(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台において、
前記投入指示操作、前記回転開始指示操作、および前記回転停止指示操作を含む遊技を進行させるための複数の遊技進行操作を受け付ける複数の操作部と、
前記操作部が遊技進行操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させる遊技進行処理および所定の待機実行条件が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行する遊技進行制御部と、
特定の演出を実行する演出実行部とを備え、
前記遊技進行制御部は、所定の条件が成立したことに基づいて、特定のコマンドを前記演出実行部に送信する処理を実行可能に構成され、
前記演出実行部は、前記特定のコマンドを受信したことに基づいて前記特定の演出を実行し、
前記遊技進行制御部は、前記所定の条件が成立してから所定の時間経過する前に所定の遊技進行操作を受け付けた場合には、該所定の遊技進行操作に対応する前記遊技進行処理を実行し、該所定の時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台は、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されていることが一般的である。
【０００３】
このような遊技台の中には、遊技の進行を所定の期間待機させる待機処理を実行する遊技台が提供されている（たとえば特許文献１等を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４０９８４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１のように演出のために待機処理を行う場合があるが、待機処理を遊技台に効果的に採り入れるという観点でみれば、まだ待機処理を十分に活かしきれていないという問題がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、待機処理を十分に活かした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題を解決する本発明の遊技台は、
遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台において、
前記投入指示操作、前記回転開始指示操作、および前記回転停止指示操作を含む遊技を進行させるための複数の遊技進行操作を受け付ける複数の操作部と、
前記操作部が遊技進行操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させる遊技進行処理および所定の待機実行条件が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行する遊技進行制御部と、
特定の演出を実行する演出実行部とを備え、
前記遊技進行制御部は、所定の条件が成立したことに基づいて、特定のコマンドを前記演出実行部に送信する処理を実行可能に構成され、
前記演出実行部は、前記特定のコマンドを受信したことに基づいて前記特定の演出を実行し、
前記遊技進行制御部は、前記所定の条件が成立してから所定の時間経過する前に所定の遊技進行操作を受け付けた場合には、該所定の遊技進行操作に対応する前記遊技進行処理を実行し、該所定の時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
待機処理を十分に活かした遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示した図である。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【図１１】主制御部３００が行うリール回転開始処理のフローチャートである。
【図１２】主制御部３００が行うメダル払出処理のフローチャートである。
【図１３】タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】主制御部３００が行う精算処理のフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ７０４で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】（ａ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。（ｂ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理のフローチャートである。（ｃ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理のフローチャートである。（ｄ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理のフローチャートである。
【図１７】第１副制御部４００が行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１９】特別演出の実行中にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。
【図２０】特別演出の終了後にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。
【図２１】特別演出の実行中に精算操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。
【図２２】第１の変形例であるフリーズタイマ値の設定に基づく待機処理中にエラーが発生した場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。
【図２３】演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【図２４】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台１００に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された２本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された３ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については３ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３とは異なる入賞ラインを加えて３ラインを超える入賞ライン（たとえば５ライン）を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１）に内部当選していること、または、ＢＢ遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役１〜再遊技役４に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンである。なお主制御部３００のＲＡＭ３０８には電子的に貯留されているメダルの数を記憶するクレジット記憶領域があり、これが本発明における貯留手段に該当する。本実施形態においては、ＭＡＸベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、２枚賭けベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、１枚賭けベットボタン１３２が押下されると１枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、ＭＡＸベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１および１枚賭けベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部であり、本発明にいう複数の操作部のうちの所定の操作部に該当する。また、さらに限定すると、ＭＡＸベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１および１枚賭けベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部に該当する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。さらに限定すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７乃至１３９は、各リール１１０乃至１１２の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものである。また、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９はそれぞれ遊技者の操作を受け付ける複数の操作部うちの所定の操作部である。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２３】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２４】
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２８】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３３】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判定し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、主制御部３００に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００４１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５１】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図５は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５２】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５３】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図６は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ（ビッグボーナス））はボーナス遊技に移行する役として、特別役２（ＳＢ（シングルボーナス））はＳＢ遊技に移行する役とされている。また、再遊技役１〜再遊技役４は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、シングルボーナスおよび再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００５５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、シングルボーナス（ＳＢ）と、小役（小役１〜小役７）と、再遊技役（再遊技１〜再遊技４）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５６】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「セブン１−セブン１−セブン１」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「セブン１−セブン１−セブン１」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ３遊技状態（後述する図７で詳細に説明する）に移行させる。
【００５７】
「シングルボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりシングルボーナス遊技（ＳＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ブランク２−ベル−ベル」である。ＳＢ役に対応する図柄組み合わせが表示されると次回の遊技においてＳＢ遊技が行われる。主制御部３００は、ＳＢ遊技においてＳＢ遊技であることに対応する入賞役抽選テーブルに基づいて入賞役を抽選する。なお、ＳＢ遊技は１回の遊技で終了する。また、特別役２の入賞役が当選した遊技で、遊技者が逆押し停止操作を行い、左リール１１０を停止する際にセブン２の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ＳＢこぼし目」という図柄組み合わせが表示される。「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせは「ベル−ベル−ベル」であり、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ１遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５８】
「再遊技役（再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、再遊技役４）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（パンクリプレイ）」、再遊技役３は「ベル−リプレイ−リプレイ（制御リプレイ１）」、再遊技役４は「リプレイ−ベル−リプレイ（制御リプレイ２）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ０遊技状態（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５９】
「小役（小役１〜小役７）」（以下、単に、「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」、「小役５」、「小役６」、「小役７」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「セブン１−ベル−ベル（青ベル）」、小役４が「セブン２−ベル−ベル（赤ベル）」、小役５が「ＢＡＲ−ベル−ベル（黒ベル）」、小役６が「セブン２−スイカ−ＢＡＲ（第１の１枚小役）」、小役７が「ブランク２−スイカ−ＢＡＲ（第２の１枚小役）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１０の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６０】
なお、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役３、小役４および小役５のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「セブン１」、「セブン２」、「ＢＡＲ」である。そして、図５に示すように「セブン１」は２番の位置、「セブン２」は９番の位置、「ＢＡＲ」は１６番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役３の入賞役が内部当選した場合に、左リールｌ１１０に「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」の３つの図柄が表示されているタイミングで左リール１１０の停止操作が行われても、左リール１１０に「セブン１（２番）」は表示されず、遊技者は小役３に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役３に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（６番）、ベル（７番）、ブランク２（８番）」〜「ベル（０番）、スイカ（１番）、セブン１（２番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役４に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「スイカ（１３番）、ベル（１４番）、リプレイ（１５番）」〜「ベル（７番）、ブランク２（８番）、セブン２（９番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役５に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール１１０に「リプレイ（２０番）、ベル（１番）、スイカ（２番）」〜「ベル（１４番）、リプレイ（１５番）、ＢＡＲ（１６番）」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役３、小役４および小役５に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役３、小役４および小役５を確実に揃えることができない。
【００６１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図である。図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。 
【００６２】
図７は上記４つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部３００の遊技状態として、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）の４つの遊技状態に大別した。また、再遊技高確率状態へ移行することに当選、あるいは特別役１やＢＢ遊技に内部当選することを第１の条件とし、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された第２の条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）と、に大別するような区分けを行う場合がある。
【００６３】
図８は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ３（ＢＢ遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。
【００６４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６５】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６と、小役７がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００６６】
また、図７に示すように、再遊技低確率状態において、特別役２に当選し、さらに逆押しをすることで「ＳＢこぼし目」の図柄組み合わせが表示される。この場合、後述する再遊技高確率状態に移行する。また、再遊技低確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
【００６７】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある「非ＳＢ中」または「ＳＢ中」のいずれかの抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＳＢ遊技中でなければ「非ＳＢ中」の抽選テーブルを参照し、ＳＢ遊技中であれば「ＳＢ中」の抽選テーブルを参照する。なお、「ＳＢ中」のほうが「非ＳＢ中」よりも小役６の当選確率が僅かに高いため、ＳＢ遊技はＳＢ遊技でない場合よりも有利な状態であるといえる。
【００６８】
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１と、特別役２と、再遊技役１と、再遊技役１−２と、再遊技役１−２−３と、再遊技役１−２−４と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００６９】
ここで「再遊技役１−２」とは再遊技役１および再遊技役２が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役１−２−３」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役３が同時に当選したことを指し、「再遊技役１−２−４」とは、再遊技役１、再遊技役２および再遊技役４が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。本実施形態では、「再遊技役１−２」が当選した場合に、第１停止操作を左リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−３」が当選した場合に、第１停止操作を中リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。また、「再遊技役１−２−４」が当選した場合に、第１停止操作を右リールの停止操作とした場合は再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され、それ以外の場合は再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（パンクリプレイ）が表示される。遊技者は、どの内部当選役が当選したかに関する報知やパンクリプレイを避ける押し順の報知など、遊技者にとって有利となる操作手順の報知が遊技台１００によって行われない限り内部当選役を認識することができない。したがって、遊技台１００が内部当選役やパンクリプレイを避ける押し順を報知するなどを実行しない限り、遊技者はパンクリプレイを表示させずに再遊技高確率状態を確実に維持することができない。なお、「再遊技役１−２」、「再遊技役１−２−３」および「再遊技役１−２−４」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７０】
なお、後述するが第１副制御部４００および第２副制御部５００は、所定の条件が成立した場合に、「ＲＴ１において押し順リプレイの成立時にパンクリプレイの図柄組み合わせを避ける停止操作順序の報知を行う」、「小役１、小役２および小役３の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う」および「ＲＴ０において特別役２が内部当選した場合にＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示されるように、逆押しを促し、かつ左リール１１０にブランク２図柄を停止させないことを促す報知を行う」の全てを行う。このように、遊技者にとって有利となる操作手順（操作順序または操作タイミング）を報知する状態をＡＴ状態（ＡＴ遊技状態）と呼ぶ場合がある。なお、少なくとも第１副制御部４００がＡＴ状態で報知する操作手順は遊技台または遊技台メーカーが推奨する停止操作順序である。
【００７１】
なお、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態があることで出玉の波を創出できるという意味がある。すなわち、非ＡＴ遊技状態である場合はＲＴ１には移行させる報知を行わず、万が一ＲＴ１に移行した場合であってもパンクリプレイを表示させない報知を行わず、さらに小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知しない。その一方で、ＡＴ遊技状態となった場合にはＲＴ１に移行する報知を行い、さらにＲＴ１からＲＴ０に移行しないようにパンクリプレイの図柄組み合わせの表示を避ける停止操作順序の報知を行い、小役３〜小役５が当選した場合にそれぞれの役が当選したことを報知する。これらのことから有利な状態と不利な状態の差を大きくし、出玉の波を創出することができるように設けられている。さらに、ＡＴ遊技状態と非ＡＴ遊技状態の切り替えは第１副制御部４００が行うため、主制御部３００が行う抽選プログラムの範囲内で様々な出玉管理を行うことができるというメリットがある。
【００７２】
また、小役３〜小役５、再遊技役２〜再遊技役４および特別役２は、遊技者が所定の操作順序または所定の操作タイミングで前記複数の操作部の操作を行うことで遊技者に所定の利益を付与するものであり、本発明にいう操作条件役に該当する。
【００７３】
また、図７に示すように、再遊技高確率状態において、再遊技役１−２、再遊技役１−２−３または再遊技役１−２−４に当選し、さらに再遊技役２に対応する「パンクリプレイ（「リプレイ−リプレイ−ベル）」の図柄組み合わせが表示された場合に再遊技低確率状態に移行する。本実施形態においては、再遊技高確率状態かつ非ＳＢ遊技中の抽選テーブルのほうが、再遊技低確率状態かつＳＢ遊技中の抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な払出を受ける確率が高いため、遊技者はパンクリプレイの図柄組み合わせを表示したくないと考える。また、再遊技高確率状態において、特別役１に内部当選した場合は後述する特別役１内部当選状態に移行する。
【００７４】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役１内部当選状態は、特別役１が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役１内部当選状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役１内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１と、小役１と、小役２と、小役３と、小役４と、小役５と、小役６と、小役７がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００７５】
また、図７に示すように、特別役１内部当選状態において、特別役１に対応する「ＢＢ（「セブン１−セブン１−セブン１）」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するＢＢ遊技状態に移行する。
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ３）＞
ＢＢ遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。ＢＢ遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＢＢ遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１と、小役２と、小役６と、小役３−４−５と、小役７とがある。なお、「小役３−４−５」とは、小役３、小役４および小役５が同時に当選したことを示すものである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＲＴ３は、ＲＴ０、ＲＴ１およびＲＴ２よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
【００７６】
また、図７に示すように、規定枚数（たとえば３４５枚）が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
【００７７】
なお、「特別役１」は入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役である。「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
また、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、再遊技高確率状態は獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。なお、再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態および特別役１内部当選状態よりも有利な遊技状態であるが、ＢＢ遊技状態よりは不利な遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではＢＢ遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役１の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７９】
ここで、図７および図８で説明したことについてさらに補足説明を行う。
【００８０】
図７および図８で説明したとおり、ＲＴ０において遊技者が順押し停止操作を行った場合と逆押し停止操作を行った場合とを比較すると、逆押し停止操作を行った場合のほうが有利となる。これは、ＲＴ０において特別役２に当選した場合に、順押しをすればＳＢの図柄組み合わせが表示され次回の遊技がＳＢ遊技となることに対し、逆押しをして左リール１１０にブランク２図柄を停止させないタイミングで停止操作を行うとＳＢこぼし目の図柄組み合わせが表示され、ＲＴ１に遊技状態が移行するからである。本実施形態では、ＳＢ遊技は１回で終わり、さらにＳＢ遊技は小役６の当選確率が僅かに上がるだけである。一方、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が移行すると、再遊技役の当選確率が大幅に上がり、この状態は再遊技役２〜再遊技役４に当選し、パンクリプレイの図柄組み合わせを表示してしまうまで続く。つまり、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押し停止操作順序で停止操作された場合には、各リール１１０乃至１１２が順押し停止操作順序で停止操作された場合よりも遊技者に大きな利益量を付与しやすくなるものであるように設けられている。
【００８１】
なお、再遊技高確率状態は再遊技低確率状態からすれば再遊技役の当選確率が向上し、再遊技役に対応する図柄組み合わせが停止表示されやすくなる特典であるといえる。この特典の付与は主制御部３００が行うものである。主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２が逆押しで停止操作された場合には、順押しで停止操作された場合よりも、遊技者にこの特典を一又は複数の遊技回数の間、付与しやすくなる。
【００８２】
次に、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図９は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００８３】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行される。
【００８５】
ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する。なお、賭け枚数が設定されていない場合はスタート操作を受け付けない。
【００８６】
ステップＳ１０３では、有効ラインを確定する。
【００８７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８８】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。詳しくは後述するが、この処理を行うことから主制御部３００は、スタートレバー１３５の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
【００８９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップＳ１０５の内部抽選において、小役１に内部当選したと判定した場合には、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役１の全てのリール停止テーブルを選択する。
【００９０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。詳しくは後述する。
【００９１】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【００９２】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役１（リプレイ１）入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する。また、ＲＯＭ３０６に記憶された図柄組み合わせに対応する払い出し枚数の情報を取得し、該情報を払出要求枚数としてＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶する。なお、主制御部３００は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
【００９３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部３００は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
【００９４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回からＲＴ低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、パンクリプレイの図柄組み合わせが表示された場合に次回から再遊技低確率状態（ＲＴ０）を開始できるよう準備する。
【００９５】
以上説明したように、主制御部３００は、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが、所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行するものであり、本発明にいう遊技進行制御処理を実行するものである。また、投入指示操作を受け付けるベットボタン１３０乃至１３２、スタートレバー１３５およびストップボタン１３７乃至１３９は操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させるものである。
【００９６】
次に、図１０を用いて図９のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理について詳細に説明する。図１０は、主制御部３００が行う入賞役内部抽選処理のフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ２０１では入賞役内部抽選を実行する。具体的には、図９のステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。
【００９８】
ステップＳ２０２ではステップＳ２０１において内部当選した役が小役６またはハズレであるか否かを判定する。小役６またはハズレである場合はステップＳ２０３に進み、小役６でもハズレでもなかった場合はステップＳ２０４に進む。
【００９９】
ステップＳ２０３ではＢＢ中（ＢＢ遊技状態）であるか否かを判定する。ＢＢ中であればステップＳ２０５に進み、ＢＢ中でなければステップＳ２０４に進む。
【０１００】
ステップＳ２０４ではステップＳ２０１において内部当選した役が小役７であるか否かを判定する。小役７である場合はステップＳ２０５に進み、小役７でなければステップＳ２０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ２０５では主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。本実施形態では、ＢＢ中において小役６、小役７またはハズレに当選するか、ＢＢ中以外で小役７に当選した場合にフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報を記憶する。
【０１０２】
ここで、フリーズの概要について説明する。
【０１０３】
本発明でいうフリーズとは遊技の進行を待機することをいう。詳しくは後述するが、ステップＳ２０５においてフリーズを行うことを示す情報が記憶されると後述する図１２のステップＳ４０３においてフリーズタイマというタイマ値が主制御部３００のＲＡＭ３０８に設定される。このタイマ値は後述する図１３のタイマ割り込み処理のステップＳ１１０５にてダウンカウントされる。そして、後述する図１１のステップＳ３０３およびステップＳ３０４においてタイマ値が参照され、該タイマ値が０でなければ処理をループし、その間、遊技の進行が待機される。つまり、フリーズを行うことを示す情報が記憶されると遊技の進行が待機される場合がある。本実施形態では後述するようにリール１１０乃至１１２の回転開始の処理の実行がフリーズによって待機されるが、この処理に限らず、遊技の進行に関する所定の処理の実行を待機するものであればよい。
【０１０４】
ステップＳ２０６でフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報を記憶する。
【０１０５】
ステップＳ２０７では内部当選コマンドとして、内部当選した役に関する情報およびフリーズに関する情報の送信準備を行う。
【０１０６】
次に、図１１を用いて図９のステップＳ１０７のリール回転開始処理について詳細に説明する。図１１は、主制御部３００が行うリール回転開始処理のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ３０１では遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（たとえば４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ３０５で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにダウンカウントされる。
【０１０８】
ステップＳ３０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ３０３に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が４．１秒を経過していないときは、ステップＳ３０１に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込みごとにダウンカウントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ３０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ３０３では、フリーズタイマ値を取得する。フリーズタイマ値とは主制御部３００のＲＡＭ３０８のフリーズタイマ値記憶領域に記憶される値であり、後述する図１２のステップＳ４０３で設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する図１３で詳細に説明する）が実行されるごとにダウンカウントされる。
【０１１０】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で取得したフリーズタイマ値が０であるか否かを判定する。０であるときはステップＳ３０５に進む。０でないときは、ステップＳ３０３に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込み（後述する図１３で詳細に説明する）ごとにダウンカウントされ、フリーズタイマ値が０になった時点でステップＳ３０５に進む。つまり、ステップＳ３０３の処理を実行するときにフリーズタイマ値に１以上の値が設定されていた場合は、０の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。つまり、主制御部３００は所定の待機実行条件（フリーズタイマ値参照時に１以上の値がフリーズタイマ値に設定されていること）が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理（ステップＳ３０３およびステップＳ３０４の処理）を実行するものであり、本発明にいう遊技進行制御部に相当する。
【０１１１】
ステップＳ３０５では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０乃至１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０乃至１１２が回転開始してから、次に各リール１１０乃至１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図９のＳ１１２の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、１回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、１回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
【０１１２】
ステップＳ３０６では、副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。
【０１１３】
ステップＳ３０７では、左リール１１０、中リール１１１及び右リール１１２のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
【０１１４】
ステップＳ３０８では、リール制御状態を「加速状態」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０乃至１１２それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止状態」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態」, リール１１０乃至１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態」の５つの情報からいずれかの情報が記憶される。
【０１１５】
次に、図１２を用いて図９のステップＳ１１０のメダル払出処理について詳細に説明する。図１２は、主制御部３００が行うメダル払出処理のフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ４０１では払出要求数の残存数があるか否かを判定する。ここでは図９のステップＳ１０９にて払出のある役が入賞した際の払出が終了したか否かを払出要求数の残存数に基づいて判定する。払出が終了していれば（払出要求数の残存数がなければ）ステップＳ４０２に進み、払出が終了していなければ（払出要求数の残存数があれば）ステップＳ４０１の処理を繰り返す。処理を繰り返している間に主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する図１３で詳細に説明する）内のステップＳ１１０６で実行される払出処理で遊技媒体を払い出す。払出が終了したらステップＳ４０２に進む。
【０１１７】
ステップＳ４０２ではフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報があるか否かを判定する。フリーズを行うことを示す情報があればステップＳ４０３に進む。なければ処理を終了する。
【０１１８】
ステップＳ４０３ではフリーズタイマ値記憶領域に３０秒に相当するタイマ値を記憶する。
【０１１９】
ステップＳ４０４では払出が終了したことを示す払出終了コマンドの送信準備を行う。この払出終了コマンドは図１３で詳細に説明するタイマ割り込み処理内で送信される。なお、詳しくは後述するが、第１副制御部４００は、主制御部３００からフリーズを実行することを示す内部当選コマンドを受信していて、払出コマンドを受信した場合にフリーズ時に実行する演出である特別演出を所定の期間実行する。この演出は本発明にいう特定演出であり、特別演出の実行時間はフリーズタイマ値記憶部に設定されるフリーズタイマ値と同一の期間（３０秒）である。
【０１２０】
以上、図１０から図１２の内容をまとめると、主制御部３００は、第１副制御部４００が特別演出を開始してから所定時間経過する前に、前記複数の操作部のうち所定の一又は複数の操作部が遊技進行操作を受け付けたことを要件の一部または全部にして成立する待機実行条件（本発明ではスタートレバー１３５の操作を受け付けたこと）が成立した場合には、該所定時間が経過するまでの残り時間の間、フリーズ（本発明にいう待機処理）を実行する。
【０１２１】
次に図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３１０にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図１３はタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するタイマ回路３１５を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２３】
ステップＳ５０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３１０の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２４】
ステップＳ５０２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１２５】
ステップＳ５０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース３６０を介して、各種センサ（例えば、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２など）の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３１３に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１２６】
ステップＳ５０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。また、後述する図１４で詳細に説明する精算処理を実行する。
【０１２７】
ステップＳ５０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、フリーズタイマ値記憶領域に記憶されたフリーズタイマ値をダウンカウントしたり、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶された遊技時間監視タイマ値をダウンカウントしたりする。
【０１２８】
ステップＳ５０６では、デバイス監視・制御処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップＳ５０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ３２１の信号状態に基づいて、スタートレバー１３５のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ３２２の信号状態に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９のエラー状態を監視する。また、メダル払出装置１８０の払出口には所定のセンサが設けられている。該センサはメダルが払いだされたことを検知可能に設けられ、検知すると所定の信号を主制御部３００に出力する。主制御部３００は該出力信号を受信するとＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶された払出要求数を１つ減算する。
【０１２９】
また、主制御部３００はＲＡＭ３０８の所定の領域に記憶された払出要求数が１以上である場合にメダル払出装置１８０を駆動する。
【０１３０】
ステップＳ５０７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定した後、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１３１】
ステップＳ５０８では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。なお、副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１３２】
副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３３】
ステップＳ５０９では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１３４】
ステップＳ５１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ５１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ５１１に進む。
【０１３５】
ステップＳ５１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ５０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
【０１３６】
一方、ステップＳ５１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１３７】
次に、図１４を用いて図１３のステップＳ５０４の各種遊技処理内で実行される精算処理について詳細に説明する。図１４は、主制御部３００が行う精算処理のフローチャートである。
【０１３８】
ステップＳ６０１では精算ボタン１３４の受付があったか否かを判定する。精算ボタン１３４の受付があった場合はステップＳ６０２に進む。精算ボタン１３４の受付がなければ処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ６０２では精算ボタン１３４の受付が有効期間中であるか否かを判定する。精算ボタン１３４の受付は払出処理が終了してからスタートレバーの有効な操作を受け付けるまでが有効である。つまり、図９のステップＳ１０２の処理のうち、有効なスタートレバー１３５の受付が行われるまでの間が精算ボタン１３４の有効受付期間である。精算ボタン１３４の受付が有効期間中であればステップＳ６０３に進む。有効期間中でなければ処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ６０３では賭けメダルの設定があるか否かを判定する。ここでは次回の遊技で使用するメダルの投入があるか否かを判定する（つまり、図９のステップＳ６０３の処理で投入メダルを受け付けた否かを判定する）。メダルの投入があればステップＳ６０４に進む。なければステップＳ６０５に進む。
【０１４１】
ステップＳ６０４では賭けメダルの精算処理を実行する。具体的には、投入されていたメダルの値をクレジットの値に追加する。その後、投入されていたメダルの値を０にする。
【０１４２】
ステップＳ６０５ではクレジットがあるか否かを判定する。クレジット枚数が１以上であればステップＳ６０６に進む。なければステップＳ６０７に進む。
【０１４３】
ステップＳ６０６ではクレジットの精算処理を実行する。具体的には、クレジットの値を払出要求数に追加する。その後、クレジットの値をメダルの値を０にする。
【０１４４】
ステップＳ６０７ではフリーズタイマ値を０にする。
【０１４５】
ステップＳ６０８では第1副制御部４００に精算処理が行われたことを示す情報を送信する。
【０１４６】
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５は第１副制御部４００が実行する処理のフローチャートである。第１副制御部４００の同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、同図（ａ）のステップＳ７０４で実行されるコマンド入力処理を詳細に説明したフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４７】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のステップＳ７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４８】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【０１４９】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５０】
ステップＳ７０４では、第１副制御部コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか8U否かを判別し、コマンドを受信した場合には所定の処理を行う。詳しくは後述する。
【０１５１】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。演出データの更新とはたとえば、ＡＴ中においては、押し順リプレイに当選した場合はパンクリプレイを表示させない押し順を報知する演出情報をセットし、ＲＴ０の際にＳＢに当選した場合はＳＢはずれ目を表示させる押し順を報知する演出情報をセットし、その他の役に当選した場合は内部当選コマンドに含まれる押し順抽選の結果に関する情報に応じた押し順を報知する演出情報をセットする。また、その他の役のうち、小役３、小役４および小役５に当選した場合は、それぞれの小役に対応する図柄組み合わせのうち、左リール１１０に表示される図柄を報知する。このように、第１副制御部４００は所定の演出を実行するものであり、本発明にいう演出実行部に該当する。
【０１５２】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５３】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５４】
ステップＳ７０８では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７０２へ戻る。
【０１５５】
次に、同図（ｂ）を用いて、同図（ａ）のステップＳ７０４のコマンド入力処理について詳細に説明する。同図（ｂ）は第1副制御部４００が実行するコマンド入力処理のフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ８０１では、未処理コマンドがあるか否かを判定する。この処理では後述する同図（ｃ）で詳細に説明するコマンド受信処理において主制御部３００から受信したコマンドがどのようなコマンドであるかを判定する。
【０１５７】
ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１で取得した未処理コマンドに応じた処理を実行する。具体的には、ステップＳ８０１で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理（後述する図１６（ａ）において詳細に説明する）、ステップＳ８０１で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理（後述する図１６（ｂ）において詳細に説明する）、ステップＳ８０１で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理（後述する図１６（ｃ）において詳細に説明する）、ステップＳ８０１でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理（後述する図１６（ｄ）において詳細に説明する）表示判定コマンドを取得した場合に実行する表示判定コマンド受付時処理、遊技開始コマンドを取得した場合に実行する遊技開始コマンド受付時処理、メダル投入コマンドを取得した場合に実行する次回メダル投入コマンド受付時処理、演出用ＢＥＴ操作コマンドを取得した場合に実行する演出用ＢＥＴ操作コマンド受付時処理およびスタート操作コマンドを取得した場合に実行するスタート操作コマンド受付時処理などを実行する。
【０１５８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１５９】
ステップＳ９０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ１００１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６２】
ステップＳ１００２では、同図（ａ）のステップＳ７０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６３】
次に、図１６を用いて第1副制御部４００が図１５のステップＳ８０２にて実行する処理について詳細に説明する。図１６（ａ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で内部当選コマンドを取得した場合に実行する内部当選コマンド受付時処理のフローチャートである。図１６（ｂ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で払出し終了コマンドを取得した場合に実行する払出し終了コマンド受付時処理のフローチャートである。図１６（ｃ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１で精算ボタン受付コマンドを取得した場合に実行する精算ボタン受付時処理のフローチャートである。図１６（ｄ）は図１５（ｂ）のステップＳ８０１でエラーコマンドを取得した場合に実行するエラーコマンド受付時処理のフローチャートである。
【０１６４】
まず、図１６（ａ）を用いて内部当選コマンド受付処理について説明する。ステップＳ１１０１では内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選した入賞役に関する情報を第1副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の領域に記憶する。
【０１６５】
ステップＳ１１０２ではフリーズ情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれるフリーズに関する情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１６６】
ステップＳ１１０３ではＡＴ抽選処理を実行する。ここではステップＳ１１０１で記憶した内部当選した入賞役に関する情報に基づいてＡＴ遊技に関する抽選を行う。詳しくは後述する。
【０１６７】
ステップＳ１１０４では演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態（通常遊技、ＢＢ遊技、ＳＢ遊技、ＡＴ遊技など）に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせにごとにＲＯＭ４０６に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１１０５では演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。
【０１６９】
次に、図１６（ｂ）を用いて払出終了コマンド受付時処理について説明する。
【０１７０】
ステップＳ１２０１では今回の遊技において記憶した内部当選情報に含まれるフリーズに関する情報（具体的にはステップＳ１１０２で記憶した情報）がフリーズを行うことを示す情報であるか否かを判定する。フリーズを行うことを示す情報であればステップＳ１２０２に進む。フリーズを行わないことを示す情報であればステップＳ１２０３に進む。
【０１７１】
ステップＳ１２０２では特別演出の演出情報を予約設定する。特別演出とは３０秒で構成されたＡＴ付与演出（獲得したＡＴ付与数に応じた演出）で、今回獲得（上乗せ）したＡＴ付与ゲーム数を報知する演出である。この特別演出を予め設定された演出開始タイミング（ここでは予約設定直後）から実行されるように設定する。つまり、第１副制御部４００は所定の操作順序または前記所定の操作タイミングを報知する報知区間に関する演出を特別演出として報知するものであるといえる。また、特定演出は払出終了コマンドの受付時に実行されるものである。すなわち、第１副制御部４００は、全てのリールが停止した際に特別演出を実行するか否かを判定するものである。また特別演出の実行時間は主制御部３００がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と同一の時間である。すなわち、第１副制御部４００は特別演出を主制御部３００がフリーズタイマ値として設定する値に対応する時間と一致または略一致する期間実行するものである。なお、特定の演出とは遊技者の操作の有無に関わらず予め定められた所定時間に亘って実行されることを予定した演出データに基づいて実行される演出であってもよい。
【０１７２】
ステップＳ１２０３では演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。
【０１７３】
次に、図１６（ｃ）を用いて精算ボタンコマンド受付時処理について説明する。
【０１７４】
ステップＳ１３０１では精算演出の演出情報を予約設定する。ここでは精算演出に応じて予め設定された演出開始タイミング（ここでは設定直後）に演出が実行されるように演出データを設定する。なお、精算演出とは精算されたことを報知するための演出である。
【０１７５】
次に、図１６（ｄ）を用いてエラーコマンド受付時処理について説明する。
【０１７６】
ステップＳ１４０１ではエラーコマンドの演出情報を予約設定する。ここではエラー演出に応じて予め設定された演出開始タイミング（ここでは設定直後）に演出が実行されるように演出データを設定する。なお、エラー演出とはエラー中であることを報知する演出である。
【０１７７】
次に、図１７を用いて図１６のステップＳ１１０３のＡＴ抽選処理について詳細に説明する。図１７は、第１副制御部４００が行うＡＴ抽選処理のフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ１６０１ではＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。ＢＢ遊技状態である場合はステップＳ１６０２に進み、そうでない場合はステップＳ１６０６に進む。
【０１７９】
ステップＳ１６０２では今回の遊技で小役６または小役７に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０４に進む。当選していない場合はステップＳ１６０３に進む。
【０１８０】
ステップＳ１６０３では入賞役に当選せず、ハズレが当選したか否かを判定する。ハズレが当選した場合はステップＳ１６０４に進む。そうでなければ終了する。
【０１８１】
ステップＳ１６０４では追加するＡＴ遊技を抽選する。ここでは、第1副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されたＡＴ抽選テーブルと所定の乱数とに基づいて付与するＡＴ遊技回数を抽選する。具体的には、３０回、５０回、１００回、３００回の中から所定の乱数を基づいていずれの回数を選択するか抽選する）のＡＴ遊技回数を設定する。なお、本実施形態ではＡＴ遊技回数記憶部に記憶されたＡＴ遊技回数の値が１以上であり、かつ、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１である場合をＡＴ遊技状態としている。しかし、これに限られない。たとえば、所定の条件（たとえばＡＴ遊技回数の値が１となってから所定の遊技回数だけ遊技が実行されたことなど）が成立したことをＡＴ遊技状態の条件としてもよい。この場合に、ＡＴ遊技回数が１以上であり、かつ、遊技状態がＲＴ０またはＲＴ１であってもＡＴ遊技状態としなくてもよい。
【０１８２】
ステップＳ１６０５では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられたＡＴの遊技回数を記憶するＡＴ遊技回数記憶部にステップＳ１６０４で抽選した抽選結果に対応する回数のＡＴ遊技回数を設定する。すなわち、本実施形態では、ＢＢ遊技状態において小役６、小役７またはハズレに当選した場合、遊技者は所定回数のＡＴ遊技の権利を獲得することができる。
【０１８３】
一方、ステップＳ１６０６では小役７に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０４に進む。当選していない場合はステップＳ１６０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ１６０７では小役６に当選したか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０８に進む。当選していない場合は終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６０８では、所定の乱数とＲＯＭ４０６に記憶されたＡＴ遊技回数を抽選するか否かを抽選するためのＡＴ抽選実行抽選テーブルを用いてＡＴ抽選を実行するか否かを抽選する。
【０１８６】
ステップＳ１６０９では、ステップＳ１６０８での抽選においてＡＴ抽選を実行するか否かの抽選で当選したか否かを判定する。当選した場合はステップＳ１６０４に進む。当選していない場合は終了する。
【０１８７】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１８用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１８は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８８】
まず、同図（ａ）のステップＳ１７０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１７０５の処理に移行する。
【０１９０】
ステップＳ１７０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９１】
ステップＳ１７０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９２】
ステップＳ１７０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１７０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ１７１１では、ステップＳ１７０９読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９４】
ステップＳ１７１３では、ステップＳ１７０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１７０３へ戻る。
【０１９５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９６】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９７】
ステップＳ１９０１では同図（ａ）のステップＳ１７０３で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
【０１９８】
ステップＳ１９０３では各種の更新処理を行う。
【０１９９】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１７１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２００】
ステップＳ２００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０１】
ステップＳ２００３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ２００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ２００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０２】
ステップＳ２００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０３】
ステップＳ２００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ２０１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ２０１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２０４】
次に図１９を用いて特別演出の実行中にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理の流れを説明する。図１９は特別演出の実行中にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。
【０２０５】
図１９では主制御部３００側の処理と第１副制御部４００側の処理を上下に分けている。処理の境界になっている矢印はその方向に向かって時間が流れていることを示している。
【０２０６】
また、第１副制御部４００側は第１の音声チャンネル（図では「音声ｃｈ１」と表記している）、第２の音声チャンネル（図では「音声ｃｈ２」と表記している）、演出画像表示装置１５７（図では「液晶」と表記している）および複数のランプ（図では「ランプ」と表記している）とで処理の内容を分けて説明している。
【０２０７】
小役７など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部３００側で該入賞役に対応する図柄組み合わせの表示に応じた払出を行っている間（図では「払出中」と表記している）、第１副制御部４００は第１の音声チャンネルから払出音を報知する。
【０２０８】
主制御部３００が払出を終了した時、主制御部３００は第１副制御部４００に払出終了コマンドを送信する。第１副制御部４００はこのコマンドを受信したことに基づいて第２の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置１５７の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は３０秒間続く。なお、本実施形態においては３０秒を経過した後は最後に表示した画像がそのまま表示されるが、３０秒を経過した後は特定の画像がループして表示されるようにしてもよい。
【０２０９】
主制御部３００は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる（図９のステップＳ１２に相当する）。ここでメダル投入操作が行われると主制御部３００は第１副制御部４００にメダル投入コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルから投入音を報知する。なお、本実施形態とは異なり、特別演出に注目させるためにメダル投入操作を受け付けても遊技を進行させないという処理を実行することが考えられる。しかしながら、このようにすると遊技者の遊技進行操作の阻害してしまうため好ましくない。
【０２１０】
その後、主制御部３００はスタート操作可能状態となる。ここでスタートレバー１３５の操作が行われると、主制御部３００は第１副制御部４００にスタート操作コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルからスタート音を報知する。なお、本実施形態とは異なり、特別演出に注目させるためにスタート操作を受け付けても遊技を進行させないという処理を実行することが考えられる。しかしながら、このようにすると遊技者の遊技進行操作の阻害してしまうため好ましくない。
【０２１１】
その後、主制御部３００は残りのフリーズタイマの値分だけ各リール１１０乃至１１２の回転開始制御を待機する（図１１のステップＳ３０３およびステップＳ３０４に相当する）。ここで待機する時間はメダル払出処理においてフリーズタイマ値が設定されてから（図１２のステップＳ４０３において３０秒に相当するフリーズタイマ値が設定されてから）３０秒が経過するまでの残りの期間に相当する。この間に、第１副制御部４００は特別演出を継続して実行する。なお、特別演出の実行時間は３０秒間であり、実行開始タイミングは主制御部３００がフリーズタイマを設定した時と同一または略同一のタイミングである。
【０２１２】
フリーズタイマの値が０になった時、主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の加速処理を実行する。また、主制御部３００は第１副制御部４００リール回転開始コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて特別演出とは異なる所定の演出を実行する。その後、主制御部３００はベットボタン１３０乃至１３２の受付を有効にする。
【０２１３】
つまり、本実施形態においては特別演出を特定の処理（ここではリール回転開始処理）を実行するまでに確実に報知することができ、しかもその間遊技者の遊技進行操作（本実施形態ではベットボタン１３０乃至１３２の操作およびスタートレバー１３５の操作）を受け付けるため、遊技者の遊技進行操作の阻害の程度を少なくすることができる。
【０２１４】
なお、本実施形態ではスタートレバー１３５の操作を受け付けた場合にフリーズタイマ値が設定されてから３０秒が経過するまでの残り時間の間、リール回転開始処理を待機するようにしているが、これに限られない。たとえば、払出終了時にフリーズタイマの値が３０秒に設定されてから、スタートレバー１３５の操作受付の代わりにベットボタン１３０乃至１３２の操作を受け付けた場合に、そのフリーズタイマが３０秒をカウントするまでの残り時間の間、スタートレバー１３５を受け付け可能にする処理を待機するようにしてもよい。すなわち、スタートレバー１３５の操作を受け付けないようにしてもよい。なお、このとき、スタートレバー１３５に加えて、ベットボタン１３０乃至１３２の操作を受け付けないようにしてもよい。たとえば、１枚賭けベットボタン１３２が操作を受け付けた場合に、スタートレバー１３５の操作を受け付けないようにすることに加えて、ＭＡＸベットボタン１３０および２枚賭けベットボタン１３１の操作を受け付けないようにしてもよい。
【０２１５】
また、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、回転開始指示操作部が回転開始指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール１１０乃至１１２を停止させておくことで遊技間を跨る特別演出への注意を引き付けることができ、かつ、当該遊技におけるベットボタン１３０乃至１３２およびスタートレバー１３５の操作意思を阻害させないことができる。別の表現をすれば、特別演出は遊技間を跨ぐが、遊技者の投入操作意思および回転開始操作意思を尊重することができる。
【０２１６】
次に図２０を用いて特別演出の終了後にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理の流れを説明する。図２０は特別演出の終了後にスタートレバー１３５の操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図１９と同じである。
【０２１７】
小役７など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部３００側で該入賞役に対応する図柄組み合わせに応じた払出を行っている間、第１副制御部４００は第１の音声チャンネルから払出音を報知する。
【０２１８】
主制御部３００が払出を終了した時、主制御部３００は第１副制御部４００に払出終了コマンドを送信する。第１副制御部４００はこのコマンドを受信したことに基づいて第２の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置１５７の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は３０秒間続く。
【０２１９】
主制御部３００は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる（図９のステップＳ１２に相当する）。ここでメダル投入操作が行われると主制御部３００は第１副制御部４００にメダル投入コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルから投入音を報知する。
【０２２０】
その後、主制御部３００はスタート操作可能状態となる。本図では図１９とは異なりこのスタート操作可能状態の間に主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されているフリーズタイマ値が０となり、特別演出の実行時間である３０秒が経過している。ここでスタートレバー１３５の操作が行われると、主制御部３００は第１副制御部４００にスタート操作コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルからスタート音を報知する。しかし、図１９とは異なり主制御部３００は回転開始制御を待機することなく実行する。なぜなら、スタートレバー１３５の操作を受け付けた時点でフリーズタイマの値が０になっているからである。また、第１副制御部４００が実行する特別演出はスタート操作可能期間の間に終了しており、リール回転開始処理の実行を待機する必要性がない。
【０２２１】
その後、主制御部３００は各リール１１０乃至１１２の加速処理を実行する。また、主制御部３００は第１副制御部４００にリール回転開始コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて特別演出とは異なる所定の演出を実行する。その後、主制御部３００は停止操作を有効にする。
【０２２２】
次に図２１を用いて特別演出の実行中に精算操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理の流れを説明する。図２１は特別演出の実行中に精算操作が行われた場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図１９と同じである。
【０２２３】
小役７など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部３００側で該入賞役に対応する払出を行っている間、第１副制御部４００は第１の音声チャンネルから払出音を報知する。
【０２２４】
主制御部３００が払出を終了した時、主制御部３００は第１副制御部４００に払出終了コマンドを送信する。第１副制御部４００はこのコマンドを受信したことに基づいて第２の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置１５７の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は３０秒間続く。
【０２２５】
主制御部３００は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる（図９のステップＳ１２に相当する）。ここでメダル投入操作が行われると主制御部３００は第１副制御部４００にメダル投入コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルから投入音を報知する。
【０２２６】
その後、主制御部３００はスタート操作可能状態となる。本図では図１９とは異なりこのスタート操作可能状態の間にスタートレバー１３５を操作せず、精算ボタン１３４を操作している。精算ボタン１３４を操作すると、主制御部３００は賭けメダルおよびクレジットを払い出し、ＲＡＭ３０８に記憶されているフリーズタイマ値を０にし、第１副制御部４００に精算ボタンコマンドを送信する。第１副制御部４００は該精算ボタンコマンドの受信に基づいて特別演出の報知を終了し、精算演出の報知を開始する。
【０２２７】
主制御部３００は精算終了後、メダル投入可能状態となる。第１副制御部４００は精算演出の報知終了後、デモに関数報知を行うデモ演出を開始する。
【０２２８】
続いて、第１実施形態の変形例のパチンコ機について説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第１実施形態のパチンコ機１００との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０２２９】
図２２を用いて第１の変形例であるフリーズタイマ値の設定に基づく待機処理中にエラーが発生した場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理の流れを説明する。図２２は第１の変形例であるフリーズタイマ値の設定に基づく待機処理中にエラーが発生した場合の主制御部３００および第１副制御部４００の処理を時系列的に示した図である。なお、特別な記載事項を除いて、図の見方は図１９と同じである。
【０２３０】
小役７など特別演出を実行する入賞役が表示された場合、主制御部３００側で該入賞役に対応する払出を行っている間、第１副制御部４００は第１の音声チャンネルから払出音を報知する。
【０２３１】
主制御部３００が払出を終了した時、主制御部３００は第１副制御部４００に払出終了コマンドを送信する。第１副制御部４００はこのコマンドを受信したことに基づいて第２の音声チャンネルで特別演出の音声部分を報知し、演出画像表示装置１５７の表示画面で特別演出の画像部分を報知し、所定のランプで特別演出のランプ部分を報知する。これらの報知からなる特別演出は３０秒間続く。
【０２３２】
主制御部３００は払出を終了した後、メダル投入可能状態になる（図９のステップＳ１２に相当する）。ここでメダル投入操作が行われると主制御部３００は第１副制御部４００にメダル投入コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルから投入音を報知する。
【０２３３】
その後、主制御部３００はスタート操作可能状態となる。ここでスタートレバー１３５の操作が行われると、主制御部３００は第１副制御部４００にスタート操作コマンドを送信し、第１副制御部４００は該コマンドに基づいて第１の音声チャンネルからスタート音を報知する。
【０２３４】
その後、主制御部３００は残りのフリーズタイマの値分だけ各リール１１０乃至１１２の回転開始制御を待機する（図１１のステップＳ３０３およびステップＳ３０４に相当する）。ここで待機する時間はメダル払出処理においてフリーズタイマ値が設定されてから（図１２のステップＳ４０３において３０秒に相当するフリーズタイマ値が設定されてから）３０秒が経過するまでの残りの期間に相当する。この間に、第１副制御部４００は特別演出を実行する。なお、特別演出の実行時間は３０秒間であり、実行開始タイミングは主制御部３００がフリーズタイマを設定した時と同一または略同一のタイミングである。
【０２３５】
本図では図１９とは異なりこのフリーズタイマ値に基づく待機処理の実行中にエラーが発生している。エラーが発生すると主制御部３００は第１副制御部４００に対してエラーが発生したことを示すエラーコマンドを送信する。第１副制御部４００は該エラーコマンドに基づいて特別演出の報知を終了し、エラー演出の報知を開始する。
【０２３６】
主制御部３００はエラーが発生した場合でもフリーズタイマの値が０になった後はリール加速処理を実行する。その後、停止操作の受付を無効にし、エラーが解除されるまで遊技が進行しないようにする。一方、第１副制御部４００はエラーが解除されるまでエラー演出の報知を続ける。
【０２３７】
エラーが解除された場合、主制御部３００は第１副制御部４００に対してエラー解除コマンドを送信し、ストップボタン１３７乃至１３９の操作を受け付ける状態にする。また、第１副制御部４００は該エラー解除コマンドに基づいて、エラー演出の報知を終了し、所定の演出の報知を開始する。
【０２３８】
次に図２３を用いてそれぞれの場面で演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を説明する。図２３は演出画像表示装置１５７に表示される表示画像を示す図である。
【０２３９】
図２３（ａ）は、主制御部３００が待機処理を実行した際に第１副制御部４００が実行する特別演出のうち、最初に表示する画像を示している図である。図に示すように所定の文字を表示することで遊技者の遊技の興趣を高めている。
【０２４０】
図２３（ｂ）は、主制御部３００が待機処理を実行した際に第１副制御部４００が実行する特別演出のうち、最後に表示する画像を示している図である。図に示すように所定の文字を表示することで遊技者の遊技の興趣を高めている。また、最後に表示する画像ではすでに獲得していたＡＴ遊技回数を演出画像装置の表示画面の左上に表示するとともに（「残１０２回」という表示）、今回獲得したＡＴ遊技回数を表示画面の中央に表示している（「５０」という表示）。また、今回獲得したＡＴ遊技回数は特別演出の表示開始時においては表示せず、特別演出の途中（本実施形態では最後に表示する画像）において表示している。
【０２４１】
以上説明したように、上記実施形態においては、遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段（ＲＡＭ３０８）に電子的に記憶されている遊技媒体（たとえばメダル）を使用することから始まって、該貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作（たとえばベットボタン１３０乃至１３２の操作）を受け付けたことで使用し、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリール（たとえば各リール１１０乃至１１２）が、所定の回転開始指示操作（たとえばスタートレバー１３５の操作）を受け付けたことで回転を開始するとともに、該回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、該複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作（たとえばストップボタン１３７乃至１３９の操作）を受け付けることで回転を個別に停止し、該抽選の結果に基づく役および該複数のリールが停止したときの図柄組合せによって決まる条件が所定の払出条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台において、投入指示操作、回転開始指示操作、および回転停止指示操作を含む遊技を進行させるための複数の遊技進行操作を受け付ける複数の操作部（たとえばベットボタン１３０乃至１３２、スタートレバー１３５およびストップボタン１３７乃至１３９）と、操作部が遊技進行操作を受け付けたことに基づいて遊技を進行させる遊技進行処理および所定の待機実行条件が成立した場合に所定の待機期間、遊技の進行を待機させる待機処理を実行する遊技進行制御部（たとえば主制御部３００）と、特定の演出（たとえば特別演出）を実行する演出実行部（たとえば第１副制御部４００）とを備え、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間（たとえば３０秒）経過する前に、複数の操作部のうち所定の一又は複数の操作部が遊技進行操作を受け付けたことを要件の一部または全部にして成立する待機実行条件（たとえばスタートレバー１３５の操作を受け付けた後、待機処理を実行するか否かを判断するためのタイマに値が設定されていること）が成立した場合には、該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、遊技者の遊技進行操作の意思を阻害させないようにすることができる。
【０２４２】
また、本実施形態においては所定の処理（ここではリール回転開始処理）を開始するまでには特別演出を確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
【０２４３】
また、上記実施形態においては、演出実行部（たとえば第１副制御部４００）は前記特定の演出を前記所定時間と一致または略一致する期間実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、所定の処理（ここではリール回転開始処理）を開始するまでには特別演出を最後まで確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
【０２４４】
なお、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、投入指示操作部が投入指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴としてもよい。このようにすることで所定の処理（ここではスタートレバー１３５を受け付け可能にする処理）を開始するまでには特別演出を確実に見せることができるため、所定の報知を所定の処理実行時までに遊技者に確実に報知することができる。
【０２４５】
また、遊技進行制御部は、演出実行部が特定の演出を開始してから所定時間経過する前に、回転開始指示操作部が回転開始指示操作を受け付けたことを要件にして成立する待機実行条件が成立した場合に該所定時間が経過するまでの残り時間の間、前記待機処理を実行することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール１１０乃至１１２を停止させておくことで遊技間を跨る特別演出への注意を引き付けることができ、かつ、当該遊技におけるベットボタン１３０乃至１３２およびスタートレバー１３５の操作意思を阻害させないことができる。別の表現をすれば、特別演出は遊技間を跨ぐが、遊技者の投入操作意思および回転開始操作意思を尊重することができる。
【０２４６】
また、スタートレバー１３５の操作タイミングによって取得する抽選用乱数が異なる。このため特別演出に注目させる目的で待機処理を実行するとはいえ、遊技者の回転開始指示操作の有効タイミングを異ならせるとこれにより有利な乱数（大当たりの乱数など）を取得できなかったと騒ぐ遊技者が出てくる可能性がある。本発明においては回転開始指示操作を受け付けたうえで待機処理を実行するため、このような遊技者の出現を防止することができる。
【０２４７】
また、上記実施形態においては演出実行部が、全てのリールが停止した際に特定演出を実行するか否かを判定することを特徴とする遊技台の説明がなされている。これにより、各リール１１０乃至１１２が停止しているときに演出を実行させることができ、より注意を引き付けることができる。
【０２４８】
また、上記実施形態においては、複数種類の役には、少なくとも、遊技者が所定の操作順序または所定の操作タイミングで前記複数の操作部の操作を行うことで遊技者に所定の利益を付与する操作条件役（たとえば小役３〜小役５、再遊技役２〜再遊技役４、特別役２）が含まれ、演出実行部は、前記操作条件役が内部当選した場合に、前記所定の操作順序または前記所定の操作タイミングを報知する報知区間に関する演出を前記特定の演出として報知することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、報知区間の指標となる情報が含まれる演出への注意を引き付けることができる。
【０２４９】
なお、本実施形態では特別演出を３０秒としたが、第１の条件が成立した場合（たとえば第１の役が当選した場合）には第１の演出期間（たとえば３０秒）特別演出を実行し、第２の条件が成立した場合（たとえば第２の役が当選した場合）には第２の演出期間（たとえば６０秒）特別演出を実行するようにしてもよい。
【０２５０】
また、第１副制御部４００が実行する特別演出以外の演出はスタートレバー１３５の操作を受け付けた時に次回の遊技の演出で上書きされる場合がある。しかし、本実施形態のように、特別演出の実行時間中は少なくとも次回の遊技におけるリール回転開始処理が行われないようにしたことで特別演出を確実に遊技者に報知することができる。
【０２５１】
また、本実施形態においては払出処理が終了してから特別演出を開始したがこれに限られない。たとえば、第１停止操作を行った時から特別演出を開始してもよい。このような場合に、第２停止操作を受け付けた後で、第３停止操作の受付を有効にすることを待機するようにしてもよい。
【０２５２】
また、一の遊技操作前（例えば、ＢＥＴ、レバー）の契機（例えば、払出し時、ＢＥＴ時）で演出を発生させ、該演出の途中で前記一の遊技操作を受付けた場合は、前記演出が終了するまで前記一の遊技操作により実行される処理の一部を待機させるようにしてもよい。このようにすることで、従来と同じ尺の演出をきっちり見させながらも、遊技進行を早められることができる。また、演出をきっちり見せながらも停止操作有効までの時間を短くできる。
【０２５３】
また、一の遊技操作は、スタート操作を含み、停止操作有効となるまでに実行される処理の一部を待機してもよい。
【０２５４】
また、本発明にいうリールは演出用のリール回転であってもよい。
【０２５５】
また、リール回転開始処理への移行を待機するようにしてもよい。このようにすることで、リールを停止させておくことで、演出結果に集中させられる。また、リールの回転開始動作により遊技可能となったことをいち早く認識させられる。
【０２５６】
また、演出発生の契機は、全リール停止後から一の遊技操作前（例えば、第３停止時、第３停止ボタン放し時、払出し終了時、ＢＥＴ時）までの契機であってもよい。このようにすることで、リール停止中なので、より演出に集中させられることができる。
【０２５７】
また、演出は、付与される特典の度合い（例えば、ＡＴゲーム数）を示す演出であってもよい。このようにすることで、遊技者にとって重要な情報をきっちり見させながらも遊技進行を早められることができる。
【０２５８】
また、スタート操作を受付けるまでは精算が可能で、精算報知を実行するようにしてもよい。このようにすることで、精算したい遊技者を配慮することができる。
【０２５９】
また、待機処理（フリーズ）中にエラーが発生したらエラー処理を実行するようにしてもよい。このようにすることで、エラーをいち早く把握することができる。
【０２６０】
また、本実施形態では待機処理中には遊技の進行を待機しているだけであるが、この待機処理中に別の処理を実行してもよい。たとえば、本実施形態ではリール回転開始処理を待機しているが、リール回転開始処理の代わりにリールを上下動作、正転＆逆転等させてもよい。
【０２６１】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、遊技に関する遊技制御を行う遊技制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、当該遊技における所定契機に、遊技者に有益な情報を報知する演出内容の特定演出を所定時間、実行し、前記遊技制御手段は、前記所定契機に、前記特定演出を実行するための前記所定時間、時間を計時する計時手段と、を含み、前記計時手段によって前記所定時間を計時しているときの前記特定演出の途中において、次回遊技における前記投入操作手段の操作の受付を検出した場合には、その操作に基づく遊技処理を実行し、その後の前記回転指示操作手段の操作に基づく前記リールの回転開始を前記所定時間が経過するまで待機する待機処理を実行することを特徴とする遊技台であってもよい。
【０２６２】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段と、前記貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示を、操作されることにより行う投入操作手段と、前記リールを回転開始させる指示を操作されることにより行う回転指示操作手段と、前記回転指示操作手段の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果と、前記停止操作手段の停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組合せが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段と、遊技に関する遊技制御を行う遊技制御手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、当該遊技における所定契機に、遊技者に有益な情報を報知する演出内容の特定演出を所定時間、実行し、前記遊技制御手段は、前記所定契機に、前記特定演出を実行するための前記所定時間、時間を計時する計時手段と、を含み、前記計時手段によって前記所定時間を計時しているときの前記特定演出の途中において、次回遊技における前記投入操作手段の操作の受付を検出した場合には、その操作に基づく遊技処理を実行し、その後の前記回転指示操作手段の操作の受付を前記所定時間が経過するまで検出しないように待機する待機処理を実行することを特徴とする遊技台であってもよい。
【０２６３】
また、前記計時手段による前記所定時間の計時を開始する前記所定契機は、当該遊技において、全てのリールが停止したときから、次回遊技における前記投入操作手段による操作を受け付けるまでの契機であることを特徴とする遊技台であってもよい。
【０２６４】
また、前記複数種類の役には、少なくとも、前記停止操作手段の操作条件として、操作タイミングに適合する操作条件、又は、操作順に適合する操作条件のいずれかの操作条件に適合しない限り、配当を得られる図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示しない操作条件役が含まれ、前記演出制御手段による前記特定演出は、前記抽選手段により前記操作条件役が内部当選した場合に、その内部当選した操作条件役に対応する配当を得られる図柄組合せを停止表示させるための操作条件を報知する報知区間を示唆する演出態様であることを特徴とする遊技台であってもよい。
【０２６５】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図２７はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図２４（ａ）に示す、「紙幣投入口２０００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２６６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２６７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。  
【０２６８】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２６９】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２７０】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【符号の説明】
【０２７１】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３４    精算ボタン
１３５    スタートレバー
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    演出画像表示装置
３００    主制御部
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
【図１】
0005425712.tif 000002
【図２】
0005425712.tif 000003
【図３】
0005425712.tif 000004
【図４】
0005425712.tif 000005
【図７】
0005425712.tif 000006
【図８】
0005425712.tif 000007
【図９】
0005425712.tif 000008
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0005425712.tif 000014
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
0005425712.tif 000020
【図２２】
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【図２４】
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【図５】
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【図６】
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【図２３】
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