(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、
上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、
ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、
上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、
上記キャラクタ同士の会話パターンを示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部と、を備え、
上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話パターンに、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行することを特徴とする会話ゲーム装置。
【請求項２】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、ユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項１に記載の会話ゲーム装置。
【請求項３】
上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせることを特徴とする請求項１または２に記載の会話ゲーム装置。
【請求項４】
上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の会話ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の会話ゲーム装置を動作させる会話ゲーム装置制御プログラムであって、コンピュータを上記の各手段として機能させるための会話ゲーム装置制御プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載の会話ゲーム装置制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、
上記会話ゲーム装置には、上記キャラクタ同士の会話パターンを示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部が備えられており、
上記会話ゲーム装置が備える語彙登録手段が、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、
上記会話ゲーム装置が備える会話受付手段が、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、
上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記会話ゲーム装置が備える会話進行手段が、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含み、
上記会話進行ステップにおいて、上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話パターンに、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行させることを特徴とする会話ゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の端末と通信回線によって接続され、該端末を用いてゲームを行うことができる会話ゲーム装置、会話ゲームシステム、会話ゲーム装置の制御方法、会話ゲーム装置制御プログラムおよび該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークを介してゲームサーバと接続された端末を操作してゲームを行うオンラインゲームが普及してきている。また、オンラインゲームでは、いわゆるチャットが行えるものもあり、仮想空間内に配置された自キャラクタ（プレイヤが操作するキャラクタ）と、他のキャラクタ（他のプレイヤが操作するキャラクタ）とで、会話を行うことができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、共通の仮想空間内に存在する複数のキャラクタ間で会話を行うことができるゲーム装置が記載されている。
【０００４】
また、他のキャラクタとではなく、ゲームサーバ内に設定された仮想的なキャラクタ（コンピュータキャラクタ）と会話を行うシステムも存在する。
【０００５】
例えば、特許文献２には、コンピュータキャラクタと会話するシステムであって、プレイヤが選択した感情表現を反映して、それ以後の会話の流れを制御する会話システムが記載されている。
【０００６】
また、特許文献３には、ユーザから送られてきた電子メールの内容を解析し、自動的に返事を書く仮想電子メールシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２１２２６９号公報（２００８年９月１８日公開）
【特許文献２】特開平１１−４２３６９号公報（１９９９年２月１６日公開）
【特許文献３】特開２００２−７３４７８号公報（２００２年３月１２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記従来の構成では、以下の問題を生じる。すなわち、上記特許文献１に記載された構成では、仮想空間内に存在するキャラクタ、すなわちゲームサーバにアクセスしているユーザのキャラクタ同士でしか会話を行うことができない。このため、会話を希望するユーザがゲームサーバにアクセスしてないと、該ユーザのキャラクタとの会話を行うことができない。
【０００９】
また、特許文献２に記載された構成では、コンピュータキャラクタとしか会話することができない。このため、ゲームの面白味が減ってしまう。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームサーバに、現時点でアクセスしていないユーザのキャラクタと会話可能な会話ゲームを提供する会話ゲーム装置等を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明に係る会話ゲーム装置は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えていることを特徴としている。
【００１２】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、仮想空間において複数のユーザのキャラクタ同士で会話を行う会話ゲームを提供する会話ゲーム装置の制御方法であって、上記キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける選択受付ステップと、上記会話受付ステップで上記会話開始指示を取得し、相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含むことを特徴としている。
【００１３】
上記の構成によれば、キャラクタ同士が仮想空間で会話を行う会話ゲームが、各キャラクタと対応付けられた語彙を用いて、進行する。
【００１４】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができる。
【００１５】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、１人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができる。
【００１６】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、上記の或るキャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【００１７】
上記の構成によれば、ユーザのキャラクタの語彙に量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、ユーザのキャラクタの語彙が十分にあるときには、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、ユーザのキャラクタの語彙が不十分なときは、相手キャラクタとの会話がつまらないものになる等、会話を楽しむためには、語彙の登録が必要であることをプレイヤに認識させつつ、会話ゲームを進行することができる。
【００１８】
上記会話ゲーム装置では、上記会話進行手段は、上記語彙記憶部に記憶されている、相手キャラクタと対応付けられた語彙の量に応じて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話パターンを異ならせるものであってもよい。
【００１９】
上記の構成によれば、相手キャラクタの語彙の量に応じて、相手キャラクタとの会話パターンが異なる。よって、相手キャラクタの語彙が十分にあるときは、相手キャラクタとの会話を存分に楽しめ、相手キャラクタの語彙が不十分のときは、相手キャラクタに語彙を教える等、相手キャラクタの語彙の量に応じた会話を楽しむことができる。
【００２０】
上記会話ゲーム装置では、上記キャラクタ同士の会話の進行内容を示す会話テーブルを記憶する会話テーブル記憶部を備え、上記会話進行手段は、上記会話テーブルが示す会話の進行内容に、会話を行うキャラクタと対応付けられた語彙を当てはめて、該キャラクタの会話を進行するものであってもよい。
【００２１】
上記の構成によれば、会話テーブルが示す進行内容に、キャラクタと対応付けられた語彙を当てはめてキャラクタ同士の会話が進行する。
【００２２】
これにより、キャラクタ同士の会話をキャラクタと対応付けられた語彙を用いて進行することができる。
【００２３】
上記会話ゲーム装置では、上記語彙登録手段は、上記語彙の登録を、複数のカテゴリに分類して行うものであってもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、語彙の登録をカテゴリに分類して行うことができる。これにより、会話において登録された語彙を用いるときに、カテゴリを参考にすることができ、適切な語彙を会話に用いることができる。
【００２５】
上記会話ゲーム装置と、該会話ゲーム装置と通信可能な携帯電話端末とを含み、キャラクタと対応付けられたユーザは該携帯電話端末を用いて上記会話ゲーム装置にアクセスして上記のユーザのキャラクタを上記相手キャラクタと会話させることを特徴とする会話ゲームシステムであっても、上述した効果を奏することができる。
【００２６】
なお、上記会話ゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより上記会話ゲーム装置をコンピュータにて実現させる会話ゲーム装置の制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００２７】
以上のように、本発明に係る会話ゲーム装置は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録手段と、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付手段と、上記会話受付手段が相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行手段と、を備えている構成である。
【００２８】
また、本発明に係る会話ゲーム装置の制御方法は、キャラクタが有する語彙の登録を受け付け、該キャラクタと対応付けて語彙記憶部に記憶させる語彙登録ステップと、ユーザと対応付けられたキャラクタの会話の相手となる相手キャラクタの選択を受け付ける会話受付ステップと、上記会話受付ステップで相手キャラクタの選択を受け付けると、上記語彙記憶部に記憶されている、上記のユーザのキャラクタおよび相手キャラクタそれぞれと対応付けられている語彙を読み出し、読み出した各キャラクタの語彙に基づいて、上記のユーザのキャラクタと相手キャラクタとの会話を進行する会話進行ステップと、を含む方法である。
【００２９】
これにより、ユーザと対応付けられたキャラクタである自キャラクタおよび相手キャラクタの語彙に基づいて相手キャラクタとの会話が進行するので、コンピュータのキャラクタとの会話が進行するときのように、面白味に欠けるということを減少させることができるという効果を奏する。
【００３０】
また、相手キャラクタの語彙が登録されているので、相手キャラクタのユーザがゲームをプレイしていなくても、当該ユーザのキャラクタとの会話を進行することができる。よって、１人でゲームをプレイしても、相手キャラクタとの会話ゲームを楽しむことができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施の形態を示すものであり、会話ゲームシステムの要部構成を示すブロック図である。
【図２】ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【図３】語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】会話処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図６】ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す説明図である。
【図７】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図８】ユーザの携帯電話端末に表示される画面例を示す図である。
【図９】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図１０】語彙を取得するときに用いる会話テーブルである。
【図１１】ＭＹページからの流れにおける画面例を示す図である。
【図１２】ＭＹルームからの流れにおける画面例を示す図である。
【図１３】取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブルを示す図である。
【図１４】友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【図１５】友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【図１６】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図１７】友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。
【図１８】会話パターンαの実行するための会話テーブルを示す図である。
【図１９】会話パターンβを実行するための会話テーブルを示す図である。
【図２０】会話パターンγを実行するための会話テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
本発明の一実施の形態について図１から図２０に基づいて説明すれば、以下のとおりである。本実施の形態に係る会話ゲームシステム１は、ゲームサーバ（会話ゲーム装置）２と複数の携帯電話端末３とが接続されており、ユーザ（プレイヤ）が携帯電話端末３を用いてゲームサーバ２にアクセスしてゲームサーバ２によって作成された仮想空間に自分のキャラクタである自キャラクタを配置し、自キャラクタの語彙を増やして、他のユーザのキャラクタである他キャラクタとの会話ゲームを行うものである。ここで、プレイヤとは、会話ゲームをプレイしているユーザのことをいい、ユーザとは、会話ゲームがプレイ可能であるが、現在はプレイしていない者のことをいう。
【００３３】
本実施の形態に係る会話ゲームシステム１では、他キャラクタの語彙は他のユーザによって増やされており、当該語彙がゲームサーバ２に格納されることにより、プレイヤは他のユーザがゲームサーバ２にアクセスしていなくても、当該他のユーザのキャラクタと会話ゲームを行うことができるものである。
【００３４】
（システムの構成）
図１に、本実施の形態に係る会話ゲームシステム１の要部構成を示す。図１に示すように、会話ゲームシステム１には、ゲームサーバ２および複数の携帯電話端末３が含まれている。そして、ゲームサーバ２には、ゲーム処理部５、通信部６、およびゲーム記憶部（語彙記憶部）７が含まれている。
【００３５】
ゲーム記憶部７には、会話ゲームを実行するための各種情報が記憶されており、ゲームプログラム２１、ユーザ情報２２、キャラクタ特定情報２３、語彙情報２４、共通語彙情報２５、およびテーブル記憶部（会話テーブル記憶部）２６を含む。ゲーム記憶部７は、フラッシュメモリ、ＲＯＭ（Read Only Memory）などの不揮発性の記憶装置と、ＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性の記憶装置とによって構成されている。
【００３６】
ゲームプログラム２１は、会話ゲームを実行するためのプログラムである。ユーザ情報２２は、会話ゲームを行うユーザの情報であり、当該ユーザが用いた携帯電話端末３の識別情報等が含まれている。
【００３７】
キャラクタ特定情報２３は、ユーザが会話ゲームを行うときのキャラクタを特定するための情報であり、当該ユーザとキャラクタ名、性別、心理テスト（後述する）によって決定された性格等とが対応付けられているものである。
【００３８】
語彙情報２４は、当該キャラクタが取得した語彙を示す情報であり、該キャラクタと対応付けられている。また、キャラクタが取得した語彙は、カテゴリテーブル１００１に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【００３９】
共通語彙情報２５は、予めゲームサーバ２に格納されている語彙である。これは、他キャラクタが語彙を取得していない場合に使用されるものである。なお、共通語彙情報２５は、ユーザ情報２２およびキャラクタ特定情報２３とは対応付けられていないという部分を除いて、語彙情報２４と同様であり、カテゴリテーブル１００１に示すカテゴリと対応付けられて登録されている。
【００４０】
テーブル記憶部２６は、語彙の取得や会話の進行に用いるテーブルを記憶しているものであり、語彙取得テーブル９０１、カテゴリテーブル１００１、会話テーブル１８０１、会話テーブル１８０２、会話テーブル１８０３を含む。各テーブルの詳細については後述する。
【００４１】
ゲーム処理部５は、会話ゲームを実行するものであり、ユーザ登録部１１、語彙登録部（語彙登録手段）１２、及び会話処理部（会話受付手段）１３を含む構成である。
【００４２】
ユーザ登録部１１は、会話ゲームを行うユーザの登録を受け付けるとともに、該ユーザのキャラクタの性格を決定するための心理テストを実行し、その結果からキャラクタの性格を決定するものである。
【００４３】
語彙登録部１２は、語彙取得テーブル９０１、カテゴリテーブル１００１を用いて、キャラクタが会話に用いる語彙の登録を受け付け、語彙情報２４に記憶させるものである。語彙の登録の詳細については後述する。
【００４４】
会話処理部１３は、会話テーブル１８０１、会話テーブル１８０２、会話テーブル１８０３を用いて会話ゲームの進行を行うものであり、会話相手選択受付部（会話受付手段）３１、語彙判定部３２、および会話進行部（会話進行手段）３３を含む構成である。
【００４５】
会話相手選択受付部３１は、ユーザによる、会話相手のキャラクタの選択を受け付け、会話相手となるキャラクタの情報を語彙判定部３２に通知するものである。
【００４６】
語彙判定部３２は、自キャラクタおよび、会話相手選択受付部３１から通知された会話相手のキャラクタの語彙の量を判定し、会話パターンを決定し、決定した会話パターンを会話進行部３３に通知するものである。会話パターンの決定の詳細については後述する。
【００４７】
会話進行部３３は、語彙判定部３２から通知された会話パターンを用いて、自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させるものである。
【００４８】
通信部６は、ネットワークを介して、外部の携帯電話端末３との通信を行うものである。
【００４９】
（処理の流れ）
次に、図２〜４を用いて、会話ゲームシステム１における処理の流れを説明する。まず、図２を用いて、ユーザ登録処理の流れについて説明する。図２は、ユーザ登録の処理の流れを示すフローチャートである。
【００５０】
図２に示すように、ユーザ登録を行う場合、ユーザ登録部１１はまず、ユーザのキャラクタの名前を受け付ける（Ｓ２１）。次に、ユーザ登録部１１は、ユーザの性別を受け付ける（Ｓ２２）。最後に、ユーザ登録部１１は、心理テストを行い、その結果を用いてキャラクタの性格を決定する（Ｓ２３）。以上で、ユーザ登録の処理が終了する。
【００５１】
次に、図３を用いて、語彙取得処理の流れについて説明する。図３は、語彙取得処理の流れを示すフローチャートである。
【００５２】
図３に示すように、まず、語彙登録部１２は、質問を提示する（Ｓ３１）。そして、質問に対する回答を取得すると（Ｓ３２）、次に語彙登録部１２は、当該回答が大カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う（Ｓ３３）。そして、大カテゴリの提示に対する選択を受け付けると（Ｓ３４）、次に語彙登録部１２は、当該選択が中カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う（Ｓ３５）。
【００５３】
そして、中カテゴリの提示に対する選択を受け付けると（Ｓ３６）、次に語彙登録部１２は、当該選択が小カテゴリのいずれに当てはまるかを選択させるための提示を行う（Ｓ３７）。
【００５４】
そして、小カテゴリの提示に対する選択を受け付けると（Ｓ３８）、次に語彙登録部１２は、当該選択結果が正しいか否かを確認を行う（Ｓ３９）。そして、選択結果が正しければ（Ｓ４０でＹＥＳ）、質問に対する回答、および当該回答のカテゴリを語彙情報２４に記憶させる（Ｓ４１）。一方、選択結果が誤りであれば、ステップＳ３１に戻る。
【００５５】
以上で、語彙登録の処理が終了する。
【００５６】
次に、図４を用いて、会話処理の流れについて説明する。図４は、会話処理の流れを示すフローチャートである。
【００５７】
まず、会話処理部１３の会話相手選択受付部３１は、会話相手の選択を受け付ける（Ｓ４１）。次に、語彙判定部３２は、自キャラクタに語彙があるか否かを判定する（Ｓ４２）。自キャラクタに語彙があれば（Ｓ４２でＹＥＳ）、次に語彙判定部３２は、会話相手のキャラクタに語彙があるか否かを判定する（Ｓ４３）。そして、会話相手のキャラクタに語彙があれば（Ｓ４３でＹＥＳ）、会話進行部３３は、会話パターンＡで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる（Ｓ４４）。ここで、会話パターンＡとは、自キャラクタおよび相手キャラクタの双方に語彙がある場合の会話パターンであり、後述する図１７の画面例１７０２〜１７１１、図１８の会話パターンαに該当するものである。
【００５８】
一方、会話相手のキャラクタに語彙がなければ（Ｓ４３でＮＯ）、会話進行部３３は、会話パターンＢで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる（Ｓ４５）。ここで、会話パターンＢとは、上記会話パターンαとなる確率が３分の２で、後述する図１７の画面例１７３１〜１７３６、図２０の会話パターンγに該当する会話パターンとなる確率が３分の１となるものである。なお、会話パターンＢの場合において、上記会話パターンαとなるときに、相手キャラクタの語彙が不足している部分については、共通語彙情報２５に登録されている語彙を用いて、会話を行う。
【００５９】
また、自キャラクタに語彙がなければ（Ｓ４２でＮＯ）、会話進行部３３は、会話パターンＣで自キャラクタと相手キャラクタとの会話を進行させる（Ｓ４６）。ここで、会話パターンＣとは、自キャラクタに語彙がない場合の会話パターンであり、図１７の画面例１７２１〜１７２５、図１９の会話パターンβに該当するものである。そして、会話パターンＣが終了すると、語彙取得処理を行う（Ｓ４７）。
【００６０】
以上で、会話処理が終了する。
【００６１】
（ゲームの流れ）
次に、実際のゲームの流れについて、図５〜図２０を用いて説明する。本実施の形態における会話ゲームは、ユーザが携帯電話端末３を用いてゲームサーバ２にアクセスして会話ゲームを行うものである。会話ゲームは、会員登録されたユーザ同士で行うことができる。そして、登録したユーザは、自分の星を持ち、星の中に土地および家を持っており、あるユーザが別のユーザの星を訪ねて会話を行うというものである。また、会話を行うための語彙を取得していき、語彙が増えると土地が広がり、家のグレードがアップしていく。
【００６２】
（ユーザ登録の流れ）
まず、ユーザ登録を行うときの流れを、図５、６を用いて説明する。図５、６は、ユーザ登録をするときの、ユーザの携帯電話端末３に表示される画面例を示す説明図である。ここで示される画面例は、ゲームサーバ２のユーザ登録部１１によって作成され、携帯電話端末３に送信されて、携帯電話端末３に表示される。
【００６３】
図５に示すように、まず、携帯電話端末３には、当該サイトのトップページが表示される（画面例５０１）。このトップページにおいて、「今すぐ無料登録！」（領域５１１）が選択されると、画面例５０２が表示される。そして、画面例５０２において、「無料登録する」（領域５１２）が選択されると、空メールがユーザの携帯電話端末３からゲームサーバ２へ送信され、画面例５０３に示す電子メールがゲームサーバ２から携帯電話端末３に送信される。そして、画面例５０３に示すＵＲＬ５１５が選択されると、メール登録が完了した画面が表示される（画面例５０４）。
【００６４】
そして、画面例５０４において、「早速乗り込む」（領域５１４）が選択されると、入会受付画面（画面例５０５）を表示される。入会受付画面に詳細については後述する。そして、入会受付画面において、全項目の入力を受け付けると、ＭＹルーム（画面例５０７）が表示される。
【００６５】
次に、図６を用いて、入会受付画面の詳細について説明する。図６に示すように、入会受付画面では、まずコンピュータキャラクタのコメント画面（画面例６０１）が表示され、コンピュータキャラクタの自己紹介画面（画面例６０２）が表示される。ここでは、コンピュータキャラクタは「ピスコ」となっている。
【００６６】
次に、コンピュータキャラクタから名前を尋ねられる画面（画面例６０３）が表示され、名前の入力を受け付ける。ここで入力された名前がユーザのキャラクタ名となる。ここでは、「みさ」となっている。
【００６７】
名前の入力を受け付けると、次に、性別を尋ねる画面（画面例６０４）が表示され、性別の選択を受け付ける。ここで、受け付けた性別がユーザのキャラクタの性別となる。ここでは、「女」となっている。
【００６８】
その後、コンピュータキャラクタの話の画面（画面例６０５〜６１０）が続く。そして、コンピュータキャラクタから星の名前を尋ねられる画面（画面例６１１）が表示される。そして、星の名前が尋ねられるとともに、その回答が自動的に表示される。ここでは、「へもへも星」となっている。星の名前は、当該ユーザの仮想空間を示すものであり、ここでは、「へもへも星」は「みさ」の仮想空間ということになる。
【００６９】
その後、再びコンピュータキャラクタの話の画面（画面例６１２〜６１６）が続く。そして、コンピュータキャラクタから心理テストが行われ、回答を受け付ける画面（画面例６１７）が表示される。なお、図６では、１問のみ表示しているが、これに限られず何問でもよい。本実施の形態では、５問出題する。この回答により、ユーザのキャラクタの性格が決定される。キャラクタの性格は、会話ゲームを行うときの言い回し等に変化を与えるものである。ここでは、「初デートに行くお店は？」との質問に対し、「ガッツリ焼肉」、「おしゃれフレンチ」、「ふつーのイタリアン」、「激安ハンバーガー」との４つの選択肢があり、選択された回答によって性格を決定する。
【００７０】
そして、再びコンピュータキャラクタの話しの画面（画面例６１８〜６２２）が続き、終了画面（画面例６２３）が表示され、その後、診断結果ページ、ＭＹページと表示される。
【００７１】
これにより、ユーザの名前、性別、星の名前、心理テストの結果（性格）の情報がゲーム記憶部７に記憶される。
【００７２】
（語彙取得の流れ）
次に、語彙を取得する流れを図７〜１０を用いて説明する。図７、８は、ユーザの携帯電話端末３に表示される画面例を示す図、図９、１０は、語彙を取得するときに用いる語彙取得テーブルである。語彙取得における画面は、ゲームサーバ２の語彙登録部１２によって作成され、携帯電話端末３に表示される。
【００７３】
まず、図７に示すように、ＭＹページ（画面例７０１）において、「ＭＹルームに行く」が選択されると、ＭＹルーム画面（画面例７０２）が表示される。そして、ＭＹルーム画面において「呼」が選択されると、設定の流れを説明するチュートリアルが登場し、自キャラクタに話しかける画面が表示される（画面例７０３）。ここでは、オブジェを配置する設定の流れとなっている。次に、オブジェを説明する画面（画面例７０４）が表示され、その後に、当該オブジェを設置する方法を説明する画面（画面例７０５）が表示される。そして、画面例７０５において、「今すぐ設置する」が選択されると、すぐにオブジェが仮想空間に設置される。
【００７４】
次に、図８に示すように、ＭＹページ（画面例８０１）において、「ＭＹルームに行く」が選択されると、ＭＹルーム画面（画面例８０２）が表示される。画面例８０２には、全ての初期設定が終了した後に表示されるものである。画面例８０２では、「呼」、「触」、「食」、「着」の４つのボタンが選択できるようになっている。
【００７５】
ここで、「呼」が選択されると、自キャラクタの語彙を取得する流れとなる。まず、語彙取得の流れを説明するチュートリアルが登場する（画面例８０３）。そして、チュートリアルから質問が投げかけられ、それに対する回答を入力する（画面例８０４）。ここで、入力した回答が、自キャラクタが取得する語句となる。次に、入力された回答に対して大カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面（画面例８０５）が表示され、その次に受け付けた大カテゴリと対応付けられた中カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面（画面例８０６）が表示される。その後、受け付けた中カテゴリと対応付けられた小カテゴリを選択させ、回答を受け付ける画面（画面例８０７）が表示される。
【００７６】
そして、入力された回答、大・中・小カテゴリの内容を確認する画面（画面例８０８）が表示され、ユーザから「正しい」との入力を受け付けると、入力された回答、および大・中・小カテゴリを対応付けて記憶し、終了画面（画面例８０９、８１０）を表示する。
【００７７】
また、「触」が選択されると、自キャラクタが反応する画面が、表示される。画面例は８２１は、初めて「触」が選択されたときに表示される画面である。また、画面例８２２、８２３、８２４は、「触」が選択されたときに表示される画面であり、画面例８２２は、表情を変えて、独り言を話す画面であり、画面例８２３は、アクションのみの画面であり、画面例８２４は、アクションと独り言とが組み合わされた画面である。そして、これらの画面が表示されると、元の画面（画面例８０２）に戻る（画面例８２５）。
【００７８】
語彙を取得するためにチュートリアルが質問する内容（会話）は、語彙取得テーブル９０１を用いて行う。図９に、語彙取得テーブル９０１の一例を示す。
【００７９】
図９に示すように、語彙取得テーブル９０１には、チュートリアルが行う質問がテーブルとして格納されており、キャラクタの回答によって、質問の仕方を変えるようになっている。
【００８０】
語彙取得テーブル９０１によれば、まず、チュートリアルは「なあ、（自キャラクタ名）の知ってること、なんか教えてくれよー。」（セリフ番号９−１）と、質問し、キャラクタから何らかの回答（ここでは「言葉Ａ」）を得る（セリフ番号９−２）。そして、得た回答に対して「それって何だ？」と質問する（セリフ番号９−３）。この質問対する回答を大カテゴリの中から選択させて受け取る。ここでは、回答Ａを受け取る（セリフ番号９−４）。
【００８１】
そして、例えば、回答Ａが「人の名前」である場合には、セリフ番号９−５へ進み、回答Ａが「見るもの」である場合には、セリフ番号９−１７に進む。その後、セリフ番号の順に質問し、回答を受け取って、言葉と当該言葉に対応する大・中・小カテゴリの情報を受け取る。
【００８２】
大カテゴリ、中カテゴリ、小カテゴリの選択肢は、図１０に示すカテゴリテーブル１００１を用いて出題する。カテゴリテーブル１００１には、カテゴリおよびそれに属する言葉が含まれている。例えば、大カテゴリ「人の名前」に対し、中カテゴリで「Ａ：友達、Ｂ：家族、Ｃ：結婚相手、Ｄ：恋人、Ｅ：知り合い、Ｆ：他人、Ｇ：恩人、Ｈ：仕事仲間、Ｉ：メル友」という言葉が対応付けられ、さらに小カテゴリで「ａ：好き、ｂ：嫌い、ｃ：二度と会いたくない、ｄ：心から愛してる、ｅ：ライバル、ｆ：尊敬している」という言葉が対応付けられている。
【００８３】
同様に、大カテゴリ「見るもの」に対しても、中カテゴリ、小カテゴリの言葉が対応付けられている。なお、ここでは、大カテゴリとして「人の名前」と「見るもの」のみを挙げているが、これに限られるものではない。例えば、大カテゴリとして、「すること、人の個性を表す言葉、行くところ、食べもの・飲みもの、言葉、読むもの、音楽、使うもの、生きもの、身につけるもの、乗りもの、職業、空想上のもの、教養・資格、自然現象、体に関すること」等のものであってもよい。
【００８４】
このように、大カテゴリは言葉をおおまかに分類するものであり、中カテゴリは、大カテゴリで分類された言葉をやや細かく分類するものであり、小カテゴリは、中カテゴリで分類された言葉をさらに細かく分類するものである。
【００８５】
これにより、ユーザによって入力された言葉を３段階で分類して記憶することができる。
【００８６】
（ＭＹページからの流れ）
次に、図１１を用いて、ＭＹルームからの流れを説明する。図１１は、ＭＹページからの流れにおける画面例を示す図である。
【００８７】
ＭＹルーム（画面例１１０１）において、「ＭＹページへ行く」を選択すると、ＭＹページ（画面例１１０２）が表示される。なお、画面例１１０１では、ＭＹルームに「呼」、「触」、「食」、「着」の４つのボタンが表示されているが、さらに、「宿」ボタンが設けられ、「宿」ボタンが選択されると、宿題として何らかの問題が出題され、回答を語彙をとして記憶していくものであってもよい。
【００８８】
そして、ＭＹページにおいて、「夏のイベントスタート」が選択されると、新着情報ページ（画面例１１０３）が表示される。新着情報ページは、追加された機能、最近の出来事、更新された友達の情報等が表示されている。また、友達の情報には、当該友達から言葉を教えてもらったことが表示されており、これを選択すると、その言葉を覚えているかどうかを確認するページ（画面例１１０４）が表示される。そして、その言葉を覚えていれば、そのまま当該言葉が語彙として記憶され、覚えていなければ、当該言葉は消去されて、トップページ（１１０５）に戻る。
【００８９】
また、ＭＹページにおいて、「他の惑星に行く」が選択されると、友達として登録されているキャラクタ一覧のページ（画面例１１１０）が表示される。そして、友達キャラクタ一覧のページにおいて、何れかの友達を選択すると、当該友達のＭＹページ（画面例１１１１）が表示される。そして、当該友達のＭＹページにおいて、「ルームに入る」を選択すると、当該友達のＭＹルームページ（画面例１１１２）が表示され、当該友達との会話が始まる。
【００９０】
また、ＭＹページにおいて、「ショップ」ボタンを選択されると、買い物ができるページ（１１１５）が表示される。また、ＭＹページにおいて、「アイテムＢＯＸ」ボタンが選択されると、アイテムを表示するページ（１１１４）が表示される。
【００９１】
さらに、ＭＹページにおいて、「ステータス」ボタンが選択されると、現在の状況を示すパラメータページ（画面例１１０６）が表示される。パラメータページには、自キャラクタの名前や、レベル等が表示されている。
【００９２】
また、ＭＹページにおいて、「友達誘って１５００アポロンＧＥＴ」を選択すると、友達を紹介するページ（画面例１１０７）が表示される。さらに、「ＦＡＱ」が選択されると、よくある質問とその回答を表示するページ（１１０８）が表示され、「ＴＯＰ」が選択されると、ＭＹページのトップページ（１１０９）が表示される。
【００９３】
（ＭＹルームからの流れ）
次に、図１２を用いて、ＭＹルームからの流れを説明する。図１２は、ＭＹルームからの流れにおける画面例を示す図である。なお、ＭＹルームにおいて「触」が選択された場合については、上述したので、ここでは、その説明は省略する。
【００９４】
ＭＹルーム（画面例１２０１）において、「呼」が選択されると、上述したように語彙を取得する流れとなる。そして、語彙の取得が完了すると（画面例１２０２）、語彙登録部１２は、語彙レベルが上がったか否かを判定する（Ｓ１２０３）。そして、語彙レベルが上がっていれば（Ｓ１２０３でＹＥＳ）、語彙登録部１２は、次に語彙レベルが所定値に達したか否かを判定する（Ｓ１２０４）。そして、語彙レベルが所定値に達していれば（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、自キャラクタが仮想空間で新しい家を建てることができることを通知するページ（画面例１２０５）が表示される。
【００９５】
そして、画面例１２０５において、「お家変更へ」が選択されると、新しい家のデザインが選択できるページ（画面例１２０６）が表示される。
【００９６】
一方、語彙レベルが上がっていなければ（Ｓ１２０３でＮＯ）、語彙取得が完了したページ（画面例１２０８）が表示される。また、語彙レベルが所定値に達しなければ（Ｓ１２０４でＮＯ）、語彙レベルが上がったことのみを通知するページ（画面例１２０７）が表示される。
【００９７】
ここで、語彙レベルと家との関係について、図１３を用いて説明する。図１３は、取得語彙数と語彙レベルと家との関係を示す語彙レベルテーブル１３０１を示す図である。語彙レベルテーブル１３０１では、取得語彙数が「４」までは、語彙レベルが「１」で、家は「ダンボールの家」となっている。また、取得語彙数が「２０」までは、語彙レベルが「２」で家は「おうち」で、取得語彙数が「４０」までは、語彙レベルが「３」で家は「おうち」のままである。さらに、取得語彙数が「６０」までは、語彙レベルが「４」で家は「ツリーハウスその１」である。以降、同様に、取得語彙数と語彙レベルと家とが対応付けられている。
【００９８】
よって、例えば、語彙数が「４０」から「４１」に上がった場合、語彙レベルが「３」から「４」に上がるとともに、家が「おうち」から「ツリーハウスその１」に変更できる。また、語彙数が「２０」から「２１」に上がった場合、語彙レベルは「２」から「３」に上がるが、家は変更できない。
【００９９】
また、ＭＹルームにおいて、「食」が選択されると、ご飯を食べるページ（１２１０）が表示され、ポイントを入手したことを示すページ（画面例１２１１）が表示される。ここで、入手したポイントが所定値を超えると（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、自キャラクタの土地が広くなったことを通知するページ（画面例１２１３）が表示される。一方、入手したポイントが所定値以下の場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、ご飯を終了するページ（画面例１２１４）が表示される。
【０１００】
また、ＭＹルームにおいて、「着」が選択されると、キャラクタが着替えを行うページ（１２０９）が表示される。
【０１０１】
また、ＭＹルームにおいて、「宿」を表示し、これが選択されると、３択問題を出題し、その結果を語彙として記憶するものであってもよい。例えば、「友達と週に（１回・３回・毎日）飲みに行く」というような出題を行い、結果を記憶する。
【０１０２】
（友達紹介の流れ）
次に、図１４を用いて、友達を紹介するときの流れについて説明する。図１４は、友達を紹介するときの流れにおける画面例を示す図である。
【０１０３】
ＭＹページ（画面例１４０１）において、「友達誘って１５００アポロンＧＥＴ」が選択されると、友達招待メール遷移画面（画面例１４０２）が表示される。そして、友達招待メール遷移画面において「友達を招待する」が選択されると、友達にメールを送信する画面（画面例１４０３）が表示される。そして、友達にメールを送信する画面において、「今すぐ招待メールを送る」を選択すると、友達がアクセスするためのＵＲＬが記載された電子メールの画面（画面例１４０４）が表示される。
【０１０４】
そして、電子メールを友達に送信すると、友達が受信する。当該電子メールを受信した友達は、電子メール画面（画面例１４０５）に記載されているＵＲＬにアクセスすると、アクセスを受けたゲームサーバ２は、まず、当該友達が会員か否かを判定する（Ｓ１４０６）。会員とは、会話ゲームに参加するために登録をしているユーザである。そして、会員でなければ（Ｓ１４０６でＮＯ）、入会案内ページ（画面例１４０７）が表示される。
【０１０５】
一方、会員であれば（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されているか否かを判定する（Ｓ１４０８）。
【０１０６】
そして、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが既に友達として登録されていれば（Ｓ１４０８でＹＥＳ）、既に友達であることを示すページ（１４１２）が表示され、トップページ（１４１１）に戻る。
【０１０７】
また、電子メールを送信したユーザと友達として招待されたユーザとが友達として登録されていなければ（Ｓ１４０８でＮＯ）、電子メールを送信したユーザと友達となるか否かを確認するページ（画面例１４０９）が表示される。そして、「はい」が選択されると、電子メールを送信したユーザを友達として登録し（１４１０）、「いいえ」が選択されると、そのままトップページ（１４１１）に戻る。
【０１０８】
（友達を選択する流れ）
次に、図１５を用いて友達を選択する流れについて説明する。図１５は、友達を選択する流れにおける画面例を示す図である。
【０１０９】
ＭＹページ（画面例１５０１）において、「他の惑星に行く」が選択されると、友達の一覧ページ（画面例１５０２）が表示される。ここで、「ピスコさん」が選択されると「ピスコさん」のＭＹページ（画面例１５０８）が表示される。なお、「ピスコさん」は、コンピュータキャラクタであり、友達として登録してなくても、友達の一覧ページに表示される。
【０１１０】
また、友達の一覧ページにおいて、「ももさん」が選択されると、「ももさん」のＭＹページ（画面例１５０３）が表示される。そして、「ももさん」のＭＹページにおいて「ＭＹルームに入る」が選択されると、「ももさん」との会話が始まる（画面例１５０４）。
【０１１１】
また、「ももさん」のＭＹページにおいて「プロフィール」が選択されると、「ももさん」の簡易プロフィールを示すページ（画面例１４０５）が表示される。簡易プロフィールのページには、名前、性別、動物タイプ、レベル、アイテムのコレクション、友達のリスト、詳細プロフィールボタン等が表示されている。そして、詳細プロフィールボタンが選択されると「ももさん」の詳細プロフィールを表示するページ（画面例１５０７）が表示される。また、友達のいずれかが選択されると、当該友達のＭＹページ（１５１３）が表示される。
【０１１２】
また、簡易プロフィールのページにおいて、「動物タイプ」が選択されると、当該動物の特徴を示すページ（画面例１５０６）が表示される。また、「アイテムのコレクション」が選択されると、「ももさん」が所有しているアイテムの一覧を示すページ（画面例１５１４）が表示される。
【０１１３】
また、「ももさん」のＭＹページにおいて「ＭＡＰの特徴」が選択されると、「ももさん」の星（ここでは、らんららん星）における出来事や友達との出来事（会話や訪問）を示すページ（画面例１５１１）が表示される。また、友達との出来事において、「会話を見る」が選択されると、当該会話のログページ（画面例１５１２）が表示される。
【０１１４】
また、「ももさん」のＭＹページにおいて「近くの星にいく」が選択されると、友達としては登録されていないユーザのＭＹページ（画面例１５０９）が表示される。なお、友達として登録されていないユーザのＭＹページには、「ＭＹルームに入る」ボタンは表示されず、会話を行うことはできない。そして、当該ユーザのＭＹページにおいて、「今すぐ友達登録」を選択すると、友達として登録するためのＵＲＬが記載された電子メール画面（画面例１５１０）が、表示される。
【０１１５】
（友達との会話の流れ）
次に、図１６〜２０を用いて、友達との会話の流れについて説明する。図１６、１７は、友達との会話の流れにおける画面例を示す図である。会話の進行は、ゲームサーバ２の会話処理部１３によって実行され、画面も会話処理部１３によって作成される。そして、携帯電話端末３に表示される。
【０１１６】
まず、友達（ももさん）のＭＹページ（画面例１６０１）で「ＭＹルームに入る」が選択される（会話開始指示）と、「ももさん」との会話が始まる。まず、自キャラクタが「おじゃましますー。」と挨拶する画面（画面例１６０２）が表示される。次に、友達である相手キャラクタの「ももさん」が「いらっしゃい！」と返事をする画面（画面例１６０３）が表示される。
【０１１７】
そして、自キャラクタとの語彙と相手キャラクタの語彙によって選択（Ｓ１６０４、図４のステップＳ４２、Ｓ４３）された会話パターンによって会話が行われる。そして、会話パターンが始まり（画面例１６０５）、終了（画面例１６０６）すると、会話が成立したときは、「ルナ」と呼ばれるポイントを入手したこと示す画面（画面例１６０７）が表示され、終了画面（画面例１６０８）が表示される。一方、会話が成立しなかったときは、「もっと言葉を覚えてこよう」という表示がされた画面（画面例１６０９）が表示され、終了画面（画面例１６１０）が表示される。
【０１１８】
次に、会話パターンの具体的な画面例について、図１７を用いて説明する。友達のＭＹページ（画面例１７０１）から「ＭＹルームに入る」が選択され、会話が始まると、会話パターンα、β、γの３パターンのいずれかの会話パターンで会話が行われる。
【０１１９】
会話パターンαの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの？」と尋ねられ（画面例１７０２）、自キャラクタが「（家で引きこもってゲーム）かな」と回答する（画面例１７０３）。続いて、相手キャラクタが「そうなんだ、（家で引きこもってゲーム）って楽しいの？」と尋ね（画面例１７０４）、自キャラクタが「たのしいよ〜！（ヒツジたん）は何してたの？」と回答する（画面例１７０５）。これに対し、相手キャラクタが「（引きこもってインターネット）かな」と応答し（画面例１７０６）、自キャラクタが「なるほど！それも楽しそうだね！」と応じる（画面例１７０７）。この、相手キャラクタの「引きこもってインターネットかな」との応答は、相手キャラクタの語彙から選択され、表示される。
【０１２０】
そして、自キャラクタが「それじゃ、週末はカレーの食べ放題にいこうよ！」と話し（画面例１７０７）、相手キャラクタが「えっ。。。いいけどなんで？」と答える（画面例１７０９）。これに対し、自キャラクタが「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」と回答して（画面例１７１０）、会話が終了する（画面例１７１１）。
【０１２１】
また、会話パターンβの場合、相手キャラクタから「先週はなにしてたの？」と尋ねられるが（画面例１７２１）、自キャラクタは回答することができない（画面例１７２２）。そして、相手キャラクタが「なーんだ！おもしろくないのっ。またねー」と話し（画面例１７２３）、自キャラクタが「もっと、言葉おぼえなくちゃ。。。」と話して（画面例１７２４）、会話が終了する（画面例１７２５）。これは、自キャラクタに語彙がなく、回答ができないためである。
【０１２２】
また、会話パターンγの場合、自キャラクタが「（ヒツジたん）はなにしてたの？」と尋ね（画面例１７３１）、相手キャラクタは、回答はできずに（画面例１７３２）、「なんか好きなことしてたんだけど…。私の好きなことってなんだっけ？」と逆に質問する（画面例１７３３）。これに対し、自キャラクタは「えっと…、（引きこもり）」と回答し（画面例１７３４）、相手キャラクタが「そうそう。私（引きこもり）してた。好きなんだよね！教えてくれてありがとっ」と答える（画面例１７３５）。そして、会話が終了する（画面例１７３６）。なお、画面例１７３４において、自キャラクタが（引きこもり）と回答した語彙が、相手キャラクタの語彙として登録される。
【０１２３】
次に、上記会話パターンを実行するためのテーブルについて、図１８〜２０を用いて説明する。図１８は、会話パターンαの実行するための会話テーブル１８０１を示す図であり、図１９は、会話パターンβを実行するための会話テーブル１８０２を示す図であり、図２０は、会話パターンγを実行するための会話テーブル１８０３を示す図である。
【０１２４】
会話テーブル１８０１、会話テーブル１８０２、会話テーブル１８０３は、全て、自キャラクタおよび相手キャラクタについて、４つのパターン（自キャラクタについてキャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、相手キャラクタについてキャラクタα、β、γ、δ）が記載されている。これらは、ユーザ登録時における心理テストの結果によって、決定される。なお、図１７で説明した会話パターンは、自キャラクタがキャラクタＢ、相手キャラクタがキャラクタβの場合である。
【０１２５】
図１８の会話テーブル１８０１に示すように、会話パターンαの場合、セリフ番号１８−１から順に会話が進行し、セリフ番号１８−１０で会話が終了する。例えば、キャラクタＢとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの？」（セリフ番号１８−１）とのセリフから会話が始まり、キャラクタＢの「カレーを死ぬほど食べてみたいんだよね」（セリフ番号１８−１０）とのセリフで会話が終了する。そして、セリフ番号１８−７では、「（語彙から選択）かなー」となっており、相手キャラクタの語彙から言葉が選択されて表示される。他のキャラクタの場合も同様である。
【０１２６】
図１９の会話テーブル１８０２に示すように、会話パターンβの場合、セリフ番号１９−１から順に会話が進行し、セリフ番号１９−６で会話が終了する。例えば、キャラクタＢとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週は、なにしてたの？」（セリフ番号１９−１）とのセリフから会話が始まり、キャラクタＢの「。。。」（セリフ番号１９−６）とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【０１２７】
図２０の会話テーブル１８０３に示すように、会話パターンγの場合、セリフ番号２０−１から順に会話が進行し、セリフ番号２０−１０で会話が終了する。例えば、キャラクタＢとキャラクタβとの会話であれば、キャラクタβの「先週って、なにしてたの？」（セリフ番号２０−１）とのセリフから会話が始まり、キャラクタβの「教えてくれてありがとっ」（セリフ番号２０−１０）とのセリフで会話が終了する。他のキャラクタの場合も同様である。
【０１２８】
このように、本実施の形態に係る会話ゲームでは、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ２にアクセスしていなくても、会話を行うことができる。また、その会話の内容は、それぞれのキャラクタが取得した語彙に基づいている。
【０１２９】
これにより、相手キャラクタのユーザがゲームサーバ２にアクセスしていなくても、相手キャラクタと会話を行うことができる。
【０１３０】
なお、上記実施の形態では、ゲーム処理部５およびゲーム記憶部７をゲームサーバ２内に構成したが、本発明はこれに限られるものではない。ゲームサーバ２内に構成されたゲーム処理部５およびゲーム記憶部７の一部を携帯電話端末３に設けた構成であってもよい。
【０１３１】
これにより、例えば、地下鉄での移動等に伴い携帯電話端末３がゲームサーバ２に接続できない状態になった場合であっても、会話ゲームを行うことができる。
【０１３２】
具体的には、携帯電話端末３で動作可能なアプリケーション内にゲーム処理部５および、携帯電話端末３のユーザ自身のユーザ情報、キャラクタ特定情報、語彙情報、共通語彙情報およびテーブル記憶部２６に記憶されている各種テーブルの一部又は全部を記憶させておく。
【０１３３】
そして、会話ゲーム開始時にゲームサーバ２に接続し、友達登録している１または複数の相手キャラクタのユーザ情報、キャラクタ特定情報および語彙情報を取得する。そして、選択した相手キャラクタと会話ゲームを行い、会話ゲーム終了後、携帯電話端末３とゲームサーバ２との通信が可能となったときに、会話等によって取得した語彙等の情報（更新情報のみでもよい）をゲームサーバ２に送信するという構成である。
【０１３４】
本発明は上述した実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３５】
（ソフトウェアによる構成）
最後に、ゲームサーバ２の各ブロック、特にゲーム処理部５のユーザ登録部１１、語彙登録部１２、会話処理部（会話相手選択受付部３１、語彙判定部３２、会話進行部３３）１３は、集積回路（ＩＣチップ）上に形成された論理回路によってハードウェア的に実現していてもよいし、ＣＰＵ（central processing unit）を用いてソフトウェア的に実現してもよい。
【０１３６】
後者の場合、ゲームサーバ２は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムを格納したＲＯＭ、上記プログラムを展開するＲＡＭ、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置（記録媒体）などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲームサーバ２の制御プログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲームサーバ２に供給し、そのコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ（microprocessor unit））が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。
【０１３７】
上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ類、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ（compact disc read-only memory）／ＭＯ（magneto-optical）／ＭＤ（Mini Disc）／ＤＶＤ（digital versatile disk）／ＣＤ−Ｒ（CD Recordable）等の光ディスクを含むディスク類、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード類、マスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ（erasable programmable read-only memory）／ＥＥＰＲＯＭ（electrically erasable and programmable read-only memory）／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ類、あるいはＰＬＤ（Programmable logic device）やＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等の論理回路類などを用いることができる。
【０１３８】
また、ゲームサーバ２を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークは、プログラムコードを伝送可能であればよく、特に限定されない。例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ（local area network）、ＩＳＤＮ（integrated services digital network）、ＶＡＮ（value-added network）、ＣＡＴＶ（community antenna television）通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、この通信ネットワークを構成する伝送媒体も、プログラムコードを伝送可能な媒体であればよく、特定の構成または種類のものに限定されない。例えば、ＩＥＥＥ（institute of electrical and electronic engineers）１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ（asynchronous digital subscriber loop）回線等の有線でも、ＩｒＤＡ（infrared data association）やリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＩＥＥＥ８０２．１１無線、ＨＤＲ（high data rate）、ＮＦＣ（Near Field Communication）、ＤＬＮＡ（Digital Living Network Alliance）、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１３９】
各ユーザが、ゲームサーバにアクセスし、それぞれのユーザのキャラクタが会話を行うゲームにおいて、ゲームサーバにアクセスしていないユーザのキャラクタとも会話を行うことができ、各ユーザのそれぞれのキャラクタ同士が会話を行うゲームに好適である。
【符号の説明】
【０１４０】
１    会話ゲームシステム
２    ゲームサーバ（会話ゲーム装置）
３    携帯電話端末
７    ゲーム記憶部（語彙記憶部）
１１    ユーザ登録部
１２    語彙登録部（語彙登録手段）
１３    会話処理部（会話受付手段）
２６    テーブル記憶部（会話テーブル記憶部）
３１    会話相手選択受付部（会話受付手段）
３２    語彙判定部
３３    会話進行部（会話進行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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