(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が前記可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が前記始動領域に進入したことにもとづいて、前記可変表示手段に表示結果が導出表示される前に、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定し、かつ、前記特定遊技状態に移行させる場合の前記特定遊技状態の種類を複数種類のうちから選択する事前決定手段と、
前記始動領域に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入可能状態にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入可能状態にするかを制御する進入可能状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後の識別情報の可変表示の実行回数を計数する実行回数計数手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、前記実行回数計数手段が計数した実行回数が所定回数に達するまでは所定回数前遊技状態に制御し、該所定回数に達した後は所定回数後遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
識別情報の可変表示態様を、リーチ演出を含む可変表示態様とリーチ演出を含まない可変表示態様とのうちから選択する可変表示態様選択手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記低頻度進入可能状態において、前記特定遊技状態の種類として、前記所定回数前遊技状態であるか前記所定回数後遊技状態であるかに関わらず該特定遊技状態が終了した後に前記進入可能状態制御手段により前記高頻度進入可能状態に制御される第１特定遊技状態と、前記所定回数後遊技状態であることを条件に該特定遊技状態が終了した後に前記進入可能状態制御手段により前記高頻度進入可能状態に制御される第２特定遊技状態とを選択可能であり、
前記可変表示態様選択手段は、前記所定回数前遊技状態かつ前記低頻度進入可能状態において、前記事前決定手段が前記特定遊技状態の種類を前記第１特定遊技状態に決定した場合には、前記実行回数計数手段が計数した実行回数に関わらず同じ割合でリーチ演出を含む可変表示態様を選択し、前記事前決定手段が前記特定遊技状態の種類を前記第２特定遊技状態に決定した場合には、前記所定回数前遊技状態において前記実行回数計数手段が計数した実行回数が前記所定回数よりも少ない回数である特定回数以上であるときに、該特定回数未満であるときに比べて低い割合でリーチ演出を含む可変表示態様を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示時間を決定するための可変表示決定用データを有し、
可変表示態様選択手段は、所定回数前遊技状態であって低頻度進入可能状態であるときに、実行回数計数手段が計数した実行回数が特定回数未満である場合に前記可変表示決定用データのうちの第１データにもとづいて可変表示態様を選択し、特定回数以上である場合に前記可変表示決定用データのうちの第２データにもとづいて可変表示態様を選択する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第２データは、第１データに比べて、事前決定手段が特定遊技状態に移行させないと決定した場合に高い割合でリーチ演出を含む可変表示態様が選択されるように構成される
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
特定遊技状態の種類として、該特定遊技状態が終了した後に、進入可能状態制御手段により低頻度進入可能状態に制御され、かつ、所定回数後遊技状態に制御される第３特定遊技状態が含まれ、
可変表示態様選択手段は、前記第３特定遊技状態が終了した後、前記実行回数計数手段が計数した実行回数に関わらず、リーチ演出を含む可変表示態様を同じ割合で選択する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、第２特定遊技状態が終了した後と第３特定遊技状態が終了した後とにおいて実行回数計数手段が計数した実行回数が特定回数未満であるときには共通の演出を実行し、前記実行回数が前記特定回数以上であるときには異なる演出を実行する
請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）になる等の特別の条件が成立すると、以後、特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
また、遊技機として、リーチ態様を選択するために用いる複数のデータテーブルを備え、特別遊技状態の遊技の興趣を向上させるために、特別遊技状態に制御されてから行なわれた可変表示回数に応じて、いずれかのデータテーブルを選択するように構成された遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−２０１９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、可変表示回数に応じてリーチ態様の出現割合を異ならせることはできるが、どのようなリーチ態様であっても結局遊技者は大当りを期待するだけに止まり、リーチに対する期待は常に一定であり面白味に欠けていた。
【０００９】
そこで、本発明は、リーチ演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、遊技媒体が始動領域（例えば、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４）に進入したことにもとづいて識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、あらかじめ定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御する遊技機であって、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて、可変表示手段に表示結果が導出表示される前に、特定遊技状態に移行させるか否かを決定し、かつ、特定遊技状態に移行させる場合の特定遊技状態の種類を複数種類のうちから選択する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ６１，Ｓ６４の処理を実行する部分）と、始動領域に遊技媒体が進入する頻度が低い低頻度進入可能状態にするか遊技媒体が進入する頻度が高い高頻度進入可能状態にするかを制御する進入可能状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２４４，Ｓ４７４，Ｓ４７６，Ｓ４７８，Ｓ４８２，Ｓ４８４，Ｓ４８５の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後の識別情報の可変表示の実行回数を計数する実行回数計数手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ１０２の処理を実行する部分）と、特定遊技状態が終了した後、実行回数計数手段が計数した実行回数が所定回数（例えば、１００回）に達するまでは所定回数前遊技状態（例えば、確変状態）に制御し、所定回数に達した後は所定回数後遊技状態（例えば、通常状態（非確変状態））に制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４７４，Ｓ４７６，Ｓ４８２，Ｓ４８４，Ｓ２３９の処理を実行する部分）と、識別情報の可変表示態様を、リーチ演出を含む可変表示態様とリーチ演出を含まない可変表示態様とのうちから選択する可変表示態様選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ９０〜Ｓ９７の処理を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、低頻度進入可能状態において、特定遊技状態の種類として、所定回数前遊技状態であるか所定回数後遊技状態であるかに関わらず該特定遊技状態が終了した後に進入可能状態制御手段により高頻度進入可能状態に制御される第１特定遊技状態（例えば、大当りＢや大当りＥにもとづく大当り遊技状態：図８参照）と、所定回数後遊技状態であることを条件に該特定遊技状態が終了した後に進入可能状態制御手段により高頻度進入可能状態に制御される第２特定遊技状態（例えば、大当りＡや大当りＣにもとづく大当り遊技状態：図８参照）とを選択可能であり、可変表示態様選択手段は、所定回数前遊技状態かつ低頻度進入可能状態において、事前決定手段が特定遊技状態の種類を第１特定遊技状態に決定した場合には、実行回数計数手段が計数した実行回数に関わらず同じ割合でリーチ演出を含む可変表示態様を選択し（図１０において、大当りの種別が大当りＢや大当りＥに決定されたときには、いずれの変動パターンテーブルが使用される場合にも、必ずリーチ演出が実行される。）、事前決定手段が特定遊技状態の種類を第２特定遊技状態に決定した場合には、所定回数前遊技状態において実行回数計数手段が計数した実行回数が所定回数（例えば、１００）よりも少ない回数である特定回数（例えば、８０）以上であるときに、特定回数未満であるときに比べて低い割合でリーチ演出を含む可変表示態様を選択する（図１０において、大当りの種別が大当りＡや大当りＤに決定されたときには、変動回数カウンタの値が１〜７９の場合に使用されるテーブルＡ（図９も参照）に比べて、変動回数カウンタの値が８０〜１００の場合に使用されるテーブルＢ（図９も参照）の方がリーチ演出を発生させにくい。）ことを特徴とする。
そのような構成によれば、実行回数が所定回数に達した後は特別遊技状態の種類が第２特定遊技状態に決定されると遊技者にとって有利な高頻度進入可能状態に制御されるので、実行回数が所定回数に達する前（特に、達する直前）では、遊技者は、第２特定遊技状態に決定されるよりもはずれに決定されることを期待する。そして、実行回数が所定回数に達する前（具体的には、実行回数が特定回数以上であるとき）においてリーチ演出が出現しづらくなるようにすることができ、リーチ演出は特定表示結果に対する期待を示すのではなく、リーチ演出の発生は遊技者にとって有利な状態になりやすいことを示すものとなり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【００１１】
識別情報の可変表示時間を決定するための可変表示決定用データ（例えば、図１０に示す変動パターンテーブル）を有し、可変表示態様選択手段は、所定回数前遊技状態であって低頻度進入可能状態であるときに、実行回数計数手段が計数した実行回数が特定回数未満である場合に可変表示決定用データのうちの第１データ（例えば、図１０（Ａ）に示すテーブルＡ）にもとづいて可変表示態様を選択し、特定回数以上である場合に可変表示決定用データのうちの第２データ（例えば、図１０（Ａ）に示すテーブルＢ）にもとづいて可変表示態様を選択するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定回数と実行回数との差が小さくなって実行回数が所定回数に達することを遊技者が強く期待するときであるか否かに応じて、使用する可変表示決定データを変えることによって、表示結果が第２特定遊技状態に応じた特定表示結果になるときの識別情報の可変表示におけるリーチ演出の出現頻度を容易に選定することができる。
【００１２】
第２データは、第１データに比べて、事前決定手段が特定遊技状態に移行させないと決定した場合に高い割合でリーチ演出を含む可変表示態様が選択されるように構成されている（図１０に示すテーブルＡ，Ｂにおける（はずれの場合）参照）ことが好ましい。
所定回数と実行回数との差が小さくなって実行回数が所定回数に達することを遊技者が強く期待するときに、表示結果が第２特定遊技状態に応じた特定表示結果になるときの識別情報の可変表示におけるリーチ演出の出現頻度が低くなるために、所定回数と実行回数との差が大きいときに比べて有利な状態になりやすい可能性を示唆するリーチ演出が出現しづらいと遊技者が不満に感ずることが考えられるが、所定回数と実行回数との差が小さい場合に、遊技者にとって有利な第２特定遊技状態よりもはずれに決定されるときには所定回数と実行回数との差が大きいときよりもリーチ演出の出現頻度を高くすることによって全体としてのリーチ演出の出現率を低下させないようにすることができ、上記の遊技者の不満を生じさせないようにすることができる。
【００１３】
特定遊技状態の種類として、該特定遊技状態が終了した後に、進入可能状態制御手段により低頻度進入可能状態に制御され、かつ、所定回数後遊技状態に制御される第３特定遊技状態（例えば、大当りＣ−１や大当りＦ−１）が含まれ、可変表示態様選択手段は、第３特定遊技状態が終了した後、実行回数計数手段が計数した実行回数に関わらず、リーチ演出を含む可変表示態様を同じ割合で選択する（図９（Ｂ）参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定遊技状態が終了した後第２特定遊技状態とすることに決定されると当該特定遊技状態の終了後に常に高頻度進入可能状態に制御される場合にリーチ演出の出現頻度が変化してしまって実行回数が所定回数に達する直前に第２特定遊技状態とすることに決定された場合に低頻度進入可能状態に制御されてしまうと遊技者を誤解させることを防止することができる。
【００１４】
遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出実行手段は、第２特定遊技状態が終了した後と第３特定遊技状態が終了した後とにおいて実行回数計数手段が計数した実行回数が特定回数未満であるときには共通の演出（例えば、図２６（Ａ）に示す演出Ａ）を実行し、実行回数が特定回数以上であるときには異なる演出（例えば、図２６（Ｂ）に示す演出Ｂや図２７（Ｃ）に示す演出Ｃ））を実行する（例えば、ステップＳ８２２の処理で、遊技状態（確率状態およびベース状態に応じたプロセステーブルを選択し、ステップＳ８４１〜Ｓ８４２の処理で、選択したプロセステーブルに従って演出装置を制御する）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、実行回数が特定回数に達するまでは第２特定遊技状態が終了した後であるのか第３特定遊技状態が終了した後であるのかを遊技者が把握しづらくすることができ遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者に不審感を与えないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図８】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図１０】変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１４】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態に応じた演出例を説明するための説明図である。
【図２７】遊技状態に応じた演出例を説明するための説明図である。
【図２８】演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】プロセスデータの構成例を示す説明図である。
【図３６】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図３７】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３９】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４１】第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータにおける変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４２】演出制御用マイクロコンピュータにおける変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図４３】演出制御用マイクロコンピュータにおける変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４４】演出制御用マイクロコンピュータにおける変動パターンテーブルを示す説明図である。
【図４５】第２の実施の形態における飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の可変表示（変動）が行われる。よって、演出表示装置９は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
【００２０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２３】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと（遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過することでもよい）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。入賞が生ずると、あらかじめ決められている数の遊技球が景品として遊技者に払い出される。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、可変表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００２６】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００２９】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３０】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
また、演出表示装置９の表示画面における下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３３】
演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示器（例えば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を１減らす。高ベース状態（時短状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる（つまり、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【００３５】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００３６】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００３７】
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００３８】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００３９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００４０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４２】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００４４】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００４５】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００４６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００４７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読み出し、ランダムＲにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００４８】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００５０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００５２】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００５３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００５４】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００５５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００５６】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００５７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００５９】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６０】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６１】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００６４】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００６５】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６６】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００６７】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００６８】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００６９】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７０】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７２】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００７３】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００７４】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００７７】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００７９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００８６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９に停止図柄が導出表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様「非リーチ」の可変表示態様という。
【００８９】
また、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９に停止図柄が導出表示表示される場合に、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となりリーチ演出が実行された後に所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を「リーチ」の可変表示態様という。
【００９０】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。上記のように、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合でも、リーチ演出が実行される場合とされない場合とがある。この実施の形態において、リーチ演出は、一例として、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果（例えば、左中右の飾り図柄が同じ。）と一致している状態（リーチとなった状態）で停止、揺動、拡大縮小または変形している状態であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性が継続している状態（リーチ状態）において行われる演出である。ただし、そのような演出は一例であって、最終結果が表示される前に特定の表示結果になる可能性があることを遊技者に容易に認識させることが可能であれば、他の演出態様を用いてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００９１】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する大当りＡ〜Ｆ）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００９２】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２）または初期値用乱数（ランダム４）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【００９３】
図７は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７に記載されている数値が大当り判定値である。
【００９４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図７に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【００９５】
図８は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を大当りＡ〜Ｆのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【００９６】
ただし、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄の変動を開始するときには、大当りの種別を大当りＡ〜Ｃのうちのいずれかに決定し、第２特別図柄の変動を開始するときには、大当りの種別を大当りＤ〜Ｆのうちのいずれかに決定する。
【００９７】
図８（Ａ）には、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（低確率時の第１特別図柄用）が示されている。図８（Ｂ）には、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）が示されている。
【００９８】
「１秒開放１５Ｒ」は、大当り遊技中に１５ラウンドの大入賞口の開放が行われるが、それぞれの開放時間が１秒であることを示す。すなわち、「１秒開放１５Ｒ」の大当りである大当りＡ，Ｃにもとづく大当り遊技中において、遊技者はほとんど賞球を期待できない。「２９秒開放１５Ｒ」は、大当り遊技中に１５ラウンドの大入賞口の開放が行われるが、それぞれの開放時間が２９秒であることを示す。
【００９９】
また、図８には、大当りＡ〜Ｆのそれぞれについて、大当り遊技が終了したときの確率状態（確変状態または通常状態、すなわち高確率状態または低確率状態）と、高ベース状態になる場合の大当り遊技終了後の時短回数（時短状態すなわち高ベース状態において実行可能な変動回数）とが示されている。なお、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆについては、大当りの決定がなされるときの遊技状態が確変状態（高確率状態）であって低ベース状態であるとき（高確率低ベース状態である）に、大当り遊技が終了した後に低ベース状態になる。高確率低ベース状態以外（高確率高ベース状態、または低確率状態）の場合に、大当り遊技が終了した後に高ベース状態になる。
【０１００】
なお、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆは、大当りの決定がなされるときの遊技状態に応じて大当り遊技後のベース状態が異なるので、便宜上、−１，−２を付して分けられている。例えば、大当りＡは、大当りＡ−１と大当りＡ−２とに分けられている。
【０１０１】
また、この実施の形態では、確率状態を高確率状態（確変状態）にする大当り（大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ）が発生した場合には、大当り遊技状態が終了した後、１００回の可変表示が実行されるまで高確率状態であり、その後、低確率状態になる。以下、確率状態を高確率状態（確変状態）にする大当り（大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅ）を確変大当りともいう。
【０１０２】
ただし、リミッタが作動したときには、大当り遊技が終了したときに、確率状態は通常状態（低確率状態）になる。リミッタ機能が作動するとは、確変大当りの連続発生回数が、あらかじめ決められている上限数（例えば、１０）に達したことを意味する。
【０１０３】
また、この実施の形態では、高ベース状態は時短状態であり、第２始動入賞口１４が、低ベース状態であるときに比べて、高い割合で開放状態に制御される。
【０１０４】
高ベース状態では、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞することに比べて、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会が多いので、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞する機会はないので、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
【０１０５】
図８（Ａ），（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルには、大当りの種別に対応する判定値が設定されている。なお、図８には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。
【０１０６】
また、この実施の形態では、一例として、大当りＡになるときの特別図柄の停止図柄は「２」であり、大当りＢになるときの特別図柄の停止図柄は「４」であり、大当りＣになるときの特別図柄の停止図柄は「６」であり、大当りＤになるときの特別図柄の停止図柄は「１」であり、大当りＥになるときの特別図柄の停止図柄は「５」であり、大当りＦになるときの特別図柄の停止図柄は「７」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。
【０１０７】
なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。
【０１０８】
図８に示すように、この実施の形態の遊技機では、遊技者が賞球払出を期待できる大当り（大当りＢ，Ｅ）の発生確率は低い。従って、遊技者は、高ベース状態になって第２始動入賞口１４が高い頻度で開放される状態になり第２始動入賞口１４への入賞が発生することによって多くの賞球払出を受けることができる。従って、遊技者は、高ベース状態になることを期待する。
【０１０９】
ベース状態が低ベース状態から高ベース状態に移行する条件は、大当りＢ，Ｅが発生することの他、低確率状態において、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆが発生することである（図８参照）。従って、遊技状態が低確率状態になることは、遊技者にとって有利なことである。そして、遊技状態が低確率状態になる条件は、高確率状態にすることになる大当り遊技状態が終了した後、１００回の可変表示（表示結果を大当り図柄にしない可変表示）が実行されることである。なお、リミッタが作動した場合にも、遊技状態は低確率状態に移行する。
【０１１０】
従って、遊技者は、高確率状態である場合に、可変表示の実行回数が１００に近いときには、大当りが発生しないことを期待する。発生した大当りが大当りＢ，Ｃであればよいが（大当り遊技終了後に直ちに高ベース状態になるので：図８参照）、発生確率が高い大当りＡ，Ｄが発生した場合には変動回数カウンタの値が０に戻されるからである。そして、可変表示の実行回数が１００を越えた場合には、遊技状態は低確率になり、いずれの種別の大当りが生じても遊技状態は高ベース状態になるので（図８参照）、大当りが発生することを期待する。
【０１１１】
そこで、この実施の形態では、可変表示の実行回数が１００に近づいているときに、大当りＡ，Ｄが発生するときにはリーチ演出が実行される割合を小さくする。なお、大当りＣ，Ｆが発生するときにも、それらの大当りにもとづく大当り遊技における大入賞口の開放時間は短いので（図１０参照）、リーチ演出が実行される割合を小さくする。可変表示の実行回数が１００に近づいているときにリーチ演出が実行される割合が大きいと、リーチ演出によって期待を持った遊技者を落胆させてしまう機会が多くなってしまうからである。また、可変表示の実行回数が１００を越えた場合には、それ以前に比べて、リーチ演出が実行される割合を大きくする。
【０１１２】
なお、時短回数が５０または１００になる前では、遊技者は、大当りが発生することを期待する。この実施の形態では、時短回数が５０または１００になる前では、確率状態は高確率状態である。すなわち、遊技状態は、高確率高ベース状態である。その状態では、いずれの種別の大当りが発生しても、遊技状態は高ベース状態に維持される（図８参照）。
【０１１３】
図９は、変動パターンの振り分け方を示す説明図である。図９に示す振り分け方に従って、すなわち、確率状態およびベース状態（以下、それらを合わせて遊技状態ともいう。）と変動回数カウンタの値（大当り遊技後の変動回数を示す。）とに応じて、いずれのテーブル（変動パターンテーブル）を使用するのかが決定される。なお、この実施の形態では、遊技状態は、大当りの種別に応じて決まるので、変動パターンの振り分け方は、発生した大当りの種別と変動回数カウンタの値とに応じて決まるということもできる。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、変動回数カウンタは、表示結果をはずれにする変動（可変表示）が実行される度に＋１されるカウンタである。
【０１１５】
図９に示す変動パターンの振り分け方において特徴的なことは、大当り遊技後に低確率低ベース状態になる大当りが発生した後（具体的には、大当り遊技終了後）では、変動回数カウンタの値に関わらず同じテーブルが使用されることである。
【０１１６】
図１０は、ＲＯＭ５４に記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。図１０に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルＡ〜Ｄがある。また、各変動パターンテーブルには、大当りになる場合に使用されるテーブルと、はずれの場合に使用されるテーブルとがある。なお、テーブルＢには、大当りＢ，Ｅになる場合に使用されるテーブルと、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆになる場合に使用されるテーブルと、はずれの場合に使用されるテーブルとがある。
【０１１７】
図１０に示すテーブルＡ〜Ｄは、図９に示されているテーブルＡ〜Ｄに対応する。つまり、図９に示す変動パターンの振り分け方を用いてテーブルｘ（ｘ：Ａ〜Ｄのいずれか）を使用することに決定された場合には、図１０に示すテーブルｘが使用される。
【０１１８】
図９に示す変動パターンの振り分け方と、図１０に示す変動パターンテーブルとを比較すると、高確率低ベース状態の場合（大当りＡ−１または大当りＤ−１が発生した後：図８参照）には、変動回数カウンタの値が１〜７９であるときには、比較的大きな割合（この実施の形態では、一例として１００％）でリーチが発生するが、変動回数カウンタの値が８０〜１００であるときには（テーブルＢを使用する場合）、停止図柄を大当りにする場合にはリーチは発生しない。
【０１１９】
なお、高確率低ベース状態の場合は、大当りＡ−１または大当りＤ−１が発生した後であるが、大当りＡ−２または大当りＤ−２が発生した後であって変動回数カウンタの値が５１〜１００であるときにも高確率低ベース状態である（５０回の変動が実行されると時短状態すなわち高ベース状態から低ベース状態に移行するので）。
【０１２０】
よって、図１０に示すように、テーブルＢを使用する場合には停止図柄を大当りＢ，Ｅに対応する大当り図柄以外にするときにはリーチが発生しないようにし、大当りＡ−１または大当りＤ−１が発生した後（高確率低ベース状態である）と、大当りＡ−２または大当りＤ−２が発生した後であって変動回数カウンタの値が５０を越えた場合に、変動回数カウンタの値が８０〜１００であるとき（高確率低ベース状態である）にはテーブルＢが使用されるようにする（図９参照）。
【０１２１】
図９に示す変動パターンの振り分け方と図１０に示す変動パターンテーブルとを使用することによって、遊技状態が高確率低ベース状態状態である場合に、可変表示の実行回数が１００に近づいているときには、大当りＢ，Ｅ以外の種別の大当りが発生する場合にリーチ演出が実行される割合を小さくする制御を実現することができる。
【０１２２】
また、図１０（Ａ），（Ｂ）に示すように、テーブルＢ（第２データに相当）が使用されるときには、テーブルＡ（第１データに相当）が使用されるときに比べて、はずれの場合には、高い割合でリーチ演出を含む変動態様が選択される。よって、表示結果を大当り図柄にする場合のリーチ演出の出現率を低下させることができるとともに（特に、図１０（Ｂ）における「大当りＢ，Ｅ以外の場合」参照）、全体としてのリーチ演出の出現率を低下させないようにすることができる。
【０１２３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技状態の種類として、大当り遊技状態が終了した後に、低ベース状態に制御され、かつ、通常状態に制御される大当りＣ−１や大当りＦ−１（第３特定遊技状態に相当）が終了した後、変動回数カウンタの値（実行回数計数手段が計数した実行回数に相当）に関わらず、リーチ演出を含む変動態様を同じ割合で選択する（図９（Ｂ）参照）。よって、遊技者にとっての有利度が変化しないにも関わらずリーチ演出の出現率が変化することによって遊技者を誤解させることを防止することができる。
【０１２４】
なお、停止図柄をはずれにするときには、テーブルＢが使用される状況の前に使用されるテーブルＡ（図９（Ａ），（Ｃ）参照）に比べて、リーチ演出が実行される割合を大きくすることによって、テーブルＢが使用される場合の全体としてのリーチの発生割合を低下させないようにする。
【０１２５】
また、図１０に示す変動パターンの選択の仕方は一例である。テーブルＤに比べてテーブルＡの方がリーチを発生し難く、かつ、テーブルＡに比べてテーブルＢの方がリーチを発生し難いのであれば、他の振り分け方を用いてもよい。すなわち、判定値の割当数を変えてもよい。
【０１２６】
また、この実施の形態では、テーブルＢが使用される場合に、大当りＢ，Ｅになるときには１００％の割合でリーチ演出を実行することにし、大当りＢ，Ｅ以外になるときにはリーチ演出を実行しないことに決定されるが、大当りＢ，Ｅになるときのリーチ演出を実行する割合を１００％よりも小さくし、大当りＢ，Ｅ以外になるときにも小さい割合（ただし、大当りＢ，Ｅになるときのリーチ演出を実行する割合よりも小さいことを条件とする。）でリーチ演出が実行されるようにしてもよい。
【０１２７】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図１０に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１２８】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０７（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。
【０１２９】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１３０】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１３１】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１３２】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１３３】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。）である。
【０１３４】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１３５】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド）である。
【０１３６】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（高ベース状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド（低ベース状態指定コマンド）である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３７】
コマンドＢ１０１（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（高確率状態指定コマンド）である。コマンドＢ１０２（Ｈ）は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド（低確率状態指定コマンド）である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。
【０１３８】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。
【０１３９】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１４１】
コマンドＤ０ＸＸ（Ｈ）は、変動回数カウンタの値を示すコマンドである。「ＸＸ」には、変動回数カウンタの値が設定される。
【０１４２】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１４３】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１４４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１４５】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４６】
図１２は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。また、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１４８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１４９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１５０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１５１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御する。
【０１５２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１５４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１５５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１５６】
図１３は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ａ）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ａ）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２１１Ｂに移行する。
【０１５７】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ａ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ａ）。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１４参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ａ）。なお、ステップＳ２１５Ａの処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン判定用乱数（ランダム２）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を第１始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１５９】
図１４は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１４に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）および変動パターン判定用乱数（ランダム２）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ａ）。また、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ａ）。
【０１６１】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ２１１Ｂ）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ２１２Ｂ）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１６３】
第２保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やすとともに（ステップＳ２１３Ｂ）、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。
【０１６４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５Ｂ）。図１４に示すように、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１５Ｂの処理において、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１増やす（ステップＳ２１６Ｂ）。また、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１７Ｂ）。
【０１６６】
図１５および図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１６７】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１６８】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。換言すれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１７２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。
【０１７４】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値（図７参照）のいずれかに一致するか否か判定する（ステップＳ６１）。なお、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理）を行う。
【０１７６】
遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１７７】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りＡ，Ｂ，Ｄ，Ｅとすることに決定された後、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。なお、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１７８】
大当りとすることに決定した場合には、ステップＳ６２に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。大当りとしないことに決定した場合には、ステップＳ７１に移行する。
【０１７９】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ａ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別を大当りの種別に決定する（ステップＳ６４）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ａや第２始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５Ｂで抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８１】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６５）。例えば、大当り種別が「大当りＡ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「大当りＢ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「大当りＣ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「大当りＤ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定され、大当り種別が「大当りＥ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定され、大当り種別が「大当りＦ」の場合には大当り種別を示すデータとして「０６」が設定される。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が大当りＡ、Ｂ、ＤまたはＥ（図８参照）であるか否か判定し（ステップＳ６６）、大当りの種別が大当りＡ、Ｂ、ＤおよびＥ以外である場合には、ステップＳ７１に移行する。大当りの種別が大当りＡ、Ｂ、ＤまたはＥである場合には、確変連続回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６７）。確変連続回数カウンタの値が１０になった場合には、リミッタが作動することを示すリミッタ作動フラグをセットする（ステップＳ６８，Ｓ６９）。また、確変連続回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０）。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、「２」（大当りＡの場合）、「４」（大当りＢの場合）、「６」（大当りＣの場合）、「１」（大当りＤの場合）、「５」（大当りＥの場合）、「７」（大当りＦの場合）のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１８４】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０１８５】
その後、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７２）。
【０１８６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、現在の確率状態およびベース状態と変動回数カウンタの値とに応じて、変動パターンテーブル（図１０に示すテーブルＡ〜Ｄのいずれか）を選択する（ステップＳ９０）。
【０１８７】
そして、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、テーブルＢを使用することに決定されている場合には、テーブルＢにおける大当りの種別に応じたテーブル（図１０における［テーブルＢ］参照）を選択する（ステップＳ９２，Ｓ９３）。テーブルＢ以外を使用することに決定されている場合には、変動パターンテーブル（図１０参照）のうちの大当りの場合に使用するテーブルを選択する（ステップＳ９４）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０１８８】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターンテーブル（図１０参照）のうちのはずれの場合に使用するテーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ９６に移行する。
【０１８９】
ステップＳ９６では、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９３、Ｓ９４またはステップＳ９５の処理で選択したテーブルを参照することによって、ランダム２にもとづいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９７）。なお、始動入賞のタイミングでランダム２（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定する。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９８）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９９）。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていない場合には変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１０１，Ｓ１０２）。大当りフラグがセットされている場合には変動回数カウンタの値を０に初期化する（ステップＳ１０１，Ｓ１０３）。なお、変動回数カウンタは、はずれの連続回数をカウントするためのカウンタである。そして、変動回数カウンタの値を２バイト目（ＥＸＴデータ）に設定した変動回数指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。
【０１９２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ１０５）。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０７）。
【０１９３】
図１８は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果７指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１１）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２４）。そして、ステップＳ１２５に移行する。
【０１９４】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が大当りＡであるときには表示結果２指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１２，Ｓ１１３）、ステップＳ１２５に移行する。大当りの種別が大当りＢであるときには表示結果３指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１４，Ｓ１１５）、ステップＳ１２５に移行する。大当りの種別が大当りＣであるときには表示結果４指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１６，Ｓ１１７）、ステップＳ１２５に移行する。大当りの種別が大当りＤであるときには表示結果５指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１１８，Ｓ１１９）、ステップＳ１２５に移行する。大当りの種別が大当りＥであるときには表示結果６指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１２０，Ｓ１２１）、ステップＳ１２５に移行する。大当りの種別が大当りＥでもないとき（大当りＦであるとき）には表示結果７指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１２０，Ｓ１２２）、ステップＳ１２５に移行する。
【０１９５】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を１減らす。なお、ステップＳ１１９の処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａの点灯個数を１減らし、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂの点灯個数を１減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２６では、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１２７）。
【０１９６】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、特別図柄の停止時柄を導出表示し（ステップＳ１２７）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２８）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２９）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０１９７】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされている場合には、遊技状態を示すデータをＲＡＭ５５に保存した後、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ２３２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３３）。なお、遊技状態を示すデータとは、確変フラグおよび時短フラグの状態（オン（セット）を示す１またはオフ（リセット）を示す０）である。
【０１９８】
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３４）。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ２３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ２３６）。なお、Ｓ２３５の処理では、ＣＰＵ５６は、１５回をセットする。
【０１９９】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２３７）。セットされていない場合には、ステップＳ２４１に移行する。確変フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値が１００になっているときには確変フラグをリセットする（ステップＳ２３８，Ｓ２３９）。また、低確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２４０）。
【０２００】
また、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４１）。セットされていない場合には、ステップＳ２４６に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ２４２）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ２４３）、時短フラグをリセットする（ステップＳ２４４）。また、ＣＰＵ５６は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２４５）。
【０２０１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２４６）。
【０２０２】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２０３】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２０４】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をステップ大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値に更新する（ステップＳ４１５）。なお、ステップＳ４０６の処理では、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が大当りＢまたは大当りＥである場合には２９秒に応じた値を設定し、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆである場合には１秒に応じた値を設定する。
【０２０５】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２０６】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４２２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４２３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば、１０）になっているか否か確認する（ステップＳ４２４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４２２の判定順は逆でもよい。
【０２０７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４２５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にする（ステップＳ４２６）。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３０）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３１）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４３２）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値に更新する（ステップＳ４３３）。
【０２０９】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ４３４）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値に更新する（ステップＳ４３６）。
【０２１０】
図２４および図２５は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値を１減算する（ステップＳ４７１）。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ４７２）。経過していない場合には処理を終了する。
【０２１１】
大当り終了表示時間を経過している場合には、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が大当りＡであった場合には（ステップＳ４７３）、確変フラグをセットし、変動回数カウンタの値を０に初期化し、所定の場合（保存されている遊技状態を示すデータが確変フラグのオフを示しているか、または確変フラグのオンおよび時短フラグのオンを示している場合）には時短フラグをセットして時短回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ４７４）。
【０２１２】
大当りの種別が大当りＢであった場合には（ステップＳ４７５）、確変フラグをセットし、変動回数カウンタの値を０に初期化し、時短フラグをセットして時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ４７６）。すなわち、必ず時短フラグがセットされ、ベース状態が必ず高ベース状態になる。
【０２１３】
大当りの種別が大当りＣであった場合には（ステップＳ４７７）、変動回数カウンタの値を０に初期化し、所定の場合（保存されている遊技状態を示すデータが確変フラグのオフを示しているか、または確変フラグのオンおよび時短フラグのオンを示している場合）には時短フラグをセットして時短回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ４７８）。
【０２１４】
大当りの種別が大当りＤであった場合には（ステップＳ４８１）、確変フラグをセットし、変動回数カウンタの値を０に初期化し、所定の場合（保存されている遊技状態を示すデータが確変フラグのオフを示しているか、または確変フラグのオンおよび時短フラグのオンを示している場合）には時短フラグをセットして時短回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ４８２）。
【０２１５】
大当りの種別が大当りＥであった場合には（ステップＳ４８３）、確変フラグをセットし、変動回数カウンタの値を０に初期化し、時短フラグをセットして時短回数カウンタに１００をセットする（ステップＳ４８４）。すなわち、必ず時短フラグがセットされ、ベース状態が必ず高ベース状態になる。
【０２１６】
大当りの種別が大当りＥでなかった場合（大当りの種別が大当りＦであった場合）には、変動回数カウンタの値を０に初期化し、所定の場合（保存されている遊技状態を示すデータが確変フラグのオフを示しているか、または確変フラグのオンおよび時短フラグのオンを示している場合）には時短フラグをセットして時短回数カウンタに５０をセットする（ステップＳ４８５）。
【０２１７】
なお、時短状態がセットされている状態は高ベース状態であるが、時短フラグは、例えば、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置１５の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置１５を開放する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセス処理（ステップＳ２７参照）において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率（当りに決定する割合）を高くする。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、リミッタ作動フラグ（図１６参照）がセットされているか否か確認し（ステップＳ４９０）、リミッタ作動フラグがセットされている場合には、リミッタ作動フラグをリセットし（ステップＳ４９１）、確変フラグをリセットする（ステップＳ４９２）。
【０２１９】
ステップＳ４９２の処理が実行されることによって、ステップＳ４７４，Ｓ４７６，Ｓ４８２，Ｓ４８４の処理で確変フラグがセットされても、遊技状態は否定確率状態（非確変状態：通常状態）に移行する。
【０２２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、確率状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４９５）。すなわち、確変フラグがセットされている場合には、高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、低確率状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２１】
また、ＣＰＵ５６は、ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４９６）。すなわち、時短状態（高ベース状態）であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２２】
なお、ＣＰＵ５６は、確率状態指定コマンドおよびベース状態指定コマンドを、状態が変わった（図２０に示すステップＳ２３２の処理が実行される前の状態と、ステップＳ４９５，Ｓ４９６の処理が実行されるときの状態との比較による。）ときにのみ送信するようにしてもよい。
【０２２３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ４９７）。
【０２２４】
図２６および図２７は、遊技状態に応じた演出例を説明するための説明図である。図２６および図２７には、演出として、図２６（Ａ）に示す演出Ａ、図２６（Ｂ）に示す演出Ｂ、および図２７（Ｃ）に示す演出Ｃが例示されている。
【０２２５】
なお、図２６および図２７において、矢印は、演出表示装置９における表示画面の左中右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒにおいて飾り図柄が変動していることを示す。
【０２２６】
図２６（Ａ）に示す演出Ａは、山のように表示される背景画面においてキャラクタ画像９ａが山に向かって移動するような演出である。
【０２２７】
図２６（Ｂ）に示す演出Ｂは、山のように表示される背景画面においてキャラクタ画像９ａが山に向かって移動するような演出であるが、演出Ａに比べて、山の位置とキャラクタ画像９ａの位置は近い。
【０２２８】
図２７（Ｃ）に示す演出Ｂは、山の頂上のように表示される背景画面においてキャラクタ画像９ａが移動するような演出である。
【０２２９】
演出Ａは、低ベース状態である場合（高確率状態であっても低確率状態であっても）に、変動回数カウンタの値が８０未満であるときに実行される。演出Ｂは、高確率状態であって低ベース状態である場合に、変動回数カウンタの値が８０〜１００であるときに実行される。
【０２３０】
演出Ｃは、高確率状態であって低ベース状態である場合に、変動回数カウンタの値が１０１以上であるときに実行される。また、低確率状態であって低ベース状態である場合に、変動回数カウンタの値が８０以上であるときにも実行される。
【０２３１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２８は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０６の演出制御処理を実行する。
【０２３２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。
【０２３３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２３４】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ（ＲＡＭに形成されている。）に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０２３５】
図２９〜図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０５）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６１５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６１６）。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
【０２３８】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６１８）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２２）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果特定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果７指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２６）。
【０２４１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２４２】
受信した演出制御コマンドが変動回数指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数指定コマンドの２バイト目に設定されている変動回数をＲＡＭの変動回数記憶カウンタにセットする（ステップＳ６３０）。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（ステップＳ６３５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３６）。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３８）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６４２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６４３）。すなわち、第１保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２４８】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６４４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６４５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶数表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６４６）。すなわち、第２保留記憶数表示部１８ｄに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１増やす。
【０２４９】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶数表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。すなわち、第１保留記憶数表示部１８ｃに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０２５０】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納されている第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶数表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。すなわち、第２保留記憶数表示部１８ｄに表示されている画像（例えば、丸印）の数を１減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。
【０２５１】
受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグをセットする（ステップＳ６６２）。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変フラグをリセットする（ステップＳ６６４）。
【０２５２】
受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグをセットする（ステップＳ６６６）。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば（ステップＳ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、高ベース状態フラグをリセットする（ステップＳ６６８）。
【０２５３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６９１）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２５４】
図３２は、図２８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２５５】
また、第１特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。
【０２５６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５７】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５８】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５９】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０２６２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０２６３】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２６４】
図３３は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２６５】
図３４は、図３２に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、受信した演出制御コマンド（例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果特定コマンド））にもとづいて、飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、ＲＡＭに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。
【０２６６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、飾り図柄の停止図柄として、受信した表示結果特定コマンドが大当りを示している場合には（受信した表示結果特定コマンドが表示結果２指定コマンド〜表示結果７指定コマンドである場合）、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、大当りＡ，Ｃ，Ｄ，Ｆ（大入賞口の開放時間が短い大当り遊技状態になる大当り）を示す表示結果特定コマンドを受信した場合には、停止図柄を３図柄が揃った飾り図柄の組合せにしなくてもよい。
【０２６７】
そして、はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドを用いて判定可能である。
【０２６８】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブル（図３５参照）を選択する（ステップＳ８２２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２３）。
【０２７０】
なお、ステップＳ８２２の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと、遊技状態および変動回数記憶カウンタの値とに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２７１】
すなわち、低ベース状態である場合（高ベース状態フラグがセットされていない場合）に、変動回数記憶カウンタの値が８０未満であるときには、変動パターンと演出Ａとに応じたプロセステーブルを選択する。この場合、飾り図柄の変動演出とともに演出Ａが実行される。また、高確率状態であって低ベース状態である場合（確変フラグがセットされ、高ベース状態フラグがセットされていない場合）に、変動回数記憶カウンタの値が８０〜１００であるときには、変動パターンと演出Ｂとに応じたプロセステーブルを選択する。この場合、飾り図柄の変動演出とともに演出Ｂが実行される。高確率状態であって低ベース状態である場合（確変フラグがセットされ、高ベース状態フラグがセットされていない場合）に、変動回数記憶カウンタの値が１０１以上である（低確率であって低ベース状態である）ときには、変動パターンと演出Ｃとに応じたプロセステーブルを選択する。この場合、飾り図柄の変動演出とともに演出Ｃが実行される。また、低確率状態であって低ベース状態である場合（確変フラグがセットされていない状態であって、高ベース状態フラグもセットされていない場合）であって、変動回数記憶カウンタの値が８０以上であるときにも、変動パターンと演出Ｃとに応じたプロセステーブルを選択する。
【０２７２】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。
【０２７３】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
【０２７４】
図３６は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図３６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ（演出制御実行データ）に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。
【０２７５】
なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用ＣＰＵ１０１によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
【０２７６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８２４）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２７７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８２５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８２６）。
【０２７８】
なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。
【０２７９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２８０】
そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８２７）。
【０２８１】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８２】
図３７は、図３２に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４４）。
【０２８４】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８５２）。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値（例えば、３０ｍｓに相当する値）を再セットする（ステップＳ８５３）。
【０２８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５４）。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８５６の処理を実行する。
【０２８６】
図３８は、図３２に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８３０１）。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りにすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８３０２）。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップＳ８３０３に移行する。
【０２８８】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの開始を報知する演出（ファンファーレ演出）に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８３０４）。
【０２８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０５）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３０６）。さらに、演出用タイマに、大当り表示時間に相当する値をセットする（ステップＳ８３０７）。
【０２９０】
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８３０８）。
【０２９１】
ステップＳ８３０３では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する。
【０２９２】
図３７は、図３２に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、ステップＳ８６６に移行する。
【０２９３】
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算する（ステップＳ８６２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８６３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８６４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置の制御状態を変更する（ステップＳ８６５）。
【０２９４】
ステップＳ８６６では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８６７）。
【０２９５】
図４０は、図３２に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されている（動作中である）か否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８２に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８８７）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８８）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ８８９）。
【０２９６】
ステップＳ８８２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８３）。経過していない場合には、処理を終了する。経過している場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）に応じた値に更新する（ステップＳ８８６）。
【０２９７】
実施の形態２．
第１の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が遊技状態に応じてリーチ演出の発生頻度を制御したが、第２の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００がリーチ演出の発生頻度を制御する。
【０２９８】
図４１は、第２の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における変動パターンテーブルを示す説明図である。第１の実施の形態の場合とは異なり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信するが、送信する変動パターンコマンドには、リーチ演出を実行するか否かの情報は含まれていない。
【０２９９】
この実施の形態では、図４１に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６は、遊技状態が高ベース状態である場合と低ベース状態である場合で異なる変動パターンテーブルを使用する。
【０３００】
図４２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている変動パターンの振り分け方を示す説明図である。図９に示す第１の実施の形態における変動パターンの振り分け方と同様に、図４２に示す変動パターンの振り分け方によれば、確率状態およびベース状態（遊技状態）と変動回数記憶カウンタの値（大当り遊技後の変動回数を示す。）とに応じて、いずれのテーブル（変動パターンテーブルａ〜ｅ）を使用するのかが決定される。
【０３０１】
図４３および図４４は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。
【０３０２】
図４３および図４４に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを受信すると、具体的な（実際に使用する）変動パターンを決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば１〜１２０の値を取りうる変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを決定する。図４３および図４４には、選択されうる変動パターンに対応する判定値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定用乱数に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとして決定する。なお、図４３および図４４には、判定そのものではなく、判定値数が示されている。
【０３０３】
図４３および図４４に示す例では、テーブルａを使用する場合を例にすると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン１の変動パターンコマンドを受信したときに、可変表示の表示結果を大当り図柄にする場合には、変動パターンを、変動パターン１−１または変動パターン１−２に決定する。また、変動パターン２の変動パターンコマンドを受信したときに、可変表示の表示結果を大当り図柄にする場合には、変動パターンを、変動パターン２−１または変動パターン２−２に決定する。
【０３０４】
図４３および図４４に示すように、テーブルｂ〜ｄを使用する場合にも、変動パターンｎ（ｎ：１、２、３または４）の変動パターンコマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、実際に使用する変動パターンを、変動パターンｎ−１、変動パターンｎ−２または変動パターンｎ−３に決定する。
【０３０５】
なお、図４３および図４４に示す変動パターンテーブルを使用する場合、テーブルａ〜ｄを使用するときのリーチ発生割合は、第１の実施の形態においてテーブルＡ〜Ｄ（図１０参照）を使用するときのリーチ発生割合とほぼ同じである。また、全体としてのリーチ発生割合も、第１の実施の形態の場合とほぼ同じである。
【０３０６】
なお、図４３および図４４に示すテーブルａ〜ｄは、図４２に示されているテーブルａ〜ｄに対応する。つまり、図４２に示す変動パターンの振り分け方を用いてテーブルｘ（ｘ：ａ〜ｄのいずれか）を使用することに決定された場合には、図４３および図４４に示すテーブルｘが使用される。
【０３０７】
図４５は、第２の実施の形態における演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。図３４に示す第１の実施の形態における飾り図柄変動開始処理と比較すると、この実施の形態では、ステップＳ８２１の処理に代えてステップＳ８２１Ａ〜Ｓ８２１Ｈの処理が実行される。
【０３０８】
すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、現在の確率状態およびベース状態と変動回数記憶カウンタの値とに応じて、変動パターンテーブル（図４２に示すテーブルａ〜ｄのいずれか）を選択する（ステップＳ８２１Ａ）。
【０３０９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドが大当りを示すコマンドであるか否か確認する（ステップＳ８２１Ｂ）。大当りを示すコマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、テーブルｂを使用することに決定されている場合には、テーブルｂにおける大当りの種別に応じたテーブル（図４３における［テーブルｂ］参照）を選択する（ステップＳ８２１Ｃ，Ｓ８２１Ｄ）。テーブルｃ以外を使用することに決定されている場合には、変動パターンテーブル（図４３および図４４参照）のうちの大当りの場合に使用するテーブルを選択する（ステップＳＳ８２１Ｅ）。そして、ステップＳ８２１Ｇに移行する。
【０３１０】
表示結果特定コマンドが大当りを示すコマンドでない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンテーブル（図４３および図４４参照）のうちのはずれの場合に使用するテーブルを選択する（ステップＳ８２１Ｆ）。そして、ステップＳ８２１Ｇに移行する。
【０３１１】
ステップＳ８２１Ｇでは、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定用乱数を抽出する。そして、ステップ８２１Ｄ、Ｓ８２１Ｅまたはステップ８２１Ｆの処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン決定用乱数にもとづいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ８２１Ｆ）。その他の処理は、図３４に示す第１の実施の形態における処理と同じである。
【０３１２】
なお、第２の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図１７に示すステップＳ９０〜Ｓ９５の処理を実行しない。
【０３１３】
第２の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０はリーチ演出を実行するか否か判定せず、演出制御用マイクロコンピュータ１００がリーチ演出を実行するか否か判定するので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の変動パターン決定に要する処理の負荷が軽減される。
【０３１４】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０または演出制御用マイクロコンピュータ１００が、大当りの種別が大当りＢや大当りＥに決定されたときには、変動回数カウンタ（第２の実施の形態では、変動回数記憶カウンタの値）の値に関わらず同じ割合でリーチ演出を含む変動パターンを選択し（図１０および図４３において、いずれの変動パターンテーブルが使用される場合にも、必ずリーチ演出が実行される。）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が大当りの種別を大当りＡや大当りＤに決定した場合には、確変状態において変動回数カウンタの値が所定回数（例えば、１００）よりも少ない回数である特定回数（例えば、８０）以上であるときに、特定回数未満であるときに比べて低い割合でリーチ演出を含む可変表示態様を選択する（図１０および図４３において、変動回数カウンタの値（第２の実施の形態では、変動回数記憶カウンタの値）が１〜７９の場合に使用されるテーブルＡ（第２の実施の形態では、テーブルａ）に比べて、変動回数カウンタの値が８０〜１００の場合に使用されるテーブルＢ（第２の実施の形態では、テーブルｂ）の方がリーチ演出を発生させにくい。）。よって、今回の変動の停止図柄が特定の大当り図柄（例えば、大当りＡ，Ｄに対応する大当り図柄）になるよりもはずれになることを遊技者が期待するような場合に、その特定の大当り図柄となる場合においては、リーチ演出が出現しづらくなるようにすることができ、リーチ演出は特定表示結果に対する期待を示すのではなく、リーチ演出の発生は遊技者にとって有利な状態になりやすいことを示すものとすることができる。
【０３１５】
また、この実施の形態では、確変状態（高確率状態）であって低ベース状態であるときには、変動回数カウンタの値が８０未満である場合にはテーブルＡが使用され、変動回数カウンタの値が８０以上である場合にはテーブルＢが使用され（図９参照）、大当りＡ，Ｄになる場合にはテーブルＢを使用するときにリーチ演出は実行されないが、はずれになる場合にはリーチ演出が発生する（図１０参照）。よって、全体としては（大当りとはずれとの双方を考慮した場合）、リーチ演出の発生割合を低下させないようにすることができる。
【０３１６】
なお、上記の実施の形態では、リミッタ機能を備えた遊技機、すなわち、リミッタが作動した場合に大当り遊技が終了したときに確率状態が通常状態（低確率状態）になる遊技機を例にしたが、リミッタ機能を備えていない遊技機に対して本発明を適用することもできる。
【０３１７】
また、上記の実施の形態では、大当り遊技が終了したときにその後のベース状態が決定されるが、大当り遊技が終了する前にベース状態が決定されるように構成してもよい。
【０３１８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
本発明は、遊技媒体が始動領域に進入したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、あらかじめ定められた特定表示結果が可変表示手段に導出表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３２０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0005496747.tif 000002
【図２】
0005496747.tif 000003
【図３】
0005496747.tif 000004
【図４】
0005496747.tif 000005
【図５】
0005496747.tif 000006
【図６】
0005496747.tif 000007
【図７】
0005496747.tif 000008
【図８】
0005496747.tif 000009
【図９】
0005496747.tif 000010
【図１０】
0005496747.tif 000011
【図１１】
0005496747.tif 000012
【図１２】
0005496747.tif 000013
【図１３】
0005496747.tif 000014
【図１４】
0005496747.tif 000015
【図１５】
0005496747.tif 000016
【図１６】
0005496747.tif 000017
【図１７】
0005496747.tif 000018
【図１８】
0005496747.tif 000019
【図１９】
0005496747.tif 000020
【図２０】
0005496747.tif 000021
【図２１】
0005496747.tif 000022
【図２２】
0005496747.tif 000023
【図２３】
0005496747.tif 000024
【図２４】
0005496747.tif 000025
【図２５】
0005496747.tif 000026
【図２６】
0005496747.tif 000027
【図２７】
0005496747.tif 000028
【図２８】
0005496747.tif 000029
【図２９】
0005496747.tif 000030
【図３０】
0005496747.tif 000031
【図３１】
0005496747.tif 000032
【図３２】
0005496747.tif 000033
【図３３】
0005496747.tif 000034
【図３４】
0005496747.tif 000035
【図３５】
0005496747.tif 000036
【図３６】
0005496747.tif 000037
【図３７】
0005496747.tif 000038
【図３８】
0005496747.tif 000039
【図３９】
0005496747.tif 000040
【図４０】
0005496747.tif 000041
【図４１】
0005496747.tif 000042
【図４２】
0005496747.tif 000043
【図４３】
0005496747.tif 000044
【図４４】
0005496747.tif 000045
【図４５】
0005496747.tif 000046