(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
スロットマシンであって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なり、該当選条件の成立により、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する決定をする特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態が制御される確率は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた前記当選条件の成立確率と、該当選条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御する決定がされる確率との関係により、前記演出選択手段により何れの演出の種類を選択しても大差がなく、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知し、
前記演出選択手段により当選条件の成立確率が高い演出の種類が選択されているときの方が、当選条件の成立確率が低い演出の種類が選択されているときよりも遅いタイミングで、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞の表示態様のうちでレギュラーボーナスやビッグボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスの遊技状態に制御されるものとなる。このボーナスのような通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御するものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。また、通常の遊技状態やボーナスの遊技状態以外にも、例えば、内部抽選においてリプレイに当選する確率を通常の遊技状態よりも高くするＲＴを設け、さらに遊技の興趣を向上させているものがある。
【０００４】
このようにスロットマシンにおける遊技状態の変化は、遊技の進行に大きな影響を及ぼすものであるため、多くのスロットマシンにおいて、遊技状態毎に異なる演出を行うものとしている。また、現時点で制御されていない遊技状態であっても、その遊技状態に制御されることが内部的に決定されている（例えば、内部抽選でボーナス役に当選している）場合には、その内部的な決定に対しても遊技者が関心を持ち、どのような決定がされているかを示す情報を演出によって報知することで遊技の興趣を向上させることができる。
【０００５】
ここで、スロットマシンにおける演出は、あくまで演出であって遊技の進行に直接的に関わるものではないといっても、演出があまりに単純であると遊技がつまらないものとなってしまう。そこで、実行される演出の態様を遊技者が選択できるようにしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、スロットマシンと同様に遊技状態の変化を基本的な遊技性として持っているパチンコ遊技機において、大当たり後に制御される遊技状態に応じて大当たり中の演出の態様を変化させるものがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−４９５１７（段落００２９）
【特許文献２】特開２００２−２６３２８８号公報（段落００５１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
スロットマシンであって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なり、該当選条件の成立により、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する決定をする特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態が制御される確率は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた前記当選条件の成立確率と、該当選条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御する決定がされる確率との関係により、前記演出選択手段により何れの演出の種類を選択しても大差がなく、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知し、
前記演出選択手段により当選条件の成立確率が高い演出の種類が選択されているときの方が、当選条件の成立確率が低い演出の種類が選択されているときよりも遅いタイミングで、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とする。
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
スロットマシンであって、
所定の特別移行条件が成立したときに、所定の終了条件が成立するまで遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
遊技者からの指示に従って、前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択する演出選択手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた演出を実行する選択演出実行手段と、
前記特別遊技状態に制御されているときに、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じて各々当選条件が異なり、該当選条件の成立により、前記特別遊技状態が終了した後に該特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を制御する決定をする特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、該特定遊技状態に制御する旨を遊技者に報知する特定遊技状態報知手段と、
前記特定遊技状態決定手段により前記特定遊技状態に制御する旨が決定されたときに、前記特別遊技状態が終了した後に該特定遊技状態に遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特別遊技状態が終了した後に前記特定遊技状態に遊技状態が制御される確率は、前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた前記当選条件の成立確率と、該当選条件が成立したときに前記特定遊技状態に制御する決定がされる確率との関係により、前記演出選択手段により何れの演出の種類を選択しても大差がなく、
前記演出選択手段は、遊技の進行とは独立した遊技者の操作によって前記特別遊技状態において実行される演出の種類を選択し、
前記特定遊技状態報知手段は、
前記演出選択手段により選択された演出の種類に応じた態様で、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知し、
前記演出選択手段により当選条件の成立確率が高い演出の種類が選択されているときの方が、当選条件の成立確率が低い演出の種類が選択されているときよりも遅いタイミングで、前記特定遊技状態に遊技状態を制御する旨を報知する
ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】遊技制御基板と、遊技制御基板に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。
【図５】遊技制御部に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【図６】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図７】基板ケース及び基板ケースをスロットマシンの本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース、コネクタ規制部材を示す分解斜視図である。
【図８】基板ケースを取付ベースに組み付けた状態を示す斜視図である。
【図９】コネクタ規制部材を構成する取付側部材及びコネクタキャップの要部拡大斜視図である。
【図１０】（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（ｂ）、（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】基板ケースを取付ベースに組み付け、更に取付側部材に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図である。
【図１２】（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【図１３】コネクタ規制部材を構成する載置台及びカバー部分を示す分解斜視図である。
【図１４】載置台に対してカバー部分を組み付けた状態を示す斜視図である。
【図１５】（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【図１６】演出制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図１７】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図１８】演出制御基板内のＲＯＭに格納された各種演出データの構成を示す図である。
【図１９】遊技制御基板内の制御部が、リセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２０のＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１の精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２０の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図２０のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２０の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２０の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００１２】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００１３】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「白７」「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「◆」、「☆」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００１４】
図２に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。左のリール３Ｌについての「チェリー」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか１以上において、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所があり、特に左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」の何れかが７コマずつの間隔で並んでいる。
【００１５】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００１６】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナスにおけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。さらに、ゲーム回数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００１７】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００１８】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、入賞ラインに対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００１９】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００２０】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００２１】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出ステージ切替ボタン１７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００２２】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００２３】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。演出ステージ切替ボタン１７は、実行する演出の演出ステージ（後述）を切り替えることを指定するとともに、遊技履歴を液晶表示器４に表示させることを指示するためのボタンである。
【００２４】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００２５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００２６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００２７】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００２８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００２９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、各ゲーム中において、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス及びＲＴ２という遊技者に有利な遊技状態において、或いは後述する連続演出が行われているときにおいて、それぞれに固有の効果音（楽曲）を継続して出力する。また、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００３０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００３１】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００３２】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００３３】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００３４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００３５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の構成については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００３６】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００３７】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００３８】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００３９】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００４０】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４１】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００４２】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００４３】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００４４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００４５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２の構成については後述する。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒには、ＣＰＵ１２１からの出力信号に基づき音声再生装置（図示せず）が再生した音声信号が出力されるが、この音声再生装置は、ＣＰＵ１２１からの指令に基づいて出力音の音量レベルを調整する機能を有しており、音量レベルを０にするミュート機能も有している。また、演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。演出制御基板１０２には、演出ステージ切替スイッチ６７が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。
【００４７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００４８】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００４９】
図４は、遊技制御基板１０１と、遊技制御基板１０１に接続される遊技用電子部品との配線接続状態を示す概略図である。図４には、遊技制御基板１０１と接続される各種スイッチ、センサ等の電子部品のうち、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、ゲームを開始させる際に操作されるスタートスイッチ４１、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する際に操作されるストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるためのリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するためのリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１及び演出制御基板１０２が示されており、他のスイッチ、センサ等の図示は省略されている。
【００５０】
演出制御基板１０２を除く上記遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に関わる信号を遊技制御基板１０１に入出力する電子部品である。ゲームの進行に関わる信号とは、例えば、ゲームを開始可能な状態とするための賭数の設定操作、ゲームを開始させるための操作、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作等、ゲームの進行操作に応じて遊技制御基板１０１に出力される信号や、投入メダルの検出、リールの基準位置の検出、払出メダルの検出等、ゲームの進行に応じて遊技用電子部品から出力されて遊技制御基板１０１に入力される信号と、スタート操作の検出に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを駆動させるための駆動信号や、入賞の発生に伴いメダルを払い出すホッパー８０を駆動するための駆動信号等、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力されて遊技用電子部品に入力される信号とを含む。
【００５１】
そして、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に信号を出力する第１の電子部品と、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１からの信号が入力される第２の電子部品と、からなる。
【００５２】
具体的には、賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び賭数を設定するために投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ４４は、該操作またはメダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ＢＥＴ信号の受信に基づいて賭数の設定処理を行うため、これら電子部品がないと賭数を設定することができない。すなわち、賭数を設定しないとゲームが開始可能な状態とならないため、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６及び投入メダルセンサ４４はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５３】
ゲームを開始させるための操作を検出するスタートスイッチ４１は、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にスタート信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該スタート信号の受信に基づいてゲームを開始する処理（リール回転処理等）を行うため、この電子部品がないとゲームを開始することができない。すなわち、スタートスイッチ４１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出させるための操作を検出するストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒは、該操作の検出に基づいて遊技制御基板１０１にストップ信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該ストップ信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止して表示結果を導出する処理を行うため、この電子部品がないとリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果を導出することができない。すなわち、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リールの基準位置の検出信号を遊技制御基板１０１に出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該リールの基準位置の検出信号の受信に基づいて該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の位置を把握して回転を停止する処理等を行うため、この電子部品がないと各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等を行うことができない。すなわち、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲはゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５６】
入賞の発生に伴い払い出されるメダルを検出する払出センサ８１は、該メダルの検出に基づいて遊技制御基板１０１にメダル払出信号を出力する第１の電子部品である。遊技制御部１１０は、該払出メダル検出信号の受信に基づいて、発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出す払出処理を行うため、この電子部品がないと発生した入賞に応じた枚数のメダルを払い出すことができない。すなわち、払出センサ８１はゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて図柄の変動表示を開始するものであるが、該信号入力に基づいて実際にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転しなかったとしても、遊技制御部１１０は、リールの駆動信号を出力した後に上記リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲからの信号が入力されることで、リールが回転したとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、このリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、リールの駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、リールの回転の検出に基づく信号の出力タイミングを計るためにはリールの駆動信号が必要となる。すなわち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲは、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５８】
また、メダルの払い出しを行うホッパータンクを駆動するホッパーモータ８２は、入賞の発生に応じて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号が入力される第２の電子部品である。このホッパーモータ８２は、遊技制御基板１０１から出力される駆動信号の入力に基づいてホッパー８０を駆動させてメダルを払い出すものであるが、該信号入力に基づいて実際にホッパー８０を駆動しなかったとしても、遊技制御部１１０は、ホッパー８０の駆動信号を出力した後に上記払出センサ８１からの信号が入力されることで、メダルが払い出されているとしてゲームを進行する制御を行うことができる。しかし、この払出センサ８１から信号が遊技制御基板１０１に入力されるタイミングは、ホッパー８０の駆動信号の出力後でないとエラーとなるため、打ち込み器具によりゲームを進行させる場合において、払出メダルの検出に基づく信号の出力タイミングを計るためには該ホッパータンクの駆動信号が必要となる。すなわち、ホッパーモータ８２は、ゲームの進行に必要な遊技用電子部品である。
【００５９】
また、これら遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１は、基本的には複数の機種に共通して継続使用される電子部品であり、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する機会は少ないので、スロットマシンの本体所定箇所に固設されている。これに対して遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。
【００６０】
つまり、遊技制御基板１０１を取り外す際には遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１との接続を解除する必要があるため、遊技用電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１と遊技制御基板１０１とは中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とはケーブルを介して接続されている。またケーブルと基板とは、ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００６１】
具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４は、操作部中継基板１０７を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ及びリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲは、リール中継基板１０３を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、ホッパーモータ８２及び払出センサ８１は、電源基板１００を経由して遊技制御基板１０１と配線接続され、演出制御基板１０２は、演出中継基板１０６を経由して遊技制御基板１０１と配線接続されている。
【００６２】
操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２には、遊技制御基板１０１と各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１とを接続するための配線パターン（図示略）が設けられており、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１から遊技制御基板１０１に対して出力される検出信号または遊技制御基板１０１から供給（入力）される電力や信号等を中継可能とされている。
【００６３】
また、このように各種電子部品と遊技制御基板１０１とを、スロットマシン１の本体所定箇所に取り付けた各中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して配線接続することで、遊技制御基板１０１からスロットマシン１の本体所定箇所に個々に配設される複数の電子部品との配線の取りまとめが容易になるとともに、コネクタ接続部が常に中継基板または遊技制御基板１０１に設けられることになり、これにより各電子部品それぞれのコネクタ接続部が固定されるため、配線接続作業時においてコネクタ接続部を探したり、接続する配線の種類を間違うこと等が防止される。
【００６４】
遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とは、ケーブル６００ａを介して接続され、遊技制御基板１０１とリール中継基板１０３とは、ケーブル６００ｂを介して接続され、遊技制御基板１０１と電源基板１００とは、ケーブル６００ｃを介して接続されており、また、演出制御基板１０２と演出中継基板１０６とは、ケーブル６００ｄを介して接続されている。
【００６５】
操作部中継基板１０７と１枚ＢＥＴスイッチ４５とはケーブル６０１ａを介して接続され、操作部中継基板１０７とＭＡＸＢＥＴスイッチ４６とはケーブル６０１ｂを介して接続され、操作部中継基板１０７とスタートスイッチ４１とはケーブル６０１ｃを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｌとはケーブル６０１ｄを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４３Ｃとはケーブル６０１ｅを介して接続され、操作部中継基板１０７とストップスイッチ４２Ｒとはケーブル６０１ｆを介して接続され、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とはケーブル６０１ｇを介して接続されている。
【００６６】
また、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＬとはケーブル６０１ｈを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＣとはケーブル６０１ｊを介して接続され、リール中継基板１０３とリールモータ３ＭＲとはケーブル６０１ｌを介して接続されている。また、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＬとはケーブル６０１ｉを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＣとはケーブル６０１ｋを介して接続され、リール中継基板１０３とリールセンサ３ＳＲとはケーブル６０１ｍを介して接続されている。また、電源基板１００とホッパーモータ８２とはケーブル６０１ｎを介して接続され、電源基板１００と払出センサ８１とはケーブル６０１ｏを介して接続され、演出中継基板１０６と演出制御基板１０２とはケーブル６０１ｐを介して接続されている。
【００６７】
これら各ケーブル６００ａ〜６００ｃ、６０１ａ〜６０１ｏは、各基板に対してコネクタ接続されており、基板との配線接続を解除可能となっている。具体的には、ケーブル６００ａの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ａ、６１１ａが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ａは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ａに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ａは、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２１ａに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｂの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｂ、６１１ｂが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｂは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｂに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｂは、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２１ｂに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｃの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｃ、６１１ｃが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｃは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｃに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｃは、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２１ｃに接続可能なコネクタである。ケーブル６００ｄの両端には、ケーブル側コネクタ６１０ｄ、６１１ｄが設けられており、一方のケーブル側コネクタ６１０ｄは、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタ６２０ｄに接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタ６１１ｄは、演出中継基板１０６に固設された基板側コネクタ６２１ｄに接続可能なコネクタである。
【００６８】
また、一端が１枚ＢＥＴスイッチ４５に接続されたケーブル６０１ａの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ａに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ａが設けられている。一端がＭＡＸＢＥＴスイッチ４６に接続されたケーブル６０１ｂの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｂに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｂが設けられている。一端がスタートスイッチ４１に接続されたケーブル６０１ｃの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｃに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｃが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｌに接続されたケーブル６０１ｄの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｄに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｄが設けられている。一端がストップスイッチ４３Ｃに接続されたケーブル６０１ｅの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｅに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｅが設けられている。一端がストップスイッチ４２Ｒに接続されたケーブル６０１ｆの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｆに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｆが設けられている。一端が投入メダルセンサ４４に接続されたケーブル６０１ｇの他端には、操作部中継基板１０７に固設された基板側コネクタ６２２ｇに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｇが設けられている。
【００６９】
また、一端がリールモータ３ＭＬに接続されたケーブル６０１ｈの他端及び一端がリールセンサ３ＳＬに接続されたケーブル６０１ｉの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｈに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｈが設けられている。一端がリールモータ３ＭＣに接続されたケーブル６０１ｊの他端及び一端がリールセンサ３ＳＣに接続されたケーブル６０１ｋの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｉに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｉが設けられている。一端がリールモータ３ＭＲに接続されたケーブル６０１ｌの他端及び一端がリールセンサ３ＳＲに接続されたケーブル６０１ｍの他端には、リール中継基板１０３に固設された基板側コネクタ６２２ｊに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｊが設けられている。
【００７０】
また、一端がホッパーモータ８２に接続されたケーブル６０１ｎの他端及び一端が払出センサ８１に接続されたケーブル６０１ｏの他端には、電源基板１００に固設された基板側コネクタ６２２ｋに接続可能なケーブル側コネクタ６１２ｋが設けられている。
【００７１】
また、ケーブル６０１ｐの両端には、ケーブル側コネクタＣ２、Ｃ３が設けられており、一方のケーブル側コネクタＣ２は、遊技制御基板１０１に固設された基板側コネクタＣ１に接続可能なコネクタであり、他方のケーブル側コネクタＣ３は、演出制御基板１０２に固設された基板側コネクタＣ４に接続可能なコネクタである。
【００７２】
なお、この実施の形態では、各電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２、８１からはコネクタを介すことなく配線が延出されているが、コネクタを介して配線と接続されていても良い。
【００７３】
上述のように、各基板と各ケーブルとは、基板側に設けられる基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｄ、６２１ａ〜６２１ｄ、６２２ａ〜６２２ｋ、Ｃ１、Ｃ４と、ケーブル側に設けられるケーブル側コネクタ６１０ａ〜６１０ｄ、６１１ａ〜６１１ｄ、６１２ａ〜６１２ｋ、Ｃ２、Ｃ３とからなる一対のコネクタ（雄コネクタと雌コネクタ）を介して配線接続されており、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱することにより配線接続を解除することができるようになっている。特に、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、リール中継基板１０３、電源基板１００、演出制御基板１０２は、スロットマシン１の筐体または前面扉の所定箇所に取り付けられていることで、基板側コネクタからケーブル側コネクタを抜脱しやすいので、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２の交換が容易に行うことができる。
【００７４】
まず第１の電子部品に関して具体的に説明すると、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６または投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にＢＥＴ信号が不正に出力されると、賭数の設定操作が行われていないのに賭数が設定される虞がある。スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にスタート信号が不正に出力されると、ゲームの開始操作を行うことなくゲームが開始される虞がある。ストップスイッチ４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にストップ信号が不正に出力されると、停止操作を行うことなくリールの回転が停止される虞がある。
【００７５】
リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にリール回転信号が不正に出力されると、リールを回転させることなく各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表示結果の導出や入賞の判定等が行われる虞がある。払出センサ８１と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタに打ち込み器具のコネクタが接続され、該打ち込み器具から遊技制御基板１０１にメダル払出信号が不正に出力されると、メダルを払い出すことなくメダルの計数が行われる虞がある。
【００７６】
第２の電子部品に関して具体的に説明すると、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲと遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、リールの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲから遊技制御基板１０１に入力されるリール回転検出信号を、打ち込み器具からリール回転後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００７７】
また、ホッパーモータ８２と遊技制御基板１０１との間に設けられるケーブルのコネクタのうちいずれかのコネクタでの接続が解除されて遊技制御基板１０１から出力される駆動信号を打ち込み器具等で取得できることになると、ホッパータンクの駆動信号が遊技制御基板１０１から出力されたタイミングを打ち込み器具側で特定できるので、本来払出センサ８１から遊技制御基板１０１に入力される払出メダル検出信号を、打ち込み器具からホッパータンクの駆動後の適正なタイミングで出力されてしまう虞がある。
【００７８】
このように、ゲームの進行に応じて第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１から出力され、本来であれば遊技制御基板１０１に入力される信号が打ち込み器具から出力された場合、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができる。一方、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から出力され、本来であれば第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２に入力される信号が打ち込み器具に入力された場合、打ち込み器具側では、遊技制御部１１０がリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬやホッパーモータ８２の駆動後に出力する信号の出力タイミング等を特定可能となり、これに基づいて新たな信号がメイン制御基板１０１に入力された場合には、遊技制御部１１０は該信号の受信に基づいてゲームを進行する制御を行うことができるので、ゲームを自動的に進行させるといった不正行為が実施される虞がある。この実施の形態にかかるスロットマシン１では、後述するように打ち込み器具の接続による不正行為を防止する種々の対策が施されている。
【００７９】
次に、遊技制御基板１０１における遊技制御部１１０への電源まわりの構成を説明する。図５は、遊技制御部１１０に対するバックアップ電源の供給ラインを示す回路図である。
【００８０】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された＋５Ｖの直流電圧が供給される。電源基板１００から供給された＋５Ｖの直流電圧は、遊技制御部１１０の駆動電源としてＶＤＤ入力端子に供給されるとともに、図５に示すように、遊技制御基板１０１上で分岐して＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインを形成する。そして、この＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、逆流防止用のダイオード３１２を介して遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているとともに、電源基板１００側でグラウンドレベルに接続され、その間には大容量の図示されないコンデンサが設けられている。これにより＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧をコンデンサに蓄積可能とされ、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧を、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態を保持するためのバックアップ電源として供給できるようになっている。
【００８１】
また、＋５Ｖ（ＶＢＢ）の直流電圧の供給ラインは、遊技制御基板１０１上で直接遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されているのではなく、図５に示すように、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７を配線接続するケーブル６００ａ、操作部中継基板１０７、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４を配線接続するケーブル６０１ｇを経由し、更に、投入メダルセンサ４４で折り返して、ケーブル６０１ｇ、操作部中継基板１０７、ケーブル６００ａを経由して再度遊技制御基板１０１に接続され、遊技制御部１１０のメモリバックアップ電源入力端子ＶＢＢに接続されている。すなわち、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されたときに、コンデンサに蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。
【００８２】
このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【００８３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を規制している。基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの接続は、コネクタ規制部材５００によってその解除が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続、及び基板側コネクタ６２２ｇとケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続は、コネクタ規制部材６５０によってその解除が規制されるようになっている。
【００８４】
次に、遊技制御基板１０１を収納する基板ケース２００及びコネクタ規制部材５００の詳細な構造について説明する。
【００８５】
図６及び図７は、基板ケース２００及び基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に取り付けるための取付ベース２５０、コネクタ規制部材５００を示す分解斜視図であり、図８は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付けた状態を示す斜視図であり、図９は、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタキャップ５２０の要部拡大斜視図であり、図１０（ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、図１０（ｂ）（ｃ）は、図９のＢ−Ｂ断面図であり、図１１は、基板ケース２００を取付ベース２５０に組み付け、更に取付側部材５１０に対してコネクタキャップを装着した状態を示す斜視図であり、図１２（ａ）は、図１１のＣ−Ｃ断面図であり、図１２（ｂ）は、図１１のＤ−Ｄ断面図である。
【００８６】
基板ケース２００は、図６及び図７に示すように、遊技制御基板１０１の裏面側を覆うケース本体としての下部ケース２０１と、遊技制御基板１０１の実装面側を覆う上部ケース２０３と、から構成され、遊技制御基板１０１を挟持するように組み付けられるものである。なお、遊技制御基板１０１の実装面には、特に詳細な図示はしないが、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１１２等の電子素子や、他の基板からのケーブルの一端に設けられたケーブル側コネクタ等が接続される基板側コネクタ６２０ａ〜６２０ｃ等が多数実装されている。
【００８７】
下部ケース２０１は、透明な合成樹脂からなり、略長方形状に形成される底板２０１ａと、該底板の周囲を囲むように形成された側壁と、により上面が開放する直方体状に成形されている。
【００８８】
下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃには、２つの封止片２１１、２１１が外方に突出して設けられているとともに、他方の短辺の側壁２０１ｄには、２対の係止部２１０が外方に突出して設けられている。また、下部ケース２０１の底板２０１ａの裏面における側壁２０１ｄよりの両長辺側端には、後述する取付側部材５１０の係止片５１１が係合する係合溝２１２がそれぞれ形成されている。
【００８９】
上部ケース２０３は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下面が開放するとともに、上面中央が膨出し、両短辺側に段部２０３ａ、２０３ｂが形成された凸型の箱状に成形されている。上部ケース２０３の下面は、下部ケース２０１と同型であり、下部ケース２０１と上部ケース２０３とを組み付けることで、内部に遊技制御基板１０１を収容する空間が形成されるようになっている。
【００９０】
上部ケース２０３の一方の短辺の側壁２０３ｃには、下部ケース２０１の一方の短辺の側壁２０１ｃに設けられた封止片２１１、２１１と対応する箇所にそれぞれ封止片２３１、２３１が外方に突出して設けられており、封止片２３１、２３１の間には、等間隔に４つの封止片２３２が外方に突出して設けられている。上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、下部ケース２０１の他方の短辺の側壁に設けられた２対の係止部２１０と対応する箇所にそれぞれ１対の係止部２１０と係合する係合部２３０がそれぞれ設けられている。また、上部ケース２０３の他方の短辺の側壁２０３ｄには、係合部２３０よりも外方よりの位置に、後述する取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａに係合する係止片２３５、２３５がそれぞれ設けられている。
【００９１】
また、上部ケース２０３の両短辺側の段部２０３ａ、２０３ｂには、それぞれ凹部２０３ｅ、２０３ｆが形成されているとともに、特に、段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面には、基板ケース２００内に収容した遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対応する箇所に基板側コネクタ６２０ａを挿通可能な挿通孔２３４が形成されている。
【００９２】
取付ベース２５０は、基板ケース２００をスロットマシン１の本体をなす筐体に対して固定するための部材である。取付ベース２５０は、合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、下部ケース２０１の底板２０１ａよりも大きい略長方形状に形成される底板２５０ａと、該上板の周縁辺のうち２つの長縁辺に形成された側壁２５０ｂ、２５０ｃとにより上面が開放する直方体状に形成されている。取付ベース２５０の底板２５０ａには、複数箇所にビス孔２５２が形成されているとともに、一方の短辺側の縁辺には、中央部に切り欠き２５０ｅを有する側壁２５０ｄが形成されており、底板２５０ａには、側壁２５０ｄの切り欠き２５０ｅから中央に向かって１対のガイド２５４、２５４が設けられている。ガイド２５４、２５４の対向する面には、後述する固着部材２５５の両端部に形成された係止部２５７、２５７が嵌入されるガイド溝２５４ａ、２５４ａが形成されている。
【００９３】
固着部材２５５は、合成樹脂からなり、上面に４カ所の固着孔２５６が形成された固着片２５５ａの両端から下方（図中後方）に伸びる垂下片２５５ｂ、２５５ｂが延設され、更に垂下片２５５ｂ、２５５ｂの両端部から左右方向（図中上下方向）を向く係止部２５７、２５７が形成された略コ字状に成形されている。固着部材２５５は、その係止部２５７、２５７を取付ベース２５０のガイド２５４、２５４に形成されたガイド溝２５４ａ、２５４ａに対してそれぞれ嵌入することで、取付ベース２５０に取り付けられる。
【００９４】
取付ベース２５０における側壁２５０ｄが形成された短辺側には、先端に内方向きの係止爪２５３ａを有する係止柱２５３が底板２５０ａから立設されているとともに、反対側の短辺側の両端部には、上部ケース２０３の係合部２３０が挿入される係止孔２５１ａ、２５１ａが底板２５０ａから連設された係止孔部２５１、２５１が立設されている。
【００９５】
コネクタ規制部材５００は、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に対して取り付けられる取付側部材５１０と、取付側部材５１０に対して装着され、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆するコネクタカバー５２０と、から構成され、取付側部材５１０を基板ケース２００に対して取り付け、コネクタカバー５２０を装着することで、基板側コネクタ６２０ａからのケーブル側コネクタ６１０ａの抜脱が規制される。
【００９６】
取付側部材５１０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の表面形状に沿った形状に成形されている。詳しくは、取付側部材５１０は、上部ケース２０３の係合部２３０が設けられた短辺側に装着されるものであり、その形状は、基板ケース２００への取付時に上部ケース２０３における段部２０３ｂの凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、ケーブル側コネクタ６１０ａを逃がす切り欠き５１２及び内側に係止孔５１３ａを有する筒状の係止孔部５１３が形成された基片５１０ａの両端から起立する起立片５１０ｂ、５１０ｂを介して上部ケース２０３における段部２０３ｂの両端部上面に当接する上片５１０ｃ、５１０ｃが延設され、更に上片５１０ｃ、５１０ｃの両端から垂下する側片５１０ｄ、５１０ｄを介して係止部２５７、２５７が内向きに延設された形状であり、基板ケース２００への取付時に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっている。
【００９７】
係止孔部５１３における係止孔５１３ａの内面には、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に係止溝５１４が、係止孔５１３ａの下端から上方に向かって設けられている。係止溝５１４は、係止孔５１３ａの下端からの深さの浅い浅溝部５１４ａとそれよりも深い深溝部５１４ｂとからなる略Ｌ字状で、対向する係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａ同士、深溝部５１４ｂ、５１４ｂ同士が、それぞれ中心を挟んで対向する位置に形成されている。すなわち係止溝５１４、５１４は、中心を挟んで点対称に形成されている。
【００９８】
コネクタカバー５２０は、透明な合成樹脂からなり、図６及び図７に示すように、基板ケース２００に取り付けられた取付側部材５１０に対して取り付けた際に、基板側コネクタ６２０ａに接続されたケーブル側コネクタ６１０ａの一部を被覆する断面視略コ字状の被覆部５２１が成形されているとともに、被覆部５２１の長手方向側面の一方の側面５２１ａに取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａの内周とほぼ同径の係止筒５２２が接続片５２２ａを介して設けられている。
【００９９】
被覆部５２１の一方の側面５２１ａの下端は、取付側部材５１０に取り付けた際にその基片５１０ａの上面に当接するとともに、側面５２１ａの背面には、リブ５２１ｂ、５２１ｂが設けられ、そのリブ５２１ｂ、５２１ｂの下面も基片５１０ａの上面に当接するようになっている。
【０１００】
係止筒５２２は、図９に示すように、中心を挟んで対向する位置に、先端に外向きの係止爪５２３ａが形成され、内方に弾性変形可能な係合部５２３、５２３が設けられている。係合部５２３、５２３は、その係止爪５２３ａ、５２３ａが、コネクタカバー５２０を基板側コネクタ６２０ａにケーブル側コネクタ６１０ａが接続されている状態で取付側部材５１０に取り付けた際に、係止孔５１３ａに形成された係止溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに対して係合する位置に設けられている。
【０１０１】
次に、コネクタ規制部材５００の基板ケース２００への取付状況及び基板ケース２００の筐体への取付状況について説明する。
【０１０２】
まず、基板ケース２００を構成する下部ケース２０１及び上部ケース２０３の内部に遊技制御基板１０１を収容して封止状態とする。下部ケース２０１及び上部ケース２０３を封止状態とするには、下部ケース２０１の２対の係止部２１０に対して、それぞれ対応する上部ケース２０３の係合部２３０を係合させた後、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着する。
【０１０３】
ワンウェイネジは、周知のように、一方向の回転によってネジを螺着することができるが、他方向に回転させようとしても回転させることができない、すなわち、そのネジを緩めることができない機能を有するネジである。このため、下部ケース２０１のいずれかの封止片２１１と上部ケース２０３の対応する封止片２３１とをワンウェイネジにて固着すると、封止片２１１及び封止片２３１のいずれか一方を破断させなければ、これらの固着を解除できないようになっている。
【０１０４】
そして、封止片２１１及び封止片２３１を固着することにより、下部ケース２０１に対する上部ケース２０３の長手方向の移動が規制され、その結果、下部ケース２０１の係止部２１０に対する上部ケース２０３の係合部２３０の係合の解除も規制されることとなり、上部ケース２０１と下部ケース２０３は、内部に遊技制御基板１０１を収容した状態で一体化され、封止片２１１及び封止片２３１を破断しなければ、開放することができない状態となる。
【０１０５】
次に、遊技制御基板１０１を封止状態とした基板ケース２００に対して取付側部材５１０を取り付ける。取付側部材５１０は、その両側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に向かって弾性変形させ、上部ケース２０３の段部２０３ｂに装着する。そして弾性変形を解除することで、係止片５１１、５１１を下部ケース２０１の裏面における係合溝２１２、２１２に係合させることで取り付けられる。この際、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃは、それぞれ上部ケース２０３の段部２０３ｂ上面、凹部２０３ｆの底面に当接するとともに、基片５１０ａに設けられた切り欠き５１２が、上部ケース２０３の凹部２０３ｆに設けられた挿通孔２３４と一致し、これら切り欠き５１２及び挿通孔２３４を介して、基板ケース２００に収容された遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａが基板ケース２００内から外部に露出するようになっている。
【０１０６】
次に、取付ベース２５０のビス孔２５２を介して取付ネジ２５９を筐体側の壁に螺入し、取付ベース２５０を筐体に対して固定するとともに、固着部材２５５の係止部２５７、２５７を取付ベース２５０の係合溝２５４ａ、２５４ａにそれぞれ嵌入し、固着部材２５５を取付ベース２５０に対して装着する。
【０１０７】
次に、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００を取付ベース２５０に対して組み付ける。詳しくは、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５をそれぞれ取付ベース２５０の係止孔部２５１、２５１の係止孔２５１ａ、２５１ａに挿入した後、図８に示すように、基板ケース２００を取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの間に収容させるとともに、係止柱２５３の係止爪２５３ａによって基板ケース２００の他端側段部２０３ａの上面を係止して基板ケース２００を取付ベース２５０に仮止めする。この状態で上部ケース２０３の一端に設けられた４つの封止片２３２と取付ベース２５０に装着された固着部材２５５の固着孔２５６がそれぞれ対応する位置となり、この状態で、いずれかの封止片２３２の上方から対応する固着孔２５６に対して前述のワンウェイネジを螺入することで、封止片２３２と固着部材２５５とを固着する。
【０１０８】
そして、封止片２３２及び封止片固着部材２５５を固着することにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が規制されるとともに、係止柱２５３によって基板ケース２００の封止片２３２側への水平移動も規制されるので、基板ケース２００の一端側に突出する係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから外すことも不可能となる。更に、この状態では、取付ベース２５０の底板２５０ａのビス孔２５２は全て基板ケース２００に被覆され、取付ネジへの２５９へのアクセスも不能となり、取付ベース２５０を筐体から取り外すことも不可能となる。このようにして、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００は、取付ベース２５０を介して筐体に固定され、封止片２３２または固着部材２５５を破断しなければ、基板ケース２００を筐体から取り外すことができない状態となる。
【０１０９】
また、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、図１２（ａ）に示すように、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる。
【０１１０】
次に、図８に示すように、基板ケース２００の挿通孔２３４及び取付側部材５１０における基片５１０ａの切り欠き５１２を介して露呈する遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａに対してケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａを接続した後、これら基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａを接続した状態で、図１１に示すように、コネクタカバー５２０の被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａの上方を被覆するとともに、コネクタカバー５２０の係止筒５２２を取付側部材５１０における係止孔部５１３の係止孔５１３ａに嵌入させる。これにより係止筒５２２の係合部５２３、５２３は、係止孔５１３ａの内周に当接して内方に弾性変形する。この際、係合部５２３、５２３は、被覆部５２１でケーブル側コネクタ６１０ａを被覆する位置とすると、自ずと係止孔５１３ａの内面に形成された係合溝５１４、５１４のうち浅溝部５１４ａ、５１４ａに位置決めされることとなり、係止筒５２２を更に嵌入し、係合部５２３、５２３の先端の係止爪５２３ａ、５２３ａが係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａに到達することで、図１０（ａ）に示すように、係合部５２３、５２３の内方への弾性変形が開放され、係止爪５２３ａ、５２３ａがそれぞれ浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合し、係止筒５２２の上方への移動が規制されるとともに、被覆部５２１の側面５２１ａと基板側コネクタ６２０ａ及びケーブル側コネクタ６１０ａの側面とが当接して、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が規制されることにより、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とが連結し、一体化されたコネクタ規制部材５００が形成された状態となる。この状態では、係合部５２３、５２３が係止孔部５１３によって被覆されるため、外部から係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることが不可能となり、コネクタカバー５２０または取付側部材５１０を破断しなければ、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すことが不可能となる。
【０１１１】
コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に対して取り外し不能に取り付けると、図１２（ａ）（ｂ）に示すように、被覆部５２１によってケーブル側コネクタ６１０ａの上面の一部が被覆され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１１２】
このように、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっている。
【０１１３】
次に、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１１４】
ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除するには、取付側部材５１０またはケーブルカバー５２０を破断してコネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すか、基板ケース２００の封止片２３２または固着部材２５５を破断して、基板ケース２００を取付ベース２５０から取り外し、コネクタカバー５２０が取り付けられた状態のままの取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外す必要がある。
【０１１５】
例えば、ケーブル６００ａの故障などによりケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合には、前者の方法で取り外し、基板の故障などにより基板ケース２００ごと交換する場合には、後者の方法で取り外せば良い。
【０１１６】
まず、ケーブル６００ａを交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具でコネクタカバー５２０の被覆部５２１と係止筒５２２とを繋ぐ接続片５２２ａを破断する。これにより被覆部５２１が分離するとともに、係止筒５２２の係止孔部５１３に対する回転が可能な状態となる。この状態で、係止筒５２２を、上面視反時計回りに回転させることで、係合部５２３、５２３が係合溝５１４、５１４の浅溝部５１４ａ、５１４ａから深溝部５１４ｂ、５１４ｂの位置に移動し、図１０（ａ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａが浅溝部５１４ａ、５１４ａに係合している状態から、図１０（ｂ）に示すように、係止爪５２３ａ、５２３ａと浅溝部５１４ａ、５１４ａの係合が解除された状態となる。これにより、係止筒５２２の上方への移動が可能となり、図１０（ｃ）に示すように、係止筒５２２を上方に引き抜くと、係止爪５２３ａ、５２３ａが深溝部５１４ｂ、５１４ｂに係合するが、この状態では、係合部５２３、５２３が露呈するため、内方に弾性変形させることが可能となり、係合部５２３、５２３を内方に弾性変形させることにより、係止爪５２３ａ、５２３ａと深溝部５１４ｂ、５１４ｂとの係合が解除され、係止筒５２２を取付側部材５１０から取り外すことができ、これによりコネクタカバー５２０が取付側部材５１０から完全に分離し、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１１７】
なお、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０から取り外すと、被覆部５２１と係止筒５２２とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１１８】
次に、基板ケース２００ごと交換するにあたり、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから外す必要がある場合に、取付側部材５１０をコネクタカバー５２０ごと基板ケース２００から取り外す方法について説明すると、最初に、ニッパーなどの工具で固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する。これにより、基板ケース２００の封止片２３２側の端部における取付ベース２５０からの取り外し方向への移動が可能となるので、係止柱２５３の係止爪２５３ａと基板ケース２００の段部２０３ｅとの係合を解除する。これに伴って封止片２３２側への水平方向への移動も可能となるので、基板ケース２００の係止片２３５、２３５を取付ベース２５０の係止孔２５１ａ、２５１ａから取り外す。これにより、基板ケース２００が取付ベース２５０から取り外され、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄを外方に変形することが可能な状態となり、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが可能となり、これによりコネクタカバー５２０と一体化された状態で取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことにより、コネクタカバー５２０によるケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除することができるようになる。
【０１１９】
なお、この方法によっても取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すためには、固着部材２５５と固着されている基板ケース２００の封止片２３２を破断する必要があり、一度破断すると元の状態とはならないため、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１２０】
また、この方法によれば、基板ケース２００の封止片２３２が破断され、固着部材２５５に残るが、取付側部材５１０からコネクタカバー５２０を取り外すことなく、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外せるため、交換用に遊技制御基板１０１が収容された新たな基板ケース２００にコネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けることで、新たな基板ケース２００においてケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続の解除が不能化されるとともに、新しい固着部材２５５を取付ベース２５０に装着し、コネクタカバー５２０が組み付けられた状態の取付側部材５１０を取り付けた新たな基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、再び取付側部材５１０の取り外しが不可能な状態となり、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続を解除した場合には、その痕跡を残せる状態となる。すなわちこのような場合には、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とを再利用することが可能となる。
【０１２１】
次に、コネクタ規制部材６５０の詳細な構造について説明する。
【０１２２】
図１３は、コネクタ規制部材６５０を構成する載置台６６０及びカバー部材６８０を示す分解斜視図であり、図１４は、載置台６６０に対してカバー部材６８０を組み付けた状態を示す斜視図であり、図１５（ａ）は、図１４のＥ−Ｅ断面図であり、図１５（ｂ）は、図１４のＦ−Ｆ断面図である。
【０１２３】
コネクタ規制部材６５０は、図１３及び図１４に示すように、操作部中継基板１０７を載置する載置台６６０と、載置台６６０を上方から被覆するカバー部材６８０と、から構成され、載置台６６０に操作部中継基板１０７を収容した後、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇに、それぞれに対応するケーブル６００ａ、６０１ｇのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇを接続した後、カバー部材６８０をケース体６１０に取り付けることで、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ｇからのケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ｇの抜脱が規制される。
【０１２４】
載置台６６０は、透明な合成樹脂からなり、操作部中継基板１０７よりも大径の略長方形状に成形されている。操作部中継基板１０７には、図１３に示すように、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが実装されており、載置台６６０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、操作部中継基板１０７を載置した際に、操作部中継基板１０７において差し込み口が実装面と水平方向に開口する基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇが位置する部位を避けて、外方に突出するように、係止孔６６１ｂを有する係止孔部６６１がそれぞれ１つずつ接続片６６１ａを介して設けられている。係止孔６６１ｂの内周面には、中心を挟んで対向する位置に中心向きの係止爪６６１ｃ、６６１ｃが１対形成されている。
【０１２５】
カバー部材６８０は、透明な合成樹脂からなり、載置台６６０とほぼ同形状に成形されており、一方の長辺側には、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８１が、他方の長辺側には、作業部中継基板１１０の基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに対応する位置に手前側に向かって膨出するカバー部６８８、基板側コネクタ６２２ｃ、６２２ｇ、６２２ｄ〜６２２ｆに対応する位置に手前に向かって膨出するカバー部６８９がそれぞれ形成されている。
【０１２６】
カバー部６８１の上面６８１ａには、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａの長辺の長さよりも狭い、基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル６００ａを逃がすための切り欠き６８１ｂが外側の側面にかけて形成され、これにより、上面６８１ａの両側端には、それぞれ被覆面６８１ｃ、６８１が形作られる。
【０１２７】
カバー部６８８には、基板側コネクタ６２２ａ、６２２ｂに接続されたケーブル６１２ａ、６１２ｂを逃がすための切り欠き６８２ａが形成されているとともに、カバー部６８９には、基板側コネクタ６２２ｃに接続されたケーブル６１２ｃを逃がすための切り欠き６８２ｂ、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６３２ｃ、基板側コネクタ６２２ｄ〜ｆに接続されたケーブル６１２ｄ〜ｆを逃がすための切り欠き６８２ｄがそれぞれ形成されている。特に、基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル６１２ｇを逃がすための切り欠き６８２ｃは、ケーブル６０１ｇの長辺の長さよりも狭幅に形成されており、その両端には、カバー部６８９から垂下する被覆片６８３、６８３がそれぞれ設けられている。
【０１２８】
また、カバー部材６８０の長辺側の両側面、及び短辺側の一方の側面には、載置台６６０の係止孔部６６１と対応する位置に、外方に突出するように、係止孔６６１ｂの内周面とほぼ同径の係止筒６８４が接続片６８４ａを介して設けられている。係止筒６８４の外周面には、係止孔６６１ｂの内周に設けられた１対の係止爪６６１ｃと対応する箇所にそれぞれ係止孔６８４が形成されており、係止爪６６１ｃが係合できるようになっている。
【０１２９】
次に、載置台６６０とカバー部材６８０の取付状況について説明すると、まず、図１３に示すように、載置台６６０に操作部中継基板１０７を載置し、基板側コネクタ６２１ａ、６２２ａ、６２２ｂ、６２２ｃ、６２２ｄ〜６２２ｆ、６２２ｇにそれぞれ対応するケーブル側コネクタ６１１ａ、６１２ａ、６１２ｂ、６１２ｃ、６１２ｄ〜６１２ｆ、６１２ｇを接続する。これらケーブル側コネクタを基板側コネクタに接続した後、カバー部材６８０を載置台６６０に対して取り付ける。
【０１３０】
詳しくは、カバー部材６８０の係止筒６３４を載置台６６０の対応する係止孔部６６１の係止孔６６１ｂに嵌入する。そして係止筒６３４を係止孔６６１ｂに押し込むことにより、係止孔６６１ｂ内の係止爪６６１ｃが係止筒６８４の係止孔６８４に係合する。これにより、外方から係止爪６６１ｃと係止孔６８４との係合を解除することが不可能な状態となり、図１４に示すように、載置台６６０とカバー部材６８０とが、係止孔部６６１または係止筒６３４を破断しなければ取り外し不能に組み付けられた状態となる。
【０１３１】
そして、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ａ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａに接続されたケーブル側コネクタ６１１ａの両端部上面がカバー部材６８０の被覆部６８１ｃ、６８１ｃに被覆され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６１１ａの基板側コネクタ６２１ａからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１３２】
また、載置台６６０とカバー部材６８０とが組み付けられると、図１５（ｂ）に示すように、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇに接続されたケーブル側コネクタ６１２ｇの両端部上面がカバー部材６８０の被覆片６８３、６８３に被覆され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜き方向への移動が規制され、ケーブル側コネクタ６２１ｇの基板側コネクタ６２２ｇからの抜脱が規制されるようになっている。
【０１３３】
次に、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除する際の状況について説明する。
【０１３４】
ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除するには、ニッパーなどの工具でカバー部材６８０の係止筒６８４を繋ぐ接続片６８４ａを破断する。これにより、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが分離して、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことが可能となり、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すことにより、被覆部６８１ｃ、６８１ｃによるケーブル側コネクタ６１１ａの抜き方向の移動の規制が解除されるとともに、被覆片６８３、６８３によるケーブル側コネクタ６２１ｇの抜き方向の移動の規制も解除されるので、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続を解除することができるようになる。
【０１３５】
なお、カバー部材６８０を載置台６６０から取り外すと、カバー部材６８０の本体と係止筒６８４とが破断し、一度破断すると元の状態とはならないうえに、分離した係止筒６８４が載置台６６０の係止孔部６６１の係止孔６６１ｂ内に残るため、ケーブル側コネクタ６１１ａと基板側コネクタ６２１ａとの接続及びケーブル側コネクタ６２１ｇと基板側コネクタ６２２ｇとの接続との接続を解除した痕跡が残ることとなる。
【０１３６】
次に、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成について説明する。図１６は、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２の構成を示す図である。演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、少なくとも演出ステージ記憶領域１２２−１と、遊技履歴データ領域１２２−２と、ＲＴナビ演出データ領域１２２−３と、実行演出データ領域１２２−４と、フレームバッファ１２２−５とが設けられている。
【０１３７】
演出ステージ記憶領域１２２−１には、液晶表示器４への画像の表示による演出の演出ステージのうちで現在選択されている演出ステージを示すデータが記憶される。ここで、演出ステージには、ステージ１とステージ２の２種類がある。ステージ１とステージ２とでは、演出に登場するキャラクタや演出の背景に用いられる画像の種類が異なっている。もっとも、演出の実行確率や実行態様は同じであるので、ステージ１とステージ２のそれぞれに対して同じ演出パターンの演出があることになる。
【０１３８】
また、演出ステージは、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作によってステージ１とステージ２とに交互に切り替えられるものとなる。もっとも、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の場合と、ゲーム中でなくても連続演出やボーナス中演出（後述）が実行されている場合には、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされるので、演出ステージが切り替えられない。
【０１３９】
遊技履歴データ領域１２２−２には、スロットマシン１におけるこれまでの遊技の履歴が記憶される。遊技履歴データ領域１２２−２に記憶される遊技の履歴としては、実行されたゲーム数やレギュラーボーナス、ビッグボーナスの入賞回数などが挙げられる。また、レギュラーボーナスやビッグボーナスにおける遊技者のメダルの獲得枚数（メダルの払い出し枚数から遊技者の設定した賭け数を減算したもの）などを含んでいてもよい。ＲＴナビ演出データ領域１２２−３には、ＲＴナビ演出データが常駐して記憶される。
【０１４０】
実行演出データ領域１２２−４には、少なくとも現在実行されている演出の演出データ（図１８参照）が記憶される。スロットマシン１において実行される演出として、レギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスの入賞時に行われるボーナス入賞演出と、遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナスまたはチャレンジボーナスに制御されているときの各ゲームで行われるボーナス中演出とがあるが、ボーナス入賞演出に引き続いてボーナス中演出が行われるため、これらの演出データは、ボーナス演出データとして一体化して予め用意されている。また、スロットマシン１において実行される演出としては、ＲＴ２の残りゲーム数が３となってからＲＴ２が終了するまで継続して行われる連続演出がある。連続演出の演出データも、連続演出データとして予め用意されている。
【０１４１】
実行演出データ領域１２２−４には、少なくともボーナス演出データ、あるいは連続演出データの何れかを記憶できるだけの容量がある。しかし、実行演出データ領域１２２−４には、ボーナス演出データまたは連続演出データとともに、デモ演出または履歴表示演出（いずれも後述）の演出データを記憶できるだけの容量はない。実行演出データ領域１２２−４において新たに実行される演出の演出データを記憶するのに十分な空き領域がない場合には、新たに実行される演出の演出データがこれまでに書き込まれている演出データに上書きして書き込まれる。
【０１４２】
フレームバッファ１２２−５は、実行演出データ領域１２２−４に書き込まれている演出データに従って現在実行されている演出の画像データが展開される領域である。液晶表示器４には、フレームバッファ１２２−５に展開された画像データに従って画像が表示される。フレームバッファ１２２−５は、２フレーム分あり、画像データの書き込み用と読み出し用とを１フレーム期間毎に交互に切り替えることで、液晶表示器４に動画像を表示できるようになっている。
【０１４３】
このようにＲＯＭ１２３に格納された演出データを読み出し、実行演出データ領域１２２−４に一旦書き込んでからフレームバッファ１２２−５に画像データを展開するのは、多くの演出において何度も繰り返して演出データの読み出しが行われるが、ＲＡＭ１２２からのデータの読み出し速度はＲＯＭ１２３からの読み出し速度よりも早いので、その方が全体としてデータの読み書きに要する時間が少なくて済むことになるからである。
【０１４４】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常の遊技状態の他に、特別遊技状態としてのレギュラーボーナス、ビッグボーナスと、通常遊技状態よりもリプレイの当選確率が高くなる再遊技高確率状態としてのＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３とがある。
【０１４５】
入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図１７（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【０１４６】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においてレギュラーボーナスに入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３は終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【０１４７】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「白７−白７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３においてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合には、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３は終了させられる。
【０１４８】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の１５ゲームの間だけＲＴ３に遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、三択Ａ〜Ｃに入賞するまで）。
【０１４９】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１５０】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、後述する内部抽選においてスイカに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞しない場合がある。
【０１５１】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルに入賞した場合には、１０枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに単独で当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにベルに入賞する。
【０１５２】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。
【０１５３】
三択Ａは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「赤７−ベル−ＡＮＹ」（ＡＮＹは、何れの図柄でもよいことを表す）の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択Ｂは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「白７−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択Ｃは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ベル−ＡＮＹ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。三択Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した場合には、３枚のメダルが払い出される。
【０１５４】
また、通常の遊技状態またはＲＴ３において三択Ａ〜三択Ｃの何れかに入賞した場合には、その後の１００ゲームの間だけＲＴ２に遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に入賞するまで）。これ以外の場合において、ＲＴ２に遊技状態が制御されることはない。
【０１５５】
後述する内部抽選において、三択Ａ〜Ｃは、単独で当選する場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかと重複して当選する場合とがある。後述する内部抽選において三択Ａ〜Ｃに当選していても、リール３Ｌについて「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。
【０１５６】
三択Ａ〜Ｃに当選していて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりこれらの役に入賞しないときには、チャンス目（入賞の観点では、ハズレ）が導出される場合がある。チャンス目は、三択Ａ〜Ｃとレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に重複して当選している場合と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に単独で当選している場合にも導出され得る。なお、後述するように、三択Ａ〜Ｃの何れかに当選しているときに、何れに当選しているかに関わらず入賞を外すことのできる停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順というのはない。
【０１５７】
リプレイＡは、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＢは、ＲＴ３においていずれかの入賞ラインに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイＡまたはリプレイＢに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて「ＪＡＣ」が５コマ以内の間隔で配置され、リール３Ｒについて「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイＡ、リプレイＢに当選している場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずにリプレイＡ、リプレイＢに入賞する。
【０１５８】
また、通常の遊技状態においてリプレイＡに入賞した場合には、その後の５ゲームの間だけＲＴ１に遊技状態が制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に入賞するまで）。これ以外の場合において、ＲＴ１に遊技状態が制御されることはない。遊技状態がＲＴ３にあるときには、後述するようにリプレイＡに当選することがなく（その代わり、通常の遊技状態におけるリプレイＡの当選確率と同じ当選確率でリプレイＢに当選する）、リプレイＡに入賞し得ないので、遊技状態がＲＴ３に制御されることとなるビッグボーナスの終了から１５ゲームの間は、ＲＴ１に制御されることがない。
【０１５９】
なお、後述するようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が持ち越されている状態で小役（スイカ、ベル、チェリー）やリプレイＡ、リプレイＢに当選する場合がある。リプレイＡ、リプレイＢは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるので、取りこぼしは全く生じないが、小役よりもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の導出が優先されることとなる。
【０１６０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１６１】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。
【０１６２】
図１７（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１６３】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋三択Ａ、レギュラーボーナス＋三択Ｂ、レギュラーボーナス＋三択Ｃ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋三択Ａ、ビッグボーナス（１）＋三択Ｂ、ビッグボーナス１＋三択Ｃ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋三択Ａ、ビッグボーナス（２）＋三択Ｂ、ビッグボーナス（２）＋三択Ｃ、スイカ、ベル、チェリー、三択Ａ、三択Ｂ、三択Ｃ、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１６４】
もっとも、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）の遊技状態に対しては、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋三択Ａ、レギュラーボーナス＋三択Ｂ、レギュラーボーナス＋三択Ｃ、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋三択Ａ、ビッグボーナス（１）＋三択Ｂ、ビッグボーナス１＋三択Ｃ、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋三択Ａ、ビッグボーナス（２）＋三択Ｂ、ビッグボーナス（２）＋三択Ｃ、リプレイＡ、リプレイＢの判定値数として０が登録されているため、これらの役に当選することはない。
【０１６５】
通常の遊技状態またはＲＴ３では、三択Ａ〜Ｃの何れかに当選しているとき、そのうちの何れに当選しているか分かれば、遊技者が三択Ａ〜Ｃに入賞させるように停止ボタン１２Ｌを操作することができ、ＲＴ２に遊技状態を制御させることができる。一方、三択Ａ〜Ｃの何れに当選しているのかが分からなければ遊技者の技量がどんなに高かったとしても、一定の割合で三択Ａ〜Ｃの入賞を取りこぼしてしまい、せっかく三択Ａ〜Ｃに当選したとしても、ＲＴ２に遊技状態を制御させることができない。
【０１６６】
なお、図１７（ｂ）の例における設定値では、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３における三択Ａ〜Ｃとの重複当選を含めた場合におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）の判定値数の合計数は３４８であり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れかに当選する確率は、３４８／６５５３６である。この逆数である６５５３６／３４８（≒１８８．３）は、ＲＴ１の継続ゲーム数である５よりも大きく、ＲＴ２の継続ゲーム数である１００よりも大きいものとなっている。
【０１６７】
また、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３におけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっている。もっとも、リプレイの判定値数の合計数（リプレイＡの判定値数とリプレイＢの判定値数の合計数）は、通常の遊技状態及びＲＴ３では８９３２であるのに対して、ＲＴ１では８９８３、ＲＴ２では５０６０４となっている。ＲＴ１におけるリプレイ当選確率（リプレイＡまたはリプレイＢに当選する確率）は、通常の遊技状態と実質的な差異がなく、おおよそ１／７．３となっている。これに対して、ＲＴ２におけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっている。ＲＴ３のリプレイ当選確率は、通常の遊技状態と変わらないが、ＲＴ１に遊技状態を制御させるリプレイＡの当選確率は０である。
【０１６８】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態、ＲＴ１及びＲＴ３では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴ２では、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴ２におけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１６９】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１７１】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイＡ当選フラグまたはリプレイＢが重複して設定されているときには、リプレイＡまたはリプレイＢの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイＡ、リプレイＢに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１７２】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０１７３】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１７４】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグと三択Ａ当選フラグ、三択Ｂ当選フラグ、三択Ｃ当選フラグが重複して設定されている場合には、まず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合には、三択Ａ〜Ｃの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。
【０１７５】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により三択Ａ〜Ｃの図柄も入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合にも、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。
【０１７６】
三択Ａ当選フラグ、三択Ｂ当選フラグまたは三択Ｃ当選フラグだけが設定されていて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に三択Ａ〜Ｃのうちの当選しているものの図柄を入賞ライン上に揃えることができる場合には、三択Ａ〜Ｃを入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順により三択Ａ〜Ｃの図柄を入賞ライン上に揃えることができない場合には、チャンス目の図柄を揃えるように制御される。
【０１７７】
ここで、例えば、三択Ａ〜Ｃの図柄を入賞ライン上に揃える場合において、中のリール３Ｃよりも左のリール３Ｌを先に停止させる場合には、「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。その後に中のリール３Ｃを停止させる際には、「ベル」を任意の位置に停止させることができるので、三択Ａ〜Ｃの当選しているものに応じて「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」が左のリール３Ｌに導出されていれば、必ず三択Ａ〜Ｃの何れかに入賞する。
【０１７８】
左のリール３Ｌよりも中のリール３Ｃを先に停止させる場合には、リール３Ｃについて「ベル」を中段に停止させる。その後、左のリール３Ｌを停止する際に「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」のうちで当選しているものに対応する図柄を上段または下段のいずれかに停止させることができる。三択Ａ〜Ｃの当選しているものに応じて「赤７」、「白７」または「ＢＡＲ」を左のリール３Ｌに導出できる限りにおいて、必ず三択Ａ〜Ｃの何れかに入賞する。
【０１７９】
左のリール３Ｌについて、例えば、三択Ａに当選していて、１２番の「ベル」から１８番の「赤７」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されれば、「赤７」が導出される。三択Ｂに当選していて、５番の「スイカ」から１１番の「白７」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されれば、「白７」が導出される。三択Ｃに当選していて、１９番の「ＪＡＣ」から４番の「ＢＡＲ」が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されれば、「ＢＡＲ」が導出される。
【０１８０】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１８１】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングとに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１８２】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも電源投入コマンド、初期化コマンド、ＢＥＴコマンド、精算コマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１８３】
電源投入コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮせずにスロットマシン１を起動して、電断までの状態に復帰するときに送信されるもので、復帰後に開始するゲームにおける遊技状態とレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無を示す。初期化コマンドは、設定キースイッチ９２をＯＮしてスロットマシン１を起動して、設定値を改めて設定した場合に送信されるものである。
【０１８４】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。この実施の形態において１ゲームを行うための賭け数は３であるので、１ゲームの開始前に３回ＢＥＴコマンドが送信されることとなる。精算コマンドは、精算ボタン１６の操作により未だ開始されていないゲームに対して設定された賭け数（リプレイ入賞に基づくものと除く）またはクレジットが精算されたことを示すもので、精算された賭け数またはクレジットに応じたメダルが払い出されたときに送信される。
【０１８５】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するときに送信される。リール停止コマンドは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、それぞれ送信される。つまり、１ゲームの終了までに３回リール回転コマンドが送信されることとなる。
【０１８６】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すものであり、遊技状態がＲＴ２にあるときには残りゲーム数が４ゲーム以上、３ゲーム、２ゲーム、１ゲームの区分まで示している。
【０１８７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。このような演出として、通常の遊技状態またはＲＴ３からＲＴ２に制御されやすくするための情報を遊技者に報知するＲＴナビや、ＲＴナビを行う旨を遊技者に告知するＲＴナビ告知がある。ＲＴナビ告知は、遊技状態がビッグボーナスにあるときに行われるものであり、ビッグボーナス中演出の一部である。遊技状態がレギュラーボーナスにあるときは、レギュラーボーナス中演出が行われる。ビッグボーナス中演出とレギュラーボーナス中演出とを合わせてボーナス中演出と呼ぶ。ＲＴナビは、通常の遊技状態またはＲＴ３の遊技状態で行われるものである。
【０１８８】
また、ＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となったときには、連続演出が行われる。ＲＴナビ告知を含むボーナス中演出や連続演出は、液晶表示器４において行われるが、これらの演出が行われている間は、それぞれボーナス中楽曲、連続演出中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。連続演出が行われているとき以外も、遊技状態がＲＴ２に制御されている間は、ＲＴ２中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから継続して出力される。さらに、これ以外の場合であってもゲームの開始から終了まで（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から全ての停止まで）の間は、ゲーム中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力される。
【０１８９】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つが回転しているゲーム中以外に所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行われていないときには、液晶表示器４においてデモ演出を行うものとし、遊技者の演出ステージ切替ボタン１７の操作に基づいて遊技履歴データ領域１２２−２に記憶された遊技履歴を液晶表示器４に表示させる履歴表示演出も行うものとなっている。さらに、スロットマシン１の起動時に設定値の変更がされず、ＲＡＭ１１２にバックアップしていたデータに基づいて電断前の状態から遊技を再開するときには、遊技状態とボーナス当選の有無を示す再開時演出が液晶表示器４にて行われる。
【０１９０】
ボーナス中演出は、ＲＴナビ告知（ビッグボーナス中に限る）を行う場合の他は、当該ボーナスが終了するまでのゲーム毎に液晶表示器４において表示される画像を更新することにより行われる。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞したときには、ボーナス中演出とは別に選択されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に応じたボーナス入賞演出が行われる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出の実行態様は、ボーナスの種類と演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。
【０１９１】
連続演出は、ＲＴ２が終了するまでのゲーム毎に液晶表示器４において表示される画像を更新することにより行われる。連続演出の実行態様は、ＲＴ２の残りゲーム数が３ゲームとなった時点でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかと、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージによって異なるものとなる。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合、していない場合とで、それぞれ複数のパターンがある。
【０１９２】
上記した演出のうちで液晶表示器４への画像の表示により行われる演出であるボーナス中演出、ＲＴナビ、履歴表示演出、デモ演出は、ＲＯＭ１２３に記憶された演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込み、書き込んだ演出データに応じた画像データをフレームバッファ１２２−５に展開し、該展開した画像データに応じた画像を液晶表示器４に表示させることによって行われるものである。
【０１９３】
演出ステージ毎にボーナス入賞演出及びボーナス中演出における画像を液晶表示器４に表示させるための各ボーナスの種類に応じたデータがボーナス演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、演出ステージ毎に連続演出の画像を液晶表示器４に表示させるための各種連続演出のパターンに応じたデータが連続演出データとして予めＲＯＭ１２３に格納されている。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＲＯＭ１２３に格納されている。図１８は、ＲＯＭ１２３に格納された各種演出データの構成を示す図である。
【０１９４】
図示するように、レギュラーボーナス入賞演出及びレギュラーボーナス中演出を行うためのレギュラーボーナス演出データ、ビッグボーナス入賞演出及びビッグボーナス中演出を行うためのビッグボーナス演出データ、並びに各種パターンで連続演出を行うための連続演出データが、ステージ１とステージ２のそれぞれの演出ステージに対して用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。また、ステージ１とステージ２に共通してＲＴナビの演出データとデモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＲＯＭ１２３に格納されている。
【０１９５】
ここで、ボーナス入賞演出及びボーナス中演出（ＲＴナビ告知を含む）は、ボーナスの入賞時からボーナス中の各ゲームの複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であり、連続演出は、ＲＴ２の終了まで最大３ゲームの期間に亘って継続して実行される演出である。従って、ボーナス演出データや連続演出データは、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べてデータ量が大きなものとなっている。ＲＴナビの演出データは、通常の遊技状態またはＲＴ３にある間は行われる可能性があるものの、単に三択Ａ〜Ｃに当選しているときに当選している役の種類を報知するだけのものなので、データ量はそれほど大きくない。
【０１９６】
このようにボーナス演出データや連続演出データは、データ量が大きなものであるので、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中の期間以外でも、連続演出やボーナス中演出が実行されている場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効にされる。これにより、連続演出やボーナス中演出の実行中は、演出ステージが切り替えられず、途中で異なる演出ステージの演出データを改めて実行演出データ領域１２２−４に書き込むことはない。また、デモ演出や履歴表示演出が無効とされるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データを、ボーナス演出データや連続演出データに上書きして実行演出データ領域１２２−４に書き込むことはない。
【０１９７】
ＲＴナビは、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されているときにおいて、１００ゲームの間だけメダルの払出率が１よりも大きくなるＲＴ２へ移行させることができるものとなる三択Ａ〜Ｃに当選しているときに、ＲＴナビ演出データ領域１１２−３に常駐している演出データに基づいて、そのうちの何れの種類にまで当選しているかを示す画像を液晶表示器４に表示して、遊技者に報知するものである。
【０１９８】
ＲＴナビが行われることで、例えば、三択Ａに当選していることが報知された場合、遊技者は、左のリール３Ｌに「赤７」が導出されるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、これによって三択Ａに入賞させて、遊技者に有利なＲＴ２に制御させることができる。
【０１９９】
また、ＲＴナビは、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されていれば、必ず行われているというものではなく、ＲＴナビを行う旨が決定されていなければならない。ＲＴナビを行う旨が決定されていないときには、通常の遊技状態またはＲＴ３に遊技状態が制御されていて三択Ａ〜Ｃに当選した場合は、三択Ａ〜Ｃの何れかには当選していることが報知されるが、そのうちのどれに当選しているかまでは示さない。また、ＲＴナビを行う旨が決定されたときには、ＲＴナビ告知が行われる。
【０２００】
ＲＴナビを行うか否かの決定は、まず、遊技状態がビッグボーナスであるときに行われ、ＲＴナビを行う旨が決定されたときには、ボーナス中演出の一部としてＲＴナビ告知が行われる。ビッグボーナスの遊技状態においてＲＴナビを行うか否かを決定する契機は、３種類あり、そのうちの何れの契機とするかは、ビッグボーナスの開始時に遊技者によって選択される。
【０２０１】
すなわち、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４において３種類のキャラクタＡ、Ｂ、Ｃが一定時間ずつ切替表示され、ビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数を確定させる操作を遊技者が行ったタイミングでキャラクタの切替表示が停止される。ここで停止させたキャラクタの種類が、ＲＴナビを行うか否かを決定する契機となる。また、このキャラクタの種類の選択は、演出ステージが同じであっても、ビッグボーナス中に行われるビッグボーナス中演出にも違いを生じさせる。
【０２０２】
キャラクタＡが選択された場合、当選確率が５４１００／６５５３６のベルに当選すると、ＲＴナビを行うか否かを決定するＲＴナビ抽選が行われる。ここでのＲＴナビ抽選の当選確率は、１／３２である。また、この場合のＲＴナビ抽選に当選しても、直ぐにはＲＴナビ告知は行われず、ビッグボーナスの終了時において、ボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＡの画像を表示してＲＴナビ告知が行われるものとなる。
【０２０３】
キャラクタＢが選択された場合、当選確率が６２００／６５５３６のチェリーか当選確率が３００／６５５３６のスイカの何れかに当選すると、ＲＴナビを行うか否かを決定するＲＴナビ抽選が行われる。ここでのＲＴナビ抽選の当選確率は、１／４である。また、この場合のＲＴナビ抽選に当選した場合には、次のゲームのために設定される賭け数が確定したときに、ボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＢの画像を表示してＲＴナビ告知が行われるものとなる。
【０２０４】
キャラクタＣが選択された場合、当選確率がそれぞれ７２０／６５５３６の三択Ａ〜Ｃの何れかに入賞すると、ＲＴナビ抽選を経ることなく１００％の確率でＲＴナビを行う旨が決定される。この場合には、三択Ａ〜Ｃの入賞で即座に、ボーナス中演出の一部として液晶表示器４にキャラクタＣの画像を表示してＲＴナビ告知が行われるものとなる。なお、ビッグボーナス中またはビッグボーナス終了時のＲＴナビ告知は、ビッグボーナス中演出として液晶表示器４に所定の画像を表示することにより行われるが、当該ビッグボーナスの開始時において遊技者が選択した種別のキャラクタの画像を演出ステージに応じて表示することにより行われる。
【０２０５】
ところで、液晶表示器４においてボーナス中演出が行われているときにはボーナス中楽曲が、連続演出が行われているときには連続演出中楽曲が、遊技状態がＲＴ２に制御されているときにはＲＴ２楽曲が、それ以外でも１ゲームの開始から終了まではゲーム中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力され、遊技の興趣を高めさせるものとしているが、このような楽曲が出力されている間に必ずしも遊技者が遊技を行っているとは限らない。遊技の行われていないスロットマシン１から大音量で楽曲が再生出力されていると、その付近に設置された他のスロットマシンなどで遊技を行っている遊技者に迷惑がかかってしまうこととなる。
【０２０６】
そこで、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ２中楽曲が出力されているときに精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数（リプレイ入賞による自動設定を除く）またはクレジットが精算されたときには（ゲーム中楽曲の再生中に精算はできない）、これらの楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの出力をミュート機能により停止させる（楽曲の再生の処理は継続して行われている）。
【０２０７】
また、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲、ＲＴ２中楽曲またはゲーム中楽曲が出力されているときに、ゲームを開始した後に停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が一定期間（一部の停止ボタンが操作されたなら、そこから一定期間）行われていないときにも、これらの楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの出力をミュート機能により停止させる（楽曲の再生の処理は継続して行われている）。さらに、デモ演出または履歴表示演出が行われるときにも、ボーナス中楽曲または連続演出中楽曲が出力されていれば、ミュート機能によりスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの出力が一時停止される（楽曲の再生の処理は継続して行われている）。
【０２０８】
スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒからの音声の出力がミュートされている状態で遊技操作が行われると、ミュート機能が解除され、楽曲の再生の処理が継続していたなら、その出力が再開される。もっとも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで残り１つだけが回転中の状態でミュート機能によりゲーム中楽曲の出力が停止されていた場合には、３番目の停止ボタンの操作でゲーム中楽曲の再生が停止されるので、ゲーム中楽曲の出力が再開されることはない。
【０２０９】
なお、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、図１６に示した演出ステージ記憶領域１２２−１、遊技履歴データ領域１２２−２、実行演出データ領域１２２−４、及びフレームバッファ１２２−５の他に、ＲＴナビを行う旨が決定され、既にＲＴナビ告知も行われたことを示すＲＴナビフラグを設定するための領域が設けられている。ＲＴナビフラグは、次のゲームからレギュラーボーナス、ビッグボーナス、ＲＴ２に遊技状態が制御される場合には消去されるが、ＲＴ１に遊技状態が制御されてもＲＴナビフラグは消去されない。
【０２１０】
ビッグボーナスにおいてキャラクタＡまたはキャラクタＢが選択されているときにＲＴナビを行う旨が決定された場合は、直ぐにＲＴナビ告知は行われないので、これらの場合において、ＲＴナビを行う旨が決定されているが、未だＲＴナビ告知が行われていないことを示すＡ告知フラグ、Ｂ告知フラグを設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。デモ無効フラグを設定するための領域もＲＡＭ１２２に設けられている。デモ無効フラグは、演出ステージ切替ボタン１７の有効／無効も示すものである。
【０２１１】
さらに、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、当選状況通知コマンドを受信したタイミング以外でも当選状況を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域も設けられている。また、遊技状態コマンドを受信したタイミング以外でも遊技状態を判断する必要があるため、遊技制御基板１０１から受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域も設けられている。特定の遊技状態については、単に当該ゲーム（または次のゲーム）で制御されていることだけではなく、開始または終了となるかを判断する必要があるため、遊技状態を保存するための領域は、２ゲーム分設けられている。
【０２１２】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。ここでは、まず、スロットマシン１を起動したときに実行される特別な処理について説明し、その後、スロットマシン１において各ゲームが繰り返して行われるときの処理について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、以下の説明では、本発明に関わらない処理の説明が省略されている場合がある。
【０２１３】
図１９は、遊技制御基板１０１内の制御部１１０がリセット回路１１８からリセット信号が入力されたときに実行する起動処理を示すフローチャートである。リセット信号は、電源投入時及び遊技制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うＣＰＵ１１１の起動時及びＣＰＵ１１１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【０２１４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後（ステップＳ１０１）、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し（ステップＳ１０２）、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１０２において電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの値を初期化する（ステップＳ１０３）。Ｉレジスタ及びＩＹレジスタの初期化により、Ｉレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、ＩＹレジスタには、ＲＡＭ１１２の格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
【０２１６】
次いで、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可し（ステップＳ１０４）、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態でなければ、ＲＡＭ１１２の全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）のＲＡＭパリティを計算し（ステップＳ１０６）、ＲＡＭパリティが０か否かを判定する（ステップＳ１０７）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、ＲＡＭパリティが０になるはずであり、ステップＳ１０７においてＲＡＭパリティが０でなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１７】
また、ステップＳ１０８においてＲＡＭパリティが０であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する（ステップＳ１０８）。正常に電断割込処理（メイン）が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常でない場合にも、ＲＡＭ１１２のデータが正常ではないので、ＲＡＭ異常を示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ１０９）、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【０２１８】
なお、ＲＡＭ異常エラー以外によるエラー処理であれば、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、ＲＡＭ異常エラーによるエラー処理であれば、設定スイッチ９１またはリセットスイッチ２３が操作されてもエラー状態が解除されることはない。
【０２１９】
ステップＳ１０８において破壊診断用データが正常であると判定した場合には、ＲＡＭ１１２のデータは正常であるので、ＲＡＭ１１２の非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化３を行った後（ステップＳ１１０）、破壊診断用データをクリアする（ステップＳ１１１）。次いで、電断前の状態でいずれかの特別役（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２））が当選しているか否かを判定する（ステップＳ１１２）。  電断前の状態でいずれかの特別役が当選している場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１３）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。電断前の状態でいずれの特別役も当選していない場合には、電断前の状態における遊技状態を示すとともに特別役の非当選を示す電源投入コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１１５の処理に進む。
【０２２０】
ステップＳ１１５では、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する。その後、割込を許可して（ステップＳ１１６）、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
【０２２１】
また、ステップＳ１０５において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、ＲＡＭ１１２の格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化１を実行した後（ステップＳ１１７）、設定値ワークに格納されている値（この時点では０）を１に補正する（ステップＳ１１８）。次いで、割込を許可した後（ステップＳ１１９）、設定変更モードに移行する（ステップＳ１２０）。ステップＳ１２０における設定変更処理の終了後、初期化コマンドを生成して演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１２２）。そして、図２０に示すゲーム制御処理に移行する。
【０２２２】
図２０は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ２０１）。
【０２２３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２２４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ２０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２２５】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ２０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２２６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、何れかの入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２２７】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ２０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２２８】
次に、上記したステップＳ２０２のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図２１、図２２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０２で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ１１２において賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアし（ステップＳ３０１）、１ゲームを開始させるための賭け数の規定数（３）をＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３０２）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）する（ステップＳ３０３）。次に、ＲＡＭ１１２にリプレイゲームである旨を示すリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。
【０２２９】
ステップＳ３０４において当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３０５）。次に、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３０６）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければステップＳ３０５の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０９の処理に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０３において当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、投入待ち前の設定を行い（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９の処理に進む。投入待ち前の設定では、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアし、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を有効化する。
【０２３１】
ステップＳ３０９においては、待機用カウンタのカウンタ値が０であるか否か、すなわち、計時を開始してから３０秒が経過したか否かを判定し（ステップＳ３０９）、カウンタ値が０である場合には、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ３１０）、ステップＳ３１１の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ３１１においては、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。ステップＳ３１１においてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｎの状態とし、メダルの流路をホッパー８０側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１４の処理に進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２３３】
ステップＳ３１４においては、投入メダルセンサ４４により投入メダルの通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ３１４において投入メダルの通過が検出されていなければ、ステップＳ３２４の処理に進み、投入メダルの通過が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し（ステップＳ３１５）、メダルの投入が可能な状態でなければステップＳ３２４の処理に進む。
【０２３４】
ステップＳ３１５においてメダルの投入が可能な状態であれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３１６）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグのクリアを行った後（ステップＳ３１７）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３１９の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１９においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否を判定し（ステップＳ３１９）、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３２０）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３６】
ステップＳ３１９においてＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ１１２においてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を１加算する（ステップＳ３２１）。次に、クレジットカウンタの値が上限値である５０であるか否かを判定し（ステップＳ３２２）、クレジットカウンタの値が５０でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、クレジットカウンタの値が５０であれば投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３２３）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２３７】
ステップＳ３２４では、スタートレバー１１の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２４においてスタートレバー１１の操作が検出されていなければステップＳ３２８の処理に進み、スタートレバー１１の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。
【０２３８】
ステップＳ３２５においてＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路として新たなメダルの投入を禁止し（ステップＳ３２６）、ゲーム開始時の設定を行う（ステップＳ３２７）。ゲーム開始時の設定では、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、精算スイッチ４７による１枚ＢＥＴボタン１４、ＭＡＸＢＥＴボタン１５、スタートレバー１１、精算ボタン１６の操作の検出を無効化する。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２３９】
これに伴い、メダルの投入、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出に基づく賭数の設定が禁止されるとともに、精算ボタン１６の操作の検出に基づくクレジットの精算が禁止されることとなる。なお、投入不可フラグは、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはなく、１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作の検出も次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理まで賭数の設定が禁止されることとなる。また、精算ボタン１６の操作の検出は、次回ゲームのＢＥＴ処理までクリアされることはないので、次回ゲームのＢＥＴ処理までクレジットの精算及び賭数の設定に用いられたメダルの精算が禁止されることとなる。
【０２４０】
ステップＳ３２８においては、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３２８において１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていなければ、ステップＳ３３６の処理に進み、１枚ＢＥＴボタン１４の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３２９）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３０）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始する（ステップＳ３３１）。そして、ステップＳ３３２の処理に進む。
【０２４１】
ステップＳ３３２においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ステップＳ３３２においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３３３）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３３３においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３３４）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４２】
ステップＳ３３６においては、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３３６においてＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていなければ、ステップＳ３４４の処理に進み、ＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作が検出されていれば、待機フラグの設定の有無に基づき、待機状態であるか否かを判定し（ステップＳ３３７）、待機状態であると判定した場合には、待機フラグをクリアした後（ステップＳ３３８）、待機用カウンタの初期化、つまり、待機用カウンタのカウンタ値に３０秒をセット（カウンタ値のリセット）して再度計時を開始し（ステップＳ３３９）、ステップＳ３４０の処理に進む。
【０２４３】
ステップＳ３４０においては、ＲＡＭ１１２に設定された賭数の規定数を参照し、ＢＥＴカウンタの値が規定数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０）。ステップＳ３４０においてＢＥＴカウンタの値が規定数であればステップＳ３０９の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ３４１）、クレジットカウンタの値が０であればステップＳ３０９の処理に戻る。ステップＳ３４１においてクレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ３４２）、ＢＥＴカウンタの値を１加算するとともに、現時点までに設定されている賭け数に応じたＢＥＴコマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３４３）。そして、ステップＳ３４０の処理に戻る。
【０２４４】
ステップＳ３４４においては、精算ボタン１６の操作が検出されているか否かを判定する。ステップＳ３４４において精算ボタン１６の操作が検出されていなければ、ステップＳ３０９の処理に戻り、精算ボタン１６の操作が検出されていれば、ＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し（ステップＳ３４５）、当該ゲームがリプレイゲームであればステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４５】
ステップＳ３４５において当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ３４６）、ＢＥＴカウンタの値が０であればステップＳ３４８の処理に進み、ＢＥＴカウンタの値が０でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをＲＡＭ１１２に設定し（ステップＳ３４７）、ステップＳ３４８の処理に進む。ステップＳ３４８においては、ホッパーモータ８２を駆動してクレジットカウンタまたはＢＥＴカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、ステップＳ３４８における精算処理の後、ＲＡＭ１１２に設定されている投入不可フラグをクリアして（ステップＳ３４９）、ステップＳ３０９の処理に戻る。
【０２４６】
次に、ステップＳ３４８の精算処理について、詳細に説明する。図２３は、ＣＰＵ１１１が実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、まず、ＲＡＭ１１２に賭数精算フラグが設定されているか否かに基づいて賭数の設定に用いられたメダルを精算するか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２４７】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算でない場合には、クレジットカウンタの値が０か否かを判定し（ステップＳ４０２）、クレジットカウンタの値が０であれば、精算処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２４８】
ステップＳ４０２においてクレジットカウンタの値が０でなければ、つまりクレジットにメダルが記憶されている場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０３）、１枚分のメダルの払出制御を行うメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０４）。
【０２４９】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理では、ホッパーモータ８２の駆動状態がｏｎでなければ、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｎに設定する。そして、払出センサ３５の検出状態を監視し、払出センサ３５により１枚分のメダルの払出が検出されると、メダルの払出と判定し、次の処理に移行する。また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが継続して検出された場合には、メダル詰まりと判定し、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定し、メダル詰まりエラーを示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。
【０２５０】
また、払出センサ３５により一定時間以上メダルが検出されない場合には、一旦ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆとし、数回にわたりホッパーモータ８２の駆動を再試行しても払出センサ３５によりメダルが検出されない場合には、ホッパーエラー（ホッパー内のメダル不足を示すエラー）を示すエラーコードをレジスタに設定した後、所定のエラー処理に移行する。これらメダル詰まりエラーやホッパーエラーによるエラー処理は、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８が操作されることで解除され、解除後、再びメダル１枚払出処理の先頭の処理に戻る。
【０２５１】
ステップＳ４０４におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、クレジットカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０５）、クレジットカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０６においてクレジットカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０４の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２５２】
ステップＳ４０１において賭数の設定に用いられたメダルの精算である場合には、投入不可フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、流路切り替えソレノイド４９をｏｆｆの状態とし、メダルの流路をメダル払出口側の経路としてメダルの投入を禁止し（ステップＳ４０７）、ステップＳ４０４と同じメダル１枚払出処理を行う（ステップＳ４０８）。
【０２５３】
ステップＳ４０８におけるメダル１枚払出処理により１枚分のメダルが払い出されると、ＢＥＴカウンタの値を１減算し（ステップＳ４０９）、ＢＥＴカウンタの値が０か否かを判定する（ステップＳ４１０）。そして、ステップＳ４１０においてＢＥＴカウンタの値が０でない場合には、ステップＳ４０８の処理に戻り、ＢＥＴカウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２に設定されている賭数精算フラグをクリアして（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ４１２では、精算コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。その後、ホッパーモータ８２の駆動状態をｏｆｆに設定して駆動を停止させた後（ステップＳ４１３）、待機フラグの設定、待機コマンドの送信、各種ＬＥＤの消灯処理等を含む待機状態の設定を行った後（ステップＳ４１４）、精算処理を終了して、ＢＥＴ処理に復帰する。
【０２５５】
次に、上記したステップＳ２０３の抽選処理について詳しく説明する。図２４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５６】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０２５７】
ステップＳ５０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしてもよい。
【０２５８】
次に、現在の遊技状態に対応して、図１７（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２５９】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２６０】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋三択Ａ、ＢまたはＣであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋三択Ａ、ＢまたはＣである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。
【０２６１】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、三択Ａ当選フラグ、三択Ｂ選フラグまたは三択Ｃ当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２６２】
ステップＳ５１１でＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、読み出した抽選対象役に応じて三択Ａ当選フラグ、三択Ｂ選フラグまたは三択Ｃ当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２６３】
ステップＳ５１０で抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）＋三択Ａ、ＢまたはＣでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０２６４】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ５１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０２６５】
ステップＳ５１６では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０２６６】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２６７】
次に、ステップＳ２０４のリール回転処理について詳しく説明する。図２５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ６０２）。
【０２６８】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ６０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ６０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ６０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０２６９】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。何れの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ６０７に戻る。
【０２７０】
また、ステップＳ６０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ６０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ６１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ６０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０２７１】
ステップＳ６０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの何れか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ６１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ６１３）。
【０２７２】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ６０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２７３】
次に、上記したステップＳ２０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図２６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２７４】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２７５】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイＡまたはリプレイＢの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。
【０２７６】
次に、ＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ及びＲＴ３カウンタの値がいずれも０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態であるかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態である場合には、ＲＡＭ１１２にリプレイＡの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイＡに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０８）。
【０２７７】
リプレイＡに入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの初期値として６をセットする。ここで、ＲＴ１の継続ゲーム数である５ではなく、６をセットするのは、ステップＳ８１３で今回のゲームのうちにＲＴ１カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でなかった場合、或いは通常の遊技状態であってもリプレイＡに入賞していなかった場合には、そのままステップＳ７１９の処理に進む。
【０２７８】
ステップＳ７０５でリプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１０）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７１１）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０２７９】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７１３）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０２８０】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１４）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値をいずれも０に初期化する（ステップＳ７１５）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０２８１】
レギュラーボーナス入賞もしていなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグもビッグボーナス中フラグも設定されてなく、且つＲＴ１カウンタとＲＴ２カウンタの値がいずれも０であるかどうかにより、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴ３であるかどうかを判定する（ステップＳ７１６）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態でもＲＴ３でもなければ、そのままステップＳ７１９の処理に進む。
【０２８２】
今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態かＲＴ３である場合には、ＲＡＭ１１２に三択Ａ〜Ｃの入賞フラグが設定されているかどうかにより、三択Ａ〜Ｃのいずれかに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１７）。三択Ａ〜Ｃのいずれかに入賞していれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの初期値として１０１をセットするとともに、ＲＴ３カウンタの値を０に初期化する。ここで、ＲＴ２の継続ゲーム数である１００ではなく、１０１をセットするのは、ステップＳ８１５で今回のゲームのうちにＲＴ２カウンタの値が１減算されてしまうからである（ステップＳ７１８）。そして、ステップＳ７１９の処理に進む。
【０２８３】
ステップＳ７１９では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。
【０２８４】
次に、上記したステップＳ２０６の払出処理について詳しく説明する。図２７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ２０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリー、三択Ａ〜Ｃのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０２８５】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０２８６】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０２８７】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０２８８】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴ３の最大継続ゲーム数である１５をＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタにセットして（ステップＳ８０７）、ステップＳ８１１の処理に進む。
【０２８９】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０２９０】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。
【０２９１】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１８の処理に進む。ステップＳ８１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１８の処理に進む。
【０２９２】
ステップＳ８０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴ１カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。ＲＴ１カウンタの値が０でなければ、ＲＴ１カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ１カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ２カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１４）。ＲＴ２カウンタの値が０でなければ、ＲＴ２カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ２カウンタの値が０であれば、ＲＡＭ１１２のＲＴ３カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１６）。ＲＴ３カウンタの値が０でなければ、ＲＴ３カウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に進む。ＲＴ３カウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１８の処理に進む。
【０２９３】
ステップＳ８１８では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、三択Ａ〜Ｃ当選フラグ、リプレイＡ、Ｂ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ７０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０２９４】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ及びＲＴ３カウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１９）。そして、払出処理を終了して、図２０のフローチャートに復帰する。ここで図２０のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０２９５】
上記のように、ステップＳ８１３、Ｓ８１５、Ｓ８１７でＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値が０となると、それぞれＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３が終了して、通常の遊技状態に制御されることとなる。ＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すれば０となる（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）が、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでＲＴ１カウンタ、ＲＴ２カウンタ、ＲＴ３カウンタの値は０に初期化されず、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の遊技状態が終了することはない。
【０２９６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、レギュラーボーナス、ビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス中演出及び連続演出、ビッグボーナス中の演出の選択、ＲＴナビ、並びに各種楽曲の出力を含む演出の処理を行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０２９７】
図２８〜図３１は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１から何れかのコマンドを受信すると、デモ移行タイマによる計時を０から改めて開始する（ステップＳ９０２）。
【０２９８】
次に、実行演出データ領域１２２−４にデモ演出の演出データが記憶され、これに基づいてデモ演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ９０３）。デモ演出が実行中であれば、このデモ演出を終了させて（ステップＳ９０４）、ステップＳ９０７の処理に進む。デモ演出が実行中でなければ、実行演出データ領域１２２−４に履歴表示演出の演出データが記憶され、これに基づいて履歴表示演出が実行中であるかを判定する（ステップＳ９０５）。履歴表示演出が実行中であれば、履歴表示演出を終了させて（ステップＳ９０６）、ステップＳ９０７の処理に進む。履歴表示演出が実行中でなければ、そのままステップＳ９０７の処理に進む。ステップＳ９０７では、遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する。
【０２９９】
受信したコマンドの種類がステップＳ１１３またはＳ１１４で送信された電源投入コマンドであった場合には、該受信した電源投入コマンドが示す遊技状態と、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況とを液晶表示器４に表示して、遊技者に分かるように報知する（ステップＳ９０８）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３００】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２１で送信された初期化コマンドであった場合には、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されているので、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も初期化する（ステップＳ９０９）。その後、ＲＯＭ１２３に予め格納されているデータのうち、ＲＴナビの演出データなどのＲＡＭ１２２に常駐させるべきデータをＲＴナビデータ領域１２２−３などに書き込む（ステップＳ９１０）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３０１】
受信したコマンドの種類がステップＳ４１２で送信された精算コマンドであった場合には、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定した賭け数（リプレイ入賞に基づくものを除く）またはクレジットが精算されている。この場合には、遊技者が遊技を中断したものと考えられるが、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスまたはＲＴ２中である場合もあり得る。この場合は、ボーナス中楽曲、ＲＴ２中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているので、この音声が大音量のままスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されないように、音声の出力をミュートする（ステップＳ９１１）。
【０３０２】
ここで、例えば、クレジットを用いて賭け数が設定されたような場合には、１回目の精算ボタン１６の操作で賭け数だけが精算され、このときに送信される精算コマンドによりボーナス中楽曲、ＲＴ２中楽曲または連続演出中楽曲の出力がミュートされている。２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットまでを精算したときに精算コマンドが送信されても、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。未だ賭け数が設定されていない状態で精算ボタン１６が操作されたときには、ここで送信される精算コマンドにより、これらの楽曲の出力がミュートされる。また、デモ演出などが先に実行されて楽曲の出力がミュートされている状態で精算ボタン１６が操作されたときも、賭け数が精算されたかクレジットが精算されたかに関わらず、これらの楽曲の出力がミュートされた状態が続くだけである。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３０３】
受信したコマンドの種類がステップＳ３０５、Ｓ３２０、Ｓ３３５またはＳ３４３で送信されたＢＥＴコマンドであった場合には、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合を除いて遊技者によりゲームを進行させるための操作が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ９１２）。リプレイ入賞に基づいて賭け数が自動設定された場合は、遊技者の操作によるものとは言えないが、この処理は、前回のゲームで第３停止ボタンが操作されたタイミングとほとんど変わらないタイミングで行われるため、特に問題はない。
【０３０４】
次に、受信したＢＥＴコマンドが賭け数として３が設定されたことを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９１３）。賭け数として未だ３が設定されていないことを示していれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。賭け数として３が設定されたことを示していれば、前回のゲームのステップＳ９６０（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、これから開始するゲームがビッグボーナスの１ゲーム目となるかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。
【０３０５】
ビッグボーナスの１ゲーム目であれば、ステップＳ９６７（後述）で開始されて液晶表示器４にて行われているキャラクタの切替表示を停止する（ステップＳ９１５）。そして、停止したキャラクタの種別を示す情報をＲＡＭ１２２に保存する（ステップＳ９１６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３０６】
これから開始するゲームがビッグボーナスの１ゲーム目でなければ、キャラクタＢの選択でのＲＴナビ当選によってＢ告知フラグがＲＡＭ１２２に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９１７）。Ｂ告知フラグが設定されていれば、前回のゲームで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報を参照して、前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１８）。
【０３０７】
前回のゲームでスイカまたはチェリーに入賞していれば、キャラクタＢによる演出で液晶表示器４にてＲＴナビ告知を行って（ステップＳ９１９）、ステップＳ９２０の処理に進む。前回のゲームでスイカにもチェリーにも入賞していなければ、ＲＴナビ告知を行わずに（ＲＴナビは行われることとなるが）、ステップＳ９２０の処理に進む。ステップＳ９２０では、ＲＡＭ１２２に設定されているＢ告知フラグを消去するとともに、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビを行うべくＲＴナビフラグを設定する。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ステップＳ９１７でＢ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３０８】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ９２１）。次に、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームにおける当選フラグの設定状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９２２）。
【０３０９】
次に、ここで１ゲームの開始となるため、ボーナス中演出や連続演出の実行中であるか否かに関わらずに、履歴表示演出、演出ステージの切り替えが行われないようにするため、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７の操作を無効化する。（ステップＳ９２３）。遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにある場合、あるいはＲＴ残りゲーム数が３ゲーム以下となっている場合には、デモ無効フラグの設定された状態がそのまま継続されるので、デモ演出等が行われない状況がゲームの開始後も継続されるだけである。
【０３１０】
次に、前回のゲームのステップＳ９６０（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ９２４）。今回のゲームにおける遊技状態がビッグボーナスであれば、ステップＳ９５８（後述）で実行演出データ領域１２２−４に書き込んだボーナス演出データに従ってステップＳ９１６で保存したキャラクタの種別とビッグボーナスの進行状況とに応じた画像を液晶表示器４に表示して、ビッグボーナス中演出を行う（ステップＳ９２５）。
【０３１１】
次に、ステップＳ９１６で保存したキャラクタの種別がキャラクタＡであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでベルに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９２６）。キャラクタの種別がキャラクタＡで、ベルに当選している場合には、当選確率が１／３２の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行い（ステップＳ９２７）、その結果としてＲＴナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９２８）。ＲＴナビを行う旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグを設定して（ステップＳ９２９）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１２】
キャラクタの種別がキャラクタＡでないか、当選状況通知コマンドがベルに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ９１６で保存したキャラクタの種別がキャラクタＢであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームでスイカまたはチェリーに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３０）。
【０３１３】
キャラクタの種別がキャラクタＢで、スイカまたはチェリーに当選している場合には、当選確率が１／４の乱数抽選によるＲＴナビ抽選を行い（ステップＳ９３１）、その結果としてＲＴナビを行う旨が決定されたかどうかを判定する（ステップＳ９３２）。ＲＴナビを行う旨が決定された場合には、ＲＡＭ１２２にＢ告知フラグを設定して（ステップＳ９３３）、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビを行わない旨が決定された場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１４】
キャラクタの種別がキャラクタＢでないか、当選状況通知コマンドがスイカまたはチェリーに当選していることを示しているのでもない場合には、ステップＳ９１６で保存したキャラクタの種別がキャラクタＣであって、且つ受信した当選状況通知コマンドが今回のゲームで三択Ａ〜Ｃのいずれかに当選していることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３４）。キャラクタの種別がキャラクタＣでないか、当選状況通知コマンド三択Ａ〜Ｃのいずれに当選していることを示しているのでもない場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１５】
キャラクタの種別がキャラクタＣで、三択Ａ〜Ｃの何れかに当選している場合には、即座にキャラクタＣによる演出で液晶表示器４にてＲＴナビ告知を行う（ステップＳ９３５）。また、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビを行うべくＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグを設定する（ステップＳ９３６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１６】
ステップＳ９２４で今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、さらに前回のゲームのステップＳ９６０（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを除く）であるかどうかを判定する（ステップＳ９３７）。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスであれば、ステップＳ９５８（後述）で実行演出データ領域１２２−４に書き込んだボーナス演出データに従ってレギュラーボーナスの進行状況に応じた画像を液晶表示器４に表示して、レギュラーボーナス中演出を行う（ステップＳ９３８）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１７】
今回のゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、さらに前回のゲームのステップＳ９６０（後述）でＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴ３であるかどうかを判定する（ステップＳ９３９）。今回のゲームにおける遊技状態が通常の遊技状態またはＲＴ３であれば、受信した当選状況通知コマンドが三択Ａ〜Ｃの何れかの当選（重複当選を含む）を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９４０）。
【０３１８】
三択Ａ〜Ｃの何れかに当選していれば、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４１）。ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されていれば、三択Ａ〜Ｃのうちの何れに当選しているのかを特定可能な音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力して、遊技者に報知する（ステップＳ９４２）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、三択Ａ〜Ｃの何れかには当選しているが、そのうちの何れに当選しているかまでは特定不能な音声をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力して、遊技者に報知する（ステップＳ９４３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３１９】
受信した当選状況通知コマンドが三択Ａ〜Ｃの何れの当選も示していなければ、前回のゲームのステップＳ９６０（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２であって、且つ残りゲーム数が３ゲーム以内となっているかどうかを判定する（ステップＳ９４４）。遊技状態がＲＴ２でもない（すなわち、通常の遊技状態である）か、ＲＴ２であっても残りゲーム数が４ゲーム以上となっていれば、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２０】
今回のゲームにおける遊技状態がＲＴ２であって、且つ残りゲーム数が３ゲーム以内となっていれば、ステップＳ９７７（後述）で実行演出データ領域１２２−４に書き込んだ連続演出データに従ってＲＴ残りゲーム数に応じた画像を液晶表示器４に表示させて、今回のゲーム分の連続演出を行う（ステップＳ９４５）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２１】
受信したコマンドの種類がステップＳ６０４で送信されたリール回転コマンドであった場合には、このタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始しているので、ゲーム中タイマの計時を０から開始する（ステップＳ９４６）。次に、前回のゲームのステップＳ９６０（後述）で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはＲＴ２であるかどうかを判定する（ステップＳ９４７）。
【０３２２】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＲＴ２の何れでもない場合には、ボーナス中楽曲、ＲＴ２中楽曲または連続演出中楽曲の何れも再生されていないので、ここでゲーム中楽曲の再生を開始させる。なお、リール回転コマンドを受信するのは、当選状況通知コマンドを受信した直ぐ後のタイミング（ウェイトがかからなければ、実質的に同一タイミング）であるので、ミュートされていることはなく、ここでゲーム中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ９４８）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはＲＴ２であれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２３】
受信したコマンドの種類がステップＳ６１２で送信されたリール停止コマンドであった場合には、遊技者によりゲームを進行させるための操作（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作）が行われたことになるので、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力がミュートされていれば、これを解除する（ステップＳ９４９）。次に、今回受信したリール停止コマンドが、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで３番目に停止されたリールであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９５０）。
【０３２４】
リール停止コマンドが３番目に停止されたリールでないことを示していれば、ゲーム中タイマの計時を０から改めて開始する（ステップＳ９５１）。ここでゲーム中タイマの計時を改めて開始することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したタイミングからではなく、このタイミングから所定時間を経過するまでに次の停止操作がされなかったことを条件として、ゲーム中楽曲の出力がミュートされることとなる。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２５】
リール停止コマンドが３番目に停止されたリールであることを示していれば、まず、ゲーム中タイマの計時を停止するとともに、その値を０にクリアする（ステップＳ９５２）。次に、前回のゲームのステップＳ９６０（後述）で保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはＲＴ２であるかどうかを判定する（ステップＳ９５３）。
【０３２６】
今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナス、ビッグボーナス及びＲＴ２の何れでもない場合には、ゲーム中楽曲が再生されていることとなるので、その再生を停止させる（ステップＳ９５４）。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナス、若しくはＲＴ２であれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２７】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１９で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９５５）。さらに、今回のゲームの結果（特にここで受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報）に従って、遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴を更新する（ステップＳ９５６）。次に、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスに入賞した旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９５７）。
【０３２８】
レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの何れかに入賞している旨を示していれば、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージと入賞したボーナスの種類に対応したボーナス演出データをＲＯＭ１２２から読み出し、実行演出データ領域１２２−４に書き込む（ステップＳ９５８）。次に、ここで書き込まれたボーナス演出データに従って、該ボーナス演出のうちのボーナス入賞演出を液晶表示器４にて行う（ステップＳ９５９）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。レギュラーボーナス及びビッグボーナスの何れに入賞している旨も示していなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３２９】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１９で送信された遊技状態コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の２ゲーム分の遊技状態の保存領域に保存されていた遊技状態をシフトし（前々回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態は、追い出される）、今回のゲームで受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する（ステップＳ９６０）。次に、次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ９６１）。
【０３３０】
次のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）またはビッグボーナスが開始するのかどうかを判定する（ステップＳ９６２）。次のゲームからレギュラーボーナスもビッグボーナスも開始するのでない場合には、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３３１】
次のゲームからレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始する場合には、ボーナス中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第３停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生されたボーナス中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ９６３）。
【０３３２】
さらに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうか、すなわちビッグボーナスの終了後にＲＴ１またはＲＴ２に制御されないまま新たなレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが開始するのであるかを判定する（ステップＳ９６４）。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９６６の処理に進む。ＲＴナビフラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２からＲＴナビフラグを消去して（ステップＳ９６５）、ステップＳ９６７の処理に進む。
【０３３３】
ステップＳ９６６では、次のゲームからレギュラーボーナスではなく、ビッグボーナスが開始するのであるかどうかを判定する。次のゲームからビッグボーナスが開始するのであれば、液晶表示器４にキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣを一定期間ずつ切り替えて表示させるキャラクタ切り替え表示を開始させる（ステップＳ９６７）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。次のゲームからビッグボーナスが開始するのでなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３３４】
ステップＳ９６１で次のゲームの遊技状態がビッグボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、さらにＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであるかを判定する（ステップＳ９６８）。
【０３３５】
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのであれば、これまでの遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであったということなので、ボーナス中楽曲が再生されている。そこで、このボーナス中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ９６９）。また、ＲＡＭ１２２にＡ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９７０）。
【０３３６】
Ａ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９７８の処理に進む。Ａ告知フラグが設定されていれば、キャラクタＡが選択された状態でビッグボーナスの終了までにＲＴナビ抽選に当選しているので、ＲＴナビを行う旨をキャラクタＡの所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９７１）。さらに、ＲＡＭ１２２からＡ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグを設定する（ステップＳ９７２）。そして、ステップＳ９７８の処理に進む。
【０３３７】
今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含まず）が終了したのでなければ、ＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、次のゲームの遊技状態がＲＴ２であって、且つ残りゲーム数が３以下であるかどうかを判定する（ステップＳ９７３）。遊技状態がＲＴ２でないか、ＲＴ２であっても残りゲーム数が４以上である場合には、ステップＳ９７８の処理に進む。
【０３３８】
ＲＴ２の残りゲーム数が３以下であれば、さらにＲＴ２の残りゲーム数が３であるかどうかを判定する（ステップＳ９７４）。ＲＴ２の残りゲーム数が３であれば、次のゲームの開始タイミングから連続演出を開始することとなるので、ＲＴ２中楽曲に替えて連続演出中楽曲をスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力することになるので、連続演出中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第３停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生された連続演出中中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ９７５）。
【０３３９】
また、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶されている演出ステージとステップＳ９２２でＲＡＭ１２２に保存した当選状況がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示しているかに応じて、連続演出のパターンを決定する（ステップＳ９７６）。そして、決定したパターンの連続演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込む（ステップＳ９７７）。そして、ステップＳ９７９の処理に進む。ＲＴ２の残りゲーム数が３でなければ、既に連続演出データは書き込まれているので、そのままステップＳ９７９の処理に進む。
【０３４０】
ステップＳ９７８では、次のゲームの遊技状態はボーナスではなく、しかもＲＴ２で残りゲーム数が３以下となっている場合でもないので、次のゲームでは連続演出もボーナス中演出も行われないということになる。この場合には、ＲＡＭ１２２に設定したデモ無効フラグを消去し、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も有効化する。そして、ステップＳ９７９の処理に進む。
【０３４１】
ステップＳ９７９では、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、次のゲームからＲＴ２が開始するのであるかどうかを判定する。次のＲＴ２が開始するのであれば、ＲＴ２中楽曲の再生を開始させる。ここでは、第３停止ボタンが操作された直後であり、必ずミュートは解除されているので、再生されたＲＴ２中楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力開始されることとなる（ステップＳ９８０）。次に、ＲＡＭ１２２にＲＴナビフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９８１）。ＲＴナビフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ＲＴナビフラグが設定されていれば、ＲＡＭ１２２からＲＴナビフラグを消去して（ステップＳ９８２）、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４２】
次のゲームからＲＴ２が開始するのではなければ、ＲＡＭ１２２に保存した２回分の遊技状態を参照して、今回のゲームでＲＴ２が終了したのであるかを判定する（ステップＳ９８３）。今回のゲームでＲＴ２が終了したのでもなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４３】
今回のゲームでＲＴ２が終了したのであれば、これまでの遊技状態がＲＴ２であったということなので、ＲＴ２中楽曲か連続演出中楽曲が再生されている。そこで、このＲＴ２中楽曲または連続演出中楽曲の再生を停止し、ミュートされてなくてもこれらの楽曲がスピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力されないようにする（ステップＳ９８４）。さらに、ＲＡＭ１２２にＲ告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９８５）。
【０３４４】
Ｒ告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。Ｒ告知フラグが設定されていれば、ＲＴ２が終了するまでの間においてＲＴナビ抽選に当選しているので、さらにＲＴナビを行う旨を示す所定の画像を液晶表示器４に表示することで遊技者に告知する（ステップＳ９８６）。さらに、ＲＡＭ１２２からＲ告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２にＲＴナビ告知フラグを設定する（ステップＳ９８７）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４５】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ９８８）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４６】
また、ステップＳ９０１においてコマンドを受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ１２２にデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９８９）。デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー１１の操作から可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくてもボーナス中演出や連続演出が実行されている場合に設定されているものとなる。
【０３４７】
デモ無効フラグが設定されていなければ、演出ステージ切替スイッチ１７の短期間の操作が検出され、遊技者によって演出ステージの切り替えが指示されたかどうかを判定する（ステップＳ９９０）。演出ステージの切り替えが指示されていた場合には、演出ステージ記憶領域１２２−１に記憶している演出ステージを現在のステージとは異なるステージ（例えば、現在の演出ステージがステージ１であれば、ステージ２）に更新する（ステップＳ９９１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４８】
演出ステージの切り替えが指示されていない場合には、演出ステージ切替スイッチ１７の長期間の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（ステップＳ９９２）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、履歴表示演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−４に書き込む（ステップＳ９９３）。さらに、書き込んだ履歴表示演出の演出データと遊技履歴データ領域１２２−２に記憶されている遊技履歴とに従って、液晶表示器４にて履歴表示演出を開始させる（ステップＳ９９４）。さらに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする（ステップＳ９９５）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３４９】
なお、履歴表示演出を開始させるとは、履歴表示演出を実行中の演出として指定し、以後、このフローチャートとは別の１フレーム期間毎に起動される画像表示ルーチンにより、実行進度に応じた画像データをフレームバッファ１２２−５に展開し、展開した画像データに応じて液晶表示器４に画像を表示させていくことである。この点は、他の演出についても同じである。
【０３５０】
ステップＳ９９２で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、デモ移行タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳ９９６）。所定時間の経過を計時していなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。所定時間の経過を計時していれば、デモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−４に書き込む（ステップＳ９９７）。さらに、書き込んだデモ演出の演出データに従って、液晶表示器４にてデモ演出を開始させる（ステップＳ９９８）。さらに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする（ステップＳ９９９）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３５１】
ステップＳ９８９でデモ無効フラグが設定されていれば、演出ステージ切替スイッチ１７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出ステージの切り替えや履歴表示演出も行うことなうことができない。また、デモ無効フラグが設定されている場合は、ゲーム中である場合があり、ここでゲーム中タイマが所定時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ１０００）。ゲーム中タイマが所定時間を計時していなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ゲーム中タイマが所定時間を計時していれば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力をミュートし、楽曲が再生されていても出力されないようにする（ステップＳ１００１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０３５２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナスが終了した後には通常の遊技状態に制御され、ビッグボーナスが終了した後には１５ゲームのＲＴ３を経て通常の遊技状態に制御される。ＲＴ３または通常の遊技状態において三択Ａ〜Ｃに入賞したときには、リプレイ当選確率の高いＲＴ２に遊技状態が制御される。通常の遊技状態においてリプレイＡに入賞したときには、リプレイ当選確率が通常の遊技状態とほぼ同じのＲＴ１に遊技状態が制御される。ＲＴ１またはＲＴ２に制御されると、そこから直接ＲＴ２またはＲＴ１に制御されることはない。
【０３５３】
また、通常の遊技状態（またはＲＴ３）に制御された後に、三択Ａ〜ＣとリプレイＡのいずれが先に導出されるかによって、リプレイ当選確率に違いがあり、メダルの払出率に大きな違いが生じるので、通常の遊技状態（またはＲＴ３）において可変表示装置２に導出される表示結果に対して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、通常の遊技状態からは、可変表示装置２に導出された表示結果に応じて、メダルの払出率が１よりも低いＲＴ１にもメダルの払出率が１よりも高いＲＴ２にも制御され得るので、遊技の進行態様が多様なものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、三択Ａ〜Ｃの入賞により制御されるＲＴ２の継続ゲーム数は１００ゲームと定められているが、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に内部抽選に当選しただけではＲＴ２が終了しない。このため、１００ゲームというＲＴ２の利益を遊技者の関与なしに失わないで済むこととなる。
【０３５５】
もっとも、この１００ゲームというＲＴ２の継続ゲーム数は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する確率の逆数よりも小さい。ＲＴ２の最大継続ゲーム数がボーナス間のゲーム数の期待値よりも小さいことによって、一旦ＲＴ２に制御されても、次にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞するまでに再び通常の遊技状態に制御されることとなるので、ボーナスとボーナスの間において、ＲＴ２に適度に制御することができるものとなる。
【０３５６】
一方、メダルの払出率が１よりも低いＲＴ１には、通常の遊技状態において比較的高い１／７．３という確率で当選し、取りこぼしも生じないリプレイＡに入賞したときに制御されるが、このＲＴ１の継続ゲーム数は、５ゲームという比較的少ないゲーム数に定められている。この５ゲームというＲＴ１の継続ゲーム数は、当然にボーナス間ゲームの期待値よりも小さいので、一旦ＲＴ１に制御されても、次のボーナス当選までに再び通常の遊技状態に制御され、ＲＴ２に遊技状態が制御されるチャンスを遊技者に与えることができる場合が多くなる。
【０３５７】
また、遊技状態をＲＴ１に移行させるリプレイＡの当選確率が比較的高い（ＲＴ２に移行させる三択Ａ〜Ｃの当選確率は低い）が、そこで継続するＲＴ１のゲーム数は比較的短いので、ボーナスの終了から次のボーナスの開始までに通常の遊技状態とＲＴ１との間で何度も遊技状態が遷移されることとなる。これにより、遊技状態の移行にメリハリが生じ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
また、レギュラーボーナスが終了した後は、そのまま通常の遊技状態に制御されるものの、ビッグボーナスが終了した後には、通常の遊技状態ではなくＲＴ３に遊技状態が制御される。ＲＴ３では、リプレイ全体の当選確率として通常の遊技状態と全く変わらないものの、ＲＴ１に遊技状態を移行させるリプレイＡではなく、全てリプレイＢに当選するものとなっている。このため、ビッグボーナスの終了後はＲＴ１に遊技状態が制御されることを気にすることなくゲームを進めることができるようになるため、遊技者に安心感を与えることができる。
【０３５９】
また、ＲＴ２は、通常の遊技状態またはＲＴ３において三択Ａ〜Ｃに入賞したことを条件として制御される遊技者にとって有利な遊技状態であるが、その前提として内部抽選において三択Ａ〜Ｃに当選していることが必要である。三択Ａ〜Ｃには、互いに同時に当選することはないが、それぞれ左のリール３Ｌに「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」を導出できるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作して入賞させることができるものとなっている。すなわち、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが適切でなければ、三択Ａ〜Ｃの何れかに当選していても入賞することはなく、遊技状態はＲＴ２に制御されない。
【０３６０】
ここで、通常の遊技状態またはＲＴ３においてＲＴナビフラグが設定されていない、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていなければ、三択Ａ〜Ｃに当選しても、三択Ａ〜Ｃの何れの種類のものに当選しているかまでは報知されない。この場合には、遊技者は、三択Ａ〜Ｃのうちの当選しているものに確実に入賞させるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することができないので、内部抽選においてＲＴ２に制御させる可能性が生じたとしても、一定の割合でＲＴ２に制御させることができないものとなる。
【０３６１】
これに対して、通常の遊技状態またはＲＴ３においてＲＴナビフラグが設定されている、すなわちＲＴナビを行う旨が決定されていれば、三択Ａ〜Ｃのうちの何れの種類のものに当選しているかが遊技者に報知される。遊技者は、三択Ａ〜Ｃのうちで報知されたものに入賞させることのできるタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作することによって、三択Ａ〜Ｃに入賞させて遊技状態をＲＴ２に制御させるものとすることができる。これにより、遊技者に有利な遊技状態であるＲＴ２への制御に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６２】
また、三択Ａ〜Ｃのうちで何れの種類のものに当選しているかによって、ＲＴ２に制御させる三択Ａ〜Ｃに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが全く異なっている。三択Ａ〜Ｃのうちの何れの種類に当選しているかによって、遊技者は、ＲＴ２に制御させるために停止ボタン１２Ｌを操作するタイミングを変えなければならないため、遊技者の遊技への介入感がさらに高まるとともに、遊技に介入する操作を行う際に停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを図る技術性も必要となるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
ここで、三択Ａ〜Ｃに当選していて、ＲＴナビが行われなかったこと、あるいはＲＴナビが行われても遊技者が停止操作を誤ってしまったことによって三択Ａ〜Ｃに入賞しなかった場合には、ＲＴ２へ遊技状態が制御される契機を逃してしまっただけではなく、小役である三択Ａ〜Ｃの入賞によって本来払い出されるはずのメダルの分だけの利益も遊技者は喪失していることとなる。
【０３６４】
もっとも、三択Ａ〜Ｃの入賞によって払い出されるメダルの数は、１ゲーム当たりに設定する賭け数と同じ３でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。三択Ａ〜Ｃの入賞を逃してしまっても、そこでＲＴ１に遊技状態が制御されてしまう訳ではなく、さらに三択Ａ〜Ｃに当選すれば改めて遊技状態がＲＴ２に制御されるチャンスが得られるので、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。
【０３６５】
また、ＲＴ２へ制御される三択Ａ〜Ｃの入賞を取りこぼしてしまった場合には、可変表示装置２の表示結果として、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときに導出され得るチャンス目が導出される。このため、三択Ａ〜Ｃの取りこぼしにより喪失してしまった利益があっても、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待できることとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
また、三択Ａ〜Ｃは、それぞれ内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とも１ゲームで同時に当選し得る役となっている。このため、三択Ａ〜Ｃに入賞し、ＲＴ２に制御させられたときには、更にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待できることとなる。これにより、三択Ａ〜Ｃの入賞で、ＲＴ２に制御されること以上に遊技者に期待感を与えることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
ところで、上記したようにＲＴ２に制御させるように通常の遊技状態またはＲＴ３において三択Ａ〜Ｃの当選を報知するＲＴナビを行うかどうかは、第１に、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいて決定されるものとなっている。遊技状態がビッグボーナスに制御されているときにおいては、各ゲームにおいてビッグボーナス中演出が行われるものとなっている。
【０３６８】
ここで、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前には、液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示されており、遊技者の賭け数設定操作によってビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数が確定すると、その時点で表示されているキャラクタの種類が、ビッグボーナス中演出に適用されるキャラクタの種類ということになる。このように賭け数の設定タイミングによるキャラクタの種類の選択でビッグボーナス中演出の内容が変わるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味が増すこととなる。
【０３６９】
また、ビッグボーナスの終了後にＲＴナビを行うかどうかを該ビッグボーナスに制御されているときに決定する契機は、キャラクタＡを選択したときにはベルの当選、キャラクタＢを選択したときにはスイカまたはチェリーの当選、キャラクタＣを選択したときには三択Ａ〜Ｃの当選と、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。また、それぞれの契機でＲＴナビを行う旨が決定される確率も、１／３２、１／４、１／１と異なっている。もっとも、各役の当選確率を考慮すれば、ビッグボーナスの終了までにＲＴナビを行う旨が決定される確率は、何れの種類のキャラクタを選択しても大差がない。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、単なる演出だけではなく遊技の進行そのものに影響するので、遊技者の遊技に対する介入感を高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７０】
さらに、ビッグボーナスにおいてＲＴナビを行う旨が決定されたときには、これを遊技者に報知すべくＲＴナビ告知が行われることとなるが、ＲＴナビ告知の際に表示される画像は、それぞれに選択したキャラクタの画像になっている。さらに、ＲＴナビ告知が行われるタイミングも、キャラクタＡを選択したときにはビッグボーナスの終了時、キャラクタＢを選択したときには次のゲームのための賭け数が確定したとき、キャラクタＣを選択したときには三択Ａ〜Ｃの当選で即座にと、選択したキャラクタの種類に応じて異なっている。このようにビッグボーナスの開始時におけるキャラクタの選択は、ＲＴナビを行う旨が決定されたときに行われるＲＴナビ告知の手法にも違いを生じさせるので、キャラクタの種類の選択に対する面白味をさらに増すことができるものとなる。
【０３７１】
また、ＲＴ２が終了する３ゲーム前からＲＴ２が終了するまでのゲームでは、連続演出も行われるものとなっている。最後の３ゲームで連続演出が行われるＲＴ２では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に優先して導出されるリプレイ当選確率が非常に高いので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には入賞しにくくなっている。さらに連続演出が開始されるまでにＲＴ２で９７ゲームを消化し、連続演出が終了するまでにはＲＴ２で１００ゲームを消化しているので、ＲＴ２の終了まででレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性というのは非常に高くなっている。
【０３７２】
そして、ＲＴ２が終了した後のゲームでは、既にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が高くなっており、これらより優先して導出されるリプレイの当選確率が低くなるので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞し得る可能性は非常に高くなる。これにより、ＲＴ２の終了直後においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
さらに、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する可能性が非常に高くなるＲＴ２の終了直後のゲームの直前、すなわちＲＴ２の最後の３ゲームで連続演出を行うことにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の期待感をより効果的に高めさせることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
上記した遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスにあるときに行われるボーナス中演出（及びその直前に行われるボーナス入賞演出）と、ＲＴ２の最後３ゲームで行われる連続演出は、液晶表示器４への画像の表示により行われ、複数ゲームの期間に亘って行われる演出となっている。ボーナス中演出や連続演出は、遊技者の選択に従ってステージ１とステージ２のいずれかの演出ステージで実行されるが、遊技者の選択によらずに遊技の進行状況によって演出ステージに違いが生じる訳ではない。
【０３７５】
さらに、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行われていないとデモ演出が実行され、演出ステージ切替ボタン１７の長押しによって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において演出ステージ切替ボタン１７を操作する（長押しを除く）ことによって演出ステージを切り替えることができる。
【０３７６】
これらの液晶表示器４への画像の表示によって行われる演出を実行する場合には、まず、実行すべき演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、これをＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込む必要があり、この演出データの読み出し／書き込みに要する処理のオーバーヘッドが生じる。ボーナス入賞演出及びボーナス中演出を行うためのボーナス演出データは、あるいは連続演出を行うための連続演出データは、複数ゲームに亘って演出を実行させることが必要であるため、デモ演出や履歴表示演出の演出データよりもデータ量が大きくなっており、デモ演出や履歴表示演出の演出データに比べて読み出し／書き込みに要するオーバーヘッドが大きくなる。
【０３７７】
ここで、ボーナス中演出や連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において所定期間に亘って遊技操作がされないときにはデモ演出が実行されるものとすると、そのときにはデモ演出の演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならない。この場合、デモ演出の演出データをボーナス演出データや連続演出データに上書きしなければならないので、何らかの遊技操作がされてデモ演出を終了した場合に、元のボーナス中演出または連続演出を改めて再開しようとすれば、再びボーナス演出データまたは連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならない。これに加えて、デモ演出の開始時にボーナス中演出または連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させなければならない。遊技者による演出ステージ切替ボタン１７の長押し操作によって履歴表示演出が実行されようとする場合も同じである。
【０３７８】
また、ボーナス中演出または連続演出の実行中であってもゲームとゲームの間の期間において演出ステージを切り替え、演出ステージ切替ボタン１７の操作によってそこからボーナス中演出または連続演出の演出ステージを切り替えられるものとすると、そのときには新たな演出ステージで対応する演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならない。これを許容するとなると、演出ステージ切替ボタン１７が操作される度に、何度も同じ処理を行わなければならないこととなる。
【０３７９】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ボーナス中演出または連続演出の実行中においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−４への書き込みが禁止されているので、実行中のボーナス中演出に対応したボーナス演出データや連続演出に対応した連続演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−４から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならないということも生じない。
【０３８０】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。また、デモ演出や履歴表示演出の開始時にボーナス中演出や連続演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、デモ演出の終了時において復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０３８１】
また、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては演出ステージ切替ボタン１７の操作も無効化したままにしているので、演出ステージが切り替えられることがなく、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０３８２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにはボーナス中楽曲が継続して再生され、ＲＴ２の最後の３ゲームで連続演出が行われるときには連続演出中楽曲が継続して再生され、それ以前のＲＴ２の間はＲＴ２中楽曲が継続して再生される。これらの楽曲は、ゲームとゲームの間においても途切れることなく再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０３８３】
このゲーム間において所定時間遊技者により遊技操作（賭け数の設定操作、スタート操作）が行われていない場合には遊技者が遊技を中断しているものと考えられるので液晶表示器４においてデモ演出が行われ、このときスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。また、遊技者により遊技操作がされないまま所定時間を経過する前であっても、遊技者により精算ボタン１６が操作され、次のゲームのために設定された賭け数またはクレジットが精算されたときには、遊技者が遊技を中断したものと考えられ、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ２中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３８４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から全ての停止までのゲーム中は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であればボーナス中楽曲が、連続演出中であれば連続演出中楽曲が、連続演出前のＲＴ２中であればＲＴ２中楽曲が、それ以外の場合でもゲーム中楽曲が再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。一方、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させた後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々を停止させるためには遊技者が自ら停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しなければならない。
【０３８５】
ここで、スタートレバー１１の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始されたが、そのまま放置されて各リールが停止されないときには、遊技者が遊技を一旦中断しているものと考えられる。このような場合、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から計時を解するゲーム中タイマが所定時間を計時した場合には、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力がミュートされる。これにより、遊技が中断されているのにボーナス中楽曲、連続演出中楽曲、ＲＴ２中楽曲またはゲーム中楽曲が大音量でスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されて続けて、周囲の遊技者に迷惑をかけてしまうということがなくなる。
【０３８６】
また、ゲーム中タイマは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したときに０から計時を始めるが、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちの一部を操作したときには、そこから改めて０から計時を始めるものとなっている。このため、遊技者が遊技を行っている（すなわち、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作している）のに、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力が停止されてしまって、楽曲の再生による演出効果を低めてしまうことがない。
【０３８７】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１においては、取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とからなるコネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けることで、当該基板ケース２００に収容された遊技制御基板の基板側コネクタ６２０ａとケーブル側コネクタ６１０ａとの抜脱が規制されるとともに、この状態で基板ケース２００を取付ベース２５０に取り付けて固着部材２５５と封止片２３２とを固着することで、基板ケース２００からのコネクタ規制部材５００の取り外しが規制されることになり、基板ケース２００の封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除しなければ、基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱できない状態となる。すなわち封止片２３２の破断という痕跡を残さなければケーブル側コネクタ６１０ａを抜脱することができない状態となり、痕跡を残さずに打ち込み器具などの不正器具を接続することができなくなるため、不正が行われた可能性があることを確実に発見することができるようになる。
【０３８８】
また、故障などにより遊技制御基板１０１を収容した基板ケース２００ごと遊技制御基板１０１を交換する場合には、封止片２３２を破断して基板ケース２００と筐体（取付ベース２５０）との固着を解除すれば、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００から取り外してケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａから抜脱可能となるため、無駄にコネクタ規制部材５００を破壊したり、基板ケース２００を破壊して開封することなく基板側コネクタ６２０ａからケーブル側コネクタ６１０ａを分離させることができる。
【０３８９】
また、コネクタ規制部材５００を取付側部材５１０とコネクタカバー５２０とから構成し、取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた後、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その状態で基板側コネクタ６２０ａの一部を上方から被覆するようにして取付側部材５１０に取り付けることによって、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａからの抜脱が不能化されるようになっており、ケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続した後、基板側コネクタ６２０ａの周辺に位置する取付側部材５１０の係止孔部５１３の係止孔５１３ａにコネクタカバー５２０の係止筒５２２を嵌入し、コネクタカバー５２０を取付側部材５１０に取り付けるのみで、コネクタカバー５２０によりケーブル側コネクタ６１０ａの一部が被服され、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向への移動が規制されるので、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を軽減できる。
【０３９０】
また、遊技制御基板１０１が基板ケース２００に収容された状態であっても、そのままの状態でケーブル側コネクタ６１０ａを基板側コネクタ６２０ａに接続し、その後コネクタカバー５２０を取り付けるのみで良く、このような場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を規制するにあたり、その組み付け作業を一層効果的に軽減できる。
【０３９１】
また、コネクタカバー５１０は、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分全体を被覆するのではなく、ケーブル側コネクタ６１０ａの抜き方向側の一部のみを被覆する構成であるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制できるばかりでなく、コネクタカバー５１０の製造に必要な材料が少なく済む。
【０３９２】
また、コネクタカバー５２０が取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられるが、コネクタカバー５２０の一方の側壁には、取付側部材５１０の基片５１０ａの表面に当接するリブ５２１ｂ、５２１ｂが形成されており、コネクタカバー５２０の移動が規制されるため、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を確実に規制することができる。
【０３９３】
また、取付側部材５１０の基片５１０ａから延設される両端部には、内向きの係止部５１１、５１１がそれぞれ形成されており、係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００に組み付けて基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるようになっているため、コネクタ規制部材５００を基板ケース２００に取り付けるにあたり、ネジやピンなどの他の部材を用いることなく取り付けることができるので、部品点数を削減できる。
【０３９４】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０を基板ケース２００に取り付けた際に、取付側部材５１０の基片５１０ａ、上片５１０ｃ、５１０ｃの基板ケース２００に対する対向面が上部ケース２０３における段部２０３ｂの上面及び凹部２０３ｆの底面にそれぞれ当接するようになっており、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００の表面との間に不正部品などが取り付けられることを効果的に防止することができる。
【０３９５】
また、コネクタ規制部材５００を構成する取付側部材５１０及びコネクタカバー５２０は、ともに透明な合成樹脂材にて構成されているため、基板ケース２００内の視認性がコネクタ規制部材５００により損なわれることがないので、遊技制御基板１０１の監視に支障をきたすことがない。また、コネクタ規制部材５００と基板ケース２００との隙間に不正部品が取り付けられた場合でも容易に発見することが可能となる。
【０３９６】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続、すなわち遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材５００及びコネクタ規制部材６５０によって規制するようになっている。これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３９７】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、基板ケース２００の封止片２３２やコネクタカバー５２０の接続片５２２ａ、カバー部材６８０の接続片６８４ａを破断しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことはきわめて困難であるため、上記不正行為をより効果的に抑制することができる。
【０３９８】
また、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間に中継基板が１つのみであるが、複数の中継基板を経由する場合には、その間に存在するコネクタ接続全てについて抜脱を規制することが好ましく、このようにすることで遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のいずれかのコネクタを不正な打ち込み器具等のコネクタに差し替えて接続し、遊技制御基板１０１の遊技制御部１１０にゲームの進行に関わる信号を不正に入出力させるといった不正行為を行うことが困難となるため、不正営業の実施等を効果的に防止できる。
【０３９９】
また、ゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１に対して信号を入力する第１の電子部品４５、４６、４１、４２Ｌ、４３Ｃ、４２Ｒ、４４、３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、８１及びゲームの進行に応じて遊技制御基板１０１から信号が出力される第２の電子部品３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、８２のうち、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制している。すなわちその信号がなければ遊技を進行させることができない投入メダルセンサ４４（投入メダルセンサ４４からの信号が入力されなければ賭数を設定できずゲームを開始することが不可能となる）と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制しており、他の電子部品と遊技制御基板１０１との間でコネクタ同士の接続を解除して打ち込み器具のコネクタに差し替えた場合でも、実質的に遊技を自動的に進行させることができなくなるため、最小限の規制で不正行為を防止することが可能となり、これらコネクタ同士の接続を解除するための部品点数を減らすことができる。
【０４００】
また、遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７との間では１本のケーブル６００ａで接続されているため、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６１０ａとケーブル側コネクタ６２０ａとのコネクタ接続、すなわち１カ所のコネクタ接続のみ接続の解除を規制することで、複数の信号線同士の接続の解除を規制することが可能となり、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４０１】
遊技制御部１１０とゲームの進行上必要な信号の入出力が行われる複数の電子部品とを接続する複数の信号線が、複数のケーブルを介して接続される場合でも、基板側コネクタを近接する位置に配置するとともに、１つの部品でこれら複数の基板側コネクタと複数のケーブル側コネクタとの接続の解除を規制することで、これらコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４０２】
また、遊技制御基板１０１と操作部中継基板１０７とを接続するケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続の解除、操作部中継基板１０７と投入メダルセンサ４４とを接続するケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとの接続の解除が、１つのコネクタ規制部材６５０によって、同時に規制されるので、これら複数のコネクタ接続の解除を規制するための部品を複数用意する必要がなく、これらの部品点数を削減できる。
【０４０３】
また、遊技制御部１１０のバックアップ電源が、遊技制御基板１０１からケーブル６００ａ−操作部中継基板１０７−ケーブル６０１ｇ−投入メダルセンサ４４−ケーブル６０１ｇ−操作部中継基板１０７−ケーブル６００ａを経由した後、遊技制御部１１０に供給されるようになっており、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタ６２０ａとケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１０ａとの接続、ケーブル６００ａのケーブル側コネクタ６１１ａと操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２１ａとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタ６２２ｇとケーブル６０１ｇのケーブル側コネクタ６１２ｇとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。すなわち遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ同士の接続が１カ所でも解除されると、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２に保持されているバックアップデータが消失するようになっている。
【０４０４】
一方、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、コネクタの抜き差しが必要となるが、打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技状態を設定しても、正規のコネクタと交換するためにコネクタの接続を解除することでＲＡＭ１１２のデータが初期化されてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０４０５】
また、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が特別役の当選状況と遊技状態を示す電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信すると、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４に表示されて報知される。
【０４０６】
ここで、打ち込み器具などの不正器具を接続するには、一度電源を切る必要がある（電源を切らずにコネクタを外すと故障の原因となる）が、上記の構成により、無理矢理コネクタの接続を解除して打ち込み器具を使用し、不正に特別役の当選や遊技者に有利な遊技状態を設定しても、遊技制御部１１０を再起動させた際に、特別役に当選していることや有利な遊技状態に制御されていることが外部から容易に判別できてしまうので、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態や遊技者に有利な遊技状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を効果的に抑止することができる。
【０４０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４０８】
上記の実施の形態では、取付側部材５１０の係止部５１１、５１１を外方に弾性変形させた状態で、基板ケース２００の裏面に形成された係止溝５１４、５１４に係合させることで、取付部材５１０が基板ケース２００に取り付けられるとともに、取付側部材５１０が取り付けられた基板ケース２００が取付ベース２５０（筐体）に対して取り外し不能に固定されると、取付側部材５１０の側片５１０ｄ、５１０ｄが取付ベース２５０の側壁２５０ｂ、２５０ｃの内面に当接し、狭持されて取付側部材５１０の両側片５１０ｄ、５１０ｄの外方への変形が規制されるため、取付側部材５１０を基板ケース２００から取り外すことが不可能となる構成となっていた。
【０４０９】
これに対して、例えば、取付側部材の一部を基板ケース２００の裏面でネジや取り外し可能な係止ピンで固定するとともに、基板ケース２００を筐体（取付ベース）に取り外し不能に取り付けた際に、これらネジや係止ピンが隠蔽される構造とし、基板ケース２００を筐体に対して取り付けることで、取付側部材の基板ケース２００からの取り外しが規制される構成としてもよい。また、これ以外にも、取付側部材を基板ケース２００に取り付けた状態で、基板ケース２００を筐体に対して固着した後、取付側部材が基板ケース２００から取り外せなくなる構成であれば、どのような構成を採っても良い。
【０４１０】
上記の実施の形態では、コネクタカバー５２０は、取付側部材５１０に対して１カ所の係止筒５２２のみで取り付けられていた。この構成は、コネクタカバー５２０及び取付側部材５１０の構造を簡素化できるという点では好ましい。これに対して、コネクタカバー５２０に係止筒５２２を複数箇所設けるとともに、取付側部材５１０にもそれぞれ対応する箇所に係止孔５１３ａを設け、コネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けるようにしてもよい。このようにすることで、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱をより強固に規制することができる。さらに、この場合には、ケーブル側コネクタ６１０ａと基板側コネクタ６２０ａとの接続部分を跨ぐ複数箇所でコネクタカバー５２０を複数箇所で取付側部材５１０に対して取り付けることが好ましく、このようにすれば、ケーブル側コネクタ６１０ａの基板側コネクタ６２０ａに対する抜脱を更に強固に規制することができる。
【０４１１】
上記の実施の形態では、投入メダルセンサ４４と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制していた。これに対して、スタートスイッチ４１と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。また、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものであれば、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒのいずれかと遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続のみコネクタ規制部材を設けてコネクタ同士の接続の解除を規制するようにしてもよい。これらの場合も、上記した実施の形態と同様の効果が得られる。
【０４１２】
上記の実施の形態では、バックアップ電源が、遊技制御基板１０１から投入メダルセンサ４４を経由して再度遊技制御基板１０１に戻り、遊技制御部１１０に対して供給されることで、この間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失するようになっていた。これに対して、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品（例えば、スタートスイッチ４１や、リールの回転開始後、リールの停止操作がなされるまでリールが停止する構成でないものにおけるストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒなど）を経由するものであっても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。
【０４１３】
また、バックアップ電源を蓄積するコンデンサや電池などを、ゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品の取付基板やこれら電子部品の中継基板（操作部中継基板１０７など）に搭載し、これら取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからのバックアップ電源の供給ラインが、電子部品の信号線とともにケーブルを介して遊技制御基板に接続され、遊技制御部１１０に対して供給されるようにしてもよい。この場合でも、これら取付基板や中継基板と遊技制御基板１０１との間のコネクタ接続が解除された場合にＲＡＭ１１２のデータが消失することとなるため、上記と同様の効果を得られるうえに、遊技制御基板１０１には取付基板や中継基板に搭載されたコンデンサや電池などからケーブルを介してバックアップ電源が供給されることとなるため、ケーブルを抜いた際に遊技制御部１１０に対してバックアップ電源を供給し続けるためには、基板間を跨いでバックアップ電源の供給ラインを短絡させる必要があり、バックアップ電源を供給し続けた状態でコネクタ接続を解除することが非常に困難となるため、打ち込み器具の接続を効果的に防止することができる。
【０４１４】
また、例えば、停電時においても常に特定の信号を出力する信号出力回路を搭載するとともに、停電時においても常に特定の信号を検出するとともに、特定の信号の検出が途切れた場合には、その旨を記憶する信号監視回路を遊技制御基板１０１に搭載し、この特定の信号の出力経路が遊技制御基板１０１からゲームの進行上必ず必要な信号の入出力がなされる電子部品を経由して遊技制御基板１０１に戻り、信号監視回路に入力される構成とし、遊技制御部１１０が起動時に、信号監視回路に特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されているか否かを確認し、特定の信号の検出が途切れた旨が記憶されている場合に、前述した初期化１を実行し、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータをクリアするようにしてもよい。このようにした場合でも、打ち込み器具を使用して特別役が当選した状態に設定したスロットマシン１を、遊技店の営業開始時等において遊技客に提供するといった不正営業を防止することができる。
【０４１５】
上記の実施の形態では、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合には、ＣＰＵ１１１が電源投入コマンドを送信し、電源投入コマンドを演出制御部１２０が受信することで、特別役の当選状況及び遊技状態が液晶表示器４にて報知されるようになっていた。これに対して、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、遊技制御部１１０が直接制御するクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３にて特別役の当選の有無や遊技状態報知するようにしても、上記の実施の形態と同様の効果が得られる。また、遊技制御部１１０が直接制御する電子部品として特別役の当選や遊技状態を報知する告知ＬＥＤを設け、遊技制御部１１０の起動時に電断前の状態に復帰した場合に、告知ＬＥＤを用いて特別役の当選状況や遊技状態を報知するようにしても良い。
【０４１６】
上記の実施の形態では、ボーナス中楽曲、ＲＴ２中楽曲または連続演出中楽曲が再生されているときに精算ボタン１６が操作されて次のゲームのために既に設定された賭け数、またはクレジットが精算されたとき、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われるとき、或いは遊技者の操作に従って履歴表示演出が行われるときに、再生されている楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したときも、再生されているゲーム中楽曲のスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの出力をミュートして、これらの音声が周囲の遊技者に聞こえなくなるようにしていた。
【０４１７】
もっとも、これらの場合にスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからのスピーカからの出力をミュートするのではなく、出力される音声の音量レベルを一定レベルまで下げるだけであってもよい。また、これらの場合に再生する楽曲を音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるものとしてもよい。つまり、周囲の遊技者に迷惑が生じる程の大音量でなければ、このような場合にあっても、楽曲の音声がスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとしてもよい。或いは、これらの場合に楽曲の再生そのものを停止してしまってもよい。楽曲の再生そのものを停止してしまう場合には、上記したミュート解除の事象が生じた場面で必要であれば改めて楽曲の再生を開始するものとしてもよい。
【０４１８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始、または最後の停止ボタンの操作から所定時間が経過したとしても、この場合には遊技者が一時的に遊技を中断しているだけである可能性は高いが、精算ボタン１６が操作されて既に設定された賭け数および／またはクレジットが精算されたときや、所定時間に亘って遊技操作がされずにデモ演出が行われたときには、遊技者が一時的に遊技を中断しているだけとは言い難い。従って、前者の場合は、出力される楽曲の音量を低下させるか、音声レベルの低い別の楽曲に切り替えるだけとするが、後者の場合には、楽曲の再生そのものを停止させてしまうものとしてもよい。
【０４１９】
上記の実施の形態では、ＲＴ１、ＲＴ２の遊技状態は、それぞれ規定のゲーム数を消化する場合の他は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでは終了せず、これらのボーナスに実際に入賞しなければ終了させられることはなかった。もっとも、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しただけでも、ＲＴ１、ＲＴ２の遊技状態を終了させるものとしてもよい。ＲＴ１は、通常の遊技状態とリプレイ当選確率に実質的な差異もなく、継続ゲーム数も５ゲームだけであるので、ＲＴ２だけがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選によって終了させられるものとしてもよい。
【０４２０】
ＲＴ２（及びＲＴ１）がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を待たずに、内部抽選で当選しただけで終了するものとした場合、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが持ち越されている状態でリプレイＡに当選することが少なくなる。つまり、リプレイＡの導出を優先させる結果としてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）になかなか入賞しないということが生じにくいので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選後に直ぐに、遊技者がレギュラーボーナスやビッグボーナスの利益を得ることができるようになる。
【０４２１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時において遊技者によりキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣの何れが選択された場合においても、タイミングの違いはあるものの、ＲＴナビ告知は、いずれも液晶表示器４への画像の表示により行われるものとしていた。もっとも、３種類のキャラクタの一部または全部において液晶表示器４への画像の表示とは異なる態様でＲＴナビ告知を行うものとしてもよい。例えば、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力による場合、選択したキャラクタの種別に応じて所定の音声を出力させるものとしてもよい。
【０４２２】
上記の実施の形態では、ＲＴナビにおいては、三択Ａ〜Ｃのうちの当選しているものの種類に応じた画像を液晶表示器４に表示することで、ＲＴ２に制御させることができる停止操作の手順を遊技者が特定できるものとしていた。もっとも、ＲＴナビにおいて報知する情報は、このように内部抽選の当選結果を直接的に報知するものではなくても、ＲＴ２に制御させることができる停止操作の手順を遊技者が特定できる何らかの情報を報知するものであればよく、その情報は、停止操作の手順そのものであっても、表面上は内部抽選の当選結果や停止操作とは無関係な情報であってもよい。
【０４２３】
例えば、三択Ａ〜Ｃの当選に対応して、液晶表示器４に表示する画像の背景色を、赤（「赤７」に対応）、白（「白７」に対応）、黒（「ＢＡＲ」に対応）と変化させたり、液晶表示器４に表示するキャラクタの種類を変化させるものとしてもよい。また、左のリール３Ｌにおいて、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」の近傍に互いに異なる図柄が配置されているのであれば、そのような図柄を報知するものとしてもよい。
【０４２４】
上記の実施の形態では、遊技者に有利なＲＴ２に遊技状態を制御させる図柄として三択Ａ〜Ｃの３種類があったが、三択Ａ〜Ｃの何れに入賞したときでもＲＴ２の継続ゲーム数は同じであった。これに対して、三択Ａ〜Ｃのいずれに入賞したかによって、ＲＴ２の継続ゲーム数が異なるようにしてもよい。これにより、三択Ａ〜Ｃのどれに入賞するかにまで興味が持たれるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者に不利なＲＴ１に遊技状態を制御させる図柄も、複数種類あってもよく、その種類に応じてＲＴ１の継続ゲーム数が異なるようにしてもよい。
【０４２５】
例えば、ＲＴ１に遊技状態を制御させる図柄として、上記したリプレイＡの他にチェリーを定め、チェリーの入賞により制御されるＲＴ１の継続ゲーム数を５００ゲームとする。この場合、１回あたりのＲＴ１の継続ゲーム数の期待値（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞により途中でＲＴ１が終了させられることがなく、チェリーに当選していれば必ず入賞するものと仮定する）は、５×８９９２／（８９９２＋６２０）＋５００×６２０／（８９９２＋６２０）≒３６．９２となる。
【０４２６】
このようにリプレイＡの入賞によって５ゲームという短期間だけＲＴ１に制御するだけではなく、チェリーの入賞によって５００ゲームという長期間に亘ってＲＴ１に制御することで、どのような図柄を契機としてＲＴ１に制御されるかにまで遊技者に関心を持たせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。もっとも、この場合でもＲＴ１の継続ゲーム数の期待値は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する確率の逆数よりも小さいので、ボーナスとボーナスの間において、ＲＴ１に適度に制御することができるものとなる。
【０４２７】
上記の実施の形態では、ＲＴ２に遊技状態が制御されることとなる図柄は、入賞によって３枚のメダルが払い出される小役である三択Ａ〜Ｃの図柄としていた。もっとも、三択Ａ〜Ｃに入賞したときに払い出されるメダルの数は、３枚に限られるのではなく、１５枚までの任意の数とすることができる。もっとも、１ゲームにおける最大賭け数である３枚よりも少ない数（１枚、２枚または３枚）とすることが、これらの役に入賞しなかったことによる遊技者の喪失感を抑えるためには好ましい。
【０４２８】
また、ＲＴ２に遊技状態が制御されることとなる図柄は、小役ではなく、リプレイとしての図柄もよい。その一方で、ＲＴ１に遊技状態が制御されることとなる図柄が小役であってもよい。例えば、上記の実施の形態におけるリプレイＡ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）、リプレイＢ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ベル）の他に、リプレイ１（赤７−ＪＡＣ−ＪＡＣ）、リプレイ２（白７−ＪＡＣ−ＪＡＣ）、リプレイ３（ＢＡＲ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）を入賞役として定め、このリプレイ１〜３を、上記した三択Ａ〜Ｃの代わりに適用するものとしてもよい。この場合も、入賞しなかったことにより遊技者が喪失する利益は、次のゲームの賭け数の設定のために用いなければならない３枚だけであるので、遊技者の喪失感を抑えることができる。
【０４２９】
上記の実施の形態では、三択Ａ〜Ｃの表示態様を構成する左のリール３Ｌの図柄は、それぞれ「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」であった。ここに左のリール３Ｌについては、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」は１つずつ配置されており、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる順番で操作しようとも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングを図ることで、三択Ａ〜Ｃに入賞させるものとすることができた。中と右のリール３Ｃ、３Ｒに対応した停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングは、三択Ａ〜Ｃの導出の有無に影響しなかった。
【０４３０】
これに対して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列によっては、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを所定の順番で操作するとＲＴ２に遊技状態が制御される役に必ず入賞したり、該所定の順番以外の順番で操作するとＲＴ２に遊技状態が制御される役に入賞しない場合があり得ることとなるものもある。例えば、三択Ａの図柄組み合わせが「赤７−ベル−ベル」であり、左のリール３Ｌについて「赤７」が７コマ間隔で３つ配置されている場合（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れも「ベル」が５コマ以内の間隔で配置されていると仮定）、三択Ｂに当選しているときには、左のリール３Ｌを１番目に操作すれば三択Ｂに必ず入賞するが、左のリール３Ｌを１番目に操作しなければ操作タイミングによって三択Ｂに入賞しない場合がある。
【０４３１】
同様に、三択Ｂの図柄組み合わせを「ベル−白７−ベル」とし、中のリール３Ｃについて「白７」を７コマ間隔で３つ配置した場合には、三択Ｂに必ず入賞するか否かは、中のリール３Ｃを操作する順番で決まる。三択Ｃの図柄組み合わせを「ベル−ベル−ＢＡＲ」とし、右のリール３Ｒについて「ＢＡＲ」を７コマ間隔で３つ配置した場合には、三択Ｃに必ず入賞するか否かは、右のリール３Ｒを操作する順番で決まる。
【０４３２】
この場合、ＲＴナビにおいては、三択Ａ〜Ｃに当選しているときには、三択Ａ〜Ｃに必ず入賞する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序のみを報知するものとしてもよい。もっとも、三択Ａ〜Ｃのうちの当選しているものの種類を報知した場合でも、その種類によって三択Ａ〜Ｃに必ず入賞する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作順序を遊技者が特定することができる。  これにより、遊技者は、報知された操作順序（あるいは、報知された役の種類に応じて特定される操作順序）に従って、三択Ａ〜Ｃに確実に入賞する順番で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、ＲＴ２に遊技状態を制御させることができる。
【０４３３】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの１ゲーム目が開始される前に液晶表示器４にてキャラクタＡ〜Ｃが順次切替表示され、ビッグボーナスの１ゲーム目のための賭け数が確定したタイミングで表示されていたキャラクタの種類に応じて、ビッグボーナス中の演出の種類が選択されるものとしていた。もっとも、ビッグボーナス中の演出中の種類は、賭け数の設定のように遊技の進行に絡む操作によって選択するのではなく、遊技の進行とは全く独立した操作によって遊技者が選択できるようにしてもよい。また、遊技者の選択に従ってビッグボーナスにおいて内容が変化される演出は、ＲＴナビ告知だけであってもよい。
【０４３４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて、異なる契機でＲＴナビを行うか否かを決定するものとしていた。そして、ＲＴナビを行う旨を決定したときには、ビッグボーナスの開始時に遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なる態様で、また、異なるタイミングでＲＴナビ告知を行うものとしていた。これに対して、ＲＴナビ告知の態様のみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたり、ＲＴナビ告知を行うタイミングのみを遊技者が選択したキャラクタの種類に応じて異なるものとしたりすることもできる。
【０４３５】
また、ＲＴナビは、ＲＴナビ抽選や三択Ａ〜Ｃの当選を条件とせずに、ビッグボーナス終了後のＲＴ３及びこれに続く通常の遊技状態では必ず行われるようにし、ＲＴ１またはＲＴ２で規定ゲーム数を消化したことによって通常の遊技状態に戻ったときには、ＲＴナビを行わないものとしてもよい。また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了から所定ゲーム数以上を消化しているときには、必ずＲＴナビが行われるようにしてもよい。
【０４３６】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナスとビッグボーナスのうちのビッグボーナスでのみ、その開始時にビッグボーナス中に実行されるキャラクタの種類（演出の態様）を遊技者の操作により選択し、選択した演出の種類に応じてＲＴナビを行うか否かを決定し、ＲＴナビ告知を行うものとしていた。もっとも、これらのことは、ビッグボーナスだけではなくレギュラーボーナスにおいても行うことができ、ビッグボーナスにおいて行わずにレギュラーボーナスにおいてのみ行うこともできる。
【０４３７】
上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出ステージの切り替えを指示する演出ステージ切替ボタン１７で兼用されていたが、演出ステージ切替ボタン１７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、演出ステージ切替ボタン１７の操作によって切り替えられる演出ステージは、ステージ１とステージ２の２種類に限るものではなく、３種類以上のステージがあってもよい。この場合は、演出ステージの種類毎にボーナス中演出等の演出データを用意し、ＲＯＭ１２３に予め格納しておくものとすればよい。
【０４３８】
また、演出ステージの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。例えば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出ステージによって異なるものとなっていてもよい。また、演出ステージの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。例えば、ステージ１とステージ２の何れが選択されているかによって、当選報知演出の実行確率が異なるものとなっていてもよい。
【０４３９】
さらには、演出ステージが異なっていても、液晶表示器４に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器４への画像の表示を行うだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声出力や、リールランプ３ＬＰや遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの点灯などを組み合わせて行われているものが多い。従って、例えば、ステージ１とステージ２とで液晶表示器４に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい。
【０４４０】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２に搭載されたプロセッサは、ＣＰＵ１２１の１つだけであり、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３からの演出データの読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４への演出データの書き込み、フレームバッファ１２２−５への画像データの展開、フレームバッファ１２２−５に展開された画像データに対応した画像の液晶表示器４への表示の全てを制御するものとしていた。これに対して、液晶表示器４への画像の表示を制御するビデオプロセッサをＣＰＵ１２１とは別個に設けるものとしてもよい。ここで、ビデオプロセッサは、ＲＡＭ１２２とは別個に独自のメモリ（ＶＲＡＭ）を有するものであってもよい。
【０４４１】
ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有する場合には、該ＶＲＡＭにフレームバッファだけを設けるものとすることも、該ＶＲＡＭに実行演出データ領域とフレームバッファの両方を設けるものとすることもできる。前者の場合には、ＣＰＵ１２１が演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−４までの書き込みまでを行うとともにビデオプロセッサに指令を送り、ビデオプロセッサが実行演出データ領域１２２−４から演出データを読み出して、画像データをＶＲＡＭ内のフレームバッファに展開することができる。
【０４４２】
後者の場合には、ＣＰＵ１２１がＲＯＭ１２３から演出データを読み出してビデオプロセッサに渡し、ビデオプロセッサが渡された演出データをＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込むものとしてもよい。そして、ＶＲＡＭ内の実行演出データ領域に書き込まれた演出データに基づいて、ＶＲＡＭ内のフレームバッファに画像データを展開するものとしてもよい。
【０４４３】
一方、ビデオプロセッサが独自のＶＲＡＭを有しない場合には、ＣＰＵ１２１とビデオプロセッサの双方がＲＡＭ１２２に対してデータの書き込みを行うようにすればよい。この場合において、演出データのＲＯＭ１２３への読み出しから実行演出データ領域１２２−４への書き込みまでをＣＰＵ１２１が制御し、実行演出データ領域１２２−４に書き込まれた演出データに基づくフレームバッファ１２２−５への画像データの展開と液晶表示器４への画像の表示の制御をビデオプロセッサが制御するものとすることができる。
【０４４４】
なお、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサによるＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−４（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みは、ＣＰＵ１２１やビデオプロセッサが１ワード毎に制御するものではなくてもよい。例えば、ＲＯＭ１２３から読み出すべき演出データの先頭番地と最終番地（或いはデータのサイズ）を指定し、指定された範囲のデータを実行演出データ領域１２２−４（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）へまとめて転送して書き込むものとした場合も、ＲＯＭ１２３からの演出データの読み出しと実行演出データ領域１２２−４（あるいはＶＲＡＭ内の実行演出データ領域）への演出データの書き込みが、ＣＰＵ１２１或いはビデオプロセッサによって制御されているものとなる。
【０４４５】
上記の実施の形態では、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないことでデモ演出が開始されていたが、このデモ演出の演出データは、このときに初めてＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込むものとしていた。これに対して、１ゲームが終了した時点で（例えば、入賞情報コマンドや遊技状態コマンドの受信を契機として）、デモ演出の演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込むものとしてもよい。もっとも、ボーナス中には１ゲームが終了してもデモ演出の演出データは書き込まない。この場合には、ゲーム中以外の期間で所定時間遊技が進行されていないものと判定した場合に、ゲームの終了時において実行演出データ領域１２２−４に書き込んだ演出データを用いてデモ演出を実行するものとすればよい。
【０４４６】
また、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２の表示結果の導出というゲーム中以外の期間では、次のゲームのために賭け数が設定された後でもその後にスタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過するとデモ演出が開始されるものとなっていたが、賭け数が設定された後には、スタートレバー１１が操作されないまま所定時間が経過してもデモ演出を実行しないものとしてもよい。この場合は、ボーナス中演出であるか否かに関わらず、賭け数の設定時に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるＢＥＴコマンドの受信を契機としてデモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にすればよい。
【０４４７】
上記の実施の形態では、スタートレバー１１の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となってからＲＴ２が終了するまでの期間では、デモ無効フラグを設定し、演出ステージ切替ボタン１７を操作無効にするという積極的な制御を行うことによって、デモ演出、履歴表示演出及び演出ステージの切り替えが禁止されるものとなっていた。
【０４４８】
これに対して、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となってからＲＴ２が終了するまでの期間に実行されるプログラムで演出ステージの書き換えを行うモジュールを呼び出さないようにして、演出ステージの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みがボーナス演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、ボーナス入賞から該ボーナスが終了するまでの期間、あるいはＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となってからＲＴ２が終了するまでの期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行うモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０４４９】
上記の実施の形態では、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となってからＲＴ２が終了するまでの期間とを除いて、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間では演出ステージ切替ボタン１７を短時間操作するだけでステージ１とステージ２との間で演出ステージを切り替えることができた。これに対して、このように演出ステージの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出ステージの切り替えを行うための演出ステージ切替画面を液晶表示器４に表示させ、表示された演出ステージ切替画面に従って第２段階の操作を行うことで、演出ステージの切り替えを行うようにしてもよい。
【０４５０】
この場合、ＲＯＭ１２３には、演出ステージ切替画面（演出の一種）を液晶表示器４に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、例えば、ステージ１〜３の３種類の演出ステージが用意されているものとすると、ステージ１、ステージ２と同様の構成でステージ３についての当選報知演出の演出データ及び各種ボーナス演出データがＲＯＭ１２３に格納されているものとなる。
【０４５１】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートレバー１１の操作までのゲームとゲームの間の期間で演出ステージ切替ボタン１７が短時間操作された場合には、ＲＯＭ１２３から演出ステージ切替画面の演出データを読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込むものとする。この実行演出データ領域１２２−４に書き込まれた演出ステージ切替画面の演出データに従って液晶表示器４に表示された演出ステージ切替画面に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの何れかを操作することで、ステージ１〜ステージ３のうちの何れかの演出ステージを選択するものとすることができる。
【０４５２】
このように演出ステージの選択を行う場合においても、ボーナス入賞からボーナスが終了するまでの期間とＲＴ２の残りゲーム数が３ゲーム以下となってからＲＴ２が終了するまでの期間ではデモ無効フラグが設定され、演出ステージ切替ボタン１７の操作が無効になるので、演出ステージ切替画面の演出データがＲＯＭ１２３から読み出され、実行演出データ領域１２２−４に書き込まれることがない。演出ステージ切替画面の演出データが実行演出データ領域１２２−４に書き込まれることがないために演出ステージ切替画面が液晶表示器４に表示されないため、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作によって演出ステージの切り替えを行うこともできない。
【０４５３】
このように演出ステージ切替画面の演出データのＲＯＭ１２３からの読み出しと実行演出データ領域１２２−４への書き込みが禁止されているので、ボーナス中演出や連続演出の実行中においては、実行中のボーナス演出データが演出ステージ切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域１２２−４から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めてボーナス演出データをＲＯＭ１２３から読み出して、実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならないということも生じない。
【０４５４】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出ステージ切替画面を表示するために、データ量の大きいボーナス演出データや連続演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出ステージ切替画面が表示されなければ演出ステージの切り替えも不可能なので、演出ステージが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＲＯＭ１２３から読み出し、ＲＡＭ１２２の実行演出データ領域１２２−４に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。また、演出ステージ切替画面を表示させる際にボーナス中演出がどこまで実行されていたかを示すデータを退避し、演出ステージの切り替えが完了した後に復帰させるという処理のオーバーヘッドが生じることもない。
【０４５５】
なお、ここで説明した変形例は、演出ステージという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。例えば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器４に表示させ、ここで液晶表示器４に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出ステージの違いに応じて液晶表示器４に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０４５６】
上記の実施の形態では、ＲＴ２の残りゲーム数が３ゲームとなってからＲＴ２が終了するまで連続演出を実行するものとしていた。ここで、連続演出のパターンは、次のゲームからＲＴ２の残りゲーム数が３ゲームとなるゲームの終了時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かに応じて選択し、選択したパターンの連続演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込むものとしていた。
【０４５７】
もっとも、次のゲームからＲＴ２の残りゲーム数が３ゲームとなるゲームまでにはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していないが、ＲＴ２が終了するまでに、新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選する場合もある。この場合には、ＲＴ２の終了によって連続演出が終了させられるだけだと、実行された連続演出の内容が、ＲＴ２の終了時におけるレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況と異なるものになってしまう場合もある。
【０４５８】
そこで、ＲＴ２が終了し、連続演出も終了したゲームで改めてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、連続演出に続けて追加演出を行うことを決定してもよい。この場合、追加演出の演出データも演出ステージに応じてＲＯＭ１２３に予め格納しておき、追加演出を行うことを決定した場合には追加演出の演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込み、次のゲームで追加演出を行うものとしてもよい。追加演出が実行される場合には、ＲＴ２が終了してもデモ禁止フラグを消去せず、追加演出も終了してからデモ禁止フラグを消去するものとすればよい。
【０４５９】
あるいは、ＲＴ２が終了するゲームの開始時にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定し、当選している場合には、演出の内容を差し替えることを決定してもよい。この場合、差替演出の演出データを演出ステージに応じてＲＯＭ１２３に予め格納しておき、演出の内容を差し替えることを決定した場合には差替演出の演出データを実行演出データ領域１２２−４に書き込み、差替演出を実行するものとすればよい。
【０４６０】
このように連続演出が開始された後にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選した場合に、追加演出を実行したり演出の内容を差し替えたりすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選状況と異なる状況が遊技者に報知されたままとなることがなく、遊技者に不信感を感じさせてしまうのを防ぐことができる。
【０４６１】
また、連続演出の後に追加演出を実行し得るものとした場合には、連続演出で実行された演出の内容がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していないことを示すものであった場合にあっても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する遊技者の興味を減退させることがない。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６２】
上記の実施の形態では、ＲＴ２残りゲーム数が３ゲームとなってからＲＴ２が終了するまで連続演出を実行するものとしていたが、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されたときに、そこから所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間だけ連続演出を実行するものとしてもよい。チャンス目が導出されたということは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があるということであり、チャンス目が導出されたゲームからさらに所定ゲーム数の期間に亘って連続演出を実行することで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に対する期待感を遊技者に継続的に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６３】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０４６４】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０４６５】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０４６６】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０４６７】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０４６８】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０４６９】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０４７０】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０４７１】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０４７２】
上記の実施の形態では、既に賭け数が設定され、クレジットも残っている状態にあるときには、１回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数に応じたメダルが先に精算され、２回目の精算ボタン１６の操作でクレジットに応じたメダルが精算されるものとなっていた。これに対して、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットを精算し、２回目の精算ボタン１６の操作で設定された賭け数を精算するものとしてもよい。この場合には、１回目の精算ボタン１６の操作でクレジットが精算される際にボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ２中楽曲の出力がミュートされるものとなる。また、１回の精算ボタン１６の操作だけで賭け数とクレジットの両方を精算するものとしてもよい。この場合には、賭け数とクレジットの両方を精算する精算ボタン１６の操作によって、ボーナス中楽曲、連続演出中楽曲またはＲＴ２中楽曲の出力がミュートされるものとなる。
【０４７３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０４７４】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０４７５】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０４７６】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０４７７】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ  スピーカ
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ  停止ボタン
１６  精算ボタン
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
２００  基板ケース
２３２  封止片
２５０  取付ベース
５００  コネクタ規制部材
６００ａ  ケーブル
６１０ａ  ケーブル側コネクタ
６２０ａ  基板側コネクタ
【図１】
0005562369.tif 000002
【図２】
0005562369.tif 000003
【図３】
0005562369.tif 000004
【図４】
0005562369.tif 000005
【図５】
0005562369.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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