(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台において、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段と、
前記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の前記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段と、
遊技媒体の投入操作、前記回転開始操作手段の操作、および前記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
特定抽選結果を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果および前記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段と、
第１の遊技状態および該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき前記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、
遊技に関する報知を行う報知手段と、
第１の演出状態および第２の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段と、
前記演出状態設定手段により前記第１の演出状態又は前記第２の演出状態が設定されている場合に、前記停止操作手段の操作条件を報知するように前記報知手段を制御する停止操作報知制御手段と、
前記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および前記第２の演出状態が設定される直前に該第２の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、前記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段と、
予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段と、
前記演出候補設定手段により前記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、前記第２の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段とを備え、
前記抽選手段は、前記遊技状態設定手段によって前記第２の遊技状態が設定されているときに前記特定抽選結果が導出可能になるものであり、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第１の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御し、該特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が該特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、前記第２の演出状態が設定されることを示唆する第２の停止表示態様で前記リールを停止させるように制御するものであり、
前記演出状態設定手段は、
所定の開始条件が成立したことにより前記第１の演出状態を設定するものであり、
さらに、前記演出状態設定手段は、
前記第１の演出状態が設定されており、前記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、該第１の演出状態に替えて第２の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり、
前記停止操作報知演出制御手段は、
前記第１の演出状態の設定中に、前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された場合には前記特定の操作条件を報知するように前記演出手段を制御するものであり、
前記遅延処理手段は、
前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第２の停止表示態様で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで前記遅延処理を実行し、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第１の停止表示態様で停止された場合には前記遅延処理を実行しないものであり、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第２の停止表示態様で停止された場合には、前記遅延処理手段によって前記遅延処理が実行されている間に前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに該遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第１の停止表示態様で停止された場合には、前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記選択可能報知を該演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように前記報知手段を制御するものであり、
前記演出候補設定手段は、
前記演出切替条件の成立に基づいて前記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり、
前記演出形態設定手段は、
遊技媒体の投入操作および前記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が前記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、前記設定候補演出形態に設定されている演出形態を前記第２の演出状態における演出形態として設定するものであり、
さらに、前記演出状態切替報知制御手段は、
前記設定演出形態に設定されている演出形態を前記選択可能報知において報知するように前記報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出形態設定手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記演出状態切替報知制御手段により前記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、前記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が前記設定候補演出形態として設定された状態を維持するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記報知手段は、
前記演出状態切替報知を行う第１の報知手段と、
該第１の報知手段と異なる第２の報知手段とを含み、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記演出候補設定手段により設定されている前記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように前記第２の報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３に記載の遊技台であって、
前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記報知手段に前記演出切換報知を実行させる情報である第１の演出データ、前記報知手段に前記選択可能報知を実行させる情報である第２の演出データ、および前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記第１の演出データによる前記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段をさらに備え、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第２の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記第１の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記第２の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様で前記リールが停止された場合には、前記第１の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し、さらに前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記ブランク演出データを読み出すとともに前記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、該所定の処理の終了後に前記第２の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御するものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、複数種類の図柄が施された複数のリールを回転させるとともに内部抽選によって入賞する役を内部決定し、この内部抽選の結果（以下、内部当選役と称する）とストップボタンの操作結果によってリールを停止させ、停止された全てのリールによって表示された表示態様により役の入賞が判定される。このようなスロットマシンには、遊技者に対する有利度を異ならせた遊技状態が複数設けられており、遊技者にとって有利度の低い遊技状態（例えば初期状態）から幾つかの遊技状態を経由して遊技者に有利度の高い遊技状態が設定されるようになっている。なお、遊技状態の切替条件には、例えば所定の役に入賞、所定数の遊技媒体の払出し、所定回数の遊技の消化等がある。
【０００３】
こうしたスロットマシンの中には、押し順役と称される内部当選役が設けられたものがある。この押し順役に内部当選すると、遊技者の操作が所定の操作条件に一致した場合（以下、正解の場合と称する）には、遊技者に不利な状態になることがなく、この所定の操作条件に一致しなかった場合（以下、不正解の場合と称する）には、正解の場合と比べて遊技者にとって不利になる。さらに、上記の押し順役を設けた上で、遊技者にとって有利な表示態様でリールを停止させるための複数のストップボタンの操作順序や操作タイミング等の操作条件を遊技者に報知する報知期間を設けた、いわゆるＡＴ機なるものが存在する（例えば、特許文献１）。
【０００４】
上記押し順役に内部当選している場合にこの報知期間が設定されていると、上記所定の操作条件が報知される。遊技者は、この報知に従って操作をすることで、報知がされていない場合よりも遊技をより有利に進めることができるようになる。すなわち、この報知期間の設定の仕方によって遊技の興趣をより向上させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２４０４８４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、所定の条件を満たすことで遊技者が所定の有利な遊技状態に移行しやすくし、この所定の有利な遊技状態において遊技者がある程度の利益を得た後、遊技者に不利な遊技状態（初期状態）に戻るという流れを想定し、設計されたＡＴ機について説明する。
【０００７】
上記ＡＴ機は、初期状態からより遊技者に所定の有利な遊技状態に移行できるようにするために、所定の条件を満たすと所定の有利な遊技状態になるまで無期限の報知期間（以下、第１報知期間と称する）が設定されるようにしておき、この所定の有利な遊技状態になると、所定期間に亘って報知期間（以下、第２報知期間と称する）が改めて設定されるようにしている。また、この所定の有利な遊技状態になった際には、遊技の興趣を向上させる演出を実行し、この遊技状態になったことが演出によって報知（以下、切替報知演出と称する）される。この切替報知演出は、第２報知期間が設定される直前に行われる。
【０００８】
このようなＡＴ機において、想定された流れに従わずに利益をより得られる、いわゆる攻略法というものが考えられる。例えば、上記所定の有利な遊技状態に至るまでに経由する途中の遊技状態が初期状態よりも有利な遊技状態である場合には、あえて、所定の有利な遊技状態に移行するために報知される操作条件に従わない、という攻略法が考えられる。
【０００９】
仮に報知される操作条件に従った場合（正解の場合）、所定の有利な遊技状態にはなるものの、設定される第２報知期間が有限であり、このため、いずれは遊技者に不利な初期状態に移行することになる。これに対して報知される操作条件に従わない場合（不正解の場合）、無期限の報知期間が設定されていることにより途中の遊技状態に長期間滞在することができる。また、仮に初期状態になってしまったとしても無期限の報知期間が設定されているため再びこの途中の遊技状態までたどり着くことができる。このように、所定の有利な遊技状態に移行するために報知される操作条件にあえて従わないことにより、結果的に利益を得られる場合がある。このことを知っている遊技者は、知らない遊技者よりも利益を得ることができるため、不公平が生じる。
【００１０】
このような問題を解決するために、停止操作の不正解によって所定の有利な遊技状態にならなくても、正解の場合と同様に上記第２報知期間が設定されるようにすることが考えられる。しかしながら、上記切替報知演出を実行するために、メイン基盤に遊技の進行を遅延させる処理（以下、遅延処理と称する）を実行させている場合には、新たな問題が生じる。
【００１１】
多くのスロットマシンでは、遊技状態を制御するメイン基盤と呼ばれるものと、報知期間のような演出を制御するサブ基盤と呼ばれるものが別個の基盤になっており、かつメイン基盤からサブ基盤へ一方的に信号が送信される仕様になっている。すなわち、報知期間はサブ基盤で設定されるものであるため、報知期間が設定されているか否かをメイン基盤で判断することができない。このため、第１報知期間が設定されているにも関わらず意図的に不正解としたのか、それとも第１報知期間が設定されておらず、偶然に不正解になったのか、メイン基盤では判定することができない。
【００１２】
ここで、上記第１報知期間内の不正解の場合において上記切替報知演出を実行するため、メイン基盤に遅延処理を実行させる場合について考える。上記説明したようにメイン基盤では上記第１報知期間であるか否かを判定することができない。
【００１３】
仮に、不正解の場合に一律に遅延処理を実行させるという方法を採用した場合、第１報知期間が設定されておらず不正解となった場合には、ただ遅延処理が実行されるだけになり、遊技が円滑に進行しない事態になる。特に不正解の場合が多くなるように設計されている遊技台においてはこの状況が頻繁に起こり得るため、遊技を楽しむことができなくなる。しかし、第２報知期間が設定されたことによって遊技者が混乱することがないように、何らかの形で上記切替報知演出を行わなくてはならない。
【００１４】
上記事情に鑑み、本発明の遊技台は、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることのできる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、その抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台において、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
上記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段と、
上記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の上記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段と、
遊技媒体の投入操作、上記回転開始操作手段の操作、および上記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
特定抽選結果を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段と、
上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果および上記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の上記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段と、
第１の遊技状態およびその第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき上記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段と、
遊技に関する報知を行う報知手段と、
第１の演出状態および第２の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段と、
上記演出状態設定手段により上記第１の演出状態又は上記第２の演出状態が設定されている場合に、上記停止操作手段の操作条件を報知するように上記報知手段を制御する停止操作報知制御手段と、
上記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および上記第２の演出状態が設定される直前にその第２の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、上記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段と、
予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段と、
上記演出候補設定手段により上記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、上記第２の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段とを備え、
上記抽選手段が、上記遊技状態設定手段によって上記第２の遊技状態が設定されているときに上記特定抽選結果が導出可能になるものであり、
上記停止制御手段が、
上記抽選手段によって上記特定抽選結果が導出された特定抽選結果導出状態において、上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第１の停止表示態様で上記リールを停止させるように制御し、その特定抽選結果導出状態において、上記遊技操作受付手段による上記停止操作手段の操作の受付結果がその特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、上記第２の演出状態が設定されることを示唆する第２の停止表示態様で上記リールを停止させるように制御するものであり、
上記演出状態設定手段が、
所定の開始条件が成立したことにより上記第１の演出状態を設定するものであり、
さらに、上記演出状態設定手段が、
上記第１の演出状態が設定されており、上記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、その第１の演出状態に替えて第２の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり、
上記停止操作報知演出制御手段が、
上記第１の演出状態の設定中に、上記抽選手段によって上記特定抽選結果が導出された場合には上記特定の操作条件を報知するように上記演出手段を制御するものであり、
上記遅延処理手段が、
上記特定抽選結果導出状態において上記停止制御手段によって上記リールが上記第２の停止表示態様で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで上記遅延処理を実行し、上記特定抽選結果導出状態において上記停止制御手段によって上記リールが上記第１の停止表示態様で停止された場合には上記遅延処理を実行しないものであり、
上記演出状態切替報知制御手段が、
上記演出切替条件が成立し且つ上記停止制御手段によって上記リールが上記第２の停止表示態様で停止された場合には、上記遅延処理手段によって上記遅延処理が実行されている間に上記演出状態切替報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらにその遅延処理の終了によって上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御し、上記演出切替条件が成立し且つ上記停止制御手段によって上記リールが上記第１の停止表示態様で停止された場合には、上記演出状態切替報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記選択可能報知をその演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように上記報知手段を制御するものであり、
上記演出候補設定手段が、
上記演出切替条件の成立に基づいて上記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり、
上記演出形態設定手段が、
遊技媒体の投入操作および上記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が上記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、上記設定候補演出形態に設定されている演出形態を上記第２の演出状態における演出形態として設定するものであり、
さらに、上記演出状態切替報知制御手段が、
上記設定演出形態に設定されている演出形態を上記選択可能報知において報知するように上記報知手段を制御するものであることを特徴とする。
【００１６】
この遊技台によれば、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることができる。また、上記第２の演出状態における内部当選結果に基づいた演出を遊技者に任意に選択させて遊技の興趣を向上させつつも、遊技者が操作をミスした場合でも第１の演出状態から第２の演出状態へ切り替わったことを遊技者に認識させることができる。
【００１７】
ここで、上記遊技台は、
上記演出形態設定手段が、
上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第１の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記演出状態切替報知制御手段により上記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、上記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が上記設定候補演出形態として設定された状態を維持するものであってもよい。
【００１８】
この遊技台によれば、演出状態切換報知の実行中に設定候補演出形態を一定にしておくことで遊技者に混乱を与えないようにすることができる。より詳細には、上記第１の停止表示態様でリールが停止され上記第２の演出状態が設定されると演出状態切換報知および選択可能報知が実行されるが、まだ選択可能報知が実行されていない期間中でも設定候補演出形態を一定にしておくものである。これによって、演出状態切替報知中に遊技を進行させてしまった場合には常に同じ演出形態が第２の演出状態における演出形態として設定されるため、遊技者に混乱を与えることが防止することができる。
【００１９】
また、上記遊技台は、
上記報知手段が、
上記演出状態切替報知を行う第１の報知手段と、
その第１の報知手段と異なる第２の報知手段とを含み、
上記演出状態切替報知制御手段は、
上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第１の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記演出候補設定手段により設定されている上記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように上記第２の報知手段を制御するものであってもよい。
【００２０】
この遊技台によれば、第１の報知手段で演出切換報知を行っている間に、第２の報知手段によって設定候補演出形態を識別可能に報知することができるため、遊技者に混乱を与えないようにすることができる。
【００２１】
さらに、上記遊技台は、
上記演出状態切替報知制御手段によって読み出され上記報知手段に上記演出切換報知を実行させる情報である第１の演出データ、上記報知手段に上記選択可能報知を実行させる情報である第２の演出データ、および上記演出状態切替報知制御手段によって読み出され上記第１の演出データによる上記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段をさらに備え、
上記演出状態切替報知制御手段が、
上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第２の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記第１の演出データを用いて上記演出状態切換報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記遅延処理の終了によって上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記第２の演出データを用いて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御し、
上記演出切替条件が成立し、且つ上記停止制御手段により上記第１の停止表示態様で上記リールが停止された場合には、上記第１の演出データを用いて上記演出状態切換報知を実行するように上記報知手段を制御し、さらに上記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて上記ブランク演出データを読み出すとともに上記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、その所定の処理の終了後に上記第２の演出データを用いて上記選択可能報知を実行するように上記報知手段を制御するものであってもよい。
【００２２】
この遊技台によれば、上記演出状態切替報知制御手段の処理負担、容量負担、および開発負担を少なくすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明の遊技台によれば、遊技者が報知された停止条件に従わなかった場合に、遊技者が利益を得ることを防止するとともに、演出が切り替わることを報知する直前の演出を実行させることのできる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】「再遊技役１−４」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。
【図９】「小役３ａ」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。
【図１０】「再遊技役２−３−４」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１に示すメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１１に示す入賞判定処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１１に示すメダル払出し処理（ステップＳ１１９）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示す割込みステータスに応じた処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受付時処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】図１７（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８に示す遊技開始コマンド受付時処理（ステップＳ３１０７）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】図１８に示す投入操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図１８に示す演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図１８に示す開始操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１９）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図１８に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３１２３）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図１７（ａ）に示す情報出力処理（ステップＳ３１５）の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図１７（ｃ）に示す各種更新処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２８】演出状態切替報知および選択可能報知の実行タイミングを示す図である。
【図２９】（ａ）は、選択可能報知に用いる演出形態を示す図であり、（ｂ）は、選択可能報知の一例を示す図である。
【図３０】コマンドの送信タイミングによって生じる問題点を示す図である。
【図３１】ブランク演出データを用いて演出状態切替報知および選択可能報知を実行した場合のタイミングを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００２６】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００２７】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の第１の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００２８】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２９】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５、の５つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００３１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００３２】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。また、これらのベットボタン１３０乃至１３２の内部には、演出用のベットボタンランプ２００が設けられている。
【００３３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００３５】
スタートレバー１３５は、本発明の回転開始操作手段の一例に相当するものであり、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００３６】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、本発明の停止操作手段の一例に相当するものであり、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする停止操作順序を「順押し停止操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し停止操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３９】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この液晶表示装置１５７は、本発明の報知手段および第１の報知手段の一例に相当するものである。
【００４０】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の遊技操作受付手段、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、遊技進行手段、および遅延処理手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００は、本発明の演出状態設定手段、演出状態切替報知制御手段、演出候補設定手段、および演出形態設定手段の一例に相当するものである。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、このスピーカ２７２，２７７は、本発明の報知手段の一例に相当する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ等）およびベットボタンランプ２００が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の報知手段の一例に相当するものである。このうち、ベットボタンランプ２００は、本発明の第２の報知手段および発光手段の一例に相当するものである。
【００５７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役４、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役４は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役４への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ４）については後述する。
【００７０】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ５と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ５）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７１】
再遊技役（再遊技役１から再遊技役４）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−ベル（特殊リプレイ１）」、再遊技役２は「セブン２−セブン２−セブン２（特殊リプレイ２）」、再遊技役３は「ブランク１−リプレイ−リプレイ（特殊リプレイ３）」、再遊技役４は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」である。なお、主制御部３００は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、再遊技役２又は再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。これらの再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）および再遊技高確率状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７２】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７３】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役３が「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。主制御部３００は、小役３に対応する図柄組み合わせが上段入賞ラインＬ４に表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「ベル」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７５】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の計５つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図６（ａ）には、これらの５つの遊技状態が示されている。また、図６（ｂ）には各遊技状態の移行条件が記載され、図６（ａ）には、各遊技状態を結ぶ矢印上に図６（ｂ）に示す移行条件に対応する記号が記載されている。各矢印に記載された記号に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００７６】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、ＲＴ５（特別遊技状態）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７７】
以降、図６、図７を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７９】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役１−４、再遊技役４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８０】
ここで、「再遊技役１−４」について図８を用いて説明する。同図は、「再遊技役１−４」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この「再遊技役１−４」は、再遊技役１および再遊技役４が同時に当選しており、どちらの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが遊技者の停止操作に応じて決定される役である。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（特殊リプレイ１）が表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。図８の左側の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。また、図８の右側の列には、上記正解操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作がされ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。
【００８１】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役１−４」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役１−４」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の「再遊技役１−４」の内部当選確率は均等である。また、図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役１−４」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役１−４」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００８２】
ここでさらに、「小役３ａ」について図９を用いて説明する。同図は、「小役３ａ」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この「小役３ａ」は、小役３に対応する図柄組み合わせが表示される入賞ラインが遊技者の停止操作に応じて決定される役である（図７備考欄参照）。より具体的には、図９の左側の列に示すように、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される。また、上記正解操作順序以外の操作順序に従った場合には、図９の右側の列に示すように、「ベル図柄」が中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）に表示される。
【００８３】
「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示されると、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃い、１２枚のメダルが払出される（図７備考欄中、押し順正解時参照）。また、「ベル図柄」が中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）に表示されると、図２に示す上段入賞ラインＬ４に対応する図柄組み合わせが揃い、４枚のメダルが払出される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左右中、中左右、中右左、右左中、中第１停止の計５通り）。上記説明した「小役３ａ」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「小役３ａ」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数存在する。なお、これらの「小役３ａ」の内部当選確率は均等である。この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００８５】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役１に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役１に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００８６】
＜再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８７】
再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役２−３−４、再遊技役４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８８】
ここで、「再遊技役２−３−４」について図１０を用いて説明する。同図は、「再遊技役２−３−４」に内部当選した場合のリールの停止態様の一例を示す図である。この「再遊技役２−３−４」は、再遊技役２、再遊技役３、および再遊技役４が同時に当選しており、どの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが遊技者の停止操作に応じて決定される役である。より具体的には、予め定められた停止操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２または再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（特殊リプレイ２、特殊リプレイ３）が表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。特に、正解操作順序に従った停止操作が、セブン２図柄が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作である場合（目押し成功の場合）には、再遊技役２に入賞するように停止制御が実行され、それ以外の場合（目押し失敗の場合）には、再遊技役３に入賞するように停止制御が実行される。図１０の左端の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ目押し成功の場合に、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。また、図１０の真ん中の列には、上記正解操作順序に従って停止操作がされ、かつ目押し失敗の場合に、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。さらに、図１０の右側の列には、上記正解操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作がされ、再遊技役４に対応する図柄組み合わせが表示された様子が示されている。
【００８９】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の組み合わせによって複数の停止操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した「再遊技役２−３−４」は、これらの停止操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする「再遊技役２−３−４」が、複数の停止操作順序のそれぞれに応じて複数種類存在する。なお、これら複数種類の「再遊技役２−３−４」の内部当選確率は均等である。また、図７に示す内部当選確率は、これら複数種類の「再遊技役２−３−４」の内部当選確率の総和である。この「再遊技役２−３−４」も、「再遊技役１−４」と同様に「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００９０】
図６には、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）において、再遊技役２又は再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示された場合（再遊技役２又は再遊技役３に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行することが示され、ベル図柄が中リール上段に表示された場合（上段入賞ラインＬ４で小役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００９１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００９２】
再遊技高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、再遊技役２−３−４、再遊技役４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９３】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において、ベル図柄が中リール上段に表示された場合（上段入賞ラインＬ４で小役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ４）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００９４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ４）は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役１または特別役２のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役４、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９５】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ４）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行することが示されている。
【００９６】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ５」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役１、小役２、小役３ｂがある。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９７】
ここで、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、停止操作順序に関わらず「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示される（図７備考欄参照）。このことによって、図２に示す中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２、および右上がり入賞ラインＬ３の３つの入賞ラインで小役３に対応する図柄組み合わせが揃うため、１２枚のメダルが払出される。
【００９８】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ５）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１２０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１００】
＜ＡＴ遊技状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、５つの遊技状態（ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５）を制御している。一方、第１副制御部４００では、遊技状態が、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３）のいずれかである場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が開始される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をＡＴ（アシストタイム）遊技状態と称する。ここで、このＡＴ遊技状態の詳細について説明する。
【０１０１】
本実施形態のスロットマシン１００には、上述した「押し順小役」や「押し順リプレイ」のように、全リールが停止したときに表示される図柄組合せが、押し順によって決定される内部当選役がある。ＡＴ遊技状態では、このような内部当選役が導出されている場合に、上記図柄組合せのうち遊技者にとってより不利な遊技状態に移行する図柄組合せや、払出しがより少ない図柄組合せが表示されることがないように、停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。具体的には、「再遊技役１−４」に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための押し順を報知し、「再遊技役２−３−４」に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための押し順を報知する。また、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１中段（図２に示す番号５の位置参照）に表示させるための押し順を報知する。なお、これらの内部当選役をＡＴ役と称することがある。
【０１０２】
「再遊技役１−４」は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役１（特殊リプレイ１）または再遊技役４（通常リプレイ）のいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通するものの、再遊技役１が遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行する役である点が異なる。すなわち、再遊技役４に入賞するよりも再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「再遊技役１−４」に内部当選した場合には、再遊技役１に対応する図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
【０１０３】
「再遊技役２−３−４」は、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）および再遊技高確率状態（ＲＴ３）において内部当選する役である。この役に内部当選すると、再遊技役２（特殊リプレイ２）、再遊技役３（特殊リプレイ３）、再遊技役４（通常リプレイ）のうちのいずれかの役に入賞する。これらの役は、再遊技が付与される点で共通する。しかし、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）の設定中において、再遊技役２および再遊技役３は遊技者にとってより有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行するが、再遊技役４は遊技状態が移行せず再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）のままである。すなわち、再遊技役４に入賞するよりも再遊技役２又は再遊技役３に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）の設定中に「再遊技役２−３−４」に内部当選した場合には、再遊技役２に対応する図柄を揃えるための停止操作順序（再遊技役３に対応する図柄をそろえるための停止操作順序と同じ）を報知する演出が実行される。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ３）の設定中に「再遊技役２−３−４」に内部当選した場合には、入賞する役に有利不利が存在しないため、報知される内容に制限はない。したがって、様々な停止操作順序が報知され得る。
【０１０４】
「小役３ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ５）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選すると、「ベル図柄」が中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）または中リール１１１の上段（図２に示す番号４の位置参照）のいずれかに表示される。上述したように「ベル図柄」が中リール１１１の中段に表示されると１２枚のメダルが払い出され、「ベル図柄」が中リール１１１の上段に表示されると４枚のメダルが払い出される。また、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）または再遊技高確率状態（ＲＴ３）において「ベル図柄」が中リール１１１の上段に表示されると、これらの遊戯状態よりも遊戯者に不利な再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう。すなわち、「ベル図柄」が中リール１１１の下段に表示されるよりも中リール１１１の上段に表示される方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ遊技状態において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄」を中リール１１１の中段に表示させるための停止操作順序を報知する演出が実行される。
【０１０５】
本実施形態のスロットマシン１００では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に設けられた第１演出フラグまたは第２演出フラグがオンに設定されることにより、第１副制御部メイン処理において、ＡＴ遊技状態になる演出が実行される。これらのフラグのうち第１演出フラグは、ＲＡＭ４０８に設けられたＡＴ回数に従ってオンに設定される。ここでＡＴ回数とは、第１演出フラグおよび第２演出フラグの双方がオフに設定されている場合に、第１演出フラグをオンに切り替える回数を示すものである。すなわち、ＡＴ回数が０の場合は第１演出フラグはオフのままであるが、ＡＴ回数が１以上であればＡＴ回数から１を減じて第１演出フラグがオンに設定される（図１８のステップＳ３１２５）。なお、第２演出フラグは、第１演出フラグがオンに設定されている状態で所定の条件を満たすことによってオンに設定される（図１９のステップＳ３２１１）。
【０１０６】
上記ＡＴ回数は、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されており、所定の条件に従って加算される。例えば、後述する第１の演出状態および第２の演出状態のいずれでもない場合に、小役１または小役２に内部当選するとＡＴ回数に１が加算される（図２４のステップＳ３７１３参照）。また、第２の演出状態中に再遊技役２−３−４に内部当選した場合には、後述する報知演出形態に基づいてＡＴ回数が加算される（図１９のステップＳ３２１７参照）。なお、ＡＴ回数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ遊技状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴ回数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ遊技が実行されている状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。この期間の長さ等によっては、上記説明した特別遊技状態（ＲＴ５）よりも遊技者に有利な状態になる場合がある。
【０１０７】
＜処理の概要＞
ここで、本実施形態のスロットマシン１００において実行される処理の主な流れについて説明する。
【０１０８】
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技者を楽しませるために所定数のメダルが得られる特別役を設けている。また、特別役に入賞しない状態でも遊技者を楽しませるため、第１の演出状態と第２の演出状態を設けている。これらの演出状態は、上記説明したＡＴ遊技状態でもある。この状態中は、押し順役（図７の番号３、４、８の内部当選役参照）に内部当選するとより有利な結果が得られる停止操作を報知する演出が実行される。
【０１０９】
上記第２の演出状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ３）中に所定の期間に亘って設定される場合（以下、特定状態と称する）がある。この特定状態では、遊技者は再遊技低確率状態（ＲＴ１）と比較してより多くのメダルを得ることができる。このため遊技者は、この第２の演出状態が設定されることを望むようになる。すなわち、上記特別役とこの第２の演出状態の２つを期待させることにより、遊技者を楽しませることができるようになっている。
【０１１０】
上記第１の演出状態は、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行しやすくするために設けられている。またこの第１の演出状態が、第２の演出状態が設定される条件になっている。すなわち、第１の演出状態は、上記説明した特定状態の事前状態として設けられたものである。この第１の演出状態は、所定の条件を満たす（本実施形態では小役１、小役２に内部当選する）と設定され、上記第２の演出状態となるまで設定が継続される。すなわち、本実施形態のスロットマシン１００は、初期状態（第１の演出状態設定なし）から第１の演出状態が設定され、さらに第２の演出状態が設定されてメダルを獲得し、その後第２の演出状態が解除されて初期状態に戻る、という流れを想定し、設計されたものである。なお、この間に特別役に入賞すれば、所定数のメダルを得ることが出来る。
【０１１１】
また、上記第１の演出状態から第２の演出状態に切り替わる際に所定の演出（演出状態切替報知）が実行され、演出状態が切り替わったことが遊技者にわかるようになっている。また、上記第２の演出状態では、互いに形態の異なる３種類の演出形態（第１演出形態から第３演出形態）に対応する演出が用意されており、遊技者はどの演出形態を設定するか選択することができる（図２９参照）。
【０１１２】
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１６】
ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。なお、このメダル投入・スタート操作受付処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１１７】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１１８】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１１９】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２０】
ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１２１】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１２２】
ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引き込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１２３】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。なお、この入賞判定処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ１１９では、メダル払出し処理を実行し、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合には、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。なお、このメダル払出し処理の詳細については、図１５を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行する。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。以上により１遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２６】
<主制御部３００タイマ割込処理>
次に図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２９】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３０】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１３１】
ステップＳ２０７では、割込みステータスに応じた処理が実行される。なお、この処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１３３】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、遊技開始コマンド、投入操作受付コマンド、演出用ベットボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３５】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３６】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３７】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３８】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３９】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４０】
次に、図１３を用いて、図１１の主制御部メイン処理におけるメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。同図は、図１１に示すメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
まず、最初のステップＳ１１０１では、割込みステータスをメダル投入処理中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理（図１２のステップＳ２０７、図１６参照）において用いられる情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップＳ１１０３に進む。
【０１４２】
ステップＳ１１０３では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１４３】
ステップＳ１１０５では、前回の遊技（再遊技役に入賞した遊技）の投入枚数に応じた数のメダルが電子的に自動投入され、ステップＳ１１０７に進む。なお、ここでの投入では、主制御部３００のＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルは使用されない。また、ここでの自動投入は、投入操作の一例に相当する。
【０１４４】
ステップＳ１１０７では、投入操作受付コマンドの送信準備が実行され、ステップＳ１１０９に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１１１）。
【０１４５】
ステップＳ１１０９では、再遊技役に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１１１１に進む。
【０１４６】
ステップＳ１１１１では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１１２３に進む。
【０１４７】
ステップＳ１１１３では、投入メダル枚数が更新され、ステップＳ１１１５に進む。ここで、投入メダル枚数とは、遊技に使用するメダルの枚数を表す情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８内に記憶されている。なお、本実施形態では、投入メダル枚数の上限は３枚であり、これを超える数のメダルは投入できない。
【０１４８】
ステップＳ１１１５では、電子的に貯留されているメダルの枚数が更新され、ステップＳ１１１７に進む。投入メダル枚数が３枚になっている場合に、実際のメダルを投入すると、この電子的に貯留されているメダルの枚数が加算される。また、投入メダル枚数が３枚未満の場合に、ベットボタン１３０〜１３２を操作すると、この電子的に貯留されているメダルが用いられ（減じられ）投入メダル枚数が加算される。
【０１４９】
ステップＳ１１１７では、投入操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップＳ１１２３に進む。なお、この投入操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１１１）。
【０１５０】
ステップＳ１１０９で再遊技役に入賞していると判定された場合に進むステップＳ１１１９では、各ベットボタンに設けられたセンサからの信号により、ベットボタン１３０〜１３２の操作がされたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１２３に進む。
【０１５１】
ステップＳ１１２１では、演出用ベットボタン操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップＳ１１２３に進む。なお、この演出用ベットボタン操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１１５）。
【０１５２】
ステップＳ１１２３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１２５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１５３】
ステップＳ１１２５では、メダルの投入操作があったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ１１２７に進む。
【０１５４】
ステップＳ１１２７では、ＲＡＭ３０８に記憶されている投入メダル枚数が規定の枚数であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１２９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。なお、本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用であるため、上記規定枚数は３枚である。また、ここでの処理と、上記ステップＳ１１２５によって遊技開始が可能か否かを判定している。
【０１５５】
ステップＳ１１２９では、開始操作受付コマンドの送信準備が行われ、ステップＳ１１３１に進む。なお、この開始操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１１９）。
【０１５６】
ステップＳ１１３１では、割込みステータスを特殊処理なしに設定する。その後、このメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
【０１５７】
次に、図１４を用いて、図１１の主制御部メイン処理における入賞判定処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。同図は、図１１に示す入賞判定処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、最初のステップＳ１２０１では、割込みステータスを割込み禁止に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理（図１２のステップＳ２０７、図１６参照）において用いられる情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップＳ１２０３に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２０３では、停止した各リール１１０〜１１２によって表示窓１１３にどの図柄が表示されているかを示す情報（停止図柄位置情報）を取得し、ステップＳ１２０５に進む。なお、この停止図柄位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶される。
【０１６０】
ステップＳ１２０５では、停止図柄位置情報を用いて、どの役に入賞したかを判定（入賞判定）する。この入賞役（ハズレも含む）を示す情報である入賞役情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８内に記憶され、その後、ステップＳ１２０７に進む。
【０１６１】
ステップＳ１２０７では、入賞判定コマンドの送信準備が実行され、ステップＳ１２０９に進む。なお、この入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１０３）。
【０１６２】
ステップＳ１２０９では、入賞役情報を用いて、再遊技役２または再遊技役３に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、この条件を満たさない場合にはこの入賞判定処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１２１１では、入賞タイマに所定の値が設定され、ステップＳ１２１３に進む。
【０１６４】
ステップＳ１２１３では、入賞タイマの値が０であるか否か判定される。入賞タイマの値が０である場合にはこの入賞判定処理を終了し、そうでない場合には再度ステップＳ１２１３を実行する。入賞タイマの値は、主制御部タイマ割込み処理におけるタイマ更新処理でカウントダウンされる（図１２のステップＳ２０９）。すなわち、入賞タイマに設定された値が０にカウントダウンされるまでの間このステップＳ１２１３を繰り返すことにより、遊技の進行を遅延させる処理（以下、遅延処理と称する）が行われる。なお、上記ステップＳ１２０９では、入賞結果によって遅延処理を実行しているが、これ以外に例えば内部当選の結果や、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序に基づいてこの遅延処理を行ってもよい。また、再遊技役２または再遊技役３に入賞したことを示す入賞判定コマンドを受信した第１副制御部４００では、このステップＳ１２１３で遅延処理が実行されている間に、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１０３）。
【０１６５】
次に、図１５を用いて、図１１の主制御部メイン処理におけるメダル払出し処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図１１に示すメダル払出し処理（ステップＳ１１９）の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
まず、最初のステップＳ１３０１では、割込みステータスをメダル払出し中に設定する。この割込みステータスは、主制御部のタイマ割込み処理（図１２のステップＳ２０７、図１６参照）において用いられる情報であり、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶されている。この割込みステータスの設定後、ステップＳ１３０３に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３０３では、入賞役情報を用いて払出しのある役に入賞しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０７に進む。
【０１６８】
ステップＳ１３０５では、メダルの払出しが実行され、ステップＳ１３０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ１３０７では、遊技開始コマンドの送信準備が実行され、このメダル払出し処理を終了する。なお、この遊技開始コマンドを受信した第１副制御部４００では、所定の演出が実行される（図１８のステップＳ３１０７）。
【０１７０】
次に、図１６を用いて、図１２の主制御部タイマ割込処理における、割込みステータスに応じた処理（ステップＳ２０７）の詳細について説明する。同図は、図１２に示す割込みステータスに応じた処理（ステップＳ２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
まず、最初のステップＳ２１０１では、主制御部３００のＲＡＭ３０８に記憶された割込みステータスが、「特殊処理なし」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ２１０５に進む。
【０１７２】
ステップＳ２１０３では、割込みステータスが「特殊処理なし」の場合の処理（特殊処理なし時処理）が実行される。具体的には、メダル投入口１４１およびメダル払出装置１８０のそれぞれに設けられたセンサを監視し、監視結果に応じた処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２１０５では、割込みステータスが、「メダル払出し処理中」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１０７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ２１０９に進む。
【０１７４】
ステップＳ２１０７では、割込みステータスが「メダル払出し処理中」の場合の処理（メダル払出し受付処理）が実行される。具体的には、精算ボタン１３４およびメダル払出装置１８０のそれぞれに設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ２１０９では、割込みステータスが、「メダル投入処理中」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ２１１３に進む。
【０１７６】
ステップＳ２１１１では、割込みステータスが「メダル投入処理中」の場合の処理（メダル投入受付処理）が実行される。具体的には、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５のそれぞれに設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ２１１３では、割込みステータスが、「回胴制御中」であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２１１５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ２１１７に進む。
【０１７８】
ステップＳ２１１５では、割込みステータスが「回胴制御中」の場合の処理（回胴制御処理）が実行される。具体的には、ストップボタン１３７〜１３９に設けられたセンサを監視する処理が実行される。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ２１１７では、割込みステータスが、「特殊処理なし」、「メダル払出し処理中」、「メダル投入処理中」、および「回胴制御中」のいずれでもない場合における処理（その他割込みステータスに応じた処理）が実行される。例えば、割込みステータスが「割込み禁止」に設定されている場合には、何も処理を行わない。この場合、センサからの信号が無視されるため、遊技者の操作によって遊技が進行できない状態になる。この処理が終了すると、この割込みステータスに応じた処理を終了する。
【０１８０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８１】
まず、図１７（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１８２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１８３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８４】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。なお、読み出した演出データが演出内容のないブランク演出データであって、後述する特殊パターンフラグがオンに設定されている場合には、このブランク演出データは破棄される。
【０１８７】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。なお、読み出した演出データが演出内容のないブランク演出データであって、後述する特殊パターンフラグがオンに設定されている場合には、このブランク演出データは破棄される。
【０１８８】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。なお、この情報出力処理の詳細については図２５を用いて後述する。
【０１８９】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９０】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９１】
ステップＳ３３１では、図１７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９２】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等（各種更新処理）を行う。なお、この各種更新処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０１９３】
次に、図１８を用いて、図１７（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１７（ａ）に示す演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１９４】
まず、最初のステップＳ３１０１では、入賞判定コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０１９５】
ステップＳ３１０３では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図１９を用いて後述する。その後、ステップＳ３１０５に進む。
【０１９６】
ステップＳ３１０５では、遊技開始コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０１９７】
ステップＳ３１０７では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２０を用いて後述する。その後、ステップＳ３１０９に進む。
【０１９８】
ステップＳ３１０９では、投入操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０１９９】
ステップＳ３１１１では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２１を用いて後述する。その後、ステップＳ３１１３に進む。
【０２００】
ステップＳ３１１３では、演出用ベットボタン操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０２０１】
ステップＳ３１１５では、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２２を用いて後述する。その後、ステップＳ３１１７に進む。
【０２０２】
ステップＳ３１１７では、開始操作受付コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１２１に進む。
【０２０３】
ステップＳ３１１９では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２３を用いて後述する。その後、ステップＳ３１２１に進む。
【０２０４】
ステップＳ３１２１では、内部当選コマンドを受け付けたか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３１２５に進む。
【０２０５】
ステップＳ３１２３では、内部当選コマンド受付時処理が実行される。この処理の詳細は図２４を用いて後述する。その後、ステップＳ３１２５に進む。
【０２０６】
ステップＳ３１２５では、入賞判定コマンド、遊技開始コマンド、投入操作受付コマンド、演出用ベットボタン操作受付コマンド、開始操作受付コマンド、および内部当選コマンド以外のコマンドを受け付けた場合の処理（その他コマンド受付時処理）が実行される。例えば、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンドを受信した場合は、停止したリールの図柄の位置情報が第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶される。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合には、ＡＴ回数が１以上であるか判定される。このとき、ＡＴ回数が１以上である場合にはこのＡＴ回数から１が減算され、ＲＡＭ４０８に設けられた第１演出フラグがオンに設定される。このフラグがオンに設定されることで、第１の演出状態が設定される。その後、この演出制御処理を終了する。
【０２０７】
次に、図１９を用いて、図１８の演出制御処理における入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す入賞判定コマンド受付時処理（ステップＳ３１０３）の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
まず、最初のステップＳ３２０１では、第１の演出状態が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０２０９】
ステップＳ３２０３では、再遊技役２−３−４に内部当選しているか否かが判定される。なお、内部当選に関する情報は、内部当選コマンドに含まれて主制御部３００から送信され、後述する内部当選コマンド受付時処理において第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶される（図２４のステップＳ３７１１）。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０２１０】
ステップＳ３２０５では、ＲＡＭ４０８内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、再遊技役２、再遊技役３、および再遊技役４のいずれかに入賞したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０２１１】
ステップＳ３２０３において再遊技役２−３−４に内部当選していない場合、およびステップＳ３２０５において再遊技役２〜４のいずれにも入賞していない場合に進むステップＳ３２０７では、ＲＡＭ４０８内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、中リール上段にベル図柄が停止しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１９に進む。
【０２１２】
ステップＳ３２０９では、後述する演出状態切替報知を行う演出に用いる第１の演出データ（図３１、図３３の「Ａ」で示す演出を行う演出データ）がＲＯＭ４０６から読み出され、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。その後、ステップＳ３２１１に進む。
【０２１３】
ステップＳ３２１１では、第２の演出状態であることを示す第２演出フラグがオンに設定されステップＳ３２１９に進む。また、ここでは、第２演出フラグへの更新があったことを示す演出更新フラグがオンに設定され、さらに第２の演出状態が実行される期間（以下、第２演出状態実行期間）が遊技回数を用いて設定される（初期値は５０回）。これらの、第２演出フラグ、演出更新フラグ、および第２演出状態実行期間の値は、ＲＡＭ４０８内に設けられている。なお、ここでの第２演出フラグの設定は一例であって、例えば後に実行される遊技開始コマンド受付時処理においてこのフラグを設定してもよい。
【０２１４】
最初のステップＳ３２０１で、第１の演出状態が設定されていない場合に進むステップＳ３２１３では、第２の演出状態が設定されているか否かが判定される。具体的には、第２演出フラグがオンに設定されている場合には、第２の演出状態が設定されていると判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１９に進む。
【０２１５】
ステップＳ３２１５では、再遊技役２−３−４に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１７に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３２１９に進む。
【０２１６】
ステップＳ３２１７では、報知演出形態に基づいてＡＴ回数の加算処理が実行される。具体的には、演出形態１又は演出形態２が報知演出形態に設定されている場合に、再遊技役２または再遊技役３に入賞するとＡＴ回数に１が加算される。また、演出形態３が報知演出形態に設定されている場合には、入賞結果とは無関係に１／３の確率でＡＴ回数に１が加算される。この処理の後、ステップＳ３２１９に進む。
【０２１７】
ステップＳ３２１９では、その他の入賞判定コマンド受付時処理が実行される。例えば、第２の演出状態を終了させるか否かの処理がここで実行される。その後、この入賞判定コマンド受付時処理を終了する。
【０２１８】
次に、図２０を用いて、図１８の演出制御処理における遊技開始コマンド受付時処理（ステップＳ３１０７）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す遊技開始コマンド受付時処理（ステップＳ３１０７）の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
まず、最初のステップＳ３３０１では、第２の演出状態に更新されたか否かが判定される。具体的には、ＲＡＭ４０８に記憶されている第２演出フラグ、演出更新フラグが両方ともオンに設定されている場合に、第２の演出状態に更新されたと判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの遊技開始コマンド受付時処理を終了する。なお、ステップＳ３３０３に進む際に、演出更新フラグがオフに設定される。
【０２２０】
ステップＳ３３０３では、ＲＡＭ４０８内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、再遊技役２または再遊技役３に入賞しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０７に進む。
【０２２１】
ステップＳ３３０５では、後述する選択可能報知を行う演出に用いる第２の演出データ（図３１、図３３の「Ｂ」で示す演出を行う演出データ）がＲＯＭ４０６から読み出され、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。その後、ステップＳ３３１５に進む。
【０２２２】
ステップＳ３３０３で、再遊技役２および再遊技役３のどちらにも入賞していない場合に進むステップＳ３３０７では、ブランク演出データおよび第２の演出データ（図３１、図３３の「Ｂ」で示す演出を行う演出データ）がＲＯＭ４０６から読み出され、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。ここで、これらの演出データは、ブランク演出データが処理された後に第２の演出データが処理されるように、上記演出予約領域に格納される。なお、このブランク演出データについては図３３を用いて後述する。その後、ステップＳ３３０９に進む。
【０２２３】
ステップＳ３３０９では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクトタイマ２の値を格納する領域に所定の値が設定され、ステップＳ３３１１に進む。このキャラセレクトタイマ２は、後述する各種更新処理において更新されるタイマであり（図２６のステップＳ３９１１）、後述する特殊パターンフラグをオンにした状態を所定期間維持するために用いられる（図２６のステップＳ３９１３、ステップＳ３９１５）。
【０２２４】
ステップＳ３３１１では、ＲＡＭ４０８に設けられた特殊パターンフラグがオンに設定され、ステップＳ３３１３に進む。なお、この特殊パターンフラグがオンになっていると、後述する情報出力処理において所定の処理が実行される（図２５のステップＳ３８０５およびステップＳ３８０９）。
【０２２５】
ステップＳ３３１３では、識別報知を実行するための演出データがＲＯＭ４０６から読み出され、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。なお、識別報知の詳細については図３０を用いて後述する。この処理の後、ステップＳ３３１５に進む。
【０２２６】
ステップＳ３３１５では、演出形態１を設定候補演出形態に設定し、ステップＳ３３１７に進む。なお、本実施形態では、後述する第２の演出状態における演出形態が３つ（演出形態１から演出形態３）定められており、演出形態１はこの複数の演出形態のうちの一つである。
【０２２７】
ステップＳ３３１７では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクトタイマ１の値を格納する領域に所定の値が設定され、ステップＳ３３１９に進む。このキャラセレクトタイマ１は、後述する各種更新処理において更新されるタイマであり（図２６のステップＳ３９０５）、設定候補演出形態を所定期間毎に切り替えるために用いられる（図２６のステップＳ３９０７、ステップＳ３９０９）。
【０２２８】
ステップＳ３３１９では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定され、この遊技開始コマンド受付時処理を終了する。なお、このキャラセレクト状態フラグは、後述する投入操作受付コマンド受付時処理（図２１参照）、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理（図２２参照）、開始操作受付コマンド受付時処理（図２３参照）、および各種更新処理（図２６参照）を実行させるために用いられるフラグである。
【０２２９】
次に、図２１を用いて、図１８の演出制御処理における投入操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１１）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す投入操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、最初のステップＳ３４０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１９）。
【０２３１】
ステップＳ３４０３では、ＲＡＭ４０８内に記憶されているリールの位置情報に基づいて、前回の遊技において再遊技役に入賞したか否か判定される。この条件を満たす場合にはこの投入操作受付コマンド受付時処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３４０５に進む。
【０２３２】
ステップＳ３４０５では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップＳ３４０７に進む。ここで、報知演出形態とは、第２の演出状態における演出態様を決める情報である。本実施形態では、第２の演出状態における演出態様が３パターン定められており、これらの演出態様に応じた報知演出形態として演出形態１から演出形態３の３パターンが選択できるようになっている。なお、報知演出形態を示す情報はＲＡＭ４０８内に記憶される。
【０２３３】
ステップＳ３４０７では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定（消去）され、この投入操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０２３４】
次に、図２２を用いて、図１８の演出制御処理における演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【０２３５】
まず、最初のステップＳ３５０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１９）。
【０２３６】
ステップＳ３５０３では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップＳ３５０５に進む。
【０２３７】
ステップＳ３５０５では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定（消去）され、この演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０２３８】
次に、図２３を用いて、図１８の演出制御処理における開始操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１９）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す開始操作受付コマンド受付時処理（ステップＳ３１１９）の流れを示すフローチャートである。
【０２３９】
まず、最初のステップＳ３６０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３６０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの開始操作受付コマンド受付時処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１９）。
【０２４０】
ステップＳ３６０３では、設定候補演出形態に設定されている演出形態を報知演出形態として設定し、ステップＳ３６０５に進む。
【０２４１】
ステップＳ３６０５では、キャラセレクト状態フラグがオフに設定（消去）され、この開始操作受付コマンド受付時処理を終了する。
【０２４２】
次に、図２４を用いて、図１８の演出制御処理における内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３１２３）の詳細について説明する。同図は、図１８に示す内部当選コマンド受付時処理（ステップＳ３１２３）の流れを示すフローチャートである。
【０２４３】
まず、最初のステップＳ３７０１では、ＲＡＭ４０８に設けられた内部当選情報が更新され、ステップＳ３７０３に進む。なお、この内部当選情報は内部当選した役を表す情報であり、内部当選コマンドに含まれる内部当選役の情報に従って更新される。
【０２４４】
ステップＳ３７０３では、内部当選情報を参照し再遊技役２−３−４に内部当選しているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３７１３に進む。
【０２４５】
ステップＳ３７０５では、第１の演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３７０９に進む。なお、第１の演出状態は、後述するステップＳ３７１１において設定される。
【０２４６】
ステップＳ３７０７では、再遊技役２を導出するための操作条件を報知する演出データがＲＯＭ４０６から読み出され、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。その後、ステップＳ３７１３に進む。なお、上記演出データによって、セブン２図柄の停止を示唆する報知と、ストップボタン１３７〜１３９の押し順の報知が実行される。
【０２４７】
ステップＳ３７０５で、第１の演出状態でない場合に進むステップＳ３７０９では、第２の演出状態であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３７１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３７１３に進む。なお、この第２の演出状態は、入賞判定コマンド受付時処理において設定される（図１９のステップＳ３２１１）。
【０２４８】
ステップＳ３７１１では、操作条件に関する演出データであって、報知演出形態に対応する演出データがＲＯＭ４０６から読み出される。例えば、報知演出形態に演出形態１が設定されている場合には、再遊技役２を導出するための押し順のうちの第１停止のみを報知する演出を実行するための演出データが、１／３の確率で読み出される。また、報知演出形態に演出形態２が設定されている場合には、再遊技役２を導出するための押し順を報知する演出を実行するための演出データが、１／６の確率で読み出される。さらに、報知演出形態に演出形態３が設定されている場合には、再遊技役２を導出するための押し順を報知する演出を実行するための演出データが読み出される。なお、読み出された演出データは、ＲＡＭ４０８内の演出予約領域に格納される。その後、ステップＳ３７１３に進む。
【０２４９】
ステップＳ３７１３では、その他の内部当選コマンド受付時処理が実行される。ここで行われる処理には以下のような処理がある。まず、第１の演出状態または第２の演出状態が設定されている場合に小役３ａに内部当選すると、ベル図柄を中リール１１１の中段（図２に示す番号５の位置参照）に停止させる押し順を報知する演出データがＲＯＭ４０６より読み出され、ＲＡＭ４０８に設定される。また、第１の演出状態または第２の演出状態が設定されている場合に再遊技役１−４に内部当選すると、再遊技役１に入賞するための押し順を報知する演出データがＲＯＭ４０６より読み出され、ＲＡＭ４０８に設定される。また、第１の演出状態および第２の演出状態のいずれも設定されていない場合に、小役１または小役２に内部当選すると、所定の抽選が行われ、当選するとＡＴ回数に１が加算される。また、第１の演出状態または第２の演出状態が設定されている場合に、小役１または小役２に内部当選すると、所定の抽選が行われ、当選すると第２演出状態実行期間の値に所定の値が加算される。また、第２の演出状態が設定されている場合には、第２演出状態実行期間の値が１減算され、この値が０になった場合には第２演出フラグがオフに設定される。これらの処理の後、この内部当選コマンド受付時処理を終了する。
【０２５０】
次に、図２５を用いて、図１７（ａ）の第１副制御部メイン処理における情報出力処理（ステップＳ３１５）の詳細について説明する。同図は、図１７（ａ）に示す情報出力処理（ステップＳ３１５）の流れを示すフローチャートである。
【０２５１】
まず、最初のステップＳ３８０１では、第２副制御部５００に送信する演出データがあるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０３に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３８０７に進む。
【０２５２】
ステップＳ３８０３では、第２副制御部に送信する演出データがブランク演出データであるか否か判定される。ここで、ブランク演出データとは、演出を行うデータが含まれていない演出データのことをいう。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０５に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３８０７に進む。
【０２５３】
ステップＳ３８０５では、特殊パターンフラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３８０９に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３８０７に進む。なお、特殊パターンフラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１１）。
【０２５４】
ステップＳ３８０７では、第２副制御部に送信する演出データをそのまま送信し、この情報出力処理を終了する。
【０２５５】
一方、ステップＳ３８０５で演出パターンフラグがオンに設定されている場合に進むステップＳ３８０９では、ブランク演出データが破棄される。すなわち、第２副制御部に送信する演出データは送信されることなく破棄され、この情報出力処理を終了する。なお、ここでは第２副制御部５００に送信するブランク演出データが破棄されているが、第１副制御部４００のメイン処理でも同様の処理が実行される（図１７（ａ）のステップＳ３１１、ステップＳ３１３）。
【０２５６】
次に、図２６を用いて、図１７（ｃ）の第１副制御部タイマ割込処理における各種更新処理（ステップＳ３２１）の詳細について説明する。同図は、図１７（ｃ）に示す各種更新処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【０２５７】
まず、最初のステップＳ３９０１では、ＲＡＭ４０８に設けられたキャラセレクト状態フラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９０３に進み、この条件を満たさない場合にはこの各種更新処理を終了する。なお、キャラセレクト状態フラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１９）。
【０２５８】
ステップＳ３９０３では、特殊パターンフラグがオンに設定されているか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９１１に進み、この条件を満たさない場合にはステップＳ３９０５に進む。なお、特殊パターンフラグは、遊技開始コマンド受付時処理においてオンに設定されるフラグである（図２０のステップＳ３３１１）。
【０２５９】
ステップＳ３９０５では、キャラセレクトタイマ１の値を更新（カウントダウン）し、ステップＳ３９０７に進む。なお、キャラセレクトタイマ１の値は、遊技開始コマンド受付時処理で設定される（図２０のステップＳ３３１７）。
【０２６０】
ステップＳ３９０７では、キャラセレクトタイマ１の値が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９０９に進み、そうでない場合にはこの各種更新処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３９０９では、設定候補演出形態の切替が実行される。具体的には、演出形態１が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態２が新たな設定候補演出形態として設定される。また、演出形態２が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態３が新たな設定候補演出形態として設定される。さらに、演出形態３が設定候補演出形態として設定されている場合には、演出形態１が新たな設定候補演出形態として設定される。この処理の後、この各種更新処理を終了する。
【０２６２】
一方、ステップＳ３９０３で特殊パターンフラグがオンに設定されている場合に進むステップＳ３９１１では、キャラセレクトタイマ２の値を更新（カウントダウン）し、ステップＳ３９１３に進む。なお、キャラセレクトタイマ２の値は、遊技開始コマンド受付時処理で設定される（図２０のステップＳ３３０９）。
【０２６３】
ステップＳ３９１３では、キャラセレクトタイマ２の値が０であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３９１５に進み、そうでない場合にはこの各種更新処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ３９１５では、特殊パターンフラグがオフに設定（消去）され、この各種更新処理を終了する。
【０２６５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２６６】
まず、図２７（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２６７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２６８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６９】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２７０】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２７１】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７２】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２７（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２７３】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７４】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７５】
ステップＳ４１７では、図２７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７６】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７７】
次に、図２７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０２７８】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２７９】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２８０】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２８１】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２８２】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２８３】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２８４】
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。なお、以下の説明では、内部当選役の一つである再遊技役２−３−４が本発明の特定抽選結果の一例に相当するものであり、再遊技低確率状態（ＲＴ１）が本発明の第１の遊技状態の一例に相当するものであり、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）が本発明の第２の遊技状態の一例に相当するものであり、再遊技役４に入賞する態様が本発明の第１の停止表示態様の一例に相当するものであり、再遊技役２又は再遊技役３に入賞する態様が本発明の第２の停止表示態様の一例に相当するものである。
【０２８５】
まず、本実施形態のスロットマシン１００には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ４）、および特別遊技状態（ＲＴ５）の５つの遊技状態がある（図６参照）。このうち遊技時間の多くは再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３）のうちのいずれかの遊技状態であり、内部当選確率の低い（図７では２５６／６５５３６）特別役１および特別役２に内部当選したことを契機に特別役内部当選状態（ＲＴ４）および特別遊技状態（ＲＴ５）に移行するようになっている。特別遊技状態（ＲＴ５）は、多くのメダル（図６の備考欄参照）を得ることができ、遊技者はこの遊技状態の存在によって遊技を楽しむことができる。
【０２８６】
一方、特別遊技状態（ＲＴ５）以外に遊技者を楽しませることができるように、本実施形態のスロットマシン１００では、第１の演出状態および第２の演出状態を設けている。以下、これらの演出状態について説明する。
【０２８７】
まず第１の演出状態は、遊技時間の多くを占める再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）、および再遊技高確率状態（ＲＴ３）の３つの遊技状態において、ＡＴ回数が１以上である場合に設定される（図１８のステップＳ３１２５）。なおＡＴ回数は、第１の演出状態および第２の演出状態のいずれでもない場合に、小役１または小役２に内部当選することによって加算される（図２４のステップＳ３７１３参照）。この第１の演出状態が設定されると、押し順によって入賞可能な役を異ならせたＡＴ役（図７の再遊技役１−４、再遊技役２−３−４、小役３ａ）に内部当選した際に、遊技者に有利な結果となる押し順を報知する演出が実行される（図２４のステップＳ３７０７、ステップＳ３７１３）。この第１の演出状態は、第２の演出状態が設定されるまで継続する。
【０２８８】
次に第２の演出状態は、第１の演出状態の設定中に所定の条件（図１９のステップＳ３２０３、ステップＳ３２０５、およびステップＳ３２０７参照）を満たすことで設定される（図１９のステップＳ３２１１）。この第２の演出状態が設定されると、押し順によって入賞可能な役を異ならせたＡＴ役（図７の再遊技役１−４、再遊技役２−３−４、小役３ａ）に内部当選した際に、遊技者に有利な結果となる押し順を報知する演出が実行される（図２４のステップＳ３７０７、ステップＳ３７１３）。
【０２８９】
上記の第１の演出状態が設定された場合に報知される停止操作に従うことで、再遊技高確率状態（ＲＴ３）が設定され、かつ第２の演出状態が設定された状態まで、停止操作が報知されない場合よりも容易に到達することができる。また、その後第２の演出状態が解除されると、遊技者に有利な遊技状態を維持しにくくなり、いずれ遊技者に不利な遊技状態へ戻る。すなわち、本実施形態のスロットマシン１００は、初期状態（ＲＴ１）又は再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）の設定中に第１の演出状態が設定されることで、遊技者に有利な遊技状態（ＲＴ３）に移行させるとともに第２の演出状態を設定し、遊技者にある程度の利益を獲得させた上で、第２の演出状態が解除されることにより初期状態（ＲＴ１）に戻る、という流れを設定したものである。なお、第１の演出状態が設定されていない場合は、有利な状態（ＲＴ３）に移行する停止操作が報知されないため、遊技者に有利な状態に移行しにくい。しかし、偶然遊技者に有利な状態に移行しないように、有利度を異ならせた複数の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が設定されている。このように構成することで、演出状態が設定されている場合とそうでない場合とでメリハリがつき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００において、第１の演出状態の設定中に再遊技役２−３−４に内部当選して再遊技役４に入賞したときに、第２の演出状態が設定されない場合を仮定する。この場合、報知される停止操作に従うことで上記説明した遊技の流れは維持される。しかし、この流れに従わずに利益を得られる方法が考えられる。以下、この詳細について説明する。
【０２９１】
まず、再遊技低確率状態（ＲＴ１）又は再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）のいずれかで第１の演出状態が設定され、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）において再遊技役２−３−４に内部当選したとする。この場合、再遊技役２に入賞するために狙う図柄（セブン２図柄）およびその押し順が報知される（図２４のステップＳ３７０７）。この押し順に従って操作した場合には再遊技役２又は再遊技役３に入賞し（図７の備考欄中押し順正解時参照）、この押し順に従わない操作をした場合には再遊技役４に入賞する（図７の備考欄中押し順不正解時参照）。
【０２９２】
再遊技役２又は再遊技役３に入賞すると、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行（図６参照）するとともに、所定回数の遊技が消化されるまで上記第２の演出状態が実行される。
【０２９３】
ここで、上記仮定したように、再遊技役２−３−４に内部当選した場合に報知される押し順にあえて従わず（再遊技役４に入賞）、第２の演出状態が設定されない場合、遊技状態が再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）であって、かつ第１の演出状態が設定されたままとなる。このとき、以下のような問題が考えられる。
【０２９４】
まず、報知された押し順に従った場合、所定回数の遊技が消化されて第２の演出状態が解除されるとその後押し順報知が実行されなくなるため、遊技者は有利な遊技状態を保つことができなくなり、いずれ再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまうことになる。これに対して報知された押し順に従わず、再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）において第１の演出状態が設定されたままであれば、再遊技高確率状態（ＲＴ３）とはならないものの、遊技者に有利な再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）がより長い間設定されることになる。仮に、押し順に従わずに再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することになっても、第１の演出状態が継続されるためいずれ再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に至ることができる。すなわち、報知される押し順に従った場合よりも遊技者が有利になるという事態が生じる。
【０２９５】
上記の場合に、遊技者が報知される押し順に従わずに利益を得られるとすると、このことを知らない遊技者は利益を得ることが出来ず、遊技者間で不公平が生じる。このような事態を解決するため、本実施形態のスロットマシン１００では、第１の演出状態中に上記押し順に従わずに再遊技役４に入賞した場合、第２の演出状態が設定されるようにしている（図１９のステップＳ３２０１、ステップＳ３２０３、ステップＳ３２０５参照）。
【０２９６】
上記説明では再遊技役２−３−４に内部当選した場合に狙うべき図柄（セブン２図柄）およびその押し順が報知される場合について説明した。ここで第１の演出状態が、例えばＡＴ役に内部当選した場合に単に押し順だけを報知する演出状態である場合に生じる問題について説明する。
【０２９７】
上記の場合、報知される押し順だけでは遊技者はどの役に内部当選しているかを知ることが出来ない。このような場合、例えば再遊技役１に入賞するまでは報知される押し順に従い、その後は押し順に従わない、という手段をとることが考えられる。このように操作することで、再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行しつつ、第２の演出状態が設定されないようにすることができる。なお、小役３ａに内部当選している場合にこの押し順に従わないと遊技者に不利な再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行してしまう（図６参照）。この場合、例えば再遊技の入賞確率が落ちることなどによって再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行したことを遊技者が察知できる可能性がある。仮に再遊技低確率状態（ＲＴ１）が設定されていることを知ることができれば、再び再遊技役１に入賞するまでは報知される押し順に従い、その後は押し順に従わない、という作業を繰り返すことができる。これによって、第１の演出状態が設定されたままま再遊技低確率状態（ＲＴ１）および再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）が繰り返されることになる。すなわち、報知される押し順に従った場合よりも遊技者が有利になるという事態が生じる可能性がある。
【０２９８】
上記の問題に対処するため、本実施形態のスロットマシン１００では、小役３ａの内部当選時に報知した押し順に従わなかった場合にも、第２の演出状態が設定されるようにしている（図１９のステップＳ３２０１、ステップＳ３２０７参照）。なお、上述の問題点は、報知される停止操作に従わないことによって、設計者の想定以上に第１の演出状態を継続させ、第２の演出状態が設定されるまでの期間を延ばすことができるために生じるものである。従って上記の構成は、例えば再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）と再遊技高確率状態（ＲＴ３）の有利不利が無い場合にも応用することができる。
【０２９９】
次に、第１の演出状態と第２の演出状態の切替時の動作について説明する。
【０３００】
本実施形態のスロットマシン１００では、第２の演出状態が設定されるにあたり、まず入賞演出により第１の演出状態から第２の演出状態に切り替わることを遊技者に報知する演出状態切替報知が実行される（図１９のステップＳ３２０９）。さらに続けてキャラクタ選択演出によって第２の演出状態の演出形態を遊技者が選択できる状態にあることを報知する演出形態選択可能報知が実行される（図２０のステップＳ３３０５又はステップＳ３３０７）。これらの報知は、遊技者に演出状態の切り替わりを把握させ、さらに遊技者の好みに合わせた演出を実行させることにより遊技の興趣を向上させるために設けられている。ここで、再遊技役２に入賞した場合にこれらの報知が実行される流れについて図２８および図２９を用いて説明する。図２８は、演出状態切替報知および選択可能報知のタイミングを示す図である。図２９（ａ）は、選択可能報知に用いる演出形態を示す図であり、（ｂ）は、選択可能報知の一例を示す図である。
【０３０１】
まず、第１の演出状態の設定中に再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役２に入賞したとする。このとき、主制御部３００のメイン処理中の入賞判定処理が実行される（図１１のステップＳ１１７）。この処理では、割込みステータスが割込み禁止に設定（図１４のステップＳ１２０１）されていることで、遊技者の操作によって遊技が進行できない状態になる（図１６のステップＳ２１１７）。さらに入賞タイマの値が０になるまで、この状態が継続する（図１４のステップＳ１２１１、ステップＳ１２１３）。ここで、所定期間（入賞タイマの値が０になるまで）遊技者の操作によって遊技が進行できないようにする処理を遅延処理（又はフリーズ）と称する。図２８には、再遊技役２の入賞後、主制御部によって遅延処理が実行されていることが示されている。
【０３０２】
一方、再遊技役２に入賞したことを示す入賞判定コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信される（図１４のステップＳ１２０７、図１２のステップＳ２１１）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、入賞判定コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１０３）。この処理では、第１の演出状態中に再遊技役２−３−４に内部当選したことおよび再遊技役２に入賞したことを受けて、第１の演出データが読み出され（図１９のステップＳ３２０９）、さらに第２の演出状態が設定される（第１演出フラグをオフ、第２演出フラグをオン、演出更新フラグをオンに設定する）。
【０３０３】
第１の演出データは、演出状態切替報知を実行するための演出データである。図２８には、再遊技役２の入賞後、副制御部（第１副制御部４００および第２副制御部５００）によって演出状態切替報知が実行されていることが示されている。また、この第１の演出データによって液晶表示装置１５７に再遊技役２を構成する図柄および「ＡＲＴ突入おめでとう」のメッセージが表示されている様子が示されている（図２８の記号Ａ参照）。この演出状態切替報知によって、遊技者に演出状態が切り替わることを示唆することができる。なお、上記入賞タイマの値は、遅延処理の実行時間と、この演出状態切替報知の実行時間とが同じになるように設定されている。
【０３０４】
主制御部３００において上記遅延処理が終了すると、遊技を進行させるための処理（以下、通常遊技処理）が実行され、メダル払出し処理が実行される（図１１のステップＳ１１９）。再遊技役２は払出しがない役であるためメダルの払出し（図１５のステップＳ１３０５）は実行されない。また、この処理によって遊技開始コマンドが第１副制御部４００に送信される（図１５のステップＳ１３０７、図１２のステップＳ２１１）。
【０３０５】
なお、ここで通常遊技処理とは、遅延処理が実行されていない処理であり、遊技を進行するために次に行われる操作を受け付けている期間であるとも言える。
【０３０６】
主制御部３００から遊技開始コマンドを受信した第１副制御部４００では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１０７）。この処理では、第２の演出状態に更新されたことおよび再遊技役２に入賞したことを受けて、第２の演出データが読み出される（図２０のステップＳ３３０５）。さらに、演出形態１が設定候補演出形態に設定され、キャラセレクトタイマ１の値が設定され、キャラセレクト状態フラグがオンに設定される（図２０のステップＳ３３１５、ステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９）。
【０３０７】
第２の演出データは、選択可能報知を実行するための演出データである。図２８には、遊技開始コマンドの受信後、副制御部（第１副制御部４００および第２副制御部５００）によって選択可能報知が実行されていることが示されている。また、この第２の演出データによって液晶表示装置１５７に３人のキャラクタが表示され、このうちの１人が四角い枠で囲まれている様子が示されている（図２８の記号Ｂ参照）。さらに、この枠の直下に「選択してください」のメッセージが表示されている様子が示されている。この３人のキャラクタは、第２の演出状態における演出形態を表すキャラクタである。図２９（ａ）には、この３人のキャラクタがそれぞれ演出形態１、演出形態２、および演出形態３を表していることが示されている。ここで選択可能報知では、時間の経過と共に３人のキャラクタの位置が変更し、遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態が切り替わるようになっている。以下、この演出形態の切り替わりについて説明する。
【０３０８】
第１副制御部４００では、所定の間隔で各種更新処理が実行される（図１７（ｃ）のステップＳ３３３）。上記説明した状態でこの処理が実行されると、キャラセレクト状態フラグがオンに設定されていること、および特殊パターンフラグがオフに設定されていることにより、キャラセレクトタイマ１を用いた待機処理が実行される（図２６のステップＳ３９０５、ステップＳ３９０７）。このタイマの値が０になる度に設定候補演出形態が切り替えられるとともに、これを示す演出が実行される（図２６のステップＳ３９０９）。図２９（ｂ）には、演出形態１を選択可能な状態が表示１に示され、演出形態２を選択可能な状態が表示２に示され、演出形態３を選択可能な状態が表示３に示されている。上記設定候補演出形態が切り替えられる演出が、これらの表示が矢印で示す方向に切り換えられる演出である。
【０３０９】
上記説明した設定候補演出形態が切り替えられる一方で、主制御部３００では、遊技開始コマンドを送信した後メダル投入・スタート操作受付処理が実行される（図１１のステップＳ１０３）。この処理では先ず、割込みステータスがメダル投入処理中に設定され（図１３のステップＳ１１０１）、メダルの投入操作およびスタートレバー１３５の操作が受け付けられるようになる（図１６のステップＳ２１１１）。続いて再遊技役２に入賞したことを受けて、３枚のメダルが自動的に投入される（図１３のステップＳ１１０５）。また、第１副制御部４００に投入操作受付コマンドが送信される（図１３のステップＳ１１０７、図１２のステップＳ２１１）。この投入操作受付コマンドを受信した第１副制御部４００では、投入操作受付コマンド受付時処理が実行されるが（図１８のステップＳ３１１１）、ここでは、再遊技役２に入賞していることにより、何も実行されない（図２１のステップＳ３４０３）。
【０３１０】
さらに主制御部３００では、再遊技役２に入賞したことによってベットボタン１３０〜１３２の操作又はスタートレバー１３５の操作の待機状態（図１３のステップＳ１１１９およびステップＳ１１２３を繰り返す状態）になる。
【０３１１】
ここでベットボタン１３０〜１３２が操作されると、第１副制御部４００に演出用ベットボタン操作受付コマンドが送信される（図１３のステップＳ１１２１、図１２のステップＳ２１１）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、演出用ベットボタン操作受付コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１１５）。ここでは、現在設定候補演出形態として設定されている演出形態が報知演出形態に設定され（図２２のステップＳ３５０３）、さらにオンに設定されていたキャラセレクト状態フラグがオフに設定される（図２２のステップＳ３５０５）。
【０３１２】
その後スタートレバー１３５が操作されると、投入操作がされていないこと、および投入メダルが規定枚数であることを条件に、第１副制御部４００に開始操作受付コマンドが送信される（図１３のステップＳ１１２３〜Ｓ１１２９、図１２のステップＳ２１１）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、開始操作受付コマンド受付時処理が実行されるが（図１８のステップＳ３１１９）、ここでは、キャラセレクト状態フラグがオフに設定されていることにより、何も実行されない（図２３のステップＳ３６０１）。
【０３１３】
一方、ベットボタン１３０〜１３２が操作されることなくスタートレバー１３５が操作された場合にも、上記開始操作受付コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１１９）。しかし、キャラセレクト状態フラグがオンに設定されていることにより、現在設定候補演出形態として設定されている演出形態が報知演出形態に設定され（図２３のステップＳ３６０３）、さらにオンに設定されていたキャラセレクト状態フラグがオフに設定される（図２３のステップＳ３６０５）。
【０３１４】
第１副制御部４００に開始操作受付コマンドを送信した主制御部３００は、その後、割込みステータスを特殊処理なしに設定する（図１３のステップＳ１１３１）。なお、上記のスタートレバー１３５の操作を受けて選択可能報知は終了し、第２の演出状態が開始される。なお、この演出状態では選択された演出形態による演出が実行される（図２４のステップＳ３７１１、ステップＳ３７１３）。図２８には、スタートレバー１３５の操作によって選択可能報知が終了することが示されている。
【０３１５】
以上、ここまで第１の演出状態の設定中に再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役２に入賞した場合について説明した。なお、再遊技役３に入賞した場合にも同様の処理が実行される。しかし、再遊技役４に入賞した場合に、再遊技役２に入賞した場合と同様の処理を行うとすると問題が生じる。以下、この問題について説明する。
【０３１６】
仮に、再遊技役２に入賞した場合と同様に、再遊技役４に入賞した場合に上記遅延処理を行うとする。上記遅延処理は主制御部３００で実行される（図１４のステップＳ１２１１、ステップＳ１２１３参照）が、この遅延処理は第１の演出状態が設定されているか否かに関わらず実行される。これは、主制御部３００から、第１副制御部４００および第２副制御部５００に対して信号が一方向にしか送信できないように構成されていることによる。これによって、以下のような状況が生じる。
【０３１７】
まず、第１の演出状態が設定されている場合、遊技者は報知された停止操作に従わずに再遊技役４に入賞したことがわかるため、遅延処理を実行しても遊技者が混乱したりすることはない。しかし、第１の演出状態が設定されていない場合には、遊技者の遊技意欲が減退する事態が生じ得る。
【０３１８】
第１の演出状態が設定されていないと停止操作の報知がされないため、遊技者が意図して再遊技役４に入賞することはない。このとき遅延処理が実行されると、遊技者にとっては突然遊技が進行しない状況になる。ここで、再遊技役２−３−４が内部当選した場合に正解操作がされる確率は１／６であるのに対し、不正解操作がされる確率は５／６である。すなわち、第１の演出状態でない状態で再遊技役２−３−４に内部当選した場合、再遊技役２又は再遊技役３に入賞する確率よりも再遊技役４に入賞する確率の方が高い。したがって、第１の演出状態でなければ頻繁に再遊技役４に入賞することになり、その度に上記遅延処理が実行されることになる。この状況は遊技者の遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。一方、第１の演出状態でないときに再遊技役２又は再遊技役３に入賞しても上記遅延処理が実行されるが、これらの役は入賞確率が低く遅延処理による影響はあまりない。このような理由から、再遊技役４に入賞した場合に再遊技役２に入賞した場合と同様の遅延処理を行わない方が好ましい。
【０３１９】
なお、ハードウェアの構成を変更し主制御部３００と第１副制御部４００を双方向に通信可能に構成すればこの問題を解決できるが、この場合、不正改造などの不正行為がおこなわれる危険性を高めてしまうというデメリットがある。このような面からみても、上記遅延処理を行わない構成を考えることは非常に有用である。
【０３２０】
しかし、上記遅延処理を実行できないとなると、さらに新たな問題が生じる。以下、図３０を用いてこの問題について説明する。図３０は、コマンドの送信タイミングによって生じる問題点を示す図である。
【０３２１】
上記演出状態切替報知は、入賞した直後に送信される入賞判定コマンドによって実行される。また、上記選択可能報知は、遊技者に逸早く確実に演出形態を選択させるために、次の遊技が開始可能となる直前に送信される遊技開始コマンドによって実行される。通常の遊技の進行においては、入賞した直後（メダルの払出しがある場合は、払出し終了後）に次の遊技を開始可能にしている。この流れに従うと、入賞判定コマンドが送信された直後に遊技開始コマンドが送信されることになる。
【０３２２】
上記説明した流れに従うと、演出状態切替報知が実行され始めた直後に選択可能報知が実行されてしまい、演出状態切替報知が完全に実行されなくなる（キャンセルされる）という問題が生じる。図３０には、入賞判定コマンドの直後に遊技開始コマンドが送信されたことが示され、演出状態切替報知が選択可能報知に上書きされたことが示されている。なお、再遊技役２に入賞した場合には、上記遅延処理を実行することが可能であるため、次の遊技が開始可能になるまでの期間をこの遅延処理によって引き延ばし、演出状態切替報知を確実に実行することができるようにしている。
【０３２３】
本実施形態のスロットマシン１００は、このような問題点を解消する構成を採用したものである。以下、再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役４に入賞した場合の動作を説明しつつ、適宜この構成について図３１を用いて説明する。図３１は、ブランク演出データを用いて演出状態切替報知および選択可能報知を実行した場合のタイミングを示す図である。なお、図２８および図２９を用いて説明した再遊技役２に入賞した場合と同じ処理については、説明の重複を避けるため説明を簡略化する。
【０３２４】
第１の演出状態の設定中に再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役４に入賞すると、主制御部３００のメイン処理中の入賞判定処理が実行される（図１１のステップＳ１１７）。再遊技役２に入賞した場合には、ここで遅延処理（図１４のステップＳ１２１１、ステップＳ１２１３）が実行されたが、再遊技役４に入賞した場合にはこの遅延処理が実行されない。従って、入賞判定処理の直後にメダル払出し処理（図１１のステップＳ１１９）が実行されることになる。
【０３２５】
一方、第１副制御部４００では、再遊技役４に入賞したことを示す入賞判定コマンドにより入賞判定コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１０３）。この処理では、再遊技役２に入賞した場合と同様に第１の演出データが読み出され（図１９のステップＳ３２０９）、さらに第２の演出状態が設定される（第１演出フラグをオフ、第２演出フラグをオン、演出更新フラグをオンに設定する）。
【０３２６】
主制御部３００では、入賞判定処理に続きメダル払出し処理（図１１のステップＳ１１９）が実行されるが、再遊技役４は払出しがない役であるためメダルの払出し（図１５のステップＳ１３０５）は実行されない。また、この処理によって遊技開始コマンドが第１副制御部４００に送信される（図１５のステップＳ１３０７、図１２のステップＳ２１１）。
【０３２７】
遊技開始コマンドを受信した第１副制御部４００では、遊技開始コマンド受付時処理が実行される（図１８のステップＳ３１０７）。この処理において、再遊技役２に入賞した場合には第２の演出データが読み出されるだけである（図２０のステップＳ３３０５）。これに対して再遊技役４に入賞した場合には、ブランク演出データおよび第２の演出データの読み出し、キャラセレクトタイマ２の設定、特殊パターンフラグの設定、および識別報知用の演出データの読み出しが実行される（図２０のステップＳ３３０７〜ステップＳ３３１３）。なお、ブランク演出データ、キャラセレクトタイマ２、および特殊パターンフラグについては後述するが、ここでのブランク演出データは、液晶表示装置１５７に全体が輝度値０の画像を表示する（黒い画面を表示する）データであるものとして説明を続ける。
【０３２８】
続いて、再遊技役２に入賞した場合と同様に、演出形態１が設定候補演出形態に設定され、キャラセレクトタイマ１の値が設定され、キャラセレクト状態フラグがオンに設定される（図２０のステップＳ３３１５、ステップＳ３３１７、ステップＳ３３１９）。
【０３２９】
ここで、入賞判定コマンドによって設定された第１の演出データと、遊技開始コマンドによって設定されたブランク演出データについて説明する。再遊技役４に入賞した場合、再遊技役２に入賞した場合のように遅延処理が実行されないため、これらのコマンドは連続して送信される。すなわち、第１の演出データによる演出状態切替報知の実行中に、ブランク演出データが設定されることになる。図３１には、入賞判定コマンドの直後に遊技開始コマンドが送信されたことが示されている。また、第１の演出データの処理中（演出状態切替報知の実行中）に、ブランク演出データが設定されたことが示されている。
【０３３０】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００では、第１の演出データの処理がブランク演出データによって妨げられることのないよう、ブランク演出データを破棄する処理が実行される。以下、この処理について説明する。
【０３３１】
設定されたブランク演出データは、その後実行される情報出力処理（図１７のステップＳ３１５）によって第２副制御部５００に送信される。このとき、ブランク演出データであることと、特殊パターンフラグがオンに設定されていることにより、このブランク演出データは第２副制御部５００に送信されることなく破棄される（図２５の情報出力処理参照）。また、ブランク演出データは、第１の演出データと同じ処理時間を有する演出データとなっている。すなわち、第１の演出データが処理されている間、ブランク演出データが破棄され続けることになる。このため、第１の演出データはブランク演出データによって妨げられることなく、そのまま処理される。図３１には、ブランク演出データが読みこまれているにも関わらず、図２８と同様の演出状態切替報知が実行されている様子が示されている（図中の符号Ａ参照）。
【０３３２】
なお、上記説明では、液晶表示装置１５７に送信するデータを破棄する例について説明したが、同様の方法で、スピーカ２７２，２７７に送信するブランク演出データや、各種ランプ４２０に送信するブランク演出データを用意しておき、これを破棄する処理を実行することもできる。
【０３３３】
上記説明では、ブランク演出データとして液晶表示装置１５７の画面全体を輝度値０にするデータを用意し、特殊パターンフラグと合わせて破棄する例について説明した。この処理は一例であって、例えば、輝度値０の演出データであればフラグを用いずに破棄するという処理を実行させてもよい。すなわち、所定の時間が経過するまでの演出データを特定の値にしたものを用意し、この値の演出データであれば破棄する処理を実行させてもよい。また、演出データの形式によっては、所定期間の開始時と終了時の信号を送信するだけで、その間の演出データを送信しないものであってもよい。
【０３３４】
上記のブランク演出データが破棄される間、第１副制御部４００のタイマ割込み処理では各種更新処理が実行される（図１７のステップＳ３３３）。この処理において、特殊パターンフラグと共に設定されたキャラセレクトタイマ２の値がカウントダウンされる（図２６のステップＳ３９１１）。このタイマの値は第１の演出データの処理が終了するタイミングで０になるように設定されている。このキャラセレクトタイマ２が０になると特殊パターンフラグがオフに設定される（図２６のステップＳ３９１５）。すなわち、第１の演出データが終了するタイミングでは、ブランク演出データの処理が終了し、さらに特殊パターンフラグがオフに設定されることにより、ブランク演出データの破棄が終了する。
【０３３５】
続いて、ブランク演出データに続いて設定されていた第２の演出データが処理される。図３１には、第１の演出データおよびブランク演出データの終了と同時に第２の演出データが処理されることが示されている。また、この第２の演出データによって選択可能報知が実行されている様子が示されている（図中の符号Ｂ参照）。なお、上記特殊パターンフラグがオフに設定されると、再遊技役２に入賞した場合と同様に、キャラセレクトタイマ１の更新（図２６のステップＳ３９０５）が実行され、設定候補演出形態の切替（図２６のステップＳ３９０９）が実行されるようになる。これ以降の処理については、再遊技役２に入賞した場合と同様である。
【０３３６】
以上、再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役４に入賞した場合について説明したが、さらに再遊技役２に入賞した場合と異なる点について説明する。
【０３３７】
上記説明したとおり、再遊技役４に入賞した場合には遅延処理が実行されない。図３１には、主制御部３００において遅延処理が実行されず通常の遊技処理が実行されていることが示されている。この通常の遊技処理では、主制御部３００において入賞判定処理の直後に遊技を開始することが可能となる。この場合、以下のような問題が生じる。
【０３３８】
再遊技役２に入賞した場合には、第１の演出データによる演出形態切替報知の実行中には遅延処理によってレバー１３５を操作しても遊技を開始することができないようになっている。続いて、第２の演出データによる選択可能報知の実行中には、レバー１３５（又はベットボタン１３０〜１３２）の操作によって演出形態を選択し、遊技を開始することができるようになっている。
【０３３９】
これに対して再遊技役４に入賞した場合には、第１の演出データによる演出形態切替報知の実行中に遅延処理が行われないため、レバー１３５によって遊技を開始することができてしまう。この場合、第２の演出データによる選択可能報知が実行されず（スキップされ）、そのまま第２演出状態が設定されてしまう。この場合にも、第２の演出状態における演出形態が設定されるようにする必要がある。本実施形態のスロットマシン１００では、設定候補演出形態の初期状態を演出形態１としている（図２０のステップＳ３３１５）。このことにより、選択可能報知が実行される前（演出状態切替報知の実行中）にレバー１３５が操作されても第２の演出状態における演出形態が設定されるようになっている。
【０３４０】
なお、演出状態切替報知の実行中にレバー１３５が操作された場合、ランダムで第２の演出状態における演出形態が設定されるようにする構成も考えられる。しかし、このような構成の場合、遊技者の意図しない演出形態が設定される場合があり、遊技者が混乱してしまう虞がある。本実施形態のスロットマシン１００では、必ず同じ演出形態（演出形態１）が設定される。このため、例えばこの演出形態を好む遊技者は、選択可能報知を待たずに遊技を進行させることができる。一方、この演出形態を好まない遊技者は、選択可能報知を待って演出形態を選択することができる。
【０３４１】
また、本実施形態のスロットマシン１００では、遊技を開始して選択可能報知がスキップされてしまうことのないように、以下説明する識別報知が実行される。この識別報知とは、設定候補演出形態の設定内容を報知するものである。
【０３４２】
上記説明したように再遊技役４に入賞すると、識別報知用の演出データが読み出される（図２０のステップＳ３３１３）。この演出データは、ベットボタンランプ２００を用いて設定候補演出形態に対応する色の光を報知するためのものである。より具体的には、設定候補演出形態が演出形態１の場合にはベットボタンランプ２００を青色に発光させ、設定候補演出形態が演出形態２の場合にはベットボタンランプ２００を緑色に発光させ、設定候補演出形態が演出形態３の場合にはベットボタンランプ２００を赤色に発光させる演出データが設定される。図２９（ａ）には、各演出形態に対応するランプの色が示されており、図２９（ｂ）には、設定候補演出形態に応じた色でベットボタンランプ２００が発光している様子が示されている。また、図３１には、演出形態切替報知の実行中（図中の符号Ａ参照）にベットボタンランプ２００が青色に発光している、すなわち設定候補演出形態が演出形態１であることを報知している様子が示されている。また、その後の選択可能報知の実行中にもベットボタンランプ２００が発光して識別報知を行っている様子が示されている。この識別報知によって遊技者に設定候補演出形態を選択可能であることを報知できるため、遊技者が気付かないうちに演出形態が選択されてしまうことを防止することができる。
【０３４３】
以上、再遊技役４に入賞した場合の識別報知について説明した。
【０３４４】
ここで、再遊技役４に入賞した場合のブランク演出データを用いた処理について、他の処理と比較して説明する。
【０３４５】
まず、再遊技役２および再遊技役４のいずれに入賞した場合にも、入賞判定コマンドを受信した時点で第１の演出データと第２の演出データを続けて設定してしまう方法も考えられる。もちろん、このような方法を採用してもよいが、以下のようなデメリットがある。
【０３４６】
スロットマシンにおいては、様々な演出を遊技の進行に合わせて組み合わせて実行している。すなわち、演出データを様々なコマンドに割り当て、これらを組み合わせることによって多彩な演出を実行することが可能となる。例えば、第１のコマンドに対して演出データが３パターン存在し、続いて送信される第２のコマンドに対して演出データが２パターン存在するとすると、これらの組み合わせて合計６パターンの演出を実行することが可能となる。ここで、一つのコマンドに対して複数のコマンドに対応する演出データを設定する場合、これらを組み合わせる処理を別途実行する必要があり、制御負担が増えてしまう。また、事前に組み合わせた演出データを用いる方法も考えられるが、上記の場合、２つのコマンド分の演出データを６パターン用意することになるため、容量負担が増えてしまう。さらに、設計段階でコマンド毎にプログラムを構築する際に、第１のコマンドおよび第２のコマンドのどちらを変更してもこれらの演出データを再度用意しなくてはならず、開発負担が増えてしまう。これらの理由により、コマンド毎に演出データを準備することが好ましい。
【０３４７】
次に、入賞判定コマンドによって第１の演出データを設定した後、遊技開始コマンドによって第１の演出データの直後に第２の演出データを設定する方法について考える。もちろん、このような方法を採用してもよいが、以下のようなデメリットがある。
【０３４８】
ハードウェア構成を簡略化するためには、設定された演出データをそのまま順番に処理することが好ましい。演出データに実行タイミングを設定し、このタイミングに従って処理する方法も考えられるが、タイミングを管理する処理が別途必要になり処理負担が増えてしまう。また、演出データにはタイミング用のデータを付加しなくてはならないため、容量負担も増えてしまう。また、第１の演出データが終了するまで第２の演出データの実行を待機させる処理を実行することも考えられるが、待機処理が別途必要になるためこの場合も処理負担が増えてしまう。
【０３４９】
上記理由により、本実施形態のスロットマシン１００では、上記ブランク演出データを用いた処理を採用している。これによって、処理負担、容量負担、および開発負担をかけることなく演出状態切替報知、および選択可能報知を実行することができる。
【０３５０】
上記の説明では、再遊技役２−３−４に内部当選し、再遊技役２および再遊技役４に入賞した場合を例に説明したが、この内部当選役および入賞役は一例であって、これ以外の役を用いてもよい。
【０３５１】
また、上記の説明では、液晶表示装置１５７で演出状態切替報知および切替可能報知が実行されている最中にベットボタンランプ２００により識別報知が実行される例について説明したが、この識別報知はベットボタンランプ２００に限らず、例えばスピーカ２７２、２７７のように、演出状態切替報知が実行されるデバイスとは異なるデバイスを用いた報知であってもよい。これにより、識別報知を確実に実行し、遊技者に設定候補演出形態が選択可能であることを知らせることができる。
【０３５２】
以上の説明では、
投入された遊技媒体を消費して遊技に関する抽選を行い、該抽選の結果に基づいて遊技媒体を払い出す遊技台（スロットマシン１００）において、
複数種類の図柄が施された複数のリール（リール１１０〜１１２）と、
前記リールの回転を開始させるための操作を受け付ける回転開始操作手段（スタートレバー１３５）と、
前記リールそれぞれに対して設けられ、回転中の前記リールを個別に停止させる操作を受け付ける停止操作手段（ストップボタン１３７〜１３９）と、
遊技媒体の投入操作、前記回転開始操作手段の操作、および前記停止操作手段の操作を含む、遊技に関する遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段（主制御部３００）と、
特定抽選結果（再遊技役２−３−４）を含む予め定められた複数種類の抽選結果から一の抽選結果を抽選により導出する抽選手段（主制御部３００、図１１のステップＳ１０９）と、
前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果および前記抽選手段の抽選結果に基づいて回転中の前記リールの停止に関する制御を行う停止制御手段（主制御部３００、図１１のステップＳ１１５）と、
第１の遊技状態（再遊技低確率状態（ＲＴ１））および該第１の遊技状態よりも遊技者に有利な第２の遊技状態（再遊技高確率準備状態（ＲＴ２））を含む複数種類の遊技状態から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（主制御部３００、図１１のステップＳ１２１）と、
遊技操作受付手段の受付結果に基づいて遊技の進行に関する処理を行う遊技進行手段（主制御部３００）と、
所定の開始条件の成立に基づいて少なくとも遊技を進行するために受け付けられるべき前記遊技操作の受付結果を無効化して遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う遅延処理手段（主制御部３００、図１４のステップＳ１２１１およびステップＳ１２１３）と、
遊技に関する報知を行う報知手段（液晶表示装置１５７、ベットボタンランプ２００、スピーカ２７２，２７７）と、
第１の演出状態および第２の演出状態のうちいずれかを設定する演出状態設定手段（第１副制御部４００、図１８のステップＳ３１２５、図１９のステップＳ３２１１）と、
前記演出状態設定手段により前記第１の演出状態又は前記第２の演出状態が設定されている場合に、前記停止操作手段の操作条件を報知するように前記報知手段を制御する停止操作報知制御手段（第１副制御部４００、図２４のステップＳ３７０７、ステップＳ３７１１、ステップＳ３７１３）と、
前記演出状態設定手段により設定されている演出状態が切り替わることを報知する演出状態切替報知、および前記第２の演出状態が設定される直前に該第２の演出状態における演出形態を遊技者が選択可能であることを報知する選択可能報知のそれぞれを実行するように、前記報知手段を制御する演出状態切替報知制御手段（第１副制御部４００、図１９のステップＳ３２０９、図２０のステップＳ３３０５）と、
予め定められた複数種類の演出形態のうちの一つを設定候補演出形態として設定する演出候補設定手段（第１副制御部４００、図２０のステップＳ３３１５、図２６のステップＳ３９０９）と、
前記演出候補設定手段により前記設定候補演出形態として設定されている演出形態を、前記第２の演出状態における演出形態として設定する演出形態設定手段（第１副制御部４００、図２１のステップＳ３４０５、図２２のステップＳ３５０３、図２３のステップＳ３６０３）とを備え、
前記抽選手段は、前記遊技状態設定手段によって前記第２の遊技状態（再遊技高確率準備状態（ＲＴ２））が設定されているときに前記特定抽選結果（再遊技役２−３−４）が導出可能になるものであり（図７参照）、
前記停止制御手段は、
前記抽選手段によって前記特定抽選結果（再遊技役２−３−４）が導出された特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が特定の操作条件とは異なる操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で前記リールを停止させるように制御し（図７の備考欄、押し順不正解時参照）、該特定抽選結果導出状態において、前記遊技操作受付手段による前記停止操作手段の操作の受付結果が該特定の操作条件に従って操作されたことを示す受付結果である場合には、前記第２の演出状態が設定されることを示唆する第２の停止表示態様（再遊技役２又は再遊技役３に入賞する態様）で前記リールを停止させるように制御する（図７の備考欄、押し順正解時参照）ものであり、
前記演出状態設定手段は、
所定の開始条件（残りＡＴ回数が１以上）が成立したことにより前記第１の演出状態を設定するものであり（図１８のステップＳ３１２５）、
さらに、前記演出状態設定手段は、
前記第１の演出状態が設定されており、前記抽選手段により特定抽選結果が導出されることで成立する演出切替条件の成立に基づいて、該第１の演出状態に替えて第２の演出状態を所定期間に亘って設定するものであり（図１９のステップＳ３２１１）、
前記停止操作報知演出制御手段は、
前記第１の演出状態の設定中に、前記抽選手段によって前記特定抽選結果が導出された場合には前記特定の操作条件を報知するように前記演出手段を制御するものであり（図２４のステップＳ３７０７）、
前記遅延処理手段は、
前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第２の停止表示態様（再遊技役２又は再遊技役３に入賞する態様）で停止された場合には所定の終了条件が成立するまで前記遅延処理を実行し（図１４のステップＳ１２０９〜ステップＳ１２１３）、前記特定抽選結果導出状態において前記停止制御手段によって前記リールが前記第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で停止された場合には前記遅延処理を実行しないものであり（図１４のステップＳ１２０９）、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第２の停止表示態様（再遊技役２又は再遊技役３に入賞する態様）で停止された場合には、前記遅延処理手段によって前記遅延処理が実行されている間に前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し（図１９のステップＳ３２０９、図２８の符号Ａ参照）、さらに該遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し（図２０のステップＳ３３０５、図２８の符号Ｂ参照）、前記演出切替条件が成立し且つ前記停止制御手段によって前記リールが前記第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で停止された場合には、前記演出状態切替報知を実行するように前記報知手段を制御し（図１９のステップＳ３２０９、図３１の符号Ａ参照）、さらに前記選択可能報知を該演出状態切替報知の実行期間だけ遅らせて実行するように前記報知手段を制御するものであり（図２０のステップＳ３３０７〜ステップＳ３３１３、図２５、図３１の符号Ｂ参照）、
前記演出候補設定手段は、
前記演出切替条件の成立に基づいて前記複数種類の演出形態のうちの一つを遊技者が選択可能な演出形態である設定候補演出形態として設定するものであり（図２０のステップＳ３３１５、図２６のステップＳ３９０９）、
前記演出形態設定手段は、
遊技媒体の投入操作および前記回転開始操作手段の操作のうち、遊技を進行させるために遊技者によって次に操作されるべき操作が前記遊技操作受付手段によって受付られたこと基づいて、前記設定候補演出形態に設定されている演出形態を前記第２の演出状態における演出形態として設定するものであり（図２１のステップＳ３４０５、図２２のステップＳ３５０３）、
さらに、前記演出状態切替報知制御手段は、
前記設定演出形態に設定されている演出形態を前記選択可能報知において報知するように前記報知手段を制御する（図２９参照）ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５３】
また、
上記記載の遊技台であって、
前記演出形態設定手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で前記リールが停止された場合には、前記演出状態切替報知制御手段により前記演出状態切換報知が行われている期間に亘り、前記複数種類の演出形態のうちの所定の演出形態が前記設定候補演出形態として設定された状態を維持する（図２０のステップＳ３３１５、図２６のステップＳ３９０３）ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５４】
さらに、
上記記載の遊技台であって、
前記報知手段は、
前記演出状態切替報知を行う第１の報知手段（液晶表示装置１５７）と、
該第１の報知手段と異なる第２の報知手段（ベットボタンランプ２００）とを含み、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で前記リールが停止された場合には、前記演出候補設定手段により設定されている前記設定候補演出形態を識別可能にする識別報知を行うように前記第２の報知手段を制御する（図２０のステップＳ３３１３、図３１のベットボタンランプ２００参照）ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３５５】
加えて、
上記記載の遊技台であって、
前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記報知手段に前記演出切換報知を実行させる情報である第１の演出データ、前記報知手段に前記選択可能報知を実行させる情報である第２の演出データ、および前記演出状態切替報知制御手段によって読み出され前記第１の演出データによる前記演出切換報知の実行時間と同じ長さの実行時間を要するブランク演出データが記憶された演出データ記憶手段（ＲＯＭ４０６）をさらに備え、
前記演出状態切替報知制御手段は、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第２の停止表示態様（再遊技役２又は再遊技役３に入賞する態様）で前記リールが停止された場合には、前記第１の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し（図１９のステップＳ３２０９）、さらに前記遅延処理の終了によって前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記第２の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御し（図２０のステップＳ３３０５）、
前記演出切替条件が成立し、且つ前記停止制御手段により前記第１の停止表示態様（再遊技役４に入賞する態様）で前記リールが停止された場合には、前記第１の演出データを用いて前記演出状態切換報知を実行するように前記報知手段を制御し（図１９のステップＳ３２０９）、さらに前記遊技操作受付手段による遊技媒体の投入操作の受付が可能となったことに基づいて前記ブランク演出データを読み出すとともに前記演出状態切換報知を継続させる所定の処理を実行し、該所定の処理の終了後に前記第２の演出データを用いて前記選択可能報知を実行するように前記報知手段を制御する（図２０のステップＳ３３０７、図２５のステップＳ３８０９、図３１参照）ものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３５６】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２００  ベットボタンランプ
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0005425835.tif 000002
【図２】
0005425835.tif 000003
【図３】
0005425835.tif 000004
【図６】
0005425835.tif 000005
【図７】
0005425835.tif 000006
【図１１】
0005425835.tif 000007
【図１２】
0005425835.tif 000008
【図１３】
0005425835.tif 000009
【図１４】
0005425835.tif 000010
【図１５】
0005425835.tif 000011
【図１６】
0005425835.tif 000012
【図１７】
0005425835.tif 000013
【図１８】
0005425835.tif 000014
【図１９】
0005425835.tif 000015
【図２０】
0005425835.tif 000016
【図２１】
0005425835.tif 000017
【図２２】
0005425835.tif 000018
【図２３】
0005425835.tif 000019
【図２４】
0005425835.tif 000020
【図２５】
0005425835.tif 000021
【図２６】
0005425835.tif 000022
【図２７】
0005425835.tif 000023
【図４】
0005425835.tif 000024
【図５】
0005425835.tif 000025
【図８】
0005425835.tif 000026
【図９】
0005425835.tif 000027
【図１０】
0005425835.tif 000028
【図２８】
0005425835.tif 000029
【図２９】
0005425835.tif 000030
【図３０】
0005425835.tif 000031
【図３１】
0005425835.tif 000032