(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバであって、
複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第２のアバタに対応付けられた前記第２画像と、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と、
を有するビデオゲーム処理サーバ。
【請求項２】
前記仮想エリア情報を参照して、アバタ間の距離情報を算出する距離算出部を有し、
前記判定部は、前記距離情報を参照して、前記第１のアバタと前記第２のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっているか否かを判定し、
前記複合画像生成部は、前記第１のアバタと前記第２のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっていると判定されたことに応じて前記複合画像を生成する
請求項１に記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項３】
前記複数のアバタ夫々に関する情報を示すアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、
前記所定の距離は、前記アバタ情報に応じて変化する
請求項２に記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項４】
前記複合画像生成部は、前記所定の条件を満たす第２のアバタが複数存在する場合には、前記第１のアバタに近い順に所定数の第２のアバタを選択し、当該所定数の第２のアバタに対応付けられた所定数の第２画像と、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像とを組み合わせた前記複合画像を生成する
請求項１に記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項５】
前記複数のアバタ夫々に関する情報を示し、他のアバタと対応付けされた関係を示す対応情報を含むアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、
前記判定部は、前記第１のアバタと前記第２のアバタとが対応付けられた関係であるか否かを判定し、
前記複合画像生成部は、前記第１のアバタと前記第２のアバタとが対応付けられた関係であると判定されたことに応じて前記複合画像を生成する
請求項１に記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項６】
前記複合画像生成部は、前記第１の画像と前記第２の画像とが重ならないように第１の画像および第２の画像を配置することにより一の画像として前記複合画像を生成する
請求項１〜５のいずれかに記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項７】
前記複合画像生成部は、前記第１の画像が占める領域または前記第２の画像が占める領域の大きさを変更する変更部を有する
請求項６に記載のビデオゲーム処理サーバ。
【請求項８】
ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第２のアバタに対応付けられた前記第２画像と、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と
を有するビデオゲーム処理システム。
【請求項９】
複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、前記複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記サーバは、
前記複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、
前記ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、
受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、
前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、
前記第１画像と前記第２画像とを前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部と
を有し、
前記ユーザの端末夫々は、
前記サーバから受信した前記第１画像と前記第２画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、
前記複合画像を表示する表示部と
を有するビデオゲーム処理システム。
【請求項１０】
前記サーバは、前記複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部を有し、
前記送信部は、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像と、前記第２のアバタに対応付けられた前記第２画像とを前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する
請求項９に記載のビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲーム処理サーバまたはビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ端末とサーバ装置との間で通信ネットワークを介して各種処理を実行し遊戯する種々のビデオゲームが知られている。
【０００３】
このようなビデオゲームには、例えば、サーバ装置によって管理される仮想空間を通信ネットワークを介してユーザ端末間で共有し、共有した仮想空間内に存在する他のユーザが操作するアバタをシューティングにより攻撃する機能が採用されているものがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のシステムの課題の１つとして、これらのシューティングゲームは、ユーザ端末の表示画面上に他のユーザが操作するアバタが出現したことに応じて、当該他のユーザが操作するアバタを攻撃することを繰り返すものにすぎず、戦闘内容が単調なものになりがちであるというものがある。したがって、戦闘内容の単調さを回避する、趣向性に富んだ新たなシューティング機能が求められていた。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理サーバは、ビデオゲームの進行を制御するサーバであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、前記複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第２のアバタに対応付けられた前記第２画像と、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有することを特徴とする。
【０００７】
また、非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、前記複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、前記第２のアバタに対応付けられた前記第２画像と、前記第１のアバタに対応付けられた前記第１画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像が生成されたことに応じて、前記複合画像を示す情報である複合画像情報を前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有することを特徴とする。
【０００８】
さらに、非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、前記複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記サーバは、前記複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、前記ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した前記制御信号に基づいて、前記仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される前記複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、前記複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、前記第１画像と前記第２画像とを前記第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有し、前記ユーザの端末夫々は、前記サーバから受信した前記第１画像と前記第２画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、前記複合画像を表示する表示部とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの例の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する記憶部に記憶される情報の例について説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理で実行されるゲームの概念を説明する説明図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理で実行されるゲームの概念を説明する説明図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
また、本発明に係るビデオゲーム処理サーバが利用されるシステムの種類は特に限定されない。
【００１３】
図１は、本発明の一実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザが夫々使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、夫々インターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
また複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、夫々所定のユーザによって操作される。
【００１６】
ここで、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎを操作する所定のユーザは、第１のプレイヤ（第１プレイヤ）と、第２のプレイヤ（第２プレイヤ）とを含む。いずれのユーザも、第１プレイヤになる可能性があり、第２のプレイヤになる可能性がある。
【００１７】
ここで、第１のプレイヤ（第１プレイヤ）とは、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。特に、本例の第１プレイヤは、後述する画像生成処理によって生成された画像を送信するための基準としてのユーザを意味する。なお、以下では、第１のプレイヤがユーザ端末２０を操作するユーザであるものとして詳細な説明を行う。
【００１８】
ここで、第２のプレイヤ（第２プレイヤ）とは、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのうち何れかを操作してビデオゲームをプレイするユーザである。そして、第２プレイヤは、第１プレイヤ以外のユーザである。そして、第２プレイヤ自身の操作に対応する仮想カメラが撮影する画像は、第１プレイヤが操作するユーザ端末２０の表示画面に表示されるゲーム画像の１部を構成する可能性がある。以下では、第２プレイヤはユーザ端末２０１〜２０Ｎを操作するプレイヤであるものとして詳細な説明を行う。
【００１９】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。
【００２０】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関するゲーム情報を提供するための各種の機能を有する。
【００２１】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ夫々にかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関するゲーム情報はビデオゲーム処理サーバ１０が生成・管理することが好ましい。
【００２２】
図２は、本発明に係る実施形態の一つであるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（以下、単にサーバ１０と呼ぶ場合がある）の構成例を示すブロック図である。サーバ１０は、記憶部１１と、受信部１２と、更新部１３と、判定部１４と、画像生成部１５と、距離算出部１６と、送信部１７とを少なくとも備える。なお、サーバ１０は、制御部などゲーム処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。
【００２３】
記憶部１１は、ビデオゲームの進行を制御するために必要な、ビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータを記憶する記憶媒体である。
【００２４】
また、記憶部１１は、各ユーザが制御する（あるいは、操作する。以下同じ。）ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに送信されるゲーム画像と、各ユーザが操作するアバタが存在する仮想空間内での位置の情報（位置情報）とを記憶する機能を有する。
【００２５】
ここで、アバタとは、ユーザの操作対象となり得るものを意味する。本例におけるアバタは、必ずしも各ユーザの分身として表示画面に表示されるキャラクタである必要はない。すなわち、本例におけるアバタとして、いわゆるプレイヤキャラクタや仮想視点など、ユーザが操作可能であり、かつ、仮想空間における位置が定義可能なものを採用することもできる。また、本例では、第１プレイヤに対応するアバタを第１のアバタ（第１アバタ）とし、第２プレイヤに対応するアバタを第２のアバタ（第２アバタ）として説明を行う。
【００２６】
また、位置情報とは、仮想空間内での座標または仮想空間内の所定の領域を示す識別情報である。
【００２７】
記憶部１１は、アバタ情報記憶部１１ａと、仮想エリア情報記憶部１１ｂ、とを少なくとも備える。
【００２８】
アバタ情報記憶部１１ａは、各アバタに関する情報を示すアバタ情報を記憶する記憶媒体である。
【００２９】
図３は、アバタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、アバタ情報は、プレイヤＩＤと、プレイヤの課金状況と、アバタＩＤと、アバタ名と、アバタに設定されたレベルと、アバタに設定されたＨＰと、アバタに設定された可視領域と、アバタに設定された使用武器、アバタに設定された登録アバタと、シナリオ進行度と、登録クランとを少なくとも含む。
【００３０】
ここで、登録アバタとは、第１アバタの仲間として登録されている他のアバタを示す。登録アバタには、第１アバタの仲間としてだけではなく、第１アバタのライバル等として他のアバタが登録されてもよい。
【００３１】
シナリオ進行度とは、ゲームの進行度を示す情報であり、本例は、どのシナリオまでクリアしているか示す情報である。
【００３２】
ここで、登録クランとは、アバタが所属するクランを示す。ここで、クランとは、ゲーム世界の中における所定の集団のことを示す。
【００３３】
仮想エリア情報記憶部１１ｂは、仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する記憶媒体である。
【００３４】
図４は、仮想エリア情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、仮想エリア情報は、プレイヤＩＤと、アバタ名ＩＤと、アバタ名と、仮想空間におけるアバタの存在位置と、仮想エリアにおける仮想カメラの存在位置と、仮想カメラの向き、とを少なくとも含む。本例においては、アバタの目線位置に仮想カメラが設定され、仮想カメラの位置情報に基づいて仮想カメラの視界内の画像がユーザ端末の表示画面上に表示されるものとする。
【００３５】
ここで、仮想エリアとは、アバタが行動可能な仮想空間上の３次元構造の領域である。仮想エリアは、複数設けられる構成とされてもよいし、２次元構造の領域とされていてもよい。
【００３６】
受信部１２は、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎから制御信号を受信する機能を有する。
【００３７】
更新部１３は、受信部１２が受信した制御信号に基づいてゲームの状態を更新する機能を有する。
【００３８】
判定部１４は、ビデオゲームに関する各種情報を参照し、ビデオゲームの進行を制御するために必要な各種の判定処理を実行する機能などの各種機能を有する。
【００３９】
画像生成部１５は、更新部１３により更新されたゲームの状況に基づいて第１プレイヤが操作するユーザ端末２０に送信する画像を生成する機能を有する。また、画像生成部１５は、第１画像生成部１５ａと、第２画像生成部１５ｂと、複合画像生成部１５ｃとを少なくとも備える。
【００４０】
第１画像生成部１５ａは、第１画像を生成する機能を有する。ここで、第１画像とは、第１プレイヤが操作する第１アバタに対応付けられた仮想カメラ（以下、単に第１仮想カメラと呼ぶ場合がある。）の視界内の画像であるとともに、第１仮想カメラの視界内に存在する第２アバタを非表示にした画像を示す。第１画像には、例えば、仮想エリアの状況として、風景、建物、第１アバタ自身、ノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが表示される。本例においては、第１画像において非表示に設定されるオブジェクトは第２アバタに限られるが、第２アバタ以外のオブジェクトが非表示に設定される構成とされてもよい。すなわち、第１アバタ自身が非表示に設定される構成としてもよいし、アバタ以外の特定のオブジェクト（例えば、所定の風景オブジェクトやアイテムオブジェクトなど）が非表示に設定される構成とされていてもよい。
【００４１】
第２画像生成部１５ｂは、第２画像を生成する機能を有する。ここで、第２画像とは、第２プレイヤが操作する第２のアバタ（第２アバタ）に対応付けられた仮想カメラ（以下、単に第２仮想カメラと呼ぶ場合がある。）の視界内の画像を示す。第２画像には、例えば、仮想エリアの状況として、風景、建物、第２アバタ自身、第１アバタを含む他のアバタ、ノンプレイヤキャラクタ等のオブジェクトが表示される。なお、第２画像においても、ある特定のオブジェクトが非表示に設定される構成とされてもよい。
【００４２】
複合画像生成部１５ｃは、生成された第１画像と、第２画像とが組み合わされて配置された複合画像を生成する機能を有する。なお、複合画像の生成については、後述する複合画像合成処理において説明する。
【００４３】
なお、第１画像生成部１５ａは、第１画像を生成する場合に、第２画像生成部において生成された第２画像に表示されるオブジェクトを用いて、第１画像を生成するように構成されていてもよい。すなわち、第１画像生成部１５ａは、生成された第２画像のうち、ある特定のオブジェクトを非表示とすることにより第１画像を生成する構成とされてもよい。
【００４４】
距離算出部１６は、各アバタ間の距離を算出する機能を有する。より具体的には、距離算出部は、仮想エリア情報を参照し、夫々アバタの存在位置に基づいてアバタ間の距離を算出する。
【００４５】
送信部１７は、画像生成部１５が生成した複合画像を第１プレイヤのユーザ端末２０に送信する機能を有する。より具体的には、送信部１７は、生成した複合画像に対応するデータを第１プレイヤが操作するユーザ端末２０に送信する機能を有する。以下、送受信される各種画像についても同様とする。
【００４６】
ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０との通信部と、各種情報の記憶部と、各種情報に基づいてゲームに関連する処理を実行する制御部と、ユーザからの操作入力を受け付ける入力部とを含む。そして、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、サーバ１０から送信される情報を受信する機能や、受信した情報を表示画面に表示する機能や、受信した情報に基づいて記憶部に格納されたゲームプログラムを実行する機能などを有する。
【００４７】
ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える入力部は、タッチパネルで構成される。また、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、ジャイロセンサを備え、ジャイロセンサにより算出されたユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの傾きを示す情報を入力情報として受け付ける。
【００４８】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の概念について説明する。
【００４９】
図５、および図６は、ビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の概念を説明するための説明図である。図５、および図６に示すように、ゲーム画面（５００，６００）には、複数の画像で構成された複合画像（５０１，６０１）がマルチモニタリング表示される。マルチモニタリングのうち単独の画像で最も多い範囲を占める画像（５０２，６０２を映すモニタ部分が、図５および図６に示す端末を用いてゲームを実行しているユーザが操作するアバタの視界画像を映すモニタである。この画像（５０２，６０２）にて表示されている範囲内に敵キャラクタがいた場合であっても、敵キャラクタは表示されない。その代わりに、視界範囲内に敵キャラクタがいた場合には、マルチモニタで構成されている他のモニタ部分（５０３，６０３）のいずれかにおいて、敵キャラクタの視点が表示される。すなわち、ユーザは、敵キャラクタの視点が映す映像を頼りにして、自キャラクタの視点では表示されない敵キャラクタの位置を推測しなければならない。そして、ユーザは、複合画像として表示される各画像とを基に、推測した位置に対して攻撃操作をする。
【００５０】
攻撃操作は、図５に示すように操作物５０４（本例では、指）によるタップ操作により行われてもよいし、図６に示すようにユーザ端末に搭載されたジャイロ機能を利用した操作により行われてもよい。また、異なる操作方法により攻撃されてもよい。なお、本例においては、プレイヤは、アバタが所持するライフルなどの銃を使用して攻撃操作を実行する。攻撃が敵に的中した場合には、敵キャラクタのＨＰが減少する、または敵キャラクタを倒すことができ、ユーザは、ゲーム内において所定の恩恵を受けることができる。一方で、攻撃が敵キャラクタに当たらなかった場合には、自キャラクタのパラメータが減少する、またはゲームが終了するなどのゲーム内における不利益を被る。このようにして、ビデオゲーム処理システム１００が制御するゲームは進行していく。
【００５１】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００５２】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、第１アバタを操作するユーザ端末２０にゲーム情報を送信する処理が実行される。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００５３】
ゲーム処理は、例えばサーバ１０が、第１プレイヤの所定操作に応じたユーザ端末２０からの操作情報を受けたことに応じて開始される。
【００５４】
ゲーム処理において、先ず、サーバ１０は、受信した第１プレイヤによる操作情報に基づいて、画像生成処理を実行するか否かを判定する（スッテップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、第１プレイヤによる操作情報と基づいて、仮想エリア情報の更新要求を受け付けた場合に、画像生成処理を実行すると判定する。また、本例では、仮想エリア情報の更新要求を受け付けた場合に、画像生成処理を実行すると判定する構成としているが、このような構成に限られず、例えば、定期的な生成処理タイミングを設定しておき、生成処理タイミングとなっているか否かを判定する構成としてもよい。
【００５５】
画像生成処理を実行すると判定した場合に（ステップＳ１０１のＹ）、サーバ１０は、後述する画像生成処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【００５６】
画像生成処理を実行した場合に、または画像生成処理を実行しないと判定した場合には（ステップＳ１０１のＮ）、サーバ１０は、その他の処理を実行する（ステップＳ１０３）。
【００５７】
ここで、その他の処理では、各アバタに対応付けされるパラメータ（例えばヒットポイント（ＨＰ））の計算や、各アバタの攻撃判定を含むゲーム進行に用いられる各種情報処理が実行される。
【００５８】
その他の処理を実行すると、サーバ１０は、ゲーム終了であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、ゲーム終了であると判定した場合にはここでの処理を終了し、ゲーム終了でないと判定した場合には、受信した第１プレイヤによる操作情報に基づいて、画像生成処理を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００５９】
図８は、システム１００が実行する画像生成処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、サーバ１０が、第１プレイヤに送信する画像として、第１画像と第２画像とが組み合わされて配置される複合画像を生成し、生成した複合画像を第１プレイヤが操作するユーザ端末２０で出力するための処理が行われる。
【００６０】
画像生成処理は、例えばサーバ１０が、ステップＳ１０１で画像生成処理を実行すると判定されたことに応じて開始される。
【００６１】
画像生成処理において、先ず、サーバ１０は、第１プレイヤによる操作情報を受信したか否かを判定する（スッテップＳ２０１）。受信する操作情報としては、例えば、第１プレイヤによる操作としての第１アバタの移動操作や攻撃操作などが挙げられる。
【００６２】
第１プレイヤによる操作情報を受信したと判定すると（ステップＳ２０１のＹ）、サーバ１０は、仮想エリア情報を更新する（ステップＳ２０２）。本例においては、サーバ１０は、第１プレイヤに対応する仮想空間の状態に第１プレイヤの操作を反映させるための処理を行う。当該処理の例としては、例えば第１プレイヤに操作に応じた第１アバタや第１仮想カメラの位置情報の更新がある。
【００６３】
仮想エリア情報を更新すると、サーバ１０は、更新した仮想エリア情報に基づいて第２画像を生成する（ステップＳ２０３）。
【００６４】
一方、第１プレイヤによる操作情報を受信していないと判定すると、サーバ１０は、第２画像生成部１５ｂにより、第２画像を生成する（ステップＳ２０３）。
【００６５】
第２画像を生成すると、サーバ１０は、第１画像生成部１５ａにより、第２画像に表示される第２アバタを非表示に設定した第１画像を生成する（ステップＳ２０４）。本例においては、サーバ１０は、生成された第２画像に基づいて第１画像を生成する構成とされるが、異なる構成により第１画像と第２画像が生成される構成とされてもよい。
【００６６】
第１画像、および第２画像が生成されると、サーバ１０は、複合画像生成処理を実行する（ステップＳ２０５）。複合画像生成処理については後で詳しく説明する。
【００６７】
複合画像生成処理において複合画像が生成されると、サーバ１０は、生成した複合画像を複合画像情報として第１プレイヤが操作するユーザ端末２０に送信する（ステップＳ２０６）。
【００６８】
複合画像情報をユーザ端末２０に送信すると、サーバ１０は、再びユーザ端末２０から第１プレイヤによる操作情報を受信した否かを判定する（ステップＳ１０１）。
【００６９】
図９は、システム１００が実行する複合画像生成処理の例を示すフローチャートである。本例における複合画像生成処理では、ユーザ端末２０１が、第１画像と第２画像とが組み合わされて配置される複合画像を生成するための処理が行われる。
【００７０】
複合画像生成処理は、例えばサーバ１０が、第１プレイヤの操作情報に基づいて第１画像と第２画像とを生成したことに応じて開始される。
【００７１】
サーバ１０は、第１画像と第２画像とを生成したことに応じて、アバタ情報を参照し（ステップＳ３０１）、第１プレイヤが操作する第１アバタに対応する所定の領域（所定領域）を特定する（ステップＳ３０２）。
【００７２】
ここで、所定の領域とは、アバタ毎に設けられた領域のことであり、第１アバタとの関係が所定の条件を満たすかどうかを判定される第２アバタを決定のために参照される領域である。すなわち、当該所定の領域に存在する第２アバタに対応する仮想カメラの視界の画像が、複合画像において第２画像として表示候補となる。
【００７３】
第１プレイヤが操作する第１アバタに対応する所定領域を特定すると、サーバ１０は、特定した所定領域内に第２アバタが存在するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。
【００７４】
特定した所定領域内に第２アバタが存在すると判定した場合には（ステップＳ３０３のＹ）、サーバ１０は、仮想エリア情報を参照して、第１アバタと、特定した所定領域内に存在する第２アバタとの距離を夫々算出する（ステップＳ３０４）。
【００７５】
特定した所定領域内にいる第２アバタとの距離を算出すると、サーバ１０は、図４に示すアバタ情報を参照して、複合画像として複合する第２画像に対応する第２アバタを特定する（ステップＳ３０５）。本例においては、サーバ１０は、アバタ情報の表示可能人数を参照して、複合画像として複合する第２画像に対応する第２アバタの人数を特定する。特定した領域内に、表示可能人数以上の第２アバタが存在する場合には、第１アバタに近い順に、複合画像として複合する第２画像に対応する第２アバタを特定する。また、当該第２アバタは、異なる構成により特定されてもよい。例えば、他クランに属するアバタであるか否かに基づいて特定される構成や、同じクランに属するアバタであるか否かに基づいて特定される構成としてもよい。この場合には、サーバ１０は、アバタ情報に含まれる登録クラン情報を参照し、他クランに属するアバタであるか否か、または同じクランに属するアバタであるかを特定するように構成されていればよい。また、ロックオンされているか（つまり、攻撃対象として選択されているか）否かに基づいて特定される構成としてもよい。この場合には、サーバ１０が、アバタ情報がロックオン対象情報を含み、ロックオン対象情報を参照してロックオンされているか否かを特定するように構成されていればよい。また、回復する対象として特定されている、または回復する対象として特定しているか否かに基づいて特定する構成することもできる。この場合には、サーバ１０が、アバタ情報が回復選択対象情報を含み、回復する対象として特定されている、または回復する対象として特定しているか否かに基づいて特定するように構成されていればよい。また、ユーザ同士でチャットを行っている関係か否かに基づいて第２アバタを特定する構成とすることもできる。この場合には、サーバ１０は、アバタ情報がチャット対象ユーザ情報を含み、チャット対象ユーザ情報を参照して、ユーザ同士でチャットを行っている関係か否かを特定するように構成されていればよい。また、上述した特定方法を組み合わせて、第２アバタを特定する構成としてもよい。
【００７６】
複合画像として複合する第２画像に対応する第２アバタを特定すると、サーバ１０は、第１画像と、特定した第２画像とを複合してユーザ端末２０１に送信する複合画像を生成し（ステップＳ３０６）、ここでの処理を終了する。
【００７７】
一方、ステップＳ３０３において、特定した所定領域内に第２アバタが存在しないと判定した場合には（ステップＳ３０３のＮ）、サーバ１０は、第１画像のみをユーザ端末２０１に送信し（ステップＳ３０６）、ここでの処理を終了する。なお、本例においては、特定した所定領域内に第２アバタが存在しない場合に、第１画像表示領域だけを複合画像として生成する構成とされてもよいし、第２画像表示領域には「表示するものがありません」などの説明を表示して複合画像を生成する構成とされてもよい。
【００７８】
ここで、端末２０の表示画面上に表示される複合画像について説明する。ユーザ端末２０は、複合画像情報を受信する毎に、ユーザ端末２０の表示画面上に表示される複合画像を更新するものとする。すなわち、本例においては、プレイヤの操作（例えば、プレイヤがアバタを移動させる、戦闘するなどの操作）に応じて、ユーザ端末２０の表示画面上に表示される複合画像が更新されていく。
【００７９】
図１０は、端末２０の表示画面上に表示される複合画像についての説明図である。図１０に示すように、ゲーム画面１０００に表示される複合画像１００１には、例えば、第１画像表示領域１００２と、第２画像表示領域１００３と、その他の画像表示領域１００４とが設けられている。ここで、その他の画像とは、仮想空間状態等が何も表示されない画像のことである。本例においては、第１アバタに設定された所定領域に第２アバタが存在しないの場合に、その他の画面上に、「表示するものがありません」などの説明が表示される構成とされてもよい。
【００８０】
第１画像表示領域１００２は、複合画像としての第１画像を表示する。すなわち、第１画像表示領域１００２には、第１プレイヤが操作する第１アバタに対応する仮想カメラ（すなわち、第１仮想カメラ）に応じた画像が表示される。この第１画像には、敵である第２アバタが表示されない。すなわち、第１プレイヤは、自己の操作するアバタに設定された第１仮想カメラの視界により、敵である第２アバタの姿を確認することができないこととなる。そこで、敵である第２アバタの位置を認識するために、第２画像表示領域１００３に第２画像を表示する。この第２画像には、敵である第２アバタが表示される。したがって、第１プレイヤは、第２プレイヤの操作するアバタに対応する第２仮想カメラの視界により、敵である第２アバタの姿を確認することができるようになる。すなわち、第１プレイヤは、複合画像に表示される第１画像と、第２画像とを組み合わせて用いることにより、第１画像において表示がなされていない敵である第２アバタの存在位置を推測し、攻撃することが可能となる。
【００８１】
なお、本例の第１画像表示領域１００２と、第２画像表示領域１００３とは、重複しないように設定されているが、一部を重複するように構成されていてもよい。さらに、詳細に図示はしていないが、ゲーム解説画像領域などのその他の画像１００４が表示される表示領域を有する構成とされてもよい。さらに、夫々の表示領域の大きさ等についても本例に示す構成に限定されなることはない。
【００８２】
次に、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０と、ビデオゲーム処理サーバとの情報の送受信の例を説明する。
【００８３】
図１１は、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０と、ビデオゲーム処理サーバとの情報の送受信の例を示すシーケンスチャートである。
【００８４】
まず、ユーザ端末２０において第１のプレイヤの操作を受け付けると（ステップＳ４０１）、ユーザ端末２０は、ビデオゲーム処理サーバ１０に制御信号を送信する。制御信号を受信したビデオゲーム処理サーバ１０は、受信した制御信号に応じてゲーム状態を更新する（ステップＳ５０１）。
【００８５】
ゲーム状態を更新すると、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末にて表示させる画像を生成する（ステップＳ５０２）。具体的には、ビデオゲーム処理サーバ１０は、第１画像と第２画像とを生成する。さらに、ビデオゲーム処理サーバ１０は、第２アバタが所定の条件を満たしているときには複合画像を生成する。
【００８６】
画像を生成すると、ビデオゲーム処理サーバ１０は、画像以外の他のゲームに関連するゲーム情報を生成する（ステップＳ５０３）。
【００８７】
他のゲーム情報を生成すると、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末に生成した情報を送信する。ビデオゲーム処理サーバ１０からゲーム情報を受信したユーザ端末２０は、受信した情報を出力する（ステップＳ４０２）。具体的には、各種パラメータや画像などを表示する。このようにして、ビデオゲーム処理システム１００におけるゲーム処理が進行していく。
【００８８】
また、図示はしないが、仮想エリアの天候には、現実世界の天候が反映される構成とされてもよい。本例においては、例えば、仮想エリアがニューヨークに設定されている場合、現実世界のニューヨークで雨が降っている場合には、仮想エリアでも雨が降る演出がなされる。また、天候に応じて、プレイヤが使用可能な武器やアイテムに制限がかけられる構成とされてもよい。
【００８９】
以上に説明したように、上述した実施形態の一側面として、ビデオゲームの進行を制御するサーバであって、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部１１ｂと、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部１２と、受信した制御信号に基づいて、仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部１３と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部１５ａと、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部１５ｂと、複数のアバタのうち第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定する判定部１４と、所定の条件を満たすと判定されたことに応じて、第２のアバタに対応付けられた第２画像と、第１のアバタに対応付けられた第１画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部１５ｃと、複合画像が生成されたことに応じて、複合画像を示す情報である複合画像情報を第１のアバタに対応するユーザの端末２０に送信する送信部１６と、を有する構成としているので、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することができる。
【００９０】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０が、仮想エリア情報を参照して、アバタ間の距離情報を算出する距離算出部１６を有し、判定部１４は、距離情報を参照して、第１のアバタと第２のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっているか否かを判定し、複合画像生成部は、第１のアバタと第２のアバタとの位置関係が所定の距離よりも短くなっていると判定されたことに応じて複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ユーザは、第２画像に表示されている画像に対応するキャラクタが自キャラクタと所定の距離いることを把握することができるようになるので、より趣向性に富んだシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することができる。
【００９１】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０が、複数のアバタ夫々に関する情報を示すアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、所定の距離は、アバタ情報に応じて変化する構成としている。このような構成によれば、多様な条件に応じて所定の距離を変更することができるようになるため、ゲーム性の幅を広げることができるようになる。
【００９２】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０における複合画像生成部１５ｃが、所定の条件を満たす第２のアバタが複数存在する場合には、第１のアバタに近い順に所定数の第２のアバタを選択し、当該所定数の第２のアバタに対応付けられた所定数の第２画像と、第１のアバタに対応付けられた第１画像とを組み合わせた複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、画面の合成数を制限することができるようになるため、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。
【００９３】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０が、複数のアバタ夫々に関する情報を示し、他のアバタと対応付けされた関係を示す対応情報を含むアバタ情報を記憶するアバタ情報記憶部を有し、判定部１４が、第１のアバタと第２のアバタとが対応付けられた関係であるか否かを判定し、複合画像生成部は、第１のアバタと第２のアバタとが対応付けられた関係であると判定されたことに応じて複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、画面の合成数を制限することができるようになるだけでなく、ユーザとなんらかの関係を有するユーザが操作するキャラクタに対応する仮想カメラの視界を表示することができるようになるため、ゲーム性の幅を広げることができるようになる。
【００９４】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０における複合画像生成部１５ｃが、第１の画像と第２の画像とが重ならないように第１の画像および第２の画像を配置することにより一の画像として複合画像を生成する構成としている。このような構成によれば、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。
【００９５】
また、上述した実施形態の一側面として、上述した実施の形態では、サーバ１０における複合画像生成部１５ｃは、第１の画像が占める領域または第２の画像が占める領域の大きさを変更する変更部を有する構成としている。このような構成によれば、ユーザにとって扱いやすいユーザインフェースを提供することができるようになる。
【００９６】
なお、上述した実施の形態において特に言及していないが、サーバ１０が備える複合画像生成部１５ｃをユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備えるように構成されていてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００が、複数のユーザ夫々が有する複数のユーザの端末と、複数の端末にネットワークを介して接続されたサーバとを備え、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、サーバは、複数のユーザ夫々に対応する複数のアバタを含む仮想エリアに関する情報を示す仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部と、ユーザの端末から制御信号を受信する受信部と、受信した制御信号に基づいて、仮想エリア情報を更新する仮想エリア情報更新部と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像であるとともに、当該画像に表示される複数のアバタのうち、当該仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成する第１画像生成部と、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成する第２画像生成部と、第１画像と第２画像とを第１のアバタに対応するユーザの端末に送信する送信部とを有し、ユーザの端末夫々は、サーバから受信した第１画像と第２画像とを組み合わせた画像である複合画像を生成する複合画像生成部と、複合画像を表示する表示部とを有する構成とされていてもよい。
【００９７】
なお、上述した実施の形態において特に言及していないが、画像生成処理とその他の処理とを別のサーバで実行するように構成されていてもよい。すなわち、上述した実施の形態におけるシステム１００では、サーバ１０が画像生成処理とその他の処理とを同じ処理フローにおいて実行するように構成していたが、夫々の処理が異なるサーバにより、別の処理フローにて実行されるように構成されていてもよい。また、サーバ１０が、マルチスレッド方式の処理方式を備え、画像生成処理とその他の処理とが別の処理フローで実行されるように構成されていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９８】
本発明の実施形態の一つによれば、戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供することが可能である。
【符号の説明】
【００９９】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１１ａ            アバタ情報記憶部
１１ｂ            仮想エリア情報記憶部
１２              受信部
１３              更新部
１４              判定部
１５              画像生成部
１５ａ            第１画像生成部
１５ｂ            第２画像生成部
１５ｃ            複合画像生成部
１６              距離算出部
１７              送信部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【要約】
【課題】戦闘内容が単調になることを回避することができ、趣向性に富んだ新たなシューティング機能を実現するビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム処理サーバ１０は、仮想エリア情報を記憶する仮想エリア情報記憶部１１ｂを備え、ユーザの端末から制御信号を受信し、仮想エリア情報を更新し、仮想カメラに対応付けられたアバタ以外のアバタを非表示にした第１画像を生成し、複数のアバタ夫々に対応付けられた仮想カメラの視界内の画像である第２画像を生成し、第１のアバタの状態と第２のアバタの状態との関係が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たすと判定したことに応じて、第２のアバタの第２画像と、第１のアバタの第１画像とを組み合わせた複合画像を生成し、生成した複合画像を第１のアバタに対応するユーザの端末２０に送信する。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005629812.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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