(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果及び前記導出操作手段の操作に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別入賞が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記特別遊技状態以外の遊技状態である一般遊技状態のうち第１の遊技状態に移行させる第１の遊技状態移行手段と、
前記第１の遊技状態の開始後、所定の移行条件が成立せずに経過したゲーム数が規定ゲーム数に到達することで前記一般遊技状態のうち第２の遊技状態に移行させる第２の遊技状態移行手段と、
前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態において前記所定の移行条件が成立することで前記一般遊技状態のうち第３の遊技状態に移行させる第３の遊技状態移行手段と、
前記第３の遊技状態において有利表示結果が導出されたときに前記一般遊技状態のうち該第３の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態から移行することのない第４の遊技状態に移行させ、前記第３の遊技状態において前記有利表示結果と異なる表示結果が導出されることによっては前記第４の遊技状態へ移行させない第４の遊技状態移行手段と、
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報を報知するための制御を行う報知制御手段と、
を備え、
前記第１の遊技状態は、前記第２の遊技状態及び第３の遊技状態よりも遊技用価値の付与率の高い遊技状態であり、
前記第３の遊技状態移行手段は、前記第４の遊技状態において不利表示結果が導出されたときにも前記第３の遊技状態に移行させ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、複数種類の入賞のうち発生が許容された入賞に有利入賞を含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった場合に、当該決定結果の種類に応じて定められた操作態様であって前記有利入賞を含む複数種類の決定結果のうち他の決定結果の種類に応じて定められた操作態様と異なる有利操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには有利表示結果を導出させ、当該決定結果の種類に応じて定められた有利操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記有利表示結果と異なる表示結果を導出させ、当該決定結果の種類に関わらず予め定められた共通の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記有利表示結果と異なる表示結果を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の入賞のうち発生が許容された入賞に特定入賞を含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった場合に、当該決定結果の種類に応じて定められた操作態様であって前記特定入賞を含む複数種類の決定結果のうち他の決定結果の種類に応じて定められた操作態様と異なる特定操作態様で前記導出操作が操作されたときには特定表示結果を導出させ、当該決定結果の種類に応じて定められた特定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記特定表示結果と異なる前記不利表示結果を導出させ、
前記報知制御手段は、前記第３の遊技状態において前記結果情報を報知するための制御を行っていないときにおいて、前記導出操作手段による操作態様が、前記共通の操作態様以外の操作態様であったときには、前記共通の操作態様であったときに行われることのない遊技者にとって不利な不利制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記報知制御手段は、前記報知条件を設定するための報知設定条件が成立したときであっても、前記不利制御が行なわれているときには、前記不利制御が行なわれていないときよりも遊技者にとっての有利度合いを低下させる
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知制御手段により前記結果情報を報知するための制御を行っていないときであって、前記共通の操作態様以外の操作態様で前記導出操作手段が操作されたときに、所定の警告演出を行う警告演出手段を備える
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果となったときに、前記共通の操作態様で前記導出操作手段が操作されたことを条件に所定表示結果を導出させる制御を行い、
前記所定の移行条件は、前記所定表示結果が導出されることである
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記報知制御手段は、前記第１の遊技状態及び前記第２の遊技状態においては前記結果情報を報知するための制御を行わない
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに前記報知条件を決定する報知条件決定手段を備え、
前記報知条件決定手段は、前記第１の遊技状態または前記第２の遊技状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときに前記第３の遊技状態において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利な報知条件を決定する割合が高い
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
これら入賞役には、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別役、メダルなどの遊技用価値の付与を伴う小役、遊技用価値を用いずにゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技役などがある。これら入賞役は、スタート操作と同時に行われる役抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的である。
【０００４】
この種のスロットマシンでは、ボーナス終了後に、所定の有利入賞役に当選し、かつ入賞することにより遊技者にとって有利な状態に制御可能となる前段階遊技状態に制御するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−９３３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、前段階遊技状態において、有利入賞役に入賞するまでに、所定の転落表示結果が導出されたときには、不利な状態に制御されてしまう。この不利な状態への制御が一旦開始されると、所定期間経過するまで、有利入賞役に入賞したとしても有利な状態に制御されない。すなわち、前段階遊技状態において有利な状態に制御することとなる有利入賞役が入賞したとしても、不利な状態に制御されてしまっている場合には、所定期間経過することにより当該不利な状態が終了した後に再び有利入賞役が入賞しなければ、有利な状態に制御されない。このため、有利入賞役が入賞したとしても有利な状態に制御されない場合が生じるため、遊技者に不信感を抱かせてしまう虞があった。
【０００７】
また、単に、有利入賞役に入賞さえすれば有利な状態に制御するように構成することも考えられる。しかし、このように構成した場合、有利な状態に制御されるか否かは、有利入賞役の当選率に左右されるものとなる。このため、例えば、有利入賞役の当選率が高く設定されている場合には、頻繁に有利な状態に制御され得るために有利な状態の有利性が低くなるのに対し、有利入賞役の当選率が低く設定されている場合には有利な状態に制御されにくくなるため、有利な状態に制御される機会が低減してしまい、遊技の興趣向上に寄与しない。
【０００８】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、いつでも有利遊技状態に制御させることができる一方で、有利遊技状態に制御される頻度をコントロールできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果が導出される前に、入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段（内部抽選）の決定結果及び前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の操作に応じて前記表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
特別入賞（特別役）が発生したときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ）に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ）の終了後、前記特別遊技状態以外の遊技状態である一般遊技状態（準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ）のうち第１の遊技状態（準備モード）に移行させる第１の遊技状態移行手段と、
前記第１の遊技状態（準備モード）の開始後、所定の移行条件（特殊出目の停止）が成立せずに経過したゲーム数が規定ゲーム数（１０）に到達することで前記一般遊技状態のうち第２の遊技状態（不利ＲＴ）に移行させる第２の遊技状態移行手段と、
前記第１の遊技状態（準備モード）及び前記第２の遊技状態（不利ＲＴ）において前記所定の移行条件が成立することで前記一般遊技状態のうち第３の遊技状態（通常遊技状態）に移行させる第３の遊技状態移行手段と、
前記第３の遊技状態（通常遊技状態）において有利表示結果（昇格リプレイの図柄組合せ）が導出されたときに前記一般遊技状態のうち該第３の遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、前記第１の遊技状態（準備モード）及び前記第２の遊技状態（不利ＲＴ）から移行することのない第４の遊技状態（有利ＲＴ）に移行させ、前記第３の遊技状態（通常遊技状態）において前記有利表示結果（昇格リプレイの図柄組合せ）と異なる表示結果が導出されることによっては前記第４の遊技状態（有利ＲＴ）へ移行させない第４の遊技状態移行手段と、
遊技の進行における所定の契機で報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記事前決定手段の決定結果に応じた結果情報（ナビ演出）を報知するための制御を行う報知制御手段と、
を備え、
前記第１の遊技状態（準備モード）は、前記第２の遊技状態（不利ＲＴ）及び第３の遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技用価値の付与率の高い遊技状態であり、
前記第３の遊技状態移行手段は、前記第４の遊技状態（有利ＲＴ）において不利表示結果（転落リプレイの図柄組合せ、特殊出目）が導出されたときにも前記第３の遊技状態（通常遊技状態）に移行させ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が、複数種類の入賞のうち発生が許容された入賞に有利入賞（昇格リプレイ）を含む複数種類の決定結果（リプＧＲ１、リプＧＲ２）のうちいずれかとなった場合に、当該決定結果の種類に応じて定められた操作態様であって前記有利入賞を含む複数種類の決定結果のうち他の決定結果の種類に応じて定められた操作態様と異なる有利操作態様（リプＧＲ１については中押し、リプＧＲ２については右押し）で前記導出操作手段が操作されたときには有利表示結果（昇格リプレイの図柄組合せ）を導出させ、当該決定結果の種類に応じて定められた有利操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記有利表示結果と異なる表示結果（通常リプレイの図柄組合せ）を導出させ、当該決定結果の種類に関わらず予め定められた共通の操作態様（左押し）で前記導出操作手段が操作されたときには前記有利表示結果と異なる表示結果（通常リプレイの図柄組合せ）を導出させ、
前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の入賞のうち発生が許容された入賞に特定入賞（転落リプレイ、バナナブドウ）を含む複数種類の決定結果（リプＧＲ３、リプ
ＧＲ４、左押しブドウ１など）のうちいずれかとなった場合に、当該決定結果の種類に応じて定められた操作態様であって前記特定入賞を含む複数種類の決定結果のうち他の決定結果の種類に応じて定められた操作態様と異なる特定操作態様（例えば、リプＧＲ３については順押しまたは挟み押し、リプＧＲ４については中押しまたは逆押し）で前記導出操作が操作されたときには特定表示結果（通常リプレイの図柄組合せ）を導出させ、当該決定結果の種類に応じて定められた特定操作態様とは異なる操作態様で前記導出操作手段が操作されたときには前記特定表示結果と異なる前記不利表示結果（転落リプレイの図柄組合せ、特殊出目）を導出させ、
前記報知制御手段は、前記第３の遊技状態（通常遊技状態）において前記結果情報を報知するための制御を行っていないときにおいて、前記導出操作手段による操作態様が、前記共通の操作態様以外の操作態様であったときには、前記共通の操作態様（左押し）であったときに行われることのない遊技者にとって不利な不利制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第３の遊技状態であるときには、発生が許容された入賞に有利入賞を含む複数種類の決定結果のうちいずれかとなった場合に有利操作態様で操作することにより有利表示結果が導出され、第３の遊技状態においてはいつでも該第３の遊技状態よりも有利な第４の遊技状態に制御させることができる。このため、有利表示結果が導出されたにも関わらず有利な第４の遊技状態に制御されないといった不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
また、第３の遊技状態であるときには、共通の操作態様で操作する限り、有利操作態様で操作されることがなく、第４の遊技状態に制御されない。このため、第３の遊技状態であるときには遊技者により共通の操作態様以外の操作態様で操作されることが予想されるが、結果情報を報知するための制御が行われていないときに共通の操作態様以外の操作態様で操作されると不利制御が行われる。これにより、第３の遊技状態であって結果情報を報知するための制御が行われていないときには、遊技者に共通の操作態様以外の操作態様で操作させないようにすることができる。このため、実質的に、第３の遊技状態において結果情報を報知するための制御が行われているときにしか、共通の操作態様以外の手順で操作させないようにすることによって、第４の遊技状態に制御させないようにすること、すなわちいつでも移行可能な第４の遊技状態への移行をコントロールすることで、当該第４の遊技状態の有利性を維持することができる。その結果、結果情報を報知するための制御が行われること、及び第４の遊技状態に制御されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
また、特別遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第４の遊技状態へ直ちに移行することなく、第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態といった複数の遊技状態を経なければ第４の遊技状態へ移行することがないので、特別遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第４の遊技状態へ移行するまでの興趣を高めることができる。
また、特別遊技状態の終了後、第１の遊技状態及び第３の遊技状態を経なければ第４の遊技状態へ移行させることができず、第４の遊技状態へ移行するのがその分遅くなるものの、特別遊技状態の終了後に移行する第１の遊技状態は、最も滞在する期間の長い第３の遊技状態よりも遊技用価値の付与率が高いため、第４の遊技状態へ移行するのが遅れることに伴う損失を軽減できる。特に、既に結果情報の報知が決まっている状況であれば、第３の遊技状態から第４の遊技状態へ移行するまでの期間以外に不利な期間を極力減らすことが可能となり、有利な状態の連続性が途切れてしまうことを極力低減することができる。
また、第３の遊技状態よりも遊技用価値の付与率が高い第１の遊技状態は、所定の移行条件が成立せず、第３の遊技状態へ移行しない場合でも、規定ゲーム数の経過により第１の遊技状態よりも相対的に遊技用価値の付与率が低い第２の遊技状態へ移行するので、特別遊技状態の終了後、第１の遊技状態が長期間にわたり継続することにより必要以上に有利となってしまうこともない。
尚、導出操作手段の操作態様とは、導出操作手段が操作されるタイミングであっても良いし、可変表示装置が複数の可変表示部から構成され、それぞれに表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段が個々に設けられている場合には、導出操作手段が操作される順序であっても良い。
また、前記有利入賞を含む複数種類の決定結果及び特定入賞を含む複数種類の決定結果は、各々、有利入賞を含む複数種類の決定結果に特定入賞が含まれず特定入賞を含む複数種類の決定結果に有利入賞が含まれない決定結果であっても良く、有利入賞を含む複数種類の決定結果に特定入賞が含まれ、特定入賞を含む複数種類の決定結果に有利入賞が含まれる決定結果であっても良く、また、有利入賞を含む複数種類の決定結果と特定入賞を含む複数種類の決定結果とは同一の決定結果であっても良い。
また、第３の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第４の遊技状態とは、遊技用価値の付与率が第３の遊技状態よりも高い遊技状態であっても良いし、遊技用価値の付与率が第３遊技状態とほとんど変わらないものの、第３の遊技状態よりも有利な遊技状態へ移行する可能性のある遊技状態などであっても良い。
【００１０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記報知制御手段は、前記報知条件を設定するための報知設定条件（ＡＴ抽選条件）が成立したときであっても、前記不利制御が行われているとき（ペナルティ期間中）には、前記不利制御が行われていないときよりも遊技者にとっての有利度合いを低下させる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不利制御として、報知設定条件が成立したときの遊技者にとっての有利度合いが低下し、より一層結果情報を報知するための制御が行われにくくなるという不利益を生じさせることができる。このため、結果情報を報知するための制御が行われていない第３の遊技状態において、共通の操作態様以外の操作態様で操作することを効果的に抑止することができる。
【００１１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記報知制御手段により前記結果情報を報知するための制御を行っていないとき（非ＡＴ）であって、前記共通の操作態様以外の操作態様（変則押し）で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたときに、所定の警告演出（警告表示）を行う警告演出手段を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、共通の操作態様以外の操作態様で操作されることを効果的に抑止することができる。
【００１２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定の決定結果となったときに、前記共通の操作態様（左押し）で前記導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）が操作されたことを条件に所定表示結果（特殊出目）を導出させる制御を行い、
前記所定の移行条件は、前記所定表示結果（特殊出目）が導出されることである
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の遊技状態及び第２の遊技状態から第３の遊技状態へ移行させる操作態様が、第３の遊技状態において不利制御が行われることのない共通の操作態様と同じであるため、第１の遊技状態及び第２の遊技状態と、第３の遊技状態において結果情報を報知するための制御が行われていない場合と、で操作態様を使い分ける必要がなく、遊技者に対して混乱を与えてしまうことがない。
【００１３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記報知制御手段は、前記第１の遊技状態（準備モード）及び前記第２の遊技状態（不利ＲＴ）においては前記結果情報を報知するための制御（ＡＴ）を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後は、第３の遊技状態に移行するまで結果情報が報知されることがなく、特別遊技状態による有利性と、結果情報の報知による有利性と、が連続して付与されることがなく、極端に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【００１４】
本発明の請求項６に記載のスロットマシンは、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記報知条件を決定する報知条件決定手段（ＡＴ抽選２）を備え、
前記報知条件決定手段は、前記第１の遊技状態（準備モード）または前記第２の遊技状態（不利ＲＴ）において前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときに前記第３の遊技状態（通常遊技状態）において前記特別入賞（特別役）の発生を許容する旨が決定されたときよりも有利な報知条件（ナビストック数）を決定する割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別遊技状態の終了後、遊技者にとって有利な第４の遊技状態へ移行することが可能な第３の遊技状態へ移行させることができない状態が継続しても、報知条件決定手段により有利な報知条件が決定される可能性が高いので、第３の遊技状態へ移行させることのできない遊技者の不満を軽減できる。
尚、報知条件決定手段が決定する報知条件とは、結果情報の報知を行う確率、結果情報の報知を行う権利が付与される確率、当該権利の付与数などが該当する。
【００１５】
従来からスタート操作と同時に役の抽選を行い、この抽選に当選したことを条件に当選役の入賞が可能となるものが一般的であり、この役抽選を行う方法としては、一定の範囲で数値を更新するカウンタを設け、スタート操作が検出された際に、カウンタの数値を抽出し、抽出した値を乱数として用いる方法がある（例えば、特開２００５−１５２２６８号公報）。
このように、スタート操作が検出された際にカウンタの数値を抽出して抽選を行う方法では、スタート操作が検出されてカウンタの数値を抽出した後、静電気などによりスタート操作の信号線にノイズがのることによって再度カウンタから数値が抽出された場合、スタート操作の検出によって抽出された数値とは異なる数値によって抽選が行われてしまうこととなる。
この問題を解決する方法として、カウンタから一度数値を抽出した後、抽出した数値が読み出されるまで保持しておく方法が考えられるが、このような方法を採用した場合、スタート操作がゲームの進行上有効でない期間においてなされた場合でも、カウンタから抽出された数値が保持されたままとなり、本来のスタート操作がなされたタイミングとは異なるタイミングで抽出された数値によって抽選が行われてしまうという新たな問題が生じることとなる。
【００１６】
このため本発明のスロットマシンは、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシンであって、
所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）が入力されたことを検出する第１の検出手段（ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ）と、
前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）が入力されたことを検出する第２の検出手段（スイッチ入力判定処理）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
前記第１の検出手段（ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ）が前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
一定時間（約２．２４ｍｓ）毎に、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されているか否か（乱数ラッチフラグが設定されているか否か）を判定する数値データ格納判定手段と、
前記数値データ格納判定手段が前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されている（乱数ラッチフラグが設定されている）と判定したときに、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段と、
前記第２の検出手段（スイッチ入力判定処理）が前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）の入力を検出したことに基づいて前記第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段（内部抽選）と、
前記スロットマシン（スロットマシン１）への電力供給が停止されても、遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
電断条件（電圧低下信号の検出）が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて復帰可能とするための電断処理（電断処理（メイン））を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令（ユーザリセット）を行う起動命令手段と、
前記起動命令（ユーザリセット）を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段（電断処理後の数値データのダミー読み出し）と、
を備えることが好ましい。
このような構成によれば、一定時間毎に、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されているか否か判定され、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されている場合には、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第１の数値データ格納領域に数値データが格納され、その数値データが保持されても、その状態が一定時間を超えて継続することがなく、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、数値データ格納判定手段が第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されていると判定し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定処理手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが変わってしまっても遊技関連決定処理手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
また、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において第１の数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが第１の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて第１の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の契機とは異なるタイミングで抽出された数値データを用いて遊技に関連する決定が行われてしまうことを防止できる。
【００１７】
また、本発明のスロットマシンは、
所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）が入力されたことを検出する第１の検出手段（ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ）と、
前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）が入力されたことを検出する第２の検出手段（スイッチ入力判定処理）と、
数値データを更新する数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）と、
前記第１の検出手段（ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ）が前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）の入力を検出したことに基づいて前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）によって更新された数値データを乱数値として抽出し、第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納する乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）と、
前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまでは、前記乱数抽出手段（乱数ラッチセレクタ５５８Ａ）により新たな数値データが格納されることがなく、該第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを保持する数値データ保持手段（新たな数値データのラッチの禁止）と、
前記数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されたときに割込（乱数ラッチ割込）を発生させる割込発生手段と、
前記割込発生手段が前記割込（乱数ラッチ割込）を発生させたことに応じて、前記数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除するとともに、該読み出した数値データを前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）とは異なる第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納する数値データ読出手段（乱数値ラッチ割込処理（変形例））と、
前記第２の検出手段（スイッチ入力判定処理）が前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）の入力を検出したことに基づいて前記第２の数値データ格納領域（乱数値格納ワーク）に格納されている数値データを用いて遊技に関連する決定を行うための処理を行う遊技関連決定処理手段（内部抽選）と、
前記遊技機（スロットマシン１）への電力供給が停止されても、遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）の少なくとも一部を保持する遊技データ保持手段（バックアップ電源）と、
電断条件（電圧低下信号の検出）が成立したときに前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて復帰可能とするための電断処理（電断処理（メイン））を実行する電断処理実行手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止せずに一定時間継続した場合に起動命令（ユーザリセット）を行う起動命令手段と、
前記起動命令（ユーザリセット）を契機に前記遊技データ保持手段により保持されている遊技データ（ＲＡＭ５０７の格納データ）に基づいて前記電断処理前の制御状態に復帰させる制御状態復帰手段と、
前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間において、前記第１の数値データ格納領域（乱数値レジスタＲ１Ｄ）に数値データが格納されているか否かを判定し、前記数値データが格納されていると判定した場合に、該格納されている数値データを読み出すことにより、前記数値データ保持手段による数値データの保持を解除する電断待機時保持解除手段（電断処理後の数値データのダミー読み出し）と、
を備える構成としても良い。
このような構成によれば、第１の数値データ格納領域に数値データが格納されると割込が発生し、割込に応じて第１の数値データ格納領域に格納されている数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、ノイズなどによって第１の数値データ格納領域に数値データが格納されても、割込の発生に応じて直ちに数値データが読み出され、新たな数値データを格納可能な状態となるため、ノイズなどによって数値データが格納されても、所定の信号の検出に伴い遊技に関連する決定を行うための処理を行うタイミングで抽出された数値データを取得することが可能となる。
また、第１の数値データ格納領域に新たな数値データが格納されて割込が発生し、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出される毎に、第２の数値データ格納領域の数値データが第１の数値データ格納領域から読み出された数値データ、すなわち新たに抽出された数値データに更新されるとともに、遊技関連決定手段は、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データではなく、第２の数値データ格納領域に格納された数値データを用いるので、第１の数値データ格納領域から数値データが読み出された後に、信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても遊技関連決定手段が用いる第２の数値データ格納領域の数値データに影響することがなく、このような場合であっても、所定の信号が検出されたタイミングで抽出した数値データを用いて遊技に関連する決定を行うことができる。
また、瞬停などにより一時的に電圧が低下して電断処理が実行された場合には、一定時間が経過しても電力供給が停止しない場合に起動命令が行われ、もとの状態に復帰するとともに、電力供給の停止を待機している期間において第１の数値データ格納領域に数値データが格納された場合には、その数値データが読み出され、数値データ保持手段による数値データの保持が解除されるようになっており、瞬停など、一時的に電圧が不安定となり、信号線にノイズがのって数値データが第１の数値データ格納領域に格納され、その状態が保持されたままの状態となっても、すぐに読み出されて第１の数値データ格納領域に新たな数値データを格納可能な状態となるため、瞬停などの復帰後、その間にノイズなどによって保持されていた数値データを用いて遊技に関連する決定が行われしまうことがなく、本来の契機とは異なるタイミングで抽出された数値データを用いて遊技に関連する決定が行われてしまうことを防止できる。
【００１８】
尚、上記において数値データ保持手段は、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段による数値データの新たな抽出を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良いし、前記第１の数値データ格納領域に前記乱数抽出手段により数値データが格納された後、該格納されている数値データが読み出されるまで、前記乱数抽出手段により数値データの抽出が行われても第１の数値データ格納領域への格納を禁止することにより、第１の数値データ格納領域に格納されている数値データを保持するようにしても良い。
また、前記遊技関連決定処理手段が、遊技に関連する決定を行うための処理を行うとは、遊技に関連する決定そのものを行う処理であっても良いし、遊技に関連する決定を行う際の抽選値としての数値データを確定する処理であっても良く、後者の場合であれば、その時点で遊技に関連する決定を行う必要はない。
また、前記第１の検出手段は、前記乱数抽出手段が数値データを抽出する契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、前記第２の検出手段は、前記遊技関連決定処理手段が遊技に関連する決定を行うための処理を行う契機となる所定の信号の入力を検出する検出手段であり、これら第１の検出手段、第２の検出手段は、別個に構成されていれば良い。また、第１の検出手段による所定の信号の検出方法と第２の検出手段による所定の信号の検出方法とは同じ方法であっても良いし、異なる方法であっても良い。
【００１９】
前記遊技関連決定処理手段は、前記第２の検出手段（スイッチ入力判定処理）により前記所定の信号（スタートスイッチ７のｏｎ）が所定期間（約２．２４ｍｓ）継続して検出されたことを条件に、前記遊技に関連する決定を行うための処理（内部抽選）を行うことが好ましい。
このような構成によれば、静電気などのノイズによって所定の信号が誤って検出されたにも関わらず、遊技に関連する決定を行うための処理が行われてしまうことを防止できる。
【００２０】
前記遊技機毎に個別に割り当てられた識別符号（ＩＤナンバー）が記憶される不揮発性メモリ（ＲＯＭ５０６）と、
電力供給が開始したときに前記不揮発性メモリ（ＲＯＭ５０６）に記憶されている識別符号（ＩＤナンバー）に基づいて初期数値データ（数値データのスタート値）を生成する初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）と、
をさらに備え、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、電力供給が開始したときに前記初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）により生成された初期数値データ（数値データのスタート値）から前記数値データの更新を開始することが好ましい。
このような構成によれば、遊技機毎に個別に割り当てられた識別符号に基づいて生成された初期数値データから数値データの更新が開始されるので、遊技機毎に初期数値データが異なり、初期数値データを特定することが困難となるため、特定の数値データのタイミングを狙って所定の信号を検出させる不正を効果的に防止できる。
【００２１】
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）をさらに備え、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）を動作させるための動作クロック（制御用クロック）とは周期の異なる動作クロック（乱数用クロック）を入力して前記数値データを更新することが好ましい。
このような構成によれば、遊技制御手段の動作と数値データの更新周期とが同期することにより、遊技関連決定手段により用いられる乱数値に偏りが生じてしまうことを防止できるとともに、遊技制御手段に不正基板が接続されても遊技制御手段の動作から数値データの更新周期を特定することは不可能となるため、特定の数値データのタイミングを狙って所定の信号を検出させる不正を効果的に防止できる。
【００２２】
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、所定周期の動作クロック（乱数用クロック）を入力して前記数値データを更新し、
前記スロットマシンは、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）に入力される動作クロック（乱数用クロック）の入力状態に基づき、前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）の動作状態に異常が発生したか否かを判定する動作クロック異常判定手段（乱数回路異常検査処理）を備えることが好ましい。
このような構成によれば、数値データ更新手段により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で遊技に関連する決定を行うための処理を行わせる不正を防止できる。
【００２３】
発光ダイオードにて構成されるＬＥＤ表示器（クレジット表示器１１）と、
カウンタ値に基づいて計時を行う計時手段（ウォッチドッグタイマ４９ａ）と、
前記ＬＥＤ表示器（クレジット表示器１１）をダイナミック点灯させる駆動信号の入力に基づいて前記計時手段（ウォッチドッグタイマ４９ａ）のカウンタ値を初期化(クリア)するカウンタ値初期化手段と、
をさらに備え、
前記電断処理（電断処理（メイン））は、前記ＬＥＤ表示器（クレジット表示器１１）をダイナミック点灯させる駆動信号の出力を停止させる処理（出力ポートの初期化）を含み、
前記起動命令手段は、前記計時手段（ウォッチドッグタイマ４９ａ）によるカウンタ値が初期化されずに予め定められた閾値に到達した場合（オーバーフローした場合）に前記起動命令（ユーザリセット）を行うことが好ましい。
このような構成によれば、ＬＥＤ表示器の駆動信号を監視するのみで正常に動作しているか否かを監視することが可能となる。
【００２４】
電力供給が開始したときに初期数値データ（乱数の初期値）を生成する初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）をさらに備え、
前記数値データ更新手段（乱数列変更回路５５５）は、電力供給が開始したときに前記初期数値データ生成手段（乱数回路設定処理）により生成された初期数値データ（乱数の初期値）から前記数値データの更新を開始するが、前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止するのを待機している期間においても前記数値データの更新を継続し、前記電断処理（電断処理（メイン））の実行後、電力供給が停止せずに前記起動命令（ユーザリセット）により前記制御状態復帰手段が制御状態を復帰させる場合には、前記初期数値データ（乱数の初期値）を用いずに前記数値データの更新を継続することが好ましい。
このような構成によれば、意図的に起動命令を行わせても数値データの更新は継続するため、数値データの更新が開始されるタイミングを特定することは困難となり、特定の数値データのタイミングを狙って所定の信号を検出させる不正を効果的に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部におけるアドレスマップの一例を示す図である。
【図６】プログラム管理エリア及び内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。
【図７】ヘッダ及び機能設定における設定内容の一例を示す図である。
【図８】第１乱数初期設定、第２乱数初期設定及び割込み初期設定における設定内容の一例を示す図である。
【図９】セキュリティ時間設定における設定内容の一例を示す図である。
【図１０】内部情報レジスタの構成例等を示す図である。
【図１１】乱数回路の構成例を示すブロック図である。
【図１２】乱数列変更レジスタの構成例等を示す図である。
【図１３】乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。
【図１４】乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。
【図１５】乱数値取込レジスタの構成例等を示す図である。
【図１６】乱数ラッチ選択レジスタの構成例等を示す図である。
【図１７】乱数値レジスタの構成例を示す図である。
【図１８】乱数ラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。
【図１９】乱数割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。
【図２０】入力ポートレジスタの構成例等を示す図である。
【図２１】シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。
【図２２】シリアル通信回路によるコマンドの送信状況を示す図である。
【図２３】外部出力基板の構成例及び外部出力信号の一例を示すブロック図である。
【図２４】メイン制御部が起動時に実行する起動処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】メイン制御部が実行するセキュリティチェック処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】メイン制御部が実行する乱数回路設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】メイン制御部が実行する乱数回路異常検査処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】メイン制御部が実行するコマンド格納処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２９】メイン制御部がエラー発生時に実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３０】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３１】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３２】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３３】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３４】メイン制御部が実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３５】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３６】メイン制御部が実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図３７】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３８】メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図３９】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４０】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行する乱数値読出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４１】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４２】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４３】メイン制御部がタイマ割込処理（メイン）において電断を検出したことに応じて実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図４４】乱数回路における動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図４５】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４６】スタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４７】変形例において乱数回路にて数値データがラッチされた際にメイン制御部が実行する乱数値ラッチ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図４８】変形例におけるスタートスイッチの操作と乱数値レジスタの関連を示すタイミングチャートである。
【図４９】スタートスイッチの検出状況を示すタイミングチャートである。
【図５０】シリアル通信回路のステータスレジスタの値と、ドアコマンド、操作検出コマンドの転送許可／禁止と、の関係を示すタイミングチャートである。
【図５１】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せ及び特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図５２】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図５３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図５４】（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｃ）は、チェリーに当選している場合のリール制御について説明するための図である。
【図５５】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図５６】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図５７】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図５８】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図５９】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図６０】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図６１】差数対応報知抽選を行うためのテーブルを説明するための図である。
【図６２】総数対応報知抽選を行うためのテーブルを説明するための図である。
【図６３】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図６４】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図６５】天井ゲーム到達時処理及びナビ可能期間設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】ナビ可能期間設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】ナビ演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】ペナルティ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】変形例における、報知抽選を行うためのテーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明の実施例を以下に説明する。
【実施例】
【００２７】
本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２８】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「スイカ」、「リプレイ」、「白ブドウ」、「黒ブドウ」、「チェリー」、「白プラム」、「黒プラム」、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３２】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するＢＢ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００３５】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５及びＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００３７】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂが設けられている。
【００３８】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３９】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４０】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や前述の打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４１】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、或いはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められている。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４５】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４７】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部４１からサブ制御部９１へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板９０側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部４１からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部４１からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板９０に接続されている状態でなければ、演出制御基板９０側に電源が供給されず、演出制御基板９０側のみが動作してしまうことがない。
【００４９】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５１】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載されている。
【００５３】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、後述するＲＯＭ５０６に記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５４】
制御用クロック生成回路４２は、メイン制御部４１の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する。制御用クロック生成回路４２により生成された制御用クロックＣＣＬＫは、例えば図４（Ａ）に示すようなメイン制御部４１の制御用外部クロック端子ＥＸＣを介してクロック回路５０２に供給される。乱数用クロック生成回路４３は、メイン制御部４１の外部にて、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する。乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫは、例えば図４（Ａ）に示すようなメイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣを介して乱数回路５０９に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数以下となるようにすれば良い。
【００５５】
スイッチ検出回路４４は、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送する。モータ駆動回路４５は、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送する。ソレノイド駆動回路４６は、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送する。ＬＥＤ駆動回路は、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送する。電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する。リセット回路４９は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与える。また、リセット回路４９は、ウォッチドッグタイマ４９ａ（図４（Ｂ）参照）を内蔵し、ウォッチドッグタイマ４９ａがタイムアップした場合、すなわちメイン制御部４１のＣＰＵ５０５の動作が一定時間停止した場合においてメイン制御部４１にユーザリセット信号を与える。
【００５６】
図４（Ａ）は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図４（Ａ）に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース５０１と、クロック回路５０２と、固有情報記憶回路５０３と、リセット／割込コントローラ５０４と、ＣＰＵ５０５と、ＲＯＭ５０６と、ＲＡＭ５０７と、ＣＴＣ（カウンタ／タイマサーキット）５０８と、乱数回路５０９と、ＰＩＰ（パラレルインプットポート）５１０と、シリアル通信回路５１１と、アドレスデコード回路５１２とを備えて構成される。
【００５７】
図５は、メイン制御部４１におけるアドレスマップの一例を示している。図５に示すように、アドレス００００Ｈ〜アドレス１ＦＦＦＨの領域は、ＲＯＭ５０６に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。図６（Ａ）は、ＲＯＭ５０６におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス２０００Ｈ〜アドレス２０ＦＦＨの領域は、メイン制御部４１の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図６（Ｂ）は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス７Ｅ００Ｈ〜アドレス７ＦＦＦＨの領域は、ＲＡＭ５０７に割り当てられたワークエリアであり、Ｉ／Ｏマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスＦＤＤ０Ｈ〜アドレスＦＤＦＢＨの領域は、アドレスデコード回路５１２に割り当てられるＸＣＳデコードエリアである。
【００５８】
プログラム管理エリアは、ＣＰＵ５０５がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図６（Ａ）に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダＫＨＤＲ、機能設定ＫＦＣＳ、第１乱数初期設定ＫＲＳ１、第２乱数初期設定ＫＲＳ２、割込初期設定ＫＩＩＳ、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳなどが、含まれている。
【００５９】
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダＫＨＤＲは、メイン制御部４１における内部データの読出設定を示す。図７（Ａ）は、ヘッダＫＨＤＲにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、メイン制御部４１では、ＲＯＭ読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ＲＯＭ読出防止機能は、メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６の記憶データについて、読出動作を許可又は禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ＲＯＭ５０６の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置からメイン制御部４１の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図７（Ａ）に示すように、ヘッダＫＨＤＲの設定データに対応して、ＲＯＭ読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図７（Ａ）に示す設定データのうち、ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ＲＯＭ読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ（全て「００Ｈ」）は、ＲＯＭ読出禁止データともいう。ＲＯＭ読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
【００６０】
プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳは、メイン制御部４１におけるウォッチドッグタイマの動作設定や、各種機能兼用端子の使用設定を示す。図７（Ｂ）は、機能設定ＫＦＣＳにおける設定内容の一例を示している。
【００６１】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［７−５］は、例えばリセット／割込コントローラ５０４における割込要因として設定可能なウォッチドッグタイマの動作許可／禁止や、許可した場合の周期を示している。本実施例では、外部のウォッチドッグタイマを用いるため、ウォッチドッグタイマを動作禁止に設定している。機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第１兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第２チャネル送信端子ＴＸＢとするか、アドレスデコード回路５１２が使用するチップセレクト出力端子ＸＣＳ１３とするかを指定するＴＸＢ端子設定である。図７（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］におけるビット値が“０”であれば、第１兼用端子がシリアル通信回路５１１での第２チャネル送信に使用される第２チャネル送信端子ＴＸＢの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第１兼用端子がアドレスデコード回路５１２で使用されるチップセレクト出力端子ＸＣＳ１３の設定となる。本実施例では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［４］を“０”として、第１兼用端子を第２チャネル送信端子ＴＸＢに設定することにより、演出制御基板９０との間でのシリアル通信を可能にする。
【００６２】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第２兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル送信端子ＴＸＡとするか、アドレスデコード回路５１２が使用するチップセレクト出力端子ＸＣＳ１２とするかを示すＴＸＡ端子設定である。図７（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］におけるビット値が“０”であれば、第２兼用端子がシリアル通信回路５１１での第１チャネル送信に使用される第１チャネル送信端子ＴＸＡの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第２兼用端子がアドレスデコード回路５１２で使用されるチップセレクト出力端子ＸＣＳ１２の設定となる。本実施例では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［３］を“０”として、第２兼用端子を第１チャネル送信端子ＴＸＡに設定しているが、第１チャンネル受信は未使用とされている。
【００６３】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第３兼用端子）を、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ５とするかを示すＲＸＡ端子設定である。図７（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］におけるビット値が“０”であれば、第３兼用端子がシリアル通信回路５１１での第１チャネル受信に使用される第１チャネル受信端子ＲＸＡの設定となる。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第３兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ５の設定となる。本実施例では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［２］を“０”として、第３兼用端子を第１チャネル受信端子ＲＸＡに設定しているが、第１チャンネル受信は未使用とされている。
【００６４】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第４兼用端子）を、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ４とするかを示すＮＭＩ接続設定である。図７（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］におけるビット値が“０”であれば、第４兼用端子がＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩの設定となる（ＣＰＵ接続）。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第４兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ４の設定となる（ＣＰＵ非接続）。本実施例では、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［１］を“１”として、第４兼用端子をＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ４に設定しているが、入力ポートＰ４は未使用とされている。
【００６５】
機能設定ＫＦＣＳのビット番号［０］は、メイン制御部４１における所定の機能兼用端子（第５兼用端子）を、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴとするか、ＰＩＰ５１０が使用する入力ポートＰ３とするかを示すＸＩＮＴ接続設定である。図７（Ｂ）に示す例において、機能設定ＫＦＣＳのビット番号［０］におけるビット値が“０”であれば、第５兼用端子がＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴの設定となる（ＣＰＵ接続）。これに対して、そのビット値が“１”であれば、第５兼用端子がＰＩＰ５１０で使用される入力ポートＰ３の設定となる（ＣＰＵ非接続）。
【００６６】
プログラム管理エリアに記憶される第１乱数初期設定ＫＲＳ１及び第２乱数初期設定ＫＲＳ２は、乱数回路５０９の初期設定を示す。図８（Ａ）は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１における設定内容の一例を示している。図８（Ｂ）は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２における設定内容の一例を示している。
【００６７】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］は、乱数回路５０９を使用するか否かを示す乱数回路使用設定である。図８（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値が“０”であれば、乱数回路５０９を使用しない設定となる一方（未使用）、“１”であれば、乱数回路５０９を使用する設定となる（使用）。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］を“１”として、乱数回路５０９を使用可能に設定する。
【００６８】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］は、乱数回路５０９における乱数値となる数値データの更新に用いられる乱数更新クロックＲＧＫ（図１１参照）を、内部システムクロックＳＣＬＫとするか、乱数用クロックＲＣＬＫの２分周とするかを示す乱数更新クロック設定である。図８（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値が“０”であれば、内部システムクロックＳＣＬＫを乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる一方、“１”であれば、乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定となる。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］を“１”として、乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫに用いる設定とする。
【００６９】
第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］は、乱数回路５０９における乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を示す乱数更新規則設定である。図８（Ａ）に示す例において、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値が“００”であれば、乱数更新規則を変更しない設定となり、“０１”であれば、２周目以降にて乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“１０”であれば、２周目以降にて乱数更新規則を自動で変更する設定となる。
【００７０】
第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［３−２］は、固定のビット値“００”が設定される。尚、図８（Ｂ）における「００Ｂ」の“Ｂ”は２進数表示であることを示す。第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］は、乱数回路５０９における乱数値となる数値データでのスタート値に関する設定を示す。図８（Ｂ）に示す例において、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値が“０”であれば、スタート値が所定のデフォルト値０００１Ｈに設定される一方、“１”であるときには、メイン制御部４１毎に付与された固有の識別情報であるＩＤナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図８（Ｂ）に示す例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“０”であれば、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“１”であるときには、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。
【００７１】
本実施例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値が“１”に設定され、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“１”に設定され、システムリセット毎に、ＩＤナンバーに基づく値がスタート値に設定されるようになっている。
【００７２】
尚、スタート値をＩＤナンバーに基づく値に設定する場合には、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすれば良い。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部４１が備える所定の内蔵レジスタ（乱数スタート値用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されれば良い。フリーランカウンタは、遊技制御基板４０におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであれば良い。或いは、フリーランカウンタは、ＲＡＭ５０７におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされても良い。こうして、フリーランカウンタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。
【００７３】
また、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データを生成するための回路が２系統（第１及び第２チャネル対応）設けられる場合には、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示す第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３−０］と第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［３−０］とを、第１チャネルにおける初期設定を示すものとして使用する。その一方で、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［７−４］や第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［７−４］を（図８（Ａ）及び（Ｂ）では省略）、第２チャネルにおける初期設定を示すものとして使用すれば良い。
【００７４】
プログラム管理エリアに記憶される割込初期設定ＫＩＩＳは、メイン制御部４１にて発生するマスカブル割込の取扱いに関する初期設定を示す。図８（Ｃ）は、割込初期設定ＫＩＩＳにおける設定内容の一例を示している。
【００７５】
割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［７−４］では、割込ベクタの上位４ビットを設定する。割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］では、マスカブル割込要因の優先度の組合せを設定する。図８（Ｃ）に示す例において、割込初期設定ＫＩＩＳのビット番号［３−０］により「００Ｈ」〜「０２Ｈ」及び「０６Ｈ」のいずれかが指定されれば、ＣＴＣ５０８からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「０３Ｈ」及び「０７Ｈ」のいずれかが指定されれば、乱数回路５０９からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「０４Ｈ」及び「０５Ｈ」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路５１１からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。尚、同一回路からのマスカブル割込要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込要因の種類や第２順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。
【００７６】
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳは、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視する場合に異常を検知する周波数や、メイン制御部４１の動作開始時などに移行するセキュリティモードの時間（セキュリティ時間）に関する設定を示す。ここで、メイン制御部４１の動作モードがセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図９（Ａ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳにおける設定内容の一例を示している。
【００７７】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］は、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視する場合に異常が検出される周波数を示す乱数用クロック異常検出設定である。図９（Ｂ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］における設定内容の一例を示している。セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］は、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数に基づき、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数が異常と検知される基準値（判定値）を指定する。セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号「５」は、固定のビット値“０”が設定される。
【００７８】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］は、セキュリティ時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図９（Ｃ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］における設定内容の一例を示している。図９（Ｃ）に示す例において、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“０１”であればショートモードの設定となり、“１０”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやロングモードが指定された場合には、例えばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時にメイン制御部４１が備える所定の内蔵レジスタ（可変セキュリティ時間用レジスタ）に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、或いは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティ時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されれば良い。一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が６．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜６８０μｓ（マイクロ秒）の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜３４８，１６０μｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合には、ショートモードにおいて０〜４０８μｓの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて０〜２０８，８９６μｓの範囲で延長時間がランダムに決定される。尚、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタは、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであっても良いし、別個に設けられたカウンタであっても良い。
【００７９】
セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］は、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとする場合の時間設定を示す。図９（Ｄ）は、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］における設定内容の一例を示している。図９（Ｄ）に示す例において、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”であれば、固定時間に加える延長時間がなく延長しない設定となる。これに対して、そのビット値が“０００”以外の値であれば、内部システムクロックＳＣＬＫの周期ＴＳＣＬＫを用いて定められる複数の延長時間のいずれかに設定される。この場合には、指定されたビット値に応じて、異なる延長時間の設定となる。一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が６．０ＭＨｚである場合に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“００１”であれば、固定時間に加えて約６９９．１ｍｓ（ミリ秒）の延長時間が設定される。また、他の一例として、内部システムクロックＳＣＬＫの周波数が１０．０ＭＨｚである場合に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“００１”であれば、固定時間に加えて約４１９．４ｍｓの延長時間が設定される。
【００８０】
また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値によりショートモード又はロングモードを設定するとともに、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を“０００”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号［２−０］におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号［４−３］におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、メイン制御部４１がセキュリティモードとなるセキュリティ時間が決定されることになる。
【００８１】
図４（Ａ）に示すメイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース５０１は、メイン制御部４１に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであれば良い。この実施の形態において、外部バスインタフェース５０１には、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが含まれている。
【００８２】
内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部バスインタフェース５０１を介した外部装置からメイン制御部４１の内部データに対するアクセスを制御して、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース５０１には、例えばインサーキットエミュレータ（ＩＣＥ）といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
【００８３】
一例として、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダＫＨＤＲの内容に応じて、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダＫＨＤＲがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース５０１におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からＲＯＭ５０６の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダＫＨＤＲがＲＯＭ読出禁止データとなっている場合には、ＲＯＭ５０６自体を読出不能として、ＲＯＭ５０６における記憶データの読み出しを防止しても良い。そして、例えば製造段階のＲＯＭでは、ヘッダＫＨＤＲをＲＯＭ読出禁止データとすることで、ＲＯＭ自体を読出不能としておき、開発用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ＲＯＭとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダＫＨＤＲに書き込むことで、ＣＰＵ５０５などによるメイン制御部４１の内部におけるＲＯＭ５０６の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しはできないようにすれば良い。
【００８４】
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、ＲＯＭ５０６における記憶データの全部又は一部といった、メイン制御部４１の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース５０１に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ＲＯＭ５０６における記憶データの全部又は一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求がＲＯＭ５０６に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース５０１では、ＲＯＭ５０６の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すれば良い。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ（例えばＲＯＭ５０６の所定領域）の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。
【００８５】
或いは、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定しても良い。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路５０１Ａの内部或いはＲＯＭ５０６の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていれば良い。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、メイン制御部４１の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
【００８６】
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるＲＯＭ５０６の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていれば良い。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていれば良い。そして、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、外部装置からＲＯＭ５０６における記憶データといったメイン制御部４１の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、メイン制御部４１の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してＲＯＭ５０６に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをＲＯＭ５０６から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はＲＯＭ５０６の外部読出を制限することができ、スロットマシン１の使用者などによるＲＯＭ５０６の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしても良い。
【００８７】
尚、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ＲＯＭ５０６の記憶データを消去（例えばフラッシュ消去など）することにより、ＲＯＭ５０６の外部読出を制限するようにしても良い。
【００８８】
メイン制御部４１が備えるクロック回路５０２は、例えば制御用外部クロック端子ＥＸＣに入力される発振信号を２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。本実施例では、制御用外部クロック端子ＥＸＣに制御用クロック生成回路４２が生成した制御用クロックＣＣＬＫが入力される。クロック回路５０２により生成された内部システムクロックＳＣＬＫは、例えばＣＰＵ５０５といった、メイン制御部４１において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックＳＣＬＫは、乱数回路５０９にも供給され、乱数用クロック生成回路４３から供給される乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックＳＣＬＫは、クロック回路５０２に接続されたシステムクロック出力端子ＣＬＫＯから、メイン制御部４１の外部へと出力されても良い。尚、内部システムクロックＳＣＬＫは、メイン制御部４１の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックＳＣＬＫの外部出力を制限することにより、メイン制御部４１の内部回路（ＣＰＵ５０５など）の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
【００８９】
メイン制御部４１が備える固有情報記憶回路５０３は、例えばメイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路５０３は、ＲＯＭコード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーといった３種類の固有情報を記憶する。ＲＯＭ５０６コードは、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データから生成される４バイトの数値であり、生成方法の異なる４つの数値が準備されれば良い。チップ個別ナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される４バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ＩＤナンバーは、メイン制御部４１の製造時に付与される８バイトの番号であり、メイン制御部４１を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、ＩＤナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていれば良い。尚、固有情報記憶回路５０３は、例えばＲＯＭ５０６の所定領域を用いることなどにより、ＲＯＭ５０６に含まれるようにしても良い。或いは、固有情報記憶回路５０３は、例えばＣＰＵ５０５の内蔵レジスタを用いることなどにより、ＣＰＵ５０５に含まれるようにしても良い。
【００９０】
メイン制御部４１が備えるリセット／割込コントローラ５０４は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０４が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子ＸＳＲＳＴに一定の期間にわたりローレベル信号（システムリセット信号）が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴに一定の期間にわたりローレベルの信号（ユーザリセット信号）が入力されたとき、または内蔵ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。尚、本実施例では前述のように内蔵ウォッチドッグタイマを使用せずにリセット回路４９に搭載されたウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）を用いているため、外部ユーザリセット端子ＸＵＲＳＴにユーザリセット信号が入力されるか、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）が発生することでユーザリセットが発生することとなる。
【００９１】
本実施例では、図４（Ｂ）に示すように、ウォッチドッグタイマ４９ａを内蔵するリセット回路４９を遊技制御基板４０に搭載している。リセット回路４９は、スロットマシン１への供給電源が安定電圧となり一定時間が経過するまでシステムリセット信号をメイン制御部４１に対して出力する。また、ウォッチドッグタイマ４９ａがタイムアウトした場合には、ユーザリセット信号をメイン制御部４１に対して出力する。
【００９２】
図４（Ｂ）に示すように、遊技制御基板４０では、ＬＥＤ駆動回路４７からクレジット表示器１１へ接続される信号線のうち、クレジット表示器１１を構成する複数のセグメントの駆動信号のうち下１桁Ｂセグメント信号、下１桁Ｃセグメント信号、上１桁Ｂセグメント信号、上１桁Ｃセグメント信号の信号線が分岐し、ｏｒ回路を介してリセット回路４９のウォッチドッグタイマクリア信号端子に接続されている。
【００９３】
本実施例では、メイン制御部４１が、クレジット表示器１１の下１桁Ｂセグメント、下１桁Ｃセグメント、上１桁Ｂセグメント、上１桁Ｃセグメントのいずれかのセグメントを必ずダイナミック点灯させる制御を行っており、これらのセグメントをダイナミック点灯させるため、メイン制御部４１が正常に動作していれば、これら４つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されるはずであり、これら４つのセグメントのいずれかの駆動信号が定期的に出力されているか否かを監視することにより、メイン制御部４１が正常に動作しているか否かを判定することが可能となる。
【００９４】
そして、これら４つのセグメントの駆動信号をｏｒ回路を介して１つにまとめられた信号がリセット回路４９のウォッチドッグタイマクリア信号端子に入力され、ウォッチドッグタイマ４９ａがクリアされるようになっており、上記４つのセグメントの駆動信号の出力が停止して、ウォッチドッグタイマ４９ａがクリアされず、タイムアップすることで、ユーザリセット信号がメイン制御部４１に対して出力されるようになっている。
【００９５】
このように本実施例では、定期的に駆動信号が与えられるＬＥＤのセグメント信号を分岐してウォッチドッグタイマ４９ａをクリアするようになっており、メイン制御部４１のＣＰＵ５０５が個別にウォッチドッグタイマ４９ａをクリアする処理を行うことなく、メイン制御部４１が正常に動作しているか否かを監視することが可能となることから好ましいが、メイン制御部４１からリセット回路４９のウォッチドッグタイマクリア信号端子に個別のクリア信号を入力することでウォッチドッグタイマ４９ａをクリアするようにしても良い。
【００９６】
また、本実施例では、メイン制御部４１の外部に設けられたリセット回路４９にウォッチドッグタイマ４９ａを搭載する構成であるが、メイン制御部４１に内蔵されたウォッチドッグタイマを用いてメイン制御部４１の動作を監視するようにしても良い。
【００９７】
リセット／割込コントローラ５０４が制御する割込には、ノンマスカブル割込ＮＭＩとマスカブル割込ＩＮＴが含まれている。ノンマスカブル割込ＮＭＩは、ＣＰＵ５０５の割込禁止状態でも無条件に受け付けられる割込であり、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩ（入力ポートＰ４と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込である。マスカブル割込ＩＮＴは、ＣＰＵ５０５の設定命令により、割込要求の受け付けを許可／禁止できる割込であり、優先順位設定による多重割込の実行が可能である。マスカブル割込ＩＮＴの要因としては、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴ（入力ポートＰ３と兼用）に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路５１１にてデータ送信による割込要因が発生したこと、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データの取込による割込要因が発生したことなど、複数種類の割込要因が予め定められていれば良い。
【００９８】
リセット／割込コントローラ５０４は、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、割込マスクレジスタＩＭＲ（アドレス２０２８Ｈ）、割込待ちモニタレジスタＩＲＲ（アドレス２０２９Ｈ）、割込中モニタレジスタＩＳＲ（アドレス２０２ＡＨ）、内部情報レジスタＣＩＦ（アドレス２０８ＣＨ）などを用いて、割込の制御やリセットの管理を行う。割込マスクレジスタＩＭＲは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込ＩＮＴのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込待ちモニタレジスタＩＲＲは、割込初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込中モニタレジスタＩＳＲは、割込初期設定ＫＩＩＳにより設定されたマスカブル割込要因のそれぞれについて、マスカブル割込要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタＣＩＦは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。
【００９９】
図１０（Ａ）は、内部情報レジスタＣＩＦの構成例を示している。図１０（Ｂ）は、内部情報レジスタＣＩＦに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＣＩＦ４は、乱数用クロックＲＣＬＫにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図１０（Ｂ）に示す例では、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が検知されないときに、内部情報データＣＩＦ４のビット値が“０”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［２］に格納される内部情報データＣＩＦ２は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図１０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに（システムリセット未発生）、内部情報データＣＩＦ２のビット値が“０”となる一方、システムリセットであるときには（システムリセット発生）、そのビット値が“１”となる。
【０１００】
内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［１］に格納される内部情報データＣＩＦ１は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すＷＤＴタイムアウト指示である。図１０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットではないときに（タイムアウト未発生）、内部情報データＣＩＦ１のビット値が“０”となる一方、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットであるときに（タイムアウト発生）、そのビット値が“１”となる。内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［０］に格納される内部情報データＣＩＦ０は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）によるユーザリセットであるか否かを示すＩＡＴ発生指示である。図１０（Ｂ）に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに（ＩＡＴ発生なし）、内部情報データＣＩＦ０のビット値が“０”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに（ＩＡＴ発生あり）、そのビット値が“１”となる。
【０１０１】
メイン制御部４１が備えるＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６から読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。このときには、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ５０５がＲＡＭ５０７に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やＰＩＰ５１０などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ５０５が外部バスインタフェース５０１やシリアル通信回路５１１などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１０２】
このように、メイン制御部４１では、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部４１（又はＣＰＵ５０５）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５０５がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板４０以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０１０３】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、セキュリティチェックプログラム５０６Ａが記憶されている。ＣＰＵ５０５は、スロットマシン１の電源投入やシステムリセットの発生に応じてメイン制御部４１がセキュリティモードに移行したときに、ＲＯＭ５０６に記憶されたセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出し、ＲＯＭ５０６の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。尚、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、ＲＯＭ５０６とは異なる内蔵メモリに記憶されても良い。また、セキュリティチェックプログラム５０６Ａは、例えば外部バスインタフェース５０１を介してメイン制御部４１に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであっても良い。
【０１０４】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ５０７の少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の少なくとも一部の内容が保存される。尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７の全ての領域がバックアップＲＡＭとされており、スロットマシンへの電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ５０７の全ての内容が保存される。
【０１０５】
メイン制御部４１が備えるＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルタイマを３チャネル（ＰＴＣ０−ＰＴＣ２）内蔵して構成され、リアルタイム割込の発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマＰＴＣ０−ＰＴＣ２は、内部システムクロックＳＣＬＫに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化（例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング）などに応じて、タイマ値が更新されるものであれば良い。また、ＣＴＣ５０８は、例えば８ビットのプログラマブルカウンタを４チャネル（ＰＣＣ０−ＰＣＣ３）内蔵しても良い。各プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３は、内部システムクロックＳＣＬＫの信号変化、或いは、プログラマブルカウンタＰＣＣ０−ＰＣＣ３のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであれば良い。ＣＴＣ５０８は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間（可変設定時間）をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでも良い。或いは、これらのフリーランカウンタは、例えばＲＡＭ５０７のバックアップ領域といった、ＣＴＣ５０８とは異なるメイン制御部４１の内部回路に含まれても良い。
【０１０６】
メイン制御部４１が備える乱数回路５０９は、例えば１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、遊技制御基板４０の側において、後述する内部抽選用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。ＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９から抽出した数値データに基づき、乱数回路５０９とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工或いは更新することで、内部抽選用の乱数値を示す数値データをカウントするようにしても良い。以下では、内部抽選用の乱数値を示す数値データが、ハードウェアとなる乱数回路５０９からＣＰＵ５０５により抽出された数値データをソフトウェアにより加工しないものとする。尚、乱数回路５０９は、メイン制御部４１に内蔵されるものであっても良いし、メイン制御部４１とは異なる乱数回路チップとして、メイン制御部４１に外付けされるものであっても良い。
【０１０７】
内部抽選用の乱数値は、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを判定するために用いられる値であり、本実施例では、「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。
【０１０８】
図１１は、乱数回路５０９の一構成例を示すブロック図である。乱数回路５０９は、図１１に示すように、周波数監視回路５５１、クロック用フリップフロップ５５２、乱数生成回路５５３、スタート値設定回路５５４、乱数列変更回路５５５、乱数列変更設定回路５５６、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ａ、５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂを備えて構成される。尚、乱数値レジスタ５５９Ａと乱数値レジスタ５５９Ｂはそれぞれ、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１の内蔵レジスタに含まれる乱数値レジスタＲ１Ｄ（アドレス２０３８Ｈ−２０３９Ｈ）と乱数値レジスタＲ２Ｄ（アドレス２０３ＡＨ−２０３ＢＨ）に対応している。尚、本実施例では、取得する乱数が内部抽選用の乱数値のみであり、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａ、５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ａ、５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ａ、５５９Ｂのうちラッチ用フリップフロップ５５７Ｂ、乱数ラッチセレクタ５５８Ｂ、乱数値レジスタ５５９Ｂは未使用とされている。
【０１０９】
周波数監視回路５５１は、乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫの周波数を監視して、その異常発生を検知するための回路である。周波数監視回路５５１は、例えば乱数用外部クロック端子ＥＲＣに入力される発振信号を監視して、内部システムクロックＳＣＬＫに基づきセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［７−６］における設定内容（図９（Ｂ）参照）に応じた周波数異常を検知したときに、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］を“１”にセットする。本実施例では、乱数用外部クロック端子ＥＲＣに乱数用クロック生成回路４３が生成した乱数用クロックＲＣＬＫが入力される。
【０１１０】
クロック用フリップフロップ５５２は、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ＥＲＣからの乱数用クロックＲＣＬＫがクロック端子ＣＫに入力される。また、クロック用フリップフロップ５５２では、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーがＤ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫを出力する一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからラッチ用クロックＲＣ０を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ５５２は、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑ及び逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立上りのタイミング、或いは、乱数用クロックＲＣＬＫの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、Ｄ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは、Ｄ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ５５２の正相出力端子（非反転出力端子）Ｑからは乱数用クロックＲＣＬＫにおける発振周波数（例えば２０ＭＨｚ）の１／２となる発振周波数（例えば１０ＭＨｚ）を有する乱数更新クロックＲＧＫが出力される一方、逆相出力端子（反転出力端子）Ｑバーからは乱数更新クロックＲＧＫの逆相信号（反転信号）、すなわち乱数更新クロックＲＧＫと同一周波数で乱数更新クロックＲＧＫとは位相がπ（＝１８０°）だけ異なるラッチ用クロックＲＣ０が出力される。
【０１１１】
クロック用フリップフロップ５５２から出力された乱数更新クロックＲＧＫは、乱数生成回路５５３のクロック端子に入力されて、乱数生成回路５５３におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ５５２から出力されたラッチ用クロックＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックＲＣ１やラッチ用クロックＲＣ２における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立上りや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａのクロック端子ＣＫに入力されて、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。
【０１１２】
乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路４２によって生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数が１１．０ＭＨｚである一方で、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は９．７ＭＨｚであれば良い。そのため、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、ＣＰＵ５０５に供給される制御用クロックＣＣＬＫとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ５５２は、乱数用クロック生成回路４３によって生成された乱数用クロックＲＣＬＫに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックＲＧＫや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２として、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫ（制御用クロックＣＣＬＫを２分周したもの）とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
【０１１３】
乱数生成回路５５３は、例えば１６ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ５５２から出力される乱数更新クロックＲＧＫなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路５５３は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックＲＧＫにおける立上りエッジに応答して、「０」から「６５５３５」までの範囲内で設定された初期値から「６５５３５」まで１ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「６５５３５」までカウントアップした後には、「０」から初期値よりも１小さい最終値となる数値まで１ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
【０１１４】
スタート値設定回路５５４は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］におけるビット値（図８（Ｂ）参照）に応じて、乱数生成回路５５３により生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路５５４は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］が“００”であればスタート値をデフォルト値である「００００Ｈ」に設定し、“１０”であればＩＤナンバーに基づく値に設定し、“０１”であればシステムリセット毎に変更される値に設定する。本実施例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１−０］が“１０”に設定されており、乱数生成回路５５３により生成されるカウント値におけるスタート値としてＩＤナンバーに基づく値が設定される。
【０１１５】
乱数列変更回路５５５は、乱数生成回路５５３により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路５５５は、乱数生成回路５５３から出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路５５５は、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。
【０１１６】
乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値（図８（Ａ）参照）などに応じて、乱数列変更回路５５５における数値データの更新順を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“００”であれば２周目以降も乱数更新規則を変更しない設定とする一方、“０１”であれば２周目以降はソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、“１０”であれば自動で乱数更新規則を変更する。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“１０”に設定されており、自動で乱数更新規則が変更される。
【０１１７】
乱数列変更設定回路５５６は、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタＲＤＳＣ（アドレス２０３４Ｈ）を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図１２（Ａ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣの構成例を示している。図１２（Ｂ）は、乱数列変更レジスタＲＤＳＣに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に格納される乱数列変更要求データＲＤＳＣ０は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図１２（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０のビット値が“０”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１１８】
図１３は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図１３に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。この後、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に“１”が書き込まれたものとする。
【０１１９】
そして、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］が“０１”であることに対応して、乱数列変更設定回路５５６が乱数列変更要求データＲＤＳＣ０を読み出し、そのビット値が“１”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路５５６は、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図１３に示す動作例では、乱数列変更回路５５５が乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける最終値に対応する数値データ「６５５３５」を出力した後、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５５は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「６５５３５→６５５３４→…→０」を出力する。乱数列変更レジスタＲＤＳＣは、乱数列変更設定回路５５６により乱数列変更要求データＲＤＳＣ０が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］にビット値“１”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。
【０１２０】
ＣＰＵ５０５によって、乱数列変更レジスタＲＤＳＣのビット番号［０］に再びビット値“１”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図１３に示す動作例では、乱数列変更回路５５５が乱数列ＲＳＮにおける最終値に対応する数値データ「０」を出力したときに、乱数列変更要求データＲＤＳＣ０としてビット値“１”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路５５５は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列ＲＳＮとして、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」を出力する。
【０１２１】
図１４は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路５５６が自動的に乱数更新規則を変更する。図１４に示す動作例では、始めに乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「０→１→…→６５５３５」となっている。
【０１２２】
そして、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路５５６は、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしても良い。或いは、乱数列変更設定回路５５６は、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしても良い。図１４に示す動作例では、１回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「６５５３５→６５５３４→…→０」となる。その後、２回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮは、「０→２→…→６５５３４→１→…→６５５３５」となる。図１４に示す動作例では、３回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮは、「６５５３４→０→…→３２７６８」となる。４回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「１６３８３→４９１５１→…→４９１５０」となる。５回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮが、「４→３→…→４６５５３１」となる。
【０１２３】
ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、例えばＤ型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、Ｄ入力端子にＰＩＰ５１０が備える入力ポートＰ０からの配線が接続され、クロック端子ＣＫにラッチ用クロックＲＣ１を伝送する配線が接続されている。本実施例では、入力ポートＰ０にスタートスイッチ７からのゲーム開始信号ＳＳ１が入力される。ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立ち上がりエッジなどに応答して、ゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａでは、ラッチ用クロックＲＣ１の立上りエッジに同期して、ゲーム開始信号ＳＳ１がゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力される。
【０１２４】
尚、ゲーム開始信号ＳＳ１は、スタートスイッチ７から直接伝送されるものに限定されない。一例として、スタートスイッチ７からの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間（例えば３ｍｓ）になったときに、ゲーム開始信号ＳＳ１を出力するタイマ回路を設けても良い。
【０１２５】
乱数ラッチセレクタ５５８Ａは、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａから伝送されるゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号ＬＬ１として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ５５８Ａは、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数値取込レジスタＲＤＬＴ（アドレス２０３２Ｈ）を用いて、乱数ラッチ信号ＬＬ１の出力を制御する。乱数値取込レジスタＲＤＬＴは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを、ソフトウェアにより乱数値レジスタ５５９Ａに取り込むために用いられるレジスタである。乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを、乱数値レジスタ５５９Ａに、ソフトウェアにより取り込むか、入力ポートＰ０への信号入力により取り込むかの取込方法を示すレジスタである。
【０１２６】
図１５（Ａ）は、乱数値取込レジスタＲＤＬＴの構成例を示している。図１５（Ｂ）は、乱数値取込レジスタＲＤＬＴに格納される乱数値取込指定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数値取込レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］に格納される乱数値取込指定データＲＤＬＴ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに対する乱数値取込指定の有無を示している。図１５（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタＲ１Ｄに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データＲＤＬＴ０のビット値が“０”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“１”となる。
【０１２７】
図１６（Ａ）は、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳの構成例を示している。図１６（Ｂ）は、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳに格納される乱数ラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａへの取込方法を示している。図１６（Ｂ）に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データＲＤＬＴ０の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“０”とする。これに対して、入力ポートＰ０への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“１”とする。本実施例では、乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値が“１”とされており、入力ポートＰ０への信号入力に応じて乱数値となる数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まれる。
【０１２８】
乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。図１７（Ａ）及び（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａの構成例を示している。尚、図１７（Ａ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの下位バイトＲ１Ｄ（Ｌ）を示し、図１７（Ｂ）は、乱数値レジスタＲ１Ｄの上位バイトＲ１Ｄ（Ｈ）を示している。乱数値レジスタ５５９Ａは１６ビット（２バイト）のレジスタであり、１６ビットの乱数値を格納することができる。
【０１２９】
乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチセレクタ５５８Ａから供給される乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路５５５から出力された乱数列ＲＳＮにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ５５９Ａは、ＣＰＵ５０５から供給されるレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となったときに、読出可能（イネーブル）状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号ＲＲＳ１がオフ状態であるときには、常に同じ値（例えば「６５５３５Ｈ」など）を出力して、読出不能（ディセーブル）状態となれば良い。また、乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態である場合に、レジスタリード信号ＲＲＳ１を受信不可能な状態となるようにしても良い。さらに、乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数ラッチ信号ＬＬ１がオン状態となるより前にレジスタリード信号ＲＲＳ１がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号ＬＬ１を受信不可能な状態となるようにしても良い。
【０１３０】
乱数値レジスタ５５９Ａは、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭ（アドレス２０３３Ｈ）と、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣ（アドレス２０３１Ｈ）とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込制御を可能にする。乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭは、乱数値レジスタ５５９Ａに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込制御レジスタＲＤＩＣは、乱数値レジスタ５５９Ａに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込の許可／禁止を設定するレジスタである。
【０１３１】
図１８（Ａ）は、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭの構成例を示している。図１８（Ｂ）は、乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭに格納される乱数ラッチフラグデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチフラグレジスタＲＤＦＭのビット番号［０］に格納される乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図１８（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれていないときに（乱数値取込なし）、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０のビット値が“０”となる一方、数値データが取り込まれたときには（乱数値取込あり）、そのビット値が“１”となる。乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態、すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、新たな乱数値の取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込むことが不可能となる。
【０１３２】
図１９（Ａ）は、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣの構成例を示している。図１９（Ｂ）は、乱数割込制御レジスタＲＤＩＣに格納される乱数割込制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数割込制御レジスタＲＤＩＣのビット番号［０］に格納される乱数割込制御データＲＤＩＣ０は、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれたときに発生する割込を、許可するか禁止するかの割込制御設定を示している。図１９（Ｂ）に示す例では、乱数値レジスタＲ１Ｄへの取込時における割込を禁止する場合に（割込禁止）、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値を“０”とする一方、この割込を許可する場合には（割込許可）、そのビット値を“１”とする。本実施例では、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値が“０”に設定されており、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれても割込は発生しない。
【０１３３】
メイン制御部４１が備えるＰＩＰ５１０は、例えば６ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートＰ０〜入力ポートＰ２と、機能兼用端子となる入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５とを含んでいる。入力ポートＰ３は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される。入力ポートＰ４は、ＣＰＵ５０５等に接続される外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される。入力ポートＰ５は、シリアル通信回路５１１が使用する第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される。入力ポートＰ３〜入力ポートＰ５の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定ＫＦＣＳにより指示される。
【０１３４】
ＰＩＰ５１０は、図６（Ｂ）に示すようなメイン制御部４１が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタＰＩ（アドレス２０９０Ｈ）などを用いて、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５の状態管理等を行う。入力ポートレジスタＰＩは、入力ポートＰ０〜入力ポートＰ５のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
【０１３５】
図２０（Ａ）は、入力ポートレジスタＰＩの構成例を示している。図２０（Ｂ）は、入力ポートレジスタＰＩに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［５］に格納される入力ポートデータＰＩ５は、第１チャネル受信端子ＲＸＡと兼用される入力ポートＰ５における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［４］に格納される入力ポートデータＰＩ４は、外部ノンマスカブル割込端子ＸＮＭＩと兼用される入力ポートＰ４における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［３］に格納される入力ポートデータＰＩ３は、外部マスカブル割込端子ＸＩＮＴと兼用される入力ポートＰ３における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［２］に格納される入力ポートデータＰＩ２は、入力ポートＰ２における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［１］に格納される入力ポートデータＰＩ１は、入力ポートＰ１における端子状態（オン／オフ）を示している。入力ポートレジスタＰＩのビット番号［０］に格納される入力ポートデータＰＩ０は、入力ポートＰ０における端子状態（オン／オフ）を示している。
【０１３６】
図４に示すメイン制御部４１が備えるアドレスデコード回路５１２は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、或いは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ５０５からのアクセスが可能となる。
【０１３７】
メイン制御部４１が備えるＲＯＭ５０６には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム５０６Ａの他に、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５０６には、ＣＰＵ５０５が遊技制御基板４０から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【０１３８】
メイン制御部４１が備えるＲＡＭ５０７には、スロットマシン１におけるゲームの進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリア５９０が設けられている。ＲＡＭ５０７としては、例えばＤＲＡＭが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。ＣＰＵ５０５には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは８ビットからなり、そのうち下位７ビットはＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、ＣＰＵ５０５における１命令の実行時間ごとに行われることになる。
【０１３９】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１１を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。
【０１４０】
シリアル通信回路５１１は、図２１に示すように、データレジスタ５６０、送信データレジスタ５６１、送信用シフトレジスタ５６２、ステータスレジスタ５６３を備える。
【０１４１】
データレジスタ５６０は、ＣＰＵ５０５が生成し、内部バスを介して転送されたコマンドデータを一時的にバッファするレジスタであり、データレジスタ５６０にバッファされたコマンドデータは送信データレジスタ５６１の空き領域に格納される。
【０１４２】
送信データレジスタ５６１は、送信待ちのコマンドデータが格納されるレジスタである。送信データレジスタ５６１には、複数のコマンドデータを格納可能な領域が設けられており、最大で３２バイトのコマンドデータを格納可能とされている。
【０１４３】
送信用シフトレジスタ５６２は、シリアルデータ化されたコマンドデータが格納されるレジスタであり、送信データレジスタ５６１に格納されているコマンドデータのうち最も早い段階で格納されたコマンドデータからシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ５６２に格納される。そして、送信用シフトレジスタ５６２にコマンドデータが格納されると直ちにサブ制御部９１に対して転送されるようになっている。
【０１４４】
ステータスレジスタ５６３は、コマンドデータを送信中か否かを示す送信完了、送信データレジスタ５６１にコマンドデータが格納されているか否かを示すデータエンプティ等、シリアル通信回路５１１の送信状態を示すデータが格納されるレジスタである。送信完了の値として“１”が格納されている場合には、コマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了した旨を示し、“０”が格納されている場合には、コマンドデータの送信中、またはコマンドデータの送信待ちである旨を示す。データエンプティの値として“１”が設定されている場合には、送信データレジスタ５６１に１以上の送信待ちのコマンドデータが格納されている旨を示し、“０”が格納されている場合には、送信データレジスタ５６１に送信待ちのコマンドデータが格納されていない旨を示す。
【０１４５】
ステータスレジスタ５６３の値は、内部バスを介してＣＰＵ５０５が参照可能であり、ＣＰＵ５０５は、ステータスレジスタ５６３の値を読み出すことにより、シリアル通信回路５１１の送信状態を確認できるようになっている。
【０１４６】
次にシリアル通信回路５１１の動作状況を図２２に基づいて説明する。
【０１４７】
まず、送信データレジスタ５６１の全ての領域が空の状態であり、送信用シフトレジスタ５６２によるコマンドデータの送信も行われていない場合には、図２２（ａ）に示すように、送信完了、データエンプティの値は、ともに“１”が設定されている。
【０１４８】
図２２（ｂ）に示すように、ＣＰＵ５０５の転送指令によりコマンドデータ１、２が送信データレジスタ５６１に格納されると、送信完了、データエンプティの値は、ともに“０”に変化する。
【０１４９】
次いで、図２２（ｃ）（ｄ）に示すように、送信データレジスタ５６１に格納されたコマンドデータ１、２のうち先に格納されたコマンドデータ１がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ５６２によってサブ制御部９１に対して送信され、コマンドデータ１の送信が完了すると、次に格納されたコマンドデータ２がシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ５６２によってサブ制御部９１に対して送信されるとともに、最後のコマンドデータがシリアルデータに変換され、送信用シフトレジスタ５６２に格納され、送信データレジスタ５６１が空になるとデータエンプティの値が“１”に変化し、図２２（ｅ）に示すように、送信用シフトレジスタ５６２に格納されている最後のコマンドデータの送信も完了すると、送信完了の値も“１”に変化し、全てのコマンドデータの送信が完了した状態となる。
【０１５０】
メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部４１は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
【０１５１】
また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、ＣＴＣ５０８に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎に後述するタイマ割込処理（メイン）を実行する。
【０１５２】
また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【０１５３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１５４】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１５５】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１５６】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【０１５７】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時または電源遮断時にサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８が搭載されており、サブ制御部９１は、メイン制御部から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１５８】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１５９】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【０１６０】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０１６１】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１６２】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０１６３】
これら外部出力信号は、図２３に示すように、メイン制御部４１のＣＰＵ５０５の制御により遊技制御基板４０より出力され、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１６４】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態が後述するＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が後述するＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０１６５】
尚、本実施例では、チャレンジタイム（リールの滑りコマ数が制限されるものの、全ての小役について入賞が許容される遊技状態）や、チャレンジタイムが高確率となるチャレンジボーナスを搭載していないが、これらの遊技状態を搭載したスロットマシンとの共通化を図るため、遊技制御基板４０と外部出力基板１０００との間には、上記の信号を出力する信号線に加えて、遊技状態がチャレンジタイム中の旨を示すＣＴ中信号、遊技状態がチャレンジボーナス中の旨を示すＣＢ中信号を出力する信号線が接続されており、さらに将来拡張する可能性のあるエラー出力用の信号線が接続されている。
【０１６６】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタ１００３が設けられている。
【０１６７】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１６８】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０１６９】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、（ＣＴ中信号、ＣＢ中信号）は、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０１７０】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０１７１】
このため本実施例では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０１７２】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０１７３】
尚、本実施例では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、例えば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしても良く、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であること特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０１７４】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１７５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ５０７に格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１７６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ５０７から読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１７７】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、電断処理（メイン）を実行する。電断処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ５０７のスタックに退避し、ＲＡＭ５０７にいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ５０７に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ５０７の該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１７８】
そして、メイン制御部４１は、システムリセットによるかユーザリセットによるかに関わらず、その起動時においてＲＡＭ５０７の全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ５０７に記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、通常のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１７９】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７に格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メイン制御部４１は、電源投入時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ５０７の格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ５０７に格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０１８０】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１８１】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に電断処理（サブ）を実行する。電断処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１８２】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１８３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブ制御部９１は、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【０１８４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１８５】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ５０７の格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、非初期化領域、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１８６】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ５０７のデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。非初期化ワークは、ＲＡＭ異常エラーや設定変更時にも初期化されないデータが格納されるワークである。非初期化ワークには、さらに内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納される設定値ワーク、演出制御基板９０へ送信されるコマンドが一時的に格納されるコマンドバッファ（コマンドバッファ内のコマンドは次回コマンドが格納されるまで維持されるので、最後に送信されたコマンドが常に格納されることとなる）、外部出力基板１０００に対して出力されるメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のうち外部出力基板１０００から出力されるセキュリティ信号を構成するドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態（ｏｎ／ｏｆｆの状態）が格納されるセキュリティワークが割り当てられている。未使用領域は、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１８７】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がｏｎの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態での起動時でＲＡＭ５０７のデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の５つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１８８】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態であり、かつＲＡＭ５０７のデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１８９】
尚、本実施例では、初期化１を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。
【０１９０】
このように本実施例では、電源投入時などにＲＡＭ異常エラーが発生した場合には、初期化１が実行され、それ以前の制御状態が初期化されることとなるが、この際、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークに格納されているデータは初期化されることがなく、保持されるようになっている。そして、この際、コマンドバッファにはＲＡＭ異常エラー発生時において最後に送信されたコマンドが、設定値ワークにはＲＡＭ異常エラー発生時の設定値が、セキュリティワークには、ＲＡＭ異常エラー発生時のドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がそれぞれ格納された状態で保持されるので、これらのデータからＲＡＭ異常発生時において何らかのエラーコマンドが送信されているか、設定値の値が変更されていないか、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号の出力状態がどのような状態であったか、を特定することが可能となり、ＲＡＭ異常の原因を特定すること、さらには、何らかの不正行為が行われた可能性を特定することができる。
【０１９１】
さらに、ＲＡＭ異常エラーを解消するために、設定値の変更操作を行っても、非初期化領域は初期化されることがなく、意図的に非初期化領域の格納データを初期化することは不可能であるため、不正行為によってＲＡＭ異常エラーが生じた場合でもその痕跡としてコマンドバッファ、設定値ワーク、セキュリティワークの格納データを残すことができる。
【０１９２】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、全ての入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効化される。
【０１９３】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ５０７に設定されている必要がある。
【０１９４】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１９５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ５０７に割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１９６】
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ７の操作と同時に乱数値レジスタＲ１Ｄにラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理（メイン）において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０１９７】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１９８】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ５０７に割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１９９】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０２００】
メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ５０６に格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０２０１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０２０２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０２０３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０２０４】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して１６ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０２０５】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０２０６】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０７】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０２０８】
次に、メイン制御部４１がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０２０９】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０２１０】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０２１１】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０２１２】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１３】
尚、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ライン上に揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０２１４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０２１５】
本実施例においてメイン制御部４１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０２１６】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０２１７】
次に、本実施例におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図２４〜図４３に基づいて以下に説明する。
【０２１８】
メイン制御部４１は、リセット回路４９からシステムリセット信号が入力されると、図２４のフローチャートに示す起動処理（メイン）を行う。また、ユーザリセット信号が入力された場合には、起動処理（メイン）のＳａ２のステップから処理を開始する。すなわち電源投入に伴う起動の場合のみセキュリティチェック処理を行うセキュリティモードから開始する一方、ウォッチドッグタイマ４９ａのタイムアップによる起動の場合には、セキュリティチェック処理を省略してＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを実行するユーザモードから開始されることになる。
【０２１９】
システムリセット信号の入力に伴う起動処理（メイン）では、まず、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６から読み出したセキュリティチェックプログラム５０６Ａに基づき、図２５に示すセキュリティチェック処理を実行する（Ｓａ１）。このとき、メイン制御部４１は、セキュリティモードとなり、ＲＯＭ５０６に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
【０２２０】
セキュリティチェック処理では、図２５に示すように、まず、セキュリティモードに制御する時間（セキュリティ時間）を決定するための処理を実行する。このとき、ＣＰＵ５０５は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を読み出す（Ｓａ１０１）。そして、この読出値が“０００”であるか否かを判定する（Ｓａ１０２）。
【０２２１】
Ｓａ１０２にて読出値が“０００”と判定された場合には、定常設定時間を既定の固定時間に設定する（Ｓａ１０３）。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数（メイン制御部４１がセキュリティモードとなる回数）に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、メイン制御部４１の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、例えばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであれば良い。
【０２２２】
Ｓａ１０２にて読出値が“０００”以外と判定された場合には、その読出値に対応して、固定時間に加えて図９（Ｄ）に示す設定内容により選択される延長時間を、定常設定時間に設定する（Ｓａ１０４）。こうして、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定することができる。
【０２２３】
Ｓａ１０３、Ｓａ１０４の処理のいずれかを実行した後には、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を読み出す（Ｓａ１０５）。そして、この読出値が“００”であるか否かを判定する（Ｓａ１０６）。
【０２２４】
Ｓａ１０６にて読出値が“００”と判定された場合には、定常設定時間をセキュリティ時間に設定する（Ｓａ１０７）。これに対して、読出値が“００”以外と判定された場合には、その読出値に対応して決定される可変設定時間を、定常設定時間に加算してセキュリティ時間に設定する（Ｓａ１０８）。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“０１”（ショートモード）であるか“１０”（ロングモード）であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部４１に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、Ｓａ１０８の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されれば良い。こうして、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。
【０２２５】
ここで、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値であり、かつ、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値である場合には、Ｓａ１０４のステップにて設定される延長時間と、Ｓａ１０８のステップにて設定される可変設定時間との双方が、固定時間に加算されて、セキュリティ時間が決定されることになる。
【０２２６】
Ｓａ１０７、Ｓａ１０８の処理のいずれかを実行した後には、ＲＯＭ５０６の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す（Ｓａ１０９）。ここで、ＲＯＭ５０６の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード（ＣＲＣコード）を用いるもの、エラー訂正コード（ＥＣＣコード）を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すれば良い。また、ＲＯＭ５０６のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。
【０２２７】
ステップＳａ１０９の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す（Ｓａ１１０）。その後、Ｓａ１１０で復号化した演算式により、ＲＯＭ５０６の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する（Ｓａ１１１）。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばＲＯＭ５０６の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム５０６Ａとは異なるユーザプログラムの全部又は一部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの全部又は一部であれば良い。そして、Ｓａ１０９にて読み出したセキュリティコードと、Ｓａ１１１にて特定されたセキュリティコードとを比較する（Ｓａ１１２）。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する（Ｓａ１１３）。
【０２２８】
Ｓａ１１３にてセキュリティコードが一致しない場合には、ＲＯＭ５０６に不正な変更が加えられたと判断して、ＣＰＵ５０５の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させる。これに対して、Ｓａ１１３にてセキュリティコードが一致した場合には、プログラム管理エリアに記憶されている第１乱数初期設定ＫＲＳ１や第２乱数初期設定ＫＲＳ２を読み出して、図２６に示す乱数回路設定処理を実行した後（Ｓａ１１４）、乱数回路５０９における動作異常の有無を検査するために図２７に示す乱数回路異常検査処理を実行する（Ｓａ１１５）。
【０２２９】
図２６に示す乱数回路設定処理では、まず、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９を使用するための設定を行う（Ｓａ２０１）。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［３］におけるビット値が予め“１”とされており、このビット値に対応して乱数回路５０９を使用する設定が行われる。続いて、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９における乱数更新クロックＲＧＫの設定を行う（Ｓａ２０２）。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［２］におけるビット値が予め“１”とされていることに対応して、乱数用クロック生成回路４３で生成された乱数用クロックＲＣＬＫを２分周して乱数更新クロックＲＧＫとする設定が行われる。
【０２３０】
Ｓａ２０２での設定を行った後には、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値に基づき、乱数回路５０９における乱数更新規則の設定を行う（Ｓａ２０３）。本実施例では、第１乱数初期設定ＫＲＳ１のビット番号［１−０］におけるビット値として予め“１０”が設定されており、乱数列ＲＳＮにおける乱数更新規則を２周目以降は自動で変更する設定がなされる。
【０２３１】
続いて、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データにおける起動時スタート値を決定する（Ｓａ２０４）。本実施例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［１］におけるビット値として予め“１”が設定されており、乱数のスタート値をＩＤナンバーに基づく値とする設定がなされる。
【０２３２】
さらに、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データのスタート値をシステムリセット毎に変更するか否かの設定を行う（Ｓａ２０５）。本実施例では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が予め“０”とされており、Ｓａ２０４にて設定した起動時スタート値をそのまま用いて、乱数回路５０９におけるスタート値としている。Ｓａ２０５の処理による設定が完了すると、乱数回路５０９では乱数値の生成動作が開始されることとなる。尚、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が予め“１”とされている場合には、乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する設定がなされる。この場合には、例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値がメイン制御部４１に内蔵された乱数スタート値用レジスタに格納される場合には、Ｓａ２０５の処理において、乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数（例えばハッシュ関数）に代入して得られた値を用いることなどにより、乱数のスタート値がシステムリセット毎に所定の数値範囲（例えば乱数生成回路５５３にて生成されるカウント値順列ＲＣＮに含まれる数値データの全部又は一部を含む範囲）でランダムに変化するように決定されれば良い。
【０２３３】
尚、乱数回路設定処理による設定は、ＣＰＵ５０５の処理が介在することなく、乱数回路５０９がプログラム管理エリアの記憶データに基づき自律的に行うようにしても良い。この場合、乱数回路５０９は、メイン制御部４１がセキュリティモードとなっているときには初期設定を行わず、乱数値の生成動作が行われないようにしても良い。そして、メイン制御部４１にてＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムを読み出してユーザモードが開始されたときに、例えばＣＰＵ５０５から乱数回路５０９に対して初期設定を指示する制御信号が伝送されたことなどに応答して、乱数回路５０９が初期設定を行ってから乱数値の生成動作を開始するようにしても良い。また、特に乱数回路５０９がメイン制御部４１に外付けされる場合などには、メイン制御部４１がセキュリティモードとなっているときでも、乱数回路５０９がＣＰＵ５０５における処理とは独立して、プログラム管理エリアの記憶データに基づく初期設定を行ってから、乱数値の生成動作を開始するようにしても良い。
【０２３４】
図２７に示す乱数回路異常検査処理では、まず乱数用クロック異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数用クロック異常判定カウント値を「０」に初期化する（Ｓａ３０１）。続いて、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納されている内部情報データＣＩＦ４を読み出す（Ｓａ３０２）。そして、Ｓａ３０２での読出値が“１”であるか否かを判定する。このとき、乱数回路５０９が備える周波数監視回路５５１によって、乱数用外部クロック端子ＥＲＣからの乱数用クロックＲＣＬＫに周波数異常が検知された場合には、内部情報データＣＩＦ４としてビット値“１”が書き込まれる。
【０２３５】
そこで、Ｓａ３０３にて読出値が“１”と判定された場合には、乱数用クロック異常判定カウント値を１加算するように更新する（Ｓａ３０４）。このときには、Ｓａ３０４での更新後におけるカウント値が所定のクロック異常判定値に達したか否かを判定する（Ｓａ３０５）。ここで、クロック異常判定値は、周波数監視回路５５１により乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が連続して検知された場合にクロック異常と判定するために予め定められた数値であれば良い。Ｓａ３０５にてクロック異常判定値に達していなければ、Ｓａ３０２の処理に戻り、再び内部情報データＣＩＦ４のビット値に基づく判定を行う。
【０２３６】
Ｓａ３０５にてクロック異常判定値に達した場合には、乱数用クロックが正常に機能していないと判断して、ＣＰＵ５０５の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させる。
【０２３７】
Ｓａ３０３にて読出値が“０”と判定された場合には、乱数値異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数値異常判定カウント値を「０」に初期化する（Ｓａ３０６）。尚、Ｓａ３０３の処理では、Ｓａ３０２にて読み出した内部情報データＣＩＦ４のビット値が複数回（例えば２回など）連続して“０”となったときに、読出値が“０”であると判定しても良い。
【０２３８】
Ｓａ３０６の処理に続いて、乱数値における異常の有無をチェックするために用いるチェック値を、初期値「００００Ｈ」に設定する（Ｓａ３０７）。そして、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａから、格納されている乱数値となる数値データを読み出す（Ｓａ３０８）。例えば、Ｓａ３０８の処理では、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“０”として、ソフトウェアによる乱数値の取り込みを指定する。続いて、乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］に格納される乱数値取込指定データＲＤＬＴ０のビット値を“１”として、乱数値レジスタＲ１Ｄへの取り込みを指定する。尚、乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴのビット番号［０］におけるビット値を“１”とすることは、ＣＰＵ５０５から乱数回路５０９に対して数値データの取り込み（ラッチ）を指示するラッチ信号を出力することに相当する。その後、乱数値レジスタＲ１Ｄに供給するレジスタリード信号ＲＲＳ１をオン状態とすることにより、格納されている乱数値となる数値データを読み出すようにすれば良い。
【０２３９】
Ｓａ３０８にて数値データを読み出した後には、その読出値を乱数検査基準値に設定する（Ｓａ３０９）。続けて、さらに乱数値レジスタ５５９Ａから乱数値となる数値データを読み出す（Ｓａ３１０）。尚、Ｓａ３１０での読出動作は、Ｓａ３０８での読出動作と同様の手順で行われれば良い。また、Ｓａ３０８での読出動作と、Ｓａ３１０での読出動作との間には、乱数回路５０９で生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データが変化するために十分な遅延時間を設けると良い。Ｓａ３１０にて数値データを読み出した後には、乱数検査基準値と、Ｓａ３１０での読出値との排他的論理和演算を実行する（Ｓａ３１１）。また、Ｓａ３１１での演算結果と、チェック値との論理和演算を実行し、演算結果を新たなチェック値とするように更新させる（Ｓａ３１２）。例えば、チェック値はＲＡＭ５０７の所定領域に記憶しておき、Ｓａ３１２の処理が実行される毎に、その処理で得られた演算結果を新たなチェック値として保存すれば良い。これにより、乱数値レジスタ５５９Ａから読み出した数値データにおける全ビットの変化が記録され、複数回の読出中に少なくとも１回は値が変化したビットであれば、チェック値において対応するビット値が“１”となる。
【０２４０】
そこで、チェック値が「ＦＦＦＦＨ」となったか否かを判定し（Ｓａ３１３）、なっていれば、全ビットについてビット値の変化が認められることから、乱数値が正常に更新されていると判断して、乱数回路異常検査処理を終了する。尚、乱数値が正常に更新されていることを確認できた場合には、乱数ラッチ選択レジスタＲＤＬＳのビット番号［０］に格納される乱数ラッチ選択データＲＤＬＳ０のビット値を“１”として、入力ポートＰ０への信号入力に応じた乱数値レジスタＲ１Ｄへの乱数値取込を、指示するよう設定される。本実施例では、入力ポートＰ０にスタートスイッチ７からのゲーム開始信号ＳＳ１を伝送する配線が接続される。これにより、ゲーム開始信号ＳＳ１がオン状態となったときに乱数値レジスタＲ１Ｄへの乱数値取込を行うことができる。
【０２４１】
Ｓａ３１３にてチェック値が「ＦＦＦＦＨ」以外と判定された場合には、乱数値異常判定カウント値を１加算するように更新する（Ｓａ３１４）。このときには、Ｓａ３１４での更新後におけるカウント値が所定の乱数値異常判定値に達したか否かを判定する（Ｓａ３１５）。ここで、乱数値異常判定値は、乱数回路５０９が正常動作していれば、乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データの全ビットが少なくとも１回は変化するのに十分な判定回数となるように、予め定められた数値であれば良い。Ｓａ３１５にて乱数値異常判定値に達していなければ、Ｓａ３１０の処理に戻り、再び乱数回路５０９から乱数値となる数値データを読み出して異常の有無をチェックするための判定などを行う。
【０２４２】
Ｓａ３１５にて乱数値異常判定値に達した場合には、乱数用クロックが正常に機能していないと判断して、ＣＰＵ５０５の動作を停止状態（ＨＡＬＴ）へ移行させる。
【０２４３】
尚、乱数回路異常検査処理は、ＣＰＵ５０５が実行するものに限定されず、ＣＰＵ５０５以外のメイン制御部４１における内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されても良い。一例として、乱数回路５０９が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックＲＣＬＫの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生をＣＰＵ５０５に通知するようにしても良い。また、乱数回路異常検査処理は、起動時に実行されるものに限定されず、例えばメイン制御部４１にてタイマ割込みが発生する毎に、乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしても良い。
【０２４４】
図２５に戻り、Ｓａ１１４の乱数回路設定処理及びＳａ１１５の乱数回路異常検査処理の後、Ｓａ１０７やＳａ１０８の処理で設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する（Ｓａ１１６）。このとき、セキュリティ時間が経過していなければ、Ｓａ１１６の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。そして、Ｓａ１１６にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には、セキュリティチェック処理を終了し、ＣＰＵ５０５に内蔵されたプログラムカウンタの値をＲＯＭ５０６におけるユーザプログラムの先頭アドレス（アドレス００００Ｈ）に設定することなどにより、メイン制御部４１の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。尚、前述のようにユーザリセット信号の入力に伴う起動時には、セキュリティモードを経ずにユーザモードから開始することとなる。
【０２４５】
ユーザモードではまず、シリアル通信回路５１１等の内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（Ｓａ２）、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（Ｓａ３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ５０７の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２４６】
次いで、ＲＡＭ５０７へのアクセスを許可し（Ｓａ４）、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ５）。ついで、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂの状態を取得し、メイン制御部４１の特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効／無効を設定した後（Ｓａ６）。後述するポート入力処理において取得した各スイッチの入力データ、前回と今回の入力データが同じ状態を示す各スイッチの確定データ、前回と今回の確定データが異なる状態を示す各スイッチのエッジデータをそれぞれクリアし（Ｓａ７）、さらに停電が検知された旨を示す電断フラグをクリアする（Ｓａ８）。さらに、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし（Ｓａ９）、操作検出コマンド送信要求及びドアコマンド送信要求２をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求１を設定する（Ｓａ１０）。
【０２４７】
次いで、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓａ１１）、乱数値がラッチされていなければＳａ１３のステップに進み、Ｓａ１１のステップにおいて乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ５５９Ａから内部抽選用の乱数値を読み出し（Ｓａ１２）、Ｓａ１３のステップに進む。尚、Ｓａ１２のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から内部抽選用の乱数値が読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取り込みが許可されることとなる。また、Ｓａ１２のステップにおいては、内部抽選用の乱数値を読み出すものの、読み出した乱数値を用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな乱数値の取り込みを可能とするためにダミーとして読み出すものである。
【０２４８】
Ｓａ１３のステップでは、Ｓａ５のステップにおいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定する。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、Ｓａ１３のステップにおいてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ５０７に格納されているデータが正常ではなく、この場合には、ＲＡＭ５０７の格納領域のうち、使用中スタック領域、非初期化領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（Ｓａ２６）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ２７）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定開始を示す設定コマンドを生成し、コマンドバッファに格納し（Ｓａ２３）、コマンドバッファに格納されたコマンドをシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送するコマンド格納処理を行い（Ｓａ２４）、割込を許可して（Ｓａ２５）、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
【０２４９】
Ｓａ２４のコマンド格納処理では、図２８（ａ）に示すように、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち1バイト目のデータを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｘ１）、その後、コマンドバッファに格納されているコマンドデータのうち２バイト目のデータを送信データレジスタ５６１に転送する（Ｓｘ２）。そして、送信データレジスタ５６１に転送されたコマンドデータは、前述のように送信データレジスタ５６１に転送された順番でシリアルデータ化され、送信用シフトレジスタ５６２に格納され、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０２５０】
Ｓａ２４のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓａ２８）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓａ２９）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓａ３０）、割込を許可して（Ｓａ３１）、エラー処理、すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行する。
【０２５１】
Ｓａ１３のステップにおいて、ＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（Ｓａ１４）。正常に電断処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Ｓａ１４のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合（破壊診断用データが電断時に格納される５Ａ（Ｈ）以外の場合）にも、ＲＡＭ５０７のデータが正常ではないので、Ｓａ２６のステップに移行して初期化１を実行し、その後、Ｓａ２７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎであれば、設定開始を示す設定コマンドの生成（Ｓａ２３）、コマンド格納処理（Ｓａ２４）の後、割込を許可して（Ｓａ２５）、設定変更処理に移行する。また、Ｓａ２７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、ＲＡＭ異常を示すエラーコードの設定（Ｓａ２８）、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンドの生成（Ｓａ２９）、コマンド格納処理（Ｓａ３０）の後、割込を許可して（Ｓａ３１）、エラー処理に移行する。
【０２５２】
Ｓａ１４のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ５０７のデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし（Ｓａ１５）、ＲＡＭ５０７の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（Ｓａ１６）、設定キースイッチ３７がｏｎか否かを判定し（Ｓａ１７）、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、Ｓａ２２のステップに移行して初期化１を実行し、設定開始を示す設定コマンドの生成（Ｓａ２３）、コマンド格納処理（Ｓａ２４）の後、割込を許可して（Ｓａ２５）、設定変更処理に移行する。
【０２５３】
Ｓａ１７のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｆｆであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し（Ｓａ１８）、復帰コマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓａ１９）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の復帰コマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓａ２０）、割込を許可してＳａ２１）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２５４】
このように起動処理では、システムリセット時のみセキュリティモードの後、ユーザモードに移行するのに対してユーザリセット時には、セキュリティモードを省き、ユーザモードから開始するようになっている。
【０２５５】
システムリセット時のセキュリティモードでは、乱数回路５０９の設定を行う乱数回路設定処理を行うとともに、乱数回路設定処理において乱数の更新規則の設定や乱数のスタート値の設定などが行われる一方でユーザリセット時には、セキュリティモードは省略され、ユーザモードから開始することとなる。このため、システムリセット時には、乱数の初期値が設定し直されるのに対して、ユーザリセット時には、乱数回路５０９の設定は行われず、リセット前からの状態のまま乱数となる数値データの更新が継続されることとなる。また、セキュリティモードの間は、割込が許可されることがなく、ユーザモードへ移行した後に割込が許可されるので、システムリセット時においては、割込が許可されるよりも前に、これら乱数回路５０９の設定が行われることとなる。
【０２５６】
また、システムリセットであるかユーザリセットであるかに関わらず、ＲＡＭ５０７へのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、その後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理として、打止機能、自動精算機能の有効／無効の設定、各スイッチの入力データ、確定データ、エッジデータのクリア、電断フラグのクリア、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、ドア開放検出スイッチ２５からの検出信号の入力状態の履歴のクリア、ドアコマンド送信要求２のクリア及びドアコマンド送信要求１の設定、乱数値レジスタ５５９Ａからの乱数値の読み出し、を行い、その後、ＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
【０２５７】
図２９は、メイン制御部４１が実行するエラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２５８】
エラー処理では、まず、現在の遊技補助表示器１２の表示状態をスタックに退避し（Ｓｂ１）、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器１２に表示し（Ｓｂ２）、エラーコードがＲＡＭ異常エラーであるか否かを判定し（Ｓｂ３）、ＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２５９】
Ｓｂ３のステップにおいてＲＡＭ異常エラーを示すエラーコードではないと判定された場合には、エラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドを生成し、コマンドバッファに格納し（Ｓｂ４）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ５６１に転送する（Ｓｂ５）。
【０２６０】
次いで、リセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されたか否かを判定し（Ｓｂ６）、リセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、更にリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否かを判定し（Ｓｂ７）、リセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化も検出されていなければ、Ｓｂ６のステップに戻る。すなわちリセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
【０２６１】
そして、Ｓｂ６のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合、またはＳｂ７のステップにおいてリセットスイッチ２３のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合には、スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した旨またはｏｎからｏｆｆに変化した旨を示すエッジデータ（ｏｆｆからｏｎに変化した場合には立上りエッジと呼び、ｏｎからｏｆｆに変化した場合には立ち下がりエッジと呼ぶ）をクリアし（Ｓｂ８）、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし（Ｓｂ９）、遊技補助表示器１２の表示状態をＳｂ１のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ（Ｓｂ１０）、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｂ１１）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のエラーコマンドを送信データレジスタ５６１に転送した後（Ｓｂ１２）、もとの処理に戻る。
【０２６２】
このようにエラー処理においては、ＲＡＭ異常以外によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常によるエラー処理であれば、リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
【０２６３】
図３０は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６４】
設定変更処理では、まず、ＲＡＭ５０７の設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし（Ｓｃ１）、表示値が設定可能な範囲（１〜６）外か否かを判定し（Ｓｃ２）、表示値が設定可能な範囲内であればＳｃ４のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を１に補正し、Ｓｃ５のステップに進む。
【０２６５】
Ｓｃ５のステップでは、設定値表示器２４に表示値を表示させた後、リセット／設定スイッチ３８とスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化の検出待ちの状態となり（Ｓｃ５、Ｓｃ６）、Ｓｃ５のステップにおいてリセット／設定スイッチ３８のｏｆｆからｏｎの変化が検出されると、エッジデータをクリアし（Ｓｃ９）、表示値を１加算し（Ｓｃ１０）、Ｓｃ２のステップに戻る。
【０２６６】
また、Ｓｃ６のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｃ９）、さらに後述の確定データを参照して他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｃ１０）、いずれかのスイッチがｏｎの状態であれば、Ｓｃ５のステップに戻り、いずれのスイッチもｏｎの状態でなければ、設定値表示器２４に表示されている値を０に更新し（Ｓｃ１１）、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態となるまで待機する（Ｓｃ１２）。
【０２６７】
Ｓｃ１１のステップにおいて設定キースイッチ３７のｏｆｆが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して（Ｓｃ１３）、設定の終了及び新たな設定値を示す設定コマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｃ１４）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の設定コマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｃ１５）、ゲーム処理に移行する。
【０２６８】
図３１は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２６９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【０２７０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０２７１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ５０７に当選フラグが設定される。
【０２７２】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０２７３】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【０２７４】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【０２７５】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０２７６】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、直後にコマンド格納処理を実行することでコマンドバッファに格納されたコマンドがシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０２７７】
図３２〜図３４は、メイン制御部４１がＳｄ１のステップにおいて実行するＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２７８】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ５０７において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（Ｓｅ１）、遊技状態に応じた規定数をＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ２）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（Ｓｅ３）。
【０２７９】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が３加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ４）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のＢＥＴコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ６）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否か、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定し（Ｓｅ７）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければＳｅ６のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ８）、Ｓｅ１０のステップに進む。
【０２８０】
Ｓｅ３のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（Ｓｅ９）、Ｓｅ１０のステップに進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアし、メダルの投入が可能な状態とする。
【０２８１】
Ｓｅ１０のステップでは、レジスタにエラーコードが設定されているか否か、すなわちエラーが検知されたか否かを判定し、エラーコードが設定されていれば、図２９に示すエラー処理に移行する。
【０２８２】
Ｓｅ１０のステップにおいてエラーコードが設定されていなければ、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する（Ｓｅ１１）。Ｓｅ１１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（Ｓｅ１２）、Ｓｅ１４のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ１３）、Ｓｅ１４のステップに進む。
【０２８３】
Ｓｅ１４のステップにおいては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し、設定キースイッチ３７がｏｎであれば、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（Ｓｅ１５）。そして、Ｓｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０であれば、設定確認開始を示す設定確認コマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ１６）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の設定確認コマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ１７）、設定確認処理（Ｓｅ１８）、すなわち設定確認状態に移行する。Ｓｅ１８のステップにおける設定確認処理が終了した後は、Ｓｅ１０のステップに戻る。
【０２８４】
Ｓｅ１４のステップにおいて設定キースイッチ３７がｏｎではない場合またはＳｅ１５のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が０ではない場合には、Ｓｅ１９のステップに進み、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Ｓｅ１９のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Ｓｅ３１のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし（Ｓｅ２０）、ＲＡＭ５０７に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（Ｓｅ２１）、メダルの投入が可能な状態でなければＳｅ３１のステップに進む。
【０２８５】
Ｓｅ２１のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（Ｓｅ２２）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２３）、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ２４）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のＢＥＴコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ２５）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２８６】
Ｓｅ２２のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ５０７においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算し（Ｓｅ２６）、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ２７）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のクレジットコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ２８）、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（Ｓｅ２９）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ３０）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２８７】
Ｓｅ３１のステップでは、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。
【０２８８】
Ｓｅ３１のステップにおいてスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていないと判定された場合には、Ｓｅ４１のステップに進み、スタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、割込を禁止し（Ｓｅ３２）、エッジデータをクリアし（Ｓｅ３３）、後述する確定データに基づいて他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｅ３４）、いずれかのスイッチがｏｎの状態であれば割込を許可して（Ｓｅ３５）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２８９】
Ｓｅ３４のステップにおいて他のスイッチがいずれもｏｎの状態でなければさらにＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか、すなわちゲームの開始条件となる賭数が設定されているか否かを判定する（Ｓｅ３６）。
【０２９０】
Ｓｅ３６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、割込を許可して（Ｓｅ３５）、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、乱数値格納ワークの値を内部抽選用の乱数値として抽選用ワークに設定し（Ｓｅ３７）、割込を許可し（Ｓｅ３８）、投入不可フラグをＲＡＭ５０７に設定するとともに、流路切替ソレノイド３０をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口９側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（Ｓｅ３９）、ゲーム開始時の設定を行う（Ｓｅ４０）。そして、Ｓｅ４０のステップの後、ＢＥＴ処理を終了して図３１のフローチャートに復帰する。
【０２９１】
このようにスタートスイッチ７のｏｆｆからｏｎへの変化が検出された後、当該スタートスイッチ７の操作が無効とされるか、有効と判断され、乱数値格納ワークの値を抽選用ワークに設定するまでの間、割込が禁止されるようになっており、この間にタイマ割込処理（メイン）が実行され、乱数値格納ワークの値が書き換わってしまうことが防止されるようになっている。
【０２９２】
Ｓｅ４１のステップにおいては、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否か、すなわち１枚ＢＥＴスイッチ５の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４１のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ４９のステップに進み、１枚ＢＥＴスイッチ５のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていればエッジデータをクリアし（Ｓｅ４２）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ４３）。Ｓｅ４６のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であればＳｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ４４）、クレジットカウンタの値が０であればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ４７のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ４５）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ４６）、賭数が１加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ４７）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のＢＥＴコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ４８）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２９３】
Ｓｅ４９のステップにおいては、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否か、すなわちＭＡＸＢＥＴスイッチ６の立上り示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ４９のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ５８のステップに進み、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ５０）、ＲＡＭ５０７に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（Ｓｅ５１）。Ｓｅ５１のステップにおいてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、Ｓｅ５５のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（Ｓｅ５２）、クレジットカウンタの値が０であれば、Ｓｅ５５のステップに進む。Ｓｅ５２のステップにおいてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（Ｓｅ５３）、ＢＥＴカウンタの値を１加算して（Ｓｅ５４）、Ｓｅ５１のステップに戻る。Ｓｅ５５のステップでは、ＢＥＴカウンタが加算されたか否かを判定し、ＢＥＴカウンタが加算されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、ＢＥＴカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すＢＥＴコマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｅ５６）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のＢＥＴコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｅ５７）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２９４】
Ｓｅ５８のステップにおいては、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ１０の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定する。Ｓｅ５８のステップにおいて精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていなければ、Ｓｅ９のステップに戻り、精算スイッチ１０のｏｆｆからｏｎの変化が検出されていれば、エッジデータをクリアし（Ｓｅ５９）、ＲＡＭ５０７にリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（Ｓｅ６０）、当該ゲームがリプレイゲームであればＳｅ９のステップに戻る。Ｓｅ６０のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（Ｓｅ６１）、ＢＥＴカウンタの値が０であればＳｅ６３のステップに進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ５０７に設定し（Ｓｅ６２）、Ｓｅ６３のステップに進む。Ｓｅ６３のステップにおいては、ホッパーモータ３４ｂを駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Ｓｅ６３のステップにおける精算処理の後、ＲＡＭ５０７に設定されている投入不可フラグをクリアして（Ｓｅ６４）、Ｓｅ９のステップに戻る。
【０２９５】
図３５及び図３６は、メイン制御部４１がＳｄ３のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２９６】
リール回転処理では、まず、フリーズ抽選を実行する（Ｓｉ１）。フリーズ抽選では、内部抽選の結果等に基づいてフリーズ状態に制御するか否か、フリーズ状態に制御する場合にはその実行時期について決定する。
【０２９７】
Ｓｉ１のステップにおけるフリーズ抽選の後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（本実施例では、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（Ｓｉ２）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。
【０２９８】
そして、Ｓｉ２のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する（Ｓｉ３）。
【０２９９】
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる（Ｓｉ４）。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い（Ｓｉ５）、停止準備完了時の設定を行う（Ｓｉ６）。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理（メイン）の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。
【０３００】
次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期であるかを判定し（Ｓｉ７）、フリーズ条件が成立していなければ、Ｓｉ９のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにＲＡＭ５０７に割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定し（Ｓｉ８）、Ｓｉ９のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理（メイン）が４回実行される毎に１ずつ減算される。
【０３０１】
Ｓｉ９のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が０か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Ｓｉ９のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、フリーズタイマカウンタの値が０となるまで待機する。
【０３０２】
Ｓｉ９のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が０の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合（当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合）には、いずれかのストップスイッチのｏｆｆからｏｎの変化が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かを判定し（Ｓｉ１０）、いずれのストップスイッチのｏｆｆからｏｎの変化も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１１）、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー（メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否か、及び払出エラー（メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定し（Ｓｉ１２、Ｓｉ１３）、Ｓｉ１１〜Ｓｉ１３のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Ｓｉ９のステップに戻る。
【０３０３】
また、Ｓｉ１２のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはＳｉ１３のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１４）、図２９に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１７）。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ９のステップに戻る。
【０３０４】
また、Ｓｉ１１のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（Ｓｉ１６）、図２９に示すエラー処理に移行する（Ｓｉ１７）。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びＳｉ４のステップに戻り、リールの回転が再開する。
【０３０５】
また、Ｓｉ１０のステップにおいていずれかのストップスイッチのｏｆｆからｏｎの変化が検出された場合には、エッジデータをクリアし（Ｓｉ１８）、他のスイッチがｏｎの状態か否かを判定し（Ｓｉ１９）、他のスイッチが１つでもｏｎの状態であればＳｉ１０のステップに戻る。
【０３０６】
Ｓｉ１９のステップにおいて他のスイッチが全てｏｆｆの状態であれば、ｏｆｆからｏｎの変化が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後（Ｓｉ２０）、リール停止コマンドを生成してコマンドバッファに格納し（Ｓｉ２１）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のＢＥＴコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｉ２２）、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する（Ｓｉ２３）。
【０３０７】
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し（Ｓｉ２４）、全てのリールが停止していなければ、Ｓｉ５のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図３１のフローチャートに復帰する。
【０３０８】
図３７及び図３８は、メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３０９】
タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ１）、シリアル通信回路５１１のステータスレジスタ５６３の送信完了の値を取得し、取得した値に基づいてＲＡＭ５０７に格納されている送信完了フラグを更新する（Ｓｋ２）。詳しくは、ステータスレジスタ５６３の値が、コマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了した旨を示す１であれば、送信完了フラグの値を１に更新し、ステータスレジスタ５６３の値が、コマンドの送信中か、コマンドの送信待ちの状態を示す０であれば、送信完了フラグの値を０に更新する。
【０３１０】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｋ３）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０３１１】
Ｓｋ３のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｋ４）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｋ５に進み、電断フラグが設定されていた場合には、後述する電断処理（メイン）に移行する。
【０３１２】
Ｓｋ５のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０３１３】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｋ６）。Ｓｋ６のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０３１４】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｋ７）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時または定速回転中であれば、後述するＳｋ１１のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するＳｋ２４の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｋ８）。
【０３１５】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｋ９）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｋ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｋ１１）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｋ１２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３１６】
また、Ｓｋ９のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｋ１３）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｋ１４）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｋ１５）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｋ１６）、ドアコマンドや操作検出コマンドのシリアル通信回路５１１への転送等を行うコマンド送信処理（Ｓｋ１７）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｋ１８）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３１７】
また、Ｓｋ７のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｋ１９）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか（停止準備完了コードが設定されているか）を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理（Ｓｋ２０）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｋ２１）、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理（Ｓｋ２２）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３１８】
また、Ｓｋ１９のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理（Ｓｋ２３）、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｋ２４）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｋ２５）を順次実行した後、Ｓｋ２６のステップに進む。
【０３１９】
Ｓｋ２６のステップでは、Ｓｋ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０３２０】
このように本実施例では、一定間隔毎に基本処理に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行するとともに、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に処理カウンタを更新し、処理カウンタ値に応じて定められた処理を行うようになっており、一度のタイマ割込処理（メイン）に要する負荷を分散できるうえに、処理カウンタ値に関わらず、電圧低下信号に基づいて電断の条件が成立しているか否かを判定する停電判定処理を行い、電断の条件が成立していれば、電断処理を行うようになっており、電断が検知された場合には速やかに電断処理を行うことが可能となる。
【０３２１】
また、タイマ割込処理（メイン）内で、電断の条件が成立しているか否かの判定を行い、電断の条件が成立していれば、そのまま電断処理に移行することとなり、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断に伴う割込が発生することもないため、タイマ割込処理（メイン）の実行中に電断処理を割り込ませたり、タイマ割込処理（メイン）の終了を待って電断に伴う割込処理を行う必要がないため、電断条件の成立に伴う処理が複雑化してしまうことがない。
【０３２２】
図３９は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行するスイッチ入力判定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３２３】
スイッチ入力判定処理では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し（Ｓｋ１０１）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し（Ｓｋ１０２）、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図３８のフローチャートに復帰する。
【０３２４】
Ｓｋ１０２のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じ場合、すなわち２．２４ｍｓの間同じ検出状態を示している場合には、該当するスイッチの確定データを更新し（Ｓｋ１０３）、Ｓｋ１０４のステップに進む。Ｓｋ１０３のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。
【０３２５】
Ｓｋ１０４のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、全てのスイッチについて前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、エッジデータをクリアし（Ｓｋ１０５）、図３８のフローチャートに復帰する。
【０３２６】
Ｓｋ１０４のステップにおいていずれか１つのスイッチでも前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてｏｆｆからｏｎに変化したかを判定し（Ｓｋ１０６）、ｏｆｆからｏｎに変化したスイッチがなければＳｋ１０８のステップに進み、ｏｆｆからｏｎに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがｏｆｆからｏｎに変化した旨を示す立上りエッジを設定した後（Ｓｋ１０７）、Ｓｋ１０８のステップに進む。
【０３２７】
Ｓｋ１０８のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが異なるスイッチについてｏｎからｏｆｆに変化したかを判定し、ｏｎからｏｆｆに変化したスイッチがなければ、Ｓｋ１１０に進み、ｏｎからｏｆｆに変化したスイッチがある場合には、該当するスイッチがｏｎからｏｆｆに変化した旨を示す立下りエッジを設定し（Ｓｋ１０９）、Ｓｋ１１０のステップに進む。
【０３２８】
Ｓｋ１１０のステップでは、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあるか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがなければ、Ｓｋ１１２のステップに進み、前回の確定データと今回の確定データとが同じスイッチがあれば、該当するスイッチのエッジデータのみをクリアし（Ｓｋ１１１）、Ｓｋ１１２のステップに進む。
【０３２９】
Ｓｋ１１２では、操作検出コマンド送信要求を設定し、検出状態が変化したスイッチ（エッジデータが設定されているスイッチ）、当該スイッチがｏｆｆからｏｎに変化したか、ｏｎからｏｆｆに変化したか（立上りエッジか、立下りエッジか）、他のスイッチ（検出状態が変化していないスイッチ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示す操作検出コマンドを生成してＲＡＭ５０７に割り当てられた操作検出コマンド格納領域（操作検出コマンドが送信されるまで一時的に操作検出コマンドが格納される領域）に格納する（Ｓｋ１１３）ことで、操作検出コマンドの送信を命令した後、図３８のフローチャートに復帰する。
【０３３０】
図４０は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込３内において実行する乱数値読出処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３１】
乱数値読出処理では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓｋ２０１）、数値データがラッチされていなければ、乱数値読出処理を終了して図３８に示すフローチャートに復帰する。
【０３３２】
Ｓｋ２０１のステップにおいて数値データがラッチされていれば乱数値レジスタ５５９Ａから数値データを読み出し（Ｓｋ２０２）、乱数値格納ワークに格納されている値を、Ｓｋ２０２において読み出した数値データに更新し（Ｓｋ２０３）、乱数値読出処理を終了して図３８に示すフローチャートに復帰する。
【０３３３】
尚、Ｓｋ２０２のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から数値データが読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、乱数値レジスタ５５９への新たな数値データの取込が許可されることとなる。
【０３３４】
図４１は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３３５】
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の入力状態の履歴（ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態を約１００ｍｓ論理和し続けた値）であるドアセンサ履歴を更新する（Ｓｋ３０１）。すなわちドア開放検出スイッチ２５の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
【０３３６】
次いで、ドア監視タイマの値が０か否か、すなわち前回の監視から約１００ｍｓが経過したか否かを判定し（Ｓｋ３０２）、ドア監視タイマの値が０でなければ、ドア監視タイマの値を１減算し（Ｓｋ３０３）、ドア監視処理を終了し、図３７のフローチャートに復帰する。
【０３３７】
Ｓｋ３０２のステップにおいてドア監視タイマの値が０であれば、ドア監視タイマの値として４４を設定し（Ｓｋ３０４）、新たに１００ｍｓの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、ＲＡＭ５０７のドアセンサ履歴をクリアした後（Ｓｋ３０５）、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、ＲＡＭ５０７に割り当てられたドアコマンド格納領域（ドアコマンドが送信されるまで一時的にドアコマンドが格納される領域であり、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化することで新たな検出状態を示すドアコマンドに更新される）に格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化があるか否かを判定する（Ｓｋ３０６）。
【０３３８】
Ｓｋ３０６のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否か、すなわちメイン制御部４１の起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し（Ｓｋ３０７）、ドアコマンド送信要求１が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図３７のフローチャートに復帰する。
【０３３９】
Ｓｋ３０６のステップにおいてドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化がある場合、またはＳｋ３０７のステップにおいてドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求１をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求２を設定し（Ｓｋ３０８）、取得したドアセンサ履歴（変化後のドア開放検出スイッチ２５の検出状態）に基づくドアコマンドを生成してドアコマンド格納領域に格納する（Ｓｋ３０９）ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図３７のフローチャートに復帰する。
【０３４０】
図４２は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４１】
コマンド送信処理では、まず、当該コマンド送信処理が行われるタイマ割込処理（メイン）のＳｋ２のステップにおいて更新した送信完了フラグの値が０か否か、すなわち当該タイマ割込処理の開始時点においてシリアル通信回路５１１がコマンドデータの送信中、或いはコマンドデータの送信待ちの状態か否かを判定し（Ｓｋ４０１）、送信完了フラグの値が０の場合、すなわちシリアル通信回路５１１がコマンドデータの送信中、或いはコマンドデータの送信待ちの状態であれば、コマンド送信処理を終了し、図３７に示すフローチャートに復帰する。
【０３４２】
Ｓｋ４０１のステップにおいて送信完了フラグの値が０でなければ、ドアコマンド送信要求２が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ４０２）。
【０３４３】
Ｓｋ４０２のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求２をクリアし（Ｓｋ４０３）、ドアコマンド格納領域に設定されているドアコマンドを読み出してコマンドバッファに格納し（Ｓｋ４０４）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内のドアコマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｋ４０８）、図３７に示すフローチャートに復帰する。
【０３４４】
Ｓｋ４０２のステップにおいてドアコマンド送信要求２が設定されていない場合には、操作検出コマンド送信要求が設定されているか否か、すなわち操作検出コマンドの送信が命令されているか否かを判定する（Ｓｋ４０５）。
【０３４５】
Ｓｋ４０５のステップにおいて操作検出コマンド送信要求が設定されていない場合には、図３７に示すフローチャートに復帰し、操作検出コマンド送信要求が設定されている場合には、操作検出コマンド送信要求をクリアし（Ｓｋ４０６）、操作検出コマンド格納領域に設定されている操作検出コマンドを読み出してコマンドバッファに格納し（Ｓｋ４０７）、コマンド格納処理を行ってコマンドバッファ内の操作検出コマンドを送信データレジスタ５６１に転送し（Ｓｋ４０８）、図３７に示すフローチャートに復帰する。
【０３４６】
図４３は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０３４７】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｍ１）。尚、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０３４８】
次いで、破壊診断用データ（本実施例では、５Ａ（Ｈ））をセットして（Ｓｍ２）、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｍ３）。次いでＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｍ４）、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止する（Ｓｍ５）。
【０３４９】
その後、電圧が低下してＣＰＵ５０５が停止するか、ユーザリセット信号が入力されて再起動するか、の待機状態に移行する。この待機状態では、乱数ラッチフラグレジスタの値に基づいて乱数値がラッチされているか否か、すなわち乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれているか否かを判定し（Ｓｍ６）、乱数値がラッチされていれば、乱数値レジスタ５５９Ａから内部抽選用の乱数値を読み出す（Ｓｍ７）ようになっており、これら以外の処理は行われない。Ｓｍ７のステップにおいて乱数値レジスタ５５９から内部抽選用の乱数値が読み出されると乱数ラッチフラグレジスタがクリアされ、新たな数値データの取込が許可されることとなる。また、Ｓｍ７のステップにおいては、内部抽選用の乱数値を読み出すものの、読み出した乱数値を用いる訳ではなく、スタートスイッチ７の操作に応じて新たな乱数値の取込を可能とするためにダミーとして読み出すものである。
【０３５０】
そしてこの待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。また、この待機状態において、電圧が低下せずにユーザリセット信号が入力されると前述した起動処理（メイン）がユーザモードから実行され、ＲＡＭ５０７の格納データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
【０３５１】
尚、本実施例では、ＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止した後、乱数値がラッチされているか否かを監視し、乱数値がラッチされている場合にラッチされた乱数値を読み出す処理以外には行わない構成であるが、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成としても良い。
【０３５２】
本実施例のメイン制御部４１は、システムリセットであるかユーザリセットであるかに関わらず、ＲＡＭ５０７へのアクセスが許可された後、他の処理を行うことなく、まず、ＲＡＭ５０７の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し、その後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を行い、その後、ＲＡＭパリティに基づいてＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かの判定を行うようになっている。
【０３５３】
このため、これらＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う必要のある処理を、ＲＡＭ５０７の格納データが正常と判定された場合と異常と判定された場合とで個別に実行する必要がないため、起動時の処理に用いるプログラム容量を削減することができる。
【０３５４】
また、メイン制御部４１の起動後、ＲＡＭ５０７へのアクセスが許可された後、他の処理を行う前にＲＡＭパリティの計算が行われるので、ＲＡＭ５０７に対して何らのアクセスも行われる前の状態で算出されたＲＡＭパリティに基づいて格納データが正常か否かの判断が行われるため、データが正常か否かの判定の信頼性を高めることができる。
【０３５５】
また、電断処理において、ＲＡＭ５０７の未使用領域及び未使用スタック領域を含む全てのデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、格納するとともに、復旧時においてＲＡＭ５０７における未使用領域及び未使用スタック領域を含む全ての領域に格納されているデータに基づいて計算したＲＡＭパリティが０か否かを判定することで、ＲＡＭ５０７のデータが正常か否かを判定しているので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができるうえに、未使用領域や未使用スタック領域に不正なプログラムやデータが格納された場合でも、これら不正なプログラムやデータが格納されたまま復帰してしまうことを防止できる。
【０３５６】
また、ＲＡＭパリティを計算した後、計算したＲＡＭパリティから格納データが正常か否かの判定を行う前に、ＲＡＭ５０７の格納データが正常か否かに関わらず共通して行う処理として、ＲＡＭ５０７に格納されている各スイッチ入力データ、確定データ、エッジデータ、すなわち各スイッチの検出状況を示すデータをクリアするようになっており、メイン制御部４１の起動時においてＲＡＭ５０７のデータが正常であり、以前の制御状態に復帰させる場合でも以前の制御状態には復帰させない場合でも、割込が許可された後、速やかにスイッチの検出状態のチェックを開始することが可能となる。
【０３５７】
本実施例のスロットマシン１におけるメイン制御部４１は、システムリセット時、すなわち電源投入などに伴いシステムリセット信号が入力されたときに、ＣＰＵ５０５がＲＯＭ５０６などに記憶されているセキュリティチェックプログラム５０６Ａを読み出して実行することにより、セキュリティモードとなる。
【０３５８】
このときには、セキュリティチェックプログラム５０６Ａに対応した処理としてセキュリティチェック処理が実行される。ここで、メイン制御部４１がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ＲＯＭ５０６のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］やビット番号［４−３］に予め格納されたビット値に応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
【０３５９】
例えば、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値が“０００”以外の値であれば、図９（Ｄ）に示す設定内容に対応して、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値が“００”以外の値であれば、図９（Ｃ）に示すショートモード又はロングモードに対応して、システムリセットや電源投入がなされるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。
【０３６０】
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは、ＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムの実行が開始されない。そして、乱数回路５０９による乱数値となる数値データの生成動作も、メイン制御部４１がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすれば良い。これにより、電源投入等のシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０３６１】
一例として、スロットマシン１の機種毎に、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、セキュリティモードの延長時間を、スロットマシン１の機種毎に異ならせることができ、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を“０１”又は“１０”に設定することにより、可変設定時間を、システムリセット毎に異ならせることができる。これにより、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
【０３６２】
図４４は、メイン制御部４１に内蔵された乱数回路５０９の動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図４４（Ａ）では、遊技制御基板４０に搭載された制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫを示している。図４４（Ｂ）では、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫを示している。図４４（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数と、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
【０３６３】
図４４（Ｂ）に示すように、乱数用クロックＲＣＬＫは、タイミングＴ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫは、メイン制御部４１の乱数用外部クロック端子ＥＲＣに供給され、図１１に示す乱数回路５０９が備えるクロック用フリップフロップ５５２におけるクロック端子ＣＫに入力される。クロック用フリップフロップ５５２は、逆相出力端子（反転出力端子）ＱバーからＤ入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックＲＣ０を、クロック端子ＣＫに入力される乱数用クロックＲＣＬＫの立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、正相出力端子（非反転出力端子）Ｑから乱数更新クロックＲＧＫとして出力する。これにより、乱数更新クロックＲＧＫは、図４４（Ｃ）に示すように、タイミングＴ１０，Ｔ１２，Ｔ１４，…において、ローレベルからハイレベルへと立上り、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数が２０ＭＨｚであれば、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は１０ＭＨｚとなる。そして、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数は制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の整数倍にも整数分の１にもならないことから、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数は、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路５５３は、例えば乱数更新クロックＲＧＫの立上りエッジに応答して、カウント値順列ＲＣＮにおける数値データを更新する。乱数列変更回路５５５は、乱数列変更設定回路５５６による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路５５３から出力されたカウント値順列ＲＣＮにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列ＲＳＮとして出力する。こうして、乱数列ＲＳＮにおける数値データは、例えば図４４（Ｄ）に示すように、乱数更新クロックＲＧＫの立上りエッジなどに応答して更新される。
【０３６４】
このように、乱数用クロック生成回路１１２により生成される乱数用クロックＲＣＬＫ
の発振周波数と、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路５０９のクロック用フリップフロップ５５２により生成される乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０の発振周波数は、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２となるが、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数や、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の１／２となる内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、乱数更新クロックＲＧＫとに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数生成回路５５３や乱数列変更回路５５５により生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０３６５】
さらに、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数と、乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数を比較し、双方の発振周波数が同期するか否かを監視し、双方の発振周波数が同期した場合には、乱数更新クロックＰＧＫの入力状態に異常が発生したと判定し、ゲームの進行を不能化することが好ましく、このようにすることで、乱数値となる数値データの更新動作に異常が発生している状態でゲームの進行制御が行われてしまうことを防止できる。
【０３６６】
クロック用フリップフロップ５５２から出力されるラッチ用クロックＲＣ０は、乱数更新クロックＲＧＫの反転信号となり、その発振周波数は乱数更新クロックＲＧＫの発振周波数と同一で、その位相は乱数更新クロックＲＧＫの位相とπ（＝１８０°）だけ異なる。ラッチ用クロックＲＣ０は、分岐点ＢＲ１にてラッチ用クロックＲＣ１とラッチ用クロックＲＣ２とに分岐される。したがって、例えば図４４（Ｅ）に示すように、各ラッチ用クロックＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２はいずれも、共通の周期で信号状態が変化する発振信号となる。ラッチ用クロックＲＣ１は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａのクロック端子ＣＫに入力される。ラッチ用クロックＲＣ２は、ラッチ用フリップフロップ５５７Ｂのクロック端子ＣＫに入力される。
【０３６７】
こうして、ラッチ用クロックＲＣ０を分岐することにより生成されるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２の発振周波数は、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。したがって、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、ラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２とに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０３６８】
ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立ち上がりエッジに応答して、スタートスイッチ７から伝送されて入力ポートＰ０に供給されたゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み（ラッチして）、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力端子Ｑから出力する。そして、乱数ラッチセレクタ５５８Ａにおける取込方法が入力ポートＰ０への信号入力に指定されていれば、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１が乱数ラッチ信号ＬＬ１として出力される。これにより、例えば図４４（Ｆ）に示すようなタイミングでオフ状態（ローレベル）とオン状態（ハイレベル）とで信号状態が変化するゲーム開始信号ＳＳ１は、ラッチ用クロックＲＣ１が立ち上がるタイミングＴ１１、Ｔ１３、Ｔ１５、…にてラッチ用フリップフロップ５５７Ａに取り込まれた後、図４４（Ｇ）に示すようなタイミングＴ１１、Ｔ１３で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号ＬＬ１となって、乱数ラッチセレクタ５５８Ａから出力される。
【０３６９】
乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａは、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データを、乱数ラッチセレクタ５５８Ａからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号ＬＬ１の立ち上がりエッジに応答して取り込み（ラッチして）、記憶データとなる数値データを更新する。
【０３７０】
例えば図４４（Ｇ）に示すように、タイミングＴ１１にて乱数ラッチ信号ＬＬ１がオフ状態からオン状態に変化する立上りエッジが生じた場合には、このタイミングＴ１１にて乱数列変更回路５５５から出力されている乱数列ＲＳＮにおける数値データが、図４４（Ｈ）に示すように、乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａでは、スタートスイッチ７の操作が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを取得して記憶することができる。
【０３７１】
このように、ラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、ラッチ用クロックＲＣ１の立ち上がりエッジに応答して、スタートスイッチ７から伝送されて入力ポートＰ０に供給されたゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み（ラッチして）、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力端子Ｑから出力することとなるが、この際、スタートスイッチ７の操作が有効か否かに関わらず、スタートスイッチ７から伝送されて入力ポートＰ０に供給されたゲーム開始信号ＳＳ１を取り込み（ラッチして）、ゲーム開始時ラッチ信号ＳＬ１として出力端子Ｑから出力し、これに伴い、乱数ラッチセレクタ５５８Ａが、乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データをラッチして、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａの数値データを更新するようになっている。すなわちラッチ用フリップフロップ５５７Ａは、スタートスイッチ７の操作が有効な状態か否かに関わらず、スタートスイッチ７の立上りを検知すれば良いので、ラッチの契機となる信号の検出回路を簡素な構成にできる。
【０３７２】
また、図８（Ｂ）に示すような第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値を“１”とすれば、例えば乱数回路５０９にて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、例え乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０３７３】
このように本実施例では、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［４−３］におけるビット値を“００”以外の値とすることにより、電源投入等に伴うシステムリセットごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入等に伴うシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０３７４】
また、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値を“０００”以外の値とすることにより、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、電源投入等に伴うシステムリセットによる動作開始タイミングから、乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に特別役を当選させるなどの行為を、確実に防止することができる。
【０３７５】
また、乱数用クロック生成回路４３により生成される乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数と、制御用クロック生成回路４２により生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路５０９のクロック用フリップフロップ５５２により生成される乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０の発振周波数は、乱数用クロックＲＣＬＫの発振周波数の１／２となるが、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数や、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数の１／２となる内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、乱数更新クロックＲＧＫとに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数生成回路５５３や乱数列変更回路５５５により生成される乱数列ＲＳＮにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。また、ラッチ用クロックＲＣ０を分岐することにより生成されるラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２の発振周波数も、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックＣＣＬＫや内部システムクロックＳＣＬＫと、ラッチ用クロックＲＣ１、ＲＣ２とに同期が生じることを防ぎ、ＣＰＵ５０５の動作タイミングからは、乱数回路５０９にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、ＣＰＵ５０５の動作タイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
【０３７６】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９では、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“１”とされたことに対応して、乱数生成回路５５３から出力されるカウント値順列ＲＣＮや乱数列変更回路５５５から出力される乱数列ＲＳＮにおける数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、例え乱数回路５０９の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路５０９が備える乱数値レジスタ５５９Ａから読み出される数値データを特定することは困難になり、プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０３７７】
メイン制御部４１が備える外部バスインタフェース５０１では、内部リソースアクセス制御回路５０１Ａにより、例えばＲＯＭ５０６の記憶データといった、メイン制御部４１の内部データにつき、ＣＰＵ５０５等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばＲＯＭ５０６に記憶されているユーザプログラムといった、ゲームを制御するプログラムがメイン制御部４１の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
【０３７８】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９では、周波数監視回路５５１により乱数用クロックＲＣＬＫにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタＣＩＦのビット番号［４］に格納される内部情報データＣＩＦ４のビット値が“１”に設定される。そして、ＣＰＵ５０５では、内部情報データＣＩＦ４の読出値が“１”であると連続して判定された回数が、クロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、メイン制御部４１の動作が停止することとなる。これにより、乱数用クロックＲＣＬＫとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。
【０３７９】
メイン制御部４１に内蔵されたＣＰＵ５０５は、乱数回路５０９に対するラッチ信号の出力に相当する乱数値取込指定レジスタＲＤＬＴへのビット値“１”の書き込みを行い、乱数値レジスタ５５９Ａを複数回読み出す。そして、読み出した数値データの全ビットを監視して、変化しないビットデータの有無に基づき、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定する。そして乱数回路５０９の動作状態に異常が発生したと判定された場合には、メイン制御部４１の動作が停止することとなる。これにより、乱数回路５０９の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。特に、乱数回路５０９により数値データが正常に更新されないまま、すなわち数値データが固定されたままの状態で内部抽選を行わせることで、常に特別役を当選させるなどの不正を防止できる。
【０３８０】
メイン制御部４１に内蔵又は外付けされた乱数回路５０９は、第２乱数初期設定ＫＲＳ２のビット番号［０］におけるビット値が“１”である場合に、システムリセット毎に乱数値となる数値データのスタート値を変更する。このときには、例えばメイン制御部４１に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値などを用いて、システムリセット毎に変更されるスタート値を決定すれば良い。これにより、システムリセット等のタイミングにより異なる初期値決定用データを用いて初期値を決定することができ、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。
【０３８１】
尚、本実施例では、セキュリティモードの延長時間が、セキュリティ時間設定ＫＳＥＳのビット番号［２−０］におけるビット値に対応して、予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとなり、この延長時間はシステムリセット毎に変更されないものであったが、例えばＲＯＭ５０６に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、固定時間に加算される延長時間を、システムリセット毎に複数の延長時間のいずれかに決定するようにしても良い。この場合には、延長時間がいずれも、最長の可変設定時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、大まかな延長時間を決定した後、詳細な延長時間を決定すれば良い。これにより、電源投入等に伴うシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、スロットマシン１の動作開始タイミングから乱数回路５０９の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。
【０３８２】
また、セキュリティモードの延長時間などは、メイン制御部４１を構成するチップ毎に付与されるＩＤナンバーを用いて決定されるようにしても良い。一例として、ＩＤナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、ＩＤナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定しても良い。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしても良い。さらに、例えばＩＤナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしても良い。また、乱数回路５０９にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、ＩＤナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定しても良い。
【０３８３】
また、システムリセット時には、セキュリティモードから開始し、乱数回路５０９の設定を行う乱数回路設定処理を行うとともに、乱数回路設定処理において乱数の更新規則の設定や乱数のスタート値の設定などが行われる一方でユーザリセット時には、セキュリティモードは省略され、ユーザモードから開始することとなる。すなわち、システムリセット時には、乱数の初期値が設定し直されるのに対して、ユーザリセット時には、乱数回路５０９の設定は行われず、リセット前からの状態のまま乱数となる数値データの更新が継続されることとなる。これにより、意図的にユーザリセットを行った場合でもユーザリセットのタイミングから乱数回路５０９における乱数値となる数値データを特定することは困難となり、狙い撃ちなどによる不正行為をさらに効果的に防止することができる。
【０３８４】
また、セキュリティモード内で乱数のスタート値の設定などを含む乱数回路の設定が行われ、数値データの更新が開始され、その後ユーザモードへ移行した後に、タイマ割込処理の実行が許可されるようになっている。すなわちタイマ割込処理の実行が許可される前に乱数のスタート値の設定が行われ、この設定された乱数のスタート値から数値データの更新が開始されるため、タイマ割込処理中に実行されるスイッチ類の判定状況からタイマ割込処理の許可されたタイミングまではある程度特定することはできるものの、乱数回路５０９の数値データの更新が開始されたタイミングを特定することはできないため、乱数回路５０９における乱数値となる数値データを特定することは困難となり、狙い撃ちなどによる不正行為をさらに効果的に防止することができる。
【０３８５】
本実施例では、メイン制御部４１の外部に設けられた乱数用クロック生成回路４３により、制御用クロック生成回路４２で生成される制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックＲＣＬＫを生成して、乱数回路５０９に供給するものであったが、メイン制御部４１のＣＰＵ５０５に供給されるクロック信号と、乱数回路５０９に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる１つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしても良い。この場合には、例えば乱数用クロックＲＣＬＫと制御用クロックＣＣＬＫをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックＲＣ０、ＲＣ１、ＲＣ２と制御用クロックＣＣＬＫあるいは内部システムクロックＳＣＬＫとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すれば良い。制御用クロック生成回路４２と乱数用クロック生成回路４３とは、その全部又は一部が、メイン制御部４１の内部に設けられても良いし、メイン制御部４１の外部に設けられても良い。
【０３８６】
本実施例では、乱数回路５０９が乱数用クロック生成回路４３により生成された乱数用クロックＲＣＬＫの供給を受け、クロック用フリップフロップ５５２により、乱数更新クロックＲＧＫとラッチ用クロックＲＣ０とを生成するものであったが、例えば乱数用クロック生成回路４３といった、乱数回路５０９の外部において、乱数更新クロックＲＧＫやラッチ用クロックＲＣ０となる発振信号が生成されるようにしても良い。あるいは、乱数回路５０９の内部にて、乱数更新クロックＲＧＫを生成するための回路と、ラッチ用クロックＲＣ０を生成するための回路とを、別個に設けるようにしても良い。一例として、クロック用フリップフロップ５５２と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックＲＧＫを生成する一方で、乱数更新クロックＲＧＫの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックＲＣ０として用いるようにしても良い。
【０３８７】
本実施例に適用した乱数回路５０９では、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態、すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、新たな乱数値の取込要求が発生した場合でも、新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようになっており、このような状態では、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出されて、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０がクリアされるまで新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込むことが不可能となる。
【０３８８】
このため、図４５に示すように、スタートスイッチ７の操作によりゲーム開始信号ＳＳ１が入力されて数値データがラッチされ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納された後、この格納された数値データが読み出されて乱数値格納ワークの数値データが更新されるまでは、乱数ラッチフラグデータＲＤＦＭ０が“１”の状態となることで、格納されている数値データが保持され、その間にゲーム開始信号ＳＳ１が入力されても新たな数値データに上書きされてしまうことがないので、静電気などによりゲーム開始信号ＳＳ１の信号線にノイズがのっても数値データが変わってしまうことがない。
【０３８９】
尚、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態において新たな数値データを乱数値レジスタＲ１Ｄに取り込まないようにする構成としては、新たな数値データのラッチを禁止する構成であっても良いし、新たな数値データをラッチするものの、乱数値レジスタＲ１Ｄへの書き込みを禁止する構成であっても良い。
【０３９０】
上記のように、本実施例では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれている状態では、この格納された数値データが読み出されるまで、格納されている数値データを保持する構成を採用しているが、この場合には、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行上有効でない期間においてなされた場合でも、ラッチされて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されたままとなり、その後、スタートスイッチ７の操作が有効となってスタートスイッチ７が操作された場合、本来、ゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データによって内部抽選が行われてしまうという新たな問題が生じることとなる。
【０３９１】
これに対して本実施例では、約０．５６ｍｓ毎に基本処理に割り込んで実行するタイマ割込処理４回に１回（約２．２４ｍｓ）毎に実行される乱数値読出処理において乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち一定時間間隔（約２．２４ｍｓ）毎に、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否かを確認し、ラッチされていれば乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０３９２】
このため、図４６に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、一定時間（乱数値読出処理の実行間隔である約２．２４ｍｓ）以内に乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０３９３】
また、乱数値読出処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合に、数値データを読み出すだけではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、ラッチされた数値データがその後の乱数値読出処理において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０３９４】
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行うので、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行うことができる。
【０３９５】
また、本実施例では、電断した際に乱数値レジスタＲ１Ｄの値は保持されないが、乱数値格納ワークが割り当てられたＲＡＭ５０７は、電断しても格納データが保持されるようになっているため、スタートスイッチ７の操作が検出された後、内部抽選を開始する前の段階で瞬停などにより乱数値レジスタＲ１Ｄの値が消失しても乱数値格納ワークの数値データは維持されるため、スタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチされた数値データを内部抽選に用いることができる。
【０３９６】
また、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ７の操作が検出された時点でＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データをＣＰＵ５０５のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良い。
【０３９７】
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良いが、この場合には、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、タイマ割込処理（メイン）を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
【０３９８】
また、本実施例では、タイマ割込処理（メイン）４回に１回の割合でスイッチ類の検出信号を入力し、２回連続して検出信号の状態が一致した場合、すなわち約２．２４ｍｓの期間検出信号の状態が同じ場合に、該当するスイッチ類の検出状態を確定させる。このため、スタートスイッチ７の操作（ｏｆｆからｏｎへの変化）を検知するのに約２．２４ｍｓかかることとなるが、乱数値読出処理がこの時間よりも短いと、スタートスイッチがｏｆｆからｏｎに変化した時点から検知されるまでの間に乱数値格納ワークの数値データが、ノイズなどによって新たにラッチされた数値データに更新されてしまう可能性がある。一方、乱数値読出処理がこの時間よりも長いとスタートスイッチ７の操作のタイミングでラッチした数値データが乱数値格納ワークの数値データに反映されない可能性がある。
【０３９９】
これに対して乱数値読出処理もタイマ割込処理（メイン）４回に１回の割合で実行され、乱数値格納ワークの数値データが更新されるのに要する最小時間も同じ約２．２４ｍｓであり、スタートスイッチ７がｏｆｆからｏｎに変化した時点から検知されるまでに乱数値格納ワークの数値データが新たにラッチされた数値データに更新されてしまうことがなく、かつ、スタートスイッチ７の操作のタイミングでラッチした数値データを乱数値格納ワークの数値データに反映させることができる。
【０４００】
尚、本実施例では、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されていても、一定時間（乱数値読出処理の実行間隔である約２．２４ｍｓ）以内に乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となることで、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる構成であるが、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれることで乱数割込を発生させるとともに、乱数割込の発生に伴い乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることで、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる構成としても良い。
【０４０１】
乱数割込を発生させるためには、乱数割込制御データＲＤＩＣ０のビット値を“１”に設定すれば良く、このような設定とすることにより、乱数値レジスタＲ１Ｄとなる乱数値レジスタ５５９Ａに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生するようになる。
【０４０２】
そして、メイン制御部４１は、乱数割込が発生した際に、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行すれば良い。尚、乱数割込が発生した際に、他の割込処理の実行中であれば、実行中の割込処理の終了を待って乱数値ラッチ割込処理を実行すれば良い。
【０４０３】
図４７は、メイン制御部４１が乱数割込の発生に伴い実行する上述の乱数値ラッチ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。尚、乱数値ラッチ割込処理の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０４０４】
乱数値ラッチ割込処理では、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後（Ｓｋ１００１）、乱数値レジスタ５５９Ａから数値データを読み出し（Ｓｋ１００２）、乱数値格納ワークに格納されている値を、Ｓｋ１００２において読み出した数値データに更新し（Ｓｋ１００３）、Ｓｋ１００１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し（Ｓｋ１００４）、割込前の処理に戻る。
【０４０５】
このように、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれることで、乱数割込が発生し、これに伴いメイン制御部４１は、基本処理に割り込んで乱数値ラッチ割込処理を実行し、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようにすることで、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。すなわち乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが取り込まれる毎に、乱数値ラッチ割込処理を実行して乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すことで、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが保持されている状態を解除し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４０６】
このため、図４８に示すように、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されても、数値データがラッチされたことに伴う割込の発生により乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データが読み出され、新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、ゲームの開始が許可される前のスタートスイッチ７の操作によりラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されても、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０４０７】
また、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄにラッチされた数値データを読み出すだけではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークの値を読み出した数値データに更新することにより、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たな数値データがラッチされる毎に、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
【０４０８】
そして、ゲームの開始時に、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データではなく、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを取得して内部抽選を行うので、乱数値レジスタＲ１Ｄから数値データが読み出された後に、スタートスイッチの信号線にノイズがのって数値データが変わってしまっても内部抽選に用いる乱数値格納ワークの数値データに影響することがなく、このような場合であってもスタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチした数値データを用いて内部抽選を行うことができる。
【０４０９】
また、この変形例では、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で、ＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データを同じくＲＡＭ５０７に割り当てられた抽選用ワークに設定し、その後の内部抽選において抽選用ワークに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようになっており、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでに乱数値格納ワークに格納されている数値データが更新されても、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことがないが、スタートスイッチ７の操作が検出された時点でＲＡＭ５０７の乱数値格納ワークに格納されている数値データをＣＰＵ５０５のワークレジスタに設定し、その後の内部抽選においてワークレジスタに設定された数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良い。
【０４１０】
また、乱数値格納ワークに格納されている数値データに対して演算を行うことにより役に当選したか否かの判定を行うようにしても良いが、この場合には、スタートスイッチ７の操作が検出された時点から内部抽選が終了するまでの期間において、乱数割込の発生に伴う乱数値割込処理を禁止することなどにより、乱数値格納ワークに格納されている数値データが新たにラッチされた数値データによって更新されてしまうことがないようにすることで、スタートスイッチ７の操作が検出された時点で取得した数値データが内部抽選が終了するまでに変更されてしまうことを防止できる。
【０４１１】
尚、この変形例では、乱数値ラッチ割込処理において、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出すようになっているが、乱数値ラッチ割込処理では、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされた旨を示すラッチフラグをＲＡＭ５０７に設定し、ＢＥＴ処理などの基本処理やタイマ割込処理（メイン）などにおいてラッチフラグがＲＡＭ５０７に設定されているか否かを判定し、ＲＡＭ５０７にラッチフラグが設定されていると判定した場合に、乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出す構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの開始が許可されていない状態でスタートスイッチ７が操作されて乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納され、その状態が保持されたままとなってしまうことがなく、ゲームの開始が許可された後にスタートスイッチ７が操作されたタイミングで新たにラッチした数値データを取得することが可能となる。
【０４１２】
また、本実施例では、電源投入時においてメイン制御部４１の制御状態を電断前の制御状態に復帰させることや瞬停時に一時的にメイン制御部４１の動作が停止してもユーザリセット信号の入力により、動作停止前の制御状態に復帰させることが可能とされており、ゲームの開始条件を満たす規定数の賭数が設定されている状態に復帰することもある。
【０４１３】
一方で、電断時や瞬停時は電源電圧が不安定な状態であり、このような状況においてはノイズなどによってゲーム開始信号ＳＳ１の入力が検出されて数値データがラッチされ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納され、そのまま保持されてしまう虞がある。
【０４１４】
これに対して、本実施例では、電断処理（メイン）の終了後、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち乱数ラッチフラグが設定されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされている場合には、ダミーで乱数値レジスタＲ１Ｄの数値データを読み出す処理を、電圧低下によりメイン制御部４１の動作が停止するか、ユーザリセット信号の入力により再起動するまでの間、繰り返し行うようになっている。これにより、乱数ラッチフラグがクリアされ、新たな数値データの取込が可能な状態となる。
【０４１５】
このため、瞬停などにより電断処理（メイン）が行われた後、ユーザリセット信号の入力により再起動する場合において、その間に、ノイズなどによって乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされてしまった場合でも、すぐに読み出されることにより乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、瞬停時にノイズなどによってラッチされた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
【０４１６】
尚、本実施例では、電断処理（メイン）の終了後、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データがラッチされているか否か、すなわち数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、電断処理（メイン）の終了後、数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かに関わらず一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出す処理を繰り返し行うようにしても良い。
【０４１７】
さらに、本実施例では、メイン制御部４１の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、ゲームの進行制御が開始する前に乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわち数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されている場合には、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出し、乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態となるので、起動後、ゲームの進行制御が開始される前の段階でラッチされ乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されていた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
【０４１８】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の起動後、ゲームの進行制御が開始する前に、乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちラッチされた数値データが乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されているか否かを確認し、乱数ラッチフラグが設定されている場合にのみ、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、一律に乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしても良い。
【０４１９】
また、メイン制御部４１の起動後、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰するか否かに関わらず、乱数ラッチフラグが設定されていれば、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようになっているが、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰する場合のみ乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出す構成としても良いし、さらには、電断前またはユーザリセット前の制御状態に復帰する場合であり、かつ復帰する制御状態がゲームを開始可能な状態である場合のみ乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出すようにしても良い。
【０４２０】
また、本実施例では、電断処理（メイン）においてＲＡＭ５０７へのアクセスを禁止した後、動作停止状態またはユーザリセットを待機する構成であるが、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理（メイン）のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成としても良く、このような構成とした場合には、電圧の回復を判定した際に、乱数ラッチフラグが設定されているか否かを判定し、乱数ラッチフラグが設定されている場合に、乱数値レジスタＲ１Ｄに格納されている数値データを読み出した後、起動処理（メイン）のユーザモードからプログラムをスタートさせる構成とすることが好ましく、このようにすることで、瞬停時においてゲームの進行制御が開始される前の段階で確実に乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されていた数値データを読み出して乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることが可能となり、ゲームの進行制御が開始される前の段階でラッチされ乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されていた数値データ、すなわちゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことがない。
【０４２１】
また、本実施例では、メイン制御部４１の起動後、ゲームの進行制御が開始する前の段階でも、電処理の終了後、動作停止状態となるかユーザリセットを待機する期間のいずれにおいても乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されている数値データを読み出して乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とすることが可能となる構成であるが、いずれか一方のみ乱数値レジスタＲ１Ｄに保持されている数値データを読み出して乱数値レジスタＲ１Ｄに新たにラッチされた数値データを格納可能な状態とする構成としても良く、このような構成であっても、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたタイミングとは異なるタイミングでラッチされた数値データを用いて内部抽選が行われてしまうことを防止できる。
【０４２２】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されたか否かをスタートスイッチ７の立上りを示す立上りエッジが設定されているか否かに基づいて判定する。
【０４２３】
スタートスイッチ７の立上りエッジは、一定間隔毎に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）４回に１回毎（約２．２４ｍｓ毎）に実行するスイッチ入力判定処理において、スタートスイッチ７の検出状態に基づく確定データがｏｆｆからｏｎに変化したことを条件に設定される。確定データは、スイッチ入力判定処理毎に前回の検出状態と今回の状態が一致する場合にのみ更新されるデータであることから、スタートスイッチ７の立上りエッジは、スタートスイッチ７の検出状態がｏｆｆの状態である場合に、スイッチ入力判定処理において２回連続してスタートスイッチ７のｏｎが検知されることで設定されることとなる。
【０４２４】
一方、スイッチ入力判定処理の実行間隔は約２．２４ｍｓであることから、スタートスイッチ７がｏｎとなってから最低でも約２．２４ｍｓ以上ｏｎが継続して検知されることを条件にスタートスイッチ７の立上りエッジが設定され、スタートスイッチ７の操作が検出されることとなる。
【０４２５】
このように本実施例では、図４９に示すように、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ７のｏｎが一定期間（最低でも約２．２４ｍｓ）以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっており、静電気などのノイズによってスタートスイッチ７のｏｎが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
【０４２６】
尚、本実施例では、ゲームを開始可能な状態においてスタートスイッチ７のｏｎが一定期間（最低でも約２．２４ｍｓ）以上継続して検知されたことを条件に、スタートスイッチ７の操作が検出され、ゲームが開始されるようになっているが、例えば、１回のスイッチ入力判定処理においてスタートスイッチ７の検出状態を複数回確認し、全てにおいてｏｎが判定されたことを条件に、スタートスイッチの操作が検出され、ゲームが開始されるようにしても良く、このような構成であっても静電気などのノイズによってスタートスイッチ７のｏｎが誤って検出されたにも関わらず、ゲームが開始してしまうことを防止できる。
【０４２７】
また、本実施例では、図４９に示すように、ゲームを開始可能な状態において、スタートスイッチ７の立上りエッジが検出されている場合に、乱数ラッチフラグが設定されているか否か、すなわちスタートスイッチ７の操作により数値データがラッチされ、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されているか否かを確認し、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されている場合にのみゲームを開始させるようになっている。
【０４２８】
このため、乱数値レジスタＲ１Ｄに数値データが格納されていない、すなわち内部抽選に用いる乱数値がラッチされていないにも関わらず、ゲームが開始して内部抽選が行われてしまうことがなく、スタートスイッチ７が操作されたタイミングでラッチされた数値データを用いて確実に内部抽選を行うことができる。
【０４２９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０４３０】
本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０４３１】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０４３２】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０４３３】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０４３４】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０４３５】
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御する旨が決定された場合に、フリーズ状態に制御するか否か及びフリーズ状態に制御する場合にはそのタイミングを示すコマンドであり、後述するフリーズ抽選の終了時に送信される。
【０４３６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０４３７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０４３８】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０４３９】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０４４０】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０４４１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０４４２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０４４３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０４４４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０４４５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０４４６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０４４７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０４４８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）のうち検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したスイッチ、検出状態がｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか及び他のスイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、これら操作スイッチ類のいずれかの検出状態が変化したときに送信される。
【０４４９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０４５０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または１ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ２５の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または１ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求１が設定され、ドアコマンド送信要求１が設定されているか、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求２が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求２が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０４５１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において、いずれかのスイッチの検出状態の変化が検出された場合（いずれかのスイッチのエッジデータが設定された場合）に生成され、操作検出コマンド格納領域に格納されるとともに、操作検出コマンド送信要求が設定されることにより操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信される。
【０４５２】
前述のようにドアコマンドも操作検出コマンドもともにタイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理においてコマンドバッファに格納され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送することで、サブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンド送信要求２が設定されている場合、すなわちドアコマンドの送信が要求されている場合には、例え、操作検出コマンドの送信が要求されていても、ドアコマンドの送信を優先するようになっており、ドアコマンド送信要求２が設定されていない場合のみ操作検出コマンドが送信されることとなるため、ドアコマンド送信要求２と操作検出コマンド送信要求の双方が設定されている場合には、当該コマンド送信処理では、ドアコマンドが送信され、次回以降のコマンド送信処理において操作検出コマンドが送信されることとなる。
【０４５３】
また、シリアル通信回路５１１は、図５０（ａ）に示すように、送信データレジスタ５６１に未送信のコマンドデータが残っているか、或いはコマンドデータの送信中である場合に、ステータスレジスタ５６３の送信完了の値を０とし、送信データレジスタ５６１に格納されたコマンドデータの送信が全て完了するとステータスレジスタ５６３の送信完了の値を１とする。そしてステータスレジスタ５６３の値は、ＣＰＵ５０５によって参照可能とされており、ＣＰＵ５０５は、タイマ割込処理（メイン）においてレジスタを待避した後、最初にステータスレジスタ５６３から送信完了の値を取得し、取得した値に基づいてＲＡＭ５０７の送信完了フラグの値を更新する。
【０４５４】
コマンド送信処理では、まずＲＡＭ５０７に格納されている送信完了フラグの値を確認し、図５０（ｂ）に示すように、送信完了フラグの値が１の場合、すなわちコマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了している旨を示す場合のみ、ドアコマンドまたは操作検出コマンドの送信データレジスタ５６１への転送を許可するようになっており、送信完了フラグの値が０の場合、すなわち送信データレジスタ５６１に未送信のコマンドデータが残っているか、或いはコマンドデータの送信中である旨を示す場合には、ドアコマンド送信要求２が設定されていてもドアコマンドの送信データレジスタ５６１への転送は禁止され、また、操作検出コマンド送信要求が設定されていても操作検出コマンドの送信データレジスタ５６１への転送は禁止されるようになっている。
【０４５５】
特に、操作検出コマンドは、無効であるか有効であるかに関わらずスイッチの検出状態が変化するとその送信が要求されるため、無制限に送信が要求される可能性があり、これら操作検出コマンドによってゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうこととなるが、上述のようにコマンドデータの送信を行っていないか、コマンドデータの送信が完了している場合のみ操作検出コマンドを送信データレジスタ５６１へ転送することが許可されるので、操作検出コマンドの送信に伴ってゲームの進行制御に関連する演出が遅れてしまうことを防止できる。
【０４５６】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴う事象を契機とするコマンド（以下、第１のコマンドとする）は、基本処理において生成され、送信データレジスタ５６１に転送することでシリアル通信回路５１１によってサブ制御部９１に送信されることとなるが、ドアコマンドや操作検出コマンドなど、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンド（以下、第２のコマンドとする）は、基本処理に定期的に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）により生成されるようになっている。また、コマンドが２バイトのデータから構成されているため、これら第２のコマンドを生成した時点で直ちに送信データレジスタ５６１に転送する構成とすると、場合によっては、基本処理においてゲームの進行制御に伴うコマンドデータ1バイト目を転送した後、２バイト目を転送する前にタイマ割込処理が割り込んで実行され、第１のコマンドのデータの１バイト目と２バイト目の間に、第２のコマンドのデータが入り込んでしまって、サブ制御部９１側で正規のコマンドとして受信できなくなってしまう可能性がある。
【０４５７】
これに対して本実施例では、前述のようにタイマ割込処理（メイン）の最初にシリアル通信回路５１１のステータスレジスタ５６３における送信完了の値を取得し、ＲＡＭ５０７の送信完了フラグを更新し、送信完了フラグとして０が設定されている場合、すなわち何らかのコマンドが送信データレジスタ５６１に残っているか、コマンドの送信中である場合は、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送が禁止されるようになっており、第１のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第２のコマンドが入り込んでしまうことがない。
【０４５８】
また、本実施例では、タイマ割込処理（メイン）において第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送の直前にステータスレジスタ５６３の送信完了の値を確認するのではなく、タイマ割込処理（メイン）の最初に取得したステータスレジスタ５６３の送信完了の値を取得して送信完了フラグを更新し、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送の直前に送信完了フラグの値を参照して第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送を禁止するか許可するかが判断されるようになっている。
【０４５９】
これは、図５０（ｂ）に示すように、第１のコマンドを構成する１バイト目のコマンドデータを送信データレジスタ５６１に転送した後、第１のコマンドを構成する２バイト目のコマンドデータが転送される前の段階でタイマ割込処理（メイン）が実行されると、このタイマ割込処理（メイン）において第２のコマンドの送信データレジスタへの転送の禁止または許可を判断する前に、第１のコマンドを構成する１バイト目のコマンドデータの送信が完了し、ステータスレジスタ５６３の送信完了の値が１となってしまい、第１のコマンドを構成する２バイト目のコマンドデータが送信されていないのに、未送信の第１のコマンドデータがないものとして第１のコマンドを構成する１バイト目のコマンドデータと２バイト目のコマンドデータの間に、第２のコマンドデータが送信されてしまう可能性があるからであり、本実施例のように、タイマ割込処理（メイン）の最初に取得したステータスレジスタ５６３の送信完了の値を取得して送信完了フラグを更新し、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送の直前に送信完了フラグの値を参照して第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送を禁止するか許可するかを判断することにより、タイマ割込処理（メイン）において第２のコマンドの送信データレジスタへの転送の禁止または許可を判断する前に、第１のコマンドを構成する１バイト目のコマンドデータの送信が完了し、ステータスレジスタ５６３の送信完了の値が１となってしまっても、確実に第２のコマンドの送信データレジスタへの転送を禁止することが可能となり、第１のコマンドを構成する１バイト目のコマンドデータと２バイト目のコマンドデータの間に、第２のコマンドデータが送信されてしまうことを確実に防止することができる。
【０４６０】
尚、本実施例では、タイマ割込処理（メイン）が開始し、レジスタを待避した後、すぐにステータスレジスタ５６３の送信完了の値を取得する構成であるが、少なくともタイマ割込処理（メイン）の開始後、第２のコマンドの送信データレジスタへの転送を行う前の段階であり、かつタイマ割込処理（メイン）の開始後、シリアル通信回路５１１が１バイト目のコマンドデータの送信を完了して送信完了の値を更新するのに要する時間が経過する前の段階でステータスレジスタ５６３の送信完了の値を取得する構成であれば良い。
【０４６１】
また、本実施例では、タイマ割込処理（メイン）においてステッピングモータにて構成されるリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御が行われるとともに、第１のコマンドを送信データレジスタ５６１に転送する際にタイマ割込処理（メイン）を禁止するのではなく、タイマ割込処理（メイン）において第２のコマンドの転送を禁止することで、第１のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第２のコマンドが入り込んでしまうことを防止しているため、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相の励磁時間が一定となり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを安定して駆動させることができる。
【０４６２】
尚、本実施例では、ゲームの進行とは関係なく生じうる事象を契機とするコマンドとしてドアコマンド及び操作検出コマンドを適用しているが、ゲームの進行とは関係なく生じうるコマンドであり、タイマ割込処理（メイン）においてその送信が要求されるコマンドであれば良く、遊技機の振動など、突発的に生じうるエラーを検知した旨を示すコマンドを第２のコマンドとして適用しても良い。
【０４６３】
また、本実施例では、何らかのコマンドが送信データレジスタ５６１に残っているか、コマンドの送信中である場合は、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送が一律に禁止される構成であるが、図２８（ｂ）に示すように、基本処理においてコマンドデータを送信データレジスタ５６１に転送するコマンド格納処理において、１バイト目のコマンドデータを転送（Ｓｘ１）する前にＲＡＭ５０７に割り当てられたコマンド転送完了フラグ領域の値を０に設定し（Ｓｘ０）、２バイト目のコマンドデータの転送（Ｓｘ２）を終えた後にコマンド転送完了フラグ領域の値を１に設定する（Ｓｘ３）とともに、タイマ割込処理（メイン）のコマンド設定処理において、コマンド転送完了フラグの値として１が設定されている場合のみ、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送を許可し、コマンド転送完了フラグの値として０が設定されている場合には、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送を禁止する構成としても良く、このような構成とすることで、図５０（ｃ）に示すように、第１のコマンドを構成する全てのコマンドデータが送信データレジスタ５６１に転送された後は、最後のコマンドデータ（２バイト目）が未だ送信データレジスタや送信用シフトレジスタ５６２に残っており、送信が完了していない状態（ステータスレジスタ５６３の送信完了の値が０の状態）であっても、第２のコマンドの送信データレジスタ５６１への転送が許可されることとなるため、第１のコマンドを構成する複数バイトのコマンドデータの間に、第２のコマンドを構成するコマンドデータが入り込んでしまうことがないうえに、第２のコマンドの送信が禁止される期間を極力短くすることができる。
【０４６４】
メイン制御部４１は、約１００ｍｓ毎にドア開放検出スイッチ２５の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込１〜４のいずれでも行う、すなわち０．５６ｍｓ毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ２５からの検出信号を正論理化した入力状態（ドア開放検出スイッチ２５ｏｎ＝１、ドア閉塞状態で０）を取得し、タイマ割込処理（メイン）のタイマ割込２で行う、すなわち２．２４ｍｓ毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ２５の検出信号の確定状態（２回連続同一となった入力状態）を、約１００ｍｓ（ドア監視処理４５回）論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ２５の検出状態を判定する。そして、約１００ｍｓが経過した時点で算出結果が１の場合、すなわちその間に１回でもドア開放検出スイッチ２５のｏｎ（開放状態）が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ２５のｏｎと判定し、算出結果が０の場合、すなわちその間に１回もドア開放検出スイッチ２５のｏｎ（開放状態）が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ２５のｏｆｆと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ２５の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ２５の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求２を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０４６５】
また、メイン制御部４１は、電源投入時または１ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求１を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求１が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求２を設定してドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メイン制御部４１は、ドアコマンド送信要求１が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
【０４６６】
このように外部出力基板１０００に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
【０４６７】
本実施例のスロットマシン１は、メイン制御部４１がゲームの進行制御を行う操作スイッチとして１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを備える。また、これら操作スイッチのうちスタートスイッチ７は、設定変更状態において設定値の確定操作にも用いられる。
【０４６８】
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。
【０４６９】
ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態においては、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ７の操作がゲームの進行制御に関与するが、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作はゲームの進行制御に関与しない。
【０４７０】
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作がゲームの進行制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。
【０４７１】
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの制御状態において１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために１枚ＢＥＴスイッチ５やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
【０４７２】
また、設定変更状態では、スタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与し、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ７の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
【０４７３】
メイン制御部４１は、これら操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理（メイン）中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。スイッチ入力判定処理では、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがｏｆｆからｏｎに変化した場合に、該当する操作スイッチがｏｆｆからｏｎに変化した旨を示すエッジデータ（立上りエッジ）を設定し、ｏｎからｏｆｆに変化した場合に、該当する操作スイッチがｏｎからｏｆｆに変化した旨を示すエッジデータ（立下りエッジ）を設定する。
【０４７４】
そして、メイン制御部４１は、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド（ＢＥＴコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど）をシリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に対して送信させる。尚、いずれかの操作スイッチの操作が検出され、エッジデータが設定された場合でも、次回スイッチ入力判定処理までにクリアされなかった場合には、次回スイッチ入力判定処理でクリアされることとなる。
【０４７５】
メイン制御部４１は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がｏｎであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がｏｎであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
【０４７６】
これは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち２つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。
【０４７７】
また、メイン制御部４１は、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がｏｎであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がｏｎであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ｏｎを１とし、ｏｆｆを０とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、２以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
【０４７８】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がｏｎであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がｏｎであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
【０４７９】
これは、後述のように設定変更状態においてサブ制御部９１側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメイン制御部４１がゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ７が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ７も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
【０４８０】
メイン制御部４１は、前述したスイッチ入力判定処理においていずれかの操作スイッチの検出状態の変化を判定した場合に、エッジデータを設定するとともに、エッジデータが設定されたスイッチ、立上りエッジであるか、立下りエッジであるか、他のスイッチの検出状態を示す操作検出コマンドを生成し、操作検出コマンド格納領域に格納するとともに、操作検出コマンド送信要求を設定する。
【０４８１】
そして、操作検出コマンド送信要求が設定されることで、タイマ割込処理（メイン）におけるコマンド送信処理において、操作検出コマンド格納領域に格納されている操作検出コマンドが読み出され、シリアル通信回路５１１の送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に対して送信させる。
【０４８２】
このように本実施例では、メイン制御部４１が、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、サブ制御部９１が、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メイン制御部４１により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
【０４８３】
また、本実施例では、メイン制御部４１が、いずれかの操作スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようになっており、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブ制御部９１側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０４８４】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した場合だけでなく、ｏｎからｏｆｆに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブ制御部９１側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となるため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０４８５】
尚、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態ｏｆｆからｏｎに変化した旨またはｏｎからｏｆｆに変化した旨を検出し、操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、いずれかの操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した旨のみを検出し、ｏｆｆからｏｎに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたり、いずれかの操作スイッチの検出状態がｏｎからｏｆｆに変化した旨のみを検出し、ｏｎからｏｆｆに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたりしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブ制御部９１側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
【０４８６】
また、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブ制御部９１に対して送信するようになっており、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブ制御部９１は、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブ制御部９１側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。さらに、サブ制御部９１が操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０４８７】
尚、本実施例では、いずれかの操作スイッチの検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信する構成であるが、メイン制御部４１が、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒそれぞれのｏｎ／ｏｆｆの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成としても良く、このような構成であってもサブ制御部９１側で、メイン制御部４１により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
【０４８８】
また、本実施例では、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において操作コマンドの送信要求を設定し、その後のコマンド送信処理において送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されたか否か、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのエッジデータが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された場合に、その旨を示す操作検出コマンドを送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に送信させる構成としても良く、このような構成であっても、サブ制御部９１側で、メイン制御部４１により検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
【０４８９】
また、本実施例では、ゲームの進行制御に伴うコマンドは、基本処理において生成されるとともに、送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信される一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において生成され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理において送信データレジスタ５６１に転送され、サブ制御部９１に送信される構成であるが、基本処理においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されたか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にゲームを進行させる制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンドを生成し、コマンドバッファに一時的に格納するとともに、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出されたか否かも判定し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨の操作検出コマンドを生成し、ゲームの進行制御に伴うコマンドと同様にコマンドバッファに一時的に格納し、その後のタイマ割込処理（メイン）において送信待ちのコマンドがコマンドバッファに格納されている場合に、送信データレジスタ５６１に転送し、サブ制御部９１に対して送信させる構成としても良く、このような構成とすることで、基本処理の制御状態に関わりなく、コマンドの送信制御を共通化することが可能となる。
【０４９０】
また、このような構成を採った場合には、次回タイマ割込処理（メイン）においてコマンドバッファに格納されたコマンドを送信するまでに複数の送信待ちコマンドが格納される可能性がある。そして、複数のコマンドを連続して送信した場合、サブ制御部９１側で取りこぼす可能性があるうえに、タイマ割込処理（メイン）の処理時間が長くなってしまい、基本処理が停滞してしまう虞があることから、コマンドバッファに格納されたコマンドが複数ある場合には、タイマ割込処理（メイン）１回につき１つのコマンドのみを送信することが好ましい。しかしながら、タイマ割込処理（メイン）１回につき１つのコマンドのみを送信する構成とすると、コマンドの送信タイミングが遅くなってしまうこととなる。
【０４９１】
一方、上記の構成を採った場合、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作とゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が同時に検出された場合に、ゲームの進行制御に伴うコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う操作検出コマンドと、が同時に生成され、コマンドバッファに格納される可能性がある。この場合、その後のタイマ割込処理（メイン）では、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に伴うコマンドの送信を優先することが好ましく、このようにすることで、ゲームの進行制御に伴うコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。
【０４９２】
メイン制御部４１は、電源投入に伴い、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理（メイン）を一定間隔毎に実行する。そして、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰可能な場合には、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、ＲＡＭ５０７の格納データの異常によりメイン制御部４１が電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にＲＡＭ異常を示すエラーコマンドがサブ制御部９１に対して送信される。また、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であり、ＲＡＭ５０７が初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、起動処理において割込が許可される前に設定開始を示す設定コマンドがサブ制御部９１に対して送信される。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定され、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドからは、メイン制御部４１が電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
【０４９３】
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メイン制御部４１の起動後、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メイン制御部４１が電断前の状態に復帰しない旨が特定されるＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
【０４９４】
このようにメイン制御部４１は、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してＲＡＭ異常を示すエラーコマンドをサブ制御部９１に対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブ制御部９１に対して送信するまでは操作検出コマンドをサブ制御部９１に対して送信しないので、メイン制御部４１を復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブ制御部９１が操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメイン制御部４１の状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０４９５】
また、メイン制御部４１は、起動処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理（メイン）を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、設定開始を示す設定コマンドを送信することができる。
【０４９６】
また、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）の最初に電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されている場合のみ電断処理（メイン）を実行するため、以前のタイマ割込処理（メイン）のスイッチ入力判定処理において操作検出コマンド送信要求が設定され、当該操作検出コマンド送信要求に基づく操作検出コマンドが送信されないまま、電断処理（メイン）が実行され、動作が停止してしまうことが生じうるが、メイン制御部４１は、その起動時に操作検出コマンド送信要求がクリアされるため、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０４９７】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０４９８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０４９９】
受信用バッファには、最大で１６個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０５００】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０５０１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０５０２】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０５０３】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブ制御部９１が、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０５０４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０５０５】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０５０６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理１を行う。操作検出処理１では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ｏｆｆからｏｎに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ｏｎからｏｆｆに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０５０７】
このように本実施例では、メイン制御部４１が、いずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに、全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブ制御部９１は、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブ制御部９１は、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちｏｆｆからｏｎに変化したのか、ｏｎからｏｆｆに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０５０８】
このため、サブ制御部９１は、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０５０９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態から、各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判定するようになっているが、本実施例では、メイン制御部４１が、いずれかの操作スイッチの検出状態が変化したときに、検出状態が変化したスイッチ及びｏｆｆからｏｎへの変化であるか、ｏｎからｏｆｆへの変化であるか、を特定可能な操作検出コマンドが送信されるので、操作検出コマンド自体から、操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別する構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブ制御部９１の制御負荷を軽減することができる。
【０５１０】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブ制御部９１は、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０５１１】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０５１２】
また、サブ制御部９１は、パターン１の操作演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行わないようになっている。
【０５１３】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０５１４】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０５１５】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、例えば、パターン１とパターン３の操作演出のように、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわちパターン１の操作演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、パターン２の操作演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、パターン１とパターン２の操作演出のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０５１６】
サブ制御部９１は、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
【０５１７】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）が実行される毎に、操作検出処理２を実行する。操作検出処理２では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がｏｎであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ｏｎである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、３秒経過時、５秒経過時、１０秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして３秒経過フラグ、５秒経過フラグ、１０秒経過フラグを設定する。
【０５１８】
このため、サブ制御部９１は、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０５１９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が、操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がｏｎからｏｆｆに変化せずに経過した時間を計時することで、サブ制御部９１側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メイン制御部４１側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブ制御部９１のプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メイン制御部４１側で操作スイッチの操作がｏｆｆからｏｎに変化した後、ｏｎからｏｆｆに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブ制御部９１側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０５２０】
また、サブ制御部９１は、操作検出処理１においていずれかの操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた連続操作カウンタのうち該当する操作スイッチの連続操作カウンタの値を１加算する。連続操作カウンタの値は、他の操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した場合または演出開始時などのサブ制御部９１からの命令によりクリアされるようになっており、連続操作カウンタの値を参照することである起点から特定の操作スイッチが連続して操作された回数を判別できる。そして、サブ制御部９１は、連続操作カウンタの値を確認することにより、ある起点からの操作スイッチの連続操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行うことが可能となる。
【０５２１】
尚、本実施例では、サブ制御部９１が、操作スイッチの検出状態がｏｆｆからｏｎに変化した回数を計数することで、サブ制御部９１側で操作スイッチ連続操作回数を把握することが可能となり、メイン制御部４１側で個々のスイッチ毎に連続操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブ制御部９１のプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メイン制御部４１側で操作スイッチの操作がｏｆｆからｏｎに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブ制御部９１側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
【０５２２】
図５１（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５１（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せ及び特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図５２は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移及び各遊技状態での再遊技役の当選確率を説明するための図である。
【０５２３】
本実施例におけるスロットマシンは、図５２に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される準備モード、準備モードから他の遊技状態に移行しないまま経過したゲーム数が規定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）に到達することにより制御される不利ＲＴ、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が入賞ラインに停止するか、有利ＲＴにおいて転落リプレイ入賞することにより制御される通常遊技状態、通常遊技状態において昇格リプレイ入賞することにより制御される有利ＲＴ、準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態、有利ＲＴにおいてボーナスが当選することにより制御される内部中ＲＴ及びボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。有利ＲＴは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点において、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０５２４】
また、本実施例におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態、有利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が通常遊技状態や有利ＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。また、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率に関与するポイントが付与される。
【０５２５】
図５１（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１〜５（以下、各々のビッグボーナスをＢＢと称する）の５種類のボーナスが含まれる。
【０５２６】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ３は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ４は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ５は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５２７】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス１（以下、ＲＢ１と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。また、ＢＢ４〜ＢＢ５のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス２（以下、ＲＢ２と称する）に毎ゲーム制御されるボーナスに移行される。
【０５２８】
遊技状態がボーナスにある間は、入賞したＢＢの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、ＲＢの種類に対応するレギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始される毎に対応するレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０５２９】
ＢＢ１〜ＢＢ３のいずれかの入賞に起因して発生したボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＢＢ４またはＢＢ５の入賞に起因して発生したボーナスは、７３枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０５３０】
図５２に示すように、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率（通常遊技状態が約１／７．２８に対して内部中ＲＴでは約１／１．７２となる。また、図５２に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０５３１】
後述する内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ５のうちいずれかに当選していても、ストップ
スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ５を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」）は、各々、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０５３２】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、ブドウ１〜ブドウ８、小役１〜小役１２、スイカ、チェリー１、チェリー２、１枚役１、１枚役２が含まれる。
【０５３３】
小役のうちスイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。スイカが入賞すると３枚メダルが払い出される。スイカは、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。スイカを構成する図柄（「スイカ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０５３４】
次に、小役のうちチェリー１は、入賞ラインのいずれかに「チェリーリプレイ−リプレイ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。小役のうちチェリー２は、リール２Ｃについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、チェリー２が入賞した場合には、入賞ラインＬ１〜Ｌ４のすべてにおいて入賞となるため、４枚のメダルが払出される。
【０５３５】
次に、小役のうち１枚役１は、入賞ラインのいずれかに「黒プラム−黒プラム−ＢＡＲ」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。尚、本実施例においては、後述するように、スイカ、チェリー１、チェリー２、１枚役１が当選したことを条件として、ポイントが付与される。
【０５３６】
小役のうち１枚役２は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−白７−白７」の図柄が導出されることにより入賞となり、１枚のメダルが払い出される。１枚役２は、後述するようにＲＢ１中のみ当選可能に設定されている。尚、本実施例においては、後述するように、１枚役２が当選したときには、原則として、ポイントが付与されるとともにナビストックが付与される。
【０５３７】
次に、ブドウ１〜８について説明する。ブドウ１は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ３は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ４は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ５は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ７は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウ８は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５３８】
ここで、ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選においてブドウ１〜８のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選しているブドウに入賞することはない。
【０５３９】
しかしながら、ブドウ１〜ブドウ８は、後述するように、同時に抽選対象役として読み出されて、同時に当選する。また、「黒ブドウ」及び「白ブドウ」のいずれかが、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。また、上記のように、ブドウ１〜８は、「黒ブドウ」及び「白ブドウ」から構成され得る８通りすべての組合せである。このため、ブドウ１〜ブドウ８に当選しているときには、原則として、いずれかのブドウを入賞させることができる。
【０５４０】
次に、小役１〜１２について説明する。小役１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−黒ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役２は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−黒ブドウ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役３は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−リプレイ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役４は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役５は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−白ブドウ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役６は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−リプレイ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役７は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−黒ブドウ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役８は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−白ブドウ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役９は、入賞ラインのいずれかに「黒ブドウ−リプレイ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役１０は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ブドウ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役１１は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−黒ブドウ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。小役１２は、入賞ラインのいずれかに「白ブドウ−リプレイ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０５４１】
ここで、小役１〜１２各々を構成する図柄のうち「リプレイ」は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、「黒ブドウ」及び「白ブドウ」各々は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されておらず、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、後述する内部抽選において小役１〜１２のいずれかに当選していても、当選している小役の「黒ブドウ」及び「白ブドウ」に対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している小役に入賞することはない。
【０５４２】
ブドウ１〜８、及び小役１〜１２のうちいずれかが入賞した場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０５４３】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、昇格リプレイ、転落リプレイ１、転落リプレイ２、制御用リプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０５４４】
通常リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。通常リプレイを構成する図柄（「リプレイ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０５４５】
昇格リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。昇格リプレイを構成する図柄（「リプレイ」、「スイカ」）は、左リール２Ｌ、右リール２Ｒ各々において７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されている。よって、昇格リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０５４６】
図５２に示すように、通常遊技状態において昇格リプレイに入賞した後は、有利ＲＴに制御される。昇格リプレイは、準備モード及び不利ＲＴにおける内部抽選においては当選しないように設定されており、通常遊技状態における内部抽選において所定確率で当選するように設定されている。このため、準備モード及び不利ＲＴにおいては昇格リプレイに入賞しない。その結果、準備モード及び不利ＲＴから有利ＲＴに制御されないように構成されており、通常遊技状態であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常遊技状態からのみ有利ＲＴに制御されるように構成されている。
【０５４７】
尚、通常遊技状態以外の遊技状態（例えば、準備モード）であるときにも、所定確率（極めて低い確率、例えば１％）で昇格リプレイについて抽選して当選し得るようにし、通常遊技状態以外の遊技状態からも有利ＲＴに制御されるように構成しても良い。
【０５４８】
転落リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−黒ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−白ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイ１及び転落リプレイ２各々を構成する図柄のうち、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されており、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されているが、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）は、７コマ以内に配置されていない。
【０５４９】
しかしながら、後述するように、転落リプレイ１と転落リプレイ２とは、同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングに関わらず、転落リプレイ１及び転落リプレイ２のうちいずれかの右リール２Ｒを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、転落リプレイ１及び転落リプレイ２は、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図５２に示すように、有利ＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。
【０５５０】
制御用リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白７−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。制御用リプレイを構成する図柄のうち、リール２Ｌ、２Ｒの図柄（「リプレイ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されているが、中リール２Ｃの図柄（「白７」）は、５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において制御用リプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｃを適正なタイミングで操作しなければ、制御用リプレイに入賞しない。しかし、後述するように、制御用リプレイは、昇格リプレイや転落リプレイと同時に当選するため、ストップスイッチ８Ｃの操作タイミングに関わらず、昇格リプレイや転落リプレイを構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができる。このため、制御用リプレイは、原則として、当選しても入賞させることができないが、同時に当選するリプレイのいずれかを入賞させることができる役といえる。
【０５５１】
次に、図５１（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、図５１（ｂ）に示すように、「リプレイ−スイカ−黒ブドウ」「リプレイ−スイカ−白ブドウ」「リプレイ−黒プラム−黒ブドウ」「リプレイ−黒プラム−白ブドウ」「リプレイ−白プラム−黒ブドウ」「リプレイ−白プラム−白ブドウ」からなる６種類の組合せである。本実施例において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選しているブドウを取りこぼし、かつ当該ブドウと同時に当選した小役を取りこぼした場合に行われる。その結果、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつ同時当選している小役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合に、特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止させることができる。
【０５５２】
また、本実施例では、後述のように左リール２Ｌを第１停止操作とすることを条件に、特殊出目を停止させることが可能とされており、ブドウ１〜８のいずれかに当選しているときであって、当該当選しているブドウを構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合で、かつ同時当選している小役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ４のいずれにも停止させることができない場合であっても、左リール２Ｌ以外を第１停止操作としなければ特殊出目は入賞ライン上に導出されることはない。
【０５５３】
図５２に示すように、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴにおいて特殊出目が入賞ラインに停止した後は、通常遊技状態に制御される。また、準備モードは、特殊出目が入賞ラインに停止せずに規定ゲーム数経過すると、不利ＲＴに移行する。不利ＲＴは、前述のように特殊出目が入賞ラインに停止して通常遊技状態に制御されるか、ボーナスが当選して内部中ＲＴに制御されるまで継続して制御される。通常遊技状態は、ボーナスに当選するか、昇格リプレイに入賞するまで継続して制御される。尚、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴ以外の遊技状態において特殊出目が入賞ラインに停止されたとしても、通常遊技状態に制御されない。また、通常遊技状態において特殊出目が入賞ラインに停止されたとしても、当該通常遊技状態への制御が維持される。
【０５５４】
次に、図５３を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図５３においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０５５５】
図５３においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図５３の○印の下に示す数値は、所定の設定値（例えば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役（図５３の通常の「スイカ」）の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０５５６】
遊技状態が通常遊技状態であるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５５７】
尚、リプＧＲ１とは、通常リプレイ＋昇格リプレイをいい、通常リプレイ及び昇格リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ２とは、通常リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、昇格リプレイ、及び制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。
【０５５８】
また、左押しブドウ１とは、ブドウ＋小役２＋小役９をいう。左押しブドウ２とは、ブドウ＋小役５＋小役１２をいう。中押しブドウ１とは、ブドウ＋小役４＋小役８をいう。中押しブドウ２とは、ブドウ＋小役７＋小役１１をいう。右押しブドウ１とは、ブドウ＋小役１＋小役３をいう。右押しブドウ２とは、ブドウ＋小役１０＋小役６をいう。左、中、右押しブドウ１及び２におけるブドウは、ブドウ１＋ブドウ２＋ブドウ３＋…＋ブドウ８をいう。よって、例えば、左押しブドウ１とは、ブドウ１〜８、小役２、及び小役９が読み出されて内部抽選が行われることを示す。
【０５５９】
遊技状態が準備モード、不利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。ただし準備モードの場合と不利ＲＴの場合とで再遊技役の当選確率が異なる。
【０５６０】
遊技状態が有利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ５、ＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５６１】
尚、リプＧＲ３とは、通常リプレイ＋転落リプレイをいい、通常リプレイ及び転落リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。リプＧＲ４とは、通常リプレイ＋転落リプレイ＋制御用リプレイをいい、通常リプレイ、転落リプレイ、及び制御用リプレイが読み出されて内部抽選が行われることを示す。転落リプレイとは、転落リプレイ１＋転落リプレイ２をいい、転落リプレイ１及び転落リプレイ２が読み出されて内部抽選が行われることを示す。
【０５６２】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、１枚役１、ブドウ、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、右押しブドウ２、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０５６３】
遊技状態がＲＢ１であるときには、スイカ、チェリー１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、１枚役１、１枚役２、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。全小役とは、ブドウ１〜８＋小役１〜１２＋スイカ＋チェリー１＋チェリー２＋１枚役１をいう。また、遊技状態がＲＢ２であるときには、全小役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。
【０５６４】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０５６５】
また、ボーナスは、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１の各役と同時に当選し得る。このうち、特に、チェリー１及びチェリー２を同時当選役ともいう。チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、チェリー１＋チェリー２、チェリー１のうち当選したときにボーナスと同時当選している割合は、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。
【０５６６】
次に、図５３の再遊技役の判定値数及び特別役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率及び特別役の当選確率を比較する。準備モードであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「３９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、準備モードにおいては、前述した特殊出目が入賞ラインに停止することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。
【０５６７】
不利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出され、そのときの判定値数として「９０００」が設定されている。このため、準備モードにおいては、再遊技役として、通常リプレイのみに入賞可能であり、遊技状態の移行を伴う昇格リプレイや転落リプレイに入賞しない。その結果、不利ＲＴにおいては、前述した特殊出目が入賞ラインに停止することによってのみ、通常遊技状態に制御されるといえる。
【０５６８】
通常遊技状態においては、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイにも入賞し得る。
【０５６９】
通常遊技状態において、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「１８００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「６３００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「９００」が設定されている。通常遊技状態において、昇格リプレイに入賞したときには、有利ＲＴに制御される。尚、本実施例における通常遊技状態におけるリプレイの判定値数の合計値は、不利ＲＴであるときの通常リプレイの判定値数と同じ値となるように設定されている。よって、通常遊技状態においては、不利ＲＴと、再遊技役の当選確率が同じになるように設定されている。
【０５７０】
一方、有利ＲＴにおいては、各々、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０５７１】
有利ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「８０００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２４０００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「４０００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「２０００」が、設定されている。有利ＲＴにおいて、転落リプレイに入賞したときには、通常遊技状態に制御され、昇格リプレイに入賞したときには遊技状態の移行が行われず当該有利ＲＴが維持される。
【０５７２】
また、内部中ＲＴにおいては、各々、通常リプレイ、リプＧＲ１、リプＧＲ２、リプＧＲ３、リプＧＲ４が読み出され、通常リプレイのみならず、昇格リプレイや転落リプレイにも入賞し得る。
【０５７３】
内部中ＲＴであるときには、通常リプレイが読み出されるときの判定値数として「７６００」が、リプＧＲ１が読み出されるときの判定値数として「２２８００」が、リプＧＲ２が読み出されるときの判定値数として「３８００」が、リプＧＲ３が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、リプＧＲ４が読み出されるときの判定値数として「１９００」が、設定されている。内部中ＲＴにおいて、昇格リプレイあるいは転落リプレイに入賞したときであっても、遊技状態が移行されず当該内部中ＲＴが維持される。
【０５７４】
以上より、準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態、有利ＲＴ、及び内部中ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
準備モードであるときのリプレイ当選確率・・３９０００／６５５３６（約１／１．６８）
不利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・９０００／６５５３６（約１／７．２８）
通常遊技状態であるときのリプレイ当選確率・・９０００／６５５３６（約１／７．２８）
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・４００００／６５５３６（約１／１．６４）
内部中ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・３８０００／６５５３６（約１／１．７２）
【０５７５】
これらより、本実施例においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴであるときに、不利ＲＴ及び通常遊技状態であるときよりも高くなるように設定されている。このため、準備モード、有利ＲＴ及び内部中ＲＴは、不利ＲＴまたは通常遊技状態であるときよりも、リプレイの当選確率が高く、１ゲームあたりのメダルの払出率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、内部中ＲＴであるときには、有利ＲＴ、準備モードであるときよりも後述するようにリール制御においてボーナスよりも優先的に引き込まれるリプレイの当選確率が低くなるように設定されているため、有利ＲＴや準備モードであるときと同じリプレイの当選確率が設定されている場合と比較して、当選しているボーナスを入賞させることができる割合を高めることができる。
【０５７６】
次に、通常遊技状態、有利ＲＴにおける、昇格リプレイあるいは転落リプレイの当選確率の比率に着目する。
【０５７７】
まず、昇格リプレイ（リプレイＧＲ１・２）に当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの昇格リプレイ（リプレイＧＲ１・２）当選確率・・７２００／６５５３６（約１／９．１０）
有利ＲＴであるときの昇格リプレイ（リプレイＧＲ１・２）当選確率・・２４０００／６５５３６（約１／２．３４）
内部中ＲＴであるときの昇格リプレイ（リプレイＧＲ１・２）当選確率・・２６６００／６５５３６（約１／２．４６）
【０５７８】
また、転落リプレイ（リプレイＧＲ３・４）に当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの転落リプレイ（リプレイＧＲ３・４）当選確率・・０／６５５３６
有利ＲＴであるときの転落リプレイ（リプレイＧＲ３・４）当選確率・・４０００／６５５３６（約１／１６．３８）
内部中ＲＴであるときの転落リプレイ（リプレイＧＲ３・４）当選確率・・３８００／６５５３６（約１／１７．２５）
【０５７９】
これらより、通常遊技状態、有利ＲＴ及び内部中ＲＴ各々における、昇格リプレイあるいは転落リプレイの当選率の比率は、以下のようになる。
通常遊技状態であるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率…１：０
有利ＲＴであるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率・・・７：１
内部中ＲＴであるときの昇格リプレイ当選率：転落リプレイ当選率・・７：１
【０５８０】
よって、通常遊技状態、有利ＲＴ及び内部中ＲＴのうちいずれの遊技状態においても、昇格リプレイに当選する割合の方が転落リプレイに当選するよりも高くなるように、昇格リプレイ及び転落リプレイの当選率が設定されている。特に、有利ＲＴであるときと内部中ＲＴであるときとでは、同じ比率となるように設定されている。
【０５８１】
次に図５２に基づいて遊技状態の遷移について説明する。
【０５８２】
ボーナスの終了後、まず、不利ＲＴ及び通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く１ゲームあたりのメダルの払出率が高い準備モードに移行する。
【０５８３】
準備モードでは、特殊出目が入賞ラインに停止することで準備モードよりも再遊技役の当選確率が低く、1ゲームあたりのメダルの払出率が低い通常遊技状態に移行し、特殊出目が入賞ラインに停止しない場合でも、準備モードの開始後、規定ゲーム数（本実施例では１０ゲーム）経過すると、準備モードよりも再遊技役の当選確率が低く、1ゲームあたりのメダルの払出率が低い不利ＲＴに移行する。尚、準備モードから有利ＲＴに移行することはない。
【０５８４】
不利ＲＴでは、特殊出目が入賞ラインに停止することで通常遊技状態に移行し、特殊出目が入賞ラインに停止しない場合には、ボーナスが当選する以外、不利ＲＴが維持されるようになっている。尚、準備モード同様に不利ＲＴから有利ＲＴに移行することはない。
【０５８５】
通常遊技状態では、昇格リプレイが入賞することで、通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高く、1ゲームあたりのメダルの払出率が高い有利ＲＴに移行する。通常遊技状態において昇格リプレイが入賞しない場合には、ボーナスが当選する以外、通常遊技状態が維持されるようになっている。
【０５８６】
有利ＲＴでは、転落リプレイが入賞するか、特殊出目が入賞ラインに停止することで、再び通常遊技状態に移行することとなり、転落リプレイの入賞、特殊出目の停止、ボーナスの当選以外は、有利ＲＴが維持されるようになっている。
【０５８７】
また、準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態、有利ＲＴのいずれかでボーナスが当選すると、不利ＲＴ及び通常遊技状態よりも再遊技役の当選確率の高い内部中ＲＴに移行する。内部中ＲＴは、当選したボーナスが入賞するまで維持され、当選したボーナスが入賞することでボーナスに移行することとなる。
【０５８８】
このように本実施例では、ボーナスの終了後、遊技者にとって有利な有利ＲＴへ直ちに移行することなく、準備モード、不利ＲＴ、通常遊技状態といった複数の遊技状態を経なければ有利ＲＴへ移行することがないので、ボーナスの終了後、遊技者にとって有利な有利ＲＴへ移行するまでの興趣を高めることができる。
【０５８９】
また、ボーナスの終了後、準備モード及び通常遊技状態を経なければ有利ＲＴへ移行させることができず、有利ＲＴへ移行するのがその分遅くなるものの、ボーナスの終了後に移行する準備モードは、最も滞在する期間の長い通常遊技状態よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高いため、有利ＲＴへ移行するのが遅れることに伴う損失を軽減できる。特に、既にＡＴに制御されることが決まっている状況であれば、通常遊技状態から有利ＲＴへ移行するまでの期間以外に不利な期間を極力減らすことが可能となり、例えば、ＡＴに制御されている状態でボーナスが当選し、当該ボーナスの終了後もＡＴに制御される場合には、有利な状態の連続性が途切れてしまうことを極力低減することができる。
【０５９０】
また、通常遊技状態よりも１ゲームあたりのメダルの払出率が高い準備モードは、特殊出目が入賞ラインに停止せず、通常遊技状態へ移行しない場合でも、規定ゲーム数の経過により準備モードよりも相対的にメダルの払出率が低い不利ＲＴへ移行するので、ボーナスの終了後、準備モードが長期間にわたり継続することにより必要以上に有利となってしまうこともない。
【０５９１】
また、本実施例では、後述の共通の操作態様にてゲームを行った場合の特殊出目の停止率が、中押しブドウ、右押しブドウの当選確率が１１１００／６５５３６であり、リール制御により約１／３の確率でブドウを入賞させることができることから、約１／８．８６（７４００／６５５３６）となる。そして、準備モードから不利ＲＴに移行することとなる規定ゲーム数として、共通の操作態様にてゲームを行った場合の特殊出目の停止率の逆数よりも多い１０ゲームが定められている。このため、ボーナスの終了後、不利ＲＴに移行する前に準備モードから通常遊技状態に移行する割合が高くなるので、既にＡＴに制御されることが決まっている状況であれば、通常遊技状態から有利ＲＴへ移行するまでの期間以外に不利な期間をさらに減らすことが可能となり、例えば、ＡＴに制御されている状態でボーナスが当選し、当該ボーナスの終了後もＡＴに制御される場合には、有利な状態の連続性が途切れてしまうことをさらに低減することができる。
【０５９２】
本実施例では、複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（例えば、リプＧＲ１など）には、図５４（ａ）に示すように、同時当選した再遊技役の種類及び停止操作順に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図５４（ａ）は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０５９３】
例えば、通常リプレイと昇格リプレイとを含むリプＧＲ１が当選し、左押しあるいは右押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中押しとなる操作態様で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０５９４】
左押しとは、左リール２Ｌを第１停止させる操作態様をいう。中押しとは、中リール２Ｃを第１停止させる操作態様をいう。右押しとは、右リール２Ｒを第１停止させる操作態様をいう。
【０５９５】
また、通常リプレイと昇格リプレイと制御用リプレイとを含むリプＧＲ２が当選し、左押しあるいは中押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、右押しとなる操作態様で操作された場合には、昇格リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０５９６】
通常リプレイ及び昇格リプレイを構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは昇格リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０５９７】
このため、リプＧＲ１あるいはリプＧＲ２に当選したときには、いずれに当選したか否かに関わらず、左押しすると、必ず通常リプレイを入賞させるようにリール制御が行われる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、通常リプレイに入賞させるための共通の操作態様が設定されている。
【０５９８】
また、リプＧＲ１に当選したときには、左押しまたは右押しすると通常リプレイを入賞させ、中押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行われる。これに対し、リプＧＲ２に当選したときには、左押しまたは中押しすると通常リプレイを入賞させ、右押しすると昇格リプレイを入賞させるようにリール制御が行われる。このように、リプＧＲ１とリプＧＲ２とで、昇格リプレイに入賞させるため操作態様として異なる操作態様が設定されている。
【０５９９】
このため、通常遊技状態において、左押しの共通の操作態様で操作する限り、昇格リプレイに入賞することが有り得ず、有利ＲＴに制御されることがない。一方、通常遊技状態において、中押しまたは右押しすると、昇格リプレイに当選していれば１／２の確率で当該昇格リプレイに入賞し、有利ＲＴに制御される。
【０６００】
尚、後述するように、通常遊技状態であって後述するナビ演出が実行されていないときに上記共通の操作態様以外の操作態様で操作されたことを条件として、遊技者にとって不利益となる所定のペナルティが課され、さらに、偶然昇格リプレイに当選しかつ入賞して有利ＲＴに制御されたとしても当該有利ＲＴにおいてＡＴに制御されずナビ演出が実行されないために、意図的に特殊出目の停止及び転落リプレイ入賞を回避することができず当該有利ＲＴを維持させることができないように構成されている。その結果、通常遊技状態において、共通の操作態様以外の操作態様で操作することによる利益よりもペナルティが課されることによる不利益の方が大きくなる。よって、共通の操作態様以外の操作態様で操作するよりも共通の操作態様で操作する方が、遊技者にとっての有利度合いを高くすることができる。
【０６０１】
また、通常リプレイと転落リプレイとを含むリプＧＲ３が当選し、左押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０２】
また、通常リプレイと転落リプレイと制御用リプレイを含むリプＧＲ４が当選し、左押しとなる操作態様で操作された場合には、当選したリプレイのうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しとなる操作態様で操作された場合には、通常リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０３】
転落リプレイ１及び転落リプレイ２各々単独では、右リール２Ｒの図柄（「黒ブドウ」「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていないために、ストップスイッチ８Ｒの操作タイミングによって取りこぼす。しかし、転落リプレイ１と転落リプレイ２とが同時に当選するため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず、通常リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０６０４】
このため、リプＧＲ３に当選したときには、左押しすると通常リプレイを入賞させ、中押しまたは右押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行われる。これに対し、リプＧＲ４に当選したときには、左押しすると通常リプレイを入賞させ、中押しまたは右押しすると転落リプレイを入賞させるようにリール制御が行われる。このように、転落リプレイ入賞を回避させ通常リプレイを入賞させるための操作態様が、リプＧＲ３当選時とリプＧＲ４当選時とで異なるように設定されている。
【０６０５】
次に、複数種類の小役が同時に当選している場合（チェリー１＋チェリー２、ブドウ１〜８すべてなど）には、払出枚数が多い小役が払出枚数の少ない小役よりも優先的に入賞ラインに引き込むリール制御が行われる。
【０６０６】
複数種類の小役が同時に当選している場合として、ブドウ（ブドウ１〜８）、左押しブドウ１、左押しブドウ２、中押しブドウ１、中押しブドウ２、右押しブドウ１、及び右押しブドウ２のいずれかに当選している場合には、図５４（ｂ）に示すように、同時当選したブドウ及び小役の種類及び最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて、ブドウを入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。図５４（ｂ）は、ブドウに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０６０７】
例えば、小役が同時に当選することなくブドウに当選している場合には、第１停止させたリールの種類、及びストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行われる。ブドウ１〜８各々を構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒにおいて７コマ以内の間隔で配置され、中リール２Ｃにおいて５コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ４が設定されているため、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、ブドウ１〜８のいずれかが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０６０８】
また、左押しブドウ１が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６０９】
一方、左押しブドウ１が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役２または小役９のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行う。小役２を構成する図柄は、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃ各々の図柄（「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、小役９を構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒ各々の図柄（「黒ブドウ」、「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選した小役２または小役９のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する小役２または９に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せず、かつ図５１（ｂ）で示した特殊出目も導出されない。
【０６１０】
また、左押しブドウ２が当選し、左リール２Ｌを第１停止させた場合には、当選したブドウのうちブドウ１〜８のいずれかを入賞ラインに揃えて停止させる制御を行う。
【０６１１】
一方、左押しブドウ２が当選し、中リール２Ｃまたは右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した小役５または小役１２のうちいずれかを入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行う。小役５を構成する図柄は、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃ各々の図柄（「白ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。また、小役１２を構成する図柄は、左リール２Ｌ及び右リール２Ｒ各々の図柄（「白ブドウ」、「黒ブドウ」）が７コマ以内に配置されていない。よって、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々が、当選した小役５または小役１２のうちいずれかに応じた適正なタイミングで停止操作されたときには、対応する小役５または１２に入賞し得るが、適正なタイミングで停止操作されなかったときには、入賞せず、かつ図５１（ｂ）で示した特殊出目も導出されない。
【０６１２】
このように、左押しブドウ１あるいは左押しブドウ２に当選したときにおいては、左リール２Ｌを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行われ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している小役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼし、特殊出目も導出させないようにリール制御が行われる。
【０６１３】
また、中押しブドウ１あるいは中押しブドウ２に当選したときにおいては、中リール２Ｃを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している小役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼす。この際、左リール２Ｌが第１停止とされたときには、図５１（ｂ）で示した特殊出目のいずれかを入賞ラインに導出させるようにリール制御が行われる。
【０６１４】
また、右押しブドウ１あるいは右押しブドウ２に当選したときにおいては、右リール２Ｒを第１停止させたときに確実にブドウ１〜８のいずれかを入賞させるようにリール制御が行われ、右リール２Ｒ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している小役を入賞させ、引き込み不可能な場合にすべて取りこぼす。この際、左リール２Ｌが第１停止とされたときには、図５１（ｂ）で示した特殊出目のいずれかを入賞ラインに導出させるようにリール制御が行われる。
【０６１５】
このように本実施例では、左押しブドウ１あるいは２が当選したか、中押しブドウ１あるいは２が当選したか、右押しブドウ１あるいは２が当選したかによって、ブドウ１〜８を確実に入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、入賞させるための操作態様（入賞用操作態様）操作態様を異ならせることができる。
【０６１６】
また、特殊出目は、中押しブドウ１、２あるいは右押しブドウ１、２のいずれかが当選し、左リール２Ｌを第１停止操作とした場合のみいずれかの入賞ラインに揃えることが可能とされており、左リール２Ｌ以外のリールを第１停止操作とした場合には、特殊出目が入賞ライン上に停止することはない。
【０６１７】
ここで、有利ＲＴから通常遊技状態に転落する確率について説明する。有利ＲＴから通常遊技状態に転落する契機は、転落リプレイ入賞、及び特殊出目停止が設定されている。転落リプレイ入賞確率は、転落リプレイ当選確率及びリール制御から、４０００／６５５３６×１／２＝２０００／６５５３６となる。また、共通の操作態様（左押し）にて遊技を行った場合の特殊出目停止率は、中押しブドウ、右押しブドウの当選確率が１１１００／６５５３６であり、リール制御により約１／３の確率でブドウ入賞させることができることから、約７４００／６５５３６となる。
【０６１８】
よって、有利ＲＴにおいて、演出状態が後述するＡＴでないときに転落リプレイ入賞により通常遊技状態に転落する確率は、９４００／６５５３６≒１／６．９７となる。
【０６１９】
このため、仮にナビ演出が実行されていない通常遊技状態において共通の操作態様以外で操作することにより、偶然昇格リプレイに入賞して有利ＲＴに制御されたとしても、当該有利ＲＴにおいてＡＴに制御されずナビ演出が実行されないため、約７ゲームしか当該有利ＲＴを継続させることができず通常遊技状態に転落する。また、上記のようにナビ演出が実行されていないときに共通の操作態様以外で操作することにより、ペナルティが課される。よって、通常遊技状態中であってナビ演出が実行されていないときには、遊技者に対し、共通の操作態様で操作させることができる。
【０６２０】
尚、ブドウに単独当選（ブドウ１〜８に当選した場合をいい、小役と同時当選する場合を除く）して入賞する確率は、当選した場合には操作態様に関わらず必ずいずれかのブドウに入賞するため、２７７５／６５５３６となる。
【０６２１】
次に、チェリー１に当選している場合のリール制御について説明する。チェリー１は、図５３で示したように、単独で当選する場合、チェリー２と同時当選する場合、チェリー２＋１枚役１と同時当選する場合が生じ、各々、図５４（ｃ）に示すようにリール制御が行われる。
【０６２２】
まず、チェリー１に単独で当選しているときには、チェリー１を構成する図柄である「チェリーリプレイ−リプレイ」を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。チェリー１を構成する図柄のうち、中リール２Ｃ及び右リール２Ｒ各々の図柄である「リプレイ」は、５コマあるいは７コマ以内の間隔で配置されているが、左リール２Ｌの図柄である「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されていないため、ストップスイッチ８Ｌの停止操作タイミングに応じて入賞するようにリール制御が行われる。
【０６２３】
次に、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、を入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌと中リール２Ｃとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。尚、右リール２Ｒについては、「リプレイ」を入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、「チェリー」については少なくとも入賞ラインに引き込まないようにリール制御が行われる。すなわち、チェリー１＋チェリー２に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ及び中リール２Ｃに揃って停止され得るが、さらに右リール２Ｒにまで揃って停止されないようにリール制御が行われる。
【０６２４】
チェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選しているときには、左リール２Ｌの「チェリー」と、中リール２Ｃの「チェリー」と、右リール２Ｒの「チェリー」とを入賞ラインのいずれかに優先的に引き込むリール制御が行われる。これにより、引き込み可能な限り、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒとで「チェリー」を入賞ライン上に揃えて停止させることができる。すなわち、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選しているときには、「チェリー」が、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において揃って停止され得るようにリール制御が行われる。尚、中リール２Ｃの「チェリー」を入賞ライン上に引き込むことができない場合、すなわちチェリー２を取りこぼす場合には、チェリー１を入賞させるリール制御が行われる。さらに、チェリー１を入賞させることができない場合には、引き込み可能な限り１枚役１を構成する図柄を引き込むリール制御が行われる。
【０６２５】
図５３で示したように、チェリー１やチェリー２は、ボーナスと同時当選する同時当選役であって、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１が最も高く、次にチェリー１＋チェリー２、チェリー１の順となるように判定値数が設定されている。また、チェリー１やチェリー２に当選しているときには、図５４（ｃ）で示したリール制御が行われる。このため、「チェリー」の図柄が入賞ライン上に多く出現する程、ボーナス当選していることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２６】
また、本実施例においては、チェリー１やチェリー２などの同時当選役に当選したことを条件として、サブ制御部９１により所定期間（例えば５ゲーム）に亘り、内部当選状況に応じてナビ演出が実行されるとともに、ボーナス当選していることを煽る連続演出が実行されるナビ可能期間に制御される。
【０６２７】
本実施例のサブ制御部９１は、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、ＡＴへの制御に関し遊技者にとって不利益となるペナルティを課すためのペナルティ設定処理、を行う。
【０６２８】
サブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行う。第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したと判定されたときに、前回のボーナス終了以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０６２９】
図５５は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図５６及び図５７は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０６３０】
第１ＡＴ抽選では、図５５に示すように、ボーナス当選したと判定されたときには図５６に示すボーナス当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図５７に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。ボーナス当選したか否かは、例えばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０６３１】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（例えば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。本実施例においては、ボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、後述するボーナス当選による第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、ボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、当該ボーナス終了後においてＡＴに制御される。また、前回ボーナスが終了してから非ＡＴにおいて消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達したときには、ＡＴ抽選の結果に関わらず、次にボーナス入賞するまでＡＴに制御される。
【０６３２】
サブ制御部９１は、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選において１以上のナビストック数が決定されたときに、ＡＴである旨及びナビストック数（第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の合計数）を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。
【０６３３】
尚、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ナビストック数が付与されたときには、ＡＴフラグから特定されるストック数に今回付与されたナビストック数を上乗せ加算させても良く、今回付与されたナビストック数に書き換えるものであっても良い。
【０６３４】
例えば、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選により第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選が行われる場合には、当該第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。尚、第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、例えば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えることであっても良く、また、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回の第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を示すＡＴフラグに書き換えることであっても良い。第１ＡＴ抽選や第２ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであっても良い。
【０６３５】
また、ボーナス当選により例えば第１ＡＴ抽選が行われてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、ナビストック数が付与された場合には、上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０６３６】
例えば、ボーナス当選により例えば第１ＡＴ抽選が行われてＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされた後において、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選が行われてさらに１以上のナビストック数が決定された場合には、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビストック数に、当該ボーナス当選による第２ＡＴ抽選や当該ボーナス終了による第１ＡＴ抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するＡＴフラグに書き換えられる。
【０６３７】
第１ＡＴ抽選において、図５６に示すボーナス当選時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、ボーナス当選したときにおける付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６３８】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６３９】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６４０】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス当選時の第１ＡＴ抽選が行われる。尚、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。
【０６４１】
このように、図５６のボーナス当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス当選時のＡＴ抽選が行われる。また、通常付与ポイント総数が６以上であるときには必ず１以上のナビストック数に決定される。このため、通常付与ポイント総数が６以上であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０６４２】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、及びより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４３】
次に、第１ＡＴ抽選において、図５７に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６４４】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６４５】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６４６】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行われる。尚、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０６４７】
このように、図５７のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行われる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０６４８】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、及びより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行われてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、及びより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０６４９】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１によりボーナス当選あるいはボーナス終了したときに行われる第１ＡＴ抽選処理により、図５６あるいは図５７に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行われる。
【０６５０】
尚、ペナルティ設定処理においてペナルティが課されているペナルティ期間中にボーナス当選したとき、及び当該ボーナスが終了したときには、第１ＡＴ抽選が行われない。すなわち、ボーナスに関連して実行されるはずの第１ＡＴ抽選を行わず、ナビストック数を獲得することができないというペナルティが遊技者に課される。
【０６５１】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行される。図５８は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０６５２】
まず、Ｓ１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図５９（ａ）は、ボーナス以外であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図５９（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０６５３】
まず、図５９（ａ）を参照して、ボーナス以外であるときには、スイカ、チェリー１、及びチェリー２の少なくともいずれかに当選することあるいはチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外の遊技状態である場合にスイカ、チェリー１、及びチェリー２の少なくともいずれかに当選したときには、例えばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、例えば、遊技状態が通常遊技状態であるときに５％に設定されており、遊技状態が通常遊技状態以外であるときに１０％に設定されている。すなわち、スイカ、チェリー１、及びチェリー２の少なくともいずれかに当選したときであっても、遊技状態が通常遊技状態以外であるときの方が通常遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、通常遊技状態であるときよりも、通常遊技状態以外の例えば準備モードや不利ＲＴ、有利ＲＴなどであるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０６５４】
尚、ボーナス以外の遊技状態であるときにスイカ、チェリー１、及びチェリー２の少なくともいずれかに当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０６５５】
また、ボーナス以外の遊技状態である場合にチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選したときには、原則として、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外の遊技状態である場合にチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（例えば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０６５６】
次に、図５９（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、いずれかの小役が単独で当選すること、あるいは１枚役２に当選することを条件として成立する。尚、図５３で示したように、小役が単独で当選し得るボーナス、１枚役２に当選し得るボーナスは、ＲＢ１中のみとなる。
【０６５７】
ＲＢ１中であるときにいずれかの小役が単独で当選したときには、例えばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、例えば１０％に設定されている。
【０６５８】
尚、ＲＢ１中にいずれかの小役が単独で当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０６５９】
また、ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選したときには、原則として必ずポイント付与条件が成立する。ＲＢ１中であるときに１枚役２に当選してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（例えば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０６６０】
尚、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨を報知されるものに限らず、後述するＳ２において決定される付与ポイントを正
確に報知するものであっても良い。
【０６６１】
図５８に戻り、Ｓ１において、図５９に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０６６２】
図６０は、Ｓ２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図６０のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０６６３】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図６０のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０６６４】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０６６５】
尚、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成しても良い。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成しても良い。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６６】
また、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成しても良い。より具体的には、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成しても良い。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立する契機となった入賞役の種類によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６７】
図５８のＳ２においては、図６０に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０６６８】
尚、本実施例においては、Ｓ１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否か及び付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否か及び付与ポイントが決定されるように構成しても良い。例えば、ボーナス以外の遊技状態であり、通常遊技状態中にスイカ当選したときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成しても良い。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０６６９】
Ｓ３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回
のポイント付与条件が、図５９（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときにチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選することにより成立した条件、あるいは図５９（ｂ）に示すボーナス中であるときに１枚役２に当選することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０６７０】
Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。本実施例においては、例えば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０６７１】
一方、Ｓ３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定及び報知する場合のポイント数の決定を行う報知抽選するためにＳ４へ移行される。
【０６７２】
Ｓ４においては、差数対応報知抽選が行われる。差数対応報知抽選とは、実際に付与されたポイントの総数と、報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、及びＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。尚、差数は、Ｓ４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ１０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０６７３】
図６１は、差数対応報知抽選を行うためのテーブルを説明するための図である。本実施例における差数対応報知抽選では、まず、図６１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行われる。
【０６７４】
差数が「０」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０６７５】
差数が「２」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０６７６】
このように、図６１（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０６７７】
図６１（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図６１（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイント及び差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選及び当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行われる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０６７８】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０６７９】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６８０】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６８１】
このように、図６１（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０６８２】
本実施例における差数対応報知抽選では、図６１（ａ）及び（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、及び報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図６１（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成しても良い。また、図６１（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成しても良い。
【０６８３】
図５８に戻り、Ｓ５においては、Ｓ４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ６へ移行される。
【０６８４】
Ｓ６においては、総数対応報知抽選が行われる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、及びＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、後述する演出状態抽選などにおいて実際の付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。尚、実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０６８５】
図６２は、総数対応報知抽選を行うためのテーブルを説明するための図である。本実施例における総数対応報知抽選では、まず、図６２（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行われる。
【０６８６】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０６８７】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０６８８】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０６８９】
このように、図６２（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０６９０】
図６２（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図６２（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイント及びすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選及び当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行われる。
【０６９１】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０６９２】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０６９３】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０６９４】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６９５】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６９６】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０６９７】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６９８】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０６９９】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０７００】
このように、図６２（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０７０１】
本実施例における総数対応報知抽選では、図６２（ａ）及び（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、及び報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図６２（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成しても良い。また、図６２（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成しても良い。
【０７０２】
また、本実施例における報知抽選として、差数対応報知抽選及び総数対応報知抽選を行う例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行うように構成しても良い。また、差数対応報知抽選を行った後に総数対応報知抽選を行う例について説明したが、総数対応報知抽選を行った後に差数対応報知抽選を行うように構成しても良い。
【０７０３】
また、本実施例における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、及び報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、及び報知ポイントを決定するように構成しても良い。
【０７０４】
図５８に戻り、Ｓ７においては、Ｓ６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ８へ移行される。一方、Ｓ７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行うことなく、Ｓ１０へ移行される。
【０７０５】
Ｓ８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行われる。報知処理においては、Ｓ３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、例えばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行われる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ４またはＳ６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（例えば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行われる。
【０７０６】
尚、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであっても良い。
【０７０７】
Ｓ９においては、Ｓ８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。尚、Ｓ８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（例えば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知しても良い。
【０７０８】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。尚、当該報知ポイント総数情報は、ボーナス当選すること、あるいは演出状態をＡＴモードに制御する決定がされることによりリセットされる。
【０７０９】
Ｓ１０においては、Ｓ２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行われた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０７１０】
本実施例における付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行われたこと、あるいは演出状態をＡＴに制御する決定がされたことによりリセットされる。尚、付与ポイント総数情報は、ボーナス当選して演出状態抽選が行われたこと、あるいは演出状態をＡＴに制御する決定がされたことによりリセットされるものに限らず、ボーナス当選して演出状態抽選が行われた後、あるいは演出状態をＡＴに制御する決定がされた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（例えば、２ポイント）を持ち越すようにしても良い。
【０７１１】
尚、本実施例においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０７１２】
尚、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ３へ移行するように構成しても良い。
【０７１３】
以上のように、本実施例においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否か及び報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、遊技者にとって演出状態抽選において有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも遊技者にとって演出状態抽選において有利な演出状態に決定されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０７１４】
尚、ペナルティ設定処理においてペナルティが課されているペナルティ期間中においては、当該ポイント関連処理が実行されない。すなわち、ポイント付与条件が成立したときであってもポイントを獲得することができないというペナルティが遊技者に課される。よって、原則として必ずポイントが付与されるチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選したときであっても、ペナルティ期間中においては、ポイントが付与されない。尚、ポイントに関するペナルティとしては、付与ポイント総数情報をリセットするものであっても良い。
【０７１５】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施例におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行う。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図６３は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図６４は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０７１６】
図６３の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態であるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図６４（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行われる。尚、サブ制御部９１は、例えばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０７１７】
図６４（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７１８】
尚、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述したボーナス当選による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数とボーナス終了による第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。尚、ナビストック数の合計数については、上限数（例えば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成しても良い。
【０７１９】
また、準備モードまたは不利ＲＴであるときには、図６３の準備モード・不利ＲＴの欄に示すように、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎、あるいはボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図６４（ｂ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２０】
第２ＡＴ抽選処理においては、準備モードに制御されてから消化したゲーム数を特定するために、例えば準備モードに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行われる。メイン制御部４１は、当該カウンタの値から、準備モードに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図６３に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選が実行される。例えば、準備モードに制御されてから５回目のゲームが終了したときに、５ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。尚、所定のカウンタの値は、３０に達したこと、転落リプレイ入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０７２１】
準備モードに制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときには、図６４（ｂ）に示す５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２２】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図６４（ｂ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２３】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計１５ゲーム消化したと判定されたとき（本実施例では、準備モードに制御されてから１０ゲーム経過すると不利ＲＴに移行するので不利ＲＴに制御されてから５ゲーム消化したと判定されたときということもできる）には、図６４（ｂ）に示す１５Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２４】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２０ゲーム消化したと判定されたとき（不利ＲＴに制御されてから１０ゲーム消化したと判定されたとき）には、図６４（ｂ）に示す２０Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２５】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計２５ゲーム消化したと判定されたとき（不利ＲＴに制御されてから１５ゲーム消化したと判定されたとき）には、図６４（ｂ）に示す２５Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２６】
また、さらに５ゲーム消化して準備モードに制御されてから計３０ゲーム消化したと判定されたとき（不利ＲＴに制御されてから２０ゲーム消化したと判定されたとき）には、図６４（ｂ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。尚、図６４（ｂ）に示す３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行われた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０７２７】
また、準備モードまたは不利ＲＴにおいてボーナス当選したときには、図６４（ｂ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。尚、図６４（ｂ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行われた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０７２８】
また、有利ＲＴであるときには、図６３の有利ＲＴの欄に示すように、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図６４（ｃ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７２９】
図６４（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７３０】
尚、図６４（ｃ）に示すテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行われた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０７３１】
ここで、遊技状態が、通常遊技状態、準備モード、不利ＲＴ及び有利ＲＴ各々であるときに実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、例えば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０７３２】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、通常遊技状態であるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図６４（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図６４（ｂ）に示すテーブルあるいは図６４（ｃ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴであるときの方が、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われるといえる。その結果、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴであるときには、通常遊技状態であるときよりも、ＡＴに制御されること、及びより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。特に、準備モード、不利ＲＴにおいて、通常遊技状態であるときよりも高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることで、ボーナスの終了後、遊技者にとって有利な有利ＲＴへ移行させることが可能な通常遊技状態へ移行させることができない準備モードや不利ＲＴが継続しても有利な条件でナビストック数を獲得することができるので、通常遊技状態へ移行させることができない遊技者の不満を軽減できる。
【０７３３】
さらに、準備モード及び不利ＲＴにおいては、ボーナス当選せずとも、３０ゲーム消化するまでの間において５ゲーム消化する毎に、図６４（ｂ）に示す５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、準備モード及び不利ＲＴにおいては、少なくとも通常遊技状態であるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、準備モード及び不利ＲＴにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、少なくとも通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われるといえる。その結果、準備モード及び不利ＲＴにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３４】
また、準備モード及び不利ＲＴにおいては、図６４（ｂ）の５Ｇ〜３０Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、及びより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。特に、３０ゲーム消化したときには、原則として、必ずナビストックを獲得する。これにより、準備モード及び不利ＲＴにおいては、ブドウを取りこぼさずに特殊出目を入賞ラインに停止させることなく当該準備モード及びそれに続く不利ＲＴが維持されて極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３５】
また、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴにおいて、ボーナス当選することにより実行される第２ＡＴ抽選では、準備モード及び不利ＲＴであるときに図６４（ｂ）のボーナス当選時のテーブルが参照され、有利ＲＴであるときに図６４（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、準備モードあるいは有利ＲＴのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずナビストックを獲得するが、準備モードまたは不利ＲＴであるときの方が、有利ＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、準備モード及び不利ＲＴにおいては、有利ＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行われるといえる。その結果、準備モード及び不利ＲＴでボーナス当選すること、すなわち極力早い段階でボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７３６】
以上のように、本実施例においては、サブ制御部９１により行われる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図６４に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行われる。
【０７３７】
尚、ペナルティ設定処理においてペナルティが課されているペナルティ期間中には、第２ＡＴ抽選が行われない。すなわち、ボーナス当選あるいは準備モード及びペナルティＲＴで所定ゲーム消化しても第２ＡＴ抽選を行わず、ナビストック数を獲得することができないというペナルティが遊技者に課される。
【０７３８】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、準備モード、不利ＲＴまたは有利ＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０７３９】
具体的に、サブ制御部９１は、準備モードまたは不利ＲＴから通常遊技状態への制御が開始されるときにおいて、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴに制御する。すなわち、ボーナス当選前からのナビストックが残っているとき、ボーナス当選あるいはボーナス終了によるＡＴ抽選の結果によりＡＴに制御する決定がされたとき、及び準備モード、不利ＲＴにおける５ゲーム毎のＡＴ抽選の結果によりＡＴに制御する決定がされたときには、準備モードまたは不利ＲＴから通常遊技状態への制御が開始されるときに、ＡＴに制御される。通常遊技状態においては、ナビストック数を消費（減算）することなく、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０７４０】
ＡＴに制御されているときであって、通常遊技状態から有利ＲＴに制御されるときには、ナビストック数を１ポイント消費（減算）することにより、所定回数（例えば５０）ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御する。尚、ナビストック数を１ポイント消費したときには、１減算したナビストック数を示すＡＴフラグに更新される。
【０７４１】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときに非ＡＲＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビストック数が０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。
【０７４２】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行うことにより、非ＡＲＴであるときに、転落リプレイあるいはブドウに当選したか否かを判定する。そして、転落リプレイあるいはブドウに当選したと判定されたときでさらにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間再びＡＲＴに制御する。これにより、ナビ演出が実行されるため、意図的に当選した転落リプレイ入賞を回避あるいはブドウ入賞させることができる。一方、転落リプレイあるいはブドウに当選したときにおいて、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、ＡＲＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このため、通常遊技状態に制御される可能性が高まる。
【０７４３】
以上のように、有利ＲＴであるときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＲＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビストック数が１以上であることを条件として、転落リプレイあるいはブドウ当選時から所定回数のゲームを消化する間再びＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＲＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＲＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０７４４】
また、本実施例においては、上記のナビストック数を獲得していないときであっても、前回のボーナス終了時から非ＡＴで消化されたゲーム数が所定の天井ゲーム数（例えば、５００ゲーム）に到達したときに、次回ボーナス当選するまでＡＴに制御される。本実施例におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる天井ゲーム到達時処理を実行することにより、天井ゲーム数に到達したときにＡＴに制御するための処理を行う。
【０７４５】
図６５は、天井ゲーム到達時にＡＴ制御するための天井ゲーム到達時処理を説明するためのフローチャートである。天井ゲーム到達時処理は、１ゲームに関連して実行されるものであって、例えば、１ゲームが開始されるとき、あるいは１ゲームが終了するときに実行される。
【０７４６】
Ｓ２１においては、演出状態が非ＡＴであるか否かが判定される。Ｓ２１において非ＡＴであると判定されたときには、ペナルティ設定処理において設定されるペナルティ期間中であるか否かがＳ２２において判定される。
【０７４７】
Ｓ２２においてペナルティ期間中でないと判定されたときには、Ｓ２３において前回のボーナスが終了してから非ＡＴ中に消化されたゲーム数を特定するための非ＡＴゲーム数カウンタが１加算される。非ＡＴゲーム数カウンタは、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において更新される。
【０７４８】
Ｓ２４においては、Ｓ２３において加算された非ＡＴゲーム数カウンタの値が、予め定められた天井ゲーム数（例えば５００）に到達したか否かが判定される。Ｓ２４において天井ゲーム数に到達していないと判定されたときにはそのまま天井ゲーム到達時処理を終了する。一方、Ｓ２４において天井ゲーム数に到達していると判定されたときには、次回のボーナスが発生するまで演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ設定を行う。例えば、ＡＴに制御するための強制ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納させて強制的にＡＴに制御する。この強制ＡＴフラグは、ボーナス発生時にクリアされる。これにより、非ＡＴ中に消化したゲーム数が天井ゲーム数に到達したときに、次回ボーナス発生するまでＡＴに制御することができる。
【０７４９】
一方、Ｓ２２においてペナルティ期間中であると判定されたときには、そのまま天井ゲーム到達時処理を終了する。これにより、ペナルティ期間中であるときには、１ゲームに関連して非ＡＴゲーム数カウンタが加算されない。すなわち、ペナルティ期間中であるときには、非ＡＴ中に消化されるゲームであっても、天井ゲーム数に到達したか否かを判定するためのゲーム数として加算されない、という遊技者にとって不利益を課すことができる。
【０７５０】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、ゲームが開始されたときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行うことにより、当該ゲームの内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０７５１】
図６６は、非ＡＴ中においてナビ演出を実行させるためのナビ可能期間設定処理を説明するためのフローチャートである。ナビ可能期間設定処理は、１ゲームに関連して実行されるものであって、例えば、１ゲームが開始されるとき、あるいは１ゲームが終了するときに実行される。
【０７５２】
Ｓ３１においては、遊技状態が準備モード及び不利ＲＴ以外であって、かつ演出状態が非ＡＴ中であるか否かが判定される。Ｓ３１において準備モード及び不利ＲＴ以外かつ非ＡＴ中であると判定されたときには、今回ゲームの内部抽選において同時当選役（チェリー１、チェリー２）に当選したか否かが判定される。今回ゲームとは、開始されたゲームあるいは終了したゲームをいう。Ｓ３１において準備モードであるか、不利ＲＴであるかあるいは非ＡＴ中でないと判定されたとき、及びＳ３２において同時当選役に当選していないと判定されたときにはそのままナビ可能期間設定処理を終了する。
【０７５３】
一方、Ｓ３２において同時当選役に当選したと判定されたときには、Ｓ３３において実際にボーナスが同時当選したか否かが判定される。すなわちＢＢ１＋チェリー１＋チェリー２＋１枚役１、ＢＢ２＋チェリー１＋チェリー２、ＢＢ３＋チェリー１のいずれかに当選したか否かが判定される。尚、Ｓ３３においては、実際にボーナスが同時当選したか否かを判定するものに限らず、例えば前回ゲーム以前に当選したボーナスが持ち越されている場合も生じえるため、単にボーナス当選しているか否かを判定するものであっても良い。
【０７５４】
Ｓ３３においてＹＥＳと判定されたときには、Ｓ３４において特別ナビ期間が設定され、ナビ可能期間設定処理を終了する。一方、Ｓ３３においてＮＯと判定されたときには、Ｓ３５において通常ナビ期間が設定され、ナビ可能期間設定処理を終了する。
【０７５５】
Ｓ３４において特別ナビ期間が設定されたときには、例えば、次のゲームから特別ナビ期間用の期間（例えば５ゲーム消化する期間）に亘り、ナビ対象役に当選したときに、対応するナビ演出が特別ナビ期間用の確率（例えば９０％）に従って実行される。一方、Ｓ３５において通常ナビ期間が設定されたときには、例えば、次のゲームから通常ナビ期間用の期間（例えば３ゲーム消化する期間）に亘り、ナビ対象役に当選したときに、対応するナビ演出が通常ナビ期間用の確率（例えば５０％）に従って実行される。
【０７５６】
尚、特別ナビ期間用の期間は、本実施例では通常ナビ期間用の期間よりも長く設定されている例について説明するが、これに限らず、通常ナビ期間用の期間と同じであっても良く、また通常ナビ期間用の期間よりも短く設定されているものであっても良い。
【０７５７】
また、特別ナビ期間中においてナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する特別ナビ期間用の確率は、本実施例では、通常ナビ期間中においてナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する通常ナビ期間用の確率よりも高く設定されている例について説明するが、これに限らず、通常ナビ期間用の確率と同じであっても良く、また通常ナビ期間用の確率よりも低く設定されているものであっても良い。
【０７５８】
また、特別ナビ期間及び通常ナビ期間は、本実施例では次のゲームから起算される例について説明するが、これに限らず、所定ゲーム数消化した後から起算するものであっても良く、また、ナビ対象役に当選したゲームから起算するものであっても良い。
【０７５９】
また、本実施例においては、Ｓ３３においてボーナス当選していると判定されたときに特別ナビ期間を設定し、ボーナス当選していないと判定されたときに通常ナビ期間を設定する例について説明するが、これに限らず、ボーナス当選しているか否かに応じて異なる割合でナビ可能期間を設定するものであっても良い。例えば、ボーナス当選しているときには、ボーナス当選していないときよりも高い割合で特別ナビ期間を設定するものであっても良い。また、ボーナス当選していないときには、ボーナス当選しているときよりも高い割合で通常ナビ期間を設定するものであっても良い。
【０７６０】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、ゲームが開始されたときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行うことにより、当該ゲームの内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０７６１】
図６７は、演出状態に応じてナビ演出を実行するためのナビ演出実行処理を説明するためのフローチャートである。
【０７６２】
Ｓ４１においては、演出状態がＡＴ中であるか否かが判定される。Ｓ４１においてＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したか否かが判定される。遊技状態に応じたナビ対象役とは、通常遊技状態であるときには昇格リプレイをいい、有利ＲＴであるときにはブドウ＋小役、及び転落リプレイをいう。
【０７６３】
Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されなかったときには、ナビ演出を実行することなく、そのままナビ演出実行処理を終了する。一方、Ｓ４２において遊技状態に応じたナビ対象役に当選していると判定されたときには、Ｓ４３において、当該当選したナビ対象役に対応するナビ演出を実行しナビ演出実行処理を終了する。
【０７６４】
昇格リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイを入賞させるための押し順が報知される。例えば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としては、「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としては、「右押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０７６５】
また、ブドウ＋小役に当選したときのナビ演出としては、ブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させるための押し順が報知される。例えば、左押しブドウ１に当選したときには、左リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、左リールを第１停止させるための「左押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、中押しブドウ１に当選したときには、中リールを第１停止させることにより有利となる図柄組合せとしてブドウ１〜８のいずれかを確実に入賞させることができるため、中リールを第１停止させるための「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０７６６】
転落リプレイに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて転落リプレイ入賞を回避させるための押し順が報知される。例えば、リプＧＲ３に当選したときのナビ演出としては、左押しさせるための「左押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。また、リプＧＲ４に当選したときのナビ演出としては、逆押しか中押しさせるための「右押し！」あるいは「中押し！」といったメッセージが、液晶表示器５１に表示される。
【０７６７】
以上のように、本実施例におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作態様を想起させるメッセージが、ナビ対象役の種類に関わらず同じ態様で報知される。このため、遊技者は、当選したナビ対象役の種類を意識せずに遊技者にとって有利となる操作態様で操作することができる。
【０７６８】
尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１に表示するものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０７６９】
一方、Ｓ４１において、ＡＴ中でないと判定されたときには、Ｓ４４において図６６のＳ３４またはＳ３５において設定されるナビ可能期間中であるか否かが判定される。Ｓ４４においてナビ可能期間中であると判定されなかったときには、そのままナビ演出実行処理を終了する。一方、Ｓ４４においてナビ可能期間中であると判定されたときには、Ｓ４５において、上記した遊技状態に応じたナビ対象役に当選したか否かが判定される。尚、内部中ＲＴにおいてナビ可能期間に制御されているときには、有利ＲＴであるときと同様のナビ対象役に当選したか否かが判定され、当該ナビ対象役についてナビ演出が実行される。
【０７７０】
Ｓ４５において遊技状態に応じたナビ対象役に当選したと判定されたときには、Ｓ４６においてナビ可能期間が特別ナビ期間であるか通常ナビ期間であるかに応じて定められている確率に従ってナビ演出を実行するか否かを決定して、実行すると決定されたときに当該当選したナビ対象役に対応するナビ演出を実行し、ナビ演出実行処理を終了する。
【０７７１】
一方、Ｓ４５において遊技状態に応じたナビ対象役に当選していないと判定されたときには、Ｓ４７において通常リプレイに単独当選（他のリプレイと同時当選する場合を除く）またはブドウに単独当選（ブドウ１〜８に当選した場合をいい、小役と同時当選する場合を除く）に当選したか否かが判定される。Ｓ４７において通常リプレイに単独当選またはブドウに単独当選していないと判定されたときにはそのままナビ演出実行処理を終了する。Ｓ４７において通常リプレイに単独当選またはブドウに単独当選したと判定されたときには、Ｓ４８へ移行し、特別ナビ演出を実行する。
【０７７２】
特別ナビ演出とは、例えば、操作態様に関わらず一の図柄組合せが停止される入賞役に当選したときに実行されるナビ演出をいう。特別ナビ演出としては、昇格リプレイに当選したときのナビ演出と同じ態様のナビ演出が実行される。例えば、リプＧＲ１に当選したときのナビ演出としての「中押し！」といったメッセージを表示するか、リプＧＲ２に当選したときのナビ演出としての「右押し！」といったメッセージを表示するかを乱数などを用いてランダムに選択し、該選択したメッセージを特別ナビ演出として実行する。これにより、昇格リプレイ当選時と同じナビ演出が実行され、当該ナビ演出どおり停止操作したにも関わらず、操作態様に関わらず同じ図柄組合せが停止されるため、ナビ可能期間中であることを遊技者に認識させることができ、ボーナス当選しているか否かに対する緊張感を抱かせることができる。
【０７７３】
以上、本実施例におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行うことにより、ＡＴに制御されているとき及びナビ可能期間であるときにはナビ演出を実行する。
【０７７４】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、ペナルティ設定処理を行うことにより、ナビ演出が実行されていないときに、推奨する押し順で操作されなかったことを条件として、ペナルティを課す処理を行う。
【０７７５】
図６８は、ペナルティ設定処理を説明するためのフローチャートである。ペナルティ設定処理は、本実施例では１ゲームが終了したときに実行される例について説明するが、受け付けた操作態様が共通の操作態様であるか否かを特定できるタイミングで実行されるものであれば良く、例えば、第２停止されたときに実行されるものであっても良い。
【０７７６】
Ｓ５１においては、終了したゲームにおいてナビ演出が実行されたか否かが判定される。Ｓ５１においてナビ演出が実行されたと判定されたときには、ペナルティを課すことなく、そのままペナルティ設定処理を終了する。よって、ＡＴ中やナビ可能期間中のナビ演出が実行されたときには、ペナルティが課されないため、遊技者は安心して遊技を進めることができる。
【０７７７】
一方、終了したゲームにおいてナビ演出が実行されていないと判定されたときには、Ｓ５２において、共通の操作態様以外の操作態様である、変則押しがされたか否かが判定される。ここで変則押しとは、前述した中押しまたは右押しをいう。
【０７７８】
Ｓ５２において変則押しされていないと判定されたときには、ペナルティを課すことなく、そのままペナルティ設定処理を終了する。このため、ナビ演出が実行されていないときであっても、共通の操作態様で操作する限り、ペナルティが課されることがない。
【０７７９】
一方、Ｓ５２において変則押しされたと判定されたときには、Ｓ５３においてリプＧＲ２よりも当選確率が高く設定されているリプＧＲ１が当選しているときにおいて、昇格リプレイを導出させるための押し順、すなわち図５４（ａ）に示されるように中押しされたか否かが判定される。Ｓ５３において中押しされたと判定されたときには、Ｓ５４においてペナルティゲーム数に１００加算される。Ｓ５３において中押しではないと判定されたときには、Ｓ５５においてペナルティゲーム数に５０加算される。ペナルティゲーム数とは、ペナルティが課されるゲーム数であってペナルティ期間の長さを示す。ペナルティゲーム数は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納され、１ゲーム消化する毎に１減算される。ペナルティゲーム数は、当該ゲーム数消化するか、あるいはボーナス当選によりリセットされる。
【０７８０】
本実施例においては、変則押しであっても、有利ＲＴに制御される可能性が高い操作態様の方が、その他の操作態様よりも、遊技者にとって不利益度合いが高いペナルティが課されるように構成されている。これにより、ナビ演出が実行されていないときに、より一層共通の操作態様で操作させることができる。
【０７８１】
Ｓ５６においては、変則押しされたことに伴い共通の操作態様で操作させるために、警告表示が行われる。警告表示としては、例えば、「ペナルティ１００ゲーム」といったペナルティが課された旨が報知されるとともに、「左押ししましょう！」といった共通の操作態様での操作を推奨する旨が報知される。
【０７８２】
また、本実施例におけるサブ制御部９１は、遊技状態演出実行処理を行うことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０７８３】
遊技状態演出としては、例えば、通常遊技状態であるとき、及び準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴであって非ＡＴ中であるときには、通常演出（例えば、液晶表示器５１に「通常中！」といったメッセージを表示など）が行われる。また、準備モード、不利ＲＴあるいは有利ＲＴであってＡＴ中であるときには、特別演出（例えば、液晶表示器５１に「ＡＴ中！」といったメッセージを表示など）が行われる。
【０７８４】
また、ナビ可能期間であるときには、前述したようにボーナスよりも優先して引き込み制御が行われるリプレイに入賞する確率が高まる。すなわち、ナビ可能期間であってボーナスに当選しているときには、内部中ＲＴに制御されるため、リプレイの当選確率が向上する。また、ナビ可能期間中であってボーナスに当選していないときには、通常遊技状態において昇格リプレイ当選時にナビ演出が実行されて昇格リプレイに入賞する確率が高まり、その結果リプレイの当選確率が向上した有利ＲＴに制御されやすくなる。また、ナビ可能期間であるときには、前述したようにボーナスよりも優先して引き込み制御が行われる小役などに当選したときにもナビ演出が行われるため、ブドウの入賞確率が向上する。よって、仮にボーナス当選していても、ナビ可能期間においては、当選しているボーナスを入賞させることが困難となる。
【０７８５】
本実施例においては、上記のようにボーナスを入賞させることが困難となるナビ可能期間を利用して、当該ナビ可能期間に制御されている間に亘り、ボーナス当選していることを煽るための演出が行われる。すなわち、ナビ可能期間であるときには、遊技状態演出として、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出が行われる。連続演出は、ナビ可能期間にわたり一連の物語を展開する演出を行った後に、物語の結末としてボーナス当選の有無及び種類を報知するボーナス当選報知を行う演出である。これにより、ナビ可能期間においては仮にボーナス当選していても上記の理由により当該ボーナス入賞させることが困難であるため、確実にナビ可能期間に亘って、ボーナス当選しているかもしれないことを煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８６】
このように本実施例では、通常遊技状態であるときには、昇格リプレイに当選して当該昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作することにより、いつでも有利ＲＴに制御させることができる。また、準備モード及び不利ＲＴにおいては、昇格リプレイに当選せず、昇格リプレイ入賞が発生しない。このため、昇格リプレイに入賞したにも関わらず有利ＲＴに制御されないといった不信感を遊技者に抱かせることを防止することができる。
【０７８７】
また、通常遊技状態であるときには、図５４（ａ）で示すように、共通の操作態様（左押し）で操作する限り、昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作されることがなく、有利ＲＴに制御されない。このため、通常遊技状態であるときには遊技者により共通の操作態様以外の操作態様で操作されることが予想される。しかし、図６８のＳ５２〜Ｓ５５で示したように、ナビ演出が実行されていないときに共通の操作態様以外の操作態様（中押しあるいは右押し）で操作されるとペナルティが課される。これにより、通常遊技状態であってナビ演出が実行されていないときには、遊技者に共通の操作態様以外の操作態様で操作させないようにすることができる。このため、実質的に、通常遊技状態においてナビ演出が実行されているときにしか、共通の操作態様以外の操作態様で操作させないようにすることによって、有利ＲＴに制御されることがないようにし、当該有利ＲＴの価値及び有利性を維持するとともに、ＡＴに制御されること及び有利ＲＴに制御されることにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０７８８】
また、ナビ演出が行われていないときに、変則押しで操作し、偶然昇格リプレイを入賞させることができて有利ＲＴに制御されたとしても、当該有利ＲＴにおいてナビ演出が実行されない。このため、転落リプレイあるいは小役を含む入賞役に当選した場合に、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避させる操作態様で操作することができず、通常遊技状態に制御される。
【０７８９】
また、ＡＴ中であるときには、昇格リプレイに当選したときにナビ演出が実行されるため、意図的に昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作して有利ＲＴに制御することができ、その場合にペナルティが課されることもない。また、有利ＲＴにおいてもＡＴが継続されるため、転落リプレイあるいは小役を含む入賞役に当選した場合にナビ演出が報知されるため、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避させる操作態様で操作して当該有利ＲＴを維持することができる。
【０７９０】
また、本実施例では、ペナルティ期間中においては、第１ＡＴ抽選条件や第２ＡＴ抽選条件が成立したときであっても、ＡＴ抽選が行われずナビストックが付与されない。このため、通常遊技状態かつ非ＡＴ中において、変則押しで操作することをより一層効果的に抑止することができる。
【０７９１】
また、ナビ演出が実行されないゲームにおいて変則押しで操作されたときには、図６８のＳ５６で示すように警告表示が行われるため、変則押しで操作されることを抑止することができる。
【０７９２】
また、図５２で示したように、有利ＲＴに制御されるまでの過程に、準備モードまたは不利ＲＴにおいてブドウ取りこぼし時に導出される特殊出目が入賞ラインに停止されることにより通常遊技状態に制御されることが含まれる。このため、有利ＲＴに制御されることの困難性が高まるため、有利ＲＴの価値及び有利性をより一層高めることができる。また、特殊出目は、ペナルティが課されることのない共通の操作態様で停止操作がなされたことを条件に入賞ライン上に停止させることが可能であり、準備モードまたは不利ＲＴにおいて通常遊技状態へ移行させる特殊出目を入賞ラインに停止させるための操作態様が、ペナルティが課されることのない共通の操作態様と同じであるため、準備モード及び不利ＲＴと通常遊技状態においてＡＴに制御されていない場合と、で操作態様を使い分ける必要がなく、遊技者に対して混乱を与えてしまうことがない。
【０７９３】
また、本実施例では、特殊出目が、ペナルティが課されることのない共通の操作態様で停止操作がなされたことを条件に入賞ライン上に停止させることが可能な構成であり、共通の操作態様以外の操作態様にて停止操作がなされても特殊出目が入賞ライン上に停止することはなく、共通の操作態様での停止操作を徹底させることができ、誤って共通の操作態様以外の操作態様にて停止操作がなされてペナルティが課されてしまうことを防止できる。さらにボーナス以外の遊技状態においてナビ演出が行われているゲーム以外では、常に共通の操作態様以外の操作態様にて停止操作がなされることでペナルティが課される構成とすることで、さらに共通の操作態様での停止操作を徹底させることができる。
【０７９４】
尚、少なくとも共通の操作態様で停止操作がなされることで特殊出目を入賞ライン上に停止させることが可能な構成であれば、共通の操作態様以外の操作態様で停止操作がなされた際にも特殊出目を入賞ライン上に停止させる構成としても良く、この場合でも、準備モードまたは不利ＲＴにおいて通常遊技状態へ移行させる特殊出目を入賞ラインに停止させるための操作態様が、ペナルティが課されることのない共通の操作態様と同じであることに変わりはなく、準備モード及び不利ＲＴと通常遊技状態においてＡＴに制御されていない場合と、で操作態様を使い分ける必要がなく、遊技者に対して混乱を与えてしまうことがない。
【０７９５】
また、ボーナス終了時にナビストックが付与されており、その後ＡＴに制御されることが決定されている場合であっても、準備モード及び不利ＲＴにおいては、ＡＴに制御されないようになっている。このため、ボーナスの終了後は、通常遊技状態に移行するまでＡＴに制御されることがなく、ボーナスによる有利性とＡＴによる有利性とが連続して提供されることがなく、極端に射幸性が高まってしまうことを防止できる。
【０７９６】
また、本実施例のようにナビ演出の対象となるブドウ＋小役の当選時に当選した小役を取りこぼすことで特殊出目が入賞ラインに停止することで、準備モードまたは不利ＲＴから通常遊技状態に移行する構成においては、準備モード及び不利ＲＴにおいてＡＴに制御されないことにより、必要以上に通常遊技状態への移行が遅れてしまうことも防止できる。
【０７９７】
また、ＡＴには、図５５〜図５７で示した第１ＡＴ抽選や、図６３及び図６４で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより制御される。
【０７９８】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図５５で示したように、ボーナス当選時及びボーナス終了時に行われる。ボーナス当選時に行われる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行われる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行われるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０７９９】
また、本実施例では、図５８に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行うための報知処理が行われる。この報知処理では、図５８のＳ３〜Ｓ６の処理結果に基づき、図５８のＳ２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図５８のＳ２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図５８に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図５８のＳ４またはＳ６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８００】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行われること、及びＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行われること、及びＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０８０１】
また、図５８に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図５８のＳ２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行われる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０８０２】
また、ポイント関連処理のＳ４における差数対応報知抽選では、図６１（ａ）及び（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否か及び付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、及びポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０８０３】
また、ポイント関連処理のＳ６における総数対応報知抽選では、図６２（ａ）及び（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否か及び付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感及び安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０８０４】
また、本実施例では、通常遊技状態において昇格リプレイを含むリプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選し、昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作されたときには、昇格リプレイが入賞して、リプレイの当選確率が高まる有利ＲＴに制御される。これに対し、有利ＲＴにおいて転落リプレイを含むリプＧＲ３またはリプＧＲ４、あるいは小役を含む左押しブドウ１などのうちいずれかに当選し、転落リプレイを入賞させる手順あるいは特殊出目を停止させる手順で操作されたときには、転落リプレイ入賞あるいは特殊出目停止により通常遊技状態に制御される。
【０８０５】
また、ボーナスに当選することにより、通常遊技状態と同様にリプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選し得る遊技状態であって、かつ有利ＲＴと同様にボーナスよりも優先して入賞ライン上に引き込まれ入賞するリプレイの当選確率が高まる内部中ＲＴに制御される。
【０８０６】
さらに、同時当選役に当選することにより図６６のＳ３４あるいはＳ３５において制御されるナビ可能期間においては、所定の確率に従ってナビ演出が実行される。このため、ナビ可能期間においては、リプＧＲ１またはリプＧＲ２に当選したときに意図的に昇格リプレイを入賞させることができ、有利ＲＴに制御させることができる。また、昇格リプレイを入賞させる際には、変則押しで操作する必要があるが、ナビ可能期間においては変則押ししたとしてもペナルティが課されるといった不利益も生じない。その結果、ナビ可能期間においては、実際にボーナスに当選することにより制御される内部中ＲＴとリプレイの当選確率が同様に高くなる有利ＲＴに制御しやすくすることができるとともに、連続演出が実行されるため、効果的にボーナスに当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０８０７】
また、ナビ可能期間において有利ＲＴに制御されたとしても、前述したように、転落リプレイを含むリプＧＲ３またはリプＧＲ４、あるいは小役を含む左押しブドウ１などのうちいずれかに当選したときに、意図的に転落リプレイ入賞を回避あるいは特殊出目停止を回避することができないため、有利ＲＴを維持させることができない。これにより、ボーナスに当選していないにも関わらず、ナビ可能期間が終了した後いつまでも有利ＲＴが維持されてしまうことによって、ボーナス当選していることに対する期待感を抱かせてしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０８０８】
また、本実施例では、ナビ可能期間において有利ＲＴに制御された後においても、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ可能期間であるときには、当該有利ＲＴを維持させることが可能となるため、当該ナビ可能期間に亘り期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０８０９】
また、本実施例では、通常リプレイ単独当選時には、操作態様に関わらず、通常リプレイの図柄組合せが入賞ライン上に停止される。また、ブドウ単独当選時には、操作態様に関わらず、ブドウ１〜８のいずれかであって同じ９枚払出を伴う図柄組合せが入賞ライン上に停止される。これより、通常リプレイ及びブドウは、操作態様に関わらず、機能が同じ図柄組合せを停止させる入賞役といえる。ナビ可能期間においては、図６７のＳ４７及びＳ４８で示したように、機能が同じ図柄組合せを停止させる通常リプレイ単独当選時やブドウ単独当選時にも昇格リプレイ当選時のナビ演出と同じ態様で特別ナビ演出が実行される。このため、ナビ演出から特定される操作態様で操作したにも関わらず、昇格リプレイに入賞せずに通常リプレイやブドウに入賞することにより、ナビ可能期間であることを遊技者に認識させることができ、ボーナスに当選していることに対する緊張感を与えることができる。
【０８１０】
また、本実施例では、図６６のＳ３３〜Ｓ３５で示したように、同時当選役に当選したときに、実際にボーナス当選しているか否かに応じて異なるナビ可能期間が設定され、図６７のＳ４６で示したように、設定されたナビ可能期間に応じた確率に従ってナビ演出が実行される。これにより、ナビ可能期間においてナビ演出が実行される頻度から、ボーナスに当選している可能性を推測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８１１】
また、本実施例では、有利ＲＴや内部中ＲＴにおいて高確率になるリプＧＲ１〜リプＧＲ４は、各々、リプレイのみの入賞役であって、当選するリプレイの組合せが異なるように設定されている。このため、有利ＲＴや内部中ＲＴにおける射幸性を維持しつつ、リプＧＲ１〜リプＧＲ４の当選確率を遊技状態毎に調整することができるため、有利ＲＴあるいは通常遊技状態に制御される確率の設計を行いやすくすることができる。
【０８１２】
また、昇格リプレイを含むリプＧＲ１及びリプＧＲ２のうち、リプＧＲ１の方が、リプＧＲ２よりも高確率で当選するように判定値数が設定されている。このため、ナビ演出が行われていないときであっても、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作することにより、それ以外の操作態様で操作したときよりも、有利ＲＴに制御される可能性が高くなる。しかし、図６８のＳ５３〜Ｓ５５で示すように、変則押しのうち、リプＧＲ２当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作されたときよりも、リプＧＲ１当選時において昇格リプレイを入賞させるための操作態様で操作されたときの方が、ペナルティゲーム数として多いゲーム数が設定されるため、不利益が大きくなる。その結果、ナビ演出が実行されていないときに、有利ＲＴに制御されてしまう不都合の発生をより一層効率的に抑止することができる。
【０８１３】
本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施例の変形態様について説明する。
【０８１４】
前述した実施例においては、昇格リプレイを含むリプＧＲ１及びリプＧＲ２に転落リプレイが含まれず、転落リプレイを含むリプＧＲ３及びリプＧＲ４に昇格リプレイが含まれないように、当選対象役の組合せが定められている例について説明した。しかし、昇格リプレイを含むリプＧＲ１及びリプＧＲ２に転落リプレイが含まれるものであっても良い。また、転落リプレイを含むリプＧＲ３及びリプＧＲ４に昇格リプレイが含まれるものであっても良い。
【０８１５】
昇格リプレイを含む当選対象役の組合せとして、例えば、転落リプレイ＋昇格リプレイの当選対象役の組合せと、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイの当選対象役の組合せとが定められているものであっても良い。また、転落リプレイを含む当選対象役の組合せとして、例えば、転落リプレイ＋昇格リプレイの当選対象役の組合せと、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイの当選対象役の組合せとが定められているものであっても良い。このように、昇格リプレイを含む当選対象役の組合せと転落リプレイを含む当選対象役の組合せとが同一の組合せとなるものであっても良い。この場合におけるリール制御としては、次のものであっても良い。例えば、転落リプレイ＋昇格リプレイ及び転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイのいずれに当選したかに関わらず、左押しで操作されたときには転落リプレイを入賞させる。また、転落リプレイ＋昇格リプレイに当選したときに、中押しで転落リプレイを入賞させ、右押しで昇格リプレイを入賞させる。また、転落リプレイ＋昇格リプレイ＋制御用リプレイに当選したときに、中押しで昇格リプレイを入賞させ、右押しで転落リプレイを入賞させる。
【０８１６】
これにより、左押しの共通の操作態様で操作する限り、転落リプレイに入賞させ通常遊技状態である場合は当該通常遊技状態を維持させることができ、当選している組合せに応じて、昇格リプレイを入賞させるための操作態様、及び転落リプレイを入賞させるための操作態様を異ならせることができるため、ナビ演出が実行されていないときに有利ＲＴに制御させにくく、かつ有利ＲＴを維持させにくくすることができる。
【０８１７】
前述した実施例における準備モード及び不利ＲＴでは、昇格リプレイや転落リプレイを含むリプＧＲ１〜リプＧＲ４が抽選対象役として読み出されず当選しない例について説明したが、これに限らず、昇格リプレイや転落リプレイを含むリプＧＲ１〜リプＧＲ４が抽選対象役として読み出されて、所定確率で当選し、入賞し得るように構成しても良い。このように構成した場合、例えば、準備モードや不利ＲＴにおいて、昇格リプレイに入賞したときには有利ＲＴに制御するようにしても良く、転落リプレイに入賞したときには通常遊技状態に制御するようにしても良い。この場合において、準備モード及び不利ＲＴにおいて、共通の操作態様以外で操作されたときには、図６８のＳ５３〜Ｓ５６と同様の処理を行い、ペナルティが課されるようにしても良い。
【０８１８】
前述した実施例においてナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役として、チェリー１やチェリー２などの小役を例に説明した。しかし、ナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役は、これに限らず、例えば、再遊技役であっても良い。
【０８１９】
前述した実施例においてナビ可能期間に制御される契機となる同時当選役として、ＢＢ１がチェリー１＋チェリー２＋１枚役１と同時当選し、ＢＢ２がチェリー１＋チェリー２と同時当選し、ＢＢ３がチェリー１と同時当選する例について説明したが、同時当選するボーナスと同時当選役との組合せについてはこれに限らず、例えば、ＢＢ１〜ＢＢ５が、各々、チェリー１＋チェリー２＋１枚役１と同時当選する場合、ＢＢ２がチェリー１＋チェリー２と同時当選する場合、ＢＢ３がチェリー１と同時当選する場合が生じ得るような組合せが設定されているものであっても良い。
【０８２０】
前述した実施例においては、ナビ演出が実行されていないときに共通の操作態様以外の変則押しで操作されたときに、ペナルティ期間に制御し、一定期間ペナルティを課す例について説明した。しかし、ペナルティは、ＡＴに制御されるか否かにおいて、遊技者にとって不利益となるものであれば良く、例えば、ＡＴ抽選条件が成立したときに遊技者にとって有利度合いが低いＡＴ抽選を行わせるものであっても良い。例えば、ＡＴ抽選条件が成立したときに、前回ＡＴ抽選されてから後に変則押しされた回数に応じて、当該回数が多い程、ナビストックを獲得する確率やより多いナビストック数を獲得する確率が低くなるようにＡＴ抽選を行うものであっても良い。また、変則押しされる毎に、第１ＡＴ抽選に用いられる付与ポイントを所定数減算するものであっても良い。
【０８２１】
また、ペナルティ期間においては、図６５のＳ２２で示したように非ＡＴゲーム数カウンタを加算させないというペナルティの他に、ポイント付与条件が成立してもポイントを付与しないペナルティや、ＡＴ抽選条件が成立してもＡＴ抽選を行わないペナルティを課す例について説明したが、これらのうちいずれか一のペナルティのみを課すものであっても良い。例えば、ペナルティ期間においては、非ＡＴゲーム数カウンタを加算させないというペナルティのみを課すものであっても良い。また、ペナルティ期間に制御される毎に、どの種類のペナルティを課すかをランダムに抽選し、当選したペナルティを課すようにしても良い。
【０８２２】
また、ペナルティ期間は、ゲームを所定回数消化することにより終了する例について説明した。しかし、ペナルティ期間は、ゲームを所定回数消化することにより終了するものに限らず、ＡＴ抽選条件が所定回数（例えば１回）成立することにより終了するものであっても良い。例えば、ペナルティ期間において、ＡＴ抽選条件が成立したとしても当該ＡＴ抽選条件に応じたＡＴ抽選を行わないことにより、当該ペナルティ期間を終了させても良い。
【０８２３】
前述した実施例においては、図６６のＳ３３〜Ｓ３５で示したように、ボーナスが当選しているか否かに応じて、制御される期間やナビ演出実行確率が異なるナビ可能期間に制御する例について説明したが、これに限らず、同時当選役の種類に応じて、制御される期間やナビ演出実行確率が異なるナビ可能期間に制御するように構成しても良い。例えば、ボーナスと同時当選確率が最も高いチェリー１＋チェリー２＋１枚役１に当選したときには、他の同時当選役に当選したときよりも、高い割合で特別ナビ期間が設定されるように構成しても良い。これにより、ボーナス当選していることに対する期待感と連動したナビ可能期間に制御することができる。
【０８２４】
前述した実施例においては、ＢＢ１〜ＢＢ３であるときにＲＢ１に制御し、ＢＢ４または５であるときにＲＢ２に制御する例について説明したが、ＢＢの種類に関わらず、同じＲＢに制御するように構成しても良い。例えば、ＢＢの種類に関わらずＲＢ１に制御するように構成しても良い。この場合、ＢＢに制御されると、必ずポイントが付与され得るボーナスに制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８２５】
前述した実施例においては、図５８のＳ４やＳ６における報知抽選において、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図５８のＳ４やＳ６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成しても良い。
【０８２６】
図６９は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。
【０８２７】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図６９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行われる。図６９（ａ）の差数対応テーブルＡは、図６１（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０８２８】
図６９（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図６９（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ２において設定された付与ポイント及び差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行われる。
【０８２９】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数−報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０８３０】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０８３１】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０８３２】
以下、同様に、付与ポイント及び差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数−報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０８３３】
例えば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０８３４】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、例えば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０８３５】
前述した実施例における総数対応報知抽選では、図５８のＳ１０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行う例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図５８のＳ９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行うように構成しても良い。この場合における総数対応報知抽選では、図６２（ａ）及び（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否か及び付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感及び安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０８３６】
前述した実施例におけるポイント関連処理において、Ｓ１０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ３以降の処理が実行されるように構成しても良い。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行われる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。尚、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成しても良い。これにより、無駄な処理が行われることを防止することができる。
【０８３７】
前述した実施例における有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役として再遊技役である転落リプレイが設定されている例について説明した。しかし、有利ＲＴを終了させる契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであっても良い。
【０８３８】
ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（例えば「０」）する処理を行うものであっても良く、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであっても良く、所定数減算する処理を行うものであっても良く、所定数上乗せ加算する処理を行うものであっても良く、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであっても良い。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８３９】
前述した実施例においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（例えば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成しても良い。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成しても良い。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成しても良い。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８４０】
上記の実施例では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であっても良い。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０８４１】
また、上記の実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０８４２】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
【０８４３】
前述した実施例においては、付与ポイントが、各種抽選に用いられる例について説明した。しかし、付与ポイントは、演出状態に関わらず、ナビ演出を実行するために用いられるものであっても良い。ナビ演出は、ポイントに応じた回数だけ実行するようにしても良く（ポイント１に対してナビ演出１回実行）、ポイントに応じたゲーム数消化する間に転落リプレイなどに当選したときにナビ演出を実行するようにしても良く（ポイント１に対して３ゲームに亘りナビ演出実行可能）、また、付与ポイントの量に応じた割合にしたがって転落リプレイなどに当選する毎にナビ演出を実行するか否かの抽選を行い当選したときにナビ演出を実行する（付与ポイント総数が多い程、高い割合でナビ演出抽選に用いる確率として高い確率を決定する）ようにしても良い。
【０８４４】
前述した実施例においては、図５４（ａ）で示したように、昇格リプレイの入賞操作態様及び転落リプレイの回避操作態様が、各々、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、停止操作タイミングが含まれるものであっても良い。例えば、転落リプレイとして転落リプレイ１（白７−リプレイ−リプレイ）、転落リプレイ２（黒７−リプレイ−リプレイ）、転落リプレイ３（ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ）が設けられており、内部抽選において転落リプレイ以外のリプレイと、転落リプレイ１〜３の各々とが同時に当選し得るように構成されている場合には、同時当選している転落リプレイを構成する左図柄を入賞ライン上に停止させないようなタイミングで停止操作する操作態様が転落リプレイの回避手順となる。また、昇格リプレイの入賞操作態様及び転落リプレイの回避操作態様は、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであっても良い。
【０８４５】
前述した実施例においては、ブドウ当選時における取りこぼし出目である特殊出目が入賞ラインに導出されることにより、準備モードあるいは有利ＲＴから通常遊技状態に転落する例について説明したが、準備モードあるいは有利ＲＴから通常遊技状態への移行契機はこれに限るものではない。例えば、特定の小役（例えばスイカ）に入賞することであっても良い。
【０８４６】
前述した実施例においては、昇格リプレイ入賞することにより、通常遊技状態から有利ＲＴに昇格する例について説明したが、通常遊技状態から有利ＲＴへの昇格契機はこれに限らず、例えば、同時当選役取りこぼし時の図柄組合せであっても良い。チェリー１＋チェリー２に当選時においてチェリー入賞を回避したときにのみ発生する所定のはずれ図柄の組合せが導出することであっても良い。
【０８４７】
前述した実施例においては、ＲＴ中、ＡＴモードにおいて特定期間として５０ゲーム消化することにより、１のナビストックに対するＡＴモードを終了させる例について説明した。しかし、特定期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役（例えばチェリー１など）に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであっても良い。
【０８４８】
前述した実施例においては、スタートスイッチ７の検出信号が入力されたタイミングで内部抽選を行う構成であるが、遊技に関連する抽選を行うための処理を所定の信号が入力されたタイミングで行うものであれば良く、必ずしも所定の信号が入力されたタイミングで遊技に関連する抽選を行う構成でなくても良い。例えば、所定の信号が入力されたタイミングで数値データを乱数回路がラッチするとともに、該所定の信号が入力されたタイミングで、乱数回路がラッチした数値データを取得し、乱数値を格納する乱数値ワークに一時的に格納し、その後乱数値ワークに格納されている数値データを読み出して遊技に関連する抽選を行う構成であれば、乱数値回路からラッチされた数値データを取得し、乱数値ワークに格納する処理が、遊技に関連する抽選を行うための処理に該当するものであり、所定の信号が入力されたタイミングで当該数値データを用いた遊技に関連する抽選を行う必要はない。
【０８４９】
尚、今回開示された実施例は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８５０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
５０５  ＣＰＵ
５０６  ＲＯＭ
５０７  ＲＡＭ
５０９  乱数回路
５５９Ａ  乱数値レジスタ
【図１】
0005578942.tif 000002
【図２】
0005578942.tif 000003
【図３】
0005578942.tif 000004
【図４】
0005578942.tif 000005
【図５】
0005578942.tif 000006
【図６】
0005578942.tif 000007
【図７】
0005578942.tif 000008
【図８】
0005578942.tif 000009
【図９】
0005578942.tif 000010
【図１０】
0005578942.tif 000011
【図１１】
0005578942.tif 000012
【図１２】
0005578942.tif 000013
【図１３】
0005578942.tif 000014
【図１４】
0005578942.tif 000015
【図１５】
0005578942.tif 000016
【図１６】
0005578942.tif 000017
【図１７】
0005578942.tif 000018
【図１８】
0005578942.tif 000019
【図１９】
0005578942.tif 000020
【図２０】
0005578942.tif 000021
【図２１】
0005578942.tif 000022
【図２２】
0005578942.tif 000023
【図２３】
0005578942.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005578942.tif 000026
【図２６】
0005578942.tif 000027
【図２７】
0005578942.tif 000028
【図２８】
0005578942.tif 000029
【図２９】
0005578942.tif 000030
【図３０】
0005578942.tif 000031
【図３１】
0005578942.tif 000032
【図３２】
0005578942.tif 000033
【図３３】
0005578942.tif 000034
【図３４】
0005578942.tif 000035
【図３５】
0005578942.tif 000036
【図３６】
0005578942.tif 000037
【図３７】
0005578942.tif 000038
【図３８】
0005578942.tif 000039
【図３９】
0005578942.tif 000040
【図４０】
0005578942.tif 000041
【図４１】
0005578942.tif 000042
【図４２】
0005578942.tif 000043
【図４３】
0005578942.tif 000044
【図４４】
0005578942.tif 000045
【図４５】
0005578942.tif 000046
【図４６】
0005578942.tif 000047
【図４７】
0005578942.tif 000048
【図４８】
0005578942.tif 000049
【図４９】
0005578942.tif 000050
【図５０】
0005578942.tif 000051
【図５１】
0005578942.tif 000052
【図５２】
0005578942.tif 000053
【図５３】
0005578942.tif 000054
【図５４】
0005578942.tif 000055
【図５５】
0005578942.tif 000056
【図５６】
0005578942.tif 000057
【図５７】
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【図５８】
0005578942.tif 000059
【図５９】
0005578942.tif 000060
【図６０】
0005578942.tif 000061
【図６１】
0005578942.tif 000062
【図６２】
0005578942.tif 000063
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
0005578942.tif 000068
【図６８】
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【図６９】
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