(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤーからの指示入力を受け付けるための、プレイヤーにより把持される入力装置の姿勢を検知するセンサから前記入力装置の姿勢を取得する手段、
ゴルフのホールのデータを記憶装置から読み出し、前記ホールの画像を生成して表示装置に表示する手段、
前記入力装置を介してプレイヤーから受け付けた指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する手段、
前記決定する手段により決定されたパワー又はインパクトに応じて、前記プレイヤーズキャラクタによりショットされたボールの弾道を算出する手段、
前記ショットの成否を判定し、前記ショットに成功したと判定されたとき、失敗したと判定されたショットよりも高いパワー又はインパクトを前記決定する手段に決定させる判定手段、として機能させ、
前記判定手段は、前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、所定のタイミングにおける前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を基準姿勢とし、その後、前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、前記入力装置が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第１の角度以上回転したか否かを判定する第１判定を実行し、更に、前記決定する手段が指示入力を受け付けたときの前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢と比較し、そのときの前記入力装置の姿勢が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第２の角度の範囲内であるか否かを判定する第２判定を実行し、前記第１判定と前記第２判定の双方の結果が肯定的であったときに、前記ショットに成功したと判定し、
前記決定する手段は、
プレイヤーからの１回目の指示入力により前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、プレイヤーからの２回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのパワーを決定する手段と、
プレイヤーからの３回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのインパクトを決定する手段と、を備え、
前記判定手段は、前記２回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢とし、前記３回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢と比較して前記第２判定を実行する
ことを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項２】
前記所定の軸は、前記入力装置の長手方向、又は、前記入力装置をプレイヤーが把持したときの左右方向であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム制御プログラム。
【請求項３】
プレイヤーからの指示入力を受け付けるための、プレイヤーにより把持される入力装置の姿勢を検知するセンサと、
ゴルフのホールのデータを記憶装置から読み出し、前記ホールの画像を生成して表示装置に表示する画面生成部と、
前記入力装置を介してプレイヤーから受け付けた指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する決定部と、
前記決定部により決定されたパワー又はインパクトに応じて、前記プレイヤーズキャラクタによりショットされたボールの弾道を算出する弾道算出部と、
前記ショットの成否を判定し、前記ショットに成功したと判定されたとき、失敗したと判定されたショットよりも高いパワー又はインパクトを前記決定部に決定させる判定部と、を備え、
前記判定部は、前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、所定のタイミングにおける前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を基準姿勢とし、その後、前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、前記入力装置が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第１の角度以上回転したか否かを判定する第１判定を実行し、更に、前記決定部が指示入力を受け付けたときの前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢と比較し、そのときの前記入力装置の姿勢が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第２の角度の範囲内であるか否かを判定する第２判定を実行し、前記第１判定と前記第２判定の双方の結果が肯定的であったときに、前記ショットに成功したと判定し、
前記決定部は、
プレイヤーからの１回目の指示入力により前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、プレイヤーからの２回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのパワーを決定する手段と、
プレイヤーからの３回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのインパクトを決定する手段と、を備え、
前記判定部は、前記２回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢とし、前記３回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢と比較して前記第２判定を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータに備えられた判定部が、プレイヤーからの指示入力を受け付けるための、プレイヤーにより把持される入力装置の姿勢を検知するセンサから前記入力装置の姿勢を取得するステップと、
コンピュータに備えられた画面生成部が、ゴルフのホールのデータを記憶装置から読み出し、前記ホールの画像を生成して表示装置に表示するステップと、
コンピュータに備えられた決定部が、前記入力装置を介してプレイヤーから受け付けた指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定するステップと、
コンピュータに備えられた弾道算出部が、前記決定する手段により決定されたパワー又はインパクトに応じて、前記プレイヤーズキャラクタによりショットされたボールの弾道を算出するステップと、
前記判定部が、前記ショットの成否を判定し、前記ショットに成功したと判定されたとき、失敗したと判定されたショットよりも高いパワー又はインパクトを前記決定部に決定させるステップと、を備え、
前記判定部は、前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、所定のタイミングにおける前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を基準姿勢とし、その後、前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、前記入力装置が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第１の角度以上回転したか否かを判定する第１判定を実行し、更に、前記決定部が指示入力を受け付けたときの前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢と比較し、そのときの前記入力装置の姿勢が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第２の角度の範囲内であるか否かを判定する第２判定を実行し、前記第１判定と前記第２判定の双方の結果が肯定的であったときに、前記ショットに成功したと判定し、
前記決定部は、
プレイヤーからの１回目の指示入力により前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、プレイヤーからの２回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのパワーを決定する手段と、
プレイヤーからの３回目の指示入力のタイミングに応じて、前記ショットのインパクトを決定する手段と、を備え、
前記判定部は、前記２回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢とし、前記３回目の指示入力のときの前記入力装置の姿勢と比較して前記第２判定を実行する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、ゴルフゲームを制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタを操作してゴルフをプレーするゲームが人気を博している。ゴルフは、現実の世界においても、幅広い年齢層にわたって競技人口が多く、不偏の人気を誇るスポーツである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
数多くのゴルフゲームが市場に出回っているが、もともと競技スタイルがシンプルであるが故に、特色を出すのが難しく、あまり変わり映えのしないものが多い。本発明者らは、プレイヤーが使いやすい操作性に優れたインタフェースを提供することが、ゴルフゲームの娯楽性を向上させるために不可欠であると認識し、新しいインタフェース技術を開発した。
【０００４】
本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明のある態様は、ゲーム制御プログラムに関する。このゲーム制御プログラムは、コンピュータを、プレイヤーからの指示入力を受け付けるための、プレイヤーにより把持される入力装置の姿勢を検知するセンサから前記入力装置の姿勢を取得する手段、ゴルフのホールのデータを記憶装置から読み出し、前記ホールの画像を生成して表示装置に表示する手段、前記入力装置を介してプレイヤーから受け付けた指示入力のタイミングに応じて、プレイヤーにより操作されるプレイヤーズキャラクタによるショットのパワー又はインパクトを決定する手段、前記決定する手段により決定されたパワー又はインパクトに応じて、前記プレイヤーズキャラクタによりショットされたボールの弾道を算出する手段、前記ショットの成否を判定し、前記ショットに成功したと判定されたとき、失敗したと判定されたショットよりも高いパワー又はインパクトを前記決定する手段に決定させる判定手段、として機能させ、前記判定手段は、前記プレイヤーズキャラクタのショットが開始された後、所定のタイミングにおける前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を基準姿勢とし、その後、前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、前記入力装置が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第１の角度以上回転したか否かを判定する第１判定を実行し、更に、前記決定部が指示入力を受け付けたときの前記入力装置の姿勢を前記センサから取得して、そのときの前記入力装置の姿勢を前記基準姿勢と比較し、そのときの前記入力装置の姿勢が前記基準姿勢から所定の軸の周りに所定の第２の角度の範囲内であるか否かを判定する第２判定を実行し、前記第１判定と前記第２判定の双方の結果が肯定的であったときに、前記ショットに成功したと判定することを特徴とする。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム制御技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す図である。
【図５】ボールの落下予想地点付近を表示したゲーム画面の例を示す図である。
【図６】ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。
【図７】ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。
【図８】ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。
【図９】ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】パワーショットを成功させるための条件について説明するための図である。
【図１５】ボールの落下予想位置を示すマーカを移動する手順を示すフローチャートである。
【図１６】ティーアップ位置を移動する手順を示すフローチャートである。
【図１７】フルパワーショットの成否を判定する手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施の形態に係るゲーム装置は、プレイヤーズキャラクタを操作してゴルフを行うゲームを制御する。
【００１０】
図１及び図２は、実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図１及び図２に示すゲーム装置１０は、プレイヤーが把持して使用する携帯型のゲーム装置である。図１に示すように、ゲーム装置１０の表側、すなわち、プレイヤーがゲーム装置１０を把持して操作するときにプレイヤーに面する側には、方向キー２１、ボタン２２、左アナログスティック２３、右アナログスティック２４、左ボタン２５、右ボタン２６などの入力装置２０と、表示装置６８と、前面カメラ７１とが備えられている。表示装置６８には、プレイヤーの指やスタイラスペンなどによる接触を検知するためのタッチパネル６９が併設されている。ボタン２２は、○ボタン３１、△ボタン３２、□ボタン３３、及び×ボタン３４を含む。
【００１１】
図２に示すように、ゲーム装置１０の裏側には、背面タッチパネル７０と背面カメラ７２が備えられている。ゲーム装置１０の裏側にも、表側と同様に表示装置を設けてもよいが、本実施の形態では、ゲーム装置１０の裏側には表示装置を設けずに、背面タッチパネル７０のみを設ける。
【００１２】
プレイヤーは、ゲーム装置１０を両手で把持した状態で、例えば、右手親指でボタン２２を操作し、左手親指で方向キー２１を操作し、右手人差し指又は中指で右ボタン２６を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン２５を操作し、両手の親指でタッチパネル６９を操作し、両手の薬指又は小指で背面タッチパネル７０を操作することができる。スタイラスペンなどを用いる場合は、例えば、ゲーム装置１０を左手で把持した状態で、右手でスタイラスペン又は人差し指によりタッチパネル６９及びボタン２２を操作し、左手親指で方向キー２１を操作し、左手人差し指又は中指で左ボタン２５を操作し、左手薬指又は小指で背面タッチパネル７０を操作することができる。
【００１３】
図３は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、入力装置２０、制御部４０、パラメータ保持部６０、ゲームデータ保持部６２、画面生成部６６、表示装置６８、タッチパネル６９、背面タッチパネル７０、前面カメラ７１、背面カメラ７２、３軸ジャイロセンサ７５、及び３軸加速度センサ７６を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００１４】
前面カメラ７１は、ゲーム装置１０の表側の画像を撮像する。背面カメラ７２は、ゲーム装置１０の裏側の画像を撮像する。入力装置２０、タッチパネル６９、及び背面タッチパネル７０は、上述したように、ゲーム装置１０の筐体表面に設けられ、プレイヤーから操作入力を受け付ける。
【００１５】
３軸ジャイロセンサ７５は、ゲーム装置１０のＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検知する。３軸ジャイロセンサ７５は、回転型又は振動型の機械式ジャイロセンサであってもよいし、流体式又は光学式のジャイロセンサであってもよい。３軸ジャイロセンサ７５により検知された３軸の周りの角速度を積分することにより、３軸の周りの回転量を算出することができる。
【００１６】
３軸加速度センサ７６は、梁に支持された錘を内蔵し、加速による錘の位置変化を検知することにより、ゲーム装置１０のＸＹＺの３軸方向の加速度を検知する。３軸加速度センサ７６は、機械式、光学式、又は半導体式の加速度センサであってもよい。３軸加速度センサ７６により、重力加速度の方向とゲーム装置１０のＸＹＺの３軸の方向との相対角度を検知することができるので、ゲーム装置１０の姿勢を算出することができる。また、３軸の方向の加速度を積分することにより速度を算出することができ、さらに積分することにより移動量を算出することができる。
【００１７】
制御部４０は、ゴルフゲームのプログラムが格納されたゲームデータ保持部６２からプログラムを読み出して実行し、入力装置２０、タッチパネル６９、背面タッチパネル７０などから受け付けたプレイヤーからの操作入力に基づいて、ゲーム世界においてゴルフプレイヤーとして機能するプレイヤーズキャラクタの動作を制御しつつ、ゴルフゲームを進行させる。パラメータ保持部６０は、ゴルフゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画面生成部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。
【００１８】
制御部４０は、ショット制御部４１、クラブ選択部４６、落下位置制御部４７、ティー位置制御部４８、弾道算出部５０、プレイヤー撮影部５２、及び背景制御部５３を含む。ショット制御部４１は、プレイヤーズキャラクタによるショットを制御する。ショット制御部４１は、カメラ制御部４２、パワー決定部４４、インパクト決定部４５、及びパワーショット制御部５１を含む。
【００１９】
図４は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面の例を示す。ショット画面１００には、プレー中のホールの地形がレンダリングされた画像と、プレイヤーズキャラクタを後方から見た画像が表示されている。プレイヤーは、この画面において、入力装置２０を操作してショットのパワー、インパクト、方向を決定し、プレイヤーズキャラクタにショットを行わせる。
【００２０】
クラブ選択部４６は、プレイヤーズキャラクタがショットを打つ前に、プレイヤーからの指示入力に応じて、ショットを打つためのクラブを選択する。クラブ選択部４６は、プレイヤーズキャラクタが次のショットを打つ順番が回ってきたとき、ゲームデータ保持部６２に格納された、プレイヤーズキャラクタの能力を示すパラメータと、プレイヤーズキャラクタが使用可能なクラブの標準的な飛距離とを参照して、それぞれのクラブによる飛距離を算出してパラメータ保持部６０に格納する。そして、現在のボールの位置からピンまでの残りヤード数を算出し、それぞれのクラブによる飛距離と比較して、最適なクラブを選択して設定する。クラブ選択部４６は、プレイヤーから左ボタン２５の入力を受け付けると、１段階飛距離が短いクラブに切り替え、右ボタン２６の入力を受け付けると、１段階飛距離が長いクラブに切り替える。
【００２１】
カメラ制御部４２は、画面生成部６６がゲーム画面を生成する際のカメラの視点位置及び視線方向を制御する。カメラ制御部４２は、プレイヤーズキャラクタがショットを行うときのゲーム画面を生成する場合、初期設定として、プレイヤーズキャラクタの後方に視点位置を設定し、プレイヤーズキャラクタを見る方向に視線方向を設定する。プレイヤーは、ホールの地形を確認したり、ショットする方向や距離などを判断したりするために、入力装置２０を操作して視点位置や視線方向を変更することができる。カメラ制御部４２は、ショット画面１００において△ボタン３２の入力を受け付けると、現在選択されているクラブでショットしたときのボールの落下予想地点の斜め上方に視点位置を設定し、落下予想地点付近を表示する画面に移行させる。
【００２２】
図５は、ボールの落下予想地点付近を表示したゲーム画面の例を示す。落下地点画面１０２には、落下予想地点付近を斜め上方から眺めた画像と、現在選択されているクラブを用いて、パワーもインパクトも最良の値で真っ直ぐにショットした場合のボールの落下予想地点を示すマーカ１０４が表示されている。プレイヤーは、この落下地点画面１０２において、左アナログスティック２３を操作してカメラの視点位置を移動させ、ボールの落下地点付近のホールの地形などを確認することができる。カメラ制御部４２は、落下地点画面１０２において×ボタン３４の入力を受け付けると、ショット画面１００に移行させる。
【００２３】
落下位置制御部４７は、図５に示した落下地点画面１０２において、タッチパネル６９のマーカ１０４が表示されている位置におけるドラッグ操作を受け付けると、プレイヤーの指により指示された指示位置の移動にともなってマーカ１０４を移動させる。マーカ１０４の左右方向、二次元極座標系で表現すると偏角の変化は、プレイヤーズキャラクタのショットの方向の変化に対応するので、落下位置制御部４７は、マーカ１０４の偏角を連続的に変化させるとともに、プレイヤーズキャラクタのショットの方向を変化させるようショット制御部４１に指示する。これに対して、マーカ１０４の前後方向（画面上では上下方向）、二次元極座標系で表現すると動径の変化は、ショットの強弱に対応し、プレイヤーがパワーやインパクトを調整して打ち分けるべきであるから、落下位置制御部４７はマーカ１０４の動径を連続的に変化させない。マーカ１０４を前後方向に所定量以上移動させた場合は、ショットに使用するクラブを変更することにより、クラブの飛距離に対応する位置にマーカ１０４を不連続的に移動させる。すなわち、使用可能なクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときの標準的な飛距離としてパラメータ保持部６０又はゲームデータ保持部６２などに予め設定されていた複数の値の間でマーカ１０４の動径を不連続的に変化させる。
【００２４】
図６及び図７は、ボールの落下地点を示すマーカの位置を変更する様子を説明するための図である。プレイヤーが、マーカ１０４を指で右下方向にドラッグすると、落下位置制御部４７は、プレイヤーの指の位置を指示位置１１４として取得する。現在のボールの位置と指示位置１１４との間の距離が、円弧１１０の半径の距離を下限値とし、図示しない円弧の半径の距離を上限値とする所定の範囲内にある場合は、図６に示すように、現在選択されているクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧１０６と、現在のボールの位置と指示位置１１４とを結ぶ直線との交点の位置にマーカ１０４を移動させる。すなわち、マーカ１０４は、円弧１０６に沿って移動され、現在のボールの位置とマーカ１０４の位置とを結ぶ直線に平行な方向には移動されない。落下位置制御部４７は、プレイヤーズキャラクタによるショットの方向を、現在のボールの位置と移動後のマーカ１０４の位置とを結ぶ直線の方向に変更するようショット制御部４１に指示する。
【００２５】
現在のボールの位置と指示位置１１４との間の距離が所定の範囲外になった場合、例えば、図７に示すように、指示位置１１４が円弧１１０よりも現在のボールの位置に近くなった場合、落下位置制御部４７は、クラブ選択部４３に１段階飛距離の短いクラブに切り替えるよう指示するとともに、新しく選択されたクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧１１２と、現在のボールの位置と指示位置１１４とを結ぶ直線との交点の位置にマーカ１０４を移動させる。
【００２６】
図７に示した状態から、プレイヤーがマーカ１０４を指で上方向にドラッグすると、落下位置制御部４７は、指示位置１１４が円弧１０８を超えたときに、１段階飛距離の長いクラブに切り替えるようクラブ選択部４６に指示し、マーカ１０４を円弧１０６上へ移動させる。すなわち、飛距離が円弧１０６に対応する第１のクラブから、飛距離が円弧１１２に対応する、飛距離が１段階短い第２のクラブに切り替えるための閾値となる、円弧１１０に対応する第１の距離は、第２のクラブから第１のクラブに切り替えるための閾値となる、円弧１０８に対応する第２の距離よりも短い。言い換えれば、第１のクラブの選択が維持される指示位置１１４の範囲と、第２のクラブの選択が維持される指示位置１１４の範囲は、少なくとも一部で重複している。このように、クラブの切替に際してヒステリシスを設けることにより、指示位置が境界領域付近にあるときに、クラブが何度も切り替わってしまう事態を避けることができ、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。なお、クラブの飛距離を示す円弧１０６及び１１２や、クラブを切り替えるための閾値を示す円弧１０８及び１１０は、落下地点画面１０２に表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【００２７】
クラブ選択部４６は、落下地点画面１０２においても、左ボタン２５又は右ボタン２６の入力を受け付けてクラブを切り替えてもよい。このとき、落下位置制御部４７は、クラブの切り替えにともなって、切替後のクラブの飛距離に対応する円弧上にマーカ１０４を移動させる。
【００２８】
現在選択されているクラブが１番ウッド（ドライバー）である場合は、それ以上飛距離の長いクラブはないので、飛距離の短いクラブに切り替えることしかできない。したがって、飛距離が所定値よりも長いクラブが選択されている場合、カメラ制御部４２は、落下地点画面１０２を表示するときに、マーカ１０４よりも現在のボールの位置に近い領域が遠い領域よりも広く表示されるようにするために、マーカ１０４が画面上方にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。逆に、現在選択されているクラブが９番アイアン又はウェッジである場合など、飛距離が所定値よりも短いクラブが選択されている場合、マーカ１０４よりも現在のボールの位置から遠い領域が近い領域よりも広く表示されるようにするために、マーカ１０４が画面下方にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。これにより、操作性の良いユーザインタフェースを提供することができる。
【００２９】
プレイヤーが落下地点画面１０２において上下左右の端付近の所定の領域に指をドラッグさせると、カメラ制御部４２はその方向にカメラの視点位置を移動させて画面をスクロールする。プレイヤーが指を離してドラッグ操作を停止させると、カメラ制御部４２は、現在のマーカ１０４の位置が中央にくるようにカメラの視点位置を設定してもよいし、上述したように、飛距離が所定値よりも長い又は短いクラブが選択されている場合は、マーカ１０４の位置が画面上方又は下方の所定位置にくるようにカメラの視点位置を設定してもよい。
【００３０】
上述した例では、タッチパネル６９に対するドラッグ操作により指示位置が移動される場合について説明したが、指示位置は方向キー２１やアナログスティックなどにより移動されてもよいし、マウスなどのポインティングデバイスにより移動されてもよい。
【００３１】
ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタがティーショットを打つ前に、プレイヤーからの指示入力に応じて、ボールをティーアップする位置を決定する。図４に示したティーショットを打つためのショット画面１００において、タッチパネル６９のボールが表示された位置におけるタップ入力を受け付けると、ティー位置制御部４８は、ティーグラウンドを表示するゲーム画面に移行させ、ボールをティーアップする位置を変更するための指示入力を受け付ける。ティー位置制御部４８は、方向キー２１の入力を受け付けると、指示された方向へティー位置を移動させる。
【００３２】
ティー位置制御部４８は、表示装置６８におけるプレイヤーズキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル６９の位置に対する入力を取得すると同時に、タッチパネル６９に対する入力位置に対応する背面タッチパネル７０の位置から所定の範囲内の位置に対する入力を取得したとき、すなわち、プレイヤーが親指と人差し指でプレイヤーズキャラクタをつまむようにして、タッチパネル６９及び背面タッチパネル７０のプレイヤーズキャラクタが表示された位置に同時に触れたとき、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまんだと判定する。このとき、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示し、プレイヤーがプレイヤーズキャラクタをつまんだ指を左右に動かしたことを検知すると、プレイヤーズキャラクタを指示された方向に移動させるとともに、それにともなってティー位置を左右に移動させる。ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示するとき、プレイヤーズキャラクタが空中でもがくような動作を行う様子を表示してもよい。この場合、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタがもがくような動作を行うようプレイヤーズキャラクタの動作を制御してもよいし、プレイヤーズキャラクタがもがいている様子を表示するアニメーションを予めゲームデータ保持部６２に格納しておき、それを読み出して表示してもよい。
【００３３】
ティー位置制御部４８は、プレイヤーがタッチパネル６９と背面タッチパネル７０を指で挟持したときの圧力を取得し、圧力に応じてプレイヤーズキャラクタの挙動を決定してもよい。例えば、圧力が高いほど、プレイヤーズキャラクタが激しくもがくようにしてもよい。また、圧力が所定の閾値未満である場合はプレイヤーズキャラクタがおとなしく持ち上げられるようにし、所定の閾値以上である場合にプレイヤーズキャラクタがもがくような挙動をさせてもよい。タッチパネル６９又は背面タッチパネル７０が圧力を検知可能である場合、又は、圧力センサが併設されている場合には、ティー位置制御部４８は、検知された圧力を取得する。圧力センサが設けられていない場合は、ティー位置制御部４８は、タッチパネル６９及び背面タッチパネル７０の一方又は双方におけるプレイヤーの指の接触面積に応じて圧力を算出してもよい。例えば、接触面積が大きいほど高い圧力が算出されるようにしてもよい。
【００３４】
図８は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。ティーグラウンド画面１４０には、プレイヤーズキャラクタ１４２、ティーアップ領域１４４、ボール１４６が表示されている。ティー位置制御部４８は、タッチパネル６９においてボール１４６に対するドラッグ操作を受け付けると、ティーアップ領域１４４内で、ボール１４６及びプレイヤーズキャラクタ１４２を指示された方向へ移動させる。
【００３５】
図９は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。ティーグラウンド画面１４０のプレイヤーズキャラクタ１４２が表示された位置において、タッチパネル６９と背面タッチパネル７０に対して同時に接触を検知すると、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタ１４２がプレイヤーの指でつままれて持ち上げられたような挙動を表示する。
【００３６】
図１０は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。図９においてプレイヤーズキャラクタ１４２が持ち上げられた後、プレイヤーがタッチパネル６９と背面タッチパネル７０をつまんだ状態のまま画面上方へ指をずらすと、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタ１４２が指の動きに追随して上方へ持ち上げられる様子を表示する。このとき、プレイヤーズキャラクタ１４２がもがく様子を表示してもよい。
【００３７】
図１１は、ティー位置を変更するためのゲーム画面の例を示す。図１０においてプレイヤーズキャラクタ１４２が持ち上げられた後、プレイヤーがタッチパネル６９と背面タッチパネル７０をつまんだ状態のまま左右に指をずらすと、ティー位置制御部４８は、ティーアップ位置がティーアップ領域１４４内におさまる範囲で、プレイヤーズキャラクタ１４２が指の動きに追随してプレイヤーズキャラクタ１４２を左右に移動させる。この後、プレイヤーが指を離すと、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタ１４２が地面に着地する様子を表示するとともに、プレイヤーズキャラクタ１４２の移動に追随してボール１４６を移動させる。これにより、プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタ１４２をつまんで移動させるという斬新な方法でティーアップ位置を移動させることができる。
【００３８】
図８〜図１１に示したように、ゲーム画面に表示されるゲーム空間内の地面は、タッチパネル６９及び背面タッチパネル７０の平面に対して略垂直となっている。すなわち、表示装置６８の画面に垂直な奥行き方向にゲーム空間の地面が広がっているので、ゲーム空間の上下方向は、表示装置６８、タッチパネル６９、及び背面タッチパネル７０の上下方向に対応する。したがって、プレイヤーがキャラクタの位置を指でつまむと、表示装置６８に表示されたキャラクタを地面から離れる方向に移動させ、プレイヤーが指を動かすとプレイヤーの指の動きに追随して上下左右にキャラクタを移動させ、プレイヤーが指を離すとキャラクタを地面に着地させることで、あたかも、ゲーム装置１０の中にいるキャラクタを現実に指で掴んでいるかのように見せることができ、斬新な演出を提供することができる。
【００３９】
パワー決定部４４は、プレイヤーズキャラクタのショットのパワーを決定する。パワー決定部４４は、ショットを開始する指示が割り当てられた操作入力を入力装置２０から受け付けると、画面生成部６６に、プレイヤーズキャラクタがボールをショットするためにテークバックする動作を行っている画面を生成させ、表示装置６８に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作の進行の度合いを指標として、パワーを決定する指示が割り当てられた操作入力を入力装置２０により行う。パワー決定部４４は、パワーを決定するための操作入力を受け付けた時点におけるプレイヤーズキャラクタのショットする動作の進行の度合いに応じて、ショットのパワーを決定する。パワー決定部４４は、決定したパワーを弾道算出部５０に通知する。
【００４０】
パワー決定部４４は、フルスイングするときのテークバックする動作に要する時間と、テークバックを開始してからパワーを決定するための操作入力を受け付けるまでの時間又は表示画面のフレーム数との比に基づいて、ショットのパワーを決定する。例えば、テークバックを開始する時点でのパワーを０％、トップスイングの時点でのパワーを１００％として、操作入力を受け付けた時点でのパワーを内分により決定してもよい。フルスイングに要する時間が２秒で、テークバック開始から１．６秒後に操作入力を受け付けた場合、パワーを８０％としてもよい。また、フルスイングの動作を表示するときのフレーム数が１００フレームで、テークバック開始から７０フレーム後に操作入力を受け付けた場合、パワーを７０％としてもよい。パワー決定部４４は、プレイヤーがタイミングを計るための指標として、パワーが所定の値、例えば５０％、１００％に達したときに、その旨を表示したり、クラブヘッドの表示態様を変更したりしてもよい。
【００４１】
図１２（ａ）（ｂ）は、プレイヤーズキャラクタがテークバックする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図１２（ａ）は、プレイヤーズキャラクタがテークバックを開始してから、フルスイングに要する時間の半分の時間が経過したときの状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部４４は、ショットのパワーを５０％と決定する。図１２（ｂ）は、プレイヤーズキャラクタがトップオブスイングに至った状態を示す。この時点でプレイヤーから操作入力を受け付けると、パワー決定部４４は、ショットのパワーを１００％と決定する。
【００４２】
パワー決定部４４は、テークバック中に操作入力を受け付けたときに、その時点でテークバックを終了してダウンスイングに移行させてもよいし、パワーが決定された後も引き続きテークバックを行わせ、フルスイングする様子を表示させてもよい。パワー決定部４４は、テークバック中に操作入力を受け付けずにトップスイングに至った場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、ダウンスイング中はパワーが降下するものとして引き続き操作入力を受け付け、ダウンスイングを開始してから操作入力を受け付けるまでの時間に応じてパワーを決定してもよい。
【００４３】
パワー決定部４４は、ライの状態や、バンカーショットにおけるバンカーの地形、プレイヤーズキャラクタのスタンスなどによっては、フルスイングしても１００％のパワーを達成できないようにしてもよい。また、アプローチショットなどの場合に、プレイヤーズキャラクタにフルスイングさせず、ハーフスイングしかできないようにしてもよい。このような場合であっても、上記のようにプレイヤーズキャラクタに素振りをさせる機能を設けることにより、プレイヤーは、まずはプレイヤーズキャラクタに素振りをさせてスイングとパワーとの関係を確認してから、ショットを行うことができる。
【００４４】
インパクト決定部４５は、プレイヤーズキャラクタのショットのインパクトを決定する。インパクト決定部４５は、パワー決定部４４によりショットのパワーが決定された後、画面生成部６６に、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っている画面を生成させ、表示装置６８に表示させる。プレイヤーは、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃するタイミングに合わせて、インパクトを決定する指示が割り当てられた操作入力を入力装置２０により行う。インパクト決定部４５は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしてボールを打撃する時点と、インパクトを決定するための操作入力を受け付けた時点との時間差に応じて、ショットのインパクトを決定する。インパクト決定部４５は、決定したインパクトを弾道算出部５０に通知する。このとき、インパクトが１００％になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はマイナス、遅い場合はプラスの符号をつけるなどして、タイミングが速かったのか遅かったのかを表現してもよい。
【００４５】
インパクト決定部４５は、タイミングをとるための指標の補助として、画面生成部６６に、時間の経過にしたがって収縮し、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち、最も高いインパクトでショットすることができる時点で最小となる図形を含む画面を生成させ、表示装置６８に表示させる。プレイヤーは、収縮する図形を更に指標として、インパクトを決定するための操作入力を行うことができる。インパクト決定部４５は、ボールの位置を中心又は重心とした図形を表示し、ボールの位置に収束するように収縮させてもよい。これにより、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングしている様子と、図形が収縮する様子の双方を視認しながら操作を行うことができ、より操作性の良いユーザインタフェースを実現することができる。
【００４６】
インパクト決定部４５は、例えば、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する時点、すなわち時間差がゼロである時点でのインパクトを１００％、時間差が所定の上限値となる時点でのインパクトを所定の下限値として、操作入力を受け付けた時点でのインパクトを内分により決定してもよい。後述するように、弾道算出部５０では、インパクト決定部４５により決定されたインパクトの値が低いほど、狙った着地点から大きく外れるように、飛距離や方向などが補正される。インパクト決定部４５は、プレイヤーズキャラクタのダウンスイングがボールを通過した後、操作入力を受け付けずに時間差が所定の上限値を超えた場合、素振りであったことにしてショットを行わないようにしてもよいし、インパクトを自動的に所定の下限値に設定してショットを行わせてもよい。
【００４７】
図１３（ａ）（ｂ）は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングする動作を行っているときのゲーム画面の例を示す。図１３（ａ）は、プレイヤーズキャラクタがダウンスイングを開始したときの状態を示す。インパクト決定部４５は、タイミングを計るための指標の補助として円１２０を表示している。また、インパクトが下限値となるときの円１２０の直径を示す図形１２２と、インパクトが上限値、例えば１００％となるときの円１２０の直径を示す図形１２４とを表示している。円１２０の直径が図形１２２が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部４５は、インパクトを所定の下限値に設定してもよい。また、この場合、後述するように、弾道算出部５０は、このショットをミスショットとして扱ってもよい。円１２０の直径が図形１２４が示す直径よりも小さいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部４５は、インパクトを所定の上限値、例えば１００％に設定してもよい。円１２０の直径が図形１２２が示す直径よりも小さく、図形１２４が示す直径よりも大きいときに操作入力を受け付けた場合、インパクト決定部４５は、操作入力を受け付けたタイミングに応じて、所定の上限値と下限値の間の値を設定してもよい。図１３（ｂ）は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する直前の状態を示す。インパクト決定部４５は、円１２０を収縮させ、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間に最小となるようにする。インパクト決定部４５は、プレイヤーズキャラクタがボールを打撃する瞬間まで操作入力を受け付けなかった場合、それ以降は円１２０を膨張させてもよい。この場合も、円１２０の直径が図形１２４が示す直径よりも小さい間はインパクトを上限値とし、図形１２２が示す直径よりも大きくなるとインパクトを下限値としてもよい。円１２０が図形１２２が示す直径よりも大きくなった時点でも操作入力を受け付けなかった場合は、自動的にインパクトを下限値に設定してショットを行わせてもよい。別の例として、インパクト決定部４５は、円１２０の直径が図形１２２が示す直径よりも大きいときはインパクトを下限値とし、直径が小さくなるほどインパクトが大きくなるようにし、図形１２４が示す直径と同じときにインパクトを上限値としてもよい。そして、それ以降は、円１２０の直径が図形１２４が示す直径よりも小さくなるにつれてインパクトが徐々に小さくなるようにしてもよい。
【００４８】
更に別の例として、インパクト決定部４５は、時間の経過にしたがって左右又は上下に、或いは任意の直線又は曲線上を移動する図形と、インパクトが最大となる図形の位置とを示すゲージを表示させ、プレイヤーが操作入力を行うタイミングをとるための指標としてもよい。また、インパクト決定部４５は、入力装置２０のアナログスティックを倒す角度、速度、圧力などに応じてショットのインパクトやパワーを決定してもよい。
【００４９】
弾道算出部５０は、ショット制御部４１により決定されたショットのパワー及びインパクトと、ボールのライ、風、地形などの外部要因に基づいて、ショットされたボールの弾道を物理計算により算出する。
【００５０】
弾道算出部５０は、ショットに用いたクラブに応じて予め設定された初速度及びロフト角をパラメータ保持部６０から読み出す。弾道算出部５０は、読み出した初速度に、パワー決定部４４により決定されたパワー、インパクト決定部４５により決定されたインパクト、プレイヤーズキャラクタごとに設定された体力などの属性値、ボールのライなどに応じて初速度又はロフト角を調整する。例えば、パワーやインパクトが高いほど初速度が速くなるように、パワーやインパクトの％値を初速度に乗じてもよい。また、インパクトの値が小さいほど狙った着地点からずれるように、ボールの飛ぶ方向や速度などを調整してもよい。例えば、インパクトが１００％になる瞬間よりも速く操作入力を受け付けた場合はボールの軌道を右に曲げてスライスボールとし、遅い場合は左に曲げてフックボールとしてもよい。また、インパクトが所定の下限値以下であった場合は、ミスショットとして扱い、極端に初速度を小さくして弾道を算出してもよい。ラフやバンカーの場合は、フェアウェイよりも初速度を低くしてもよい。また、ボールの接地面の傾斜が大きければ初速度を低くしてもよい。ショットの際にプレイヤーが初速度やロフト角を変更する操作入力を行った場合には、さらにその影響を考慮して初速度やロフト角を調整してもよい。
【００５１】
弾道算出部５０は、初速度とロフト角を決定すると、ボールに作用する力に応じて速度を調整しつつ、ボールの位置をフレームごとに算出する。弾道算出部５０は、ボールの現在位置の座標に対して、フレームを単位とした速度を加算し、次のフレームにおけるボールの位置の座標を算出する。ボールの速度には、フレームごとに、重力、揚力、風力、空気抵抗が加算される。重力については、物理法則に則って、下向きに、９．８メートル毎秒毎秒とする。揚力は、上向きに、速度に比例する値とする。風力は、ホールの全ての場所において一定方向に一定速度としてもよいし、場所に応じて変化させてもよい。空気抵抗は、進行方向と逆向きに、速度に比例する値とする。このように、風の方向及び速度を考慮してボールの弾道を算出することにより、現実のゴルフと同様に、風の影響を考慮しながらショットを行う難しさを演出することができ、よりリアリティのあるゴルフゲームを実現することができる。
【００５２】
ボールが何かに衝突した場合は、衝突した面の属性に応じて予め設定された摩擦係数及び反発係数にしたがって、水平方向及び垂直方向の速度を調整する。摩擦係数及び反発係数は、フェアウェイ、ラフ、バンカーなどによって異なる値を設定してもよい。弾道算出部５０は、さらに、演出効果として、物理法則とは関係のない特殊な演算を弾道に与えてもよい。これにより、ゴルフゲームに変化を持たせ、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
【００５３】
画面生成部６６は、弾道算出部５０により算出されたボールの位置に応じて、ボールが画面に入るようにカメラの視点位置及び視線方向を設定し、ボールが飛ぶ様子を示す画面を生成して、表示装置６８に表示する。ボールが停止すると、次のショットに移る。
【００５４】
パワーショット制御部５１は、プレイヤーズキャラクタの能力以上の飛距離を出すことが可能なパワーショットが選択された場合に、パワーショットの成否を判定する。パワーショットが選択された場合、インパクトが最大となるタイミングの範囲が、通常のショットよりも小さく設定される。パワーショット制御部５１は、通常のショットよりも小さく設定されたタイミングの範囲でインパクトを決定するための指示入力を受け付けると、パワーショットに成功したと判定する。
【００５５】
本実施の形態では、パワーショット制御部５１は、通常のパワーショットよりも更に飛距離を出すことが可能なフルパワーショットを打つことを可能とする。フルパワーショットは、以下の条件が全て満たされたときに成功と判定される。（１）パワーショットが選択されたこと。（２）スイングを開始するための１回目の指示入力を受け付けた後、パワーを決定するための２回目の指示入力を良好なタイミングで受け付けたこと。（３）２回目の指示入力の後、プレイヤーが、ゲーム装置１０の上側を手前に引くように所定の角度以上回転させたこと。（４）インパクトを決定するための３回目の指示入力を良好なタイミングで受け付けたこと。（５）３回目の指示入力までに、プレイヤーが、ゲーム装置１０の上側を奧に倒すようにして回転させ、３回目の指示入力のときに、２回目の指示入力のときとほぼ同じ姿勢に戻されたこと。パワーショット制御部５１は、以上の条件の成否を判定して、フルパワーショットの成否を判定する。
【００５６】
パワーショット制御部５１は、パワーを決定するための２回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０の姿勢に関する情報を３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得し、ゲーム装置１０の長手方向を軸としたピッチ角を算出して、基準角度としてパラメータ保持部６０に記録する。パワーショット制御部５１は、２回目の指示入力を受け付けた後のゲーム装置１０の姿勢を所定の時間間隔で３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得してピッチ角を算出し、パラメータ保持部６０に記録されている基準角度から所定の第１の角度以上回転したか否かを判定する。２回目の指示入力を受け付けた後、インパクトを決定するための３回目の指示入力を受け付けるまでの間に、一度も第１の角度以上ゲーム装置１０が回転しなかった場合には、パワーショットは不成功と判定される。
【００５７】
パワーショット制御部５１は、３回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０の姿勢に関する情報を３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得して、そのときのピッチ角を算出し、パラメータ保持部６０に記録されている基準角度から所定の第２の角度の範囲内であるか否かを判定する。第２の角度の範囲は、基準角度よりも手前側に設定されてもよいし、基準角度よりも奧側に設定されてもよいし、基準角度を含むように手前側から奧側にまたがって設定されてもよい。３回目の指示入力を受け付けたときのピッチ角が、第２の角度の範囲内になかった場合には、パワーショットは不成功と判定される。
【００５８】
プレイヤーは、２回目の指示入力を行った後、ゲーム装置１０の上側を手前に引くようにして第１の角度以上回転させ、更に、ゲーム装置１０の上側を奧に倒すようにして回転させ、インパクトのタイミングに合わせて３回目の指示入力を行ったときに、ゲーム装置１０の姿勢が２回目の指示入力を行ったときとほぼ同じ角度に戻っていれば、フルパワーショットを成功させることができる。パワーショット制御部５１は、フルパワーショットに成功したと判定すると、ショットのパワーを所定値だけ増加させるようパワー決定部４４に指示する。パワーの増加量は、３回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０のピッチ角と基準角度との差に応じて決定されてもよい。例えば、ピッチ角と基準角度との差が小さいほど大きい値をパワーに加算してもよい。
【００５９】
図１４は、パワーショットを成功させるための条件について説明するための図である。プレイヤーが、ショットを開始するための１回目の指示入力をした後、図１４（ａ）に示した状態で、２回目の指示入力をしたとする。このとき、パワーショット制御部５１は、３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６からゲーム装置１０の姿勢を取得し、水平方向ＡＯとゲーム装置１０の上下方向ＢＯとのなす角ＡＯＢを算出して、基準角度としてパラメータ保持部６０に格納する。パワーショット制御部５１は、この基準角度が０度となるようにキャリブレーションしてもよい。その場合、基準角度をパラメータ保持部６０に格納しなくてもよい。以下、基準角度が０度となるようにキャリブレーションされたものとして説明する。
【００６０】
パワーショット制御部５１は、上記の条件（３）の成否を判定するために、２回目の指示入力を受け付けた後のゲーム装置１０の姿勢を所定の時間間隔で３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得し、図１４（ｂ）に示したように、ピッチ角ＢＯＤが第１の角ＢＯＣを超えたか否かを判定する。角ＢＯＤが角ＢＯＣを超えたとき、パワーショット制御部５１は、条件（３）が成立したと判定する。
【００６１】
パワーショット制御部５１は、上記の条件（５）の成否を判定するために、３回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０の姿勢を３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得し、図１４（ｃ）に示したように、ピッチ角ＢＯＧが第２の角度の範囲、すなわち、角ＢＯＥから角ＢＯＦの間であるか否かを判定する。角ＢＯＧが角ＢＯＥから角ＢＯＦの間であるとき、パワーショット制御部５１は、条件（５）が成立したと判定する。
【００６２】
上述した例では、ゲーム装置１０を前後に回転させつつボタンを入力する操作をプレイヤーに要求したが、別の例では、ゲーム装置１０を前後に移動させつつボタンを入力させてもよい。パワーショット制御部５１は、ゲーム装置のピッチ角だけでなく、ロール角又はヨー角を用いて、フルパワーショットの成否又はパワーの増加量を決定してもよい。また、ロール角又はヨー角を用いて、弾道を変化させてもよい。例えば、ゲーム装置１０を左右にねじりながら３回目の指示入力を行った場合に、弾道を左右に変化させてもよい。
【００６３】
上述した例では、２回目の指示入力のときに基準姿勢を設定し、いったん第１の角度以上手前に回転させた後、３回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としたが、タイミングや操作の内容にはさまざまな変形例が考えられる。例えば、１回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん手前に回転させた後、２回目又は３回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としてもよい。また、１回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん所定の角度以上奧に倒した後、２回目の指示入力のときに基準角度に戻し、更に所定の角度以上手前に回転させた後、３回目の指示入力のときに再び基準角度に戻っていることを条件としてもよい。２回の指示入力でショットを行う場合には、１回目の指示入力のときに基準角度を設定し、いったん所定の角度以上手前に回転させた後、２回目の指示入力のときに基準姿勢に戻っていることを条件としてもよい。また、所定のタイミングにおける姿勢を基準とするのではなく、現実世界における水平方向又は鉛直方向を基準としてもよい。また、角度ではなく、角速度、速度、加速度、変位量などが所定値以上であること、又は、所定の範囲内であることを条件としてもよい。
【００６４】
プレイヤー撮影部５２は、前面カメラ７１を制御して、ゴルフゲームをプレーしているプレイヤーを撮影する。プレイヤー撮影部５２は、プレイヤーが、ホールインワン、チップイン、アルバトロス、イーグル、バーディー、ピンから所定の範囲内に寄せたアプローチショット、パワー又はインパクトを決定するための指示入力のタイミングが所定の範囲内であったショットなど、素晴らしいスーパーショットに成功したときに、前面カメラ７１によりプレイヤーを撮影する。プレイヤーがスーパーショットに成功したか否かは、プレイヤーが３回目の指示入力を行った直後に弾道算出部５０により算出された弾道によって判定することができるので、ボールが空中を飛んでいる間に撮影を行うか否かを決定することができる。したがって、プレイヤー撮影部５２は、ボールがカップに入った瞬間や、ボールがピンそばに止まった瞬間のプレイヤーの顔を撮影してもよい。また、ボールが空中を飛んでいる間からプレイヤーの顔を動画撮影してもよい。プレイヤー撮影部５２は、プレイヤーがスーパーショットに成功した後に、記念撮影を行う旨を画面に表示してから、プレイヤーの顔を撮影してもよい。
【００６５】
プレイヤー撮影部５２は、撮影したプレイヤーの写真を加工して表示してもよい。例えば、顔認識などの技術を利用してプレイヤーの頭に王冠の画像を重畳させてもよいし、プレイヤーの胸にメダルの画像を重畳させてもよい。また、前面カメラ７１はゲーム装置１０の右上に配置されているおり、プレイヤーの顔は撮影された画像の右寄りに配置されることになるので、画像の左側とトリミングしてプレイヤーの顔が中央にくるようにしてもよい。プレイヤー撮影部５２は、撮影されたプレイヤーの画像又は動画像と、図示しないリプレー制御部によりパラメータ保持部６０に記録されていたリプレーデータとを対応づけて、記憶媒体などに記録してもよい。また、メールなどに添付して他のプレイヤーに送信できるようにしてもよいし、サーバにアップロードして他のプレイヤーが閲覧できるようにしてもよい。
【００６６】
プレイヤー撮影部５２は、プレイヤーが、ＯＢ区域、ウォーターハザード、バンカー、ラフなどにボールが落ちる失敗ショットを行ったときに、プレイヤーを撮影してもよい。この場合、プレイヤー撮影部５２は、撮影されたプレイヤーの画像に、汗や涙などの画像を重畳させて表示又は記録してもよい。
【００６７】
背景制御部５３は、ゲーム画面の背景を制御する。背景制御部５３は、背面タッチパネル７０の上半分の領域に対するタッチ入力を受け付けると、ゲーム画面の背景画像を、背面カメラ７２により撮像された画像に切り替える。通常は、ホールの地形がレンダリングされたゲーム画面において、オブジェクトが何もない部分は空が表示されることになるが、その部分が現実世界におけるプレイヤーの周囲の画像に切り替えられる。背景制御部５３は、ゲーム画面の背景を、ゲームデータ保持部６２などに格納されている画像に切り替えてもよい。例えば、現実の有名なゴルフコースなどの画像や、風景画像などに切り替えてもよい。これにより、プレイヤーは、現実世界の中でゴルフをプレーしているような気分を味わうことができる。
【００６８】
図１５は、ボールの落下予想位置を示すマーカを移動する手順を示すフローチャートである。ボールの落下予想位置付近を表示するための落下地点画面において、プレイヤーが、マーカを指でドラッグすると（Ｓ１００のＹ）、落下位置制御部４７は、プレイヤーの指の位置を指示位置として取得し、現在選択されているクラブを使用してプレイヤーズキャラクタがショットをしたときに予想されるボールの飛距離を半径とする円弧に沿ってマーカを移動させる（Ｓ１０２）。現在のボールの位置と指示位置との間の距離が、現在のクラブの選択を維持する範囲の上限値を超えた場合（Ｓ１０４のＹ）、落下位置制御部４７は、１段階飛距離の長いクラブに変更し（Ｓ１０６）、変更後のクラブに対応する円弧にマーカを移動する（Ｓ１０８）。上限値を超えない場合は（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６及びＳ１０８をスキップする。現在のボールの位置と指示位置との間の距離が、現在のクラブの選択を維持する範囲の下限値を下回った場合（Ｓ１１０のＹ）、落下位置制御部４７は、１段階飛距離の短いクラブに変更し（Ｓ１１２）、変更後のクラブに対応する円弧にマーカを移動する（Ｓ１１４）。上限値を超えない場合は（Ｓ１１０のＮ）、Ｓ１１２及びＳ１１４をスキップする。マーカに対するドラッグ操作を受け付けない場合は（Ｓ１００のＮ）、Ｓ１０２〜Ｓ１１４をスキップする。落下地点画面が表示されている間、これらの手順を繰り返す。
【００６９】
図１６は、ティーアップ位置を移動する手順を示すフローチャートである。ティーグラウンド付近を表示するためのティーグラウンド画面において、プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまむ操作を行うと（Ｓ２００のＹ）、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタが上に持ち上げられた様子を表示する（Ｓ２０２）。プレイヤーが、プレイヤーズキャラクタを指でつまんだままドラッグ操作を行うと（Ｓ２０４のＹ）、ティー位置制御部４８は、プレイヤーズキャラクタを指示された位置に移動させるとともに（Ｓ２０６）、プレイヤーズキャラクタの移動に合わせてティーアップ位置を移動させる（Ｓ２０８）。ドラッグ操作を受け付けない場合（Ｓ２０４のＮ）、Ｓ２０６及びＳ２０８をスキップする。プレイヤーがプレイヤーズキャラクタをつまんでいた指を離すまでの間（Ｓ２１０のＮ）、Ｓ２０４〜Ｓ２０８を繰り返す。プレイヤーが指を離すと（Ｓ２１０のＹ）、ティー位置制御部４８は、持ち上げられていたプレイヤーズキャラクタが地面に着地する様子を表示する（Ｓ２１２）。プレイヤーズキャラクタを指でつまむ操作を受け付けない場合（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０２〜Ｓ２１２をスキップする。ティーグラウンド画面が表示されている間、これらの手順を繰り返す。
【００７０】
図１７は、フルパワーショットの成否を判定する手順を示すフローチャートである。パワーショットが選択された状態で、ショットを開始するための１回目の指示入力を受け付けると（Ｓ３００のＹ）、パワーを決定するための２回目の指示入力を受け付けるまで待機し（Ｓ３０２のＮ）、２回目の指示入力を受け付けると（Ｓ３０２のＹ）、指示入力のタイミングが所定の範囲内であれば（Ｓ３０４のＹ）、そのときのゲーム装置１０の姿勢を示す情報を３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得し、ピッチ角を算出して基準角度とする（Ｓ３０６）。指示入力のタイミングが所定の範囲外であれば（Ｓ３０４のＮ）、フルパワーショットに失敗したと判定して（Ｓ３２０）、処理を終了する。つづいて、インパクトを決定するための３回目の指示入力を受け付けるまでの間（Ｓ３０８のＮ）、所定のタイミングでゲーム装置１０の姿勢を示す情報を３軸ジャイロセンサ７５又は３軸加速度センサ７６から取得し、ピッチ角を算出する（Ｓ３１０）。３回目の指示入力を受け付けると（Ｓ３０８のＹ）、指示入力のタイミングが所定の範囲内であれば（Ｓ３１２のＹ）、まず、２回目の指示入力から３回目の指示入力までの間のゲーム装置１０のピッチ角が第１の角度を超えているか判定し（Ｓ３１４）、超えていれば（Ｓ３１４のＹ）、更に、３回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０のピッチ角が第２の角度の範囲内であるか判定する（Ｓ３１６）。第２の角度の範囲内であれば（Ｓ３１６のＹ）、フルパワーショットに成功したと判定して（Ｓ３１８）、処理を終了する。３回目の指示入力のタイミングが所定の範囲外であるか（Ｓ３１２のＮ）、２回目の指示入力から３回目の指示入力までの間のゲーム装置１０のピッチ角が第１の角度を超えていないか（Ｓ３１４のＮ）、３回目の指示入力を受け付けたときのゲーム装置１０のピッチ角が第２の角度の範囲外であれば（Ｓ３１６のＮ）、フルパワーショットに失敗したと判定して（Ｓ３２０）、処理を終了する。１回目の指示入力を受け付けない場合（Ｓ３００のＮ）、Ｓ３０２〜Ｓ３２０をスキップして処理を終了する。
【００７１】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７２】
実施の形態では、プレイヤーズキャラクタが表示された位置において、プレイヤーがタッチパネルと背面タッチパネルを指で挟持すると、プレイヤーズキャラクタを持ち上げて移動させることを可能とする技術について説明した。タッチパネルと背面タッチパネルのほぼ同じ位置を指で挟持する操作を検知して制御に反映させる技術は、他にも多様な応用例が考えられる。例えば、アプローチショットを行う前に、ピンが表示された位置において、タッチパネルと背面タッチパネルに対して同時に上方向へのドラッグ操作が行われたとき、すなわち、プレイヤーがピンをつまんで上に移動させる動作を行ったときに、ピンを抜く制御を行ってもよい。また、画面に表示されているオブジェクトなどを指でつまんで画面の上下左右に移動させることができるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、２０  入力装置、２１  方向キー、４０  制御部、４１  ショット制御部、４２  カメラ制御部、４３  クラブ選択部、４４  パワー決定部、４５  インパクト決定部、４６  クラブ選択部、４７  落下位置制御部、４８  ティー位置制御部、５０  弾道算出部、５１  パワーショット制御部、５２  プレイヤー撮影部、５３  背景制御部、６０  パラメータ保持部、６２  ゲームデータ保持部、６６  画面生成部、６８  表示装置、６９  タッチパネル、７０  背面タッチパネル、７１  前面カメラ、７２  背面カメラ、７５  ３軸ジャイロセンサ、７６  ３軸加速度センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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