりも、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示されやすくなっている。このような設定により「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示されるボタン予告が実行されたときに、「大当り」となる可能性（信頼度）を高めることができる。また、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合には、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示されないようになっている一方、「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合には、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示されることがあるようになっている。このようにすることで、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の文字が表示されるボタン予告が実行されたときに「リーチ」となることが確定する。
【０２０４】
また、ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｇの設定では、「・・・」＜「ＣＨＡＮＣＥ」＜「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回のボタン予告よりも信頼度が低いボタン予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０２０５】
図１７は、ＲＯＭ１２１に記憶される可動物予告開始決定テーブル１６３の構成例を示している。可動物予告開始決定テーブル１６３は、可動物予告演出を開始するか否かを可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。可動物予告開始決定テーブル１６３では、図２１に示す演出制御バッファ設定部１９４に設けられた入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるかに応じて、可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３と比較される数値（決定値）が、「可動物予告演出なし」または「可動物予告演出あり」に対応した決定結果に割り当てられている。
【０２０６】
図１７に示す可動物予告開始決定テーブル１６３の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるかに応じて、可動物予告演出開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、大当り擬似連変動パターン共通範囲であるかに応じて、可動物予告演出を開始するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図１７に示す可動物予告開始決定テーブル１６３の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「３」又は「７」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」や「２」又は「６」ある場合よりも多くの決定値が、可動物予告演出を実行する決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、可動物予告演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、可動物予告演出が実行されたときには、可動物予告演出が実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、図１７に示す可動物予告開始決定テーブル１６３の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「２」又は「６」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」ある場合よりも多くの決定値が、可動物予告演出を実行する旨の決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、リーチとなる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、可動物予告演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、可動物予告演出が実行されたときには、可動物予告演出が実行されないときよりもリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
可動物予告演出を開始する旨の決定がなされた場合、続いて、可動物予告演出パターンが決定される。
【０２０８】
図１８（Ａ）〜（Ｇ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される予告可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｇの構成例を示している。図１８（Ａ）〜（Ｇ）に示す可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｇは、可動物予告演出が開始される旨の決定がなされた場合に、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−１〜ＳＲ４−３に基づいて、複数の可動物予告演出パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。
【０２０９】
可動物予告演出を開始する旨の決定がなされた場合の保留記憶数（連続演出カウント値）に応じて、１〜３回の可変表示に亘って可動物予告演出が実行されることとなる。
【０２１０】
１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａは、１回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａでは、入賞時判定結果バッファ値が「１」又は「５」であるか、「２」又は「６」であるか、「３」又は「７」であるか、に応じて第１可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−１と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１１】
２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、２回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂでは、１回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１２】
３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃは、入賞時判定結果バッファ値が「非リーチハズレ」であることに対応した「１」又は「５」である場合に、３回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃでは、２回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−３と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１３】
２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｄは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、２回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｄでは、１回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１４】
３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｅは、入賞時判定結果バッファ値が「リーチハズレ」であることに対応した「２」又は「６」である場合に、３回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｅでは、２回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−３と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１５】
２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｆは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、２回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｆでは、１回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−２と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１６】
３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｇは、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、３回目の可動物予告の可動物予告演出パターンを決定するために参照されるテーブルである。３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｇでは、２回目の可動物予告演出パターンがいずれであるかに対応して、可動物予告演出パターン決定用の乱数値ＳＲ４−３と比較される数値（決定値）が、「第１態様」、「第２態様」の可動物予告演出パターンのいずれかに割り当てられている。
【０２１７】
この実施の形態では、可動物予告の可動物予告演出パターンとして、「第１態様」、「第２態様」の２種類が用意されている。「第１態様」、「第２態様」では、それぞれ可動部材３５の動作態様（回転する方向など）を異ならせるなど演出態様を異ならせる。この実施の形態では、「第１態様」では可動部材３５が左回り（反時計回り）に回転し、「第２態様」では可動部材３５が右回り（時計回り）に回転するようになっている。最大３回の可変表示において、どの「第１態様」となったか「第２態様」となったかによって可変表示結果が「大当り」となることや可変表示状態がリーチとなることを予告する。具体的には、可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｇの設定では、入賞時判定結果バッファ値が「大当り」であることに対応した「３」又は「７」である場合に、「１」又は「５」、「２」又は「６」である場合よりも、「第２態様」となりやすくなっている。このような設定により「第２態様」の可動物予告が実行されたときに、「大当り」となる可能性（信頼度）を高めることができる。
【０２１８】
また、可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｇの設定では、「第１態様」＜「第２態様」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回の可動物予告よりも信頼度が低い可動物予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０２１９】
図１９は、ＲＯＭ１２１に記憶される再変動演出パターン決定テーブル１６５の構成例を示している。再変動演出パターン決定テーブル１６５は、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に実行される再変動演出の再変動演出パターンを再変動演出決定用の乱数値ＳＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。再変動演出パターン決定テーブル１６５では変動パターンが「非リーチハズレ」、「ノーマルリーチハズレ」、「スーパーリーチハズレ」、「大当り」、「突確／小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、再変動演出決定用の乱数値ＳＲ５と比較される数値（決定値）が、再変動演出パターンに対応した決定結果に、割り当てられている。この実施の形態では、（Ａ）遊技効果ランプ９、（Ｂ）画像表示装置５、（Ｃ）可動部材３５の３種類の演出装置を組み合わせて行う再変動演出が実行される。再変動演出パターン決定テーブル１６５の設定では、遊技効果ランプ９のみによる再変動演出が実行される場合よりも、３種類の演出装置を組み合わせた再変動演出が実行される場合に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなるようになっている。このようにすることで、再変動演出の演出態様によって大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度等を報知することができるとともに、演出のバリエーションを増加させることができ、演出が単調になることを防止できる。
【０２２０】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３２、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、連続演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０２２１】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０２２２】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「ステップアップ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の連続演出パターンや、「ボタン予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の連続演出パターン、「可動物予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の連続演出パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３２に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０２２３】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」又は「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０２２４】
図２０（Ａ）は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図２０（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０２２５】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図２１に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２２６】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３２に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン３２を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２２７】
図２０（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３２に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２２９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２３０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図２１に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図２１に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２３１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２３２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２３３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２３４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２３５】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２３６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０２３７】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２３８】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２３９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板１６からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２２のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２４０】
図２２に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２４１】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２４２】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２４３】
図２３は、特別図柄プロセス処理として、図２２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２４４】
図２４に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０２）。
【０２４５】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０４）。
【０２４６】
ステップＳ２０２、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２０５における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。このとき、ステップＳ２０５での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２４７】
このように、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２０８）。
【０２４８】
ステップＳ２０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２４９】
ステップＳ２１０にて乱数値を記憶した後には、入賞時特定パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１２）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５０】
ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１３）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、図２４に示すステップＳ２０３の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２５１】
図２５及び図２６は、図２４のステップＳ２１１にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２３のステップＳ１１０、図２８）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２３のステップＳ１１１、図２９）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時特定パターン判定処理を実行することにより、特図表示結果が「大当り」となるか否かや、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などが連続演出を実行するか否かを決定することになる。
【０２５２】
図２５及び図２６に示す入賞時特定パターン判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（図２５のステップＳ３５０Ａ）。ここでは、ステップＳ３６７にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５０Ａ；「１」）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０Ｂ）。なお、時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態や時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。より具体的には、大当り遊技状態を終了する処理において時短フラグがオン状態にセットされた後、時短回数カウント値が「０」に達したことや、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが終了したことなどに対応して、時短フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２５３】
ステップＳ３５０Ｂにて時短フラグがオフであれば（ステップＳ３５０Ｂ；Ｎｏ）、大当り遊技状態中であることを示す大当り中フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ３５０Ｃ）。なお、大当り中フラグは、大当り遊技状態に制御されるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。ここで、大当り中フラグがオフであれば（ステップＳ３５０Ｃ；Ｎｏ）、または、ステップＳ３５０Ａにて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５０Ａ；「２」）、図２４のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果を特定する（ステップＳ３５１）。例えば、ステップＳ３５１の処理では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。
【０２５４】
そして、ステップＳ３５１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、特定された特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、図２４のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２５５】
ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチ演出を伴わない変動パターン（非リーチハズレ擬似連変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定されることになる。
【０２５６】
ステップＳ３５３にて乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５４）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５４；「１」）、第１始動入賞時に非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５５）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ３５４にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５４；「２」）、第２始動入賞時に非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ２００Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３５３にて乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５７）。
【０２５９】
ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチ演出を伴う変動パターン（リーチハズレ擬似連変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−２またはＣＡ２−３に決定されることになる。
【０２６０】
ステップＳ３５７にて乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５８）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５８；「１」）、第１始動入賞時にリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３５８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５８；「２」）、第２始動入賞時にリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第６入賞時判定結果通知コマンドＢ２０１Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３５７にて乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６１）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６１；「１」）、第１始動入賞時に「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンであることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第４入賞時判定結果通知コマンドＢ１０３Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６２）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。また、ステップＳ３５０Ａにて始動口バッファ値が「１」であると判定され（ステップＳ３５０Ａ；「１」）、時短フラグまたは大当り中フラグがオンである場合には（ステップＳ３５０ＢまたはＳ３５０Ｃ；Ｙｅｓ）、特図表示結果を特定する処理や変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３から変動パターンを判定する処理（ステップＳ３５１〜Ｓ３５３）をスキップして、ステップＳ３６２に移行し第４入賞時判定結果通知コマンドＢ１０３Ｈを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う。このように、この実施の形態では、時間短縮制御の実行中（高ベース中）や大当り遊技状態中は、第１始動入賞に対する判定を行わない。
【０２６２】
ステップＳ３６１にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６１；「２」）、第２始動入賞時に「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターンであることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第８入賞時判定結果通知コマンドＢ２０３Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６３）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、大当り種別が「突確」であるか否かを判定する（ステップＳ３６５）。そして、大当り種別が「突確」でなければ（ステップＳ３６５；Ｎｏ）、図２４のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「９９」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３６６）。
【０２６４】
図１０（Ａ）に示した大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「９９」の範囲内であれば、図２７に示すように、大当り種別にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−２に決定されることになる。
【０２６５】
乱数値ＭＲ３が「５０」〜「９９」の範囲内であれば（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（図２６のステップＳ３６７）。ここでは、ステップＳ３６７にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６７；「１」）、第１始動入賞時に、「擬似連」の可変表示演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第３入賞時判定結果通知コマンドＢ１０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６８）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６７にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６７；「２」）、第２始動入賞時に、「擬似連」の可変表示演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第７入賞時判定結果通知コマンドＢ２０２Ｈ（図５（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６５にて大当り種別が「突確」であると判定された場合や（ステップＳ３６５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６６にて乱数値ＭＲ３が「５０」〜「９９」の範囲内でないと判定された場合（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、上述のステップＳ３６１の処理へ移行する。
【０２６６】
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行されることや、可変表示結果が「大当り」となるか否かや、リーチ演出を伴わない変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０２６７】
図２３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２６８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２６９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２７０】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２７１】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２７３】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７４】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２７５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２７６】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２７７】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２７８】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２７９】
図２８は、図２３のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３２）。
【０２８０】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３にて第２保留記憶数カウント値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２３４）。他方、ステップＳ２３３にて第２保留記憶数カウント値が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３５）。
【０２８１】
ステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、ＲＡＭ１０２の所定領域に一時記憶されればよい。
【０２８２】
ステップＳ２３６の処理に続いて、変動特図指定バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２８３】
ステップＳ２３７の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。そして、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２８４】
ステップＳ２４０にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３６にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３５の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４４）。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２８５】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。
【０２８６】
ステップＳ２４５にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４４、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、スステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２８７】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２８８】
図２９は、図２３のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２８９】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２９０】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。
【０２９１】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットしてもよい。
【０２９２】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ここで、ステップＳ２７０の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路１０４などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。図８（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃ及び図８（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定では、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに関わらず、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが含まれる変動パターン種別に対して共通の範囲内の決定値が割り当てられている。従って、始動入賞の検出時には可変表示時間が短縮されていたが、ステップＳ２７０の処理を実行する時点では可変表示時間が短縮されていないような場合でも、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２７０の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲やリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９３】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２９４】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２９５】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２９６】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２９７】
図３０は、図２３のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２９８】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図２２に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。続いて、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当り中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２９９】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ３０１）。
【０３００】
ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３０３の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０３０１】
また、ステップＳ３０３の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０３の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２８に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外の値であると判定した後、ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。
【０３０２】
図３１（Ａ）は、図２３のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３１（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２３に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０３０３】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２での読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１３）。図３１（Ｂ）は、ステップＳ３１３での設定例を示している。図３１（Ｂ）に示すように、大当り種別バッファ読出値が「０」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「１」又は「２」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０３０４】
ステップＳ３１３における設定を行った後には、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられ大当り中フラグをオフ状態にクリアし（ステップＳ３１５）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０３０５】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板１６等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３２のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３２に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０３０６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０３０８】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０３０９】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図３３（Ａ）に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンであって、リーチ演出を伴うか否かや、可変表示結果が「大当り」であるか否かの判定などが行われる。図３３（Ａ）に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０３１０】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、第１始動口入賞指定コマンドが、第４入賞時判定結果通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、第４入賞時判定結果通知コマンドであれば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第１変動回数カウンタの値（第１変動回数カウント値）に１加算することにより、更新する（ステップＳ５０３）。
【０３１１】
ステップＳ５０３の処理を実行した後には、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５０４）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５０４の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、緑色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。
【０３１２】
ステップＳ５０２にて第１始動口入賞指定コマンドが第４入賞時判定結果通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがあるか否か、即ち、第４入賞時判定結果通知コマンドまたは第８入賞時判定結果通知コマンド以外を受信したことに対応する保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５０５）。保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがなければ（ステップＳ５０５；Ｎｏ）、第１変動回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがあれば（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）、または、第１変動回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ５１０に移行する。
【０３１３】
ステップＳ５０６にて第１変動回数カウント値が「０」以外であると判定された場合（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、図３３（Ｂ）の設定に従って、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）をセットするとともに（ステップＳ５０７）、第１変動回数カウント値に１加算することにより、更新した後（ステップＳ５０８）、連続演出開始設定処理を実行する（ステップＳ５０９）。
【０３１４】
ステップＳ５０５にて保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがあると判定された場合（ステップＳ５０５；Ｙｅｓ）や、ステップＳ５０６にて第１変動回数カウント値が「０」であると判定された場合や（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９の処理を実行した後には、第１始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５１０）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５１０の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを緑色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。
【０３１５】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ５１１にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、例えば第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、第２始動口入賞指定コマンドが、第８入賞時判定結果通知コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。このとき、第８入賞時判定結果通知コマンドであれば（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた第２変動回数カウント値に１加算することにより、更新する（ステップＳ５１３）。
【０３１７】
ステップＳ５１３の処理を実行した後には、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５１４）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５１４の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、青色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。
【０３１８】
ステップＳ５１２にて第２始動口入賞指定コマンドが第８入賞時判定結果通知コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがあるか否か、即ち、第４入賞時判定結果通知コマンドまたは第８入賞時判定結果通知コマンド以外を受信したことに対応する保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがなければ（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、第２変動回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。
【０３１９】
ステップＳ５１６にて第２変動回数カウント値が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、図３３（Ｂ）の設定に従って、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）をセットするとともに（ステップＳ５１７）、第２変動回数カウント値に１加算することにより、更新した後（ステップＳ５１８）、連続演出開始設定処理を実行する（ステップＳ５１９）。
【０３２０】
ステップＳ５１５にて保留記憶の中に可変表示結果が「非リーチ」以外となるものがあると判定された場合（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１６にて第２変動回数カウント値が「０」であると判定された場合や（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１９の処理を実行した後には、第２始動口入賞時に対応した表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５２０）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５２０の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、青色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。
【０３２１】
図３４、図３５及び図３６は、図３３のステップＳ５０９、Ｓ５１９にて実行される連続演出開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図３４、図３５及び図３６に示す連続演出開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第１連続演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（図３４のステップＳ７０１）。なお、第１連続演出中フラグは、入賞時判定結果バッファ値が「１」〜「３」になったことに基づいて、連続演出の実行が開始されるときに、例えば図３５に示すステップＳ７１１の処理などによりオン状態にセットされ、連続演出の実行が終了するときに、例えば図４４に示すステップＳ５７７の処理などによりクリアされてオフ状態となる。
【０３２２】
ステップＳ７０１にて第１連続演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第２連続演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ７０２）。なお、第２連続演出中フラグは、入賞時判定結果バッファ値が「５」〜「７」になったことに基づいて、連続演出の実行が開始されるときに、例えば図３５に示すステップＳ７１４の処理などによりオン状態にセットされ、連続演出の実行が終了するときに、例えば図４４に示すステップＳ５７７の処理などによりクリアされてオフ状態となる。
【０３２３】
ステップＳ７０２にて第２連続演出中フラグがオフであるときには（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、連続演出を開始するか否か、及び連続演出パターン種別を決定するための使用テーブルとして、連続演出パターン種別決定テーブル１６０を選択してセットする（ステップＳ７０４）。
【０３２４】
ステップＳ７０４の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７０５）。そして、ステップＳ７０５にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ７０４にてセットした連続演出パターン種別決定テーブル１６０を参照することにより、連続演出を開始するか否か、及び連続演出パターン種別を決定する（ステップＳ７０６）。このときには、ステップＳ７０６で連続演出を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ７０７）。ステップＳ７０７にて連続演出を実行しないと判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、連続演出開始設定処理を終了する。
【０３２５】
ステップＳ７０７にて連続演出を実行すると判定されたときには（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、入賞時判定結果バッファ値が「３」以下であるか否かを判定する（図３５のステップＳ７０８）。このとき、入賞時判定結果バッファ値が「３」以下であれば（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、第１変動回数カウント値を連続演出カウンタにカウント初期値としてセットした後（ステップＳ７０９）、第１変動回数カウント値に「０」をセットして初期化する（ステップＳ７１０）。また、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第１連続演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１１）。
【０３２６】
ステップＳ７０８にて入賞時判定結果バッファ値が「３」よりも大きいと判定された場合には（ステップＳ７０８；Ｎｏ）、第２変動回数カウント値を連続演出カウンタにカウント初期値としてセットした後（ステップＳ７１２）、第２変動回数カウント値に「０」をセットして初期化する（ステップＳ７１３）。また、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第２連続演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ７１４）。
【０３２７】
ステップＳ７１１又はＳ７１４の処理を実行した後には、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ステップＳ７０６にて決定された連続演出パターン種別に対応した１回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ａまたは１６２Ａを選択してセットする（ステップＳ７１５）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７１６）。そして、ステップＳ７１６にて抽出した乱数値ＳＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７１５にてセットした１回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ａまたは１６２Ａを参照することにより、１回目の連続演出パターンを決定する（ステップＳ７１７）。
【０３２８】
ステップＳ７１７の処理を実行した後には、連続演出カウント値が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ７１８）。ここでは、２回目の連続演出が実行されるか否かを判定している。連続演出カウント値が３以上であれば（ステップＳ７１８；Ｙｅｓ）、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ステップＳ７０６にて決定された連続演出パターン種別や、入賞時判定結果バッファ値に対応した２回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂ、１６１Ｄ、１６１Ｆまたは１６２Ｂ、１６２Ｄ、１６２Ｆを選択してセットする（ステップＳ７１９）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２０）。そして、ステップＳ７２０にて抽出した乱数値ＳＲ２−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７１９にてセットした２回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｂ、１６１Ｄ、１６１Ｆまたは１６２Ｂ、１６２Ｄ、１６２Ｆを参照することにより、２回目の連続演出パターンを決定する（ステップＳ７２１）。
【０３２９】
ステップＳ７２１の処理を実行した後には、連続演出カウント値が４であるか否かを判定する（ステップＳ７２２）。ここでは、３回目の連続演出が実行されるか否かを判定している。連続演出カウント値が４であれば（ステップＳ７２２；Ｙｅｓ）、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ステップＳ７０６にて決定された連続演出パターン種別や、入賞時判定結果バッファ値に対応した３回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃ、１６１Ｅ、１６１Ｇまたは１６２Ｃ、１６２Ｅ、１６２Ｇを選択してセットする（ステップＳ７２３）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７２４）。そして、ステップＳ７２４にて抽出した乱数値ＳＲ２−３を示す数値データに基づき、ステップＳ７２３にてセットした３回目連続演出パターン決定テーブル１６１Ｃ、１６１Ｅ、１６１Ｇまたは１６２Ｃ、１６２Ｅ、１６２Ｇを参照することにより、３回目の連続演出パターンを決定する（ステップＳ７２５）。
【０３３０】
ステップＳ７１８にて連続演出カウント値が３未満である場合（ステップＳ７１８；Ｎｏ）、ステップＳ７２２にて連続演出カウント値が４でない場合（ステップＳ７２２；Ｎｏ）、ステップＳ７２５の処理の後には、例えば連続演出パターンがいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ１９４が備える連続演出パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップＳ７１７、Ｓ７２１、Ｓ７２５における連続演出パターンの決定結果を記憶させておく（ステップＳ７２６）。
【０３３１】
ステップＳ７２６の処理の後には、可動物予告演出を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、可動物予告演出開始決定テーブル１６３を選択してセットする（ステップＳ７３１）。
【０３３２】
ステップＳ７３１の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７３２）。そして、ステップＳ７３２にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ７３１にてセットした可動物予告演出開始決定テーブル１６３を参照することにより、可動物予告演出を開始するか否かを決定する（ステップＳ７３３）。このときには、ステップＳ７３３で連続演出を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ７３４）。ステップＳ７３４にて可動物予告演出を実行しないと判定されたときには（ステップＳ７３４；Ｎｏ）、後述するステップＳ７４６に移行する。
【０３３３】
ステップＳ７３４にて連続演出を実行すると判定されたときには（ステップＳ７３４；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａを選択してセットする（ステップＳ７３５）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ７３６）。そして、ステップＳ７３６にて抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、ステップＳ７３５にてセットした１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａを参照することにより、１回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ７３７）。
【０３３４】
ステップＳ７３７の処理を実行した後には、連続演出カウント値が３以上であるか否かを判定する（ステップＳ７３８）。ここでは、２回目の連続演出が実行されるか否かを判定している。連続演出カウント値が３以上であれば（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂ、１６４Ｄ、１６４Ｆを選択してセットする（ステップＳ７３９）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４０）。そして、ステップＳ７４０にて抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ７３９にてセットした２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂ、１６４Ｄ、１６４Ｆを参照することにより、２回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ７４１）。
【０３３５】
ステップＳ７４１の処理を実行した後には、連続演出カウント値が４であるか否かを判定する（ステップＳ７４２）。ここでは、３回目の連続演出が実行されるか否かを判定している。連続演出カウント値が４であれば（ステップＳ７４２；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｅ、１６４Ｇを選択してセットする（ステップＳ７４３）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ７４４）。そして、ステップＳ７４４にて抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、ステップＳ７４３にてセットした３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｅ、１６４Ｇを参照することにより、３回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ７４５）。
【０３３６】
ステップＳ７３４にて可動物予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ７３４；Ｎｏ）、ステップＳ７３８にて連続演出カウント値が３未満である場合（ステップＳ７３８；Ｎｏ）、ステップＳ７４２にて連続演出カウント値が４でない場合（ステップＳ７４２；Ｎｏ）、ステップＳ７４５の処理の後には、例えば可動物予告演出パターンがいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ１９４が備える可動物予告演出パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップＳ７３７、Ｓ７４１、７４５における可動物予告演出パターンの決定結果を記憶させておく（ステップＳ７４６）。そして、入賞時判定結果バッファ値に「０」に初期化して（ステップＳ７４７）、連続演出開始設定処理を終了する。
【０３３７】
図３７は、図３２のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞記憶表示処理を実行する（ステップＳ１５９）。この始動入賞記憶表示処理には、図３３のステップＳ５０４、Ｓ５１０、Ｓ５１４、Ｓ５２０にて行われた表示設定に従って、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示制御を行うための処理が含まれている。
【０３３８】
ステップＳ１５９にて始動入賞記憶表示処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０３３９】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０３４０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄等を決定する処理などが含まれている。また、飾り図柄変動設定処理には、連続演出における演出画像を更新する処理や、可変表示結果が「ハズレ」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を中断させるための設定を行う処理、連続演出の中断中に第１特図を用いた特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を再開させるための設定を行う処理、可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となる第２特図を用いた特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が開始されることに基づいて、連続演出を終了させるための設定を行う処理なども含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０３４１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０３４２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３４３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３４４】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０３４５】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０３４６】
図３８は、図３７のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、連続演出中設定処理を実行する（ステップＳ５５１）。図３９は、ステップＳ５５１にて実行される連続演出中設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す連続演出中設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出中断中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ６３１）。なお、演出中断中フラグは、第１連続演出中フラグがオンであるときに、可変表示結果を「ハズレ」になることを指定する第２変動開始コマンドを受信したことに基づいて、例えばステップＳ６３６の処理などによりオン状態にセットされ、その後、第１変動開始コマンドを受信したときに、例えばステップＳ６３８の処理などによりクリアされてオフ状態となる。
【０３４７】
ステップＳ６３１にて演出中断中フラグがオフであると判定されたときには（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、第１連続演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６３２）。このとき、第１連続演出中フラグがオンであれば（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、主基板１１より第２変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６３３）。
【０３４８】
ステップＳ６３３にて第２変動開始コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、第２変動開始コマンドより指定される可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ６３４）。このとき、可変表示結果が「ハズレ」でなければ（ステップＳ６３４；Ｎｏ）、連続演出を終了するための設定を行う（ステップＳ６３５）。例えば、ステップＳ６３５の処理では、連続演出パターンバッファをクリアして連続演出パターンの記憶を削除するとともに、連続演出数カウンタをクリアして連続演出カウント値を「０」に初期化する。また、連続演出が終了することに対応して、第１連続演出中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。
【０３４９】
ステップＳ６３４にて可変表示結果が「ハズレ」であると判定されたときには（ステップＳ６３４；Ｙｅｓ）、演出中断中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ６３６）、連続演出中設定処理を終了する。
【０３５０】
ステップＳ６３１にて演出中断中フラグがオンであると判定されたときには（ステップＳ６３１；Ｙｅｓ）、主基板１１より第１変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６３７）。このとき、第１変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ６３７；Ｎｏ）、そのまま連続演出中設定処理を終了する。
【０３５１】
ステップＳ６３７にて第１変動開始コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ６３７；Ｙｅｓ）、演出中断中フラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ６３８）、連続演出中設定処理を終了する。
【０３５２】
図３８のステップＳ５５１にて以上のような連続演出中設定処理を実行した後には、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図４０は、ステップＳ５５２にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０３５３】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３５４】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３５５】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、大当り種別が「突確」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「突確」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５６）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３５６】
ステップＳ７５５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３５７】
図３８のステップＳ５５２にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図４１は、ステップＳ５１４にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図４１に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０３５８】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０３５９】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ７７４）。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０３６０】
ステップＳ７７４の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、再変動演出決定用の乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ７７５）。そして、ステップＳ７７５にて抽出した乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、再変動演出パターン決定テーブル１６５を参照することにより、再変動演出パターンを決定する（ステップＳ７７６）。ここでは、決定した再変動演出パターンがいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ１９４が備える再変動演出パターンバッファに記憶させることなどにより、再変動演出パターンの決定結果を記憶させておく。
【０３６１】
ステップＳ７７３にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３６２】
図３８のステップＳ５５３にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図３４、図３５及び図３６の連続演出開始設定処理にて決定された連続演出パターン、可動物予告演出パターンなどに対応して、複数用意された連続演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、演出中断中フラグがオンである場合には、連続演出制御パターンのセットがスキップされればよく、このように連続演出制御パターンのセットがスキップされることで、プログラムによる処理の低減を図ることができる。さらに、ステップＳ５５３の可変表示中演出設定処理にて決定された再変動演出パターンなどに対応して、複数用意された再変動演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３６３】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３６４】
図４２は、図３７のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図４２に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出中断中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５６０）。このとき、演出中断中フラグがオフであれば（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、連続演出実行処理を行う（ステップＳ５６１）。
【０３６５】
ステップＳ５６０にて演出中断中フラグがオンであると判定された場合や（ステップＳ５６０；Ｙｅｓ）、ステップＳ５６１にて連続演出実行処理を実行した後には、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ５６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６４）。ここで、ステップＳ５６３の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６４の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６４にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６５）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５６６）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３６７】
例えば、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、ステップＳ５６４にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作部３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作部３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作部３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作部３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作部３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３６８】
ステップＳ５６５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６８）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３６９】
図４３は、図４２のステップＳ５６１にて実行される連続演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図４３に示す連続演出実行処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば連続演出制御パターン基づいて、ステップアップ予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ステップアップ予告を実行すると判定された場合（ステップＳ５９１；Ｙｅｓ）、連続演出制御パターンに従って、画像表示装置５において表示画面に連続演出パターンに対応した連続演出表示を行う（ステップＳ５９５）。
【０３７０】
ステップＳ５９１にてステップアップ予告を実行しないと判定された場合（ステップＳ５９１；Ｎｏ）、例えば連続演出制御パターン基づいて、ボタン予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ５９３）。
【０３７１】
ステップＳ５９２にてボタン予告を実行すると判定された場合（ステップＳ５９２；Ｙｅｓ）、例えば連続演出制御パターンに従って、画像表示装置５の表示画面にメッセージ画像といった演出画像を表示させる（例えば「ボタンを押して！！」と表示さる）とともに、操作ボタン３２に内蔵されるランプを点灯させて、遊技者による操作ボタン３２への操作行為を促すボタン操作促進演出を実行する（ステップＳ５９３）。
【０３７２】
ボタン操作促進演出を実行した後、遊技者による操作ボタン３２の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されたか否かを判定する（ステップＳ５９４）。操作ボタン３２の操作が検出された場合（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、連続演出制御パターンに従って、画像表示装置５において表示画面に連続演出パターンに対応した連続演出表示を行う（ステップＳ５９５）。
【０３７３】
ステップＳ５９４にて操作ボタン３２の操作が検出されない場合（ステップＳ；Ｎｏ）、操作有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ５９５）。操作有効期間が終了してれば（ステップＳ５９６；Ｙｅｓ）、画像表示装置５の表示画面における文字を消去するなど演出終了表示を行う（ステップＳ５９６）。
【０３７４】
ステップＳ５９７の処理やステップＳ５９６の処理を終えた後や、ステップＳ５９５にて操作有効期間が終了していと判定された場合（ステップＳ５９５；Ｎｏ）、例えば連続演出制御パターン基づいて、可動物予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ５９８）。可動物予告を実行すると判定された場合（ステップＳ５９８；Ｙｅｓ）、連続演出制御パターンに従って、可動部材３５において可動物予告演出パターンに対応した連続演出動作を行う（ステップＳ５９９）。その後、連続演出実行処理を終了する。
【０３７５】
図４４は、図３７のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図４４に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０３７６】
ステップＳ５７１の処理に続いて、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第１連続演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。このとき、第１連続演出中フラグがオフであれば（ステップＳ５７２；Ｎｏ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた第２連続演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７３）。
【０３７７】
ステップＳ５７２にて第１連続演出中フラグがオンであると判定された場合やや（ステップＳ５７２；Ｙｅｓ）、ステップＳ５７３にて第２連続演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳ５７３；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出中断中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７４）。このとき、演出中断中フラグがオフであれば（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、連続演出カウント値を１減算することにより、更新した後（ステップＳ５７５）、更新後の連続演出カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５７６）。
【０３７８】
このとき、連続演出カウント値が「０」であれば（ステップＳ５７６；Ｙｅｓ）、連続演出を終了するための設定を行う（ステップＳ５７７）。例えば、ステップＳ５７７の処理では、連続演出パターンバッファをクリアして連続演出パターンの記憶を削除する。また、連続演出が終了することに対応して、第１連続演出中フラグや第２連続演出中フラグをクリアしてオフ状態とすればよい。
【０３７９】
ステップＳ５７６にて連続演出カウント値が「０」以外であるとき（ステップＳ５７６；Ｎｏ）、ステップＳ５７７の処理を実行した後には、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７９）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ５７８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５８１）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。ステップＳ５８０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３８１】
ステップＳ５７３にて第２連続演出中フラグがオフであるときや（ステップＳ５７３；Ｎｏ）、ステップＳ５７４にて演出中断中フラグがオンであるとき（ステップＳ５７４；Ｙｅｓ）、第１変動回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５８３）。第１変動回数カウント値が「０」であれば（ステップＳ５８３；Ｙｅｓ）、第２変動回数カウント値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５８４）。第１変動回数カウント値または第２変動回数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ５８３またはＳ５８４；Ｎｏ）、今回の変動が第１特図の変動に対応するものであったか否かを判定する（ステップＳ５８５）。例えば、ＲＡＭ１２２の所定領域に保留記憶部を設け、第１始動口入賞指定コマンドを受信または第２始動口入賞指定コマンドを受信するたびに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を更新して記憶しておく。ステップＳ５８５では、この保留記憶部を確認することで、今回の変動が第１特図の変動に対応するものであったか否かを判定する。今回の変動が第１特図の変動に対応するものであれば、保留記憶部における第１保留記憶数を１減算し、今回の変動が第１特図の変動に対応するものでなければ、保留記憶部における第２保留記憶数を１減算して更新する。
【０３８２】
ステップＳ５８５にて今回の変動が第１特図に対応するものであると判定された場合（ステップＳ５８５；Ｙｅｓ）、第１変動回数カウント値を１減算することにより更新する（ステップＳ５８６）。ステップＳ５８５にて今回の変動が第２特図に対応するものであると判定された場合（ステップＳ５８５；Ｎｏ）、第２変動回数カウント値を１減算することにより更新する（ステップＳ５８７）。
【０３８３】
ステップＳ５８４にて第２変動回数カウント値が「０」である場合や（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５８６またはＳ５８７の処理を終えると、ステップＳ５７８の処理に移行する。なお、ステップＳ５８３〜Ｓ５８７の第１変動回数カウント値または第２変動回数カウント値を更新する処理は、飾り図柄の変動開始時（例えばステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理内）に実行するようにしてもよい。
【０３８４】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときや、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、図２４のステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データなどに基づき、ステップＳ２１１にて入賞時特定パターン判定処理が実行される。そして、図２５のステップＳ３５３にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内である旨の判定がなされると（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時には、ステップＳ３５５での送信設定に基づき、乱数値ＭＲ３が非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第１入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。また、第２始動入賞時には、ステップＳ３５６での送信設定に基づき、乱数値ＭＲ３が非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第５入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３８５】
一方、ステップＳ３５７にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内である旨の判定がなされると（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、ステップＳ３５９での送信設定に基づき、乱数値ＭＲ３がリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であることを通知する第２入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。他方、ステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではない旨の判定がなされ（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、図２６のステップＳ３６６にて変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「９９」の範囲内である旨の判定がなされると（ステップＳ３６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ３６８での送信設定に基づき、第１始動入賞時に、「擬似連」の可変表示演出が実行され、可変表示結果が「大当り」となることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３８６】
演出制御基板１２では、図３３のステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０３またはＳ５０８にて第１変動回数カウント値に１加算することにより更新する。これに対して、ステップＳ５１１にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１３またはＳ５１８にて第２変動回数カウント値に１加算することにより、更新する。
【０３８７】
また、ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後に、第１変動回数カウント値が「０」以外であると判定されたきには（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７にて入賞時判定結果通知コマンドに対応した入賞時判定結果バッファ値がセットされる。これに対して、ステップＳ５１１にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定された後に、第２変動回数カウント値が「０」以外であると判定されたきには（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、ステップＳ５１７にて入賞時判定結果通知コマンドに対応した入賞時判定結果バッファ値がセットされる。
【０３８８】
一例として、図４５（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「２」であることに対応して、第１変動回数カウント値に「２」が設定されているとともに、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、「擬似連」の可変表示演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０３８９】
演出制御基板１２では、図３３のステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定したことや（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて第３入賞時判定結果通知コマンドであると判定したこと（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０６にて第１変動回数カウント値が「３」であると判定したことなどに基づき（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７にて入賞時判定結果バッファ値に「３」が設定されるとともに、ステップＳ５０９にて第１変動回数カウント値「２」に１加算することにより、「３」に更新される。
【０３９０】
その後、ステップＳ５０９にて連続演出を開始するための設定が行われる。具体的には、図３４のステップＳ７０１にて第１連続演出中フラグがオフであると判定したことや（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２にて第２連続演出中フラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、連続演出パターン種別決定テーブル１６０を参照して、連続演出を開始するか否かや、連続演出パターン種別の決定が行われる（ステップＳ７０４〜Ｓ７０６）。ここでは、入賞時判定結果バッファ値が「３」であるため、「１」や「２」であるときよりも高い割合で、連続演出を開始する決定が行われる。
【０３９１】
ここで、連続演出パターン種別がボタン予告に決定された場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、図３５のステップＳ７０８にて入賞時判定結果バッファ値が「３」以下であると判定することから（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて第１変動回数カウント値「３」が連続演出カウンタにカウント初期値としてセットされた後、ステップＳ７１１にて第１連続演出中フラグがオン状態にセットされる。その後、ステップＳ７０６で決定された連続演出パターン種別に対応した１回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ参照することなどにより、１回目の連続演出パターン（ボタン予告メッセージ）が決定される（ステップＳ７１５〜Ｓ７１７）。ここでは、「ＣＨＡＮＣＥ」が使用パターンに決定されたものとする。
【０３９２】
続いて、連続演出カウント値が「３」であることから（ステップＳ７１８；Ｙｅｓ）、２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｆ参照することなどにより、２回目の連続演出パターン（ボタン予告メッセージ）が決定される（ステップＳ７１９〜Ｓ７２１）。ここでは、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」が使用パターンに決定されたものとする。決定された連続演出パターンはステップＳ７２６で記憶される。
【０３９３】
また、このときには、図３３のステップＳ５１０にて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、緑色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。そして、図３７に示すステップＳ１５９の始動入賞記憶表示処理では、図３３のステップＳ５１０にて行われた表示設定に従って、例えば図４５（Ｂ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つが、緑色の円形表示に変化される。
【０３９４】
その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了すると、図４４のステップＳ５７４にて演出中断中フラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、ステップＳ５７５にて連続演出カウント値が１減算されることにより、「２」に更新される。そして、第１開始条件が成立すると、図３７に示すステップＳ１５９の始動入賞記憶表示処理では、円形表示に変化された表示部位を非表示に戻すとともに、例えば図４５（Ｃ）に示すように、非表示に戻した表示部位とは異なる円形の表示部位のうち１つ（例えば非表示に戻った表示部位の左隣の表示部位）の形状を円形に変形表示させる。
【０３９５】
また、このときには、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。そして、演出制御基板１２は、ステップＳ５５５にて、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットするとともに、ステップＳ７４６にて記憶された連続演出パターンに対応して、複数用意された連続演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３９６】
この可変表示中において、ボタン予告の連続演出を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９２でＹｅｓと判定され、図４５（Ｄ）に示すように、ボタン操作促進演出が実行される（ステップＳ５９３）。ここでは、画像表示装置５に「ボタンを押して！！」というメッセージ画像が表示される。
【０３９７】
ここで、操作ボタン３２の押下操作が検出されると（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、図４５（Ｅ）に示すように、１回目のボタン予告の連続演出パターンの決定結果に対応する「ＣＨＡＮＣＥ」の予告メッセージを表示させる（ステップＳ５９７）。
【０３９８】
その後、変動時間が終了すると、画像表示装置５には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４５（Ｆ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０３９９】
そして、連続演出カウント値が「１」になると、図４５（Ｇ）に示すように、表示部位が非表示に戻された後、非表示に戻した表示部位とは異なる円形の表示部位のうち１つ（例えば非表示に戻った表示部位の左隣の表示部位）の形状が円形表示されるとともに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が実行される。
【０４００】
この可変表示中において、ボタン予告の連続演出を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９２でＹｅｓと判定され、図４５（Ｈ）に示すように、ボタン操作促進演出が実行される（ステップＳ５９３）。ここでは、画像表示装置５に「ボタンを押して！！」というメッセージ画像が表示される。
【０４０１】
ここで、操作ボタン３２の押下操作が検出されると（ステップＳ５９４；Ｙｅｓ）、図４５（Ｉ）に示すように、２回目のボタン予告の連続演出パターンの決定結果に対応する「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の予告メッセージを表示させる（ステップＳ５９７）。
【０４０２】
その後、変動時間が終了すると、画像表示装置５には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４５（Ｊ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４０３】
そして、図４６（Ａ）に示すように、表示部位が非表示に戻された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が実行される。この変動が、連続演出による予告の対象となった「擬似連」の可変表示演出が実行される変動である。ここでは、変動パターンとして図７（Ａ）に示すＰＡ５−１に決定されたものとする。
【０４０４】
図４１のステップＳ７７４にて、１回目の擬似連チャンス目としてＧＣ５が決定され、２回目の擬似連チャンス目としてＧＣ７が決定されたことに対応して、図４６（Ｂ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ５（「５・５・６」）が仮停止表示され、図４６（Ｃ）に示すように、１回目の再変動が実行される。続いて、図４６（Ｄ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７・７・８」）が仮停止表示され、図４６（Ｆ）に示すように、１回目の再変動が実行される。なお、図４６（Ａ）〜（Ｆ）の「擬似連」の可変表示演出実行中には、図４１のステップＳ７７６にて決定された再変動演出パターンに対応した再変動演出が実行される。
【０４０５】
そして、図４６（Ｇ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になって、図４６（Ｈ）に示すように、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置５には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せ（「７・７・７」）が、例えば図４６（Ｉ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。その後、大当り遊技状態に移行する。
【０４０６】
このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される前の変動において、連続演出が実行されることで、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予告することができる。
【０４０７】
また、他の一例として、図４７（Ａ）に示すように、第１保留記憶数が「２」であることに対応して、第１変動回数カウント値に「２」が設定されているとともに、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、「擬似連」の可変表示演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０４０８】
演出制御基板１２では、図３３のステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定したことや（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０２にて第３入賞時判定結果通知コマンドであると判定したこと（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０６にて第１変動回数カウント値が「３」であると判定したことなどに基づき（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、ステップＳ５０７にて入賞時判定結果バッファ値に「３」が設定されるとともに、ステップＳ５０９にて第１変動回数カウント値「２」に１加算することにより、「３」に更新される。
【０４０９】
その後、ステップＳ５０９にて連続演出を開始するための設定が行われる。具体的には、図３４のステップＳ７０１にて第１連続演出中フラグがオフであると判定したことや（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、ステップＳ７０２にて第２連続演出中フラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、連続演出パターン種別決定テーブル１６０を参照して、連続演出を開始するか否かや、連続演出パターン種別の決定が行われる（ステップＳ７０４〜Ｓ７０６）。ここでは、入賞時判定結果バッファ値が「３」であるため、「１」や「２」であるときよりも高い割合で、連続演出を開始する決定が行われる。
【０４１０】
ここで、連続演出パターン種別がステップアップ予告に決定された場合（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、図３５のステップＳ７０８にて入賞時判定結果バッファ値が「３」以下であると判定することから（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９にて第１変動回数カウント値「３」が連続演出カウンタにカウント初期値としてセットされた後、ステップＳ７１１にて第１連続演出中フラグがオン状態にセットされる。その後、ステップＳ７０６で決定された連続演出パターン種別に対応した１回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ参照することなどにより、１回目の連続演出パターンが決定される（ステップＳ７１５〜Ｓ７１７）。ここでは、「第１ステップ」が使用パターンに決定されたものとする。
【０４１１】
続いて、連続演出カウント値が「３」であることから（ステップＳ７１８；Ｙｅｓ）、２回目ステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ｆ参照することなどにより、２回目の連続演出パターンが決定される（ステップＳ７１９〜Ｓ７２１）。ここでは、「第３ステップ」が使用パターンに決定されたものとする。決定された連続演出パターンはステップＳ７２６で記憶される。
【０４１２】
さらに、可動物予告演出を実行する決定がされた場合（図３６のステップＳ７３４；Ｙｅｓ）、１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ参照することなどにより、１回目の可動物予告演出パターンが決定される（ステップＳ７３５〜Ｓ７３７）。ここでは、「第１態様」が使用パターンに決定されたものとする。
【０４１３】
続いて、連続演出カウント値が「３」であることから（ステップＳ７３８；Ｙｅｓ）、２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｆ参照することなどにより、２回目の可動物予告演出パターンが決定される（ステップＳ７３９〜Ｓ７４１）。ここでは、「第２態様」が使用パターンに決定されたものとする。決定された可動物予告演出パターンはステップＳ７４６で記憶される。
【０４１４】
また、このときには、図３３のステップＳ５１０にて、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、緑色の円形表示に変化させるための表示設定が行われる。そして、図３７に示すステップＳ１５９の始動入賞記憶表示処理では、図３３のステップＳ５１０にて行われた表示設定に従って、例えば図４７（Ｂ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つが、緑色の円形表示に変化される。
【０４１５】
その後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示が終了すると、図４４のステップＳ５７４にて演出中断中フラグがオフであると判定したことに基づき（ステップＳ５７４；Ｎｏ）、ステップＳ５７５にて連続演出カウント値が１減算されることにより、「２」に更新される。そして、第１開始条件が成立すると、図３７に示すステップＳ１５９の始動入賞記憶表示処理では、円形表示に変化された表示部位を非表示に戻すとともに、例えば図４７（Ｃ）に示すように、非表示に戻した表示部位とは異なる円形の表示部位のうち１つ（例えば非表示に戻った表示部位の左隣の表示部位）の形状を円形に変形表示させる。
【０４１６】
また、このときには、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始に対応して飾り図柄の可変表示が開始される。演出制御基板１２では、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、飾り図柄の可変表示を開始するための設定が行われる。そして、演出制御基板１２は、ステップＳ５５５にて、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットするとともに、ステップＳ７４６にて記憶された連続演出パターンに対応して、複数用意された連続演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０４１７】
この可変表示中において、ステップアップ予告の連続演出を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９１でＹｅｓと判定され、図４７（Ｄ）に示すように、１回目のステップアップ予告の連続演出パターン「第１ステップ」に対応した１人のキャラクタ画像ＳＴ１が表示される（ステップＳ５９７）。ここでは、１人のキャラクタ画像ＳＴ１が、画像表示装置５の右側から登場し、左側に去っていく演出表示が行われる。
【０４１８】
さらに、可動物予告を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９８でＹｅｓと判定され、図４７（Ｄ）に示すように、１回目の可動物予告の可動物予告演出パターン「第１態様」に対応して可動部材３５が左回り（反時計回り）で回転する（ステップＳ５９９）。
【０４１９】
その後、変動時間が終了すると、画像表示装置５には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４７（Ｅ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。
【０４２０】
そして、連続演出カウント値が「１」になると、図４７（Ｆ）に示すように、表示部位が非表示に戻された後、非表示に戻した表示部位とは異なる円形の表示部位のうち１つ（例えば非表示に戻った表示部位の左隣の表示部位）の形状が円形表示されるとともに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が実行される。
【０４２１】
この可変表示中において、ステップアップ予告の連続演出を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９１でＹｅｓと判定され、図４７（Ｇ）に示すように、２回目のステップアップ予告の連続演出パターン「第３ステップ」に対応した３人のキャラクタ画像ＳＴ３が表示される（ステップＳ５９７）。ここでは、３人のキャラクタ画像ＳＴ３が、画像表示装置５の右側から登場し、左側に去っていく演出表示が行われる。
【０４２２】
さらに、可動物予告を実行することに対応して、図４３のステップＳ５９８でＹｅｓと判定され、図４７（Ｇ）に示すように、１回目の可動物予告の可動物予告演出パターン「第２態様」に対応して可動部材３５が右回り（時計回り）で回転する（ステップＳ５９９）。
【０４２３】
その後、変動時間が終了すると、画像表示装置５には、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せが、例えば図４７（Ｈ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。図４７（Ｈ）の後は、例えば図４６（Ａ）以降の演出表示がされる。
【０４２４】
また、図４５、図４７に示すように連続演出が実行されているときに、第２始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、第２始動口入賞指定コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送された場合、演出制御基板１２は、図３９のステップＳ６３１にて演出中断中フラグがオフであると判定したことや（ステップＳ６３１；Ｎｏ）、ステップＳ６３２にて第１連続演出中フラグがオンであると判定したこと（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３３にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定したことに基づき（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３４にて第２変動開始コマンドより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか否かの判定が行われる。このとき、ステップＳ６３４にて可変表示結果が「ハズレ」であると判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｙｅｓ）、ステップＳ６３６にて演出中断中フラグがオン状態にセットされることにより、ステップＳ６３７にて第１変動指定コマンドを受信したと判定され、ステップＳ６３８にて演出中断中フラグがクリアされてオフ状態とされるまで、図４２のステップＳ５６１の連続演出実行処理がスキップされる。これに対して、ステップＳ６３４にて可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」であると判定された場合には（ステップＳ６３４；Ｎｏ）、ステップＳ６３５にて連続演出を終了するための設定が行われることにより、連続演出の実行が禁止される。これにより、連続演出における連続性が損なわれることを防止することができるとともに、連続演出のつじつまが合わなくなることを防止することができるため、連続演出を行う場合の処理負担を増大させることなく、連続演出が不自然になってしまうことを防止することができる。
【０４２５】
以上説明したように、上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、それを始動入賞時に判定して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるより以前の変動において「ボタン予告」の予告演出を実行する。「ボタン予告」の連続演出では、遊技者が操作ボタン３２を操作しないと予告メッセージが表示されない（予告演出が実行されない）ので、遊技者の遊技参加意欲を向上させることができる。また、図１６に示すように、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動の表示結果が「大当り」となるか「リーチハズレ」となるか「非リーチハズレ」となるかによって、連続演出パターンの決定割合が異なっている。図７（Ａ）に示すように、可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回となっている。可変表示結果が「リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回または２回となっている。また、可変表示結果が「大当り」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回〜３回となっている。従って、擬似連変動の実行回数に対応して、連続演出パターンの決定割合が異なるようになっている。このようにすることで、ボタン予告の演出態様によって、何回擬似連変動が実行されるかの期待感を向上させることができる。また、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２５１」の範囲内であれば、通常用、時短用のいずれであっても、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン種別であるとして、これに対応した演出を実行できる。一方、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターン種別に対しては、通常用、時短用のいずれであるかに応じて判定値の割り当てを異ならせているので可変表示時間の調整が可能となり、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【０４２６】
また、「ボタン予告」の予告演出を、「擬似連」の可変表示演出が実行されるまでの複数回の変動に亘って実行可能であるので、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４２７】
また、図１６（Ａ）〜（Ｇ）に示したボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｇの設定では、「・・・」＜「ＣＨＡＮＣＥ」＜「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回のボタン予告よりも信頼度が低いボタン予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０４２８】
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、それを始動入賞時に判定して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるより以前の変動において「ステップアップ予告」の予告演出を実行する。図１５に示すように、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動の表示結果が「大当り」となるか「リーチハズレ」となるか「非リーチハズレ」となるかによって、連続演出パターンの決定割合が異なっている。図７（Ａ）に示すように、可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回となっている。可変表示結果が「リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回または２回となっている。また、可変表示結果が「大当り」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回〜３回となっている。従って、擬似連変動の実行回数に対応して、連続演出パターンの決定割合が異なるようになっている。このようにすることで、ステップアップ予告の演出態様が同一ステップでも異なるものになるなど演出のバリエーションが増加し、演出効果及び遊技の興趣が向上する。また、ステップアップ予告の演出態様によって、何回擬似連変動が実行されるかの期待感を向上させることができる。また、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２５１」の範囲内であれば、通常用、時短用のいずれであっても、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン種別であるとして、これに対応した演出を実行できる。一方、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターン種別に対しては、通常用、時短用のいずれであるかに応じて判定値の割り当てを異ならせているので可変表示時間の調整が可能となり、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【０４２９】
また、「ステップアップ予告」の予告演出を、「擬似連」の可変表示演出が実行されるまでの複数回の変動に亘って実行可能であるので、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４３０】
また、図１５（Ａ）〜（Ｇ）に示したステップアップ予告連続演出パターン決定テーブル１６１Ａ〜１６１Ｇの設定では、「第１ステップ」＜「第２ステップ」＜「第３ステップ」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回のステップアップ予告よりも信頼度が低いステップアップ予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０４３１】
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、それを始動入賞時に判定して、「擬似連」の可変表示演出が実行されるより以前の変動において「可動物予告」の予告演出を実行する。図１８に示すように、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動の表示結果が「大当り」となるか「リーチハズレ」となるか「非リーチハズレ」となるかによって、予告演出パターンの決定割合が異なっている。図７（Ａ）に示すように、可変表示結果が「非リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回となっている。可変表示結果が「リーチハズレ」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回または２回となっている。また、可変表示結果が「大当り」である場合、「擬似連」可変表示演出における擬似連変動（再変動）は１回〜３回となっている。従って、擬似連変動の実行回数に対応して、予告演出パターンの決定割合が異なるようになっている。画像表示装置５とは、別個に設けられる可動部材３５を用いた演出を実行することで、演出効果が向上するとともに、可動物予告の演出態様によって、何回擬似連変動が実行されるかの期待感を向上させることができる。また、乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２５１」の範囲内であれば、通常用、時短用のいずれであっても、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン種別であるとして、これに対応した演出を実行できる。一方、「擬似連」の可変表示演出が実行されない変動パターン種別に対しては、通常用、時短用のいずれであるかに応じて判定値の割り当てを異ならせているので可変表示時間の調整が可能となり、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【０４３２】
また、「可動物予告」の予告演出を、「擬似連」の可変表示演出が実行されるまでの複数回の変動に亘って実行可能であるので、遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４３３】
また、図１８（Ａ）〜（Ｇ）に示した可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａ〜１６４Ｇの設定では、「第１態様」＜「第２態様」の順に、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっているが、前回の可動物予告よりも信頼度が低い可動物予告が実行されないようになっている。このようにすることで、信頼度が低下してしまうような印象を遊技者に与えるのを防ぐことができる。
【０４３４】
また、この実施の形態では、画像表示装置５、遊技効果ランプ９、可動部材３５の３種類の演出装置を組み合わせて行う再変動演出が実行される。図１９に示す、再変動演出パターン決定テーブル１６５の設定では、３種類の演出装置を組み合わせた再変動演出が実行される場合に、大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度が高くなるようになっている。このようにすることで、再変動演出の演出態様によって大当り信頼度やスーパーリーチ信頼度等を報知することができるとともに、演出のバリエーションを増加させることができ、演出が単調になることを防止できる。
【０４３５】
また、この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示され、その擬似連チャンス目の一部の飾り図柄表示エリア（例えば「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒ）にて飾り図柄を再び変動させた後に、大当り組み合せを最終停止表示させる演出表示が行われる場合がある（図７（Ａ）におけるＰＡ６−１、ＰＡ６−２の変動パターン「擬似連＋滑り」）。このようなすることで、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４３６】
この実施の形態では、大当り遊技状態中や時短制御の実行中（高ベース状態）では、第４入賞時判定結果通知コマンドのみが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されるようにして、第１始動入賞に対して連続演出を実行しないようにした。これにより、連続演出をできるだけ実行しつつ、第１特図を用いた特図ゲームの可変表示結果が「大当り」になると判定されたことに基づいて開始された連続演出の実行中に、第２特図が優先消化されることを利用して遊技者が意図的に第２始動条件を成立させて第２特図を用いた特図ゲームを実行させることで大当りのストック的な演出が実行されることを確実に防止することができる。
【０４３７】
上記実施の形態では、第１〜第８入賞時判定結果通知コマンドにより、「擬似連」の可変表示演出が実行され、可変表示結果が「非リーチハズレ」となるか「リーチハズレ」となるか「大当り」となるかを、主基板１１から演出制御基板１２に通知し、その入賞時判定結果に対応して、演出制御基板１２の側で、予告演出（連続演出）パターンを決定するようにしていた。「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の実行回数を特定可能な入賞時判定結果通知コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に送信するようにして、擬似連変動の実行回数に対応して、演出制御基板１２の側で、予告演出（連続演出）パターンを決定するようにしてもよい。この場合、擬似連変動の回数が多くなるに従って、リーチとなることや可変表示結果が「大当り」となる信頼度が必ずしも高くする必要はなく、擬似連変動の回数が多くなるに従って、リーチとなることや可変表示結果が「大当り」となる信頼度が低くなるようにしてもよい。
【０４３８】
上記実施の形態では、図３５のステップＳ７３１〜Ｓ７４６の可動物予告を決定するための処理を、図３４のステップＳ７１５〜Ｓ７２６のボタン予告またはステップアップ予告を決定するための処理を後に実行するようにして、ボタン予告またはステップアップ予告に加えて、可動物予告が実行される場合があるようになっていた。これに限定されず、例えば、ステップＳ７３１〜Ｓ７４６の処理を図３３のステップＳ５０９やＳ５１９の後に実行するようにして、ボタン予告またはステップアップ予告が実行されないときにも可動物予告を実行可能としてもよい。
【０４３９】
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「突確」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、「ステップアップ予告」、「ボタン予告」、「可動物予告」の予告演出が実行されないようになっていたが、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、予告演出を実行するようにしてもよい。
【０４４０】
図２５のステップＳ３５３、Ｓ３５７や、図２６のステップＳ３６６では、乱数値ＭＲ３を具体的な数値と比較することによって、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン種別であるか否かを判定していたが、図１０に示した変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ、１３２Ｃ、１３２Ｄを参照することによって、この判定を行うようにしてもよい。
【０４４１】
また、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、共に「２２０」〜「２３８」の決定値が変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられており、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２３８」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチ演出を伴わない非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であると判定されるようになっていたが、変動パターン種別ＣＡ１−３に対する決定値のうち所定の範囲内のみが共通するようにしてもよい。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいては、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して「２２０」〜「２３８」の決定値が割り当てられる一方、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいては、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して「２２０」〜「２２８」の決定値が割り当てられるように設定する。この場合、図２５のステップＳ３５３において、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２２０」〜「２２８」の範囲内であれば、非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であると判定されるようにすればよい。
【０４４２】
また、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、共に「２３９」〜「２５１」の決定値が、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチ演出を伴う変動パターン（リーチハズレ擬似連変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−２またはＣＡ２−３に割り当てられ、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、「擬似連」の可変表示演出が実行され、リーチ演出を伴うリーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であると判定されるようになっていたが、変動パターン種別ＣＡ２−２またはＣＡ２−３に対する決定値のうち所定の範囲内のみが共通するようにしてもよい。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいては、変動パターン種別ＣＡ２−３に対して「２３９」〜「２５１」の決定値が割り当てられる一方、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいては、変動パターン種別ＣＡ２−２に対して「２３９」〜「２４５」の決定値が割り当てられるように設定する。この場合、図２５のステップＳ３５７において、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３９」〜「２４５」の範囲内であれば、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であると判定されるようにすればよい。
【０４４３】
また、第１〜第３入賞時判定結果通知コマンドや第５〜第７入賞時判定結果通知コマンドを演出制御基板１２が受信した場合、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける対応する表示部位の形状を異ならせることによって、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予告するようにしてもよい。
【０４４４】
上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行されるときには、必ず再変動演出が実行されるものとしたが、再変動演出は必ずしも実行されなくてもよい。例えば、図１９に示す再変動演出パターン決定テーブルにおいて、「再変動演出なし」の決定結果に対して決定値を割り振り、所定の割合で再変動演出が実行されるようにしてもよい。
【０４４５】
また、上記実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予告する予告演出は、「擬似連」の可変表示演出が実行されるより前の、変動中に実行されるものとしたが、大当り遊技状態中に、「ボタン予告」や「可動物予告」などの予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態中に、演出制御基板１２の側で第５〜第７入賞時判定結果通知コマンドのいずれか受信した場合に、図３３のステップＳ５１９では、図３４〜図３６に示した連続演出開始設定処理に代えて、図４８、図４９に示す大当り中連続演出開始設定処理を実行するようにする。
【０４４６】
図４８に示す大当り中連続演出開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた大当り中連続演出実行フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。なお、大当り中連続演出実行フラグは、大当り中連続演出が実行されると判定されたときに、例えば図４８に示すステップＳ８０６の処理などによりオン状態にセットされ、大当り中の連続演出の実行が終了するときにクリアされてオフ状態となる。大当り中連続演出実行フラグがオン状態であれば（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、すでに大当り遊技状態中に第５〜第７入賞時判定結果通知コマンドのいずれか受信したことに基づいて大当り遊技状態中に連続演出が実行されることが決定されているので、大当り中連続演出開始設定処理を終了する。
【０４４７】
ステップＳ８０１にて大当り中連続演出実行フラグがオフであれば（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、大当り遊技状態中に連続演出（ここではボタン予告）を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図５０（Ａ）に示す、大当り中連続演出決定テーブル１６６を選択してセットする（ステップＳ８０２）。
【０４４８】
図５０（Ａ）に示す大当り中連続演出決定テーブル１６６は、ボタン予告の連続演出（予告演出）を実行するか否かを連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。大当り中連続演出決定テーブル１６６では、図２１に示す演出制御バッファ設定部１９４に設けられた入賞時判定結果バッファの値（入賞時判定結果バッファ値）が「５」であるか、「６」であるか、「７」であるかに応じて、連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、連続演出開始なし、または「ボタン予告」に対応した決定結果に、割り当てられている。
【０４４９】
図５０（Ａ）に示す大当り中連続演出決定テーブル１６６の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「５」であるか、「６」であるか、「７」であるかに応じて、大当り遊技状態中の連続演出開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が非リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、リーチハズレ擬似連変動パターン共通範囲内であるか、大当り擬似連変動パターン共通範囲であるかに応じて、連続演出を開始するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図５０（Ａ）に示す大当り中連続演出決定テーブル１６６の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「７」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「５」や「６」ある場合よりも多くの決定値が、連続演出を実行する決定結果（「ボタン予告」）に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、大当り遊技状態中に連続演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、大当り遊技状態中に連続演出が実行されたときには、大当り遊技状態中に連続演出が実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５０（Ａ）に示す大当り中連続演出決定テーブル１６６の設定例では、入賞時判定結果バッファ値が「６」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「５」ある場合よりも多くの決定値が、大当り遊技状態中に連続演出を実行する旨の決定結果（「ボタン予告」）に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が、リーチとなる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、大当り遊技状態中に連続演出を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、大当り遊技状態中に連続演出が実行されたときには、大当り遊技状態中に連続演出が実行されないときよりもリーチとなることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５０】
ステップＳ８０２の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出パターン種別決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８０３）。そして、ステップＳ８０３にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ８０２にてセットした大当り中連続演出決定テーブル１６６を参照することにより、連続演出を開始するか否かを決定する（ステップＳ８０４）。このときには、ステップＳ８０４で連続演出（ここではボタン予告）を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ステップＳ８０５にて連続演出を実行しないと判定されたときには（ステップＳ８０５；Ｎｏ）、大当り中連続演出開始設定処理を終了する。
【０４５１】
ステップＳ８０５にて連続演出を実行すると判定されたときには（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、大当り中連続演出実行フラグをオン状態にセットし、（ステップＳ８０６）、連続演出の実行回数を決定する（ステップＳ８０７）。ステップＳ８０７の処理では、例えば、図５０（Ｂ）に示す設定に従って、入賞時判定結果バッファ値が「５」〜「７」のいずれであるかに対応して、１回〜３回のいずれかの実行回数が決定されればよい。具体的には、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、連続演出実行回数決定用の乱数値ＳＲ６を示す数値データを抽出する。連続演出実行決定用の乱数値ＳＲ６は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。入賞時判定結果バッファ値が「５」〜「７」のいずれであるかに、及び、抽出した乱数値ＳＲ６を示す数値データに基づき、図５０（Ｂ）に示す設定に従って連続演出実行回数を決定する。ここでは、連続演出実行回数が１回である場合には、大当り遊技状態中の１５ラウンド目に連続演出（予告演出）が実行され、連続演出実行回数が２回である場合には、大当り遊技状態中の１４ラウンド目及び１５ラウンド目に亘って連続演出が実行され、連続演出実行回数が３回である場合には、大当り遊技状態中の１３ラウンド目〜１５ラウンド目に亘って連続演出が実行されるようになっている。図５０（Ｂ）に示す設定では、入賞時判定結果バッファ値が「７」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「５」や「６」である場合よりも連続演出実行回数が多くなりやすくなっている。また、入賞時判定結果バッファ値が「６」である場合に、入賞時判定結果バッファ値が「５」である場合よりも連続演出実行回数が多くなりやすくなっている。このような設定により、大当り遊技状態中の連続演出実行回数が多いほど大当り遊技状態終了後の変動において、擬似連変動の回数が多くなりやすく、可変表示結果が「大当り」となることや可変表示態様がリーチとなることへの期待感を高めることができる。
【０４５２】
ステップＳ８０７の処理に続いて、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、１回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａを選択してセットする（ステップＳ８０８）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８０９）。そして、ステップＳ８０９にて抽出した乱数値ＳＲ２−１を示す数値データに基づき、ステップＳ８０８にてセットした１回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ａを参照することにより、１回目の連続演出パターンを決定する（ステップＳ８１０）。
【０４５３】
ステップＳ８１０の処理を実行した後には、ステップＳ８０７の処理で決定された連続演出実行回数が２回以上であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。連続演出実行回数が２回以上であれば（ステップＳ８１１；Ｙｅｓ）、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｂ、１６２Ｄ、１６２Ｆを選択してセットする（ステップＳ８１２）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ８１３）。そして、ステップＳ８１３にて抽出した乱数値ＳＲ２−２を示す数値データに基づき、ステップＳ８１２にてセットした２回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｂ、１６２Ｄ、１６２Ｆを参照することにより、２回目のボタン予告連続演出パターンを決定する（ステップＳ８１４）。
【０４５４】
ステップＳ８１４の処理を実行した後には、ステップＳ８０７の処理で決定された連続演出実行回数が３回あるか否かを判定する（ステップＳ８１５）。連続演出実行回数が３回であれば（ステップＳ８１５；Ｙｅｓ）、連続演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した３回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｃ、１６２Ｅ、１６２Ｇを選択してセットする（ステップＳ８１６）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３連続演出パターン決定用の乱数値ＳＲ２−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ８１７）。そして、ステップＳ８１７にて抽出した乱数値ＳＲ２−３を示す数値データに基づき、ステップＳ８１６にてセットした３回目ボタン予告連続演出パターン決定テーブル１６２Ｃ、１６２Ｅ、１６２Ｇを参照することにより、３回目の連続演出パターンを決定する（ステップＳ８１８）。
【０４５５】
ステップＳ８１１にて連続演出実行回数が２回未満である場合（ステップＳ８１１；Ｎｏ）、ステップＳ８１５にて連続演出実行回数が３回でない場合（ステップＳ８１５；Ｎｏ）、ステップＳ８１８の処理の後には、例えば連続演出パターンがいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ１９４が備える連続演出パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップＳ８１０、Ｓ８１４、Ｓ８１８における連続演出パターンの決定結果を記憶させておく（ステップＳ８１９）。
【０４５６】
ステップＳ８１９の処理の後には、大当り遊技状態中に可動物予告演出を開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、可動物予告演出開始決定テーブル１６３を選択してセットする（図４９のステップＳ８２１）。
【０４５７】
ステップＳ８２１の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、可動物予告演出開始決定用の乱数値ＳＲ３を示す数値データを抽出する（ステップＳ８２２）。そして、ステップＳ８２２にて抽出した乱数値ＳＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ８２１にてセットした可動物予告演出開始決定テーブル１６３を参照することにより、大当り遊技状態中に可動物予告演出を開始するか否かを決定する（ステップＳ８２３）。このときには、ステップＳ８２３で連続演出を実行する旨の決定がなされたか否かを判定する（ステップＳ８２４）。ステップＳ８２４にて可動物予告演出を実行しないと判定されたときには（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、後述するステップＳ８３６に移行する。
【０４５８】
ステップＳ８２４にて連続演出を実行すると判定されたときには（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａを選択してセットする（ステップＳ８２５）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第１可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−１を示す数値データを抽出する（ステップＳ８２６）。そして、ステップＳ８２６にて抽出した乱数値ＳＲ４−１を示す数値データに基づき、ステップＳ８２５にてセットした１回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ａを参照することにより、１回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ８２７）。
【０４５９】
ステップＳ８２７の処理を実行した後には、ステップＳ８０７の処理で決定された連続演出実行回数が２回以上であるか否かを判定する（ステップＳ８２８）。連続演出実行回数が２回以上であれば（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂ、１６４Ｄ、１６４Ｆを選択してセットする（ステップＳ８２９）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第２可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−２を示す数値データを抽出する（ステップＳ８３０）。そして、ステップＳ８３０にて抽出した乱数値ＳＲ４−２を示す数値データに基づき、ステップＳ８２９にてセットした２回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｂ、１６４Ｄ、１６４Ｆを参照することにより、２回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ８３１）。
【０４６０】
ステップＳ８３１の処理を実行した後には、ステップＳ８０７の処理で決定された連続演出実行回数が３回であるか否かを判定する（ステップＳ８３２）。ここでは、３回目の連続演出が実行されるか否かを判定している。連続演出実行回数が３回であれば（ステップＳ８３２；Ｙｅｓ）、可動物予告演出パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、入賞時判定結果バッファ値に対応した３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｅ、１６４Ｇを選択してセットする（ステップＳ８３３）。続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、第３可動物予告演出決定用の乱数値ＳＲ４−３を示す数値データを抽出する（ステップＳ８３４）。そして、ステップＳ８３４にて抽出した乱数値ＳＲ４−３を示す数値データに基づき、ステップＳ８３３にてセットした３回目可動物予告演出パターン決定テーブル１６４Ｃ、１６４Ｅ、１６４Ｇを参照することにより、３回目の可動物予告演出パターンを決定する（ステップＳ８３５）。
【０４６１】
ステップＳ８２４にて可動物予告演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ８２４；Ｎｏ）、ステップＳ８２８にて連続演出実行回数が２回未満である場合（ステップＳ８２８；Ｎｏ）、ステップＳ８３２にて連続演出実行回数が３回でない場合（ステップＳ８３２；Ｎｏ）、ステップＳ８３５の処理の後には、例えば可動物予告演出パターンがいずれであるかを特定可能な識別番号などを示すデータを演出制御バッファ１９４が備える可動物予告演出パターンバッファに記憶させることなどにより、ステップＳ８２７、Ｓ８３１、Ｓ８３５における可動物予告演出パターンの決定結果を記憶させておく（ステップＳ８３６）。そして、入賞時判定結果バッファ値に「０」に初期化して（ステップＳ８３７）、大当り中連続演出開始設定処理を終了する。
【０４６２】
図４８、図４９に示した大当り中連続演出開始設定処理により大当り遊技状態中に連続演出を実行することや、連続演出パターンが決定された場合、図３７のステップＳ１６４の大当り制御中演出処理内において、図４３に示した連続演出実行処理が実行されるようにすればよい。大当り遊技状態中において、例えば、図５０（Ｂ）の設定における実行タイミングにおいて、図４３に示した連続演出実行処理が実行されるようにすればよい。
【０４６３】
一例として、図５１（Ａ）〜（Ｃ）に示すような、大当り遊技状態中に第２始動口スイッチ２２Ｂにて始動入賞した遊技球が検出され、「擬似連」の可変表示演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となることを通知する第７入賞時判定結果通知コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されたものとする。
【０４６４】
演出制御基板１２では、図３３のステップＳ５１１にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定したことや（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１２にて第７入賞時判定結果通知コマンドであると判定したことなどに基づき（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、ステップＳ５１９の処理で図４８、図４９に示した大当り中連続演出開始設定処理が実行される。
【０４６５】
そして、ステップＳ８０５の処理で大当り遊技状態中に連続演出を実行すると決定されたと判定され（ステップＳ８０５；Ｙｅｓ）、ステップＳ８０７の処理で連続演出実行回数が２回（１４ラウンド目及び１５ラウンド目）と決定され、ステップＳ８１０にて１回目の連続演出パターンとして「ＣＨＡＮＣＥ」の予告メッセージを表示するものに決定され、ステップＳ８１４にて２回目の連続演出パターンとして「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の予告メッセージを表示するものに決定されたものとする。さらに、ステップＳ８２４の処理で大当り遊技状態中に可動物予告演出を実行すると決定されたと判定され（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２７にて１回目の可動物予告演出パターンとして「第１態様」に決定され、ステップＳ８３１にて２回目の可動物予告演出パターンとして「第１態様」に決定されたものとする。
【０４６６】
以下、その場合の表示例を示す。この場合、図５１（Ｄ）に示すように、１４ラウンドのラウンド遊技に移行すると、図４３に示す連続演出実行処理が実行されることにより、図５１（Ｅ）に示すように、画像表示装置５に「ボタンを押して！！」というメッセージ画像が表示されるボタン操作促進演出が実行される。
【０４６７】
ここで、操作ボタン３２の押下操作が検出されると、図５１（Ｆ）に示すように、１回目のボタン予告の連続演出パターンの決定結果に対応する「ＣＨＡＮＣＥ」の予告メッセージを表示させる。さらに、可動物予告を実行することに対応して、１回目の可動物予告の可動物予告演出パターン「第１態様」に対応して可動部材３５が左回り（反時計回り）で回転する
【０４６８】
その後、１４ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図５１（Ｇ）に示すように、１５ラウンドのラウンド遊技に移行する。そして、図４３に示す連続演出実行処理が実行されることにより、図５１（Ｈ）に示すように、画像表示装置５に「ボタンを押して！！」というメッセージ画像が表示されるボタン操作促進演出が実行される。
【０４６９】
ここで、操作ボタン３２の押下操作が検出されると、図５１（Ｉ）に示すように、２回目のボタン予告の連続演出パターンの決定結果に対応する「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ」の予告メッセージを表示させる。さらに、可動物予告を実行することに対応して、１回目の可動物予告の可動物予告演出パターン「第２態様」に対応して可動部材３５が右回り（時計回り）で回転する
【０４７０】
その後、１５ラウンドのラウンド遊技が終了すると、図５１（Ｊ）に示すように、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行され、大当り遊技状態が終了する。
【０４７１】
そして、図５２（Ａ）に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が実行される。この変動が、連続演出による予告の対象となった「擬似連」の可変表示演出が実行される変動である。ここでは、変動パターンとして図７（Ａ）に示すＰＡ５−１に決定されたものとする。
【０４７２】
図４１のステップＳ７７４にて、１回目の擬似連チャンス目としてＧＣ５が決定され、２回目の擬似連チャンス目としてＧＣ７が決定されたことに対応して、図５２（Ｂ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ５（「５・５・６」）が仮停止表示され、図５２（Ｃ）に示すように、１回目の再変動が実行される。続いて、図５２（Ｄ）に示すように、擬似連チャンス目ＧＣ７（「７・７・８」）が仮停止表示され、図５２（Ｆ）に示すように、１回目の再変動が実行される。なお、図５２（Ａ）〜（Ｆ）の「擬似連」の可変表示演出実行中には、図４１のステップＳ７７６にて決定された再変動演出パターンに対応した再変動演出が実行される。
【０４７３】
そして、図５２（Ｇ）に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になって、図５２（Ｈ）に示すように、リーチ態様がスーパーリーチとなるリーチ演出が実行される。その後、画像表示装置５には、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せ（「７・７・７」）が、例えば図５２（Ｉ）に示すように導出表示されることで、飾り図柄の可変表示が終了する。その後、大当り遊技状態に移行する。
【０４７４】
このように、「擬似連」の可変表示演出が実行される前の大当り遊技状態中において、予告演出（連続演出）が実行されることで、「擬似連」の可変表示演出が実行されることを予告することができる。
【０４７５】
なお、図５１の例では、大当り遊技状態終了後の最初の変動において「擬似連」の可変表示演出が実行される例を示したが、大当り遊技状態中に保留記憶される変動のいずれかにおいて「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に大当り遊技状態中の予告演出（連続演出）が実行されるようにしてもよい。
【０４７６】
また、大当り遊技状態中の「ボタン予告」や「可動物予告」などの予告演出（連続演出）は、上述のようにラウンド遊技中に実行されるものに限定されず、大当り遊技状態開始時（大当り組み合せが最終停止表示されてから大当り遊技状態が開始するまでの期間）や、大当り遊技状態終了時（エンディング演出時）に実行されるようにしてもよい。例えば、大当り遊技状態開始時や、大当り遊技状態終了時に、１〜３回の連続演出を全て実行するようにしてもよい。また、大当り遊技状態開始時に１回目の連続演出を実行し、ラウンド遊技中に２回目の連続演出を実行し、大当り遊技状態終了時に３回目の連続演出を実行するなど、大当り遊技状態開始時、ラウンド遊技中、大当り遊技状態終了時、のうち２以上の期間にまたがって実行されるようにしてもよい。このような連続演出の実行タイミングや実行回数が図４８のステップＳ８０５において決定されればよい。
【０４７７】
また、連続演出を開始するか否かが、主基板１１からの第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに基づき、演出制御基板１２の側において決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側において、連続演出を開始するか否かが決定されるようにし、その決定結果を通知する演出制御コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送されるようにしてもよい。具体的には、図２５のステップＳ３５３、Ｓ３５７や、図２６のステップＳ３６６の判定結果に応じて、図３４のステップＳ７０４〜Ｓ７０７に対応する処理が実行されることにより、連続演出を開始するか否かが決定されればよい。
【０４７８】
上記実施の形態では、図２５の入賞時特定パターン判定処理において始動口バッファ値が「１」であって、時短状態や、確変状態、大当り遊技状態に制御されている場合は、入賞時判定結果にかかわらず、ステップＳ３６２にて第４入賞時判定結果通知コマンドを送信するようにして、連続演出を実行しないようにしていたが、時短状態や、確変状態、大当り遊技状態に第１始動入賞口への入賞に基づく連続演出を禁止する制御はこれに限定されない。例えば、遊技制御基板１１の側では、遊技状態にかかわらず、第１入賞時判定結果通知コマンド〜第４入賞時判定結果通知コマンドのいずれかの入賞時判定結果通知コマンドを送信するようにして（ステップＳ３５０Ａ〜Ｓ３５０Ｃの処理を実行しないようにして）、演出制御基板１２の側で遊技状態を特定し、時短状態や、確変状態、大当り遊技状態に制御されている場合には、第１始動入賞口への入賞に基づく連続演出を実行しないようにしてもよい。例えば、遊技制御基板１１から演出制御基板１２に遊技状態を特定可能なコマンドを送信し、演出制御基板１２の側で遊技状態を特定可能にする。そして、遊技状態が時短状態や、確変状態、大当り遊技状態である場合には、第１〜第３入賞時判定結果通知コマンドが通知された場合であっても、図３３のステップＳ５０９における連続演出開始設定処理をスキップするようにすればよい。
【０４７９】
また、図２５の入賞時特定パターン判定処理において始動口バッファ値が「１」であって、時短状態や、確変状態、大当り遊技状態に制御されている場合は、入賞時特定パターン判定処理を終了するようにして、入賞時判定結果通知コマンドを送信しないようにしてもよい。このようにする場合、遊技制御基板１１から演出制御基板１２に遊技状態を特定可能なコマンドを送信し、演出制御基板１２の側で遊技状態を特定可能にする。そして、演出制御基板１２の側では、遊技状態が時短状態や、確変状態、大当り遊技状態である場合には、第１始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、始動入賞時表示更新設定（図３３のステップＳ５０４）を実行するようにして、遊技状態が時短状態や、確変状態、大当り遊技状態でない場合には、図３３の始動入賞時コマンド処理を実行するようにすればよい。なお、時短状態の終了判定は、演出制御基板１２の側で、図３０のステップＳ３０３と同様の処理を実行することで行えばよい。
【０４８０】
また、この実施の形態では、大当り遊技状態中や時短制御の実行中（高ベース状態）では、第４入賞時判定結果通知コマンドのみが主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送されるようにして、第１始動入賞に対して連続演出を実行しないようにしていたが、第４入賞時判定結果通知コマンド以外の入賞時判定結果通知コマンドも伝送されるようにして、第１始動入賞に対して連続演出を実行しないようにすることも可能である。
【０４８１】
上記実施の形態では、第１連続演出中フラグがオンであるときに（ステップＳ６３２；Ｙｅｓ）、第２変動開始コマンドを受信すると（ステップＳ６３３；Ｙｅｓ）、連続演出を終了するか（ステップＳ６３５）、第１変動開始コマンドを受信するまで連続演出を中断していた（ステップＳ６３６）。即ち、第１特別図柄表示装置４Ａに対応する連続演出は、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する可変表示中には実行されないようになっていた。これに限定されず、第２特別図柄表示装置４Ｂに対応する可変表示中にも第１特別図柄表示装置４Ａに対応する連続演出を実行するようにしてもよい。
【０４８２】
上記実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂを備えたパチンコ遊技機１について説明したが、１つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機１にも本発明を適用することができる。
【０４８３】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３８に示すステップＳ５１１の連続演出開始設定処理やステップＳ５１２の連続演出中設定処理、ステップＳ５１３の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５１４の可変表示中演出設定処理、さらには、図４２に示すステップＳ５３１の連続演出実行処理などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０４８４】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０４８５】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図３８に示すステップＳ５５１〜Ｓ５５５の処理のいずれかを実行してもよいし、図４２に示すステップＳ５６１の連続演出実行処理を実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０４８６】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３８のステップＳ５５５にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図３に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０４８７】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０４８８】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０４８９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４９０】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４９１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０４９２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作部
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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