(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数列の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、
前記始動入賞手段に遊技球が入球したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、少なくとも図柄変動ゲームの演出時間と図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出には、１回の図柄変動ゲームにおいて実行された回数によって遊技者にとって有利になることへの期待感が高まる特別演出系統の予告演出が含まれ、１回の図柄変動ゲームにおいて前記特別演出系統の予告演出を実行する回数を決定する予告演出実行回数決定手段と、
前記予告演出実行回数決定手段の決定内容に基づき、前記特別演出系統の予告演出を実行する実行時点を、図柄変動ゲーム中に定められる複数の実行時点の中から決定する予告演出実行時点決定手段と、
前記実行時点毎に、前記予告演出実行時点決定手段によって決定された実行時点において前記特別演出系統の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、
前後の実行時点において、前の実行時点にて前記特別演出系統の予告演出が実行されない場合であっても、後の実行時点にて前記特別演出系統の予告演出が実行される場合があり、
前記特別演出系統の予告演出には、遊技者にとって有利になる場合ほど１回の図柄変動ゲームにて実行される回数が多くなり易い特別演出系統の予告演出が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別演出系統の予告演出には、遊技者にとって有利になる場合ほど１回の図柄変動ゲームにて実行される回数が多くなり易い第１の特別演出系統の予告演出と、前記第１の特別演出系統の予告演出とは異なる第２の特別演出系統の予告演出と、が含まれ、
前記第１の特別演出系統の予告演出が実行された回数によって有利となることを認識可能な回数と、前記第２の特別演出系統の予告演出が実行された回数によって有利となることを認識可能な回数と、が異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて実行されたことだけで遊技者が有利となることが認識可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて第１回数実行された場合には当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識可能であって、１回の図柄変動ゲームにおいて前記第１回数よりも多い第２回数実行された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に有利な種類に分類される大当り遊技が付与されることを認識可能であり、
前記第２の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて実行されたことだけで当該図柄変動ゲームの終了後に有利な種類に分類される大当り遊技が付与されることを認識可能であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記予告演出には、前記特別演出系統とは異なる通常演出系統の予告演出が含まれ、
前記通常演出系統の予告演出の内容には複数種類あり、
前記特別演出系統の予告演出を実行する実行時点が決定された後、当該特別演出系統の予告演出を実行する実行時点ではない実行時点にて実行する前記通常演出系統の予告演出の内容を大当りとなるか否かに応じて決定する内容決定手段を備え、
前記予告演出制御手段は、前記特別演出系統の予告演出に限らず、前記通常演出系統の予告演出の実行も制御することを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する予告演出を行っている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、予告演出の演出内容を複数種類備え、演出内容「花火出現」の予告演出が実行されると大当りになることを認識できる。一方で、演出内容「流星」の予告演出が実行されてもはずれになる場合があり、実行される予告演出の演出内容によって、遊技者が抱く大当りへの期待感を異ならせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２１１５１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載の遊技機において、例えば、リーチ前予告の演出内容が「流星」であって、リーチ後予告の演出内容が「顔が赤くなる」である場合には、大当りになることが認識可能な構成としたとする。このとき、予告演出を実行する毎に予告演出の演出内容を決定すると、リーチ後予告の演出内容を決定する時点で、リーチ前予告の演出内容が何であったかを認識できるようにしなければ、はずれのときに、リーチ前予告の演出内容「流星」が決定されても、リーチ後予告の演出内容として「顔が赤くなる」が決定されてしまう虞がある。
【０００６】
また、１回の図柄変動ゲームにおいてリーチ前予告を５回実行することが可能で、演出内容「流星」の予告演出が３回実行された場合には大当りになることが認識可能な構成にしたとする。このとき、予告演出の演出内容を実行する毎に、図柄変動ゲーム中に演出内容「流星」が決定された回数を記憶するなどして３回以上演出内容「流星」が決定されることを規制しなければ、はずれの図柄変動ゲームで、演出内容「流星」が３回以上決定されてしまう虞がある。
【０００７】
このように、予告演出の演出内容や回数などでさまざまなルールを備え、予告演出を実行する毎に予告演出の演出内容を決定すると、すでに決定された（実行された）予告演出の演出内容や回数を記憶するなどしなければ、前記ルールに沿った演出を行うことができなかった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、適宜決定された予告演出の実行態様に係るルールを備えた場合、図柄変動ゲーム開始から実行された予告演出の実行態様を記憶することなく前記ルールを満たすことのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、遊技球の入賞を検知する始動入賞手段と、前記始動入賞手段による遊技球の入賞検知を契機に複数列の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段と、を備え、前記図柄変動ゲームで予め決められた大当り表示結果が表示された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に遊技球の入球が許容される特別入賞手段を開放するラウンド遊技により構成される大当り遊技が付与される遊技機において、前記始動入賞手段に遊技球が入球したことを契機に、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて、少なくとも図柄変動ゲームの演出時間と図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出には、１回の図柄変動ゲームにおいて実行された回数によって遊技者にとって有利になることへの期待感が高まる特別演出系統の予告演出が含まれ、１回の図柄変動ゲームにおいて前記特別演出系統の予告演出を実行する回数を決定する予告演出実行回数決定手段と、前記予告演出実行回数決定手段の決定内容に基づき、前記特別演出系統の予告演出を実行する実行時点を、図柄変動ゲーム中に定められる複数の実行時点の中から決定する予告演出実行時点決定手段と、前記実行時点毎に、前記予告演出実行時点決定手段によって決定された実行時点において前記特別演出系統の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、を備え、前後の実行時点において、前の実行時点にて前記特別演出系統の予告演出が実行されない場合であっても、後の実行時点にて前記特別演出系統の予告演出が実行される場合があり、前記特別演出系統の予告演出には、遊技者にとって有利になる場合ほど１回の図柄変動ゲームにて実行される回数が多くなり易い特別演出系統の予告演出が含まれることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特別演出系統の予告演出には、遊技者にとって有利になる場合ほど前記特別演出系統の予告演出を実行する回数として多い回数が決定され易い第１の特別演出系統の予告演出と、前記第１の特別演出系統の予告演出とは異なる第２の特別演出系統の予告演出と、が含まれ、前記第１の特別演出系統の予告演出が実行された回数によって有利となることを認識可能な回数と、前記第２の特別演出系統の予告演出が実行された回数によって有利となることを認識可能な回数と、が異なることを要旨とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記第２の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて実行されたことだけで遊技者が有利となることが認識可能であることを要旨とする。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記第１の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて第１回数実行された場合には当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識可能であって、１回の図柄変動ゲームにおいて前記第１回数よりも多い第２回数実行された場合には当該図柄変動ゲームの終了後に有利な種類に分類される大当り遊技が付与されることを認識可能であり、前記第２の特別演出系統の予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて実行されたことだけで当該図柄変動ゲームの終了後に有利な種類に分類される大当り遊技が付与されることを認識可能であることを要旨とする。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記予告演出には、前記特別演出系統とは異なる通常演出系統の予告演出が含まれ、前記通常演出系統の予告演出の内容には複数種類あり、前記特別演出系統の予告演出を実行する実行時点が決定された後、当該特別演出系統の予告演出を実行する実行時点ではない実行時点にて実行する前記通常演出系統の予告演出の内容を大当りとなるか否かに応じて決定する内容決定手段を備え、前記予告演出制御手段は、前記特別演出系統の予告演出に限らず、前記通常演出系統の予告演出の実行も制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、適宜決定された予告演出の実行態様に係るルールを備えた場合、図柄変動ゲーム開始から実行された予告演出の実行態様を記憶することなく前記ルールを満たすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】センター役物の拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンの種類を示す説明図。
【図６】入賞処理を示すフローチャート。
【図７】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図８】実行態様番号決定テーブルを説明する説明図。
【図９】予告演出実行態様テーブルを説明する説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、予告演出実行時点テーブルを説明する説明図。
【図１１】セリフ予告演出の表示態様を示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、セリフ予告演出内容決定テーブルを示す説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、発展時セリフ予告演出内容決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す場合がある）に具体化した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。また、前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する発光手段としての装飾ランプ１６が設けられている。また、外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行う音声出力手段としてのスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。
【００１７】
そして、図２に示すように、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての特図表示器Ｈ１が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央に配設されたセンター役物２０は、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器Ｈ２を備えている。図２に示すように、可変表示器Ｈ２はセンター役物２０の中央に設けられている。特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１８】
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では、３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用図柄である。
【００１９】
そして、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。
【００２０】
本実施形態において特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では、５１種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。５１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる５０種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技については、後で詳細に説明する。
【００２１】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］、［９］の９種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７５７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。
【００２２】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾図が同一種類となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を一旦停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を一旦停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を一旦停止表示させる中列が第３停止表示列となる。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１停止表示列（左列）に一旦停止表示される飾図が第１停止図柄（左図柄）になるとともに、第２停止表示列（右列）に一旦停止表示される飾図が第２停止図柄（右図柄）になり、第３停止表示列（中列）に一旦停止表示される飾図が第３停止図柄（中図柄）となる。
【００２３】
また、可変表示器Ｈ２には、特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器Ｈ１の特図による図柄と、可変表示器Ｈ２の飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図による図柄と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１５１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２４】
以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲーム（１列の図柄を変動表示させる図柄変動ゲーム）に係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。
【００２５】
また、図２に示すように、遊技盤１３の右下方（特図表示器Ｈ１の右側）には、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて２種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、上側ＬＥＤだけが点灯することにより、２種類の普図を示している。
【００２６】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０の２つのＬＥＤが共に点灯する発光態様の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０の２つの発光態様が上側ＬＥＤだけが点灯する発光態様の場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２７】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口２１ａを有する始動入賞手段としての第１始動入賞装置２１が配設されている。第１始動入賞装置２１の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＷ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞装置２１は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第１始動入賞装置２１の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口２２ａと、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉機構としての開閉羽根（普通電動役物）２２ｂとを備えた始動入賞手段としての第２始動入賞装置２２が配設されている。図２では、閉状態とされた開閉羽根２２ｂを示している。
【００２８】
第２始動入賞装置２２の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＷ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞装置２２は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞装置２２の第２始動用入球口２２ａは、常には開閉羽根２２ｂが閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口２２ａが閉鎖されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口２２ａは、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２２ｂが閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口２２ａが開放されている状態において第２始動入賞装置２２は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。
【００２９】
また、図２に示すように、第２始動入賞装置２２の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口装置２３（特別入賞手段）が配設されている。大入賞口装置２３の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３が設けられている。そして、大当り遊技が生起されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口装置２３が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球の個数を記憶し、始動保留球の記憶数（保留記憶数）として機内部（主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃ）で記憶されるようになっている。図柄変動ゲームが行われている場合に累積された保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。保留記憶数は、各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞すると、保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積されるようになっている。そして、図２に示すように、遊技盤１３の右下部（特図表示器Ｈ１の右側）には、保留記憶数に基づく保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知するための保留記憶数表示部Ｌが配設されている。
【００３１】
保留記憶数表示部Ｌは、保留ランプＬ１、保留ランプＬ２、保留ランプＬ３及び保留ランプＬ４の複数（本実施形態では、４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＬ１〜Ｌ４の点灯個数により、保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＬ１のみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＬ１〜Ｌ４の全てが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００３２】
そして、図柄変動ゲームの終了時に、大当り遊技が開始されることがないとともに保留記憶数が存在しない（０（零）である）場合、図柄変動ゲームが行われていない状態（変動停止中）となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。
【００３３】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２５が配設されている。作動ゲート２５の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＷ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２５は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、開閉羽根２２ｂを開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。この普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２２ｂの開放によって第２始動入賞装置２２に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
【００３４】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の下部には、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが配設されている。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、作動ゲート２５を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数を表示する表示部であり、普通図柄保留記憶数表示部Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３５】
普図ゲームの保留記憶数は、作動ゲート２５を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２５を遊技球が通過すると普図ゲームの保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では、４）まで累積される。普通図柄保留記憶数表示部Ｍは、保留ランプＭ１、保留ランプＭ２、保留ランプＭ３及び保留ランプＭ４の複数（本実施形態では、４個）のＬＥＤからなる発光手段によって構成されている。前記各保留ランプＭ１〜Ｍ４の点灯個数により、保留中の普図ゲームの回数を遊技者に報知している。例えば、保留ランプＭ１のみが点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを示し、保留ランプＭ１〜Ｍ４の全てが点灯している場合には４回の普図ゲームが保留中であることを示している。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では、４／１４３９）から高確率（本実施形態では、３３／１４３９）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。また、本実施形態において確変状態は、次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な入球率向上状態が付与される場合がある。入球率向上状態が付与されると、開閉羽根２２ｂを開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。入球率向上状態が付与されている場合、開閉羽根２２ｂは、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない場合に普図ゲームに当選すると、開閉羽根２２ｂが１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態が付与されている場合に普図ゲームに当選すると、開閉羽根２２ｂが３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２２ｂは、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
なお、開閉羽根２２ｂが開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂは閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、付与される大当り遊技の種類、及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かが決定される。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０に規定する大当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ１，Ｈ２に大当り図柄及び大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２３の大入賞口扉２４の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２３は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す２種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器Ｈ１に表示される５０種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ及び図柄Ｂの２つのグループに分類される。
【００４１】
そして、図柄Ａには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち３２種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１８種類の大当り図柄が振り分けられている。
【００４２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３の大入賞口扉２４を「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態と、その確変状態の終了時まで入球率向上状態が付与されるようになっている。すなわち、本実施形態において、１５Ｒ確変大当り遊技では、確変状態と入球率向上状態が次に大当り遊技が付与されるまでを上限とする確変状態の最大付与期間の間付与されるようになっている。なお、図３では、確変状態が付与されてから次に大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与される場合を「次回まで」と表記している。
【００４３】
また、１５Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、１５Ｒ確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、１５Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４４】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す。１５Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「８球」に設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技における１５回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２３（の大入賞口扉２４）をそれぞれ「１回」開放させるように設定されている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、確変状態は付与されないようになっている。一方で、入球率向上状態は、大当り遊技終了後５０回の図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくはその回数に達するまでに大当り遊技が付与されるまでを上限として付与されるようになっている。
【００４５】
また、１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「７（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１４．６（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２（秒）」に設定されており、最終開放インターバル時間（最終ラウンド終了時からエンディング開始時までの時間）は、「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４７】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＷ１と、第２始動口センサＳＷ２と、カウントスイッチＳＷ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、特図表示器Ｈ１と、保留記憶数表示部Ｌ、普通図柄保留記憶数表示部Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＷ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、メインＣＰＵ３０ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００４８】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器Ｈ２及び特図表示器Ｈ１において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ通常演出用（はずれリーチなし演出用）からなる変動内容毎に分類されている。
【００４９】
変動パターンには、図５に示すように、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ通常演出用（はずれリーチなし演出用）の変動パターンＰ１と、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３がある。また、変動パターンには、大当り抽選に当選し、付与される大当り遊技の種類が１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技である場合に選択される大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５がある。
【００５０】
変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンＰ２，Ｐ３に基づき行われるはずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせ（はずれリーチの図柄組み合わせ）を確定停止表示させるように展開されるはずれ演出である。また、変動パターンＰ４，Ｐ５に基づき行われる大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される大当り演出である。リーチ演出は、可変表示器Ｈ２の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせ）が導出される迄の間に行われる演出である。また、特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。また、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１に基づき行われるはずれ演出は、図柄変動ゲームの開始後、各列の図柄を予め定めた変動停止順序（例えば、左列→右列→中列）にしたがって変動を停止させて各列に図柄を導出させる演出である。
【００５１】
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（図５では、「ＮＲ」と示す）と、スーパーリーチ演出（図５では、「ＳＲ」と示す）と、がある。ノーマルリーチ演出とは、可変表示器Ｈ２において、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、残り１列（本実施形態では、中列）を変動させて飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。また、スーパーリーチ演出とは、リーチ演出の演出内容が２段階で構成されたものであり、ノーマルリーチ演出が実行されて、全列の飾図が一旦停止表示した後又は中列の飾図が変動表示中、例えば、特定のキャラクタが登場し、登場キャラクタの名称で呼ばれる「○○リーチ」へ発展して飾図を導出する演出内容のリーチ演出である。スーパーリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が１段階目となり、ノーマルリーチ演出から発展する内容となっている。
【００５２】
本実施形態では、変動パターンＰ２，Ｐ４に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、ノーマルリーチ演出のみが行われる。また、変動パターンＰ３，Ｐ５に基づき行われる図柄変動ゲームでは、スーパーリーチ演出が行われる。また、本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した際（大当りのとき）、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンＰ４より、スーパーリーチ演出を行う変動パターンＰ５を決定しやすい。一方、メインＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかったとき（はずれのとき）で、リーチ演出を実行すると決定したとき、ノーマルリーチ演出のみを行う変動パターンＰ２より、スーパーリーチ演出を行う変動パターンＰ３を決定し難い。よって、スーパーリーチ演出が行われると、大当りへの期待感が高まる構成となっている。
【００５３】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１４３８までの全１４３９通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、３３個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では、４個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する大当り判定用乱数が記憶されている。
【００５４】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分用乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分用乱数が所定個数（本実施形態では、１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分用乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「４９」の全５０通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（２ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分用乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分用乱数の値を書き換えることで特図振分用乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分用乱数は、各始動入賞装置２１，２２へ遊技球が入賞したことを契機に取得されるようになっている。
【００５５】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
【００５６】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では、「０」〜「１０６」までの全１０７通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では、１０６個）は、入球率向上状態が付与されていない（通常状態）時の普通当り判定値の数（本実施形態では、２個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２５を遊技球が通過したことを契機に取得されるようになっている。
【００５７】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。
【００５８】
また、ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。なお、各種テーブルについての詳細は、後述する。
また、統括ＣＰＵ３１ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００５９】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、ロゴ、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、サブＣＰＵ３２ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）されるようになっている。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する入賞処理や変動パターン決定処理などの各種処理について説明する。
まず、入賞処理について図６に基づき説明する。
【００６１】
メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔（２ｍｓ毎）で各始動入賞装置２１，２２に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１１）。すなわち、ステップＳ１１においてメインＣＰＵ３０ａは、各始動口センサＳＷ１，ＳＷ２が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入賞検知なしの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。一方、判定結果が肯定の場合（入賞検知ありの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限値（本実施形態では、４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。この判定結果が否定の場合（保留記憶数＝４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００６２】
一方、この判定結果が肯定の場合（保留記憶数＜４の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数に「１」加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、当該読み出した大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ１４）。なお、大当り判定用乱数及び特図振分用乱数は、ＲＡＭ３０ｃにおいて所定の周期毎に順次更新される乱数であり、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入賞処理を終了する。
【００６３】
次に、変動パターン決定処理について図７に基づき説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否か判定する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（図柄変動ゲーム中、又は大当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中でなく、大当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、所定時間間隔で保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００６４】
一方、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数の値及び特図振分用乱数の値を読み出す。そして、メインＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２３）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４／１４３９としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、３３／１４３９としている。また、メインＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を「１」減算（−１）した後に、当該保留記憶数に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数及び特図振分用乱数の値を取得するようになっている。
【００６５】
大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃから読み出した特図振分用乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２４）。
【００６６】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄の種類に応じて変動パターンを選択する（ステップＳ２５）。具体的には、ステップＳ２５において、メインＣＰＵ３０ａは、大当り図柄が図柄Ａ，Ｂに分類される場合に複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。なお、本実施形態では、大当り図柄が図柄Ａ，Ｂに分類される場合、メインＣＰＵ３０ａは、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５の何れかの変動パターンを決定する。
【００６７】
その後、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２６）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを統括制御基板３１に最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後に、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターン決定処理を終了する。
【００６８】
一方、ステップＳ２３の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２７）。なお、本実施形態では、リーチ判定の判定結果が肯定となる確率（リーチ確率）は、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が２以下である場合、リーチ確率を３４／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が３である場合、リーチ確率を１７／２４１としている。また、入球率向上状態が付与されていないとき、変動パターン決定処理実行前において保留記憶数が４である場合、リーチ確率を４／２４１としている。一方、入球率向上状態が付与されているとき、変動パターン決定処理実行前における保留記憶数に係らず、リーチ確率を２０／２４１としている。
【００６９】
ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。なお、本実施形態では、ステップＳ２９において、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ２，Ｐ３のうち何れかの変動パターンを決定するようになっている。
【００７０】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００７１】
一方、ステップＳ２７のリーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれを示す特図を最終停止図柄として決定する（ステップＳ３０）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する（ステップＳ３１）。なお、本実施形態では、ステップＳ３１において、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１を決定するようになっている。
【００７２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２６の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、変動パターン決定処理を終了する。なお、その後に、変動パターン決定処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【００７３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技について説明する。
【００７４】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（７（秒））の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（最大で２５（秒））の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２３の大入賞口扉２４が閉鎖される。
【００７５】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２（秒））の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、最終開放インターバル時間（１．９９６（秒））の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１４．６（秒））の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【００７６】
メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【００７７】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値（本実施形態では、１００００回）を設定する。この作動回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグ及び確変フラグがクリアされる（「０」が設定される）。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶され、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に１００００回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に１００００回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に０回を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動回数に５０回を設定する。
【００７９】
また、主制御基板３０のメインＣＰＵ３０ａは、作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知したゲートセンサＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図ゲームの保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの普図保留判定を行う。普図保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの保留記憶数を１加算（＋１）し、普図ゲームの保留記憶数を書き換える。また、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定を肯定判定している場合、普通図柄用の当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから取得し、その取得した普通図柄用の当り判定用乱数の値を普図ゲームの保留記憶数に対応付けてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える普図保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普通図柄用の当り判定用乱数の値を取得しない。
【００８０】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始直前に、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した普通図柄用の当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した普通図柄用の当り判定用乱数の値とＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、普通図柄当りか否かの普通図柄当り判定を行う。普通図柄当り判定においてメインＣＰＵ３０ａは、遊技状態として入球率向上状態が付与されていない場合には低確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較し、遊技状態として入球率向上状態が付与されている場合には高確率用の普通図柄当り判定値と普通図柄用の当り判定用乱数の値を比較する。
【００８１】
普通図柄当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定する。普通当りを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普図ゲームで確定停止表示させる当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、普通図柄当り判定の判定結果が否定（普通図柄当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通はずれを決定する。普通はずれを決定したメインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０で行われる普図ゲームで確定停止表示させる普通はずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【００８２】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されていない場合には変動時間として「１０（秒）」を設定する。そして、入球率向上状態が付与されている場合には、変動時間として入球率向上状態が付与されていない場合よりも短い時間となる「０．７２（秒）」を設定する。これにより、入球率向上状態が付与されている場合に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、入球率向上状態が付与されていないときに実行される図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２２ｂを３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１８００ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２２ｂを１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【００８４】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２２ｂを閉鎖させるように制御する。なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３０ａが大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。
【００８５】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【００８６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］［９９９］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、１５Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、大当りの図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態では、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の中から大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００８９】
このように、本実施形態では、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］［９９９］の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを認識することができ、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを認識できる。一方、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、１５Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることから、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを認識することができないようになっている。
【００９０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９１】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【００９２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定する演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【００９３】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が１５Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されることを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が１５Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、大当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。なお、本実施形態では、統括ＣＰＵ３１ａが、予告演出判定手段、予告演出実行態様決定手段及び予告演出実行内容決定手段として機能する。
【００９４】
次に、表示制御基板３２による制御内容を説明する。
表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームに係る制御として、統括ＣＰＵ３１ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドで指示される図柄変動ゲームを実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、統括ＣＰＵ３１ａが出力した全図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの表示結果として、飾り図柄指定コマンドで指示される飾り図柄の図柄組み合わせを表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【００９５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の実行に係る制御として、統括ＣＰＵ３１ａが出力する演出パターンとオープニングコマンドを入力すると、その演出パターンとオープニングコマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンと各ラウンドコマンドを入力すると、その演出パターンとラウンドコマンドで指示された演出内容で各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、演出パターンとエンディングコマンドを入力すると、その演出パターンとエンディングコマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、サブＣＰＵ３２ａが、予告演出制御手段として機能する。
【００９６】
また、ランプ制御基板３３は、オープニングコマンド、エンディングコマンド、各ラウンドコマンドを入力すると、装飾ランプ１６の発光態様を制御する。また、音声制御基板３４は、オープニングコマンド、エンディングコマンド、各ラウンドコマンドを入力すると、スピーカ１７の音声出力態様を制御する。すなわち、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４は、表示制御基板３２と同様に、これらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。
【００９７】
そして、本実施形態では、図柄変動ゲームが大当りになる可能性を示唆する予告演出を、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回実行するようになっている。また、本実施形態では、実行される予告演出の演出系統によって、大当りへの期待感を異ならせている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０における予告演出の演出系統には、青色の演出系統、赤色の演出系統、縦縞模様の演出系統、及び横縞模様の演出系統がある。
【００９８】
ここで、まず統括ＣＰＵ３１ａの予告演出に係る制御について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、メインＣＰＵ３０ａが出力した変動パターン指定コマンドを入力すると、図８に示す実行態様番号決定テーブルＪＮＴを参照して、当該変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンと、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄の種類より、実行態様番号を決定する。
【００９９】
具体的には、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、はずれ通常演出用の変動パターンＰ１又ははずれリーチ演出用の変動パターンであってノーマルリーチ演出のみが実行される変動パターンＰ２である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行態様番号「１」を決定する。また、はずれリーチ演出用の変動パターンでスーパーリーチ演出が実行される変動パターンＰ３が指定されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、実行態様番号「２」を決定する。また、ノーマルリーチ演出のみが実行される大当り演出用の変動パターンＰ４が指定されているとき、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Ｂを指定している場合には実行態様番号「３」を決定し、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Ａを指定している場合には実行態様番号「４」を決定する。また、スーパーリーチ演出が実行される大当り演出用の変動パターンＰ５が指定されているとき、統括ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Ｂを指定している場合には実行態様番号「４」を決定し、特別図柄指定コマンドが指定する最終停止図柄が特別図柄Ａを指定している場合には実行態様番号「５」を決定する。
【０１００】
そして、実行態様番号を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、決定した実行態様番号をＲＡＭ３１ｃに記憶させる。また、実行態様番号を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、図９に示す予告演出実行態様テーブルＹＪＴを参照して、決定した実行態様番号から予告演出の実行態様を決定する。予告演出の実行態様とは、１回の図柄変動ゲームで縦縞模様及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行するか否か、及び縦縞模様の演出系統の予告演出を何回実行するかを定めたものであり、１回の図柄変動ゲーム全体における予告演出の出現態様を定めたものである。
【０１０１】
具体的には、決定した実行態様番号が「５」である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様として、２１／１０１の確率で縦縞模様及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行しないこと（「なし」）を決定する。また、決定した実行態様番号が「５」である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様として、３０／１０１の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を１回実行すること（「縦縞模様×１」）を決定する。また、決定した実行態様番号が「５」である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様として、３０／１０１の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を２回実行すること（「縦縞模様×２」）を決定する。また、決定した実行態様番号が「５」である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様として、１０／１０１の確率で縦縞模様の演出系統の予告演出を３回実行すること（「縦縞模様×３」）を決定する。また、決定した実行態様番号が「５」である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様として、１０／１０１の確率で横縞模様の演出系統の予告演出を実行すること（「横縞模様」）を決定する。
【０１０２】
図９に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ４，Ｐ５が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「３」、「４」、「５」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を２回以上実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定され得る。一方で、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「１」、「２」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を２回以上実行することが決定されない。そのため、１回の図柄変動ゲーム全体で縦縞模様の演出系統の予告演出が２回以上実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識することができる。また、はずれ演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３が決定された場合にのみ決定される実行態様番号「１」、「２」では、予告演出の実行態様として、横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されないようになっている。そのため、１回の図柄変動ゲーム全体で、横縞模様の演出系統の予告演出が実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りとなることを認識することができる。
【０１０３】
また、特別図柄Ａが決定された場合にのみ決定される実行態様番号「５」では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を３回実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行することが決定され得る。一方で、特別図柄Ｂ又ははずれが決定された場合に決定される「５」以外の実行態様番号では、予告演出の実行態様として、縦縞模様の演出系統の予告演出を３回実行すること、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行することが決定されないようになっている。すなわち、１回の図柄変動ゲームにおいて縦縞模様の演出系統の予告演出が３回実行される場合、及び横縞模様の演出系統の予告演出が実行される場合には、当該図柄変動ゲームが大当りになることと、確変状態が付与されることを特定することができる。
【０１０４】
よって、縦縞模様の演出系統の予告演出が１回の図柄変動ゲームにおいて、２回実行されるよりも、３回実行された方が遊技者の興趣は向上する。また、１回の図柄変動ゲームにおいて、縦縞模様の演出系統の予告演出が２回実行されるよりも、横縞模様の演出系統の予告演出が実行された方が遊技者の興趣は向上する。なお、本実施形態における予告演出に係るルールは、「縦縞模様の演出系統の予告演出が図柄変動ゲーム中に２回実行されたら大当りになること」、「縦縞模様の演出系統の予告演出が図柄変動ゲーム中に３回実行される、又は横縞模様の演出系統の予告演出が実行されたら確変大当りになること」となる。
【０１０５】
統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様を決定すると、当該決定した予告演出の実行態様（例えば、「縦縞模様×３」）をＲＡＭ３１ｃに記憶させる。なお、ＲＡＭ３１ｃに記憶される実行態様番号及び予告演出の実行態様は、図柄変動ゲームが終了するとクリアされる（何も記憶していない状態にする）。
【０１０６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予告演出の実行態様を決定すると、図柄変動ゲームのどの時点において予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行するか（実行時点）を、図１０に示す予告演出実行時点テーブルＹＴＴを参照して抽選で決定する。
【０１０７】
例えば、予告演出の実行態様として「縦縞模様×３」を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、及び「特定時間（リーチ演出の途中）」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを５％の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×３」を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを１５％の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×３」を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」、「特定時間（リーチ演出の途中）」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを３０％の確率で決定する。また、予告演出の実行態様として「縦縞模様×３」を決定した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始時」、「特定時間（リーチ演出の途中）」、及び「リーチ演出終了直前」に縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することを５０％の確率で決定する。
【０１０８】
このように、大当りを示唆する予告演出は、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、「特定時間（リーチ演出の途中）」、「リーチ演出終了直前」に実行される。また、「特定時間」とは、リーチ演出の途中であり、本実施形態では、リーチ演出が開始してから１０秒後の時間である。また、本実施形態における「リーチ演出終了直前」とは、リーチ演出において、中列の図柄（第３停止図柄）が停止表示される直前である。また、本実施形態では、複数の実行時点における予告演出の種類を異ならせている。
【０１０９】
図１０（ａ）の予告演出実行テーブルＹＴＴ１に示すように、１回実行されるだけで、大当りとなることを認識することのできる横縞模様の演出系統の予告演出は、図柄変動ゲーム全体で、図柄変動ゲームの開始時よりも終了時に近い時間に実行することを決定されやすいようになっている。そのため、図柄変動ゲーム中、横縞模様の演出系統の予告演出が実行されるまで、はずれとなる危機感を持たせながら遊技を行わせることができる。
【０１１０】
また、図１０（ｄ）の予告演出実行テーブルＹＴＴ４に示すように、複数回実行されることで大当りとなる縦縞模様の演出系統の予告演出を１回しか実行できない場合には、図柄変動ゲーム全体で、図柄変動ゲーム終了時よりも開始時に近い時間に実行することを決定されやすいようになっている。そのため、縦縞模様の演出系統の予告演出が１回しか実行されない場合には、なるべく図柄変動ゲームの開始時に近い時間で縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することで、その後、縦縞模様の演出系統の予告演出が実行されるかについて注目させることができる。
【０１１１】
また、実行時点を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、当該決定した実行時点をＲＡＭ３１ｃに記憶させる。具体的にいうと、ＲＡＭ３１ｃには、実行時点毎に対応付けられた記憶領域があり、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行させる実行時点に対応する記憶領域に当該演出系統の予告演出を実行することが決定されたことを記憶する。例えば、「リーチ演出開始時」の実行時点において、縦縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定された場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に「実行することが決定された」ことを記憶させるようになっている。
【０１１２】
なお、本実施形態では、変動パターン毎に、各実行時点が図柄変動ゲーム中のどの時点であるかが予め設定されている（決められている）。また、はずれ通常演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されないため、「リーチ演出開始前」としての実行時点が図柄変動ゲーム開始から終了までの間に設定されている。
【０１１３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが開始すると、各実行時点において、当該実行時点で予告演出を実行するか否かを決定する。以下、各実行時点における予告演出の演出内容（実行内容）の決定方法について説明する。
【０１１４】
まず、「リーチ演出開始前」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出開始前」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器Ｈ２では、図１１に示すように、人物Ｊ１と、人物Ｊ１に対応する枠Ｗ１と、枠Ｗ１の中に表示される文字ＭＪ１と、が表示される。また、可変表示器Ｈ２では、文字ＭＪ１が特定の演出内容（本実施形態では、図１２に示す「セリフ１０３」）である場合、人物Ｊ１、枠Ｗ１、文字ＭＪ１が表示された後、人物Ｊ２と、人物Ｊ２に対応する枠Ｗ２と、枠Ｗ２の中に表示される文字ＭＪ２と、が表示される。以下、本実施形態おける「リーチ演出開始前の予告演出」を「セリフ予告演出」と示す。
【０１１５】
セリフ予告演出では、枠Ｗ１及び枠Ｗ２の演出系統として複数種類実行可能に構成されている。本実施形態では、枠Ｗ１及び枠Ｗ２の演出系統として青色の演出系統、赤色の演出系統、縦縞模様の演出系統、横縞模様の演出系統がある。また、本実施形態では、それら演出系統毎に対応する１又は複数種類の文字ＭＪ１及び文字ＭＪ２がある。例えば、図１２に示すように、青色の演出系統における文字ＭＪ１の演出内容には、セリフ１０１、セリフ１０２及びセリフ１０３がある。また、図１３に示すように、青色の演出系統における文字ＭＪ２の演出内容には、セリフ１１１及びセリフ１１２がある。なお、演出系統に基づく大当りへの期待度は、青色の演出系統よりも赤色の演出系統、赤色の演出系統よりも縦縞模様の演出系統、縦縞模様の演出系統よりも横縞模様の演出の順で高くなるようになっている（青色＜赤色＜縦縞模様＜横縞模様）。
【０１１６】
ここで、セリフ予告演出に係る統括ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」の実行時点において、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが記憶されているか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」の実行時点で予告演出（セリフ予告演出）を実行するか否かを抽選で決定する。なお、セリフ予告演出を実行するか否かを抽選で決定する際、その当選確率は大当りであるか否か、及びスーパーリーチ演出が実行されるか否かなど、図柄変動ゲームの演出内容を特定可能な変動パターンに応じて異ならせている。
【０１１７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出を実行することを決定した場合、図１２（ａ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ１を参照して、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンの種類に応じて枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容（セリフ）を決定する。例えば、入力した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが変動パターンＰ２の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、４１／１０１の確率で、青色の演出系統のセリフ１０１を決定する。また、変動パターンＰ２が指定される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、４０／１０１の確率で、青色の演出系統のセリフ１０２を決定し、５／１０１の確率で、青色の演出系統のセリフ１０３（特定の演出内容）を決定する。また、変動パターンＰ２が指定される場合、統括ＣＰＵ３１ａは、１０／１０１の確率で赤色の演出系統のセリフ１０４を決定し、５／１０１の確率で赤色の演出系統のセリフ１０５を決定する。
【０１１８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始前」の実行時点において、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をＲＡＭ３１ｃの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統（「縦縞模様×１」、「縦縞模様×２」又は「縦縞模様×３」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図１２（ｂ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ２を参照して、枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容（セリフ）を決定する。一方、横縞模様の演出系統（「横縞模様」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図１２（ｃ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ３を参照して、枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容（セリフ）を決定する。
【０１１９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、各セリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ１〜ＳＹＴ３（図１２（ａ）〜（ｃ））を参照して、枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容を決定した場合、決定した文字ＭＪ１の演出内容が特定の演出内容（本実施形態では、「セリフ１０３」）であるか否かを判定する。このとき、「セリフ１０３」を決定している場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ１〜３を参照して、枠Ｗ２の演出系統及び文字ＭＪ２の演出内容（セリフ）を決定する。なお、図１２（ａ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ１を参照して枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容を決定した場合には、図１３（ａ）に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ１を参照して枠Ｗ２の演出系統及び文字ＭＪ２の演出内容を決定する。同様に、図１２（ｂ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ２を参照して枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容を決定した場合、図１３（ｂ）に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ２を参照して枠Ｗ２の演出系統及び文字ＭＪ２の演出内容を決定する。なお、発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ２を参照する場合、必ず枠Ｗ２の演出系統を縦縞模様の演出系統とすることが決定されるようになっている。また、同様に、図１２（ｃ）に示すセリフ予告演出内容決定テーブルＳＹＴ３を参照して枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容を決定した場合、図１３（ｃ）に示す発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ３を参照して枠Ｗ２の演出系統及び文字ＭＪ２の演出内容を決定する。なお、発展時セリフ予告演出内容決定テーブルＨＳＴ３を参照する場合、必ず枠Ｗ２の演出系統を横縞模様の演出系統とすることが決定されるようになっている。
【０１２０】
また、セリフ予告演出の演出内容（枠Ｗ１及び枠Ｗ２の演出系統、文字ＭＪ１及び文字ＭＪ２の演出内容）を決定すると、統括ＣＰＵ３１ａは、セリフ予告演出の実行を指示するとともに、決定したセリフ予告演出の演出内容を特定可能なセリフ予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１２１】
このように、予告演出の実行態様で縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されていない場合には、縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出が実行されないようにした。また、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行される場合には、枠Ｗ１或いは枠Ｗ２の演出系統が縦縞模様（又は横縞模様）のセリフ予告演出が実行されるようにした。そのため、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行することができるのにも係らず、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行されないことを防ぐことができる。また、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行できないのにも係らず、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０１２２】
また、文字ＭＪ１の演出内容として、枠Ｗ１の演出系統が青色の演出系統のうちの「セリフ１０３」の場合にのみ、人物Ｊ２、枠Ｗ２、文字ＭＪ２が表示されるようにした。このようにすることで、枠Ｗ１の演出系統と、枠Ｗ２の演出系統の何れも縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統となることを防ぐことができる。よって、枠Ｗ１の演出系統と、枠Ｗ２の演出系統のどちらも縦縞模様であるために、縦縞模様の演出系統の予告演出が１回実行されたのか、２回実行されたのか、遊技者を混乱させてしまうことを防ぐことができる。
【０１２３】
また、枠Ｗ１の演出系統が大当りへの期待度が最も低い青色の演出系統である場合にのみ、人物Ｊ２、枠Ｗ２、文字ＭＪ２が表示されるようにした。これにより、例えば、枠Ｗ１の演出系統が赤色で、枠Ｗ２の演出系統が青色のような枠Ｗ２の演出系統の大当り期待度が枠Ｗ１の演出系統の大当り期待度よりも低くなるようなことを防ぐことができる。よって、枠Ｗ２の演出系統に応じた大当り期待度は、枠Ｗ１の演出系統に応じた大当り期待度よりも高くなる場合があることで、枠Ｗ２の演出系統が何れの演出系統であるかに対して、より注目させることができる。
【０１２４】
次に、セリフ予告演出に係る表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａの制御について説明する。
表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａは、セリフ予告コマンドを入力すると、当該セリフ予告コマンドから特定できる演出内容でセリフ予告演出を実行（表示）するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。具体的には、セリフ予告コマンドから特定できるセリフ予告演出の演出内容に、文字ＭＪ２の演出内容（セリフ１１１〜セリフ１１６）が含まれていない場合、サブＣＰＵ３２ａは、セリフ予告コマンドから特定できる人物Ｊ１、枠Ｗ１の演出系統及び文字ＭＪ１の演出内容でセリフ予告演出を実行するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。一方、入力したセリフ予告コマンドから特定できるセリフ予告演出の演出内容に、文字ＭＪ２の演出内容が含まれている場合、サブＣＰＵ３２ａは、セリフ予告コマンドから特定できる人物Ｊ１、枠Ｗ１の演出系統、及び文字ＭＪ１の演出内容を表示するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。人物Ｊ１、枠Ｗ１の演出系統、及び文字ＭＪ１の演出内容を表示してから所定時間（本実施形態では、３秒）後、入力した予告演出コマンドから特定できる人物Ｊ２、枠Ｗ２の演出系統、及び文字ＭＪ２の演出内容を表示するように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０１２５】
次に、「リーチ演出開始時」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出開始時」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器Ｈ２では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたときに、所定のロゴ（本実施形態では、「リーチ」）を表示させる予告演出を実行する。以下、本実施形態おける「リーチ演出開始時の予告演出」を「ロゴ予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「リーチ演出開始時」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、ロゴ予告演出が実行されるようになっている。
【０１２６】
本実施形態では、ロゴ予告演出において可変表示器Ｈ２で表示されるロゴの表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によってロゴの表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの色が青色となるロゴ予告演出を実行する。また、赤色の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの色が赤色となるロゴ予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの模様が縦縞模様となるロゴ予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行する場合、ロゴの模様が横縞模様となるロゴ予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出と同じである（青色＜赤色＜縦縞模様＜横縞模様）。
【０１２７】
ここで、ロゴ予告演出に係る統括ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出開始時」の実行時点において、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「青色」又は「赤色」の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、ロゴ予告演出の演出系統（実行内容）を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（可変表示器Ｈ２にてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング）で、ロゴ予告演出の実行を指示するとともに、当該ロゴ予告演出の演出系統（演出内容）を特定可能なロゴ予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１２８】
また、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出開始時」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をＲＡＭ３１ｃの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統（「縦縞模様×１」、「縦縞模様×２」又は「縦縞模様×３」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、縦縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統（「横縞模様」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、横縞模様の演出系統のロゴ予告演出を実行することを決定する。そして、ロゴ予告演出の演出系統を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（可変表示器Ｈ２にてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるタイミング）で、ロゴ予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１２９】
次に、ロゴ予告演出に係る表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａの制御について説明する。
表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａは、ロゴ予告コマンドを入力すると、当該ロゴ予告コマンドから特定できる演出系統のロゴ予告演出を実行（表示）するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。例えば、入力したロゴ予告コマンドから特定できるロゴ予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、横縞模様の「リーチ」のロゴを可変表示器Ｈ２に表示させる。
【０１３０】
次に、「特定時間（リーチ演出の途中）」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出が開始してから所定時間（１０秒）経過後の特定時間（リーチ演出の途中）」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器Ｈ２では、服を着たキャラクタを表示させる予告演出を実行する。以下、本実施形態おける「特定時間の予告演出」を「キャラクタ予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「特定時間（リーチ演出の途中）」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、キャラクタ予告演出が実行されるようになっている。
【０１３１】
本実施形態では、キャラクタ予告演出において可変表示器Ｈ２で表示されるキャラクタの表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によってキャラクタの表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の色が青色となるキャラクタ予告演出を実行する。また、赤色の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の色が赤色となるキャラクタ予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の模様が縦縞模様となるキャラクタ予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行する場合、キャラクタが着る服の模様が横縞模様となるキャラクタ予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出やロゴ予告演出と同じである（青色＜赤色＜縦縞模様＜横縞模様）。
【０１３２】
ここで、キャラクタ予告演出に係る統括ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、「特定時間」の実行時点において、ＲＡＭ３１ｃの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ３１ｃの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「青色」又は「赤色」の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、キャラクタ予告演出の演出系統を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（リーチ演出が開始してから１０秒後のタイミング）で、キャラクタ予告演出の実行を指示するとともに、当該キャラクタ予告演出の演出系統（演出内容）を特定可能なキャラクタ予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３３】
また、ＲＡＭ３１ｃの「特定時間」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をＲＡＭ３１ｃの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統（「縦縞模様×１」、「縦縞模様×２」又は「縦縞模様×３」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、縦縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統（「横縞模様」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、横縞模様の演出系統のキャラクタ予告演出を実行することを決定する。そして、キャラクタ予告演出の演出系統を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（リーチ演出が開始してから１０秒後のタイミング）で、キャラクタ予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３４】
次に、キャラクタ予告演出に係る表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａの制御について説明する。
表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａは、キャラクタ予告コマンドを入力すると、当該キャラクタ予告コマンドから特定できる演出系統のキャラクタ予告演出を実行（表示）するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。例えば、入力したキャラクタ予告コマンドから特定できるキャラクタ予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、服の模様が横縞模様のキャラクタを可変表示器Ｈ２に表示させる。
【０１３５】
次に、「リーチ演出終了直前」の実行時点における予告演出について説明する。
「リーチ演出終了直前」の実行時点において予告演出を実行する場合、可変表示器Ｈ２では、リーチ演出の最後に中列の図柄（第３停止図柄）が停止する直前のタイミングで、図柄変動ゲーム終了までの間、表示する背景画像の種類を変化させる。以下、本実施形態おける「リーチ演出終了直前の予告演出」を「背景予告演出」と示す。なお、本実施形態では、はずれ通常演出用の変動パターンには「リーチ演出終了直前」の実行時点が設定されていないことから、大当り演出用の変動パターン又ははずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームでのみ、背景予告演出が実行されるようになっている。
【０１３６】
本実施形態では、背景予告演出において可変表示器Ｈ２で表示される背景画像の表示態様は、複数種類あり、実行させる演出系統によって背景画像の表示態様は異なる。具体的には、青色の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の色が青色となる背景予告演出を実行する。また、赤色の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の色が赤色となる背景予告演出を実行する。また、縦縞模様の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の模様が縦縞模様となる背景予告演出を実行する。また、横縞模様の演出系統の背景予告演出を実行する場合、背景画像の模様が横縞模様となる背景予告演出を実行する。なお、各演出系統に基づく大当りへの期待度は、セリフ予告演出、ロゴ予告演出及びキャラクタ予告演出と同じである（青色＜赤色＜縦縞模様＜横縞模様）。
【０１３７】
ここで、背景予告演出に係る統括ＣＰＵ３１ａの制御について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、「リーチ演出終了直前」の実行時点において、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されているか否かを判定する。このとき、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されていない場合、統括ＣＰＵ３１ａは、「青色」又は「赤色」の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。このとき、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り演出用の変動パターンが指定されている場合には、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定されている場合よりも、「赤色」の演出系統の背景予告演出を実行することを決定しやすいようになっている。そして、背景予告演出の演出系統を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（リーチ演出の最後に中列の図柄（第３停止図柄）が停止する直前のタイミング）で、背景予告演出の実行を指示するとともに、当該背景予告演出の演出系統（演出内容）を特定可能な背景予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３８】
また、ＲＡＭ３１ｃの「リーチ演出終了直前」に対応する記憶領域に、決定した予告演出の実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行することが決定されたことが記憶されている場合、決定された予告演出の実行態様をＲＡＭ３１ｃの記憶情報から特定する。このとき、縦縞模様の演出系統（「縦縞模様×１」、「縦縞模様×２」又は「縦縞模様×３」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、縦縞模様の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。一方、横縞模様の演出系統（「横縞模様」）が決定されたことがＲＡＭ３１ｃに記憶されている場合、統括ＣＰＵ３１ａは、横縞模様の演出系統の背景予告演出を実行することを決定する。そして、背景予告演出の演出系統を決定した統括ＣＰＵ３１ａは、所定のタイミング（リーチ演出の最後に中列の図柄（第３停止図柄）が停止する直前のタイミング）で、背景予告コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。
【０１３９】
次に、背景予告演出に係る表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａの制御について説明する。
表示制御基板のサブＣＰＵ３２ａは、背景予告コマンドを入力すると、当該背景予告コマンドから特定できる演出系統の背景予告演出を実行（表示）するように、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。例えば、入力した背景予告コマンドから特定できる背景予告演出の演出系統が「横縞模様」である場合、模様が横縞模様の背景画像を可変表示器Ｈ２に表示させる。
【０１４０】
このように、実行時点毎に、実行する予告演出の演出内容（実行内容）を決定する際には、先に決定した予告演出の実行態様に基づいて決定することから、すべての実行時点において、縦縞模様又は横縞模様の演出系統の予告演出を実行することが決定されることを防ぐことができる。また、すべての実行時点において、縦縞模様の演出系統の予告演出が実行されないことも防ぐことができる。よって、実行することのできる演出系統の予告演出は、実行できるだけ確実に１回の図柄変動ゲームで実行することができる。それとともに、実行することのできない演出系統の予告演出は、確実に実行させないことができる。これにより、何か予告演出に係るルールを備えた場合であっても、当該ルールに基づいた予告演出の実行態様を予め決定することで、前記ルール違反を防ぐことができるとともに、実行できる演出系統の予告演出を確実に実行させることで興趣を向上させることができる。
【０１４１】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）１回の図柄変動ゲームの開始から終了まで（図柄変動ゲーム全体）の予告演出の実行態様を決定した後、予告演出を実行し得る実行時点毎に、決定された予告演出の実行態様に基づいて、実行させる予告演出の演出内容を決定する。また、図柄変動ゲームにおける予告演出の実行態様は、決定された変動パターンに応じて、複数種類（例えば、「縦縞模様×１」や「なし」）の中から決定される。つまり、実行される図柄変動ゲームの演出内容（大当りか否か、スーパーリーチ演出が実行されるか否か）に応じて、図柄変動ゲームでの予告演出の実行態様が決定される。
【０１４２】
このように、各実行時点において予告演出の演出内容が決定される前に、図柄変動ゲームの演出内容に応じた図柄変動ゲーム全体の予告演出の実行態様を予め決定しておくことで、図柄変動ゲーム中に実行される１又は複数の予告演出の演出内容が、図柄変動ゲームの演出内容に基づいたものにすることができる。
【０１４３】
よって、図柄変動ゲームの演出内容に応じて、図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の演出内容（又は演出系統）にルールを備えた場合であっても、図柄変動ゲーム全体での予告演出の実行態様をそのルールに沿った予告演出の実行態様とすることで、ルール違反をすることがない。それとともに、実行時点毎にどのような予告演出の演出内容（演出系統）が決定されたかを記憶しておく必要がなく、また、前に実行された予告演出の演出内容に応じて、予告演出の規制や変更を行う必要がない。
【０１４４】
（２）予告演出の実行態様には、図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統（「横縞模様」）が定められており、その予告演出の実行態様を決定することにより、図柄変動ゲームで少なくとも実行される予告演出の演出系統（又は演出内容）を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類などに応じて、「横縞模様」の予告演出の実行態様を決定する。これにより、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される大当りの図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で横縞模様の演出系統の予告演出が実行され得るようなルールを備えたとしても、ルールに沿うことができる。つまり、そのようなルールを備えたとしても、実行時点毎に横縞模様の演出系統の予告演出を実行することができるか否かを判定しなくても、前記ルールに沿った予告演出の実行態様を決定することで、ルールに沿った演出内容で図柄変動ゲームを行うことができる。
【０１４５】
（３）予告演出の実行態様には、図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統と、当該演出系統の予告演出が何回実行されるかが定められており、それら予告演出の実行態様を決定することにより図柄変動ゲームで実行される予告演出の演出系統と、その演出系統の予告演出が実行される回数を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類に応じて、複数種類の予告演出の実行態様から予告演出の実行態様を決定する。これにより、特定の変動パターン（例えば、大当り演出用の変動パターン）に基づいて実行される図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で縦縞模様の演出系統の予告演出が所定回数（２回）以上行われるようなルールを備えたとしても、ルールに沿うことができる。つまり、そのようなルールを備えたとしても、実行時点毎に縦縞模様の演出系統の予告演出が実行できるか否かを判定したり、図柄変動ゲームが開始してから当該縦縞模様の演出系統の予告演出が何回実行されたかを確認しなくても、前記ルールに沿って図柄変動ゲームを行うことができる。
【０１４６】
（４）予告演出の実行態様を決定するとともに、当該実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行する実行時点まで決定するようにした。このようにすることで、実行時点毎に実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行するか否かを判定する必要がなくなる。また、実行態様に基づく演出系統の予告演出を実行させたい任意の実行時点で予告演出を実行させることができる。
【０１４７】
（５）横縞模様の演出系統の予告演出が１回でも実行された場合には、大当りとなることを認識することができるようにした。このようにすることで、実行された回数に係らず、横縞模様の演出系統の予告演出が実行された時点で、遊技者の興趣を向上させることができる。また、縦縞模様の演出系統が１回も実行されていない場合であっても、最後の実行時点（本実施形態では、「リーチ演出終了直前」）まで、横縞模様の演出系統の予告演出が実行されることを期待させることができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置２３の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
【０１４９】
・上記実施形態は、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機１０に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板３１を省略し、主制御基板３０から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、及び音声制御基板３４に出力するようにしても良い。
【０１５０】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大入賞口装置２３の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２３を３回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１５１】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の表示装置としても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、実行時点毎に予告演出を実行するか否かを決定したが、事前に予告演出を実行する回数まで決定できるようにしても良い。これにより、予告演出の実行態様に図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の回数が定め、それら予告演出の実行態様を決定することにより図柄変動ゲーム全体で実行される予告演出の回数を決定することができる。また、決定された変動パターンの種類に応じて、予告演出が実行される回数が定められた予告演出の実行態様を決定する。これにより、特定の変動パターン（例えば、大当り演出用の変動パターン）に基づいて実行される図柄変動ゲームでのみ、図柄変動ゲーム全体で所定回数以上の回数だけ予告演出が行われるようなルールを備えたときには、実行時点毎に実行された回数を参照しなくとも、前記ルールに沿って図柄変動ゲームを行うことができる。
【０１５３】
・上記実施形態において、リーチ演出開始前に実行する予告演出をセリフ予告演出としたが、演出態様を変更しても良い。同様に、ロゴ予告演出、キャラクタ予告演出及び背景予告演出の演出態様も変更しても良い。
【０１５４】
・上記実施形態のリーチ演出開始前に実行されるセリフ予告演出では、人物Ｊ１、枠Ｗ１及び文字ＭＪ１を表示させた後、人物Ｊ２、枠Ｗ２及び文字ＭＪ２を表示させるようにしたが、人物Ｊ２、枠Ｗ２及び文字ＭＪ２を表示しなくても良い。但し、「リーチ演出開始前」の実行時点において、所定の（縦縞模様又は横縞模様）の演出系統の予告演出を実行することが決定されている場合には、必ず所定の（縦縞模様又は横縞模様）の演出系統の予告演出を実行するようにしなければならない。
【０１５５】
・上記実施形態において、「リーチ演出開始前」、「リーチ演出開始時」、「特定時間」及び「リーチ演出終了直前」を予告演出の実行時点としたが、実行時点を変更しても良いし、実行時点の数を変更しても良い。例えば、上記実施形態では、実行時点の数を４つとしたが増やしても良い。実行時点の数が増えるほど、遊技者が、縦縞模様（又は横縞模様）の演出系統の予告演出が実行されることを期待することのできる回数を増やすことができる。
【０１５６】
・上記実施形態において、ロゴ予告演出、キャラクタ予告演出及び背景予告演出は、リーチ演出が実行されれば必ず実行される予告演出としたが、リーチ演出が実行されるときに実行しないことが決定されても良い。
【０１５７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り演出用の変動パターンを決定し、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合にははずれ演出用の変動パターンを決定するようになっており、前記特定の変動パターンは前記大当り演出用の変動パターンである。
【符号の説明】
【０１５８】
１０…パチンコ遊技機、１６…装飾ランプ、１７…スピーカ、２３…大入賞口装置、２４…大入賞口扉、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ、３０ｂ…ＲＯＭ、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…サブＣＰＵ、３２ｂ…ＲＯＭ、３２ｃ…ＲＡＭ、３３…ランプ制御基板、３４…音声制御基板、Ｈ１…特図表示器、Ｈ２…可変表示器。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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