(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと複数のプレイヤのそれぞれによって操作されるゲーム端末とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部と操作入力部とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部と、
前記ゲーム端末から受信した、前記プレイヤが前記ネットワークゲーム又は前記シングルプレイゲームのいずれのゲームが開始されるかを示す開始情報に基づいて、その示されているゲームに応じて前記状態情報を設定する状態設定部と、
前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも１人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信する候補者リスト生成部と、
前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するマッチング処理部と、を備え、
前記各ゲーム端末は、
前記プレイヤの操作に応じて、いずれかの前記ゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するゲーム開始部と、
前記ネットワークゲームの開始が示された後、前記候補者リストを受信すると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信する選択処理部と、
前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行処理部と、
前記シングルプレイゲームの開始が示された後、前記シングルプレイゲームを実行するシングルプレイゲーム実行処理部と、
前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲーム実行処理部の処理へ移行する状態移行部とを備えるゲームシステム。
【請求項２】
前記候補者リスト生成部は、前記候補者リストを送信する際に、前記シングルプレイゲームを実行中で、かつ前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ候補者通知を送信し、
前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す表示を、実行中の前記シングルプレイゲームにおける前記表示部上に行う請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記マッチング処理部は、前記マッチング結果を送信する際に、前記マッチングが決定したことを示す候補者解除通知を前記選択されたプレイヤを除く前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ送信し、
前記状態移行部は、前記候補者解除通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を消す請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記状態移行部は、前記表示部における前記表示を、実行中の前記シングルプレイゲームの実行を妨げない場所に前記実行を妨げない大きさで行う請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記マッチング処理部は、前記選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤのゲーム端末へ強制参加通知を送信するマッチング調整部を有し、  前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を行うとともに、前記プレイヤの操作内容を監視し、前記強制参加通知が受信されると、前記操作内容が所定の参加拒否条件を満たしているか否か判断してその判断結果を前記サーバへ送信し、  前記マッチング処理部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていないことを示す場合、前記状態情報を変更し、前記マッチング結果及び前記候補者解除通知を送信する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記マッチング調整部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、再選択要求を前記候補者リストを送信したプレイヤの操作するゲーム端末へ送信し、
前記選択処理部は、前記再選択要求が受信されると、前記プレイヤに前記選択されたプレイヤと異なるプレイヤを選択させ、前記異なるプレイヤを前記選択されたプレイヤとして示す選択結果を前記サーバへ送信し、
前記マッチング調整部は、前記選択結果が受信されると、前記選択結果が示す前記異なるプレイヤの操作するゲーム端末へ前記強制参加通知を送信する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記マッチング調整部は、前記受信された判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、前記候補者リスト生成部に、前記プレイヤに関して、前記参加拒否条件を満たしたプレイヤを除いた新しい候補者リストを生成させ、その新しい候補者リストとともに前記再選択要求を送信し、
前記選択処理部は、前記プレイヤに前記新しい候補者リストから前記異なるプレイヤを選択させる請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記プレイヤ情報記憶部は、前記各プレイヤに関して各プレイヤの属性情報も対応付けて記憶し、
前記候補者リスト生成部は、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤの属性に基づいて、前記候補者リストを生成する、ことを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
サーバと複数のプレイヤのそれぞれによって操作されるゲーム端末とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部と操作入力部とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムにおける前記ネットワークゲームのマッチング方法であって、
前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部を備えたサーバに、
前記ゲーム端末から受信した、前記プレイヤが前記ネットワークゲーム又は前記シングルプレイゲームのいずれのゲームが開始されるかを示す開始情報に基づいて、その示されているゲームに応じて前記状態情報を設定するステップと、
前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも１人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信するステップと、
前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するステップを実行させ、
前記ネットワークゲームが開始されるゲーム端末に、
前記プレイヤの操作に応じて、前記ネットワークゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するステップと、
前記候補者リストが受信されると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信するステップと、
前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させ、
シングルプレイゲーム実行中のゲーム端末に、
前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させるネットワークゲームのマッチング方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して複数のプレイヤ間でネットワークゲームが実行されるゲームシステム、及びネットワークゲームのためのマッチング方法に関する。
【０００２】
複数のプレイヤ間で実行されるネットワークゲームとして、例えば、対戦ゲームが提供される場合に、各プレイヤに対して対戦相手を決定する処理、即ち、プレイヤのマッチング処理をサーバが行うゲームシステムは、既に広く知られている。（例えば、特許文献１及び特許文献２参照。）。これらゲームシステムにおけるプレイヤマッチングは、対戦ゲームの参加を希望、あるいは許可したプレイヤのみを対象にしてプレイヤを組み合わせる。いわば、マッチングされるプレイヤの合意の下でプレイヤマッチングが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１７１５２３号公報
【特許文献２】特開２００１−２２４８６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のようなプレイヤマッチングの場合、ネットワークゲームに参加を希望しないプレイヤが当該ゲームに参加することはないため、ネットワークゲームに参加するプレイヤが固定化し、ネットワークゲームにおけるプレイ環境が固定化・マンネリ化するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、ネットワークゲームのプレイ環境に、プレイヤマッチングに関する拡張性を加えたゲームシステム及びネットワークゲームのためのマッチング方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の一形態としてのゲームシステム（１）は、サーバ（２）と複数のプレイヤ（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５）のそれぞれによって操作されるゲーム端末（３Ａ。３Ｂ、３Ｃ、３）とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部（６０）と操作入力部（６２）とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムであって、前記サーバは、前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部（４７）と、前記ゲーム端末から受信した、前記プレイヤが前記ネットワークゲーム又は前記シングルプレイゲームのいずれのゲームが開始されるかを示す開始情報に基づいて、その示されているゲームに応じて前記状態情報を設定する状態設定部（４３）と、前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも１人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信する候補者リスト生成部（４４ａ）と、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するマッチング処理部（４４ｂ）と、を備え、前記各ゲーム端末は、前記プレイヤの操作に応じて、いずれかの前記ゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するゲーム開始部（７１）と、前記ネットワークゲームの開始が示された後、前記候補者リストを受信すると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信する選択処理部（７３ｂ）と、前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するネットワークゲーム実行処理部（７３ａ）と、前記シングルプレイゲームの開始が示された後、前記シングルプレイゲームを実行するシングルプレイゲーム実行処理部（７２ａ）と、前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲーム実行処理部の処理へ移行する状態移行部（７２ｂ）とを備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムにおいては、ネットワークゲームだけでなく、プレイヤ１人で進行するシングルプレイゲームも提供する。サーバは、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤが含まれた候補者リストを生成し、当該プレイヤがマッチング相手として選択された場合は、その選択されたプレイヤのゲーム端末では、実行中のシングルプレイゲームは中止され、ネットワークゲームが強制的に開始される。このように、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは、ネットワークゲームへの参加に関する意図と関係なく、マッチング相手として選択されるとネットワークゲームに強制的に参加させられるように構成されている。これにより、ネットワークゲームに参加するプレイヤの固定化を回避することができる。更に、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは予期せぬタイミングで予期せぬ相手とネットワークゲームを行うことになる。従って、シングルプレイゲームに対しては、予期せぬ相手とのネットワークゲームへの強制参加という意外性が付加されている。このように、本発明によれば、シングルプレイゲームのプレイ環境へは意外性を付与しつつ、ネットワークゲームのプレイ環境へは拡張性を与えるゲームシステムを提供することができる。
【０００９】
ゲーム開始部が開始するゲームを決定する態様には、プレイヤの選択によって決定する場合、及び他の処理結果によって決定する場合を含む。本発明におけるネットワークゲームは、複数のプレイヤ間で対戦する対戦ゲームに限らない。例えば、複数のプレイヤ間で協力して何らかの目標を成し遂げるゲームも含まれる。従って、マッチングの相手は、対戦相手である場合と協力者である場合とを含む。本発明における候補者リストは、シングルプレイゲームを実行中の複数のプレイヤのみで構成されてもよいし、シングルプレイゲームを実行中の１人のプレイヤで構成されてもよい。ネットワークゲーム移行後、シングルプレイゲームは、ネットワークゲーム終了後に再開されてもよいし、そのまま終了してもよい。
【００１０】
本発明において、前記候補者リスト生成部は、前記候補者リストを送信する際に、前記シングルプレイゲームを実行中で、かつ前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ候補者通知を送信し、前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す表示（１２）を、実行中の前記シングルプレイゲームのゲーム画面（１０）上に行ってもよい。
【００１１】
この発明によれば、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが候補者リストに含まれた場合は、当該プレイヤがマッチング相手の候補者であることを通告する表示が、実行中のシングルプレイゲームのゲーム画面上にて行われる。当該表示は、ネットワークゲームが強制的に開始される可能性の示唆となり、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤに対して緊張感を持たせることができる。当該表示が行われるタイミングは、サーバにて候補者リストが生成されるタイミングに応じて決まるため、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤは当該表示が行われるタイミングを予期できない。従って、シングルプレイゲームのプレイ環境の意外性をより高めることができる。
【００１２】
「プレイヤが候補者リストに含まれていることを示す表示」は、所定の終了イラストに限らず文字情報でもよく、また、イラスト及び文字情報が組み合わされた画像であてもよい。また、当該表示の態様は、静止画像に限らない。例えば、点滅画像や動画であってもよい。また、当該表示の表示時間は、所定時間であってもよいし、所定の条件に応じて決定されてもよい。更に、表示部における表示だけでなく、音や光の演出が伴うように構成してもよい。また、次のように構成してもよい。
【００１３】
更に、前記マッチング処理部は、前記マッチング結果を送信する際に、前記マッチングが決定したことを示す候補者解除通知を前記選択されたプレイヤを除く前記候補者リストに含まれる各プレイヤの操作する各ゲーム端末へ送信し、前記状態移行部は、前記候補者解除通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を消してもよい。これにより、マッチングが決定された際に、マッチング相手ではないプレイヤに対して表示されている通告画像を消去することができる。
【００１４】
また、前記状態移行部は、前記表示部における前記表示を、実行中の前記シングルプレイゲームの実行を妨げない場所に前記実行を妨げない大きさで行ってもよい。これにより、通告画像がゲーム画面上に表示されても、プレイヤはシングルプレイゲームを問題なく続行することができる。
【００１５】
更に、本発明において、前記マッチング処理部は、前記選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤのゲーム端末へ強制参加通知を送信するマッチング調整部（４４）を有し、前記状態移行部は、前記候補者通知が受信されると、前記プレイヤが前記候補者リストに含まれていることを示す前記表示を行うとともに、前記プレイヤの操作内容を監視し、前記強制参加通が受信されると、前記操作内容が所定の参加拒否条件を満たしているか否か判断してその判断結果を前記サーバへ送信し、前記マッチング処理部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていないことを示す場合、前記状態情報を変更し、前記マッチング結果及び前記候補者解除通知を送信してもよい。
【００１６】
この発明によれば、候補者リストに含まれたシングルプレイゲーム実行中の各プレイヤの操作内容が監視される。そして、選択されたプレイヤの操作内容が所定の参加拒否条件を満たされていない場合に、その選択されたプレイヤに強制的にネットワークゲームに参加させる。従って、参加拒否条件が満たされればネットワークゲームへの参加を回避することができるため、マッチング相手として選択されたプレイヤに、ネットワークゲームに対する参加拒否の可能性を提供することができる。参加拒否条件が満たされた場合、マッチング不成立として、マッチング処理を終了してもよいし、以下のようにマッチング相手を再度選択させてもよい。
【００１７】
即ち、本発明において、前記マッチング調整部は、受信された前記判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、再選択要求を前記候補者リストを送信したプレイヤの操作するゲーム端末へ送信し、前記選択処理部は、前記再選択要求が受信されると、前記プレイヤに前記選択されたプレイヤと異なるプレイヤを選択させ、前記異なるプレイヤを前記選択されたプレイヤとして示す選択結果を前記サーバへ送信し、前記マッチング調整部は、前記選択結果が受信されると、前記選択結果が示す前記異なるプレイヤの操作するゲーム端末へ前記強制参加通知を送信してもよい。
【００１８】
上記発明の場合、前記マッチング調整部は、前記受信された判断結果が前記参加拒否条件が満たされていることを示す場合、前記候補者リスト生成部に、前記プレイヤに関して、前記参加拒否条件を満たしたプレイヤを除いた新しい候補者リストを生成させ、その新しい候補者リストとともに前記再選択要求を送信し、前記選択処理部は、前記プレイヤに前記新しい候補者リストから前記異なるプレイヤを選択させてもよい。これにより、プレイヤがマッチング相手を選択する毎に、異なる候補者リストが提供される。
【００１９】
また、本発明を、前記プレイヤ情報記憶部は、前記各プレイヤに関して各プレイヤの属性情報も対応付けて記憶し、前記候補者リスト生成部は、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤの属性に基づいて、前記候補者リストを生成するように構成してもよい。この発明によれば、候補者リストが生成される際に、各プレイヤの属性情報が考慮されるので、例えば、属性の近いプレイヤ同士をマッチングすることができる。プレイヤの属性情報には、ゲームに関する属性とプレイヤ固有の属性とが含まれる。ゲームに関する属性には、例えば、平均スコア、プレイ回数、スキルレベル等があり、プレイヤ固有の属性には、例えば、性別、出身地、年齢等がある。
【００２０】
本発明のネットワークゲームのためのマッチング方法は、サーバ（２）と複数のプレイヤ（５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５）のそれぞれによって操作されるゲーム端末（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３）とが相互に通信可能に接続され、前記各ゲーム端末は表示部（６０）と操作入力部（６２）とを備え、前記各ゲーム端末では、前記複数のプレイヤの操作により進行するネットワークゲームと、単独プレイヤのみの操作により進行するシングルプレイゲームとのいずれかが実行されるゲームシステムにおける前記ネットワークゲームのマッチング方法であって、前記各プレイヤによって操作される前記ゲーム端末に関して、前記ネットワークゲームか前記シングルプレイゲームのうち実行中のゲームの状態情報を記憶するプレイヤ情報記憶部（４７）を備えたサーバに、前記ゲーム端末から受信した、前記プレイヤが前記ネットワークゲーム又は前記シングルプレイゲームのいずれのゲームが開始されるかを示す開始情報に基づいて、その示されているゲームに応じて前記状態情報を設定するステップと、前記開始情報が前記ネットワークゲームの開始を示す場合、前記プレイヤ情報記憶部を参照して、前記開始情報に対応するプレイヤに前記ネットワークゲームに関してマッチングされ得るプレイヤのリストとして、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが少なくとも１人含まれた候補者リストを生成し、前記ゲーム端末へ送信するステップと、前記シングルプレイゲームを実行中のプレイヤが前記候補者リストから選択されたプレイヤとして示されている選択結果が受信されると、前記選択されたプレイヤに対応する前記状態情報を前記ネットワークゲームを示すように変更し、前記ゲーム端末のプレイヤと前記選択されたプレイヤとのマッチングが決定されたことを示すマッチング結果を、前記マッチングされた各プレイヤのゲーム端末へ送信するステップを実行させ、前記ネットワークゲームが開始されるゲーム端末に、前記プレイヤの操作に応じて、前記ネットワークゲームの開始を示す前記開始情報を前記サーバへ送信するステップと、前記候補者リストが受信されると、前記プレイヤに前記候補者リストからマッチング相手としてのプレイヤを選択させ、その選択されたプレイヤを示す前記選択結果を前記サーバへ送信するステップと、前記マッチング結果が受信されると、前記プレイヤに対してマッチングされたプレイヤと前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させ、シングルプレイゲーム実行中のゲーム端末に、前記シングルプレイゲームの実行中に、前記マッチング結果が受信されると、実行中の前記シングルプレイゲームから、前記ネットワークゲームを実行するステップを実行させる、ことにより上記の課題を解決する。本発明のネットワークゲームのためのマッチング方法は、本発明のゲームシステムとして実現される。
【発明の効果】
【００２１】
上述したように、本発明は、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤもネットワークゲームのマッチングの対象とされ、マッチングされた時は、実行中のシングルプレイゲームが中止され、プレイヤは強制的にネットワークゲームに参加させられるように構成されている。これにより、本発明は、ネットワークゲームにおけるプレイ環境にプレイヤマッチングに関する拡張性を加えたゲームシステム等を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係るゲームシステムの一例を示す図。
【図２】第１の形態における各ゲーム端末及びサーバの処理の概要を示すシーケンス図。
【図３】図１のゲーム端末にて行われるシングルプレイゲームのゲーム画面を示す図。
【図４】通告画像が表示されたゲーム画面を示す図。
【図５】モード移行通知画面及び、モード移行通知画面に続いて表示される対戦ゲーム開始画面を示す図。
【図６】サーバのハードウェア構成の概略図。
【図７】プレイヤ情報のデータ構造の一例を示す図。
【図８】ゲーム端末のハードウェア構成の概略図。
【図９】サーバにて行われる開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】サーバにて行われるネット−ワークモード用サーバ処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ネットワークモード用サーバ処理にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】サーバにて行われるシングルプレイモード用サーバ処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ゲーム端末にて行われる端末処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】ゲーム端末にて行われるネットワークゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】ネットワークゲーム制御処理にて行われる相手選択処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】ゲーム端末にて行われるシングルプレイゲーム制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】シングルプレイゲーム制御処理にて行われるモード移行処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】第２の形態における各ゲーム端末及びサーバの処理の概要を示すシーケンス図。
【図１９】第２の形態にて行われるマッチング処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】第２の形態にて行われる相手選択処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】第２の形態にて行われるモード移行処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
（１）ゲームシステムの構成について
図１は、本発明に係るゲームシステム１の一例である。ゲームシステム１は、サーバ２と複数のゲーム端末３Ａ、３Ｂ、３Ｃとを含み、サーバ２と各ゲーム端末３Ａ、３Ｂ、３Ｃとはネットワーク４を介して相互に通信可能である。本形態では、ゲーム端末３Ａ、３Ｂ、３Ｃのそれぞれを、プレイヤ５Ａ、５Ｂ、５Ｃのそれぞれが操作する。以下、各ゲーム端末３Ａ、３Ｂ、３Ｃを区別する必要のない時は「ゲーム端末３」といい、各プレイヤ５Ａ、５Ｂ、５Ｃを区別する必要のない時は「プレイヤ５」という。
【００２４】
ゲーム端末３は、本形態では家庭用ゲーム機（パーソナルコンピュータを含む）であるが、商業用施設に設置された商業用ゲーム機、あるいは携帯型ゲーム機（携帯型電話を含む）であってもよい。ゲーム端末３では、１人のプレイヤ５のみの操作によって進行するシングルプレイゲームか、あるいは複数のゲーム端末３のプレイヤ５の操作によって進行するネットワークゲームのうちいずれかのゲームが実行される。シングルプレイゲームは、サーバ２との通信をせずにゲーム端末３内のみの処理によって進行するゲームであってもよいし、サーバ２との通信をしつつ進行するゲームであってもよい。本形態のシングルプレイゲームは、サーバ２との通信を行わない状態、即ちゲーム端末３がスタンドアロンの状態で進行する。ネットワークゲームは、本形態においては、対戦相手とスコアを競う対戦ゲームである。以下、ネットワークゲームを対戦ゲームといい、当該対戦ゲームにおいて対戦するプレイヤ５を対戦相手という場合がある。
【００２５】
サーバ２は、プレイヤに関する情報を管理し、各プレイヤ５の認証に関する処理を行う認証サーバ的機能、各ゲームの進行を管理するゲームサーバ的機能、及びネットワークゲームへの参加受け付けを管理するロビーサーバ的機能を備えている。ゲームシステム１の通信態様は、無線、有線を問わない。また、ネットワーク４は、インターネットのうように利用者が限定されないオープンネットワークであってもよいし、利用者が限定されるローカルネットワークであってもよい。本形態では、ネットワーク４をインターネットとして説明する。
【００２６】
上述したゲームシステム１の構成に基づいて、本発明のゲームシステムに係る形態として第１の形態及び第２の形態を説明する。上述したゲームシステムの構成は第１の形態及び第２の形態に共通するが、第１の形態及び第２の形態は、対戦ゲームのためにプレイヤ５がマッチングされる態様が異なる。両形態ともに、ゲーム端末３Ｂ及びゲーム端末３Ｃのそれぞれにおいてシングルプレイゲームが実行されている時に、ゲーム端末３Ａのプレイヤ５Ａが対戦ゲームの参加を希望して参加要求をサーバ２へ送信した場合の処理について説明する。なお、以下の説明において、ゲーム端末３に関して、シングルプレイゲームの実行に関する処理がされている状態をシングルプレイモードといい、ネットワークゲームの実行に関する処理がされている状態をネットワークモードという。
【００２７】
（２）第１の形態
まず、第１の形態について図２〜図１７を用いて説明する。第１の形態では、プレイヤ５によって対戦相手として選択されたプレイヤ５は、シングルプレイゲームを実行中であっても、当該選択されたプレイヤ５の意向と関係なく、ネットワークゲームに強制的に参加させられる。第１の形態において、ゲームシステム１内の各構成２、３Ａ、３Ｂ、３Ｃが行う処理の概要を図２のシーケンス図に従って説明する。
【００２８】
上述したように、ゲーム端末３Ｂ及びゲーム端末３Ｃではシングルプレイゲームが実行されている（ステップＳ１０）。本形態のシングルプレイゲームは、図３に示すように、飛行体１１がゲーム画面１０に表示される仮想空間をプレイヤ５Ｂ、５Ｃの操作に応じて飛行するゲームである。ゲームから与えられた複数の課題（クエスト）のそれぞれをプレイヤ５がクリアしていくように構成されている。ゲーム端末３Ａから対戦ゲームへの参加要求があると（ステップＳ１２）、サーバ２はプレイヤ５Ａに関する候補者リストを生成する（ステップＳ１４）。この候補者リストには、ゲームシステム１にログインしているプレイヤ５の中から、プレイヤ５Ａの対戦相手（マッチング相手）となり得る複数のプレイヤ５が対戦相手候補者として含まれる。以下、本形態では、サーバ２によってマッチングされる相手であるマッチング相手を対戦相手という。
【００２９】
本形態では、候補者リストにシングルプレイゲーム実行中のプレイヤ５Ｂ及びプレイヤ５Ｃが対戦候補者として含まれる。但し、本発明の候補者リストに含まれるプレイヤ５は、シングルプレイゲームを実行中のプレイヤ５に限らない。例えば、プレイヤ５Ａのように参加要求を送信した他のプレイヤ５（以下「対戦希望プレイヤ５」という。）が含まれてもよい。候補者リストには、各プレイヤ５の名前の他、プレイヤ５のプロフィール（性別、出身地、平均スコア、スキルレベル等）も含まれることが望ましい。サーバ２は生成した候補者リストをゲーム端末３Ａへ送信するとともに（ステップＳ１６）、候補者リストに含まれるプレイヤ５Ｂ、５Ｃに対応するゲーム端末３Ｂ、３Ｃに対して候補者通知を送信する（ステップＳ１８）。
【００３０】
候補者リストを受信したゲーム端末３Ａは、相手選択処理を行う（ステップＳ２２）。相手選択処理では、候補者リストをプレイヤ５Ａに提示して、対戦相手として希望するプレイヤ５を選択させる。本形態では、プレイヤ５Ｂが選択された場合について説明する。この場合、選択されたプレイヤ５Ｂを示す選択結果がサーバ２へ送信される（ステップＳ２４）。選択結果を受信したサーバ２は、プレイヤ５Ａとプレイヤ５Ｂを互いに対戦相手として対応付ける。即ち、対戦ゲームに参加するプレイヤ５のマッチングが決定する（ステップＳ２６）。そして、サーバ２は、対戦相手を通知するマッチング結果をマッチングされたプレイヤ５Ａ、５Ｃのゲーム端末３Ａ、３Ｂへ送信するとともに（ステップＳ２８）、選択されなかったプレイヤ５Ｃのゲーム端末３Ｃへは候補者解除通知を送信する（ステップＳ３０）。マッチング結果には、対戦ゲームで必要な対戦相手に関する情報が含まれる。
【００３１】
一方、サーバ２から送信された候補者通知を受信したゲーム端末３Ｂ、３Ｃは、図４に示すように、自機を操作するプレイヤ５Ｂ、５Ｃが候補者リストに含まれている、即ち対戦相手候補者となっていることを示す表示としての通告画像１２を、実行中のシングルプレイゲームのゲーム画面１０上に表示する（ステップＳ２０）。通告画像１２の大きさや表示場所は、通告画像１２が表示されてもシングルプレイゲームの実行に妨げにならないように設定されることが望ましい。本形態の通告画像１２は、シングルプレイゲーム中のプレイヤ５Ｂ、５Ｃが「プレイヤ５Ａに見られている」ことを表すべく、目玉のイラストである。その他、通告画像１２として、「対戦相手候補者になっている」「敵から襲撃されるおそれがある」等のメッセージが表示されてもよい。なお、通告画像１２は、イラストとメッセージの組合せでもよい。静止画像でもよいし、点滅画像又は動画でもよい。
【００３２】
その後、サーバ２からマッチング結果を受信したゲーム端末３Ｂは、シングルプレゲームを中止して、ゲーム画面１０及び通告画像１２に代わって、図５に示すように、対戦ゲームへの移行を示すモード移行通知２１が表示されたモード移行通知画面２０を表示する。続いて、対戦ゲームの開始を示す対戦ゲーム開始画面３０を表示し、プレイヤ５Ａとの対戦ゲームを開始する（ステップＳ３４）。対戦ゲーム開始画面３０では、例えば、マッチングされたプレイヤ５Ａ及びプレイヤ５Ｂのそれぞれに関して、アバター５ＡＣ、５ＢＣ、及び各プレイヤ５Ａ、５Ｂのプロフィールを紹介するプロフィール情報５ＡＩ、５ＢＩがそれぞれ表示される。
【００３３】
候補者解除通知を受信したゲーム端末３Ｃは、通告画像１２を消去して、シングルプレイゲームを続行する（ステップＳ３６）。また、マッチング結果を受信したゲーム端末３Ａは、対戦ゲーム開始画面３０を表示して、プレイヤ５Ａが選択したプレイヤ５Ｂを対戦相手とする対戦ゲームを開始する。以上のように、本形態では、プレイヤ５Ａがシングルプレイゲーム実行中のプレイヤ５Ｂを対戦相手として選択するが、候補者リストに対戦希望プレイヤ５が含まれている場合は、対戦希望プレイヤ５が対戦相手として選択されてもよい。この場合のマッチングに関する処理は、従来既知の処理を採用すればよいため、説明を省略する。対戦ゲーム開始後の処理は、従来既知のネットワークゲームにおける処理を採用すればよい。
【００３４】
第１の形態に関して、ゲーム端末３及びサーバ２において行われる処理の詳細について説明する。まず、サーバ２のハードウエア構成について、図６を用いて説明する。サーバ２は、ゲーム端末３とデータの送受信をネットワーク４を介して行うサーバ送受信部４０と、サーバ２の動作に必要な各種データが記憶されているサーバ記憶部４１と、サーバ２の動作を制御するサーバ制御部４２とで構成される。サーバ制御部４２は、ＣＰＵ及びその動作に必要な記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。サーバ制御部４２は、後述のサーバ用コンピュータプログラムが実行されることにより、状態設定部４３、ネットワークモード処理部４４、シングルプレイモード処理部４５として機能する。
【００３５】
状態設定部４３は、プレイヤ５が実行中のゲームの種類をプレイヤ情報４６に設定する。ネットワークモード処理部４４は、ネットワークモードのゲーム端末３に関する処理を行い、候補者リスト生成部４４ａ及びマッチング処理部４４ｂを含む。シングルプレイモード処理部４５は、シングルプレイモードのゲーム端末３に関する処理を行う。
【００３６】
サーバ記憶部４１には、プレイヤ５に関する情報としてプレイヤ情報４６が記憶されたプレイヤ情報記憶部４７が含まれる。本形態のプレイヤ情報４６には、図７に示すように、プレイヤ５を識別するプレイヤＩＤ５０、属性情報５１、プレイ履歴情報５２、ゲーム端末情報５３、状態情報５４が含まれる。属性情報５１は、プレイヤ５の性別、出身地、年齢、職業等、ゲームとは関係しないプレイヤ５に関する情報である。プレイ履歴情報５２は、シングルプレイゲーム及び対戦ゲームのそれぞれに関してプレイヤ５がプレイした結果得られる情報である。例えば、平均スコア、プレイ回数、スキルレベル、取得アイテム等がある。ゲーム端末情報５３は、プレイヤ５が操作しているゲーム端末３に関する情報であり、例えば、ゲーム端末３の通信用アドレスである。なお、サーバ記憶部４１には、サーバ制御部４２を機能させるためのサーバ用コンピュータプログラムも記憶されている。
【００３７】
状態情報５４は、プレイヤ５が実行しているゲームを示す情報であり、シングルプレイゲームが実行されている場合はシングルプレイモードが設定され、ネットワークゲームが実行されている時はネットワークモードが設定される。更に、ネットワークモードには、相手待ち状態と相手決定状態とがある。本形態では、状態情報５４及びゲーム端末情報５３以外の各情報５０〜５２は、ゲームシステム１に予め登録された情報である。ゲーム端末情報５３は、プレイヤ５がサーバ２へアクセスする毎に設定され、状態情報５４はプレイヤ５がサーバ２へログインした後、状態に応じて適宜設定される。
【００３８】
次に、ゲーム端末３のハードウェア構成について説明する。ゲーム端末３は、図８に示すように、各種ゲーム画面をモニタ６０ａに表示するための処理を行う画像表示部６０、各種音声をスピーカ６１ａから出力するための処理を行う音声出力部６１、プレイヤ５の操作を受け付ける操作入力部６２、ゲーム端末３の動作に必要な各種データが記憶された端末記憶部６３、サーバ２又は他のゲーム端末３とデータの送受信を行うための端末送受信部６４、及びゲーム端末３の動作を制御する端末制御部７０を備えている。操作入力部６２には、キーボード、タッチパネル、マウス等が含まれる。端末記憶部６３には、端末制御部７０を機能させるための端末用コンピュータプログラムが記憶されている。端末制御部７０は、ＣＰＵ及びその動作に必要な記憶域で構成され、コンピュータとして機能する。端末制御部７０は、端末用コンピュータプログラムが実行されることにより、ゲーム開始部７１、シングルプレイゲーム制御部７２、ネットワークゲーム制御部７３として機能する。
【００３９】
ゲーム開始部７１は、ゲーム端末３にて開始されるゲームの種類（ネットワークゲーム又はシングルプレイゲーム）がサーバ２にて認識されるための開始情報を送信する。シングルプレイゲーム制御部７２は、シングルプレイゲーム実行処理部７２ａ及び状態移行部７２ｂを含み、シングルプレイゲーム実行中に行われる処理を制御する。ネットワークゲーム制御部７３は、ネットワークゲーム実行処理部７３ａ及び選択処理部７３ｂを含み、ネットワークゲーム実行中に行われる処理を制御する。
【００４０】
続いて、プレイヤ５がサーバ２へゲームシステム１へのログイン要求を送信した後、サーバ２にて行われる処理及びゲーム端末３にて行われる処理について説明する。まず、サーバ２にて行われる処理について図９〜図１２を用いて説明する。ログイン要求を受信したサーバ２では、図９に示すような開始処理が行われる。開始処理はサーバ制御部４２の状態設定部４３によって実行される。開始処理では、まず、受信したログイン要求に対してログイン処理が行われる（ステップＳ１００）。ログイン処理では、ゲーム端末３から送信されたログイン要求を受信して、受信したログイン要求が検証される。例えば、ログイン要求に含まれているプレイヤ５のＩＤ番号及びパスワードが検証される。
【００４１】
ログイン要求が検証されると、続いて、対戦ゲームへの参加要求をプレイヤ５から受信したか否かが判断される（ステップＳ１０２）。なお、参加要求はログイン要求に含まれていてもよい。参加要求を受信した場合は、プレイヤ５のプレイヤ情報４６の状態情報５４を相手待ち状態に設定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４にて状態情報５４が設定されると、後述のネットワークモード用サーバ処理へ進む。ログイン処理後、所定時間内に参加要求を受信しない場合は、プレイヤ５は対戦ゲームへの参加を希望しない、即ち、シングルプレイゲームを希望していると判断して、プレイヤ５の状態情報５４にシングルプレイモードが設定される（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６にて状態情報５４が設定されると、後述のシングルプレイモード用サーバ処理へ進む。なお、ログイン情報及び参加要求を合わせた構成が本発明の開始情報として機能する。
【００４２】
参加要求を送信後、相手待ち状態のプレイヤ５に対して、サーバ２が実行するネットワークモード用サーバ処理について図１０を用いて説明する。ネットワークモード用サーバ処理は、サーバ制御部４２のネットワークモード処理部４４によって実行される。まず、対戦相手を決定するためのマッチング処理が行われる（ステップＳ１１０）。本形態では、マッチング処理は所定時間毎に定期的に実行される。マッチング処理の詳細については後述する。対戦相手が決定すると、ゲーム実行処理が行われる（ステップＳ１１２）。ゲーム実行処理では、対戦相手として決定されたプレイヤ５との対戦ゲームを開始・進行するための処理が行われる。このゲーム実行処理には、複数のプレイヤの操作によって進行するネットワークゲームを開始・進行するための従来既知の処理を採用すればよい。対戦ゲームの開始後、所定の終了条件が成立すると（ステップＳ１１４）、終了処理を実行後（ステップＳ１１６）、ネットワークゲームモード用サーバ処理を終了する。終了処理では、例えば、ゲーム端末３から取得する終了情報に基づいて、プレイ履歴情報５２（対戦ゲームに関するスコア平均、プレイ回数、取得アイテム等）を更新し、状態情報５４の設定を消去する。
【００４３】
マッチング処理について、図１１を用いて説明する。マッチング処理の例として、相手待ち状態のプレイヤ５はプレイヤ５Ａであり、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ５Ｂがプレイヤ５Ａの対戦相手として選択された場合の処理について説明する。まず、プレイヤ情報記憶部４７のプレイヤ情報４６を参照して、プレイヤ５Ａに関する候補者リストを生成する（ステップＳ１２０）。候補者リストは、プレイヤ情報記憶部４７を参照して、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ５及び対戦希望プレイヤ５の中から、対戦相手候補者として選択されたプレイヤ５によって構成される。例えば、状態情報５４がシングルモード又は相手待ち状態に設定されているプレイヤ５を特定し、更に、特定された各プレイヤ５の属性情報５１及びプレイ履歴情報５２を参照して、プレイヤ５Ａの対戦相手として適すと判断されたプレイヤ５が対戦候補者として選択される。これにより、ネットワークモード処理部４４は、候補者リスト生成部４４ａとして機能する。
【００４４】
候補者リストを生成後、候補者リストをプレイヤ５Ａのゲーム端末３Ａへ送信し、かつ、候補者リストに含まれる各プレイヤ５のゲーム端末３へは候補者通知を送信する。その後、選択結果待ち状態となる（ステップＳ１２４）。本形態では、ゲーム端末３Ａから、プレイヤ５Ａの対戦相手として選択された５Ｂを示す選択結果を受信すると、プレイヤ５Ａとプレイヤ５Ｂとを互いに対戦相手として対応付ける。即ち、プレイヤ５Ａと選択されたプレイヤ５との対戦組合せを決定する（ステップＳ１２６）。また、プレイヤ５Ａの状態情報５４はネットワークモードの相手待ち状態から相手決定状態に変更され、プレイヤ５Ｂの状態情報５４はシングルプレイモードからネットワークモードの相手決定状態に変更される。続いて、組合わされたプレイヤ５Ａ及びプレイヤ５Ｂへはマッチング結果を送信し、プレイヤ５Ｂを除いた対戦候補者５へは候補者解除通知を送信し（ステップＳ１２８）、マッチング処理を終了する。これにより、ネットワークモード処理部４４はマッチング処理部４４ｂとして機能する。
【００４５】
なお、プレイヤ５Ａによって選択されたプレイヤ５Ｂも相手待ち状態である場合、ステップＳ１２６においては、従来既知の処理によって対戦組合せを決定すればよい。例えば、選択されたプレイヤ５Ｂへプレイヤ５Ａに関する情報を送信し、プレイヤ５Ｂが許諾した場合に、プレイヤ５Ａとプレイヤ５Ｂとのマッチングを決定すればよい。
【００４６】
開始処理のステップＳ１０６にて、状態情報５４にシングルプレイモードが設定された場合に実行されるシングルプレイモード用サーバ処理について、図１２を用いて説明する。シングルプレイモード用サーバ処理はサーバ２のシングルプレイモード処理部４５によって行われる。シングルプレイ用モードサーバ処理では、サーバ２をゲーム端末３におけるシングルプレイゲームの終了待ち状態にし（ステップＳ１３０）、ゲーム端末３からシングルプレイゲームの終了情報を受信すると、当該ゲームが終了したと判断し、シングルプレイゲームの終了処理を行う（ステップＳ１３２）。終了処理では、例えば、ゲーム端末３から取得する情報に基づいてプレイ履歴情報５２（シングルプレイゲームに関するスコア平均、プレイ回数等）を更新し、状態情報５４の設定を消去する。
【００４７】
ゲーム端末３にて行われる処理について図１３〜図１７を用いて説明する。まず、ログイン要求が検証された後にゲーム端末３にて行われる端末処理について図１３を用いて説明する。端末処理は端末制御部７０のゲーム開始部７１によって制御される。端末処理では、まず、ゲーム選択画面がモニタ６０ａに表示される。ゲーム選択画面は、プレイヤ５にネットワークゲーム（対戦ゲーム）かシングルプレイゲームを選択させるように構成されている。ゲーム選択画面が表示されると、ゲーム選択待ち状態になり（ステップＳ１４２）、ネットワークゲームがプレイヤ５によって選択された場合は、サーバ２は参加要求を送信後（ステップＳ１４４）、ネットワークゲームに関してゲーム端末３にて行われる処理であるネットワークゲーム制御処理へ進む。ステップＳ１４２にて、シングルプレイゲームが選択された場合は、シングルプレイゲームに関してゲーム端末３にて行われる処理であるシングルプレイゲーム制御処理へ進む。各制御処理の詳細については後述する。
【００４８】
端末処理にてネットワークゲームが選択された場合に行われるネットワークゲーム制御処理について、図１４を用いて説明する。例として、プレイヤ５Ａのゲーム端末３Ａにてネットワークゲーム制御処理が行われ、対戦相手としてプレイヤ５Ｂが決定した場合について説明する。ネットワークゲーム制御処理は、端末制御部７０のネットワークゲーム制御部７３によって制御される。ネットワークゲーム制御処理では、まず、相手選択処理が行われる（ステップＳ１５０）。相手選択処理では、プレイヤ５Ａの対戦相手であるプレイヤ５Ｂが決定する。相手選択処理の詳細については後述する。対戦相手が決定すると、続いて、ネットワークゲーム実行処理が行われる（ステップＳ１５２）。
【００４９】
ネットワークゲーム実行処理では、まず、対戦ゲーム開始画面３０が表示され、対戦ゲームがプレイヤ５Ａとプレイヤ５Ｂとを互いに対戦相手として開始される。そして、プレイヤ５Ａ及びプレイヤ５Ｂのそれぞれの操作に応じて対戦ゲームを進行する処理が行われる。ネットワークゲーム実行処理の開始後、所定の終了条件が成立すると、終了処理が行われる（ステップＳ１５４、ステップＳ１５６）。終了処理では、対戦ゲームを終了するための処理が行われる。例えば、プレイヤ５Ａのスコアや取得したアイテム等を含む終了情報をサーバ２へ送信して、ネットワークゲーム制御処理を終了する。ステップＳ１５２〜ステップＳ１５６の処理により、ネットワークゲーム制御部７３はネットワークゲーム実行処理部７３ａとして機能する。
【００５０】
相手選択処理について図１５を用いて説明する。相手選択処理によりネットワークゲーム制御部７３は選択処理部７３ｂとして機能する。相手選択処理では、まず、サーバ２からの候補者リストの受信待ち状態となる（ステップＳ１６０）。候補者リストをサーバ２から受信すると、選択処理へ進む（ステップＳ１６４）。選択処理では、受信した候補者リストがモニタ６０ａに表示され、プレイヤ５Ａに対戦相手として希望するプレイヤ５を選択させる。対戦相手としてプレイヤ５Ｂが選択されると、その選択結果がサーバ２へ送信される（ステップＳ１６６）。選択結果送信後、マッチング結果待ち状態になる（ステップＳ１６８）。サーバ２からマッチング結果を受信すると、上述したネットワークゲーム実行処理（ステップＳ１５２）へ進む。
【００５１】
端末処理にてシングルプレイゲームが選択された場合に行われるシングルプレイゲーム制御処理について、図１６を用いて説明する。例として、プレイヤ５Ｂのゲーム端末３Ｂにてシングルプレイゲーム制御処理が行われる場合について説明する。シングルプレイゲーム制御処理は、端末制御部７０のシングルプレイゲーム制御部７２によって行われる。シングルプレイゲーム制御処理では、シングルプレイゲーム実行処理（ステップＳ１７０）に並行してモード移行処理（ステップＳ１７８）が行われる。シングルプレイゲーム実行処理では、ゲーム端末３Ｂにてシングルプレイゲームを開始し、プレイヤ５Ｂの操作に応じてシングルプレイゲームを進行させる処理が行われる。シングルプレイゲーム開始後、所定の終了条件が成立すると、終了処理が行われ（ステップＳ１７２、ステップＳ１７４）、シングルプレイ制御処理を終了する。終了処理では、、シングルプレイゲームを終了するための処理が行われる。例えば、プレイヤ５Ｂのスコアや取得アイテム等を含む終了情報をサーバ２へ送信する。ステップＳ１７０〜ステップＳ１７４の処理により、シングルプレイゲーム制御部７２はシングルプレイゲーム実行処理部として機能する。
【００５２】
モード移行処理について、図１７を用いて説明する。モード移行処理により、シングルプレイゲーム制御部７２は状態移行部７２ｂとして機能する。モード移行処理では、まず、サーバ２からの候補者通知の受信が監視される（ステップＳ１８０）。候補者通知を受信した場合は、図４に示したように通告画像１２がゲーム画面１０上に表示される（ステップＳ１８２）。次に、マッチング結果の受信又は候補者解除通知の受信が監視される（ステップＳ１８４、ステップＳ１８６）。候補者解除通知が受信された場合は、表示されていた通告画像１２が消去され（ステップＳ１８８）、ステップＳ１８０の候補者通知の監視状態に戻る。このように、候補者解除通知を受信した時は、自機を操作するプレイヤ５は一旦は対戦相手候補者となったが、最終的に対戦相手として選択されなかったことを示す。
【００５３】
一方、マッチング結果が受信された場合は、モード変更処理へ進む（ステップＳ１９０）。モード変更処理では、実行中のシングルプレイゲームが中止されてネットワークゲームが開始されることを通知する、即ち、ゲーム画面１０及び通告画像１２に代わって、モード移行通知２１が表示されたモード移行通知画面２０がモニタ６０ａに表示される。モード移行通知２１は、ゲーム端末３Ｂのモードがシングルプレイモードからネットワークモードに移行することを通知する。モード変更処理の後、上述したネットワークゲーム実行処理（ステップＳ１５２）へ進む。中止されたシングルプレイゲームは、そのまま終了させてもよいし、ネットワークゲームが終了した後に再開されるように中止時のゲームの状態が保管されてもよい。
【００５４】
なお、参加要求がログイン要求に含まれる場合、端末処理はログイン要求送信前に行われ、ネットワークゲームが選択された場合は、ステップＳ１６０にて参加要求を含むログイン要求が送信され、サーバ２ではステップＳ１０２にて参加要求を含むログイン要求を受信した場合に、ログイン要求を検証し、その後、ステップＳ１０４にて状態情報５４が設定される。また、シングルプレイゲームが選択された場合は、当該選択後にログイン要求がサーバ２へ送信され、サーバ２でログイン要求が検証された後、シングルプレイゲーム制御処理が行われる。
【００５５】
（３）第２の形態
第２の形態について図１８〜図２１を用いて説明する。第２の形態においては、シングルプレイゲーム実行中のプレイヤ５は、対戦相手として選択されても、所定の条件（以下、「参加拒否条件」という。）を満たせば、ネットワークゲームへの参加を回避できるように構成されている。本形態では、参加拒否条件を満たすプレイヤ５Ｂが対戦ゲームの参加を回避し、最終的に参加拒否条件を満たさないプレイヤ５Ｃが対戦相手として決定する場合について説明する。以下、第１の形態と重複する説明は省略し、第１の形態と異なる処理のみ説明する。また、各図面１８〜２１において、第１の形態と同じ処理や構成には、第１の形態と同じ符号が付されている。
【００５６】
まず、第２の形態において、各構成２、３Ａ、３Ｂ、３Ｃが行う処理の概略を図１８のシーケンス図に従って説明する。候補者通知（ステップＳ１８）を受信した各ゲーム端末３Ｂ、３Ｃでは、通告画像１２の表示（ステップＳ２０）に加えて、操作監視が開始される（ステップＳ５０）。これにより、候補者通知を受信した各ゲーム端末３Ｂ、３Ｃにて、プレイヤ５Ｂ、５Ｃの操作内容の監視が開始される。監視対象は、獲得スコア、取得アイテム、選択コマンド等、ゲーム中にプレイヤ５の操作に応じて変化するものであればよい。また、選択結果（ステップＳ２４）を受信したサーバ２は、対戦相手として選択されたプレイヤ５Ｂへ強制参加通知を送信する（ステップＳ５２）。強制参加通知を受信したゲーム端末３Ｂは、参加判断処理を行う（ステップＳ５４）。
【００５７】
参加判断処理では、監視された操作内容が参加拒否条件を満たすか否かが判断される。例えば、所定のコマンドが選択された場合、当該条件が満たされたと判断される。なお、操作の監視時間は、候補者通知の受信から強制参加通知が受信されるまでの時間でもよいし、候補者通知の受信から所定時間でもよい。続いて、ゲーム端末３Ｂは、参加拒否条件に関する判断結果を強制参加応答としてサーバ２へ送信する（ステップＳ５６）。強制参加応答を受信したサーバ２は、その判断結果を確認し（ステップＳ６０）、参加拒否条件が満されている場合、再選択要求をゲーム端末３Ａへ送信し（ステップＳ６２）、強制参加応答を送信後、通告画像１２を消去する（ステップＳ５８）。一方、参加拒否条件が満たされていない場合は、ステップＳ２６へ進み、プレイヤ５Ｂはプレイヤ５Ａの対戦相手として決定する。本形態では、プレイヤ５Ｂに関する参加拒否条件は満たされており、これにより、プレイヤ５Ｂは対戦ゲームへの参加を回避できる。
【００５８】
再選択要求を受信したゲーム端末３Ａは、相手再選択処理を行い、プレイヤ５Ａに対戦相手として希望するプレイヤ５を再選択させる（ステップＳ６４）。相手再選択処理は、上述した相手選択と同様の処理であるが、候補者リストはプレイヤ５Ｂが再選択されないように表示される。例えば、先に選択されたプレイヤ５Ｂからは参加拒否されたことを示すメッセージを候補者リストとともにモニタ６０ａに表示する。本形態では、相手再選択処理にてプレイヤ５Ｃが選択されるので、プレイヤ５Ｃが対戦相手として選択されたことを示す選択結果がサーバ２へ送信される（ステップＳ６６）。
【００５９】
選択結果を受信したサーバ２は、強制参加通知を選択結果が示すプレイヤ５Ｃのゲーム端末３Ｃへ送信する（ステップＳ６８）。強制参加通知を受信したゲーム端末３Ｃは、プレイヤ５Ｃの操作に関して、ステップＳ５４と同様の参加判断処理を行う（ステップＳ７０）。続いて、ゲーム端末３Ｃは、参加拒否条件に関する判断結果を強制参加応答としてサーバ２へ送信する。強制参加応答を受信したサーバ２は、ステップＳ６０と同様に判断結果を確認する（ステップＳ７４）。本形態では、強制参加応答は、プレイヤ５Ｃに関して参加拒否条件は満たされていないことを示すので、プレイヤ５Ｃはプレイヤ５Ａの対戦相手として決定する（ステップＳ２６）。即ち、プレイヤ５Ａとプレイヤ５Ｃとを互いに対戦相手として対応付ける。なお、ステップＳ７４にて、参加拒否条件が満たされなかったと判断された場合は、ステップＳ６２〜Ｓ７２と同様の処理が行われる。
【００６０】
第２の形態において、第１の形態と異なる処理が行われるのは、サーバ２にて行われるマッチング処理、ゲーム端末３にて行われる相手選択処理及びモード移行処理である。まず、第２の形態におけるマッチング処理について、図１９を用いて説明する。ステップＳ１２４にて選択結果を受信するまでは第１の形態の処理と同じである。第２の形態では、選択結果を受信すると、対戦相手として選択されたプレイヤ５Ｂのゲーム端末３Ｂへ強制参加通知を送信する（ステップＳ５００）。強制参加通知送信後、強制参加応答待ち状態になる（ステップＳ５０２）。強制参加応答を受信すると、受信した強制参加応答により、プレイヤ５Ｂに関して参加拒否条件が満されているか否かを確認しする（ステップＳ５０４）。
【００６１】
プレイヤ５Ｂに関して参加拒否条件が満されている場合、再選択要求をゲーム端末５Ａへ送信する（ステップＳ５０６）。再選択要求送信後、ステップＳ１２４へ戻り、選択結果待ち状態になる。本形態の場合、再選択要求によってプレイヤ５Ｃが選択され、プレイヤ５Ｃの操作内容は参加拒否条件を満たさないので、再選択要求後の処理は次のようになる。ステップＳ５００では、強制参加通知を選択結果が示すプレイヤ５Ｃのゲーム端末３Ｃへ送信する。また、ステップＳ５０４にてプレイヤ５Ｃに関する参加拒否条件は満たされていないと判断され、ステップＳ１２６へ進み、ステップＳ１２６にて、参加要求を送信したプレイヤ５Ａと２度目に選択されたプレイヤ５Ｃとが互いに対戦相手として決定される。即ち、対戦組合せが決定する。なお、ステップＳ５００〜ステップＳ５０６の処理により、ネットワークモード処理部４４は、マッチング処理部４４ｂのマッチング調整部として機能する。
【００６２】
第２の形態における相手選択処理について、図２０を用いて説明する。ステップＳ１６０〜ステップＳ１６６の選択結果送信までの処理は第１の形態と同じである。第２の形態では、選択結果を送信後、マッチング結果又は再選択要求の受信待ち状態となる（ステップＳ５１０、ステップＳ５１２）。マッチング結果を受信した場合は、ステップＳ１５２のネットワークゲーム実行処理へ進む。再選択要求を受信した場合は、再選択処理へ進む（ステップＳ５１４）。再選択処理では、ステップＳ１６４の選択処理と同様に、モニタ６０ａに候補者リストが表示され、その候補者リストの中から対戦相手として希望するプレイヤ５Ｃをプレイヤ５Ａに選択させる。再選択処理では、上述したように、候補者リストは既に選択されたプレイヤ５Ｂが再度選択されないように表示される。再選択処理後、ステップＳ１６６へ戻り、ステップＳ５１４にて選択されたプレイヤ５Ｃを示す選択結果がサーバ２へ送信され、その後、マッチング結果又は再選択要求の受信待ち状態に戻る（ステップＳ５１０、ステップＳ５１２）。
【００６３】
第２の形態におけるモード移行処理について、図２１を用いて説明する。ステップＳ１８０にて、候補者通知を受信したと判断されると、通告画像１２をゲーム画面１０に表示するとともに、プレイヤ５の操作監視を開始する（ステップＳ５２０）。その後、強制参加通知又は候補者解除通知の受信待ち状態になる（ステップＳ５２２、ステップＳ５３４）。強制参加通知を受信した場合は、参加判断処理へ進む（ステップＳ５２４）。参加判断処理では、上述したように、プレイヤ５の操作の監視結果に基づいて、操作内容が参加拒否条件を満たしているか否かが判断される。当該条件が満されている場合は、当該判断結果を示す強制参加応答をサーバ２へ送信するとともに、ゲーム画面１０上に表示されている通告画像１２を消去し（Ｓ５３０）、シングルプレイゲームを続行する。その後、モード移行処理を候補者通知の受信待ち状態に戻す（ステップＳ１８０）。これにより、参加拒否条件を満たしたプレイヤ５Ｂは、対戦ゲームの参加を回避してシングルプレイゲームを続行することができる。
【００６４】
参加拒否条件が満たされていない場合は、当該判断結果を示す強制参加応答をサーバ２へ送信し（ステップＳ５２８）、マッチング結果の受信待ち状態になる（ステップＳ５３２）。マッチング結果を受信すると、第１の形態で説明したモード変更処理へ進む（ステップＳ１９０）。一方、ステップＳ５３４にて候補者解除通知を受信したと判断された場合は、第１の形態と同様にゲーム画面１０に表示されている通告画像１２を消去して（ステップＳ１８８）、候補者通知の受信待ち状態に戻る（ステップＳ１８０）。
【００６５】
なお、本形態において、ステップＳ５０６にて再選択要求を送信する際に、先に選択されたプレイヤ５Ｂは含まれない新しい候補者リストを生成して、その新しい候補者リストとともに再選択要求を送信してもよい。この場合、ゲーム端末３Ａにおける再選択処理（ステップＳ５１４）では、新しい候補者リストがプレイヤ５Ａに提示される。
【００６６】
本発明のゲームシステム１は、上述した形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。例えば、第１の形態にて、各対戦相手候補者のゲーム端末３にて通告画像１２は表示されなくてもよい。この場合、ステップＳ１８の候補者通知は送信されない。通告画像１２は、ゲーム画面１０上に所定時間表示された後、消去されるように構成してもよい。この場合、ステップＳ３０の候補者解除通知は送信されない。また、通告画像１２の表示だけでなく、音や光の演出が伴うように構成してもよい。サーバ２による処理は複数のサーバによって処理されるように構成されてもよい。候補者リストの代わりに、候補者リスト生成部４４ａによって１人のプレイヤが選択されるように構成してもよい。この場合、第２の形態では、再選択要求が送信される際に（ステップＳ５０６）、次の対戦相手候補者としてのプレイヤ５が選択され、その対戦相手候補者とともに送信される。
【００６７】
また、上記形態では、ログイン要求後、シングルプレイゲームが選択された場合は、参加要求がサーバ２へ送信されないが、当該場合であっても、シングルプレイゲームに参加することを示す参加要求がサーバ２へ送信されてもよい。その場合、ステップＳ１０２の処理は、参加要求が示すゲームの種類に応じて、ステップＳ１０４又はステップＳ１０６へ進む。ネットワークゲームは、対戦ゲームに限らない。例えば、所定の目標を複数のプレイヤで協力して達成するゲームでもよい。
【符号の説明】
【００６８】
１              ゲームシステム
２              サーバ
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３    ゲーム端末
５Ａ、５Ｂ、５Ｃ、５    プレイヤ
１０            ゲーム画面
１２            通告画像
４３            状態設定部
４４ａ          候補者リスト生成部
４４ｂ          マッチング処理部
４６            プレイヤ情報
４７            プレイヤ情報記憶部
６０            画像表示部
６２            操作入力部
７１            ゲーム開始部
７２ａ          シングルプレイゲーム実行処理部
７２ｂ          状態移行部
７３ａ          ネットワークゲーム実行処理部
７３ｂ          選択処理部
【図１】
0005548714.tif 000002
【図２】
0005548714.tif 000003
【図３】
0005548714.tif 000004
【図４】
0005548714.tif 000005
【図５】
0005548714.tif 000006
【図６】
0005548714.tif 000007
【図７】
0005548714.tif 000008
【図８】
0005548714.tif 000009
【図９】
0005548714.tif 000010
【図１０】
0005548714.tif 000011
【図１１】
0005548714.tif 000012
【図１２】
0005548714.tif 000013
【図１３】
0005548714.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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