(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部を備えるコンピュータにおいて実施される、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供する方法であって、
前記複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択ステップと、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行ステップと、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップが、前記いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行ステップと、
を有する方法。
【請求項２】
前記選択ステップは、前記すでに選択済みのエリアを除いたエリアから、ユーザにエリアを選択させるために、１つ以上のエリアを選択肢として提示するものであることを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記第一の行動は、
攻撃、防御、回復、能力向上のうちの少なくともいずれか１つであることを特徴とする請求項１または２記載の方法。
【請求項４】
前記第二の行動は、
前記第一の行動を強化した行動であることを特徴とする請求項１から３いずれか一項に記載の方法。
【請求項５】
前記オブジェクトは、
前記第一の行動を実行する対象となるエリアの数を行動範囲として有するものであって、
前記第一実行ステップは、
前記対戦相手のエリアのうち、前記オブジェクトの前記行動範囲のエリア数を、前記ユーザのオブジェクトの前記第一の行動の実行対象とするものであることを特徴とする請求項１から４いずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
前記第一実行ステップは、
選択されたエリアに配置されたオブジェクトが複数のエリアにまたがって配置されている際に、当該複数のエリアにまたがって配置されているオブジェクトに対して、前記第一の行動を実行させることを特徴とする請求項１から５いずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記第二実行ステップは、
前記判定ステップが、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの列のうち複数の列と一致した、と判定した際に、前記対戦ゲームを有利に展開させる効果を発生させることを特徴とする請求項１から６いずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記選択ステップは、
前記オブジェクトが戦闘不能状態になった際に、当該オブジェクトが配置されているエリアを選択済みエリアとすることを特徴とする請求項１から７いずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
制御部を備えるコンピュータにおいて実施される、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供する方法であって、
前記複数のエリアから、選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択ステップと、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行ステップと、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップが、前記いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行ステップと、
を有する方法。
【請求項１０】
制御部を備えるコンピュータにおいて実施される、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供する方法であって、
前記複数のエリアから、所定の順番でエリアを選択し、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択ステップと、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行ステップと、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップが、前記いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行ステップと、
を有する方法。
【請求項１１】
マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供するコンピュータであって、
前記複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択部と、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行部と、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部が、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行部と、
を備えるコンピュータ。
【請求項１２】
マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供するプログラムであって、
コンピュータを、
前記複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する手段と、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、手段と、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する手段と、
前記判定する手段が、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる手段と、
して機能させるプログラム。
【請求項１３】
マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームであって、前記ユーザと前記対戦相手とはそれぞれ異なる複数のオブジェクトを用いる対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択部と、
前記選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行部と、
すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、前記マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部が、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行部と、を有するサーバ装置と、
前記サーバ装置に接続する通信部と、
前記対戦ゲームに関する画像を表示する表示部と、
前記ユーザが選択したエリアを受け付ける入力部と、を有する端末装置と
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所有するカードを用いて対戦を行うゲームを提供するゲームシステムに関する技術が多く見られている。例えば、特許文献１には、所定枚数のカードで１つのデッキを構成し、このデッキを用いて対戦バトルを行うゲーム装置であって、ゲームプレイヤによって選択されたデッキを評価するデッキ評価メッセージをアドバイスとして出力する制御手段を備えるゲーム装置に関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のゲーム装置のように、従来の技術では、例えば、スキル攻撃などの特殊な攻撃が発動するのは確率的であり、戦略性や駆け引きの要素を持たせるなどユーザが介入したバトル展開をすることができない。
【０００５】
そこで、本発明は、上記事情に鑑み、ゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせ、ユーザが介入したバトル展開を可能とするサーバ装置、その制御方法、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るコンピュータは、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームを提供するサーバ装置であって、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択部と、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行部と、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定部と、判定部が、いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行部とを備える。
【０００７】
「オブジェクト」は、ゲームに用いられるユーザが視認可能なものを指す。例えば人間やモンスターに模したキャラクタなどが挙げられるがこれに限られるものではない。
【０００８】
選択部は、すでに選択済みのエリアを除いたエリアから、ユーザにエリアを選択させるために、１つ以上のエリアを選択肢として提示するものであることが望ましい。
【０００９】
また、第一の行動は、攻撃、防御、回復、能力向上のうちの少なくともいずれか１つであることが望ましい。
【００１０】
また、第二の行動は、上記第一の行動を強化した行動であることが望ましい。
【００１１】
また、オブジェクトは、第一の行動を実行する対象となるエリアの数を行動範囲として有するものであって、第一実行部は、対戦相手のエリアのうち、オブジェクトの行動範囲のエリア数を、ユーザのオブジェクトの第一の行動の実行対象とするものであってもよい。
【００１２】
また、第一実行部は、選択されたエリアに配置されたオブジェクトが複数のエリアにまたがって配置されている際に、当該複数のエリアに対して、第一の行動を実行させることができる。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理方法は、制御部を備える情報処理装置において実施される、マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームを提供する方法であって、コンピュータが、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持するステップと、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、ステップと、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定するステップと、判定するステップが、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させるステップとを実行する。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームを提供するプログラムであって、コンピュータを、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する手段と、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、手段と、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する手段と、判定する手段が、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる手段として機能させる。
【００１５】
また、本発明に係るゲームシステムは、マトリックス状に並んだエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームを提供するゲームシステムであって、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択部と、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行部と、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定部と、判定部が、所定のパターンに一致すると判断した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行部とを有するサーバ装置と、サーバ装置に接続する通信部と、対戦ゲームに関する画像を表示する表示部と、ユーザが選択したエリアを受け付ける入力部とを有する端末装置とを備える。
【００１６】
「ゲームシステム」は、情報処理装置等から構成される、特定の機能をユーザに提供するためのシステムをいう。例えば、サーバ装置、クラウドコンピューティング形態のもの、ＡＳＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）、クライアントサーバモデルのもの、などにより構成されるが、これに限られるものではない。
【００１７】
また、本発明のプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の光学ディスク、磁気ディスク、半導体メモリなどの各種の記録媒体を通じて、又は通信ネットワークなどを介してダウンロードすることにより、コンピュータにインストール又はロードすることができる。
【００１８】
また、本明細書等において、「部」とは、単に物理的構成を意味するものではなく、その構成が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの構成が有する機能が２つ以上の物理的構成により実現されても、２つ以上の構成の機能が１つの物理的構成により実現されてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲームシステムが、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守を繰り返し行う、対戦ゲームを提供するサーバ装置であって、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択部と、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行部と、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定部と、判定部が、いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行部とを備えることによって、ゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせることができ、ユーザが介入したバトルの展開が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの構成図である。
【図２】本発明の第１の実施形態におけるサーバ装置のブロック図である。
【図３】本発明の第１の実施形態におけるユーザ情報テーブルを示す図である。
【図４】本発明の第１の実施形態におけるキャラクタ情報テーブルを示す図である。
【図５】本発明の第１の実施形態におけるカード情報テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１の実施形態におけるパターン情報テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１の実施形態におけるゲームシステムの処理フローを示すチャートである。
【図８】本発明の第１の実施形態におけるデッキ及びカードを模式的に示す図である。
【図９】本発明の第１の実施形態におけるキャラクタ情報テーブルを抜粋した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
[第１の実施形態]
以下、本発明の第１の実施形態を図１乃至図９を用いて説明する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１０のシステム構成図を示している。図１に示すように、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００及び携帯端末２００Ａ〜２００Ｄ（以下、携帯端末２００Ａ〜２００Ｄを総称して携帯端末２００という。）を含む。サーバ装置１００は、インターネットや専用線等のネットワーク３００に接続されたサーバ用コンピュータである。また、このサーバ装置１００と同じく、ネットワーク３００に有線または無線で接続された端末装置である携帯端末２００が、互いに通信可能に設定されることによりゲームシステム１０が構成される。なお、本実施形態において、ゲームシステム１０は、サーバ装置１００と携帯端末２００を含むものとして説明するが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１０は、クラウドコンピューティング形式のシステムとして構成されてもよい。この場合、ユーザは、ゲームシステム１０のコンピュータ処理をネットワーク経由でサービスとして利用する。また、ゲームシステム１０は、ＡＳＰのサーバを含むシステムとして構成されてもよい。
【００２３】
携帯端末２００は、ネットワーク３００を介してサーバ装置１００と通信する機能を備えた情報処理装置である。具体的には、携帯電話やスマートフォン、ノートＰＣ、ＰＤＡ等が挙げられる。図１には図示しないが、携帯端末２００は、ＣＰＵ及びメモリを含む主制御部、ネットワーク３００と接続するための通信部、ユーザからの操作を受け付けるタッチパネル等の入力部、カードやデッキを表示する表示部、などを備えていることが好ましい。なお、本実施形態ではユーザがサーバ装置１００にアクセスするために用いる端末を携帯端末２００としているが、これに限定されるものでなく、例えば、可搬性を有さないデスクトップＰＣなどの端末装置であってもよい。
【００２４】
まず、ゲームシステム１０の概要について、オブジェクトを用いたゲームの一例として、キャラクタを用いたゲームを例に説明する。サーバ装置１００は、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のキャラクタを用いて、ユーザが対戦相手とターンごとに攻守を交互に繰り返し行う、対戦ゲームを提供する。
【００２５】
このゲームシステム１０のユーザは、ネットワーク３００に接続した携帯端末２００を用いて、サーバ装置１００に接続することでゲームの提供を受ける。サーバ装置１００に接続すると、ユーザは、自身が所有しているキャラクタを用いて、このゲームで対戦を行う。本実施形態では、対戦は、ゲームシステム１０が提供する敵キャラクタ（モンスター等）とユーザとが対戦するものとして説明するが、ユーザ同士が対戦するものとしてもよい。この対戦は、ユーザがキャラクタを用いて攻撃を行える攻撃ターンと、対戦相手または敵キャラクタの攻撃をユーザが防ぐ防御ターンとから成る。
【００２６】
ユーザは、自分が所有しているキャラクタを、任意の位置に配置して、キャラクタのセットを構成する。このキャラクタが配置されたセットを、デッキという。ユーザは、対戦の前に、キャラクタの配置を決定し、デッキを作成する。このデッキは、全体として１つの攻撃力、防御力、体力、属性などのパラメータを備えることが望ましい。対戦において、デッキ全体の体力が０になれば負け、としてもよいし、デッキ上のいずれか１つのキャラクタの体力が０になれば負け、としてもよい。
【００２７】
キャラクタが配置される、デッキ上の場所をエリアと呼ぶ。ユーザは、各キャラクタの特性に従って、エリアにキャラクタを配置し、デッキを構成する。例えば、配置するのに縦３列のエリアが必要なキャラクタや、配置するのに横３列のエリアが必要なキャラクタなどがゲームに用いられるものとしてもよい。この配置するのに必要なエリア数をキャラクタの配置範囲という。
【００２８】
デッキに含まれるエリアの数及び位置は、ゲームごとにシステムの管理者が任意に設定することができる。本実施形態では、エリアは、３行×３列のマトリックス状に配置されるが、これに限定されない。たとえば、４行×５列などであってもよい。また、対戦ゲームで用いることができるデッキは１つに限定されない。たとえば１の敵キャラクタと対戦する際に、複数のユーザが複数のデッキを用いて行うものとしてもよい。さらに、一人のユーザが複数のデッキを用いて対戦を行うものとしてもよい。
【００２９】
各エリアには、番号が識別子として割り当てられ、携帯端末２００の画面上に表示されるように制御されている。この識別子は、番号に限定されず、例えば、色や記号などとして表示されてもよい。また、同じ識別子が複数のエリアに割り当てられるものとしてもよい。たとえば、識別子が数字である場合、「１」と割り当てられるエリアが、デッキ内に複数あるものとしてもよい。さらに、敵キャラクタのデッキに割り振られる識別子を、サーバ装置１００がランダムに決定することや、ユーザが任意に決定することも可能である。ただし、たとえば複数のエリアに重複して同じ識別子を割り当てることで、デッキ内に存在しない識別子がある場合には、その存在しない識別子が後述する選択部１１１Ａの処理によって選ばれた際には、ユーザは攻撃等の行動を行うことができない。また、たとえばエリアにユーザが識別子を割り当てる場合、デッキ内の全エリアに「１」という識別子を割り当てると、後述する選択部１１１Ａの処理によって「１」が選択されると、すべてのエリアが選択済みになり、複数の列で後述するビンゴが一度に成立することになる。ただし、一方で、「１」以外の識別子が選択部１１１Ａによって選択されると、ユーザは攻撃等の行動をすることができない。
【００３０】
ユーザは、攻撃ターンの度に、デッキに配置されたエリアを選択し、キャラクタに行動（第一の行動）を行わせていく。そして、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの配置が所定のパターンと一致した場合、サーバ装置１００は、特殊な行動（第二の行動）をキャラクタにさせることができる。このすでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの配置が所定のパターンと一致することをビンゴする、という。なお、デッキには、はじめから選択済みの状態となっている開封済みエリアが配置されるものとしてもよい。この開封済みエリアは、対戦ゲーム開始時にユーザが選択して決定するものとしてもよいし、ランダムに決定されるものとしてもよい。さらに、たとえば、ゲームを開始してからの期間、ユーザの履歴情報等のユーザ情報に基づいて、開封済みのエリアの有無や数を変更してもよい。
【００３１】
次に、図２を用いて、このようなゲームシステム１０を実現するための、サーバ装置１００の各構成について説明する。図２は、サーバ装置１００のブロック図である。図２に示すように、サーバ装置１００は、制御部１１０と、入力部１２０と、記憶部１３０と、通信部１４０とを備えている。
【００３２】
制御部１１０は、ＣＰＵやＭＰＵなどの演算処理部１１１、画像処理部１１２及びＲＡＭなどのメモリ１１３を備えている。演算処理部１１１は、各種入力に基づき、記憶部１３０に記録されたプログラムを実行することで、各種機能部を動作させるものである。このプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記憶され、もしくはネットワーク３００を介して配布され、コンピュータにインストールされるものであってもよい。メモリ１１３は、サーバ用プログラム及びゲームプログラム、ならびに、これらのプログラムにおいて処理の実行中に、演算等に必要な各種データを、一時的に記憶するためのものである。
【００３３】
画像処理部１１２は、ユーザの携帯端末２００に送信する画像を生成するように構成される。画像処理部１１２が、生成する画像として、具体的には、キャラクタの画像、後述するカードの画像、デッキの画像、などが挙げられる。
【００３４】
入力部１２０は、サーバ装置１００の管理者からの操作を受け付けるように構成され、キーボードやマウス、タッチパネル等によって実現することができる。
【００３５】
記憶部１３０は、ハードディスク等の記憶装置によって構成され、制御部１１０における処理の実行に必要な各種プログラムや、各種プログラムの実行に必要なデータ等を記録しておくものである。具体的には、記憶部１３０は、ユーザ情報テーブル１３０Ａ、キャラクタ情報テーブル１３０Ｂ、カード情報テーブル１３０Ｃ及びパターン情報テーブル１３０Ｄを有していることが望ましい。
【００３６】
図３はユーザ情報テーブル１３０Ａを示す図である。ユーザ情報テーブル１３０Ａには、図３に示すように、ユーザＩＤ、パスワード、ユーザのゲーム履歴である履歴情報（レベル、ステータス、プレイ時間、所有キャラクタ、所有カード）などのユーザ情報が格納されている。
【００３７】
図４は、キャラクタ情報テーブル１３０Ｂを示す図である。キャラクタは、パラメータや範囲特性を備えることができる。キャラクタのパラメータには、属性、攻撃力、防御力、体力、希少性、などを設けてもよい。例えば希少性は、そのアイテムの希少価値に応じてランクがつけられるものであることが望ましい。さらに、キャラクタのパラメータとして、スピードを設けることもできる。例えば、スピードが速いキャラクタほど１ターンに行動できる回数が増加したり、先制攻撃を行うことができる、としてもよい。
【００３８】
また、キャラクタの範囲特性として、第一の行動を実行する対象となるエリアの数を示す行動範囲、デッキに配置する際に必要なエリア数を示す配置範囲などを設けることができる。行動範囲の一例として、例えばキャラクタが攻撃を行う際に相手にダメージを与えることができるエリアの数である攻撃範囲などが挙げられる。攻撃範囲は、キャラクタの攻撃の種類や各種パラメータ、残りのＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）や残りのＭＰ（Ｍａｇｉｃ  Ｐｏｉｎｔ）に応じて決定されるものとしてもよい。キャラクタ情報テーブル１３０Ｂには、図４に示すように、これらの範囲特性及び各キャラクタのパラメータ（属性、攻撃力、防御力、体力など）がキャラクタＩＤ、キャラクタ名と対応づけて格納されている。キャラクタのパラメータには、行動特性を含むことができる。行動特性は、キャラクタの攻撃、防御、回復、能力向上（スキル向上）、スピード等の行動のしやすさの傾向をいう。後述する実行部１１１Ｂは、この行動特性に基づいて、キャラクタに第一の行動を実行させることが望ましい。例えば、行動特性として魔法攻撃が定められたキャラクタである場合、魔法攻撃を行える回数を表すＭＰがある場合は、魔法攻撃を優先的に行い、ＭＰが０になった場合には、魔法攻撃の次にしやすい行動として打撃攻撃を行うものとしてもよい。また、対戦相手とユーザ間でどちらが先に攻撃を行うかを、スピード等の行動特性に応じて決定するものとしてもよい。
【００３９】
図５はカード情報テーブル１３０Ｃを示す図である。ここでいうカードとは、複数のエリアからユーザに任意のエリアを選択させるための選択肢が記載されたものをいう。本実施形態では、エリアの識別子が記載されたカードを選択肢として説明するが、これに限定されるものではない。
【００４０】
カードには、エリアの識別子が記載されている。カードは、識別子が複数記載されているものとしてもよい。また、カードには、特殊効果を記載することができる。特殊効果の例として、カードに記載された識別子のエリアに配置されたキャラクタのスピードや攻撃力、防御力などのパラメータを強化するものが挙げられる。また、エリアに依存しない特殊効果として、全キャラクタが行動可能となるもの、ＨＰが一定値以下の全キャラクタが行動可能となるもの、横一列または縦一列の全キャラクタが行動可能となるもの、などのカードが設けられてもよい。カード情報テーブル１３０Ｃには、図５に示すように、このような特殊効果及びエリア識別子が、カードＩＤ、カード名と対応づけられて格納されている。
【００４１】
図６は、パターン情報テーブル１３０Ｄを示す図である。パターンは、マトリックス状に配置されたエリアの所定の組合せをいう。パターンは例えば、横一列、縦一列、斜め一列などが挙げられる。図６に示すように、パターン情報テーブル１３０Ｄには、このようなエリアの所定の組合せとパターンＩＤとが格納されている。
【００４２】
図２に戻り、サーバ装置１００の構成の続きを説明する。
【００４３】
通信部１４０は、サーバ装置１００をネットワーク３００に接続するように構成される。例えば、通信部１４０は、ＬＡＮカード、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム等、及び、これらをシステムバス等の伝送路を介して処理部と接続するためのインタフェースから実現することができる。
【００４４】
さらに、図２に示すように、演算処理部１１１は、機能部として、選択部１１１Ａと、実行部１１１Ｂと、判定部１１１Ｃとを備えている。
【００４５】
選択部１１１Ａは、複数のエリアから選択されたエリアを選択済みエリアとして保持するように構成される。エリアの選択はユーザが行うものとしてもよいし、選択部１１１Ａが行うものとしてもよい。選択部１１１Ａは、選択済みエリアをメモリ１１３に一時的に記憶させることができる。また、選択部１１１Ａは、デッキに開封済みエリアがある場合には、この開封済みエリアも選択済みエリアとして扱うことができる。
【００４６】
選択部１１１Ａは、すでに選択済みのエリアを除いたエリアから、ユーザにエリアを選択させるために、１つ以上のエリアを選択肢として提示することが望ましい。具体的には、選択部１１１Ａは、１つ以上のエリアが記載されたカードを用いて、カードの束を作成し、束からユーザに任意のカードを引かせることができる。本実施形態では、対戦の際に、選択部１１１Ａは、ユーザにカードの束から、エリアの識別子が記されたカードを３枚選択させ、選択されたカードを提示する。このカードは、ユーザが攻撃ターンごとに１枚ずつ選択することで使用される。使用される度にカードの束から、ユーザは新たなカードを引くことができる。ただし、配られるカードの枚数及び配られ方はこれに限定されるものではなく、例えばカードはサーバ装置１００が、ユーザに対して、ランダムに配布するものとしてもよい。
【００４７】
また、選択部１１１Ａは、あらかじめ定められた順番でエリアの選択をすることも可能である。たとえば、選択部１１１Ａは、ユーザがデッキにキャラクタを配置する前に、カードの束等で選択されるエリアの順番を提示し、この順にエリアを選択するものとしてもよい。これによって、ユーザは、ビンゴが成立しやすいエリアに、どのキャラクタを配置すべきか考えるようになる。
【００４８】
さらに、選択部１１１Ａは配置されているキャラクタのＨＰが０になったエリアや、対戦相手からの攻撃により戦闘不能状態となったキャラクタが配置されているエリアを自動的に選択済みエリアとすることもできる。これによって、ユーザは劣勢な状況に追い込まれるほど、ビンゴが成立しやすくなり、よりゲームの面白みを増すことができる。
【００４９】
実行部１１１Ｂは、選択されたエリアに配置された、キャラクタに第一の行動を実行させる第一実行手段と、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致する（つまり、ビンゴが成立した）と判定された際に、第二の行動を実行させる第二実行手段を有している。第一の行動は、攻撃、防御、回復、能力向上のうちの少なくともいずれか１つをいう。また、第二の行動は、第一の行動を強化した行動としてもよい。第二の行動は、例えば、通常の攻撃よりも攻撃力の高い特殊攻撃、属性攻撃、全回復、スキル向上などが挙げられる。具体的には、召喚獣を召喚して行う攻撃などとしてもよい。
【００５０】
実行部１１１Ｂは、ユーザに選択されたカードに関する情報を受付けると、選択されたエリアに配置されたキャラクタについて、キャラクタ情報テーブル１３０Ｂに格納された範囲特性及び行動特性を参照し、キャラクタに第一の行動を実行させる。例えば、選択されたエリアに配置されたキャラクタが、複数のエリアにまたがって配置されている際に、実行部１１１Ｂは、これらの複数のエリアに対して、第一の行動を実行させることができる。また、実行部１１１Ｂは、対戦相手のデッキ上のエリアのうち、キャラクタの行動範囲のエリア数を、ユーザのキャラクタの第一の行動の実行対象とすることができる。実行部１１１Ｂは、行動範囲となるエリアの数や位置を、キャラクタの各種パラメータや、発動するスキルといった攻撃の種類に応じて決定するものとしてもよい。
【００５１】
また、実行部１１１Ｂは、後述する判定部１１１Ｃの処理によって、複数の列でビンゴが成立したと判定された場合に、対戦ゲームを有利に展開させる効果を発生させることができる。対戦ゲームを有利に展開させる効果は、たとえば、キャラクタのスキルの向上や、ゲーム内で使用できるアイテムの付与、ゲーム内で使用できるアイテムと交換できるポイントの付与や対戦相手への攻撃力の増加、特別攻撃の発動、キャラクタの行動範囲のエリア数増加等を含む。
【００５２】
判定部１１１Ｃは、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否か、つまりビンゴが成立したか否かを判定するように構成される。ビンゴが成立した場合、その旨を判定部１１１Ｃは実行部１１１Ｂに通知する。
【００５３】
次に図７を用いて、サーバ装置１００の処理フローについて説明する。なお、以下に説明する処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとともに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【００５４】
図７はサーバ処理の処理フローを示すフローチャートである。まず、サーバ装置１００は、携帯端末２００Ａを用いたユーザからのアクセスを受け付ける（Ｓ１０１）。このとき、携帯端末２００Ａから演算処理部１１１に対して、ゲーム開始要求が送信されるが、ゲームを開始させる前に、ユーザＩＤやパスワード等のログイン情報の入力をサーバ装置１００が求めることが望ましい。これによりサーバ装置１００の演算処理部１１１が、そのログイン情報を認識すると、記憶部１３０のユーザ情報テーブル１３０ＡからそのユーザＩＤに紐付けられたユーザ固有の履歴情報を取得し、前回の続きからゲームを再開させることが可能となるからである。
【００５５】
ユーザからのゲーム開始要求をサーバ装置１００が受信すると、画像処理部１１２がユーザが所有しているキャラクタの一覧画面を表示する（Ｓ１０２）。一覧画面には、キャラクタの画像のほか、各キャラクタのパラメータ、各種特性、所有数などが表示されることが望ましい。これによって、ユーザはキャラクタのパラメータ等に基づいて、デッキを構成することが可能となる。
【００５６】
ユーザがキャラクタ一覧画面から、デッキに配置したいキャラクタを選択し、デッキ上で配置するエリアをそれぞれのキャラクタについて決定する。図８（Ａ）が、このときユーザが配置したデッキであるとする。選択したキャラクタの配置特性に応じて、配置できるキャラクタ数及び配置できる組合せは変化する。ユーザが配置したデッキは、演算処理部１１１によって、メモリ１１３に一時的に格納される（Ｓ１０３）。
【００５７】
演算処理部１１１は、このデッキで対戦を行うか否かの質問を携帯端末２００Ａに表示させ、ユーザが「行わない」を選択すると、Ｓ１０２に戻り、再度デッキ作成処理が開始される。
【００５８】
ユーザが「対戦を行う」を選択すると、ユーザが作成したデッキと、敵キャラクタのデッキが携帯端末２００Ａの画面上に表示される。図８（Ｂ）は、このときの敵キャラクタのデッキである。本実施形態において、ユーザの対戦相手は、サーバ装置１００側で用意した敵キャラクタであるが、ユーザ同士が対戦を行うことも可能である。
【００５９】
図８（Ａ）に示すように、ユーザは、エリア１、２、４、５にキャラクタ５０１を、エリア７にキャラクタ５０２を、エリア３、６にキャラクタ５０３を、エリア８、９にキャラクタ５０４を配置している。また、図８（Ｂ）に示すように、敵キャラクタは、エリア４にキャラクタ６０１を、エリア２にキャラクタ６０２を、エリア８、９にキャラクタ６０３を、エリア１、３、６、７にキャラクタ６０４を、エリア５にキャラクタ６０５を配置している。図８（Ａ）（Ｂ）に示すように、ユーザと敵キャラクタでは、デッキの各エリアの識別子の振られ方が異なっていることが望ましい。これによって、対戦相手にはビンゴさせず、自分のデッキのみをビンゴさせる、という駆け引きの要素をゲームに取り入れることができる。なお、敵キャラクタのエリアに割り振られる識別子は、サーバ装置１００の演算処理部１１１がランダムに決定するとしてもよいし、ユーザが決定するものとしてもよい。
【００６０】
これらの各キャラクタの特性やパラメータをキャラクタ情報テーブル１３０Ｂから抜粋したものが図９である。キャラクタ５０１、キャラクタ６０４は、ＵＩＤ０１２のキャラクタである。また、キャラクタ５０２、キャラクタ６０１、キャラクタ６０２及びキャラクタ６０５はＵＩＤ０２５のキャラクタ、キャラクタ５０４及びキャラクタ６０３はＵＩＤ０６６のキャラクタ、キャラクタ５０３はＵＩＤ０１０のキャラクタと対応している。
【００６１】
このとき、ユーザのデッキのＨＰは、キャラクタ５０１〜５０４のＨＰの総和である７５０、敵キャラクタのデッキのＨＰはキャラクタ６０１〜６０４のＨＰの総和である７５０である。この対戦は、ユーザまたは敵キャラクタのいずれかのデッキのＨＰが０になったときに終了する。
【００６２】
対戦が開始されると、選択部１１１Ａは、カード情報テーブル１３０Ｃに格納されたカードからカードの束を構成し、この束からユーザに好きなカードを３枚選択させ、選択されたカードを提示する（Ｓ１０４）。このときユーザが引いた３枚のカードの一例を示すのが図８（Ｃ）である。ユーザがカードを所有していた場合、選択部１１１Ａの選択対象にその所有カードを含むことも可能である。
【００６３】
図８（Ｃ）の例では、選択肢として、カード７０１〜７０３が提示されている。カード７０１にはエリア１が、カード７０２にはエリア７が、カード７０３には下段一行が選択肢として記載されている。ユーザが選択したカードは、演算処理部１１１によって受け付けられる（Ｓ１０５）。
【００６４】
選択されたカードに基づいて、実行部１１１Ｂは各キャラクタに行動特性を参照し、第一の行動を実行させる（Ｓ１０６）。例えば、カード７０１が選択された場合、エリア１に配置されているユーザのキャラクタ５０１及び敵キャラクタのキャラクタ６０４が行動を実行する。キャラクタ５０１及びキャラクタ６０４は攻撃範囲がどちらも４エリア分なので、相手デッキの４つのエリアに配置されたキャラクタに攻撃をすることができる。このとき、どの４つのエリアに攻撃するかは任意に決められるものとしてもよいし、ＨＰが最も高いキャラクタがいるエリアを含む４エリアとしてもよい。
【００６５】
また、カード７０２が選択された場合、エリア７に配置されている、ユーザのキャラクタ５０２及び敵キャラクタのキャラクタ６０４が行動を実行する。キャラクタ５０２の攻撃範囲は２エリア分、キャラクタ６０４の攻撃範囲は４エリア分なので、この場合、ユーザの方が広大な範囲でダメージを受けることになる。
【００６６】
カード７０３が選択された場合、エリアの識別子に関わらず、下段の１列に配置されたキャラクタが攻撃を行う。つまり、ユーザのキャラクタ５０２、５０４及び敵のキャラクタ６０３、６０５が攻撃を行う。このとき、キャラクタ５０２及びキャラクタ６０５の攻撃範囲は１エリア、キャラクタ５０４及びキャラクタ６０３の攻撃範囲は２エリアであるため、ユーザも敵キャラクタも計３エリア攻撃することができる。
【００６７】
また、選択されたエリアに配置されたキャラクタのＨＰがすでに０になっていた場合、そのターンは攻撃できないものであることが望ましい。
【００６８】
図７に戻り、フローの続きを説明する。選択されたカードに記載されていたエリアは、選択済みエリアとして対戦中一時的にメモリ１１３上に記憶される（Ｓ１０７）。
【００６９】
カードが選択されるごとに、判定部１１１Ｃは、どちらかのデッキがビンゴになっていないか、メモリ１１３を参照し、それぞれの選択済みエリアがパターン情報テーブル１３０Ｄに記憶されたパターンと一致するか否か判定を行う（Ｓ１０８）。
【００７０】
判定部１１１Ｃがビンゴであると判定した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、実行部１１１Ｂは、デッキに配置されたキャラクタに特殊行動を実行させる（Ｓ１０９）。この特殊行動は、例えば、攻撃力の高い攻撃や、属性攻撃、全回復、スキル向上などが挙げられる。また、この特殊行動が行えるキャラクタは、ＨＰが残っているキャラクタに限定してもよいし、すでにＨＰが０になってしまったキャラクタも行えるものとしてもよい。
【００７１】
このＳ１０４からＳ１０９までの処理を、どちらかのデッキのＨＰが０になるまで行う。
【００７２】
［その他の実施形態］
以上、本発明の実施形態について述べたが、本発明は既述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形及び変更が可能である。
【００７３】
例えば、既述の実施形態において、携帯端末２００は、ネットワーク３００を介して、サーバ装置１００と直接アクセスする構成になっている。しかし、例えば、通信システムがＷｅｂサーバを有する場合には、携帯端末２００とのやりとりをＷｅｂサーバが中継する構成としてもよい。これによって、セキュリティ上のリスクを低減することが可能となる。
【符号の説明】
【００７４】
１０             ゲームシステム
１００           サーバ装置
１１０           制御部
１１１           演算処理部
１１１Ａ         選択部
１１１Ｂ         実行部（第一実行部、第二実行部）
１１１Ｃ         判定部
１１２           画像処理部
１１３           メモリ
１２０           入力部
１３０           記憶部
１３０Ａ         ユーザ情報テーブル
１３０Ｂ         キャラクタ情報テーブル
１３０Ｃ         カード情報テーブル
１３０Ｄ         パターン情報テーブル
１４０           通信部
２００Ａ〜Ｄ     携帯端末
３００           ネットワーク
５０１〜５０４   キャラクタ
６０１〜６０５   キャラクタ
１〜９           エリア
７０１〜７０３   カード
【要約】
【課題】ゲームに戦略性や駆け引きの要素を持たせ、ユーザが介入したバトル展開を可能とする。
【解決手段】制御部を備えるコンピュータにおいて実施される、マトリックス状に並んだ複数のエリアに配置された複数のオブジェクトを用いて、ユーザが対戦相手と攻守に繰り返し行う、対戦ゲームを提供する方法であって、複数のエリアから、ユーザにエリアを選択させ、当該選択されたエリアを選択済みエリアとして保持する選択ステップと、選択されたエリアに配置されたオブジェクトに、第一の行動を実行させる、第一実行ステップと、すでに選択済みのエリアと今回選択されたエリアとの並びが、マトリックスの縦、横、斜めの少なくともいずれか一列に一致するか否かを判定する判定ステップと、判定ステップが、いずれか一列に一致すると判定した際に、オブジェクトに第二の行動を実行させる第二実行ステップとを備える。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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