(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域へ遊技球が入賞した後、該入賞にもとづいた変動表示の開始が可能となる第１の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な第１の識別情報による第１の変動表示を開始し表示結果を導出表示する第１変動表示手段と、第２始動領域へ遊技球が入賞した後、該入賞にもとづいた変動表示の開始が可能となる第２の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な第２の識別情報による第２の変動表示を開始し表示結果を導出表示する第２変動表示手段とを有し、前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
遊技の進行を制御するとともに、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段における変動表示を制御する遊技制御手段と、
前記遊技機に設けられている演出用部品の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記演出用部品は、前記第１の変動表示または前記第２の変動表示に対応する演出表示を行う演出表示装置を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第１の変動表示と前記第２の変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、前記第１の開始条件が成立したときに、前記第１変動表示手段による前記第１の変動表示を開始させる第１変動表示開始手段と、
前記第１の変動表示と前記第２の変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、前記第２の開始条件が成立したときに、前記第２変動表示手段による前記第２の変動表示を開始させる第２変動表示開始手段と、
前記第１の開始条件が成立した前記第１変動表示手段における前記第１の変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第１変動パターン選択処理と、前記第２の開始条件が成立した前記第２変動表示手段における前記第２の変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第２変動パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、前記第１変動表示手段および前記第２変動表示手段のうち、変動表示の開始条件が成立した変動表示手段における変動表示の変動表示時間を含む変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、
該変動パターン選択手段により選択された変動パターンにもとづいて、前記第１の開始条件が成立したときに前記第１変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第１データと、前記第２の開始条件が成立したときに前記第２変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する変動表示時間記憶手段と、
前記変動表示を開始するときに、前記第１変動表示手段と前記第２変動表示手段とのうちいずれの変動表示かを特定可能な変動表示手段特定コマンドを送信する変動開始時コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記変動開始時コマンド送信手段により送信された前記変動表示手段特定コマンドにもとづいて、前記演出表示装置において、前記変動表示手段特定コマンドで特定される前記第１変動表示手段または前記第２変動表示手段に対応した演出表示を実行させる演出表示制御手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行う演出表示装置を備え、演出表示装置において表示結果として導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機において、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平０８−０８４８０７号公報
【特許文献２】特開２００５−３１２８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は、第１変動表示手段および第２変動表示手段における変動表示およびこれに対応した演出表示を行うにあたり、データの記憶領域の容量節減をするとともに、第１変動表示手段と第２変動表示手段とのうちいずれで変動表示を開始するのかを特定するための判定処理の負担を軽減し、かつプログラム数を削減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、第１始動領域へ遊技球が入賞した後、該入賞にもとづいた変動表示の開始が可能となる第１の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な第１の識別情報による第１の変動表示を開始し表示結果を導出表示する第１変動表示手段と、第２始動領域へ遊技球が入賞した後、該入賞にもとづいた変動表示の開始が可能となる第２の開始条件が成立したことにもとづいて、各々が識別可能な第２の識別情報による第２の変動表示を開始し表示結果を導出表示する第２変動表示手段とを有し、第１変動表示手段または第２変動表示手段にあらかじめ定められた特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、遊技の進行を制御するとともに、第１変動表示手段および第２変動表示手段における変動表示を制御する遊技制御手段と、遊技機に設けられている演出用部品の制御を行なう演出制御手段とを備え、演出用部品は、第１の変動表示または第２の変動表示に対応する演出表示を行う演出表示装置を含み、遊技制御手段は、第１の変動表示と第２の変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、第１の開始条件が成立したときに、第１変動表示手段による第１の変動表示を開始させる第１変動表示開始手段と、第１の変動表示と第２の変動表示とのいずれも実行されていないことを条件に、第２の開始条件が成立したときに、第２変動表示手段による第２の変動表示を開始させる第２変動表示開始手段と、第１の開始条件が成立した第１変動表示手段における第１の変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第１変動パターン選択処理と、第２の開始条件が成立した第２変動表示手段における第２の変動表示の変動表示開始時から変動表示終了時までの変動表示時間を含む変動パターンを選択するための第２変動パターン選択処理とを、同一の処理ルーチンにより実行し、第１変動表示手段および第２変動表示手段のうち、変動表示の開始条件が成立した変動表示手段における変動表示の変動表示時間を含む変動パターンを複数の変動パターンから選択する変動パターン選択手段と、該変動パターン選択手段により選択された変動パターンにもとづいて、第１の開始条件が成立したときに第１変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第１データと、第２の開始条件が成立したときに第２変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する変動表示時間記憶手段と、変動表示を開始するときに、第１変動表示手段と第２変動表示手段とのうちいずれの変動表示かを特定可能な変動表示手段特定コマンドを送信する変動開始時コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、変動開始時コマンド送信手段により送信された変動表示手段特定コマンドにもとづいて、演出表示装置において、変動表示手段特定コマンドで特定される第１変動表示手段または第２変動表示手段に対応した演出表示を実行させる演出表示制御手段を含むことを特徴とする。
【０００８】
なお、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば演出図柄）の変動表示を行う演出表示装置（例えば演出表示装置９）を備え、該演出表示装置において表示結果として導出表示された識別情報の組み合わせ（例えば、左中右の演出図柄の組み合わせ）が特定の組み合わせ（例えば、同一図柄が３つ揃った大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、７ラウンドまたは１５ラウンドの大当り遊技状態）とする遊技機であって、日時または曜日（例えば、日付（年、月、日、曜日）および時刻（時、分、秒））を特定可能とする計時処理を行う計時手段（例えば、リアルタイムクロック３５３）と、計時手段の計時値（例えば曜日）が複数種類の識別情報（例えば、「１」〜「７」の演出図柄）のいずれに対応するかを特定する計時値特定手段（例えば、実施の形態１，２の場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７３１，Ｓ７３２，Ｓ７４１，Ｓ７４２，Ｓ７５１，Ｓ７５２，Ｓ７６１，Ｓ７６２を実行する部分、実施の形態３の場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７３１Ａ，Ｓ７３２Ａ，Ｓ７４１Ａ，Ｓ７４２Ａ，Ｓ７５１Ａ，Ｓ７５２Ａ，Ｓ７６１Ａ，Ｓ７６２Ａを実行する部分）と、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、リーチを伴う変動パターンが実行される状態、ラウンド数の多い大当り（７ラウンド大当りや１５ラウンド大当り）が発生する状態、大当りが発生する状態、時短モード中における時短回数が多い大当りが発生する状態、確変モード中における確変回数が多い大当りが発生する状態など）にするか否かを識別情報の組み合わせの導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６２，Ｓ７３，Ｓ９１〜Ｓ１０３を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて導出表示される識別情報の組み合わせを決定する識別情報決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６２１を実行する部分）とを備え、事前決定手段は、演出表示装置における識別情報の組み合わせを特定の組み合わせとするか否か（例えばステップＳ６２，Ｓ７３の処理）と識別情報の変動表示パターンを複数種類のうちのいずれとするか（例えばステップＳ９１〜Ｓ１０３の処理）とを決定し、識別情報決定手段は、事前決定手段により有利状態にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、計時値特定手段により対応すると特定された特定の識別情報（例えば今日の曜日に対応する演出図柄）に決定する割合が高く設定されているデータ（例えば、非リーチはずれ時図柄決定テーブル、リーチはずれ時図柄決定テーブル、大当り図柄決定テーブル）を用いて識別情報を決定してもよい。
【０００９】
事前決定手段の決定結果にもとづいて、該事前決定手段により有利状態にすると決定されていることを予告する予告演出（例えば、図２８、図２９、図５７参照）を実行するか否かを決定する予告決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０１を実行する部分）を備え、予告決定手段は、計時値特定手段により対応すると特定された特定の識別情報（例えば今日の曜日に対応する演出図柄）に応じて予告演出を実行する割合を異ならせたデータ（例えば図５８および図５９に示す予告選択テーブル）を用いて予告演出を実行するか否かを決定する（例えば、ステップＳ８１５にてリアルタイムクロック３５３からの現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、今日の曜日応じた予告演出を予告選択テーブルを用いて選択する；ステップＳ８１６〜Ｓ８２０）ように構成されていてもよい。
【００１０】
変動表示が行われていないことを条件にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０６を実行する部分）を備え、デモンストレーション実行手段は、デモンストレーション演出の実行中に特定の識別情報を報知可能であってもよい（例えばステップＳ１７４３〜Ｓ１７４５の処理を実行する。図３７参照）。
【００１１】
特定の識別情報となっているときの識別情報の表示態様（例えば、色や形など）を、特定の識別情報となっていないときの識別情報の表示態様と異ならせるようにしてもよい（例えば、今日の曜日に対応した演出図柄を赤色とし、それ以外の演出図柄を青色とするようにしてもよい）。
【００１２】
演出表示装置における識別情報の組み合わせが特定の組み合わせのうちの特別の組み合わせ（例えば、確変図柄：実施の形態１，２では全ての大当り図柄（突然時短図柄を除く）、実施の形態３では今日の曜日に応じた確変図柄）となったときに、特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の組み合わせが特定の組み合わせとなりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させる遊技機であって、事前決定手段は、演出表示装置における識別情報の組み合わせを特別の組み合わせとするか否かを識別情報の組み合わせの導出表示以前に決定し（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ７３を実行する部分）、特別遊技状態に制御されているときに、識別情報に対応するキャラクタ（例えば、月曜日「１」に対応する「月」のキャラクタ、火曜日「２」に対応する「火」のキャラクタなど）が戦う対戦演出（例えばバトル演出）を実行する対戦演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８３１〜Ｓ８３５，Ｓ８４１〜Ｓ８４７）を実行する部分）と、事前決定手段の決定結果にもとづいて、対戦演出の演出態様を決定する対戦演出決定手段（（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８２８を実行する部分）とを備え、対戦演出決定手段は、事前決定手段により特別の組み合わせとすると決定されたときには、特別の組み合わせとすると決定されていないときに比べ、複数のキャラクタのうち特定の識別情報に対応するキャラクタ（例えば、月曜日の場合は「月」、火曜日の場合は「火」など）が戦う対戦演出に決定される割合が高く設定されているデータ（例えばキャラクタテーブル）を用いて対戦演出を決定する（例えば、ステップＳ８２８Ｆ〜Ｓ８２８Ｉの処理を実行する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１記載の発明では、第１の開始条件が成立したときに第１変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第１データと、第２の開始条件が成立したときに第２変動表示手段において実行される変動表示の変動表示時間を示す第２データとを、同一の記憶領域に記憶する変動表示時間記憶手段を含むので、記憶領域の容量節減をすることができる。また、演出制御手段は、変動開始時コマンド送信手段により送信された変動表示手段特定コマンドにもとづいて、演出表示手段において、変動表示手段特定コマンドで特定される第１変動表示手段または第２変動表示手段に対応した演出表示を実行させる演出表示制御手段を含むので、第１変動表示手段と第２変動表示手段とのうちいずれで変動表示を開始するのかを特定するための判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。
【００１４】
また、事前決定手段が、演出表示装置における識別情報の組み合わせを特定の組み合わせとするか否かと識別情報の変動表示パターンを複数種類のうちのいずれとするかとを決定し、識別情報決定手段が、事前決定手段により有利状態にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、計時値特定手段により対応すると特定された特定の識別情報に決定する割合が高く設定されているデータを用いて識別情報を決定するように構成することにより、特定の識別情報が表示される（特定の識別情報の表示を含む演出が実行される）ことにより遊技者にとって有利な有利状態となる期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、事前決定手段の決定結果にもとづいて、該事前決定手段により有利状態にすると決定されていることを予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段を備え、予告決定手段が、計時値特定手段により対応すると特定された特定の識別情報に応じて予告演出を実行する割合を異ならせたデータを用いて予告演出を実行するか否かを決定するように構成することにより、予告演出によっても有利状態となる期待感を抱かせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１６】
また、変動表示が行われていないことを条件にデモンストレーション演出を実行するデモンストレーション実行手段を備え、デモンストレーション実行手段が、デモンストレーション演出の実行中に特定の識別情報を報知可能であれば、いずれの識別情報が特定の識別情報であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。
【００１７】
また、特定の識別情報となっているときの識別情報の表示態様を、特定の識別情報となっていないときの識別情報の表示態様と異ならせるように構成することにより、いずれの識別情報が特定の識別情報であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。
【００１８】
また、対戦演出決定手段が、事前決定手段により特別の組み合わせとすると決定されたときには、特別の組み合わせとすると決定されていないときに比べ、複数のキャラクタのうち特定の識別情報に対応するキャラクタが戦う対戦演出に決定される割合が高く設定されているデータを用いて対戦演出を決定するように構成することにより、特定の識別情報に対応するキャラクタを用いた対戦演出が実行されることにより特別遊技状態が継続する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】演出モードの遷移を示す説明図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】リアルタイムクロックの構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】演出制御コマンドの内容を示す説明図である。
【図１１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１３】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１４】演出制御コマンドの送信タイミングの一例を示す説明図である。
【図１５】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１８】保留特定領域および保存領域の構成例を示す説明図である。
【図１９】第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２２】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示結果特定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２８】通常モードにおける演出図柄の変動中の演出（通常演出）を示す説明図である。
【図２９】通常モードにおける演出図柄の変動中の演出（通常演出）を示す説明図である。
【図３０】バトルモードにおける演出図柄の変動中の演出（確変演出）を示す説明図である。
【図３１】バトルモードにおける演出図柄の変動中の演出（確変演出）を示す説明図である。
【図３２】バトルモードにおける演出図柄の変動中の演出（確変演出）を示す説明図である。
【図３３】バトルモードにおける演出図柄の変動中の演出（確変演出）を示す説明図である。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図３６】デモ表示処理を示すフローチャートである。
【図３７】デモンストレーション画面の表示例を示す説明図である。
【図３８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】各演出図柄に対応つけられたキャラクタを示す説明図である。
【図４１】演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】曜日に応じた７ラウンドの大当り図柄と１５ラウンドの大当り図柄を示す説明図である。
【図４３】リーチ無はずれ決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】リーチ有はずれ決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】１５Ｒ大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】７Ｒ大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】月曜日テーブルを示す説明図である。
【図４８】火曜日テーブルを示す説明図である。
【図４９】水曜日テーブルを示す説明図である。
【図５０】木曜日テーブルを示す説明図である。
【図５１】金曜日テーブルを示す説明図である。
【図５２】土曜日テーブルを示す説明図である。
【図５３】日曜日テーブルを示す説明図である。
【図５４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図５６】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図５７】予告演出パターンの一例を示す説明図である。
【図５８】予告選択テーブル（１）を示す説明図である。
【図５９】予告選択テーブル（２）を示す説明図である。
【図６０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６１】演出制御パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６２】バトルモード中の演出制御パターンの決定の仕方を示す説明図である。
【図６３】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図６５】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図６６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６７】第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】実施の形態２における月曜日テーブルを示す説明図である。
【図６９】実施の形態３における曜日に応じた確変図柄と非確変図柄（カス図柄）を示す説明図である。
【図７０】実施の形態３における演出図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図７１】実施の形態３における確変大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図７２】実施の形態３における通常大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図７３】実施の形態３における月曜日テーブルを示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
実施の形態１．
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２２】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、左・中・右の演出図柄はそれぞれ「１」〜「７」の図柄とされている。また、原則として、左の表示領域における演出図柄（左図柄、第１停止図柄）が最初に停止し、次いで右の表示領域における演出図柄（右図柄、第２停止図柄）が停止し、最後に中の表示領域における演出図柄（中図柄、第３停止図柄、最終停止図柄）が停止するようになっている。
【００２４】
遊技盤６における下部の左側には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示手段）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「９」の数字と「−」の記号を可変表示するように構成されている。
【００２５】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに「１」〜「９」の数字と「−」の記号）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、単色のＬＥＤと７セグメントＬＥＤとの組み合わせによって構成されていていもよい。
【００２６】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。
【００２７】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、第１特別図柄の可変表示の実行条件である第１始動条件、または第２特別図柄の可変表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００２８】
なお、この実施の形態において、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の仮停止を除く。）。
【００２９】
また、この実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうち、第２始動入賞口１４への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしている。例えば第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の可変表示を続けて実行する。なお、第１始動入賞口１３への入賞を優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。
【００３０】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の可変表示を行う第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の可変表示を行う第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３１】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがあり、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００３２】
また、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、設けられていなくてもよい。また、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂを設ける代わりに演出表示装置９の画面内に第１飾り図柄と第２飾り図柄を表示する表示領域を設け、その表示領域において第１飾り図柄と第２飾り図柄の変動を行うようにしてもよい。
【００３３】
飾り図柄の変動（可変表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、所定条件が成立したときにソレノイド１６によって開状態とされる。この実施の形態では、後述するように、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、可変入賞球装置１５が所定時間開状態とされる。なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態（厳密には確変時短状態）または時短状態（時間短縮状態）であるときには、通常状態であるときと比較して可変入賞球装置１５が長い時間開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３６】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３７】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３８】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３９】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４１】
図１には示していないが、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示領域という。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示領域が設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示領域が設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００４２】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００４５】
遊技盤６の右側方下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００４６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に（所定条件が成立したときに）、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。なお、普通図柄の可変表示結果が当りとなった場合に限らず、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて所定条件が成立したと判断して、可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示を行うことなく、直ちに可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。また、例えば、遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄の可変表示は行うものの、普通図柄の可変表示結果を当りとするか否かを判定することなく、無条件に可変入賞球装置１５を開状態に制御するようにしてもよい。この場合、普通図柄の当りを示す当りフラグを格納する領域が不要となり、ＲＡＭ容量を削減することができる。
【００４７】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４８】
さらに、時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）において、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（厳密には確変時短状態）においても、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。なお、通常状態と比較して可変入賞球装置１５の開放期間が延長された状態は、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められた状態を意味する。確変状態または時短状態であるときに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数のいずれも高める必要はなく、可変入賞球装置１５の開放時間のみを長くするようにしてもよく、開放回数のみを増やしてもよい。
【００４９】
この実施の形態では、確変状態とは、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高い遊技状態のことをいう。また、時短状態とは、特別図柄の可変表示時間（変動時間）が通常状態および確変状態よりも短縮される遊技状態のことをいう。この実施の形態では、確変状態であり、かつ時短状態である確変時短状態に制御される場合がある。確変時短状態において特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いことを除いて、時短状態とは同じように制御される。すなわち、確変時短状態および時短状態のいずれの状態においても、特別図柄の可変表示時間が短縮され、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われる。なお、確変時短状態と時短状態とで異なる制御を行うようにしてもよい。例えば、時短状態のときにのみ、特別図柄の可変表示時間を短縮するようにしてもよい。
【００５０】
また、この実施の形態では、時短状態の付かない確変状態である潜伏確変状態（遊技者に確変状態であることが隠されている確変状態）に制御される場合がある。潜伏確変状態では、確変時短状態と同様に、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が通常状態および時短状態よりも高いが、特別図柄の可変表示時間が短縮されず、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められず、普通図柄の可変表示時間が短縮されず、可変入賞球装置１５の開放延長が行われない。
【００５１】
確変時短状態や時短状態のときのように、普通図柄の可変表示結果の当りとなる確率が高められ、普通図柄の可変表示時間が短縮され、可変入賞球装置１５の開放延長が行われている遊技状態を高ベース状態といい、通常状態や潜伏確変状態のときのように高ベース状態でない遊技状態を低ベース状態という。
【００５２】
また、確変時短状態や潜伏確変状態のときのように、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が高められた遊技状態を高確率状態といい、通常状態や時短状態のように、特別図柄の停止図柄が大当り図柄となる確率が高められていない遊技状態を低確率状態という。
【００５３】
なお、この実施の形態において、単に「確変状態」という場合は、「確変時短状態」のことを示している。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。また、左枠ランプ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、右枠ランプ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。
【００５５】
また、打球供給皿（上皿）３の上面には、遊技中に遊技者が操作するための操作ボタン１２０が設けられている。
【００５６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の可変表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５８】
次に、大当りの種別について説明する。
【００５９】
特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの１５ラウンド用の確変図柄（例えば「７」）になると、１５ラウンドの大当り遊技状態（以下、１５Ｒ大当りまたは１５Ｒ確変大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が１５回開閉制御される。なお、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。
【００６０】
また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの７ラウンド用の確変図柄（例えば「５」）になると、７ラウンドの大当り遊技状態（以下、７Ｒ大当りまたは７Ｒ確変大当りという。）に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が７回開閉制御される。
【００６１】
また、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの２ラウンド用の確変図柄（例えば「３」）になると、２ラウンドの大当り遊技状態（以下、２Ｒ確変大当りまたは突然確変大当りという。）に移行する。突然確変大当りでは、特別可変入賞装置２０が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然確変大当りにおいて、特別可変入賞装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然確変大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。突然確変大当りが発生したときは、１５ラウンドや７ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が変化（例えば確変状態から時短状態に変化）したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。
【００６２】
さらに、特別図柄の停止図柄が大当り図柄のうちの２ラウンド用の時短図柄（例えば「１」）になると、２ラウンドの大当り遊技状態（以下、２Ｒ時短大当りまたは突然時短大当りという。）に移行する。突然時短大当りでも、特別可変入賞装置２０が短い期間（例えば５秒）だけ２回開放される。突然時短大当りにおいて、特別可変入賞装置２０が開放されてから閉鎖されるまでが１ラウンドであり、突然時短大当りの遊技状態が２ラウンドだけ継続されることになる。突然時短大当りが発生したときも、１５ラウンドや７ラウンドの大当りの場合と異なり、演出表示装置９において各ラウンドの演出が順に進行していくのではなく、突然、遊技状態が変化（例えば確変状態から時短状態に変化）したように遊技者に見せるための特別な演出が実行される。このような特別な演出を２ラウンド用演出という。なお、突然確変大当り（２Ｒ確変大当り）が発生するときも突然時短大当り（２Ｒ時短大当り）が発生するときも、同じ内容の２ラウンド用演出が実行されるので、遊技者は演出の内容から突然確変大当りが発生したか突然時短大当りが発生したかを認識することができない。
【００６３】
なお、上記の例では、特別図柄の停止図柄によって大当りの種類を表示するようにしているが、特別図柄の停止図柄によって大当りのラウンド数のみ表示するようにしてもよい。例えば、１５ラウンドの大当りのときは「７」とし、７ラウンドの大当りのときは「５」とし、２ラウンドの大当り（突然確変大当り、突然時短大当り）のときは「３」としてもよい。
【００６４】
また、飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）によって大当りのラウンド数を表示するようにしてもよい。例えば、突然時短大当りおよび突然確変大当り（２ラウンド）についてはＬＥＤの発光色を「赤色」とし、１５ラウンド大当りについてはＬＥＤの発光色を「青色」とし、７ラウンド大当りについてはＬＥＤの発光色を「黄色」とするようにしてもよい。また、飾り図柄（第１飾り図柄、第２飾り図柄）によって大当りの種類を表示するようにしてもよい。例えば、突然時短大当りについてはＬＥＤの発光色を「赤色」とし、突然確変大当りについてはＬＥＤの発光色を「緑色」とし、１５ラウンド大当りについてはＬＥＤの発光色を「青色」とし、７ラウンド大当りについてはＬＥＤの発光色を「黄色」とするようにしてもよい。
【００６５】
次に、図２にもとづいて演出モードの遷移について説明する。図２は、演出モードの遷移を示す説明図である。図２に示すように、この実施の形態では、演出モードとして、遊技状態が通常状態または潜伏確変状態であることを示す「通常演出」のモード（通常モードという。）と、遊技状態が確変状態（確変時短状態）であることを示す「確変演出」のモード（確変モードまたはバトルモードという。）と、遊技状態が時短状態（確変時短状態を含む）であることを示す「時短演出」のモード（時短モードという。）とが設けられている。ここで、「通常演出」と「確変演出」と「時短演出」とは、演出表示装置９における表示画面の背景（背景画像および背景色のいずれか一方または双方）、演出図柄の変動中の演出内容、演出図柄の変動中の効果音、ランプ・ＬＥＤの点灯パターンなどが相違する。これにより、遊技者は、現在の演出モードがどの演出モードであるかを容易に認識することができる。そして、演出モードから現在の遊技状態を認識することができる（なお、後述するように、時短モードのときは、遊技状態が時短状態の場合と確変時短状態の場合とがあり、通常モードのときは、遊技状態が通常状態の場合と潜伏確変状態の場合とがある）。
【００６６】
（１）通常モード（通常状態または潜伏確変状態）のときに１５Ｒ用の確変図柄または７Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態から確変状態（確変時短状態）に移行され、または潜伏確変状態から確変状態（確変時短状態）に移行される。また、演出モードが通常モードから確変モード（バトルモード）に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、確変モード（バトルモード）に移行されることによって「確変演出」が実行され、遊技状態が確変状態（確変時短状態）であることが認識可能となる。
【００６７】
（２）確変モード（確変状態）のときに１５Ｒ用の確変図柄または７Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態として確変状態（確変時短状態）が継続されるとともに、演出モードとして確変モードが継続される。これによって、特別図柄および普通図柄の判定において高確率状態が維持され、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められた状態が維持される。また、確変モード（バトルモード）が継続されることによって「確変演出」が実行され、遊技状態が確変状態（確変時短状態）であることも認識可能である。
【００６８】
（３）確変モード（確変状態）のときに２Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態として確変状態が継続される（すなわち、確変時短状態が継続される）が、演出モードは確変モードから時短モードに移行される。また、確変モード（確変状態）のときに２Ｒ用の時短図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が確変状態（確変時短状態）から時短状態に移行されるとともに、演出モードが確変モードから時短モードに移行される。上述したように、突然確変大当りが発生するときも突然時短大当りが発生するときも同内容の２ラウンド用演出が実行されるので、遊技者は演出の内容によって突然確変大当りか突然時短大当りかを判断することができない。また、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態または時短状態に移行されるが、見た目上は、確変状態と時短状態は同じである（すなわち、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数が高められた状態は見た目（開放動作等）で判断できるが、特別図柄および普通図柄の当り判定が高確率に制御されているかどうかは見た目で判断できない）。さらに、大当り遊技の終了後の演出モードは同じ「時短演出」が実行される時短モードであり、その演出の内容によっても遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを判断することはできない。なお、特別図柄表示器８ａまたは８ｂにおける特別図柄の停止図柄が「１」であるか「３」であるかによって、大当り遊技の終了後の遊技状態を判断することが可能であるが、特別図柄表示器８ａ，８ｂは目立たない箇所に配置されているため、遊技者は特別図柄表示器８ａまたは８ｂの停止図柄には注目していないと考えられる。このように、演出モードが確変モード（バトルモード）から時短モードに移行された場合は、遊技者は遊技状態が確変状態であるか時短状態であるかを判断することができず（困難であり）、その結果、確変状態が継続されていることに対する期待感を持つことになる。
【００６９】
（４）大当り遊技の終了後に時短モード（このときの遊技状態は時短状態）に移行され、その後の変動回数が５０回になると、時短状態が終了し、遊技状態が時短状態から通常状態に移行されるとともに、演出モードも時短モードから通常モードに移行される。また、大当り遊技の終了後に時短モード（このときの遊技状態は確変時短状態）に移行され、その後の変動回数が５０回になると、確変状態（確変時短状態）の時短状態だけが終了し（つまり、大当り判定においては高確率状態であるが、特別図柄等の変動時間は短縮されず可変入賞球装置１５の開放時間等も高められていない潜伏確変状態に移行し）、遊技状態が確変状態（確変時短状態）から潜伏確変状態（遊技者に確変状態であることが隠されている確変状態）に移行されるとともに、演出モードも時短モードから通常モードに移行される。このように、演出モードが時短モードから通常モードに移行された場合は、遊技者は遊技状態が潜伏確変状態であるか通常状態であるかを判断することができず（困難であり）、その結果、確変状態が継続されていること（潜伏確変状態に移行されていること）に対する期待感を持つことになる。
【００７０】
（５）時短モード（時短状態または確変状態）のときに１５Ｒ用の確変図柄または７Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が時短状態から確変状態（確変時短状態）に移行され、または確変状態（確変時短状態）が継続される。また、演出モードが時短モードから確変モード（バトルモード）に移行される。これによって、特別図柄および普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、特別図柄および普通図柄等の変動時間が短縮され、可変入賞球装置１５における開放時間や開放回数も高められる。また、確変モード（バトルモード）に移行されることによって「確変演出」が実行され、遊技状態が確変状態（確変時短状態）であることが認識可能となる。
【００７１】
（６）時短モード（時短状態または確変状態）のときに２Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が時短状態の場合は時短状態から確変状態（確変時短状態）に移行され、遊技状態が確変状態（確変時短状態）の場合は確変状態（確変時短状態）が継続される。また、演出モードについては時短モードがさらに５０回の変動回数分だけ継続される。また、時短モード（時短状態または確変状態）のときに２Ｒ用の時短図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が時短状態の場合は時短状態がさらに５０回の変動回数分だけ継続され、遊技状態が確変状態（確変時短状態）の場合は確変状態（確変時短状態）から時短状態に移行される。また、演出モードについては時短モードがさらに５０回の変動回数分だけ継続される。このように、時短モードが５０回の変動回数分だけ継続された場合は、遊技者は遊技状態が確変状態（確変時短状態）であるか時短状態であるかを判断することができず（困難であり）、その結果、確変状態（確変時短状態）が継続されていることに対する期待感を持つことになる。
【００７２】
（７）通常モード（通常状態または潜伏確変状態）のときに２Ｒ用の確変図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態の場合は通常状態から確変時短状態に移行され、遊技状態が潜伏確変状態の場合は潜伏確変状態から確変時短状態に移行される。また、演出モードについては通常モードから時短モードに移行される。また、通常モード（通常状態または潜伏確変状態）のときに２Ｒ用の時短図柄で大当りになり、その大当り遊技が終了すると、遊技状態が通常状態の場合は通常状態から時短状態に移行され、遊技状態が潜伏確変状態の場合は潜伏確変状態から時短状態に移行される。また、演出モードについては通常モードから時短モードに移行される。このように、時短モードに５０回の変動回数分だけ移行された場合は、遊技者は遊技状態が確変状態（確変時短状態）であるか時短状態であるかを判断することができず（困難であり）、その結果、確変状態（確変時短状態）が継続されていることに対する期待感を持つことになる。
【００７３】
なお、以上のような演出モードおよび遊技状態の遷移は一例であって、このような構成に限られるわけではない。
【００７４】
以上のように、この実施の形態では、１５ラウンドの確変大当りまたは７ラウンドの確変大当りが生じたことにより確変演出を実行する確変モード（バトルモード）に移行し、確変モードが継続している限り、遊技状態が確変状態に制御されていると認識することができる。そして、２ラウンドの確変大当り（突然確変大当り）または２ラウンドの時短大当り（突然時短大当り）が生じたことにより確変モード（バトルモード）が終了し、時短演出を実行する時短モードに移行する。従って、遊技者は、１５ラウンドまたは７ラウンドの確変大当りを発生させて演出モードを確変モードに移行させ、その後、１５ラウンドまたは７ラウンドの確変大当りを発生させることにより確変モードを長く継続させることを期待しつつ遊技を行う。
【００７５】
なお、通常モードと時短モードと確変モードとは演出上大きく相違する。例えば、通常モードのときは図２８および図２９に示すような変動中の演出を実行し、確変モードのときは図３０〜図３３に示すような変動中の演出を実行する。また、時短モードのときは図３３（Ｐ）に示すような「特訓モード」と呼ばれる変動中の演出（通常モードや確変モードの場合と異なる演出）を実行する。これにより、いずれの遊技状態に制御されていることを容易に認識させることができるとともに、確変状態の継続の期待感を高めることができる。
【００７６】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００７７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値、遊技状態を示すフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００７９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００８０】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００８１】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を情報端子盤３４を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００８２】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂと、演出図柄を可変表示する演出表示装置９との表示制御を行う。また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力したことにもとづいて、操作ボタン１２０が操作されたこと（押されたこと）を認識する。
【００８３】
図４は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。図４に示すように、この実施の形態では、遊技機１は、演出表示装置９の表示制御を行うための演出制御基板８０と、音出力装置２７の音出力制御を行うための音声出力基板７０と、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行うためのランプドライバ基板３５とを含む。なお、この実施の形態では、複数の制御基板（演出制御基板８０，音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５）を用いて、演出表示装置９の表示制御や、音出力装置２７の音出力制御、各ランプ２５，２８ａ，２８ｂ，２８ｃの表示制御を行う場合を説明するが、１つの制御基板（例えば、１つの演出制御基板）を用いて行ってもよい。
【００８４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ８４、ＲＡＭ８５およびＩ／Ｏポート８７を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭ８５は外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ８４に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００８５】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００８７】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプドライバ３５２に対してランプを駆動する信号を出力する。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して装飾ランプ２５や天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、球切れランプ５１、賞球ランプ５２などの各ランプに供給する。
【００８８】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、音声出力基板７０に搭載された音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８９】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ３５２および音声合成ＩＣ１７３との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【００９０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ８９から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭ８９は、演出表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭ８９から読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて演出表示装置９の表示制御を実行する。
【００９１】
この実施の形態では、演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭ８３をマッピングする。ＶＲＡＭ８３は、ＶＤＰ１０９によって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ８３内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【００９２】
また、この実施の形態では、ランプドライバ基板３５には、現在時刻を出力するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３５３が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（年、月、日、曜日）を示す日付信号や現在の時刻（時、分、秒）を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。リアルタイムクロック３５３は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５（例えば、バッテリ）から供給される電源によって動作する。従って、リアルタイムクロック３５３は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、リアルタイムクロック３５３は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から供給される電源によって動作するようにしてもよい。
【００９３】
また、バックアップ電源回路３５５の電源は、ランプドライバ基板３５に搭載されているバックアップＲＡＭ３５６にも供給される。すなわち、バックアップＲＡＭ３５６は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源が供給され、遊技機の電源が切られているときには、ランプドライバ３５に搭載されたバックアップ電源回路３５５から電源が供給される。なお、バックアップＲＡＭ３５６は、遊技機に電源が供給されているときであったもバックアップ電源回路３５５から電源が供給されてもよい。
【００９４】
なお、リアルタイムクロック３５３をランプドライバ基板３５ではなく、演出制御基板８０や音声出力基板７０に搭載してもよい。また、リアルタイムクロック３５３を主基板３１に搭載するようにしてもよい。また、リアルタイムクロック３５３を設けずに、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタをカウントアップする（例えば、遊技機の電源をオンしてからの始動入賞回数をカウントアップする）ことによって計時してもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、バックアップＲＡＭ３５６に設けたカウンタのカウント値にもとづいて各種処理を実行してもよい。
【００９５】
また、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からの操作信号にもとづいて、デモ画面（デモンストレーション画面）の表示中に大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行う（図３７参照）。なお、操作ボタン１２０からの操作信号ではなく、ランプドライバ基板３５に設けられた設定スイッチ３５４からのオン／オフ信号にもとづいて、大当りの発生を期待させる演出図柄（その演出図柄に対応つけられているキャラクタ）を表示する制御を行うようにしてもよい。また、設定スイッチ３５４を演出制御基板８０または音声出力基板７０に設けてもよい。また、設定スイッチ３５４は、ディップスイッチやプッシュロックスイッチ、ロータリスイッチのようにスイッチ側でオン／オフを固定できるものであってもよい。
【００９６】
次に、リアルタイムクロック３５３の構成について説明する。図５は、リアルタイムクロック３５３の構成例を示すブロック図である。リアルタイムクロック３５３は、例えば、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。図５に示すように、リアルタイムクロック３５３は、水晶発振子３６０、出力制御部３６１、割込制御部３６２、バス／インタフェース回路３６３、クロック出力／カレンダ機能部３６４、タイマレジスタ３６５、アラームレジスタ３６６、コントロールレジスタ３６７およびシフトレジスタ３６８を含む。
【００９７】
水晶発振子３６０は、所定の発振周波数（例えば、３２．７６８ｋＨｚ）の発振信号を出力する。クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてクロック信号を出力する機能を備える。また、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて日時や時刻を計時する機能を備える。例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、時計カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて時計カウンタをカウントアップすることによって時刻（時、分、秒）を計時する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、カレンダカウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいてカレンダカウンタをカウントアップすることによって日付（年、月、日）を管理する。また、例えば、クロック出力／カレンダ機能部３６４は、曜日カウンタを備え、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて曜日カウンタをカウントアップすることによって曜日を管理する。
【００９８】
シフトレジスタ３６８は、クロック出力／カレンダ機能部３６４が計時する日付や時刻をシリアルデータに変換してバス／インタフェース回路３６３に出力する機能を備える。バス／インタフェース回路３６３は、シフトレジスタ３６８からの入力にもとづいて、現在の日付信号や時刻信号（ＤＡＴＡ）をシリアルデータとして出力する機能を備える。また、バス／インタフェース回路３６３は、クロック出力／カレンダ機能部３６４の出力にもとづいてクロック信号（ＣＬＫ）を出力する機能を備える。
【００９９】
出力制御部３６１は、水晶発振子３６０からの発振信号にもとづいて、あらかじめ設定された周波数のクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する機能を備える。例えば、出力制御部３６１は、周波数設定レジスタを備え、外部入力（ＦＣＯＮ）にもとづいて周波数設定レジスタにあらかじめ周波数を設定する。そして、周波数設定レジスタに設定された設定周波数にもとづいてクロック信号（ＦＯＵＴ）を出力する。
【０１００】
割込制御部３６２は、タイマレジスタ３６５に設定された設定値（定周期割込時刻）にもとづいて、所定周期ごとに割込信号（ＴＩＲＱ）を出力する機能を備える。また、割込制御部３６２は、アラームレジスタ３６６に設定された設定値（アラーム時刻）にもとづいて、所定の時刻にアラームとしての割込信号（ＡＩＲＱ）を出力する機能を備える。
【０１０１】
また、この実施の形態では、リアルタイムクロック３５３は、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとなったときに、外部からのアクセスが可能となる。例えば、リアルタイムクロック３５３の各レジスタの設定値をセットしたり、リアルタイムクロック３５３が計時する時刻を外部から調整したりする場合には、２つのイネーブル信号（ＣＥ０，ＣＥ１）の入力がともにハイレベルとされアクセス許可状態とされて、外部からコマンドが入力される。
【０１０２】
次に、遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１０４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５）。
【０１０６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１０７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１０８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、バトルモードフラグ、合算保留記憶数カウンタの値、時短回数カウンタの値など）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧に関するコマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。ここで、停電復旧に関するコマンドとしては、停電復旧画面を表示することを指定する停電復旧指定コマンドが設けられている。
【０１１０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１１２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（電源投入指定コマンドともいう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１１４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１１５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１１６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図７に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１１９】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１２０】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ＭＲ１：第１特別図柄および第２特別図柄のはずれ図柄（停止図柄）を決定する（はずれ図柄決定用）
（２）ＭＲ２：大当りを発生させるときの大当りの種別（「突時」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）を決定する（大当り種別決定用）
（４）ＭＲ３：演出図柄（第１特別図柄および第２特別図柄）の変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン決定用）
（５）ＭＲ４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ＭＲ５：ＭＲ４の初期値を決定する（ＭＲ４初期値決定用）
【０１２１】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（２）の大当り種別決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。例えば、大当り種別決定用乱数の初期値を決定するためのＭＲ２初期値用乱数を設けてもよい。そして、ＭＲ４初期値用乱数に加えてＭＲ２初期値用乱数もステップＳ１８，Ｓ２５の初期値用乱数更新処理で更新するようにしてもよい。そのようにすれば、大当り決定時の大当り種別（特別図柄の大当り図柄）をよりランダムに決定することができ、特に１５ラウンドの確変図柄（例えば、「７」）や７ラウンドの確変図柄（例えば「５」）などをよりランダムに発生させることができる。そのため、確変大当りをよりランダムに発生させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。なお、乱数回路５０３を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵させずに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０とは別の回路であってもよい（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外付けであってもよい）。
【０１２２】
また、この実施の形態では、第１特別図柄の変動に関しても第２特別図柄の変動に関しても図８に示された乱数（特に、ＭＲ１，ＭＲ２，ＭＲ３）を用いるが、第１特別図柄の変動に関する乱数と第２特別図柄の変動に関する乱数とを別にしてもよい。
【０１２３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態および可変入賞球装置１５の開閉状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１２６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１２８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、後述する変動パターン設定処理でセットされる開始フラグや特別図柄プロセスフラグの値に応じて、特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理で開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を更新するようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理に対応した値（この実施の形態では１）となると、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄停止処理に対応した値（この実施の形態では４）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示を実行する。
【０１３０】
なお、ＣＰＵ５６は、例えば、後述する特別図柄ポインタを確認し、第１特別図柄と第２特別図柄のうち特別図柄ポインタが示す特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。このとき、第２特別図柄の可変表示を第１特別図柄の可変表示に優先して実行するので、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が０でない場合に、第２保留記憶数が０であるかどうかを確認し、第２保留記憶数が０でなければ特別図柄ポインタに「第１」を設定し、第２保留記憶数が０であれば特別図柄ポインタに「第２」を設定する。なお、始動入賞順に特別図柄の可変表示を行う場合には、例えば、後述する保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を確認し、保留特定領域の１つ目の領域にセットされているデータが「第１」であるか「第２」であるかにもとづいて、特別図柄ポインタに「第１」または「第２」を設定する。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータにもとづいて、第１特別図柄の可変表示であるか第２特別図柄の可変表示であるかを特定して、特定した特別図柄に対応する方の特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける可変表示を実行する。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。なお、開始フラグおよび終了フラグを用いずに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて表示制御データの値を切り替えるようにしてもよい。例えば、普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値にもとづいて、ゲート通過記憶数を確認して普通図柄を当りとするか否かや普通図柄の停止図柄を決定する普通図柄通常処理、普通図柄の変動中の各種処理を実行する普通図柄変動処理、普通図柄を停止表示する普通図柄停止処理、普通図柄が当りとなった後に普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開閉制御を行う普通電動役物作動処理を実行する。この場合、例えば、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理に対応した値（例えば１）となると、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止処理に対応した値（例えば２）となるまで、０．２秒が経過する毎に表示制御データの値を＋１するようにしてもよい。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３２】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１３３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３４】
図９は、大当り判定テーブルおよび大当り種別決定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、０〜６５５３５の数値範囲内で更新されるランダムＲ（大当り判定用乱数）と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである（図９（Ａ）（Ｂ））。大当り判定テーブルには、通常状態または時短状態において用いられる通常時大当り判定テーブル（図９（Ａ）参照）と、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブル（図９（Ｂ）参照）とがある。図９（Ａ），（Ｂ）の左欄に記載されている数値が大当り判定値である。ＣＰＵ５６は、ランダムＲの値と大当り判定値とを比較し、ランダムＲの値がいずれかの大当り判定値と一致すると、大当りとすることに決定する。
【０１３５】
また、大当り種別決定テーブルとは、大当り種別決定用乱数（ＭＲ２）と比較される各大当り種別（「突時」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）に割り振られる判定値が設定されているテーブルである（図９（Ｃ））。ランダムＲにもとづいて大当りとすることに決定された場合には、大当り種別決定用乱数にもとづいて大当り種別が決定される。ここで、「突時」は、突然時短大当りのことである。「第１確変」は、７ラウンドの確変大当りのことである。「第２確変」は、１５ラウンドの確変大当りのことである。「第３確変」は、７ラウンド用の確変図柄で仮停止した後に、再抽選で１５ラウンド用の確変図柄に昇格（確定）させる１５ラウンドの確変大当りである。「突確」は、突然確変大当りのことである。
【０１３６】
大当り種別と特別図柄の大当り図柄とは対応している。具体的には、大当り種別として「突然時短大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄が２Ｒ用の時短図柄「１」となる。大当り種別として「第１確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄が７Ｒ用の確変図柄「５」となる。大当り種別として「第２確変大当り」および「第３確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄が１５ラウンド用の確変図柄「７」となる。大当り種別として「突然確変大当り」が決定されたときは、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄「３」となる。なお、第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けずに、一つの大当り種別決定テーブルを用いて第１特別図柄および第２特別図柄の大当り種別を決定するようにしもよい。
【０１３７】
なお、ランダムＲにもとづいてはずれとすることに決定された場合には、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて特別図柄の停止図柄として「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれかが決定される。
【０１３８】
なお、演出図柄の停止図柄は、ＣＰＵ５６にて決定された表示結果（第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当り、はずれ）を指定する表示結果特定コマンドにもとづいて演出制御用ＣＰＵ１０１によって決定される。
【０１３９】
このように、この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果として、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当りまたははずれのいずれかに決定される。ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図９に示す大当り判定値に一致すると、第１特別図柄および第２特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
【０１４０】
図１０は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１Ａ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して飾り図柄表示器および演出表示装置９において可変表示される飾り図柄および演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１Ａ（Ｈ）のいずれかを受信すると、飾り図柄表示器および演出表示装置９において飾り図柄および演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りまたははずれのいずれとするか、および大当り遊技の種類（大当りの種別）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果特定コマンドという。ここで、コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、はずれを指定する表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、突然確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、７ラウンドの確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５ラウンドの確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、７ラウンド用の確変図柄を仮停止させた後に再抽選で１５ラウンドの確変図柄を確定する１５ラウンドの確変大当り（再抽選ありの１５ラウンドの確変大当り）を指定する表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、突然確変大当りを指定する表示結果指定コマンドである。
【０１４２】
後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、コマンド８Ｃ００（Ｈ）の受信にもとづいてはずれ図柄が決定され、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）の受信にもとづいて突時図柄が決定され、コマンド８Ｃ０２（Ｈ）の受信にもとづいて７ラウンド用の確変図柄が決定され、コマンド８Ｃ０３（Ｈ）の受信にもとづいて１５ラウンド用の確変図柄が決定され、コマンド８Ｃ０４（Ｈ）の受信にもとづいて１５ラウンド用の確変図柄と仮停止される７ラウンド用の確変図柄が決定され、コマンド８Ｃ０５（Ｈ）の受信にもとづいて突確図柄が決定される。なお、この実施の形態では、突時図柄と突確図柄は共通の図柄（リーチはずれ図柄）とされている。
【０１４３】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０１４４】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、飾り図柄および演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。なお、この実施の形態では、第１特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合と、第２特別図柄に対応する飾り図柄および演出図柄の変動表示を停止する場合とで共通の図柄確定指定コマンドを送信する場合を示すが、第１特別図柄に対応する変動表示を停止する場合と第２特別図柄に対応する変動表示を終了する場合とで別々の図柄確定指定コマンド（例えば、第１図柄確定指定コマンド、第２図柄確定指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１４５】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される、初期画面を表示することを指定する演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される、停電復旧画面を表示することを指定する演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４６】
コマンド９５００（Ｈ）は、演出モードが通常モードであるときの背景（その他の演出）を表示することを指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、演出モードが確変モードであるときの背景（その他の演出）を表示することを指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、演出モードが時短モードであるときの背景（その他の演出）を表示することを指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５００（Ｈ）〜９５０２（Ｈ）を背景指定コマンドという。
【０１４７】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ１指定コマンド）である。また、コマンド９Ｆ５５（Ｈ）は、エラーが発生したときに、エラーを報知する（演出表示装置９において黒画面に「エラー」を表示し、エラー音をならす）ことを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ２指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ０００〜Ａ００２（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定〜大当り開始３指定コマンドがある。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド・７ラウンド大当りのときのＸＸ（０１〜０Ｆ）で示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中１指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド・７ラウンド大当りのときのＸＸ（０１〜０Ｆ）で示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後１指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、「大当り終了」画面（７ラウンド大当りの終了を示す画面）を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、「確率変動突入」画面（１５ラウンドの大当りの終了を示す画面）を表示することを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、２ラウンド用のエンディング（突然確変大当りまたは突然時短大当りのエンディング）を実行することを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０１５１】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当りのときのＸＸ（０１〜０２）で示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中２指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当りのときのＸＸ（０１〜０２）で示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後２指定コマンド）である。
【０１５２】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。
【０１５３】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合算保留記憶数を示す。コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（合算保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を合算保留記憶数指定コマンドで指定するようにしてもよい。
【０１５４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１０に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５５】
図１１は、この実施の形態で用いられる演出図柄の変動パターン（変動時間）の一例を示す説明図である。なお、変動パターンは演出図柄の変動時間等を示すものであるが、演出図柄の変動は特別図柄の変動と同期しているので、変動パターンは特別図柄の変動時間等も示す。以下、単に、特別図柄の変動パターン、演出図柄の変動パターンのように表現することがある。
【０１５６】
図２で説明したように、演出モードに応じて演出図柄の変動中の演出内容を変化させる。このため、演出モードに応じた演出図柄の変動パターンを用意している。図１１に示す変動パターンにおいて、変動番号「１」〜「４」の変動パターンは、演出モードが「通常モード」「確変モード」「時短モード」のいずれの場合にも選択可能な変動パターンである（なお、具体的には、変動番号「１」「２」の変動パターンは「通常モード」の場合に選択される変動パターンであり、変動番号「３」「４」の変動パターンは「確変モード」または「時短モード」のときに選択される変動パターンである）。変動番号「５」〜「１８」の変動パターンは、演出モードが「通常モード」または「時短モード」の場合に選択される変動パターンである。変動番号「１９」〜「２７」の変動パターンは、「確変モード（バトルモード）」の場合に選択される変動パターンである。
【０１５７】
また、図１１に示す変動パターンは、事前決定（図２１のステップＳ６２，Ｓ７３参照）の決定結果に応じて、はずれ（非リーチはずれ、リーチはずれ）の場合の変動パターン（変動番号「１」〜「１２」、「１９」、「２０」）と、２ラウンド大当り（突然確変大当り、突然時短大当り）の場合の変動パターン（変動番号「１３」、「１４」、「２１」、「２２」）と、７ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りの場合の変動パターン（変動番号「１５」〜「１８」、「２３」〜「２７」）とに分けられている。
【０１５８】
事前決定の決定結果がはずれの場合の変動パターンとして、「非リーチはずれ」の変動パターン（変動番号「１」〜「４」）と、「リーチはずれ」の変動パターン（変動番号「５」〜「１２」、「１９」、「２０」）とが設けられている。
【０１５９】
そして、「非リーチはずれ」の変動パターンには、非時短時（図２に示す通常モード時）であって合算保留記憶数が０〜３個のときの通常変動の変動パターン（変動番号「１」）と、非時短時であって合算保留記憶数が４〜８個のときの通常変動の変動パターン（変動番号「２」）と、時短時（図２に示す確変モード時または時短モード時）であって合算保留記憶数が０〜３個のときの通常変動の変動パターン（変動番号「３」）と、時短時であって合算保留記憶数が４〜８個のときの通常変動の変動パターン（変動番号「４」）とが設けられている。
【０１６０】
なお、変動番号「１」の変動パターンの変動時間より変動番号「２」の変動パターンの変動時間の方が短く、変動番号「３」の変動パターンの変動時間より変動番号「４」の変動パターンの変動時間の方が短い。また、変動番号「１」の変動パターンの変動時間より変動番号「３」の変動パターンの変動時間の方が短く、変動番号「２」の変動パターンの変動時間より変動番号「４」の変動パターンの変動時間の方が短い。
【０１６１】
また、「通常モード」または「時短モード」のときに選択可能な「リーチはずれ」の変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターン（変動番号「５」「６」）と、スーパーリーチＡの変動パターン（変動番号「７」「８」）と、スーパーリーチＢの変動パターン（変動番号「９」「１０」）と、スーパーリーチＣの変動パターン（変動番号「１１」「１２」）とが設けられている。なお、リーチパターンの横に付されている（−２）（−１）（＋１）は、リーチ図柄（この実施の形態では左右図柄）と最終停止図柄（この実施の形態では中図柄）との図柄差を示している。具体的には、（−１）は、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前の図柄で停止することを示し（例えば、リーチ図柄が「３」で最終停止図柄が「２」）、（＋１）は、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ後ろの図柄で停止することを示している（例えば、リーチ図柄が「３」で最終停止図柄が「４」）。
【０１６２】
また、「確変モード」のときに選択可能な「リーチはずれ」の変動パターンには、自キャラクタと敵キャラクタ（相手キャラクタ）とが２回対戦（バトル）するが引き分けとなる変動パターン（変動番号「１９」）と、自キャラクタと敵キャラクタ（相手キャラクタ）とが３回対戦（バトル）するが引き分けとなる変動パターン（変動番号「２０」）とが設けられている。
【０１６３】
事前決定の決定結果が２ラウンド大当りの場合の変動パターンには、「通常モード」または「時短モード」のときに選択可能な変動パターン（変動番号「１３」「１４」）と、「確変モード」のときに選択可能な変動パターン（変動番号「２１」「２２」）とが設けられている。なお、「高確中バトル２回型負け」は、自キャラクタと敵キャラクタとが２回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが負けてしまうことを示し、「高確中バトル３回型負け」は、自キャラクタと敵キャラクタとが３回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが負けてしまうことを示している。
【０１６４】
事前決定の決定結果が７ラウンド大当りまたは１５ラウンド大当りの場合の変動パターンには、「通常モード」または「時短モード」のときに選択可能な変動パターン（変動番号「１５」〜「１８」）と、「確変モード」のときに選択可能な変動パターン（変動番号「２３」〜「２７」）とが設けられている。なお、「高確中バトル１回型勝ち」は、自キャラクタと敵キャラクタとが１回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが勝つことを示し、「高確中バトル２回型勝ち」は、自キャラクタと敵キャラクタとが２回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが勝つことを示し、「高確中バトル３回型勝ち」は、自キャラクタと敵キャラクタとが３回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが勝つことを示している。また、「高確中バトル２回型救済」は、自キャラクタと敵キャラクタとが２回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが負けてしまうが、その後に救済演出が実行されて（自キャラクタが復活して）、自キャラクタが逆転勝ちすることを示し、「高確中バトル３回型救済」は、自キャラクタと敵キャラクタとが３回対戦（バトル）した結果、自キャラクタが負けてしまうが、その後に救済演出が実行されて（自キャラクタが復活して）、自キャラクタが逆転勝ちすることを示している。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、第１特別図柄の可変表示が行われるときにも第２特別図柄の可変表示が行われるときにも同じ変動パターンが用いられるが、第１特別図柄の可変表示が行われるときと第２特別図柄の可変表示が行われるときとで異なる変動パターンを用いるようにしてもよい。
【０１６６】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンを示す演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた時間、飾り図柄表示器で飾り図柄の可変表示を行い演出表示装置９で演出図柄の可変表示を行うとともに、演出表示装置９で、受信した演出制御コマンドが示す変動パターンに応じた種類の表示演出を行う。同時に、ランプやＬＥＤおよびスピーカ２７などの演出用部品を用いた演出を行う。すなわち、変動パターンとは、変動時間を示すとともに、演出の態様を示すものである。
【０１６７】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１２は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１６８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１６９】
図１３に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる信号（取り込みの指示信号）に相当する。
【０１７０】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１２に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１７１】
図１４は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示す説明図である。図１４（Ａ）は、始動入賞（第１始動入賞または第２始動入賞）が生じたときの例を示す。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信した後、合算保留記憶数指定コマンドを続けて送信する。具体的には、タイマ割込にもとづく遊技制御処理で第１始動入賞指定コマンド（または第２始動入賞指定コマンド）を送信し、次いで、合算保留記憶数指定コマンドを送信する。
【０１７２】
また、図１４（Ｂ）に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動開始時に、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、特別図柄特定コマンド、表示結果特定コマンドおよび合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する。そして、可変表示時間が経過すると、図柄確定指定コマンドを送信する。
【０１７３】
なお、これらのコマンドを送信する順序は図１４（Ａ）（Ｂ）に示す順序に限られるわけではなく、適宜変更することが可能である。
【０１７４】
図１５は、主基板３１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。
【０１７５】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。
【０１７６】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち第１始動入賞または第２始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する。具体的には、入力ポート０（第１始動口スイッチ１３ａと第２始動入賞口１４を含むスイッチからの検出信号を入力するポート）のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードする（ステップＳ３１１）。そして、ロードした内容（ロードしたデータ）とＣ０（Ｈ）とのビット毎の論理積演算を行い演算結果が０でない場合には（ステップＳ３１２）、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１３）。より具体的には、演算結果が１になった状態に変化した場合（直前の２ｍｓ前の判定では０であり、今回の判定で１になった場合）に、始動口スイッチ通過処理を実行する。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。また、Ｃ０（Ｈ）は、入力ポート０の第１始動口スイッチ１３ａおよび第２始動口スイッチ１４ａからの検出信号の入力ビットに対応する値である。また、この実施の形態では、入力ポート０の内容を直接ロードしているが、スイッチ処理（ステップＳ２１）で入力ポート０の内容をＲＡＭ５５の所定の領域に設定している場合には、その領域の内容をロードするようにしてもよい（なお、ノイズによる誤判定を防止するため、ＲＡＭ５５の所定領域に入力ポート０の内容が複数回のタイマ割込みに亘って設定されたときにスイッチオンとするフラグをセットし、そのフラグがセットされたときに始動口スイッチ通過処理を実行するようにしてもよい）。また、ステップＳ３１２の処理を、ロードした内容（ロードしたデータ）のビット０〜５をマスク（０にすること）した後、００（Ｈ）との排他的論理和をとる演算に代えてもよい。
【０１７７】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７８】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数（始動入賞記憶数）を確認する。保留記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。保留記憶数が０でない場合には、大当りとするか否か、大当りの場合は大当りの種別を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に対応した値（この例では１）に更新する。
【０１７９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示後の停止図柄を決定する。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果が導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１８０】
表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果特定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１８１】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、タイマ（停止時間タイマ）にによって特別図柄の停止図柄を停止させる時間（図柄停止時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１８２】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、図柄停止時間が経過すると、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１８３】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１８４】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８５】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態および演出モードを示すフラグ（例えば、確変フラグ、時短フラグ、バトルモードフラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１８６】
図１６および図１７は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。ステップＳ３１１に示されたように入力ポート０からロードした内容（ロードされたデータ）とＣ０（Ｈ）との論理積演算を行い演算結果が０でない場合に、すなわち第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ロードされたデータのビット６（第２始動口スイッチ１４ａに対応する入力ポート０のビット）が１であるか否か確認する（ステップＳ２１１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態の場合には、ロードされたデータのビット６に入力される検出信号は１（ハイレベル）である。すなわち、ロードされたデータのビット６が１であるということは、入力ポート０のビット６の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを意味する。
【０１８７】
また、ロードされたデータのビット６が１でないということは、入力ポート０のビット７（第１始動口スイッチ１３ａに対応する入力ポート０のビット）の方が０から１に変化したことを意味する。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを意味する。
【０１８８】
ＣＰＵ５６は、入力ポート０のビット６が１である場合には、始動口ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ２１２）。また、入力ポート０のビット６が１でない場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ２１３）。
【０１８９】
この実施の形態では、第１保留記憶数（第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第１保留記憶数カウンタ）と、第２保留記憶数（第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数）をカウントする保留記憶数カウンタ（第２保留記憶数カウンタ）とが設けられている。そして、始動口ポインタには、第１保留記憶数カウンタのアドレスまたは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示すデータが設定される。すなわち、始動口ポインタに設定される「第１」を示すデータは第１保留記憶数カウンタのアドレスを示し、「第２」を示すデータは第２保留記憶数カウンタのアドレスを示す。始動口ポインタはＲＡＭ５５に形成されている。また、第１保留記憶数カウンタおよび第２保留記憶数カウンタもＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。なお、始動口ポインタの代わりに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０内部のレジスタに「第１」または「第２」を示すデータを設定するようにしてもよい。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ２１４Ａ）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、ステップＳ２２１に移行する。保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４Ｂ）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数を示す第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数を示す第２保留記憶数カウンタの値を１増やす。そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合算保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１５）。
【０１９１】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする（ステップＳ２１６）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータをセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータをセットする。この場合、対応する保留記憶がない場合には（「第１」を示すデータも「第２」を示すデータもセットされていない場合には）、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。なお、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、始動口ポインタが示すデータ（アドレスデータ）に対応するデータをセットするようにしてもよい。例えば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータに対応するデータとして０１（Ｈ）をセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータに対応するデータとして０２（Ｈ）をセットする。
【０１９２】
図１８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１８（Ａ）には、合算保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞にもとづき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９３】
なお、第２特別図柄の変動表示を常に第１特別図柄の変動表示に優先して実行するようにする場合には、第２保留記憶が１つでもあれば第１保留記憶の有無にかかわらず常に第２特別図柄の変動表示を実行し、第２保留記憶がなく第１保留記憶のみがあるときに限って第１特別図柄の変動表示を実行するように制御するのであるから、第１始動入賞口１３単独の入賞順と第２始動入賞口１４単独の入賞順さえ特定できれば、必ずしも第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定する必要はない。そのため、第２特別図柄の変動表示を常に優先して実行する場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）を設けないようにしてもよい。
【０１９４】
図１８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１９５】
ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、第１保留記憶バッファと第２保留記憶バッファとのうちの始動口ポインタが示す方の保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１７）。具体的には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第１保留記憶バッファの第１保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、ソフトウェア乱数およびランダムＲを第２保留記憶バッファの第２保留記憶数カウンタが示す値に対応する保存領域に格納する。
【０１９６】
なお、第１保留記憶数バッファにおいて、第１保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされ、また、第２保留記憶数バッファにおいても、第２保留記憶数に対応する各保存領域は連続するアドレスの領域とされている。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示すデータによって保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）の先頭アドレスを認識する。そして、１つの保留記憶あたりのデータ数（各乱数の数）に保留記憶数（保留記憶数カウンタが示す値）を乗算した値をオフセット値として保存領域にソフトウェア乱数およびランダムＲを格納する。
【０１９７】
なお、ステップＳ２１７では、ＣＰＵ５６は、ソフトウェア乱数としてＭＲ１〜ＭＲ３（図８参照）の値を抽出し、乱数回路５０３のカウント値を読み出すことによってランダムＲを抽出する。また、図１８（Ａ）に例示された保留特定領域における第１〜第８の領域のそれぞれに、さらに、抽出した乱数値を格納する２つの保存領域（第１保留記憶に対応する保存領域と第２保留記憶に対応する保存領域）を形成してもよい。そのように構成した場合には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理では、合算保留記憶数カウンタの値を確認し、そのカウント値（合算保留記憶数）に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する（始動口ポインタのデータに対応する）保存領域に乱数値を保存する。または、合算保留記憶数カウンタを設けずに、ステップＳ２１７の処理の実行ごとに、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせ、その合計値に対応する保留特定領域における領域（第１〜第８の領域のいずれか）において、入賞があったと特定した始動入賞口に対応する保存領域に乱数値を保存する。合算保留記憶数カウンタを設ける構成では、第１保留記憶数カウンタの値と第２保留記憶数カウンタの値を足し合わせる処理（演算処理）が不要となり、処理数を削減することができ、合算保留記憶数カウンタを設けない構成では、ＲＡＭ５５の容量を削減することができる。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが示す方の始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１８）。具体的には、始動口ポインタが「第１」を示している場合には第１始動入賞指定コマンドを送信し、始動口ポインタが「第２」を示している場合には第２始動入賞指定コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドを送信する（ステップＳ２１９）。なお、合算保留記憶数指定コマンドを、第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンドの前に送信してもよい。
【０１９９】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。また、合算保留記憶数指定コマンドのＥＸＴデータには合算保留記憶数カウンタの値が設定される。
【０２００】
なお、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理をステップＳ２１２の処理の前または後や、ステップＳ２１３の処理の前または後に実行するようにしてもよい。
【０２０１】
なお、ステップＳ２１９では、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するように構成されているが、このような構成に限られず、始動口ポインタが示す方の保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ２１８にて始動入賞指定コマンドのみ送信するようにし、ステップＳ２１９では合算保留記憶数指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０２０２】
また、始動口ポインタが「第２」を示している場合には（ステップＳ２２１）、ロードされたデータのビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２２２）。ロードされたデータのビット７が１である場合には、始動口ポインタに「第１」を示すデータをセットし（ステップＳ２２３）、ステップＳ２１４Ａに移行する。ステップＳ２２１〜Ｓ２２３の処理によって、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合、すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、ビット７に対応する第２始動口スイッチ１４ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行された後、直ちに、ビット６に対応する第１始動口スイッチ１３ａについてステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が実行されることになる。
【０２０３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になった場合には、２ｍｓ内で実行される処理によって、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづく処理が実行される。よって、例えば、遊技球を検出したスイッチが検出信号をオン状態にする期間が極めて短くなったような状況が生じても、確実にスイッチがオン状態になったことにもとづく処理を完了できる。また、２ｍｓ内（１タイマ割込処理内）で、双方のスイッチがオン状態になったことにもとづくステップＳ２１４Ａ〜Ｓ２１９の処理が完了するので、ソフトウェア乱数の値が１増えないうちに乱数が抽出される。そのため、入賞タイミングに対応した正確なソフトウェア乱数の値を抽出することができる。
【０２０４】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合、または始動口ポインタが「第２」を示しているがロードされたデータのビット７が１でない場合には、ステップＳ２３１に移行する。
【０２０５】
ステップＳ２３１では、ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１であるか否か確認する。ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１である場合には、始動口ポインタをクリアして（ステップＳ２３９）、処理を終了する。つまり、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態になっていた場合にはステップＳ２３２以降の処理を実行しない。すなわち、第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとがともにオン状態であるということは、特定処理（いずれの始動入賞口１３，１４への入賞が生じたのかを特定する処理）において誤判定されたという事態は生じないのであるから、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合しているか否かの確認処理（ステップＳ２３２〜Ｓ２３８）を行うことなく、始動口ポインタをクリアして処理を終了する。
【０２０６】
ロードされたデータのビット６とビット７とがともに１でない場合（ビット６とビット７とのうちの一方のみが１である場合）には、ＣＰＵ５６は、始動口ポインタが「第２」を示しているか否か確認する（ステップＳ２３２）。始動口ポインタが「第２」を示している場合には、第２始動口スイッチ１４ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット６が１であるか否か確認する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２１１，Ｓ２１２の処理で、入力ポート０のビット６が１であるときに始動口ポインタに「第２」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第２」を示している場合には、入力ポート０のビット６が１であるはずである。入力ポート０のビット６が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２０７】
入力ポート０のビット６が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すために、始動口ポインタをクリアし（ステップＳ２３７）、入力ポート０のデータを読み出して、例えばレジスタやＲＡＭ５５の所定領域にロードした後（ステップＳ２３８）、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第２保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第２保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３４）。
【０２０８】
始動口ポインタが「第２」を示していない場合すなわち「第１」を示している場合には、第１始動口スイッチ１３ａの検出信号が入力されている入力ポート０のビット７が１であるか否か確認する（ステップＳ２３５）。ステップＳ２１１，Ｓ２１３の処理で、入力ポート０のビット７が１であるときに始動口ポインタに「第１」が設定されている。よって、始動口ポインタが「第１」を示している場合には、入力ポート０のビット７が１であるはずである。入力ポート０のビット７が１である場合には、入力ポートの入力検出に関して正常であった判断し、ステップＳ２３９に移行する。
【０２０９】
入力ポート０のビット７が１でない場合には、ステップＳ２１１における判定結果と整合していないことになるので、あらためてステップＳ２１１の判定処理を実行し直すためにステップＳ２３７，Ｓ２３８の処理を実行し、ステップＳ２１１に移行する。なお、ステップＳ２１４Ｂで第１保留記憶数カウンタの値を＋１し、ステップＳ２１９で合算保留記憶数カウンタの値を＋１しているので、＋１する前の値に戻しておく。すなわち、第１保留記憶数カウンタの値および合算保留記憶数カウンタの値を−１しておく（ステップＳ２３６）。
【０２１０】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、入力ポート０に入力された検出信号にもとづいて特定処理（いずれの始動口への入賞が生じたのかを特定する処理）を実行した後、特定処理の結果と入力ポートに入力されている検出信号の状態とが整合していないときには、再度特定処理を実行するので、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定される。例えば、第１保留記憶数が上限値である４であるときに第１始動口１３への入賞が生じた場合には、その入賞は有効な始動入賞とは見なされないが、その第１始動口１３への入賞が誤って第２始動口１４への入賞であると判定された場合には、第２保留記憶数の値が増やされる（第２保留記憶数が上限値である４でない場合）。つまり、有効な始動入賞とされるべきではないのに、有効な始動入賞とされてしまう。この実施の形態では、そのような状況が生ずる可能性が低減する。
【０２１１】
ただし、再度特定処理を実行するように構成しなくてもよい。そのように構成する場合に、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、プログラム容量が、再度特定処理を実行する場合に比べて削減される。なお、再度特定処理を実行しないように構成する場合には、図１７におけるステップＳ２３１に移行する処理に代えてステップＳ２３９に移行するようにプログラムを構成する。
【０２１２】
また、特定処理を際限なく繰り返し実行してしまう事態を防止するため、特定処理を所定回数（例えば２回）繰り返し実行した後には、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行せずに、保留記憶特定情報記憶領域に記憶したデータや、保留記憶数バッファに格納した乱数値をクリアして、始動口スイッチ通過処理を終了するようにしてもよい。そのようにすれば、ノイズなどの影響によって特定処理を際限なく繰り返し実行してしまい、遊技機が動作しなくなってしまうような事態を防止することができる。
【０２１３】
また、ステップＳ２３１〜Ｓ２３８の処理を実行した後に、再度特定処理を実行しないようにしてもよい。その場合には、ステップＳ２３８の処理を実行したら始動口スイッチ通過処理を終了する。なお、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容は、以後にステップＳ２１４Ｂ，Ｓ２１６の処理が実行されるときに新たに抽出された乱数値で上書きされるが、ステップＳ２３８の処理を実行して始動口スイッチ通過処理を終了する場合に（この実施の形態のようにステップＳ２３８の処理を実行してステップＳ２１１に移行する場合も同様）、念のため、ステップＳ２３４，Ｓ２３６の処理で減算される前の保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域の内容をクリアするようにしてもよい。
【０２１４】
なお、再度ステップＳ２１１以降の処理が実行される場合に、再びステップＳ２１８，Ｓ２１９の処理が実行されと、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドが二重に送信されることになる。そのような状況になることを避けるには、第１始動口１３への入賞が生じたのか第２始動口１４への入賞が生じたのかが確実に判定された時点（ステップＳ２３１のＹ，Ｓ２３３のＹ、Ｓ２３５のＹの後）で、始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドを送信するように構成すればよい。
【０２１５】
また、この実施の形態では、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理の実行後にステップＳ３１３のサブルーチンを実行するように構成したが、ステップＳ３１３のサブルーチンを実行するのではなく、ステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理に続けて、ステップＳ３１２でＮ（すなわち、始動入賞あり）と判定したときにステップＳ２１１〜Ｓ２３９の処理を実行するように構成してもよい。
【０２１６】
始動口スイッチ通過処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが始動口ポインタに設定される。そして、以降の処理では、始動口ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。例えば、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にすると、具体的には、第１保留記憶数カウンタと第２保留記憶数カウンタとをＲＡＭ５５において連続アドレスに形成しておき、ステップＳ２１４Ｂの処理の最初で第１保留記憶数カウンタのアドレスをレジスタに設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値（例えば、「第１」を示すデータが「０」で、「第２」を示すデータが「１」）を加算し、加算後のレジスタの値をＲＡＭ５５のアドレスとして、そのアドレスのデータに１を加算する処理を行う。そのような処理によれば、加算処理の対象は、始動口ポインタに「第１」を示すデータが設定されているときには第１保留記憶数カウンタであり、始動口ポインタに「第２」を示すデータが設定されているときには第２保留記憶数カウンタである。つまり、一の加算処理で、自動的に、オン状態になった始動入賞口に対応する保留記憶数カウンタの値が＋１される。換言すれば、双方の始動入賞口についての処理が共通化されている。
【０２１７】
なお、ここでは、ステップＳ２１４Ｂの処理を例にしたが、ステップＳ２１６およびステップＳ２１８の処理についても処理を共通化できる。例えばレジスタに第１始動入賞口に対応するデータ（第１保留記憶数バッファのアドレスや第１始動入賞指定コマンドのコマンド送信テーブルのアドレス）を設定し、そのレジスタに始動口ポインタに設定されている値をオフセットとして加算し、加算後のレジスタの値にもとづいてデータをセットする処理（ステップＳ２１６の場合）やコマンド送信テーブルのアドレスの指定（ステップＳ２１８の場合）を行うことによって、一の処理で、データをセットする処理やコマンド送信テーブルのアドレスの指定を行うことができる。
【０２１８】
また、この実施の形態では、第１保留記憶数バッファと第２保留記憶数バッファとを別々に備える場合を例にしたが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通の保留記憶数バッファを備えるようにしてもよい。図１９は、第１保留記憶数と第２保留記憶数とに対して共通に備える共通保留記憶数バッファの構成例を示す説明図である。図１９に示すように、共通保留記憶数バッファは、保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域とを組み合わせた領域を８つ含む。また、共通保留記憶数バッファにおいて、保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の各領域には連続したアドレスが割り当てられている。
【０２１９】
共通保留記憶数バッファを用いる場合、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１４Ｂで始動口ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値を１増やし、ステップＳ２１５で合算保留記憶数カウンタの値を１増やした後、ステップＳ２１６の処理に代えて、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域に、始動口ポインタが示すデータをセットする処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（第１保留記憶数と第２保留記憶数とを毎回加算して求めてもよい）にもとづいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの位置を更新することによって、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。
【０２２０】
共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭を特定する場合、例えば、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、図１９に示す例では、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と乱数値保存領域との２つのデータ格納領域が設けられている。そのため、合算保留記憶数を２倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新する。例えば、合算保留記憶数が３である場合には、図１９に示すように、オフセット値＋７（合算保留記憶数３を２倍して１を加えた値）に対応する保留記憶特定情報保存領域にデータをセットする。この場合、始動口ポインタが「第１」を示している場合には「第１」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットし、始動口ポインタが「第２」を示している場合には「第２」を示すデータを保留記憶特定情報保存領域にセットする。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値に１（すなわち、保留記憶特定情報保存領域１領域分）を加えた値をアドレスのオフセット値として求め、求めたオフセット値に従ってポインタを更新するようにすればよい。
【０２２１】
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を共通保留記憶数バッファの１つ目の領域（図１９に示す保留記憶１用の保留記憶特定情報保存領域）とする場合には、ＣＰＵ５６は、１つの保留記憶あたりに対して共通保留記憶数バッファに格納するデータ数を合算保留記憶数に乗算した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。例えば、図１９に示す例では、合算保留記憶数を２倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにしてもよい。そして、ＣＰＵ５６は、ポインタの位置を初期位置からオフセット値の分だけ移動した位置とすることによって、ポインタを更新するように制御してもよい。なお、例えば、共通保留記憶数バッファに、１つの保留記憶あたり保留記憶特定情報保存領域と２つの乱数値保存領域（例えば、大当り種別決定用乱数用と大当り判定用乱数用）との合計３つのデータ格納領域が設けられている場合には、合算保留記憶数を３倍した値をアドレスのオフセット値として求めるようにすればよい。
【０２２２】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ２１７の処理に代えて、ソフトウェア乱数（大当り種別決定用乱数等を生成するためのカウンタの値等）、およびランダムＲ（大当り判定用乱数）を抽出し、それらを、抽出した乱数値として、共通保留記憶数バッファの空き領域の先頭の乱数値保存領域に格納する処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報保存領域にデータをセットした後に、アドレスを指定するポインタの位置を１つ更新して、更新後のポインタが指すアドレスの乱数値保存領域に乱数値を格納する。なお、ＣＰＵ５６は、格納する乱数値の種類の数分だけ同様の処理を行ってもよい。
【０２２３】
図２０および図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
【０２２４】
合算保留記憶数が０であれば（ステップＳ５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、デモ画面の表示中であることを示すデモフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ５０Ａ）。デモフラグがセットされていなければ（ステップＳ５０ＡのＮ）、特別図柄の変動終了後からデモ画面を表示するまでの時間を計測するためのデモ表示タイマの値を１減算する（ステップＳ５０Ｂ）。次いで、ＣＰＵ５６は、デモ表示タイマがタイムアウトしたかどうか判定し（ステップＳ５０Ｃ）、タイムアウトしたときは、客待ちデモ１指定コマンドを送信する制御を実行し（ステップＳ５０Ｄ）、デモフラグをセットする（ステップＳ５０Ｅ）。なお、図２０には示していないが、デモフラグをセットした場合は、デモ表示タイマの値が初期値（例えば１２０秒を示す値）に戻される。また、特別図柄の変動が開始される場合（例えばステップＳ５１のＹの場合）にも、デモ表示タイマの値が初期値に戻される。
【０２２５】
なお、図柄の変動停止後にデモ表示を行うまでの所定時間（例えば１２０秒）が経過したか否かを判定する処理（ステップＳ５０Ｂ，Ｓ５０Ｃの処理）は演出制御用ＣＰＵ１０１側で実行するようにしてもよい。具体的には、ＣＰＵ５６は、図柄の変動停止後（ステップＳ５１のＹ）、デモフラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ５０Ａに相当）、デモフラグがセットされていなければ客待ちデモ１指定コマンドを送信する（ステップＳ５０Ｄに相当）。そして、デモフラグをセットする（ステップＳ５０Ｅに相当）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ１指定コマンドを受信したことにもとづいて、時間の計測を開始し、所定時間が経過するとデモ画面を表示する制御を実行する。このような構成によっても、変動停止後から所定時間経過にデモ画面を表示させることができる。
【０２２６】
合算保留記憶数が０でなければ（ステップＳ５１のＹ）、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理によって、第２保留記憶数が０でないことを条件として、第２特別図柄の変動表示を、第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御される。
【０２２７】
なお、遊技状態が時短状態や確変状態（確変時短状態）のときにのみ（時短状態のときのみ、確変状態のときのみ、または時短状態または確変状態のときのみ）、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御してもよい。すなわち、遊技状態を確認し、遊技状態が通常状態のときは、始動入賞が発生した順序で第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行し（上記のステップＳ５２〜Ｓ５４の処理を実行し）、遊技状態が時短状態や確変状態のときは、第２特別図柄の変動表示を第１特別図柄の変動表示に優先して実行するように制御する。この場合、時短状態や確変状態（確変時短状態）のときは、可変入賞球装置１５が高い頻度で開放し、第２始動入賞口１４に数多くの遊技球が入賞する可能性が高いため、第２始動入賞口１４への無効始動入賞（第２保留記憶数が４に達した後に発生する第２始動入賞の発生）の発生確率が高くなるが、時短状態や確変状態のときに第２特別図柄の変動表示を優先して実行することにより、第２始動入賞口１４への無効始動入賞の発生を低減させることができる。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、第２保留記憶数が０でないことを条件として、常に第２特別図柄の変動表示を優先して実行する場合を説明するが、第１保留記憶数と第２保留記憶数とのいずれの保留記憶数が多いかを判断し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を優先して実行するようにしてもよい。例えば、ステップＳ５２で第１保留記憶数が第２保留記憶数より多いか否かを確認し、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多ければ、ステップＳ５３に移行して第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにし、第１保留記憶数が第２保留記憶数より多くなければ、ステップＳ５４に移行して第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。なお、この場合、第１保留記憶数と第２保留記憶数とが同数であった場合には、第１特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよいし、第２特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、第１保留記憶数と第２保留記憶数のうち多い方の保留記憶数に対応する特別図柄の変動表示を優先して実行することができる。また、保留記憶数が多い方の始動入賞口への入賞にもとづく変動を優先的に開始できるので、始動入賞口への無効始動入賞の発生を低減することができる。
【０２２９】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２３０】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする。
【０２３１】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納するとともに、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）のｍ（ｍ＝２〜８）番目の領域に格納されているデータを、それぞれｍ−１番目の領域に格納する。
【０２３２】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２３３】
なお、図２０に示すような共通保留記憶数バッファを用いる場合、ステップＳ５２において、ＣＰＵ５２は、第２保留記憶数カウンタのカウント値を確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよいし、共通保留記憶数バッファの各保留記憶特定情報保存領域に「第２」を示すデータがセットされているか否かを確認することによって第２保留記憶数が０であるか否かを確認してもよい。そして、第２保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５３参照）。また、第２保留記憶数が０でなければ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５４参照）。
【０２３４】
次いで、例えば、特別図柄ポインタが「第１」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第１」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。また、例えば、特別図柄ポインタが「第２」を示しているときには、ステップＳ５５において、ＣＰＵ５６は、共通保留記憶数バッファの「第２」を示すデータが格納されている最初の保留記憶特定情報保存領域を特定し、特定した保留記憶特定情報保存領域の次のアドレスに対応する乱数値保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭの乱数バッファ領域に格納してもよい。そして、ステップＳ５６において、特定した保留記憶特定情報保存領域およびその次のアドレスに対応する乱数値保存領域以降の保留記憶特定情報保存領域および乱数値保存領域の内容をシフトするようにしてもよい。
【０２３５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理も、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２３６】
その後、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５７）。その後、ＣＰＵ５６は、遊技状態や演出モードを示すフラグ（時短フラグ、バトルモードフラグ）の設定状況にもとづいて現在の遊技状態や演出モードを確認し、現在の遊技状態や演出モードに応じた背景指定コマンドを送信する制御を実行する（ステップＳ５８）。具体的には、バトルモードフラグがセットされているときは、確変状態背景指定コマンドが送信され、バトルモードフラグがセットされておらず時短フラグがセットされているときは、時短状態背景指定コマンドが送信され、バトルモードフラグおよび時短フラグのいずれもセットされていないときは、通常状態背景指定コマンドが送信される。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し（ステップＳ６１）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ６２）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図９参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。
【０２３８】
なお、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるとき（すなわち、確変フラグがセットされているとき）には、図９（Ｂ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用し、遊技状態が通常状態または時短状態（すなわち非確変状態）であるとき（すなわち、確変フラグがセットされていないとき）には、図９（Ａ）に示すような大当り判定値が設定されているテーブルにおける大当り判定値を使用する。
【０２３９】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６３）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａにおける停止図柄または第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２４０】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、乱数バッファ領域から大当り種別決定用乱数を読み出し（ステップＳ７２）、大当り種別決定用乱数にもとづいて、図９（Ｃ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて大当り種別（「突時」「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」）を決定する（ステップＳ７３）。大当り種別が決定されると、大当り種別に対応した特別図柄の停止図柄としての大当り図柄（「１」「３」「５」「７」）のいずれかが決定される。この実施の形態では、上述したように、７ラウンドの確変大当り（「第１確変」）が決定された場合には、停止図柄が確変図柄（「５」）となる。また、１５ラウンドの確変大当り（「第２確変」「第３確変」）が決定された場合には、停止図柄が確変図柄（「７」）となる。また、突然確変大当り（「突確」）が決定された場合には、停止図柄が突然確変図柄（「３」）となる。また、突然時短大当り（「突時」）が決定された場合には、停止図柄が突然時短図柄（「１」）となる。なお、大当り種別決定テーブルは第１特別図柄用のテーブルと第２特別図柄用のテーブルに分けられているので、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７３の処理を実行する前に、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」であるか「第２」であるかを確認し、大当り種別を決定するテーブルを選択する。
【０２４１】
ＣＰＵ５６は、７ラウンドまたは１５ラウンドの確変大当りとすることに決定された場合には、確変大当りの種別（「第１確変」「第２確変」「第３確変」）に応じたフラグ（第１確変大当りが決定されたときは「７Ｒ大当りフラグ」、第２確変大当りまたは第３確変大当りが決定されたときは「１５Ｒ大当りフラグ」）をセットする（ステップＳ７４，Ｓ７５）。また、突然確変大当りに決定された場合には、突然確変大当りフラグをセットする（ステップＳ７６，Ｓ７７）。また、突然時短大当りが決定された場合には、突然時短大当りフラグをセットする（ステップＳ７６，Ｓ７８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２４２】
大当りとしない場合には（ステップＳ６３のＮ）、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からはずれ図柄決定用乱数を読み出し（ステップＳ８１）、はずれ図柄決定用乱数にもとづいて停止図柄を決定する（ステップＳ８２）。この場合には、はずれ図柄（「２」「４」「６」「８」「９」「−」のいずれか）を決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８３）。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ５５〜Ｓ８２に示すように、第１特別図柄の変動表示を行なう場合と第２特別図柄の変動表示を行なう場合とで、各乱数値の読み出し処理や各カウンタの更新処理（ステップＳ５５〜Ｓ５７参照）、大当りの判定処理（ステップＳ６１〜Ｓ８２参照）を共通化する場合を示したが、別々の処理として構成するようにしてもよい。
【０２４４】
また、この実施の形態では、大当り判定用乱数にもとづいて大当りとするか否かを決定し、大当りとすることに決定された場合に大当り種別決定用乱数にもとづいて所定の大当り種別（すなわち、第１確変大当り、第２確変大当り、第３確変大当り、突然確変大当り、突然時短大当りの種別）を決定しているが、大当り判定用乱数にもとづいて、大当りとするか否かと大当りの種類とを決定するようにしてもよい。
【０２４５】
図２２および図２３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、演出モードが確変モード（バトルモード）であることを示すバトルモードフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９１）。バトルモードフラグがセットされていなければ、１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９２）。１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていれば、通常モード（および時短モード）のときに１５ラウンド大当りまたは７ラウンド大当りになると決定された場合に用いる通常モード時の１５Ｒ・７Ｒ大当り用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ９３）。
【０２４６】
ここで、通常モード時の１５Ｒ・７Ｒ大当り用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「１５」〜「１８」の変動パターンが設定されている。
【０２４７】
１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９２のＮ）、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９４）。突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされていれば、通常モード（および時短モード）のときに突然確変大当りまたは突然時短大当りになると決定された場合に用いる通常モード時の２Ｒ大当り用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ９５）。
【０２４８】
ここで、通常モード時の２Ｒ大当り用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「１３」「１４」の変動パターンが設定されている。
【０２４９】
突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９４のＮ）、ＣＰＵ５６は、通常モード（および時短モード）のときにはずれになると決定された場合に用いる通常モード時のはずれ用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ９６）。
【０２５０】
ここで、通常モード時のはずれ用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「１」〜「１２」の変動パターンが設定されている。なお、図２２には示していないが、遊技状態が通常状態または潜伏確変状態のとき（低ベース状態のとき）であって、合算保留記憶数が０〜３個のときは、変動番号「１」「５」〜「１２」の変動パターンが設定されたテーブルを設定し、遊技状態が通常状態または潜伏確変状態のとき（低ベース状態のとき）であって、合算保留記憶数が４〜８個のときは、変動番号「２」「５」〜「１２」の変動パターンが設定されたテーブルを設定し、遊技状態が時短状態または確変状態のとき（高ベース状態のとき）であって、合算保留記憶数が０〜３個のときは、変動番号「３」「５」〜「１２」の変動パターンが設定されたテーブルを設定し、遊技状態が時短状態または確変状態のとき（高ベース状態のとき）であって、合算保留記憶数が４〜８個のときは、変動番号「４」〜「１２」の変動パターンが設定されたテーブルを設定する。
【０２５１】
ステップＳ９１において、バトルモードフラグがセットされている場合は（ステップＳ９１のＹ）、ＣＰＵ５６は、１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９７）。１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていれば、確変モード（バトルモード）のときに１５ラウンド大当りまたは７ラウンド大当りになると決定された場合に用いるバトルモード時の１５Ｒ・７Ｒ大当り用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ９８）。
【０２５２】
ここで、バトルモード時の１５Ｒ・７Ｒ大当り用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「２３」〜「２７」の変動パターンが設定されている。
【０２５３】
１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９７のＮ）、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされているか否か判定する（ステップＳ９９）。突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされていれば、確変モード（バトルモード）のときに突然確変大当りまたは突然時短大当りになると決定された場合に用いるバトルモード時の２Ｒ大当り用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ１００）。
【０２５４】
ここで、バトルモード時の２Ｒ大当り用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「２１」「２２」の変動パターンが設定されている。
【０２５５】
突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされていないときは（ステップＳ９９のＮ）、ＣＰＵ５６は、確変モード（バトルモード）のときにはずれになると決定された場合に用いるバトルモード時のはずれ用変動パターンテーブルを設定する（ステップＳ１０１）。
【０２５６】
ここで、バトルモード時のはずれ用変動パターンテーブルには、図１１に示した変動番号「３」「４」「１９」「２０」の変動パターンが設定されている。なお、図２２には示していないが、合算保留記憶数が０〜３個のときは、変動番号「３」「１９」「２０」の変動パターンが設定されたテーブルを設定し、合算保留記憶数が４〜８個のときは、変動番号「４」「１９」「２０」の変動パターンが設定されたテーブルを設定する。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数を乱数格納バッファから読み出し（ステップＳ１０２）、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、上記のステップＳ９３，Ｓ９５，Ｓ９６，Ｓ９８，Ｓ１００，Ｓ１０１のいずれかの処理で設定した変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを決定する（ステップＳ１０３）。
【０２５８】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を示す図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には、第１特別図柄の変動を示す第１図柄変動指定コマンドを送信し、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には、第２特別図柄の変動を示す第２図柄変動指定コマンドを送信する。なお、ステップＳ５３，Ｓ５４の処理の実行後に、図柄変動指定コマンド送信テーブルをセットする処理を実行するようにしてもよい。その場合、ステップＳ１０４において、特別図柄の変動が第１特別図柄の変動であるか第２特別図柄の変動であるかを判定する必要がないので、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の判定処理の負担が軽減され、かつプログラム数を削減することができる。
【０２５９】
また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１０３で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０３の処理によって、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が決定されたことになる。
【０２６０】
なお、ステップＳ１０５の処理を実行した後にステップＳ１０４の処理を実行するようにしてもよい。つまり、変動パターンコマンドを送信する制御を実行した後に、図柄変動指定コマンドを送信する制御を実行するようにしてもよい。
【０２６１】
そして、特別図柄ポインタの設定に応じて、第１特別図柄または第２特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１０６）。例えば、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される開始フラグをセットする。なお、開始フラグや終了フラグを用いずに、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理において、特別図柄プロセスフラグの値のみにもとづいて特別図柄の変動を制御する場合には、ステップＳ１０６において、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれの変動であるかを示すフラグをセットするようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ１０７）。なお、第１特別図柄の変動が実行される場合も、第２特別図柄の変動が実行される場合も、変動時間が設定される領域（変動時間タイマ）は共通である。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０２６２】
この実施の形態では、特別図柄プロセス処理は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されている。すなわち、特別図柄プロセス処理も共通化されている。よって、ＲＯＭ５４において特別図柄プロセス処理のプログラムを格納する領域も節減されている。また、例えば、ステップＳ１０７で設定される変動時間タイマ（ＲＡＭ５５に形成されている）は、第１特別図柄と第２特別図柄とで兼用されるので、ＲＡＭ５５の容量節減にもつながる。
【０２６３】
図２４は、表示結果特定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果特定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されているはずれ・大当り、または大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１０参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、表示結果１指定コマンド（８Ｃ００（Ｈ））を送信する制御を行う（ステップＳ１１６）。
【０２６４】
また、大当りフラグがセットされている場合、１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされているときには、表示結果３〜５指定コマンド（８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ））のいずれかを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。すなわち、７Ｒ大当りフラグがセットされているときは表示結果３指定コマンド（８Ｃ０２（Ｈ））を送信する制御を行い、１５Ｒ大当りフラグがセットされているときは表示結果４指定コマンド（８Ｃ０３（Ｈ））または表示結果５指定コマンド（８Ｃ０４（Ｈ））を送信する制御を行う。なお、表示結果４指定コマンドを送信するか、表示結果５指定コマンドを送信するかは、第２確変大当りが決定されたことまたは第３確変大当りが決定されたことを示すフラグをセットし、そのフラグにもとづいて判断することが可能である。例えば、大当り種別の判定で第３確変大当りが決定された場合にステップＳ７５にて第３確変フラグをセットし、その第３確変フラグがセットされている場合に表示結果５指定コマンドを送信し、第３確変フラグがセットされていない場合に表示結果４指定コマンドを送信する。
【０２６５】
１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていない場合において（ステップＳ１１１のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているときには、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。また、突然確変大当りフラグがセットされていないとき（すなわち、突然時短大当りフラグがセットされているとき）には（ステップＳ１１３のＮ）、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１５）。
【０２６６】
次いで、合算保留記憶数を１減算することを指定する合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ１１７）。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。
【０２６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１８）。
【０２６８】
図２５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２１）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２２）、停止時間タイマに図柄停止時間（特別図柄の停止図柄の停止時間；例えば１秒）をセットしスタートさせる（ステップＳ１２３）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２４）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２６９】
図２６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、ステップＳ３３の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ１３０）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３１）。
【０２７０】
なお、図柄確定指定コマンドは第１特別図柄および第２特別図柄のいずれの停止を指定する場合にも用いる共通のコマンドとされているが、第１特別図柄の停止（確定）を指定する第１図柄確定指定コマンドと第２特別図柄の停止（確定）を指定する第２図柄確定指定コマンドを設けてもよい。この場合、例えば、ステップＳ１２２のＹのときに、特別図柄ポインタが「第１」を示すか「第２」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、ステップＳ１３１の処理において、特別図柄ポインタが「第１」を示すか「第２」を示すかを特定し、対応する図柄確定指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、停止時間タイマの値を１減算し（ステップＳ１３２）、停止時間タイマの値が０になったか（タイムアウトしたか）どうか確認する（ステップＳ１３３）。停止時間タイマの値が０になっていないとき（タイムアウトしていないとき）は、そのまま処理を終了する。停止時間タイマの値が０になったときは、ステップＳ１３４以降の処理を実行する。なお、図柄確定指定コマンドは、停止図柄の導出表示のときに１回だけ送信されるように（ステップＳ１３１参照）、図柄確定指定コマンドを送信したときに送信済みフラグをセットし、そのフラグがセットされた後は、ステップＳ１３１の処理を実行しないようにする。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３４）。セットされていれば、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（ステップＳ１３５）、大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３６）。具体的には、１５Ｒ大当りフラグがセットされている場合には大当り開始１指定コマンドを送信し、７Ｒ大当りフラグがセットされている場合には大当り開始２指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされている場合には大当り３指定コマンドを送信する。
【０２７３】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを例えば演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３８）。
【０２７４】
大当りフラグがセットされていない場合には（ステップＳ１３４のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３９）。セットされていれば、時短状態における特別図柄および飾り図柄の変動表示の回数をカウントするための時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ１４０）、減算後の時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短回数カウンタの値が０であれば、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４２）。なお、この実施の形態では、時短状態（具体的には時短状態または確変時短状態に制御される時短モード）に移行されてから５０回の特別図柄の変動が終了するまで時短状態（確変時短状態の場合は、確変時短状態うちの時短状態）が継続される。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１４３）。
【０２７６】
大入賞口開放前処理では、ＣＰＵ５６は、大当り表示時間タイマが設定されている場合には、大当り表示時間タイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、１５Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りの場合には２９．５秒。２Ｒ大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。なお、大当り表示時間タイマが設定されている場合とは、第１ラウンドの開始前の場合である。インターバルタイマ（ラウンド間のインターバル時間を決めるためのタイマ）が設定されている場合には、インターバルタイマがタイムアウトしたら、大入賞口を開放する制御を行うとともに、大入賞口開放時間タイマに開放時間（例えば、１５Ｒ大当りおよび７Ｒ大当りの場合には２９．５秒。２Ｒ大当りの場合には５秒。）に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する。
【０２７７】
大入賞口開放中処理では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放時間タイマがタイムアウトするか、または大入賞口への入賞球数が所定数（例えば１０個）に達したら、最終ラウンドが終了していない場合には、大入賞口を閉鎖する制御を行うとともに、インターバルタイマにインターバル時間に相当する値を設定し、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する。最終ラウンド（１５ラウンド、７ラウンドまたは２ラウンド）が終了した場合には、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する。
【０２７８】
図２７は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１５０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１５４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１５１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１５２）。ここで、１５Ｒ大当りフラグがセットされている場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、７Ｒ大当りフラグがセットされている場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグがセットされている場合には大当り終了３指定コマンドを送信する。
【０２７９】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。なお、図２７に示されているカウントスイッチ検出時間とは、遊技球が大入賞口に入賞してから、カウントスイッチ２３で検出されるのに十分な時間である。例えば、遊技球が大入賞口に入賞してからカウントスイッチ２３で検出されるまでに最長１．０秒かかるとすると、カウントスイッチ検出時間は１．０秒よりも長い時間である。
【０２８０】
ステップＳ１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５６）。
【０２８１】
１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされている場合は、セットされているフラグ（１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグ）をリセットし（ステップＳ１５７）、バトルモードフラグおよび確変フラグをセットする（ステップＳ１５８、Ｓ１５９）。これにより、演出モードがバトルモードに移行され、遊技状態が確変状態に移行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２８２】
１５Ｒ大当りフラグまたは７Ｒ大当りフラグがセットされていない場合は（ステップＳ１５６のＮ）、突然確変大当りフラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ１６０）、突然確変大当りフラグがセットされていれば、確変フラグをセットする（ステップＳ１６１）。次いで、突然確変大当りフラグまたは突然時短大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６２）、バトルモードフラグがセットされている場合には、そのフラグをリセットする（ステップＳ１６３）。そして、時短フラグをセットし（ステップＳ１６４）、時短回数カウンタに所定値（この実施の形態では５０）をセットする（ステップＳ１６５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１６６）。
【０２８３】
次に、演出モードに応じた変動中の演出について説明する。
【０２８４】
図２８および図２９は、通常モードにおける演出図柄の変動中の演出（通常演出）を示す説明図である。なお、図２８では、リーチに発展する演出を示し、図２９では、リーチに発展しない演出を示している。
【０２８５】
まず、図２８に示す演出例を説明する。図２８に示す演出例において、変動開始条件（保留記憶数が０でなく、図柄の変動および大当り遊技が実行されていないこと）が成立したことにもとづいて、左中右の演出図柄が停止している状態（Ａ）から変動が開始される（Ｂ）。図２８（Ａ）（Ｂ）に示す例では、「１６４」が停止している状態から変動が開始されている。変動開始から所定時間経過後、リーチや大当りが発生する可能性があることを予告（報知）する予告演出が実行される（Ｃ）。
【０２８６】
ここで、後述するように、各演出図柄「１」〜「７」と曜日とが対応つけられている（図４０参照）。具体的には、「１」には月曜日が対応つけられ、「２」には火曜日が対応つけられ、「３」には水曜日が対応つけられ、「４」には木曜日が対応つけられ、「５」には金曜日が対応つけられ、「６」には土曜日が対応つけられ、「７」には日曜日が対応つけられている。そして、この実施の形態では、最初に停止する左の演出図柄（第１停止図柄）に、遊技が行われている曜日の図柄（例えば月曜日なら「１」）が停止した場合は、リーチや大当りが発生する可能性が高く、左の演出図柄に、遊技が行われている曜日の図柄以外の図柄が停止した場合は、遊技が行われている曜日の図柄が停止した場合と比べ、リーチや大当りが発生する可能性が低くなるように構成している。
【０２８７】
また、後述するように、各演出図柄「１」〜「７」には、それぞれ、各曜日のキャラクタが対応つけられている（図４０参照）。具体的には、「１」には月曜日の「月」が対応つけられ、「２」には火曜日の「火」が対応つけられ、「３」には水曜日の「水」が対応つけられ、「４」には木曜日の「木」が対応つけられ、「５」には金曜日の「金」が対応つけられ、「６」には土曜日の「土星」が対応つけられ、「７」には日曜日の「太陽」が対応つけられている。そして、この実施の形態では、遊技が行われている曜日のキャラクタが予告演出で登場した場合は、リーチや大当りが発生する可能性が高く、遊技が行われている曜日のキャラクタ以外のキャラクタが予告演出で登場した場合は、遊技が行われている曜日のキャラクタが予告演出で登場した場合と比べ、リーチや大当りが発生する可能性が低くなるように構成している。
【０２８８】
遊技が行われている曜日が月曜日であるものとすると、図２８（Ｃ）では演出表示装置９の画面に「月」が現れているので、月曜日に対応したキャラクタが現れたことになり、リーチや大当りが発生する可能性が高いことになる。その後、左の演出図柄が「１」で停止する（Ｄ）。左の演出図柄に「１」が停止されると、月曜日に対応した図柄が停止したことになり、リーチや大当りが発生する可能性がより一層高いことになる。そして、右の演出図柄も「１」で停止することによりリーチに発展する（Ｅ）。
【０２８９】
次に、図２９に示す演出例を説明する。図２９に示す演出例において、変動開始条件（保留記憶数が０でなく、図柄の変動および大当り遊技が実行されていないこと）が成立したことにもとづいて、左中右の演出図柄が停止している状態（Ａ）から変動が開始される（Ｂ）。変動開始から所定時間経過後、リーチや大当りが発生する可能性があることを予告（報知）する予告演出が実行される（Ｃ）。
【０２９０】
遊技が行われている曜日が月曜日であるものとすると、図２９（Ｃ）では演出表示装置９の画面に「木」が現れているので、「木」が月曜日に対応したキャラクタではなく、リーチや大当りが発生する可能性が低いことになる。その後、左の演出図柄が「６」で停止する（Ｄ）。左の演出図柄に「６」が停止されると、月曜日に対応した図柄以外の図柄が停止したことになり、リーチや大当りが発生する可能性が低いことになる。そして、右の演出図柄は「４」で停止し（Ｅ）、中の演出図柄は「１」で停止することによりリーチに発展せずに、はずれ図柄が確定する（Ｆ）。
【０２９１】
このように、遊技が行われている曜日に応じたキャラクタ（例えば月曜日に応じた「月」）が予告演出で登場するか否かでリーチや大当りは発生する可能性の高低を認識させるようにしているので、予告演出に登場するキャラクタに興味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、左の演出図柄に、遊技が行われている曜日に応じた図柄（例えば月曜日に応じた「１」）が停止するか否かでリーチや大当りの発生する可能性の高低を認識させるようにしているので、左の演出図柄に停止する図柄に興味を持たせ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
図３０〜図３３は、バトルモード（確変モード）における演出図柄の変動中の演出（確変演出）を示す説明図である。なお、図３０および図３１では、自キャラクタが敵キャラクタとのバトルで勝った場合と引き分けた場合の演出を示し、図３２および図３３では、自キャラクタが敵キャラクタとのバトルで負けた場合の演出を示している。また、バトルモードのときは、演出図柄の変動は画面右下に小さく表示されている。
【０２９３】
まず、図３０および図３１に示す演出例を説明する。図３０および図３１に示す演出例において、変動開始条件（保留記憶数が０でなく、図柄の変動および大当り遊技が実行されていないこと）が成立したことにもとづいて、左中右の演出図柄が停止している状態（Ａ）から変動が開始される（Ｂ）。このとき、自キャラクタと敵キャラクタとが対峙している状態から敵キャラクタが自キャラクタに攻撃を開始する（パンチを出す）。通常変動の場合には、左中右の演出図柄の高速変動後、左中右の演出図柄がはずれ図柄で停止する（Ｃ）。このとき、キャラクタ同士の攻撃は発展しない（相手の攻撃に対して応戦などしない）。
【０２９４】
なお、図３０（Ａ）〜（Ｃ）の演出は、例えば図１１に示したコマンド８００２（Ｈ）にもとづき実行される演出例である。図１１に示したコマンド８００３（Ｈ）にもとづき実行される演出については、変動時間がきわめて短いことを考慮し、パンチを出さずに対峙状態のまま演出図柄の変動のみが行われてから演出図柄が停止する演出としてもよい。
【０２９５】
再度、変動開始条件が成立すると、左中右の演出図柄が停止している状態（Ｃ）から変動が開始される（Ｄ）。このとき、自キャラクタと敵キャラクタとが対峙している状態から自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を開始する。そして、演出図柄の高速変動中に敵キャラクタが反撃する（Ｅ）。また、敵キャラクタが突進しようとしたときに（Ｆ）、自キャラクタが「月」のキャラクタに変身する（Ｇ−１，Ｇ−２）。ここで、遊技が行われている曜日が月曜日であるものとすると、図３０の（Ｇ−２）に示すように月曜日に対応した「月」のキャラクタに変身したことにより、遊技者はリーチに発展して大当りとなる可能性が高いことを認識する。自キャラクタが「月」のキャラクタに変身したとき、左の演出図柄が「１」で停止している。ここで、上述したように、左の演出図柄に、遊技が行われているときの曜日に応じた図柄が停止されると、リーチや大当りが発生する可能性が高い。上記の例では、遊技が行われているときの曜日が月曜日であり、左の演出図柄に「１」が停止したことによってリーチや大当りが発生する可能性が高いことを遊技者は認識する。
【０２９６】
その後、バトルが開始される（Ｈ）。バトルが開始されたときに、右の演出図柄が「１」で停止してリーチに発展する。バトル開始後、図３０に示す例では、敵キャラクタが攻撃し、自キャラクタがそれをよける（Ｉ）。そして、「月」に変身した自キャラクタが反撃する（Ｊ，Ｋ）。そして、自キャラクタが再度攻撃しようとする（図３１のＬ）。
【０２９７】
大当り（１５ラウンドまたは７ラウンドの大当り）が発生する場合は、自キャラクタの攻撃で敵キャラクタがノックダウンされ（Ｍ）、自キャラクタが勝利する（Ｎ）。このとき、中の演出図柄が「１」で停止し、大当り図柄「１１１」（１５ラウンドの大当り図柄；図４２参照）が導出表示される。そして、大当りが発生し、大当り遊技が開始される（Ｏ）。なお、図３０（Ｄ）〜（Ｋ），図３１（Ｌ）（Ｍ）（Ｎ）（Ｏ）の演出は、例えば図１１に示したコマンド８０１８（Ｈ）にもとづき実行される７ラウンドまたは１５ラウンド大当りの「高確中バトル３回型勝ち」の変動パターンの演出例である。
【０２９８】
大当り（１５ラウンドまたは７ラウンドの大当り）が発生しない場合は、自キャラクタが攻撃しようとするときに敵キャラクタが逃げて引き分けとなる（Ｐ）。そして、再び、演出図柄の変動が開始される（Ｑ）。なお、図３０（Ｄ）〜（Ｋ），図３１（Ｌ）（Ｐ）（Ｑ）の演出は、例えば図１１に示したコマンド８０１３（Ｈ）にもとづき実行されるリーチはずれの「高確中バトル３回型引き分け」の変動パターンの演出例である。
【０２９９】
次に、図３２および図３３に示す演出例を説明する。図３２および図３３に示す演出例において、変動開始条件（保留記憶数が０でなく、図柄の変動および大当り遊技が実行されていないこと）が成立したことにもとづいて、左中右の演出図柄が停止している状態（Ａ）から変動が開始される（Ｂ）。このとき、自キャラクタと敵キャラクタとが対峙している状態から敵キャラクタが自キャラクタに攻撃を開始する（パンチを出す）。通常変動の場合には、左中右の演出図柄の高速変動後、左中右の演出図柄がはずれ図柄で停止する（Ｃ）。このとき、キャラクタ同士の攻撃は発展しない（相手の攻撃に対して応戦などしない）。
【０３００】
再度、変動開始条件が成立すると、左中右の演出図柄が停止している状態（Ｃ）から変動が開始される（Ｄ）。このとき、自キャラクタと敵キャラクタとが対峙している状態から自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を開始する。そして、演出図柄の高速変動中に敵キャラクタが反撃する（Ｅ）。また、敵キャラクタが突進しようとしたときに（Ｆ）、自キャラクタが「月」のキャラクタに変身する（Ｇ−１，Ｇ’−２）。ここで、遊技が行われている曜日が月曜日であるものとすると、図３２の（Ｇ−２）に示すように月曜日に対応していない「木」のキャラクタに変身したことにより、遊技者はリーチに発展して大当りとなる可能性が相対的に高くないことを認識する。自キャラクタが「木」のキャラクタに変身したとき、左の演出図柄が「４」で停止している。ここで、上述したように、左の演出図柄に、遊技が行われているときの曜日に応じた図柄以外の図柄が停止されると、リーチや大当りが発生する可能性が低い。上記の例では、遊技が行われているときの曜日が月曜日であり、左の演出図柄に「４」が停止したことによってリーチや大当りが発生する可能性が低いことを遊技者は認識する。
【０３０１】
その後、バトルが開始される（Ｈ’）。バトルが開始されたときに、右の演出図柄が「４」で停止してリーチに発展する。バトル開始後、図３２に示す例では、敵キャラクタが攻撃し、自キャラクタがそれをよける（Ｉ’）。そして、「木」に変身した自キャラクタが反撃する（Ｊ’，Ｋ’）。そして、自キャラクタが再度攻撃しようとする（図３３のＬ’）。
【０３０２】
大当り（２ラウンドの突然確変大当りまたは突然時短大当り）が発生する場合は、自キャラクタが攻撃しようとするときに敵キャラクタが反撃し（Ｍ，Ｎ）、自キャラクタがノックダウンされ（Ｏ）、自キャラクタが負ける。このとき、中の演出図柄が「３」で停止し、リーチはずれ図柄「４３４」が導出表示されて確定する。そして、２ラウンドの大当りが発生し（なお、１５ラウンド・７ラウンドの大当りが発生したときように（図３１（Ｏ）参照）、２ラウンドの大当りが発生したことを示すような表示内容を画面上に表示しない。）、その後、２ラウンドの大当り遊技の終了後に変動回数５０回だけ時短モード（図３３中の「特訓モード」）に移行される（Ｐ）。なお、図３２（Ｄ’）〜（Ｋ’），図３３（Ｌ’）〜（Ｏ）の演出は、例えば図１１に示したコマンド８０１５（Ｈ）にもとづき実行される２ラウンド大当りの「高確中バトル３回型負け」の変動パターンの演出例である。
【０３０３】
このように、バトルモードでは、バトル（Ｆｉｇｈｔ）が開始されることにより、大当りの期待感を持たせることができる。また、バトル開始時に自キャラクタから変身したキャラクタが遊技が行われている曜日に対応したキャラクタである場合には大当りの期待感（特に１５ラウンド大当りまたは７ラウンド大当りの期待感）をより一層持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、バトルで自キャラクタが勝つと１５ラウンドまたは７ラウンドの大当りが発生し、引き分けるとリーチはずれとなり、負けると２ラウンドの大当りが発生する。そして、１５ラウンドまたは７ラウンドの大当りが発生したときは、出球を獲得できるとともに確変状態が継続され、リーチはずれになったときは、出球を獲得できないが確変状態は継続され、２ラウンドの大当りが発生したときは確変状態が終了する（潜伏確変状態に移行している場合もある）。従って、遊技者は、確変状態が継続するように、自キャラクタの勝ち（少なくとも引き分け）を望むことになるため、バトルの勝敗に大きな関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、デモ画面の表示中において今日活躍するキャラクタ（変動中の演出や予告演出で登場したときにリーチや大当りの可能性が高いキャラクタ、具体的には今日の曜日に応じたキャラクタ）を報知するためのデモ表示処理を行う（ステップＳ７０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０７）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行う（ステップＳ７０８）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。また、合算保留記憶表示領域の表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（ステップＳ７０９）。また、演出図柄や演出などを決定するための各乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７１０）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０３０７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、共通の飾り図柄表示制御処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した図柄変動指定コマンドにもとづいて第１飾り図柄または第２飾り図柄いずれの変動であるかを特定し、特定した飾り図柄に対応する飾り図柄表示器９ａ，９ｂに表示信号を出力するように制御する。
【０３０８】
図３５は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３０９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンドであるのか解析する。
【０３１０】
図３６は、デモ表示処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。デモ表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ１指定コマンドを受信したことを示す客待ちデモ１指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１７４０）。なお、客待ちデモ１指定コマンド受信フラグは、後述するステップＳ６１５Ｂにてセットされ、演出図柄の変動開始時にリセットされる。客待ちデモ１指定コマンド受信フラグがセットされると、演出表示装置９にデモ画面を表示する制御を実行する（ステップＳ１７４１）。デモ画面として、例えば図３７（Ｂ）に示すような操作ボタン１２０の押下を促す画面が表示される。
【０３１１】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からの検出信号を入力待ちの状態に移行する（ステップＳ１７４２）。操作ボタン１２０からの検出信号を入力すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３から現在の日付（月、日、曜日）と時間（時分秒）を示す現時刻信号を入力する（ステップＳ１７４３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号にもとづいて、曜日を確認し、曜日に応じた告知内容を選択する（ステップＳ１７４４）。告知内容として、今日の曜日に応じたキャラクタが活躍することを表示する（ステップＳ１７４５）。すなわち、今日の曜日に応じたキャラクタが予告演出で登場するとリーチや大当りとなりやすく、今日の曜日に応じた図柄が停止（左図柄として停止）するとリーチや大当りとなりやすいことを遊技者に報知する。図３７（Ｃ）に示す例では、「月のヒーローに期待！」という文字を表示して、「月」のキャラクタが活躍することを告知している。
【０３１２】
なお、図３６に示すデモ表示処理において、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認するようにしていたが、演出制御用ＣＰＵ１０１の電源投入時（例えばステップＳ７０１の初期化処理）において、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認し、今日の曜日に応じたフラグ（曜日フラグ）をセットするようにしてもよい。この場合、ステップＳ１７４３の処理の代わりに、曜日フラグを確認して今日の曜日を判定する。このような構成によれば、デモ表示処理を実行する毎にリアルタイムクロック３５３からの信号を入力する必要がなくなり、処理を簡略化することができる。なお、後述するステップＳ７３１，Ｓ７４１等のリアルタイムクロック３５３から現時刻信号を入力する他の処理においても、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力して今日の曜日を確認する代わりに、曜日フラグを確認して今日の曜日を判定するようにしてもよい。
【０３１３】
図３８および図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１４】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０３１５】
受信した演出制御コマンドが、演出表示装置９における背景を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド：９５００（Ｈ）〜９５０２（Ｈ））であれば（ステップＳ６１４ＡのＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、背景指定コマンドで指定された遊技状態（および演出モード）に応じた背景を演出表示装置９にて表示する（ステップＳ６１４Ｂ）。また、背景指定コマンドで指定された遊技状態（および演出モード）に応じた背景指定フラグをセットする。なお、後述するように背景指定フラグで特定可能な演出モードに応じた演出が実行される。
【０３１６】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ１指定コマンドであれば（ステップＳ６１５Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１５Ｂ）。また、受信した演出制御コマンドが客待ちデモ２指定コマンドであれば（ステップＳ６１５Ｃ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１５Ｄ）。
【０３１７】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８）。
【０３１８】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６２０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドの内容にもとづいて演出図柄を決定する演出図柄決定処理を実行する（ステップＳ６２１）。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２２Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２Ｂ）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３０）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。また、初期報知フラグをセットし（ステップＳ６３１）、期間タイマに、初期報知期間値に相当する値を設定する（ステップＳ６３２）。初期報知期間は、初期化指定コマンドの受信に応じて初期化報知を行っている期間である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期報知期間が経過すると、初期化報知を終了させる。
【０３２３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行い（ステップＳ６３４）、停電復旧フラグをセットする（ステップＳ６３５）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１〜３指定コマンドのいずれかであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかをセットする（ステップＳ６４２）。
【０３２５】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、受信した演出制御コマンドに応じたコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４３）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０３２６】
図４０は、各演出図柄に対応つけられたキャラクタを示す説明図である。図４０に示すように、演出図柄「１」には月曜日を示す「月」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「２」には火曜日を示す「火」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「３」には水曜日を示す「水」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「４」には木曜日を示す「木」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「５」には金曜日を示す「金」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「６」には土曜日を示す「土星」のキャラクタが対応つけられ、演出図柄「７」には日曜日を示す「太陽」のキャラクタが対応つけられている。
【０３２７】
図４１は、コマンド解析処理における演出図柄決定処理（ステップＳ６２１）を示すフローチャートである。演出図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンドではずれが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２１）。はずれが指定されている場合には、変動パターンコマンドの内容がリーチを伴う変動パターンであるか否か確認する（ステップＳ７２２）。リーチを伴う変動パターンでない場合は、リーチ無はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２３）。リーチを伴う変動パターンである場合は、リーチ有はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２４）。
【０３２８】
ステップＳ７２１ではずれが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで１５Ｒ大当りが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２５）。１５Ｒ大当りが指定されている場合には、１５Ｒ大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳ７２６）。１５Ｒ大当りが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで７Ｒ大当りが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２７）。７Ｒ大当りが指定されている場合には、７Ｒ大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳ７２８）。７Ｒ大当りが指定されていない場合（すなわち、突然確変大当り、または突然時短大当りが指定されている場合）には、リーチ有はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２４）。すなわち、この実施の形態では、突然確変図柄および突然時短図柄は、「はずれリーチ図柄」と同じ図柄であり、リーチ有はずれ決定処理にて決定される。
【０３２９】
図４２は、曜日に応じた７ラウンドの大当り図柄と１５ラウンドの大当り図柄を示す説明図である。この実施の形態では、図４２に示すように、今日の曜日が月曜日の場合は、月曜日に対応つけられている「１」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「２」〜「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が火曜日の場合は、火曜日に対応つけられている「２」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」「３」〜「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日水曜日の場合は、水曜日に対応つけられている「３」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」「２」「４」〜「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が木曜日の場合は、木曜日に対応つけられている「４」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」〜「３」、「５」〜「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が金曜日の場合は、金曜日に対応つけられている「５」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」〜「４」、「６」〜「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が土曜日の場合は、土曜日に対応つけられている「６」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」〜「５」「７」）が７ラウンドの大当り図柄である。今日の曜日が日曜日の場合は、日曜日に対応つけられている「７」が１５ラウンドの大当り図柄であり、その他の図柄（「１」〜「６」）が７ラウンドの大当り図柄である。
【０３３０】
この実施の形態では、今日の曜日に対応する演出図柄の表示態様（形、色など。特に色）を、今日の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄の表示態様と異ならせている。例えば、今日が月曜日である場合は、月曜日に対応する「１」の図柄だけ赤色にし、他の図柄を青色にする。このような構成によれば、いずれの演出図柄が今日の曜日に対応する演出図柄であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。なお、今日の曜日に対応する演出図柄の表示態様を、今日の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄の表示態様と区別可能であればどのどうな表示態様であってもよい。例えば、今日が月曜日である場合に、月曜日に対応する図柄「１」以外の図柄「２」〜「７」も全て異なる色とした場合であっても、月曜日に対応する図柄「１」が金色にすることによって今日の曜日に対応する図柄が「１」であることを認識させることができる。
【０３３１】
図４３は、リーチ無はずれ決定処理を示すフローチャートである。リーチ無はずれ決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７３１）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた非リーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７３２）。例えば、今日の曜日が月曜日であれば、図４７に示す月曜日テーブルの中の非リーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７３３）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７３２で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の左図柄決定テーブルを用いて左図柄（左の演出図柄）を決定する（ステップＳ７３４）。
【０３３３】
ここで、図４７〜図５３に示すように、左図柄決定テーブルでは、今日の曜日に応じた図柄（例えば月曜日であれば「１」）に対して割り振る判定値の数を他の図柄に対して割り振る判定値の数よりも少なくなるように設定している。従って、非リーチはずれの場合には、今日の曜日に応じた図柄が左図柄として選択される割合が低い。
【０３３４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、右図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７３５）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７３２で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の右図柄決定テーブルを用いて右図柄（右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７３６）。
【０３３５】
ここで、図４７〜図５３に示すように、右図柄決定テーブルでは、ステップＳ７３４で決定された左図柄と同じ図柄に対して判定値が割り振られていない。左図柄と同じ図柄が右図柄として決定されると、リーチが発生してしまうからである。なお、左図柄と同じ図柄以外の図柄に対する判定値の割り振りは略均等である。
【０３３６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７３７）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７３２で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の右図柄決定テーブルを用いて中図柄（中の演出図柄）を決定する（ステップＳ７３８）。なお、中図柄決定テーブルでは、各図柄に対する判定値の割り振りは略均等である。
【０３３７】
図４４は、リーチ有はずれ決定処理を示すフローチャートである。リーチ有はずれ決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７４１）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じたリーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７４２）。例えば、今日の曜日が火曜日であれば、図４８に示す火曜日テーブルの中のリーチはずれ時図柄決定テーブルを選択する。
【０３３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７４３）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７４２で選択したリーチはずれ時図柄決定テーブルを用いてリーチ図柄（左右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７４４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドで指定されたリーチ図柄に対する図柄差から中図柄を決定する（ステップＳ７４５）。例えば、リーチ図柄が「７」であり、変動パターンで指定された図柄差が「−２」である場合には、中図柄としてリーチ図柄「７」の２コマ手前の図柄「５」を中図柄と決定する。
【０３３９】
なお、上述したように、突然確変図柄および突然時短図柄も同様の処理で決定する。ここで、突然確変大当り・突然時短大当り共用の変動パターンでは、リーズ図柄に対する中図柄の図柄差は例えば「−１」に固定されているものとする。従って、突然確変図柄および突然時短図柄を決定する場合においても、ステップＳ７４５と同様に、リーチ図柄に対する図柄差から中図柄を決定することが可能となる。
【０３４０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７３７）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７３２で選択した非リーチはずれ時図柄決定テーブルの中の右図柄決定テーブルを用いて中図柄（中の演出図柄）を決定する（ステップＳ７３８）。なお、中図柄決定テーブルでは、各図柄に対する判定値の割り振りは略均等である。
【０３４１】
図４５は、１５Ｒ大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。１５Ｒ大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７５１）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた１５Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７５２）。例えば、今日の曜日が水曜日であれば、図４９に示す水曜日テーブルの中の１５Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する。
【０３４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７５３）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７５２で選択した１５Ｒ大当り図柄決定テーブルを用いて１５ラウンドの大当り図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７５４）。なお、この実施の形態では、１５ラウンドの大当り図柄は１種類（今日の曜日に対応つけられた図柄）しか設けられていないので、１５Ｒ大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄に対してのみ判定値が割り振られている。
【０３４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで「第３確変大当り」が指定されているか否か確認する（ステップＳ７５５）。第３確変大当りが指定されている場合は、再抽選演出実行前に仮停止させる仮停止図柄を決定する必要があるからである。表示結果指定コマンドで第３確変大当りが指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今日の曜日に応じた７Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７５６）。例えば、今日の曜日が水曜日であれば、図４９に示す水曜日テーブルの中の７Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５３で抽出した乱数値に従って、ステップＳ７５６で選択した７Ｒ大当り図柄決定テーブルを用いて、仮停止図柄である７ラウンドの大当り図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７５７）。なお、この実施の形態では、７ラウンドの大当り図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の６種類の図柄とされているので、７Ｒ大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄以外の図柄に対して判定値が略均等に割り振られている。
【０３４４】
図４６は、７Ｒ大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。７Ｒ大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７６１）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた７Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７６２）。例えば、今日の曜日が木曜日であれば、図５０に示す木曜日テーブルの中の７Ｒ大当り図柄決定テーブルを選択する。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７６３）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７６２で選択した７Ｒ大当り図柄決定テーブルを用いて７ラウンドの大当り図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７６４）。なお、この実施の形態では、７ラウンドの大当り図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の６種類の図柄とされているので、７Ｒ大当り図柄決定テーブルには今日の曜日に応じた図柄以外の図柄に対して判定値が略均等に割り振られている。
【０３４６】
図４７〜図５３に示すように、非リーチはずれ時図柄決定テーブルにおける左図柄決定テーブルでは、今日の曜日に対応した演出図柄に対する判定値の割り振りが少なくされる一方、リーチはずれ時図柄決定テーブルでは、各演出図柄に対する判定値の割り振りが略均等とされている。従って、左図柄が今日の曜日に応じた図柄（月曜日なら「１」）となる割合が低いが、左図柄が今日の曜日に応じた図柄となると、リーチに発展する割合が高いことになる。従って、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止することによって遊技者にリーチの発生を期待させることができる。なお、リーチはずれ時図柄決定テーブルにおいて、今日の曜日に対応する演出図柄に対する判定値の割り振りを他の演出図柄に対する判定値の割り振りよりも多くするようにしてもよい。このようにすれば、左図柄が今日の曜日に応じた図柄となったときのリーチに発展する割合をより一層高くすることができ、左図柄がどの図柄で停止するかに対して遊技者に興味を持たせることができる。
【０３４７】
また、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止した場合には１５ラウンド大当りに発展する割合が高い。具体的には、１５ラウンド用の確変図柄は今日の曜日に対応した１つの図柄で、７ラウンド用の確変図柄は今日の曜日に対応した図柄以外の６つの図柄である（図４２参照）。また、図９（Ｃ）に示したように、７ラウンド用の確変図柄が停止表示される「第１確変」および「第３確変」に対して振り分けられた判定値の総数は２７（３７〜５３，７３〜８２）であり、１５ラウン用の確変図柄が停止表示される「第２確変」に対して振り分けられた判定値の総数は１９（５４〜７２）である。従って、７ラウンド用の確変図柄における１図柄あたりに振り分けられた判定値の数は約４であるのに対し、１５ラウンド用の確変図柄に振り分けられた判定値の数は１９であるので、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄になった場合に１５ラウンド大当りになる割合は、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄以外の図柄になった場合に７ラウンド大当り（１５ラウンド大当りに昇格する場合を含む）になる割合よりも高いことになる。よって、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止することによって遊技者に大当りの発生を期待させることができる。以上のように、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止するとリーチに発展する可能性が高く、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止すると大当りに発展する可能性が高いので、左図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止すると、リーチや大当りに発展するとの期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、左図柄が今日の曜日に対応した図柄になったときだけ、リーチになりやすくしてもよい（大当りのときは今日の曜日に対応する図柄とその他の図柄が均等に決定されるようにしてもよい。）。
【０３４８】
図５４は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３４９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０３５０】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動中において予告演出を実行するか否かと、予告演出の態様とを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０３５１】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３５２】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する。
【０３５３】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄（第１飾り図柄または第２飾り図柄）および演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５４】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に更新する。
【０３５５】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置９におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ８０７）に対応した値に更新する。
【０３５６】
大当り終了処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３５７】
図５５は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３５８】
図５６は、演出制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ８１５）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドの内容などにもとづいて、今回実行される演出図柄の変動が大当りの変動であるかどうかを確認する（ステップＳ８１６）。大当りの変動でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今日の曜日に応じた予告選択テーブル（１）を選択する（ステップＳ８１７）。大当りの変動であれば、今日の曜日に応じた予告選択テーブル（２）を選択する（ステップＳ８１８）。
【０３５９】
ここで、予告選択テーブル（１）を図５８に示し、予告選択テーブル（２）を図５９に示す。図５８に示すように、予告選択テーブル（１）は、今日の曜日に応じたテーブルが７つ設けられている。そして、予告選択テーブル（１）では、予告なしと、各曜日ごとのキャラクタに用いた２種類の予告演出パターン（合計１４種類の予告演出パターン）に対して判定値が割り振られている。図５８に示すように、今日の曜日のキャラクタを用いた予告演出パターンに対して多くの判定値が割り振られ、それ以外の予告演出パターンに対して相対的に少ない判定値が割り振られている。例えば、月曜日のテーブルの場合、「予告なし」には１０個の判定値が割り振られ、月のキャラクタを用いた予告演出パターンＡ−１（例えば図５７に示すような月のキャラクタが光る予告演出パターン）には３０個の判定値が割り振られ、月のキャラクタを用いた予告演出パターンＡ−２（例えば図５７に示すような月がアップで光る予告演出パターン）には１０個の判定値が割り振られ、「月」以外のキャラクタ（火、水、木、金、土星、太陽）を用いた予告演出パターン（Ｂ−１，Ｂ−２〜Ｇ−１，Ｇ−２）には５個の判定値しか割り振られていない。また、火曜日のテーブルの場合、「予告なし」には１０個の判定値が割り振られ、火のキャラクタを用いた予告演出パターンＢ−１（例えば図５７に示すような火のキャラクタが燃える予告演出パターン）には３０個の判定値が割り振られ、火のキャラクタを用いた予告演出パターンＡ−２（例えば図５７に示すような炎がアップで燃える予告演出パターン）には１０個の判定値が割り振られ、「火」以外のキャラクタ（月、水、木、金、土星、太陽）を用いた予告演出パターン（Ａ−１，Ａ−２，Ｃ−１，Ｃ−２〜Ｇ−１，Ｇ−２）には５個の判定値しか割り振られていない。なお、図５７に示す予告演出パターンは、図２８や図２９に示した予告演出パターンと厳密に対応させていないが、図２８や図２９に示したような予告演出パターンも予告選択テーブルに設定されているのが好ましい。
【０３６０】
図５９に示すように、予告選択テーブル（２）も、今日の曜日に応じたテーブルが７つ設けられている。そして、予告選択テーブル（２）では、予告なしと、各曜日ごとのキャラクタに用いた２種類の予告演出パターン（合計１４種類の予告演出パターン）に対して判定値が割り振られている。図５９に示すように、今日の曜日のキャラクタを用いた予告演出パターンに対して多くの判定値が割り振られ、それ以外の予告演出パターンに対して相対的に少ない判定値が割り振られている。なお、予告選択テーブル（１）と予告選択テーブル（２）とで、今日の曜日に応じた同一のキャラクタを用いた２種類の予告演出パターンに対する判定値の割り振りが異なる。例えば、月曜日の場合は、予告選択テーブル（１）では、予告演出パターンＡ−１に対して多くの判定値を割り振っているが、予告選択テーブル（２）では、予告演出パターンＡ−２に対して多くの判定値を割り振っている。従って、今日の曜日に応じたキャラクタを用いた予告演出パターンは、いずれのテーブルを用いても高い割合で選択されるが、同一のキャラクタを用いた２種類の予告演出パターンは、使用する予告選択テーブルによって選択される割合が異なる。
【０３６１】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、予告選択用乱数を抽出し（ステップＳ８１９）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ８１７またはＳ８１８で選択した予告選択テーブルを用いて予告演出を実行するか否かと、予告演出パターンとを決定する（ステップＳ８２０）。なお、ステップＳ８２０で決定された予告演出パターンは、ＲＡＭの所定領域に格納される。
【０３６２】
図６０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８２２）。第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２３）、第１飾り図柄の変動を開始させることを示す第１飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２４）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２５）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０３６３】
第１図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、第２図柄変動指定コマンド受信フラグがセットされているはずである。そこで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８２６Ａ）、第２飾り図柄の変動を開始させることを示す第２飾り図柄変動要求フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｂ）とともに、第２保留記憶数を１減算することを示す第２保留記憶数減算フラグをセットする（ステップＳ８２６Ｃ）。そして、点灯ＬＥＤの切替タイミングを決めるための飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を設定する（ステップＳ８２７）。その後、ステップＳ８２８に移行する。
【０３６４】
ステップＳ８２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターン（演出表示装置９にどのような内容の画像を表示し、どのタイミングで演出表示装置９の表示を切り換えるか、どのような音をならし、どのタイミングで音を切り替え、どのようなランプ・ＬＥＤの点灯パターンで点灯させるかを示すパターン）を決定する演出制御パターン決定処理を実行する（ステップＳ８２８）。図６１は、演出制御パターン決定処理を示すフローチャートである。演出制御パターン決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド格納領域から読み出した変動パターンコマンドの内容にもとづいて、変動パターンが通常モードまたは時短モードのときに選択される変動パターン（変動番号「１」〜「１８」の変動パターン）であるかを確認する（ステップＳ８２８Ａ）。変動パターンが通常モードまたは時短モードのときに選択される変動パターンである場合には（ステップＳ８２８ＡのＹ）、予め用意されている変動パターンに応じた演出制御パターン（通常変動や、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｃの変動に応じた演出を実行する演出制御パターン）を決定する（ステップＳ８２８Ｂ）。その後、演出制御パターン決定処理を終了し、図６０のステップＳ８３１の処理に移行する。なお、ここで決定した演出制御パターンにもとづく演出例として、図２８および図２９には通常モードのときの演出例が示され、図３３（Ｐ）には時短モードのときの演出例が示されている。
【０３６５】
また、変動パターンが通常モードまたは時短モードのときに選択される変動パターンでなく、確変モード（バトルモード）のときに選択される変動パターン（変動番号「１９」〜「２７」の変動パターン）である場合には（ステップＳ８２８ＡのＮ）、演出制御パターン決定用乱数を抽出する（ステップＳ８２８Ｃ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンの内容に応じた図６２に示す演出制御パターン決定テーブルを選択し（ステップＳ８２８Ｄ）、選択した演出制御パターン決定テーブルを用いて、ステップＳ８２８Ｃで抽出した乱数値に従って演出制御パターンを決定する（ステップＳ８２８Ｅ）。
【０３６６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンの内容が３回型（３回の攻撃が実行されるタイプ）の勝ちパターン（コマンド８０１８（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｋ３−１，ｋ３−２，ｋ３−３，ｋ３−４）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が３回型の引き分けパターン（コマンド８０１３（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｈ３−１〜ｈ３−８）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が３回型の負けパターン（コマンド８０１５（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｍ３−１〜ｍ３−４）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が２回型の勝ちパターン（コマンド８０１７（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｋ２−１〜ｋ２−２）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が２回型の引き分けパターン（コマンド８０１２（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｈ２−１〜ｈ２−４）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が２回型の負けパターン（コマンド８０１４（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｍ２−１〜ｍ２−２）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が１回型の勝ちパターン（コマンド８０１６（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（ｋ１−１）と決定する。また、変動パターンの内容が３回型の救済パターン（コマンド８０１Ａ（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（Ｑ３−１〜Ｑ３−４）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。また、変動パターンの内容が２回型の救済パターン（コマンド８０１９（Ｈ）の受信）である場合には、演出制御パターン（Ｑ２−１〜Ｑ２−２）が設定されているテーブルを用いて演出制御パターンを決定する。
【０３６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図３０の（Ｇ）や図３２の（Ｇ’）に示すような自キャラクタが変身するキャラクタを選択する処理を実行する（ステップＳ８２８Ｆ〜Ｓ８２８Ｉ）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ選択用乱数を抽出し（ステップＳ８２８Ｆ）、変動パターンが７Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りの変動パターン（変動番号「２３」〜「２７」の変動パターン）であるか否かを確認する（ステップＳ８２８Ｇ）。７Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りの大当りの変動パターンである場合には（ステップＳ８２８ＧのＹ）、ステップＳ８２８Ｆで抽出したキャラクタ選択用乱数値に従って、有利状態用キャラクタテーブルを用いてキャラクタを選択する（ステップＳ８２８Ｈ）。ここで、有利状態用キャラクタテーブルでは、月曜日から日曜日に対応したキャラクタに対して判定値が割り振られたテーブルであって、今日の曜日に対応したキャラクタに対する判定値を他の曜日に対応したキャラクタに対する判定値よりも多くの判定値が割り振られている。従って、有利状態用キャラクタテーブルを用いてキャラクタを選択する場合、今日の曜日に対応したキャラクタ（例えば今日が月曜日であれば、月曜日に応じた「月」のキャラクタ）が他の曜日に対応したキャラクタよりも高い割合で選択されることになる。一方、７Ｒ大当りまたは１５Ｒ大当りの大当りの変動パターンでない場合には（ステップＳ８２８ＧのＮ）、すなわち、リーチはずれまたは２Ｒ大当りの変動パターン（変動番号「１９」〜「２２」の変動パターン）である場合は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２８Ｆで抽出したキャラクタ選択用乱数値に従って、不利状態用キャラクタテーブルを用いてキャラクタを選択する（ステップＳ８２８Ｉ）。ここで、不利状態用キャラクタテーブルでは、月曜日から日曜日に対応したキャラクタに対して判定値が割り振られたテーブルであって、今日の曜日に対応したキャラクタに対する判定値を他の曜日に対応したキャラクタに対する判定値よりも少ない判定値が割り振られている。従って、不利状態用キャラクタテーブルを用いてキャラクタを選択する場合、今日の曜日に対応したキャラクタ（例えば今日が月曜日であれば、月曜日に応じた「月」のキャラクタ）が他の曜日に対応したキャラクタよりも低い割合で選択されることになる。
【０３６８】
なお、有利状態用キャラクタテーブルについてだけ、今日の曜日に対応したキャラクタに対する判定値の振り分けを他のキャラクタに対する判定値の振り分けよりも多くするようにしてもよい。また、不利状態用キャラクタテーブルについてだけ、今日の曜日に対応したキャラクタに対する判定値の振り分けを他のキャラクタに対する判定値の振り分けよりも少なくするようにしてもよい。また、有利状態用キャラクタテーブルおよび不利状態用キャラクタテーブルの両方において、今日の曜日に対応したキャラクタに対する判定値の振り分けを他のキャラクタに対する判定値の振り分けよりも多くするが、不利状態用キャラクタテーブルよりも有利状態用キャラクタテーブルの方が判定値の振り分けが多くするようにしてもよい。
【０３６９】
以上のような構成によって、バトル演出における自キャラクタが変身する場合において、今日の曜日に対応したキャラクタに変身したときは、今日の曜日に対応したキャラクタ以外のキャラクタに変身したときよりも、７Ｒまたは１５Ｒ大当りが発生する可能性が高いことを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を一層煽ることができる。その後、演出制御パターン決定処理を終了し、図６０のステップＳ８３１の処理に移行する。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２８で決定された演出制御パターンに応じたプロセステーブル（表示制御実行データと、ランプ制御実行データと、音番号データと、各演出（表示、ランプ、音）を実行させる時間が設定されたプロセスタイマとからなる複数のプロセスデータを備えたテーブル）を選択する（ステップＳ８３１）。なお、バトルモードの場合はステップＳ８２８Ｅで決定された演出制御パターンとステップＳ８２８Ｈ，Ｓ８２８Ｉで選択されたキャラクタに応じたプロセステーブルを選択する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ（プロセステーブルを構成するデータ）におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３４）。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける最初のプロセスデータの内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５）。例えば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３７２】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ８３６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０３７３】
図６３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８４２）。
【０３７４】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か判定し（ステップＳ８４３）、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８４３のＹ）、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４４）。このとき、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４５）。そして、次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）にもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４７）。
【０３７５】
ここで、ステップＳ８２８で決定された演出制御パターンにもとづく演出図柄の変動中の演出が実行される。すなわち、変動パターンが通常モードまたは時短モードの変動パターンであれば、例えば図２８および図２９に示したような演出が実行される。また、変動パターンが確変モード（バトルモード）の変動パターンであれば、例えば図３０〜図３３に示したような演出が実行される。
【０３７６】
なお、図６３には示していないが、予告演出を実行すると決定されている場合には、既に選択された予告演出パターンに従って所定のタイミングで予告演出を実行する制御を行う。予告演出も、例えば、予告演出を実行するためのプロセステーブル（プロセスデータ）に従って実行することが可能である。
【０３７７】
また、表示結果特定コマンドで「第３確変」が指定されていれば（すなわち、変動中に７ラウンドの確変図柄を１５ラウンドの確変図柄に昇格させることが指定されていれば）、ステップＳ８４７にて再抽選演出（昇格演出ともいう）が実行される。
【０３７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８４８）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）に応じた値に更新する（ステップＳ８５０）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８４９）、ステップＳ８５０に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０３７９】
図６４は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８５１）、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８５２）、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ（停止図柄を示すデータ）に従って停止図柄を導出表示する制御を行う（ステップＳ８５３）。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする（ステップＳ８５４）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ８５５）。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
【０３８０】
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に応じた値に更新する（ステップＳ８５６）。
【０３８１】
大当りとしないことに決定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８５７）。
【０３８２】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄および演出図柄の変動（可変表示）を終了させる（ステップＳ８５１，Ｓ８５３参照）。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄および演出図柄の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【０３８３】
図６５は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１〜３指定コマンドのいずれかを受信したことを示す大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８７１）。大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８７２）。また、セットされているフラグ（大当り開始１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）をリセットする（ステップＳ８７３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に応じた値に更新する（ステップＳ８７４）。
【０３８４】
ステップＳ８７２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンドを受信している場合には、１５Ｒファンファーレ画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。大当り開始２指定コマンドを受信している場合には、７Ｒファンファーレ画面を演出表示装置９に表示する制御を行う。大当り開始３指定コマンドを受信している場合には、２Ｒ用の演出を演出表示装置９に表示する制御を行う。
【０３８５】
図６６は、演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ８８０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ８８５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ（大当り終了１〜３指定コマンド受信フラグのいずれか）がセットされているか否か確認する（ステップＳ８８１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ８８２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定して（ステップＳ８８３）、演出表示装置９に、大当り終了画面（大当り遊技の終了を報知する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ８８４）。具体的には、ＶＤＰ１０９に、大当り終了画面を表示させるための指示を与える。
【０３８６】
ステップＳ８８５では、大当り終了演出タイマの値を１減算する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ８８６）。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合であって、大当り終了３指定コマンドを受信している場合（ステップＳ８８９のＹ）、つまり、突然確変大当りまたは突然時短大当りの終了を指定する演出制御コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出用時短回数カウンタに所定値（５０回）をセットする（ステップＳ８９０）。演出用時短回数カウンタは、演出制御用ＣＰＵ１０１側で突然確変大当りまたは突然時短大当りの終了後における時短回数（５０回）をカウントするカウンタである。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３８７】
大当り終了３指定コマンドを受信していない場合には（ステップＳ８８９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８９４）。
【０３８８】
図６７は、演出制御メイン処理におけるステップＳ７０７の第１飾り図柄表示制御処理を示すフローチャートである。第１飾り図柄表示制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８１）。第１飾り図柄変動中フラグがセットされている場合には、ステップＳ７８５に移行する。第１飾り図柄変動中フラグがセットされていない場合には、第１飾り図柄変動要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７８２）。第１飾り図柄変動要求フラグがセットされている場合には、第１飾り図柄変動要求フラグをリセットし（ステップＳ７８３）、第１飾り図柄変動中フラグをセットする（ステップＳ７８４）。
【０３８９】
ステップＳ７８５では、飾り図柄変動終了フラグがセットされているか否か確認する。飾り図柄変動終了フラグがセットされている場合には、飾り図柄変動終了フラグをリセットし（ステップＳ７８６）、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータに従って第１飾り図柄表示器９ａに表示結果を導出表示し（ステップＳ７９１）、第１飾り図柄変動中フラグをリセットする（ステップＳ７９２）。
【０３９０】
飾り図柄変動終了フラグがセットされていない場合には、飾り図柄切替タイマの値を−１する（ステップＳ７８７）。飾り図柄切替タイマの値が０になっていれば（ステップＳ７８８）、すなわち点灯ＬＥＤの切替タイミングになっていれば、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤを切り替え（ステップＳ７８９）、飾り図柄切替タイマに例えば０．５秒に相当する値を再設定する（ステップＳ７９０）。なお、ステップＳ８２４，Ｓ８２７では、飾り図柄切替タイマに０．５秒に相当する値を再設定する処理を実行しなくてもよい。
【０３９１】
以上のような制御によって、第１飾り図柄表示器９ａにおいて点灯するＬＥＤが例えば０．５秒ごとに切り替えられ、第１飾り図柄の可変表示が実現される。
【０３９２】
なお、第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０８）のプログラムも第１飾り図柄表示制御処理と同様に構成される。すなわち、上記の第１飾り図柄表示制御処理の説明において、「第１」を「第２」と読み替えれば、第２飾り図柄表示制御処理が説明されることになる。
【０３９３】
なお、第１飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０７）と第２飾り図柄表示制御処理（ステップＳ７０８）を共通の処理としてもよい。この場合、第１飾り図柄変動中フラグ等のフラグをリセットする処理（ステップＳ７８１〜Ｓ７８４，Ｓ７８６）については、第１飾り図柄用の処理と第２飾り図柄用の処理とを別々に設ける必要があるが、ステップＳ７８５，Ｓ７８７〜Ｓ７９２の処理は共通にすることが可能である。例えば、第１飾り図柄変動中フラグがセットされているか、第２飾り図柄変動中フラグがセットされているかによって、対応するＬＥＤ（第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂ）に表示制御信号を出力する制御を実行する。
【０３９４】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、演出図柄決定処理において、事前にリーチまたは大当りになると決定されている場合には、リーチまたは大当りとならないと決定されている場合に比べ、今日の曜日に対応する演出図柄に決定する割合が高く設定されているテーブル（非リーチはずれ時図柄決定テーブル、リーチはずれ時図柄決定テーブル、大当り図柄決定テーブル）を用いて演出図柄を決定するように構成されているので、今日の曜日に対応する演出図柄が表示される（今日の曜日に対応する図柄の表示を含む演出が実行される）ことにより遊技者にとって有利な状態（リーチ、大当り）となる期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９５】
また、この実施の形態では、予告選択処理において、事前にリーチまたは大当りになると決定されている場合には、リーチまたは大当りとならないと決定されている場合に比べ、今日の曜日に対応する演出図柄を用いた予告演出に決定する割合が高く設定されているテーブル（予告選択テーブル）を用いて予告演出を決定するように構成されているので、予告演出によってもリーチまたは大当りとなる期待感を抱かせることができ、遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３９６】
また、この実施の形態では、デモ画面表示中において、操作手段が操作されたことを条件に、今日の曜日に対応する演出図柄が活躍すること（今日の曜日に対応する演出図柄が表示されたり、今日の曜日に対応するキャラクタが登場すると、リーチや大当りが発生する可能性が高いこと）を報知可能に構成されているので、いずれの演出図柄が今日の曜日に対応する演出図柄であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。
【０３９７】
また、この実施の形態では、今日の曜日に対応する演出図柄の表示態様（形、色など。特に色）を、今日の曜日に対応する演出図柄以外の演出図柄の表示態様と異ならせることによって、いずれの演出図柄が今日の曜日に対応する演出図柄であるかについて遊技者の誤認を防止することができる。
【０３９８】
また、この実施の形態では、スーパーリーチや大当りが発生するときは高い割合で自キャラクタを今日の曜日に対応するキャラクタに変身させるように構成されているので、今日の曜日に対応するキャラクタに変身することによりスーパーリーチや大当りの発生の期待感を持たせることができ、遊技者の期待感を一層煽ることができる。
【０３９９】
実施の形態２．
上記の実施の形態１では、左図柄が今日の曜日に対応する演出図柄になると、リーチに発展する割合が高くなるようにしていたが、この実施の形態２では、リーチ図柄が今日の曜日に対応する演出図柄になると、大当りが発生する割合が高くなるようにしたものである。
【０４００】
ここで、上記の実施の形態１では、１５ラウンド大当り図柄を今日の曜日に対応した図柄（例えば今日が月曜日であれば「１」）が３つ揃った場合（左中右の演出図柄が今日の曜日に対応した同一図柄となった場合）とし、７ラウンド大当り図柄を今日の曜日に対応した図柄以外の図柄（例えば今日の月曜日であれば「２」〜「７」）が３つ揃った場合としていた。しかし、この実施の形態２では、全ての図柄（「１」〜「７」）を１５ラウンド大当り図柄としている。すなわち、上記の実施の形態１では、大当り種別として、７ラウンドの確変大当り（第１確変）、１５ラウンドの確変大当り（第２確変）、７ラウンドの確変大当りから１５ラウンドの確変大当りに昇格させる確変大当り（第３確変）、２ラウンドの突然確変大当りおよび２ラウンドの突然時短大当りとしていたが、この実施の形態２では、大当り種別として、７ラウンドの確変大当りを設けずに、１５ラウンドの確変大当り、２ラウンドの突然確変大当りおよび２ラウンドの突然時短大当りとしている。従って、この実施の形態２では、ステップＳ７３の大当り種別の決定処理において、大当り種別として、１５ラウンドの確変大当り、２ラウンドの突然確変大当りおよび２ラウンドの突然時短大当りが決定され、そして、表示結果指定コマンドとして、「はずれ」、「１５ラウンドの確変大当り」、「２ラウンドの突然確変大当り」、「２ラウンドの突然時短大当り」のいずれかを指定するコマンドが送信されることになる。
【０４０１】
図６８は、実施の形態２における月曜日テーブルを示す説明図である。図６８に示す月曜日テーブルでは、図４７に示した月曜日テーブルと異なり、左図柄決定テーブルにおける各演出図柄に対する判定値の割り振りは略均等とされている。また、リーチはずれ時決定テーブルでは、月曜日に対応する演出図柄「１」に対する判定値の割り振りを、他の演出図柄に対する判定値の割り振りよりも少なくしている。また、大当り図柄決定テーブルでは、７ラウンド大当り図柄と１５ラウンド大当り図柄とを区別せずに全ての演出図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、月曜日に対応する図柄「１」に対する判定値の割り振りを、他の図柄に対する判定値の割り振りよりも多くしている。
【０４０２】
なお、月曜日テーブル以外のテーブル（火曜日テーブル等)においても同様である。例えば、火曜日テーブルでは、図４８に示した火曜日テーブルと異なり、左図柄決定テーブルにおける各演出図柄に対する判定値の割り振りは略均等とされ、また、リーチはずれ時決定テーブルでは、火曜日に対応する演出図柄「２」に対する判定値の割り振りを、他の演出図柄に対する判定値の割り振りよりも少なくしている。また、大当り図柄決定テーブルでは、７ラウンド大当り図柄と１５ラウンド大当り図柄とを区別せずに全ての演出図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、火曜日に対応する図柄「２」に対する判定値の割り振りを、他の図柄に対する判定値の割り振りよりも多くしている。
【０４０３】
以上の構成によれば、今日の曜日に対応する図柄でリーチが発生する割合は低いが、今日の曜日に対応する図柄でリーチが発生すると１５ラウンドの確変大当りになる割合が高くなる。よって、リーチ図柄が今日の曜日に対応した図柄であるか否かに対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０４０４】
実施の形態３．
上記の実施の形態１では、今日の曜日に対応する図柄を１５ラウンド大当り図柄（１５Ｒ確変図柄）とし、それ以外の図柄を７ラウンド大当り図柄（７Ｒ確変図柄）としていたが、この実施の形態３では、今日の曜日に対応する図柄を１５ラウンドの確変図柄とし、それ以外の図柄を１５ラウンドの非確変図柄（カス図柄）としたものである。
【０４０５】
ここで、今日の曜日に対応する図柄を１５ラウンドの確変図柄とし、それ以外の図柄を１５ラウンドの非確変図柄（カス図柄）とする場合、ステップＳ７３の大当り種別の決定処理において、大当り種別として、１５ラウンドの確変大当り（第１確変大当り）、１５ラウンドの非確変大当り、１５ラウンドの非確変大当りから１５ラウンドの確変大当りに昇格させる確変大当り（第３確変大当り）、２ラウンドの突然確変大当りおよび２ラウンドの突然時短大当りが決定され、そして、表示結果指定コマンドとして、「はずれ」、「１５ラウンドの確変大当り」、「１５ラウンドの非確変大当り」、「再抽選で昇格させる１５ラウンドの確変大当り」、「２ラウンドの突然確変大当り」、「２ラウンドの突然時短大当り」のいずれかを指定するコマンドが送信されることになる。
【０４０６】
図６９は、実施の形態３における曜日に応じた確変図柄と非確変図柄（カス図柄）を示す説明図である。図６９に示すように、今日の曜日が月曜日の場合は、月曜日に対応つけられている「１」が確変図柄であり、その他の図柄（「２」〜「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日が火曜日の場合は、火曜日に対応つけられている「２」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」「３」〜「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日水曜日の場合は、水曜日に対応つけられている「３」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」「２」「４」〜「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日が木曜日の場合は、木曜日に対応つけられている「４」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」〜「３」、「５」〜「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日が金曜日の場合は、金曜日に対応つけられている「５」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」〜「４」、「６」〜「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日が土曜日の場合は、土曜日に対応つけられている「６」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」〜「５」「７」）がカス図柄（非確変図柄）である。今日の曜日が日曜日の場合は、日曜日に対応つけられている「７」が確変図柄であり、その他の図柄（「１」〜「６」）がカス図柄（非確変図柄）である。
【０４０７】
図７０は、実施の形態３における演出図柄決定処理を示すフローチャートである。演出図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、表示結果指定コマンドではずれが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２１Ａ）。はずれが指定されている場合には、変動パターンコマンドの内容がリーチを伴う変動パターンであるか否か確認する（ステップＳ７２２Ａ）。リーチを伴う変動パターンでない場合は、リーチ無はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２３Ａ）。リーチを伴う変動パターンである場合は、リーチ有はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２４Ａ）。
【０４０８】
ステップＳ７２１Ａではずれが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで確変大当りが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２５Ａ）。確変大当りが指定されている場合には、確変大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳ７２６Ａ）。確変大当りが指定されていない場合には、表示結果指定コマンドで通常大当りが指定されているか否か確認する（ステップＳ７２７Ａ）。通常大当りが指定されている場合には、通常大当り図柄決定処理を実行する（ステップＳ７２８Ａ）。通常大当りが指定されていない場合（すなわち、突然確変大当り、または突然時短大当りが指定されている場合）には、リーチ有はずれ決定処理を実行する（ステップＳ７２４Ａ）。
【０４０９】
なお、リーチ無はずれ決定処理およびリーチ有はずれ決定処理の内容は、実施の形態１と同様である。
【０４１０】
図７１は、確変大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。確変大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７５１Ａ）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた確変大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７５２Ａ）。
【０４１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７５３Ａ）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７５２Ａで選択した確変大当り図柄決定テーブルを用いて確変図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７５４Ａ）。
【０４１２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで「第３確変大当り」（ここで「第３確変大当り」は１５ラウンドの非確変大当りから１５ラウンドの確変大当りに昇格させる確変大当り）が指定されているか否か確認する（ステップＳ７５５Ａ）。第３確変大当りが指定されている場合は、再抽選演出実行前に仮停止させる非確変図柄を決定する必要があるからである。表示結果指定コマンドで第３確変大当りが指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、今日の曜日に応じた非確変大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７５６Ａ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５３Ａで抽出した乱数値に従って、ステップＳ７５６Ａで選択した非確変図柄決定テーブルを用いて、仮停止図柄である非確変図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７５７Ａ）。
【０４１３】
図７２は、通常大当り図柄決定処理を示すフローチャートである。通常大当り図柄決定処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号を入力し（ステップＳ７６１Ａ）、入力した現時刻信号にもとづいて今日の曜日を確認し、曜日に応じた非確変大当り図柄決定テーブルを選択する（ステップＳ７６２Ａ）。
【０４１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数を抽出し（ステップＳ７６３Ａ）、抽出した乱数値に従って、ステップＳ７６２Ａで選択した非確変大当り図柄決定テーブルを用いて非確変図柄（左中右の演出図柄）を決定する（ステップＳ７６４Ａ）。
【０４１５】
図７３は、実施の形態３における月曜日テーブルを示す説明図である。なお、図７３では、月曜日テーブルとして、大当り図柄決定テーブルのみ示しているが、図４７に示したのと同様の非リーチはずれ時図柄決定テーブルとリーチはずれ時図柄決定テーブルも設けられている。図７３に示すように、実施の形態３における月曜日テーブルの大当り図柄決定テーブルにおいて、非確変大当り図柄決定テーブルでは、月曜日（今日の曜日）に対応した図柄に対して判定値が割り振られておらず、その他の図柄に対して略均等に判定値が割り振られている。また、確変大当り図柄決定テーブルでは、月曜日（今日の曜日）に対応した図柄に対してのみ判定値が割り振られ、その他の図柄に対して判定値が割り振られていない。なお、月曜日テーブル以外のテーブル（火曜日テーブル等）も設けられている。
【０４１６】
以上の構成によれば、今日の曜日に対応する図柄で確変大当りが発生し、今日の曜日に対応する図柄以外の図柄で通常大当りが発生するように構成されているので、今日の曜日に対応する図柄で大当りが発生するか否かに対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０４１７】
なお、「遊技者にとって有利な有利状態」とは、リーチを伴う変動パターンが実行される状態、ラウンド数の多い大当り（７ラウンド大当りや１５ラウンド大当り）が発生する状態、時短モード中における時短回数が多い大当りが発生する状態、確変モード中における確変回数が多い大当りが発生する状態などをいう。
【０４１８】
ここで、上記の実施の形態１では、リーチを伴う変動パターンが実行される状態が「遊技者にとって有利な有利状態」となる。すなわち、ＣＰＵ５６は、図２０および図２１に示す特別図柄通常処理において、大当りとするか否かと、大当りとする場合に大当り種別とを決定する。また、図２２および図２３に示す変動パターン設定処理において、大当り判定結果および大当り種別の決定結果に応じた変動パターンを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではずれが指定され、かつ変動パターンコマンドでリーチを伴わない変動パターンが指定されているときは、その日の曜日に応じた非リーチはずれ時図柄決定テーブルを用いて、非リーチはずれ図柄を決定する。このとき、左図柄決定テーブルにおける今日の曜日に応じた図柄に対する判定値がそれ以外の図柄に対する判定値よりも振り分けが少なく設定されているので、左図柄として今日の曜日に対応した図柄が選択される割合が低い。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではずれが指定され、かつ変動パターンコマンドでリーチを伴う変動パターンが指定されているときは、その日の曜日に応じたリーチはずれ時図柄決定テーブルを用いて、リーチ図柄を決定する。このとき、リーチはずれ時図柄決定テーブルでは全ての図柄に対して略均等に判定値が割り振られているので、全ての図柄が均等にリーチ図柄として決定される。以上のように、ＣＰＵ５６によって、リーチを伴う変動パターンが決定されたときは、リーチを伴う変動パターンが決定されていないときよりも、左図柄として今日の曜日に応じた図柄（今日が月曜日なら「１」）が決定される割合が高くなる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態（リーチを伴う変動パターンが実行される状態）にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、左図柄の停止図柄として今日の曜日に対応した演出図柄に決定する割合が高くなるように構成されていることになる。
【０４１９】
また、上記の実施の形態２では、大当りが発生する状態が「遊技者にとって有利な有利状態」となる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではずれが指定され、かつ変動パターンコマンドでリーチを伴う変動パターンが指定されているときは、リーチはずれ時図柄決定テーブル（図６８参照）を用いて、リーチ図柄を決定する。このとき、リーチはずれ時図柄決定テーブルにおける今日の曜日に応じた図柄に対する判定値がそれ以外の図柄に対する判定値よりも振り分けが少なく設定されているので、リーチ図柄として今日の曜日に対応した図柄が選択される割合が低い。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドで大当りが指定されているときは、大当り図柄決定テーブル（図６８参照）を用いて、大当り図柄を決定する。このとき、大当り図柄決定テーブルにおける今日の曜日に応じた図柄に対する判定値がそれ以外の図柄に対する判定値よりも振り分けが多く設定されているので、大当り図柄として今日の曜日に対応した図柄が選択される割合が高い。以上のように、ＣＰＵ５６によって、大当りとすると決定されたときは、リーチはずれとすると決定されていないときよりも、リーチ図柄として今日の曜日に応じた図柄（今日が月曜日なら「１」）が決定される割合が高くなる。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態（１５ラウンド大当りが発生する状態）にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、リーチ図柄として今日の曜日に対応した演出図柄に決定する割合が高くなるように構成されていることになる。この例では、非リーチ時の左図柄として今日の曜日の図柄が選択されやすくしてもよい。
【０４２０】
また、上記の実施の形態３でも、上記の実施の形態１と同様、リーチを伴う変動パターンが実行される状態が「遊技者にとって有利な有利状態」となる。ただし、上記の実施の形態１では、大当り図柄が７ラウンド確変図柄と１５ラウンド確変図柄とに分けられ、左図柄が今日の曜日に対応する図柄になると１５ラウンドの確変大当りの発生を期待させるのに対し、上記の実施の形態３では、大当り図柄が確変図柄（１５ラウンド）と非確変図柄（１５ラウンド）とに分けられ、左図柄が今日の曜日に対応する図柄になると確変大当りの発生を期待させる点で相違する。従って、上記の実施の形態３では、確変大当りが発生する状態が「遊技者にとって有利な状態」と言える。
【０４２１】
なお、「遊技者にとって有利な有利状態」を時短モード中における時短回数が多い大当りが発生する状態とする場合は、例えば、大当り種別として、「第１確変」「第２確変」「第３確変」「時短回数が５０回の突確」「時短回数が５０回の突時」以外に例えば「時短回数が１００回の突確」「時短回数が１００回の突時」を設ける。そして、ＣＰＵ５６は、時短回数が５０回の突確または突時が決定されたときは、大当り遊技の終了時（大当り終了処理）に時短回数カウンタに時短回数として５０回を設定し、時短回数が１００回の突確または突時が決定されたときは、大当り遊技の終了時（大当り終了処理）に時短回数カウンタに時短回数として１００回を設定する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短回数が５０回の突確または突時であるときは、突確図柄・突時図柄（リーチはずれ図柄）として、今日の曜日に対応したリーチ図柄が選択される割合が低くなるように判定値が割り振られたテーブルを用いて決定し、時短回数が１００回の突確または突時であるときは、突確図柄・突時図柄（リーチはずれ図柄）として、今日の曜日に対応したリーチ図柄が選択される割合が高くなるように判定値が割り振られたテーブルを用いて決定する。このような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態（時短回数が多い大当りが発生する状態）にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、リーチ図柄として今日の曜日に対応した演出図柄に決定する割合が高くなるように構成されていることになる。
【０４２２】
また、「遊技者にとって有利な有利状態」を確変モード中における確変回数が多い大当りが発生する状態とする場合は、例えば、確変モードに移行されてから１００回の変動が行われると確変状態を終了させる確変大当り（７ラウンド大当り）とを設ける。すなわち、大当り種別として、「第１確変」「第２確変」「第３確変」「突確」「突時」以外に例えば「確変回数が１００回の７ラウンド確変大当り」を設ける。そして、ＣＰＵ５６は、確変回数が１００回の７ラウンド確変大当りが決定されたときは、大当り遊技の終了時（大当り終了処理）に確変回数カウンタに確変回数として１００回を設定する。また、１５ラウンドの確変図柄と７ラウンドの確変図柄（確変回数無制限）を今日の曜日に対応した図柄とし、７ラウンドの確変図柄（確変回数１００回）を今日の曜日に対応した図柄以外の図柄とする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変回数が１００回の７ラウンド確変大当りであるときは、７ラウンド確変図柄（確変回数１００回）として、今日の曜日に対応した大当り図柄が選択される割合が低くなるように判定値が割り振られたテーブルを用いて決定し、１５ラウンド確変大当りまたは７ラウンド確変大当り（確変回数無制限）であるときは、１５ラウンド確変図柄または７ラウンド確変図柄（確変回数無制限）として、今日の曜日に対応した大当り図柄が選択される割合が高くなるように判定値が割り振られたテーブルを用いて決定する。このような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、有利状態（時短回数が多い大当りが発生する状態）にすると決定されたときには、有利状態にすると決定されていないときに比べ、大当り図柄として今日の曜日に対応した演出図柄に決定する割合が高くなるように構成されていることになる。
【０４２３】
なお、「遊技者にとって有利な有利状態」は上記のような状態に限られず、例えば、変動パターンとして擬似連続変動（１回の変動中に図柄の仮停止と再変動を所定回繰り返し、擬似的に複数回の変動が実行されたように見せる変動）を伴う変動パターンを設け、その擬似連続変動を伴う変動パターンが実行される状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてもよい。この場合、大当りが決定されたときは、はずれが決定されたときよりも擬似連続変動が選択されやすいように構成される。また、擬似連続変動中の擬似連の回数が多ければ多いほど、大当りの確率が高くなるように構成した場合には、特定回数以上の擬似連が実行される擬似連続変動が行われる状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてもよい。また、左・中・右の演出図柄のうち、所定の演出図柄が今日の曜日に対応した図柄で停止したときに擬似連続変動しやすいように構成してもよい。また、リーチを伴う変動パターンのうちスーパーリーチ（さらに特定のスーパーリーチでもよい）を伴う変動パターンが実行される状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてもよい。また、特定の予告演出が実行される状態を「遊技者にとって有利な有利状態」としてもよい。
【０４２４】
また、上記の実施の形態１では、有利状態（リーチを伴う変動パターンが実行される状態）になると決定された場合に、今日の曜日に応じた図柄が演出表示装置９における演出図柄表示領域中の「左の表示領域（第１停止図柄の表示領域）」に停止する割合が高くなるように構成されていたが、それ以外の表示領域（「右の表示領域」「中の表示領域」）に今日の曜日に応じた図柄が停止する割合が高くなるように構成されていてもよい。この場合、今日の曜日に応じた図柄が「右の表示領域」に停止する割合が高くなるように構成されるときは、右図柄が最初に停止するように構成されているのが好ましいが、そのように構成されていなくてもよい。また、今日の曜日に応じた図柄が「中の表示領域」に停止する割合が高くなるように構成されるときは、中図柄が最初に停止するように構成されているのが好ましいが、そのように構成されていなくてもよい。
【０４２５】
また、上記の実施の形態２では、有利状態（１５ラウンドの大当りが発生する状態）になると決定された場合に、リーチ図柄が今日の曜日に応じた図柄となる割合が高くなるように構成されていたが、非リーチはずれになる（有利状態にならず、しかもリーチにもならない）と決定された場合においても、今日の曜日に応じた図柄が「左の表示領域（第１停止図柄の表示領域）」に停止する割合が高くなるように構成されていてもよい。このような構成によれば、左図柄に今日のように対応した図柄が停止し、さらに右図柄に今日の曜日に対応した図柄が停止すると、大当り（有利状態）が発生する割合が高くなるため、左図柄が今日の曜日に対応した図柄になった後に、右図柄が今日の曜日に対応した図柄になるか否かについて遊技者に興味を持たせることができる。
【０４２６】
また、上記の実施の形態１では、予告選択処理において、大当りとなるか否かに応じて予告選択テーブル（１）または（２）を用いて予告演出を実行するか否かと予告選出の態様（パターン）とを選択するように構成されている。このような構成によれば、今日（本日）の曜日に対応したキャラクタを用いた予告演出の態様（月曜日の場合は「月」のキャラクタを用いた予告演出）が他のキャラクタを用いた予告演出の態様よりも高い割合で選択されるとともに、「大当り」となるときは「はずれ」となるときよりも特定の予告演出の態様（月曜日の場合は図５７に示す予告演出Ａ−２）が高い割合で選択されることになる。よって、特定の態様の予告演出が実行されることによって、大当りの発生の期待感を向上させることができる。なお、もう少し単純に、「大当り」となるときは「はずれ」となるときよりも今日の曜日に対応したキャラクタを用いた予告演出の態様が高い割合で選択されるようにしてもよい。
【０４２７】
上記の実施の形態３では、今日の曜日に対応した図柄（例えば月曜日だれば「１」）を確変図柄とし、それ以外の図柄を非確変図柄としていた。しかし、このような構成に限られず、いずれの演出図柄も確変が確定しない非確変図柄とするが、今日の曜日に対応した図柄で大当りとなると確変大当りになりやすい（例えば、大当り遊技中に演出等で確変になる旨の報知を行う）、また確変大当り用の大当り図柄決定テーブルには非確変大当り用の大当り図柄決定テーブルより多くの判定値が今日の曜日に対応した図柄に振り分けられているように構成されていてもよい。また、奇数の図柄を確変図柄と偶数の図柄を非確変図柄とし、偶数の図柄で大当りとなったときに、その図柄が今日の曜日に対応した図柄である場合には確変大当りに昇格しやすいように構成されていてもよい。また、いずれの演出図柄もラウンド数（１５Ｒまたは７Ｒ）が確定しない大当り図柄とするが、今日の曜日に対応した図柄で大当りとなると１５ラウンド大当りになりやすい（例えば、大当り遊技中に演出等で１５ラウンド大当りになる旨の報知を行う）、また１５ラウンド用の大当り図柄決定テーブルには７ラウンド用の大当り図柄決定テーブルより多くの判定値が今日の曜日に対応した図柄に振り分けられているように構成されていてもよい。また、奇数の図柄を１５ラウンド用の大当り図柄と偶数の図柄を７ラウンド用の大当り図柄とし、偶数の図柄で大当りとなったときに、その図柄が今日の曜日に対応した図柄である場合には１５ラウンド大当りに昇格しやすいように構成されていてもよい。
【０４２８】
また、上記の実施の形態１〜３において、演出図柄だけでなく、演出（例えば、予告演出、リーチ演出、大当り中の演出等）においても各曜日に応じたキャラクタが出現可能であり、今日の曜日に対応したキャラクタが出現することによって遊技者にとって有利な有利状態になる割合が高くなるように構成されていてもよい。
【０４２９】
また、上記の実施の形態１〜３では、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号にもとづいて曜日を確認し、曜日に応じた図柄やキャラクタの出現させることによって有利状態が発生する可能性を示唆していたが、このような構成にかぎらず、例えば、リアルタイムクロック３５３からの現時刻信号にもとづいて月、日、時間帯などを確認し、月、日、時間帯などに応じた図柄やキャラクタの出現させることによって有利状態が発生する可能性を示唆してもよい。具体的には、演出図柄を「１」〜「１２」とし、現在時刻が１時なら「１」の図柄や１時に対応したキャラクタを出現させることによって有利状態が発生する可能性を示唆し、現在時刻が３時なら「３」の図柄や３時に対応したキャラクタを出現させることによって有利状態が発生する可能性を示唆するようにしてもよい。
【０４３０】
また、上記の実施の形態１〜３では、図柄決定テーブル（図４７〜図５３等）や予告選択テーブル（図５８、図５９）を曜日毎に設け、曜日に応じたテーブルを用いて図柄や予告演出を決定するように構成していた。しかし、そのような構成に限られず、図柄決定テーブルや予告選択テーブルを曜日毎に設けずに、今日の曜日からの加算値（「０」〜「６」）が設定されたテーブルを設ける。そして、各加算値に判定値を割り振る。そして、このテーブルを用いて加算値を決定し、今日の曜日に加算値を加えた曜日（例えば、今日が月曜日で、決定された加算値が「３」のときは、月曜日から３日後の木曜日）の図柄またはキャラクタを停止図柄または予告演出等で用いるキャラクタなどと決定する。このような構成によっても、曜日毎にテーブルを設けた場合と同様に、曜日に応じた図柄・キャラクタを決定することができる。さらにテーブル数を減らすこともでき、データ容量を削減することが可能となる。
【０４３１】
また、バトル中の演出おいて、敵キャラクタが自キャラクタに応じたキャラクタになるようにしてもよい。例えば、自キャラクタが今日の曜日に対応したキャラクタで、敵キャラクタが自キャラクタと相性の良いキャラクタ（例えば、水曜日の「水」系のキャラクタに対し、火曜日の「火」系のキャラクタ）になると、自キャラクタがバトルで勝利しやすい（大当り等が発生しやすい）ようにしてもよい。
【０４３２】
また、「対戦演出」は、（１）実力行使系（喧嘩、レスリング等）のほか、（２）スポーツ系（１００ｍ走で勝ったら当り、サッカーで勝ったら当りなど）、（３）ゲーム系（じゃんけんで勝ったら当り、ポーカーで勝ったら当りなど）、などのように、勝敗を決するものであって自キャラクタが勝つことにより大当りとなる演出であれば、どのような演出であってもよい。
【０４３３】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４３４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０４３５】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、特別図柄と同期して演出図柄の変動を行う遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４３６】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第１特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
１５    可変入賞球装置
９ａ    第１飾り図柄表示器
９ｂ    第２飾り図柄表示器
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
３５３  リアルタイムクロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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