(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタンと、
メイン制御基板とサブ制御基板とを有する遊技機であって、
前記メイン制御基板は、
複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の結果、および、前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記複数のリールを特定の態様で制御する演出を実行するリール制御演出手段と、
通常ゲーム状態と、前記通常ゲーム状態よりも報知遊技の付与に関して有利となるチャンス状態と、を含む複数のゲーム状態のうちのいずれかにゲーム状態を設定するゲーム状態設定手段と、を有し、
前記サブ制御基板は、
遊技者に前記報知遊技を将来的に付与することを確定する報知遊技付与手段を有し、
前記複数種類の抽選対象には、
前記リール停止制御手段によって、第１の図柄組合せが表示窓内にて直線状に表示されるように停止制御される所定小役に対応する複数の所定の抽選対象と、
前記リール停止制御手段によって、第３の図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止制御される再遊技賞に対応する再遊技抽選対象と、が含まれ、
前記複数の所定の抽選対象は、前記複数のストップボタンが所定順序で操作される場合に前記第１の図柄組合せが直線状に表示されるように停止制御される操作順序小役であって、前記複数の所定の抽選対象における前記所定順序はそれぞれ異なる操作順序に対応し、
前記複数のリールのそれぞれでは、
前記第１の図柄組合せを構成する図柄が、前記複数のストップボタンを停止するタイミングに関わらず引き込まれるように複数箇所に配置され、
複数箇所に配置された前記第１の図柄組合せを構成する図柄のそれぞれに対して、予め定められた位置に第２の図柄組合せを構成する図柄が配置され、
前記第３の図柄組合せを構成する図柄が、前記複数のストップボタンを停止するタイミングに関わらず引き込まれるように複数箇所に配置され、
前記複数のリールのそれぞれにおいて、
前記第２の図柄組合せを構成する図柄は、前記第１の図柄組合せを構成する図柄および前記第３の図柄組合せを構成する図柄とは異なる図柄であり、
前記リール制御演出手段は、
前記所定の抽選対象が内部当選して前記第１の図柄組合せが有効ライン上に表示された次の遊技において、前記複数のリールのそれぞれを回転させることにより、前記第２の図柄組合せが前記表示窓内において揃って表示されるように制御する図柄組合せ表示演出を実行するか否かを抽選する処理を、前記チャンス状態において実行する抽選手段を有し、
前記報知遊技付与手段は、前記図柄組合せ表示演出が実行される場合に前記報知遊技を付与し、
前記サブ制御基板は、さらに、
第１遊技状態と、第２遊技状態と、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知演出を実行する報知遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を有し、
前記第２遊技状態では、
前記内部抽選の結果において、前記複数種類の抽選対象のいずれも導出されなかった場合、または、不当選に相当する抽選対象が導出された場合に、前記メイン制御基板から通知される操作順序を遊技者に報知し、
前記メイン制御基板は、さらに、
前記内部抽選の結果において、前記複数種類の抽選対象のいずれも導出されなかった場合、または、不当選に相当する抽選対象が導出された場合に、遊技者に入力させる操作順序を前記サブ制御基板に伝達する操作順序伝達手段と、
前記操作順序伝達手段によって伝達された操作順序が入力されたか否かを判断することにより、前記サブ制御基板において設定される遊技状態が前記第２遊技状態に設定されているか否かを判断する操作順序判断手段と、
前記操作順序伝達手段によって伝達された操作順序が入力されたと、前記操作順序判断手段によって判断される場合に、前第２遊技状態を継続するゲーム数を決定する継続ゲーム数決定手段と、を有し、
前記リール制御演出手段は、
前記継続ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数の消化中に、前記所定小役が内部抽選によって導出される場合に、前記図柄組合せ表示演出を実行するか否かを示す結果を導出する抽選処理を行う抽選手段を有する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数のリールは、第１リールと第２リールと第３リールを含み、
前記第１リールでは、前記第１の図柄組合せを構成する図柄に対して第１の図柄数ずれた位置に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄が配置され、
前記第２リールでは、前記第１の図柄組合せを構成する図柄に対して第２の図柄数ずれた位置に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄が配置され、
前記第３リールでは、前記第１の図柄組合せを構成する図柄に対して第３の図柄数ずれた位置に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄が配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知演出を実行する報知遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段を有し、
前記報知遊技状態は、
前記内部抽選の結果として前記所定の抽選対象が導出されて、かつ、前記図柄組合せ表示演出が実行された場合に、前記遊技状態設定手段によって将来的に開始されるように設定される、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記サブ制御基板は、
前記継続ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数の消化中に、前記報知遊技状態に移行する権利を獲得した場合には、前記第２遊技状態から前記報知遊技状態に移行するように設定し、
前記継続ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数を消化するまでに、前記報知遊技状態に移行する権利を獲得しなかった場合には、前記第２遊技状態から第１遊技状態に移行するように設定する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１に記載された遊技機であって、
前記複数種類の抽選対象には、
前記リール停止制御手段によって、前記第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止制御される特別役、が含まれる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における演出には、前面扉の上部に取り付けられた表示部に表示される動画のほかに、遊技機のリールを通常遊技時とは異なる動作（フリーズ動作、変則回転動作等）で制御して行うものがある。
【０００３】
また、表示部における演出はサブ制御基板において制御されるが、フリーズ動作や変則回転動作等のリール制御に関する演出（以下、本明細書において、リール制御演出ともいう。）は、メイン制御基板において制御されるようになっている。
【０００４】
なお、特許文献１には、準備目を停止表示させるように報知をした次の遊技において、所定の図柄数だけ逆回転し、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」が無効ラインに沿って一時停止されるような演出が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−２５４９１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
リール制御演出の１つの態様としては、特許文献１に記載されている演出のように、表示窓に表示されるリールの図柄を利用したものがある。
【０００７】
遊技者にしてみれば、ボーナス図柄等が一列に並べた状態に変化して変則回転動作等が実行されることで、何らかの役の入賞、あるいは、有利な状態等への変化が予測され、これにより、遊技への好奇心が向上するものと思われる。
【０００８】
ここで特許文献１の遊技機の場合には、リール制御演出で表示させる図柄の組合せ（黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ）と、その直前の遊技にて遊技者に表示させる準備目との相対的な位置関係がリール毎に遊技機で予め把握されており、これにより、リールの図柄を利用したリール制御演出を実現しているものと考えられる。
【０００９】
しかしながら、上記のようにしてリールの図柄を利用したリール制御演出を実現する場合には、遊技者が準備目を正確に表示させることが前提となっている。このため、準備目の表示に失敗した場合には、表示窓の表示とリール制御演出が対応せず、「黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ−黒ＢＡＲ」の表示とは異なる図柄の並びによるリール制御演出が実行されることとなる。
【００１０】
本発明は、リールの図柄を利用したリール制御演出を実現する場合において、意図しない図柄の組合せが表示窓内に表示されるリール制御演出の発生を抑えた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１２】
本発明に係る遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果、および、前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記複数のリールを特定の態様で制御する演出を実行するリール制御演出手段（ＲＰ）と、を有する遊技機であって、前記複数種類の抽選対象には、前記リール停止制御手段によって、第１の図柄組合せ（「ベル１−ベル１／ベル２−ベル１」）が有効ライン（Ｌ１）上に表示されるように停止制御される所定小役（中段ベル役）に対応する所定の抽選対象（中押し順ベルグループ）、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれでは、前記第１の図柄組合せを構成する図柄（左リールおよび右リールでは、「ベル１」、中リールでは「ベル１／ベル２」）が、前記複数のストップボタンを停止するタイミングに関わらず引き込まれるように複数箇所に配置されるとともに、複数箇所に配置された前記第１の図柄組合せを構成する図柄のそれぞれに対して、予め定められた位置に第２の図柄組合せ（「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２」）を構成する図柄が配置され、前記リール制御演出手段は、所定の条件を満たす場合に、前記所定小役（中段ベル役）が有効ライン（Ｌ１）上に表示された次の遊技において、前記複数のリールのそれぞれを回転させることにより、前記第２の図柄組合せが表示窓（２０）内において揃って表示されるように制御する図柄組合せ表示演出を実行する、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る遊技機は、上記課題に鑑みて、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリール（Ｒ１〜Ｒ３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、回転駆動を停止させる指示を遊技者が入力するための複数のストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）と、複数種類の抽選対象のうちいずれか１つを内部抽選により導出する内部抽選手段（ＩＬ）と、前記内部抽選手段による内部抽選の結果、および、前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段（ＲＣ）と、前記複数のリールを特定の態様で制御する演出を実行するリール制御演出手段（ＲＰ）と、を有する遊技機であって、前記複数種類の抽選対象には、前記リール停止制御手段によって、第１の図柄組合せ（「ベル１−ベル１／ベル２−ベル１」）とは異なる第３の図柄組合せ（例えば、「リプレイ１／リプレイ２−スイカ１／スイカ２／赤セブン２−リプレイ１」または「スイカ１／スイカ２／赤セブン２−リプレイ１／リプレイ２−赤セブン１／赤セブン２」）が有効ライン上に表示されるように停止制御される所定小役（上段ベル役、下段ベル役）に対応する所定の抽選対象（左押し順ベルグループ、右押し順ベルグループ、又は、全ベルグループ）、が含まれ、前記複数のリールのそれぞれでは、前記第１の図柄組合せを構成する図柄が、予め定められた引込み範囲内となる間隔（具体的には、４コマ以内の間隔）を置いて複数箇所に配置されるとともに、複数箇所に配置された前記第１の図柄組合せを構成する図柄のそれぞれに対して、予め定められた位置に第２の図柄組合せ（「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２」）を構成する図柄が配置され、前記複数のリールのうち、前記第３の図柄組み合わせを構成する図柄が前記第１の図柄組合せを構成する図柄とは異なるリール（すなわち、リールＲ１〜Ｒ３）では、複数箇所に配置された前記第１の図柄組合せを構成する図柄のそれぞれに対して、予め定められた位置に第３の図柄組合せを構成する図柄が配置され、前記リール制御演出手段は、所定の条件を満たす場合に、前記所定小役が有効ライン上に表示された次の遊技において、前記複数のリールのそれぞれを回転させることにより、前記第２の図柄組合せが表示窓内において揃って表示されるように制御する図柄組合せ表示演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１４】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記所定小役は、前記複数のストップボタンが所定の順序で操作される場合に有効ライン上に表示されるように停止制御される操作順序小役である、ことを特徴としてもよい。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数のリールは、第１リールと第２リールと第３リール（リールＲ１〜Ｒ３）を含み、前記第１リール（左リールＲ１）では、前記第１の図柄組合せを構成する図柄（「ベル１」）に対して第１の図柄数ずれた位置（下側に２コマ）に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄（「赤セブン１／赤セブン２」）が配置され、前記第２リール（中リールＲ２）では、前記第１の図柄組合せを構成する図柄（「ベル１／ベル２」）に対して第２の図柄数ずれた位置（上側に２コマ）に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄（「赤セブン１／赤セブン２」）が配置され、前記第３リール（右リールＲ３）では、前記第１の図柄組合せを構成する図柄（「ベル１」）に対して第３の図柄数ずれた位置（上側に１コマ）に、前記第２の図柄組合せを構成する図柄（「赤セブン１／赤セブン２」）が配置される、ことを特徴としてもよい。
【００１６】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記所定小役が有効ライン上に表示された場合に、前記図柄組合せ表示演出を実行するか否かを示す結果を導出する抽選処理を行う抽選手段（リール制御演出部ＲＰ）をさらに含み、前記リール制御演出手段は、前記抽選手段によって前記図柄組合せ表示演出を実行することを示す結果（ｓｅｔ１〜ｓｅｔ４５）が導出された場合に前記所定の条件が満足されて、前記図柄組合せ表示演出を実行する、ことを特徴としてもよい。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知演出を実行する報知遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段（ＰＳ）を有し、前記報知遊技状態は、前記内部抽選の結果として前記所定の抽選対象（左押し順ベルグループ、中押し順ベルグループ、右押し順ベルグループ、全ベルグループ）が導出されて、かつ、前記図柄組合せ表示演出（ｓｅｔ１〜ｓｅｔ４５）が実行された場合に、前記遊技状態設定手段によって将来的に開始されるように設定される、ことを特徴としてもよい。
【００１８】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、メイン制御基板（１００Ａ）とサブ制御基板（１００Ｂ）を有し、前記サブ制御基板は、第１遊技状態と、第２遊技状態と、前記内部抽選の結果に応じて、遊技者に有利となる操作順序又はタイミングを報知する報知演出を実行する報知遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段（ＰＳ）を有し、前記第２遊技状態では、前記内部抽選の結果において、前記複数種類の抽選対象のいずれも導出されなかった場合、または、不当選に相当する抽選対象が導出された場合に、前記メイン制御基板から通知される操作順序を遊技者に報知し、前記メイン制御基板は、前記内部抽選の結果において、前記複数種類の抽選対象のいずれも導出されなかった場合、または、不当選に相当する抽選対象が導出された場合に、遊技者に入力させる操作順序を前記サブ制御基板に伝達する操作順序伝達手段（ＯＴ）と、前記操作順序伝達手段によって伝達された操作順序が入力されたか否かを判断することにより、前記サブ制御基板において設定されるゲーム状態が前記第２のゲーム状態に設定されているか否かを判断する操作順序判断手段（ＯＪ）と、前記操作順序伝達手段によって伝達された操作順序が入力されたと、前記操作順序判断手段によって判断される場合に、前第２遊技状態を継続するゲーム数を決定する継続ゲーム数決定手段（ＧＳ１）と、を有し、前記リール制御演出手段（ＲＣ）は、前記継続ゲーム数決定手段によって決定された前記ゲーム数の消化中に、前記所定小役が有効ライン上に表示された場合に、前記図柄組合せ表示演出を実行するか否かを示す結果を導出する抽選処理を行う抽選手段（リール制御演出部ＲＰ）を有する、ことを特徴としてもよい。
【００１９】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記サブ制御基板（１００Ｂ）は、前記継続ゲーム数決定手段（ＧＳ１）によって決定された前記ゲーム数の消化中に、前記報知遊技状態に移行する権利を獲得した場合には、前記第２遊技状態から前記報知遊技状態に移行するように設定し、前記継続ゲーム数決定手段（ＧＳ１）によって決定された前記ゲーム数を消化するまでに、前記報知遊技状態に移行する権利を獲得しなかった場合には、前記第２遊技状態から第１遊技状態に移行するように設定する、ことを特徴としてもよい。
【００２０】
また、本発明にかかる遊技機の一態様では、前記複数種類の抽選対象には、前記リール停止制御手段によって、前記第２の図柄組合せが有効ライン上に表示されるように停止制御される特別役、が含まれる、ことを特徴としてもよい。
【００２１】
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
【００２２】
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００２３】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとして判定される表示位置の組をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
【００２４】
「一遊技（１ゲーム）」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
【００２５】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
【００２６】
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。また、「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せが表示されるか否かが決定される小役のことをいい、操作順序小役とも言う。また、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。
【００２７】
「賞」とは、有効ライン上に役が表示されたことを契機として付与される特典のことをいい、他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞がある。また、開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が対応してもよい。
【００２８】
「役抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率（抽選確率）が定められたものを言う。各抽選対象は、１又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また「役抽選テーブル」のことを「内部抽選テーブル」ということもある。
【００２９】
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、さらに役抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
【００３０】
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、役抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
【００３１】
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が役抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、役抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。また、本明細書では、「ハズレ」のことを「不当選」ということもある。
【００３２】
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００３３】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
【００３４】
「非入賞」とは、ベット操作で有効ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００３５】
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、有効ライン上にいずれの図柄の組合せの表示を許可するかを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
【００３６】
「払出し数」とは、有効ラインに停止した役に対応して、払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインに役が停止した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５」（枚）が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３７】
「投入枚数」とは、一遊技を開始するために必要となる遊技媒体数のことをいい、当該一遊技を開始する際に遊技者によって投入されたメダルの枚数をいう。
【００３８】
「出玉率」とは、遊技媒体の投入枚数に対する払出し数の割合（払出し数／投入枚数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、遊技媒体の投入枚数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３９】
「押し順小役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に当選役に対応する図柄の組合せが表示されるか否かが決定される小役のことをいい、「押し順再遊技役」とは、遊技者が入力するストップボタンの操作順序によって、有効ライン上に表示される図柄の組合せが異なることとなる再遊技役のことをいう。
【００４０】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
【００４１】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、ＲＢ賞に係る図柄の組合せ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４２】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。
【００４３】
「ビッグボーナス」および「レギュラーボーナス」は、入賞によりボーナス遊技状態である「ＢＢゲーム」および「ＲＢゲーム」を開始する特別役である。ビックボーナスやレギュラーボーナスについては、フラグの持越しが行われ、ビックボーナス等に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（メイン制御基板におけるＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても各特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態となる。
【００４４】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び
再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【発明の効果】
【００４５】
本発明によれば、リールの図柄を利用したリール制御演出を実現する場合において、意図しない図柄の組合せが表示窓内に表示されるリール制御演出の発生を抑えた遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】遊技機１のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１における３つのリール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図５】遊技機１における各ゲーム状態における役抽選テーブルを説明するための図である。
【図６】遊技機１の内部抽選における各抽選対象を説明するための図である。
【図７】遊技機１におけるサブ制御基板側で設定される遊技状態と、メイン制御基板側で設定されるゲーム状態を説明する図である。
【図８】遊技機１のチャンスゾーンとなる第２遊技状態やＡＴ抽選実行状態を設定するために用いられる各種抽選テーブルを説明するための図である。
【図９】遊技機１において図柄組合せ表示演出を実行するか否かを決定する抽選テーブルを示している。
【図１０】遊技機１において実行される図柄組合せ表示演出に対応する各リールの駆動態様を説明する図である。
【図１１】図１０において示される各リールの駆動態様を具体的に説明するための図である。
【図１２】遊技機１によって実行される図柄組合せ表示演出の様子を説明するための図である。
【図１３】遊技機１の機能的構成を示す図である。
【図１４】遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技機１における一遊技の流れを示すフローチャート内の各処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１６】遊技機１におけるＡＴ抽選実行状態の関連処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１７】メイン制御基板からのコマンドを受信した際のサブ制御基板の処理について説明するための図である。
【図１８】サブ制御基板が行う演出セット処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】サブ制御基板が行う他のコマンドに応じたその他の処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
［第１の実施形態］
以下においては、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１についての説明をする。
【００４８】
［１−１．遊技機の外観構成］
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる遊技機１（スロットマシン）の概観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００４９】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。遊技機１の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作、再遊技賞の入賞に伴う自動ベット処理により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００５０】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。また、リールＲ１〜Ｒ３のうち、最初に停止制御されるリールを第１停止リール、次に停止制御されるリールを第２停止リール、最後に停止制御されるリールを第３停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第１停止操作が左ストップボタン１３ａに、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに、第３停止操作が中ストップボタン１３ｂに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン１３ａ以外に第１停止操作が入力される操作順序のことをいう。
【００５１】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００５２】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、遊技ガイド表示器２２及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。
【００５３】
本実施形態における遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１、中段表示位置をＭ１、下段表示位置をＤ１、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２、中段表示位置をＭ２、下段表示位置をＤ２、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３、中段表示位置をＭ３、下段表示位置をＤ３、とした場合に、入賞ラインＥ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００５４】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００５５】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５６】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５７】
［１−２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。
【００５８】
リールＲ１〜Ｒ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ａ〜５６ｃに、２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ａ〜５８ｃが、リール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられて構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５９】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００６０】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００６１】
［２．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１０４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６２】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種の情報をＲＡＭ１０５に保存する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
【００６３】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールＲ１〜Ｒ３の回転制御や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
【００６４】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００６５】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（centralprocessingunit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-onlymemory）１９４、ＲＡＭ（random-accessmemory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６６】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００６７】
［３．遊技機１について］
本実施形態の遊技機１は、サブ制御基板１００Bにおける画像や音声の制御により、遊技者にとって有利となる停止操作順序やタイミングなどを報知するＡＴ（アシストタイム）機能を有し、さらに、再遊技の確率が異なる複数のゲーム状態を有している。また、遊技機１における入賞ライン（有効ライン）は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１の１つのみとなっている。
【００６８】
また遊技機１では、押し順等の報知がない遊技において、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押し順（基準操作順序）として、左リールを第１停止リールとする順押し又は挟み押しが推奨されている。そして後述のように、再遊技役が高確率で当選する再遊技高確率ゲーム状態に昇格する図柄の組合せは、変則押しが入力される場合に有効ラインＬ１上に表示されるようになっているため、非ＡＴ状態では、原則的に再遊技役が高確率とはならないゲーム状態に滞在するようになっている。
【００６９】
また、「ＡＴ機能」とは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う「ＡＴ遊技（報知遊技）」を実行する機能のことをいい、ＡＴ遊技が実行されている状態を「ＡＴ状態」、ＡＴ遊技が実行されていない状態を「非ＡＴ状態」という。また、ＡＴ遊技の将来的な付与を確定する抽選処理のことを「ＡＴ抽選」ともいう。また、本実施形態の遊技機１では、所定の遊技数を消化する等の条件を満たすまでＡＴ状態が継続するように、報知遊技が付与されるものとなっている。
【００７０】
図４は、本実施形態の遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中段の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２がリール窓の中段に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３がリール窓の中段に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１がリール窓の中段に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００７１】
ここで、本実施形態の遊技機１においては、所定の条件を満たすことにより「赤セブン１」又は「赤セブン２」の図柄によって構成される図柄の組合せ（第２の図柄組合せ）が表示窓内に揃って表示されるリール制御演出（以下、本明細書において、図柄組合せ表示演出というものとする。）が実行されるようになっている。遊技者には、このような図柄組合せ表示演出に伴って報知遊技が付与され、ＡＴ機能や再遊技が高確率となるゲーム状態による恩恵が与えられることとなる。
【００７２】
そして特に、図柄組合せ表示演出が実行される直前の一遊技においては、例えば、「ベル１」又は「ベル２」の図柄によって構成される図柄の組合せ（第１の図柄組合せ）等が有効ラインＬ１上に表示されるようになっている。図４にて示されるように、各リールＲ１〜Ｒ３においては、第１の図柄組合せを構成する「ベル１／ベル２」の図柄が複数箇所に配置されて、「ベル１／ベル２」に対して予め定められた位置に、第２の図柄の組合せを構成する「赤セブン１／赤セブン２」の図柄が配置される。
【００７３】
具体的には、第１の図柄組合せを構成する「ベル１／ベル２」の図柄を基準として、第２の図柄組合せを構成する「赤セブン１／赤セブン２」の図柄は、左リールＲ１では下側に２コマ（第１の図柄数）ずれた位置に配置され、中リールＲ２では上側に２コマ（第２の図柄数）ずれた位置に配置され、右リールＲ３では上側に１コマ（第３の図柄数）ずれた位置に配置される。
【００７４】
したがって、第１の図柄組合せに対応する中段ベルが有効ラインＬ１に停止した場合には、「ベル１／ベル２」の図柄に対して「赤セブン１／赤セブン２」の図柄の位置が特定されることとなるため、リール制御演出を実行する際に、左リールＲ１を２コマ遅らせて、中リールＲ２を２コマ進ませて、右リールを１コマ進ませつつ変則回転駆動を実施することで、「赤セブン１／赤セブン２」が表示窓内で一列に揃って表示される図柄組合せ表示演出を実現できることとなる。
【００７５】
そして特に、本実施形態の遊技機１の全リールＲ１〜Ｒ３では、第１の図柄組合せを構成する「ベル１／ベル２」の図柄のそれぞれが予め定められた引込み範囲内で配置（「ベル１／ベル２」が４コマ以下の間隔を置いて配置）されており、ストップボタン１３を停止するタイミングに関わらず引き込まれるようになっている。したがって、遊技者のミス等による不確定な要素に左右されることなく、「ベル１／ベル２」の図柄によって構成される第１の図柄組合せが有効ラインＬ１に表示されるので、「赤セブン１／赤セブン２」の図柄によって構成される第２の図柄組合せを一列に揃えた図柄組合せ表示演出を確実に実現できることとなる。
【００７６】
［３−２．遊技機１における役抽選テーブルと抽選対象について］
次に、図５及び図６を用いて遊技機１の内部抽選で用いられる役抽選テーブルと、内部抽選における各抽選対象について説明をする。図６においては、各抽選対象に対応する役名称やその図柄の構成、および配当等が記載されている。
【００７７】
まず図５で示されるように、本実施形態の遊技機１では、通常ゲーム状態と、再遊技高確率状態の少なくとも２種類の役抽選テーブルを有している。再遊技高確率状態は、通常ゲーム状態よりも再遊技役が当選する確率が大幅に向上して、不当選の確率が減少したものとなっている。
【００７８】
ここで、抽選対象番号１〜４に対応する左押し順ベルグループ等は、所定の条件が満足される場合（後述のＡＴ抽選実行状態となる場合）に、その次の遊技において、「赤セブン１／赤セブン２」を揃えて表示する図柄組合せ表示演出が実行される抽選対象となっている。
【００７９】
以下においては、まず、左押し順ベルグループ等について詳しく説明をする。
【００８０】
左押し順ベルグループは、左ストップボタン１３ａに第１停止操作を入力する場合に、表示窓２０の上段表示位置Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３に「ベル１／ベル２（ベル１又はベル２）」が停止する出目が表示されて１５枚の配当が得られる抽選対象となっており、有効ラインＬ１には、上段ベル役（第３の図柄組合せ）である「リプレイ１／リプレイ２−スイカ１／スイカ２／赤セブン２−リプレイ１」が表示されるものとなっている。一方、不正解である中ストップボタン１３ｂ又は、右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力する場合に、有効ラインＬ１には、７べべ役である「赤セブン１／赤セブン２−ベル１／ベル２−ベル１」が表示されるものとなっている。りべべ役は重複当選されるが、どの押し順で停止操作しても、りべべ役が入賞することはない。また、中押し順ベルグループは、中ストップボタン１３ｂに泰１停止操作を入力する場合に、表示窓２０の中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に「ベル１／ベル２」の図柄によって構成される第１の図柄組み合わせが停止する抽選対象となっている。一方、不正解である左ストップボタン１３ａ又は、右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力する場合に、有効ラインＬ１には、７７り役である「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−リプレイ１」が表示されるものとなっている。７りり役は重複当選されるが、どの押し順で停止操作しても、７りり役が入賞することはない。そして、右押し順ベルグループは、右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力する場合に、表示窓２０の下段表示位置Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３に「ベル１／ベル２」が停止する出目が表示されて、有効ラインＬ１には、下段ベル役（第３の図柄組合せ）である「スイカ１／スイカ２／赤セブン２−リプレイ１／リプレイ２−赤セブン１／赤セブン２」が表示される抽選対象となっている。一方、不正解である左ストップボタン１３ａ又は、中ストップボタン１３ｂに第１停止操作を入力する場合に、有効ラインＬ１には、べべ７役である「ベル１／ベル２−ベル１／ベル２−赤セブン１／赤セブン２」と表示するものとなっている。べべり役は重複当選されるが、どの押順で停止操作しても、べべり役が入賞することはない。なお、本明細書においては、７べべ役や、７７り役、べべ７役に対応する図柄の組合せのことをベルこぼし目ともいうものとする。
【００８１】
すなわち上段ベル役は、６通りの図柄の組合せに、中段ベル役は、２通りの図柄の組合せに、すなわち下段ベル役は、１２通りの図柄の組合せに対応している。また、各リールでは、第２の図柄組合せを構成する「赤セブン１／赤セブン２」の図柄だけでなく、第３の図柄組合せを構成する図柄も、第１の図柄組合せを構成する「ベル１／ベル２」の図柄を基準として配置される。換言すると、本実施形態における第３の図柄組合せは、予め定められた引込み範囲内で配置される第１の図柄組合せを構成する図柄（すなわち、「ベル１／ベル２」）の１コマ上に配置される図柄、或いは、１コマ下に配置される図柄によって構成されているとも言える。
【００８２】
具体的には、上段ベル役の左リールの図柄は、図４で示されるように、「ベル１」の図柄に対して下側に１コマ（第４の図柄数）ずれた位置に配置される図柄であり、中リールの図柄も、「ベル１／ベル２」の図柄に対して下側に１コマ（第５の図柄数）ずれた位置に配置される図柄であり、右リールの図柄も、「ベル１」の図柄に対して下側に１コマ（第６の図柄数）ずれた位置に配置される図柄となっている。同様に、下段ベル役の左リールの図柄も、「ベル１」の図柄に対して上側に１コマずれた位置に配置される図柄であり、中リールの図柄も、「ベル１／ベル２」の図柄に対して上側に１コマずれた位置に配置される図柄であり、右リールの図柄も、「ベル１」の図柄に対して上側に１コマずれた位置に配置される図柄となっている。
【００８３】
したがって、上段ベル役等の第３の図柄組合せを構成する各リールの図柄は、中段ベル役に対応する第１の図柄組合せを構成する図柄を基準として、予め定められた位置に配置されるものとなっている。
【００８４】
上段ベル役等が有効ラインＬ１上に停止する場合であっても、「ベル１／ベル２」の図柄を基準として「赤セブン１／赤セブン２」の図柄の位置が間接的に特定されることになるため、遊技機１においては、中段ベル役が有効ラインＬ１上に停止する場合と同様に、「赤セブン１／赤セブン２」を一列に揃えた状態にする図柄組合せ表示演出を実現できる。
【００８５】
なお、全ベルグループは、いずれのストップボタンに第１停止操作を入力する場合であっても、上段表示位置Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３に「ベル１／ベル２」が停止する出目を表示するものであり、有効ラインＬ１には、上段ベル役（第３の図柄組合せ）である「リプレイ１／リプレイ２−スイカ１／スイカ２／赤セブン２−リプレイ１」が表示される抽選対象となっている。
【００８６】
次に、抽選対象番号５〜８について説明をする。スイカグループ１は、「ベル１−スイカ１／スイカ２−リプレイ１」の２種類の図柄組合せによって構成されるスイカ役１に対応しており、スイカグループ２は、「スイカ１／スイカ２−スイカ１／スイカ２−スイカ１／スイカ２」の８種類の図柄組合せによって構成されるスイカ役２に対応している。また、チェリーグループ１は、「スイカ２−リプレイ１／リプレイ２−リプレイ１」の２種類の図柄組合せによって構成されるチェリー役１に対応しており、チェリーグループ２は、「チェリー−リプレイ１／リプレイ２−リプレイ１」の２種類の図柄組合せによって構成されるチェリー役２に対応している。そして、スイカ役１等は、それぞれ１枚の配当が得られる小役となっており、これらの内部当選時には、サブ制御基板１００Ｂにおいて遊技状態の移行抽選が行われるようになっている。
【００８７】
再遊技グループ１および再遊技グループ２は、「リプレイ１／リプレイ２−リプレイ１／リプレイ２−リプレイ１」の４種類の図柄組合せによって構成される再遊技役１、「赤セブン１／赤セブン２−リプレイ１／リプレイ２−ベル１」の４種類の図柄組合せによって構成される再遊技役２、と「リプレイ１／リプレイ２−リプレイ１／リプレイ２−ベル１」の４種類の図柄組合せによって構成される再遊技役３に対応する抽選対象である。再遊技グループ１が内部当選する場合には、中ストップボタン１３ｂに第１停止操作を入力することで再遊技役２が表示されて、中ストップボタン１３ｂ以外に第１停止操作を入力することで再遊技役１が表示される。また、再遊技グループ２が内部当選する場合に、右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力することで再遊技役３が表示されて、右ストップボタン１３ｃ以外に第１停止操作を入力することで再遊技役１が表示される。
【００８８】
報知演出がない状態で再遊技グループ１又は再遊技グループ２に内部当選すると、遊技者は基準操作順序を入力し、通常ゲーム状態に滞在することとなる。一方、ＡＴ状態となる場合には、再遊技グループ１又は再遊技グループ２が内部当選した際に、再遊技役２を表示させる操作順序が表示器３０で報知され、再遊技高確率状態に移行することになる。
【００８９】
ここで、抽選対象番号１２となる「不当選」は、通常ゲーム状態において高い抽選値を占めるものとなっており、「不当選」となった場合には、いずれの小役および再遊技役も有効ラインＬ１上に停止しないこととなっている。また、本実施形態の遊技機１では、内部抽選の結果、「不当選」となった場合に、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに操作順序を示す情報が送信される。このことについての詳細は後述する。
【００９０】
［３−３．遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂで設定される遊技状態等について］
次に、図７（ａ）は、遊技機１におけるサブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態を説明するための図であり、図７（ｂ）は、メイン制御基板１００Ａ側で設定されるゲーム状態を説明するための図である。また、図８は、チャンスゾーンとなる第２遊技状態やＡＴ抽選実行状態を設定するために用いられる各種抽選テーブルを説明するための図である。
【００９１】
まず、図７（ａ）で示されるように、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態は、第１遊技状態と、第２遊技状態（チャンスゾーン）と、報知遊技状態と、ペナルティ状態との間を移行するようになっている。一方、メイン制御基板１００Ａでは、図７（ｂ）で示されるように、通常ゲーム状態と、ＡＴ抽選実行状態（チャンスゾーン）と、再遊技高確率状態とを移行するようになっている。
【００９２】
本実施形態の遊技機１では、不当選時に操作順序が伝達されること等により、第２遊技状態とＡＴ抽選実行状態が同期を取って終了するようになっている（チャンスゾーンの終了）。ＡＴ抽選実行状態では、通常ゲーム状態と共通する役抽選テーブルが用いられるが、左押し順ベルグループ等の内部当選時に、ＡＴ抽選を兼ねた図柄組合せ表示演出が実行される。ＡＴ抽選実行状態と通常ゲーム状態は、このような観点でメイン制御基板１００Ａにおける処理が異なっている。
【００９３】
サブ制御基板１００Ｂで設定される遊技状態のうち、報知遊技状態は、上述したように、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する演出を伴う報知遊技を、所定の条件を満たすまで付与するＡＴ状態となっており、ＡＴ機能や再遊技高確率状態による高い出玉率の恩恵が得られる状態となっている。また、第１遊技状態から第２遊技状態への遷移は、スイカグループ１等の内部当選を契機とする移行抽選処理によって発生するものとなっており、当該移行抽選処理には、図８（ａ）で示される移行抽選テーブルが用いられる。
【００９４】
なお、図８（ａ）では、遊技状態の移行が発生する確率が移行抽選テーブルで示された値を６５５３６で除した値に対応しており、チェリーグループ２に当選する場合に、第２遊技状態への移行が最も発生しやすくなっている。
【００９５】
そしてメイン制御基板１００Ａは、サブ制御基板１００Ｂが第２遊技状態にあると判断する場合に、通常ゲーム状態からＡＴ抽選実行状態に移行して、ＡＴ抽選を伴う図柄組合せ表示演出の実行抽選を行う。
【００９６】
具体的には、本実施形態の遊技機１では、不当選の抽選対象が導出された際に図８（ｂ）で示される操作順序決定テーブルを参照して、「中・左・右」「中・右・左」「右・左・中」「右・中・左」の４種類の操作順序のうちのいずれかの操作順序を決定し、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに伝達されることとなっている。そして、サブ制御基板１００Ｂにおいて第２遊技状態に設定されている場合には、伝達された不当選時の操作順序が表示器３０を介して遊技者に報知される。メイン制御基板１００Ａは、ストップボタン１３の入力順序を監視して、サブ制御基板１００Ｂに伝達をした操作順序と入力された操作順序とが合致する場合に、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態が第２遊技状態にあるものと判断し、ＡＴ抽選実行状態にゲーム状態を設定する。
【００９７】
またメイン制御基板１００Ａは、ＡＴ抽選実行状態に移行した場合に、図８（ｃ）で示される継続ゲーム数決定テーブルを参照して、チャンスゾーン（すなわち、ＡＴ抽選実行状態および第２遊技状態）の継続ゲーム数を抽選する処理を行う。本実施形態では、チャンスゾーンの期間が１０ゲーム、２０ゲーム、あるいは３０ゲームのいずれかに設定されるようになっており、決定された継続ゲーム数は、ＲＡＭ１９５およびＲＡＭ１０５において確保され、メイン制御基板１００ＡにおけるＡＴ抽選実行状態とサブ制御基板１００Ｂにおける第２遊技状態とが同期を取って進行するようになっている。
【００９８】
チャンスゾーンにて報知遊技に当選すると、サブ制御基板１００Ｂでは、報知遊技状態に設定され、メイン制御基板１００Ａでは、チャンスゾーンが終了して通常ゲーム状態に移行し、報知遊技状態による報知演出により、再遊技高確率状態に移行するようになっている。一方、チャンスゾーンにおいて報知遊技に当選せずに継続ゲーム数を消化した場合には、サブ制御基板１００Ｂの遊技状態は、第１遊技状態に設定され、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態は、通常ゲーム状態に設定される。
【００９９】
なお、第１遊技状態および第２遊技状態において、操作順序の表示等がないにも関わらず変則押しが所定遊技数にわたって入力される場合には、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態は、例えば、遊技者が推奨されない操作順序を入力した回数に応じて継続するものとなっており、スイカグループ１等が内部当選をしても第２遊技状態に移行されない等の制裁が与えられる。
【０１００】
なお、図８（ｂ）および図８（ｃ）においては、各操作順序や各継続ゲーム数が選択される確率が、テーブルで示された値を２５６で除した値に対応している。これらの図で示されるように、不当選時の４種類の操作順序はいずれも等しい確率で選択され、継続ゲーム数は、１０ゲームに設定される確率が最も高くなっている。
【０１０１】
なお、第２遊技状態とＡＴ抽選実行状態の同期を取るための操作順序は、内部抽選の結果が不当選となる場合にメイン制御基板１００Ａから伝達されるようにしているが、不当選の場合に限らず、例えば、押し順小役や押し順再遊技以外の操作順序とは無関係となる抽選対象が内部当選した場合において伝達をするようにしても良い。
【０１０２】
［３−４．遊技機１における図柄組合せ表示演出について］
次に、遊技機１において実行される図柄組合せ表示演出について詳しく説明をする。
【０１０３】
図９は、図柄組合せ表示演出を実行するか否かを決定する抽選テーブルを示している。チャンスゾーンにおいて抽選対象番号１〜４に内部当選すると、２３／２５６の確率で図柄組合せ表示演出に当選し、次の遊技の開始時（具体的には、ウェイト期間の終了後、各リールが定常回転駆動を開始する前）に第２の図柄組合せが表示窓２０内で揃って表示される演出が実行される。本実施形態においては、図柄組合せ表示演出の抽選処理は、ＡＴ抽選をかねており、ｓｅｔ１〜４５のいずれかの図柄組合せ表示演出に当選すると同時に報知遊技の将来的な付与が確定するようになっている。
【０１０４】
なお本実施形態では、ｓｅｔ４６〜７５が当選した場合には、「第２の図柄組合せ」による図柄組合せ表示演出は実行されず、スタートレバー１２による複数のリールＲ１〜Ｒ３の回転駆動を開始する指示を受けた際に、所定の期間遅延させてリールの定常回転駆動を開始するフリーズ演出等のリール制御演出が実行されるようになっている。しかしながら、ｓｅｔ４６〜７５に当選した場合には、リール制御演出が実行されなくてもよいし、例えば、「赤セブン１／赤セブン２」の図柄が一列にならずにずれた配置のまま表示されて、その後に定常回転駆動が開始するようなリール制御演出であってもよい。また、リール制御演出の途中の段階まで「赤セブン１／赤セブン２」が一列に表示され、最後の段階で「赤セブン１／赤セブン２」の位置がずらされて定常回転駆動が開始するような図柄組合せ表示演出が実行されてもよい。
【０１０５】
また、図９における抽選テーブルは、図柄組合せ表示演出として実行される演出の種類も同時に決定されるものとなっている。具体的には、抽選対象番号１、４の場合には、ｓｅｔ１〜１５のいずれかの図柄組合せ表示演出が実行されるものとなっており、ｓｅｔ１は、抽選対象番号１、４の内部当選時に１／２５６の確率で当選するものとなっている。
【０１０６】
次に、図１０は、図柄組合せ表示演出（ｓｅｔ１〜ｓｅｔ４５）に対応する各リールの駆動態様を説明する図であり、図１１は、各リールの駆動態様を具体的に説明するための図である。ｓｅｔ１の場合、左リールの駆動態様としてパターンＬ３が採用され、中リールの駆動態様としてパターンＣ１９が採用され、右リールの駆動態様としてパターンＲ３が採用される。
【０１０７】
ｓｅｔ１の演出が実行される場合、表示窓２０内の上段表示位置に「ベル１−ベル１／ベル２−ベル１」が停止している状態となっているため、図１０および図１１からわかるように、遊技の開始後の所定期間内に、左リールが６３コマ、中リールが６６コマ、右リールが６４コマ回転し、赤セブンの図柄を右上がりに揃えた状態に変化して一旦停止した後に、リールの定常回転駆動が開始するようになっている。
【０１０８】
図１２は、遊技機１によって実行される図柄組合せ表示演出の様子を説明するための図である。図１２（ａ）は、左押し順ベルグループが当選して上段表示位置に「ベル１−ベル２−ベル１」が停止した次の遊技において、ｓｅｔ１の図柄組合せ表示演出が実行されるものとなっており、図１２（ｂ）は、中押し順ベルグループが当選して中段表示位置に「ベル１−ベル２−ベル１」が停止した次の遊技において、ｓｅｔ２４の図柄組合せ表示演出が実行されたものとなっている。
【０１０９】
ｓｅｔ２４では、左リールの駆動態様としてパターンＬ１が採用され、中リールの駆動態様としてパターンＣ１３が採用され、右リールの駆動態様としてパターンＲ３が採用される。ｓｅｔ２４の場合には、遊技の開始後の所定期間内に、左リールが６１コマ、中リールが６５コマ、右リールが６３コマ回転し、「赤セブン１／赤セブン２」の図柄が中段表示位置に揃った状態に変化して、図１２（ｂ）のような出目で一旦停止して遊技者に提示した後、リールの定常回転駆動が開始されることになる。
【０１１０】
なおｓｅｔ２４では、右リールの回転が左リールよりも１秒、中リールの回転が左リールよりも２秒遅れて開始される（図１１の開始ブランク（秒）の欄を参照）。また、パターンＣ１３においては、中程度の速度で５６コマ回転した後（中速送り）、さらに、ゆっくりとした速度でさらに６コマ回転し（低速送り）、その後、リールが振動しながら４コマ回転して（ブルブル送り）、２秒間停止（ブランク）した後に、１コマ戻る（コマ戻り）ような駆動態様となっている。これによりパターンＣ１３では、６５コマ回転することとなり、ｓｅｔ２４の実行が開始される前の状態を基準として、２コマ進んだ状態となる。
【０１１１】
[４．遊技機１の機能的構成について]
次に、図１３を用いて、本実施形態の遊技機１の機能的構成について説明をする。
【０１１２】
［４−１．遊技機１のメイン制御基板１００Ａの機能的構成］
メイン制御基板１００Ａは、ＲＯＭ１０４にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機１で実行されるゲーム全体を制御する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバー（開始操作部）１２の操作などの入力を受け付けると、内部抽選部ＩＬに内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リールＲ１〜Ｒ３の回転を制御する。その後、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃ（停止操作部１３）から、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが順次出力されると、リール停止制御部ＲＣによる制御により各リールが停止制御される。
【０１１３】
メイン制御基板１００Ａは、図１３で示されるように、内部抽選部ＩＬと、リール制御部ＲＣと、サブ状態判断部ＳＪと、報知遊技付与部ＡＬと、入賞判定処理部ＷＪと、ゲーム状態設定部ＧＳと、ＲＡＭ１０５を含んで構成される。
【０１１４】
まず内部抽選部ＩＬは、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選部ＩＬは、現在のゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する。役抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象を対応付けたものとなっている（図５参照）。内部抽選部ＩＬは、乱数発生器で発生した乱数値を選択された役抽選テーブルに照らし合せることにより、抽選対象に対応付けられる当選役や当選役の有無を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、ＲＡＭ１０５だけでなくＲＡＭ１９５における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ（すなわち当選フラグ）を記録する。当選フラグは、演出テーブルの決定やサブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態を設定する際などに参照される。
【０１１５】
リール制御部ＲＣは、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に停止される図柄を制御する。また本実施形態のリール制御部ＲＣは、リール制御演出部ＲＰをさらに含んで構成されるが、このリール制御演出部ＲＰについては後述する。
【０１１６】
サブ状態判断部ＳＪは、サブ制御基板１００Ｂにおいて設定される遊技状態を判断する機能ブロックであり、操作順序伝達部ＯＴと、操作順序判断部ＯＪを含んで構成される。操作順序伝達部ＯＴは、内部抽選部ＩＬにおいて導かれた内部抽選の結果が不当選となる場合に、図８（ｂ）の操作順序決定テーブルを参照することにより操作順序を決定してサブ制御基板１００Ｂに伝達する。操作順序判断部ＯＪは、遊技者によって入力された操作順序を取得して、サブ制御基板１００Ｂに伝達した操作順序と合致するか否かを判断し、操作順序が合致する場合には、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態が第２遊技状態にあるものと判断し、合致しない場合には、第２遊技状態にはないものと判断をする。
【０１１７】
なお、サブ状態判断部ＳＪとしては、１回の不当選の遊技によってサブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態を判断してもよいし、複数回の不当選の遊技によって遊技状態を判断してもよい。後者のように複数回の不当選の遊技にて判断をする場合には、内部抽選の結果が不当選となる遊技が終了する毎に、伝達した操作順序と入力された操作順序とが合致するか否かをＲＡＭ１０５に記録し、例えば、３回連続で合致した場合に、第２遊技状態に有るものと判断するようにしてもよい。
【０１１８】
入賞判定部ＷＪは、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
【０１１９】
ゲーム状態設定部ＧＳは、条件に応じて遊技機１におけるゲーム状態を設定するものとなっている。本実施形態のゲーム状態設定部ＧＳは、まず、再遊技役２が有効ラインＬ１上に表示された場合に再遊技高確率状態となるようにゲーム状態を設定し、再遊技役１やベルこぼし目が表示された場合に、通常ゲーム状態に設定する。
【０１２０】
また、ゲーム状態設定部ＧＳは、サブ状態判断部ＳＪにて、サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態が第２遊技状態であると判断された場合に、ＡＴ抽選実行状態となるようにゲーム状態を設定する。そしてこのとき、ゲーム状態設定部ＧＳに含まれて構成される継続ゲーム数決定部ＧＳ１は、図８（ｃ）で示される継続ゲーム数抽選テーブルを参照することにより、チャンスゾーンの継続ゲーム数を抽選処理により決定する。メイン制御基板１００Ａにて設定されるＡＴ抽選実行状態および、サブ制御基板１００Ｂにて設定される第２遊技状態は、ともに、継続ゲーム数決定部ＧＳ１にて決定されたゲーム数を消化するまで継続し、その終了時において、ゲーム状態設定部ＧＳは、ＡＴ抽選実行状態から通常ゲーム状態に移行するように設定する。
【０１２１】
なお、ゲーム状態設定部ＧＳによって設定されるゲーム状態は、ＲＡＭ１０５およびＲＡＭ１９５において確保されるゲーム状態記録領域に、対応するフラグが記録されて、メイン制御基板１００Ａおよびサブ制御基板１００Ｂにおける各種の処理において参照される。また、同様に、継続ゲーム数決定部ＧＳ１によって決定される継続ゲーム数は、ＲＡＭ１０５およびＲＡＭ１９５において確保される継続ゲーム数カウンタに記録されて、遊技者が一遊技を実行する毎に継続ゲーム数カウンタに記録された継続ゲーム数が減算される。
【０１２２】
そして特に、リール制御演出部ＲＰは、ＡＴ抽選実行状態に設定されている場合であって、かつ、抽選対象番号１〜４が内部当選した場合に、図柄組合せ表示演出を実行するか否かを決定する抽選処理を実行する。この抽選処理は、図９に示される抽選テーブルを参照して実行されるものとなっており、図柄組合せ表示演出の実行が決定される場合には、ウェイト期間の終了後、直前の遊技において上段ベル役等が入賞した状態を利用して、「ベル１／ベル２」の図柄に対して予め定められた図柄数を離れて配置される「赤セブン１／赤セブン２」の図柄を表示窓２０内にて揃えて表示するように変則回転駆動をするものとなっている。
【０１２３】
また報知遊技付与部ＡＬは、リール制御演出部ＲＰの抽選処理の結果に基づいて、遊技者に報知遊技を将来的に付与することを確定する。本実施形態では、リール制御演出部ＲＰの抽選処理がＡＴ抽選をかねているため、リール制御演出部ＲＰによる抽選処理によりｓｅｔ１〜１５の図柄組合せ表示演出の実行が決定される場合に、報知遊技付与部ＡＬは、サブ制御基板１００Ｂに報知遊技の権利を付与する旨を示す情報を送信し、さらに、ＲＡＭ１９５にて確保されるＡＴ遊技カウンタに、遊技者に付与される報知遊技の遊技数を蓄積させる。
【０１２４】
なお、遊技者に付与する報知遊技の遊技数としては、予め定められた遊技数であってもよいし、リール制御演出部ＲＰによる抽選の結果に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１２５】
［４−２．遊技機１のサブ制御基板１００Ｂの機能的構成］
次に、サブ制御基板１００Ｂの機能的構成について説明をする。サブ制御基板１００Ｂは、図１３で示されるように、演出制御部ＰＣと、遊技状態設定部ＰＳと、ＲＡＭ１９５を含んで構成される。また、サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには信号や情報を入力することができないようになっている。
【０１２６】
まず演出制御部ＰＣは、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の結果に対応するフラグを参照して、ＲＯＭ１９４に記録された演出テーブルを選択する。そしてさらに、演出制御部ＰＣは、新たに乱数値を発生させて、当該乱数値および選択された演出テーブルに基づいて、表示器３０に表示させる演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを実行する。
【０１２７】
また、演出制御部ＰＣは、報知演出実行部ＡＰおよび操作順序表示部ＯＰをさらに含んで構成される。
【０１２８】
報知演出実行部ＡＰは、遊技状態設定部ＰＳによって設定される遊技状態が報知遊技状態となった場合に、報知演出を実行する。この報知演出は、遊技者にとって有利となる操作順序を表示器３０にて報知するものとなっており、例えば、右押し順ベルグループが内部当選した場合には、「右ストップボタン１３ｃに第１停止操作を入力して下さい」といった旨を表示して遊技者に最も多くの配当が得られるようにするものである。また報知演出実行部ＡＰは、再遊技グループ１又は２が内部当選した場合には、再遊技役２を有効ラインＬ１上に停止制御させる操作順序を報知し、これにより、メイン制御基板１００Ａにて設定されるゲーム状態を再遊技高確率状態に原則的に維持するようにする。
【０１２９】
さらに本実施形態の報知演出実行部ＡＰは、第２遊技状態となった場合においても、左〜右押し順ベルグループが内部当選した際に報知演出を実行する。第２遊技状態において抽選対象番号１〜４が内部当選した際には、次の一遊技において図柄組合せ表示演出が実行される可能性があるため、図柄組合せ表示演出の準備目を確実に形成するために、報知演出が実行される。なお、第２遊技状態において左〜右押し順ベルグループに内部当選し、さらに、図柄組合せ表示演出の実行が決定された場合に限って、中段ベル役等を表示させる報知演出が実行されるようにしても良い。
【０１３０】
操作順序表示部ＯＰは、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される遊技状態が第２遊技状態である場合に、メイン制御基板１００Ａの操作情報伝達部ＯＴから伝達された不当選時の操作情報を表示器３０にて表示するように演出の制御を行う。本実施形態においては、操作順序表示部ＯＰによる不当選時の操作情報の表示は、第２遊技状態にある場合に限って実行されるようになっている。
【０１３１】
次に、遊技状態設定部ＰＳは、サブ制御基板１００Ｂ側で管理される遊技状態を設定する機能ブロックとなっている。まず、遊技状態設定部ＰＳは、移行抽選部ＴＬを含んで構成されており、移行抽選部ＴＬは、第１遊技状態においてスイカグループ１等の小役が内部当選した場合に、図８（ａ）で示されるような移行抽選テーブルを用いて移行抽選を実行し、移行抽選に当選した場合には、第１遊技状態から第２遊技状態に移行させるように設定する。また遊技状態設定部ＰＳは、第２遊技状態に移行後、ＲＡＭ１９５における継続ゲーム数カウンタがゼロとなった場合には、第１遊技状態に戻すように設定し、報知遊技の付与が決定された場合には、報知遊技状態に設定する。
【０１３２】
なお、第２遊技状態から報知遊技状態に移行する前に、ＡＴ準備状態等の前兆状態を介在させてもよい。このＡＴ準備状態では、報知演出は実行されないものの、第１遊技状態とは異なる特殊な演出が頻発するようになっており、抽選処理によって決定されるゲーム数や予め定められたゲーム数の消化等の所定の条件を満たす場合に、報知遊技状態に移行するようになっている。
【０１３３】
なお、遊技状態設定部ＰＳによって設定される各遊技状態については、ＲＡＭ１９５にて確保される遊技状態記憶領域に、対応するフラグが記録される。報知演出実行部ＡＰ、操作順序表示部ＯＰ等は、遊技状態に対応するフラグを参照することで各種の処理を実行する。
【０１３４】
［５．遊技機の動作について］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１４に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１３５】
［５−１．一遊技の流れ］
図１４は、本実施形態の遊技機１における一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作、又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。ＣＰＵ１０１は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。
【０１３６】
次に内部抽選部ＩＬは、００００ＨからＦＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にＲＡＭ１０５に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。そして内部抽選部ＩＬは、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。
【０１３７】
当選フラグのセット後、ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板１００Ｂに各種の情報（内部抽選の結果、不当選時の操作情報等）を送信する（Ｓ１０６）。このＳ１０６の処理では、サブ制御基板に内部当選の結果や不当選時の操作順序が送信されるものとなっているが、その詳細については後述するものとする。
【０１３８】
そして、Ｓ１０７では、当該一遊技の次に実行される遊技においてリール制御演出を行うか否かを決定する処理を行う。このＳ１０７においては、図柄組合せ表示演出の実行を決定する処理と同時に、ＡＴ遊技を付与する抽選処理も実行されることになっているが、これらの詳細については後述するものとする。
【０１３９】
次にリール停止制御部ＲＣは、ステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する（Ｓ１０８）。
【０１４０】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）に設定し直す。したがって、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態とする（Ｓ１０９）。
【０１４１】
そしてＳ１１０では、リール制御演出の実行処理を行う。この処理は、前回の一遊技におけるＳ１０７において図柄組合せ表示演出の実行が決定されている場合に行われるものとなっており、ＣＰＵ１０１が、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給してステッピングモータを順次又は同時に駆動することで、図柄組合せ表示演出が実行される。
【０１４２】
本実施形態の遊技機１で実行されるリール制御演出は、リールの通常制御駆動が開始する前に実行される図柄組合せ表示演出となっているが、Ｓ１１０の詳細については、後述するものとする。なお、リールの通常制御駆動とは、具体的には、スタートレバー１２からの開始操作指示信号１１２を受信した際に、リールＲ１〜Ｒ３を所定の方向に毎分８０回転以下の速度で定常回転するように回転を開始する制御と、定常回転状態となった際にストップボタン１３ａ〜１３ｃによる停止操作による入力を可能にして、入力された停止操作により予め定められた引き込み範囲内で各リールを停止する制御とを含む制御態様となっている。
【０１４３】
その後のＳ１１１においては、ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給することにより、３つのリールの定常回転駆動を開始する。そして、リール停止制御部ＲＣは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１１２）。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０８で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインＬ１上に停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１３）、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。その後、ＣＰＵ１０１は、ゲーム状態設定処理とＡＴ抽選状態関連処理を行う（Ｓ１１４ａ、Ｓ１１４ｂ）。Ｓ１１４ａのゲーム状態設定処理では、有効ラインＬ１上に停止された図柄の組合せが再遊技役２または再遊技役３である場合には、ＣＰＵ１０１は、再遊技高確率状態に設定し、再遊技役１およびベルこぼし目である場合には、通常ゲーム状態に設定するものとなっている。また、Ｓ１１４ｂの処理の詳細については、後述するものとする。
【０１４５】
続いて、ＣＰＵ１０１は、当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１５）。Ｓ１１５では、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。
【０１４６】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したかを判定し（Ｓ１１６）、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い（Ｓ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。入賞していないと判定した場合は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１７）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【０１４７】
なお、本実施形態においては、Ｓ１０７におけるリール制御演出決定処理が、内部抽選による当選フラグの決定（Ｓ１０５）後であって、リールのウェイト期間の終了（Ｓ１０９）前に実行されるようになっているが、入賞判定処理（Ｓ１１３）の実行後において、左押し順ベルグループ等の内部当選を契機として、リール制御演出決定処理が実行されても良い。
【０１４８】
［５−２.サブ制御基板への情報の送信処理について］
図１５（ａ）は、サブ制御基板１００Ｂへの情報の送信処理について説明をするためのフローチャートである。図１５（ａ）で示されるように、ＣＰＵ１０１は、まず、内部抽選の結果をサブ制御基板１００Ｂに送信し、ＲＡＭ１９５に当選フラグを記録させる。その後、ＣＰＵ１０１は、内部抽選の結果が不当選であるか否かを判断し（Ｓ１０６２）、不当選である場合には、図８（ｂ）の操作順序決定テーブルを参照して操作順序を決定後（Ｓ１０６３）、サブ制御基板１００Ｂに操作順序を送信する（Ｓ１０６４）。なお、内部抽選の結果が不当選でなければ、操作順序を送信せずに終了する。
【０１４９】
［５−３.リール制御演出決定処理について］
図１５（ｂ）は、Ｓ１０７におけるリール制御演出決定処理を説明するフローチャートである。図１５（ｂ）で示されるように、本実施形態の遊技機１の場合には、ＡＴ抽選実行状態であり、かつ、抽選対象番号１〜４が内部当選している際に（Ｓ１０７１、Ｓ１０７２）、図９のテーブルを参照してリール制御演出の抽選処理が行われる（Ｓ１０７３）。なお、ＡＴ抽選実行状態であるか否かは、当該一遊技の１つ前の遊技におけるゲーム状態設定処理において決定されるものとなっている。
【０１５０】
そしてＳ１０７４では、リール制御演出の抽選処理において、その実行が決定されたか否かが判断される。リール制御演出が実行される場合（ＹＥＳの場合）には、当該一遊技の次の一遊技においてリール制御演出が実行される旨がＲＡＭ１０５において記録される。その後、Ｓ１０７６においては、実行されることが決定されたリール制御演出が、報知遊技の付与を伴うものであるか否かが判断される。上段ベル役ではset１〜１５、中段ベル役ではset１６〜３０、下段ベル役ではset３１〜４５となる場合（ＹＥＳの場合）に、サブ制御基板１００Ｂに、報知遊技の権利を付与することを示す情報を送信し（Ｓ１０７７）、リール制御演出決定処理を終了する。
【０１５１】
［５−４．リール制御演出実行処理について］
図１５（ｃ）は、Ｓ１１０におけるリール制御演出実行処理を説明するフローチャートである。図１５（ｃ）で示されるように、Ｓ１１０ａでは、ＲＡＭ１０５を確認することにより、前回の遊技にてリール制御演出の実行が決定されているか否かを判断する。そしてＳ１１０ａにおいてＹＥＳの場合には、Ｓ１１０ｂにすすんで、リール制御演出を実行する。
【０１５２】
［５−５.ＡＴ抽選状態関連処理について］
次に、図１６を用いて、Ｓ１１４ｂにおけるＡＴ抽選状態関連処理について説明をする。
【０１５３】
図１６において示されるように、同図のフローチャートではまず、ＡＴ抽選実行状態か否かが判断される（Ｓ１１４−１）。そして、ＡＴ抽選実行状態の場合（ＹＥＳの場合）にはＳ１１４−２に進み、さらに、Ｓ１０７で事前に実行された処理により報知遊技の権利を得たと判断される場合（ＹＥＳの場合）には、ＲＡＭ１０５に記録された継続ゲーム数カウンタをゼロにしてＡＴ抽選実行状態を解除して終了する（Ｓ１１４−５）。これによりメイン制御基板１００Ａにおけるゲーム状態は、ＡＴ抽選実行状態でない通常ゲーム状態となる。
【０１５４】
次に、ＡＴ抽選実行状態の場合であって、事前に実行されたＳ１０７の処理により報知遊技の権利が得られなかった場合（Ｓ１１４−２におけるＮＯの場合）には、Ｓ１１４−３に進んで、ＲＡＭ１０５に記録された継続ゲーム数カウンタが２以上となっているか否かを判断する。継続ゲーム数カウンタが１である場合には、当該一遊技がＡＴ抽選実行状態における最後の遊技となり、Ｓ１１４−５に進んで継続ゲーム数カウンタをゼロにするとともにＡＴ抽選実行状態を解除する。
【０１５５】
一方、Ｓ１１４−３において継続ゲーム数カウンタが２以上である場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１１４−４に進んで継続ゲーム数を１減算する。
【０１５６】
また、ＡＴ抽選実行状態ではない場合（Ｓ１１４−１でＮＯの場合）であって、内部抽選結果が不当選となる場合（Ｓ１１４−６でＹＥＳの場合）には、Ｓ１１２において入力された操作順序を取得して、Ｓ１０６４にて送信した操作順序と一致するか否かを判断する（Ｓ１１４−７、Ｓ１１４−８）。そして操作順序が一致している場合（Ｓ１１４−８でＹＥＳの場合）には、サブ制御基板１００Ｂにおいて第２遊技状態への遷移が生じたものと判断され、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選実行状態の継続ゲーム数を決定する抽選を行い（Ｓ１１４−９）、ＡＴ抽選実行状態に設定する（Ｓ１１４−１０）。なお、この際、ＡＴ抽選実行状態が開始したことを示す情報や、その継続ゲーム数に関しては、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂに送信される。
【０１５７】
［５−６．サブ制御基板１００Ｂの処理］
次に、図１７を用いて、メイン制御基板１００Ａからのコマンドを受信した際のサブ制御基板１００Ｂの処理について説明する。なお、図１７は、サブ制御基板１００Ｂが実行する処理のフローチャートとなっている。
【０１５８】
Ｓ１５０１では、メイン制御基板１００Ａから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればＳ１５０２に進む。なければ終了する。
【０１５９】
Ｓ１５０２では、Ｓ１５０１で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
【０１６０】
Ｓ１５０３では、内部抽選コマンドを受信したか否かを判定する。内部抽選コマンドを受信した場合はＳ１５０４に進み、内部抽選コマンドでなければＳ１５０６に進む。
【０１６１】
Ｓ１５０４では、演出セット処理を行う。この処理では、例えば、内部抽選コマンドを受信した場合に、ＲＡＭ１９５に記録された内部抽選の当選フラグに対応する演出テーブルを選択することにより、演出抽選を実行して、内部抽選の結果に基づく演出をセットする。また、本実施形態の演出制御部ＰＣは、報知遊技状態では報知演出を実行し、第２遊技状態の場合には不当選時の操作順序等を報知するが、これらの処理のフローについては後述する。
【０１６２】
Ｓ１５０５では内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。
【０１６３】
Ｓ１５０６では停止ボタン受付コマンドを受信したか否かを判定する。停止ボタン受付コマンドを受信した場合はＳ１５０７に進み、そうでなければＳ１５０８に進む。
【０１６４】
Ｓ１５０７では停止コマンド受付時処理を実行する。この停止コマンド受付時処理のひとつには、例えば、非ＡＴ状態にて変則押しが入力されたか否かを判断する処理が含まれる。
【０１６５】
Ｓ１５０８では他のコマンドに応じたその他の処理を実行する。ここでいう他のコマンドの１つには、例えば、サブ制御基板１００Bにおける遊技状態設定処理が含まれる。
【０１６６】
［５−７．演出セット処理について］
次に、図１８を用いてＳ１５０４の演出セット処理について詳しく説明をする。
【０１６７】
まず図１８で示されるように、まずＳ１５０４ａでは、ＲＡＭ１９５の遊技状態のフラグの状態を参照することにより、報知遊技状態であるか否かを判断する。報知遊技状態である場合には、Ｓ１５０４ｂに進み、内部抽選結果に応じた報知遊技状態用の演出をセットする。
【０１６８】
次に、報知遊技状態ではない場合には、Ｓ１５０４ｃに進み、第２遊技状態であるか否かを判断する。第２遊技状態である場合には、まず、「赤セブン１／赤セブン２」が一列に揃う等のリール制御演出が実行されたか否かが判断される（Ｓ１５０４ｄ）。リール制御演出が実行された場合には、それに対応してリール制御演出が実行されている期間中に表示器３０に表示させる演出をセットする（Ｓ１５０４ｅ）。
【０１６９】
そしてさらに、Ｓ１５０４ｆでは、ＲＡＭ１９５において記録される内部抽選のフラグを参照することにより、さらに、内部抽選の結果が不当選であるか否かを判断する。Ｓ１５０４ｆにて不当選であると判断される場合には、操作順序伝達部ＯＴから伝達された操作順序を表示する演出をセットする（Ｓ１５０４ｇ）。
【０１７０】
また、不当選ではなかった場合（Ｓ１５０４ｆにおいてＮＯの場合）であっても、抽選対象番号１〜３が当選している場合には、第１の図柄組合せあるいは第３の図柄組合せを有効ライン上に表示するように操作順序を報知する（Ｓ１５０４ｈ、Ｓ１５０４ｉ）。
【０１７１】
第２遊技状態ではない場合（Ｓ１５０４ｃにおいてＮＯの場合）や、Ｓ１５０４ｇやＳ１５０４ｉの演出がセットされなかった場合（Ｓ１５０４ｈにおいてＮＯの場合）には、内部抽選の結果に応じて演出テーブルが選択されて、演出抽選が実行される（Ｓ１５０４ｊ）。
【０１７２】
［５−８．サブ制御基板１００Ｂにおける遊技状態設定処理］
次に、図１９は、Ｓ１５０８において実行されるサブ制御基板１００Ｂの遊技状態設定処理のフローチャートを示す図である。ここで、図１９（ａ）は、第１遊技状態の場合において実行された一遊技での遊技状態設定処理であり、図１９（ｂ）は、第２遊技状態の場合において実行された一遊技での遊技状態設定処理となっている。図１９のフローチャートにおいては、報知遊技状態及びペナルティ状態において実行された一遊技での遊技状態設定処理については説明を省略するものとするが、報知遊技状態に設定される場合には、さらに上乗せ抽選等が実行されるようになっていても良い。
【０１７３】
第１遊技状態での遊技状態設定処理は、まずＳ１５０８ａで示されるように、まずスイカ役１等が内部当選したか否かが判断される。スイカ役１等が内部当選した場合には、移行抽選処理が実行され（Ｓ１５０８ｂ）、移行抽選に当選した場合（Ｓ１５０８ｃでＹＥＳの場合）には、第２遊技状態に設定される（Ｓ１５０８ｄ）。
【０１７４】
また、第２遊技状態での遊技状態設定処理では、まず、報知遊技の権利を獲得したか否かが判断され（Ｓ１５０８ｅ、Ｓ１０７６）、その旨が受信された場合には、報知遊技状態に設定される（Ｓ１５０８ｆ）。またＳ１５０８ｅにおいてＮＯの場合には、第２遊技状態の継続ゲーム数が既に決定されているか否かが判断され、決定されていない場合にはそのまま第２遊技状態が維持される（すなわち、サブ制御基板１００Ｂにおいて第２遊技状態に設定された直後は、内部抽選の結果が不当選となってＳ１１４−１２にて継続ゲーム数が決定されるまで第２遊技状態の継続ゲーム数が決定されていない状態となっている。したがって、第２遊技状態に設定された直後は、サブ制御基板１００Ｂではチャンスゾーンとなっているものの、メイン制御基板１００ＡではＡＴ抽選が実行されないこととなる）。
【０１７５】
一方、Ｓ１５０８ｇにおいてＹＥＳの場合には、ＲＡＭ１９５に記録された継続ゲーム数カウンタが参照されて、継続ゲーム数が２ゲーム以上存在するか否かが判断される（Ｓ１５０８ｈ）。そして、継続ゲーム数が１ゲームとなっている場合（Ｓ１５０８ｈにおいてＮＯの場合）には、第２遊技状態の最終遊技であることから第１遊技状態に設定される（Ｓ１５０８ｉ）。一方、継続ゲーム数が２ゲーム以上である場合には、継続ゲーム数をデクリメントする処理を行って、遊技状態設定処理を終了する（Ｓ１５０８ｊ）。
【０１７６】
なお、第１遊技状態や第２遊技状態において、操作順序の報知等がないにもかかわらず変則押しが入力された場合には、原則的にペナルティ状態に移行するようになっているが、図１９のフローチャートでは、これに関する説明を省略している。
【０１７７】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明をする。第１の実施形態においては、「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２（第２の図柄組合せ）」が表示窓内に揃って表示される図柄組合せ表示演出が実行されると、報知遊技の権利が付与されるようになっていたが、第２の実施形態においては、「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２（第２の図柄組合せ）」が、「ビックボーナス」等の特別役として設定されている点で、第１の実施形態と第２の実施形態とでは異なっている。
【０１７８】
すなわち、第２の実施形態では、ｓｅｔ１〜４５のいずれかの当選により図柄組合せ表示演出に当選した場合には、第２の図柄組合せの表示演出が実行されつつ報知遊技が付与され、そのこととは別に、特別役が内部当選した場合においては、「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２（第２の図柄組合せ）」が有効ラインＬ１上に停止してボーナス遊技状態が開始する。
【０１７９】
なお、第２の実施形態としては、特別役が内部当選してフラグの持越しが行われている遊技において、例えば、左押し順ベルグループ等が内部当選して入賞した場合に、図柄表示組合せ演出が所定確率で実行されて遊技者に特別役が成立したことが告知されるようにしてもよい。第１の実施形態と第２の実施形態は、以上のような点で異なっているものの、他の点についてはほぼ同様となっているため説明を省略するものとする。
【０１８０】
［その他］
なお、上記の各実施形態においては、報知遊技状態では左〜右押し順ベルグループや再遊技グループ１〜２の操作順序を報知して遊技者に恩恵を与える態様になっているが、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すような、ストップボタン１３ａ〜１３ｃを入力するタイミングの報知を行うものであっても良い。また後者のような態様の場合には、上記の各実施形態とは異なるリール配列や抽選対象等が採用されて良いのはいうまでもない。
【０１８１】
なお、上記の各実施形態においては、第３の図柄組合せが上段表示位置や下段表示位置に「ベル１−ベル１／ベル２−ベル１」が停止する図柄組合せに対応しているが、例えば、右斜め下がり（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）に「ベル１−ベル１／ベル２−ベル１」が停止するような図柄組合せに対応していても良い。
【０１８２】
なお、上記の各実施形態においては、図１２で示すように、第２の図柄組合せに対応する「赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２−赤セブン１／赤セブン２」が有効ラインＬ１上や、有効ラインではないラインに一列に揃って停止するようになっているが、例えば、有効ラインが小山型（Ｄ１−Ｍ２−Ｄ３）等の変則ラインである場合には、当該変則ラインに揃って第２の図柄組合せが停止しても良い。
【０１８３】
なお、上記の各実施形態における第２の図柄組合せは、「赤セブン１／赤セブン２」の図柄によって構成されたものとなっているが、例えば、「白セブン」等の他のボーナス図柄が含まれて第２の図柄組合せが構成されても良い。
【０１８４】
なお、上記の各実施形態におけるリール制御演出としては、第２の図柄組合せによる図柄組合せ表示演出もしくはフリーズ演出が行われることとなっているが、報知遊技の権利を付与する際に図柄組合せ表示演出以外のリール制御演出が実行されることを妨げるものではない。したがって、遊技者に対して何らかの特典を付与する際に、第２の図柄組合せの表示を伴わない変則回転演出が実行される場合があっても良いし、フリーズ演出が実行される場合があっても良い。また、図柄組合せ表示演出においても、図１１に示されるような挙動以外の挙動が含まれて良いのはいうまでもない。
【０１８５】
なお、上記の各実施形態においては、図柄組合せ表示演出の当選時にＡＴ遊技が付与されるようになっているが、図柄組合せ表示演出の当選時において、必ずしもＡＴ遊技が付与されるものでなくてもよい。また、メイン制御基板１００Ａにおける報知遊技付与部ＡＬとしては、リール制御演出部ＲＰの抽選処理の結果に基づいて、さらに抽選を行った上で報知遊技の権利を遊技者に与えてもよいし、報知遊技付与部ＡＬがサブ制御基板１００Ｂにおいて構成されていても良い。
【０１８６】
また、本実施形態においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＬ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。
【０１８７】
本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１８８】
１  遊技機、Ｒ１〜Ｒ３  リール、１２  スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン、３０  表示部、１００Ａ  メイン制御基板、１００Ｂ  サブ制御基板、１０１，１９１  ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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