(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段と、
前記提示手段による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず当該他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段の判定結果に基づいて決定する第２許可手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段と、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段であって、前記第１許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第２許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザが所与の結果を収めることを目指す対戦の実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する第２許可手段と、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
前記第２許可手段により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する第２許可手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段と、
前記提示手段による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず当該他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段の判定結果に基づいて決定する第２許可手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段と、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段であって、前記第１許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第２許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザが所与の結果を収めることを目指す対戦の実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する第２許可手段と、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
前記第２許可手段により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲームシステムであって、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段と、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段と、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する第２許可手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するコンピュータを、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段、
前記提示手段による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するコンピュータを、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段、
前記第１許可手段により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず当該他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段の判定結果に基づいて決定する第２許可手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１３】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するコンピュータを、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段であって、前記第１許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第２許可手段により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するコンピュータを、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、ユーザが所与の結果を収めることを目指す対戦の実行を許可する第１許可手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する第２許可手段、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段、
前記第２許可手段により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するコンピュータを、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段、
前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段、
前記第１許可手段により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する第２許可手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、特許文献１には、複数のユーザの各々によるゲームの進捗状況が所与の状況に達すると、当該ゲームにおいて、所与のゲームイベントが発生するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８５５５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような技術においては、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザのゲームに影響を与えると、例えば、各ユーザは他のユーザをより意識することになり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置（１０）は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置（１０）であって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段（４０２）と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段（４０６）と、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段（４１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム装置（１０）の制御方法は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置（１０）の制御方法であって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップ（４０２）と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可ステップ（４０６）と、前記第１許可ステップ（４０６）において一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可ステップ（４１６）と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るゲームシステムは、ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムであって、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段（４０２）と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段（４０６）と、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段（４１６）と、の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方に設けたことを特徴とする。
【０００９】
本発明に係るゲームシステムの制御方法は、ユーザ端末とゲームサーバとが通信可能に接続されたゲームシステムの制御方法であって、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定ステップ（４０２）と、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可ステップ（４０６）と、前記第１許可ステップ（４０６）において一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可ステップ（４１６）と、の各々について、前記ユーザ端末又は前記ゲームサーバの何れか一方で行われることを特徴とする。
【００１０】
本発明に係るプログラムは、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行するゲーム装置（１０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したか否かを判定する判定手段（４０２）、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行を許可する第１許可手段（４０６）、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第２許可手段（４１６）、として前記コンピュータを機能させる。
【００１１】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
本発明によれば、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能になる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、ユーザ同士の関係を示す関係情報を記憶する手段（２００）の記憶内容を取得する手段（４１２）を更に含み、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと所与の関係を満たすユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記複数のユーザの各々は、複数のユーザグループの少なくとも一つに属しており、前記関係情報は、各ユーザグループに属しているユーザを識別する情報であり、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザのうち、当該一のユーザと同じユーザグループに属するユーザについて、前記ゲームイベントの実行を許可する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行が許可されたことを前記一のユーザに関連付けて提示する提示手段（４１４）と、前記提示手段（４１４）による提示がなされた後において、他のユーザにより所与の操作が行われた場合、前記許可されたゲームイベントを実行する手段（４０４）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記第１許可手段（４０６）により前記ゲームイベントの実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する時点判定手段（４２２）を更に含み、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを、前記時点判定手段（４２２）の判定結果に基づいて決定する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第３許可手段（４２４）と、前記第３許可手段（４２４）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲームイベントの実行を許可する第４許可手段（４２６）と、を更に含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段（４２０）を更に含み、当該手段（４２０）は、前記第３許可手段（４２４）又は前記第４許可手段（４２６）により許可された前記ゲームイベントが実行された場合には、前記第１許可手段（４０６）又は前記第２許可手段（４１６）により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、ことを特徴とする。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のユーザの各々について、前記第２許可手段（４１６）と前記第４許可手段（４２６）との両方により前記ゲームイベントの実行が許可されている場合、前記第４許可手段（４２６）により許可された前記ゲームイベントを先に実行させる手段（４２８）、を更に含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントが実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する手段（４２０）を更に含み、当該手段（４２０）は、前記第１許可手段（４０６）により許可された前記ゲームイベントが実行された場合、前記第２許可手段（４１６）により許可された前記ゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する、ことを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームイベントは、ユーザが所与のゲーム課題をクリアすることを目指すイベントであり、前記第１許可手段（４０６）は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可し、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲーム課題の発生が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、前記ゲーム課題の発生を許可する、ことを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム課題は、ユーザが対戦で所与の結果を収めることを目指すものであり、前記第１許可手段（４０６）は、前記複数のユーザのうち、前記ゲームの進捗状況が前記所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可し、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、他のユーザによる前記ゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、対戦の実行を許可する、ことを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置（１０）は、前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段（２００）に記憶される当該情報を取得する手段（４０８）と、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段（４１０）と、前記第２許可手段（４１６）により前記他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する手段（４１８）と、を更に含むことを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の一態様では、前記第２許可手段（４１６）は、前記第１許可手段（４０６）により一のユーザがプレイするゲームにおいて前記ゲームイベントの実行が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザに前記ゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する、ことを特徴とする。
【００２５】
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】マスタデータベースの一例を示す図である。
【図３】付与カードデータベースの一例を示す図である。
【図４】ユーザデータベースの一例を示す図である。
【図５】表示部に表示されるメイン画面の一例を示す図である。
【図６】チーム結成画面の一例を示す図である。
【図７】チーム探索画面の一例を示す図である。
【図８】チーム画面の一例を示す図である。
【図９】特別探索画面の一例を示す図である。
【図１０】行動ポイントが不足した場合に表示される特別探索画面の一例を示す図である。
【図１１】出現画面の一例を示す図である。
【図１２】対戦結果画面の一例を示す図である。
【図１３】追加点画面の一例を示す図である。
【図１４】最終結果画面の一例を示す図である。
【図１５】ユーザＡのユーザ端末に表示されるチーム画面の一例を示す図である。
【図１６】ヘルプ提案画面の一例を示す図である。
【図１７】ヘルプ探索画面の一例を示す図である。
【図１８】ヘルプ達成画面の一例を示す図である。
【図１９】ヘルプ済画面の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。
【図２１】進捗状況データベースの一例を示す図である。
【図２２】チームデータベースの一例を示す図である。
【図２３】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２４】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２５】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２６】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２７】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２８】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図２９】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図３０】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図３１】特別探索が実行される場合にゲームシステムで実行される処理を示す図である。
【図３２】変形例における機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
［１−１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と複数のユーザ端末２０とを含む。ゲームサーバ１０と複数のユーザ端末２０とは、通信ネットワーク２に接続されており、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００２９】
［ゲームサーバのハードウェア構成］
ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、及び光ディスクドライブ部１４を含む。
【００３０】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）と補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。通信部１３は、通信ネットワーク２を介して他の装置（例えば、ユーザ端末２０）とデータを授受するためのものである。光ディスクドライブ部１４は、光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００３１】
プログラムやデータは、光ディスクを介してゲームサーバ１０に供給される。即ち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが、光ディスクドライブ部１４によって読み出され、記憶部１２に記憶される。
【００３２】
なお、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えば、メモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば、メモリーカードスロット）がゲームサーバ１０に備えられるようにしてもよい。そして、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からゲームサーバ１０に供給されるようにしてもよい。
【００３３】
なお、ゲームサーバ１０は、データベース１５にアクセスできるようになっている。データベース１５は、ゲームサーバ１０内に構築されていてもよいし、ゲームサーバ１０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００３４】
［ユーザ装置のハードウェア構成］
ユーザ端末２０は、ユーザがゲームをプレイするために使用する情報処理装置である。ユーザ端末２０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯用ゲーム機、又は家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）によって実現される。なお、以下では、ユーザ端末２０が携帯電話（スマートフォン）であることとして説明する。
【００３５】
図１に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、操作部２４、表示部２５、及び音声出力部２６を含む。制御部２１、記憶部２２、及び通信部２３は、ゲームサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００３６】
操作部２４は、ユーザが各種操作／指示を行うためのものである。例えば、表示部２５に表示される画面内の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスが、操作部２４として備えられる。例えば、表示部２５の上に重ねて設けられるタッチパネルがユーザ端末２０に備えられる。
【００３７】
なお、タッチパネルの代わりに、例えばマウス、スティック、タッチパッド、ボタン（キー）、又はレバー（スティック）等がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。表示部２５は例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、各種画面を表示する。音声出力部２６は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声データを出力する。
【００３８】
プログラムやデータは、通信ネットワーク２を介して遠隔地からユーザ端末２０に供給される。なお、メモリカード又は光ディスク等の情報記憶媒体に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素がユーザ端末２０に備えられるようにしてもよい。この場合、メモリカード又は光ディスクに記憶されたプログラムやデータが読み出され、記憶部２２に記憶されるようにしてもよい。
【００３９】
ゲームサーバ１０では、例えば、ＨＴＴＰデーモンが起動される。一方、ユーザ端末２０では、ブラウザが起動される。ユーザ端末２０からブラウザを介して処理要求（ＨＴＴＰリクエスト）が、ゲームサーバ１０に送信される。また、上記の処理要求に対応する処理結果（ＨＴＴＰレスポンス）が、ゲームサーバ１０からユーザ端末２０に送信される。例えば、ウェブページ記述言語で記述されたページデータがユーザ端末２０に送信される。そして、このページデータに基づいて、処理結果に基づく画面がユーザ端末２０の表示部２５に表示される。
【００４０】
［１−２．ゲームシステムで実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１では、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行する。ここでは、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、各ユーザが、複数のゲーム課題の各々をクリアすることを目指すゲームが実行される場合について説明する。
【００４１】
［１−２−１．データベースの内容］
まず、データベース１５に記憶されるデータについて説明する。例えば、データベース１５は、マスタデータベースと、付与カードデータベースと、ユーザデータベースと、進捗状況データベースと、チームデータベースと、を含む。
【００４２】
図２は、マスタデータベースの一例を示す図である。マスタデータベースは、ゲームシステム１において用意された全ての選手カードの基本データを記憶する。図２に示すように、マスタデータベースの各レコードは、「カードＩＤ」、「選手名」、「画像」、「所属チーム」、「ポジション」、「種別」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００４３】
「カードＩＤ」フィールドは、選手カードを一意に識別するための識別情報を示す。「選手名」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の名前を示す。「画像」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手の画像を示す。
【００４４】
「所属チーム」フィールドは、選手カードに対応づけられた実在のサッカー選手が所属しているチームを示す。「ポジション」フィールドは、選手カードに対応づけられたサッカー選手のポジションを示す。例えば、ＦＷ（フォワード）、ＭＦ（ミッドフィルダー）、ＤＦ（ディフェンダー）、及びＧＫ（ゴールキーパー）の４種類のポジションが用意されている。各選手カードには、これら４種類のポジションの少なくとも一つが、「ポジション」フィールドに登録される。
【００４５】
「種別」フィールドは、選手カードの能力の高さを示す。なお、能力が相対的に高いサッカー選手の選手カードは希少度も高いため、「種別」フィールドは、選手カードの希少度を示しているともいえる。ゲームシステム１では、「スーパースター」、「スター」、「グレート」、「レギュラー」、及び「ノーマル」の５つの種別が用意されており、これらの種別のいずれかが「種別」フィールドに登録される。「スーパースター」は、最も能力（希少度）が高い種別である。「スター」は、第２番目に能力（希少度）が高い種別であり、「グレート」は、第３番目に能力（希少度）が高い種別である。「レギュラー」は、第４番目に能力（希少度）が高い種別であり、「ノーマル」は、最も能力（希少度）が低い種別である。
【００４６】
「コスト」フィールドは、選手カードを対戦に使用するために必要なコスト、即ち、試合に参加するメンバとして選手カードを使用するために必要なコストを示す。本実施形態では、コストは、選手カードの強さ（能力の高さ）を示す指標として用いられる。「コスト」については後述する。
【００４７】
「オフェンス」フィールドは、選手の攻撃力パラメータの基本値（初期値）を示す。「ディフェンス」フィールドは、選手の守備力パラメータの基本値を示す。「テクニック」フィールドは、選手の技術力パラメータの基本値を示す。攻撃力パラメータ、守備力パラメータ、及び技術力パラメータは、選手カードの能力を示すパラメータともいえる。
【００４８】
マスタデータベースに格納されている各選手カードは、ユーザに付与される。ユーザに付与された選手カードを示す情報は、付与カードデータベースに格納される。
【００４９】
図３は、付与カードデータベースの一例を示す図である。付与カードデータベースは、各ユーザに付与された選手カードに関する情報を記憶する。図３に示すように、付与カードデータベースの各レコードは、「シリアルキー」、「カードＩＤ」、「レベル」、「時刻」、「ユーザＩＤ」、「連携度」、「経験値」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドを含む。
【００５０】
「カードＩＤ」、「コスト」、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドは、マスタデータベース（図２参照）と同様である。ただし、後述するように、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値は、選手カードの育成を実行することによって上昇する。
【００５１】
「シリアルキー」フィールドは、各ユーザに付与された選手カードを識別するための識別番号である。シリアルキーは、各ユーザに選手カードが付与される毎にインクリメントされ、新たな値が生成される。「レベル」フィールドは、選手カードのレベルを示す。「時刻」フィールドは、選手カードが発行された時刻や、選手カードがユーザに付与された時刻を示す。「ユーザＩＤ」フィールドは、選手カードが付与されたユーザのユーザＩＤを示す。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための識別情報である。
【００５２】
「連携度」フィールドは、連携プレイの熟練度を示す。「経験値」フィールドは、選手が獲得した経験値を示す。選手カードの育成を実行することによって、「経験値」フィールドの値が上昇する。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。この場合、「オフェンス」、「ディフェンス」、及び「テクニック」フィールドの値も上昇する。
【００５３】
このように、マスタデータベースに格納された選手カードがユーザに付与されると、付与カードデータベースに新たなレコードが追加される。当該追加されたレコードには、ユーザに付与された選手カードに関する情報が格納される。選手カードの育成が実行されたり、選手カードが他のユーザに譲渡された場合には、当該レコードの内容が更新されたりすることになる。
【００５４】
図４は、ユーザデータベースの一例を示す図である。ユーザデータベースは、ゲームシステム１の全てのユーザに関する各種データを記憶する。図４に示すように、個々のユーザデータは、「ユーザＩＤ」、「ユーザ名」、及び「画像」フィールドを含む。「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを一意に識別するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドは、ユーザ名を示す。「画像」フィールドは、ユーザの画像（例えば、アバター画像）を示す。
【００５５】
また、個々のユーザデータは、「チーム名」、「レベル」、「連携度」、及び「経験値」フィールドを含む。「チーム名」フィールドは、ユーザが保有するサッカーチームの名称を示す。「レベル」フィールドは、ユーザチームのレベルを示す。「連携度」フィールドは、ユーザチームに所属する選手同士の連携の熟練度を示す。レベルや連携度が高いほど、ユーザチームが強いことを示す。「経験値」フィールドは、ユーザチームが獲得した経験値を示す。「経験値」フィールドの値が所定値に達すると、「レベル」フィールドの値が上昇する。
【００５６】
さらに、個々のユーザデータは「所属リーグ」、「リーグ内ランキング」、及び「全体ランキング」フィールドを含む。「所属リーグ」フィールドは、ユーザチームが所属するリーグを示す。ゲームシステム１では、レベルが異なる複数のリーグが用意されており、各ユーザチームは、何れかのリーグに所属する。
【００５７】
「リーグ内ランキング」フィールドは、リーグ内における、ユーザチームの順位を示し、「全体ランキング」フィールドは、全ユーザチーム中における、各ユーザチームの順位を示す。ゲームシステム１では、同じリーグに所属するユーザチーム同士の対戦が自動的に行われ、その対戦結果に基づいて、リーグ内ランキングが変化する。ユーザチームのリーグ内ランキングが高くなると、ユーザチームは一つ上の階層のリーグに昇格する。一方、ユーザチームのリーグ内ランキングが低くなると、ユーザチームは一つ下の階層のリーグに降格する。
【００５８】
さらに、個々のユーザデータは、「行動ポイント」、「運営ポイント」、「育成ポイント」、及び「抽選ポイント」フィールドを含む。
【００５９】
「行動ポイント」フィールドは、行動ポイントの現在値及び最大値を示す。ゲームシステム１では、ユーザは、選手の探索（詳細後述）を実行することによって選手カードを入手することができる。行動ポイントは、選手の探索を実行することによって消費される。また、行動ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与の回復アイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、行動ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。
【００６０】
「運営ポイント」フィールドは、運営ポイントの現在値及び最大値を示す。運営ポイントは、他のサッカーチームと対戦することによって消費される。また、運営ポイントは、所定時間が経過するごとに回復されたり、ユーザが所与のゲームアイテムを使用すると回復したりする。回復アイテムが使用された場合には、運営ポイントは最大値まで回復するようにしてもよい。運営ポイントは、ユーザが当該対戦に使用した選手カードのコストの合計値だけ消費される。
【００６１】
「育成ポイント」フィールドは、育成ポイントを示す。ゲームシステム１において、ユーザは、選手カードに他の選手カードを合成することによって、選手カードを育成（強化）することができる。育成ポイントは、選手カードの育成を実行することによって消費される。
【００６２】
「抽選ポイント」フィールドは、抽選ポイントを示す。ゲームシステム１において、後述する探索以外にも、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する抽選が実行されることによって、ユーザは、選手カードを入手できる。抽選ポイントは、抽選を実行することによって消費される。
【００６３】
また、個々のユーザデータは「選手数」フィールドを含む。「選手数」フィールドは、ユーザが保有している選手カードの枚数を示す。
【００６４】
さらに、個々のユーザデータは、「保有アイテム」フィールドを含む。「保有アイテム」フィールドは、ユーザが保有しているアイテムのリストを示す。ユーザが保有しているアイテムのアイテムＩＤ及びアイテムパラメータデータが「保有アイテム」フィールドに登録される。
【００６５】
また、個々のユーザデータは、「仲間リスト」及び「最終アクセス日時」フィールドを含む。「仲間リスト」フィールドは、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザのリストや、ユーザと仲間関係（友人関係）にある他のユーザの人数を示す。「最終アクセス日時」フィールドは、ユーザがゲームサーバ１０に最後にアクセスした日時を示す。
【００６６】
なお、進捗状況データベースと、チームデータベースと、については後述する。データベース１５に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース１５は、ゲームシステム１において実行される対戦に必要な各種データが格納されるようにすればよい。
【００６７】
［１−２−２．ゲーム画面例］
次に、ユーザ端末２０の表示部２５に表示されるゲーム画面の一例を図示しつつ、ゲームの流れについて説明する。ユーザがゲームをプレイするためにユーザ端末２０を操作してゲームサーバ１０にアクセスすると、表示部２５にはメイン画面が表示される。
【００６８】
図５は、表示部２５に表示されるメイン画面の一例を示す図である。図５に示すように、メイン画面３０には、ユーザやゲームの状況等に関する各種情報が表示される。メイン画面３０は、代表選手画像３２を含む。ユーザが保有している選手カードのうちの代表選手カードの画像が、代表選手画像３２として表示される。
【００６９】
また、メイン画面３０は、お知らせ欄３４も含む。ユーザへのお知らせメッセージ３６が、お知らせ欄３４に表示される。例えば、他のユーザから選手カードやアイテムがプレゼントされた場合、当該プレゼントがユーザ宛に届いている旨のお知らせメッセージ３６が表示される。ユーザがお知らせメッセージ３６を選択すると、自分宛に届いているプレゼントを受け取ることができる。
【００７０】
更に、メイン画面３０は、探索ボタン３８Ａ、フォーメーションボタン３８Ｂ、育成ボタン３８Ｃ、抽選ボタン３８Ｄ、試合ボタン３８Ｅ、交流ボタン３８Ｆ、及び特別探索ボタン３８Ｇを含む。
【００７１】
探索ボタン３８Ａは、選手（選手カード）を探索するためのボタンである。探索ボタン３８Ａが選択された場合、選手の探索が実行される。選手の探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与される。選手の探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。なお、行動ポイントが不足すると、探索は実行されない。
【００７２】
フォーメーションボタン３８Ｂは、ユーザのサッカーチームのフォーメーションを設定するためのボタンである。フォーメーションボタン３８Ｂが選択された場合、フォーメーションを設定するための画面が表示部２５に表示される。この画面において、ユーザは、例えば、「４−４−２」等のフォーメーションの種類を選択したり、各ポジションに割り当てる選手カードを選択したりする。つまり、ユーザは、他のサッカーチームとの対戦に使用する選手カードを選択する。
【００７３】
育成ボタン３８Ｃは、ユーザが保有している選手カードを育成（強化）するためのボタンである。育成ボタン３８Ｃが選択された場合、選手カードを育成するための画面が表示部２５に表示される。上述したように、ゲームシステム１では、選手カードに他の選手カードを合成することによって選手カードを育成することができる。上記の画面において、ユーザは、育成したい選手カードと、当該選手カードを育成するために消費する他の選手カードと、を選択することによって選手カードを育成する。なお、上述したように、選手カードの育成は、所定量の育成ポイントと引き替えに実行される。
【００７４】
抽選ボタン３８Ｄは、選手カードの抽選を行うことによって選手カードを入手するためのボタンである。抽選ボタン３８Ｄが選択された場合、抽選を行うための抽選画面が表示部２５に表示される。ユーザが所与の操作を行うと、例えば、画面上で移動する複数の袋（選手カードが入った袋）のうちから一つを選出する画面（図示せず）が表示され、選手カードの抽選が実行される。
【００７５】
試合ボタン３８Ｅは、他のユーザチームと試合するためのボタンである。試合ボタン３８Ｅが選択されると、他のユーザチームと試合するための画面が表示部２５に表示される。なお、ここでは、試合に用いられる選手カードのコストの合計に相当する運営ポイントと引き替えに試合は実行される。他のユーザチームとの試合に勝利することによって、例えば、ユーザはゲームアイテムを入手したり、育成ポイントを入手したりすることができる。
【００７６】
交流ボタン３８Ｆは、他のユーザと交流するためのボタンである。交流ボタン３８Ｆが選択された場合、他のユーザにメッセージを送信したり、他のユーザに選手カード又はゲームアイテムを贈ったりするための画面が表示部２５に表示される。
【００７７】
特別探索ボタン３８Ｇは、ユーザに特別な探索を実行させるためのボタンである。本実施形態においては、探索ボタン３８Ａが選択されることにより実行される探索と、特別探索ボタン３８Ｇが選択されることにより実行される探索と、は異なる。以降、特別探索ボタン３８Ｇが選択されることにより実行される探索を、特別探索という。なお、特別探索ボタン３８Ｇは、所定の期間にのみメイン画面３０に表示されるようにしてもよい。
【００７８】
ユーザは、特別探索を実行するにあたり、他のユーザと組んでチームを結成する。各ユーザは、自分でチームを生成することができる。以降、自分でチームを生成したユーザを、チームリーダともいう。チームリーダが特別探索ボタン３８Ｇを選択すると、自分が生成したチームに他ユーザを所属させるためのチーム結成画面が表示部２５に表示される。
【００７９】
図６は、チーム結成画面の一例を示す図である。図６に示すようにチーム結成画面４０には、ユーザの名前と、ユーザが所属しているチームと、当該チームに所属しているメンバ数と、が表示される。また、チーム結成画面４０には、チームリーダが他のユーザを自分のチームに誘うための誘導ボタン４２が含まれる。チームリーダが、誘導ボタン４２を選択すると、どのチームにも所属していない他のユーザの一覧が表示部２５に表示される。チームリーダは、当該一覧から自分のチームに誘う他のユーザを選択することになる。
【００８０】
承認ボタン４４は、他のユーザにより行われるチーム加入の申請を承認するためのボタンである。解散ボタン４６は、チームリーダが生成したチームを解散するためのボタンである。チームリーダがチーム画面ボタン４８を選択すると、後述するチーム画面６０が表示される。
【００８１】
チームに所属していないユーザは、他のユーザが生成したチームへの参加申請をすることができる。ユーザが所与の操作を行うと、チーム探索画面が表示部２５に表示される。
【００８２】
図７は、チーム探索画面の一例を示す図である。図７に示すように、チーム探索画面５０には、各チームリーダに関する情報が表示される。例えば、各チームに所属可能なユーザ数には上限（例えば、１１人）が定められており、上限に達していないチーム（即ち、ユーザが所属可能なチーム）については、申請ボタン５２が表示される。
【００８３】
ユーザが申請ボタン５２を選択すると、チームリーダにチーム加入の申請が送信される。チームリーダのユーザ端末２０においては、チームリーダが承認ボタン４４を選択すると、チーム加入の申請をしたユーザの一覧が表示される。チームリーダは、当該一覧からユーザを選択すると、当該選択したユーザを自分のチームに加入させることができる。
【００８４】
なお、本実施形態においては、各ユーザは、１つのチームにしか所属しない場合を説明するが、複数のチームに所属可能なようにしてもよい。
【００８５】
各ユーザが、何れかのチームに所属した状態で特別探索ボタン３８Ｇを選択すると、自分が所属しているチームに関するチーム画面が表示部２５に表示される。
【００８６】
図８は、チーム画面の一例を示す図である。図８に示すように、チーム画面６０には、同じチームに所属する他のユーザに関するユーザ一覧６２が表示される。ユーザ一覧６２には、各ユーザが探索中のエリアを示す情報が含まれる。ゲームサーバ１０に最後にアクセスしてから所定時間が経過していないユーザについては、アクティブ画像６４が示される。即ち、アクティブ画像６４が表示されているユーザは、現時点でゲームをプレイしている可能性が高いことになる。ユーザが特別探索ボタン６６を選択すると、特別探索画面が表示部２５に表示される。
【００８７】
図９は、特別探索画面の一例を示す図である。図９に示すように、特別探索画面７０には、ユーザが特別探索中の探索エリアと、当該エリアにおける特別探索の進行度を示す探索率と、ユーザが保有するサッカーチームの経験値と、行動ポイントの現在値及び最大値と、が表示される。
【００８８】
特別探索画面７０は、実行ボタン７２を含む。実行ボタン７２が選択された場合、選手の特別探索が実行される。選手の特別探索が実行されると、行動ポイントが消費される。選手の特別探索に成功した場合には、選手カードがユーザに付与され、ユーザに付与された選手カードを示す画面が表示部２５に表示される。
【００８９】
選手の特別探索に成功するか否かや、ユーザに付与される選手カードは、所定の確率に従ってランダムに決定される。また、選手の特別探索が実行されると探索率が上昇する。探索率が所定値（例えば、１００）に達した場合には、当該エリアの特別探索が完了したことになり、ユーザは次のエリアに進むことができる。ここでは、２００個の探索エリアが用意されており、ユーザがこれらの探索エリアを順次探索する。なお、行動ポイントが不足すると、ユーザが実行ボタン７２を選択しても特別探索は実行されない。
【００９０】
図１０は、行動ポイントが不足した場合に表示される特別探索画面７０の一例を示す図である。図１０に示すように、特別探索画面７０には、行動ポイントが不足している旨のメッセージとともに、回復アイテムを使用することをユーザに促すメッセージが表示される。また、特別探索画面７０には、ユーザが保有している回復アイテムの数が表示される。ユーザが回復アイテム使用ボタン７４を選択すると、行動ポイントが回復し、ユーザが保有している回復アイテムの数が減少する。ユーザがキャンセルボタン７６を選択すると、行動ポイントは回復しない。
【００９１】
本実施形態においては、ユーザが探索エリアを５つ進めるごとに、対戦相手チームとの対戦が実行される構成になっている。本実施形態においては、ユーザの保有チームとコンピュータチームとが対戦する場合を説明するが、対戦相手となるのは、他のユーザの保有チームであってもよい。ユーザが探索エリアを５つ進めると、出現画面が表示部２５に表示される。
【００９２】
図１１は、出現画面の一例を示す図である。図１１に示すように、出現画面８０には、対戦開始ボタン８２が表示される。ユーザが対戦開始ボタン８２を選択すると、保有チームと対戦相手チームとの対戦が実行される。例えば、ユーザのサッカーチームのメンバである選手カードデータと、対戦相手チームのメンバである選手カードデータと、に基づいてシミュレーション処理（対戦結果決定処理）が実行されることによって、対戦結果が決定される。対戦結果が決定された場合、対戦結果画面が表示部２５に表示される。
【００９３】
図１２は、対戦結果画面の一例を示す図である。図１２に示すように、対戦結果画面９０には、各チームの得点や勝敗を示す対戦結果９２、ユーザに付与される報酬を示す報酬内容９４、及び次へボタン９６が表示される。本実施形態においては、指輪アイテムが、報酬としてユーザに付与される。ユーザは、特別探索を進行させて対戦を行い、指輪アイテムを収集することを目指す。ユーザが収集した指輪アイテムは、所与のゲームアイテムと引き換えることができる。
【００９４】
また、ユーザに付与される指輪アイテムの個数は対戦結果に基づいて決定される。本実施形態においては、ユーザが自分で特別探索を進めて対戦を実行させた場合には、当該ユーザと同じチームに所属する他のユーザが追加点を奪うイベントが発生する。ユーザが次へボタン９６を選択すると、追加点画面が表示部２５に表示される。
【００９５】
図１３は、追加点画面の一例を示す図である。図１３に示すように、追加点画面１００には、対戦を実行したユーザと同じチームに所属するユーザのうちから、所与の法則のもとで選出されたユーザの一覧１０２が表示される。
【００９６】
ここでは、対戦を実行したユーザと同じチームに属する他のユーザのうちから、ランダムに決定される数（例えば、上限は５人）のユーザが選出される。これら選出されたユーザの数だけ、追加点が付与されることになる。追加点が付与されると、ユーザに与えられる指輪アイテムの数も増加する。次へボタン１０４が選択されると、最終的な対戦結果を示す最終結果画面が表示部２５に表示される。
【００９７】
図１４は、最終結果画面の一例を示す図である。図１４に示すように、最終結果画面１１０は、対戦結果画面９０で表示された得点に、追加点画面１００で追加された得点が加算される。これらの得点の総和の個数だけ、指輪アイテムがユーザに付与される。図１４の例では、ユーザのチームが対戦で得た得点が１点であり、他のユーザによる追加点が３点であるので、合計の４点に対応する４個の指輪アイテムが付与される。特別探索ボタン１１２が選択されると、再び特別探索画面７０が表示され、次の探索エリアの探索に移行する。
【００９８】
また、本実施形態においては、あるユーザが特別探索を進めて対戦を実行した場合、このユーザと同じチームに属する他のユーザは、自分の特別探索の進捗にかかわらず、対戦の実行が許可される。即ち、他のユーザは、自分の特別探索の進捗状況にかかわらず、指輪アイテムを獲得するチャンスを得ることになる。ここでは、ユーザＡと同じチームに所属するユーザＸ及びユーザＺの各々が、自分で特別探索を進行させて対戦を行った場合を説明する。
【００９９】
図１５は、ユーザＡのユーザ端末２０に表示されるチーム画面６０の一例を示す図である。図１５に示すように、チーム画面６０には、ユーザＸ及びユーザＺに対応する位置に対戦ボタン６８が表示される。ユーザＡは、表示されている対戦ボタン６８を見ることによって、ユーザＸ及びユーザＺが特別探索を進行させて対戦を行ったことを認識することができる。
【０１００】
ユーザＡが対戦ボタン６８を選択すると、出現画面８０（図１１参照）が表示部２５に表示される。即ち、ユーザＡは、自分の特別探索の進捗状況にかかわらず、対戦相手チームとの対戦を実行することにより指輪アイテムを獲得することができる。なお、この場合には、自分で特別探索を進行させた場合とは異なり、追加点を加算するイベントは発生しないようにしてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態では、あるユーザは、自分と同じチームに属している他のユーザの特別探索の進捗が遅れている場合、当該他のユーザの特別探索を手伝うことができる。例えば、あるユーザが特別探索を実行すると、所与の確率のもとで、ヘルプ提案画面が表示部２５に表示される。
【０１０２】
図１６は、ヘルプ提案画面の一例を示す図である。図１６に示すように、ヘルプ提案画面１２０は、手伝うボタン１２２と、無視するボタン１２４と、が表示される。ユーザが無視するボタン１２４を選択すると、他のユーザの特別探索を手伝うことなく、自分の特別探索を進行することになる。ユーザが手伝うボタン１２２を選択すると、ヘルプ探索画面が表示部２５に表示される。
【０１０３】
図１７は、ヘルプ探索画面１３０の一例を示す図である。図１７に示すように、ヘルプ探索画面１３０は、特別探索画面７０と同様のレイアウトであるが、他のユーザの特別探索の探索エリアに関する情報が表示される点で異なる。ユーザが実行ボタン１３２を選択すると、他のユーザの特別探索を代わりに進行させることができる。ユーザが実行ボタン１３２を選択することによって、他のユーザの探索エリアをクリアすると、ヘルプ達成画面が表示部２５に表示される。
【０１０４】
図１８は、ヘルプ達成画面の一例を示す図である。図１８に示すように、ヘルプ達成画面１４０には、他のユーザの探索エリアをクリアしたことや、ユーザに付与された指輪アイテムの数を示す情報が表示される。ユーザが特別探索ボタン１４２を選択すると、特別探索画面７０が表示部２５に表示され、自分の特別探索を進行することができる。
【０１０５】
一方、他のユーザから特別探索の手伝いを受けたユーザのユーザ端末２０においては、所与のタイミング（例えば、次の探索エリアに進むタイミング）で、ヘルプ済み画面が表示部２５に表示される。
【０１０６】
図１９は、ヘルプ済み画面の一例を示す図である。図１９に示すように、ヘルプ済み画面１５０には、自分の特別探索を手伝ってくれたユーザを示す情報が表示される。ユーザが次へボタン１５２を選択すると、特別探索画面７０が表示されて特別探索を進めることができるが、この状態では、通常よりも探索エリアのクリアが簡単になる。例えば、通常の場合、すなわち他のユーザから特別探索の手伝いを受けていない場合、探索エリアをクリアするまでに実行ボタン７２を２０回選択しなければならないとすると、他のユーザからヘルプを受けた場合には、３回の操作で探索エリアをクリアできるようになる。
【０１０７】
このように、本実施形態におけるゲームシステム１では、あるユーザが特別探索を進行させて対戦を発生させると、他のユーザの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザに対戦を許可したり、あるユーザが他のユーザの特別探索の進行を手伝うと、当該他のユーザが特別探索を進めやすくなったりする構成になっている。以下、上記説明した各構成の詳細について説明する。
【０１０８】
［１−３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図２０は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を主に示す機能ブロック図である。図２０に示すように、ゲームシステム１は、ゲームデータ記憶部２００と、ゲーム実行部３００と、第１実行部４００と、第２実行部５００と、を含む。
【０１０９】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部２００は、記憶部１２及びデータベース１５を主として実現される。ゲームデータ記憶部２００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ゲームデータ記憶部２００は、例えば、マスタデータベース（図２）、付与カードデータベース（図３）、ユーザデータベース（図４）を記憶する。
【０１１０】
また、ゲームデータ記憶部２００は、進捗状況データベースと、チームデータベースと、を記憶する。
【０１１１】
図２１は、進捗状況データベースの一例を示す図である。図２１に示すように、進捗状況データベースの各レコードは、「ユーザＩＤ」、「進捗状況」、「対戦許可」、及び「ヘルプ」フィールドを含む。進捗状況データベースは、複数のユーザの各々がプレイするゲームの進捗を示す。ここでは、各ユーザがプレイする特別探索の進捗を示す情報が、進捗状況データベースに格納される。
【０１１２】
「進捗状況」フィールドは、「進捗エリア」及び「進捗率」を含む。「進捗エリア」には、ユーザが現在進行中の探索エリア（即ち、ユーザが進行中のゲーム課題）を示す情報が格納される。本実施形態では、２００個の探索エリアが用意されているので、「進捗エリア」には、１〜２００の数値のいずれかが格納される。
【０１１３】
「進捗率」は、現在進行中の探索エリアの現在の探索率（即ち、ユーザが進行中のゲーム課題の進捗を示す情報）が格納される。本実施形態では、ユーザが特別探索を実行させると進捗率が増加して、探索率が１００％に達したら探索エリアがクリアとなるので、「進捗率」には、０〜１００の数値のいずれかが格納される。
【０１１４】
「対戦許可」フィールドは、「ユーザＩＤ」及び「時刻」を含む。「ユーザＩＤ」には、ユーザと同じチームに所属する他のユーザのうち、特別探索を進行させて対戦を発生させたユーザのユーザＩＤが格納される。「ユーザＩＤ」に他のユーザのユーザＩＤが格納されていることは、ユーザによる探索エリアの進捗に関わらず、当該ユーザに対戦が許可されることを意味する。「時刻」には、「ユーザＩＤ」が示す他のユーザが、当該他のユーザのゲームにおいて対戦を発生させた時刻が格納される。例えば、「時刻」には、他のユーザによる対戦が実行された時刻（対戦が終了した時刻）が格納される。あるユーザと同じチームに所属する他のユーザが対戦を発生させると、新たなレコードが作成されて、当該他の対戦を発生させたユーザのユーザＩＤと、対戦を発生させた時刻と、が格納されることになる。
【０１１５】
「ヘルプ」フィールドは、「ユーザＩＤ」及び「時刻」を含む。「ユーザＩＤ」には、ユーザと同じチームに所属する他のユーザのうち、ユーザの特別探索を手助けしたユーザのユーザＩＤが格納される。「ユーザＩＤ」に他のユーザのユーザＩＤが格納されていることは、ユーザの探索エリアを他のユーザが代わりにクリアしたことを意味する。「時刻」には、「ユーザＩＤ」が示すユーザが、探索エリアを手助けした時刻（例えば、当該ユーザが探索エリアをクリアした時刻）が格納される。あるユーザと同じチームに所属する他のユーザが探索エリアの手助けをすると、新たなレコードが作成されて、当該他のユーザのユーザＩＤと、手助けが完了した時刻と、が格納されることになる。
【０１１６】
図２２は、チームデータベースの一例を示す図である。図２２に示すように、チームデータベースの各レコードは、「チームＩＤ」、「チーム名」、「チームリーダ」、及び「メンバ」フィールドを含む。「チームＩＤ」フィールドには、各チームを一意に識別するための情報が格納される。「チーム名」フィールドには、各チームのチーム名が格納される。「チームリーダ」フィールドには、各チームを生成したチームリーダのユーザＩＤが格納される。「メンバ」フィールドには、各チームに所属するメンバのユーザＩＤが格納される。
【０１１７】
ユーザが新たにチームを作成すると、チームデータベースに新たなレコードが追加される。当該レコードの「チームＩＤ」には、当該チームに対応するチームＩＤが格納され、「チーム名」には、ユーザにより指定されたチーム名が格納される。「チームリーダ」には、当該ユーザのユーザＩＤが格納される。当該チームにユーザが加わるたびに、「メンバ」に、当該加わったユーザのユーザＩＤが格納されることになる。
【０１１８】
なお、制御部１１は、ゲームデータ記憶部２００に記憶された各種データを取得又は更新する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部２００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶するようにすればよく、ゲームデータ記憶部２００が記憶するデータは、上記の例に限られない。
【０１１９】
［１−３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部３００は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部３００は、複数のユーザの各々がプレイするゲームを実行する。ここでは、ゲーム実行部３００は、複数のユーザの各々について、当該ユーザの操作に基づいて、当該ユーザがプレイするゲームを進行させる。ゲーム実行部３００は、各ユーザの操作に基づいて、進捗状況データベースを更新することによって、ゲームの進捗状況を更新する。
【０１２０】
なお、ゲーム実行部３００が実行する処理は、上記の例に限られない。ゲーム実行部３００は、本実施形態に係るゲームに関する各種処理を実行する。
【０１２１】
［１−３−３．第１実行部］
第１実行部４００は、制御部２１を主として実現される。第１実行部４００は、ゲームシステム１において実行される処理のうち、主に、ユーザが特別探索を進めて対戦を実行させた場合に、同じチームに所属する他のユーザに対戦を許可する処理を実行する。
【０１２２】
第１実行部４００は、進捗判定部４０２と、ゲームイベント実行部４０４と、第１許可部４０６と、戦績情報取得部４０８と、第１対戦相手決定部４１０と、関係情報取得部４１２と、提示部４１４と、第２許可部４１６と、第２対戦相手決定部４１８と、報酬付与部４２０と、を含む。
【０１２３】
［進捗判定部］
進捗判定部４０２は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況（基準進捗状況）に達したか否かを判定する。ゲームの進捗状況とは、各ユーザがプレイするゲームの進行具合を示す情報であり、例えば、各ゲーム課題（例えば、探索エリア）のクリア状況を示す情報である。本実施形態においては、複数の探索エリアのうちでユーザがクリアした探索エリアを示す情報（例えば、進捗状況データベースの「進捗エリア」）が、「ゲームの進捗状況」に相当する。
【０１２４】
例えば、進捗判定部４０２は、ゲーム課題の進捗状況（例えば、クリア済みの探索エリア）が所与の進捗状況に達したか否かを判定する。例えば、進捗判定部４０２は、複数のゲーム課題のうち、ユーザがクリアしたゲーム課題（探索エリア）の数が基準数以上になったか否かを判定する。又は、進捗判定部４０２は、複数のゲーム課題（探索エリア）のうち、ユーザがクリアしたゲーム課題の組み合わせが所与の組み合わせになったか否かを判定する。
【０１２５】
本実施形態においては、複数のユーザの各々が、複数のゲーム課題（探索エリア）を所与の順番にクリアすることを目指すゲームが実行されるので、進捗判定部４０２は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがクリアしたゲーム課題が、所与の順番のゲーム課題までクリアしたか否かを判定することになる。
【０１２６】
［ゲームイベント実行部］
ゲームイベント実行部４０４は、複数のユーザの各々がプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントを実行する。本実施形態においては、当該ゲームイベントは、ユーザが所与のゲーム課題をクリアすることを目指すイベントである。本実施形態においては、ゲームイベントは、ユーザが対戦で所与の結果を収めることを目指すものである。
【０１２７】
なお、本実施形態に係る「ゲームイベント」は、対戦に限られず、他の種々のゲームイベントが適用可能である。他にも例えば、ユーザが抽選を行うゲームイベントであってもよいし、ユーザがミニゲームをプレイするゲームイベントであってもよい。
【０１２８】
［第１許可部］
第１許可部４０６は、複数のユーザのうち、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したユーザがプレイするゲームにおいて、所与のゲームイベントの実行（例えば、ゲーム課題の発生。ここでは、対戦の実行）を許可する。「ゲームイベントの実行を許可」とは、各ユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントを発生させることである。
【０１２９】
本実施形態においては、原則として、各ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達しない場合、ゲームイベントの発生が制限（抑止）されている。第１許可部４０６は、各ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達した場合、ゲームイベントの発生の制限を解除する。
【０１３０】
［戦績情報取得部］
戦績情報取得部４０８は、複数のユーザの各々について、当該ユーザの戦績に関する情報を記憶する手段に記憶される当該情報を取得する。戦績は、ユーザの過去のプレイ結果に関する情報ともいえる。例えば、ユーザの過去のプレイ結果に基づいて定まる、当該ユーザの強さを示す情報ともいえる。本実施形態においては、戦績情報取得部４０８は、各ユーザの所属リーグに関する情報を、戦績に関する情報として取得する。
【０１３１】
［第１対戦相手決定部］
第１対戦相手決定部４１０は、第１許可部４０６により一のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該一のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する。
【０１３２】
第１対戦相手決定部４１０は、戦績と、対戦相手の強さ（例えば、コストや能力パラメータ）と、の関連付けに基づいて、対戦相手の強さを決定する。第１対戦相手決定部４１０は、ユーザの戦績に関連付けられた強さに基づいて、対戦相手を決定することになる。第１対戦相手決定部４１０は、ユーザの戦績が良いほど、対戦相手が強くなるように、対戦相手を決定する。即ち、第１対戦相手決定部４１０は、ユーザの戦績が悪いほど、対戦相手が弱くなるように、対戦相手を決定する。
【０１３３】
［関係情報取得部］
関係情報取得部４１２は、ユーザ同士の関係を示す関係情報を記憶する手段の記憶内容を取得する。関係情報は、ユーザ同士の関連付けを示す情報であり、例えば、ユーザ同士が仲間関係（友人関係）にあるか否か又はユーザ同士が敵対関係にあるか否かを示す情報である。
【０１３４】
本実施形態においては、複数のユーザの各々は、複数のユーザグループの少なくとも一つに属している。ユーザグループは、複数のユーザにより構成される集団であり、ここでは、チームである。関係情報は、各ユーザグループに属しているユーザを識別する情報となる。本実施形態では、チームデータベースが、関係情報に相当する。
【０１３５】
［提示部］
提示部４１４は、第１許可部４０６により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント（例えば、対戦）の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行が許可されたことを一のユーザに関連付けて提示する。
【０１３６】
提示とは、ユーザに情報が出力されることであり、例えば、情報が画面において表示されること又は情報が音声で通知されることである。「ユーザに関連付けて提示する」とは、ゲームイベントの実行が許可されたことと、当該ゲームイベントの実行が許可された原因となったユーザ（ゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達したユーザ）と、を提示することである。ここでは、提示部４１４は、チーム画面６０のうち一覧６２に対戦ボタン６８を表示させることによって、対戦が許可されたことと、対戦が許可される原因を作ったユーザと、を関連付けて提示する。
【０１３７】
提示部４１４によりユーザに提示がなされた後において、当該ユーザにより所与の操作が行われた場合、ゲームイベント実行部４０４は、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントを実行する。ここでは、ゲームイベント実行部４０４は、ユーザにより対戦ボタン６８が選択された場合、対戦を実行する。
【０１３８】
［第２許可部］
第２許可部４１６は、第１許可部４０６により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行（例えば、対戦の実行）が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームの進捗状況にかかわらず、当該他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行を許可する。第２許可部４１６は、上記他のユーザがプレイするゲームの進捗状況が所与の進捗状況に達していなくても、ゲームイベントの実行を許可する。
【０１３９】
本実施形態においては、第２許可部４１６は、他のユーザのうち、上記一のユーザと所与の関係を満たすユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベント（例えば、対戦の実行）の実行を許可する。所与の関係とは、ユーザ同士が関連付けられている関係であり、例えば、同じユーザグループに属する関係である。第２許可部４１６は、他のユーザのうち、上記一のユーザと同じユーザグループに属するユーザについて、ゲームイベントの実行を許可する。
【０１４０】
本実施形態においては、第２許可部４１６は、第１許可部４０６により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行（例えば、対戦の実行）が許可された場合、当該ゲームイベントの実行結果が所与の結果であるか否かに基づいて、他のユーザにゲームイベントの実行を許可するか否かを決定する。
【０１４１】
「ゲームイベントの実行結果が所与の結果である」とは、本実施形態においては、対戦結果が所与の結果であることである。例えば、対戦で勝利すること（所定条件を満たして勝利すること）、対戦で引き分けること（所定条件を満たして引き分けること）、対戦で敗北すること（所定条件を満たして敗北すること）を含む。ここでの所定条件とは、例えば、得点差が所定範囲であることや、ユーザの保有チームの得点が所定範囲であることを含む意味である。
【０１４２】
［第２対戦相手決定部］
第２対戦相手決定部４１８は、第２許可部４１６により他のユーザがプレイするゲームにおいて対戦の実行が許可された場合、当該他のユーザの戦績に関する情報に基づいて、当該対戦における対戦相手の強さを決定する。第２対戦相手決定部４１８は、ユーザの戦績が良いほど、対戦相手が強くなるように、対戦相手を決定する。即ち、第２対戦相手決定部４１８は、ユーザの戦績が悪いほど、対戦相手が弱くなるように、対戦相手を決定する。
【０１４３】
［報酬付与部］
報酬付与部４２０は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント（例えば、対戦）が実行された場合、当該ユーザに報酬を付与する。報酬付与部４２０は、ゲームイベントの（例えば、対戦）実行結果に基づいて、ゲームイベントを発生させたユーザに報酬を付与する。報酬付与部４２０は、所与のゲームアイテムをユーザに付与したり、ユーザに係るパラメータ（例えば、ゲーム内通貨や選手カードのパラメータ）を変化させたりすることによって、ユーザに報酬を付与する。
【０１４４】
報酬付与部４２０は、第１許可部４０６により許可されたゲームイベントが実行された場合、第２許可部４１６により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する。なお、「報酬が高い」とは「報酬が良い」又は「報酬が多い」と同意であり、「報酬が低い」とは「報酬が悪い」又は「報酬が少ない」と同意である。「報酬が高い」とは、例えば、獲得可能なアイテムの数が増えること、希少価値の高いアイテムが付与されること、獲得可能なゲーム内通貨の数が増えること、パラメータの変化量が増えることを含む意味である。
【０１４５】
［１−３−４．第２実行部］
第２実行部５００は、制御部２１を主として実現される。第２実行部５００は、ゲームシステム１において実行される処理のうち、主に、ユーザが他のユーザの特別探索を手伝うと、当該他のユーザの特別探索が進みやすくなる処理を実行する。
【０１４６】
第２実行部５００は、第１判定部５０２と、他ユーザクリア判定部５０４と、比較部５０６と、提案部５０８と、決定部５１０と、他ユーザプレイ実行部５１２と、第２判定部５１４と、進捗制御部５１６と、を含む。
【０１４７】
［第１判定部］
第１判定部５０２は、第１ユーザがプレイするゲームの状況を示すデータ（例えば、進捗状況データベース）を記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、第１ユーザがプレイするゲームにおいて、複数のゲーム課題（例えば、各探索エリア）の各々を第１ユーザがクリアしたか否かを判定する。
【０１４８】
例えば、第１判定部５０２は、複数のゲーム課題（例えば、各探索エリア）の各々について、当該ゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かを判定することによって、当該ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。
【０１４９】
本実施形態においては、第１判定部５０２は、複数のゲーム課題（例えば、各探索エリア）の各々について、当該ゲーム課題の進捗状況（例えば、各探索エリアの探索率）が所与の状況（例えば、探索率が所定範囲になること）になったか否かを判定することによって、当該ゲーム課題をユーザがクリアしたか否かを判定する。
【０１５０】
［他ユーザクリア判定部］
他ユーザクリア判定部５０４は、第２ユーザがプレイするゲームの状況を示すデータ（例えば、進捗状況データベース）を記憶する手段に記憶される当該データに基づいて、第２ユーザがプレイするゲームにおいて、複数のゲーム課題の各々を第２ユーザがクリアしたか否かを判定する。他ユーザクリア判定部５０４による判定方法は、第１判定部５０２による判定方法と同様であり、例えば、複数のゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かが判定される。
【０１５１】
［比較部］
比較部５０６は、第１ユーザによるゲーム課題の進捗状況（例えば、クリア済みの探索エリア）と、第２ユーザによるゲーム課題の進捗状況と、を比較する。例えば、比較部５０６は、第１ユーザの進捗状況と、第２ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件を満たすか否かを判定する。例えば、比較部５０６は、第１ユーザの進捗状況と、第２ユーザの進捗状況と、の何れが進んでいるか又は遅れているかを判定する。
【０１５２】
本実施形態においては、比較部５０６は、第１ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、第２ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、を比較することになる。比較部５０６は、第１ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、第２ユーザによりクリア済みのゲーム課題と、の何れが多いか又は少ないかを判定する。
【０１５３】
［提案部］
提案部５０８は、比較部５０６の比較結果に基づいて、第２ユーザに、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つをプレイすることを提案する。
【０１５４】
「ゲーム課題をプレイすることを提案」とは、ゲーム課題をプレイすることをユーザに促すことであり、例えば、ゲーム課題をユーザにプレイさせるための画面を表示させることである。「ゲーム課題をプレイ」とは、ゲーム課題をクリアするための操作をユーザが行うことであり、例えば、ゲーム課題を進行させることである。
【０１５５】
提案部５０８は、第１ユーザの進捗状況と、第２ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件（例えば、差が基準値以上）を満たす場合、第２ユーザにゲーム課題のプレイを提案する。提案部５０８は、第２ユーザによるゲーム課題の進捗状況が、第１ユーザによるゲーム課題の進捗状況よりも進んでいる場合、第２ユーザにゲーム課題のプレイを提案する。
【０１５６】
［決定部］
決定部５１０は、比較部５０６の比較結果に基づいて、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを、第２ユーザにプレイさせるか否かを決定する。
【０１５７】
決定部５１０は、第１ユーザの進捗状況と、第２ユーザの進捗状況と、の差が所与の条件（例えば、差が基準値以上）を満たす場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題を第２ユーザにプレイさせると決定する。決定部５１０は、第２ユーザによるゲーム課題の進捗状況が、第１ユーザによるゲーム課題の進捗状況よりも進んでいる場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題を第２ユーザにプレイさせると決定する。
【０１５８】
［他ユーザプレイ実行部］
他ユーザプレイ実行部５１２は、複数のゲーム課題（例えば、探索エリア）のうち第１ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つを、第２ユーザにプレイさせる。他ユーザプレイ実行部５１２は、第２ユーザの操作に基づいて、ゲーム課題を進行（ゲーム課題の進捗状況を更新）させる。
【０１５９】
［第２判定部］
第２判定部５１４は、第２ユーザによるプレイに基づいて、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを、第２ユーザがクリアしたか否かを判定する。第２判定部による判定方法は、第１判定部５０２による判定方法と同様であり、例えば、複数のゲーム課題のクリア条件が満たされるか否かが判定される。
【０１６０】
［進捗制御部］
進捗制御部５１６は、第２判定部５１４の判定結果に基づいて、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つの進捗を制御する。進捗制御部５１６は、第１ユーザが（自分で）クリアしていないゲーム課題を第２ユーザがクリアした場合、第２ユーザがクリアしていない場合よりも、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つの進捗具合を大きくする。
【０１６１】
本実施形態においては、進捗制御部５１６は、変化部５１８を含む。変化部５１８は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つのクリアのしやすさを変化させる。進捗制御部５１６は、当該クリアのしやすさが変化したゲーム課題の進捗を制御する。
【０１６２】
「クリアのしやすさを変化」とは、ゲーム課題のクリア（攻略）を容易又は困難にすることであり、例えば、第１ユーザがプレイした場合のゲーム課題の進捗を大きく又は小さくすること、ゲーム課題のクリア条件を変化させること、ゲーム課題の難易度を変化させること、を含む意味である。
【０１６３】
本実施形態においては、変化部５１８は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、第１ユーザが当該ゲーム課題を進行させる場合の進み具合（例えば、探索率の変化量）を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。
【０１６４】
［１−４．ゲームシステムで実行される処理］
次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。以下に説明する処理をゲームサーバ１０の制御部１１がプログラムに従って実行することによって、制御部１１が図２０に示す機能ブロック（ゲームデータ記憶部２００を除く）として機能するようになる。
【０１６５】
図２３は、特別探索が実行される場合にゲームシステム１で実行される処理を示す図である。図２３に示す処理は、チーム画面６０の表示指示（例えば、特別探索ボタン３８Ｇをユーザが選択する操作）が行われた場合に実行される。
【０１６６】
図２３に示すように、ユーザ端末２０においては、制御部２１は、チーム画面６０の表示要求をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ１）。なお、ユーザ端末２０がゲームサーバ１０に情報を送信する場合、ユーザＩＤがゲームサーバ１０に送信される。ゲームサーバ１０は、当該ユーザＩＤに基づいて、どのユーザがアクセスしているかを特定する。以降の処理についても同様である。
【０１６７】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、チーム画面６０の表示要求を受け付けると、チームデータベースを参照して、当該表示要求をしたユーザと同じチームに所属するユーザを特定する（Ｓ２）。制御部１１は、ユーザデータベースを参照して、Ｓ２で特定されたユーザに関する情報を取得する（Ｓ３）。Ｓ３においては、ユーザの名称や所属リーグ、ユーザの最終ログイン時刻等が取得される。なお、各ユーザの最終ログイン時刻に基づいて、アクティブ画像６４を表示させるか否かが決定されることになる。制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、各ユーザがプレイ中の探索エリアを取得する（Ｓ４）。
【０１６８】
制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、チーム画面６０の表示要求をしたユーザの「対戦許可」にユーザＩＤが格納されているか否かを判定する（Ｓ５）。
【０１６９】
「対戦許可」にユーザＩＤが格納されていると判定されない場合（Ｓ５；Ｎ）、制御部１１は、対戦ボタン６８を含まないチーム画面６０（図８参照）の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ６）。
【０１７０】
一方、「対戦許可」にユーザＩＤが格納されていると判定された場合（Ｓ５；Ｙ）、制御部１１は、当該ユーザＩＤが示すユーザに対応する位置に対戦ボタン６８を含むチーム画面６０（図１５）の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ７）。
【０１７１】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、チーム画面６０を表示部２５に表示させる（Ｓ８）。制御部２１は、特別探索ボタン６６が選択されたか否かを判定する（Ｓ９）。特別探索ボタン６６が選択されたと判定された場合（Ｓ９；Ｙ）、制御部２１は、特別探索ボタン６６が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１０）。
【０１７２】
図２４に移り、ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、特別探索ボタン６６が選択されたことの通知を受信すると、進捗状況データベースを参照して、ユーザが新たな探索エリアに進むべきか否かを判定する（Ｓ１１）。Ｓ１１においては、プレイ中の探索エリアの探索率が０％又は１００％の状態であり、次の探索エリアに進むタイミングであるか否かが判定されることになる。
【０１７３】
ユーザが新たな探索エリアに進むべきであると判定されない場合（Ｓ１１；Ｎ）、制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、ユーザが進行中の探索エリアと、当該探索エリアの現在の探索率と、を取得する（Ｓ１２）。制御部１１は、Ｓ１２において取得された情報に基づいて、特別探索画面７０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ１３）。なお、特別探索画面７０に含まれる行動ポイント及び経験値は、ユーザデータベースから取得される。
【０１７４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、特別探索画面７０を表示部２５に表示させる（Ｓ１４）。制御部２１は、実行ボタン７２が選択されたか否かを判定する（Ｓ１５）。実行ボタン７２が選択されたと判定された場合（Ｓ１５；Ｙ）、制御部２１は、実行ボタン７２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ１６）。
【０１７５】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、実行ボタン７２が選択されたことの通知を受信すると、ユーザデータベースを参照して、特別探索に必要な行動ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ１７）。例えば、特別探索を実行するために必要な行動ポイントが、探索エリア毎に定められており（例えば、５行動ポイント）、ユーザデータベースに格納された行動ポイントが、当該必要な行動ポイント以上であるか否かが判定される。
【０１７６】
特別探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ１７；Ｎ）、処理は終了する。この場合、行動ポイントが不足しているため特別探索を実行することができない旨のメッセージ（図１０）が表示部２５に表示される。
【０１７７】
一方、特別探索を実行するために必要な行動ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照して、ユーザの行動ポイントを所定値だけ減少させる（Ｓ１８）。制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、現在の探索エリアの探索率を、所定値だけ増加させる（Ｓ１９）。
【０１７８】
制御部１１は、第１の確率に基づいて、ユーザに選手カードを付与するか否かを判定する（Ｓ２０）。ユーザに選手カードを付与すると判定された場合（Ｓ２０；Ｙ）、制御部１１は、所与の法則のもとで選出された選手カードを含む画面の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ２１）。なお、当該選出された選手カードは、ユーザに関連付けて付与カードデータベースに登録される。
【０１７９】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、当選した選手カードを表示部２５に表示させる（Ｓ２２）。図２５に移り、制御部２１は、操作部２４から所与の画面遷移操作が行われたか否かを判定する（Ｓ２３）。画面遷移操作が行われたと判定された場合（Ｓ２３；Ｙ）、制御部２１は、画面遷移操作が行われたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ２４）。
【０１８０】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、画面遷移操作が行われたことの通知を受信すると、現在の探索エリアをユーザがクリアしたか否かを判定する（Ｓ２５）。Ｓ２５においては、現在の探索エリアの探索率が所定範囲（例えば、１００％）になったか否かが判定される。
【０１８１】
現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合（Ｓ２５；Ｙ）、制御部１１は、ユーザがクリアした探索エリアが基準探索エリアであるか否かを判定する（Ｓ２６）。基準探索エリアとは、複数の探索エリアのうち予め指定された探索エリアであり、例えば、ｎ（例えば、ｎは５の倍数）番目の探索エリアである。なお、現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合には、進捗状況データベースの「進捗エリア」が更新される。
【０１８２】
ユーザがクリアした探索エリアが基準探索エリアであったと判定された場合（Ｓ２６；Ｙ）、制御部１１は、ユーザデータベースを参照し、ユーザの所属リーグを取得する（Ｓ２７）。制御部１１は、ユーザの所属リーグに基づいて、対戦相手チームの強さを決定する（Ｓ２８）。
【０１８３】
制御部１１は、Ｓ２８で決定された対戦相手チームの強さに基づいて、選手カードデータベースに格納された選手カードから、対戦相手チームに属する選手カードを選出する（Ｓ２９）。制御部１１は、出現画面８０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ３０）。
【０１８４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、出現画面８０を表示部２５に表示させる（Ｓ３１）。制御部２１は、対戦開始ボタン８２が選択されたか否かを判定する（Ｓ３２）。対戦開始ボタン８２が選択されたと判定された場合（Ｓ３２；Ｙ）、制御部２１は、対戦開始ボタン８２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ３３）。
【０１８５】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、対戦開始ボタン８２が選択されたことの通知を受信すると、対戦結果を決定する（Ｓ３４）。Ｓ３４においては、ユーザの保有チームの各選手カードと、対戦相手チームの各選手カードと、に基づいて対戦結果（両チームの得点等）が決定される。
【０１８６】
図２６に移り、制御部１１は、ユーザが勝利したか否かを判定する（Ｓ３５）。ユーザが勝利したと判定されない場合（Ｓ３５；Ｎ）、処理はＳ１２に移行する。この場合、ユーザが引き分け又は敗北した旨を示す対戦結果画面９０がユーザ端末２０に表示された後、ユーザによる特別探索が継続される。ユーザが対戦に勝利できなかったので、指輪アイテムは付与されないことになる。
【０１８７】
一方、ユーザが勝利したと判定された場合（Ｓ３５；Ｙ）、制御部１１は、Ｓ３４で決定された対戦結果に基づいて、ユーザに付与すべき指輪アイテムの数を仮決定する（Ｓ３６）。制御部１１は、Ｓ３４で決定された対戦結果と、Ｓ３６で仮決定された指輪アイテムの数と、を含む対戦結果画面９０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ３７）。
【０１８８】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、対戦結果画面９０を表示部２５に表示させる（Ｓ３８）。制御部２１は、次へボタン９６が選択されたか否かを判定する（Ｓ３９）。次へボタン９６が選択されたと判定された場合（Ｓ３９；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン９６が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ４０）。
【０１８９】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン９６が選択されたことの通知を受信すると、所与の確率に基づいて、追加点数を決定する（Ｓ４１）。
【０１９０】
制御部１１は、Ｓ４１で決定された追加点数に基づいて、ユーザと同じチームに属する他のユーザを選出する（Ｓ４２）。Ｓ４２においては、最終ログイン時刻が現時点に近いユーザから選出されるようにしてもよい。即ち、アクティブ画像６４が表示されているユーザが優先的に選出されるようにしてもよい。制御部１１は、Ｓ４２において選出された他のユーザを含む追加点画面１００の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ４３）。
【０１９１】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、追加点画面１００を表示部２５に表示させる（Ｓ４４）。制御部２１は、次へボタン１０４が選択されたか否かを判定する（Ｓ４５）。次へボタン１０４が選択されたと判定された場合（Ｓ４５；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン１０４が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ４６）。
【０１９２】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、Ｓ３６で仮決定された指輪アイテムの数と、Ｓ４１で決定された追加点数と、に基づいて、ユーザに付与する指輪アイテムの数を決定する（Ｓ４７）。図２７に移り、制御部１１は、Ｓ４７で決定された数だけ指輪アイテムをユーザに付与する（Ｓ４８）。Ｓ４８においては、ユーザデータベースの「保有アイテム」が更新される。
【０１９３】
制御部１１は、Ｓ３４で決定された対戦結果と、Ｓ４１で決定された追加点数と、Ｓ４７で決定された指輪アイテムの数と、を含む最終結果画面１１０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ４９）。制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、ユーザと同じチームの他のユーザの「対戦許可」にユーザＩＤと時刻とを格納することによって、当該他のユーザに対戦を許可する（Ｓ５０）。
【０１９４】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、最終結果画面１１０を表示部２５に表示させる（Ｓ５１）。制御部２１は、特別探索ボタン１１２が選択されたか否かを判定する（Ｓ５２）。特別探索ボタン１１２が選択されたと判定された場合（Ｓ５２；Ｙ）、処理はＳ１０に戻る。以降、当該ユーザは、探索エリアの探索を継続することになる。
【０１９５】
一方、図２３に示すＳ９において、特別探索ボタン６６が選択されたと判定されない場合（Ｓ９；Ｙ）、図２７に移り、制御部２１は、対戦ボタン６８が選択されたか否かを判定する（Ｓ５３）。対戦ボタン６８が選択されたと判定された場合（Ｓ５３；Ｙ）、制御部２１は、対戦ボタン６８が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ５４）。
【０１９６】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、対戦ボタン６８が選択されたことの通知を受信すると、対戦相手チームとの対戦を実行する（Ｓ５５〜Ｓ６２）。Ｓ５５〜Ｓ６２の処理は、それぞれ、Ｓ２７〜Ｓ３４の処理と同様であるので説明を省略する。
【０１９７】
Ｓ６２において対戦結果が決定された後、制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、ユーザが対戦ボタン６８を選択した他のユーザのユーザＩＤと時刻と、を「対戦許可」から消去する（Ｓ６３）。制御部１１は、Ｓ６２において決定された対戦結果に基づいて、ユーザに付与する指輪アイテムの数を決定する（Ｓ６４）。制御部１１は、Ｓ６４で決定された数だけ指輪アイテムをユーザに付与する（Ｓ６５）。Ｓ６５においては、ユーザデータベースの「保有アイテム」が更新される。
【０１９８】
制御部１１は、Ｓ６２において決定された対戦結果、及び、Ｓ６４で決定された指輪アイテムの数を含む対戦結果画面９０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ６６）。
【０１９９】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、対戦結果画面９０を表示部２５に表示させる（Ｓ６７）。制御部２１は、次へボタン９６が選択されたか否かを判定する（Ｓ６８）。次へボタン９６が選択されたと判定された場合（Ｓ６８；Ｙ）、処理はＳ１に戻り、チーム画面６０の表示要求が再び行われる。
【０２００】
一方、図２４に示すＳ１１において、ユーザが新たな探索エリアに進むべきであると判定された場合（Ｓ１１；Ｙ）、図２９に移り、制御部１１は、第２の確率に基づいて、特別探索を実行しているユーザの進捗状況と、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザの進捗状況と、を比較するか否かを決定する（Ｓ６９）。
【０２０１】
進捗状況を比較すると決定された場合（Ｓ６９；Ｙ）、制御部１１は、特別探索を実行しているユーザの進捗状況と、当該ユーザと同じチームに属する他のユーザの進捗状況と、を比較し、ヘルプ可能なユーザがいるか否かを判定する（Ｓ７０）。Ｓ７０においては、特別探索を実行しているユーザよりも、進捗状況の遅いユーザがいるか否かが判定される。
【０２０２】
ヘルプ可能なユーザがいると判定された場合（Ｓ７０；Ｙ）、制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、ヘルプ提案画面１２０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ７１）。Ｓ７１においては、ヘルプ可能なユーザと、当該ユーザの手伝いをする探索エリア（ヘルプ可能なユーザがクリアしていない探索エリア。例えば、当該ユーザが現在進行中の探索エリアの次の探索エリア。）と、を含むヘルプ提案画面１２０の画像データが送信される。
【０２０３】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、ヘルプ提案画面１２０を表示部２５に表示させる（Ｓ７２）。制御部２１は、手伝うボタン１２２が選択されたか否かを判定する（Ｓ７３）。手伝うボタン１２２が選択されたと判定された場合（Ｓ７３；Ｙ）、制御部２１は、手伝うボタン１２２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ７４）。
【０２０４】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、手伝うボタン１２２が選択されたことの通知を受信すると、他のユーザがクリアしていない探索エリアを含むヘルプ探索画面１３０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ７５）。
【０２０５】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、ヘルプ探索画面１３０を表示部２５に表示させる（Ｓ７６）。以降、ユーザにより、ヘルプ探索画面１３０から他のユーザの探索が進行されることになる（Ｓ７７〜Ｓ８２）。Ｓ７７〜Ｓ８２は、それぞれ、Ｓ１５〜Ｓ１９，Ｓ２５と同様であるので、説明を省略する。なお、Ｓ８１においては、Ｓ１９と異なり、進捗状況データベースの値が更新される訳ではない。探索エリアの探索率を示す値は、記憶部１２に一時的に記憶される。Ｓ８１においては、当該値が更新されることになる。また、ここでは、選手カードが付与されない場合を説明するが、Ｓ２０〜Ｓ２４と同様の処理が実行されることによって、他のユーザを手伝っているユーザに、選手カードが付与されるようにしてもよい。
【０２０６】
現在の探索エリアをユーザがクリアしたと判定された場合（Ｓ８２；Ｙ）、制御部１１は、当該ユーザに指輪アイテムを付与する（Ｓ８３）。Ｓ８３においては、所定数の指輪アイテムが付与される。
【０２０７】
制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、探索エリアをクリアした他ユーザの「ヘルプ」に、ユーザＩＤと時刻とを追加する（Ｓ８４）。制御部１１は、Ｓ８３で付与された指輪アイテムの数を含むヘルプ達成画面１４０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ８５）。
【０２０８】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、ヘルプ達成画面１４０を表示部２５に表示させる（Ｓ８６）。制御部２１は、特別探索ボタン１４２が選択されたか否かを判定する（Ｓ８７）。特別探索ボタン１４２が選択されたと判定された場合（Ｓ８７；Ｙ）、処理は、Ｓ１０に戻る。この場合、他ユーザのヘルプは終了し、自分の特別探索が継続される。
【０２０９】
一方、図２９に示すＳ６９において、進捗状況を比較すると決定されない場合（Ｓ６９；Ｎ）、又は、ヘルプ可能なユーザがいない場合（Ｓ７０；Ｎ）、図３１に移り、制御部１１は、進捗状況データベースを参照して、他のユーザが自分の探索エリアを手伝ってくれたか否かを判定する（Ｓ８８）。Ｓ８８においては、進捗状況データベースの「ヘルプ」に、他のユーザのユーザＩＤと時刻とが格納されているか否かが判定される。
【０２１０】
他のユーザが自分の探索エリアを手伝ってくれたと判定された場合（Ｓ８８；Ｙ）、制御部１１は、ヘルプ済画面１５０の画像データを生成して、ユーザ端末２０に送信する（Ｓ８９）。
【０２１１】
ユーザ端末２０においては、制御部２１は、画像データを受信すると、ヘルプ済画面１５０を表示部２５に表示させる（Ｓ９０）。制御部２１は、次へボタン１５２が選択されたか否かを判定する（Ｓ９１）。次へボタン１５２が選択されたと判定された場合（Ｓ９１；Ｙ）、制御部２１は、次へボタン１５２が選択されたことをゲームサーバ１０に通知する（Ｓ９２）。
【０２１２】
ゲームサーバ１０においては、制御部１１は、次へボタン１５２が選択されたことの通知を受信すると、ユーザが次の探索エリアをクリアしやすくなるように、探索率の設定を行う（Ｓ９３）。Ｓ９３においては、次の探索エリアについて、ユーザが実行ボタン７２を選択して探索が行われた場合の探索率の変化量を増やす。例えば、通常の場合であれば（他ユーザのヘルプが無い状態であれば）、実行ボタン７２が１回選択される毎に探索率が５％増加する場合、Ｓ９３においては、実行ボタン７２が１回選択される毎に探索率が４０％増加するように設定が行われる。当該設定内容は、記憶部１２に一時的に記憶される。以降の処理はＳ１２に移行する。なお、この場合、Ｓ１９における探索率の増加量は、Ｓ９３で設定された情報に基づいて決定されるので、通常の場合に比べて大きくなる。例えば、通常では、実行ボタン７２を２０回選択しなければクリアできない探索エリアであっても、３回でクリアできるように、探索率を制御するようにしてもよい。
【０２１３】
以上説明したゲームシステム１によれば、あるユーザが特別探索を進行させて対戦を発生させると、他のユーザの進捗にかかわらず、当該他のユーザについて対戦の実行が許可されるので、あるユーザがプレイするゲームの進捗状況に応じて、他のユーザがプレイするゲームに影響を与えることが可能になる。
【０２１４】
また、ユーザと所与の関係を満たす他のユーザについて対戦の実行を許可することができる。更に、ユーザと同じチームに属する他のユーザについて対戦の実行を許可することができる。
【０２１５】
また、対戦の実行が許可される要因となったユーザに関連付けて、対戦の実行が許可されたことが提示されるので、どのユーザのプレイにより対戦の実行が許可されているかをユーザは容易に理解することができる。
【０２１６】
また、ユーザが自分で特別探索を進行させることによって対戦を発生させると、追加点のチャンスがあるので、自分で対戦を発生させた場合の報酬を、他のユーザのプレイにより対戦が発生した場合よりも高く設定することができる。また、対戦相手チームの強さを、他のユーザの戦績ではなく各ユーザ自身の戦績に基づいて決定することができる。また、各ユーザが特別探索を進行させて発生した対戦で勝利した場合に、他のユーザに対戦を許可することができる。
【０２１７】
また、ユーザが他のユーザの探索エリアを代わりにクリアしたか否かに基づいて、当該他のユーザの進捗に影響を与えることができる。また、各ユーザは、自分より進捗が遅れているユーザの探索エリアを手伝うことができる。ユーザは、ある程度探索エリアを進行させないと他のユーザに対してのヘルプを行うことができないので、ユーザに自分の探索エリアを進行させることを促進することができる。
【０２１８】
また、各ユーザに、自分より進捗が遅れているユーザの探索エリアを手伝うことを促すことができる。また、各ユーザが他のユーザの探索エリアを代わりにクリアした場合、当該他のユーザによる探索エリアの攻略を容易にすることができる。
【０２１９】
［２．変形例］
本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０２２０】
（１）まず、第１実行部４００が行う処理に関する変形例について説明する。図３２は、変形例における機能ブロック図である。
【０２２１】
図３２に示すように、変形例（１）の第１実行部４００は、時点判定部４２２と、第３許可部４２４と、第４許可部４２６と、優先実行部４２８と、を含む。これら各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０２２２】
（１−１）例えば、実施形態においては、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した場合、同じチームに所属する他のユーザに対戦が許可されるのに時間制限があってもよい。即ち、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した時点から２４時間以内に、他のユーザが対戦ボタン６８を選択しないと対戦をする権利を失うようにしてもよい。
【０２２３】
時点判定部４２２は、第１許可部４０６によりゲームイベント（例えば、対戦）の実行が許可された時点に基づいて設定される期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する。「ゲームイベントの実行が許可された時点」とは、ゲームイベントを許可すると判定された時点であり、例えば、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納された時刻である。「時点に基づいて定まる期間」とは、当該時点以降に設定される所定期間である。
【０２２４】
変形例（１−１）の第２許可部４１６は、第１許可部４０６により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント（例えば、対戦）の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベントの実行を許可するか否かを、時点判定部５２２の判定結果に基づいて決定する。
【０２２５】
第２許可部４１６は、現時点が上記期間に含まれる場合、対戦を許可する。即ち、第２許可部４１６は、許可された対戦が上記期間において実行されない場合は、対戦を行う権利を消失させる。第２許可部４１６は、現時点が上記期間に含まれない場合、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納されたユーザＩＤと時刻とを消去することによって、対戦を行う権利を消失させる。
【０２２６】
なお、第２許可部４１６は、進捗状況データベースの「対戦許可」に格納されたユーザＩＤと時刻とを消去せずに、Ｓ５において、「対戦許可」に格納された時刻に基づいて設定される期間に現時点が含まれるか否かを判定するようにしてもよい。上記期間に現時点が含まれない場合、対戦ボタン６８を生成しないようにすれば、対戦の実行を制限することができる。
【０２２７】
変形例（１−１）によれば、あるユーザが特別探索を進行させて対戦相手チームに勝利した場合、同じチームに所属する他のユーザに対戦が許可されるのに時間制限を設けることができる。
【０２２８】
（１−２）また例えば、実施形態においては、探索エリアを５つクリアするたびに対戦相手チームとの対戦が発生する場合を説明したが、ある探索エリアを探索中に、所与の確率で対戦が発生するようにしてもよい。そして、実施形態と同様に、この対戦を発生させたユーザと同じチームに所属する他のユーザに、対戦をする権利を与えてもよい。
【０２２９】
第３許可部４２４は、複数のユーザの各々について、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、当該ユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベント（例えば、対戦）の実行を許可する。
【０２３０】
第３許可部４２４は、ユーザがゲームを進行させると、所与の確率に基づいて、ゲームイベントを発生させるか否かを判定する。例えば、第３許可部４２４は、探索エリアの探索が実行されるたびに、所与の確率に基づいて、ゲームイベントを発生させるか否かを判定する。この確率は、予め定められた確率であってもよいし、ゲームの状況に応じて変化する確率であってもよい。
【０２３１】
第４許可部４２６は、第３許可部４２４により一のユーザがプレイするゲームにおいてゲームイベント（例えば、対戦）の実行が許可された場合、他のユーザがプレイするゲームにおいて、ゲームイベントの実行を許可する。第４許可部４２６によるゲームイベントを許可する方法は、実施形態と同様である。即ち、進捗状況データベースの「対戦許可」にユーザＩＤと時刻とが格納されることによって、対戦が許可されることになる。なお、「対戦許可」に、第２許可部４１６により許可された対戦であるか、第４許可部４２６により許可された対戦であるかを示す情報を格納するようにしてもよい。
【０２３２】
変形例（１−１）においては、図２３〜図３１と同様の処理が実行されるが、Ｓ１５において実行ボタン７２が選択されたと判定された場合に、所与の確率のもとで、対戦相手チームとの対戦を発生させるか否かが決定される。対戦を発生させると決定された場合には、Ｓ２７の処理に移行し、対戦が実行されることになる。
【０２３３】
変形例（１−２）によれば、あるユーザについてランダムに発生する対戦が実行されると、他のユーザに対戦を許可することができる。
【０２３４】
（１−３）また例えば、変形例（１−２）のように探索時に対戦を発生させた場合には、実施形態のように基準探索エリアのクリア時に対戦を発生させる場合よりも、対戦で獲得可能な指輪アイテムの数を多くするようにしてもよい。
【０２３５】
報酬付与部４２０は、第３許可部４２４又は第４許可部４２６により許可されたゲームイベントが実行された場合には、第１許可部４０６又は第２許可部４１６により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも高い報酬をユーザに付与する。例えば、報酬付与部４２０は、第３許可部４２４又は第４許可部４２６により許可されたゲームイベントが実行された場合には、第１許可部４０６又は第２許可部４１６により許可されたゲームイベントが実行された場合よりも、ユーザに付与される指輪アイテムの数を多くする。
【０２３６】
変形例（１−３）によれば、ランダムに発生した対戦で獲得可能な指輪アイテムの数を、基準探索エリアをクリアすることで発生する対戦よりも多くすることができる。
【０２３７】
（１−４）また例えば、第２許可部４１６により対戦が許可されており、かつ、第４許可部４２６により対戦が許可されている場合、第４許可部４２６により許可された対戦の方が報酬が高いので、第４許可部４２６により許可された対戦を優先的に実行させるようにしてもよい。
【０２３８】
優先実行部４２８は、複数のユーザの各々について、第２許可部４１６と第４許可部４２６との両方によりゲームイベント（例えば、対戦）の実行が許可されている場合、第４許可部４２６により許可されたゲームイベントを先に実行させる。例えば、優先実行部４２８は、第２許可部４１６により許可された対戦の実行を制限（抑止）することによって、第４許可部４２６により許可されたゲームイベントを先に実行させる。
【０２３９】
例えば、優先実行部４２８は、チーム画面６０において、第２許可部４１６により許可された対戦を実行するための対戦ボタン６８を表示させず、第４許可部４１６により許可された対戦を実行するための対戦ボタン６８のみを表示させることによって、第４許可部４２６により許可されたゲームイベントを先に実行させる。
【０２４０】
例えば、変形例（１−４）では、Ｓ７の処理が実行されるにあたり、進捗状況データベースの「対戦許可」を参照することによって、第２許可部４１６により許可された対戦があるか、第４許可部４１６により許可された対戦があるか、が特定される。第２許可部４１６により許可された対戦と、第４許可部４１６により許可された対戦と、の両方がある場合には、第４許可部４１６により許可された対戦を開始させるための対戦ボタン６８を含むチーム画面６０を生成することになる。この対戦ボタン６８が選択された場合には、ユーザに付与される指輪アイテムの数が、通常よりも多く設定されることになる。
【０２４１】
変形例（１−４）によれば、高い報酬が付与される対戦を優先的に実行させることができる。
【０２４２】
（２）次に、第２実行部５００が行う処理に関する変形例について説明する。図３２に示すように、変形例（２）の第２実行部５００は、制限部５２０と、時点判定部５２２と、解除決定部５２４と、報酬付与部５２６と、確率変化部５２８と、パラメータ取得部５３０と、パラメータ変化部５３２と、進行制限部５３４と、変化制御部５３６と、を含む。
【０２４３】
（２−１）例えば、あるユーザからのヘルプを受けた状態では、他のユーザからの更なるヘルプを受け付けないようにしてもよい。更に、他のユーザからのヘルプを受け付けない期間を設定するようにしてもよい。
【０２４４】
制限部５２０は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題を、第１ユーザ以外のユーザにプレイさせることを制限（抑止）する。制限部５２０は、進捗状況データベースの「ヘルプ」にユーザＩＤと時刻とが格納されているユーザについて、当該ユーザがクリアしていない探索エリアを他のユーザが代わりに進行することを制限する。
【０２４５】
時点判定部５２２は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした時点に基づいて定まる期間内に、現時点が含まれるか否かを判定する。時点判定部５２２が行う処理は、時点判定部４２２が行う処理と同様である。「第２ユーザがクリアした時点」とは、第２ユーザが探索エリアをクリアしたと判定された時点のことである。
【０２４６】
解除決定部５２４は、時点判定部５２２による判定結果に基づいて、制限部５２０による制限を解除するか否かを決定する。「制限を解除」とは、あるユーザに対して他のユーザがヘルプ可能な状態にすること、即ち、あるユーザが、他のユーザの探索エリアを代わりにクリア可能な状態にすることである。解除決定部５２４は、現時点が上記期間に含まれる場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題を、他のユーザにプレイさせることを許可すると決定する。
【０２４７】
例えば、変形例（２−１）では、Ｓ７０の判定において、進捗状況データベースを参照して「ヘルプ」にユーザＩＤと時刻とが格納されていないユーザのうちから、ヘルプ可能なユーザがいるか否かが判定されることになる。即ち、「ヘルプ」にユーザＩＤと時刻とが格納されていることは、他のユーザからのヘルプを受けたことを示すので、この場合には、Ｓ７０における判定対象から除外されることになる。
【０２４８】
変形例（２−１）によれば、あるユーザに対してヘルプが集中することを防止することができる。更に、他のユーザによるヘルプの制限に時間制限を設けることができる。
【０２４９】
（２−２）例えば、あるユーザからヘルプを受けた探索エリアをクリアしたら、他のユーザによるヘルプの制限を解除するようにしてもよい。
【０２５０】
第１判定部５０２は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題のクリアのしやすさが変化された場合、第１ユーザが当該ゲーム課題をクリアしたか否かを判定する。第１判定部５０２は、変化部５１８による制御が行われている状態で、ユーザが探索エリアをクリアしたか否かを判定する。
【０２５１】
解除決定部５２４は、第１判定部５０２による判定結果に基づいて、制限部５２０による制限を解除するか否かを決定する。解除決定部５２４は、第１ユーザが上記ゲーム課題をクリアした場合、制限部５２０による制限を解除する。
【０２５２】
変形例（２−２）においては、Ｓ９０においてユーザ端末２０にヘルプ済画面１５０が表示された後に特別探索が行われ、クリアしやすい状態でユーザが探索エリアをクリアした場合、進捗状況データベースが参照され、「ヘルプ」に格納されたユーザＩＤと時刻とが消去されることになる。
【０２５３】
変形例（２−２）によれば、ヘルプを受けたエリアをクリアした場合に、他のユーザによるヘルプの制限を解除することができる。
【０２５４】
（２−３）例えば、あるユーザによるヘルプを受けたユーザは、現時点において実行中の探索エリアの次の探索エリアについて、攻略がしやすくなるようにしてもよい。
【０２５５】
進捗制御部５１６は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題を第２ユーザがクリアした時点において第１ユーザがプレイ中のゲーム課題以降にクリアすべきゲーム課題の少なくとも一つの進捗を制御する。「プレイ中のゲーム課題以降にクリアすべきゲーム課題」とは、現時点で進行中のゲーム課題よりも後にクリアすべきゲーム課題のことであり、例えば、現時点においてｋ番目のゲーム課題が進行中である場合、ｋ＋１番目以降にクリアすべきゲーム課題である。
【０２５６】
変形例（２−３）によれば、ヘルプを受けるユーザの進捗状況に合わせて、クリアしやすくなる探索エリアを決定することができる。
【０２５７】
（２−４）例えば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが進行する場合は、探索を進めるごとに選手カードが付与されるようにしてもよい。
【０２５８】
報酬付与部５２６は、第１ユーザがプレイするゲームにおいて、所与の確率のもとで、第１ユーザに報酬を付与する。報酬付与部５２６は、ユーザがゲームを進行させると、所与の確率に基づいて、当該ユーザに報酬を付与するか否かを決定する。例えば、報酬付与部５２６は、ユーザが探索エリアを進行させると、所与の確率に基づいて、当該ユーザに選手カードを付与するか否かを決定する。
【０２５９】
確率変化部５２８は、進捗制御部５１６による制御が行われる場合、所与の確率を変化（増加又は減少）させる。例えば、確率変化部５２８は、進捗制御部５１６による制御が行われる状態で、第１ユーザがゲーム課題を進行させる場合、確率を変化させる。確率変化部５２８による確率は、所定値だけ変化するようにしてもよいし、所与の法則のもとで定まる数値だけ変化させるようにしてもよい。
【０２６０】
変形例（２−４）によれば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが進行する場合、報酬が付与される確率を変化させることができる。
【０２６１】
（２−５）例えば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが探索する場合は、行動ポイントの消費を少なくするようにしてもよい。
【０２６２】
パラメータ取得部５３０は、第１ユーザに関連付けてパラメータ（例えば、行動ポイント）を記憶する手段に記憶されるパラメータを取得する。パラメータ取得部５３０は、ユーザデータベースを参照して、各ユーザに関連付けられた行動ポイントを取得する。
【０２６３】
パラメータ変化部５３２は、第１ユーザが各ゲーム課題（例えば、探索エリア）を進行させる場合にパラメータを変化させる。この変化量は、ゲーム課題ごとに予め定められている。パラメータ変化部５３２は、探索エリアの探索が実行されると、行動ポイントを変化させる。
【０２６４】
進行制限部５３４は、パラメータが所定範囲（基準値以上又は基準値未満）である場合、第１ユーザによる各ゲーム課題の進行を制限（抑止）する。「ゲーム課題の進行を制限」とは、ユーザが所与の操作を行っても、ゲーム課題の進行をさせないこと、又は、進捗状況を変化させないことである。
【０２６５】
変化制御部５３６は、進捗制御部５１６による制御が行われる場合、パラメータの変化量又はパラメータ自体を変化させる。変化制御部５３６は、進捗制御部５１６による制御が行われている状態において、ユーザが探索を進行する場合の行動ポイントの消費量を変化させる。又は行動ポイント自体を回復させるようにしてもよい。
【０２６６】
変形例（２−５）によれば、ヘルプ済みの探索エリアをユーザが探索する場合は、行動ポイントの消費をしたり、行動ポイントを消費しないようにしたりすることができる。
【０２６７】
（２−６）例えば、実施形態においては、あるユーザがヘルプを受けると、当該ユーザがクリアしていない探索エリアの進行が早くなる場合を説明したが、他のユーザによるヘルプ済みの探索エリアが、クリア済みに設定されるようにしてもよい。
【０２６８】
進捗制御部５１６は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つがクリアされたものとみなす。進捗制御部５１６は、進捗状況データベースを参照して、「進捗状況」に、他のユーザが代わりにクリアした探索エリアを追加する。即ち、進捗制御部５１６は、他のユーザが代わりにクリアした探索エリアについては、あるユーザが当該探索エリアを進行させなくてもクリアしたものとする。
【０２６９】
変形例（２−６）によれば、他のユーザにより代わりにクリアされた探索エリアの実行をスキップすることができる。
【０２７０】
（２−７）例えば、実施形態においては、１操作あたりの探索率を増加させる場合を説明したが、ゲーム課題のクリア条件を変更するようにしてもよい。例えば、通常では探索率が１００％に達した場合にクリアとなるが、５０％でクリアとなるようにしてもよい。
【０２７１】
第１判定部５０２は、複数のゲーム課題（例えば、探索エリア）の各々について、当該ゲーム課題の所与のクリア条件が満たされた場合に、第１ユーザが当該ゲーム課題をクリアしたと判定する。クリア条件は、例えば、ゲームの進行に応じて変化するパラメータの値を示す条件である。当該パラメータがクリア条件を満たす場合に、ゲーム課題がクリアされたと判定される。
【０２７２】
変化部５１８は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題（例えば、探索エリア）の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、当該ゲーム課題のクリア条件を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。変化部５１８は、第２ユーザが第１ユーザのヘルプを行った場合、第２ユーザが第１ユーザのヘルプを行わない場合よりも、クリア条件が簡単（緩く）になるように、又は、クリア条件が難しく（厳しく）なるように、クリア条件を変化させる。
【０２７３】
変形例（２−７）によれば、探索エリアのクリア条件を変化させることによって、クリアのしやすさを変化させることができる。
【０２７４】
（２−８）例えば、ゲーム課題に難易度が設定されている場合、他のユーザからのヘルプを得た場合は、ゲーム課題の難易度を変化させるようにしてもよい。
【０２７５】
変化部５１８は、第１ユーザがクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つを第２ユーザがクリアした場合、第１ユーザが自分でクリアしていないゲーム課題の少なくとも一つについて、当該ゲーム課題の難易度を変化させることによって、当該ゲーム課題のクリアのしやすさを変化させる。難易度は、ゲーム課題のクリアの困難性を示す指標であり、例えば、難易度が高くなるほどゲーム課題のクリアが困難になる。難易度は、例えば、記憶部１２に記憶されている。
【０２７６】
変形例（２−８）によれば、難易度を変化させることによって、クリアのしやすさを変化させることができる。
【０２７７】
（３）また例えば、第１実行部４００において必要な機能は、進捗判定部４０２と、第１許可部４０６と、第２許可部４１６であり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。また、第２実行部５００において必要な機能は、第１判定部５０２と、他ユーザプレイ実行部５１２と、第２判定部５１４と、進捗制御部５１６とであり、これら以外の機能ブロックは省略するようにしてもよい。また、第１実行部４００と第２実行部５００との何れか一方のみが実現されるようにしてもよい。
【０２７８】
（４）また例えば、実施形態及び上記変形例を組み合わせてもよい。
【０２７９】
また例えば、上記においては、第２実行部５００が、あるユーザが他のユーザのヘルプをした場合の処理を実行する場合を説明したが、あるユーザが他のユーザの邪魔をする場合の処理を実行するようにしてもよい。この場合、あるユーザが他のユーザの探索エリアをクリアすると、当該他のユーザは探索エリアをクリアしにくくなるようにしてもよい。例えば、当該他のユーザが探索を実行した場合の探索率の増加を抑えるようにしてもよい。
【０２８０】
また例えば、サッカーゲーム以外のゲーム（例えば、他のスポーツゲーム）を実行するゲームシステムにも本発明を適用することは可能である。例えば、ユーザの野球チームとコンピュータの野球チームとが対戦するゲームシステムにも本発明を適用することが可能である。
【０２８１】
また例えば、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも本発明を適用することも可能である。例えば、トランプゲームにも本発明を適用可能である。他にも、ユーザが収集したカードを用いてモンスターと対戦するようなゲームにも本発明を適用することができる。
【０２８２】
また例えば、上記説明した各機能がゲームサーバ１０において実現される場合を説明したが、これら各機能の一部がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されることになる。即ち、上記説明した複数の機能の各々について、ゲームサーバ１０又はユーザ端末２０の何れか一方に設けられるようにしてもよい。
【０２８３】
例えば、ゲームデータ記憶部２００がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、あるユーザ端末２０を操作するユーザに係るデータ（ユーザデータ、進捗状況データ、チームデータ）が、データベース１５ではなく、このユーザ端末２０に記憶されるようにしてもよい。この場合、ゲームサーバ１０は、通信ネットワーク２を介してユーザ端末２０の記憶内容を取得することになる。
【０２８４】
また例えば、ゲーム実行部３００がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。即ち、ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１がゲーム実行部３００として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（ゲーム実行部３００）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、ユーザがプレイするゲームを進行させ、進捗状況を更新することになる。
【０２８５】
また例えば、第１実行部４００がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。更に、第１実行部４００に含まれる各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されるようにしてもよい。ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が第１実行部４００として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（第１実行部４００）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、ユーザが特別探索を進めて対戦を実行させた場合に同じチームに所属する他のユーザの対戦を許可する。
【０２８６】
また例えば、第２実行部５００がユーザ端末２０で実現されるようにしてもよい。更に、第２実行部５００に含まれる各機能が、ゲームサーバ１０とユーザ端末２０とで分担されるようにしてもよい。ユーザ端末２０の制御部２１がプログラムを実行することによって、制御部２１が第１実行部４００として機能するようにしてもよい。この場合、制御部２１（第２実行部５００）は、通信ネットワーク２を介して直接的にデータベース１５からデータを取得及び更新することによって、ユーザが他のユーザの特別探索を手伝うと、当該他のユーザの特別探索が進みやすくする。
【０２８７】
また例えば、上記実施形態及び変形例においては、サーバクライアント型のゲームシステムについて説明したが、本発明は、スタンドアロン型のゲーム装置についても適用することができる。即ち、他のコンピュータとのデータのやり取りが発生しないゲーム装置についても本発明を適用することができる。この場合、上記説明した各機能は、１台のゲーム装置によって実現される。
【符号の説明】
【０２８８】
１  ゲームシステム、２  通信ネットワーク、１０  ゲームサーバ、２０  ユーザ端末、１１，２１  制御部、１２，２２  記憶部、１３，２３  通信部、１４  光ディスクドライブ部、１５  データベース、２４  操作部、２５  表示部、２６  音声出力部、３０  メイン画面、３２  代表選手画像、３４  お知らせ欄、３６  お知らせメッセージ、３８Ａ  探索ボタン、３８Ｂ  フォーメーションボタン、３８Ｃ  育成ボタン、３８Ｄ  抽選ボタン、３８Ｅ  試合ボタン、３８Ｆ  交流ボタン、３８Ｇ  特別探索ボタン、４０  チーム結成画面、４２  誘導ボタン、４４  承認ボタン、４６  解散ボタン、４８  チーム画面ボタン、５０  チーム探索画面、５２  申請ボタン、６０  チーム画面、６２  ユーザ一覧、６４  アクティブ画像、６６  特別探索ボタン、６８  対戦ボタン、７０  特別探索画面、７２  実行ボタン、７４  回復アイテム使用ボタン、７６  キャンセルボタン、８０  出現画面、８２  対戦開始ボタン、９０  対戦結果画面、９２  対戦結果、９４  報酬内容、９６  次へボタン、１００  追加点画面、１０２  一覧、１０４  次へボタン、１１０  最終結果画面、１１２  特別探索ボタン、１２０  ヘルプ提案画面、１２２  手伝うボタン、１２４  無視ボタン、１３０  ヘルプ探索画面、１３２  実行ボタン、１４０  ヘルプ達成画面、１４２  特別探索ボタン、１５０  ヘルプ済画面、１５２  次へボタン、２００  ゲームデータ記憶部、３００  ゲーム実行部、４００  第１実行部、４０２  進捗判定部、４０４  ゲームイベント実行部、４０６  第１許可部、４０８  戦績情報取得部、４１０  第１対戦相手決定部、４１２  関係情報取得部、４１４  提示部、４１６  第２許可部、４１８  第２対戦相手決定部、４２０報酬付与部、４２２  時点判定部、４２４  第３許可部、４２６  第４許可部、４２８  優先実行部、５００  第２実行部、５０２  第１判定部、５０４  他ユーザクリア判定部、５０６  比較部、５０８  提案部、５１０  決定部、５１２  他ユーザプレイ実行部、５１４  第２判定部、５１６  進捗制御部、５１８  変化部、５２０  制限部、５２２  時点判定部、５２４  解除決定部、５２６  報酬付与部、５２８  確率変化部、５３０  パラメータ取得部、５３２  パラメータ変化部、５３４  進行制限部、５３６  変化制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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