(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより該サーバ装置が提供するゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、
前記ゲームは、前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置に対応するプレイヤのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されるパーティー毎に進行されるものであり、
前記サーバ装置は、
前記複数の端末装置の各々が該サーバ装置と接続状態にあるか否かを管理する接続状態管理手段と、
前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置から送信されたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、
前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの動作状態を含むゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態を更新するキャラクタ動作状態更新手段と、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を、前記キャラクタ動作情報受信手段による前記キャラクタ動作情報の受信によらずに、該サーバ装置での判断で特定する自動動作特定手段と、
該サーバ装置と接続状態にある端末装置について前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置について前記自動動作特定手段により特定されたプレイヤキャラクタの動作状態とに応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を、該サーバ装置と接続状態にある端末装置に送信するゲーム進行情報送信手段と、
該サーバ装置と接続状態にある端末装置に対応するプレイヤキャラクタが含まれなくなったパーティーを消滅させるとともに、前記自動動作特定手段により動作が特定されるプレイヤキャラクタを含む当該パーティーに含まれるキャラクタを消滅させるパーティー消滅手段とを備え、
前記複数の端末装置は、それぞれ、
前記ゲーム進行情報送信手段から送信されたゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、
前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を、当該端末装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、
当該端末装置を利用するプレイヤが当該端末装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための手動動作指示を入力する手動動作指示入力手段と、
前記手動動作指示入力手段から入力された手動動作指示に従って、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定する手動動作特定手段と、
前記手動動作特定手段により特定された当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作に応じて前記キャラクタ動作情報を生成し、前記キャラクタ動作情報受信手段に受信させるべく前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備え、
さらに、前記サーバ装置は、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについての動作状態を含む情報を、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報とは別に記憶する非接続キャラクタ情報記憶手段と、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報を複製して前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶させるキャラクタ情報複製手段と、
前記自動動作特定手段が特定したプレイヤキャラクタの動作に従って、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報のうちの当該プレイヤキャラクタの情報を更新する非接続キャラクタ情報更新手段とを備え、
前記非接続キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶し、
そのうえ、前記サーバ装置は、該サーバ装置と接続状態になかった端末装置が接続状態とされたときに、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値を更新する接続時パラメータ反映手段を備える
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記所定のパラメータは、前記プレイヤキャラクタのレベルまたはレベルの増加に応じて更新されるものである
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記サーバ装置は、前記複数の端末装置の各々が接続状態にあるときに、該複数の端末装置毎に対応するプレイヤキャラクタの動作状態の履歴を記憶する履歴記憶手段をさらに備え、
前記自動動作特定手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置に対応するプレイヤキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された動作状態と、前記履歴記憶手段に記憶された動作状態の履歴とに基づいて、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定する
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、当該プレイヤキャラクタの位置情報を記憶し、
前記非接続キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、当該プレイヤキャラクタの位置情報を記憶し、
前記サーバ装置は、該サーバ装置と接続状態になかった端末装置が接続状態とされたときに、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置情報を更新する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
前記複数の端末装置は、それぞれ、前記サーバ装置との接続状態を終了させるときに、プレイヤの選択により前記自動動作特定手段に当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定させるかどうかを指示する指示手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項６】
複数の端末装置にネットワークを介して接続され、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより参加するゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームは、前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置に対応するプレイヤのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されるパーティー毎に進行されるものであり、
前記複数の端末装置の各々が該サーバ装置と接続状態にあるか否かを管理する接続状態管理手段と、
前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置から送信され、当該端末装置を利用するプレイヤにより入力された手動動作指示に従って特定されるプレイヤキャラクタの動作に応じたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、
前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの動作状態を含むゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態を更新するキャラクタ動作状態更新手段と、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を、前記キャラクタ動作情報受信手段による前記キャラクタ動作情報の受信によらずに、該サーバ装置での判断で特定する自動動作特定手段と、
該サーバ装置と接続状態にある端末装置について前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置について前記自動動作特定手段により特定されたプレイヤキャラクタの動作状態とに応じたゲームの進行状況を該サーバ装置と接続状態にある端末装置が備える表示装置に表示させるためのゲーム進行情報を、該接続状態にある端末装置に送信するゲーム進行情報送信手段と、
該サーバ装置と接続状態にある端末装置に対応するプレイヤキャラクタが含まれなくなったパーティーを消滅させるとともに、前記自動動作特定手段により動作が特定されるプレイヤキャラクタを含む当該パーティーに含まれるキャラクタを消滅させるパーティー消滅手段と、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについての動作状態を含む情報を、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報とは別に記憶する非接続キャラクタ情報記憶手段と、
該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報を複製して前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶させるキャラクタ情報複製手段と、
前記自動動作特定手段が特定したプレイヤキャラクタの動作に従って、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報のうちの当該プレイヤキャラクタの情報を更新する非接続キャラクタ情報更新手段とを備え、
前記非接続キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶し、
さらに、該サーバ装置と接続状態になかった端末装置が接続状態とされたときに、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値を更新する接続時パラメータ反映手段を備える
ことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続／切断される端末装置とから構成されるシステムにおいて、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関し、特に自己の端末装置が切断状態にあっても自己のキャラクタが動作されるネットワークゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム（オンラインゲーム）が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。
【０００３】
上記のネットワークゲームのうち、ＲＰＧ（Role Playing Game）では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online RPG）も行われるようになってきている。
【０００４】
実際に、不特定多数のプレイヤがチームを組んで共通の目的に向かってゲームを協力して進めるとき、サーバ装置を介さず携帯ゲーム装置のみの無線通信を行う場合であっても、複数のプレイヤが居合わせた状態でゲーム操作をすることが通常である（特許文献１参照）。つまり、この協力ゲームがオンラインで行われる場合には、現実の時間において、チームを組む複数のプレイヤが同時刻においてオンライン状態となってゲーム操作を行っている必要がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−６１２５３号公報（段落００１０等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、プレイヤによっては各々の生活環境が異なるものであり、ゲームをプレイする現実の時間のタイミングが合わないものである。その結果、実際の生活環境が大きく異なる他のプレイヤの操作するプレイヤキャラクタとの協力ゲームをすることができないことが多くなっていることにより、多数のプレイヤが参加することで多数のプレイヤとの協力ゲームや交流を行い得るＭＭＯＲＰＧの醍醐味を損なうものとなっている。
【０００７】
そこで、このようにプレイヤが他のプレイヤと協力ゲームをするために、現実の時間におけるタイミングを当該他のプレイヤに合わせようとすれば、自らの生活ペースに合わせてゲームのプレイを楽しむことができなくなり、それによってプレイヤのゲームのプレイに対する動機を阻害するおそれが生ずる可能性がある。
【０００８】
本発明は、プレイヤが操作する端末装置がサーバ装置と接続状態にない場合であっても、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを動作させることができるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより該サーバ装置が提供するゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、前記ゲームは、前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置に対応するプレイヤのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されるパーティー毎に進行されるものであり、前記サーバ装置は、前記複数の端末装置の各々が該サーバ装置と接続状態にあるか否かを管理する接続状態管理手段と、前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置から送信されたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの動作状態を含むゲームの進行に応じた情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態を更新するキャラクタ動作状態更新手段と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を、前記キャラクタ動作受信手段による前記キャラクタ動作情報の受信によらずに、該サーバ装置での判断で特定する自動動作特定手段と、該サーバ装置と接続状態にある端末装置について前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置について前記自動動作特定手段により特定されたプレイヤキャラクタの動作状態とに応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を、該サーバ装置と接続状態にある端末装置に送信するゲーム進行情報送信手段と、該サーバ装置と接続状態にある端末装置に対応するプレイヤキャラクタが含まれなくなったパーティーを消滅させるとともに、前記自動動作特定手段により動作が特定されるプレイヤキャラクタを含む当該パーティーに含まれるキャラクタを消滅させるパーティー消滅手段とを備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記ゲーム進行情報送信手段から送信されたゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を、当該端末装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、当該端末装置を利用するプレイヤが当該端末装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための手動動作指示を入力する手動動作指示入力手段と、前記手動動作指示入力手段から入力された手動動作指示に従って、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定する手動動作特定手段と、前記手動動作特定手段により特定された当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作に応じて前記キャラクタ動作情報を生成し、前記キャラクタ動作情報受信手段に受信させるべく前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムでは、プレイヤキャラクタの動作に応じたゲームの進行をサーバ装置において管理し、プレイヤは、そのゲームの進行状況に応じたプレイヤキャラクタの動作のための手動動作指示の所定の操作を行い、プレイヤを操作する各々の端末装置がその情報としてキャラクタ動作情報をサーバ装置に対して送信する。しかしながら、プレイヤの操作する端末装置が接続状態にない場合には、当該端末装置からキャラクタ動作情報は送信されず、当該接続状態にない端末装置においてプレイヤが自己のプレイヤキャラクタ動作させることはできない。
【００１１】
これに対して、サーバ装置では、プレイヤの端末装置が接続状態にはなく、当該プレイヤのプレイヤキャラクタが動作し得ない場合であっても、当該プレイヤキャラクタに係るゲームの進行に応じた情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段を基に、当該プレイヤキャラクタの動作を特定し、ゲームの進行に応じて動作させることができるものである。
【００１２】
これにより、現実にプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを動作させることができない状態にあっても、当該プレイヤのプレイヤキャラクタをゲームの進行に応じて動作させることができ、接続状態にある端末装置を利用する他のプレイヤは、ゲームの進行において当該プレイヤと共にゲームのプレイを行っているような実感を得ることができる。また、プレイヤは他のプレイヤと共に、現実の時間において各々のゲームプレイのタイミングを合わせることを強いられることなく自らの生活ペースでゲームをプレイすることができる。
【００１３】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記複数の端末装置の各々が接続状態にあるときに、該複数の端末装置毎に対応するプレイヤキャラクタの動作状態の履歴を記憶する履歴記憶手段をさらに備え、
前記自動動作特定手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置に対応するプレイヤキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された動作状態と、前記履歴記憶手段に記憶された動作状態の履歴とに基づいて、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定することができる。
【００１４】
こうすることで、プレイヤキャラクタがプレイヤによって動作させることができない状態であっても、当該プレイヤキャラクタの動作が、サーバ装置において記憶されるプレイヤキャラクタの動作状態の履歴によって特定されることにより、このプレイヤキャラクタの動作は、これまでのプレイヤの操作に基づいた動作が反映されたものとなるため、現実としてプレイヤの操作に基づいていないプレイヤキャラクタの動作であっても、ゲームの進行における、当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタの動作に対する違和感を少なくすることができる。
【００１５】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについての動作状態を含む情報を、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報とは別に記憶する非接続キャラクタ情報記憶手段と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報を複製して前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶させるキャラクタ情報複製手段と、前記自動動作特定手段が特定したプレイヤキャラクタの動作に従って、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された情報のうちの当該プレイヤキャラクタの情報を更新する非接続キャラクタ情報更新手段とをさらに備えるものとすることができる。
【００１６】
つまり、接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタに係るキャラクタの情報と全く同じ情報を有するキャラクタを、接続状態にある他の端末装置を利用する他のプレイヤのプレイヤキャラクタの動作に従って動作させることができるようになる。これによって、他のプレイヤは、接続状態にない端末装置を利用するプレイヤが同じタイミングではプレイヤキャラクタを動作できない場合であっても、当該プレイヤキャラクタを他のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタの動作に従って動作させる実感が得られるものとなる。
【００１７】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶し、前記非接続キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、プレイヤキャラクタ毎に設定されるパラメータであってゲームの進行に応じて値が更新される所定のパラメータを記憶し、
前記サーバ装置は、該サーバ装置と接続状態になかった端末装置が接続状態とされたときに、前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された前記所定のパラメータの値を更新する接続時パラメータ反映手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１８】
つまり、接続状態になかった端末装置を利用するプレイヤの動作させるプレイヤキャラクタが、当該プレイヤに動作されなかったとしても、その複製となるキャラクタが当該端末装置が接続状態とされるまでの期間において、他のプレイヤのプレイヤキャラクタの動作に従って動作することで、パラメータがゲームの進行に応じて更新され、その更新されたパラメータが、複製の基となったプレイヤキャラクタのパラメータに反映されることとなる。こうすることで、プレイヤが利用する端末装置が接続状態となっていない期間における、自己のプレイヤキャラクタの複製キャラクタの動作の結果が、自己のプレイヤキャラクタの動作の結果として反映されるため、当該プレイヤが自己のプレイヤキャラクタを動作できなかった期間でも、当該プレイヤキャラクタが動作していたことを実感できるものとなる。
【００１９】
なお、ＲＰＧのような、時間をかけてプレイヤキャラクタのレベルを上昇させるようなゲームの場合に、ゲームプレイの時間の差がそのままプレイヤキャラクタのレベルの差に繋がるものであっても、接続状態になかった端末装置を利用するプレイヤの動作させるプレイヤキャラクタの複製キャラクタが、他のプレイヤのプレイヤキャラクタの動作に従って動作し、その結果が当該プレイヤキャラクタのパラメータ（例えば、レベル）に反映されるようにすることができる。こうすることで、ゲームをプレイする時間が限られるようなプレイヤであっても、当該ゲームに対し積極的に参加させることができるようになる。
【００２０】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、当該プレイヤキャラクタの位置情報を記憶し、前記非接続キャラクタ情報記憶手段は、前記サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについてのゲームの進行に応じた情報として、当該プレイヤキャラクタの位置情報を記憶し、前記サーバ装置は、該サーバ装置と接続状態になかった端末装置が接続状態とされたときに、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて前記非接続キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置情報を更新することができる。
【００２１】
こうすることで、プレイヤが利用する端末装置が接続状態となった、その時点における自己のプレイヤキャラクタの複製キャラクタの動作の結果としての位置が、自己のプレイヤキャラクタの動作の結果として反映されるため、当該プレイヤキャラクタをスムーズに当該複製キャラクタのそれまでのゲームの進行に順応させることができ、また、他のプレイヤの当該プレイヤキャラクタの動作に対する違和感も少なくできる。
【００２２】
上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記サーバ装置との接続状態を終了させるときに、プレイヤの選択により前記自動動作特定手段に当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定させるかどうかを指示する指示手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２３】
こうすることで、プレイヤが利用する端末が接続状態となっていない期間において、当該プレイヤは、自己のプレイヤキャラクタを動作させるか否かの選択ができるようになるため、自らが知り得ない自己のプレイヤキャラクタの動作によってゲームが進行することを防ぐことができる。
【００２４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるサーバ装置は、複数の端末装置にネットワークを介して接続され、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより参加するゲームを提供するサーバ装置であって、前記ゲームは、前記複数の端末装置のうち少なくとも１つの端末装置に対応するプレイヤのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタで構成されるパーティー毎に進行されるものであり、前記複数の端末装置の各々が該サーバ装置と接続状態にあるか否かを管理する接続状態管理手段と、前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置から送信され、当該端末装置を利用するプレイヤにより入力された手動動作指示に従って特定されるプレイヤキャラクタの動作に応じたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、前記複数の端末装置のうちの該サーバ装置と接続状態にある端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタについて、該プレイヤキャラクタの動作状態を含むゲームの進行に応じた情報を記憶するキャラクタ情報記憶手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って、前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態を更新するキャラクタ動作状態更新手段と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を、前記キャラクタ動作情報受信手段による前記キャラクタ動作情報の受信によらずに、該サーバ装置での判断で特定する自動動作特定手段と、該サーバ装置と接続状態にある端末装置について前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されたプレイヤキャラクタの動作状態と、該サーバ装置と接続状態にない端末装置について前記自動動作特定手段により特定されたプレイヤキャラクタの動作状態とに応じたゲームの進行状況を該サーバ装置と接続状態にある端末装置が備える表示装置に表示させるためのゲーム進行情報を、該接続状態にある端末装置に送信するゲーム進行情報送信手段と、該サーバ装置と接続状態にある端末装置に対応するプレイヤキャラクタが含まれなくなったパーティーを消滅させるとともに、前記自動動作特定手段により動作が特定されるプレイヤキャラクタを含む当該パーティーに含まれるキャラクタを消滅させるパーティー消滅手段とを備えることを特徴とする。
【００２５】
また、上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及び端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図１、図３のサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。
【図５】図１、図２のビデオゲーム装置において記憶されるデータの構成を示す図である。
【図６】サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】ビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図９】ビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図１０】オートパイロットＰＣのタイムアウトに係る処理の一例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２８】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、３つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、サーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００２９】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタ（以下、自プレイヤキャラクタとする）を移動させていくことによりゲームを進行していく。各プレイヤは、自プレイヤキャラクタと、他のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタやＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）とでパーティーを形成し、そのパーティー毎にゲームを進行させる。
【００３０】
ゲームの進行は、主にパーティーがフィールド上を移動してそこで遭遇する敵キャラクタとのバトルを行うことによって行われる。そして、パーティーは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。
【００３１】
このように、プレイヤは操作する自己のビデオゲーム装置１００がオンライン状態のときに、自プレイヤキャラクタを動作させ、ゲームを進行することができるが、ビデオゲーム装置１００がオフライン状態の期間であっても、オフライン直前の自プレイヤキャラクタの情報に基づいて生成された自プレイヤキャラクタのコピーがＮＰＣ（以下、コピーＮＰＣとする）として動作されることがある。そして、オンライン状態にある他のプレイヤキャラクタとコピーＮＰＣとによって形成されたパーティーによってゲームが進行されることもある。また、オンライン状態であっても一定の期間において、プレイヤは自らの操作によらないで動作させる自プレイヤキャラクタ（以下、オートパイロットＰＣとする）によってゲームを進行させることもできる。
【００３２】
なお、この実施の形態において、オンライン状態とは、ログイン処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤが認証された後、ログアウト処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置１００とサーバ装置２００との間で何らかの情報が送受信されていても、オフライン状態にあるものとする。また、この実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置１００とサーバ装置２００との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものとする。
【００３３】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３４】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、発光部１６０と受信部１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００３５】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００３６】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３７】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。受信部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により育成キャラクタに話しかける等の所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動などのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。
【００３８】
入力装置１６３は、受光部１６３ａと、加速度センサ１６３ｂと、送信部１６３ｃを含んでいる。受光部１６３ａは、発光部１６０に含まれる各ＬＥＤから照射された光を受光する。入力装置１６３の向きによって、受光部１６３ａが光を受光できるＬＥＤの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ１６３ｂは、３軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置１６３の傾き及び３次元の動きを検出する。入力装置１６３は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。後述するプレイヤキャラクタの行動は、プレイヤによる方向キーの操作により順次選択され、特定の操作ボタンの操作により選択が確定する。
【００３９】
送信部１６３ｃは、入力装置１６３の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部１６３ａの受光状態、加速度センサ１６３ｂにより検出された入力装置１６３の傾き、並びに入力装置１６３の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部１６３ｃから送信された赤外線信号は、入力装置１６３からの入力データとして受信部１６１により受信される。
【００４０】
インターフェイス部１１７は、受信部１６１により受信された入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４１】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。
【００４２】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４３】
図３は、図１のサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２００は、サーバ本体２０１を中心として構築される。サーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４４】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００４５】
サーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００４６】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームのゲーム進行について説明する。このネットワークゲームにおけるフィールドには複数のパーティーに所属する複数のプレイヤキャラクタ及び複数のＮＰＣ並びに複数の敵キャラクタが存在している。ここで、単に「ＮＰＣ」とするときは、コピーＮＰＣ、及びコピーＮＰＣではないＮＰＣ（以下、ノーマルＮＰＣとする）を含むものとする。フィールド上では、遭遇した敵キャラクタとパーティーとでバトルが行われ、バトルの結果、敵キャラクタを倒すと、パーティーは経験値を得ることができるものとなる。
【００４７】
バトルによって得られた経験値は、パーティーに所属するキャラクタ（以下、「パーティーキャラクタ」とし、プレイヤキャラクタ及びＮＰＣを含むものとする）毎で均等に分配されるものとなる。そして、プレイヤキャラクタにおいては、経験値が得られる度にその値が加算され、所定の値に達するとそのプレイヤキャラクタのレベルが１増加するものとなる。レベルが増加すると、そのプレイヤキャラクタの有する各種パラメータが増加するものとなり（強化される）、そのパラメータが敵キャラクタの有するものより大きい値であった場合には、その敵キャラクタとのバトルを優位に進めることができるようになる。
【００４８】
経験値は、次のレベルの増加に要する所定の値が漸増的に設定されている。これに対して、倒すことでより多くの経験値を得ることができる敵キャラクタは、少ない経験値を得ることができる敵キャラクタに比べて、より大きいパラメータが設定されている（強力である）ため、プレイヤはバトルを繰り返し、自プレイヤキャラクタの経験値を増加させることで、自プレイヤキャラクタを強化し、より強力な敵キャラクタを倒すことを目的としてゲームを進めるようになる。
【００４９】
また同様に、オートパイロットＰＣの場合においても、プレイヤキャラクタと同様に経験値が所定値となることで、レベルが増加する。これに対して、コピーＮＰＣの場合は、バトルにおいて得られた経験値がレベルの増加する所定値となっても、それによって、コピーＮＰＣのレベルは増加しないものとなっている。このように、バトルによって得られた経験値によって、プレイヤキャラクタ、オートパイロットＰＣ、及びコピーＮＰＣの経験値は、それぞれパーティーキャラクタに均等に分配された分だけ増加していくものとなっているが、ノーマルＮＰＣにおいては増加することはない。
【００５０】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームにおいて、コピーＮＰＣの生成手順及びオートパイロットＰＣへの移行手順、並びにプレイヤキャラクタの登録について説明する。ここで、コピーＮＰＣ、オートパイロットＰＣの動作の決定については、コピーＮＰＣについてはサーバ装置２００、オートパイロットＰＣについてはビデオゲーム装置１００で行われるものとなっている（これらの動作については、後に詳述する）。このように、プレイヤが直接的にはその動作に関与しないで、自プレイヤキャラクタに関わるコピーＮＰＣ或いはオートパイロットＰＣを、他のプレイヤキャラクタ等とで構成するパーティーにおいて動作させるにはそれぞれ以下の手順を要することとなる。
【００５１】
初めに、コピーＮＰＣの生成手順について説明する。プレイヤは、オンライン状態において自プレイヤキャラクタをフィールド上に複数存在する所定の登録受付場所へ移動させる。そこで、入力装置１６３において、自プレイヤキャラクタを登録させるためのプレイヤキャラクタ登録操作をすることで、自プレイヤキャラクタが登録（以下、通常登録とする）され、その後自己の操作するビデオゲーム装置１００がオンライン状態となる。また、この通常登録の際に、プレイヤはその登録したプレイヤキャラクタ（以下、登録プレイヤキャラクタとする）をコピーさせるか否かの設定をする。
【００５２】
このようにプレイヤキャラクタが通常登録され、そのプレイヤにより登録プレイヤキャラクタのコピーが可能となる設定がされていれば、そのプレイヤがオフライン状態となってから、ログイン処理が開始されるまでの間（以下、コピー受付期間とする）、オンライン状態にある他のプレイヤは、他プレイヤキャラクタをその登録受付場所へ移動させ、入力装置１６３において、プレイヤキャラクタコピー操作を行うことで、コピーＮＰＣを自己のパーティーに所属させることができる。なお、プレイヤキャラクタコピー操作によって生成されるコピーＮＰＣの数は、当該登録プレイヤキャラクタにつき１パーティー毎に１のみであり、５０を超えることはないように設定される。
【００５３】
続いて、オートパイロットＰＣへの移行手順について説明する。プレイヤは、オンライン状態において、入力装置１６３において、自プレイヤキャラクタをオートパイロット化するための所定の操作（以下、オートパイロット化操作とする）を行うことで、自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させることができる。ただし、他のプレイヤキャラクタと自プレイヤキャラクタとでパーティーを形成している場合であっても、自プレイヤキャラクタ以外の全てがＮＰＣ或いはオートパイロットＰＣでないことが条件となっている。そして、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとして動作している状態において、それを解除するための入力装置１６３の所定のボタンを押下する操作（以下、オートパイロット解除操作とする）を行うことで、オートパイロットＰＣだったものはプレイヤキャラクタとして、再度プレイヤによって動作させることができるようになる。
【００５４】
ただし、所定期間（例えば、６０分）に亘ってプレイヤのオートパイロット解除操作による入力がないまま、オートパイロットＰＣの状態が継続されると、それを動作させるビデオゲーム装置１００は、その所定期間（以下、タイムアウト期間とする）を経過した時点からオフライン状態になり、ログアウト処理をした後、前回通常登録をした場所（直近の登録をした登録受付場所）において、そのプレイヤキャラクタが登録（以下、タイムアウト登録とする）されるものとなる。このとき、そのパーティーの一員として構成されていたオートパイロットＰＣであったプレイヤキャラクタを消去し、タイムアウト時以降、そのプレイヤキャラクタの代わりとしてプレイヤキャラクタに係るコピーＮＰＣを生成し、それを所属していたパーティーの一員として動作させるものとなる。
【００５５】
しかしながら、タイムアウト登録をした場合には、一定期間（例えば、２時間）に亘って、当該登録プレイヤキャラクタに対する他プレイヤからのプレイヤキャラクタコピー操作を受け付けない期間（以下、受付不可期間とする）が定めてある。この一定期間におけるプレイヤのゲーム再開については後述する。ただし、この一定期間において、パーティー唯一のプレイヤキャラクタを動作させるプレイヤがログアウトした場合には、たとえその一定期間が経過していない場合であっても、そのログアウトによって、タイムアウト登録された登録プレイヤキャラクタに対してプレイヤキャラクタコピー操作を受け付けられるようになる。
【００５６】
また、ＮＰＣは、その属するパーティーにおけるプレイヤキャラクタがすべてオフライン状態となると、そのパーティー自体が消滅するのと同時に、コピーＮＰＣ及びノーマルＮＰＣについては消去され、オートパイロットＰＣについては、そのパーティーに属する唯一のプレイヤキャラクタがオフライン状態となった場所において登録がされるものとなる。この場合、パーティーに属する唯一のプレイヤキャラクタはログアウト処理時に通常登録される（この実施の形態においては説明を簡単にするため、プレイヤキャラクタでログアウトする場合は、ビデオゲーム装置１００とサーバ装置２００との間の通信が、プレイヤのプレイヤキャラクタ登録操作によるプレイヤキャラクタの通常登録を経たログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものとする。）ので、オートパイロットＰＣも同様に通常登録と同様の登録（以下、準通常登録とする）がされるものとなる。
【００５７】
次に、ゲーム再開におけるプレイヤキャラクタの再開位置、及びコピーＮＰＣの経験値の合算処理について説明する。上記のように、プレイヤキャラクタの登録がされ、オフライン状態となったビデオゲーム装置１００が、再度オンライン状態となってゲームを再開するとき、プレイヤは登録時のプレイヤキャラクタの存在した場所（通常登録であれば、登録受付場所。タイムアウト登録であれば、直近の登録をした登録受付場所）からゲームを再開することができる。その場合、そのログイン処理おいて当該登録されたプレイヤキャラクタに係るコピーＮＰＣがあれば、そのコピーＮＰＣはそのログインに係る処理の後、全てノーマルＮＰＣとなってパーティーに属することとなる。
【００５８】
また、ログイン処理時において、そのようなコピーＮＰＣのうち、プレイヤが１のコピーＮＰＣを選択し、そのコピーＮＰＣに代わってパーティーの構成員となり、そのコピーＮＰＣの存在しているフィールド上の位置からゲームを再開することもできる（以下、ゲーム再開位置選択処理とする）。この場合、プレイヤキャラクタと代わることとなったコピーＮＰＣは、フィールド上から消去されるものとなり、そのコピーＮＰＣ以外のコピーＮＰＣはすべてノーマルＮＰＣとして動作されることになる。
【００５９】
ここで、ログイン処理時までのオフライン状態においてプレイヤキャラクタのコピーＮＰＣが１以上生成されていれば、ログイン処理時において、そのオフライン状態の期間において全てのコピーＮＰＣが得た経験値の合算値（以下、合算経験値とする）が、登録時のプレイヤキャラクタの経験値に加算されるものとなる（以下、経験値合算処理とする）。詳細には、このログイン処理時において、フィールド上に存在するコピーＮＰＣについては、そのログイン処理時までに得た経験値を、また、ログイン処理時までに、コピーＮＰＣが所属するパーティーが消滅されたことによって消去されたコピーＮＰＣについては、生成されてから消去されるまでの経験値を全て合算し、それを登録時の経験値に加算することになる。
【００６０】
そして、経験値が加算された結果、プレイヤキャラクタのレベルが増加する所定値を超える経験値となった場合には、そのログイン処理時にプレイヤキャラクタのレベルが増加されるものとなる。このように、経験値の加算された、それによってレベルの増加したプレイヤキャラクタによって、プレイヤはゲームを再開させることができるようになる。そして、ログイン処理における経験値合算処理後、全てのコピーＮＰＣにおける、コピー元となるプレイヤキャラクタがオフライン状態のときに得た経験値は、ノーマルＮＰＣとなった以降はリセットされ、たとえバトルにおける経験値が配分されたとしても増加しないものとなる。
【００６１】
また、上記したタイムアウト登録後の他プレイヤからのプレイヤキャラクタコピー操作を受け付けない一定期間に、再び当該プレイヤキャラクタのプレイヤがログインしてオンライン状態となってゲームが再開されるときは、ゲーム再開位置選択処理を経ず、すぐに当該プレイヤキャラクタに係るコピーＮＰＣの存在しているパーティーにおいてゲームを再開できるものとなっている。このとき、当該コピーＮＰＣはフィールド上から消去され、その代わりに当該プレイヤキャラクタがそのパーティーに所属することとなる。また、この一定期間にコピーＮＰＣによって得られた経験値は、ゲーム再開時にタイムアウト登録時におけるプレイヤキャラクタの経験値に加算される。
【００６２】
なお、このようにノーマルＮＰＣとなったものについては、元のコピーＮＰＣのプレイヤキャラクタが再度オフライン状態となったとしても、そのプレイヤキャラクタとレベル、パラメータ等が同じものであってもその両者間に関係はなくなる。従って、再度ログアウト処理がされ、登録が新たに更新されると、その後のログイン処理時に合算される全てのコピーＮＰＣの経験値は、その新たな更新登録に基づいて生成された新たなコピーＮＰＣの経験値を対象とすることになる。
【００６３】
次に、コピーＮＰＣのサーバ装置２００が決定する動作、及びオートパイロットＰＣのビデオゲーム装置１００が決定する動作について説明する。サーバ装置２００或いはビデオゲーム装置１００によって決定される動作は、動作させる主体が異なるものの決定の手順が異なるものではない。まず、これらの動作は、それぞれ移動に係るものとバトルに係るものが含まれる。まず、移動に係る動作は、基本的にはコピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの属するパーティーにおける他プレイヤキャラクタに追随するように決定され、また、サーバ装置２００から受信したゲームの進行に係る情報を基に決定されることもある。
【００６４】
一方、バトルに係る動作は、オンライン状態において、サーバ装置２００から受信したゲームの進行に係る情報に応じて、プレイヤがこれまでに選択してきたプレイヤキャラクタの動作の内から、最新の１００の動作に基づいて決定されるものとなっている。プレイヤがバトルにおいて選択するプレイヤキャラクタの動作は複数種類あり、それらの動作は行動ログとしてサーバ装置２００及びビデオゲーム装置１００にそれぞれ記憶される。そして、このように蓄積された動作の選択に基づいてコピーＮＰＣ、オートパイロットＰＣのそれぞれの動作を分析し決定するものとなる。
【００６５】
このような動作は、コピーＮＰＣに関しては登録時（通常登録時）までのプレイヤキャラクタの行動ログから決定され、オートパイロットＰＣに関してはプレイヤによるオートパイロット化操作時までの自プレイヤキャラクタの行動ログから決定される。ここで、タイムアウト登録及び準通常登録時の場合については、プレイヤキャラクタがその登録時の直前までオートパイロットＰＣとして動作しているため、その直前のオートパイロットＰＣと同様に、そのオートパイロット化操作時までの自プレイヤキャラクタの行動ログから決定される。
【００６６】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置２００において管理されるデータ、及びビデオゲーム装置１００において記憶されるデータについて説明する。図４は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するためにサーバ装置２００において管理されるテーブル群を示す図である。
【００６７】
図４（ａ）は、この実施の形態にかかるネットワークゲームに参加するプレイヤ及び自プレイヤキャラクタに係るデータを管理するプレイヤキャラクタ管理テーブル４００である。図４（ｂ）は、プレイヤキャラクタの登録に係るデータを管理するための登録キャラクタ管理テーブル４１０である。図４（ｃ）は、フィールド上に存在するＮＰＣに係るデータを管理するためのＮＰＣ管理テーブル４２０である。図４（ｄ）は、パーティー毎の構成キャラクタに係るデータを管理したパーティー管理テーブル４３０である。
【００６８】
まず、図４（ａ）に示すプレイヤキャラクタ管理テーブル４００には、プレイヤキャラクタＩＤ４０１と、パスワード情報４０２と、アドレス４０３と、オンラインフラグ４０４と、オートパイロットフラグ４０５と、位置情報４０６と、レベル情報４０７と、各種パラメータ情報４０８と、経験値情報４０９とが管理されている。プレイヤキャラクタＩＤ４０１は、フィールド上に存在する各々のキャラクタを位置に識別するための識別情報である。
【００６９】
パスワード情報４０２は、プレイヤキャラクタを動作させるプレイヤを認証するために用いるものであり、サーバ装置２００では、プレイヤによってビデオゲーム装置１００から送信される、プレイヤキャラクタＩＤ４０１とパスワード情報４０２との組合せが正しいものであるか否かを判断することで、そのプレイヤキャラクタＩＤ４０１に対応するプレイヤキャラクタを動作させる正式なプレイヤであるか否かを認証する。
【００７０】
アドレス４０３は、個々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００を特定するために割り振られているＩＰアドレスが記憶されている。オンラインフラグ４０４は、そのプレイヤキャラクタに係るビデオゲーム装置１００との接続がオンライン状態にあるか否かを示すもので、オンライン状態であればＯＮ（１）となり、オフライン状態であればＯＦＦ（０）となり、ログイン処理、ログアウト処理により更新される。
【００７１】
オートパイロットフラグ４０５は、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとなっているか否かを示すものであり、オートパイロットＰＣとなっているときはＯＮ（１）となり、オートパイロットＰＣとなっていないときはＯＦＦ（０）となる。位置情報４０６は、キャラクタのフィールド上の位置を示す情報であり、プレイヤキャラクタに関しては、そのプレイヤの移動操作に応じて更新され、オートパイロットＰＣとなっている場合はサーバ装置２００によって決定される動作（パーティーに属するプレイヤキャラクタに追随する移動動作）に応じて更新される。
【００７２】
レベル情報４０７は、プレイヤキャラクタのレベルを示す情報であり、経験値が所定値となったときに更新される。各種パラメータ情報４０８は、プレイヤキャラクタの各種パラメータが記憶されるものとなっており、バトルの進行等やレベルの増加に応じて更新される。経験値情報４０９は、キャラクタがバトルによってこれまでに得た経験値の値を示す情報であり、バトルで経験値を得る毎に、或いはログイン処理時に合算された経験値があった場合に更新される。また、図４（ａ）中には示さなかったが、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００では、管理する全てのプレイヤキャラクタ毎に行動ログを管理している。
【００７３】
続いて、図４（ｂ）に示す登録キャラクタ管理テーブル４１０には、プレイヤキャラクタＩＤ４１１と、オンラインフラグ４１２と、受付不可フラグ４１３と、登録場所情報４１４と、コピー数情報４１５と、累計経験値情報４１６とが記憶されている。プレイヤキャラクタＩＤ４１１は、プレイヤキャラクタを一意に特定できる識別情報であり、図４（ａ）に示すプレイヤキャラクタ管理テーブルに記憶されるプレイヤキャラクタＩＤ４０１と同じ情報であり、１対１で対応している。
【００７４】
オンライフラグ４１２は、図４（ａ）に示すプレイヤキャラクタ管理テーブルに記憶されるオンラインフラグ４０４と同じ情報であり、オンライン状態（フラグＯＮ（１））であるか、オフライン状態（フラグＯＦＦ（０））であるかを示す情報である。受付不可フラグ４１３は、登録プレイヤキャラクタからコピーＮＰＣの生成受付が可能（フラグＯＮ（１））であるか、コピーＮＰＣの生成受付が不可能（フラグＯＦＦ（０））であるかを示す情報である。通常、オンライン状態となることで受付不可フラグ４１３は１に更新され、プレイヤのプレイヤキャラクタ登録操作がされオフライン状態となることで０に更新される。しかしながら、タイムアウト期間を経てオフライン状態になった場合には、その後に受付不可期間を経過しなければ受付不可フラグ４１３は０に更新されない。
【００７５】
登録場所情報４１４は、プレイヤキャラクタが登録された登録受付場所のフィールド上の位置を示す情報である。これについては、プレイヤによって通常登録、或いはプレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣであった場合に同じパーティーに所属するプレイヤの通常登録に起因する準通常登録によって、そのそれぞれの登録受付場所のフィールド上の位置の情報で更新される。
【００７６】
コピー数情報４１５は、生成されたコピーＮＰＣの数を示す情報である。これは、登録プレイヤキャラクタのオフライン状態において、プレイヤキャラクタコピー操作がされることで、コピーＮＰＣが生成される毎に増加され、コピーＮＰＣはパーティーが消滅することで減少する。そして、そのコピーＮＰＣに係るプレイヤキャラクタのログイン処理において、そのコピーＮＰＣはノーマルＮＰＣ若しくはプレイヤキャラクタに置き換わるので、０に更新される（リセットされる）ものとなる。
【００７７】
累計経験値情報４１６は、登録プレイヤキャラクタのオフライン状態において、コピーＮＰＣが得た経験値を記憶するものであり、パーティーの消滅によりコピーＮＰＣが消去されることで、そのコピーＮＰＣの得た経験値分を追加して更新され、登録プレイヤキャラクタに係るログイン処理において、０に更新される（リセットされる）ものとなる。
【００７８】
続いて、図４（ｃ）に示すＮＰＣ管理テーブル４２０には、ＮＰＣＩＤ４２１と、プレイヤキャラクタキャラクタＩＤ４２２と、コピーＮＰＣフラグ４２３と、位置情報４２４と、各種パラメータ情報４２５と、経験値情報４２６とが記憶されている。ＮＰＣ管理テーブル４２０では、コピーＮＰＣが生成されることでレコードが追加され、コピーＮＰＣ或いはノーマルＮＰＣが消去されることでそれらのＮＰＣについてのレコードが削除されるものとなっている。
【００７９】
ＮＰＣＩＤ４２１は、ＮＰＣを一意に特定する識別情報であって、図４（ａ）、図４（ｂ）に示すプレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタＩＤ４０１、４１１とは、一致することはない情報が設定されることになる。プレイヤキャラクタＩＤ４２２は、ＮＰＣがコピーＮＰＣである場合において、その基となった登録プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタＩＤ４１１が記憶されるものである。そして、ログイン処理時においてコピーＮＰＣからノーマルＮＰＣなるとき、そのプレイヤキャラクタＩＤ４１１は消去され、ノーマルＮＰＣで有り続ける場合において、プレイヤキャラクタＩＤ４２２の情報は無効（ＮＵＬＬ）となっている。
【００８０】
コピーＮＰＣフラグ４２３は、ＮＰＣがコピーＮＰＣであるか、或いはノーマルＮＰＣであるかを示すものであり、コピーＮＰＣであるときはＯＮ（１）となり、ノーマルＮＰＣであるときはＯＦＦ（０）となる。位置情報４２４は、ＮＰＣのフィールド上の位置を示す情報であり、サーバ装置２００によって決定される動作（パーティーに属するプレイヤキャラクタに追随する移動動作）に応じて更新される。
【００８１】
各種パラメータ情報４２５は、ＮＰＣの各種パラメータが記憶されるものとなっており、バトルの進行等に応じて更新されるものが含まれるが、ＮＰＣはレベルが増加しないので、レベル増加に伴っては、パラメータが更新されないものとなっている。経験値情報４２６は、バトルによってこれまでに得た経験値の値を示す情報であり、コピーＮＰＣに関しては、消去されるまで、或いは基となった登録プレイヤキャラクタに係るログイン処理時まで、バトル毎に分配された経験値が追加された値で更新されるものとなっており、ノーマルＮＰＣに関しては、バトル毎に経験値が分配されても更新されることなく、その情報は無効（ＮＵＬＬ）となっている。また、図４（ｃ）中には示さなかったが、ＮＰＣ管理テーブル４２０では、管理する全てのＮＰＣ毎に行動ログを管理している。なお、コピーＮＰＣ或いは、コピーＮＰＣからノーマルＮＰＣになったものについては、その基となったプレイヤキャラクタの行動ログがそのままコピーされている。
【００８２】
続いて、図４（ｄ）に示すパーティー管理テーブル４３０には、パーティーＩＤ４３１と、構成プレイヤキャラクタ情報４３２と、構成ＮＰＣ情報４３３とが記憶されている。パーティーＩＤ４３１は、フィールド上に存在するパーティーを一意に識別するための識別情報である。構成プレイヤキャラクタ情報４３２は、パーティーを構成するキャラクタのうちプレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタＩＤを１以上記憶するものである。構成ＮＰＣ情報４３３は、パーティーを構成するキャラクタのうちＮＰＣのＮＰＣＩＤを複数記憶できるものであるが、パーティーにＮＰＣがいなければ情報は無効（ＮＵＬＬ）となっている。
【００８３】
図５は、ビデオゲーム装置１００において記憶されるデータの構成を示す図である。ビデオゲーム装置１００には、プレイヤキャラクタＩＤ５０１と、パーティーＩＤ５０２と、オンラインフラグ５０３と、オートパイロットフラグ５０４と、位置情報５０５と、レベル情報５０６と、各種パラメータ情報５０７と、経験値情報５０８と、行動ログ情報５０９と、他キャラクタ情報５１０とが記憶されている
【００８４】
プレイヤキャラクタＩＤ５０１は、このプレイヤキャラクタＩＤ５０１が記憶されるビデオゲーム装置１００においてプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタに固有のものであり、図４（ａ）に示すプレイヤキャラクタ管理テーブル４００のプレイヤキャラクタＩＤ４０１、及び図４（ｂ）に示す登録キャラクタ管理テーブル４１０のプレイヤキャラクタＩＤ４１１と対応するものとなっている。このプレイヤキャラクタＩＤ５０１とプレイヤキャラクタＩＤ４０１とによって、フィールド、及びバトルフィールド上のプレイヤキャラクタと、それを動作させるビデオゲーム装置１００とが一意的に特定され、プレイヤキャラクタＩＤ５０１とプレイヤキャラクタＩＤ４１１によって、登録プレイヤキャラクタの情報とプレイヤキャラクタ登録操作を行ったプレイヤが操作するビデオゲーム装置１００とが一意的に特定されるものとなる。
【００８５】
パーティーＩＤ５０２は、このビデオゲーム装置１００で動作させるプレイヤキャラクタを一員として形成されるパーティーの識別情報で、図４（ｄ）に示したパーティー管理テーブル４３０に記憶されるパーティーＩＤ４３１と対応するものである。この対応関係によって、当該ビデオゲーム装置１００で動作させるプレイヤキャラクタが何れのパーティーに属するかを一意に特定できるようになる。オンラインフラグ５０３は、サーバ装置２００との接続がオンライン状態にあるか否かを示すものであり、オンライン状態であればＯＮ（１）となり、オフライン状態であればＯＦＦ（０）となる。
【００８６】
オートパイロットフラグ５０４は、このビデオゲーム装置１００で動作させるプレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとなっているか否かを示すものであり、オートパイロットＰＣとなっているときはＯＮ（１）となり、オートパイロットＰＣとなっていないときはＯＦＦ（０）となる。位置情報５０５、レベル情報５０６、各種パラメータ情報５０７及び経験値情報５０８（以下、ゲーム情報とする）は、図４（ａ）に示すプレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される位置情報４０６、レベル情報４０７、各種パラメータ情報４０８及び経験値情報４０９からなるゲーム情報と同じ内容の情報であり、オンライン状態では、ビデオゲーム装置１００、サーバ装置２００間のこれら情報の送受信により、ゲーム進行において、矛盾がないように保たれている。
【００８７】
行動ログ情報５０９は、当該ビデオゲーム装置１００において動作させるプレイヤキャラクタの行動ログを記憶するものである。他キャラクタ情報５１０は、自プレイヤキャラクタの属するパーティーに他のキャラクタに係る各種パラメータ情報、行動態様の情報等の情報を記憶するものであり、また、各ビデオゲーム装置１００において他のキャラクタ（プレイヤキャラクタ、ＮＰＣ、敵キャラクタ）を表示画面１２２において表示するために必要なデータもそれに含まれている。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。図６、図７はこの実施の形態にかかるサーバ装置２００において実行される処理を示すフローチャートである。サーバ装置２００において実行される処理は、図６、図７のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図６、図７では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【００８９】
まず、図６に示すように、サーバ装置２００において、制御部２０３は、このゲームの開始から、または前の１／２秒経過のときから１／２秒が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ１０１）。１／２秒が経過したと判定されれば、制御部２０３は、サーバゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０２）。サーバゲーム進行処理は、サーバ装置２００において実行されるゲームの進行処理であって、例えば、ＮＰＣ、敵キャラクタ等の動作を決定・実行し、その結果によって変化する情報を更新する処理である。
【００９０】
続いて、制御部２０３は、サーバゲーム進行処理によって更新された情報と共に、オンライン状態のビデオゲーム装置１００のプレイヤによる入力情報を基に更新された情報を、オンライン状態にある全てのビデオゲーム装置１００に対してサーバゲーム進行情報として送信する（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９１】
ステップＳ１０１において、１／２秒が経過していないと判定されれば、制御部２０３は、内部タイマによって、受付不可期間（ｓ）が計時されている登録プレイヤキャラクタ（以下、一時受付不可中キャラクタとする）が１以上いるか否かの判定を行う（ステップＳ１１１）。一時受付不可中キャラクタが１以上いると判定されれば、制御部２０３は、当該一時受付不可中キャラクタのうち受付不可期間が２時間以上の時間を計時されている一時受付不可中キャラクタがいるか否かの判定を行う（ステップＳ１１２）。
【００９２】
受付不可期間が２時間以上計時されている一時受付不可中キャラクタがいると判定されれば、制御部２０３は、当該一時受付不可中キャラクタについて、受付不可フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１１３）。続いて、制御部２０３は、当該一時受付不可中キャラクタの受付不可期間の計時を終了し（ステップＳ１１４）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９３】
ステップＳ１１１において、一時受付不可中キャラクタがいないと判定された場合、またはステップＳ１１２において、受付不可期間が２時間以上計時されている一時受付不可中キャラクタがいないと判定された場合において、制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００から送信されたログイン処理を要求する旨の情報（以下、ログイン要求情報とする）が受信されたか否かの判定を行う（ステップＳ１２１）。ログイン要求情報が受信されたと判定されれば、制御部２０３は、当該ログイン要求情報に含まれるプレイヤキャラクタＩＤ及びパスワードと、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されている、当該プレイヤキャラクタに係るプレイヤキャラクタＩＤ４０１及びパスワード４０２とを比較して、当該ビデオゲーム装置１００を操作するプレイヤについて認証を行う（ステップＳ１２２）。
【００９４】
続いて、制御部２０３は、その結果として、当該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認証されたか否かを判定する（ステップＳ１２３）。認証されたと判定されれば、当該プレイヤが動作させるプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるオンラインフラグをＯＮにする（ステップＳ１２４）。ここで、認証されなかったと判定されれば、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９５】
オンラインフラグをＯＮにした後、制御部２０３は、そのプレイヤキャラクタについて、受付不可であるか否かを示す、登録キャラクタ管理テーブル４１０において記憶する受付不可フラグ４１３の判定を行う（ステップＳ１２５）。受付不可フラグ４１３がＯＦＦであると判定されれば、制御部２０３は、その受付不可フラグ４１３をＯＮにする（ステップＳ１２６）。ステップＳ１２５において、受付不可フラグ４１３がＯＮであると判定されれば、制御部２０３は、内部タイマによって、その認証に係るプレイヤキャラクタが一時受付不可中キャラクタであるか否かの判定を行う（ステップＳ１２７）。
【００９６】
ステップＳ１２６に続いて、或いはステップＳ１２７において、一時受付不可中キャラクタでないと判定されれば、制御部２０３は、その認証がされたときに、その認証されたプレイヤの登録プレイヤキャラクタに基づいてコピーされたコピーＮＰＣがあれば、ＮＰＣ管理テーブル４２０に記憶されているそのコピーＮＰＣが得た経験値と、その認証までに消去されたコピーＮＰＣによって得られ、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されている累計経験値４１６とを合算し、その合算経験値を、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるその認証がされたプレイヤキャラクタの経験値４０９に加算する（ステップＳ１２８）。このとき、プレイヤキャラクタの経験値４０９がレベルが増加する所定値となれば、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるレベル情報４０７を更新し、レベル増加に伴うパラメータの増加があれば、各種パラメータ情報４０８を更新する。
【００９７】
続いて、制御部２０３は、コピーＮＰＣがあった場合に、そのコピーＮＰＣの所属するパーティーの情報（以下、コピーＮＰＣパーティー情報とする）を、ＮＰＣＩＤを基にパーティー管理テーブル４３０から抽出し、更新されたプレイヤキャラクタのレベル情報、各種パラメータ情報等（以下、ログイン時キャラクタ情報とする）と共に、認証されたプレイヤの操作するビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１２９）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【００９８】
一方、ステップＳ１２７において、認証に係るプレイヤキャラクタが一時受付不可中キャラクタであると判定されれば、制御部２０３は、コピーＮＰＣの有無を判定する（ステップＳ１３０）。コピーＮＰＣが存在すると判定された場合には、制御部２０３は、その受付不可期間においてコピーＮＰＣが得た経験値を、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される、タイムアウト登録時のプレイヤキャラクタの経験値４０９に加算し、プレイヤキャラクタの経験値４０９がレベルが増加する所定値となれば、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるレベル情報４０７を更新し、レベル増加に伴うパラメータの増加があれば、各種パラメータ情報４０８を更新する（ステップＳ１３１）。
【００９９】
このとき、このログインに係る処理がされている時点で受付不可期間であるため、コピーＮＰＣの数は１のみである。よってステップＳ１３１の後、制御部２０３は、パーティー管理テーブル４３０の、当該コピーＮＰＣの所属するパーティーについて、構成プレイヤキャラクタ４３２に当該認証に係るプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤを追加し、構成ＮＰＣ４３３から当該コピーＮＰＣを消去する（ステップＳ１３２）。さらに、制御部２０３は、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される、当該認証に係るプレイヤキャラクタの位置情報４０６を、当該コピーＮＰＣが存在していた位置に係る情報に更新し、ログイン時キャラクタ情報と共に当該認証に係るビデオゲーム装置１００に送信する。そして、制御部２０３は、当該プレイヤキャラクタの受付不可期間の計時を終了し（ステップＳ１３３）、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１００】
ステップＳ１３０において、コピーＮＰＣが存在しないと判定された場合には、制御部２０３は、認証までに消去されたコピーＮＰＣによって得られ、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されている累計経験値４１６を、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される、タイムアウト登録時のプレイヤキャラクタの経験値４０９に加算し、プレイヤキャラクタの経験値４０９がレベルが増加する所定値となれば、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるレベル情報４０７を更新し、レベル増加に伴うパラメータの増加があれば、各種パラメータ情報４０８は更新し、ログイン時キャラクタ情報と共に送信する（ステップＳ１３４）。そして、ステップ１３３の処理を実行し、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１０１】
ステップＳ１２１において、ログイン要求情報が受信されていないと判定されれば、制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００からゲーム再開時のパーティー或いは位置の選択に係る情報（以下、移動先決定情報とする）を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１４１）。移動先決定情報を受信したと判定されれば、制御部２０３は、その移動先決定情報に含まれる、そのゲームを再開しようとするプレイヤのプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される位置情報４０６を更新する（ステップＳ１４２）。
【０１０２】
また、ゲームを再開する場所としてパーティーを選択している場合には、当該パーティーについて、パーティー管理テーブル４３０に記憶される構成プレイヤキャラクタ情報４３２に当該プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤを追加し、構成ＮＰＣ情報４３３から当該プレイヤキャラクタから生成されたコピーＮＰＣ（ＮＰＣ管理テーブル４２０において、プレイヤキャラクタＩＤ４２２と当該プレイヤキャラクタのプレイヤキャラクタＩＤが同じであるコピーＮＰＣ）を消去する。
【０１０３】
続いて、当該プレイヤキャラクタから生成された残りのコピーＮＰＣが存在する場合には、そのコピーＮＰＣについて、ＮＰＣ管理テーブル４２０のコピーＮＰＣフラグ４２３をＯＦＦにし、プレイヤキャラクタＩＤ４２２及び経験値情報４２６はクリアされる(ステップＳ１４３）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１０４】
ステップＳ１４１において、移動先決定情報を受信していないと判定されれば、制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００から送信されたプレイヤのログアウト処理を要求する旨の情報、及びプレイヤが登録プレイヤキャラクタのコピーを許可するか否かの設定に係る情報（以下、ログアウト要求情報とする）を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１５１）。ログアウト要求情報を受信したと判定されれば、制御部２０３は、当該プレイヤのプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００と登録キャラクタ管理テーブル４１０にそれぞれ記憶される、オンラインフラグ４０４とオンラインフラグ４１２とを何れもＯＦＦにする（ステップＳ１５２）。
【０１０５】
続いて、制御部２０３は、当該ログアウト要求情報に含まれる、登録プレイヤキャラクタのコピーの許可に係る情報が、コピーを許可するか、或いは許可しないかの何れであるかの判定を行う（ステップＳ１５３）。コピーを許可する旨を示す情報であると判定されれば、制御部２０３は、当該プレイヤキャラクタについて、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶される受付不可フラグ４１３をＯＦＦにする（ステップＳ１５４）。ステップＳ１５３において、コピーを許可しない旨を示す情報である判定された場合、或いはステップＳ１５３の後、制御部２０３は、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１０６】
ステップＳ１５１において、ログアウト要求情報を受信していないと判定されれば、制御部２０３は、ビデオゲーム装置１００から送信されるバトルに関連した入力、コピーＮＰＣ生成の要求等に係る情報（以下、クライアント情報とする）を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ１６１）。クライアント情報を受信したと判定されれば、バトルに関連した入力に基づくバトル関連処理、或いは制御部２０３は、プレイヤキャラクタコピー操作に基づくコピーＮＰＣの生成処理等を行うためのクライアント情報処理を行う(ステップＳ１６２）。このクライアント情報処理に関しては、後に詳述する。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１０７】
次に、図７（ａ）に示すようにサーバ装置２００のサーバゲーム進行処理では、制御部２０３は、コピーＮＰＣについて、動作させるか否か、動作させる場合にどのような動作をさせるかについての決定がされていないもの（以下、未処理コピーＮＰＣとする）の存在の有無について判断する（ステップＳ２０１）。未処理コピーＮＰＣが存在すると判定された場合は、制御部２０３は、その未処理コピーＮＰＣのうち１のコピーＮＰＣに係るプレイヤキャラクタの行動ログ情報を基に、ゲームの進行に係る情報に応じて、当該コピーＮＰＣの動作を決定し、その動作によって変化する各々のキャラクタの各種パラメータ等の情報を更新する（ステップＳ２０２）。
【０１０８】
制御部２０３は、当該コピーＮＰＣの動作の結果、それがバトルの勝利となるものであるか否かの判定を行う（ステップＳ２０３）。バトルの勝利であると判定された場合、制御部２０３は、そのバトル勝利によって得られた経験値を、当該コピーＮＰＣの所属するパーティーキャラクタの数で等分し、それをノーマルＮＰＣ以外のキャラクタの経験値に加算した値で更新する（ステップＳ２０４）。詳細については、プレイヤキャラクタ、オートパイロットＰＣについてはプレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶される経験値情報４０９、コピーＮＰＣについてはＮＰＣ管理テーブル４２０に記憶される経験値情報４２６に、それぞれパーティーキャラクタの数で等分した経験値を加算した値で更新する。そして、ステップＳ２０１の処理に戻る。また、ステップＳ２０３において、バトルの勝利ではないと判定された場合も、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０９】
ステップＳ２０１において、未処理コピーＮＰＣが存在しないと判定されれば、制御部２０３は、その他のゲーム進行処理として、ノーマルＮＰＣ、敵キャラクタ等の動作の決定に係る処理等を行う（ステップＳ２０５）。これについては、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１１０】
次に、図７（ｂ）に示すようにサーバ装置２００のクライアント情報処理では、制御部２０３は、受信したクライアント情報が、バトルに関連した入力に係る情報（以下、バトル関連情報とする）であるか否かの判定を行う（ステップＳ３０１）。バトル関連情報を受信した場合、制御部２０３は、その入力情報に基づいたプレイヤキャラクタの各種パラメータ情報の更新等のバトル関連処理を行う（ステップＳ３０２）。バトル関連処理については、本発明と関係がないので説明を省略する。
【０１１１】
このバトル関連処理の結果、それがバトルの勝利となるものであるか否かの判定を行う（ステップＳ３０３）。バトルの勝利であると判定された場合、制御部２０３は、そのバトル勝利によって得られた経験値を、当該コピーＮＰＣの所属するパーティーのキャラクタの構成数で等分し、それをノーマルＮＰＣ以外のキャラクタの経験値に加算する（ステップＳ３０４）。詳細については、サーバゲーム進行処理のステップＳ２０４と同じである。そして、クライアント情報処理を終了する。また、ステップＳ３０３において、バトルの勝利ではないと判定された場合も、クライアント情報処理を終了する。
【０１１２】
ステップＳ３０１において、バトル関連情報でないと判定された場合、制御部２０３は、受信したクライアント情報がコピーＮＰＣ生成の要求に係る情報（以下、コピー要求情報とする）であるか否かの判定を行う（ステップＳ３１１）。コピー要求情報であると判定された場合、制御部２０３は、当該コピー要求情報がタイムアウト登録時におけるコピーＮＰＣ生成の要求に係る情報（以下、タイムアウトコピー要求情報とする）であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。タイムアウトコピー要求情報でないと判定されれば、制御部２０３は、そのコピー要求情報はプレイヤキャラクタコピー操作に係るものであり、生成されるコピーＮＰＣの対象となっている登録プレイヤキャラクタについて、コピーＮＰＣを生成することができるか否かを、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶される受付不可フラグ４１３において判定する（ステップＳ３１３）。
【０１１３】
コピーＮＰＣを生成することができると判定されれば、制御部２０３は、さらにその対象となっている登録プレイヤキャラクタについて、コピーＮＰＣを生成することができる上限数となっているか否かを、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されるコピー数情報４１５において判定する（ステップＳ３１４）。コピー数情報４１５が上限数と成っていないと判定されれば、制御部２０３は、コピー要求情報に応じたコピーＮＰＣを生成することになる（ステップＳ３１５）。続いて、制御部２０３は、コピーＮＰＣが生成された登録プレイヤキャラクタについて、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されるコピー数情報４１５に１加算する（ステップＳ３１６）。そして、クライアント情報処理を終了する。また、ステップＳ３１３において、コピーＮＰＣを生成することができないと判定された場合、或いはステップＳ３１４において、コピー数情報４１５が上限数と成っていると判定された場合にもクライアント情報処理を終了する。
【０１１４】
ステップＳ３１２において、タイムアウトコピー要求情報であると判定されれば、制御部２０３は、当該タイムアウトコピー要求情報が送信されたビデオゲーム装置１００で動作されるプレイヤキャラクタについて、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるオンラインフラグ４０４と、登録キャラクタ管理テーブル４１０に記憶されるオンラインフラグ４１２とをそれぞれＯＦＦにする（ステップＳ３１７）。続いて、制御部２０３は、当該登録プレイヤキャラクタについて、受付不可期間ｓをリセットし（ステップＳ３１８）、そしてその計時を開始し（ステップＳ３１９）、ステップＳ３１５、Ｓ３１６の処理を実行する。そして、クライアント情報処理を終了する。
【０１１５】
ステップＳ３１１において、コピー要求情報でないと判定されれば、制御部２０３は、バトル関連情報、またはコピー要求情報でない情報に基づいたその他のゲーム処理を実行する（ステップＳ３２１）。そして、クライアント情報処理を終了する。
【０１１６】
図８、図９はこの実施の形態にかかるビデオゲーム装置１００において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置１００において実行される処理は、図８、図９のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図８、図９では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【０１１７】
まず、図８に示すように、ビデオゲーム装置１００において、制御部１０３は、このゲームの開始から、または前の１／３０秒経過のときから１／３０秒が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ４０１）。１／３０秒が経過したと判定されれば、制御部１０３は、このビデオゲーム装置１００で動作させるプレイヤキャラクタに係る位置や、ビデオゲーム装置１００に記憶される他キャラクタ情報５１０等を基に、表示画面１２２に表示するための画像を生成する（ステップＳ４０２）。画像の生成に係る処理は、本発明と関係がないので説明を省略する。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１８】
ステップＳ４０１において、１／３０秒が経過していないと判定されれば、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００がオンライン状態にあるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。オンライン状態にないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤによるログイン処理のための操作に係る入力情報が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ４１２）。入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００に対してログイン要求情報を送信する（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１１９】
ステップＳ４１２において、ログイン処理のための操作に係る入力情報が検出されなかったと判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００から送信されたログイン時キャラクタ情報が受信されたか否かの判定を行う（ステップＳ４１４）。ログイン時キャラクタ情報が受信されたと判定されれば、制御部１０３は、当該ログイン時キャラクタ情報に基づいて、ビデオゲーム装置１００に記憶される、プレイヤキャラクタのレベル情報５０６、各種パラメータ情報５０７等を更新する（ステップＳ４１５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２０】
ステップＳ４１４において、ログイン時キャラクタ情報が受信されていないと判定されれば、制御部１０３は、前記ログイン時キャラクタ情報と共に受信された、コピーＮＰＣパーティー情報に含まれる、そのコピーＮＰＣが所属しているパーティー、或いは自プレイヤキャラクタを登録したときにおける位置のうち何れからゲームを再開するかが、プレイヤにより決定された旨の操作（以下、移動先決定操作とする）に係る入力情報が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ４１６）。入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、その決定された位置の情報で、ビデオゲーム装置１００に記憶される位置情報５０５を更新し、それを移動先決定情報として、サーバ装置２００に対して送信する（ステップＳ４１７）。そして、制御部１０３は、オンラインフラグ５０３をＯＮにし（ステップＳ４１８）、ステップＳ４０１の処理に戻る。また、ステップ４１６において、移動先決定操作に係る入力情報が検出されていないと判定されれば、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２１】
ステップＳ４１１において、ビデオゲーム装置１００がオンライン状態にあると判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００から送信されたサーバゲーム進行情報を受信したか否かの判定を行う（ステップＳ４２１）。サーバゲーム進行情報を受信したと判定されれば、制御部１０３は、当該サーバゲーム進行情報に含まれるサーバゲーム進行処理によって更新された情報によって、ビデオゲーム装置１００に記憶される各種パラメータ５０７、他キャラクタ情報５１０等を更新する（ステップＳ４２２）そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２２】
ステップＳ４２１において、サーバゲーム進行情報を受信していないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣであるか否かを、オートパイロットフラグ５０４で判定する（ステップＳ４３１）。オートパイロットＰＣであると判定されれば、制御部１０３は、ゲームの開始から、または前の１／２秒経過の時から１／２秒が経過したか否かの判定を行う（ステップＳ４３２）。１／２秒が経過したと判定されれば、制御部１０３は、当該プレイヤキャラクタの行動ログ情報５０９を基に、ゲームの進行に係る情報に応じて、当該オートパイロットＰＣの動作を決定し、その動作に係る情報をサーバ装置２００に送信すると共に、その動作によって変化する各種パラメータ情報５０７等を更新する（ステップＳ４３３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２３】
ステップＳ４３２において、１／２秒が経過していないと判定されれば、制御部１０３は、タイムアウト期間が６０分以上計時されているか否かの判定を行う（ステップＳ４４１）。６０分以上計時されていると判定されれば、制御部１０３は、タイムアウトコピー要求情報を送信する（ステップＳ４４２）。そして、ビデオゲーム装置１００に記憶されるオートパイロットフラグ５０４をＯＦＦにし（ステップＳ４４３）、タイムアウト期間の計時を終了する（ステップＳ４４４）。そして、ビデオゲーム装置１００に記憶されるオンラインフラグ５０３をＯＦＦにし（ステップＳ４４５）、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２４】
ステップＳ４４１において、６０分以上計時されていないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤのオートパイロット解除操作に係る入力情報が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ４５１）。入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶されるオートパイロットフラグ５０４をＯＦＦにする（ステップＳ４５２）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。一方、ステップＳ４５１において、オートパイロット解除操作に係る入力情報が検出されなかったと判定されれば、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２５】
ステップ４３１において、オートパイロットＰＣでないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤによるゲーム進行に関連する操作、オートパイロット化操作、プレイヤキャラクタコピー操作等の入力情報等（以下、ゲーム進行入力情報とする）が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ４６１）。ゲーム進行入力情報があったと判定されれば、制御部１０３は、ゲーム進行入力処理を行う（ステップＳ４６２）。このゲーム進行入力処理については後に詳述する。ゲーム進行入力処理が終了すれば、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２６】
ステップＳ４６１において、ゲーム進行入力情報がなかったと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤによるプレイヤキャラクタ登録操作に係る入力情報が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ４７１）。プレイヤキャラクタ登録操作に係る入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００に対してログアウト要求情報を送信し（ステップＳ４７２）、オンラインフラグ５０３をＯＦＦにする（ステップＳ４７３）。そして、ビデオゲーム装置１００における処理を終了する。一方、ステップＳ４７１において、プレイヤキャラクタ登録操作に係る入力情報が検出されなかったと判定されれば、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２７】
次に、図９に示すようにビデオゲーム装置１００のゲーム進行処理では、制御部１０３は、プレイヤのオートパイロット化操作に係る入力が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５０１）。入力が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００に記憶されるオートパイロットフラグ５０４をＯＮにする（ステップＳ５０２）。続いて、制御部１０３は、内部タイマによって計時されるタイムアウト期間（ｔ）をリセットし、その計時を開始する（ステップＳ５０３）。そして、ゲーム進行処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ５０１において、オートパイロット化操作に係る入力が検出されていないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤのプレイヤキャラクタコピー操作に係る入力が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５１１）。入力が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、サーバ装置２００に対してコピー要求情報を送信する（ステップＳ５１２）。そして、ゲーム進行処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ５１１において、プレイヤキャラクタコピー操作に係る入力が検出されていないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤの入力装置１６３の操作による、バトルに関する自プレイヤキャラクタの動作に係る入力情報が検出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５２１）。入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、当該自プレイヤキャラクタの動作に係る情報をサーバ装置２００に送信すると共に、その動作によって変化する各種パラメータ情報５０７等を更新する（ステップＳ５２２）。
【０１３０】
ここで、ステップＳ５２２においてサーバ装置２００に対して送信されることになる、バトルに関する自プレイヤキャラクタの動作に係る情報と、ステップＳ４３３におけるオートパイロットＰＣの動作に係る情報とは、それぞれ自プレイヤキャラクタをプレイヤ自ら、或いは制御部１０３によりオートパイロットＰＣとして動作させているという点では異なるが、そのサーバ装置２００が受信する情報としては、動作に係る情報として区別するものではない。
【０１３１】
ステップＳ５２１において、バトルに関する自プレイヤキャラクタの動作に係る入力情報が検出されていないと判定されれば、制御部１０３は、プレイヤの入力装置１６３の操作による、他の入力情報が検出されたか否かの判定を行う(ステップＳ５３１）。入力情報が検出されたと判定されれば、制御部１０３は、それに伴うビデオゲーム装置１００に記憶される各種パラメータ５０７等の更新を行い、その入力操作に係る情報をサーバ装置２００に対して送信する（ステップＳ５３２）。そして、ゲーム進行処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ５３１において、入力操作が検出されなかったと判定されれば、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００における上記した以外のゲーム進行上の処理を行う（ステップＳ５４１）。そして、ゲーム進行処理を終了する。
【０１３３】
次に、オートパイロットＰＣの処理に係る各オブジェクト間における相互作用を時系列に沿って詳細に説明する。図１０は、オートパイロットＰＣに係る各オブジェクト間における相互作用を示したシーケンス図である。
【０１３４】
ここでは、一例として、プレイヤによるオートパイロット化操作、オートパイロット解除操作までにおけるビデオゲーム装置１００のオートパイロットＰＣの動作の実行、並びにプレイヤによるオートパイロット化操作によるオートパイロットＰＣの動作の実行開始後、所定期間（６０分）経過したことによる、ビデオゲーム装置１００のオートパイロットＰＣの動作の終了、及びその後のサーバ装置２００のコピーＮＰＣの動作の実行される場合の処理を説明する。
【０１３５】
また、このオートパイロットＰＣに係る処理は、プレイヤキャラクタは他のプレイヤのプレイヤキャラクタと共にパーティーを形成しているときにおけるオートパイロットＰＣに係る処理であるが、他のプレイヤキャラクタを動作させるそのビデオゲーム装置１００については、特に明示しないものとする。
【０１３６】
まず、オンライン状態にあるビデオゲーム装置１００では、入力装置１６３においてプレイヤのオートパイロット化操作がされると、それに応答して、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させる（シーケンスＳＱ１）。その後、入力装置１６３においてプレイヤのオートパイロット解除操作がされると、それに応答して、制御部１０３は、プレイヤキャラクタのオートパイロットＰＣとしての動作を解除し、プレイヤの入力装置１６３の操作に応じて動作させる。この間、オートパイロット解除操作以外の操作がされても、制御部１０３は、プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させ続けることになる。
【０１３７】
次に、再度、プレイヤのオートパイロット化操作に応答して、制御部１０３は、プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させる（シーケンスＳＱ２）。その後、プレイヤのオートパイロット解除操作がないまま６０分（タイムアウト期間）が経過すると、制御部１０３は、ビデオゲーム装置１００をオフライン状態にするためのログアウト処理を実行する（シーケンスＳＱ３）。その際に、制御部１０３は、サーバ装置２００に対してタイムアウトコピー要求情報を送信する（シーケンスＳＱ４）。
【０１３８】
サーバ装置２００においては、当該タイムアウトコピー要求情報を受信すると、サーバ装置２００の制御部２０３は、サーバ装置２００において動作させるコピーＮＰＣを生成する（シーケンスＳＱ５）。このとき、当該ビデオゲーム装置１００がオフライン状態となっているため、それによって動作されていたプレイヤキャラクタは消去されるものとなり、その代わりに当該コピーＮＰＣが当該プレイヤキャラクタが所属していたパーティーに所属するものとなる。その後、サーバ装置２００において、制御部２０３はそのコピーＮＰＣの動作を、所属するパーティーが消去されるまで実行する（シーケンスＳＱ６）。
【０１３９】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、プレイヤは、当該ゲームにおいてログアウト処理をするに当たり、プレイヤキャラクタ登録操作をすることで自プレイヤキャラクタを登録することになる。当該プレイヤキャラクタが登録され、当該プレイヤの操作するビデオゲーム装置１００がオフライン状態となると、オンライン状態のビデオゲーム装置１００を操作する他のプレイヤは、プレイヤキャラクタコピー操作をすることで、当該プレイヤキャラクタのコピーＮＰＣを生成することができる。
【０１４０】
このとき、コピーＮＰＣの移動、或いはバトルにおける動作をも含めた動作については、サーバ装置２００によって決定されるものとなる。これによって、ビデオゲーム装置１００がオフライン状態にあり、当該ビデオゲーム装置１００を操作するプレイヤが、サーバ装置２００で管理するゲームにおいて自プレイヤキャラクタを動作できない場合にあっても、当該プレイヤキャラクタを基にしたコピーＮＰＣをゲームの進行に応じて動作させることができるようになる。そのため、オンライン状態でビデオゲーム装置１００を操作するプレイヤは、ゲーム進行において登録プレイヤキャラクタと共にゲームを行っているような実感を得られる。また、プレイヤは他のプレイヤと共に、現実の時間において各々のゲームプレイのタイミングを合わせることを強いられることなく自らの生活ペースでゲームをプレイすることができる。
【０１４１】
なお、プレイヤはプレイヤキャラクタ登録操作をする際に、自らが操作するビデオゲーム装置がオフライン状態となっている期間において、自プレイヤキャラクタを基にしたコピーＮＰＣを他プレイヤによって生成させるか否かを設定することができるものであり、自らが知り得ない自プレイヤキャラクタを基にしたコピーＮＰＣの動作によってゲームが進行することを防ぐことができる。
【０１４２】
また、プレイヤは操作するビデオゲーム装置１００がオンライン状態にあり、このゲームを行っているときに、オートパイロット化操作をすることで、自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして、自らの入力装置１６３の操作によらないで動作させることができるようになる。このとき、コピーＮＰＣの移動、或いはバトルにおける動作等については、当該プレイヤキャラクタのプレイヤが操作するビデオゲーム装置１００によって決定されるものとなる。これによって、プレイヤ自らの操作によらずとも、自プレイヤキャラクタをゲームの進行に応じて動作させることができるようになるため、他のプレイヤに対して違和感を感じさせないようにすることができる。
【０１４３】
自己のプレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させるプレイヤにとっては、自ら操作を行わずとも自己のプレイヤキャラクタをゲームの進行に応じて動作させることができるので、ゲームの進行途中において、所望のタイミングでゲームのプレイから一時的に離れることもできるようになる。また、このように、自プレイヤキャラクタをゲームの進行に応じて動作させるので、一時的にゲームを離れても、自プレイヤキャラクタはビデオゲーム装置１００によって動作され続けるので、同じパーティーを構成する他のプレイヤを待たせることなく、また、当該他のプレイヤが待っていなくても、引き続き当該他のプレイヤとの協調したゲーム進行を行うことができるようになる。また、当該他のプレイヤに対する迷惑を少なくすることができ、他のプレイヤとの信頼関係を損ねることも少なくできる。
【０１４４】
また、自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させている場合には、プレイヤがそれを解除するための入力装置１６３の所定のボタンを押下するオートパイロット解除操作をすることで、再び自プレイヤキャラクタをプレイヤの操作に基づいて動作させることができるようになる。このように、オートパイロットＰＣとしての自プレイヤキャラクタの動作が、プレイヤによって、予め定められた解除操作で解除されるため、思いがけずに解除されて、自プレイヤキャラクタを一時的にプレイヤ自ら操作していなかったときに、プレイヤキャラクタが動作していなかったなどということを防ぐことができる。
【０１４５】
ここで、プレイヤがゲームにおいて決定・選択してきた自プレイヤキャラクタのバトルに係る動作は、当該プレイヤが操作するビデオゲーム装置１００に行動ログ情報５０９として記憶されるものとなっている。そして、サーバ装置２００においても、プレイヤキャラクタの行動ログ情報がプレイヤキャラクタ管理テーブル４００でプレイヤキャラクタ毎にそれぞれ記憶され、ＮＰＣ管理テーブル４２０では、その基となったプレイヤキャラクタの行動ログ情報が、各種パラメータ情報等と共にそのまま記憶されている。
【０１４６】
そして、このように記憶された行動ログ情報に基づいて、コピーＮＰＣ、オートパイロットＰＣのバトルにおける動作が決定されるものとなる。これによって、コピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣのそれぞれの動作は、プレイヤが選択したプレイヤキャラクタの動作が反映されたものとなるため、プレイヤの操作に直接的に基づいていない動作であっても、当該プレイヤと対応するコピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの動作に対する、他のプレイヤが感じる違和感を減少させることができる。
【０１４７】
また、このようにプレイヤの操作には直接的に基づかない、コピーＮＰＣとオートパイロットＰＣのバトルに係る動作がされた結果として敵キャラクタを倒すことができれば、コピーＮＰＣ、オートパイロットＰＣのそれぞれの経験値に対して、バトルによって得られた経験値をパーティーの構成数で等分したものが加算される。そして、このようにバトルの結果得られた経験値については、オートパイロットＰＣの場合は、通常にプレイヤがプレイヤキャラクタを操作した場合と同様に、経験値が得られるものとなる。
【０１４８】
これに対して、コピーＮＰＣの場合は、そのコピーＮＰＣの基となったプレイヤキャラクタが動作されていたビデオゲーム装置１００がオフライン状態となっている間において、コピーＮＰＣが得た分の経験値を、当該ビデオゲーム装置１００がオンライン状態となったときに、当該プレイヤキャラクタの経験値に加算するものとなっている。これによって、プレイヤキャラクタが動作されるビデオゲーム装置１００がオフライン状態においても、当該プレイヤキャラクタが動作されたことの実感が得られるものとなる。また、ゲームをプレイする時間の少ないプレイヤにとっては、プレイしていない時間において自プレイヤキャラクタを強化するための経験値を得ることができるので、プレイ時間の差によって生じる、プレイヤキャラクタの能力の差を減少することができ、ゲームプレイへの動機の減退を減らすことができる。
【０１４９】
さらに、ビデオゲーム装置１００のログイン処理時において、現に生成されたコピーＮＰＣが１以上存在し、未だ消去されていない場合には、ゲーム再開位置選択処理によって、プレイヤが選択する１のコピーＮＰＣの存在しているフィールド上の位置からゲームを再開することもできる。これによって、プレイヤは、操作するビデオゲーム装置１００がオフライン状態でありプレイヤキャラクタが動作できない場合であっても、当該プレイヤキャラクタをスムーズに当該複製キャラクタのそれまでのゲーム進行に順応させることができ、また、他のプレイヤの当該プレイヤキャラクタの動作に対する違和感も少なくできる。
【０１５０】
ここで、プレイヤのオートパイロット化操作によって、自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させるようにしても、６０分のタイムアウト期間が経過すると、強制的に当該自プレイヤキャラクタを動作させるビデオゲーム装置１００をオフライン状態にさせる。一般に、ネットワークゲームにおいては、各ビデオゲーム装置１００においてプレイヤがゲームを行っていない（入力装置からの入力を行っていない）場合に、ビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００に送信すべき情報がないので、サーバ装置２００は、ある程度長期間に亘って情報を送信していないビデオゲーム装置１００はゲームが行われていないものと判断して、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤをゲームの参加から離脱させるものとしている。
【０１５１】
しかし、上記実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、オートパイロット化操作がされ、これが解除されていないビデオゲーム装置１００では、プレイヤが入力装置１６３からの入力を行っていなくてもサーバ装置２００にプレイヤキャラクタの動作に係る情報が送信されるので、このままでは当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤをゲームから離脱させることが半永久的にできなくなってしまう。もっとも、上記のようにビデオゲーム装置１００において何れの入力もなされていない状態が６０分以上経過したと判定し、このときにもプレイヤから自己のビデオゲーム装置１００をオフライン状態とするためのプレイヤキャラクタ登録操作がされた場合と同様に、タイムアウト登録の要求を送信することによって、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤをゲームから離脱させることができるようになる。
【０１５２】
しかしながら、タイムアウト期間が経過することによって強制的にログアウト処理される際、当該オートパイロットＰＣであったプレイヤキャラクタを消去し、その代わりに、当該プレイヤキャラクタを基に生成したコピーＮＰＣが、当該プレイヤキャラクタが所属していたパーティーに所属されるものとなる。これによって、プレイヤが自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させたままタイムアウト期間を経過しても、すぐさまキャラクタが消去されることなく、当該自プレイヤキャラクタを基に生成されたコピーＮＰＣが動作されるようになるため、ゲームの進行において不自然さを感じさせないようにすることができる。また、オフライン状態となってすぐパーティーからプレイヤキャラクタが消滅せず、生成されるコピーＮＰＣは当該プレイヤキャラクタを基に生成されているので、パーティーを構成する他のプレイヤキャラクタに対して、迷惑をかけなくて済むようになる。
【０１５３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５４】
上記の実施の形態では、バトルにおいて敵キャラクタを倒した結果として、経験値を各キャラクタが得られるものとしていた。本発明の実施においては、これに限らず、経験値とともに、またはこれに代えて敵キャラクタを倒した結果、お金が得られるものとしてもよい。この場合、プレイヤは、お金でプレイヤキャラクタの各種パラメータを上昇させることができる装備を購入することができ、パラメータをより上昇させる装備はより多くのお金を要することになる。
【０１５５】
そして、より強力な敵キャラクタを倒すことでより多くのお金が得られるため、プレイヤは、バトルを繰り返し、自プレイヤキャラクタのお金を増加させ、強力な装備を得ることで、自プレイヤキャラクタをより強化でき、より強力な敵キャラクタを倒すことを目的としてゲームを進めるようになる。このように、お金であっても経験値と同様のプレイヤに対する動機を与えることができる。
【０１５６】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとして動作しているとき、プレイヤは入力装置１６３の所定のボタンを押下するオートパイロット解除操作をすることで、オートパイロットＰＣとしての動作を解除するものとしていた。本発明の実施においてはこれに限らず、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとして動作している状態において、入力装置１６３が備えるボタン、方向キーの何れかの操作を行うことで、オートパイロットＰＣはプレイヤキャラクタとして、再度プレイヤによって動作させることができるようにしてもよい。こうすることで、オートパイロットＰＣとしての動作を解除するために、どの様な操作をすればいいかについてプレイヤは考える必要がなくなるため、自プレイヤキャラクタを素早くオートパイロットＰＣとしての動作から、プレイヤによって動作させることができるようになる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、通常登録時において、プレイヤは登録プレイヤキャラクタをコピーさせるか否かの設定をするものとしていたが、初期設定としてはコピーを許可し、プレイヤの選択として、コピーを許可しないことを予め設定できるようにしてもよい。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ステップＳ５２２においてサーバ装置２００に対して送信されることになる、バトルに関する自プレイヤキャラクタの動作に係る情報と、ステップＳ４３３におけるオートパイロットＰＣの動作に係る情報とは、サーバ装置２００が受信する情報としては、動作に係る情報として区別するものではないとしていたが、これについて動作を決定した主体が異なることが、サーバ装置２００側で判別できるようにしてもよい。
【０１５９】
上記の実施の形態では、１の登録プレイヤキャラクタに対して、生成できるコピーＮＰＣの数（以下、コピーＮＰＣの生成可能数とする）の上限は５０と定められていた。しかしながら、当該コピーＮＰＣの生成可能数については、上限を定めないものとしてもよいし、もっと少ない数、例えば５と定めても、１のみと定めてもよい。
【０１６０】
上記の実施の形態では、生成されたコピーＮＰＣが得た経験値は、当該コピーＮＰＣの基となるプレイヤキャラクタを動作させるビデオゲーム装置１００がオンライン状態となりゲームが再開されたときには、その得た経験値の全てを合算して、当該基となるプレイヤキャラクタの経験値に加算するものであったが、コピーＮＰＣの生成可能数の上限を定めない場合には、合算して加算できる経験値の上限を定めて、その上限を超える分についてはゲーム再開時のプレイヤキャラクタの経験値に加算しないようにしてもよい。
【０１６１】
また、このようにコピーＮＰＣの生成可能数に上限を定めない場合において、ゲーム再開時に得た経験値を合算するコピーＮＰＣの数についてだけ上限を定めるようにしてもよい。たとえば、オフライン状態の時に、その間に生成された最初の１０のコピーＮＰＣのみが得た経験値の合算値を、当該オンライン状態が終了しゲーム再開時にプレイヤキャラクタの経験値に加算するものとしてもよい。
【０１６２】
また、当該オンライン状態においてコピーＮＰＣが得た経験値の合算値のうち一定割合の値を、当該オンライン状態が終了しゲーム再開時にプレイヤキャラクタの経験値に加算するものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタの経験値に加算する合算された経験値の割合は、経験値の合算値が増加するにつれて累進的に減少するものであってもよい。
【０１６３】
また、オンライン状態の時に生成された複数のコピーＮＰＣから、その得た経験値を合算するのではなく、最も多く経験値を得たコピーＮＰＣの経験値だけを、当該オンライン状態が終了しゲーム再開時にプレイヤキャラクタの経験値に加算するものとしてもよい。
【０１６４】
また、このように一のコピーＮＰＣの経験値だけを、ゲーム再開時のプレイヤキャラクタの経験値に反映させるような場合には、その経験値と共に、またはその代わりに当該コピーＮＰＣのそのログイン処理時における各種パラメータをゲーム再開時のプレイヤキャラクタの各種パラメータに反映させるものとしてもよい。また、この各種パラメータのうちから特定のパラメータのみを選択的に反映できるものとしてもよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、オフライン状態にある登録プレイヤキャラクタは、他のプレイヤによるプレイヤキャラクタコピー操作等によって、そのコピーであるコピーＮＰＣが生成され、そのオフライン状態にある間、コピーＮＰＣが動作するものであった。しかし、本発明のネットワークゲームはこれに限らず、当該プレイヤキャラクタ自体が、そのプレイヤの操作するビデオゲーム装置１００がオフライン状態の間に動作されるものとしてもよい。
【０１６６】
コピーＮＰＣについては、当該ビデオゲーム装置１００がオフライン状態のときには、バトルにおいて経験値が得られ、レベルが上昇する所定の経験値となっても、レベルは上昇しないものとしていたが、オンライン状態のときと同様に所定の経験値となればレベルが上昇するものとしてもよい。
【０１６７】
上記の実施の形態では、コピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣのバトルに係る動作について、プレイヤが選択してきたプレイヤキャラクタの最新の１００の動作を基に分析して決定するものとしていたが、この分析、決定についての手順を以下のように定めてもよい。
【０１６８】
まず、複数種類あるバトルの動作を、例えば、敵への攻撃、敵への攻撃魔法、味方への回復魔法等といったその動作の特徴毎に分類する。そして、プレイヤが選択してきたプレイヤキャラクタの最新の１００の動作から、その動作の分類（以下、動作特徴分類とする）毎でカウントして動作特徴分類の割合を求め、その割合に基づいてコピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの動作を決定するものとしてもよい。
【０１６９】
このとき、最新の１００の動作は、行動ログとしてビデオゲーム装置１００だけに記憶しておき、コピーＮＰＣについては、その登録時に、この手順によって求められた動作特徴分類のカウントしたデータのみをサーバ装置２００に受け渡し、そのデータによって、サーバ装置２００でコピーＮＰＣの動作を決定するものとしてもよい。
【０１７０】
さらに、最新の１００の動作を動作特徴分類毎でカウントするとき、その選択されたタイミング（行動ログのうち新しいものか、古いものか）に基づく重み付けを行い、その動作特徴分類を評価するものとしてもよい。
【０１７１】
その重み付けとしては、例えば、最新の１０の動作については１０、その次の１０の動作については９、その次の１０の動作については８、といった具合に行い、それらを動作特徴分類毎に加算する。そして、このようにして重み付けして求められた、全ての動作特徴分類の値における、それぞれの動作特徴分類の値の割合に基づいてコピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの動作を決定してもよい。こうすることで、コピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの動作は、プレイヤが選択してきたプレイヤキャラクタの動作としてより最新の傾向の動作を反映できるようになるため、当該コピーＮＰＣ及びオートパイロットＰＣの動作をよりプレイヤの選択する動作に近づけることができる。
【０１７２】
また、行動ログに記憶される最新の１００の動作について、上記のようにして動作特徴分類によって求めた割合、評価に基づいて、このゲームにおいて予め設定されていた動作の傾向の態様を、各プレイヤキャラクタに当てはめるものとしてもよい。これによって、サーバ装置２００において記憶させる情報量を減少させることができる。
【０１７３】
上記の実施の形態では、オートパイロットＰＣとして動作され得るプレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣであるか否かについて、またコピーＮＰＣがコピーＮＰＣであるか否かについての、他のプレイヤに対する明示の方法は特に言及しなかったが、その旨を明示するようにしてもよい。その明示の方法として、例えば、プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣとして動作している場合に、表示装置１２１において表示される当該プレイヤキャラクタの上部に「オートパイロットＰＣで動作中」との表示を付すものでもよいし、チャット機能を用いて、オートパイロットＰＣとして動作中、及び動作解除を宣言させるようにするものでもよい。
【０１７４】
このとき、サーバ装置２００の制御部２０３は、プレイヤキャラクタ管理テーブル４００に記憶されるオートパイロットフラグ４０５を参照して、当該プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣであれば（ＯＮ（１）となっていれば）、当該プレイヤキャラクタを表示装置１２１に表示させる、他のプレイヤの操作するビデオゲーム装置１００に対して送信するサーバゲーム進行情報に当該プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣで動作中である旨の情報を含めるようにする。そして、当該サーバゲーム進行情報を受信したビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、その旨の情報によって、当該プレイヤキャラクタがオートパイロットＰＣで動作中であることを明示させる情報を表示装置１２１に表示させるようにする。
【０１７５】
こうすることで、例えば、プレイヤが離席するために自プレイヤキャラクタをオートパイロットＰＣとして動作させているときに、他のプレイヤに対して、当該プレイヤキャラクタをプレイヤが動作させているとの勘違いをさせにくくすることができる。また、プレイヤ同士が上記の実施の形態のネットワークゲームにおいてチャットをする場合でも、プレイヤが離席しているようなプレイヤキャラクタに対しての、チャットによる発言を減らすこともできる。
【０１７６】
またこのような他のプレイヤに対する明示については、コピーＮＰＣの場合も同様に、表示装置１２１において表示される当該コピーＮＰＣの上部に「コピーＮＰＣ」との表示を付すものでもよい。このときも同様に、サーバ装置２００の制御部２０３は、サーバゲーム進行情報にコピーＮＰＣで動作中である旨の情報を含め、それを受信したビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、その旨を明示させる情報を表示装置１２１に表示させるようにする。また、当該プレイヤキャラクタ、コピーＮＰＣについて、プレイヤによって動作されているプレイヤキャラクタとは異なるような表示上の効果、例えば、そのキャラクタの輪郭を強調させるような効果を施すようにしてもよい。
【０１７７】
上記の実施の形態では、ネットワーク１５１を介してサーバ装置２００に接続し、各プレイヤがゲームを進めるために用いる端末装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置１００を適用していた。これに対して、ビデオゲーム装置１００と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機（アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む）を適用するものとしてもよい。
【０１７８】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１７９】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置（サーバ装置２００と同じであっても、異なっていてもよい）が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。さらに、サーバ装置２００において用いられるプログラム及びデータも、ネットワーク１５１上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１８０】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  受信部
１６２  メモリーカード
２００  サーバ装置
２０１  サーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
【図１】
0005581232.tif 000002
【図２】
0005581232.tif 000003
【図３】
0005581232.tif 000004
【図４】
0005581232.tif 000005
【図５】
0005581232.tif 000006
【図６】
0005581232.tif 000007
【図７】
0005581232.tif 000008
【図８】
0005581232.tif 000009
【図９】
0005581232.tif 000010
【図１０】
0005581232.tif 000011