(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
縦長四角形の枠状に形成される外枠と、該外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着可能な本体枠と、該本体枠に開閉可能に装着され、かつ、前記遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成される前面枠と、前記遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示する液晶表示器と、演出に関する各種制御を行う演出制御基板と、を備えるパチンコ機であって、
前記遊技盤は、少なくとも、
前記パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、前記開口窓を介して、検出可能な非接触式の測距センサ
を複数備え、
前記演出制御基板は、少なくとも、
前記液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、前記複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する判定制御手段と、
前記液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも１つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて前記予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う遊技者介在演出実行制御手段と、
を備え、
前記判定制御手段は、少なくとも、
前記複数の測距センサのうち、一の測距センサからの検出信号を契機として計時を開始し、該一の測距センサと異なる他の測距センサからの検出信号を契機としてその計時を終了することにより、当該一の測距センサからの検出信号が入力されたときから当該他の測距センサからの検出信号が入力されるまでの時間差を計測する時間差計測制御手段
を含み、
前記遊技者介在演出実行制御手段は、前記時間差計測制御手段により計測された前記時間差が予め定めた時間より大きい場合に前記遊技者介在演出を継続することを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば遊技機であるパチンコ機には、遊技盤に液晶表示器（可変表示器）を備えているものが多い（例えば、特許文献１）。この液晶表示器の表示画面では、複数の図柄が変動表示されたり、キャラクタが表示されたり、背景画像が変更されたり、これらを組み合わせた、さまざまな演出が繰り広げられている。遊技者は、このような演出を見て、時に「大当り」になるかもしれないという期待感で、液晶表示器の表示画面に気持ちが吸い込まれる（釘付けになる）。そして、液晶表示器の表示画面に同一図柄が並び「大当り」となると、遊技者は優越感に浸る。
【０００３】
上述した「大当り」になるかもしれないという演出が液晶表示器の表示画面に表示されると、液晶表示器の表示画面を手やハンカチで覆い隠す遊技者もいれば、パチンコ機をたたき続ける遊技者、パチンコ機の押しボタンを連打する遊技者、パチンコ機の前面枠等を開閉する鍵穴を指で押さえる遊技者、そして「当たれ、当たれ」と小声で念を送る遊技者等、さまざまな方法で「大当り」を引き込む仕草が見受けられる。このように、「大当り」を引き込むため、さまざまなオカルト的な行動をとる遊技者がいる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４―２２２９２２号公報（図２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、上述したオカルト的な行動をとってもその行動が液晶表示器で繰り広げられるさまざまな演出に反映されないため、演出に見慣れてくると、「大当り」を引き込もうというオカルト的な行動をとらなくなり、発想が停滞し、興味を見出せずにいた。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができるパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。また、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成等についても適宜示すが、何ら限定されるものではない。
【０００８】
（解決手段１）
縦長四角形の枠状に形成される外枠と、該外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着可能な本体枠と、該本体枠に開閉可能に装着され、かつ、前記遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成される前面枠と、前記遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示する液晶表示器と、演出に関する各種制御を行う演出制御基板と、を備えるパチンコ機であって、前記遊技盤は、少なくとも、前記パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、前記開口窓を介して、検出可能な非接触式の測距センサを複数備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、前記複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する判定制御手段と、前記液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも１つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて前記予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う遊技者介在演出実行制御手段と、を備え、前記判定制御手段は、少なくとも、前記複数の測距センサのうち、一の測距センサからの検出信号を契機として計時を開始し、該一の測距センサと異なる他の測距センサからの検出信号を契機としてその計時を終了することにより、当該一の測距センサからの検出信号が入力されたときから当該他の測距センサからの検出信号が入力されるまでの時間差を計測する時間差計測制御手段を含み、前記遊技者介在演出実行制御手段は、前記時間差計測制御手段により計測された前記時間差が予め定めた時間より大きい場合に前記遊技者介在演出を継続することを特徴とするパチンコ機。
【０００９】
このパチンコ機では、外枠、本体枠、前面枠、液晶表示器及び演出制御基板を備えている。外枠は縦長四角形の枠状に形成され、本体枠は外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着することができるようになっている。前面枠は本体枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成されている。液晶表示器は遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示することができ、演出制御基板は、演出に関する各種制御を行う。
【００１０】
遊技盤は、少なくとも、非接触式の測距センサを備えており、パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、開口窓を介して、検出することができるようになっている。
【００１１】
演出制御基板は、少なくとも、判定制御手段及び遊技者介在演出実行制御手段を備えている。判定制御手段は、液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する。遊技者介在演出実行制御手段は、液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも１つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う。
【００１２】
このように、液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、パチンコ機の対面に直座する遊技者が手又は腕を動かすと、非接触式の測距センサに検出され、液晶表示器に表示されている複数の装飾図柄のうち少なくとも１つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化が与えられたかのように反映されることによりその装飾図柄を変動表示させて予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う。これにより、例えば遊技者は、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクションで予め定めた特定表示結果に近づけようと（大当りを引き当てようと）、自身でその動作を見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。
【００１３】
本実施形態では、例えば、図２の外枠２が外枠に相当し、図２の本体枠３が本体枠に相当し、図３の遊技盤４が遊技盤に相当し、図３の遊技領域１２が遊技領域に相当し、図２の開口窓３０が開口窓に相当し、図２の前面枠５が前面枠に相当し、図４０（ａ）の装飾図柄８０ａ〜８０ｃが複数の装飾図柄に相当し、図１４の液晶表示器１１６が液晶表示器に相当し、図１４の周辺基板１１０が演出制御基板に相当し、図１のパチンコ機１がパチンコ機に相当し、図２に示した測距センサ１１９ａ，１１９ｂが測距センサに相当する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のパチンコ機においては、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
【図３】遊技盤を示す正面図である。
【図４】遊技盤を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。
【図５】フロントユニットとリアユニットとの正面図である。
【図６】リアユニットの単独で示した正面図である。
【図７】リアユニットからカバー部材が取り外された状態を示した正面図である。
【図８】キャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（フランケン）との詳細図である。
【図９】キャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（フランケン）との動作例である。
【図１０】キャラクタ体（ドラキュラ）と遮蔽部材（ドラキュラ）との詳細図である。
【図１１】キャラクタ体（ドラキュラ）と遮蔽部材（ドラキュラ）との動作例である。
【図１２】キャラクタ体（オオカミ男）と遮蔽部材（オオカミ男）との詳細図である。
【図１３】キャラクタ体（オオカミ男）と遮蔽部材（オオカミ男）との動作例である。
【図１４】主基板と周辺基板とを示すブロック図である。
【図１５】ランプ駆動基板のブロック図である。
【図１６】測距センサの概略構成図及びその特性図である。
【図１７】受信基板の回路図である。
【図１８】主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。
【図１９】電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。
【図２１】タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】リセット処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】サブ側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】ステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルである。
【図２８】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】ステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】ステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】電源投入（リセット）用原位置確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】原位置時原位置復帰処理（フランケン）の一例を示すフローチャートである。
【図３５】原位置外時原位置復帰処理（フランケン）の一例を示すフローチャートである。
【図３６】原位置復帰処理（ドラキュラ）の一例を示すフローチャートである。
【図３７】原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））の一例を示すフローチャートである。
【図３８】原位置復帰処理（オオカミ男）の一例を示すフローチャートである。
【図３９】可動具合報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】液晶表示器の表示領域に表示される１変動の一例を示す演出である。
【図４１】図４０のつづきを示す演出である。
【図４２】図４１のつづきを示す演出である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機を示す正面図であり、図２は本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
［１．パチンコ機の構成］
【００１７】
パチンコ機１は、図１および図２に示すように、外枠２、本体枠３、遊技盤４、前面枠５等を備えて構成されている。外枠２は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠２の前側下部には、本体枠３の下面を受ける下受板６を有している。外枠２の前面一側には、ヒンジ機構７によって本体枠３が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠３は、前枠体８、遊技盤装着枠９、および機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠３の前側に形成された前枠体８は、外枠２前側の下受板６を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。
【００１８】
前枠体８の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠９には、遊技盤４が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤４の盤面（前面）には、外レールと内レールとを備えた案内レール１１が設けられ、該案内レール１１の内側には、遊技領域１２が区画形成されている。遊技盤４の前側左上部及び左下部には、遊技者の手や腕等の動きを検出する非接触式の測距センサ１１９ａ，１１９ｂが右前方に向かって光を発するように固定されている。これらの発した光は前面枠５の後述する開口窓３０を通過するようになっており、パチンコ機１の対面に着座する遊技者が開口窓３０の前方で、例えば腕を振り下ろすと、測距センサ１１９ａ，１１９ｂの発した光が腕に反射し、この反射した光が開口窓３０を通過して測距センサ１１９ａ，１１９ｂで受光されるようになっている。
【００１９】
遊技盤装着枠９よりも下方に位置する前枠体８の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板１３を介して低音用スピーカ１４が装着されている。また、前枠体８前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール１５が傾斜状に装着されている。一方、前枠体８前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材１６が装着されている。下前面部材１６前面のほぼ中央には、下皿１７が設けられ、片側寄りには操作ハンドル１８が設けられている。
【００２０】
本体枠３（前枠体８）のヒンジ機構７が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠２に対して本体枠３を施錠する機能と、本体枠３に対して前面枠５を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置１９が装着されている。施錠装置１９は、外枠２に設けられた閉止具２０に係脱可能に係合して本体枠３を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック２１と、前面枠５の開放側の後面に設けられた閉止具２２に係脱可能に係合して前面枠５を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック２３とを備えている。そして、シリンダー錠２４の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体８および下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出して配置されている。
【００２１】
本体枠３前面の一側には、ヒンジ機構２５によって前面枠５が前方に開閉可能に装着されている。前面枠５は、扉本体フレーム２６、サイド装飾装置２７、上皿２８、音響電飾装置２９を備えて構成されている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム２６のほぼ中央には、遊技盤４の遊技領域１２を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓３０が形成されている。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられ、該窓枠３１には、透明板３２が装着されている。
【００２２】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置２７が、下部に上皿２８が、上部に音響電飾装置２９が装着されている。サイド装飾装置２７は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体３３を主体として構成されている。サイド装飾体３３には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ３４が組み込まれている。音響電飾装置２９は、透明カバー体３５、スピーカ３６、スピーカカバー３７、およびリフレクタ体（図示しない）等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
［２．遊技盤の構成部材］
【００２３】
次に、遊技盤４に区画形成された遊技領域１２内に設けられる各種構成部材について説明する。図３は遊技盤を示す正面図である。
【００２４】
遊技領域１２の中央部分には、図３に示すように、演出装置４０が配設されている。演出装置４０は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器４１と、左・中・右の３つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域４２で行う液晶表示器１１６（図１４に符号のみ記載）と、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）の点灯によって所定条件が成立（始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に遊技球が入球）したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数（始動記憶数）を表示する特図記憶ランプ５４と、特別図柄表示器４１、液晶表示器１１６、特図記憶ランプ５４を遊技盤４の表面（遊技領域１２）に取り付けるための前面装飾板４３とを備えている。また、演出装置４０の右上部分には、演出ランプ４４ａ，４４ｂが取り付けられている。これらの演出ランプ４４ａ，４４ｂは、表示領域４２による演出表示に合わせた点灯又は階調点灯（明るさが滑らかに変化する点灯）表示を行うようになっている。
【００２５】
演出装置４０の下方には、始動入賞口４５と始動入賞口４５の下方に一対の開閉翼４７を有する電動始動入賞口４６とが配設されている。電動始動入賞口４６は、開閉翼４７の開閉用駆動源となる開閉翼ソレノイド６３ａを備えており、普通図柄表示器５０の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼４７が所定時間（例えば、通常状態時０．５秒（以下、ｓと表記）、または、確率変動状態時３ｓ）開放されるように制御される。なお、始動入賞口４５には上方からの遊技球が入球でき、電動始動入賞口４６には上方が始動入賞口４５により封鎖され、開閉翼４７が閉塞状態にある場合には遊技球が入球できない状態となっている。このため、開閉翼４７が開放状態となったとき遊技球が入球できる状態となる。
【００２６】
また、始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に入球した遊技球は、始動口センサ５５によって検出され、この検出（所定条件が成立）に基づいて特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示）が許可される。なお、始動入賞口４５及び電動始動入賞口４６に遊技球が入球し、始動口センサ５５によって遊技球が検出されたときに特別図柄表示器４１における特別図柄の表示結果を当り（特定の表示態様）とするか否か判定する大当り判定用乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入球し、始動口センサ５５により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定用乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能であり、その記憶数（始動記憶数）は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる特図記憶ランプ５４の点灯によって表示される。特図記憶ランプ５４は、遊技領域１２の右側方に配置されている。
【００２７】
遊技領域１２の左側方には、発光体（例えば、ＬＥＤ）の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器５０が配設されている。また、普通図柄表示器５０の下方には、遊技状態が確率変動状態にあるか否かに応じて点灯又は消灯（本実施形態では、確率変動状態にて点灯）する確率変動状態ランプ５１が取り付けられている。また、普通図柄表示器５０の下方には、左ゲートセンサ５３ａを備えた左ゲート５８ａと右ゲートセンサ５３ｂを備えた右ゲート５８ｂとが設けられている。左ゲート５８ａ又は右ゲート５８ｂを遊技球が通過したことに基づいて左ゲートセンサ５３ａ又は右ゲートセンサ５３ｂにより遊技球が検出されると普通図柄表示器５０で普通図柄の変動表示が開始される。つまり左ゲートセンサ５３ａと右ゲートセンサ５３ｂとによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器５０における普通図柄の変動表示が許可される。なお、左ゲートセンサ５３ａと右ゲートセンサ５３ｂとにより遊技球が検出されたとき、普通図柄表示器５０における普通図柄の表示結果を当りとするか否か判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート５８ａ又は右ゲート５８ｂを通過し、左ゲートセンサ５３ａ又は右ゲートセンサ５３ｂにより検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（例えば、４個）まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個の発光体（例えば、４個のＬＥＤ）からなる普図記憶ランプ５６の点灯によって表示される。普図記憶ランプ５６は、遊技領域１２の左側方に配置されている。
【００２８】
電動始動入賞口４６の下方には、横長長方形状の大入賞口６１を開閉する開閉板６２を有する大入賞口装置６０が配設されている。大入賞口装置６０は、大入賞口６１（開閉板６２）の開閉用駆動源となる開閉板ソレノイド６３ｂ、及びカウントセンサ６４を備えている。大入賞口装置６０の下方となる遊技領域１２の最下部には、遊技領域１２を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入球しなかった遊技球が取り込まれるアウト口４８が設けられている。始動入賞口４５、電動始動入賞口４６と大入賞口装置６０との左右側方には、４つの入賞口６６ａ〜６６ｄが設けられている。また、遊技領域１２には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ４９が取り付けられている。
【００２９】
なお、遊技盤４の左側方の上部及び下部には、測距センサ１１９ａ，１１９ｂが固定されている。これらの測距センサ１１９ａ，１１９ｂは、上述したように、パチンコ機１の対面に着座する遊技者の手や腕等の動きを検出するものであり、その詳細な説明は後述する。また、遊技盤４の右下部裏面には、振動センサ７０が固定されている。この振動センサ７０は、遊技盤４に伝わった不正な振動を検出するものである。「不正な振動」とは、遊技者が、例えば、図２に示した、前面枠５や上皿１７等をたたいたり、上皿１７を手前に引っ張ったりして生じるものである。このような不正な振動を遊技盤４に伝える行為によって、遊技領域１２に発射した遊技球を始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入球させようとする。
［３．遊技］
【００３０】
次に、遊技盤４に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル１８を操作するとパチンコ機１の裏面側に設けられた図示しない発射装置により遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール１１に沿って遊技領域１２に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、左ゲートセンサ５３ａ又は右ゲートセンサ５３ｂにより遊技球の通過が検出されるときには、普通図柄表示機５０で普通図柄が変動表示（発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示）され、所定時間経過すると普通図柄が停止し、停止した普通図柄が「当り」（発光体が緑色で点灯停止）であるときには電動始動入賞口４６の開閉翼４７は所定時間（例えば、０．５ｓ）開放される。一方、停止した普通図柄が「ハズレ」（発光体が赤色で点灯停止）であるときには開閉翼４７は開放されないが、始動入賞口４５には遊技球が入賞できるようになっている。
【００３１】
続いて、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に遊技球が入賞すると特別図柄表示器４１で特別図柄が変動表示される。このとき、液晶表示器１１６の表示領域４２には装飾図柄が変動表示される。そして、所定時間経過すると特別図柄と装飾図柄が停止し、停止した特別図柄が特定の表示態様（大当りとなる複数の発光体による点灯の組み合わせ：大当り図柄）のときには、停止した装飾図柄も特定の表示態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄）となり、大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態になると、大入賞口装置６０の開閉板６２が手前に倒れ大入賞口６１を所定時間（例えば、３０ｓ）又は所定個数（例えば、１０個）の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板６２の起立により大入賞口６１が閉じられる。そして、所定時間（例えば、２ｓ）経過すると、再度開閉板６２が手前側に倒れ、大入賞口６１が開放される。この開閉サイクル（以下、これをラウンド「Ｒ」ともいう）は１５回繰り返し行われる。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口４８により回収される。
［４．演出装置］
【００３２】
次に、演出装置について説明する。図４は遊技盤を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げるため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。
【００３３】
本実施形態の演出装置は、図４に示すように、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側にはフロントユニット１４０が位置し、このフロントユニット１４０は遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側にはリアユニット１４２が位置し、このリアユニット１４２は遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。なお、遊技板４ａの前側左上部及び左下部には、遊技者の手や腕等の動きを検出する測距センサ１１９ａ，１１９ｂが右前方に向かって光を発するように固定されている。
［４−１．貫通孔］
【００３４】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔１４４が形成されている。この貫通孔１４４は、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット１４０の外形にほぼ合致している。
［４−２．挿入連結部］
【００３５】
フロントユニット１４０は、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位（連結挿入部）が貫通孔１４４内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット１４０は、その後半分の部位を貫通孔１４４内に嵌め込んだ状態で遊技板４ａに取り付けられるものとなっている。フロントユニット１４０の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板４ａの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板４ａの背面に肌合わせされる（いわゆる面一の状態）。
【００３６】
さらにフロントユニット１４０には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス１４０ａが形成されている（挿入連結部）。ボス１４０ａはフロントユニット１４０の上部位置に１本と、下部位置に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【００３７】
一方、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板４ａの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール１１又は前面装飾板４３（図３参照）等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット１４０が遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導又は案内する。
［４−３．取付面］
【００３８】
これに対し背面側のリアユニット１４２は、遊技板４ａの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面１４２ａとして遊技板４ａに取り付けられる。リアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、上述した取付面１４２ａは遊技板４ａの背面に密着する（ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。）。
【００３９】
また取付面１４２ａは、上述した貫通孔１４４には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔１４４に対向する位置関係にあり、つまりリアユニット１４２が遊技板４ａに取り付けられると、その取付面１４２ａは部分的に貫通孔１４４の内側に張り出し、貫通孔１４４を通じて遊技板４ａの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット１４０に覆い隠されるため、遊技者からは直接視認されない。
【００４０】
さらにリアユニット１４２には、フロントユニット１４０のボス１４０ａに対応して３箇所にボス孔１４２ｂが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本のボス１４０ａは貫通孔１４４を通じてリアユニット１４２にまで達し、それぞれ対応するボス孔１４２ｂに差し込まれる。この状態でフロントユニット１４０とリアユニット１４２とが相互に位置決めされる。
［４−４．表示ユニット］
【００４１】
図４には示されていないが、遊技盤４には、さらにリアユニット１４２の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器１１６と液晶制御基板１１３とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤４の完成状態で、表示ユニットの画面は上述した貫通孔１４４を通じて前面側から視認することができる。
［４−５．演出領域］
【００４２】
図５はフロントユニットとリアユニットとの正面図であり、フロントユニットとリアユニットとを連結した状態で示している。フロントユニット１４０は、図５に示すように、その外表面に施された造形と装飾とから一定の視覚的な効果とインパクトとを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット１４０の造形と装飾とは、遊技板４ａの前面に貼付された化粧シート（セル板）のデザインと相まって、パチンコ機１の機種又はゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域１２のほぼ中央位置にフロントユニット１４０が取り付けられることにより、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばＬＥＤの点灯又は点滅による発光演出、液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。
【００４３】
また、フロントユニット１４０とリアユニット１４２との中央部分は、上述した表示ユニットを視認できるよう矩形に開口しており、この開口部分に表示領域４２が形成されている。この表示領域４２では、演出的な画像表示が液晶表示器１１６により行われる。
［５．フロントユニット］
【００４４】
フロントユニット１４０は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ（想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである）達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット１４０を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分１４０ｂは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分１４０ｂは、遊技領域１２の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする（いわゆる鎧カバー）。
【００４５】
左側の屋根装飾部分１４０ｂの直下位置には、コミカルなキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃが配設されている。このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは、上述した物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体（怪物くん）１４０ｃは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。
【００４６】
また、屋根装飾部分１４０ｂの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分１４０ｄが配設されている。この窓装飾部分１４０ｄは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分１４０ｄの奥にはＬＥＤ１４０ｌが図示しないＬＥＤ基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分１４０ｄでは、ＬＥＤ１４０ｌの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおＬＥＤ基板は、フロントユニット１４０に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分１４０ｄとＬＥＤ１４０ｌとが演出ランプ４４ａ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００４７】
窓装飾部分１４０ｄの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材１４０ｅが取り付けられている。この球誘導部材１４０ｅは、他の装飾部材１４０ｆとともに窓装飾部分１４０ｄの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材１４０ｅと装飾部材１４０ｆとは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。
【００４８】
フロントユニット１４０の左右の側縁部は、上述した表示領域４２の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上述した屋根装飾部分１４０ｂは、フロントユニット１４０の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分１４０ｂによって外側の遊技領域１２（図５には示されていない）と区画されている。
【００４９】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上述した屋根装飾部分１４０ｂの内側に沿って壁装飾体１４０ｇが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域４２の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体１４０ｈが取り付けられており、この壁装飾体１４０ｈと先の壁装飾体１４０ｇとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。
【００５０】
一方、フロントユニット１４０の左側縁部には、屋根装飾部分１４０ｂの内側に位置して窓装飾部分１４１が形成されている。この窓装飾部分１４１は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
［５−１．球誘導通路］
【００５１】
フロントユニット１４０の右側縁部には、上述した壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの間にある空間内に球誘導通路１４８が形成されている。この球誘導通路１４８は、表示領域４２の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域１２に向けて開放されている。パチンコ機１による遊技中、フロントユニット１４０の上方から流下してきた遊技球は、上述した球誘導部材１４０ｅに案内されて球誘導通路１４８に送り込まれるものとなっている。
【００５２】
フロントユニット１４０の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路１４８の奥の位置に壁面部材１４０ｉが取り付けられている。この壁面部材１４０ｉは透明パーツ（板状部材）の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはＬＥＤ１４０ｍが図示しないＬＥＤ基板に実装されている。このため球誘導通路１４８では、上述した窓装飾部分１４０ｄと同様にＬＥＤ１４０ｍの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材１４０ｉとＬＥＤ１４０ｍとが演出ランプ４４ｂ（図３参照）として機能するものとなっている。
【００５３】
図５には詳しく示されていないが、壁面部材１４０ｉはその背面に光拡散用のレンズカット（例えばプリズムカット、ダイヤカット等）が施されている。一方で壁面部材１４０ｉは、その前面が壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体１４０ｇ，１４０ｈが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材１４０ｉの前面にも煉瓦の１つ１つを模した突出部が形成されている。
【００５４】
なお、球誘導通路１４８の形状又は機能等については後述する。
［５−２．球受ステージ］
【００５５】
フロントユニット１４０の下縁部には、球受ステージ１４０ｊが形成されている。本実施形態ではフロントユニット１４０だけでなく、リアユニット１４２の下縁部にも球受ステージ１４２ｃが形成されており、フロントユニット１４０とリアユニット１４２とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃが一体となる。球受ステージ１４０ｊ，１４２ｃは上、中、下の３段に分かれており、このうち上段と中段との球受ステージ１４２ｃはリアユニット１４２に、下段の球受ステージ１４０ｊがフロントユニット１４０に形成されている。このうち上段の球受ステージ１４２ｃは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ１４２ｃ、下段の球受ステージ１４０ｊと順番に位置が下がっている。
【００５６】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、リアユニット１４２には案内通路１４２ｄが形成されており、この案内通路１４２ｄは上段と中段との球受ステージ１４２ｃの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット１４０には、その下縁部の中央位置に案内通路１４２ｄの放出口１４０ｋが形成されている。
【００５７】
球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊや案内通路１４２ｄの機能は公知のものとほぼ同様であり、つまり球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路１４２ｄに填り込んだりするため、その間の遊技球の動きにより遊技に面白みが付加される。案内通路１４２ｄに遊技球が填り込むと、下方の放出口１４０ｋから真下に放出されるため、始動入賞口４５と電動始動入賞口４６（図３参照）とに入賞しやすくなる。
［５−３．放出通路］
【００５８】
図５には詳しく示されていないが、球受ステージ１４２ｃ，１４０ｊに関連して、フロントユニット１４０にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット１４０の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ１４２ｃに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については後述する。
［６．リアユニット］
【００５９】
図６はリアユニットの単独で示した正面図である。リアユニット１４２は、図６に示すように、フロントユニット１４０と違ってほとんどの部分は遊技板４ａの背後に隠れているため、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上述した球受ステージ１４２ｃの部分や表示領域４２を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット４０と同様に装飾が施されている。
【００６０】
まず、上段の球受ステージ１４２ｃの上方で、その奥の位置には装飾部材１４２ｅが配設されており、この装飾部材１４２ｅは表示領域４２の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材１４２ｅは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット１４０の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材１４２ｅは、上述した案内通路１４２ｄを隔てて左右に分割されている。
【００６１】
また、表示領域４２の上縁の左部分にも装飾部材１４２ｆが配設されている。この装飾部材１４２ｆもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。
【００６２】
表示領域４２のその他の周縁については、装飾部材１４２ｆの右側位置にもこれと同様の装飾（煉瓦の配列を模した装飾）が施され、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット１４２の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット１４０の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域４２の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット１４２の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット１４２の装飾については後述する。
［６−１．動作機構］
【００６３】
次に、リアユニット１４２において中心的な要素となる動作機構について説明する。
【００６４】
図６中に破線で示されているように、リアユニット１４２には、表示領域４２内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体１５０，１５２，１５４が内蔵されている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、ちょうど上述した取付面１４２ａより奥（リアユニット１４２の内部）に位置した状態で表示領域４２の周囲に収容されており、その動作時には取付面１４２ａより奥の位置から表示領域４２内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。
【００６５】
リアユニット１４２には、上述した取付面１４２ａに対応する位置に３つのカバー部材１４２ｇが配設されている。カバー部材１４２ｇは薄い肉厚（例えば、２ｍｍ程度）の透明（又は半透明）樹脂板からなり、取付面１４２ａは、これらカバー部材１４２ｇの前面から構成されている。図６中にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４の外形が破線で示されているが、カバー部材１４２ｇが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体１５０，１５２，１５４（とその付属機構）が前面側から透けて視認される。
［６−２．演出動作体］
【００６６】
図７はリアユニットからカバー部材が取り外された状態を示した正面図である。３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、図７に示すように、表示領域４２を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ１つずつキャラクタ体１５０，１５２，１５４が位置する。
【００６７】
キャラクタ体１５０，１５２，１５４は１つ１つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。表示領域４２の右側方に位置するキャラクタ体（フランケン）１５０は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域４２の上方に位置するキャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域４２の左側方に位置するキャラクタ体１５４は「オオカミ男（人間の姿から狼に変身する男）」を模したものとなっている。図７には細かく示されていないが、このキャラクタ体（オオカミ男）１５４の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
［６−３．待機収容部］
【００６８】
リアユニット１４２には、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４にそれぞれ対応して収容部１５６，１５８，１６０（待機収容部）が形成されている。収容部１５６にはフォトセンサ１５０ｎ、収容部１５８にはフォトセンサ１５２ｎ，１５３ｎ、収容部１６０にはフォトセンサ１５４ｎがそれぞれ設置されている。リアユニット１４２は、その全体がケーシング１６２に覆われる構造であり、３つの収容部１５６，１５８，１６０はケーシング１６２の内側に区画して形成された状態にある。
【００６９】
ケーシング１６２は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁１６２ａで塞がれている。またケーシング１６２の外縁は側壁１６２ｂで囲われており、側壁１６２ｂは奥壁１６２ａの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上述した収容部１５６，１５８，１６０は、奥壁１６２ａより手前側の空間内で側壁１６２ｂの内側に形成されている。
【００７０】
収容部１５６，１５８，１６０は、いずれも表示領域４２に隣接する側端がキャラクタ体１５０，１５２，１５４の出入口となっている。キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態（待機位置）と、表示画面の前面側に出現した状態（出現位置）とに変位することができる。このときキャラクタ体１５０，１５２，１５４は、上述した出入口を通じて出入りする。また、キャラクタ体１５０，１５２，１５４は、それぞれ収容部１５６，１５８，１６０に収容され待機位置（以下、「原位置」という。）になると、上述したフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５４ｎに検出される（キャラクタ体１５０，１５２，１５４の原位置にフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５４ｎがそれぞれ配置されている）。なお、フォトセンサ１５２ｎは、後述する遮蔽部材１６６の原位置を検出する（遮蔽部材１６６の原位置にフォトセンサ１５２ｎが配置されている）。
［６−４．遮蔽部材］
【００７１】
リアユニット１４２は遊技板４ａの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット１４０が取り付けられるため、キャラクタ体１５０，１５２，１５４がそれぞれの収容部１５６，１５８，１６０に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット１４０と遊技板４ａとの陰に隠れて真正面からは視認されない。
【００７２】
さらに本実施形態では、各キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、キャラクタ体（オオカミ男）１５４に対応して遮蔽部材（フランケン）１６４、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、遮蔽部材（オオカミ男）１６８が設けられており、これら遮蔽部材１６４，１６６，１６８は、前面側から表示領域４２を通じて収容部１５６，１５８，１６０の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図７中に実線で示されているように、キャラクタ体１５０，１５２，１５４が収容部１５６内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材１６４，１６６，１６８により収容部１５６，１５８，１６０の出入口が閉ざされている。
【００７３】
一方、図７中に２点鎖線で示されているように、遮蔽部材１６４，１６６，１６８はいずれも表示領域４２内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部１５６，１５８，１６０の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体１５０，１５２，１５４は表示領域４２の前面側へ出現することができる。
【００７４】
このとき表示領域４２の右側方と上方とにあるキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することにより出入口が開かれる。また、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体１５４については、その遮蔽部材１６８が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することにより出入口が開かれる。
【００７５】
また遮蔽部材１６４，１６６，１６８には、フロントユニット１４０の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域４２の右側方と上方とに位置する遮蔽部材１６４，１６６については、装飾部材１４２ｆと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域４２の左側方に位置する遮蔽部材１６８については、上述したように木製扉を模した装飾が施されている。
［６−５．動作範囲］
【００７６】
本実施形態では、３つのキャラクタ体１５０，１５２，１５４が表示領域４２内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域４２の左側方にあるキャラクタ体（オオカミ男）１５４は、表示領域４２の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲Ａ１は、他の２つのキャラクタ体１５０，１５２の動作範囲Ａ２と重複しない設計となっている。
【００７７】
表示領域４２の右側方と上方に位置するキャラクタ体１５０，１５２については、それぞれの遮蔽部材１６４，１６６が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体１５０，１５２については、実際の動作時において互いの動作範囲（角度）Ｂ１，Ｂ２が干渉しない制御が行われるものとなっている。
［６−６．動作機構の構成例］
【００７８】
次に、キャラクタ体１５０，１５２，１５４と遮蔽部材１６４，１６６，１６８とを作動させる動作機構の詳細について説明する。
［６−６−１．キャラクタ体（フランケン）］
【００７９】
図８はキャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（フランケン）との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材（フランケン）１６４とを含む動作機構は、図８に示すように、箱形の機構ボックス１５０ａ内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス１５０ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５０ａの内側に上述した収容部１５６が形成される。
【００８０】
キャラクタ体（フランケン）１５０は３つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄが含まれている。これらパーツ１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス１５０ａ内には昇降スライダ１５０ｅが収容されており、この昇降スライダ１５０ｅもまたキャラクタ体（フランケン）１５０とともに１つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ１５０ｅは、機構ボックス１５０ａ内で上下に昇降自在に支持されている。
【００８１】
キャラクタ体（フランケン）１５０の頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点１５０ｆを介して機構ボックス１５０ａに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー１５０ｇが延びており、このレバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂと昇降スライダ１５０ｅとがスライダ接合されている。
【００８２】
キャラクタ体（フランケン）１５０の左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ１５０ｂは前後方向でみて右腕パーツ１５０ｄと左腕パーツ１５０ｃとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス１５０ａ内に収められている。したがって頭部パーツ１５０ｂと左腕パーツ１５０ｃ、右腕パーツ１５０ｄとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体（フランケン）１５０が全体として厚みのある存在（薄板１枚だけの可動役物とは構造的に異なる）となっている。
【００８３】
また図８には示されていないが、頭部パーツ１５０ｂは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとにピン接合されている。一方、右腕パーツ１５０ｄは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材１６４にピン接合されている。これにより、昇降スライダ１５０ｅから頭部パーツ１５０ｂと右腕パーツ１５０ｄとを介して遮蔽部材（フランケン）１６４にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板１枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体（フランケン）１５０を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体（フランケン）１５０を立体的に見せ、さらにキャラクタ体（フランケン）１５０の後側の表示領域４２に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。
【００８４】
図８中（ｂ）に示されているように、機構ボックス１５０ａの背面側にはステッピングモータ１５０ｈが取り付けられている。キャラクタ体（フランケン）１５０と遮蔽部材１６４とは、このステッピングモータ１５０ｈを駆動源として動作を行うことができる。
［６−６−２．開放孔］
【００８５】
機構ボックス１５０ａには、図８中（ａ）でみて右の側壁１５０ｉに開放孔１５０ｊが形成されている。開放孔１５０ｊは機構ボックス１５０ａの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット１４２のケーシング１６２もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス１５２ａがケーシング１６２内に収容された状態であっても、その内部が開放孔１５０ｊを通じて視認できるようになっている。
［６−６−３．動作例］
【００８６】
図９はキャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（フランケン）との動作例である。上述した昇降スライダ１５０ｅは、図９に示すように、ステッピングモータ１５０ｈからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５０ｈからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン１５０ｒが昇降スライダ１５０ｅに形成されたラック１５０ｓに回転運動を与えることにより昇降スライダ１５０ｅに動力を伝達する。
【００８７】
昇降スライダ１５０ｅの昇降動作は、レバー１５０ｇを介して頭部パーツ１５０ｂに伝達される。昇降スライダ１５０ｅが上昇すると、これにつられてレバー１５０ｇが引き上げられ、それによって頭部パーツ１５０ｂが支点１５０ｆを中心に回動する。このときの頭部パーツ１５０ｂの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、昇降スライダ１５０ｅの下端部には係合溝１５０ｋが形成されており、昇降スライダ１５０ｅと頭部パーツ１５０ｂとは、係合溝１５０ｋを介して接合されている。また、係合溝１５０ｋの下方にはキャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが昇降スライダ１５０ｅに形成されており、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図８（ａ）参照）。
【００８８】
さらに頭部パーツ１５０ｂが回動すると、その動きが左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとに伝達され、さらに右腕パーツ１５０ｄが連接節となって遮蔽部材（フランケン）１６４にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材（フランケン）１６４が最初の姿勢（垂れ下がった状態）から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材（フランケン）１６４が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは固定された支点を持たない連接節として働くため、左腕パーツ１５０ｃと右腕パーツ１５０ｄとは、遮蔽部材（フランケン）１６４と頭部パーツ１５０ｂの動きに従って左上方向に移動することになる。
【００８９】
これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（フランケン）１５０が遮蔽部材（フランケン）１６４を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材１６４には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体（フランケン）１５０の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
［６−６−４．キャラクタ体（ドラキュラ）］
【００９０】
図１０はキャラクタ体（ドラキュラ）と遮蔽部材（ドラキュラ）との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを含む動作機構もまた、図１０に示すように、箱形の機構ボックス１５２ａ内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス１５２ａはユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５２ａの内側に上述した収容部１５８が形成される。
【００９１】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は単独で１つの部品であり、これに付属して機構ボックス１５２ａ内には２系統のリンク機構が設けられている。このうち１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とを全体として回動（または揺動）させるためのものであり、もう１系統は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の長手方向にスライドさせるためのものである。
【００９２】
２系統のリンク機構のうち、最初の１系統（第２のリンク機構）には、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と一体に成形されているメインパーツ１５２ｂのほか、このメインパーツ１５２ｂ（揺動部材）とともにキャラクタ体（ドラキュラ）１５２を回動（または揺動）させるレバー１５２ｃが含まれる。メインパーツ１５２ｂは、支点１５２ｄを介して機構ボックス１５２ａに支持されており、この支点１５２ｄを中心として左右方向に揺動自在となっている。
【００９３】
一方のレバー１５２ｃは、支点１５２ｅを介して機構ボックス１５２ａに揺動自在に支持されている。レバー１５２ｃは、その支点１５２ｅから下寄りに位置する端部がメインパーツ１５２ｂに接合されている。レバー１５２ｃの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｉが形成されており、一方メインパーツ１５２ｂには、前後方向でみて後方に突出する図示しない係合ピンが設けられている。メインパーツ１５２ｂは、この係合ピンをガイド溝１５２ｉ内に填り込ませることで、レバー１５２ｃに対して機構的に連結されている。
【００９４】
これと反対側、つまり支点１５２ｅから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝１５２ｆが形成されており、このガイド溝１５２ｆにはクランク１５２ｇの先端が填り込んでいる。クランク１５２ｇはステッピングモータ１５２ｈの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
【００９５】
残りの１系統（第１のリンク機構）には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２につながる連接棒１５３ａのほか、この連接棒１５３ａに連なるレバー１５３ｂが含まれる。キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上述した連接棒１５３ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の飛行方向でみて後方にピン接合されている。
【００９６】
一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、別系統のメインパーツ１５２ｂに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ１５２ｂには、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｃが形成されている。前面側からみてキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の後方には図示しない係合ピンが形成されており、この係合ピンはガイド溝１５３ｃ内に填り込んだ状態にある。
【００９７】
レバー１５３ｂにも、その長手方向に沿ってガイド溝１５３ｄが形成されており、このガイド溝１５３ｄにはクランク１５３ｅの先端が填り込んでいる。クランク１５３ｅはステッピングモータ１５３ｆの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
［６−６−５．視認性］
【００９８】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２については、機構ボックス１５２ａ全体が透明パーツで形成されている。このため２系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。［６−６−６．動作例］
【００９９】
図１１はキャラクタ体（ドラキュラ）と遮蔽部材（ドラキュラ）との動作例である。図１１に示すように、まず、１系統のリンク機構（第２のリンク機構）について、ステッピングモータ１５２ｈの動力でクランク１５２ｇが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動されることによりレバー１５２ｃが一方向（図１１では時計回り方向）に回動する。レバー１５２ｃが回動することによりメインパーツ１５２ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動するため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とのある一端部（図１１では右端部）は下方へ回動する。また、メインパーツ１５２ｂの右下方には遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍが形成されており、遮蔽部材（ドラキュラ）の基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１０（ａ）参照）。
【０１００】
残りの１系統のリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆの動力でクランク１５３ｅが一方向（図１１では時計回り方向）に回動されることによりレバー１５３ｂが一方向（図１１では反時計回り方向）に回動する。レバー１５３ｂが回動すると、それによって連接棒１５３ａが一方向（図１１では左方向）に押しやられるので、その結果、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２がメインパーツ１５２ｂに沿ってその先端方向（図１１では左下方向）にスライドすることになる。また、連接棒１５３ａと連なるレバー１５３ｂの右方にはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の基準板１５３ｍが形成されており、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１０（ａ）参照）。
【０１０１】
これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ＝コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。
【０１０２】
以上の説明から明らかなように、２系統のリンク機構のうち、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２をスライドさせるためのリンク機構（第１のリンク機構）については、そのステッピングモータ１５３ｆをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構（第２のリンク機構）に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ１５２ｂの支点１５２ｄを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ１５３ｆが位置している。このため、メインパーツ１５２ｂの揺動に際して、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２とステッピングモータ１５３ｆとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特にステッピングモータ１５３ｆの質量はキャラクタ体１５２が下方へ変位している状態から収容部１５８内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ１５２ｂの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
［６−６−７．キャラクタ体（オオカミ男）］
【０１０３】
図１２はキャラクタ体（オオカミ男）と遮蔽部材（オオカミ男）との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８とを含む動作機構もまた、図１２に示すように、箱形の機構ボックス１５４ａ内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス１５４ａがユニット全体としてリアユニット１４２に収容され、この状態で機構ボックス１５４ａの内側に上述した収容部１６０が形成される。
【０１０４】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４は２つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ１５４ｂと左腕パーツ１５４ｃとが含まれている。また機構ボックス１５４ａ内には、その他の機構要素としてスライドブロック１５４ｄやプッシュ・プルロッド１５４ｅが配設されている。このうちスライドブロック１５４ｄは機構ボックス１５４ａ内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス１５４ａに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス１５４ａには２本のガイド溝１５４ｆが形成されており、これらガイド溝１５４ｆは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。
【０１０５】
一方のプッシュ・プルロッド１５４ｅは、基端がスライドブロック１５４ｄに固定された状態で水平方向（図１２では右方向）に延びており、その先端は機構ボックス１５４ａの僅かに外にまで達している。
【０１０６】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ５４ｂは、スライドブロック１５４ｄの一側端（図１２では右側端）に固定されている。このためキャラクタ体（オオカミ男）１５４の横方向への動きは、基本的にスライドブロック１５４ｄのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ１５４ｃは、本体パーツ１５４ｂにピン接合された状態で、本体パーツ１５４ｂの動作に伴い相対運動するものとなっている。
【０１０７】
また遮蔽部材（オオカミ男）１６８は、その上下端が機構ボックス１５４ａに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材（オオカミ男）１６８には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材（オオカミ男）１６８の上端部には、上述したプッシュ・プルロッド１５４ｅと係合するための２本の係合片１６８ａ，１６８ｂが形成されており、これら係合片１６８ａ，１６８ｂは、上述した装飾部材１４２ｆよりも上方に位置している。係合片１６８ａ，１６８ｂは、遮蔽部材（オオカミ男）１６８の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス１５４ａを真上からみると、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂがちょうどＶ字形に開くようにして配置されている。
【０１０８】
一方、プッシュ・プルロッド１５４ｅの先端部（図１２では右端部）には、上述した係合片１６８ａ，１６８ｂに対応して係合突起１５４ｇ，１５４ｈが形成されている。図１２に示すように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内に収容された状態では、２本の係合片１６８ａ，１６８ｂの間に２つの係合突起１５４ｇ，１５４ｈがともに位置する状態にある。この状態で、収容部１６０の内側寄り（図１２では左寄り）に位置する係合突起１５４ｈが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ｂに当接し、これにより遮蔽部材（オオカミ男）１６８の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材（オオカミ男）１６８は収容部１６０の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部１６０内に位置するキャラクタ体（オオカミ男）１５４の存在を隠している。
［６−６−８．開放孔］
【０１０９】
機構ボックス１５４ａには、図１２中（ａ）でみて左の側壁１５４ｉに開放孔１５４ｊが形成されている。開放孔１５４ｊは機構ボックス１５４ａの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
［６−６−９．動作例］
【０１１０】
図１３はキャラクタ体（オオカミ男）と遮蔽部材（オオカミ男）との動作例である。上述したスライドブロック１５４ｄは、図１３に示すように、ステッピングモータ１５５からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ１５５からの動力は、クランク１５５ａとレバー１５５ｂとを介してスライドブロック１５４ｄに伝達される。このためレバー１５５ｂの下端部は、機構ボックス１５４ａにピン接合されており、一方、レバー１５５ｂの上端部は、スライドブロック１５４ｄに対してスライダ接合されている。スライドブロック１５４ｄには、上下方向に延びるガイド溝１５５ｃが形成されており、対応するレバー１５５ｂの上端部には、ガイド溝１５５ｃ内に填り込むピン１５５ｄが形成されている。なお、レバー１５５ｂにもその長手方向に沿ってガイド溝１５５ｅが形成されており、このガイド溝１５５ｅ内にクランク１５５ａの先端部が填り込んでいる。また、ガイド溝１５５ｃの上方にはキャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがスライドブロック１５４ｄに形成されており、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態が原位置となる（図１２（ａ）参照）。
【０１１１】
このためステッピングモータ１５５の動力でクランク１５５ａが一方向（図１３（ａ）では時計回り方向）に回動されると、これによってレバー１５５ｅが一方向（図１３（ａ）では時計回り方向）に回動する。レバー１５５ｅが回動すると、それによってスライドブロック１５４ｄが一方向（図１３（ａ）では右方向）に押しやられるため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が収容部１６０内から外側方向（図１３（ａ）では右方向）にスライドする。
【０１１２】
このようなスライドブロック１５４ｄのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド１５４ｅもまた一方向（図１３（ａ）では右方向）へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起１５４ｇが遮蔽部材（オオカミ男）１６８の係合片１６８ａを押すため、遮蔽部材（オオカミ男）１６８は軸線周りに回動されることになる。
【０１１３】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４の本体パーツ１５４ｂについては、スライドブロック１５４ｄのスライド動作に伴い一方向（図１３（ａ）では右方向）へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ１５４ｃについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。
【０１１４】
このため、例えば図１３中（ｂ）に示すように、左腕パーツ１５４ｃの背後にはレバー１５５ｆが取り付けられており、このレバー１５５ｆは、左腕パーツ１５４ｃの先端部から本体パーツ１５４ｂの後方を延び、そして機構ボックス１５４ａにスライダ接合されている。機構ボックス１５４ａにはさらにガイド溝１５５ｇが形成されており、レバー１５５ｆの一端部にはガイド溝１５５ｇに填り込むスライドピン１５５ｈが設けられている。ガイド溝１５５ｇは、機構ボックス１５４ａ内をその一側端（図１３（ａ）では左側端）から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４と遮蔽部材（オオカミ男）１６８とが収容部１６０内に収容された状態（図１２）で、そこからスライドブロック１５４ｄが一方向（図１３（ａ）では右方向）にスライドし始めると、はじめのうちレバー１５５ｆのスライドピン１５５ｈには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック１５４ｄのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン１５５ｈがガイド溝１５５ｇの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー１５５ｆの先端、つまり左腕パーツ１５４ｃの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。
【０１１５】
以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体（オオカミ男）１５４が「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材（オオカミ男）１６８が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
［７．主基板と周辺基板］
【０１１６】
次に、パチンコ機１の裏面側に設けられる主基板１００と周辺基板１１０とについて説明する。図１４は主基板と周辺基板とを示すブロック図であり、図１５はランプ駆動基板のブロック図であり、図１６は測距センサの概略構成図及びその特性図であり、図１７は受信基板の回路図である。
［７−１．主基板］
【０１１７】
主基板１００は、図１４に示すように、主制御基板１０１及び払出制御基板１０２を備えて構成される。
［７−２．主制御基板］
【０１１８】
主制御基板１０１は、図１４に示すように、ＣＰＵ１０１ａを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するＲＯＭ１０１ｂ、一時的にデータを記憶するＲＡＭ１０１ｃが図示しないバスに接続されており、このＲＡＭ１０１ｃに記憶されている各種の情報を消去（クリア）するＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄを備えている。主制御基板１０１には、左ゲートセンサ５３ａ、右ゲートセンサ５３ｂ、始動口センサ５５、カウントセンサ６４からの検出信号が入力されている。一方、主制御基板１０１からは、検出信号に基づいて開閉翼ソレノイド６３ａ、開閉板ソレノイド６３ｂ、特別図柄表示器４１、普通図柄表示器５０、特図記憶ランプ５４、普図記憶ランプ５６への駆動信号が出力されている。また、主制御基板１０１と払出制御基板１０２との間では、シリアル転送により各種コマンドが送受信される。主制御基板１０１とサブ統合基板１１１との間ではパラレル転送により主制御基板１０１から各種コマンドが送信される。なお、主制御基板１０１は遊技盤４の裏面下側（演出装置４０の下方）に後述するサブ統合基板に重ね合わされた状態で装着されている。また、主制御基板１０１は図示しない電源基板から電力が供給されている。この電源基板には、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板１０１に電力を供給するバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ（以下、単に「キャパシタ」という。）が搭載されている。詳細な説明は後述するが、このキャパシタにより供給される電力によって、主制御基板１０１は電源遮断時にでも電源断時処理において各種の情報をＲＡＭ１０１ｃに記憶することができる。
［７−３．払出制御基板］
【０１１９】
払出制御基板１０３は、図１４に示すように、ＣＰＵ１０２ａ，ＲＯＭ１０２ｂ，ＲＡＭ１０２ｃが図示しないバスに接続されている。払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された各種コマンドに基づいて払出装置１０２を制御する。例えば、払出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信された払出装置１０３（排出モータ）を駆動するコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて払出装置１０３（排出モータ）へ駆動信号を出力する。これにより、払出装置１０３は遊技球又は貸球を払い出す。なお、払出制御基板１０３はパチンコ機１の背面、遊技盤４の下方に装着されている。払出制御基板１０３は図示しない電源基板から電力が主制御基板１０１と同様に供給されている。この電源基板には、電源遮断時にでも所定時間、払出制御基板１０３に電力を供給するキャパシタが搭載されている。このキャパシタにより供給される電力によって、払出制御基板１０３は電源遮断時にでも払い出しに関する各種の払出情報を記憶することができる。この払出情報は、主制御基板１０１のＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されると、その内容がＲＡＭ１０２から消去（クリア）される。
［７−４．周辺基板］
【０１２０】
周辺基板１１０は、図１４に示すように、サブ統合基板１１１、ランプ駆動基板１１２、液晶制御基板１１３、波形制御基板１１４及び受信基板１２０を備えて構成されている。
［７−５．サブ統合基板］
【０１２１】
サブ統合基板１１１は、図１４に示すように、ＣＰＵ１１１ａ，ＲＯＭ１１１ｂ，ＲＡＭ１１１ｃが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａには、図１５に示すように、演算処理を行う演算処理部１１１ａａｃと、外部とのパラレル通信としてパラレル出力を行う出力ポート１１１ａｏｐと、外部とのパラレル通信としてパラレル入力を行う入力ポート１１１ａｉｐと、外部とのシリアル通信としてシリアル転送を行うシリアル部１１１ａｓｏ，１１１ａｓｏ’とが回路接続されている。出力ポート１１１ａｏｐは後述する演出ランプ駆動部１１２ｇとシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉとに制御信号をパラレル転送により送信し、シリアル部１１１ａｓｏは、後述するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の励磁データをシリアル転送により送信する。また、シリアル部１１１ａｓｏ’は、後述する演出ランプ駆動部１１２ｇに演出ランプ４４ａ，４４ｂと装飾ランプ４９とを駆動する駆動データをシリアル転送により送信する。入力ポート１１１ａｉｐには、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１〜ＳＥＮ４が入力され、測距センサ１１９からの検出信号ＳＥＮＵ，ＳＥＮＬが受信基板１２０の受信回路１２０ａを介して入力される。また、入力ポート１１１ａｉｐには、図示しないが、振動センサ７０からの検出信号も入力されている。サブ統合基板１１１は遊技盤４の裏面下側（演出装置４０の下方）に設けた図示しないボックス装着台に装着されており、上述したように、主制御基板１０１はサブ統合基板１１１に重ね合わされた状態で装着されている。
【０１２２】
なお、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図示しない出力ポートを複数備えており、液晶制御基板１１３と波形制御基板１１４とにパラレル転送による各種コマンドが送信され、サイド装飾体３３への駆動信号も出力されている。また、サブ統合基板１１１から送信される各種コマンドは電気信号であるため、サブ統合基板１１１には、ノイズの影響を抑えるため、電気信号の電圧を所定電圧に昇圧変換（例えば、５Ｖから１２Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｅと、ランプ駆動基板１１２を介してサブ統合基板１１１に入力されたフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１〜ＳＥＮ４及び受信基板１２０の受信回路１２０ａを介してサブ統合基板１１１に入力された測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの検出信号ＳＥＮＵ，ＳＥＮＬの電圧を所定電圧に降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１１ｆと、が設けられている。
［７−６．ランプ駆動基板］
【０１２３】
ランプ駆動基板１１２は、図１５に示すように、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて装飾ランプ４９と演出ランプ４４ａ，４４ｂとにパラレル転送により駆動信号を送信する演出ランプ駆動部１１２ｇと、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドをパラレルデータに変換するシリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉと、シリアルパラレル変換部１１２ｈにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ及びシリアルパラレル変換部１１２ｉにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎとを備える。
【０１２４】
なお、ランプ駆動基板１１２には、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドとしての電気信号の電圧を所定電圧に降圧変換（例えば、１２Ｖから５Ｖ）するレベルコンバータ部１１２ｅと、レベルコンバータ部１１２ｅにより所定電圧に降圧された電気信号の波形を整形するシュミットトリガ部１１２ｆと、ノイズの影響を抑えるため、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎからの検出信号ＳＥＮ１〜ＳＥＮ４の電圧を所定電圧に昇圧変換（ここでは、所定電圧（例えば、１２Ｖ）に維持するために用いられる。）するレベルコンバータ部１１２ｄと、が設けられている。
［７−６−１．シリアルパラレル変換部］
【０１２５】
シリアルパラレル変換部１１２ｈ，１１２ｉには、図１５に示すように、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓとストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔとをそれぞれ備え、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドは、シフトレジスタ１１２ｈｓ，１１２ｉｓを介してストレージレジスタ１１２ｈｔ，１１２ｉｔに転送されることによりパラレルデータに変換される。
［７−６−２．ドライブ回路部］
【０１２６】
ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎは、図１５に示すように、ドライブ回路部１１２ｊ，１１２ｋは、キャラクタ体（フランケン）１５０を動作させるステッピングモータ１５０ｈと遮蔽部材（ドラキュラ）１６６を動作させるステッピングモータ１５３ｆとをそれぞれ駆動する駆動信号を各相（φ１，φ２，φ３，φ４）に出力し、ドライブ回路部１１２ｍ，１１２ｎは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を動作させるステッピングモータ１５２ｈとキャラクタ体（オオカミ男）１５４を動作させるステッピングモータ１５５とをそれぞれ駆動する駆動信号を各相（φ１，φ２，φ３，φ４）に出力する。ここで、ステッピングモータ１５０ｈは機構ボックス１５０ａに接続され、キャラクタ体（フランケン）の基準板１５０ｍが機構ボックス１５０ａに収められている。ステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈは機構ボックス１５２ａに接続され、キャラクタ体（ドラキュラ）の基準板１５３ｍと遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の基準板１５２ｍとが機構ボックス１５２ａに収められている。ステッピングモータ１５５は機構ボックス１５４ａに接続され、キャラクタ体（オオカミ男）の基準板１５４ｍが機構ボックス１５４ａに収められている。
［７−７．液晶制御基板］
【０１２７】
液晶制御基板１１３は、図１４に示すように、ＣＰＵ１１３ａ，ＲＯＭ１１３ｂ，ＲＡＭ１１３ｃ，図示しないＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）が図示しないバスに接続されている。液晶制御基板１１３は、サブ統合基板１１１から送信された演出コマンドに基づいて液晶表示器１１６の表示制御を行う。
［７−８．波形制御基板］
【０１２８】
波形制御基板１１４は、図１４に示すように、音声、演奏データを記憶するＲＯＭ１１４ｂ，ＲＡＭ１１４ｃが図示しないバスに接続されている。波形制御基板１１４は、サブ統合基板１１１から送信された各種コマンドに基づいて音波装置１１５の制御を行う。例えば、液晶表示器１１６の表示画面に表示される各種演出に合わせて音波装置１１５から効果音が出力される。
［７−９．受信基板］
【０１２９】
次に、測距センサ１１９ａ，１１９ｂの概略構成及びその特性について説明し、続いて、受信基板１２０について説明する。
［７−９−１．測距センサの構成］
【０１３０】
測距センサ１１９ａ，１１９ｂは、図１６（ａ）に示すように、ＰＳＤ（Ｐｏｓｉｔｉｏｎ  Ｓｅｎｓｉｔｉｖｅ  Ｄｅｔｅｃｔｏｒの略）、ＬＥＤ（発光ダイオード）及び測距ＩＣを備えて構成されている。この測距ＩＣは、信号処理回路、ＬＥＤ駆動回路、レギュレータ、出力回路及び発信回路を備えて構成されており、レギュレータは源端子Ｖｃｃから入力された電源から信号処理回路やＰＳＤに供給する電圧を作成し、発振回路は信号処理回路及びＬＥＤ駆動回路にクロック信号を出力し、ＬＥＤ回路は発振回路からのクロック信号に基づいてＬＥＤを発光させ、信号処理回路は発振回路からのクロック信号に基づいてＰＳＤで受光した光を電気信号に変換する信号処理を行い、出力回路を介して出力端子Ｖｏから外部に出力する。
【０１３１】
測距センサ１１９ａ，１１９ｂは、上述したように、図３に示した遊技盤４の前側左上部及び左下部に固定されており、遊技者の手や腕等の動きを検出するように遊技盤４の右前方に向かってＬＥＤが光を発するように固定されている。測距センサ１１９ａ，１１９ｂのＬＥＤが発した光は、図２に示した、前面枠５の開口窓３０を通過するようになっており、パチンコ機１の対面に着座する遊技者が開口窓３０の前面近傍で、例えば腕を振り下ろすと、測距センサ１１９ａ，１１９ｂのＬＥＤが発した光が腕に反射し、この反射した光が開口窓３０を通過して測距センサ１１９ａ，１１９ｂのＰＳＤで受光されるようになっている。
［７−９−２．測距センサの特性］
【０１３２】
測距センサ１１９ａ，１１９ｂの特性である、障害物までの距離Ｌと出力電圧Ｖｏとの関係は、図１６（ｂ）に示すように、距離Ｌが大きくなるにつれて出力電圧Ｖｏが小さくなる、反比例の関係を有している。本実施形態では、設定距離Ｌｔとして開口窓３０の前面から約２５ｃｍだけ離れたところ（開口窓３０の前面近傍）にしている。この設定距離Ｌｔでパチンコ機１の対面に直座する遊技者の手又は腕の動きを検出すると、出力電圧Ｖｏの電圧がＶｔとなる。
［７−９−３．受信基板の受信回路］
【０１３３】
測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの出力電圧Ｖｏが入力される受信基板１２０の受信回路１２０ａは、コンパレータＩＣ１Ａ，ＩＣ１ｂ、抵抗Ｒ１〜Ｒ４、を備えて構成されている。測距センサ１１９ａからの出力電圧Ｖｏは、コンパレータＩＣ１Ａの＋端子に入力されている。このコンパレータＩＣ１Ａの−端子には、一端が＋５Ｖに電気的に接続された抵抗Ｒ１と、一端がグランドに接地された抵抗Ｒ２と、が電気的に接続されている。コンパレータＩＣ１Ａは、抵抗Ｒ１，Ｒ２の抵抗値の比によって比較する電圧（本実施形態では、図１６（ｂ）に示した電圧Ｖｔ）が設定されており、その比較結果を検出信号ＳＥＮＵとして、図１４に示したサブ統合基板１１１に出力している。
【０１３４】
一方、測距センサ１１９ｂからの出力電圧Ｖｏは、測距センサ１１９ａからの出力電圧Ｖｏと同様に、コンパレータＩＣ１Ｂの＋端子に入力されている。このコンパレータＩＣ１Ｂの−端子には、一端が＋５Ｖに電気的に接続された抵抗Ｒ３と、一端がグランドに接地された抵抗Ｒ４と、が電気的に接続されている。コンパレータＩＣ１Ｂは、抵抗Ｒ３，Ｒ４の抵抗値の比によって比較する電圧（本実施形態では、図１６（ｂ）に示した電圧Ｖｔ）が設定されており、その比較結果を検出信号ＳＥＮＬとして、サブ統合基板１１１に出力している。
【０１３５】
サブ統合基板１１１は、遊技者が遊技中に開口窓３０の前面で、例えば腕を振り下ろす動作を行うと、まず測距センサ１１９ａで検出され、続いて測距センサ１１９ｂで検出される。この場合、サブ統合基板１１１は、測距センサ１１９ａからの検出信号ＳＥＮＵを契機として計時を開始し、測距センサ１１９ｂからの検出信号ＳＥＮＬを契機としてその計時を終了する。これにより、遊技者の腕の振り下ろす速度を測定することで、その速度に基づいた演出コマンドを作成する。例えば、遊技者の腕の振り下ろす速度が所定速度より大きいときには、その旨を示す演出コマンドを作成する。
【０１３６】
そしてサブ統合基板１１１は、作成した演出コマンドを、図１４に示した液晶制御基板１１３に送信することで、液晶制御基板１１３は、受信した演出コマンドに対応する画像を図１４に示した液晶表示器１１６に表示する。このように、遊技者の動作が液晶表示器１１６に表示する画像に反映されている。これにより、遊技者は、大当りを引き当てるためにその動作（例えば、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクション）を自身で見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。このような遊技者の動作はオカルト的になるため、オカルト的な動作を見たさに遊技者の回りに他の遊技者が集まったり、「この動作が大当りになりやすいよ。」という具合に遊技者間で話題になったりし、ホールの客寄せ効果に寄与することができる。
【０１３７】
また、サブ統合基板１１１は、測距センサ１１９ａからの検出信号ＳＥＮＵを契機として計時した結果、遊技者の腕の振り下ろす速度が所定速度より大きいとき、つまり遊技者が勢いよく腕を振り下ろしたときには、その旨を伝える演出コマンドを作成して液晶制御基板１１３に送信する。これにより、液晶制御基板１１３は、受信した演出コマンドに基づいて遊技者が勢いよく腕を振り下ろしたときの画像を液晶表示器１１６に表示する。このように、勢いよく腕を振り下ろしたという遊技者の動作が液晶表示器１１６に表示する画像に反映されている。したがって、遊技者が単に腕を振り下ろしたことを契機として、遊技者が希望する演出態様に決定したり又はその後に遊技者が気づかないところで演出態様を切り替えたりするのではなく、遊技者の動作によって、つまり遊技者の想いが伝わったときに液晶表示器１１６に表示される画像にその想いが反映されるように制御されている。
【０１３８】
なお、上述したように、図３に示した遊技盤４の裏面には不正な振動を検出する振動センサ７０が固定されているが、例えばパチンコ機１の上皿１７に押ボタンを設けたパチンコ機１’では、遊技者が押ボタンを連打したり、強く押したりすると、振動センサ７０によって不正な振動として検出され、遊技者がホールの店員等に不正行為を直ちに止めるように注意されたりするおそれがある。本実施形態では、遊技者がパチンコ機１に触れずに、その動作が液晶表示器１１６に表示する画像に反映されている。このため、押ボタンの操作による振動センサ７０の検出による誤報がなくなる。したがって、誤報による不快を遊技者に与えずに済む。
【０１３９】
また、受信基板１２０の受信回路１２０ａにはコンパレータＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂを備えており、測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの検出信号が入力されている。コンパレータＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂは、抵抗Ｒ１〜Ｒ４の抵抗値の比によって比較する電圧Ｖｔが設定されている。上述したように、本実施形態では、設定距離Ｌｔとして開口窓３０の前面から約２５ｃｍだけ離れたところ（開口窓３０の前面近傍）にしており、このときの測距センサ１１９ａ，１１９ｂの出力電圧Ｖｏが電圧Ｖｔとなる。このため、図２に示した、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１に装着された透明板３２が、例えば、タバコのヤニやホコリ等で汚れてくると、透明板３２と測距センサ１１９ａ，１１９ｂとの距離が設定距離Ｌｔより短いため、測距センサ１１９ａ，１１９ｂのＬＥＤから発した光がその汚れで反射し、測距センサ１１９ａ，１１９ｂのＰＳＤで受光されることとなり、常に測距センサ１１９ａ，１１９ｂで検出された状態となる。これにより、透明板３２がタバコのヤニやホコリ等で汚れると、遊技者の手や腕の動きを検出することが困難となる。
【０１４０】
そこで本実施形態では、図示しないが、電源投入時又は所定期間ごとに、測距センサ１１９ａ，１１９ｂが常に検出された状態となっているか否かを確認している。そして所定期間以上、測距センサ１１９ａ，１１９ｂが検出した状態が続いたときには、図１４に示した、装飾ＬＥＤ４９を点灯したり、音波装置１１５で「透明板が汚れています。」という音声を流したりする等の報知を行っている。このように、受信基板１２０の受信回路１２０ａにはコンパレータＩＣ１Ａ，ＩＣ１Ｂを備えることによって、透明板が汚れていることをホールの店員に促すことができる。
［８．変動表示パターン］
【０１４１】
次に、変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて説明する。図１８は主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この変動表示パターンは、主制御基板１０１で更新処理されている変動表示パターン用乱数に基づいて決定される。この変動表示パターン用乱数の詳細な説明は後述する。
【０１４２】
ここで、図１８中記載の「コマンド」とは、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１に送信される２バイト構成のコマンドであり、特別図柄表示器４１で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示（表示領域４２で装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示）が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれている。
【０１４３】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、始動口センサ５５により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定用乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンであって、特別図柄と装飾図柄との変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。
【０１４４】
変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。
【０１４５】
変動番号５，６の「オオカミ男リーチ」、変動番号１１，１２の「ドラキュラリーチ」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出（例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出）を行う変動表示パターンである。また、変動番号７，８の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号１３，１４の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号１７，１８の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出（例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出）を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。
【０１４６】
変動番号９，１０の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号１５，１６の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号２１，２２の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。
【０１４７】
変動番号２３〜３１の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号３２，３３の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット１４２に内蔵されたキャラクタ体１５０、１５２、１５４と遮蔽部材１６４、１６６、１６８とを駆動制御することにより、リーチ演出を行う変動表示パターンである。
【０１４８】
変動番号３４の「全回転リーチ」とは、後述する遊技処理において大当り用判定乱数が大当り判定値と一致したときに実行できる変動表示パターンである。また、変動番号３５の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する遊技処理において大当り判定用乱数が大当り判定値と一致したときに実行できる変動表示パターンである。
［９．主制御基板の各種制御処理］
【０１４９】
次に、パチンコ機１の遊技の進行に応じて主制御基板１０１が行う各種制御処理について説明する。最初に、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、電源投入時処理そしてタイマ割り込み処理について順に説明する。図１９は電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図２０は図１９の電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図２１はタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
［９−１．各種乱数］
【０１５０】
遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数と、この大当り判定用乱数の初期値の決定に用いられる大当り判定用初期値決定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチを発生させるか否かの決定に用いられるリーチ判定用乱数と、図３に示した特別図柄表示器４１に表示する変動表示パターンの決定に用いられる変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに特別図柄表示器４１に表示する特別図柄の組み合わせを決定するのに用いられる大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いられる大当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。またこれらの乱数に加えて、図３に示した電動始動入賞口４６の開閉翼４７を開閉動作させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いられる普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、図３に示した普通図柄表示器５０に表示する変動表示パターンの決定に用いられる普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
［９−２．電源投入時処理］
【０１５１】
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図１９及び図２０に示すように、電源投入時処理を行う。この電源投入時処理が開始されると、ＣＰＵ１０１ａは、割り込みモードの設定を行う（ステップＳ１０）。この割り込みモードは、ＣＰＵ１０１ａの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述するタイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、このタイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理が行われる。ステップＳ１０に続いて、入出力設定（Ｉ／Ｏの入出力設定）を行う（ステップＳ１２）。このＩ／Ｏの入出力設定では、ＣＰＵ１０１ａのＩ／Ｏの設定を行う。例えば、図３に示した大入賞口６１の開閉動作を行う開閉板６２の駆動源としての開閉板ソレノイド６３ｂに駆動信号を出力する端子は出力端子（Ｏｕｔｐｕｔ）として設定される。一方、大入賞口６１に入球した遊技球を検出するカウントセンサ６４からの検出信号が入力される端子は入力端子（Ｉｎｐｕｔ）として設定される。ステップＳ１２に続いて、ＣＰＵ１０１ａに内蔵されたウォッチドックタイマを有効に設定する（ステップＳ１４）。このウォッチドックタイマは、ＣＰＵ１０１ａの動作（システム）を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはＣＰＵ１０１ａにリセットがかかる（ＣＰＵ１０１ａのシステムが暴走していないかを定期的に診断している）。
【０１５２】
ステップＳ１４に続いて、ウェイトタイマ処理１を行う（ステップＳ１６）。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停（突発的に電力の供給が一時停止する現象）となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧以下となると停電予告として停電信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では電圧が停電予告電圧以下となると停電信号が入力される。そこで、ウェイトタイマ処理１では、電源投入後、電圧が停電予告電圧より高くなるまで待っている。本実施形態では、この待ち時間（ウェイトタイマ）として２００ミリ秒（ｍｓ）が設定されている。ステップＳ１６に続いて、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されているか否かを判定する（ステップＳ１８）。この判定は、主制御基板１０１のＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作され、その操作信号（検出信号）がＣＰＵ１０１ａに入力されているか否かにより行われる。検出信号が入力されているときにはＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されていないと判定する。
【０１５３】
ステップＳ１８でＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されているときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値１をセットし（ステップＳ２０）、一方、ステップＳ１８でＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されていないときには、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧに値０をセットする（ステップＳ２２）。このＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定されている。なお、ステップＳ２０及びステップＳ２２でセットされたＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、ＣＰＵ１０１ａの汎用記憶素子（汎用レジスタ）に記憶される。
【０１５４】
ステップＳ２０又はステップＳ２２に続いて、ウェイトタイマ処理２を行う（ステップＳ２４）。このウェイトタイマ処理２では、図１４に示した液晶制御基板１１３による液晶表示器１１６の表示制御を行うシステムが起動する（ブートする）まで待つ処理である。例えば、液晶制御基板１１３のＲＯＭ１１３ｂから圧縮されたオープニング用画像を読み出して、液晶制御基板１１３のＲＡＭ１１３ｃに展開して記憶する等。本実施形態では、ブートするまでの時間（ブートタイマ）として２秒（ｓ）が設定されている。ステップＳ２４に続いて、ＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを許可する設定を行う（ステップＳ２６）。この設定によりＲＡＭ１０１ｃへのアクセスができ、例えば遊技情報の書き込み（記憶）又は読み出しを行うことができる。ステップＳ２６に続いて、スタックポインタの設定を行う（ステップＳ２８）。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子（レジスタ）の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれごとにスタックポインタが進む。ステップＳ２８では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまでの順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。
【０１５５】
ステップＳ２８に続いて、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０である否かを判定する（ステップＳ３０）。上述したように、ＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧは、遊技情報を消去するとき値１、遊技情報を消去しないとき値０にそれぞれ設定されている。ステップＳ３０でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う（ステップＳ３２）。このチェックサムは、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップＳ３２に続いて、算出したチェックサムの値が後述する電源断時処理（電源断時）において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する（ステップＳ３４）。一致しているときには、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるか否かを判定する（ステップＳ３６）。このバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧは、遊技情報、チェックサムの値及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理においてＲＡＭ１０１ｃに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を行ったとき値１、電源断時処理を行っていないとき値０にそれぞれ設定されている。
【０１５６】
ステップＳ３６でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１であるとき、つまり電源断時処理を行ったときには、復電時としてＲＡＭ１０１ｃの作業領域を設定する（ステップＳ３８）。この設定は、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧを値０にセットするほか、主制御基板１０１のＲＯＭ１０１ｂから復電時情報を読み出し、この復電時情報をＲＡＭ１０１ｃの作業領域にセットする。ここで「復電時」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。ステップＳ３８に続けて、電源投入時コマンド作成処理を行う（ステップＳ４０）。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドをＲＡＭ１０１ｃの所定記憶領域に記憶する。なお、各種コマンド等についての説明は後述する。
【０１５７】
一方、ステップＳ３０でＲＡＭクリア報知フラグＲＣＬ−ＦＬＧが値０でない（値１である）とき、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップＳ３４でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップＳ３６でバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧが値１でない（値０である）とき、つまり電源断時処理を行っていないときには、ＲＡＭ１０１ｃの全領域をクリアし（ステップＳ４２）、初期設定としてＲＡＭ１０１ｃの作業領域を設定する（ステップＳ４４）。この設定は、ＲＯＭ１０１ｂから初期情報を読み出し、この初期情報がＲＡＭ１０１ｃの作業領域にセットされる。ステップＳ４４に続けて、ＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う（ステップＳ４６）。このＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理では、ＲＡＭ１０１ｃをクリアして初期設定を行った旨を、図１４に示したサブ統合基板１１１に報知するためのＲＡＭクリア報知コマンドと、サブ統合基板１１１の各種検査を行うためのテストコマンドと、を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶する。なお、サブ統合基板１１１がＲＡＭクリア報知コマンドを受信すると、このＲＡＭクリア報知コマンドを液晶制御基板１１３に送信し、一方テストコマンドを受信すると、図１４に示した、ランプ駆動基板１１２、液晶制御基板１１３及び波形制御基板１１４の各種検査を行うためのテストコマンドを送信する。
【０１５８】
ステップＳ４０又はステップＳ４６に続いて、割り込み初期設定を行う（ステップＳ４８）。この設定は、後述するタイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では４ｍｓに設定されている。ステップＳ４８に続いて、割り込み許可設定を行う。（ステップＳ５０）。この設定によりステップＳ４８で設定した割り込み周期、つまり４ｍｓごとにタイマ割り込み処理が繰り返し行われる。
【０１５９】
ステップＳ５０に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットする（ステップＳ５２）。このウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに、値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリアされる。ステップＳ５２に続けて、停電信号が入力されているか否かを判定する（ステップＳ５４）。上述したように、パチンコ機１の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると停電予告として停電信号が入力される。ステップＳ５４の判定は、この停電信号に基づいて行われる。ステップＳ５４で停電信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１６０】
この非当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用初期値決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲を、後述するタイマ割り込み処理が行われるごとに値１ずつ増える（カウントアップする）。このカウンタは、非当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数が設定（更新）されると、この大当り判定用初期値決定用乱数から上限値までカウントアップし、続けて下限値から大当り判定用初期値決定用乱数までカウントアップする。そして再び非当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数が更新される。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定（大当り判定）にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。
【０１６１】
ステップＳ５６に続けて、再びステップＳ５２に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａをセットし、ステップＳ５４で停電信号があるか否かを判定し、この停電信号の入力がなければ、ステップＳ５６で非当落乱数更新処理を行い、ステップＳ５２〜ステップＳ５６を繰り返し行う。なお、このステップＳ５２〜ステップＳ５６の処理を「メイン処理」という。
【０１６２】
一方、ステップＳ５４で停電信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う（ステップＳ５８）。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、ＲＡＭ１０１ｃへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。ステップＳ５８に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する（ステップＳ６０）。このチェックサムは、上述したチェックサムの値及びバックアップフラグＢＫ−ＦＬＧの値の記憶領域を除く、ＲＡＭの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップＳ６０に続いて、バックアップフラグＢＫ−ＦＬＧに値１をセットする。（ステップＳ６２）、これによりバックアップ情報の記憶が完了する。ステップＳ６２に続いて、ＲＡＭ１０１ｃへのアクセスの禁止設定を行う（ステップＳ６４）。この設定によりＲＡＭ１０１ｃへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているバックアップ情報が保護される。ステップＳ６４に続いてウォッチドックタイマのクリアを行う（ステップＳ６６）。このクリアは、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットすることにより行われる。ステップＳ６６に続けて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ａ、値Ｂそして値Ｃを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリアされなくなる。このため、ＣＰＵ１０１ａにリセットがかかり、その後ＣＰＵ１０１ａは、この電源投入時処理を再び行う。なお、ステップＳ５８〜ステップＳ６６の処理及び無限ループを「電源断時処理」という。
【０１６３】
パチンコ機１（ＣＰＵ１０１ａ）は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。
【０１６４】
なお、ステップＳ３４ではＲＡＭ１０１ｃに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップＳ３６では電源断時処理が行われたか否かを検査している。このように、ＲＡＭ１０１ｃに記憶されているバックアップ情報を２重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
［９−３．タイマ割り込み処理］
【０１６５】
次に、タイマ割り込み処理について説明する。このタイマ割り込み処理は、図１９及び図２０に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期（本実施形態では、４ｍｓ）ごとに繰り返し行われる。
【０１６６】
タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、図２１に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替（退避）を行う（ステップＳ７０）。ここでは、メイン処理で使用する汎用記憶素子（汎用レジスタ）から補助レジスタに切替、このタイマ割り込み処理ではこの補助レジスタを使用する。このため、メイン処理で使用する汎用レジスタの値が上書きされることなく、その内容の破壊を防いでいる。
【０１６７】
ステップＳ７０に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｂをセットする（ステップＳ７２）。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、電源投入時処理（メイン処理）のステップＳ５２においてセットされた値Ａに続いて値Ｂがセットされる。
【０１６８】
ステップＳ７２に続いて、スイッチ入力処理を行う（ステップＳ７４）。このスイッチ入力処理では、電源投入時処理のステップＳ１２においてＩ／Ｏの入出力設定で入力端子（Ｉｎｐｕｔ）として設定された端子の入力状態を読み取り、入力情報としてＲＡＭ１０１ｃの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、図３に示した、大入賞口６１に入球した遊技球を検出するカウントセンサ６４からの検出信号、始動入賞口４５又は電動始動入賞口４６に入球した遊技球を検出する始動口センサ５５からの検出信号、左ゲート５８ａを通過した遊技球を検出するゲートセンサ５３ａからの検出信号及び右ゲート５８ｂを通過した遊技球を検出するゲートセンサ５３ｂからの検出信号等を読み取り、入力情報記憶領域に記憶する。
【０１６９】
ステップＳ７４に続いて、タイマ減算処理を行う（ステップＳ７６）。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って図３に示した特別図柄表示器４１が点灯するよう時間管理を行う一方、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って図３に示した普通図柄表示器５０が点灯するよう時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が５秒間であるときには、タイマ割り込み周期が４ｍｓに設定されているので、タイマ減算処理が行われるごとに変動時間が４ｍｓずつ減算される。この減算結果が値０になることにより変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が正確に計られる。
【０１７０】
ステップＳ７６に続いて、当落乱数更新処理を行う（ステップＳ７８）。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図２０に示した電源投入時処理（メイン処理）におけるステップＳ５６の非当落乱数更新処理で更新される、大当り判定用初期値決定用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り判定用初期値決定用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数は、メイン処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。一方、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数は、当落判定（大当り判定）にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲を、タイマ割り込み処理が行われるごとにカウントアップする。このカウンタは、大当り判定用初期値決定用乱数から上限値までをカウントアップし、続けて下限値から初期値までをカウントアップする。大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される（この大当り判定用初期値決定用乱数は上述した非当落乱数更新処理でも更新される）。なお上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。
【０１７１】
ステップＳ７８に続いて、賞球制御処理を行う（ステップＳ８０）。この賞球制御処理では、上述した入力状態記憶領域から入力端子の入力状態、つまり入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出す賞球コマンドを作成する。そして作成した賞球コマンドを図１４に示した払出制御基板１０２に送信する。例えば、図３に示した大入賞口６１に遊技球が１球、入球すると、賞球として１５球を払い出す賞球コマンドを作成する。ステップＳ８０に続いて、賞球チェック処理を行う（ステップＳ８２）。この賞球チェック処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、大当り遊技状態でないときに大入賞口６１に遊技球が入球すると、異常状態として賞球異常報知コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。（なお、この異常状態の確認は、入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて行われる）。ステップＳ８２に続いて、コマンド受信処理を行う（ステップＳ８４）。払出制御基板１０２は、例えば図１４に示した払出装置１０３に、球詰まりにより遊技球を払い出せない等の払出異常が生じたときには、主制御基板１０１に払出異常コマンドを送信する。ステップＳ８４のコマンド受信処理では、この払出異常コマンドを受信すると、払出異常報知コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶する。
【０１７２】
ステップＳ８４に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う（ステップＳ８６）。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、この入力情報に基づいて始動入賞処理を行う。この始動入賞処理では、入力情報から図３に示した始動口センサ５５からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かの判定を行う。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した大当り判定用乱を更新するカウンタの値等を抽出して始動情報としてＲＡＭ１０１ｃの始動情報記憶領域に記憶する。
【０１７３】
この始動情報記憶領域には、始動情報記憶ブロック０〜３（４つの始動情報記憶ブロック）が設けられており、始動情報記憶ブロック０、始動情報記憶ブロック１、始動情報記憶ブロック２、そして始動情報記憶ブロック３の順に始動情報が記憶されるようになっている。例えば始動情報が始動情報記憶ブロック０及び始動情報記憶ブロック１に記憶されている場合、始動口センサ５５からの検出信号が入力端子に入力されていたときには始動情報を始動情報記憶ブロック２に記憶する。
【０１７４】
始動情報は始動情報記憶ブロック０に記憶されているものが読み出される。この始動情報が読み出されると、始動情報記憶ブロック１の始動情報が始動情報記憶ブロック０に、始動情報記憶ブロック２の始動情報が始動情報記憶ブロック１に、始動情報記憶ブロック３の始動情報が始動情報記憶ブロック２に、それぞれシフトされて始動情報記憶ブロック３が空き領域となる。例えば、始動記憶情報ブロック０〜２に始動情報が記憶されている場合には、始動情報記憶ブロック１の始動情報が始動情報記憶ブロック０に、始動情報記憶ブロック２の始動情報が始動情報記憶ブロック１にそれぞれシフトされて始動情報記憶ブロック２及び始動情報記憶ブロック３が空き領域となる。ここで、始動情報記憶ブロック０〜３に始動情報が記憶されていると、それらの始動情報記憶ブロックの数を保留球として図３に示した特図記憶ランプ５４を点灯させるよう特図記憶ランプ５４への点灯信号の出力を設定し、出力情報としてＲＡＭ１０１ｃの出力情報記憶領域に記憶する。
【０１７５】
始動入賞処理に続いて、始動情報記憶ブロック０から始動情報を読み出し、この始動情報に基づいて遊技処理を行う。この遊技処理では、例えば、読み出した始動情報から大当り判定用乱数の値を取り出し、この取り出した値と、ＲＯＭ１０１ｂに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かの判定を行う。この判定結果により発生させる遊技状態が決定する。この決定した遊技状態に、上述した変動表示パターン用乱数に基づいて変動表示パターンを決定して遊技演出コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには図３に示した開閉板６２を開閉動作させるよう開閉板ソレノイド６３ｂへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
【０１７６】
ステップＳ８６に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う（ステップＳ８８）。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、この入力情報に基づいて電動始動入賞口処理を行う。この電動始動入賞口処理では、入力情報から図３に示した左ゲートセンサ５３ａ又は右ゲートセンサ５３ｂからの検出信号が入力端子に入力されていたか否かの判定を行う。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出して、この抽出した値と、ＲＯＭ１０１ｂに予め記憶されている普通図柄当り判定値と、が一致するか否かの判定を行う。一致しているときには、図３に示した開閉翼６４を開閉動作させるよう開閉翼ソレノイド６３ａへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定して図３に示した普通図柄表示器５０を点灯させるよう普通図柄表示器５０への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。
【０１７７】
ステップＳ８８に続いて、ポート出力処理を行う（ステップＳ９０）。このポート出力処理では、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて出力端子の出力制御を行う。例えば大当り遊技状態であるときには、図３に示した大入賞口６１の開閉板６２の開閉動作を行う開閉板ソレノイド６３ｂに駆動信号を出力したりする。
【０１７８】
ステップＳ９０に続いて、サブ統合基板コマンド送信処理を行う（ステップＳ９２）。このサブ統合基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を図１４に示したサブ統合基板１１１に送信する。この送信情報には、上述した、遊技演出コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンド、テストコマンド、賞球異常報知コマンド及び払出異常報知コマンド等が組み合わされて構成されている。
【０１７９】
ステップＳ９２に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬに値Ｃをセットする（ステップＳ９４）。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、ステップＳ７２においてセットされた値Ｂに続いて値Ｃがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタＷＣＬには、値Ａ、値Ｂそして値Ｃが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリアされる。ステップＳ９４に続いて、レジスタの切替（復帰）を行う（ステップＳ９６）。この復帰は、ステップＳ７０でスタックに積んで退避した内容を読み出して、この内容をレジスタに書き込むことにより行われる。ステップＳ９６に続いて、割り込み許可の設定を行い（ステップＳ９８）、このルーチンを終了する。
［１０．サブ統合基板の各種制御処理］
【０１８０】
次に、主制御基板１０１から各種コマンドを受け取るサブ統合基板１１１の各種処理について説明する。図２２はリセット処理の一例を示すフローチャートであり、図２３はサブ側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図２４はコマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図２５はコマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
［１０−１．リセット処理］
【０１８１】
まず、リセット処理が開始されると、図２２に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、初期設定処理を行う（ステップＳ１００）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａを初期化する処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割り込み禁止となっており、初期設定処理のあと割り込み許可となる。続いて、１６ｍｓ経過フラグＴが値０であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この１６ｍｓ経過フラグＴは、後述する２ｍｓごとに処理されるタイマ割り込み処理で１６ｍｓを計測するフラグであり、１６ｍｓ経過したとき値１、１６ｍｓ経過していないとき値０にそれぞれ設定される。ステップＳ１０２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１であるとき、つまり１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグに値０をセットし（ステップＳ１０４）、１６ｍｓ処理中フラグＰに値１をセットする（ステップＳ１０６）。この１６ｍｓ処理中フラグＰは、後述する１６ｍｓの定常処理を開始するとき値１、終了するとき値０にそれぞれ設定される。続いて、１６ｍｓの定常処理を行う（ステップＳ１０８）。この１６ｍｓの定常処理は、主制御基板１０１が出力した送信情報から各種コマンドを解析するコマンド解析処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パターンをスケジューラにセットする１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ４４ａ，４４ｂ及び装飾ランプ４９への点灯データを送信するシリアル出力処理と、１６ｍｓの定常処理が行われているか監視するウォッチドックタイマ処理と、測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの検出信号ＳＥＮＵ，ＳＥＮＬの有無を判定する処理と、演出コマンドを作成して液晶制御基板１１３に送信する処理等を行う。続いて、１６ｍｓ処理中フラグＰに値０（１６ｍｓの定常処理の終了）をセットし（ステップＳ１１０）、再びステップＳ１０２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるごとに、つまり１６ｍｓ経過ごとに上述したステップＳ１０４〜ステップＳ１１０を繰り返し行う。一方、ステップＳ１０２で１６ｍｓ経過フラグＴが値１でない（１６ｍｓ経過フラグＴが値０）とき、つまり１６ｍｓ経過していないときには、１６ｍｓ経過フラグＴが値１になるまで、つまり１６ｍｓ経過するまで待機する。
［１０−２．タイマ割り込み処理］
【０１８２】
次に、サブ側タイマ割り込み処理が開始されると、図２３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、２ｍｓタイマ割り込み処理を行う（ステップＳ１２０）。この２ｍｓタイマ割り込み処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５５ｎの原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５を駆動するステッピングモータ処理等を行う。
【０１８３】
続いて、２ｍｓ更新カウンタＣに値１を加算する（ステップＳ１２２）。この２ｍｓ更新カウンタＣは、このサブ側タイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタであり、２ｍｓ更新カウンタＣの値１は２ｍｓの時間に相当する。続いて、２ｍｓ更新カウンタＣが値８、つまり１６ｍｓ（＝２ｍｓ更新カウンタＣ×２ｍｓ）であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。１６ｍｓであるときには、１６ｍｓ経過フラグＴに値１をセットし（ステップＳ１２６）、１６ｍｓ処理中フラグＰが値０、つまり図２２に示したリセット処理におけるステップＳ１０８の１６ｍｓの定常処理を行っているか否かを判定する。１６ｍｓ処理中フラグＰが値０であるとき、つまり１６ｍｓの定常処理を行っていないときには、作業領域のバックアップを行い（ステップＳ１３０）、このルーチンを終了する。この作業領域のバックアップは、図２２に示したリセット処理におけるステップＳ１０８の１６ｍｓの定常処理で処理した情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする。一方、ステップＳ１２４で１６ｍｓ経過していないとき又はステップＳ１２８で１６ｍｓの定常処理中に情報の設定がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１０−３．コマンド受信割り込み処理］
【０１８４】
次に、コマンド受信割り込み処理が開始されると、図２４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、主制御基板１０１からのコマンドを受信開始する信号（以下「ＷＲ信号」という。）と、主制御基板１０１からの各種基板をセレクトする信号（以下「ＳＥＬ信号」という。）と、がともに値１であるか否かを判定する（ステップＳ１４０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、最初にサブ統合基板１１１に対応するＳＥＬ信号を値１、そしてＷＲ信号を値１にそれぞれ設定することによりサブ統合基板１１１にコマンドを送信する。
【０１８５】
このコマンドは、１パケット４ニブルにより構成されている。この「ニブル」とは、４ビットを意味し、２ニブルでは８ビット（１バイト）、つまり４ニブルでは１６ビット（２バイト）となる。１ニブルのデータの抽出は、ＷＲ信号が値０から値１に立ち上がって（「アップエッジ」という。）、所定時間（例えば、２０μｓ〜５０μｓ）保持された後、ＷＲ信号が値１から値０に立ち下がる（「ダウンエッジ」という。）ことにより行われ、１パケットでは合計４回行われる。
【０１８６】
ステップＳ１４０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを送信するときには、コマンド受信処理を行い（ステップＳ１４２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信処理は、受信した１ニブル分のコマンド（４分割されたコマンドのうち１つ）をサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに設けたリングバッファに記憶する。この「リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。リングバッファに記憶したあと、続いてバッファライトカウンタを値１だけ加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに値１ずつ加算するため、１パケット（４ニブル）を記憶するとバッファライトカウンタは値４になる。
【０１８７】
一方、ステップＳ１４０でＳＥＬ信号とＷＲ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドを出力しないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、主制御基板１０１からサブ統合基板１１１へのコマンド送信時には、上述したようにＷＲ信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間（例えば、２０μｓ〜５０μｓ）、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）が一定に保持されているが、ノイズの影響により信号が乱れ、コマンドを正常に受信できないおそれがある。そこで、このノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信する。そして、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致しているときには、上述したステップＳ１４０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値１であるか否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号、ＷＲ信号、データ（４ビット）と一致するまで判定を繰り返し行う。
［１０−４．コマンド受信終了割り込み処理］
【０１８８】
次に、コマンド受信終了割込み処理が開始されると、図２５に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａは、サブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了すると、ＷＲ信号に値０を設定した後、ＳＥＬ信号を値０に設定する（ダウンエッジ）。ステップＳ１５０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了したときには、コマンド受信終了処理を行い（ステップＳ１５２）、このルーチンを終了する。このコマンド受信終了処理は、上述したコマンド受信割り込み処理で加算されたバッファライトカウンタを値０にする。コマンドを正常に受信できたときには、１パケット４ニブルであるため、バッファライトカウンタは値４になる。また、１パケット分の受信を行えなかったとき、つまりバッファライトカウンタが値４未満のときには、受信したコマンドを破棄する。
【０１８９】
一方、ステップＳ１５０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０でないとき、つまり主制御基板１０１のＣＰＵ１０１ａがサブ統合基板１１１にコマンドの出力が完了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、上述したように、ノイズ対策として、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ＳＥＬ信号を受信（１回目）すると所定時間経過（例えば、１μｓ）後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているか否かを判定する。１回目に受信したＳＥＬ信号と一致しているときには、上述したステップＳ１５０でＷＲ信号とＳＥＬ信号とがともに値０であるか否かを判定する。一方、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致していないときには、所定時間経過後、再びＳＥＬ信号を受信し、１回目に受信したＳＥＬ信号と一致するまで判定を繰り返し行う。
【０１９０】
なお、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、サブ側タイマ割り込み処理、そして１６ｍｓの定常処理の順で各処理の優先順位が設定されている。
［１１．ステッピングモータ駆動制御処理］
【０１９１】
次に、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動方法について説明する。図２６は１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図２７はステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルであり、図２８は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図２９はステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図３０は２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートであり、図３１はステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の出力軸側から見て時計方向への回転をＣＷ（Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とし、反時計方向への回転をＣＣＷ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅの略）とする。また、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５は４相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御されている。この「バイポーラ駆動方式」とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替えて電流の方向を変化させることにより、コイルを励磁して磁界を切り替える方式である。
［１１−１．１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理］
【０１９２】
１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図２６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるか否かを判定する（ステップＳ１６０）。このステッピングモータ動作禁止時間（本実施形態では、ステッピング動作禁止時間を５．１ｓと設定されている。）は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、この時間内では、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを検査し、原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラに基づいてステッピングータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動制御して原位置に復帰させる処理（以下、「電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理」という。）を行う。
【０１９３】
ステップＳ１６０でステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときであり、かつ、変動表示が開始されるときには、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ１６２）。この判定は、後述する、キャラクタ体（フランケン）異常判定処理、キャラクタ体（ドラキュラ）異常判定処理、遮蔽部材（ドラキュラ）異常判定処理及びキャラクタ体（オオカミ男）異常判定処理において行う。ステップＳ１６２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４がそれぞれ原位置にあるときには、主制御基板１０１から送信されるコマンド、つまり変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う（ステップＳ１６４）。
【０１９４】
このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれ動作させるパターンを複数備えている。これらのパターンは、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅、回転方向及び駆動時間を１つの組とする複数のデータにより構成されている。このデータの配列は、データ０，データ１，データ２，・・・，データｎという時系列としてサブ統合基板１１１のＲＯＭ１１１ｂに予め記憶されている。例えば、図２７に示すように、パターン３８のデータ０では、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動パルス幅４ｍｓ、回転方向ＣＷ及び駆動時間４０ｍｓがそれぞれ設定されている。図２６に戻り上述したステップＳ１６４では、このパターン３８のデータ０を、ステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットする。なお、各パターンのデータ０は、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動開始時に当たるため、脱調しないように最初の１０ステップ、つまり４０ｍｓ（＝４ｍｓ×１０ステップ）間をスローアップさせている。
【０１９５】
続いて、ステッピングモータ動作フラグＦに値１をセットし（ステップＳ１６６）、このルーチンを終了する。このステッピングモータ動作フラグＦは、ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたことを表すフラグであり、ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたとき、つまりパターンを設定したとき値１、パターンを設定していないとき値０にそれぞれ設定されている。
【０１９６】
一方、ステップＳ１６２でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のうち少なくとも１つが原位置にないときには、原位置復帰動作処理を行い（ステップＳ１６８）、このルーチンを終了する。この原位置復帰処理は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４を原位置に復帰させるための処理である。なお、各キャラクタ体と遮蔽部材との原位置への復帰動作についての説明は後述する。一方、ステップＳ１６０でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１１−２．２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理］
【０１９７】
次に、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図２８に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、電源投入時又はリセット時であるか否かを判定する（ステップＳ１７０）。電源投入時又はリセット時であるときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い（ステップＳ１７２）、ステッピングモータ動作禁止時間を５．１ｓに設定し（ステップＳ１７４）、このルーチンを終了する。上述した電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理は、このステッピングモータ動作禁止時間（５．１ｓ）内に終了する。
【０１９８】
一方、ステップＳ１７０で電源投入時又はリセット時でないときには、ステッピングモータ動作禁止時間が値０、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を終了したか否かを判定する（ステップＳ１７６）。ステッピングモータ動作禁止時間が値０であるとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を終了したときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い（ステップＳ１７８）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１７６でステッピングモータ動作禁止時間が値０でないとき、つまり電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０１９９】
なお、上述したステップＳ１７４で設定されたステッピングモータ動作禁止時間は、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａの内部タイマにより減算され、その後、値０になる。
［１１−３．ステッピングモータスケジューラパターン設定処理］
【０２００】
次に、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理が開始されると、図２９に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、ステッピングモータ動作フラグＦが値１であるか否か、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたか否かを判定する（ステップＳ１８０）。このステッピングモータ動作フラグＦが値１であるとき、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたときには、ステッピングモータ動作フラグＦに値０をセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしていないとし（ステップＳ１８２）、ステッピングモータスケジューラパターンを設定し（ステップＳ１８４）、このルーチンを終了する。このステッピングモータスケジューラパターンの設定では、図２６に示した１６ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理におけるステップＳ１６４でセットしたステッピングモータスケジューラのアドレス（例えば、図２７で示したパターン３８のデータ０）が設定される。一方、ステップＳ１８０でステッピングモータ動作フラグＦが値０であるとき、つまりパターンを設定していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０２０１】
なお、ステップＳ１８２ではステッピングモータ動作フラグＦに値０をセットしているが、これはステップＳ１８４のステッピングモータスケジューラパターンの設定を１度のみ行うためである。実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は後述する２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理で行う。また、次回、ステッピングモータ動作フラグＦが値１、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスを新たにセットし、このルーチンを行うまでは、ステップＳ１８４でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板１１１のＲＡＭ１１１ｃに記憶される。
［１１−４．２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ動作処理］
【０２０２】
次に、２ｍｓ用ステッピングモータ駆動データ設定処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図３０に示すように、駆動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ１９０）。この判定は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かにより行う。具体的には、例えば、図２７に示したパターン３８のデータ０に設定された経過時間４０ｍｓを、後述する２ｍｓタイマ一括減算処理で減算し、その後、値０になった否かにより行う。ステップＳ１９０で駆動時間が経過したときには、ステッピングモータスケジューラパターンを１つ進め（例えば、図２７に示したパターン３８のデータ０からデータ１に進める、ステップＳ１９２）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ１９０で駆動時間が経過していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
［１１−５．ステッピングモータ処理］
【０２０３】
次に、ステッピングモータ処理が開始されると、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図３１に示すように、２ｍｓタイマ一括減算処理を行う（ステップＳ２００）。この２ｍｓタイマ一括減算処理は、ステッピングモータスケジュールパターンの駆動時間を２ｍｓずつ減算する処理である。例えば、図２７で示したパターン３８のデータ０では、駆動時間４０ｍｓから２ｍｓずつ、３８ｍｓ、３６ｍｓ、・・・、０ｍｓと、この２ｍｓタイマ一括減算処理が行われるごとに減算される。続いて、２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理を行う（ステップＳ２０２）。この２ｍｓ用ステッピングモータスケジューラ起動処理では、図２８で説明したようにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする処理を行う。続いて、２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理を行う（ステップＳ２０４）。この２ｍｓステッピングモータスケジューラ動作処理は、図３０で説明したようにステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５をステッピングモータスケジューラパターンにより進行する処理を行う。続いて、第１励磁データの初期化を行い（ステップＳ２０６）、第２励磁データの初期化を行う（ステップＳ２０８）。ステップＳ２０６及びステップＳ２０８で行う初期化は励磁データに値０をセットする。続いて、第１励磁データの作成を行い(ステップＳ２１０）、第２励磁データの作成を行う（ス
テップＳ２１２）。
【０２０４】
ここで、第１励磁データと第２励磁データとは、それぞれ１バイト、つまり８ビットの情報であり、上位４ビットと下位４ビットとに駆動するステッピングモータの駆動信号を割り振ることにより、１バイトで２台のステッピングモータを駆動する。例えば、第１励磁データの上位４ビットには、ステッピングモータ１５０ｈの駆動信号がＳＭ１−４、ＳＭ１−３、ＳＭ１−２そしてＳＭ１−１と順に割り振られ、一方、第１励磁データの下位４ビットには、ステッピングモータ１５３ｆの駆動信号がＳＭ２−４、ＳＭ２−３、ＳＭ２−２そしてＳＭ２−１と順に割り振られている（図１５参照）。また、第２励磁データの上位４ビットには、ステッピングモータ１５５の駆動信号がＳＭ３−４、ＳＭ３−３、ＳＭ３−２そしてＳＭ３−１と順に割り振られ、一方、第２励磁データの下位４ビットには、ステッピングモータ１５２ｈの駆動信号がＳＭ４−４、ＳＭ４−３、ＳＭ４−２そしてＳＭ４−１と順に割り振られている（図１５参照）。
【０２０５】
続いて、第２励磁データを図１４に示したランプ駆動基板１１２に出力し（ステップＳ２１４）、第１励磁データをランプ駆動基板１１２に出力し（ステップＳ２１６）、このルーチンを終了する。第１励磁データと第２励磁データとは、上位４ビットと下位４ビットとの８ビットの励磁データを１ビットずつ右へシフトすることにより最下位ビットの励磁データから最上位ビットの励磁データまでを順にランプ統合基板１１２に送信する。例えば、上述した第２励磁データを、ＳＭ４−１、ＳＭ４−２、ＳＭ４−３、ＳＭ４−４、ＳＭ３−１、ＳＭ３−２、ＳＭ３−３そしてＳＭ３−４と順にランプ駆動基板１１２に送信する。
【０２０６】
このとき、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、シリアル出力部１１１ａｓｏから転送クロックＳＭ−ＣＬＫをランプ駆動基板１１２へ出力する。この転送クロックＳＭ−ＣＬＫと同期して、シリアル出力部１１１ａｓｏから第２励磁データと第１励磁データとをランプ駆動基板に１ビットずつ送信する。ステップＳ２１４で第２励磁データをランプ駆動基板１１２に送信したあと続けてステップＳ２１６で第１励磁データをランプ駆動基板１１２に送信する。これにより、第２励磁データはランプ駆動基板１１２のシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓを通過してシリアルパラレル変換部１１２ｉのシフトレジスタ１１２ｉｓにシフトされ、第１励磁データはシリアルパラレル変換部１１２ｈのシフトレジスタ１１２ｈｓにシフトされる。シフトレジスタ１１２ｈｓとシフトレジスタ１１２ｉｓとの励磁データはそれぞれストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとに転送され、サブ制御基板１１１からラッチ信号ＳＭ−ＬＡＴが入力されると、ストレージレジスタ１１２ｈｔとストレージレジスタ１１２ｉｔとにそれぞれ転送された第１励磁データと第２励磁データとが駆動信号としてドライブ回路１１２ｊ，１１２ｋ，１１２ｍ，１１２ｎに出力される。この駆動信号によりステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の駆動制御が行われ、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５がＣＷ又はＣＣＷの回転運動を行う。なお、このステッピングモータ駆動処理は、図２３で示したサブ側タイマ割り込み処理におけるステップＳ１２０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
［１２．キャラクタ体及び遮蔽部材の電源投入（リセット）時における各種処理］
【０２０７】
次に、キャラクタ体及び遮蔽部材の電源投入（リセット）時における各種処理について説明する。図３２は、電源投入（リセット）用原位置確認処理の一例を示すフローチャートであり、図３３は電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
［１２―１．電源投入（リセット）用原位置確認判定処理］
【０２０８】
電源投入（リセット）用原位置確認判定処理が開始されると、図３２に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。この判定は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部で光軸を遮断した状態（基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態）にあるときにはキャラクタ体（フランケン）１５０の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部で光軸を遮断していない状態（基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態）にあるときにはキャラクタ体（フランケン）１５０の現在位置が原位置にない状態として検出される。
【０２０９】
ステップＳ２２０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットする（ステップＳ２２２）。このキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１は、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の正常状態として値０、一方、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（フランケン）１５０の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０２１０】
一方、ステップＳ２２０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセットする（ステップＳ２２４）。
【０２１１】
なお、フォトセンサ１５０ｎに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ１５０ｎはサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ１５０ｎの不具合が生じているときにはフォトセンサ１５０ｎからの信号を検出することができない（凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある）ため、キャラクタ体（フランケン）１５０の異常状態として、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセットする。
【０２１２】
ステップＳ２２２又はステップＳ２２４に続いて、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ２２６）。この判定は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部で光軸を遮断した状態（基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態）にあるときにはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部で光軸を遮断していない状態（基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態）にあるときにはキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の現在位置が原位置にない状態として検出される。
【０２１３】
ステップＳ２２６でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にあるとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセットする（ステップＳ２２８）。このキャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２は、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の正常状態として値０、一方、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０２１４】
一方、ステップＳ２２６でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセットする（ステップＳ２３０）。
【０２１５】
なお、フォトセンサ１５３ｎに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ１５３ｎはサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ１５３ｎの不具合が生じているときにはフォトセンサ１５３ｎからの信号を検出することができない（凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある）ため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常状態として、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセットする。
【０２１６】
ステップＳ２２８又はステップＳ２３０に続いて、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ２３２）。この判定は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部で光軸を遮断した状態（基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態）にあるときには遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部で光軸を遮断していない状態（基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態）にあるときには遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の現在位置が原位置にない状態として検出される。
【０２１７】
ステップＳ２３２で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にあるとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセットする（ステップＳ２３４）。この遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３は、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の正常状態として値０、一方、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０２１８】
一方、ステップＳ２３２で遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセットする（ステップＳ２３６）。
【０２１９】
なお、フォトセンサ１５２ｎに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ１５２ｎはサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ１５２ｎの不具合が生じているときにはフォトセンサ１５２ｎからの信号を検出することができない（凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある）ため、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常状態として、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセットする。
【０２２０】
ステップＳ２３４又はステップＳ２３６に続いて、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ２３８）。この判定は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部で光軸を遮断した状態（基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態）にあるときにはキャラクタ体（オオカミ男）１５４の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部で光軸を遮断していない状態（基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態）にあるときにはキャラクタ体（オオカミ男）１５４の現在位置が原位置にない状態として検出される。
【０２２１】
ステップＳ２３８でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にあるとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセットする（ステップＳ２４０）。このキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４は、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の正常状態として値０、一方、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０２２２】
一方、ステップＳ２３８でキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットし（ステップＳ２４２）、このルーチンを終了する。
【０２２３】
なお、フォトセンサ１５４ｎに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ１５４ｎはサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ１５４ｎの不具合が生じているときにはフォトセンサ１５４ｎからの信号を検出することができない（凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある）ため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常状態として、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットする。
［１２―２．電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理］
【０２２４】
次に、上述した電源投入（リセット）用原位置確認判定処理でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４のいずれかが原位置にないとき、つまり、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４のいずれかが値１のときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理を開始する。この処理が開始されると、図３３に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、原位置時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする（ステップＳ２５２）。一方、ステップＳ２５０でキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、原位置外時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする（ステップＳ２５４）。ステップＳ２５２又はステップＳ２５４に続いて、ステッピングモータ動作フラグＦに値１をセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたとし（ステップＳ２５６）、このルーチンを終了する。
【０２２５】
ここで、ステップＳ２５０で原位置時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラと原位置外時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとに分かれるのは、上述したように、キャラクタ体（フランケン）と遮蔽部材（ドラキュラ）１６６とが液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現するとき、接触又は干渉する場合があり、これを回避するためである。この回避する方法として、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるか否かに基づいて電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラをステップＳ２５０で分岐させている。
［１２―３．キャラクタ体及び遮蔽部材の各種原位置復帰処理］
【０２２６】
次に、キャラクタ体及び遮蔽部材の各種原位置復帰処理について説明する。図３４は原位置時原位置復帰処理（フランケン）の一例を示すフローチャートであり、図３５は原位置外時原位置復帰処理（フランケン）の一例を示すフローチャートであり、図３６は原位置復帰処理（ドラキュラ）の一例を示すフローチャートであり、図３７は原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））の一例を示すフローチャートであり、図３８は原位置復帰処理（オオカミ男）の一例を示すフローチャートである。なお、これら各処理は、図２３で示したサブ側タイマ割り込み処理におけるステップＳ１２０の２ｍｓタイマ割り込み処理の一処理として行われるが、処理の概略を説明する都合上、簡略化したフローチャートとなっている。例えば、後述する原位置時原位置復帰処理（フランケン）におけるステップＳ２６８では、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップＣＣＷさせているが、実際には、サブ側タイマ割り込み処理におけるステップＳ１２０の２ｍｓタイマ割り込み処理が行われるごとに１ステップずつＣＣＷさせている。
［１２―３―１．原位置時原位置復帰処理（フランケン）］
【０２２７】
上述したように、キャラクタ体（フランケン）１５０は、ステッピングモータ１５０をＣＷ、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が表示領域４２の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ１５０をＣＣＷ、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとして、図３３で示した電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理におけるステップＳ２５２の原位置時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ１５０ｈをＣＷからＣＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる。（「原位置時原位置復帰処理（フランケン）」という）。
【０２２８】
キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にあるとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれの原位置に復帰させ、復帰開始から所定時間経過（例えば、１．９ｓ）後、原位置時原位置復帰処理（フランケン）を行う。
【０２２９】
この処理が開始されると、図３４に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０を液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に出現させるため、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＷさせ（ステップＳ２６０）、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、Ｎ１ステップは、キャラクタ体（フランケン）１５０の原位置の確認動作としてのステップ数（例えば、１００ステップ）である。ステップＳ２６２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転するまで、ステップＳ２６０に戻り、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＷさせる。一方、ステップＳ２６２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１ステップ以上回転したときには、基準板１５０ｍをフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせる（ステップＳ２６４）。続いて、基準板１５０ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ２６６）。この判定は、フォトセンサ１５０ｎからの出力のサンプリング履歴に基づいて行う。具体的には、フォトセンサ１５０ｎからの出力を、遮光時（光軸を遮断したとき）を値０、透光時（光軸を遮断していないとき）を値１とし、２ｍｓごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「００００００１１Ｂ（「Ｂ」はビットを表す。）」となったとき、基準板１５０ｍのエッジを検出したと判定してキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ２６６でキャラクタ体（フランケン）１５０のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５０ｈを６０ステップだけＣＣＷさせる（ステップＳ２６８）。この回転は、キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に復帰するよう微調整するために行う。
【０２３０】
続いて、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値０をセットし（ステップＳ２７０）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ２６６で基準板１５０ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ２７２）。ここで、Ｎ１’ステップは、ステッピングモータ１５０ｈが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ２７２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセット、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ２７４）、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ１５０ｎに不具合が生じているときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体（フランケン）１５０の異常状態として、キャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１に値１をセットする。
【０２３１】
一方、ステップＳ２７２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転していないときには、ステップＳ２６４に戻り、ステッピングモータ１５０ｈを１ステップＣＣＷさせ、そして、ステップＳ２６６で基準板１５０ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ２７２でステッピングモータ１５０ｈがＮ１’ステップ以上回転するまで、ステップＳ２６４、ステップＳ２６６そしてステップＳ２７２と順に繰り返し行う。
【０２３２】
この原位置時原位置復帰処理（フランケン）では、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
［１２―３−２．原位置外時原位置復帰処理（フランケン）］
【０２３３】
上述したように、キャラクタ体（フランケン）１５０は、ステッピングモータ１５０をＣＷ、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が表示領域４２の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ１５０をＣＣＷ、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体（フランケン）１５０が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないときには、電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラとして、図３３で示した電源投入（リセット）用ステッピングモータ初期化処理におけるステップＳ２５４の原位置外時電源投入（リセット）用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ１５０ｈをＣＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置外時原位置復帰処理（フランケン）」という）。
【０２３４】
キャラクタ体（フランケン）１５０が原位置にないとき、つまり基準板１５０ｍがフォトセンサ１５０ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０を含め、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６、キャラクタ体（オオカミ男）１５４をステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５によりそれぞれの原位置に復帰させ、原位置外時原位置復帰処理（フランケン）を行う。
【０２３５】
この処理は、図３５に示すように、ステップＳ２８０〜ステップＳ２９０は図３４に示した原位置時原位置復帰処理（フランケン）におけるステップＳ２６４〜ステップＳ２７４とそれぞれ同一であり、ここでの説明を省略する。
【０２３６】
なお、この原位置外時原位置復帰処理（フランケン）では、フォトセンサ１５０ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５０ｈの駆動を中止する。
［１２―３−３．原位置復帰処理（ドラキュラ）］
【０２３７】
上述したように、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２は、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないときには、ステッピングモータ１５３ｆをＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（キャラクタ体（ドラキュラ））」という）。
【０２３８】
キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置にないとき、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復帰処理（ドラキュラ）を行う。
【０２３９】
この処理が開始されると、図３６に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５３ｍをフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせる（ステップＳ３００）。続いて、基準板１５３ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ３０２）。この判定は、フォトセンサ１５３ｎからの出力のサンプリング履歴に基づいて行う。具体的には、フォトセンサ１５３ｎからの出力を、遮光時（光軸を遮断したとき）を値０、透光時（光軸を遮断していないとき）を値１とし、２ｍｓごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「００００００１１Ｂ」となったとき、基準板１５３ｍのエッジを検出したと判定してキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ３０２でキャラクタ体（ドラキュラ）１５２のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５３ｆを７８ステップだけＣＷさせる（ステップＳ３０４）。この回転は、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が原位置に復帰するよう微調整するために行う。
【０２４０】
続いて、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値０をセット、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ３０６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ３０２で基準板１５３ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ここで、Ｎ２ステップは、ステッピングモータ１５３ｆが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ３０８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセット、つまり基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ３１０）、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ１５３ｎに不具合が生じているときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５３ｍがフォトセンサ１５３ｎの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２の異常状態として、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２に値１をセットする。
【０２４１】
一方、ステップＳ３０８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転していないときには、ステップＳ３００に戻り、ステッピングモータ１５３ｆを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ３０２で基準板１５３ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ３０８でステッピングモータ１５３ｆがＮ２ステップ以上回転するまで、ステップＳ３００、ステップＳ３０２そしてステップＳ３０８と順に繰り返し行う。
【０２４２】
この原位置復帰処理（ドラキュラ）では、フォトセンサ１５３ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５３ｆの駆動を中止する。
［１２―３−４．原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））］
【０２４３】
上述したように、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６は、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷにより１回転させることで遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないときには、ステッピングモータ１５２ｈをＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））」という）。
【０２４４】
遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置にないとき、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））を行う。
【０２４５】
この処理が開始されると、図３７に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５２ｍをフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせる（ステップＳ３２０）。続いて、基準板１５２ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ３２２）。この判定は、フォトセンサ１５２ｎからの出力のサンプリング履歴に基づいて行われる。具体的には、フォトセンサ１５２ｎからの出力を、遮光時（光軸を遮断したとき）を値０、透光時（光軸を遮断していないとき）を値１とし、２ｍｓごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「００００００１１Ｂ」となったとき、基準板１５２ｍのエッジを検出したと判定して遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ３２２で基準板１５２ｍのエッジが検出されたとき、つまり遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ１５２ｈを２７ステップだけＣＷさせる（ステップＳ３２４）。この回転は、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が原位置に復帰するよう微調整するために行う。
【０２４６】
続いて、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値０をセット、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ３２６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ３２２で基準板１５２ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ３２８）。ここで、Ｎ３ステップは、ステッピングモータ１５２ｈが１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ３２８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転したときには、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセット、つまり基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ３３０）、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ１５２ｎに不具合が生じているときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５２ｍがフォトセンサ１５２ｎの凹部に収まっている状態にあっても、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６の異常状態として、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３に値１をセットする。
【０２４７】
一方、ステップＳ３２８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転していないときには、ステップＳ３２０に戻り、ステッピングモータ１５２ｈを１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ３２２で基準板１５２ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ３２８でステッピングモータ１５２ｈがＮ３ステップ以上回転するまで、ステップＳ３２０、ステップＳ３２２そしてステップＳ３２８と順に繰り返し行う。
【０２４８】
この原位置復帰処理（遮蔽部材（ドラキュラ））では、フォトセンサ１５２ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５２ｈの駆動を中止する。
［１２―３−５．原位置復帰処理（オオカミ男）］
【０２４９】
上述したように、キャラクタ体（オオカミ男）１５４は、ステッピングモータ１５５をＣＷにより１回転させることでキャラクタ体（オオカミ男）１５４が表示領域４２の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないときには、ステッピングモータ１５５をＣＷさせることにより原位置に復帰させることができる（「原位置復帰処理（オオカミ男）」という）。
【０２５０】
キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置にないとき、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは原位置復帰処理（オオカミ男）を行う。
【０２５１】
この処理が開始されると、図３８に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５４ｍをフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせる（ステップＳ３４０）。続いて、基準板１５４ｍのエッジが検出されたか否かを判定する（ステップＳ３４２）。この判定は、フォトセンサ１５４ｎからの出力のサンプリング履歴に基づいて行われる。具体的には、フォトセンサ１５４ｎからの出力を、遮光時（光軸を遮断したとき）を値０、透光時（光軸を遮断していないとき）を値１とし、２ｍｓごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「００００００１１Ｂ」となったとき、基準板１５４ｍのエッジを検出したと判定してキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップＳ３４２で基準板１５４ｍのエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置へ復帰する状況であるときには、ステッピングモータ１５５を４６ステップだけＣＷさせる（ステップＳ３４４）。この回転は、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置に復帰するよう微調整するために行う。
【０２５２】
続いて、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値０をセット、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあるとし（ステップＳ３４６）、このルーチンを終了する。一方、ステップＳ３４２で基準板１５４ｍのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したか否かを判定する（ステップＳ３４８）。ここで、Ｎ４ステップは、ステッピングモータ１５５が１回転するときのステップ数（例えば、４８３ステップ）である。ステップＳ３４８でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転したときには、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセット、つまり基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっていない状態にあるとし（ステップＳ３５０）、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ１５４ｎに不具合が生じているときには、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、基準板１５４ｍがフォトセンサ１５４ｎの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体（オオカミ男）１５４の異常状態として、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットする。
【０２５３】
一方、ステップＳ３４８でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転していないときには、ステップＳ３４０に戻り、ステッピングモータ１５５を１ステップＣＷさせ、そして、ステップＳ３４２で基準板１５４ｍのエッジが検出されるまで又はステップＳ３４８でステッピングモータ１５５がＮ４ステップ以上回転するまで、ステップＳ３４０、ステップＳ３４２そしてステップＳ３４８と順に繰り返し行う。
【０２５４】
この原位置復帰処理（オオカミ男）では、フォトセンサ１５４ｎからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ１５５の駆動を中止する。
［１３．可動具合報知処理］
【０２５５】
次に、上述したキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４の可動具合を報知する可動具合報知処理について説明する。図３９は可動具合報知処理の一例を示すフローチャートである。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図２２に示したリセット処理におけるステップＳ１０８の１６ｍｓの定常処理で主制御基板１０１が出力した送信情報から各種コマンドを解析する。そして、送信情報にＲＡＭクリア報知コマンドが含まれているときには、可動具合報知処理を行う。この可動具合報知処理は、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理の後、続いて行われる。
【０２５６】
可動具合報知処理が開始されると、図３９に示すように、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるか調べる（ステップＳ３６０）。ここでは、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理でセットされたキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３及びキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値に基づいて行う。上述したように、これらのキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３及びキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４の値は、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置に復帰したとき正常状態として値０、原位置に復帰しなかったとき異常状態として値１がそれぞれ設定されている。
【０２５７】
なお、上述したように、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎはサブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａに検出信号を出力することが困難となる。そこで、サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、検出信号が入力されないフォトセンサ１５０ｎ，１５３ｎ，１５２ｎ，１５４ｎに対応する、上述したキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２、遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３及びキャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４に値１をセットする。
［１３−１．フランケンのみが正常状態にある場合］
【０２５８】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び／又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値１であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が正常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（「フランケン用可動具合報知動作」という。）を決定し（ステップＳ３６２）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。このフランケン用可動具合報知動作では、キャラクタ体（フランケン）１５０が図８に示す原位置にある状態から図９に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
［１３−２．ドラキュラのみが正常状態にある場合］
【０２５９】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値０、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値１であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が正常状態にあり、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（「ドラキュラ用可動具合報知動作」という。）を決定し（ステップＳ３６６）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。このドラキュラ用可動具合報知動作では、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が図１０に示す原位置にある状態から図１１に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
［１３−３．オオカミ男のみが正常状態にある場合］
【０２６０】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び／又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が異常状態にあり、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（「オオカミ男用可動具合報知動作」という。）を決定し（ステップＳ３６８）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。このオオカミ男用可動具合報知動作では、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が図１２に示す原位置にある状態から図１３に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
［１３−４．フランケン及びドラキュラが正常状態にある場合］
【０２６１】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値０、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値１であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が正常状態にあり、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が異常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（「フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作」という。）を決定し（ステップＳ３７０）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。なお、フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、キャラクタ体（フランケン）１５０と、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と、が干渉しないようにその動作が制御されている。具体的には、フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、まず上述したフランケン用可動具合報知動作を行った後、ドラキュラ用可動具合報知動作を行う。これにより、キャラクタ体（フランケン）１５０は、原位置にある状態から可動領域限界に至るまで、そしてその原位置に復帰するまで、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２又は遮蔽部材（ドラキュラ）１６６と干渉することなく可動することができる。一方、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６も、原位置にある状態から可動領域限界に至るまで、そしてその原位置に復帰するまで、キャラクタ体（フランケン）１５０と干渉することなく可動することができる。
［１３−５．ドラキュラ及びオオカミ男が正常状態にある場合］
【０２６２】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値０、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が異常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（上述したドラキュラ用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作）を決定し（ステップＳ３７２）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。
［１３−６．フランケン及びオオカミ男が正常状態にある場合］
【０２６３】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び／又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０が正常状態にあり、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２及び遮蔽部材（ドラキュラ）１６６が異常状態にあり、キャラクタ体（オオカミ男）１５４が正常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（上述したフランケン用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作）を決定し（ステップＳ３７４）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。
［１３−７．フランケン、ドラキュラ及びオオカミ男が正常状態にある場合］
【０２６４】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値０、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値０、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値０であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４がすべて正常状態にあるときには、液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側にキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が出現して所定時間（本実施形態では、３秒）停止後、原位置に復帰する動作（上述したフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作）を決定し（ステップＳ３７６）、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし（ステップＳ３６４）、このルーチンを終了する。
［１３−８．フランケン、ドラキュラ及びオオカミ男が異常状態にある場合］
【０２６５】
ステップＳ３６０でキャラクタ体（フランケン）異常フラグＦ−ＭＳ１が値１、キャラクタ体（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ２及び／又は遮蔽部材（ドラキュラ）異常フラグＦ−ＭＳ３が値１、キャラクタ体（オオカミ男）異常フラグＦ−ＭＳ４が値１であるとき、つまりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４がすべて異常状態にあるときには、そのままこのルーチンを終了する。
【０２６６】
なお、上述したフランケン用可動具合報知動作、ドラキュラ用可動具合報知動作、オオカミ男可動具合報知動作及びフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作におけるステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の回転速度は、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理におけるものより、本実施形態では２倍に設定されている。具体的には、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理では、４ｍｓごとに駆動データを切り替え（同じデータを２回ずつ出力し）、一方、図３９に示した可動具合報知処理におけるフランケン用可動具合報知動作、ドラキュラ用可動具合報知動作、オオカミ男用可動具合報知動作及びフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、脱調防止のため１０ステップ期間、４ｍｓごとに駆動データを切り替え、その後２ｍｓごとに駆動データを切り替えている。これにより、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が可動される速度も２倍となる。それぞれの原位置に復帰する手前になると、ステッピングモータ１５０ｈ，１５３ｆ，１５２ｈ，１５５の回転速度は各種原位置復帰処理におけるものに設定されてズレを生じることなく原位置に復帰する。
【０２６７】
このように、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が液晶表示器１１６の表示領域４２の前面側に、原位置にある状態から可動領域限界まで大きく可動するためそれらの可動具合を告知（報知）することができる。これにより、例えば生産ラインの作業者は、それらの可動具合を見て、不具合が生じているかを容易に確認することができる。不具合が生じているときには、収容部ごと取り外して他の収容部と交換する。そして電源投入又はリセットすることで可動具合報知処理を行うことによりその可動具合を再び確認する。なお、取り外した収容部は、設計開発に戻されて不具合が生じた理由を十分に検討することにより次機種の可動体を備えるパチンコ機の開発ノウハウとして蓄積し、トラブルの少ない機種の開発につなげる。
【０２６８】
ここで、ホールに設置されたパチンコ機１は、例えば遊技者が遊技途中に停電又は瞬停し、その後に電力が復旧すると、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃに記憶されている上述したバックアップ情報（遊技情報）に基づいて復帰する。このとき、ＲＡＭクリアスイッチ１０１ｄが操作されていなければ、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が原位置に復帰する制御を行った後、続いて図３９に示した可動具合報知処理で可動具合を検査する制御を行わない。つまり電力復旧時、キャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４が突然、原位置から可動領域限界まで可動しないため遊技者に違和感を与えない。
【０２６９】
また、工場の生産ラインでは、遊技盤４に演出装置４０、主制御基板１０１及びサブ統合基板１１１等が装着されると、その後、電源が投入されて各種検査が行われる。主制御基板１０１及びサブ統合基板１１１等が遊技盤４に装着された状態では、主制御基板１０１のＲＡＭ１０１ｃにはまだ何も記憶されていない状態にある。この状態で電源が投入されると、図２０に示した電源投入時処理におけるステップＳ３４では常に不一致（チェックサムエラー）となり、同処理におけるステップＳ４６のＲＡＭクリア報知及びテストコマンド作成処理で、ＲＡＭ１０１ｃをクリアして初期設定を行った旨を報知するためのＲＡＭクリア報知コマンド等が作成されて送信情報として送信情報記憶領域に記憶される。そして図２１に示したタイマ割り込み処理におけるステップＳ９２のサブ統合基板コマンド送信処理で、送信情報がサブ統合基板１１１に送信される。サブ統合基板１１１のＣＰＵ１１１ａは、図２２に示したリセット処理におけるステップＳ１０８の１６ｍｓの定常処理で受信した送信情報に含まれているコマンド解析を行う。そして、ＲＡＭクリア報知コマンドが含まれているときには、図３４〜図３８に示した各種原位置復帰処理でキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４を原位置に復帰する制御を行った後、続けて図３９に示した可動具合報知処理で可動具合を確認できるよう、原位置から可動領域限界までキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４をそれぞれ可動して原位置に再び復帰する制御を行う。
【０２７０】
そこで、生産ラインの検査では、初回の電源投入時における上述したチェックサムエラーを利用することによりキャラクタ体（フランケン）１５０、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２、遮蔽部材（ドラキュラ）１６６及びキャラクタ体（オオカミ男）１５４の可動具合の検査を行っている。
［１４．液晶制御基板の各種制御処理］
【０２７１】
次に、サブ統合基板１１１から各種コマンドを受け取る液晶制御基板１１３の処理について説明する。液晶制御基板１１３は、上述したように、ＣＰＵ１１３ａ，ＲＯＭ１１３ｂ，ＲＡＭ１１３ｃ，ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒの略）が図示しないバスに接続されている。
【０２７２】
液晶制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、サブ統合基板１１１から送信された演出コマンドを受信すると、コマンド解析処理を実行する。そして、液晶表示器１１６のどの位置にどのキャラクタを表示するかを予め時系列的に記憶した情報（スケジュールデータ）をＲＯＭ１１３ｂから読み出し、所定周期（例えば、１６ｍｓ）ごとにＶＤＰの設定レジスタに順次上書き設定する。このＶＤＰは、設定レジスタに設定された情報に基づいて、ＶＤＰに接続されたキャラクタＲＯＭ（図示しない）からキャラクタを読み出して、これを画像信号に変換して液晶表示器１１６に出力する。
【０２７３】
また液晶制御基板１１３のＣＰＵ１１３ａは、所定の演出コマンドに基づいて選択したスケジュールデータに基づいて表示制御を行っている際に、新たな演出コマンドを受信すると、その新たな演出コマンドに基づくスケジュールデータに基づいて表示制御を行ったり又は一次的に差し替えて表示制御を行ったりする。
［１５．演出］
【０２７４】
次に、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される演出を説明する。ここでは、パチンコ機１の対面に直座する遊技者が、表示領域４２に表示される１変動の演出の進行途中において、開口窓３０の前方で腕を振り下ろした場合の演出の一例を説明する。なお、「１変動」とは、図３に示した特別図柄表示器４１が特別図柄の変動表示を開始してから停止するまでであり、液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される演出も特別図柄の変動表示される時間に合わせて行われている。図４０は液晶表示器の表示領域に表示される１変動の一例を示す演出であり、図４１は図４０のつづきを示す演出であり、図４２は図４１のつづきを示す演出である。
【０２７５】
液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される１変動の演出は、図４０（ａ）〜（ｄ）、図４１（ｅ）〜（ｈ）及び図４２（ｒ）〜（ｔ）に示すように、特別図柄表示器４１が特別図柄の変動表示を開始するときと、表示領域４２には昼間背景画像８１が表示され、表示領域４２の左上方には装飾図柄８０ａ、右上方には装飾図柄８０ｃの変動表示が開始され、表示領域４２の中央には装飾図柄８０ｂの変動表示が開始される。装飾図柄８０ａ，８０ｃは背景画像が視認できる程度に半透明であり、装飾図柄８０ａは表示領域４２の左上方から左下方に、装飾図柄８０ｃは表示領域４２の右上方から右下にそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示され、装飾図柄８０ｂは表示領域４２の中央で飛び跳ねているかのような態様で変動表示される（図４０（ａ））。
【０２７６】
続いて、表示領域４２には背景が暗転した暗転背景画像８３が表示され、遊技者に視認困難となり（図４０（ｂ））、表示領域４２には暗転背景画像８３から夜背景画像８２が表示される（図４０（ｃ））。そして、装飾図柄８０ａ，８０ｃの変動が停止され、装飾図柄８０ａ，８０ｃが例えば「７」の同一図柄で停止すると、リーチ態様となり、その旨を伝えるリーチ文字８６が表示領域４２に表示される（図４０（ｄ））。
【０２７７】
続いて、表示領域４２には昼間背景８１が表示され、リーチ文字８６に代えて、「図柄を斬れ！！」というメッセージ７７が書かれた吹き出し７８が表示される（図４１（ｅ））。そして、装飾図柄８０ｂの背後には次の装飾図柄８０ｂ’（（例えば、装飾図柄８０ｂが「５」の図柄で、その背後の装飾図柄８０ｂ’が「６」の図柄）が視認できる程度にぼやけた状態で拡大表示される（図４１（ｆ））。
【０２７８】
この状態で、パチンコ機１の対面に直座する遊技者が、装飾図柄８０ｂ（「５」の図柄）を斬るよう、開口窓３０の前面で腕を振り下ろすと、装飾図柄８０ｂが２つの装飾図柄８０ｂａ，８０ｂｂに斬れ（図４１（ｇ））、背後の装飾図柄８０ｂ’（「６」の図柄）がぼやけた状態から輪郭がくっきりした状態となって前面に装飾図柄８０ｂとして出現する。このとき装飾図柄８０ｂ（「５」の図柄）の背後には、次の装飾図柄８０ｂ’（「７」の図柄）が視認できる程度にぼやけた状態で拡大表示される（図４１（ｈ））。
【０２７９】
この状態で、パチンコ機１の対面に直座する遊技者が、装飾図柄８０ｂ（「６」の図柄）を斬るよう、開口窓３０の前面で腕を振り下ろすと、装飾図柄８０ｂが２つの装飾図柄８０ｂａ，８０ｂｂに斬れ（図４２（ｒ））、背後の装飾図柄８０ｂ’（「７」の図柄）がぼやけた状態から輪郭がくっきりした状態となって前面に装飾図柄８０ｂとして出現し、装飾図柄８０ａ〜８０ｃが「７」の同一図柄で表示され（図４２（ｓ））、大当りとなり、その旨を伝える大当り文字８５が表示領域４２に表示される（図４２（ｔ））。このように、１変動の演出で、遊技者が腕を振り下ろした動作が液晶表示器１１６の表示領域４２に表示される演出（画像）に反映されている。
【０２８０】
以上説明した本実施形態のパチンコ機１によれば、外枠２、本体枠３、前面枠５、液晶表示器１１６、周辺基板１１０である、サブ統合基板１１１、液晶制御基板１１３、受信基板１２０等を備えている。外枠２は縦長四角形の枠状に形成され、本体枠３は外枠２に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤４を装着することができるようになっている。前面枠５は本体枠３に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤４に形成された遊技領域１２を透視可能な開口窓３０が形成されている。液晶表示器１１６は遊技盤４に装着され、かつ、装飾図柄８０ａ〜８０ｃを画像として変動表示することができ、周辺基板１１０は、演出に関する各種制御を行う。
【０２８１】
遊技盤４は、少なくとも、非接触式の測距センサ１１９ａ，１１９ｂを備えており、パチンコ機１の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、開口窓３０を介して、検出することができるようになっている。
【０２８２】
周辺基板１１０のサブ統合基板１１１は、液晶表示器１１６で装飾図柄８０ａ〜８０ｃが変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの検出信号に基づいて判定する。そして遊技者の手又は腕の動きがあったと判定された際に、液晶表示器１１６で表示されている装飾図柄８０ｂに遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えた装飾図柄、例えば装飾図柄８０ｂが斬れたものに反映させる。これらの処理は、図２２のリセット処理におけるステップＳ１０８の１６ｍｓ定常処理の一処理として行われており、サブ統合基板１１１は、遊技者の手又は腕の動きの有無を、測距センサ１１９ａ，１１９ｂからの検出信号に基づいて判定し、遊技者の手又は腕の動きがあったと判定すると、演出コマンドを作成して液晶制御基板１１３に送信する。このようにして、遊技者の手又は腕の動きを装飾図柄に反映させている。
【０２８３】
このように、液晶表示器１１６で装飾図柄８０ａ〜８０ｃが変動表示を開始してから停止するまでの１変動期間内に、パチンコ機１の対面に直座する遊技者が手又は腕を動かすと、非接触式の測距センサ１１９ａ，１１９ｂに検出され、液晶表示器１１６に表示されている装飾図柄８０ｂにその遊技者の手又は腕の動きによる変化が与えられたかのように反映される。これにより、例えば遊技者は、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクションで大当りを引き当てようと、自身でその動作を見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。
［１６．別例］
【０２８４】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
【０２８５】
例えば、上述した実施形態では、パチンコ機１を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機（遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。）などにも適用することができる。
【符号の説明】
【０２８６】
１…パチンコ機（パチンコ機）、２…外枠（外枠）、３…本体枠（本体枠）、４…遊技盤、５…前面枠（前面枠）、１２…遊技領域、４０…演出装置、７０…振動センサ、１００…主基板、１０１…主制御基板、１０１ｃ…ＲＡＭ、１０１ｄ…ＲＡＭクリアスイッチ、１１０…周辺基板（演出制御基板）、１１１…サブ統合基板、１１３…液晶制御基板、１１９ａ，１１９ｂ…測距センサ（測距センサ）、１２０…受信基板、１２０ａ…受信回路、１５０…キャラクタ体（フランケン）、１５２…キャラクタ体（ドラキュラ）、１５４…キャラクタ体（オオカミ男）、１６６…遮蔽部材（ドラキュラ）、１５０ｈ，１５２ｈ，１５３ｆ，１５５…ステッピングモータ、１５０ｎ，１５２ｎ，１５３ｎ，１５４ｎ…フォトセンサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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