(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動入賞口又は第２始動入賞口への入賞に基づいて、抽選を実行する主制御手段と、
前記抽選の結果に関連して、変動表示ゲームを行う従制御手段と、
を備えた遊技機において、
前記主制御手段は、
前記第１始動入賞口への入賞に基づく抽選の結果が特別結果となる場合よりも、前記第２始動入賞口への入賞に基づく抽選の結果が特別結果となる場合の方が、より遊技者に有利となるように特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の発生を契機として、前記抽選の結果が特別結果になる確率が高くなる高確率状態を所定期間発生させる確率変動制御手段と、
前記第２始動入賞口への入賞を補助する電動役物を通常時よりも前記第２始動入賞口への入賞が発生しやすい入賞容易状態にし、当該入賞容易状態を前記特別遊技状態終了後に規定された回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続可能な第１特定遊技状態を制御する電サポ制御手段と、
前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への入賞に基づいて、前記高確率状態を低確率状態に戻すか否かを抽選する転落抽選を実行する転落抽選手段と、
を備え、
前記従制御手段は、
前記特別遊技状態終了後、前記第１特定遊技状態が発生する場合に、遊技状態が前記高確率状態又は前記低確率状態のどちらの状態であるかを曖昧に報知する曖昧報知モードを発生可能であり、
前記第１特定遊技状態が終了し、前記第１特定遊技状態が発生していない場合であっても、前記曖昧報知モードを発生可能であり、
前記第１特定遊技状態中の前記曖昧報知モードにおいて、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選すると、対応する前記変動表示ゲームにおいてのみ転落演出表示を実行し、その後、前記転落抽選の当選の有無に関わらず、前記規定された回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記曖昧報知モードで前記第１特定遊技状態を継続することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、特別遊技状態を発生させる確率状態を制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機は、発射装置により発射された遊技球が遊技盤に形成された遊技領域を流下する過程で始動入賞口に入賞すると、変動表示装置において識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム等の遊技を実行する。そして、変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）になると、遊技価値として所定の賞球を得ることが可能な特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が終了すると、変動表示ゲームの結果に応じて、所定の遊技状態に移行する。所定の遊技状態には、特別結果の発生確率が高い状態（確変状態）や始動入賞口に遊技球が入賞しやすい状態が規定回数継続するいわゆる時短状態が含まれる。
【０００３】
このような遊技機には、特別遊技状態となった後の遊技状態が確変状態である場合に転落抽選を実行し、当選したら特別結果の発生確率を低い状態（通常状態、低確率状態）に戻す遊技機が提案されている。このとき、時短状態で変動表示ゲームが規定回数実行されていない場合には、時短状態が規定回数実行されるまで継続する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１４１５５６号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技の興趣が高くなかった。
【０００６】
本発明は上記の問題を鑑み、遊技の興趣が高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への入賞に基づいて、抽選を実行する主制御手段と、前記抽選の結果に関連して、変動表示ゲームを行う従制御手段と、を備えた遊技機において、前記主制御手段は、前記第１始動入賞口への入賞に基づく抽選の結果が特別結果となる場合よりも、前記第２始動入賞口への入賞に基づく抽選の結果が特別結果となる場合の方が、より遊技者に有利となるように特別遊技状態を発生させる特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態の発生を契機として、前記抽選の結果が特別結果になる確率が高くなる高確率状態を所定期間発生させる確率変動制御手段と、前記第２始動入賞口への入賞を補助する電動役物を通常時よりも前記第２始動入賞口への入賞が発生しやすい入賞容易状態にし、当該入賞容易状態を前記特別遊技状態終了後に規定された回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続可能な第１特定遊技状態を制御する電サポ制御手段と、前記第１始動入賞口又は前記第２始動入賞口への入賞に基づいて、前記高確率状態を低確率状態に戻すか否かを抽選する転落抽選を実行する転落抽選手段と、を備え、前記従制御手段は、前記特別遊技状態終了後、前記第１特定遊技状態が発生する場合に、遊技状態が前記高確率状態又は前記低確率状態のどちらの状態であるかを曖昧に報知する曖昧報知モードを発生可能であり、前記第１特定遊技状態が終了し、前記第１特定遊技状態が発生していない場合であっても、前記曖昧報知モードを発生可能であり、前記第１特定遊技状態中の前記曖昧報知モードにおいて、前記転落抽選手段による前記転落抽選に当選すると、対応する前記変動表示ゲームにおいてのみ転落演出表示を実行し、その後、前記転落抽選の当選の有無に関わらず、前記規定された回数の変動表示ゲームが実行されるまで前記曖昧報知モードで前記第１特定遊技状態を継続することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態において、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示すテーブルである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特有の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ａ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９Ｂ】本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置によって実行される確率状態報知処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の小当り開放設定処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の小当り確変報知処理について説明する図である。図２２（Ａ）はフローチャートであり、図２２（Ｂ）はタイミングチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の転落演出表示抽選処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の画面表示の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の変形例において、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示す表である。
【図２６】本発明の第２の実施の形態の電サポ終了処理のフローチャートである。
【図２７】本発明の第２の実施の形態の転落演出表示処理のフローチャートである。
【図２８】本発明の第２の実施の形態の一括表示装置における転落演出表示の一例を示す図である。
【図２９】本発明の第２の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３０】本発明の第２の実施の形態の転落演出表示の作用について説明する図である。
【図３１】本発明の第２の実施の形態の転落演出表示を実行するタイミングチャートである。
【図３２】本発明の第２の実施の形態の変形例の転落演出表示の一例である。
【図３３】本発明の第２の実施の形態の変形例の演出球通路について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１６】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１８】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置（主制御手段）５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１９】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２０】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２１】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２２】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２３】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２４】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２６】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２７】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２８】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２９】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３０】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３１】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３２】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３３】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３４】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３８】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材（電動役物）３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では第２始動入賞口に遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、可動部材３８ａが逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４１】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置５００（図３参照）によって制御される。遊技制御装置５００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４２】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉（特別電動役物）４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４５】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１始動記憶表示器５４、特図２始動記憶表示器５５、普図始動記憶表示器５６）を備える。
【００４６】
また、一括表示装置５０では、ラウンド表示部（決定ラウンド数表示器）５７を設けて大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示したり、図示しない第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）を設けて大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知したり、図示しない第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）を設けて時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知したり、図示しないエラー表示器を設けて遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示したりする。
【００４７】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５０】
特図１始動記憶表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、始動記憶数が「０」のときは２つのランプ１，２を全て消灯状態にし、始動記憶数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、始動記憶数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、始動記憶数が「３」のときはランプ１を点滅状態、かつランプ２を点灯状態にし、始動記憶数が「４」のときはランプ１，２を点滅状態にする。
【００５１】
特図２始動記憶表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００５２】
普図始動記憶表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器５４と同様にして表示する。
【００５３】
決定ラウンド数表示器５７は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、決定ラウンド数表示器５７は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５４】
その他、図示しない第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。また、図示しない第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。さらに、エラー表示器は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５５】
遊技機は、内部の遊技領域１０ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うものである。遊技機は、図示しないカバーガラス（透明部材）によって前面を覆われる遊技盤１０を遊技枠に収装し、遊技盤１０に遊技領域１０ａを設置する。
【００５６】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５７】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図始動記憶表示器５６に表示される。
【００６０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６２】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６４】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１始動記憶表示器５４、特図２始動記憶表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６６】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６８】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６９】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７０】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７２】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７４】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７６】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７８】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００７９】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８０】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８１】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８２】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８４】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８５】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８６】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当り、１２Ｒ当り又は２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８８】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００８９】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９０】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９３】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置（従制御手段）５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９４】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９５】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）や特図普段処理（Ｓ１００９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常（低）確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９６】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９７】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【００９８】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００９９】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０１】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０２】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０４】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０６】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０７】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１０８】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１０９】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１１】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１２】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１５】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１７】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１８】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１１９】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２０】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２１】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２２】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２３】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２４】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２５】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２６】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２７】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２８】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１２９】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３０】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３１】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３３】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３４】
以下、本発明の第１の実施の形態における遊技状態について図５及び図６を参照して説明する。
【０１３５】
まず、図５を参照して特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態において、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示すテーブルである。図５（Ａ）は、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞して特図１変動表示ゲームが実行された結果、大当りとなる場合について示している。図５（Ｂ）は、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞して特図２変動表示ゲームが実行された結果、大当りとなる場合について示している。
【０１３６】
まず、第１始動入賞口３７から入賞した始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、図５（Ａ）のテーブルを用いて、当該始動記憶に記憶された大当り図柄乱数値に対応する図柄番号が特定されて、当該図柄番号に対応する大当り図柄の種類が特定される。
【０１３７】
また、第２始動入賞口３８から入賞した始動記憶に対応する特図２変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合は、図５（Ｂ）のテーブルを用いて、同様に大当り図柄が特定される。
【０１３８】
本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１２Ｒ確変Ａ、１２Ｒ確変Ｂとなっている。ここで、確変Ａと確変Ｂとでは、１Ｒあたりの特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａの開放時間が異なる。確変Ａでは、途中のラウンド（例えば５Ｒ）まで１Ｒ最大２０秒の開放時間が設定されて、それ以降のラウンド（６Ｒ以降）は１Ｒ０．５秒の開放時間が設定されている。確変Ｂでは、全てのラウンドで１Ｒ最大２０秒の開放時間が設定されている。
【０１３９】
また、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの大当り確率状態が通常状態の場合は、特別遊技状態終了後、大当りの発生確率が高い確変状態となる。さらに、特別遊技状態終了後、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態が普電サポート状態となって、１００回継続する。この回数は、特図変動表示ゲームの実行回数に対応する。したがって、特別遊技状態終了後に、特図変動表示ゲームの結果が１００回連続してはずれると、第２始動入賞口３８の動作状態は、普電サポート状態から通常状態に移行する。なお、本発明の第１の実施の形態では、大当りの確率状態を高確率状態から低確率状態に落とす転落抽選を実行しているが、転落抽選の当選の有無に関わらず、普電サポート状態は、特図変動表示ゲームが１００回終了するまで継続する。そして、普電サポート状態となっている間は、基本的に確率状態の報知状態を完全非報知とし、遊技状態を報知するモード表示内容は一切変更しない。
【０１４０】
ところで、第２始動入賞口３８で入賞するためには、可動部材３８ａを開状態とする必要があり、第１始動入賞口３７よりも入賞しにくい。そのため、第２始動入賞口３８における始動記憶による大当りが発生した場合には、第１始動入賞口３７における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。具体的には、図５（Ａ）と図５（Ｂ）とを比較すると、図５（Ｂ）のテーブルによる大当り図柄の振り分けでは、一定の遊技価値の獲得が望める１５ラウンド大当りの振分確率が、図５（Ａ）のテーブルにおける１５ラウンド大当りの振分確率よりも高く設定される。
【０１４１】
続いて、各遊技状態の遷移について、図６を参照しながら説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の特有の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。
【０１４２】
前述したように本発明の第１の実施の形態では、転落抽選を実施している。ここでは、主に転落抽選に当選するタイミングに係る遊技状態遷移について説明する。
【０１４３】
遊技機１の初期遊技状態は、通常遊技状態（通常状態）である。このとき、大当りの発生確率は低確率（通常確率）であり、普電サポート状態でもない。
【０１４４】
そして、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果が大当りとなると、遊技状態は、特別遊技状態となる。このとき、大当りの発生確率は低確率で、普電サポート状態でもないが、図５に示す大当り図柄の種類に応じて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａが開放される。
【０１４５】
次に、特別遊技状態が終了したら、遊技状態は、規定された回数（図５では１００回）の普電サポートが連続して実行される第１特定遊技状態となる。このとき、大当り図柄の種類が確変である場合は、大当りの発生確率は高確率となり、大当り図柄の種類が通常である場合は、大当りの発生確率は低確率（通常確率）となる。なお、図５に示した大当り図柄は全て確変であるので、第１特定遊技状態が開始された直後は、大当りの発生確率が必ず高確率となっている。
【０１４６】
また、第１特定遊技状態では転落抽選が実行される。そして、転落抽選に当選した場合は、大当りの発生確率を高確率から低確率に変更するいわゆる転落が実行される。そして、規定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで普電サポートを継続し、すなわち、大当りの発生確率が低確率に設定された第１特定遊技状態を継続する。その後、停止時間演出が実行され、遊技状態は、通常遊技状態に戻る。
【０１４７】
一方、第１特定遊技状態において転落抽選に当選しなかった場合は、規定回数の普電サポート終了後、第２特定遊技状態となる。第２特定遊技状態とは、転落抽選に当選せずに、特別遊技状態終了後から規定回数の普電サポートが実行された後の遊技状態であり、大当りの発生確率は第１特定遊技状態から維持されるが、普電サポート状態は解除されている状態である。
【０１４８】
そして、第２特定遊技状態でも転落抽選が実行され、転落抽選に当選した場合は、前述した転落が実行され、遊技状態は、通常遊技状態に戻る。
【０１４９】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１５０】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８は、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５２】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ７０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ７０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ７０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ７０４）。
【０１５３】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ７０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１５４】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ７０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ７０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ７０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１５５】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ７０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１５６】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域をチェックする（Ｓ７１０）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には停電検査領域チェックデータが記憶される。Ｓ７１０の処理では停電検査領域に記憶された停電検査領域チェックデータが正常であるか否かをチェックする。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常である、すなわち、停電から復旧したと判定された場合には（Ｓ７１１の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ７１２）。
【０１５８】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値が、電源切断時に算出されたチェックサムの値と一致するか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０１５９】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ７０９の結果が「Ｙ」）、停電から復旧していない場合（Ｓ７１１の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ７１２の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｎ」）、図８のＳ８２１〜Ｓ８２３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８のＳ８０１〜Ｓ８０６）。
【０１６１】
まず、遊技制御装置５００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、初期化すべき領域（停電検査領域及びチェックサムが記憶されていた領域）に停電復旧時の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８０１）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８０２）。
【０１６２】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８０３）。高確率状態でないと判定された場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ８０６以降の処理を実行する。
【０１６３】
停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８０３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８０４）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ８０５）。
【０１６４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８０６）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１６５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、使用する作業領域をリセットする（Ｓ８２１）。さらに、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８２２）。そして、電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ８２３）、Ｓ８０７以降の処理を実行する。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、Ｓ８０６又はＳ８２３の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ８０７）。
【０１６８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１６９】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８０８）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８０９）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ８１０）。
【０１７０】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）、大当りの確率状態を高確率状態から低確率状態に落とす転落抽選に当選する乱数（転落当選乱数）が含まれる。
【０１７１】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８１１）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、転落当選乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数、転落当選乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１７２】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８１２）。停電監視信号がオンであるか否かによって停電が発生したか否かを判定することができる。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ８１２の結果が「Ｎ」）、Ｓ８１１の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ８１１とＳ８１２の処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１７３】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８１１）の前に割り込みを許可（Ｓ８１０）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１７４】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８１１）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７５】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８１２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８１３〜Ｓ８１８）。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８１３）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８１４）。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする（Ｓ８１５）。
【０１７７】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８１６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ８１７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８１８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１７８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１７９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０１８１】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１８２】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ９０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１８３】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１８４】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１８５】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０１８７】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０１９０】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。その後、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１９１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図９）における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９２】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１９３】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０１９４】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０１９５】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１９６】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１００９〜Ｓ１０１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ１００９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１９７】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、  遊技制御装置５００は、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０１９８】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２００】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２０４】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２０５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２０６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２０７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２０８】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２０９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２１０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２１１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。
【０２１２】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０６以降の処理を実行する。
【０２１４】
一方、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０５）。
【０２１５】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、可動部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０４及びＳ１１０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２１６】
不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１７】
一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０６）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理（図１１）における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０２、Ｓ１１０７）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１９】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２２０】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２１】
一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２２２】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０５、Ｓ１２０６）。
【０２２３】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０７）。
【０２２４】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０７の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０６の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０８、Ｓ１２０９）。
【０２２５】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）を１加算して更新する（Ｓ１２１０）。
【０２２６】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１１）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１２）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１３）。そして、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１４）。
【０２２７】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの対象の乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１５）、さらに、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出して、ＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１６）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１７）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１８）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。
【０２２８】
本発明の第１の実施の形態において、大当り乱数は、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのどちらの始動口スイッチが遊技球の入賞を検出しても同じ手順で抽出される。すなわち、第１始動入賞口３７から入賞した場合であっても、第２始動入賞口３８から入賞した場合であっても、入賞した遊技球が大当りとなる乱数は同じである。なお、始動入賞口毎に大当り乱数を設定してもよい。
【０２２９】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３０】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する転落抽選乱数を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。本発明の第１の実施の形態において、転落抽選は、遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、Ｓ１２２０の処理は、遊技状態に関係なく毎回実行される。
【０２３１】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１６の処理でＲＷＭにセーブされた対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１２２１）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３２】
一方、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１２３０、Ｓ１２３１）。対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１２３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２３３）。
【０２３３】
一方、対象が始動口１スイッチ３７ｄである場合（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ１２３３のコマンド設定処理が終了した場合には、遊技制御装置５００は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１２）における特図保留情報判定処理（Ｓ１２２２）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１３０１）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８に備えられた可動部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１３０３）。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、転落判定処理を実行する（Ｓ１３０５）。転落判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる転落抽選乱数値が転落当選範囲にあるか否かを判定する。なお、転落判定処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２３８】
続いて、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したという転落情報があるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。そして、転落情報がない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０７）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２３９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、大当り中の場合（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、又は、転落情報がある場合には（Ｓ２３０６の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。また、先読み処理に進んでも、転落判定処理において転落抽選に当選した場合には、大当り判定処理以降の処理を実行しないように構成される。本発明の第１の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０５の処理実行時の始動記憶に対して転落判定処理を実行しているが、これに限らず、保留中の始動記憶に転落抽選に当選した始動記憶がある場合は、当該始動記憶が消化されるまでＳ１３０５及びＳ１３０６の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、転落抽選に当選した始動記憶以降に保留される始動記憶に対しては、最大で４回の変動表示ゲームが終了するまで、転落判定処理を実行しないように構成される。
【０２４０】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、転落判定処理を実行する（Ｓ１３０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２４１】
その後、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０７の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０８）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３１６）。そして、Ｓ１３１７以降の処理を実行する。
【０２４２】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１３０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１３０９、Ｓ１３１０）。
【０２４３】
そして、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｎ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル２を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１３１１）。また、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄである場合には（Ｓ１３１０の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１３１２）。
【０２４４】
次に、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数をチェックして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１３１３）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１３１４）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（Ｓ１３１５）。
【０２４５】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１３１５又はＳ１３１６の処理で設定した情報テーブルから図柄情報を取得し（Ｓ１３１７）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３１８）。
【０２４６】
そして、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１３１９）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３２０）。
【０２４７】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３２１）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３２２）。
【０２４８】
その後、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３２３）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１３２４）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３２５）。
【０２４９】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１３２４）及び変動パターン設定処理（Ｓ１３２５）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５０】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１３２６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１３２７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２８）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１３２９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３３０）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５１】
すなわち、Ｓ１３２６及びＳ１３２７の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１３２９の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５２】
〔転落判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１３）における転落判定処理（Ｓ１３０５）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５３】
遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。そして、高確率状態でない場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、転落判定処理を終了する。
【０２５４】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１４０２以降の処理で転落当選を判定する。
【０２５５】
ここで、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本発明の第１の実施の形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。本発明の第１の実施の形態では、転落当選の確率は、１／７０である。
【０２５６】
遊技制御装置５００は、まず、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定する（Ｓ１４０２）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（Ｓ１４０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、転落判定処理を終了する。
【０２５７】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選範囲の上限値、すなわち、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１４０５）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１４０６）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、転落判定処理を終了する。
【０２５８】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落情報をＲＷＭの作業用の設定情報領域にセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２５９】
そして、遊技制御装置５００は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備し（Ｓ１４０９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１４１０）、転落判定処理を終了する。
【０２６０】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６１】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２６２】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２６３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２６４】
一方、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、遊技制御装置５００は、Ｓ１５１０以降の処理を実行する。
【０２６５】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６６】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１１）。なお、Ｓ１５１１における特図２変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２６７】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６８】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１３）。なお、Ｓ１５１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２６９】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１５１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７０】
〔特図変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１５）における特図１変動開始処理１（Ｓ１５１３）及び特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。図１６Ａは特図１変動開始処理１のフローチャートで、図１６Ｂは特図２変動開始処理１のフローチャートである。
【０２７１】
図１６Ａを参照して、特図１変動表示ゲームの開始時に実行される特図１変動開始処理１について説明する。
【０２７２】
遊技制御装置５００は、まず、転落抽選処理を実行する（Ｓ１６０１ａ）。前述した転落判定処理（図１４）は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で転落するか否かを判定するのみである。転落抽選処理では、高確率状態から低確率状態に実際に転落させるための処理を実行する。なお、転落抽選処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２７３】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０２ａ）。
【０２７４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定するための小当りフラグ１に、はずれ情報又は小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０３ａ）。なお、小当りフラグ１設定処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２７５】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【０２７６】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置４２を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を有する用語として使用している。
【０２７７】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置４２が開放される。
【０２７８】
続いて、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄（特図１停止図柄）を設定する特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０４ａ）。
【０２７９】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６０５ａ）。続いて、図柄情報領域から設定された図柄情報をロードした後（Ｓ１６０６ａ）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０７ａ）。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１６０８ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０９ａ）。
【０２８１】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１６１０ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６１１ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１６１２ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１３ａ）。
【０２８２】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１４ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２８３】
なお、図１６Ｂの特図２変動表示ゲームの開始時に実行される特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）についても、同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１６０１ｂ〜Ｓ１６１４ｂの処理はそれぞれＳ１６０１ａ〜Ｓ１６１４ａの処理に対応して、Ｓ１６０２ｂ及びＳ１６０３ｂの処理で大当りフラグ２及び小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１６０４ｂ及びＳ１６０５ｂの処理で特図２停止図柄が処理対象となり、Ｓ１６０８ｂ及びＳ１６０９ｂの処理で特図２変動フラグが処理対象となる。
【０２８４】
〔転落抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理（図１６）における転落抽選処理（Ｓ１６０１）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１７０１）。
【０２８６】
Ｓ１７０２〜Ｓ１７０８の処理は、前述した転落判定処理のＳ１４０１〜Ｓ１４０７の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。
【０２８７】
具体的には、遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。そして、高確率状態でない場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８８】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ１７０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする（Ｓ１７０４）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８９】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１７０６）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１７０７）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９０】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する（Ｓ１７０９）。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図１８にて後述する。
【０２９１】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９２】
〔転落時情報設定処理〕
次に、前述した転落抽選処理（図１７）における転落時情報設定処理（Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に、低確率状態を示す番号をセーブする（Ｓ１８０１）。
【０２９４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ１８０２）。
【０２９５】
さらに、遊技制御装置５００は、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１８０３）。
【０２９６】
最後に、遊技制御装置５００は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行して（Ｓ１８０４）、転落時情報設定処理を終了する。
【０２９７】
〔小当りフラグ設定処理〕
続いて、前述した特図変動開始処理（図１６）における小当りフラグ設定処理（Ｓ１６０３ａ、Ｓ１６０３ｂ）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の小当りフラグ設定処理の手順を示すフローチャートである。図１９Ａは小当りフラグ１設定処理のフローチャートで、図１９Ｂは小当りフラグ２設定処理のフローチャートである。
【０２９８】
図１９Ａを参照して、特図１変動開始処理１で実行される小当りフラグ１設定処理について説明する。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ１９０１ａ）。そして、小当り１フラグ設定処理の前に実行されるＳ１６０２ａの大当り１フラグ設定処理の結果、大当りフラグ１が大当りか否かをチェックする（Ｓ１９０２ａ）。
【０３００】
そして、大当りである場合は（Ｓ１９０３ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１ははずれ情報を保持した状態で、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３０１】
一方、大当りでない場合は（Ｓ１９０３ａの結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして、準備する（Ｓ１９０４ａ）。
【０３０２】
本発明の第１の実施の形態では、小当り判定に用いる小当り乱数は、大当り判定に用いる大当り乱数を併用する。なお、大当り乱数とは別に小当り乱数を設定してもよい。また、小当りとなる確率は、大当りとなる確率よりも大きく設定され、例えば、大当り確率が１／３９９に対して、小当り確率は１／１００とする。
【０３０３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１判定データを準備して（Ｓ１９０５ａ）、小当り乱数値、すなわち、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ｓ１９０６ａ）。そして、判定結果が小当りにならない場合は（Ｓ１９０７ａの結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３０４】
一方、判定結果が小当りになる場合は（Ｓ１９０７ａの結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、小当りフラグ１領域のはずれ情報を小当り情報に置き換えてセーブする（Ｓ１９０８ａ）。
【０３０５】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１６０１ａの転落抽選処理の結果、転落抽選に当選して遊技状態が高確率状態から低確率状態に転落するか否かを判定し（Ｓ１９０９ａ）、転落しない場合は（Ｓ１９０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３０６】
一方、転落する場合は（Ｓ１９０９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、確率状態を報知する確率状態報知設定処理を実行して（Ｓ１９１０）、ＲＷＭの特図１用大当り乱数セーブ領域を０クリアした後（Ｓ１９１１ａ）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３０７】
なお、図１９Ｂの小当りフラグ２設定処理についても、同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１９０１ｂ〜Ｓ１９１１ｂの処理はそれぞれＳ１９０１ａ〜Ｓ１９１１ａの処理に対応して、Ｓ１９０１ｂ及びＳ１９０８ｂの処理で小当りフラグ２が処理対象となり、Ｓ１９０２ｂの処理で大当りフラグ２が処理対象となる。また、Ｓ１９０４ｂ及びＳ１９１１ｂの処理で特図２用の大当り乱数セーブ領域が用いられ、Ｓ１９０５ｂの処理で特図２判定データが用いられる。
【０３０８】
また、小当りフラグ１に対応するＳ１９０６ａの小当り判定処理と、小当りフラグ２に対応するＳ１９０６ｂの小当り判定処理とでは、小当りとなる確率を変えてもよいし、同じにしてもよい。例えば、特図１変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／１００と設定して、特図２変動表示ゲームにおいて小当りとなる確率を１／２００と設定する。
【０３０９】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３１０】
〔確率状態報知処理〕
図２０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０によって実行される確率状態報知処理の手順を示すフローチャートである。確率状態報知処理は、遊技制御装置５００によって特図変動開始処理１（Ｓ１５１１、Ｓ１５１３）が実行された後に、実行される処理である。
【０３１１】
演出制御装置５５０は、まず、確率状態を報知するためのデータを受信しているか否かを判定する（Ｓ２００１）。確率状態報知データは、遊技制御装置５００によって前述した確率状態報知設定処理（Ｓ１９１０ａ、Ｓ１９１０ｂ）で設定される。
【０３１２】
そして、確率状態報知データを受信していない場合は、演出制御装置５５０は、確率状態報知処理を終了する。
【０３１３】
一方、確率状態報知データを受信している場合は、演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲーム終了後に確率状態を報知するように設定して（Ｓ２００２）、確率状態報知処理を終了する。
【０３１４】
〔小当り開放設定処理〕
図２１は、本発明の第１の実施の形態の小当り開放設定処理のフローチャートである。小当り開放設定処理は、ファンファーレ／インターバル中に実行される処理である。
【０３１５】
演出制御装置５５０は、まず、小当りか否かを判定する（Ｓ２１０１）。そして、小当りでない場合は（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、小当り開放設定処理を終了する。
【０３１６】
小当りである場合は（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。
【０３１７】
そして、大当りの確率状態が高確率状態である場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、１回につき特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを３秒間開放して、これを２回実行するように設定して（Ｓ２１０３）、小当り開放設定処理を終了する。
【０３１８】
また、大当りの確率状態が高確率状態でない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、１回につき特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを０．５秒間開放して、これを２回実行するように設定して（Ｓ２１０４）、小当り開放設定処理を終了する。
【０３１９】
〔小当り確変報知処理〕
図２２は、本発明の第１の実施の形態の小当り確変報知処理について説明する図である。図２２（Ａ）はフローチャートであり、図２２（Ｂ）はタイミングチャートである。
【０３２０】
まず、図２２（Ａ）を参照して、小当り確変報知処理のフローチャートについて説明する。
【０３２１】
演出制御装置５５０は、遊技状態が確変状態（普電サポート状態、かつ、大当りの発生確率が高い状態）であるか否かを判定する（Ｓ２２０１）。
【０３２２】
そして、遊技状態が確変状態である場合は（Ｓ２２０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、遊技状態を曖昧モードで報知しているか否かを判定する（Ｓ２２０２）。
【０３２３】
遊技状態を曖昧モードで報知している場合は（Ｓ２２０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、小当りか否かを判定して（Ｓ２２０３）、小当りである場合に（Ｓ２２０３の結果が「Ｙ」）、大当りの確率状態が低確率状態から突然高確率に突入するように見せかける突確表示を設定する（Ｓ２２０４）。
【０３２４】
なお、遊技状態が確変状態でない場合（Ｓ２２０１の結果が「Ｎ」）、遊技状態を曖昧モードで報知していない場合（Ｓ２２０２の結果が「Ｎ」）、又は、小当りでない場合（Ｓ２２０３の結果が「Ｎ」）は、演出制御装置５５０は、何も設定せずに小当り確変報知処理を終了する。
【０３２５】
次に、図２２（Ｂ）を参照して、前述した小当り確変報知を実行するタイミングについて説明する。
【０３２６】
ここで、図２２（Ｂ）の上段は、遊技機１の実際の遊技状態を示し、下段は、遊技者に報知する遊技状態を示す。
【０３２７】
特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合、本発明の第１の実施の形態では大当り終了後に遊技状態が確変状態となる。しかし、遊技者には遊技状態が確変状態であることを報知しない。このとき、遊技者への報知は曖昧モード表示（図２４（Ａ）参照）とする。
【０３２８】
そして、この間に実行される特図変動表示ゲームの結果が小当りになった場合は、突確表示を行った後、確変状態表示に切り替える。これにより、小当りを契機に確率状態が突然確変状態に移行したような演出にすることができる。
【０３２９】
〔転落演出表示抽選処理〕
図２３は、本発明の第１の実施の形態の転落演出表示抽選処理のフローチャートである。転落演出表示抽選処理は、特図変動表示ゲームの実行に対応して実行される。
【０３３０】
演出制御装置５５０は、普電サポート中である場合に転落演出表示を実行するか否かを抽選する（Ｓ２３０１）。具体的には、１／３０の確率でこの抽選に当選する。抽選は、演出制御装置５５０において乱数を発生させ、乱数と判定値とが１／３０の確率で一致するように設定すればよい。
【０３３１】
そして、普電サポート中でない場合、又は、普電サポート中であっても転落演出表示の抽選に外れた場合は（Ｓ２３０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、転落演出表示抽選処理を終了する。
【０３３２】
一方、転落演出表示抽選に当選した場合は（Ｓ２３０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、すでに転落演出表示を実行した回数が２回以上であるか否かを判定する（Ｓ２３０２）。
【０３３３】
そして、転落演出表示を実行した回数が２回未満、すなわち、今回の転落演出表示が１回目もしくは２回目になる場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、そのまま転落演出表示を行うよう設定して（Ｓ２３０６）、転落演出表示抽選処理を終了する。
【０３３４】
一方、転落演出表示を実行した回数が２回以上、すなわち、今回の転落演出表示が３回目以降になる場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、遊技状態が大当りの発生確率が高確率である確変状態であるか否かを判定する（Ｓ２３０３）。
【０３３５】
そして、大当りの発生確率が高確率状態である場合は（Ｓ２３０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０は、さらに８０％の確率で転落演出表示を行うように設定して（Ｓ２３０４）、転落演出表示抽選処理を終了する。
【０３３６】
また、大当りの発生確率が低確率状態である場合は（Ｓ２３０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置５５０は、さらに１％の確率で転落演出表示を行うように設定して（Ｓ２３０５）、転落演出表示抽選処理を終了する。
【０３３７】
なお、転落演出表示が実行された回数のカウントは、大当り後の特図変動表示ゲームに対応して普電サポートが１００回実行されるとリセットされる。
【０３３８】
本発明の第１の実施の形態では、大当りになると、特別遊技状態が終了した後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間、普電サポートが実行される。ここで、転落演出表示抽選の当選確率は１／３０であるので、普電サポート中に転落演出表示抽選に当選する回数は３回程度と考えられる。そこで、３回以上の転落演出表示は、大当りの発生確率状態が低確率状態のときはほとんど実行されないように制御される。
【０３３９】
このように転落演出表示を制御することで、普電サポート中に転落演出表示が３回行われる場合は、演出は転落演出表示であっても、遊技状態が大当りの発生確率が高確率である確変状態である可能性が高くなる。
【０３４０】
本発明の第１の実施の形態では、転落演出表示抽選処理は、遊技制御装置５００によって実行される転落抽選処理（図１７）の抽選結果に関係なく、転落演出表示を実行するか否かを決定している。すなわち、転落演出表示抽選に当選しても、転落演出表示が実行されるだけで実際に転落しない場合がある。逆に、実際に転落する場合であっても、転落演出表示が実行されない場合もある。なお、実際に転落する場合には必ず転落演出表示が実行されるようにしてもよい。
【０３４１】
〔画面表示〕
続いて、前述した転落演出表示抽選処理（図２３）が実行される結果、表示装置４８に表示される画面遷移について、図２４を参照して説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の画面表示の一例を示す図である。
【０３４２】
図２４（Ａ）は、確率状態の報知モードが曖昧モードであるときの画面表示である。前述したように大当りになった結果、遊技状態が確変状態になっても遊技者への報知を行わないので、表示装置４８には図２４（Ａ）に示す画面が表示される。
【０３４３】
図２４（Ｂ）は、転落演出表示を実行したときの画面表示である。前述した転落演出表示抽選処理において転落演出表示を行うように設定された場合に、表示装置４８には図２４（Ｂ）に示すような転落をイメージさせる画面が表示される。
【０３４４】
図２４（Ｃ）は、普電サポートが終了したときの画面表示である。
【０３４５】
上段は、普電サポート中に転落演出表示が３回以上実行された場合の画面表示である。前述したように、１００回の普電サポート中に転落演出表示が３回以上実行される場合は、遊技状態は大当りの発生確率が高い確変状態である可能性が高い。このため、表示装置４８には図２４（Ｃ）上段に示すような遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを報知する画面が表示される。
【０３４６】
下段は、普電サポート中に転落演出表示が実行された回数が２回以下であった場合の画面表示である。このときは、転落演出表示が３回以上実行された場合とは逆に、遊技状態は大当りの発生確率が低い通常状態である可能性が高い。このため、表示装置４８には図２４（Ｃ）下段に示すような遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを報知する画面が表示される。
【０３４７】
（第１の実施の形態の効果）
本発明の第１の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームの大当りを契機に、遊技状態は、大当りの発生確率が低い低確率状態（通常状態）から大当りの発生確率が高い高確率状態（確変状態）に移行する。そして、転落抽選に当選した場合に、確率状態が高確率状態から低確率状態に戻る。このため、大当り後に規定回数の普電サポートが実行された後も、転落抽選に当選していなければ確率状態は高確率状態が維持される。よって、普電サポート状態が終了してしまっても、遊技状態は高確率状態の可能性がある。また、高確率状態から低確率状態に転落する可能性もある。さらに、このとき遊技者には、確率状態が判らないように曖昧に報知する。これにより、遊技者は、普電サポート状態の終了を判断した後も、高確率状態が続いていることを期待することができるので、遊技者の遊技意欲が高まる。また、普電サポート終了後も高確率状態の可能性や転落する可能性やこれらに係る演出表示によって様々な態様が生じるので、遊技の興趣が高まる。よって、遊技の稼働率を向上させることができる。
【０３４８】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、特図変動表示ゲームで大当りにならない場合に小当りを発生させることが可能である。そして、前述した特図変動開始処理において、転落抽選と同時に小当り判定を実行する。ここで、転落抽選に当選した場合は、小当りとなるときに限って、確率状態が高確率状態から低確率状態になることを遊技者に報知する。このため、遊技者は、確率状態が低確率状態であることを報知されるが、小当り分の賞球を得ることができるので、転落による失望感が軽減される。
【０３４９】
さらに、転落抽選は、大当り判定とも同時に実行することが可能である。これにより、確率状態が低確率状態になっても、大当り分の賞球を得ることができるので、転落による失望感が軽減される。
【０３５０】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、小当りに対応する特別変動入賞装置４２の開放時間は、前述した小当り開放設定処理において、確率状態によって異なるよう制御される。このため、遊技者は、特別変動入賞装置４２の開放態様を見ることで、確率状態を判断することができる。
【０３５１】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、大当りの発生を契機に遊技状態が確変状態になっても遊技者には判らないように曖昧に報知する。そして、このときに小当りが発生した場合は、遊技者に遊技状態が確変状態であることを報知する。このため、小当りの発生を契機に遊技状態が確変状態になったかのように遊技者に思わせることができるので、遊技者の遊技意欲が高まる。
【０３５２】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、普電サポート中に転落演出表示抽選が実行される。そして、転落演出表示が実行される確率は、実行回数及び確率状態によって異なる。例えば、転落演出表示が所定回数以上実行される場合は、高確率状態である可能性が高くなるように制御する。これにより、普電サポート中に転落演出表示が所定回数以上実行される場合は、表示が転落であっても実際の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に期待させることができる。このため、転落演出表示が実行されても、遊技者を失望させることなく、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０３５３】
（第１の実施の形態の変形例）
図２５は、本発明の第１の実施の形態の変形例において、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けパターンの一例を示す表である。
【０３５４】
本発明の第１の実施の形態では、特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合に、大当り図柄に関係なく普電サポート回数を１００回と設定していたが、変形例では、１５Ｒ確変の大当り図柄に対しては普電サポート回数を１００回、１２Ｒ確変の大当り図柄に対しては普電サポート回数を５０回に設定する。
【０３５５】
これにより、大当りの図柄が１５Ｒの場合は、１２Ｒの場合に比べて普電サポート回数が倍になるので、大当りの中でも１５Ｒになったときの喜びが大きい。大当りが発生した場合に付与される特典（普電サポート回数）を図柄毎に変えることで、大当り図柄の振り分けパターン間に大当り価値の大小が生じるので、遊技の興趣がさらに高まる。
【０３５６】
（第２の実施の形態）
本発明の第２の実施の形態は、第１の実施の形態と、確率状態の報知処理が異なる。第２の実施の形態では、大当り発生後の遊技状態が確変状態である場合に、転落抽選に当選することなく普電サポートを終えたときは、普電サポート終了後に遊技状態が高確率状態であることを報知する。また、普電サポート中に転落抽選に当選した場合は、当選したときの特図変動表示ゲームにおいてのみ確率状態が低確率状態になったことを報知する転落演出表示を実行する。
【０３５７】
〔電サポ終了処理〕
図２６は、本発明の第２の実施の形態の電サポ終了処理のフローチャートである。電サポ終了処理は、演出制御装置５５０によって特図変動表示ゲームの実行に対応して実行される。
【０３５８】
演出制御装置５５０は、まず、普電サポートが今回で終了であるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。そして、普電サポート状態が終了し、かつ、高確率状態である場合に（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」、かつ、Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、遊技状態が高確率状態であることを報知する高確率状態報知処理を実行して（Ｓ２６０３）、電サポ終了処理を終了する。なお、Ｓ２６０３の高確率状態報知処理は、所定の確率で実行されるようにしてもよい。さらに、普電サポート回数が規定回数に達する特図変動表示ゲームにおいてのみ高確率状態報知処理を実行するようにしてもよい。
【０３５９】
また、演出制御装置５５０は、普電サポートが終了しない場合（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、又は、普電サポートが終了する場合であっても高確率状態でない場合（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）は、電サポ終了処理を終了する。
【０３６０】
前述の高確率状態報知処理（Ｓ２６０３）が実行されない場合は、本発明の第１の実施の形態と同様に、普電サポート中は曖昧モード表示が実行される。
【０３６１】
〔転落演出表示処理〕
図２７は、本発明の第２の実施の形態の転落演出表示処理のフローチャートである。転落演出表示処理は、演出制御装置５５０によって特図変動表示ゲームの実行に対応して実行される。
【０３６２】
演出制御装置５５０は、まず、普電サポート状態であるか否かを判定する（Ｓ２７０１）。そして、普電サポート中であって、かつ、転落抽選に当選した場合は（Ｓ２７０１の結果が「Ｙ」かつＳ２７０２の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームにおいてのみ転落演出表示を実行して（Ｓ２７０３）、転落演出表示処理を終了する。
【０３６３】
また、演出制御装置５５０は、普電サポート中でない場合（Ｓ２７０１の結果が「Ｎ」）、又は、普電サポート中であっても転落抽選に当選していない場合（Ｓ２７０２の結果が「Ｎ」）は、転落演出表示処理を終了する。
【０３６４】
ここで、転落演出表示は、第１の実施の形態では、実際に転落抽選に当選するか否かに関係なく実行されているが、第２の実施の形態では、実際に転落抽選に当選した場合にのみ実行される。
【０３６５】
以下に、前述した転落演出表示処理（図２７）における転落演出表示（Ｓ２７０３）の態様について説明する。
【０３６６】
〔転落演出表示１〕
図２８は、本発明の第２の実施の形態の一括表示装置５０における転落演出表示の一例を示す図である。
【０３６７】
一括表示装置５０においてＳ２７０３の処理による転落演出表示が実行される場合は、特図２表示器５２の７セグメント型の表示器のセグメントの傍に設けられるドットの形をした８番目のセグメントを点灯もしくは点滅させることによって、確率状態が転落によって高確率状態から低確率状態になることを報知する。
【０３６８】
〔転落演出表示２〕
続いて、図２９〜図３１を参照して、本発明の第２の実施の形態の遊技盤１０において遊技球を使った転落演出表示について説明する。
【０３６９】
図２９は、本発明の第２の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【０３７０】
本発明の第２の実施の形態の遊技盤１０には、第１の実施の形態から、表示装置４８の上方に配置される回転体４００と、回転体４００の左側に配置される第２大入賞口１４２と、第２大入賞口１４２から回転体４００に遊技球を供給する供給通路４０１と、が追加して設けられる。
【０３７１】
ここで、第２大入賞口１４２は、前述した特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを有する大入賞口と関連して、大入賞口の開放と連動して開放される。そして、第２大入賞口１４２に入賞した遊技球は、供給通路４０１に溜められる。回転体４００には、確率状態を示す溝が設けられており、供給通路４０１から回転体４００の確率状態が低確率状態であることを示す溝に遊技球を転がして嵌めることで、確率状態が低確率状態になることを報知する。さらなる詳細は、図３０及び図３１を参照して後述する。
【０３７２】
ここでは、第２大入賞口１４２に入賞した遊技球を使うが、確率状態の報知に使用する遊技球は１つなので、供給通路４０１に溜められる遊技球は１つである。入賞した残りの遊技球は、図面中に点線矢印で示すように、遊技盤１０の裏に設けられた通路を通って流下して特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球と合流する。また、転落演出表示に使用する球は、遊技球に限らない。本演出用に封入球を使用してもよい。
【０３７３】
〔転落演出表示の作用〕
図３０は、本発明の第２の実施の形態の転落演出表示の作用について説明する図である。
【０３７４】
回転体４００には、確率状態を示す溝Ａ〜Ｄが設けられており、それぞれ「通常確定」、「高確率確定」、「高確率可能性低い」、「高確率可能性高い」ことを表す。第２大入賞口１４２に入賞した遊技球は、供給通路４０１に１つ溜められる。供給通路４０１に溜められているか否かは、第２入賞球検出センサ１４２ｄによって判定することができる。そして、供給通路４０１の遊技球が回転体４００の方へ転がらないようにストッパ４０１ａで通路が遮られている。
【０３７５】
遊技球は、転落演出表示の実行指示によってストッパ４０１ａが外されると、回転体４００に向かって供給通路４０１を転がる。このとき回転体４００は、供給通路４０１と溝Ａとが連続するように、回転して溝位置を合わせておく。そして、遊技球は、溝Ａに嵌まる。これにより、確率状態が通常状態（低確率状態）になったことが報知される。
【０３７６】
なお、この演出は、転落演出表示に限らず、現在の遊技状態を報知するために用いることもできる。また、遊技状態を曖昧に報知する曖昧モード表示として、回転体４００の溝Ｃ又は溝Ｄに遊技球を入れることも可能である。
【０３７７】
〔転落演出表示のタイミングチャート〕
図３１は、本発明の第２の実施の形態の転落演出表示を実行するタイミングチャートである。上段は、始動口スイッチによる入賞検出を示す、下段は、特図変動表示ゲームの実行タイミングを示す。
【０３７８】
始動口に入賞した始動記憶Ａが転落抽選に当選すると、対応する特図変動表示ゲーム後の図柄停止時間が長く設定される。そして、その停止時間に実球による転落演出表示が実行される。
【０３７９】
（第２の実施の形態の効果）
本発明の第２の実施の形態によれば、遊技状態が確変状態であって、転落抽選に当選することなく普電サポート状態を終えた場合には、遊技者に遊技状態が大当りの発生確率が高い高確率状態であることを報知する。このため、遊技者は、普電サポート中の転落を逃れた喜びと確率状態が高確率状態であると知る喜びを得ることができる。
【０３８０】
また、高確率状態の報知は、普電サポートが終了する最後の特図変動表示ゲームでのみ実行してもよい。これにより、この時点で遊技を行っている遊技者にのみ確率状態を報知するので、後に同じ遊技機で遊技を行う遊技者には確率状態が判らない。このため、後の遊技者は、遊技状態が高確率状態である期待をもって遊技を行うことができ、遊技の興趣が高まる。
【０３８１】
本発明の第２の実施の形態によれば、普電サポート中は遊技者に遊技状態を曖昧に報知しているが、この間に転落抽選に当選して確率状態が高確率状態から低確率状態に転落する場合は、転落抽選に当選した始動記憶に対応する特図変動表示ゲームにおいてのみ転落演出表示が実行される。そして、転落演出表示が実行された後は、再び曖昧モード表示が実行される。このとき遊技を行っていた遊技者は、転落演出表示後に曖昧モード表示に切り替わったとしても、確率状態が低確率状態になっていることが判るので、遊技を継続するか否か判断し易い。そして、この遊技者が遊技機から離れてしまっても、この遊技機の遊技状態の報知は曖昧モード表示であるため、別の遊技者が高確率状態である期待をもって遊技を開始する可能性が高い。その結果、遊技機の稼働率が向上する。
【０３８２】
そして、確率状態が高確率状態から低確率状態に転落することを演出する転落演出表示は、単に画面表示のみで済ますのではなく、実球を用いた演出がなされる。このため、遊技者は、遊技状態が移行したことを容易に理解できる。
【０３８３】
また、実球を用いた演出は、特図変動表示ゲームの図柄停止時間を通常よりも長く設定して実行される。このため、遊技者は、図柄が停止しているので転落演出表示に集中することができ、演出を楽しむことができる。
【０３８４】
（第２の実施の形態の変形例）
続いて、本発明の第２の実施の形態の変形例について説明する。本発明の第２の実施の形態の変形例では、第２の実施の形態で回転体４００に嵌めた遊技球（演出球）が、表示装置４８の表示領域の上から下に向かって落ちる演出を追加する。
【０３８５】
〔転落演出表示３〕
図３２は、本発明の第２の実施の形態の変形例の転落演出表示の一例である。
【０３８６】
本発明の第２の実施の形態の変形例では、回転体４００の溝に入った遊技球が落下する演出を実行する。この演出は、表示装置４８の前面に演出球が通る演出球通路４０３を上下方向に設けて、実際に実球を落下させてもよいし、表示装置４８で映像球が落下する画面を表示してもよい。
【０３８７】
ここで、図３３を参照して、実球を用いる場合について説明する。図３３は、本発明の第２の実施の形態の変形例の演出球通路４０３について説明する図である。
【０３８８】
本発明の第２の実施の形態の変形例の遊技盤１０には、第２の実施の形態からさらに、表示装置４８の前方で、センターケース４６のステージ部４６ａの後方に、クリア板４０４が設けられ、両者間に演出球通路４０３が形成される。クリア板４０４をコの字型にすれば、演出球通路４０３を通る実球を直下させることができる。
【０３８９】
このように、転落に絡んで表示装置４８の上から下に向かって演出球が落ちる演出を実行することで、遊技者は、転落抽選に当選したことを容易に理解することができる。
【０３９０】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９１】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    可動部材（電動役物）
４２    特別変動入賞装置
４２ａ    開閉扉（特別電動役物）
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主制御基板）
５５０    演出制御装置（従制御基板）
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005581549.tif 000002
【図２】
0005581549.tif 000003
【図３】
0005581549.tif 000004
【図４】
0005581549.tif 000005
【図５】
0005581549.tif 000006
【図６】
0005581549.tif 000007
【図７】
0005581549.tif 000008
【図８】
0005581549.tif 000009
【図９】
0005581549.tif 000010
【図１０】
0005581549.tif 000011
【図１１】
0005581549.tif 000012
【図１２】
0005581549.tif 000013
【図１３】
0005581549.tif 000014
【図１４】
0005581549.tif 000015
【図１５】
0005581549.tif 000016
【図１６Ａ】
0005581549.tif 000017
【図１６Ｂ】
0005581549.tif 000018
【図１７】
0005581549.tif 000019
【図１８】
0005581549.tif 000020
【図１９Ａ】
0005581549.tif 000021
【図１９Ｂ】
0005581549.tif 000022
【図２０】
0005581549.tif 000023
【図２１】
0005581549.tif 000024
【図２２】
0005581549.tif 000025
【図２３】
0005581549.tif 000026
【図２４】
0005581549.tif 000027
【図２５】
0005581549.tif 000028
【図２６】
0005581549.tif 000029
【図２７】
0005581549.tif 000030
【図２８】
0005581549.tif 000031
【図２９】
0005581549.tif 000032
【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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