(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、その遊技毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備え、
前記サーバは、
前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、
前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。
【請求項２】
前記分析手段は、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、
前記出力手段は、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報統合システム。
【請求項３】
遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を前記サーバに出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技が実行されることによって、所定のデータを前記サーバに対して出力する遊技実行データ出力手段とを備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記遊技実行データ出力手段が出力した前記所定のデータと、当該所定のデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも
（ａ）〜（ｂ）に関するデータを生成する処理であり、
（ａ）  前記遊技機ユニットでの各遊技者の前記所定のデータの累積値、
（ｂ）  前記遊技機ユニットでの各遊技者の遊技者識別情報に分類される種別ごとに累積来場数の累積値、
さらに、前記出力手段は、
前記分析手段によって、前記（ａ）、（ｂ）の処理で生成された両累積値に基づいて、
遊技場に前記遊技機ユニットを配置した状態を示す地図レイアウト表示画像を、前記所定データの累積値に基づいて変化させるために編集し、その編集した前記地図レイアウト情報を表示するために出力する処理、
前記遊技者識別情報で予め分類されている、遊技者の種別ごとの来場者数の累積値に基づいて、グラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
【請求項４】
前記分析手段によって前記（ａ）で得られた累積値に基づいてグラフ画像を生成して出力する処理を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技情報統合システム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技情報統合システムに用いられるデータ通信用端末装置であり、
前記データ通信用端末装置は、
遊技機本体とともに、前記遊技機ユニットを構成する装置であり、
前記遊技機本体及び前記サーバとは別体であり、
前記データ通信用端末装置と前記遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、前記遊技機本体との有線又は無線による通信を可能とする手段と、
前記遊技機本体との通信が可能となった状態で、前記遊技機本体からのデータを受信する手段と、
前記データ通信用端末装置と前記サーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、前記サーバとの有線又は無線による通信を可能とする手段と、
前記サーバとの接続が可能となった状態で、前記サーバへデータを送信する手段と
を備える。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置される多種多様な遊技機の稼動状況や遊技機でプレーする遊技者の情報等を含む遊技情報を統合的に管理し、経営に反映させる情報として提供する遊技情報統合システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の大当り回数や遊技回数、或いは、ペイアウト量を計時的に計数して各々の遊技機の状態を管理し分析する分析システムは存在していた。そして、それらの各々の遊技機の状態を示すデータを集計して遊技機の種類別、或いは、遊技場別の売り上げ等の状態を分析することが行われていた。
しかしながら、遊技場の経営で重要な要素の一つとして、旧遊技機を新しい遊技機に入れ替えるタイミングや配置レイアウト、更には、どの遊技機をどの新しい遊技機と入れ替えるかについては、上述した分析結果に基づいて、人の経験で行われるのが一般的であった。また、新たな遊技機への入れ替えを促進するためには、設計変更販売メーカは人気機種を設計する必要があるが、この人気機種の設計に関しても、遊技機の企画者の経験則や感覚に依存していた。
（１）設計製造販売メーカの人気機種を設計するための困難性
第１に、前述した従来の人気機種の設計手法とは次のようなものである。
すなわち、従来から遊技機を設計製造販売するメーカにとっては、良く売れる遊技機を設計することが命題となっている。その目的を達成するための手法としては、もっぱら、新しい機能や期待感を誘引する演出を遊技機に投入したり、高額なライセンス料を支払いつつも有名な版権を遊技機に使用するコンテンツに起用したりすることが行われていた。しかし、優良な遊技機であるか否かについては、メーカ自身が感覚的に或は経験的に判断していたため、それらの手法を用いても、遊技機の人気はメーカの予想を覆すことが多かった。
（２）遊技場の地域性や遊技を行うプレーヤから見た遊技機の種類の選択の困難性
第２に、前述した遊技場の経営者が、当該遊技場に設置する遊技機のゲーム性の選択や入れ替え時期の判断に関する従来の手法は次のようなものである。
すなわち、ラスベガスやマカオなどの地域性やリゾートホテルの近くなどの地理的条件によるプレーヤの好みの違い、来店時間の相違などの時間帯による客層の好みの違い、固定客（マニア）と流動客（回遊客）と初心者（ビギナー）の好みの違い等、遊技機に対するプレーヤの好みは、多岐に亘っており、プレーヤによって異なる。また、遊技店の経営側にとっても、遊技店に設置したい遊技機に対する要求は遊技店によって異なる。例えば、隣接する２つの遊技店のうちの一方の遊技店が、プレーヤの射幸心を煽る機種の遊技機の設置を希望するのに対し、他方の遊技店が、射幸心を煽らず長時間に亘って遊技を楽しめる機種の遊技機の設置を希望するというように、地域が同じであっても、経営方針によって、遊技機に対する遊技店の要求が異なる場合がある。従って、メーカとしては、全てのプレーヤ及び遊技店の要求を満足させることはできないので、全体の最大公約数の好みを取り入れて遊技機を設計せざるを得ない。
【０００３】
このような現状において、遊技店が最大限の利益を得るためには、遊技店自身が、その遊技店の要求及びその遊技店に来店する遊技者の好みに応じた機種及び数の遊技機を継続して設置しなければならない。
【０００４】
しかしながら、従来、新機種への入れ替えタイミングは経験則で行われていたので、その入れ替えを判断する人によって、入れ替えに関する経済的効率性にばらつきが生じ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。また、一般的に遊技機には当籤確率をあるレンジで変更できる設定値が複数段階で設けられているが、この設定値の調整も経験則から調製されることが多いため、設定を高確率モードにすることによる集客力の向上と遊技店の利益の低下とのバランスが崩れ、その結果、遊技店が利益を損なうおそれがあった。
【０００５】
また、遊技店の店長が、経営者の思惑に反して自己の目先の成績向上ばかりを優先し、経営割数を高めに設定してしまい、長期的にみて、固定客の客離れを引き起こすという問題があった。
【０００６】
さらに、遊技場に来客するプレーヤは、１日の時間帯、季節、気温、設置される遊技機のゲーム性などが要因となって変化する。このような変化に可及的にリアルタイムで対応する経営手法が望まれている。
一方、現在では、遊技機を外部のゲームプログラムダウンロードサーバとネットワーク接続し、外部のゲームプログラムダウンロードサーバから複数のゲームプログラムからダウンロードする一つのゲームプログラムを適宜に選択しダウンロードして、一つのマシンで複数種類のゲームが実行可能にしているものも存在する。そして、ゲームプログラムの変更だけでなく、同じゲームプログラムであっても、そのゲーム内容を細かく修正するためのダウロード、例えば、デノミレートの変更を行うなどのゲーム性を細かく変更することも可能になってきている。このような従来のダウンロードによるゲーミングマシンのソフト変更システムを、前述した変化する状況に応じた経営手法と如何にリンクさせるかも重要となってきている。
【０００７】
特許文献１には、パチンコ遊技装置の稼働データを集計管理する遊技場用管理装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開平１１−２０７００１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
遊技情報統合システムに関し、特許文献１に記載の遊技場用管理装置では、稼働データの集計管理を行い、そのデータに基づいて、サービスタイムにおける設定値等が適正か否かの判別を行うことができるので、一時的に、サービスタイムにおける設定値等の適正化を図ることができるのかもしれない。しかしながら、客層についての分析を行うことができないので、結局、新機種への入れ替えタイミングや設定値の調整に関し、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を長期間に亘って継続して行うことは困難である。
【００１０】
また、遊技場に設置される遊技機の稼動状況を遊技場の管理者が、より正確に遊技場の情報を把握し、且つ、その把握した情報に基づいて刻一刻と変化する遊技場の状況に対して、リアルタイムで対応するための情報の提供の仕方が、従来は、各遊技場や管理者ごとに定めた数値的な表示形態でしか提供されなかったので、その情報をリアルタイムで判断することが困難であった。また、そのような数値的データで状況を把握するためには、長年の経験が必要であった。
【００１１】
本発明は、遊技店の店舗運営に関するデータを定量的に得ることにより、遊技者、特に固定客の好みに応じた選択・設定を遊技店で客観的に行うことを可能とするとともに、ユーザとしての遊技者と遊技店の経営者にとっての需要をバランス良く喚起する遊技機をロジカルに分析した結果から効率的に市場に投入することを可能とする遊技情報統合システムを提供することを目的とする。
【００１２】
また、本発明は、遊技場の全ての遊技機とネットワーク接続し、所定時間ごとに各遊技機の稼動状況を管理者用の表示画面（パソコンや携帯端末の表示画面）に表示することが可能な遊技情報統合システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
すなわち、前述したように、従来から遊技機ベースでの分析システムは存在した。しかし、遊技機のライフサイクルと、遊技者のライフサイクルとを分析するものは従来存在しなかった。本発明は前述する目的を達成するために、その主たる構成として、遊技機のライフサイクルと、遊技者のライフサイクルとを対比分析し、両者のバランスを取るように、アドバイス（アラートや状況変化表示など）を出力する構成を採用している。
【００１４】
本発明を採用すれば、多種多様の遊技機の特性を考慮し、来場する遊技者の特性に応じて、遊技場内の遊技機の設置の調整を図ることができる。
【００１５】
例えば、ハイローラが多ければ、デノミの高い遊技機の遊技場内における設置割合を増大させる。そして、ハイローラのライフサイクルが「不満客」の傾向になりつつあれば、前述したと同様に、デノミの高い遊技機の遊技場内における設置割合を増やす。
【００１６】
逆に、前記ハイローラが少なく、デノミの低い遊技機を好む遊技者が多ければ、ハイローラ向けのデノミの低い遊技機の数を増やして遊技場内のデノミの高い遊技機の設置割合を低くする。そして、デノミの高い遊技機を好むハイローラではなく、デノミの低い遊技意を好む遊技者のライフサイクルが「不満客」の傾向になりつつあれば、前述したと同様に、デノミの低い遊技機の遊技場内における設置割合を増やす。
【００１７】
より具体的には、本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
【００１８】
（１）遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、遊技が実行されることによって、その遊技毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備え、
前記サーバは、
前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、
前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。
【００１９】
（２）上記（１）の構成に加えて、前記分析手段が、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、
前記出力手段は、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することを特徴とする。
【００２０】
（３）  遊技情報統合システムであって、
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を前記サーバに出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技が実行されることによって、所定のデータを出力する前記サーバに対して出力する遊技実行データ出力手段（当該遊技実行データ出力手段は、遊技を実行することによって発生するデータであって、例えば、遊技実行毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段、遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段、遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段のいずれもが前記遊技実行データ出力手段の概念に含まれる）とを備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記遊技者識別情報、前記遊技実行データ出力手段が出力した前記所定のデータと、当該所定のデータの受信時間（受信した時間レンジではなく、受信した時間を示す例えばログ）を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶するデータ記憶手段と、
前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、
この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段と
を備え、
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、少なくとも（ａ）〜（ｂ）に関するデータを生成する処理であり、
（ａ）  前記遊技機ユニットでの各遊技者の前記所定のデータ（例えば、遊技開始又は終了データ）の累積値、
（ｂ）  前記遊技機ユニットでの各遊技者の遊技者識別情報に分類される種別ごとに累積来場数の累積値、
さらに、前記出力手段は、
前記分析手段によって、前記（ａ）、（ｂ）の処理で生成された両累積値に基づいて、
遊技場に前記遊技機ユニットを配置した状態を示す地図レイアウト表示画像を、前記所定データの累積値に基づいて変化させるために編集し、その編集した前記地図レイアウト情報を表示するために出力する処理、
前記遊技者識別情報で予め分類されている、遊技者の種別ごとの来場者数の累積値に基づいて、グラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
【００２１】
（４）また、（１）の構成に加えて、前記分析手段によって前記（ａ）で得られた累積値に基づいてグラフ画像を生成して出力する処理を実行する。
【００２２】
前記分析手段は、２つの累積値を生成するように構成したが、一般的に遊技機の性能を評価する場合には、後述する遊技情報に基づいて評価することがある。その遊技情報について、ここで説明をする。
【００２３】
（遊技情報）
ここで、遊技情報に関する用語について説明する。「稼働率」（％）は、「（アウト数／（１時間あたりの絶対アウト数×営業時間））×１００」により算出される。なお、パチンコ遊技装置における絶対アウト数は例えば８３個であり、パチスロ遊技装置における絶対アウト数は例えば３３個である。
「セーフ」とは、遊技機が払い出した遊技球又はコインのことをいう。セーフ球は、遊技機が払い出した遊技球のことをいう。
「差玉」は、「アウト数−セーフ数」により算出される。また、「差数」も、「アウト数−セーフ数」であり、遊技媒体の種類に関わらず用いられる。
「出球率」（％）は、「（セーフ数／アウト数）×１００」により算出される。
「景品割数」は、「景品金額（円）／売上金額（円）」により算出される。
「機械割数」は、「（売上金額（円）−差玉金額（円））÷売上金額（円）」、又は「（売上玉−差玉）÷売上玉」により算出される。
「誤差玉」又は「景品誤差」は、「（売上玉−差玉）−景品玉」により算出される。
「玉単価」は、「台売上÷アウト数」により算出される。
「玉粗利」は、「台粗利÷アウト数」により算出される。
「総売上」は、「台稼働率×台数×日数×玉単価」により算出される。
「台売上」は、「アウト数×玉単価」、又は「総売上÷台数」により算出される。
「粗利」は、「売上金額−景品の仕入金額」、又は「売上金額−（景品金額×原価率）」により算出される。
「台粗利」は、「台売上×利益率」により算出される。
「総粗利」は、「台稼働率×台数×日数×玉粗利」により算出される。
「原価率」は、「貸玉数（１００玉あたり）×交換玉数（１００円あたり）」により算出される。
「損益分岐割数」は、「交換玉数（１００円あたり）÷交換玉数（１００円あたり）」又は「１÷原価率」により算出される。
「利益率」は、「粗利÷売上」又は「（（損益分岐割数−割数）÷損益分岐割数）×１００」により算出される。
「ベース（Ｂ）」は、「（通常中セーフ数÷通常中アウト数）×１００」により算出される。
「Ｂ％」は、「１００−ベース」により算出される。
「ＢＹ」は、「ベース−スタート×スタート払出個数」により算出される。
「客滞率」は、「（累計Ｂサ÷売上高）×１００％」により算出される。
「ＴＳ」は、「累計スタート回数÷特賞回数」により算出される。
「Ｂサ」は、「１００−ベース×ＢＯ」により算出される。
「ＢＯ」（分）は、「ＴＳ÷スタート回数（１分間）、ＢＯ（実数）÷１００」により算出される。
「ＴＯ」は、「ＴＯ（実数）÷１００＝特賞時間（分）」の関係を有する。
「Ｔ１０」は、「Ｔ１０（トータル分）÷１００個＝分（ＴＯ）」の関係を有する。
「ＴＹ」は、「特賞中セーフ数−特賞中アウト数」により算出される。
「Ｔ１Ｙ」は、「大当り中セーフ数−大当り中アウト数（Ｔ１０）」により算出される
「ＢＡ」は、「確変中セーフ数÷確変中アウト数」により算出される。
「ＢＯＡ」は、「ＴＳＡ÷スタートＡ」により算出される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明の遊技情報統合システムによれば、経験の浅いような管理者やオペレータであっても、リアルタイムに遊技場の運営状況を視覚的に把握することができるので、従来のように数値から運営状況を分析する必要がなく、状況の把握後の対応を迅速に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】カジノにおける遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
【図２】図１に示したスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
【図３】図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図４】図１に示したＩＣカードサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図５】図１に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。
【図６】図１に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
【図７】図１に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
【図８】図１に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
【図９】図１に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
【図１０】遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を説明するための図である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。
【図１２】遊技者のライフサイクルとそのパターンを説明するための図である。
【図１３】（ａ）、（ｂ）は、遊技者のライフサイクルの変移を示す図である。
【図１４】遊技機のライフサイクルとそのパターンを説明するための図である。
【図１５】（ａ）、（ｂ）は、遊技機のライフサイクルの変移を示す図である。
【図１６】図１に示したホールコンサーバにおいて実行される満足度算出処理を示すフローチャートである。
【図１７】満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。
【図１８】図１に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技機ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１に示したホールコンサーバにおいて実行される最適営業戦略判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「home」を選択した場合に表示される図である。
【図２２】図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２３】図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２４】図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２５】本日と昨日を比較した結果のグラフを示している。
【図２６】図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２７】図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２８】図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図２９】図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図３０】図２９が「来店客の満足度」を選択した画面を示したが、この図３０の（ａ）が「遊技台満足度」を示し、（ｂ）が「遊技機満足度」を示している。
【図３１】図２９と同様に「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図３２】図３１のＦ１３のアラート表示部位の「Ｅ機種  Ａ機種」の部位をポインタで指定して表示される表示画像を示す図である。
【図３３】図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「prediction  analytics（予測分析）」を選択した場合に表示される図である。
【図３４】この図は、遊技ユニットをパチンコ遊技機とした場合の本発明の遊技情報統合巣ステムを概念的に示した構成図である。
【図３５】遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの一例を模式的に示す斜視図である。
【図３６】遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの他の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３７】遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの他の一例を模式的に示す斜視図である。
【図３８】図３５に示した遊技機ユニットの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図２１乃至図３３は、以下の図１乃至図２０で示す遊技情報統合システムで得たデータをサーバ又は遊技機ユニットから外部に対して有線又は無線の通信回線を介して出力し、その出力されたデータを表示画面に表示した状態を示す実施例を示している。例えば、図１に示す分析処理手段としての分析処理のブロックから得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等の通信回線で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。
図２１乃至図３３（図２５，図２７，図２８，図３０を除く）には、４つのタブの種類として、「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」が表示されており、４つのタブをポインタで選択することによって、以下に示す出力データを画像として表示することができる。そして、この表示された画像は、遊技場の状況を視覚的に視認可能な状態で遊技場の管理者やオペレータが視認させることができるので、数値等から正確に遊技場の状況を把握できない経験の低い管理者やオペレータであっても、遊技場の運営・経営状況を把握することができる。
【００２７】
前記出力データは、以下の遊技情報統合システムから提供される。
すなわち、前記遊技情報統合システムは、複数の遊技機ユニットと、各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバとを基本構成としている。
【００２８】
そして、前記遊技機ユニットで遊技が実行されることによって、遊技実行毎に前記サーバによって遊技実行回数を累積的に監視するための遊技開始又は終了データを出力する遊技開始又は終了データ出力手段を備えている。
【００２９】
前記サーバは、前記遊技機ユニットと通信するための通信インターフェイスと、前記遊技開始又は終了データ出力手段が出力した前記遊技開始又は終了データと、そのデータの受信時間を示す受信時間データを互いに対応付けて記憶し、且つ、予め前記遊技場の地図レイアウト表示画像データと、その地図レイアウト表示画像に表示される前記各遊技機ユニットの位置情報と、前記遊技機ユニットからデータを受信する場合に、そのデータに含まれる遊技機ユニットごとの識別情報とのルックアップデータを記憶するデータ記憶手段と、前記遊技機ユニットから受信して前記データ記憶手段に記憶したデータの分析を行う分析処理手段と、この分析手段で分析した結果に応じて画像データを生成して外部に出力する出力手段とを備えている。
【００３０】
前記分析処理手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報に対応するマークの画像を前記累積値に応じて変化させた画像データとして出力する処理を実行する。例えば、図２１においてスロットマシンは□で表示されており、単位時間単位ごとに変化する色データが関連づけられたテーブルデータを参照しつつ、リアルタイムで演算された稼働状況に応じて□内の色を変化させるようにしている。
【００３１】
図２１は、このような各遊技機ユニットごとの遊技開始又は終了データの累積値を生成し、前記出力手段は、出力する地図レイアウト表示画像の各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データを表示した状態を示している。
【００３２】
具体的には、符号Ｆ１の白枠で囲まれるエリアが遊技場全体を示す遊技機ユニットの設置エリアを示したものであり、符号Ｆ２が遊技場全体の遊技ユニットの時間単位の稼働率を折れ線グラフで示したものである。そして、符号Ｆ３は遊技場に来場する遊技者の時間単位の遊技実行率を示す。時間単位の稼働率や実行率を画像データに反映させるために、遊技ユニットとサーバ間では、数秒ごとに情報を送信するための通信を行うが、この場合には、前に送信した情報の差分のみを遊技ユニットの識別情報とともにサーバに送信することによって、送信する情報量を少なく出来るようにしている。
【００３３】
そして、通信する時間は、遊技を行う遊技ユニットごとに個別に設定するように構成することもできる。その場合には、設定時間は、各遊技ユニットでゲームが実行される場合の最短遊技時間よりも短い時間に設定すれば、２ゲームに跨っての遊技情報を１ゲームの遊技情報として誤って集計してしまうといった恐れを低減できる。
【００３４】
なお、本実施例において、前記遊技機ユニットがスロットマシンや、ゲーミングマシンに相当し、ゲーミングマシンは、バカラやカード、或いは、ダイスを使用するゲームを実行する装置を含む。
【００３５】
遊技機ユニットの設置エリアＦ１には、スロットマシンとスロットマシン以外のゲーミングマシンが表示されており、遊技場に設置されるスロットマシンを含むゲーミングマシンを情報から見た場合に認識される形状の類似したマーク画像を用いて表示されている。例えば、符号Ｆ１Ａは、ルーレットゲームやカードゲームを実行する遊技機ユニットである。符号Ｆ２Ｂは、一つのスロットマシンを示すマークであり、一つのスロットマシン配置島には、８台のスロットマシンが配置されている。
【００３６】
遊技機ユニット全体での稼働率をＦ２で確認しつつ、Ｆ１の遊技場の地図レイアウト表示画像上に表示されるマーク画像の色を、稼働率が高い遊技ユニットと低いものとで異なる色で表示するようにしている。これによって、表示画面を視認する管理者やオペレータは、Ｆ２のグラフで遊技場の全体の稼動状態を把握しつつ、各遊技ユニットのマーク画像の色を視認しながら個々の遊技ユニットの稼動状態をも把握することが可能となる。例えば、図において、符号Ｆ２Ｂのマークのみに対応する遊技ユニットとしてのスロットマシンを稼動すると、そのマーク（□）部分だけが他の遊技ユニットのマークとは異なる色に変化する。
【００３７】
そして、Ｆ２の増加傾向の角度αとＦ３の減少傾向の角度βの傾き度合いを視認しつつ、状況変化についても把握することができる。
【００３８】
この実施形態の遊技情報統合システムには、前述した出力手段よって出力された地図レイアウト表示画像を、各遊技機ユニットの位置情報の画像を前記累積値に応じて変化させた画像データを表示する表示画面を有しており、この表示画面に前述した遊技ユニットの設置エリアＦ１を表示する。
また、この実施形態の遊技統合システムは、前記分析手段によって、各遊技機ユニットから送信される遊技者識別情報から遊技者全員の人数を把握し、時間単位での遊技者の平均の遊技実行率を生成するとともに、全遊技ユニットの時間単位での稼動率を生成し、そして、前記出力手段によって、前記遊技実行率と稼働率からグラフ画像データを生成し外部に出力することで、前記表示画面に対して、前記Ｆ２とＦ３のグラフを表示する。
【００３９】
図２２は、図２１が「home」を選択した表示画面であったが、この図は、「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。
【００４０】
図２２のレイアウトの左の符号Ｆ４には、「sales  analytic」「popularity  analytics」「satisfaction  analytics」「lifecycle  analytics」「characteristic  analytics」「security  analytics」の６つメニューが示され、それぞれの何れかを選択することによって、選択した分析形態での表示画像を表示できるように構成している。ここで表示されるのは、「lifecycle  analytics（ライフサイクル分析）」である。
【００４１】
Ｆ５は、後述する図１４に相当する図であり、デノミ（単位遊技価値）ごとにグループ化して表示したものである。前記デノミの種類としては、「＄０．０１」「＄１．００」「＄０．２５」の３つの種類、更に、ゲーミングマシンのタイプごとに円の色を異ならせて表示するようにしている。図面上、表示がモノクロであるので差異は存在しないが、同一のデノミの表示の一方がSeries１のタイプのゲーミングマシンの円、もう一方がSeries２のゲーミングマシンの円である。何れのゲーミングマシンの円もスロットマシンであることを排除していない。Ｆ５において、右上に配置される円のグループほど満足度が高いものとして判定できる。
【００４２】
また、Ｆ６は、後述する図１２に相当する図である。遊技者識別情報とともに遊技ユニットから得られた遊技情報を元に、縦軸に来場者の来店頻度、横軸に消費金額とでグラフを生成している。そして、２つのseriesごとに、遊技情報統合システム側で予め定めた「ＶＩＰ」「ＭＥＭＢＥＲ」「ＶＩＳＩＴＯＲ」の夫々を一つのグループとして表示するようにしている。
【００４３】
Ｆ５及びＦ６は、円で示すグループの面積がそれに該当する遊技ユニット、プレーヤの数が多いことを示している。
【００４４】
図２１が「home」を選択した表示画面であったが、この図２３は、「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。
【００４５】
図２３のＦ７では、レイアウト左には、６つのメニューが表示される。この６つのメニューは、「sales  analytic」「popularity  analytics」「satisfaction  analytics」「lifecycle  analytics」「characteristic  analytics」「security  analytics」であって、図２３はこのうちの「satisfaction  analytics（満足度分析）」を表示した状態を示している。
【００４６】
また、Ｆ７の棒グラフは、縦軸にデノミが示されており、３つのSeriesで表示されている。図がモノクロであるので、３つのSeriesの表示上の差異は存在しないが、符号Ｓ１がSeries１、符号Ｓ２がSeries２、符号Ｓ３がSeries３を示す。
【００４７】
図２４は、図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。この図２４の場合には、「sales  analytic」「popularity  analytics」「satisfaction  analytics」「lifecycle  analytics」「characteristic  analytics」「security  analytics」のうちの「sales  analytic」（安定性分析）を示す図である。
【００４８】
図２５は、本日と昨日を比較した結果のグラフである。このグラフで特徴的なのは、本日の結果と過去である昨日の結果とを、一方が棒グラフ、片方が折れ線グラフで示し、本日の昨日との比較を異なる形態のグラフで表示している点である。このように、現在と比較すべき過去の結果を異なるグラフ形態で表示することによって、表示画面に表示される現在と過去のグラフの識別性を向上させることができる。
【００４９】
前記店舗における結果とは、売上、粗利益が該当し、遊技者としての顧客の結果とは、消費金額、収支がこれに該当するようにデータを集計している。
【００５０】
図２６は、図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。この図２６の場合には、「sales  analytic」「popularity  analytics」「satisfaction  analytics」「lifecycle  analytics」「characteristic  analytics」「security  analytics」のうちの「popularity  analytics」（人気分析）を示す図である。人気分析としては、表示画面のレイアウト左に表示されているように、「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」とを図示しないポインタで指定することによって表示が切り替わるようにプログラミングされている。図２６においては、「顧客別遊技機器ランキング」を表示している状態を示す。１０時、１１時、１２時、１３時、１４時、１５時、１６時、１７時、１８時、１９時、２０時、２１時、２２時の各更新時の顧客別遊技機器ランキングを表示できるように、図示しない記憶領域に各々の更新時にリンクする表の画像データが生成されて格納されている。図２６に表示されているのは、１７時更新の顧客別遊技機器ランキングの表の画像データである。
【００５１】
図２７（ａ）は、図２６の「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」の３つの選択肢のうちの、「顧客別遊技機器ランキング」を選択した場合を示している。そして、図２７（ｂ）は、Ｆ１０のような画像データを表示された状態で、Ａ機種、Ｂ機種、Ｃ機種、Ｄ機種の右上の拡大ボタンのうち、Ｄ機種の拡大のボタンをポインタに指定して表示された状態を示している。この時に表示画面に表示されるのは、Ｆ９の表の画像データである。図２７（ｃ）は、Ｃ機種の新規客の志向性（例えば、大きく勝てるが大きく負けるという勝ち負けによって得られる量を追求する「ギャンブル性」，勝ち負けよりもゲーム自体の面白さを追及「ゲーム性」，外観が綺麗とかキャラクタが好きとかの他の要因を追求「その他」を示す表Ｆ１１を表したものである。
【００５２】
図２８は、図２３と同様に、「realtime  analytics（リアルタイム分析）」を選択した場合に表示される図である。そして、人気分析を指定後に表示される図２６の「顧客別遊技機器ランキング」と「機種に対する顧客別の比率」と「顧客に対する機種グループ別比率」の３つの選択肢のうちの、「機種に対する顧客別の比率」を選択した場合を示している。より詳しくは、機種Ａ〜Ｊをその特性からグループ化して、それぞれのグループでの顧客の比率を円グラフの画像で表示画面に表示したものである。
【００５３】
図２９は、図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。
【００５４】
そして、図２９では、「past  analytics（過去データ分析）」を選択した後に、分析メニューの中の「安定性分析」「人気分析」「満足度分析」「ライフサイクル分析」「セキュリティ分析」が表示され、この選択肢の中の「満足度分析」を指定し、更に、「来店客満足度」「遊技台満足度」「遊技機満足度」の選択肢のうちから、「来店客の満足度」を選択した画面を示している。図２９では、遊技ユニットとしての遊技台（マシンの機種）ごとに、非会員と会員別での満足度を棒グラフで表示している。図２９は、１７時更新の満足度を表示している。１０時、１１時、１２時、１３時、１４時、１５時、１６時、１８時、１９時、２０時、２１時、２２時の各更新時の来店客満足度を表示することができる。
【００５５】
図３０は、図２９が「来店客の満足度」を選択した画面を示したが、この図３０の（ａ）が「遊技台満足度」を示し、（ｂ）が「遊技機満足度」を示している。（ａ）の遊技台満足度とは、前記遊技ユニットに含まれる遊技機の機種ごとの店舗と顧客の満足度の比率であって、図では棒グラフ状に表示されている。（ｂ）の遊技機別満足度とは、図に示すように遊技場のレイアウトに対して、各遊技機ごとのマークが表示され、その遊技機ごとに満足度が異なる態様にマークを変化させて表示するようにしている。
【００５６】
図３１は、図２９と同様に「past  analytics（過去データ分析）」を選択した場合に表示される図である。そして、図２９の場合には、分析メニューの中の「安定性分析」「人気分析」「満足度分析」「ライフサイクル分析」「セキュリティ分析」が表示され、この選択肢の中の「満足度分析」を指定したが、図３１では、「ライフサイクル分析」を選択した場合を表示している。Ｆ１２の表の画像が、後述する図１４に相当し、Ｆ１３の表の画像が、後述する図１２に相当する。
【００５７】
図３２は、図３１のＦ１３のアラート表示部位の「Ｅ機種  Ａ機種」の部位をポインタで指定して表示される表示画像を示す図である。図３１で表示されていた表示画面のアラート表示部位の「Ｅ機種  Ａ機種」の部位をポインタで指定すると、アラートの詳細が図３２のように表示される。
【００５８】
図３３は、図１の分析処理手段としての分析処理から得られたデータに基づいて表示画面データを生成し、図示しない前記遊技場に設置されるパソコンや、インターネット等で接続される携帯電話の表示画面に表示した説明図である。この説明図は、前記表示画面上に表示される「home」「realtime  analytics（リアルタイム分析）」「past  analytics（過去データ分析）」「prediction  analytics（予測分析）」のうちの、「prediction  analytics（予測分析）」を選択した場合に表示される図である。この表示画面では、未来の予測した情報が表示される。表示されたグラフには、当該表示画面を開く前に入力したＩＤとパスワードに応じて認識された利用者がそのグラフを見る権限があるかどうかで、グラフの表示する指定ボタン画像を表示するかどうかをサーバのコントローラが判定するように構成している。
【００５９】
図２１〜図３３に示すのが、本発明の遊技情報統合システムにおいて出力される表示画面に関する説明である。本発明では、この表示画面の表示形態に工夫を凝らすことによって、視覚的に経験の浅い管理者やオペレータがより的確な経営的な判断が容易とすることができる。具体的には、従来のように数値で表現される複数の表などを見つつ過去の経験から経営的は判断をしていたものを、情報を数値ではなく視覚的に表示して、前述したようにデノミをリアルタイムで変更したりすることができる。このようなリアルタイムにゲームのデノミを変更する方式は、近年、遊技場の遊技ユニットのゲームプログラムをダウンロードで変更可能にする方式が主流になりつつある昨今では、容易にデノミを変更することができる。逆の見方をすると、このように来客の指向性や、過去のデータからハイローラが多いかどうかなどのリアルタイムの情報から、遊技場の全ての遊技機ユニットで実行されるゲームプログラムを適宜に変更して、稼動状態をより高めるような制御が行える可能性が高まったと言える。
【００６０】
なお、図３４は、遊技ユニットをパチンコ遊技機とした場合の本発明の遊技情報統合システムを概念的に示した構成図である。
【００６１】
図１は、カジノにおける遊技情報統合システムの概要を示す機能フロー図である。
【００６２】
遊技情報統合システムＩＳは、複数のゲーミングマシン１００１と、ＩＣカードサーバ２０５０と、ホールコンサーバ２０６０と、会員管理サーバ２０７０とを備えている。ゲーミングマシン１００１は、本発明の遊技機ユニットに相当する。本実施形態では、ＩＣカードサーバ２０５０と、ホールコンサーバ２０６０と、会員管理サーバ２０７０とは、全体で、本発明のサーバに相当する。本発明におけるサーバは、複数の装置で構成されていてもよく、単一の装置で構成されていてもよい。従って、本発明では、ホールコンサーバ２０６０のみから、本発明のサーバが構成されてもよい。
【００６３】
ゲーミングマシン１００１から読み取れられたデータ又はゲーミングマシン１００１に入力されたデータが、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０のいずれかに送信される。送信されるデータとしては、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ等が挙げられる。
【００６４】
ホールコンサーバ２０６０では、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０又は会員管理サーバ２０７０に送信されたデータに基づいて、（ａ）ゲーミングマシン１００１における１回あたりの遊技時間と、（ａ´）来店頻度とが算出される（Ｇ１）。
【００６５】
また、ホールコンサーバ２０６０では、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０又は会員管理サーバ２０７０に送信されたデータに基づいて、（ｂ）収支の経時変化と、（ｂ´）来店１回あたりの消費金額とが算出される（Ｇ２）。
【００６６】
また、ホールコンサーバ２０６０では、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０又は会員管理サーバ２０７０に送信されたデータに基づいて、（ｃ）ゲーミングマシン１００１の稼働時間と、（ｃ´）ゲーミングマシン１００１の稼働率とが算出される（Ｇ３）。
【００６７】
更に、ホールコンサーバ２０６０では、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０又は会員管理サーバ２０７０に送信されたデータに基づいて、（ｄ）ゲーミングマシン１００１による店舗側の利益と、（ｄ´）ゲーミングマシン１００１の粗利とが算出される（Ｇ４）。
【００６８】
ホールコンサーバ２０６０では、（ａ）１回あたりの遊技時間と、（ｂ）収支の経時変化とに基づいて、ゲーミングマシン１００１に対する遊技者の満足度が算出されるとともに、（ｃ）ゲーミングマシン１００１の稼働時間と、（ｄ）ゲーミングマシン１００１による店舗側の利益とに基づいて、ゲーミングマシン１００１に対する店舗側の満足度が算出される（Ｇ７）。満足度の算出については後述する。
【００６９】
ホールコンサーバ２０６０では、（ａ´）来店頻度と、（ｂ´）来店１回あたりの消費金額とに基づいて、遊技者のライフサイクルが判別される（Ｇ８）。遊技者のライフサイクルの判別については後述する。
【００７０】
ホールコンサーバ２０６０では、（ｃ´）ゲーミングマシン１００１の稼働率と、（ｄ´）ゲーミングマシン１００１の粗利とに基づいて、ゲーミングマシン１００１のライフサイクルが判別される（Ｇ９）。ゲーミングマシン１００１のライフサイクルの判別については後述する。Ｇ１〜Ｇ９の処理は、分析処理に相当する。
【００７１】
ホールコンサーバ２０６０は、ゲーミングマシン１００１に対する遊技者及び遊技店の満足度と、遊技者ライフサイクルと、遊技機ライフサイクルとに基づいて、アドバイスを示す処理を行う（Ｈ１〜Ｈ３）。アドバイスを示す処理としては、機械撤去（Ｈ１）、最適営業割数の判定（Ｈ２）、店舗内設置数比率の適正化（Ｈ３）が挙げられる。
【００７２】
図２は、図１に示したスロットマシンの一例を模式的に示す斜視図である。
【００７３】
ゲーミングマシン１００１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００７４】
ゲーミングマシン１００１は、キャビネット１０１１と、キャビネット１０１１の上側に設置されたトップボックス１０１２と、キャビネット１０１１の前面に設けられたメインドア１０１３とを備えている。
【００７５】
メインドア１０１３の中央には、下側画像表示パネル１１４１が設けられている。下側画像表示パネル１１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１１４１は、シンボル表示領域１００４を有する。シンボル表示領域１００４には、１００５つのビデオリール１００３（１００３ａ，１００３ｂ，１００３ｃ，１００３ｄ，１００３ｅ）が表示される。
【００７６】
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール１００３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【００７７】
シンボル表示領域１００４では、各ビデオリール１００３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
【００７８】
シンボル表示領域１００４には、各ビデオリール１００３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域１００４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【００７９】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール１００３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
【００８０】
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール１００３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【００８１】
また、下側画像表示パネル１１４１は、クレジット数表示領域１１４２及びペイアウト数表示領域１１４３を有する。クレジット数表示領域１１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１００１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【００８２】
また、下側画像表示パネル１１４１には、タッチパネル１１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００８３】
下側画像表示パネル１１４１の下方には、コントロールパネル１０３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【００８４】
スピンボタン１０３１は、各ビデオリール１００３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン１０３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン１０３３は、ゲーミングマシン１００１内部に預けられているコインをコイントレイ１０１５に払い出す際に用いられるものである。
【００８５】
１−ＢＥＴボタン１０３４及び最大ＢＥＴボタン１０３５は、ゲーミングマシン１００１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン１０３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン１０３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【００８６】
コイン受入口１０３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１０１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１１５は、後述するバーコード付チケット１１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【００８７】
トップボックス１０１２の前面には、上側画像表示パネル１１３１が設けられている。上側画像表示パネル１１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１０１２には、スピーカ１１１２及びランプ１１１１が設けられている。ゲーミングマシン１００１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【００８８】
上側画像表示パネル１１３１の下方には、チケットプリンタ１１７１と、カードスロット１１７６と、データ表示器１１７４と、キーパッド１１７３とが設けられている。
【００８９】
チケットプリンタ１１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１００１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００９０】
カードスロット１１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ（遊技者識別情報）、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
【００９１】
カードスロット１１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【００９２】
データ表示器１１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００９３】
図３は、図１に示したスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００９４】
次に、図３を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００９５】
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００９６】
ゲーミングボード１０５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２及びブートＲＯＭ１０５３と、メモリカード１０５４に対応したカードスロット１０５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）１０５６に対応したＩＣソケット１０５７とを備えている。
【００９７】
メモリカード１０５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１００３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータが含まれている。
【００９８】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１００３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域１００４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１００１は、シンボル表示領域１００４の各ビデオリール１００３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００９９】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１００３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
【０１００】
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、第１ビデオリール１００３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１０１】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール１００３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１００３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール１００３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１００３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール１００３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１０２】
また、カードスロット１０５５は、メモリカード１０５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード１０７０に接続されている。
【０１０３】
ＧＡＬ１０５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ１０５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１０４】
また、ＩＣソケット１０５７は、ＧＡＬ１０５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。メモリカード１０５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード１０５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１００１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１０５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ１０５１、ＲＯＭ１０５２及びブートＲＯＭ１０５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード１０７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード１０７０とゲーミングボード１０５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード１０７０からゲーミングボード１０５０への電力供給を行う。
【０１０６】
ＲＯＭ１０５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ１０５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ１０５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１０７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１０８】
マザーボード１０７０は、メインＣＰＵ１０７１と、ＲＯＭ１０７２と、ＲＡＭ１０７３と、通信用インターフェイス１０８２とを備えている。
【０１０９】
ＲＯＭ１０７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ１０７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ１０７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード１０５０を介して、メモリカード１０５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。ＲＯＭ１０７２は、ゲーミングマシン１００１ごとに個別に割り当てられた遊技機ユニット識別情報が記憶されている。
【０１１０】
ＲＡＭ１０７３には、メインＣＰＵ１０７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ１０７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１１１】
メインＣＰＵ１０７１は、通信インターフェイス１０８２により、通信回線１３０１を介して、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０とのデータ通信を行う。メインＣＰＵ１０７１は、カードリーダ１１７２によって読み取った遊技者識別情報を出力する。メインＣＰＵ１０７１及びカードリーダ１１７２は、本発明の遊技者識別情報読取手段として機能する。また、メインＣＰＵ１０７１は、消費数データ出力手段及び払出数データ出力手段として機能する。さらに、メインＣＰＵ１０７１は、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０とデータ通信を行う際に、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０に遊技機ユニット識別情報を出力する。また、マザーボード１０７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）１０９０及び本体ＰＣＢ１１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード１０７０には、電源ユニット１０８１が接続されている。
【０１１２】
電源ユニット１０８１からマザーボード１０７０に電力が供給されると、マザーボード１０７０のメインＣＰＵ１０７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード１０５０に電力が供給されてＣＰＵ１０５１が起動される。
【０１１３】
ドアＰＣＢ１０９０及び本体ＰＣＢ１１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ１０７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１１４】
ドアＰＣＢ１０９０には、コントロールパネル１０３０、リバータ１０９１、コインカウンタ１０９２Ｃ及び冷陰極管１０９３が接続されている。
コントロールパネル１０３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ１０３１Ｓ、チェンジスイッチ１０３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ１０３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１０３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１０３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１１５】
コインカウンタ１０９２Ｃは、コイン受入口１０３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１０１５Ａから排出される。
【０１１６】
リバータ１０９１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ１０９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１１３に、ホッパー１１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１１７】
冷陰極管１０９３は、上側画像表示パネル１１３１及び下側画像表示パネル１１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１１８】
本体ＰＣＢ１１１０には、ランプ１１１１、スピーカ１１１２、ホッパー１１１３、コイン検出部１１１３Ｓ、タッチパネル１１１４、紙幣識別器１１１５、グラフィックボード１１３０、チケットプリンタ１１７１、カードリーダ１１７２、キースイッチ１１７３Ｓ及びデータ表示器１１７４が接続されている。
【０１１９】
ランプ１１１１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１１２は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２０】
ホッパー１１１３は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１０１５Ａからコイントレイ１０１５に払い出す。コイン検出部１１１３Ｓは、ホッパー１１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ１０７１に対して信号を出力する。
【０１２１】
タッチパネル１１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。紙幣識別器１１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ１０７１に対して出力する。
【０１２２】
グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１１３１及び下側画像表示パネル１１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１１４１のシンボル表示領域１００４には、５つのビデオリール１００３が表示され、各ビデオリール１００３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１１４１のクレジット数表示領域１１４２には、ＲＡＭ１０７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１１４１のペイアウト数表示領域１１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１２３】
また、グラフィックボード１１３０は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード１０５４から読み出されてＲＡＭ１０７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１２４】
チケットプリンタ１１７１は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ１０７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１００１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１１７５として出力する。
【０１２５】
カードリーダ１１７２は、カードスロット１１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ１０７１へ送信したり、メインＣＰＵ１０７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。カードに記憶されているデータには、遊技者識別情報が含まれている。
【０１２６】
キースイッチ１１７３Ｓは、キーパッド１１７３に設けられており、キーパッド１１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ１０７１へ出力する。
【０１２７】
データ表示器１１７４は、メインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１２８】
図４は、図１に示したＩＣカードサーバの内部構成を示すブロック図である。
【０１２９】
ＩＣカードサーバ２０５０は、制御部２０５２と、ハードディスク２０５５と、通信用Ｉ／Ｆ２０５７とを備えており、制御部２０５２は、ＣＰＵ２０５３及びメモリ２０５４を備えている。ハードディスク２０５５は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部２０５２は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。ハードディスク２０５５は、売上関連データベース２０５６を記憶する。
【０１３０】
売上関連データベース２０５６では、例えば、消費金額データ又は売上額データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報並びに遊技中フラグ等が対応付けられて格納されている。ＩＣカードサーバ２０５０のハードディスク２０５５では、更に、カジノへのクレジットに関するデータ、又は会員ポイントに関するデータを遊技者識別情報に対応付けて記憶することとしてもよい。
【０１３１】
データ記憶手段は、さらに、使用金額データ出力手段から出力される使用金額データを、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
【０１３２】
図５は、図１に示したホールコンサーバの内部構成を示すブロック図である。
【０１３３】
ホールコンサーバ２０６０は、制御部２０６２と、ハードディスク２０６５と、通信用Ｉ／Ｆ２０６７とを備えており、制御部２０６２は、ＣＰＵ２０６３及びメモリ２０６４を備えている。ハードディスク２０６５は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部２０６２は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
【０１３４】
ハードディスク２０６５は、遊技状況データベース２０６６を記憶する。遊技状況データベース２０６６では、例えば、消費数データ、払出数データ、遊技回数データ、当籤回数データ、遊技情報データ等、ゲーミングマシン１００１から出力されるデータ又は該データが加工されたデータ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ並びにイベントフラグが対応付けられて格納されている。更に、遊技状況データベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けられて、例えば、機種データ、形式データ、島識別情報、新機種フラグ及びイベントフラグ等が格納されている。
【０１３５】
さらに、ハードディスク２０６５は、満足度判別用データと、顧客ライフサイクル判別用データと、遊技機ライフサイクル判別用データとを記憶する。
【０１３６】
データ記憶手段は、消費数データ出力手段から出力される消費数データと払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶する。
【０１３７】
また、ハードディスク２０６５は、相関関係データベースを記憶する。相関関係データベースでは、遊技者側時間関連データとして、（ａ）遊技機における１回（遊技者１人）あたりの遊技時間、（ａ´）遊技者の来店頻度が記憶され、遊技者側収支関連データとして、（ｂ）収支の経時変化、（ｂ´）来店１回あたりの消費金額が記憶され、遊技店側時間関連データとして、（ｃ）遊技機の稼働時間、（ｃ´）遊技機の稼働率が記憶され、遊技店側収支関連データとして、（ｄ）遊技機による店舗側の利益、（ｄ´）遊技機による粗利が記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。
【０１３８】
更に、ハードディスク２０６５は、判定結果データベースを記憶する。判定結果データベースでは、遊技機についての遊技者及び遊技店の満足度を示すデータと、遊技者ライフサイクルに関するデータと、遊技機ライフサイクルに関するデータとが記憶される。これらのデータは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。
【０１３９】
また、後述する最適営業戦略判定処理により、例えば、機械撤去、最適営業割数の判定、店舗内設置数比率の適正化等のアドバイスが示された場合には、アドバイスに関するデータが記憶される。そのデータも、遊技機ユニット識別情報に対応付けて記憶される。ハードディスク２０６５は、データ記憶手段として機能する。制御部２０６２は、分析処理手段として機能する。
【０１４０】
図６は、図１に示した会員管理サーバの内部構成を示すブロック図である。
【０１４１】
会員管理サーバ２０７０は、制御部２０７２と、ハードディスク２０７５と、通信用Ｉ／Ｆ２０７７とを備えており、制御部２０７２は、ＣＰＵ２０７３及びメモリ２０７４を備えている。ハードディスク２０７５は、各種のプログラムやデータを記憶しており、制御部２０７２は、これらのプログラムを読み出して実行し、各種の処理を行う。
【０１４２】
ハードディスク２０７５は、会員管理データベース２０７６を記憶する。会員管理データベース２０７６では、例えば、遊技者識別情報、客層データ、会員名、地域、性別、年齢、職業等の遊技者データが対応付けられて記憶されている。また、会員管理データベース２０７６では、遊技者識別情報に対応付けられ、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者の平均使用時間、平均遊技時間、平均来店頻度及び平均損失額等を記憶する。
【０１４３】
データ記憶手段は、さらに、遊技者識別情報に対応付けて、該遊技者識別情報を割り当てられた遊技者に関する遊技者データを記憶する。また、データ記憶手段は、遊技者識別情報に、該遊技者識別情報が割り当てられた遊技者が複数に区分された客層のいずれに該当するかを示す客層データを対応付けて記憶する。
【０１４４】
図７は、図１に示したホールコンサーバに格納される遊技状況データベースの一例を示す説明図である。
【０１４５】
遊技状況データベースでは、例えば、消費数データ、払出数データ、ゲーム開始データ、清算データ、受信時間データ、遊技者識別情報、遊技機ユニット識別情報、遊技中フラグ、遊技時間データ等が互いに対応付けられて格納されている。ゲーミングマシン１００１からホールコンサーバ２０６０に送信される各種データは、遊技状況データベースに記憶される。
【０１４６】
図８は、図１に示したホールコンサーバに格納される相関関係データベースの一例を示す説明図である。
【０１４７】
相関関係データベースには、遊技状況データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。遊技状況データベースは、満足度の算出のためのデータベースと、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースと、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースとを含む。
【０１４８】
図８（ａ）は、満足度の算出のためのデータベースである。満足度の算出のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、（ａ）遊技者１人来店１回あたりの遊技時間、（ｂ）来店１回あたりの収支の経時変化、（ｃ）遊技機の稼働時間、（ｄ）遊技機による店舗側の利益が記憶されている。つまり、図７に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部２０６２は、（ａ）〜（ｄ）に関するデータを生成し、満足度の算出のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理（Ａ）に相当する。
【０１４９】
図８（ｂ）は、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、（ａ´）来店頻度、（ｂ´）来店１回あたりの消費金額が記憶されている。つまり、図７に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部２０６２は、（ａ´）及び（ｂ´）に関するデータを生成し、遊技者ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理（Ｄ）に相当する。
【０１５０】
図８（ｃ）は、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースである。遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、（ｃ´）稼働率、（ｄ´）粗利が記憶されている。つまり、図７に示した遊技状況データベースに記憶されたデータに基づいて、制御部２０６２は、（ｃ´）及び（ｄ´）に関するデータを生成し、遊技機ライフサイクルの評価のためのデータベースに記憶する。この処理は、処理（Ｉ）に相当する。
【０１５１】
図９は、図１に示したホールコンサーバに格納される判定結果データベースの一例を示す説明図である。
【０１５２】
判定結果データベースには、相関関係データベースに格納されたデータが加工されたデータが記憶される。判定結果データベースは、満足度に関するデータベースと、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースと、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースとを含む。
【０１５３】
図９（ａ）は、満足度に関するデータベースである。満足度に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者の満足度及び遊技店の満足度が記憶されている。
【０１５４】
図９（ｂ）は、遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技者ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技者識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技者ライフサイクル評価点の座標となる来店頻度及び消費金額が記憶されている。
【０１５５】
図９（ｃ）は、遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースである。遊技機ライフサイクル評価点に関するデータベースでは、遊技機ユニット識別情報に対応付けて、日付ごとに、遊技機ライフサイクル評価点の座標となる稼働率及び粗利が記憶されている。
【０１５６】
次に、満足度、遊技者ライフサイクル、及び遊技機ライフサイクルについて説明する。
【０１５７】
図１０は、遊技者の満足度と遊技店の満足度との関係を示す図である。
【０１５８】
図中、縦軸は、遊技店の満足度を示し、横軸は、遊技者の満足度を示している。図１０では、遊技者の満足度、及び遊技店の満足度を、偏差値によって表している。遊技者及び遊技店の満足度の平均値は５０である。
【０１５９】
この平面に、遊技機に対する遊技店の満足度及び遊技者の満足度を座標とした点（以下、満足度評価点）がプロットされる。星印は、１台の遊技機についての満足度評価点を示す。
従って、図１０には、１１台の遊技機についての満足度評価点がプロットされている。
【０１６０】
図１０に示す平面は、平均値を基準として４つのエリアに分類される。
【０１６１】
エリアＡは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
【０１６２】
エリアＢは、遊技店の満足度が高く、且つ遊技者の満足度も高いエリアである。
【０１６３】
エリアＣは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が高いエリアである。
【０１６４】
エリアＤは、遊技店の満足度が低く、且つ遊技者の満足度が低いエリアである。
【０１６５】
上述したように、従来から常識的に存在すると考えられていた遊技者の満足度と店舗側の満足度との関係によれば、遊技者の満足度と遊技店の満足度とは、収支によって決まり、トレードオフの関係になる。
【０１６６】
これに対して、本発明では、遊技者の満足度と遊技店の満足度について、より現実に即した分析を行う。本願発明において満足度の分析に用いられる要素は、少なくとも以下の４つである。
【０１６７】
（ａ）  遊技機ユニットでの各遊技者の１回あたりの遊技期間
（ｂ）  遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
（ｃ）  遊技機ユニットの稼働時間
（ｄ）  遊技機ユニットによる店舗側の利益
遊技者の満足度の分析には、（ａ）及び（ｂ）を用いる。遊技店の満足度の分析には、（ｃ）及び（ｄ）を用いる。
【０１６８】
（ａ）遊技機ユニットでの各遊技者の１回あたりの遊技期間
遊技機ユニットでの遊技期間が長い場合、遊技者がその遊技機での遊技を楽しんでいる可能性が高い。面白くなければ、別の遊技機で遊技を行う可能性が高いからである。つまり、遊技者に多少の損失が発生していたとしても、他の遊技機に移動していないので、現在の遊技機に満足していると考えられる。従って、本発明では、（ａ）に関するデータを、遊技者の満足度の算出に用いる。
【０１６９】
（ｂ）遊技期間における当該遊技者の収支の経時変化
収支の額自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技者の満足度に影響を与える。ただし、本発明では、遊技期間の後半の収支が、遊技期間の前半の収支よりも、遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるように、収支の額に対して重み付けを行った上で、遊技者の満足度の算出を行う。
【０１７０】
本発明では、遊技者がプレーを止めるタイミングに着目している。即ち、遊技者が遊技を止めるタイミングは、１．所持金がなくなった、２．大きく勝った（ボーナスが出た）、３．遊技機が面白くない、の３パターンである。
【０１７１】
１．所持金がなくなるということは、少なくとも遊技期間の後半において損失が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。勿論、遊技時間が長ければ、所持金がなくなっても、遊技機に満足していた可能性もある。従って、本発明では、（ｂ）だけではなく、（ａ）も用いて、遊技者の満足度の算出を行う。
【０１７２】
２．大きく勝ったということは、少なくとも遊技期間の後半において利益が出ていた可能性が高く、遊技機に満足していた可能性が高い。
【０１７３】
３．遊技機が面白くないということは、少なくとも遊技機の後半において利益が出ていなかった可能性が高く、遊技機に満足していなかった可能性がある。
【０１７４】
上述した重み付けの方法としては、特に限定されず、例えば、以下の方法を用いることができる。
【０１７５】
（重み付けの方法１）
遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
【０１７６】
一般的に、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支と、最後の１回前の変動傾向連続期間の収支との絶対値が同じであっても、最後の１回前の変動傾向連続期間の収支が正であり、最後の変動傾向連続期間の収支が負であれば、遊技者は損をしたと感じ易い。逆に、最後の１回前の変動傾向連続期間の収支が負であり、最後の変動傾向連続期間の収支が正であれば、遊技者は得をした（損をしなかった）と感じ易い。
【０１７７】
そこで、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
【０１７８】
（重み付けの方法２）
最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
【０１７９】
変動傾向連続期間の収支が１／２の確率で正又は負となるとすれば、収支が正又は負の変動傾向連続期間がＮ回連続して発生する確率は、（１／２）Ｎとなる。同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の発生は希少である。従って、連続発生数が多いほど、遊技者に与える心理的なインパクトが大きくなる。
【０１８０】
そこで、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。
【０１８１】
（重み付けの方法３）
遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きい。
【０１８２】
遊技者は遊技を止めようと考えて遊技を止める。すなわち、最後の変動傾向連続期間が遊技者に遊技を止める決心をさせている可能性は高く、最後の変動傾向連続期間の収支が遊技者の心理に与えるインパクトは大きい。
【０１８３】
そこで、遊技期間における最後の変動傾向連続期間の収支の絶対値が大きいほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きいこととし、データに重み付けを行うことにより、より現実に即した遊技者の満足度を算出することができる。収支が正である場合には、遊技者の満足度に対して正の影響を与える。収支が負である場合、遊技者の満足度に対して負の影響を与える。
【０１８４】
（ｃ）遊技機ユニットの稼働時間
遊技機ユニットの稼働時間が長い場合、その遊技機ユニットは、利益の大小に係らず、集客に貢献している可能性が高い。従って、本発明では、（ｃ）に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
【０１８５】
（ｄ）遊技機ユニットによる店舗側の利益
店舗側の利益自体は、上述したトレードオフの関係が示すように、遊技店の満足度に影響を与えるので、本発明では、（ｄ）に関するデータを、遊技店の満足度の算出に用いる。
【０１８６】
図１０は、（ａ）〜（ｄ）に関するデータを用いて、遊技者と遊技店との満足度を算出した結果の一例である。多くの満足度評価点が、エリアＡ及びエリアＣに偏在している。エリアＳｃは、上述したトレードオフの関係に従っている遊技機ユニットの満足度評価点が位置し易い領域である。しかし、１台の遊技機ユニットの満足度評価点は、エリアＳｃに位置せず、エリアＳｐに位置している。エリアＳｐは、遊技者と遊技店との満足度が高い領域である。
【０１８７】
このように、本発明によれば、（ａ）〜（ｄ）に関するデータに基づいて、遊技者と遊技店との満足度の算出を行うことにより、上述したトレードオフの関係から外れ、遊技者と遊技店との満足度が高い遊技機ユニットを抽出することができる。
【０１８８】
本発明によれば、例えば、以下のようにして、遊技店における遊技機ユニットの設置バランスを改善することができる。
【０１８９】
図１１（ａ）は、遊技店における改善前の満足度評価点の分布を示している。
【０１９０】
黒丸印、×印、黒三角印、星印は、それぞれ遊技機ユニットの機種を示している。図１１（ａ）によれば、相対的にみて、黒丸印の遊技機ユニットでは、遊技者と遊技店の満足度が高い。×印の遊技機ユニットでは、遊技店の満足度が低い。黒三角印の遊技機ユニットでは、遊技者の満足度が低い。
【０１９１】
×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとについては、改善の余地があるので、この遊技店では、×印の遊技機ユニットと、黒三角印の遊技機ユニットとを撤去した。それらの遊技機ユニットのかわりに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとを導入した。
【０１９２】
図１１（ｂ）は、遊技店における改善後の満足度評価点の分布を示している。
【０１９３】
新たに導入した白四角印の遊技機ユニット及び黒四角印の遊技機ユニットについての遊技者及び遊技店の満足度は、以前設置されていた遊技機ユニットより高くなっている。全体的に見て、図１１（ｂ）における満足度評価点は、図１１（ａ）における満足度評価点より右上に位置している。
【０１９４】
このように、本発明では、例えば、満足度の低い機種の遊技機ユニットを別の機種の遊技機ユニットに入れ換えることにより、店舗全体として、遊技者及び遊技店の満足度の高い遊技機ユニットを増やすことができる。改善策は、この例に限定されない。他の改善策としては、例えば、割数や設定値の変更、機種ごとの設置台数の変更等を挙げることができる。
【０１９５】
図１２は、遊技者のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
【０１９６】
図中、縦軸は、遊技者の来店頻度を示し、横軸は、遊技者の来店１回あたりの消費金額を示している。図１２では、遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店１回あたりの消費金額を、偏差値によって表している。遊技者の来店頻度、及び遊技者の来店１回あたりの消費金額の平均値は５０である。
【０１９７】
この平面に、遊技者の来店頻度と来店１回あたりの消費金額とを座標とした点（遊技者ライフサイクル評価点）をプロットする。
【０１９８】
図１２に示す平面は、平均値を基準として４つのグループに分類される。
【０１９９】
グループＡは、新規客のグループを示す。一般的に、新規客には、来店頻度が高く且つ消費金額が少ない傾向がある。
【０２００】
グループＢは、定着客のグループを示す。一般的に、定着客には、来店頻度が高く且つ消費金額も多い傾向がある。
【０２０１】
グループＣは、不満客のグループを示す。一般的に、不満客には、来店頻度が低く且つ消費金額が多い傾向がある。
【０２０２】
グループＤは、離脱客のグループを示す。一般的に、離脱客には、来店頻度が低く且つ消費金額も少ない傾向がある。
【０２０３】
本実施形態では、遊技者ごとに、（ａ´）来店頻度、及び（ｂ´）来店１回あたりの消費金額に関するデータに基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技者の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技者ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技者ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技者の所属グループの変化を判別する。
【０２０４】
遊技者の所属グループの変化のパターンには、例えば、図１２に示すパターン１〜４がある。
【０２０５】
パターン１は、来店頻度が高いが、消費金額が次第に低下していくパターンである。パターン１の場合、顧客の心理として、遊技機ユニットの機種の魅力の低下が想定される。
【０２０６】
パターン２は、消費金額が多いが、来店頻度が低下していくパターンである。パターン２の場合、顧客の心理として、他遊技店への流出が想定される。
【０２０７】
パターン３は、消費金額と来店頻度とがともに低下していくパターンである。パターン３の場合、顧客の心理として、遊技店に対する信頼の低下が想定される。
【０２０８】
パターン４は、消費金額が少なく、来店頻度が低下していくパターンである。パターン４の場合、顧客の心理として、遊技店の魅力の低下が想定される。
【０２０９】
本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
【０２１０】
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
【０２１１】
パターン１に対応付けられたアドバイスとしては、遊技機ユニットの機種の魅力を向上させるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更等が挙げられる。
【０２１２】
パターン２に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催等が挙げられる。
【０２１３】
パターン３に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店への信頼を回復するための割数の設定変更等が挙げられる。
【０２１４】
パターン４に対応付けられたアドバイスとしては、遊技店の魅力を高めるための遊技機ユニットの入れ替え又は配置数の変更、イベントの開催、割数の設定変更等が挙げられる。
【０２１５】
図１３（ａ）、（ｂ）は、遊技者のライフサイクルの変移を示す図である。図中における白丸付きの矢印は、遊技者ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。
【０２１６】
図１３（ａ）では、グループＡに所属する３人の遊技者群がグループＢに移動している。グループＢに所属する９人の遊技者群がグループＣに移動している。グループＣに所属する２人の遊技者群がグループＤに移動している。９人の遊技者群の移動は、パターン２に該当している。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、遊技店への集客を強めるためのイベントの開催が表示される。
【０２１７】
図１３（ｂ）は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。図１３（ｂ）では、全遊技者群がグループＢに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。
【０２１８】
図１４は、遊技機のライフサイクルとそのパターンを示す図である。
【０２１９】
図中、縦軸は、遊技機の稼働率を示し、横軸は、遊技機による粗利を示している。図１４では、遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利を、偏差値によって表している。遊技機の稼働率、及び遊技機による粗利の平均値は５０である。
【０２２０】
この平面に、遊技機の稼働率と粗利との座標とした点（遊技機ライフサイクル評価点）をプロットする。
【０２２１】
図１４に示す平面は、平均値を基準として４つのグループに分類される。
【０２２２】
グループＡは、新台のグループを示す。一般的に、新台には、稼働率が高く且つ粗利が低い傾向がある。
【０２２３】
グループＢは、メイン機種のグループを示す。一般的に、メイン機種には、稼働率が高く且つ粗利が高い傾向がある。
【０２２４】
グループＣは、人気低下のグループを示す。一般的に、人気低下の機種には、稼働率が低く且つ粗利が高い傾向がある。
【０２２５】
グループＤは、不人気のグループを示す。一般的に、不人気の機種には、稼働率が低く且つ粗利が低い傾向がある。
【０２２６】
本実施形態では、遊技機ごとに、（ｃ´）稼働率、及び（ｄ´）粗利に関するデータに基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットし、これにより、遊技機の所属グループを判定する。更に、本実施形態では、遊技機ライフサイクル評価点を経時的にプロットすることにより、遊技機ライフサイクル評価点の軌跡を示す。これにより、遊技機の所属グループの変化を判別する。
【０２２７】
遊技機の所属グループの変化のパターンには、例えば、図１４に示すパターン１〜５がある。
【０２２８】
パターン１は、稼働率は高く維持されているが、粗利が低下していくパターンである。
【０２２９】
パターン２は、粗利は維持されているが、稼働率が低下していくパターンである。
【０２３０】
パターン３は、稼働率が低く推移しており、粗利が低下していくパターンである。
【０２３１】
パターン４は、稼働率が低下し、且つ粗利が上昇していくパターンである。
【０２３２】
パターン５は、粗利が低く推移しており、稼働率が低下していくパターンである。
【０２３３】
本実施形態では、各パターンに対応付けて、アドバイスを示すデータが対応付けられている。遊技者の所属グループの変化のパターンを判別し、そのパターンに対応付けられたアドバイスを示すデータを抽出し、そのデータに基づいて、アドバイスを示す画像を表示する。
【０２３４】
アドバイスとしては、例えば、以下の例が挙げられる。
【０２３５】
パターン１に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
【０２３６】
パターン２に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
【０２３７】
パターン３に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
【０２３８】
パターン４に対応付けられたアドバイスとしては、割数の見直し等が挙げられる。
【０２３９】
パターン５に対応付けられたアドバイスとしては、機械撤去の検討等が挙げられる。
【０２４０】
図１５（ａ）、（ｂ）は、遊技機のライフサイクルの変移を示す図である。図中における印の付いた矢印は、遊技機ライフサイクル評価点の変移履歴を示している。印の種類は、遊技機ユニットの機種に対応している。
【０２４１】
図１５（ａ）では、８個の黒丸印の遊技機ライフサイクル評価点がグループＢに所属している。９個の×印の遊技機ライフサイクル評価点がグループＢからグループＤに移動している。８個の星印の遊技機ライフサイクル評価点がグループＢからグループＣに移動している。５個の黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点がグループＣからグループＤに移動している。
【０２４２】
星印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン２に該当する。黒三角印の遊技機ライフサイクル評価点の移動は、パターン３に該当する。そこで、本実施形態では、アドバイスとして、割数の見直しと機械撤去の検討が表示される。
【０２４３】
図１５（ｂ）は、アドバイスに基づいた措置を取った後の遊技者のライフサイクルの変移を示している。黒三角印の遊技機ユニットと×印の遊技機ユニットとの撤去が行われ、新たに、白四角印の遊技機ユニットと、黒四角印の遊技機ユニットとが導入されている。白四角印、黒四角印及び黒丸印の遊技機ユニットは、グループＢに位置し、星印の遊技機ユニットは、グループＢに向かって移動している。これにより、アドバイスに基づいた措置が功を奏したことが分かる。
【０２４４】
図１６は、図１に示したホールコンサーバにおいて実行される満足度算出処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、ハードディスク２０６５に格納された遊技状況データベース２０６６に記憶されたデータを用い、収支の経時変化に基づく収支の補正を行う（ステップＳ１１０１）。
【０２４６】
ここで、収支の補正について説明する。
【０２４７】
図１７は、満足度算出処理における重み付けについて説明するグラフである。
【０２４８】
図１７に示す補正前収支は、図６５（ｂ）におけるスランプグラフＳＧと同じ傾向を示す。図６５（ｂ）のスランプグラフＳＧに含まれる変動傾向連続期間ＣＰ１〜ＣＰ５は、図１７にも含まれている。変動傾向連続期間ＣＰ１〜ＣＰ５は、順に、正、正、負、正、正となっている。
【０２４９】
本実施形態では、図１７に示す補正前収支に対して、３種類の補正（補正１〜補正３）を行う。
【０２５０】
補正１は、遊技期間の後半の収支が遊技期間の前半の収支よりも遊技者の満足度に対して大きな影響を与えるようにするための重み付けである。本実施形態では、前半の収支に対して、下記（１）式の補正を行い、後半の収支に対して、下記（２）式の補正を行う。
【０２５１】
（前半の収支）×（１−α）  （１）
（後半の収支）×（１＋α）  （２）
但し、αは、１未満の正数である。
【０２５２】
その結果、収支は、図１７に示す補正１（図中、白四角印）となる。
【０２５３】
補正２は、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間のうち、後に発生した変動傾向連続期間における収支ほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、各変動傾向連続期間の収支に対して、下記（３）式の補正を行う。
【０２５４】
（第ｎ回の変動傾向連続期間の収支）×〈１＋（ｎ／Ｎ）〉  （３）
但し、Ｎは、遊技期間に含まれる変動傾向連続期間の総回数であり、ｎは、Ｎ以下の自然数である。
【０２５５】
その結果、収支は、図１７に示す補正２（図中、黒三角印）となる。
【０２５６】
補正３は、最後に発生した変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間の連続発生数が多いほど、遊技者の満足度に対して与える影響が大きくなるようにするための重み付けである。本実施形態では、最後の変動傾向連続期間と同じ変動傾向を有する変動傾向連続期間のうち、最後の変動傾向連続期間と連続して発生した変動傾向連続期間の収支に対して、下記（４）式の補正を行う。
【０２５７】
（第ｍ回の変動傾向連続期間の収支）×ｍ  （４）
但し、ｍは、自然数である。
【０２５８】
その結果、収支は、図１７に示す補正３（図中、×印）となる。
【０２５９】
このように、本実施形態によれば、図１７に示すように、補正１〜３が行われることにより、収支全体における後半の収支が占める割合が大きくなる。
【０２６０】
次に、ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、（ａ）１回あたりの遊技期間、及び（ｂ）補正後の収支に基づいて、遊技者の満足度を算出する（ステップＳ１１０２）。遊技者の満足度の算出方法については、上述した通りである。制御部２０６２は、算出された遊技者の満足度を、ハードディスク２０６５に記憶する。ステップＳ１１０２は、処理（Ｂ）に相当する。
【０２６１】
次に、ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、（ｃ）ゲーミングマシン１００１の稼働時間、及び（ｄ）ゲーミングマシン１００１による店舗側の利益に基づいて遊技店の満足度を算出する（ステップＳ１１０３）。遊技店の満足度の算出方法は、上述した通りである。制御部２０６２は、算出された遊技店の満足度を、ハードディスク２０６５に記憶し、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１０３は、処理（Ｃ）に相当する。
【０２６２】
図１８は、図１に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技者ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
【０２６３】
ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、（ａ´）遊技者の来店頻度、及び（ｂ´）消費金額に基づいて、遊技者ライフサイクル評価点をプロットする（ステップＳ１１１１）。これにより、遊技者の所属グループ（図１２参照）が特性される。換言すれば、遊技者は、新規客、定着客、不満客及び離脱客のいずれかのグループに分類される。ステップＳ１１１１は、処理（Ｅ）に相当する。  次に、制御部２０６２は、遊技者ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し（ステップＳ１１１２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１１２は、処理（Ｆ）に相当する。遊技者ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース（図９（ｂ）参照）に格納される。
【０２６４】
図１９は、図１に示したホールコンサーバにおいて実行される遊技機ライフサイクル判別処理を示すフローチャートである。
【０２６５】
ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、（ｃ´）ゲーミングマシン１００１の稼働率、及び（ｄ´）ゲーミングマシン１００１による粗利に基づいて、遊技機ライフサイクル評価点をプロットする（ステップＳ１１２１）。これにより、遊技機の所属グループ（図１４参照）が特定される。換言すれば、遊技機は、新台グループ、メイン機種グループ、人気低下グループ及び不人気グループのいずれかのグループに分類される。ステップＳ１１２１は、処理（Ｊ）に相当する。
【０２６６】
次に、制御部２０６２は、遊技機ライフサイクル評価点の変化のパターンを分析し（ステップＳ１１２２）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１２２は、処理（Ｋ）に相当する。遊技機ライフサイクル評価点、所属グループ及びその変化のパターンは、判定結果データベース（図９（ｃ）参照）に格納される。
【０２６７】
図２０は、図１に示したホールコンサーバにおいて実行される最適営業戦略判定処理を示すフローチャートである。
【０２６８】
ホールコンサーバ２０６０の制御部２０６２は、ハードディスク２０６５に記憶された満足度判別用データに基づいて、満足度評価点に応じたアドバイスを出力する（ステップＳ１１３１）。
【０２６９】
満足度判別用データでは、遊技者の満足度の数値範囲（例えば、０以上１０未満、１０以上２０未満等）と遊技店の満足度の数値範囲（例えば、０以上１０未満、１０以上２０未満等）との組合せに対して、アドバイスのデータが対応付けられている。アドバイスの内容としては、例えば、機械撤去、設定値の変更、設置台数の変更等が挙げられる。なお、アドバイスは、定性的な内容であってもよく、具体的な数値を含む内容であってもよい。
【０２７０】
次に、制御部２０６２は、顧客ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技者の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力する（ステップＳ１１３２）。
【０２７１】
顧客ライフサイクル判別用データでは、遊技者の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済なので、ここでの説明は省略する。ステップＳ１１３２は、処理（Ｇ）及び処理（Ｈ）に相当する。
【０２７２】
次に、制御部２０６２は、遊技機ライフサイクル判別用データに基づいて、遊技機の所属グループの変化のパターンに対応するアドバイスを出力し（ステップＳ１１３３）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１３３は、処理（Ｌ）及び処理（Ｍ）に相当する。
【０２７３】
遊技機ライフサイクル判別用データでは、遊技機の所属グループの変化のパターンとアドバイスを示すデータとが対応付けられている。なお、アドバイスについては、既に説明済みなので、ここでの説明は省略する。
【０２７４】
上述した実施形態では、満足度、遊技者ライフサイクル及び遊技機ライフサイクルを評価するために、標準偏差（偏差値）を用いる場合について説明したが、本発明は、この例に限定されるものではない。
【０２７５】
［遊技機ユニットの変形例］
上述した実施形態では、図１〜３を用いて説明したように、ゲーミングマシン１００１が、遊技機ユニットに相当し、ゲーミングマシン１００１が、サーバ（ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０、及び会員管理サーバ２０７０）と直接通信を行うように構成されている場合について説明した。しかし、本発明は、この例に限定されない。この点について、以下に説明する。
【０２７６】
本発明は、カジノ等の遊技場に設置される複数の遊技機ユニットの稼働状況や遊技機ユニットでプレーする遊技者の情報等を含む遊技情報を統合的に管理し、経営に反映させる情報として提供する遊技情報統合システムである。
従って、遊技場に設置される全ての遊技機ユニットからデータを収集することが望ましい。
新規に遊技場を建設するのであれば、サーバとの通信機能を備えた遊技機ユニットを導入することにより、当該遊技場への遊技情報統合システムの導入を実現することができる。
しかしながら、既存の遊技場のなかには、サーバとの通信機能を備えていない遊技機ユニットが設置された遊技場もある。また、サーバとの通信機能を備えた遊技機ユニットが設置されていても、その遊技機ユニットが本発明の遊技情報統合システムに適合しない場合もある。
そのような遊技場に遊技情報統合システムを導入する場合に、現存する遊技機ユニットを全て撤去し、サーバとの通信機能を備えた遊技機ユニットを設置しなければならないとすれば、遊技場の経営者にとっては、非常に大きな負担となってしまう。
また、遊技機ユニットの一部の入れ替えを行う際に、順次、サーバとの通信機能を備えた遊技機ユニットを設置することとすると、遊技情報統合システムの導入までに時間がかかってしまう。
すなわち、既存の遊技機ユニットの存在が、本発明の遊技情報統合システムの導入の障害となるおそれがあり、本発明の遊技情報統合システムにとっては、そのような既存の遊技場に如何に遊技情報統合システムを導入するか、という課題がある。
【０２７７】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用することができる。
（５）  （１）〜（４）のいずれか１の遊技情報統合システムに用いられるデータ通信用端末装置であり、
前記データ通信用端末装置は、
遊技機本体とともに、前記遊技機ユニットを構成する装置であり、
前記遊技機本体及び前記サーバとは別体であり、
前記データ通信用端末装置と前記遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、前記遊技機本体との有線又は無線による通信を可能とする手段と、
前記遊技機本体との通信が可能となった状態で、前記遊技機本体からのデータを受信する手段と、
前記データ通信用端末装置と前記サーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、前記サーバとの有線又は無線による通信を可能とする手段と、
前記サーバとの通信が可能となった状態で、前記サーバへデータを送信する手段と
を備える。
【０２７８】
（５）の構成によれば、既存の遊技場に設置された遊技機本体にデータ通信用端末装置を接続し、これにより、遊技機本体及びデータ通信用端末装置を遊技機ユニットとすることができ、その結果、既存の遊技場に遊技情報統合システムを円滑に導入することができる。
【０２７９】
「データ通信用端末装置」は、遊技機本体とともに、遊技機ユニットを構成する装置であるが、遊技機ユニットは、遊技機本体及び遊技機ユニット以外に、他の機器を含んでいてもよい。
【０２８０】
「遊技機本体」は、通常、遊技者によって指示が入力される入力装置と、前記入力装置に入力された指示に基づいて遊技に関する処理を実行する制御装置と、前記制御装置による処理の結果に基づく出力を行う出力装置とを備える。出力装置としては、例えば、制御装置による処理の結果に基づく表示を行う表示装置が挙げられる。
【０２８１】
次に、データ通信用端末装置が遊技機本体及びサーバと別体である点について説明する。
図３５は、遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの一例を模式的に示す斜視図である。
図３５においては、図２と同じ構成には、図２と同じ符号を付している。以下においては、図２と同じ構成についての説明は省略する。
【０２８２】
図３５に示す遊技機ユニット１０００は、遊技機本体１００１´と、プレーヤトラッキング装置３００１とからなる。遊技機本体１００１´は、上側画像表示パネル１１３１の構造を除いて、図２に示したゲーミングマシン１００１と同じ外観を有している。すなわち、図２に示したゲーミングマシン１００１に設けられていたチケットプリンタ１１７１、カードスロット１１７６、データ表示器１１７４及びキーパッド１１７３は、図３５に示す遊技機本体１００１´には設けられていない。
【０２８３】
遊技機本体１００１´のキャビネット１０１１の側面には、プレーヤトラッキング装置３００１（データ通信用端末装置）が設けられている。具体的に、プレーヤトラッキング装置３００１は、ネジ等の固定具によって、キャビネット１０１１の側面に固定されている。
プレーヤトラッキング装置３００１は、矩形状のキャビネット３０１０を備え、キャビネット３０１０の前面には、データ表示器３００２と、カードスロット３００３と、キーパッド３００４と、チケットプリンタ３００５とが設けられている。
【０２８４】
プレーヤトラッキング装置３００１は、遊技機本体１００１´に外付けされる装置であり、ケーブル（図示せず）により、遊技機本体１００１´と通信可能に接続されている。また、プレーヤトラッキング装置３００１は、ケーブルにより、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０と通信可能に接続されている。
【０２８５】
図３５では、遊技機本体の外面にプレーヤトラッキング装置が設置される場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、遊技機本体の外側に、遊技機本体と接触しないように、プレーヤトラッキング装置が設置されてもよい。
図３６は、遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの他の一例を模式的に示す斜視図である。
図３６に示す遊技機ユニット１１００は、遊技機本体１００１´と、プレーヤトラッキング装置３１０１とからなる。遊技機本体１００１´は、図３５に示す遊技機本体と同じ外観を有している。
【０２８６】
遊技機本体１００１´のキャビネット１０１１の側方には、プレーヤトラッキング装置３１０１（データ通信用端末装置）が設置されている。
プレーヤトラッキング装置３１０１は、矩形状のキャビネット３１１０を備え、キャビネット３１１０の前面には、データ表示器３１０２と、カードスロット３１０３と、キーパッド３１０４と、チケットプリンタ３１０５とが設けられている。キャビネット３１１０の下側には、支持部３１１１が設けられており、支持部３１１１によって、キャビネット３１１０は支持され、これにより、キャビネット３１１０は立設される。
【０２８７】
プレーヤトラッキング装置３１０１は、図３５に示したプレーヤトラッキング装置３００１と同様に、遊技機本体１００１´に外付けされる装置であり、ケーブル（図示せず）により、遊技機本体１００１´と通信可能に接続されている。また、プレーヤトラッキング装置３１０１は、ケーブルにより、ＩＣカードサーバ２０５０、ホールコンサーバ２０６０及び会員管理サーバ２０７０と通信可能に接続されている。
【０２８８】
図３５及び図３６では、プレーヤトラッキング装置が遊技機本体のキャビネットの外に設けられている場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、例えば、遊技機本体のキャビネットに、プレーヤトラッキング装置が嵌め込まれるように設置されていてもよい。言い換えると、プレーヤトラッキング装置は、プレーヤトラッキング装置の前面が露出するように、遊技機本体のキャビネットの内側に設置されていてもよい。
【０２８９】
図３７は、遊技機本体とデータ通信用端末装置とからなる遊技機ユニットの他の一例を模式的に示す斜視図である。
図３７に示す遊技機ユニット１２００は、遊技機本体１００１´´と、プレーヤトラッキング装置３２０１とからなる。遊技機本体１００１´´は、上側画像表示パネル１１３１の構造を除いて、図２に示したゲーミングマシン１００１と同じ外観を有している。
上側画像表示パネル１１３１の上側には、プレーヤトラッキング装置３２０１が設けられている。プレーヤトラッキング装置３２０１は、遊技機本体１００１´´の前面側に露出した前面パネル３２１０を備え、前面パネル３２１０には、データ表示器３２０２と、カードスロット３２０３と、キーパッド３２０４とが設けられている。キーパッド３２０４には、「０」〜「９」のボタンと、「決定」及び「取消」のボタンと、「電話」のボタンと、「情報」のボタンとが設けられている。なお、プレーヤトラッキング装置３００１、３１０１、３２０１の設置態様は、図３５〜図３７に示した例に限定されない。
【０２９０】
次に、遊技機ユニットの内部構成について説明する。
図３８は、図３５に示した遊技機ユニット１０００の内部構成を模式的に示すブロック図である。図３８においては、図３と同じ構成には、図３と同じ符号を付している。以下においては、図３と同じ構成についての説明は省略する。
遊技機ユニット１０００は、遊技機本体１００１´と、プレーヤトラッキング装置３００１とを備えている。遊技機本体１００１´は、通信インターフェイス１０８２を備えている。遊技機本体１００１´のメインＣＰＵ１０７１は、通信インターフェイス１０８２を介して、プレーヤトラッキング装置３００１と接続されている。なお、物理的には、遊技機本体１００１´と、データ通信用端末装置３００１とには、それぞれコネクタ（図示せず）が設けられており、各コネクタをケーブルで接続することにより、遊技機本体１００１´とデータ通信用端末装置３００１とが接続される。
【０２９１】
プレーヤトラッキング装置３００１は、チケットプリンタ３００５、カードリーダ３００３Ｒ、キースイッチ３００４Ｓ、及びデータ表示器３００２を備えており、更に、コントローラ３００７、メモリ３００８、通信インターフェイス３００９を備えている。コントローラ３００７及びメモリ３００８は、制御部を構成する。
【０２９２】
コントローラ３００７は、通信インターフェイス３００９を介して、遊技機本体１００１´のメインＣＰＵ１０７１から出力される制御信号を受信し、該制御信号に応じた処理を行い、該制御信号に含まれるデータをメモリ３００８に記憶する。また、コントローラ３００７は、サーバ及び遊技機本体１００１´へのデータの送信を行う。該制御信号に含まれるデータには、クレジット数、日時や遊技機本体１００１´の識別番号等のデータが含まれている。
【０２９３】
メモリ３００８は、遊技機本体１００１´から送信される制御信号に含まれるデータを一時的に記憶する。また、メモリ３００８は、プレーヤトラッキング装置３００１を制御するためのプログラム、並びに遊技機本体１００１´及びサーバとの接続を確立するためのプログラムを記憶する。なお、図３８において、メモリ３００８は、物理的に１つの記憶装置を表しておらず、プレーヤトラッキング装置３００１が備える記憶装置全体を指している。
【０２９４】
チケットプリンタ３００５は、コントローラ３００７によって制御され、クレジット数、日時や遊技機本体１００１´の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット（図示せず）として出力する。
【０２９５】
カードリーダ３００３Ｒは、カードスロット３００３に入れられたカードに記憶されているデータを読み取って、サーバ又は遊技機本体１００１´へ送信したり、メインＣＰＵ１０７１からの制御信号に基づいて、上記カードへのデータの書き込みを行ったりする。また、カードリーダ３００３Ｒは、メモリ３００８に記憶されているデータの上記カードへの書き込み、及び上記カードに記憶されているデータのメモリ３００８への書き込みを行う。上記カードに記憶されているデータには、遊技者識別情報が含まれている。
【０２９６】
キースイッチ３００４Ｓは、キーパッド３００４に設けられており、キーパッド３００４が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をコントローラ３００７へ出力する。
データ表示器３００２は、コントローラ３００７によって制御され、カードリーダ３００３Ｒが読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド３００４を介して入力されたデータを表示する。なお、カードリーダ３００３Ｒ及び／又はチケットプリンタ３００５は、遊技機本体１００１´に設置されていてもよい。
【０２９７】
図３６に示す遊技機ユニットの内部構成は、図３５に示す遊技機ユニットと同様の構成であるから、説明は省略する。また、図３７に示す構成では、遊技機本体１００１´´がチケットプリンタ１１７１、データ表示器１１７４及びキーパッド１１７３（キースイッチ）を備え、プレーヤトラッキング装置３２０１がカードスロット３２０３（カードリーダ）を備える。
【０２９８】
なお、本発明において、データ通信用端末装置と遊技機本体及びサーバとが別体である態様は、上述した例に限定されない。また、データ通信用端末装置と遊技機本体との両方がカードリーダやチケットプリンタを備えていてもよい。
【０２９９】
本発明におけるデータ通信用端末装置と遊技機本体及びサーバとの通信に関し、本発明は、例えば、以下の構成を採用することができる。
【０３００】
（５−Ａ）  データ通信用端末装置は、
遊技機本体とともに、遊技機ユニットを構成する装置であり、
データ通信用端末装置と遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、遊技機本体との有線又は無線による通信接続を確立する手段と、
遊技機本体との通信接続が確立された状態で、遊技機本体からのデータを受信する手段と、
データ通信用端末装置とサーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、サーバとの有線又は無線による通信接続を確立する手段と、
サーバとの通信接続が確立された状態で、サーバへデータを送信する手段と
を備える。
【０３０１】
図３５及び図３８に示した実施形態に上記（５−Ａ）を適用した例について説明する。
遊技機本体１００１´とサーバとの既存のコネクション通信型のネットワークに、上記（５−Ａ）のデータ通信用端末装置としてのプレーヤトラッキング装置３００１を適用する場合、まず上記サーバに本発明に係るプログラムをインストールすることにより、上記サーバを、本発明のサーバとして機能させる。なお、既存のサーバを本発明のサーバに置き換えることにしてもよい。
【０３０２】
次に、プレーヤトラッキング装置３００１のコントローラ３００７は、キースイッチ３００４Ｓを介して入力された指示に基づいて、遊技機本体１００１´からの信号を受け付ける状態で待機する処理を行う。遊技機本体１００１´は、既存のサーバとの通信を行うように設定されているので、遊技機本体１００１´からの信号を受け付ける状態とは、遊技機本体１００１´から既存のサーバへ向けて出力される信号（例えば、宛先アドレスや宛先ポート番号として上記サーバの値が設定されているデータを示す信号）を受け付ける状態をいう。この状態で遊技機本体１００１´とプレーヤトラッキング装置３００１とがケーブルにより接続される。なお、遊技機本体１００１´とプレーヤトラッキング装置３００１とがケーブルにより接続された後に、プレーヤトラッキング装置３００１のコントローラ３００７が、キースイッチ３００４Ｓを介して入力された指示に基づいて、遊技機本体１００１´からの信号を受け付ける状態で待機する処理を行ってもよい。
【０３０３】
次に、プレーヤトラッキング装置３００１のコントローラ３００７は、遊技機本体１００１´から送信される要求信号を受信する。この要求信号は、遊技機本体１００１´の通信インターフェイス１０８２によってプレーヤトラッキング装置３００１が検知されたとき、又は所定のタイミングで、遊技機本体１００１´から送信される。
【０３０４】
遊技機本体１００１´から要求信号を受信すると、プレーヤトラッキング装置３００１のコントローラ３００７は、遊技機本体１００１´に対して、応答信号を送信する。この応答信号は、プレーヤトラッキング装置３００１が上記サーバであると疑似的に遊技機本体１００１´に認識させるための信号であり、例えば、送信元アドレスや送信元ポート番号として上記サーバの値が設定されているデータを示す信号等が挙げられる。
遊技機本体１００１´と上記サーバとの既存のコネクション通信型のネットワークでは、遊技機本体１００１´上記サーバとの間で信号の送受信が行われ、これにより、遊技機本体１００１´と上記サーバとの間で通信接続が確立されている。本発明では、プレーヤトラッキング装置３００１が、上記サーバに代わって、遊技機本体１００１´から上記サーバに向けて送信される要求信号を受信する。そして、プレーヤトラッキング装置３００１は、本来上記サーバが遊技機本体１００１´に送信する応答信号を、上記サーバに代わって、遊技機本体１００１´に向けて送信する。
これにより、遊技機本体１００１´の通信設定の変更ができない又は困難な場合であっても、プレーヤトラッキング装置３００１は、遊技機本体１００１´との通信接続を確立することができる。その後、遊技機本体１００１´とプレーヤトラッキング装置３００１との間で、データの送受信が可能となる。
【０３０５】
プレーヤトラッキング装置３００１と上記サーバとの接続については、上記サーバに、プレーヤトラッキング装置３００１をそのまま認識させることにより接続を確立してもよく、プレーヤトラッキング装置３００１が遊技機本体１００１´であると疑似的に認識させることにより接続を確立してもよい。
上記サーバに、プレーヤトラッキング装置３００１が遊技機本体１００１´であると認識させる場合には、プレーヤトラッキング装置３００１が、遊技機本体１００１´に代わって、上記サーバから遊技機本体１００１´に向けて送信される要求信号を受信する。そして、プレーヤトラッキング装置３００１は、本来遊技機本体１００１´が上記サーバに送信する応答信号を、遊技機本体１００１´に代わって、上記サーバに向けて送信する。
これにより、プレーヤトラッキング装置３００１は、上記サーバとの接続を確立することができる。その後、プレーヤトラッキング装置３００１と上記サーバとの間で、データの送受信が可能になる。
遊技機本体１００１´からプレーヤトラッキング装置３００１に送信されるデータは、例えば、遊技中の収支に関するデータと、遊技機本体１００１´の識別情報とを含むが、遊技の開始又は終了を示すデータと、遊技者の識別情報を含まない。
プレーヤトラッキング装置３００１は、例えば、遊技機本体１００１´から受信したデータ（遊技中の収支に関するデータ及び遊技機本体１００１´の識別情報）に、カードリーダ３００３Ｒがカードから読み取った遊技者識別情報、カードの挿抜に係るデータ等を付加して、上記サーバに送信する。
【０３０６】
上述した例では、遊技機本体１００１´との通信接続を確立してから上記サーバとの接続を確立する場合について説明したが、本発明において通信接続を確立する順序は、特に限定されない。上記サーバとの接続を確立してから遊技機本体１００１´との通信接続を確立してもよい。
【０３０７】
また、上述した例では、プレーヤトラッキング装置３００１は、遊技機本体１００１´から要求信号を受信すると、遊技機本体１００１´に対して、応答信号を送信する場合について説明したが、本発明は、上述した例に限定されず、遊技機本体１００１´から要求信号を受信した後に、キースイッチ３００４Ｓを介して入力された指示に基づいて、遊技機本体１００１´に対して、応答信号を送信してもよい。
【０３０８】
また、上述した例では、遊技機本体１００１´の通信設定の変更を行わないために、プレーヤトラッキング装置３００１が疑似的に上記サーバとなり、遊技機本体１００１´との通信接続との確立する場合について説明したが、本発明は、この例に限定されない。遊技機本体１００１´において、プレーヤトラッキング装置３００１との通信設定の変更が可能である場合には、遊技機本体１００１´の通信対象を、上記サーバから、プレーヤトラッキング装置３００１に変更することにより、プレーヤトラッキング装置を疑似的に上記サーバとすることなく、遊技機本体１００１´との通信接続を確立することができる。
【０３０９】
また、本発明は、例えば、以下の構成を採用することができる。
（５−Ｂ）  データ通信用端末装置は、
遊技機本体とともに、遊技機ユニットを構成する装置であり、
データ通信用端末装置と遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、遊技機本体からサーバ宛に送信されるデータを受信可能な状態とする手段と、
遊技機本体からサーバ宛に送信されるデータを受信可能な状態で、遊技機本体からのデータを受信する手段と、
データ通信用端末装置とサーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、サーバとの有線又は無線による通信接続を確立する手段と、
サーバとの通信接続が確立された状態で、サーバへデータを送信する手段と
を備える。
【０３１０】
図３５及び図３８に示した実施形態に上記（５−Ｂ）を適用した例について説明する。
遊技機本体１００１´とサーバとの既存のコネクションレス通信型のネットワークに、上記（５−Ｂ）のデータ通信用端末装置としてのプレーヤトラッキング装置３００１を適用する場合、まず上記サーバに本発明に係るプログラムをインストールすることにより、上記サーバを、本発明のサーバとして機能させる。
【０３１１】
次に、遊技機本体１００１´とプレーヤトラッキング装置３００１とがケーブルにより接続される。プログラムのインストールと、ケーブルによる接続との順序は、特に限定されない。プログラムのインストール及びケーブルによる接続により、プレーヤトラッキング装置３００１は、遊技機本体１００１´からサーバ宛に送信されるデータ（例えば、宛先アドレスや宛先ポート番号として上記サーバの値が設定されているデータ）を受信可能な状態となる。この状態で、プレーヤトラッキング装置３００１は、遊技機本体１００１´から送信されるデータを受信する。プレーヤトラッキング装置３００１と上記サーバとの接続確立については、上記（５−Ａ）と同様であり、既に説明済であるから、ここでの説明は省略する。
【０３１２】
上記（５−Ａ）及び（５−Ｂ）の説明では、遊技機本体１００１´とプレーヤトラッキング装置３００１との接続をケーブルで行う場合について説明したが、本発明は、この例に限定されず、有線接続又は無線接続のいずれを採用してもよい。プレーヤトラッキング装置３００１と上記サーバとの接続についても同様であり、有線接続又は無線接続のいずれを採用してもよい。
【０３１３】
遊技機本体１００１´とサーバとの既存のネットワークが、コネクションレス通信型のネットワークであり、且つサーバが各遊技機本体１００１´に対応したコネクタを備えている場合、サーバは、どのコネクタから信号を受信したかによって、該信号の送信元の遊技機本体１００１´を特定することができるので、遊技機本体１００１´からサーバ宛に送信されるデータは、宛先アドレスや宛先ポート番号のデータを有していなくてもよい。このような既存のネットワークに、プレーヤトラッキング装置３００１を導入する場合、プレーヤトラッキング装置３００１は、宛先アドレスや宛先ポート番号として上記サーバの値が設定されているデータを受信可能とするように設定されていなくてもよい。
【０３１４】
上述したように、「データ通信用端末装置と遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、遊技機本体との有線又は無線による通信を可能とする手段」は、上記（５−Ａ）における「データ通信用端末装置と遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、遊技機本体との有線又は無線による通信接続を確立する手段」であってもよく、上記（５−Ｂ）における「データ通信用端末装置と遊技機本体とを接続するための指示及び／又は操作に応じて、遊技機本体からサーバ宛に送信されるデータを受信可能な状態とする手段」であってもよい。
上記（５−Ａ）における上記手段は、例えば、コネクション通信型ネットワークにおける接続を確立する手段であり、制御部やインターフェイス（例えば、コネクタやアンテナ）等によって構成される。上記（５−Ｂ）における上記手段は、例えば、コネクションレス通信型ネットワークにおけるデータの受信を可能とする手段であり、制御部やインターフェイス等によって構成される。上記指示は、例えば、制御部（コンピュータ）に対して入力され、ソフトウェアの設定に関する。上記操作は、例えば、機器の接続等、ハードウェアに対する物理的な操作をいう。
【０３１５】
「遊技機本体との通信が可能となった状態で、遊技機本体からのデータを受信する手段」は、上記（５−Ａ）における「遊技機本体との通信接続が確立された状態で、遊技機本体からのデータを受信する手段」であってもよく、上記（５−Ｂ）における「遊技機本体からサーバ宛に送信されるデータを受信可能な状態で、遊技機本体からのデータを受信する手段」であってもよい。
上記（５−Ａ）における上記手段は、例えば、コネクション通信型ネットワークにおける接続確立後に通信を行う手段であり、制御部やインターフェイス等によって構成される。上記（５−Ｂ）における上記手段は、例えば、コネクションレス通信型ネットワークにおいてデータの受信を行う手段であり、制御部やインターフェイス等によって構成される。
【０３１６】
「データ通信用端末装置と前記サーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、前記サーバとの有線又は無線による通信を可能とする手段」は、上記（５−Ａ）及び（５−Ｂ）における「データ通信用端末装置とサーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、サーバとの有線又は無線による通信接続を確立する手段」であってもよく、データ通信用端末装置とサーバとを接続するための指示及び／又は操作に応じて、サーバへのデータの送信を可能とする手段であってもよい。
上記（５−Ａ）及び（５−Ｂ）における上記手段は、例えば、コネクション通信型ネットワークにおける接続を確立する手段であり、制御部やインターフェイス等によって構成される。サーバへのデータの送信を可能とする手段は、コネクションレス通信型ネットワークにおけるデータの送信を可能とする手段であり、制御部やインターフェイス等によって構成される。
【０３１７】
「サーバとの接続が可能となった状態で、サーバへデータを送信する手段」は、上記（５−Ａ）及び（５−Ｂ）における「サーバとの通信接続が確立された状態で、サーバへのデータを送信する手段」であってもよく、サーバへのデータ送信が可能な状態で、サーバへのデータの送信を行う手段であってもよい。
【０３１８】
データ通信用端末装置と遊技機本体との通信、及びデータ通信用端末装置とサーバとの通信を全てコネクション型通信としてもよく、コネクションレス型通信としてもよい。一方をコネクション型通信として、他方をコネクションレス型通信としてもよい。
遊技機本体とデータ通信用端末装置とのコネクションレス型通信を行う場合、遊技機本体からデータ通信用端末装置への一方向通信であってもよい。データ通信用端末装置とサーバとのコネクションレス型通信を行う場合、データ通信用端末装置からサーバへの一方向通信であってもよい。そのような一方向通信を行う場合、遊技機本体からサーバへのコネクションレス型の一方向通信を行う既存のネットワークにおける遊技機本体とサーバとの間にデータ通信用端末装置を設置することにより、データ通信用端末装置を当該既存のネットワークに適用することができる。
また、既存の遊技機本体に外部への出力のためのコネクタがない場合、遊技機本体内のケーブルを分岐させ、一方にコネクタを設けることにより、該コネクタとデータ通信用端末装置とを接続することができ、遊技機本体からデータ通信用端末装置へのデータ送信が可能になる。
【０３１９】
本発明におけるデータ通信用端末装置は、遊技機本体とともに、遊技機ユニットを構成する。
遊技機ユニットが備える遊技開始又は終了データ出力手段は、遊技機本体に設けられていてもよく、データ通信用端末装置に設けられていてもよい。遊技機本体及びデータ通信用端末装置によって、遊技開始又は終了データ出力手段が構成されていてもよい。
また、遊技機ユニットが備える遊技者識別情報読取手段及び遊技実行データ出力手段は、遊技機本体に設けられていてもよく、データ通信用端末装置に設けられていてもよい。遊技機ユニット識別情報は、遊技機本体に記憶されていてもよく、データ通信用端末装置に記憶されていてもよい。遊技機本体に設定された識別情報、及びデータ通信用端末装置の何れか一方を、遊技機ユニット識別情報として用いることとしてもよい。
本発明では、遊技情報統合システムにとって遊技機ユニットから取得する必要のあるデータのうち、遊技機本体から取得し得るデータ以外のデータを、該遊技機本体に接続されたデータ通信用端末装置から取得することにより、遊技機本体を遊技情報統合システムに適用可能とする。
【０３２０】
なお、本発明におけるデータ通信用端末装置は、以下の遊技情報統合システムに用いられ、遊技機本体とともに、遊技機ユニットを構成し、遊技機本体及びサーバと別体であってもよい。
前記遊技情報統合システムは、
複数の遊技機ユニットと、
各遊技機ユニットと通信可能に接続されたサーバと
を備え、
前記遊技機ユニットは、
遊技者識別情報の読取が可能であり、読み取った遊技者識別情報を出力する遊技者識別情報読取手段と、
遊技媒体の消費数に関する消費数データを出力する消費数データ出力手段と、
遊技媒体の払出数に関する払出数データを出力する払出数データ出力手段と
を備え、
遊技機ユニットごとに個別に遊技機ユニット識別情報を割り当てられており、
前記サーバは、
前記消費数データ出力手段から出力される消費数データと前記払出数データ出力手段から出力される払出数データとの各々を、データの受信時間に関する受信時間データと遊技者識別情報と遊技機ユニット識別情報とに対応付けて記憶するデータ記憶手段を備える。
ここで、遊技機ユニットが備える遊技者識別情報読取手段、消費数データ出力手段及び払出数データ出力手段は、それぞれ遊技機本体に設けられていてもよく、データ通信用端末装置に設けられていてもよい。遊技機ユニット識別情報は、遊技機本体に記憶されていてもよく、データ通信用端末装置に記憶されていてもよい。遊技機本体に設定された識別情報、及びデータ通信用端末装置の何れか一方を、遊技機ユニット識別情報として用いることとしてもよい。
【０３２１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３２２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３２３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【０３２４】
遊技場に設置される遊技ユニットの稼働状況と来場者の種別ごとの割合、その割合からみた来場者の最大公約数の好み傾向等をリアルタイムで把握できるように出力し、遊技場の経営や管理をよりプレーヤ（遊技者）と遊技場（店舗）との利益の調和を保ちつつ、適正な管理を行うために有用な情報を提供する遊技情報統合システムを提供することができる。
【符号の説明】
【０３２５】
ＩＳ  遊技情報統合システム
１０００  遊技機ユニット
１００１  ゲーミングマシン（遊技機ユニット）
１００１´、１００１´´  遊技機本体
１１００、１２００  遊技機ユニット
２０５０  ＩＣカードサーバ
２０６０  ホールコンサーバ
２０７０  会員管理サーバ
３００１、３１０１、３２０１  プレーヤトラッキング装置（データ通信用端末装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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