(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
主コントローラの数よりも多い数のプレイヤに、当該主コントローラを使用すべきプレイヤを順次指定してゲームをプレイさせるゲーム装置であって、
各プレイヤにそれぞれ割り当てられた副コントローラと、
指定したプレイヤにより使用される前記主コントローラからの操作入力に基づいて、ゲームを制御するゲーム制御部と、
前記制御されるゲームの進行状況に基づいて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する表示制御部と、
前記オブジェクトの表示に応じて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤに対応する前記副コントローラを振動させる振動制御部と、を備え、
前記表示制御部は、所定の表示パターンに基づいて、前記オブジェクトの表示形態を変化させ、
前記振動制御部は、前記表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、前記副コントローラを振動させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、前記主コントローラからの入力操作を、次のプレイヤによるものとみなしてゲームを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、振動させた前記副コントローラからの入力操作を有効にし、前記主コントローラからの入力操作と共にゲームを制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記主コントローラは、複数設置されており、
前記表示制御部は、次のプレイヤが使用すべき前記主コントローラの配置に対応する画面中の領域に、前記オブジェクトを表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
主コントローラの数よりも多い数のプレイヤであり副コントローラがそれぞれ割り当てられたプレイヤに、当該主コントローラを使用すべきプレイヤを順次指定してゲームをプレイさせるコンピュータを、
指定したプレイヤにより使用される前記主コントローラからの操作入力に基づいて、ゲームを制御するゲーム制御部、
前記制御されるゲームの進行状況に基づいて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する表示制御部、
前記オブジェクトの表示に応じて、次に前記主コントローラを使用すべきプレイヤに対応する前記副コントローラを振動させる振動制御部、として機能させ、
前記表示制御部は、所定の表示パターンに基づいて、前記オブジェクトの表示形態を変化させ、
前記振動制御部は、前記表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、前記副コントローラを振動させる、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することのできるゲーム装置、入れ替わり報知方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ダンスゲームに代表される音楽ゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。この音楽ゲームは、演奏される楽曲に合わせて、適切な動作をプレイヤがタイミングよく行うことにより、高得点を競うタイプのゲームである。
【０００３】
例えば、家庭用のゲーム装置では、通常のコントローラをプレイヤが指で操作するタイプの音楽ゲームだけでなく、ゲーム用マット（例えば、ダンスコントローラ）を用いて、本格的な踏み動作（ステップ動作）によってプレイできるタイプの音楽ゲームも市販されている。
そして、複数のゲーム用マットをゲーム装置に接続した場合には、それらゲーム用マットの数だけのプレイヤが、同時に音楽ゲームをプレイすることもできる。
【０００４】
このようなゲーム用マットを用いるゲーム装置の一例として、マットのずれに対して注意を喚起させることを特徴とした発明も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−０４８９３２号公報 （第７−１４頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したようなゲーム用マットを用いるゲーム装置では、家族や友人等が集まって、一緒に音楽ゲームをプレイしようとする機会も多い。その際、ゲーム用マットの数よりもプレイヤの人数が多い場合には、全員で同時にプレイすることができないため、ゲーム用マット上のプレイヤが適宜入れ替わりながら（交代しながら）、音楽ゲームを順次プレイすることになる。
【０００７】
その際、プレイヤの入れ替わりは、通常、プレイヤ同士で事前に順番を決めておき、１曲毎などのゲーム単位に行われることが多い。これは、各プレイヤにとって分かり易く、また、入れ替わりも容易に行えるためである。
それでも、このように１曲毎にプレイヤが入れ替わるやり方だと、ゲームに参加する人数が多くなるほど、長時間待たされることになり、ゲームを楽しめないプレイヤも出てきてしまう。また、順番が決まっていると、自分の番になるまで、他のことで時間をつぶすプレイヤもおり、プレイヤ全体として楽しめない場合も多かった。
【０００８】
そのため、ゲーム装置側でプレイヤの交代を比較的短い間隔で指示できるようにすることも考えられる。例えば、音楽ゲームの曲の途中（一例として、間奏等の区切り）に、プレイヤの入れ替わりを指示（画面に表示）するなどである。
【０００９】
しかしながら、このような入れ替わりの指示を画面に表示するようにした場合、プレイヤが表示を見逃してしまったり、表示を誤認（見間違え等）してしまうことも十分に起こり得る。そうなると、プレイヤが入れ替わる際に混乱が生じてしまい、音楽ゲームを楽しめないことも予想される。
そのため、このような混乱を生じさせずに、プレイヤの入れ替わりを適切に報知することのできるゲーム装置の開発が求められていた。
【００１０】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することのできるゲーム装置、入れ替わり報知方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、入力機器（例えば、ゲーム用マット等）の数よりも多い数のプレイヤが、当該入力機器を入れ替わり使用してゲームをプレイするゲーム装置であって、振動体、表示制御部、及び、振動制御部を備えて構成される。
【００１２】
まず、振動体は、各プレイヤにそれぞれ割り当てられている。例えば、振動機能が付加されたコントローラ（一例として、手に持って使用されるコントローラ）が各プレイヤにそれぞれ配布されて、ゲームが開始される。また、表示制御部は、入力機器を使用してプレイしているプレイヤに代えて、次に入力機器を使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する。例えば、表示制御部は、ゲームの途中で、次に入力機器を使用すべきプレイヤ（次のプレイヤ）の入れ替えを報知するためのオブジェクトを画面に表示する。そして、振動制御部は、オブジェクトの表示に応じて、次に入力機器を使用すべきプレイヤの振動体を振動させる。例えば、振動制御部は、入れ替えを報知するためのオブジェクトが表示されている間、次のプレイヤの振動体を振動させる。
【００１３】
このように、次のプレイヤに対して、画面の表示と振動体の振動とにより、入れ替わりが報知される。このため、次のプレイヤが表示を見逃してしまったり、他のプレイヤが表示を誤認してしまった場合でも、次のプレイヤの振動体だけが振動するため、その振動を契機にそのプレイヤだけが入れ替わりを正しく把握できる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００１４】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、主コントローラ（例えば、ゲーム用マット等）の数よりも多い数のプレイヤに、当該主コントローラを使用すべきプレイヤを順次指定してゲームをプレイさせるゲーム装置であって、副コントローラ、ゲーム制御部、表示制御部、及び、振動制御部、を備えて構成される。
【００１５】
まず、副コントローラは、各プレイヤにそれぞれ割り当てられている。例えば、振動機能が付加された補助的なコントローラ（一例として、手に持って使用されるコントローラ）が各プレイヤにそれぞれ配布されて、ゲームが開始される。また、ゲーム制御部は、指定したプレイヤにより使用される主コントローラからの操作入力に基づいて、ゲームを制御する。例えば、プレイ中のプレイヤによるゲーム用マットへの踏み動作等に基づいて、ゲームを制御する。また、表示制御部は、制御されるゲームの進行状況に基づいて、次に主コントローラを使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを画面に表示する。例えば、表示制御部は、ゲームの途中で、次に主コントローラを使用すべきプレイヤ（次のプレイヤ）の入れ替えを報知するためのオブジェクトを画面に表示する。そして、振動制御部は、オブジェクトの表示に応じて、次に主コントローラを使用すべきプレイヤに対応する副コントローラを振動させる。例えば、振動制御部は、入れ替えを報知するためのオブジェクトが表示されている間、次のプレイヤの副コントローラを振動させる。
【００１６】
このように、次のプレイヤに対して、画面の表示と副コントローラの振動とにより、入れ替わりが報知される。このため、次のプレイヤが表示を見逃してしまったり、他のプレイヤが表示を誤認してしまった場合でも、次のプレイヤの副コントローラだけが振動するため、その振動を契機にそのプレイヤだけが入れ替わりを正しく把握できる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００１７】
表示制御部は、所定の表示パターンに基づいて、オブジェクトの表示形態を変化させ、
振動制御部は、表示パターンに同期させた振動パターンに基づいて、副コントローラを振動させてもよい。
例えば、表示制御部は、主コントローラ（例えば、ゲーム用マット等）が複数使用されている場合に、入れ替わるべき主コントローラに応じたユニークな点滅パターンに基づいて、オブジェクトを点滅表示させる。また、振動制御部は、その点滅パターンに同期させた振動パターンにて、次のプレイヤの副コントローラを振動させる。
この場合、主コントローラが複数使用されている場合でも、表示されるオブジェクトの点滅パターンと、振動する副コントローラの振動パターンとにより、次のプレイヤが入れ替わるべき主コントローラを正しく把握できる。
【００１８】
ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、主コントローラからの入力操作を、次のプレイヤによるものとみなしてゲームを制御してもよい。
例えば、ゲーム制御部は、報知したプレイヤの入れ替わりが完了したと思われるタイミングで、主コントローラ（例えば、ゲーム用マット等）からの入力操作を、次のプレイヤによるものとみなしてゲームを制御する。
この場合、例えば、楽曲の途中でプレイヤの入れ替わりを適切に報知できるだけでなく、入れ替わった各プレイヤの動作をそれぞれ分けて評価等することができる。
【００１９】
ゲーム制御部は、次のプレイヤを報知した後に、振動させた副コントローラからの入力操作を有効にし、主コントローラからの入力操作と共にゲームを制御してもよい。
例えば、ゲーム制御部は、報知したプレイヤの入れ替わりが完了したと思われるタイミングで、それまでのプレイヤの副コントローラからの入力をオフにし、次のプレイヤの副コントローラからの入力をオンにする。
これにより、プレイヤの入れ替わりに応じて、自動的に次のプレイヤの副コントローラからの入力操作だけを有効にすることができる。そのため、主コントローラ及び副コントローラを用いた次のプレイヤの操作内容を適切に評価等することができる。
【００２０】
主コントローラは、複数設置されており、
表示制御部は、次のプレイヤが使用すべき主コントローラの配置に対応する画面中の領域に、オブジェクトを表示してもよい。
例えば、複数の主コントローラが用いられ、各主コントローラに対応して画面が区分けされている場合に、表示制御部は、次のプレイヤの入れ替わりを報知するためのオブジェクトを、入れ替わるべき主コントローラに対応する領域に表示させる。
この場合、複数の主コントローラが使用されている場合でも、次のプレイヤが入れ替わるべき主コントローラを正しく把握できる。
【００２１】
本発明の第３の観点に係る入れ替わり報知方法は、入力機器（例えば、ゲーム用マット等）、表示部、表示制御部、振動制御部、及び、各プレイヤにそれぞれ割り当てられた振動体（例えば、振動機能が付加されたコントローラ）を備え、当該入力機器の数よりも多いプレイヤが、当該入力機器を入れ替わり使用してゲームをプレイするゲーム装置における入れ替わり報知方法であって、表示制御工程、及び、振動制御工程を備えて構成される。
【００２２】
まず、表示制御工程では、入力機器を使用してプレイしているプレイヤに代えて、次に入力機器を使用すべきプレイヤを報知するためのオブジェクトを表示部に表示する。例えば、表示制御工程では、ゲームの途中で、次に入力機器を使用すべきプレイヤ（次のプレイヤ）の入れ替えを報知するためのオブジェクトを画面に表示する。そして、振動制御工程では、オブジェクトの表示に応じて、次に入力機器を使用すべきプレイヤに対応する振動体を振動させる。例えば、振動制御工程では、入れ替えを報知するためのオブジェクトが表示されている間、次のプレイヤの振動体を振動させる。
【００２３】
このように。次のプレイヤに対して、画面の表示と振動体の振動とにより、入れ替わりが報知される。このため、次のプレイヤが表示を見逃してしまったり、他のプレイヤが表示を誤認してしまった場合でも、次のプレイヤの振動体だけが振動するため、その振動を契機にそのプレイヤだけが入れ替わりを正しく把握できる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００２４】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、入力機器（例えば、ゲーム用マット等）の数よりも多い数のプレイヤが、当該入力機器を入れ替わり使用してゲームをプレイするコンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２５】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２６】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム用マットの概要を説明するための外観図である。
【図３】本発明の実施形態に係るコントローラユニット等の概要を説明するための外観図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を説明するためのブロック図である。
【図５】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図６】課題情報を説明するための模式図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態に係るゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図９】（ａ），（ｂ）共に、他の実施形態に係るゲーム画像におけるプレイヤの切り替えを報知するオブジェクトの一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３０】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３１】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、ゲーム用マット１０５と、コントローラユニット１０６と、外部メモリ１０７と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００３２】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３３】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３４】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３５】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３６】
インターフェース１０４を介して接続された、ゲーム用マット１０５は、プレイ中に行われるプレイヤの踏み動作（ステップ動作）を受け付ける。
一例として、ゲーム用マット１０５は、床に置かれて使用され、プレイヤに踏まれた領域を検出するマットである。より具体的には、図２に示すように、方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）を含む各領域が区分けされている。方向ボタンＡ１〜Ａ４等の内部には、押圧センサやスイッチ等がそれぞれ配置されており、プレイヤの踏み動作を検出し、所定の操作信号をインターフェース１０４を介してＣＰＵ  １０１に供給する。なお、操作信号には、方向ボタンＡ１〜Ａ４等のそれぞれに応じて、異なる値等が割り当てられている。そのため、ＣＰＵ  １０１は、操作信号からプレイヤがゲーム用マット１０５のどの領域を踏んだのかを判別可能となっている。
なお、このようなゲーム用マット１０５は、インターフェース１０４を介して複数接続可能となっている。例えば、ゲーム用マット１０５を２つ接続した場合には、２人のプレイヤが同時に踏み動作を行うことができる。
【００３７】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して接続された、コントローラユニット１０６は、ゲームのプレイ中に行われるプレイヤの手を動かす動作を受け付ける。より詳細には、後述するコントローラ２１０及びコントローラ２２０を左右の手で１つずつ把持したプレイヤが、例えば、コントローラ２１０，２２０を振る操作（手を振る動作）を行うと、その操作情報等を無線通信により受け付ける。なお、コントローラユニット１０６の詳細については、後述する。
【００３８】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０６（後述するコントローラ２１０等）を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００３９】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００４０】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０９が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０９に接続されるモニタ（後述するディスプレイ２９０）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００４１】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４３】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカ（後述するディスプレイ２９０のスピーカ）に供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４４】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４６】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４７】
（コントローラユニットの概要）
図３は、上述したコントローラユニット１０６等の概要を説明するための外観図である。
コントローラユニット１０６は、図示するような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０とを含んで構成される。各コントローラ２１０，２２０は、所定の接続ケーブルにて接続されている。また、情報処理装置１００は、所定のケーブルを介してセンサバー２３０及びディスプレイ２９０とそれぞれ接続されている。
【００４８】
コントローラ２１０は、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置１００とワイヤレスで（無線通信によって）接続される。一方、コントローラ２２０は、コントローラ２１０と接続された状態で使用されるコントローラであり、コントローラ２１０を介して、情報処理装置１００に情報を送信する。
プレイヤは、例えば、コントローラ２１０を右手で把持し、また、コントローラ２２０を左手で把持して、ゲームをプレイすることになる。
また、センサバー２３０は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ２９０の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー２３０には、両端に１つずつ発光素子２３１が埋設されている。なお、埋設される発光素子２３１の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー２３０は、情報処理装置１００から電源供給を受けて発光素子２３１を適宜発光させる。
【００４９】
コントローラ２１０は、先端にＣＣＤカメラ２１１が配置され、先端がディスプレイ２９０に向けられると、このＣＣＤカメラ２１１がセンサバー２３０の２つの発光素子２３１（２つの発光点）を含む画像を撮影する。また、コントローラ２１０は、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られた画像中における２つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ２１０の位置及び向き等を適宜取得する。例えば、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０９等は、コントローラ２１０から見える２つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ２１０の空間位置及び、その先端の向き（長手軸線の方向）を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ２１０を画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の位置等の計測は、例えば、垂直同期割り込み（１／６０秒）毎に行われる。
【００５０】
また、コントローラ２１０は、内部に、３軸の加速度センサを備えており、コントローラ２１０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２１０の動きを測定してもよい。
コントローラ２１０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、コントローラ２１０から送られる測定結果に基づいて、コントローラ２１０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２１０を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２１０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００５１】
更に、コントローラ２１０の内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置１００から送られる指示情報（振動情報等）に応答して、振動を生じさせることができるようになっている。
【００５２】
コントローラ２１０の上面には、十字形キー２１２が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Ａボタン２１３や、各種ボタン２１５も上面に配置されており、当該ボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。
【００５３】
一方、Ｂボタン２１４は、コントローラ２１０の下面に配置され、その下面に窪みが構成されていることもあり、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。
【００５４】
コントローラ２１０の上面には、複数の小さな孔２１６が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。
【００５５】
コントローラ２１０の上面のインジケータ２１７は、コントローラ２１０が複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ２１０の上面に用意された電源ボタン２１８は、例えば、情報処理装置１００のオン・オフを指示する。
【００５６】
一方、コントローラ２２０は、上述したコントローラ２１０と同様に３軸の加速度センサを内部に備えており、コントローラ２２０の３軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ２２０の動きを測定してもよい。
コントローラ２２０は、このような測定結果（例えば、３軸それぞれの加速度情報）を、コントローラ２１０を介して情報処理装置１００に順次送信する。
そして、情報処理装置１００は、上記と同様に、コントローラ２２０からの測定結果に基づいて、コントローラ２２０の動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ２２０を振る、ひねる、突くといった動作やその動作方向を取得する。
なお、このようなコントローラ２２０の動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
【００５７】
コントローラ２２０の上面には、コントロールスティック２２１が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。
この他にも、コントローラ２２０の先端部には、Ｃボタン２２２が配置され、また、コントローラ２２０の下面には、Ｚボタン２２３が配置されており、プレイヤが各種操作を行えるようになっている。
【００５８】
以下では、このような一組のコントローラ２１０，２２０とセンサバー２３０との組合せによって、各コントローラ２１０，２２０の操作や位置等を得ることについて説明する。このようなコントローラ２１０，２２０は、それぞれ複数同時に使用可能となっている。例えば、４人のプレイヤに、このようなコントローラ２１０，２２０をそれぞれ１組ずつ配布した場合には、４人のプレイヤそれぞれの操作を同時に取得することができる。なお、後述するように、ゲーム用マット１０５上にてプレイ中のプレイヤが把持するコントローラ２１０，２２０に限って、操作入力を有効にすることもできる。
【００５９】
（ゲーム装置の概要）
図４は、上述した情報処理装置１００により実現されるゲーム装置３００の概要構成を示すブロック図である。このゲーム装置３００は、一例として、上述したゲーム用マット１０５及びコントローラ２１０，２２０（コントローラユニット１０６）を用いて、音楽ゲームを実行するゲーム装置であって、演奏（再生）する楽曲に合わせてオブジェクト（後述する矢印オブジェクト等）を移動表示させ、このオブジェクトに対してなされるプレイヤの動作を評価する。
なお、一例として、ゲーム用マット１０５が１つ（１台）使用され、また、４人のプレイヤがゲームに参加するものとして、各プレイヤには、コントローラ２１０，２２０がそれぞれ配布されているものとする。つまり、ゲーム用マット１０５の数よりもプレイヤの人数の方が多いため、ゲーム用マット１０５上のプレイヤが適宜入れ替わりながら（交代しながら）、音楽ゲームをプレイすることになる。
そして、ゲーム装置３００は、プレイヤの入れ替わりを適宜指示（報知）しながら、ゲームを進行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００６０】
ゲーム装置３００は、オブジェクト情報記憶部３１０と、表示制御部３２０と、課題情報記憶部３３０と、ゲーム環境記憶部３４０と、取得部３５０と、楽曲情報記憶部３６０と、楽曲再生部３７０と、処理制御部３８０と、を備える。
【００６１】
まず、オブジェクト情報記憶部３１０は、音楽ゲームの表示画面（ゲーム画像）を構成する種々のオブジェクト情報を記憶する。例えば、プレイヤに課される動作（課題動作）を表す矢印オブジェクトやベル（ハンドベル）オブジェクトといったオブジェクト情報を記憶する。これら矢印オブジェクト等の詳細については、後述する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このようなオブジェクト情報記憶部３１０として機能しうる。
【００６２】
表示制御部３２０は、処理制御部３８０に制御され、ゲーム画像等を生成する。
例えば、表示制御部３２０は、オブジェクト情報記憶部３１０に記憶される上述したオブジェクト情報や、課題情報記憶部３３０に記憶される後述する課題情報や、ゲーム環境記憶部３４０に記憶される後述する環境情報を適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
具体的に表示制御部３２０は、図５に示すようなゲーム画像を生成する。
図５（ａ）は、標準的なゲーム画像の一例を示しており、図５（ｂ）は、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像の一例を示している。
【００６３】
まず、図５（ａ）を参照して、標準的なゲーム画像について説明する。この図５（ａ）では、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
【００６４】
矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４は、プレイヤに課される踏み動作の内容を表しており、上述したゲーム用マット１０５における方向ボタンＡ１〜Ａ４（上下左右の各方向ボタン）とそれぞれ対応している。また、ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２は、プレイヤに課される手を振る動作の内容を表しており、上述したコントローラ２１０，２２０（右手、左手）とそれぞれ対応している。
表示制御部３２０は、これらの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２の出現、移動、及び、消滅を制御する。具体的に矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現し、移動レーンＬａ上を移動し、そして、移動レーンＬａの上端（終点等）にて消滅する。そして、プレイヤには、いずれかの矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２（複数の場合もあり）が判定エリアＨＡ（各オブジェクトと同じ形状のオブジェクトが固定して配置されたエリア）に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類に対応した動作が要求される。
【００６５】
つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、ゲーム用マット１０５の対応する方向ボタンＡ１〜Ａ４（同じ方向のボタン）を踏む動作や、コントローラ２１０，２２０を振る動作がプレイヤに求められている。
例えば、矢印オブジェクトＹＯ１が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ１を踏む動作が求められる。同様に、矢印オブジェクトＹＯ４が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応する方向ボタンＡ４を踏む動作が求められることになる。
また、ベルオブジェクトＢＯ１が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ２１０（右手）を振る動作が求められる。同様に、ベルオブジェクトＢＯ２が判定エリアＨＡまで移動した場合、プレイヤには、対応するコントローラ２２０（左手）を振る動作が求められることになる。
【００６６】
次に、図５（ｂ）を参照して、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像について説明する。図５（ｂ）では、プレイヤの入れ替えをメッセージにて報知する場合を示している。すなわち、表示制御部３２０は、次のプレイヤの入れ替わりを指示するためのメッセージオブジェクトＭＯを表示する。
このメッセージオブジェクトＭＯは、後述するように、再生している楽曲の区切り（例えば、間奏等）が判定され、プレイヤの入れ替わりを指示する際に、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２と同様に、移動レーンＬａの下端から出現し、移動レーンＬａ上を移動して行く。そして、例えば、メッセージオブジェクトＭＯは、判定エリアＨＡに到達すると消滅する。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような表示制御部３２０として機能しうる。
【００６７】
図４に戻って、課題情報記憶部３３０は、プレイヤに課される課題動作の内容を規定する課題情報を記憶する。例えば、上述した矢印オブジェクト等について、動作すべきタイミングが規定された課題情報を記憶する。
具体的に、図６を一例として、課題情報を説明する。この図６では、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４のそれぞれ、及び、ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２のそれぞれについて、動作タイミング（図中のＯＮ）が規定されている様子を示している。なお、図６は、説明の理解を容易にするために分かり易く示したものであり、実際の課題情報は、例えば、楽曲の再生時間（再生カウンタ等）の数値等に対応付けられて、動作タイミングが規定されている。
【００６８】
この図６に示すような課題情報は、ゲーム画像を生成するために使用され、また、プレイヤの動作を判定するためにも使用される。
まず、前者の場合、課題情報を使用して、上述した表示制御部３２０が矢印オブジェクトやベルオブジェクトを適宜移動させるゲーム画像を生成する。つまり、表示制御部３２０は、課題情報の動作タイミングに合わせて、対象のオブジェクトが判定エリアＨＡに到達するように、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２をそれぞれ移動させる。
また、後者の場合、課題情報を使用して、後述する処理制御部３８０がプレイヤの動作の適否を判定する。つまり、処理制御部３８０は、ゲーム中にプレイヤが行った動作内容（踏み動作の方向やどちらの手を振るか等）と、課題情報に規定される動作タイミング（各オブジェクトの動作タイミング）とを対比して、プレイヤの動作の適否を判定する。
なお、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような課題情報記憶部３３０として機能しうる。
【００６９】
図４に戻って、ゲーム環境記憶部３４０は、現在のゲーム環境に関する情報（環境情報）を記憶する。例えば、幾つのゲーム用マット１０５が使用されているかや、何人のプレイヤがゲームに参加しているか（コントローラ２１０，２２０が何人に配布されているか）等の環境情報を記憶する。
なお、このような環境情報は、例えば、ゲームを開始する前に、設定画面等からプレイヤが入力した情報に基づいて作成してもよく、また、ゲーム用マット１０５との接続状況、及び、各コントローラ２１０との通信状況に基づいて自動的に作成してもよい。
なお、上述したＲＡＭ  １０３が、このようなゲーム環境記憶部３４０として機能しうる。
【００７０】
取得部３５０は、プレイヤによってゲーム用マット１０５が踏まれたり、コントローラ２１０，２２０が振られた際に、その動作内容を取得する。
例えば、取得部３５０は、ゲーム用マット１０５から供給される操作情報から、プレイヤの踏み動作の内容を取得する。つまり、プレイヤがゲーム用マット１０５の上述した方向ボタンＡ１〜Ａ４等の何れか（複数の場合もあり）を踏むと、踏まれた領域を識別可能な操作情報がゲーム用マット１０５から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの踏み動作の動作内容（どの方向ボタンが押されたか、つまり、どの方向への踏み動作か）が取得できるようになっている。
また、取得部３５０は、コントローラ２１０から送信される操作情報から、プレイヤの振る動作の内容を取得する。つまり、プレイヤがコントローラ２１０，２２０の何れか（両方の場合もあり）を振ると、その操作情報がコントローラ２１０から送られる。そのため、受け付けた操作情報からプレイヤの振る動作の内容（どちらのコントローラが振られたか、つまり、どちらの手が振られたか）が取得できるようになっている
なお、上述したゲーム用マット１０５やコントローラユニット１０６等が、このような取得部３５０として機能しうる。
【００７１】
楽曲情報記憶部３６０は、音楽ゲームの伴奏として演奏される楽曲情報を複数記憶する。例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式の楽曲情報を記憶する。そして、プレイヤは、好みの楽曲を選んで、その再生音（楽曲音）に合わせて音楽ゲームをプレイできるようになっている。
また、楽曲情報記憶部３６０は、各楽曲について、リズム（テンポ）や再生時間等のような楽曲の関連情報も記憶している。
なお、上述した上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ及び、ＲＡＭ  １０３が、このような楽曲情報記憶部３６０として機能しうる。
【００７２】
楽曲再生部３７０は、処理制御部３８０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。
例えば、楽曲再生部３７０は、ゲーム開始前（プレイ前）に、プレイヤによって選曲された楽曲情報を楽曲情報記憶部３６０から読み出しておき、ゲーム開始後（プレイ中）に、この楽曲情報を再生して楽曲音を出力する。
なお、楽曲の再生手法はこれに限られず任意である。例えば、楽曲情報を、プレイ中に順次読み出しながら再生するようにしてもよい。
なお、上述した音声処理部１１０が、このような楽曲再生部３７０として機能しうる。
【００７３】
処理制御部３８０は、ゲーム装置３００全体を制御する。例えば、処理制御部３８０は、区切り判定部３８１、プレイヤ選択部３８２、及び、振動制御部３８３を含んで構成される。
区切り判定部３８１は、再生される楽曲における区切り（例えば、間奏等）を判定する。すなわち、プレイヤの入れ替えのために必要となる所定時間以上の間隔の空いた楽曲の区切りを判定する。
具体的に区切り判定部３８１は、例えば、プレイ中に再生される楽曲についての課題情報から所定時間以上の間隔の空いた間奏等の区切りを順次判定する。なお、課題情報に、予め、区切りを示す情報を付加しておいてもよい。
【００７４】
プレイヤ選択部３８２は、次にゲーム用マット１０５を使用すべき（次に入れ替わる）プレイヤを選択する。例えば、プレイヤ選択部３８２は、現在プレイしているプレイヤ以外から、次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）をランダムに選択する。
なお、プレイヤを選択する手法は、任意であり、所定の順番に従って、順次プレイヤを選択するようにしてもよい。
【００７５】
振動制御部３８３は、選択された次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）に対する振動指示を出力し、そのコントローラ２１０を振動させる。例えば、振動制御部３８３は、対象のコントローラ２１０に向けた振動情報を生成し、無線通信にて出力する。
具体的に振動制御部３８３は、上述した図５（ｂ）のメッセージオブジェクトＭＯの表示に合わせて、対象のコントローラ２１０を振動させる。つまり、メッセージオブジェクトＭＯが表示されている間、プレイヤ選択部３８２により選択されたプレイヤ（次のプレイヤ）のコントローラ２１０を振動させ、そのプレイヤに入れ替わりを報知する。
なお、上述したＣＰＵ  １０１が、このような構成の処理制御部３８０として機能しうる。
【００７６】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置３００の動作について図面を参照して説明する。図７は、音楽ゲームにおいて実行されるゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してゲーム装置３００の動作について説明する。
なお、ゲーム環境記憶部３４０には、ゲーム用マット１０５が１つ使用され、また、４人のプレイヤがゲームに参加する（コントローラ２１０，２２０がそれぞれ４つずつ使用される）旨の環境情報が記憶されているものとする。
また、最初のプレイヤは、一例として、ゲーム用マット１０５上で、自身のコントローラ２１０を操作して、ゲーム装置３００にプレイヤ（コントローラ２１０）を認識させた上で、ゲームが開始されるものとする。これによりゲームの開始時に、取得部３４０は、最初のプレイヤのコントローラ２１０から送られる操作情報だけを有効にする。
【００７７】
まず、ゲーム装置３００は、楽曲の再生を開始し、またゲーム画像の生成を開始する（ステップＳ４０１）。例えば、楽曲の選択と共にゲームが開始されると、楽曲再生部３７０は、選択された楽曲情報に基づいて楽曲音を再生する。また、表示制御部３２０は、上述した図５に示すようなゲーム画像を生成して表示する。
【００７８】
ゲーム装置２００は、再生する楽曲に合わせて、各オブジェクトを移動させる（ステップＳ４０２）。つまり、表示制御部３２０は、処理制御部３８０に制御され、課題情報３３０に記憶された課題情報等に基づいて、上述した図５（ａ）に示すような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２を楽曲のリズム等に同調して移動させる。なお、後述するように、図５（ｂ）に示すようなメッセージオブジェクトＭＯが表示されている場合には、そのメッセージオブジェクトＭＯも、楽曲のリズム等に同調して移動させる。
そして、プレイヤは、このような矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４，ベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２が移動するのを目で追いながら、何れかのオブジェクトが判定エリアＨＡに到達したタイミングで、対応する動作を行うことになる。つまり、判定エリアＨＡに到達したオブジェクトに応じて、上述したゲーム用マット１０５を踏む動作や、コントローラ２１０，２２０を振る動作をプレイヤが行うことになる。このため、ゲーム装置３００は、プレイヤにより行われた動作内容（操作情報）を順次取得する。
【００７９】
ゲーム装置３００は、入れ替えを報知中であるかどうかを判別する（ステップＳ４０３）。すなわち、プレイヤの入れ替えを既に報知している状態であるかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、入れ替えを報知中であると判別すると（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ４０７に処理を進める。
【００８０】
一方、入れ替えを報知中でないと判別した場合に（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ゲーム装置３００は、曲の区切りであるかどうかを判別する（ステップＳ４０４）。
すなわち、区切り判定部３８１は、再生される楽曲における区切り（例えば、間奏等）を判定する。具体的に区切り判定部３８１は、現在から所定時間経過後に楽曲の区切りが存在するかどうかを、課題情報等から判定する。
ゲーム装置３００は、曲の区切りでないと判別すると（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、後述するステップＳ４１０に処理を進める。
【００８１】
一方、曲の区切りであると判別した場合に（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、次のプレイヤを選択する（ステップＳ４０５）。
すなわち、プレイヤ選択部３８２は、次にゲーム用マット１０５を使用すべき（次に入れ替わる）プレイヤを選択する。例えば、プレイヤ選択部３８２は、現在プレイしているプレイヤ以外から、次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）をランダムに選択する。
なお、プレイヤを選択する手法は、任意であり、所定の順番に従って、順次プレイヤを選択するようにしてもよい。
【００８２】
ゲーム装置３００は、プレイヤの入れ替わりを指示するためのメッセージオブジェクトを表示する（ステップＳ４０６）。
すなわち、表示制御部３２０は、上述した図５（ｂ）に示すようなメッセージオブジェクトＭＯを表示し、プレイヤの入れ替えを指示する。このメッセージオブジェクトＭＯは、上述したステップＳ４０２にて、矢印オブジェクトＹＯ等と同じく、再生される楽曲に合わせて移動される。
そして、ゲーム装置３００は、後述するステップＳ４０８に処理を進める。
【００８３】
上述したステップＳ４０３にて、入れ替えを報知中であると判別した場合に（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、報知を終了させるかどうかを判別する（ステップＳ４０７）。
例えば、上述した図５（ｂ）に示すようなメッセージオブジェクトＭＯが、判定エリアＨＡまで（若しくは、その手前まで）移動した場合に、ゲーム装置３００は、報知を終了させると判別する。
ゲーム装置３００は、報知を終了させると判別すると（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ４０９に処理を進める。
【００８４】
一方、報知を終了させないと判別した場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、若しくは、上述したステップＳ４０６の後に、ゲーム装置３００は、次のプレイヤのコントローラを振動させる（ステップＳ４０８）。
すなわち、振動制御部３８３は、選択された次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）に対する振動指示を出力し、そのコントローラ２１０を振動させる。
【００８５】
また、上述したステップＳ４０７にて、報知を終了させると判別した場合に（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、メッセージオブジェクトを消去し、振動を停止させる（ステップＳ４０９）。
すなわち、表示制御部３２０は、上述した図５（ｂ）に示すようなメッセージオブジェクトＭＯを消去し、また、振動制御部３８３は、次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）に対する振動指示の出力を止め、そのコントローラ２１０の振動を停止させる。
この際、取得部３４０は、次のプレイヤのコントローラ２１０から送られる操作情報だけを有効にする。つまり、以前のプレイヤのコントローラ２１０から送られる操作情報を無効（オフ）にし、次のプレイヤのコントローラ２１０から送られる操作情報を有効（オン）にする。また、取得部３４０は、ゲーム用マット１０５から送られる操作情報も次のプレイヤの踏み動作によるものとみなして取得する。
【００８６】
ゲーム装置３００は、操作情報と課題情報とに基づいて、プレイヤの操作を評価する（ステップＳ４１０）。つまり、プレイヤの動作に応じた操作情報と、その時点の課題情報とを比較して、プレイヤの動作の適否を判定する。
【００８７】
ゲーム装置３００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ４１１）。つまり、１回（１曲分）の音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。
ゲーム装置３００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ４１１；Ｎｏ）、上述したステップＳ４０２に処理を戻す。そして、ステップＳ４０２〜Ｓ４１０の処理を繰り返し実行する。
一方、ゲームが終了したと判別した場合に（ステップＳ４１１；Ｙｅｓ）、ゲーム装置３００は、所定の終了メッセージや総合得点等を表示した後、ゲーム制御処理を終える。
【００８８】
このようなゲーム制御処理により、次のプレイヤに対して、画面の表示と自身のコントローラ（コントローラ２１０）の振動とにより、入れ替わりが報知される。このため、次のプレイヤが表示を見逃してしまったり、他のプレイヤが表示を誤認してしまった場合でも、次のプレイヤのコントローラだけが振動するため、その振動を契機にそのプレイヤだけが入れ替わりを正しく把握できる。
この結果、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００８９】
（他の実施形態）
上記実施の形態では、ゲーム用マット１０５を１つ（１台）だけ使用する場合について説明したが、複数のゲーム用マット１０５を使用する場合にも適宜適用可能である。また、複数のゲーム用マット１０５を使用する際に、入れ替わるべきゲーム用マット１０５をプレイヤが適切に把握できるように報知するようにしてもよい。
以下、ゲーム用マット１０５を２つ（２台）使用する場合について、具体的に説明する。
【００９０】
この場合、表示制御部３２０は、図８に示すようなゲーム画像を生成する。
図８（ａ）は、同時に２人のプレイヤがプレイできる標準的なゲーム画像の一例を示しており、図８（ｂ）は、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像の一例を示している。
まず、図８（ａ）を参照して、２人プレイ時の標準的なゲーム画像について説明する。この図８（ａ）では、使用される２つのゲーム用マット１０５に対応するように、２画面分のゲーム画像（マット１，マット２）が表示されている。つまり、各ゲーム用マット１０５に対応して、画面が区分けされている。
図８（ａ）でも、上記の図５（ａ）と同様に、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａに沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して行く様子を示している。
【００９１】
次に、図８（ｂ）を参照して、プレイヤの入れ替えを報知するゲーム画像について説明する。図８（ｂ）では、各ゲーム用マット１０５（マット１，マット２）にプレイヤの入れ替えを報知する場合を示している。すなわち、表示制御部３２０は、次のプレイヤの入れ替わりを指示するためのメッセージオブジェクトＭＯ１，ＭＯ２をそれぞれ表示する。
このメッセージオブジェクトＭＯ１，ＭＯ２は、上記の図５（ｂ）とは異なり、互いに異なる点滅パターンに沿って点滅している様子を示している。
なお、点滅パターンは、各ゲーム用マット１０５に応じてユニークに定められている。例えば、メッセージオブジェクトＭＯ１は、点滅速度（点滅サイクル）が速く、メッセージオブジェクトＭＯ２は、点滅速度が遅いなどである。
このような点滅するメッセージオブジェクトＭＯ１，ＭＯ２も、矢印オブジェクトＹＯ１〜ＹＯ４やベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２と同様に、移動レーンＬａの下端から出現し、移動レーンＬａ上を移動して行く。
【００９２】
また、プレイヤ選択部３８２は、次にゲーム用マット１０５を使用すべき（次に入れ替わる）プレイヤを２人選択する。例えば、プレイヤ選択部３８２は、現在プレイしているプレイヤ以外から、次のプレイヤ（次のコントローラ２１０）を選択する。その際、プレイヤ選択部３８２は、入れ替わるべきゲーム用マット１０５と組で選択する。つまり、プレイヤ２人がそれぞれどちらのゲーム用マット１０５に入れ替わるのかを含めて、次のプレイヤを選択する。
【００９３】
そして、振動制御部３８３は、選択された２人のプレイヤ（各コントローラ２１０）に対する振動指示をそれぞれ出力し、それらのコントローラ２１０を振動させる。
具体的に振動制御部３８３は、上述した図８（ｂ）のメッセージオブジェクトＭＯ１，ＭＯ２の点滅パターンに同期させて、対象のコントローラ２１０をそれぞれ振動させる。つまり、各ゲーム用マット１０５に対応するユニークな点滅パターンのそれぞれに合わせて、対象となる各プレイヤのコントローラ２１０を振動させ、それらのプレイヤに入れ替わりを報知する。
例えば、メッセージオブジェクトＭＯ１の速い点滅パターンに同期して、マット１のゲーム用マット１０５に入れ替わるべきプレイヤのコントローラ２１０を速い振動パターンで振動させる。同様に、メッセージオブジェクトＭＯ２の遅い点滅パターンに同期して、マット２のゲーム用マット１０５に入れ替わるべきプレイヤのコントローラ２１０を遅い振動パターンで振動させる。
【００９４】
このように、ゲーム用マット１０５が複数使用される場合でも、表示されるメッセージオブジェクトの点滅パターンと、それに同期して振動するコントローラ２１０の振動パターンとにより、次のプレイヤが入れ替わるべきゲーム用マット１０５を正しく把握できる。
【００９５】
上記の実施形態では、メッセージオブジェクトを別途表示して、プレイヤの入れ替わりを報知する場合について説明したが、ゲーム中のオブジェクトの表示形態を変化させて、プレイヤの入れ替わりを報知してもよい。
例えば、表示制御部３２０は、図９（ａ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ１，ＹＯ２とベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２の色彩を変化させて表示させることで、プレイヤの入れ替わりを報知する。この他にも、矢印オブジェクトＹＯ１，ＹＯ２とベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２等の大きさを変化させるなど、オブジェクトの変化が認識できるものであればゲームの実情に合わせて適宜変更可能である。
また、複数のゲーム用マット１０５を使用する場合に、表示制御部３２０は、例えば、図９（ｂ）に示すように、矢印オブジェクトＹＯ１，ＹＯ２とベルオブジェクトＢＯ１，ＢＯ２をそれぞれ点滅させて表示させることで、プレイヤの入れ替わりを報知してもよい。その場合も、マット１の方の矢印オブジェクトＹＯ１等の点滅速度（点滅サイクル）を速くし、また、マット２の方の矢印オブジェクトＹＯ１等の点滅速度を遅くするなどしてもよい。
その場合、振動制御部３８３は、上記と同様に、矢印オブジェクトＹＯ１等の点滅パターンに同期させて、対象のコントローラ２１０をそれぞれ振動させる。つまり、各ゲーム用マット１０５に対応するユニークな点滅パターンのそれぞれに合わせて、対象となる各プレイヤのコントローラ２１０を振動させ、それらのプレイヤに入れ替わりを報知する。
この場合も、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００９６】
上記の実施形態では、ゲームの進行状況（例えば、楽曲の切れ目等）に基づいて、プレイヤの入れ替わりを報知する場合について説明したが、入れ替わりを報知するタイミングは、これに限られず適宜変更可能である。
例えば、プレイヤが入れ替わる回数を任意に設定できるようにし、ゲーム装置３００がその回数分だけランダムなタイミングに、プレイヤの入れ替わりを報知するようにしてもよい。
具体的には、ゲーム開始前にプレイヤが１曲中（１ゲーム中）に入れ替わる回数を任意に設定する。そして、ゲームが開始されると、プレイヤ選択部３８２がランダムなタイミングにプレイヤを選択する。そして、表示制御部３２０がメッセージオブジェクト等を表示し、また、振動制御部３８３が選択されたプレイヤのコントローラ２１０を振動させる。このようなプレイヤの選択と報知を、設定された回数分だけ繰り返す。
この場合も、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００９７】
上記の実施形態では、入れ替わりが報知されたプレイヤがその場にいることを前提として説明した。それでも、何らかの理由で、プレイ待ちのプレイヤがその場から離れてしまうことも起こりうる。このような場合に、更に次のプレイヤ（別のプレイヤ）に入れ替わりを報知するようにしてもよい。
例えば、入れ替わりを報知したにもかかわらず、そのプレイヤのコントローラ２１０やゲーム用マット１０５から入力がないまま所定時間経過した場合に、プレイヤ選択部３８２が、更に次のプレイヤを選択する。そして、同様に表示制御部３２０がメッセージオブジェクト等を表示し、また、振動制御部３８３が選択されたプレイヤのコントローラ２１０を振動させる。
以降、プレイヤ選択部３８２は、入力のなかったプレイヤについて、選択しないようにする。つまり、入れ替わりの候補から除外する。なお、除外するのは、その楽曲中（１ゲーム）だけにとどめ、次の楽曲からは、入れ替わりの候補に加えるようにする。
この場合、その場にいないプレイヤを除外しつつ、プレイヤの入れ替わりを適切に報知することができる。
【００９８】
上記の実施形態では、振動体の一例としてコントローラ２１０を用いる場合について説明したが、振動体は、これに限られず適宜変更可能である。
例えば、携帯電話等の振動機構を有しているプレイヤの所持品を用いるようにしてもよい。
具体的には、ゲームに参加する各プレイヤの携帯電話について、電話番号やメールアドレスをゲーム装置３００に登録できるようにし、振動制御部３８３が次のプレイヤの電話番号を発呼したりメールアドレスにメールを送信するなどして、次のプレイヤの携帯電話を振動させるようにしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９９】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム中におけるプレイヤの入れ替わりを適切に報知することのできるゲーム装置、入れ替わり報知方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１００】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  ゲーム用マット
１０６  コントローラユニット
１０７  外部メモリ
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２１０，２２０  コントローラ
２３０  センサバー
２９０  ディスプレイ
３００  ゲーム装置
３１０  オブジェクト情報記憶部
３２０  表示制御部
３３０  課題情報記憶部
３４０  ゲーム環境記憶部
３６０  楽曲情報記憶部
３７０  楽曲再生部
３８０  処理制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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