(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置に接続され、
前記演出装置にて図柄が所定時間、変動していないと、前記演出制御装置によって、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させ、
該確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われた場合には、前記演出装置にて通常の図柄又は背景画像が表示されようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われなかった場合には、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも暗く表示される又は、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも小さく表示されるようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって、所定の意思表示行われた場合でも、所定の意思表示が行われなかった場合でも遊技球の発射は可能であり、各々の場合に対応する前記演出装置に表示される図柄又は背景画像にて遊技可能にし、
前記演出装置にて表示される画面を、前記確認画面から遊技機の名称が表示されるデモ画面へも、前記デモ画面から前記確認画面へも移行可能にしたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置に接続され、
前記演出装置にて図柄が所定時間、変動していないと、前記演出制御装置によって、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させ、
該確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われた場合には、前記演出装置にて通常の図柄又は背景画像が表示されようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われなかった場合には、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも暗く表示される又は、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも小さく表示されるようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって、所定の意思表示行われた場合でも、所定の意思表示が行われなかった場合でも遊技球の発射は可能であり、各々の場合に対応する前記演出装置に表示される図柄又は背景画像にて遊技可能にし、
前記確認画面で確認する内容は、遊技に関するルール又は、遊技者が被り得るリスクに関する内容であることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機において遊技者が遊技を始める前に注意事項などを確認させる方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現状、パチンコ遊技機は国民的な娯楽として老若男女問わず多くの人が遊技を行っている。この背景には、遊技者を楽しませるために大きな液晶表示装置を使用して綺麗でダイナミックな演出を行ったり、沢山の発光素子や高性能な音響部品を装備して遊技者の期待感を増幅させているからである。
なお、現在、一番主流となっているパチンコ遊技機は第１種パチンコ遊技機である。この第１種パチンコ遊技機とは発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を取得し、該取得した乱数値が予め決められている所定の値か否かをみて大当りにするか否かを判定する。大当りと判定されると通常は閉鎖されている大入賞口が所定回数開放され、該開放された大入賞口に遊技球を入球させることで大量の賞球が得られるようになっている。
なお、大当りか否かは上記した液晶表示装置などに表示される図柄によって遊技者に報知される。
【０００３】
上記したように、現状のパチンコ遊技機は大当りにするか否かを判定し、大当りと判定された場合には多くの賞球が得られるようになっており、この大当りか否かの判定及び大入賞口の開放は主制御装置によって行われている。そのため、主制御装置への不正防止の対策として、主制御装置の基板ケースが容易に開放されない構造にしたり、開放された場合に痕跡が残るようにしている。
【０００４】
なお、現在のパチンコ遊技機はゲームセンターにあるアーケードゲーム機と異なり、ゲームオ−バーという概念（敵のキャラクターに負けたり制限時間の到来などによりゲームが終了し、遊技出来なくなる）が存在しない。つまり、アーケードゲーム機は遊技が出来ない状態が存在するがパチンコ遊技機には遊技が出来ない状態がない。パチンコ遊技機はこのような構成であるため、沢山の遊技者が様々なタイミングで遊技を始めたり、遊技を止めることが出来る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１０−１５１２６４号公報
【特許文献２】特開２００１−０３８０３２号公報
【特許文献３】特開平０６−２８５２４８号公報
【特許文献４】特開２００２−３０６８１０号公報
【特許文献５】特開２００３−０３８８３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来技術に記載してようにパチンコ遊技機は、多くの人が楽しんで遊技を行っているが、パチンコ遊技機が面白くなるにつれて発生する問題がある。
例えば、法律によって１８歳以上でなければパチンコ遊技機にて遊技をしてはならないと定められているのだが、そのことを知らずに１８歳未満の人が遊技を行っている問題。
また、あまりにもパチンコ遊技機が面白くて、高額を費やしたり、人からお金を借りてまで遊技をする人いわゆるパチンコ依存症の人が増えている問題。
また、大当りしない苛立ち（ストレス）、気分を盛り上げるための演出によるハラハラ感、大当りの喜びによるショックなど、遊技者に悪影響を及ぼすおそれがある問題などがある。
【０００７】
それらの問題の対策としては、パチンコ店の入口にポスターなどを貼り、遊技者に注意を呼びかけている。また、特開平１０−１５１２６４号公報（特許文献１）には「お金の使い過ぎに注意しましょう。」などの警告文をシールにて遊技盤面に貼り付けたり、遊技機部材に直接記入したり、文字型の遊技部材を使用する技術が開示されている。しかし、この技術には次のような問題がある。せっかく綺麗に作った遊技盤の印象（デザイン）が損なわれる、遊技中にそれを見たことにより楽しんで遊技をしている気持ちがさめてしまう、遊技者はただの飾りだと思ってしまい効果が少ない、遊技者が必ず見るとは限らない（見ていないと言い張る）、体に異変が起こった後やお金を沢山使ったあとでは意味がない等である。
【０００８】
また、特開２００１−０３８０３２号公報（特許文献２）や、特開平０６−２８５２４８号公報（特許文献３）には、遊技機設置島に設けられた表示装置やパチンコ遊技機に設けられた表示装置にて、各パチンコ遊技機に対応させて遊技のルールを表示させる技術が開示されている。なお、表示される内容を遊技のルールだけではなく、お金の使い過ぎに注意を呼びかける表示や激しい音、光が発生することの警告を表示することも考えられる。しかし、例えば遊技中に遊技機の表示装置にて「お金の使い過ぎにご注意下さい。」と小さく表示されても、遊技者は遊技に夢中で確認できない。仮に確認できたところで、背景画面の一部分だと思ってしまう可能性がある。また、お金を沢山使ったあとでは意味がないほか、逆に自分の勝手だろうという気持ちで余計にお金を使ってしまうおそれがある。
また、図柄が変動していないときに注意表示が大きく表示されてても遊技球が始動口に遊技球が入賞して変動が始まれば注意表示が消えてしまう構成だと、見落とす人もいる（遊技球を始動口に入球させようとして始動口しか見ていない人や他のことを考えたり他の人と話ながら遊技球を発射させる人もいるので）。
【０００９】
なお、特開２００２−３０６８１０号公報（特許文献４）には、遊技機管理装置が、複数ある遊技機の中で掛け持ち状態が行われている遊技機を発見すると、遊技機管理装置は、まず音声によって注意を行い、その後も掛け持ち遊技状態が継続していた場合には、その掛け持ち遊技されている遊技機の主制御部に対してハンドルロック信号を送信し、ハンドルロック信号を受信した主制御部はハンドルの回動操作を不能にさせる技術が開示されている。この技術を利用すれば、掛け持ち遊技を行った場合には注意することが出来るが、掛け持ち遊技を行う前に遊技者にしっかりと掛け持ち遊技を行ってはならないことを説明することが出来ない。行われてから注意するのではなく行われる前にキッチリ説明する必要がある。
【００１０】
つまり、表示装置などを使用して注意表示などを行う際には、遊技者が遊技を開始するタイミングで表示し、その注意表示を遊技者が必ず見る構成にしなければ効果が発揮されない。しかし、従来技術に記載したように現状のパチンコ遊技機は多くの遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので遊技者全員に遊技を開始するタイミング注意表示などを行うことは極めて困難であった。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記課題を解決するために請求項１記載の弾球遊技機は、
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置に接続され、
前記演出装置にて図柄が所定時間、変動していないと、前記演出制御装置によって、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させ、
該確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われた場合には、前記演出装置にて通常の図柄又は背景画像が表示されようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われなかった場合には、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも暗く表示される又は、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも小さく表示されるようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって、所定の意思表示行われた場合でも、所定の意思表示が行われなかった場合でも遊技球の発射は可能であり、各々の場合に対応する前記演出装置に表示される図柄又は背景画像にて遊技可能にし、
前記演出装置にて表示される画面を、前記確認画面から遊技機の名称が表示されるデモ画面へも、前記デモ画面から前記確認画面へも移行可能にしたことを特徴とする弾球遊技機である。
【００１２】
前記課題を解決するために請求項２記載の弾球遊技機は、
遊技機全体の制御を司る主制御装置と、
遊技球を発射する発射装置の制御を行う発射制御装置と、
前記主制御装置からの命令で演出装置の制御を行う演出制御装置と、
遊技者が操作可能な操作ボタンとを備え、
該操作ボタンは、前記演出制御装置に接続され、
前記演出装置にて図柄が所定時間、変動していないと、前記演出制御装置によって、前記演出装置にて遊技者の意思を確認するため又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面を表示させ、
該確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われた場合には、前記演出装置にて通常の図柄又は背景画像が表示されようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって所定の意思表示が行われなかった場合には、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも暗く表示される又は、前記演出装置に表示される図柄又は背景画像が前記通常の図柄又は背景画像よりも小さく表示されるようにし、
前記確認画面に対して前記操作ボタンによって、所定の意思表示行われた場合でも、所定の意思表示が行われなかった場合でも遊技球の発射は可能であり、各々の場合に対応する前記演出装置に表示される図柄又は背景画像にて遊技可能にし、
前記確認画面で確認する内容は、遊技に関するルール又は、遊技者が被り得るリスクに関する内容であることを特徴とする弾球遊技機である。
【００１３】
請求項１、２記載の演出装置とは、遊技盤面上に設けられた発光素子や演出表示装置、遊技枠（外枠、前枠、前面枠）に設けられた発光素子、演出表示装置、音声出力装置（スピーカなど）などが含まれ、それらの演出装置を制御する演出制御装置は１つであってもよいし複数あってもよい。つまり、演出表示装置を制御する演出表示制御装置や音と発光を制御する音・ランプ統合制御装置などが含まれる。
確認画面を表示される演出装置を遊技枠に設けられた演出表示装置を使用することで、遊技盤の入換えを行っても、演出表示装置を兼用することが出来るようになる。
なお、操作ボタンは、演出制御装置と接続されているが、操作ボタンと演出制御装置とを直接に接続させずに中継基板などを介して接続する構成でもよい。
遊技者が遊技を行っていないと判断する方法としては、図柄が変動中でなく遊技盤面上に設置された入球口への検出がないことで判断したり、図柄が変動中でなく発射ハンドルに設けられたタッチスイッチが検出されていないことで判断したり、上皿に遊技球が無いことで判断することなどが考えられる。
なお、本構成ではメイン制御装置、演出制御装置にはＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを設けているが発射制御装置にはＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを設けていない構成にしているが、これに限るわけではなく、発射制御装置にもＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを設けてもよい。
【００１４】
遊技者の意思を確認するための確認画面の内容としては、「遊技を行いますか？」、「この遊技機で宜しいですか？」などが考えられ、遊技者が遊技に適している否かを確認するための確認画面の内容としては、「あなたは〇〇〇ですか？」などが考えられる。
遊技者が確認画面に対して、操作ボタンを使い意思を示す方法としては、演出装置にて、「良いのであれば操作ボタンを押して下さい。」、「同意（又は承知）なさる方は操作ボタンを押して下さい。」、「あなたが〇〇〇であれば操作ボタンを押して下さい」などを表示し、遊技者は操作ボタンを押す又は押さないことによって意思を示すなどが考えられる。
なお、遊技者が操作ボタンを押した場合には、演出装置に表示されている確認画面を消して、通常画面（図柄が表示されている図柄画面）、デモ画面（その弾球遊技機の名称やその弾球遊技機にて表示されるキャラクターなどの表示）、遊技が出来ることを報知する画面、発射を促がす画面、応援画面（頑張って下さい）などを表示させることが好ましい。
【００１５】
前記操作ボタンには前記演出装置にて表示される確認画面の確認内容に対して、肯定的な意思表示を示す肯定ボタンと否定的な意思表示を示す否定ボタンとを備える構成でもよい。
【００１６】
確認画面の内容を「よろしければ〇〇ボタンを、よろしくなければ〇〇ボタンを押して下さい。」といったものにし、遊技者は操作ボタンを押す、押さないによって意思を示すのではなく、どちらかのボタンを押して意思を示す構成となっている。
なお、肯定ボタンはこのボタンで、否定ボタンはこのボタンであること知らせるために、演出装置にて、そのボタンあるいはそのボタンとそのボタンの設置場所を表示させるのが好適である。
また、肯定ボタンと否定ボタンの色を異ならせて、例えば「・・・の場合は赤いボタンを、・・・の場合は青いボタンを押して下さい」と演出装置にて表示させる構成でもよい。
【００１７】
前記課題を解決するために請求項２記載の弾球遊技機は、前記演出装置にて表示される確認画面の内容は、遊技に関するルール又は／及び遊技者が被り得るリスクに関する内容である。
【００１８】
遊技に関するルールとは、例えば、法律によって１８歳以上でなければパチンコ遊技機が出来ないこと、遊技機を叩かないこと、開店時間、閉店時間に関すること、遊技球の換金率に関すること、遊技台を移動する際のことなどが考えられ、遊技者が被り得るリスクとは、例えば、お金の使い過ぎに関すること、大きな音や眩しい光が発生すること、興奮状態に陥ることなどが考えられる。
また、遊技機のスペックなども表示する構成でもよい。スペックとは、大当り確率、賞球数、遊技状態の移行順序、変動入賞口の開放時間等である。このスペック表示は、遊技に関するルールに該当することは当然ながら、遊技者が被り得るリスクにも該当する。つまり、これだけ、大当りの確率が低いので多くのお金を使う可能性があります。また、大当りしない苛立ちが大きくなります。または、大当りによる喜びが大きい遊技機でありますが宜しいですかとい確認内容になる。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１、２の発明によれば、多くの遊技者が様々なタイミングで遊技が開始できる弾球遊技機において、遊技者が遊技を開始する前に確認画面を見させることが出来る構成にしつつもメイン制御装置には外部からの信号（操作ボタンを操作した際の信号）が入力されないので不正に利用されない弾球遊技機を作ることが出来る。
【００２０】
請求項２の発明によれば、確認画面にて確認する内容を遊技に関するルールに関することとした場合には、遊技者は必ず遊技を開始する前に遊技に関するルールを確認することとなるので、遊技店と遊技客とのトラブルを最小限に抑えることができる。また、遊技に関するルールの中に法律で定められた内容のことも表示するようにすれば、知らず知らずに法律を破ってしまうといったことを防止することが出来る。
確認画面にて確認する内容を遊技者が被り得るリスクに関することとした場合には、パチンコ依存症の人の増加を防ぐことや、多大なお金を費やしてしまうことを防止することが出来るほか体に与える悪影響を最低限に抑えることが出来るようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】弾球遊技機５０の正面図。
【図２】遊技盤１０の正面図。
【図３】弾球遊技機５０の裏面図。
【図４】弾球遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャート。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート（１）。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート（２）。
【図９】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１０】主制御装置８０が実行する発射不能処理のフローチャート。
【図１１】演出図柄表示装置６に表示される確認画面の表示例（１）。
【図１２】演出図柄表示装置６に表示される確認画面の表示例（２）。
【図１３】演出図柄表示装置６に表示される確認画面の表示例（３）。
【図１４】演出図柄表示装置６に表示される確認画面の表示例（４）。
【図１５】演出図柄表示装置６に表示される確認画面の表示例（５）。
【図１６】演出図柄表示装置６に表示される表示例。
【図１７】実施例における遊技機の状態変化を表す説明図。
【図１８】変形例１における遊技機の状態変化を表す説明図。
【図１９】変形例２における遊技機の状態変化を表す説明図。
【図２０】変形例３における遊技機の状態変化を表す説明図（１）。
【図２１】変形例３における遊技機の状態変化を表す説明図（２）。
【図２２】変形例４における遊技機の状態変化を表す説明図（１）。
【図２３】変形例４における遊技機の状態変化を表す説明図（２）。
【図２４】変形例５における遊技機の状態変化を表す説明図（１）。
【図２５】変形例５における遊技機の状態変化を表す説明図（２）。
【図２６】変形例６における遊技機の状態変化を表す説明図。
【図２７】変形例７における遊技機の状態変化を表す説明図（１）。
【図２８】変形例７における遊技機の状態変化を表す説明図（２）。
【図２９】変形例８における遊技機の状態変化を表す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。  
【００２３】
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、長方形の外枠５１と前面枠５２とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠５２は、左側上下のヒンジ５３により外枠５１に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態になっている。
前面枠５２には、窓状のガラス枠６０が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠６０には板ガラス６１が二重にはめ込まれ、板ガラス６１の奥には前面枠５２に保持された遊技盤１０（図２参照）が収納されている。
ガラス枠６０の下方には上皿５５が前面枠５２に対して開放可能に取り付けられ、上皿５５の下方にては下皿６３が前面枠５２に固定され、下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられている。発射ハンドル６４を時計回りに回動操作すれば発射装置（図示略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球を遊技盤１０に向けて発射する。
上皿５５の左上側には、遊技者が操作可能な操作ボタン６７、６８が備えられており、遊技者が特定期間に、この操作ボタン６７、６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６（演出装置に該当）に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される音が変化する。また、本実施例では、この操作ボタン６７、６８を使用して後述する確認画面に対して遊技者が意思表示を行えるようになっている。
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
また、前面枠５２には、遊技者の趣向を高めるためや遊技状態を遊技者や店員に知らすための複数の枠側装飾ランプ６５（演出装置に該当）、スピーカ６６（演出装置に該当）が備えられている。
【００２４】
図２に示すように遊技盤１０には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には７セグメントの特別図柄表示装置９及び４個のＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置７に当たりの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、大入賞口１４の左右には、ガイドレール２ｂに沿うようにして普通入賞口１６が配置されている。
【００２５】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１０を脱着可能に取り付ける機構盤７０が前述した外枠５１に収納されている。この機構盤７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１０上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２（演出制御装置に該当）、音声・ランプ統合制御装置８３（演出制御装置に該当）、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。
なお、主制御装置８０、払出制御装置８１がメイン制御装置に該当し、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当し、発射制御装置８４、電源基板８５が副基板に該当する。
また、機構盤７０の右上部には枠用外部接続端子７９、盤用外部接続端子７８が設けられている。
【００２６】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、普通入賞口１６に入球した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ１６ａ等の検出信号が入力される。
【００２８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄中継基板４１を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力され、また図柄変動や大当たり等の管理用の信号が盤用外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００２９】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて賞球モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。賞球として払い出される遊技球を計数するための賞球センサー２１の検出信号は払出制御装置８１と主制御装置８０とに入力され、払出制御装置８１と主制御装置８０の双方で賞球の計数が行われる。
なお、払出制御装置８１は満タンスイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満タンスイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると賞球モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満タンスイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して賞球モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニット５６と交信して球貸ソレノイド２６を作動させた貸し球を排出する。払出された貸し球は球貸しセンサー２７に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための貸出しボタン５７、精算を要求するための精算ボタン５８が接続されている。
【００３０】
また、払出制御装置８１は、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する（詳細は後述する）。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域２に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
また、発射制御装置８４には、遊技者が操作可能な操作ボタン６７を操作した際に出力される信号も入力され、この信号は、音声・ランプ統合制御装置８３にも入力される。
なお、同じ操作ボタンでも操作ボタン６８を操作した際に出力される信号は発射制御装置８４には入力されずに音声・ランプ統合制御装置８３のみに入力される。
【００３１】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、演出ボタン６６が接続されており、遊技者が演出ボタン６７、６８を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３２】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３３】
次に、主制御装置８０が、メインルーチンとして行う各処理に従って、パチンコ機５０の動作を説明する。
図５に示されるフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２１までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２２の処理を「残余処理」と称する。
【００３４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００３６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３７】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であるが、最大値である「３９６６」に至ると次回の処理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値（以下、「更新初期値」という。）とし、更に割り込み毎に＋１する処理を続行して更新初期値より「１」少ない値（以下、「更新最大値」という。）に至れば次回の処理では、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値を繰り返し作成する。
即ち、割り込み処理毎に＋１し、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの整数値とすることは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎に＋１し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成である。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数値とし、割り込み処理毎に＋１するが、更新最大値に至れば、次回の割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にすることができる。また、更新初期値と更新最大値とにより決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ「０」〜「３９６６」の３９６７個の整数値と何等変わることがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にしている。
なお、通常確率状態時の当選することとなる値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」、「１７７５」〜「１７７７」、「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時の当選することとなる値の数は１００で、値は「７７５」〜「７７７」、「１３１４」〜「１３３３」、「１７５８」〜「１７７７」、「２７５８」〜「２７７７」、「３３１４」〜「３３３３」である。
【００３８】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「５９」の６０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
なお、特別図柄によるハズレの確定表示は「――」の１種類しかないので、ハズレ図柄（特別図柄）は選択する必要はない。
【００３９】
当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００４２】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、始動口１１、１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が始動口１１、１２に入賞すると大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が始動口１１、１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００４４】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤１０上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４５】
Ｓ２０の後には、本発明の特徴的部分の一つである発射不能処理（Ｓ２１）が行われる。この発射不能処理（Ｓ２１）は、遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると遊技球の発射を停止させる処理であり、詳細は後述する。
【００４６】
本処理に続く前述の残余処理は、初期乱数更新処理（Ｓ２２）から構成されるが、各々前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２１までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期乱数が当否乱数と同期する可能性はなくなる。尚、本実施形態においては、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り判定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４７】
図６に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号と第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０）。
肯定判断なら、大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ３１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ３２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。
【００４８】
図７に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
否定判断で、特別図柄の変動中でなく（Ｓ４１：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ３２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
【００４９】
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ＹＥＳ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、読み込んだ大当たり判定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当たり判定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３９６.７の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３９.６７の確率で当選する。
【００５０】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で当たりなら（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当たり図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ＮＯ）、リーチ判定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、上述したようにハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５１】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
【００５２】
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
演出図柄制御装置８２は、変動開始コマンドを受信すると、該変動開始コマンドに応じて、疑似図柄及び変動演出を決定し、演出図柄表示装置６を制御して疑似図柄の変動表示を行わせる。
【００５３】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図８（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
演出図柄制御装置８２は、図柄停止コマンドを受信すると、演出図柄表示装置６を制御して、決めておいた疑似図柄を確定表示させる。
【００５４】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００５５】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ＮＯ）、確定図柄表示設定（Ｓ６１）を行い、確変フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。確変フラグが立っていなければ（Ｓ６２：ＮＯ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定する（Ｓ６３）。
肯定判断なら時短回数カウンタを−１して（Ｓ６４）、このカウンタの値が０になったなら（Ｓ６５：ＹＥＳ）、時短フラグをクリアする（Ｓ６６）。Ｓ６２で肯定の場合及びＳ６３又はＳ６５で否定判断ならリターンする。
【００５６】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、図８（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ６７）、経過していれば（Ｓ６７：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ６８）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００５７】
図９に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ＹＥＳ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００５８】
音声・ランプ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００５９】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。  Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、音声・ランプ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
なお、本実施例での特別遊技は  最終ラウンドが２ラウンドの場合と最終ラウンドが１５ラウンドの場合が存在し、それらは、特別図柄の確定図柄（大当り図柄）によって決定される。
【００６０】
Ｓ８０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）を行い、確変フラグ、時短フラグをセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ８４：ＮＯ）、時短フラグ作動処理（Ｓ８６）により時短フラグをセットし（時間短縮状態の開始）、時短回数カウンタを設定値（例えば１００）にセットする。
なお、大当りした図柄が確変図柄であった場合に行われる確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）では、時短回数カウンタに設定値をセットすることはない。高確率遊技状態時には、高確率遊技状態が終了するまで時短フラグはクリアされない。
【００６１】
図１０に示す発射不能処理では、上述したように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達した場合に、遊技球の発射を不可能にするための処理であり、この処理を設けることで、遊技球さえあれば、いつでも遊技出来る従来のパチンコ遊技機と異なり、遊技が出来ない期間を作り出すことが出来るようになる。
結果、遊技を始めようとする遊技者は、遊技が出来ない状態を遊技出来る状態にしなければならなくなる。
まず、主制御装置８０は、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ１０１）。特別図柄が変動していなければ（Ｓ１０１：ＮＯ）、大当り遊技の演出中か否かを判断し（Ｓ１０２）、大当り遊技の演出中でもなければ、特別図柄が変動中でもなく、大当り遊技の演出中でもない状態が所定時間以上経過したか否かを判断する（Ｓ１０３）。このＳ１０３の所定時間の計測は、主制御装置８０の別の処理で行っており、その計測結果に基づいてＳ１０３の判断は行われる。
Ｓ１０１及びＳ１０２で肯定判断の場合及びＳ１０３で否定判断の場合はリターンに抜ける。
Ｓ１０３にて肯定判断の場合には、発射制御装置８４に発射停止信号を送信済か否かを判断する（Ｓ１０４）、この主制御装置８０から発射制御装置８４に送られる発射停止信号が、既に送信された後なのか、送信される前なのかの判断は、主制御装置８０が発射制御装置８４に発射停止信号を送信すると、フラグを立てる構成になっているので、該フラグをみて判断される。なお、たっているフラグを終了する起因は、遊技盤上に設けられた複数ある入賞口の何れかに遊技球が入球することである。主制御装置８０から発射制御装置８４に発射停止信号を送信することで、発射制御装置８４は発射モータ３０の通電を絶ち、遊技球の発射を不可能にするのに、遊技盤面上に配置された入賞口に発射された遊技球が入球することでフラグを終了されることは、矛盾が生じてくるのだが、その点については後述する。
Ｓ１０４で否定判断の場合、つまり、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する前であった場合には、発射制御装置８４に発射停止信号を送信して、フラグを立てる（Ｓ１０５）。さらに、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を送信する（Ｓ１０６）。確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、後述する確認画面を表示するように演出図柄制御装置８２に信号を送り、信号を受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６に確認画面を表示させる。
【００６２】
なお、本実施例では、パチンコ遊技機５０の電源を投入したあとも、遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達したときと同様に遊技球の発射が不可能な状態になるように設定してある。つまり、パチンコ遊技機５０の電源が投入されたあと、一番初めに、その電源が投入されたパチンコ遊技機５０で遊技を行う人も遊技が出来ない状態から遊技が出来る状態にする必要がある。なお、遊技が出来ない状態から遊技が出来る状態にするために遊技者が行う処理（確認画面に対して所定の意思表示を行う）については後述する。
また、本実施例では、Ｓ１０１で特別図柄が変動中か否かを確認する構成にしたが、保留記憶が存在するか否か確認する構成にしてもよいし、発射ハンドル６４に設けられているタッチスイッチ２８の検出があるか否かにて判断する構成にしてもよい（タッチスイッチ２８の検出が無いということは遊技者は発射ハンドル６４に触れていないと判断できる）。
【００６３】
次に前述した演出図柄表示装置６にて表示される表示画面について図１１〜図１６を用いて説明する。なお、確認画面として表示される例としては、遊技者の意思を確認するための確認画面又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面が考えられる。
また、遊技者の意思を確認するための確認画面又は遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための確認画面の確認内容としては、遊技のルール又は／及び遊技者が被り得るリスクについての内容が好適である。
図１１は、遊技者の意思を確認するための確認画面の例であり、確認する内容は遊技者が被り得るリスクを表示し、そのリスクを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する例である。
意思の確認方法としては、図１１ａのように遊技を行うという意思を持った遊技者に操作ボタン６７押させる方法、図１１ｂ−１、図１１ｂ−２のように、２つの操作ボタン６７、６８を設けて、遊技を行うという意思を持った遊技者と遊技を行わないという意思を持った遊技者とで異なる操作ボタン６７又は６８を押させる方法、図１１ｃ−１、図１１ｃ−２、図１１ｃ−３のように、遊技を行うという意思を持った遊技者には、遊技を行う旨を表す表示が行われたタイミングで、遊技を行わないという意思を持った遊技者には、遊技を行わない旨を表す表示が行われたタイミングで、操作ボタン６７を押させる方法などが考えられる。
図１２は、遊技者が被り得るリスクを表示し、そのリスクを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する別例である。
図１３は、遊技に関するルールを表示し、そのルールを知った上で遊技者が遊技を行うか否かの意思を確認する例である。
図１４は、遊技者が被り得るリスクを考えた上で、遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための例である。
図１５は、法律（遊技に関するルール）にのっとり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認するための例である。なお、これらの例は一例に過ぎず、これらの例に限定しているわけではない。
【００６４】
図１６は、演出図柄表示装置６に表示されるその他の画面の例を表す図である。図１６ｕは、遊技者の意思を確認するための確認画面の例であるが、確認内容が遊技に関するルールや遊技者が被り得るリスクではなく、本パチンコ遊技機の名称を表示し、遊技者がその表示されているパチンコ遊技機５０の名称を見て、このパチンコ遊技機５０で遊技を行うか否かの意思を確認するための内容である。なお、このようにパチンコ遊技機５０の名称を表示し、遊技者の遊技を行うか否か意思を確認する方法では、前提として遊技者がパチンコ遊技機５０の名称を見ただけで、どのようなパチンコ遊技機５０なのか分かっている必要があるので、そのパチンコ遊技機５０が設置されている場所の近くに、このパチンコ遊技機５０「ＣＲ桃次郎」とは、このようなスペックで、このようなキャラクターが出現し、このような演出を行うといった内容が記載されたパンフレットやポスターなどを置いて（貼って）おくのが好適である。なお、パンフレットなどで記載しておくのではなく、演出表示装置６にて、それらを表示する構成にし、その内容を遊技者が見て遊技を行うか否かを決定する方法でもよいが、あまりにも表示する内容が多くなってしまうので、遊技者が遊技を行うまでに多くの時間がかかってしまうという問題が生じる。
【００６５】
図１６ｖはデモ画面の表示例である。なお、このデモ画面では、このパチンコ遊技機５０の名称及びこのパチンコ遊技機に出現するキャラクターが表示されるとともに、現在が遊技球が発射出来ない状態であること、操作ボタン６７を押すことで、確認画面に移行することを示す表示がされている。つまり、この図１６ｖのデモ画面は一旦、確認画面が表示されたあと（確認画面が表示されたが、遊技者が操作ボタン６７を操作しなかった場合、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行わなかった場合）に表示される。例えば、一旦、確認画面が表示されたあとは、常に確認画面を表示しておく構成にすると初めてこのパチンコ遊技機５０で遊技を行う者は、確認画面のみで遊技を行うか否かを決めるしかなくなってしまうが、このように、確認画面からデモ画面に移行する構成であれば、初めて遊技する者は、確認画面とデモ画面を見て遊技を行うか否かを決めることが出来るようになる。また、確認画面からデモ画面に移行するのではなく、確認画面から図１６ｗに記載されているように図柄画面に移行するようにしてもよい。ここでいう図柄画面とは、疑似図柄が表示される画面（前回の停止図柄が表示されている画面）を指す。また、確認画面からデモ画面に移行し、さらにデモ面から図柄画面に移行（デモ画面が所定時間表示されたら図柄画面に移行する）するようにしてもよいし、確認画面から図柄画面に移行し、さらに図柄画面からデモ画面に移行（図柄画面が所定時間表示されたらデモ画面に移行する）するようにしてもよい。
なお、図１６ｗの図柄画面には図１６ｖのデモ画面同様に、現在が遊技球が発射出来ない状態であること、操作ボタン６７を押すことで、確認画面に移行することを示す表示がされている。つまり、デモ画面又は図柄画面が所定時間表示された後でなくても、遊技者が操作ボタン６７を押せば、デモ画面又は図柄画面から直ぐに確認画面に移行できるようになっている。
なお、図１６ｘに記載されているように発射が可能状態時において表示される図柄画面には、当然、現在が遊技球が発射出来ない状態であることは表示されていない。また、操作ボタン６７を押すことで、確認画面に移行することを示す表示も行われない。つまり、発射可能時中に表示される図柄画面にて遊技者が操作ボタン６７を押しても確認画面には移行しない。
【００６６】
図１６ｙは、発射が不能であった状態から発射が可能になった場合に表示される例である。つまり、図１１ａにて、遊技者が操作ボタン６７を押した後、図１１ｂ−２で肯定ボタン６７を押した後、図１１ｃ−３にてＹＥＳが点灯しているときに操作ボタン６７を押した後などに表示されるのが好適である。
図１６ｚは、遊技者が操作ボタンを使って所定の意思表示とは異なる意思表示を行った場合に表示される例である。つまり、図１１ｂ−２で否定ボタン６８を押した後、図１１ｃ−２にてＮＯが点灯しているときに操作ボタン６７を押した後などに表示されるのが好適である。
【００６７】
次に制御の流れを実施例として図１７を用いて説明する。
図１７の上の図に記載しているように主制御装置８０は、遊技球が発射可能な状態時において、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達すると、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３には確認画面表示信号を送信し、副基板である発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断は主制御装置８０が行っており、この判断は、図１０で説明したように特別図柄が変動中でなく大当り演出中でない状態が所定時間経過したか否かによって判断される。
なお、本実施例では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
【００６８】
図１７の下の図に記載しているように遊技球の発射が不能状態であり、演出図柄表示装置６にて確認画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン６７を押すと、操作ボタン６７が接続された音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４に各々に信号が入力される。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御８３に入力されると、音声・ランプ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この実施例では、操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が発射制御装置８４に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。
【００６９】
次に制御の流れを変形例１として図１８を用いて説明する。
実施例では上述したように発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から一度、発射停止信号を受信するとラッチが解除されるまで発射モータ３０の通電を停止させておく構成にしているが、変形例１では発射制御装置８４は主制御装置８０から送られてくる発射停止信号を受信している間、発射モータ３０の通電を遮断させる構成になっている。
図１８の上の図に記載しているように主制御装置８０は、遊技球が発射可能な状態時において、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達すると、サブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３には確認画面表示信号を送信し、副基板である発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に信号を送り、信号を受信した演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例１では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
【００７０】
なお、変形例１では図１８の真ん中の図に記載しているように、一旦、遊技球の発射が不能になったあとも主制御装置８０から発射制御装置８４に発射停止信号を送信し続けている。なお、確認画面表示信号は、演出図柄表示装置６に確認画面が表示されたあとは送られていない。
図１８の真ん中の図に記載しているように遊技球の発射が不能状態であり、演出図柄表示装置６にて確認画面が表示されている状態において、遊技者が操作ボタン６７を押すと、操作ボタン６７が接続された音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４に各々に信号が入力される。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御８３に入力されると、音声・ランプ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この変形例１では、操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。つまり、発射停止信号を受信していても遊技球の発射ができる。
発射制御装置８４は主制御装置８０から送られる発射停止信号を受信している間は、発射モータ３０の通電を遮断すると上述したが、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、発射停止信号を受信していても発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を再開させる。なお、発射制御装置８４が発射モータ３０の通電を再開させ、遊技球の発射が可能になったあとも主制御装置８０は発射制御装置８４に発射停止信号を送信し続けている。
【００７１】
図１８の下の図に記載しているように、遊技者が発射した遊技球が遊技盤面上に配置されている入球口１１、１２、１４、１６に入球すると（発射制御装置８４は発射停止信号を受信しているが操作ボタン６７を操作した際に発生した信号が発射制御装置８４に入力されたので遊技球の発射が可能な状態になっている。）、入球信号が主制御装置８０に入力され、主制御装置８０は発射制御装置８４に出力し続けている発射停止信号を停止させる。
なお、本実施例では、入球口１１、１２、１４、１６に遊技球が入球することで発射停止信号の送信を停止する構成にしているが、上記した入球口に限らず、アウト口１５や発射レール、ガイドレール２ａ、２ｂなどに遊技球を検出する検出手段を設け、それらの検出信号によって発射停止信号を停止させる構成にしてもよい。
この変形例１のような構成にすることで、主制御装置８０に操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が入力されずに発射不能状態から発射可能になったことを把握することが出来るようになる。主制御装置８０は遊技機全体の制御を司る制御装置なので、遊技機の遊技状態を把握する必要がある。
【００７２】
次に制御の流れを変形例２として図１９を用いて説明する。
実施例や変形例１では、遊技者が操作ボタン６７を押すか否かによって、遊技者の意思を確認したり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認する構成であったが、変形例２では、複数ある操作ボタン６７、６８のうち、遊技者が選んだ操作ボタン６７又は６８によって遊技者の意思を確認したり、遊技者が遊技に適しているか否かを確認する構成である。
図１９に記載するように変形例２では、操作ボタンが２個（６７、６８）あり、片方の操作ボタン６７は、音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４の双方に接続され、もう一方の操作ボタン６８は、音声・ランプ統合制御装置８３には接続されているが発射制御装置８４には接続されていない。
この変形例２も図１９の上の図に記載されているように実施例及び実施例の変形例１と同様に、主制御装置８０が遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したと判断すると、音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
なお、変形例２では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
なお、この変形例２での確認画面は図１１ｂ−１、図１１ｂ−２や図１４ｐ−１、図１４ｐ−２のような確認画面を適用する。
そして、確認画面に表示される内容が、図１１ｂ−１、図１１ｂ−２のような場合には、確認内容に対して肯定的な意思表示を示す操作ボタン６７（肯定ボタン）を音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４の両方に接続し、確認内容に対して否定的な意思表示を示す操作ボタン６８（否定ボタン）を音声・ランプ統合制御装置８３のみに接続する（発射制御装置８４には接続しない。）
なお、確認画面に表示される内容が、図１４ｐ−１、図１４ｐ−２のような場合には、確認内容に対して肯定的な意思表示を示す操作ボタン６８（肯定ボタン）を音声・ランプ統合制御装置８３のみに接続し、確認内容に対して否定的な意思表示を示す操作ボタン６７（否定ボタン）を音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４の両方に接続する。
つまり、操作することで発射が可能になる方の操作ボタンを音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に接続し、操作しても発射が可能にはならない方の操作ボタンを音声・ランプ統合制御装置８４のみに接続する。
図１９では、図１１ｂ−１、図１１ｂ−２に記載の確認内容を表示するようにしているので、肯定ボタン（操作ボタン６７）を音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に接続し、否定ボタン（操作ボタン６８）を発射制御装置８４のみに接続されている。
【００７３】
図１９の真ん中の図に記載しているように、遊技者が確認画面の確認内容に対して、否定ボタン（操作ボタン６８）を押すと、音声・ランプ統合制御装置８３に操作ボタン６８を押した際に発生する信号が入力される。音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６８を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に遊技が出来ないことを示す表示を表示させる命令を出力し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に図１９真ん中の図に記載しているように例えば「ご来店有難う御座いました」と表示させる。当然、この場合には発射は不可能な状態のままで可能にはならない。
【００７４】
一方、図１９の下の図に記載しているように、遊技者が確認画面の確認内容に対して、肯定ボタン（操作ボタン６７）を押すと、音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に操作ボタン６７を押した際に発生する信号が入力される。音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この変形例２では、操作ボタン６７、６８を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７、６８と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が発射制御装置８４に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
【００７５】
次に制御の流れを変形例３として図２０、図２１を用いて説明する。
変形例３では、操作ボタン６７が１つだけで変形例２のように、確認画面の確認内容を選択式の内容に対応した構成である。
この変形例３も図２０の上の図に記載しているように（実施例、変形例１、変形例２と同様に）遊技者が遊技を行なっていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例３では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
変形例３の場合、図２０の上の図に記載しているように、確認画面表示信号が受信すると演出図柄表示装置６にて確認画面の内容を説明する表示（・・・の方はＹＥＳが点灯しているときに、・・・の方はＮＯが点灯しているときに操作ボタンを押して下さい。など）が行われ、その後（例えば５秒後）、ＹＥＳが点灯している表示が行われ、ＹＥＳの点灯表示が所定時間（例えば１０  秒）、続いた後には図２０の真ん中に記載されているようにＮＯの点灯表示が行なわれ、ＮＯの点灯表示が所定時間（例えば１０秒）行なわれたあとは、図２０の下の図に記載されているように、再びＹＥＳの点灯表示が所定時間（例えば１０秒）行なわれる。つまり、ＹＥＳの点灯表示とＮＯの点灯表示を繰り返し行われる。
【００７６】
このＹＥＳの点灯表示とＮＯの点灯表示の切替えは、主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。  なお、表示変更信号によってＮＯの点灯表示を行うときには、主制御装置８０は発射制御装置８４にボタン入力制御信号を送信する。このボタン入力制御信号は、演出図柄表示装置６にてＮＯの点灯表示が行なわれている間（ＹＥＳの点灯表示を行うための表示変更信号を送信するまで）、主制御装置８０から発射制御装置８４に送信し続けられる構成になっており、発射制御装置８４は、このボタン入力制御信号を受信中には、操作ボタン６７を操作したときに発生する信号を受信しても発射が不能な状態から発射が可能な状態に変化しない構成になっている。
しかし、主制御装置８０からの信号によって点灯表示を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２が時間を計測し、点灯表示を独自で制御する構成にしてもよい。
なお、変形例３の確認画面の確認内容は、遊技者が肯定的な意思表示を行う（ＹＥＳが点灯中に操作ボタンを押す）と発射が可能になるような内容になっている。
【００７７】
図２１の上の図に記載しているように演出図柄表示装置６にてＹＥＳが点灯中に遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に入力される。
音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン＃＃を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この変形例３では、操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、現在はボタン入力制御信号が入力されていないので（ＹＥＳが点灯中なので）発射発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が発射制御装置８４に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
【００７８】
また、図２１の下の図に記載されているように、演出図柄表示装置６にてＮＯが点灯表示しているときに、操作ボタン６７を押すと、上述したように発射の状態は変化しないが、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号は音声・ランプ統合制御装置８３に入力され、音声・ランプ統合制御装置８３は演出図柄制御装置８２に遊技が出来ないことを示す表示を行なわせる信号を出力し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に例えば、「ご来店有難う御座いました」といった内容を表示させる。
なお、発射が可能な状態において、遊技者が操作ボタン６７を操作した際には、発射制御装置８４に信号は入力されるが、発射可能状態から発射不能状態に変化することはない。
なお、この変形例３では、主制御装置８０から発射制御装置８４にボタン入力制御信号が送信している間は、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号を発射制御装置８４が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしているが、発射制御装置８４にラッチ回路を設けておき、主制御装置８０からボタン入力制御信号を受信した発射制御装置８４は次に主制御装置８０からのボタン入力制御信号を受信するまで操作ボタン６７を操作した際に発生する信号を発射制御装置８４が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしてもよい。
また、逆に主制御装置８０からのボタン入力制御信号を受信しているときのみ操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が有効（発射が不能な状態から可能になる）になる構成、つまり、図２０、図２１の例でいうとＹＥＳが点灯している間はボタン入力制御信号を受信している構成にしてもよい。
なお、この構成にすれば、当然、遊技球が発射可能な状態時には発射制御装置８４はボタン入力制御信号を受信していないので、遊技者が操作ボタン６７を操作しても発射制御装置８４は何ら影響を被ることはない。
【００７９】
次に制御の流れを変形例４として図２２、図２３を用いて説明する。
変形例４では、一旦、確認画面が表示されたあとでもデモ画面や図柄画面に移行可能な構成である。
この変形例４も図２２の上の図に記載しているように（実施例、変形例１、変形例２、変形例３と同様）遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例４では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
【００８０】
変形例４では、演出図柄表示装置６にて確認画面が表示されたまま所定時間（例えば１０秒）が経過すると（つまり、遊技者が操作ボタン６７を操作しなかった場合）、図２２の真ん中に記載しているように確認画面からデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）に切り替わる。また、切り替わったデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘから図１６ｗの図柄画面）から所定時間（例えば１０秒）が経過すると図２２の下の図に記載しているように再び確認画面に切り替わる。つまり、遊技者が操作ボタン６７を操作しなかった場合には、確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）の切替えが繰り返し行われることになっている。
なお、このデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を押すことで、所定時間（１０秒）経過しなくても直ぐに、確認画面に切り替わるようになっている。
この確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）の切替えは、主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。
なお、表示変更信号によってデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）を表示するときには、主制御装置８０は発射制御装置８４にボタン入力制御信号を送信する。このボタン入力制御信号は、演出図柄表示装置６にてデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が表示されている間（確認画面の表示を行うための表示変更信号を送信するまで）、主制御装置８０から発射制御装置８４に送信し続けられる構成になっており、発射制御装置８４は、このボタン入力制御信号を受信中には、操作ボタン６７を操作したときに発生する信号を受信しても発射が不能な状態から発射が可能な状態に変化しない構成になっている。
しかし、主制御装置８０からの信号（表示変更信号）によって切替え表示（確認画面からデモ画面又は図柄画面へ、デモ画面又は図柄画面から確認画面へ）を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２が時間を計測し、切替え表示を独自で制御する構成にしてもよい。
【００８１】
図２３の上の図に記載しているように演出図柄表示装置６にて確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に入力される。
音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン＃＃を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この変形例４では、操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が発射制御装置８４に入力されると、現在はボタン入力制御信号が入力されていないので（確認画面が表示されているので）発射発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が発射制御装置８４に入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
なお、この変形例４では、主制御装置８０から発射制御装置８４にボタン入力制御信号が送信している間は、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号を発射制御装置８４が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしているが、発射制御装置８４にラッチ回路を設けておき、主制御装置８０からボタン入力制御信号を受信した発射制御装置８４は次に主制御装置８０からのボタン入力制御信号を受信するまで操作ボタン６７を操作した際に発生する信号を発射制御装置８４が受信しても発射が不能な状態か可能な状態に変化しない構成にしてもよい。
また、逆に主制御装置８０からのボタン入力制御信号を受信しているときのみ操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が有効（発射が不能な状態から可能になる）になる構成、つまり、図２２、図２３の例でいうと確認画面が表示されている間はボタン入力制御信号を受信している構成にしてもよい。
なお、この構成にすれば、当然、遊技球が発射可能な状態時には発射制御装置８４はボタン入力制御信号を受信していないので、遊技者が操作ボタン６７を操作しても発射制御装置８４は何ら影響を被ることはない。
なお、この変形例４の構成にすると、初めてこのパチンコ遊技機で遊技を行なう者は、確認画面だけでなく、デモ画面や図柄画面をみて遊技を行うか否かを決めることが出来るようになる。また、既に、このパチンコ遊技機で遊技を行ったことがある遊技者は、デモ画面や図柄画面が表示されたばかりであっても操作ボタン６７を押せば、直ぐにデモ画面や図柄画面から確認画面に切り替わるので、長い間（デモ画面や図柄画面の所定表示時間）待たずに遊技を開始できる。
【００８２】
次に制御の流れを変形例５として図２４、図２５を用いて説明する。
実施例、変形例１、２、３、４では、操作ボタン６７が音声・ランプ統合制御装置８３と発射制御装置８４に接続されているが、変形例５では、操作ボタン６７が音声・ランプ統合制御装置８３と主制御装置８０に接続されている。
なお、操作ボタン６７と主制御装置８０は接続されているが、図２４の上の図に記載しているように、通常遊技状態（発射が可能な状態）では、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号は主制御装置８０のＣＰＵに入力されない構成になっている。
図２４の真ん中の図に記載しているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置８０は、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号をＣＰＵ（主制御装置８０の）に入力可能にするとともに、音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例５では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
【００８３】
なお、この変形例５も変形例４と同様に確認画面が所定時間（例えば１０秒）、表示されるとデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）に切り替わり、デモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が所定時間（例えば１０秒）、表示されると確認画面に切り替わる構成になっているほか、図２５の上の図に記載されているように、このデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を押すことで、所定時間（１０秒）経過しなくても直ぐに確認画面に切り替わるようになっている。
この確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）の切替えは、主制御装置８０から音声・ランプ統合制御装置８３へ送られる表示変更信号に起因して行なわれる。
しかし、主制御装置８０からの信号（表示変更信号）によって切替え表示（確認画面からデモ画面又は図柄画面へ、デモ画面又は図柄画面から確認画面へ）を制御するのではなく、音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２が時間を計測し、切替え表示を独自で制御する構成にしてもよい。
【００８４】
図２５の下の図に記載しているように演出図柄表示装置６に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３と主制御装置８０に入力される。
音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン＃＃を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
なお、この変形例５では、操作ボタン６７を押したときに発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される構成にしているが、直接、演出図柄制御装置８２に入力される構成でもよい。つまり、操作ボタン６７と演出図柄制御装置８２が接続されている構成。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が主制御装置８０（ＣＰＵ）に入力されると、主制御装置８０は発射制御装置８４に発射モータ３０の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が主制御装置８０に入力され、主制御装置８０から発射制御装置８４に発射モータ３０への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン６７を１個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし（図１１ｂ−１、ｂ−２など）、操作ボタンを２個（６７、６８）設けてもよい。その際には、操作ボタン６７、６８とも、主制御装置８０と音声・ランプ統合制御装置８３との両方に接続する。
【００８５】
次に制御の流れを変形例６として図２６を用いて説明する。
この変形例６では、ボタン制御装置８６（サブ制御装置）を設けて、該ボタン制御装置８６からの信号が主制御装置８０と音声・ランプ統合制御装置８３に入力可能な構成になっている。また、操作ボタン６７は、ボタン制御装置８６のみに接続されている構成になっている。
なお、図２６の上の図に記載してあるように、通常遊技中（発射が可能な状態）にはボタン制御装置８６からの信号は主制御装置８０には入力されず（主制御装置８０に信号を送信出来ない状態になっている）、音声・ランプ統合制御装置８３のみに入力される構成になっている。
図２６の真ん中の図に記載されているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置８０は、音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を、ボタン制御装置８６には入力許可信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例６では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。  
入力許可信号を受信したボタン制御装置８６は、主制御装置８０への信号を送信出来ない状態から送信できる状態に変化する。
なお、この変形例６も変形例５のように、確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が所定時間毎に切り替わる構成になっている。なお、切替え表示の制御は、主制御装置８０から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
【００８６】
図２６の下の図に記載しているように演出図柄表示装置６に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作した際に発生した信号がボタン制御装置８６を介して音声・ランプ統合制御装置８３と主制御装置８０に入力される。
音声・ランプ統合制御装置８３は、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信すると、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
遊技者が操作ボタン６７を押したときに発生した信号が主制御装置８０に入力されると、主制御装置８０は発射制御装置８４に発射モータ３０の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が主制御装置８０に入力され、主制御装置８０から発射制御装置８４に発射モータ３０への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン６７を１個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし（図１１ｂ−１、ｂ−２など）、操作ボタンを２個（６７、６８）設けてもよい。その際には、操作ボタン６７、６８とも、ボタン制御装置８６に接続する。
【００８７】
次に制御の流れを変形例７として図２７、２８を用いて説明する。
変形例７では、ＣＲユニット５６と払出制御装置８１とを結ぶ遊技球等貸出装置接続端子２４に操作ボタン６７を接続する構成である。
なお、遊技球等貸出装置接続端子２４には、精算表示基板２５からの信号も入力される構成になっており、精算表示基板２５には、貸出しボタン５７、精算ボタン５８が接続されている。
遊技者は遊技球を借りたいときには、残高のあるカードをＣＲユニット５６のカード挿入口に挿入し、貸出しボタン５７を押すことで、所定個の遊技球が借りられる（パチンコ遊技機５０から所定個の遊技球が上皿５５に排出される。）。
なお、遊技球が貸出しされる際の制御方法は、遊技者が貸出しボタン５７を押すと、押した際に発生する信号が精算表示基板２５、遊技球等貸出装置接続端子２４を介してＣＲユニット５６に入力される。該信号を受信したＣＲユニット５６は、遊技球等貸出装置接続端子２４を介して払出制御装置８１に遊技球の貸出し要求を示す信号を送信する。貸出し要求信号を受信した払出制御装置８１は、球貸ソレノイド２６を駆動させ、遊技球を上皿５５に排出させる。なお、貸出し要求信号を送信したＣＲユニット５６は遊技球等貸出装置端子２４を介し精算表示基板２５に信号を送り、残高表示器５９に表示されている残高を減少させる。
また、精算ボタン５８を押すことで、ＣＲユニット５６に挿入していたカードが排出される。
【００８８】
図２７の上の図に記載しているように、実施例、変形例１〜６と同様に遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると主制御装置８０は、音声・ランプ統合制御装置８３に確認画面表示信号を、発射制御装置８４に発射停止信号を送信する。
確認画面表示信号を受信した音声・ランプ統合制御８３は、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送り、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示する。
発射停止信号を受信した発射制御装置８４は、発射モータ３０の通電を停止させて遊技球の発射を不能にさせる。
なお、変形例７では、主制御装置８０が、遊技者が遊技を行っていない状態が所定時間に達したか否かの判断、確認画面表示信号及び発射停止信号の送信を行なうようにしているが、これらの一部あるいは全てを同じメイン制御装置である払出制御装置８１が行なう構成にしてもよい。
なお、この変形例７も変形例５と同様に、確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が所定時間毎に切り替わる構成になっているほか、デモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が表示されているとき遊技者が操作ボタン６７を操作することで、確認画面に切り替わるようになっている。
なお、切替え表示の制御は、主制御装置８０から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
【００８９】
図２７の下の図に記載しているように演出図柄表示装置６に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作した際に発生した信号が遊技球等貸出装置接続端子２４を介して払出制御装置８１に入力される。  
払出制御装置８１は主制御装置８０に操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信したことを示す信号を送信し、主制御装置８０は音声・ランプ統合制御装置８３を介して演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
また、払出制御装置８１からの信号を受信した主制御装置８０は発射制御装置８４に発射モータ３０の通電を再開させる旨の信号を送信し、発射発射制御装置８４は、発射モータ３０への通電を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では発射制御装置８４にラッチ回路が設けられており、主制御装置８０から発射停止信号を受信すると発射制御装置８４は、ラッチが解除されるまで発射モータ３０への通電を断つ構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が払出制御装置８１から主制御装置８０に入力され、主制御装置８０から発射制御装置８４に発射モータ３０への通電を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、発射モータ３０への通電が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると主制御装置８０から発射制御装置８４に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで発射停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、図２８に記載しているように、新に操作ボタン６７を設けるのではなく、貸出しボタン５７、精算ボタン５８にて確認画面に対しての意思表示をさせる構成にしてもよい。例えば、確認画面に表示される内容を図１１のｂ−１、ｂ−２にし、肯定ボタンを貸出しボタン５７、否定ボタンを精算ボタン５８にするなどが考えられる。
なお、貸出しボタン５７を操作ボタン６７として使用した場合には、遊技球の発射が不能である場合に貸出しボタン５７を押しても遊技球の貸出しは行わないようにするのが好適である。つまり、発射が不能な状態で貸出しボタン６７を押すことで、発射が可能な状態になり、発射が可能な状態で貸出しボタン６７を押すことで貸出し動作が行なわれる（２回、貸出しボタン６７を押すことで貸出し動作が行なわれる。）。
【００９０】
次に制御の流れを変形例８として図２９を用いて説明する。
この変形例８は、実施例、変形例１〜７とは異なり、主制御装置８０ではなくサブ制御装置（音声・ランプ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２）が遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達したか否かを判断する構成になっている。
また、変形例８では、発射モータ３０の通電を停止することで遊技球の発射を不可能にするのではなく、発射装置への遊技球の供給を停止することで発射を不可能にする構成になっている。具体的には、球送り制御装置８７（サブ制御装置）を新に設け、該球送り制御装置８７にて発射装置に遊技球を供給する球送り装置を制御して、発射装置への遊技球の供給を制御（供給可能な状態と供給不能な状態との切替え）する構成となっている。
また、操作ボタン６７はサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３のみに接続されている。
図２９の上の図に記載しているように、遊技者が遊技を行なっていない状態が所定時間に達すると音声・ランプ統合制御装置８３は、球送り制御装置８７に球送り停止信号を送信するとともに、確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送る。音声・ランプ統合制御装置８３からの信号を受信した演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示させ、球送り停止信号を受信した球送り制御装置８７は、球送り装置による発射装置への遊技球の供給を停止させる。
なお、この変形例８も変形例５と同様に、確認画面とデモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が所定時間毎に切り替わる構成になっているほか、デモ画面（図１６ｖ）又は図柄画面（図１６ｘではなく図１６ｗの図柄画面）が表示されているとき遊技者が操作ボタン６７を操作することで、確認画面に切り替わるようになっている。
なお、切替え表示の制御は、主制御装置８０から送られる表示変更信号によって行なわれる構成でもよいし、サブ制御装置が独自で制御する方法でもよい。
【００９１】
図２９の下の図に記載しているように、演出図柄表示装置６に確認画面が表示されているときに遊技者が操作ボタン６７を操作すると、操作した際に発生した信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。  
操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、演出図柄制御装置８２に確認画面を消す旨の信号（確認画面とは異なる画面を表示させる信号）を送信し、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御して表示されている確認画面を演出図柄表示装置の画面６ａから消去する（確認画面とは異なる画面を表示させる）。本構成では、遊技者が操作ボタン６７を押すことで、確認画面から発射を指示する画面（例えば図１６ｙ）に切り替わり、その後、図柄画面が表示される。なお、この図柄画面は図１６ｗの図柄画面ではなく、図１６ｘの図柄画面である。
また、操作ボタン６７を操作した際に発生した信号を受信した音声・ランプ統合制御装置８３は球送り制御装置８７に発射装置への遊技球の供給を再開させる旨を示す信号を送信し、球送り制御装置８７は球送り装置を制御して球送り装置から発射装置への遊技球の供給を再開させ、遊技球の発射が可能になる。
なお、本構成では球送り制御装置８７にラッチ回路が設けられており、音声・ランプ統合制御装置８３から球送り停止信号を受信すると球送り制御装置８７は、ラッチが解除されるまで発射装置への遊技球の供給を停止する構成であり、操作ボタン６７を操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力され、音声・ランプ統合制御装置８３から球送り制御装置８７に遊技球の供給を再開させる旨を示す信号が入力されることで、ラッチが解除され、遊技球の供給が再開される（遊技球が発射可能になる）。しかし、これに限るわけではなく、変形例１のように遊技者が遊技を行っていないと判断される状態が所定時間に達すると音声・ランプ統合制御装置８３から球送り制御装置８７に発射された遊技球が遊技盤面上に配置された入球口に入球するまで球送り停止信号を送信し続ける構成にしてもよい。
また、ここでは、操作ボタン６７を１個しか設けていない構成で説明したが、確認画面の内容を選択式の内容にし（図１１ｂ−１、ｂ−２など）、操作ボタンを２個（６７、６８）設けてもよい。その際には、操作ボタン６７、６８とも、音声・ランプ統合制御装置８３に接続する。
【００９２】
次に別実施例を説明する。
実施例、変形例１〜８は、遊技者が遊技していない状態が所定時間に達することで、演出図柄表示装置６に確認画面を表示させるとともに発射モータ３０への通電を停止させたり、発射装置への遊技球の供給を停止させ、遊技球の発射を不可能な状態（遊技が出来ない状態）にする構成にし、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなければ、遊技が出来ない状態をそのまま維持ようにしているが、別実施例では、遊技者が遊技していない状態が所定時間に達することで、演出図柄表示装置６に確認画面を表示させ、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなければ、通常の遊技状態とは異なる遊技状態になる構成になっている。なお、確認画面に対して所定の意思表示を行えば通常の遊技状態で遊技出来る。
なお、この通常の遊技状態とは異なる遊技状態でも遊技（発射）は可能になっている。
通常の遊技状態とは異なる遊技状態の具体的な例としては、Ａ普段（通常遊技中）は点灯しないランプが点灯する、Ｂ演出図柄表示装置６に表示される映像が普段（通常遊技中）よりも暗く表示される又は演出図柄表示装置６に表示される映像が普段（通常遊技中）よりも小さく表示されるなどが考えられる。
なお、この別実施例の構成では、操作ボタン６７、６８はサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３に接続されている。
例えば、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行わなかった場合には、普段、点灯しないランプを点灯させる構成にすることで、遊技者が確認画面に対して所定の意思表示を行わなかったことを遊技店の店員は、直ぐに気が付くことが出来るようになる。遊技店の店員は、そのランプが点灯したまま遊技を行っている遊技者に、確認画面を見たか否かを確認し、遊技者が確認画面を見ていなかった場合には、確認画面を見るように促がし、遊技者にしっかり意思表示を行なってもらう。遊技者が確認画面を見たうえで所定の意思表示が行われなかった場合には、申し訳ないが遊技を止めて頂くことが出来る。
このような構成にすることで、遊技者は確実に確認画面を見ることになるほか、遊技店と遊技者のトラブルも回避することが出来るようになる。
また、操作ボタン６７、６８がメイン制御装置（主制御装置８０、払出制御装置８１）に接続されていないので、操作ボタン６７、６８を使用しての不正も行われない。
また、確認画面に対して、遊技者が所定の意思表示を行なわなかった場合には、演出図柄表示装置６に表示される映像が普段よりも暗く表示されたり、演出図柄表示装置６に表示される映像が普段よりも小さく表示される構成にすることで、普段、点灯しないランプを点灯させる構成と同様な効果が発生するほか、遊技者は故障と思い自ら店員を呼ぶ（店員が遊技者に確認画面を見るように促がすことが出来る）ほか、確認画面をしっかりと確認にしたうえで、所定の意思表示を行なわなかった場合でも、演出図柄表示装置６に表示される映像が暗かったり、小さいので、遊技しし難く（楽しめない）自ら遊技を途中で止めることになる。
【００９３】
制御の方法としては、変形例８のようにサブ制御装置である音声・ランプ統合制御装置８３が遊技者が遊技を行っていないと状態が所定時間に達したか否かを判断し、所定時間に達した場合には、音声・ランプ統合制御装置８３から確認画面を演出図柄表示装置６に表示させるように演出図柄制御装置８２に命令を送る。音声・ランプ統合制御装置８３からの信号を受信した演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６に確認画面を表示させる。
なお、上述したように、この別実施例では遊技球の発射が不能になることはないので、演出図柄表示装置６に確認画面が表示されていても遊技球は発射出来る。しかし、Ｂの構成にしていた場合には、遊技球が始動口１１、１２に入球しても演出図柄に表示される映像（疑似図柄又は背景画像）は通常遊技中よりも暗く又は小さく（暗くて小さくてもよい）表示される。
なお、Ａの構成の場合には、確認画面が表示されるタイミング普段点灯しないランプを点灯させてもよいし、遊技球が始動口１１、１２に入球したタイミングで点灯させる構成にしてもよい。
遊技者が確認画面に対して操作ボタン６７、６８を使用して所定の意思表示を行えば（操作ボタンを操作した際に発生する信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力されれば）、Ｂの構成の場合なら遊技球が始動口１１、１２に入球した際に、演出図柄表示装置６に表示される映像（疑似図柄又は背景画像）は通常状態と同じ表示を行う（音声・ランプ統合制御装置８３から演出図柄表示装置８２に通常遊技中と同じ表示を行なわせる旨を示す信号が送信される）。
一方、Ａの構成の場合の場合なら、普段点灯しないランプが既に点灯していた場合には、その点灯を消し、始動口１１、１２に遊技球が入球した際に普段点灯しないランプを点灯させるように設定されている場合には、その設定を解除する。
なお、確認画面に対して遊技者が所定の意思表示を行なわなかった場合には、
確認画面が表示されていても遊技者が何も意思表示せずに遊技球を発射した場合と同様にＡの構成であれば、普段点灯しないランプを点灯させ、Ｂの構成であれば、演出図柄表示装置６に表示される映像を暗く又は小さく表示させる。
【００９４】
なお、本発明は、上記した実施例、変形例、別実施例に限定されるわけではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施可能である。例えば実施例の一部と変形例の一部又は別実施例の一部を組み合わせたり、変形例同士の一部を組み合わせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９５】
３・・・・遊技領域
６・・・・演出図柄表示装置
９・・・・特別図柄表示装置
１０・・・遊技盤
１１・・・第１始動口
１２・・・第２始動口
１４・・・大入賞口
１５・・・アウト口
１７・・・普通図柄作動ゲート
２４・・・遊技球等貸出装置接続端子
２５・・・精算表示基板
２８・・・タッチスイッチ
２９・・・発射停止スイッチ
３０・・・発射モータ
５６・・・ＣＲユニット
５７・・・貸出しボタン
５８・・・精算ボタン
５９・・・残高表示器
６４・・・発射ハンドル
６６、６７・・・操作ボタン
８０・・・主制御装置
８１・・・払出制御装置
８２・・・演出図柄制御装置
８３・・・音声・ランプ統合制御装置
８４・・・発射制御装置
８６・・・ボタン制御装置
８７・・・球送り制御装置
【図１】
0005597801.tif 000002
【図２】
0005597801.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005597801.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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