(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの選択入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを前記ユーザに対応付けて設定する設定手段と、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいてゲームの処理を実行するとともに、当該ゲームの実行中にオブジェクトの組み合わせに関する条件が対応付けられたゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するか否かを決定し、アイテムを付与することを決定した場合には、前記ユーザに前記アイテムを付与することを示す情報と、前記アイテムに対応する条件とを前記ユーザの通信端末に表示させ、付与対象となる前記アイテムを前記ユーザに対応付けて記憶装置に記録するゲーム実行手段と、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられたアイテムを前記記憶装置を参照して特定し、特定したアイテムに対応する、オブジェクトの組み合わせに関する条件を、前記ユーザの通信端末に通知する通知手段と、
前記ユーザに対応付けられたグループに、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たすオブジェクトの組合せが含まれている場合に、当該アイテムに対応した第１の効果を前記ゲームの処理を実行するときに発生させる第１効果発生手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記オブジェクトは、複数の属性のうちいずれかの属性を示す情報と関連付けられており、
前記設定手段は、前記複数の属性の各々に対応する情報にオブジェクトが割り当てられるようにして前記グループを設定し、
前記条件は、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを構成する各オブジェクトが関連付けられている属性と、当該各オブジェクトが前記グループにおいて割り当てられた情報に対応する属性とが一致するか否かに関する条件であって、
前記ユーザにオブジェクトが付与された場合、前記記憶装置を参照することにより当該オブジェクトが、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たす組み合わせを構成するオブジェクトであると判断した場合には、付与されたオブジェクトが前記条件を満たす組み合わせを構成するオブジェクトであることを提示するための画像データを前記ユーザのユーザ端末へ送信する提示手段を備えたことを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記オブジェクトは、複数の属性のうちいずれかの属性を示す情報と関連付けられており、
前記設定手段は、前記複数の属性の各々に対応する情報にオブジェクトが割り当てられるようにして前記グループを設定し、
前記条件は、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを構成する各オブジェクトが関連付けられている属性と、当該各オブジェクトが前記グループにおいて割り当てられた情報に対応する属性とが一致するか否かに関する条件であって、
前記設定手段は、前記ユーザにアイテムが付与された場合に、所定の入力を契機とせずに、付与された前記アイテムに対応する条件を満たすように前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを設定することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記オブジェクトは、複数の属性のうちいずれかの属性を示す情報と関連付けられており、
前記設定手段は、前記複数の属性の各々に対応する情報にオブジェクトが割り当てられるようにして前記グループを設定し、
前記条件は、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを構成する各オブジェクトが関連付けられている属性と、当該各オブジェクトが前記グループにおいて割り当てられた情報に対応する属性とが一致するか否かに関する条件であって、
前記設定手段は、前記ユーザにアイテムが付与された場合に、所定の入力に関する情報に基づいて、付与された前記アイテムに対応する条件を満たすように前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを設定することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記アイテムは、使用期間あるいは使用回数が設定されており、
前記第１効果発生手段は、前記使用期間内あるいは使用回数内において、前記第１の効果を発生させることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ゲーム実行手段は、予め決められた複数のサブアイテムが前記ユーザに付与された場合に、前記アイテムを前記ユーザに対応付けて前記記憶装置に記録することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記複数のサブアイテムのうち所定数のサブアイテムが前記ユーザに付与された場合に、前記条件及び前記第１の効果の少なくとも何れかに関する情報を、前記所定数のサブアイテムと対応付けて前記ユーザの通信端末に提供する情報提供手段を備えたことを特徴とする、
請求項６に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
前記第１効果発生手段は、前記ユーザに対応付けられたグループに、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たすオブジェクトの組合せが含まれている場合であって、前記ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、前記第１の効果を発生させることを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
前記第１効果発生手段は、前記ユーザに対応付けられたグループに含まれるオブジェクトの組み合わせが、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たし、且つ、前記ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、前記第１の効果よりも高い効果を発生させることを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
前記ゲーム上のアイテムとして複数種類のアイテムが設けられており、
前記複数種類のアイテムのうち第１のアイテムおよび第２のアイテムが前記ユーザに付与された場合であって、前記ユーザに対応付けられたグループに、前記第１のアイテムおよび前記第２のアイテムの各々に対応する条件を満たすオブジェクトの組合せが含まれ、且つ、前記第１のアイテムと前記第２のアイテムとの組み合わせが所定の条件を満たすとき、前記第１の効果と異なるゲーム上の第２の効果を発生させる第２効果発生手段を備えたことを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
コンピュータに、
ユーザの選択入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを前記ユーザに対応付けて設定する機能、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいてゲームの処理を実行するとともに、当該ゲームの実行中にオブジェクトの組み合わせに関する条件が対応付けられたゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するか否かを決定し、アイテムを付与することを決定した場合には、前記ユーザに前記アイテムを付与することを示す情報と、前記アイテムに対応する条件とを前記ユーザの通信端末に表示させ、付与対象となる前記アイテムを前記ユーザに対応付けて記憶装置に記録する機能、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられたアイテムを前記記憶装置を参照して特定し、特定したアイテムに対応する、オブジェクトの組み合わせに関する条件を、前記ユーザの通信端末に通知する機能、及び、
前記ユーザに対応付けられたグループに、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たすオブジェクトの組合せが含まれている場合に、当該アイテムに対応した第１の効果を前記ゲームの処理を実行するときに発生させる機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１２】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
前記サーバが、
ユーザの選択入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを前記ユーザに対応付けて設定する設定手段、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいてゲームの処理を実行するとともに、当該ゲームの実行中にオブジェクトの組み合わせに関する条件が対応付けられたゲーム上のアイテムを前記ユーザに付与するか否かを決定し、アイテムを付与することを決定した場合には、前記ユーザに前記アイテムを付与することを示す情報と、前記アイテムに対応する条件とを前記ユーザの通信端末に表示させ、付与対象となる前記アイテムを前記ユーザに対応付けて記憶装置に記録するゲーム実行手段、
前記ユーザの通信端末に対する操作入力に基づいて、前記ユーザに対応付けられたアイテムを前記記憶装置を参照して特定し、特定したアイテムに対応する、オブジェクトの組み合わせに関する条件を、前記ユーザの通信端末に通知する通知手段、
前記ユーザに対応付けられたグループに、前記ユーザに対応付けられたアイテムに対応する条件を満たすオブジェクトの組合せが含まれている場合に、当該アイテムに対応した第１の効果を前記ゲームの処理を実行するときに発生させる第１効果発生手段、
の各手段を備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.5（株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行）、94頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のゲームでは、例えば、ユーザが、複数のオブジェクト（例えば、キャラクタやアイテムなど）の中からオブジェクトを選択してグループを設定し、他のユーザのグループと対戦を行うものが知られている。このゲームでは、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たした場合に、予め設定されたゲーム上の効果が発生し、当該効果によって対戦の結果に影響を与えることができるように構成されている。しかしながら、従来のゲームでは、当該効果を発生させるための条件が、ゲームを実行中のユーザによって認識され難い仕組みとなっていたため、当該効果が有効に活用されていないという課題があった。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、オブジェクトの組み合わせに基づくゲーム上の効果をユーザが有効に活用できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを設定する設定手段と、
前記複数のオブジェクトの組み合わせに関する第１の条件が対応付けて示されるゲーム上の第１のアイテムを通知する通知手段と、
前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たす場合に、ゲーム上の第１の効果を発生させる第１効果発生手段と、
を備える。
【０００８】
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、第１のアイテムが通知された場合、複数のオブジェクトの組み合わせに関する第１の条件を当該第１のアイテムによって認識することができる。この場合、ユーザは、第１の条件を満たすように、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを設定することにより、ゲーム上の第１の効果を発生させることができる。これにより、ユーザは、第１の効果を得るために、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを意識的に構成することができるので、オブジェクトの組み合わせに基づく第１の効果を有効に活用することができる。なお、第１のアイテムがユーザによって入手される対象である場合、ユーザは、第１のアイテムの入手、およびその第１のアイテムによって認識できる条件を満たすオブジェクトの組み合わせの両方を実現することで初めて、第１の効果を発生させることができる。これにより、ゲーム性に深みが増し、興趣性を向上させることができる。
【０００９】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記第１の条件を満たす組み合わせを構成するオブジェクトが前記複数のオブジェクトの中から選択された場合に、当該選択されたオブジェクトが前記第１の条件を満たす組み合わせを構成するオブジェクトであることを提示する提示手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、複数のオブジェクトの中から新たなオブジェクトが選択された場合、当該新たなオブジェクトが第１の条件を満たす組み合わせを構成するオブジェクトであることを認識することができる。これにより、ユーザは、第１の効果が得られるということに気付くことができるので、例えば、第１の効果を発生し得る材料の一つであるところのオブジェクトを折角入手したにもかかわらず、当該オブジェクトを他のユーザにプレゼントしたり、あるいは売却してしまうといった行為を回避することができる。以上のように、本構成によれば、当該選択された新たなオブジェクトをグループに含めるように当該ユーザを動機付けることができる。このため、ユーザは、第１の効果をより有効に活用することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記第１のアイテムが通知された場合に、所定の入力を契機とせずに、前記第１の条件を満たすように前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のアイテムが通知されると、第１の効果を発生させるように、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが自動的に設定される。この場合、ユーザは、オブジェクトの組み合わせについて意識することなく第１の効果を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性の高いゲームを実現することができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記設定手段は、前記第１のアイテムが通知された場合に、所定の入力に関する情報に基づいて、前記第１の条件を満たすように前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを設定してもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、ユーザが、第１のアイテムが通知された後に所定の入力を行った場合には、第１の効果が発生するように、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが自動的に設定される。従って、ユーザは、第１の効果を容易に得たい場合には、単純に上記所定の入力を行えばよいし、所望のグループを自身で構成したい場合には、上記所定の入力を行わず、当該グループに含まれるオブジェクトの組み合わせを任意に設定することもできる。以上のように、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせに関するユーザの要望に柔軟に応じることが可能となるので、ユーザにとって利便性がより高いゲームを実現することができる。
【００１２】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のアイテムは、使用期間あるいは使用回数が設定されており、前記第１効果発生手段は、前記使用期間内あるいは使用回数内において、前記第１の効果を発生させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第１のアイテムの使用期間あるいは使用回数が終了すると、第１の効果を再度得るために、第１のアイテムが通知されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザが長期間継続してゲームを楽しむことができる仕組みとすることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第１効果発生手段は、予め決められた複数のサブアイテムが通知された場合に、前記第１のアイテムが通知されたと判別してもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、複数のサブアイテムが通知され、且つ、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが第１のアイテムに対応付けられた第１の条件を満たす場合、ゲーム上の第１の効果を得ることができる。このため、ユーザに通知されるサブアイテムの数が所定数に近づくのに伴って、第１の効果が得られるという当該ユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、前記複数のサブアイテムのうち所定数のサブアイテムが通知された場合に、前記第１の条件及び前記第１の効果の少なくとも何れかに関する情報を、前記所定数のサブアイテムと対応付けて提供する情報提供手段を備えてもよい。この場合、例えば、あと一つのサブアイテムが通知されれば第１のアイテムが完成する、というタイミングにおいて情報提供が行われることになる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定数のサブアイテムが通知された場合、第１の条件及び第１の効果の少なくとも何れかに関する情報を得ることができる。従って、ユーザは、第１のアイテム（の完成）が通知される時期に先立って、例えば、第１の条件を満たすために必要なオブジェクトを選択する、あるいは入手するなどの準備を行うことができる。これにより、ユーザは、第１のアイテムが通知され次第、第１の効果が発生するよう準備することができる。従って、ユーザは第１のアイテムの完成に対する期待を持ちながら、その間に、本来、次のステップであるところの第１の条件を満足させるための処理を進めることができるので、ゲーム性に深みを与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、前記第１効果発生手段は、前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たす場合であって、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、前記第１の効果を発生させてもよい。
ここで、「第２の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するポイントの量が所定値以上であることとしてもよいし、当該ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、ゲーム上の第１の効果を得るために、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが第１の条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、第１の効果を発生させるために、オブジェクトの組み合わせに関する第１の条件に加え、第２の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる。なお、例えば、第１のアイテムが複数存在する場合、特定の第１のアイテムについては、第１の効果を発生させるために第１の条件及び第２の条件を満たす必要があることとしてもよく、当該特定の第１のアイテム以外の第１のアイテムについては、第１の効果を発生させるために第１の条件のみを満たす必要があることとしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、前記第１効果発生手段は、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たし、且つ、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、前記第１の効果よりも高い効果を発生させてもよい。
ここで、「第２の条件」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するポイントの量が所定値以上であることとしてもよいし、当該ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）の数が所定の閾値以上であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、ゲーム上の第１の効果よりも高い効果を得るために、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが第１の条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、第１の効果よりも高い効果を発生させるために、オブジェクトの組み合わせに関する第１の条件に加え、第２の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる一方で、第１の効果よりも高い効果が得られたときのユーザの満足度を向上させることができる。なお、例えば、第１のアイテムが複数存在する場合、特定の第１のアイテムにおいてのみ、第１の条件及び第２の条件を満たしたときに高い効果が得られるようにしてもよい。また、例えば、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが第１の条件を満たした場合には、第１の効果のみが発生し、グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが第１の条件及び第２の条件を満たした場合には、第１の効果よりも高い効果が発生するようにしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムと異なる第２のアイテムとが通知された場合に、前記第１のアイテムと前記第２のアイテムとの組み合わせが所定の条件を満たすとき、前記第１の効果と異なるゲーム上の第２の効果を発生させる第２効果発生手段を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第１の効果だけでなく第２の効果も得るために、第１のアイテムに対応付けられた条件と、第２のアイテムに対応付けられた条件との各々を満足するオブジェクトの組み合わせを設定することが動機付けられる。このため、第１の効果と第２の効果とを得るためのオブジェクトの組み合わせについてユーザに検討させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００１８】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを設定するステップと、
前記複数のオブジェクトの組み合わせに関する第１の条件が対応付けて示されるゲーム上の第１のアイテムを通知するステップと、
前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たす場合に、ゲーム上の第１の効果を発生させるステップと、
を備える。
【００１９】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを設定する機能、
前記複数のオブジェクトの組み合わせに関する第１の条件が対応付けて示されるゲーム上の第１のアイテムを通知する機能、及び
前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たす場合に、ゲーム上の第１の効果を発生させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２０】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２１】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを含むグループを設定する設定手段、
前記複数のオブジェクトの組み合わせに関する第１の条件が対応付けて示されるゲーム上の第１のアイテムを通知する通知手段、
前記第１のアイテムが通知され、且つ、前記グループに含まれるオブジェクトの組み合わせが前記第１の条件を満たす場合に、ゲーム上の第１の効果を発生させる第１効果発生手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２２】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【発明の効果】
【００２３】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザは、オブジェクトの組み合わせに基づくゲーム上の効果を有効に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】ユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】選手カードデータベースのデータ構成例を示す図。
【図８】戦術カードデータの構成例を示す図。
【図９】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図１０】トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。
【図１１】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１２】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１３】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１４】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１５】ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図１６】ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図１７】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１９】実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２１】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２２】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２３】変形例においてユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。
【図２４】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２５】変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。
【図２６】ログデータの構成例を示す図。
【図２７】変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図２８】合成戦術データの構成例を示す図。
【図２９】ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、選手カードはオブジェクトの一例である。また、本実施形態の説明において、戦術カードは第１のアイテムの一例である。
【００２６】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ２０とデータベースサーバ３０は、通信網ＮＷを介して接続しても良い。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
【００２７】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２８】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２９】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社（米国）によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのＨＴＭＬデータを、動画及び音声の再生機能を備えたＨＴＭＬ５形式としてもよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３０】
ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０とＨＴＴＰ(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ２０から取得したＨＴＭＬデータを解釈して、画像処理部１４を介してウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたＨＴＴＰリクエストをゲームサーバ２０に送信する。
【００３１】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３２】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３３】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３４】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３５】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３６】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３７】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ゲームサーバ２０のウェブブラウザとの間でＨＴＴＰに従った通信を行う。例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０から受信したＨＴＴＰリクエスト（例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。）に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むＨＴＴＰレスポンスをゲームサーバ２０のウェブブラウザに返す。ＨＴＴＰレスポンスには、ウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータが含まれる。また、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３８】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３９】
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、サッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの対戦（試合）を行うように構成されているゲームである。このゲームは、以下の処理を含む。
・スカウト処理：
自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。このゲームでは、スカウト処理を実行することで一定量の行動ポイント（後述する）を消費するが、強化ポイント（後述する）が増加する。
・強化処理：
強化ポイントを消費することで、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定の選手カードの能力は上昇するが、一体化に用いられた選手カードは消失する。つまり、一体化に用いられた選手カードの数だけ選手数が減少する。
・フォーメーション処理：
ユーザが、先発メンバーに含まれる選手カードと、先発メンバー以外の控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
・試合処理：
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でサッカーの試合を行う処理である。試合を行うことで運営ポイント（後述する）が消費するが、試合に勝利すれば強化ポイントが増加する。なお、本実施形態では、ユーザ間で試合を行う場合を一例として説明しているが、ユーザの試合相手は、例えばＣＰＵ２１によって任意に抽出された複数の選手カードからなるチームであってもよい。
・抽選処理：
エールポイント（後述する）を消費して、抽選によって選手カードを入手する処理である。
【００４０】
図６に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、ユーザ名／表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間のユーザＩＤ、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４１】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えば、スカウト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理を実行する上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理を行うことで一定量低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザと試合を行うことによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、強化処理を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの試合で勝利するか、あるいはスカウト処理において探索を行うことで増加する値である。
・エールポイント
本実施形態のゲームにおいて、他のユーザ（例えば、ユーザと関係付けられた仲間ユーザ）へ応援メッセージなどを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・仲間のユーザＩＤ
ユーザと関係付けられた仲間ユーザのユーザＩＤのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する選手カードごとに、例えば、選手データや、先発メンバー等のデータが含まれる。選手データの詳細については後述する。先発メンバーの項目には、先発メンバーのポジション（例えば、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、ゴールキーパー（ＧＫ）など）が記録される。つまり、先発メンバーの項目にＦＷ、ＭＦ、ＤＦ又はＧＫが記録された選手カードは、先発メンバー（グループ）に含まれていることを示している。先発メンバーに含まれる選手カードは、フォーメーション処理の実行によって適宜、設定又は更新され得る。なお、先発メンバー以外の選手カードの先発メンバーの項目には、例えば、ＮＵＬＬデータや「その他」などのように、ポジション以外のデータが記述されてもよい。
なお、先発メンバーは、本発明の「グループ」の一例である。
【００４２】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、スカウト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとの試合結果についての情報（例えば勝敗やスコア等）などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、先発メンバーの選手カードの組み合わせが、ユーザがゲーム上保有する戦術カードに対応付けられた所定の条件を満たすと、試合処理においてゲーム上の効果が発生する仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース３２には、選手カードデータベース及び戦術カードデータが記憶されている。
【００４３】
選手カードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数の選手カード（複数のオブジェクト）とそのデータ（選手データ）が記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えば現実世界に存在するものを模したもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）や、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
図７は、選手カードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図７に例示する選手カードデータは、選手カード（ＰＬ００１，ＰＬ００２，…）ごとに、対象選手の画像データ、対象選手の氏名（選手名）、対象選手の能力を示すパラメータ（図の例では、オフェンス、ディフェンス、テクニック）の値、対象選手のポジション、必要ポイント、レア度などの各項目のデータを含む。例えば、パラメータに含まれる能力値が大きいほど、選手カードの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、必要ポイントは、試合処理において選手カードを使用するときに必要となるポイントである。必要ポイントの値は、例えば選手カードの能力値の初期値に概ね比例した値であってもよい。
さらに、レア度は、本実施形態のゲームにおける選手カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高い（つまり、希少価値が高い）ほど、ゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されてもよい。例えば、レア度を１〜５の５段階で表した場合、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カードのレア度は高く（例えば、４あるいは５など）設定されてもよい。
なお、選手データには、対象選手の所属チーム、対象選手の年齢、身長、体重、選手カードがゲームに及ぼす影響度（典型的にはポジティブな影響度）等が含まれてもよい。
【００４４】
戦術カードデータは、本実施形態のゲームで用意される戦術カードと、当該戦術カードに基づき発生する効果（第１の効果）及び当該効果の発生条件（第１の条件）などとが対応付けられたデータである。図８は、戦術カードデータのデータ構成例を示す図である。図８に例示するように、戦術カードデータは、戦術カード（Ｃ００１，Ｃ００２，…）ごとに、戦術カードの画像データ、戦術名、効果の発生条件、効果の説明情報、効果の内容などが対応付けられている。
なお、戦術カードに基づき発生する効果は、本発明の「ゲーム上の第１の効果」の一例である。また、当該効果の発生条件は、本発明の「第１の条件」の一例である。
効果の発生条件には、複数の選手カードの組み合わせに関する条件が含まれる。図８に示す例では、先発メンバーの全員が適切なポジションに配置されている場合（つまり、先発メンバーとして設定された選手カードごとに、先発メンバーの項目に設定されたポジションと、選手カードのポジションとが合致する場合）には、「適材適所」という戦術の効果が発生することになる。この場合、試合処理において、先発メンバーの全能力値（オフェンス値、ディフェンス値、テクニック値）が、所定の範囲（図の例では、ｘｘｘ〜ｘｘｘ）内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。
なお、効果の発生によって増加あるいは減少する値の範囲は、戦術カードごとに異なるように設定されてもよい。
また、効果の発生条件は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせに関するものに限られない。例えば、選手カードデータベースに記録された複数の選手カードの中から選択された所定数の選手カードの組み合わせが所定の条件を満たす場合には、効果が発生するようにしてもよい。
さらに、ゲーム上の効果は、選手カードの能力値の増減に限られない。例えば、ゲーム上の効果は、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントをユーザが入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【００４５】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図９の機能ブロック図において、設定手段５５、通知手段５６及び第１効果発生手段５７が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４６】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理（ユーザ登録）を行う機能を備える。
なお、登録手段５１は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
【００４７】
登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザＩＤやパスワード等のテキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えば、ＵＩＤ（Unique Identifier）などの端末の個体識別情報、ＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
【００４８】
また、登録手段５１は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。
この場合における登録手段５１の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦（バトル）を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
【００４９】
ゲーム実行手段５２は、ゲームを実行する機能を備える。例えば、ゲーム実行手段５２は、通信端末１０に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてＨＴＴＰリクエストを受信し、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータ（つまり、ＨＴＴＰレスポンス）を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
【００５０】
また、ゲーム実行手段５２は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、各ユーザの通信端末１０からのＨＴＴＰリクエストを受信すると、当該ＨＴＴＰリクエストから個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザＩＤ及びパスワードを、例えばユーザデータベース３１に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
【００５１】
ゲーム実行手段５２は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
【００５２】
ゲーム実行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図１０に示す。図１０に示すトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図１０に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目において、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手数が４０人であり、最大で保有可能な選手数が６０人であることを示す。
選手画像表示領域は、ユーザによって予め選択された選手カードの画像データが表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理（スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、フォーメーション処理）に対応したメニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」の各メニューｍ１〜ｍ５が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
【００５３】
例えば、図１０に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム実行手段５２の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図１０に示すトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。この場合、生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５４】
また、ゲーム実行手段５２は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理のうち、スカウト処理、強化処理、試合処理及び抽選処理を実行する機能を備える。
［スカウト処理］
スカウト処理は、ユーザが自らのチームを作り上げていくためにゲーム上で設定されているエリアを探索して選手カードを得る処理である。
スカウト処理において、ゲーム実行手段５２は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１０のトップページ上でメニューｍ１が選択操作されると、図１１のウェブページＰ１を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００５５】
図１１のウェブページＰ１では、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
スカウト処理において、ユーザは、探索の対象となるエリア（図１１の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手が発掘された場合に表示領域１０２にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値が増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索に要する行動力の値（図１１の例では「５」）、１回の探索で得られる強化ポイントの値（図１１の例では「１０」）が表示される。１回の探索につき、表示されている行動力の値だけ行動ポイントが減少し、表示されている量の強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム実行手段５２では、探索を行う度（メニューｍ１０が選択される度）に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【００５６】
スカウト処理において、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、選手カードを付与することを決定した場合、選手カードを獲得したことを通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信してもよい。
また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、戦術カードをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、戦術カードを付与することを決定した場合、図１２に例示するように、戦術カードを獲得したことを通知するウェブページＰ２を表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信してもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、戦術カードをユーザに付与することを決定すると、付与される戦術カードのデータ（画像データ、戦術名、発生条件、説明情報、効果の内容）を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータ（図１２の例では「適材適所」という戦術カードのデータ）をウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。このとき、ユーザは、戦術カードが付与されることにより、複数の選手カードの組み合わせに基づく効果の発生条件を認識することができる。この場合、効果の発生条件がウェブページに含まれていればよく、説明情報や効果の内容はウェブページに含まれていなくてもよい。
ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、ウェブページＰ１においてエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。
【００５７】
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。ユーザが保有する行動ポイントが０になれば、それ以上、探索を実行することはできない。但し、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）するので、所定時間経過すれば、再び、探索を行うことが可能になる。
【００５８】
［強化処理］
強化処理は、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
この一体化の処理は、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード（ユーザによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａの選手カードとし、選手Ａの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Ｂの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が選手Ａの選手カードの「オフェンス」，「ディフェンス」，「テクニック」の能力値に対して、選手Ｂの選手カードの「オフェンス」，「ディフェンス」，「テクニック」の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの選手カードの能力値を算出するようにしてもよい。この強化処理によって、選手Ｂの選手カードの能力上の特徴が選手Ａの選手カードに反映されることになる。
強化処理後には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから選手Ｂの選手カードのデータを削除し、選手数の値を１だけ減少させ、選手Ａの選手カードの能力値を書き換え、対象となるユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウト処理を実行したり、以下に説明する試合処理を実行したりすることによって増加する。
【００５９】
［試合処理］
試合処理は、ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でサッカーの試合を行う処理である。
このゲームでは、試合処理を実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合処理の実行によって、ユーザＩＤに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。１回の試合で必要となる（消費する）運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から先発メンバーに含まれる選手カード（つまり、試合に出場させる選手カード）を、後述するフォーメーション処理によって組み替えることができるが、先発メンバーに含まれる所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。具体的には、運営ポイントの消費量は、先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計である。運営ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００６０】
ゲーム実行手段５２が試合処理を実行する機能は、図１３を参照して、例えば以下のとおり実現される。図１３は、ユーザの通信端末１０上に表示される一連のウェブページの例を示す図である。
ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図１０参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、試合相手の候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。ＣＰＵ２１は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する。
【００６１】
複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると、図１３のＰ３に例示するウェブページが通信端末１０に表示される。ウェブページＰ３には、試合相手ととともに試合開始の指示を促すメニューなどが含まれる。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると、ＣＰＵ２１は試合結果を決定する処理を行う。試合結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、試合を行う２つのユーザＩＤの各々に対応する先発メンバーに含まれる複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出して、ＲＡＭ２３に記録する。
ここで、ユーザが戦術カードを保有しており（つまり、ユーザと戦術カードとが対応付けられており）、且つ、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが当該戦術カードに対応する効果の発生条件を満たす場合には、後述する第１効果発生手段５７の機能によって、図１３のＰ４に例示するウェブページが通信端末１０に表示される。このとき、ＲＡＭ２３に記録されている、ユーザの選手カードの能力値が、第１効果発生手段５７の機能により調整される。
そして、ゲーム実行手段５２では、ＣＰＵ２１は、調整後の選手カードの能力値に基づいて、ユーザ間の試合結果を決定する。
【００６２】
試合結果の決定方法は、選手カードの能力値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、試合を行う２人のユーザの各々の先発メンバーに含まれる複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「オフェンス」を０．４、「ディフェンス」を０．２、「テクニック」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を設定してもよい。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、試合結果を決定すると、試合結果を通知するために、図１３のＰ５に例示するウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの通信端末１０宛に送信する。「試合開始」のメニューを選択する操作が行われてから、試合結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で試合結果を知ることができる。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈し、図１３のＰ５に例示するウェブページを表示部１６に表示する。なお、ウェブページＰ５では、メニューｍ３を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。試合結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、試合結果の詳細をゲームデータベース３２に書き込む処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、メニューｍ３を選択操作したユーザが勝利した場合、当該ユーザのユーザＩＤに対応する強化ポイントの値を所定量増加する。
【００６４】
［抽選処理］
ゲーム実行手段５２は、抽選によってアイテム（例えば、選手カード）を入手することを可能とする抽選処理を実行する。抽選処理は、好ましくは、例えば１枚の選手カードを抽選箱の中から取り出す（引く）ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い（例えば、レア度が４あるいは５の）選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選処理は、所定量のエールポイントと引き換えに行われてもよい。
【００６５】
ゲーム実行手段５２はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じた機能（スカウト処理、強化処理、試合処理、及び抽選処理）が実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じた機能が実行できない場合には、機能が実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示してもよい。例えば、ポイントが所定の閾値より低い場合にゲームの進行が制限されるように構成されている場合、具体的には、１回の探索に行動力が「５」必要となるエリアについてスカウト処理を実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「３」のときには、スカウト処理が実行できないため、例えば「行動力が足りません。行動力は３分ごとに１回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動力（既定値）との比較処理を行って、スカウト処理の実行可否を判定する。
【００６６】
第１対応付け手段５３は、ユーザと、複数の選手カード（オブジェクト）の中から選択された選手カードとを対応付ける機能を備える。ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）と選手カードに関する情報（例えば、選手カードの識別情報、パラメータ、個数など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられた保有カードのデータに対して選手カードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられた選手カードの個数を増加させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又は選手カードに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザＩＤと選手カードに関する情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、本実施形態において、第１対応付け手段５３がユーザと選手カードとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがスカウト処理において選手カードを得た（発掘した）ときや、ユーザが抽選処理において選手カードを得たときなどである。
【００６７】
第１対応付け手段５３の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出（選択）された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータに記録する。
ここで、上述したスカウト処理において、ユーザに対して選手カードを対応付ける（付与する）場合について説明する。ＣＰＵ２１は、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与することを、ゲーム実行手段５２の機能に基づき決定した場合には、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択する。次に、ＣＰＵ２１は、選択した選手カードの選手データを選手カードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに対して、選択した選手カードの選手データを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
【００６８】
第２対応付け手段５４は、選手カード（オブジェクト）の組み合わせに関する条件（第１の条件）と関係付けられた戦術カード（第１のアイテム）と、ユーザとを対応付ける機能を備える。
本実施形態において、第２対応付け手段５４がユーザと戦術カードとを対応付ける契機は、例えば、ユーザがスカウト処理において戦術カードを得た（発掘した）ときであるが、これに限られない。例えば、ユーザが試合に勝利した場合に戦術カードが付与される（対応付けられる）ようにしてもよいし、ユーザが抽選処理を所定回数行うごとに戦術カードが付与されるようにしてもよい。
【００６９】
第２対応付け手段５４の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の戦術カードデータにアクセスし、戦術カードデータから抽出された戦術カードのデータ（例えば、戦術カードの識別情報（図８の例では、Ｃ００１，Ｃ００２，…）など）を、対象となるユーザのユーザＩＤに対応付けてユーザデータベース３１に記録する。
ここで、上述したスカウト処理において、ユーザに対して戦術カードを対応付ける（付与する）場合について説明する。ＣＰＵ２１は、戦術カードをユーザに付与することを、ゲーム実行手段５２の機能に基づき決定した場合には、複数の戦術カードの中から付与される戦術カードを抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した戦術カードのデータを戦術カードデータから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤに対して、抽出した戦術カードのデータを対応付けて記録する。
【００７０】
設定手段５５は、複数の選手カード（オブジェクト）の中から選択された選手カードを含む先発メンバー（グループ）を設定する機能を備える。ここで、複数の選手カードとは、例えば、ゲーム上の全ての選手カード（つまり、選手カードデータベースに記録された全ての選手カード）であってもよいし、ユーザがゲーム上保有している（ユーザと対応付けられた）複数の選手カードであってもよい。
また、設定手段５５は、フォーメーション処理を実行する。
【００７１】
［フォーメーション処理］
上述したように、フォーメーション処理は、ユーザが、先発メンバーに含まれる選手カードと、先発メンバー以外の控えの選手カードとの交替等を実行するための処理である。
設定手段５５の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ５（図１０参照）が選択操作されたことを認識すると、図１４のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。図１４のウェブページＰ６は、先発メンバーに含まれる選手カードの一覧であり、選択操作によって交替元の選手カードを選択できるように構成されている。この場合、ＣＰＵ２１は、メニューｍ５が選択操作されると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータから、先発メンバーに含まれる選手カードの選手データを抽出し、抽出した選手データをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。なお、フォーメーションの構成（例えば、ＦＷ、ＭＦ、ＤＦの各々の数など）は、ユーザが任意に設定できるように構成されてもよいし、ＣＰＵ２１によって自動的に設定されるように構成されてもよい。
また、ウェブページＰ６に設けられた「戦術カード」と表記されたメニューｍ１１が選択操作された場合には、ＣＰＵ２１は、後述する通知手段５６の機能を実現するための処理を行う。
【００７２】
ウェブページＰ６上で交替元の選手カードが選択されると、図１４のＰ７に示すように、控えの選手カードの一覧を示すウェブページが通信端末１０に表示される。ウェブページＰ７は、選択操作によっていずれかの選手カードを交替先の選手カードとして選択できるように構成されている。この場合、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上で交替元の選手カードが選択されると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータから、控えの選手カード（先発メンバー以外の選手カード）の選手データを抽出し、抽出した選手データをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
ウェブページＰ７上で交替先の選手カードが選択されると、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替の可否を判別してもよい。具体的には、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計を算出し、算出した合計とユーザの運営ポイントの最大値との大小比較を行うことにより、交替の可否を判別してもよい。この場合、ユーザには、例えば、先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計が運営ポイントの最大値以下となる範囲内で、ユーザにとって最適な先発メンバー（例えば、選手カードの能力値の合計が最大となる先発メンバー等）を構成することが求められるので、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせについてユーザに検討させることができ、戦略性に富むゲームを実現することができる。
【００７３】
ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計が、ユーザの運営ポイントの最大値以下であると判別した場合、交替可能と判別する。この場合、図１５のＰ８に示すように、確認用のウェブページが通信端末１０に表示される。ウェブページＰ８では、交替元の選手カードとして選手Ｈの選手カード、交替先の選手カードとして選手Ｆの選手カードが選択された例が示されている。控えの選手カードの一覧が表示される。この場合、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードの選手データと、交替先の選手カードの選手データと、交替を指示するための「交替する」と表記されたメニューｍ１２とをウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。
なお、交替不可と判別された場合には、ＣＰＵ２１は、フォーメーション処理を終了してもよい。
次に、ウェブページＰ８上で、メニューｍ１２の選択操作が行われると、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザのユーザデータにおいて、控えの選手カードであることを示すデータ（図６の例では「その他」）を、交替元の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。また、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードの先発メンバーの項目の内容を、交替先の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。そして、ＣＰＵ２１は、図１５のＰ９に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ９では、交替先の選手カード（選手Ｆ）が、交替元の選手カード（選手Ｈ）の代わりに先発メンバーに含まれた例が示されている。また、先発メンバー内での交替先の選手カードの配置は、交替元の選手カードの配置と同じ（図の例ではＭＦ）である。
【００７４】
通知手段５６は、複数の選手カード（オブジェクト）の組み合わせに関する条件（第１の条件）が対応付けて示されるゲーム上の戦術カード（第１のアイテム）を通知する機能を備える。
ここで、選手カードの組み合わせに関する条件を示す情報は、例えば戦術カードと対応付けて伝えられる音声データや画像データなどに含まれてもよい。
通知手段５６の機能は、例えば以下のとおり実現される。ＣＰＵ２１は、例えば、図１４のウェブページＰ６上でメニューｍ１１が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別してもよい。
そして、ＣＰＵ２１は、当該ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、画像データ、戦術名、発生条件、説明情報及び効果の内容を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータと効果の発生条件についての判別結果とを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの例を図１６のＰ１０に示す。このウェブページＰ１０では、ユーザに対応付けられた（ユーザが保有する）戦術カード（図の例では、「適材適所」及び「攻撃的布陣」）が、複数の選手カード（オブジェクト）の組み合わせに関する条件（図の例では発生条件）と対になって（対応付けて）示される。これにより、ユーザは、戦術カードが通知された場合、複数の選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件を当該戦術カードと対応付けて認識することができる。このため、ユーザは、効果の発生条件を満たすように複数の選手カードの組み合わせ（図の例では先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせ）を設定することにより、ゲーム上の効果を発生させることができる。また、ウェブページＰ１０の例では、戦術カードごとに、効果の発生条件を満たすか否かの判別結果が含まれているので、ユーザは、所望の効果を得るために、複数の選手カードの組み合わせをどのように構成すべきかについて検討することが可能となる。
【００７５】
第１効果発生手段５７は、戦術カード（第１のアイテム）が通知され、且つ、先発メンバー（グループ）に含まれる選手カードの組み合わせが当該戦術カードに対応付けられた発生条件（第１の条件）を満たす場合に、ゲーム上の効果（第１の効果）を発生させる機能を備える。
第１効果発生手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、試合処理においてゲーム上の効果が発生する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１３のウェブページＰ３上で「試合開始」のメニューが選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、ＲＡＭ２３に記録された選手カードの能力値を調整する。例えば、図１６のウェブページＰ１０を参照して説明すると、ユーザに対応付けられた戦術カードのうち「適材適所」という戦術カードについては発生条件を満たしていることから、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記憶された先発メンバーの全能力値（オフェンス値、ディフェンス値、テクニック値）を、所定の範囲内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。また、ＣＰＵ２１は、図１３のＰ４に例示するように、効果の発生条件を満たす戦術カードと当該効果の内容とを通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、選択操作を行ったユーザの通信端末１０宛に送信する。
なお、ＣＰＵ２１は、試合相手の他のユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該他のユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別し、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、当該他のユーザに対応付けられた選手カードの能力値を調整してもよい。この場合、ウェブページＰ４には、他のユーザに与えられた効果の内容が含まれてもよい。
【００７６】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１７〜１９のフローチャートを参照して説明する。図１７は、本実施形態のゲームにおいてスカウト処理を行うときのフローチャートである。図１８は、本実施形態のゲームにおいてフォーメーション処理を行うときのフローチャートである。図１９は、本実施形態のゲームにおいて、試合処理を行うときのフローチャートである。
なお、図１７〜１９のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページＰ１〜Ｐ１０の各ウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータがゲームサーバ２０から通信端末１０宛に送信されるが、煩雑とならないようにＨＴＭＬデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページＰ１〜Ｐ１０が表示されるタイミングは、Ｐ１〜Ｐ１０の符号で示してある。
【００７７】
先ず図１７のフローチャートにおいて、トップページ（図１０）でスカウト処理の実行を指示するメニューｍ１が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１１のＰ１に示すようにウェブページを更新するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ここでメニューｍ１０（「探索する」）が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、複数の選手カードの中から選択された選手カードをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１１０）。ＣＰＵ２１は、選手カードを付与することを決定すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ユーザに選手カードを付与する処理を行う（ステップＳ１２０）。この場合、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内の選手カードデータベースにアクセスし、選手カードデータベースから抽出（選択）された選手カードの選手データを、対象となるユーザのユーザＩＤに対応するユーザデータに記録する。なお、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１１０において選手カードをユーザに付与しないことを決定した場合（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１３０の処理に移行する。
【００７８】
次に、ＣＰＵ２１は、戦術カードをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ２１は、戦術カードを付与することを決定すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ユーザに戦術カードを付与する処理を行う（ステップＳ１４０）。この場合、ＣＰＵ２１は、戦術カードデータにアクセスし、複数の戦術カードの中からユーザに付与される戦術カードを抽出する。次に、ＣＰＵ２１は、抽出した戦術カードのデータを戦術カードデータから読み出した後に、ユーザデータベース３１にアクセスする。そして、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤに対して、抽出した戦術カードのデータを対応付けて記録する。さらに、ＣＰＵ２１は、進行度と行動ポイントを更新し（ステップＳ１５０）、更新後の進行度と行動ポイントのデータと、選手カードが付与された場合にはその選手カードのデータとを表示するＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。
【００７９】
次に、図１８を参照して、本実施形態のゲームにおいてフォーメーション処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ５（図１０参照）が選択操作されたことを認識すると、図１４のＰ６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ６上で交替元の選手カードが選択されると（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、図１４のＰ７に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。また、ウェブページＰ７上で交替先の選手カードが選択されると（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替の可否を判別する。具体的には、ＣＰＵ２１は、先ず、交替元の選手カードと交替先の選手カードとを交替した場合に先発メンバーに含まれる選手カードの必要ポイントの合計を算出する（ステップＳ２２０）。そして、ＣＰＵ２１は、算出した合計とユーザの運営ポイントの最大値との大小比較を行い（ステップＳ２３０）、算出した合計が運営ポイントの最大値以下である場合に（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、図１５のＰ８に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。次に、ウェブページＰ８上で、メニューｍ１２の選択操作が行われると（ステップＳ２４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードと交替先の選手カードとの交替処理を行う。具体的には、ＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザのユーザデータにおいて、控えの選手カードであることを示すデータ（図６の例では「その他」）を、交替元の選手カードの先発メンバーの項目に記録する。また、ＣＰＵ２１は、交替元の選手カードの先発メンバーの項目の内容を、交替先の選手カードの先発メンバーの項目に記録する（ステップＳ２５０）。そして、ＣＰＵ２１は、図１５のＰ９に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、ユーザの通信端末１０宛に送信する。
なお、ＣＰＵ２１は、交替先の選手カードが所定時間以上選択されない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、選手カードの必要ポイントの合計が運営ポイントの最大値よりも大きい場合（ステップＳ２３０：ＮＯ）、及びメニューｍ１２の選択操作が所定時間以上行われない場合（ステップＳ２４０：ＮＯ）には、フォーメーション処理を終了してもよい。
【００８０】
また、ＣＰＵ２１は、図１４のウェブページＰ６上で、交替元の選手カードが選択されずに（ステップＳ２００：ＮＯ）、メニューｍ１１が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ２７０）。そして、ＣＰＵ２１は、当該ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、画像データ、戦術名、発生条件、説明情報及び効果の内容を戦術カードデータから抽出し、抽出したデータと効果の発生条件についての判別結果とを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ２８０）。
なお、ＣＰＵ２１は、図１４のウェブページＰ６上で、交替元の選手カードが選択されず（ステップＳ２００：ＮＯ）、且つ、メニューｍ１１が所定時間以上選択操作されない場合には（ステップＳ２６０：ＮＯ）、フォーメーション処理を終了してもよい。
【００８１】
次に、図２０を参照して、本実施形態のゲームにおいて試合処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図１０参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの試合相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。そして、ＣＰＵ２１は、複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ３００）。複数の試合相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、図１３のＰ３に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。このとき、ＣＰＵ２１は、試合を行う２つのユーザＩＤの各々に対応する先発メンバーに含まれる複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出して、ＲＡＭ２３に記録する。
【００８２】
次に、ＣＰＵ２１は、ウェブページＰ３上で「試合開始」のメニューが選択操作されたことを認識すると（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、選択操作を行ったユーザに対応付けられた戦術カードごとに、当該ユーザの先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ３３０）。そして、ＣＰＵ２１は、発生条件を満たすと判別した戦術カードに対応する効果の内容に応じて、ＲＡＭ２３に記録された選手カードの能力値を調整する（ステップＳ３４０）。さらに、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に記録された選手カードの能力値に基づいて試合結果を決定する（ステップＳ３５０）。そして、ＣＰＵ２１は、試合結果を通知するために、図１３のＰ５に例示するウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、「試合開始」のメニューの選択操作を行ったユーザの携帯端末１０宛に送信する（ステップＳ３６０）。
なお、ＣＰＵ２１は、試合相手が所定時間以上選択されない場合（ステップＳ３１０：ＮＯ）及び「試合開始」のメニューの選択操作が所定時間以上行われない場合（ステップＳ３２０：ＮＯ）には、試合処理を終了してもよい。
【００８３】
上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、戦術カード（第１のアイテム）が通知された場合、複数の選手カード（オブジェクト）の組み合わせに関する効果の発生条件（第１の条件）を当該戦術カードによって認識することができる。この場合、ユーザは、効果の発生条件を満たすように、先発メンバー（グループ）に含まれる選手カードの組み合わせを設定することにより、ゲーム上の効果（第１の効果）を発生させることができる。これにより、ユーザは、ゲーム上の効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを意識的に構成することができるので、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を有効に活用することができる。なお、戦術カードがユーザによって入手される対象である場合、ユーザは、戦術カードの入手、および当該戦術カードによって認識できる条件を満たす選手カードの組み合わせの両方を実現することで初めて、ゲーム上の効果を発生させることができる。これにより、ゲーム性に深みが増し、興趣性を向上させることができる。
【００８４】
（７）変形例
上述した実施形態では、ユーザに対応付けられた（ユーザが保有する）選手カードの組み合わせに基づいてゲーム上の効果が発生する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザが、自ら保有しているか否かにかかわらず選択した選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たす場合に、ゲーム上の効果が発生するように構成されてもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザに対応付けられた（ユーザが保有する）戦術カードに基づいてゲーム上の効果が発生する場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、戦術カードがユーザに通知され、且つ、選択された選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たす場合には、ユーザが戦術カードを保有しているか否かにかかわらず、ゲーム上の効果が発生するように構成されてもよい。
さらに、上述した実施形態では、第１のアイテムが戦術カードである場合について説明したが、第１のアイテムはカードに限られない。第１のアイテムの他の例として、例えば、ユーザがゲーム上保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集する必要があるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
【００８５】
（７−１）変形例１
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例１の機能ブロック図を図２０に示す。図２０に示すように、この機能ブロック図は、図９に示したものとは、提示手段５８が追加されている点で異なる。
提示手段５８は、戦術カード（第１のアイテム）が通知され、且つ、戦術カードに基づく効果の発生条件（第１の条件）を満たす組み合わせを構成する選手カード（オブジェクト）が複数の選手カードの中から選択された場合に、当該選択された選手カードが前記発生条件を満たす組み合わせを構成する選手カードであることを提示する機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、複数の選手カードの中から新たな選手カードが選択された場合、当該新たな選手カードが効果の発生条件を満たす組み合わせを構成する選手カードであることを認識することができる。これにより、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果が得られるということに気付くことができるので、例えば、効果を発生し得る材料の一つであるところの選手カードを折角入手したにもかかわらず、当該選手カードを他のユーザにプレゼントしたり、あるいは売却してしまうといった行為を回避することができる。以上のように、本構成によれば、当該選択された選手カードを先発メンバーに含めるように当該ユーザを動機付けることができる。このため、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果をより有効に活用することができる。
【００８６】
本変形例における提示手段５８の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１７に示したフローのステップＳ１２０の処理において、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から付与される選手カードを選択すると、ユーザに対応付けられた戦術カードごとに、選択された選手カードを先発メンバーとした場合に効果の発生条件を満たすか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、効果の発生条件を満たすと判別した戦術カードと、選択された選手カードの選手データ（図の例では、画像データ、選手名、オフェンス値、ポジションなど）とを通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信する。この場合、ユーザの通信端末１０に表示されるウェブページの例を図２１に示す。図２１に例示するウェブページには、選手カードの選手データと、当該選手カードが戦術カード（図の例では「攻撃的布陣」）の効果の発生条件を満たす選手カードであることを通知するためのメッセージなどが含まれる。
【００８７】
（７−２）変形例２
上記実施形態において、設定手段５５は、戦術カード（第１のアイテム）が通知された場合に、所定の入力を契機とせずに、効果の発生条件（第１の条件）を満たすように先発メンバー（グループ）に含まれる選手カード（オブジェクト）の組み合わせを設定してもよい。
本変形例によれば、戦術カード（第１のアイテム）が通知されると、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果（第１の効果）を発生させるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが自動的に設定される。この場合、ユーザは、選手カードの組み合わせについて意識することなく選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を得ることができる。このため、ユーザにとって利便性の高いゲームを実現することができる。
【００８８】
本変形例における設定手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１７に示したフローのステップＳ１４０の処理において、ユーザＩＤと、戦術カードデータから抽出した戦術カードのデータとを対応付けて記録すると、当該ユーザＩＤに対応する保有カードの中から、当該戦術カードの効果の発生条件を満たす選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した選手カードが先発メンバーに含まれるように、当該ユーザＩＤに対応する保有カードの先発メンバーの項目の内容を更新する。なお、ユーザＩＤに複数の戦術カードが対応付けられている場合には、ＣＰＵ２１は、戦術カードに基づき発生する効果の数が最も多くなるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを設定してもよい。
【００８９】
（７−３）変形例３
上記実施形態において、設定手段５５は、戦術カード（第１のアイテム）が通知された場合に、所定の入力に関する情報に基づいて、効果の発生条件（第１の条件）を満たすように先発メンバー（グループ）に含まれる選手カード（オブジェクト）の組み合わせを設定してもよい。
本変形例によれば、例えば、ユーザが、戦術カードが通知された後に所定の入力を行った場合（例えば、自動設定というオプションなどを選択した場合）には、ゲーム上の効果が発生するように、先発メンバーの選手カードが自動的に設定される。従って、ユーザは、ゲーム上の効果を容易に得たい場合には、単純に上記所定の入力を行えばよいし、所望の先発メンバーを自身で構成したい場合には、上記所定の入力を行わず、当該先発メンバーに含まれる選手カードを任意に設定することもできる。以上のように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせに関するユーザの要望に柔軟に応じることが可能となるので、ユーザにとって利便性がより高いゲームを実現することができる。
【００９０】
本変形例における設定手段５５の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ５（図１０参照）が選択操作されたことを認識すると、図１４のＰ６に例示するウェブページの代わりに、図２２に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、当該ユーザの通信端末１０宛に送信してもよい。図２３に例示するウェブページは、図１４のウェブページＰ６とは、「自動設定」と表記されたメニューｍ１３が追加されている点で異なる。図２２のウェブページ上でメニューｍ１３が選択されると、ＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応する保有カードの中から、当該ユーザＩＤに対応付けられた戦術カードに基づく効果の発生条件を満たす選手カードを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出した選手カードが先発メンバーに含まれるように、当該ユーザＩＤに対応する保有カードの先発メンバーの項目の内容を更新する。なお、ユーザＩＤに複数の戦術カードが対応付けられている場合には、ＣＰＵ２１は、戦術カードに基づき発生する効果の数が最も多くなるように、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせを設定してもよい。
なお、本変形例では、メニューｍ１３の選択操作を、所定の入力の一例とした場合について説明したが、所定の入力はこれに限られない。例えば、所定のテキスト等が入力された場合に、先発メンバーに含まれる選手カードが自動的に設定されてもよい。
【００９１】
（７−４）変形例４
上記実施形態において、戦術カード（第１のアイテム）は、使用期間あるいは使用回数が設定されており、第１効果発生手段５７は、前記使用期間内あるいは使用回数内において、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果（第１の効果）を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、戦術カードの使用期間あるいは使用回数が終了すると、戦術カードによって得られるゲーム上の効果を再度発生させるために、戦術カードが通知されるまでゲームをプレイすることが動機付けられる。これにより、ユーザが長期間継続してゲームを楽しむことができる仕組みとすることができる。
【００９２】
本変形例における第１効果発生手段５７の機能を実現させるために、戦術カードデータ内の複数の戦術カードには、予め設定された使用期間及び／又は使用回数が対応付けられて記録されてもよい。また、本変形例における第１効果発生手段５７の機能を実現させるために、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１９のフローのステップＳ３４０において、効果の発生条件を満たす戦術カードごとに、当該戦術カードの使用時期が使用期間内であるか否か、及び／又は当該戦術カードの使用回数が許容範囲内であるか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、使用時期が使用期間内、及び／又は使用回数が許容範囲内であると判別された戦術カードの効果の内容に基づいて、ＲＡＭ２３に記憶された選手カードの能力値を調整すればよい。
なお、ＣＰＵ２１は、戦術カードの使用期間及び／又は使用回数が終了した場合、当該戦術カードと、ユーザＩＤとの対応付けを解除する処理を行ってもよい。ここで、対応付けを解除するとは、例えば、ユーザＩＤと戦術カードに関する情報（例えば、戦術カードの識別情報、パラメータ、個数など）との連結（リンク）を断つことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられた戦術カード用のデータファイルから戦術カードに関する情報を消去することであってもよいし、戦術カードの個数を減少させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又は戦術カードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザＩＤ及び／又は戦術カードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザＩＤと戦術カードに関する情報とを連結する情報（リンク情報）が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
【００９３】
（７−５）変形例５
上記実施形態において、第１効果発生手段５７は、予め決められた複数のサブアイテムが通知された場合に、戦術カード（第１のアイテム）が通知されたと判別してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、複数のサブアイテムが通知され、且つ、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが戦術カードの効果の発生条件を満たす場合、ゲーム上の効果を得ることができる。このため、ユーザに通知されるサブアイテムの数が所定数に近づくのに伴って、ゲーム上の効果が得られるという当該ユーザの期待感を高める仕組みとすることができる。
【００９４】
本変形例における第１効果発生手段５７の機能を実現させるために、戦術カードデータの複数の戦術カードごとに、複数のサブアイテムに関する情報が対応付けられて記録されてもよい。各サブアイテムに関する情報には、例えば、サブアイテムの識別情報や、サブアイテムの画像データなどが含まれる。ここでは、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数のピースの各々に対応する場合を一例として説明する。
【００９５】
本変形例におけるゲームの流れについて、図２３を参照して説明する。図２３は、本変形例においてユーザの通信端末１０に表示される一連のウェブページの例を示す図である。例えば、図１４のウェブページＰ６上でメニューｍ１１が選択操作されると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図２３のＰ１１に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。ウェブページＰ１１には、複数（図の例では６つ）のピースの画像データを表示する領域などが含まれている。
【００９６】
次に、スカウト処理において、ＣＰＵ２１は、図１１のウェブページＰ１上でメニューｍ１０が選択操作されたことを認識すると、戦術カードのピースをユーザに付与する（対応付ける）ことを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、ＣＰＵ２１は、戦術カードのピースを付与することを決定した場合、図２３のＰ１２に例示するように、戦術カードのピースを獲得したことを通知するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、戦術カードのピースをユーザに付与することを決定すると、戦術カードのピースの画像データ及び対応する戦術名を戦術カードデータから抽出し、抽出した画像データ及び戦術名（図の例では「適材適所」）をウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成する。また、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザＩＤに対して、戦術カードのピースの識別情報を対応付けて記録する。
【００９７】
そして、図１４のウェブページＰ６上でメニューｍ１１が選択操作されると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けられたピースの識別情報を抽出し、抽出した識別情報のピースの画像データを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。この場合、図２３のＰ１３に例示するウェブページが通信端末１０に表示される。
【００９８】
さらに、スカウト処理において戦術カードのピースがユーザに付与されることにより、例えば図２３のＰ１４に例示するウェブページが通信端末１０に表示された場合を想定する。ウェブページＰ１４の例では、残り一つのピース（図の例ではピース５）を除く全てのピースがユーザに付与されたことを示している。この場合、スカウト処理において、図２３のＰ１５に例示するように、残り一つのピースが付与されたことを通知するウェブページが通信端末１０に表示されると、ＣＰＵ２１は、全てのピースがユーザに付与されたと判別して、図２３のＰ１６に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。この場合、ＣＰＵ２１は、ユーザに対して戦術カードを対応付ける処理を行う。
【００９９】
本変形例の第１効果発生手段５７では、ＣＰＵ２１は、図１９のフローのステップＳ３４０の処理において、戦術カードがユーザに対応付けられていない場合（ここでは、全てのピースがユーザに対応付けられていない場合）、戦術カードの効果に応じて選手カードの能力値を調整する処理を行わなくてもよい。
なお、本変形例では、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数のピースの各々に対応する場合を一例として説明したが、サブアイテムはこれに限られない。例えば、ユーザが、同一の種類のサブアイテム（例えば特殊なサッカーボールなど）を所定数獲得した場合に、戦術カードが付与されるようにしてもよい。
また、戦術カードの使用期間あるいは使用回数が設定されている場合には、当該使用期間あるいは使用回数が終了すると、ＣＰＵ２１は、サブアイテムの少なくとも一つとユーザとの対応付けを解除するようにしてもよい。この場合、ユーザは、対応付けが解除されたサブアイテムと新たに対応付けられる（付与される）ことによって、戦術カードを再度取得することができる。
【０１００】
（７−６）変形例６
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例６の機能ブロック図を図２４に示す。図２４に示すように、この機能ブロック図は、図９に示したものとは、情報提供手段５９が追加されている点で異なる。
情報提供手段５９は、複数のピース（サブアイテム）のうち所定数のピースが通知された場合に、効果の発生条件（第１の条件）及びゲーム上の効果（第１の効果）の少なくとも何れかに関する情報を、前記所定数のピースと対応付けて提供する機能を備える。この場合、例えば、あと一つのピースが通知されれば戦術カードが完成する、というタイミングにおいて情報提供が行われることになる。
本変形例によれば、ユーザは、所定数のピースが通知された場合、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報を得ることができる。従って、ユーザは、戦術カード（の完成）が通知される時期に先立って、例えば、戦術カードに対応付けられた効果の発生条件を満たすために必要な選手カードを選択する、あるいは入手するなどの準備を行うことができる。これにより、ユーザは、戦術カードが通知され次第、効果が発生するよう準備することができる。従って、ユーザは戦術カードの完成に対する期待を持ちながら、その間に、本来、次のステップであるところの効果の発生条件を満足させるための処理を進めることができるので、ゲーム性に深みを与えることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１０１】
情報提供手段５９の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、各サブアイテムが、戦術カードを分けてなる複数（例えば６つ）のピースの各々に対応する場合を一例として説明する。また、ここでは、所定数（例えば５つ）のピースがユーザに付与された場合に、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がユーザに提供される場合を一例として説明する。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、ピースがユーザに対応付けられるごとに、当該ユーザに対応付けられたピースの数を算出し、算出したピースの数が所定数（ここでは、５つ）に達したか否かを判別する。そして、ＣＰＵ２１は、ピースの数が所定数に達したと判別すると、図２３のウェブページＰ１４の代わりに、図２５に例示するウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０に送信するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ２１は、所定数のピースに対応する戦術カード（図の例では「適材適所」）のデータを戦術カードデータから抽出し、所定数のピースの画像データと、戦術カードのデータ（図の例では、戦術名、説明情報、発生条件、効果の内容）をウェブページに含むようにＨＴＭＬデータを生成すればよい。なお、発生条件及び効果（説明情報あるいは効果の内容）のうち一方の情報のみが提供されてもよい。また、本変形例では、６つのピースのうち５つのピースが付与されると、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がユーザに提供される場合を一例として説明したが、例えば、４つのピースが付与された場合に上記情報がユーザに提供されてもよい。
また、本変形例では、効果の発生条件及びゲーム上の効果の少なくとも何れかに関する情報がウェブページに表示される場合を一例として説明したが、これに限られない。例えば、効果の発生条件及び効果（例えば、説明情報あるいは効果の内容）の少なくとも何れかに関する情報が音声や画像などで構成されてもよい。
【０１０２】
（７−７）変形例７
上記実施形態において、第１効果発生手段５７は、戦術カード（第１のアイテム）が通知され、且つ、先発メンバー（グループ）に含まれる選手カード（オブジェクト）の組み合わせが効果の発生条件（第１の条件）を満たす場合であって、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果（第１の効果）を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、ゲーム上の効果を発生させるために、選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件に加え、第２の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる。なお、例えば、戦術カードが複数存在する場合、特定の戦術カードについては、ゲーム上の効果を発生させるために発生条件及び第２の条件を満たす必要があることとしてもよく、当該特定の戦術カード以外の戦術カードについては、発生条件のみを満たす必要があることとしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
【０１０３】
本変形例において、ユーザに関係付けられた情報とは、例えば、ユーザとゲーム上関係付けられた情報であってもよく、具体的には、ユーザが保有するポイントであってもよいし、ユーザと関係付けられた他のユーザ（仲間）であってもよいし、ユーザによるゲームの実行状況であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザが、ゲーム上で制覇（クリア）したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、ゲームの実行状況とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどであってもよい。
また、第２の条件とは、例えば、ユーザが保有するポイントの量が所定値以上であることとしてもよいし、仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることとしてもよいし、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることとしてもよい。さらに、第２の条件とは、ユーザがゲーム上で制覇（クリア）したパートが所定数以上であることとしてもよいし、ユーザがゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数が所定数以上であることとしてもよい。さらにまた、第２の条件とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数が所定数以上であることとしてもよいし、ゲームの進行度や技能レベルの高さなどが所定の閾値以上であることとしてもよい。
【０１０４】
本変形例における第１効果発生手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることが所定の条件である場合を一例として説明する。ここで、「ログイン」には、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を通信端末１０から送信してアクセスする場合や、ゲーム上の操作入力に関する情報を通信端末１０から送信してウェブページの更新を要求することによりアクセスする場合（例えばＨＴＴＰリクエストを送信する場合）などが含まれてもよい。
本変形例において、第１効果発生手段５７は、ユーザのログインに関する情報を取得する機能を備えてもよい。この場合、第１効果発生手段５７の機能は以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに基づく所定の情報を受信すると、ログインに関する情報をゲームデータベース３２内のログデータに記録する。図２６にログデータの構成例を示す。図２６に示すように、ログデータは、ユーザＩＤ、ログインの時刻の情報が、ログインがあった時刻の順に記述されたデータである。例えば、ＣＰＵ２１は、図１０に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求を受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよいし、図１０に示すトップページを表示するためのＨＴＭＬデータの送信要求に先立って、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報などを通信端末１０から受信したときに、ユーザＩＤ及びアクセスの時刻の情報をログデータに記録してもよい。
【０１０５】
また、本変形例における第１効果発生手段５７の機能を実現するために、ＣＰＵ２１は、例えば、図１９のフローのステップＳ３３０の処理において、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニュー（図１３のウェブページＰ３参照）を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニューを選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
そして、ＣＰＵ２１は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たし、且つ、算出した仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別した場合、ステップＳ３４０の処理において、戦術カードの効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整すればよい。
【０１０６】
（７−８）変形例８
上記実施形態において、第１効果発生手段５７は、先発メンバー（グループ）に含まれる選手カード（オブジェクト）の組み合わせが効果の発生条件（第１の条件）を満たし、且つ、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合に、選手カードの組み合わせに基づく効果（第１の効果）よりも高い効果を発生させてもよい。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果よりも高い効果を得るために、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たすように設定を行うとともに、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たすようにゲームをプレイすることが動機付けられる。この場合、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果を発生させるために、選手カードの組み合わせに関する効果の発生条件に加え、第２の条件も満たす必要がある。これにより、ゲームの難易度を高めることができる一方で、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果が得られたときのユーザの満足度を向上させることができる。なお、例えば、戦術カードが複数存在する場合、特定の戦術カードにおいてのみ、当該特定の戦術カードに対応する発生条件及び第２の条件を満たしたときに高い効果が得られるようにしてもよい。また、第１の条件と第２の条件とを満足するタイミングに応じて、発生する効果が段階的に変わるようにしてもよい。例えば、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが発生条件を満たした場合には、戦術カードに対応する効果のみが発生し、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが発生条件を満たし、且つ、ユーザに関係付けられた情報が第２の条件を満たす場合には、戦術カードに対応する効果よりも高い効果が発生するようにしてもよい。このように、効果の発生条件と当該効果の内容との組み合わせを種々設けておくことで、ゲームに対するユーザの遊戯意欲をさらに向上させることができる。
【０１０７】
本変形例における第１効果発生手段５７の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ログインしている仲間のユーザ数が所定の閾値以上であることが所定の条件である場合を一例として説明する。なお、上述した変形例５と同様に、ゲームデータベース３２には、ログデータが記憶されていてもよい。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１９のフローのステップＳ３４０の処理において、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニュー（図１３のウェブページＰ３参照）を選択操作した時刻を基準としてログインしている仲間のユーザ数を算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、ユーザが「試合開始」のメニューを選択操作した時刻を基準として所定時間内にアクセスしている仲間のユーザ数を算出してもよい。なお、ＣＰＵ２１は、仲間のユーザを判別するために対象となるユーザのユーザデータを参照する。
そして、ＣＰＵ２１は、先発メンバーに含まれる選手カードの組み合わせが効果の発生条件を満たし、且つ、算出した仲間のユーザ数が所定の閾値以上であると判別した場合、戦術カードの効果の内容よりも高い効果が発生するように選手カードの能力値を調整すればよい。例えば、ＣＰＵ２１は、戦術カードの効果の内容が先発メンバーの全ての能力値を所定値だけ増加させることであった場合には、当該所定値よりも増加値が多くなるようにしてもよい。
なお、本変形例における効果の内容は、選手カードの組み合わせに基づく効果よりも高い効果となるように予め設定されたデータを用いて決定されてもよい。
【０１０８】
（７−９）変形例９
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例９の機能ブロック図を図２７に示す。図２７に示すように、この機能ブロック図は、図９に示したものとは、第２効果発生手段６０が追加されている点で異なる。
第２効果発生手段６０は、戦術カードＡ（第１のアイテム）と、戦術カードＡと異なる戦術カードＢ（第２のアイテム）とが通知された場合に、戦術カードＡと戦術カードＢとの組み合わせが所定の条件を満たすとき、選手カードの組み合わせに基づくゲーム上の効果（第１の効果）と異なるゲーム上の効果（第２の効果）を発生させる機能を備える。
本変形例によれば、ユーザは、選手カードの組み合わせに基づく効果（第１の効果）だけでなく、戦術カードＡ及びＢの組み合わせに基づく効果（第２の効果）も得るために、戦術カードＡに対応付けられた条件と、戦術カードＢに対応付けられた条件との各々を満足する選手カードの組み合わせを設定することが動機付けられる。このため、選手カードの組み合わせに基づく効果と、戦術カードＡ及びＢの組み合わせに基づく効果とを得るための選手カードの組み合わせについてユーザに検討させることができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１０９】
本変形例における第２効果発生手段６０の機能を実現させるために、ゲームデータベース３２には、図２８に例示する合成戦術データが記録されてもよい。合成戦術データは、合成戦術ごとに、当該合成戦術に基づき発生する効果（第２の効果）及び当該効果の発生条件などが対応付けられたデータである。図２８に例示するように、合成戦術データは、合成戦術名ごとに、効果の発生条件、効果の説明情報、効果の内容などが対応付けられている。
なお、合成戦術に基づき発生する効果は、本発明の「ゲーム上の第２の効果」の一例である。
効果の発生条件には、戦術カードの組み合わせに関する条件が含まれる。図２８に示す例では、ユーザが、戦術カードＣ００１（図８の例では「適材適所」）、戦術カードＣ００２（図８の例では「攻撃的布陣」）、戦術カードＣ００３（図８の例では「敵陣を乱す動き」）の各々を保有し、且つ、各々の戦術カードの効果の発生条件を満たしている場合に、「止められない攻撃」という合成戦術の効果が発生することになる。この場合、試合処理において、先発メンバーのオフェンス値が、所定の範囲（図の例では、ｘｘｘ〜ｘｘｘ）内の値の中からランダムあるいは所定の規則に基づき決定された値だけ増加する。つまり、ユーザは、試合処理において、各々の戦術カードの効果だけでなく、合成戦術による効果も得ることができる。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１９のフローのステップＳ３４０の処理において、合成戦術データを参照し、効果の発生条件を満たす合成戦術を抽出する。そして、効果の発生条件を満たす合成戦術が抽出された場合には、ＣＰＵ２１は、戦術カードの効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整するとともに、抽出された合成戦術の効果の内容に応じて選手カードの能力値を調整すればよい。
【０１１０】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
【０１１１】
上述した実施形態では、複数のカードを用いて試合を行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトであってもよい。また、試合におけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずに試合処理を行ってもよい。
【０１１２】
上述した実施形態では、実行対象のゲームが選手カードを用いたサッカーゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ゲーム上のオブジェクトの組み合わせに基づいて所定の効果が発生するように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
【０１１３】
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力（ジェスチャ入力）であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
【０１１４】
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
【０１１５】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、設定手段５５、通知手段５６及び第１効果発生手段５７の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。例えば、図２９（ａ），（ｂ）に、図９に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ（例えば、選手カードデータや戦術カードデータなど）をデータベースサーバ３０（ゲームデータベース３２）が記憶している構成としたが、通信端末１０内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末１０内のＲＡＭ１３や図示しないＨＤＤ(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
【符号の説明】
【０１１６】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム実行手段
５３…第１対応付け手段
５４…第２対応付け手段
５５…設定手段
５６…通知手段
５７…第１効果発生手段
５８…提示手段
５９…情報提供手段
６０…第２効果発生手段
【図１】
0005548240.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005548240.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005548240.tif 000009
【図９】
0005548240.tif 000010
【図１０】
0005548240.tif 000011
【図１１】
0005548240.tif 000012
【図１２】
0005548240.tif 000013
【図１３】
0005548240.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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