(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、
前記リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、
画像を表示する画像表示装置と、
前記バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、
前記画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、
を備え、
前記リールは、前記複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、前記バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成される特定図柄が施されたものであり、
前記バックライト制御手段は、前記特定図柄を遊技者が視認可能な位置で前記リールが停止した後に前記バックライトを消灯状態に維持する制御を実行可能であって、
前記画像表示制御手段は、遊技者が前記特定図柄を視認可能な位置で前記リールが停止した後に前記バックライトが消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、前記陰影が非形成の前記特定図柄を示す画像を前記画像表示装置に表示させる制御を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記バックライト制御手段は、遊技者が前記特定図柄を視認可能な位置で前記リールが停止した後に、前記バックライトを点滅状態あるいは点灯状態に維持する制御も実行可能であって、
前記画像表示制御手段は、遊技者が前記特定図柄を視認可能な位置で前記リールが停止した後に前記バックライトが点滅状態あるいは点灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、前記陰影が形成された前記特定図柄を示す画像を前記画像表示装置に表示させる制御も実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記バックライト制御手段は、遊技者が前記特定図柄を視認可能な位置で前記リールが停止した後、前記バックライトを消灯状態に維持する制御を実行し、前記画像表示装置における、前記陰影が非形成の前記特定図柄を示す画像の表示が終了した後には、前記バックライトを点灯させる制御を実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
リールのバックライトの点灯態様を変化させることによりリールに配置した図柄の視認態様を変化可能とし、表現のバリエーションを増加させる遊技機がある。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４―１３６４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、リールバックライトの点灯態様の変化に加え、画像表示装置によって遊技結果を報知する機能を備えていた場合、リールバックライトの点灯態様の変化に応じた画像を画像表示装置に表示しなければ、２つの装置によって異なる遊技結果が報知されることとなり、遊技結果の把握が困難になる問題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題を解決する本発明の遊技台は、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成される特定図柄が施されたものであり、バックライト制御手段は、特定図柄を遊技者が視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトを消灯状態に維持する制御を実行可能であって、画像表示制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトが消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を画像表示装置に表示させる制御を実行可能とするものである。
【発明の効果】
【０００６】
遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は、役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
【図４】リール回転装置の斜視図である。
【図５】リール駆動ユニットの分解斜視図である。
【図６】（ａ）は青７図柄５０１を遊技者側から見た正面図および図示Ａ−Ａ部分の断面図であり、（ｂ）は複数のバックライト９４の点灯時（以下、単に「バックライト点灯時」）に青７図柄５０１を背面側から見た背面図である。
【図７】（ａ）は赤７図柄６０１を遊技者側から見た正面図および図示Ａ−Ａ部分の断面図であり、（ｂ）はバックライト点灯時に赤７図柄６０１を背面側から見た背面図である。
【図８】（ａ）はバックライト点灯時の青７図柄５０１の表示態様を示した図であり、（ｂ）はバックライト消灯時の青７図柄５０１の表示態様を示した図である。
【図９】（ａ）はバックライト点灯時の赤７図柄６０１の表示態様を示した図であり、（ｂ）はバックライト消灯時の赤７図柄６０１の表示態様を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】図１１（ａ）のＳ２５において第１副制御部４００が実行する制御内容設定処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】メダル投入・開始操作受付処理からフリーズ開始コマンド送信時までのリール１１０乃至１１２、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
【図１５】バックライト演出中の複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
【図１６】バックライト演出終了後の複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
【図１７】図１４〜図１６における画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。
【図１８】（ａ）は、第２実施形態において画像表示装置１５７にバックライト点灯時青７図柄画像を表示していることを示す図であり、（ｂ）は、第２実施形態において画像表示装置１５７にバックライト消灯時青７図柄画像を表示していることを示す図である。
【図１９】（ａ）は第３実施形態におけるバックライト点灯時青７図柄画像を示す図であり、（ｂ）は第３実施形態におけるバックライト消灯時青７図柄画像を示す図である。
【図２０】第４実施形態における、ストップボタン操作時のリール１１０乃至１１２、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
【図２１】第５実施形態における青７図柄５０１に設けられた陰影５０４を示す図である。
【図２２】第６実施形態における、入賞役に対応する図柄組合せを示す図である。
【図２３】第７実施形態における、バックライト演出の内容を示す図である。
【図２４】（ａ）は第７実施形態の処理の内容のうち、ＡＴ抽選に関する部分の概要を時系列に沿って説明した図であり、（ｂ）は第７実施形態の処理の内容のうち、全体的な処理の流れの概要を時系列に沿って説明した図である。
【図２５】第７実施形態における、複数のバックライト９４の他の点灯態様の一例を示す図である。
【図２６】（ａ）は第８実施形態におけるＢＢ１に対応する図柄組合せおよびＢＢ２に対応する図柄組合せを示す図であり、（ｂ）は、第８実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第１の白７図柄７０１を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第１の白７図柄７０１を視認した場合の視認態様を示した図であり、（ｃ）は第８実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第２の白７図柄７０２を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第２の白７図柄７０２を視認した場合の視認態様を示した図である。
【図２７】第９実施形態におけるバックライト演出を時系列に沿って示した図である。
【図２８】（ａ）は、第１０実施形態において、複数のバックライト９４の発光色によって青７図柄８０１に表示される陰影が異なることを示す図であり、（ｂ）は、複数のバックライト９４を白色に発光させた場合に表示される陰影を示す図である。
【図２９】（ａ）は複数のバックライト９４を赤色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図であり、（ｂ）は、複数のバックライト９４を緑色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図であり、（ｃ）は複数のバックライト９４を青色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図である。
【図３０】複数のバックライト９４の発光色によって帯状部材３０に表示される陰影が異なることを示す図である。
【図３１】帯状部材３０上に、複数のバックライト９４のうち、発光色の異なるバックライトのそれぞれの発光色によって視認態様が異なる陰影が形成され、さらに形成された陰影によって第１の図柄６０１と第２の図柄６０２とが１つの図柄になることを示す図である。
【図３２】第１１実施形態において、遊技者が一定期間操作せず、そのために複数のバックライト９４を消灯した場合に、画像表示装置１５７の画像表示をバックライト点灯時青７図柄画像からバックライト消灯時青７図柄画像に変更することを示す図である。
【図３３】その他の機器を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機や弾球遊技機）について詳細に説明する。
【０００９】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）、その回転軸方向に並べて収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。
【００１１】
本実施形態において、各図柄はリール帯（後述する帯状部材３０と同じ）に等間隔で適当数印刷され、このリール帯が所定の環状体に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２のそれぞれは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能するものであり、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるものであるから、本発明にいうリールに相当する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するための複数のバックライト９４（図１において図示省略）が配置されている。複数のバックライト９４は、点灯することにより、各々の図柄を照明することが可能である。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。メダル投入口１４１に投入されたメダルは、スロットマシン１００の内部に設けられたメダルセレクタを通過し、正規メダルの選別がなされると共に、メダルの通過が検出される。
【００１７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、遊技者の開始操作を受け付け、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチを構成する。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００１９】
停止ボタンユニット１３６には、遊技者の停止操作を受け付ける停止ボタン１３７乃至１３９が設けられている。停止ボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチを構成し、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各停止ボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、停止ボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
停止ボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００２３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な可動体である２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを有してこれらを動作させる動作装置であるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２４】
画像表示装置１５７は、演出画像の表示のほか、スロットマシン１００で異常（エラー）が生じた場合に、これを報知する画像を表示する報知装置としても機能する。なお、このような報知装置は画像表示以外にも、音の出力装置を採用でき、或いは、画像表示と音の出力とを併用してもよい。
【００２５】
本実施形態の場合、画像表示装置１５７は液晶表示装置（ＬＣＤ）であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、演出画像装置１５７は画像を表示可能であり、本発明にいう画像表示装置に相当する。
【００２６】
また、本実施形態では、可動体として右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂを採用したが、これに限られず、人形体等、各種の可動体及びその動作装置を採用可能である。
【００２７】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示した図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。
【００３０】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。ＷＤＴ３１３はウォッチドッグタイマである。
【００３１】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、停止ボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００３３】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３４】
スタートレバー１３５センサは、遊技者による開始操作を検出する。停止ボタン１３７センサ、停止ボタン１３８センサ、および、停止ボタン１３９は、各々の停止ボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止ボタンの操作を検出する。
【００３５】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３６】
リール１１０〜１１６のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３７】
主制御部３００は、リール１１０乃至１１２を備えたステッピングモータ１５を駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ３３６に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００３８】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４０】
＜第１副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、各種の設定の情報等、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。なお、ＲＡＭ４０８は後述する、ＡＲＴ遊技の継続率の際に参照される設定率（この設定率は、遊技店が主制御部の抽選値を設定する際に使用する設定率とは異なるものである）を記憶するものであり、本発明いう設定率記憶手段にあたる。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。なお、各種ランプ４２０には、後述する複数のバックライト９４も含まれている。このように、第１副制御部４００は、複数のバックライト９４の点灯および消灯の制御を行うものであり、本発明にいうバックライト制御手段に相当する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、画像表示装置１５７やシャッタ１６３の制御を行う。こうして遊技の進行に合わせて演出が実行される。このように、第１副制御部４００は、第２副制御部５００を介して画像表示装置の制御を行うものであるから、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、本発明にいう画像表示制御手段に相当する。
【００４５】
＜図柄配列＞
図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列およびスロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である（以下、リール帯と称する）。同図（ｂ）は、役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
【００４６】
まず、図３（ａ）を用いて、各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。
【００４７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４８】
また、各リールには、ＢＢ１図柄（以下「青７図柄」と称する場合がある）５０１および、ＢＢ２図柄（以下「赤７図柄」と称する場合がある）６０１が設けられている。赤７図柄６０１は、青７図柄５０１と「７」の絵柄を構成する形状は同一であるが、枠で囲まれている点で青７図柄５０１とは形状が異なる。また、青７図柄５０１は、複数のバックライト９４の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影として「Ｓｕｐｅｒ」という陰影が形成されるものであり、本発明にいう特定図柄に相当する。赤７図柄６０１は陰影が形成されず、本発明にいう特定図柄に相当しない点でも異なる。
【００４９】
＜役の種類＞
次に、図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の作動または払出を示した図である。
【００５０】
本実施形態における役のうち、ビッグボーナス１（ＢＢ１）、ビッグボーナス２（ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、ビッグボーナス１、ビッグボーナス２、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス１、ビッグボーナス２、レギュラーボーナス、再遊技の成立が含まれる。
【００５１】
スロットマシン１００の役には、ビッグボーナス１（ＢＢ１）と、ビッグボーナス２（ＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５２】
「ビッグボーナス１（ＢＢ１）」（以下、単に、「ＢＢ１」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ１遊技）が開始される特別役（作動役）である。ＢＢ１に対応する図柄組合せは、「ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ１」である。ＢＢ１についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「ビッグボーナス２（ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ２」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ２遊技）が開始される特別役（作動役）である。ＢＢ２に対応する図柄組合せは、「ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ２」である。ＢＢ２についてもフラグ持越しを行う。なお、本実施形態では、ビッグボーナス２よりもビッグボーナス１のほうが払出総数の多いビッグボーナスとなるように設けられている。すなわち、特定図柄である青７図柄５０１を含む図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合に開始する特別遊技のほうが、特定図柄でない赤７図柄６０１を含む図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合に開始する特別遊技よりも、有利な特別遊技となるように設けられている。しかし、ビッグボーナス１とビッグボーナス２を同一の払出総数のビッグボーナスとし、全く同一の遊技状態であってもよい。
【００５４】
なお、ＢＢ１とＢＢ２を合わせて「ＢＢ」と称し、ＢＢ１遊技とＢＢ２遊技を合わせて「ＢＢ遊技」と称する場合がある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００５６】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルは、「ベル−ベル−ベル」となっている。対応する払出枚数は同図に示す通りである。「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
なお、本実施形態におけるベルは、より詳細に説明すると、ベル１、ベル２、ベル３、ベル４、ベル５およびベル６という６つの役からなり、これらは均等の確率で抽選される。これら６つのベル役には、それぞれ異なる操作条件（本実施形態ではそれぞれ異なる押し順）が設けられている。ベル１の場合、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順に停止操作を行った場合にのみ入賞ライン上にベル１図柄に対応する図柄組合せが表示される。
【００５８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技（通常遊技状態）と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００６０】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する役には、ビッグボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。「ビッグボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００６１】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６２】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ１およびＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００６３】
但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６４】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。なお、前述したように、本実施形態ではＢＢ遊技は、ＢＢ１の入賞に基づくＢＢ遊技と、ＢＢ２の入賞に基づくＢＢ遊技の２種類がある。
【００６５】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６６】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６７】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６８】
次に、図４を用いて、リール回転装置の説明を行う。図４はリール回転装置の斜視図である。
【００６９】
リール回転装置１８５は、リール駆動ユニット２５乃至２７と、これらを収納するケース部材２２１とで構成されている。リール駆動ユニット２５乃至２７は、帯状部材３０に印刷される絵柄の配列が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット２５乃至２７は、それぞれ個別にケース部材２２１内に着脱可能に収納されている。
【００７０】
次に、図５を用いて、リール駆動ユニットの説明を行う。図５はリール駆動ユニット２５の分解斜視図である。なお、リール駆動ユニット２５乃至２７は全て同一の部材で設けられているためここでは左リール１１０のリール駆動ユニット２５のみを用いて説明する。もっとも、リール駆動ユニット２５乃至２５はそれぞれ異なる部材で設けられていてもよい。
【００７１】
リール駆動ユニット２５乃至２７は、取付ベース１３、センサブラケット１４、ステッピングモータ２０、センサ８０と、帯状部材３０、リール枠４０、検知片５０及び補強リム７０で構成されたリール１１０と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のバックライト９４で構成される照明基盤９０を備えている。なお、照明基盤９０をリール駆動ユニット２５に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤９０は、リール駆動ユニット２５に限らずリール駆動ユニット２６および２７にも設けられていて、それぞれについて複数のバックライト９４が設けられている。
【００７２】
上記取付ベース１３は、平板上に、センサブラケット１４、ステッピングモータ２０が形成されている。センサブラケット１４は、取付ベース１３上に取り付けられ、先端に後述する検知片５０の通過を検出するためのセンサ８０が装着される。
【００７３】
ステッピングモータ２０は、例えば４相式で、１回転２００ステップ程度の分解能を持ったものを１−２相励磁方式で駆動する。従って、１回転を４００パルスで制御することができ、回転角度を０．９度／パルスで制御することができる。
【００７４】
ステッピングモータ２０の回転軸には、リール枠４０が装着される。リール枠４０は、ステッピングモータ２０の回転軸に取り付けられるボス部４２と帯状部材３０が貼り付けられるリム部４４と、ボス部４２とリム部４４とを連結するための４本の連結部４３とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠４０は、軽量化がなされ、ステッピングモータ２０への負荷を低減している。連結部４３はさらに、検知片５０をネジ６０で取り付けるために開口したネジ穴４８を形成している。
【００７５】
リール枠４０のリム部４４の周囲には、帯状部材３０が接着される。同時に帯状部材３０の反対側端には、帯状部材３０の補強を目的として補強リム７０が接着される。
【００７６】
主制御部３００は、各回転リールに設けられたインデックス（検知片５０）を検知するセンサ８０の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置（リールに表示されている図柄位置）を特定している。さらに、主制御部３００は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第１副制御部４００に対して送信する。
【００７７】
複数のバックライト９４は、ＬＥＤからなるものであり、照明基盤９０に取り付けられている。複数のバックライト９４のうち、全てのバックライトを点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照明することができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照明させることができる。このように、複数のバックライト９４は、リール１１０乃至１１２を、リール１１０乃至１１２の背面側から遊技者側に向かって照らすものであり、本発明にいうバックライトに相当する。
【００７８】
次に図６を用いて、複数の図柄うちの１つの図柄である青７図柄５０１について説明する。図６（ａ）は青７図柄５０１を遊技者側から見た正面図および図示Ａ−Ａ部分の断面図であり、図６（ｂ）は複数のバックライト９４の点灯時（以下、単に「バックライト点灯時」）に青７図柄５０１を背面側から見た背面図である。
【００７９】
図６（ａ）に示すように、青７図柄５０１には、バックライト点灯時に陰影５０４（「Ｓｕｐｅｒ」という文字）が表示される。その仕組みを断面図により説明する。
【００８０】
Ａ−Ａ部分での断面図は、表面側から、保護部材である透明フィルム５０５と、青色の不透光材料で構成される青色シート５０２と、透明フィルム５０５ほど直接的に光を通さないが、複数のバックライト９４からの光を淡い光として認識可能な白色の透光材料から構成される背景シート５０６と、黒色の不透光材料で構成される裏打ちシート５０７から構成される。なお、裏打ちシート５０７は、同図（ｂ）に示すように、複数のバックライト９４に最も近い側にあり、かつ、不透光材料で設けられていることから、バックライト点灯時には陰影が青色シート５０２に形成されることになり、これによって陰影５０４が形成される。このように、リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、バックライト９４の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成される青７図柄５０１が施されたものであり、青７図柄は本発明にいう特定図柄に相当する。
【００８１】
次に図７を用いて、複数の図柄のうちの１つの図柄である赤７図柄６０１について説明する。図７（ａ）は赤７図柄６０１を遊技者側から見た正面図および図示Ａ−Ａ部分の断面図であり、図７（ｂ）はバックライト点灯時に赤７図柄６０１を背面側から見た背面図である。
【００８２】
図７（ａ）に示すように、赤７図柄６０１には、バックライト点灯時に陰影５０４のような陰影が形成されることはない。その仕組みを断面図により説明する。
【００８３】
Ａ’−Ａ’部分での断面図は、表面側から、透明フィルム５０５と、赤色の不透光材料で構成される赤色シート６０２と、背景シート５０６と、裏打ちシート５０７から構成される。青７図柄５０１とは異なり赤７図柄６０１は、裏打ちシート５０７が全面に設けられているため、同図（ｂ）に示すように、バックライト点灯時に図柄の全面に影を投影することがない。したがって、バックライト点灯時に遊技者側から見た図柄の表示態様と、複数のバックライト９４の消灯時（以下、「バックライト消灯時」の遊技者側から見た図柄の表示態様とは異ならない。すなわち、リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、複数のバックライト９４の点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されない赤７図柄６０１が施されたものである。
【００８４】
次に、図８を用いて、バックライト点灯時およびバックライト消灯時の青７図柄５０１の表示態様を説明する。図８（ａ）はバックライト点灯時の青７図柄５０１の表示態様を示した図であり、図８（ｂ）はバックライト消灯時の青７図柄５０１の表示態様を示した図である。
【００８５】
図８（ａ）に示すように、バックライト点灯時であるため、複数のバックライト９４の点灯によって青７図柄５０１に陰影５０４である「Ｓｕｐｅｒ」という文字が浮かび、該陰影５０４が図柄の一部を構成するように設けられている。
【００８６】
一方、図８（ｂ）では、バックライト消灯時であるため、複数のバックライト９４の点灯があっても青７図柄５０１に陰影５０４である「Ｓｕｐｅｒ」という文字が浮かばず、陰影５０４が図柄の一部を構成しないようように設けられている。このため、遊技者からすればバックライト点灯時とバックライト消灯時とで青７図柄５０１の視認態様が変化する。視認態様が変化することは、遊技者の興趣を向上させるという効果があるが、その一方で、遊技者が異なる図柄と誤認してしまう可能性がある。また、バックライト消灯時は、同図（ｂ）に示すようにリール１１０乃至１１２が全体的に薄暗く見えるようになるため、誤認の可能性は一層高まってしまう。
【００８７】
次に、図９を用いて、バックライト点灯時およびバックライト消灯時の赤７図柄６０１の表示態様を説明する。図９（ａ）はバックライト点灯時の赤７図柄６０１の表示態様を示した図であり、図９（ｂ）はバックライト消灯時の赤７図柄６０１の表示態様を示した図である。
【００８８】
図９（ａ）および図９（ｂ）に示すように、赤７図柄６０１は、バックライト点灯時に陰影５０４のような陰影が形成されないため、バックライト点灯時であってもバックライト消灯時であっても遊技者側から見た赤７図柄６０１の形状および色合いは異ならない。なお、リール１１０乃至１１２が全体的に薄暗く見える点は青７図柄の場合と同様である。
【００８９】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９１】
電源投入が行われると、まず、Ｓ１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００９２】
Ｓ２ではメダル投入・開始操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればＳ３へ進む。
【００９３】
Ｓ３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。Ｓ４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。Ｓ５では抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００９４】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとＳ４で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。Ｓ６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。チェリーや押し順ベル１〜６に対応したリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。
【００９５】
Ｓ７では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール制御を行う。Ｓ８では、停止ボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかの停止ボタンが押されると、押された停止ボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをＳ６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００９６】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ９へ進む。
【００９７】
Ｓ９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。なお、Ｓ９においてＢＢ１に入賞したと判定した場合は第１副制御部４００に対して演出用待機コマンド（フリーズ開始コマンド）を送信し、主制御部３００は演出用の待機処理（「フリーズ」または「フリーズ処理」と称する場合がある）として、１秒間、Ｓ１０に進むことを待機する。１秒の経過を判断した場合、主制御部３００は第１副制御部４００に対して待機処理が終了したことを示すコマンドであるフリーズ終了コマンドを送信する。
【００９８】
フリーズとは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン１３２やストップボタン１３７乃至１３９などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることであり、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止（フリーズ）させる制御である。例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
【００９９】
Ｓ１０では払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。Ｓ１１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１００】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１０１】
まず、図１１（ａ）のＳ２１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ２１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。Ｓ２２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ２３の処理に移行する。
【０１０２】
Ｓ２３では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ２４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から受信した未処理コマンドを１つ取り出し解析する。
【０１０３】
Ｓ２５では制御内容設定処理を行う。ここでは、Ｓ２４のコマンド処理の解析結果にしたがって、主に演出に関わる設定処理を行い、これらから実行する演出の内容を選択したり、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行う。演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、報知遊技の設定・更新なども行う。詳しくは後述する。
【０１０４】
Ｓ２６乃至Ｓ２７では、Ｓ２５の設定内容に従う各デバイスの処理を行う。Ｓ２６では、Ｓ２５の設定結果に基づいた音制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ２７では、Ｓ２５の設定結果に基づいたランプ制御処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ２８では、Ｓ２５の設定結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、Ｓ２５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行う。これにより、画像表示装置１５７の表示内容が変更されたり、シャッタ１６３の動作が変更される。その後、Ｓ２２へ戻る。このように第１副制御部４００は、種々の演出を行うものであり、本発明にいう演出実行手段に相当する。
【０１０５】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。上述したＳ２４ではこのコマンド記憶領域から古いものから順に未処理コマンドを取り出すことになる。
【０１０６】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０７】
Ｓ３２では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ２２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、Ｓ２２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。Ｓ３３では、Ｓ２８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１０８】
次に、図１２を用いて第１副制御部４００が図１１（ａ）のＳ２５にて実行する制御内容設定処理について詳細に説明する。図１２は図１１（ａ）のＳ２５において第１副制御部４００が実行する制御内容設定処理のフローチャートである。
【０１０９】
ステップＳ４１ではＢＢ１に入賞したか否かを判定し、当選した場合はステップＳ４２に進み、そうでない場合はステップＳ４６に進む。
【０１１０】
ステップＳ４２では遊技者に所定の特典を付与するか否かの抽選を行う。本実施形態における所定の特典とは、成立したベル役に設定された操作条件を報知することであり、たとえば、ベル１に当選した場合は、第１停止操作を左ストップボタン１３７、第２停止操作を中ストップボタン１３８、第３停止操作を右ストップボタン１３９にするような停止操作を報知する。遊技者は、操作条件の報知に従うことによって、ベル役を確実に入賞させることができる。
【０１１１】
ステップＳ４３では、ステップＳ４２の抽選において当選したか否かを判定し、当選した場合はステップＳ４４に進み、そうでない場合はステップＳ５１に進む。
【０１１２】
ステップＳ４４では特典の設定を行う。ここで特典の設定とは、所定の期間の間、操作条件が設定された役（本実施形態ではベル役）が当選した場合にその操作条件を報知する遊技状態（ＡＴ遊技状態）を設定することである。
【０１１３】
ステップＳ４５ではバックライト演出設定を行う。ここでは、後述する複数のバックライト９４および画像表示装置１５７を用いた演出（以下、「バックライト演出」）用の演出データを設定する。
【０１１４】
一方、ステップＳ４６では、バックライト演出用の演出データが設定されているか否かを判定し、設定されていればステップＳ４７に進み、そうでなければステップＳ４９に進む。
【０１１５】
ステップＳ４７では、主制御部３００からフリーズ開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップＳ４８に進み、受信していない場合はステップＳ５１に進む。
【０１１６】
ステップＳ４８では、ステップＳ４５にて設定したバックライト演出用の演出データに基づいてバックライト演出を実行する。
【０１１７】
ステップＳ４９ではステップＳ４４で設定されたＡＴ遊技状態であるか否かを判定し、そうであればステップＳ５０に進む。ＡＴ遊技状態でなければステップＳ５１に進む。
【０１１８】
ステップＳ５０では、特典演出として、操作条件の報知を実行する。なお、ＡＴ遊技に関するその他の処理もこの処理において行う。たとえば、ＡＴ遊技状態の残り回数を更新し、規定回数に達した場合に非ＡＴ遊技状態に設定する処理もこの処理にて行う。
【０１１９】
ステップＳ５１ではその他の処理を行う。
【０１２０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１３は第２副制御部５００の処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２１】
まず、同図（ａ）のステップＳ６１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、第２副制御部５００のＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２２】
ステップＳ６２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６３の処理に移行する。
【０１２３】
ステップＳ６３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップＳ６４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵは、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１２５】
ステップＳ６５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ６４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データを第２副制御部５００のＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ６６では、ステップＳ６４で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１２７】
ステップＳ６７では、ステップＳ６４で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ６２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から示唆報知または操作条件報知に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による示唆報知または操作条件報知を実行する。
【０１２８】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとして第２副制御部５００のＲＡＭに設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵによって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３０】
ステップＳ８１では同図（ａ）のステップＳ６３で参照されるタイマ変数をインクリメントする。
【０１３１】
ステップＳ８２では各種の更新処理を行う。
【０１３２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ６７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１３３】
ステップＳ９１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵは、ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（第２副制御部５００のＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、第２副制御部５００のＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データを第２副制御部５００のＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＶＤＰは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０１３４】
ステップＳ９２では、ＶＤＰからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ステップＳ９１でＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰに指示する。ＶＤＰはアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３５】
ステップＳ９４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＶＤＰに画像の描画開始を指示する。ＶＤＰは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１３６】
ステップＳ９５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ９６では、第２副制御部５００のＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３７】
次に、図１４〜図１７を用いて、本実施形態におけるバックライト演出の概要を時系列に沿って説明する。図１４は、メダル投入・開始操作受付処理からフリーズ開始コマンド送信時までのリール１１０乃至１１２、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図１５は、バックライト演出中の複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図１６は、バックライト演出終了後の複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図であり、図１７は、図１４〜図１６における画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。
【０１３８】
まず、図１４を用いて、スタートレバー受付からフリーズ開始までの間のリール１１０乃至１１２、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を説明する。      
【０１３９】
図１４では、図の左から右に向かって時間が進み、図の下から順に、遊技者が行う行為、主制御部３００の処理、第１副制御部４００の処理、第２副制御部５００の処理、というように区分けされている。
【０１４０】
時系列に沿って説明すると、主制御部３００が開始操作受付処理を行っている間に遊技者がスタートレバー１３５を操作すると、主制御部３００は入賞ライン確定、乱数取得処理、抽選処理、リール停止データ選択処理を行った後、第１副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。その後、リール１１０乃至１１２の回転を開始し、それとともに、主制御部３００は、リール回転開始コマンドを送信する。該コマンドには、抽選結果に関する情報が含まれている。本図では、ＢＢ１に当選した場合を例示して説明する。
【０１４１】
第１副制御部４００は、主制御部３００からの抽選結果に関する情報を受けて、所定の演出抽選を行う。また、該演出抽選の抽選結果に関する情報を第２副制御部５００に送信する。第２副制御部５００は、この情報を受けて、画像表示装置１５７にＢＢ１が当選したことを示唆する画像を表示する。この画像は、図１７（ａ）で示すように、ＢＢ１の当選を期待させる画像である。
【０１４２】
続いて、遊技者が１回目のストップボタン操作として左ストップボタン１３７の操作を行った場合、主制御部３００は左リール１１０の停止処理を開始するとともに、第１副制御部４００に左ストップボタン１３７が操作されたことを示すコマンドを送信する。
【０１４３】
続いて、左リール１１０が停止した場合、主制御部３００は第１副制御部４００に対して左リール１１０に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して左リール１１０に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青７図柄５０１が左リール１１０の中段図柄として停止した場合を例示している。このとき、第２副制御部５００は、この情報を受けて、画像表示装置１５７に、陰影５０４を含む青７図柄５０１を示す画像であるバックライト点灯時青７図柄画像を表示する。この画像は、図１７（ｂ）で示す画像である。
【０１４４】
続いて、遊技者が２回目のストップボタン操作として中ストップボタン１３８の操作を行った場合、主制御部３００は中リール１１１の停止処理を開始するとともに、第１副制御部４００に中ストップボタン１３８が操作されたことを示すコマンドを送信する。
【０１４５】
続いて、主制御部３００は、中リール１１１が停止した場合、第１副制御部４００に対して中リール１１１に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対して中リール１１１に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青７図柄５０１が中リール１１１の中段図柄として停止した場合を例示している。第２副制御部５００は、この情報を受けて、画像表示装置１５７に、画像表示装置１５７の左側に表示されているバックライト点灯時青７図柄画像の右隣にバックライト点灯時青７図柄画像を追加して表示する。
【０１４６】
続いて、遊技者が最後のストップボタン操作として右ストップボタン１３９の操作を行った場合、主制御部３００は右リール１１２の停止処理を開始するとともに、第１副制御部４００に右ストップボタン１３９が操作されたことを示すコマンドを送信する。
【０１４７】
続いて、主制御部３００は、右リール１１２が停止した場合、第１副制御部４００に対して右リール１１２に停止した図柄の情報を送信する。それを受けて、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対して右リール１１２に停止した図柄の情報を送信する。本実施形態では、青７図柄５０１が右リール１１２の中段図柄として停止し、それによってＢＢ１に入賞したことを例示している。第２副制御部５００は、この情報を受けて、画像表示装置１５７に、画像表示装置１５７の左側および中央側表示された２つのバックライト点灯時青７図柄画像の右隣にバックライト点灯時青７図柄画像をさらに追加表示する。この画像は、図１７（ｃ）で示す画像である。
【０１４８】
続いて、主制御部３００は、ＢＢ１に入賞したため、第１副制御部４００にフリーズ開始コマンドを送信し、第１副制御部４００は該フリーズ開始コマンドを受けてバックライト演出を実行する。なお、バックライト演出とは、複数のバックライト９４の点灯態様および画像表示装置１５７の表示によって、所定の情報(本実施形態ではＡＴ遊技を付与するか否かに関する情報）を報知する演出である。バックライト演出の開始時に、第１副制御部４００は複数のバックライト９４を全て消灯させる。また、第１副制御部４００は、複数のバックライト９４を全て消灯させたことを示す情報を第２副制御部５００に送信し、第２副制御部４００はこの情報を受けて、陰影５０４を含まない青７図柄を示す画像であるバックライト消灯時青７図柄画像を表示する。この画像は、図１７（ｄ）で示す画像である。
【０１４９】
このように、第１副制御部４００は、特定図柄である青７図柄５０１を遊技者が視認可能な位置でリール１１０乃至１１２のいずれかのリールが停止した後に、複数のバックライト９４を消灯状態に維持する制御を実行可能であるものである。
【０１５０】
また、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、遊技者が青７図柄を視認可能な位置でリール１１０乃至１１２のいずれかのリールが停止した後に複数のバックライト９４が消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が非形成の青７図柄を示す画像であるバックライト消灯時青７図柄画像を画像表示装置１５７に表示させる制御を実行可能とするものである。
【０１５１】
このようにすることで、視認されている図柄と、演出画像表示装置１５７に表示されている視認されている図柄を示す画像とが異なる画像になることで、遊技者が陰影形成時と非形成時とで同一の図柄を異なる図柄と誤認してしまうことを防止することができる。
【０１５２】
なお、本実施形態ではＢＢ１に対応する払出は存在しないが、ＢＢ１に入賞した場合に所定の払出を設け、該払出の後にフリーズ開始コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５３】
次に、図１５を用いて、バックライト演出時における、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様について説明する。
【０１５４】
主制御部３００は、フリーズ中の間、次のステップに処理を進まないように待機処理を行う。
【０１５５】
第１副制御部４００は、その間、複数のバックライト９４の点灯制御および消灯制御を繰り返す。また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に対して、複数のバックライト９４の点灯制御を行った場合に、複数のバックライト９４を点灯したことを示す情報を送信し、また、複数のバックライト９４の消灯制御を行った場合に、複数のバックライト９４を消灯したことを示す情報を送信する。これに合わせて、第２副制御部５００は、同図が参照する図１７に示すように、バックライト点灯時青７図柄画像およびバックライト消灯時青７図柄画像の表示を切り替える。
【０１５６】
本例では、最終的に、第１副制御部４００は複数のバックライト９４を消灯してバックライト演出を終了し、第２副制御部５００の表示もバックライト消灯時青７図柄画像（図１７（ｄ）の画像）を表示してバックライト演出を終了する。
【０１５７】
なお、上述したように、第２副制御部５００は、複数のバックライト９４を点灯させている場合にはバックライト点灯時青７図柄画像を表示するものである。これにより、第１副制御部４００は、遊技者が青７図柄５０１を視認可能な位置でリール１１０乃至１１２のいずれかのリールが停止した後に、複数のバックライト９４を点灯状態に維持する制御も実行可能であって、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、遊技者が青７図柄５０１を視認可能な位置でリール１１０乃至１１２のいずれかのリールが停止した後に複数のバックライト９４が点灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が形成された青７図柄５０１を示す画像であるバックライト点灯時青７図柄画像を画像表示装置１５７に表示させる制御も実行可能なものであるといえる。
【０１５８】
なお、点滅状態を点灯状態に含んでもよい。また、含まなくてもよい。点滅速度が速い場合は点灯状態として扱うことが望ましいかもしれないが、そのように取り扱わなくてもよい。
【０１５９】
また、第１副制御部４００が特典（たとえば５０回の遊技回数の間、ＡＴ遊技状態とすること）を付与することを決定した場合、第１副制御部４００はフリーズ演出終了時に複数のバックライト９４を点灯制御し、第２副制御部５００はバックライト点灯時青７図柄画像を画像表示装置１５７に表示する。一方、第１副制御部４００が特典を付与しないことを決定した場合は、第１副制御部４００はフリーズ演出終了時に複数のバックライト９４を消灯制御し、第２副制御部５００はバックライト消灯時青７図柄画像を画像表示装置１５７に表示する。このように、フリーズ演出終了時に複数のバックライト１５７が点灯していた場合のほうが、消灯していた場合よりも、遊技者にとって利益となるように本実施形態の遊技台は構成されている。
【０１６０】
次に図１６を用いて、フリーズ演出終了後における、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様について説明する。
【０１６１】
主制御部３００は、１秒の経過により、フリーズ処理を終えるとともに、第１副制御部４００に対してフリーズ終了コマンドを送信する。第１副制御部４００は、それを受けて、フリーズが終了したことを示す情報を第２副制御部５００に送信する。
【０１６２】
その後、第１副制御部４００は、画像の切換指示を第２副制御部５００に送信し、第２副制御部５００はこの情報を受けて、ＡＴ遊技状態が付与されなかった場合は、バックライト消灯時青７図柄画像の表示を終了し、ＡＴ遊技状態が付与されなかったことを示す画像（復帰画面）を表示する。一方、ＡＴ遊技状態が付与された場合は、バックライト点灯時青７図柄画像の表示を終了し、ＡＴ遊技状態が付与されたことを示す画像（特典画面）を表示する。
【０１６３】
その後、第１副制御部４００は、複数のバックライト９４の点灯制御を行う。
【０１６４】
このように、第１副制御部４００は、遊技者が青７図柄５０１を視認可能な位置でリール１１０乃至１１２のいずれかのリールが停止した後、複数のバックライト９４を消灯状態に維持する制御を実行し、画像表示装置１５７における、陰影５０４が非形成の青７図柄を示すバックライト消灯時青７図柄画像の表示が終了した後には、複数のバックライト９４を点灯させる制御を実行可能なものである。仮に、複数のバックライト９４を点灯制御した後に、バックライト消灯時青７図柄の表示を終了するようにしてしまうと、遊技者によって現に視認されている青７図柄５０１には陰影５０１が形成されているのに、画像表示装置１５７に表示されている青７図柄５０１を示す画像には陰影５０１が形成されてないバックライト消灯時青７図柄画像が表示されてしまい、遊技者が混乱してしまうが、本実施形態のように、バックライト消灯時青７図柄画像の表示を終えてから、複数のバックライト９４を点灯制御することで、このような混乱の発生を防止することができる。
【０１６５】
なお、バックライト消灯時青７図柄画像の表示を終えてから、複数のバックライト９４を点灯制御するまでの時間は、遊技者が認識可能な時間であることが望ましい。
【０１６６】
また、バックライト消灯時青７図柄画像の表示を終えた後に表示する画像は、遊技者に付与する利益に関する画像であってもよい。このようにすることで、バックライト消灯時青７図柄画像の表示を終えてから複数のバックライト９４が点灯制御されるまでの間、遊技者が余所見をしていて画像表示装置１５７にバックライト消灯時青７図柄画像が表示されていないことを見逃すといったことを防止することができ、バックライト消灯時青７図柄画像が表示され続けていると思い込んだまま複数のバックライト９４が点灯した後のリール１１０乃至１１２を見て、そこに陰影５０４が形成された青７図柄５０１を視認し、それによって異なる表示がなされていると思ってしまうことを防止することができる。
【０１６７】
また、遊技者の所定の操作（たとえば投入操作など）があった場合に、第１副制御部４００は、複数のバックライト９４の点灯制御を行うようにしてもよい。
【０１６８】
＜第２実施形態＞
次に、図１８を用いて第１実施形態の変形例である第２実施形態について説明する。第２実施形態は、後述する背景画像の明度に関する変形例である。図１８（ａ）は、第２実施形態において画像表示装置１５７にバックライト点灯時青７図柄画像を表示していることを示す図であり、図１８（ｂ）は、第２実施形態において画像表示装置１５７にバックライト消灯時青７図柄画像を表示していることを示す図である。
【０１６９】
図１８（ａ）に示す、バックライト点灯時青７図柄画像以外の画像（以下「第１の背景画像」）は、図１８（ｂ）に示す、バックライト消灯時青７図柄画像を示している間のバックライト消灯時青７図柄画像以外の画像（以下「第２の背景画像」）よりも明度が低い画像で表示されるように設けられている。なお、明度が低いとは、カラー情報を０〜２５５の値で設定可能な場合において、第１の背景画像データを構成する赤情報、緑情報および青情報のうちの少なくとも１つの色情報が、第２の背景画像データを構成する赤情報、緑情報および青情報のうちの少なくとも１つの色情報よりも、カラー情報が０から２５５に向かって変化していればよく、好ましくは、遊技者に色変化を強く印象付けるために、赤情報、緑情報および青情報の少なくとも１つの色情報が０から２５５に向かって５０以上変化させたり、赤情報、緑情報および青情報のすべて色情報が０から２５５に向かって１０以上変化させるとよい。
【０１７０】
また、第１の背景画像は第２の背景画像よりも常に明度の低い画像である必要はなく、バックライト演出時に、バックライト消灯時青７図柄画像を表示している期間の少なくとも半分の期間で、第１の背景画像は第２の背景画像よりも明度が低い画像で表示されるように設けられていてもよい。
【０１７１】
＜第３実施形態＞
次に、図１９を用いて第１実施形態の変形例である第３実施形態について説明する。第３実施形態は、バックライト点灯時青７図柄画像とバックライト消灯時青７図柄画像の表示画像の構築方法についての変形例である。図１９（ａ）は第３実施形態におけるバックライト点灯時青７図柄画像を示す図であり、図１９（ｂ）は第３実施形態におけるバックライト消灯時青７図柄画像を示す図である。
【０１７２】
図１９（ａ）で表示するバックライト点灯時青７図柄画像は、バックライト消灯時青７図柄画像を表示するための画像データに、陰影５０４を示す「Ｓｕｐｅｒ」の画像（以下、「陰影画像」）を表示するための画像データを重ね、陰影画像を優先的、かつ、一部を透過して表示している。すなわち、第２副制御部５００は、特定図柄を示す画像としてバックライト消灯時青７図柄画像の画像データと、陰影を示す画像の画像データと、を備え、バックライト消灯時青７図柄画像の画像データと陰影を示す画像データとを重ねて表示することで、陰影が形成された青７図柄５０１を示す画像を生成するものである。このようにすることで、図１９（ａ）の表示から、図１９（ｂ）の表示をする場合には、陰影画像を表示するための画像データの表示を行わないようにするだけで、バックライト消灯時青７図柄画像を表示することができ、処理負荷を軽減できる場合がある。また、バックライト点灯時青７図柄画像とバックライト消灯時青７図柄画像の２つの画像データを別個に記憶するよりも画像データの容量を削減することができる。
【０１７３】
＜第４実施形態＞
次に、図２０を用いて第１実施形態の変形例である第４実施形態について説明する。図２０は、第４実施形態における、ストップボタン操作時のリール１１０乃至１１２、複数のバックライト９４および画像表示装置１５７の表示態様を時系列に沿って説明した図である。
【０１７４】
図２０では、同図に示すとおり、これまでの説明とは異なり、第３停止操作があったことに基づいて、バックライト演出を行うものである。このように、バックライト演出の実行のタイミングは、バックライト演出実行のための専用のコマンドとは異なるコマンドを受信した場合であってもよい。
【０１７５】
なお、同図で参照する（IV）は、図１７（ｄ）である。
【０１７６】
＜第５実施形態＞
次に、図２１を用いて第１実施形態の変形例である第５実施形態について説明する。図２１は、第５実施形態における青７図柄５０１に設けられた陰影５０４を示す図である。
【０１７７】
同図では、青７図柄５０１に形成される陰影５０４は「Ｓｕｐｅｒ」などの文字ではなく、花柄の絵である。このように、特定図柄に形成される陰影は、文字ではなく図形や記号や絵であってもよい。つまり、特定図柄に形成される陰影は、特定柄と視認可能な陰影であればよい。逆に、例えば、１〜２ｍｍの黒丸柄を一つだけ設けた場合は、リール表面に付着したゴミであるか一見判断できないため、特定柄と視認できない陰影となるため、本件の特定図柄に形成される陰影には含まれない。
【０１７８】
また、第５実施形態における青７図柄５０１は、陰影が形成される部分以外の図柄領域にも裏打ちシート５０７によって複数のバックライト９４の投光が到達しない部分が設けられている。
【０１７９】
＜第６実施形態＞
次に、図２２を用いて第１実施形態の変形例である第６実施形態について説明する。図２２は、第６実施形態における、入賞役に対応する図柄組合せを示す図である。
【０１８０】
第６実施形態においては、左リール１１０に設けられた青７図柄５０１にのみ、陰影５０４が形成されるように設けられている。同図は、そのことを配当表によって表現したものである。このように、特定の役（本実施形態ではＢＢ１）に対応する図柄組合せのうち、特定のリール（本実施形態では左リール１１０）に設けられた図柄にのみ、陰影が形成される特定図柄であってもよい。
【０１８１】
また、同図に示すように、特定の役に対応する図柄組合せが、複数のバックライト９４の点灯により陰影が形成される第１の図柄と、複数のバックライト９４の点灯によっても陰影が形成されない第２の図柄とを含む図柄組合せであり、陰影が形成されない第１の図柄の表示態様と第２の図柄の表示態様とは同一の表示態様であってもよい。
【０１８２】
＜第７実施形態＞
次に、図２３乃至図２５を用いて第１実施形態の変形例である第７実施形態について説明する。図２３は、第７実施形態における、バックライト演出の内容を示す図である。
【０１８３】
本実施形態では、バックライト演出の終了時に、各リール１１０乃至１１２に対応する複数のバックライト９４の点灯態様により、遊技者に付与する特典の特典量を異ならせるというものである。
【０１８４】
たとえば、同図（ａ）では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト９４のうち、左リール１１０に対応するバックライトのみを点灯させている。このとき、画像表示装置１５７には各リール１１０乃至１１２の中段に停止している青７図柄５０１を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青７図柄画像、バックライト消灯時青７図柄画像、バックライト消灯時青７図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は３０回のＡＴ遊技である。
【０１８５】
一方、同図（ｂ）では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト９４のうち、左リール１１０に対応するバックライトおよび中リール１１１に対応するバックライトを点灯させている。このとき、画像表示装置１５７には各リール１１０乃至１１２の中段に停止している青７図柄５０１を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青７図柄画像、バックライト点灯時青７図柄画像、バックライト消灯時青７図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は６０回のＡＴ遊技である。
【０１８６】
同図（ｃ）では、バックライト演出終了時に、複数のバックライト９４のうち、全てのバックライトを点灯させている。このとき、画像表示装置１５７には各リール１１０乃至１１２の中段に停止している青７図柄５０１を示す画像として、左から順に、バックライト点灯時青７図柄画像、バックライト点灯時青７図柄画像、バックライト点灯時青７図柄画像、というように並べて表示させている。また、この場合に付与される特典は９０回のＡＴ遊技である。
【０１８７】
このように、バックライト点灯時青７図柄画像が第１の数だけ表示された場合、第１の数よりも少ない第２の数だけ表示された場合よりも、遊技者に付与される特典の量が多いように設けられてもよい。なお、必ずしも遊技者に付与される特典の量が多くなくてもよいが、遊技者に付与される特典の量の期待値が多くなるように設けられていてもよい。
【０１８８】
また、このように、バックライト点灯時青７図柄画像には陰影５０４を示す画像として「Ｓｕｐｅｒ」という文字が記載されているが、「Ｓｕｐｅｒ」という文字は一般的に遊技者の期待感を高める文字である。このように、本発明でいう陰影は、遊技者の期待感を高める文字、数字または図柄であってもよい。
【０１８９】
次に、図２４を用いて、第７実施形態の具体的な処理を時系列に沿って説明する。図２４（ａ）は第７実施形態の処理の内容のうち、ＡＴ抽選に関する部分の概要を時系列に沿って説明した図であり、図２４（ｂ）は第７実施形態の処理の内容のうち、全体的な処理の流れの概要を時系列に沿って説明した図である。
【０１９０】
同図（ａ）に示すように、ＢＢ１に内部当選した場合、第１副制御部４００は特典抽選を行い、当選した場合は、さらに抽選によってＡＴ遊技回数を決定する。同図では、３０ゲームを付与することを決定した場合を例示している。
【０１９１】
３０ゲームの付与が決定した場合、第１副制御部４００は３０回のＡＴ遊技回数をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定し、また、ＢＢ１が入賞した場合のバックライト演出に関する情報をＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に設定する。なお、３０ゲームが付与された場合のバックライト演出の内容は、図２３に示したものである。
【０１９２】
同図（ａ）の処理は、同図（ｂ）の「抽選結果」のタイミングで行われるものであるが、その後、ＢＢ１に入賞した場合に、同図に示すように、バックライト演出が実行される。
【０１９３】
なお、第７実施形態で行われる複数のバックライト９４の点灯態様は、上記の点灯態様に限られない。他の点灯態様について、図２５を用いて説明する。図２５は、第７実施形態における、複数のバックライト９４の他の点灯態様の一例を示す図である。
【０１９４】
同図（ａ）では、複数のバックライト９４のうち、各リール１１０乃至１１２の各図柄に対応するバックライトを個別に点灯制御および消灯制御をしている。ここでは、中リール１１１の中段図柄および右リール１１２の中段図柄のみ消灯制御している。同図（ｂ）は右リール１１２の中段図柄のみ消灯制御している。このように、ＡＴ遊技の報知に関する部分のみ消灯させることで、複数のバックライト９４による各リール１１０乃至１１２の明るさをより細かに調整することができる。具体的には、（図示しないが）第１副制御部４００は各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）の停止位置情報を受信しており、この停止位置情報に基づいてＢＢ１図柄（青７図柄）に対応する位置のバックライトを消灯する設定を行う。
【０１９５】
また、同図（ｃ）では、青７図柄５０１以外の部分を消灯させるように設けている。このようにすることで、青７図柄５０１に注目を集めさせることができる。
【０１９６】
＜第８実施形態＞
次に、図２６を用いて第１実施形態の変形例である第８実施形態について説明する。図２６（ａ）は第８実施形態におけるＢＢ１に対応する図柄組合せおよびＢＢ２に対応する図柄組合せを示す図であり、図２６（ｂ）は、第８実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第１の白７図柄７０１を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第１の白７図柄７０１を視認した場合の視認態様を示した図であり、図２６（ｃ）は第７実施形態においてバックライト点灯時に遊技者側から第２の白７図柄７０２を視認した場合の視認態様、およびバックライト消灯時に遊技者側から第２の白７図柄７０２を視認した場合の視認態様を示した図である。
【０１９７】
本実施形態では、これまでの説明とは異なり、青７図柄５０１の代わりに第１の白７図柄７０１が、赤７図柄６０１の代わりに第２の白７図柄７０２が各リール１１０乃至１１２上に設けられている。同図（ａ）に示すように、ＢＢ１に対応する図柄組合せは「第１の白７図柄７０１−第１の白７図柄７０１−第１の白７図柄７０１」であり、ＢＢ２に対応する図柄組合せは「第２の白７図柄７０２−第２の白７図柄７０２−第２の白７図柄７０２」である。第１の白７図柄７０１と第２の白７図柄７０２は、バックライト点灯時に「Ｓｕｐｅｒ」という陰影７０４が浮かぶ点を除いて、色および形状は異ならない。
【０１９８】
同図（ｂ）に示すように、第１の白７図柄７０１は、バックライト点灯時に陰影７０４が形成されるが、バックライト消灯時には陰影７０４が形成されない。一方、同図（Ｃ）に示すように、第１の白７図柄７０１は、バックライト点灯時もバックライト消灯時も陰影７０４が形成されない。このとき、陰影７０４が形成される点を除いて、第１の白７図柄７０１と第２の白７図柄７０２は同一または略同一の色および形状であるため、バックライト消灯時の第１の白７図柄７０１の視認態様と、第２の白７図柄７０２の視認態様は略同一となるように設けられている。すなわち、複数の図柄には、本発明にいう特定図柄と、陰影が形成されない状態の該特定図柄と略同一の図柄が備えられている。
【０１９９】
なお、第１の白７図柄７０１と第２の白７図柄７０２をリール上の近傍に配置してもよい。このとき、第３停止操作時にバックライトを消灯させて、どちらの図柄に入賞したかを判別困難にして遊技者の期待感をあおるような演出を行ってもよい。
【０２００】
＜第９実施形態＞
次に、図２７を用いて第１実施形態の変形例である第９実施形態について説明する。図２７は、第９実施形態におけるバックライト演出を時系列に沿って示した図である。
【０２０１】
同図に示すように、主制御部３００は、フリーズ処理を実行中に、ベットボタン１３２の操作を受け付けた場合（このベットボタン１３２の操作を受け付けは、ベット時のベットボタン１３２の操作を受け付けではなく、演出実行用のベット時のベットボタン１３２の操作を受け付け）、演出のために、各リール１１０乃至１１２の回転動作制御を行う。
【０２０２】
その後、予め定められた移動量を移動した後、青７図柄５０１が水平入賞ラインに揃うように停止する。具体的には、移動量としてｎ周（ｎ：自然数）移動する移動データを用いて各リール１１０乃至１１２の回転動作制御を行う。なお、ベットボタン１３２の操作を受け付けに限るものではなく、第１副制御部４００に対してのみ接続された演出ボタンの操作受け付けであってもよい。
【０２０３】
このように、主制御部３００は、各リール１１０乃至１１２の全てのリールが停止した後、演出用のリール制御を行い、その後、特定図柄を表示するようにしてもよい。
【０２０４】
＜第１０実施形態＞
次に、図２８乃至図３１を用いて第１実施形態の変形例である第１０実施形態について説明する。図２８（ａ）は、第１０実施形態において、複数のバックライト９４の発光色によって青７図柄８０１に表示される陰影が異なることを示す図であり、図２８（ｂ）は、複数のバックライト９４を白色に発光させた場合に表示される陰影を示す図である。図２９（ａ）は複数のバックライト９４を赤色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図であり、図２９（ｂ）は、複数のバックライト９４を緑色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図であり、図２９（ｃ）は複数のバックライト９４を青色に発光させた場合に表示される陰影と、その際に画像表示装置１５７に表示する画像を示す図である。
【０２０５】
まず図２８（ａ）を用いて説明する。
【０２０６】
（図示しないが）青７図柄８０１は、灰色に着色して透明度を低くするようにしたスモークシートと、文字シート（「ＢＩＧ」「ＭＩＤＤＬＥ」および「ＳＭＡＬＬ」という文字あり。「ＢＩＧ」は赤色文字がシルク印刷により描かれ、「ＭＩＤＤＬＥ」は緑色文字がシルク印刷により描かれ、「ＳＭＡＬＬ」は青色文字がシルク印刷により描かれたものである。）と、プリズムシートと、からなる。
【０２０７】
このとき、赤色のバックライト９４を発光させると、第１の陰影８０４ａ（「ＢＩＧ」という文字）が青７図柄８０１上に形成され、緑色のバックライト９４を発光させると第２の陰影８０４ｂ（「ＭＩＤＤＬＥ」という文字）が青７図柄８０１上に形成され、青色のバックライト９４を発光させると第３の陰影８０４ｃ（「ＳＭＡＬＬ」という文字）が青７図柄８０１上に形成されるように設けられている。すなわち、本発明にいう特定図柄である青７図柄８０１は、複数のバックライト９４によって遊技者が視認可能になる陰影が複数形成されるように設けられている。つまり、複数種類の特典に応じた陰影の形成を可能とするために、文字シートには、第一の特典に対応する第一の文字色の柄と、第二の特典に対応する第二の文字色の柄と、第三の特典に対応する第三の文字色の柄と、を設け、さらに、バックライト９４は、第一の文字色と同色である第一色発光色と、第二の文字色と同色である第二色発光色と、第三の文字色と同色である第三色発光色と、を発光可能とし、さらに、文字シートの手前には、第一色発光色と第二の文字色が混ざり合った場合に第二の文字色の柄の識別を困難にし、第一色発光色と第三の文字色が混ざり合った場合に第三の文字色の柄の識別を困難にし、第二色発光色と第一の文字色が混ざり合った場合に第一の文字色の柄の識別を困難にし、第二色発光色と第三の文字色が混ざり合った場合に第三の文字色の柄の識別を困難にし、第三色発光色と第一の文字色が混ざり合った場合に第一の文字色の柄の識別を困難にし、第三色発光色と第二の文字色が混ざり合った場合に第二の文字色の柄の識別を困難にするスモークシートを設ける。なお、スモークシートに限るものではなく、ハーフミラーシートを設けて識別を困難にしてもよい。
【０２０８】
形成される陰影を具体的に説明すると、上記３色のバックライトの全てを発光させた場合は、図２８（ｂ）に示すように、全ての陰影が形成される。
【０２０９】
また、赤色のバックライトのみを点灯させた場合は、図２９（ａ）に示すように、第１の陰影８０４ａのみが形成される。このとき、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、第１の陰影８０４ａ、第２の陰影８０４ｂおよび第３の陰影８０４ｃのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第１の陰影のみ８０４ａを含む青７図柄８０１を示す画像を画像表示装置１５７に表示させる制御を実行する。
【０２１０】
また、緑色のバックライトのみを点灯させた場合は、図２９（ｂ）に示すように、第２の陰影８０４ｂのみが形成される。このとき、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、第１の陰影８０４ａ、第２の陰影８０４ｂおよび第３の陰影８０４ｃのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第２の陰影８０４ｂのみを含む青７図柄８０１を示す画像を画像表示装置１５７に表示させる制御を実行する。
【０２１１】
また、青色のバックライトのみを点灯させた場合は、図２９（ｃ）に示すように、第３の陰影８０４ｃのみが形成される。このとき、第１副制御部４００および第２副制御部５００は、第１の陰影８０４ａ、第２の陰影８０４ｂおよび第３の陰影８０４ｃのうち、形成されている陰影については含み、形成されていない陰影については含まない図柄として、第３の陰影８０４ｃのみを含む青７図柄８０１を示す画像を画像表示装置１５７に表示させる制御を実行する。
【０２１２】
すなわち、遊技者は、バックライトが点灯することより、陰影によって形成された文字、図形、記号または絵が視認可能になる。
【０２１３】
このように、特典に応じた発光色を点灯させ、特典に応じた陰影８０４を形成することで、複数種類の特典に応じた陰影の形成が可能となり、特定図柄に複数の陰影が形成されるとしても、リール図柄の判別が容易にすることができる。
【０２１４】
なお、発光色によってリール帯の視認態様が異なるようにしてもよい。図３０は、複数のバックライト９４の発光色によって帯状部材３０に表示される陰影が異なることを示す図である。
【０２１５】
同図（ａ）および同図（ｂ）に示すリール１１０は、同図に示す「スロットマシン」という文字の形状および「ビッグボーナス」という文字の形状の一方または両方に対応する部分を切り抜く形で裏打ちシート５０７を設け、裏打ちシート５０７のうち、各文字が浮かび上がるように切り抜かれた部分に対して、「スロットマシン」の文字にのみ対応する部分には緑色の光のみを透過する図示しない緑色シート、「ビッグボーナス」の文字にのみ対応する部分には赤色の光のみを透過する図示しない赤色シート、「スロットマシン」の文字および「ビッグボーナス」の文字の両方に対応する部分については、赤および緑色の光のみを透過する図示しない赤緑色シートがそれぞれ設けられている。また、同図（ａ）および同図（ｂ）に示すように、複数のバックライト９４として、赤色のバックライト、緑色のバックライトおよび青色のバックライトが設けられている。この場合、同図（ａ）に示すように、緑色に発光することで帯状部材上に陰影９０４ａ（「スロットマシン」という陰影）が形成され、同図（ｂ）に示すように、赤色に発光することで帯状部材上に陰影９０４ｂ（「ビッグボーナス」という陰影）が形成される。
【０２１６】
このように、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、該陰影は、バックライトの点灯態様によって形状または色が異なるものであってもよい。
【０２１７】
また、図３１に示すように、陰影が形成されることで複数の図柄が１つの図柄となるようにしてもよい。図３１は、帯状部材３０上に、複数のバックライト９４のうち、発光色の異なるバックライトのそれぞれの発光色によって視認態様が異なる陰影が形成され、さらに形成された陰影によって第１の図柄１００１と第２の図柄１００２とが１つの図柄になることを示す図である。
【０２１８】
同図（ａ）および同図（ｂ）では、リール帯上に第１の図柄１００１と第２の図柄１００２が形成されている。また、第１の図柄１００１と第２の図柄１００２との間に、第１の図柄１００１と第２の図柄１００２を接続するように裏打ちシート５０７が切り抜かれている。また、リール１１０は白色で設けられている。
【０２１９】
このうち、同図（ａ）は複数のバックライト９４によって白色に照明されている場合の遊技者からの視認態様を示している。本実施形態においては、同図（ａ）に示すように、リール１１０が白色であることから陰影１００４が形成されない（正確には白色の陰影が形成されるが、遊技者からは視認困難である）。これにより、第１の図柄１００１と第２の図柄１００２とは異なる図柄であるように遊技者から視認される。
【０２２０】
一方、同図（ｂ）で示すように、複数のバックライト９４のうち、青色のバックライトのみが点灯し、青色に照明されている場合は、陰影１００４が形成され、この陰影１００４によって第１の図柄１００１と第２の図柄１００２とが一体的な図柄のように遊技者から視認されることになる。
【０２２１】
このように、第１の図柄および第２の図柄を含む複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、第１の図柄および第２の図柄は、該陰影が形成されることによって連続した図柄となるように設けられていてもよい。
【０２２２】
＜第１１実施形態＞
次に、図３２を用いて本実施形態の変形例である第１１実施形態について説明する。図３２は、第１１実施形態において、遊技者が一定期間操作せず、そのために複数のバックライト９４を消灯した場合に、画像表示装置１５７の画像表示をバックライト点灯時青７図柄画像からバックライト消灯時青７図柄画像に変更することを示す図である。
【０２２３】
同図（ａ）では、遊技者が一定期間（本変更例では３０秒）、遊技操作を行わなかった場合に複数のバックライト９４を消灯することを示している。
【０２２４】
このとき、複数のバックライト９４の消灯前は、同図（ｂ）に示すように各リール１１０乃至１１２に青７図柄５０１が表示され、画像表示装置１５７にバックライト点灯時青７図柄画像が表示されていたとする。
【０２２５】
このような状態で、遊技者が一定期間遊技操作を行わなかった場合、節電等の目的で複数のバックライト９４を消灯すると、消灯したことによって各リール１１０乃至１１２の青７図柄５０１の表示態様は同図（ｂ）に示すように陰影が非形成の青７図柄５０１となる。このとき、遊技者の誤認防止のため、画像表示装置１５７の表示もバックライト消灯時青７図柄画像に変更するというものである。すなわち、本発明にいうバックライト制御手段は、遊技者からの操作を一定期間受け付けなかったときに、画像表示装置１５７にバックライト点灯時青７図柄画像を表示している場合には、複数のバックライト９４の消灯制御を行うとともに、バックライト点灯時青７図柄画像をバックライト消灯時青７図柄画像に切り替えるように画像表示装置１５７を制御するものである。
【０２２６】
以上説明したように、上記実施形態においては、複数種類の図柄（たとえば青７図柄５０１および赤７図柄６０１）が施され、回転駆動した後に停止されるリール（各リール１１０乃至１１２）と、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライト（複数のバックライト９４）と、画像を表示する画像表示装置（画像表示装置１５７）と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段（たとえば第１副制御部４００）と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段（たとえば第１副制御部４００）と、を備え、リールは、複数種類の図柄のうちの一又は複数種類の図柄として、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影（たとえば陰影５０４）が該リールの表側に形成される特定図柄（たとえば青７図柄５０１）が施されたものであり、バックライト制御手段は、特定図柄を遊技者が視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトを消灯状態に維持する制御を実行可能であって、画像表示制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトが消灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間（たとえばバックライトが消灯している間は常に行う）、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を画像表示装置に表示させる制御を実行可能なものである遊技台の説明がなされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
【０２２７】
なお前記バックライトは、前記リールが停止する前（例えば、リールが回転中）から消灯状態であってもよいし、該リールが回転中は点灯状態であってもよい。
【０２２８】
また、前記バックライトの消灯開始タイミングと、前記画像表示装置における、前記陰影が非形成の前記特定図柄の表示開始タイミングとは、同期していてもよいし、非同期であってもよい。また、前記バックライトの消灯終了タイミングと、前記画像表示装置における、前記陰影が非形成の前記特定図柄の表示終了タイミングとは、同期していてもよいし、非同期であってもよい。
【０２２９】
また、本実施形態では、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影の形成方法として、裏打ちシート５０４等によって、複数のバックライト９４が影を生成する方法を説明したが、このような方法に限られず、バックライトの点灯態様によって遊技者側からの視認態様が変化すれば、どのような方法であってもよい。
【０２３０】
また、第１副制御部４００は、複数のバックライト９４の点灯態様として、第１の輝度による点灯態様と、第１の輝度よりも輝度の小さい第２の輝度による点灯態様による点灯が可能であり、第１副制御部４００は、第１の輝度によって複数のバックライト９４を点灯している場合と、第２の輝度によって複数のバックライト９４を点灯している場合とで、それぞれ異なる、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を表示するようにしてもよい。また、第２の輝度である場合は、陰影が非形成の特定図柄を示す画像を表示するようにしてもよい。
【０２３１】
また、対応する図柄組合せが、陰影が形成される第１の図柄と、第１の図柄とは形成される陰影のみが異なる第２の図柄とを含む図柄組わせである特定役（ＢＢ１など）が設けられていてもよい。たとえば、ＢＢ１に対応する役として、第１のキャラクターの陰影が形成される白７図柄と、第２のキャラクターの陰影が形成される白７図柄と、第３のキャラクターの陰影が形成される白７図柄とを設けてもよい。第１副制御部４００は、該特定役が入賞した場合は、各リール１１０乃至１１２のいずれかに対応する複数のバックライト９４を消灯させることで、それぞれのキャラクターに関する報知（たとえば、左リール１１０のみが点灯し続けた場合は、第１のキャラクターが画像表示装置１５７に表示されるなど）を行うようにしてもよい。
【０２３２】
また、陰影によって形成される文字、図形、記号または絵は、陰影が直接、文字、図形、記号または絵を形成するもののほか（たとえば実施形態１）、陰影が形成されることによって、陰影が形成されない部分に文字、図形、記号または絵が形成されるもの（たとえば図３０で記載した例）であってもよい。
【０２３３】
次に、上記実施形態においては、バックライト制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後に、バックライトを点滅状態あるいは点灯状態に維持する制御も実行可能であって、画像表示制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後にバックライトが点滅状態あるいは点灯状態である期間のうちの少なくとも所定期間の間、陰影が形成された特定図柄を示す画像を画像表示装置に表示させる制御も実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
【０２３４】
次に、上記実施形態においては、バックライト制御手段は、遊技者が特定図柄を視認可能な位置でリールが停止した後、バックライトを消灯状態に維持する制御を実行し、画像表示装置における、陰影が非形成の特定図柄の表示が終了した後には、バックライトを点灯させる制御を実行可能なものである、ことを特徴とする遊技台。の説明がされている。これにより、遊技結果の把握を容易にする遊技機を提供することができる。
【０２３５】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図３３はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図３３（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２３６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２００１、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２３７】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２３８】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２３９】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記憶媒体を利用できる。
【０２４０】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。
【０２４１】
＜付記＞
その他、本発明とは関係ないことを付記する。
【０２４２】
図３０では、複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、該陰影は、バックライトの点灯態様によって形状または色が異なるものである遊技台の説明をしたが、該遊技台は、本発明の特定図柄を備えていなくてもよい。
【０２４３】
また、図３１では、第１の図柄および第２の図柄を含む複数種類の図柄が施され、回転駆動した後に停止されるリールと、リールを該リールの背面側から遊技者側に向かって照らすバックライトと、画像を表示する画像表示装置と、バックライトの点灯および消灯の制御を行うバックライト制御手段と、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段と、を備え、リールは、バックライトの点灯によって遊技者が視認可能になる陰影が該リールの表側に形成されるように施され、第１の図柄および第２の図柄は、該陰影が形成されることによって連続した図柄となるように設けられている遊技台の説明をしたが、該遊技台は、本発明の特定図柄を備えていなくてもよい。
【符号の説明】
【０２４４】
１１０    左リール
１１１    中リール
１１２    右リール
１３７    左ストップボタン
１３８    中ストップボタン
１３９    右ストップボタン
１５７    画像表示装置
１９０    １枚賭けベットボタンランプ
１９１    ２枚賭けベットボタンランプ
１９２    ＭＡＸベットボタンランプ
３００    主制御部
４００    第１副制御部
５００    第２副制御部
５０１    青７図柄
５０４    陰影
５０７    裏打ちシート
６０１    赤７図柄
７０１    第１の白７図柄
７０２    第２の白７図柄
８０１    青７図柄
８０４ａ  第１の陰影
８０４ｂ  第２の陰影
８０４ｃ  第３の陰影
９０４    第４の陰影
９０５    第５の陰影
１００１  第１の図柄
１００２  第２の図柄
【図１】
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【図４】
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【図５】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２４】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３０】
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【図３３】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３２】
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