(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者に認識可能に予告する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうちの所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第１表示態様設定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、当該事前判定が為された始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第２表示態様設定手段と、を備え、
前記第１表示態様設定手段は、前記第２表示態様設定手段では設定されない表示態様を前記特定表示態様として設定可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。
この種のパチンコ機では、変動表示ゲームの実行中に新たな始動入賞があった場合には、始動記憶として所定上限数まで記憶する機能をもったものが一般的である。
特許文献１には、始動記憶に基づく変動表示ゲームの表示結果を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定可能とし、当該判定結果に基づいて表示されている始動記憶の表示態様を変化させる、いわゆる事前報知（事前演出、先読み予告ともいう）を行うものが記載されている。
この事前報知としては、始動記憶の表示（色彩、形状）方法を変更するなどして、特別結果が導出され得ることを遊技者に事前に報知することが一般的に行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７４０７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、始動記憶の表示方法を変更するなどして事前報知を行う場合、当該表示方法が変更された始動記憶（事前報知された始動記憶）よりも前に発生した始動記憶（事前報知されていない始動記憶）に対する期待感が薄くなってしまうという課題があった。すなわち、遊技者は事前報知された（先読みされた）始動記憶に期待する一方で、事前報知されていない（先読みされていない）始動記憶には期待しない。従って、事前報知された始動記憶の前に事前報知されていない始動記憶が表示されていると、事前報知された始動記憶に基づく変動表示ゲームを早く実行したいと考えるようになり、ともすると事前報知されていない始動記憶を煩わしく思ってしまう虞もある。
そこで本発明は、上記の課題に鑑みなされたもので、事前報知を実行可能な遊技機において、事前報知された始動記憶の前に表示される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を引き付けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者に認識可能に予告する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうちの所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第１表示態様設定手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対する前記事前判定結果に基づき、当該事前判定が為された始動記憶に対応する前記始動記憶表示を前記特定表示態様に設定可能な第２表示態様設定手段と、を備え、
前記第１表示態様設定手段は、前記第２表示態様設定手段では設定されない表示態様を前記特定表示態様として設定可能であることを特徴とする。
ここで、「所定始動記憶」とは、事前報知（先読み予告）を実行するか否かを含む事前報知の制御内容をこれから決定して実行しようとする制御対象の始動記憶を意味し、次の始動記憶発生までの期間内で考えれば「最新の始動記憶」に相当する。また、この「所定始動記憶」は、それより先行して記憶された上記「先行始動記憶」に対しては、「後続の始動記憶」となる。
また、「変動表示ゲームの実行に関する判定情報」とは、遊技結果情報（特別結果が導出されて特別遊技状態が発生するか否かの情報）、特別結果の図柄情報、変動パターン情報、などを含む。また、「所定の表示部」とは、変動表示装置内に設けられるものや、変動表示装置周辺に別個に設けられるものや、遊技機枠（例えば後述するガラス枠）に設けられるものでもよい。また、「変動表示ゲームの実行前に判定」とは、始動記憶が発生した直後に判定するものや、後続の始動記憶（前記当該始動記憶の次の始動記憶）が発生してから判定するものや、ゲームの実行直前に判定するものでもよい。また、「特定表示態様」とは、始動記憶表示の色彩、濃淡を変更するものや、形状、大きさを変更するものや、点滅をさせるものや、表示位置を変更するものでもよい。また、「特定表示態様に設定可能な第１表示態様設定手段」とは、特定表示態様に変化させない場合（変化なし）があってもよいことを意味する。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機によれば、事前報知された始動記憶の前に表示される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して遊技者の興味を引き付けることが可能となる。また、
事前判定を行う対象となる始動記憶によって表示態様が異なるので興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の制御系（主に遊技制御装置）を示すブロック図である。
【図４】パチンコ機の制御系（主に演出制御装置）を示すブロック図である。
【図５】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の動作や設定を説明する図であり、（ａ）は演出制御装置へのコマンド送信を説明する図、（ｂ）は大当たりの種類を説明する図、（ｃ）は変動パターンを説明する図である。
【図１３】演出制御装置の１ｓｔＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御装置の２ｓｔＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】演出制御装置の設定を説明する図であり、（ａ）は事前演出態様の種類を説明する図、（ｂ）は事前演出振分テーブル１を説明する図、（ｃ）は事前演出振分テーブル２を説明する図である。
【図２１】始動記憶表示の事前報知（事前演出）の具体例１を説明する図である。
【図２２】始動記憶表示の事前報知（事前演出）の具体例２を説明する図である。
【図２３】実施例２の演出制御装置の設定を説明する図であり、（ａ）は事前演出態様の種類を説明する図、（ｂ）は事前演出振分テーブル１を説明する図、（ｃ）は事前演出振分テーブル２を説明する図、（ｄ）は特殊な始動記憶表示の事前判定範囲決定テーブルを説明する図である。
【図２４】実施例２の始動記憶表示の事前報知（事前演出）の具体例を説明する図である。
【図２５】実施例３の演出制御装置の設定を説明する図であり、（ａ）は事前演出態様の種類を説明する図、（ｂ）は事前演出振分テーブル１を説明する図、（ｃ）は事前演出振分テーブル２を説明する図である。
【図２６】実施例４の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】実施例５の演出制御装置の設定を説明する図であり、（ａ）は予告出現パターンを説明する図、（ｂ）〜（ｅ）は予告パターンの切換設定例を説明する図である。
【図２８】実施例５の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】変動パターン判定テーブルの始動記憶数による変化例を示す図である。
【図３０】実施例６の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】実施例６の演出制御装置のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の全体構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２に示す）が取り付けられている。
【０００９】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
また、このガラス枠５の下側には、操作パネル６が前面枠４に対して固定状態に設けられている。
【００１０】
遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１１】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１とが設けられている。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の左端部（下皿１０の左側）に設けられた下スピーカである。
【００１２】
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の右側の前面に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光原とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、ガラス枠５の上部左右両側前面に設けられたムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト１４は、発光原としてＬＥＤを備え、駆動原としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ１３とムービングライト１４は図４に示す枠装飾装置４３を構成し、またムービングライト１４は図４に示す枠演出装置４５も構成する。
【００１３】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、第１始動入賞口２５、普通電動役物（普電）としての第２始動入賞口２６、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図４に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光原とするランプ類や、例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物（モータやソレノイドなどの駆動原によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。なお、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置４２（図４に示す）を構成している。また、センターケース２４に設けられた電動役物は、盤演出装置４４（図４に示す）を構成している。なお、盤演出装置４４を構成する電動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１５】
表示装置４１は、本発明の変動表示装置に相当し、例えば液晶表示装置である。表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（画面）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また表示部には、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
【００１６】
また始動入賞口２５，２６は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図２に示すように上下に並んで配設されている。上側の第１始動入賞口２５は常に開口している。下側の第２始動入賞口２６は、開閉部材２６ａを左右両側に有し、これら開閉部材２６ａが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図２に示すようにこれら開閉部材２６ａが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口２５，２６は、センターケース２４の中央部下方に配置されている。
また変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
【００１７】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光原とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に始動記憶表示という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。
なお、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。例えば、遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（発光部）によって行われる。
【００１８】
Ｃ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図３及び図４を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、及び電源装置４００を備えている。
【００１９】
（遊技制御装置関係）
まず、遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図３によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０、入力ポートなどを有する入力部１２０、出力ポートなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００２０】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、後述する近接Ｉ／Ｆ１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３などを有する。
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００２１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００２２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり後述のソレノイド７２，７３や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００２３】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド７２，７３などの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００２４】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００２５】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ１１１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（本例ではオンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００２６】
初期化スイッチ信号は、図示省略した初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ（後述するステップＳ９）、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる（後述するステップＳ３５）。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００２７】
次に、遊技制御装置１００の入力部１２０には、入力ポートとして、第１入力ポート１２３と第２入力ポート１２２が設けられている。この入力部１２０には、第１始動口ＳＷ５１（図３では始動口１ＳＷ）、第２始動口ＳＷ５２（図３では始動口２ＳＷ）、ゲートＳＷ５３、入賞口ＳＷ５４（図３では入賞口ＳＷ１〜ＳＷＮ）、カウントＳＷ５５、磁気ＳＷ６１、振動ＳＷ６２、ガラス枠開放ＳＷ６３、及び前面枠開放ＳＷ６４からの検出信号が入力される。
ここで、ガラス枠開放ＳＷ６３は、パチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。また前面枠開放ＳＷ６４は、ガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。また磁気ＳＷ６１や振動ＳＷ６２は、前面枠４等に設けられ、磁気又は振動によって不正を検出するセンサである。
【００２８】
また、第１始動口ＳＷ５１は、前記第１始動入賞口２５に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。第２始動口ＳＷ５２は、前記第２始動入賞口２６に入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。カウントＳＷ５５は、前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また入賞口ＳＷ５４は、一般入賞口２８〜３１に対してそれぞれ設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個、全体としてｎ個設けられる。またゲートＳＷ５３は、前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。これら遊技球を検出するセンサであるＳＷ５１〜ＳＷ５５は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力する。入力部１２０には、これらＳＷ５１〜ＳＷ５５から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（ＳＷ５１〜ＳＷ５５）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１２１には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００２９】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力（異常検知信号除く）はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち第１始動口ＳＷ５１と第２始動口ＳＷ５２の検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００３０】
また、第２入力ポート１２２には、磁気ＳＷ６１や振動ＳＷ６２からの検出信号も入力されている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによりイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。第１入力ポート１２３のイネーブル信号はＣＥ２である。
【００３１】
一方、第１入力ポート１２３には、ガラス枠開放ＳＷ６３や前面枠開放ＳＷ６４からの信号、及び払出制御装置２００からの信号が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１２３からデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、払出異常を示すステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号がある。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００３２】
また入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種ＳＷからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００３３】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポート（後述するポート１３１，１３２，１３５，１３６，１３７）に供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各入力ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００３４】
次に、遊技制御装置１００の出力部１３０は、データバス１４０に接続された出力ポートとして、第１ポート１３１、第２ポート１３２、第３ポート１３５、第４ポート１３６、及び第５ポート１３７を備える。なお、技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、上記ポート１３１，１３２を介してパラレル通信でデータが送信される。
第１ポート１３１は、払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号と、このデータ信号の有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）と、バッファ１３３を介して演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢとを生成する。
第２ポート１３２は、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する。
なおバッファ１３３は、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、第１ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファである。なお、第１ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対しても同様のバッファを設けるようにしてもよい。
【００３５】
第３ポート１３５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）７２や第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）７３の開閉データと、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第４ポート１３６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
また第５ポート１３７は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号として外部情報端子７１へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子７１から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置（図示省略）に供給される。
【００３６】
なお出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００３７】
一方、磁気ＳＷ６１や振動ＳＷ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００３８】
また出力部１３０には、複数の駆動回路（第１ドライバ１３８ａ〜第４ドライバ１３８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１３８ａは、第３ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド７２や普電ソレノイド７３の開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１３８ｂは、第３ポート１３５から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１３８ｃ、第４ポート１３６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。また第４ドライバ１３８ｄは、第５ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力するものである。
【００３９】
なお、第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作する各ソレノイド７２，７３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、前記セグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００４０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
なお本例の場合、遊技制御装置１００が、本発明の始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段を構成する。
【００４１】
次に払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インターフェース、出力インターフェース等を備え、遊技制御装置１００の第１ポート１３１からの信号（賞球払出しのコマンドやデータ）に従って、図示しない払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４２】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図４によって説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００４３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１からの制御コマンド（前記第２ポート１３２から出力される８ビットのデータ信号）を解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、前述した装飾装置４２，４３や演出装置４４，４５の駆動制御などの処理を実行する。
【００４４】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１又は映像制御用マイコン３１２が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００４５】
ここで、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップ外部に設けるようにしてもよい。
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２との間、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００４６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴと、が入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００４７】
なお、映像制御用マイコン３１２には、主制御用マイコン３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン３１１とは別に映像制御用マイコン３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００４８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１から送信されてくるコマンド（前記第２ポート１３２から出力される８ビットのデータ信号）を受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１１１からの制御コマンド、例えば飾り特図保留数コマンド、特図種別・図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、及びファンファーレコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００４９】
また、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前述の枠演出装置４５のモータ（例えば前記ムービングライト１４を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光原として、ＬＥＤ以外の発光原が使用されてもよい。
【００５０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６や上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータＳＷ４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するＳＷ入力回路３３６、ガラス枠５に設けられた上スピーカ１２ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、操作パネル６に設けられた下スピーカ１２ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００５１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００５２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、前述の制御回路３３２〜３３５、アンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
なお本例の場合、上記演出制御装置３００が、本発明の事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段を構成する。
【００５３】
Ｄ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ１３３から演出制御装置３００に送信され、表示装置４１の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。なお遊技開始当初の時点では、一般的には、ゲーム状態は通常モード（通常遊技状態）となっている。この通常モードでは、特図が大当りとなる確率は通常の確率（後述する確変モードよりも低い確率）となっている。
【００５４】
そして、ガイドレール２を介して遊技領域３に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口２５又は２６に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００５５】
そして、この変動表示ゲームの停止結果（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果が特別結果のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。
【００５６】
なお、この変動表示ゲームの後半として、リーチ状態が発生する場合がある。リーチ状態とは、変動表示ゲームにおいて、変動表示制御が進行して表示結果全体が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果全体が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示制御が進行して表示結果全体が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果となる表示条件からはずれていない表示状態をいう。代表的なリーチ状態は、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果となる条件を満たしている表示状態（例えば、「３，３，３」といったように３列の特図が揃うと特別結果となる場合に、「３，↓，３」といったように中央１列だけが変動して左右２列が「３」で導出表示されている状態）である。そして、例えば、特別結果が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。
【００５７】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果が導出される可能性（信頼度）が異なる。リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１（ＳＰ１）リーチ、スペシャル２（ＳＰ２）リーチ等が設定されている。なお、大当りとなる信頼度は、リーチ無し＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。なお本例では、このリーチ状態は、特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様で必ず発生するようになっている。
【００５８】
また、確変モードにおいて特定の態様（「７、７、７」のゾロ目）で大当りになると、ゲーム状態はまた確変モードに維持される。但し、確変モードになってから、大当たりが発生しないで、特図の変動回数が所定回数になると、ゲーム状態は通常モードに移行する。即ち、確変モードは、特図の変動回数が所定回数までに制限されている。ここで、所定回数は、特に限定されるものではなく、予め定められた回数であり、大当たりの種類毎に異なっていてもよい。
また、変動表示ゲームの停止結果によっては、いわゆる時短状態（時短モード）が発生する態様でもよい。時短状態とは、特図又は普図の変動表示ゲームの変動時間が通常状態よりも短く制御されて、その結果として特図又は普図が当り易くなる状態である。
【００５９】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のランド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００６０】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口１２ａが開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間）が、特賞期間に相当する。また、この大当り状態が本発明の特別遊技状態に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
【００６１】
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口２５又は２６にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００６２】
なお本形態例では、例えば後述する図２１に示すように、特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が第１始動入賞口２５に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第１始動入賞口２５に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。また、遊技球が第２始動入賞口２６に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）あると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第２始動入賞口２６に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第２始動入賞口２６に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。
【００６３】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、第２始動入賞口２６の一対の開閉部材２６ａが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で普図始動記憶の保留表示が実行されてこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００６４】
Ｅ．制御系の動作
次に、各制御装置１００，３００の制御内容を説明する。最初に遊技制御装置１００について図５〜図１２により説明する。
（ａ）遊技制御装置のメイン処理
まず、図５，６により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１１１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、電源装置４００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置４００の制御信号生成部４３０からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１１１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１１１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１１１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ等の初期化をしようとする場合には、電源装置４００の図示省略した初期化スイッチをオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００６５】
そして遊技用マイコン１１１が起動すると、まず割込みを禁止し、割込みベクタを設定し、スタックポインタを設定し、割込みモードを設定した後、払出基板（払出制御装置２００）の起動を待つために所定のディレイ時間（例えば４ｍｓｅｃ）だけ処理の進行を停止する（ステップＳ１〜Ｓ５）。
そして上記ディレイ時間が経過すると、ＲＡＭアクセスを許可した後、全出力ポート１３１，１３２，１３５〜１３７にオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力し、シリアルポート設定を行う（ステップＳ６〜Ｓ８）。なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ７が設けられている。
【００６６】
次に、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断し（ステップＳ９）、オンしていればステップＳ１７（図６）に進み、オンしていなければステップＳ１０に進む。
なお、ステップＳ１７に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１１１が起動した場合、後述するステップＳ１０〜Ｓ１３で通常の電源投入時と判定された場合、或いは後述するステップＳ１４〜Ｓ１６でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ１７に進むと、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ内のデータ（アクセス禁止領域を除く）を初期化するなどの処理を行う。
【００６７】
即ち、ステップＳ１７〜Ｓ２１では、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアし、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ＲＡＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし、電源投入時のコマンド（電源投入コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を行う。ステップＳ２１を経ると、ステップＳ２９に進む。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置３００であれば枠演出装置４５のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
【００６８】
ステップＳ１０では、ＲＡＭ１１１Ｃの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ１１を経てステップＳ１２に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１１を経てステップＳ１７に進む。
またステップＳ１２では、ＲＡＭ１１１Ｃの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否か判断し、正常であれば停電復帰時であるとしてステップＳ１３を経てステップＳ１４に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）通常の電源投入時であるとしてステップＳ１３を経てステップＳ１７に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップＳ３９，Ｓ４０で設定されるものである。これらステップＳ１０〜Ｓ１３では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【００６９】
次にステップＳ１４〜Ｓ１５では、ＲＡＭ１１１Ｃのデータのチェックサムを算出して電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常か否かを判定する。次いでステップＳ１６で、このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＡＭ１１１Ｃのデータが壊れているとき）にはステップＳ１７に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップＳ２２に進む。
ステップＳ２２〜Ｓ２８では、停電復旧のための処理を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ２２〜Ｓ２４）。次いで、記憶保持していた情報に基づいて高確率時（確変中）と判定される場合には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２５〜Ｓ２７）。次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド（停電復旧コマンド）を送信する（ステップＳ２８）。このステップＳ２８を経るとステップＳ２９に進む。
【００７０】
そして、ステップＳ２９では、例えば遊技用マイコン１１１の内部に設けられたＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）を起動する。ＣＴＣはタイマ割込みのための回路である。
次にステップＳ３０では、遊技用マイコン１１１の内部に設けられた乱数回路（図示省略）の起動設定を行う。この乱数回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数の初期値は、後述するステップＳ３３の処理によってソフト的に設定される。
【００７１】
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、大当り図柄乱数１，２（大当り停止図柄決定用の乱数）、変動パターン乱数（リーの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数（普図当りとするか否かを決定するための乱数）などがある。このうちステップＳ３０，３３で対象とする乱数（ハード乱数）は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数１，２である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
ステップＳ３０を経ると、ステップＳ３１で、電源投入時のソフト乱数レジスタの値を抽出し、初期値乱数としてセーブする。
【００７２】
次いでステップＳ３２では、割込みを許可し、次のステップＳ３３では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、ハード乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップＳ３４に進み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３５で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３６に進み、オンしていなければステップＳ３３に戻る。通常運転中は、ステップＳ３３〜Ｓ３５を繰り返す。
【００７３】
そして、ステップＳ３６に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３７に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３５に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３７以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３６で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【００７４】
そしてステップＳ３７に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ３８で全ての出力をオフし（全出力ポート１３１，１３２，１３５〜１３７にオフデータを出力し）、次いでステップＳ３９〜Ｓ４０で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４０を経ると、次のステップＳ４１〜Ｓ４２で、ＲＡＭ１１１Ｃのデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップＳ４３でＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを禁止した後、待機する（前述した制御信号生成部４３０からのリセット信号を待つリセット待ち状態となる）。なお図６において、「ＲＷＭ」とあるのはＲＡＭ１１１Ｃを意味する。
なお、以上のステップＳ３７〜Ｓ４３の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１１１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【００７５】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１１１）のタイマ割込処理を、図７により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ２９，Ｓ３２の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
【００７６】
このタイマ割込処理では、まずステップＳ４５で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップＳ４６の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口ＳＷ５１，５２、ゲートＳＷ５３、入賞口ＳＷ５４、カウントＳＷ５５など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００７７】
次に、ステップＳ４７で、後述するステップＳ５２，Ｓ５３で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いでステップＳ４８で、設定された各制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）への信号（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
【００７８】
その後、ステップＳ４９，Ｓ５０で、乱数更新処理１，２をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、変動パターン乱数（リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数）、停止図柄乱数（外れの停止図柄決定用の乱数）などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「１」ずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば図１２（ｃ）に示すように、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【００７９】
次いで、ステップＳ５１では、入賞口スイッチ監視処理とエラー監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口ＳＷ５１，５２及びカウントＳＷ５５以外）を監視し、例えばゲートＳＷ５３の入力フラグが設定されていると、普図当り乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。またエラー監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態などを監視するための処理である。
【００８０】
次に、ステップＳ５２では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【００８１】
次いで、ステップＳ５３では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ５４では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ５２の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄を、一括表示装置３５の本特図の表示器（７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ５５では、磁気エラー監視処理を実行する。これは、磁気ＳＷ６１の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（エラー報知コマンドの送信等）を実行するものである。
【００８２】
次に、ステップＳ５６では、外部情報編集処理を実行する。これは、外部接続端子７１の出力データ（大当たり信号、賞球信号等）を設定する処理である。
その後、ステップＳ５７〜Ｓ５９で、メインルーチンを再開すべく、割込み要求をクリアし、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００８３】
（ｃ）遊技制御装置の特図ゲーム処理
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理Ｓ５２を、図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で始動口スイッチ監視処理を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、始動口ＳＷ５１又はＳＷ５２の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである（詳細後述する）。
次いでステップＳ６２でカウントスイッチ監視処理が行われる。これは、カウントＳＷ５５の入力フラグが設定されていると、大入賞口２７ａに遊技球が入賞したとして、所定の処理を実行するものである。
【００８４】
次いでステップＳ６３では、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は当該タイマの−１更新後にタイムアップしたか判定し、タイムアップしていれば次のステップＳ６４でステップＳ６５に進み、タイムアップしていなければ次のステップＳ６４でステップＳ７６に進む。特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ６９〜Ｓ７５）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ６４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ６５以降（ステップＳ７６〜Ｓ７９含む）が実行される。そして、ステップＳ６３を実行した時点で、ステップＳ６５〜Ｓ７５を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ６４の判定結果が否定的になり、ステップＳ７６〜Ｓ７９のみが実行される構成となっている。
【００８５】
そしてステップＳ６５〜Ｓ６７では、後述する処理番号による分岐のために、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定し、特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる。
次いでステップＳ６８では、処理番号により分岐する。即ち、処理番号０でステップＳ６９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ７０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ７１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ７２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ７３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ７４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ７５（大当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【００８６】
そして、ステップＳ６９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【００８７】
また、ステップＳ７０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。設定された変動時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は１のままとする）。
また、ステップＳ７１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。前記一定時間の表示が終了すると、大当りなら処理番号を３とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。前記一定時間が未経過のときは、そのままリターンする（処理番号は２のままとする）。
【００８８】
また、ステップＳ７２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。
また、ステップＳ７３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａを開放している間の処理である。大入賞口開放が終了し、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を５にする。
【００８９】
また、ステップＳ７４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口開放終了の間際に大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過すれば処理番号を６としてリターンする。
またステップＳ７５（大当り終了処理）では、大当たり終了後に特図普段処理Ｓ６９を実行するための処理を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【００９０】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ７６に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ７７では、この本特図１の変動表示のための制御処理を行う。
次いでステップＳ７８に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブルを準備し、次のステップＳ７９では、この本特図２の変動表示のための制御処理を行い、その後リターンする。
【００９１】
（ｄ）遊技制御装置の始動口スイッチ監視処理
次に、前記特図ゲーム処理におけるステップＳ６１で実行される始動口スイッチ監視処理を、図９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ８１で第１始動入賞口２５（始動口１）への入賞による始動記憶（特図１保留）の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップＳ８２で特図１及び第１始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理（詳細後述する）を実行する。
ステップＳ８２を経ると、ステップＳ８３で、普電作動中であるか否か、即ち第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを開状態に制御中であるか否か判定し、開状態であればステップＳ８６に進み、開状態でなければステップＳ８４に進む。
【００９２】
そして、ステップＳ８４では、普電不正入賞数が予め設定された不正発生判定個数（例えば５個）以上か否か判定し、不正発生判定個数以上であればステップＳ８５を経てリターンし（この場合ステップＳ８６，Ｓ８７は実行しない）、不正発生判定個数以上でなければステップＳ８５を経てステップＳ８６に進む。ここで、普電不正入賞数は、第２始動入賞口２６の開閉部材２６ａを閉状態に制御している状態にもかかわらず、第２始動入賞口２６への入賞が検出された遊技球の数であり、この入賞球は不正な入賞球と判断される。そこで、この普電不正入賞数が予め設定された不正発生判定個数以上になると、ステップＳ８６，Ｓ８７を実行しないで有効な始動入賞として扱わないようにしている。
次にステップＳ８６では、第２始動入賞口２６への入賞による始動記憶（特図２保留）の情報を設定するテーブルを準備し、次のステップＳ８７で特図２及び第２始動入賞を監視対象として特図始動口スイッチ共通処理（詳細後述する）を実行し、その後リターンする。
【００９３】
（ｅ）遊技制御装置の特図始動口スイッチ共通処理
次に、前記始動口スイッチ監視処理におけるステップＳ８２，Ｓ８７で実行される始動口スイッチ共通処理を、図１０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ９１で、監視対象の始動口スイッチ（特図１であれば第１始動口ＳＷ５１、特図２であれば第２始動口ＳＷ５２）の入力フラグ（始動口入賞フラグ）を監視し、この入力フラグが設定されていると、監視対象の特図始動入賞があったので、ステップＳ９２を経てステップＳ９３に進み、特図始動入賞があったときの処理（ステップＳ９３以降）を実行する。一方、上記入力フラグが設定されていないと、ステップＳ９３以降を実行しないでステップＳ９２を経てリターンする。
【００９４】
ステップＳ９３では、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブし、次のステップＳ９４で、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードする。
次いでステップＳ９５〜Ｓ９８では、始動口信号出力回数をロードし、ロードした値を＋１更新して（１回分増加させて）オーバーフローするかチェックし、オーバーフローしていればステップＳ９９に進み、オーバーフローしていなければ更新後の値を始動口信号出力回数領域にセーブした後にステップＳ９９に進む。なお、始動口信号は、外部情報として遊技場の管理装置等に、始動口への遊技球の入賞数を送信するための信号で、基本的には始動口への遊技球の入賞ごとに＋１され（１回分増加され）、前述のステップＳ５６の外部情報編集処理内で実際に送信する処理が行われる。そして、この始動口信号は、前記管理装置等が確実に読み取れるよう所定周期のパルスとして出力している。このため、この所定周期の時間内に複数以上の始動口入賞があった場合に、最初の入賞分以降の入賞分を始動記憶と同様に保留（記憶）しておく必要があるため、始動口信号出力回数領域が用意されている。また、この始動口信号の保留（始動口信号出力回数）には独自の上限値（例えば２５６）がオーバーフロー値として設定されており、ステップＳ９６，Ｓ９７では、この始動口信号出力回数が上限値を超えているときに、始動口信号出力回数をそれ以上増やさないようにステップＳ９８の更新記憶を実行しないようにしている。
【００９５】
次にステップＳ９９，Ｓ１００では、監視対象の特図保留数が上限値（４個）未満か否か判定し、上限値未満のときはステップＳ１０５に、上限値未満でないときはステップＳ１０１に進む。
ステップＳ１０１，Ｓ１０２では、ステップＳ９１，９２で入力ありと判定された監視対象が、始動口１スイッチ（即ち、特図１に対応する第１始動口ＳＷ５１）であるか否か判定し、そうであればステップＳ１０３，Ｓ１０４を実行した後にリターンし、そうでなければそのままリターンする。
ステップＳ１０３，Ｓ１０４では、特図１保留数が上限値になっていることを示す飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し、この飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を演出制御装置３００に送信するための設定処理を実行する。
【００９６】
そしてステップＳ１０５に進むと、監視対象の特図保留数の記憶値を＋１更新し（１個増やし）、次のステップＳ１０６で、この特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する。
次いでステップＳ１０７では、監視対象の飾り特図保留数コマンドの第１データ（ＭＯＤＥ）を準備する。飾り特図保留数コマンドの第１データ（ＭＯＤＥ）は、特図１か特図２かを示すデータである。
次いでステップＳ１０８では、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をロードする。
【００９７】
次いでステップＳ１０９では、監視対象の飾り特図保留数コマンドの第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する。飾り特図保留数コマンドの第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）は、特図保留数を示すデータであり、このステップＳ１０９では、監視対象の特図保留数を１個増やしたデータ（ステップＳ１０５での更新後のデータ）を準備する。
次いでステップＳ１１０では、ステップＳ１０７，Ｓ１０９で設定された飾り特図保留数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この飾り特図保留数コマンドは、上記第１データ（ＭＯＤＥ）と第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）をセットとして含むものである。また、ここで設定された飾り特図保留数コマンドは前述のステップＳ４８（図７）で送信される。このため、何れかの始動入賞があってステップＳ９２，Ｓ１００の判定結果が肯定的になると、上記ステップＳ１０５〜Ｓ１１０が実行され、図１２（ａ）に示すように、まずこれに対応した上記飾り特図保留数コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【００９８】
次いでステップＳ１１１では、ステップＳ９４で準備した大当り乱数の抽出値をステップＳ１０６で算出された所定の乱数セーブ領域にセーブする。つまり、このステップＳ１１１とＳ９４では、入力フラグの設定のあった監視対象の始動入賞について大当り乱数が抽出されて始動記憶として記憶される。
次いでステップＳ１１２では、ステップＳ１０８で準備した大当り図柄乱数の抽出値をステップＳ１０６で算出された所定の乱数セーブ領域にセーブする。つまり、このステップＳ１１２とＳ１０８では、入力フラグの設定のあった監視対象の始動入賞について大当り図柄乱数が抽出されて始動記憶として記憶される。
【００９９】
次いでステップＳ１１３〜１１５では、前述のステップＳ４９又はＳ５０（図７）で定期的に更新される変動パターン乱数１〜３のその時点の値を、抽出値として前記所定の乱数セーブ領域にやはり始動記憶としてセーブする。
以上のステップＳ１１１〜１１５等によれば、第１始動口２５に遊技球が入賞すれば第１始動記憶として特図１の各乱数がそれぞれ抽出記憶され、第２始動口２６に遊技球が入賞すれば第２始動記憶として特図２の各乱数がそれぞれ抽出記憶されることになる。そして、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容や結果（変動パターン、大当りとするか否か、どの大当り図柄（特別結果）で大当りとするか）は、それぞれの始動記憶として記憶されたこれら各乱数の抽出値に基づいて、本ルーチンではない別の処理で判定される。なお、上記ステップＳ１１１〜１１５において記憶される情報が本発明の「判定情報」に相当し、上記ステップＳ１１１〜１１５等によって実現される機能（判定情報を始動記憶として記憶する機能）が本発明の「始動記憶手段」に相当する。
次いでステップＳ１１６では、ステップＳ１０８と同様に、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り図柄乱数をその後の処理のためにロードし、次のステップＳ１１７で特図保留情報判定処理（詳細後述する）を実行した後、リターンする。
【０１００】
（ｆ）遊技制御装置の特図保留情報判定処理
次に、前記始動口スイッチ共通処理におけるステップＳ１１７で実行される特図保留情報判定処理を、図１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１２１，Ｓ１２２で、事前演出（詳細は後述する）を実行してよい条件を満たしているか判定し、満たしていればステップＳ１２３に進み、満たしていなければリターンする。事前演出を実行してよい条件は、特図１については、普電サポート中（普電の開閉部材２６ａが開状態）以外でかつ大当り中以外であり、特図２については、条件は無い。このため、前述のステップＳ９１（図１０）において入賞が検出されたのが特図２の始動入賞であると、これらステップＳ１２１，Ｓ１２２の判定結果は無条件に肯定的となりステップＳ１２３に進む。しかし、前述のステップＳ９１において入賞が検出されたのが特図１の始動入賞であると、普電サポート中でなくかつ大当り中でもない場合には、これらステップＳ１２１，Ｓ１２２の判定結果は肯定的となりステップＳ１２３に進むが、普電サポート中であるか大当り中の場合には、これらステップＳ１２１，Ｓ１２２の判定結果は否定的となりリターンする。
【０１０１】
次いでステップＳ１２３，Ｓ１２４では、ステップＳ１１１で記憶された大当り乱数の抽出値に基づいて、監視対象の特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りとなるか否か事前判定し、大当りであればステップＳ１２５に進み、そうでなければステップＳ１２７に進む。
ステップＳ１２５に進むと、監視対象に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し、次のステップＳ１２６では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得して設定する。なおステップＳ１２６では、ステップＳ１２５で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルを使用して、ステップＳ１１６でロードされた大当り図柄乱数の抽出値に基づいて、対応する大当り情報テーブルのアドレスを取得して設定する。
【０１０２】
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブルや大当り情報テーブルは、大当り図柄乱数の抽出値によって大当り図柄を決めてその大当り図柄に対応するコマンドデータを得るためのテーブルであり、第１始動入賞に基づいて変動する特図１の場合と、第２始動入賞に基づいて変動する特図２の場合とで、異なる。どの図柄で大当りになるかの発生割合が特図１と特図２で異なるためである（後述の図１２（ｂ）参照）。このため、例えば監視対象が第１始動口ＳＷ５１（第１始動入賞）である場合、ステップＳ１２５では、特図１用の大当り図柄乱数チェックテーブルを設定する。また大当り図柄乱数チェックテーブル上に定義されている情報は、乱数の判定値（振分け率を表す）と、判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスである。また大当り情報テーブルに定義されている情報は、図柄情報（大当りの情報）と、特図種別・図柄情報コマンドのデータである。特図種別・図柄情報コマンドは、大当りか否かを示すデータと大当り図柄を示すデータとを含むものである。また、これら大当り図柄乱数チェックテーブルや大当り情報テーブルは、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。
【０１０３】
なお、大当りの種類と振分けは、例えば図１２（ｂ）に示すように設定されている。図１２（ｂ）の場合、大当りの種類としては、２Ｒ確変大当り（大当り図柄番号１）と、１５Ｒ確変大当り（大当り図柄番号２）と、１５Ｒ通常大当り（大当り図柄番号３）とがあり、これら大当りの種類に対してそれぞれ特定の大当り図柄（複数でもよい）が対応する設定となっている。ここで、２Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが２ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポート（普電の開閉部材２６ａの開動作）がないものであり、特図１での選択割合は５０％、特図２での選択割合は０％である。また１５Ｒ確変大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に高確率となり、大当り後のサポートが次回大当りまでであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は７５％である。また１５Ｒ通常大当りは、大当りのラウンドが１５ラウンドで、大当り後に低確率（通常確率）となり、大当り後のサポートが特図変動回数１００回までであり、特図１での選択割合は２５％、特図２での選択割合は２５％である。つまり、特図１では２Ｒ確変大当りが最も発生し易く、特図２では１５Ｒ確変大当りが最も出易い構成となっている。但し、大当りのうちで全体として確変が発生する割合は、特図１も特図２も７５％で同じである。また、２Ｒ確変大当りによる確変は、確変（高確率）になっていることが遊技者に分かり難いもので、いわゆる潜伏確変に相当する。但し、特別遊技状態の種類等は当然に以上説明したものに限定されず、例えば小当り（大当りではないが、所定期間、大当りラウンドと同様の状態が発生するもの）が設定されていてもよい。この場合、２Ｒ確変大当りと同様に大入賞口を開閉する小当りがあると、この小当り（確変無し）になったのか２Ｒ確変大当り（確変有り）になったのか大入賞口の動作では分かりにくく、確率曖昧状態が発生し得る。
【０１０４】
一方、ステップＳ１２７では、はずれ情報テーブルを設定する。はずれ情報テーブルに定義されている情報は、特図変動表示ゲームがはずれになった場合の図柄情報（はずれの情報）と、特図種別・図柄情報コマンドのデータである。なお、はずれの場合の図柄情報等は１種類しかなく、特図１と特図２で共通である。
ステップＳ１２６又はＳ１２７を経ると、ステップＳ１２８〜Ｓ１３９を順次実行する。まずステップＳ１２８では、ステップＳ１２６，Ｓ１２７で設定した大当り情報テーブル又ははずれ情報テーブルから図柄情報（大当りか否かの情報）を取得し、図柄情報（作業）領域にセーブする。
次いでステップＳ１２９で、上記情報テーブルから特図種別・図柄情報コマンドのデータを取得し、特図種別・図柄情報コマンド領域にセーブする。
【０１０５】
次いでステップＳ１３０で、監視対象の始動口ＳＷの入力フラグ（始動口入賞フラグ）を設定して準備する。
次いでステップＳ１３１で、監視対象の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを準備する。つまり、特図１なら特図１用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを設定する。
ここで、変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、変動パターン乱数１〜３の抽出値によって変動パターン（リーチ有り無し、リーチ系統の種類、前半変動の種類など）を決定し、それに対応した変動パターン乱数コマンドのデータを取得するためのテーブルである。この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、特図１と特図２とで異なり、また結果がはずれとなる場合と大当りとなる場合で選択されるテーブルが異なる。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、遊技状態（確変中か否かなど）毎に、特図保留数毎に、或いは連続大当り回数毎に、それぞれ異なるものが設定されていてもよい。例えば、連続大当り回数が５回以上（即ち５連チャン）になると、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルが異なるものに切り替わる態様もあり得る。また、この変動パターン乱数コマンド設定テーブルは、３種類の変動パターン乱数１〜３についてそれぞれ存在し、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。
【０１０６】
なお、図１２（ｃ）は、大当り時とはずれ時のそれぞれについて、変動パターン乱数１の判定値とリーチ系統の種類や変動時間の対応関係を規定した判定テーブルの一例を示したものである。この図１２（ｃ）の場合、リーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチがあり、はずれ時にはリーチ無しもあり得るが、この場合大当り時にはリーチ無しはあり得ない。また、リーチ系統の種類と変動時間は対応しており、リーチ系統の種類が決まれば変動時間も決まる関係になっている。そして、リーチ系統の種類（変動時間の値）のそれぞれに対して変動パターン乱数コマンドの異なるデータが対応しており、この対応関係を定義しているテーブルが、例えば変動パターン乱数１についての変動パターン乱数コマンド設定テーブルである。
【０１０７】
次いでステップＳ１３２では、後続のステップＳ１３３，Ｓ１３４において変動パターンを決定するための各種パラメータを設定する。パラメータの例としては、普電サポート中か否か、高確率中か否かなどがある。
その後、ステップＳ１３３，Ｓ１３４では、後半変動パターン設定処理、前半変動パターン設定処理を実行する。後半変動パターン設定処理は、ステップＳ１３１で準備された変動パターン乱数１用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップＳ１１３で記憶された変動パターン乱数１の抽出値に基づいて、後半変動（リーチ開始後の変動）の変動パターン（リーチ系統と変動時間）を決定する処理である。また、前半変動パターン設定処理は、ステップＳ１３１で準備された変動パターン乱数３用の変動パターン乱数コマンド設定テーブルを使用し、ステップＳ１１５で記憶された変動パターン乱数３の抽出値に基づいて、前半変動の変動パターン（前半変動の種類に対応した前半変動番号）を決定する処理である。
【０１０８】
なおステップＳ１３２〜Ｓ１３４などの処理は、特図変動表示を制御するために特図変動開始時に別途もう一度実行されるもの（図示省略している）であるが、ここでは、特図保留表示における事前演出の制御のために、特図変動開始時に行うものと同じ処理をあえて事前に行っている（即ち、事前判定している）。したがって実際には、変動パターン乱数２についても同様の処理が行われるが、変動パターン乱数２についての処理は、事前演出には不必要であるため、説明の便宜上ここではそのステップの図示及び説明を省略している。
【０１０９】
次にステップＳ１３５では、ステップＳ１３４で決定された前半変動番号に対応する変動パターン乱数コマンドの第１データ（ＭＯＤＥ）を算出し準備する。変動パターン乱数コマンドの第１データ（ＭＯＤＥ）は、前半変動の変動パターンを示すデータである。
次にステップＳ１３６では、ステップＳ１３３で決定された後半変動の変動パターンに対応する後半変動番号の値を変動パターン乱数コマンドの第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）として準備する。変動パターン乱数コマンドの第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）は、後半変動の変動パターンを示すデータである。
次にステップＳ１３７では、ステップＳ１３５，Ｓ１３６で設定された変動パターン乱数コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行する。なお、この変動パターン乱数コマンドは、上記第１データ（ＭＯＤＥ）と第２データ（ＡＣＴＩＯＮ）をセットとして含むものである。
【０１１０】
次にステップＳ１３８では、ステップＳ１２９で記憶してあった特図種別・図柄情報コマンドのデータを読み出し、次のステップＳ１３９で、この特図種別・図柄情報コマンドを送信するためのコマンド設定処理を実行し、その後リターンする。
なお、ステップＳ１３７，Ｓ１３９で設定された変動パターン乱数コマンドと特図種別・図柄情報コマンドは、前述の飾り特図保留数コマンドに続いて前記ステップＳ４８（図７）で送信される。このため、何れかの始動入賞があると、例えば図１２（ａ）に示すように、これに対応した飾り特図保留数コマンドに続いて、上記特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドが演出制御装置３００に順次送信されることになる。ここで、特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドを合わせたものを事前判定コマンドと称することとする。
また、以上説明した特図保留情報判定処理では、例えばステップＳ１２３，Ｓ１３３，Ｓ１３４等において始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定しており、これらの処理によって実現される機能が本発明の「事前判定手段」に相当する。
【０１１１】
次に、演出制御装置３００の制御内容を図１３〜図２０により説明する。
（ａ）演出制御装置の１ｓｔメイン処理
まず図１３により、演出制御装置３００における主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１と同様に、主制御用マイコン３１１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する
【０１１２】
そして主制御用マイコン３１１が起動すると、まず割込みを禁止し、ＲＡＭを０クリアし、ＣＰＵ初期化処理を実行し、ＲＡＭの初期値を設定し、乱数初期化処理を行う（ステップＳ１４１〜Ｓ１４５）。
次に、各種割込みのタイマを起動し、割込みを許可し、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）をクリアする（ステップＳ１４６〜Ｓ１４８）。
次にステップＳ１４９で、演出ボタン入力処理を行う。演出ボタン入力処理は、演出ボタン９の操作を判定するために、演出ボタンＳＷ４６からの入力信号の立ち上がりエッジ（入力情報）を作成する。
次にステップＳ１５０で、遊技制御コマンド解析処理を行う。これは、遊技制御装置１００から送信される制御コマンドを、図示省略したコマンド受信割込み処理において正しく受信できたか判定し、正しく受信できた場合には、後述する１ｓｔシーン制御処理のために受信した制御コマンドを区分け（種類分け）しておく処理である。
【０１１３】
次にステップＳ１５１で、テストモード処理を実行する。これは出荷時の表示や役物等の確認作業（作動テスト）のための設定処理であり、表示や音の出力や発光等が必要な場合は、ここで設定した情報に基づいて後述するステップＳ１５５〜Ｓ１５７の処理によって表示等を実際に行うための制御が行われる。このＳ１５１処理は、出荷時に所定の検査装置を接続した状態（テストモード）でのみ実行され、テストモードでない通常運転中には実行されずにステップＳ１５２に進む。
次にステップＳ１５２で、１ｓｔシーン制御処理を実行する。シーンとは表示装置４１の表示部４１ａに表示される画像全体を意味し、この１ｓｔシーン制御処理は、このシーンを設定する処理であり、詳細は後述する。
【０１１４】
次にステップＳ１５３で、遊技機エラー監視処理を実行する。これは、遊技制御装置１００の処理（例えば前述のステップＳ５１，Ｓ５５）でエラーが検出されたときに遊技制御装置１００から制御コマンドとして送信されるエラー報知コマンドを受信した場合に、このエラー報知コマンドに対応した報知を行うための情報を設定する処理である。このエラー報知のための実際の音や発光の制御は、ここで設定した情報に基づいて後述するステップＳ１５５〜Ｓ１５７の処理によって実行される。
次にステップＳ１５４で、演出コマンド編集処理を行う。これは、ステップＳ１５２で内容が決定された表示装置４１での表示内容に応じた演出コマンドを編集し、これを映像制御用マイコン３１２に送信するためにレジスタに書き込む処理である。
【０１１５】
次にステップＳ１５５〜Ｓ１５７で、サウンド制御処理、装飾制御処理、モータ／ＳＯＬ制御処理をそれぞれ実行する。これらは、ステップＳ１５２等で決定された演出内容等に応じて、音源ＬＳＩ３１４を介してスピーカ１２ａ，１２ｂから音を出力したり、前述した制御回路３３２〜３３５を介して装飾装置４２，４３や演出装置４４，４５を作動させたり、するための制御処理である。
次にステップＳ１５８で、乱数更新処理を実行し、その後リターンする。この乱数更新処理は、遊技制御装置１００からの制御コマンドで指定された内容以外の詳細な演出内容を演出制御装置３００側で決定するためのソフト乱数を更新する処理である。例えば、特図変動表示について、遊技制御装置１００からの制御コマンドで指定されるのは、停止図柄とリーチ系統（変動時間）等だけであり、それ以外の詳細なシーンの内容は、例えばこのステップＳ１５８で更新される乱数に基づいて設定される。
【０１１６】
（ｂ）演出制御装置の２ｎｄメイン処理
次に図１４により、演出制御装置３００における映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２のメイン処理を説明する。
このメイン処理も、主制御用マイコン３１１と同様に、映像制御用マイコン３１２へのリセット信号が解除されて映像制御用マイコン３１２が起動することによって開始する。
【０１１７】
映像制御用マイコン３１２が起動すると、まずＣＰＵ初期化処理を実行し、ＲＡＭを０クリアし、ＲＡＭの初期値を設定し、ＶＤＰ初期化処理を実行し、各種割込み許可を行う（ステップＳ１６１〜Ｓ１６５）。なお、ここでの割込みには、例えば主制御用マイコン３１１からの演出コマンドを受信するための割込みがある。
次に、各種制御処理の初期化処理を実行し、ＶＤＰ３１３に対して表示装置４１の画面描画を許可する（ステップＳ１６６〜Ｓ１６７）。
【０１１８】
次にステップＳ１６８で、システム周期待ちフラグをクリアし（例えばフラグの値を「０」とし）、次のステップＳ１６９で、このシステム周期待ちフラグの値が「１」になるまで待機する。なお、システム周期待ちフラグは、主制御用マイコン３１１の処理において所定タイミングで適宜「１」に設定されるフラグである。これらステップＳ１６８，Ｓ１６９の処理によって、主制御用マイコン３１１の制御処理と映像制御用マイコン３１２の制御処理が適度なタイミングで連携するように、主制御用マイコン３１１と映像制御用マイコン３１２の処理進行タイミングの許容できないズレが防止される。
そして、システム周期待ちフラグが「１」になると、ステップＳ１６９を経てステップＳ１７０に進み、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）をクリアし、次のステップＳ１７１で通常ゲーム処理（詳細後述する）を実行し、その後ステップＳ１６８に戻る。
【０１１９】
（ｃ）演出制御装置の通常ゲーム処理
次に、前記２ｎｄメイン処理におけるステップＳ１７１で実行される通常ゲーム処理を、図１５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１７５で、受信コマンドチェック処理を実行する。これは、主制御用マイコン３１１から受信したコマンドを特定し区分け（種類分け）する処理である。
次にステップＳ１７６で、２ｎｄシーン制御処理を行う。これは、主制御用マイコン３１１から受信したコマンド（ステップＳ１７５で区分けしたコマンド）に基づいて表示装置４１の表示内容（予告キャラクタ等、表示優先順位含む）を決定し設定する処理である。
【０１２０】
次にステップＳ１７７で、背景処理を行う。これは、上記主制御用マイコン３１１からのコマンドに基づいて、複数の背景（通常遊技状態背景、確率曖昧背景、確変背景、時短背景、客待ちデモ背景等）のなかから表示する背景を選択する処理である。なお、確率背景とは、確変中（大当りの確率が高確率に設定されている状態）で選択される背景であり、確率曖昧背景とは確変中に選択される可能性のある背景である。このような背景の違いにより、大当り確率の設定状態に関する情報を遊技者に認識可能に明確に報知すること、或いは、高確率に設定されている可能性を示唆することができ、このステップＳ１７７等で実現されるこの報知機能が、本発明の「確率状態報知手段」や「高確率示唆態様制御手段」に相当する。なお、このような機能は、上記のように変動表示装置４１の背景によって行う態様に限られず、特定のキャラクタが出現するものや、普電の開閉部材２６ａの状態によって報知するものや、装飾ランプの色が変化するなどのものでもよい。
【０１２１】
次にステップＳ１７８で、リール制御／表示制御を行う。これは、上記主制御用マイコン３１１からのコマンドに基づいて所定の特図変動を行うための変動に関する表示制御処理である。
次にステップＳ１７９で、保留表示処理を行う。これは、上記主制御用マイコン３１１からのコマンドに基づいて、表示装置４１での特図保留表示の態様（本例の場合、色）を変化させて事前演出を行う処理である。なお、主制御用マイコン３１１からコマンドとして送信される情報のうち、この保留表示処理で使用する情報は、後述するステップＳ２０２で受信された保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）に基づく特図保留数の情報と、事前演出情報（後述するステップＳ２３２で設定される事前演出態様の情報）である。
【０１２２】
次にステップＳ１８０で、上記主制御用マイコン３１１からのコマンドに基づいて、客待ちデモ表示のための処理を行う。
次にステップＳ１８１で、表示システム処理を行い、その後リターンする。表示システム処理は、ステップＳ１７６〜Ｓ１８０で設定された表示内容を実際に表示装置４１に表示させるために、ＶＤＰ３１３を制御して、画像ＲＯＭ３２３から所定の画像データをＶＲＡＭ３１３ａに転送するなどの処理である。
【０１２３】
（ｄ）演出制御装置の１ｓｔシーン制御処理
次に、前記１ｓｔメイン処理におけるステップＳ１５２で実行される１ｓｔシーン制御処理を、図１６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ１８５で、前述のステップＳ１５１で説明したテストモード中であるか判定し、テストモード中であれば通常運転の制御は行わないのでリターンし、テストモード中でなければステップＳ１８６に進む。
そしてステップＳ１８６では、シーン変更コマンドを遊技制御装置１００から受信したか判定し、受信していればステップＳ１８７へ進み、受信していなければステップＳ１９１に進む。シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から送信される制御コマンドのうち、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り／ファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド、及び大当り／エンディングコマンドである。
【０１２４】
次にステップＳ１８７では、受信したシーン変更コマンドに基づいて更新する遊技状態を取得し、ステップＳ１８８に進む。
ステップＳ１８８では、受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドか判定し、有効なコマンドであればステップＳ１８９に進み、そうでなければステップＳ１９１に進む。例えば、大当りラウンド中なのにインターバルコマンドを受信した場合、異常であるので、このコマンドは有効と判定されない。
次にステップＳ１８９では、受信したシーン変更コマンドをセーブし、次のステップＳ１９０では、演出リクエストフラグをセーブし、ステップＳ１９１に進む。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグで、後述のステップＳ１９２〜Ｓ２００の各処理の中で使用している。この演出リクエストフラグは、後述のステップＳ１９２〜Ｓ２００の各処理の中で、上記タイミングに応じた必要な処理のみを行うためのフラグである。
【０１２５】
そしてステップＳ１９１に進むと、受信したシーン変更コマンドに基づくコマンド識別子によって、後述のステップＳ１９２〜Ｓ２００の各処理のうちの何れかを選択して実行し、その後ステップＳ２０１に進む。
ここでステップＳ１９２は、停電復旧でない電源投入時に送信される電源投入コマンドが受信されたときに実行される電源投入処理である。ステップＳ１９３は、停電復旧時に送信される停電復旧コマンドが受信されたときに実行される停電復旧（客待ち以外）処理である。ステップＳ１９４は、客待ち状態に移行するタイミングで送信される客待ちデモコマンドが受信されたときに実行される処理である。ステップＳ１９５は、特図変動開始時に送信される変動パターンコマンドが受信されたときに実行される変動中処理である。なお、特図変動の開始から特図変動の実行中には、この変動中処理が実行される。
【０１２６】
またステップＳ１９６は、特図変動停止のタイミングで送信される図柄停止コマンドが受信されたときに実行される図柄停止処理である。ステップＳ１９７は、大当り発生のタイミングで送信される大当り／ファンファーレコマンドが受信されたときに実行されるファンファーレ処理である。ステップＳ１９８は、大当りの各ラウンドで送信される大入開放ｎ回目コマンドが受信されたときに実行されるラウンド中処理である。ステップＳ１９９は、大当りのラウンド間（インターバル期間）に送信されるインターバルコマンドが受信されたときに実行されるインターバル処理である。ステップＳ２００は、大当り終了時に送信されるエンディングコマンドが受信されたときに実行されるエンディング処理である。なお、これらステップＳ１９２〜Ｓ２００の各処理では、遊技制御装置１００から受信されたコマンドに基づき、表示装置４１で行う表示内容、装飾装置４１，４２で行う装飾動作（ＬＥＤの点灯又は消灯）の内容、演出装置４４，４５で行う演出動作の内容、スピーカ１２ａ，１２ｂで行う音出力の内容が、各タイミングに応じて決定され、ここで決定された内容が前述のステップＳ１５４〜Ｓ１５７に反映される。
【０１２７】
ステップＳ２０１に進むと、図柄コマンド受信処理を実行し、次のステップＳ２０２で保留数コマンド受信処理を実行し、次のステップＳ２０３で事前判定コマンド受信処理を実行し、次のステップＳ２０４で確率情報コマンド受信処理を実行し、その後リターンする。図柄コマンド受信処理は、遊技制御装置１００から送信される特図変動表示のための図柄コマンド（特図変動表示の停止図柄を示すコマンド）を受信する処理である。保留数コマンド受信処理は、前述の図１２（ａ）に示した飾り特図保留数コマンド（特図１か特図２かのデータと、特図保留数のデータを含むコマンド）を受信する処理である。事前判定コマンド受信処理は、前述の図１２（ａ）に示した事前判定コマンドを受信する処理であり、詳細は後述する。確率情報コマンド受信処理は、遊技制御装置１００から送信される確率情報コマンド（現在の遊技状態が高確率か低確率かを示すコマンド）を受信する処理である。
【０１２８】
（ｅ）演出制御装置の事前判定コマンド受信処理
次に、前記１ｓｔシーン制御処理におけるステップＳ２０３で実行される事前判定コマンド受信処理を、図１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２０５で、前述の図１２（ａ）に示した事前判定コマンドを受信したか判定し、受信していなければリターンし、受信していればステップＳ２０６に進む。
次にステップＳ２０６では、受信した事前判定コマンド（特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンド）の内容を所定の保留記憶領域（始動記憶領域）にセーブする。所定の保留記憶領域とは、特図保留数に対応した記憶領域という意味である。例えば、既に１個の特図始動記憶（先行始動記憶）がある状態で特図始動入賞があって、それにより遊技制御装置１００から送信された事前判定コマンドが受信された場合には、２個目の特図始動記憶（最新の始動記憶）の事前判定コマンドであるので、２個目の特図保留用の保留記憶領域に記憶する。
ステップＳ２０６を経ると、ステップＳ２０７の後半変動パターン判定処理（詳細後述する）と、ステップＳ２０８の事前（先読み）演出設定処理（詳細後述する）を順次実行し、その後リターンする。
なお、後半変動パターン判定処理と事前演出設定処理は、特図１と特図２で共通である。即ち、受信した事前判定コマンドが第１始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図１について（即ち特図１保留について）実行され、受信した事前判定コマンドが第２始動入賞によるものであれば、これら二つの処理は特図２について（即ち特図２保留について）実行される。
【０１２９】
（ｆ）演出制御装置の後半変動パターン判定処理
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップＳ２０７で実行される後半変動パターン判定処理を、図１８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２１１で、前記ステップＳ２０６で記憶した事前判定コマンドのうちの特図種別・図柄情報コマンドのデータ（少なくとも図柄情報のデータ）を読み込む。
次にステップＳ２１２で、ステップＳ２１１で読み込んだ図柄情報のデータから最新の特図始動記憶が大当りになるものか判定し、大当りになるものである場合にはステップＳ２１６へ進み、はずれになるものである場合にはステップＳ２１３に進む。
【０１３０】
ステップＳ２１６に進むと、大当りリーチ系統判定テーブルをセットし、ステップＳ２１７に進む。大当りリーチ系統判定テーブルとは、前述の図１２（ｃ）の左側に例示したようなテーブルであり、大当り時のリーチ系統を決定するための判定テーブルである。
ステップＳ２１３に進むと、遊技制御装置１００から送信されている最新の制御コマンドに基づいて、その時点の遊技状態（確変中か否か／時短中か否か／潜伏確変中か否か等）を取得し、次のステップＳ２１４で、前記ステップＳ２０２で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得し、ステップＳ２１５に進む。
ステップＳ２１５では、上記遊技状態とステップＳ２１４で得られた特図保留数に応じたハズレリーチ系統判定テーブルをセットし、ステップＳ２１７に進む。ハズレリーチ系統判定テーブルとは、前述の図１２（ｃ）の右側に例示したようなテーブルであり、はずれ時のリーチ系統を決定するための判定テーブルである。
【０１３１】
ステップＳ２１７に進むと、前記ステップＳ２０６で記憶した事前判定コマンドのうちの変動パターン乱数コマンドのデータを読み込み、次のステップＳ２１８で、この変動パターン乱数コマンドとステップＳ２１５又はＳ２１６でセットされた判定テーブルから、最新の始動記憶のリーチ系統を判定する。なお、このステップＳ２１８と前記ステップＳ２１１，Ｓ２１２等によって実現される機能が本発明の「リーチ状態発生判定手段」に相当する。
そしてステップＳ２１８を経ると、ステップＳ２１９で判定されたリーチ系統の情報を取得し、次のステップＳ２２０で、この取得したリーチ系統の情報を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域（始動記憶領域）にセーブし、その後リターンする。
【０１３２】
（ｇ）演出制御装置の事前演出設定処理
次に、前記事前判定コマンド受信処理におけるステップＳ２０８で実行される事前演出設定処理を、図１９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ２２１で、前記ステップＳ２０２で受信した飾り特図保留数コマンドのデータから現在の特図保留数を取得する。
次にステップＳ２２２で、特図保留数が１個か２個以上か判定し、１個であればステップＳ２２３に進み、２個以上であればステップＳ２２９に進む。
ステップＳ２２９に進むと、先行始動記憶にも期待が持てる事前演出を行う事前演出振分テーブル２をセットし、次のステップＳ２３０で、全ての先行始動記憶（最新の始動記憶よりも前に発生して特図変動表示ゲームが未実施の始動記憶）の情報と、当該保留記憶（最新の始動記憶）の図柄情報及びリーチ系統情報（例えばステップＳ２１１やＳ２１９と同じ情報、或いはＳ２２０でセーブされたもの）を取得し、ステップＳ２３１に進む。
【０１３３】
一方、ステップＳ２２３に進むと、実行中の特図変動表示ゲームの残り時間を取得し、次のステップＳ２２４で、この残り時間が規定時間以下か判定し、規定時間以下であればステップＳ２２５に進み、規定時間以下でなければリターンする。なお、これらステップＳ２２３，Ｓ２２４によって実現される機能が本発明の「残時間判定手段」に相当する。
ステップＳ２２５に進むと、事前演出用乱数（図示省略した処理によって例えば周期的に更新される乱数）の抽出値を取得し、次のステップＳ２２６で、この抽出値を予め設定された実行決定値と比較して実行決定値と一致するか判定し、実行決定値であればステップＳ２２７に進み、実行決定値でなければリターンする。
そしてステップＳ２２７では、事前演出振分テーブル１をセットし、次のステップＳ２２８で、当該保留記憶（最新の始動記憶）の図柄情報及びリーチ系統情報（例えばステップＳ２１１やＳ２１９と同じ情報）を取得し、ステップＳ２３１に進む。
【０１３４】
なお、上記ステップＳ２２３に進む場合には、特図保留数が１個だけ（先行始動記憶が無い状態）なので原則的には事前演出を行わないでリターンする。しかし、特図始動記憶が貯まらずに、事前演出がずっと行われないことを防止するため、特図保留数が１個だけでも実行中の特図変動表示ゲームの残り時間が少ない場合には、後続の特図始動記憶が発生しないと判断し、乱数による判定結果によっては、当該保留記憶（最新の始動記憶）に対して事前演出を行うようにしている。そのために、上記ステップＳ２２３〜Ｓ２２８が設けられている。
そしてこのように、始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、一つの始動記憶に対する事前判定結果に応じて、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御可能であるという演出制御装置３００の機能が、本発明の「第３表示態様設定手段」に相当する。
【０１３５】
ステップＳ２３１に進むと、ステップＳ２２７又はＳ２２９で設定した振分テーブルと、ステップＳ２２８又はＳ２３０で取得した各種情報から、事前演出態様を選択し、次のステップＳ２３２で、この選択した事前演出態様を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域（始動記憶領域）にセーブし、その後リターンする。なお、ステップＳ２３２の処理によって設定された事前演出態様は、ステップＳ１５４（図１３）の処理によりその情報が映像制御用マイコン３１２に送信され、映像制御用マイコン３１２のステップＳ１７９（図１５）の処理によって実際の保留表示（事前演出）として実行される。なお、以上説明した事前判定コマンド受信処理（ステップＳ２０３）や前述のステップＳ１７９（図１５）等の処理によって実現される機能（特図始動記憶の保留表示、事前演出を行う機能）が本発明の「始動記憶表示手段」や「事前報知手段」や「事前予告表示手段」に相当する。
【０１３６】
ここで、事前演出とは、本発明の事前報知（いわゆる先読み予告）に相当し、表示装置４１などで行う遊技者向けの特図保留表示（特図の始動記憶表示）の表示態様（事前演出態様）を通常表示態様ではなく特定表示態様とすることで、大当り発生（特別結果の導出）への期待度を特図変動表示ゲーム実行前に予め遊技者に報知する演出である。本例では、図２０（ａ）に示すように、特図保留表示の色を、通常色（通常表示態様）ではなく青、黄、赤の何れか（特定表示態様）とすることで、この事前演出を行う。この場合、期待度（大当りとなる回数／当該表示態様の出現回数）は、青が期待度低、黄が期待度中、赤が期待度大となっている。また通常色は、青、黄、赤以外の色であり、例えば白色である。なお図２０では、通常色を「変化なし」と記載しており、特図保留表示を単に「保留」と記載している。
【０１３７】
そして、ステップＳ２２７で設定される事前演出振分テーブル１は、保留されている先行始動記憶が無い場合の振分テーブルであり、例えば図２０（ｂ）に示すものである。図２０（ｂ）の場合の事前演出態様は、図柄情報がはずれでリーチ無し又はノーマルリーチのときには通常色（変化なし）であり、図柄情報がはずれでＳＰ１又はＳＰ２リーチのときには青又は黄色であり、図柄情報がはずれでＳＰ３リーチのときには黄又は赤色であり、図柄情報が大当りのときには青又は黄又は赤色である。このように振分テーブルであると、はずれの場合にはＳＰリーチ選択率が低いので、結果として大当り時よりもはずれの場合の方が事前演出実行割合（青、黄、赤の特定表示態様とする割合）が低くなる。このため、遊技者から見ると、事前演出（青、黄、赤の特定表示態様）が実行されると大当りが発生し易いと感じることになる。
【０１３８】
また、ステップＳ２２９で設定される事前演出振分テーブル２は、保留されている先行始動記憶（複数でもよい）が有る場合の振分テーブルであり、例えば図２０（ｃ）に示すように、先行始動記憶の内容を考慮して当該始動記憶（最新の始動記憶）の事前演出態様を決定するものである。図２０（ｃ）の振分テーブルは、大きく分けると、全ての先行始動記憶で事前演出が実行されていない場合（事前演出なし）と、何れかの先行始動記憶（一つでもよい）で事前演出が実行されている場合（事前演出あり）と、に分けられる。
【０１３９】
そして、事前演出なしの場合には、図２０（ｃ）の上半分に示すように当該始動記憶の事前演出態様が決定される。即ち、まず、先行始動記憶の何れかがリーチ有り（ノーマル、ＳＰ１〜３の何れでもよい）ではずれの場合には、当該始動記憶の保留表示は通常色（変化なし）とされ、事前演出は行われない。次に、全ての先行始動記憶が、大当りとなるもの（リーチ系統は何れでもよい）か、或いはリーチ無しではずれになるものである場合には、当該始動記憶の保留表示は通常色（変化なし）、青、黄、又は赤色の何れかとされ、事前演出が行われる場合がある。
【０１４０】
なお上記のように、先行始動記憶がはずれになるリーチ状態を発生するものであると判定された場合に、後続の所定始動記憶（この場合、最新の始動記憶）に対応する始動記憶表示を通常表示態様に制御する（即ち事前演出を行わない）演出制御装置３００の機能が、本発明の「通常表示態様制御手段」に相当する。また、先行始動記憶が特別結果を導出するものであると判定された場合（即ち大当りとなる場合）に、所定始動記憶に対応する始動記憶表示を特定表示態様（青、黄、赤）に制御可能であるという演出制御装置３００の機能が、本発明の「第１表示態様設定手段」に相当する。また、先行始動記憶がリーチ状態を発生させるものではないと判定された場合に、後続の所定始動記憶に対応する始動記憶表示を所定割合で特定表示態様（青、黄、赤）に制御可能であるという演出制御装置３００の機能が、後述する概念４の「第２表示態様設定手段」に相当する。
【０１４１】
次に、何れかの先行始動記憶で事前演出ありの場合には、図２０（ｃ）の下半分に示すように最新の始動記憶の事前演出態様が決定される。即ち、この場合の最新の始動記憶の事前演出態様は、前述した事前演出振分テーブル１と同様に、先行始動記憶の図柄情報やリーチ系統情報に無関係に、当該最新の始動記憶の図柄情報とリーチ系統情報によって決定される。
【０１４２】
Ｆ．特図始動記憶の保留表示
次に、表示装置４１の表示部４１ａでの特図始動記憶の保留表示の具体例を、図２１，２２により説明する。以下、単に「保留表示」とあるときには、特図始動記憶の保留表示を意味する。
この場合、図２１，２２に示すように、表示部４１ａの下縁部の左側が特図１保留表示領域Ａ１とされ、同右側が特図２保留表示領域Ａ２とされ、特図１保留表示領域Ａ１で特図１保留表示が行われ、特図２保留表示領域Ａ２で特図２保留表示が行われる。そして、表示部４１ａの下縁部を除く領域が特図表示領域Ａ３とされ、この特図表示領域Ａ３に特図が表示される。また、特図１保留表示領域Ａ１や特図２保留表示領域Ａ２には、この場合、円形の保留表示図柄（符号Ｚ１等で示すもの）が上限値である４個まで表示され、この保留表示図柄の数が特図保留数を表す。
【０１４３】
ここで、図２１の最上段は、特図保留数がゼロで特図（１２３）が停止表示されている状態１である。また図２１の上から２段目は、状態１において１回目の特図１始動入賞（第１始動入賞）があって、それによる１回目の特図変動表示ゲーム（リーチ無しではずれ）が実行中である状態２である。また図２１の上から３段目左側は、状態２において２回目と３回目の特図１始動入賞が続けて発生し、２回目の特図１始動入賞がリーチ無しではずれになるものである状態３（１回目の特図変動がはずれで停止した状態）である。また図２１の上から４段目（最下段）左側は、状態３において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動（即ち、２回目の特図１始動入賞による２回目の特図変動）が行われた状態４である。また図２１の上から３段目右側は、状態２において２回目の特図１始動入賞のみが発生し、２回目の特図１始動入賞がリーチ無しではずれになるものである状態５（１回目の特図変動がはずれで停止した状態）である。また図２１の上から４段目（最下段）右側は、状態５において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動（即ち、２回目の特図１始動入賞による２回目の特図変動）が行われた状態６である。
【０１４４】
そして図２１に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態３では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であり、しかもリーチ無しではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル１に基づいて事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Ｚ１は白色（通常表示態様）で表示される。しかし状態３で、３回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は２個（先行始動記憶有り）であり、また先行始動記憶である２回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつリーチ無しではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル２に基づいて例えば事前演出が行われて、この３回目の特図１始動入賞による特図始動記憶（本発明の所定始動記憶に相当）に対応する保留表示図柄Ｚ２は例えば青色（特定表示態様）で表示される。
【０１４５】
次に状態４では、２回目の特図変動が実行されて２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ１は消えて、３回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ２（例えば青色）が１個分左にシフトした位置（Ｚ１が表示されていた位置）に表示される。なお、その後４回目の特図１始動入賞があっても、この３回目の特図１始動入賞による特図始動記憶の表示態様（この場合、保留表示図柄Ｚ２の色）は維持される。
一方、状態５では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であり、またリーチ無しではずれになるものであるので、やはり事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Ｚ３は白色（通常表示態様）で表示される。次に状態６では、２回目の特図変動が実行されて２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ３は消える。
【０１４６】
この図２１に例示したように本パチンコ機では、未消化の特図始動記憶が複数有り、後続に事前演出された特図始動記憶がある場合、先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがリーチ無しではずれることは有り得る。但し、未消化の特図始動記憶が複数有り、後続に事前演出された特図始動記憶がある場合、先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームがリーチ有りではずれることは有り得ない。何故なら、図２０（ｃ）の事前演出振分テーブル２によれば、先行始動記憶がリーチ有りではずれの場合には、後続の始動記憶の保留表示で事前演出（青、黄、赤）は必ず実行しない構成だからである。
【０１４７】
次に、図２２について説明する。まず簡単に説明すると、２回目の特図１始動入賞が大当りになるものである点が、前述の図２１と異なる。
図２２の最上段及び２段目は、図２１と同じ状態１と状態２である。
図２２の上から３段目左側は、状態２において２回目と３回目の特図１始動入賞が続けて発生し、２回目の特図１始動入賞が大当り（本例では、大当りは必ずリーチ有り）になるものである状態７である。また図２２の上から４段目（最下段）左側は、状態７において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動（リーチを経て大当りとなるもの）が実行された状態８である。また図２２の上から３段目右側は、状態２において２回目の特図１始動入賞のみが発生し、２回目の特図１始動入賞が大当りになるものである状態９である。また図２１の上から４段目（最下段）右側は、状態９において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われて大当り図柄で停止した状態１０である。
【０１４８】
そして図２２に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態７では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であるので、基本的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Ｚ４は例えば白色（通常表示態様）で表示される。しかし状態７で、３回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は２個（先行始動記憶有り）であり、また先行始動記憶である２回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつ大当りになるものであるので、事前演出振分テーブル２に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Ｚ５は例えば黄色（特定表示態様）で表示される。
【０１４９】
次に状態８では、２回目の特図変動が開始し２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ４は消えて、３回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ５が１個分左にシフトした位置（Ｚ４が表示されていた位置）に表示される。
一方、状態９では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であるが、前述のステップＳ２２３〜Ｓ２２６（図１９）の条件を例えばクリアした場合には、事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Ｚ６は黄色（特定表示態様）で表示される。次に状態１０では、２回目の特図変動が開始し２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ６は消えている。
【０１５０】
この図２２に例示したように本パチンコ機では、未消化の特図始動記憶が複数有り、事前演出されていない先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが大当りになる場合でも、後続の始動記憶の保留表示において事前演出（いわゆる事前演出）を行うことが有り得る。しかも本例では、後続の始動記憶で事前演出が為されているときに、事前演出されていない先行始動記憶に基づく特図変動表示でリーチ状態が発生した場合には、必ずこのリーチ状態になった特図変動表示ゲームは大当りとなって大当り状態（特別遊技状態）が発生する。何故なら、図２０（ｃ）の事前演出振分テーブル２によれば、先行始動記憶がリーチ有りではずれの場合には、後続の始動記憶の保留表示で事前演出は必ず実行しない構成だからである。
なお、上記具体例では、特図１保留表示について例を挙げて説明したが、特図２保留表示についても同様である。
【０１５１】
以上のように本実施例１のパチンコ機では、ある始動記憶（所定始動記憶）に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、特別結果を導出するもの（即ち、特別遊技状態を発生させるもの）であると判定された場合に、前記所定始動記憶（先行始動記憶よりも後続の始動記憶）に対応する始動記憶表示を特定表示態様（青、黄、赤）として事前報知（事前演出）を行う制御が可能である。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶（後続の始動記憶）に対応する始動記憶表示で事前報知が行われていても、この一つの始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となる可能性がある。したがって、意外性があり、遊技の興趣が高まるとともに、事前報知が行われている始動記憶以外の始動記憶に対して遊技者に興味を持たせることができる。特に、事前報知がされた始動記憶の前に表示される事前報知がされていない始動記憶に基づく変動表示ゲームに対しても遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１５２】
また本例では、特図変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能であり、図２０（ｃ）で説明したように、先行始動記憶が特別結果を導出しないリーチ状態を発生するもの（リーチ有りではずれ）であると判定された場合には、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示は通常表示態様に制御されて事前報知（事前演出）が行われない。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われている場合に、この始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生したら、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別遊技状態（大当たりの状態）が発生することが確信できる。したがって遊技者は、事前報知がされた始動記憶の前の先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを高揚した気持ちで注視することになる。これにより、事前報知がされた始動記憶の前の始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して、遊技者の興味をより引き付けることができる。
【０１５３】
また本例では、先行始動記憶（事前報知なし）に基づく変動表示ゲームが大当りになる場合（本例では大当りでは必ずリーチ有り）と、先行始動記憶（事前報知なし）に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合（リーチ無しではずれになる場合）に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様（青、黄、赤）に制御されること（即ち事前報知が行われること）がある。つまり本例では、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われるのは、それより前の先行始動記憶（事前報知なし）が大当りになる場合か、リーチ無しではずれになる場合だけである（前述の図２０（ｃ）参照）。そしてリーチ無しの特図変動はリーチ有りの特図変動よりも変動時間が格段に短い（前述の図１２（ｃ）参照）。このため遊技者から見ると、事前報知のある後続の始動記憶より前の先行始動記憶で事前報知がないと、この先行始動記憶は大当りになるか、或いはリーチ無しではずれになるので、仮にはずれになるにしても、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ無しで短時間で終了し、事前報知のある後続の始動記憶に基づく変動表示ゲームが短時間で開始される。したがって、事前報知のある始動記憶の前に事前報知のない始動記憶（はずれとなるもの）があっても、遊技者が事前報知のある後続の始動記憶による変動表示を待ちわびてイライラするといったことがないという効果もある。
【０１５４】
また本例によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合であっても、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されないこと（即ち事前報知が行われないこと）がある。例えば前述の図２０（ｃ）に示すように、先行始動記憶がリーチ無しではずれの場合でも、最新の始動記憶（後続始動記憶）の保留表示で事前演出態様が「変化なし」の場合がある。このため、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合でも、それより前の先行始動記憶に基づく特図変動表示でリーチ状態が発生しないことが有り得る。これにより、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合に、それより前の先行始動記憶で必ずリーチ状態が発生すると遊技者に認識されず、興趣を低下させないようにすることができる。
【０１５５】
また本例によれば、図１９のステップＳ２２２〜Ｓ２３２で説明したように、始動記憶が一つである特定記憶状態であって後続の保留がない場合、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、当該始動記憶の事前判定結果に応じて特定表示態様に制御可能なため、始動記憶が一つでも遊技者は事前報知を楽しむことができる可能性がある。
【実施例２】
【０１５６】
次に、本発明の実施例２を図２３，２４に基づいて説明する。なお、この実施例２は特図始動記憶の保留表示について特徴を有し、その他のパチンコ機の構成は実施例１と同様であるため、重複する説明を省略する（他の実施例も同様）。
この実施例２は、実施例１の図２０のテーブルに代えて例えば図２３のテーブルを使用するものである。この場合、図２３（ａ）に示すように、事前演出態様（特定表示態様）には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第１特定表示態様（青、黄、赤色）と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第２特定表示態様（緑色）とがある。
【０１５７】
そして、演出制御装置３００の制御処理における前述のステップＳ２２７（図１９）で使用される事前演出振分テーブル１は、図２３（ｂ）に示すように実施例１（図２０（ｂ））と同じであるが、前述のステップＳ２２９（図１９）で使用される事前演出振分テーブル２は、図２３（ｃ）に示すように実施例１（図２０（ｃ））と異なる。即ち、先行始動記憶が事前演出なしで最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様には「緑」が設定されており、先行始動記憶ではずれとなるリーチ状態が発生する場合もこの「緑」が設定されている。
【０１５８】
ここで、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第１特定表示態様とは、実施例１で説明したように、先行始動記憶が複数ある場合には、それら全てについて事前演出振分テーブル２の関係が成立することを条件に実行される事前演出態様（この場合、青、黄、赤色）である。例えば、この第１特定表示態様（青、黄、赤色）は、先行始動記憶の何れか一つでも、はずれとなるリーチ状態を発生するものがあると、実行されない。その意味で、この第１特定表示態様とは、先行始動記憶の事前判定結果を全て参酌して行われる事前演出態様（特定表示態様）である。
これに対して、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第２特定表示態様とは、事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲が遊技者にとって不確定な事前演出態様（この場合、緑色）である。事前判定結果が参酌される先行始動記憶の範囲は、例えば図２３（ｄ）に示すテーブルを使用し、乱数を使って図示省略した処理によって決定される。このため遊技者から見て、例えばこの事前演出態様（緑色）が、ある一つの特図始動記憶の保留表示として表示された場合、それより前の先行始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、はずれとなるリーチ状態が発生するかもしれないし、発生しないかもしれない（つまり、リーチが発生しても大当りとなるかどうかは分からない）。
【０１５９】
即ち、この実施例２の演出制御装置３００（事前予告表示手段）は、いずれかの先行始動記憶が大当りになるものと判定された場合、または、はずれとなるリーチ状態を発生させるものと判定された場合に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示を第２特定表示態様（この場合、緑）に制御可能である（第１特定表示態様にしてもよい）という機能（第４表示態様設定手段）を有し、特に、いずれかの先行始動記憶が、はずれとなるリーチ状態を発生させるものと判定された場合に、最新の始動記憶に対応する始動記憶表示をこの第２特定表示態様に制御可能である（第１特定表示態様にしてもよい）という機能（第５表示態様設定手段）を有する。
【０１６０】
このため、この実施例２では、事前判定している範囲が不明確な上記第２特定表示態様が出現し得るため、いわゆるガセをいれることができ、実施例１よりも事前演出の頻度が高まり、遊技の興趣がより高まる。というのは、実施例１では、先行始動記憶がリーチ有りではずれとなる場合には、後続の始動記憶（最新の始動記憶）では、特定表示態様（青、黄、赤）での保留表示は必ず実行しない（図２０（ｃ）参照）。このため、その分だけ事前演出の頻度が少なくなるという課題がある。しかし、本実施例２であると、先行始動記憶がリーチ有りではずれる場合であっても、第２特定表示態様（緑）については、後続の始動記憶において実行される可能性がある。そして、この第２特定表示態様（緑）が後続の始動記憶で実行され、先行始動記憶でリーチ発生後にはずれになっても、この第２特定表示態様（緑）は参酌している先行始動記憶の範囲が不確定なガセであるため、矛盾が生じない。すなわち、第２特定表示態様となっている所定始動記憶の前の先行始動記憶に基づいてリーチではずれとなっても、当該先行始動記憶の内容を加味した事前判定及び事前報知がなされていたと確定的に報知していたわけではないので、矛盾を生むことがない。
またこの実施例２では、図２３（ｃ）に示すように、先行始動記憶が、大当りになるときも、はずれリーチ有りのときにも、また、はずれリーチ無しのときにも、後続の始動記憶表示で第２特定表示態様（緑；ガセ）が出現する可能性があるので、事前演出パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる。
【０１６１】
なお図２４は、実施例２の場合の保留表示の具体例である。
図２４の最上段及び２段目は、図２１と同じ状態１と状態２である。
図２４の上から３段目左側は、状態２において２回目と３回目の特図１始動入賞が続けて発生し、２回目の特図１始動入賞が大当りになり、３回目の特図１始動入賞がはずれリーチ無し以外（大当りか、はずれリーチ有り）である状態１１である。また図２４の上から４段目（最下段）左側は、状態１１において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動（リーチを経て大当りとなるもの）が開始しリーチとなっている状態１２である。また図２４の上から３段目右側は、状態２において２回目の特図１始動入賞（はずれリーチ有り）と、３回目の特図１始動入賞（はずれリーチ無し以外）とが続けて発生した状態１３である。また図２４の上から４段目（最下段）右側は、状態１３において１回目の特図変動表示ゲームが終了し、次変動が行われてリーチとなっている状態１４である。
【０１６２】
そして図２４に示すように、このような状態変化において、保留表示は例えば次のように行われる。まず状態１１では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であるので、基本的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Ｚ７は例えば白色（通常表示態様）で表示される。しかし状態１１で、３回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は２個（先行始動記憶有り）であり、また先行始動記憶である２回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつ大当りになるものであるので、事前演出振分テーブル２に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Ｚ８は例えば緑色（第２特定表示態様）で表示される。
【０１６３】
次に状態１２では、２回目の特図変動が開始し２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ７は消えて、３回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ８が１個分左にシフトした位置（Ｚ７の位置）に表示される。
一方、状態１３では、２回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点では特図保留数は１個のみ（先行始動記憶無し）であるので、原則的に事前演出は行われず、対応する保留表示図柄Ｚ９は例えば白色（通常表示態様）で表示される。しかし状態１３で、３回目の特図１始動入賞に対しては、その始動入賞時点で特図保留数は２個（先行始動記憶有り）であり、また先行始動記憶である２回目の始動入賞記憶は事前演出が無くかつリーチ有りではずれになるものであるので、事前演出振分テーブル２に基づいて例えば事前演出が行われて、対応する保留表示図柄Ｚ１０は例えば緑色（第２特定表示態様）で表示される。次に状態１４では、２回目の特図変動が開始し２回目の特図１始動入賞が消化されたので、２回目の特図１始動入賞に対する保留表示図柄Ｚ９は消えている。
【０１６４】
この図２４に例示したように本実施例２では、先行始動記憶が大当りでも、リーチ有りではずれでも、後続の始動記憶の保留表示が緑色（第２特定表示態様）に表示される事前演出が行われる可能性があるので、遊技者が期待する場面がさらに増えて遊技の興趣がより高まる。
【実施例３】
【０１６５】
次に、本発明の実施例３を図２５に基づいて説明する。
この実施例３は、実施例１の図２０のテーブルに代えて例えば図２５のテーブルを使用するものである。この場合、図２５（ａ）に示すように、事前演出態様（特定表示態様）には、全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第１特定表示態様（青、黄、赤色）と、一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第２特定表示態様（緑色）と、先行始動記憶を参酌することがない第３特定表示態様（橙、茶、黒色）とがある。ここで、第３特定表示態様（橙、茶、黒色）は、当該保留表示に対応する始動記憶（所定始動記憶）のみについて事前判定結果が参酌されるものである。
【０１６６】
そして、演出制御装置３００の制御処理における前述のステップＳ２２７で使用される事前演出振分テーブル１は、図２５（ｂ）に示す構成とされ、また、前述のステップＳ２２９で使用される事前演出振分テーブル２は、図２５（ｃ）に示す構成とされている。即ち、始動記憶が一つのとき、最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様には、上記第３特定表示態様（橙、茶、黒色）が使用される。また、先行始動記憶が事前演出ありで最新の始動記憶の保留表示で事前演出が行われる場合の事前演出態様にも、上記第３特定表示態様（橙、茶、黒色）が使用される構成となっている。
【０１６７】
このため、この実施例３では、先行始動記憶を参酌している始動記憶の保留表示（青、黄、赤）とそうでない始動記憶の保留表示（橙、茶、黒）が明確に区別されて遊技者が分かり易いという効果がある。
【実施例４】
【０１６８】
次に、本発明の実施例４を図２６に基づいて説明する。
この実施例４は、例えば演出制御装置３００が、特別結果が導出される確率（大当り確率）の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する機能（確率状態報知手段）を備え、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記確率が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な機能（高確率示唆態様制御手段）を有することを前提とする。なお、この確率の設定状態に関する情報を報知する機能は、例えば実施例１のステップＳ１７７で説明したように、例えば表示装置４１の表示部４１ａの背景画像を切り替えることによって実現できる。
そしてこの実施例４は、例えば演出制御装置３００が、前記高確率示唆態様が発生しており、かつ、前記特定記憶状態（始動記憶が１個だけの状態）となっている場合には、当該一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること（即ち、事前演出を行うこと）を禁止する機能（表示禁止手段）を有する。
【０１６９】
図２６は、この実施例４を実現する制御処理の具体例を示すフローチャートである。このフローチャートは、実施例１の図１９の事前演出設定処理にステップＳ２４１，Ｓ２４２を付け加えたものである。ステップＳ２４１は、ステップＳ２２４で実行中の変動表示ゲームの残り時間が規定時間以下と判定されたときに実行され、その時点の遊技状態（特に、大当り確率の設定状態及び報知状態）を確認してステップＳ２４２に進む。次いでステップＳ２４２では、潜伏確変中であるか否か判定し、潜伏確変中であればリターンし、潜伏確変中でなければステップＳ２２５に進む。
以上の処理によれば、潜伏確変中であると、ステップＳ２３１，Ｓ２３２等が実行されないため、事前演出が行われず、結果として事前演出が禁止される。
なお、潜伏確変とは、例えば図１２（ｂ）で説明した２Ｒ確変大当りで発生する確変であり、前述した表示装置４１における確率曖昧背景の表示等を行って、遊技者に確変中であることを明確に報知しないものである。
【０１７０】
本実施例４によれば、特別結果の導出される確率（大当り確率）が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様が発生している場合、かつ、特定記憶状態（始動記憶が一つ）となっている場合には、一つの始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること（即ち事前演出を実行すること）が禁止される。このため、遊技者が高確率となっていることを期待している状況において、一つしかない始動記憶表示が特定表示態様に制御されて、これにより遊技者が止め打ちしてしまうことを、回避できる。なお、本発明の高確率示唆態様は、高確率であることを明確に報知するものであってもよい。
【実施例５】
【０１７１】
次に、本発明の実施例５を図２７，２８に基づいて説明する。
この実施例５は、例えば演出制御装置３００が、図２７に示すように、特図変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて特別結果が導出される可能性（即ち、大当りとなる可能性）を予告表示する予告表示制御機能（予告表示制御手段）を有する。
【０１７２】
この予告表示制御機能は、大当りになる可能性（期待度）が後述の第２予告表示よりも低いことを示す第１予告表示と、この第１予告表示よりも大当りになる可能性が高いことを示す第２予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する。そして、前記第１表示態様設定手段（先行始動記憶が大当りの場合に後続の所定始動記憶において事前演出を行う機能）によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第１特定表示態様（青、黄、赤）に制御されている場合に、大当りになると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第１予告表示（期待度は低）を選択することができる構成となっている。また、事前演出が行われていない場合に大当りとなる変動表示ゲームにおいては、前記第２予告表示（期待度は高）を選択する構成となっている。
ここで、「予告表示」とは、特定のキャラクタが出現するものや、特定の背景に切替るものや、特定の図柄が出現するものや、図柄が特定の動きをするものや、ランプの色が変化するものでもよい。
【０１７３】
なお図２７（ａ）は、予告出現パターンの例である。この例では、第１予告表示と第２予告表示として、変動開始直後、リーチ前、リーチ後、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ発展時などの場面毎に、期待度が高いものと低いものがそれぞれ設定されている。
また図２７（ｂ）〜（ｅ）は、予告表示の切り替えの具体例であり、それぞれ上側の表が下側の表に切り替わることを示している。このうち、図２７（ｂ）は期待度が一部ランクアップする場合、図２７（ｃ）は期待度が変化しない場合、図２７（ｄ）は期待度が一部ランクダウンする場合、図２７（ｅ）は期待度が全部ランクダウンする場合である。
【０１７４】
次に図２８は、この実施例５を実現する制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、例えば演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１によって、特図変動開始時に（例えば図１６のステップＳ１９５において）実行される制御処理である。
まずステップＳ２５１で、開始する変動パターンを取得し、次のステップＳ２５２で取得した変動パターンが大当り変動か判定し、大当り変動ならステップＳ２５３に進み、大当り変動でなければリターンする。
ステップＳ２５３に進むと、始動記憶表示の事前演出態様の設定状況を確認し、次にステップＳ２５４で後続始動記憶に事前演出ありか判定し、事前演出ありならステップＳ２５５に進む。
【０１７５】
ステップＳ２５５では、消化する始動記憶（変動を開始する始動記憶）に事前演出が行われているか判定し、事前演出なしならステップＳ２５６に進む。
次にステップＳ２５６では、開始する変動パターンに対応する予告パターンを図２７（ｂ）〜（ｅ）の上側に示したもの（通常）から下側に示したもの（特殊）に変更して設定する。例えば、始動記憶表示の事前演出が行われていないで単に大当りとなる変動表示が開始された場合には、図２７（ｂ）〜（ｅ）の上側に示したもの（通常）が選択されるが、このステップＳ２５６が実行されると、図２７（ｂ）〜（ｅ）の下側に示したもの（特殊）が選択される。なお、詳細にどのパターンになるかは、例えば乱数による判定で決定されてもよい。
【０１７６】
以上説明した実施例５によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる場合に、後続の所定始動記憶表示が第１特定表示態様に制御されていると、当該先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、期待感の低い予告表示が行われる可能性があるので、意外性が高く興趣が高まる。例えば、後続の始動記憶表示が第１特定表示態様になっている（即ち事前演出が行われている）状態で、先行始動記憶による変動表示でリーチになると大当り確定であることを知っている熟練の遊技者にとっては、大当り確定のはずなのに期待感の低い予告表示が行われるので、一瞬大当りに疑問を持つが、その後結果的には大当りになって喜ぶという、期待感のアップダウンを大きくして興趣を高める効果がある。
【実施例６】
【０１７７】
次に、本発明の実施例６を図２９〜３１に基づいて説明する。
この実施例６は、変動パターンの乱数による判定テーブル（例えば、前述の図１２（ｃ）に示すもの）が、特図始動記憶数によって異なる場合の変形例である。
図２９は、始動記憶数が１〜２である場合と、３である場合と、４である場合とで、異なる判定テーブルを横方向に対比して並べて示した具体例であり、縦軸は変動パターン乱数１（０〜５００００）に対応する判定値である。ここで、始動記憶数１〜２の場合にリーチ無しとなる判定値が、例えば０〜１５０００であるとすると、始動記憶数が３である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば０〜１７５００であり、始動記憶数が４である場合にリーチ無しとなる判定値は、例えば０〜２００００であり、徐々に増加している。このようにすると、始動記憶数が多いほどリーチ無しになって短時間で変動表示ゲームが終わり始動記憶数を早く消化できるようになる。ところが、このような構成において、本発明（先行始動記憶の変動パターン等を考慮して後続の始動記憶の事前演出態様を決める）を適用しようとすると、次のような問題が発生する恐れがある。即ち、始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なることによって、事前演出のために事前判定した時点と、実際に特図の変動表示制御のために変動パターンを判定した時点とで、始動記憶数が変化していると、乱数の抽出値が同じでも判定テーブルが変わり判定結果が異なることが有り得る。すると、例えばリーチ無しではずれになると事前判定して後続の始動記憶表示の事前演出を実行したのに、実際に先行始動記憶の変動表示ゲームがリーチ有りではずれになってしまう不具合が発生する。
【０１７８】
そこで実施例６では、このように始動記憶数によって判定テーブルの境界が異なる領域、即ち、始動記憶数が変わると判定結果が変化する可能性のある変動領域（図２９で塗りつぶして示した部分）に、事前判定での乱数抽出値があると、事前演出を実行しないで、始動記憶表示の色は変化なし（例えば前述の白色）に制御するようにしている。
【０１７９】
図３０，３１は、この実施例６を実現するための制御処理の具体例を示すフローチャートである。図３０のフローチャートは、実施例１の図１８の後半変動パターン判定処理にステップＳ２６１，Ｓ２６２を付け加えたものである。また図３１のフローチャートは、実施例４の図２６の事前演出設定処理にステップＳ２６５，Ｓ２６６を付け加えたものである。
図３０において、ステップＳ２６１は、前述のステップＳ２１９の後に実行され、ここでは、保留数（特図始動記憶数）によって変化可能性があるか判定し、変化可能性あればステップＳ２２０に進み、変化可能性が無なければステップＳ２６２に進む。次にステップＳ２６２では、ステップＳ２１９で取得したリーチ系統の情報と、このリーチ系統が不変であるとの情報（不変情報）と、を最新の始動記憶に対応した所定の保留記憶領域（始動記憶領域）にセーブし、その後リターンする。なお、ステップＳ２６１の判定は、例えば当該最新の始動記憶の変動パターン乱数の抽出値が前述した変動領域内になければ変化可能性無しと判定することによって可能である。なお、このために前記変動パターン乱数の抽出値の情報が必要であれば、例えば前述の事前判定コマンドに含ませて遊技制御装置１００から送信する構成とすればよい。
【０１８０】
次に図３１において、ステップＳ２３０では、前記ステップＳ２６２でセーブされた不変情報があればそれも取得し、次にステップＳ２６５に進む。ステップＳ２６５では、ステップＳ２３０で不変情報が取得できたか判定し、不変情報があればステップＳ２３１に進み、不変情報が無なければステップＳ２６６に進む。そしてステップＳ２６６では、当該最新の始動記憶の保留表示の態様を変化なし（事前演出無し）に設定してステップＳ２３２に進む。
以上の処理によれば、保留数によって先行始動記憶のリーチ系統に変化可能性がある場合には、後続の最新の始動記憶について事前演出が行われず、前述したような不具合が発生することはない。
【０１８１】
なお本発明は、上述した実施例に限られず、各種の変形や応用があり得る。
例えば、保留表示の事前演出（事前報知）は、それを実行しようとする始動記憶が発生した直後から実行する必要は必ずしもない。例えば、最初は通常表示態様で保留表示しておき、その後所定のタイミング（規定時間経過後、先行始動記憶の変動表示開始時、或いは後続の始動記憶発生時等）で特定表示態様に切り替えるようにしてもよい。
【０１８２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１８３】
また、上述した実施例等の構成は以下の発明概念（概念１〜９）として記載できる。
（概念１）
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を当該始動記憶の数に応じて所定の表示部に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶の判定情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の事前判定結果に基づき前記特別結果が導出される可能性を遊技者が認識可能に事前報知する事前報知手段と、
を備え、
前記事前報知手段は、前記事前報知として、前記始動記憶表示の表示態様を通常表示態様とは異なる特定表示態様に制御する事前予告表示手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第１表示態様設定手段を有することを特徴とする遊技機。
（概念２）
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム制御手段を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能なリーチ状態制御手段を有し、
前記事前予告表示手段は、前記先行始動記憶が前記事前判定手段によって前記特別結果を導出しないと判定され、かつ、前記リーチ状態制御手段によってリーチ状態を発生される場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御する通常表示態様制御手段を有することを特徴とする概念１に記載の遊技機。
（概念３）
前記リーチ状態制御手段は、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果となる場合に、当該特別結果の導出前にリーチ状態を発生させる第１リーチ状態発生手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果が前記特別結果とならない場合に、停止結果の導出前にリーチ状態を発生させる第２リーチ状態発生手段と、を備え、
前記事前判定手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、リーチ状態が発生するか否かを事前判定するリーチ状態発生判定手段を有し、
前記第１表示態様設定手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第１リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御し、
前記通常表示態様制御手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記第２リーチ状態発生手段によるリーチ状態が発生すると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記通常表示態様に制御することを特徴とする概念２に記載の遊技機。
（概念４）
前記事前予告表示手段は、前記リーチ状態発生判定手段によって前記先行始動記憶がリーチ状態を発生させるものではないと判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を所定割合で前記特定表示態様に制御可能な第２表示態様設定手段を有することを特徴とする概念３に記載の遊技機。
（概念５）
前記始動記憶に基づいて実行されている変動表示ゲームの残り時間を判定する残時間判定手段を備え、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶が一つである特定記憶状態の場合、かつ、前記残時間判定手段によって、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対する前記事前判定手段の事前判定結果に応じて、当該所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御可能な第３表示態様設定手段を有することを特徴とする概念４に記載の遊技機。
（概念６）
前記特別結果が導出される確率を、通常確率と、前記通常確率よりも高い高確率と、の何れかに設定する確率設定手段と、
前記特別結果が導出される確率の設定状態に関する情報を遊技者が認識可能に報知する確率状態報知手段と、を備え、
前記確率状態報知手段は、前記確率の設定状態に関する情報を報知する報知態様として、前記特別結果の導出される確率が前記高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様を発生可能な高確率示唆態様制御手段を有し、
前記第３表示態様設定手段は、前記高確率示唆態様制御手段によって高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、前記始動記憶手段に記憶されている所定始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を前記特定表示態様に制御することを禁止する表示禁止手段を有することを特徴とする概念５に記載の遊技機。
（概念７）
前記特定表示態様には、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第１特定表示態様と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、前記事前判定手段によって一部又は全ての始動記憶に対して事前判定が行われたことを示す第２特定表示態様と、
が含まれ、
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された場合、または、前記リーチ状態発生判定手段によって前記第２リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記特定表示態様に制御可能な第４表示態様設定手段を有し、
前記第１表示態様設定手段、前記第２表示態様設定手段及び前記第３表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第１特定表示態様に制御し、
前記第４表示態様設定手段は、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第２特定表示態様に制御することを特徴とする概念６に記載の遊技機。
（概念８）
前記事前予告表示手段は、前記始動記憶手段に記憶される始動記憶のうち、いずれかの先行始動記憶が、前記リーチ状態発生判定手段によって、前記第２リーチ状態発生手段によるリーチ状態を発生させるものであると判定された場合に、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示を前記第２特定表示態様に制御可能な第５表示態様設定手段を有することを特徴とする概念７に記載の遊技機。
（概念９）
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの進行に応じて、当該変動表示ゲームにおいて前記特別結果が導出される可能性を予告表示する予告表示制御手段を有し、
前記予告表示制御手段は、前記特別結果が導出される可能性を示す第１予告表示と、前記第１予告表示よりも前記特別結果が導出される可能性が高いことを示す第２予告表示と、のうちいずれかを選択して表示する予告選択手段を有し、
前記予告選択手段は、
前記第１表示態様設定手段によって前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が前記第１特定表示態様に制御されている場合に、前記事前判定手段によって前記特別結果を導出するものであると判定された先行始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームにおいて、前記第１予告表示を選択可能な第１予告表示選択手段と、
前記事前予告表示手段による事前報知が行われていない場合に、前記特別結果を導出する変動表示ゲームにおいて、前記第２予告表示を選択する第２予告表示選択手段と、
を備えることを特徴とする概念８に記載の遊技機。
【０１８４】
また、上述した発明概念（概念１〜９）の効果は以下のとおりである。
概念１に記載の遊技機によれば、所定始動記憶に対して先行して記憶されている先行始動記憶が、特別結果を導出するもの（即ち、特別遊技状態を発生させるもの）であると判定された場合に、前記所定始動記憶（先行始動記憶よりも後続の始動記憶）に対応する始動記憶表示を特定表示態様として事前報知を行う制御が可能である。このため、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われていても、この一つの始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果となる可能性がある。したがって、意外性があり、遊技の興趣が高まるとともに、事前報知が行われている始動記憶以外の始動記憶に対して遊技者に興味を持たせることができる。特に、事前報知がされた始動記憶の前に表示される事前報知がされていない始動記憶に基づく変動表示ゲームに対しても遊技者の興味を引き付けることができる。
概念２又は３に記載の遊技機では、前記変動表示ゲームの停止結果が導出される前にリーチ状態を発生可能であり、前記先行始動記憶が特別結果を導出しないリーチ状態を発生するものであると判定されている場合には、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示は通常表示態様に制御されて事前報知が行われない。このため、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われている場合に、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生すると、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別結果が導出されることが確定する。つまり、遊技者から見ると、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知（事前演出）が行われている場合に、この始動記憶に対して先行する先行始動記憶に基づく変動表示ゲームでリーチ状態が発生したら、この先行始動記憶に基づく変動表示ゲームで特別遊技状態（いわゆる大当たりの状態）が発生することが確信できる。したがって遊技者は、事前報知がされた始動記憶の前の先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生するか否かを高揚した気持ちで注視することになる。これにより、事前報知がされた始動記憶の前の始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して、遊技者の興味をより引き付けることができる。
概念４に記載の発明によれば、前記先行始動記憶に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を経由しない場合であっても、前記所定始動記憶（後続の始動記憶）に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されないことがある。このため、前記所定始動記憶に対応する始動記憶表示が特定表示態様に制御されない場合でも、先行始動記憶に基づく変動表示でリーチ状態が発生しないことが有り得る。これにより、例えばある一つの始動記憶に対応する始動記憶表示で事前報知が行われない場合に、それより前の先行始動記憶で必ずリーチ状態が発生すると遊技者に認識されず、興趣を低下させないようにすることができる。
概念５に記載の発明によれば、始動記憶が一つである特定記憶状態であって後続の保留がない場合、実行されている変動表示ゲームの残り時間が所定時間であると判定された場合に、当該始動記憶に対応する始動記憶表示を、当該始動記憶の事前判定結果に応じて特定表示態様に制御可能なため、始動記憶が一つでも遊技者は事前報知を楽しむことができる可能性がある。
概念６に記載の発明によれば、特別結果の導出される確率が高確率に設定されていることを示唆する高確率示唆態様が発生している場合、かつ、前記特定記憶状態となっている場合には、当該始動記憶に対応する始動記憶表示の表示態様を特定表示態様に制御すること（即ち事前報知を実行すること）が禁止される。このため、遊技者が高確率となっていることを期待している状況において、一つしかない始動記憶表示が特定表示態様に制御されて、これにより遊技者が止め打ちしてしまうことを、回避できる。
概念７又は８に記載の発明によれば、事前判定している範囲が不明確な第２特定表示態様が出現し得るため、いわゆるガセをいれることができ、事前報知の頻度が高まり、遊技の興趣がより高まる。というのは、概念２に記載のように、先行始動記憶がリーチ有りではずれ（特別結果を導出しないリーチ状態）となる場合には、後続の始動記憶（所定始動記憶）では、特定表示態様での保留表示は実行しないという構成だけでは、その分だけ事前報知の頻度が少なくなるという課題がある。しかし、本発明であると、先行始動記憶がリーチ有りではずれる場合であっても、第２特定表示態様については、後続の始動記憶において実行される可能性がある。そして、この第２特定表示態様が後続の始動記憶で実行され、先行始動記憶でリーチ発生後にはずれになっても、この第２特定表示態様は参酌している先行始動記憶の範囲が不確定なガセであるため、矛盾が生じない。すなわち、第２特定表示態様となっている所定始動記憶の前の先行始動記憶に基づいてリーチとなっても、当該先行始動記憶の内容を加味した事前判定及び事前報知がなされていたと確定的に報知していたわけではないので、矛盾を生むことがない。
また概念７では、先行始動記憶で特別結果が導出されるときにも、はずれリーチ有りになるときにも、後続の始動記憶表示で第２特定表示態様（ガセ）が出現する可能性があるので、事前報知パターンのバリエーションが増え、興趣が高まる
概念９に記載の発明によれば、先行始動記憶に基づく変動表示ゲームが特別結果となる場合に、前記所定始動記憶表示が第１特定表示態様に制御されていると、当該先行始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、期待感の低い予告表示が行われる可能性があるので、意外性が高く興趣が高まる。
【符号の説明】
【０１８５】
１  パチンコ機（遊技機）
２５  第１始動入賞口
２６  第２始動入賞口
４１  表示装置（変動表示装置、始動記憶表示手段）
４１ａ  表示部（表示装置の画面）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段、変動表示ゲーム制御手段、確率設定手段）
３００  演出制御装置（事前報知手段、変動表示ゲーム制御手段、残時間判定手段、確率状態報知手段）
Ａ１  特図１保留表示領域
Ａ２  特図２保留表示領域
Ｚ１〜Ｚ１０  保留表示図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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