(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果が導出される確率を、通常確率と、前記通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を報知する確率状態報知手段と、
を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な確率状態報知態様制御手段を有し、
前記確率状態報知態様制御手段は、
前記変動表示ゲームの開始時に前記高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選を実行する抽選実行手段と、
前記変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、前記抽選実行手段による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第１実行態様から、前記第１実行態様とは異なる第２実行態様に変更可能とする抽選実行態様制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記抽選実行態様制御手段は、所定条件が成立したことに基づいて抽選の実行態様を第１実行態様から第２実行態様へ変更し、前記抽選実行手段による抽選に当選して、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、通常の確率である第１確率から、前記第１確率よりも高い第２確率に変更することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選実行態様制御手段は、前記確率設定手段によって前記特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、前記第２確率に設定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、更に、前記特別結果の導出される確率が前記高確率であることを報知する高確率報知態様を発生可能であり、
前記抽選実行態様制御手段は、前記確率設定手段によって前記特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、前記変動表示ゲームの表示結果が所定結果となったことに基づき、前記確率の設定状態に関する情報の報知態様を、前記高確率示唆態様から前記高確率報知態様へ移行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記確率状態報知態様制御手段は、前記抽選実行手段による抽選に当選しない場合であっても、前記確率設定手段によって高確率状態に設定されている場合には、前記高確率示唆態様を発生可能な強制発生手段を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記確率状態報知態様制御手段は、
前記非遊技状態の継続時間の長さを計測する計時手段と、
前記計時手段により前記非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、前記変動表示装置に客待ち画像を表示させる客待ち画像表示手段と、
を備え、
前記客待ち画像表示手段は、設定された前記抽選実行手段による抽選の当選確率に基づき、前記所定時間を、第１所定時間と、前記第１所定時間よりも長い第２所定時間と、の何れかに設定することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記抽選実行態様制御手段は、前記非遊技状態が前記所定時間継続する前に前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記計時手段によって計測される当該変動表示ゲーム開始までの前記非遊技状態の継続時間の長さに応じて、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を変更することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記抽選実行手段は、前記非遊技状態発生後に実行される最初の変動表示ゲームが開始されたことに基づき、前記抽選実行手段による抽選を実行することを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【請求項９】
所定計数期間における前記非遊技状態の発生回数を計数する計数手段を備え、
前記抽選実行態様制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数となった場合に、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、前記第２確率よりも高い第３確率に設定することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記確率状態報知態様制御手段は、前記客待ち画像の表示中に前記変動表示ゲームが開始された場合に、前記高確率示唆態様を発生させることを特徴とする請求項９に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球を使用した遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動させる変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の表示態様が予め定められた特別結果態様であった場合に特別遊技状態（大当り状態）を発生させ、遊技者に多くの賞球を払い出して、遊技者が多くの利益を獲得可能にしたものがある。
さらに、変動表示装置を備えたパチンコ機においては、所定時間遊技が行われない場合に、変動表示装置を利用して当該パチンコ機の宣伝映像等の客待ち（デモ）画像の表示を行うものが知られている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年のパチンコ機には、ゲーム性を高めるため特別遊技状態の終了後に、変動表示ゲームの大当り発生確率を向上させた確率変動モード（高確率状態）や、特別遊技状態の終了後再び大当りとなるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するため所定回数に限って変動表示ゲームの変動時間を短縮する、つまり変動表示ゲームの結果が通常よりも短い時間で出る時短モードなどが設けられている。
さらに、遊技状態を、変動表示ゲームにおける大当りの発生確率が通常確率よりも高い高確率状態に設定可能なパチンコ機においては、大当り発生確率が高確率に設定された場合でも高確率であることを明確に報知しない状態を発生可能とし、大当り発生確率が高確率に設定されているか否かを変動表示ゲームにおける演出表示などで示唆するものが知られている。
【０００４】
しかし、上記のパチンコ機のように、変動表示ゲームにおける演出表示などで高確率を示唆するものでは、遊技中の遊技者にしか大当り確率の推察ができないという課題があった。
そこで、高確率であることを明確に報知しない状態を発生可能なパチンコ機においては、近年、高確率に設定されているか否かを変動表示ゲーム中の演出表示などで示唆するだけでなく、遊技状態を示す複数のモードのうち一のモードを、高確率であることを明確に報知しない確率曖昧モードとして、変動表示ゲーム実行時以外でも高確率に設定されている可能性を示唆するようにしているものがある（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−０４５５２８号公報
【特許文献２】特開２００７−３０７１７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献２に開示されたパチンコ機であれば、確率曖昧モード中に遊技中の遊技者が遊技をやめた場合に、空き台となった当該パチンコ機の表示状態が確率曖昧モードとなっていることをパチンコ機選択中の遊技者が確認できる。ここで、もし遊技者が当該パチンコ機に確率曖昧モードがあると知っていれば、これにより大当りの確率が高確率になっている可能性があると推察することができる。しかし、その結果、パチンコ機の選択中の遊技者は、当該確率曖昧モードを表示しているパチンコ機を、客待ち画像が表示されているパチンコ機や他の通常モードの表示がなされているだけのパチンコ機に優先して選択するという状況が発生し得るようになった。つまり、空き台となったパチンコ機は、確率曖昧モードを表示していなければ遊技者の選択対象になりにくい（選択対象から除外され易い）という課題があった。
【０００７】
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、確率の設定状態を明確に報知しない確率曖昧状態を発生可能な遊技機において、非遊技中に確率曖昧状態としての報知をしていない状態でも、遊技機選択中の遊技者に興味を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果が導出される確率を、通常確率と、前記通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を報知する確率状態報知手段と、
を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な確率状態報知態様制御手段を有し、
前記確率状態報知態様制御手段は、
前記変動表示ゲームの開始時に、前記高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選を実行する抽選実行手段と、
前記変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、前記抽選実行手段による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第１実行態様から、前記第１実行態様とは異なる第２実行態様に変更可能とする抽選実行態様制御手段と、
を備えたことを特徴としている。
【０００９】
ここで、「高確率示唆態様」とは、変動表示装置に表示される画像の背景を通常と異ならせる、スピーカから発せられる変動音（効果音）が通常と異ならせる、報知態様の変更を頻繁に繰り返す等が挙げられる。
【００１０】
また、「抽選の実行態様を・・変更」とは、抽選に当選する確率を変更（高くする、低くする）するものや、抽選の実行頻度を変更するもの、抽選のタイミングを変更するもの等でもよい。
【００１１】
また、抽選は、生成された乱数を抽出し、固定の当選値と比較し、一致していた場合に当選とみなすものでもよいし、当選値が変化するものでもよい。
【００１２】
また、「変更可能」とは、必ず変更させるものでもよいし、さらなる抽選を実行し、当選したら変更させるものでもよい。
【００１３】
請求項１に記載の発明によれば、非遊技状態（保留なし、非変動中）が発生することにより、それまで第１実行態様で実行されていた高確率示唆態様を発生させる抽選の実行態様が第２実行態様に変更可能となる。ここで、例えば、抽選の実行態様を抽選に当選する確率とし、第２実行態様では第１実行態様よりも当選確率を高くすれば、非遊技状態を契機として高確率示唆態様の発生確率を高くすることが可能となる。このため、遊技者が遊技機を選択する際に、確率の設定状態の報知態様が高確率示唆態様となっていなくても、後に高確率示唆態様が発生する可能性は高まっているかもしれないので、遊技者は、単に高確率示唆態様でないというだけで、当該遊技機を選択対象から除外しなくなる。従って、遊技機が高確率示唆態様を発生させていなくても、遊技機選択中の遊技者に、当該遊技機に対する興味を持たせることができる。
【００１４】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記抽選実行態様制御手段は、所定条件が成立したことに基づいて抽選の実行態様を第１実行態様から第２実行態様へ変更し、前記抽選実行手段による抽選に当選して、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、通常の確率である第１確率から、前記第１確率よりも高い第２確率に変更することを特徴としている。
【００１５】
「所定条件が成立」とは、抽選確率を高める契機となるものであればよく、ハマリ回数が一定回数に達した場合に成立するものや、大当り回数が一定回数に達した場合に成立するものや、所定の変動パターンが選択されている場合に成立するものでもよい。
【００１６】
請求項２に記載の発明によれば、非遊技状態が発生するとともに、所定条件が成立することにより、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められる。このため、例えば、非遊技状態において所定の演出が行われることを所定条件とすれば、非遊技状態における演出内容を確認することによって、高確率示唆態様を発生させやすい状態となっているか否かの判別が可能となる。従って、遊技機選択において、高確率示唆態様ではない遊技機が、単に高確率示唆態様でないというだけで、選択対象から除外されることがないようにするという効果をより確実に実現することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、前記抽選実行態様制御手段は、前記確率設定手段によって前記特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、前記第２確率に設定することを特徴としている。
【００１８】
請求項３に記載の発明によれば、特別結果の導出される確率が高確率であれば、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められるので、遊技機の報知態様が高確率示唆態様となっていることは、特別結果の導出される確率が高確率となっている可能性が高いことを示す。このため、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣を高めることができる。
【００１９】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率であることを報知する高確率報知態様を発生可能であり、
前記抽選実行態様制御手段は、前記確率設定手段によって前記特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、前記変動表示ゲームの表示結果が所定結果となったことに基づき、前記確率の設定状態に関する情報の報知態様を、前記高確率示唆態様から前記高確率報知態様へ移行することを特徴としている。
【００２０】
請求項４に記載の発明によれば、実際に特別結果が導出される確率が、確率の設定状態の報知態様と一致するので、より遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記確率状態報知態様制御手段は、前記抽選実行手段による抽選に当選しない場合であっても、前記確率設定手段によって高確率状態に設定されている場合には、前記高確率示唆態様を発生可能な強制発生手段を備えることを特徴としている。
【００２２】
「発生可能」とは、必ず発生させるものでもよいし、抽選に当選したことを契機としてさらなる抽選を実行し、当選したら発生させるものでもよい
【００２３】
請求項５に記載の発明によれば、高確率示唆態様を発生させる抽選に当選しなくても、大当りの確率が高確率であれば、高確率示唆態様が発生する。このため、抽選にはずれたことで遊技を中止してしまう遊技者を救済することができるとともに、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣をより一層高めることができる。
【００２４】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記確率状態報知態様制御手段は、
前記非遊技状態の継続時間の長さを計測する計時手段と、
前記計時手段により前記非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、前記変動表示装置に客待ち画像を表示させる客待ち画像表示手段と、
を備え、
前記客待ち画像表示手段は、設定された前記抽選実行手段による抽選の当選確率に基づき、前記所定時間を、第１所定時間と、前記第１所定時間よりも長い第２所定時間と、の何れかに設定することを特徴としている。
【００２５】
請求項６に記載の発明によれば、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率によって、客待ち画面が表示されるまでの時間が変化する。つまり、非遊技状態の開始から客待ち画像が表示されるまでの時間が通常よりも短ければ、抽選に当選し高確率示唆態様が発生する確率が高い、というように確率状態の推察が可能となる。従って、確率状態を推察しながら遊技する場合における示唆方法のバリエーションが増え、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機において、前記抽選実行態様制御手段は、前記非遊技状態が前記所定時間継続する前に前記変動表示ゲームが開始される場合に、前記計時手段によって計測される当該変動表示ゲーム開始までの前記非遊技状態の継続時間の長さに応じて、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を変更することを特徴としている。
【００２７】
ここで、「確率を変更」とは、上記第１確率から第２確率への変更、その逆の上記第２確率から第１確率への変更を含む。また、第１、第２確率とは異なる確率への変更等、どのような確率に変更してもよい。
【００２８】
請求項７に記載の発明によれば、非遊技状態の継続時間の長さに応じて高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が変更される。このため、高確率示唆態様を発生させるためには、単に非遊技状態を発生させるだけではなく、非遊技状態におけるどのタイミングで始動入賞領域に遊技球を入賞させるかが重要となる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
【００２９】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載の遊技機において、前記抽選実行手段は、前記非遊技状態発生後に実行される最初の変動表示ゲームが開始されたことに基づき、前記抽選実行手段による抽選を実行することを特徴としている。
【００３０】
請求項８に記載の発明によれば、非遊技状態が発生する度に抽選が行われる。非遊技状態が発生する原因の一つとして、遊技盤の釘等の影響で遊技球が入賞しづらくなっていることが考えられるので、抽選の契機をこのように設定することで、遊技機側の原因で不利益を被った遊技者を救済することができる。また、非遊技状態発生後の最初の特図変動表示ゲーム開始時に抽選を行うので、抽選に当選すれば、当該特図変動表示ゲームが高確率示唆態様で実行されることとなる。従って、非遊技状態発生後、すぐに遊技者は信頼度の高い遊技を楽しむことができる。
【００３１】
請求項９に記載の発明は、請求項８に記載の遊技機において、所定計数期間における前記非遊技状態の発生回数を計数する計数手段を備え、
前記抽選実行態様制御手段は、前記計数手段の計数結果が所定回数となった場合に、前記抽選実行手段による抽選に当選し、前記高確率示唆態様を発生させる確率を、前記第２確率よりも高い第３確率に設定することを特徴としている。
【００３２】
請求項９に記載の発明によれば、非遊技状態が所定回数発生すると、高確率示唆態様が発生する確率が高くなる。非遊技状態が何度も発生するということは、釘調整が悪く始動入賞領域に遊技球が入賞しにくくなっている、或いは、遊技者が高確率示唆態様を発生させるために意図的に遊技球を入賞させないようにしている可能性が高いため、このように抽選の当選確率を高くして遊技者の救済を図ることにより、遊技者が遊技意欲を減衰させてしまうのを防ぐことができる。
【００３３】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載の遊技機において、前記確率状態報知態様制御手段は、前記客待ち画像の表示中に前記変動表示ゲームが開始された場合に、前記高確率示唆態様を発生させることを特徴としている。
【００３４】
請求項１０に記載の発明によれば、抽選に当選する以外にも高確率示唆態様を発生させることができるので、高確率示唆態様の発生チャンスが多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００３５】
本発明によれば、非遊技中に確率の設定状態を明確に報知しない状態を発生可能な遊技機において、非遊技中にその状態を発生させていなくても、遊技機選択中の遊技者に興味を持たせることができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機を示す斜視図である。
【図２】同実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】同実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】同実施形態に係る遊技機で発生する特別遊技状態について説明する図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は図１２の特図普段処理中に実行される客待ちデモコマンド抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は（ａ）の客待ちデモコマンド抽選処理で用いられる客待ちデモコマンド抽選テーブルについて説明する図である。
【図１４】同実施形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される演出制御のうち１ｓｔメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】同実施形態の演出制御装置の２ｎｄＣＰＵによって実行される演出制御のうち２ｎｄメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１４の１ｓｔメイン処理中に実行される１ｓｔシーン制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の１ｓｔシーン制御処理中に実行される客待ち処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１７の１ｓｔシーン制御処理中に実行される変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は図１９の変動中処理中に実行されるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）、（ｃ）は（ａ）のモード移行抽選処理で用いられるモード移行抽選テーブルについて説明する図である。
【図２１】同実施形態の遊技機の動作を示すタイムチャートである。
【図２２】（ａ）は同実施形態の変形例１における客待ちデモコマンド抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）、（ｃ）は（ａ）の客待ちデモコマンド抽選処理で用いられる客待ちデモコマンド抽選テーブルについて説明する図である。
【図２３】同実施形態の変形例２における客待ちデモコマンド抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】同実施形態の変形例３におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は同実施形態の変形例４におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は（ａ）のモード移行抽選処理で用いられるモード移行抽選テーブルＣについて説明する図である。
【図２６】（ａ）は同実施形態の変形例５におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は（ａ）のモード移行抽選処理中に実行される抽選禁止状態制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は同実施形態の変形例６−１における客待ち処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は（ａ）の客待ち処理中で用いられる初期値設定テーブルについて説明する図である。
【図２８】同実施形態の変形例６−２におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】変形例６−１と変形例６−２とを組み合わせた場合におけるモード移行抽選テーブルの設定について説明する図である。
【図３０】本発明の第２実施形態におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】同実施形態のモード移行抽選処理で用いられるモード移行抽選テーブル及びモード終了抽選テーブルについて説明する図である。
【図３２】（ａ）は同実施形態におけるモード移行抽選処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートであり、（ｂ）は同実施形態の遊技機の動作を示すタイムチャートである。
【図３３】本発明の第３実施形態に係る遊技機の変動表示装置に表示される演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の第１実施形態の遊技機１０を正面側から見た斜視図である。
【００３８】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００４０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００４１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００４２】
〔遊技盤〕
次に、遊技盤の構成の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００４３】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示領域よりも前方へ突出するように形成されている。
【００４４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、表示装置４１の表示画面には、所定時間以上特図変動表示ゲームが実行されていないときに、いわゆる客待ちデモ画像を表示可能となっている。なお、客待ちデモ画像の詳細については後述する。
【００４５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００４６】
また、遊技領域３２のセンターケース４０の下方には、始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに、内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００４７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材（開閉部材）３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４８】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４９】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００５０】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の下側部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００５１】
一括表示装置５０は、図２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２を備える。また、一括表示装置５０は、図示を省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００５２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５３】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５４】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５５】
特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００５６】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５７】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５８】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が通常確率常態よりも高い高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。以下、高確率状態と区別するため、通常確率（状態）のことを低確率（状態）と称する。
【００５９】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００６４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００６５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１特別図柄）、右（第２特別図柄）、中（第３特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７０】
〔制御システム〕
次に、制御システムの構成について説明する。図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備えている。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０、入力ポートを有する入力部１２０、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００７７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００７８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００７９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４１における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、客待ちデモにおける表示内容（客待ちデモ画像）を規定する客待ちデモコマンド抽選テーブル等を記憶している。なお、客待ちデモコマンド抽選テーブルの詳細については後述する。
【００８２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成したりして出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００８４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００８６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００８７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００８８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００８９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００９１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００９２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００９３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、上記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００９４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００９５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００９７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００９８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００９９】
〔演出制御装置〕
次に、演出制御装置３００の構成について説明する。図４は、本実施形態の演出制御装置３００のブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１００】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。プログラムＲＯＭ３２２には、遊技モードを移行させるか否かを決定するモード移行抽選（詳細後述）において、遊技モードの移行確率を規定するモード移行抽選テーブル（詳細後述）等が記憶されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１０１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１０２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１０３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１０４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【０１０６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１０７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカ１９ａ，１９ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１０８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカ１９ａ，１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０９】
〔遊技制御〕
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき第１始動記憶を記憶し、この第１始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき第２始動記憶を記憶し、この第２始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１１１】
そして、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特図１表示器５１や特図２表示器５２で識別図柄を所定時間変動表示させ、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１１２】
また、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームが終了後、保留が記憶されていない（始動記憶数が０である）ことを検知すると、客待ちデモコマンド抽選テーブルに基づく抽選を行い、抽選の結果得られた客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に出力する。
演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの客待ちデモコマンドに基づいて客待ちデモタイマを起動し、当該特図変動表示ゲーム終了後、次の特図変動表示ゲームが実行されない状態（非遊技状態）の継続時間の長さを計測し、その長さが所定値に達する（タイムアップする）と、選択された客待ちデモコマンドに対応する客待ちデモ画像を表示装置４１に表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１１３】
ここで、演出制御装置３００は、非遊技状態の開始から終了までの継続時間の長さを計測する計時手段、及び計時手段により非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、変動表示装置に客待ち画像を表示させる客待ち画像表示手段をなす。
【０１１４】
そして、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１１５】
また、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、確率状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
ここで、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特別結果が導出される確率を、通常確率と、通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段をなす。
【０１１６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、その開放時間が通常動作状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御（以下、普電サポートと称する）は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１１７】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１１８】
ところで、本実施形態における特図変動表示ゲームの特別結果態様（特別遊技状態を発生させる識別図柄（大当り図柄））は複数設けられており、それぞれ所定の確率で停止表示されるよう設定されている。各特別結果態様には、それぞれ異なる特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値（確変状態、時短状態の有無等）が設定されている。
【０１１９】
具体的には、図５（ａ）に示すように、識別図柄「１」には２Ｒ確変大当り、「２」には１５Ｒ確変大当り、「３」には１５Ｒ通常大当りがそれぞれ設定されている。
２Ｒ確変大当りは、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンド（大入賞口が２回開放）で、該特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とする当りである。１５Ｒ確変大当りは、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで、該特別遊技状態の終了後に、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする当りである。１５Ｒ通常大当りは、特別遊技状態の終了後、次回の特別結果態様の導出まで確率状態を低確率状態とするとともに、予め定められた所定回数（本実施形態では１００回）の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする当りである。
なお、特別結果態様となる識別図柄は、上記識別図柄（１〜３）に限られるものではなく、他の識別図柄を設定してもよい。また、識別図柄と特別結果態様を１対１で対応させるのではなく、一つの特別遊技状態に対し複数の特別結果態様を対応させてもよい。
【０１２０】
また、特図変動表示ゲームの特別結果態様には、図示は省略するが、上記のほかに小当りがある。小当りに当選すると、例えば２Ｒ確変大当り時と同様大入賞口が２回開放（最大で合計１．８秒開放可能）する。ただし、小当りは、上記のような２Ｒ確変大当りや１５Ｒ大当りなどとは異なり、大当りに分類されるものではなく、大入賞口の開放が終了した後の確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態を小当り発生前の状態と同じ状態とするものである。
【０１２１】
各特別結果態様の発生確率は、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで異なっている。具体的には、第１特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変大当りの発生確率が５０％、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りの発生確率が何れも２５％となっており、第２特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りの発生確率がそれぞれ０％、７５％、２５％となっており、第２特図変動表示ゲームの方が、第１特図変動表示ゲームよりも１５Ｒ確変大当りを発生させる確率が高く、遊技者に有利となっている。
【０１２２】
１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りに当選した場合、演出制御装置３００は、特別遊技状態の終了後の確率状態を示す情報を表示装置４１に表示して、確率状態を遊技者に明確に報知する。すなわち、１５Ｒ確変大当りに当選した場合は、確率状態を報知する報知態様を高確率報知態様とし、１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、低確率報知態様とする。
これに対して、２Ｒ確変大当り又は小当りに当選した場合、演出制御装置３００は、特別遊技状態や小当りの終了後に予め定められた所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまでの間、或いは２Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当りに当選するまでの間、確率状態を明確に示す情報を表示装置４１に表示しない。また、前述したように、２Ｒ確変大当り、小当りに当選した場合のラウンド数はどちらも２ラウンド（または大入賞口が２回開放するもの）であり、見た目の動作が変わらない。このため、２Ｒ確変大当り、小当りに当選した場合、確率状態が明確には報知されない。すなわち、２Ｒ確変大当り、小当りに当選した場合は、確率状態の報知態様を、大当りに当選する確率が高確率に設定されている可能性を遊技者に示唆する高確率示唆態様とする。
ここで、演出制御装置３００は、特別結果が導出される確率の設定状態（確率状態）に関する情報を報知する確率状態報知手段、及び確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、特別結果の導出される確率が高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な確率状態報知態様制御手段をなす。
【０１２３】
前述したように、遊技制御装置１００は、大当りとなる確率の設定状態と普通変動入賞装置３７の動作状態とをそれぞれ独立して切替可能であり、更に、演出制御装置３００は、確率の設定状態の報知態様として、低確率報知態様、高確率報知態様および高確率示唆態様を発生可能としているため、遊技者から見た遊技機１０は、（１）低確率状態（低確率報知態様）かつ通常動作状態、（２）高確率状態（高確率報知態様）かつ通常動作状態、（３）低確率状態または高確率状態（高確率示唆態様）かつ通常動作状態、（４）低確率状態（低確率報知態様）かつ時短動作状態、（５）高確率状態（高確率報知態様）かつ時短動作状態の５つの遊技モードをとり得る。以下、（１）の状態または（２）の状態にあるときの遊技モードを通常モード、（３）を潜伏確変モード（高確率状態、低確率状態何れの場合も含む）、（４）を時短モード、（５）を確変モードと称する。
【０１２４】
上記遊技モードは、所定の条件が成立することにより移行可能となっている。具体的には、図５（ｂ）に示すように、遊技モードが通常モードであるとき、１５Ｒ通常大当りに当選すると時短モードに移行する。高確率の通常モードの場合には、２Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当りに当選することで確変モードに移行する。
遊技モードが潜伏確変モードであるとき、１５Ｒ通常大当りに当選すると時短モードに移行する。高確率の潜伏確変モードの場合には、２Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当りに当選することで確変モードに移行する。
遊技状態が時短モードであるとき、普電サポートが１００回行われると通常モードに移行し、２Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当りに当選すると確変モードに移行する。
遊技モードが確変モードであるとき、１５Ｒ通常大当りに当選すると時短モードに移行し、２Ｒ確変大当りまたは１５Ｒ確変大当りに当選すると確変モードが維持される。
【０１２５】
また、図５（ｃ）に示すように、遊技モードが通常モードであるとき、２Ｒ確変大当りまたは小当たりに当選すると潜伏確変モードに移行する。２Ｒ確変大当りによる移行であれば、潜伏確変モードにおける確率状態は高確率となり、小当りによる移行であれば通常モード時の確率状態がそのまま維持される。
また、遊技モードが通常モードであるとき、モード移行抽選処理で当選することによっても潜伏確変モードに移行する。なお、モード移行抽選処理の詳細については後述する。高確率の通常モードで抽選に当選した場合には潜伏確変モードにおける確率状態も高確率となり、低確率の通常モードであれば潜伏確変モードにおいても低確率となる。
遊技モードが潜伏確変モードであるとき、所定回数特図変動表示ゲームが実行されると通常モードに移行する。高確率の潜伏確変モードからの移行であれば通常モードにおける確率状態も高確率となり、低確率の潜伏確変モードであれば通常モードにおいても低確率となる。なお、潜伏確変モードから通常モードへの移行は、モード転落抽選等で行うようにしても良い。
ここで、演出制御装置３００は、変動表示ゲームの開始時に、高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選（モード移行抽選）を実行する抽選実行手段をなす。
【０１２６】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１２７】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。図６に示すように、メイン処理では、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１２８】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（ステップＳ６）、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１２９】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフである（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。ステップＳ１１でデータが正常である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進み停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。ステップＳ１３でデータが正常である（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１４へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理を行い、ステップＳ１４で算出されたチェックサムを電源切断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオンである（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定した場合、ステップＳ１１でデータ１が正常でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＳ１３でデータ２が正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定した場合及びステップＳ１６でチェックサムが一致しない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、図７のステップＳ２４へジャンプする。
【０１３０】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致する（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリア（ステップＳ１８）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率状態でないと（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１３１】
また、ステップＳ２０で高確率状態であると（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ２１で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯するためのＯＮデータをセグメント領域にセーブ（ステップＳ２２）してステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の特図ゲーム処理（図９参照）を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。
【０１３２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＷＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリア（ステップＳ２４）し、続いて、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリア（ステップＳ２５）してから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定（ステップＳ２７）する。それから、ステップＳ２８で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３３】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１３４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出して、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ（ステップＳ３１）してから、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１３６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定（ステップＳ３４）する。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否か（停電監視信号がＯＮになっているか否か）の判定（ステップＳ３５）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１３７】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３８】
上記ステップＳ３５において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、チェックの回数分だけＯＮが継続されたか否かの判定（ステップＳ３６）を行う。ここで、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行なった後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブ（ステップＳ４２）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１３９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生することで開始される。
【０１４０】
図８に示すように、タイマ割込み処理では、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１４１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
なお、ステップＳ５８の特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０１４２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１４３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。図９は、特図ゲーム処理の手順を示したフローチャートである。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１４４】
図９に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１４５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１４６】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか否か、又は当該ゲーム処理タイマを更新（−１）してからタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマが更新後にタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１４７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１４８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１５０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１５１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１５２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１５３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１５４】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行って、特図ゲーム処理を終了する。
【０１５５】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１５６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１０は、始動口スイッチ監視処理の手順を示したフローチャートである。
図１０に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１５７】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１５８】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１５９】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１６０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。図１１は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示したフローチャートである。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１６１】
図１１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、乱数生成回路内において対象となるハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する（ステップＡ２０４）。
【０１６２】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１６３】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１６４】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１６５】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、ロードした変動パターン乱数２をＲＷＭの客待ちデモコマンド抽選用領域にもセーブし（ステップＡ２２１）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。
【０１６６】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２４）にて使用するために準備する（ステップＡ２２３）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２５）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２６；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２７）、コマンド設定処理（ステップＡ２２８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２６にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合には（ステップＡ２２６；Ｎｏ）、ステップＡ２２７，Ａ２２８をスキップして特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
なお、本実施形態では、変動パターン乱数２を客待ちデモコマンドを決定するための乱数として用いたが、変動パターン乱数１，３やその他の乱数を用いてもよい。また、客待ちデモコマンドの決定に、客待ちデモコマンド抽選用領域にセーブした専用の変動パターン乱数２を用いるのではなく、乱数セーブ領域にセーブしたものを兼用してもよい。
【０１６８】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１２は、特図普段処理の手順を示したフローチャートである。
図１２に示すように、特図普段処理では、まず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１６９】
続けて、客待ちデモコマンドを複数ある中から選択して準備する客待ちデモコマンド抽選処理を行って（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
ステップＡ３１０では、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理を行う。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
なお、ステップＡ３０８の客待ちデモコマンド抽選処理の詳細については後述する。
【０１７０】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１７２】
ところで、本実施形態では、客待ちデモコマンドを、演出制御装置３００ではなく遊技制御装置１００側で選択するようにしている。これは、遊技制御装置１００がバックアップ機能を有しているためである。これによりトラブル等によって遊技機１０の電源が落ちても、選択した客待ちデモコマンドが記憶されるため、後述するモード移行抽選処理を支障なく実行することができる。
このような構成は、電源切断が比較的頻繁に起こり得る遊技機、例えば、遊技において不正行為がなされたり、不正行為により遊技機が故障したりするのを防止する対策の一つとして、不正（例えば磁石の使用など）を検知した場合、遊技機が過剰に強く押された場合（振動検出）等に、遊技者に注意を促すため電源を落とす制御をするようにした遊技機に採用することでより効果的となる。さらには、ボタン（演出ボタン２５等）の操作を伴う遊技に参加しないことを所定回数検出した場合に、積極的な遊技参加を促すために、電源を落とす制御をするようにした遊技機においても効果的である。
なお、必ずしもこの制御を遊技制御装置１００で行う必要はないので、ステップＡ３０８では客待ちデモコマンド抽選処理を行わず、客待ちデモコマンド（１種類のみ、選択不可）を演出制御装置３００に送信することとし、演出制御装置３００において受信した客待ちデモコマンドに基づく抽選を行い、客待ちデモ画像を複数ある中から選択するようにしても良い。
【０１７３】
〔客待ちデモコマンド抽選処理〕
次に、上述の特図普段処理における客待ちデモコマンド抽選処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。図１３（ａ）は、客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
客待ちデモコマンド抽選処理は、表示装置４１に表示される客待ちデモの内容を決定すると共に、後に実行されるモード移行抽選で用いるモード移行抽選テーブルを複数ある中から選択する処理である。
【０１７４】
図１３（ａ）に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して（ステップＡ４０１）、ＲＷＭの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数２をロードして準備する（ステップＡ４０２）。ロード後、変動パターン乱数２は、客待ちデモコマンド抽選用領域から消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い（ステップＡ４０３）、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して（ステップＡ４０４）、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
【０１７５】
ステップＡ４０１で用いられる客待ちデモコマンド抽選テーブルには、図１３（ｂ）に示すように、Ａ、Ｂの２種類の客待ちデモコマンドが含まれている。客待ちデモコマンドＡは、後述する客待ち処理においてモード移行抽選テーブルＡを設定することを指示するコマンドである。客待ちデモコマンドＢは、客待ち処理においてモード移行抽選テーブルＢを設定することを指示するコマンドである。各客待ちデモコマンドには、それぞれ乱数が割り振られており、ＲＷＭの客待ちデモコマンド抽選用領域からロードした変動パターン乱数２をこのテーブルに参照することで対応する客待ちデモコマンドが選択される。
具体的には、ロードした変動パターン乱数２が０〜１００の場合に、客待ちデモコマンドＡを選択し、ロードした変動パターン乱数２が１０１〜２００の場合に、客待ちデモコマンドＢを選択する。
【０１７６】
なお、本実施形態では客待ちデモコマンド抽選テーブルを上記の１種類としたが、複数の客待ちデモコマンド抽選テーブル（例えば、客待ちデモコマンドＡ，Ｂの選択確率が異なるものや、客待ちデモコマンドＡ，Ｂとは異なる客待ちデモコマンドＣ，Ｄを含むもの等）を用意し、遊技状態、確率状態等に応じて使い分けてもよい。
【０１７７】
〔１ｓｔメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御のうち１ｓｔメイン処理について説明する。図１４は、１ｓｔメイン処理の手順を示したフローチャートである。
図１４に示すように、１ｓｔメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＢ１１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ１２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ１３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ１４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ１６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ１７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ１８〜Ｂ２８を行う。
【０１７８】
このメインループ処理では、まず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ１８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ１９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
【０１７９】
続いて、テストモード処理（ステップＢ２１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。
次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ２５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ２６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数や後述するモード移行抽選乱数等を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
なお、ステップＢ２２の１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細については後述する。
【０１８０】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される制御のうち２ｎｄメイン処理について説明する。図１５は、２ｎｄメイン処理の手順を示したフローチャートである。
図１５に示すように、２ｎｄメイン処理においては、まず、２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ３１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ３２）を行う。
【０１８１】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ３３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ３４）を行う。その後、各種割込み（ＶＤＰ描画の完了を処理する割込み等、合計１０程度）を許可する処理（ステップＢ３５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ３６）を行う。
【０１８２】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ３７）を行った後、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ３８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ３９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ３９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ３９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ４０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ４１）を行い、ステップＢ３８へ戻る。
【０１８３】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図１６は、通常ゲーム処理の手順を示したフローチャートである。
図１６に示すように、通常ゲーム処理では、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ５１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ５２）、リール制御／表示処理（ステップＢ５３）、保留表示処理（ステップＢ５４）、客待ちデモ処理（ステップＢ５５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ５６）、表示システム処理（ステップＢ５７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。
【０１８４】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２２）の詳細について説明する。図１７は、１ｓｔシーン制御処理の手順を示したフローチャートである。
図１７に示すように、１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ６１）、テストモード中である場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ６２）。
【０１８５】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ６２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ６３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ６４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ６４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ６４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ６５）、後述する変動中処理（ステップＢ７１）で用いる演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ６６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）を行う。
【０１８６】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ６２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ６４；Ｎｏ）は、ステップＢ６７へスキップして受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８７】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ６８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ６９）を行う。また、客待ちデモコマンド（ここではＡ，Ｂの区別はしない）を受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ７０）を行う。
なお、ステップＢ７０の客待ち処理の詳細については後述する。
【０１８８】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ７１）を行う。この変動中処理（ステップＢ７１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、モード情報、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。また、図柄停止コマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ７２）を行う。この図柄停止処理（ステップＢ７２）では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
なお、ステップＢ７１の変動中処理の詳細については後述する。
【０１８９】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小当りの開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ７３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ７４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ７５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態や小当りの終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ７６）を行う。
【０１９０】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ６７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ７７）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ７８）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１９１】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ７９）を行う。その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ８０）を行う。
【０１９２】
〔客待ち処理〕
次に、上述の１ｓｔメイン処理における客待ち処理（ステップＢ７０）の詳細について説明する。図１８は、客待ち処理の手順を示したフローチャートである。客待ち処理は、客待ちデモを行う準備のための処理である。
図１８に示すように、客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマが起動中か否かを判定する（ステップＢ９１）。ステップＢ９１にて客待ちデモタイマが起動中でないと判定した場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）には、表示装置４１の表示内容をチェックして（ステップＢ９２）、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する（ステップＢ９３）。ステップＢ９３にて、客待ちデモ画像を表示していないと判定した場合（ステップＢ９３；Ｎｏ）には、受信した客待ちデモコマンドの種類を確認し（ステップＢ９４）、受信したのは客待ちデモコマンドＡであるか否かを判定する（ステップＢ９５）。
【０１９３】
ステップＢ９５にて、受信したのは客待ちデモコマンドＡであると判定した場合（ステップＢ９５；Ｙｅｓ）には、複数あるモード移行抽選テーブルの中からモード移行抽選テーブルＡを設定して（ステップＢ９６）、ステップＢ９８へ移行する。
一方、ステップＢ９５にて、受信したのは客待ちデモコマンドＡでないと判定した場合（ステップＢ９５；Ｎｏ）には、受信したのは客待ちデモコマンドＢということになるので、モード移行抽選テーブルＢを設定して（ステップＢ９７）、ステップＢ９８へ移行する。
なお、モード移行抽選テーブルＡ，Ｂの詳細については後述する。
【０１９４】
ステップＢ９８では、客待ちデモタイマに初期値（例えば６０秒）を設定し、客待ちデモタイマを起動させる（ステップＢ９９）。ここで、初期値とは、カウント開始からタイムアップまでの時間、すなわち、非遊技状態が発生してから客待ち画像を表示させるまでの所定時間を指す。続いて、客待ちデモタイマを更新し（ステップＢ１００）、タイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ステップＢ１０１にてタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、客待ちデモ画像の設定を行って（ステップＢ１０２）、客待ち処理を終了する。
【０１９５】
ステップＢ９１にて客待ちタイマが起動中であると判定した場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）には、ステップＢ１００へスキップして、以降の処理を実行する。これは、客待ちデモコマンドを受信して一度客待ち処理が行われると、その後始動入賞が無い限り客待ちデモコマンドを受信した状態が続き、この状態で再度客待ち処理を行う場合、後述するステップＢ９３〜９９が重複して不要になるためである。
また、ステップＢ９３にて客待ちデモ画像を表示中であると判定した場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）、及びステップＢ１０１にてタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。
【０１９６】
〔変動中処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ７１）の詳細について説明する。図１９は、変動中処理の手順を示したフローチャートである。
図１９に示すように、変動中処理では、まず、１ｓｔシーン制御処理のステップＢ６６でセットした演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１１１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０１９７】
この演出リクエストフラグがある場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ（プッシュボタン）情報をクリアし（ステップＢ１１２）、役物等の可動体を初期化する可動体リクエストセット処理（ステップＢ１１３）を行う。次に、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１１４）を行い、記憶していた乱数をクリアする乱数シード初期化処理（ステップＢ１１５）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１１６）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０１９８】
その後、普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする回数等を管理する変動回数管理処理（ステップＢ１１７）を行い、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を更新タイマに設定する変動時間設定処理（ステップＢ１１８）を行う。そして、演出リクエストフラグをクリアし（ステップＢ１１９）、モード移行抽選処理を行って（ステップＢ１２０）変動中処理を終了する。
なお、ステップＢ１２０のモード移行抽選処理の詳細については後述する。
【０１９９】
一方、演出リクエストフラグがない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１２１）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。この更新タイマの値が０でない場合（ステップＢ１２１；Ｎｏ）は、変動中処理を終了する。また、この更新タイマの値が０である場合（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）は、シーンデータ設定処理（ステップＢ１２２）を行い、変動中処理を終了する。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
なお、本実施形態では、モード移行抽選処理の開始条件を特に設けず、ステップＢ１１１で演出リクエストフラグがあると判定されれば必ず実行されるようにしているが、ステップＢ１１１〜Ｂ１１９の間に客待ちデモ画像が表示されたか否かを判定する処理を設け、客待ちデモ画像が表示された後にのみモード移行抽選処理を行うようにして、客待ちデモ画像の表示とモード移行抽選とを関連付けても良い。
【０２００】
〔モード移行抽選処理〕
次に、上述の変動中処理におけるモード移行抽選処理（ステップＢ１２０）の詳細について説明する。図２０は、モード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
モード移行抽選処理は、遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させるか否かを決定するための処理である。
【０２０１】
図２０に示すように、モード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ１３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ１３２）。ステップＢ１３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し（ステップＢ１３３）、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する（ステップＢ１３４）。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ１３５）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ１３６）。ステップＢ１３６にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ１３６；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って（ステップＢ１３７）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２０２】
ステップＢ１３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）、及びステップＢ１３６にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２０３】
ステップＢ１３３で用いられるモード移行抽選テーブルには、図２０（ｂ）、（ｃ）に示すように、Ａ，Ｂの２種類がある。そして、各モード移行抽選テーブルには、遊技モードを移行させるか否かの契機となる当選、非当選２つの判定結果が含まれている。判定結果が当選のときには、遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させる。また、判定結果が非当選のときには、遊技モードを通常モードのまま移行させない。各判定結果には、それぞれ乱数が割り振られており、ロードしたモード移行抽選乱数をこのテーブルに参照することで抽選結果が出る。
具体的には、モード移行抽選テーブルＡでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１００の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１０１〜２００の場合に非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルＡに基づくモード移行抽選の当選確率（第１確率）は５０％である。一方、モード移行抽選テーブルＢでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１５０の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１５１〜２００の場合に非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルＢに基づくモード移行抽選の当選確率（第２確率）は７５％である。
【０２０４】
つまり、前述した客待ち処理でモード移行抽選テーブルＢが設定された場合、モード移行抽選テーブルＡが設定された場合に比べモード移行抽選に当選する確率が高くなる。従って、表示装置４１に客待ちデモコマンドＢに基づく客待ちデモ画像が表示されれば、潜伏確変モードへ移行する可能性が高くなる。すなわち、モード移行抽選テーブルＡに基づいてモード移行抽選を行うことは、通常の実行態様である第１実行態様にて抽選を行うことであり、モード移行抽選テーブルＢに基づいてモード移行抽選を行うことは、第１実行態様とは異なる第２実行態様にて抽選を行うことを指す。
つまり、演出制御装置３００は、記憶状態判定手段により始動入賞記憶手段に始動記憶が記憶されていないと判定され、かつ、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、抽選実行手段による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第１実行態様から、第１実行態様とは異なる第２実行態様に変更可能とする抽選実行態様制御手段をなす。
なお、モード移行抽選乱数の設定値は、上記の範囲に限られるものではなく、任意に変更して当選確率を変化させるようにしてもよい。
【０２０５】
次に、本実施形態の遊技機１０による遊技の流れについて説明する。図２１は、客待ちデモが行われる前後の遊技機１０の動作を示すタイムチャートであり、（ａ）は客待ちデモコマンド抽選処理で客待ちデモコマンドＡが選択された場合、（ｂ）は客待ちデモコマンドＢが選択された場合、（ｃ）は客待ちデモ後に２Ｒ確変大当りまたは小当りに当選することとなった特図変動表示ゲームが実行される場合をそれぞれ示している。なお、ここでは、遊技モードが通常モードであるとして説明する。
【０２０６】
（ａ）〜（ｃ）何れの場合も、途中まで動作が共通しているので、その部分についてはまとめて説明する。始動記憶が記憶されていない状態かつ特図変動表示ゲームも実行されていない状態で始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００は諸々の処理を行った後、演出制御装置３００に変動パターンコマンドを送信する（ｔ１，ｔ１１，ｔ２１）。そして、演出制御装置３００は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる。やがて、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に停止コマンドを送信すると（ｔ２，ｔ１２，ｔ２２）、演出制御装置３００は、表示装置４１で変動中の識別図柄を停止させ、所定時間表示する。そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンド抽選処理を実行し、この処理で選択された客待ちデモコマンドＡ（Ｂ）を演出制御装置３００に送信する（ｔ３，ｔ１３，ｔ２３）。演出制御装置３００は、客待ちデモコマンドＡ（Ｂ）を受信した直後にデモタイマを起動し、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間を計数する。
【０２０７】
ここからは（ａ）、（ｂ）の場合について説明する。経過時間が所定値に達すると（タイムアップすると）、演出制御装置３００は、受信した客待ちデモコマンドＡ（Ｂ）に対応する客待ちデモ画像を表示装置４１に表示させる（ｔ４（ｔ１４））。この間に始動入賞があると、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に再び変動パターンコマンドを送信する（ｔ５、ｔ１５）。そして、演出制御装置３００は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる。飾り特図変動表示ゲームが実行されるのと並行して、モード移行抽選処理が実行される。ｔ４（ｔ１４）にておける客待ちコマンドはＡ（Ｂ）だったので、モード移行抽選処理はモード移行抽選テーブルＡ（Ｂ）に基づいて行われる。
【０２０８】
（ｃ）においても、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間が所定値に達すると（タイムアップすると）、演出制御装置３００は、受信した客待ちデモコマンドに対応する客待ちデモ画像を表示装置４１に表示させる（ｔ２４）。この間に始動入賞があると、遊技制御装置１００は先読みを行う。先読みの結果、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ確変大当り（小当り）になると判定されると、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に２Ｒ確変大当りに対応する変動パターンコマンドを送信するとともに、遊技モードが潜伏確変モードに移行することが確定する（ｔ２５）。このように、特図変動表示ゲームの先読み結果が遊技モードの移行を伴うものであった場合、客待ちデモコマンドは、単に客待ちデモ画像の表示内容を決定するためのものとなり、モード移行の決定には影響しなくなる。
【０２０９】
なお、上記した遊技の流れでは、客待ちデモ後に実行される最初の変動表示ゲームが開始するときに、モード移行抽選を実行したが、本実施形態では、モード移行抽選の開始タイミングを客待ちデモと関連付けてはいないので、偶然このタイミングになったものとして説明した。しかし、モード移行抽選処理のフローを変更することにより、客待ちデモ後に実行される最初の変動表示ゲームの開始を契機としてモード移行抽選を行うようにしてもよい。
【０２１０】
以上のように、遊技機１０は、特別結果（大当り）が導出される確率を、通常確率（低確率）と、通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）と、特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を報知する確率状態報知手段（演出制御装置３００）と、を備え、確率状態報知手段３００は、確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、特別結果の導出される確率が高確率に設定されている可能性があることを示唆する高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生可能な確率状態報知態様制御手段（演出制御装置３００）を有し、確率状態報知態様制御手段３００は、変動表示ゲームの開始時に、高確率示唆態様を発生させるか否かの抽選を実行する抽選実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態が発生したことに基づき、抽選実行手段３００による抽選の実行態様を、通常の実行態様である第１実行態様（モード移行抽選テーブルＡによる抽選）から、第１実行態様とは異なる第２実行態様（モード移行抽選テーブルＢによる抽選）に変更可能とする抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０２１１】
従って、非遊技状態（保留なし、非変動中）が発生することにより、それまで第１実行態様で実行されていた高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させる抽選（モード移行抽選テーブルＡによる抽選）の実行態様が第２実行態様（モード移行抽選テーブルＢによる抽選）に変更可能となる。ここで、例えば、抽選の実行態様を抽選確率とし、第２実行態様では第１実行態様よりも当選確率を高くすれば、非遊技状態を契機として高確率示唆態様の発生確率が高くされる可能性も考えられる。このため、遊技者が遊技機１０を選択する際に、遊技機１０が高確率示唆態様となっていなくても、後に高確率示唆態様を発生させる可能性は高まっているかもしれないので、遊技者は、単に高確率示唆態様でないというだけで、当該遊技機を選択対象から除外することができなくなる。従って、遊技機１０が高確率示唆態様を発生させていなくても、遊技機選択中の遊技者に、当該遊技機１０に対する興味を持たせることができる。
【０２１２】
また、抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）は、所定条件が成立（客待ちデモコマンドＢを選択）したことに基づいて抽選の実行態様を第１実行態様から第２実行態様へ変更し、抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選に当選して、高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させる確率を、通常の確率である第１確率から、第１確率よりも高い第２確率に変更するようにしている。
【０２１３】
従って、非遊技状態が発生するとともに、所定条件が成立（客待ちデモコマンドＢを選択）することにより、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められる。このため、例えば、非遊技状態で所定の演出（客待ちデモコマンドＢに基づく客待ちデモ画像の表示）が行われることを所定条件とすれば、非遊技状態における演出を確認することによって、高確率示唆態様を発生させやすいか否かの判別が可能となる。従って、遊技機選択において、高確率示唆態様ではない遊技機１０が、単に高確率示唆態様でないというだけで、選択対象から除外されることがないようにするという効果をより確実に実現できる。
【０２１４】
また、遊技機１０の確率状態報知手段（演出制御装置３００）は、確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、更に、特別結果（大当り）の導出される確率が高確率であることを報知する高確率報知態様を発生可能であり、抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）は、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって特別結果の導出される確率が高確率に設定されている場合に、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が所定結果となったことに基づき、確率の設定状態に関する情報の報知態様を、高確率示唆態様から高確率報知態様へ移行するようにしている。
【０２１５】
従って、実際に特別結果が導出される確率が、確率の設定状態の報知態様と一致するので、より遊技の興趣を高めることができる。
【０２１６】
また、遊技機１０の抽選実行手段（演出制御装置３００）は、非遊技状態発生後に実行される最初の変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始されたことに基づき、抽選実行手段３００による抽選を実行するようにしている。
【０２１７】
従って、非遊技状態が発生する度に抽選が行われる。非遊技状態が発生する原因の一つとして、遊技盤の釘等の影響で遊技球が入賞しづらくなっていることが考えられるので、抽選の契機をこのように設定することで、遊技機側の原因で不利益を被った遊技者を救済することができる。また、非遊技状態発生後の最初の特図変動表示ゲーム開始時に抽選を行うので、抽選に当選すれば、当該特図変動表示ゲームが高確率示唆態様で実行されることとなる。従って、非遊技状態発生後、すぐに遊技者は信頼度の高い遊技を楽しむことができる。
【０２１８】
＜変形例１＞
次に、本実施形態の変形例について説明する。図２２（ａ）は、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、客待ちデモコマンド抽選処理（ステップＡ３０８）開始時の遊技状態によって客待ちデモコマンドＡ，Ｂの選択確率が変化するようにしている。このため、図２２（ａ）に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理の流れが上記実施形態（図１３参照）と異なっている。また、図２２（ｂ）、（ｃ）に示すように、２種類の客待ちデモコマンド選択テーブルが用いられる。
【０２１９】
図２２（ａ）に示すように、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、現在の遊技状態をチェックして（ステップＡ５０１）、高確率状態かつ普通変動入賞装置３７が時短動作していない通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＡ５０２）。ステップＡ５０２にて高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合（ステップＡ５０２；Ｎｏ）には、（通常時）客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して（ステップＡ５０３）、ステップＡ５０５へ移行する。一方、ステップＡ５０２にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＡ５０２；Ｙｅｓ）には、（高確サポ無し時）客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して（ステップＡ５０４）、ステップＡ５０５へ移行する。ステップＡ５０５では、ＲＷＭの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数２をロードして準備する。ロード後、客待ちデモコマンド抽選用領域から変動パターン乱数２が消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い（ステップＡ５０６）、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して（ステップＡ５０７）、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
【０２２０】
ステップＡ５０３，Ａ５０４で用いられる本変形例の客待ちデモコマンド抽選テーブルには、図２２（ｂ）、（ｃ）に示すように、上記実施例で用いたものと同じ通常時に用いるテーブルと、高確サポ無し時に用いるテーブルの２種類がある。高確サポ無し時用の客待ちデモコマンド抽選テーブルＢにも、通常時用と同様、Ａ、Ｂの２種類の客待ちデモコマンドが含まれている。高確サポ無し時用の客待ちデモコマンド選択テーブルは、各客待ちデモコマンドに割り振られている乱数が通常時用と異なっている。
具体的には、通常時に用いるテーブルでは、ロードした変動パターン乱数２が０〜１００の場合に、客待ちデモコマンドＡが選択され、変動パターン乱数２が１０１〜２００の場合に、客待ちデモコマンドＢを選択する。高確サポ無し時用では、ロードした変動パターン乱数２が０〜５０の場合に、客待ちデモコマンドＡを選択し、変動パターン乱数２が５１〜２００の場合に、客待ちデモコマンドＢを選択する。
【０２２１】
つまり、確率状態が高確率状態で遊技状態が通常動作状態の時に客待ちデモコマンド抽選が行われた場合、他の状態のときに客待ちデモコマンド抽選が行われた場合に比べ客待ちデモコマンドＢの選択確率が高くなる。従って、最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが高確率状態かつ通常動作状態において実行された後は、潜伏確変モードへの移行確率が高くなる。
なお、本実施形態で用いた２種類の客待ちデモコマンド抽選テーブルは、選択確率のみが異なるものであったが、例えば、通常時用は客待ちデモコマンドＡ，Ｂを含むもの、高確サポ無し時用はモード移行抽選テーブルＡ，Ｂとは異なるモード移行抽選テーブルＣ，Ｄを含むものというように使い分けても良い。
【０２２２】
以上のように、本変形例の遊技機１０の抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）は、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって特別結果（大当り）の導出される確率が高確率に設定されている場合に、抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選に当選し、高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させる確率を、第２確率に設定するようにしている。
【０２２３】
従って、特別結果の導出される確率が高確率であれば、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率が高められるので、遊技機の報知態様が高確率示唆態様となっていることは、特別結果の導出される確率が高確率となっている可能性が高いことを示す。このため、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣を高めることができる。
【０２２４】
＜変形例２＞
次に、本実施形態のもう一つの変形例について説明する。図２３は、本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理の手順を示したフローチャートである。
上記変形例１では、客待ちデモコマンド抽選処理（ステップＡ３０８）において、処理開始時の遊技状態によって客待ちデモコマンドＡ，Ｂの選択確率が変化するようにしたが、本変形例では、更に、客待ちデモコマンド抽選処理が行われる直前に実行された特図変動表示ゲームの内容によっても客待ちデモコマンドＡ，Ｂの選択確率が変化するようにしている。このため、図２３に示すように、客待ちデモコマンド抽選処理の流れが上記変形例（図２２参照）と異なっている。なお、本変形例で用いる客待ちデモコマンド選択テーブル（２種類）は、上記変形例で使用したものと同様である。
【０２２５】
本変形例の客待ちデモコマンド抽選処理では、まず、直前に実行された特図変動表示ゲームの内容を確認し（ステップＡ６０１）、第２特図変動表示ゲームであるか否かを判定する。客待ちデモコマンド抽選処理は、第１、第２共に始動記憶が記憶されていないことを契機として実行されるので、直前に実行された特図変動表示ゲームは最後の始動記憶に基づいて行われるものである。ステップＡ６０２にて第２特図変動表示ゲームでない、すなわち、第１特図変動表示ゲームであると判定した場合（ステップＡ６０２；Ｎｏ）には、現在の遊技状態をチェックして（ステップＡ６０３）、高確率状態かつ普通変動入賞装置３７が時短動作していない通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＡ６０４）。ステップＡ６０４にて高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合（ステップＡ６０４；Ｎｏ）には、（通常時）客待ちデモコマンド抽選テーブル（上記実施形態と同様のテーブル）を準備して（ステップＡ６０５）、ステップＡ６０７へ移行する。一方、ステップＡ６０２にて第２特図変動表示ゲームであると判定した場合（ステップＡ６０２；Ｙｅｓ）、及びステップＡ６０４にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＡ６０４；Ｙｅｓ）には、（高確サポ無し時）客待ちデモコマンド抽選テーブルを準備して（ステップＡ６０６）、ステップＡ６０７へ移行する。ステップＡ６０７では、ＲＷＭの客待ちデモコマンド抽選用領域に記憶されている変動パターン乱数２をロードして準備する。ロード後、客待ちデモコマンド抽選用領域から変動パターン乱数２が消去される。続いて、客待ちデモコマンドを決定するための振り分け処理を行い（ステップＡ６０８）、振り分けた結果得られた客待ちデモコマンドを取得し準備して（ステップＡ６０９）、客待ちデモコマンド抽選処理を終了する。
【０２２６】
なお、本変形例では、ステップＡ６０１で直前の特図変動表示ゲームをチェックすることとしたが、直近の複数のゲームをチェックの対象としてもよい。また、変動表示ゲームの内容として、第２特図変動表示ゲームであるか否かを判定したが、第１特図変動表示ゲームであるか否か、所定のリーチが発生したか否か、等を判定対象としてもよい。
【０２２７】
以上のように、本変形例の遊技機１０は、客待ちデモコマンド抽選処理が行われる直前に実行された特図変動表示ゲームの内容によっても客待ちデモコマンドＡ，Ｂの選択確率が変化するようにしている。
【０２２８】
従って、前述したように、直前に実行されたのが第２特図変動表示ゲームであるときに客待ちデモコマンドＢの選択確率を高めるようにすれば、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも更に遊技者に有利なものとなるので、遊技者は、第２特図変動表示ゲームを実行するために普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞するよう意識して遊戯を行うようになる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２９】
＜変形例３＞
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図２４は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、確率状態が高確率状態であれば、モード移行抽選処理における抽選結果がはずれとなった場合でも、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うようにしている。すなわち、本変形例の演出制御装置３００は、抽選実行手段による抽選に当選しない場合であっても、確率設定手段によって高確率状態に設定されている場合には、高確率示唆態様を発生可能な強制発生手段をなす。このため、図２４に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例（図２０参照）と異なっている。
【０２３０】
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ２３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ２３２）。ステップＢ２３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し（ステップＢ２３３）、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する（ステップＢ２３４）。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ２３５）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ２３６）。ステップＢ２３６にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って（ステップＢ２３７）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＢ２３６にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）には、確率状態をチェックして（ステップＢ２３８）、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＢ２３９）。ステップＡ２３９にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＢ２４０）には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い（ステップＢ２４０）、モード移行抽選処理を終了する。ステップＢ２４０における報知としては、具体的には、照明装置１６を点灯させるとともにスピーカ１９ａ，１９ｂから音声を発する、この報知専用の予告を表示装置４１に表示する等が挙げられるが、潜伏確変モードにおける報知態様と同様としてもよい。
【０２３２】
ステップＢ１３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）、及びステップＢ２３９にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合（ステップＢ１３６；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２３３】
なお、本変形例では、抽選にはずれた後、確率状態によって高確率示唆報知を行うか否かを決定したが、演出ボタン２５の操作回数や、一般入賞口３５への入賞数、電源投入後の累積大当り回数等が所定数を上回った場合に高確率示唆報知を行うようにしてもよい。
【０２３４】
以上のように、本変形例の遊技機１０の確率状態報知態様制御手段（演出制御装置３００）は、抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選に当選しない場合であっても、確率設定手段（遊技制御装置１００）によって高確率状態に設定されている場合には、高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生可能な強制発生手段（演出制御装置３００）を備えている。
【０２３５】
従って、高確率示唆態様を発生させる抽選に当選しなくても、大当りの確率が高確率であれば、高確率示唆態様が発生する。このため、抽選にはずれたことで遊技を中止してしまう遊技者を救済することができるとともに、確率状態を推察しながら行う遊技の興趣をより一層高めることができる。
【０２３６】
＜変形例４＞
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図２５（ａ）は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、非遊技状態の発生回数が所定回数に達した場合に、客待ちデモコマンド抽選処理で決定されたモード移行抽選テーブルとは異なるテーブルでモード移行抽選を行うようにしている。すなわち、本変形例の演出制御装置３００は、所定計数期間における非遊技状態の発生回数を計数する計数手段をなす。このため、図２５に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例（図２０，２４等参照）と異なっている。
【０２３７】
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ３３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ３３２）。ステップＢ２３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ３３２；Ｙｅｓ）には、過去に１０回特図変動表示ゲームが実行された間に、客待ちデモコマンドを受信した回数をチェックして（ステップＢ３３３）、所定回数受信したか否かを判定する（ステップＢ３３４）。ステップＢ３３４にて、所定回数受信していないと判定した場合（ステップＢ３３４；Ｎｏ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し（ステップＢ３３５）、ステップＢ３３７へ移行する。一方、ステップＢ３３４にて、所定回数受信したと判定した場合には、モード移行抽選テーブルＣを設定して（ステップＢ３３６）、ステップＢ３３７へ移行する。ステップＢ３３７では、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ３３８）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ３３９）。ステップＢ３３９にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ３３９；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い（ステップＢ３４０）、客待ちデモコマンドの累積受信回数を更新（＋１）して（ステップＢ３４４）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２３８】
一方、ステップＢ３３９にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ３３９；Ｎｏ）には、確率状態をチェックして（ステップＢ３４１）、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＢ３４２）。ステップＡ３４２にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＢ３４２）には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い（ステップＢ３４３）、ステップＢ３４４の処理を行って、モード移行抽選処理を終了する。
ステップＢ３３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ３３２；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２３９】
ステップＢ３３６で用いられる本変形例のモード移行抽選テーブルには、上記実施例で用いたテーブルＡ，Ｂ（図２０参照）と、テーブルＣの３種類がある。モード移行抽選テーブルＣにも、Ａ，Ｂと同様に、当選、非当選、２種類の判定結果が含まれている。一方、モード移行抽選テーブルＣは、判定結果に割り振られている乱数がＡ，Ｂとは異なっている。
具体的には、モード移行抽選乱数が０〜１８０の場合には、判定結果は遊技モードを通常モードから潜伏確変モードへ移行させる当選となる。一方、モード移行抽選乱数が１８１〜２００の場合には、判定結果は遊技モードを通常モードのまま移行させない非当選となる。すなわち、モード移行抽選テーブルＣに基づくモード移行抽選の当選確率（第３確率）は９０％である。
【０２４０】
つまり、モード移行抽選テーブルＣが設定された場合、モード移行抽選テーブルＡ，Ｂが設定された場合よりも高い確率でモード移行抽選に当選する。従って、所定回数モード移行抽選が実行された後は、潜伏確変モードへ移行する可能性が高くなる。
【０２４１】
なお、モード移行抽選テーブルＣに基づく抽選を行う場合には、先読みの信頼度を向上させる、特別演出を表示する、等の特典を付与することにより、モード移行抽選テーブルＡ，Ｂに基づく抽選を行うときよりも遊技者に特別感を与える演出を行うようにしてもよい。
【０２４２】
以上のように、本変形例の遊技機１０は、所定計数期間における非遊技状態の発生回数を計数する計数手段（演出制御装置３００）を備え、抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）は、計数手段３００の計数結果が所定回数となった場合に、抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選に当選し、高確率示唆態様を発生させる確率を、第２確率よりも高い第３確率に設定するようにしている。
【０２４３】
従って、非遊技状態が所定回数発生すると、高確率示唆態様が発生する（潜伏確変モードに移行する）確率が高くなる。非遊技状態が何度も発生するということは、釘調整が悪く始動入賞領域に遊技球が入賞しにくくなっている、或いは、遊技者が高確率示唆態様を発生させるために意図的に遊技球を入賞させないようにしている可能性が高いため、このように抽選の当選確率を高くして遊技者の救済を図ることにより、遊技者が遊技意欲を減衰させてしまうのを防ぐことができる。
【０２４４】
＜変形例５＞
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。
本変形例では、一度モード移行抽選が行われると所定ゲーム数を消化するまで再度のモード移行抽選を禁止し、モード移行抽選が連続して行われないようにしている。このため、図２６（ａ）に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施例（図２０，２４等参照）と異なっている。
【０２４５】
〔モード移行抽選処理〕
まず、モード移行抽選処理について説明する。図２６（ａ）は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ４３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ４３２）。ステップＢ４３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ４３２；Ｙｅｓ）には、抽選禁止状態制御処理を実行し（ステップＢ４３３）、抽選禁止状態であるか否かを判定する（ステップＢ４３４）。ステップＢ４３４にて、抽選禁止状態でないと判定した場合（ステップＢ４３４；Ｎｏ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し（ステップＢ４３５）、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する（ステップＢ４３６）。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ４３７）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ４３８）。ステップＢ４３８にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ４３８；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い（ステップＢ４３９）、抽選禁止設定を行って（ステップＢ４４０）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２４６】
ステップＢ４３８にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ４３８；Ｎｏ）には、確率状態をチェックして（ステップＢ４４１）、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＢ４４２）。ステップＡ４４２にて高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＢ４４２；Ｙｅｓ）には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い（ステップＢ４４３）、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップＢ４４２にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合（ステップＢ４４２；Ｎｏ）には、ステップＢ４４０へ移行して抽選禁止設定を行い、モード移行抽選処理を終了する。
ステップＢ４３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ４３２；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２４７】
〔抽選禁止状態制御処理〕
次に、上述のモード移行抽選処理における抽選禁止状態制御処理（ステップＢ４３３）の詳細について説明する。図２６（ｂ）は、抽選禁止状態制御処理の手順を示したフローチャートである。
抽選禁止制御処理は、抽選禁止状態を解除するか否かを判定するための、本変形例でのみ実行される処理である。
【０２４８】
図２６（ｂ）に示すように、抽選禁止状態制御処理では、まず、抽選禁止設定があるか否かを判定する（ステップＢ４５１）。ステップＢ４５１にて、抽選禁止設定ありと判定した場合（ステップＢ４５１；Ｙｅｓ）には、ゲーム数を更新して（ステップＢ４５２）、規定のゲーム数を消化したか否かを判定する（ステップＢ４５３）。ステップＢ４５３にて、規定ゲーム数を消化したと判定した場合（ステップＢ４５３；Ｙｅｓ）には、抽選禁止設定をクリアし（ステップＢ４５４）、ゲーム数をクリアして（ステップＢ４５５）抽選禁止状態制御処理を終了する。
【０２４９】
ステップＢ４５１にて、抽選禁止設定なしと判定した場合（ステップＢ４５１；Ｎｏ）、及び、ステップＢ４５３にて規定ゲーム数を消化していないと判定した場合（ステップＢ４５３；Ｎｏ）には、抽選禁止状態制御処理を終了する。
【０２５０】
なお、本変形例では、規定のゲーム数を不動のものとしたが、発生した特別結果態様（大当り）等によって変化するようにしてもよい。そうすることで止め打ちをより牽制することができる。また、本変形例では、特図変動表示ゲームが規定回数消化されたことを抽選禁止状態解除の契機としたが、特定の変動パターン発生等を契機としてもよい。
【０２５１】
以上のように、本変形例の遊技機１０は、一度モード移行抽選が行われると所定ゲーム数を消化するまで再度のモード移行抽選を禁止し、モード移行抽選が連続して行われないようにしている。
【０２５２】
従って、抽選が行われた後しばらくの間は、非遊技状態を発生させる意味が無くなる。このため、遊技者は少しでも早く次の抽選を行うために、積極的に遊技球が入賞するよう遊技を行うようになる。従って、止め打ちを防止することができる。
【０２５３】
＜変形例６−１＞
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図２７（ａ）は、本変形例の客待ち処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、設定されるモード移行抽選テーブルに応じて客待ちデモタイマのタイムアップまでの時間を変更するようにしている。このため、図２４に示すように、客待ち処理の流れが上記実施形態（図１８参照）と異なっている。
【０２５４】
図２７（ａ）に示すように、本変形例の客待ち処理では、まず、客待ちデモタイマが起動中か否かを判定する（ステップＢ１９１）。ステップＢ１９１にて客待ちデモタイマが起動中でないと判定した場合（ステップＢ１９１；Ｎｏ）には、表示装置４１の表示内容をチェックして（ステップＢ１９２）、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する（ステップＢ１９３）。ステップＢ１９３にて、客待ちデモ画像を表示していないと判定した場合（ステップＢ１９３；Ｎｏ）には、受信した客待ちデモコマンドの種類を確認し（ステップＢ１９４）、受信したのは客待ちデモコマンドＡであるか否かを判定する（ステップＢ１９５）。
【０２５５】
ステップＢ１９５にて、客待ちデモコマンドＡであると判定した場合（ステップＢ１９５；Ｙｅｓ）には、複数あるモード移行抽選テーブルの中からモード移行抽選テーブルＡを設定して（ステップＢ１９６）、ステップＢ１９８へ移行する。
一方、ステップＢ１９５にて、客待ちデモコマンドＡでないと判定した場合（ステップＢ１９５；Ｎｏ）には、受信したのは客待ちデモコマンドＢということになるので、モード移行抽選テーブルＢを設定して（ステップＢ１９７）、ステップＢ１９８へ移行する。
【０２５６】
ステップＢ１９８では、客待ちデモタイマに初期値設定テーブルに基づく初期値を設定し、客待ちデモタイマを起動させる（ステップＢ１９９）。続いて、客待ちデモタイマを更新し（ステップＢ２００）、タイムアップしたか（客待ちデモタイマ起動から所定時間（例えば６０〜１２０秒程度）経過したか）否かを判定する（ステップＢ２０１）。ステップＢ２０１にてタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、客待ちデモ画像の設定を行って（ステップＢ２０２）、客待ち処理を終了する。
【０２５７】
ステップＢ９１にて客待ちタイマが起動中であると判定した場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）には、ステップＢ１００へスキップして、以降の処理を実行する。これは、客待ちデモコマンドを受信して一度客待ち処理が行われると、その後始動入賞が無い限り客待ちデモコマンドを受信した状態が続き、この状態で再度客待ち処理を行う場合、後述するステップＢ９３〜９９が重複して不要になるためである。
また、ステップＢ９３にて客待ちデモ画像を表示中であると判定した場合（ステップＢ９３；Ｙｅｓ）、及びステップＢ１０１にてタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。
【０２５８】
ステップＢ１９８で用いられる初期値設定テーブルには、２種類の初期値が含まれている。そして、各初期値にはそれぞれ客待ちデモコマンドＡ，Ｂが対応づけられており、設定された客待ちデモコマンドに応じて対応する初期値が設定されるようになっている。
具体的には、客待ちデモコマンドＡが設定されている場合には、客待ちデモタイマの初期値は６０秒（第２所定時間）に設定される。一方、客待ちデモコマンドＢが設定されている場合には、客待ちデモタイマの初期値は３０秒（第１所定時間）に設定される。
つまり、潜伏確変モードへの移行が期待できる客待ちデモコマンドＢが選択されると、客待ちデモ開始までの時間が短くなる。すなわち、客待ちデモ画像の表示が通常よりも速ければ、その際に実行されるモード移行抽選で当選する確率が高くなる。
【０２５９】
なお、客待ちデモコマンドＢが設定された場合に、客待ちデモ開始までの時間を逆に長くして、遊技者をじらすようにしてもよい。
【０２６０】
以上のように、本変形例の遊技機１０の確率状態報知制御手段（演出制御装置３００）は、非遊技状態の継続時間の長さを計測する計時手段（演出制御装置３００）と、計時手段３００により非遊技状態が所定時間継続したと判定された場合に、変動表示装置４１に客待ち画像（客待ちデモ画像）を表示させる客待ち画像表示手段（演出制御装置３００）と、を備え、客待ち画像表示手段３００は、設定された抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選の当選確率に基づき、所定時間を、第１所定時間と、第１所定時間よりも長い第２所定時間と、の何れかに設定するようにしている。
【０２６１】
従って、高確率示唆態様を発生させる抽選の当選確率によって、客待ち画面が表示されるまでの時間が変化する。つまり、非遊技状態の開始から客待ち画像が表示されるまでの時間が通常よりも短ければ、抽選に当選し高確率示唆態様が発生する確率が高い、というように確率状態の推察が可能となる。従って、確率状態を推察しながら遊技する場合における示唆方法のバリエーションが増え、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２６２】
＜変形例６−２＞
次に、本実施形態の更にもう一つの変形例について説明する。図２８は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本変形例では、客待ちデモ画像が表示されるまでの残り時間に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。このため、図２８に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態と異なっている。
【０２６３】
本変形例のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ５３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ５３２）。ステップＢ５３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ５３２；Ｙｅｓ）には、過去に１０回特図変動表示ゲームが実行された間に、客待ちデモコマンドを受信した回数をチェックして（ステップＢ５３３）、所定回数受信されたか否かを判定する（ステップＢ５３４）。ステップＢ５３４にて、所定回数受信していないと判定した場合（ステップＢ３３４；Ｎｏ）には、客待ちデモタイマを確認して（ステップＢ５３５）、タイムアップまでの時間が所定残り時間を切ったか否かを判定する（ステップＢ５３６）。ステップＢ５３６にて、所定残り時間を切っていないと判定した場合（ステップＢ５３６；Ｙｅｓ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備して（ステップＢ５３７）、ステップＢ５３９へ移行する。
ステップＢ５３４にて、所定回数受信したと判定した場合（ステップＢ５３４；Ｙｅｓ）、及びステップＢ５３６にて、タイムアップまでの時間が所定残り時間を切ったと判定した場合（ステップＢ５３６；Ｙｅｓ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定されたモード移行抽選テーブルをキャンセルし、モード移行抽選テーブルＣを設定して（ステップＢ５３８）、ステップＢ５３９へ移行する。
【０２６４】
ステップＢ５３９では、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ５４０）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ５４１）。ステップＢ５４１にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ５４１；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行い（ステップＢ５４２）、客待ちデモコマンドの累積受信回数を更新（＋１）して（ステップＢ５４６）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２６５】
一方、ステップＢ５４１にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ５４１；Ｎｏ）には、確率状態をチェックして（ステップＢ５４３）、高確率状態かつ通常動作状態であるか否かを判定する（ステップＢ５４４）。ステップＡ５４４にて、高確率状態かつ通常動作状態であると判定した場合（ステップＢ５４４；Ｙｅｓ）には、確率状態が高確率状態となっていることを示唆する報知を行うための設定を行い（ステップＢ５４５）、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップＡ５４４にて、高確率状態かつ通常動作状態でないと判定した場合（ステップＢ５４４；Ｎｏ）には、ステップＢ５４５をスキップしてステップＢ５４６へ移行する。
【０２６６】
ステップＢ５３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２６７】
ところで、上記変形例６−１で説明した、客待ちデモコマンドに応じて客待ちデモの開始時間を変更するという制御と、上記変形例６−２で説明した、客待ちデモタイマがタイムアップするまでの残り時間に応じてモード移行抽選テーブルを決定するという制御とは、組み合わせることが可能である。これらを組み合わせた場合における、客待ちデモタイマの初期値と設定されるモード移行抽選テーブルとの関連について説明するタイムチャートを図２９に示す。
【０２６８】
本変形例では、タイムチャートを２パターン示す。客待ちデモコマンドＡが選択され、客待ちデモタイマによるカウント開始から客待ちデモ画像表示までの時間が６０秒に設定された場合は、パターン１，２共に共通している。具体的には、所定の残り時間を３０秒に設定し、その時間より前の３０秒を前半、後の３０秒を後半とする。そして、前半に始動入賞があった場合には、客待ち処理で既に設定されたモード移行抽選テーブルを設定し、後半に始動入賞があった場合には、設定されていたモード移行抽選テーブルをキャンセルしてモード移行抽選テーブルＣを設定する。
【０２６９】
一方、客待ちデモコマンドＢが選択され、客待ちデモタイマによるカウント開始から客待ちデモ画像表示までの時間が３０秒に設定された場合は、パターン１と２とでモード移行抽選テーブルの設定の仕方が異なる。
パターン１では、客待ちデモタイマが３０秒に設定された場合、タイムアップするまでの残り時間に応じたモード移行抽選テーブルの設定は行わない。すなわち、３０秒の間のどのタイミングで始動入賞があっても、既に設定済みのモード移行抽選テーブルに基づく抽選を行う。
一方、パターン２では、３０秒を更に前半１５秒、後半１５秒に分割し、前半の間に始動入賞があった場合には、客待ち処理で既に設定されたモード移行抽選テーブルを設定し、後半に始動入賞があった場合には、設定されていたモード移行抽選テーブルをキャンセルしてモード移行抽選テーブルＣを設定する。
【０２７０】
以上のように、本変形例の遊技機１０の抽選実行態様制御手段（演出制御装置３００）は、非遊技状態が所定時間継続する前に変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始される場合に、計時手段（遊技制御装置１００）によって計測される当該変動表示ゲーム開始までの非遊技状態の継続時間の長さに応じて、抽選実行手段（演出制御装置３００）による抽選に当選し、高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させる確率を変更するようにしている。
【０２７１】
従って、非遊技状態の継続時間の長さに応じて高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させる抽選の当選確率が変更される。このため、高確率示唆態様を発生させるためには、単に非遊技状態を発生させるだけではなく、非遊技状態におけるどのタイミングで始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球を入賞させるかが重要となる。従って、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７２】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の第２実施形態を図面に基づいて説明する。図３０は、本実施形態の演出制御装置３００により実行されるモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本実施形態では、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。このため、図３０に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態（図２０参照）と異なっている。また、図３１に示すように、用いられるモード移行抽選テーブルも上記実施形態と異なっている。
【０２７３】
本実施形態のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ６３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ６３２）。ステップＢ６３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ６３２；Ｙｅｓ）には、潜伏確変モードを抜けた後であるか否かを判定する（ステップＢ６３３）。ステップＢ６３３にて、潜伏確変モードを抜けた後であると判定した場合（ステップＢ６３３；Ｙｅｓ）には、通常モード移行後に実行された特図変動表示ゲームの回数をチェックして準備し（ステップＢ６３４）、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを、ステップＢ６３４でチェックしたゲーム回数に応じて再準備して（ステップＢ６３５）、ステップＢ６３６へ移行する。一方、ステップＢ６３３にて、潜伏確変モードを抜けた後でないと判定した場合（ステップＢ６３３；Ｎｏ）には、ステップＢ６３４，Ｂ６３５をスキップしてステップＢ６３６へ移行する。ステップＢ６３６では、モード移行抽選用乱数をロードして準備し、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ６３７）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ６３８）。ステップＢ６３８にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ６３８；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行（開始）設定を行って（ステップＢ６３９）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２７４】
ステップＢ６３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ６３２；Ｎｏ）には、遊技モードが潜伏確変モードであるか否かを判定する（ステップＢ６４０）。ステップＢ６４０にて、潜伏確変モードであると判定した場合（ステップＢ６４０；Ｙｅｓ）には、潜伏確変モード移行後に実行された特図変動表示ゲームの回数をチェックして準備し（ステップＢ６４１）、ゲーム数に応じたモード移行抽選テーブルを設定する（ステップＢ６４２）。続いて、モード移行抽選用乱数をロードして準備し、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ６４４）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ６４５）。ステップＢ６４５にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ６４５；Ｙｅｓ）には、遊技モードを通常モードへ移行させるモード終了設定を行って（ステップＢ６４６）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２７５】
ステップＢ６３８及びステップＢ６４５にて、抽選結果が当選でない（はずれである）と判定した場合（ステップＢ６３８；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２７６】
ステップＢ６３５で用いられる本実施形態の客待ちモード移行抽選テーブルＤには、図３１（ａ）、（ｂ）に示すように、２種類のテーブルが含まれており、通常モード移行後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じてこれらを使い分けている。具体的には、通常モード移行後に行われた特図変動表示ゲームが３０回未満であれば（ａ）を用い、３０回以上であれば（ｂ）を用いる。
モード移行抽選テーブルＤにも、モード移行抽選テーブルＡ〜Ｃと同様、当選、非当選の２種類の抽選結果が含まれている。そして、モード移行抽選テーブルＤは、各抽選結果に割り振られている乱数が上記モード移行抽選テーブルＡ〜Ｃと異なっている。具体的には、３０回未満で用いる（ａ）のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１５０の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１５１〜２００の場合に、非当選となる。３０回以上で用いる（ｂ）のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１００の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１０１〜２００の場合に、判定結果は非当選となる。
【０２７７】
また、本変形例では、前述したように、遊技モードを潜伏確変モードから通常モードに移行させるか否かを決定するモード終了抽選（ステップＢ６４６）を実行する。ここで用いられるモード移行抽選テーブＤには、図３１（ｃ）、（ｄ）に示すように、２種類のテーブルが含まれており、モード移行抽選テーブルＤと同様、通常モード移行後の特図変動表示ゲームの実行回数に応じてこれらを使い分けている。具体的には、通常モード移行後に行われた特図変動表示ゲームが３０回未満であれば（ｃ）を用い、３０回以上であれば（ｄ）を用いる。
モード終了抽選テーブルにも、当選、非当選の２種類の抽選結果が含まれている。判定結果が当選のときには、遊技モードを潜伏確変モードから通常モードへ移行させる。また、判定結果が非当選のときには、遊技モードを潜伏確変モードのまま移行させない。各判定結果には、それぞれ乱数が割り振られており、ロードしたモード終了抽選乱数をこのテーブルに参照することで抽選結果が出る。具体的には、３０回未満で用いる（ｃ）のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１５０の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１５１〜２００の場合に、非当選となる。３０回以上で用いる（ｄ）のテーブルでは、ロードしたモード移行抽選乱数が０〜１００の場合に、判定結果は当選となり、モード移行抽選乱数が１０１〜２００の場合に、判定結果は非当選となる。
【０２７８】
以上のように、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの実行回数に応じて、モード移行抽選に用いるモード移行抽選テーブルを変えるようにしている。
【０２７９】
従って、前述したように、特図変動表示ゲームが所定回数実行された後のモード移行抽選およびモード終了抽選の当選確率が低くなるよう設定しておけば、モードが移行した直後はモードが元に戻りやすい不安定な状態となり、遊技者に緊迫感を与える。この他にも、特図変動表示ゲームの実行回数と当選確率の設定を変化させることで、様々な状態を作り出すことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８０】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態を図面に基づいて説明する。
本実施形態では、客待ちデモ画像表示中に特図変動表示ゲームが実行された場合、モード移行抽選を行うことなく潜伏確変モードに移行するようにしている。このため、図３２に示すように、モード移行抽選処理の流れが上記実施形態と異なっている。
【０２８１】
〔モード移行抽選処理〕
まず、モード移行抽選処理について説明する。図３２（ａ）は、本変形例のモード移行抽選処理の手順を示したフローチャートである。
本実施形態のモード移行抽選処理では、まず、現在の遊技モードをチェックして（ステップＢ７３１）、遊技モードが通常モードか否かを判定する（ステップＢ７３２）。ステップＢ７３２にて、通常モードであると判定した場合（ステップＢ７３２；Ｙｅｓ）には、表示装置４１の表示内容をチェックして、(ステップＢ７３３)、客待ちデモ画像を表示中か否かを判定する（ステップＢ７３４）。ステップＢ７３４にて、客待ちデモ画像が表示されていないと判定した場合（ステップＢ７３４；Ｎｏ）には、客待ち処理のステップＢ９６またはＢ９７で設定済みのモード移行抽選テーブルを準備し（ステップＢ７３５）、１ｓｔメイン処理のステップＢ２８で更新されたモード移行抽選用乱数をロードして準備する（ステップＢ７３６）。続いて、モード移行抽選乱数をモード移行抽選テーブルに参照して抽選する処理を行い（ステップＢ７３７）、抽選結果が当選か否かを判定する（ステップＢ７３８）。ステップＢ７３８にて、抽選結果が当選であると判定した場合（ステップＢ７３８；Ｙｅｓ）には、遊技モードを潜伏確変モードへ移行させるモード移行設定を行って（ステップＢ７３９）、モード移行抽選処理を終了する。
【０２８２】
ステップＢ７３４にて、客待ちデモ画像が表示されていると判定した場合（ステップＢ７３４；Ｙｅｓ）には、設定済みのモード移行抽選テーブルをチェックして（ステップＢ７３９）、モード移行抽選テーブルＢが設定されているか否かを判定する（ステップＢ７４０）。ステップＢ７４０にて、モード移行抽選テーブルＢが設定されていると判定した場合（ステップＢ７４０）には、ステップＢ７４１へ移行し、モード移行設定を行って、モード移行抽選処理を終了する。
一方、ステップＢ７４０にて、テーブルＢが設定済みでないと判定した場合（ステップＢ７４０；Ｎｏ）には、ステップＢ７３５へ移行して、移行の処理を実行する。
【０２８３】
ステップＢ７３２にて、遊技モードが通常モードでない（潜伏確変、時短、確変の何れかである）と判定した場合（ステップＢ７３２；Ｎｏ）、及びステップＢ７３８にて、抽選結果が当選でないと判定した場合（ステップＢ７３８；Ｎｏ）には、モード移行抽選処理を終了する。
【０２８４】
〔演出例〕
次に、本実施形態の遊技機１０による遊技の流れについて説明する。図３２（ｂ）は、客待ちデモが行われる前後の遊技機１０の動作を示すタイムチャートであり、図３３は、本実施形態の演出制御装置３００により実行される飾り特図変動表示ゲームの流れを示した図である。なお、ここでは、遊技モードが通常モードであるとして説明する。
【０２８５】
始動記憶が記憶されていない状態かつ特図変動表示ゲームも実行されていない状態で始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００は諸々の処理を行った後、演出制御装置３００に変動パターンコマンドを送信する（ｔ３１）。そして、演出制御装置３００は、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる。特図変動表示ゲーム開始直後、表示装置４１では、図３３（ａ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が上から下へ移動するようにして変動表示する。このとき、始動記憶数は０で、始動記憶を示す図柄は表示されていない。やがて、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に停止コマンドを送信すると（ｔ３２）、演出制御装置３００は、表示装置４１で変動中の第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３を停止させる。変動パターンコマンドがはずれを指示するものであれば、図３３（ｂ）に示すように、第１〜第３特別図柄Ｐ１〜Ｐ３が全て異なる表示態様（数字）で停止表示され、はずれが確定する。このはずれ図柄は所定時間表示される。このときまでに始動入賞が無ければ、特図変動表示ゲームが行われない非遊技状態が発生する。そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンド抽選処理を実行し、この処理で選択された客待ちデモコマンドＢを演出制御装置３００に送信する（ｔ３３）。演出制御装置３００は、客待ちデモコマンドＢを受信した直後にデモタイマを起動し、特図変動表示ゲームが終了してからの経過時間を計数する。
【０２８６】
経過時間が所定値に達すると（タイムアップすると）、演出制御装置３００は、受信した客待ちデモコマンドＢに対応する客待ちデモ画像を表示装置４１に表示させる。客待ちデモ画像としては、例えば、図３３（ｃ）に示すように、キャラクタＣ等が登場して、特図変動表示ゲームが行われていないことを示すと共に、遊技球を入賞させるよう促すような動作をする、といったものを行う。この客待ちデモの間に始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に再び変動パターンコマンドを送信する（ｔ３５）。そして、モード移行抽選を行うことなく遊技モードを潜伏確変モードに移行させる。演出制御装置３００は、図３３（ｄ）に示すように、受信した変動パターンコマンドに対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる共に、第１〜第３特別図柄の上方に潜伏確変モードであることを示す情報Ｉを表示する。
【０２８７】
以上のように、遊技機１０の確率状態報知態様制御手段（演出制御装置３００）は、客待ち画像（客待ちデモ画像）の表示中に変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が開始された場合に、高確率示唆態様（潜伏確変モード）を発生させるようにしている。
【０２８８】
従って、抽選に当選する以外にも高確率示唆態様を発生させることができるので、高確率示唆態様の発生チャンスが多様化し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２９０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２９１】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動入賞領域）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（確率設定手段）
３００  演出制御装置（確率状態報知手段、確率状態報知態様制御手段、抽選実行手段、抽選実行態様制御手段、強制発生手段、計時手段、客待ち画像表示手段、計数手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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