(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球可能な始動口と、
前記始動口に入球した遊技球を検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する特別判定情報取得手段と、
前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報を所定の上限値まで記憶する特別保留記憶手段と、
前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段が第１の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第１の確率に比べて高い第２の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、
前記特別保留記憶手段が記憶している前記特別判定情報の個数を保留数として表示する保留数表示手段と、
前記遊技状態制御手段が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御を行っているかを、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様にて報知する報知手段と、
前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報の個数が所定個数以上であり、且つ、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が第１の回数であることを条件に、前記報知手段による報知を行うか否かを判定する報知判定手段を備え、
前記報知手段は、
前記報知判定手段によって報知すると判定された場合、および前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報の個数が所定個数以上であり、且つ、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が第１の回数よりも多い第２の回数を超えた場合、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様を、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態の種類に対応した態様とし、
前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が前記第２の回数よりも少ない場合であって、前記報知判定手段による判定を行うための前記条件が成立しなかった場合、または前記報知判定手段によって報知しないと判定された場合は、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様を、前記遊技状態制御手段がいずれの遊技状態にて制御しているかに関わらず同様の態様とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当たり判定を行い、所定の確率で大当たりに当選する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が所定の入賞口に入球したことを契機として特別図柄を変動表示し、大当たり判定を行う遊技機が知られている。この大当たり判定によって大当たりに当選した場合、遊技球が入賞すると多量の遊技球を獲得できる大入賞口が所定回数開放される大当たり遊技が行われる。
【０００３】
そのような遊技機の多くにおいては、大当たり判定によって大当たりに当選する確率が異なる複数の遊技状態が設定され、そのうちのいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。そして、遊技状態に応じた当選確率に基づいて大当たり判定が行われる。
【０００４】
このような遊技機では、いわゆる通常大当たりや確率変動大当たりなどの複数種類の大当たりが設定されている。そして、通常は大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態にて遊技が進行するところ、確率変動大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後に高確率遊技状態に遊技状態が変更され遊技が進行する。また、通常大当たりに当選した場合は、大当たり遊技が終了した後は、低確率遊技状態にて遊技が進行する。
【０００５】
そのような遊技機が広く知られるなかで、さらに、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの遊技状態にて遊技が進行しているのかを遊技者に報知する遊技機と、報知を行わない遊技機とがそれぞれ普及している。後者のような場合は、遊技者は大当たり当選確率が低い遊技状態なのか高い遊技状態なのかが分かりにくいため、たとえ大当たり当選確率が低い遊技状態であっても大当たり当選確率が高い遊技状態かもしれないという期待感を遊技者に与えることができる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０８１７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、大当たり当選確率が高い高確率遊技状態であるのか、当選確率が低い低確率遊技状態であるのかが遊技者にとって判別困難となっている場合、低確率遊技状態である場合は、遊技者に対し高確率遊技状態であるかもしれないという期待感を与えることができる一方で、遊技者は、たとえ高確率遊技状態であっても、低確率遊技状態であるかもしれないという不安感を常に抱くことになり、かえって遊技の興趣の減退を招きかねないという問題がある。
【０００８】
そこで、遊技者に対し、低確率遊技状態にて遊技が進行していても高確率遊技状態であるかもしれないという期待感を与えることが可能でありながら、所定条件下では、いずれの遊技状態で遊技が進行しているのかを遊技者が判別することも可能である遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、大当たり当選確率が異なる複数の遊技状態が設けられた遊技機において、遊技者の不安感を緩和して期待感を与えることで、遊技の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技球の入球可能な始動口と、前記始動口に入球した遊技球を検出する始動口検出手段と、前記始動口検出手段によって遊技球を検出されたことに基づいて特別判定情報を取得する特別判定情報取得手段と、前記特別判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報を所定の上限値まで記憶する特別保留記憶手段と、前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段が第１の確率で前記特別遊技の制御を行うと判定する低確率遊技状態と、前記特別遊技判定手段が前記第１の確率に比べて高い第２の確率で前記特別遊技を行うと判定する高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段と、前記特別保留記憶手段が記憶している前記特別判定情報の個数を保留数として表示する保留数表示手段と、前記遊技状態制御手段が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態とのいずれの遊技状態にて制御を行っているかを、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様にて報知する報知手段と、前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報の個数が所定個数以上であり、且つ、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が第１の回数であることを条件に、前記報知手段による報知を行うか否かを判定する報知判定手段を備え、前記報知手段は、前記報知判定手段によって報知すると判定された場合、および前記特別保留記憶手段によって記憶されている前記特別判定情報の個数が所定個数以上であり、且つ、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が第１の回数よりも多い第２の回数を超えた場合、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様を、前記遊技状態制御手段が制御している遊技状態の種類に対応した態様とし、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御の実行が終了してから行われた前記特別遊技判定手段による判定が前記第２の回数よりも少ない場合であって、前記報知判定手段による判定を行うための前記条件が成立しなかった場合、または前記報知判定手段によって報知しないと判定された場合は、前記保留数表示手段によって表示される前記保留数の態様を、前記遊技状態制御手段がいずれの遊技状態にて制御しているかに関わらず同様の態様とすることを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、始動口に遊技球が入球すると特別判定情報を取得し、取得された特別判定情報は、所定個数まで保留記憶される。そして、保留記憶された特別判定情報に基づいて、特別遊技（大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる。この大当たり判定による大当たりの当選確率は、大当たり判定を行う時点でいずれの遊技状態に制御されているかにより異なる。すなわち、遊技状態は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれかの遊技状態にて制御されている。そして、低確率遊技状態に制御されているときよりも、高確率遊技状態に制御されているときの方が、大当たり判定による大当たり当選確率が高くなっている。
【００１２】
また、保留記憶された特別判定情報の個数は、保留数として表示される。そして、遊技状態が低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの遊技状態で制御されているかについては、保留数を表示する態様によって報知される。
【００１３】
これにより、遊技者に対していずれの遊技状態であるか（高確率遊技状態であるかもしれない）という期待感を与えるとともに、いずれの遊技状態に制御されているのかわからないという遊技者の不安感を緩和することが可能になる。すなわち、保留数の表示態様によってのみ遊技状態の報知が行われるため、遊技者は、保留数の表示に注目しない限り制御されている遊技状態を把握することができない。また、例えば、保留数の表示を保留記憶されている特別判定情報の個数が変わるたびに態様が変化する場合は、保留数の表示によって遊技状態の報知が行われても、報知されていることに気がつかないうちに態様が変わってしまう可能性がある。そのため、たとえ低確率遊技状態に制御されているとしても、高確率遊技状態であるかのような演出などによって、遊技者に対し期待感を与えることができる。一方、遊技者が、制御されている遊技状態が全くわからない状態が続くと、高確率遊技状態であるにも関わらず低確率遊技状態であるかもしれないという不安感を抱きかねない。しかし、保留数の表示態様によって遊技状態を確認することが可能であるので、そのような不安感が解消され、遊技の興趣を向上することができる。
【００１５】
また、報知判定によって、報知を行うとの判定がなされた場合に、遊技状態が低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの遊技状態で制御されているかについての報知が行われる。
【００１６】
このように、保留数の表示態様によって、いずれの遊技状態にて制御されているのかが必ず報知されるわけではなく、報知判定手段が報知するとの判定を行ったときに報知される。したがって、遊技者は、報知判定結果によって、遊技状態を把握できる場合と把握できない場合とがある。そのため、いずれの遊技状態であるかという期待感と不安感とを、遊技者に適度に与えることができる。なお、報知判定によって、報知を行うとの判定がなされる確率は、所定の条件によって変更させてもよく、これにより、遊技者に与える期待感と不安感とのバランスを調整することが可能である。
【００１８】
また、所定の条件を充足した場合に報知判定が行われる。これにより、所定の条件が充足されないときは、遊技者は遊技状態を把握することは困難または不可能であるので、遊技者に対し、いずれの遊技状態に制御されているのかという期待感を与えることができる。また一方、所定の条件を充足した場合は、報知判定がなされるので、遊技状態を把握できないことが長く続くことに起因する遊技者の不安感を解消することができる。
【００１９】
このように、遊技の興趣をより一層向上させることが可能になる。つまり、遊技状態の報知が行われない状態は、所定条件を満たすことで終了し、遊技状態の報知が行われる状態となる。また、遊技状態を報知する状態の終了条件を設けることも可能であり、その場合は、終了条件を満たすことで、遊技状態の報知が行われない状態となる。そのため、ある程度の期間において、いずれの遊技状態に制御されているかという期待感を遊技者に与えながら、遊技状態を把握することができない状態が長く続いて遊技者が不安感を募らせることを防ぐことができる。
【００２２】
これにより、大当たり遊技が終了してから所定期間は、遊技状態の報知が行われないため、遊技者に対し、いずれの遊技状態に制御されているかという期待感を与えることができる一方で、大当たり遊技終了後から所定期間は報知が行われず、この所定期間が終わった後に遊技状態の報知が行われるので、遊技状態を把握することができない状態が長く続いて遊技者が不安感を募らせることを防ぐことができる。
【００２３】
また、大当たりに当選したことを契機として、遊技状態が変更された場合には、変更後の所定期間について、遊技者は変更後の遊技状態を把握することが困難となるため、遊技者に対し、いずれかの遊技状態であるのかという期待感を与える効果をより高くすることができる。
【００２６】
このように、保留数が所定個数以上であるときに、保留数の表示によって遊技状態の報知が行われるので、いずれの遊技状態であるのかという期待感とともに、保留数が該所定個数を常に超えるように遊技者に遊技球の打ち出しを促すことができる。
【００２７】
通常、遊技者は、遊技において始動口に遊技球を入球させて演出をただ見ているだけであり、自らの技量が演出等に介入しているという実感に乏しくなりがちである。また、保留数がある個数以上に到達すると、それ以上の遊技球の打ち出しをストップさせてしまう（いわゆる、止め打ち）をする遊技者も多い。しかし、特別判定情報を所定数保留記憶させることで遊技状態の報知が行われるので、自らの操作（遊技球の打ち出し及び始動口への入球）によって遊技状態の報知が行われたという印象を与えることができるとともに、止め打ちを極力抑えた遊技を促すことができる。そして、遊技状態の報知を遊技者が自力で得ることができたという達成感を遊技者に抱かせることが可能になる。また、特別判定情報の保留数を増やすことで、保留数の表示態様による遊技状態報知が行われるので、遊技者は保留数の表示に注目しやすくなり、遊技状態の報知が行われたことに遊技者が気づかないという問題も解消することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、特別判定情報の保留個数を表示するための保留数の表示によって、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを報知する。これにより、いずれの遊技状態に制御されているかという遊技者の興味を引き立てる一方で、遊技状態が把握できないことによる遊技者の不安感を解消することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブル及び大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１１】報知態様決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３１】演出制御基板における保留表示態様決定処理を示す図である。
【図３２】液晶表示装置における表示態様の一の例を示す図である。
【図３３】演出制御基板における保留表示態様決定処理の変形例（１）を示す図である。
【図３４】演出制御基板における保留表示態様決定処理の変形例（２）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００３１】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００３２】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００３３】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００３４】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００３５】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３７】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３８】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０が始動口を構成し、始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動口検出手段を構成する。
【００３９】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００４０】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００４１】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００４２】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４３】
さらに、上記液晶表示装置１３は、特別図柄の保留個数を報知するための特図保留図柄４０の表示も行う（図３２参照。詳細は後述する。）。後述するように、即座に大当たり抽選を行うことができないときに第１始動口９や第２始動口１０に入球した場合は、大当たり抽選の権利が留保可能になっている。特図保留図柄４０の表示個数によって当該保留している権利の個数を表示しており、特図保留図柄４０は様々な態様の図柄によって表示することが可能になっている。本実施形態においては、特別保留図柄４０によって保留数が表示される。
【００４４】
なお、後述するように、特別図柄の保留個数は第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３に表示される。しかしながら、遊技者は、遊技を行っている状態では、それらの保留表示器ではなく、専ら液晶表示装置１３に視点が集中しているため、液晶表示装置１３にも特別図柄の保留個数を表示することで、遊技者の利便性の向上を図っている。本実施形態においては、液晶表示装置１３が保留数表示手段を構成するが、後述する第１特別図柄保留表示器２２や第２特別図柄保留表示器２３を用いてもよい。
【００４５】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４６】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４７】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４８】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００５０】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５１】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５２】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００５４】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５５】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５６】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
（制御手段の内部構成） 
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６１】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００６２】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００６３】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６４】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００６５】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図９において、後述する。
【００６６】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６７】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６８】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７０】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７１】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７２】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７３】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図１０参照）、報知態様決定テーブル（図１１参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００７５】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、特別図柄保留表示態様記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７６】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００７７】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００７８】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７９】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００８０】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８１】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００８２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００８４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理、特図保留図柄表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像、特図保留図柄画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。 
【００８５】
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００８６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００８７】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８８】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８９】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００９０】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９１】
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００９２】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【００９３】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００９４】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９５】
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００９６】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００９７】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００９８】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９９】
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【０１００】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【０１０１】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【０１０２】
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
【０１０３】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【０１０４】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２１参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【０１０５】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１０６】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【０１０７】
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。
【０１０８】
これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【０１０９】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【０１１０】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
【０１１１】
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【０１１２】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【０１１３】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１１４】
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１５】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１１６】
また、この図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１１７】
図１０は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
【０１１９】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１２０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１２１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１２２】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１２３】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１２４】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１２５】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２６】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２７】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１２８】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２９】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１３０】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１３１】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１３２】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１３３】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１３４】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１３５】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１３６】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１３７】
すなわち、大当たり終了後に、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、「低確率遊技状態であって時短遊技状態である遊技状態」と、「高確率遊技状態であって時短遊技状態である遊技状態」と、「高確率遊技状態であって非時短遊技状態である遊技状態」とのいずれかの遊技状態に移行する。そして、時短遊技状態に移行した場合は第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなるので、遊技者は、時短遊技状態と非時短遊技状態とのいずれの状態であるかの判断をすることは可能である。しかし、低確率遊技状態と高確率遊技状態とは、一見して把握できる明確な差異がないため、遊技者は判別困難となっている。
【０１３８】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３９】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１４０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１４１】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１４４】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１４５】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１４６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１４９】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１５０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【０１５３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４〜図２６を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１５５】
より具体的には、後述する図１４において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１５６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１５９】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１６０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１６１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１６２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１６３】
すなわち、後述する図１５の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成する。
【０１６４】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１６５】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１６６】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１６７】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１７１】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。本実施形態では、特別図柄判定用乱数値を記憶するメインＣＰＵ１０１ａが特別保留記憶手段を構成する。
【０１７２】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１７３】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１７４】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１７５】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１７６】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本処理においてセットされる始動入賞指定コマンドの「ＭＯＤＥ」は、第１特別図柄記憶領域の記憶部にデータが記憶されたことを示す「Ｅ８Ｈ」となっている。また、第２始動口１０に入球し、第２特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶された場合にセットされる始動入賞指定コマンドの「ＭＯＤＥ」は「Ｅ９Ｈ」となっている。本処理が終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
【０１７７】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１７８】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１７〜図２３を用いて後述する。
【０１７９】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１８０】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１８３】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１８５】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
【０１８６】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１８８】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
【０１８９】
変動パターン選択処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１９０】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９２】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１９３】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１９４】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１９５】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１９８】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９９】
図１８を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０２００】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０２】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０３】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２０４】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−７において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０２０６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２３の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０２０７】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２０８】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０９】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０２１０】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２１１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２１２】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−５において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２１４】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１５】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１６】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１７】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０２１８】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２１９】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２０】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１０、Ｓ３１１−１６、Ｓ３１１−１８でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２１】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２２】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２２３】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２４】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２２８】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２３０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２２に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２３７】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３８】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３９】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２４０】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２４１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２４３】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２４４】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２４５】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４６】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２４７】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４８】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２５０】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２５１】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５３】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２５４】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５５】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２５６】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２５８】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６０】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６１】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６２】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２６３】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２６４】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６６】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２６７】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６８】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６９】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２３に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、大当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２７０】
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２７１】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２７３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２７５】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２７７】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２７８】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７９】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２８１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２８２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２８４】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２８５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８６】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２８７】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２８８】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２８９】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９０】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９１】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２９２】
図２３を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２９３】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−９において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２９４】
ステップＳ３６０−２において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。本実施形態では、大当たり遊技終了処理において、高確率遊技フラグをセットするか否かの処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技状態制御手段を構成する。
【０２９５】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９６】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２９７】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９８】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９９】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３００】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３０１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２５、図２６を用いて後述する。
【０３０２】
図２５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３０３】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３０６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３０７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３０８】
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３０９】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０３１０】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３１１】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３１２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１３】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３１４】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３１５】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３１６】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３１７】
図２６を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３１８】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３１９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２０】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２１】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３２２】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３２３】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０３２４】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２５の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３２５】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３２６】
（演出制御基板１０２のメイン処理） 
図２７を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３２７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３２８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、報知用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３２９】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理） 
図２８を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３３０】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３３３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２９および図３０を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３３５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３３６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３３７】
（副制御基板のコマンド解析処理） 
図２９および図３０を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３０のコマンド解析処理２は、図２９のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３３８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３４０】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３４３】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３４４】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１６０６に処理を移す。
【０３４５】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、液晶表示装置１３に表示する特図保留図柄４０の態様を決定するための保留表示態様決定処理を行う。また、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する。このように、保留表示データが画像制御基板１０５に送信されることにより、液晶表示装置１３における所定の領域に特図保留図柄４０が表示される。この表示される特図保留図柄４０の個数によって特別図柄の保留個数が報知される。また、所定の条件を満たした場合には、ここで決定された特図保留図柄４０の表示態様によって、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの遊技状態に制御されているのかが報知される。詳しくは、図３１を用いて後述する。
【０３４６】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６１０に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３４９】
具体的には、図１０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３５０】
このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０３５１】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３５２】
具体的には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域に記憶されている保留表示データを１つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。これにより、液晶表示装置１３に表示される特図保留図柄４０は、一つずつ左側にシフトして表示される。また、左端に表示されていた特図保留図柄４０は消去される。
【０３５３】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知カウンタの値を「１」減算して更新する処理を行う。なお、報知カウンタの値が「０」であった場合は、該処理を行わない。
【０３５４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１２に処理を移す。
【０３５６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０３５７】
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
【０３５８】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３５９】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１３に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１４に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１６に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。具体的には、主制御基板１０１と同様に、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域に「００Ｈ」がセットされる。また、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態に設定されている場合には「０１Ｈ」がセットされ、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「０２Ｈ」がセットされ、高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されている場合には「０３Ｈ」がセットされる。
【０３６５】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０３６７】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３６８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３６９】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３７２】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３７５】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３７６】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知カウンタに「１００」をセットする処理を行う。セットされた値は、上記ステップＳ１６０９において、減算処理される。すなわち、報知カウンタの値は、大当たり遊技が終了したときに「１００」の値がセットされ、特別図柄の変動が１回行われる毎に「１」ずつ減算されていく。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３７７】
次に、図３１を用いて、演出制御基板１０２における保留表示態様決定処理を説明する。
まず、ステップＳ１６０５−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、報知用乱数値を抽出して、抽出した報知用乱数値を報知用乱数値記憶領域に記憶する。ここで記憶された報知用乱数値は、既に記憶されていた報知用乱数値に上書きされるので、前回抽出した報知用乱数値は消去される。
【０３７８】
ステップＳ１６０５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。報知カウンタの値が「０」である場合とは、大当たり遊技が終了してから、１００回以上の特別図柄の変動表示が行われた場合である。そして、報知カウンタの値が「０」である場合はステップＳ１６０５−４に処理を移し、報知カウンタの値が「０」ではない場合は、ステップＳ１６０５−３に処理を移す。
【０３７９】
ステップＳ１６０５−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、遊技状態記憶領域に「００Ｈ」または「０２Ｈ」がセットされているか否かを判定する。そして、遊技状態が低確率遊技状態である場合はステップＳ１６０５−１２に処理を移し、遊技状態が高確率遊技状態である場合はステップＳ１６０５−１３に処理を移す。
【０３８０】
ステップＳ１６０５−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、報知カウンタの値が「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかであるか否かを判定する。そして、報知カウンタの値が、「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかである場合にはステップＳ１６０５−５に処理を移し、報知カウンタの値が、それらの値のいずれでもない場合はステップＳ１６０５−１０に処理を移す。
【０３８１】
ステップＳ１６０５−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の遊技状態が低確率遊技状態か否かを判定する。具体的には、遊技状態記憶領域に「００Ｈ」または「０２Ｈ」がセットされているか否かを判定する。そして、遊技状態が低確率遊技状態である場合はステップＳ１６０５−６に処理を移し、遊技状態が高確率遊技状態である場合はステップＳ１６０５−７に処理を移す。
【０３８２】
ステップＳ１６０５−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、低確率遊技状態であるときは「低確率遊技報知態様決定テーブル」を選択する。
【０３８３】
ステップＳ１６０５−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態であるときは「高確率遊技報知態様決定テーブル」を選択する。
【０３８４】
ステップＳ１６０５−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６０５−１において抽出された報知用乱数値に基づいて、上記ステップＳ１６０５−４またはステップＳ１６０５−５で選択された「低確率遊技報知態様決定テーブル」または「高確率遊技報知態様決定テーブル」を参照して、特別保留図柄４０の表示態様（保留表示態様）を決定する。
【０３８５】
ここで、図１１（ａ）に示す「低確率遊技報知態様決定テーブル」を参照した場合、低確率遊技状態であることを報知する表示態様に決定する割合が高く設定されている。具体的には、抽出された報知用乱数値の値が「０〜４９」の場合は、低確率遊技状態であることを報知する表示態様に決定し、「５０〜９９」の場合は、遊技状態を報知しない通常保留表示に決定する。したがって、５０％の確率で低確率遊技状態であることが報知される一方で、５０％の確率で、いずれの遊技状態であるかの報知が行われない。
なお、所定の確率（例えば５％の確率）で、低確率遊技状態であるにもかかわらず、高確率遊技状態であるとの報知（いわゆる「ガセ報知」）が行われるようにしてもよい。
【０３８６】
このように、報知カウンタの値が「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかであって、遊技状態が低確率遊技状態であるときは、５０％の確率で低確率遊技状態であることを報知する態様に決定される。
【０３８７】
また、図１１（ｂ）に示す「高確率遊技報知態様決定テーブル」を参照した場合、高確率遊技状態であることを報知する表示態様に決定する割合が高く設定されている。具体的には、抽出された報知用乱数値の値が「０〜４９」の場合は、高確率遊技状態であることを報知する表示態様に決定し、「５０〜９９」の場合は、通常保留表示に決定する。したがって、５０％の確率で高確率遊技状態であることが報知される一方で、５０％の確率でいずれの遊技状態であるかの報知が行われない。なお、所定の割合でいわゆるガセ報知がなされるようにしてもよい。
【０３８８】
このように、報知カウンタの値が「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかであって、遊技状態が高確率遊技状態であるときは、５０％の確率で高確率遊技状態であることを報知する態様に決定される。
【０３８９】
ステップＳ１６０５−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６０５−７において決定された保留表示態様が、通常保留表示であるか否かを判定する。通常表示態様である場合は、ステップＳ１６０５−１０に処理を移し、通常保留表示ではない場合は、ステップＳ１６０５−１１に処理を移す。
【０３９０】
ステップＳ１６０５−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域に、「通常保留表示」に対応した保留表示データをセットする処理を行う。
【０３９１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」の場合には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域のうち、第１特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「通常保留表示」に対応した保留表示データをセットする。また、受信した始動入賞指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」の場合には、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域のうち、第５特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「通常保留表示」に対応した保留表示データをセットする。
【０３９２】
このように、特別図柄記憶領域に保留表示データがセットされて、セットされた後の保留表示データの情報が画像制御基板１０５に送信されると、セットされた特別図柄記憶領域に対応する表示領域に、保留表示データに応じた特図保留図柄４０が表示される。例えば、第１特別図柄記憶領域に「普通保留表示」に対応した保留表示データがセットされると、図３２（ａ）に示すように、液晶表示装置１３の略左下部分の左端に黄色のバレーボール型のアイコンが表示される。
【０３９３】
これにより、報知カウンタの値が「０」「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれでもないときは、「通常保留表示」の特図保留図柄４０が液晶表示装置１３の所定の領域に表示される。また、報知カウンタの値が、それらの値ではなくとも、上記ステップＳ１６０５−８において「通常保留表示」に決定された場合も、「通常保留表示」の特図保留図柄４０が表示される。
【０３９４】
ステップＳ１６０５−１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６０５−８において決定された保留表示態様が、低確率遊技状態であることを報知する態様であるか否かを判定する。低確率遊技状態であることを報知する態様である場合は、ステップＳ１６０５−１２に処理を移し、そうではない場合は、ステップＳ１６０５−１３に処理を移す。
【０３９５】
ステップＳ１６０５−１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域に、低確率遊技状態であることを報知する態様である「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする処理を行う。
【０３９６】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」の場合には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域のうち、第１特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする。また、受信した始動入賞指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」の場合には、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域のうち、第５特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする。
【０３９７】
このように、特別図柄記憶領域に「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データがセットされると、セットされた特別図柄記憶領域に対応する表示領域に、「低確率遊技状態報知」に応じた特図保留図柄４０が表示される。例えば、第３特別図柄記憶領域に「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データがセットされると、図３２（ｂ）に示すように、液晶表示装置１３の略左下部分の左から３番目の領域に、白色のバレーボール型のアイコンが表示される。
【０３９８】
これにより、報知カウンタの値が「０」であって、遊技状態が低確率遊技状態であるときは、「低確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が液晶表示装置１３の所定の領域に表示される。また、報知カウンタが「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかであって、上記ステップＳ１６０５−８において「低確率遊技状態報知」に決定されたときも、「低確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が表示される。
【０３９９】
すなわち、遊技状態が低確率遊技状態であるときは、報知カウンタの値が「０」である場合は、「低確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が表示される。また、報知カウンタの値が「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかである場合は、５０％の確率（図１１（ａ）参照）で「低確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が表示される。
【０４００】
ステップＳ１６０５−１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域に、高確率遊技状態であることを報知する態様である「高確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする処理を行う。
【０４０１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した始動入賞指定コマンドを解析し、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」の場合には、第１特別図柄保留記憶領域にある第１特別図柄記憶領域〜第４特別図柄記憶領域のうち、第１特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「高確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする。また、受信した始動入賞指定コマンドの「ＭＯＤＥ」が「Ｅ９Ｈ」の場合には、第２特別図柄保留記憶領域にある第５特別図柄記憶領域〜第８特別図柄記憶領域のうち、第５特別図柄記憶領域から順にあいている特別図柄記憶領域を検索していき、空いている特別図柄記憶領域に、「高確率遊技状態報知」に対応した保留表示データをセットする。
【０４０２】
このように、特別図柄記憶領域に「高確率遊技状態報知」に対応した保留表示データがセットされると、セットされた特別図柄記憶領域に対応する表示領域に、「高確率遊技状態報知」に応じた特図保留図柄４０が表示される。例えば、第５特別図柄記憶領域に「低確率遊技状態報知」に対応した保留表示データがセットされると、図３２（ｃ）に示すように、液晶表示装置１３の略右下部分の左端の領域に、赤色のバレーボール型のアイコンが表示される。
【０４０３】
これにより、遊技状態が高確率遊技状態であるときは、報知カウンタの値が「０」である場合は、「高確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が表示される。また、報知カウンタの値が「１０」「２０」「３０」「４０」「５０」「６０」「７０」「８０」「９０」のいずれかである場合は、５０％の確率（図１１（ｂ）参照）で「高確率遊技状態報知」の特図保留図柄４０が表示される。本実施形態では、特図保留図柄４０の表示態様によって遊技状態を報知するサブＣＰＵ１０２ａが報知手段を構成する。
【０４０４】
以上のように、大当たり遊技が終了してから特別図柄の変動表示が所定回数（１００回）行われた場合は、特図保留図柄４０の表示態様によって、遊技状態の報知が必ず行われる。すなわち、大当たり遊技が終了してから１００回以上の特別図柄変動が行われている場合は、特図保留図柄４０の表示態様は、遊技状態が低確率遊技状態であるときは白色のバレーボールとなり、高確率遊技状態であるときは赤色のバレーボールとなる。
すなわち、大当たり遊技が終了してから所定回数以上の特別図柄の変動が行われた後は、低確率遊技状態である場合は、やがて全ての特図保留図柄４０が白色のバレーボール型になり、高確率遊技状態である場合は、やがて全ての特図保留図柄４０が赤色のバレーボール型になる。
【０４０５】
また、大当たり遊技が終了してから、特別図柄の変動回数が１０回、２０回、３０回、４０回、５０回、６０回、７０回、８０回、９０回であるときは、５０％の確率で遊技状態を報知する態様の特図保留図柄４０が表示される。
【０４０６】
これにより、大当たり遊技が終了してから特別図柄の変動が１００回に達するまでは、いずれの遊技状態であるのかについて遊技者に報知されないので、遊技者に対していずれの遊技状態であるか（高確率遊技状態であるかもしれない）という期待感を与えることができる。また、大当たり遊技が終了してから特別変動の回数が１００回に達していなくとも、特別図柄の変動が１０回行われる毎に、５０％の確率で遊技状態の報知が行われる。そのため、遊技状態を把握できないことが長く続くことに起因する遊技者の不安感を解消することができる。
【０４０７】
なお、本実施形態においては、報知カウンタの値が「０」であることや、報知カウンタの値が所定の値であり、かつ、特図保留図柄４０の表示態様が遊技状態を報知する態様に決定されたことなどの、いくつかの条件を具備した場合にのみ特図保留図柄４０の表示態様によって遊技状態の報知が行われるが、これに限らず、いずれかの条件を満たさない場合にも遊技状態を報知してもよい。例えば、報知カウンタの値が１０の倍数となったときは、遊技状態を報知するようにしてもよい。
【０４０８】
また、本実施形態においては、上記の所定の条件を具備した場合、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの遊技状態であるかを特図保留図柄４０の表示態様によって報知するが、これに限らず、低確率遊技状態であることのみを報知するようにしてもよいし、高確率遊技状態であることのみを報知するようにしてもよい。
【０４０９】
また、本実施形態においては、報知カウンタの値が「０」となった場合には、遊技状態の報知が必ず行われるが、これに限らず、例えば、報知カウンタの値が「０」となっている場合でも、５０％の確率で遊技状態を報知する態様の特図保留図柄４０が表示されるようにしてもよい。また、報知カウンタの値が「０」になった場合は、報知カウンタに「１００」をセットするようにして、常に報知カウンタの値が１０の倍数となったときは、５０％の確率で遊技状態を報知する態様の特図保留図柄４０が表示されるようにしてもよい。
【０４１０】
また、本実施形態においては、遊技状態を報知する条件として、報知カウンタの値が「０」になることや、報知カウンタの値が所定の値であって、遊技状態を報知する特図保留図柄４０の表示態様に決定されることなどが課されているが、これに限らず、例えば、大当たり遊技が終了した時点で保留されている特別図柄が全て消化されたのちに、遊技状態を報知するか否かの判定によって報知するとの判定がなされることを報知する条件としてもよい。
【０４１１】
また、特別図柄の保留個数が所定個数に達している場合に、特図保留図柄４０の表示態様によって遊技状態を報知するようにしてもよい。この場合には、図３１に示す保留表示態様決定処理の一部を変更し、図３３に示す変形例（１）のような処理を行うようにすればよい。
【０４１２】
すなわち、ステップＳ１６０５−２において、特別図柄の保留個数が３個以上であるか否かを判定する。具体的には、第１特別図柄保留記憶領域および第２特別図柄保留記憶領域を検索し、保留表示データが保留記憶されている特別図柄記憶領域の個数を確認する。そして、３個以上の保留表示データが記憶されている特別図柄記憶領域がある場合は、ステップＳ１６０５−５に処理を移し、そうではない場合（特別図柄の保留個数が２個以下の場合）は、ステップＳ１６０５−１０に処理を移す。
【０４１３】
これにより、特別図柄の保留個数が所定個数以上である場合には、５０％の確率で遊技状態を報知する態様の特図保留図柄４０が表示されるが、特別図柄の保留個数が所定個数以下の場合は、遊技状態の報知は行われない。なお、特別図柄の保留個数が所定個数以上である場合には、遊技状態の報知が必ず行われるようにしてもよい。
【０４１４】
さらに、特別図柄の保留個数が所定個数以上であり、かつ、報知カウンタの値が所定の値である場合に、特図保留図柄４０の表示態様によって遊技状態を報知するようにしてもよい。この場合には、図３１に示す保留表示態様決定処理の一部を変更し、図３４に示す変形例（２）のような処理を行うようにすればよい。
【０４１５】
すなわち、ステップＳ１６０５−１における処理の後に、ステップＳ１６０５−１−ａにおいて、特別図柄の保留個数が３個以上であるか否かを判定する。そして、３個以上の保留表示データが記憶されている特別図柄記憶領域がある場合は、ステップＳ１６０５−２に処理を移し、そうではない場合は、ステップＳ１６０５−１０に処理を移すようにすればよい。
【０４１６】
上記変形例（２）のように、複数の条件を組み合わせて、これらが成立したときに遊技状態の報知が行われるようにすることで、遊技状態の報知が容易に行われる形態とすることや、遊技状態の報知が行われにくい形態とすることが可能である。
【０４１７】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０４１８】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０４１９】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【符号の説明】
【０４２０】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１３        液晶表示装置
４０        特図保留図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０２ｄ    ＲＴＣ
【図１】
0005623753.tif 000002
【図２】
0005623753.tif 000003
【図３】
0005623753.tif 000004
【図４】
0005623753.tif 000005
【図５】
0005623753.tif 000006
【図６】
0005623753.tif 000007
【図７】
0005623753.tif 000008
【図８】
0005623753.tif 000009
【図９】
0005623753.tif 000010
【図１０】
0005623753.tif 000011
【図１１】
0005623753.tif 000012
【図１２】
0005623753.tif 000013
【図１３】
0005623753.tif 000014
【図１４】
0005623753.tif 000015
【図１５】
0005623753.tif 000016
【図１６】
0005623753.tif 000017
【図１７】
0005623753.tif 000018
【図１８】
0005623753.tif 000019
【図１９】
0005623753.tif 000020
【図２０】
0005623753.tif 000021
【図２１】
0005623753.tif 000022
【図２２】
0005623753.tif 000023
【図２３】
0005623753.tif 000024
【図２４】
0005623753.tif 000025
【図２５】
0005623753.tif 000026
【図２６】
0005623753.tif 000027
【図２７】
0005623753.tif 000028
【図２８】
0005623753.tif 000029
【図２９】
0005623753.tif 000030
【図３０】
0005623753.tif 000031
【図３１】
0005623753.tif 000032
【図３３】
0005623753.tif 000033
【図３４】
0005623753.tif 000034
【図３２】
0005623753.tif 000035