(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、
前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対し操作を行った場合に、前記獲得が留保された状態の特典の獲得をするか否かを前記ユーザに選択させ、前記特典の獲得が選択された場合を獲得条件として前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を前記ゲームに反映可能な状態で獲得し、前記特典の獲得が選択されない場合を、前記操作が行われても前記獲得条件が満たされない場合として前記獲得が留保された状態が維持されるように、前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記権利発生手段が発生させた権利、又は前記獲得が留保されている特典を、所定の有効期限の経過に伴って消滅させる消滅制御手段をさらに備えた請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記権利の発生状況又は前記特典の獲得に対する留保の状況を前記ユーザに把握させるために必要な情報を、前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する情報通知手段をさらに備えた請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記権利発生手段は、他人による前記ゲームのプレイに関連付けられた特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、
前記特典発生手段は、前記他人による前記ゲームのプレイに関連付けて前記特典を発生させる請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、
前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対して操作を行った場合に所定の獲得条件に従って前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を獲得するように、
前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備え、
前記権利発生手段は、他人による前記ゲームのプレイに関連付けられた特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、
前記特典発生手段は、前記他人による前記ゲームのプレイに関連付けて前記特典を発生させるゲームシステム。
【請求項６】
前記権利発生手段は、前記ユーザが前記ゲーム機のゲームで獲得したゲーム要素を他人に貸し出すことによって前記特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、
前記特典発生手段は、前記他人が前記ユーザのゲーム要素を借りてゲームをプレイした場合に、当該他人のプレイに関連付けて前記特典を発生させる請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバ装置は、前記個人用端末装置を介したユーザ間の交流の場を形成するコミュニティサービスを提供可能であり、
前記権利発生手段は、前記ユーザと前記他人との間に、前記コミュニティサービス上における仲間の関係が設定されていることを条件として前記権利を発生させる請求項４〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記権利発生手段は、所定の確率に基づく抽選により前記特典を獲得する機会を前記権利として発生させ、
前記特典発生手段は、前記抽選を実行することにより前記特典を発生させる請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記権利発生手段は、所定の時間的制限に従って前記権利を発生させる請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記特典発生手段によって前記獲得が留保される特典の個数に上限数が設定され、該上限数を超える特典が発生した場合、前記特典発生手段は、過去に発生した特典を消滅させる一方で新たに発生した特典の獲得を留保させる請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、
前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、
前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対して操作を行った場合に所定の獲得条件に従って前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を獲得するように、前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備え、
前記特典発生手段によって前記獲得が留保される特典の個数に上限数が設定され、該上限数を超える特典が発生した場合、前記特典発生手段は、過去に発生した特典を消滅させる一方で新たに発生した特典の獲得を留保させるゲームシステム。
【請求項１２】
前記ユーザによる所定の料金の支払いと引き換えに、前記上限数を増加させる拡張手段をさらに備えた請求項１０又は１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム機が前記特定端末装置として兼用され、前記特典獲得制御手段は、前記ゲーム機のゲームをユーザがプレイすることにより、前記留保が解除されて前記特典を該ユーザが獲得するように、前記特典の獲得を制御する請求項１〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、及びユーザの個人用端末装置に対してサーバ装置からネットワークを介して各種のサービスを提供することが可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
商業用のゲーム機とユーザの個人用端末装置とがサーバ装置に接続可能とされ、ゲーム機のゲームに関連付けられた情報をＷｅｂコンテンツとしてユーザの端末装置に提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１７５００４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のシステムは、ゲーム機から離れているユーザにゲームの情報を提供することにより、ゲーム機でのプレイに対するモチベーションを高めることが期待されるものの、ゲーム情報の閲覧によって得られる効果は限定的である。そこで、本発明は、ゲーム機にてゲームをプレイするモチベーションをユーザに対して効果的に付与することが可能なゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の第１のゲームシステムは、所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対し操作を行った場合に、前記獲得が留保された状態の特典の獲得をするか否かを前記ユーザに選択させ、前記特典の獲得が選択された場合を獲得条件として前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を前記ゲームに反映可能な状態で獲得し、前記特典の獲得が選択されない場合を、前記操作が行われても前記獲得条件が満たされない場合として前記獲得が留保された状態が維持されるように、前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備えたものである。
【０００６】
本発明の第１のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより、ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利がユーザに対して発生し、その権利に基づく特典が所定の留保を付した状態で発生する。しかし、その留保を解除して特典を獲得するためにはユーザがゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作する必要がある。したがって、特典の獲得を目的の一つとして、ゲーム機の設置場所にユーザを誘引し、それによりゲーム機でゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
【０００７】
本発明の一形態において、ゲームシステムは、前記権利発生手段が発生させた権利、又は前記獲得が留保されている特典を、所定の有効期限の経過に伴って消滅させる消滅制御手段をさらに備えてもよい。これによれば、権利それ自体、あるいは権利に基づいて発生した特典が有効期限の経過に伴って消滅する。権利に有効期限を設定した場合には、権利の消滅後に、ユーザが個人用端末装置からサーバ装置に再度アクセスして権利を発生させる必要があり、個人用端末装置を介してサーバ装置にアクセスするモチベーションをユーザに付与することができる。また、特定に有効期限を設定した場合には、その消滅前に特定端末装置を操作して特典を獲得する必要が生じるため、ゲーム機の設置場所に出向くことに対するユーザのモチベーションをさらに高めることができる。
【０００８】
また、前記権利の発生状況又は前記特典の獲得に対する留保の状況を前記ユーザに把握させるために必要な情報を、前記個人用端末装置を介して前記ユーザに通知する情報通知手段をさらに備えてもよい。これにより、ユーザに対して、個人用端末装置を介してサーバ装置にアクセスすることを促し、あるいはゲーム機の設置場所に出向いて特典を獲得することを促し、それにより、本発明の作用効果をさらに高めることができる。
【０００９】
前記権利発生手段は、他人による前記ゲームのプレイに関連付けられた特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、前記特典発生手段は、前記他人による前記ゲームのプレイに関連付けて前記特典を発生させるものとしてもよい。これにより、ユーザは他人によるゲームのプレイに起因して発生した特典を、後にゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作することによって獲得することが可能である。
本発明の第２のゲームシステムは、所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対して操作を行った場合に所定の獲得条件に従って前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を獲得するように、前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備え、前記権利発生手段は、他人による前記ゲームのプレイに関連付けられた特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、前記特典発生手段は、前記他人による前記ゲームのプレイに関連付けて前記特典を発生させる。本発明の第２のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより、ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利がユーザに対して発生し、その権利に基づく特典が所定の留保を付した状態で発生する。しかし、その留保を解除して特典を獲得するためにはユーザがゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作する必要がある。したがって、特典の獲得を目的の一つとして、ゲーム機の設置場所にユーザを誘引し、それによりゲーム機でゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。また、ユーザは他人によるゲームのプレイに起因して発生した特典を、後にゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作することによって獲得することが可能である。
【００１０】
前記権利発生手段は、前記ユーザが前記ゲーム機のゲームで獲得したゲーム要素を他人に貸し出すことによって前記特典を獲得する権利を前記ユーザに対して発生させ、前記特典発生手段は、前記他人が前記ユーザのゲーム要素を借りてゲームをプレイした場合に、当該他人のプレイに関連付けて前記特典を発生させるものとしてもよい。これによれば、ユーザが自ら獲得したゲーム要素を他人に貸し出すことにより、その他人のゲームのプレイ状況に応じて発生した特典をユーザが獲得することができる。
【００１１】
さらに、前記サーバ装置は、前記個人用端末装置を介したユーザ間の交流の場を形成するコミュニティサービスを提供可能であり、前記権利発生手段は、前記ユーザと前記他人との間に、前記コミュニティサービス上における仲間の関係が設定されていることを条件として前記権利を発生させるものとしてもよい。これによれば、サーバ装置が提供するコミュニティサービスを通じて仲間の関係を形成したユーザ間において、特典の獲得を協力し合う関係を構築することができる。
【００１２】
本発明において、前記権利発生手段は、所定の確率に基づく抽選により前記特典を獲得する機会を前記権利として発生させ、前記特典発生手段は、前記抽選を実行することにより前記特典を発生させてもよい。これによれば、ユーザが抽選で特典を引き当てた場合、その特典を獲得するためにはユーザがゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作する必要がある。これにより、ゲーム機でゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
【００１３】
さらに、前記権利発生手段は、所定の時間的制限に従って前記権利を発生させるものとしてもよい。これによれば、権利発生に関して時間的制限が設定されるので、過度に権利が発生するおそれを回避することができる。
【００１４】
前記特典発生手段によって前記獲得が留保される特典の個数に上限数が設定され、該上限数を超える特典が発生した場合、前記特典発生手段は、過去に発生した特典を消滅させる一方で新たに発生した特典の獲得を留保させてもよい。これによれば、上限数を超える特典が発生したときに過去の特典が消滅するため、ユーザは上限数に達する前にゲーム機の設置場所で特定端末装置を操作して特典を獲得する必要がある。したがって、ゲーム機の設置場所に出向くことに対するユーザのモチベーションをさらに高めることができる。
本発明の第３のゲームシステムは、所定の施設に設置され、ユーザにゲームのプレイを許可するゲーム機と、前記ゲーム機の設置場所と同一の場所に存在する特定端末装置と、ユーザの個人用端末装置と、前記ゲーム機、前記特定端末装置及び前記個人用端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置とが、ネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、前記個人用端末装置を介して前記サーバ装置にアクセスしたユーザに対して、前記ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利を発生させる権利発生手段と、前記権利に基づく特典を、前記ユーザによる獲得が留保された状態で発生させる特典発生手段と、前記特典の発生後に、前記ユーザが前記特定端末装置に対して操作を行った場合に所定の獲得条件に従って前記特典の留保が解除されて前記ユーザが該特典を獲得するように、前記特典の獲得を制御する特典獲得制御手段と、を備え、前記特典発生手段によって前記獲得が留保される特典の個数に上限数が設定され、該上限数を超える特典が発生した場合、前記特典発生手段は、過去に発生した特典を消滅させる一方で新たに発生した特典の獲得を留保させる。本発明の第３のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより、ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利がユーザに対して発生し、その権利に基づく特典が所定の留保を付した状態で発生する。しかし、その留保を解除して特典を獲得するためにはユーザがゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作する必要がある。したがって、特典の獲得を目的の一つとして、ゲーム機の設置場所にユーザを誘引し、それによりゲーム機でゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。また、上限数を超える特典が発生したときに過去の特典が消滅するため、ユーザは上限数に達する前にゲーム機の設置場所で特定端末装置を操作して特典を獲得する必要がある。したがって、ゲーム機の設置場所に出向くことに対するユーザのモチベーションをさらに高めることができる。
さらに、前記ユーザによる所定の料金の支払いと引き換えに、前記上限数を増加させる拡張手段を備えてもよい。これによれば、ゲーム機の設置場所に出向く頻度が低いユーザは、特典の消滅を防ぐために有償で上限数を増加させることになる。そのような状態を回避したいユーザに対してはゲーム機の設置場所に出向くモチベーションを付与することができ、その一方で、ゲーム機の設置場所に出向くことができないユーザに対しては、特典の消滅防止手段を提供することができる。
【００１５】
さらに、前記ゲーム機が前記特定端末装置として兼用され、前記特典獲得制御手段は、前記ゲーム機のゲームをユーザがプレイすることにより、前記留保が解除されて前記特典を該ユーザが獲得するように、前記特典の獲得を制御するものとしてもよい。これによれば、ユーザに対してゲームをプレイするモチベーションをさらに確実に付与することができる。
【００１６】
本発明において、「個人用端末装置」とは、主として個人の使用を前提としてユーザに譲渡され、あるいは貸与される端末装置であって、譲渡又は貸与が有償か無償で行われるかは問わず、ネットワークを介してサーバ装置に接続可能であればその呼称は問わない。例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム機、携帯電話（いわゆるスマートフォンも含む。）といった各種の個人向け情報通信端末装置を、本発明における個人用端末装置として利用することが可能である。
【００１７】
また、「ゲーム機」は商業用のゲーム機に代表されるように、ユーザによるプレイ料金の支払いと引き換えに該ユーザにゲームのプレイを許可するものであれば足りる。なお、「商業用のゲーム機」とは、事業者がハードウエア及びソフトウエアの全部又は一部の譲渡又は貸与を受け、それらを有償でユーザに利用させることを前提として所定の施設に設置されたゲーム機を意味する。「施設」とは、商業用のゲーム機を稼動させる設備を備えた場所を意味し、施設それ自体が商業的、公共的、又は個人的のいずれであるかは問わない。特定端末装置がゲーム機の設置場所と「同一の場所」に存在するか否かは、ゲーム機にユーザを誘引する目的が達成可能な範囲に特定端末装置が存在するか否かの観点で判断することができる。例えば、ゲーム機を設置して運営する事業者が管理する区域内に特定端末装置が存在すれば、同一の場所にあるとみなすことができる。「特典」はゲームと関連付けられたものであれば足り、デジタルデータとしてユーザに提供されるか、物理的コンテンツとしてユーザに提供されるかは問わない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明のゲームシステムによれば、ユーザが個人用端末装置からサーバ装置にアクセスすることにより、ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利がユーザに対して発生し、その権利に基づく特典が所定の留保を付した状態で発生する。しかし、その留保を解除して特典を獲得するためにはユーザがゲーム機の設置場所に出向いて特定端末装置を操作する必要がある。したがって、特典の獲得を目的の一つとして、ゲーム機の設置場所にユーザを誘引し、それによりゲーム機でゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】第１の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３Ａ】第１の形態におけるアイテムの貸し借りの概念を説明するための図。
【図３Ｂ】図３Ａに続く概念図。
【図３Ｃ】図３Ｂに続く概念図。
【図３Ｄ】図３Ｃに続く概念図。
【図４】プレイデータの構成の一例を示す図。
【図５】コミュニティデータの構成の一例を示す図。
【図６】アイテムの貸し出しを設定するためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図７】アイテムの借り上げを設定するためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図８】借主のユーザが獲得した特典を貸主のユーザに分配するためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図９】アイテムの貸借関係を消滅させるためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図１０】貸主のユーザに特典を獲得させるためにゲーム機及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図１１】ユーザ端末にてアイテムの貸借に関連した情報を表示させるためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図１２】第２の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図１３】ベンダデータに含まれる確率データの一例を示す図。
【図１４】ベンダデータに含まれる景品データの一例を示す図。
【図１５Ａ】第２の形態における景品の獲得の概念を説明するための図。
【図１５Ｂ】図１５Ａに続く概念図。
【図１５Ｃ】図１５Ｂに続く概念図。
【図１５Ｄ】図１５Ｃに続く概念図。
【図１６】ユーザを抽選イベントに参加させるためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【図１７】ユーザのホルダにおける景品の収容個数を拡張するためにユーザ端末及びセンターサーバの各制御ユニットが実行する処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（第１の形態）
以下、本発明の第１の形態に係るゲームシステムを説明する。本形態は、貸主としてのユーザが、自らの所有に係るアイテムを借主としての他のユーザに貸し出し、その貸し出し中に借主のユーザがゲームをプレイして獲得した特典の少なくとも一部を貸主のユーザがゲーム機を操作することによって獲得する例である。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、複数のゲーム機２とセンターサーバ３とを含む。各ゲーム機２は、店舗４等の施設に設置され、プレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。各店舗４には適宜数のゲーム機２が設置される。図１では、ゲーム機２を区別せずに描いているが、ゲーム機２で実行されるゲームの内容は適宜に選択されてよい。ゲーム機２間でゲームが相違していてもよい。ゲーム機２は、特定のゲームに適合する物理的構成（例えば操作部等）を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームをプレイさせることが可能な汎用機として構成されてもよい。センターサーバ３は、複数のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ３が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ３が構成されてもよい。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３は、ネットワーク５を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク５は、ＷＡＮ（ワイドエリアネットワーク）５Ａと、店舗４毎に構築されてそれらのゲーム機２を収容するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）５Ｂと、センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…を収容してそれらのサーバユニット３Ａ、３Ｂを相互に接続するＬＡＮ５Ｃとを含んでいる。ＷＡＮ５Ａには、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが用いられる。ＬＡＮ５Ｂ、５ＣもＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用するイントラネットによって構築される。ＬＡＮ５Ｂ、５Ｃはルータ６を介してＷＡＮ５Ａに接続される。なお、ゲーム機２と店舗４のルータ６との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ３のサーバユニット３Ａ、３Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより相互に接続される場合もある。
【００２２】
店舗４のＬＡＮ５Ｂには、管理用ＰＣ（パーソナルコンピュータの略であり、以下同様とする。）７も接続される場合がある。管理用ＰＣ７は、店舗４の運営者（オペレータと呼ぶことがある。）がゲーム機２を管理し、あるいはセンターサーバ３にアクセスして各種の情報を送受信する目的で設けられる。また、ゲームシステム１においては、ユーザ端末８からセンターサーバ３へのネットワーク５を介したアクセスが可能とされる。ユーザ端末８は、例えばＰＣ８ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）８ｂのように、ネットワーク接続が可能な個人用端末装置として機能するコンピュータ装置であれば適宜にこれを利用してよい。なお、本明細書において、ユーザとは、ゲーム機２のプレイヤとなり得る者である。ユーザがゲーム機２を操作するときに、当該ユーザを特にプレイヤと称することがある。また、センターサーバ３を運営してゲーム機２、あるいはユーザ端末８に向けた各種のサービスを提供する事業者をサービス事業者と呼ぶことがある。オペレータは、店舗４にてゲーム機２を運営する事業者であって、サービス事業者と概念的には区分される。
【００２３】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれらを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ＷＡＮ５Ａがインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ６にＷＡＮ５Ａ上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。管理ＰＣ７に関しても同様である。ユーザ端末８にもネットワーク５上でユーザ端末８を一意に識別するためのユニークなＩＰアドレスが付与される。そのＩＰアドレスは、ネットワーク５への接続される毎に変化するいわゆる動的アドレスでもよいし、不変の固定アドレスであってもよい。以下では、ゲーム機２、センターサーバ３、管理ＰＣ７及びユーザ端末８をネットワーク５上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク５を介した通信では、特に断りのない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。ゲームシステム１では、上述したアドレス情報とは別に、店舗４のそれぞれに対して店舗４毎にユニークな店舗ＩＤが設定され、ゲーム機２のそれぞれに対してゲーム機２毎にユニークな筐体ＩＤが設定される。センターサーバ３は、通信相手のゲーム機２から店舗ＩＤ及び筐体ＩＤを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機２が所属する店舗４及びそのゲーム機２を一意に特定することができる。
【００２４】
センターサーバ３は、ゲーム機２、ユーザ（プレイヤ）及びオペレータに対し、ネットワーク５を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ３は、ゲーム機２又はそのプレイヤに対して各種のゲームサービスを提供する。ゲームサービスとしては、例えば、ゲーム機２からプレイヤの識別情報を受け取ってそのプレイヤを認証し、そのプレイヤのプレイデータをゲーム機２から受け取って保存し、あるいはゲーム機２に提供するサービス、ネットワーク５を介してゲーム機２のプログラムあるいはデータを更新するサービス、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングさせるサービス等がある。また、センターサーバ３は、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末８に各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスとしては、例えば、Ｗｅｂサイトを通じてゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービスといったサービスがある。さらに、センターサーバ３は、ユーザに対して、ゲーム機２におけるゲームで使用することが可能な景品を抽選して販売するベンダサービスもＷｅｂサービスの一種として提供する。
【００２５】
センターサーバ３には、ユーザに対して、有償サービスを提供する対価としての料金を課金してユーザからその料金を徴収する課金サービス機能も設けられている。課金サービスを実現するため、センターサーバ３上にはユーザ毎の仮想通貨の口座が設けられる。ユーザが現金やクレジットカード等の決済手段を利用してチャージ料金を支払うと、そのチャージ料金に相当する量の仮想通貨がそのユーザの口座にチャージされる。一方、ユーザが有償サービスを利用すると、そのユーザの口座から利用料金に相当する量の仮想通貨が消費される。
【００２６】
ゲームシステム１では、ユーザに対して各種のサービスを利用させるために必要な構成要素として、各種のハードウエア及びソフトウエアが用意されている。それらの構成要素の少なくとも一部は、サービス事業者からオペレータに譲渡又は貸与される。一例として、ゲーム機２は、サービス事業者からオペレータに対して有償で譲渡される。一方、ゲーム機２で実行されるべきゲーム用のプログラムあるいはデータといったいわゆるコンテンツは、サービス事業者からオペレータに貸与（提供）される。
【００２７】
オペレータは、ユーザがゲームをプレイする際に、その対価としてプレイ料金を徴収する。一方、サービス事業者は、コンテンツを貸与した対価として、ユーザが支払ったプレイ料金、言い換えれば、ユーザがゲームをプレイする際に消費した金銭的価値に応じた料金を、コンテンツの貸与の対価としてオペレータに課金する。つまり、ゲームシステム１では、ゲーム機２にてプレイヤが消費したプレイ料金を収益とし、その収益をゲーム機２が設置された店舗４のオペレータとサービス事業者との間で分配する仕組みが採用されている。そのような仕組みを実現するため、ゲーム機２には、コンテンツ毎のプレイ料金の消費実績を特定するために必要な情報をセンターサーバ３に適時に提供する機能が実装される。また、センターサーバ３には、ゲーム機２から提供された情報に基づいて、店舗４毎のプレイ料金の消費額を特定し、得られた消費額に対する所定率の料金をサービス事業者がオペレータに対して請求すべき利用料金として算出する機能が実装されている。そのような機能を設けることにより、プレイヤから徴収したプレイ料金をサービス事業者とオペレータとの間で分配することができる。
【００２８】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ３から説明する。センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータについては後述する。
【００２９】
制御ユニット２０の内部には、ゲームサービス管理部２２、Ｗｅｂサービス管理部２３、及び口座管理部２４が設けられる。各部２２〜２４は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス管理部２２は上述したゲームサービスに関連する処理を実行し、Ｗｅｂサービス管理部２３は上述したＷｅｂサービスに関連する処理を実行する。口座管理部２４は、ゲームサービス管理部２２、又はＷｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座からサービスの利用料金に相当する量の仮想通貨を消費させる処理を実行する。また、口座管理部２４は、Ｗｅｂサービス管理部２３からの要求に従って、ユーザの口座に仮想通貨をチャージする処理を実行する。なお、センターサーバ３には、上記の他にも、ゲーム機２から送られる消費実績に基づいてサービス事業者がオペレータに請求すべき利用料金を演算する機能等も実装されるが、その詳細は省略する。
【００３０】
次に、ゲーム機２には、制御ユニット１０と、記憶装置１１とが設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置１１は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１１は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム機用プログラム及びそのプログラムが参照すべき各種のデータを記憶する。一例として、ゲームの実行時には、プレイヤに対応付けられたプレイデータ４１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて記憶装置１１に記録される。プレイデータ４１については後述する。
【００３１】
その他にも、制御ユニット１０には、公知のゲーム機と同様に入力操作装置、表示装置、音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入出力装置が設けられるが、それらの図示は省略した。なお、カードリーダは、プレイヤが所持するカード９の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力するために設けられる。カード９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード９毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。カードＩＤは、センターサーバ３上に保存されたプレイデータ４１を呼び出すために利用される。センターサーバ３は、ユーザ毎にユニークなユーザＩＤを利用してユーザ（プレイヤ）を識別し、プレイデータ４１もそのユーザＩＤと１対１に対応付けて記録されている。カードＩＤはユーザＩＤに対して１対１又は多対１で対応付けられている。センターサーバ３は、ＩＤ管理データ４０を参照することにより、カードＩＤとユーザＩＤとの対応関係を判別してプレイヤのユーザＩＤを特定することができる。つまり、本形態においては、カードＩＤ及びユーザＩＤのいずれもがユーザの識別情報として機能する。なお、カードＩＤは、カード９にバーコード等の形態で記録されていてもよい。あるいは、カード９に代えて、携帯電話等に実装されたＩＣチップ等の記憶媒体にカードＩＤが記録されてもよい。
【００３２】
制御ユニット１０の内部には、ゲームサービス処理部１２が設けられる。ゲームサービス処理部１２は、制御ユニット１０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲームサービス処理部１２は、ゲーム機２におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ゲームサービスの一部は、ゲームサービス処理部１１２とセンターサーバ３のゲームサービス管理部２２とが協働することにより実現される。
【００３３】
なお、プレイヤにプレイ料金相当の金銭的価値を消費させる方法としては、コインを媒介とする方法と、上述したセンターサーバ３の課金サービス機能を利用する方法とが選択可能とされている。前者の方法においては、プレイヤに対して有償で貸与されるコインをプレイヤがゲーム機２に投入すると、その投入枚数に応じた値の「クレジット」がプレイヤの保持する金銭的価値として計上される。一例として、１００円硬貨が１枚投入された場合に１クレジットが計上される。プレイヤが１クレジットの消費をゲーム機２に対して指示すると、ゲーム機２では１００円相当の金銭的価値が消費されたものと判断され、その消費量に対応した範囲におけるゲームのプレイが許可される。つまり、コインを媒介としてプレイ料金が支払われる場合、金銭的価値の消費量は１クレジットを単位として計数される。一方、後者の方法、すなわち仮想通貨を消費させる場合には、プレイヤによる金銭的価値の消費量は「クレジット」よりも小さい単位で計数される。仮想通貨の量（又は額）を計数する単位を「ポイント」とすれば、一例として１ポイントが１円と等価に設定されている。その場合、１００円のプレイ料金が必要な場合、１００ポイントの仮想通貨が消費される。１ポイントは１円に必ずしも対応させる必要はないが、１ポイント（つまり仮想通貨の消費単位）は１クレジットよりも一桁以上小さい金銭的価値に相当するように設定される。
【００３４】
さらに、ユーザ端末８にもコンピュータユニットとしての制御ユニット３０が設けられている。その制御ユニット３０には、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス処理部３１が設けられている。Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働してユーザにＷｅｂサービスを利用させるために必要な処理を実行する。例えば、Ｗｅｂサービス処理部３１は、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３と協働して、ユーザにコミュニティサービスを利用させるための端末装置としてユーザ端末８を動作させる。なお、コミュニティサービス機能は、ＳＮＳ等の公知のコミュニケーションサービスを実現するためにＷｅｂサーバ及びユーザ端末のそれぞれに実装されるソフトウエアを利用して実現すればよい。そのコミュニティサービスでは、所定の手順によりユーザ間に仲間の関係を設定することが可能である。「仲間」は、ユーザ間に所定の結び付きが存在することを示す概念として使用される用語である。
【００３５】
次に、図３Ａ〜図３Ｄを参照してゲームシステム１におけるアイテムの貸し借りの概念を説明する。なお、以下の説明では、ゲーム２機において、プレイヤがパーティを編成し、そのパーティを率いて他のプレイヤと対戦し、あるいはゲーム機２から提示される課題に挑むタイプのゲームが実行されるものとする。パーティは、ゲームで使用可能な複数のアイテムの組み合わせを意味する。アイテムは、ゲームに登場するキャラクタ、あるいはキャラクラがゲームで使用する道具、装備、武器、あるいはキャラクタや道具等と交換可能なチケットといった、ゲーム上でプレイヤが使用可能でかつその使用がゲームに何らかの影響を与えるゲーム要素であればよい。アイテムがゲームに与える影響はアイテム毎に異なる。例えば、アイテムがカードであり、パーティが複数枚のカードを組み合わせたデッキであり、プレイヤがデッキから適宜にカードを繰り出して対戦を進めるようにゲームが構成されているとした場合、各カードの使用がゲームの対戦に与える影響がカード毎に差別化されている。なお、アイテムとして、キャラクタが用意される場合、そのキャラクタはユーザの分身として設定されるキャラクタであってもよいし、ユーザが自らの所有物として獲得してゲーム上で適宜に利用することが可能なキャラクタであってもよい。また、アイテムの貸主となるユーザをユーザＡと、アイテムの借主となるユーザをユーザＢと呼ぶ。ユーザＢは、店舗４に出向いてゲーム機２でゲームをプレイする状態にある。
【００３６】
まず、図３Ａに示すように、ユーザＡは、自らが所有するアイテム１００の少なくとも一部に関して貸し出しを設定することができる。貸し出し設定は、ユーザ端末８から行われる。ユーザＡと仲間関係、つまり、センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいてユーザＡに対する仲間の関係が設定されたユーザＢは、そのユーザＡが貸し出し設定したアイテム１００を借り受けて自らのパーティＢに加えることができる。パーティＢの編成及びそのパーティＢへのアイテム１００の参加は、ゲーム機２でユーザＢがゲームを開始する際に行われる。ユーザＡが貸し出したアイテム１００がユーザＢに借り上げられてパーティＢに加えられることにより、ユーザＡ、Ｂ間に貸借関係が成立する。図３Ｂに示すように、ユーザＢがゲームをプレイして所定の成績を挙げると、それに対する特典１０１がユーザＢに付与される。図３Ｂでは、特典１０１にアイテム１００が含まれている。ユーザＢが獲得した特典１０１は、所定の条件に従ってアイテム１００の貸主であるユーザＡに分配される。図３Ｂの例ではユーザＢが獲得したアイテム１００の一つが分配される。ただし、分配段階では、特典１０１のアイテム１００がユーザＡの所有アイテムに加えられることなく、ユーザＡに対応付けて用意されたホルダに収容される。
【００３７】
ホルダに収容されたアイテム１００に関しては、そのままではユーザＡがゲームで使用することはできない。図３Ｃに示すように、ユーザＡが貸与したアイテム１００は、所定の時間が経過するとユーザＢのパーティＢから脱退する。つまり、アイテム１００の貸借関係には有効期限が設定され、その有効期限が経過すると貸借関係が消滅する。ユーザＡがアイテム１００を再度貸し出すためにはユーザＡがユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスする必要がある。ただし、ここでいう時間は、実時間でもよいし、ゲーム上の時間でもよい。さらには、時間に比例して変化する体力、効力その他の時間と等価なパラメータにより時間が表現されてもよい。また、図３Ｄに示すように、ユーザＡがホルダに収容されたアイテム１００を自らの所有アイテムとして獲得するためには、ユーザＡがゲーム機２でゲームをプレイする必要がある。つまり、ユーザＡがゲーム機２でゲームをプレイする際に、ホルダ内のアイテム１００を獲得する機会が与えられ、ユーザＡが獲得を要求するとホルダ内のアイテムがユーザＡの所有アイテムに加えられる。その後は、新たに獲得したアイテム１００をユーザＡがゲームで使用することが可能となる。なお、特典１０１はアイテム１００に限らない。ゲームの達成状態に応じてユーザに付与される経験値といったパラメータの加算値等が特典として与えられてもよい。その場合でも、特典１０１として与えられた加算値を貸主のユーザＡが獲得するためには、ゲーム機２でゲームをプレイすることが必要となる。
【００３８】
次に、センターサーバ３の記憶装置２１に記録されているデータの詳細を説明する。図２に示したように、センターサーバ３の記憶装置２１には、ＩＤ管理データ４０、プレイデータ４１の群、コミュニティデータ４２の群、及び口座データ４３の群が記録されている。ＩＤ管理データＩＤ４０は、ゲームシステム１で使用される各種のＩＤの対応関係を記述したデータである。例えば、上述したカードＩＤとユーザＩＤとの対応関係がＩＤ管理データ４０に記録される。センターサーバ３が提供するコミュニティサービスにおいては、ユーザＩＤとは異なるコミュニティＩＤが設定される。そのコミュニティＩＤとユーザＩＤとの対応関係もＩＤ管理データ４０に記録される。また、口座データ４３は、ユーザＩＤとそのユーザが保有する仮想通貨の量（残高）とを対応付けて記録したデータである。
【００３９】
プレイデータ４１は、ユーザＩＤ毎に、かつゲームの種別毎に作成され、それらの集合がプレイデータ４１の群である。いずれかのゲーム機２でプレイヤがゲームをプレイする際には、そのプレイヤがゲーム機２に認識させたカードＩＤがセンターサーバ３に提供され、そのカードＩＤに関連付けられたユーザＩＤに対応するプレイデータ４１であって、かつ当該ゲーム機２のゲーム種別に対応するプレイデータ４１がセンターサーバ３からゲーム機２に提供されて当該ゲーム機２の記憶装置１１に記憶される。プレイデータ４１の一例を図４に示す。図４のプレイデータ４１には、プレイヤのプレイログ、ステータス、パーティ情報、ホルダ情報等がユーザＩＤと対応付けて記録されている。
【００４０】
プレイログは、ユーザの過去のプレイ回数、対戦成績といったユーザの過去のプレイ内容を記録した情報である。ステータスは、ユーザのゲーム上の状況を記録した情報である。例えば、ユーザがゲームを繰り返しプレイすることよって獲得したスキルや強さの指標を示すランク、ユーザが過去のプレイで獲得した経験値、ユーザが所有するアイテム等を特定する情報がステータスとして記録される。アイテムの情報には、アイテム毎にユニークなアイテムコードとともに、アイテムの貸借状況を判別するための情報群が含まれる。その情報群には、アイテムが貸し出し設定されているか否かを判別するための貸し出し設定情報、貸し出されている場合の有効期限までの残り時間情報、アイテムが借り上げられているか否かを判別するための借り上げ設定情報、及びアイテムが借り上げられている場合の借主を特定する情報（借主のユーザＩＤ）等が含まれている。パーティ情報は、ユーザが編成したパーティの構成を判別するための情報である。図示の例では、ユーザが自ら所有するアイテムとユーザが仲間のユーザから借り上げたアイテムとがパーティに含まれている状態が示されている。借り上げたアイテムがパーティに含まれている場合、そのパーティの情報には、借り上げたアイテムのアイテムコード、貸主を特定する情報（貸主のユーザＩＤ）、及びそのアイテムの借り上げの有効期限に対する残り時間の情報が含まれる。ただし、借り上げたアイテムに関する情報は、プレイデータ４１がゲーム機２の記憶装置１１に記録されている時に書き込まれる。プレイデータ４１がセンターサーバ３の記憶装置２１に保存される際には借り上げアイテムの情報は削除される。ホルダの情報は、上述したようにユーザがアイテムを貸し出したことによってそのユーザに分配された特典の内容を特定する情報である。
【００４１】
図２に示したコミュニティデータ４２は、ユーザがコミュニティサービスを利用する際に参照されるべき各種の情報を記録したデータであって、コミュニティＩＤ毎に作成される。それらのデータの集合がコミュニティデータ４２の群である。コミュニティデータ４２の一例を図５に示す。図５の例において、コミュニティデータ４２には、ユーザが仲間に対して発信し、あるいは仲間から受信したコメントを記録したコメントデータ、ユーザが参加する仲間を特定する仲間ＩＤがユーザのコミュニティＩＤと対応付けて記録される。仲間ＩＤはユーザが仲間の関係を設定した他のユーザのコミュニティＩＤである。仲間の人数には適宜の上限数が設定される。仲間の関係を設定する手順は、一般的なコミュニティサービスのそれと同様に、ユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして他のユーザに仲間としての招待を送信し、送信相手の了解が得られた場合に、それぞれのユーザの仲間ＩＤに相手のコミュニティＩＤを記録するといった処理を行えばよく、その詳細な説明は省略する。ただし、仲間の関係の設定はネットワーク５を介したオンライン処理に限らず、オフラインで申請され、センターサーバ３の運営者が適当な時期にコミュニティデータ４２にその申請内容を記述してもよい。
【００４２】
上述した各データは、記憶装置１１、２１に記録されるデータの一例に過ぎない。記憶装置１１、２１には、図示のデータ以外にもゲームの実行やプレイ料金等の徴収、オペレータとサービス事業者との間における収益の分配といった処理に必要な各種のデータが記録されるが、それらの説明は省略する。
【００４３】
次に、図６〜図１１を参照して、アイテムの貸し借りに関連して実行される各種の処理を説明する。図６は、貸主のユーザにアイテムの貸し出しを設定させるために、ユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図６の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３１及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。また、以下の処理に先立って、貸主のユーザがユーザ端末８を介してセンターサーバ３にアクセスし、ユーザＩＤ及びパスワードを送信することにより、センターサーバ３がユーザを認証するＷｅｂログイン処理が完了しているものとする。また、センターサーバ３上では、複数の種別のゲームに対応するプレイデータ４１の群が管理されているが、以下の処理は、同一種別のゲームを対象として実行されるものとする。ゲーム機２で実行されるべきゲームの種別は、例えばゲームを特定する情報を店舗ＩＤや筐体ＩＤに対応付けてセンターサーバ３で管理すればよい。ユーザ端末８からのアクセスに関しては、ユーザがユーザ端末８上でゲーム種別を選択させるか、又は、ゲーム種別に応じてユーザがアクセスすべきＵＲＬを変更することより、処理対象のゲーム種別を特定すればよい。
【００４４】
まず、貸主のユーザがユーザ端末８に対してアイテムの貸し出し設定を指示すると、ユーザ端末８の制御ユニット３０は図６の貸し出し設定処理を開始する。その貸し出し設定処理において、制御ユニット３０はまずセンターサーバ３に対してアイテムリストの送信を要求する（ステップＳ１１）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０も図６の貸し出し設定処理を開始し、貸主のユーザが所有するアイテムのリストを作成する（ステップＳ３１）。この処理では、貸主のユーザのプレイデータ４１をＷｅｂログイン処理で取得したユーザＩＤに基づいて抽出し、そのプレイデータ４１のステータスに記録されている全てのアイテムのリストを作成すればよい。続いて、制御ユニット２０は、作成したアイテムリストをユーザ端末８に提供する（ステップＳ３２）。ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３からアイテムリストを取得し（ステップＳ１２）、そのリストに含まれているアイテムから貸し出し対象とするアイテムを選択させる（ステップＳ１３）。続いて、制御ユニット３０は、ユーザが貸し出し対象のアイテムを選択したか否かを判別し（ステップＳ１４）、選択があった場合にはその選択されたアイテムを貸し出し設定するようにセンターサーバ３に要求する（ステップＳ１５）。一方、制御ユニット３０は、ステップＳ１４でユーザによる選択が行われなかった場合、センターサーバ３に対して貸し出し設定のキャンセルを通知する（ステップＳ１６）。
【００４５】
センターサーバ３の制御ユニット２０は、アイテムリストの提供後、ユーザ端末８からの応答を待ち、ステップＳ１５でユーザ端末８から貸し出し設定が要求され、又はステップＳ１６でキャンセルが通知されると、それに応答して貸し出し設定が要求されたか否かを判別する（ステップＳ３３）。貸し出し設定が要求された場合、制御ユニット２０は、ユーザ端末８からの要求に従って、貸し出し対象として選択されたアイテムに対して貸し出しが設定されるようにユーザのプレイデータ４１を更新する（ステップＳ３４）。例えば、貸し出し設定がされていることを示すフラグをプレイデータ４１の所有アイテム情報にセットすればよい。続いて、制御ユニット２０は、貸し出し設定処理が完了したことをユーザ端末８に通知し（ステップＳ３５）、その後、図６の貸し出し設定処理を終える。なお、ユーザ端末８からキャンセルが通知された場合、制御ユニット２０はステップＳ３３で貸し出し設定がなかったと判断し、ステップＳ３４及びＳ３５の処理をスキップして貸し出し設定処理を終える。
【００４６】
ユーザ端末８の制御ユニット３０は、貸し出し設定の要求後、センターサーバ３からの設定完了通知を待ち、これが通知されると、それを取得し（ステップＳ１７）、ユーザに対して設定完了を通知する（ステップＳ１８）。その後、制御ユニット３０は図６の貸し出し設定処理を終える。なお、制御ユニット３０は、ステップＳ１６でキャンセルを通知した場合、ステップＳ１５、Ｓ１７及び１８をスキップして貸し出し設定処理を終える。以上の処理により、ユーザ端末８を介したユーザの指示に応じてそのユーザが所有するアイテムが貸し出し設定される。
【００４７】
図７は、借主のユーザがゲーム機２上でパーティを編成する際に、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図７の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２及び制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２である。また、以下の処理に先立って、ゲーム機２が借主のユーザの所有に係るカード９のカードＩＤを読み取ってセンターサーバ３にこれを送信し、センターサーバ３がカードＩＤに対応するユーザＩＤを判別してそのユーザＩＤに対応するプレイデータ４１をゲーム機２に提供するゲーム機ログイン処理が完了しているものとする。ログイン処理では、ユーザＩＤに対応するコミュニティデータ４２に記録された仲間のユーザＩＤも併せてゲーム機２に提供され、記憶装置１１に記録される。
【００４８】
まず、ゲーム機２において、借主となるべきユーザがパーティ編成を要求すると、ゲーム機２の制御ユニット１０は図７のパーティ編成処理を開始し、センターサーバ３に対して貸し出し情報の提供を要求する（ステップＳ５１）。このとき、ゲーム機２は、貸し出し情報を要求するユーザのユーザＩＤ及びそのユーザＩＤに対応付けられた仲間のユーザＩＤをセンターサーバ３に提供する。貸し出し情報の要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０は図７の賃借設定処理を開始し、ゲーム機２から送られた仲間のユーザＩＤを参照して、ゲーム機２のユーザの仲間を判別し、その仲間のプレイデータ４１を検索する（ステップＳ７２）。続いて、制御ユニット２０は、抽出された仲間のプレイデータ４１を参照して、仲間のユーザが貸し出し設定をしているアイテムとそのアイテムの貸主を特定する情報（一例として、貸主のユーザＩＤとそのユーザＩＤに対応付けて登録されている名前、ニックネームなど）のリストを貸し出し情報として作成し、これをゲーム機２に提供する（ステップＳ７３）。
【００４９】
貸し出し情報がセンターサーバ３から提供されると、ゲーム機２の制御ユニット１０は貸し出し情報を取得し（ステップＳ５２）、その貸し出し情報を参照しつつパーティに加えるべきアイテムの選択候補をユーザに提示する（ステップＳ５３）。このとき、記憶装置１１に既にパーティ情報が記録されている場合には、そのパーティを提示し、ゲーム機２のユーザが所有するアイテムであってかつパーティに含まれていないアイテム、及び貸し出し情報に含まれている貸し出し設定されたアイテムをユーザに提示して、パーティ編成の追加、変更、修正をユーザに操作させてもよい。あるいは、ユーザが所有する全てのアイテムと、貸し出し設定されたアイテムとを表示して、それらのアイテムの中からパーティに加えるべきアイテムをユーザに選択させてもよい。いずれの場合でも、貸し出し設定されたアイテムに関しては、ユーザが自ら所有するアイテムと区別できるようにしてユーザに提示されることが望ましい。
【００５０】
続いて、ゲーム機２の制御ユニット１０は、ユーザからの指示に基づいてパーティを構成すべき全てのアイテムを確定し、それらのアイテムを識別する情報を記憶装置１１のプレイデータ４１にパーティ情報として登録する（ステップＳ５４）。その後、制御ユニット１０は、ユーザが編成したパーティに、借り上げたアイテムが含まれているか否かを判別し（ステップＳ５５）、含まれているときはセンターサーバ３に借り上げを通知する（ステップＳ５６）。この場合、借り上げたアイテム及びそのアイテムの貸主を特定する情報（貸主のユーザＩＤ）とが制御ユニット１０からセンターサーバ３の通知される。一方、ユーザが編成したパーティに借り上げたアイテムが含まれていない場合、制御ユニット１０は、借り上げのキャンセルをセンターサーバ３に通知する（ステップＳ５７）。ステップＳ５６又はＳ５７の通知後、制御ユニット１０は図７のパーティ編成処理を終える。
【００５１】
センターサーバ３の制御ユニット２０は、ステップＳ７３で貸し出し情報を提供した後、ゲーム機２からの応答を待ち、ステップＳ５６又はＳ５７による通知を受け取ると、アイテムの借り上げがあったか否かを判別する（ステップＳ７４）。借り上げがあった場合、制御ユニット２０は、貸主のプレイデータ４１を特定し、借り上げられたアイテムに関して、借り上げ設定がなされたことを記録し、かつ借主のユーザＩＤを記録する（ステップＳ７５）。その後、制御ユニット２０は図７の貸借設定処理を終える。ステップＳ７４で借り上げがないと判断された場合、制御ユニット２０はステップＳ７５をスキップして貸借処理を終える。以上の処理により、貸主のユーザが貸し出し設定したアイテムが借主のユーザのパーティに加えられた場合に貸借関係が成立してそれに対応した情報が貸主及び借主のそれぞれのプレイデータ４１に記録される（図３Ａの状態）。
【００５２】
図８は、ユーザがゲーム機２でゲームをプレイして特典を獲得した場合にゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが行う処理を示している。ただし、図８の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２と制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２である。ゲーム機２のプレイヤ（アイテムの借り上げがある場合には借主のユーザに相当する。）が特典を獲得すると、ゲーム２機の制御ユニット１０は図８の特典管理処理を開始し、まずその特典が分配対象の特典か否かを判別する（ステップＳ１０１）。例えば、ユーザ間にアイテムの貸借関係が存在する場合であって、分配可能な特典の種類に制限が設定されている場合には、特典の種類に応じて分配が可能か否かを判別する情報を特典の種類に応じて予め設定し、その情報に基づいて分配対象の特典か否かを判断すればよい。ただし、借主のユーザが獲得した全ての特典を貸主のユーザにも分配する場合にはステップＳ１０１の処理が省略される。
【００５３】
ステップＳ１０１で分配対象と判断した場合、制御ユニット１０はゲーム２機のプレイヤのパーティに借り上げたアイテムが含まれているか否かを判別する（ステップＳ１０２）。その判断は、記憶装置１１のプレイデータ４１に保持されたパーティ情報を参照して行えばよい。借り上げたアイテムが存在する場合、制御ユニット１０は分配情報作成し、これをセンターサーバ３に提供する（ステップＳ１０３）。分配情報は、借主のユーザに対して分配すべき特典の内容を示す情報である。例えば、借主のユーザが獲得した特典と同一の特典が貸主のユーザにも分配されるように分配情報が作成される。借主のユーザが獲得した特典の一部のみが貸主のユーザに分配されるように分配情報が作成されてもよい。分配情報には、貸主のユーザを特定する情報（ユーザＩＤ）も含まれる。分配情報の提供後、制御ユニット１０はゲーム機２の記憶装置１１に記録されているプレイデータ４１を、自機のプレイヤが獲得した特典が反映されるように更新する（ステップＳ１０４）。例えば、プレイヤが特定のアイテムを獲得した場合、そのアイテムが所有アイテムに追加されるようにプレイデータ４１が更新される。その後、制御ユニット１０は、プレイデータ４１の更新内容をセンターサーバ３に通知し、その更新内容が、プレイヤのユーザＩＤに対応するプレイデータ４１にも反映されるようにプレイデータ４１の更新を要求する（ステップＳ１０５）。更新の要求後、制御ユニット１０は図８の特典管理処理を終える。なお、プレイヤが獲得した特典がステップＳ１０１で分配対象ではないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ１０２、Ｓ１０３の処理をスキップしてステップＳ１０４へ進む。
【００５４】
一方、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機２から分配情報が提供されると図８の特典分配処理を開始し、まず分配情報に基づいて貸主のユーザＩＤを判別し（ステップＳ１２１）、続いてその貸主のユーザＩＤに対応するプレイデータ４１のホルダ情報に、分配された特典の内容が記録されるようにホルダ情報を更新する（ステップＳ１２２）。その後、センターサーバ３は特典分配処理を終える。この処理により、貸主のユーザのプレイデータ４１のホルダ情報には、借主のユーザがゲームで獲得した特典の少なくとも一部が収容される（図３Ｂの状態）。また、ステップＳ１０５によってゲーム機２の制御ユニット１０からプレイヤのプレイデータ４１の更新が要求された場合、センターサーバ３はプレイデータ更新処理を実行し、ゲーム機２のプレイヤに対応するプレイデータ４１を、新たな特典の獲得が反映されるように更新し（ステップＳ１２３）、その後、プレイデータ更新処理を終える。
【００５５】
図９は、ユーザ間にアイテムの貸借関係が存在する場合、その貸借関係をアイテム毎の有効期限の経過に伴って解消させるために、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図９の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２と制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２である。まず、ゲーム機２の制御ユニット１０は、ゲームの実行中、所定の周期で図９の借り上げ管理処理を実行する（ただし、貸借関係が存在している場合に限る。）。借り上げ管理処理が開始されると、制御ユニット１０は、まず、記憶装置１１のプレイデータ４１に記録されている借り上げアイテムの残り時間を、借り上げ管理処理の実行周期に相当する時間だけ減算する（ステップＳ１４１）。なお、残り時間はゲーム機２の画面上に表示される等の手段によりゲーム機２のプレイヤに適宜に通知されてもよい。
【００５６】
続いて、制御ユニット１０は、減算後の残り時間をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ１４２）。この時の通知には、借り上げられているアイテムとその貸主を特定する情報（貸主のユーザＩＤ）が含まれる。センターサーバ３の制御ユニット２０は、残り時間の通知を受けると図９の貸し出し管理処理を開始し、まずゲーム機２からの通知に基づいて貸主のユーザＩＤを判別し（ステップＳ１６１）、続いて、ゲーム機２から通知されたアイテムに関して、貸主のプレイデータ４１に記録されている残り時間の情報を、ゲーム機２から通知された残り時間で更新する（ステップＳ１６３）。
【００５７】
一方、ゲーム機２の制御ユニット１０は、残り時間の通知後に、借り上げているアイテムがタイプアップか否か、つまり借り上げているアイテムの有効期限が経過したか否かを、その残り時間に基づいて判別する（ステップＳ１４３）。残り時間がゼロ以下であればタイムアップである。タイムアップでなかった場合、制御ユニット１０は、アイテムの借り上げを終了させるべきか否かを判別する（ステップＳ１４４）。例えば、残り時間がゼロよりも大きい場合でも、借主のユーザがゲームのプレイの終了を指示したといったように、借り上げを終了させるべき事情が存在する場合には借り上げ終了と判断される。借り上げ終了と判断された場合、制御ユニット１０はセンターサーバ３に借り上げ終了を通知する（ステップＳ１４５）。この通知には、借り上げ終了と判断されたアイテム及びその貸主を特定する情報（ユーザＩＤ）が含まれる。その後、制御ユニット１０は、借り上げられているアイテムがゲーム機２のプレイヤのパーティから削除されるように、記憶装置１１のプレイデータ４１におけるパーティ情報を更新する（ステップＳ１４６）。ステップＳ１４３でタイプアップと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ１４４及びＳ１４５をスキップしてステップＳ１４６に進む。ステップＳ１４６でパーティからアイテムを削除した後、制御ユニット１０は図９の借り上げ管理処理を終える。ステップＳ１４４で借り上げ終了ではないと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ１４４からステップＳ１４６をスキップして借り上げ管理処理を終える。
【００５８】
一方、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ステップＳ１６３でアイテムの残り時間の情報を更新した後、そのアイテムがタイプアップか否か、つまり、更新後の残り時間がゼロ以下か否かを判別する（ステップＳ１６３）。タイムアップの場合、制御ユニット２０は、貸し出されていたアイテムの貸し出し設定が解除されるように貸主のプレイデータ４１を更新する（ステップＳ１６４）。また、ステップＳ１６３でタイムアップと判断されなかった場合、制御ユニット２０はゲーム機２から借り上げ終了が通知されたか否かを判別する（ステップＳ１６５）。ステップＳ１６４で貸し出し設定が解除された場合、又はステップＳ１６５で借り上げ終了と判断された場合、制御ユニット２０は、貸し出されていたアイテムの借り上げ設定が解除されるように、貸主のプレイデータ４１を更新する（ステップＳ１６６）。その後、制御ユニット２０は図９の貸し出し管理処理を終える。ステップＳ１６５で借り上げ終了と判断されなかった場合、制御ユニット２０はステップＳ１６６をスキップして貸し出し管理処理を終える。以上の処理により、ゲーム機２のプレイヤが他のユーザからアイテムを借り上げてパーティに参加させた場合、ゲーム上での経過時間に応じて、借り上げたアイテムの残り時間が減少し、借り上げの有効期限が経過するとそのアイテムがパーティから脱退し、そのアイテムは貸主のユーザが再度ユーザ端末８から貸し出し設定をしない限り、他人に貸し出すことができない（図３Ｃの状態）。なお、残り時間がゼロより大きい状態で借り上げが終了した場合には、貸主のプレイデータ４１に貸し出し設定が維持され、残り時間も借り上げ終了時の値が保存される。したがって、当該アイテムに関しては、仲間のユーザが残り時間だけ借り上げることができる。
【００５９】
図１０は、貸主のユーザに分配された特典をそのユーザが獲得するために、ゲーム機２の制御ユニット１０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図１０の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット１０のゲームサービス処理部１２及び制御ユニット２０のゲームサービス管理部２２である。また、以下の処理は、貸主のユーザが店舗４に出向いてゲーム機２を操作することにより、ゲーム機ログイン処理を完了させた状態で行われる。一例として、ゲーム機ログイン処理が完了したならば、それに続けて図１０の処理が行われる。
【００６０】
まず、ゲーム機２のプレイヤ（この場合は貸主であったユーザ）が、アイテムの貸し出しに対応して分配された特典の獲得をゲーム機２に要求すると、制御ユニット１０は図１０の特典獲得処理を開始し、まず、ゲーム機ログイン処理によって記憶装置１１に書き込まれたプレイデータ４１のホルダ情報を取得する（ステップＳ１８１）。続いて、制御ユニット１０はホルダ情報に記録されている特典の獲得を希望するか否かをプレイヤに選択させる（ステップＳ１８２）。特典の獲得が選択されない場合、制御ユニット１０は今回の特典獲得処理を終える。一方、ステップＳ１８２で特典の獲得が選択された場合、制御ユニット１０は、ホルダ情報に記録されている特典が、プレイヤのステータスにおける所有アイテムや経験値に反映され、ホルダ情報が削除されるように記憶装置１１のプレイデータ４１を更新する（ステップＳ１８３）。これにより、プレイヤがホルダの特典を獲得し、以降のゲームでその特典を使用できるようになる（図３Ｄの状態）。続いて、制御ユニット１０は、ステップＳ１８３の更新内容がセンターサーバ３の記憶装置２１に保持されたプレイデータ４１にも反映されるように、センターサーバ３に更新内容を通知する（ステップＳ１８４）。その後、制御ユニット１０はセンターサーバ３から更新完了が通知されるまで待機する（ステップＳ１８５）。
【００６１】
一方、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ゲーム機２からプレイデータ４１の更新が通知されると、図１０の特典登録処理を開始し、まずプレイヤのユーザＩＤに対応するプレイデータ４１を、ゲーム機２から通知された更新内容が反映されるように更新する（ステップＳ１９１）。続いて制御ユニット２０は更新完了をゲーム機２に通知し（ステップＳ１９２）、通知後は特典登録処理を終える。ゲーム機２の制御ユニット１０はセンターサーバ３から更新完了が通知されると、プレイヤに特典を獲得する様子をプレイヤに対して表示し（ステップＳ１８６）、その後、特典獲得処理を終える。
【００６２】
図１１は、貸主のユーザに対してユーザ端末８上でアイテムの貸借に関連した情報を閲覧させるために、ユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図１１の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３１及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。また、以下の処理に先立って、貸主のユーザがユーザ端末８を介してセンターサーバ３にアクセスし、ユーザＩＤ及びパスワードを送信することにより、センターサーバ３がユーザを認証するＷｅｂログイン処理が完了しているものとする。
【００６３】
まず、貸主のユーザがユーザ端末８に対して情報閲覧を指示すると、ユーザ端末８の制御ユニット３０は図１１の情報閲覧処理を開始する。その情報閲覧処理において、制御ユニット３０はまずセンターサーバ３に対して情報閲覧を要求する（ステップＳ２０１）。これを受けてセンターサーバ３の制御ユニット２０も図１１の閲覧情報提供処理を開始し、貸主のユーザに対応するプレイデータ４１を、Ｗｅｂログイン処理で取得したユーザＩＤに基づいて抽出する（ステップＳ２１１）。続いて、制御ユニット２０は、抽出されたプレイデータ４１から、アイテムの貸借に関連した情報としてユーザの閲覧に供すべき閲覧情報を取得する（ステップＳ２１２）。この場合に取得されるべき情報としては、プレイデータ４１のホルダ情報、及びプレイデータ４１にて貸し出し設定されているアイテム及びその残り時間、借り上げ設定されているアイテム及びその借主をそれぞれ特定する情報が含まれる。それらの情報は、いずれもプレイデータ４１のステータスに含まれている情報である（図４参照）。その後、制御ユニット２０は、ステップＳ２１２で取得した閲覧情報をゲーム機２に提供する（ステップＳ２１３）。以上により、制御ユニット２０は閲覧情報提供処理を終える。
【００６４】
ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３から閲覧情報を取得し（ステップＳ２０２）、その閲覧情報をユーザ端末８上で表示する（ステップＳ２０３）。例えば、ホルダに収容されかつ未獲得の特典の状況、ユーザが貸し出し設定したアイテム、その残り時間、現在借り上げられているアイテム及びその借主が閲覧情報として貸主のユーザに表示される。閲覧情報が表示された後、制御ユニット３０は図１１の情報閲覧処理を終える。閲覧情報がユーザに表示されることにより、貸主のユーザは、自らがアイテムを貸し出したことによって分配された特典を把握することができる。したがって、その特典の獲得を目的の一つとして、店舗４に出向いてゲーム機２のゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。また、有効期限が経過するとアイテムの貸し出し設定が自動的に解除されるので、ユーザは貸し出し設定がなされているか否かの確認を目的として、ユーザがユーザ端末８からセンターサーバ３に適時アクセスするようになる。あるいは、貸し出しによってどのような特典が分配されたか、を知ることを目的の一つとしてユーザがユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスするようになる。これにより、Ｗｅｂサービスの利用頻度を向上させ、ユーザ端末８に提供したい情報をＷｅｂ上でタイムリーに告知できるといった利点も得られる。
【００６５】
第１の形態では、図６の処理によって貸主のユーザのアイテムに貸し出しが設定され、図７の処理により借主のユーザのパーティにアイテムが借り上げられることにより、貸主のユーザに対して、ゲームに関連付けられた特典を獲得する権利が発生する。したがって、各制御ユニット１０、２０、３０は、図６及び図７の処理を実行することにより本発明の権利発生手段として機能する。また、図８の特典管理処理及び特典分配処理により、借主のユーザが獲得した特典の少なくとも一部が貸主のユーザのホルダに収容されることにより、貸主のユーザの権利に基づく特典が発生する。したがって、制御ユニット１０、２０は図８の特典管理処理及び特典分配処理をそれぞれ実行することにより、本発明の特典発生手段として機能する。この場合、借主のユーザが、貸主のユーザに分配可能な特典をゲームにて獲得するための条件が特典発生条件に相当する。さらに、ゲーム機２は本発明における特定端末装置として兼用され、そのゲーム機２の制御ユニット１０が図１０の特典獲得処理を実行することにより、本発明の特典獲得制御手段として機能する。
【００６６】
また、ゲーム機２の制御ユニット１０が図１０のステップＳ１４１〜Ｓ１４３、Ｓ１４６の処理を実行し、センターサーバ３の制御ユニット２０が図１０のステップＳ１６１〜Ｓ１６４の処理を実行して有効期限が経過したアイテムの貸借関係を消滅させることにより、それらの制御ユニット１０、２０が本発明の消滅制御手段として機能する。さらに、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末８の制御ユニット３０が図１１の処理を実行することにより、本発明の情報通知手段として機能する。
【００６７】
なお、第１の形態において、ホルダに収容された特典に有効期限が設定され、その有効期限が経過するまでにユーザがゲーム機２を操作して特典を獲得しなかった場合、ホルダ内の特典を消滅させてもよい。ホルダに収容可能な特典の個数に上限数が設定され、その上限数に達した後は、過去に分配された特典を削除しない限り、新たな特典をホルダに収容できないようにしてもよい。さらに、ホルダに収容可能な特典の個数に制限を設定し、ユーザが所定の料金を支払った場合に、その上限数を増加させてもよい。アイテムの貸し出し可能な個数に関しても上限数の制限が設定されてもよい。アイテムの貸し出し設定やアイテムの借り上げ設定に対して料金を徴収してもよい。
【００６８】
（第２の形態）
次に、本発明の第２の形態に係るゲームシステムを説明する。本形態は、ユーザがユーザ端末上で抽選イベントに参加し、その抽選イベントで引き当てられた景品（特典）を、そのユーザがゲーム機の操作によって獲得できるようにした例である。ゲームシステムの全体構成は図１と同様であるために図１をそのまま引用して説明を省略し、以下では相違点を中心に説明する。
【００６９】
図１２は、第２の形態に係るゲームシステム１のゲーム機２、センターサーバ３及びユーザ端末８に関する制御系の主要部の構成を示している。図１２の例では、センターサーバ３のＷｅｂサービス管理部２３により抽選イベントを実行するため、センターサーバ３の記憶装置２１上にベンダデータ４４の群が記録されている。その他の点は図２の例と同様である。
【００７０】
ベンダデータ４４は、Ｗｅｂサービス管理部２３による景品の抽選を管理するためのデータである。ベンダデータ４４はゲームの種別毎に作成され、それらの集合がベンダデータ４４の群である。ベンダデータ４４は、図１３に例示した確率データ４４ａ、及び図５に例示した景品データ４４ｂを含む。図１３の確率データ４４ａは、ゲームに対応付けて用意された景品と、その景品が抽選で引かれるべき確率とを対応付けて記録したデータテーブルである。図１３の例では、景品Ａ〜景品Ｎに対して確率Ｐａ〜Ｐｎがそれぞれ設定されている。景品Ａ〜景品Ｎが一種類のゲームに対応付けて用意された景品の群である。以下では、一種類のゲームに対応する景品の群を景品セットと呼ぶことがある。図１４の景品データ４４ｂは、景品の群を特定するための情報（景品内容）を記述したデータである。景品の内容は、上述した第１の形態における特典と同様であって、例えばゲームで使用されるアイテム、あるいは経験値等のパラメータに対する加算値といった内容が景品に設定される。なお、景品内容は、プレイデータ４１に記述されたランク等の情報に対応付けて差別化されてもよい。
【００７１】
次に、図１５Ａ〜図１５Ｄを参照して、ゲームシステム１における景品の抽選からアイテムを実際に獲得するまでの概念を説明する。まず、図１５Ａに示すように、ユーザはユーザ端末８からセンターサーバ３にアクセスして、Ｗｅｂサービスによって実現されるＷｅｂベンダーを用いた抽選イベントに参加することができる。その参加には１日１回限りといった時間的な制限が設定される。ただし、抽選料金の支払いを条件として同日の２回目以降の抽選参加が許可されてもよい。抽選イベントにユーザが参加すると、上述したベンダデータに基づいて抽選が実施される。抽選で引き当てられた景品（ここでは、景品がアイテム１００であるものとする。）はユーザのホルダに収容される。ホルダは、第１の形態におけるホルダと同様である。すなわち、抽選で引き当てられた景品の情報は、プレイデータ４１のホルダ情報に一旦記録される。なお、ホルダに収容可能な景品の個数には所定の制限個数（上限数）が設定されている。一例として制限個数の初期値は３個に設定されている。以下では、景品１個が収容されるホルダ上の範囲を収容枠と呼ぶことがある。景品の個数は適当な単位に従って計数されてよい。例えば、景品として１個のアイテム１００が引き当てられた場合には、そのアイテムの個数を単位として景品の個数を計数してよい。経験値といったパラメータの加算値が景品として引き当てられた場合も、同様にその加算値毎に１個、２個といった計数が可能である。１回の抽選で引き当てられた景品を１個と計数してもよい。
【００７２】
ホルダに収容されたアイテム１００に関しては、そのままではユーザがゲームで使用することはできない。ユーザがホルダに収容されたアイテム１００を自らの所有アイテムとして獲得するためには、図１５Ｂに示すように、ユーザがゲーム機２でゲームをプレイする必要がある。つまり、ユーザがゲーム機２でゲームをプレイする際に、ホルダ内のアイテム１００を獲得する機会が与えられ、ユーザが獲得を要求するとホルダ内のアイテムがユーザの所有アイテムに加えられる。その後は、新たに獲得したアイテム１００をユーザがゲームで使用することが可能となる。なお、ユーザがホルダ内のアイテム１００を獲得すると、ホルダは空き状態となる。一方、ホルダ内にアイテム１００が収容された状態で、さらにユーザが抽選に参加すると、その抽選で引き当てられた新たなアイテム１００はホルダに空きがある限りホルダに収容される。しかし、図１５Ｃに示すように、制限個数までアイテム１００がホルダに収容されると、新たなアイテム１００を収容するには、過去の抽選でホルダに収容されたアイテム１００を削除し、それによって生じたホルダの空の収容枠に新たなアイテム１００を収容する必要がある。削除されたアイテム１００は、ユーザの所有アイテムにはならない。したがって、ユーザはホルダの空き状況に注意し、ホルダが満杯になる前にゲーム機２でゲームをプレイしてホルダ内のアイテム１００を獲得しておく必要がある。
【００７３】
図１５Ｄに示すように、ユーザは所定の購入料金を払ってホルダの収容枠の数を拡張することにより、ホルダの制限個数を増大させてアイテム１００の削除を回避することができる。なお、上記の例でも景品（特典）としてアイテム１００が用意されている場合を説明したが、既に述べたように、景品はアイテム１００に限らず適宜に設定されてよい。いずれにしても１回の抽選で引き当てられる景品を適当な単位で計数してホルダに収容し、ゲーム機２におけるゲームのプレイを条件として、そのホルダ内の景品をユーザが獲得できるようにすればよい。
【００７４】
次に、図１６〜図１８を参照して、Ｗｅｂベンダーによる抽選で引き当てられた景品をユーザが獲得するために実行される各種の処理を説明する。図１６は、Ｗｅｂベンダーによる抽選イベントにユーザを参加させ、抽選で引き当てられた景品をそのユーザのホルダに収容するために、ユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図１６の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３１及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。また、以下の処理に先立って、ユーザがユーザ端末８を介してセンターサーバ３にアクセスし、ユーザＩＤ及びパスワードを送信することにより、センターサーバ３がユーザを認証するＷｅｂログイン処理が完了しているものとする。また、センターサーバ３上では、複数の種別のゲームに対応するプレイデータ４１の群が管理されているが、以下の処理は、同一種別のゲームを対象として実行されるものとする。ゲーム機２で実行されるべきゲームの種別は、例えばゲームを特定する情報を店舗ＩＤや筐体ＩＤに対応付けてセンターサーバ３で管理すればよい。ユーザ端末８からのアクセスに関しては、ユーザがユーザ端末８上でゲーム種別を選択させるか、又は、ゲーム種別に応じてユーザがアクセスすべきＵＲＬを変更することより、処理対象のゲーム種別を特定すればよい。
【００７５】
まず、ユーザ端末８上でユーザが抽選への参加を指示すると、ユーザ端末８の制御ユニット３０は図１６の景品抽選処理を開始し、センターサーバ３に対して抽選を要求する（ステップＳ２２１）。その要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０も図１６の景品抽選処理を開始し、抽選を要求したユーザ端末８のユーザ情報（例えばユーザＩＤ）を取得する（ステップＳ２４１）。続いて、制御ユニット２０は、そのユーザが抽選権利を有しているか否かを判別する（ステップＳ２４２）。抽選への参加に関して１日１回の制限が設定されている場合には、同日中の抽選の実施結果を参照してユーザが既に抽選に参加したか否かを判別し、参加していれば抽選の権利がない、と判断すればよい。同日中の２回目以降の抽選参加を、有償で認める場合には、ユーザＩＤに対応する口座データ４３から抽選料金相当の仮想通貨を消費させる処理を試み、消費に成功した場合に権利があると判断してもよい。
【００７６】
続いて、制御ユニット２０は抽選権利の有無に関する判別結果をユーザ端末８に通知する（ステップＳ２４３）。その後、制御ユニット２０は、ステップＳ２４２の判別結果が抽選権利有り、であったか否かを判別し（ステップＳ２４４）、権利があると判断された場合にはベンダデータ４４に従って抽選を実施する（ステップＳ２４５）。その抽選結果は制御ユニット２０からユーザ端末８に通知される。次に、制御ユニット２０は、ユーザのユーザＩＤに対応するプレイデータ４１を抽出し、そのプレイデータ４１に含まれているホルダ情報を取得する（ステップＳ２４６）。取得されたホルダ情報はユーザ端末８にも提供される。続いて、制御ユニット２０はステップＳ２４６で取得したホルダ情報に基づいて、ホルダに空きがあるか否かを判別する（ステップＳ２４７）。空きがない場合、制御ユニット２０は、ユーザ端末８から削除対象の景品が通知されるまで待機する。
【００７７】
一方、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、ステップＳ２２１で抽選を要求した後、センターサーバ３から抽選権利の判別結果が通知されるまで待機し、これが通知されるとの判別結果に従って抽選権利の有無を判別する（ステップＳ２２２）。抽選権利が有ると判断された場合、制御ユニット３０はセンターサーバ３から抽選結果が通知されるまで待機し、抽選結果が通知されるとこれを取得する（ステップＳ２２３）。その後、制御ユニット３０は、ユーザ端末８の画面上に、抽選が実行されて景品が引き当てられる様子を表示する。その表示は、ユーザ端末８に予め記録された動画を表示して、当選した景品を最終的に表示するといった態様で行うことができる。抽選表示を開始した後、制御ユニット３０はセンターサーバ３からホルダ情報が通知されるまで待機し、ホルダ情報が通知されるとこれを取得する（ステップＳ２２５）。続いて、制御ユニット３０は、取得したホルダ情報に基づいてホルダに空きがあるか否かを判別する（ステップＳ２２６）。空きがない場合、制御ユニット３０は、ユーザに対して削除対象の景品（アイテム等）を選択させ、その選択結果をセンターサーバ３に通知する（ステップＳ２２７）。  
【００７８】
センターサーバ３は、削除対象の景品の選択結果をゲーム機２から受け取ると、その削除対象を判別し（ステップＳ２４８）、判別された景品をホルダ情報から削除し（ステップＳ２４９）、新たに引き当てられた景品がホルダに収容されるようにホルダ情報を更新する（ステップＳ２５０）。ホルダ情報の更新後、制御ユニット３０はユーザ端末８に対して処理結果、例えば今回の抽選で当選した景品のホルダへの収容が完了したことをユーザ端末８に通知し、その後、今回の景品抽選処理を終える。なお、ステップＳ２４７でホルダに空きがある、と判断された場合には、ステップＳ２４８、Ｓ２４９がスキップされてステップＳ２５０で新たな景品がホルダに収容される。ステップＳ２４４で抽選権利がないと判断された場合には、ステップＳ２４５〜Ｓ２５１がスキップされて景品抽選処理が終了する。
【００７９】
一方、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３から処理結果が通知されるまで待機し、これが通知されると処理結果を取得し（ステップＳ２２８）、その後に処理結果をユーザに対して通知する（ステップＳ２２９）。その通知が行われると、制御ユニット３０は今回の景品抽選処理を終える。なお、ステップＳ２２６でホルダに空きがあると判断された場合、制御ユニット３０はステップＳ２２７をスキップしてステップＳ２２８に進む。また、ステップＳ２２２で抽選権利がないと判断された場合、制御ユニット３０は、ユーザに対して抽選が不許可であったことを表示し（ステップＳ２３０）、その後、今回の景品抽選処理を終える。以上の処理により、図１５Ａ又は図１５Ｃの状態が実現される。
【００８０】
ホルダに収容されたアイテム等の景品を獲得するためには、ユーザが店舗４に出向いてゲーム機２でログイン処理を行う必要がある。ただし、その獲得に必要な処理は、図１０の「特典」を「景品」と読み替えることによりそのまま第２の形態にも適用することができる。したがって、獲得のための処理の詳細は説明を省略する。また、第２の形態においても、ユーザ端末８からホルダの内容を適宜に確認させるため、図１１と同様の処理がユーザ端末８とセンターサーバ３との間で行われる。ただし、第２の形態では、アイテムの貸借関係がないため、閲覧情報はプレイデータ４１に含まれるホルダ情報のみで足りる。
【００８１】
以上のように、本形態においては、ユーザがユーザ端末８を操作して抽選に参加することにより、景品を引き当てても、その景品はホルダに収容されるのみでユーザによる景品の獲得が留保される。その景品をユーザが実際に獲得してゲームで使用するためには、ユーザが店舗４に出向いてゲーム機２を操作する必要がある。したがって、景品の獲得を目的の一つとして、店舗４に出向いてゲーム機２のゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。また、ホルダに収容されている景品の獲得に関して有効期限が設定され、有効期限までにユーザがゲーム機２を操作して景品を獲得しなかった場合には、ホルダから景品が消滅するものとしてもよい。これによれば、店舗４に出向くことに関するユーザのモチベーションをさらに高めることができる。
【００８２】
図１７は、ホルダの収容枠数の拡張を可能とするために、ユーザ端末８の制御ユニット３０とセンターサーバ３の制御ユニット２０とが実行する処理を示している。ただし、図１７の処理の実行主体は、具体的には制御ユニット３０のＷｅｂサービス処理部３１及び制御ユニット２０のＷｅｂサービス管理部２３である。また、図１７の処理に関しても、Ｗｅｂログイン処理が完了した状態で行われるものとする。
【００８３】
まず、ユーザ端末８上でユーザがホルダの拡張を指示すると、ユーザ端末８の制御ユニット３０は図１７のホルダ拡張処理を開始し、センターサーバ３に対してホルダ拡張を要求する（ステップＳ２６１）。その要求を受けて、センターサーバ３の制御ユニット２０も図１７のホルダ拡張処理を開始し、拡張を要求したユーザ端末８のユーザをそのユーザＩＤによって判別する（ステップＳ２７１）。続いて、制御ユニット２０は、口座管理部２４を利用して、ホルダの拡張に必要な料金（ホルダ購入料金と呼ぶことがある。）に相当する量の仮想通貨を、ステップＳ２７１で取得したユーザＩＤに対応する口座データ４３から消費させる処理を試みる。ホルダ購入料金は、ユーザがゲーム機２でコインを媒介としてプレイ料金を支払うときの消費単位である１クレジットに相当する額よりも小額に設定される。一例として、１回のゲームで１００円相当の金銭的価値を消費させる場合、ホルダ購入料金は、１０円程度の金銭的価値に相当する値に設定される。ただし、ホルダ購入料金は、ホルダの収容枠数を１個増加させるために必要な単位料金である。１回のホルダ拡張処理における収容枠の拡張数をユーザが指定できるようにしてもよく、その場合には、ユーザが指定した拡張数に応じたホルダ購入料金をステップＳ２７２で消費させればよい。
【００８４】
次に、制御ユニット２０は、ホルダ購入料金の消費処理の結果をゲーム機２に通知する（ステップＳ２７３）。この通知は、消費の成功又は失敗を識別する情報を含む。次のステップＳ２７４において、センターサーバ３の制御ユニット２０は、ホルダ購入料金の消費に成功したか否か判別し、失敗していればホルダ拡張処理を終える。一方、ホルダ購入料金の消費に成功していた場合、制御ユニット２０はホルダの収容枠の個数を拡張し（ステップＳ２７５）、その拡張が完了したことをユーザ端末８に通知する（ステップＳ２７６）。その後、制御ユニット２０は図１７のホルダ拡張処理を終える。
【００８５】
ユーザ端末８の制御ユニット３０は、センターサーバ３から通知されるホルダ購入料金の消費結果に基づいてホルダ購入料金の消費に成功したか否かを判別し（ステップＳ２６２）、成功していれば、センターサーバ３から通知されるホルダ拡張の完了通知を取得し（ステップＳ２６３）、続いて、ユーザに対してホルダが拡張されたことを表示する（ステップＳ２６４）。一方、ユーザ端末８の制御ユニット３０は、ステップＳ２６２で消費失敗と判断した場合、ユーザに対して拡張に失敗したことを表示する（ステップＳ２６５）。ステップＳ２６４又はＳ２６５の処理が完了すると、制御ユニット３０は図１７のホルダ拡張処理を終える。
【００８６】
なお、図１７の処理によって拡張されたホルダの収容枠は無期限に使用可能としてもよいし、一定の有効期限が経過した時点で消滅するものとしてもよい。拡張された収容枠（拡張枠）に有効期限が設定されている場合、その有効期限の経過に伴って拡張枠が消滅したときに当該拡張枠に収容された景品も削除される。このように有効期限を設定すれば、ユーザは有効期限が切れる前に店舗４に出向いてゲーム機２を操作することにより、拡張枠の景品を獲得する必要がある。これにより、店舗４に出向いてゲームをプレイするモチベーションをユーザに付与することができる。
【００８７】
第２の形態においては、図１６のステップＳ２２１の処理をユーザ端末８の制御ユニット３０が実行し、同図のステップＳ２４１〜Ｓ２４４の処理をセンターサーバ３の制御ユニット２０が実行してユーザの抽選イベントへの参加が許可されることにより、当該ユーザに対してゲームに関連付けられた特典としての景品を獲得する権利が発生する。これにより、制御ユニット３０、２０は本発明の権利発生手段として機能する。また、センターサーバ３の制御ユニット２０が図１６のステップＳ２４５〜Ｓ２５０の処理を実行して抽選で引き当てられた景品をユーザのホルダに収容することにより、ユーザの権利（抽選参加の許可）に基づく特典が発生する。それにより、制御ユニット２０は本発明の特典発生手段として機能する。この場合、抽選に関して設定された確率等の条件が特典発生条件に相当する。さらに、ゲーム機２は本発明における特定端末装置として兼用され、そのゲーム機２の制御ユニット１０は、図１０の特典獲得処理と同様の処理を実行してユーザのホルダ内に収容された景品、すなわち獲得が留保されている特典をユーザのステータス情報等に記録することにより、本発明の特典獲得制御手段として機能する。
【００８８】
また、ホルダに収容された景品に有効期限を設定し、その有効期限が経過するまでにホルダ内の景品をユーザが獲得しなかった場合にセンターサーバ３の制御ユニット２０が景品の消滅させることにより、制御ユニット２０を本発明の消滅制御手段として機能させることができる。さらに、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末８の制御ユニット３０が図１１と同様の処理を実行することにより、本発明の情報通知手段として機能する。
【００８９】
本発明は、上述した各形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、第１の形態と第２の形態とが組み合わせて実施されてもよい。上述した第１及び第２の形態においては、商業用のゲーム機２が本発明におけるゲーム機及び特定端末装置として兼用されているが、本発明はそのような形態に限定されない。同一店舗内でゲーム機と特定端末装置とが物理的に区別して設置されてもよい。その場合、特定端末装置もネットワークを介してサーバ装置と接続し、ユーザの操作に従って、獲得が留保されている特典をユーザが獲得できるようにすればよい。特定端末装置は、ゲーム機の設置場所としての店舗４等の施設に専用端末として設置される例に限らない。店舗４内にパーソナルコンピュータを設置し、そのパーソナルコンピュータを特定端末装置として機能させてもよい。あるいは、店舗４内のＬＡＮ５Ｂに無線アクセスポイントを設置し、ユーザが店舗４に持ち込んだユーザ端末８が、無線アクセスポイントを介して店舗４のルータ６に接続している場合に限って、そのユーザ端末８を特定端末装置として機能させてもよい。
【００９０】
本発明において、特典はゲームと関連付けられたものであれば足り、アイテム、経験値といったデジタルデータの形態でユーザに付与される例に限らない。例えば、物理的なコンテンツとしてユーザに付与されるべき特典が用意されてもよい。画像データ、バーコードデータといったデジタルデータを、ゲーム機が読み取り可能な態様にてカードその他の物理的媒体に出力した景品を、特典としてゲーム機が設置された施設内でユーザに付与し、その媒体上のデジタルデータをゲーム機で読み取ってゲームで使用可能としてもよい。さらに、特典はゲームで直接的に又は間接的に使用できるものに限定されない。例えば、ゲームと関連付けられたキャラクタ商品等を特典として用意し、ユーザがゲーム機でゲームをプレイしたこと、あるいはゲーム機の設置場としての施設内に存在する所定の端末装置（特定端末装置）において、ユーザが所定の獲得操作を行ったこと、を必要条件としてその特典をユーザが獲得できるようにしてもよい。
【００９１】
ホルダに収容可能な特典の個数の上限値を獲得する場合の料金は、仮想通貨にて徴収される例に限らない。クレジットカードその他、ユーザ端末装置からの料金支払いに適した課金方法で有れば適宜に採用可能である。ゲーム機が設置される場所は商業的な施設に限らない。プレイ料金の支払いと引き換えにプレイを許可するようにゲーム機が構成されている限りにおいて、ゲーム機の設置場所は、公共的な施設、あるいは個人的な施設、その他の各種の場所が対象に含まれ得る。
【符号の説明】
【００９２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（特定端末装置）
３  センターサーバ（サーバ装置）
４  店舗
８  ユーザ端末（個人用端末装置）
１０  ゲーム機の制御ユニット
２０  センターサーバの制御ユニット
３０  ユーザ端末の制御ユニット
４１  プレイデータ
４２  コミュニティデータ
４４  ベンダデータ
１００  アイテム（特典）
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図３Ｄ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１６】
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【図１７】
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