(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段における所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせであるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、前記特定の組み合わせが特定識別情報による識別情報の組み合わせであったときに前記特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて前記特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態とする遊技機であって、
一の入賞ラインにおいて導出表示されている識別情報の組み合わせを前記特定の組み合わせの一部を構成するリーチ状態とした後に該一の入賞ライン上における識別情報の組み合わせが前記特定の組み合わせとなるか否かを演出する単一ラインリーチ演出と、複数の入賞ラインにおいて前記リーチ状態とした後に該複数の入賞ラインの各々において前記特定の組み合わせとなるか否かを演出する複数ラインリーチ演出とを含むいずれかのリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段を備え、
前記特定遊技状態となる場合には前記特定遊技状態とならない場合と比べて、前記複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々の前記リーチ状態を構成する識別情報の種類として、前記特定識別情報以外の通常識別情報が前記特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるように前記複数ラインリーチ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特別遊技状態となる場合に、可変表示手段における表示状態を一旦通常識別情報の組み合わせによる特定の組み合わせとした後に前記特別遊技状態となることを報知する報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えた
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段における所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせであるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、前記特定の組み合わせが特定識別情報による識別情報の組み合わせであったときに前記特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて前記特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態とする遊技機であって、
一の入賞ラインで導出表示されている識別情報の組み合わせが前記特定の組み合わせの一部を構成するリーチ状態とした後に該一の入賞ライン上における識別情報の組み合わせが前記特定の組み合わせとなるか否かを演出する単一ラインリーチ演出と、複数の入賞ラインにおいて前記リーチ状態とした後に該複数の入賞ラインの各々において前記特定の組み合わせとなるか否かを演出する複数ラインリーチ演出とを含むいずれかのリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記特別遊技状態となる場合に、前記可変表示手段における表示状態を一旦前記特定識別情報以外の通常識別情報の組み合わせによる前記特定の組み合わせとした後に前記特別遊技状態となることを報知する報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出を実行する場合には前記報知演出を実行しない場合と比べて、前記複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々の前記リーチ状態を構成する識別情報の種類として、前記通常識別情報が前記特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるように前記複数ラインリーチ演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ラインのうち少なくとも２つの入賞ラインのリーチ状態を構成する識別情報の種類として、同じ種類の通常識別情報により前記複数ラインリーチ演出を実行可能である
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報は、所定の順序に従って配列され、
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、識別情報の配列上で連続しない異なる種類の通常識別情報により前記複数ラインリーチ演出を実行可能である
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
識別情報は、所定の順序に従って連続性を有するように配列され、
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ラインのうち少なくとも２つの入賞ラインのリーチ状態を構成する識別情報の種類として、識別情報の配列上で連続する異なる種類の通常識別情報により前記複数ラインリーチ演出を実行可能である
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、第１種類の通常識別情報と第２種類の通常識別情報とにより前記複数ラインリーチ演出を実行可能であり、
特定遊技状態となる場合と、前記特定遊技状態とならない場合とで、異なる割合で、前記第１種類の通常識別情報または前記第２種類の通常識別情報により前記複数ラインリーチ演出を実行する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
特別遊技状態となる場合に、可変表示手段における表示状態を一旦通常識別情報の組み合わせによる特定の組み合わせとした後に前記特別遊技状態となることを報知する報知演出を実行するか否かを決定する報知演出決定手段と、
前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、第１種類の通常識別情報と第２種類の通常識別情報とにより前記複数ラインリーチ演出を実行可能であり、
前記報知演出決定手段によって前記報知演出を実行することが決定されている場合と、前記報知演出決定手段によって前記報知演出を実行しないことが決定されている場合とで、異なる割合で、前記第１種類の通常識別情報または前記第２種類の通常識別情報により前記複数ラインリーチ演出を実行する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段における所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせであるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、特定の組み合わせが特定識別情報による識別情報の組み合わせであったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態とする遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである（いわゆる再変動の前の停止を除く。）。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示部において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
そのような遊技機において、可変表示部に表示される図柄の複数の並びが同時にリーチ状態となるダブルリーチ演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、横方向にスクロールする第１変動の変動表示を実行して、確率図柄である「女の子」の図柄と非確変図柄である「ＣＡＫＥ」の図柄との２種類の図柄でダブルリーチ演出を実行することが記載されている。さらに、特許文献１には、第１変動の後に縦方向にスクロールする第２変動の変動表示を開始して、確率図柄である「女の子」の図柄でのダブルリーチ演出に発展させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００３−１７５２０１号公報（段落００８３−００９６、図１５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、リーチ図柄として確変図柄を多く含むダブルリーチ演出を実行することによって、遊技者に確変大当りとなることに対する期待感を高めさせることができる。このように、ダブルリーチ演出を実行する場合には、通常大当りとなる場合であっても、確変大当りに対する期待感を高めさせるために、リーチ図柄として確変図柄を多く含む演出を実行することが一般的である。そのため、リーチ図柄として非確変図柄を多く含むダブルリーチ演出が出現した場合には、却ってダブルリーチ演出の演出価値が低下してしまい、遊技に対する興趣を十分に高めることができない。
【０００９】
そこで、本発明は、リーチ図柄として非確変図柄を多く含むダブルリーチ演出に対して、確変大当りに対する期待感とは別の演出価値をもたせることによって、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）における所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせ（例えば、大当り図柄）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とするとともに、特定の組み合わせが特定識別情報（例えば、確変図柄）による識別情報の組み合わせであったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）とする遊技機であって、一の入賞ラインにおいて導出表示されている識別情報の組み合わせを特定の組み合わせの一部を構成するリーチ状態とした後に該一の入賞ライン上における識別情報の組み合わせが特定の組み合わせとなるか否かを演出する単一ラインリーチ演出（例えば、シングルリーチの演出）と、複数の入賞ライン（例えば、図４９〜図５１の入賞ラインＬ１，Ｌ２、図５２の入賞ラインＬ１〜Ｌ３）においてリーチ状態とした後に該複数の入賞ラインの各々において特定の組み合わせとなるか否かを演出する複数ラインリーチ演出（例えば、ダブルリーチの演出）とを含むいずれかのリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるリーチを伴う変動パターンに従って、ステップＳ８２６，Ｓ８３５を実行する部分）を備え、特定遊技状態となる場合には特定遊技状態とならない場合と比べて、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、特定識別情報以外の通常識別情報が特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるように複数ラインリーチ演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２６（ａ）（ｂ）に示すように、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りのときには、ダブルリーチ図柄として、非確変図柄のみを含む「１−２」や「４−５」、「５−６」、「２−４」、「４−６」、「６−８」、「２−２」、「４−４」、「６−６」、「８−８」の組み合わせを高い割合で決定する）ことを特徴とする。そのような構成により、特定遊技状態となる場合には特定遊技状態とならない場合と比べて、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、特定識別情報以外の通常識別情報が特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるようにすることができる。そのため、特定識別情報以外の通常識別情報が特定識別情報よりも多く含まれる複数ラインリーチ演出に対して、特定遊技状態となることに対する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
遊技機は、特別遊技状態となる場合に、可変表示手段における表示状態を一旦通常識別情報（例えば、非確変図柄）の組み合わせによる特定の組み合わせとした後に特別遊技状態となることを報知する報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行するか否かを決定する報知演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６３を実行して、確変昇格演出ありの確変大当り１，３または直当りの確変大当り２を決定する部分）と、報知演出決定手段の決定結果にもとづいて報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９０４〜Ｓ１９２１，Ｓ１９７３〜Ｓ１９７８を実行する部分。ステップＳ１９２９〜Ｓ１９３４，Ｓ９７４を実行する部分）と、を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、報知演出を実行可能に構成する場合には、一般に、特定識別情報による特定の組み合わせが導出表示される割合が低下することによって、特定識別情報の組み合わせによるリーチ状態となるリーチ演出が実行される場合の特定遊技状態に対する期待度が低下するのであるが、一方で、通常識別情報の組み合わせによるリーチ状態が多く含まれる複数ラインリーチ演出に対して、特定遊技状態に対する期待度を高めさせることができる。
【００１２】
本発明による遊技機の他の態様は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、演出表示装置９）における所定の入賞ライン上に導出表示された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせ（例えば、大当り図柄）であるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）とするとともに、特定の組み合わせが特定識別情報（例えば、確変図柄）による識別情報の組み合わせであったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）とする遊技機であって、一の入賞ラインで導出表示されている識別情報の組み合わせが特定の組み合わせの一部を構成するリーチ状態とした後に該一の入賞ライン上における識別情報の組み合わせが特定の組み合わせとなるか否かを演出する単一ラインリーチ演出（例えば、シングルリーチの演出）と、複数の入賞ライン（例えば、図４９〜図５１の入賞ラインＬ１，Ｌ２、図５２の入賞ラインＬ１〜Ｌ３）においてリーチ状態とした後に該複数の入賞ラインの各々において特定の組み合わせとなるか否かを演出する複数ラインリーチ演出（例えば、ダブルリーチの演出）とを含むいずれかのリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるリーチを伴う変動パターンに従って、ステップＳ８２６，Ｓ８３５を実行する部分）と、特別遊技状態となる場合に、可変表示手段における表示状態を一旦特定識別情報以外の通常識別情報（例えば、非確変図柄）の組み合わせによる特定の組み合わせとした後に特別遊技状態となることを報知する報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行するか否かを決定する報知演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６３を実行して、確変昇格演出ありの確変大当り１，３または直当りの確変大当り２を決定する部分）と、報知演出決定手段の決定結果にもとづいて報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９０４〜Ｓ１９２１，Ｓ１９７３〜Ｓ１９７８を実行する部分。ステップＳ１９２９〜Ｓ１９３４，Ｓ９７４を実行する部分）と、を備え、報知演出を実行する場合には報知演出を実行しない場合と比べて、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、通常識別情報が特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるように複数ラインリーチ演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２６（ａ）に示すように、確変大当り（確変昇格演出付き）のときには、ダブルリーチ図柄として、非確変図柄のみを含む「１−２」や「４−５」、「５−６」、「２−４」、「４−６」、「６−８」、「２−２」、「４−４」、「６−６」、「８−８」の組み合わせを高い割合で決定する）ことを特徴とする。そのような構成により、報知演出を実行する場合には報知演出を実行しない場合と比べて、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、特定識別情報以外の通常識別情報が特定識別情報よりも多くなる割合が高くなるようにすることができる。そのため、特定識別情報以外の通常識別情報が特定識別情報よりも多く含まれる複数ラインリーチ演出に対して、報知演出が実行されて特別遊技状態となることが報知されることに対する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１３】
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ラインのうち少なくとも２つの入賞ラインのリーチ状態を構成する識別情報の種類として、同じ種類の通常識別情報により複数ラインリーチ演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２５に示すように、ダブルリーチ図柄として、同じ非確変図柄のみを含む「２−２」や「４−４」、「６−６」、「８−８」の組み合わせを決定可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、同じ種類の通常識別情報に対して特定の組み合わせが導出表示される可能性を複数回示唆することができ、全く同じ価値のチャンスが複数回あることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１４】
識別情報は、所定の順序に従って配列され（例えば、連続する「１」〜「８」のアラビア数字を含む演出図柄を用いて変動表示が行われる）、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、識別情報の配列上で連続しない異なる種類の通常識別情報により複数ラインリーチ演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２５に示すように、ダブルリーチ図柄として、図柄配列上全く異なる非確変図柄のみを含む「２−４」や「４−６」、「６−８」の組み合わせを決定可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、識別情報の配列上で連続しない異なる種類の通常識別情報に対して特定の組み合わせが導出表示される可能性をそれぞれ示唆することによって、何回目の示唆演出であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００１５】
識別情報は、所定の順序に従って連続性を有するように配列され（例えば、連続する「１」〜「８」のアラビア数字を含む演出図柄を用いて変動表示が行われる）、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ラインのうち少なくとも２つの入賞ラインのリーチ状態を構成する識別情報の種類として、識別情報の配列上で連続する異なる種類の通常識別情報により複数ラインリーチ演出を実行可能である（例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２５に示すように、ダブルリーチ図柄として、図柄配列上で連続する非確変図柄のみを含む「１−２」や「４−５」、「５−６」、「８−１」の組み合わせを決定可能である）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、識別情報の配列上で連続する異なる種類の通常識別情報によるリーチ状態とすることによって、複数ラインリーチ演出を実行する場合に識別情報の配列を変更する必要をなくすことができ、演出に対して遊技者に却って違和感を抱かせることを防止することができる。
【００１６】
複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、第１種類の通常識別情報と第２種類の通常識別情報とにより複数ラインリーチ演出を実行可能であり、特定遊技状態となる場合と、特定遊技状態とならない場合とで、異なる割合で、第１種類の通常識別情報または第２種類の通常識別情報により複数ラインリーチ演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２７（ａ）に示すように、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りと決定されている場合には、ダブルリーチ図柄として、非確変図柄のみを含む「４−５」や「５−６」の組み合わせを、非確変図柄のみを含む「１−２」の組み合わせよりも高い割合で決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１種類の通常識別情報となるか第２種類の通常識別情報となるかで、特定遊技状態に対する期待感を異ならせることができる。そのため、複数ラインリーチ演出が実行される場合に、第１種類の通常識別情報となるか第２種類の通常識別情報となるかに対して遊技者を注目させることができる。
【００１７】
遊技機は、特別遊技状態となる場合に、可変表示手段における表示状態を一旦通常識別情報（例えば、非確変図柄）の組み合わせによる特定の組み合わせとした後に特別遊技状態となることを報知する報知演出（例えば、確変昇格演出）を実行するか否かを決定する報知演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ６３を実行して、確変昇格演出ありの確変大当り１，３または直当りの確変大当り２を決定する部分）と、報知演出決定手段の決定結果にもとづいて報知演出を実行する報知演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ１９０４〜Ｓ１９２１，Ｓ１９７３〜Ｓ１９７８を実行する部分。ステップＳ１９２９〜Ｓ１９３４，Ｓ９７４を実行する部分）と、を備え、複数ラインリーチ演出を実行するときに、複数の入賞ライン各々のリーチ状態を構成する識別情報の種類として、第１種類の通常識別情報と第２種類の通常識別情報とにより複数ラインリーチ演出を実行可能であり、報知演出決定手段によって報知演出を実行することが決定されている場合と、報知演出決定手段によって報知演出を実行しないことが決定されている場合とで、異なる割合で、第１種類の通常識別情報または第２種類の通常識別情報により複数ラインリーチ演出を実行する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、ステップＳ６６０２〜Ｓ６６０９を実行するときに、図２７（ａ）に示すように、確変大当り（確変昇格演出付き）と決定されている場合には、ダブルリーチ図柄として、非確変図柄のみを含む「４−５」の組み合わせを、非確変図柄のみを含む「５−６」や「１−２」の組み合わせよりも高い割合で決定する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第１種類の通常識別情報となるか第２種類の通常識別情報となるかで、報知演出が実行されて特別遊技状態となることが報知されることに対する期待感を異ならせることができる。そのため、複数ラインリーチ演出が実行される場合に、第１種類の通常識別情報となるか第２種類の通常識別情報となるかに対して遊技者を注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】大当り種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御手段が用いる乱数を示す説明図である。
【図２１】非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。
【図２２】左右出目判定テーブルを示す説明図である。
【図２３】リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブル（シングルリーチ用）を示す説明図である。
【図２４】大当り時の最終停止図柄決定テーブル（シングルリーチ用）を示す説明図である。
【図２５】ダブルリーチ図柄決定用テーブルを示す説明図である。
【図２６】各ダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合を説明するための説明図である。
【図２７】各ダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合を説明するための説明図である。
【図２８】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３０】変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】停止図柄設定処理の処理例を示すフローチャートである。
【図３３】確変昇格演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】確変昇格演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】確変昇格演出パターンの具体例を示す説明図である。
【図３６】確変昇格演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３７】操作回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３８】役物昇格演出タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３９】キャラクタ昇格演出パターンの具体例を示す説明図である。
【図４０】キャラクタ昇格演出タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４１】演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】ラウンド中処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】ラウンド後処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出の表示例を示す説明図である。
【図５０】演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出の他の表示例を示す説明図である。
【図５１】演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出のさらに他の表示例を示す説明図である。
【図５２】演出表示装置において実行される複数リーチのリーチ演出の表示例の変形例を示す説明図である。
【図５３】確変昇格演出の実行タイミングを示す説明図である。
【図５４】キャラクタ確変昇格演出の表示例を示す説明図である。
【図５５】操作回数決定テーブルの変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の第１の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、特別図柄表示器８で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２３】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９において変動表示される演出図柄は、所定の順序に従って連続性を有するように配列されているものとする。具体的には、この実施の形態では、連続する「１」〜「８」のアラビア数字を含む演出図柄を用いて変動表示が行われる。
【００２４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２５】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２６】
遊技盤６における下部の右側には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８が設けられている。特別図柄表示器８は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、特別図柄表示器８は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００２７】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、特別図柄の種類と特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、特別図柄表示器８は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２８】
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立（例えば、遊技球が始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に始動入賞し易くなり、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３０】
特別図柄表示器８の側方には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、特別図柄表示器８での可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３１】
演出表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３２】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取り付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。この実施の形態では、可動部材７８は、後述する確変昇格演出の１つである役物昇格演出が実行されるときに、振動動作したり、演出表示装置９の表示画面の前面まで可動したりする。なお、例えば、可動部材７８は、擬似連の演出や予告演出が実行されるときに動作してもよい。また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ８７の回転軸に取り付けられ、モータ８７が回転すると移動する羽根形状の可動部材（以下、演出羽根役物という。）７９ａ，７９ｂが設けられている。例えば、演出羽根役物７９ａ，７９ｂは、予告演出が実行されるときに動作する。
【００３３】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
遊技領域６には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。
【００３５】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３６】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態。）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態。）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３７】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００３８】
打球供給皿３を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。操作ボタン１２０には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン１２０は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【００３９】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、開始条件が成立したこと）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、特別図柄および演出図柄の可変表示は、始動入賞口１４への入賞に対応する。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、保留記憶数を１増やす。
【００４０】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態（確変状態。通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態。）に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８や演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態（高頻度状態）に移行する。また、通常大当りとなった場合には、高確率状態には移行しないものの遊技状態を高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００４１】
なお、この実施の形態では、大当りが発生する確率が高くなる特別遊技状態として、大当りと判定される割合自体が高められた確変状態（高確率状態）に移行される場合を示しているが、特別遊技状態として移行される遊技状態は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、特別遊技状態として時短状態に移行することによって、図柄の変動時間を短縮することにより稼働率を高めることにより、結果的に大当りが発生しやすくなるようにしてもよい。
【００４２】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００４３】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００４４】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００４５】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００４６】
なお、この実施の形態では、高ベース状態への移行は、時短フラグをセットすることにより時短状態に制御されることによって行われる（ステップＳ４５５，Ｓ４５６参照）。従って、この実施の形態では、実質的に、高ベース状態と時短状態とは同義である。
【００４７】
なお、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果が当りとなったことにもとづいて可変入賞球装置１５を開状態に制御する場合を示したが、例えば、遊技球がゲート３２を通過したことにもとづいて、普通図柄の変動表示を行うことなく、そのまま可変入賞球装置１５を開状態に制御するように構成してもよい。また、例えば、普通図柄の変動表示を行うものの１００パーセント当りとなるようにし、実質的に遊技球がゲート３２を通過すれば、そのまま可変入賞球装置１５を開状態に制御するように構成してもよい。また、この場合、高ベース状態に制御するときには、例えば、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長することによって、始動入賞しやすくするようにすればよい。
【００４８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。ＣＰＵ５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００４９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５１】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００５２】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００５３】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００６５】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるためのモータ８７を駆動する。
【００６６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポート１０７を介して、遊技者による操作ボタン１２０の押圧操作に応じて操作ボタン１２０からの信号を入力する。
【００６７】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に電流を供給する。
【００６９】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７０】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【００７３】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７４】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７６】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板８０に対して送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７７】
なお、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップＳ４４で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。
【００７８】
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している変動時間タイマの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が０でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが０であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、まず、バックアップＲＡＭ領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が３であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが３でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
【００８０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００８２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００８４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【００８５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８７】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、ＣＰＵ５６は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【００８８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００８９】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００９０】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９２】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００９４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００９５】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３２）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【００９９】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３４）、処理を終了する。
【０１００】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３３（ステップＳ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０２】
特別図柄表示器８および演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１０３】
この実施の形態では、特別図柄表示器８に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１０４】
図６は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１０６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。
【０１０７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では２）に更新する。なお、変動パターン決定用乱数を始動入賞発生時に抽出するのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、その変動開始時に抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１０８】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１０９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１）でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では４）に更新する。なお、この処理では、特別図柄表示器８の表示状態を制御する処理（特別図柄表示制御処理）も実行される。
【０１１０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、演出表示装置９における演出図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄を停止表示してから大当り遊技を開始するまでの時間（大当り表示時間）を大入賞口制御タイマにセットした後、大入賞口制御タイマをスタートさせる。また、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを示す合図の演出（ファンファーレ演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に実行させるための演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、大当りフラグがセットされている場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１１１】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では６）に更新する。
【０１１２】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、まだ残りラウンドがあるかどうかを確認する。残りラウンドがある場合には、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態をステップＳ３０５に応じた値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出（エンディング演出）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための演出制御コマンド（エンディングコマンド）を演出制御基板８０に送信した後、内部状態をステップＳ３０７に応じた値（この例では７）に更新する。
【０１１３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態を終了させるための所定のフラグのセット・リセットの処理等を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値（この例では０）に更新する。
【０１１４】
図７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１５】
図７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００９（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１１６】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０４３（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１１７】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、演出表示装置９の表示結果がハズレであることを指定する演出制御コマンド（表示結果１指定コマンド。はずれ指定コマンド。）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、演出表示装置９の表示結果が通常大当りであることを指定する演出制御コマンド（表示結果２指定コマンド。通常大当り指定コマンド。）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、演出表示装置９の表示結果が確変大当りであることを指定する演出制御コマンド（表示結果３指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）である。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、通常大当りとなる場合には、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技終了後１００回の変動表示を終了するまで時短状態に制御される。
【０１１９】
また、この実施の形態では、確変大当りには、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技終了後に確変状態に移行される１５Ｒ確変大当りと、１６ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技終了後に確変状態に移行される１６Ｒ確変大当りとの２種類がある。この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、表示結果３指定コマンド（コマンド８Ｃ０２（Ｈ））または表示結果４指定コマンド（コマンド８Ｃ０３（Ｈ））のいずれかが送信される。また、１６Ｒ確変大当りとなる場合には、表示結果５指定コマンド（コマンド８Ｃ０４（Ｈ））が送信される。
【０１２０】
また、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、演出図柄の停止図柄としていわゆる確変図柄（確変大当りとなることを想起させる図柄の組合せ。例えば、左中右の３図柄が同じ奇数図柄で揃った状態の図柄の組合せ。）の大当り図柄が停止表示されて、確変大当りとなることが直ちに報知される場合（いわゆる直当りとなる場合）と、演出図柄の停止図柄として非確変図柄（通常大当りとなることを想起させる図柄の組合せ。例えば、左中右の３図柄が同じ偶数図柄で揃った状態の図柄の組合せ。）の大当り図柄が一旦停止表示されて、その後の大当り遊技中や大当り遊技の終了時に確変昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される場合とがある。この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りであるとともに確変昇格演出が実行される場合には、表示結果３指定コマンド（コマンド８Ｃ０２（Ｈ））が送信される。また、１５Ｒ確変大当りであるとともに直当りとなる場合には、表示結果４指定コマンド（コマンド８Ｃ０３（Ｈ））が送信される。
【０１２１】
なお、「直当り」とは、上記に説明したように、変動時間の経過時に、演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄が停止表示されることによって、確変大当りとなることを直ちに（大当り遊技の開始前に）認識可能とするものである。これに対して、確変昇格演出が実行される場合には、上記に説明したように、変動時間の経過時には、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄が停止表示されることによって、大当り遊技の開始前には確変大当りであることを認識不能とし、大当り遊技中や大当り遊技終了時において確変昇格演出を実行することによって確変大当りであることが報知される。なお、この実施の形態では、通常大当りの場合には、変動時間の経過時に、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄が停止表示され、確変大当りの場合と比較して割合は低いものの大当り遊技中に同様の確変昇格演出（この実施の形態では、非昇格の役物昇格演出）が実行される場合がある。ただし、通常大当りである場合には、大当り遊技中に同様の態様で確変昇格演出が実行されても、確変報知が行われる場合はない。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、１６Ｒ確変大当りとなる場合には、必ず、演出図柄の停止図柄として非確変図柄の大当り図柄が一旦停止表示されて、その後の大当り遊技中や大当り遊技の終了時に確変昇格演出が実行されるものとする。なお、１６Ｒ確変大当りにも確変昇格演出が実行される場合と直当りとなる場合との２種類があるようにし、１６Ｒ確変大当り且つ確変昇格演出の実行を指定する表示結果指定コマンドと、１６Ｒ確変大当り且つ直当りを指定する表示結果指定コマンドとを設けるようにしてもよい。
【０１２３】
また、この実施の形態では、確変大当りのうち、１５Ｒ確変大当り且つ確変昇格演出が実行されるものを確変大当り１ともいい、１５Ｒ確変大当り且つ直当りとなるものを確変大当り２ともいい、１６Ｒ確変大当り（確変昇格演出が実行される）を確変大当り３ともいう。従って、表示結果３指定コマンドのことを確変大当り１指定コマンドともいい、表示結果４指定コマンドのことを確変大当り２指定コマンドともいい、表示結果５指定コマンドのことを確変大当り３指定コマンドともいう。
【０１２４】
「確変昇格演出」とは、演出表示装置９に大当り図柄（非確変図柄または確変図柄）が導出表示されることが事前に決定されている場合において、演出表示装置９において左中右の演出図柄を同一の非確変図柄（非確変図柄が一般的であるが、はずれ図柄であってもよい）が揃った状態で導出表示し、大当り遊技の開始後に確変大当りに昇格するか否かを報知する演出をいう。なお、この実施の形態では、大当り遊技中または大当り遊技の終了時のエンディング演出において確変昇格演出が行われる。なお、確変昇格演出の種類や具体的な演出内容については、後述する。
【０１２５】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、演出表示装置９における演出図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２６】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、演出図柄の変動および大当り遊技に関わらない演出表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１２７】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレコマンド）である。
【０１２８】
コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中表示コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口への入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンド（カウント数指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後表示コマンド）である。
【０１２９】
コマンドＢ４００（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディングコマンド）である。
【０１３０】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。
【０１３１】
コマンドＥ４０１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＥ４０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。コマンドＥ４０３（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。
【０１３２】
なお、時短状態とは、特別図柄表示器８（および演出表示装置９）における特別図柄（および演出図柄）の可変表示時間（変動時間）を通常遊技状態（あるいは通常遊技状態および確変状態）よりも短縮するように制御された遊技状態をいう。この実施の形態では、確変状態中に通常大当りとなり、その後に通常大当りが終了すると、所定の変動回数（例えば１００回）だけ時短状態に制御される。また、この実施の形態では、遊技状態が確変状態に制御される場合にも時短状態に制御される（この場合、次に大当りが発生するまで、確変状態とともに時短状態も維持される）。なお、時短状態のとき、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮される。さらに、可変入賞装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。
【０１３３】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図７に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図７に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、演出表示装置９に始動入賞記憶数を表示する場合は始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３４】
図８は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図８において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３５】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様、予告演出をするか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出および予告演出は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御する演出表示装置９において実行される。
【０１３６】
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様（例えば、スーパーリーチ）を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１３７】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１３８】
また、「ダブルリーチ」は、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面において、演出図柄の１つの並びがリーチ状態（シングルリーチの状態）となった後に、演出図柄の２つの並びがリーチ状態となるダブルリーチの状態に発展するリーチ態様を伴う変動パターンである。なお、この実施の形態では、「ダブルリーチ」に対して、「ノーマルリーチ」や「リーチＡ」、「リーチＢ」、「リーチＣ」では、演出図柄の１つの並びがリーチ状態となるシングルリーチの状態でリーチ演出が実行される。
【０１３９】
なお、「シングルリーチ」とは、演出表示装置９の表示画面上の一の入賞ラインにおいて導出表示されている演出図柄の組み合わせを大当り図柄の一部を構成するリーチ状態とした後に、その入賞ライン上における演出図柄の組み合わせが大当り図柄の組み合わせとなるか否かを演出するものである。また、「ダブルリーチ」とは、演出表示装置９の表示画面上の２つの入賞ラインにおいてリーチ状態とした後に、それら２つの入賞ラインの各々において大当り図柄の組み合わせとなるか否かを演出するものである。また、「入賞ライン」とは、演出表示装置９の表示画面において演出図柄の変動表示が行われる場合に、その演出図柄の変動表示が行われる表示領域において左中右の演出図柄が一直線上に同じ図柄で揃った状態となって大当り図柄の組み合わせが導出表示されうる表示ラインのことである（具体的には、後述する図４９〜図５１の入賞ラインＬ１，Ｌ２、および図５２の入賞ラインＬ１〜Ｌ３参照）。
【０１４０】
また、「予告演出」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前（演出表示装置９において演出図柄の停止図柄が導出表示される前に）に遊技者に報知するための演出をいう。例えば、変動中に異なった態様（速度や回転方向等）の変動を行ったりキャラクタ等を登場させたりすることにより大当りになる可能性があることを遊技者に報知する。また、例えば、可動部材７８や演出羽根役物７９ａ，７９ｂを可動させることによって、予告演出を実行してもよい。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される演出制御コマンドにもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されているが、このような構成に限られず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００が予告判定用乱数にもとづいて予告演出を実行するか否か判定し、予告演出を実行すると判定したときに所定のタイミングで予告演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１４１】
図９は、変動パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図９において、左欄に示したテーブルが、はずれである場合に選択されるはずれ用変動パターン決定テーブルに相当し、右欄に示したテーブルが、大当りである場合に選択される大当り用変動パターン決定テーブルに相当する。なお、図９において、ａ１〜ａ９は、はずれ用変動パターン決定テーブルに割り振られている判定値の割振数を示しており、ｂ２〜ｂ９は、大当り用変動パターン決定テーブルに割り振られている判定値の割振数を示している。
【０１４２】
この実施の形態では、リーチ演出を実行すると決定するときに、「大当り」と決定されている場合には「はずれ」と決定されている場合に比べて、高い割合でダブルリーチの演出を実行すると決定する。具体的には、図９に示すように、この実施の形態では、大当り用変動パターンテーブルでは、はずれ用変動パターンテーブルと比較して、リーチ演出を実行すると決定するとき（変動パターン２〜９が選択されるとき）のダブルリーチを指定する変動パターン３が選択される割合が高くなるように、判定値が割り振られている。例えば、図９に示すように、ｂ３／（ｂ２＋・・・＋ｂ９）＞ａ３／（ａ２＋・・・＋ａ９）となるように、判定値が割り振られている。
【０１４３】
また、この実施の形態では、ダブルリーチのリーチ演出が実行される場合には、シングルリーチのリーチ演出（例えば、ノーマルリーチやリーチＡ〜Ｃ）が実行される場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高い。具体的には、図９に示すように、この実施の形態では、大当り用変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチを指定する変動パターン２，４〜９と比較して、ダブルリーチを指定する変動パターン３が選択される割合が高くなるように、判定値が割り振られている。例えば、図９に示すように、ｂ３／（ｂ２＋・・・＋ｂ９）＞（ｂ２＋ｂ４＋・・・＋ｂ９）／（ｂ２＋・・・＋ｂ９）となるように、判定値が割り振られている。また、図９に示すように、この実施の形態では、はずれ用変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチを指定する変動パターン２，４〜９と比較して、ダブルリーチを指定する変動パターン３が選択される割合が低くなるように、判定値が割り振られている。例えば、図９に示すように、ａ３／（ａ２＋・・・＋ａ９）＜（ａ２＋ａ４＋・・・＋ａ９）／（ａ２＋・・・＋ａ９）となるように、判定値が割り振られている。
【０１４４】
なお、「大当りに対する期待度（信頼度）」とは、そのリーチ演出が実行された場合に大当りが出現する出現率（確率）を示している。例えば、ダブルリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、（大当りと決定されている場合にダブルリーチが実行される割合）／（大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にダブルリーチが実行される割合）を計算することによって求められる。
【０１４５】
図１０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１４６】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ５５）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５６）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５７）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
【０１４９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ４５４）においてセットされ、非確変図柄で大当りとなって、その大当りとなる変動表示を停止する処理（特別図柄変動停止処理：ステップＳ３６７）においてリセットされる。なお、確変状態が、確変大当り遊技の終了後に特別図柄の変動が所定回数（例えば１００回）行われる間だけ継続するように遊技機を構成する場合には、当該所定回数の変動が行われたときにリセットされるようにしてもよい。
【０１５０】
大当り判定処理で大当りとしないことに決定（すなわち、はずれと決定）した場合には（ステップＳ５８のＮ）、ステップＳ６５に移行する。
【０１５１】
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５９）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６０）。確変フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態であれば）、ＣＰＵ５６は、大当り種別を決定するための大当り種別判定テーブルとして、２回以降用大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６１）。一方、確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、大当り種別を決定するための大当り種別判定テーブルとして、初回用大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ６２）。そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６１またはステップＳ６２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定する（ステップＳ６３）。
【０１５２】
図１１は、大当り種別判定テーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６３において、図１１に示すような大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別を決定するための所定の大当り種別判定乱数を用いた抽選処理を行うことによって、大当り種別として、通常大当り、確変大当り１、確変大当り２、または確変大当り３のいずれかを決定する。
【０１５３】
また、ステップＳ６０〜Ｓ６２に示すように、この実施の形態では、確変状態であるか否かを確認し、確変状態でなければ、図１１（Ａ）に示す初回用大当り種別判定テーブルを選択して大当り種別の決定を行い、確変状態であれば、図１１（Ｂ）に示す２回以降用大当り種別判定テーブルを選択して大当り種別の決定を行う。すなわち、遊技状態が確変状態であるということは、既に一度確変大当りが発生して確変状態に制御されているということであるから、少なくとも遊技者が遊技を開始してから２回目以降の大当りが発生した場合であると推定できる。このような場合には、この実施の形態では、図１１（Ｂ）に示す２回目以降の大当りが発生した場合用の大当り種別判定テーブルを選択する。一方、遊技状態が確変状態でなければ、遊技者が遊技を開始してからまだ一度も大当りが発生しておらず、初めて大当りが発生した場合であると推定できる。このような場合には、この実施の形態では、図１１（Ａ）に示す初回の大当りが発生した場合用の大当り種別判定テーブルを選択する。
【０１５４】
なお、初回の大当りであるか、２回目以降に発生した大当りであるかを、遊技状態にもとづいて判定するのではなく、例えば、過去の大当りの発生回数をカウントするためのカウンタを設けるようにし、カウンタに１つでもカウント値がカウントされていれば、図１１（Ｂ）に示す２回以降用大当り種別用判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１５５】
また、既に１回大当りが発生している場合であっても、１回目の大当りで通常大当りとなったことにより、確変状態に制御されておらず、時短状態にのみ制御されている場合もある。そのため、例えば、確変状態に加えて時短状態である場合にも、具体的には、ステップＳ６０において時短フラグがセットされていた場合にもＹと判定するようにし、図１１（Ｂ）に示す２回以降用大当り種別用判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１５６】
図１１（Ｂ）に示す２回以降用大当り種別判定テーブルでは、図１１（Ａ）に示す初回用大当り種別判定テーブルと比較して、直当りとなる確変大当り２の選択割合が高くなるように、大当り種別判定値が割り当てられている。従って、この実施の形態では、１回目に大当りが発生する場合と比較して、既に一度確変大当りとなって確変状態に制御され２回目以降の大当りが発生する場合には、確変昇格演出が実行される割合が低く、そのまま演出図柄の停止図柄として確変図柄の大当り図柄が停止表示されて直当りとなることが多い。すなわち、遊技開始後に初めて大当りとなる場合には、遊技者は、大当りとなるか否かや確変大当りとなるか否かに対して関心が高いのであるから、確変昇格演出を高い割合で実行することによって演出に対して遊技者の注目を集めさせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。一方、既に一度大当りとなり確変状態に制御されている場合には、大当りが発生する頻度が高められているのであるから、そのままでは確変昇格演出も頻繁に実行されてしまうことになり、却って確変昇格演出に対して飽きを感じさせ、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、この実施の形態では、既に一度大当りとなって確変状態に制御されている場合には、確変昇格演出が実行される割合を低くすることによって、遊技に対する興趣が低下することを防止している。
【０１５７】
なお、逆に、既に一度大当りとなり確変状態に制御されている場合に、確変昇格演出が実行される割合を高めるように大当り種別判定テーブルを構成してもよい。そのように構成すれば、確変状態中に確変昇格演出によって確変状態が継続するか否かの演出に対して遊技者の関心を高めさせることができる。
【０１５８】
なお、この実施の形態では、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるかによって、２種類の大当り種別判定テーブルに分ける場合を示しているが、大当り種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、さらに３種類以上のテーブルに分けてもよい。この場合、例えば、確変状態継続中における大当り回数をカウントしておくようにし、大当り回数に応じてさらにテーブルを細分化して、２回目大当り用の大当り種別判定テーブルや、３回目大当り用の大当り種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。そして、それぞれのテーブルにおいて、大当り種別の振り分け値を異ならせるようにし、大当り回数に従って各大当り種別の出現割合が変化するようにしてもよい。
【０１５９】
また、この実施の形態では、図１１に示すように、大当り種別を決定することによって（具体的には、確変大当り１とするか確変大当り２とするかを決定することによって）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で確変昇格演出を実行するか直当りとするかを決定する場合を示しているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で確変昇格演出を実行するか直当りとするかを決定するようにしてもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ６３の大当り種別の判定処理において、確変大当りと決定する場合には、単に１５ラウンドの確変大当りとするか１６ラウンドの確変大当りとするかを決定するのみで、確変昇格演出の決定までは行わない。そして、後述する確変昇格演出設定処理（図３３、図３４参照）において、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、表示結果指定コマンドにおいて１５ラウンドの確変大当りが指定されていると判定した場合には、確変昇格演出を実行するか否かを乱数を用いた抽選処理を実行し、確変昇格演出を実行するか直当りとするかを決定するようにすればよい。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ６４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り１」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「確変大当り２」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定され、大当り種別が「確変大当り３」の場合には大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。
【０１６１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り１」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り２」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り３」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。なお、確変大当り１〜確変大当り３のいずれであるかにかかわらず、確変大当りである場合には、全て共通の停止図柄を決定するようにしてもよい。また、例えば、１５Ｒ確変大当り（確変大当り１または確変大当り２）であるか１６Ｒ確変大当り（確変大当り３）であるかに応じて、特別図柄の停止図柄として異なる図柄を決定してもよい。
【０１６２】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６６）。
【０１６３】
図１２は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０１）。大当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０２）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０３）。
【０１６４】
大当り用変動パターン決定テーブルには、図９の右欄に示すように大当りのときに選択される変動パターン（変動パターン２〜９）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図９の左欄に示すようにはずれのときに選択される変動パターン（変動パターン１〜１０）が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。ただし、はずれである場合に、リーチを伴わない通常変動の変動パターン１，１０が選択された場合には、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）である場合には変動パターン１０が選択され、遊技状態が通常状態である場合には変動パターン１が選択される。従って、変動パターン１０は変動パターン１と比較して短い変動時間が設定されているので、この実施の形態では、遊技状態が時短状態（確変状態を含む）である場合には、通常状態である場合と比較して、平均して変動時間が短くなる。なお、時短状態であるか否かは、具体的には、後述する時短フラグがセットされているか否かを確認することによって判定できる。
【０１６５】
ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０４）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置９にて実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数を始動入賞発生時に抽出して乱数格納バッファに格納しているのであるが、変動パターン決定用乱数を始動入賞発生時に抽出するのではなく、特別図柄の変動開始時に抽出（例えば、変動パターン設定処理において抽出）し、その変動開始時に抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２０５）。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２０６）。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する（ステップＳ２０７）。
【０１６８】
図１３は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１８に移行する。
【０１６９】
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当り１であるときには、表示結果３指定コマンド（確変大当り１指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当り１であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当り２であるときには、表示結果４指定コマンド（確変大当り２指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、確変大当り２であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当り３であるときには、表示結果５指定コマンド（確変大当り３指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１５，Ｓ１１６）。なお、確変大当り３であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当り１〜確変大当り３のいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンド（通常大当り指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。
【０１７０】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンド（はずれ指定コマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０１７１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０１７２】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ３５１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしているかどうかを確認し（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認し）、特別図柄プロセスタイマがタイムアップしていれば（ステップＳ３５２のＹ）、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する（ステップＳ３５３）。
【０１７３】
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が３となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３２参照）において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。
【０１７４】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄変動停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を止めて、停止図柄を導出表示する（ステップＳ３６１）。また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における演出図柄の変動の停止を指定する図柄確定指定コマンド（Ａ０００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６２）。そして、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３６３）。
【０１７５】
大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ３６３のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短状態に移行した後の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ３７０）。時短回数カウンタの値が０でなければ（すなわち、この場合、通常大当りとなったことにもとづいて時短フラグがセットされ、時短状態に制御されているときである）、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ３７１）、減算後の時短回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ３７２）。そして、時短回数カウンタの値が０となっていれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをリセットし（ステップＳ３７３）、時短状態を終了する。そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値に更新する（ステップＳ３７４）。
【０１７６】
なお、確変状態に制御される場合には、時短フラグがセットされるのみで時短回数カウンタの値はセットされないのであるから（ステップＳ４５５参照）、ステップＳ３７０では常にＹと判定されて、次に大当りが発生するまで時短状態が継続される。
【０１７７】
大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ３６３のＹ）、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放／閉鎖を制御するための時間を計測する大入賞口制御タイマに、大当り図柄を停止表示した後に大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する演出（ファンファーレ演出）の実行時間（大当り表示時間）をセットする（ステップＳ３６４）。
【０１７８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りを開始すること（大当りのファンファーレ演出を実行すること）を指定するファンファーレコマンド（Ｂ０００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ３６６）。次いで、ＣＰＵ５６は、確変フラグや時短フラグがセットされていれば、確変フラグや時短フラグをリセットする（ステップＳ３６７）。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り種別に応じたラウンド回数をセットする（ステップＳ３６８）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが通常大当りや１５Ｒ確変大当り（確変大当り１または確変大当り２）を示す「０１」〜「０３」であれば、大当り遊技中のラウンド回数をカウントするためのラウンド数カウンタに「１５」をセットする。また、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが１６Ｒ確変大当り（確変大当り３）を示す「０４」であれば、ラウンド数カウンタに「１６」をセットする。
【０１８０】
そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する（ステップＳ３６９）。
【０１８１】
図１６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４５１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ４５２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ（ステップＳ４５２のＮ）、そのまま処理を終了する。なお、この実施の形態では、大入賞口制御タイマには、最後のラウンド（１５ラウンドまたは１６ラウンド）の大入賞口の開放制御を終了したときに、大入賞口開放中処理において大当り終了時間（エンディング演出のために必要な時間）がセットされている。
【０１８２】
大入賞口制御タイマの値が０になっていれば（ステップＳ４５２のＹ）、ＣＰＵ５６は、確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ４５３）。具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ６４で大当り種別バッファに設定されたデータが確変大当り１〜確変大当り３を示す「０２」〜「０４」であれば、確変大当りであると判定できる。確変大当りであれば（ステップＳ４５３のＹ）、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグをセットする（ステップＳ４５４）とともに、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグをセットする（ステップＳ４５５）。
【０１８３】
確変大当りでなければ（ステップＳ４５３のＮ）、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットする（ステップＳ４５６）とともに、時短回数カウンタに所定数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ４５７）。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをリセットする（ステップＳ４５８）。そして、ＣＰＵ５６は、内部状態（特別図柄プロセスフラグの値）をステップＳ３００（特別図柄通常処理）に応じた値に更新する（ステップＳ４５９）。
【０１８５】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８６】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１８７】
図１８および図１９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１８８】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０１８９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０１９０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１９）。
【０１９１】
また、受信した演出制御コマンドが、ファンファーレ指定の演出制御コマンド（ファンファーレコマンド：Ｂ０００（Ｈ））であれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるファンファーレデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２１）、ファンファーレコマンドを受信したことを示すファンファーレフラグをセットする（ステップＳ６２２）。
【０１９２】
また、受信した演出制御コマンドが、エンディング指定の演出制御コマンド（エンディングコマンド：Ｂ４００（Ｈ）であれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータをＲＡＭにおけるエンディングデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２４）、エンディングコマンドを受信したことを示すエンディングフラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０１９３】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６２７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６２８）。
【０１９４】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６２９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６３０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６３１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３２）。
【０１９５】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変状態フラグをリセットする（ステップＳ６３４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６３５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６３６）。
【０１９６】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６３７）。
【０１９７】
図２０は、演出制御手段が用いる乱数を示す説明図である。図２０には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３、確変昇格演出決定用の乱数ＳＲ２、トリガー操作回数決定用の乱数ＳＲ３、役物昇格演出タイミング決定用の乱数ＳＲ４、およびキャラクタ昇格演出タイミング決定用の乱数ＳＲ５を用いる場合が示されている。乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５は、あらかじめ定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれ、あらかじめ定められたタイミングで抽出される。なお、乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ５それぞれの更新範囲は、図２０に示した更新範囲にかぎらず、どのようなものであってもよい。なお、演出効果を高めるため、図２０に示した乱数以外の乱数を用いてもよい。
【０１９８】
確変昇格演出決定用の乱数ＳＲ２は、後述する確変昇格演出設定処理のステップＳ２３１４において確変昇格演出を決定するために用いられる乱数である。トリガー操作回数決定用の乱数ＳＲ３は、確変昇格演出として後述する役物昇格演出を実行することに決定した場合に、トリガー操作回数を決定するために用いられる乱数である。役物昇格演出タイミング決定用の乱数ＳＲ４は、確変昇格演出として後述する役物昇格演出を実行することに決定した場合に、役物昇格演出の演出タイミングを決定するために用いられる乱数である。キャラクタ昇格演出タイミング決定用の乱数ＳＲ５は、確変昇格演出として後述するキャラクタ昇格演出を実行することに決定した場合に、キャラクタ昇格演出の演出タイミングを決定するために用いられる乱数である。
【０１９９】
次に、変動表示において停止表示させる停止図柄を決定するときに用いるテーブルについて説明する。図２１は、非リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図２２は、左右出目判定テーブルを示す説明図である。図２３は、リーチはずれ時の最終停止図柄決定テーブル（シングルリーチ用）を示す説明図である。図２４は、大当り時の最終停止図柄決定テーブル（シングルリーチ用）を示す説明図である。図２５は、ダブルリーチとなる場合のリーチ図柄の組み合わせを決定するためのダブルリーチ図柄決定用テーブルを示す説明図である。
【０２００】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、所定の非リーチはずれの組み合わせを決定するためのテーブルとして、例えば、図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃが含まれている。
【０２０１】
図２１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリアにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２０２】
図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「右」の図柄表示エリアにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、右停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）であって、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２０３】
図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「中」の図柄表示エリアにおいて停止表示される確定演出図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、中停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２０４】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、図２２に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれている。左右出目判定テーブル１６１では、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組み合わせから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０，ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０，ＬＲ１１〜ＬＲ１８，ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２の値と比較される数値（判定値）であって、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる演出図柄の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。
【０２０５】
図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる演出図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる演出図柄の図柄番号とが同一となる部分には、右停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチはずれの組み合わせになる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄の組み合わせがリーチの組み合わせや大当りの組み合わせにならないようにすることができる。
【０２０６】
また、図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、いわゆるチャンス目になる部分には、中停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−３の値と比較される数値（判定値）が割り当てられていない。このような割り当てによって、最終停止図柄として所定の非リーチの組み合わせとなる確定演出図柄を決定する場合に、その確定演出図柄がチャンス目にならないようにすることができる。なお、非リーチはずれの組み合わせとなる場合であっても、チャンス目に決定される場合が生じるように、判定値が割り当てられているものであってもよい。
【０２０７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている決定テーブルには、シングルリーチとなる場合のリーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図２３に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａが含まれている。
【０２０８】
図２３に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチはずれの組み合わせとなる確定演出図柄のうち、「左」の図柄表示エリアにおいて停止表示される確定演出図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の図柄表示エリアにおいて停止表示される確定演出図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左最終停止図柄ＦＺ２−１および右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる演出図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１，ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左右最終停止図柄ＦＺ２−１，ＦＺ２−２の演出図柄から、大当りの組み合わせとならない演出図柄のうちから決定される。例えば、左右最終停止図柄ＦＺ２−１，ＦＺ２−２の演出図柄が「８」に決定された場合には、中最終停止図柄ＦＺ２−３の演出図柄として「１」〜「７」のうちいずれかが決定される。
【０２０９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、シングルリーチとなる場合の大当り組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図２４に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ，１６３Ｂが含まれている。図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、１５ラウンドの確変大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１，ＦＺ３−２，ＦＺ３−３を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。なお、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、１５ラウンドの確変大当りのうち直当り（確変大当り２）となる場合に用いられ、確変図柄の大当り図柄が決定される。
【０２１０】
なお、この実施の形態では、１６ラウンドの確変大当りとなる場合には、必ず確変昇格演出が実行されるのであるから、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａが用いられる場合はなく、図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを用いて、非確変図柄の大当り図柄が決定される。
【０２１１】
最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１，ＦＺ３−２，ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「３」、「７」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、この実施の形態では、確変図柄が「３」と「７」との２種類の図柄である場合を示しているが、確変図柄は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、全ての奇数図柄（すなわち、「１」、「３」、「５」、「７」）を確変図柄として用いてもよい。
【０２１２】
図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、１５ラウンドの通常大当り図柄となる確定演出図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアにおいて停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１，ＦＺ３−２，ＦＺ３−３を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１３】
最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１の値と比較される数値（判定値）であって、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１，ＦＺ３−２，ＦＺ３−３として同一になる非確変図柄の図柄番号「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」に対応するデータ（判定値）を含む。なお、この実施の形態では、非確変図柄が「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」である場合を示しているが、非確変図柄は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、全ての偶数図柄のみ（すなわち、「２」、「４」、「６」、「８」）を非確変図柄として用いてもよい。
【０２１４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている判定テーブルには、ダブルリーチとなる場合の大当り組み合わせまたはリーチはずれ組み合わせとなる確定演出図柄を決定するためのテーブルとして、例えば、図２５に示すダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ａ，１６４Ｂ，１６４Ｃ，１６４Ｄが含まれている。図２５（Ａ）に示すダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ａは、１５ラウンドの直当りの確変大当り（確変大当り２）となる場合のダブルリーチ図柄を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。図２５（Ｂ）に示すダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｂは、１５ラウンドまたは１６ラウンドの確変大当りであって確変昇格演出が実行される場合のダブルリーチ図柄を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。図２５（Ｃ）に示すダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｃは、通常大当りとなる場合のダブルリーチ図柄を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。図２５（Ｄ）に示すダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｄは、リーチはずれとなる場合のダブルリーチ図柄を、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２１５】
図２５において、例えば、「１−２」は、演出表示装置９の表示画面において、演出図柄の１つの並びが図柄「１」でリーチ状態となるとともに別の並びが図柄「２」でリーチ状態となることによって、ダブルリーチの状態に発展するダブルリーチ図柄の組み合わせを示し、「２−３」は、演出表示装置９の表示画面において、演出図柄の１つの並びが図柄「２」でリーチ状態となるとともに別の並びが図柄「３」でリーチ状態となることによって、ダブルリーチの状態に発展するダブルリーチ図柄の組み合わせを示しており、以降の図柄の組み合わせについても同様である。
【０２１６】
図２５（Ａ）に示すように、直当りの確変大当り（確変大当り２）となる場合には、「２−３」、「３−４」、「６−７」および「７−８」にしか判定値の割振が無く、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして、「２−３」、「３−４」、「６−７」または「７−８」のいずれかに決定される。すなわち、必ず確変図柄（「３」または「７」）を含むダブルリーチ図柄の組み合わせが決定され、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「２−３」または「３−４」が決定された場合には、演出図柄の変動表示中にシングルリーチからダブルリーチの状態に発展した後、確変図柄の大当り図柄の組み合わせ「３３３」が最終停止表示される。また、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−７」または「７−８」が決定された場合には、演出図柄の変動表示中にシングルリーチからダブルリーチの状態に発展した後、確変図柄の大当り図柄の組み合わせ「７７７」が最終停止表示される。
【０２１７】
また、図２５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、確変昇格演出付きの確変大当り（確変大当り１，３）となる場合や通常大当りとなる場合には、全てのダブルリーチ図柄の組み合わせに対して判定値が割り振られている。ただし、確変図柄を含むダブルリーチ図柄の組み合わせが決定された場合には、例えば、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「２−３」または「３−４」が決定された場合には、演出図柄の変動表示中にシングルリーチからダブルリーチの状態に発展した後、非確変図柄の大当り図柄の組み合わせ「２２２」または「４４４」が最終停止表示される。また、例えば、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−７」または「７−８」が決定された場合には、演出図柄の変動表示中にシングルリーチからダブルリーチの状態に発展した後、非確変図柄の大当り図柄の組み合わせ「６６６」または「８８８」が最終停止表示される。
【０２１８】
また、図２５（Ｄ）に示すように、リーチはずれとなる場合には、全てのダブルリーチ図柄の組み合わせに対して判定値が割り振られている。なお、リーチはずれ組み合わせを構成する中最終停止図柄は、ダブルリーチ図柄を構成するいずれの図柄とも一致しない図柄の中から、大当りの組み合わせとならないように決定される。例えば、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「１−２」が決定された場合には、中最終停止図柄の演出図柄として、「１」および「２」以外の「３」〜「８」のいずれかが決定される。また、例えば、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「２−３」が決定された場合には、中最終停止図柄の演出図柄として、「２」および「３」以外の「１」、「４」〜「８」のいずれかが決定される。
【０２１９】
また、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれである場合と比較して、非確変図柄が多く含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせ（本例では、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせ）が高い割合で選択される。また、確変昇格演出が実行されて確変に昇格することが報知される場合には（すなわち、確変昇格演出付きの確変大当りとなる場合には）、非確変図柄が多く含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせ（本例では、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせ）がさらに高い割合で選択される。そのような構成により、この実施の形態では、非確変図柄を多く含むダブルリーチに対して、確変大当りとなることに対する期待感とは別の演出価値をもたせることができ（すなわち、大当りに対する期待感をもたせたり、確変昇格演出が実行されて確変報知されることに対する期待感をもたせたりすることができ）、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２２０】
図２６および図２７は、各ダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合を説明するための説明図である。図２６（ａ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合が、確変図柄を含むダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合よりも高くなるように、判定値が割り振られている。具体的には、図２６（ａ）に示すように、（ｈ１０１＋ｈ１０４＋ｈ１０５＋ｈ１０８＋ｈ１０９＋ｈ１１０＋ｈ１１１＋ｈ１１２＋ｈ１１３＋ｈ１１４＋ｈ１１５）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ１０２＋ｈ１０３＋ｈ１０６＋ｈ１０７）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２６（ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合が、確変図柄を含むダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合よりも高くなるように、判定値が割り振られている。具体的には、図２６（ｂ）に示すように、（ｈ２０１＋ｈ２０４＋ｈ２０５＋ｈ２０８＋ｈ２０９＋ｈ２１０＋ｈ２１１＋ｈ２１２＋ｈ２１３＋ｈ２１４＋ｈ２１５）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ２０２＋ｈ２０３＋ｈ２０６＋ｈ２０７）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）となるように、判定値が割り振られている。一方、図２６（ｃ）に示すように、この実施の形態では、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合と、確変図柄を含むダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合とが等しくなるように、判定値が割り振られている。具体的には、図２６（ｃ）に示すように、（ｈ３０１＋ｈ３０４＋ｈ３０５＋ｈ３０８＋ｈ３０９＋ｈ３１０＋ｈ３１１＋ｈ３１２＋ｈ３１３＋ｈ３１４＋ｈ３１５）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）＝（ｈ３０２＋ｈ３０３＋ｈ３０６＋ｈ３０７）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。そのように判定値が割り振られていることによって、この実施の形態では、大当りとなる場合には、はずれである場合と比較して、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが高い割合で選択される。
【０２２１】
また、図２６（ｄ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルとを比較すると、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合が最も高く、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合が次に高く、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合が最も低くなっている。具体的には、図２６（ｄ）に示すように、（ｈ１０１＋ｈ１０４＋ｈ１０５＋ｈ１０８＋ｈ１０９＋ｈ１１０＋ｈ１１１＋ｈ１１２＋ｈ１１３＋ｈ１１４＋ｈ１１５）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ２０１＋ｈ２０４＋ｈ２０５＋ｈ２０８＋ｈ２０９＋ｈ２１０＋ｈ２１１＋ｈ２１２＋ｈ２１３＋ｈ２１４＋ｈ２１５）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ３０１＋ｈ３０４＋ｈ３０５＋ｈ３０８＋ｈ３０９＋ｈ３１０＋ｈ３１１＋ｈ３１２＋ｈ３１３＋ｈ３１４＋ｈ３１５）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。そのように判定値が割り振られていることによって、この実施の形態では、確変昇格演出が実行されて確変に昇格することが報知される場合には（すなわち、確変昇格演出付きの確変大当りとなる場合には）、非確変図柄のみが含まれるダブルリーチ図柄の組み合わせがさらに高い割合で選択される。
【０２２２】
なお、図２６に示す説明図では、非確変図柄のみが含まれる全てのダブルリーチ図柄の組み合わせを合計した割合が、確変図柄を含む全てのダブルリーチ図柄の組み合わせを合計した割合よりも高くなることを示しているが、確変昇格演出が実行される場合や大当りとなる場合に、非確変図柄のみが含まれる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合についても、それぞれ、確変図柄を含む個々のダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合よりも高くなるようにすることが好ましい。
【０２２３】
また、この実施の形態では、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、同じ種類の非確変図柄の組み合わせを決定可能である。具体的には、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、「２−２」や「４−４」、「６−６」、「８−８」を決定可能である。そのため、この実施の形態では、ダブルリーチの演出が実行される場合には、大当りとなる可能性を示唆するいわゆる煽り演出が実行されるのであるが、同じ種類の非確変図柄に対して煽り演出が実行されることによって、全く同じ価値のチャンスが複数回あることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２２４】
また、この実施の形態では、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、図柄配列上連続しない全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせを決定可能である。具体的には、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、「２−４」や「４−６」、「６−８」を決定可能である。そのため、全く異なる種類の非確変図柄に対して煽り演出が実行されることによって、何回目の煽り演出であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２２５】
また、この実施の形態では、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせを決定可能である。具体的には、図２５に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、「１−２」や「４−５」、「５−６」、「８−１」を決定可能である。そのため、ダブルリーチ演出を実行する場合に図柄配列を変更する必要をなくすることができ、演出に対して遊技者に却って違和感を抱かせることを防止することができる。
【０２２６】
また、この実施の形態では、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせを決定する場合に、いずれの非確変図柄の組み合わせを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとするかを、確変昇格演出を実行して確変報知することとなるか否かによって異なる割合で決定する。また、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせを決定する場合に、いずれの非確変図柄の組み合わせを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとするかを、大当りとなるか否かによって異なる割合で決定する。そのため、ダブルリーチの演出が実行される場合に、いずれの非確変図柄の組み合わせを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとなるかに対して遊技者を注目させることができる。
【０２２７】
例えば、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせのうち「１−２」、「４−５」および「５−６」について考える。図２７（ａ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、これら図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせのうち、「４−５」の組み合わせが選択される割合が、他の「１−２」や「５−６」が選択される割合よりも高くなるように判定値が割り振られている。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ｈ１０４／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞ｈ１０１／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）且つｈ１０４／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞ｈ１０５／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ａ）に示すように、この実施の形態では、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、これら図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせのうち、「４−５」や「５−６」の組み合わせが選択される割合が、他の「１−２」が選択される割合よりも高くなるように判定値が割り振られている。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ｈ２０４／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞ｈ２０１／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）且つｈ２０５／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞ｈ２０１／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）となるように、判定値が割り振られている。
【０２２８】
また、図２７（ａ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルとを比較すると、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「１−２」の組み合わせが選択される割合と、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「１−２」の組み合わせが選択される割合と、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「１−２」の組み合わせが選択される割合とは等しくなっているものとする。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ｈ１０１／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＝ｈ２０１／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＝ｈ３０１／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ａ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「４−５」の組み合わせが選択される割合が最も高く、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「４−５」の組み合わせが選択される割合が次に高く、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「４−５」の組み合わせが選択される割合が最も低くなっている。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ｈ１０４／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞ｈ２０４／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞ｈ３０４／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ａ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「５−６」の組み合わせが選択される割合と、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「５−６」の組み合わせが選択される割合とが等しく、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて「５−６」の組み合わせが選択される割合が最も低くなっている。具体的には、図２７（ａ）に示すように、ｈ１０５／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞ｈ２０５／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞ｈ３０５／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。
【０２２９】
上記のように判定値が割り振られていることによって、この実施の形態では、確変昇格演出が実行されて確変報知される場合には、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせのうち、「４−５」の組み合わせが選択される割合が、他の「１−２」や「５−６」が選択される割合よりも高く、大当りとなる場合には、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせのうち、「４−５」や「５−６」の組み合わせが選択される割合が、他の「１−２」が選択される割合よりも高くなっている。なお、この実施の形態で示した割振方法は一例であり、例えば、確変昇格演出が実行されて確変報知される場合に、「１−２」や「５−６」が選択される割合が高くなるようにしてもよく、大当りとなる場合に「１−２」が選択される割合が高くなるようにしてもよい。
【０２３０】
また、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りとなる場合には、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして、同じ種類の非確変図柄の組み合わせ（「２−２」や「４−４」、「６−６」、「８−８」）が最も高い割合で決定され、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせ（「１−２」や「４−５」、「５−６」、「８−１」）が次に高い割合で決定され、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせ（「２−４」や「４−６」、「６−８」）が最も低い割合で決定されるものとする。図２７（ｂ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、同じ種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も高く、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが選択される割合が次に高く、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も低くなるように判定値が割り振られている。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、（ｈ１１２＋ｈ１１３＋ｈ１１４＋ｈ１１５）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ１０１＋ｈ１０４＋ｈ１０５＋ｈ１０８）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ１０９＋ｈ１１０＋ｈ１１１）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ｂ）に示すように、この実施の形態では、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて、同じ種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も高く、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが選択される割合が次に高く、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も低くなるように判定値が割り振られている。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、（ｈ２１２＋ｈ２１３＋ｈ２１４＋ｈ２１５）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ２０１＋ｈ２０４＋ｈ２０５＋ｈ２０８）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ２０９＋ｈ２１０＋ｈ２１１）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）となるように、判定値が割り振られている。
【０２３１】
また、図２７（ｂ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルと、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルとを比較すると、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて同じ種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も高く、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて同じ種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が次に高く、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて同じ種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も低くなっている。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、（ｈ１１２＋ｈ１１３＋ｈ１１４＋ｈ１１５）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ２１１＋ｈ２１３＋ｈ２１４＋ｈ２１５）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ３１２＋ｈ３１３＋ｈ３１４＋ｈ３１５）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ｂ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も高く、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが選択される割合が次に高く、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も低くなっている。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、（ｈ１０１＋ｈ１０４＋ｈ１０５＋ｈ１０８）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＞（ｈ２０１＋ｈ２０４＋ｈ２０５＋ｈ２０８）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＞（ｈ３０１＋ｈ３０４＋ｈ３０５＋ｈ３０８）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。また、図２７（ｂ）に示すように、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も低く、通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が次に低く、はずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが選択される割合が最も高くなっている。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、（ｈ１０９＋ｈ１１０＋ｈ１１１）／（ｈ１０１＋・・・＋ｈ１１５）＜（ｈ２０９＋ｈ２１０＋ｈ２１１）／（ｈ２０１＋・・・＋ｈ２１５）＜（ｈ３０９＋ｈ３１０＋ｈ３１１）／（ｈ３０１＋・・・＋ｈ３１５）となるように、判定値が割り振られている。
【０２３２】
上記のように判定値が割り振られていることによって、この実施の形態では、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りとなる場合には、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして、同じ種類の非確変図柄の組み合わせが最も高い割合で決定され、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせが次に高い割合で決定され、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせが最も低い割合で決定されるようになっている。
【０２３３】
なお、図２７（ｂ）に示す説明図では、同じ種類の非確変図柄の組み合わせを合計した割合と、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせを合計した割合と、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせを合計した割合と比較する場合を示しているが、確変昇格演出が実行される場合や大当りとなる場合に、同じ種類の非確変図柄の組み合わせとなる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合についても、それぞれ、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせとなる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせや、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせとなる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合よりも高くなるようにすることが好ましい。また、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせとなる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせについても、それぞれ、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせとなる個々のダブルリーチ図柄の組み合わせが選択される割合よりも高くなるようにすることが好ましい。
【０２３４】
また、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りとなる場合に、いずれのダブルリーチ図柄の組み合わせが選択されやすくするかは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変大当り（確変昇格演出付き）や通常大当りとなる場合に、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせ（「１−２」や「４−５」、「５−６」、「８−１」）が選択される割合が最も高くなるようにしたり、図柄配列上で全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせ（「２−４」や「４−６」、「６−８」）が選択される割合が最も高くなるようにしたりしてもよい。
【０２３５】
図２８は、メイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２３６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で演出表示装置９における演出図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド（８０００（Ｈ）〜８００Ｃ（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６１６参照）。
【０２３７】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０２３８】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
【０２３９】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、演出図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０２４０】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレコマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。
【０２４１】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２４２】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０２４３】
なお、この実施の形態では、ラウンド中処理において実行されるラウンド中演出とラウンド後処理において実行されるインターバル演出とは、別個独立の演出として実行されるのではなく、一連の演出として表示制御が行われる。例えば、この実施の形態では、大当り遊技中を通して、ラウンド中演出区間であるかインターバル演出区間であるかを区別することなく、所定のキャラクタに歌を歌わせるなどの一連の演出態様の演出が実行される。
【０２４４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：大当り遊技の終了後の大当り終了表示の制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディングコマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。
【０２４５】
図２９は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で演出図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御実行データにもとづく制御と同様に、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を制御し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２４７】
図２９に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２４８】
図３０は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８１１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１３）。
【０２４９】
図３１は、図２８に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ８２２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８２２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を設定するための確変昇格演出設定処理を実行する（ステップＳ８２３）。なお、この実施の形態では、演出図柄の変動開始時に演出図柄変動開始処理において確変昇格演出設定処理を実行する場合を示しているが、確変昇格演出設定処理の実行タイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出図柄の変動停止後、大当り遊技を開始するタイミングで（例えば、大当り表示処理において）実行するようにしてもよい。そのように構成すれば、変動表示結果がはずれである場合に、無駄に確変昇格演出設定処理を実行することを防止することができる。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２４）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２５）。
【０２５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（ステップＳ８２６）。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。なお、予告演出を可動部材７８や演出羽根役物７９ａ，７９ｂを用いて実行する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力したり、演出羽根役物７９ａ，７９ｂを動作させるための駆動信号を出力したりしてもよい。
【０２５３】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマ（演出図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８２７）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示す値に更新する（ステップＳ８２８）。
【０２５４】
図３２は、ステップＳ８２２の停止図柄設定処理の処理例を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出図柄の変動表示においてダブルリーチを実行するか否かを確認する（ステップＳ６６０１）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で読み出した変動パターンコマンドにおいて変動パターン３が指定されているか否かを確認する。
【０２５５】
ダブルリーチを実行する場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果がはずれとなるか否かを確認する（ステップＳ６６０２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かを確認する。はずれであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ダブルリーチ図柄を決定するためのダブルリーチ図柄決定テーブルとして、図２５（Ｄ）に示すはずれ用のダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｄを選択する（ステップＳ６６０３）。そして、ステップＳ６６０９に移行する。
【０２５６】
はずれでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の表示結果が通常大当りとなるか否かを確認する（ステップＳ６６０４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドが格納されているか否かを確認する。通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ダブルリーチ図柄を決定するためのダブルリーチ図柄決定テーブルとして、図２５（Ｃ）に示す通常大当り用のダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｃを選択する（ステップＳ６６０５）。そして、ステップＳ６６０９に移行する。
【０２５７】
通常大当りでもなければ（すなわち、確変大当りであれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出が実行される場合であるか否かを確認する（ステップＳ６６０６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドまたは表示結果５指定コマンドが格納されているか否かを確認する。確変昇格演出が実行される場合であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ダブルリーチ図柄を決定するためのダブルリーチ図柄決定テーブルとして、図２５（Ｂ）に示す確変大当り（確変昇格演出付き）用のダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ｂを選択する（ステップＳ６６０７）。確変昇格演出が実行される場合でなければ（すなわち、直当りの確変大当りとなる場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ダブルリーチ図柄を決定するためのダブルリーチ図柄決定テーブルとして、図２５（Ａ）に示す確変大当り（直当り）用のダブルリーチ図柄決定テーブル１６４Ａを選択する（ステップＳ６６０８）。そして、ステップＳ６６０９に移行する。
【０２５８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６６０３，Ｓ６６０５，Ｓ６６０７，Ｓ６６０８で選択したダブルリーチ図柄決定テーブルを用いて、左停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１にもとづいて、ダブルリーチ図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ６６０９）。
【０２５９】
ダブルリーチを実行する場合でなければ（ステップＳ６６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８２１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の最終停止図柄を決定する（ステップＳ６６１０）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが「はずれ」を示しており、かつ変動パターンでリーチも指定されていなければ、左停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１、中停止図柄決定用乱数ＳＲ１−２、および右停止図柄決定用乱数ＳＲ１−３にもとづいて、図２１に示す最終停止図柄決定テーブルおよび図２２に示す左右出目判定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄として非リーチのはずれ図柄を決定する。また、「はずれ」であるが変動パターンでリーチ（シングルリーチ）が指定されていれば、左停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて、図２３に示す最終停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄としてシングルリーチのリーチはずれ図柄を決定する。また、直当りの「確変大当り」であれば（すなわち、確変大当り２であれば）、左停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄として確変図柄の大当り図柄を決定する。また、「通常大当り」であれば、左停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて、図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する。なお、「確変大当り」であって確変昇格演出が実行される場合にも（すなわち、確変大当り１，３である場合にも）、左停止図柄決定用乱数ＳＲ１−１にもとづいて、図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の最終停止図柄として非確変図柄の大当り図柄を決定する。そのようにすることによって、確変大当りであっても確変昇格演出が実行される場合には、非確変図柄の大当り図柄を停止表示させて、直ちには確変大当りであることが認識できないようにしている。
【０２６０】
図３３および図３４は、図３１に示された演出図柄変動開始処理における確変昇格演出設定処理（ステップＳ８２３）を示すフローチャートである。この実施の形態では、確変昇格演出として、大当り遊技中（ラウンド中演出やインターバル演出の実行中）に実行される演出と、大当り遊技の終了時のエンディング演出において実行されるエンディング昇格演出とがある。また、前者の大当り遊技中に実行される確変昇格演出には、演出表示装置９の液晶表示画面において表示されるキャラクタを変更することにより確変大当りであることを報知するキャラクタ昇格演出と、可動部材７８を振動させたり可動させたりする役物昇格演出とがある。
【０２６１】
この実施の形態では、大当り遊技中（ラウンド中演出やインターバル演出の実行中）において、所定のキャラクタを表示させて行う一連の演出が実行される。例えば、大当り遊技中において、一連の演出として所定のキャラクタに歌などを歌わせる態様の演出が実行される。そして、確変昇格演出としてキャラクタ昇格演出が実行される場合には、大当り遊技中に表示されているキャラクタを変更するなど一連の演出として実行されている演出の演出態様を途中で変更する（例えば、男性ボーカルのキャラクタに歌を歌わせる態様の一連の演出が実行されている場合に、歌の節の区切りなどにおいて、キャラクタが女性のボーカルに切り替わるなどの演出が行われる）ことによって、確変大当りであることが報知される。なお、従って、遊技者は、大当り遊技中に表示されているキャラクタが途中で変更されたことにより、確変大当りであることを容易に認識することができる。
【０２６２】
なお、この実施の形態では、キャラクタ昇格演出が実行される場合には、大当り遊技中のラウンドの切り替わりなどのタイミングにかかわらず、複数昇格タイミングの中から選択した昇格タイミングとなったことを契機としてキャラクタ昇格演出が実行される。この実施の形態では、キャラクタ昇格演出が実行される場合には、一連の演出中の区切りの良いタイミング（例えば、キャラクタが歌う歌の節の区切り）などを昇格タイミングとして実行される。従って、この実施の形態では、キャラクタ昇格演出は、役物昇格演出と比較して、認識しやすいタイミングで実行される確変昇格演出であるといえる。
【０２６３】
なお、キャラクタ昇格演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。歌の区切りのタイミングでキャラクタを切り替えるものにかぎらず、例えば、大当り遊技中に、一連の演出として、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行している場合に、登場人物などのキャラクタを変更する態様の演出を実行してもよい。なお、そのような場合であっても、キャラクタの変更のタイミングは、物語などのストーリーにおけるシーンの切り替わりのタイミングなど、一連の演出中の区切りの良いタイミングで行われるように設定されていればよい。また、昇格タイミングで表示を切り替えるのではなく、一連の演出中に出力される音を変化させる（例えば、音の音色や、音の出力パターンを変化させる）ことによって、確変報知を行ってもよい。
【０２６４】
なお、上記したように、この実施の形態では、キャラクタ昇格演出は、複数昇格タイミングの中から選択した昇格タイミングとなったときに実行されるのであるが、稀に、選択した昇格タイミングとなる前に大当り遊技が終了してしまい、キャラクタ昇格演出を実行できない場合がある。この場合には、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出を実行し、確変大当りであることが報知される。そのようにすることによって、この実施の形態では、大当り遊技が早く終わりすぎてキャラクタ昇格演出を実行できなかった場合でも、確変大当りであることを報知できない事態が生じてしまうことを防止している。
【０２６５】
また、役物昇格演出が実行される場合には、大当り遊技中のいずれかのラウンドが実行されるタイミングで、可動部材７８を振動させたり可動させたりする演出が実行される。役物昇格演出が実行される場合、役物昇格演出の実行ラウンドとなると、まず、可動部材７８を振動させる演出が開始される。そして、そのラウンドが終了するまで可動部材７８が振動するだけで表示画面の前面を覆う位置まで可動しなかった場合には、確変昇格に失敗したことを認識することができる。一方、そのラウンドが終了するまでの間に可動部材７８が表示画面の前面を覆う位置まで可動した場合には、確変昇格に成功したこと（確変大当りであること）を認識することができる。
【０２６６】
なお、この実施の形態では、役物昇格演出を実行する場合には、あらかじめ確変昇格演出設定処理においてトリガー操作回数を設定しておき、遊技者による操作ボタン１２０からの操作回数がトリガー操作回数に到達したことを条件に、可動部材７８が可動され確変大当りであることが報知される。なお、確変大当りであるにもかかわらず、遊技者が操作ボタン１２０を操作しなかった場合や操作回数がトリガー操作回数に到達しなかった場合には、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出を実行し、確変大当りであることが報知される。
【０２６７】
なお、役物昇格演出は、必ずしも操作ボタン１２０による操作を要求するものである必要はなく、役物昇格演出の実行ラウンドとなったことにもとづいて、無条件に可動部材７８を表示画面の前面を覆う位置まで可動させて、確変大当りであることを報知してもよい。また、操作ボタン１２０による操作を伴う役物昇格演出を実行する場合に、操作ボタン１２０による操作回数がトリガー操作回数に達しなかった場合であっても、あらかじめ選択されたラウンドにおいて可動部材７８を表示画面の前面を覆う位置まで可動させて、確変大当りであることを報知してもよい。
【０２６８】
この実施の形態では、役物昇格演出は、大当り遊技中のいずれかのラウンドが実行されるタイミングで実行されることから、キャラクタ昇格演出と比較して認識はしにくいものの、意外性のあるタイミングで実行される確変昇格演出であるといえる。
【０２６９】
なお、例えば、大当り遊技のラウンドごとに演出を切り替えるなどによりラウンドの切り替わりを分かりやすくして、キャラクタ昇格演出と比較して役物昇格演出の方が認識しやすいタイミングで実行されるようにしてもよい。この場合、キャラクタ昇格演出の方がラウンドの切り替わり演出以外のタイミングで実行されることから、意外性のあるタイミングで実行される確変昇格演出となることになる。
【０２７０】
また、この実施の形態では、認識しやすいタイミングで実行される確変昇格演出としてキャラクタ昇格演出を実行し、意外性のあるタイミングで実行される確変昇格演出として役物昇格演出を実行する場合を示しているが、確変昇格演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、キャラクタ以外のオブジェクトやモチーフを表示する演出を実行したり、所定の報知音を出力したり、所定の点灯パターンで装飾ＬＥＤ２５や枠ＬＥＤ２８を点灯または点滅表示させることによって、確変大当りであることを報知してもよい。
【０２７１】
また、この実施の形態では、認識しやすいタイミングで実行される確変昇格演出と、意外性のあるタイミングで実行される確変昇格演出との演出態様が異なる（キャラクタ昇格演出と役物昇格演出）場合を示しているが、例えば、演出の実行タイミングが異なるだけで、同じ演出態様の確変昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０２７２】
確変昇格演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３０１）。確変状態フラグがセットされていなければ（すなわち、確変状態でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２３０２）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、通常大当りであるか否かを判定することができる。通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、初回時通常大当り用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３０３）。
【０２７３】
通常大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り１であるか否かを確認する（ステップＳ２３０４）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、確変大当り１であるか否かを判定することができる。確変大当り１であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、初回時確変大当り１用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３０５）。
【０２７４】
確変大当り１でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り３であるか否かを確認する（ステップＳ２３０６）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果５指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、確変大当り３であるか否かを判定することができる。確変大当り３であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、初回時確変大当り３用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３０７）。
【０２７５】
確変大当り３でもなければ、そのまま確変昇格演出設定処理を終了する。すなわち、この場合は、はずれであるか、または確変大当りであるものの直当りとなる場合であるので、確変昇格演出の設定を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０２７６】
確変状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ２３０８）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果２指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、通常大当りであるか否かを判定することができる。通常大当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、２回以降時通常大当り用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３０９）。
【０２７７】
通常大当りでなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り１であるか否かを確認する（ステップＳ２３１０）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果３指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、確変大当り１であるか否かを判定することができる。確変大当り１であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、２回以降時確変大当り１用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３１１）。
【０２７８】
確変大当り１でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当り３であるか否かを確認する（ステップＳ２３１２）。この場合、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果５指定コマンドが格納されているか否かを確認することによって、確変大当り３であるか否かを判定することができる。確変大当り３であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定テーブルとして、２回以降時確変大当り３用確変昇格演出決定テーブルを選択する（ステップＳ２３１３）。
【０２７９】
確変大当り３でもなければ、そのまま確変昇格演出設定処理を終了する。すなわち、この場合は、はずれであるか、または確変大当りであるものの直当りとなる場合であるので、確変昇格演出の設定を行うことなく、そのまま処理を終了する。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３０３，Ｓ２３０５，Ｓ２３０７，Ｓ２３０９，Ｓ２３１１，Ｓ２３１３で選択した確変昇格演出決定テーブルを用いて、実行する確変昇格演出を決定する（ステップＳ２３１４）。
【０２８１】
ステップＳ２３１４では、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中や大当り遊技の終了時に実行する確変昇格演出の組合せのパターン（確変昇格演出パターン）を決定する。図３５は、確変昇格演出パターンの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、図３５に示すように、確変昇格演出パターンとして、確変昇格演出パターン１〜確変昇格演出パターン６の６種類のパターンのうちのいずれかが決定される。
【０２８２】
図３５に示すように、この実施の形態では、確変昇格演出パターン１が決定された場合には、役物昇格演出、キャラクタ昇格演出、およびエンディング昇格演出のいずれも実行されない。また、確変昇格演出パターン２が決定された場合には、エンディング昇格演出のみが実行される。
【０２８３】
また、確変昇格演出パターン３が決定された場合には、キャラクタ昇格演出のみが実行される。ただし、前述したように、キャラクタ昇格演出の実行タイミングに到達する前に大当り遊技が終了してキャラクタ昇格演出が実行できなかった場合には、エンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される。
【０２８４】
また、確変昇格演出パターン４が決定された場合には、役物昇格演出（非昇格）のみが実行される。この場合、役物演出昇格演出では、操作ボタン１２０による操作にかかわらず、可動部材７８を振動させるだけで、確変大当りであることは報知されない。
【０２８５】
また、確変昇格演出パターン５が決定された場合には、役物昇格演出（非昇格）およびエンディング昇格演出が実行される。この場合、役物演出昇格演出では、操作ボタン１２０による操作にかかわらず、可動部材７８を振動させるだけで（確変報知までは行わずに）、エンディング昇格演出において確変大当りであることが報知される。
【０２８６】
また、確変昇格演出パターン６が決定された場合には、役物昇格演出（昇格）のみが実行される。この場合、役物演出昇格演出では、可動部材７８を振動させるとともに、操作ボタン１２０による操作回数が所定のトリガー操作回数に到達したことを条件に、可動部材７８を可動させて、確変大当りであることを報知する。ただし、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合や、操作回数がトリガー操作回数に到達せずに、役物昇格演出で確変大当りであることが報知されなかった場合には、エンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される。
【０２８７】
なお、この実施の形態では、図３５に示すように、いずれの確変昇格演出パターンにおいても、役物昇格演出とキャラクタ昇格演出とが両方実行されることはない。そのように構成することによって、この実施の形態では、１回の大当り遊技中に役物昇格演出とキャラクタ昇格演出とが重複して実行されて、演出が煩わしくなるような事態を防止し、遊技に対する興趣が低下してしまう事態を防止している。
【０２８８】
なお、この実施の形態では、確変昇格が報知されない確変昇格演出パターン１や確変昇格演出パターン４は、図３６（Ａ）（Ｄ）に示す通常大当りの用の確変昇格演出決定テーブルのみに判定値が割り振られている場合を示しているが、図３６（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）（Ｆ）に示す確変大当りの用の確変昇格演出決定テーブルにも判定値を割り振るようにしてもよい。すなわち、確変大当りであっても最後まで確変報知されないようにして、例えば、大当り遊技終了後に確変潜伏モードに移行して確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。
【０２８９】
図３６は、確変昇格演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３１４において、図３６に示すような確変昇格演出決定テーブルを用いて、確変昇格演出を決定するための確変昇格演出決定乱数ＳＲ２を用いた抽選処理を行うことによって、確変昇格演出パターン１〜確変昇格演出パターン６のいずれとするかを決定する。
【０２９０】
また、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３１３に示すように、この実施の形態では、確変状態であるか否かを確認し、確変状態でなければ、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す初回時確変昇格演出決定テーブルを選択して確変昇格演出の決定を行い、確変状態であれば、図３６（Ｄ）〜（Ｆ）に示す２回以降時確変昇格演出決定テーブルを選択して確変昇格演出の決定を行う。すなわち、遊技状態が確変状態であるということは、既に一度確変大当りが発生して確変状態に制御されているということであるから、少なくとも遊技者が遊技を開始してから２回目以降の大当りが発生した場合であると推定できる。このような場合には、この実施の形態では、図３６（Ｄ）〜（Ｆ）に示す２回目以降の大当りが発生した場合用の確変昇格演出決定テーブルを選択する。一方、遊技状態が確変状態でなければ、遊技者が遊技を開始してからまだ一度も大当りが発生しておらず、初めて大当りが発生した場合であると推定できる（ただし、割合は低いものの、１回目の大当りで通常大当りとなったことにより、確変状態に制御されていない場合もある）。このような場合には、この実施の形態では、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す初回の大当りが発生した場合用の確変昇格演出決定テーブルを選択する。
【０２９１】
なお、初回の大当りであるか、２回目以降に発生した大当りであるかを、遊技状態にもとづいて判定するのではなく、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００側にも、過去の大当りの発生回数をカウントするためのカウンタを設けるようにし、カウンタに１つでもカウント値がカウントされていれば、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す２回以降時確変昇格演出決定テーブルを選択するようにしてもよい。また、例えば、確変状態に加えて時短状態である場合にも、図３６（Ａ）〜（Ｃ）に示す２回以降時確変昇格演出決定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２９２】
図３６（Ａ）に示すように、ステップＳ２３０３で選択された初回時通常大当り用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン１または確変昇格演出パターン４が決定される場合がある。そして、確変昇格演出パターン１が決定される割合が極めて高く、ごく低い割合で確変昇格演出パターン４が決定される場合がある。すなわち、この場合、通常大当りの場合であるので、確変昇格演出パターン１が決定されて、役物昇格演出、キャラクタ昇格演出、およびエンディング昇格演出のいずれも実行されない割合が高い。一方で、ごく低い割合で確変昇格演出パターン４が決定されて、役物昇格演出が実行される場合がある。ただし、通常大当りなのであるから、操作ボタン１２０による操作にかかわらず、可動部材７８を振動させるだけで、確変報知は行われない。
【０２９３】
図３６（Ｂ）に示すように、ステップＳ２３０５で選択された初回時確変大当り１用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン２または確変昇格演出パターン５が決定される場合がある。そして、確変昇格演出パターン５は、確変昇格演出パターン２と比較して高い割合で決定される。すなわち、この場合、確変大当り１（１５Ｒ確変大当り）となる場合であるが、確変昇格演出パターン２が決定されて、エンディング昇格演出だけが実行されて確変報知が行われる場合と、確変昇格演出パターン５が決定されて、非昇格の役物昇格演出が実行された後、エンディング昇格演出で確変報知が行われる場合とがある。
【０２９４】
図３６（Ｃ）に示すように、ステップＳ２３０７で選択された初回時確変大当り３用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン６が決定される。すなわち、この場合、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合には、必ず確変昇格演出パターン６が決定されて、役物昇格演出が実行されて、操作ボタン１２０による操作回数が所定のトリガー操作回数に到達したことを条件として、確変報知が行われる。ただし、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合や、操作回数が所定のトリガー操作回数に到達しなかった場合には、さらにエンディング昇格演出が実行されて確変報知が行われる。なお、この場合（役物昇格演出で昇格に失敗した場合）、エンディング昇格演出を行うのではなく、ラウンド１５の終了時に直ちに確変報知を行ってもよい。すなわち、この実施の形態では、ラウンド１５を終了してラウンド１６が開始された時点で１６Ｒ確変大当りであることが認識されてしまうので、その後にエンディング演出中に確変報知を行っても、その確変報知の演出効果を十分に得られない可能性がある。そこで、ラウンド１５の終了時に直ちに確変報知を行うようにして、確変報知の演出効果が低減することを防止するようにしてもよい。
【０２９５】
なお、この実施の形態では、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合にのみ、昇格の役物昇格演出（確変昇格に成功する役物昇格演出）が実行される場合があることから、役物昇格演出において確変報知が行われた場合には、１６Ｒ確変大当りであることを遊技者が認識することができる。なお、例えば、１５Ｒ確変大当りの場合であっても、低い割合で昇格の役物昇格演出が実行されるようにしてもよい。
【０２９６】
図３６（Ｄ）に示すように、ステップＳ２３０９で選択された２回以降時通常大当り用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン１または確変昇格演出パターン４が決定される場合がある。そして、確変昇格演出パターン１が決定される割合が極めて高く、ごく低い割合で確変昇格演出パターン４が決定される場合がある。すなわち、この場合、通常大当りの場合であるので、確変昇格演出パターン１が決定されて、役物昇格演出、キャラクタ昇格演出、およびエンディング昇格演出のいずれも実行されない割合が高い。一方で、ごく低い割合で確変昇格演出パターン４が決定されて、役物昇格演出が実行される場合がある。ただし、通常大当りなのであるから、操作ボタン１２０による操作にかかわらず、可動部材７８を振動させるだけで、確変報知は行われない。
【０２９７】
なお、この実施の形態では、図３６（Ａ），（Ｄ）に示すように、通常大当りである場合には、初回大当りである場合と２回目以降の大当りである場合とで、確変昇格演出パターンの決定割合が同じである場合を示しているが、初回大当りである場合と２回目以降の大当りである場合とで、確変昇格演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。この場合、例えば、２回目移行の大当りである場合と比較して、初回大当りの方が確変昇格演出パターン４を決定する割合が高くなるように振り分けを行えば、初回大当り時における役物昇格演出の出現頻度を高めることによって、初回大当り時における確変大当りとなるか否かに対する期待感を高めることができる。また、逆に、初回大当りである場合と比較して、２回目移行の大当りの方が確変昇格演出パターン４を決定する割合が高くなるように振り分けを行えば、確変状態における役物昇格演出の出現頻度を高めることによって、確変状態が継続するか否かに対して遊技者の注意を惹きつけることができ、確変状態の継続に対する期待感を高めることができる。
【０２９８】
図３６（Ｅ）に示すように、ステップＳ２３１１で選択された２回以降時確変大当り１用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン２、確変昇格演出パターン３、または確変昇格演出パターン５が決定される場合がある。そして、確変昇格演出パターン３は、確変昇格演出パターン２や確変昇格演出パターン５と比較して高い割合で決定される。すなわち、この場合、確変大当り１（１５Ｒ確変大当り）となる場合であるが、確変昇格演出パターン１が決定されて、エンディング昇格演出だけが実行されて確変報知が行われる場合と、確変昇格演出パターン３が決定されて、キャラクタ昇格演出が実行されて確変報知が行われる場合と、確変昇格演出パターン５が決定されて、非昇格の役物昇格演出が実行された後、エンディング昇格演出で確変報知が行われる場合とがある。
【０２９９】
なお、この実施の形態では、図３６（Ｂ），（Ｅ）に示すように、確変大当り１（１５Ｒ確変大当り）となる場合であって、２回目以降の大当りとなる場合にのみ、キャラクタ昇格演出が実行される場合があるように構成しているが、初回大当りの場合にもキャラクタ昇格演出を実行可能に構成してもよい。また、確変大当り１（１５Ｒ確変大当り）にかぎらず、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合にも、キャラクタ昇格演出を実行する場合があるように構成してもよい。また、この実施の形態では、図３６（Ｅ）に示すように、２回目以降に確変大当り１となる場合に、確変昇格演出パターン３を高い割合で決定して、キャラクタ昇格演出を高い割合で決定する場合を示しているが、確変昇格演出パターン２や確変昇格演出パターン５の決定割合の方を高くして、キャラクタ昇格演出の出現割合を低めてもよい。
【０３００】
図３６（Ｆ）に示すように、ステップＳ２３１３で選択された２回以降時確変大当り３用確変昇格演出決定テーブルを用いる場合には、確変昇格演出パターン６が決定される。すなわち、この場合、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合には、必ず確変昇格演出パターン６が決定されて、役物昇格演出が実行されて、操作ボタン１２０による操作回数が所定のトリガー操作回数に到達したことを条件として、確変報知が行われる。ただし、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合や、操作回数が所定のトリガー操作回数に到達しなかった場合には、さらにエンディング昇格演出が実行されて確変報知が行われる。なお、この場合（役物昇格演出で昇格に失敗した場合）、エンディング昇格演出を行うのではなく、ラウンド１５の終了時に直ちに確変報知を行ってもよい。すなわち、この実施の形態では、ラウンド１５を終了してラウンド１６が開始された時点で１６Ｒ確変大当りであることが認識されてしまうので、その後にエンディング演出中に確変報知を行っても、その確変報知の演出効果を十分に得られない可能性がある。そこで、ラウンド１５の終了時に直ちに確変報知を行うようにして、確変報知の演出効果が低減することを防止するようにしてもよい。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合にのみ、昇格の役物昇格演出（確変昇格に成功する役物昇格演出）が実行される場合があることから、役物昇格演出において確変報知が行われた場合には、１６Ｒ確変大当りであることを遊技者が認識することができる。なお、例えば、１５Ｒ確変大当りの場合であっても、低い割合で昇格の役物昇格演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０２】
なお、この実施の形態では、図３６（Ｃ），（Ｆ）に示すように、確変大当り３（１５Ｒ確変大当り）である場合には、初回大当りである場合と２回目以降の大当りである場合とで、確変昇格演出パターンの決定割合が同じである場合を示しているが、初回大当りである場合と２回目以降の大当りである場合とで、確変昇格演出パターンの決定割合を異ならせてもよい。
【０３０３】
なお、この実施の形態では、確変大当り３（１６Ｒ確変大当り）となる場合にのみ、昇格の役物昇格演出（確変昇格に成功する役物昇格演出）が実行され、１６Ｒ確変大当りであることを認識することができることから、確変大当りであることが報知されない場合であっても、可動部材７８が振動する演出が開始されれば、１６ラウンドの大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
【０３０４】
また、この実施の形態では、大当り種別ごとに、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるかによって、２種類の確変昇格演出決定テーブルに分ける場合を示しているが、確変昇格演出決定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、さらに３種類以上のテーブルに分けてもよい。この場合、例えば、確変状態継続中における大当り回数をカウントしておくようにし、大当り回数に応じてさらにテーブルを細分化して、２回目大当り用の確変昇格演出決定テーブルや、３回目大当り用の確変昇格演出決定テーブルを用いるようにしてもよい。そして、それぞれのテーブルにおいて、確変昇格演出パターンの振り分け値を異ならせるようにし、大当り回数に従って役物昇格演出やキャラクタ昇格演出、エンディング昇格演出の出現割合が変化するようにしてもよい。
【０３０５】
ステップＳ２３１４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確変昇格演出パターンを決定すると、決定した確変昇格演出パターンに対応するフラグをセットする。以後、いずれの確変昇格演出パターンに対応するフラグがセットされているかを確認することによって、いずれの確変昇格演出パターンが決定されているかを判断できるとともに、役物昇格演出、キャラクタ昇格演出、およびエンディング昇格演出のいずれを実行すると決定されているかを判断できる。例えば、後述するステップＳ２３１５，Ｓ２３１７，Ｓ２３２１，Ｓ９０７，Ｓ１９０５，Ｓ１９１３，Ｓ１９１６，Ｓ１９２９，Ｓ１９３０，Ｓ１９３２，Ｓ１９７４の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、いずれの確変昇格演出パターンに対応するフラグがセットされているかを確認することによって、いずれの確変昇格演出パターンが決定されているかを判断するとともに、役物昇格演出や、キャラクタ昇格演出、およびエンディング昇格演出を実行すると決定されているか否かを判断する。
【０３０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３１４で非昇格の役物昇格演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ２３１５）。具体的には、確変昇格演出パターン４または確変昇格演出パターン５を決定したか否かを確認する。非昇格の役物昇格演出を実行する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物昇格演出の実行タイミングを決定するための役物昇格演出タイミング決定テーブルとして、非昇格用役物昇格演出タイミング決定テーブルを選択する（ステップＳ２３１６）。そして、ステップＳ２３２０に移行する。
【０３０７】
非昇格の役物昇格演出を実行しない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３１４で昇格の役物昇格演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ２３１７）。具体的には、確変昇格演出パターン６を決定したか否かを確認する。昇格の役物昇格演出を実行する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物昇格演出の実行タイミングを決定するための役物昇格演出タイミング決定テーブルとして、昇格用役物昇格演出タイミング決定テーブルを選択する（ステップＳ２３１８）。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガー操作回数を決定するための操作回数決定テーブルを用いて、トリガー操作回数を決定する（ステップＳ２３１９）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作回数決定テーブルを用いて、トリガー操作回数を決定するための操作回数決定乱数ＳＲ３を用いた抽選処理を行うことによって、トリガー操作回数を決定する。図３７は、操作回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。図３７に示すように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、トリガー操作回数として、１回、５回、１０回、１２回、１５回、１８回、２１回、２４回、２７回、または１００回のいずれかの回数を決定する。そして、ステップＳ２３２０に移行する。
【０３０９】
なお、図３７に示すように、この実施の形態では、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるかにかかわらず、共通の操作回数決定テーブルを用いてトリガー操作回数を決定している。しかし、図１１に示したように、この実施の形態では、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるかに応じて、異なる割合で直当りとするか否かを決定している。具体的には、初回大当りである場合と比較して、２回目以降の大当りである場合には、直当りの１５Ｒ確変大当り（確変大当り２）が決定される割合が高い。そのため、初回大当りである場合と２回目以降の大当りである場合とでトリガー操作回数の選択割合が同じであっても、そもそも、初回大当りである場合と比較して、２回目以降の大当りの場合には、直当りとなる割合が高いのであるから、例えば、初回大当りの場合と２回目以降の大当りの場合とで同じ１０回だけ操作ボタン１２０を操作した場合であっても、役物昇格演出自体が出現する割合が低くなり、必然的にエンディング昇格演出が実行される割合が低くなる。
【０３１０】
ステップＳ２３２０では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３１６またはステップＳ２３１８で選択した役物昇格演出タイミング決定テーブルを用いて、役物昇格演出の実行タイミングを決定する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物昇格演出タイミング決定テーブルを用いて、役物昇格演出の実行タイミングを決定するための役物昇格演出実行タイミング決定乱数ＳＲ４を用いた抽選処理を行うことによって、役物昇格演出の実行タイミングを決定する。
【０３１１】
図３８は、役物昇格演出タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。図３８（Ａ）に示すように、非昇格の役物昇格演出が実行される場合には、大当り遊技中のラウンド８またはラウンド１０のいずれかにおいて役物昇格演出が実行される。また、図３８（Ｂ）に示すように、昇格の役物昇格演出が実行される場合には、ラウンド８またはラウンド１０以外に、低い割合で、ラウンド９、ラウンド１１、またはラウンド１２にも役物昇格演出が実行される場合がある。従って、この実施の形態では、少なくとも、ラウンド９、ラウンド１１、またはラウンド１２のタイミングで役物昇格演出が実行された場合には、確変大当りであることが確定することになる。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３１４でキャラクタ昇格演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ２３２１）。具体的には、確変昇格演出パターン３を決定したか否かを確認する。キャラクタ昇格演出を実行する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定するためのキャラクタ昇格演出タイミング決定テーブルを用いて、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定する（ステップＳ２３２２）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出タイミング決定テーブルを用いて、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定するためキャラクタ昇格演出タイミング決定乱数ＳＲ５を用いた抽選処理を行うことにより、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定する。
【０３１３】
図３９は、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングのパターン（キャラクタ昇格演出パターン）の具体例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出パターン１〜キャラクタ昇格演出パターン１５のいずれかを決定することによって、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定する。具体的には、図３９に示すように、キャラクタ昇格演出パターンを決定することによって、いずれの時間（大当り遊技状態における経過時間）とするかを選択することにより、昇格タイミングが決定される。なお、この実施の形態では、例えば、大当り遊技中を通して所定のキャラクタに歌を歌わせる態様などの一連の演出が実行されるのであるが、図３９においてキャラクタ昇格演出パターンとして設定されている昇格タイミングは、その一連の演出における区切りの良いタイミング（例えば、歌の区切りのタイミング）となるような時間が設定されている。
【０３１４】
図４０は、キャラクタ昇格演出タイミング決定テーブルの具体例を示す説明図である。図４０に示すように、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出パターン１，３，４，６，８，９，１１，１３，１４のいずれかを選択することによって、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを決定する。なお、キャラクタ昇格演出パターンの割り振りの仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、初回大当りであるかや２回目以降の大当りであるかに応じて、キャラクタ昇格演出パターンの選択割合を異ならせてもよい。
【０３１５】
なお、この実施の形態では、図４０に示すように、昇格タイミングが遅いキャラクタ昇格演出パターンと比較して、昇格タイミングが早いキャラクタ昇格パターンの方が高い割合で選択されるように構成されている。例えば、昇格タイミングが３分（１８０ｓ）以上となるキャラクタ昇格演出パターン１４，１５が選択割合と比較して、昇格タイミングが３分（１８０ｓ）より短いキャラクタ昇格演出パターン１〜キャラクタ昇格演出パターン１３が選択される割合の方が高くなっている。そのように構成することにより、キャラクタ昇格演出が早く実行される割合を高めることによって、大当り遊技状態が先に終わってキャラクタ昇格演出を実行できなくなる可能性を低減させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３１６】
図４１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８３１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示す値に更新する（ステップＳ８４０）。
【０３１７】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８３２）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８３３）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、スピーカ２７）の制御を実行する（ステップＳ８３５）。なお、シングルリーチのリーチ演出が実行される場合には、ステップＳ８３５において、まず左の演出図柄を停止表示させた後、右の演出図柄を同じ図柄で停止表示させてシングルリーチのリーチ状態とする演出が実行される。また、ダブルリーチのリーチ演出が実行される場合には、ステップＳ８３５において、シングルリーチのリーチ状態となった後に、演出図柄の２つの並びがリーチ状態となるダブルリーチの状態に発展する演出が実行される。さらに、ダブルリーチのリーチ演出が実行されている場合には、ステップＳ８３５において、ダブルリーチ図柄を構成する各演出図柄ごとに、大当りとなる可能性を示唆する態様でいわゆる煽り演出が実行される。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８３６）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８３７）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３８）。
【０３１９】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８７０）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８７７に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８７８で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８７０で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８７１〜Ｓ８７３の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８７７に移行する。
【０３２０】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８７１）。図柄確定指定コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、または大当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８７２）。
【０３２１】
なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うが、このような構成に限られず、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３２２】
そして、ステップＳ８７２で大当り図柄を表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８７３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグ（例えば、図柄確定指定コマンドに応じたフラグがセットされるときは、そのフラグ）をリセットし（ステップＳ８７４）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ８７５）。
【０３２３】
ステップＳ８７２で大当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８７３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８７６）、ファンファーレフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７７）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８７７のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（ステップＳ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８８０）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ８８１）、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８８２）。
【０３２４】
図４３は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３２５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３２６】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理でキャラクタ昇格演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップＳ９０７）。具体的には、確変昇格演出パターン３を決定したか否かを確認する。キャラクタ昇格演出を実行する場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングを計測するための昇格タイミング計測タイマに、確変昇格演出設定処理のステップＳ２３２２で決定した昇格タイミングをセットする（ステップＳ９０８）。従って、この実施の形態では、キャラクタ昇格演出を実行する場合には、ステップＳ９０１，Ｓ９０７，Ｓ９０８の処理が実行されることによって、ラウンド１開始時に送信される大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを契機として昇格タイミングの計測が開始され、昇格タイミングとなるとキャラクタ昇格演出が実行される。
【０３２７】
なお、昇格タイミングの計測開始のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、大当り遊技中に実行される一連の演出の開始タイミングで計測を開始するものであればよい。例えば、ファンファーレコマンドを受信したタイミングから一連の演出が開始されるのであれば、ファンファーレコマンドを受信したタイミングで計測を開始してもよいし、大当り遊技中のラウンド２やラウンド３のタイミングで一連の演出が開始されるのであれば、ラウンド２やラウンド３など他のラウンド開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを契機として計測を開始してもよい。
【０３２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出（この実施の形態では、大当り遊技中を通して所定のキャラクタに歌を歌わせる態様などの一連の演出）を選択する（ステップＳ９０９）。なお、この場合、一連の演出として、複数種類の演出の中から選択可能に構成されている場合には、ステップＳ９０９において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それら複数種類の演出の中から実行する一連の演出を選択するようにしてもよい。また、そのように一連の演出を選択可能に構成する場合、キャラクタ昇格演出を実行する場合には、その選択した一連の演出中における区切りの良いタイミングにあわせて、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングが選択されるようにすればよい。
【０３２９】
次いで、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９１０）、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９１１）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１２）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１３）。
【０３３０】
図４４〜図４６は、演出制御プロセス処理におけるラウンド中処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。ラウンド中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、昇格タイミング計測タイマがセットされていれば、昇格タイミング計測タイマを１減算する（ステップＳ１９００）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディングフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０１）。エンディングフラグがセットされていないときは（ステップＳ１９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放後フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９０２）。
【０３３１】
大入賞口開放後フラグもセットされていないときは（ステップＳ１９０２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９０３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９０４）。この実施の形態では、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタを表示させたり、そのキャラクタに歌を歌わせる態様の一連の演出が実行される。また、例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、ラウンド数を示す文字などを表示する演出が実行される。ただし、この場合、例えば、演出表示装置９の表示画面の端の領域において、大当り図柄やラウンド数を示す文字などを縮小表示するなど、大当り遊技中を通して実行される一連の演出と比較して目立たないように表示されることが望ましい。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン３を決定したか否かを確認する（ステップＳ１９０５）。確変昇格演出パターン３を決定していなければ、ステップＳ１９１０に移行する。確変昇格演出パターン３を決定していれば（すなわち、キャラクタ昇格演出の実行を決定していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミング計測タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１９０６）。昇格タイミング計測タイマの値が０となっていなければ、ステップＳ１９１０に移行する。昇格タイミング計測タイマの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出を実行中であることを示すキャラクタ昇格演出実行フラグをセットする（ステップＳ１９０７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替を行う（ステップＳ１９０８）。そして、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９０９）。以降、プロセスデータが切り替えられたことにより、大当り遊技中（ラウンド中演出およびインターバル演出の実行中）に実行されている一連の演出において、キャラクタが変更されて、確変大当りであることが報知される。なお、演出の切り替えは、一連の演出中の区切りの良いタイミング（例えば、キャラクタが歌う歌の節の区切り）で実行される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中処理を終了する。
【０３３３】
なお、ステップＳ１９０７〜Ｓ１９０９の処理は、昇格タイミング計測タイマの値が０となって最初にステップＳ１９０６でＹと判定されたときにのみ実行され、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替が行われる。そして、以降、ステップＳ１９１０〜Ｓ１９１２の処理が実行されることによって、プロセスデータ切替後の演出（キャラクタが変更された後の一連の演出）が実行されることになる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９０６において、昇格タイミング計測タイマの値が０となっていた場合に、まだキャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９０７〜Ｓ１９０９の処理を実行するようにし、既にキャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていれば、ステップＳ１９１０の処理に移行するようにすればよい。
【０３３４】
また、ステップＳ１９０７〜１９０９の処理が実行されるのは、大当り遊技期間のうちラウンド中演出に相当する期間に昇格タイミングが到来した場合であるが、大当り遊技期間のうちのインターバル演出に相当する期間に昇格タイミングが到来した場合にも、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替が行われる場合がある（後述するステップＳ１９７５〜Ｓ１９７８参照）。この場合にも、既にプロセスデータの切替が行われ、キャラクタ昇格演出が開始（すなわち、キャラクタが変更）されているので、重ねてプロセスデータの切替を行うことなく（ステップＳ１９０７〜Ｓ１９０９の処理を行うことなく）、ステップＳ１９１０の処理に移行される。
【０３３５】
確変昇格演出パターン３を決定していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９１０）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９１１）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９１２）。
【０３３６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン４〜６のいずれかを決定したか否かを確認する（ステップＳ１９１３）。確変昇格演出パターン４〜６のいずれも決定していなければ、そのまま処理を終了する。確変昇格演出パターン４〜６のいずれかを決定していれば（すなわち、役物昇格演出の実行を決定していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理のステップＳ２３２０で決定した役物昇格演出の実行ラウンドであるか否かを確認する（ステップＳ１９１４）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した大入賞口開放中表示コマンドで指定されているラウンド数（ＥＸＴデータとして示されている）を確認することによって、現在のラウンドが役物昇格演出の実行ラウンドであるか否かを判定できる。実行ラウンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ８６を駆動して、可動部材７８を振動させる（ステップＳ１９１５）。
【０３３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で決定した確変昇格演出パターンが確変昇格演出パターン６であるか否かを確認する（ステップＳ１９１６）。確変昇格演出パターン６であれば（すなわち、昇格の役物昇格演出を実行する場合であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０からの操作信号を入力しているか否かを確認する（ステップＳ１９１７）。操作ボタン１２０からの操作信号を入力していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、操作ボタン１２０による操作回数をカウントするための操作回数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１９１８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、加算後の操作回数カウンタの値が、確変昇格演出設定処理のステップＳ２３１９で決定したトリガー操作回数となっているか否かを確認する（ステップＳ１９１８）。操作回数カウンタの値がトリガー操作回数となっていれば（すなわち、操作ボタン１２０による操作回数がトリガー操作回数に達していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、モータ８６を回転駆動して、可動部材７８を可動させる（ステップＳ１９２０）。これにより、可動部材７８が演出表示装置９の表示画面の前面側まで回転可動されて、確変大当りが報知されたことを遊技者が認識することができる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、役物昇格演出において確変昇格に成功したこと（確変大当りであることが報知されたこと）を示す昇格成功フラグをセットする（ステップＳ１９２１）。
【０３３８】
ステップＳ１９０２において大入賞口開放後フラグがセットされているときは（ステップＳ１９０２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをリセットする（ステップＳ１９２２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、インターバル演出（この実施の形態では、大当り遊技中を通して所定のキャラクタ（キャラクタ昇格演出の昇格タイミング到達後は、変更後のキャラクタ）に歌を歌わせる態様などの一連の演出）に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９２４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ１９２４でインターバル演出に応じたプロセスデータが選択されても、演出表示装置９の表示画面に表示される演出としては、プロセスデータの選択前後で繋がりのある一連の演出が継続して実行される（例えば、同じキャラクタが歌を歌うような態様の演出が継続して実行される）。ただし、大当り遊技中のラウンド中演出期間からインターバル演出期間に切り替わるタイミングであることから、それまでのラウンド中演出期間においてラウンド数の表示などが行われている場合には、ステップＳ１９２４のプロセスデータの選択のタイミングで、それまで表示していたラウンド数表示などが消去される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９２６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ１９２７）。
【０３３９】
ステップＳ１９０１においてエンディングフラグがセットされたときは（ステップＳ１９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディングフラグをリセットする（ステップＳ１９２８）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン２または確変昇格演出パターン５を決定したか否かを確認する（ステップＳ１９２９）。確変昇格演出パターン２または確変昇格演出パターン５を決定していれば（すなわち、エンディング昇格演出の実行を決定していれば）、ステップＳ１９３４に移行する。
【０３４０】
確変昇格演出パターン２および確変昇格演出パターン５のいずれでもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン６を決定したか否かを確認する（ステップＳ１９３０）。確変昇格演出パターン６を決定していれば（すなわち、昇格の役物昇格演出を実行していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格成功フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３１）。昇格成功フラグがセットされていれば、ステップＳ１９３５に移行する。一方、昇格成功フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９３４に移行する。すなわち、ステップＳ１９３１で昇格成功フラグがセットされていなければ、昇格の役物昇格演出を実行したものの、操作ボタン１２０による操作が行われなかったか、または操作回数がトリガー操作回数に到達せずに、役物昇格演出において確変報知が行われなかった場合である。そのため、この場合、ステップＳ１９３４に移行して、エンディング昇格演出を行い、エンディング演出において確変報知を行うように制御する。
【０３４１】
確変昇格演出パターン６でもなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン３を決定したか否かを確認する（ステップＳ１９３２）。確変昇格演出パターン３を決定していれば（すなわち、キャラクタ昇格演出の実行を決定していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９３３）。キャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていれば、ステップＳ１９３５に移行する。一方、キャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９３４に移行する。すなわち、ステップＳ１９３３でキャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていなければ、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングが到来する前に大当り遊技が終了してしまい、キャラクタ昇格演出を実行できなかった場合である。そのため、この場合、ステップＳ１９３４に移行して、エンディング昇格演出を行い、エンディング演出において確変報知を行うように制御する。
【０３４２】
なお、キャラクタ昇格演出が大当り遊技終了までに実行されなかった場合にかぎらず、例えば、昇格タイミングとなる前に大当り遊技終了直前のラウンド（例えば、ラウンド１３以降）まで到達してしまった場合（例えば、ラウンド１３を指定する大入賞口開放中表示コマンドを受信した場合）にも、キャラクタ昇格演出の実行を行わないようにし、エンディング昇格演出を実行して確変報知を行うように制御を切り替えてもよい。すなわち、大当り遊技終了近くになってからキャラクタを変更するなどしてキャラクタ昇格演出を開始しても、キャラクタ昇格演出を短い時間しか行えず、中途半端な報知しか行えない。そのため、遊技者に確変大当りであることを十分に認識させることができない可能性がある。そこで、大当り遊技が終了していなくても、例えば、ラウンド１３まで到達すれば、エンディング昇格演出による確変報知に切り替えるようにすることによって、確変報知のための時間が短くなりすぎてしまう事態を防止することができる。
【０３４３】
ステップＳ１９３４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、エンディング昇格演出を含むエンディング演出に応じたプロセスデータを選択する。一方、ステップＳ１９３５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常のエンディング演出（エンディング昇格演出を含まないエンディング演出）に応じたプロセスデータを選択する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマをスタートさせるとともに、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９３６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）に対応した値に設定する（ステップＳ１９３７）。
【０３４４】
図４７は、演出制御プロセス処理におけるラウンド後処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。ラウンド後処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、昇格タイミング計測タイマがセットされていれば、昇格タイミング計測タイマを１減算する（ステップＳ１９７０）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１９７１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ１９７１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ１９７２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２５，２８等）の制御を実行する（ステップＳ１９７３）。この実施の形態では、例えば、演出表示装置９において所定のキャラクタを表示させたり、そのキャラクタに歌を歌わせる態様の一連の演出が実行される。また、例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示する。ただし、この場合、例えば、演出表示装置９の表示画面の端の領域において、大当り図柄を縮小表示するなど、大当り遊技中を通して実行される一連の演出と比較して目立たないように表示されることが望ましい。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変昇格演出設定処理で確変昇格演出パターン３を決定したか否かを確認する（ステップＳ１９７４）。確変昇格演出パターン３を決定していなければ、ステップＳ１９７９に移行する。確変昇格演出パターン３を決定していれば（すなわち、キャラクタ昇格演出の実行を決定していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、昇格タイミング計測タイマの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１９７５）。昇格タイミング計測タイマの値が０となっていなければ、ステップＳ１９７９に移行する。昇格タイミング計測タイマの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出実行フラグをセットする（ステップＳ１９７６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替を行う（ステップＳ１９７７）。そして、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９７８）。以降、プロセスデータが切り替えられたことにより、大当り遊技中（ラウンド中演出およびインターバル演出の実行中）に実行されている一連の演出において、キャラクタが変更されて、確変大当りであることが報知される。なお、演出の切り替えは、一連の演出中の区切りの良いタイミング（例えば、キャラクタが歌う歌の節の区切り）で実行される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド後処理を終了する。
【０３４６】
なお、ステップＳ１９７６〜Ｓ１９７８の処理は、昇格タイミング計測タイマの値が０となって最初にステップＳ１９７５でＹと判定されたときにのみ実行され、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替が行われる。そして、以降、ステップＳ１９７９〜Ｓ１９８１の処理が実行されることによって、プロセスデータ切替後の演出（キャラクタが変更された後の一連の演出）が実行されることになる。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１９７５において、昇格タイミング計測タイマの値が０となっていた場合に、まだキャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていなければ、ステップＳ１９７６〜Ｓ１９７８の処理を実行するようにし、既にキャラクタ昇格演出実行フラグがセットされていれば、ステップＳ１９７９の処理に移行するようにすればよい。
【０３４７】
また、ステップＳ１９７６〜Ｓ１９７８の処理が実行されるのは、大当り遊技期間のうちインターバル演出に相当する期間に昇格タイミングが到来した場合であるが、大当り遊技期間のうちのラウンド中演出に相当する期間に昇格タイミングが到来した場合にも、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータへの切替が行われる場合がある（前述したステップＳ１９０６〜Ｓ１９０９参照）。この場合にも、既にプロセスデータの切替が行われ、キャラクタ昇格演出が開始（すなわち、キャラクタが変更）されているので、重ねてプロセスデータの切替を行うことなく（ステップＳ１９７６〜Ｓ１９７８の処理を行うことなく）、ステップＳ１９７９の処理に移行される。
【０３４８】
確変昇格演出パターン３を決定していなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ１９７９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ１９８０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ１９８１）。
【０３４９】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ１９７１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットする（ステップＳ１９８２）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ラウンド中演出（この実施の形態では、大当り遊技中を通して所定のキャラクタ（キャラクタ昇格演出の昇格タイミング到達後は、変更後のキャラクタ）に歌を歌わせる態様などの一連の演出）に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ１９８４）。なお、この実施の形態では、ステップＳ１９８４でラウンド中演出に応じたプロセスデータが選択されても、演出表示装置９の表示画面に表示される演出としては、プロセスデータの選択前後で繋がりのある一連の演出が継続して実行される（例えば、同じキャラクタが歌を歌うような態様の演出が継続して実行される）。ただし、大当り遊技中のインターバル演出期間からラウンド中演出期間に切り替わるタイミングであることから、ステップＳ１９８４のプロセスデータの選択のタイミングで、ラウンド数を示す文字などの表示が開始される。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ１９８６）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ１９８７）。
【０３５０】
図４８は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３５１】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、エンディング昇格演出用のプロセスデータが選択されている場合には、「確変昇格」や「確変大当り」などの文字列を表示して確変大当りであることを報知する演出を行う。なお、エンディング昇格演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のキャラクタを表示させたり、可動部材７８などの役物を可動させたりすることによって、大当り遊技中の役物昇格演出と同様の確変報知を行ってもよい。また、例えば、役物昇格演出とは異なる役物（例えば、演出羽根役物７９ａ，７９ｂ）を可動させる態様の演出を実行してもよく、キャラクタや確変を示唆する文字表示などの液晶表示による演出にかぎらず、ランプ２５，２８を所定のパターンで点灯または点滅させたり、スピーカ２７から所定の効果音を出力させたりしてもよい。また、エンディング昇格演出を役物昇格演出と同じ役物（例えば、可動部材７８。演出羽根役物７９ａ，７９ｂでもよい。）を用いて実行する場合、エンディング昇格演出を実行する場合と役物昇格演出を実行する場合とで異なる態様で役物を動作させるようにしてもよい。
【０３５２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３５３】
演出期間計測タイマがタイムアウトしたときは（ステップＳ９７２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタ昇格演出実行フラグや、昇格成功フラグ等の所定のフラグをリセットし（ステップＳ９７８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ９７９）。
【０３５４】
次に、演出表示装置９において実行されるダブルリーチのリーチ演出の演出態様について説明する。図４９は、演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出の表示例を示す説明図である。図４９において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０３５５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン３（ダブルリーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信すると、図４９（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の開始時にダブルリーチ図柄の組み合わせも決定する（ステップＳ６６０１〜Ｓ６６０９参照）。図４９に示す例では、一例として、図２５に示すダブルリーチ図柄決定テーブルを用いて、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−６」を決定した（すなわち、同じ非確変図柄「６」を含むダブルリーチ図柄の組み合わせを決定した）ものとする。
【０３５６】
次いで、リーチ演出の実行タイミングとなると、図４９（２）に示すように、まず左の演出図柄を停止表示させた後、図４９（３）に示すように、右の演出図柄を停止表示させてシングルリーチのリーチ状態を発生させる。なお、図４９に示す例では、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−６」が決定されていることから、図４９（３）に示すように、非確変図柄「６」でシングルリーチとなる場合が示されている。
【０３５７】
次いで、ダブルリーチへの発展タイミングとなると、図４９（４）に示すように、演出図柄の２つの並び（本例では、演出表示装置９の表示画面中の上段に形成される入賞ラインＬ１と下段に形成される入賞ラインＬ２）でそれぞれ左右図柄が同じ非確変図柄「６」で揃ったダブルリーチの状態に発展する演出が実行される。
【０３５８】
次いで、ダブルリーチ図柄を構成する各演出図柄ごとに、大当りとなる可能性を示唆する態様でいわゆる煽り演出が実行される。本例では、まず、図４９（５）に示すように、リーチ図柄「６」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で１回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図４９（６）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北し大当りとはならなかったような態様の演出が実行される。
【０３５９】
次いで、もう一方の並びのリーチ図柄に対して、図４９（７）に示すように、リーチ図柄「６」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で２回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。なお、図４９に示す例では、同じ非確変図柄「６」を含むダブルリーチ図柄の組み合わせとなっているので、図４９（５）（７）に示すように、１回目の煽り演出と２回目の煽り演出とで全く同じ態様の演出が実行される場合が示されている。そして、図４９（８）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、図４９（９）（１０）に示すように、大当り図柄「６６６」が最終停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。
【０３６０】
なお、図４９に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、同じ種類の非確変図柄の組み合わせを用いる場合には、同じ種類の非確変図柄に対して煽り演出が実行されることによって、全く同じ価値のチャンスが複数回あることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３６１】
また、図５０は、演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出の他の表示例を示す説明図である。図５０において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０３６２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン３（ダブルリーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信すると、図５０（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の開始時にダブルリーチ図柄の組み合わせも決定する（ステップＳ６６０１〜Ｓ６６０９参照）。図５０に示す例では、一例として、図２５に示すダブルリーチ図柄決定テーブルを用いて、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−８」を決定した（すなわち、異なる非確変図柄「６」および「８」を含むダブルリーチ図柄の組み合わせを決定した）ものとする。
【０３６３】
次いで、リーチ演出の実行タイミングとなると、図５０（２）に示すように、まず左の演出図柄を停止表示させた後、図５０（３）に示すように、右の演出図柄を停止表示させてシングルリーチのリーチ状態を発生させる。なお、図５０に示す例では、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「６−８」が決定されていることから、図５０（３）に示すように、非確変図柄「６」でシングルリーチとなる場合が示されている。なお、ダブルリーチ図柄の組み合わせに含まれる他方の非確変図柄「８」でシングルリーチとなるようにしてもよい。
【０３６４】
次いで、ダブルリーチへの発展タイミングとなると、図５０（４）に示すように、演出図柄の２つの並び（本例では、演出表示装置９の表示画面中の上段に形成される入賞ラインＬ１と下段に形成される入賞ラインＬ２）で左右図柄が非確変図柄で揃ったダブルリーチの状態に発展する演出が実行される。図５０（４）に示す例では、演出表示装置９の表示画面中の上段に形成される入賞ラインＬ１において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「６」で揃った状態となるとともに、下段に形成される入賞ラインＬ２において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「８」で揃った状態となって、ダブルリーチの状態に発展する場合が示されている。
【０３６５】
なお、ダブルリーチの態様は、図５０に示したものにかぎらず、様々な態様が考えられる。例えば、演出表示装置９の表示画面中の上段において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「８」（数が大きい方の図柄）で揃った状態となるとともに、下段において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「６」（数が小さい方の図柄）で揃った状態となって、ダブルリーチの状態に発展するようにしてもよい。また、例えば、表示画面中の左上および右下が同じ非確変図柄で揃った状態となるとともに、表示画面中の左下および右上が同じ非確変図柄で揃った状態となる（すなわち、斜め方向の図柄の並びがリーチ状態となる）ことによって、ダブルリーチの状態に発展するようにしてもよい。
【０３６６】
次いで、ダブルリーチ図柄を構成する各演出図柄ごとに、大当りとなる可能性を示唆する態様でいわゆる煽り演出が実行される。本例では、まず、図５０（５）に示すように、上段のリーチ図柄「６」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で１回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５０（６）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北し大当りとはならなかったような態様の演出が実行される。
【０３６７】
次いで、もう一方の下段のリーチ図柄に対して、図５０（７）に示すように、リーチ図柄「８」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「７」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で２回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５０（８）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、図５０（９）（１０）に示すように、大当り図柄「８８８」が最終停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。
【０３６８】
なお、図５０に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、全く異なる種類の非確変図柄の組み合わせを用いる場合には、全く異なる種類の非確変図柄に対して煽り演出が実行されることによって、何回目の煽り演出であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３６９】
また、図５１は、演出表示装置において実行されるダブルリーチのリーチ演出のさらに他の表示例を示す説明図である。図５１において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０３７０】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターン３（ダブルリーチを伴う変動パターン）を指定する変動パターンコマンドを受信すると、図５１（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の開始時にダブルリーチ図柄の組み合わせも決定する（ステップＳ６６０１〜Ｓ６６０９参照）。図５１に示す例では、一例として、図２５に示すダブルリーチ図柄決定テーブルを用いて、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「４−５」を決定した（すなわち、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄「４」および「５」を含むダブルリーチ図柄の組み合わせを決定した）ものとする。
【０３７１】
次いで、リーチ演出の実行タイミングとなると、図５１（２）に示すように、まず左の演出図柄を停止表示させた後、図５１（３）に示すように、右の演出図柄を停止表示させてシングルリーチのリーチ状態を発生させる。なお、図５１に示す例では、ダブルリーチ図柄の組み合わせとして「４−５」が決定されていることから、図５１（３）に示すように、非確変図柄「４」でシングルリーチとなる場合が示されている。なお、ダブルリーチ図柄の組み合わせに含まれる他方の非確変図柄「５」でシングルリーチとなるようにしてもよい。
【０３７２】
次いで、ダブルリーチへの発展タイミングとなると、図５１（４）に示すように、演出図柄の２つの並び（本例では、演出表示装置９の表示画面中の上段に形成される入賞ラインＬ１と下段に形成される入賞ラインＬ２）で左右図柄が非確変図柄で揃ったダブルリーチの状態に発展する演出が実行される。図５１（４）に示す例では、演出表示装置９の表示画面中の上段に形成される入賞ラインＬ１において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「４」で揃った状態となるとともに、下段に形成される入賞ラインＬ２において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「５」で揃った状態となって、ダブルリーチの状態に発展する場合が示されている。
【０３７３】
なお、ダブルリーチの態様は、図５１に示したものにかぎらず、様々な態様が考えられる。例えば、演出表示装置９の表示画面中の上段において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「５」（数が大きい方の図柄）で揃った状態となるとともに、下段において左右図柄がダブルリーチ図柄のうちの非確変図柄「４」（数が小さい方の図柄）で揃った状態となって、ダブルリーチの状態に発展するようにしてもよい。また、例えば、表示画面中の左上および右下が同じ非確変図柄で揃った状態となるとともに、表示画面中の左下および右上が同じ非確変図柄で揃った状態となる（すなわち、斜め方向の図柄の並びがリーチ状態となる）ことによって、ダブルリーチの状態に発展するようにしてもよい。
【０３７４】
次いで、ダブルリーチ図柄を構成する各演出図柄ごとに、大当りとなる可能性を示唆する態様でいわゆる煽り演出が実行される。本例では、まず、図５１（５）に示すように、上段のリーチ図柄「４」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「３」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で１回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５１（６）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北し大当りとはならなかったような態様の演出が実行される。
【０３７５】
次いで、もう一方の下段のリーチ図柄に対して、図５１（７）に示すように、リーチ図柄「５」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「６」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で２回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５１（８）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、図５１（９）（１０）に示すように、大当り図柄「８８８」が最終停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。
【０３７６】
なお、図５１に示すように、非確変図柄のみを含むダブルリーチ図柄の組み合わせとして、図柄配列上で連続する（隣り合う）非確変図柄の組み合わせを用いる場合には、ダブルリーチ演出を実行する場合に図柄配列を変更する必要をなくすることができ、演出に対して遊技者に却って違和感を抱かせることを防止することができる。
【０３７７】
なお、この実施の形態では、ダブルリーチのリーチ演出を実行する場合に、演出表示装置９の表示画面において、一旦、演出図柄の１つの並びがリーチ状態（シングルリーチの状態）となった後に、演出図柄の２つの並びがリーチ状態となるダブルリーチの状態に発展する場合を示したが、ダブルリーチのリーチ演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、シングルリーチの状態を介することなく、リーチタイミングとなると、いきなり演出図柄の複数の並びがリーチ状態となってダブルリーチなどの複数リーチ状態となるようにしてもよい。
【０３７８】
また、この実施の形態では、演出図柄の２つの並びがリーチ状態となってダブルリーチとなる場合を示したが、複数リーチ状態となるものであれば、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、演出表示装置９の表示画面上において演出図柄の３つの並びがリーチ状態となるトリプルリーチとなる場合にも適用可能である。さらに、演出表示装置９の表示画面上において演出図柄の４以上の並びがリーチ状態となる場合にも適用してもよい。そのように構成する場合であっても、大当りとなる場合には、はずれである場合と比較して、非確変図柄が多く含まれる複数リーチ図柄の組み合わせが高い割合で選択され、確変昇格演出が実行されて確変に昇格することが報知される場合には（すなわち、確変昇格演出付きの確変大当りとなる場合には）、非確変図柄が多く含まれる複数リーチ図柄の組み合わせがさらに高い割合で選択されるように構成されていればよい。そのように構成すれば、ダブルリーチにかぎらず、非確変図柄を多く含む複数リーチに対して、確変大当りとなることに対する期待感とは別の演出価値をもたせることができ（すなわち、大当りに対する期待感をもたせたり、確変昇格演出が実行されて確変報知されることに対する期待感をもたせたりすることができ）、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３７９】
例えば、複数リーチとしてトリプルリーチのリーチ演出を実行可能に構成する場合、トリプルリーチ図柄の組み合わせとして３つのリーチ図柄の組み合わせが決定されるのであるが、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、３つのリーチ図柄が全て非確変図柄であるトリプルリーチ図柄の組み合わせや、３つのリーチ図柄のうちの２つが非確変図柄であるトリプルリーチ図柄の組み合わせを高い割合で選択するように構成すればよい。また、例えば、確変昇格演出が実行されて確変に昇格することが報知される場合には（すなわち、確変昇格演出付きの確変大当りとなる場合には）、３つのリーチ図柄が全て非確変図柄であるトリプルリーチ図柄の組み合わせや、３つのリーチ図柄のうちの２つが非確変図柄であるトリプルリーチ図柄の組み合わせをさらに高い割合で選択するように構成すればよい。
【０３８０】
図５２は、演出表示装置において実行される複数リーチのリーチ演出の表示例の変形例を示す説明図である。図５２において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。図５２では、変形例として、トリプルリーチのリーチ演出を実行可能であるとともに、シングルリーチの状態を介することなく、リーチタイミングとなると、いきなり演出図柄の３つの並びがリーチ状態となってトリプルリーチの状態となる場合が示されている。
【０３８１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、トリプルリーチを伴う変動パターンを指定する変動パターンコマンドを受信すると、図５２（１）に示すように、演出表示装置９の表示画面において、左中右の演出図柄の変動表示を開始する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動表示の開始時にトリプルリーチ図柄の組み合わせも決定する。図５２に示す例では、一例として、非確変図柄「６」および「８」と確変図柄「７」とを含むトリプルリーチ図柄の組み合わせを決定したものとする。
【０３８２】
次いで、リーチ演出の実行タイミングとなると、図５２（２）に示すように、まず左の演出図柄を停止表示させた後、図５２（３）に示すように、右の演出図柄を停止表示させてトリプルリーチのリーチ状態を発生させる。なお、図５２に示す例では、非確変図柄「６」および「８」と確変図柄「７」とを含むトリプルリーチ図柄の組み合わせが決定されていることから、演出表示装置９の表示画面中の左上から右下方向に形成される入賞ラインＬ１で同じ非確変図柄「６」で揃った状態となるとともに、中段に形成される入賞ラインＬ２において左右図柄が同じ確変図柄「７」で揃った状態となり、さらに表示画面中の左下から右上方向に形成される入賞ラインＬ３で同じ非確変図柄「８」で揃った状態となることによって、トリプルリーチの状態となる場合が示されている。
【０３８３】
なお、トリプルリーチの態様は、図５２に示したものにかぎらず、様々な態様が考えられる。例えば、演出表示装置９の表示画面中の上段において左右図柄が同じ図柄で揃った状態となるとともに、中段において左右図柄が同じ図柄で揃った状態となり、さらに下段において左右図柄が同じ図柄で揃った状態となる（すなわち、全て横方向に３つの並びがリーチ状態となる）ことによって、トリプルリーチの状態となるようにしてもよい。
【０３８４】
次いで、トリプルリーチ図柄を構成する各演出図柄ごとに、大当りとなる可能性を示唆する態様でいわゆる煽り演出が実行される。本例では、まず、図５２（４）に示すように、１つ目のリーチ図柄「６」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で１回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５２（５）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北し大当りとはならなかったような態様の演出が実行される。
【０３８５】
次いで、２つ目のリーチ図柄「７」に対して、図５２（６）に示すように、リーチ図柄「７」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で２回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５２（７）に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北し大当りとはならなかったような態様の演出が実行される。
【０３８６】
次いで、３つ目のリーチ図柄「８」に対して、図５２（８）に示すように、リーチ図柄「８」の旗を掲げた味方のキャラクタとリーチ図柄でない図柄「５」の旗を掲げた敵のキャラクタとがバトルを行うような態様で３回目の煽り演出（バトル演出）が実行される。そして、図５２（９）に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、図５２（１０）に示すように、大当り図柄「８８８」が最終停止表示されて、大当り遊技状態に制御される。
【０３８７】
次に、確変昇格演出の実行タイミングについて説明する。図５３は、確変昇格演出の実行タイミングを示す説明図である。まず、確変昇格演出のうちの役物昇格演出の実行タイミングについて説明する。通常大当り、確変大当り１または確変大当り３である場合に、確変昇格演出設定処理において確変昇格演出パターン４〜６のいずれかが決定（ステップＳ２３１４参照）された場合、大当り遊技中に役物昇格演出が実行される。確変昇格演出パターン４〜６を決定した場合には、確変昇格演出設定処理において、役物昇格演出の実行タイミングも決定される（ステップＳ２３２０参照）。図５３に示す例では、役物昇格演出の実行タイミングとして、ラウンド１０が決定されたものとする。また、確変昇格演出パターン６を決定した場合（すなわち、昇格の役物昇格演出を決定した場合）には、トリガー操作回数も決定される（ステップＳ２３１９参照）。そして、大当り遊技が開始され、役物昇格演出の実行ラウンドとなると（図５３に示す例では、ラウンド１０となると）、モータ８６を駆動して可動部材７８を振動させる演出が開始されることによって、役物昇格演出が開始される（ステップＳ１９１５参照）。
【０３８８】
確変昇格演出パターン４または確変昇格演出パターン５が決定されている場合（すなわち、非昇格の役物昇格演出が決定されている場合）には、ラウンド１０が終わるまで可動部材７８を振動させるのみで、確変報知は行われない。一方、確変昇格演出パターン６が決定されている場合（すなわち、昇格の役物昇格演出が決定されている場合）には、操作ボタン１２０による操作回数がトリガー操作回数に達したことを条件として、モータ８６を回転駆動して可動部材７８を可動させる（ステップＳ１９２０参照）ことによって、確変報知が行われる。ただし、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合や、操作回数がトリガー操作回数に到達しなかった場合には、昇格の役物昇格演出を実行する場合であっても、ラウンド１０が終わるまで可動部材７８を振動させるのみで、確変報知が行われないことになる。この場合には、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出が実行され、確変大当りであることが報知される（ステップＳ１９３０，Ｓ１９３１，Ｓ１９３４参照）。
【０３８９】
なお、確変昇格演出パターン４または確変昇格演出パターン５が決定されている場合（すなわち、非昇格の役物昇格演出が決定されている場合）であっても、操作ボタン１２０による操作に応じて、所定の演出を実行するようにしてもよい。例えば、操作ボタン１２０の操作に応じて可動部材７８を振動させるようにしたり、操作ボタン１２０の操作に応じて演出表示装置９の表示画面上において所定の効果表示（例えば、「もっと押せ！」など操作ボタン１２０による操作を示唆するような表示）をしたりするようにしてもよい。また、このように構成する場合、確変昇格演出パターン６が決定されている場合（すなわち、昇格の役物昇格演出が決定されている場合）にも、操作回数がトリガー操作回数に達して確変報知を行うまでは、同様に操作ボタン１２０の操作に応じて可動部材７８を振動させるようにしたり、操作ボタン１２０の操作に応じて演出表示装置９の表示画面上において所定の効果表示（例えば、「もっと押せ！」など操作ボタン１２０による操作を示唆するような表示）をしたりするようにしてもよい。
【０３９０】
次に、確変昇格演出のうちのキャラクタ昇格演出の実行タイミングについて説明する。この実施の形態では、確変大当り１である場合に、確変昇格演出設定処理において確変昇格演出パターン３が決定（ステップＳ２３１４参照）された場合、大当り遊技中にキャラクタ昇格演出が実行される。確変昇格演出パターン３を決定した場合には、確変昇格演出設定処理において、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングも決定される（ステップＳ２３２２参照）。なお、この昇格タイミングは、ラウンドの切り替わりタイミングなどにかかわらず、あらかじめ用意された複数の時間の中から選択される（図３９参照）。
【０３９１】
また、大当り遊技の開始時にラウンド１に対する大入賞口開放中表示コマンドを受信したタイミングで、昇格タイミングの計測を開始する（ステップＳ９０７，Ｓ９０８参照）。また、大当り遊技中の一連の演出（例えば、所定のキャラクタが大当り遊技中を通して歌などを歌う態様の演出）が開始される。昇格タイミング計測タイマがタイムアウトして昇格タイミングとなると、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータに切り替えられ、一連の演出の演出態様が変更される（ラウンド中演出中である場合には、ステップＳ１９０８でプロセスデータの切り替えが行われ、インターバル演出中である場合には、ステップＳ１９７７でプロセスデータの切り替えが行われる）。この場合、例えば、一連の演出中で表示されているキャラクタが変更されるなどの切り替えが行われることによって、確変報知されたことを遊技者が認識することができる。なお、図５３に示す例では、ラウンドの切り替わりタイミングなどには関わりなく、ラウンド１３の途中で昇格タイミングとなったことにもとづいてキャラクタ変更が行われ、キャラクタ昇格演出が実行される場合が示されている。以降、大当り遊技が終了するまでキャラクタ昇格演出用のプロセスデータが選択され（ステップＳ１９２４，Ｓ１９８４参照）、大当り遊技が終了するまで変更後のキャラクタを用いた演出が実行される。
【０３９２】
なお、昇格タイミングが到来する前に大当り遊技が終了してしまった場合には、キャラクタ昇格演出を行うことができなくなる。この場合には、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出が実行され、確変大当りであることが報知される（ステップＳ１９３２，Ｓ１９３３，Ｓ１９３４参照）。
【０３９３】
なお、図３５に示すように、この実施の形態では、役物昇格演出とキャラクタ昇格演出とが両方設定されている確変昇格演出パターンはなく、１回の大当り遊技中に役物昇格演出とキャラクタ昇格演出とが両方実行されることはない。
【０３９４】
また、確変昇格演出設定処理において確変昇格演出パターン２または確変昇格演出パターン５が決定（ステップＳ２３１４参照）された場合には、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出が実行され、確変大当りであることが報知される（ステップＳ１９２９，Ｓ１９３４参照）。また、この実施の形態では、操作ボタン１２０による操作が行われなかった場合や、操作回数がトリガー操作回数に到達しなかったことにより、役物昇格演出において確変報知が行われなかった場合にも、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出が実行され、確変大当りであることが報知される（ステップＳ１９３０，Ｓ１９３１，Ｓ１９３４参照）。さらに、この実施の形態では、昇格タイミングが到来する前に大当り遊技が終了して、キャラクタ昇格演出を行えなかった場合にも、大当り遊技終了時のエンディング演出においてエンディング昇格演出が実行され、確変大当りであることが報知される（ステップＳ１９３２，Ｓ１９３３，Ｓ１９３４参照）。
【０３９５】
次に、演出表示装置９において実行されるキャラクタ昇格演出の演出態様について説明する。図５４は、演出表示装置において実行されるキャラクタ確変昇格演出の表示例を示す説明図である。図５４において、（１）（２）（３）・・・というように番号順に表示状態が遷移する。
【０３９６】
この実施の形態では、確変大当り１である場合に、確変昇格演出設定処理において確変昇格演出パターン３が決定（ステップＳ２３１４参照）された場合、大当り遊技中にキャラクタ昇格演出が実行される。確変昇格演出パターン３を決定した場合には、確変昇格演出設定処理において、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングも決定される（ステップＳ２３２２参照）。なお、この昇格タイミングは、ラウンドの切り替わりタイミングなどにかかわらず、あらかじめ用意された複数の時間の中から選択される（図３９参照）。図５４（１）に示すように、演出表示装置９において演出図柄の変動（可変表示）が開始されてから変動パターンに示される変動時間が経過すると、変動を一旦停止してステップＳ８２２で決定された非確変図柄の大当り図柄（停止図柄）が導出表示される。図５４（１）に示す例では、非確変図柄「２２２」が導出表示されている。
【０３９７】
また、図５４（２）に示すように、大当り遊技の開始時にラウンド１に対する大入賞口開放中表示コマンドを受信したタイミングで、昇格タイミングの計測を開始する（ステップＳ９０７，Ｓ９０８参照）。また、大当り遊技中の一連の演出（例えば、所定のキャラクタが大当り遊技中を通して歌などを歌う態様の演出）が開始される。図５４に示す例では、一連の演出として、男性のキャラクタが登場して大当り遊技中を通して歌を歌うなどの演出が実行される。次いで、昇格タイミング計測タイマがタイムアウトして昇格タイミングとなると、キャラクタ昇格演出用のプロセスデータに切り替えられ、一連の演出の演出態様が変更される（ラウンド中演出中である場合には、ステップＳ１９０８でプロセスデータの切り替えが行われ、インターバル演出中である場合には、ステップＳ１９７７でプロセスデータの切り替えが行われる）。例えば、図５４（３）（４）に示すように、一連の演出中で表示されている男性キャラクタが女性のキャラクタに変更されるなどの切り替えが行われることによって、確変報知されたことを遊技者が認識することができる。なお、図５４（３）（４）に示す例では、ラウンドの切り替わりタイミングなどには関わりなく、ラウンド１３の途中で昇格タイミングとなったことにもとづいてキャラクタ変更が行われ、キャラクタ昇格演出が実行される場合が示されている。以降、大当り遊技が終了するまでキャラクタ昇格演出用のプロセスデータが選択され（ステップＳ１９２４，Ｓ１９８４参照）、大当り遊技が終了するまで変更後のキャラクタを用いた演出が実行される。
【０３９８】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、リーチ演出として、シングルリーチの演出とダブルリーチの演出とを実行可能であり、「大当り」と決定されている場合には「はずれ」と決定されている場合と比べて、高い割合でダブルリーチの演出を実行すると決定する。また、「大当り」とすることが決定され、かつダブルリーチの演出を実行することが決定されたときに、非確変図柄が確変図柄よりも多くなるようにダブルリーチ図柄を決定する。そのため、「大当り」とすることに決定されている場合には、ダブルリーチの演出を実行するときに、ダブルリーチ図柄として非確変図柄が確変図柄よりも多くなるようにすることができる。従って、非確変図柄が確変図柄よりも多く含まれるダブルリーチの演出に対して、大当りとなることに対する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９９】
また、この実施の形態によれば、「大当り」とすることが決定されている場合に、一旦非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に確変状態となることを報知する確変昇格演出を実行する。そのため、確変昇格演出を実行可能に構成する場合には、一般に、確変図柄の大当り図柄が導出表示される割合が低下することによって、確変図柄をリーチ図柄とするリーチ演出が実行される場合の大当りに対する期待度が低下するのであるが、一方で、非確変図柄をリーチ図柄として多く含むダブルリーチの演出に対して、大当りに対する期待度を高めさせることができる。
【０４００】
例えば、一般に、一旦非確変図柄の大当り図柄を停止表示させた後に確変大当りに昇格したかのような確変昇格演出を行う遊技機では、確変昇格演出の実行割合をある程度確保するために、確変図柄の大当り図柄を停止表示させて直当りとする割合が低く設定されることが多い。そのため、確変図柄の大当り図柄が停止表示される割合が相対的に低くなり、確変図柄のリーチ図柄を用いたリーチ演出に対する信頼度（大当り期待度）が非確変図柄のリーチ図柄を用いたリーチ演出に対する信頼度よりも相対的に低くなってしまう。そのため、確変図柄のリーチ図柄を用いたリーチ演出に対する遊技者の期待感が低くなる傾向がある。特に、シングルリーチと比較して信頼度が高いダブルリーチの演出を実行する場合、一般に、リーチ図柄として確変図柄と非確変図柄とを混在して含むダブルリーチ図柄を用いてダブルリーチの演出が実行されるのであるが、確変昇格演出も実行可能に構成した場合には、リーチ図柄として確変図柄を含んでいるとダブルリーチ演出に対する遊技者の期待感が薄れてしまうという問題がある。そこで、この実施の形態では、非確変図柄をリーチ図柄として多く含むダブルリーチの演出を行うことによって、大当りに対する期待度を高めさせている。
【０４０１】
また、この実施の形態によれば、確変昇格演出を実行することが決定され、かつダブルリーチの演出を実行することが決定されたときに、非確変図柄が確変図柄よりも多くなるようにダブルリーチ図柄を決定する。そのため、確変昇格演出を実行することに決定されている場合には、ダブルリーチの演出を実行するときに、ダブルリーチ図柄として非確変図柄が確変図柄よりも多くなるようにすることができる。従って、非確変図柄が確変図柄よりも多く含まれるダブルリーチの演出に対して、確変昇格演出が実行されて確変が報知されることに対する期待感をもたせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４０２】
なお、この実施の形態では、一旦非確変図柄の大当り図柄を表示した後に確変状態となることを報知する報知演出として、大当り遊技中に実行する確変昇格演出（キャラクタ昇格演出、役物昇格演出）と大当り遊技終了時に行う確変昇格演出（エンディング昇格演出）とを実行する場合を示したが、報知演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大当り遊技中に実行する確変昇格演出と大当り遊技終了時に行う確変昇格演出とのいずれか一方を実行可能に構成してもよいし、演出図柄の変動表示中に報知演出を実行可能に構成してもよい。演出図柄の変動表示中に報知演出を実行するように構成する場合、例えば、演出図柄の変動表示期間の途中で、演出表示装置９において左中右の演出図柄を同一の非確変図柄が揃った状態で仮停止表示（例えば、図柄を揺れ変動させ完全には停止していない状態）し、図柄を再変動させるなどの演出を行って、確変大当りに昇格するか否かを報知する再抽選演出を実行するように構成してもよい。
【０４０３】
また、この実施の形態では、報知演出として、一旦非確変図柄の大当り図柄を表示して確変状態とならないかのような表示を行った後に確変状態となることを報知する演出を行う場合を示したが、例えば、一旦時短状態とならないかのような表示を行った後に時短状態となることを報知するなど、確変状態以外の有利な遊技状態となることを報知する演出を行う場合に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。
【０４０４】
なお、この実施の形態では、確変昇格演出の実行有無を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定する場合を示したが（具体的には、大当り種別として確変大当り１，３を決定したか確変大当り２を決定したかによって実質的に確変昇格演出の有無が決定される）、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で確変昇格演出の有無を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、図３６に示す各確変昇格演出決定テーブルのうち、確変大当り１や確変大当り３用の確変昇格演出決定テーブル（図３６（Ｂ）（Ｃ）（Ｅ）（Ｆ））においても確変昇格演出パターン１（確変昇格演出なしのパターン）に対して判定値を割り振るようにすることによって、実質的に演出制御用マイクロコンピュータ１００側で確変昇格演出の実行の有無を決定するようにしてもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で確変昇格演出決定用の乱数を用いた抽選処理により確変昇格演出を実行するか否かを決定するようにしてもよく、逆に、演出制御用マイクロコンピュータ５６０側で確変昇格演出決定用の乱数を用いた抽選処理により確変昇格演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。また、例えば、確変昇格演出の実行の有無に加えて変動パターンの決定も演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定するようにしてもよい。そのように構成すれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側の処理負担を軽減することができる。
【０４０５】
また、この実施の形態では、演出図柄の停止図柄や、シングルリーチ図柄、ダブルリーチ図柄を演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する場合を示したが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でこれら停止図柄やリーチ図柄を決定するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えば、決定した停止図柄やリーチ図柄を特定可能な態様で変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて停止図柄や、シングルリーチ図柄、ダブルリーチ図柄を特定するようにしてもよい。
【０４０６】
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でダブルリーチとするか否かのみを決定してダブルリーチの変動パターン（図８に示す変動パターン３）を指定する変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で非確変図柄のリーチ図柄の比率が高いダブルリーチ図柄とするか否かを決定する場合を示したが、ダブルリーチの制御方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側でダブルリーチの有無を決定するとともに非確変図柄のリーチ図柄の比率を高くするか否かも決定し、ダブルリーチの有無とともに非確変図柄のリーチ図柄の比率を高くするか否かも特定可能な変動パターンコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４０７】
また、この実施の形態では、大当りとなる場合や確変昇格演出が実行される場合に、ダブルリーチ図柄として非確変図柄のリーチ図柄を多く含むように制御する場合を示したが、大当りとなる場合や確変昇格演出が実行される場合に、ダブルリーチ図柄として確変図柄のリーチ図柄を多く含む組み合わせや確変図柄と非確変図柄の比率が同じ組み合わせを全く選択しないように構成してもよい。例えば、図２５（Ｂ）や図２５（Ｃ）に示すダブルリーチ図柄決定テーブルにおいて確変図柄を含む「２−３」や「３−４」、「６−７」、「７−８」には全く判定値を割り振らないように構成してもよい。
【０４０８】
また、この実施の形態によれば、ダブルリーチ図柄として、同じ種類の非確変図柄を決定可能である。そのため、同じ種類の非確変図柄に対して大当りとなる可能性を複数回示唆することができ、全く同じ価値のチャンスが複数回あることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４０９】
また、この実施の形態によれば、ダブルリーチ図柄として、図柄配列上で連続しない異なる種類の非確変図柄を決定可能である。そのため、異なる種類の非確変図柄に対して大当りとなる可能性をそれぞれ示唆することによって、何回目の示唆演出であるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０４１０】
また、この実施の形態によれば、ダブルリーチ図柄として、図柄配列上で連続する非確変図柄を決定可能である。そのため、図柄配列上で連続する非確変図柄によるリーチ状態とすることによって、ダブルリーチの演出を実行する場合に図柄配列を変更する必要をなくすことができ、演出に対して遊技者に却って違和感を抱かせることを防止することができる。
【０４１１】
また、この実施の形態によれば、ダブルリーチ図柄として、複数種類の非確変図柄の組み合わせ（例えば、非確変図柄「１」と「２」の組み合わせや、「４」と「５」の組み合わせ、「５」と「６」の組み合わせ）を決定可能であり、「大当り」とすることが決定されている場合と「はずれ」とすることが決定されている場合とで、異なる割合でダブルリーチ図柄を決定する（例えば、大当りと決定されている場合には、「４」と「５」の組み合わせや、「５」と「６」の組み合わせを決定する割合が高い）。そのため、ダブルリーチ図柄としていずれの非確変図柄の組み合わせとなるかで、大当りに対する期待感を異ならせることができる。従って、ダブルリーチの演出が実行される場合に、ダブルリーチ図柄としていずれの非確変図柄の組み合わせとなるかに対して遊技者を注目させることができる。
【０４１２】
また、この実施の形態によれば、確変昇格演出を実行することが決定されている場合と確変昇格演出を実行しないことが決定されている場合とで、異なる割合でダブルリーチ図柄を決定する（例えば、確変昇格演出付きの確変大当りと決定されている場合には、「４」と「５」の組み合わせを決定する割合が高い）。そのため、ダブルリーチ図柄としていずれの非確変図柄の組み合わせとなるかで、確変昇格演出が実行されて確変報知されることに対する期待感を異ならせることができる。従って、ダブルリーチの演出が実行される場合に、ダブルリーチ図柄としていずれの非確変図柄の組み合わせとなるかに対して遊技者を注目させることができる。
【０４１３】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態に制御されているときに、確変大当りであるか否かを報知する確変昇格演出を実行する。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出として、役物昇格演出と、役物昇格演出とは異なるタイミングで実行されるキャラクタ昇格演出とのいずれかを選択する。また、役物昇格演出の実行タイミングとして、大当り遊技状態中のいずれかのラウンドを契機としたタイミングを選択可能であり、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングとして、大当り遊技状態中のラウンドにかかわらず大当り遊技状態の経過時間のいずれかを選択可能である。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したタイミングで役物昇格演出またはキャラクタ昇格演出を実行する。そのため、大当り遊技状態中に実行される確変昇格演出として実行タイミングの異なる２種類の演出が設けられているので、遊技者にとって意外なタイミングで確変昇格演出が実行されるようにすることができる。従って、確変昇格演出が単調となることを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１４】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、選択したキャラクタ昇格演出の実行タイミングよりも早いタイミングで大当り遊技状態を終了するときには、エンディング演出として、エンディング昇格演出を含む演出を実行する。そのため、キャラクタ昇格演出が選択された場合に、大当り遊技状態が先に終わってキャラクタ昇格演出を実行できなかった場合であっても、大当り遊技状態の終了時に確変大当りであることの報知を行うことができる。従って、確変大当りであることを報知できなくなる事態を防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１５】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタ昇格演出の昇格タイミングとして、大当り遊技状態の第１経過時間（例えば、３分より短い時間）と該第１経過時間より短い第２経過時間（例えば、３分以上の時間）とを選択可能であり、第１経過時間と比較して高い割合で第２経過時間を選択する。そのため、キャラクタ昇格演出が早く実行される割合を高めることによって、大当り遊技状態が先に終わってキャラクタ昇格演出を実行できなくなる可能性を低減させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４１６】
例えば、この実施の形態では、図３９および図４０に示すように、昇格タイミングが３分（１８０ｓ）以上であるキャラクタ昇格演出パターン１４，１５と比較して、昇格タイミングが３分より短いキャラクタ昇格演出パターン１〜１３が選択される割合が高くなるように設定されている。なお、昇格タイミングの長短を判定する基準時間として３分（１８０ｓ）を基準に判断したのは一例であって、例えば、この実施の形態では、図３９および図４０に示すように、２分（１２０ｓ）を基準時間として考えた場合であっても、昇格タイミングが２分（１２０ｓ）以上であるキャラクタ昇格演出パターン９〜１５と比較して、昇格タイミングが２分より短いキャラクタ昇格演出パターン１〜８が選択される割合が高くなるように設定されている。
【０４１７】
また、この実施の形態によれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り遊技中のラウンド回数が異なる２種類の確変大当り（１５Ｒ確変大当りと１６Ｒ確変大当りを決定する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１５Ｒ確変大当りと１６Ｒ確変大当りとのうちのいずれと決定したかに応じて、異なる決定割合で確変昇格演出を実行するか否かを決定する（具体的には、図１１に示すように、１５Ｒ確変大当りとなる場合には、確変昇格演出を伴う確変大当り１が決定される場合と、直当りとなる確変大当り２が決定される場合があるのに対して、１６Ｒ確変大当りとなる場合には、確変昇格演出を伴う確変大当り３が決定される場合のみがある）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当り１や確変大当り３と決定されたことにもとづいて、確変昇格演出を実行する。そのため、確変昇格演出が実行されることによって、大当り遊技状態に制御されることに対する期待感だけでなく、遊技価値の大きい（ラウンド回数の多い）大当り遊技状態に対する期待感も向上させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。具体的には、この実施の形態では、１５Ｒ確変大当りの場合と比較して、１６Ｒ確変大当りの場合に確変昇格演出が実行される割合が高いので、確変昇格演出が実行されれば、ラウンド数の多い１６ラウンドの大当り遊技が実行されることに対する期待感を高めることができる。
【０４１８】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態に制御されるごとに、役物昇格演出またはキャラクタ昇格演出のうちのいずれか一方のみを選択可能である。具体的には、図３５に示すように、いずれの確変昇格演出パターンにおいても、役物昇格演出とキャラクタ昇格演出との両方が設定されることがないように構成されている。そのため、同じ大当り遊技状態中に実行タイミングの異なる２種類の確変昇格演出が重複して実行される事態を防止することができ、遊技に対する興趣が低下してしまう事態を防止することができる。
【０４１９】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０による操作回数がトリガー操作回数に達したことにもとづいて、役物昇格演出において、確変大当りであることを報知する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りであるにもかかわらず、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合には、エンディング演出において、エンディング昇格演出を行って確変大当りであることを報知する。そして、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合にエンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される割合が、大当り遊技状態に制御された回数に応じて異なるように構成されている。そのため、操作ボタン１２０を操作しなければ役物昇格演出において確変報知が行われないのであるから、役物昇格演出に対する遊技者の参加意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２０】
なお、この実施の形態では、図１１に示すように、初回の大当りとなる場合と比較して、２回目以降に大当りとなる場合には直当りとなる確変大当り２の選択割合を高くすることによって、２回目以降に大当りとなる場合における確変昇格演出の割合を低くしている。そのように構成することによって、結果として、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合にエンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される割合が、大当り遊技状態に制御された回数に応じて異なるようにしている。なお、この実施の形態で示した構成にかぎらず、例えば、初回の大当りの場合と２回目以降の場合とで、トリガー操作回数の選択割合を異ならせることによって、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合にエンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される割合が、大当り遊技状態に制御された回数に応じて異なるようにしてもよい。
【０４２１】
図５５は、操作回数決定テーブルの変形例を示す説明図である。図５５に示す例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変昇格演出設定処理のステップＳ２３１９において、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるか否かを判定する。例えば、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態であれば）、２回目以降の大当りであると判定し、確変状態フラグがセットされていなければ、初回の大当りであると判定する。初回の大当りであると判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５５（Ａ）に示す初回時操作回数決定テーブルを選択し、トリガー操作回数として、１回、５回、１０回、１２回、１５回、１８回、２１回、２４回、２７回、または１００回のいずれかの回数を決定する。一方、２回目以降の大当りであると判定した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図５５（Ｂ）に示す２回以降時操作回数決定テーブルを選択し、トリガー操作回数として、１回、５回、１０回、１２回、または１５回のいずれかの回数を決定する。
【０４２２】
図５５に示す変形例によれば、２回目以降の大当りである場合には、初回の大当りである場合と比較して、トリガー操作回数として少ない回数が決定される割合が高い（具体的には、１５回以下の回数がトリガー操作回数として決定される）。そのため、２回目以降の大当りである場合には、役物昇格演出中に操作ボタン１２０による操作回数がトリガー操作回数に到達して確変報知が行われやすくなり、結果としてエンディング昇格演出が実行される割合が低くなる。従って、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合にエンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される割合が、大当り遊技状態に制御された回数に応じて異なるようにすることができる。
【０４２３】
なお、既に述べたように、この実施の形態では、図１１に示すように、初回大当りの場合と２回目以降の大当りの場合とで直当りと決定する割合を異ならせるように構成している。しかし、図５５に示すように、初回大当りの場合と２回目以降の大当りの場合とでトリガー操作回数の選択割合を異ならせる場合には、初回大当りの場合と２回目以降の大当りの場合とで直当りと決定する割合が同じになるように構成してもよい。具体的には、ステップＳ６３の大当り種別の決定処理において、初回大当りであるか２回目以降の大当りであるかにかかわらず、共通の大当り種別判定テーブルを用いて、大当り種別を判定するようにすればよい。そのように構成しても、初回大当りの場合と２回目以降の大当りの場合とで、直当りの１５Ｒ確変大当り（確変大当り２）となる割合が同じであるものの、トリガー操作回数の選択割合が異なるので、役物昇格演出において確変報知を行わなかった場合にエンディング昇格演出が実行されて確変大当りであることが報知される割合を異ならせることができる。
【０４２４】
例えば、図５５に示すように、初回大当りである場合には１０回以下の回数に対して合計で１４個の判定値が割り振られているのに対して、２回目以降の大当りである場合には１０回以下の回数に対してより多くの３３個の判定値が割り振られている（言い換えれば、初回大当りである場合と比較して、２回目以降の大当りである場合には、１０回よりも多い回数に対して割り当てられている判定値の数が少ない）。そのため、操作ボタン１２０が１０回操作された場合を考えると、初回大当りである場合と比較して、２回目以降の大当りである場合には、トリガー操作回数に到達して役物昇格演出において確変報知が行われる割合が２倍以上高く、必然的にエンディング昇格演出が実行される割合が低くなる。
【０４２５】
また、この実施の形態によれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態に制御された回数に応じて異なる割合で、確変昇格演出において確変大当りであることを報知する。具体的には、この実施の形態では、図１１に示すように、初回の大当りとなる場合と比較して、２回目以降に大当りとなる場合には直当りとなる確変大当り２の選択割合を高くすることによって、２回目以降に大当りとなる場合における確変昇格演出の割合を低くしている。そのため、遊技を長時間継続している場合に、遊技者が確変昇格演出に対して飽きを感じて関心を失ってしまうような事態を防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０４２６】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０４２７】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に適用可能であり、特に、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示部を備え、可変表示部における所定の入賞ライン上に導出された識別情報の組み合わせが特定の組み合わせであるときに遊技者にとって有利な特定遊技状態とするとともに、特定の組み合わせが特定識別情報による識別情報の組み合わせであったときに特定遊技状態が終了したのちに通常状態であるときに比べて特定の組み合わせが導出表示されやすい特別遊技状態とする遊技機に好適に適用可能である。
【符号の説明】
【０４２８】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１４    始動入賞口
１５    可変入賞装置
３１    主基板
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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