(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに応じて複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部を備え、前記可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
前記所定の遊技価値として前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態であって、前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御する第１有利価値を付与するか否かを決定するとともに、前記第１有利価値を付与しない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態であるが、前記特別遊技状態よりも前記特定表示結果となりにくい有利状態に制御する第２有利価値を付与する旨を決定する有利価値付与決定手段と、
前記第１有利価値を付与するか否かの決定に基づいて所定の演出期間において第１有利演出を実行する手段であって、該第１有利演出の結果を示す結果演出として、該第１有利価値が付与される旨を示唆する有利結果演出と該第１有利価値が付与されない旨を示唆する非有利結果演出との何れかを実行する第１有利演出実行手段と、
前記第１有利演出とは異なる第２有利演出を実行する手段であって、前記第１有利価値を付与する旨が決定されているときは該第１有利価値を付与する旨の決定に基づいて該第２有利演出を実行するとともに、前記第１有利価値を付与する旨が決定されていないときには、前記第２有利価値の付与に関して有利度が高い決定がされているか前記第２有利価値の付与に関して有利度が低い決定がされているかに基づいて該第２有利演出を実行する第２有利演出実行手段とを備え、
前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利演出の結果演出が前記非有利結果演出であるときにおいて、前記第２有利価値の付与に関して有利度が高い決定がされているときには、該第２有利価値の付与に関して有利度が低い決定がされているときに比べて高い割合で、前記第２有利演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に第１有利価値と該第１有利価値よりも遊技者にとっての有利度が低い第２有利価値とを決定に応じて遊技者に付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのパチンコ遊技機は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機として大当たり抽選を行っており、該抽選に当選することで大当たり遊技状態に制御される。また、大当たりの種類として通常大当たりと、これより有利な確率変動大当たりとがあり、確率変動大当たりとなったときには、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が、次の大当たり抽選確率が通常よりも高くなる確率変動状態に制御される。
【０００３】
このような大当たり遊技状態や確率変動状態の発生は、特図ゲームと呼ばれる液晶表示器などの変動表示装置で図柄を変動表示させ、そこに所定の出目の図柄（一般的には、同一種類の図柄）を導出させることによって遊技者に報知される。また、この大当たりの発生により大当たり遊技状態に制御されている間には、通常は図柄の変動表示を行うために用いられる変動表示装置に所定の画像を表示するなどして大当たりラウンド演出が行われ、大当たりラウンド演出が終了すると再び図柄の変動表示が行われるものとなっている。
【０００４】
このような大当たり終了後の図柄の変動表示において、遊技者側のキャラクタ、及びそれと敵対するキャラクタの１組のキャラクタを表示し、それらがバトルをした結果を報知し、そのバトル結果が、遊技者側のキャラクタの勝利であれば、大当たりに当選したことを示し、遊技者側のキャラクタの敗北であれば、時短状態にて行われるチャンスモードが実行されるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２１９６０３号公報（段落０２３４〜０２３６等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１のパチンコ遊技機では、大当たり終了後に実行される遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出において、その結果のみで、大当たりに当選したこと、または時短状態に制御されたことが示されるものとなっている。従って、遊技者は、バトル演出に対して勝ち負けの結果にしか興味が持てなくなり、興趣低下の虞が生じるものである。
【０００７】
本発明は、第１有利価値の付与に係る第１有利演出の演出結果だけではなく、第１有利演出とは異なる第２有利演出、とりわけ第１有利演出にて第１有利価値が付与されないことが示唆された場合の第２有利演出の実行に対して興味を持たせることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明にかかる手段１の遊技機は、
遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに応じて複数種類の識別情報を可変表示する可変表示部（可変表示装置９）を備え、前記可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、前記所定の遊技価値として前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態であって、前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変）に制御する第１有利価値（１５ラウンドの大当たり及び７Ｒ確変大当たり）を付与するか否かを決定するとともに、前記第１有利価値を付与しない場合に前記始動領域を遊技媒体が通過しやすい状態であるが、前記特別遊技状態よりも前記特定表示結果となりにくい有利状態に制御する第２有利価値（７Ｒ時短大当たり（１００）及び７Ｒ時短大当たり（５０）を付与する旨を決定する有利価値付与決定手段（ＣＰＵ５６：１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの決定）と、前記第１有利価値を付与するか否かの決定に基づいて所定の演出期間（バトル演出実行期間中）において第１有利演出（バトル演出）を実行する手段であって、該第１有利演出の結果を示す結果演出（バトル結果）として、該第１有利価値が付与される旨を示唆する有利結果演出（遊技者側のキャラクタの勝利）と該第１有利価値が付与されない旨を示唆する非有利結果演出（遊技者側のキャラクタの敗北）との何れかを実行する第１有利演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：演出決定テーブル（図４）に従った決定）と、前記第１有利演出とは異なる第２有利演出（桜柄演出）を実行する手段であって、前記第１有利価値を付与する旨が決定されているときは該第１有利価値を付与する旨の決定に基づいて該第２有利演出を実行するとともに、前記第１有利価値を付与する旨が決定されていないときには、前記第２有利価値の付与に関して有利度が高い決定がされているか前記第２有利価値の付与に関して有利度が低い決定がされているかに基づいて該第２有利演出を実行する第２有利演出実行手段（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：演出決定テーブル（図４）に従った決定）とを備え、前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利演出の結果演出が前記非有利結果演出であるときにおいて、前記第２有利価値の付与に関して有利度が高い決定がされているときには、該第２有利価値の付与に関して有利度が低い決定がされているときに比べて高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：敗北後遊技状態決定確率（図７（ｂ））に応じた決定）で、前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【０００９】
上記手段１の遊技機では、有利度の異なる第１有利価値、あるいはこれよりも有利度が低い第２有利価値を付与するか否かが決定され、その決定に基づいて、所定の演出期間において第１有利演出が実行され、また、第１有利演出とは異なる第２有利演出が実行される。ここで、第１有利演出の結果演出として有利結果演出が実行されることにより第１有利価値が付与される旨を示唆する（確定を示す場合と、確定ではないが可能性が高いことを示す場合を含む）が、第１有利演出の結果演出として非有利結果演出が実行されることにより第１有利価値が付与されない旨を示唆することとなる。
【００１０】
また、第２有利演出実行手段により、第２有利演出が第１有利演出とは別に実行されるが、非有利結果演出が実行される場合には、第２有利価値の付与に関して有利度が高い決定がされているか否かに応じて実行割合が異なるものとなっており、有利度の高い決定がされているときには、低い決定がされているときに比べて高い割合で第２有利演出が実行されるものとなっている。これにより、たとえ第１有利演出の結果演出が第１有利価値が付与されないことを示唆する非有利結果演出であったとしても、第２有利演出が実行されたか否かに応じて、第２有利価値の付与に関して遊技者は関心を持てるため、第１有利演出の結果演出に対してだけではなく、第１有利演出と異なる手段で実行される第２有利演出が実行されるか否かに対しても興味を持つことができ、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００１１】
本発明の手段２の遊技機は、手段１の遊技機において、
前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利演出の結果演出が前記非有利結果演出であるときにおいて、前記第２有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ時短大当たり（１００）または７Ｒ時短大当たり（５０））されているときには、該第２有利価値を付与しない旨が決定（７Ｒ通常大当たり）されているときに比べて高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：敗北後遊技状態決定確率（図７（ｂ））に応じた決定）で、前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
この場合、第２有利演出は、第２有利価値が付与されるか否かに応じてその割合が異なるものであり、第２有利価値を付与する旨が決定されている場合には、付与しない旨が決定されている場合に比べて第２有利演出を高い割合で実行されるものとなる。これにより、遊技者は、第１有利演出の結果演出に対してだけではなく、第１有利演出と異なる手段で実行される第２有利演出が実行されるか否かに対しても興味を持つことができ、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００１３】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２の遊技機において、
前記有利価値付与決定手段は、前記第２有利価値を付与する旨の決定として、該第２有利価値の価値の大きさが異なる複数種類（時短状態の回数違い）の決定を行い、
前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利演出の結果演出が前記非有利結果演出であるときにおいて、価値が大きい種類の前記第２有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ時短大当たり（１００））されているときには、価値が小さい種類の前記第２有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ時短大当たり（５０））されているときと比べて高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：敗北後遊技状態決定確率（図７（ｂ））に応じた決定）で、前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００１４】
この場合、第２有利演出は、付与される第２有利価値の大きさに応じてその割合が異なるものであり、付与する第２有利価値として価値が大きい種類が決定されている場合には、価値が小さい種類が決定されている場合に比べて第２有利演出を高い割合で実行されるものとなる。これにより、遊技者は第１有利演出の結果演出に対してだけではなく、第１有利演出と異なる手段で実行される第２有利演出が実行されるか否かに対しても興味を持つことができ、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００１５】
本発明の手段４の遊技機は、手段１乃至３のいずれかの遊技機において、
前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利演出における前記結果演出が実行されるよりも前の期間（バトル演出実行期間前またはバトル演出実行期間中）において前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００１６】
この場合には、所定の演出期間よりも前の期間においても第２有利演出が実行されうるものとなる。これにより、第１有利演出が実行される所定の演出期間よりも前の期間において、第２有利演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、すなわち、第１有利演出が如何に実行されるかに関わらずに第２有利演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００１７】
本発明の手段５の遊技機は、手段４の遊技機において、
前記第２有利演出実行手段は、前記第１有利価値を付与する旨が決定されているときには、該第１有利価値を付与する旨が決定されていないときに比べて高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：バトル前１５Ｒ確変決定確率（図７（ａ））に応じた決定）で、前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００１８】
この場合、第１有利演出よりも前に実行される第２有利演出について、第１有利価値を付与するか否かに応じてその実行割合が異なるものとなっている。ここで、第１有利価値を付与する旨が決定されている場合は、付与する旨が決定されていない場合に比べて高い割合で第２有利演出を実行するものとなる。これにより、第２有利演出の実行によって、遊技者は、第２有利価値の付与に関してだけではなく、第１有利価値の付与に関しても興味を持つことができ、遊技の興趣を更に高めさせることができる。
【００１９】
本発明の手段６の遊技機は、手段１乃至５のいずれかの遊技機において、
前記有利価値付与決定手段は、前記第２有利価値を付与する旨の決定として、該第２有利価値の価値の大きさが異なる複数種類（時短状態の回数違い）の決定を行い、
前記第２有利演出実行手段は、前記第２有利演出として第１種類の第２有利演出（バトル演出実行期間前の桜柄演出）と第２種類の第２有利演出（バトル演出実行期間中の桜柄演出）との何れかを実行するものであって、価値が小さい種類の前記第２有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ時短大当たり（５０））されているときには、価値が大きい種類の前記第２有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ時短大当たり（１００））されているときと比べて、前記第１種類の第２有利演出よりも高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：桜柄演出実行タイミング選択確率（図７（ｃ））に応じた決定）で第２種類の第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００２０】
この場合、第２有利演出が、第１種類または第２種類の何れにおいて実行されるかは、付与される第２有利価値の大きさに応じてその割合が異なるものであり、付与する第２有利価値として価値が小さい種類が決定されている場合には、価値が大きい種類が決定されている場合に比べて、第２有利演出として第１種類の演出よりも高い割合で第２種類の演出を実行するものとなる。これにより、遊技者は第２有利演出の実行について、その種類に対しても興味を持つことができるようになるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【００２１】
本発明の手段７の遊技機は、手段１乃至６のいずれかの遊技機において、
前記有利価値付与決定手段は、前記第１有利価値を付与する旨の決定として、該第１有利価値の価値の大きさが異なる複数種類の決定（バトル演出で確率変動状態となるか否かを示唆する変形例における１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たり）を行い、
前記第２有利演出実行手段は、価値が大きい種類の前記第１有利価値を付与する旨が決定（１５Ｒ確変大当たり）されているときには、価値が小さい種類の前記第１有利価値を付与する旨が決定（７Ｒ確変大当たり）されているときと比べて高い割合（表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ：１５Ｒ確変大当たりでは７Ｒ確変大当たりよりも桜柄演出の実行頻度を高くする変形例）で、前記第２有利演出を実行することを特徴とする。
【００２２】
この場合、第２有利演出が実行されるか否かは、付与される第１有利価値の大きさに応じてその割合が異なるものであり、付与する第１有利価値として価値が大きい種類が決定されている場合には、価値が小さい種類が決定されている場合に比べて高い割合で、第２有利演出が実行されることとなる。これにより、遊技者は第２有利演出の実行について、第２有利価値の付与に対してだけではなく、第１有利価値の付与に対しても興味を持つことができるようになるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、大当たり判定用テーブルを示す図であり、（ｂ）、（ｃ）は、大当たり種別判定用テーブルを示す図である。
【図４】演出決定テーブルを示す図である。
【図５】主基板の制御部により実行される２ｍｓタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図６】表示制御基板の表示制御ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】桜柄演出および／またはバトル演出を実行した結果として、各事象の現れる確率を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、この実施の形態に適用されるパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００２６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の前面には、チャンスボタン１６が設けられている。チャンスボタン１６は、可変表示装置９などの演出手段において所定の種類の演出が実行されているときに、遊技者がこれを操作し、その操作が所定の操作条件を満たしたか否かにより、演出の結果を変化させることができるボタンである。
【００２７】
打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、回転操作することにより遊技領域７に打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成される可変表示装置９を備えている。可変表示装置９の周囲を取り巻く円形状の枠の中に、演出手段としての装飾ランプ２５ａ〜２５ｃと、役物２６とが設けられている。遊技領域７の可変表示装置９よりも下側には、２つの始動入賞口１４ａ、１４ｂが上下に並べて配置されている。下側にある始動入賞口１４ｂには、開放状態となることで遊技球の入賞を容易にする可変入賞装置１５が設けられている。可変入賞装置１５が閉鎖状態となっているときには、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞が困難になるが、完全に不可能となってしまう訳ではない。
【００２９】
始動入賞口１４ａ、１４ｂの下方には、大入賞口２１が開放状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０が閉鎖状態となっているときには、大入賞口２１に遊技球が全く入賞し得なくなる。特別可変入賞装置２０が設けられている位置は、遊技者が可変表示装置９を見て遊技を進めている場合には、大入賞口２１が開放状態となっているのかどうかが遊技者にほとんど分からないような位置となっている。特別可変入賞装置２０の両側には、７セグメントＬＥＤにより構成される特別図柄表示器１０ａ、１０ｂが設けられている。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂでは、７セグメントＬＥＤによって表示される特別図柄の変動表示を行なっている。
【００３０】
特別図柄表示器１０ａは、始動入賞口１４ａへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行い、特別図柄表示器１０ｂは、始動入賞口１４ｂへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄の変動表示を行う。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で同時に特別図柄の変動表示が行われることはなく、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂで特別図柄の変動表示が終了した後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの両方で変動表示を開始させるための条件が成立しているときには、いわゆる電チューサポートがされる方の特別図柄表示器１０ｂで優先的に特別図柄の変動表示が行われることとなる。
【００３１】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果の態様は、７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせにより、２＾７−１＝１２７通りある（＾は、べき乗を表し、７セグメントの全てを非点灯する態様が特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果として除かれるため、１だけマイナスされている）。第１特定表示結果、第２特定表示結果、第３特定表示結果、第４特定表示結果、第５特定表示結果には、「０」〜「９」の数字などの遊技者にとって比較的分かり易い図柄を含んでいてよいが、意味のある文字とは認識できない７つのセグメントの点灯／非点灯の組み合わせも採用しており、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示結果だけからは大当たりの種類を特定することが非常に困難なものとなっている。
【００３２】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、通常遊技状態（或いは、確率変動状態とならない時短状態）よりも大当たり確率が高くなる確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００３３】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）を表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり（種類を問わず）が発生するまでの間、時短状態（特別図柄及び普通図柄の変動表示の時間が短縮される状態）に遊技状態が制御されるとともに、前記した確率変動状態に遊技状態が制御される。
【００３４】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第３特定表示結果（７Ｒ（１００）時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて１００回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生までの大当たり確率を通常とする（確率変動状態の大当たり確率よりも低くなる）通常遊技状態に制御される。
【００３５】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第４特定表示結果（７Ｒ（５０）時短大当たり図柄）を表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。大当たり遊技状態の終了後に、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて５０回の変動表示が行われるまでの間は時短状態に遊技状態が制御されるものの、次の大当たり発生まで前記した、通常遊技状態に遊技状態が制御される。
【００３６】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第５特定表示結果（７Ｒ通常大当たり図柄）を表示した後には、後述する大当たり遊技状態に遊技状態を制御する。大当たり遊技状態の終了後に、次の大当たり発生まで、前記した通常遊技状態に遊技状態が制御される。通常遊技状態において何れかの種類の大当たりが発生することを、初当たりという。
【００３７】
また、可変表示装置９では、横方向に３つ並べられた飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃにて飾り図柄（例えば、「０」〜「９」の１０種類）を縦方向にスクロールさせる変動表示を行っている。可変表示装置９は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで行われる変動表示の内容を、飾り図柄の変動表示によって演出効果を高めて遊技者に表示するための変動表示装置である。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂで特別図柄の変動表示が継続されている限り、飾り図柄の変動表示が一旦停止（仮停止）していても、大当たり抽選及び大当たり種別抽選に対する確定的な表示結果が示されたことにはならない。
【００３８】
さらに、可変表示装置９においては、飾り図柄が変動表示されるのに合わせてキャラクタの表示などによる演出（大当たり予告や大当たりラウンド演出などの各種演出）が行われるものとなる。可変表示装置９は、特別図柄の変動表示に合わせて飾り図柄の変動表示を行うため以外に、後述する大当たりラウンド演出における画像を表示するためにも用いられる。
【００３９】
なお、第１特定表示結果（１５Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、第２特定表示結果（７Ｒ確変大当たり図柄）の表示によっても、大当たり遊技状態のラウンド数が異なるのみで、第１大当たり状態から確率変動状態への制御（＋時短）という遊技状態の制御には全く変わりがない。これらの場合には、この時点で可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えて大当たり遊技状態に制御される旨が報知される。
【００４０】
また、第３特定表示結果（７Ｒ時短大当たり（１００）図柄）、第４特定表示結果（７Ｒ時短大当たり（５０）図柄）、第５特定表示結果（７Ｒ通常大当たり図柄）の何れの表示では、第１大当たり状態から時短状態へ制御されるか否かという点、あるいは時短状態が継続される変動表示の回数の点において異なるが、大当たり遊技状態のラウンド数がそれぞれ同じものとなっている。これらの場合にも、この時点で可変表示装置９に表示される飾り図柄を同じ種類の図柄で揃えて大当たり遊技状態に制御される旨が報知される。従って、可変表示装置９に揃えて表示された飾り図柄からは、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）、または７Ｒ通常大当たりの何れに基づいて大当たり遊技状態へと制御されたかが、遊技者にはわからず、後述するバトル演出の結果によってわかるものとなる。
【００４１】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示が行われ、可変表示装置９にて飾り図柄の変動表示が行われているときに、装飾ランプ２５ａ〜２５ｃの点灯や役物２６の駆動などによる演出が実行されることがある。なお、パチンコ遊技機１において実行される演出には、大きく分けて予告と告知とがあるが、予告とは、それによって示される内容が生じる可能性があることの報知であり、それによって示される内容が生じることを確定的に示す報知である告知と区別される。但し、一連の演出の終了間際までは可能性を示すだけであるが、当該一連の演出の最終部分で確定的な報知がなされる場合は、最終部分が告知、それよりも前の部分が予告としての意味を持つ演出となる。
【００４２】
可変表示装置９の表示領域のうちの下部の表示領域に、始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入り始動条件が成立したが未だ特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない始動条件の成立回数として後述する主基板３１のＲＡＭ５５（図２参照）に記憶された保留記憶数をそれぞれ表示する保留記憶数表示手段として特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂが設定されている。
【００４３】
特別図柄保留記憶表示部１１ａは、４つのアイコンの表示部を備え、始動入賞口１４ａへの有効始動入賞（本実施形態では、保留記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示するアイコンをその時点で表示されているアイコンの右側に１つ追加し、特別図柄表示器１０ａにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、最も左側に表示されていたアイコン（今回開始した変動表示に対応していたもの）を消去するとともに、他に表示されていたアイコンを１つずつ左にずらして表示する。すなわち、表示するアイコンの数を１つ減らす。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様に、始動入賞口１４ｂへの有効始動入賞がある毎に、アイコンを１つ増やし、特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示が開始される毎に、アイコンを１つ減らす。
【００４４】
ＲＡＭ５５（図２参照）には、特別図柄表示器１０ａにおける特別図柄の始動条件が成立（打球が始動入賞口１４ａへ入賞）したときに主基板３１のＣＰＵ５６（図２参照）により抽出された大当たり判定用乱数等の各種乱数の抽出順番を特定可能に記憶する４つの保留記憶バッファが設けられている。特別図柄保留記憶表示部１１ａは、保留記憶バッファのうちで各種乱数の記憶された保留記憶バッファの数（保留記憶数）を特定可能に表示する。保留記憶バッファには、抽出された各種乱数のうち未だ開始条件（例えば、前回の特別図柄の変動表示の終了、大当たり遊技状態の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。特別図柄保留記憶表示部１１ｂについても、同様の保留記憶バッファが設けられている。
【００４５】
上記した始動入賞口１４ａ、１４ｂに入った入賞球は、それぞれ遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ（図２参照）によって検出される。可変入賞装置１５は、ソレノイド７１（図２参照）によって開放状態とされる。後述する普通図柄の変動表示の結果に応じてソレノイド７１により可変入賞装置１５が開放状態となることにより、遊技球が始動入賞口１４ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００４６】
また、特別可変入賞装置２０は、ソレノイド７２（図２参照）により可動して大入賞口２１に遊技球が入賞可能な受入可能状態と、大入賞口２１に遊技球が入賞不能な受入不能状態とに変化可能であり、受入可能状態において大入賞口２１が開放状態とされるものとなる。また、特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球は、カウントスイッチ６３（図２参照）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３（図２参照）も設けられている。
【００４７】
特別可変入賞装置２０は、大当たり遊技状態において、大入賞口２１の開放から一定時間経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するまで大入賞口２１を開放状態とする。大入賞口２１が開閉されてから一定期間（例えば、３０秒）経過するまで、または所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口２１に入賞するまでが１ラウンドである。大当たり遊技状態は、このような大入賞口２１の開放が所定回数（１５回または７回）に亘って繰り返して提供される遊技状態である。
【００４８】
また、遊技領域７の左側には、「１５」及び「２」と付された一対のＬＥＤからなるラウンド数表示器１９が設けられている。このラウンド数表示器１９は、発生される大当たり遊技状態のラウンド数（１５ラウンドまたは７ラウンド）を表示するものである。一方、遊技領域７の右側には、「○」及び「×」と付された左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２が設けられている。この普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なものである。
【００４９】
ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１（図２参照）で検出されると、普通図柄当たり判定用乱数が抽出されて主基板３１（図２参照）に搭載されるＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５（図２参照）の普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当たり判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する変動表示を開始できる状態（前回の普通図柄表示器１２における変動表示の終了）であれば、普通図柄表示器１２において普通図柄の変動表示が開始される。
【００５０】
普通図柄表示器１２の上方には、普通図柄バッファに格納される普通図柄当たり判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する普通図柄保留記憶表示器１３が設けられている。この普通図柄保留記憶表示器１３は、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過したことがゲートスイッチ６１で検出されて新たに普通図柄当たり判定用乱数が記憶されると、点灯するＬＥＤを１つ増やす。普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の変動表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００５１】
普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の変動表示が行われ、変動表示は所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ２９．２秒）継続する。そして、変動表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当たりとなる。普通図柄表示器１２における変動表示の表示結果が当たりである場合には、可変入賞装置１５が所定時間（例えば、時短状態であれば２．９秒、時短状態でなければ１．４秒）だけ開放状態になる。
【００５２】
普通図柄の変動表示の結果を当たりとするか否かは、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過し、ゲートスイッチ６１で遊技球が検出されたときに抽出された普通図柄当たり判定用乱数の値が所定の普通図柄当たり判定値と合致したか否かによって決定される。この当たり確率は、時短状態では非常に高い（例えば、３５／３６）が、時短状態でなければ低く（例えば、１／３６）なっている。時短状態は、このように可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に多いので、遊技者の手持ちの遊技球を減少させずに（或いは、減少したとしても減少量はごく僅かで）、遊技を進められる状態となっている。
【００５３】
ゲート２８ａの左方及び下方、並びにゲート２８ｂの下方及び右方には、それぞれ入賞口２９ａ〜２９ｄが設けられている。入賞口２９ａ〜２９ｄに遊技球が入賞したことが入賞口スイッチ６４（図２参照）で検出されると、所定数の遊技球が払い出される。遊技球の払い出しは、始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１への遊技球の入賞によっても行われるが、ゲート２８ａ、２８ｂを遊技球が通過しても行われない。
【００５４】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口３０が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、左枠ランプ４１および右枠ランプ４２が設けられている。
【００５５】
また、図１には示していないが、パチンコ遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５（図２参照）が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。始動入賞口１４ａ、１４ｂ、大入賞口２１、入賞口２９ａ〜２９ｄのいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口３０から排出されるものとなっている。
【００５６】
図２は、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。
【００５７】
この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む基本回路５３は、１チップマイクロコンピュータとして構成されているが、この基本回路５３を構成する１チップマイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にもバックアップバッテリから電力が供給されている。すなわち、ＲＡＭ５５に記憶されているデータは、バックアップバッテリから電力が供給される限りにおいて、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間も保持される。
【００５８】
なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータとは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００５９】
また、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、入賞口スイッチ６４、クリアスイッチ６５、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当たり遊技状態の発生を示す大当たり情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００６０】
また、電源起動時において内部状態（ＲＡＭ５５）をリセットするリセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４も、主基板３１に接続されており、これらのスイッチの検出信号を基本回路５３へと送る。これらのスイッチ９３、９４は、パチンコ遊技機１の内部に設けられている。
【００６１】
また、主基板３１に搭載されたＣＰＵ５６は、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂの表示制御、普通図柄表示器１２、およびラウンド数表示器１９の表示制御を行う。さらに、普通図柄保留記憶表示器１３の発光制御を行う。
【００６２】
主基板３１に設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００６３】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）は、可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用マイクロコンピュータには、パチンコ遊技機１の電源が遮断されている間にバックアップバッテリから電力が供給されず、そのＲＡＭに記憶されたデータは、パチンコ遊技機１の電源が遮断されると消去される。
【００６４】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って可変表示装置９の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置９の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００６５】
そして、表示制御用ＣＰＵは、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことに基づいて動作する。この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ（図示しない）が表示制御基板８０に搭載されている。また、ＶＤＰは、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。ＶＤＰは、キャラクタ画像データに従って可変表示装置９に表示するための画像データを生成し、ＶＲＡＭに展開する。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、可変表示装置９に出力する。なお、可変表示装置９の表示制御には、特別図柄の変動表示、大当たりラウンド演出、保留記憶のアイコン表示などが含まれる。
【００６６】
また、表示制御基板８０には、スイッチ回路（図示しない）を介してチャンスボタン１６が接続されており、チャンスボタン１６の操作によって内容が変化される演出を可変表示装置９において実行しているときには、チャンスボタン１６の操作を検出した検出信号に基づいて、可変表示装置９における画像の表示を制御するものとしている。
【００６７】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータは、音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力することによりスピーカ２７の音声出力制御を行うとともに、ランプドライバ基板３５に役物、ランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力することによりパチンコ遊技機１に設けられた役物、ランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御用マイクロコンピュータは、主基板３１から送信される可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）に基づいて可変表示装置９、スピーカ２７、パチンコ遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータである。
【００６８】
スピーカ２７から出力される音声の再生の処理そのものは、音声出力基板７０に搭載された音声制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行い、ランプ・ＬＥＤの点灯制御の処理そのものは、ランプドライバ基板３５に搭載されたランプ制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを含む）が行うものとなっている。もっとも、これらのマイクロコンピュータは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵから指示されたままに音声の再生出力やランプ・ＬＥＤの点灯を単純に行うのみであり、どの様な音声を再生出力させるか、ランプ・ＬＥＤをどの様に点灯させるかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが制御しているとも言える。
【００６９】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１における特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示、及び可変表示装置９における飾り図柄の変動表示について説明する。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否か、大当たりとする場合にはいずれの種類の大当たりとするか、さらには特別図柄の変動パターンをいずれとするかは、始動入賞時に抽出される各種乱数に基づいて、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の始動条件が成立したときに決定される。
【００７０】
まず、大当たりの決定について説明する。図３（ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり判定用テーブルを示す図である。特別図柄の変動表示の結果を大当たりとするか否かは、図３（ａ）の大当たり判定用テーブルと、始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり判定用乱数（ランダムＲ：０〜６５５３５）の値とに基づいて決定される。通常時（非確率変動時）においては、大当たり判定用乱数の値が１０００〜１０５９、１３３２０〜１３４７７であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。一方、確率変動時においては、大当たり判定用乱数の値が１０２０〜１５１９、１３３２０〜１５００４であれば、大当たりとすることを決定し、それ以外の値であれば、ハズレとすることを決定する。
【００７１】
次に、大当たり種別の決定について説明する。図３（ｂ）及び図３（ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当たり種別判定用テーブルを示す図である。ここで、図３（ｂ）は、特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルであり、図３（ｃ）は、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合に大当たり種別を決定するための大当たり種別判定用テーブルである。
【００７２】
特別図柄表示器１０ｂで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が０、３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、９であれば７Ｒ時短大当たり（１００）と決定し、２または４であれば７Ｒ時短大当たり（５０）と決定し、６または８であれば７Ｒ通常大当たりと決定する。
【００７３】
一方、特別図柄表示器１０ａで特別図柄の変動表示を行う場合には、大当たり判定用乱数及び大当たり判定用テーブルに基づいて特別図柄の変動表示の結果を大当たりとする旨が決定された場合、さらに始動入賞時に抽出された乱数のうちの大当たり種別判定用乱数（ランダムＱ：０〜９）の値が３、５または７であれば１５Ｒ確変大当たりと決定し、１であれば７Ｒ確変大当たりと決定し、０または９であれば７Ｒ時短大当たり（１００）と決定し、２または４であれば７Ｒ時短大当たり（５０）と決定し、６または８であれば７Ｒ通常大当たりと決定する。
【００７４】
ところで、確率変動状態では、３０分の１の確率で大当たりとなるが、新たな大当たりが発生するまで特別図柄の変動表示が実行される回数の制限なく、時短状態に制御される。時短状態では、可変入賞装置１５が開放状態にある割合が非常に高く、特別図柄表示器１０ａよりも優先される特別図柄表示器１０ｂにて特別図柄の変動表示を行わせるための始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶が途切れることが少ない。また、大当たり遊技状態に制御されている間の時間は非常に長いので、ほとんど例外なく、大当たり遊技状態が終了するまでに始動入賞口１４ａの入賞による保留記憶も、始動入賞口１４ｂの入賞による保留記憶も一杯になる。
【００７５】
次に、特別図柄の変動パターンの決定について説明する。特別図柄の変動パターンは、開始条件が成立したときに、特別図柄の変動表示の結果（大当たりとするか否か、大当たりとする場合は大当たりの種別）に応じて決定されるものとなる。また、変動パターンを決定する場合、まず始動入賞時に抽出された乱数のうちの変動種別判定用乱数の値に基づいて変動パターンの種別を決定し、さらに始動入賞時に抽出された変動パターン判定用乱数の値に基づいて変動パターンを決定するものとなる。
【００７６】
変動パターンの種別には、ハズレとすることが決定された場合には、非リーチハズレ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの３種類がある。１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりとすることが決定された場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチの２種類がある。
【００７７】
ここで、ノーマルリーチ、スーパーリーチは、何れも変動表示の過程において１番目、２番目にそれぞれ停止される左と右の飾り図柄が同一の種類の図柄で揃うリーチ表示態様が出現するパターンであるが、ノーマルリーチは、中の飾り図柄の変動表示の態様がハズレの場合と異ならない（最終的に停止される図柄は異なる）変動パターンであり、変動表示の開始から終了までに要する時間が非リーチハズレと比べて通常の場合には変わりがない。一方、スーパーリーチは、リーチ表示態様が出現した後、最後に停止される中の飾り図柄の変動表示が通常とは異なる態様となる演出表示が行われる変動パターンとなっており、変動表示に要する時間が非リーチハズレやノーマルリーチと比べると、かなり長くなっている。
【００７８】
もっとも、保留記憶の数が３以上となったときには、選択された変動パターンの本来の変動表示時間よりも特別図柄及び飾り図柄の変動表示が実行される時間が短縮される（４となったときには、３となったときよりも一層短縮される）。非リーチハズレとノーマルリーチでは、通常の場合に変動表示が実行される時間に変わりがないものの、ノーマルリーチでは一旦リーチ表示態様を出現させてから表示結果を導出させるという過程を経ることになるため、短縮された変動時間については、このような過程を経ないでよい非リーチハズレよりもノーマルリーチハズレの方が長くなる。また、スーパーリーチの変動パターンでは、中の飾り図柄における演出表示が（全部または一部）省略されて飾り図柄の変動表示の結果が表示されることがある。
【００７９】
変動パターンの種別が決定されると、そこからより細かく変動パターンが決定される。ここで、変動パターンの種別が非リーチハズレ、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりでノーマルリーチの場合に選択される変動パターンは、それぞれ１種類だけである。ノーマルリーチハズレの場合に選択される変動パターンには、飾り図柄のすべりコマ数が異なる複数の変動パターン（１コマ前、１コマ後、２コマ後）がある。
【００８０】
特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示の開始条件は、当該変動表示を行わせることとなる始動入賞よりも先の始動入賞に基づく全ての変動表示が終了していることによって成立する（但し、大当たり遊技状態に制御されたときには、その終了によって成立する）。従って、保留記憶が全くない状態で始動入賞した場合には、当該始動入賞によって直ちに特別図柄の変動表示の開始条件が成立することとなる。
【００８１】
これに対して、未だ先の始動入賞に基づく変動表示が終了していないときの始動入賞（特定始動入賞とする）によって保留記憶がされていた場合には、特定始動入賞よりも１つだけ先の始動入賞（先始動入賞とする）に基づく特別図柄の変動表示が終了したときに、特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の開始条件が成立する。このとき、先始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、遅滞なく特定始動入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることとなる。
【００８２】
前述したとおり、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおいて特別図柄が変動表示されるときにおいては、可変表示装置９において飾り図柄が変動表示される。特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるものとなるが、可変表示装置９における飾り図柄の変動表示は、開始条件の成立によって直ちに開始されるのではなく、開始条件の成立から一定の遅延時間（インターバル期間）を経過してから開始されるものとなっている。なお、特別図柄の変動表示は、開始条件が成立してから選択された変動パターンに応じて定められた変動表示時間を経過するまで実行されることとなる。
【００８３】
上記したように、特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに第１〜５特定表示結果が導出されると、すなわち１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりが発生すると、大当たり遊技状態に制御されるが、この１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりが発生しても、そのときには先の始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われていることもある。この場合は、始動入賞に基づいて変動表示を行う権利（始動入賞時に抽出された各種乱数）が保留記憶されるが、保留記憶されている旨が特別図柄保留記憶表示部１１ａ、１１ｂに表示されて、遊技者に報知されるものとなる。
【００８４】
そして、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりを発生させることとなる始動入賞に基づいて特別図柄の（飾り図柄も）変動表示が行われても、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れを発生させる始動入賞に基づいて当該変動表示が実行されているかを遊技者が知ることはできない。
【００８５】
また、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりとなる変動表示が開始され、その後の遊技状態が大当たり遊技状態に制御されたとしても、当該変動表示において可変表示装置９に揃えられた飾り図柄から、当該大当たり遊技状態が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れに基づくものであるかを遊技者が知ることはできない。従って、その大当たり遊技状態に制御されている間において当該大当たり遊技状態が、大当たりラウンドの８ラウンド目以降も継続されるか、または継続されなかったとしてもその後の遊技状態が、確率変動状態、時短状態または通常状態の何れとなるかも遊技者は知ることはできない。
【００８６】
しかし、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れを発生させる始動入賞に基づく飾り図柄の変動表示が行われている間において、未だ実際には開始されていない大当たり遊技状態が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れに基づくものであるかが分からないからと言って、遊技者がこれを期待していない訳ではない。そこで、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、このような遊技者の期待感を煽るために、飾り図柄の変動表示中において、可変表示装置９に表示される背景画像を桜柄にすることで、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなることの可能性が高いことを報知する桜柄演出が実行されることがある。
【００８７】
また、大当たり遊技状態に制御されている間、即ち大当たりラウンド演出が行われている間において、これが終了してから開始される遊技状態が分からないからと言って、遊技者がこれを期待していない訳ではない。そこで、大当たりラウンド演出は、遊技者の期待感を煽るために、後述するように、遊技者側のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行い、大当たりラウンドの７ラウンド目にバトルの勝敗を示すバトル演出によって行われる。バトル演出で敵キャラクタの勝利（遊技者側のキャラクタの敗北）となれば、大当たりラウンドの７ラウンド終了後の遊技状態が大当たり遊技状態から確率変動状態、時短状態まはた通常状態となることが示される。バトル演出で遊技者側のキャラクタの勝利となれば、遊技状態が大当たり遊技状態のまま継続され、大当たりラウンドの８ラウンド目以降（１５ラウンド目まで）も継続されることが示される。
【００８８】
また、さらにバトル演出が実行されている間、特に大当たりラウンドの７ラウンド目のバトルの勝敗が示される前において、上記した大当たり遊技状態となる前に実行されうる桜柄演出と同じ態様によって、桜柄演出が実行されることがあり、たとえ、当該バトル演出において遊技者側のキャラクタの敗北となったとしても、当該桜柄演出が実行されることにより、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態が通常状態とならない可能性が高いことが示される。つまり、通常状態よりも確率変動状態または時短状態に制御される可能性が高いことが示されることになる。
【００８９】
桜柄演出を実行するか否か、及び大当たりラウンド演出におけるバトル演出において勝敗結果を如何にするかは、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。また、飾り図柄の変動表示についても、具体的に表示される飾り図柄の種類は、主基板３１のＣＰＵ５６によって行われた大当たりの決定、大当たり種別の決定、及び変動パターンの決定に従うことを条件として、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが決定するものとなっている。
【００９０】
これらの決定を表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが行えるようにするため、始動入賞口１４ａまたは１４ｂに遊技球が入賞したときに、このときに抽出された大当たり判定用乱数により大当たりとなるか否か（さらに、大当たり種別乱数により決定される大当たりの種別を含んでいてもよい）、及び変動種別判定用乱数の値により選択される変動パターンの種別、並びに遊技球が入賞した始動入賞口の種類と該始動入賞後の保留記憶数と対応付けた始動入賞コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００９１】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂにて特別図柄の変動表示を開始させるときに、これを開始させた始動入賞と、この変動表示において大当たりとするか否か及び大当たり種別と、決定された変動パターンとを示す開始時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。また、遊技状態が変化したときに、変化した後の遊技状態を示す遊技状態コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００９２】
また、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに第１特定表示結果〜第６特定表示結果が導出されて、大当たり遊技状態に制御されたときには、各ラウンドが開始される度に当該ラウンド数を示す大当たりラウンドコマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。各ラウンドが終了したときにも、ラウンドの終了を示すラウンド終了コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００９３】
さらに、パチンコ遊技機１の電源を立ち上げたときには、前回の電源遮断時のデータがクリアされずにＲＡＭ５５に記憶されていれば該電源遮断時の状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶がある場合もあり）から、ＲＡＭ５５がクリアされていれば初期状態（始動入賞口１４ａ、１４ｂの何れの保留記憶の数も０）から、遊技の進行を開始させることとなるが、このときに、始動入賞口１４ａ、１４ｂの保留記憶数と遊技状態とを特定可能な情報を含む起動時コマンドが、主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信されるものとなっている。
【００９４】
次に、桜柄演出および大当たりラウンド演出の実行について説明する。桜柄演出は、上記した通り、遊技状態が大当たり遊技状態へと制御される直前の変動表示中に、またはバトル演出の開始から、大当たりラウンドの７ラウンド目のバトルの勝敗（以下、バトル結果とする）が示されるまで（以下、バトル演出実行期間とする）の何れかにおいて実行される演出である。ただし、遊技状態が大当たり遊技状態へと制御される前に桜柄演出が実行された場合には、その後に制御された大当たり遊技状態におけるバトル演出実行期間中において桜柄演出が実行されることはない。
【００９５】
桜柄演出は、遊技状態が大当たり遊技状態へと制御される直前の変動表示中（バトル演出実行期間前）、またはバトル演出実行期間中の何れかにおいて、可変表示装置９の背景画像を桜柄にすることで実行されるものである。バトル演出実行期間前において、桜柄演出が実行されると、その後に実行されるバトル演出では、バトル結果として遊技者側のキャラクタの勝利が示される可能性が高いことが示されたこととなる。
【００９６】
一方、バトル結果として遊技者側のキャラクタの敗北が示された場合であっても、バトル演出実行期間前、またはバトル演出実行期間中の何れかにおいて桜柄演出が実行されれば、後述するバトル演出実行期間の後の遊技状態において、確率変動状態、または時短状態の何れかに制御される可能性が高いことが示されたこととなる。
【００９７】
また、大当たりラウンド演出は、遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出によって、バトル演出実行期間中において実行され、そのバトル結果に応じて、バトル演出実行期間の後（大当たりラウンドの７ラウンド目の終了後）において、さらに大当たりラウンドが１５ラウンドまで継続されるか否か、すなわち、遊技状態がさらに大当たり遊技状態のまま継続されるか否かを示す演出である。可変表示装置９において、バトル結果が遊技者側のキャラクタの勝利であると示されれば、バトル演出実行期間後も大当たり遊技状態が継続されることが示されたこととなり、バトル演出にはよらない大当たりラウンド演出が大当たりラウンドの１５ラウンド目まで実行される。
【００９８】
一方、可変表示装置９において、バトル結果が遊技者側のキャラクタの敗北であると示されれば、当該バトル結果が示された大当たりラウンドの７ラウンド目で大当たり遊技状態への制御が終了することが示されたこととなる。その後、可変表示装置９において、飾り図柄の変動表示が開始されるときに、当該変動表示から開始される遊技状態が、７Ｒ確変大当たりに基づく、次の大当たりまで継続される確率変動状態、７Ｒ時短大当たり（１００）に基づく１００回の変動表示まで継続される時短状態、７Ｒ時短大当たり（５０）に基づく５０回の変動表示まで継続される時短状態、または７Ｒ通常大当たりに基づく通常遊技状態の何れであるかが報知される。
【００９９】
図４は、桜柄演出およびバトル演出の決定に係るテーブルを示す図である。桜柄演出とバトル演出は表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが同時に決定するものであり、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れとなるかに応じて、桜柄演出については、その実行の有無と、実行される場合にはその実行のタイミング（バトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中の何れか）を決定し、バトル演出についてはバトルの勝敗が決定される。
【０１００】
図示するように、バトルの勝敗は、１５Ｒ確変大当たりとなる場合には必ず遊技者側のキャラクタが勝利するバトル演出が選択され、それ以外の場合には、必ず遊技者側のキャラクタが敗北するバトル演出が選択されるものとなっている。そして、１５Ｒ確変大当たりとなる場合において、桜柄演出の実行がバトル演出実行期間前（図４において「バトル前」）、バトル演出実行期間中（図４において「バトル中」）にされるもの、桜柄演出の実行されないものがそれぞれ選択される割合はａ１、ａ２、ａ３となっている。また、これらについてはａ１≫ａ２＞ａ３という関係となっている。従って、１５Ｒ確変大当たりとなる場合において、桜柄演出が実行される場合には、そのほとんどがバトル演出実行期間前において実行されるものとなっている。
【０１０１】
一方、７Ｒ確変大当たりとなる場合において、桜柄演出の実行がバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中にされるもの、桜柄演出の実行されないものがそれぞれ選択される割合はｂ４、ｂ５、ｂ６となっている。また、７Ｒ時短大当たり（１００）となる場合において、桜柄演出の実行がバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中にされるもの、桜柄演出の実行されないものがそれぞれ選択される割合はｃ４、ｃ５、ｃ６となっている。また、７Ｒ時短大当たり（５０）となる場合において、桜柄演出の実行がバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中にされるもの、桜柄演出の実行されないものがそれぞれ選択される割合はｄ４、ｄ５、ｄ６となっている。また、７Ｒ通常大当たりとなる場合において、桜柄演出の実行がバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中にされるもの、桜柄演出の実行されないものがそれぞれ選択される割合はｅ４、ｅ５、ｅ６となっている。
【０１０２】
ここで、これらのそれぞれの選択割合の関係は、ｂ４＞ｂ５≫ｂ６、ｃ５＞ｃ４＞ｃ６、ｄ６＞ｄ５≫ｄ４、ｅ６≫ｅ５＞ｅ４となっている。このように、バトル演出において遊技者側のキャラクタが敗北するものであって、７Ｒ確変大当たりとなる場合では、桜柄演出が実行されないものの選択割合が最も小さくなっており、桜柄演出がバトル演出実行期間前、あるいはバトル演出実行期間中の何れかにおいて実行されやすくなっている。また、７Ｒ時短大当たり（１００）となる場合では、桜柄演出が実行されないものの選択割合が最も小さくなっており、桜柄演出が実行されるときには、特にバトル演出実行期間中において実行されるものの選択割合がバトル演出実行期間前において実行されるものの選択割合よりも大きくなっている。
【０１０３】
また、７Ｒ時短大当たり（５０）となる場合では、桜柄演出が実行されないものの選択割合が最も大きくなっているものの、桜柄演出が実行されるときには、特にバトル演出実行期間前において実行されるものの選択割合が他の選択割合と比べてかなり小さくなっており、桜柄演出の実行がされるときは、ほぼバトル演出実行期間中において実行されるものとなっている。また、７Ｒ通常大当たりとなる場合では、桜柄演出が実行されないものの選択割合が他の選択割合と比べてかなり大きくなっており、桜柄演出が実行されることはほとんどないものとなっている。
【０１０４】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１において遊技の進行のために行われる処理について説明する。まず、電源起動時の処理について説明する。リセットスイッチ９３をＯＮ状態とした状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動すると、ＲＡＭ５５の格納領域のうち使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。そして、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。
【０１０５】
一方、リセットスイッチ９３をＯＦＦ状態でメインスイッチ９４をＯＮ状態としてパチンコ遊技機１を起動した場合は、ＲＡＭ５５のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ５５のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ５５に記憶されているデータはそのままとして、前回にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦしたときの状態から、遊技を進行させるための処理を開始させることができる。また、パチンコ遊技機１の起動時には、ＲＡＭ５５に残っていたデータのうちの遊技状態と始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数を参照し、これに基づいて起動時コマンドを生成し、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵへと送信する。
【０１０６】
パチンコ遊技機１において遊技を進行させるための処理は、２ｍｓ毎に実行されるタイマ割り込みに従って実行される。なお、打球操作ハンドル５の操作に基づく遊技領域７への遊技球の発射だけは、２ｍｓ毎のタイマ割り込み処理とは独立して行われるものとなっている。
【０１０７】
図５は、ＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３６の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、ゲートスイッチ６１、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３、クリアスイッチ６５、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定するスイッチ処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１０８】
次に、遊技制御に用いられる大当たり判定用の乱数、大当たり種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１０９】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器１０ａ、１０ｂ、可変表示装置９、特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１０】
また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１２の表示制御および可変入賞装置１５の開閉制御が実行される。
【０１１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定され、可変表示装置９等において各種演出を行うためのコマンドを先頭から１つ取り出し、これを表示制御基板８０に送出する特別図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２８）。また、普通図柄プロセス処理でＲＡＭ５５の所定の領域に設定された普通図柄に関するコマンドを送出する普通図柄コマンド制御処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１１２】
更に、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂ、カウントスイッチ６３等の何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１１４】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３２）。記憶処理においては、始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの検出信号に基づいて大当たり判定用乱数等の各種乱数を抽出し、抽出した乱数の値を始動口スイッチ６２ａ、６２ｂの別に保留記憶させる。
【０１１５】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３４）。可変入賞装置１５、特別可変入賞装置２０を開放状態または閉鎖状態としたり、大入賞口２１内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７３を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３５）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３６）。
【０１１６】
次に、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理について説明する。特別図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、まず、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４ａ、１４ｂに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ６２ａ、６２ｂがオンしているかどうか、すなわち遊技球が始動入賞口１４ａ、１４ｂに入賞する始動入賞が発生しているかどうかを判定し、始動入賞が発生していたら始動口スイッチ通過処理を行う。
【０１１７】
始動口スイッチ通過処理では、大当たり判定用乱数、大当たり種別判定用乱数、変動種別判定用乱数、及び変動パターン判定用乱数を抽出して始動入賞口１４ａ、１４ｂの各々に対応する保留記憶バッファに記憶させる（但し、保留記憶バッファが満杯のときは、抽出した乱数を破棄する）とともに、抽出した乱数の値と遊技球が入賞した始動入賞口の種類を始動入賞毎の識別情報と対応付けたコマンドを表示制御基板８０へと送信する。    
【０１１８】
その後、特別図柄プロセスフラグの状態に応じて、次に説明する特別図柄通常処理、変動パターン設定処理、特別図柄変動処理、特別図柄停止処理、大入賞口開放前処理、大入賞口開放中処理、大当たり終了処理の何れかの処理を行う。
【０１１９】
特別図柄通常処理：特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の変動表示の結果、大当たり判定用乱数の値に基づいて大当たりとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定し、大当たりとする場合には、大当たり種別判定用乱数の値に基づいて大当たりの種別も決定する。
【０１２０】
変動パターン設定処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにおける特別図柄の変動パターン種別を、始動入賞時に抽出した変動種別判定用乱数の値と保留記憶の数とに応じて選択する。そして、選択した変動パターンの種別と始動入賞発生時に抽出した変動パターン判定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。決定された変動パターンと時短状態に制御されているか否かに基づいて、特別図柄の変動時間を特別図柄プロセスタイマ（ダウンタイマにより構成される）にセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、特別図柄表示器１０ａまたは１０ｂに特別図柄の変動表示開始を指示する信号を出力するとともに、大当たりとするか否か及び大当たり種別を示すとともに選択した変動パターンを示す開始時コマンドとを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に対して送信される状態に設定する。
【０１２１】
特別図柄変動処理：変動パターン設定処理で選択された変動パターンに応じて変動時間のセットされた特別図柄プロセスタイマの計時時間を監視し、当該変動時間が経過して特別図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、次に特別図柄停止処理に移行させるよう制御を行う。
【０１２２】
特別図柄停止処理：特別図柄表示器１０ａ、１０ｂにて変動表示する特別図柄の変動表示を停止するとともに、特別図柄の停止を示す信号を特別図柄表示器１０ａ、１０ｂに出力される状態に設定するとともに、図柄の停止を示す図柄停止コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１２３】
大入賞口開放前処理：大当たり後に最初にこの処理が行われるときには大入賞口２１のラウンド数を設定した後、大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド７２を駆動して大入賞口２１を開放状態として特別可変入賞装置２０を開放状態とする。また、大入賞口２１の開放されたラウンド数をカウントすると共に、開放タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定する。
【０１２４】
大入賞口開放中処理：大当たり遊技状態中のラウンド表示のためのラウンドコマンド及びラウンド終了コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する処理や、大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。
【０１２５】
大当たり終了処理：大当たり遊技状態が終了して遊技状態が変化したことを示す遊技状態コマンドを、直後の特別図柄コマンド制御処理（ステップＳ２８）で表示制御基板８０に送信される状態に設定する。
【０１２６】
一方、表示制御基板８０などのサブ側の各種基板においては、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて可変表示装置９において飾り図柄の変動表示を実行したり、先読み予告などの各種演出を実行したり、大当たり遊技状態に制御されているときに大当たりラウンド演出を実行する処理を行う。図６は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【０１２７】
このメイン処理では、まず、表示制御基板８０に搭載された表示制御用マイクロコンピュータに含まれるＲＡＭのうちで必要な領域を初期化する初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。次に、所定時間（例えば３３ｍｓ（可変表示装置９の１フレーム期間））毎に実行されるタイマ割り込み処理によってセットされるタイマ割り込みフラグの状態が１となっているかどうかを判定し（ステップＳ７０２）、タイマ割り込みフラグの状態が１となるまでステップＳ７０２の処理を繰り返して行う。
【０１２８】
タイマ割り込みフラグの状態が１となっている後、まず、このタイマ割り込みフラグを０にクリアし（ステップＳ７０３）、主基板３１の基本回路５３から送信されたコマンドを受信したかどうかをチェックし、コマンドを受信している場合には、その内容を解析するコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０４）。
【０１２９】
次に、コマンド解析処理におけるコマンドの解析結果に基づいて、可変表示装置９において飾り図柄を変動表示させたり、大当たりラウンド演出を実行させたりする演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０５）。また、コマンドの解析結果に基づいて、先読み予告などの各種演出を実行させる予告制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。さらに、演出の実行に必要な各種乱数を更新する乱数更新処理を実行して（ステップＳ７０７）、ステップＳ７０２の処理に戻る。
【０１３０】
続いて、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１におけるバトル演出および桜柄演出の実行の結果について説明する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１におけるバトル演出および桜柄演出では様々な実行態様（桜柄演出については実行しない態様を含め）において行われることになる。図７においてそれぞれ示すものは、パチンコ遊技機１におけるバトル演出および桜柄演出を実行した結果（桜柄演出については実行しないという結果を含め）において、特定の事象が現れる確率を示すものである。また、上記図４において示したバトル演出および桜柄演出の決定に係る選択割合は、図７において示す個々の事象の現れる確率、およびその間に成立する関係性に基づいて定められるものとなっている。
【０１３１】
図７（ａ）では、変動表示の結果が１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れかとなる、バトル演出実行期間前における当該変動表示での桜柄演出の実行について、実行された場合と実行されなかった場合のそれぞれにおいて、その変動表示後の大当たり遊技状態が１５Ｒ確変大当たりに基づくものである確率、および１５Ｒ確変大当たり以外の大当たりに基づくものである確率をそれぞれ示したバトル前１５Ｒ確変決定確率を示す。
【０１３２】
図示するように、バトル演出実行期間前において桜柄演出が実行された場合の大当たり遊技状態が、１５Ｒ確変大当たりに基づくものである確率、１５Ｒ確変大当たり以外の大当たりに基づくものである確率は、それぞれα１、α２となる。また、バトル演出実行期間前において桜柄演出が実行されなかった場合の大当たり遊技状態が、１５Ｒ確変大当たりに基づくものである確率、１５Ｒ確変大当たり以外の大当たりに基づくものである確率は、それぞれβ１、β２となる。
【０１３３】
これらについては、それぞれα１＞α２、β１＜β２の関係が成立するように各事象が現れるものとなっており、バトル演出実行期間前において桜柄演出が実行された場合には、１５Ｒ確変大当たりに基づいた大当たり遊技状態に制御されやすくなっている。これに対し、バトル演出実行期間前において桜柄演出が実行されなかった場合には、１５Ｒ確変大当たり以外の大当たりに基づいた大当たり遊技状態に制御されやすくなっている。
【０１３４】
図７（ｂ）では、バトル演出の結果が遊技者側のキャラクタの敗北となる場合であって、バトル演出実行期間中における桜柄演出の実行について、実行された場合と実行されなかった場合のそれぞれにおいて、敗北となった後における遊技状態が確率変動状態となる確率、時短状態となる確率、および通常遊技状態となる確率をそれぞれ示した敗北後遊技状態決定確率を示す。
【０１３５】
図示するように、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行され、バトル演出の結果が敗北となった場合のその後（大当たりラウンドが７ラウンドで終了した後）の遊技状態が確率変動状態となる確率、時短状態で変動表示が１００回まで継続となる確率、時短状態で変動表示が５０回まで継続となる確率、通常状態となる確率は、それぞれγ１、γ２、γ３、γ４となる。また、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行されず、バトル演出の結果が敗北となった場合のその後の遊技状態が確率変動状態となる確率、時短状態で変動表示が１００回まで継続となる確率、時短状態で変動表示が５０回まで継続となる確率、通常状態となる確率は、それぞれδ１、δ２、δ３、δ４となる。
【０１３６】
これらは、それぞれγ１＞γ２＞γ３≫γ４、δ１≪δ２＜δ３＜δ４の関係が成立するように各事象が現れるものとなっており、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行された場合には、遊技者側のキャラクタが敗北となったバトル演出後の遊技状態として通常遊技状態が決定されている確率はかなり低く、これに対して、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行されなかった場合には、通常遊技状態以外の遊技状態が決定されている確率はかなり低い。従って、たとえバトル演出においてその結果が遊技者側のキャラクタの敗北となる場合であっても、そのバトル演出実行期間中において桜柄演出が実行されていれば、その後の遊技状態は、通常状態に比べて遊技者にとって有利な時短状態や確率変動状態に制御されやすくなっている。
【０１３７】
また、バトルの結果が敗北となった後の遊技状態が、時短状態となる場合においては、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行された場合には、その時短状態が１００回の変動表示まで継続される７Ｒ時短大当たり（１００）となることが決定されている確率が、その時短状態が５０回の変動表示まで継続される７Ｒ時短大当たり（５０）となることが決定されている確率よりも高くなっている。これに対して、バトル演出実行期間中において桜柄演出が実行されなかった場合には、７Ｒ時短大当たり（５０）となることが決定されている確率が、７Ｒ時短大当たり（１００）となることが決定されている確率よりも高くなっている。
【０１３８】
図７（ｃ）では、バトル演出実行期間前、またはバトル演出実行期間中において桜柄演出が実行された後、バトル演出の結果が遊技者側のキャラクタの敗北によって、その後の遊技状態が時短状態となる場合であって、その時短状態が１００回の変動表示が行われるまで制御される７Ｒ時短大当たり（１００）に基づいて制御される場合、５０回の変動表示が行われるまで制御される７Ｒ時短大当たり（５０）に基づいて制御される場合のそれぞれにおいて、桜柄演出が実行されるタイミングのそれぞれの確率を示した桜柄演出実行タイミング選択確率を示す。
【０１３９】
図示するように、バトル演出の結果が遊技者側のキャラクタの敗北によって、その後の遊技状態が７Ｒ時短大当たり（１００）に基づいて制御される場合において、桜柄演出がバトル演出実行期間前に実行された確率、バトル演出実行期間中に実行された確率は、それぞれＴ１、Ｔ２となる。また、バトル演出の結果が遊技者側のキャラクタの敗北によって、その後の遊技状態が７Ｒ時短大当たり（５０）に基づいて制御される場合において、桜柄演出がバトル演出実行期間前に実行された確率、バトル演出実行期間中に実行された確率は、それぞれＵ１、Ｕ２となる。
【０１４０】
これらは、それぞれＴ１＞Ｔ２、Ｕ１＜Ｕ２の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。このように、桜柄演出が実行されるとき、７Ｒ時短大当たり（１００）となる場合には、バトル演出実行期間前に実行されやすいものであるのに対し、７Ｒ時短大当たり（５０）となる場合には、バトル演出実行期間中に実行されやすいものとなっている。
【０１４１】
図７（ｄ）では、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりとなる場合であって、バトル演出実行期間前またはバトル演出実行期間中の何れかにおいて桜柄演出が実行される確率を示した確変種別決定確率を示す。図示するように、桜柄演出が実行される確率は、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たりでそれぞれＶ１、Ｖ２となる。これらは、Ｖ１＞Ｖ２の関係が成立するように各事象が現れるものとなっている。このように、７Ｒ確変大当たりとなる場合と比べて、１５Ｒ確変大当たりとなる場合には、桜柄演出の実行される確率が高いものとなっている。従って、バトル演出実行期間前、あるいはバトル演出実行期間中の何れにおいても、桜柄演出が実行されることで、その後のバトル演出の結果において、遊技者側のキャラクタが勝利すること、即ち大当たりラウンドの８ラウンド目以降も大当たり遊技状態の制御が継続されることの期待感を持つことができる。
【０１４２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１では、大当たり遊技状態に制御されることとなる大当たりの種別として、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりの何れかが決定されるものとなる。大当たり遊技状態に制御された遊技状態では、可変表示装置９において大当たりラウンド演出としてのバトル演出が実行され、大当たりラウンドの７ラウンド目においてバトル演出における遊技者側のキャラクタと敵キャラクタとのバトル結果が、遊技者側のキャラクタの勝敗によって示されることとなる。
【０１４３】
そして、バトル結果として遊技者側のキャラクタの勝利が示されれば、大当たりラウンドの１５ラウンド目まで大当たりラウンドが継続、つまり、当該大当たり遊技状態が１５Ｒ確変大当たりに基づいて制御されていることがわかる。これに対して、遊技者側のキャラクタの敗北が示されれば、大当たりラウンドは７ラウンドで終わり、その後の遊技状態は７Ｒ確変大当たりに基づく確率変動状態、７Ｒ時短大当たり（１００）に基づく、１００回の変動表示まで継続される時短状態、７Ｒ時短大当たり（５０）に基づく、５０回の変動表示まで継続される時短状態または７Ｒ通常大当たりに基づく通常状態の何れかに制御されるものとなる。
【０１４４】
したがって、バトル結果が遊技者側のキャラクタの敗北となる場合であっても、その遊技状態が確率変動状態である場合、継続回数の異なる複数の時短状態である場合、または通常状態である場合と、その遊技者にとっての有利度に違いが生じるものとなっている。一方、バトル演出実行期間においては、バトル演出とは異なる態様によって桜柄演出が実行され得るものとなっている。そして、遊技者側のキャラクタの敗北となった後の遊技状態は、桜柄演出がバトル演出期間中において実行される場合には、通常状態、５０回の変動表示まで継続される時短状態、１００回の変動表示まで継続される時短状態、確率変動状態の順に制御されやすい（つまり、決定されている確率が高い）ものとなっており、また、桜柄演出が実行されない場合には、この逆順に制御されやすい（つまり、決定されている確率が高い）ものとなっている。
【０１４５】
これにより、たとえバトル演出のバトル結果が、７ラウンドで大当たりラウンドが終了する遊技者側のキャラクタの敗北を示すものであったとしても、桜柄演出が実行されたか否かに応じて、遊技者は、その後の遊技状態に（確率変動状態または時短状態に制御されるか否か、或いは何回の時短状態となるか）おいて関心を持てるため、バトル演出実行期間中において、バトル演出のバトル結果に対してだけではなく、桜柄演出の実行に対しても興味を持つことができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１４６】
また、桜柄演出は、バトル演出実行期間中だけではなく、バトル演出実行期間前においても実行され得るものであり、バトル演出実行期間前において実行された場合には、１５Ｒ確変大当たりとなる確率はそれ以外の大当たりとなる確率に比べて高いものとなっている。これにより桜柄演出の実行につき、バトル演出実行期間中だけでなく、バトル演出実行期間前においても遊技者を注目させることができ、遊技に対する興趣を継続させることができる。
【０１４７】
また、バトル演出実行期間中に桜柄演出が実行された後、その後のバトル演出で遊技者側のキャラクタの敗北となっても、遊技者にとって遊技において高い価値の付与を示すこと（遊技状態が有利度の高い遊技状態へ移行しやすい）と同様に、バトル演出実行期間前の桜柄演出の実行が遊技において高い価値の付与を示すことを認識させることができる。これにより、大当たり遊技状態が７ラウンドに達する前にも、大当たり遊技状態の終了後に如何なる遊技状態に制御されるか否かに対して遊技者を注目させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
また、バトル演出実行期間前またはバトル演出実行期間中に桜柄演出が実行され、バトル結果が遊技者側のキャラクタの敗北となって、その後に制御される遊技状態が時短状態となる場合において、その時短状態が１００回の変動表示まで継続される７Ｒ時短大当たり（１００）が決定されている場合には、バトル演出実行期間前に桜柄演出が実行されやすく、５０回の変動表示まで継続される７Ｒ時短大当たり（５０）が決定されている場合には、バトル演出実行期間中に桜柄演出が実行されやすいものとなっている。これにより、遊技者は桜柄演出の実行について、その実行される種類（タイミング）に対しても興味を持つことができるようになるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【０１４９】
また、桜柄演出が実行される場合（バトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中の何れを問わず）に、１５Ｒ確変大当たりが決定されている確率は、７Ｒ確変大当たりが決定されている確率よりも大きいものとなっている。これにより、遊技者は桜柄演出が実行されることにより、それが何れのタイミングで実行されるものであっても、バトル演出のバトル結果が遊技者側のキャラクタの勝利となり、大当たりラウンドが１５ラウンドまで継続されることに期待できるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【０１５０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５１】
上記の実施の形態では、１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりの発生に基づいて確率変動状態に制御された場合、当該確率変動状態は、次に大当たりが発生するまで無制限で継続されるものとなっていた（但し、次の大当たりが１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりであれば、改めて確率変動状態に制御される）。もっとも、確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を無制限とせずに、一定回数までとするものとしてもよい。
【０１５２】
１回の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数は、確率変動状態における大当たり確率の逆数よりも大きい回数（例えば、１００回）とすることもできる。或いは、保留記憶の数程度（例えば、始動入賞口１４ｂについての保留記憶数である４、或いは始動入賞口１４ａ、１４ｂについての保留記憶数の合計である８）とすることもできる。確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数を一定回数に限る場合、時短状態に制御する回数も、これに合わせることができる。
【０１５３】
このとき、上記の実施の形態において、大当たりの種別として確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の最大回数の異なるものを設ける場合には、バトル演出において、桜柄演出の実行の有無によって、遊技者側のキャラクタの敗北後の確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数が有限である確率と、無限（次の大当たり遊技状態への移行まで継続されるもの）である確率とが異なるものであってもよい。
【０１５４】
このとき、７Ｒ確変大当たりで、その確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数が無限である大当たりの種別が決定された場合には、そのバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中において、桜柄演出が実行される割合が高く設定されるようにし、７Ｒ確変大当たりで、その確率変動状態において実行される特別図柄の変動表示の回数が有限である大当たりの種別が決定された場合には、そのバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中において、桜柄演出が実行される割合が、特別図柄の変動表示の回数が無限である場合よりも低く設定されるようにする。
【０１５５】
上記の実施の形態では、大当たり遊技状態は、大入賞口２１を開放状態とするラウンドを１５Ｒ確変大当たりとなる場合では１５ラウンド、または７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）若しくは７Ｒ通常大当たりとなる場合では７ラウンドに亘って提供するものであった。もっとも、大入賞口２１を開放状態とするラウンド数はこれに限るものではなく、それぞれ複数の任意のラウンド（但し、上記の実施の形態の１５ラウンドに相当するものは、７ラウンドに相当するものよりも大きいラウンド数となる）とすることができる。
【０１５６】
上記の実施の形態では、バトル演出で遊技者側のキャラクタが勝利することで、８ラウンド以降も大当たり遊技状態が継続すること（１５Ｒ確変大当たりであった）を報知し、遊技者側のキャラクタが敗北することで、７ラウンドで大当たり遊技状態が終了する（１５Ｒ確変大当たりでなかった）ことを報知するものであった。もっとも、バトル演出の結果は、８ラウンド以降も大当たり遊技状態が継続するか否かを確定的に報知するものではなく、これを単に示唆するだけ（すなわち、遊技者側のキャラクタが勝利しても７ラウンドで大当たり遊技状態が終了したり、敗北しても８ラウンド以降も大当たり遊技状態が継続することがあり得る）としてもよい。
【０１５７】
この場合、例えば、１５Ｒ確変大当たりが決定されていたときにはバトル演出において遊技者側のキャラクタが勝利するものを遊技者側のキャラクタが敗北するものよりも高い割合で選択し、１５Ｒ確変大当たりが決定されていなかったときにはバトル演出において遊技者側のキャラクタが勝利するものを遊技者側のキャラクタが敗北するものより低い割合で選択するものとすればよい。
【０１５８】
上記の実施の形態では、大当たり抽選及び大当たり種別抽選の結果に関わらず、変動パターンとして疑似連を選択することはなかった。これに対して、変動パターンとして一定の割合で疑似連を選択できるようにしてもよい。ここで、疑似連とは、特別図柄の変動表示に応じて可変表示装置９で飾り図柄が変動表示されるが、１回分の特別図柄の変動表示（すなわち、１回の始動入賞）に対して、飾り図柄表示領域９ａ〜９ｃの全てにおいて飾り図柄の変動表示を仮停止（図柄の更新を停止しているが確定はしていない状態であって、揺り動かすなどの状態としていてもよい）させた後に、全ての飾り図柄を再度変動表示させる再変動表示を１回または複数回実行する飾り図柄の変動パターンを指す。
【０１５９】
上記の実施の形態では、バトル演出は大当たりラウンド演出として実行されるものであったが、これに限らず、リーチ演出としてバトル演出を実行するものであってもよい（この場合、遊技者側のキャラクタが勝利することで大当たり（種類問わず）となることを報知し、敗北することでハズレを報知することとしてもよい）。このとき、バトルの結果は当該リーチ演出における変動表示の表示結果が示されると同時に示されるものであってもよい。そして、桜柄演出も当該変動表示におけるリーチ演出、リーチ演出前、または大当たりラウンドの７ラウンド目までの何れかのタイミングで実行されるものであってもよい。
【０１６０】
上記の実施の形態では、バトル演出にて遊技者側のキャラクタが敗北した場合における桜柄演出は、大当たり遊技状態が終了した後の遊技状態（次回大当たりまでの確率変動状態＋時短状態、１００回の時短状態、５０回の時短状態、時短状態なし）を遊技者に期待させるものであった。ここで、リーチ演出としてバトル演出が実行され、遊技者側のキャラクタの敗北となる場合において、桜柄演出を、保留記憶の中に大当たりとなるものが含まれていることの期待感演出とすることができる。すなわち、保留記憶の中に大当たりとなるものが含まれているか否かに応じて桜柄演出の実行割合を異ならせることができる。
【０１６１】
上記の実施の形態では、バトル演出は大当たりラウンド演出にて行われるものであったが、可変表示装置９の飾り図柄で大当たりとなることが一旦示された後から確定するまでの間において、いわゆる再抽選演出のようにバトル演出を実行するものであってもよい。ここでは、遊技者側のキャラクタが勝利することで大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されること（１５Ｒ確変大当たりまたは７Ｒ確変大当たりであること）を報知（或いは示唆）し、遊技者側のキャラクタが敗北することで大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されないこと（７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）または７Ｒ通常大当たりであること）を報知（或いは示唆）するものとしてもよい。
【０１６２】
ここで、遊技者側のキャラクタの敗北となる（なった）場合の桜柄演出の実行割合は、７Ｒ時短大当たり（１００）では７Ｒ時短大当たり（５０）よりも高く、７Ｒ時短大当たり（５０）では７Ｒ通常大当たりよりも高くなる（すなわち、時短の回数が多いほど実行頻度が高くなる）ものとしてもよい。また、遊技者側のキャラクタの勝利となる（勝利となった）場合の桜柄演出の実行割合は、１５Ｒ確変大当たりでは７Ｒ確変大当たりよりも高くなる（すなわち、８ラウンド以降も大当たり遊技状態が継続する方が実行頻度が高くなる）ものとしてもよい。
【０１６３】
この場合、バトル演出にて遊技者側のキャラクタの勝利となった場合に、桜柄演出が実行されるか否かは、７ラウンドで大当たり遊技状態が終了するか８ラウンド以降も継続するかに応じて異なるものであり、８ラウンド以降も継続する場合には７ラウンドで終了する場合に比べて高い割合で、桜柄演出が実行されることとなる。これにより、遊技者は、桜柄演出の実行について、大当たり遊技状態の終了後に時短状態に制御されるか否かや何回の時短状態に制御されるかに対してだけではなく、大当たり遊技状態のラウンド数に対しても興味を持つことができるようになるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。
【０１６４】
なお、大当たりラウンド演出にてバトル演出を実行するものでも、遊技者側のキャラクタが勝利することで大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されることを報知（或いは示唆）し、遊技者側のキャラクタが敗北することで大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されないことを報知（或いは示唆）するものとしてもよい。この場合も、飾り図柄で大当たりとなることが一旦示された後から確定するまでの間においてバトル演出を実行するものと同様に、桜柄演出を実行するものとすることができる。
【０１６５】
上記の実施の形態では、バトル演出実行期間前、またはバトル演出実行期間中の何れかにおいて、桜柄演出が実行され得るものであり、何れのタイミングであっても、可変表示装置９の背景画像を桜柄にすることにより行うものとしていた。もっとも、この桜柄演出と同様の態様であるならば、桜柄以外の画像を用いて、桜柄演出と同じ態様において演出を実行するものであってもよい。このとき、演出を実行するタイミングに応じて可変表示装置９の背景画像を異ならせるようにしてもよい。例えば、バトル演出実行期間前のタイミングでは、桜柄を背景画像として用い、バトル演出実行期間中のタイミングでは、虎柄を背景画像として用いてもよい。
【０１６６】
また、桜柄の画像を表示するか虎柄の画像を表示するかは、その表示タイミングの違いに応じて選択されるのではなく、時短状態に制御されるか否か及び時短状態の回数の違いに応じて選択されるものとしてもよい。すなわち、同じタイミングで表示されたものであっても、桜柄の画像が表示されたときよりも虎柄の画像が表示されたときの方が、時短状態に制御される割合が高く、また、時短状態に制御されるのであれば１００回に制御される割合が高くなるものとしてもよい。表示される画像の種類と表示されるタイミングの組み合わせ（例えば、桜柄でバトル演出実行前、桜柄でバトル演出実行中、虎柄でバトル演出実行前、虎柄でバトル演出実行中）に応じて、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）、７Ｒ通常大当たりの何れであったかの信頼度が異なるものとしてもよい。
【０１６７】
上記の実施の形態では、桜柄演出は、バトル演出実行期間前、またはバトル演出実行期間中の何れかのタイミングで実行されるものとしていた。もっとも、桜柄演出はバトル演出実行期間前、およびバトル演出実行期間中の双方で実行されるものであってもよい。このとき、大当たり種別に応じて、桜柄演出が実行されやすいタイミングが異なるようにしてもよく、例えば、１５Ｒ確変大当たりとなる場合には、バトル演出実行期間前、およびバトル演出実行期間中で桜柄演出が実行される確率が高く、７Ｒ確変大当たりとなる場合には、バトル演出実行期間前で桜柄演出が実行される確率が高いものとしてもよい。
【０１６８】
上記の実施の形態では、大当たりの種類として、１５Ｒ確変大当たり、７Ｒ確変大当たり、７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）、７Ｒ通常大当たりがあり、大当たり遊技状態の終了後に確率変動状態に制御されない場合の遊技状態は、時短状態に制御されるか否か、及び制御される時短状態の回数によって区別されていた。これに対して、時短状態として、高ベース（上記の実施の形態と同様の時短状態）と、中ベース（上記の実施の形態よりも、普通図柄の当選確率が低い（但し、時短状態でないときよりは高い）および／または可変入賞装置１５の開放時間が短い（但し、時短状態でないときよりは長い）を設けるものとしてもよい（時短状態でない場合が低いベース）。上記の実施の形態における７Ｒ時短大当たり（１００）、７Ｒ時短大当たり（５０）、７Ｒ通常大当たりの代わりに、それぞれ高ベース、中ベース、低ベースの大当たりを適用することができる。
【０１６９】
上記の実施の形態では、バトル演出において、遊技者側のキャラクタが勝利となる結果が示されることで、バトル演出実行期間後に、さらに１５ラウンドまで大当たりラウンドの継続が示され、遊技者側のキャラクタが敗北となる結果が示されることで、当該バトル結果の示される７ラウンド目で大当たり遊技状態が終了することが示されるものであった。もっとも、遊技者側のキャラクタが勝利となる結果は、それによって、バトル演出実行期間後に、さらに１５ラウンドまで大当たりラウンドの継続される可能性が高いことを示すものとし、勝利となる結果であっても７ラウンド目で大当たり遊技状態が終了する場合があってもよい。これにより、遊技者は一層バトル演出に興味を持つことができるようになるため、遊技に対する興趣を高めさせることができる。一方で、遊技者側のキャラクタが敗北となる結果が示されたとしても、バトル演出実行期間後に、さらに１５ラウンドまで大当たりラウンドが継続される場合があってもよい。
【０１７０】
上記の実施の形態では、本発明は遊技機としてパチンコ遊技機を適用した場合を例として説明した。もっとも、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやチャレンジボーナス（以下、これらをまとめてボーナスという）、或いはＡＴ（Assist Time）やＲＴ（Replay Time）などの遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることができるスロットマシンであって、演出手段として液晶表示器を備えるスロットマシンであれば、桜柄演出およびバトル演出を適用することができる。
【０１７１】
例えば、ボーナスとして、ビッグボーナスが終了するまでのゲーム数の異なる複数のビッグボーナスやレギュラーボーナス、該ボーナスが終了した後に付加されるＲＴの継続ゲーム数が異なる複数のボーナスのうち何れかが決定されるものである場合、その決定に応じて、当該ボーナスの実行期間において、スロットマシンが有する液晶表示器で実行されるバトル演出の遊技者側のキャラクタの勝敗を決定し、そのバトル演出実行期間前、バトル演出実行期間中の何れで桜柄演出を実行するかを決定するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１７２】
１  パチンコ遊技機
９  可変表示装置
１０ａ、１０ｂ  特別図柄表示器
１１ａ、１１ｂ  特別図柄保留記憶表示部
３１  主基板
５４  ＲＯＭ
５５  ＲＡＭ
５６  ＣＰＵ
８０  表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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