(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
動画像を生成する処理を行うプログラムであって、
入力部の入力情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算の終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、
前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、
前記ゲーム評価部が行った前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を表示する表示制御部と、
記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部として、コンピュータを機能させ、
前記動画像生成部が、
前記ゲーム演算の開始以前に前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含み且つ前記ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成する処理を行い、
前記表示制御部が、
前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記取得部は、
第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを取得し、
前記ゲーム評価部が、
第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを比較し、比較結果に基づいて第１、第２のユーザの前記ゲーム評価を行い、
前記動画像生成部が、
前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記第１のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第１の動画像データを選択し、選択された第１の動画像データを用いて前記第１のユーザのキャラクタを含む第１のキャラクタ動画像を生成し、
前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記第２のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第２の動画像データを選択し、選択された第２の動画像データを用いて前記第２のユーザのキャラクタを含む第２のキャラクタ動画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数をカウントするカウント処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記動画像生成部が、
前記ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数に基づいて、前記記憶部に記憶された複数の動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記取得部が、
前記ユーザの複数のゲーム結果情報を取得し、
前記ゲーム評価部が、
前記ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行い、
前記動画像生成部が、
前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報及び前記ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記取得部が、
所定イベント発生時から所定期間内に前記ユーザのゲーム結果情報を取得可能とし、
前記ゲーム評価部が、
前記所定期間内に取得された前記ユーザのゲーム結果情報に基づいてゲーム評価を行い、
前記動画像生成部が、
前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報及び前記所定期間内に取得された前記ユーザのゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
動画像を生成する処理を行うプログラムであって、
入力部の入力情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ユーザのゲーム情報を取得する取得部と、
前記ユーザの前記ゲーム情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、
前記ゲーム評価部が行った前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を表示する表示制御部と、
記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部として、コンピュータを機能させ、
前記動画像生成部が、
前記ゲーム演算の開始以前に前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含み且つ前記ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成する処理を行い、
前記表示制御部が、
前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記動画像生成部が、
選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタと、前記記憶部に記憶された前記ユーザのアイテムとを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記動画像生成部が、
前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ランダムに動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から前記ゲームに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報と前記ユーザ参加情報取得部が取得する情報とに基づいて、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記動画像生成部が、
前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、
ユーザの端末から前記ゲームに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、
前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報と前記ユーザ参加情報取得部が取得する情報とに基づいて、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、
前記動画像生成部が、
前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザである場合に、前記第２のユーザに対して、前記第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
動画像を生成する処理を行うゲームシステムであって、
入力部の入力情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算の終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、
前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、
前記ゲーム評価部が行った前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を表示する表示制御部と、
記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を
行う動画像生成部とを含み、
前記動画像生成部が、
前記ゲーム演算の開始以前に前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含み且つ前記ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成する処理を行い、
前記表示制御部が、
前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
サーバが、ネットワークを介してユーザの端末に動画像を提供するネットワークシステムであって、
前記サーバは、
前記ユーザの端末から、ゲーム演算の終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、
前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、
前記ゲーム評価部が行った前記ユーザのゲーム評価結果情報を前記端末に送信する送信部と、
記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部とを含み、
前記動画像生成部が、
前記ゲーム演算の開始以前に前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含み且つ前記ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成する処理を行い、
前記送信部が、
前記ユーザのキャラクタ動画像を、前記端末に送信する処理を行い、
前記端末は、
前記サーバから、前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を受信する通信制御部と、
前記受信した前記ゲーム評価結果情報を表示部に表示する表示制御部とを含み、
前記通信制御部が、
前記サーバから前記ユーザのキャラクタ動画像を受信する処理を行い、
前記表示制御部が、
前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させることを特徴とするネットワークシステム。
【請求項１３】
ネットワークを介してユーザの端末に動画像を提供するサーバであって、
前記端末の入力部からの入力情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部と、
前記ゲーム演算の終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、
前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、
前記ゲーム評価部が行った前記ユーザのゲーム評価結果情報を前記端末に送信する送信部と、
記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部とを含み、
前記動画像生成部が、
前記端末から要求があった場合に、前記ゲーム演算の開始以前に前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含み且つ前記ゲー
ム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成する処理を行い、
前記送信部が、
前記ユーザのキャラクタ動画像を、前記端末に送信する処理を行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、終了したゲームプレイの内容を再生して表示する、いわゆるリプレイが知られている。リプレイは、ゲーム実行中、プレイデータ（各キャラクタの位置座標や、ユーザの操作情報等）を蓄積し、蓄積したプレイデータをリプレイデータとして記録する。そして、そのリプレイデータに基づいて各キャラクタの位置や姿勢等を再現し、リプレイとして表示させる（例えば、特許文献１）。
【０００３】
また、近年では、携帯電話、スマートフォンなどの移動携帯端末で気軽にゲームプレイできるゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲームシステムは、ゲーム情報（ゲーム結果情報など）をサーバに送信し、サーバが評価したゲーム評価結果情報（例えば、勝ち、負けの結果）を単に表示させるという簡素なものが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２４５７９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のリプレイを表示するゲームシステムでは、端末において記録したゲームプレイの各キャラクタの位置座標や、ユーザの操作入力等）を蓄積したリプレイデータに基づいて、各キャラクタの位置や姿勢等を再現していたので、非常に処理負荷が高く、リプレイデータのサイズが大容量であるという問題がある。
【０００６】
また、移動携帯端末でプレイするゲームシステムでは、サーバが評価したゲーム評価結果情報を単に表示させるだけであったので、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかイメージできない、という問題がある。つまり、このようなゲームシステムでは、どのようにしてバトルに勝ったのか、或いは、負けたのかというゲーム遷移がそもそも存在しないので、リプレイのように端末においてその遷移を表示させることができない。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えて、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかをユーザがイメージできる動画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステム及びネットワークシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、動画像を生成する処理を行うプログラムであって、ゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、前記ゲーム評価部が行った前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を表示する表示制御部と、記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部として、コンピュータを機能させ、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、前記表示制御部が、前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させるプログラムに関する。
【０００９】
また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲームシステムに関係する。
【００１０】
本発明は、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像（キャラクタの動画像）を生成し、そのキャラクタ動画像をゲーム評価結果情報を表示した後に表示させるので、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかを動画像を見てイメージできる。
【００１１】
例えば、ユーザのゲーム結果情報に基づいて評価されたユーザのゲーム評価結果が、「勝ち」である場合に、その「勝ち」が単に表示されるだけでは、面白みに欠けてしまうし、どのようにして勝ったのかイメージできない。しかし、本発明によれば、例えば、「勝ち」という情報に基づき、どのようにして勝ったのかを示すキャラクタ動画像を創り出すことができるので、ユーザは勝利に至った経緯をイメージすることができる。
【００１２】
また、本発明は、ゲーム評価結果情報に基づいて選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。つまり、本発明は、ユーザが行ったゲームプレイを緻密に再現するリプレイとは異なり、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。
【００１３】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記取得部は、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを取得し、前記ゲーム評価部が、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを比較し、比較結果に基づいて第１、第２のユーザの前記ゲーム評価を行い、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記第１のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第１の動画像データを選択し、選択された第１の動画像データを用いて前記第１のユーザのキャラクタを含む第１のキャラクタ動画像を生成し、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記第２のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第２の動画像データを選択し、選択された第２の動画像データを用いて前記第２のユーザのキャラクタを含む第２のキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【００１４】
本発明は、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第１のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第１の動画像データを選択し、選択された第１の動画像データを用いて第１のユーザのキャラクタを含む第１のキャラクタ動画像を生成し、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第２のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第２の動画像データを選択し、選択された第２の動画像データを用いて第２のユーザのキャラクタを含む第２のキャラクタ動画像を生成するので、第１、第２のユーザのそれぞれに対して適切なキャラクタ動画像を生成することができる。
【００１５】
例えば、第１、第２の各ゲーム結果情報とを比較した結果、第１のユーザが「勝ち」のゲーム評価を行い、第２のユーザが「負け」のゲーム評価を行う場合には、第１のユーザ用に、第１のユーザのキャラクタが登場する「勝ち」の動画像を生成することができ、第２のユーザ用に第２のユーザのキャラクタが登場する「負け」の動画像を生成することができる。
【００１６】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数をカウントするカウント処理部として、コンピュータを更に機能させ、前記動画像生成部が、前記ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数に基づいて、前記記憶部に記憶されたて複数の動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【００１７】
本発明は、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数に基づいて、記憶部に記憶された複数の動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成するので、取得回数に応じたキャラクタ動画像を生成することができ、ユーザに繰り返し多くのゲームを行わせる動機を与えることができる。
【００１８】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記取得部が、前記ユーザの複数のゲーム結果情報を取得し、前記ゲーム評価部が、前記ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行い、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報及び前記ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
本発明は、ゲーム評価結果情報及びユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、複数のゲーム結果情報を反映したキャラクタ動画像を生成することができる。
【００２０】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記取得部が、所定イベント発生時から所定期間内に前記ユーザのゲーム結果情報を取得可能とし、前記ゲーム評価部が、前記所定期間内に取得された前記ユーザのゲーム結果情報に基づいてゲーム評価を行い、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報及び前記所定期間内に取得された前記ユーザのゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【００２１】
本発明は、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報及び所定期間内に取得されたユーザのゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、ユーザに所定期間内に取得されたゲーム結果情報を反映したキャラクタの動画像を生成することができる。つまり、所定期間内にユーザにゲームを行わせる動機を与えることができる。
【００２２】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、入力部の入力情報に基づいて、ゲーム演算を行うゲーム演算部として、コンピュータを機能させ、前記取得部が、前記ゲーム演算の終了後に得られる前記ユーザのゲーム結果情報を取得し、前記動画像生成部が、前記ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【００２３】
本発明は、ゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成するので、ゲームプレイ中に見ることができないキャラクタ動画像を生成することができる。
【００２４】
（７）本発明は、動画像を生成する処理を行うプログラムであって、ユーザのゲーム情報を取得する取得部と、前記ユーザの前記ゲーム情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、前記ゲーム評価部が行った前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を表示する表示制御部と、記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部として、コンピュータを機能させ、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、前記表示制御部が、前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させるプログラムに関する。
【００２５】
また、本発明は、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部として構成するゲームシステムに関係する。
【００２６】
本発明は、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいてゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成し、そのキャラクタ動画像をゲーム評価結果情報を表示した後に表示させるので、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかを動画像を見てイメージできる。
【００２７】
例えば、ユーザのゲーム情報に基づいて評価されたユーザのゲーム評価結果が、「勝ち」である場合に、その「勝ち」が単に表示されるだけでは、面白みに欠けてしまうし、どのようにして勝ったのかイメージできない。しかし、本発明によれば、例えば、「勝ち」という情報に基づき、どのようにして勝ったのかを示すキャラクタ動画像を創り出すことができるので、ユーザは勝利に至った経緯をイメージすることができる。
【００２８】
また、本発明は、ゲーム評価結果情報に基づいて選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。つまり、本発明は、ユーザが行ったゲームプレイを緻密に再現するリプレイとは異なり、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。
【００２９】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記動画像生成部が、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタと、前記記憶部に記憶された前記ユーザのアイテムとを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、ユーザのアイテムをキャラクタ動画像に登場させることができるので、ユーザに適したキャラクタ動画像を生成することができる。
【００３０】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記表示制御部が、前記ユーザの端末から要求があった場合に、前記キャラクタ動画像を表示させるようにしてもよい。本発明によれば、ユーザが所望する場合にキャラクタ動画像を表示させるようにすることができる。
【００３１】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ランダムに動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【００３２】
（１１）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から前記ゲームに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報と前記ユーザ参加情報取得部が取得する情報とに基づいて、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、前記動画像生成部が、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザである場合に、前記第１のユーザに対して、前記第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、第２のユーザがゲームへの参加すれば、第１のユーザは特別用のキャラクタ動画像を見ることができる。したがって、本発明は、第１のユーザに対して、勧誘活動を行わせる動機を与えることができる。
【００３３】
（１２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムは、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報を取得するユーザ勧誘情報取得部と、ユーザの端末から前記ゲームに参加することを示す情報を取得するユーザ参加情報取得部と、前記ユーザ勧誘情報取得部が取得する情報と前記ユーザ参加情報取得部が取得する情報とに基づいて、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザであるか否かを判定するユーザ判定部として、さらにコンピュータを機能させ、前記動画像生成部が、前記ゲームに参加するユーザが前記第２のユーザである場合に、前記第２のユーザに対して、前記第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、第２のユーザは、ゲームへ参加することによって、特別用のキャラクタ動画像を見ることができる。つまり、本発明は、第２のユーザに対して、ゲームへ参加させる動機を与えることができる。
【００３４】
（１３）本発明は、サーバが、ネットワークを介してユーザの端末に動画像を提供するネットワークシステムであって、前記サーバは、前記ユーザの端末から、ゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する取得部と、前記ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、前記ユーザのゲーム評価を行うゲーム評価部と、前記ゲーム評価部が行った前記ユーザのゲーム評価結果情報を前記端末に送信する送信部と、記憶部に記憶された前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う動画像生成部とを含み、前記動画像生成部が、前記記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、前記ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて前記ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、前記送信部が、前記ユーザのキャラクタ動画像を、前記端末に送信する処理を行い、前記端末は、前記サーバから、前記ユーザの前記ゲーム評価結果情報を受信する通信制御部と、前記受信した前記ゲーム評価結果情報を表示部に表示する表示制御部とを含み、前記通信制御部が、前記サーバから前記ユーザのキャラクタ動画像を受信する処理を行い、前記表示制御部が、前記ゲーム評価結果情報を表示した後に、前記キャラクタ動画像を表示させるネットワークシステムに関する。
【００３５】
本発明のサーバが、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいてゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成し、本発明の端末が、そのキャラクタ動画像をゲーム評価結果情報を表示した後に表示させるので、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかを動画像を見てイメージできる。
【００３６】
例えば、ユーザのゲーム結果情報に基づいて評価されたユーザのゲーム評価結果が、「勝ち」である場合に、その「勝ち」が単に表示されるだけでは、面白みに欠けてしまうし、どのようにして勝ったのかイメージできない。しかし、本発明によれば、例えば、「勝ち」という情報に基づき、どのようにして勝ったのかを示すキャラクタ動画像を創り出すことができるので、ユーザは勝利に至った経緯をイメージすることができる。
【００３７】
また、本発明のサーバは、ゲーム評価結果情報に基づいて選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。つまり、本発明のサーバは、ユーザが行ったゲームプレイを緻密に再現するリプレイとは異なり、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うので、処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。
【図２】ゲーム装置の外観図の一例。
【図３】ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画像の一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図５】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図６】ユーザ情報について説明するための図。
【図７】プロフィール情報の一例を示す図。
【図８】ゲーム結果情報リストの一例を示す図。
【図９】バトル情報リストの一例を示す図。
【図１０】メッセージ投稿情報の一例を示す図。
【図１１】ユーザ登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１２】対戦相手候補のユーザ検索に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１３】バトル申込みに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１４】バトル受付けに関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１５】ゲーム結果情報の登録に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１６】バトルの途中経過の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１７】バトル履歴の表示に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１８】メッセージ投稿の設定に関する端末の画面遷移例を示す図。
【図１９】本実施形態のバトルの全体処理のフローチャート図。
【図２０】本実施形態のバトルの申込みに関する処理のフローチャート図。
【図２１】本実施形態のバトルの受付けに関する処理のフローチャート図。
【図２２】本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理のフローチャート図。
【図２３】本実施形態のバトルの結果情報の表示に関する処理のフローチャート図。
【図２４】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図２５】本実施形態のサーバの機能ブロック図。
【図２６】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図２７】図２７（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の処理の概要を説明するための図。
【図２８】本実施形態のユーザ情報の説明図。
【図２９】本実施形態の動画像データの説明図。
【図３０】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図３１】本実施形態のキャラクタ動画像を生成する処理を説明するための図。
【図３２】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図３３】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図３４】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図３５】本実施形態のキャラクタ動画像の一例。
【図３６】本実施形態においてキャラクタ動画像を生成する処理の流れ図。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また以下で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４０】
１．ネットワークシステム
１−１．ネットワークシステムの概要
図１は、本実施形態のネットワークシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・）とサーバ２０とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・）とが、ネットワーク３０に接続可能に構成される。
【００４１】
サーバ２０は、複数のユーザ間で所与のゲームに付随するサービスを提供する情報処理装置である。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。例えば、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバであってもよい。
【００４２】
また、複数台の情報処理装置（サーバ）がネットワークを介して接続され分散処理を行うシステムも本発明のサーバの範囲内である。
【００４３】
本実施形態のサーバ２０は、Ｗｅｂ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）サーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末１０がＷｅｂページ（ＨＴＭＬ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｍａｒｋｕｐ  Ｌａｎｇｕａｇｅ）形式のデータ）を閲覧可能なウェブブラウザを備えていている。つまり、端末１０は、サーバ２０のサービス提供用のＵＲＬにアクセスし、サーバ２０は当該ユーザのＷｅｂページを端末１０に送信する。そして、端末１０は、受信した当該ユーザのＷｅｂページを表示部１９０（図４）に表示させる。
【００４４】
端末１０は、例えば、携帯電話、ＰＨＳ端末、スマートフォン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯型ゲーム機等の携帯端末、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、電子ブック、ゲーム機等の情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮ、携帯電話回線網、パケット回線網、有線電話回線網などのネットワーク３０を介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４５】
ゲーム装置４０（４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、・・・）は、所与のゲームを提供する情報処理装置であり、非携帯型のゲーム機（例えば業務用ゲーム機）、携帯型のゲーム機、ゲームプログラムがダウンロードされた情報処理端末等である。
【００４６】
本実施形態のネットワークシステムでは、ユーザがゲーム装置４０でプレイしたゲームの結果（ゲーム結果情報）を端末１０に入力し、ゲーム結果情報を端末１０からサーバ２０に送信する。そして、サーバ２０は、ユーザ識別情報と対応づけてゲーム結果情報を登録する。例えば、端末１０がサーバ２０にゲーム結果情報とともにユーザ識別情報を送信するようにしてもよいし、サーバ２０がユーザ識別情報に対応づけて端末１０の端末識別情報を登録しておき、ゲーム結果情報を送信した端末１０の端末識別情報からユーザ識別情報を特定してゲーム結果情報を登録するようにしてもよい。
【００４７】
特に本実施形態では、ユーザは、他のユーザと所定の期間（バトル期間）内にゲームの勝敗を競い合う「バトル」を楽しむことができる。具体的には、ユーザが対戦相手を指定してバトルの申込みを行い、バトルを申し込まれたユーザがそのバトルを受付けることでバトルが成立する。そして、バトルが成立すると、所定のバトル期間が設定されてバトル開始となる。
【００４８】
バトルの相手となる各ユーザは、バトル期間内にゲーム装置４０で繰り返しゲームをプレイし、サーバ２０にゲーム結果情報を送信する。サーバ２０は、取得したゲーム結果情報を各ユーザのユーザ識別情報に対応づけて登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗を決定する。そして、サーバ２０は、バトル期間が終了すると、各ユーザの端末１０にバトルの結果（勝敗等）を通知し、各ユーザがバトルの結果を知ることができるようになっている。
【００４９】
また、本実施形態では、各ユーザは、バトル期間中にバトルの途中経過も知ることができるようになっている。
【００５０】
また、ユーザは、他のユーザにサーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘し、当該他のユーザはその勧誘を受け入れて当該サービスに参加することでバトルができるようにしてもよい。また、当該サービスへの参加を勧誘されたユーザがその勧誘を受け入れたことを条件として、参加を勧誘したユーザおよび勧誘されたユーザの少なくとも一方に対して、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報の少なくとも一部の要素（得点やゲームに用いられるパラメータ情報等）を変更してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【００５１】
１−２．ゲーム装置の概要
本実施形態では、ゲーム装置４０は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能な音楽ゲームを提供する。
【００５２】
図２は、ゲーム装置４０の外観の一例を示す図である。図２に示すように、本実施形態のゲーム装置４０は、筐体４２の前面に、２個の太鼓型の操作入力部４４と、画像を表示する表示部４６と、音を出力する音出力部４８と、ゲーム料金を受け入れる料金受入口５０とが設けられており、音楽ゲームを実行する。
【００５３】
操作入力部４４は、太鼓の形状を有しており、プレーヤがスティックや手で叩くことにより操作入力を行うものである。図示しないが、この操作入力部４４の円形の皮面５２の内部には、プレーヤが円形の皮面５２を叩いたことを検出するセンサが設けられており、皮面５２の周縁５４の内部には、プレーヤが皮面５２の周縁５４を叩いたことを検出するセンサが設けられている。従って、ゲーム装置４０は、プレーヤが皮面５２を叩いたか、皮面５２の周縁５４を叩いたかを判別することができる。ゲーム装置４０は、２個の操作入力部４４を有しており、同時に二人のプレーヤが音楽ゲームをプレーすることができる。
【００５４】
料金受入口５０に所定の硬貨が投入されると音楽ゲームが開始され、プレーヤは皮面５２や周縁５４を叩いて複数の楽曲データの中から１つの楽曲データを選択する。そして、ゲーム装置４０は、プレーヤが選択した楽曲データの楽曲音を音出力部４８から出力させるとともに、表示部４６にゲーム画像を表示させる。
【００５５】
図３は、ゲーム装置４０の表示部４６に表示されるゲーム画像の一例を示す。図３に示すように、楽曲データの再生処理に連動して、表示部４６の右側から左側に向けて、複数種類の音符（音符Ａ、音符Ｂ、音符Ｃなど）が移動経路６２上を移動する。具体的には、楽曲データに合わせて予め定められた各音符にそれぞれ基準タイミングが対応付けられており、各音符は、それぞれの基準タイミングで固定的な所定位置Ｏに達するように、移動経路６２に沿って所定の移動速度ｖで移動する。所定位置Ｏを中心とする円形の判定枠６０が常に表示されており、プレーヤが音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようになっている。
【００５６】
各音符はプレーヤに対する入力指示に応じて形状や色が異なっている。具体的には、音符Ａは、オレンジ色の円形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２を叩く操作を指示する。また、音符Ｂは、水色の円形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２の周縁５４を叩く操作を指示する。また、音符Ｃは、黄色の円筒形の画像（オブジェクト）であり、プレーヤに対して皮面５２をできるだけ速く連続して叩く（連打）操作を指示する。さらに、各音符の下部には、音符の識別情報に対応する文字表記（音符Ａに対する「ドン」、音符Ｂに対する「カッ」、音符Ｃに対する「連打〜」）が表示され、この文字表記は音符に付随して音符と同じ移動速度で移動する。
【００５７】
そして、プレーヤが各音符が所定位置Ｏに位置するタイミングで入力操作を行うと、音出力部４８から太鼓の皮面５２を叩いたときの「ドン」という効果音、または太鼓の皮面５２の周縁５４を叩いたときの「カッ」という効果音が出力されるとともに、プレーヤの入力タイミングと各音符の基準タイミングとの一致度（ズレの程度）に基づいて、プレーヤの入力が「良」、「可」、「不可」の３段階で評価される。
【００５８】
例えば、所与の音符Ａに関連する基準タイミングがＴ１である場合、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ１の範囲であれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「良」と評価する。プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ１から所定時間Ｓ２の範囲であれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「可」と評価する。また、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングＴ１のずれが所定時間Ｓ２を超えれば、基準タイミングＴ１に対するプレーヤの入力を「不可」と評価する。ただし、プレーヤの入力操作が音符によって指示された入力操作と異なる場合にはプレーヤの入力は評価されないようになっている。
【００５９】
基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図３に示すように、判定枠６０の上部（或いは下部）に「良」と表示される。
【００６０】
そして、プレーヤの入力評価に応じた得点が加算される。具体的には、入力評価結果が「良」或いは「可」であれば、入力評価に応じた得点がスコアＸに加算される。なお、スコアＸを０〜１００％に変換したスコアゲージＧがスコアＸの上部に表示されようになっている。
【００６１】
さらに、プレーヤの入力評価結果が連続して「良」又は「可」であると、連続数（コンボ数）が表示されると共に、連続数に応じた点（例えば、１０コンボ単位で１００点など）がスコアＸに加算される。つまり、次々と所定位置Ｏに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができるようになっている。
【００６２】
そして、楽曲データの再生が終了すると、その楽曲データのスコアゲージＧがノルマ値（しきい値）を超えたか否かが判定される。スコアゲージＧがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤが次のゲームを楽しむことができる。一方、スコアゲージＧがノルマ値以下であるとゲームが終了する。
【００６３】
本実施形態では、ゲームが終了すると、ＱＲコードとひらがなのパスワードを含むゲーム終了画像が表示部４６に表示される。このＱＲコードには、サーバ２０のサービス提供用のＵＲＬ、スコア、曲名、曲の難易度（「かんたん」、「ふつう」、「むずかしい」、「おに」）、プレイした日時、プレイした状態（１人用か２人用、１Ｐか２Ｐ等）、クリアしたか否か、フルコンボクリア（「不可」なしでクリア）か否か、「良」「可」「不可」の数、連打音符（音符Ｃ）に対する連打数等の情報が含まれており、プレーヤは、端末１０を用いてこのＱＲコードを読み取ることで、スコア等の情報をサーバ２０に送信することができる。また、ひらがなパスワードにはＱＲコードと同じ情報が含まれており、プレーヤは、端末１０を用いてサーバ２０により提供されるサービスのＷｅｂページにアクセスしてこのひらがなパスワードを入力することによっても、スコア等の情報をサーバ２０に送信することができるようになっている。
【００６４】
１−３．端末の構成
図４に本実施形態の端末の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の端末は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６５】
入力部１６０は、ユーザからの入力情報を入力するためのものであり、ユーザの入力情報を処理部１００に出力する。入力部１６０は、例えば、ボタン、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００６６】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００６７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００６８】
なお、本実施形態では、サーバ２０が有する情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０に記憶するようにしてもよい。サーバ２０から受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００７０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００７１】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報やプログラムなどに基づいて、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。
【００７３】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７４】
処理部１００は、通信制御部１１０、表示制御部１２０、音信号処理部１３０を含む。
【００７５】
通信制御部１１０は、サーバ２０とデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０は、サーバのＩＰアドレスやポート番号を指定してデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部１１０は、サーバ２０から受信したデータを記憶部１７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部１１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体１８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部１１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ２０との通信を行うようにしてもよい。
【００７６】
特に本実施形態の通信制御部１１０は、バトル結果情報取得部１１１、バトル申込情報送信部１１２、バトル申込通知取得部１１３、バトル受付情報送信部１１４、ゲーム結果情報送信部１１５、ユーザ勧誘情報送信部１１８、ユーザ参加情報送信部１１９を含む。なお、通信制御部１１０はこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７７】
バトル結果情報取得部１１１は、サーバ２０から通知されたバトルの結果を含む情報を取得する。取得した情報は、表示制御部１２０の処理により表示部１９０に表示される。
【００７８】
バトル申込情報送信部１１２は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を生成してサーバ２０に送信する処理を行う。
【００７９】
バトル申込通知取得部１１３は、サーバ２０からバトルの申込みの通知を取得する処理を行う。取得した通知は、表示制御部１２０の処理により表示部１９０に表示される。
【００８０】
バトル受付情報送信部１１４は、ユーザの入力操作に基づいて、バトルの申込みの通知に対して当該バトルを受け付けるか否かを決定し、受け付ける場合は当該バトルを受付けることを示す情報をサーバ２０に送信する処理を行う。
【００８１】
ゲーム結果情報送信部１１５は、ユーザがゲーム装置４０でゲームをプレイしたゲーム結果情報をゲーム装置４０から取得してサーバ２０に送信する処理を行う。
【００８２】
ユーザ勧誘情報送信部１１８は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘する他のユーザが指定された情報を生成してサーバ２０に送信する処理を行う。
【００８３】
ユーザ参加情報送信部１１９は、ユーザの入力操作に基づいて、サーバ２０が提供するサービスに参加することを示す情報を送信する処理を行う。
【００８４】
表示制御部１２０は、サーバ２０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を、ブラウザなどを用いて表示部１９０に表示させる処理を行う。そして、表示制御部１２０は、以下の実施例で説明する画面遷移の制御を行い、表示部１９０に以下の実施例で説明する画面（Ｗｅｂページ）が表示され、入力部１６０からユーザの入力を受け付ける。
【００８５】
音信号処理部１３０は、入力部１６０などから入力される音信号を処理したり、音出力部１８０から出力される音信号を生成する。
【００８６】
１−４．サーバの構成
図５に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８７】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。
【００８８】
情報格納部２６０には、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのユーザ情報３００が格納されている。
【００８９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９０】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９１】
処理部２００（プロセッサ）は、情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。例えば、端末１０からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
【００９２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２２０、バトル結果情報生成部２３０、バトル期間決定部２３２、段位情報生成部２３４とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９４】
ネットワーク設定部２１０は、ユーザ識別情報や端末識別情報などを端末１０から取得し、ユーザ識別情報に対応づけて、ユーザ情報３００を、情報格納部（例えばデータベース）２６０に格納する。また、ネットワーク設定部２１０は、ユーザ識別情報に基づいて、当該ユーザのユーザ情報を参照、更新（変更）、削除する処理を行う。
【００９５】
通信制御部２２０は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、ユーザの端末からの要求に基づいて、当該ユーザに関連付けられている他のユーザの情報（例えば「ユーザ名」など）を当該ユーザの端末に送信する処理を行う。
【００９６】
特に本実施形態の通信制御部２２０は、ゲーム結果情報取得部２２１、バトル結果情報通知部２２２、バトル申込情報取得部２２３、バトル申込通知部２２４、バトル受付情報取得部２２５、投稿メッセージ送信部２２６、ユーザ勧誘情報取得部２２７、ユーザ参加情報取得部２２８、ユーザ判定部２２９とを含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
ゲーム結果情報取得部２２１は、ユーザがゲームをプレイしたゲーム結果情報をユーザ識別情報に対応づけて取得する処理を行う。具体的には、ゲーム結果情報取得部２２１は、ユーザがゲーム装置４０でゲームをプレイして当該ユーザの端末１０を用いて当該ゲーム装置から取得したゲーム結果情報をネットワーク３０を介して取得する。
【００９８】
バトル結果情報通知部２２２は、バトルの相手となる複数のユーザのの各々の端末１０にバトルの結果情報を通知する処理を行う。さらに、バトル結果情報通知部２２２は、バトルの相手となる複数のユーザの端末１０に、所与のタイミングで（毎日決まった時刻、バトルの途中経過情報が更新される毎、ユーザからの要求に応じて等）バトルの途中経過情報を通知する処理を行うようにしてもよい。
【００９９】
また、バトル結果情報通知部２２２は、バトル期間中にバトルの暫定の勝敗が変更された場合、敗者となっているユーザの端末にバトルの暫定の勝敗が変更されたことを通知するようにしてもよい。
【０１００】
バトル申込情報取得部２２３は、ユーザの端末１０からバトルの相手となるユーザが指定されたバトル申込みの情報を取得する処理を行う。
【０１０１】
バトル申込通知部２２４は、バトルの相手として指定されたユーザの端末１０にバトルの申込みがあったことを通知する処理を行う。
【０１０２】
バトル受付情報取得部２２５は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末１０からバトルを受付けることを示す情報を取得する処理を行う。
【０１０３】
投稿メッセージ送信部２２６は、所与の条件が成立した場合に、所与のメッセージ投稿サービスを提供するサーバに投稿メッセージを送信する処理を行う。
【０１０４】
ユーザ勧誘情報取得部２２９は、ユーザの端末１０からサーバ２０が提供するサービスへの参加を勧誘するユーザが指定された情報を取得する処理を行う。
【０１０５】
ユーザ参加情報取得部２３９は、ユーザの端末１０からサーバ２０が提供するサービスに参加することを示す情報を取得する処理を行う。
【０１０６】
バトル結果情報生成部２３０は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のユーザ識別情報に対応付けて所定のバトル期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて、当該バトルの結果情報を生成する処理を行う。
【０１０７】
例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素（例えば得点）について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における最高値（例えば最高得点）を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１０８】
また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報の所定の要素（例えば得点）について、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間における累計値（例えば累計得点）を比較し、比較結果に基づいてバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１０９】
また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に取得されたゲーム結果情報に所与の付加情報を付加して演算し、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。例えば、バトル結果情報生成部２３０は、バトルの相手となる複数のユーザの各々のバトル期間におけるゲームのプレイ回数を付加情報として、バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。また、例えば、バトル結果情報生成部２３０は、ランダムな情報を付加情報としてバトルの勝敗を決定してもよいし、各ユーザの段位の情報を付加情報として（例えば、段位の低いユーザほど有利にして）バトルの勝敗を決定するようにしてもよいし、投稿メッセージの送信回数を付加情報として（例えば、投稿メッセージの送信回数が多いユーザほど有利にして）バトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの途中経過情報を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０１１１】
また、バトル結果情報生成部２３０は、バトル期間内に新たに取得されたゲーム結果情報に基づいてバトルの暫定の勝敗を判定する処理を行うようにしてもよい。
【０１１２】
また、バトル結果情報生成部２３０は、バトル参加情報取得部２２９によりバトルに参加することを示す情報が取得された場合、当該バトルへの参加を勧誘したユーザ及び勧誘されて参加したユーザの少なくとも一方のバトル期間内におけるゲーム結果情報の少なくとも一部の要素を変更し、当該バトルの結果情報を生成するようにしてもよい。
【０１１３】
バトル期間決定部２３２は、バトルの申込みがあったことを通知されたユーザの端末１０からバトルを受付けることを示す情報がゲーム結果情報取得部２２１によって取得された時刻情報に基づいてバトル期間を決定する処理を行う。例えば、ゲーム結果情報取得部２２１がバトルを受付けることを示す情報を取得した時刻（バトルが成立した時刻）から所定期間（例えば１週間）をバトル期間として決定するようにしてもよい。
【０１１４】
段位情報生成部２３４は、ゲーム結果情報取得部２２１によって取得されたゲーム結果情報に基づいて各ユーザの段位の情報を生成する処理を行う。例えば、段位情報生成部２３４は、ゲーム回数（ゲーム結果情報の取得（登録）回数）、累計得点、バトルの勝利数などの所与の条件をクリアすることで、ユーザの段位を上げるようにしてもよい。
【０１１５】
ユーザ判定部２３８は、ユーザ勧誘情報取得部２２９が取得する情報とユーザ参加情報取得部２３９が取得する情報に基づいて、サーバ２０が提供するサービスに参加するユーザが当該サービスへの参加を勧誘された他のユーザであるか否かを判定する処理を行う。
【０１１６】
２．本実施形態の手法
２−１．ユーザ情報
図６は、ユーザ情報について説明するための図である。
【０１１７】
ユーザ情報３００は、ユーザ識別情報３１０とともにユーザ識別情報３１０に対応づけられる種々の情報を含む。本実施形態では、ユーザ識別情報３１０に対応づけられる情報として、端末識別情報３１２、プロフィール情報３２０、ゲーム結果情報リスト３３０、累計得点３５０、段位３６０、バトル情報リスト３７０、メッセージ投稿情報３９０等が含まれる。
【０１１８】
ユーザ識別情報３１０は、各ユーザに割り振られた識別ＩＤでもよいし、ユーザによって登録されたゲームＩＤでもよい。
【０１１９】
端末識別情報３１２は、端末１０に割り振られた識別ＩＤである。
【０１２０】
プロフィール情報３２０は、ネットワークシステム１を利用する各ユーザが初回利用時に入力するプロフィールに基づいて生成・登録される情報である。図７は、プロフィール情報の一例を示す図である。図７に示すように、例えば、プロフィール情報３２０は、ユーザのニックネーム３２１、性別３２２、年齢（生年月日）３２３、在住する都道府県３２４、得意曲３２５、自己紹介文３２６、後述するバトル受付の許否３２７の情報を含む。
【０１２１】
ゲーム結果情報リスト３３０は、各ユーザがゲーム装置４０を用いてプレイしたゲーム結果情報のリストである。図８は、ゲーム結果情報リストの一例を示す図である。図８に示すように、ゲーム結果情報リスト３３０はゲーム結果情報３３１（３３１−１、３３１−２、・・・）を含み、各ゲーム結果情報３３１は、例えば、プレイ日時３３２、プレイ状態３３３（１人プレイか２人プレイか、右側か左側のいずれでプレイしたか等）、プレイした曲名３３４及び難易度３３５、ノルマクリア３３６（ノルマをクリアしたか否か）、フルコンボ３３７（フルコンボでクリアしたか否か）、得点３３８、「良」の数３３９、「可」の数３４０、「不可」の数３４１、連打音符（音符Ｃ）に対する連打数３４２、コンボ数３４３等の情報を含む。これらの情報は、前述したＱＲコード又はひらがなパスワードに含まれる情報であり、サーバ２０がＱＲコード又はひらがなパスワードを受信する毎に、ユーザ識別情報３１０に対応づけてゲーム結果情報３３１として登録する。
【０１２２】
累計得点３５０は、各ユーザが登録したゲーム結果情報３３１に含まれる得点３３８の累計である。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に累計得点３５０を更新する。
【０１２３】
段位３６０は、各ユーザのレベルを示し、ユーザが所定の条件（ゲーム回数、累計得点、バトルの勝利数など）をクリアすることで、段位３６０が上がっていく。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に、所定の条件がクリアされたか否かをチェックし、クリアされていれば段位３６０を更新する。
【０１２４】
バトル情報リスト３７０は、各ユーザの現在及び過去のバトルに関する情報である。図９は、バトル情報リストの一例を示す図である。図９に示すように、バトル情報リスト３７０はバトル情報３７１（３７１−１、３７１−２、・・・）を含み、各バトル情報３７１は、バトル対象曲の曲名３７２及び難易度３７３、対戦相手３７４、バトルの受付け／申込み３７５（バトルを受付ける側か申込む側か）、バトル状態３７６（バトル終了、バトル中、バトル開始前等）、バトルの終了日時３７７、バトルの決着日３７８、バトルの勝敗３７９、自分の得点３８０（例えばバトル期間中の自分の最高得点）、相手の得点３８１（例えばバトル期間中の相手の最高得点）等の情報を含む。サーバ２０は、バトルの申込みが行われると、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録するとともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する。
【０１２５】
本実施形態では、ユーザ毎に同時に行うことができるバトルの数に制限が設けられている。具体的には、各ユーザは、最大Ｎ人（以下の実施例では８人）のユーザからのバトルの申込みを同時に受け付けることができ（バトル受付枠がＮ）、最大Ｍ人（以下の実施例では１人）のユーザに同時にバトルを申し込むことができる（バトル申込枠がＭ）。バトルは１対１の個人戦であってもよいし、複数のユーザが２チームに分かれたチーム戦であってもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、バトル期間は、バトルが成立した（バトルの申込みが受け付けられた）時刻からバトルが成立した日の１週間後の午前１０時までに設定される。例えば、図９のバトル情報３７１−１のバトル終了日時３７７が「２０１０／８／１  １０：００」になっているが、２０１０年７月２５日の例えば午後２時にバトルが成立し、バトルが成立した２０１０年７月２５日の午後２時から２０１０年８月１日（２０１０年７月２５日の１週間後）の午前１０時までの１６４時間がバトル期間として設定されている。ただし、バトル期間はこれに限らず任意に設定することができる、例えば、バトルの申し込みが受け付けられた日時から正確に１週間後（１６８時間後）までをバトル期間として設定してもよい。
【０１２７】
メッセージ投稿情報３９０は、他のサーバが提供するメッセージ投稿サービスのＷｅｂページ（メッセージ投稿サイト）へのメッセージ投稿の各種設定を示す情報である。図１０は、メッセージ投稿情報の一例を示す図である。図９に示すように、メッセージ投稿情報３９０は、メッセージ投稿サイトのユーザアカウント３９１やパスワード３９２、メッセージ投稿設定３９３（投稿条件（投稿タイミング）の設定、メッセージ文をカスタマイズするか否か等）、メッセージ文３９４（カスタマイズする場合のメッセージ文）等の情報を含む。サーバ２０は、新たなゲーム結果情報３３１を登録する毎に、メッセージ投稿設定３９３で設定された投稿条件（投稿タイミング）を満たすか否かをチェックし、満たされていればメッセージ投稿サービスを提供するサーバに所定のメッセージ文又はメッセージ文３９４を送信し、送信したメッセージ文がメッセージ投稿サイトに投稿される。
【０１２８】
２−２．ユーザ登録
図１１は、ユーザ登録に関する端末１０の画面遷移例である。図１１において、４００、４１０、４２０、４３０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１２９】
未登録のユーザが、サーバ２０が提供するサービスのＴＯＰページにアクセスすると、端末１０の表示部に画面４００が表示される。画面４００には、「利用登録」ページへのリンク４０１、「各種ランキング」ページへのリンク４０２、「ユーザ検索」ページへのリンク４０３等が含まれている。未登録のユーザであっても、「各種ランキング」ページへのリンク４０２や「ユーザ検索」ページへのリンク４０３の選択操作を行うことで種々のランキング情報や登録済みユーザのプロフィール情報を見ることができるようになっている。そして、ユーザが「利用登録」ページへのリンク４０１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４１０が表示される。
【０１３０】
画面４１０は、プロフィール情報の入力画面であり、ニックネームの入力欄４１１、性別の選択欄４１２、年齢（生年月日）の入力欄４１３、在住都道府県の選択欄４１４、得意曲の入力欄４１５、自己紹介文の入力欄４１６、バトル受付の許否の選択欄４１７、確認ボタン４１８が設けられている。また、画面４１０には、性別の選択欄４１２、年齢（生年月日）の入力欄４１３、在住都道府県の選択欄４１４の右側には、表示／非表示選択欄４１２ａ、４１３ａ、４１４ａが設けられており、それぞれ、４１２、４１３、４１４に入力又は選択された情報を他のユーザに対して表示（公開）するか非表示（非公開）にするかを個別に選択できるようになっている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン４１８の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４２０が表示される。
【０１３１】
画面４２０には、ユーザが画面４１０で入力又は選択した情報が表示される。また、画面４２０には、登録ボタン４２１とキャンセルボタン４２２が設けられており、ユーザがキャンセルボタン４２２の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４１０が表示される。一方、ユーザが登録ボタン４２１の押下操作を行うと、端末１０の表示部に登録完了を示す画面４３０が表示される。
【０１３２】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０に、端末識別情報（端末１０の識別ＩＤ）とともにプロフィール情報（ニックネーム、性別、年齢（生年月日）、在住都道府県、得意曲、自己紹介文、バトル受付の許否）が送信され、サーバ２０は、取得した端末識別情報とプロフィール情報を新たなユーザ識別情報３１０に対応付けて新たなユーザ情報３００を作成し、情報格納部２６０に登録する。
【０１３３】
２−３．バトル
本実施形態のネットワークシステムでは、登録済みのユーザ同士が所定の期間（バトル期間）内にゲーム装置４０でプレイしたゲームの結果に基づいて勝敗を争う「バトル」を楽しむことができるようになっている。
【０１３４】
［バトルの申込み］
登録済みのユーザは、対戦相手候補のユーザを探してバトルを申し込むことができる。図１２は、対戦相手候補のユーザ検索に関する端末１０の画面遷移例である。図１２において、４４０、４５０、４６０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１３５】
登録済みのユーザが、サーバ２０により提供されるサービスのＴＯＰページにアクセスすると、端末１０の表示部に画面４４０が表示される。画面４４０には「ユーザ検索」ページへのリンク４４１が含まれており、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク４４１の選択操作を行うことで、登録済みユーザを検索できるようになっている。そして、ユーザが「ユーザ検索」ページへのリンク４４１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４５０が表示される。
【０１３６】
画面４５０は、ユーザ検索情報の入力画面であり、ユーザネームの入力欄４５１、在住都道府県の選択欄４５２、段位の入力欄４５３、検索ボタン４５４が設けられている。そして、ユーザが、例えば、ユーザネームの入力欄４５１に「○○」を入力（ニックネームの一部を入力）し、在住都道府県の選択欄４５２を未選択にし、段位の選択欄４５３で「八段」を選択して、検索ボタン４５４の押下操作を行うと、ニックネームに「○○」が含まれ、かつ、段位が八段のすべてのユーザが検索される。
【０１３７】
検索が終了すると、端末１０の表示部に検索結果の画面４６０が表示される。画面４６０には、検索された各ユーザの、ニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）、在住都道府県４６２（４６２−１、４６２−２、４６２−３、・・・）、段位４６３（４６３−１、４６３−２、４６３−３、・・・）が含まれている。各ニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）には、各ユーザのプロフィールページへのリンクが設定されており、バトルの申込みは各ユーザのプロフィールページから行うことができるようになっている。
【０１３８】
図１３は、バトル申込みに関する端末１０の画面遷移例である。図１３において、４７０、４８０、４９０、５００は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１３９】
画面４７０は、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィールページの画面である。例えば、図１２に示したユーザ検索結果の画面４６０に含まれるいずれかのユーザのニックネーム４６１（４６１−１、４６１−２、４６１−３、・・・）を選択操作することで、端末１０の表示部に画面４７０が表示される。
【０１４０】
画面４７０には、段位の表示４７１、累計得点の表示４７２、「個人成績」ページへのリンク４７３、後述する「バトル履歴」ページへのリンク４７４、後述する「メッセージ投稿」ページへのリンク４７５、「挑戦状を送ります」の表示４７６、プロフィール４７７等が含まれている。そして、「挑戦状を送ります」の表示４７６には、バトル申込ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状を送ります」の表示４７６の選択操作を行うと、端末１０の表示部に画面４８０が表示される。
【０１４１】
画面４８０は、バトル申込ページの画面であり、バトル曲のジャンルの選択欄４８１、バトル曲の曲名の選択欄４８２、バトル曲の難易度の選択欄４８３、コメントの入力欄４８４、確認ボタン４８５が設けられている。そして、ユーザが、各欄への入力操作又は選択操作を行った後、確認ボタン４８５の押下操作を行うと、端末１０の表示部に画面４９０が表示される。
【０１４２】
画面４９０には、ユーザが画面４８０で入力又は選択した情報が含まれる。また、画面４９０には、申込ボタン４９１が設けられており、ユーザが申込ボタン４９１の押下操作を行うと、端末１０の表示部にバトル申込の完了を示す画面５００が表示される。
【０１４３】
なお、対戦相手候補として選ばれたユーザのバトル受付枠が埋まっている場合には、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトル枠がいっぱいです／バトル中（○／○まで）」と表示するようにしてもよい。また、バトル受付枠の一部のみが埋まっている場合には、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトル中（○／○まで）／挑戦状を送ります」と表示するようにしてもよい。また、対戦相手候補として選ばれたユーザのプロフィール情報３２０のバトル受付の許否３２７がバトルを受付けない設定になっている場合は、例えば、画面４７０において「挑戦状を送ります」の表示４７６の代わりに「バトルの受付を拒否しています」等と表示するようにしてもよい。
【０１４４】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０は、端末１０に関連付けられるユーザ情報３００において、バトル申込枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報３７１を作成して登録する。さらに、サーバ２０は、対戦相手候補として選ばれたユーザのユーザ情報３００において、バトル受付枠がいっぱいでなければ新たなバトル情報３７１を作成して登録する。
【０１４５】
［バトルの受付け］
バトルの申込みをされたユーザ（対戦相手候補として選ばれたユーザ）は、バトルを受付けるか否かを選択することができ、バトルを受付けた時点でバトルが成立する。
【０１４６】
図１４は、バトル受付けに関する端末１０の画面遷移例である。図１４において、５１０、５２０、５３０、５４０、５５０、５６０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１４７】
画面５１０は、バトルを申し込まれたユーザのＴＯＰページの画面である。画面５１０には、バトル情報の項目に「挑戦状が届いています」の表示５１２が含まれている。「挑戦状が届いています」の表示５１２には、バトル受付ページへのリンクが設定されており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示５１２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１４８】
また、画面５１０には、プロフィールページへのリンクが設定された「○○さんのマイプロフィールへ」の表示５１１と「マイプロフィール」の表示５１３が含まれており、ユーザが「○○さんのマイプロフィールへ」の表示５１１又は「マイプロフィール」の表示５１３の選択操作を行うと、端末１０の表示部にプロフィールページの画面５２０が表示される。この画面５２０にも「挑戦状が届いています」の表示５２２（バトル受付ページへのリンクが設定されている）が含まれており、ユーザが「挑戦状が届いています」の表示５２２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１４９】
さらに、画面５１０には、バトル管理ページへのリンクが設定された「バトル」の表示５１４が含まれており、ユーザが「バトル」の表示５１４の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル管理ページの画面５３０が表示される。バトル管理ページの画面５３０には、現在のバトル受付状況（５人のユーザとそれぞれバトル中であり、２人のユーザからバトルを申し込まれており、バトル受付枠があと１つ残っている）が含まれており、ユーザが、例えば、＊＊さんの「受付ページ」の表示５３２の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトル受付ページの画面５４０が表示される。
【０１５０】
バトル受付ページの画面５４０には、バトル曲の曲名５４１、バトル曲の難易度５４２、コメント５４３等が含まれている。この曲名５４１、難易度５４２、コメント５４３は、バトルを申し込んだユーザが図１３に示したバトル申込ページの画面４８０の４８２、４８３、４８４の各欄に入力又は選択した情報である。
【０１５１】
また、バトル受付ページの画面５４０には受付ボタン５４４と拒否ボタン５４５が設けられている。そして、ユーザが受付ボタン５４４の押下操作を行うと端末１０の表示部にバトルを受け付けたことを示す画面５５０が表示されてバトルが成立する。一方、ユーザが拒否ボタン５４５の押下操作を行うと端末１０の表示部にバトルを拒否したことを示す画面５６０が表示されてバトルが不成立になる。
【０１５２】
バトルが成立した場合は、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル中」に設定するとともに、バトルを受け付けたユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル中」に設定する。
【０１５３】
一方、バトルが不成立の場合は、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル不成立」に設定するとともに（あるいは、バトル情報３７１を削除してもよい）、バトルを受付けたユーザのバトル情報リスト３７０に含まれる所望のバトル情報３７１のバトル状態３７６を「バトル不成立」に設定する（あるいは、バトル情報３７１を削除してもよい）。
【０１５４】
なお、端末１０の表示部にバトル管理ページの画面５３０を再表示させると、バトルが成立した場合には現在のバトル受付状況の「＊＊さん」の「バトル受付ページ」の表示が「バトル中」の表示に変更され、バトルが不成立の場合には現在のバトル受付状況から「＊＊さん」の表示が削除される。
【０１５５】
［ゲーム結果情報の登録］
バトルが成立した場合、所定のバトル期間が設定されてバトルが開始する。各ユーザは、バトル期間中にゲーム装置４０で音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録し、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいてバトルの勝敗が決定される。
【０１５６】
図１５は、ゲーム結果情報の登録に関する端末１０の画面遷移例である。図１５において、５７０、５８０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１５７】
前記の通り、ゲーム装置４０でのプレイが終了すると表示部４６にＱＲコードとひらがなパスワードを含む画像が表示される。そして、サーバ２０に登録された端末１０でＱＲコードを読み取ることで、ＱＲコードがサーバ２０に送信される。あるいは、所定のＷｅｂページにアクセスしてひらがなパスワードを入力することで、ひらがなパスワードがサーバ２０に送信される。サーバ２０は、ＱＲコード又はひらがなパスワードを受信し、これを解析してゲーム結果情報を抽出し、ユーザの端末１０にゲーム結果情報の一部のデータを返信する。これを受けて、端末１０の表示部にゲーム結果情報の登録を確認する画面５７０が表示される。
【０１５８】
画面５７０には、登録ボタン５７１が設けられており、ユーザが登録ボタン５７１の押下操作を行うと端末１０の表示部にゲーム結果の登録が完了したことを示す画面５８０が表示される。
【０１５９】
この一連の操作が終了すると、サーバ２０は、端末１０に関連付けられるユーザ情報３００のゲーム結果情報リスト３３０に新たなゲーム結果情報３３１を作成して登録する。また、サーバ２０は、新たに登録したゲーム結果情報３３１に基づいて、累計得点３５０を更新するとともに、所定の条件をクリアしていれば段位３６０を更新する。また、サーバ２０は、新たに登録したゲーム結果情報３３１がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報３３１に基づいて現時点での暫定の勝敗を判定し、勝敗が入れ替わった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報３７１の勝敗３７９を変更する。また、新たに登録したゲーム結果情報３３１がバトル対象のゲーム結果情報であれば、当該ゲーム結果情報３３１の得点３３８がバトル期間中の最高得点であるか否かを判定し、最高得点であった場合は当該バトルを行っている各ユーザのバトル情報３７１の自分の得点３８０又は相手の得点３８１を当該得点に更新する。
【０１６０】
［バトルの途中経過の表示］
各ユーザは、バトル期間中であれば何度でも繰り返し、音楽ゲームをプレイしてゲーム結果情報を登録することができる。そして、新たなゲーム結果情報が登録される毎にその時点までの暫定の勝敗が判定され、バトル期間終了時に最終的な勝敗が決定する。各ユーザは端末１０を用いてバトルの途中経過を知ることができるようになっている。
【０１６１】
図１６は、バトルの途中経過の表示に関する端末１０の画面遷移例である。図１６において、５９０、６００は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１６２】
画面５９０はバトル管理ページの画面であり、ユーザが、例えば、△△さんの「バトル中」の表示５９１の選択操作を行うと、端末１０の表示部にバトルの途中経過を示すバトルページの画面６００が表示される。
【０１６３】
バトルページの画面６００には、バトルの途中経過（どちらが優勢か）を示すゲージ６０１、各ユーザの得点６０２、６０３、バトルが終了する日時６０４等が含まれている。
【０１６４】
バトルページの画面６００に含まれる情報は、ユーザがバトルページの画面６００を開く毎に最新の情報が更新される。ただし、サーバ２０の負荷を考慮し、例えば、毎日決まった時刻に１度だけその時点での最新の情報に更新するようにしてもよい。
【０１６５】
バトル中の各ユーザは、バトルページを見ることでバトルの途中経過を確認し、現在劣勢（暫定の敗者）であれば相手に勝つ（例えば相手よりも高い得点を出す）ために、現在優勢（暫定の勝者）であれば相手に差をつける（例えば相手との得点差を大きくする）ために、それぞれバトル期間中に音楽ゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【０１６６】
なお、バトルの途中経過情報をユーザの端末１０にメールで通知するようにしてもよい。
【０１６７】
特に、優勢（暫定の勝者）から劣勢（暫定の敗者）になったユーザに対しては、劣勢（暫定の敗者）になったことを当該ユーザのＴＯＰページやプロフィールページ等に表示したり、メールで通知するようにしてもよい。このようにすれば、ユーザが優勢（暫定の勝者）から劣勢（暫定の敗者）になったことを知ることで、勝者となるためにバトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができるとともに、各ユーザが不意打ちで敗者となることを避けることができる。
【０１６８】
［バトルの勝敗の判定］
バトル期間が終了すると最終的な勝敗が決定する。バトルの勝敗（バトル期間中は優勢か劣勢か）は、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報に基づいて判定される。
【０１６９】
例えば、バトル期間中に登録された最高得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、ユーザの実力をバトルの勝敗に直接的に反映させることができる。例えば、バトル期間中に実力に差があるユーザが同じ回数ずつプレイした場合、実力の高いユーザが勝利する可能性が高い。ただし、実力の低いユーザが、実力の高いユーザよりもかなり多くプレイすれば、実力の低いユーザが勝利するかもしれない。つまり、実力の低いユーザであってもプレイ回数を増やすことで実力の高いユーザに勝つ確率を上げることができるので、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。とはいえ、実力の低いユーザは、最高得点の比較ではかなり実力差のあるユーザに勝てる可能性は低いので、バトルを申込まない可能性もある。
【０１７０】
そこで、例えば、バトル期間中に登録された累計得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、実力の低いユーザであってもバトル期間内にプレイするゲーム回数を増やすことで実力の高いユーザに勝てる確率を格段に上げることができる。例えば、バトル期間中に実力の高いユーザが５回プレイし、実力の低いユーザが１０回プレイした場合、実力の低いユーザは、バトル期間中の最高得点の比較では勝利する可能性が低いが、バトル期間中の累計得点の比較では勝利する可能性が格段に上がる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１７１】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を所与の付加情報に応じて修正し、バトル期間中の最高得点が高い方のユーザを勝者（優勢）としてもよい。このようにすれば、実力に応じた勝敗の確率を付加情報に応じて変動させることができる。従って、実力の低いユーザであっても実力の高いユーザにバトルを申込みやすくなるとともに、バトル期間内に繰り返しゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１７２】
例えば、バトル期間中に登録された得点に、プレイ回数（付加情報の一例）に応じた何らかの点数を加算してバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１７３】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、バトル期間中に登録されたゲーム結果情報３３１の要素（付加情報の一例であり、例えば、フルコンボクリア３３７、「良」の数３３９、「可」の数３４０、「不可」の数３４１、連打数３４２、コンボ数３４３等）で修正してもよい。
【０１７４】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点をランダムな要素（乱数）（付加情報の一例）で修正してもよい。例えば、ゲーム結果情報３３１の要素であるプレイ日時３３２やプレイ状態３３３、あるいはゲーム結果情報３３１を登録した時刻を種としてランダムな得点を生成し、登録された得点に加えてもよい。
【０１７５】
また、例えば、バトル期間中に登録された得点を、各ユーザの段位３６０（付加情報の一例）に応じて修正してもよい（例えば、段位の低いユーザにハンデを与えてもよい）し、メッセージ投稿情報３９０に基づくメッセージの投稿回数に応じて修正してもよい（例えば、メッセージの投稿回数に応じて得点を加算してもよい）。
【０１７６】
また、得点だけでなく、他のゲーム条件を満たすか否かでバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。ゲーム条件としては、例えば、所定の入力を行なったり、所定のゲーム結果を出現させることが出来たかどうかなどでもよい。
【０１７７】
また、例えば、ユーザが他のユーザ（友人等）を勧誘し、当該他のユーザがユーザ登録をした場合、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザのいずれか一方、又は両者に対してゲーム結果情報の少なくとも一部の要素（得点やゲームに用いられるパラメータ情報等）を変更してバトルの勝敗が有利になるようにしてもよい。このようにすれば、サーバ２０が提供するサービスに参加するユーザの数が増えることが期待できる。なお、例えば、勧誘したユーザ又は勧誘されて登録したユーザが初めてバトルを行う場合には、特別状態であることを示す特別状態フラグを１に設定してゲーム結果情報を特別用で変更し（例えば、得点に第１の点数を加算し）、２回目以降のバトルを行う場合には、特別状態フラグを０に設定（更新）し、ゲーム結果情報を通常用で変更し（例えば、得点に第２の点数を加算し）又はゲーム結果情報を変更せずにバトルの勝敗を決定するようにしてもよい。
【０１７８】
［バトル履歴の表示］
各ユーザは、端末１０を用いてバトル期間が終了した過去のバトルの履歴を見ることができるようになっている。
【０１７９】
図１７は、バトル履歴の表示に関する端末１０の画面遷移例である。図１７において、６１０、６２０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１８０】
画面６１０は、プロフィールページの画面であり、ユーザが、「バトル履歴」ページへのリンク６１１の選択操作を行うと、端末１０の表示部に過去のバトルの履歴を示すバトル履歴ページの画面６２０が表示される。
【０１８１】
画面６２０には、過去に行った各バトルの結果情報６２１（６２１−１、６２１−２、６２１−３、・・・）が含まれる。各バトルの結果情報６２１には、勝敗６２２、決着日６２３、曲名６２４、難易度６２５、自分の得点６２６、対戦相手６２７、対戦相手の得点６２８等が含まれる。
【０１８２】
２−４．メッセージ投稿の設定
本実施形態のネットワークシステムでは、他のサーバが提供するメッセージ投稿サイトへのメッセージ投稿の内容や条件等を設定できるようになっている。特に、メッセージを投稿する条件をバトルに関連付けて設定できるようになっている。
【０１８３】
図１８は、メッセージ投稿の設定に関する端末１０の画面遷移例である。図１８において、６３０、６４０は端末１０の表示部に表示される画面（Ｗｅｂページ）の例を示している。
【０１８４】
画面６３０は、ユーザのプロフィールページの画面であり、ユーザが「メッセージ投稿」ページへのリンク６３１の選択操作を行うと、メッセージ投稿のアカウントが登録されていれば端末１０の表示部にメッセージ投稿の設定ページの画面６４０が表示される。
【０１８５】
画面６４０には、「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン６４１、「メッセージ投稿の設定変更」と表示されたボタン６４２、「登録済みメッセージ投稿アカウントを削除する」と表示されたボタン６４３等が設けられている。
【０１８６】
ユーザが「メッセージ投稿をやめる」と表示されたボタン６４１の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われなくなるとともに、ボタン６４１の表示が「メッセージ投稿をする」に変わる。ユーザが「メッセージ投稿をする」と表示されたボタン６４１の押下操作を行うと、以降のメッセージの投稿が行われるとともに、ボタン６４１の表示が「メッセージ投稿をやめる」に変わる。
【０１８７】
また、ユーザがボタン６４２の押下操作を行うと、端末１０の表示部にメッセージ投稿の設定変更ページの画面６５０が表示される。
【０１８８】
画面６５０には、「得点を投稿する」を選択するチェックボックス６５１、「挑戦状が届いた場合にお知らせ」を選択するチェックボックス６５２、「バトルで勝利したら投稿する」を選択するチェックボックス６５３、登録ボタン６５６等が設けられている。
【０１８９】
また、画面６５０には、「投稿する内容をカスタマイズする」を選択するチェックボックス６５４が設けられており、ユーザがチェックボックス６５４のチェック操作を行うとメッセージの内容の入力欄６５５に入力が可能となり、入力欄６５５に入力されたメッセージが投稿されるようになる。なお、ユーザがチェックボックス６５４にチェックが入っていなければ、デフォルトにおメッセージが投稿される。
【０１９０】
そして、ユーザが登録ボタン６５６の押下操作を行うと、サーバ２０は、メッセージ投稿情報３９０を画面６５０で設定された内容に変更する。
【０１９１】
３．本実施形態の処理
３−１．バトルの全体処理
次に、本実施形態のバトルの全体処理の一例について図１９（Ａ）及び図１９（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図１９（Ａ）は端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図である。
【０１９２】
［端末の処理］
図１９（Ａ）に示すように、端末１０は、まず、バトルの申込み情報をサーバ２０に送信する処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１９３】
次に、端末１０は、バトルの申込みが受け付けられたことの通知をサーバ２０から取得する処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１９４】
バトル期間が開始すると、端末１０は、バトル期間が終了するまで（ステップＳ４０のＮ）、ゲーム結果情報をサーバ２０に送信する処理を繰り返し行う（ステップＳ３０）。
【０１９５】
そして、バトル期間が終了すると（ステップＳ４０のＹ）、端末１０はサーバ２０からバトルの結果情報を取得する処理を行い（ステップＳ５０）、処理を終了する。
【０１９６】
［サーバの処理］
図１９（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、まず、バトルの申込み処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１９７】
次に、サーバ２０は、バトルの受付け処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１９８】
バトル期間が開始すると、サーバ２０は、バトル期間が終了するまで（ステップＳ１４０のＮ）、端末１０からゲーム結果情報を取得・登録する処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０１９９】
そして、バトル期間が終了すると（ステップＳ１４０のＹ）、サーバ２０はバトルの結果情報を生成して端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ１５０）、処理を終了する。
【０２００】
３−２．バトルの申込み処理
次に、本実施形態のバトルの申込みに関する処理の一例について図２０（Ａ）及び図２０（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２０（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ１０の処理に対応する。また、図２０（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１１０の処理に対応する。
【０２０１】
［端末の処理］
図２０（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル申込ページの選択操作を検出すると（ステップＳ１１のＹ）、表示部にバトル申込ページの画面（図１３の画面４８０）を表示する（ステップＳ１２）。
【０２０２】
端末１０は、ユーザによるバトル申込みの各項目の入力操作の終了（図１３の４９１の選択操作）を検出すると（ステップＳ１３のＹ）、バトル申込みの情報（図１３のジャンル４８０、曲名４８２、難易度４８３、コメント４８４等に入力又は選択した内容を含む情報）を生成してサーバ２０に送信する（ステップＳ１４）。
【０２０３】
そして、端末１０は、サーバ２０からバトル申込み完了の通知を取得すると（ステップＳ１５のＹ）、表示部にバトル申込の完了画面（図１３の画面５００）を表示し（ステップＳ１６）、処理を終了する。
【０２０４】
［サーバの処理］
図２０（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトル申込みの情報を取得すると（ステップＳ１１１）、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０を参照し、バトル申込枠に空きがあるか否かチェックする（ステップＳ１１２）。
【０２０５】
サーバ２０は、バトル申込枠に空きがあれば（ステップＳ１１３のＹ）、バトルを申し込んだユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する（ステップＳ１１４）とともに、バトルを申し込まれたユーザのバトル情報リスト３７０に新たなバトル情報３７１を登録する（ステップＳ１１５）。
【０２０６】
そして、サーバ２０は、バトルを申し込んだユーザの端末１０にバトル申込みの完了を通知する（ステップＳ１１６）とともに、バトルを申し込まれたユーザの端末１０にバトルの申込みがされたことを通知し（ステップＳ１１７）、処理を終了する。
【０２０７】
３−３．バトルの受付け処理
次に、本実施形態のバトルの受付けに関する処理の一例について図２１（Ａ）及び図２１（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２１（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ２０の処理に対応する。また、図２１（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１２０の処理に対応する。
【０２０８】
［端末の処理］
図２１（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル受付ページの選択操作を検出すると（ステップＳ２１のＹ）、表示部にバトル受付ページの画面（図１４の画面５４０）を表示する（ステップＳ２２）。
【０２０９】
端末１０は、ユーザによるバトルを受付けるか否かの選択操作の終了（図１４の５４４又は５４５の選択操作）を検出すると（ステップＳ２３のＹ）、バトルを受付けるか否かの情報をサーバ２０に送信する（ステップＳ２４）。
【０２１０】
そして、端末１０は、表示部にバトル受付の完了画面（図１４の画面５５０又は５６０）を表示し（ステップＳ２５）、処理を終了する。
【０２１１】
［サーバの処理］
図２１（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトルを受付けるか否かの情報を取得する（ステップＳ１２１）。
【０２１２】
サーバ２０は、ステップＳ１２１でバトルを受付ける情報を取得した場合（ステップＳ１２２のＹ）、バトル期間を決定し（ステップＳ１２３）、バトルを申し込んだユーザの端末１０にバトルが受付けられたことを通知する（ステップＳ１２４）。
【０２１３】
そして、サーバ２０は、バトルを申込まれたユーザのバトル情報３７１（バトル状態３７５、終了日時３７７等）を更新する（ステップＳ１２５）とともに、バトルを申し込んだユーザのバトル情報３７１（バトル状態３７５、終了日時３７７等）を更新し（ステップＳ１２６）、処理を終了する。
【０２１４】
３−４．ゲーム結果情報の登録処理
次に、本実施形態のゲーム結果情報の登録に関する処理の一例について図２２（Ａ）及び図２２（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２２（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ３０の処理に対応する。また、図２２（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１３０の処理に対応する。
【０２１５】
［端末の処理］
図２２（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるゲーム結果コード（ＱＲコード又はひらがなパスワード）の入力操作を検出すると（ステップＳ３１のＹ）、ゲーム結果コードを取得してサーバ２０に送信する（ステップＳ３２）。
【０２１６】
そして、端末１０は、サーバ２０からゲーム結果情報３３１の登録完了の通知を取得すると（ステップＳ３３のＹ）、表示部にゲーム結果情報３３１の登録完了画面（図１５の画面５８０）を表示し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０２１７】
［サーバの処理］
図２２（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からゲーム結果コードを取得し（ステップＳ１３１）、取得したゲーム結果コードを解析してゲーム結果情報３３１を生成し、ゲーム結果情報リスト３３０に登録する（ステップＳ１３２）。
【０２１８】
そして、サーバ２０は、端末１０にゲーム結果情報３３１の登録完了を通知する（ステップＳ１３３）。
【０２１９】
さらに、サーバ２０は、バトル中のユーザのゲーム結果情報か否かをチェックし（ステップＳ１３４）、バトル中のユーザのゲーム結果情報であれば（ステップＳ１３５）、バトル中のユーザのバトル情報３７１（途中経過のバトルの勝敗３７９、自分の得点３８０、相手の得点３８１等）を更新し（ステップＳ１３６）、処理を終了する。
【０２２０】
３−５．バトルの結果情報（バトル履歴）の表示処理
次に、本実施形態のバトルの結果情報（バトル履歴）の表示に関する処理の一例について図２３（Ａ）及び図２３（Ｂ）のフローチャートを用いて説明する。図２３（Ａ）は、端末１０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ａ）のステップＳ５０の処理に対応する。また、図２３（Ｂ）はサーバ２０の処理のフローチャート図であり、図１９（Ｂ）のステップＳ１５０の処理に対応する。
【０２２１】
［端末の処理］
図２３（Ａ）に示すように、端末１０は、ユーザによるバトル履歴ページの選択操作を検出すると（ステップＳ５１のＹ）、サーバ２０にバトルの結果情報を要求する（ステップＳ５２）。
【０２２２】
そして、端末１０は、サーバ２０からバトルの結果情報を取得し（ステップＳ５３）、表示部にバトル履歴ページの画面（図１７の画面６２０）を表示し（ステップＳ５４）、処理を終了する。
【０２２３】
［サーバの処理］
図２３（Ｂ）に示すように、サーバ２０は、端末１０からバトルの結果情報の要求を取得すると（ステップＳ１５１）、端末１０のユーザのバトル情報リスト３７０から当該バトルのバトル情報３７１を参照し、バトルの結果情報を作成する（ステップＳ１５２）。
【０２２４】
そして、サーバ２０は、ユーザの端末１０にバトルの結果情報を送信し（ステップＳ１５３）、処理を終了する。
【０２２５】
以上に説明した、本実施形態によれば、バトルの相手となる複数のユーザがバトル期間内にプレイしたゲーム結果情報に基づいてバトルの結果情報を生成し、バトルの結果情報が各ユーザの端末１０に通知されるので、各ユーザは、バトルに勝つために、バトル期間中に確実に対戦相手よりも良いと思われるゲーム結果が得られるまでゲームを繰り返しプレイする意欲を高めることができる。
【０２２６】
また、バトルの申込みと受付けにより対戦相手同士の意思が合致してはじめてバトルが成立するので、対戦を望むユーザ同士でバトルを開始することができる。これにより、各ユーザはバトルに勝ちたい気持ちがより高まり、バトル期間中にゲームを繰り返しプレイする意欲をより高めることができる。
【０２２７】
また、本実施形態によれば、ゲーム装置４０がネットワーク３０に接続されていなくても、ゲーム装置４０でプレイしたゲーム結果情報を端末１０を用いてサーバ２０に送信することでバトルの結果に反映させることができる。これにより、例えば、業務用のゲーム機（ゲーム装置の一例）と携帯電話機（端末の一例）を連動させたサービスを提供することができる。
【０２２８】
４．動画像を生成する処理の説明
４−１．概要
本実施形態では、図１７に示すように、ユーザの端末において、過去に行ったバトル結果情報６２１を表示するが、ユーザはどのようにして相手に勝ち、負け、或いは引き分けたのかイメージできない。
【０２２９】
そこで、本実施形態では、サーバ２０が記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報（例えば、バトル結果情報）に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタ（ユーザ識別情報に対応付けられたキャラクタ）を含むキャラクタ動画像（ユーザのキャラクタが登場する動画像）を生成する処理を行い、生成されたキャラクタ動画像を端末の表示部に表示させるようにしてもよい。
【０２３０】
例えば、ユーザＵ１とユーザＵ２とのバトルの結果、ユーザＵ１がユーザＵ２に勝利した場合には、図２４に示すように、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１が、格闘して勝利するようなキャラクタ動画像を生成し、生成されたキャラクタ動画像を端末の表示部に表示させる。このようにすれば、ユーザＵ１は、どのようにして勝ったのかをイメージすることができる。
【０２３１】
４−２．ネットワークシステムの説明
本実施形態のネットワークシステムは、図１に示すように、サーバ２０が、ネットワークを介してユーザの端末１０に動画像を提供することができる。
【０２３２】
例えば、サーバ２０は、ユーザＵ１の端末１０Ａから、ゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得し、ユーザのゲーム結果情報に基づいて、ユーザＵ１のゲーム評価を行い、ユーザＵ１のゲーム評価結果情報を端末１０Ａに送信する。
【０２３３】
そして、サーバ２０は、記憶部２７０に記憶されたユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う。例えば、サーバ２０は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて一の動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。そして、サーバ２０は、ユーザＵ１のキャラクタ動画像を、端末１０Ａに送信する処理を行う。
【０２３４】
一方、端末１０Ａは、サーバ２０から、ユーザＵ１のゲーム評価結果情報を受信し、受信したゲーム評価結果情報を端末１０Ａの表示部に表示する表示制御を行う。そして、サーバ２０からユーザＵ１のキャラクタ動画像を受信する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を端末１０Ａの表示部に表示させる表示制御を行う。
【０２３５】
４−２−１．サーバ
図２５は、動画像を生成する本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は、図２５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。なお、図５に示すサーバ２０の機能と同じ構成要素については説明を省略する。
【０２３６】
取得部２２７は、ユーザのゲーム情報を取得する。例えば、取得部２２７は、ゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得する。なお、取得部２２７は、複数のユーザのゲーム結果情報を取得するようにしてもよい。例えば、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを取得するようにしてもよい。また、取得部２２７は、所定イベント発生時から所定期間内にユーザのゲーム結果情報を取得可能とするようにしてもよい。なお、取得部２２７は、ゲーム結果情報取得部２２１、バトル申込情報取得部２２３、バトル受付情報取得部２２５、ユーザ勧誘情報取得部２２９、ユーザ参加情報取得部２３９とを含む。つまり、取得部２２７に含まれるユーザ勧誘情報取得部２２９は、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報を取得する。また、取得部２２７に含まれるユーザ参加情報取得部２３９は、ユーザの端末から前記ゲームに参加することを示す情報を取得する。
【０２３７】
ユーザ判定部２３８は、ユーザ勧誘情報取得部２２９が取得する情報とユーザ参加情報取得部２３９が取得する情報とに基づいて、ゲームに参加するユーザが第１のユーザが勧誘した第２のユーザであるか否かを判定する。
【０２３８】
送信部２２８は、ゲーム評価部２３５が行ったユーザのゲーム評価結果情報を端末１０に送信する処理を行う。また、送信部２２８は、ユーザのキャラクタ動画像を、端末に送信する処理を行う。なお、送信部２２８は、端末１０からのキャラクタ動画像の要求データを受信した場合に、応答データとして、ユーザのキャラクタ動画像を、端末に送信する処理を行うようにしてもよい。なお、送信部２２８は、バトル結果情報通知部２２２、バトル申込通知部２２４、投稿メッセージ送信部２２６とを含む。
【０２３９】
ゲーム評価部２３５は、ユーザのゲーム情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行う。例えば、ゲーム評価部２３５は、ユーザのゲーム結果情報（例えば、得点）をゲーム情報とし、当該ユーザのゲーム結果情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行う。例えば、ゲーム評価部２３５は、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを比較し、比較結果に基づいて第１、第２のユーザのゲーム評価（例えば、勝敗判定）を行う。例えば、第１のユーザの得点が第２のユーザの得点よりも大きい値である場合に第１のユーザを「勝ち」と評価し、第２のユーザを「負け」と評価する。また、第１のユーザの得点と第２のユーザの得点とが同値である場合に第１のユーザと、第２のユーザとが引き分けたと評価する。また、第１のユーザの得点が第２のユーザの得点よりも小さい値である場合に第１のユーザを「負け」と評価し、第２のユーザを「勝ち」と評価する。
【０２４０】
なお、ゲーム評価部２３５は、ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、当該ユーザのゲーム評価を行うようにしてもよい。例えば、ユーザの端末からゲーム結果情報（例えば、得点）を複数受信した場合には、受信した複数のゲーム結果情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行う。
【０２４１】
また、ゲーム評価部２３５は、所定期間内に取得されたユーザのゲーム結果情報に基づいてゲーム評価を行うようにしてもよい。また、ゲーム評価部２３５は、所定期間内に、ユーザＵ１、ユーザＵ２とがバトルをする場合には、各ユーザＵ１、Ｕ２端末からゲーム結果情報（得点）を受信する度に、暫定ゲーム評価（暫定勝敗判定）を行うようにしてもよい。なお、ゲーム評価部２３５は、バトル結果情報生成部２３０を含む。
【０２４２】
動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶されたユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う。より具体的に説明すると、動画像生成部２３６は、ユーザのユーザ識別情報３１０に対応づけられたキャラクタ３９１に基づいて、キャラクタ３９１を構成するキャラクタのオブジェクトを、動画像データと合成してキャラクタ動画像を生成する。
【０２４３】
動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０２４４】
動画像生成部２３６は、複数のユーザがバトルを行った場合には、各ユーザのゲーム評価結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて各ユーザのキャラクタを含む共通のキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０２４５】
動画像生成部２３６は、複数のユーザそれぞれに対してユーザ固有のキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。つまり、ユーザ毎に異なるキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。例えば、動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第１のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第１の動画像データを選択し、選択された第１の動画像データを用いて第１のユーザのキャラクタを含む第１のキャラクタ動画像を生成し、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第２のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第２の動画像データを選択し、選択された第２の動画像データを用いて第２のユーザのキャラクタを含む第２のキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０２４６】
動画像生成部２３６は、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数に基づいて記憶部２７０に記憶された複数の動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０２４７】
動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報及びユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０２４８】
また、動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報及び所定期間内に取得されたユーザのゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０２４９】
動画像生成部２３６は、ゲーム装置４０においてゲーム演算を行う際に表示されるゲーム動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０２５０】
動画像生成部２３６は、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタと、記憶部２７０に記憶されたユーザのアイテムとを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０２５１】
動画像生成部２３６は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ランダムに動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０２５２】
また、動画像生成部２３６は、ゲームに参加するユーザが第１のユーザが勧誘した第２のユーザである場合に、第１のユーザに対して、第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行う。また、動画像生成部２３６は、ゲームに参加するユーザが第１のユーザが勧誘した第２のユーザである場合に、第２のユーザに対して、第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０２５３】
なお、動画像生成部２３６が、リアルタイムに動画像を構成する各フレームの画像を生成する場合には、描画部が処理を行う。
【０２５４】
描画部は、各フレーム画像を生成する。例えば、描画部が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０２５５】
２次元画像を生成する場合には、オブジェクト（スプライト）毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。例えば、ユーザのキャラクタのオブジェクトを優先度を最も高くして描画するようにしてもよい。
【０２５６】
いわゆる３次元ゲーム画像を生成する場合には、まずユーザのキャラクタのオブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【０２５７】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【０２５８】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として１画面に表示できるように画像を生成することができる。
【０２５９】
なお、描画部は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、３次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、仮想カメラ制御部は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０２６０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば、ユーザのキャラクタ）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部１１２で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ（視点）が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
【０２６１】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【０２６２】
そして描画部は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【０２６３】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、オブジェクトデータ記憶部に保存される。
【０２６４】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０のテクスチャ記憶部からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【０２６５】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０２６６】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【０２６７】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【０２６８】
また、カウント処理部２３７は、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数をカウントする。
【０２６９】
４−２−２．端末
図２６は、端末１０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態の端末１０は、図２６の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。なお、図４に示す端末１０の機能と同じ構成要素については説明を省略する。
【０２７０】
通信制御部１１０の取得部１１６は、サーバ２０から端末を操作するユーザのゲーム評価結果情報を受信する処理を行う。また、通信制御部１１０の取得部１１６は、サーバ２０からユーザのキャラクタ動画像を受信する処理を行う。例えば、通信制御部１１０の送信部１１７は、キャラクタ動画像の要求データをサーバ２０に送信し、取得部１１６が、その要求データに対する応答データとして、キャラクタ動画像を受信するようにしてもよい。
【０２７１】
なお、通信制御部１１０の取得部１１６は、バトル結果情報取得部１１１、バトル申込通知取得部１１３を含む。また通信制御部１１０の送信部１１７は、バトル申込情報送信部１１２、バトル受付情報送信部１１４、ゲーム結果情報送信部１１５、ユーザ勧誘情報送信部１１８と、ユーザ参加情報送信部１１９を含む。
【０２７２】
表示制御部１２０は、ユーザのゲーム評価結果情報を表示する表示制御を行う。そして、表示制御部１２０は、キャラクタ動画像を表示させる表示制御を行う。例えば、表示制御部１２０は、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示部に表示させる処理を行う。なお、通信制御部１１０の送信部１１７が、キャラクタ動画像の要求データをサーバ２０に送信し、取得部１１６がキャラクタ動画像を受信した場合に、当該キャラクタ動画像を表示部に表示させる処理を行うようにしてもよい。
【０２７３】
キャラクタ動画像データ記憶部１７３は、サーバ２０から受信したキャラクタ動画像を格納する領域である。例えば、端末は、サーバ２０から受信したキャラクタ動画像をキャラクタ動画像データ記憶部１７３に記憶させ、表示部１２０は、キャラクタ動画像データ記憶部１７３に記憶されているキャラクタ動画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【０２７４】
４−３．ユーザのキャラクタを含む動画像を生成する処理の説明
本実施形態のサーバ２０は、記憶部２７０に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて、ユーザのキャラクタ（ユーザ識別情報に対応づけられたキャラクタ）を含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、サーバ２０は、ユーザの端末１０にキャラクタ動画像を送信する。そして、ユーザの端末１０は、サーバ２０から、キャラクタ動画像を受信し、受信したキャラクタ動画像を表示部に表示させるように制御する。
【０２７５】
例えば、図２７（Ａ）に示すように、ユーザの端末がゲーム情報（ゲーム結果情報）をサーバに送信し、サーバが、受信した端末のゲーム情報に基づいてゲーム評価処理を行い、ゲーム評価結果情報を端末に送信し、端末側でそのゲーム評価結果情報を単に表示させるだけでは、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかイメージできない。例えば、ユーザＵ１が、ユーザＵ２とのバトルに勝利した場合は、どのようにして勝ったのか、或いは、負けた場合には、どのように負けたのか今ひとつイメージすることができない。
【０２７６】
そこで、本実施形態では、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像（ユーザのキャラクタが登場する動画像）を生成する処理を行う。例えば、図２７（Ｂ）に示すように、ユーザの端末からキャラクタ動画像要求データをサーバが受信した場合に、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにし、生成されたキャラクタ動画像を端末に送信してもよい。そして、端末は、キャラクタ動画像をサーバから受信し、受信したキャラクタ動画像を表示部に表示させるようにする。
【０２７７】
このようにすれば、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかイメージすることができる。また、いわゆるリプレイ画像の生成とは異なり処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。
【０２７８】
また、ゲーム結果情報とは、ゲームのゲーム終了後に得られるユーザのプレイ結果を示す情報であり、例えば、ゲームで得られた得点（スコア）などである。より具体的には、図８に示すように、ゲーム結果情報は、プレイ日時３３２、プレイ状態３３３、プレイした曲名３３４、難易度３３５、ノルマクリア３３６、フルコンボ３３７、得点３３８、「良」の数３３９、「可」の数３４０、「不可」の数３４１、連打音符（音符Ｃ）に対する連打数３４２、コンボ数３４３の少なくとも１つを含む。
【０２７９】
また、ゲーム評価結果情報とは、バトル結果情報生成部２３０において生成された、バトルの結果情報である。言い換えると、ゲーム結果情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行った結果を示す情報である。
【０２８０】
４−３−１．ユーザのキャラクタ
図２８は、ユーザ情報３００の例を示す。例えば、サーバ２０は、ユーザ識別情報３１０に対応づけて、キャラクタ３９１、アイテム３９２を記憶部に記憶させておく。
【０２８１】
本実施形態のサーバは、ユーザＵ１の端末から、ユーザ識別情報とキャラクタ動画像要求データとを受信すると、当該ユーザＵ１のユーザ識別情報に対応するキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。そして、サーバは、ユーザＵ１の端末に、キャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を送信する。つまり、サーバは、図２４に示すように、少なくともユーザＵ１のキャラクタＣＡ１が登場するキャラクタ動画像を生成する。
【０２８２】
４−３−２．動画像データ
図２９は、ゲーム評価結果情報と動画像データとの関係を示す。本実施形態の動画像データ７００は、ゲーム評価結果になるまでのイメージ動画像を構成するフレーム画像を生成するために用いられる画像データである。例えば、動画像データ７００は、キャラクタをオブジェクト空間（２次元空間、３次元空間）に配置させるための位置情報、移動情報（移動方向、移動量、及び移動速度の少なくとも一つ）や、アイテムをオブジェクト空間（２次元空間、３次元空間）に配置させるための位置情報、移動情報（移動方向、移動量、及び移動速度の少なくとも一つ）の少なくとも１つを含む。
【０２８３】
また、動画像データ７００は、３次元のキャラクタ動画像を生成する場合には、仮想カメラの情報（仮想カメラの位置、仮想カメラの向き、仮想カメラの画角の少なくとも１つ）を含む。つまり、仮想カメラの情報に基づいて仮想カメラを制御し、当該仮想カメラから見えるユーザのキャラクタオブジェクトを含む画像を生成する。また、動画像データは、オブジェクトのモーションデータ（動きデータ）を含む。また、動画像データは、すでに描画されているムービーデータ、アニメーションデータとしてもよい。
【０２８４】
４−３−３．動画像データを選択する処理
そして、サーバ２０は、ゲーム評価結果に基づいて、例えば、図２９に示すように複数の動画像データ１〜３００の中から一の動画像データを選択する。例えば、ゲーム評価結果の一例として、勝敗データを用いる場合について説明する。
【０２８５】
まず、ユーザＵ１の勝敗データが「勝ち」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「勝ち」の複数の異なる動画像データ１〜１００中から、一の動画像データ（例えば、動画像データ１）を選択する。なお、動画像データ１〜１００中から、一の動画像データを選択する場合には、ランダムに選択してもよいし、ＩＤ（動画像データの識別情報）の１から１００の範囲で順に選ぶようにしてもよい。
【０２８６】
また、ユーザＵ１の勝敗データが「負け」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「負け」の複数の異なる動画像データ１０１〜２００中から、一の動画像データ（例えば、動画像データ１０１）を選択する。なお、動画像データ１０１〜２００中から、一の動画像データを選択する場合には、ランダムに選択してもよいし、ＩＤ（動画像データの識別情報）の１０１から２００の範囲で順に選ぶようにしてもよい。
【０２８７】
また、ユーザＵ１の勝敗データが「引き分け」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「引き分け」の複数の異なる動画像データ２０１〜３００中から、一の動画像データ（例えば、動画像データ２０１）を選択する。なお、動画像データ２０１〜３００中から、一の動画像データを選択する場合には、ランダムに選択してもよいし、ＩＤ（動画像データの識別情報）の２０１から３００の範囲で順に選ぶようにしてもよい。
【０２８８】
４−３−４．キャラクタ動画像を生成する処理
本実施形態では、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０２８９】
例えば、サーバは、例えば、ユーザＵ１の勝敗データが「勝ち」である場合に、動画像データ１を選択した場合には、動画像データ１を用いてユーザのキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。具体的には、図２４に示すように、ユーザＵ１用に、「勝ち」をイメージさせる動画像を生成する。このように、本実施形態では、図３に示すような、ゲーム装置４０のゲームプレイ中に表示される動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。このようにすれば、ゲームプレイ中にユーザが見ることができないキャラクタ動画像を生成することができ、ユーザを飽きさせない面白みのある動画を生成することができる。
【０２９０】
なお、サーバは、生成されたキャラクタ動画像８００は、記憶部に一旦記憶させ、その後、ユーザの端末に送信するようにしてもよい。なお、キャラクタ動画像８００は、３次元の動画像でもよい（立体視の動画像でもよい）、２次元の動画像（アニメーション）でもよい。
【０２９１】
例えば、３次元のキャラクタ動画像を生成する場合には、リアルタイムに動画像を生成してもよい。かかる場合には、予め用意された３次元の動画像データに、ユーザのキャラクタに対応する動画データとを合成するようにしてもよい。また、オブジェクト空間に、動画像データに基づいて定義された配置位置に、ユーザのキャラクタを配置させ、動画像を構成する各画像を生成するようにしてもよい。
【０２９２】
また、２次元のキャラクタ動画像を生成する場合には、リアルタイムに動画像を生成してもよい。かかる場合には、予め用意された２次元の動画像データ（アニメーション）に、ユーザのキャラクタに対応する動画データ（アニメーション）とを合成するようにしてもよい。
【０２９３】
４−３−４．効果
以上のように、本実施形態では、ゲーム評価結果に基づいて、キャラクタ動画像を生成するので、ユーザは、どのようにしてゲーム評価結果に至ったのかイメージできる。また、本実施形態では、いわゆるリプレイのように、ユーザのプレイデータ（キャラクタの位置や、タイミング情報など）を逐次記憶したデータに基づいてキャラクタ動画像を生成するものではない。したがって、リプレイとは異なり処理負荷を軽減し、かつデータ容量を抑えてキャラクタ動画像を生成することができる。
【０２９４】
４−４．ユーザ毎に動画像を生成する処理の説明
本実施形態では、複数のユーザのバトルを行った各ユーザのゲーム結果情報に基づいてゲーム評価を行い、当該ゲーム評価結果情報に基づいて、ユーザ毎にキャラクタの動画像を生成してもよい。
【０２９５】
つまり、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを比較し、比較結果に基づいて第１、第２のユーザのゲーム評価を行う場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第１のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第１の動画像データを選択し、選択された第１の動画像データを用いて第１のユーザのキャラクタを含む第１のキャラクタ動画像を生成する。そして、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第２のユーザのゲーム評価結果情報に基づいて第２の動画像データを選択し、選択された第２の動画像データを用いて第２のユーザのキャラクタを含む第２のキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０２９６】
例えば、ユーザＵ１と、ユーザＵ２とのバトルが開始され、ユーザＵ１が勝ち、ユーザＵ２が負けた場合について説明する。本実施形態では、サーバが記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００の中から、第１のユーザＵ１のゲーム評価結果情報（つまり、「勝ち」）に基づいて第１の動画像データを選択する。例えば、ゲーム評価結果情報の勝ちに対応する動画データ群１〜１００の中から一の動画像データ（例えば、動画像データ１）を選択する。そして、選択された第１の動画像データを用いて第１のユーザのキャラクタＣＡ１を含む第１のキャラクタ動画像を生成する。例えば、図２４に示すように、ユーザＵ１用には、「勝ち」のイメージ動画像を生成する。なお、図２４に示すように、相手ユーザＵ２のキャラクタＣＡ２を含む動画像を生成してもよい。
【０２９７】
また、サーバは、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００の中から、第２のユーザのゲーム評価結果情報（つまり、「負け」）に基づいて第２の動画像データを選択する。例えば、ゲーム評価結果情報の負けに対応する動画データ群１０１〜２００の中から一の動画像データ（例えば、動画像データ１０１）を選択する。そして、選択された第２の動画像データを用いて第２のユーザのキャラクタＣＡ２を含む第２のキャラクタ動画像を生成する。例えば、図３０に示すように、ユーザＵ２用には、「負け」のイメージ動画像を生成する。なお、図３０に示すように、相手ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含む動画像を生成してもよい。
【０２９８】
このように、ユーザ毎に、そのユーザのキャラクタを登場させるとともに、ゲーム評価結果が反映された動画像を生成することができ、各ユーザは、自分のゲーム評価に至った経緯をキャラクタ動画像を見ることによって、分かりやすくイメージすることができる。
【０２９９】
なお、本実施形態では、複数のユーザのバトルを行った各ユーザのゲーム結果情報に基づいてゲーム評価を行い、当該ゲーム評価結果情報に基づいて、当該複数のユーザにおいて共通のキャラクタの動画像を生成してもよい。例えば、ユーザＵ１と、ユーザＵ２とのバトルが開始され、ユーザＵ１が勝ち、ユーザＵ２が負けた場合において、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１とユーザＵ２のキャラクタＣＡ２とを少なくとも含むキャラクタ動画像を生成してもよい。例えば、図２４に示すような、ユーザＵ１、Ｕ２において共通のキャラクタ動画像Ｍ１を生成し、ユーザＵ１、Ｕ２の各端末に、このキャラクタ動画像Ｍ１を送信するようにしてもよい。また、図２６に示すような、ユーザＵ１、Ｕ２において共通のキャラクタ動画像Ｍ２を生成し、ユーザＵ１、Ｕ２の各端末に、このキャラクタ動画像Ｍ２を送信するようにしてもよい。
【０３００】
４−５．ゲーム結果情報の取得回数に基づいて、動画像を生成する処理の説明
本実施形態のサーバは、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数をカウントし、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数に基づいて、記憶部に記憶された複数の動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０３０１】
ここで、ユーザのゲーム結果情報を取得した取得回数は、ユーザのゲーム結果情報を取得した累積取得回数、所定期間内にユーザのゲーム結果情報を取得した回数とすることができる。
【０３０２】
例えば、ユーザＵ１のゲーム結果情報を取得した取得回数が１回の場合には、動画像データ１を選択し、ユーザＵ１のゲーム結果情報を取得した取得回数が２回の場合には、動画像データ２を選択し、ユーザＵ１のゲーム結果情報を取得した取得回数が３回の場合には、動画像データ３を選択する。言い換えると、サーバ２０は、取得回数に応じて異なる動画像データを選択する。このようにすれば、ゲーム結果情報の取得回数に基づいて動画像を生成すれば、ユーザに繰り返し多くのゲームを行わせる動機を与えることができる。
【０３０３】
なお、本実施形態では、ユーザのゲーム評価結果情報が「勝ち」の場合には、図２９に示す動画データ群１〜１００の中から、取得回数に基づいて、一の動画像データを選択するようにし、ユーザのゲーム評価結果情報が「負け」の場合には、動画データ群１０１〜２００の中から、取得回数に基づいて、一の動画像データを選択するようにし、ユーザのゲーム評価結果情報が「引き分け」の場合には、動画データ群２０１〜３００の中から、取得回数に基づいて、一の動画像データを選択するようにする。
【０３０４】
４−６．複数のゲーム結果情報に基づいて動画像を生成する処理の説明
本実施形態のサーバは、ユーザの複数のゲーム結果情報を取得し、ユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行い、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報及びユーザの複数のゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、複数のゲーム結果情報をキャラクタの動画像に反映させることができ、ユーザは、ゲーム評価結果に至るまでの経緯をよりイメージすることができる。
【０３０５】
例えば、図３１に示すように、サーバが、ユーザＵ１の端末からＴ１１、Ｔ１３時点で取得した各ゲーム結果情報（得点）を取得している。したがって、サーバは、ゲーム評価結果情報「勝ち」と、Ｔ１１、Ｔ１３時点で取得した各ゲーム結果情報（得点）に基づいて、「勝ち」の動画像データ１〜１００の中から一の動画像データを選択する。
【０３０６】
例えば、サーバは、「勝ち」の動画像データ１〜１００のうち、動画像データ１１〜２０を、低得点（０〜２００００点）用の動画データ群、動画像データ２１〜３０を、高得点スコア（２００００点以上）用の動画像データ群として記憶部に記憶する。そして、サーバは、取得した各ゲーム結果情報（得点）の最高得点に基づいて、動画像データを選択する。例えば、ユーザＵ１の最高得点が３００００点である場合には、動画像データ２１〜３０の中から一の動画像データ（例えば、動画像データ２１）を選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。
【０３０７】
なお、本実施形態では、ユーザＵ１の端末からＴ１１、Ｔ１３時点で取得した得点の合計得点に基づいて、動画像データを選択するようにしてもよいし、スコア以外のゲーム結果情報（例えば、難易度、ノルマクリアしたか否か、フルコンボを達成したか否か、「良」の数が所定数以上か否か、連打数が所定連打数以上か否か、コンボ数が所定コンボ数以上か否かの少なくとも１つ）に基づいて記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行うようにしてもよい。
【０３０８】
４−７．所定期間内に取得されたゲーム結果情報に基づいて動画像を生成する処理の説明
本実施形態のサーバは、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報及び所定期間内に取得されたユーザのゲーム結果情報に基づいて、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行ようにしてもよい。このようにすれば、ユーザに所定期間内に繰り返し多くのゲームを行わせる動機を与えることができる。
【０３０９】
なお、所定期間とは、例えば、所定イベント発生時から期間である。具体的には、バトル期間を所定期間とすることができる。また、所定のイベントが発生した時点からの期間を所定期間としてもよい。
【０３１０】
例えば、図３１に示すように、ユーザＵ１から所定期間内（Ｔ１０〜Ｔ１４以内）に取得されたユーザのゲーム結果情報（Ｔ１１、Ｔ１３時点に取得したスコア）に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ１のキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行ようにしてもよい。
【０３１１】
また、ユーザＵ２から所定期間内（Ｔ１０〜Ｔ１４以内）に取得されたユーザのゲーム結果情報（Ｔ１２時点に取得したスコア）に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ２のキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行ようにしてもよい。
【０３１２】
また、本実施形態では、所定期間において行われる第１、第２のユーザのゲーム評価結果情報（バトル結果情報）、及び、所定期間において行われる第１、第２のユーザの各ゲーム結果情報に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第１のユーザ用の動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ１のキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行ようにしてもよい。
【０３１３】
同様に、所定期間において行われる第１、第２のユーザのゲーム評価結果情報（バトル結果情報）、及び、所定期間において行われる第１、第２のユーザの各ゲーム結果情報に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第２のユーザ用の動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ２のキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行ようにしてもよい。
【０３１４】
より詳しく説明すると、まず、図３１に示すように、第１のユーザＵ１、第２のユーザＵ２のゲーム結果情報を取得する度に、第１のユーザのゲーム結果情報と、第２のユーザのゲーム結果情報とを比較し、比較結果に基づいて第１、第２のユーザの暫定ゲーム評価を行う。
【０３１５】
そして、第１のユーザのキャラクタ動画像を生成する場合には、第１のユーザＵ１、第２のユーザＵ２のゲーム結果情報を取得する度に評価した第１のユーザの暫定ゲーム評価（「勝ち」、「負け」、「勝ち」）、及び、Ｔ１４時点のゲーム評価結果（バトル結果）の「勝ち」に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第１の動画像データを選択する。
【０３１６】
つまり、図３１に示すように、ユーザＵ１とユーザＵ２との勝敗が「勝ち」→「負け」→「勝ち」で最終的にユーザＵ１が勝った場合、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１が一旦負けそうになって勝利するキャラクタ動画像を生成することが望ましい。つまり、ユーザＵ１のゲーム評価結果は、Ｔ１４時点で「勝ち」であるが、一旦、相手ユーザＵ２よりもスコアが低く負けている状態があったことをキャラクタ動画像に反映することが好ましい。
【０３１７】
そこで、本実施形態では、例えば、「勝ち」の動画像データのうち予め動画像データ５１〜６０を、「勝ち」→「負け」→「勝ち」の変化のある動画像データ群とし、サーバは、動画像データ５１〜６０の中から一の動画像データ（例えば、動画像データ５１）を選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。例えば、図３２に示すように、一旦、キャラクタＣＡ１が相手キャラクタＣＡ２に負けそうになるが、最終的に勝利するような動画像を生成する。
【０３１８】
一方、第２のユーザのキャラクタ動画像を生成する場合には、第１のユーザＵ１、第２のユーザＵ２のゲーム結果情報を取得する度に評価した第２のユーザの暫定ゲーム評価（「負け」、「勝ち」、「負け」）及び、Ｔ１４時点のゲーム評価結果（バトル結果情報）の「負け」に基づいて、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、第２の動画像データを選択する。
【０３１９】
つまり、図３１に示すように、ユーザＵ２が、「負け」→「勝ち」→「負け」で、最終的にユーザＵ２が負けた場合には、ユーザＵ２のキャラクタＣＡ２が一旦勝ちそうになるが、結果的に負けるようなキャラクタ動画像を生成することが望ましい。つまり、ユーザＵ２のゲーム評価結果はＴ１４時点で「負け」であるが、一旦、相手ユーザＵ１よりも優勢状態があったことをキャラクタ動画像に反映することが好ましい。
【０３２０】
そこで、本実施形態では、「負け」の動画像データ１０１〜２００のうち予め動画像データ１５１〜１６０を、「負け」→「勝ち」→「負け」の変化のある動画像データ群とし、サーバは、動画像データ１５１〜１６０の中から一の動画像データ（例えば、動画像データ１５１）を選択し、選択された動画像データを用いてユーザＵ２のキャラクタＣＡ２を含むキャラクタ動画像を生成する。例えば、図３３に示すように、一旦、キャラクタＣＡ２が相手キャラクタＣＡ１に攻撃しかけるが、負けてしまう動画像を生成する。
【０３２１】
このようにすれば、ユーザＵ１、Ｕ２は、各ゲーム結果情報の変化（例えば、優勢になったり、劣勢になったり等）をイメージしたキャラクタ動画像を生成することができる。
【０３２２】
なお、本実施形態では、複数の動画像データを組み合わせて１つの動画像データを生成してもよい。例えば、ユーザＵ１の暫定ゲーム評価結果毎に複数の動画像データの中から一の動画像データを選択する。そして、各暫定ゲーム評価結果の動画像データを組み合わせた動画像データに基づいて、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成してもよい。
【０３２３】
具体的には、図３１に示すように、ユーザＵ１の第１の暫定ゲーム評価（Ｔ１１時点の暫定ゲーム評価）で「勝ち」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「勝ち」の複数の異なる動画像データ１〜１００中から、一の動画像データを選択する。そして、ユーザＵ１の第２の暫定ゲーム評価（Ｔ１２時点の暫定ゲーム評価）で「負け」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「負け」の複数の異なる動画像データ１０１〜２００中から、一の動画像データを選択する。そして、ユーザＵ１の第３の暫定ゲーム評価（Ｔ１３時点の暫定ゲーム評価）で「勝ち」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「勝ち」の複数の異なる動画像データ１〜１００中から、一の動画像データを選択する。そして、第１、第２、第３の各暫定ゲーム評価に基づき選択された複数の動画像データを組み合わせ、組み合わせた動画像データを用いて、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０３２４】
４−８．ユーザのアイテムを含む動画像を生成する処理の説明
本実施形態のサーバは、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタと、記憶部に記憶されたユーザのアイテム（ユーザ識別情報に対応付けられたアイテム）とを含むキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０３２５】
図２８に示すように、ユーザ識別情報３１０に対応づけて、キャラクタ３９１とアイテム３９２を記憶部に記憶させておく。
【０３２６】
そして、図３４に示すように、本実施形態のサーバは、ユーザＵ１の端末から、ユーザ識別情報とキャラクタ動画像要求データとを受信すると、複数の異なる動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いて、当該ユーザＵ１のユーザ識別情報に対応するキャラクタＣＡ１と、アイテムＩＴ１とを含むキャラクタ動画像を生成する。そして、サーバは、ユーザＵ１の端末に、キャラクタＣＡ１とアイテムＩＴ１とを含むキャラクタ動画像を送信する。
【０３２７】
例えば、ユーザＵ１の勝敗データが「勝ち」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「勝ち」の複数の異なる動画像データ１〜１００中から、一の動画像データ（例えば、動画像データ１）を選択する。そして、図３４に示すように、選択された動画像データを用いて、当該ユーザＵ１のユーザ識別情報に対応するキャラクタＣＡ１と、アイテムＩＴ１とを含むキャラクタ動画像を生成する。
【０３２８】
一方、ユーザＵ２の勝敗データが「負け」である場合には、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データ１〜３００のうち、「負け」の複数の異なる動画像データ１０１〜２００中から、一の動画像データ（例えば、動画像データ１０１）を選択する。そして、図３５に示すように、選択された動画像データを用いて、当該ユーザＵ２のユーザ識別情報に対応するキャラクタＣＡ２と、アイテムＩＴ２とを含むキャラクタ動画像を生成する。
【０３２９】
このように本実施形態では、キャラクタと、アイテムが登場するキャラクタ動画像を生成するので、ユーザ毎にそのユーザに適したオリジナリティ溢れるキャラクタ動画像を生成することができる。
【０３３０】
４−９．フローチャート
本実施形態のサーバにおいてキャラクタの動画像を生成する処理の流れを、図３６を用いて説明する。
【０３３１】
まず、ユーザの端末からキャラクタ動画像要求データを受信する（ステップＳ２０１）。次に、当該ユーザのゲーム評価結果情報に基づいて、動画像データを選択する処理を行う（ステップＳ２０２）。そして、選択された動画像データを用いて当該ユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する（ステップＳ２０３）。そして、ユーザ端末に生成されたキャラクタ動画像を送信する処理を行う（ステップＳ２０４）。以上で処理が終了する。
【０３３２】
４−１０．キャラクタの動画像を生成する処理の応用例
本実施形態では、ユーザのゲーム情報を取得し、そのユーザのゲーム情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行うゲームに応用してもよい。例えば、ゲーム情報に基づいてユーザのゲーム評価を行った当該ユーザのゲーム評価結果情報に基づいて、複数の異なる動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。そして、ユーザのゲーム評価結果情報を端末の表示部に表示させ、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させるようにしてもよい。
【０３３３】
ここで、ゲーム情報とは、ゲームのプレイ中で得られる情報や、ゲームのゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報も含む。また、ゲーム情報は、ユーザの端末において入力された入力情報、ユーザ識別情報に関連付けられたキャラクタのレベル情報や、アイテム情報、ゲーム結果情報を含む。
【０３３４】
また、サーバは、ユーザのゲーム情報に基づいて、ユーザが所定の入力を行うことができたか否かのゲーム評価を行うようにしてもよい。言い換えると、サーバは、ユーザの端末から取得した入力情報が所定情報であるか否かを判定するゲーム評価を行うようにしてもよい。例えば、ユーザが所定の入力を行うことができた場合「成功」と評価し、ユーザが所定の入力を行うことができない場合「失敗」と評価する。
【０３３５】
また、サーバは、ユーザが所定のゲーム結果を出現させることができたか否かのゲーム評価を行うようにしてもよい。例えば、ユーザが所定のゲーム結果を出現させることができた場合「成功」と評価し、ユーザが所定のゲーム結果を出現させることができない場合「失敗」と評価する。
【０３３６】
そして、サーバは、ゲーム評価結果情報に基づいて、複数の異なる動画像データの中から動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０３３７】
例えば、ユーザのゲーム評価結果情報が第１の評価（例えば、「成功」等）の場合には、複数の動画データからなる第１の動画データ群から、一の動画データを選択し、選択された動画像データを用いてキャラクタ動画像を生成する。一方、ユーザのゲーム評価結果情報が第２の評価（例えば、「失敗」等）の場合には、複数の動画データからなる第２の動画データ群から、一の動画データを選択し、選択された動画像データを用いてキャラクタ動画像を生成する。
【０３３８】
４−１１．特別用のキャラクタ動画像
本実施形態では、第１のユーザが第２のユーザに対してゲームへ参加するよう勧誘を行い、第２のユーザが第１のユーザの勧誘にしたがってゲームへ参加した場合には、第１のユーザに対して、第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。また、本実施形態では、第１のユーザが第２のユーザに対してゲームへ参加するよう勧誘を行い、第２のユーザが第１のユーザの勧誘にしたがってゲームへ参加した場合には、第２のユーザに対して、第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成するようにしてもよい。
【０３３９】
このようにすれば、第２のユーザがゲームへ参加することにより、第１のユーザは、第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を見ることができる。つまり、第１のユーザに対して、勧誘活動を行わせる動機を与えることができる。また、第２のユーザがゲームへ参加することにより、第２のユーザは、第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を見ることができる。つまり、第２のユーザに対してゲームへ参加させる動機を与えることができる。
【０３４０】
具体的に説明すると、本実施形態のサーバは、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報（勧誘情報）を取得する。なお、第１のユーザ端末又はサーバは、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報（勧誘情報）を、第２のユーザ端末に送信するようにしてもよい。
【０３４１】
また、本実施形態のサーバは、所与のユーザの端末からゲームに新たに参加することを示す情報（参加情報）を取得する。
【０３４２】
そして、サーバは、第１のユーザの端末からゲームへの参加を勧誘する第２のユーザが指定された情報（勧誘情報）と、所与のユーザの端末からゲームに新たに参加することを示す情報（参加情報）とに基づいて、ゲームに新たに参加するユーザが、第１のユーザが勧誘した第２のユーザであるか否かを判定し、ゲームに参加する新たなユーザが、第１のユーザが勧誘した第２のユーザである場合に、第１のユーザに対して、第１のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行う。また、サーバは、ゲームに参加する新たなユーザが、第１のユーザが勧誘した第２のユーザである場合に、第２のユーザに対して、第２のユーザのキャラクタを含む特別用のキャラクタ動画像を生成する処理を行う。
【０３４３】
例えば、本実施形態では、複数の動画像データからなる通常動画像データ群（例えば、図２９に示す動画像データ１〜３００）と、複数の画像データからなる特別動画像データ群（図示しない、動画像データ３０１〜６００）とを記憶部に記憶させておく。なお、特別動画像データ群３０１〜６００は、ゲーム評価結果に対応づけて記憶されている。例えば、ゲーム評価結果の「勝ち」に対応する特別動画像データ３０１〜４００、ゲーム評価結果の「負け」に対応する特別動画像データ４０１〜５００、ゲーム評価結果の「引き分け」に対応する特別動画像データ５０１〜６００に対応づけて記憶されている。
【０３４４】
そして、ユーザＵ１のゲーム評価結果に基づいてサーバが特別用のキャラクタ動画像を生成する場合には、ユーザＵ１のゲーム評価結果に基づいて当該特別動画像データ群から特別動画像データを選択し、選択された特別動画像データを用いて、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。
【０３４５】
一方、サーバが、ユーザＵ１のゲーム評価結果に基づいて通常のキャラクタ動画像を生成する場合には、ユーザＵ１のゲーム評価結果に基づいて通常動画像データ群（動画像データ１〜３００）から通常動画像データを選択し、選択された通常動画像データを用いて、ユーザＵ１のキャラクタＣＡ１を含むキャラクタ動画像を生成する。
【０３４６】
なお、第１のユーザが第２のユーザにゲームへ勧誘（招待）し、第２のユーザが第１のユーザの勧誘に応じて参加した場合であって、第１、第２のユーザが初めてバトル（ゲーム評価）を行う場合には、特別状態であることを示す特別状態フラグを１に設定し、特別用のキャラクタ動画像を生成する。そして、当該第１のユーザと当該第２のユーザとが２回目以降のバトル（ゲーム評価）を行う場合には、特別状態フラグを０に設定（更新）し、通常のキャラクタ動画像を生成する。
【０３４７】
４−１２．その他
本実施形態では、ゲーム装置４０（ゲーム装置４０のゲーム演算部）が、ユーザからの入力部の入力情報に基づいて、ゲーム演算を行っているが、サーバ、又は端末がゲーム演算を行うようにしてもよい。例えば、端末１０の入力部からの入力情報をサーバ２０に送信してサーバ２０の処理部２００がゲーム演算を行うようにしてもよい。また、本実施端末１０の入力部からの入力情報に基づいて端末１０の処理部１００がゲーム演算を行うようにしてもよい。
【０３４８】
また、本実施形態ではゲームシステム（端末）に応用してもよい。つまり、動画像を生成する処理を行うゲームシステムであって、ゲーム終了後に得られるユーザのゲーム結果情報を取得し、ユーザの前記ゲーム結果情報に基づいて、ユーザのゲーム評価を行うゲームシステムに応用してもよい。例えば、ゲームシステムが、記憶部に記憶された複数の異なる動画像データの中から、ゲーム評価結果情報に基づいて動画像データを選択し、選択された動画像データを用いてユーザのキャラクタを含むキャラクタ動画像を生成する処理を行い、ゲーム評価結果情報を表示した後に、キャラクタ動画像を表示させるようにしてもよい。
【０３４９】
なお、本実施形態では、ゲーム装置２０のゲームプレイ中に表示される動画像とは異なるキャラクタ動画像を生成しているが、ゲームプレイ中に表示される動画像と同じような画像を生成するようにしてもよい。
【０３５０】
５．応用例
本実施形態では、音楽ゲームに限らず、レースゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲームなど、種々のゲームに応用することができる。つまり、本実施形態では、複数のユーザによる対戦が可能な他のゲームに応用してもよい。
【０３５１】
また、本実施形態では、ゲーム装置４０の表示部に表示されるゲーム結果情報（ＱＲコード、ひらがなパスワード）を端末１０に入力し、端末１０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信する例について説明したが、ゲーム装置４０がネットワーク３０に接続されており、ユーザがユーザ識別情報を記憶したカードをゲーム装置４０に挿入してゲームをプレイし、ゲーム終了後にゲーム装置４０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。あるいは、ユーザが、ゲーム装置４０の代わりにゲームプログラムがダウンロードされた端末１０でゲームをプレイし、ゲーム終了後に端末１０からサーバ２０にゲーム結果情報を送信するように構成してもよい。
【０３５２】
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３５３】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【符号の説明】
【０３５４】
１０、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ  端末、２０  サーバ、３０  ネットワーク、４０、４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ  ゲーム装置、４２  筐体、４４  操作入力部、４６  表示部、４８  音出力部、５０  料金受入口、５２  皮面、５４  皮面の周縁、６０  判定枠、６２  移動経路、１００  処理部、１１０  通信制御部、１２０  表示制御部、１３０  音信号処理部、１１１  バトル結果情報取得部、１１２  バトル申込情報送信部、１１３  バトル申込通知取得部、１１４  バトル受付情報送信部、１１５  ゲーム結果情報送信部、１１６  取得部、１１７  送信部、１１８  ユーザ勧誘情報送信部、１１９  ユーザ参加情報送信部、１６０  入力部、１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７３  キャラクタ動画像データ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２２１  ゲーム結果情報取得部、２２２  バトル結果情報通知部、２２３  バトル申込情報取得部、２２４  バトル申込通知部、２２５  バトル受付情報取得部、２２６  投稿メッセージ送信部、２２７  取得部、２２８  送信部、２２９  ユーザ勧誘情報取得部、２３０  バトル結果情報生成部、２３２  バトル期間決定部、２３４  段位情報生成部、２３５  ゲーム評価部、２３６  動画像生成部、２３７  カウント処理部、２３８  ユーザ判定部、２３９  ユーザ参加情報取得部、２６０  情報格納部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、３００  ユーザ情報、３１０  ユーザ識別情報、３１２  端末識別情報、３２０  プロフィール情報、３３０  ゲーム結果情報リスト、３５０  累計得点、３６０  段位、３７０  バトル情報リスト、３９０  メッセージ投稿情報、７００  動画像データ、８００  キャラクタ動画像データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３１】
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【図３６】
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【図２４】
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【図３０】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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