(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１入賞部と、
遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部と、を備え、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる第１特図変動表示ゲームを実行するとともに、前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる第２特図変動表示ゲームを実行し、
前記第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームに対応する第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームに対応する第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２特図変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第１特図変動表示ゲームを実行し、前記第１特図変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第２特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記第１特図変動表示ゲームと前記第２特図変動表示ゲームとのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶している場合、前記第２特図変動表示ゲームを、前記第１特図変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が前記特別遊技状態を発生させる結果の場合に、所定の割合で、該抽選の結果の記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にする連続変動パターン手段と、
を備え、
前記連続変動パターン手段は、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が前記特別遊技状態を発生させる結果の場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく第１保留記憶データの記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にし、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が前記特別遊技状態を発生させない結果の場合、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく第１保留記憶データの記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にするが、
前記複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様としている際に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動表示ゲームも前記予告を行う演出態様とし、前記予告を行う演出態様を前記所定の上限値より多く継続可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１可変表示部及び第２可変表示部のいずれかの変動表示ゲームで特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶していると、第１入賞部および第２入賞部のうち遊技媒体が入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示の開始条件が成立したとして、該入賞する確率が高い入賞部への入賞にもとづく可変表示を、他方の入賞部への入賞にもとづく可変表示に優先して実行するパチンコ機が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、始動口に入賞したタイミングで乱数値を抽出し、その抽出した値を該始動入賞に対する変動表示ゲーム開始前（特に始動入賞時）に判定し、判定結果が大当りであった場合に、その時点で記憶されている始動記憶に対応する変動表示ゲームにおいて連続的に大当りの予告報知（本連続予告）を行うものも知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２３６５４０号公報
【特許文献２】特開２００２−３６０８５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した特許文献１のようなパチンコ機において、上記した特許文献２のような連続予告を行う際、例えば、第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームが優先して実行されるようになっており、第１入賞部への入賞に基づく連続予告変動の途中で第２入賞部に入賞があった場合、第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームが優先して実行されるため、当該連続予告変動が途切れることになり、連続予告変動中の演出表示を楽しもうとしている遊技者を興ざめさせることになる。
【０００５】
本発明の目的は、第１入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの連続予告演出を実行している際に、第２入賞部への入賞による変動表示ゲームの始動記憶が発生した際、この第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの実行を優先させる遊技機において、興趣に富んだ遊技を実行することができるとともに、変動表示ゲームにおいて連続予告演出を実行可能としても処理が煩雑になることのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域に設けられた第１入賞部と、
遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部と、を備え、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる第１特図変動表示ゲームを実行するとともに、前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる第２特図変動表示ゲームを実行し、
前記第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームに対応する第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームに対応する第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２特図変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第１特図変動表示ゲームを実行し、前記第１特図変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第２特図変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記第１特図変動表示ゲームと前記第２特図変動表示ゲームとのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶している場合、前記第２特図変動表示ゲームを、前記第１特図変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が前記特別遊技状態を発生させる結果の場合に、所定の割合で、該抽選の結果の記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にする連続変動パターン手段と、
を備え、
前記連続変動パターン手段は、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が前記特別遊技状態を発生させる結果の場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく第１保留記憶データの記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にし、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が前記特別遊技状態を発生させない結果の場合、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく第１保留記憶データの記憶以前に記憶されている第１保留記憶データに対応する変動表示ゲームを、複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様にするが、
前記複数の変動表示ゲームにわたって予告を行う演出態様としている際に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動表示ゲームも前記予告を行う演出態様とし、前記予告を行う演出態様を前記所定の上限値より多く継続可能であることを特徴とする。
【０００７】
本願に係る他の発明は、
遊技領域に設けられた第１入賞部と、
遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部と、
前記第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部と、
前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部と、
前記第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段と、
前記第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段と、
前記第２可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第１可変表示部で変動表示ゲームを実行し、前記第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に前記第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
を備え、
前記第１可変表示部と前記第２可変表示部とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記変動表示ゲーム実行制御手段は、
前記第１保留記憶手段が前記第１保留記憶データを記憶しているとともに前記第２保留記憶手段が前記第２保留記憶データを記憶している場合、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、前記第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、前記第1入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段と、
前記第１入賞部或いは前記第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が当りの場合に、所定の割合で、該抽選の結果に基づく変動パターンの記憶以前に前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換える変動パターン書換手段と、
を備え、
前記変動パターン書換手段は、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することを特徴とする。
【０００８】
かかる発明によれば、変動パターン書換手段によって、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第２入賞部へ遊技球が入賞した場合であっても、当該第２入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０００９】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機などが含まれる。
また、変動表示ゲームは、変動表示装置において、複数の識別情報（例えば、図柄としての文字、数字、記号、キャラクタ等）を変動表示させるものである。
また、連続変動パターンとは、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された記憶に対する乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値となる乱数値があるか否か）に基づいて複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。
また、所定の割合とは、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合における該入賞時に取得した連続予告用カウンタ値（乱数値）が連続予告値に一致する確率をいう。
【００１０】
本出願に係るさらに他の発明は、上記の発明において、
前記変動パターン書換手段は、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することを特徴とする。
【００１１】
かかる発明によれば、変動パターン書換手段によって、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
従って、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合にのみ連続変動パターンによる連続予告を実行するようにすると、連続変動パターンによる連続予告演出が実行された時点で遊技者は変動表示ゲームの結果が把握できてしまい、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができないが、当該第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、連続変動パターンによる連続予告を実行することが可能となるので、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができる。
【００１２】
ここで、所定条件を満たす場合とは、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、該入賞時に取得した連続予告用カウンタ値（乱数値）が連続予告値に一致する場合をいう。なお、この所定条件を満たす場合の割合は、前記所定の割合よりも低く設定されている。
【００１３】
本出願に係るさらに他の発明は、上記の発明において、
前記変動パターン書換手段は、
前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が前記第２入賞部に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを前記連続変動パターンと関連した変動パターンとすることを特徴とする。
【００１４】
かかる発明によれば、変動パターン書換手段によって、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを連続変動パターンと関連した変動パターンとすることができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第２入賞部へ遊技球が入賞し、さらに、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合であっても、当該第２入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【００１５】
本出願に係るさらに他の発明は、上記の発明において、
前記変動パターン書換手段は、
前記第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを前記第１保留記憶手段及び前記第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶し、該変動パターンの書き換えを行う契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知可能であることを特徴とする。
【００１６】
かかる発明によれば、変動パターン書換手段によって、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶し、該変動パターンの書き換えを行う契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができる。
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に、第２入賞部へ遊技球が入賞することによって、変動パターンの書き換えを行う契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができるので、連続変動パターンによる連続予告中の止め打ちを抑制することができ、遊技機の稼働率を好適に維持することができる。
【００１７】
ここで、信頼度とは、変動表示ゲームにおける結果が特定表示結果（例えば、第１可変表示部又は第２可変表示部において、識別情報の表示結果が「７」（大当り）となる場合）となる割合である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明を適用した遊技機における遊技盤の正面図である。
【図２】本発明における遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図４】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図５】連続予告書換処理（遊技制御装置側）を説明するためのフローチャートである。
【図６】始動入賞優先処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】第２特図変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】連続予告書換処理（演出制御装置側）を説明するためのフローチャートである。
【図９】連続予告処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】連続予告中変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】連続予告演出の一例を示す図である。
【図１２】連続予告演出の一例を示す図である。
【図１３】第２実施形態における連続予告中変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】第２実施形態における連続予告演出のタイミングチャートである。
【図１５】第１変形例における連続予告演出のタイミングチャートである。
【図１６】連続予告表示を行う際の変動パターンを示す図であり、（１）スーパーストーリーモードの１例（２）通常ストーリーモードの１例を示す図である。
【図１７】第２変形例における第２特図変動処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００２１】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２２】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００２３】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１入賞部をなす第１始動入賞口１３と、第２入賞部をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００２４】
また、遊技領域１ａ内には、第１特図変動表示ゲームを表示する第１可変表示部としての第１特図表示器８と、第２特図変動表示ゲームを表示する第２可変表示部としての第２特図表示器９と、が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームの未処理回数（第１始動記憶）を表示する第１特図記憶表示器１８と、第２特図変動表示ゲームの未処理回数（第２始動記憶）を表示する第２特図記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、第１特図表示器８、第２特図表示器９、第１特図記憶表示器１８、第２特図記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。
【００２５】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２６】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００２７】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普段は入賞しない普通変動入賞装置７に遊技球が入賞するようになり、第２特図変動表示ゲームの始動が可能となる。
【００２８】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持し、遊技球が入賞しないようになっているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入可能状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態（第２動作状態）を発生可能となっている。この時短動作状態（第２動作状態）は、普通変動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態（第１動作状態）に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、２回以上の複数回（例えば、２回）開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置７の開放回数が増加され、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３０】
第１始動入賞口１３の内部には第１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この第１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この第２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶（特図１始動記憶、第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶（特図２始動記憶、第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９にて表示される。
【００３１】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第２入賞部をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００３２】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に第２入賞部をなす普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００３３】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３４】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態（第２確率状態、高確率状態）を発生可能となっている。この確変状態（第２確率状態）は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態（第１確率状態）に比べて高い状態である。なお、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００３６】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００３７】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００３８】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１００は、表示装置４３において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における特図変動表示ゲームの演出の制御を行う演出制御装置４０と、を備えている。
【００３９】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４０】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００４１】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターン（連続変動パターン）、即ち、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンやリーチパターン（リーチアクションの種類）を決定する。
【００４２】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、普通変動入賞装置７に設けられた第２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４３】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン（前半変動パターン、後半変動パターン）、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値などが記憶されている。具体的には、例えば、ＲＯＭ３１ｂには、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた後半変動パターンテーブルと、特図変動表示ゲームの遊技結果（「大当り」又は「はずれ」）に応じた前半変動パターンテーブルと、が記憶されるとともに、当該後半変動パターンテーブルのうちの一の後半変動パターンと、当該前半変動パターンテーブルのうちの一の前半変動パターンと、の組み合わせにより構成される変動時間コマンドに係る変動時間コマンドテーブルと、が記憶されている。
【００４４】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００４５】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００４６】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００４７】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンド；例えば、連続予告コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段をなす演出ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００４８】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００４９】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５０】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒
間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５１】
また、第１始動入賞口１３に備えられた第１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第１始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３（第１入賞部）への遊技球の入賞を第１始動記憶として記憶する第１保留記憶手段をなす。同様に、普通変動入賞装置７に備えられた第２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）を抽出してＲＡＭ３１ｃに第２始動記憶として記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２入賞部（普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞を第２始動記憶として記憶する第２保留記憶手段をなす。
【００５２】
また、第１始動入賞口１３（第１入賞部）への遊技球の入賞時に、第１始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第１特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置７（第２入賞部）への遊技球の入賞時に、第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値（大当り用カウンタ値）をＲＯＭ３１ｂに記憶されている第２特図変動表示ゲーム用の判定値（特定値）と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理を行う。なお、この第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの当り・はずれを判定する処理は、第１始動入賞口１３或いは普通変動入賞装置７への遊技球の入賞時から第１特図変動表示ゲーム或いは第２特図変動表示ゲームの変動開始時の間であればいつでも良い。
【００５３】
なお、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームでは、通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の所定数の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り判定用乱数値とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。なお、高確率状態では特定値として第１判定値とは別の所定数の第２判定値のみを用いるようにしても良い。ただし、第２判定値の数を第１判定値よりも多くして大当りとなる確率が通常確率状態よりも高くなるようにする。
【００５４】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、始動記憶に基づき、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、第２可変表示部（第２特図表示器９）で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第１可変表示部（第１特図表示器８）で変動表示ゲームを実行し、第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【００５５】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている場合に、第２特図変動表示ゲームの実行制御を第１特図変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部（第１始動入賞口１３）への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段をなす。
【００５６】
そして、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様（特別結果）を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回または２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、パチンコ遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、第１特図表示器８、第２特図表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５７】
なお、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態において、または、特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される価値が高くなるようにされている。この遊技者に付与される価値が高いとは、例えば、特別遊技状態におけるラウンド数の振り分け率が遊技者にとって有利なこと（第１特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：４０％、２Ｒ確変大当り発生率：２０％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％であるのに対し、第２特図変動表示ゲームは、１５Ｒ確変大当り発生率：５５％、２Ｒ確変大当り発生率：５％、１５Ｒ通常大当り発生率：４０％）である。また、このように特別遊技状態におけるラウンド数が多いこと（遊技者が獲得可能な賞球数が多いこと）の他、第２特図変動表示ゲームの方が特別遊技状態の終了後に確変状態となる確率が高くなるようにしても良い。また、演出上の価値として、リーチ状態となりやすいことや、普段はなかなか出現しないリーチ演出（いわゆるスーパーリーチやプレミアリーチと呼ばれる演出）が出現しやすいことなどを含んでも良い。
【００５８】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、各種入賞口に設けられたセンサ（第１始動口ＳＷ１３ａ、第２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００５９】
また、遊技制御装置３０の遊技用ワンチップマイコン３１では、特図変動表示ゲームの開始タイミング以外に、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値と、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値（特定値）とを比較し、未だ特図変動表示ゲームを実行していない始動記憶について、該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されるか否かを判定する処理も行うようになっている。
【００６０】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００６１】
図３には、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態を説明するための状態遷移図を示した。第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１（通常状態、客待ち状態）となり、第１始動記憶（特図１始動記憶）及び第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。この普段状態ＳＴ１において、第１始動入賞口１３への入賞（第１特図始動入賞）があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームが実行される。また、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
第１特図変動状態ＳＴ２は第１特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第１特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２で第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第１特図変動状態ＳＴ２で、第１特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。なお、第２始動記憶は第１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっているので、第２始動記憶がある場合は、第１始動記憶があっても第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６３】
第２特図変動状態ＳＴ３は第２特図変動表示ゲームを実行している状態であり、当該第２特図変動表示ゲームの結果として特別結果態様が導出された場合（大当り条件が成立した場合）は、大当り状態ＳＴ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、第２特図変動状態ＳＴ３で、第２特図変動表示ゲームの結果が大当り条件の成立ではないはずれであった場合であって第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３で第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６４】
大当り状態ＳＴ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第１始動記憶及び第２始動記憶がない場合は、普段状態ＳＴ１に移行し、第１始動記憶及び第２始動記憶の発生を待機する状態となる。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がなく第１始動記憶がある場合は、第１特図変動状態ＳＴ２に移行し、第１特図変動表示ゲームを実行する。また、大当り状態ＳＴ４で特別遊技状態が終了し、第２始動記憶がある場合は、第２特図変動状態ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームを実行する。なお、普段状態ＳＴ１において、普通変動入賞装置７への入賞（第２特図始動入賞）があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）ＳＴ３に移行し、第２特図変動表示ゲームが実行される。
【００６５】
さらに、図４には、本実施形態のパチンコ遊技機における大当り状態の詳細を説明するための状態遷移図を示した。
【００６６】
通常状態Ａ１は、例えば、表示装置４３での表示態様により通常確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この通常状態Ａ１で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、通常状態Ａ１で、潜伏状態への移行条件が成立した場合（例えば、所定の抽選に当選）は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００６７】
大当り状態Ａ２は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している場合に設定される。この大当り状態Ａ２で特別遊技状態が終了した場合であって、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが確変態様（確変特別結果態様）であった場合は、所定の割合で確変状態Ａ３、時短状態Ａ４、潜伏状態Ａ５の何れかへ移行する。また、特別遊技状態の発生の契機となった大当りが通常態様（通常特別結果態様）であった場合は、所定の割合で時短状態Ａ４または潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００６８】
確変状態Ａ３は、例えば、表示装置４３での表示態様により高確率状態であることを遊技者が認識できるような状態である。この確変状態Ａ３で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。
【００６９】
時短状態Ａ４は、例えば、表示装置４３での表示態様、普通変動入賞装置７の動作態様から時短動作状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないような状態である。この時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、時短状態Ａ４で、特図変動表示ゲームを所定回数実行した場合は、潜伏状態Ａ５へ移行する。
【００７０】
潜伏状態Ａ５は、例えば、表示装置４３での表示態様から潜伏状態であることを遊技者が認識できる状態であるが、確率状態に関する情報は報知されず、遊技者が確率状態を認識できないように状態である。この潜伏状態Ａ５で、特図変動表示ゲームの結果が大当り態様で停止した場合（特別結果となった場合）は、大当り状態Ａ２へ移行する。また、潜伏状態Ａ５で、後述する所定の確変状態への移行条件が成立した場合は、確率状態が高確率状態であれば確変状態Ａ３へ移行し、確率状態が通常確率状態であれば通常状態Ａ１へ移行する。
【００７１】
次に、複数回の変動表示ゲームにわたって連続的に予告演出を行う連続演出状態について説明する。この連続演出状態は、特図変動表示ゲームで特別遊技状態が導出される可能性があることを事前に遊技者に知らしめる予告演出の１つであり、始動記憶内に記憶された大当り判定用乱数値（大当りカウンタ値）が予め設定した当り値と一致するか否かの判定を、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも事前に実行し、この判定結果（始動記憶内に当り値と一致する大当り判定用乱数値があるか否か）に基づいて複数の特図変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる特図変動表示ゲームでの結果態様を予告するものである。すなわち、連続演出状態は、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶があることを示唆することで遊技者に期待感を持たせ、遊技の興趣を向上するものである。
【００７２】
まず、遊技制御装置３０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について説明する。
【００７３】
〔連続予告書換処理〕
図５に示すように、連続予告書換処理においては、まず、遊技制御装置３０は、始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ１）を行う。
【００７４】
この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ１）において、大当り値と一致すると判定（ステップＳ１；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ２）を行う。なお、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ２）において、連続予告値となる確率は、１０分の１に設定されている。
【００７５】
そして、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ２）において、連続予告値であると判定（ステップＳ２；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、現時点で第１始動記憶及び第２始動記憶に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを全て連続変動パターンに設定する処理（ステップＳ３）を行って、本処理を終了する。一方、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ２）において、連続予告値でないと判定（ステップＳ２；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【００７６】
また、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ１）において、大当り値と一致しないと判定（ステップＳ１；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ４）を行う。なお、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ４）において、連続予告値となる確率は、１０００分の１に設定されている。
【００７７】
そして、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ４）において、連続予告値であると判定（ステップＳ４；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、現時点で第１始動記憶及び第２始動記憶に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動パターンを全て連続変動パターンに設定する処理（ステップＳ５）を行って、本処理を終了する。一方、この始動口（第１始動入賞口１３または普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した連続予告用カウンタ値が連続予告値か否かの判定（ステップＳ４）において、連続予告値でないと判定（ステップＳ４；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【００７８】
以上のことから、遊技制御装置３０は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）或いは第２入賞部（普通変動入賞装置７）に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が当りの場合に、所定の割合で、該抽選の結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換える変動パターン書換手段を備えたこととなる。
【００７９】
〔始動入賞優先処理〕
図６に示すように、始動入賞優先処理においては、まず、遊技制御装置３０は、第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１１）を行う。この第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、第２始動記憶があると判定（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、第２特図変動処理（ステップＳ１２）を行って、本処理を終了する。なお、第２特図変動処理の詳細については後述する。
【００８０】
一方、この第２始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１１）において、第２始動記憶がないと判定（ステップＳ１１；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１３）を行う。
【００８１】
そして、この第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶があると判定（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、第１特図変動処理（ステップＳ１４）を行って、本処理を終了する。一方、この第１始動記憶があるか否かの判定（ステップＳ１３）において、第１始動記憶がないと判定（ステップＳ１３；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【００８２】
以上のことから、遊技制御装置３０は、第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部（普通変動入賞装置７）への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部（第１始動入賞口１３）への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段を備えたこととなる。
【００８３】
〔第２特図変動処理〕
図７に示すように、第２特図変動処理においては、まず、遊技制御装置３０は、始動口（普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ２１）を行う。
【００８４】
この始動口（普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ２１）において、大当り値と一致すると判定（ステップＳ２１；Ｙｅｓ）された場合は、遊技制御装置３０は、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２）を行う。一方、この始動口（普通変動入賞装置７）への入賞時に取得した大当り用カウンタ値が大当り値と一致するか否かの判定（ステップＳ２１）において、大当り値と一致しないと判定（ステップＳ２１；Ｎｏ）された場合は、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【００８５】
次いで、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２）において、連続予告変動による演出の実行中であると判定（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、当該連続予告変動による演出に合わせた変動パターンを選択する処理（ステップＳ２３）を行い、本処理を終了する。一方、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ２２）において、連続予告変動による演出の実行中でないと判定（ステップＳ２２；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【００８６】
以上のことから、遊技制御装置３０は、第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第２入賞部（普通変動入賞装置７）に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを連続変動パターンと関連した変動パターンとしたこととなる。
【００８７】
次に、演出制御装置４０における遊技（連続予告（連続演出状態））の制御について説明する。
【００８８】
〔連続予告書換処理〕
図８に示すように、連続予告書換処理においては、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置３０から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【００８９】
この遊技制御装置３０から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、大当りによるコマンドであると判定（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）された場合は、演出制御装置４０は、所定の割合（例えば、３分の１）で、その時点で記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換える処理（ステップＳ１０２）を行い、本処理を終了する。一方、この遊技制御装置３０から受信したコマンドが大当りによるコマンドであるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、大当りによるコマンドでないと判定（ステップＳ１０１；Ｎｏ）された場合は、演出制御装置４０は、所定の割合（例えば、６００分の１）で、その時点で記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換える処理（ステップＳ１０３）を行い、本処理を終了する。
【００９０】
以上のことから、演出制御装置４０は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第２入賞部（普通変動入賞装置７）に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶したこととなる。
また、演出制御装置４０は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第２入賞部（普通変動入賞装置７）に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶したこととなる。
【００９１】
〔連続予告処理〕
図９に示すように、連続予告処理においては、まず、演出制御装置４０は、遊技制御装置（主基板）３０から連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【００９２】
この遊技制御装置（主基板）３０から連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、連続予告コマンドを受信したと判定（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）された場合、演出制御装置４０は、現在の始動記憶数に応じた連続変動パターンによるストーリーを設定する処理（ステップＳ１１２）を行い、本処理を終了する。なお、始動記憶は第１始動記憶と第２始動記憶とを合わせて最大８の始動記憶を有するため、連続変動パターンとして、例えば、図１６（２）に示すように、第１話から第８話までの連続予告表示が行われるようになっている。一方、この遊技制御装置（主基板）３０から連続予告コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１１）において、連続予告コマンドを受信していないと判定（ステップＳ１１１；Ｎｏ）された場合、演出制御装置４０は、本処理を終了する。
【００９３】
〔連続予告中変動開始処理〕
次に、連続予告中に新たに第２始動記憶があった場合における連続予告中変動開始処理について説明する。図１０に示すように、連続予告中変動開始処理においては、まず、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第２始動記憶による変動開始か否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【００９４】
この変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第２始動記憶による変動開始か否かの判定（ステップＳ１２１）において、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第２始動記憶による変動開始であると判定（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）された場合、演出制御装置４０は、既に設定された連続変動パターンに基づく連続予告ストーリーに関連した演出表示処理（ステップＳ１２２）を行い、本処理を終了する。
【００９５】
一方、この変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第２始動記憶による変動開始か否かの判定（ステップＳ１２１）において、変動表示ゲームの変動開始が、連続予告コマンドを演出制御装置４０が受信した時点ですでに記憶されていた始動記憶以外の第２始動記憶による変動開始でないと判定（ステップＳ１２１；Ｎｏ）された場合、演出制御装置４０は、現在の始動記憶数に合わせた連続変動パターンによるストーリーを表示する処理（ステップＳ１２３）を行い、このとき、演出ボタン４１が所定期間内にＰＵＳＨされたか否かの判定（ステップＳ１２４）を行う。
【００９６】
この演出ボタン４１が所定期間内にＰＵＳＨされたか否かの判定（ステップＳ１２４）において、演出ボタン４１が所定期間内にＰＵＳＨされた場合（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）は、演出制御装置４０は、ステップＳ１２３において表示されたストーリー表示を更新する処理（ステップＳ１２５）を行い、本処理を終了する。一方、この演出ボタン４１が所定期間内にＰＵＳＨされたか否かの判定（ステップＳ１２４）において、演出ボタン４１が所定期間内にＰＵＳＨされていない場合（ステップＳ１２４；Ｎｏ）は、演出制御装置４０は、ステップＳ１２３において表示されたストーリー表示を更新することなく、当該ストーリー表示を続け、本処理を終了する。
【００９７】
以上のような処理によって実行される連続予告演出の一例について説明する。図１１、１２に示すように、この例においては、第１始動記憶が４個記憶、第２始動記憶が０個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告変動３回目の後に第２始動記憶があった場合となっている。
【００９８】
〔連続予告演出第１演出段階〕
図１１（１）、（２）は連続予告演出の開始時（第１演出段階）の特図変動表示ゲームにおける表示装置４３の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図９に示す連続予告処理において、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信したと判定（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理（ステップＳ１１２）が行われる。そして、図１０に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第２始動記憶はないので（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示（図１１（１）参照）（ステップＳ１２３）が行われる。
【００９９】
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作される（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）ことで、ストーリーを更新する（ステップＳ１２５）。これにより、図１１（２）に示す後半表示が行われる。なお、図１１（２）に示す後半表示は、次の演出段階（第２演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【０１００】
〔連続予告演出第２演出段階〕
図１１（３）、（４）は連続予告演出の開始時（第２演出段階）の特図変動表示ゲームにおける表示装置４３の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図９に示す連続予告処理において、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信したと判定（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理（ステップＳ１１２）が行われる。そして、図１０に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第２始動記憶はないので（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示（図１１（３）参照）（ステップＳ１２３）が行われる。
【０１０１】
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作される（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）ことで、ストーリーを更新する（ステップＳ１２５）。これにより、図１１（４）に示す後半表示が行われる。なお、図１１（４）に示す後半表示は、次の演出段階（第３演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【０１０２】
〔連続予告演出第３演出段階〕
図１１（５）、（６）は連続予告演出の開始時（第３演出段階）の特図変動表示ゲームにおける表示装置４３の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図９に示す連続予告処理において、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信したと判定（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理（ステップＳ１１２）が行われる。そして、図１０に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第２始動記憶はないので（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示（図１１（５）参照）（ステップＳ１２３）が行われる。
【０１０３】
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作される（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）ことで、ストーリーを更新する（ステップＳ１２５）。これにより、図１１（６）に示す後半表示が行われる。なお、図１１（６）に示す後半表示は、次の演出段階（第４演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【０１０４】
〔連続予告演出書換段階〕
図１１（７）、（８）は連続予告変動中に新たに第２始動記憶があった時の特図変動表示ゲームにおける表示装置４３の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図１０に示す連続予告中変動開始処理において、連続予告変動中に新たな第２始動記憶があったと判定（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）されるので、現在実行されている連続予告ストーリーに関連したストーリー表示（図１１（７）参照）（ステップＳ１２２）が行われる。
【０１０５】
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作されることで、ストーリーを更新する。これにより、図１１（８）に示す後半表示が行われる。なお、図１１（８）に示す後半表示は、次の演出段階（第４演出段階）の前半表示に関連する表示となっている。その後、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様が表示される。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、次回の特図変動表示ゲームは前回の特図変動表示ゲーム同様のストーリー表示がなされることとなる。
【０１０６】
〔連続予告演出第４演出段階〕
図１２（９）〜（１３）は連続予告演出の終了時（第４演出段階）の特図変動表示ゲームにおける表示装置４３の表示態様である。この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図９に示す連続予告処理において、遊技制御装置３０から連続予告コマンドを受信したと判定（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）され、現在の始動記憶数に応じたストーリーの設定処理（ステップＳ１１２）が行われる。そして、図１０に示す連続予告中変動開始処理では、新たな第２始動記憶はないので（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、現在の始動記憶数に応じたストーリー表示（図１２（９）参照）（ステップＳ１２３）が行われる。
【０１０７】
そして、このとき、所定の有効期間内に演出ボタン４１が操作される（ステップＳ１２４；Ｙｅｓ）ことで、ストーリーを更新する（ステップＳ１２５）。これにより、図１２（１０）、（１２）に示す後半表示が行われる。なお、図１２（１０）、（１２）に示す後半表示は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様に関連する表示となっている。具体的には、飾り特図変動表示ゲームが終了して大当りの結果態様（図１２（１１）参照）となる場合には、図１２（１０）に示す後半表示がなされる。一方、飾り特図変動表示ゲームが終了してはずれの結果態様（図１２（１３）参照）となる場合には、図１２（１２）に示す後半表示がなされる。なお、所定の有効期間内に演出ボタン４１を操作しなかった場合は、ストーリーが更新されず、飾り特図変動表示ゲームの結果態様の表示がなされることとなる。
【０１０８】
以上のことから、遊技領域に設けられた第１入賞部（第１始動入賞口１３）と、遊技球の入賞しやすい状態と、遊技球の入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞部（普通変動入賞装置）と、第１入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特図表示器８）と、第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて、識別情報を可変表示させる変動表示ゲームを開始し、表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特図表示器９）と、第１入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第１保留記憶データを記憶する第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２入賞部への遊技球の入賞を、該入賞ごとに始動記憶として所定の上限値まで記憶するとともに該入賞に対応した変動表示ゲームにおける変動パターンを特定可能な第２保留記憶データを記憶する第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第１可変表示部で変動表示ゲームを実行し、第１可変表示部で変動表示ゲームが実行されていないことを条件に第２可変表示部で変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置３０）と、を備え、第１可変表示部と第２可変表示部とのいずれかに特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技機であって、変動表示ゲーム実行制御手段は、第１保留記憶手段が第１保留記憶データを記憶しているとともに第２保留記憶手段が第２保留記憶データを記憶している場合、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームの開始条件が成立したとして、第２入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームを、第1入賞部への入賞にもとづく変動表示ゲームに優先して実行する優先実行手段（遊技制御装置３０）と、第１入賞部或いは第２入賞部に遊技球が入賞したことに基づいて発生する抽選の結果が当りの場合に、所定の割合で、該抽選の結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換える変動パターン書換手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、変動パターン書換手段は、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、所定の割合で、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶されている変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が前記第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
【０１０９】
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第２入賞部へ遊技球が入賞した場合であっても、当該第２入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０１１０】
また、変動パターン書換手段は、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができる。
【０１１１】
従って、第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合にのみ連続変動パターンによる連続予告を実行するようにすると、連続変動パターンによる連続予告演出が実行された時点で遊技者は変動表示ゲームの結果が把握できてしまい、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができないが、当該第１入賞部に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、連続変動パターンによる連続予告を実行することが可能となるので、連続変動パターンによる連続予告自体を最後まで楽しませることができる。
【０１１２】
また、変動パターン書換手段は、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを連続変動パターンに書き換えた後に、遊技球が第２入賞部に入賞して、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合に、該抽選結果に基づく変動パターンを連続変動パターンと関連した変動パターンとすることができる。
【０１１３】
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に第２入賞部へ遊技球が入賞し、さらに、該入賞に基づく抽選結果が当りの場合であっても、当該第２入賞部への入賞に基づく変動パターンを当該連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶することができるので、連続変動パターンによる連続予告が成り立たなくなってしまうという不具合を発生させることなく、興趣に富んだ遊技を実行することができる。
【０１１４】
＜第２実施形態＞
次に、上述した遊技機の第２実施形態について図１３、１４を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。第２実施形態のパチンコ遊技機１００は、図１３に示すように、連続予告中に新たに第２始動記憶があった場合、連続予告ストーリーに関連した表示を行い（ステップＳ１２２）、当該連続予告を行った変動表示ゲームの結果態様が大当りとなるか否かの割合を表示装置４３に表示する処理（ステップＳ２０１）を行うようにしている。具体的には、当該変動表示ゲームの結果態様が大当りとなる場合には、信頼度が高いことを示す表示（例えば、信頼度５５％）を行い、一方、当該変動表示ゲームの結果態様がはずれとなる場合には、信頼度が低いことを示す表示(例えば、信頼度４５％)を行うようにする。
【０１１５】
以上のような処理によって実行される連続予告演出の一例について説明する。図１４に示すように、この例においては、第１始動記憶が４個記憶、第２始動記憶が０個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告１の後に第２始動記憶があった場合となっている。
【０１１６】
〔連続予告演出書換段階〕
かかる場合、上述したように、この特図変動表示ゲームの開始に際しては、図１３に示す連続予告中変動開始処理において、連続予告変動中に新たな第２始動記憶があったと判定（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）されたので、現在実行されている連続予告ストーリーに関連したストーリー表示（図１４（１）参照）（ステップＳ１２２）が行われる。
【０１１７】
そして、このとき、変動パターンの書き換えを行う契機となった第１始動入賞口１３への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度（例えば、「信頼度５５％」）を表示する（図１４（２）参照）（ステップＳ２０１）。
【０１１８】
以上のことから、変動パターン書換手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、第１入賞部（第１始動入賞口１３）に遊技球が入賞し、該入賞に基づく抽選結果がはずれの場合であっても、所定条件を満たす場合には、この抽選結果に基づく変動パターンの記憶以前に第１保留記憶手段（遊技制御装置３０）及び第２保留記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された変動パターンを相互に関連性のある連続変動パターンに書き換え、第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された変動パターンを書き換えた後に、遊技球が第２入賞部（普通変動入賞装置７）に入賞した場合に、その入賞に対応する変動パターンを第１保留記憶手段及び第２保留記憶手段に記憶された連続変動パターンと関連した変動パターンに書き換えて記憶し、該変動パターンの書き換えを行う契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができる。
【０１１９】
従って、連続変動パターンによる連続予告を実行している際に、第２入賞部へ遊技球が入賞することによって、変動パターンの書き換えを行う契機となった第１入賞部或いは第２入賞部への入賞に基づく変動表示ゲームの信頼度を報知することができるので、連続変動パターンによる連続予告中の止め打ちを抑制することができ、遊技機の稼働率を好適に維持することができる。
【０１２０】
＜第１変形例＞
次に、上述した第１実施形態のパチンコ遊技機の変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態のパチンコ遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１２１】
図１５に示すように、この例においては、第１始動記憶が４個記憶、第２始動記憶が０個記憶されている状態で連続予告演出の実行が決定された状態となっており、連続予告変動が実行される前に第２始動記憶があった場合である。
【０１２２】
この場合、図１５に示すように、まず、１個目の第２始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーＡに変更される（図１５（１）参照）。また、２個目の第２始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーＢに変更される（図１５（２）参照）。さらに、３個目の第２始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーＣに変更される（図１５（３）参照）。そして、例えば、さらに第２始動記憶が入った場合、実行される連続予告演出のストーリーがストーリーＡに変更される（図１５（１）参照）。このように、連続予告変動が実行される前に第２始動記憶があった場合、ストーリーＡ、ストーリーＢ、ストーリーＣの順にストーリーの内容が変更されるようになっている。なお、ストーリーの内容は、ストーリーＡ、ストーリーＢ、ストーリーＣの３種類に限らない。
【０１２３】
このように第１変形例におけるパチンコ遊技機１００によれば、連続予告変動が実行される前に第２始動記憶があった場合、実行される演出のストーリーが変更されることとなり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０１２４】
＜第２変形例＞
次に、第２変形例のパチンコ遊技機１００について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態のパチンコ遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０１２５】
この第２変形例のパチンコ遊技機１００では、図１６（２）に示すように、遊技制御装置３０のＲＯＭ３１ｂに第１話から第８話の８回分の連続予告表示を行うための通常ストーリーモードデータに加えて、図１６（１）に示すように、連続予告演出の実行中に新たに第２始動記憶がある度に連続予告演出を続け、最高で第１話から第１０８話まで連続予告表示を行うことができるスーパーストーリーモードデータを記憶している。
【０１２６】
〔第２特図変動処理〕
図１７に示すように、第２変形例のパチンコ遊技機１００での第２特図変動処理においては、遊技制御装置３０は、まず、始動口２（普通変動入賞装置７）に対応した変動表示開始か、すなわち、普通変動入賞装置７への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定（ステップＳ３０１）を行う。
【０１２７】
この普通変動入賞装置７への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定（ステップＳ３０１）において、普通変動入賞装置７への入賞に基づく変動表示ゲームの開始である場合（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）は、遊技制御装置３０は、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）を行う。一方、この普通変動入賞装置７への入賞に基づく変動表示ゲームの開始か否かの判定（ステップＳ３０１）において、普通変動入賞装置７への入賞に基づく変動表示ゲームの開始でない場合（ステップＳ３０１；Ｎｏ）は、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【０１２８】
次いで、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、連続予告変動による演出の実行中であると判定（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）された場合、遊技制御装置３０は、当該連続予告変動による演出に１話分のストーリーを追加する処理（ステップＳ３０３）を行い、本処理を終了する。そして、このとき、最高で第１０８話までのストーリーを追加できるようになっている。一方、現在、連続予告変動による演出の実行中であるか否かの判定（ステップＳ３０２）において、連続予告変動による演出の実行中でないと判定（ステップＳ３０２；Ｎｏ）された場合、遊技制御装置３０は、本処理を終了する。
【０１２９】
このように第２変形例におけるパチンコ遊技機１００によれば、連続予告変動による演出の実行中に新たに第２始動記憶がある度に、実行される連続予告演出のストーリーが追加されることとなり、興趣に富んだ連続予告演出を実行することができるようになる。
【０１３０】
なお、本発明の遊技機は、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３１】
１００    パチンコ遊技機（遊技機）
７        普通変動入賞装置（第２入賞部）
８        第１特図表示器（第１可変表示部）
９        第２特図表示器（第２可変表示部）
１３      第１始動入賞口（第１入賞部）
３０      遊技制御装置（第１保留記憶手段、第２保留記憶手段、変動表示ゲーム実行制
御手段、優先実行手段、変動パターン書換手段）
４０      演出制御装置（変動パターン書換手段）
【図１】
0005625154.tif 000002
【図２】
0005625154.tif 000003
【図３】
0005625154.tif 000004
【図４】
0005625154.tif 000005
【図５】
0005625154.tif 000006
【図６】
0005625154.tif 000007
【図７】
0005625154.tif 000008
【図８】
0005625154.tif 000009
【図９】
0005625154.tif 000010
【図１０】
0005625154.tif 000011
【図１１】
0005625154.tif 000012
【図１２】
0005625154.tif 000013
【図１３】
0005625154.tif 000014
【図１４】
0005625154.tif 000015
【図１５】
0005625154.tif 000016
【図１６】
0005625154.tif 000017
【図１７】
0005625154.tif 000018