(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続／切断される複数の端末装置とから構成され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
前記複数の端末装置毎にプレイヤにより選択され、当該端末装置から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段と、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、
該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
前記複数の端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、
前記端末装置は、それぞれ、
前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいて当該端末装置を利用するプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
前記視認オブジェクト情報送信手段から送信された視認オブジェクト情報を受信する視認オブジェクト情報受信手段と、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備え、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とするネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項２】
サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続／切断される複数の端末装置とから構成され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画を選択する育成計画選択手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段と、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
前記複数の端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、
前記端末装置は、それぞれ、
前記育成計画送信手段から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段と、
前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいて当該端末装置を利用するプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
前記視認オブジェクト情報送信手段から送信された視認オブジェクト情報を受信する視認オブジェクト情報受信手段と、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備え、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とするネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項３】
前記キャラクタ情報記憶手段は、前記非主要部パラメータとして当該キャラクタの付属部の外観構成を示す付属部パラメータを記憶し、
前記視認オブジェクト情報送信手段は、前記視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された付属部パラメータをさらに含む視認オブジェクト情報を送信し、
前記キャラクタ表示手段は、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの付属部パラメータに付属部の外観構成が対応したキャラクタを表示させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項４】
前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続が切断されているときにおいて、プレイヤの操作に与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行う
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項５】
前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバ装置は、前記育成情報受信手段の受信した育成情報を該育成情報に対応する育成計画とともに記憶する育成情報記憶手段をさらに備え、
前記非主要部パラメータ更新手段は、ゲームの進行において所定のイベントが発生したときに、前記育成情報記憶手段に記憶されている育成計画と育成情報とに従って、前記キャラクタの非主要部パラメータを更新する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバ装置は、接続状態にある複数の端末装置のプレイヤのキャラクタを、前記サーバ側パラメータ記憶手段に記憶された非主要部パラメータに従って競わせるキャラクタ競争手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のネットワーク育成ゲームシステム。
【請求項８】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用サーバ装置であって、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って選択され、選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行われるものとなる育成計画を該端末装置から受信する育成計画受信手段と、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とする育成ゲーム用サーバ装置。
【請求項９】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用サーバ装置であって、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、
各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画であって、該育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行われるものとなる育成計画を選択する育成計画選択手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段と、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、
接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とする育成ゲーム用サーバ装置。
【請求項１０】
他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断され、プレイヤが自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用端末装置であって、
前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段と、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報受信手段と、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備え、
前記サーバ装置において管理される前記非主要部パラメータは、前記育成計画送信手段の送信した育成計画と前記育成情報送信手段の送信した育成情報に従って、更新され、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記計画パラメータは、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報送信手段から送信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて該サーバ装置において行われた当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かの判定結果に応じて更新される
ことを特徴とする育成ゲーム用端末装置。
【請求項１１】
他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断され、プレイヤが自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用端末装置であって、
各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画として前記サーバ装置において選択され、該サーバ装置から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段と、
前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、
前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報受信手段と、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備え、
前記サーバ装置において管理される前記非主要部パラメータは、前記サーバ装置において選択された前記育成計画と前記育成情報送信手段の送信した育成情報に従って、更新され、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記計画パラメータは、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報送信手段から送信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて該サーバ装置において行われた当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かの判定結果に応じて更新される
ことを特徴とする育成ゲーム用端末装置。
【請求項１２】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるサーバ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するとともに、各端末装置が有する表示手段に各プレイヤが育成しているキャラクタを表示させるキャラクタ表示方法であって、
前記サーバ装置において各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを該サーバ装置が備える記憶手段に記憶して管理し、
前記サーバ装置において該サーバ装置と接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記記憶手段に記憶して管理し、
前記サーバ装置において、各キャラクタの育成開始からの経過時間を該サーバ装置が備える計時手段により計時し、
前記サーバ装置において、各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記記憶手段に記憶されて管理されている前記主要部パラメータを更新し、
各々の端末装置において、前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択し、
各々の端末装置において選択された育成計画を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、
各々の端末装置において、前記選択した育成計画に基づいて該端末装置が備える操作手段のプレイヤによる操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、
前記サーバ装置において、前記受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記受信した育成計画と前記受信した育成情報に従って前記記憶手段に記憶されて管理されている前記非主要部パラメータを更新し、
接続状態にある端末装置毎に前記記憶手段に記憶されて管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記記憶手段に記憶されて管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を、前記サーバ側通信手段から送信して前記端末側通信手段に受信させ、
前記視認オブジェクト情報を受信した端末装置において、該視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを前記表示手段に表示させ、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記キャラクタ表示方法は、さらに、
前記サーバ装置において、前記キャラクタの育成計画と前記端末装置から受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定し、該判定結果に応じて前記計画パラメータを更新する
ことを特徴とするキャラクタ表示方法。
【請求項１３】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるサーバ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するとともに、各端末装置が有する表示手段に各プレイヤが育成しているキャラクタを表示させるキャラクタ表示方法であって、
前記サーバ装置において各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを該サーバ装置が備える記憶手段に記憶して管理し、
前記サーバ装置において該サーバ装置と接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記記憶手段に記憶して管理し、
前記サーバ装置において、各キャラクタの育成開始からの経過時間を該サーバ装置が備える計時手段により計時し、
前記サーバ装置において、各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記記憶手段に記憶されて管理されている前記主要部パラメータを更新し、
前記サーバ装置において、各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画を選択し、
前記サーバ装置において選択された育成計画を、前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段から送信して該育成計画に対応する端末装置が備える端末側通信手段に受信させ、
各々の端末装置において、前記受信した育成計画に基づいて該端末装置が備える操作手段のプレイヤによる操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、
前記サーバ装置において、前記受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記選択した育成計画と前記受信した育成情報に従って前記記憶手段に記憶されて管理されている前記非主要部パラメータを更新し、
接続状態にある端末装置毎に前記記憶手段に記憶されて管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記記憶手段に記憶されて管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を、前記サーバ側通信手段から送信して前記端末側通信手段に受信させ、
前記視認オブジェクト情報を受信した端末装置において、該視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを前記表示手段に表示させ、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記キャラクタ表示方法は、さらに、
前記サーバ装置において、前記キャラクタの育成計画と前記端末装置から受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定し、該判定結果に応じて前記計画パラメータを更新する
ことを特徴とするキャラクタ表示方法。
【請求項１４】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するためのプログラムであって、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理するキャラクタ情報管理手段、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理する視認範囲情報管理手段、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段、
前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って選択され、選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行われるものとなる育成計画を該端末装置から受信する育成計画受信手段、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報管理手段により管理されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段、及び、
接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報管理手段により管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報管理手段により管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報管理手段により管理されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するためのプログラムであって、
各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理するキャラクタ情報管理手段、
接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理する視認範囲情報管理手段、
各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段、
前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段、
各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画であって、該育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行われるものとなる育成計画を選択する育成計画選択手段、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段、
各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段、
前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、
該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報管理手段により管理されている非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段、及び、
接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報管理手段により管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報管理手段により管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記キャラクタの育成は、前記端末装置において前記育成計画に従って前記キャラクタに対して行われる第１の育成と、該第１の育成とは異なる育成として前記端末装置において前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行われる第２の育成とが含まれ、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報管理手段により管理されている計画パラメータを更新する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムであって、
前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段、
前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、
前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報受信手段、及び、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記サーバ装置において管理される前記非主要部パラメータは、前記育成計画送信手段の送信した育成計画と前記育成情報送信手段の送信した育成情報に従って、更新され、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記計画パラメータは、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報送信手段から送信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて該サーバ装置において行われた当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かの判定結果に応じて更新される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムであって、
各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画として前記サーバ装置において選択され、該サーバ装置から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段、
前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、
前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、
前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報受信手段、及び、
前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記サーバ装置において管理される前記非主要部パラメータは、前記サーバ装置において選択された前記育成計画と前記育成情報送信手段の送信した育成情報に従って、更新され、
前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画に基づいて第１の育成を前記キャラクタに対して行う計画育成手段と、前記第１の育成とは異なる第２の育成を該育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して行う非計画育成手段とを含み、
前記非主要部パラメータは、少なくとも前記第２の育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記第１の育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含み、
前記計画パラメータは、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報送信手段から送信した前記第１の育成に対応した育成情報と前記非計画パラメータとに基づいて該サーバ装置において行われた当該育成計画に応じたキャラクタの該第１の育成が成功したか否かの判定結果に応じて更新される
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１８】
請求項１４乃至１７のいずれか１項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と該サーバ装置にネットワークを介して接続／切断される端末装置とから構成されるシステムにおいて、プレイヤがキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想ペットとして育成されるキャラクタ（以下、育成キャラクタ）を育成する育成ゲームは、プレイヤの年齢を問わずにプレイすることが可能なゲームであり、コンピュータゲームの一分野として広く普及しているものである。育成ゲームは、プレイヤが任意のタイミングで世話をしてきめ細かく育成キャラクタを育成することができるようにするため、これを実行するプラットフォームとしては、ゲーム専用または他の用途と兼用の携帯型のゲーム機が用いられることが多い（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
初期に登場した育成ゲームでは、携帯型のゲーム機をプラットフォームとするか据え置き型のゲーム機をプラットフォームにするかに関わらず、当該ゲーム機限りで閉じた仮想空間において育成キャラクタを育成するものとしていた。このため、同じ育成ゲームをプレイしているプレイヤ同士であっても、プレイヤ間の交流は生まれにくいものとなっていた。
【０００４】
これに対して、近年では、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを進めるネットワークにおいて、育成ゲームが実行されるようになってきている。ネットワークゲームにおいて育成ゲームが実行される場合は、プレイヤ同士が交流しながら互いの育成キャラクタを育成していくことが可能であるが、各プレイヤにとっては、自己の育成キャラクタを他のプレイヤの育成キャラクタと差別化できるように育成することが課題となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第２８４８２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、多くのネットワークゲームでは、不正なプレイヤの参加を防ぐために、ゲームに参加するプレイヤがログインするとき、すなわち当該プレイヤの端末装置がサーバ装置に接続されるときに、プレイヤに対してユーザ認証を行うものとしている。従って、プレイヤがゲームに実際にプレイする場合にはユーザ認証のような面倒な手続きが必要となる（ユーザ認証が必要ないとしても、接続手順そのものが面倒）ので、ゲームの参加者として登録されているプレイヤであってもゲームをプレイしていない状態を継続している時間がどうしても長くなってしまう。
【０００７】
従来のネットワークゲームで育成ゲームを適用した場合には、このようにプレイヤがゲームをプレイしていない状態が継続する時間が長くなってしまう傾向があり、この間にはプレイヤによって育成が行われないために当然のこととして育成キャラクタが成長することはなかった。このため、ネットワークゲームをプレイしていない間も時間は経過しているはずのに、育成キャラクタが全く成長せずにプレイヤに不自然さを感じさせてしまうことがあった。特に、プレイヤが他のプレイヤが育成する育成キャラクタもゲームにおいて見ることができる場合には、自分は頻繁にプレイして自己のキャラクタを成長させているのに、他のプレイヤの育成キャラクタが全く成長しないのは非常に不自然なものとなっていた。
【０００８】
これに対して、プレイヤがネットワークゲームをプレイしていない間にも、その育成開始からの経過時間に応じて育成キャラクタを成長させてしまうことも可能である。しかし、このような場合には、プレイヤがゲームにおいて育成キャラクタを育成していることを実感することは困難であり、育成キャラクタの育成に対してプレイヤの興味を維持させることが困難であった。
【０００９】
本発明は、プレイヤがキャラクタを育成するネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を感じさせないネットワーク育成ゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワーク育成ゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続／切断される複数の端末装置とから構成され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するネットワーク育成ゲームシステムであって、前記サーバ装置は、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、前記複数の端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備え、前記端末装置は、それぞれ、当該端末装置を利用するプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報送信手段から送信された視認オブジェクト情報を受信する視認オブジェクト情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
上記ネットワーク育成ゲームシステムでは、サーバ装置は、各キャラクタの主要部パラメータと非主要部パラメータを管理するとともに、各キャラクタのゲーム空間における位置と、プレイヤ毎に視認可能なゲーム空間の範囲とを管理している。ここで、非主要部パラメータは、プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるが、各キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータは、各キャラクタの育成開始からの経過時間に応じて更新される。
【００１２】
ここで、サーバ装置は、各プレイヤの視認可能な範囲に含まれるキャラクタに関する情報を当該プレイヤのものか否かに関わらずに端末装置に送信するので、各プレイヤの端末装置の表示手段には、自己が育成しているキャラクタだけではなく、他のプレイヤが育成しているキャラクタも表示されることになる。これにより、各プレイヤは、自己のキャラクタが育成開始からの経過時間に応じて成長している様子を他のプレイヤのキャラクタの成長の度合いとの比較で認識することができるようになる。
【００１３】
この場合、各キャラクタの主要部パラメータは、育成の内容に関わらずに育成開始からの経過時間のみに応じて更新されるため、プレイヤは、他のプレイヤの育成情報が送信されて他のプレイヤのキャラクタのパラメータが更新されても、その前後で当該他のプレイヤのキャラクタについて表示手段に表示されている主要部の外観構成は変わらない。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対して表示上の違和感をあまり感じないで済むようになる。
【００１４】
一方、各キャラクタの非主要部パラメータは、各プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるため、各プレイヤは、自らゲームにおいてキャラクタを育成しいることを実感できるようになる。これにより、育成キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を失わせることがなくて済む。
【００１５】
なお、キャラクタの主要部の外観構成とは、キャラクタの大きさが育成開始のときの大きさから変化することがある場合には、該キャラクタ全体の大きさを含む。キャラクタの色が育成開始のときの色から変化することがある場合には、該キャラクタの色も含む。もっとも、キャラクタの大きさまたは色の一方が、主要部パラメータ及び非主要部パラメータの値に関わらずに不変のものとなっていても構わない。また、非主要部パラメータは、少なくとも各プレイヤの指示に従って行われた育成の内容に応じて更新されるものであれば、さらに育成開始からの経過時間に応じて更新されるものであっても構わない。
【００１６】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ情報記憶手段は、前記非主要部パラメータとして当該キャラクタの付属部の外観構成を示す付属部パラメータを記憶していてもよい。この場合において、前記視認オブジェクト情報送信手段は、前記視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された付属部パラメータをさらに含む視認オブジェクト情報を送信し、前記キャラクタ表示手段は、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの付属部パラメータに付属部の外観構成が対応したキャラクタを表示させることができる。
【００１７】
この場合には、主要部の外観構成は育成の内容によって変化はないものの、付属部の外観構成は育成の内容によって変化する。プレイヤは、一般に自己のキャラクタに対しては、その細部にまで注意を向けるものである。このため、プレイヤは、自己が行った育成の内容がキャラクタのパラメータに反映されていることを、その外観構成の特徴の違いから認識できるようになる。一方、プレイヤは、一般に他のプレイヤのキャラクタに対しては自己のキャラクタほどに注意を向けないので、主要部の外観構成に違いがないなら付属部の外観構成の細かい違いはそれほど気にならず、表示上の違和感をあまり感じることがない。
【００１８】
なお、キャラクタの付属部の外観構成は、付属部パラメータとともに主要部パラメータにも一部依存するものであってもよい。例えば、主要部パラメータがキャラクタの大きさを１〜４の４段階で示し、付属部パラメータがキャラクタの足の太さを１または２の２段階で示す場合には、主要部パラメータが１、２、３、４と異なる場合には、付属部パラメータが同じ２であってもキャラクタの足の太さが異なるものとなっていてもよい。一方、主要部パラメータが１のときには、付属部パラメータに応じて足の太さだけは異なるが、キャラクタ全体の大きさとしては同じになる。
【００１９】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置と前記サーバ装置との間の接続が切断されているときにおいて、プレイヤの操作に与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができる。
【００２０】
ここでは、各プレイヤは、サーバ装置と接続されていない状態でも端末装置においてキャラクタの育成を行うことができるので、ユーザ認証などの煩雑な手続きを経ずに手軽にゲームを進める（ここでは、キャラクタの育成を行う）ことができるようになる。この場合には、切断状態で行った育成の内容を記憶しておき、次にサーバ装置と接続されたときに、記憶していた育成の内容に応じた端末装置からサーバ装置に送信するものとすればよい。
【００２１】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることもできる。
【００２２】
この場合には、キャラクタの育成を行うだけでも端末装置をサーバ装置に接続させなければならないので、プレイヤがネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。また、サーバ装置と接続されている状態でのみ端末装置においてキャラクタを育成するものとすれば、各キャラクタの主要部パラメータのみならず非主要部パラメータまでサーバ装置で一括管理することができるので、不正にキャラクタのパラメータが更新されてしまうのを防ぐことができる。
【００２３】
なお、前記キャラクタ育成手段は、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているときと、該サーバ装置との間の接続が切断されているときとの両方で、前記キャラクタの育成を行うことができるものであってもよい。この場合、前記端末装置が前記サーバ装置と接続されているか否かに応じて、前記キャラクタに対して行うことができる育成の内容に違いがあっても構わない。
【００２４】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記端末装置は、それぞれ、前記サーバ装置と接続されているときにおいて、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成計画を選択する育成計画選択手段と、前記育成計画選択手段により選択された育成計画を送信する育成計画送信手段とを備えていてもよく、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができる。この場合において、前記サーバ装置は、前記育成計画送信手段から送信された育成計画を受信する育成計画受信手段をさらに備え、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。
【００２５】
ここでは、各プレイヤは、自らが予め選択した育成計画に従って、自己のキャラクタを育成していくこととなる。そして、非主要部パラメータは、プレイヤが実際に行った育成の内容のみならずに予め選択した育成計画に従っても更新されることとなる。このように先に育成計画を選択しておくことによって、プレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。特にプレイヤ自身が選択した育成計画であるので、その意欲をよりいっそう高めさせることができるようになる。
【００２６】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、各プレイヤが自己の端末装置において前記キャラクタの育成を行うための育成計画を選択する育成計画選択手段と、前記育成計画選択手段により選択された育成計画を当該プレイヤの端末装置に送信する育成計画送信手段とをさらに備えていてもよく、前記端末装置は、それぞれ、前記育成計画送信手段から送信された育成計画受信手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画受信手段により受信した育成計画に基づいてプレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うものとすることができ、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記育成計画選択手段により選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報に従って、該育成情報に対応するキャラクタについて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。
【００２７】
ここでは、各プレイヤは、サーバ装置において予め選択された育成計画に従って、自己のキャラクタを育成していくこととなる。そして、非主要部パラメータは、プレイヤが実際に行った育成の内容のみならずに予め選択された育成計画に従っても更新されることとなる。このように先に育成計画を指定しておくことによって、プレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。また、プレイヤの自由意志によらずにサーバ装置において育成計画を選択するので、各キャラクタに対して行われる育成の内容が偏ってしまうことを防ぐことができる。
【００２８】
上記のように育成計画に基づいて前記キャラクタの育成を行うものとした場合には、前記非主要部パラメータ更新手段は、前記キャラクタの育成計画として選択された育成計画と前記育成情報受信手段の受信した育成情報とに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定する育成成功判定手段を含み、該育成成功判定手段の判定結果に応じて前記キャラクタ情報記憶手段に記憶されている非主要部パラメータを更新するものとすることができる。
【００２９】
このように育成計画に応じたキャラクタの育成が成功するときと失敗するときがあり、育成が成功したか否かに応じてパラメータの更新が異なるものとすることで、キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができる。
【００３０】
ここで、前記キャラクタ育成手段は、前記育成計画とは無関係に前記キャラクタに対して育成を行う非計画育成手段と、前記育成計画に従って前記キャラクタに対して育成を行う計画育成手段を含むものとし、前記非主要部パラメータは、少なくとも前記育成計画とは無関係に行った育成に対応した育成情報に従って更新される非計画パラメータと、前記育成計画に従って行った育成に対応した育成情報のみに従って更新される計画パラメータとを含んでいてもよい。この場合において、前記育成成功判定手段は、さらに前記非計画パラメータに基づいて、当該育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かを判定することができる。
【００３１】
この場合には、自ら選択した、或いはサーバ装置において選択された育成計画に従わない内容の育成をキャラクタに対して行うことができるので、さらにプレイヤがキャラクタの育成を行おうとする意欲を高めさせることができる。しかも、育成計画とは無関係に行われた育成の内容に従って更新される非計画パラメータに基づいて育成計画に応じたキャラクタの育成が成功したか否かが判定されることとなるので、プレイヤが育成計画以外の育成もキャラクタに対して行おうとする意欲を高めさせることができる。
【００３２】
また、上記のように育成計画に基づいて前記キャラクタの育成を行うものとした場合には、前記サーバ装置は、前記育成情報受信手段の受信した育成情報を該育成情報に対応する育成計画とともに記憶する育成情報記憶手段をさらに備えていてもよく、前記パラメータ更新手段は、ゲームの進行において所定のイベントが発生したときに、前記育成情報記憶手段に記憶されている育成計画と育成情報とに従って、前記キャラクタのパラメータを更新するものとすることができる。
【００３３】
この場合には、ゲームの進行において所定のイベントが発生することで初めてプレイヤが行っていた育成の内容がキャラクタのパラメータに反映されるので、育成の内容がキャラクタのパラメータに確実に反映されているということをプレイヤが認識しやすくなる。
【００３４】
上記ネットワーク育成ゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、接続状態にある複数の端末装置のプレイヤのキャラクタを、前記サーバ側パラメータ記憶手段に記憶された非主要部パラメータに従って競わせるキャラクタ競争手段をさらに備えるものとすることができる。
【００３５】
この場合には、プレイヤは、自分が育成したキャラクタを他人が育成したキャラクタと競わせることができるものとなるので、さらにキャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができるものとなる。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる育成ゲーム用サーバ装置は、複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用サーバ装置であって、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを記憶するキャラクタ情報記憶手段と、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を記憶する視認範囲情報記憶手段と、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段と、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段と、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段と、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段と、接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報記憶手段に記憶された視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報記憶手段に記憶された位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段とを備えることを特徴とする。
【００３７】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる育成ゲーム用端末装置は、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断され、プレイヤが自己のキャラクタを育成する育成ゲーム用端末装置であって、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段と、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段と、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段と、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段とを備えることを特徴とする。
【００３８】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかるキャラクタ表示方法は、複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるサーバ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するとともに、各端末装置が有する表示手段に各プレイヤが育成しているキャラクタを表示させるキャラクタ表示方法であって、前記サーバ装置において各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを該サーバ装置が備える記憶手段に記憶して管理し、前記サーバ装置において該サーバ装置と接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記記憶手段に記憶して管理し、前記サーバ装置において、各キャラクタの育成開始からの経過時間を該サーバ装置が備える計時手段により計時し、前記サーバ装置において、各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記記憶手段に記憶されて管理されている前記主要部パラメータを更新し、各々の端末装置において、該端末装置が備える操作手段のプレイヤによる操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行い、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を、各々の端末装置が備える端末側通信手段から送信して前記サーバ装置が備えるサーバ側通信手段に受信させ、前記サーバ装置において、前記受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記記憶手段に記憶されて管理されている前記非主要部パラメータを更新し、接続状態にある端末装置毎に前記記憶手段に記憶されて管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記記憶手段に記憶されて管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を、前記サーバ側通信手段から送信して前記端末側通信手段に受信させ、前記視認オブジェクト情報を受信した端末装置において、該視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００３９】
上記目的を達成するため、本発明の第５の観点にかかるプログラムは、複数の端末装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、各々の端末装置を利用するプレイヤ毎に自己のキャラクタを育成するためのプログラムであって、各プレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理するキャラクタ情報管理手段、接続状態にある端末装置のプレイヤ毎に、該プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を前記コンピュータ装置が備える記憶手段に記憶して管理する視認範囲情報管理手段、各キャラクタの育成開始からの経過時間を計時する育成時間計時手段、前記育成時間計時手段の計時した各プレイヤのキャラクタの育成開始からの経過時間のみに従って、前記主要部パラメータを更新する主要部パラメータ更新手段、各々の端末装置においてプレイヤの操作により与えられた指示に従って行われた育成の内容を示す育成情報を受信する育成情報受信手段、前記育成情報受信手段の受信した育成情報が示すキャラクタについて、該育成情報に従って前記非主要部パラメータを更新する非主要部パラメータ更新手段、及び、接続状態にある端末装置毎に前記視認範囲情報管理手段により管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに前記キャラクタ情報管理手段により管理されている位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を送信する視認オブジェクト情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００４０】
上記目的を達成するため、本発明の第６の観点にかかるプログラムは、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムであって、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００４１】
上記目的を達成するため、本発明の第７の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、他のプレイヤのキャラクタを含む複数のプレイヤのキャラクタ毎に、当該キャラクタの主要部の外観構成を示す主要部パラメータと、該主要部パラメータ以外の非主要部パラメータと、ゲーム空間において各キャラクタが存在する位置とを管理するとともに、プレイヤがゲームの進行に応じて視認可能となる前記ゲーム空間の範囲を特定可能な視認範囲情報を管理するサーバ装置にネットワークを介して接続／切断されるコンピュータ装置において実行され、プレイヤが自己のキャラクタを育成するプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、プレイヤの操作により与えられた指示に従って前記キャラクタの育成を行うキャラクタ育成手段、前記キャラクタ育成手段により行われたキャラクタの育成の内容に応じた前記育成情報を前記サーバ装置に送信する育成情報送信手段、前記サーバ装置において管理されている視認範囲情報により特定されるゲーム空間の範囲に含まれる全てのキャラクタについて当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに各キャラクタの位置と主要部パラメータとを含む視認オブジェクト情報を前記サーバ装置から受信する視認オブジェクト情報送信手段、及び、前記視認オブジェクト情報受信手段の受信した視認オブジェクト情報に含まれるキャラクタの位置に従って、当該プレイヤのキャラクタであるか否かに関わらずに該視認オブジェクト情報に含まれる主要部パラメータに主要部の外観構成が対応したキャラクタを表示手段に表示させるキャラクタ表示手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００４２】
本発明によれば、ネットワークゲームにおいて、時間の経過に応じたキャラクタの成長をプレイヤに感じさせるとともに、他のプレイヤが育成しているキャラクタに対しても表示上の違和感を感じさせないネットワーク育成ゲームシステム、育成ゲーム用サーバ装置及び育成ゲーム用端末装置、キャラクタ表示方法、並びにプログラム及び記録媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のゲームサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態においてプレイヤ毎に育成される育成キャラクタを示す図である。
【図５】（ａ）は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間を示す図であり、（ｂ）は、（ａ）の場合において表示される画面を示す図である。
【図６】図３のゲームサーバ装置内に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。
【図７】図３のゲームサーバ装置内に設けられた育成キャラクタテーブルを示す図である。
【図８】図２のゲームサーバ装置内に設けられた育成情報テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートである。
【図１０】成長イベント処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】訓練計画選択処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４５】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、４つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、ゲームサーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれゲームサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００４６】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想３次元空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタを移動させていくことによりゲームを進行していく。各プレイヤは、プレイヤキャラクタとは別に存在する育成キャラクタを育成し、該育成キャラクタを他のプレイヤの育成キャラクタとレースで競争させることができる。
【００４７】
育成キャラクタの育成は、最終のログアウトから最新のログインまでの経過日数に応じて選択される育成計画に従って行うことができる。育成計画は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、それまでの育成計画に基づいて行った育成内容が育成キャラクタのパラメータに反映されていなければ、そこで育成内容が育成キャラクタのパラメータに反映されることになる。プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに最終のログアウトから最新のログインまでの経過日数に応じた育成計画が選択されていなければ、（最終のログアウト前の育成内容をパラメータに反映させてから）、そこで育成計画が選択されるものとなる。この育成計画の選択、育成キャラクタの育成の実行については、詳しく後述するものとする。
【００４８】
なお、この実施の形態において、オンライン状態とは、ログイン処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤが認証された後、ログアウト処理によってビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤがゲームから退出するまでの期間を指すものとする。これ以外の期間においては、例えビデオゲーム装置１００とゲームサーバ装置２００との間で何らかの情報が送受信されていても、オフライン状態にあるものとする。また、この実施の形態においては説明を簡単にするため、ビデオゲーム装置１００とゲームサーバ装置２００との間の通信が、ログアウト処理を経ずに切断されてしまうことはないものとする。
【００４９】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００５０】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、入力部（コントローラ）１６１とメモリカード１６２とが接続されている。
【００５１】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００５２】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００５３】
もっとも、ゲームサーバ装置２００からゲーム空間に存在するオブジェクトのうちで画像の表示対象となる視認範囲に含まれるオブジェクトを示す視認範囲情報は１５分の１秒毎にしか送られてこないため、グラフィック処理部１１１は、２フレーム毎（すなわち、１５分の１秒毎）に１枚の画像を描画する。もっとも、前回の視認範囲情報の受信から１５分の１秒後に視認範囲情報を受信できなかった場合には、前回に受信した視認範囲情報に基づいて描画された画像が継続して表示されるものとなる。なお、オフライン時においては、グラフィック処理部１１１は、１フレーム毎（すなわち、３０分の１秒毎）に１毎の画像を描画することができる。
【００５４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部１６１は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により育成キャラクタに話しかける等の所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動などのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。
【００５５】
インターフェイス部１１７は、入力部１６１からの入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００５６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、自身及び他者の育成キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。従って、視認範囲と該視認範囲に含まれる各オブジェクトの位置と、選択的な形態を有するオブジェクト（プレイヤキャラクタ及び育成キャラクタ）についてはその形態を特定可能な情報とを受信できれば、ゲームサーバ装置２００からグラフィックデータを受信しなくても、表示画面１２２として表示される画像を描画することができるものとなっている。
【００５７】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００５８】
図３は、図１のゲームサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ装置２００は、ゲームサーバ本体２０１を中心として構築される。ゲームサーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハード・ディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００５９】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、ゲームサーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００６０】
ゲームサーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００６１】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤによって育成される育成キャラクタについて説明する。図４は、育成キャラクタを示す図である。育成キャラクタは、鳥形のキャラクタであり、育成開始からの経過日数（午前４時に更新）に従って、図４（ａ）に示すたまご３００、図４（ｂ）に示すひな３１０、図４（ｃ）に示す若鳥３２０、３２０’、図４（ｄ）に示す成鳥３３０、３３０’の順に成長していく。育成キャラクタ毎に異なる色が付されるが、成長過程でその色が変化することはない。育成キャラクタの育成日数は、午前４時を迎える度に更新される。
【００６２】
図４（ａ）に示すたまご３００は、プレイヤが育成キャラクタの育成を開始してから最初に午前４時を迎えるまでの育成日数が０日であるときの形態である。育成キャラクタの育成開始可能条件を有しているプレイヤから育成キャラクタの育成開始が指示されると、その場でたまご３００が産み落とされる。たまご３００の段階から育成キャラクタの色が決まっているが、この色は、プレイヤの選択によって決めるものとしても、ゲームサーバ装置２００において所定の手法に基づいて色を割り振って決めるものとしてもよい。
【００６３】
図４（ｂ）に示すひな３１０は、育成キャラクタの育成日数が１〜５日までであるときの形態である。ひな３１０には、その付属部として足３１１、くちばし３１２及び尾羽３１３が含まれているが、足３１１の太さ、くちばし３１２の長さ、尾羽３１３の大きさがひな３１０である育成キャラクタに設定されているパラメータの違いによって異なることはない。従って、ひな３１０の状態では、色は育成キャラクタ毎に区々であるが、形状は全く同じである。
【００６４】
図４（ｃ）に示す若鳥３２０、３２０’は、育成キャラクタの育成日数が６〜１５日までであるときの形態である。若鳥３２０には、その付属部として足３２１、くちばし３２２及び尾羽３２３が含まれている。若鳥３２０’には、その付属部として足３２１’、くちばし３２２’及び尾羽３２３’が含まれている。若鳥３２０’の足３２１’は若鳥３２０の足３２２より太く（長さは同じ）、若鳥３２０’のくちばし３２１’は若鳥３２０のくちばし３２２よりも長く（付け根の太さは同じ）、若鳥３２０’の尾羽３２３’は若鳥３２０の尾羽３２３よりも大きい（付け根の太さは同じ）。
【００６５】
このような足３２１、３２１’の太さ、くちばし３２２、３２２’の長さ、尾羽３２３、３２３’の大きさの違いは、それぞれ育成キャラクタに設定された体力、持久力及び判断力のパラメータ（いずれも後述）の違いによって生じる。一方、これら付属部以外の形状は、色の違いを除いて若鳥３２０と３２０’とで全く同じである。なお、足が太く、くちばしが短く、尾羽が小さい若鳥といったように、足３２１、３２１’の太さ、くちばし３２２、３２２’の長さ、尾羽３２３、３２３’の大きさの違いは、そのパラメータによって任意に組み合わされる。
【００６６】
図４（ｄ）に示す成鳥３３０、３３０’は、育成キャラクタの育成日数が１６〜６０日までであるときの形態である。成鳥３３０には、その付属部として足３３１、くちばし３３２及び尾羽３３３が含まれている。成鳥３３０’には、その付属部として足３３１’、くちばし３３２’及び尾羽３３３’が含まれている。足３３１、３３１’の太さ、くちばし３３２、３３２’の長さ、尾羽３３３、３３３’の大きさの違いがパラメータの違いによって生じること、及びこれらの付属部以外の形状が色を除いて同じであることは、若鳥３２０、３２０’の場合と同じである。
【００６７】
なお、育成キャラクタは、育成日数が６０日となるまで存在可能で、育成開始から６０日を越えると、寿命を迎えて消滅する。また、レースに参加することができるのは成鳥３３０、３３０’の状態にある育成キャラクタだけである。各プレイヤは、育成中の育成キャラクタが成鳥３３０、３３０’の状態にあるものだけとなると、新たな育成キャラクタの育成を開始させることができるようになる。つまり、一人のプレイヤが最高で４つまで同時に育成キャラクタを育成することができるものとなっている。
【００６８】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間と、該ゲーム空間のうちで各プレイヤのビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に表示される範囲（視認範囲）について説明する。ゲーム空間は、ゲームに参加する全てのプレイヤに共通したゲーム空間であり、各プレイヤのプレイヤキャラクタやその他のキャラクタ（育成キャラクタを含む）が移動可能なフィールドが形成された仮想３次元空間である。ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２には、当該プレイヤのプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換された画像が表示されるものとなる。
【００６９】
図５（ａ）は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームのゲーム空間を示す図である。ゲーム空間には、オンライン状態にあるビデオゲーム装置１００の各プレイヤのプレイヤキャラクタが存在する（図中、●で示す）。また、ビデオゲーム装置１００がオンライン状態にあるかオフライン状態にあるかに関わらず、各プレイヤによって育成されている全ての育成キャラクタが存在する（図中、○で示す）。図５（ａ）では、オンライン状態にあるビデオゲーム装置１００が１つだけで、プレイヤキャラクタも１体だけしか存在していないものとしている。
【００７０】
プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置及び方向は、後述するようにゲームサーバ装置２００において管理されている。また、各育成キャラクタのゲーム空間における位置及び方向も、後述するようにゲームサーバ装置２００において管理されている。ビデオゲーム装置１００において表示画面１２２に表示される画像がプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されるため、ゲームサーバ装置２００において管理されているプレイヤキャラクタの位置及び方向に基づいて表示画面１２２として表示される対象となる視認範囲が分かる。図５（ａ）における台形の範囲は、前方クリップ面から後方クリップ面までの透視変換される視認範囲を示すものである。
【００７１】
図５（ａ）の場合においては、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタの視認範囲に５体の育成キャラクタＡ〜Ｅが含まれている。育成キャラクタＡ〜Ｅは、それぞれ育成日数が１５日、０日、１日、４８日、２０日であるものとする。この視認範囲に含まれる育成キャラクタＡ〜Ｅの位置及び方向、育成日数や後述する各種パラメータ（少なくとも育成キャラクタＡ〜Ｅの外形に影響する筋力、持久力及び判断力）、育成キャラクタを育成しているプレイヤのハンドルネームを含む視認範囲情報が、１５分の１秒毎にオンライン状態にあるビデオゲーム装置１００（但し、特別なイベント中でないもの）に送信されるものとなる。
【００７２】
図５（ｂ）は、図５（ａ）の場合における視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置１００において、表示画面１２２として表示される画像を示す図である。図５（ａ）に示した視認範囲には、育成日数が１５日の育成キャラクタＡ、０日の育成キャラクタＢ、１１日の育成キャラクタＣ、４８日の育成キャラクタＤ、２０日の育成キャラクタＥが含まれていたので、育成キャラクタＡ〜Ｅは、それぞれ若鳥、たまご、ひな、成鳥、成鳥の状態で表示画面１２２に表示される。
【００７３】
ビデオゲーム装置１００において画像を生成するための透視変換を行う際に、その範囲を確定することが必要であるが、当該プレイヤのプレイヤキャラクタの位置及び方向はビデオゲーム装置１００においても管理されているので、そのプレイヤキャラクタの一人称視点によりゲームサーバ装置２００で特定した視認範囲と同じ範囲を表示対象範囲として画像の透視変換を行うことができるものとなっている。
【００７４】
なお、図５（ｂ）において示していないが、何れのプレイヤの育成キャラクタであるかが識別できるようにするため、育成キャラクタの位置には育成しているプレイヤのハンドルネームが合わせて表示されるものとなる。また、プレイヤが自ら育成している育成キャラクタは、後述する育成イベントを経ていなければ、実際の育成開始からの経過日数に関わらずに育成イベントを経ていない育成計画を選択したときの育成日数に対応した形態で表示画面１２２に表示されるものとなる。
【００７５】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、各プレイヤがゲームを進行し、育成キャラクタを育成していくのに必要なデータについて説明する。図６〜図８に示すデータは、育成キャラクタの育成に対してゲームサーバ装置２００において特に管理することが必要なデータだけであり、他に必要なデータについては、適宜説明を加えていくものとする。
【００７６】
図６は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられたプレイヤテーブルを示す図である。図示するように、プレイヤテーブル４００には、プレイヤＩＤ（Ｐ−ＩＤ）４０１と、パスワード（ＰＷ）４０２と、ハンドルネーム（ＨＮ）４０３と、プレイヤキャラクタの形態（ＰＣ形態）４０４と、プレイヤキャラクタのゲーム空間における位置（ＰＣ位置）４０５と、プレイヤキャラクタの向き（ＰＣ向き）４０６と、最終ログアウト日時４０７と、最新ログイン日時４０８と、イベント中フラグ４０９とがプレイヤ毎に登録される。
【００７７】
プレイヤＩＤ４０１は、各プレイヤを一意に識別する識別情報である。パスワード４０２は、ログイン要求のあったプレイヤに対してユーザ認証を行うために用いられ、ログイン要求とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードの組み合わせがプレイヤテーブル４００に登録されたプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２の組み合わせに一致すると、そのプレイヤがユーザ認証されて、ゲームに参加することが可能となる。ハンドルネーム４０３は、各プレイヤがゲームの世界で用いる名前であり、異なるプレイヤに対して同一のハンドルネーム４０３が登録されることはない。
【００７８】
プレイヤキャラクタの形態４０４は、当該プレイヤがゲームを行う際に用いるプレイヤキャラクタの形態を示す。プレイヤキャラクタの形態４０４は、ゲームに初めて参加する際にプレイヤが決めた髪型や服装などが登録される。プレイヤキャラクタの位置４０５は、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。プレイヤキャラクタの向き４０６は、プレイヤキャラクタが向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向（０度の方向）として０〜３５９度の範囲で示すものである。
【００７９】
最終ログアウト日時４０７は、当該プレイヤが最後にログアウトした日時を示すものである。最終ログアウト日時４０７は、プレイヤの新たなログインでは消去されないが、プレイヤが育成キャラクタの育成計画を選択すると消去される。最新ログイン日時４０８は、当該プレイヤがログインした最新の日時を示すものである。オフライン状態にあるプレイヤに対しては、最新ログイン日時４０８は登録されない。
【００８０】
イベント中フラグ４０９は、後述する成長イベント処理、レース処理、または育成計画選択処理を行っているプレイヤに対してセットされるフラグである。オンライン状態にあるプレイヤ（すなわち、最終ログイン日時４０８が登録されているプレイヤ）のビデオゲーム装置１００には、ゲームサーバ装置２００から１５分の１秒毎に視認範囲情報が送られることとなるが、イベント中フラグ４０９がセットされていると、プレイヤキャラクタの一人称視点で透視変換された画像とは異なる画像がイベントに応じて表示されるものとなるため、イベント中フラグ４０９がセットされているプレイヤのビデオゲーム装置１００には視認範囲情報が送られない。その代わりに、イベント中フラグ４０９がセットされているプレイヤのビデオゲーム装置１００にはイベントに応じた画像を示す情報が送られるものとなる。
【００８１】
図７は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられた育成キャラクタテーブルを示す図である。図示するように、育成キャラクタテーブル５００には、育成キャラクタＩＤ（ＢＣ−ＩＤ）５０１と、プレイヤＩＤ（Ｐ−ＩＤ）５０２と、育成開始日時５０３と、育成キャラクタの色（ＢＣ色）５０４と、育成日数５０５と、筋力５０６と、持久力５０７と、判断力５０８と、ＨＰ５０９と、腹具合５１０と、愛情５１１と、育成キャラクタのゲーム空間における位置（ＢＣ位置）５１２と、育成キャラクタの向き（ＢＣ向き）５１３と、育成計画５１４とが育成キャラクタ毎に登録される。
【００８２】
育成キャラクタＩＤ５０１は、各育成キャラクタを一意に識別する識別情報である。プレイヤＩＤ５０２は、当該育成キャラクタを育成するプレイヤのプレイヤＩＤである。一人のプレイヤが同時に最高４つまで育成キャラクタを育成することが可能であるので、異なる育成キャラクタに対して同じプレイヤＩＤが登録されることがある。育成開始日時５０３は、当該育成キャラクタの育成が開始された日時を示す。育成キャラクタの色５０４は、当該育成キャラクタに対して設定された色を示す。
【００８３】
育成日数５０５は、当該育成キャラクタの育成が開始されてから経過した日数を示し、育成開始時は０日で、確実の午前４時を迎える毎に１日ずつ加算される。育成日数５０５は、前述したとおり、育成キャラクタの形態をたまご３００、ひな３１０、若鳥３２０、３２０’、成鳥３３０、３３１’の何れかに定めるものである。また、育成日数５０５が６０日とされた状態で次に午前４時を迎えると、当該育成キャラクタのデータ全体が育成キャラクタテーブル５００から消去される。
【００８４】
筋力５０６は、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースでどれくらい速く走れるかを示すパラメータである。また、筋力５０６は、若鳥３２０、３２０’となった育成キャラクタの足３２１、３２１’の太さと、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタの足３３１、３３１’の太さとを定めるパラメータでもある。筋力５０６は、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。
【００８５】
持久力５０７は、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースでどれくらい体力（ＨＰ）を消費せずに走れるかを示すパラメータである。また、持久力５０７は、若鳥３２０、３２０’となった育成キャラクタの尾羽３２３、３２３’の大きさと、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタの尾羽３３３、３３３’の大きさとを定めるパラメータでもある。持久力５０７も、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。
【００８６】
判断力５０８は、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースで走る位置取りをどれくらいうまく設定するかを示すパラメータである。また、判断力５０８は、若鳥３２０、３２０’となった育成キャラクタのくちばし３２２、３２２’の長さと、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタのくちばし３３２、３３２’の長さとを定めるパラメータでもある。判断力５０８も、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練によって更新される。
【００８７】
ＨＰ５０９は、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタがレースに参加したときに、そのレースにおいて残っている体力を示すパラメータである。ＨＰ５０９は、成鳥３３０、３３０’となった育成キャラクタがレースで走る速度、走った距離及び持久力５０７に応じて減らされていく。ＨＰ５０９が所定値以下となると一定速度以上で走れなくなり、ＨＰ５０９が０となると歩くことしかできなくなる。レースに参加する時点でのＨＰ５０９が多いほど、育成キャラクタがレースを有利に進められる。
【００８８】
腹具合５１０は、育成キャラクタのお腹がどの程度満たされているかを示すパラメータであり、育成計画に従った訓練とは異なる世話として育成キャラクタに餌を与えると、与えた餌の量に応じて腹具合５１０の値が増加する。また、育成計画に従った訓練で腹具合５１０の値が減少する場合がある。腹具合５１０の値に応じて、各日の午前４時に育成日数５０５が更新されるときにＨＰ５０９の値が加減算される。腹具合５１０の値が下限値未満あるとＨＰ５０９が減算され、下限値以上上限値未満であると腹具合５１０の値に応じただけＨＰ５０９の増加量が大きくなるが、上限値を越えてしまうとＨＰ５０９の値が増加されない。
【００８９】
愛情５１１は、育成キャラクタの育成にプレイヤがかけた愛情を示すパラメータであり、育成計画に従った訓練とは異なる世話として育成キャラクタを撫でてあげると、愛情５１１の値が増加する。育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８を増加させる訓練の成功／不成功の確率は、愛情５１１の値に依存する。また、訓練の結果を筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のパラメータに反映させた後、愛情５１１の値が減少する。すなわち、愛情５１１の値が高いほど、育成計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練が成功したと判断される可能性が高くなり、筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８が増加しやすくなる。
【００９０】
育成キャラクタの位置５１２は、ゲーム空間における育成キャラクタの位置を、ゲーム空間に設定された座標で示すものである。育成キャラクタの向き５１３は、育成キャラクタが向いている方向を、例えば、ゲーム空間における所定の方向を基準方向（０度の方向）として０〜３５９度の範囲で示すものである。
【００９１】
育成計画５１４は、当該育成キャラクタに対して行う訓練としてプレイヤが選択した育成計画Ｎｏ．が登録される。育成計画Ｎｏ．は、プレイヤが育成計画を選択したときに割り振られる。育成計画の内容（各日の訓練計画）は、これとは別に後述する育成情報テーブルに登録される。育成計画５１４は、育成計画に基づく訓練を行った後に当該育成キャラクタに対してプレイヤキャラクタが話しかけて成長イベント処理が起こると、その終了後に後述する育成情報テーブルとともに消去される。
【００９２】
図８は、ゲームサーバ装置２００内のＲＡＭ２０５に設けられる育成情報テーブルを示す図である。育成情報テーブル６００は、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに対して話しかけ、育成計画を選択すると作成されるものとなる。但し、それよりも前に選択した育成計画に応じた育成情報テーブル６００が記憶されているときには、該記憶されている育成情報テーブル６００に従って育成イベントが生じた後、新たに育成計画が選択されて育成情報テーブル６００が作成されるものとなる。また、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに対して話しかけても、前回のログアウトから今回のログインまでの育成計画が既に選択されていれば、さらに育成計画が選択されることはない。
【００９３】
図示するように、育成情報テーブル６００には、育成計画Ｎｏ．６０１と、ログアウト時育成日数６０２と、最終ログアウト日時から今回のログイン日時までの経過日数に応じた各日の訓練計画６０３と、各日の訓練計画各日の訓練内容６０４とが登録される。育成計画Ｎｏ．６０１は、育成計画の選択時においてプレイヤが育成計画を選択したときに一意に割り振られた番号であり、育成キャラクタテーブル５００の育成計画５１４に登録されたものと同じ番号が登録される。
【００９４】
ログアウト時育成日数６０２は、当該育成計画の選択前に最終ログアウトした時点における当該育成キャラクタの育成日数を示す。育成キャラクタテーブル６００が残っている（つまり、当該育成キャラクタに話しかけることによる成長イベントが起こっていない）育成キャラクタについては、視認範囲情報に含まれる育成キャラクタ成長日数ではなく、ログアウト時育成日数６０２に登録された育成日数に応じて、たまご３００、ひな３１０、若鳥３２０、３２０’、成鳥３３０、３３０’の何れかの形態で育成キャラクタが表示されるものとなる。
【００９５】
各日の訓練計画６０３は、最終ログアウトから今回のログインまでの日数に応じた各日の当該育成キャラクタに対してプレイヤが行うべき訓練の内容を示す。プレイヤは、各日の訓練計画６０３に応じた訓練を育成キャラクタに対して施せばよいものとなる。訓練には、筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のうちで鍛える箇所の異なる訓練があり、各日の訓練計画６０３も、何の訓練を行うかが定められている。
【００９６】
なお、各日の訓練計画６０３には、それぞれ難易度が定められており、難易度が低い訓練ほど後述する成功判定において成功したと判定される可能性が高い。育成計画を選択するとは、各日の訓練計画を選択することであり、その選択候補がゲームサーバ装置２００において抽出され、抽出された選択候補の中からプレイヤが各日の訓練計画を選択するものとなる。また、各日の訓練計画６０３としてプレイヤが選択可能な訓練計画は、育成キャラクタの成長段階（ひな３１０、若鳥３２０、３２０’、成鳥３３０、３３０’）によって異なっている。
【００９７】
各日の訓練内容６０４は、各日の訓練計画６０３に対してプレイヤが育成キャラクタに対して実際に行った訓練の内容を登録するものである。プレイヤは、必ずしも各日の訓練計画６０３通りの訓練を育成キャラクタに対して行わなければならない訳ではないが、訓練計画とは全く異なる訓練を行っても、後述する偶然の成功の場合以外に当該日の訓練が成功したと判定されることはない。訓練そのものを行っていない場合には、必ず訓練が失敗したと判定されるものとなる。
【００９８】
次に、各育成キャラクタに対して設定され、育成キャラクタテーブル５００に登録されているパラメータのうちの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータの更新について説明する。育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータは、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが当該育成キャラクタに話しかけたときに、各日の訓練計画６０３と各日の訓練内容６０４とを比較して日毎に成功判定がされ、その判定結果が成功／不成功のいずれであるかに応じて更新されるものとなる。
【００９９】
ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、当該育成キャラクタについて育成情報テーブル６００に登録されていると、サーバ装置２００では、各日の訓練内容６０４毎に訓練の成功／不成功を判定して、その判定結果と当該日の訓練計画（育成計画５１４により特定）とに従って筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを増減させ、また愛情５１１のパラメータを減少させる。
【０１００】
各日の訓練の成功不成功は、次のようにして判定される。まず、１日目の訓練から１日分毎順番に訓練内容が読み出されるが、訓練内容として何も登録されてなかったならば、必ず当該日の訓練は失敗であったと判定される。訓練内容として何らかの内容が登録されていたならば、０〜愛情５１１の値の範囲で乱数が抽出される。抽出された乱数の値が０であれば、必ず当該日の訓練は失敗であったと判定され、抽出された乱数の値が所定値以上であれば、必ず当該日の訓練は成功であったと判定される。つまり、愛情５１１の値が高いほど、所定値以上の乱数が抽出される可能性が高いので、訓練が成功したと判定される可能性が高くなる。
【０１０１】
抽出された乱数の値が０でも所定値以上でもないならば、当該日の訓練の内容、抽出された乱数の値、及び愛情５１１の値に基づいてアタック値が算出される。但し、当該日の訓練の内容が当該日の訓練計画と全く一致しないものであれば、アタック値としては０が算出される。また、愛情５１１の値が高いほど算出されるアタック値も高くなるので、訓練が成功したと判定される可能性が高くなる。そして、算出されたアタック値が当該日の訓練計画に応じて定められた難易度よりも高くなったかどうかが判定される。算出されたアタック値が訓練計画の難易度よりも高ければ、当該日の訓練は成功であったと判定され、算出されたアタック値が訓練計画の難易度以下であれば、当該日の訓練は失敗であったと判定される。
【０１０２】
上記のようにして訓練が成功であったと判定された場合には、当該日の訓練計画について定められた成功パターンで筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のパラメータを更新させる。ここで、訓練計画に応じて筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のそれぞれを増減する値が異なるが、各々のパラメータの増減量を加算すると必ずプラスになる（筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のうちで減少させられないパラメータが全くない場合もある）。また、難易度の高い訓練に成功したと判定される程、筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８全体としてのパラメータの増加量は大きくなる。また、当該成功パターンに定められている値だけ愛情５１１を減少させる。
【０１０３】
一方、訓練が失敗であったと判定された場合には、当該日の訓練計画について定められた失敗パターンで筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のパラメータを更新させる。ここで、訓練計画に応じて筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のそれぞれを増減する値が異なるが、各々のパラメータの増減量を加算すると必ずマイナスになる（筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のうちで増加させられないパラメータが全くない場合もある）。また、当該失敗パターンに定められている値だけ愛情５１１を減少させる。
【０１０４】
なお、このように１日ごとに訓練計画の成功／失敗を判定し、その判定結果に応じて筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８を更新していく場合、その１日ごとのパラメータの更新に応じた育成キャラクタの成長を示す成長イベントが生じており、育成キャラクタが１日ごとに成長していく様子がビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に表示される画像としてプレイヤに示される。
【０１０５】
より具体的に説明すると、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに対応する育成情報テーブル６００が登録されていると、ゲームサーバ装置２００は、育成キャラクタテーブル５００に登録されている当該育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８の値とを含み、未だ各日の訓練内容をパラメータに反映させてなく、ログアウト時育成日数６０２に応じた育成キャラクタの成長過程の表示を指示する成長イベント情報をビデオゲーム装置１００に送信する。ビデオゲーム装置１００では、これらのパラメータの値とログアウト時育成日数６０２に応じた育成キャラクタの画像を表示画面１２２に表示させる。
【０１０６】
また、ゲームサーバ装置２００は、各日の訓練内容に従って当該育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８が更新される度に、更新された筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８の値と、訓練内容を反映させた日数（例えば、１日目訓練内容を反映させてパラメータを更新したなら、ログアウト時育成日数６０２＋１日）を含み、当該日までの育成キャラクタの成長過程の表示を指示する成長イベント情報をビデオゲーム装置１００に送信する。ビデオゲーム装置１００では、これらのパラメータの値とログアウト時育成日数６０２＋訓練内容を発生した日数に応じた育成キャラクタの画像を表示画面１２２に表示させる。
【０１０７】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。ここでは、ゲームサーバ装置２００において実行される処理を中心に説明し、オンライン状態にあるビデオゲーム装置１００において実行される処理については、ゲームサーバ装置２００の処理の説明において適宜説明するものとする。
【０１０８】
図９は、この実施の形態にかかるゲームサーバ装置２００において実行される処理を示すフローチャートである。ゲームサーバ装置２００において実行される処理は、図９のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図９では、特に本発明に関して実行されるステップを示している。
【０１０９】
ゲームサーバ装置２００において、制御部２０３は、その内部タイマが午前４時ちょうどを計時したかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。内部タイマが午前４時ちょうどを計時した場合には、制御部２０３は、育成キャラクタテーブル５００に登録されている各育成キャラクタの育成日数５０５を１日ずつ増加させる。増加させた結果として育成日数５０５が６１日となってしまった育成キャラクタのデータは、育成キャラクタテーブル５００から削除される。また、制御部２０３は、各育成キャラクタの腹具合５１０の値に応じてＨＰ５０９を増減させ、これとともに腹具合５１０の値を０に初期化する（ステップＳ１０２）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１１０】
内部タイマが午前４時を計時していない場合には、制御部２０３は、その内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。なお、午前４時ちょうどの時間は、内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時する場合に当たらないものとなっている。
【０１１１】
内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時した場合には、制御部２０３は、オンライン状態にあり（すなわち、最新ログイン時間４０８が登録されている）、育成キャラクタの成長イベントやレースなどが行われていない（すなわち、イベント中フラグ４０９がセットされていない）各プレイヤについて、プレイヤキャラクタの位置４０５と向き４０６とに従って視認範囲を特定する。制御部２０３は、プレイヤテーブル４００と育成キャラクタテーブル５００とを参照して、視認範囲に含まれる他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（但し、オンライン状態にあるもののみ）の位置及び向き、視認範囲に含まれる育成キャラクタの位置及び向きを情報として含む視認範囲情報を生成して、通信インターフェイス２１５から当該プレイヤのビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ１０４）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１１２】
ステップＳ１０４で送信された視認範囲情報は、ビデオゲーム装置１００の通信インターフェイス１１５により受信される。視認範囲情報を受信したビデオゲーム装置１００では、制御部１０３は、プレイヤキャラクタの位置及び方向に応じた一人称視点でゲーム空間を透視変換する。透視変換される範囲に含まれるオブジェクトは、ゲーム空間に形成されたフィールド（地形や建物）だけではなく、視認範囲情報に含まれている他のプレイヤのプレイヤキャラクタや自己及び他のプレイヤの育成キャラクタが含まれる。
【０１１３】
ここで、各育成キャラクタについては、視認範囲情報に含まれる育成日数に応じた形態（たまご、ひな、若鳥、成鳥の別）で、若鳥及び成鳥の場合は筋力、持久力及び判断力のパラメータに応じた足の太さ、尾羽の大きさ及びくちばしの長さで育成キャラクタを表示させる。自己の育成キャラクタについては、育成情報テーブル６００が登録されたままとなっていれば、視認範囲情報には育成キャラクタテーブル５００に登録された育成日数５０５ではなく育成情報テーブル６００に登録されたログアウト時育成日数６０２が含まれることとなるので、ログアウト時育成日数６０２に応じた応じた形態で育成キャラクタを表示させることとなる。
【０１１４】
ステップＳ１０３で内部タイマが１５分の１秒毎の時間を計時していない場合には、制御部２０３は、何れかのビデオゲーム装置１００（ログイン前のものを含む）から何らかの情報を受信しているかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。何れのビデオゲーム装置１００からも情報を受信していなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１１５】
何れかのビデオゲーム装置１００から何らかの情報を受信している場合には、制御部２０３は、受信した情報がログイン要求であるかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。受信した情報がログイン要求であれば、制御部２０３は、該ログイン要求とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤテーブル４００に登録されているプレイヤＩＤ４０１及びパスワード４０２と比較して、当該ビデオゲーム装置１００のプレイヤについてユーザ認証を行う（ステップＳ１０７）。
【０１１６】
その結果として、当該プレイヤがゲームへの参加資格を有する正当なプレイヤであると認証されたかどうかを判定する（ステップＳ１０８）。ログイン要求とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤテーブル４００に登録されてなく、当該プレイヤを認証し得ない場合は、制御部２０３は、当該ビデオゲーム装置１００からのユーザのログインを拒否して、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。ログイン要求とともに送信されたプレイヤＩＤ及びパスワードがプレイヤテーブル４００に登録されていて、当該プレイヤを認証し得る場合には、制御部２０３は、当該プレイヤのログインを許可し、プレイヤテーブル４００に最新ログイン日時４０８を記録する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１１７】
受信した情報がログイン要求でなかった場合には、制御部２０３は、受信した情報がゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの移動（方向転換を含む）を示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１０）。プレイヤキャラクタの移動を示すものであれば、制御部２０３は、当該情報を送信したビデオゲーム装置１００のプレイヤについて、プレイヤテーブル４００に登録されているプレイヤキャラクタの位置４０５および／または向き４０６を当該受信した情報に従って更新する（ステップＳ１１１）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１１８】
受信した情報がプレイヤキャラクタの移動を示すものでもなかった場合には、制御部２０３は、受信した情報が育成キャラクタの育成開始を指示するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１２）。育成キャラクタの育成開始を指示するものであれば、制御部２０３は、育成キャラクタテーブル５００において当該情報を送信したビデオゲーム装置１００のプレイヤのプレイヤＩＤ５０２に対応する育成キャラクタの育成日数５０５が全て１６日以上となっているかどうか、すなわち当該プレイヤが育成する育成キャラクタが全て成長３３０、３３０’の状態となっているかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。
【０１１９】
当該プレイヤが育成日数が１５日以下の育成キャラクタを育成しているのならば、ここで新たな育成キャラクタの育成を開始することはできず、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。当該プレイヤが育成日数が１６日以上の育成キャラクタのみを育成しているのならば、制御部２０３は、新たに育成キャラクタＩＤ５０１を発行し、育成キャラクタの色５０４を決め、現在プレイヤキャラクタが位置している位置に応じて育成キャラクタの位置５１２及び向き５１３を定めて、新たな育成キャラクタについてのレコードを育成キャラクタテーブル５００に登録し、新たな育成キャラクタの育成を開始させる（ステップＳ１１４）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２０】
受信した情報が育成キャラクタの育成開始を指示するものでなかった場合には、制御部２０３は、受信した情報が該情報を送信したビデオゲーム装置１００のプレイヤのプレイヤキャラクタが自己の育成キャラクタに話しかけを示すものであるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。育成キャラクタへの話しかけを示していれば、制御部２０３は、当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル５００に育成計画５１４が登録されているかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。育成計画５１４が登録されていなければ、そのままステップＳ１１８の処理に進む。
【０１２１】
育成計画５１４が登録されていれば、制御部２０３は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル４００のイベント中フラグ４０９をセットするとともに、詳細を後述する成長イベント処理を起動する（ステップＳ１１７）。成長イベント処理が終了した後に、ステップＳ１１８の処理に進む。
【０１２２】
ステップＳ１１８では、制御部２０３は、プレイヤテーブル４００に最終ログアウト日時４０８が登録されているかどうかを判定する。最終ログアウト日時４０８が登録されていなければ、最終ログアウトから今回のログアウトまでの経過日数に応じた育成計画は既に選択されていることとなるので、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２３】
一方、最終ログアウト日時４０８が登録されていれば、最終ログアウトから今回のログアウトまでの経過日数に応じた育成計画が未だ選択されていないこととなる。この場合、制御部２０３は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル４００のイベント中フラグ４０９をセットするとともに、詳細を後述する育成計画選択処理を起動する（ステップＳ１１９）。育成計画選択処理が終了した後に、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２４】
ステップＳ１１５で受信した情報が育成キャラクタへの話しかけを示していなければ、制御部２０３は、受信した情報が育成キャラクタの訓練を指示するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２０）。育成キャラクタの訓練を指示するものであれば、制御部２０３は、当該育成キャラクタについて育成情報テーブル６００に訓練内容６０４が対応付けて登録されていない訓練計画６０３が登録されているかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。訓練内容６０４が対応付けて登録されていない訓練計画６０３が登録されていなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。訓練内容６０４が対応付けて登録されていない訓練計画６０３が登録されていれば、制御部２０３は、行った訓練の内容を当該日の訓練内容６０４として育成情報テーブル６０４に登録する（ステップＳ１２２）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２５】
受信した情報が育成キャラクタの訓練を指示するものでなければ、制御部２０３は、受信した情報が育成計画以外に育成キャラクタの世話（育成キャラクタに餌を与える、または育成キャラクタを撫でる）を指示するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。例えば、プレイヤキャラクタが育成キャラクタから一定の範囲内にいる状態で、ビデオゲーム装置１００においてプレイヤが入力部１６１の所定のボタンせを操作すると、育成キャラクタに餌を与えること、または育成キャラクタを撫でることが指示される。この指示によって、制御部１０３は、世話した内容を示す情報を通信インターフェイス１１５からビデオゲーム装置１００に送信するものとなる。
【０１２６】
受信した情報がビデオゲーム装置１００のプレイヤの指示に従って送信された育成キャラクタの世話を示していれば、制御部２０３は、当該情報が示す世話の内容に応じて当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル５００に登録されている腹具合５１０または愛情５１１のパラメータを増加させる（ステップＳ１２４）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２７】
受信した情報が育成キャラクタの世話でもなければ、制御部２０３は、受信した情報が育成キャラクタをレースに参加させることを要求するものであるかどうかを判定する（ステップＳ１２５）。受信した情報がレースに参加させることを要求するものであれば、制御部２０３は、当該プレイヤについてプレイヤテーブル４００のイベント中フラグ４０９をセットするとともに、レース処理を起動して、指定された育成キャラクタをレースに参加させる（ステップＳ１２６）。そして、ステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１２８】
なお、レース処理では、同様にしてレースへの参加要求をした育成キャラクタが所定数以上集まると、レースが開始されることになる。レースに参加した育成キャラクタは、ＨＰ５０９の値が十分にあるときには筋力５０６の値に応じた速さで走り、判断力５０８の値が高いほど、最短距離のコースに近いコース取りをして走ることができる。ここで、走った距離と持久力５０７の値に応じてＨＰ５０９の値が減算され、ＨＰ５０９が一定値よりも少なくなると、走る速度が遅くなり、０になると歩くことしかできなくなってしまう。レースが終わると、イベント中フラグ４０９がリセットされる。
【０１２９】
受信した情報が育成キャラクタをレースに参加させることを要求するものでもなければ、制御部１０３は、受信した情報がログアウト要求であるかどうかを判定する（ステップＳ１２７）。受信した要求がログアウト要求であれば、制御部２０３は、ログアウト要求を送信したビデオゲーム装置１００のプレイヤについて最終ログアウト日時４０７として現在日時を登録し、最新ログイン日時４０８を消去して、当該ビデオゲーム装置１００をログアウトさせる（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１０１の処理の戻る。受信した要求がログアウト要求でもなければ、そのままステップＳ１０１の処理に戻る。
【０１３０】
次に、ステップＳ１１７により起動される成長イベント処理について詳細に説明する。図１０は、ステップＳ１１７により起動される成長イベント処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ゲームサーバ装置２００の制御部２０３は、育成キャラクタテーブル５００から当該育成キャラクタについての筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８を読み出し、これらのパラメータの値を含むとともに育成情報テーブル６００に登録されたログアウト時育成日数６０２の状態の育成キャラクタの表示を指示する成長イベント情報を、育成キャラクタへの話しかけを行ったビデオゲーム装置１００に送信する（ステップＳ２０１）。なお、ビデオゲーム装置１００において急激に画面が切り替わってしまわないようにするため、制御部２０３は、成長イベント情報を送信した後、一定期間が経過するまでウェイトをかける。
【０１３１】
ビデオゲーム装置１００では、通信インターフェイス１１５がこの成長イベント情報を受信すると、制御部１０３の制御に従って、受信した成長イベント情報に含まれる筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータの値とログアウト時育成日数６０２に応じた育成キャラクタの画像が表示画面１２２として表示されるものとなる。
【０１３２】
次に、制御部２０３は、当該育成キャラクタの育成キャラクタテーブル５００に登録されている育成計画５１４をキーとして、育成情報テーブル６００に登録されている各日の訓練内容６０４のうちの１日目から順番に１日分の訓練内容を読み出す（ステップＳ２０２）。制御部２０３は、読み出した訓練内容に何らかの訓練を行ったことが記録されているかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。読み出した訓練内容に何の訓練を行ったことも記録されていなければ、当該日の訓練は必ず失敗と判定されるので、そのままステップＳ２１０の処理に進む。
【０１３３】
読み出した訓練内容に何らかの訓練を行ったことが記録されていれば、制御部２０３は、０から愛情５１１の値の範囲の乱数（整数）を抽出する（ステップＳ２０４）。制御部２０３は、抽出した乱数の値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。抽出した乱数の値が０であれば、当該日の訓練は無条件で失敗と判定されるので、ステップＳ２１０の処理に進む。抽出した乱数の値が０でなければ、制御部２０３は、抽出した乱数の値が所定値以上であるかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。抽出した乱数の値が所定値以上であれば、当該日の訓練は無条件で成功と判定されるので、ステップＳ２０９の処理に進む。
【０１３４】
抽出した乱数の値が１以上所定値未満であれば、制御部２０３は、当該日の訓練の内容、抽出された乱数の値、及び愛情５１１の値に基づいてアタック値を算出する（ステップＳ２０７）。制御部２０３は、算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応して定められた難易度よりも高いかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応した難易度よりも高ければ、当該日の訓練は成功と判定されるので、ステップＳ２０９の処理に進む。算出したアタック値が当該日の訓練計画に対応した難易度以下であれば、当該日の訓練は失敗と判定されるので、ステップＳ２１０の処理に進む。
【０１３５】
ステップＳ２０９では、制御部２０３は、当該日の訓練計画が成功したときに適用される成功パターンで当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル５００に登録されている筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のパラメータを増減させる。また、制御部２０３は、当該成功パターンで定められた値だけ愛情５１１のパラメータを減少させる。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１３６】
一方、ステップＳ２１０では、制御部２０３は、当該日の訓練計画が成功したときに適用される失敗パターンで当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル５００に登録されている筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８のパラメータを増減させる。また、制御部２０３は、当該失敗パターンで定められた値だけ愛情５１１のパラメータを減少させる。そして、ステップＳ２１１の処理に進む。
【０１３７】
ステップＳ２１１では、制御部２０３は、育成キャラクタテーブル５００から当該育成キャラクタについて更新後の筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８を読み出し、これらのパラメータの値と訓練結果を反映させた日数とを含み、育成キャラクタの表示を指示する成長イベント情報を、ビデオゲーム装置１００に送信する。なお、ビデオゲーム装置１００において急激に画面が切り替わってしまわないようにするため、制御部２０３は、成長イベント情報を送信した後、一定期間が経過するまでウェイトをかける。
【０１３８】
ビデオゲーム装置１００では、通信インターフェイス１１５がこの成長イベント情報を受信すると、制御部１０３の制御に従って、受信した成長イベント情報に含まれる筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータの値とログアウト時育成日数６０２＋訓練内容を反映した日数に応じた育成キャラクタの画像が表示画面１２２として表示されるものとなる。
【０１３９】
次に、制御部２０３は、育成情報テーブル６００に登録されている各日の訓練内容６０４を全て読み出したかどうかを判定する（ステップＳ２１２）。各日の訓練内容６０４のうちで未だ読み出していないものがあれば、ステップＳ２０２の処理に戻り、制御部２０３は、次の日の訓練内容を読み出すものとする。各日の訓練内容６０４を全て読み出していた場合には、制御部２０３は、当該育成キャラクタについて育成キャラクタテーブル５００に登録されている育成計画５１４を削除し、当該プレイヤについてプレイヤテーブル４００に登録されているイベント中フラグ４０９をリセットする（ステップＳ２１３）。さらに、制御部２０３は、当該育成情報テーブル６００自体をＲＡＭ２０５から削除する（ステップＳ２１４）。そして、成長イベント処理を終了する。
【０１４０】
次に、ステップＳ１１９により起動される訓練計画選択処理について詳細に説明する。図１１は、ステップＳ１１９により起動される訓練計画選択処理を詳細に示すフローチャートである。制御部２０３は、新たな育成計画Ｎｏ．を発行して育成キャラクタテーブル５００の育成計画５１４として登録するとともに、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数分の訓練計画６０３と訓練内容６０４とを生成して、ＲＡＭ１２２に記憶させる（ステップＳ３０１）。
【０１４１】
次に、制御部２０３は、育成キャラクタの成長過程に応じて複数パターンが用意され、ＨＤＤ２０７に格納されている各日の訓練計画のうちから、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数に応じた訓練計画を抽出する。例えば、ログアウト時育成日数６０２が５日の育成キャラクタに対して、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数が２日である場合には、ひなの状態の育成キャラクタに適用可能な訓練計画を複数種類（全種類でも可）抽出し、若鳥の状態の育成キャラクタに適用可能な訓練計画を複数種類抽出する（ステップＳ３０２）。
【０１４２】
制御部２０３は、育成キャラクタへの話しかけの指示を送信したビデオゲーム装置１００に対して抽出した各日の訓練計画を訓練計画候補として通信インターフェイス装置２１５から送信する（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３で送信された訓練計画候補は、ビデオゲーム装置１００の通信インターフェイス１１５により受信される。これを受信したビデオゲーム装置１００では、制御部１０３は、日毎に訓練計画候補を一覧表示させ、この一覧表示画面に従ってプレイヤが入力部１６１を操作して各日の訓練計画を選択する。
【０１４３】
選択した各日の訓練計画は、通信インターフェイス１１５からゲームサーバ装置２００に送信される。そして、ビデオゲーム装置１００から送信された訓練計画が通信インターフェイス２１５によって受信されると（ステップＳ３０４）、制御部２０３は、育成情報テーブル６００に各日の訓練計画６０３として登録する。訓練計画６０３が登録されると、プレイヤテーブル４００から最終ログアウト日時４０８を消去する（ステップＳ３０５）。そして、訓練計画選択処理を終了する。
【０１４４】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、育成キャラクタは、たまご３００→ひな３１０→若鳥３２０、３０２’→成鳥３３０、３３０’の順に成長していくが、このような主要形態の差は育成日数５０５の違いのみによってしか生じない。育成キャラクタの色５０４は、育成開始から最後まで同じままである。しかし、育成キャラクタが若鳥または成鳥の形態にあるときには、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態が、それぞれ筋力５０６、持久力５０７、判断力５０８の値に応じて異なるものとされる。
【０１４５】
ここで、ゲームの進行においてプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、当該プレイヤの最終ログアウト日時から最新ログアウト日時までの経過日数に応じた日数分の訓練計画候補が抽出され、その中からプレイヤによって訓練計画が選択される。そして、筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを増進させるための訓練は、ここで選択された各日の訓練計画に従って行われるものとなる。そして、訓練計画に従って育成キャラクタの訓練を行うと、育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータが更新される。
【０１４６】
また、この実施の形態にかかるオンラインゲームシステムのゲームサーバ装置２００は、オンライン状態にあるビデオゲーム装置１００のプレイヤのプレイヤキャラクタの位置４０５と向き４０６とを管理している。ビデオゲーム装置１００においてゲーム空間の画像はプレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されて表示されるものであるため、ゲームサーバ装置２００において、各ビデオゲーム装置１００において表示画面１２２の画像として表示されるゲーム空間の範囲（視認範囲）が把握されていることになる。
【０１４７】
ゲームサーバ装置２００は、ビデオゲーム装置１００毎に視認範囲にあるオブジェクト（プレイヤキャラクタ及び育成キャラクタ）を特定し、これを情報として含む視認範囲情報をオンライン状態にある各ビデオゲーム装置１００に送信するものとしている。これによって、ビデオゲーム装置１００においては、当該プレイヤが育成する育成キャラクタだけではなく、他のプレイヤが育成する育成キャラクタの画像も表示画面１２２に表示されるものとなる。
【０１４８】
このように視認範囲情報には他のプレイヤが育成する育成キャラクタの情報も含まれているので、各プレイヤは、自己の育成キャラクタと他のプレイヤの育成キャラクタとを比較しながら、その成長度合いを認識することができるものとなる。もっとも、各育成キャラクタのたまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態の差は、各プレイヤが行った育成の内容によらずに育成日数５０５によってのみ更新されるので、プレイヤは、他のプレイヤの育成キャラクタに外形上の大きな変化が生じることがなく、他のプレイヤの育成キャラクタの成長に表示上の違和感を感じることがない。
【０１４９】
これに対して、各プレイヤが行った育成の内容に応じて筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータが異なるものとなると、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態に違いが生じるものとなる。プレイヤは、一般的に自己が育成している育成キャラクタについては細部の形態にまで注意を向けるものとなるので、自己の育成キャラクタに対してはこのような付属部の形態の違いまでも見分けることができものである。
【０１５０】
このように付属的な部分の形態に違いが生じているだけであったとしても、プレイヤは、自己が行った育成内容によって育成キャラクタのパラメータが更新されていることを、その外観構成の特徴の違いからも認識できるようになる。また、たまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態の差は、プレイヤの行った育成の内容に関わらずに育成日数５０５に応じて自動的に変化していくものであっても、筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８という育成キャラクタの能力を定めるパラメータが変化し、それによって付属的な部分の形態も変化することから、プレイヤは、自らが育成キャラクタを育成していることを実感できるようになり、育成キャラクタの育成に対する興味を持続させることができる。
【０１５１】
一方、プレイヤは、一般的に他のプレイヤが育成している育成キャラクタに対しては自己の育成している育成キャラクタほどに注意を向けることはない。このため、プレイヤは、他のプレイヤの育成キャラクタについてたまご、ひな、若鳥、成鳥という主要形態に違いがないのであれば、足の太さ、尾羽の大きさ、くちばしの長さという付属的な部分の形態の違いがそれほど気になることがない。このため、他のプレイヤが行った育成の内容に従って他のプレイヤの育成キャラクタの付属部の形態に変化が生じたとしても、あまり表示上の違和感を感じることはない。
【０１５２】
また、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行うためには、当該プレイヤの最終ログアウト日時から最新ログアウト日時までの経過日数に応じて抽出された訓練計画候補の中から、予めプレイヤが訓練計画を選択しなければならない。そして、育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを全体としてプラスまたはマイナスに更新させる訓練の成否は、予め選択した訓練計画との比較により判定されることになる。このように育成キャラクタに対して行うべき訓練の内容が訓練計画として予め定められることから、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行おうとする意欲をいっそう高めさせることができるようになる。 
【０１５３】
しかも、訓練計画の選択は最終的にはプレイヤの判断に委ねられるものであるため、プレイヤが能動的に訓練計画を選択していることで、育成キャラクタの訓練を行おうとするプレイヤの意欲をいっそう高めさせることができる。もっとも、プレイヤが訓練計画を全く自由に選択できるものではなく、サーバ装置２００において訓練計画候補を抽出しているので、選択される訓練計画、さらには訓練計画に従って行われる訓練の内容が偏ってしまうようなこともない。
【０１５４】
ここで、各日の訓練内容に従って育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを更新させる場合には、その訓練が成功したか否かをまず判定するものとしている。ここで、何らかの訓練を行ったことが記録されていれば、選択した育成計画に示される訓練計画と違っても、或いは訓練計画自体が難易度の高いものであったとしても、抽出される乱数の値によっては成功とされる可能性がある。一方、難易度の高い訓練ほど成功と判定される可能性は低くなるが、成功時におけるパラメータの増加量が大きくなっている。
【０１５５】
このようにプレイヤが育成キャラクタに対して行った訓練が成功することも失敗することもあり、また、成功したか失敗したか、さらには選択していた育成計画の内容によって育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータがどのように更新されるかが異なるものとなるので、キャラクタの育成に対するプレイヤの関心を高めさせることができる。
【０１５６】
また、育成キャラクタに設定されたパラメータのうちで、腹具合５１０と愛情５１１は、訓練計画とは無関係にプレイヤが育成キャラクタの世話（餌やり、撫でる）を行うことによっても増加させられるものとなる。このため、選択した訓練計画以外にも育成キャラクタの育成に対するプレイヤの興味を高めさせることができるようになる。特に愛情５１１の値は、訓練計画に従って育成キャラクタに対して行った訓練が成功したか否かの判定に関わるものであるため、訓練計画に応じた訓練以外に育成キャラクタの世話を行うことに対するプレイヤの意欲を高めさせることもでき、育成キャラクタの育成に対するプレイヤの関心を高めさせることができる。
【０１５７】
また、各プレイヤは、育成キャラクタの訓練も世話もオンライン状態でのみ行うことができるものとなっている。このため、プレイヤは、育成キャラクタの訓練や世話を行うだけでもログイン手続きを経てオンライン状態とする（すなわち、ネットワークゲームに参加できる状態とする）必要があるため、プレイヤのネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。
【０１５８】
そして、育成キャラクタの訓練や世話がオンライン状態でのみ行うことができるものとなっていることから、各プレイヤの育成キャラクタに設定された各パラメータは、各々のビデオゲーム装置１００では管理せずにサーバ装置２００で一括管理することが可能となっている。このため、各プレイヤが自己の育成キャラクタに設定されたパラメータを、本来のゲームの流れに沿った訓練や世話によらずに不正に更新してしまうことを防ぐことができるようになる。
【０１５９】
ところで、育成キャラクタの訓練計画は、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置１００がオフライン状態にあったときの経過日数に応じた日数分だけ選択される。そして、その日数分の訓練計画に従って育成キャラクタに対して訓練を行い、その訓練で育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８等のパラメータが更新されるので、オフライン状態にあった期間にも育成キャラクタが成長していることをプレイヤに実感させることができる。
【０１６０】
ここで、育成キャラクタのパラメータを更新するためには、各プレイヤは、自己のビデオゲーム装置１００で育成キャラクタに対して訓練を行うというだけでは足りず、再びプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけるようにしなければならない。ここで、育成情報テーブル６００の記憶されている育成キャラクタに対してプレイヤキャラクタが話しかたときには、各日の訓練内容６０４が１日ずつ読み出され、１日単位でそのパラメータに反映されていくこととなる。
【０１６１】
この１日単位の育成キャラクタの成長は、成長イベント情報として順にゲームサーバ装置２００からビデオゲーム装置１００に送信されていき、１日ごとに育成キャラクタが成長している様子が映像化して表示されることになる。これにより、プレイヤは、育成キャラクタに対して行った訓練の結果がパラメータ（特に筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８）の更新に反映されていることを含めて育成キャラクタの成長をより実感できるようになり、その育成に対する興味がさらに高めさせられることになる。
【０１６２】
さらに、プレイヤが選択した訓練計画に従ってた指示で、或いは訓練計画とは別の指示で育成した育成キャラクタは、ゲームにおいてレースに参加させ、他のプレイヤが育成した育成キャラクタと競わせることができるものとなっている。このため、育成キャラクタを育成することに対するプレイヤの興味をさらに高めさせることができるようになる。
【０１６３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１６４】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００の表示画面１２２として表示される画像は、プレイヤキャラクタの一人称視点により透視変換されて生成されるものとなっていたが、このような視点位置から透視変換して生成される画像に限るものではなく、プレイヤキャラクタの位置とは別に視点の位置を設定してもよい。プレイヤキャラクタの位置及び方向から一義的に視点や視軸の向き等が定められるものでない場合は、ゲームサーバ装置２００において、さらに視点の位置や視軸の向き、視角の広さなどをプレイヤ毎に記憶して管理するものとすればよい。
【０１６５】
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときにおいて最終ログアウト日時４０８が登録されていないと、ゲームサーバ装置２００において各日の訓練計画の候補が抽出され、ビデオゲーム装置１００においてプレイヤが訓練計画の候補のうちから所望の訓練計画を選択するものとしていた。
【０１６６】
これに対して、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときに、ゲームサーバ装置２００の制御部２０３は、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数に応じた各日についていずれか１の訓練計画だけを抽出し、これをビデオゲーム装置１００に送信するものとしてもよい。この場合、ゲームサーバ装置２００において訓練計画を抽出した時点で育成情報テーブル６００に各日の訓練計画６０３を登録し、訓練計画を受信したゲームサーバ装置２００が制御情報以外の情報を返送しないものとしてもよい。
【０１６７】
或いは、全てのパターンの訓練計画のデータを記録媒体１３１に記録してゲームのプログラムの一部として提供した場合には、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけたときには、ゲームサーバ装置２００の制御部２０３は、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数だけをビデオゲーム装置１００に送信してもよい。ここでは、ビデオゲーム装置１００においてプレイヤが受信した経過日数分の訓練計画を選択し、選択した各日の訓練計画をゲームサーバ装置２００に送信して、育成情報テーブル６００に各日の訓練計画６０３として登録させるものとしてもよい。
【０１６８】
前者の場合は、選択される訓練計画、さらには訓練計画に従って育成キャラクタに対して行われる育成の内容がプレイヤによって偏らされてしまうことをさらに防ぐことができる。一方、後者の場合には、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数に応じた訓練計画をプレイヤが任意に選択でき、これによって育成キャラクタに対して自由に訓練を行うことができるので、プレイヤが育成キャラクタの育成を行おうとする意欲をいっそう高めさせることができるようになる。
【０１６９】
また、これらの何れの場合においても、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置１００がオフライン状態にあったときの経過日数に応じた日数分の訓練計画に従って育成キャラクタに対して訓練を行うこととなり、その訓練で育成キャラクタの筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８等のパラメータが更新されることとなる。このため、プレイヤがログアウトしてから次にログインするまで、すなわちビデオゲーム装置１００がオフライン状態にあったときの経過日数に対して育成キャラクタが成長していることをプレイヤに実感させることができるようになる。
【０１７０】
上記の実施の形態では、最終ログアウト日時４０８から最新ログイン日時４０９までの経過日数に応じて育成キャラクタの訓練計画を選択するものとしていた。しかし、このようなオフライン状態にあったときの経過日数、つまり過去の出来事に応じて育成キャラクタの訓練計画を選択するのではなく、将来行うべき訓練計画を選択するものとしてもよい。例えば、プレイヤは、ログアウトするまでにおいて当日（翌日）から所定日数分の訓練計画を選択し、その後は選択した訓練計画に従ってログインし、育成キャラクタの訓練を行うものとすればよい。
【０１７１】
ここで、訓練計画の選択された日にログインしていなければ、当該日の訓練はされなかったものとすることができる。或いは、訓練計画の選択された日より後の日にログインしても、そのログインした日のプレイにおいて、複数日数分の訓練を育成キャラクタに対して行うものとすることもできる。この場合において、例えば、３日分の訓練を選択した後に次にログインしたのが５日後であったときには、４日目と５日目の訓練計画は、ゲームサーバ装置２００においてデフォルトの訓練計画を割り当てたり、３日目と同じ内容の訓練計画を割り当てたりすることができる。
【０１７２】
上記の実施の形態では、選択された訓練計画に従って育成キャラクタの訓練を行った後にプレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけるものとすれば、当該訓練の後にプレイヤがログアウトせずにゲームを継続しているか、一旦ログアウトした後に再びログインしてゲームを行っているかに関わらずに、育成キャラクタに対して行った訓練に従って筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータが更新されるものとしていた。
【０１７３】
これに対して、プレイヤが一旦ログアウトした後に新たにログインしたことを条件として、最終ログアウト前にプレイヤが育成キャラクタに対して行った訓練に従って筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを更新するものとしてもよい。この場合、プレイヤキャラクタが育成キャラクタに話しかけることを条件とせずに、新たなログインの時点で成長イベント処理を行わせるものとすることができる。
【０１７４】
この場合には、プレイヤが育成キャラクタの訓練を行った後に当該訓練の内容が育成キャラクタのパラメータとして反映されるのは、プレイヤが一旦ログアウトしてから再びログインすることが条件となっているので、プレイヤがログアウトした後に再びログインしてネットワークゲームに参加しようとする意欲を高めさせることができるようになる。
【０１７５】
この場合には、プレイヤがビデオゲーム装置１００から新たにログインすると即座にオフライン時における育成結果が育成キャラクタのパラメータに反映されるので、オフライン状態で行った育成の内容が育成キャラクタのパラメータに反映されるまでの時間が少なくて済むようになる。また、プレイヤがログインしてから育成キャラクタに対して何も行うことなく再びログアウトしてしまったような場合でも、その前のオフライン状態において行った育成の内容を育成キャラクタのパラメータに反映させることができるようになる。
【０１７６】
上記の実施の形態では、育成キャラクタの訓練も世話も、オンライン状態でのみ行うことができ、オフライン状態では、一切のゲームの進行を行うことができなかった。これに対して、オンライン状態において（例えば、ログアウト時などに）、育成キャラクタの育成計画を選択し（プレイヤがビデオゲーム装置１００において任意に選択しても、サーバ装置２００において一義的に選択しても、サーバ装置２００において選択候補からプレイヤがビデオゲーム装置１００において最終的に選択することの何れでも可）、オフライン状態にあるビデオゲーム装置１００において、オンライン状態にあるときに選択された育成計画に従ってプレイヤが育成キャラクタの育成を行うものとしてもよい。
【０１７７】
この場合、サーバ装置２００では、上記の場合と同様に選択された育成計画を管理しておく。また、選択された育成計画は、ログアウト前にビデオゲーム装置１００にも記憶しておき、プレイヤは、記憶された育成計画に従って、オフライン状態にあるビデオゲーム装置１００において入力部１６１から指示を与えることで、育成キャラクタの訓練を行うものとする。そして、行った育成の内容をＲＡＭ１０５（メモリカード１６２に退避できる）に記憶しておく。
【０１７８】
その後、プレイヤがログインしてビデオゲーム装置１００がオンライン状態となったとき、或いはさらに所定のイベントが生じたときに、オフライン状態で行ってＲＡＭ１０５に記憶された育成の内容を示す育成情報をサーバ装置２００に送信すればよい。サーバ装置２００は、この育成情報に従って、育成計画の成功／不成功を順次判定していき、育成キャラクタテーブル５００に登録された筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータを更新するものとすることができる。
【０１７９】
このように育成キャラクタの育成をオフライン状態において行えるものとすることで、プレイヤは、単に育成キャラクタの訓練を行うだけであればユーザ認証を含む煩雑なログイン手続きを経ずに手軽にゲームを進める（ここでは、育成キャラクタの訓練を行う）ことができるようになる。
【０１８０】
なお、育成キャラクタの訓練は、オンライン状態とオフライン状態の何れにおいても行うことができるものであってもよい。この場合において、オンライン状態において育成キャラクタに対して行うことができる訓練と、オフライン状態において育成キャラクタに対して行うことができる訓練とは、異なるものであってもよい。
【０１８１】
上記の実施の形態では、育成キャラクタに設定されたパラメータのうち、筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８は、訓練計画に基づいて行われた訓練のみに従って更新され、腹具合５１０は、訓練計画とは無関係に行った世話によっても増進されるものとしていた。愛情５１１は、これに対して、訓練計画に従った訓練によっても訓練計画とは無関係な世話によっても増進されることがあった。これに対して、訓練計画に基づいて行われた訓練に従って更新されるパラメータと訓練計画とは無関係な世話に従って更新されるパラメータとは、完全に共通したものであっても、全く共通したものがなくてもよい。
【０１８２】
上記の実施の形態では、育成キャラクタに設定されたパラメータのうちで筋力５０６、持久力５０７及び判断力５０８のパラメータは、育成キャラクタの能力を定めるとともに外観（足の太さ、くちばしの長さ、尾羽の大きさ）にも影響していたが、育成キャラクタの能力を定めるパラメータと外観を定めるパラメータとは全く別のものであってもよい。育成キャラクタの能力を定めるパラメータのうちで外観を定めるパラメータとなるものと外観を定めるパラメータとはならないものとがあってもよい。
【０１８３】
上記の実施の形態では、育成キャラクタは鳥形のキャラクタであり、その主要な形態（たまご、ひな、若鳥、成鳥の別）は育成日数のみに従って変化し、付属部分の形態（足の太さ、くちばしの長さ、尾羽の大きさ）は主要な形態が同じでも育成結果に応じて異なるものとなっていた。一方、育成キャラクタの色は、育成開始からずっと変わらないものとなっていた。これに対して、育成キャラクタの色が変化することがあっても構わないが、この色も主要な形態と同様に、育成日数のみに従って変化するものとすることが好ましい。
【０１８４】
上記の実施の形態では、ネットワーク１５１を介してゲームサーバ装置２００に接続し、各プレイヤがゲームを進めるために用いる端末装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム機１００を適用していた。これに対して、ビデオゲーム機１００と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機（アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む）を適用するものとしてもよい。
【０１８５】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１８６】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置（ゲームサーバ装置２００と同じであっても、異なっていてもよい）が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。さらに、ゲームサーバ装置２００において用いられるプログラム及びデータも、ネットワーク１５１上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１８７】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  ゲームサーバ装置
２０１  ゲームサーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
３００、３１０、３２０、３２０’、３３０、３３０’  育成キャラクタ
４００  プレイヤテーブル
５００  育成キャラクタテーブル
６００  育成情報テーブル
【図１】
0005507634.tif 000002
【図２】
0005507634.tif 000003
【図３】
0005507634.tif 000004
【図４】
0005507634.tif 000005
【図５】
0005507634.tif 000006
【図６】
0005507634.tif 000007
【図７】
0005507634.tif 000008
【図８】
0005507634.tif 000009
【図９】
0005507634.tif 000010
【図１０】
0005507634.tif 000011
【図１１】
0005507634.tif 000012