(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに複数種類の役図柄組合せのうち何れかが停止表示された場合には、該停止表示された役図柄組合せに応じて特典を付与する遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技の進行に使用することが可能な遊技媒体の数量をクレジット数として記憶する記憶手段と、
前記遊技の進行に使用された遊技媒体の数量を前記クレジット数から減算する減算処理を行う減算手段と、
前記複数種類の役図柄組合せのうち小役図柄組合せが停止表示されたことに伴い前記特典として付与される遊技媒体の数量を前記クレジット数に加算する加算処理を行う加算手段と、
前記役図柄組合せとして所定のボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記小役図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を実行するボーナス状態実行手段と、
前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が所定数になるまでの間は、前記加算手段による前記加算処理を禁止する加算禁止手段と、
前記遊技の進行過程で所定の発生条件を成立させるか否かを決定する発生可否決定手段と、
前記発生条件が成立すると、前記遊技媒体を使用せずに前記遊技の進行を可能とする再遊技役図柄組合せの停止表示確率が前記通常状態よりも高まる特定状態を実行する特定状態実行手段と、
前記発生条件を成立させることが前記発生可否決定手段によって決定される確率である発生確率を、高確率または低確率に設定可能であり、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が前記所定数になるまでの間は前記発生確率を前記高確率に設定し、前記クレジット数が前記所定数になった後は前記発生確率を前記低確率に設定する発生確率設定手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
遊技者が操作可能な操作部の操作に基づいて、前記遊技の進行に使用する遊技媒体の数量である賭数を決定する賭数決定手段を備え、
前記発生確率設定手段が前記発生確率として設定可能な前記高確率には、前記低確率よりも高い第１高確率と、前記第１高確率よりも高い第２高確率とを含み、
前記発生確率設定手段は、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が前記所定数になるまでの間に行われる前記遊技にて、前記賭数決定手段によって前記賭数が第１賭数に決定された場合には、前記発生確率を前記第１高確率に設定し、前記第１賭数よりも多い第２賭数に決定された場合には、前記発生確率を前記第２高確率に設定する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記記憶手段は、各々が前記クレジット数を記憶可能な第１記憶手段と第２記憶手段とを含み、
前記減算手段は、前記第１記憶手段に対して前記減算処理を行う第１減算手段と、前記第２記憶手段に対して前記減算処理を行う第２減算手段とを含み、
前記加算手段は、前記第１記憶手段に対して前記加算処理を行う第１加算手段と、前記第２記憶手段に対して前記加算処理を行う第２加算手段とを含み、
前記加算禁止手段は、前記第１加算手段による前記加算処理を禁止することなく、前記第２加算手段による前記加算処理を禁止し、
前記発生確率設定手段は、前記ボーナス状態の終了後から前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になるまでの間は前記発生確率を前記高確率に設定すると共に、前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になった後は前記発生確率を前記低確率に設定し、
前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になった後、次回の前記ボーナス状態が終了するまでの間に、前記第２記憶手段の前記クレジット数を前記第１記憶手段の前記クレジット数と整合させるクレジット数整合手段と、
前記第２記憶手段の前記クレジット数を所定の表示部に表示する表示手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス状態実行手段は、
前記役図柄組合せとして第１ボーナス役図柄組合せが停止表示されると、第１利益を遊技者が獲得可能な第１ボーナス状態を実行し、
前記役図柄組合せとして第２ボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記第１利益より遊技者にとって有利な第２利益を遊技者が獲得可能な第２ボーナス状態を実行し、
前記ボーナス状態実行手段が実行したボーナス状態に応じて、当該ボーナス状態の終了時の前記クレジット数を異ならせる第１クレジット数変動手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項１ないし請求項３の何れか一項に記載の回胴式遊技機において、
前記ボーナス状態中に行われた前記遊技の結果に応じて、当該ボーナス状態の終了時の前記クレジット数を異ならせる第２クレジット数変動手段を備える
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、停止した回胴の表示図柄に応じて特典の付与を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）では、遊技メダル等の遊技媒体の投入（ベット）後にスタートレバーが操作されると、複数種類の遊技役の中から当選役を内部的に決定する抽選（内部抽選）を行うと共に、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴の回転を開始する。続いて、各回胴に対応して設けられた停止ボタンの操作によって回胴の回転を停止する。このとき、当選役に決定された遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、その遊技役が成立して、遊技役に応じた特典（所定数の遊技媒体など）を付与する。こうした遊技の進行に使用される遊技媒体はクレジットとして記憶しておくことが可能である。また、複数種類の遊技役の中には「ボーナス役」と呼ばれるものがあり、ボーナス役が成立すると、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態が発生する。
【０００３】
このような回胴式遊技機では、当選役に決定された遊技役に応じて、複数の停止ボタンの操作順序を予め定めておき、その定められた操作順序（当り操作順序）と、実際に複数の停止ボタンが操作された順序とが一致した場合は、当選役の図柄組合せが停止表示されるように回胴の停止を制御すると共に、所定条件が成立すると、当選役に応じて定められた当り操作順序を報知することにより、当選役に決定された遊技役の成立を補助する技術が提案されている（例えば、特許文献１）。操作順序が報知されない状態では、遊技役を成立させるために遊技者が当り操作順序を推測して正解しなければならないので、遊技役が成立する可能性は低くなる。さらに近年では、ボーナス状態において操作順序の報知を可能とし、報知の出現頻度を変化させる回胴式遊技機も知られている。報知の出現頻度の違いによって、ボーナス状態中に実質的に増加する遊技媒体の数量（純増数量）が変動するので、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数にも変化が生じる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１２８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、上述のようにボーナス状態中の純増数量を変動させることでボーナス状態における遊技興趣の向上を意図しているに過ぎず、結果的にボーナス状態の終了時のクレジット数が変化するにとどまるものであった。そのため、クレジット数の違いが、その後の遊技性に反映されることもなく、ボーナス状態の終了後における遊技興趣を十分に高められているわけではないという問題があった。
【０００６】
本発明は、従来技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数の違いを活用して、ボーナス状態の終了後における遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに複数種類の役図柄組合せのうち何れかが停止表示された場合には、該停止表示された役図柄組合せに応じて特典を付与する遊技を進行させる遊技進行手段と、
前記遊技の進行に使用することが可能な遊技媒体の数量をクレジット数として記憶する記憶手段と、
前記遊技の進行に使用された遊技媒体の数量を前記クレジット数から減算する減算処理を行う減算手段と、
前記複数種類の役図柄組合せのうち小役図柄組合せが停止表示されたことに伴い前記特典として付与される遊技媒体の数量を前記クレジット数に加算する加算処理を行う加算手段と、
前記役図柄組合せとして所定のボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記小役図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まるボーナス状態を実行するボーナス状態実行手段と、
前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が所定数になるまでの間は、前記加算手段による前記加算処理を禁止する加算禁止手段と、
前記遊技の進行過程で所定の発生条件を成立させるか否かを決定する発生可否決定手段と、
前記発生条件が成立すると、前記遊技媒体を使用せずに前記遊技の進行を可能とする再遊技役図柄組合せの停止表示確率が前記通常状態よりも高まる特定状態を実行する特定状態実行手段と、
前記発生条件を成立させることが前記発生可否決定手段によって決定される確率である発生確率を、高確率または低確率に設定可能であり、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が前記所定数になるまでの間は前記発生確率を前記高確率に設定し、前記クレジット数が前記所定数になった後は前記発生確率を前記低確率に設定する発生確率設定手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００８】
このような本発明の回胴式遊技機では、ボーナス状態が終了すると、発生条件（特定状態の発生契機）を成立させることが決定される確率（発生確率）が高確率に設定された遊技者に有利な状態（高確率モード）となり、この高確率モードは、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数が所定数（ゼロを含む）になるまで継続される。そして、クレジット数からは、新たな遊技の開始に使用された遊技媒体の数量が減算されるが、高確率モード中に小役図柄組合せの停止表示に伴い遊技媒体が付与されてもクレジット数への加算は禁止される。これにより、ボーナス状態終了時のクレジット数の違いを活用して「ボーナス状態が終了してからクレジット数が所定数になるまでという限られた期間に対する遊技者の期待を高める」という新たな遊技性を実現できる。その結果、遊技結果がクレジット数に反映されるボーナス状態の遊技興趣を向上させるだけでなく、ボーナス状態の遊技結果と連動してボーナス状態終了後（高確率モード）の遊技興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
また、上述した本発明の回胴式遊技機では、
遊技者が操作可能な操作部の操作に基づいて、前記遊技の進行に使用する遊技媒体の数量である賭数を決定する賭数決定手段を備え、
前記発生確率設定手段が前記発生確率として設定可能な前記高確率には、前記低確率よりも高い第１高確率と、前記第１高確率よりも高い第２高確率とを含み、
前記発生確率設定手段は、前記ボーナス状態の終了後から前記クレジット数が前記所定数になるまでの間に行われる前記遊技にて、前記賭数決定手段によって前記賭数が第１賭数に決定された場合には、前記発生確率を前記第１高確率に設定し、前記第１賭数よりも多い第２賭数に決定された場合には、前記発生確率を前記第２高確率に設定する
こととしてもよい。
【００１０】
ここで、本発明の「操作部の操作に基づいて賭数を決定する」とは、例えば、特定の操作部が操作された回数に基づいて賭数を決定してもよいし、複数の操作部の中の何れが操作されたかに基づいて賭数を決定してもよい。
【００１１】
このようにすれば、遊技者が操作部を操作して賭数を選択することにより、高確率モードの継続期間や特定状態の発生確率（発生条件の成立確率）を変化させることができる。すなわち、賭数を多くすれば、高確率モードの継続期間は短くなるが特定状態の発生確率が高くなるのに対して、賭数を少なくすれば、特定状態の発生確率はあまり高くないが高確率モードの継続期間が長くなる。こうして高確率モードでの遊技の進行態様を遊技者に選択させることにより、ボーナス状態終了時のクレジット数を活用した前述の遊技性に幅を持たせることができ、その結果、ボーナス状態終了後における遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【００１２】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記記憶手段は、各々が前記クレジット数を記憶可能な第１記憶手段と第２記憶手段とを含み、
前記減算手段は、前記第１記憶手段に対して前記減算処理を行う第１減算手段と、前記第２記憶手段に対して前記減算処理を行う第２減算手段とを含み、
前記加算手段は、前記第１記憶手段に対して前記加算処理を行う第１加算手段と、前記第２記憶手段に対して前記加算処理を行う第２加算手段とを含み、
前記加算禁止手段は、前記第１加算手段による前記加算処理を禁止することなく、前記第２加算手段による前記加算処理を禁止し、
前記発生確率設定手段は、前記ボーナス状態の終了後から前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になるまでの間は前記発生確率を前記高確率に設定すると共に、前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になった後は前記発生確率を前記低確率に設定し、
前記第２記憶手段の前記クレジット数が前記所定数になった後、次回の前記ボーナス状態が終了するまでの間に、前記第２記憶手段の前記クレジット数を前記第１記憶手段の前記クレジット数と整合させるクレジット数整合手段と、
前記第２記憶手段の前記クレジット数を所定の表示部に表示する表示手段と、
を備えることとしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第２記憶手段のクレジット数は表示部に表示され、その表示されたクレジット数が所定数になると、高確率モードが終了となる。このため、遊技者は、表示部に表示されるクレジット数を参照することで、高確率モードが終了するまでのおおよその残り遊技回数を容易に把握することが可能となる。その結果、残りのクレジット数が少なくなる（高確率モードの終了が近づく）緊張感を高めて、ボーナス状態終了後（高確率モード）における遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
また、第１記憶手段のクレジット数には、高確率モード中も小役図柄組合せの停止表示に伴い付与される遊技媒体が加算され、実際のクレジット数が記憶されている。そして、第２記憶手段のクレジット数が所定数になって高確率モードが終了したら、第２記憶手段のクレジット数を第１記憶手段のクレジット数と整合させることにより、次回のボーナス状態の終了時には第２記憶手段にも実際のクレジット数が記憶されている。そのため、高確率モードが終了するまでの残りのクレジット数（第２記憶手段のクレジット数）を表示部に表示することを可能としながら、高確率モードの終了後は実際のクレジット数（第１記憶手段のクレジット数）を用いて直ちに新たな遊技を開始することが可能となる。
【００１５】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記ボーナス状態実行手段は、
前記役図柄組合せとして第１ボーナス役図柄組合せが停止表示されると、第１利益を遊技者が獲得可能な第１ボーナス状態を実行し、
前記役図柄組合せとして第２ボーナス役図柄組合せが停止表示されると、前記第１利益より遊技者にとって有利な第２利益を遊技者が獲得可能な第２ボーナス状態を実行し、
前記ボーナス状態実行手段が実行したボーナス状態に応じて、当該ボーナス状態の終了時の前記クレジット数を異ならせる第１クレジット数変動手段を備える
こととしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ボーナス状態の終了時のクレジット数が変動することにより、高確率モードの継続期間が変化することから、停止表示されたボーナス役図柄組合せの種類に応じて、ボーナス状態で遊技者が獲得する利益に差を付けるだけでなく、その後の高確率モードの継続期間に対する遊技者の期待度も異ならせることができる。その結果、停止表示されるボーナス役図柄組合せに遊技者を注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１７】
また、こうした本発明の回胴式遊技機では、
前記ボーナス状態中に行われた前記遊技の結果に応じて、当該ボーナス状態の終了時の前記クレジット数を異ならせる第２クレジット数変動手段を備える
こととしてもよい。ここで、「ボーナス状態中に行われた遊技の結果」とは、例えば、ボーナス状態中に所定の小役図柄組合せが停止表示された回数などを挙げることができる。
【００１８】
このようにすれば、ボーナス状態中に行われた遊技の結果に応じて、高確率モードの継続期間が長くなったり短くなったりすることから、ボーナス状態と高確率モードとの一体感を高める（後の高確率モードの継続期間を長くするために、遊技者にボーナス状態での遊技をより積極的に行わせる）ことができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、ボーナス状態の終了時に記憶されているクレジット数の違いを活用して、ボーナス状態の終了後における遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役の成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板のＣＰＵが行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１０】通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１２】特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。
【図１３】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１４】遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１５】本実施例のメダル付与処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】ボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２１】取りこぼし目の図柄組合せを例示した説明図である。
【図２２】遊技状態に応じて報知演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。
【図２３】本実施例のＲＴ発生制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のＲＴ発生制御処理の残りの部分を示すフローチャートである。
【図２５】報知実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２６】ＲＴ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２７】本実施例のＲＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の遊技機においてボーナス状態終了時のクレジット数が、その後の通常状態の遊技に反映される様子を例示したタイムチャートである。
【図２９】本実施例の遊技機においてボーナス状態終了後の通常状態における遊技者の選択によって遊技の進行態様が変化する様子を例示したタイムチャートである。
【図３０】第１変形例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。
【図３１】第１変形例の遊技機においてボーナス状態終了時のクレジット数が、その後の通常状態の遊技に反映される様子を例示したタイムチャートである。
【図３２】第２変形例のＲＴ発生制御処理の前段部分を示すフローチャートである。
【図３３】第２変形例のＲＴ発生制御処理の中段部分を示すフローチャートである。
【図３４】第２変形例のＲＴ発生制御処理の後段部分を示すフローチャートである。
【図３５】第３変形例のＲＴ発生制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図３６】第３変形例のＲＴ発生制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図３７】第３変形例の遊技機で用いられるＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３８】第３変形例の遊技機で用いられるＲＴ上乗せ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００２２】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、本実施例の回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域（２ｍａ，２ｍｂ）と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２３】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２４】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２，２３が設けられている。
【００２５】
前面扉２の中段下部に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口３０や、投入ボタン３２，３４などが設けられている。遊技者は、投入ボタン３２，３４を押すことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルを投入（ベット）することができ、貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、３枚投入するための三枚投入ボタン３４の２種類が設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限、本実施例では３枚）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。本実施例の遊技機１では、最大で「５０枚」までの遊技メダルをクレジットとして貯留する（クレジット数として記憶する）ことが可能である。
【００２６】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させるためのスタートレバー３６や、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２７】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２８】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２９】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。
【００３０】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００３１】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルは、メダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられる。このとき、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３２】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３３】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司るサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３４】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓが設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の制御を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０は、演出の制御を司る基板であり、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで、回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入（ベット）するための投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技機１の種々の状態を表示する各種の表示パネル２２，２３などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に送られるようになっている。また、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に送られる。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機１で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、投入口３０に遊技メダルを入れて、１〜３枚の遊技メダルの投入（ベット）を行う。本実施例の遊技機１では、遊技メダルを１枚ベットすれば、スタートレバー３６の操作が有効化されるが、スタートレバー３６が操作される前であれば、最大で３枚まで遊技メダルをベットすることができる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留（記憶）されている場合は、一枚投入ボタン３２を１回押せば１枚だけ遊技メダルをベットすることができ、一枚投入ボタン３２を２回押せば２枚の遊技メダルをベットすることができる。さらに三枚投入ボタン３４を押すことによって３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。尚、図示は省略するが、２枚の遊技メダルをベットするための専用の投入ボタン（二枚投入ボタン）を設けておいてもよい。また、以下では、遊技者によってベットされた遊技メダルの枚数を「賭数」と表記することがあるものとする。
【００４５】
１〜３枚の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止して、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり図柄が３つずつ表示される大きさに設定されている。従って、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が停止表示されることになる。また、表示窓２０内には、これら９つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。賭数が３枚の場合は５本全ての入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）が有効化されるが、賭数が２枚または１枚の場合は有効化される入賞ラインが限定される。例えば、賭数が２枚の場合は、有効化される入賞ラインがＬ１〜Ｌ３の横方向の入賞ラインに限定され、賭数が１枚の場合は、さらに限定されて中段の入賞ラインＬ２だけが有効化される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。尚、有効化されていない入賞ライン上に揃った図柄組合せが、遊技役に対応する図柄組合せであったとしても、その遊技役が成立したことにはならない。
【００４７】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示したボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、「青セブン」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せ、および「バー」と呼ばれる図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せの何れかで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なボーナス状態と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のボーナス状態は、特典として遊技メダルが付与される後述の遊技役（増加役）が通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続される。本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「４００枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、「青セブン」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「２５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、「バー」の図柄組合せが揃って開始されたボーナス状態は「５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。このため、ボーナス状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「赤７のボーナス役」、「青セブン」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「青７のボーナス役」、「バー」の図柄組合せが対応付けられたボーナス役を「バーのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４８】
また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「リプレイ」の図柄であり、右回胴２０ｃが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する）とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「通常再遊技役」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「特殊再遊技役」と表記して区別する。これら再遊技役に対応付けられた図柄組合せで揃うこと（再遊技役の成立）に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が成立した遊技の次の遊技では、再遊技役が成立した遊技での賭数と同数の遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＴ状態中は、通常状態に比べて非常に高い確率で通常再遊技役が成立するようになるため、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら（遊技メダルあまり減らすことなく）遊技を継続することができる。尚、本実施例のＲＴ状態は、本発明の「特定状態」に相当している。
【００４９】
また、ベル役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、６枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。さらに、チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａが「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の成立に対する特典としては、１枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００５０】
また、前述したボーナス状態中に高い確率で成立する増加役という遊技役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄であり、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄である図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「白セブン」の図柄で揃った図柄組合せとが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの増加役を「増加役Ａ」と表記し、後者の図柄組合せの増加役を「増加役Ｂ」と表記して区別する。これら増加役の成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、図６に示した何れかの遊技役が必ず成立するとは限らない。何れの遊技役も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。
【００５２】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を実行することで遊技が進行することから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「遊技進行手段」に相当している。
【００５３】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように遊技状態として、通常の遊技状態（通常状態）の他にボーナス状態およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の成立し易さや、成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
【００５４】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する（Ｓ１０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、１〜３枚の遊技メダルが投入（ベット）された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。Ｓ１０２では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）処理を行う。
【００５５】
投入操作を有効化したら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作された場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。一方、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。
【００５６】
図９は、本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。図示されているように投入操作受付処理では、先ず初めに再遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグである。前述したように再遊技役が成立すると、再遊技の権利が付与され、次回の遊技では、遊技者によって新たな遊技メダルが投入（ベット）されなくても、再遊技役が成立した遊技での賭数と同数の遊技メダルがベットされたものとして遊技を行うことが可能となる。そこで、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、前回の遊技での賭数と同じ賭数を設定する（Ｓ２０２）。その後、再遊技フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ２０４）、図９の投入操作受付処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。尚、賭数は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶される。
【００５７】
これに対して、再遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、続いて、投入口３０から遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵のメダルセンサによって検出されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、検出信号の有無に基づいて、投入口３０から遊技メダルが投入されたか否かを判断することが可能である。そして、投入口３０から遊技メダルが投入された場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、投入口３０から遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号をサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０８）、投入された遊技メダルの枚数を賭数に加算する（Ｓ２１０）。また、遊技メダルの投入数が賭数の上限（本実施例では３枚）を超えていれば、その超えた分の投入数についてはクレジット数に加算する（Ｓ２１２）。さらに、本実施例の遊技機１では、クレジット数を表示する専用の表示パネル２３が設けられており（図１参照）、クレジット数を表示パネル２３に表示したら（Ｓ２１４）、図９の投入操作受付処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。尚、クレジット数は、主制御基板２００のＲＡＭの２０３の所定アドレスに記憶されていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３は、本発明の「記憶手段」に相当している。
【００５８】
また、Ｓ２０６の判断において、投入口３０から遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、次に、投入ボタン（一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４）が操作されたか否かを判断する（Ｓ２１８）。投入ボタン３２，３４が操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号の有無に基づいて、投入ボタン３２，３４が操作されたか否かを判断することができる。投入ボタン３２，３４が何れも操作されていない場合は（Ｓ２１８：ｎｏ）、図９の投入操作受付処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００５９】
これに対して、投入ボタン３２，３４の何れかが操作された場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、操作された投入ボタン３２，３４に応じてクレジット数が残っているか否かを判断する（Ｓ２２０）。すなわち、一枚投入ボタン３２が操作されると、クレジット数が１枚以上残っているか否かを判断し、三枚投入ボタン３４が操作されると、クレジット数が３枚以上残っているか否かを判断する。その結果、クレジット数が残っていないと判断された場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、投入ボタン３２，３４の操作を無効として図９の投入操作受付処理を終了し、図７の遊技制御処理に復帰する。
【００６０】
一方、クレジット数が残っていると判断された場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、操作された投入ボタン３２，３４に応じて賭数を設定する（Ｓ２２２）。すなわち、一枚投入ボタン３２が操作されれば賭数を「１」に設定し、三枚投入ボタン３４が操作されれば賭数を「３」に設定する。尚、賭数が上限（本実施例では３枚）に達していれば、それ以上の設定を行わない。
【００６１】
また、投入ボタン３２，３４の操作に応じて賭数を設定したら、その設定した賭数分をクレジット数から減算し（Ｓ２２４）、クレジット数が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２２６）。そして、クレジット数が「０」になった場合は（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、クレジット加算禁止フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２８）。ここで、クレジット加算禁止フラグとは、クレジット数に加算する処理が禁止されていることを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ボーナス状態が終了する際にクレジット加算禁止フラグがＯＮに設定され、クレジット数が「０」になるまでの間はクレジット数への加算処理が禁止される。そのため、クレジット数が「０」になっていない場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、クレジット加算禁止フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２２８）を行うことなく、減算後のクレジット数を表示パネル２３に表示したら（Ｓ２３０）、図９の投入操作受付処理を終了して、図７の遊技制御処理に復帰する。尚、クレジット数から賭数分を減算する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「減算手段」に相当している。
【００６２】
図７の遊技制御処理では、投入操作受付処理（Ｓ１０８）から復帰したら、賭数が「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、賭数が未だ「０」である場合、すなわち、投入口３０から遊技メダルが投入されておらず、且つ、投入ボタン３２，３４が操作されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、賭数が「１」以上に設定されるまで待機する。これに対して、賭数が「１」以上である場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、続いて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無（Ｓ１０４）、および賭数の追加設定の有無（Ｓ１０８）を確認しながら、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００６３】
一方、スタートレバー３６が操作された場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、賭数を確定する処理（賭数確定処理）を行う（Ｓ１１４）。前述したように遊技者は、スタートレバー３６を操作する前に、１〜３枚の賭数を設定可能であり、スタートレバー３６が操作された時点の賭数で確定する。また、Ｓ１１４では、確定した賭数を伝達するための賭数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理や、賭数をリセットする処理を行う。尚、Ｓ１１４で賭数を確定すると、遊技メダルの投入操作を無効化する処理も行われる。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入口３０から遊技メダルを入れても、その遊技メダルは、検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、投入ボタン３２，３４が操作されても、その操作は無効とされる。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。また、賭数の確定は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「賭数決定手段」に相当している。こうして賭数確定処理（Ｓ１１４）を終了すると、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００６４】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の中から成立を許容する遊技役（当選役）を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した（成立が許容された）としても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６５】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。内部抽選用乱数を２バイトデータとすれば、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６６】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
【００６７】
また、「スイカ役」に対しては１２０００〜１３９９９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１４０００〜１５９９９の乱数値が設定され、「赤７のボーナス役」には１６０００〜１６４９９の乱数値が設定され、「青７のボーナス役」には１６５００〜１６９９９の乱数値が設定され、「バーのボーナス役」には１７０００〜１７４９９の乱数値が設定されている。さらに、「特殊再遊技役」には１７５００〜２４０９９の乱数値が設定され、「通常再遊技役」には２４１００〜３３０９９の乱数値が設定されている。尚、３３１００〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６８】
ここで、本実施例の遊技機１では、「ベル役」がベル役Ａ〜ベル役Ｆの６種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。また同様に、「特殊再遊技役」についても特殊再遊技役Ａ〜特殊再遊技役Ｆの６種類で構成されており、対応付けられている図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」の図柄組合せ）は共通であるものの、内部当選は個別に判定される。
【００６９】
図１１は、ベル役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。前述したようにベル役に対しては０〜１１９９９の乱数値が設定されており、このうち０〜１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ａに内部当選する。同様に、２０００〜３９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｂに内部当選し、４０００〜５９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｃに内部当選し、６０００〜７９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｄに内部当選し、８０００〜９９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｅに内部当選し、１００００〜１１９９９の範囲の乱数値を取得した場合はベル役Ｆに内部当選する。
【００７０】
また、本実施例の遊技機１では、６種類のベル役（Ａ〜Ｆ）に、それぞれ異なる押し順（回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序）が予め対応付けられており、６種類のベル役の何れかに内部当選したとしても、内部当選したベル役に対応する押し順で３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが揃わないようになっている。図１１には、６種類のベル役の各々に対応する押し順が合わせて示されており、ベル役Ａに対しては、最初に左側の回胴停止ボタン３８ａ（左）、次に中央の回胴停止ボタン３８ｂ（中）、最後に右側の回胴停止ボタン３８ｃ（右）を操作する押し順（以下では、このような押し順を「左・中・右」と表記する）が設定されている。同様に、ベル役Ｂに対しては「中・右・左」の押し順が設定され、ベル役Ｃに対しては「右・左・中」の押し順が設定され、ベル役Ｄに対しては「右・中・左」の押し順が設定され、ベル役Ｅに対しては「中・左・右」の押し順が設定され、ベル役Ｆに対しては「左・右・中」の押し順が設定されている。
【００７１】
図１２は、特殊再遊技役に対して設定された乱数値の詳細な割り当てを示した説明図である。特殊再遊技役に対して設定された１７５００〜２４０９９の乱数値のうち、１７５００〜１８５９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ａに内部当選し、１８６００〜１９６９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｂに内部当選し、１９７００〜２０７９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｃに内部当選し、２０８００〜２１８９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｄに内部当選し、２１９００〜２２９９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｅに内部当選し、２３０００〜２４０９９の範囲の乱数値を取得した場合は特殊再遊技役Ｆに内部当選する。
【００７２】
また、前述したベル役と同様に、６種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）についても、それぞれ異なる押し順が予め対応付けられている。図１２に示されているように、特殊再遊技役Ａに対しては「左・中・右」の押し順が設定され、特殊再遊技役Ｂに対しては「中・右・左」の押し順が設定され、特殊再遊技役Ｃに対しては「右・左・中」の押し順が設定され、特殊再遊技役Ｄに対しては「右・中・左」の押し順が設定され、特殊再遊技役Ｅに対しては「中・左・右」の押し順が設定され、特殊再遊技役Ｆに対しては「左・右・中」の押し順が設定されている。
【００７３】
尚、本実施例の遊技機１では、６種類のベル役（Ａ〜Ｆ）および６種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）に、６種類の押し順の何れかが予め対応付けられていることから、内部抽選においてベル役あるいは特殊再遊技役に当選すると同時に、６種類の押し順の何れかが決定されることになる。しかし、内部抽選とは別に、押し順を決定するための抽選（押し順抽選）を行うこととしてもよい。この場合は、１種類のベル役と１種類の特殊再遊技役とを設定しておけばよく、内部抽選でベル役あるいは特殊再遊技役に当選した場合に、押し順抽選乱数を取得して、押し順抽選テーブル（図示せず）を参照することにより、押し順抽選を実行する。押し順抽選テーブルには、押し順抽選用乱数（例えば、０〜９９）に対して６種類の押し順の何れかが対応付けられており、取得した押し順抽選乱数に対応付けられた押し順を、内部当選したベル役あるいは特殊再遊技役を成立させる押し順に決定する。
【００７４】
内部抽選処理（図７のＳ１１６）では、以上のように、スタートレバー３６が操作されたときに取得した内部抽選用乱数と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７５】
図１３は、内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示した例では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１３（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビットが使用され、これら７ビット中の先頭のビットは、ベル役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の６ビットも同様に、それぞれスイカ役、チェリー役、通常再遊技役、特殊再遊技役、増加役Ａ、増加役Ｂに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。尚、前述したように、ベル役は６種類（Ａ〜Ｆ）で構成されており、特殊再遊技役も６種類（Ａ〜Ｆ）で構成されている。このことと対応して、ベル役あるいは特殊再遊技役に内部当選した場合には、６種類の何れに内部当選したかを記憶しておくための内部当選フラグ（図示せず）も設けられている。
【００７６】
また、図１３（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビットが使用され、これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、以下の２ビットも同様に、青７のボーナス役、バーのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理（Ｓ１１６）では、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか、若しくはハズレであるかを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１３に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である（ハズレ役に内部当選した）場合には、何れの内部当選フラグもＯＮに設定されることはない。
【００７７】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など）が含まれている。
【００７８】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１２０）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満たされているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モーター２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を送信することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００７９】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１２２）。回胴回転停止処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断する。前述したように遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、回胴の停止位置を、回胴停止ボタンの操作時の回転位置から図柄にして最大で４コマ分回胴が回転する範囲（回胴停止ボタンが操作されてから１９０ｍｓｅｃの間に回胴が回転する範囲）以内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる。
【００８０】
尚、回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。逆に、内部当選している遊技役については、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。また、前述したように６種類のベル役（Ａ〜Ｆ）および６種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）については、予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図１１，図１２参照）、これらの遊技役に内部当選している場合は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作する順序が考慮される。すなわち、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。一方、内部当選している遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる。
【００８１】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役が成立したか否かを判断する（図８のＳ１３０）。ここで、「遊技役が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せ（図６参照）が有効な入賞ライン上（図５参照）に揃って停止表示されることをいう。前述したように、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや押す順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役が成立しているか否かを判断する。
【００８２】
Ｓ１３０の判断の結果、何れの遊技役も成立していない場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う（Ｓ１３２）。詳しくは後述するが、前述したＲＴ状態中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されると、ＲＴ状態が終了となる。Ｓ１３２の取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていれば、ＲＴ状態を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を終了したら、続いて、クレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する（Ｓ１３４）。ここで、クレジット数伝達コマンドとは、現在のクレジット数を伝達するためのコマンドであり、前述したようにクレジット数は、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている。そして、クレジット数伝達コマンドを送信したら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００８３】
尚、本実施例の遊技機１では、Ｓ１３０の判断において何れの遊技役も成立していなくても、ボーナス役に内部当選している場合は、その内部当選が持ち越され、次回の遊技でも、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定された状態のままとなる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選している場合は、その内部当選が次回の遊技に持ちこなれることなくリセットされてしまう。
【００８４】
一方、Ｓ１３０の判断の結果、何れかの遊技役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、先ず初めに、ボーナス役が成立したか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、「赤セブン」、「青セブン」、「バー」の何れかの図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合に成立する遊技役である。そして、ボーナス役が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナスフラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３８）。ここで、ボーナスフラグとは、遊技状態を、前述したボーナス状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態に設定することを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、ボーナス状態や、ＲＴ状態といった特殊な遊技状態には、対応する遊技状態フラグがそれぞれ設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がボーナスフラグをＯＮに設定することでボーナス状態が実行されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「ボーナス状態実行手段」に相当している。
【００８５】
図１４は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示した例では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の２ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの上位側のビットがボーナス状態中であることを示すボーナスフラグに設定されており、下位側のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴフラグに設定されている。Ｓ１３８でボーナスフラグをＯＮに設定する場合には、ボーナスフラグに対応するビットに「１」を設定する。また、ボーナスフラグをＯＮに設定すると、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴフラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中にボーナス役が成立した場合には、ＲＴ状態を終了してボーナス状態が開始される。尚、Ｓ１３８では、ＯＮに設定されていたボーナス役内部当選フラグをＯＦＦに設定する処理も行う。
【００８６】
Ｓ１３８の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてボーナス開始コマンドを送信する（Ｓ１４０）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス開始コマンドを受信することによって、ボーナス状態が開始されることを把握可能である。さらにクレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１３４）、ボーナスフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）でボーナスフラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がボーナス状態に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００８７】
一方、ボーナス役が成立していない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度は、再遊技役が成立したか否かを判断する（Ｓ１４２）。そして、再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４４）。前述したように再遊技フラグは、再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、再遊技フラグがＯＮに設定されると、次回の投入操作受付処理（図７のＳ１０８）では、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、前回の遊技での賭数と同じ賭数が設定される（図９のＳ２０２）。尚、再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されており、図１４に示した例では、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００８８】
再遊技フラグをＯＮに設定したら、成立した再遊技役が「特殊再遊技役」であるか否かを判断する（Ｓ１４６）。前述したように再遊技役として、通常再遊技役および特殊再遊技役の２種類が設けられており、このうち、特殊再遊技役が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、続いて、現在の遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（Ｓ１４８）。前述したように、通常状態において特殊再遊技役が成立すると、ＲＴ状態が開始される。そのため、現在の遊技状態が通常状態である場合は（Ｓ１４８：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ状態に設定することを示すＲＴフラグをＯＮに設定する（Ｓ１５０）。また、ＲＴフラグをＯＮにしたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ開始コマンドを送信する（Ｓ１５２）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドを受信することによって、ＲＴ状態が開始されることを把握可能である。さらにクレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後（Ｓ１３４）、ＲＴフラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において遊技状態がＲＴ状態に設定される。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＲＴフラグをＯＮに設定することでＲＴ状態（特定状態）が発生することから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「特定状態実行手段」に相当している。
【００８９】
これに対して、通常再遊技役が成立していた場合（Ｓ１４６：ｎｏ）、あるいは、現在の遊技状態が既にＲＴ状態である場合は（Ｓ１４８：ｎｏ）、Ｓ１５０及びＳ１５２の処理を行うことなく、クレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１３４）、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００９０】
一方、Ｓ１４２の判断において、再遊技役が成立していない場合は（Ｓ１４２：ｎｏ）、何れかの遊技役が成立したものの（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが付与される遊技役（いわゆる小役）の何れかであると判断される。そこで、成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理（メダル付与処理）を行う（Ｓ１５４）。
【００９１】
図１５は、本実施例のメダル付与処理を示すフローチャートである。図示されているようにメダル付与処理では、先ず初めに、成立した遊技役（小役）の種類に応じて付与する遊技メダルの枚数（付与数）を決定する（Ｓ２５０）。すなわち、成立した遊技役がベル役、増加役Ａ、増加役Ｂの何れかであれば付与数を「１５枚」に決定し、スイカ役であれば付与数を「６枚」に決定し、チェリー役であれば付与数を「１枚」に決定する（図６参照）。
【００９２】
遊技メダルの付与数の決定に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ボーナス状態中であることを示すボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２５２）、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、ボーナス状態中の付与数の合計を計数する処理を行う（Ｓ２５４）。尚、ボーナス状態中の付与数の合計は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶される。
【００９３】
一方、ボーナスフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２５２：ｎｏ）、Ｓ２５４の処理を行うことなく、クレジット加算禁止フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したようにクレジット加算禁止フラグは、クレジット数に加算する処理が禁止されていることを示すフラグである。クレジット加算禁止フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、Ｓ２５０で決定した付与数をクレジット数に加算することができないので、決定した付与数の遊技メダルを実際に払い出す処理を行う（Ｓ２５８）。この処理は、決定した付与数を指示する制御信号をメダル払出装置１１８に向けて送信することによって行われる。こうして成立した小役に応じて遊技メダルを払い出したら、図１５のメダル付与処理を終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。
【００９４】
これに対して、クレジット加算禁止フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、Ｓ２５０で決定した付与数を、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数に加算する（Ｓ２６０）。尚、小役の成立に伴う遊技メダルの付与数をクレジット数に加算する処理は主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「加算手段」に相当している。
【００９５】
遊技メダルの付与数をクレジット数に加算すると、加算後のクレジット数が最大値に達したか否かを判断する（Ｓ２６２）。前述したようにクレジットとして最大で「５０枚」まで遊技メダルを貯留することが可能であり、クレジット数が最大値に達していない場合は（Ｓ２６２：ｎｏ）、表示パネル２３にクレジット数を表示して（Ｓ２６６）、図１５のメダル付与処理を終了する。
【００９６】
一方、クレジット数が最大値に達した場合は（Ｓ２６２：ｙｅｓ）、最大値を超えた分の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ２６４）。この処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、クレジット数の最大値を超えた分の遊技メダルの枚数を算出し、算出した枚数を指示する制御信号をメダル払出装置１１８に向けて送信することによって行われる。続いて、表示パネル２３にクレジット数として「５０」を表示したら（Ｓ２６６）、図１５のメダル付与処理を終了して、図８の遊技制御処理に復帰する。
【００９７】
図８の遊技制御処理では、メダル付与処理（Ｓ１５４）から復帰して、クレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１３４）、遊技制御処理の先頭に戻り、遊技状態設定処理（図７のＳ１００）以降の上述した処理を行う。
【００９８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１６は、本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１３に示した遊技状態フラグを参照して、ボーナスフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したようにボーナスフラグは、ボーナス状態中であることを示す遊技状態フラグであり、ボーナスフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されると終了するように設定されており、赤７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「４００枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、青７のボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「２５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続され、バーのボーナス役の成立で開始されたボーナス状態は「５０枚」の遊技メダルが付与されるまで継続される。また、図１５を用いて前述したメダル付与処理では、ボーナス状態中の遊技メダルの付与数の合計を計数している（図１５のＳ２５４）。ボーナス状態中に付与された遊技メダルの合計が未だ所定枚数に達しておらず、ボーナス状態の終了条件が成立していないと判断した場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、ボーナス状態を継続するために、ボーナス状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ３０４）。こうしてボーナス状態用抽選テーブルを選択したら、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９９】
図１７は、ボーナス状態中に用いられるボーナス状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１７（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１７（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図１０に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、図１７のボーナス状態用抽選テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤７のボーナス役」、「青７のボーナス役」、「バーのボーナス役」、「通常再遊技役」、「特殊再遊技役」の何れにも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役Ａ」または「増加役Ｂ」に乱数値が設定されており、特に「増加役Ａ」に対して大部分の乱数値が設定されている。そのため、ボーナス状態中は非常に高い確率で増加役Ａが成立し、増加役Ａの成立の度に１５枚の遊技メダルが付与される（図６参照）。
【０１００】
一方、図１６のＳ３０２の判断において、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの合計が所定枚数に達して、ボーナス状態の終了条件が成立したと判断した場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、ボーナス状態を終了するために、ボーナスフラグをＯＦＦに設定し（Ｓ３０６）、続いて、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３０８）。
【０１０１】
図１８は、本実施例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。図示されるようにボーナス終了時処理では、先ず初めに、ボーナス状態中に「４００枚」の遊技メダルが付与されたか否かを判断する（Ｓ３３０）。赤７のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であり、「４００枚」の遊技メダルが付与されることで終了した場合は（Ｓ３３０：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数を表示パネル２３に表示して（Ｓ３３２）、図１８のボーナス終了時処理を終了する。尚、前述したようにクレジット数の最大値は「５０枚」に設定されていることから、表示パネル２３に表示されるクレジット数は最大値が「５０」である。
【０１０２】
一方、ボーナス状態中に「４００枚」の遊技メダルが付与されていない場合は（Ｓ３３０：ｎｏ）、次に、ボーナス状態中に「２５０枚」の遊技メダルが付与されたか否かを判断する（Ｓ３３４）。青７のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であり、「２５０枚」の遊技メダルが付与されることで終了した場合は（Ｓ３３４：ｙｅｓ）、クレジット数が「３０枚」以下であるか否かを判断する（Ｓ３３６）。クレジット数が「３０枚」以下である場合は（Ｓ３３６：ｙｅｓ）、クレジット数を表示パネル２３に表示して（Ｓ３３２）、図１８のボーナス終了時処理を終了する。これに対して、クレジット数が「３０枚」を超えていた場合は（Ｓ３３６：ｎｏ）、クレジット数が「３０枚」になるまで遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ３３８）。そして、表示パネル２３にクレジット数として「３０」を表示したら（Ｓ３３２）、図１８のボーナス終了時処理を終了する。
【０１０３】
また、Ｓ３３４の判断において、ボーナス状態中に「２５０枚」の遊技メダルが付与されていない場合は（Ｓ３３４：ｎｏ）、バーのボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態であり、「５０枚」の遊技メダルが付与されることで終了したと判断されるので、続いて、クレジット数が「２０枚」以下であるか否かを判断する（Ｓ３４０）。クレジット数が「２０枚」以下である場合は、クレジット数を表示パネル２３に表示して（Ｓ３３２）、図１８のボーナス終了時処理を終了する。これに対して、クレジット数が「２０枚」を超えていた場合は（Ｓ３４０：ｎｏ）、クレジット数が「２０枚」になるまで遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ３４２）。そして、表示パネル２３にクレジット数として「２０」を表示したら（Ｓ３３２）、図１８のボーナス終了時処理を終了して、図１７の遊技状態設定処理に復帰する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がボーナス終了時処理を実行することによって、ボーナス状態の終了時のクレジット数に違いが生じることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「クレジット数変動手段」に相当している。
【０１０４】
図１７の遊技状態設定処理では、ボーナス終了時処理（Ｓ３０８）から復帰すると、クレジット加算禁止フラグをＯＮに設定する（Ｓ３１０）。前述したようにクレジット加算禁止フラグは、クレジット数に加算する処理が禁止されていることを示すフラグであり、本実施例の遊技機１では、ボーナス状態が終了してからクレジット数が「０」になるまでの間は、小役が成立したとしても、付与される遊技メダルをクレジット数に加算することが禁止され、遊技メダルを実際に払い出す処理が行われる（図１５のＳ２５８）。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がクレジット加算禁止フラグをＯＮに設定することで、クレジット数への加算処理が禁止されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「加算禁止手段」に相当している。
【０１０５】
また、クレジット加算禁止フラグをＯＮにする処理（Ｓ３１０）に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてボーナス終了コマンドを送信する（Ｓ３１２）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ボーナス終了コマンドを受信することによって、ボーナス状態が終了することを把握可能である。
【０１０６】
さらに、Ｓ３０６でボーナスフラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常状態となる。そのため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前述した通常状態用抽選テーブル（図１０）を選択すると（Ｓ３１４）、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０７】
以上では、Ｓ３００の判断でボーナスフラグがＯＮに設定されていた場合の処理について説明したが、ボーナスフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１６）。前述したようにＲＴフラグは、ＲＴ状態中であることを示すフラグであり、ＲＴフラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ３１６：ｎｏ）、ボーナスフラグ及びＲＴフラグの何れのフラグもＯＮに設定されていないので、現在の遊技状態は通常状態であると判断される。そこで、通常状態用抽選テーブル（図１０）を選択したら（Ｓ３１４）、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０８】
一方、Ｓ３１６の判断において、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３１６：ｙｅｓ）、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ３１８）。その後、図１６の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０９】
図１９は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図１０に示した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１９のＲＴ状態用抽選テーブルでは、「通常再遊技役」の乱数範囲が大幅に拡大されて、その分だけ「ハズレ」の乱数範囲が縮小されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役（特に通常再遊技役）が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の成立を狙うことが可能となる。尚、ＲＴ状態用抽選テーブルについても、通常状態用抽選テーブルと同様に、ベル役を構成する６種類（Ａ〜Ｆ）の各々に乱数値が割り当てられており（図１１参照）、また、特殊再遊技役を構成する６種類（Ａ〜Ｆ）の各々に乱数値が割り当てられている（図１２参照）。
【０１１０】
ここで、図１６の遊技状態設定処理では、ＲＴ状態について終了条件が成立したか否かを判断する処理や、ＲＴ状態を終了する処理を行っておらず、これらの処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の取りこぼし目確認処理（Ｓ１３２）において行われている。
【０１１１】
Ｃ−３．取りこぼし目確認処理  ：
図２０は、本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取りこぼし目確認処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させた結果、何れの遊技役も成立していないと判断された場合に行われる処理である（図８のＳ１３２）。取りこぼし目確認処理では、先ず初めに、「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが有効な入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１１２】
図２１は、取りこぼし目の図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように取りこぼし目は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄であり、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）に設定されている。この取りこぼし目は、遊技役を成立させる図柄組合せ（図６参照）の何れとも異なっており、内部抽選処理（図７のＳ１１６）にてベル役に内部当選したにもかかわらず、回胴回転停止処理（Ｓ１２２）にてベル役に対応する図柄組合せ（「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ）を有効な入賞ライン上に揃えることができない場合は、取りこぼし目を有効な入賞ライン上に揃えるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御される。また、前述したように、ベル役を構成する６種類（Ａ〜Ｆ）の各々に予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図１１参照）、内部当選しているベル役に対応付けられた押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないため、内部当選しているベル役に対応付けられた押し順とは異なる順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、取りこぼし目が有効な入賞ライン上に揃うことになる。
【０１１３】
取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示された場合は（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴフラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かを判断する（Ｓ３５２）。前述したように、ＲＴ状態中に取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示されると、ＲＴ状態の終了条件が成立して、ＲＴ状態が終了となる。そこで、ＲＴフラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３５２：ｙｅｓ）、ＲＴフラグをＯＦＦに設定してＲＴ状態を終了する（Ｓ３５４）。こうしてＲＴフラグをＯＦＦにすると、遊技状態は通常状態となる。また、ＲＴフラグをＯＦＦに設定したら、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ終了コマンドを送信する（Ｓ３５６）。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ終了コマンドを受信することによって、ＲＴ状態が終了することを把握可能である。
【０１１４】
一方、取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示されていない場合や（Ｓ３５０：ｎｏ）、取りこぼし目が停止表示された際にＲＴフラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３５２：ｎｏ）、ＲＴフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ３５４）、およびＲＴ終了コマンドを送信する処理（Ｓ３５６）を行うことなく、図２０の取りこぼし目確認処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１５】
ここで、前述したようにＲＴ状態は、通常状態において特殊再遊技役が成立することによって開始される。また、６種類の特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）の各々には予め回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの押し順が対応付けられており（図１２参照）、内部当選している特殊再遊技役に対応付けられた押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しない限り、特殊再遊技役の図柄組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」）が有効な入賞ライン上に揃わない。従って、ＲＴ状態を発生させるには、通常状態中に特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）に内部当選したら、その当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、特殊再遊技役の図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示させる必要がある。もちろん、何れの特殊再遊技役に内部当選したかを認識できない状態で、押し順を推測して特殊再遊技役の図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示させることは決して容易なことではない。但し、特殊再遊技役に内部当選すると、「報知演出」と呼ばれる遊技演出が行われることがあり、報知演出では、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順が報知されるため、報知された押し順に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、特殊再遊技役の図柄組合せを高い確率で有効な入賞ライン上に停止表示させることができる。このような報知演出の実行は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって制御されている。以下では、報知演出の実行によってＲＴ状態の発生を制御するためにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理（ＲＴ発生制御処理）について説明する。
【０１１６】
ＲＴ発生制御処理を説明するに当たり、その準備として、遊技状態に応じて行われる報知演出について簡単に説明する。図２２は、遊技状態に応じて報知演出が行われる様子を概念的に示した説明図である。前述したように通常状態中に特殊再遊技役が成立することでＲＴ状態が開始されることから、通常状態においては、特殊再遊技役の成立を補助するために、特殊再遊技役（Ａ〜Ｆ）に内部当選すると、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１２参照）を報知する報知演出が行われることがある。また、通常状態中は、高確率モードまたは低確率モードの何れかに設定され、高確率モードでは高い確率で報知演出が実行されるのに対して、低確率モードでは高確率モードに比べて報知演出の実行確率が低い。そして、ボーナス状態中に所定枚数の遊技メダルが付与されることによりボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、先ず高確率モードに設定される。そのため、ボーナス状態の終了直後は、ＲＴ状態が開始され易く遊技者にとって有利となる。さらに高確率モードでは、遊技メダルの賭数（１〜３枚）に応じて報知演出の実行確率が異なり、賭数が多いほど報知演出の実行確率が高くなる。この高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続され、クレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わるので、ＲＴ状態が開始され難くなる。
【０１１７】
また、ＲＴ状態は、取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示されることで終了し、通常状態に戻ると低確率モードに設定される。前述したように取りこぼし目は、ベル役に内部当選したにもかかわらずベル役の図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わない場合に、代わりに揃う図柄組合せである。従って、ＲＴ状態中にベル役（Ａ〜Ｆ）に内部当選したら、そのベル役に対応付けられた押し順（図１１参照）で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、ベル役の図柄組合せを有効な入賞ライン上に停止表示させる必要があるが、ベル役を成立させる押し順を推測して取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易ではない。そこで、ＲＴ状態においては、ベル役の成立を補助するために、ベル役（Ａ〜Ｆ）に内部当選すると、内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する報知演出が行われる。こうしたベル役の報知演出は、ＲＴ状態で行われた遊技の回数が、予め決定されたＲＴ回数に達するまで行われ、ＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることが困難となって取りこぼし目の停止表示によりＲＴ状態が終了となる。
【０１１８】
Ｃ−４．ＲＴ発生制御処理  ：
図２３および図２４は、本実施例のＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。このＲＴ発生制御処理は、遊技状態が通常状態に切り換わる際、すなわち、ボーナス終了コマンドまたはＲＴ終了コマンドの何れかを受信した際にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される処理である。ＲＴ発生制御処理を開始すると、先ず初めに、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ボーナス終了コマンドを受信することによってＲＴ発生制御処理を開始した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ボーナス状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをＯＮに設定する（Ｓ４０２）。ここで、高確率フラグとは、前述した高確率モード中であることを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。
【０１１９】
一方、ボーナス終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、ＲＴ状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをＯＮに設定する処理（Ｓ４０２）を行うことなく、主制御基板２００からメダル投入信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したようにメダル投入信号は、投入口３０から遊技メダルが投入された際に主制御基板２００から送信される（図９のＳ２０８）。また、前述した高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続可能であるが、クレジット数が「０」になる前であっても、投入口３０から遊技メダルを投入して新たな遊技を開始しようとした場合には、ペナルティーとして高確率モードを強制的に終了させる構成となっている。そこで、メダル投入信号を受信した場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。
【０１２０】
これに対して、メダル投入信号を受信していない場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、高確率フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ４０６）を行うことなく、続いて、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。前述したように内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選の結果（内部当選した遊技役の種類など）が含まれるコマンドであり（図７のＳ１１８参照）、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４０８：ｎｏ）、メダル投入信号の受信の有無を確認しながら（Ｓ４０４）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１２１】
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、特殊再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４１０）。特殊再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、続いて、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４１２）。高確率フラグがＯＮに設定されており、高確率モードであると判断された場合は（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、次に、クレジット数伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。前述したようにクレジット数伝達コマンドは、現在のクレジット数を伝達するために主制御基板２００から送信されるコマンドであり（図８のＳ１３４）、クレジット数伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、クレジット数伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１２２】
その後、クレジット数伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、受信したクレジット数伝達コマンドを解釈して、クレジット数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ４１６）。前述したように高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続され、クレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わる。そのため、クレジット数が「０」であった場合は（Ｓ４１６：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４３２）。一方、クレジット数が「０」でない場合は（Ｓ４１６：ｎｏ）、高確率フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ４１８）を行わず、高確率モードを維持する。
【０１２３】
また、Ｓ４１２の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されておらず、低確率モードであると判断された場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、Ｓ４１４〜Ｓ４１８の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４２０）。前述したようにボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立してボーナス状態が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドであり（図８のＳ１４０）、ボーナス開始コマンドを受信した場合は（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、図２３および図２４のＲＴ発生制御処理を終了する。
【０１２４】
一方、ボーナス開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ４２０：ｎｏ）、Ｓ４０４の処理に戻って、以降の上述した処理を行う。また、Ｓ４１０の判断において、特殊再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、以下の処理を行う。先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図２４のＳ４２２）。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、高確率モードであると判断されるので、遊技メダルの賭数に応じて高確率用の報知実行抽選テーブルを選択する（Ｓ４２４）。前述したように、スタートレバー３６が操作されて賭数が確定すると、主制御基板２００から賭数伝達コマンドが送信されるので（図７のＳ１１４）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、賭数伝達コマンドを受信することによって、賭数を把握可能である。一方、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、低確率モードであると判断されるので、低確率用の報知実行抽選テーブルを選択する（Ｓ４２６）。ここで、報知実行抽選テーブルとは、特殊再遊技役の報知演出（内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出）を実行するか否かを決定する抽選（報知実行抽選）で参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。前述したように通常状態中は、高確率モードまたは低確率モードの何れかに設定され、高確率モードと低確率モードとでは、特殊再遊技役の報知演出が実行される確率が異なるため、モード毎に報知実行抽選テーブルが設けられている。また、高確率モードでは、遊技メダルの賭数（１〜３枚）に応じて報知演出の実行確率が異なるので、賭数毎に高確率用の報知実行抽選テーブルが設けられている。
【０１２５】
図２５は、報知実行抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２５（ａ）には１枚賭け高確率用の報知実行抽選テーブルが示されており、図２５（ｂ）には２枚賭け高確率用の報知実行抽選テーブルが示されており、図２５（ｃ）には３枚賭け高確率用の報知実行抽選テーブルが示されており、図２５（ｄ）には低確率用の報知実行抽選テーブルが示されている。図示されているように、報知実行抽選テーブルには、報知実行抽選用乱数と報知実行抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、報知実行抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図２５に例示した報知実行抽選テーブルでは、０〜９９の報知実行抽選用乱数に対して、「当選（報知演出を実行）」または「非当選（報知演出を実行せず）」の何れかの抽選結果が対応付けられている。図２５（ａ）〜（ｃ）を比較すれば明らかなように、高確率用の報知実行抽選テーブルでは、賭数が多いものほど多くの乱数値に「当選」の抽選結果が設定されているので、賭数を多くすると、報知実行抽選において「当選」の抽選結果が得られる確率が高くなる。また、図２５（ｄ）の低確率用の報知実行抽選テーブルは、図２５（ａ）〜（ｃ）の高確率用の報知実行抽選テーブルの何れよりも、「当選」の抽選結果が設定されている乱数値が少ない。従って、低確率用の報知実行抽選テーブルを用いた場合には、高確率用の報知実行抽選テーブルを用いた場合に比べて、報知実行抽選において高い確率で「非当選」の抽選結果が得られる。
【０１２６】
図２４のＲＴ発生制御処理では、高確率フラグの設定と賭数とに応じて報知実行抽選テーブルを選択したら（Ｓ４２４，Ｓ４２６）、選択した報知実行抽選テーブルを参照し、取得した報知実行抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、報知実行抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ４２８）。そして、報知実行抽選に当選した場合は（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、特殊再遊技役の報知演出を実行する（Ｓ４３０）。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１２参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。尚、本実施例の「特殊再遊技役の成立」は、本発明の「発生条件の成立」に相当しており、特殊再遊技役を成立させるために報知演出を実行するか否かの決定（報知実行抽選）はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「発生可否決定手段」に相当している。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が報知実行抽選テーブルを選択することによって、特殊再遊技役の報知演出の実行確率が高確率または低確率に設定されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「発生確率設定手段」に相当している。
【０１２７】
これに対して、報知実行抽選に当選しなかった場合は（Ｓ４２８：ｎｏ）、特殊再遊技役の報知演出（Ｓ４３０）を行うことなく、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。前述したようにＲＴ開始コマンドは、特殊再遊技役が成立してＲＴ状態が開始される際に主制御基板２００から送信される（図８のＳ１５２）。ＲＴ開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４３２：ｎｏ）は、ＲＴ状態が未だ開始されないので、図２３のＳ４１２の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。
【０１２８】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信した場合は（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、ＲＴ回数決定処理を実行する（Ｓ４３４）。前述したようにＲＴ状態では、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が、予め決定されたＲＴ回数に達するまでベル役の報知演出が行われるようになっており、Ｓ４３４では、ＲＴ状態の開始に先立ってＲＴ回数を決定する。ＲＴ回数の決定は、ＲＴ回数決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。このＲＴ回数決定テーブルは、高確率モードと低確率モードとで参照するテーブルが異なっている。
【０１２９】
図２６は、ＲＴ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。図２６（ａ）には高確率用のＲＴ回数決定テーブルが示されており、図２６（ｂ）には低確率用のＲＴ回数決定テーブルが示されている。尚、ＲＴ回数決定テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示されているようにＲＴ回数決定テーブルには、ＲＴ回数とＲＴ回数決定用乱数との対応関係が設定されている。ここで、ＲＴ回数決定用乱数とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、ＲＴ開始コマンドを受信した際に取得する乱数である。図２６に例示したＲＴ回数決定テーブルでは、０〜２５５のＲＴ回数決定用乱数に対して、９種類のＲＴ回数（２０回刻みで最大１８０回まで）の何れかが対応付けられており、括弧内の数値は、そのＲＴ回数に決定される確率を表している。図２６（ｂ）の低確率用のＲＴ回数決定テーブルでは、８０回以上のＲＴ回数には乱数値が割り振られておらず、高い確率（９８．８％）でＲＴ回数が「２０回」に決定される。これと比較して、図２６（ａ）の高確率用のＲＴ回数決定テーブルでは、９種類のＲＴ回数の全てに乱数値が割り振られており、４０回以上のＲＴ回数に決定される確率（２３．１％）が高くなっている。従って、高確率用のＲＴ回数決定テーブルを用いた場合には、低確率用のＲＴ回数決定テーブルを用いた場合よりも、ＲＴ回数が多くなる傾向にある。尚、高確率用のＲＴ回数決定テーブルについては、賭数毎に異なるテーブルを設定しておくこととしてもよい。
【０１３０】
ＲＴ回数決定処理（図２４のＳ４３４）では、高確率フラグの設定に応じてＲＴ回数決定テーブルを選択し、その選択したＲＴ回数決定テーブルを参照しながら、取得したＲＴ回数決定用乱数に基づいてＲＴ回数を決定する。こうしてＲＴ回数を決定したら、決定したＲＴ回数をＲＴカウンタに設定する（Ｓ４３６）。ＲＴカウンタは、ＲＴ状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに記憶されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定したＲＴ回数をＲＴカウンタに設定すると、図２３および図２４のＲＴ発生制御処理を終了し、続いて、ＲＴ状態を管理するための処理（ＲＴ管理処理）を開始する。
【０１３１】
Ｃ−５．ＲＴ管理処理  ：
図２７は、本実施例のＲＴ管理処理を示すフローチャートである。前述したようにＲＴ管理処理は、ＲＴ状態が開始されるのに伴って上述のＲＴ発生制御処理が終了した場合（図２４のＳ４３２：ｙｅｓ）に開始される。図示されているようにＲＴ管理処理では、先ず初めに報知フラグをＯＮに設定する（Ｓ４５０）。ここで、報知フラグとは、ベル役の報知演出（内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する演出）を行うことを示すフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。前述したようにＲＴ状態では、予め決定されたＲＴ回数の遊技が行われるまでベル役の報知演出が行われる。
【０１３２】
報知フラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４５２）。未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ４５２：ｎｏ）、コマンドを受信するまで待機する。その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ４５２：ｙｅｓ）、報知フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４５４）。報知フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ４５４：ｙｅｓ）、Ｓ４５２で受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４５６）。ベル役に内部当選している場合は（Ｓ４５６：ｙｅｓ）、ベル役の報知演出を実行する（Ｓ４５８）。この報知演出は、内部当選したベル役に対応付けられた押し順（図１１参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。
【０１３３】
一方、ベル役に内部当選していない場合は（Ｓ４５６：ｎｏ）、ベル役の報知演出（Ｓ４５８）を行うことなく、ＲＴカウンタから「１」を減算して（Ｓ４６０）、ＲＴカウンタが「０」になったか否かを判断する（Ｓ４６２）。前述したようにＲＴカウンタは、ＲＴ状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、ＲＴ状態の開始に先立って決定したＲＴ回数が設定される（図２４のＳ４３６）。ＲＴカウンタが「０」になった場合は（Ｓ４６２：ｙｅｓ）、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数がＲＴ回数に達したことになるので、報知フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４６４）。
【０１３４】
これに対して、ＲＴカウンタが「０」になっていない場合は（Ｓ４６２：ｎｏ）、ＲＴ状態中に行われた遊技の回数が未だＲＴ回数に達していないので、報知フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ４６４）を行うことなく、続いて、ボーナス開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４６６）。前述したようにボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立した場合に主制御基板２００から送信され（図８のＳ１４０）、ＲＴ終了コマンドは、取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示された場合に主制御基板２００から送信され（図２０のＳ３５６）、何れの場合にもＲＴ状態は終了となる。そのため、ボーナス開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを受信した場合は（Ｓ４６６：ｙｅｓ）、図２７のＲＴ管理処理を終了する。
【０１３５】
一方、ボーナス開始コマンドおよびＲＴ終了コマンドの何れも受信していない場合は（Ｓ４６６：ｎｏ）、Ｓ４５２の処理に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。そして、Ｓ４５４の判断において、報知フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ４５４：ｎｏ）、既にＲＴ状態中に行われた遊技の回数がＲＴ回数に達してベル役の報知演出を実行しなくなっているので、Ｓ４５６〜Ｓ４６４の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドまたはＲＴ終了コマンドを受信したか否かを判断して（Ｓ４６６）、何れかのコマンドを受信した場合は（Ｓ４６６：ｙｅｓ）、図２７のＲＴ管理処理を終了し、何れのコマンドも受信していない場合は（Ｓ４６６：ｎｏ）、Ｓ４５２の処理に戻って、以降の上述した処理を繰り返す。
【０１３６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、以上のようなＲＴ発生制御処理およびＲＴ管理処理を実行することによって、ＲＴ状態を実質的に制御している。以下では、このような本実施例の遊技機１によって得られる遊技性について説明する。
【０１３７】
Ｄ．本実施例の遊技機による遊技性  ：
図２８は、本実施例の遊技機１においてボーナス状態終了時のクレジット数が、その後の通常状態の遊技に反映される様子を例示したタイムチャートである。前述したようにボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数（４００枚、２５０枚、５０枚の何れか）の遊技メダルが付与されることで終了し（図１６のＳ３０６）、ボーナス状態の終了時には、ボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数に応じてクレジット数の上限が設定される（図１８参照）。また、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると高確率モードに設定され、高確率モード中は、特殊再遊技役の報知演出が行われる確率が低確率モードに比べて高いため、ＲＴ状態が開始され易い。この高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続可能である。尚、図２８における括弧内の枚数は、各遊技が終了する時点でのクレジット数を表している。
【０１３８】
図２８（ａ）には、赤７のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態が、「４００枚」の遊技メダルが付与されることで終了する例が示されており、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「５０枚」に設定される。通常状態で遊技メダルの賭数を「３枚」として遊技を行ったとすると、遊技が開始される度にクレジット数から３枚ずつ減算され（図９のＳ２２４）、１６回目の遊技が行われると残りのクレジット数は「２枚」となる。そこで、１７回目の遊技を「２枚」の賭数で行うとクレジット数が「０」になるので、高確率モードは終了となる（図２３のＳ４１８）。そして、新たに遊技メダルを投入口３０から投入して行う１８回目の遊技からは、低確率モードとなるため、高確率モード中に比べて特殊再遊技役の報知演出が行われる確率が低くなり、結果として、ＲＴ状態が開始され難くなる。尚、図示した例では、通常状態での６回目の遊技にてスイカ役が成立して「６枚」の遊技メダルが付与されるが、ボーナス状態が終了してからクレジット数が「０」になるまでの間はクレジット数への加算が禁止されるので（図１５のＳ２５６：ｙｅｓ）、高確率モードの期間が延長されることにはならない。
【０１３９】
一方、図２８（ｂ）には、青７のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態が、「２５０枚」の遊技メダルが付与されることで終了する例が示されており、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「３０枚」に設定される。図２８（ａ）の場合と同様に遊技メダルの賭数を「３枚」として遊技を行ったとすると、クレジット数が「０」になるのは１０回目の遊技であり、高確率モードの期間は、図２８（ａ）の場合よりも短くなる。
【０１４０】
また、図２８（ｃ）には、バーのボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態が、「５０枚」の遊技メダルが付与されることで終了する例が示されており、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「２０枚」に設定される。遊技メダルの賭数を「３枚」として遊技を行ったとすると、６回目の遊技で残りのクレジット数が「２枚」となり、７回目の遊技を「２枚」の賭数で行うことによってクレジット数は「０」となる。そのため、高確率モードの期間は、図２８（ｂ）の場合よりも更に短くなる。
【０１４１】
このように、本実施例の遊技機１では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、クレジット数が「０」になるまでＲＴ状態の発生確率（特殊再遊技役の報知演出の実行確率）が高い高確率モードに設定され、ボーナス状態終了時のクレジット数は、ボーナス状態での遊技結果（付与された遊技メダルの枚数）に応じて変動する。また、クレジット数は、新たな遊技の開始に伴って減算されるが、高確率モード中に小役が成立しても加算が禁止されるので、ボーナス状態終了時のクレジット数の違いを活用して「ボーナス状態が終了してからクレジット数がゼロになるまでという限られた期間に対する遊技者の期待（ＲＴ状態が発生する期待）を高める」という新たな遊技性を実現できる。その結果、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態と連動してボーナス状態終了後（高確率モード）における遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１４２】
また、図２９は、ボーナス状態終了後の通常状態における遊技者の選択によって遊技の進行態様が変化する様子を例示したタイムチャートである。図２９に示した例では、青７のボーナス役の成立によって開始されたボーナス状態が、「２５０枚」の遊技メダルが付与されることで終了し、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「３０枚」に設定される。また、前述したように遊技を開始するにあたって、遊技者は１〜３枚の賭数を選択可能である。そして、ボーナス状態が終了してからクレジット数が「０」になるまでの高確率モードでは、特殊再遊技役の報知演出が実行される確率が遊技メダルの賭数に応じて異なり、賭数が多いほど報知演出の実行確率が高くなる（図２５参照）。
【０１４３】
図２９（ａ）には、通常状態の高確率モードにおいて遊技者が「３枚」の賭数を選択して遊技を行う例が示されている。この場合は、高確率モードで特殊再遊技役の報知演出が実行される確率（ＲＴ状態の発生確率）が最も高くなるが（図２５（ｃ）参照）、１０回目の遊技でクレジット数が「０」になって、高確率モードが終了する。
【０１４４】
これに対して、図２９（ｂ）には、通常状態の高確率モードにおいて遊技者が「１枚」の賭数を選択して遊技を行う例が示されている。この場合は、クレジット数が「０」になるのは３０回目の遊技であり、図２９（ａ）の場合に比べて高確率モードの期間が長くなるものの、高確率モードにおける特殊再遊技役の報知演出の実行確率は、図２９（ａ）の場合よりも低くなる（図２５（ａ）参照）。
【０１４５】
このように、本実施例の遊技機１では、高確率モードの継続期間は短くなるがＲＴ状態の発生確率を高くする（賭数を多くする）か、あるいは、ＲＴ状態の発生確率はあまり高くないが高確率モードの継続期間を長くする（賭数を少なくする）かを、遊技者が選択することができる。こうして高確率モードでの遊技の進行態様を遊技者に選択させることにより、ボーナス状態の終了時のクレジット数を活用した前述の遊技性に幅を持たせることができるので、ボーナス状態終了後における遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１４６】
また、図２９（ｃ）には、通常状態の高確率モードにおいて遊技者が「３枚」の賭数を選択して遊技を行っていたが、９回目の遊技を開始する際に投入口３０から遊技メダルを投入した例が示されている。この場合は、クレジット数が「０」になる前であっても、高確率モードは強制的に終了となり（図２３のＳ４０６）、９回目の遊技から低確率モードとなる。
【０１４７】
クレジット数が「０」になる前に投入口３０から遊技メダルが投入された場合に、ペナルティーとして高確率モードを終了させることとすれば、高確率モードを継続させたい遊技者に対して、クレジット数を用いた遊技を強制することができる。これにより、ボーナス状態終了時のクレジット数を活用した前述の遊技性を実現しつつ、しかも投入口３０からの遊技メダルの投入により高確率モードの期間が短縮される（打ち切られる）場合も設けて期間のバリエーションを多彩にできるので、ボーナス状態終了後における遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１４８】
また、前述したようにクレジット数を専用の表示パネル２３に随時表示することにより、遊技者は残りのクレジット数を認識することができる。そのため、残りのクレジット数が少なくなる（高確率モードが終了に近づく）緊張感を高めて、ボーナス状態終了後における遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１４９】
さらに、本実施例の遊技機１では、ボーナス状態終了時のクレジット数を利用して高確率モードの終了タイミングを管理している。このため、高確率モード中に行われた遊技回数を計数するためのカウンタ等を別途設ける必要がなく、高確率モードの終了タイミングを簡便に管理することが可能となる。
【０１５０】
Ｅ．変形例  ：
以下では、本実施例の遊技機１の変形例について説明する。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例とは異なる点を中心に説明することとし、上述の実施例と同様の構成部分については同様の符号を付して説明を省略する。
Ｅ−１．第１変形例  ：
上述した実施例では、ボーナス状態の終了時に設定されるクレジット数の上限を、そのボーナス状態中に付与された遊技メダルの枚数に応じて異ならせていた。しかし、これに限られるわけではなく、ボーナス状態終了時のクレジット数の上限は、ボーナス状態中の遊技結果に応じて異ならせればよい。例えば、ボーナス状態中に増加役Ｂが成立した回数に応じてクレジット数の上限を設定してもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１５１】
図３０は、第１変形例のボーナス終了時処理を示すフローチャートである。前述したようにボーナス終了時処理は、ボーナス状態を終了する際に行われる（図１７のＳ３０８）。図示されているように第１変形例のボーナス終了時処理では、先ず初めに、ボーナス状態中における増加役Ｂの成立回数を確定する（Ｓ５００）。ボーナス状態では、増加役Ａまたは増加役Ｂの成立が可能であり、このうち増加役Ｂは、「白７」の図柄が有効な入賞ライン上に揃った場合に成立する（図６参照）。第１変形例の遊技機１では、増加役Ａまたは増加役Ｂに内部当選すると、「白７」の図柄を揃えることを指示する演出が演出表示装置１０等で行われることがあり、増加役Ｂに内部当選している状態で遊技者が「白７」の図柄を狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）することにより、「白７」の図柄を有効な入賞ライン上に揃えることが可能である。また、第１変形例のメダル付与処理（図８のＳ１５４）では、増加役Ｂが成立する度にボーナス状態中の成立回数を計数する処理が行われ、増加役Ｂの成立回数は主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶される。尚、ボーナス状態は、ボーナス状態の開始後に所定枚数の遊技メダルが付与されるまで継続され、ボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類（赤７、青７、バー）によって、この所定枚数（４００枚、２５０枚、５０枚）は異なることから、ボーナス状態中における増加役Ｂの成立回数の期待値も異なる。
【０１５２】
ボーナス状態中の増加役Ｂの成立回数を確定したら（Ｓ５００）、その増加役Ｂの成立回数に応じて、ボーナス状態の終了時に設定するクレジット数（終了時クレジット数）を決定する（Ｓ５０２）。第１変形例の遊技機１では、増加役Ｂが１回成立する毎に終了時クレジット数を「１５」ずつ増加させる構成となっており、例えば、ボーナス状態中に増加役Ｂが２回成立した場合は、終了時クレジット数を「３０」に決定する。尚、ボーナス状態の開始契機となったボーナス役の種類に応じて終了時クレジット数の初期値（例えば、赤７のボーナス役であれば「３０」、青７のボーナス役であれば「２０」、バーのボーナス役であれば「１０」）を予め定めておくこととして、その初期値に対して、増加役Ｂの成立回数に「１５」を乗算した値を加算することにより、終了時クレジット数を決定してもよい。この場合は、ボーナス状態中に増加役Ｂが１度も成立しなければ、初期値が終了時クレジット数に決定される。
【０１５３】
終了時クレジット数の決定に続いて（Ｓ５０２）、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されている現在のクレジット数が、決定した終了時クレジット数以下であるか否かを判断する（Ｓ５０４）。現在のクレジット数が終了時クレジット数以下である場合は（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、現在のクレジット数をそのまま表示パネル２３に表示して（Ｓ５０８）、図３０のボーナス終了時処理を終了する。一方、現在のクレジット数が終了時クレジット数を超えていた場合は（Ｓ５０４：ｎｏ）、終了時クレジット数となるまで遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ５０６）。そして、終了時クレジット数を表示パネル２３に表示したら（Ｓ５０８）、図３０のボーナス終了時処理を終了する。尚、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がボーナス終了時処理を実行することによって、ボーナス状態の終了時のクレジット数が変動することから、第１変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「クレジット数変動手段」に相当している。
【０１５４】
図３１は、第１変形例の遊技機１においてボーナス状態終了時のクレジット数が、その後の通常状態の遊技に反映される様子を例示したタイムチャートである。前述したように、第１変形例の遊技機１では、ボーナス状態終了時のクレジット数の上限がボーナス状態中の増加役Ｂの成立回数に応じて設定され、増加役Ｂの成立回数が多いほどクレジット数が多くなる。
【０１５５】
図３１（ａ）には、ボーナス状態中に増加役Ｂが２回成立した例が示されており、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「３０」に設定される。ボーナス状態終了後の通常状態で「３枚」の賭数を選択して遊技を行ったとすると、１０回目の遊技が行われた時点でクレジット数が「０」になるので、高確率モードが終了となる。
【０１５６】
これに対して、図３１（ｂ）には、ボーナス状態中に増加役Ｂが１回だけ成立した例が示されており、ボーナス状態の終了時にクレジット数の上限が「１５」に設定される。図３１（ａ）の場合と同様に「３枚」の賭数を選択して遊技を行ったとすると、クレジット数が「０」になるのは５回目の遊技であり、高確率モードの期間は、図３１（ａ）の場合よりも短くなる。
【０１５７】
このように、第１変形例の遊技機１では、ボーナス状態中の増加役Ｂの成立回数に応じて、ボーナス状態が終了してからクレジット数が「０」になるまでの高確率モードの継続期間が変動する。つまり、ボーナス状態中の遊技結果が後の高確率モードの期待度として反映されるので、ボーナス状態と高確率モードとの一体感を高めることができる。その結果、遊技結果がクレジット数に反映されるボーナス状態の遊技興趣を向上させるだけでなく、ボーナス状態の遊技結果と連動してボーナス状態終了後（高確率モード）における遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１５８】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、ボーナス状態が終了してからクレジット数が「０」になるまでの間は、小役が成立しても、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数への加算処理を禁止するようになっていた。しかし、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にもクレジット数を記憶することとして、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数への加算処理は禁止することなく、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数への加算処理を禁止してもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１５９】
先ず、第２変形例の遊技機１では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う前述した投入操作受付処理（図９）において、投入ボタン３２，３４の操作に応じて賭数に加算した分を、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数から減算すると（Ｓ２２４）、クレジット数から減算した数量を示すクレジット数減算コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する。尚、第２変形例の遊技機１では、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数への加算処理を禁止しないので、クレジット加算禁止フラグが設定されておらず、Ｓ２２６，Ｓ２２８の処理は省略する。尚、第２変形例の主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３は、本発明の「第１記憶手段」に相当する。また、第２変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「第１減算手段」に相当している。
【０１６０】
また、クレジット加算禁止フラグが設定されないので、前述したメダル付与処理（図１５）では、Ｓ２５６，Ｓ２５８の処理を省略し、さらに、前述した遊技状態設定処理（図１６）では、Ｓ３１０の処理を省略する。尚、第２変形例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「第１加算手段」に相当している。
【０１６１】
さらに、第２変形例の遊技機１では、前述したボーナス終了時処理（図１８）のＳ３３２において、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数を表示パネル２３に表示する処理に代えて、ＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数を伝達するためのクレジット数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する処理を行う。
【０１６２】
図３２、図３３、及び図３４は、第２変形例のＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。前述したようにＲＴ発生制御処理は、遊技状態が通常状態に切り換わる際、すなわち、ボーナス終了コマンドまたはＲＴ終了コマンドの何れかを受信した際にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される処理である。第２変形例のＲＴ発生制御処理を開始すると、先ず初めに、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６００）。ボーナス終了コマンドを受信した場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ボーナス状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率モード中であることを示す高確率フラグをＯＮに設定する（Ｓ６０２）。
【０１６３】
また、高確率フラグをＯＮにしたら、主制御基板２００からのクレジット数伝達コマンドに基づくＲＡＭ２２３のクレジット数の更新を禁止する（Ｓ６０４）。第２変形例の遊技機１では、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にもクレジット数を記憶する構成となっており、主制御基板２００からのクレジット数伝達コマンドに基づいてＲＡＭ２２３のクレジット数を更新（減算および加算）することによって、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数との整合を図っている。但し、高確率フラグがＯＮに設定されている間は、クレジット数伝達コマンドに基づくＲＡＭ２２３のクレジット数の更新を禁止し、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３で独自にクレジット数の管理が行う。そして、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数を演出表示装置１０に表示する（Ｓ６０６）。
【０１６４】
尚、第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３は、本発明の「第２記憶手段」に相当している。また、ＲＡＭ２０３のクレジット数の減算および加算はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「減算手段」及び「加算手段」に相当している。さらに、ＲＡＭ２２３のクレジット数の更新（加算）を禁止する処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「加算禁止手段」に相当している。また、第２変形例の演出表示装置１０は、本発明の「表示部」に相当しており、演出表示装置１０を制御している第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「表示手段」に相当している。
【０１６５】
一方、ボーナス終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、ＲＴ状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、Ｓ６０２〜Ｓ６０６の処理を行うことなく、投入口３０から遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号（図９のＳ２０８）を受信したか否かを判断する（Ｓ６０８）。メダル投入信号を受信した場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、高確率モードを強制的に終了させるために、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６１０）。
【０１６６】
これに対して、メダル投入信号を受信していない場合は（Ｓ６０８：ｎｏ）、高確率フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ６１０）を行うことなく、続いて、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１２）。未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ６１２：ｎｏ）、メダル投入信号の受信の有無を確認しながら（Ｓ６０８）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１６７】
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、特殊再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ６１４）。特殊再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ６１４：ｎｏ）、続いて、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図３３のＳ６１６）。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６１６：ｙｅｓ）、次に、クレジット数減算コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６１８）。前述したようにクレジット数減算コマンドは、投入ボタン３２，３４の操作に応じて主制御基板２００のＲＡＭ２０３のクレジット数から減算された数量を示すコマンドであり、クレジット数減算コマンドを受信した場合は（Ｓ６１８：ｙｅｓ）、受信したクレジット数減算コマンドを解釈して、ＲＡＭ２０３のクレジット数から減算された数量と同数を、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数から減算する（Ｓ６２０）。
【０１６８】
こうしてクレジット数減算コマンドに従って、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数から減算すると、ＲＡＭ２２３のクレジット数が「０」になったか否かを判断する（Ｓ６２２）。第２変形例の高確率モードは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数が「０」になるまで継続され、クレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わる。そこで、ＲＡＭ２２３のクレジット数が「０」になった場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ６２４）。さらに、クレジット数伝達コマンドに基づくＲＡＭ２２３のクレジット数の更新を解禁する（Ｓ６２６）。このため、次回のクレジット数伝達コマンド（図８のＳ１３４）を受信した際には、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３のクレジット数を更新し、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数と整合させる。また、Ｓ６２６では、演出表示装置１０でのクレジット数の表示を終了させる処理も行う。一方、ＲＡＭ２２３のクレジット数が「０」になっていない場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、Ｓ６２４，Ｓ６２６の処理を行わず、高確率モードを維持する。尚、ＲＡＭ２２３のクレジット数を更新し、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数と整合させる処理はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われることから、第２変形例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明の「クレジット数整合手段」に相当している。
【０１６９】
また、Ｓ６１６の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合や（Ｓ６１６：ｎｏ）、Ｓ６１８の判断において、クレジット数減算コマンドを受信していない場合は（Ｓ６１８：ｎｏ）、Ｓ６２０〜Ｓ６２８の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６２８）。ボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立してボーナス状態が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドであるため（図８のＳ１４０）、ボーナス開始コマンドを受信した場合は（Ｓ６２８：ｙｅｓ）、クレジット数伝達コマンドに基づくＲＡＭ２２３のクレジット数の更新を解禁して（Ｓ６３０）、図３２〜図３４のＲＴ発生制御処理を終了する。
【０１７０】
一方、ボーナス開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ６２８：ｎｏ）、図３２のＳ６０８の処理に戻って、以降の上述した処理を行う。そして、Ｓ６１４の判断において、特殊再遊技役に内部当選している場合は（Ｓ６１４：ｙｅｓ）、以下の処理を行う。先ず、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図３４のＳ６３２）。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ６３２：ｙｅｓ）、高確率モード中であるので、遊技メダルの賭数に応じて図２５（ａ）〜（ｃ）の高確率用の報知実行抽選テーブルを選択する（Ｓ６３４）。一方、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ６３２：ｎｏ）、低確率モード中であるので、図２５（ｄ）の低確率用の報知実行抽選テーブルを選択する（Ｓ６３６）。
【０１７１】
こうして高確率フラグの設定と賭数とに応じて報知実行抽選テーブルを選択したら（Ｓ６３４，Ｓ６３６）、選択した報知実行抽選テーブルを参照し、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得した報知実行抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、報知実行抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ６３８）。そして、報知実行抽選に当選した場合は（Ｓ６３８：ｙｅｓ）、特殊再遊技役の報知演出を実行する（Ｓ６４０）。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１２参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。
【０１７２】
これに対して、報知実行抽選に当選しなかった場合は（Ｓ６３８：ｎｏ）、特殊再遊技役の報知演出（Ｓ６４０）を行うことなく、ＲＴ開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６４２）。ＲＴ開始コマンドは、特殊再遊技役が成立してＲＴ状態が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドであり（図８のＳ１５２）、ＲＴ開始コマンドを受信していない場合（Ｓ６４２：ｎｏ）は、ＲＴ状態が未だ開始されないので、図３３のＳ６１６の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。
【０１７３】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信した場合は（Ｓ６４２：ｙｅｓ）、ＲＴ回数決定処理を実行する（Ｓ６４４）。このＲＴ回数決定処理では、高確率フラグの設定に応じてＲＴ回数決定テーブル（図２６（ａ），（ｂ）の何れか）を選択し、その選択したＲＴ回数決定テーブルを参照しながら、ＲＴ開始コマンドを受信した際に取得したＲＴ回数決定用乱数に基づいてＲＴ回数を決定する。こうして決定したＲＴ回数をＲＴカウンタに設定して（Ｓ６４６）、クレジット数伝達コマンドに基づくＲＡＭ２２３のクレジット数の更新を解禁すると（Ｓ６４８）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図３２〜３４のＲＴ発生制御処理を終了し、続いて、ＲＴ管理処理（図２７）を開始する。
【０１７４】
以上のように、第２変形例の遊技機１では、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３にクレジット数が記憶されており、ＲＡＭ２２３のクレジット数は、新たな遊技の開始に際して操作された投入ボタン３２，３４に応じて減算されるが（図３３のＳ６２０）、高確率モード中に小役が成立しても加算処理が禁止される（図３２のＳ６０４）。そして、ＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数は、演出表示装置１０に表示され（Ｓ６０６）、表示されたクレジット数が「０」になると、高確率モードが終了となる（図３３のＳ６２４）。そのため、遊技者は、演出表示装置１０に表示されるクレジット数を参照することで、高確率モードが終了するまでのおおよその残り遊技回数を容易に把握することが可能となる。その結果、残りのクレジット数が少なくなる（高確率モードが終了に近づく）緊張感を高めて、ボーナス状態終了後のおける遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１７５】
また、第２変形例の遊技機１では、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数への加算処理を禁止しないので、ＲＡＭ２０３には、高確率モード中も小役の成立に応じて加算処理が行われて実際のクレジット数が記憶されている。そして、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３に記憶されているクレジット数が「０」となって高確率モードが終了したら、主制御基板２００からのクレジット数伝達コマンドに基づいてサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３のクレジット数を更新することにより、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に記憶されているクレジット数と整合させることができる。そのため、高確率モードの終了までの残りのクレジット数を演出表示装置１０に表示することを可能としながら、高確率モードの終了後は実際のクレジット数を用いて（投入口３０から遊技メダルを投入することなく）直ちに新たな遊技を開始することが可能となる。
【０１７６】
Ｅ−３．第３変形例  ：
前述した実施例では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると設定される高確率モードにおいて、ＲＴ状態の発生確率（特殊再遊技役の報知演出の実行確率）が低確率モードに比べて高くなっていた。しかし、高確率モードでは、ＲＴ状態の発生確率に代えて、ＲＴ状態の継続期間（ＲＴ回数）が上乗せされる確率を低確率モードに比べて高くすることも可能である。以下では、このような構成の第３変形例について説明する。
【０１７７】
第３変形例の遊技機１においても、前述した実施例と同様に（図２２参照）、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、先ず高確率モードに設定され、その後にクレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わる。第３変形例の高確率モードでは、後に発生するＲＴ状態が継続される遊技回数（ＲＴ回数）の上乗せが低確率モードよりも高い確率で行われる。そのため、ボーナス状態の終了直後は、ＲＴ回数が増え易く遊技者にとって有利である。さらに高確率モードでは、ＲＴ回数が上乗せされる確率が遊技メダルの賭数（１〜３枚）に応じて異なり、賭数が多いほどＲＴ回数の上乗せ確率が高くなる。尚、第３変形例の通常状態では、高確率モードであるか低確率モードであるかに拘らず、特殊再遊技役に内部当選すると、所定の確率（例えば、１／４の確率）で特殊再遊技役の報知演出（内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出）が行われる。
【０１７８】
また、ＲＴ状態では、通常状態で予め設定されたＲＴ回数の遊技が行われるまでベル役の報知演出（内部当選したベル役に対応付けられた押し順を報知する演出）が行われる。つまり、設定されたＲＴ回数が多いほど、長期間に亘ってベル役の報知演出が行われる。そして、ＲＴ状態での遊技回数がＲＴ回数に達すると、ベル役の報知演出が行われなくなるので、ベル役を成立させることができず取りこぼし目が有効な入賞ライン上に停止表示されることでＲＴ状態は終了となる。
【０１７９】
図３５および図３６は、第３変形例のＲＴ発生制御処理を示すフローチャートである。図示されているように第３変形例のＲＴ発生制御処理を開始すると、先ず初めに、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７００）。ボーナス終了コマンドを受信した場合は（Ｓ７００：ｙｅｓ）、ボーナス状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率モード中であることを示す高確率フラグをＯＮに設定する（Ｓ７０２）。
【０１８０】
一方、ボーナス終了コマンドを受信していない場合は（Ｓ７００：ｎｏ）、ＲＴ状態から通常状態に切り換わったと判断されるので、高確率フラグをＯＮに設定する処理（Ｓ７０２）を行うことなく、投入口３０から遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号（図９のＳ２０８）を受信したか否かを判断する（Ｓ７０４）。メダル投入信号を受信した場合は（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、高確率モードを強制的に終了させるために、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７０６）。
【０１８１】
これに対して、メダル投入信号を受信していない場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、高確率フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ７０６）を行うことなく、続いて、主制御基板２００から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ７０８）、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７０８：ｎｏ）、メダル投入信号の受信の有無を確認しながら（Ｓ７０４）、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１８２】
その後、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ７０８：ｙｅｓ）、受信した内部抽選結果伝達コマンドを解釈して、スイカ役またはチェリー役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７１０）。その結果、スイカ役またはチェリー役に内部当選している場合は（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、続いて、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図３６のＳ７２０）。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、高確率モード中であるので、遊技メダルの賭数に応じて高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを選択する（Ｓ７２２）。一方、高確率フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ７２０：ｎｏ）、低確率モード中であるので、低確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを選択する（Ｓ７２４）。ここで、ＲＴ回数上乗せ抽選テーブルとは、ＲＴ回数を上乗せするか否かを決定する抽選（ＲＴ回数上乗せ抽選）で参照するテーブルであり、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。前述したように高確率モードと低確率モードとでは、ＲＴ回数が上乗せされる確率が異なるため、モード毎にＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが設けられている。また、高確率モードでは、遊技メダルの賭数（１〜３枚）に応じてＲＴ回数の上乗せ確率が異なるので、賭数毎に高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが設けられている。
【０１８３】
図３７は、第３変形例の遊技機１で用いられるＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図３７（ａ）には１枚賭け高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが示されており、図３７（ｂ）には２枚賭け高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが示されており、図３７（ｃ）には３枚賭け高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが示されており、図３７（ｄ）には低確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルが示されている。図示されているように、ＲＴ回数上乗せ抽選テーブルには、ＲＴ回数上乗せ抽選用乱数とＲＴ回数上乗せ抽選の結果との対応関係が設定されている。ここで、ＲＴ回数上乗せ抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図３７に例示したＲＴ回数上乗せ抽選テーブルでは、０〜９９のＲＴ回数上乗せ抽選用乱数に対して、「当選（ＲＴ回数を上乗せ）」または「非当選（ＲＴ回数を上乗せせず）」の何れかの抽選結果が対応付けられている。尚、括弧内の数値は、その抽選結果が得られる確率を表している。また、内部当選している遊技役がスイカ役またはチェリー役の何れであるかに応じて、ＲＴ回数上乗せ抽選用乱数とＲＴ回数上乗せ抽選の結果との対応関係が異なっており、チェリー役に当選した場合は、スイカ役に当選した場合よりもＲＴ回数上乗せ抽選で「当選」の抽選結果が得られる確率が高い。
【０１８４】
図３７（ａ）〜（ｃ）を比較すれば明らかなように、高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルでは、賭数が多いものほど多くの乱数値に「当選」の抽選結果が設定されているので、賭数を多くすると、ＲＴ回数上乗せ抽選で「当選」の抽選結果が得られる確率が高くなる。また、図３７（ｄ）の低確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルは、図３７（ａ）〜（ｃ）の高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルの何れよりも、「当選」の抽選結果が設定されている乱数値が少ない。従って、低確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを用いた場合は、高確率用のＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを用いた場合に比べて、ＲＴ回数上乗せ抽選において高い確率で「非当選」の抽選結果が得られる。
【０１８５】
図３６のＲＴ発生制御処理では、高確率フラグの設定と賭数とに応じてＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを選択したら（Ｓ７２２，Ｓ７２４）、選択したＲＴ回数上乗せ抽選テーブルを参照し、内部当選している遊技役（スイカ役またはチェリー役）、および、取得したＲＴ回数上乗せ抽選用乱数に対応付けられた抽選結果を読み出すことにより、ＲＴ回数上乗せ抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ７２６）。そして、ＲＴ回数上乗せ抽選に当選した場合は（Ｓ７２６：ｙｅｓ）、上乗せするＲＴ回数を決定する処理（ＲＴ上乗せ回数決定処理）を実行する（Ｓ７２８）。ＲＴ上乗せ回数決定処理では、ＲＴ上乗せ回数決定テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して、上乗せするＲＴ回数（ＲＴ上乗せ回数）を決定する。このＲＴ上乗せ回数決定テーブルは、高確率モードと低確率モードとで参照するテーブルが異なっている。
【０１８６】
図３８は、第３変形例の遊技機１で用いられるＲＴ上乗せ回数決定テーブルを概念的に示した説明図である。図３８（ａ）には高確率用のＲＴ上乗せ回数決定テーブルが示されており、図３８（ｂ）には低確率用のＲＴ上乗せ回数決定テーブルが示されている。尚、ＲＴ上乗せ回数決定テーブルは、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２に予め記憶されている。図示されているようにＲＴ上乗せ回数決定テーブルには、ＲＴ上乗せ回数とＲＴ上乗せ回数決定用乱数との対応関係が設定されている。ここで、ＲＴ上乗せ回数決定用乱数とは、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際に取得する乱数である。図３８に例示したＲＴ上乗せ回数決定テーブルでは、０〜２５５のＲＴ上乗せ回数決定用乱数に対して、９種類のＲＴ上乗せ回数（２０回刻みで最大１８０回まで）の何れかが対応付けられており、括弧内の数値は、そのＲＴ上乗せ回数に決定される確率を表している。また、内部当選している遊技役がスイカ役またはチェリー役の何れであるかに応じて、ＲＴ上乗せ回数とＲＴ上乗せ回数決定用乱数との対応関係が異なっている。
【０１８７】
図３８（ａ）と図３８（ｂ）とを比較すれば明らかなように、図３８（ａ）の高確率用のＲＴ上乗せ回数決定テーブルを参照すると、図３８（ｂ）の低確率用のＲＴ上乗せ回数決定テーブルを参照するよりも、ＲＴ上乗せ回数が大きな値に決定される可能性が高い。また、何れのテーブルを参照した場合でも、スイカ役に内部当選している場合は、チェリー役に内部当選している場合よりも、ＲＴ上乗せ回数が大きな値に決定される傾向にある。尚、高確率用のＲＴ上乗せ回数決定テーブルについては、賭数毎に異なるテーブルを設定しておくこととしてもよい。
【０１８８】
ＲＴ上乗せ回数決定処理（図３６のＳ７２８）では、高確率フラグの設定に応じてＲＴ上乗せ回数決定テーブルを選択し、その選択したＲＴ上乗せ回数決定テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役（スイカ役またはチェリー役）、および取得したＲＴ上乗せ回数決定用乱数に基づいてＲＴ上乗せ回数を決定する。こうしてＲＴ上乗せ回数を決定したら、決定したＲＴ上乗せ回数をＲＴカウンタに加算する（Ｓ７３０）。ＲＴカウンタは、ＲＴ状態においてベル役の報知演出が行われなくなるまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスに設定されている。第３変形例のＲＴカウンタには、初期値として２０回が設定されており、ＲＴ回数の上乗せが行われる（ＲＴ回数上乗せ抽選で当選する）度にＲＴカウンタの値が増加する。
【０１８９】
一方、Ｓ７２６の判断において、ＲＴ回数上乗せ抽選に当選していなかった場合は（Ｓ７２６：ｎｏ）、Ｓ７２８およびＳ７３０の処理を行うことなく、高確率フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７３２）。高確率フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ７３２：ｙｅｓ）、現在のクレジット数を伝達するために主制御基板２００から送信されるクレジット数伝達コマンド（図８のＳ１３４）を受信したか否かを判断する（Ｓ７３４）。クレジット数伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ７３４：ｎｏ）、クレジット数伝達コマンドを受信するまで待機する。
【０１９０】
その後、クレジット数伝達コマンドを受信した場合は（Ｓ７３４：ｙｅｓ）、受信したクレジット数伝達コマンドを解釈して、クレジット数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７３６）。前述したように高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続され、クレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わる。そのため、クレジット数が「０」であった場合は（Ｓ７３６：ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ７３８）。一方、クレジット数が「０」でない場合は（Ｓ７３６：ｎｏ）、高確率フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ７３８）を行わず、高確率モードを維持する。
【０１９１】
また、Ｓ７３２の判断において、高確率フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ７３２：ｎｏ）、Ｓ７３４〜Ｓ７３８の処理を行うことなく、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ７４０）。ボーナス開始コマンドは、ボーナス役が成立してボーナス状態が開始される際に主制御基板２００から送信されるコマンドであるため（図８のＳ１４０）、ボーナス開始コマンドを受信した場合は（Ｓ７４０：ｙｅｓ）、図３５および図３６のＲＴ発生制御処理を終了する。
【０１９２】
これに対して、ボーナス開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ７４０：ｎｏ）、図３５のＳ７０４の処理に戻って、内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、以降の上述した処理を行う。そして、Ｓ７１０の判断において、スイカ役またはチェリー役の何れにも内部当選していない場合は（Ｓ７１０：ｎｏ）、続いて、特殊再遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ７１２）。特殊再遊技役に内部当選していない場合は（Ｓ７１２：ｎｏ）、図３６のＳ７３２の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。
【０１９３】
一方、特殊再遊技役に当選している場合は（Ｓ７１２：ｙｅｓ）、特殊再遊技役の報知演出（内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順を報知する演出）を実行するか否かを決定する抽選（報知実行抽選）を行って、報知実行抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ７１４）。第３変形例の通常状態では、高確率モードであるか低確率モードであるかに拘らず、図示しない共通の報知実行抽選テーブル（図２５参照）を用いることにより、所定の確率（例えば、１／４の確率）で報知実行抽選に当選する。そして、報知実行抽選に当選した場合は（Ｓ７１４：ｙｅｓ）、特殊再遊技役の報知演出を実行する（Ｓ７１６）。この報知演出は、内部当選した特殊再遊技役に対応付けられた押し順（図１２参照）を演出表示装置１０等に表示することによって行われる。
【０１９４】
これに対して、報知実行抽選に当選しなかった場合は（Ｓ７１４：ｎｏ）、特殊再遊技役の報知演出（Ｓ７１６）を行うことなく、特殊再遊技役が成立してＲＴ状態が開始される際に主制御基板２００から送信されるＲＴ開始コマンド（図８のＳ１５２）を受信したか否かを判断する（Ｓ７１８）。ＲＴ開始コマンドを受信していない場合（Ｓ７１８：ｎｏ）は、図３６のＳ７３２の処理に移行し、以降の前述した処理を行う。
【０１９５】
一方、ＲＴ開始コマンドを受信した場合は（Ｓ７１８：ｙｅｓ）、図３５および図３６のＲＴ発生制御処理を終了する。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ開始コマンドの受信に伴ってＲＴ発生制御処理を終了すると、続いて、ＲＴ管理処理（図２７）を開始する。
【０１９６】
以上のように第３変形例の遊技機１では、ボーナス状態が終了して通常状態に切り換わると、ＲＴ回数が上乗せされる確率（ＲＴ回数上乗せ抽選の当選確率）が高い遊技者に有利な高確率モードに設定され、クレジット数が「０」になるまで継続される。ボーナス状態終了時のクレジット数は、ボーナス状態での遊技結果に応じて変動し、新たな遊技の開始に伴ってクレジット数から減算されるが、高確率モード中に小役が成立してもクレジット数への加算が禁止される。このため、ボーナス状態終了時のクレジット数の違いを活用して「ボーナス状態が終了してからクレジット数がゼロになるまでという限られた期間に対する遊技者の期待（ＲＴ回数を増加させる期待）を高める」という新たな遊技性を実現できる。その結果、遊技者が大量の遊技媒体を獲得可能なボーナス状態と連動してボーナス状態終了後（高確率モード）における遊技興趣の向上を図ることができる。
【０１９７】
また、第３変形例の遊技機１では、高確率モードの継続期間は短くなるがＲＴ回数が上乗せされる確率を高くする（賭数を多くする）か、あるいは、ＲＴ回数が上乗せされる確率はあまり高くないが高確率モードの継続期間を長くする（賭数を少なくする）かを、遊技者が選択することができる。こうして高確率モードでの遊技の進行態様を遊技者に選択させることにより、ボーナス状態の終了時のクレジット数を活用した前述の遊技性に幅を持たせることができるので、ボーナス状態終了後における遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１９８】
さらに、クレジット数が「０」になる前に投入口３０から遊技メダルが投入された場合に、ペナルティーとして高確率モードを終了させることとすれば、高確率モードを継続させたい遊技者に対して、クレジット数を用いた遊技を強制することができる。これにより、ボーナス状態終了時のクレジット数を活用した前述の遊技性を実現しつつ、しかも投入口３０からの遊技メダルの投入により高確率モードの期間が短縮される（打ち切られる）場合も設けて期間のバリエーションを多彩にできるので、ボーナス状態終了後における遊技興趣の更なる向上を図ることができる。
【０１９９】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２００】
例えば、主制御基板２００のＣＰＵ２０１やサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が制御処理の中で参照する各種テーブル（抽選テーブル、報知実行抽選テーブル、ＲＴ回数決定テーブル、ＲＴ回数上乗せ抽選テーブル、ＲＴ上乗せ回数決定テーブルなど）は、前述した例に限られるわけではなく、適宜変更することができる。また、低確率モード中は特殊再遊技役の報知演出を行わないこととして、低確率の報知実行抽選テーブルを省略してもよく、高確率モード中は特殊再遊技役に内部当選した際に全て特殊再遊技役の報知演出を行うこととして、高確率用の報知実行抽選テーブルを省略してもよい。
【０２０１】
また、前述した実施例の高確率モードは、クレジット数が「０」になるまで継続され、クレジット数が「０」になると、低確率モードに切り換わるものとして説明した。しかし、高確率モードから低確率モードに切り換える契機は、クレジット数が「０」になったことに限られるわけではなく、クレジット数が所定数になったことを契機としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２０２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０３】
１…遊技機、    １０…演出表示装置、    ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
２３…表示パネル、    ３０…投入口、    ３２…一枚投入ボタン、
３４…三枚投入ボタン、    ３６…スタートレバー、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン、
２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技進行手段、減算手段、加算手段、ボーナス状態実行手段、クレジット数変動手段、加算禁止手段、特定状態実行手段）、
２０３…ＲＡＭ（記憶手段）
２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（発生可否決定手段、発生確率設定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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