(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて、所定の遊技利益が対応付けられた、遊技を行うための遊技媒介情報を取得する抽選手段を有する遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に画像を表示させる画像制御手段と、を有し、
前記画像制御手段は、
前記画像表示手段に表示される画像に係る画像データが格納される画像ＲＯＭと、
前記画像ＲＯＭに格納されている前記画像データがロードされる画像ＲＡＭと、
前記画像ＲＯＭに格納されている予め設定された所定の画像データを読み出し、前記画像ＲＡＭへ書き込む第１の画像データロード手段と、
前記画像ＲＯＭに格納されている前記予め設定された所定の画像データを読み出し、前記画像ＲＡＭへ書き込む、前記第１の画像データロード手段とは別の第２の画像データロード手段と、
前記第１の画像データロード手段及び前記第２の画像データロード手段を制御する画像データロード制御手段と、を具備し、
前記画像データロード制御手段は、
前記第１の画像データロード手段又は前記第２の画像データロード手段のいずれか一方の画像データロード手段に前記画像ＲＯＭから前記所定の画像データを読み出させている間に、他方の画像データロード手段に既に前記画像ＲＯＭから読み出した前記所定の画像データを前記画像ＲＡＭに書き込ませ、
前記第１の画像データロード手段による前記所定の画像データの読み出しが終了した場合、該第１の画像データロード手段による前記所定の画像データの書き込みより、前記第２の画像データロード手段による前記所定の画像データの読み出しを優先させておこなわせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記画像制御手段は、前記第１の画像データロード手段及び前記第２の画像データロード手段によって、前記画像ＲＯＭに格納されている前記予め設定された所定の画像データが前記画像ＲＡＭへロードされるまで、前記画像表示手段による画像の表示の開始を禁止する画像表示開始禁止手段を具備することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置を具備する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技球が始動口へ有効に入球することを契機に大当たりの当否を決定する抽選（以下、大当たりの抽選という）が実行され、この抽選結果は、当該抽選結果に対応した特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示されることによって遊技者に報知される。特別図柄の停止表示は、特別図柄表示装置が作動すると直ぐに行われるのではなく、所定時間の特別図柄の変動表示を介して行われる（以下、特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の停止表示が行われることを「特別図柄表示」という）。そして、大当たりの抽選において大当たりに当選すると、大入賞口が開放する大当たり遊技が実行される。
【０００３】
遊技機は、画像表示装置等からなる演出装置を具備しており、遊技の状況に応じて様々な演出を行う。近年では、画像表示装置を制御する画像制御基板は、例えば、画像表示装置に表示される画像を仮想的に描画する、すなわち、画像表示装置に表示される画像に係る描画データを生成するＧＰＵ、ＧＰＵが描画データを生成するために用いるテクスチャデータ等の画像データを格納するＣＧＲＯＭ、及び、ＧＰＵが生成した描画データを展開する（ＧＰＵが画像を仮想的に描画する）ＶＲＡＭを有する。すなわち、画像制御基板は、基本的には、リアルタイムで、ＣＧＲＯＭに格納されている画像データを読み出して描画データを生成して、ＶＲＡＭに書き込む。
【０００４】
近年では、ＧＰＵの高性能化に伴って、画像制御基板において高度且つ複雑な描画処理を行うことができる。その結果、画像表示装置では趣向を凝らした多彩な画像による演出が行われ、遊技の興趣が高められている。多彩な画像による演出を行おうとすると、多量な画像データを必要とする。しかしながら、遊技中にリアルタイムで描画処理を実行しようとしても、ＣＧＲＯＭへのアクセス速度が遅いことから、描画処理が制限され、または、不完全となる。そこで、画像制御基板の電源投入後で遊技が開始される前に、所定の画像データをＣＧＲＯＭからＶＲＡＭへ予め展開させている遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−６８２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、所定の画像データのＣＧＲＯＭからＶＲＡＭへの展開が終了しないと遊技可能状態とならない、すなわち、遊技が開始されないので、所定の画像データ量が多くなるにつれて、遊技可能状態になるまでに要する時間が長くなる。この結果、工場での生産効率が低下したり、ホールにおいて遊技中にトラブルが発生し、いったん電源ＯＦＦしてから電源を復旧させる時に遊技者を待たせて、不快にさせたりする等、様々な不具合が生じている。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、画像制御手段において正常に遊技が可能となるまでの時間の遅延を防ぐことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、所定の始動条件の成立に基づいて、所定の遊技利益が対応付けられた、遊技を行うための遊技媒介情報を取得する抽選手段を有する遊技機であって、画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段に画像を表示させる画像制御手段と、を有し、前記画像制御手段は、前記画像表示手段に表示される画像に係る画像データが格納される画像ＲＯＭと、前記画像ＲＯＭに格納されている前記画像データがロードされる画像ＲＡＭと、前記画像ＲＯＭに格納されている予め設定された所定の画像データを読み出し、前記画像ＲＡＭへ書き込む第１の画像データロード手段と、前記画像ＲＯＭに格納されている前記予め設定された所定の画像データを読み出し、前記画像ＲＡＭへ書き込む、前記第１の画像データロード手段とは別の第２の画像データロード手段と、前記第１の画像データロード手段及び前記第２の画像データロード手段を制御する画像データロード制御手段と、を具備し、前記画像データロード制御手段は、前記第１の画像データロード手段又は前記第２の画像データロード手段のいずれか一方の画像データロード手段に前記画像ＲＯＭから前記所定の画像データを読み出させている間に、他方の画像データロード手段に既に前記画像ＲＯＭから読み出した前記所定の画像データを前記画像ＲＡＭに書き込ませ、前記第１の画像データロード手段による前記所定の画像データの読み出しが終了した場合、該第１の画像データロード手段による前記所定の画像データの書き込みより、前記第２の画像データロード手段による前記所定の画像データの読み出しを優先させておこなわせることを特徴とする。
第２の発明は、前記画像制御手段は、前記第１の画像データロード手段及び前記第２の画像データロード手段によって、前記画像ＲＯＭに格納されている前記予め設定された所定の画像データが前記画像ＲＡＭへロードされるまで、前記画像表示手段による画像の表示の開始を禁止する画像表示開始禁止手段を具備することを特徴とする。
【０００９】
第１の画像データロード手段及び第２の画像データロード手段は、画像ＲＯＭに格納されている予め設定された所定の画像データを、画像ＲＡＭへロードする。ここで、第１の画像データロード手段及び第２の画像データロード手段が画像ＲＡＭへロードする所定の画像データの割り振り方は特に設定されていない。すなわち、所定の画像データが、第１の画像データロード手段が画像ＲＡＭへロードする画像データと第２の画像データロード手段が画像ＲＡＭへロードする画像データとで区分けされていても、区分けされていなくてもよい。所定の画像データは、例えば、電源投入後において画像表示手段に表示される画像並びに工場等における検査に係る画像に係る画像データ、及び、遊技中に頻繁に使用される画像に係る画像データからなる。
【００１０】
一方の画像データロード手段は、他方の画像データロード手段が画像ＲＯＭから所定の画像データを読み出している間に、既に画像ＲＯＭから読み出しているが、まだ画像ＲＡＭへ書き込んでいない所定の画像データを画像ＲＡＭに書き込む。すなわち、最初に、いずれか一方の画像データロード手段（例えば、第１の画像データロード手段）が、所定の画像データを画像ＲＯＭから読み出す。そして、次に、他方の画像データロード手段（例えば、第２の画像データロード手段）が、まだ読み出されていない所定の画像データを画像ＲＯＭから読み出すと共に、一方の画像データロード手段（例えば、第１の画像データロード手段）が、直近の処理において読み出した所定の画像データを画像ＲＡＭへ書き込む。すなわち、当該画像データの画像ＲＡＭへのロードにおける第ｋ回目の処理では、第ｋ番目の画像データが画像ＲＯＭから読み出されると共に、第ｋ−１番目の画像データが画像ＲＡＭに書き込まれる。このように、画像データの画像ＲＯＭの読み出しと、他の画像データの画像ＲＡＭへの書き込みとを並列的に処理することで、画像データの画像ＲＡＭへのロードの時間的な効率化を図り、電源投入から正常に遊技を行うことができる状態（遊技可能状態）になるまでの時間を短縮することができる（時間の遅延を防ぐことができる）。
【００１１】
なお、ここで、「ｋ」は、当該所定の画像データロードに係る処理の順番を示すが、最初の処理順番である「１」、及び、最後の処理順番である「ｎ」は含まれない。これは、第１回目の処理では、第１番目の画像データの画像ＲＯＭからの読み出しのみが行われ、第ｎ回目の処理では、第ｎ―１番目の画像データの画像ＲＡＭへの書き込みのみが行われるからである。また、画像ＲＡＭへロードされる画像データの順番は予め設定されていてもいなくてもよい。
【００１２】
また、画像制御手段が、第１の画像データロード手段及び第２の画像データロード手段によって、画像ＲＯＭに格納されている予め設定された所定の画像データが画像ＲＡＭへロードされるまで、画像表示手段による画像の表示の開始を禁止する画像表示開始禁止手段を具備する。したがって、例えば、所定の画像データが完全に画像ＲＡＭへロードされていない状態で、画像の表示が開始することで、画像表示手段に不完全な画像が表示される等の不具合を防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
画像制御手段は、画像ＲＯＭに格納された画像データを画像ＲＡＭへロードする第１の画像データロード手段及び第２の画像データロード手段を有する。一方の画像データロード手段は、他方の画像データロード手段記画像ＲＯＭから所定の画像データを読み出している間に、既に画像ＲＯＭから読み出した所定の画像データを画像ＲＡＭに書き込むので、画像制御手段において正常に遊技が可能となるまでの時間の遅延を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】図２の画像制御基板のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり１遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり２遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｄ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり１用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり２用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図８】（ａ）は参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを示す図、（ｄ）は補助遊技制御テーブルを示す図、（ｅ）は第２始動口開閉制御テーブルを示す図である。
【図１０】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電断割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常期間における特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板における抽選演出パターン決定処理を示すフローチャートであ
【図２３】演出制御基板における抽選演出終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御基板における遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御基板における検査モード設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御基板におけるモード変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御基板における画像許可判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出モード「Ａ」における抽選演出パターン判定テーブルを表す図である。
【図２９】演出モード判定テーブルを表す図である。
【図３０】画像制御基板の統括部におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、画像制御基板の統括部における検査用画像データのＶＲＡＭロードを示すタイムチャート、（ｂ）は、画像制御基板の統括部における遊技用常駐画像データのＶＲＡＭロードを示すタイムチャートである。
【図３２】（ａ）遊技店における電源投入後の画像制御基板の状況を示すタイムチャート、（ｂ）は工場における電源投入後の画像制御基板の状況を示すタイムチャートである。
【図３３】画像制御基板のＣＧＲＯＭの一例を示す説明図である。
【図３４】画像制御基板の統括部におけるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】画像制御基板の統括部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】画像制御基板の統括部におけるＶブランク割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）はディスプレイリスト作成テーブルの一例を示す説明図、（ｂ）はディスプレイリストの一例を示す説明図である。
【図３８】抽選演出制御コマンドに係るディスプレイリスト作成テーブルの一例を示す説明図である。
【図３９】検査演出制御コマンドに係るディスプレイリスト作成テーブルの一例を示す説明図である。
【図４０】（ａ）は画像制御基板の画像生成部におけるメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）は画像制御基板の画像生成部におけるディスプレイリスト受信割込処理を示すフローチャート、（ｃ）は画像制御基板の画像生成部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の中央部には液晶表示装置からなる画像出力装置１３、第１演出用役物装置１５、及び、第２演出用役物装置１６が枠体５に嵌め込まれて一体化されたセンター役物が設けられている。また、遊技盤２であって枠体５の外側には湾曲状のレール部４ａ、４ｂが設置されており、枠体５とレール部４ａ、４ｂとで遊技領域２Ａが区画されている。
【００１７】
遊技機１は遊技球を発射させる遊技球発射装置３を備えており、遊技球発射装置３は回動可能に配置された操作ハンドル３ａ、タッチセンサ３ｂ、発射用ソレノイド３ｃ、及び、発射ボリュームのつまみ３ｄを有している。遊技者が操作ハンドル３ａに触れると、操作ハンドル３ａ内に取り付けられているタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３ａに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ検出信号を送信する。
【００１８】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３ａの回転角度が変化すると、操作ハンドル３ａに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００１９】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル３ａの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ａの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効に（所定の遊技球発射強度で正常に）発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２０】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【００２２】
さらに、遊技領域２Ａの下部で、画像出力装置１３の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球の入球を検出すると、第１特別図柄の抽選行われる。
【００２３】
第１始動口６の下方には、第２始動口７が設けられている。第２始動口７は可変、すなわち、第２始動口制御装置７０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに切り換えられる。第２始動口制御装置７０は１対の可動片７０ｂを具備しており、１対の可動片７０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）１対の可動片７０ｂによって第２始動口７への入賞経路が断たれており、第２始動口７は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると、１対の可動片７０ｂが作動することによって、第２始動口７への入賞経路が形成されて第２始動口７は入賞可能な状態になる。
【００２４】
第２始動口７にも、遊技球の入球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、第２特別図柄の抽選が行われる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００２５】
なお、第１始動口検出センサ６ａ又は第２始動口検出センサ７ａが遊技球の入球を検出した場合、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
上記第２始動口７の下方には、大入賞口８が設けられている。大入賞口８は可変、すなわち、大入賞口制御装置８０によって入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる。大入賞口制御装置８０は回転扉８０ｂを具備しており、回転扉８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）回転扉８０ｂによって大入賞口８への入賞経路が断たれており、大入賞口８は入賞不可能な状態に制御される。一方、所定条件が成立すると回転扉８０ｂが作動することによって、大入賞口８への入賞経路が形成されて大入賞口８は入賞可能な状態になる。
【００２７】
また、大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入賞を検出した場合、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選（以下において、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄の抽選」という）において、特賞（大当たり及び小当たり）に当選することである。
【００２８】
上記遊技領域２Ａの最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８、及び一般入賞口１１のいずれにも入賞しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２９】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像出力装置１３、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６、演出用照明装置１７及ぶ音声出力装置１８で構成されている。
【００３０】
第１演出用役物装置１５は、半透明性を有し、移動可能な移動体１５ｂ１、１５ｂ２と、ギアやカムで構成される所定のリンク機構を介して移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２に連結されているモータからなる駆動部１５ｃとを具備する。所定条件が成立すると駆動部１５ｃが駆動し、移動体１５ｂ１、移動体１５ｂ２が移動する。移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は、平板状を呈する障子を模擬しており、画像出力装置１３の前面側で、画像出力装置１３の液晶パネル１３ａに平行に設置されている。
【００３１】
所定条件が成立しない通常の状態において、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は枠体５の裏側の遊技者からは視認困難な場所に収納されている。すなわち、通常の状態において移動体１５ｂ１と移動体１５ｂ２とは水平方向（移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２の面方向）に所定距離をおいて配設されている。そして、所定条件が成立して、駆動部１５ｃが駆動すると、移動体１５ｂ１及び移動体１５ｂ２は相互に近付く向きにスライド（直進運動）し、画像出力装置１３を遮蔽する。
【００３２】
第２演出用役物装置１６は、移動可能な移動体１６ｂ１、１６ｂ２と、ギアやカムで構成される所定のリンク機構を介して移動体１６ｂ１及び移動体１６ｂ２に連結されているソレノイドからなる駆動部１６ａ１、駆動部１６ａ２を具備する。移動体１６ｂ１及び移動体１６ｂ２は、刀の鞘を模擬しており、その軸方向に移動可能に設置されている。所定条件が成立しない通常状態において、移動体１６ｂ１、１６ｂ２はそれぞれ、刀を模擬して遊技盤２に固定された装飾部材の刀の刃の部分を覆っている。したがって、所定条件が成立して移動体１６ｂ１、１６ｂ２が作動すると、刀が抜かれるような演出が行われる。なお、この装飾部材の刀の刃の部分には、ライトが取り付けられており、移動体１６ｂ１、１６ｂ２が移動してライトが露出するとライトが発光する。
【００３３】
演出用照明装置１７は、複数の可動式ライト１７ａを具備している。可動式ライト１７ａは遊技盤２の上部および下部に配設されており、各ライト１７ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、様々な光による演出が行われる。また、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置１７の水平方向外側には、スピーカーからなる音声出力装置１８が設けられており、音楽や音声を出力されることで、様々な音による演出が行われる。
【００３４】
演出装置１３〜演出装置１８は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像出力装置１３による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００３５】
なお、演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての領域において装飾図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄の停止表示が行われたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００３６】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００３７】
また、遊技機１は、演出の興趣を高める入力装置として演出ボタン装置２５を具備する。演出ボタン装置２５は、演出ボタン２５ｂ及び演出ボタン２５ｂに接続された演出ボタン検出スイッチ２５ａを有する。演出ボタン２５ｂは上皿に押圧操作可能に設置されている。演出ボタン検出スイッチ２５ａが演出ボタン２５ｂの操作を検知すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出（演出ボタン演出）が実行される。演出ボタン２５ｂの操作は、常時有効でなく、所定期間のみ有効となる。例えば、遊技中において、画像出力装置１３に演出ボタン２５ｂが表示されると共に、演出ボタン２５ｂの操作を促すメッセージが表示されるときにその操作が有効となる。
【００３８】
遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置が設けられている。
【００３９】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４０】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４１】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４２】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４３】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００４４】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７からなる基板ユニットが設けられている。また、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４５】
次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、発射制御基板１０６及び電源基板１０７で構成されている。
【００４６】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作（進行）を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、所定の装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、各センサによって出力した検出信号が入力ポート（図示せず）を介して主制御基板１０１に入力する。
【００４８】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の可動片７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、各ソレノイドを制御する信号が出力ポート（図示せず）を介して出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４が接続されており、各表示装置を制御する信号が出力ポート（図示せず）を介して出力される。
【００４９】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、遊技に関する所定の情報（以下、遊技情報という）が外部信号というかたちで出力ポート（図示せず）を介して出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５０】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５１】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備え、遊技中や待機中等の各演出を制御する。主制御基板１０１と演出制御基板１０２とは接続されているが、主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向にのみ通信が可能となっている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ２５ａが接続されており、演出ボタン２５ｂの操作が行われたことを示す演出ボタン操作検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ２５ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、及び、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、遊技球の発射制御及び遊技球の払出制御を行う。払出制御基板１０３は、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に接続されており、いずれの基板にも双方向に通信可能に接続されている。
【００５４】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００５５】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球貸出装置８００にプリペイドカードが挿入されているか否かを確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、後述する主制御基板１０１から電源投入指定コマンドを受信したことも条件として、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を送信する。
【００５７】
発射制御基板１０６が、払出制御基板１０３から発射許可信号を受信することによって、遊技球の発射が可能な状態になる。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ検出信号及び発射ボリュームのつまみ３ｄによって出力される検出角度が対応付けられた発射強度信号が入力されると、発射制御基板１０６は、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。なお、発射用ソレノイド３ｃに通電される電圧は、発射強度信号に対応付けられた発射強度に比例する。また、本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの単位時間当たりの作動回数は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、１分間で発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００５８】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像の元となる描画データを生成し、描画データを画像信号に変換して画像出力装置１３に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１８から出力される音楽や音声等の音の元となる音声データを生成し、音声データを音声信号に変換して音声出力装置１８に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５９】
統括部１０５Ａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを具備する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂには、統括ＣＰＵ１０５Ａａに命令するオペレーティングシステム及びオペレーティングシステムの下で制御されるアプリケーション等の制御プログラムが格納されている。また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂには、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドに対応付けられた演出構成データが格納されている。
【００６０】
そして、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から演出制御コマンド等が送信されてくると、制御プログラムを読み出し、画像生成部１０５Ｂに描画データの作成を命令すると共に、音声生成部１０５Ｃに音声データの作成を命令する。具体的には、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、受信した演出制御コマンドに基づいて描画コマンド群であるディスプレイリストを作成して画像生成部１０５Ｂに送信すると共に、音声コマンドを作成して音声作成部１０５Ｃに送信する。このようにして、画像制御基板１０５は、演出制御基板１０２から送信されてくる演出制御コマンド等を受信し、画像出力装置１３に表示させる画像及び音声出力装置１８に出力させる音の全体的な制御を行う。
【００６１】
なお、ディスプレイリストとは、当該演出の構成に係る情報を表すデータのことであり、演出の構成に係る情報とは、例えば、画像出力装置１３に表示される動画（シーン）を構成するフレーム単位で設定されている画像の種類（装飾図柄、キャラクター、アイテム、背景等）とその位置（座標）や表示の優先順位等のことである。
【００６２】
画像生成部１０５Ｂは、ＧＰＵ１０５Ｂａ、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、及び、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄを具備する。ＧＰＵ１０５Ｂａは、ＣＧバスＩ／Ｆを介して、描画データを作成するための素材である画像データが格納されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに１６ビットのバス幅のバスによって接続されている。ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、ＣＧバスＩ／Ｆによって設定された転送元アドレス及び転送データサイズに従って、このＣＧバスＩ／ＦによってＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂの転送元アドレスから転送データサイズ分にわたり各データが読み出される。なお、画像データは、各画像（装飾図柄やキャラクター等）の形状、大きさ、模様、配色、色調等のディスプレイリストに定められた画像自体に関する情報を有する。
【００６３】
図３に示すように、ＧＰＵ１０５Ｂａは、描画回路及び表示回路を具備する。描画回路は、画像出力装置１３に表示される画像に係るディスプレイリストに基づいて描画データを作成する電子回路である。表示回路は描画回路が作成した描画データを画像信号に変換して画像出力装置１３の液晶駆動回路に出力する電子回路である。
【００６４】
また、ＧＰＵ１０５Ｂａは、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ及び第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに３２ビットのバス幅のバスによって接続されている。第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、電源投入後にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納された所定の画像データを展開させて記憶する常駐記憶領域と、統括部１０５Ａから送信されてくるディスプレイリストを記憶するリスト記憶領域とを有する揮発性記憶領域である。一方、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄは作成された描画データを記憶するフレームバッファＡ及びフレームバッファＢを有する揮発性記憶領域である。
【００６５】
また、各ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、１０５Ｂｄは、それぞれメモリコントローラを具備する。各ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、１０５Ｂｄのメモリコントローラは、異なるバスによって独自にＧＰＵ１０５Ｂａに接続されている。このように第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ及び第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに別系統のバスが接続されているので、各メモリコントローラの制御によって、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄから独立して画像データの読み出しや書き込みが可能な構成となっている。各ＶＲＡＭ１０５Ｂｃ、１０５Ｂｄは、各メモリコントローラに設定された転送先アドレス及び転送データサイズに従って、メモリコントローラによって転送先アドレスから転送データサイズにわたりデータ等が読み出される。
【００６６】
なお、ＧＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄに記憶させる。
【００６７】
音声生成部１０５Ｃは、音声ＤＳＰ１０５Ｂａ、音声ＲＯＭ１０５Ｃｂ、及び、音声ＲＡＭ１０５Ｃｃを具備する。音声ＤＳＰＣａも、音声や音楽の音声データが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂに接続されている。音声ＤＳＰ１０５Ｃａは、統括部１０５Ａから送信される音声コマンドに基づく音声信号を音声出力装置１８の駆動回路に出力する。
【００６８】
ランプ制御基板１０４は、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６及び演出用照明装置１７による演出に係る動作データを作成し、その動作データに対応する動作信号を第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６及び演出用照明装置１７に出力する。ランプ制御基板１０４は、ランプＣＰＵ１０４Ａａ、ランプＲＯＭ１０４Ａｂ、及び、ランプＲＡＭ１０４Ａｃを具備する。ランプＣＰＵ１０４Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドが有する情報に基づいて、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６、及び、演出用照明装置１７の駆動部に接続されたドライバに所定のデータを送信する。
【００６９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７０】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７１】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００７２】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７３】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【００７４】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００７５】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００７６】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００７７】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００７８】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００７９】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００８０】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００８１】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００８２】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００８３】
図６（ａ）〜図６（ｃ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり１遊技において参照されるテーブル、図６（ｃ）は、大当たり遊技を構成する短当たり２遊技において参照されるテーブルである。
【００８４】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である開放番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００８５】
図６（ｄ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８６】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００８７】
図７（ｃ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００８８】
図８（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【００８９】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【００９０】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易な時短状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難な非時短状態に設定される。
【００９１】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり４、小当たり１、小当たり２、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とに関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【００９２】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率と始動口入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【００９３】
図９（ａ）〜図９（ｅ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。図９（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【００９４】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とで構成されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【００９５】
図９（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【００９６】
図９（ｃ）は、普通図柄表示装置２１を制御する（普通図柄の変動表示を行う）ために、普図変動パターン判定を行う際に用いられるテーブルの一例を示す。普図変動パターン判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した普図変動パターン判定用乱数に基づいて普図変動パターンを決定することである、普図変動パターンとは、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）を含む普通図柄の変動表示の態様の識別情報である。普図変動パターン判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定値と判定結果である普図変動パターン（普図変動時間）とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【００９７】
図９（ｄ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第２始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【００９８】
図９（ｅ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置７０の作動（第２始動口７の開放）順番である普電開放番号（Ｋ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００９９】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり１遊技」、「短当たり２遊技」に分けられる。一方、「小当たり遊技」も、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「「小当たり１遊技」、「小当たり２遊技」に分けられる。
【０１００】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１０１】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１０２】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１０３】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１０４】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、５．０６秒である。
【０１０５】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１０６】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者がハンドル３ａの適切な操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についての状態（非時短状態／時短状態）によって異なる。
【０１０７】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり１遊技・短当たり２遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり１」、当選により短当たり１遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり１」、当選により短当たり２遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり２」と称する。
【０１０８】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１０９】
（主制御基板のメイン処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１１０】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１１１】
まず、ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスを許可し、ステップＳ２において、後述するＲＡＭクリアスイッチがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされていると判定すると、ステップＳ８においてメインＲＡＭ１０１ｃをクリアし、ステップＳ９において電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２において、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３において、後述するバックアップフラグがメインＲＡＭ１０１ｃのバックアップフラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、バックアップフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ８に処理を移し、バックアップフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ４においてＲＡＭのチェックサムを作成し、ステップＳ５においてメインＲＡＭ１０１ｃの正異を確認する。
【０１１３】
すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５において、後述する電断処理において作成したメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムと、ステップＳ４で作成したメインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムとが一致し、メインＲＡＭ１０１ｃが正常であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃが正常であると判定すると、ステップＳ６に処理を移し、メインＲＡＭ１０１ｃが異常であると判定すると、ステップＳ６に処理を移す。
【０１１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ６において、後述する電断処理においてバックアップ保存した電断前の所定事項に係る情報（例えば、遊技条件の状態等）を、メインＲＡＭ１０１ｃにロードし、ステップＳ７において電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ１０に処理を移す。
【０１１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０において、Ｉ／Ｏポート等の所定の周辺デバイスの初期化設定を行い、ステップＳ１１においてサブＲＡＭ１０２ｃの遊技開始待機フラグ記憶領域に、遊技開始待機フラグをＯＮし、特別遊技タイマカウンタに遊技開始待機時間をセットし、ステップＳ１３に処理を移す。ここで、遊技開始待機時間は、後述する画像制御基板１０５の電源投入時において、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納されている所定の画像データを、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに展開するのに最低限必要な時間に一致する。
【０１１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１３において所定の割込処理を許可する。
【０１１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１４において、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１５において、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、ステップＳ１３のタイマ割込み処理が行われるまで、ステップＳ１４及びステップＳ１５の処理を繰り返し行う。
【０１１８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１１を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１９】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０１において、遊技開始待機時間の更新処理、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０２において、遊技開始待機フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技開始待機フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ１０３に処理を移し、遊技開始待機フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０３において、遊技開始待機時間が経過したか否か、すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、遊技開始待機時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１０５に処理を移し、遊技開始時間が経過したと判定すると、ステップＳ１０４において遊技開始待機フラグをＯＦＦして、ステップＳ１０５に処理を移す。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１０１において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０５において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰し、当該タイマ割込処理を終了する。
【０１２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１０６において、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１２５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。
【０１２８】
すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３００において、第１始動口６又は第２始動口７への入賞に基づいて、特別図柄抽選を行い、遊技利益（遊技価値）が対応付けられた特別図柄を決定する。ここで、当該特別図柄抽選の結果が大当たりであれば、図６に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて大当たり遊技を実行すると共に、図８に示す参照データ判定テーブル及び遊技条件判定テーブルに基づいて遊技条件の状態を新たに設定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは当該特別図柄抽選に係る特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）を含む特図変動パターンを決定する。メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると特図変動パターンの識別情報となる変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用搬送領域にセットする（図１６参照）。
【０１２９】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４００において、入賞ゲート１０への入賞に基づいて、普通図柄抽選を行い、遊技利益（遊技価値）が対応付けられた普通図柄を決定する。ここで、当該普通図柄抽選の結果が当たりであれば、図８に示す補助遊技用第２始動口開閉制御テーブルに基づいて補助遊技を実行する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは当該普通図柄抽選に係る普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）を含む普図変動パターンを決定する。
【０１３０】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球要求信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置１９、２０、２１及び保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１３３】
なお、ステップＳ９においてメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされた電源投入指定コマンドは、この処理によって、演出制御基板１０２及び払出制御基板１０３に送信される。したがって、電源投入指定コマンドは、主制御基板のメイン処理においてセットされるが、その後、遊技開始待機時間が経過してから送信される。演出制御基板１０２及び払出制御基板１０３は、電源投入指定コマンドを受信することによって、遊技が開始されると認識する。つまり、電源投入指定コマンドは遊技開始許可を告げる識別情報を構成する。
【０１３４】
なお、払出制御基板１０３は、この電源投入指定コマンド及び遊技球貸出装置８００にプリペイドカードが挿入されている状態で送信され続ける信号を検知することを条件に、発射制御基板１０６に発射許可信号を送信する。発射制御基板１０６は発射許可信号を検知することを条件に遊技球を発射する。したがって、電源投入指定コマンドが払出制御基板１０３に送信されない限り、遊技球は発射されない。つまり、遊技開始待機時間が経過するまで、遊技者がハンドル３を操作しても遊技球は発射されない。
【０１３５】
図１２を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１３７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１３を用いて後述する。
【０１３８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１４を用いて後述する。
【０１３９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｇ）が４であれば当該処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。
【０１４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、次に、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し、普通図柄保留記憶領域に記憶する。このとき、普通図柄保留数表示装置２２に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、メインＣＰＵ１０１ａは、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４１】
次に、図１３を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０１４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する。
【０１４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２３５において取得し、ステップＳ２３６において第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１４４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４５】
第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１４６】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、図１６に示すような特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１４７】
次いで、図１４を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップＳ２４５において取得し、ステップＳ２４６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１５０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い、ステップＳ２４８において、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２２に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１５１】
第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１５２】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、図１６に示すような特図変動開始コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動入賞指定コマンドが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１５３】
（主制御基板の電断割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１の電断割込処理を説明する。電源基板１０７が停電を検出して送信した電源検知信号を主制御基板１０１が検知することよって、以下に述べる電断割込処理が実行される。
【０１５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１５１において出力ポートをクリアし、上述した外部信号出力制御データ、駆動制御データ及び表示制御データを消去し、これらのデータに基づき作動する装置の作動を停止させる。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ１５２において、メインＲＡＭ１０１ｃのチェックサムを作成し、ステップＳ１５３において、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域に保存する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１５４において、メインＲＡＭ１０１ｃのバックアップフラグ記憶領域にバックアップフラグをＯＮし、ステップＳ１５５において電断指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットし、演出制御基板１０２及び払出制御基板１０３に送信する。
【０１５６】
最後に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１５６において、メインＲＡＭ１０１ｃへのアクセスの禁止にして、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている情報を保護（バックアップ）する。
【０１５７】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０１５８】
図１７に示すように、電源基板１０７から電圧が供給（電源投入）されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１５９】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、コマンド受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０１６１】
（演出制御基板のコマンド受信割込処理）
図１８を用いて、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理を説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１や所定の外部装置から所定のコマンド及び演出ボタン装置２５から演出ボタン操作検出信号を受信すると、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて受信対象毎に設けられた専用の記憶領域にコマンドや信号を記憶すると共に、そのコマンド等が新たに記憶されたことを示す受信フラグをサブＲＡＭ１０２ｃのコマンド受信フラグ記憶領域にＯＮする（ステップＳ２００１〜ステップＳ２０２４）。なお、このコマンド受信フラグはコマンドの種類を識別する機能を有する。つまり、受信フラグは演出制御基板１０２に送信されるものの種類に関する情報を有する。
【０１６２】
（演出制御基板のコマンド割込処理）
図１９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１６３】
まず、ステップＳ３１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１６４】
ステップＳ３２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間の更新処理を行う。すなわち、演出において用いられる演出タイマカウンタ等を更新する時間制御処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ３３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１６６】
ステップＳ３４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信割込処理において新たに所定領域に記憶されたコマンド又は信号を解析する。詳しくは、図２１〜図２６及び図２８〜図２９を用いて後述する。
【０１６７】
ステップＳ３５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン２５ｂの操作を有効化又は無効化する演出ボタン処理を行う。この処理の結果を受けて演出ボタン装置２５による演出が有効な期間に、演出ボタン操作検出信号の受信があれば、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０１６８】
ステップＳ３６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うか否かを判定するデモ演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出を行うと判定すれば、デモ演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０１６９】
ステップ３Ｓ７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の特図保留の状況（例えば、特図保留数（第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）））を画像出力装置１３等に表示させるために特図保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた特図保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた特図保留演出制御コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０１７０】
ステップＳ３７５０において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像許可判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード又は検査モードに設定する。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ３８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０１７２】
ステップＳ３９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０１７３】
図２０〜図２１を用いて、コマンド解析処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０１において、遊技状態指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０２において、当該遊技状態指定コマンドが示す遊技条件の状態、すなわち、大当たりの当選確率の状態と始動口入賞容易性の状態とを解析し、それに基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃに設けられている高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域にフラグをＯＮ／ＯＦＦし、遊技状態指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０３において、始動口入賞指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０４において、始動口入賞指定コマンドが示す特図保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、特図保留の種類ごとに設けられているサブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して、特図保留数を更新する特図保留数加算処理を行い、始動口入賞指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０５において、変動開始コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０６において、当該確定的な特別図柄抽選、すなわち、特別図柄表示に対応する抽選演出の態様（内容）を決定する抽選演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図２２及び図２８を用いて後述する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０７において、演出図柄指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４０９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４０８において、特別演出図柄指定コマンドが示す保留の種類（第１特図保留ｏｒ第２特図保留）を確認して、サブＲＡＭ１０２ｃの特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して、特図保留数を更新する特図保留数減算処理を行い、演出図柄指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０９において、変動終了コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１０において、抽選演出終了処理を行う。詳しくは、図２３及び図２９を用いて後述する。
【０１７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１１において、デモ指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１２において、デモ演出を実行するための事前処理としてデモ演出を開始するまでの時間の計測を開始するデモ演出待機時間計測開始処理を行い、デモ指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１３において、特別遊技オープニングコマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１４において、当該特別遊技に係る主要な演出である特別遊技演出の内容が対応付けられた特別演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出パターン決定処理を行い、特別遊技オープニングコマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１５において、ラウンド指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１６において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行い、ラウンド指定コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１７において、特別遊技エンディングコマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４１９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４１８において、特別遊技のエンディングに係る演出である特別遊技エンディング演出の内容に対応付けられた特別遊技エンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、特別遊技エンディングコマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１９において、演出ボタン操作検出信号受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４２１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２０において、現在演出ボタン操作が有効であるか否かを判定し、有効であれば演出ボタン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、演出ボタン操作検出信号受信フラグをＯＦＦする。
【０１８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２１において、電源投入指定コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４２３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２２において、遊技モードに設定する遊技モード設定処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２３において、検査モード移行コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４２５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２４において、検査モードに設定するか否かを判定する検査モード設定処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。なお、検査モード移行コマンドは、主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには格納されていない。すなわち、検査モード移行コマンドは、工場等の製造過程における検査において所定の外部装置から送信されるコマンドである。
【０１８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２５において、遊技モード移行コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４２７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２６において、遊技モードに設定するか否かを判定するモード変更処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。なお、遊技モード移行コマンドは、主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには格納されていない。すなわち、遊技モード移行コマンドは、工場等の製造過程における検査において所定の外部装置から送信されるコマンドである。
【０１８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２７において、遊技画像許可コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ３４２９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４２８において、サブＲＡＭ１０２ｃの遊技画像許可フラグ記憶領域に遊技画像許可フラグをＯＮすると共に、遊技画像許可コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２９において、検査画像許可コマンド受信フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該コマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ３４３０において、サブＲＡＭ１０２ｃの検査画像許可フラグ記憶領域に検査画像許可フラグをＯＮすると共に、検査画像許可コマンド受信フラグをＯＦＦする。
【０１８８】
図２２を用いて抽選演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−１において、後述する遊技モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。遊技モードフラグは、遊技可能な（遊技が許可されている）遊技モードであることを示す識別情報である。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３４０６−１０において、変動開始コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３４０６−２に処理を移す。
【０１８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−２において、後述する演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ３４０６−３において、演出モードに基づく抽選演出パターン判定テーブルを選択する。これは、抽選演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
【０１９０】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選（あるいは、特別図柄表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる抽選演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で６種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｆ」）設定されている（図２９参照）。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶される。
【０１９１】
例えば、画像出力装置１３による抽選演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた抽選演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｆ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０１９２】
なお、本実施の形態においては、演出モード「Ａ」は通常期間（低確率状態且つ非時短状態）に対応し、演出モード「Ｂ」は確変大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は確変大当たり及び通常大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」は突確大当たりに係る特定期間に対応し、演出モード「Ｅ」及び演出モード「Ｆ」は潜確大当たり及び低確率状態における小当たりに係る特定期間に対応する。一つの演出モードに対して複数の特賞が対応しているのは、大入賞口８の開閉態様が同一又は近似の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。これは、いずれの特賞に当選したのかを判別困難にし、遊技者に緊張感を与えることで、遊技への飽きを遅らせるためである。
【０１９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ３４０６−４において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ３４０６−５において、ステップＳ３４０６−３で選択した演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な抽選演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の抽選演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）毎に分けられているからである。
【０１９４】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の抽選演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている（図２９参照）。抽選演出パターンとは、抽選演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、第１演出用役物装置１５、第２演出用役物装置１６、演出用照明装置１７、音声出力装置１８及び演出ボタン２５によって行われる抽選演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、抽選演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（抽選演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、抽選演出パターンに対応付けられた抽選演出制御コマンドを受信することによって、画像出力装置１３に当該抽選演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０１９５】
抽選演出パターンは、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。なお、画像制御基板１０５は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づく画像を画像出力装置１３に表示させる。一方、ランプ制御基板１０４は、抽選演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する抽選演出パターンに基づいて、第１演出用役物装置１５等に動作させる。
【０１９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−６において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ３４０６−７において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した抽選演出パターン判定テーブルに照合する抽選演出パターン判定を行い、当該抽選演出の演出パターンを決定する。  
【０１９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４０６−８において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ３４０６−９において、当該抽選演出パターンに対応する抽選演出に要する時間を演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ３４０６−１０に処理を移す。
【０１９８】
次に、図２３を用いて抽選演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１において、遊技モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技モードフラグがＯＮされていなと判定すると、ステップＳ３４０１０−７において、変動終了コマンド受信フラグをＯＦＦし、当該抽選演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３４１０−２に処理を移す。
【０１９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ３４１０−３において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。
【０２００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ハズレではないと判定するとステップＳ３４１０−１１に処理を移し、ハズレであると判定するとステップＳ３４１０−４において演出モードフラグ記憶領域を参照し、ステップＳ３４１０−４において、現在、電源投入時から設定される最も標準的な演出モード「Ａ」であるか否か、すなわち、演出モードフラグ「Ｆ２０」がＯＮされているか否かを判定する。
【０２０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」であると判定すると、ステップＳ３４１０−６において抽選演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該抽選演出終了処理を終了する。抽選演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する抽選演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示が行われ、当該特別図柄抽選の結果が確定することを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが抽選演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた抽選演出終了コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０２０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード「Ａ」ではないと判定すると、ステップＳ３４１０−８において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して演出モードの残り回数（Ｍ）を更新し、ステップＳ３４１０−９において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。この演出モード残り回数カウンタは、抽選演出の実行回数が設定されている演出モードによる抽選演出の実行回数の残り回数（Ｍ：演出モードの残り回数）を計数する装置である。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」ではないと判定すると、ステップＳ３４１０−６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「０」であると判定すると、ステップＳ３４１０−１０において、演出モードフラグ「Ｆ２０」を演出モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ３４１０−６に処理を移す。
【０２０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１１において、当該特別図柄抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりではないと判定すると、ステップＳ３４１０−１３に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップＳ３４１０−１２において、当該小当たりが高確率状態におけるものであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率状態におけるものではないと判定すると、ステップＳ３４１０−１３に処理を移し、高確率状態におけるものであると判定すると、ステップＳ３４１０−４に処理を移す。
【０２０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１３において、ステップＳ３４１０−２で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄抽選の結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定テーブルを選択する（図２９参照）。
【０２０５】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１４において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ３４１０−１５において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの抽選演出における演出モードを決定する。
【０２０６】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４１０−１６において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに設定されている演出モード実行回数を演出モード残り回数カウンタにセットし、ステップＳ３４１０−６に処理を移す。
【０２０７】
次に、図２４を用いて遊技モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２２−１において、電源投入指定コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ３４２２−２において電源投入指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの電源投入指定コマンド仮セット領域にセットし、当該遊技モード設定処理を終了する。
【０２０８】
次に、図２５を用いて検査モード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２４−１において遊技モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技モードフラグがＯＮされていないと判定すればステップＳ３４２４−２において、検査モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、検査モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３４２４−３において検査演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの検査演出制御コマンド仮セット領域にセットし、ステップＳ３４２４−５において検査モードコマンド受信フラグをＯＦＦし、当該検査モード設定処理を終了する。一方、検査モードフラグがＯＮされているということは、検査モード中に検査モード移行コマンドが重複して送信されてきたことを意味する、したがって、検査演出の途中から新たしい別の検査演出が行われることを防ぐべく、ステップＳ３４２４−５に処理を移す。
【０２１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２４−１において、遊技モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３４２４−３において所定のエラー内容確認処理を行い、ステップＳ３４２４−４に処理を移す。これは、遊技モードフラグがＯＮされているということは、上述したように遊技モードであり、遊技モードにおいて真正な検査モードコマンドが送信されてくることはないからである。したがって、本来送信されてくる予定であったコマンド又は信号が送られてこなかったので、その送信されてくる予定であったコマンド又は信号を確認する。この処理内容を反映させて、本体行われる予定であった演出を行う、又は補完すると演出効果の低下を防ぐことができる。
【０２１１】
次に、図２６を用いてモード変更処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２６−１において検査モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、検査モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３４２６−４に処理を移し、検査モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３４２６−２に処理を移す。
【０２１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２６−２において検査モードフラグをＯＦＦし、ステップＳ３４２６−３においてサブＲＡＭ１０２ｃの遊技モードフラグ記憶領域に遊技モードフラグをＯＮし、ステップＳ３４２６−４に処理を移す。このように、所定の外部装置から演出制御基板１０２に送信された検査モード移行コマンドによって検査モードに滞在していたが、同じく外部装置から演出制御基板１０２に遊技モード移行コマンドを送信することで、検査モードから遊技モードに移行させることができる。
【０２１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３４２６−４において、遊技モード移行コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ３４２６−５において遊技モード移行コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該モード変更処理を終了する。
【０２１４】
次に、図２７を用いて画像許可判定処理について説明する。サブＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７５１において、電源投入指定コマンドが仮セットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０１ａは、電源投入指定コマンドが仮セットされていないと判定すると、ステップＳ３７５６に処理を移し、電源投入指定コマンドが仮セットされていると判定すると、ステップＳ３７５２において遊技画像許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、遊技画像許可フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３７５３に処理を移し、遊技画像許可フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３７５６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３７５３において遊技画像許可フラグをＯＦＦし、ステップＳ３７５４において電源投入指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、遊技モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技モードフラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ３７５６に処理を移す。
【０２１６】
このように、主制御基板１０１から電源投入指定コマンドが送信されると共に、画像制御基板１０５から遊技画像許可コマンドが送信されなければ、電源投入指定コマンドは画像制御基板１０５に送信されない。これは、画像制御基板１０５の遊技に対する準備が完了する前に遊技が開始され、不完全な画像が表示されることで、遊技者が不利益を被ることを確実に防止するためである。すなわち、電源投入指定コマンドは、主制御基板１０１において電源が投入されて、所定の画像データが、第１ＶＲＡＭ１０１Ｂｃに展開されるために最低限必要な時間が経過してから演出制御基板１０２に送信されるので、画像制御基板１０５の遊技に対する準備が完了する前に遊技が開始することによって、遊技者が不利益を被ることが防止される。しかしながら、不具合等によって、実際に所定の画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへ展開するのに要した時間が、その最低限必要な時間を超える可能性もある。そこで、万全を期すために、遊技画像許可コマンドの受信を、遊技開始を告げる電源投入指定コマンドを画像制御基板１０５に送信するトリガとしている。ここで、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に電源投入指定コマンドを送信する時機を遅らせることも考えられる。しかし、そのようにすると、画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が正常に終了して、実際に展開に要した時間が必要最低限な時間であれば、遊技可能となるまでの時間が無駄に長くなってしまう。さらに、画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了する最大時間は確定されておらず、ある意味無限である。したがって、電源投入指定コマンドを主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信する時機を遅らせたところで、画像制御基板１０５の準備が完了した状態で電源投入指定コマンドを送るということを確実に実行できる訳でもない。
【０２１７】
サブＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３７５６において、検査演出制御コマンドが仮セットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０１ａは、検査演出制御コマンドが仮セットされていないと判定すると、当該画像許可判定処理を終了し、検査演出制御コマンドが仮セットされていると判定すると、ステップＳ３７５７において検査画像許可フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、検査画像許可フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３７５８に処理を移し、検査画像許可フラグがＯＮされていないと判定すると、当該画像許可判定処理を終了する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ３７５８において検査画像許可フラグをＯＦＦし、ステップＳ３７５９において検査演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、検査モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの検査モードフラグ記憶領域にＯＮし、当該画像許可判定処理を終了する。
【０２１９】
このように、遊技モードではないときに検査モード移行コマンドが送信されると共に、画像制御基板１０５から検査画像許可コマンドが送信されなければ、検査演出制御コマンドは画像制御基板１０５に送信されない。これは、画像制御基板１０５の検査に対する準備が完了する前に検査演出が内部的に開始され、検査画像による検査が失敗することを確実に防止するためである。すなわち、検査モード移行コマンドは、外部装置から装置の操作をする者の判断で演出制御基板１０２に送信されるので、検査画像による検査に用いる検査画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに展開する最低限の時間を予め知っていれば、その時機を過ぎてから送信される。そのようにすることで検査画像による検査に対する準備が完了する前に内部的に検査が開始され、検査に失敗し、検査時間が延長することを防ぐことができる。しかしながら、不具合等によって、所定の検査画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開がその最低限必要な時間を経過する可能性もある。そこで、万全を期すために、検査画像許可コマンドの受信を、検査演出制御コマンドを画像制御基板１０５に送信するトリガとしている。
【０２２０】
ここで、検査コマンドを送信する時機を、検査画像データが第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに展開される時間より後にすることも考えられるが、そのようにすると、検査画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が正常に終了して、実際に展開に要した時間が最低限必要な時間であっても、検査開始時間が無駄に長くなってしまうという不都合が生じる。さらに、検査画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了する最大時間は確定されておらず、ある意味無限である。したがって、検査モード移行コマンドを演出制御基板１０２に送信する時機を遅らせたところで、画像制御基板１０５の準備が完了した状態で検査演出制御コマンドを送るということを確実に実行できる訳でもない。
【０２２１】
（画像制御基板のメイン処理）
次に、図３０を用いて画像制御基板１０５のメイン処理について説明する。
【０２２２】
電源基板１０７により画像制御基板１０５に電源が供給されると、又は、リセットされると、統括ＣＰＵ１０５Ａａにシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、以下のメイン処理を行う。
【０２２３】
まず、ステップＳ４０００において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、Ｉ／Ｏポートなどの外部インターフェイス、メモリコントローラ、バス等のハードウェアの初期化処理を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４００１において、オペレーティングシステムの起動処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、まず、統括ＲＯＭ１０５Ａｂに格納されているスタートアッププログラムを統括ＲＡＭ１０５Ａｃにロードして実行する。次に、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＲＯＭ１０５Ａｂからオペレーティングシステムを統括ＲＡＭ１０５Ａｃに転送すると共に、制御プログラムを統括ＲＡＭ１０５Ａｃに転送する。そして、統括ＣＰＵ１０５Ａａがオペレーティングシステムのプログラムコードを順次実行することで、当該オペレーティングシステムが起動する。
【０２２４】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ４００２において、遊技を実行する（画像出力装置１３に画像制御信号を出力する）ために必要な遊技準備処理を行い、所定の割込処理に備える。
【０２２５】
図３１を用いて遊技準備処理について説明する。ステップＳ４００２の遊技準備処理は、オペレーティングシステムによるマルチタスクにて並行処理されるものである。遊技準備処理におけるマルチタスクとして、画像出力装置１３に遊技可能状態となるまでの途中経過を示すプログレスバーやカラーバー等の画像制御基板１０５の立ち上げに係る画像を表示させるための描画処理や、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納されている所定の画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに展開させる画像データ展開処理等がある。オペレーティングシステムは、遊技準備処理が開始されると、所定の処理可能時間毎に複数のタスクを実行する。そして、画像データ展開処理に係るタスクより優先順位の高いタスクを実行し、そのタスクの待機状態においてタスクＧ及びタスクＨを実行する。
【０２２６】
本実施の形態では、画像データ展開処理は２つのタスク（タスクＧ及びタスクＨ）で行われ、タスクＧの優先順位の方がタスクＨの優先順位より高い。すなわち、タスクＧが優先的に行われる。ここで、画像データ展開処理について、詳細に説明する。図３３に示すように、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納されている画像データは、３つに分類できる。すなわち、製造工程において工場等で行われる演出画像の検査の際に用いられる検査用画像データと、使用頻度が高いために直ぐに読み出せるように第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶（常駐）させておく遊技用常駐画像データと、使用頻度が低いため利用時には、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから直接読み出す遊技用非常駐画像データとからなる。これらの画像データ毎に異なるアドレスが割り当てられている。
【０２２７】
画像データ毎にアドレスが異なるので、オペレーティングシステムは、検査用画像データ、遊技用常駐画像データ、及び、遊技用非常駐画像データを選択して読み出すことができる。そして、オペレーティングシステムは、最初に検査用画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに展開し、次に遊技用常駐画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへ展開する。このように、検査用画像データを優先して第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへ展開させることで、検査可能状態になるまでの時間を短縮することができる（図３１及び図３２参照）。
【０２２８】
オペレーティングシステムは、画像データのＶＲＡＭ展開処理において、最初にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから画像データを読み出す作業を行い、次に読み出された画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに書き込む作業を行う。そして、オペレーティングシステムは、タスクＧとタスクＨとも並行に処理する。すなわち、いずれか一方のタスクを実行して画像データをＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから読み出している間に、他方のタスクを実行して画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに書き出す。
【０２２９】
ここで、タスクＧの優先順位が高いことから、遊技準備処理が開始されるとまずはタスクＧを実行して、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから画像データを読み出す。そして、それ以降において、タスクＨを実行してＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂから画像データを読み出している間に、タスクＧを実行して前回の処理で読み出した画像データを第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへ書き込む（図３１参照）。このように、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納された画像データの読み出し作業と、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの書き込み作業とを同時に実行することで、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納された画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開に要する時間を短縮することができる。この結果、検査可能状態及び遊技可能状態になる時間も短縮される。
【０２３０】
さらに詳細には、オペレーティングシステムは、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納された画像データの読み出しに係る統括ＣＰＵ１０５Ａａの割り当てを優先させる。すなわち、いずれか一方のタスクの実行によって統括ＣＰＵ１０５ＡａがＣＧバスＩ／Ｆに画像データの読み出しを要求する作業を終了して、ＣＧＲＯＭ１０５ＢｂからＣＧバスＩ／Ｆへの画像データ転送が開始され、統括ＣＰＵ１０５Ａａの占有が解放されて統括ＣＰＵ１０５Ａａが待機状態になると同時に、統括ＣＰＵ１０５Ａａが他方のタスクに割り当てられ、統括ＣＰＵ１０５Ａａが第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの第１メモリコントローラに画像データを転送するようＣＧバスＩ／Ｆに指示する。
【０２３１】
上述したように、ＣＧＲＯＭ１０５ＢｂからＣＧバスＩ／Ｆに接続されるバスのバス幅は１６ビットであり、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに接続されるバスのバス幅は３２ビットである。したがって、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの画像データの書き込みに要する時間より、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂからの画像データの読み出しに要する時間の方が長い。このように、相対的に時間が掛かるＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂからの画像データの読み出しに係るタスクを優先させることで、さらに、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに格納された画像データのＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開に要する時間を短縮することができる。この結果、検査可能状態及び遊技可能状態になる時間はさらに短縮される。
【０２３２】
（画像制御基板のコマンド受信割込処理）
図３４を用いて、画像制御基板１０５のコマンド受信割込処理を説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ５００１において、電源投入指定コマンドを受信したか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ５００５に処理を移し、電源投入指定コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ５００２において、後述する検査可能フラグが統括ＲＡＭ１０５Ａｃの検査可能フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。
【０２３３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査可能フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ５００５に処理を移す。一方、検査可能フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５００３において検査可能フラグをＯＦＦし、ステップＳ５００４において統括ＲＡＭ１０５Ａｃの遊技可能フラグ記憶領域に遊技可能フラグをＯＮし、ステップＳ５００５に処理を移す。
【０２３４】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ５００５において遊技に係る演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。遊技に係る演出制御コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ５００８に処理を移し、遊技に係る演出制御コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ５００６において遊技可能フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技可能フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ５００８に処理を移し、遊技可能フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５００７において統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出制御コマンド受信フラグ記憶領域に演出制御コマンド受信フラグをＯＮする。
【０２３５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａ、ステップＳ５００８において検査に係る演出制御コマンドを受信したか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査に係る演出制御コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ５０１１に処理を移し、検査に係る演出制御コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ５００９において検査可能フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２３６】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査可能フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ５０１１に処理を移し、検査可能フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５０１０において統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出制御コマンド受信フラグ記憶領域に演出制御コマンド受信フラグをＯＮする。
【０２３７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ５０１１において遊技モード移行コマンドを受信したか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技モード移行コマンドを受信していないと判定すると、当該コマンド受信割込処理を終了し、遊技モード移行コマンドを受信したと判定すると、ステップＳ５０１２において検査可能フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２３８】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査可能フラグがＯＮされていないと判定すると、当該コマンド受信割込処理を終了し、検査可能フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５０１３において統括ＲＡＭ１０５Ａｃの遊技可能フラグ記憶領域に遊技可能フラグをＯＮし、ステップＳ５０１４において検査可能フラグをＯＦＦし、当該コマンド受信割込処理を終了する。
【０２３９】
（画像制御基板のタイマ受信割込処理）
図３５を用いて、画像制御基板１０５のタイマ割込処理を説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ６００１において、遊技可能フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技可能フラグがＯＮされていると判定すると、当該タイマ割込処理を終了し、遊技可能フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ６００２において、検査可能フラグが統括ＲＡＭ１０５Ａｃの検査可能フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。
【０２４０】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査可能フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ６００６に処理を移す。一方、検査可能フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ６００３において検査用画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了したか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査用画像データのＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了していないと判定すると、ステップＳ６００６に処理を移す。一方、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、検査用画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了していると判定すると、ステップＳ６００４において検査可能フラグを統括ＲＡＭ１０５Ａｃの検査可能フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ６００５において検査画像許可コマンドを演出制御基板１０２に送信し、ステップＳ６００６に処理を移す。
【０２４１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ６００６において遊技用常駐画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了したか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、遊技用常駐画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了していないと判定すると、当該タイマ割込処理を終了し、遊技用常駐画像データの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃへの展開が終了したと判定すると、ステップＳ６００７において遊技画像許可コマンドを演出制御基板１０２に送信し、当該タイマ割込処理を終了する。
【０２４２】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図３６を用いて、画像制御基板１０５のＶブランク割込処理を説明する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、後述する画像生成部１０５Ｂから送信されるＶブランク信号を受信すると、以下に述べるＶブランク割込処理を実行する。
【０２４３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ７００１において、特定の演出制御コマンド受信フラグが統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出制御コマンド受信フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。ここで、特定の演出制御コマンドとは、抽選演出制御コマンド、特別遊技演出制御コマンド、エンディング演出制御コマンド、ラウンド指定確定コマンド及び検査演出制御コマンドのことである。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、特定の演出制御コマンド受信フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ７００４に処理を移し、演出制御コマンド受信フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ７００２に処理を移す。
【０２４４】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ７００２において、統括ＲＡＭ１０５Ａｃの演出描画実行フラグ記憶領域に演出描画実行フラグをＯＮし、ステップＳ７００３において演出制御コマンド受信フラグをＯＦＦし、ステップＳ７００４に処理を移す。
【０２４５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ７００４において、演出描画実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出描画実行フラグがＯＮされていないと判定すると、当該Ｖブランク割込処理を終了する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出描画実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ７００５においてフレーム番号カウンタのカウンタ値を「１」加算して、フレーム番号を更新する。
【０２４６】
フレーム番号とは、演出を構成し、画像出力装置１３に表示される１つの画像（フレーム）の順番である。この番号は、その演出において表示される順番に対応している。したがって、例えば、フレーム番号が「１」ということは、ある演出において、そのフレーム番号「１」に係る画像が画像出力装置１３で１番目に表示されることを意味する。同様に、フレーム番号が「ｎ」ということは、ある演出において、そのフレーム番号「ｎ」に係る画像が画像出力装置１３でｎ番目に表示されることを意味する。
【０２４７】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ７００６において、演出制御コマンド記憶領域に記憶されている演出制御コマンドに基づいて、当該演出の演出パターンを確認し、ステップＳ７００７において、フレーム番号カウンタのカウンタ値に基づいて各フレーム番号を確認する。そして、ステップＳ７００８において、確認した演出パターン及びフレーム番号が関連付けられたディスプレイリスト作成テーブルに基づいて、画像生成部１０５Ｂに送信するディスプレイリストを作成し、ステップＳ７００９においてディスプレイリストを画像生成部１０５Ｂの第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃのリスト記憶領域に送信する（図３７参照）。
【０２４８】
ディスプレイリストは、フレーム毎に各種の描画の指示内容が示された、すなわち、フレーム単位の描画を実行するためのコマンド群で構成されている。描画の指示内容は、例えば、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示倍率、回転角、及び、透過率等の各種パラメータとなっている。そのような各種パラメータの具体的内容に対応するパターンが、フレーム番号及び演出パターンに関連付けられたディスプレイリスト作成テーブルが統括ＲＯＭ１０５Ａｂに格納されている。ディスプレイリストは、例えば、図４４（ｂ）に示す様に、ディスプレイリストを定義するコマンド（「ｇｌＮｅｗＬｉｓｔ（ｎｕｍ、ＧＬ＿ＣＯＭＰＩＬＥ）；」及び「ｇｌＥｎｄＬｉｓｔ（）；」）と、それらの間に配置され、描画の指示内容を示すコマンド群とで構成される。
【０２４９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ステップＳ７０１０においてフレーム番号カウンタのカウンタ値（現在のフレーム番号）が最大、すなわち、ステップＳ７００９で送信されたディスプレイリストに係るフレームが当該演出の最後のフレームか否かを判定する。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、フレーム番号が最大ではないと判定すると、当該Ｖブランク割込処理を終了し、最大であると判定すると、ステップＳ７０１１において、演出描画実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ７０１２においてフレーム番号カウンタをクリアし、当該Ｖブランク割込処理を終了する。
【０２５０】
（画像制御基板の画像生成部のメイン処理）
次に、画像生成部１０５Ｂのメイン処理を説明する。図４０（ａ）に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、統括ＣＰＵ１０５Ａａにシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、以下のメイン処理を行う。
【０２５１】
まず、ステップＳ８０００において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、電源投入に応じて、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃや出力回路を初期化する処理を行う。以降は、ディスプレイリスト受信割込処理及びタイマ割込処理等の所定の割込み処理が行われる。
【０２５２】
（画像生成部のディスプレイリスト受信割込処理）
図４０（ｂ）を用いて、画像生成部１０５Ｂのディスプレイリスト受信割込処理を説明する。ＧＰＵ１０５Ｂａは、統括部１０５Ａからディスプレイリストを受信すると、ディスプレイリストによる描画シーケンス制御を行う。具体的には、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ又は第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃに格納されている画像データの中からディスプレイリストに対応するもの読み出し、描画データを作成して第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄのいずれかのフレームバッファに書き込む。第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄは、フレームバッファＡ及びフレームバッファＢを具備しており、いずれか一方のフレームバッファに描画データが書き込まれる。描画データがいずれのフレームバッファに書き込まれるかは、後述する書き込みフラグがＯＮされているか否かによる。すなわち、フレームバッファＡ及びフレームバッファＢにはそれぞれ、書き込みフラグをＯＮするための書き込みフラグ記憶部を有しており、書き込みフラグがＯＮされているフレームバッファに描画データが書き込まれる。
【０２５３】
（画像生成部のタイマ割込処理）
図４０（ｃ）を用いて、画像生成部１０５Ｂのタイマ割込処理を説明する。画像生成部１０５Ｂに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（３２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ８２０１において、第２ＶＲＡＭ１０５Ｂｄの転送領域に記憶されている描画データを表示回路に転送する。転送領域とは、第２ＶＲＡＭ１０５ＢｄのフレームバッファＡ又はフレームバッファＢので、上記の書き込みフラグがＯＮされていない方のことを指す。
【０２５４】
ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ８２０２においてフレームバッファを切り換える。すなわち、ＧＰＵ１０５Ｂａは、書き込みフラグがＯＮされていないフレームバッファの書き込みフラグ記憶領域に書き込みフラグをＯＮすると共に、ＯＮされていた書き込みフラグをＯＦＦする。ＧＰＵ１０５Ｂａは、ステップＳ８２０３において、Ｖブランク信号を統括ＣＰＵ１０５Ａａに送り、当該タイマ割込処理を終了する。
【０２５５】
なお、第１特図保留数（Ｕ１）＜４の状況で第１始動口６に遊技球が入賞、又は、特２特図保留数（Ｕ２）＜４の状況で第２始動口７に遊技球が入賞することが本発明の所定の始動条件を構成し、ステップＳ３１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の抽選手段を構成する。また、普図保留数（Ｇ）＜４の状況で入賞ゲート１０に遊技球が入賞することも本発明の所定の始動条件を構成し、ステップＳ４１０を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の抽選手段を構成する。また、画像出力装置１３が本発明の画像表示手段を構成し、演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５が本発明の画像制御手段を構成する。さらに、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂが本発明の画像ＲＯＭを構成し、第１ＶＲＡＭ１０５Ｂｃが本発明の画像ＲＡＭを構成する。タスクＧを実行する統括ＣＰＵ１０５Ａａが本発明の第１の画像データロード手段を構成し、タスクＨを実行する統括ＣＰＵ１０５Ａａが本発明の第２の画像データロード手段を構成する。ステップＳ５００１〜ステップＳ５００４を行う統括ＣＰＵ１０５Ａａが本発明の画像表示開始禁止手段を構成する。
【符号の説明】
【０２５６】
１          遊技機
２          遊技盤
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
８ａ        大入賞口検出センサ
１０        入賞ゲート
１０ａ      入賞ゲート検出センサ
１３        画像出力装置
１３ａ      液晶パネル
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１００      制御手段
１０１      主制御基板
１０２      演出制御基板
１０５      画像制御基板
１０５Ｂｂ  ＣＧＲＯＭ
１０５Ｂｃ  第１ＶＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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