(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いにデータ通信可能な複数のゲーム機のそれぞれにおいてゲームが行われ、
前記複数のゲーム機のそれぞれは、
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記ゲーム画面に設けられたゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドの一方側から他方側に向かって移動する蓄積体が、前記プレイヤの操作に応じた位置にて蓄積され、前記蓄積された蓄積体のうち一部の蓄積体によって、所定の条件が満たされると、前記一部の蓄積体が消滅するゲームを実行するゲーム実行部とを備えるゲームシステムであって、
前記ゲーム実行部は、
前記ゲームにおける所定の状況に応じて、複数の蓄積体で構成されるブロックを要求するブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信するブロック要求手段と、
前記ブロック要求を送信後、前記他のゲーム機からの前記ブロックに関する情報であるブロック情報を受信すると、前記ブロックを構成する蓄積体に基づいた追加蓄積体を、前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体として追加するブロック処理手段と、
いずれかの他のゲーム機からの前記ブロック要求に応じて、前記ゲームフィールドの所定の範囲に蓄積された蓄積体に基づいて前記ブロックに関するブロック情報を生成して、
前記他のゲーム機に送信するブロック生成手段と、
前記ブロック生成手段にて前記ブロック情報を送信する際に、前記蓄積された蓄積体の少なくとも一部を前記ゲームフィールドから消去する消去手段と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ブロック要求手段は、前記プレイヤにより前記ブロックを要求する操作があると、前記ブロック要求を前記少なくとも１つの他のゲーム機に送信する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム機のゲーム実行部は、
前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体が所定の状態になると、又は／かつ、前記プレイヤにより救済要求を送信する操作があると、前記少なくとも１つの他のゲーム機に前記救済要求を送信する救済要求手段を有し、
前記ブロック要求手段は、前記救済要求を受信した場合に、前記救済要求の送信元であるゲーム機に対して、前記ブロック要求を送信する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ブロック要求手段は、前記救済要求を受信後、前記プレイヤにより前記ブロックを要求する操作があると、前記ブロック要求を前記送信元であるゲーム機に送信する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記各ゲーム機は、前記複数のゲーム機のうち１つのゲーム機がマスター機として設定されると、自機を操作するプレイヤに関する情報及び自機を識別する情報を含むゲーム機情報を、前記マスター機へ送信するゲーム機情報送信手段を更に備え、
前記マスター機として設定されたゲーム機は、
前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ゲーム機情報を得て、２つ以上のゲーム機で構成される少なくとも２つのチームを決定するチーム決定手段と、
前記複数のゲーム機のそれぞれに、前記各ゲーム機と同じチームに属するゲーム機を示すチーム情報を送信するチーム情報送信手段とを備え、
前記各ゲーム機のブロック要求手段は、前記チーム情報を参照して、前記ブロック要求を、同じチームに属する少なくとも１つのゲーム機に対して送信する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記各ゲーム機は、前記複数のゲーム機のうち１つのゲーム機がマスター機として設定されると、自機を操作するプレイヤに関する情報及び自機を識別する情報を含むゲーム機情報を、前記マスター機へ送信するゲーム機情報送信手段を更に備え、
前記マスター機として設定されたゲーム機は、
前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ゲーム機情報を得て、２つ以上のゲーム機で構成される少なくとも２つのチームを決定するチーム決定手段と、
前記複数のゲーム機のそれぞれに、前記各ゲーム機と同じチームに属するゲーム機を示すチーム情報を送信するチーム情報送信手段とを備え、
前記各ゲーム機の前記救済要求手段は、前記チーム情報を参照して、前記救済要求を、同じチームに属する少なくとも１つのゲーム機に対して送信する、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記表示部は、前記他のゲーム機における前記ゲームフィールドで蓄積されている蓄積体に関する情報を備えた前記ゲーム画面を表示する、ことを特徴とする請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤの操作を受け付ける操作入力部と、
ゲーム画面を表示する表示部と、
前記ゲーム画面に設けられたゲームフィールドにおいて、前記ゲームフィールドの一方側から他方側に向かって移動する蓄積体が、前記プレイヤの操作に応じた位置にて蓄積され、前記蓄積された蓄積体のうち一部の蓄積体によって、所定の条件が満たされると、前記一部の蓄積体が消滅するゲームを実行するゲーム実行部と、
他のゲーム機との間で、ゲーム状況を送受信する通信部と、
を備えるゲーム機の前記ゲーム実行部を機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム実行部を、
前記ゲームにおける所定の状況に応じて、複数の蓄積体で構成されるブロックを要求するブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信するブロック要求手段と、
前記ブロック要求を送信後、前記他のゲーム機からの前記ブロックに関する情報であるブロック情報を受信すると、前記ブロックを構成する蓄積体に基づいた追加蓄積体を、前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体として追加するブロック処理手段と、
いずれかの他のゲーム機からの前記ブロック要求に応じて、前記ゲームフィールドの所定の範囲に蓄積された蓄積体に基づいた前記ブロックに関するブロック情報を生成して、
前記他のゲーム機に送信するブロック生成手段と、
前記ブロック生成手段にて前記ブロック情報を送信する際に、前記蓄積された蓄積体の少なくとも一部を前記ゲームフィールドから消去する消去手段と、
前記表示部に、前記他のゲーム機における前記ゲームフィールドで蓄積されている蓄積体に関する情報を備えた前記ゲーム画面を表示させる手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム機でいわゆる落ちものゲームを実行するゲームシステム、及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールドを、蓄積体が一方側から他方側に落下するように移動して、蓄積した蓄積体に応じてゲーム結果が決定する落ちものゲームは周知であり、また、落ちものゲームを複数のプレイヤで対戦するゲームシステムも知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−０６６７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、対戦する場合に、複数のプレイヤがチームを組んで、協力し合うように構成されたゲームシステムは存在しない。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のプレイヤにて落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステム及び該ゲームシステムを実現するためのゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、互いにデータ通信可能な複数のゲーム機（ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤ）のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記複数のゲーム機のそれぞれは、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作入力部（１０）と、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（２０）と、前記ゲーム画面に設けられたゲームフィールド（ＧＦ）において、前記ゲームフィールドの一方側から他方側に向かって移動する蓄積体（Ａ）が、前記プレイヤの操作に応じた位置にて蓄積され、前記蓄積された蓄積体のうち一部の蓄積体によって、所定の条件が満たされると、前記一部の蓄積体が消滅するゲームを実行するゲーム実行部（５２ａ）とを備えるゲームシステムであって、前記ゲーム実行部は、前記ゲームにおける所定の状況に応じて、複数の蓄積体で構成されるブロックを要求するブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信するブロック要求手段（５２１）と、前記ブロック要求を送信後、前記他のゲーム機からの前記ブロックに関する情報であるブロック情報を受信すると、前記ブロックを構成する蓄積体に基づいた追加蓄積体を、前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体として追加するブロック処理手段（５２２）と、いずれかの他のゲーム機からの前記ブロック要求に応じて、前記ゲームフィールドの所定の範囲に蓄積された蓄積体に基づいて前記ブロックに関するブロック情報を生成して、前記他のゲーム機に送信するブロック生成手段（５２３）と、前記ブロック生成手段にて前記ブロック情報を送信する際に、前記蓄積された蓄積体の少なくとも一部を前記ゲームフィールドから消去する消去手段（５２４）と、を備えることにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、各ゲーム機では、ゲーム実行部により、蓄積体がゲームフィールドに蓄積されるゲームが実行され、ゲーム実行部は、更に、ブロック要求手段と、ブロック処理部と、ブロック生成手段と、消去手段とを備える。これにより、ブロック要求手段により、ブロックを要求するブロック要求が他のゲーム機に対して送信されると、前記ブロック要求を受信したゲーム機では、ブロック生成手段によってゲームフィールドに蓄積されている蓄積体に基づいてブロック情報が生成され、ブロック要求の送信元のゲーム機に提供される。また、ブロック情報が生成されるゲーム機においては、消去手段によって、蓄積体がゲームフィールドから消去される。そして、ブロック情報を取得したゲーム機、即ち、ブロック要求を送信したゲーム機は、ブロック情報を受信すると、当該ブロック情報に対応するブロックに基づいた追加蓄積体を、ゲームフィールドに追加する。従って、ブロックを提供するゲーム機のゲームフィールドの蓄積体を利用して、ブロック要求を送信したゲーム機のゲームフィールドの蓄積体が増加する態様を実現することができる。これにより、例えば、ゲームフィールドに蓄積されている蓄積体が多いと不利な場合は、多くの蓄積体が蓄積されているプレイヤから他のプレイヤがブロックを取得して、不利な状況を回避することができる。一方、ブロックを取得したプレイヤは増加した蓄積体を利用したプレイをすることができる。これにより、ブロックを提供するゲーム機のプレイヤとブロックを要求するゲーム機のプレイヤは、ゲームに関して協力し合うことができる。
【０００９】
「追加蓄積体」は、ブロックを構成する蓄積体そのままである場合と、ブロックを構成する蓄積体に基づいて、プレイヤの操作やゲーム状況を反映させて生成する場合とを含む。同様に、提供されるブロックを構成する蓄積体は、ゲームフィールドに蓄積された蓄積体の一部又は全部のそのままである場合と、蓄積された蓄積体の一部又は全部の蓄積体に基づいて、ゲームの状況を反映させて生成する場合とを含む。提供されるブロックが、ゲームフィールドに蓄積された蓄積体の一部又は全部そのままであり、ブロック処理部によって追加される追加蓄積体が、ブロックを構成する蓄積体そのままである時は、ゲームフィールドに蓄積された蓄積体がブロックとして、他のゲーム機に移動するような態様を実現できる。提供されるブロックを構成する蓄積体は、所定の範囲に含まれる蓄積体と同じであってもよいし、所定の範囲に含まれる蓄積体に基づいて所定の規則により生成されてもよい。なお、「所定の範囲」に蓄積体が蓄積されていない部分がある場合、存在する蓄積体のみに基づいてブロック情報を生成する場合と、蓄積体が存在しない部分を含むブロック情報を生成する場合と、所定の蓄積体を補ってブロック情報を生成する場合とを含む。
【００１０】
「ブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信する」態様には、１つのゲーム機に送信する場合と、複数のゲーム機に送信する場合とを含む。複数のゲーム機に送信する場合、ブロック処理手段では、例えば、所定の条件を満たすゲーム機のブロックのみが処理されるように構成してもよいし、最初に受信したブロックのみが処理されるように構成すればよい。
【００１１】
また、ブロック情報を送信する際に消去される蓄積体と、ブロック情報の生成に関連のある蓄積体とに関連があってもよいし、なくてもよい。ブロック要求が送信されるための「ゲームにおける所定の状況」には、プレイヤによる所定の操作があった場合、及び、ゲームフィールドに蓄積されている蓄積体の状態状況を含む。蓄積体の形状や大きさは問わない。消滅する「一部の蓄積体」は、隣接している場合と隣接していない場合とを含む。
【００１２】
前記ブロック要求手段は、前記プレイヤにより前記ブロックを要求する操作があると、前記ブロック要求を前記少なくとも１つの他のゲーム機に送信してもよい。これにより、プレイヤは所望のタイミングでプレイヤ要求を他のゲーム機に送信して、ブロックを取得することができる。
【００１３】
前記ゲーム機のゲーム実行部は、前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体が所定の状態になると、又は／かつ、前記プレイヤにより救済要求を送信する操作があると、前記少なくとも１つの他のゲーム機に前記救済要求を送信する救済要求手段（５２５）を有し、前記ブロック要求手段は、前記救済要求を受信した場合に、前記救済要求の送信元であるゲーム機に対して、前記ブロック要求を送信してもよい。
【００１４】
これにより、例えば、ゲームフィールドに蓄積された蓄積体が所定数以上になった場合に、自動的に又はプレイヤの意志によって、救済要求を他のゲーム機へ送信することができる。そして、ブロック情報を他のゲーム機へ送信することにより、ゲームフィールドに蓄積された蓄積体を減少させることができる。
【００１５】
更に、前記ブロック要求手段は、前記救済要求を受信後、前記プレイヤにより前記ブロックを要求する操作があると、前記ブロック要求を前記送信元であるゲーム機に送信してもよい。これにより、救済要求を受信したゲーム機のプレイヤの意志によって、救済要求の送信元のゲーム機にブロック要求を送信するか否か、即ち、ブロックを受け取るか否かを決定することができる。
【００２０】
また、本発明において、前記表示部は、前記他のゲーム機における前記ゲームフィールドで蓄積されている蓄積体に関する情報を備えた前記ゲーム画面を表示してもよい。
【００２１】
本発明は、前記各ゲーム機は、前記複数のゲーム機のうち１つのゲーム機がマスター機として設定されると、自機を操作するプレイヤに関する情報及び自機を識別する情報を含むゲーム機情報を、前記マスター機へ送信するゲーム機情報送信手段（５２）を更に備え、前記マスター機として設定されたゲーム機は、前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ゲーム機情報を得て、２つ以上のゲーム機で構成される少なくとも２つのチームを決定するチーム決定手段（５１ａ）と、前記複数のゲーム機のそれぞれに、前記各ゲーム機と同じチームに属するゲーム機を示すチーム情報を送信するチーム情報送信手段（５１ｂ）とを備え、前記各ゲーム機のブロック要求手段は、前記チーム情報を参照して、前記ブロック要求を、同じチームに属する少なくとも１つのゲーム機に対して送信するように構成してもよい。
【００２２】
または、前記各ゲーム機は、前記複数のゲーム機のうち１つのゲーム機がマスター機として設定されると、自機を操作するプレイヤに関する情報及び自機を識別する情報を含むゲーム機情報を、前記マスター機へ送信するゲーム機情報送信手段（５２）を更に備え、前記マスター機として設定されたゲーム機は、前記複数のゲーム機のそれぞれから前記ゲーム機情報を得て、２つ以上のゲーム機で構成される少なくとも２つのチームを決定するチーム決定手段（５１ａ）と、前記複数のゲーム機のそれぞれに、前記各ゲーム機と同じチームに属するゲーム機を示すチーム情報を送信するチーム情報送信手段（５１ｂ）とを備え、前記各ゲーム機の前記救済要求手段は、前記チーム情報を参照して、前記救済要求を、同じチームに属する少なくとも１つのゲーム機に対して送信するように構成してもよい。
【００２３】
これにより、チーム戦が行われる場合は、チーム内で協力し合うことができる。マスター機として設定される態様には、自動的に設定される場合と、プレイヤの操作により設定される場合とを含む。各チームを構成するゲーム機の数は、同じであってもよいし、異なってもよい。また、マスター機に設定されたゲーム機においては、ゲーム機とマスター機との送信は、データ通信は使用せずに同じゲーム機内でのデータの送受信であってもよいし、データ通信を使用したデータの送受信であってもよい。
【００２４】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤ（Ｐ）の操作を受け付ける操作入力部（１０）と、ゲーム画面（ＧＩ）を表示する表示部（２０）と、前記ゲーム画面に設けられたゲームフィールド（ＧＦ）において、前記ゲームフィールドの一方側から他方側に向かって移動する蓄積体（Ａ）が、前記プレイヤの操作に応じた位置にて蓄積され、前記蓄積された蓄積体のうち一部の蓄積体によって、所定の条件が満たされると、前記一部の蓄積体が消滅するゲームを実行するゲーム実行部（５２ａ）と、他のゲーム機との間で、ゲーム状況を送受信する通信部（３０）と、を備えるゲーム機の前記ゲーム実行部を機能させるゲームプログラムであって、前記ゲーム実行部を、前記ゲームにおける所定の状況に応じて、複数の蓄積体で構成されるブロックを要求するブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信するブロック要求手段（５２１）と、前記ブロック要求を送信後、前記他のゲーム機からの前記ブロックに関する情報であるブロック情報を受信すると、前記ブロックを構成する蓄積体に基づいた追加蓄積体を、前記ゲームフィールドに蓄積された蓄積体として追加するブロック処理手段（５２２）と、いずれかの他のゲーム機からの前記ブロック要求に応じて、前記ゲームフィールドの所定の範囲に含まれる蓄積体に基づいた前記ブロックに関するブロック情報を生成して、前記他のゲーム機に送信するブロック生成手段（５２３）と、前記ブロック生成手段にて前記ブロック情報を送信する際に、前記蓄積された蓄積体の少なくとも一部を前記ゲームフィールドから消去する消去手段（５２３）と、前記表示部に、前記他のゲーム機における前記ゲームフィールドで蓄積されている蓄積体に関する情報を備えた前記ゲーム画面を表示させる手段として機能させることにより、上記の課題を解決する。本発明のゲームプログラムをコンピュータにて稼働させることにより、他のゲーム機の蓄積体に関する情報がゲーム画面に備えられた本発明のゲームシステムを実現することができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述したように、本発明は、ブロック要求手段によって、所定の場合に、複数の蓄積体で構成されるブロックを要求するブロック要求を、少なくとも１つの他のゲーム機に送信し、ブロック要求を受信したゲーム機では、ブロック生成手段によって、自機のゲームフィールドに蓄積された蓄積体に基づいてブロック情報が生成され、ブロック要求をしたゲーム機へ送信され、かつ、消去手段により、蓄積された蓄積体の少なくとも一部がブロックが消去され、ブロックを取得したゲーム機では、ブロック処理手段によって、ブロックに基づいた蓄積体が自機のゲームフィールドに追加されることにより、複数のプレイヤにて落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステム及びゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１のゲームシステムにおけるゲーム機にて実行されるゲームの代表的なゲーム画面を示す図。
【図３】ヘルプ問い合わせが表示されたゲーム画面を示す図。
【図４】ヘルプメッセージが表示されたゲーム画面を示す図。
【図５】ブロックが消去されたゲームフィールドを有するゲーム画面を示す図。
【図６】ブロックが追加されたゲームフィールドを有するゲーム画面を示す図。
【図７】図１のゲームシステムにおけるゲーム機のハードウェアの構成を示す図。
【図８】対戦ゲームが開始されるまでの処理の流れを示すシーケンス図。
【図９】チーム内で実行される第１の協力処理における処理の流れを示すシーケンス図。
【図１０】チーム内で実行される第２の協力処理における処理の流れを示すシーケンス図。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一例を示す図である。ゲームシステムＧＳは、プレイヤＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤのそれぞれによって操作されるゲーム機ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤで構成される。各ゲーム機ＧＡ〜ＧＤは、ブルートゥース規格に基づいて相互にデータ通信可能である。以下、ゲーム機ＧＡ〜ＧＤを区別する必要がない時は「ゲーム機Ｇ」といい、プレイヤＰＡ〜ＰＤを区別する必要がない時は「プレイヤＰ」という。本形態のゲーム機Ｇは、モニタＭとキー入力部Ｋを備える携帯型電話である。本発明のゲーム機は、ゲーム専用機や携帯型コンピュータであってもよく、また、データ通信手段はインターネット等の公共回線を介した通信であってもよい。
【００２８】
ゲームシステムＧＳでは、各ゲーム機Ｇにていわゆる落ちものゲームが、チーム対抗の対戦形式で行われる。図１の例では、チームＴ１とチームＴ２の２つのチームが存在し、チームＴ１には、プレイヤＰＡとプレイヤＰＢが属し、チームＴ２には、プレイヤＰＣとプレイヤＰＤが属する。以下、同じチームＴに属するプレイヤＰを「仲間プレイヤＰ」といい、異なるチームＴに属するプレイヤＰを「対戦相手Ｐ」という時がある。
【００２９】
各ゲーム機Ｇにて行われるゲームについて説明する。各ゲーム機Ｇにおいて行われるゲームは同様であるため、ゲーム機ＧＡについて説明する。ゲーム機ＧＡのモニタＭには、図２に示すようなゲーム画面ＧＩが表示される。ゲーム画面ＧＩは、ゲーム機ＧＡを操作するプレイヤＰＡのゲームフィールドＧＦａが表示されるプレイヤフィールドＰＦと、他のプレイヤＰＢ〜ＰＤそれぞれのゲームフィールドＧＦｂ〜ＧＦｄが表示される他のプレイヤフィールドＯＰＦとで構成される。他のプレイヤフィールドＯＰＦにおける各ゲームフィールドＧＦｂ〜ＧＦｄには、ゲーム中の状態が表示される。以下、ゲームフィールドＧＦａ〜ＧＦｄを区別する必要のない時は「ゲームフィールドＧＦ」という。
【００３０】
ゲームフィールドＧＦは矩形であり、列Ｒ１〜Ｒ６が行方向ＬＤに設けられている。以下、列Ｒ１〜Ｒ６を区別する必要のない時は、「列Ｒ」という。各列Ｒには、蓄積体としてのボールＡが列方向ＲＤに積み上げられるように蓄積される。ゲーム中のゲームフィールドＧＦａには、ボールＡが２つずつゲームフィールドＧＦａの上方から下方に落下移動するように表示される。ボールＡが落下する際の行方向ＬＤに関する位置は、プレイヤＰＡの操作によって決定され、ボールＡは決定された位置の列Ｒに落下して蓄積される。以下、ゲームフィールドＧＦに蓄積されているボール群を「蓄積群ＡＧ」という。
【００３１】
なお、本形態では、蓄積体として、複数の種類のボールＡａ〜Ａｅが用意されている。ボールＡａ〜Ａｄに関しては、隣接する３つのボールＡが同じ種類である場合、当該３つのボールＡがゲームフィールドＧＦａから消去される。ボールＡｅに関しては、３つのボールＡｅが行方向ＬＤ又は列方向ＲＤに連続し、かつ、その連続した３つのボールＡｅに隣接する連続した３つのボールＡも同じ種類である場合に、隣接する連続した３つのボールＡと共に、連続した３つのボールＡｅも消去される。
【００３２】
プレイヤフィールドＰＦにおけるネクストフィールドＮＦには、次にゲームフィールドＧＦａに表示される２つのボールＡが示される。ネクストフィールドＮＦに示される２つのボールＡは、所定のタイミングで、ゲームフィールドＧＦａの上方に表示される。このように、ボールＡは次々にゲームフィールドＧＦａに表示され、いずれかの列Ｒに蓄積される。消滅条件が満たされたボールＡは消滅するが、消滅しないボールＡはゲームフィールドＧＦａにて蓄積されて蓄群ＡＧを形成する。
【００３３】
ゲームの終了には２つのパターンがあり、１つは、いずれかの列Ｒに蓄積されたボール
ＡがゲームフィールドＧＦａの上端に到達すると、その時点でゲーム終了となるパターン
である。他の１つは、ゲーム実行時間として予め設定された時間が経過するパターンであ
る。いずれかのパターンでゲームが終了した場合、各チームＴの得点が集計され、勝敗が
決定される。
【００３４】
本発明によれば、上記対戦ゲームにおいて、同じチームＴ内にて、プレイヤＰが協力し合うことができる。具体的には、チームＴ内の一方のプレイヤＰが、他方のプレイヤＰのゲームフィールドＧＦの所定範囲に蓄積されたボールＡをブロックＢＲとして引き取ることができる。これにより、蓄積されたボールＡがゲームフィールドＧＦの上端に到達することを回避できたり、一方のプレイヤＰが他方のプレイヤＰのボールＡを利用して、相手チームに対して攻撃を加えることもできる。
【００３５】
例えば、プレイヤＰＡのゲームフィールドＧＦａにおいて、その上端に蓄積されたボールＡが到達しそうな場合に、プレイヤＰＡを仲間プレイヤＰＢが救済する場合の処理手順について、図３〜図６を用いて説明する。まず、ゲームフィールドＧＦａの蓄積群ＡＧが所定の状況になると、ゲーム画面ＧＩａのように、ヘルプ問い合わせＨＥが表示される。本形態では、いずれか１つの列Ｒにて蓄積されているボールＡの数が、９つを超えるとヘルプ問い合わせＨＥが表示される。その後、ヘルプ問い合わせＨＥは、上記状況が解消されない限り表示され続ける。
【００３６】
ヘルプ問い合わせＨＥが表示された状態で「９」キーが入力操作されると、ヘルプ要求が仲間プレイヤＰＢ、即ち、ゲーム機ＧＢに送信される。ゲーム画面ＧＩａは、列Ｒ１、列Ｒ４及び列Ｒ６のそれぞれにて１０個のボールＡが蓄積され、ヘルプ問い合わせＨＥが表示されている状態を示す。ヘルプ要求を受信したゲーム機ＧＢのゲーム画面ＧＩｂ（図４）には、仲間プレイヤＰＡに対応する領域にヘルプメッセージＨＭが表示される。ヘルプメッセージＨＭが表示された状態で、プレイヤＰＢによって「７」キーが入力操作されると、プレイヤＰＡへの救済が指示されたことを意味し、ブロック要求がゲーム機ＧＡへ送信される。ブロック要求を受信したゲーム機ＧＡでは、ゲームフィールドＧＦａの所定の範囲に含まれるボールＡがブロックＢＲとして特定される。
【００３７】
本形態では、ゲーム画面ＧＩａ（図３）に示すように、ゲームフィールドＧＦａにおける最下行から４行目までの範囲に含まれるボールＡがブロックＢＲとして特定される。そして、特定されたブロックＢＲに関する情報であるブロック情報が、ブロック要求の送信元であるゲーム機ＰＢに送信され、ゲームフィールドＧＦａにおいてブロックＢＲを構成するボールＡは消滅する。ブロックＢＲが消滅すると、蓄積群ＡＧのうち、ブロックＢＲより上の行に蓄積された上方蓄積群ＵＡＧは、ゲーム画面ＧＩｃ（図５）に示すように、上方蓄積群ＵＡＧおける最下行がゲームフィールドＧＦａの最下行になるように下方にスライドする。一方、ブロック情報を受信したゲーム機ＧＢのゲームフィールドＧＦｂには、ゲーム画面ＧＩ（図５）ｄに示すように、ブロックＢＲが、ゲームフィールドＧＦｂの最下行に挿入された状態で表示される。また、当該表示と共に、プレイヤＡに対応する領域にサンキューメッセージＴＭが表示される。以上のように、ゲームフィールドＧＦａの上端にボールＡが到達しそうな列Ｒが存在するプレイヤＰＡのブロックＢＲが、仲間プレイヤＰＢのゲームフィールドＧＦｂに移されることにより、ボールＡがゲームフィールドＧＦａの上端に到達してゲームが終了する事態を、回避することができる。
【００３８】
以下、上記ゲームシステムＧＳを実現するための構成について、具体的に説明する。まず、ゲーム機Ｇのハードウェア構成について図７を用いて説明する。ゲーム機Ｇは、キー入力部Ｋを含む操作入力部１０と、モニタＭを含む表示部２０と、他のゲーム機Ｇとデータ通信を行うための通信部３０と、ゲームプログラム及び各種情報が記憶された記憶部４０と、ゲーム機Ｇの動作を制御する制御部５０とで構成される。
【００３９】
制御部５０は、ＣＰＵ及びその動作に必要な各種記憶域にて構成され、コンピュータとして機能する。制御部５０は、自機がゲームシステムＧＳにおけるマスター機として設定された場合にマスター機としての動作を制御するマスター部５１と、マスター機としての動作以外の動作を制御する通常部５２とを有する。記憶部４０に記憶されたゲームプログラムが稼働することにより、マスター部５１は、主にチーム決定手段５１ａ及びチーム情報送信手段５１ｂとして機能し、通常部５２は、主にゲーム実行部５２ａ及びゲーム機情報送信手段（不図示）として機能し、ゲーム実行部５２ａは、主にブロック要求手段５２１、ブロック処理手段５２２、ブロック生成手段５２３、消去手段５２４、及び救済要求手段５２５として機能する。
【００４０】
記憶部４０は、情報を一時的に記憶する記憶域と、情報を永続的に記憶する記憶域を併せた概念である。記憶部４０に記憶される情報には、仲間プレイヤＰに関する情報や対戦相手Ｐに関する情報が設定されたチーム情報、後述するマスター機を特定する情報等がある。
【００４１】
ゲームシステムＧＳにおいて、チーム対抗の対戦ゲームが開始されるまでの処理の手順を、図８に示すシーケンス図を用いて説明する。各ゲーム機Ｇにおける処理は、制御部５０によって制御される。また、各処理において、各ゲーム機Ｇは、各ゲーム機Ｇを識別するゲーム機識別情報によって識別される。まず、ゲームシステムＧＳ内のいずれか１つのゲーム機Ｇがマスター機として設定され、他のゲーム機が子機として設定される（ステップＳ１００）。本形態では、ゲーム機ＧＡがマスター機として設定され、他のゲーム機ＧＢ〜ＧＤは子機として設定される。例えば、各ゲーム機Ｇに、マスター機設定画面が表示され、ゲーム機ＧＡにて「マスター機」が選択されることにより、ゲーム機ＧＡがマスター機として設定され、他のゲーム機ＧＢ〜ＧＤにて「子機」が選択されることにより、ゲーム機ＧＢ〜ＧＤが子機として設定される。
【００４２】
マスター機に設定されたゲーム機ＧＡは、マスター部５１が起動し、マスター部５１によってマスター機として動作するとともに、通常部５２によって他のゲーム機ＧＢ〜ＧＤと同様の動作も行う。以下、マスター機としてのゲーム機ＧＡをマスター機ＧＡといい、他のゲーム機ＧＢ〜ＧＤと同様に動作するゲーム機ＧＡをゲーム機ＧＡという。なお、ゲーム機ＧＡとマスター機ＧＡとの間のデータの送受信は、ゲーム機ＧＡ内における所定の記憶域にデータが送られることをいう。
【００４３】
マスター機ＧＡは、自機がマスター機であることを示すマスター通知を、ゲームシステムＧＳ内の各ゲーム機Ｇにブロードキャストする。マスター通知を受信した各ゲーム機Ｇは、マスター通知が示すゲーム機ＧＡをマスター機として設定する（ステップＳ１１０）。各ゲーム機ＧＡ〜ＧＤにて、マスター機ＧＡが設定されると、各ゲーム機ＧＡ〜ＧＤは、自機の識別情報と、対応するプレイヤＰに関する情報を含むゲーム機情報をマスター機ＧＡへ送信する。マスター機ＧＡでは、各ゲーム機Ｇから取得したゲーム機情報が設定される。
【００４４】
次に、マスター機ＧＡでは、プレイヤＰＡの操作によってチーム決定処理が行われる（ステップＳ１２０）。チーム決定処理では、同じチームＴに属するプレイヤＰ、即ちゲーム機Ｇが決定される。本形態では、ゲーム機ＧＡとゲーム機ＧＢがチームＴ１を構成し、ゲーム機ＧＣとゲーム機ＧＤがチームＴ２を構成するように設定される。なお、チームＴの設定は、マスター部５１によって自動的に行われてもよい。マスター機ＧＡは、各チームＴ１、Ｔ２に属するゲーム機Ｇ及びプレイヤＰが設定されたチーム情報を、各ゲーム機ＧＡ〜ＧＤへ送信する。
【００４５】
チーム情報を取得した各ゲーム機Ｇでは、チーム設定処理が行われる（ステップＳ１３０）。チーム設定処理では、自機が属するチームＴに含まれるプレイヤＰ及びゲーム機Ｇを仲間として設定し、対戦チームＴに含まれるプレイヤＰ及びゲーム機Ｇを対戦相手として設定する。各ゲーム機Ｇにてチーム設定処理が終了すると、アバター設定処理が開始される（ステップＳ１４０）。アバター設定処理では、各ゲーム機ＧのモニタＭにて、複数のキャラクタが提示され、各プレイヤＰにアバターとしてのキャラクタを選択させる。アバターが決定すると、各ゲーム機Ｇからアバター通知がブロードキャストされる。アバター通知には、決定されたアバターに関する情報（画像情報、ネーム等）と、そのアバターに対応するゲーム機Ｇとが設定されている。
【００４６】
アバター通知を受信した各ゲーム機Ｇでは、各プレイヤＰとアバターとの対応付けが設定される。アバター設定処理として設定されている所定時間が経過すると、各ゲーム機Ｇはゲーム画面ＧＩを表示して、ゲームを開始する。ゲーム中は、各ゲーム機ＧのゲームフィールドＧＦに蓄積された蓄積群ＡＧの状況が、蓄積状況情報として各ゲームＧにブロードキャストされる。他のゲーム機Ｇから蓄積状況情報を取得したゲーム機Ｇでは、受信した蓄積状況情報に基づいて、ゲーム画面ＧＩの対応するプレイヤＰのゲームフィールドＧＦを更新する。各ゲーム機Ｇにて蓄積状況情報が送信される手順は、従来既知の方法を採用すればよい。例えば、蓄積状況情報が送信されるタイミングは、所定のサイクルにて定期的に行われる。
【００４７】
更に、本発明のゲームにおいては、ゲーム実行中に、同じチームＴ内に属する２人のプレイヤＰは、協力し合うことができる。チームＴ内で協力し合う態様として、例えば、上述したように、ゲームフィールドＧＦａの蓄積群ＡＧの状態が良くないプレイヤＰＡを、仲間プレイヤＰＢが助けることができる。当該態様を実現すべく、ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢのそれぞれにおいて行われる第１の協力処理について、図９に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム機ＧＡが行う処理は、ゲーム機ＧＡの制御部５０のゲーム実行部５２ａにて制御され、ゲーム機ＧＢが行う処理は、ゲーム機ＧＢの制御部５０のゲーム実行部５２ａにて制御される。第１の協力処理において、ゲーム機ＧＡ、ＧＢにて実行される各処理は、通常のゲームの実行中に、例えば、割り込み処理として実行される。
【００４８】
まず、ゲーム実行中のゲーム機ＧＡは、ステップＳ２００にて、ゲームフィールドＧＦａがヘルプ状態か否かを判断する。ヘルプ状態とは、上述したように、ゲームフィールドＧＦａにおけるいずれか１つの列Ｒにて、蓄積されたボールＡの数が９を超えた状態である。ヘルプ状態であると判断された時は、ステップＳ２０５へ進み、ヘルプ問い合わせＨＥをゲーム画面ＧＩａに表示する。続いて、ステップＳ２１０にて、ヘルプ要求をするか否かが判断される。プレイヤＰＡにより、ヘルプ要求を指示する操作（本形態では「９」キーの入力操作）があった場合に、ヘルプ要求をすると判断される。
【００４９】
ステップＳ２１０にて、否定判断された時はステップＳ２００へ戻り、肯定判断された時は、ゲーム画面ＧＩａにおけるヘルプ問い合わせＨＥの表示を消去して、ヘルプ要求を仲間プレイヤＰＢのゲーム機ＧＢへ送信する。これにより、ゲーム実行部５２ａは救済要求手段５２５として機能する。なお、ヘルプ問い合わせＨＥの表示後に、ステップＳ２００が否定判断された時は、当該表示はゲーム画面ＧＩａから消去される。また、例えば「１」キーを入力することにより、ヘルプ問い合わせＨＥの表示を解除することができるように構成してもよい。
【００５０】
ヘルプ要求を受信したゲーム機ＧＢは、ステップＳ２１５にて、ゲーム画面ＧＩｂのように、ヘルプメッセージＨＭを表示する。続いて、ステップＳ２２０にて、プレイヤＰＡを助けるか否かが判断される。プレイヤＰＢの操作により、プレイヤＰＡの救済を指示する操作（本形態では「７」キーの入力操作）があると、プレイヤＰＡを助けると判断される。当該救済を指示する操作がない場合は、ステップＳ２２５に進み、ヘルプメッセージＨＭの表示時間として予め設定された時間が経過したか否か、即ちタイムアウトか否かを判断する。
【００５１】
当該時間内に、「７」が入力されると、プレイヤＰＡを助けると判断され、「７」が入力されないと、ステップＳ２３０にて、ヘルプメッセージＨＭの表示を消去して、ヘルプ要求待ち状態に戻る。ステップＳ２２０にて肯定判断された時は、ヘルプメッセージＨＭの表示を消去して、ブロック要求を、ヘルプ要求の送信元であるゲーム機ＧＡへ送信する。これにより、ゲーム実行部５２ａはブロック要求手段５２１として機能する。ブロック要求を受信したゲーム機ＧＡは、ステップＳ２３５にて、ブロック情報を生成する。ブロック情報には、ゲームフィールドＧＦａにおける最下行から４行目までの範囲に含まれるボールＡにて構成されるブロックＢＲが設定される。
【００５２】
ゲーム機ＧＡは、生成したブロック情報を、ブロック要求の送信元であるゲーム機ＧＢへ送信する。また、ゲーム機ＧＡは、ブロック情報を送信すると共に、ステップＳ２４０にて、ゲームフィールドＧＦａの表示を、ゲーム画面ＧＩｃのように変化させる。即ち、生成したブロックＢＲを消去して、ブロックＢＲより上の上方蓄積群ＵＡＧを下方にスライドさせる。これにより、ゲーム実行部５２ａはブロック生成手段５２３及び消去手段５２４として機能する。ゲームフィールドＧＦａの表示を変化させた後、ゲーム機ＧＡは、ゲームの実行を続行する。
【００５３】
一方、ブロック情報を受信したゲーム機ＧＢも、ステップＳ２４５にてゲームフィールドＧＦｂの表示を、ゲーム画面ＧＩｄのように変化させる。即ち、取得したブロックＢＲを構成するボールＡが、ゲームフィールドＧＦｂの最下行に挿入された状態が表示される。これにより、ブロックＢＲを構成するボールＡは追加蓄積体として機能し、ゲーム実行部５２ａはブロック処理手段５２２として機能する。ゲーム機ＧＢは、続いて、ステップＳ２５０にて、ヘルプ後処理を行う。ヘルプ後処理では、例えば、ゲーム画面ＧＩｄのように、助けたプレイヤＰＡに対応する領域にサンキューメッセージＴＭを数秒間表示する。また、ブロックＢＲの挿入により、消去条件を満たすボールＡが発生した時は、当該ボールＡを消去する。その後、ゲーム機ＧＢはゲームを続行する。
【００５４】
チームＴ１のプレイヤＰＡとプレイヤＰＢとが協力し合う態様として、プレイヤＰＡの蓄積群ＡＧの一部であるブロックＢＲをプレイヤＰＢが積極的に取得して、プレイヤＰＢがブロックＢＲの処理を行うこともできる。例えば、プレイヤＰＢは、ボールＡが増加した蓄積群ＡＧに基づいて、対戦相手Ｐに攻撃をすることができる。「攻撃」とは、蓄積群ＡＧの一部を対戦相手Ｐに送ることをいい、従来既知の方法により行えばよい。このように、当該態様は、プレイヤＰＢがプレイヤＰＡよりも優勢な状態である場合や、上手な場合に有効である。
【００５５】
当該形態を実現すべく、ゲーム機ＧＡ及びゲーム機ＧＢのそれぞれにおいて行われる第２の協力処理について、図１０に示すフローチャートに従って説明する。ゲーム機ＧＡが行う処理は、ゲーム機ＧＡの制御部５０のゲーム実行部５２ａにて制御され、ゲーム機ＧＢが行う処理は、ゲーム機ＧＢの制御部５０のゲーム実行部５２ａにて制御される。第２の協力処理において、ゲーム機ＧＡ、ＧＢにて実行される各処理は、通常のゲームの実行中に、例えば、割り込み処理として実行される。
【００５６】
まず、ゲーム実行中のゲーム機ＧＢは、ステップＳ３００にて、所定のブロック要求操作があるか否かを判断する。ステップＳ３００が肯定判断された時は、ブロック要求を仲間のゲーム機ＧＡへ送信する。これにより、ゲーム実行部５２ａはブロック要求手段５２１として機能する。ブロック要求を受信したゲーム機ＧＡは、ステップＳ３０５にて、プレイヤＰＢがブロックＢＲを要求していることを示すメッセージを、他のプレイヤフィールドＯＰＦのプレイヤＰＢに対応する領域に表示する。次に、ゲーム機ＧＡはブロックＢＲをゲーム機ＧＢへ送るか否かを判断する。所定のブロック提供操作があると、ブロックＢＲを送ると判断される。ステップＳ３１０にて否定判断された時は、ステップＳ３１５へ進み、メッセージ表示時間として予め設定された時間が経過したか否か、即ち、タイムアウトか否かが判断される。
【００５７】
ステップＳ３１５にて否定判断された時はステップＳ３１０へ戻り、ブロック提供操作待ち状態となり、肯定判断された時はステップＳ３２０へ進み、ステップＳ３０５にて表示したメッセージをゲーム画面ＧＩから消去してブロック要求待ち状態に戻る。ステップＳ３１０にて肯定判断された時は、ステップＳ３２５へ進み、ブロック情報を生成する。ブロック情報には、仲間プレイヤＰＢに提供するブロックＢＲが設定される。これにより、ゲーム実行部５２ａはブロック生成部５２３として機能する。ブロックＢＲは、第１の協力処理におけるブロックＢＲと同じ範囲のボールＡであってもよいし、異なる範囲のボールＡであってもよい。ゲーム機ＧＡは、生成したブロック情報をゲーム機ＧＢへ送信する。ゲーム機ＧＡは、ブロック情報の送信と共に、ステップＳ３３０にてゲーム画面処理を行う。ゲーム画面処理では、ゲームフィールドＧＦａにおける蓄積群ＡＧからブロックＢＲを消去し、ブロックＢＲよりも上方にある情報蓄積群ＵＡＧは下方へスライドさせる。これにより、ゲーム実行部５２ａは消去手段５２４として機能する。
【００５８】
ブロック情報を取得したゲーム機ＧＢにおいても、ステップＳ３３５にてゲーム画面処理が行われる。ゲーム機ＧＢにおけるゲーム画面処理では、ゲームフィールドＧＦｂにおける蓄積群ＡＧの最下行に、取得したブロックＢＲを構成するボールＡが挿入される。これにより、ブロックＢＲを構成するボールＡは追加蓄積体として機能し、ゲーム実行部５２ａはブロック処理手段５２２として機能する。この挿入により、蓄積群ＡＧは上方にスライドさせる。ゲーム機ＧＢは、ゲームフィールドＧＦｂの表示を変化させるとともに、ステップＳ３４０にて、取得後処理を行う。取得後処理では、取得したブロックＢＲによって、ゲームフィールドＧＦｂにおいて、消去対象となるボールＡが発生した場合は、当該ボールＡを消去する。
【００５９】
なお、例えば、ゲーム機ＧＡにて、蓄積されたボールＡがゲームフィールドＧＦａの上端に到達したことにより、ゲームが終了した場合、ゲーム機ＧＡは、ゲームが終了したことを通知するゲーム終了通知を、ブロードキャストする。ゲーム終了通知を受信した各ゲーム機ＧＢ〜ＧＤは、ゲームを終了する。ゲームが終了した各ゲーム機Ｇは、自己の得点をマスター機ＧＡへ送信する。マスター機ＧＡは、受信した各ゲーム機Ｇの得点に基づいて、チームＴ毎に得点を集計し、勝敗結果を含むゲーム結果を各ゲーム機Ｇへ送信する。ゲーム結果を受信した各ゲーム機Ｇは、当該ゲーム結果をモニタに表示する。また、ゲーム時間が経過してゲームが終了する場合も、ゲームが終了した各ゲーム機Ｇは、自己の得点をマスター機ＧＡへ送信し、上述した場合と同様の処理が行われる。
【００６０】
本発明のゲームシステムは、上述した形態に限らず種々の形態にて実行されてよい。生成されるブロックＢＲは、ゲームフィールドＧＦの所定範囲を構成するボールＡそのものでなく、当該構成するボールＡの種類や数を所定の条件に基づいて変えてもよい。また、ゲームフィールドＧＦに挿入されるボールＡは、ブロックＢＲを構成するボールＡそのものでなく、ブロックＢＲを構成するボールＡの種類や数を所定の条件に基づいて変えてもよい。ゲームフィールドＧＦの所定の範囲であるブロックＢＲにおいて、ボールＡが蓄積されていない部分がある時は、存在するボールＡのみでブロックＢＲを構成してもよいし、ボールＡが存在しない部分も含む所定の範囲の状態をブロックＢＲとして構成してもよいし、ボールＡが存在しない部分に所定のボールＡを補ってブロックＢＲを構成してもよい。
【００６１】
また、３人以上のプレイヤＰが１つのチームを構成する場合、第１の協力態様においては、ヘルプ要求は他の２人のプレイヤＰに対して送信されてもよい。この場合、複数のプレイヤＰからブロック要求が送信された場合は、例えば、最初に受信したブロック要求に対応するゲーム機に対してブロックを送信してもよいし、ブロック要求を送信したゲーム機のうち、所定の条件を満たすゲーム機に対してブロックを送信してもよい。
【符号の説明】
【００６２】
ＧＳ                    ゲームシステム
ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ、ＧＤ    ゲーム機
ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ    プレイヤ
Ａ                        蓄積体（ボール）
ＧＩ                    ゲーム画面
ＧＦ                      ゲームフィールド
１０                      操作入力部
２０                      表示部
５２１                    ブロック要求手段
５２２                    ブロック処理手段
５２３                    ブロック生成手段
５２４                    消去手段
５２５                    救済要求手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005560312.tif 000008
【図８】
0005560312.tif 000009
【図９】
0005560312.tif 000010
【図１０】
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