(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され易い高確率遊技状態及び前記高確率遊技状態よりも前記特別遊技の制御を行うと判定され難い低確率遊技状態の何れかを設定する確率遊技状態設定手段と、
前記始動領域を遊技球が通過し易い特定遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記始動領域を遊技球が通過し難い非特定遊技状態の何れかを設定する特定遊技状態設定手段と、
演出手段に所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、
前記確率遊技状態設定手段は、
前記低確率遊技状態を設定する第１低確率遊技状態設定手段と、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われた後に、前記高確率遊技状態を設定可能な高確率遊技状態設定手段と、
前記高確率遊技状態設定手段により前記高確率遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定が行われる際に、前記低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段と、
前記確率遊技状態変更判定手段により前記低確率遊技状態を設定すると判定された場合に、前記低確率遊技状態を設定する第２低確率遊技状態設定手段と、を有し、
前記特定遊技状態設定手段は、
前記第１低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第１低確率非特定遊技状態設定手段と、
前記第２低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第２低確率非特定遊技状態設定手段と、
前記第１又は第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において、第１期間が終了するまで、前記特定遊技状態を設定する第１高確率特定遊技状態設定手段と、
前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において、前記第１期間よりも長い第２期間が終了するまで、前記特定遊技状態を設定する第２高確率特定遊技状態設定手段と、を有し、
前記演出実行制御手段は、
前記第１低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の制御の終了後に、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、この特定遊技状態に移行することを示唆させる第１の演出を実行させる一方、
前記第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されたときにおいて、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の制御の終了後に、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、前記第１の演出を実行させないこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行制御手段は、
前記第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されてから前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定が所定回数行われるまでに、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、前記第１の演出を実行させないこと、
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が行われる。そして、遊技機は、所定の変動時間の経過後に、この特別図柄表示装置において特定の特別図柄を停止表示させ、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。
【０００３】
このとき、遊技機は、特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させ、遊技球の入賞を容易にして、大入賞口に入球した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるように構成されている。
【０００４】
ここで、遊技機は、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態（いわゆる確変）とが設けられ、大当り終了後に高確率遊技状態に移行するものが広く知られている。
【０００５】
大当たり終了後に高確率遊技状態に移行するものとして、例えば、特許文献１には、高確率遊技状態の期間を限定し、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が規定回数（例えば、５０回）実行された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態に変更する遊技機（いわゆる、スペシャルタイム、ＳＴ遊技機）が開示されている。
【０００６】
また、例えば、特許文献２には、高確率遊技状態において、低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段を備えた遊技機（いわゆる、転落機）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−３４２７７１号公報
【特許文献２】特開２００７−２４４５１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、上記特許文献１は、上述したように、規定回数の図柄の変動表示まで高確率遊技状態を保持するものである。これにより、上記特許文献１は、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示までは高確率遊技状態における大当たりへの期待感を高めている。
【０００９】
しかしながら、上記特許文献１は、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示の終了後は、低確率遊技状態に移行したことを明確に把握できてしまい、大当たりへの期待感を著しく減退させてしまうという課題がある。
【００１０】
一方、上記特許文献２は、上述したように、上記特許文献１とは異なり、高確率遊技状態の開始から規定回数の図柄の変動表示の終了後に、必ず、低確率遊技状態に移行させるものではないので、低確率遊技状態に移行したことを明確に把握させるものではない。
【００１１】
ここで、上記特許文献２では、例えば、遊技状態が高確率時短遊技状態時において、始動口への遊技球の入球を条件にして得られる判定情報に、転落及び潜確が含まれている場合がある。
【００１２】
このような場合、上記特許文献２では、遊技状態が低確率非時短遊技状態時において、判定情報に潜確が含まれている場合と同質の演出を実演させ、同質の演出モードに移行させている。
【００１３】
なぜなら、上記特許文献２では、判定情報に転落が含まれている場合、遊技状態が高確率時短遊技状態から低確率非時短遊技状態に設定され、低確率非時短遊技状態での大当たり判定が行われるからである。
【００１４】
一例を示すと、遊技状態が高確率時短遊技状態の場合、高確率時短遊技状態に対応する演出モードが実演されている。そして、高確率時短遊技状態時に、転落及び潜確を獲得した場合、所定の演出を経て、高確率時短遊技状態に対応する演出モードから高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させている。
【００１５】
一方、低確率非時短遊技状態時に、潜確を獲得した場合にも、同様に、所定の演出を経て、高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させている。
【００１６】
これにより、上記特許文献２では、高確率時短遊技状態に対応する演出モードから高確率非時短遊技状態に対応する演出モードに移行させる際に、遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。
【００１７】
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、演出モードを移行させる際に、遊技者に与える違和感を抑制することで、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
このような解題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に設けられる始動領域を遊技球が通過することにより遊技者に有利な特別遊技の制御を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定され易い高確率遊技状態及び前記高確率遊技状態よりも前記特別遊技の制御を行うと判定され難い低確率遊技状態の何れかを設定する確率遊技状態設定手段と、前記始動領域を遊技球が通過し易い特定遊技状態及び前記特定遊技状態よりも前記始動領域を遊技球が通過し難い非特定遊技状態の何れかを設定する特定遊技状態設定手段と、演出手段に所定の演出を実行させる制御を行う演出実行制御手段と、を備え、前記確率遊技状態設定手段は、前記低確率遊技状態を設定する第１低確率遊技状態設定手段（通常時に低確率遊技状態に設定される）と、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われた後に、前記高確率遊技状態を設定可能な高確率遊技状態設定手段（大当たり遊技終了後、高確率遊技状態に設定される）と、前記高確率遊技状態設定手段により前記高確率遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定が行われる際に、前記低確率遊技状態を設定するか否かを判定する確率遊技状態変更判定手段（転落抽選（大当たり判定処理におけるステップＳ３１１からステップＳ３１１−７））と、前記確率遊技状態変更判定手段により前記低確率遊技状態を設定すると判定された場合に、前記低確率遊技状態を設定する第２低確率遊技状態設定手段（大当たり判定処理におけるステップＳ３１１−３からステップＳ３１１−７）と、を有し、前記特定遊技状態設定手段は、前記第１低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第１低確率非特定遊技状態設定手段（通常時に低確率非時短遊技状態に設定される）と、前記第２低確率遊技状態設定手段により前記低確率遊技状態が設定されているときに、前記非特定遊技状態を設定する第２低確率非特定遊技状態設定手段（転落した際に低確率非時短遊技状態に設定される）と、前記第１又は第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において、第１期間（時短３０回＋α回）が終了するまで、前記特定遊技状態を設定する第１高確率特定遊技状態設定手段（大当たり遊技終了後、高確率時短遊技状態に設定される）と、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技の制御が行われ、この特別遊技の終了後に、前記高確率遊技状態が設定された場合、この高確率遊技状態において、前記第１期間よりも長い第２期間（時短１００回＋α回）が終了するまで、前記特定遊技状態を設定する第２高確率特定遊技状態設定手段（大当たり遊技終了後、高確率時短遊技状態に設定��れる）と、を有し、前記演出実行制御手段は、前記第１低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の制御の終了後に、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、この特定遊技状態に移行することを示唆させる第１の演出（電脳モード突入）を実行させる一方、前記第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されたときにおいて、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の制御を行うと判定された場合、この判定による前記特別遊技の制御の終了後に、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、前記第１の演出を実行させないこと、を特徴とする。
【００１９】
また、本発明に係る遊技機は、前記演出実行制御手段に関し、前記第２低確率非特定遊技状態設定手段により前記非特定遊技状態が設定されてから前記特別遊技判定手段による前記特別遊技判定が所定回数行われるまでに、前記第１高確率特定遊技状態設定手段により前記特定遊技状態が設定されるときには、前記第１の演出を実行させないこと、を特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、演出モードを移行させる際に、遊技者に与える違和感を抑制することで、遊技の演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルを示す図である。
【図５】図柄決定テーブルを示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブル１を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブル２を示す図である。
【図１１】特別図柄の変動パターン決定テーブル３を示す図である。
【図１２】遊技状態の移行構成図である。
【図１３】当たり終了時の演出モード移行決定テーブルを示す図である。
【図１４】モード規定回数設定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄の変動パターン決定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】演出制御基板における判定情報解析処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３７】演出制御基板における演出モード設定処理１を示す図である。
【図３８】演出制御基板における演出モード設定処理２を示す図である。
【図３９】演出制御基板における演出モード設定処理３を示す図である。
【図４０】長当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。
【図４１】短当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。
【図４２】液晶表示装置における演出モードの表示画像１の一例である。
【図４３】液晶表示装置における演出モードの表示画像２の一例である。
【図４４】液晶表示装置における演出モードの表示画像３の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２３】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２４】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。
【００２５】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。
【００２６】
この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３０】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。
【００３１】
第２始動口１０は、可動片１０ｂを有しており、これら可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。
【００３２】
このように、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。
【００３３】
つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３４】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３５】
また、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
そして、遊技領域６の右下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。
【００３７】
これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。
【００３８】
大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３９】
また、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００４０】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、画像出力装置１３が設けられており、この画像出力装置１３の右側面には、第１演出用役物装置１４が設けられている。また、画像出力装置１３の上方には、第２演出用役物装置１５が設けられている。
【００４１】
さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００４２】
上記画像出力装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。
【００４３】
演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
【００４４】
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。
【００４５】
この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
【００４６】
上記第１演出用役物装置１４及び第２演出用役物装置１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、第１演出用役物装置１４をロボットの形をした可動装置で構成している。
【００４７】
また、第２演出用役物装置１５は文字を模った形をした可動装置で構成している。そして、これら第１演出用役物装置１４及び第２演出用役物装置１５は、例えば、上下左右方向に移動したりする。
【００４８】
このように、第１演出用役物装置１４及び第２演出用役物装置１５は、動作態様や、これら第１演出用役物装置１４及び第２演出用役物装置１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４９】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更する点灯パターンを実行しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００５０】
また、上記の演出ボタン１７は、例えば、上記画像出力装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５１】
さらに、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図１又は３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）を出力して、音声による演出も行うようにしている。
【００５２】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００５３】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。
【００５４】
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
【００５５】
例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５６】
なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
【００５７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５８】
なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。
【００６０】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して保留される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００６１】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。
【００６２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。
【００６３】
また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００６４】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００６５】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００６６】
また、図２に示すように、ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。
【００６７】
ガラス枠１１０は、ガラス板とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。
【００６８】
ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００６９】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７０】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００７１】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。
【００７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７３】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００７５】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００７６】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００７７】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル（図４（ｄ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９〜図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図１１において、後述する。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域（第０保留記憶部）、第１特別図柄記憶領域（第１保留記憶部〜第４保留記憶部）、第２特別図柄記憶領域（第５保留記憶部〜第８保留記憶部）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。
【００８０】
そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００８２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。
【００８３】
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８４】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。
【００８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８６】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、当たり終了時の演出モード移行決定テーブル（図１３参照）、ＧＲモード、タチコマ整備モード及び電脳モードの規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブル（図１４参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【００８７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、サブ保留記憶領域、回数表示パターン記憶領域、保留カウンタ、確変保証カウンタ、追加可能回数カウンタ、継続回数カウンタ、追加回数カウンタ、規定回数カウンタ、各種のフラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８９】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００９０】
払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００９１】
また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９２】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００９３】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００９４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９５】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９６】
画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。
【００９７】
また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて画像出力装置１３における画像表示を制御する。
【００９８】
また、画像制御基板１０５は、上記画像出力装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。
【００９９】
この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像出力装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【０１００】
上記画像ＲＯＭには、画像出力装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、画像出力装置１３における表示制御をする。
【０１０１】
なお、画像ＣＰＵは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【０１０２】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるよう表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【０１０３】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【０１０４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【０１０５】
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。
【０１０６】
つまり、（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【０１０７】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。
【０１０９】
ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１１０】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。
【０１１１】
つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
【０１１３】
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１１４】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１５】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１６】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１１７】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１１８】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１１９】
つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１２０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２１】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１６回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。
【０１２２】
この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２３】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２４】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１６回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２５】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」を「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２６】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１２７】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１２８】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【０１２９】
なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後には遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１３０】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３１】
（大当たり判定テーブル）
図４（ａ）、図４（ｂ）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１３２】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１３３】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【０１３４】
また、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３５】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１３６】
（当たり判定テーブル）
図４（ｃ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【０１３７】
例えば、図４（ｃ）に示す普通図柄表示装置の当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１３８】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【０１３９】
（転落判定テーブル）
図４（ｄ）は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。具体的には、転落判定テーブルによって、取得された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。
【０１４０】
例えば、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルによれば、「０」という１個の特定の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する（いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する）と判定される。一方、「１〜５９」の５９個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない（いわゆる高確率遊技状態を維持する）と判定される。
【０１４１】
（図柄決定テーブル）
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図５（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【０１４２】
具体的には、大当たりと判定されたときには、図５（ａ）の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、大当たり時の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１４３】
また、小当たりと判定されたときには、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、小当たり時の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１４４】
さらに、ハズレと判定されたときには、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ時の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０１４５】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。
【０１４６】
ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【０１４７】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【０１４８】
（大当たり終了時設定データテーブル）
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１４９】
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【０１５０】
図６のテーブルの特徴としては、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【０１５１】
具体的には、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を３０回にセットする。
【０１５２】
一方、遊技状態バッファに、高確率遊技フラグがセットされているが、時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）、高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００回にセットする。
【０１５３】
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【０１５４】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【０１５５】
ここで、本実施形態における図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴として、図５（ａ）に示す大当たりのときの図柄決定テーブルの第１特定用特別図柄１および第２特定用特別図柄１の全体に占める割合を参考にすると、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、第１始動口９に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置１９と比べて、「長当たり」が決定され易く構成されている。
【０１５６】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に長当たりが決定され難いと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「長当たり」が決定され易く構成されている。
【０１５７】
（開放態様決定テーブル）
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【０１５８】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１５９】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１６回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。
【０１６０】
これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【０１６１】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１６２】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図９〜図１１は、後述するように特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間）を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６３】
図９は、時短遊技状態の開始（特定の大当たり終了後）から特別図柄の変動表示が５０回転するまでに参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル１を示す図であり、図１０は、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が５１回転以降に参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル２を示す図である。また、図１１は、非時短遊技状態において参照される特別図柄の変動パターン決定テーブル３を示す図である。
【０１６４】
具体的には、図９〜図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
【０１６５】
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。また、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１６６】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１６７】
なお、図９〜図１１に示す変動パターン決定テーブル毎にそれぞれ異なる変動パターンを決定し、変動パターン指定コマンドもそれぞれ異なることから、各種状態に応じて異なる演出を実行可能になっている。
【０１６８】
また、図９〜図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、大当たりの判定結果がハズレの場合に、保留球数が多いほど、平均的な特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、保留球数が多いほど、変動時間が短い「短縮変動」に対応する変動パターンが決定されやすくなっている。
【０１６９】
また、図９及び図１０に示すように、同じ時短遊技状態で参照される変動パターン決定テーブルでも、図９に示す時短遊技状態の開始から参照される変動パターン決定テーブル１の方が、図１０に示す変動パターン決定テーブル２よりも、リーチ演出が実行される変動パターンが決定されやすく構成されている（リーチ確率がＵＰしている）。
【０１７０】
これは、後述するように、時短遊技状態が開始するときには、必ず高確率遊技状態も開始していることから、大当たりの期待度の高い期間に、より多くの演出を実行させて、より遊技の興趣の向上を図るためである。
【０１７１】
（遊技状態の移行構成図）
図１２は、遊技状態の移行構成図である。
【０１７２】
まず、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「低確・非時短」時に、短当たり遊技（時短なし）が実行されると、短当たり遊技（時短なし）の終了後は、遊技状態が「高確・非時短」に移行する。
【０１７３】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「潜入モード」に移行させる。
【０１７４】
また、遊技状態が「低確・非時短」時に、短当たり遊技（時短あり）又は長当たり遊技が実行されると、これら短当たり遊技（時短あり）又は長当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。
【０１７５】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり遊技（時短あり）の場合、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「電脳モード」に移行させる。
【０１７６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、長当たりの場合、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「新浜市モード」から「ＧＲモード」に移行させる。
【０１７７】
次に、遊技状態が、高確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「高確・非時短」時に、当たり遊技（短当たり（時短なし）、短当たり（時短あり）及び長当たり）が実行されると、当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。
【０１７８】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「潜入モード」から「ＧＲモード」に移行させる。
【０１７９】
ここで、遊技状態が「高確・非時短」時に、転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。
【０１８０】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、特定の演出モード乱数値の取得を条件にして、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に対応して演出モードを「潜入モード」から「新浜市モード」に移行させる。
【０１８１】
次に、遊技状態が、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「高確・時短」時に、当たり遊技が実行されると、当たり遊技の終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行、すなわち、「高確・時短」を継続する。
【０１８２】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「ＧＲモード」から「ＧＲモード」に移行させる、すなわち、「ＧＲモード」を継続させる。
【０１８３】
ここで、遊技状態が「高確・時短」時に、転落遊技が実行されると、当たり遊技の終了後の時短回数に応じて、遊技状態が「低確・時短」又は「低確・非時短」に移行する。
【０１８４】
詳述すると、「低確・非時短」時に短当たり遊技（時短あり）が実行され、この短当たり遊技（時短あり）の終了後の時短回数は、３０回に設定される。このため、短当たり遊技（時短あり）の終了後、３０回転以内に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・時短」に移行する。
【０１８５】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態に対応する演出モードを「電脳モード」に移行、すなわち、「電脳モード」を保持している。
【０１８６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、短当たり遊技（時短あり）の終了後の時短回数が３０回に到達した際に、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に対応する演出モード「電脳モード」から「新浜市モード」に以降させる。
【０１８７】
これに対し、短当たり遊技（時短あり）の終了後、３０回転以降に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「電脳モード」から「新浜市モード」に移行させる。
【０１８８】
また、「低確・非時短」時に長当たり遊技が実行され、この長当たり遊技の終了後の時短回数は、１００回に設定される。このため、長当たり遊技の終了後、１００回転以内に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・時短」に移行する。
【０１８９】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態に対応する演出モードを「ＧＲモード」から「タチコマ整備モード」に移行させる。
【０１９０】
ここで、「ＧＲモード」は、規定回数である５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）まで保持される。そして、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了すると、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態に応じて、演出モードを「ＧＲモード」または「タチコマ整備モード」に移行させる。
【０１９１】
具体的には、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した際、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、「ＧＲモード」は、５０回以降の規定回数である１０回の特別図柄の変動表示（停止表示）まで保持される。
【０１９２】
そして、１０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了する毎に、遊技状態を確認し、遊技状態が高確率遊技状態であれば、サブＣＰＵ１０２ａは、「ＧＲモード」を保持し、低確率遊技状態であれば、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードを「ＧＲモード」から「タチコマ整備モード」に移行させる。
【０１９３】
すなわち、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した以降は、特別図柄の変動表示の１０回毎に、「タチコマ整備モード」への移行の契機が訪れることになる。
【０１９４】
ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、長当たり遊技の終了後、１００回転以降まで、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態が継続している場合、１００回転に到達時に、「ＧＲモード」から「サドンデスタイムモード」に移行させている。そして、長当たり遊技の終了後、１００回転以降に転落遊技が実行されると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。
【０１９５】
また、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「サドンデスタイムモード」から「新浜市モード」に移行させる。
【０１９６】
次に、遊技状態が、低確率遊技状態、かつ、時短遊技状態である場合における遊技状態の移行について説明する。遊技状態が「低確・時短」時に、当たり遊技（短当たり（時短なし）、短当たり（時短あり）及び長当たり）が実行されると、当たり終了後は、遊技状態が「高確・時短」に移行する。
【０１９７】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態、かつ、時短遊技状態の開始に対応して演出モードを「ＧＲモード」に移行させる。
【０１９８】
ここで、「低確・時短」時に、時短遊技状態が終了すると、遊技状態が「低確・非時短」に移行する。なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードを「タチコマ整備モード」から「新浜市モード」に移行させる。
【０１９９】
また、ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、１００回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した時点で遊技状態が低確率遊技状態であれば、「ＧＲモード」から「新浜市モード」に移行させる。
【０２００】
なお、各遊技状態において、小当たり遊技が実行された場合、この小当たりの遊技が終了後には、遊技状態が変化することはない。すなわち、小当たり遊技に関しては、高確率遊技状態のときに小当たり遊技が実行されると、小当たり遊技の終了後に高確率遊技状態が継続する。
【０２０１】
また、低確率遊技状態のときに小当たり遊技が実行されると、小当たり遊技の終了後に低確率遊技状態が継続することになる。このことは、時短遊技状態と非時短遊技状態とに関しても、同様である。
【０２０２】
なお、このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、小当たり遊技の終了後に時短遊技状態が継続するときには、演出モードを移行させず、小当たり遊技の終了後に非時短遊技状態が継続するときには、演出モードを「潜入モード」に移行させる。
【０２０３】
（当たり終了時の演出モード移行決定テーブル）
図１３は、当たり終了時に、画像出力装置１３等においての演出モードの移行を決定するための演出モード移行決定テーブルである。
【０２０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、後述するように、当たり（長当たり・短当たり・小当たり）終了時には、現在の演出モードに基づいて、移行する演出モードを決定する。
【０２０５】
具体的には、「短当たり（時短有り）」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが高確率時短遊技状態に対応する演出モード（ＧＲモード・サドンデスタイムモード・電脳モード）であると、次に「ＧＲモード」を決定する。
【０２０６】
また、「短当たり（時短有り）」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが高確率非時短遊技状態に対応する演出モード（潜入モード）であると、次に「ＧＲモード」を決定する。
【０２０７】
また、「短当たり（時短有り）」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが低確率時短遊技状態に対応する演出モード（タチコマ整備モード）であると、次に「ＧＲモード」を決定する。
【０２０８】
なお、「短当たり（時短無し）」の終了時にも、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態及び低確率時短遊技状態に対応する演出モードであると、次に「ＧＲモード」を決定する。
【０２０９】
また、「短当たり（時短有り）」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード（新浜市モード）であると、次に「電脳モード」を決定する。
【０２１０】
一方、「短当たり（時短無し）」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード（新浜市モード）であると、次に「潜入モード」を決定する。
【０２１１】
また、「小当たり」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の演出モードが低確率非時短遊技状態に対応する演出モード（新浜市モード）であるときに限り、次に「潜入モード」を決定する。
【０２１２】
すなわち、現在の演出モードが高確率時短遊技状態、高確率非時短遊技状態及び低確率時短遊技状態に対応する演出モードであると、演出モードが移行しないことになる。
【０２１３】
なお、「長当たり」の終了時には、サブＣＰＵ１０２ａは、必ず「ＧＲモード」を決定することになる。
【０２１４】
（モード規定回数設定テーブル）
図１４は、「ＧＲモード」、「電脳モード」及び「タチコマ整備モード」の規定回数を設定するためのモード規定回数設定テーブルである。サブＣＰＵ１０２ａは、「ＧＲモード」、「電脳モード」または「タチコマ整備モード」に基づいて、それぞれの規定回数を設定する。
【０２１５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１６】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０２１７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２２１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０２２２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２２３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２２５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、当たり判定用乱数値、転落判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２２６】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２２７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１７を用いて後述する。
【０２２９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２７を用いて後述する。
【０２３０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０２３１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０２３２】
より具体的には、後述する図１７において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０２３３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２３４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ５００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２３５】
また、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ５００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２３６】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２３７】
（入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２３９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２４１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２４２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２４３】
すなわち、後述する図１８の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域（第１保留記憶部〜第４保留記憶部）と第２特別図柄記憶領域（第５保留記憶部〜第８保留記憶部）とで相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値の取得、始動入賞指定コマンドの生成等で同様の処理を行う。
【０２４４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。
【０２４５】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。
【０２４６】
ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０２４７】
（第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２４８】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２５０】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２５２】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０２５３】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２５５】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得したハズレ図柄用乱数値を記憶する。
【０２５６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０２５７】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１保留記憶部から第４保留記憶部へと順に空いている保留記憶部を検索していき、空いている保留記憶部に取得した転落判定用乱数値を記憶する。
【０２５８】
なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
【０２５９】
以上より、第１特別図柄記憶領域のＸ番目の保留記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０２６０】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない事前判定テーブルを参照して、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報が事前に識別可能な始動入賞指定コマンドを生成する。
【０２６１】
ステップＳ２３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−１１の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６２】
これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドから保留個数や各種の判定情報を解析して、今回の第１始動口９への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６３】
（特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０２６４】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０２６５】
（特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０２６６】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１９−１に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域の保留記憶部のうち、最先に乱数値を記憶した保留記憶部（第１保留記憶部または第５保留記憶部）を選択する。
【０２７０】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−４で選択された保留記憶部（第１保留記憶部または第５保留記憶部）に対応する特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域から「１」を減算して更新する。
【０２７１】
具体的には、上記ステップＳ３１０−４で第１保留記憶部が選択された場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域から「１」を減算して更新し、上記ステップＳ３１０−４で第５保留記憶部が選択された場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域から「１」を減算して更新する。
【０２７２】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する各保留記憶部に記憶された乱数値を１つ前の保留記憶部にシフトさせる。
【０２７３】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が減算された場合には、第１特別図柄記憶領域の第１保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせ、第１特別図柄記憶領域の第２保留記憶部〜第４保留記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の第１保留記憶部〜第３保留記憶部にシフトさせる。
【０２７４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が減算された場合には、第２特別図柄記憶領域の第５保留記憶部に記憶された各乱数値を判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせ、第２特別図柄記憶領域の第６保留記憶部〜第８保留記憶部に記憶された各乱数値を１つ前の第５保留記憶部〜第７保留記憶部にシフトさせる。
【０２７５】
このように、各保留記憶部に記憶されている乱数値は、上書きされて消去されていくことになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
【０２７６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた各乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値）に基づいて、高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する転落判定処理、特別遊技に移行させるか否かを判定する大当たり判定処理、停止表示させる特別図柄の種類を決定する図柄決定処理を行うための大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて、後述する。
【０２７７】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン決定処理を行う。
【０２７８】
特別図柄の変動パターン決定処理は、時短遊技状態の開始（特定の大当たり終了後）から特別図柄の変動表示が５０回転するまでは、図９に示す変動パターン決定テーブル１を決定し、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が５１回転以降は、図１０に示す変動パターン決定テーブル２を決定し、非時短遊技状態においては、図１１に示す変動パターン決定テーブル３を決定する。
【０２７９】
そして、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０２８０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第１保留に係る場合には第１特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には第２特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０２８３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに基づいて変動時間を決定し、決定した変動時間を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２８５】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２８８】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８９】
（大当り判定処理）
図２１を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０２９０】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値と、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルとを読み込む転落判定処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値が、高確率遊技状態を終了させる特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定する。例えば、特定の転落判定用乱数値が０であれば、特定の転落判定用乱数値であると判定する。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、特定の転落判定用乱数値であると判定された場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移し、特定の転落判定用乱数値でないと判定された場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。
【０２９５】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６における大当たり終了時設定データテーブルでセットされた時短回数（Ｊ）に基づき、図時短回数カウンタが「０」であるか否かを判定する。
【０２９６】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数カウンタが「０」であると判定した場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。一方、この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数カウンタが「０」でないと判定した場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９８】
すなわち、上記ステップＳ３１１−２〜ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率時短遊技状態時に、転落判定処理で高確率遊技を終了する旨が判定された場合、高確率遊技フラグをクリアしているため、低確率時短遊技状態か低確率非時短遊技状態にセットしている。
【０２９９】
ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、低確率時短遊技状態か低確率非時短遊技状態かを、図６における当たり終了時設定データテーブルでセットされた時短回数（Ｊ）に基づき、セットしている。
【０３００】
したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、例えば、第１特定用特別図柄１による大当たり遊技の終了後の変動回数が１００回以下であれば、低確率時短遊技状態にセットし、１０１回以上であれば、低確率非時短遊技状態にセットする。
【０３０１】
一方、上記ステップＳ３１１−２〜ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率時短遊技状態時に、転落判定処理で高確率遊技を終了しない旨が判定された場合、高確率遊技状態フラグをクリアしていないため、高確率時短遊技状態にセットしている。
【０３０２】
ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、例えば、第１特定用特別図柄１による大当たり遊技の終了後の変動回数が１００回以上である場合、変動毎に時短回数を更新している。
【０３０３】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、図４（ａ）、（ｂ）の大当り判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０３０４】
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０３０５】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−８における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１０に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１３に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３０７】
具体的には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域の種類（特別図柄表示装置）と、大当たり図柄用乱数値とに基づいて、停止する特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０３０８】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０３０９】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１０】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
【０３１１】
具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０３１２】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
【０３１３】
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０３１４】
ステップＳ３１１−１３において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１４に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１６に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３１６】
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０３１７】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３１８】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０３１９】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０３２０】
（特別図柄の変動パターン決定処理）
図２２を用いて、特別図柄の変動パターン決定処理を説明する。
【０３２１】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３２２】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタの時短回数＞５０であるか否かを判定する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数＞５０であると判定した場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移し、時短回数＞５０でないと判定した場合には、ステップＳ３１２−４に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル１を決定する。
【０３２６】
ステップＳ３１２−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル２を決定する。
【０３２７】
ステップＳ３１２−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブル３を決定する。
【０３２８】
ステップＳ３１２−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定して、特別図柄の変動パターン決定処理を終了する。
【０３２９】
（特別図柄変動処理）
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０３３０】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３３１】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、図２１に示す大当たり判定処理において、上記ステップＳ３１１−１１、Ｓ３１１−１５、Ｓ３１１−１７でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０３３２】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３３３】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１減算して更新されていく。
【０３３４】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０３３５】
（特別図柄停止処理）
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０３３６】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３３７】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３３８】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０３３９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから１を減算する処理を行う。
【０３４０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが０であるか否かを判定し、時短回数カウンタが０である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが０でない場合には、そのままステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０３４１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３４２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。
【０３４３】
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０５〜０８？）であるか否かを判定する。
【０３４５】
ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０３４６】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０３４７】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１１に処理を移す。
【０３４９】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３５０】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３５１】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０３５２】
（大当たり遊技処理）
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０３５３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
【０３５５】
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０３５７】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０３５８】
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３５９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。
【０３６０】
また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３６１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６２】
例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３６３】
一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０３６４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３６５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３６８】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３７０】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３７１】
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３７２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３７３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０３７４】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０３７６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０３７７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３７８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３８１】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０３８２】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０３８３】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
【０３８４】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０３８５】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。この小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０３８６】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０３８７】
また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３８８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０３８９】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０３９０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０３９１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０３９２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
【０３９３】
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３９４】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０３９５】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
【０３９６】
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３９７】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０３９８】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３９９】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０４００】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０４０１】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４０２】
（大当たり遊技終了処理）
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０４０３】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０４０４】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」〜「０４」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０４０５】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。
【０４０６】
例えば、第１特定用特別図柄２を示す停止図柄データが「０２」の場合には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、３０回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「０１Ｈ」、「０２Ｈ」または「０３Ｈ」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、１００回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。
【０４０７】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０４０８】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０４０９】
（普図普電制御処理）
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０４１０】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０４１１】
（普通図柄変動処理）
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０４１２】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１５に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０４１３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０４１４】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４１５】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４１６】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０４１７】
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０４１８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０４１９】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０４２０】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ４１０−１１に処理を移す。
【０４２２】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。
【０４２３】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルを決定する。なお、普通図柄の非時短遊技状態用の変動時間決定テーブルは、普通図柄の時短遊技状態用の変動時間決定テーブルと比べて長い変動時間が記憶されている。
【０４２４】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動時間決定処理を行う。この変動時間決定処理は、まず普通図柄の変動時間用乱数値を取得する。
【０４２５】
次に、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１で決定された普通図柄の変動時間決定テーブルを参照して、取得した当たり判定用乱数値および変動時間用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０４２６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに上記ステップＳ４１０−１２において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０４２７】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。
【０４２８】
この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−３において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０４２９】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
【０４３０】
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。
【０４３１】
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０４３２】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。
【０４３３】
このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４３４】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０４３５】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０４３６】
ステップＳ４１０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合（すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合）には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
【０４３７】
（普通電動役物制御処理）
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０４３８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０４３９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０４４０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０４４１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２９の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０４４２】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０４４３】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０４４４】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０４４５】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（第１モード移行乱数値、第２モード移行乱数値、第１演出用乱数値、第２演出用乱数値、第３演出用乱数値、フラグ設定用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０４４６】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４４７】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４４８】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４４９】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。
【０４５０】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４５１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０４５２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０４５３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０４５４】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０４５５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０４５６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０４５７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４５８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０４５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域に記憶されている転落判定用乱数値の個数（第１特別図柄保留数（Ｕ１）及び第２特別図柄保留数（Ｕ２）の合計数）を算出して、算出した回数をサブＲＡＭ１０２ｃの保留カウンタにセットする保留カウンタ設定処理を行う。
【０４６０】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドから、メインＣＰＵ１０１ａが取得した各種の判定情報（乱数値）を解析する。詳しくは、図３５を用いて後述する。
【０４６１】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０４６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像出力装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０４６３】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４６４】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０４６５】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの保留カウンタから１を減算して更新する保留カウンタ減算処理を行う。
【０４６６】
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から実行する変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０４６７】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４６８】
これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、かかる変動演出パターンに基づいて、画像出力装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理については、図３６を用いて後述する。
【０４６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０４７０】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０４７１】
ステップＳ１６５２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理１を行う。詳しくは、図３７を用いて後述する。
【０４７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０４７３】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の遊技状態を識別可能になる。
【０４７４】
ステップＳ１６６２において、サブＣＰＵ１０２ａは、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理２を行う。詳しくは、図３８を用いて後述する。
【０４７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０４７６】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７７】
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃのフラグ記憶領域から転落決定フラグをクリアする。ここで、「転落決定フラグ」とは、特定の転落判定用乱数値が記憶されるとフラグ記憶領域にセットされるフラグであり、後述するステップＳ１６２２−４においてセットされるものである。
【０４７８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８０】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８２】
ステップＳ１６９２において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たりの（長当たり・短当たり・小当たり）の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理３を行う。詳しくは、図３９を用いて後述する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０４８３】
（演出制御基板の判定情報解析処理）
図３５を用いて、演出制御基板１０２の判定情報解析処理を説明する。
【０４８４】
ステップＳ１６２２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０４８５】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定するとステップＳ１６２２−２に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップＳ１６２２−５に処理を移す。
【０４８６】
ステップＳ１６２２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるフラグ記憶領域を参照し、転落決定フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。
【０４８７】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落決定フラグがＯＦＦであると判定した場合、ステップＳ１６２２−３に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落決定フラグがＯＦＦでない、すなわち、ＯＮであると判定した場合、ステップＳ１６２２−５に処理を移す。
【０４８８】
ステップＳ１６２２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドが、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであるか否かを判定する。
【０４８９】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドであると判定するとステップＳ１６２２−４に処理を移し、特定の転落判定用乱数値に対応するコマンドでないと判定するとステップＳ１６２２−５に処理を移す。
【０４９０】
ステップＳ１６２２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落決定フラグをフラグ記憶領域にセットする。
【０４９１】
ステップＳ１６２２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドが、大当たりの特別図柄判定用乱数値に対応するコマンドを参照する。
【０４９２】
ステップＳ１６２２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドから、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値のそれぞれに対応する乱数情報を生成する。
【０４９３】
そして、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、生成した乱数情報を受信した始動入賞指定コマンド毎に対応付けて（消化順番毎に）、サブＲＡＭ１０２ｃのサブ保留記憶領域に記憶する。
【０４９４】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図３６を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０４９５】
ここで、変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、第１演出用役物装置１４、第２演出用役物装置１５、演出用照明装置１６、演出ボタン１７、音声出力装置１８及び、第２信号出力回路１０２ｄによって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。
【０４９６】
したがって、変動演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置１３に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０４９７】
変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する演出ボタン演出の有無、特殊演出の有無、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。
【０４９８】
そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を画像出力装置１３に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。
【０４９９】
また、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を画像出力装置１３に表示させる。
【０５００】
ステップＳ１６４２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０５０１】
ステップＳ１６４２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドを確認する。
【０５０２】
ステップＳ１６４２−３において、転落決定フラグがＯＮであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落決定フラグがＯＮであると判定した場合には、ステップＳステップＳ１６４２−４に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落決定フラグがＯＮでない、すなわち、ＯＦＦであると判定した場合には、ステップＳ１６４２−５に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ１６４２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、図示しない転落変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０５０４】
ステップＳ１６４２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、通常の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０５０５】
ステップＳ１６４２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する。
【０５０６】
ステップＳ１６４２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４２−６で取得した変動演出パターン判定用乱数を、上記ステップＳ１６４２−４又はステップＳ１６４２−５で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。
【０５０７】
ステップＳ１６４２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５０８】
ステップＳ１６４２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０５０９】
（演出制御基板の演出モード設定処理１）
図３７を用いて、特別図柄の変動回数・停止回数を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理１を説明する。
【０５１０】
ステップＳ１６５２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域を参照し、「ＧＲモード」であるか否かを判定する。
【０５１１】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「ＧＲモード」であると判定するとステップＳ１６５２−２に処理を移し、「ＧＲモード」でないと判定するとステップＳ１６５２−８に処理を移す。
【０５１２】
ステップＳ１６５２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。なお、ここでＧＲモード時の規定回数は、後述するステップＳ１６９２−３でセットされる。
【０５１３】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０であると判定するとステップＳ１６５２−３に処理を移し、規定回数カウンタ＝０でないと判定すると今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５１４】
すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０でないと判定すると、「ＧＲモード」を継続している。
【０５１５】
ステップＳ１６５２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５１６】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定するとステップＳ１６５２−４に処理を移し、高確率遊技状態でないと判定するとステップＳ１６５２−７に処理を移す。
【０５１７】
ステップＳ１６５２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある時短回数カウンタを参照し、時短回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０５１８】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、時短回数カウンタ＝０であると判定するとステップＳ１６５２−５に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、時短回数＝０でないと判定するとステップＳ１６５２−６に処理を移す。
【０５１９】
ステップＳ１６５２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、「サドンデスタイムモード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「サドンデスタイム」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５２０】
ステップＳ１６５２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、「ＧＲモード」に対応するデータをセットするとともに、規定回数カウンタに「１０」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「ＧＲモード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５２１】
ステップＳ１６５２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットするとともに、規定回数カウンタに「１０」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５２２】
ステップＳ１６５２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶手段を参照し、「タチコマ整備モード」であるか否かを判定する。
【０５２３】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「タチコマ整備モード」であると判定した場合には、ステップＳ１６５２−９に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「タチコマ整備モード」でないと判定した場合には、ステップＳ１６５２−１３に処理を移す。
【０５２４】
ステップＳ１６５２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０５２５】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０であると判定するとステップＳ１６５２−１０に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０でないと判定すると今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５２６】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０でないと判定すると「タチコマ整備モード」を継続する。
【０５２７】
ステップＳ１６５２−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、時短遊技状態の終了時であるか否かを判定する。
【０５２８】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、時短遊技状態の終了時であると判定するとステップＳ１６５２−１１に処理を移し、時短遊技状態の終了時でないと判定するとステップＳ１６５２−１２に処理を移す。
【０５２９】
ステップＳ１６５２−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「新浜市モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５３０】
ステップＳ１６５２−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタに「１０」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「タチコマ整備モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５３１】
ステップＳ１６５２−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域を参照し、「電脳モード」であるか否かを判定する。
【０５３２】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「電脳モード」であると判定するとステップＳ１６５２−１４に処理を移し、「電脳モード」でないと判定すると今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５３３】
ステップＳ１６５２−１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタを参照し、規定回数カウンタ＝０であるか否かを判定する。
【０５３４】
なお、ここで電脳モード時の規定回数は、上記ステップＳ１６５２−３または後述するステップＳ１６５２−８でセットされ、上記ステップＳ１６４２で減算されていく。
【０５３５】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、規定回数カウンタ＝０であると判定するとステップＳ１６５２−１５に処理を移し、規定回数カウンタ＝０でないと判定すると今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５３６】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「電脳モード」を継続している。
【０５３７】
ステップＳ１６５２−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５３８】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態でないと判定するとステップＳ１６５２−１６に処理を移し、高確率遊技状態であると判定すると今回の演出モード設定処理１を終了する。すなわち、電脳モードを継続して行う。
【０５３９】
ステップＳ１６５２−１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。
【０５４０】
（演出制御基板の演出モード設定処理２）
図３８を用いて、時短遊技状態の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理２を説明する。
【０５４１】
ステップＳ１６６２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域を参照し、「サドンデスタイムモード」であるか否かを判定する。
【０５４２】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「サドンデスタイムモード」であると判定するとステップＳ１６６２−２に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「サドンデスタイムモード」でないと判定するとステップＳ１６６２−４に処理を移す。
【０５４３】
ステップＳ１６６２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５４４】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定した場合には、今回の演出モード設定処理２を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理２において、サブＣＰＵ１０２ａは、「サドンデスタイムモード」を継続している。
【０５４５】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態でないと判定した場合には、ステップＳ１６６２−３に処理を移す。
【０５４６】
ステップＳ１６６２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「新浜市モード」に対応するデータをセットし、今回の演出モード設定処理１を終了する。
【０５４７】
ステップＳ１６６２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域を参照し、「潜入モード」であるか否かを判定する。
【０５４８】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「潜入モード」でないと判定した場合、今回の演出モード設定処理２を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理１において、サブＣＰＵ１０２ａは、「潜入モード」を継続している。
【０５４９】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「潜入モード」であると判定するとステップＳ１６６２−５に処理を移す。
【０５５０】
ステップＳ１６６２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域を参照し、高確率遊技状態であるか否かを判定する。
【０５５１】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であると判定した場合には、今回の演出モード設定処理２を終了する。すなわち、今回の演出モード設定処理２において、サブＣＰＵ１０２ａは、「潜入モード」を継続している。
【０５５２】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態でないと判定した場合には、ステップＳ１６６２−６に処理を移す。
【０５５３】
ステップＳ１６６２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにあるモード移行乱数値を取得する。
【０５５４】
ステップＳ１６６２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６６２−６で取得したモード移行乱数値が特定のモード移行乱数値であると否かを判定する。
【０５５５】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定のモード移行乱数値であると判定した場合には、ステップＳ１６６２−８に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定のモード移行乱数値でないと判定した場合には、今回の演出モード設定処理２を終了する。すなわち、サブＣＰＵ１０２ａは、「潜入モード」を継続している。
【０５５６】
ステップＳ１６６２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「新浜市モード」に対応するデータをセットする。
【０５５７】
（演出制御基板の演出モード設定処理３）
図３９を用いて、当たりの（長当たり・短当たり・小当たり）の終了を契機に演出モードを移行させるための演出モード設定処理３を説明する。
【０５５８】
ステップＳ１６９２−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したエンディングコマンドが長当たりに対応するものであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、長当たりに対応すると判定するとステップＳ１６９２−２に処理を移し、長当たりに対応しないと判定するとステップＳ１６９２−４に処理を移す。
【０５５９】
ステップＳ１６９２−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「ＧＲモード」に対応するデータをセットする。
【０５６０】
ステップＳ１６９２−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１４に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「５０」を、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタにセットする。
【０５６１】
ステップＳ１６９２−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信したエンディングコマンドが短当たりに対応するものであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、短当たりに対応すると判定するとステップＳ１６９２−５に処理を移し、短当たりに対応しないと判定するとステップＳ１６９２−１１に処理を移す。
【０５６２】
ステップＳ１６９２−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり獲得時の遊技状態が「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」の何れかであるか否かを判定する。
【０５６３】
すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「低確率・非時短遊技状態」であるか否かを判定している。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり獲得時の遊技状態が「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」である場合には、ステップＳ１６９２−６に処理を移す。
【０５６４】
一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「高確率・時短遊技状態」「高確率・非時短遊技状態」「低確率・時短遊技状態」でないと判定した場合には、ステップＳ１６９２−８に処理を移す。
【０５６５】
ステップＳ１６９２−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「ＧＲモード」に対応するデータをセットする。
【０５６６】
ステップＳ１６９２−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１４に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「５０」を、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタにセットする。
【０５６７】
ステップＳ１６９２−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり遊技の終了後の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６９２−４で短当たりであると判定され、この短当たりのうち、「突確」であるか「潜確」であるかを判定している。
【０５６８】
この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「突確」であると判定した場合には、ステップＳ１６９２−９に処理を移す。一方、この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、「突確」でない、すなわち、「潜確」であると判定した場合には、ステップＳ１６９２−１１に処理を移す。
【０５６９】
ステップＳ１６９２−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「電脳モード」に対応するデータをセットする。
【０５７０】
ステップＳ１６９２−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１４に示すモード規定回数設定テーブルを参照し、規定回数として「３０」を、サブＲＡＭ１０２ｃにある規定回数カウンタにセットする。
【０５７１】
ステップＳ１６９２−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある演出モード記憶領域に「潜入モード」に対応するデータをセットする。
【０５７２】
（演出モードのタイムチャート）
次に、以上の制御フローで制御される演出モードのタイムチャートの一例について説明する。図４０は、長当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例であり、図４１は、短当たり遊技の終了後のタイムチャートの一例である。各タイムチャートには、「大当たりの動作」、「液晶表示装置の内容」、「確率遊技状態」、「時短遊技状態」についてそれぞれ記載している。
【０５７３】
図４０に示すように、長当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。ここで、時短遊技状態は、特別図柄の変動回数が１００回になるまで保持されるが、高確率遊技状態は、特別図柄の変動回数毎にいわゆる転落抽選（１／６０）が行われ、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。
【０５７４】
図４０（ａ）〜（ｃ）に示すように、長当たり終了後には、必ず「ＧＲモード」に移行し、特別図柄の変動回数が５０回になるまで「ＧＲモード」を保持する。ここで、画像出力装置１３には、「ＧＲモード」に対応する背景画像が表示される。
【０５７５】
すなわち、大当たり終了後５０回転までは、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、「ＧＲモード」は保持されることになる。
【０５７６】
図４０（ａ）に示すように、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した際、高確率遊技状態であれば、「ＧＲモード」に移行する、すなわち、「ＧＲモード」を保持する。
【０５７７】
また、図４０（ａ）に示すように、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した以降は、特別図柄の変動回数が１０回になる毎に、「ＧＲモード」の継続、または「タチコマ整備モード」への移行を行う。
【０５７８】
例えば、図４０（ａ）に示すように、特別図柄の変動回数が７０回となったときに、低確率遊技状態であれば「タチコマ整備モード」に移行する。そして、特別図柄の変動回数が１００回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。
【０５７９】
一方、図４０（ｂ）に示すように、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した際、低確率遊技状態であれば、「タチコマ整備モード」に移行する。そして、特別図柄の変動回数が１００回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。
【０５８０】
図４０（ｃ）に示すように、５０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した以降は、特別図柄の変動回数が１０回になる毎に、「ＧＲモード」を継続させ、「ＧＲモード」が１００回の特別図柄の変動表示（停止表示）まで継続した場合には、「サドンデスタイムモード」に移行する。
【０５８１】
そして、「サドンデスタイムモード」時に遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行した場合には、演出モードが「サドンデスタイムモード」から「新浜市モード」に移行する。
【０５８２】
図４１に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に移行し、時短遊技状態に移行する短当たりの終了後には、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。上述したように、高確率遊技状態は、転落抽選の結果に基づいて、高確率遊技状態の保持が決定される。
【０５８３】
図４１（ａ）に示すように、時短遊技状態に移行する短当たりの終了後には、「電脳モード」に移行する。そして、特別図柄の変動表示が３０回になるまで「電脳モード」を保持する。ここで、画像出力装置１３には、「電脳モード」に対応する背景画像が表示される。
【０５８４】
すなわち、短当たり遊技終了後３０回転までは、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、「電脳モード」が保持されることになる。
【０５８５】
そして、特別図柄の変動回数が３０回となったときに、遊技状態が低確率遊技状態、かつ、非時短遊技状態に移行し、演出モードが「新浜市モード」に移行する。
【０５８６】
図４１（ｂ）に示すように、３０回の特別図柄の変動表示（停止表示）が終了した際、高確率遊技状態であれば、「電脳モード」に移行する、すなわち、「電脳モード」を保持する。
【０５８７】
図４１（ｃ）に示すように、時短遊技状態に移行しない短当たりの終了後には、「潜入モード」に移行する。
【０５８８】
そして、「潜入モード」時に、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行した場合、移行抽選に当選したことを条件として、演出モードが「潜入モード」から「新浜市モード」に移行する。
【０５８９】
すなわち、「潜入モード」時に、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したとしても、即座に、演出モードが「潜入モード」から「新浜市モード」に移行するわけではない。
【０５９０】
（液晶表示装置における演出モードの表示画像の一例）
次に、実際に画像出力装置１３において表示される演出モードの表示画像の一例について、図４２乃至図４４を用いて説明する。
【０５９１】
まず、図４２を用いて、「新浜市モード」時に短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。
【０５９２】
図４２（ａ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されている。このとき、遊技状態は、低確率非時短遊技状態に設定されている。
【０５９３】
図４２（ｂ）は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を示している。
【０５９４】
図４２（ｂ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているとき、すなわち、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定されているときに、短当たり（時短なし）を実行する場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「潜入モード突入」が表示される。
【０５９５】
図４２（ｃ）は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置１３に表示される演出モードに関する表示画像を示している。
【０５９６】
図４２（ｃ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示される。
【０５９７】
図４２（ｄ）は、図４２（ｂ）と同様に、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を示している。
【０５９８】
図４２（ｄ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、すなわち、遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定されているときに、短当たり（時短あり）を実行する場合、画像出力装置１３に「電脳モード」の表示画像が表示される。
【０５９９】
図４２（ｅ）は、図４２（ｃ）と同様に、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置１３に表示される演出モードに関する表示画像を示している。
【０６００】
図４２（ｅ）に示すように、短当たりが終了すると、画像出力装置１３に「電脳モード」の表示画像が表示される。
【０６０１】
なお、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、長当たりを実行する場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「ＧＲモード突入」が表示され、長当たり遊技が終了すると、画像出力装置１３に「ＧＲモード」の表示画像が表示される。
【０６０２】
次に、図４３を用いて、「潜入モード」時に転落及び短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。
【０６０３】
図４３（ａ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されている。ここで、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示される契機として、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画面が表示されているときに、短当たり（時短なし）又は小当たりを実行する場合である。
【０６０４】
なお、ここでは、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、短当たり（時短なし）を実行する場合を契機として、この短当たりの終了後に画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されるとする。
【０６０５】
図４３（ｂ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に長当たりを含む場合、「ＧＲモード突入」の表示画像が表示される。
【０６０６】
図４３（ｃ）に示すように、長当たり遊技が終了すると、画像出力装置１３に「ＧＲモード」の表示画像が表示される。
【０６０７】
図４３（ｄ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短なし）を含む場合、「潜入モード継続」の表示画像が表示される。
【０６０８】
すなわち、図４２（ｂ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり（時短なし）を含む場合に表示される「潜入モード突入」に対し、この「潜入モード突入」とは異なる「潜入モード継続」の表示画像が表示される。
【０６０９】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせても良い。
【０６１０】
図４３（ｅ）に示すように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示される。
【０６１１】
なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。
【０６１２】
図４３（ｆ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短あり）を含む場合、「電脳モード移行」の表示画像が表示される。
【０６１３】
すなわち、図４２（ｄ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり（時短あり）を含む場合に表示される「電脳モード突入」に対し、この「電脳モード突入」とは異なる「電脳モード移行」の表示画像が表示される。
【０６１４】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせても良い。
【０６１５】
図４３（ｇ）に示すように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置１３に「電脳モード」の表示画像が表示される。
【０６１６】
なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。
【０６１７】
次に、図４４を用いて、「ＧＲモード（又はサドンデスタイムモード）」時に転落及び短当たりを含む判定情報を取得したことを条件として、短当たりの終了後に、「潜入モード」又は「電脳モード」に移行するまでの表示画像の一例を説明する。
【０６１８】
図４４（ａ）に示すように、画像出力装置１３に「サドンデスモード」の表示画像が表示されている。このとき、遊技状態は、高確率時短遊技状態に設定されている。
【０６１９】
図４４（ｂ）は、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、演出図柄も停止表示から変動表示を行う際に画像出力装置１３に表示される表示画像を示している。
【０６２０】
図４４（ｂ）に示すように、画像出力装置１３に「ＧＲモード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短なし）が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「ワーニング」が表示される。
【０６２１】
すなわち、図４２（ｂ）に示すように、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に短当たり（時短なし）を含む場合に表示される「潜入モード突入」に対し、この「潜入モード突入」とは異なる「ワーニング」の表示画像が表示される。
【０６２２】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせても良い。
【０６２３】
図４４（ｃ）は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置１３に表示される演出モードに関する表示画像を示している。
【０６２４】
図４４（ｃ）に例示されるように、短当たり遊技が終了すると、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示される。
【０６２５】
なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。
【０６２６】
図４４（ｄ）は、図４４（ｂ）と同様に、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞すると、特別図柄が停止表示から変動表示を行い、その特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、演出図柄も停止表示から変動表示を行う際に画像出力装置１３に表示される表示画像を示している。
【０６２７】
図４４（ｄ）に示すように、画像出力装置１３に「サドンデスタイムモード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短あり）が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「ワーニング」が表示される。
【０６２８】
すなわち、図４２（ｄ）に示すように、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短あり）を含む場合に表示される「電脳モード突入」に対し、この「電脳モード突入」とは異なる「ワーニング」が表示される。
【０６２９】
なお、本実施形態では、特別図柄の停止表示と変動表示とに連動して、画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせているが、これに限定されず、例えば、当たり遊技中に画像出力装置１３に表示される表示画像を異ならせても良い。
【０６３０】
図４４（ｅ）は、演出図柄が変動表示から停止表示を行い、短当たりが行われ、短当たりの終了後に画像出力装置１３に表示される演出モードに関する表示画像を示している。
【０６３１】
図４４（ｅ）に示すように、短当たり（時短あり）遊技が終了すると、画像出力装置１３に「電脳モード」の表示画像が表示される。
【０６３２】
なお、本実施形態では、当たり遊技の終了後の演出モードを同じ演出モードに移行させるようにしているが、これに限定されず、異なる演出モードに移行させても良い。
【０６３３】
以上のように、本実施形態では、画像出力装置１３に「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、判定情報に転落及び短当たり（時短あり）が含まれている場合、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像として「電脳モード移行」が表示される。
【０６３４】
すなわち、本実施形態では、画像出力装置１３に「新浜市モード」の表示画像が表示されているときに、短当たり（時短あり）を実行する場合と、「潜入モード」の表示画像が表示されているときに、転落及び短当たり（時短あり）を実行する場合とで、演出図柄が変動表示から停止表示を行う際に表示される表示画像を異ならせている。
【０６３５】
ここで、「新浜市モード」から「電脳モード」に移行する際に、実演させる演出と、「潜入モード」から「電脳モード」に移行する際に実演させる演出と、が同じであると、演出モードを移行ささせる際におけるストーリー性を阻害してしまう可能性がある。
【０６３６】
一例を示すと、「新浜市モード」から「電脳モード」に移行する際には、「潜入モード突入」が表示される。そして、「潜入モード」から「電脳モード」に移行する際に「潜入モード突入」が表示されると、演出モードを移行させる際におけるストーリー性を阻害してしまう。
【０６３７】
これにより、「潜入モード」から「電脳モード」に移行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまう可能性がある。
【０６３８】
これに対し、本実施形態では、「新浜市モード」から「電脳モード」に移行する際における演出と、「潜入モード」から「電脳モード」に移行する際における演出と、をそれぞれに対応させているため、演出モードを移行させる際の違和感を低減させることが可能になる。
【０６３９】
よって、本実施形態では、複数の演出モードを格納し、これら複数の演出モードの各々を他の演出モードに移行させる際におけるストーリー性を阻害せずに、演出モードを移行させることが可能になり、演出に対する興趣の向上を図ることができる。
【０６４０】
なお、本実施形態では、特別図柄が遊技図柄を構成し、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０が図柄表示手段を構成し、図１９に示す特図特電制御処理において特別図柄の管理を行うメインＣＰＵ１０１ａが図柄表示制御手段を構成する。
【０６４１】
また、本実施形態では、転落判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップＳ２３０、Ｓ２４０で第１始動口検出スイッチ入力処理、第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域を有するメインＲＡＭ１０１ｃが判定情報記憶手段を構成する。
【０６４２】
また、本実施形態では、ステップＳ３１１の大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。本実施形態では、図２５に示す大当たり遊技処理及び図２６に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０６４３】
また、本実施形態では、図１９に示す特図特電制御処理において高確率フラグのセット（ＯＮ）と保持を行うメインＣＰＵ１０１ａが高確率遊技状態制御手段を構成する。また、ステップＳ３１１−１〜Ｓ３１１−５において、特定の転落判定用乱数値であるか否かを判定し、高確率遊技フラグをクリアするメインＣＰＵ１０１ａが高確率遊技状態終了手段を構成する。
【０６４４】
また、本実施形態では、所定の背景画像を表示制御する画像出力装置１３、所定のＢＧＭを出力制御する音声出力装置１８、所定の点灯パターンを点灯制御する演出用照明装置１６、及びこれらを制御する画像制御基板１０５、ランプ制御基板１０４が報知手段を構成するが、必ずしも全ての装置が報知手段を構成する必要はなく、所定の背景画像を表示制御する画像出力装置１３（画像制御基板１０５）のみが報知手段を構成してもよい。
【０６４５】
また、本実施形態では、「ＧＲモード」が特定の報知態様を構成し、図３９に示す演出モード設定処理３において、当たりの（長当たり・短当たり・小当たり）の終了を契機に「ＧＲモード」に決定するサブＣＰＵ１０２ａが特定報知態様決定手段を構成する。
【０６４６】
また、本実施形態では、ステップＳ１６４２において、サブＲＡＭ１０２ｃの規定回数カウンタから規定回数を減算する演出回数減算処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが回数計数手段を構成する。
【０６４７】
また、本実施形態では、特別図柄の変動時間を決定するステップＳ３１２、Ｓ３１６の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが変動時間決定手段を構成する。本実施形態では、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９〜図１１参照）を記憶するメインＲＯＭ１０１ｂが変動時間テーブル記憶手段を構成する。
【０６４８】
なお、本実施形態では、大当たり終了後に必ず高確率遊技状態に移行させることにしたが（いわゆる確変突入率１００％）、所定の割合（例えば確変突入率８０％など）で高確率遊技状態に移行させてもよい。この場合には、高確率遊技状態に移行しない特別遊技の終了後には、「タチコマ整備モード」に移行するように構成すればよい。
【０６４９】
なお、本実施形態では、２つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成したが、１つの特別図柄表示装置、特別図柄保留表示器、特別図柄記憶領域を備えて構成してもよい。
【０６５０】
なお、本実施形態では、演出制御基板と画像制御基板とランプ制御基板とをそれぞれ分けて構成したが、１つの制御基板として構成してもよく、その組み合わせは適宜設計自由である。
【０６５１】
なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機（スロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０６５２】
９          第１始動口
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１３        液晶表示装置
１６        演出用照明装置
１８        音声出力装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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