(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域を形成した遊技盤と、
遊技機にて発生した異常を報知可能な報知装置と、
遊技演出音を出力可能なスピーカと、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御手段からの制御指令に対応して発光装置の発光態様を変化させるための制御を行うとともに、前記スピーカから遊技演出音を出力するための制御を行う演出制御手段を有する演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記報知装置から異常が発生したことを示す異常報知を行なうための制御をする異常報知制御手段と、
前記演出制御装置の外部に設けられ、前記発光装置の制御を行なう発光制御手段と、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記発光制御手段と前記異常報知制御手段の各々を統括的に制御する統括制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記統括制御手段を介して制御指令を前記異常報知制御手段又は前記発光制御手段に送信することで、前記異常報知制御手段又は前記発光制御手段を制御可能に構成され、
遊技機に異常が発生した場合には、前記報知装置に前記異常報知を行なうための制御指令を前記異常報知制御手段に送信する制御を行ない、
前記統括制御手段は、前記発光制御手段を統括的に制御する第１統括制御手段と前記異常報知制御手段を統括的に制御する第２統括制御手段を含み、
前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間と、前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間には、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データを伝達するデータ線を少なくとも含む接続線を備えることにより、
前記第１統括制御手段と前記発光制御手段との間と、前記第２統括制御手段と前記異常報知制御手段との間で相互にデータ送信を可能とし、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は、前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線と分離して構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御装置は、
前記異常報知制御手段と前記統括制御手段を有し、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は前記演出制御装置内に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出制御装置が外部に露出したバスを介して装飾制御装置を制御する構成を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段と遊技盤に設けられた液晶ディスプレイのような画像表示装置（変動表示装置）の表示制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機が知られている。
この遊技機において、遊技制御装置から画像表示装置の表示制御を行う演出制御装置へ指示を与えることで、画像表示装置上に形成される複数の変動表示領域に識別情報を変動表示させ、演出制御装置が、遊技の状況に合わせて、各種ランプやＬＥＤ等で構成される装飾装置を作動させるために、装飾制御装置に装飾制御データを出力して、装飾制御装置を制御していた。
【０００３】
演出制御装置及び装飾制御装置の配線が簡素で、組み立て性の良い遊技機を実現するための技術として、特許文献１に開示された技術などが知られている。
特許文献に開示された遊技機では、演出制御装置が、Ｉ2Ｃバス（アイスクエアシーバス）を介して演出制御装置の外部に設けられた装飾制御装置を制御する構成となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８８６６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、Ｉ２Ｃバスが演出制御装置の外部に露出されているため、Ｉ２Ｃバスが短絡などされて不正に操作されると通信が停止してしまう。
遊技機に発生した異常や不正に関する報知を行なう報知制御手段がＩ２Ｃバスに接続されている場合には、報知を行なうための制御指令が報知制御手段に伝達されない状態となり報知を行なうことができない。
このため、不正行為者によって外部に露出したＩ２Ｃバスが操作された後に不正行為が行われると、不正が行なわれたにも拘わらず報知が行なわれないため、遊技店は不正を発見することができずに不利益を蒙る虞があった。
【０００６】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、演出制御装置が外部に露出したバスを介して装飾制御装置を制御する構成を備えた遊技機において、制御装置の外部から制御装置内に設けられた報知制御手段の動作を阻害するような行為を防止することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技領域を形成した遊技盤と、
遊技機にて発生した異常を報知可能な報知装置と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段を有する遊技制御装置と、
前記遊技制御手段からの制御指令に対応して発光装置の発光態様を変化させるための制御を行う演出制御手段を有する演出制御装置と、を備えた遊技機において、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記報知装置から異常が発生したことを示す異常報知を行うための制御をする異常報知制御手段と、
遊技機の外部に設けられ、前記発光装置の制御を行なう発光制御手段と、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記発光制御手段と前記異常報知制御手段の各々を統括的に制御する統括制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記統括制御手段を介して制御指令を前記異常報知御手段又は前記発光制御手段に送信することで、前記異常報知制御手段又は前記発光制御手段を制御可能に構成され、
遊技機に異常が発生した場合には、前記報知装置に前記異常報知を行なうための制御指令を前記異常報知制御手段に送信する制御を行ない、
前記統括制御手段は、前記発光制御手段を統括的に制御する第１統括制御手段と前記異常報知制御手段を統括的に制御する第２統括制御手段を含み、
前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間と、前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間には、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データを伝達するデータ線を少なくとも含む接続線を備えることにより、
前記第１統括制御手段と前記発光制御手段との間と、前記第２統括制御手段と前記異常報知制御手段との間で相互にデータ送信を可能とし、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は、前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線と分離して構成されることを特徴としている。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、ＬＥＤの制御を行うＩ２Ｃバスと異常報知制御を行うＩ２Ｃバスを分離して構成したので、演出制御装置の外部に露出している前記統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線が不正に操作されて、異常報知制御手段の動作が阻害されることを防止することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記異常報知制御手段と前記統括制御手段を有し、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は前記演出制御装置内に設けられていることを特徴としている。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は、演出制御装置内に設けるようにしたので、演出制御装置の外部から不正に操作されることを防止することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、演出制御装置が外部に露出したバスを介して装飾制御装置を制御する構成を備えた遊技機において、ＬＥＤの制御を行うＩ２Ｃバスと異常報知制御を行うＩ２Ｃバスを分離して構成したので、演出制御装置の外部に露出している前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線が不正に操作されて、異常報知制御手段の動作が阻害されることを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機を示す斜視図である（実施形態１）。
【図２】遊技機に備えられる遊技盤を示す正面図である（実施形態１）。
【図３】パチンコ遊技機の制御システムのブロック図である（実施形態１）。
【図４】演出制御装置の構成を示すブロック図である（実施形態１）。
【図５】演出制御装置と遊技盤との接続図である（実施形態１）。
【図６】演出制御装置と前面枠との接続図である（実施形態１）。
【図７】装飾制御装置の構成を示すブロック図である（実施形態１）。
【図８】音源ＬＳＩの構成を示すブロック図である（実施形態１）。
【図９】音源ＬＳＩを構成するサウンドコントローラの一例を示すブロック図である（実施形態１）。
【図１０】I2Ｃ通信においてやり取りされるＳＤＡ、ＳＣＬの信号を示す一般的なタイムチャートである（実施形態１）。
【図１１】I2Ｃ通信によってデータを送る様子を示すタイムチャートである（実施形態１）。
【図１２】バス切替スイッチを設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である（実施形態２）。
【図１３】演出制御装置の制御用マイコン（ＣＰＵ）の１ｓｔメイン処理のフローチャートである（実施形態２）。
【図１４】マスタＩＣの制御下にあるスレーブを初期化するスレーブ初期化処理（１ｓｔメイン処理のステップＣ０２）のフローチャートである（実施形態２）。
【図１５】サウンド制御処理（１ｓｔメイン処理のステップＢ２５）の詳細を示すフローチャートである（実施形態２）。
【図１６】マスタＩＣを２個とし、バス切替スイッチを設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である（実施例１）。
【図１７】サウンド制御処理を示すフローチャートである（実施例１）。
【図１８】マスタＩＣを２個とし、音場補正ＤＳＰとバス切替スイッチを設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である（実施例２）。
【図１９】サウンド制御処理を示すフローチャートである（実施例２）。
【図２０】マスタＩＣを１個とし、バス切替スイッチを設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である（実施例３）。
【図２１】演出制御装置が外部に露出したバス（I2Ｃバス）を介して演出制御装置の外部に設けられた装飾制御装置を制御する構成を備えた遊技機の従来例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
≪実施形態１≫
以下、図１から図１１までを参照しつつ、本発明の実施形態１に係る遊技機について説明する。  図１は、実施形態１の遊技機１０を正面側から見た斜視図である。
実施形態１の遊技機１０は、本体枠（外枠）１１及び前面枠（内枠）１２を備え、該前面枠１２は本体枠１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００１４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１５】
この実施形態１の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１６】
次に、遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態１の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２の中央部には、開口部４０ａが形成された枠状のセンターケース４０が配置されている。センターケース４０の後方には表示装置４１が配置され、センターケース４０の開口部４０ａから表示装置４１の表示面４１ａを臨むようになっている。
【００１７】
表示装置４１（特別図柄表示装置、装飾表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられる。また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が配設され、その下には、普通変動入賞装置（普電）３７が配設され、さらにその下には、特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００１９】
普通変動入賞装置３７は、内部に第２始動入賞口を有しており、上部に逆「ハ」の字状に開いた状態と、遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態とに変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えている。この一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は閉じた状態を保持しており、その上方には障害物が設けられているので、可動部材３７ｂ，３７ｂが閉じた状態では、遊技球が入賞できないよう（遊技者にとって不利な状態）になっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、可動部材３７ｂ，３７ｂが開いた状態になり、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化するようになっている。
【００２０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉を有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉扉を閉じた状態（遊技球を受け入れない遊技者にとって不利な状態）から大入賞口を開放した状態（遊技球を受け入れ可能な遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を可能にし、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２１】
遊技領域３２における特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
一括表示装置５０（特別図柄表示装置）は、図示は省略するが、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部を設けることもできる。
【００２２】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２３】
特図１始動記憶表示器（図示略）は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
特図２始動記憶表示器(図示略)は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１始動記憶表示器と同様にして表示する。
【００２４】
普図始動記憶表示器（図示略）は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
第１遊技状態表示器（図示略）は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器（図示略）は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００２５】
エラー表示器（図示略）は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部（図示略）は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００２６】
本実施形態１の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００２７】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（図示略）に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００２８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００２９】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３０】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（図示略）に表示される。
【００３１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを表示するともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など変動表示ゲームに伴う多様な演出画像を表示する。
【００３３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３４】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶（第２始動記憶）が記憶されて、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が上限数未満ならば、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１加算されて第１始動記憶（第２始動記憶）が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数（第２始動記憶数）が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶（第２始動記憶）に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３５】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３（図３参照）や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４（図３参照）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００３６】
図３は、本実施形態１のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備える。遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する（主に、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行う）主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３７】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３８】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
この実施形態１では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
【００４１】
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４３】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４５】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００４８】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００４９】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００５０】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００５１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５２】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００５３】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００５４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００５５】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００５６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００５７】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００５８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００５９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００６０】
≪演出制御装置の構成≫
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの指令情報に基づき装飾表示装置の表示制御を行うもので、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、該ＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
なお、図４において、演出制御装置３００を矩形で囲っている部分は、装置全体として一つの筐体に納められており、不正行為（不正を行う遊技者がひそかに店内に持ち込む程度の短絡目的の器具）からその内部が保護されている。
【００６１】
上記制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなる制御ＲＯＭ３２１がデータバス３４０を介して接続される。ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続される。音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１３へ出力映像の描画を指示する。また、制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、データバス３４０及び後述する第３マスタＩＣ３５３を介して音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示を与える。さらに、制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、後述する第１マスタＩＣ３５１、第１マスタＩＣ３５２を介して、遊技盤３０、前面枠１２にある装飾制御装置に指示を与え、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３３１は、データバス３４０を介して接続されている。なお、作業領域を提供するＲＡＭは制御用マイコン３１１のチップ内部に設けるようにしてもよい。
【００６２】
制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１のデータバス３４０には、上述したＶＤＰ３１３、ＲＡＭ３３１、制御ＲＯＭ３２１のほかに、第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３、出力インタフェース回路３７１、入力インタフェース回路３７２が接続される。発明が解決しようとする課題の項で述べたように、これら三つのマスタＩＣは、I2Ｃ（アイスクエアシー）と呼ばれるシリアル通信の規格において用いられる通信に特化した機能を有するＩＣである。このマスタＩＣは、（複数の）スレーブ機器を従えて統括的に制御することができる。図４に描いた実施形態では、第１マスタＩＣ３５１のスレーブ機器は、遊技盤３０内にある装飾制御装置であって、遊技盤との接続端子３９１を介してデータ信号及びクロック信号をやりとりしてシリアル通信を実行する。第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器は、前面枠１２内にある装飾制御装置であって、前面枠との接続端子３９２を介してデータ信号及びクロック信号をやりとりしてシリアル通信を実行する。第３マスタＩＣ３５３のスレーブ機器は、音源ＬＳＩ３１４であって、演出制御装置３００の内部に設けられた信号線であるデータ信号線ＳＤＡ及びクロック信号線ＳＣＬを介してシリアル通信を実行する。すなわち、第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２のI2Ｃバスは外部へ露出しているが、第３マスタＩＣ３５３のI2Ｃバスは外部へ露出していない。
【００６３】
制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から遊技盤３０への出力（例えば、役物装置を駆動する駆動回路へ指示を与える信号。図５参照）は、バス３４０、出力インタフェース回路３７１、ドライバ３８１、遊技盤との接続端子３９１を経て遊技盤３０へ送られる。制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から前面枠１２への出力（例えば、照明装置を駆動する駆動回路へ指示を与える信号。図６参照）は、バス３４０、出力インタフェース回路３７１、ドライバ３８２、前面枠との接続端子３９２を経て前面枠１２へ送られる。
遊技盤３０から制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１への入力（例えば、モータ位置検出センサの検出信号。図５参照）は、遊技盤との接続端子３９１、フィルタ３８３、入力インタフェース回路３７２、バス３４０を介して取り込まれる。前面枠１２から制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１への入力（例えば、モータ位置検出センサの検出信号、演出ボタンからの入力信号。図６参照）は、前面枠との接続端子３９２、フィルタ３８４、入力インタフェース回路３７２、バス３４０を介して取り込まれる。
【００６４】
音源ＬＳＩの出力は、前面枠との接続端子３９２を介して前面枠１２に送られ、スピーカの入力信号となる（図６及び図８参照）。図４の音源ＬＳＩ３１４に接続され、スピーカから出力される音量を設定する音量設定器３１９は、遊技機裏面に設けられ、遊技店の店員により操作されるものである。また、音量設定がいずれの量に設定されているかを制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１へ入力することとしてもよい（図４の破線矢印）。当該音量設定の情報が制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１へ入力されると、それに基づいて遊技盤３０又は前面枠１２のいずれかへ表示させるようにすることもできる。
【００６５】
制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１からバス３４０を介して出力インタフェース回路３７１から各ＲＥＳ端子へリセット信号を出力することができるようになっている。第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３、音源ＬＳＩ３１４（図８参照）は、このリセット信号を受けると当該自身の回路をリセットする。
また、遊技制御装置１００、ＶＤＰ３１３、第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３から、割込み信号（ＩＮＴ）が制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１へ送られる。当該割込み信号を受けると制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、それぞれ要求された処理を割込み処理として実行する。
【００６６】
制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、マスタＩＣを介してシリアル方式でデータの送受信が行なわれるが、制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）（図示略）や、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ（図示略）、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路（図示略）などが設けられている。
【００６７】
ＶＤＰ３１３から制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン（図示略）へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン（図示略）からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン（図示略）から制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン（図示略）が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。
【００６８】
なお、図示を省略したが、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を設けることができ、それには、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速な、つまり高価なＣＰＵが使用される。制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を設けて処理を分担させることによって、制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００６９】
また、図示を省略したが、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）が設けられる。このコマンドＩ／Ｆを介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆには信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７０】
図３に示した電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆの電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００７１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路、スピーカを駆動するアンプ回路に供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコンとＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００７２】
≪演出制御装置と遊技盤との接続≫
図５は、実施形態１における演出制御装置３００と遊技盤３０との接続を詳しく描いたブロック図である。
まず、マスタＩＣは、第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３と３個あるが、すべて同様の構成である。代表して第１マスタＩＣ３５１についてその構成を説明する。
第１マスタＩＣ３５１は、該マスタＩＣ全体を統括的に制御するコントローラ５５１、該コントローラ５５１からバス３４０へデータを送る際に一時的に当該データを蓄える入力用バッファ５５２、バス３４０からコントローラ５５１へデータを取り込む際に一時的に当該データを蓄える出力用バッファ５５３、ＣＰＵ３１１がバス３４０を介して第１マスタＩＣ３５１をソフト的にリセットする際に働くリセットレジスタ５５４、ＳＴＡ、ＳＴＯ、ＳＩ、ＭＯＤＥの各ビットを保持するコマンドレジスタ５５５、状態に関する情報を保持するステータスレジスタ５５６、当該ＩＣがスレーブとして機能する場合にアドレス設定をする自身アドレス設定レジスタ５５７、出力インタフェース回路３７１からのリセット信号の入力があるときにコントローラ５５１にハードウェア的なリセットをかける電源投入リセット回路５５８、ＳＤＡ信号線を介してスレーブ側から返ってくるＡＣＫ信号を取り込むためのフィルタ５６１、ＳＤＡ信号線を介してスレーブ側へ送信データを送るためのドライバ５６２、マスタＩＣがスレーブとして機能（マルチマスタ）する場合にＳＣＬ信号線を介して他のマスタから出力されるクロック信号を取り込むためのフィルタ５６３、ＳＣＬ信号線を介してスレーブ側へクロック信号を送るためのドライバ５６４を備える。
【００７３】
上述のコマンドレジスタ５５５が保持する４つのビットの意味を説明する。ＳＴＡは、マスタＩＣがスタート条件の出力を指示するためのビットである。ＳＴＯは、マスタＩＣがストップ条件の出力を指示するためのビットである。ＳＩは、マスタＩＣから演出制御装置に割込みを発生させるときに設定されるビットである。ＭＯＤＥは、データを送信するモードを指定するビットである。
データを送信するモードには、バッファモードとバイトモードとが含まれる。バッファモードは連続する複数バイトのデータを一度にまとめて送信するモードである。最大６８バイトのデータの送信が可能である。装飾データのように、送信の途中においてデータの内容が損なわれたとしてもさほど問題が大きくないものについてはバッファモードで送信される。
バイトモードは、１回の送信で１バイト（８ビット）のデータだけが送信可能なモードである。初期化信号などの重要な送信についてはバイトモードが用いられる。
バッファモードもバイトモードも８ビットごとに受信側からＡＣＫ信号を返すことにおいて共通である。バイトモードでは、ＡＣＫ信号を受けるたびにＣＰＵ３１１へ割込みをかける。バッファモードでは、ＡＣＫ信号を受信できているうちはＣＰＵ３１１への割込み信号をその都度送ることはしないで、ＡＣＫ信号が返ってこない場合のみＣＰＵ３１１への割込み信号を送るようになっている。
【００７４】
また、図５に示すようにマスタＩＣは複数のスレーブ機器を備えるため、ＳＣＬピン（端子）、ＳＤＡピン（端子）双方ともオープンドレイン構成となっており、各端子には駆動トランジスタが設けられる。このことはスレーブ機器側も同様である。
演出制御装置３００から遊技盤３０に向けて、スレーブ駆動のための電圧Ｖｃｃ、Ｌｅｄ駆動のための電圧Ｖｌｅｄ、モータ駆動のための電圧Ｖｍｓ、モータの位置検出センサを駆動するための電圧Ｖｓｅが供給される。また、グランドＧＮＤ線も接続されている。
なお、図５でコントローラ５５１から外に向けて出ている割込み信号ＩＮＴは、ＣＰＵ３１１に対して割込みをかけるための信号である。ＣＰＵ３１１に割込み信号が入るとＣＰＵ３１１はバス３４０を介してマスタＩＣの各種バッファ、各種レジスタとのやりとりを行い、処理を進めて装飾制御処理をはじめとする演出制御を実行する。
【００７５】
スレーブ側について次に説明する。図５で第１マスタＩＣ３５１の制御下にあるスレーブ機器は、中継基板６７０、装飾制御装置６１４である。図５で中継基板（装飾制御装置）６７０と書いたのは、中継基板が単に信号の通過体として設けられたものであってもよいし、それ自体の中に装飾制御装置の構成を備えたものであってもよいことを意味する。役物駆動モータ駆動回路６２１とモータ位置検出センサ６２３とは、第１マスタＩＣ３５１のスレーブ機器ではない。
【００７６】
中継基板６７０は、第１マスタＩＣ３５１と他のスレーブとのやり取りを中継する基板である。必要な電源をそれぞれのスレーブに供給するとともに、第１マスタＩＣ３５１が通信を開始したときに、ＳＤＡ信号線を介してアドレスとＲｅａｄ／Ｗｒｉｔｅ要求（マスタが受信するのか、送信するのかの区別）を、ＳＣＬ信号線を介してクロック信号を、すべての他のスレーブに引渡す役割を果たすのが中継基板６７０である。それを受けた各スレーブは、送られてきたアドレスと自己のアドレスとが一致する場合に、ＳＤＡ信号線を介してＡＣＫ信号を送り、データを送る（又は受ける）準備をする。これによりＳＤＡ信号線を独占してマスタＩＣとの間で１対１の信号を始める準備ができる。マスタ側は、ＳＣＬ信号線を介してクロック信号を送るのを再開するとともに、ＳＤＡ信号線を介して次のデータのやりとりをする。
I2Ｃ通信についての詳細は、図１０と図１１のタイムチャートを参照しつつ後述するが、おおまかにはマスタとスレーブとの間でこのようなやりとりがなされることで通信が開始される。装飾制御装置６１４は、図７に示す装飾制御装置５１４ともほぼ同じ構成である。
【００７７】
役物駆動モータ駆動回路６２１は、ＣＰＵ３１１からバス３４０、出力インタフェース回路３７１、ドライバ３８１、中継基板６７０を介して送られる役物駆動モータのための情報を受け取って、それに基づいて当該モータを駆動するための信号を生成し、その信号を当該モータに供給することにより役物駆動モータを動作させ、それにより演出部材を駆動させて演出を実行する。モータでなくてソレノイドを用いる場合にも同様の処理がなされる。
モータ位置検出センサ６２３は、必要な電源の供給を受けて、モータの位置を検出するセンサであって、検出した信号を中継基板６７０、フィルタ３８３、入力インタフェース回路３７２、バス３４０を介してＣＰＵ３１１へ入力する。
【００７８】
≪演出制御装置と前面枠との接続≫
図６は、実施形態１における演出制御装置３００と前面枠１２との接続を詳しく描いたブロック図である。
演出制御装置３００の内部に備わる第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３の内部の構成は、図５に描かれた第１マスタＩＣ３５１の構成と同一である。演出制御装置３００の内部に備えられた音源ＬＳＩ３１４は、第３マスタＩＣ３５３の制御下にあるスレーブ機器としての音源ＬＳＩであって、ＳＤＡ端子、ＳＣＬ端子及びＩ2Ｃ通信を実現する回路を備えて、第３マスタＩＣ３５３との間でＳＤＡ信号線及びＳＣＬ信号線により接続される。音源ＬＳＩ３１４の構成については、図８を参照しつつ後述する。
【００７９】
図６において、第２マスタＩＣ３５２のＩ2Ｃバスは、演出制御装置３００の外部に露出し、前面枠１２に備えられた中継基板７７０のＳＤＡ端子、ＳＣＬ端子と接続される。それに対し、第３マスタＩＣ３５３のＩ2Ｃバスは、演出制御装置の外部には露出しない。内部に設けられたスレーブ機器としての音源ＬＳＩ３１４に接続されている。
中継基板７７０は、ここでは単に信号を通過させる基板であって装飾制御装置を有してはいない。演出制御装置３００と中継基板７７０との間には、前述したＧＮＤ線、Ｖｃｃ、Ｖｌｅｄ、Ｖｍｓ、Ｖｓｅの各電力線が接続されており、前面枠１２内の各回路にそれぞれ必要な電源が供給される。
【００８０】
また、ＣＰＵ３１１からの照明駆動に関する情報の出力がバス３４０、出力インタフェース回路３７１、ドライバ３８２、中継基板７７０を介して照明駆動第１モータ駆動回路７２１及び照明駆動第１モータ駆動回路７２２に送られ、当該回路ではそれに基づいてモータ駆動信号を生成し、それぞれのモータを駆動する。ここで照明駆動とはムービングライト１６を駆動させることをいう。
そして、モータ位置検出センサ７２３からの検出信号及び演出ボタン２５を遊技者が操作して生ずる操作信号は、中継基板７７０、フィルタ３８４、入力インタフェース回路３７２、バス３４０を介してＣＰＵ３１１へ入力する。ここでは、演出ボタン２５の操作信号を入力インタフェース回路３７２を経由してＣＰＵ３１１へ入力することとして図６を描いてあるが、演出ボタン２５のすぐ近くには装飾装置があるので、装飾制御装置、マスタＩＣを介してＣＰＵ３１１へ入力することとしてもよい。その場合の構成について図７を参照しつつ後述する。
【００８１】
スピーカ１９へは、音源ＬＳＩ３１４の出力信号が中継基板７７０を素通りして入力される。スピーカ１９へそのまま入力することが適切でない場合には、中間に設けるべき回路を中継基板７７０上に設けてもよい。
図６の構成にあっては、前面枠１２側に設けられたＩ2Ｃのスレーブ機器は装飾制御装置５１４である。装飾制御装置５１４は第２マスタＩＣ３５２の制御下にあるスレーブであり、そのバス（Ｉ2Ｃバス）は、演出制御装置３００の外部に露出している。
【００８２】
≪演出ボタンと装飾装置を含む装飾制御装置の構成≫
図７は、実施形態１における装飾制御装置の構成を示すブロック図である。Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４は、マスタＩＣのスレーブ機器として機能すべくＩ2Ｃ通信機能を有し、スレーブアドレスを有するＩＣである。Ｉ2Ｃは、そもそも Inter Integrated Circuit を意味し、ＩＣとＩＣとの間の通信を目的として開発されたものである。Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダは、図７における装飾装置１８のように、通信機能を有しない装置をＩ2ＣのマスタＩＣの制御下に置く目的で、当該装置にＩ2Ｃ通信機能を与える目的で使用される。
図７のブロック図にあっては、Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４と装飾装置１８と演出ボタン２５を含む全体で装飾制御装置を構成している。
【００８３】
Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４は、ＳＤＡ、ＳＣＬからなるＩ2Ｃバスを統括的に制御するバスコントローラ５１５、ＳＤＡ端子から入力されるデータを取り込んでバスコントローラへ入力するためのフィルタ５１８、オープンドレイン構成を有するＳＤＡ端子を介してＡＣＫ信号及び演出ボタン操作信号をマスタＩＣに送るためのドライバ５１９、ＳＣＬ端子から入力されるクロック信号を取り込んでバスコントローラへ引き渡すフィルタ５２０、バスコントローラの指示に基づいてＬＥＤ点灯のための出力信号を設定する出力設定レジスタ５１６、各回路が駆動するのに必要な電源Ｖｃｃ及びリセット信号を各回路に供給するリセット信号発生回路５１７、出力設定レジスタの設定に基づいて出力信号をドライバを介して出力する出力コントローラ５４１、出力コントローラの制御によりＬＥＤ駆動信号を装飾装置内の個々のＬＥＤに送るドライバ５５０を有している。
【００８４】
ドライバ５５０から装飾装置１８の各ＬＥＤへ向けて出力信号を送る端子は、オープンドレイン構成となっている。装飾装置の各ＬＥＤにはＬＥＤを駆動する電圧Ｖｌｅｄが供給される。図７の例では、ポート０〜１５の１６系統のＬＥＤを制御する。
演出ボタン２５には、電圧Ｖｓｅが供給されており、スイッチが押されるとフィルタ５２５を介して操作信号がバスコントローラ５１５に送られる。
スレーブアドレスは、Ａ０〜Ａ３の４つのピンをグランドに短絡する形式で設定され、ピンに固定される。すなわち、遊技機を工場で組み立てる際にハードウェア的に設定されて不変のアドレスとなる。この４つのピンによるアドレス設定は、２4通り、すなわち１６通りであるが、そのうちスレーブ機器のアドレスとして用いることができるのは、１４個までである。スレーブアドレス「Ｄ０ｈ」（Ａ０＝０，Ａ１＝０，Ａ２＝０，Ａ３＝１）は、すべてのスレーブ機器（装飾制御装置）に対する指令を出力する場合に指定される「オールコールアドレス」の電源投入時のデフォルト値として使用される。また、スレーブアドレス「Ｄ６ｈ」（Ａ０＝１，Ａ１＝１，Ａ２＝０，Ａ３＝１）は、ソフトウェアによってデバイスをリセットする場合に用いられるアドレスである。
制御ＲＯＭに格納されるＣＰＵ３１１のプログラムには、このスレーブアドレスに基づいて、マスタＩＣの動作が書き込まれる。
【００８５】
また、図７の例では、演出ボタン２５の操作信号がフィルタ５２５、バスコントローラ５１５、ドライバ５１９、第２マスタＩＣ３５２を介して、ＣＰＵ３１１に送られる構成となっている。図６では、演出ボタン２５の操作信号はフィルタ３８４、入力インタフェース回路３７２、バス３４０を介してＣＰＵ３１１に送られる。
ソフトウェアの面及び通信手順の面から図６と図７との演出ボタン操作信号処理の違いについて述べる。図６の場合は、ＣＰＵ３１１の１ｓｔメイン処理（図１３のフローチャートに記載された実施形態２の１ｓｔメイン処理からステップＣ０１とステップＣ０２とを取り除いたもの）におけるメインループ処理にある演出ボタン入力処理（図１３のステップＢ１９）において、ＣＰＵ３１１が、演出ボタンの操作信号を常に監視し、入力があればそれを取得し、それを用いて変動表示ゲームにおける演出における音量変更処理を行う。その結果、演出ボタンによって遊技者が音量変更可能に構成される。ただし、前述した音量設定器３１９で設定された音量を上限とする範囲内で変更可能である。ＣＰＵ３１１が演出ボタン入力を監視し、音源ＬＳＩに音量を設定するためのコマンドを送信することでこの音量変更を実現する。
【００８６】
それに対して、図７の場合は、ＣＰＵ３１１の１ｓｔメイン処理の演出ボタン入力処理（図１３のステップＢ１９）では、第２マスタＩＣ３５２に演出ボタン２５の操作信号の取得を指示する。第２マスタＩＣ３５２は、それを受けて第２マスタＩＣ３５２の制御下にあるすべてのスレーブ機器に宛ててＩ2Ｃ通信を開始し、ＳＣＬ信号線でクロック信号を送ると共に、ＳＤＡ信号線において図７の装飾制御装置（Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４）が有するアドレスを７ビットで送り、８ビット目にRead要求（マスタが受信側になること）を送る。アドレスが異なるスレーブは何ら応答せずに、図７の装飾制御装置（Ｉ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４）のみがこのとき応答し、ＳＤＡ信号線で９ビット目にＡＣＫ信号を返す。バスコントローラ５１５は、演出ボタン２５からフィルタ５２５を介してバスコントローラ５１５に取得された演出ボタン２５の操作信号を、ドライバ５１９、ＳＤＡ端子のオープンドレイン、ＳＤＡ信号線を介して送信する。このとき第２マスタＩＣ３５２からＡＣＫ信号を返す形でＩ2Ｃ通信が進む。スタート条件、ストップ条件を生成するなどのＩ2Ｃ通信の主導権は常に第２マスタＩＣ３５２が有する。
【００８７】
第２マスタＩＣ３５２が、演出ボタン２５の操作信号を取得すると、それを入力用バッファ５５２に書き込む。そして、割込み信号ＩＮＴをＣＰＵ３１１へ送る。ＣＰＵ３１１は、１ｓｔメイン処理のうちのメインループ処理を行っているので、割込みが許可された状態にある。ＣＰＵ３１１からの割込み信号を受けると、割込み処理をすることにより第２マスタＩＣ３５２の入力用バッファにある演出ボタン２５の操作信号を取得する。そして、再び１ｓｔメイン処理のメインループ処理を繰り返し実行することで、当該演出ボタンの操作信号を生かした演出処理（音量変更処理）を行う。
【００８８】
図７では、一つのスレーブアドレスを有するＩ2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダ５１４が装飾装置１８、演出ボタン２５という二つの機器を管理している。装飾装置はマスタＩＣからのデータの読込みのみをする出力機器であり、演出ボタン２５はマスタＩＣへの書込みのみをする入力機器であるので、このことが可能となっている。すなわち、バスコントローラ５１５は、第２マスタＩＣ３５２からＷｒｉｔｅ要求（マスタが送信側になること）がくれば、受けた情報を装飾装置１８へ引き渡す。また、Ｒｅａｄ要求（マスタ側が受信になること）がくれば、演出ボタン２５からの信号を取り込んでそれを第２マスタＩＣ３５２へ送信する。
【００８９】
≪Ｉ2Ｃ通信機能を有する音源ＬＳＩ≫
図８は、実施形態１における音源ＬＳＩ３１４の構成を示すブロック図である。音源ＬＳＩ３１４は、Ｉ2Ｃ通信機能を有し、Ｉ2Ｃスレーブアドレスの設定された音源ＬＳＩである。図４，６，８，１２，１６，２０に記載された音源ＬＳＩ３１４は、ハードウェア的にこれと同一のものを指している。図１８に記載する音源ＬＳＩ７１４は、Ｉ2Ｃ通信機能を有するものではなくて、バス３４０を介してＣＰＵ３１１と直接パラレル通信を行うものである。なお、ＣＰＵ３１１と音源ＬＳＩ７１４の通信はパラレル通信に限らずシリアル通信を行うものであってもよい。
図８に示すように、ＬＳＩ３１４は、ＳＤＡ、ＳＣＬからなるＩ2Ｃバスを統括的に制御するバスコントローラ３１５、ＳＤＡ端子から入力されるデータを取り込んでバスコントローラへ入力するためのフィルタ３１８、オープンドレイン構成を有するＳＤＡ端子を介してＡＣＫ信号をマスタＩＣに返送するためのドライバ３１９、ＳＣＬ端子から入力されるクロック信号を取り込んでバスコントローラへ引き渡すフィルタ３２０、バスコントローラの指示に基づいてスピーカのための出力信号を設定するコントロールレジスタ３１６、各回路が駆動するのに必要な電源Ｖｃｃ及びリセット信号を各回路に供給するリセット信号発生回路３１７、コントロールレジスタの設定に基づいて出力信号を生成し出力インタフェース３５０を介して出力するサウンドコントローラ３４１、サウンドコントローラの出力を前面枠内のスピーカに送るための出力インタフェース３５０を有している。また、音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４がサウンドコントローラ３４１に接続される。
【００９０】
音源ＬＳＩ３１４のスレーブアドレスは、図８のＡ０〜Ａ３の４つのピンをグランドに短絡する形式で設定され、ピンに固定される。すなわち、遊技機（演出制御装置）を工場で組み立てる際にハードウェア的に設定されて不変のアドレスとなる。制御ＲＯＭに格納されるＣＰＵ３１１のプログラムには、このスレーブアドレスに基づいて、マスタＩＣの動作が書き込まれる。
図４、６の構成では、音源ＬＳＩ３１４は、第３マスタＩＣ３５３の制御下のスレーブ機器として機能する。図１２の構成では、音源ＬＳＩ３１４は、バス切替スイッチの動作により、通常時は第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器として動作し、異常報知を行う際には第３マスタＩＣ３５３のスレーブ機器として動作する。図１６の構成では、音源ＬＳＩ３１４は、第２マスタＩＣ３５２の制御下のスレーブ機器である。図２０の構成では、第１マスタＩＣ３５１の制御下のスレーブ機器である。いずれの場合も音源ＬＳＩ３１４は、当該マスタＩＣを介してＣＰＵ３１１とのやりとりを実行する。
【００９１】
≪サウンドコントローラ≫
図９は、実施形態１における音源ＬＳＩを構成するサウンドコントローラの一例を示すブロック図である。サウンドコントローラは音源ＬＳＩの核となる部分であって、さまざまな実施例があり得るが、ここに示すのはごく一般的な例である。
図９には、演出制御装置３００を構成する音源ＬＳＩ３１４に含まれるサウンドコントローラ３４１の内部構成を示す機能ブロック図が示されている。
サウンドコントローラ３４１は、コントロールレジスタ３１６とのやりとりにしたがってＣＰＵ３１１からのコマンドに応じてフレーズの再生や音量設定、パン（各チャンネルの音の混合比率や出力比率等）の設定などの処理を音ＲＯＭ３２４に格納されているシーケンスに従って順次実行するシーケンサ３４２、遊技制御装置１００から送信された簡易アクセスコマンドを受信したことに応じて音ＲＯＭ３２４から該コマンド対応したコマンド列を読み出して実行する簡易アクセス回路３４３、音ＲＯＭ３２４から読み出された圧縮音声データを伸長するデコーダ３４４を備える。
【００９２】
さらに、サウンドコントローラ３４１は、該回路内に設けられている１６チャンネルの単位音源のそれぞれについて音量を設定するチャンネルボリューム回路３４５、任意のチャンネルの音源同士を混合するチャンネルミックス回路３４６、各チャンネルの音源もしくは混合された合成音にエフェクト（音響効果）を与えるエフェクト回路３４７、１６チャンネル全体での音量を調節するトータルボリューム回路３４８、調節された音源データをアナログ信号に変換して指定された出力端子へスピーカ駆動信号として出力する出力インタフェース３４９を備える。出力インタフェース３４９から出力されるスピーカ駆動信号は、本実施形態では、上スピーカ（左右）１９ａ用の駆動信号Ｒ，Ｌと、下スピーカ１９ｂ用の駆動信号ＳＵＢである。
この実施形態のサウンドコントローラ３４１のトータルボリューム回路３４８には、情報収集端末装置（遊技場管理装置。図示略）からの音量規制信号または該音量規制信号に応じて制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から供給されるミュート信号ＭＵＴＥが入力され、該信号に応じて最小音量（無音）のスピーカ駆動信号を出力するようになっている。なお、音量規制信号が入力された場合に、制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１から音源ＬＳＩ３１４へミュート信号ＭＵＴＥでなく最小レベルの音量（後述の音量レベル「１」に相当する音量）を指定する信号を供給するようにしてもよい。
【００９３】
≪I2Ｃ通信についての説明≫
以下、図１０と図１１とを参照しつつ、I2Ｃ通信について説明する。図１０は、I2Ｃ通信の一般的なタイムチャートである。図１０（ａ）は、スタート条件とストップ条件とを説明するタイムチャートであり、図１０（ｂ）は、８ビット（１バイト）のデータを転送する際にＡＣＫ信号が返される様子を示すタイムチャートである。図１１は、I2Ｃ通信によってデータを送る様子を示すタイムチャートである。
I2Ｃ通信の特徴は、第一に個々のスレーブ機器がアドレスを持っていること、第二にＳＤＡ（データ）とＳＣＬ（クロック）との二つの信号線（I2Ｃバス）を用いるシリアル同期通信であること、第三にデータの中に（スレーブの）アドレスが含まれていること、第四に１バイト転送時に受信側からＡＣＫ信号の返送をすることである。
【００９４】
I2Ｃ通信の基本的な転送タイミングは次のようになっている。まずマスタ側が、ＳＣＬがＨｉｇｈの時にＳＤＡをＨｉｇｈからＬｏｗに変化させるときをスタート条件とする（図１０（ａ）のスタート条件Ｓ）。その後、続けてマスタがクロックの供給を続けながら、アドレスとＲｅａｄ／Ｗｒｉｔe要求（マスタ側が受信側となる通信を開始するのか、送信側となる通信を開始するのかの区別）のデータを送信する（図１１）。
この後は、アドレスで指定されたスレーブ機器がマスタと１対１で、指定された方向で通信を行う。ＳＣＬのクロックにしたがって送信側から８ビットのデータが出力され、続いて受信側からアクノレッジ（ＡＣＫ）信号が返送される。マスタが最後のデータを送り終わりＡＣＫを確認したとき、ＳＤＡを開放する。マスタはＳＤＡをＬｏｗにしてクロックを停止してＨｉｇｈにしてから、ＳＤＡをＬｏｗからＨｉｇｈへと変化させるとこれがストップ条件となり、通信が完了する。
【００９５】
なお、実施形態１では、図７、８において、スレーブ側のＳＣＬ端子にはドライバを設けない構成とした。しかし、スレーブ側のＳＣＬ端子にドライバを設ける構成とすることでクロックストレッチ機能を用いた通信をすることが可能となる。クロックストレッチ機能は、スレーブ側がマスタ側にＡＣＫ信号を返送した直後、スレーブ側の操作によってＳＣＬを強制的にLowにすることにより、マスタ側からの次の送信を一時停止するものである。クロックストレッチの解除によりマスタ側が次のデータを送ることを再開する。スレーブ機器の数が多い場合や、数段の階層構造をもつスレーブ接続をしている場合などには特に有効な機能である。本実施形態にあっては、スレーブ機器の数がそれほど多くないので、クロックストレッチ機能を用いない構成としている。
【００９６】
図１０（ｂ）にあるように、マスタ側から８ビットのデータ出力された直後の９ビット目にスレーブ側からＡＣＫ信号を返送する。スレーブ側からＡＣＫ出力があるとＳＤＡはＬｏｗとなり、ＡＣＫ信号がないとＳＤＡはＨｉｇｈとなる。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１１との関係について述べる。マスタＩＣは、通信専用のＩＣである。ＣＰＵ３１１の１ｓｔメイン処理にしたがって動作する。マスタＩＣからの割込み信号があるとそれをきっかけに、ＣＰＵ３１１はバス３４０を介してマスタＩＣ内の各種バッファや各種レジスタとやりとりを実行して処理を進める。実施形態１におけるＣＰＵ３１１の１ｓｔメイン処理のフローチャートそれ自体は描いてはいないが、後述する図１３に実施形態２のそれを描いている。図１３のフローチャートからステップＣ０１、ステップＣ０２を取り除いたものが実施形態１のフローチャートである。そして、図１３のメインループステップＢ１７からＢ２８を何回か回るとともに、その間にマスタＩＣからの割込みを処理することによってＣＰＵ３１１はマスタＩＣに装飾制御処理などの演出処理を実行させるものである。
【００９８】
図５でコマンドレジスタ５５５の説明で触れたように、データを送信するモードはバッファモードとバイトモードとがあり、バイトモードではＡＣＫ信号が返ってくるたびにＣＰＵ３１１へ割込信号ＩＮＴを送って割り込みをかける。そして、ＣＰＵ３１１の処理がなされるのを待って、次の通信をするべき事態が考えられる。そのために生じるタイムラグがある。図１１において、９ビット目のＡＣＫ信号の後に間が置かれているのはこのタイムラグを示すものである。
なお、バッファモードにおいては、連続する複数バイト（最大６８バイト）のデータを一度にまとめて送信するので、そのタイムラグは小さくなる。すなわち、バッファモードにおいては、正常にＡＣＫ信号が返ってくる間はＣＰＵ３１１への割込みをかけない。ＡＣＫ信号が返ってこないような異常時にのみ割込みをかける。
【００９９】
≪本願の目的、課題≫
本願の目的は、制御装置の外部から制御装置内に設けられた報知制御手段の動作を阻害するような行為を防止することにある。
このことを、図２１を参照しつつ、説明する。図２１は、演出制御装置が外部に露出したバス（I2Ｃバス）を介して演出制御装置の外部に設けられた装飾制御装置を制御する構成を備えた遊技機の従来例を示すブロック図である。従来の遊技機の構成であるがこれまで積極的に公開してきたものではないので、ここで図２１を参照しつつ述べる。煩雑を避けるため、本発明に用いる装置、部材、部品、回路等とハードウェア的に見て同じものについては、同一の符号を用いる。
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の指示に基づいて、いくつかの演出装置を制御するものであって、ＣＰＵ３１１及びそのバス３４０に接続する回路を有している。演出装置には、遊技盤のセンターケース４０の後方に配置される表示装置４１のほか、遊技盤３０に配置される発光手段（ＬＥＤ）、前面枠１２に配置される発光手段（ＬＥＤ）、スピーカなどを含む。
【０１００】
図２１の遊技機の演出制御装置は、外部（遊技盤、前面枠）に設けられた装飾制御装置との間でI2Ｃ通信を採用している。当該通信規格にあっては、ＣＰＵ３１１のバス３４０に、マスタＩＣ（第１マスタＩＣ３５１）という通信に特化した機能を有するＩＣを設けて、遊技盤３０、前面枠１２の側には、I2Ｃ  Ｉ／Ｏエクスパンダと呼ばれるＩＣを設けて装飾制御装置を構成し、ＬＥＤ、スピーカ、役物などを制御する。I2Ｃ  Ｉ／ＯエクスパンダはマスタＩＣのスレーブ機器として機能する。マスタＩＣは、幾つかのスレーブ機器を統合的に制御する機能を有する。図１２では、第１マスタＩＣ３５１は、遊技盤３０内の装飾制御装置、前面枠１２内の装飾制御装置、音源ＬＳＩ３１４の三つをスレーブ機器として統合的に制御している。I2Ｃでは、クロック信号とデータ信号とをシリアル通信によりやり取りする。図２１では、遊技盤３０と遊技盤との接続端子３９１との間に描かれた一番上の双方向矢印、及び前面枠１２と前面枠との接続端子３９２との間に描かれた一番上の双方向矢印がI2Ｃバスである。演出制御装置３００は、一つの筐体で覆われているが、このI2Ｃバスは、演出制御装置３００の外部に露出している。
【０１０１】
I2Ｃは装置内の周辺機器の接続のため開発された規格である。その信号線も規格品であり、周辺機器を自由に配置できるようにするため、取り回しがしやすいように作られている。したがって、I2Ｃバスの信号線を被覆するカバーもフレキシビリティの高い材料で構成されており、不正行為をする者が短絡等を試みることに対する対策を講じることが考えられてはいない。例えば、信号線を断線させるまではしないが、信号線を被覆するカバーを少し傷つけて短絡させる種類の不正行為は、事後その器具を取り外すことで外見上もとと同様の状況に復帰するため、遊技店の店員が発見しにくい不正行為、不正行為者を特定しづらい行為の一つとして問題になりえる。
今、遊技盤３０と遊技盤との接続端子３９１との間のI2Ｃバスが不正行為者により短絡されるとする。すると、ＡＣＫ信号（データ転送が正常に終わったことを受信側から送信側に知らせる信号）が第１マスタＩＣ３５１に返らなくなるため、第１マスタＩＣ３５１はずっと待ち状態になり、スレーブを制御できなくなる。その結果、そのスレーブ機器の一つである音源ＬＳＩ３１４もまた、機能しなくなる。異常が起こったときの報知手段がスピーカであり、その音源がこの音源ＬＳＩ３１４である場合には、バスが短絡されたという事態が発生した場合に、異常事態を報知することができなくなるという問題が生ずる。それにより遊技店が不利益を蒙ることになる。
【０１０２】
≪実施形態１の作用、効果≫
実施形態１では、図４に示すように、マスタＩＣと音源ＬＳＩとを結ぶ接続線を、マスタＩＣとＬＥＤ制御装置（枠装飾制御装置）とを結ぶ接続線とは分離して設けている。そのことを実現するのに、第３マスタＩＣ３５３の制御下のスレーブ機器として音源ＬＳＩ３１４を設け、第２マスタＩＣ３５２の制御下のスレーブ機器として枠装飾制御装置５１４を設けた。これにより、演出制御装置３００の外部に露出する接続線が不正に短絡等された場合であっても、異常報知制御手段の動作が阻害されることを防止することができる。
【０１０３】
今、遊技店において、不正行為をする者が演出制御装置の外部に露出するI2Ｃバスを短絡させるような器具を取り付けて、不正に利益を得ようとしたとする。エラーを監視する遊技機エラー監視処理（演出制御装置のＣＰＵの１ｓｔメイン処理のループ処理に含まれる処理のうちの一つであるステップＢ２３）がそれを検出して、報知処理を実行する。報知処理のうちの異常報知音発生については、同じく１ｓｔメイン処理のループ処理に含まれる処理のうちの一つであるサウンド制御処理（ステップＢ２５）が実行する。図４に示すように音源ＬＳＩ３１４は、第３マスタＩＣ３５３の制御下にあるスレーブ機器であり、演出制御装置３００の筐体内に設けられており、その接続線（I2Ｃバス）は外部へ露出していない。したがって、不正行為者によってI2Ｃバスを短絡させるような器具を用いられたとしても、異常音の発生を妨げられない。したがって、その異常音の発生に伴い、遊技店の従業員が駆けつけるなどの適切な運用をすることにより、この種の不正行為を減らすことが期待できる。
【０１０４】
≪実施形態２≫
図１２から図１５までを参照しつつ、実施形態２について説明する。実施形態１と同じ部材、回路等については、同一の符号を用いる。図１から図３までの構成は実施形態２においてもまた、後述する実施例１〜３においても同一である。実施形態２の構成が実施形態１と異なるのは、バス切替スイッチを設けたことにある。
【０１０５】
図１２は、バス切替スイッチ３６２を設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である。バス切替スイッチ３６２は、例えば汎用のロジックＩＣを用いることができ、ＣＰＵ３１１の指示をバス３４０、出力インタフェース回路３７１を介して受け取ることにより、バスの接続、切り離しなどを実現する回路である。図１２において、バス切替スイッチ３６２は、平常時は音源ＬＳＩ３１４が第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器として働くように作用し、異常報知を行うべきときには、ＣＰＵ３１１の指示に基づき音源ＬＳＩ３１４を第２マスタＩＣ３５２から切り離し、第３マスタＩＣ３５３のスレーブ機器として働くように作用する。
実施形態１では、ハードウェア構成にその特徴があるものなので、ブロック図でほぼ説明できたが、実施形態２ではソフトウェアによる手段（ＣＰＵ３１１）を含めて課題を解決するものであるので、上述した制御回路において行われる遊技制御について、まず説明する。
【０１０６】
≪制御回路において行われる遊技制御≫
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【０１０８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１１０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１１１】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１を備えている。
【０１１２】
≪１ｓｔメイン処理≫
演出制御装置３００の制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１３に示す１ｓｔメイン処理を行う。図１３は、演出制御装置の制御用マイコン（ＣＰＵ）の１ｓｔメイン処理のフローチャートである。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ１４）。
その後、全マスタをハードリセットする（ステップＣ０１）。全マスタとは、第１マスタＩＣ３５１、第２マスタＩＣ３５２、第３マスタＩＣ３５３のことである。ハードリセットは、ＣＰＵ３１１がバス３４０、出力インタフェース回路３７１を介して、各回路に設けられたリセット端子ＲＥＳに対してリセット信号を送り、各回路がそれを受けて当該回路のリセットを行うことである。例えば、図５の第１マスタＩＣ３５１が出力インタフェース回路３７１からリセット信号を受け取ると、第１マスタＩＣ３５１内の電源投入リセット回路５５８が必要な信号をコントローラ５５１に与え、コントローラ５５１は、各バッファ５５２，５５３、各レジスタ５５４〜５５７を初期化する。
次に、スレーブ初期化処理を実行する（ステップＣ０２）。スレーブ初期化は各マスタＩＣの制御下にあるスレーブ回路を初期化することであり、ＣＰＵ３１１がマスタＩＣを介して各スレーブ機器にI2Ｃ通信によりリセット指令データを送信し、それに基づいて各スレーブ機器のバスコントローラの制御により当該機器を初期化するものである。バス切替スイッチ３６２の動作後にこの初期化がなされることで、I2Ｃのマスタ、スレーブ間の正常な関係が構築される。スレーブ初期化の詳細な内容については図１４を参照しつつ後述する。
そして、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動する（ステップＢ１６）。ここまでがプログラム開始時の処理である。
【０１１３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みを許可する（ステップＢ１７）。そして、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。
次に、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１１４】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。このシーン制御処理（ステップＢ２２）は遊技制御装置１００からシーン変更コマンドを受信し、それに基づきシーン（場面）を変更する処理を実行するものである。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理（例えば、スピーカからの音声の出力であれば、サウンド制御処理）において制御を行う。
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を用いる場合は、当該２ｎｄＣＰＵに出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）をステップＢ２３とステップＢ２４との間に行う。
その後、スピーカ（上スピーカ１９、下スピーカユニット２９）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。サウンド制御処理については図１５を参照しつつ後述する。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、割込みを許可する処理（ステップＢ１７）に戻る。
なお、これらのメインループ処理に含まれる複数の処理は、一つ一つが短い時間で次の処理に切り替えて実行されるプログラムとして設けられており、外見上はあたかもこれらのすべての処理が並行して行われるかのような連携をもって処理を進めていくものである。
【０１１５】
≪スレーブ初期化処理≫
図１４は、マスタＩＣの制御下にあるスレーブを初期化するスレーブ初期化処理（１ｓｔメイン処理のステップＣ０２）のフローチャートである。このフローチャートは、ＣＰＵ３１１のプログラムとして書かれたものである。また、スレーブ初期化処理（図１３のステップＣ０２）においては、割込みが禁止されている（ステップＢ１１）ので、マスタＩＣ側からＣＰＵ３１１への割込み処理の要求は、この間できない。マスタＩＣは、スレーブ初期化処理の間は、ＣＰＵ３１１からの指示通りに処理を行うのみである。ＣＰＵ３１１は、マスタＩＣがどのような状態であるかを、ステータスレジスタ５５６を見ることによって知ることは可能である。
【０１１６】
図５の説明において述べたように、スレーブ初期化処理におけるマスタとスレーブ間の通信は、バイトモードで行われる。まずマスタＩＣがスタートコンディションを出力する（ステップＤ１１）。スタートコンディションは、図１０でスタート条件と書いたものである。
次に、リセット用共通アドレスを設定する（ステップＤ１２）。図７の説明で述べたように、スレーブアドレス「Ｄ６ｈ」（Ａ０＝１，Ａ１＝１，Ａ２＝０，Ａ３＝１）は、ソフトウェアによってデバイスをリセットする場合に用いられるアドレスである。ここで、設定するというのは、送信ができるように準備することである。
そして、設定したアドレスを送信する（ステップＤ１３）。図１１のタイムチャートに示したように、マスタＩＣはＳＣＬ信号線でクロックを送るとともに、ＳＤＡ信号線を用いて最初の７ビットでアドレスを送り、８ビット目でマスタ側からの送信をする要求を送る。このとき、スレーブ側はＳＤＡ信号線を用いて９ビット目でＡＣＫ信号を返送する。
【０１１７】
次に、ＡＣＫ信号の確認を行う（ステップＤ１４）。ここでは、ＡＣＫ信号が複数返ってきた場合でもそれを数えることはしない。ＡＣＫの受信をしたか否かの判断を行う（ステップＤ１５）。ＡＣＫ信号が一つも返ってこない場合（ステップＤ１５でＮｏ）、強制的にストップコンディションを出力して一旦、バスを開放する（ステップＤ２１）。そして、ステップＤ１１からＤ１５までをやり直す。
ＡＣＫ信号を受信した場合（ステップＤ１５でＹｅｓ）、送ろうとするリセット指令データの全てを送ったか否かを判断する（ステップＤ１６）。リセット指令データは２バイト構成である。リセット指令前半値「Ａ５ｈ」を最初の１バイト目で送り、リセット指令後半値「５Ａｈ」を次の２バイト目で送るものである。
【０１１８】
まだリセット指令データを何も送っていないときには、最初の１バイト目をまず設定する（ステップＤ１７）。
そして、ＳＤＡの開放を待つ（ステップＤ１８）。すべてのスレーブ機器がＳＤＡを開放するとクロック信号に従って、設定したデータを送信する（ステップＤ１９）。Ｄ１７からＤ１９、そしてＤ１４からＤ１６という流れを二回繰り返してリセット指令データをスレーブ側へ送り終わる。ステップＤ１６でＹｅｓとなるので、ストップコンディションを出力する（ステップＤ２０）。リセット指令データを受け取ったスレーブ機器側では、それにしたがって、自身の機器を初期化する。
その後、ＣＰＵ３１１は、図１３の１ｓｔメイン処理へ復帰し、ステップＢ１５の乱数初期化処理へ進む。
【０１１９】
≪サウンド制御処理≫
図１５は、サウンド制御処理（１ｓｔメイン処理のステップＢ２５）の詳細を示すフローチャートである。前述したように、１ｓｔメイン処理では、遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）、サウンド制御処理（ステップＢ２５）を含む幾つかの処理をメインループ処理の中で実行している。すなわち、遊技機エラー監視処理とサウンド制御処理とは、メインループ処理が何回も回って繰り返されることによって連携して処理が進むようになっている。そして、このメインループ処理の中にあっては、割込みが許可されており（ステップＢ１７）、各マスタＩＣからの割込み信号を受けてマスタＩＣの制御内容に必要な割込み処理もなされ、遊技機エラー監視処理、サウンド制御処理と連携して実行される。
【０１２０】
サウンド制御処理では、まず異常報知送信済みフラグがあるか否かを判断する（ステップＳ１１）。異常報知送信済みフラグは後述するステップＳ１７で設定するものである。今、異常報知済みフラグが設定されていないとすると（ステップＳ１１でＮｏ）、遊技機に異常が発生したか否かを判断する（ステップＳ１２）。サウンド制御処理の直前に行われる遊技機エラー監視処理によってエラーの発生が監視されるので、その結果によって、ステップＳ１２の判断がなされる。異常が発生していなければ（ステップＳ１2でＮｏ）、第２マスタ送信処理を実行する（ステップ１３）。第２マスタ送信処理は、遊技制御装置１００から受信した遊技制御コマンドに対応する音制御指令を第２マスタＩＣ３５２へ送信する処理である。前述したように平常時（電源投入後のデフォルト状態も同じ）には、音源ＬＳＩ３１４は第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器として動作して、変動表示ゲームの進行、演出に必要なサウンドを出力している。
第２マスタ送信処理が終了すると、戻る。
【０１２１】
ステップＳ１２において、遊技機に異常発生と判断すると（ステップＳ１２でＹｅｓ）、バス切替スイッチ３６２に接続切替指令信号を出力し、バスを開放する（ステップＳ１４）。これにより音源ＬＳＩ３１４と第２マスタＩＣ３５２との間のI2Ｃバスが開放され、音源ＬＳＩ３１４は第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器ではなくなる。ここで、音源ＬＳＩは第３マスタＩＣ３５３との間でI2Ｃバスによって接続されているが、異常報知を確実に行うためにマスタ、スレーブの関係を、間違いなく確立することが必要である。その手続がステップＳ１５である。すなわち、初期化信号を出力し第３マスタＩＣ３５３をリセットする。このとき、望ましくは音源ＬＳＩ３１４にもリセット信号を出力して初期化する。
次に、異常報知音を出力する異常報知指令を第３マスタＩＣ３５３に送信する（ステップＳ１６）。これにより音源ＬＳＩ３１４は、異常を報知する音をスピーカ１９に出力させる。
そして、異常報知送信済みフラグを設定して（ステップＳ１７）、戻る。
【０１２２】
ステップＳ１１へ戻って、異常報知送信済みのフラグの有無を判定する（ステップＳ１１）。ステップ１７から戻った直後の場合にはフラグが設定されているので（ステップＳ１１でＹｅｓ）、「異常報知音を出力」すべく第３マスタＩＣ３５３から音源ＬＳＩ３１４に送信したことに対応して、音源ＬＳＩ３１４からＡＣＫ信号の返送があったか否かを判断する（ステップＳ１８）。この通信はバイトモードで行われるので、ＡＣＫ信号受信の後で割込み信号ＩＮＴを第３マスタＩＣ３５３がＣＰＵ３１１へ向けて発している。それを受けてＣＰＵ３１１が割込み処理を実行することによりこの判断が可能である。ＡＣＫを受け取っていない場合には、戻ってステップＳ１１，ステップＳ１８を繰り返し、ＡＣＫ信号を受け取るまで待つ。これにより平常時のサウンド制御処理である第２マスタ送信処理（ステップＳ１３）へ移行するのを防ぐ。
【０１２３】
ＡＣＫを受信すると（ステップＳ１８でＹｅｓ）、バス切替スイッチ３６２に対して、接続切替指令信号を出力しバスを閉鎖する（ステップＳ１９）。これにより音源ＬＳＩ３１４は、平常時の状態、すなわち第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器の状態に戻る。そして、異常報知送信済みフラグをクリアする（ステップＳ２０）。そして、ステップＳ１２でＮｏ、ステップＳ１３で第２マスタ送信処理をして戻る、という平常時の処理に復帰する。
【０１２４】
≪実施形態２の作用、効果≫
実施形態２の構成により、実施形態１と同様に、異常報知を制御する音源ＬＳＩを不正行為を行う者から守り、Ｉ2Ｃバスが短絡等された場合であっても異常報知音を発生することができるように作用する。
図４に示す実施形態１では、マスタＩＣを常に３個用いるので、ＣＰＵ３１１は、３個のマスタＩＣからの割込み処理をしなくてはならないため、ＣＰＵにかかる負荷が大きくなる。それに対し、図１２に示す実施形態２では、マスタＩＣを平常時には２個、異常報知時には１個のみ用いるので、ＣＰＵにかかる負荷は小さくなる。実施形態２では、マスタＩＣを３個設けているが、第３マスタＩＣは異常報知時にのみ用いる。第２マスタＩＣは異常報知時には用いない。
【０１２５】
≪実施例１≫
図１６のブロック図及び図１７のフローチャートを参照しつつ、実施例１について説明する。
図１６は、実施例１の演出制御装置、すなわちマスタＩＣを２個とし、バス切替スイッチ３６３を設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である。マスタＩＣの個数を減らした点と、バス切替スイッチ３６３が平常時は第２マスタＩＣ３５２で前面枠の装飾制御と音源ＬＳＩ３１４の制御とを受け持ち、異常時に第２マスタＩＣ３５２で音源ＬＳＩ３１４の制御のみを受け持つように切り替えるものである点との２点のみが実施形態２と異なる点である。他の点は、同一である。実施形態１，２と同一の部材、回路については同一の符号を用いている。
図１７は、実施例１のサウンド制御処理を示すフローチャートである。実施例１のサウンド制御処理は、実施形態２のサウンド制御処理とほぼ同様である。
異なるのは、２点ある。第一に、ステップＳ１５のリセットするマスタＩＣが実施形態２では第３マスタＩＣ３５３であったが、実施例１では第２マスタＩＣ３５２である点である。このとき、第２マスタＩＣ３５２の初期化とともに、音源ＬＳＩ３１４にもリセットをかけて初期化することが望ましい。
第二に、実施形態２のサウンド制御処理のステップＳ１６が「異常報知音を出力する異常報知指令を第３マスタに送信する」が、実施例１では、「…第２マスタに送信する」点である。
【０１２６】
≪実施例１の作用、効果≫
実施例１によっても、実施形態１、２と同様に、Ｉ2Ｃバスが短絡等された場合であっても異常報知音を発生することができるように作用する。
実施例１では、実施形態２よりもさらにマスタＩＣ全体の数を３個から２個に減らし、平常時に２個、異常時に１個用いるようにバス切替スイッチを用いるものである。実施例１では、第２マスタＩＣを平常時にも、異常時にも用いるが、異常時には第２マスタＩＣと前面枠（枠装飾制御装置）との接続を切り離すこととしたものである。
【０１２７】
≪実施例２≫
図１８のブロック図と図１９のフローチャートとを参照しつつ、実施例２について説明する。
図１８は、実施例２の演出制御装置、すなわちマスタＩＣを２個とし、音場補正ＤＳＰとバス切替スイッチ３６４を設け、音源ＬＳＩ７１４をＩ2Ｃ通信機能を有しないもの（ＣＰＵ３１１との間でバス３４０を介してパラレル通信をするもの）とした演出制御装置の構成を示すブロック図である。
音源ＬＳＩ７１４の内部構成は、ＣＰＵ３１１との間でコマンドなどの送受信を行うＣＰＵインタフェースと、サウンドコントローラ（図８、図９におけるサウンドコントローラ３４１と同様の回路）を備える。また、図８に示す音源ＬＳＩ３１４と同様に、リセット信号発生回路、コントロールレジスタ、出力インタフェースなどを有し、ここでは音場補正ＤＳＰ７１５への入力信号を出力するものである。
なお、制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ７１４との間は、図１８に描く実施例では、パラレル通信をするものとしたが、シリアル通信を行うものとしてもよい。その場合には、例えばハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２８】
音場補正ＤＳＰ７１５は、音響環境を補正するDigital Signal Processor の意味であり、信号処理に特化した演算用ＬＳＩである。遊技機においては、遊技機筐体（前面枠、サイドケース、遊技盤、ガラスなど）への音の反射や干渉などによる聴こえ具合の補正をすべく、デジタル信号を処理して補正する回路である。
この音場補正ＤＳＰ７１５は、第２マスタＩＣ３５２のスレーブ機器として機能するものであるので、Ｉ2Ｃ通信機能を有しており、第２マスタＩＣ３５２との間でＩ2Ｃ通信を行う。それとともに、音源ＬＳＩの出力を受けて、その信号を処理することのできる回路を有しており、スピーカ１９へ信号を出力する。なお、音場補正ＤＳＰ７１５の出力信号を変換してスピーカ１９へ与える信号変換回路（アンプ等）については図示を省略している。
【０１２９】
図１９は、実施例２のサウンド制御処理を示すフローチャートである。実施形態２のサウンド制御処理のフローチャートでステップＳ１６の部分を、「音場補正ＤＳＰ初期設定」（ステップＵ０１）及び「異常報知音を出力する異常報知指令を音源ＬＳＩに送信」（Ｕ０２）の二つのステップに置き換えたものが実施例２のサウンド制御処理である。
実施例２のステップＳ１５において、リセットするマスタＩＣは第２マスタＩＣである。平常時において、第２マスタＩＣ３５２は、前面枠１２内の装飾制御装置５１４と、音場補正ＤＳＰ７１５との双方をスレーブ機器として制御対象とする。異常時においてはバス切替スイッチ３６４の働きにより第２マスタＩＣ３５２の制御対象は、音場補正ＤＳＰ７１５のみとなる。そして、ステップＳ１５で第２マスタＩＣ３５２をリセットし、ステップＵ０１で音場補正ＤＳＰ７１５を初期設定にするので、確実に異常報知音を発する。
【０１３０】
つまり、音場補正ＤＳＰ７１５では、起動時などに行なわれる初期設定が正常に行われて初めて異常報知音を出力することが可能となる。そのため、平常時ではバス切替スイッチ３６４が閉じた状態であるため、外部に露出されているＩ2Ｃバスが短絡されてしまうと初期設定できずに異常報知を行なうことができない可能性が発生する。
しかし、異常報知音の出力時には、バス切替スイッチ３６４を切替え、外部に露出するＩ2Ｃバスを分離して初期設定を行なうようにしているため、Ｉ2Ｃバスの不正に関係なく初期設定を行なうことができ、異常報知音を発することが可能となる。
【０１３１】
≪実施例２の作用、効果≫
実施例２においても、実施形態１、実施形態２、実施例１と同様に、Ｉ2Ｃバスに不正がある場合でも異常報知音を発することができるのは、同様である。
さらに、実施例２にあっては、音場補正ＤＳＰ７１５をマスタＩＣの制御対象として、バス切替の際に初期設定に戻すことで確実に異常報知音を発することができる。
【０１３２】
≪実施例３≫
図２０は、実施例３の演出制御装置、すなわちマスタＩＣを１個とし、バス切替スイッチを設けた演出制御装置の構成を示すブロック図である。実施例３では、マスタＩＣの数を１個とし、平常時は、第１マスタＩＣ１個で遊技盤３０内の装飾制御回路、前面枠１２内の装飾制御回路、音源ＬＳＩ３１４のすべてをスレーブ機器として制御下に置く。異常報知時には、バス切替スイッチ３６５の働きにより、第１マスタＩＣが音源ＬＳＩ３１４のみを制御して異常報知音を発することとするものである。
他の点は、他の実施例、実施形態と同様である。サウンド制御処理のフローチャートは、実施例１と同様である。
【０１３３】
≪実施例３の作用効果≫
実施例３においても、実施形態１、実施形態２、実施例１、実施例２と同様に、Ｉ2Ｃバスに不正がある場合でも異常報知音を発することができるのは、同様である。
さらに、実施例３にあっては、マスタＩＣを１個とすることができ、ハードウェア資源の節約、ＣＰＵ３１１の負荷の軽減ができる。
【０１３４】
≪発明１≫
遊技領域を形成した遊技盤（遊技盤３０）と、
遊技機にて発生した異常を報知可能な報知装置（スピーカ１９）と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技用マイコン１１１、特にＣＰＵ１１１Ａ）を有する遊技制御装置（遊技制御装置１００）と、
前記遊技制御手段からの制御指令に対応して発光装置（照明装置１６又は枠装飾装置１８）の発光態様を変化させるための制御を行う演出制御手段（ＣＰＵ３１１）を有する演出制御装置（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機（遊技機１０）において、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記報知装置から異常が発生したことを示す異常報知を行うための制御をする異常報知制御手段（音源ＬＳＩ３１４又は音源ＬＳＩ７１４）と、
遊技機の外部に設けられ、前記発光装置の制御を行なう発光制御手段（装飾制御装置５１４又は装飾制御装置６１４）と、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記発光制御手段と前記異常報知制御手段の各々を統括的に制御する統括制御手段（マスタＩＣ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記統括制御手段を介して制御指令を前記異常報知御手段又は前記発光制御手段に送信することで、前記異常報知制御手段又は前記発光制御手段を制御可能に構成され、
遊技機に異常が発生した場合には、前記報知装置に前記異常報知を行なうための制御指令を前記異常報知制御手段に送信する制御を行ない、
前記統括制御手段から前記発光制御手段の間と、前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間には、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データを伝達するデータ線を少なくとも含む接続線（Ｉ2Ｃバス）を備えることにより、
前記統括制御手段と前記発光制御手段との間と、前記統括制御手段と前記異常報知制御手段との間で相互にデータ送信を可能とし、
前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は、前記統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線と分離可能に構成されていることを特徴とする発明を、上述した詳細な説明から抽出することができる。これを発明１と呼ぶ。
【０１３５】
ここで、報知装置は、スピーカ１９である。特に上スピーカ１９ａが遠くまで異常報知音を届けるのに用いられる。
発光装置は、ＬＥＤによる発光装置であり、ここでは演出制御装置により制御されるもの、すなわち照明装置１６、枠装飾装置１８、及び遊技盤などに設けられたＬＥＤを指す。
異常報知制御手段は、音源ＬＳＩ３１４又は音源ＬＳＩ７１４である。音源ＬＳＩはサウンドコントローラを含むものであるので制御手段である。音源ＬＳＩ３１４はＩ2Ｃ通信機能を有し、Ｉ2ＣのマスタＩＣの制御下で機能するスレーブ機器である。音源ＬＳＩ７１４はＩ2Ｃを有していないがＣＰＵのバスに接続されてＣＰＵとの間でパラレル通信を行う機能を有するＬＳＩである。
発光制御手段は、装飾制御装置５１４又は装飾制御装置６１４である。装飾制御装置５１４は前面枠に設けられた装飾制御装置であり、装飾制御装置６１４は遊技盤に設けられた装飾制御装置である。
統括制御手段は、主にＩ2ＣのマスタＩＣを指している。マスタＩＣはコントローラを有するので制御手段である。
【０１３６】
発明１によれば、ＬＥＤの制御を行うＩ２Ｃバスと異常報知制御を行うＩ２Ｃバスを分離可能に構成したので、演出制御装置の外部に露出している前記統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線が不正に操作されて、異常報知制御手段の動作が阻害されることを防止することができる。
【０１３７】
発明１において、
前記演出制御装置は、
前記異常報知制御手段（音源ＬＳＩ３１４又は音源ＬＳＩ７１４）と前記統括制御手段（マスタＩＣ）を有し、
前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線（音源ＬＳＩとその上流にある制御手段との間の接続線）は前記演出制御装置内に設けられていることを特徴とする発明を得ることができる。
【０１３８】
この発明によれば、前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線（Ｉ2Ｃバス）は、演出制御装置内に設けるようにしたので、演出制御装置の外部から不正に操作されることを防止することができる。
【０１３９】
また、上述の発明において、
前記演出制御手段から出力される接続切替指令に基づいて、前記統括制御手段から前記発光制御手段に接続されるタイミング信号線とデータ線の接続（Ｉ2Ｃバス）を分離し、前記異常報知制御手段とのみ接続可能にする接続切替手段（バス切替スイッチ３６２，３６３，３６４，３６５のいずれか一つ）を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出制御手段から前記統括制御手段を介して前記異常報知制御手段に前記異常報知を行なうための制御指令を送信する場合には、
前記統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線を分離し、前記統括制御手段からの接続線を前記異常報知制御手段のみ接続するようにしたことを特徴とする発明を得ることができる。
【０１４０】
この発明によれば、演出制御手段は、異常報知を行なうための制御指令を送信する際に、不正に操作される可能性の高い統括制御手段と発光制御手段を接続する接続線（ＬＥＤ制御を行うＩ2Ｃバス）を分離して、前記統括制御手段からの接続線を前記異常報知制御手段のみ接続するようにしたので、統括制御手段と発光制御手段を接続する接続線が不正に操作された場合であっても確実に異常報知を行なうことができる。
【０１４１】
さらに、上述の発明において、
前記演出制御手段（ＣＰＵ３１１）は、
前記統括制御手段と前記異常報知制御手段を初期化する初期化信号を出力する初期化信号出力手段（ＣＰＵ３１１、１ｓｔメイン処理のＢ２５サウンド制御処理におけるステップＳ１５）を設け、
前記演出制御手段から前記統括制御手段を介して前記異常報知制御手段に前記異常報知を行なうための制御指令を送信する場合には、前記初期化信号を出力して前記統括制御手段と前記異常報知制御手段を初期化した後に、前記異常報知を行なうための制御指令を送信する（ステップＳ１６，Ｔ１６，Ｕ０２）ようにしたことを特徴とする発明を得ることができる。
【０１４２】
この発明によれば、異常報知を行う場合には、マスタＩＣ及び音源ＬＳＩを初期化した後に異常報知指令を送信するようにしたので、制御指令の受信中に接続線が不正に操作されたような場合であっても、異常報知を行なうための制御指令を異常報知制御手段に確実に送信することができる。
【０１４３】
≪発明２≫
遊技領域を形成した遊技盤（遊技盤３０）と、
遊技機にて発生した異常を報知可能な報知装置（スピーカ１９）と、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技用マイコン１１１、特にＣＰＵ１１１Ａ）を有する遊技制御装置（遊技制御装置１００）と、
前記遊技制御手段からの制御指令に対応して発光装置（照明装置１６又は枠装飾装置１８）の発光態様を変化させるための制御を行う演出制御手段（ＣＰＵ３１１）を有する演出制御装置（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機（遊技機１０）において、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記報知装置から異常が発生したことを示す異常報知を行うための制御をする異常報知制御手段（音源ＬＳＩ３１４又は音源ＬＳＩ７１４）と、
遊技機の外部に設けられ、前記発光装置の制御を行なう発光制御手段（装飾制御装置５１４又は装飾制御装置６１４）と、
前記演出制御手段からの制御指令に対応して、前記発光制御手段と前記異常報知制御手段の各々を統括的に制御する統括制御手段（マスタＩＣ）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記統括制御手段を介して制御指令を前記異常報知御手段又は前記発光制御手段に送信することで、前記異常報知制御手段又は前記発光制御手段を制御可能に構成され、
遊技機に異常が発生した場合には、前記報知装置に前記異常報知を行なうための制御指令を前記異常報知制御手段に送信する制御を行ない、
前記統括制御手段は、前記発光制御手段を統括的に制御する第１統括制御手段と前記異常報知制御手段を統括的に制御する第２統括制御手段を含み、
前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間と、前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間には、タイミング信号を伝達するタイミング信号線と、データを伝達するデータ線を少なくとも含む接続線（Ｉ2Ｃバス）を備えることにより、
前記第１統括制御手段と前記発光制御手段との間と、前記第２統括制御手段と前記異常報知制御手段との間で相互にデータ送信を可能とし、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線は、前記第１統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線と分離して構成されることを特徴とする発明を上述の詳細な説明から抽出することができる。この発明を発明２と呼ぶ。
【０１４４】
この発明２によれば、ＬＥＤの制御を行うＩ２Ｃバスと異常報知制御を行うＩ２Ｃバスを分離して構成したので、演出制御装置の外部に露出している前記統括制御手段から前記発光制御手段の間を接続する接続線が不正に操作されて、異常報知制御手段の動作が阻害されることを防止することができる。
【０１４５】
さらにこの発明２において、
前記演出制御装置は、
前記異常報知制御手段（音源ＬＳＩ３１４又は音源ＬＳＩ７１４）と前記統括制御手段（マスタＩＣ）を有し、
前記第２統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線（音源ＬＳＩとその上流にある制御手段との間の接続線）は前記演出制御装置内に設けられることを特徴とすることができる。
【０１４６】
この発明によれば、前記統括制御手段から前記異常報知制御手段の間を接続する接続線（Ｉ２Ｃバス）は、演出制御装置内に設けるようしたので、演出制御装置の外部から不正に操作されることを防止することができる。
【０１４７】
なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４８】
１０ 遊技機
１２  前面枠
１６  照明装置（発光装置）
１８  枠装飾装置（発光装置）
１９  スピーカ（報知装置）
２５  演出ボタン
３０  遊技盤
１００ 遊技制御装置
１１１  遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン、遊技制御手段）
３００ 演出制御装置
３１１  制御用マイコン（ＣＰＵ、演出制御手段）
３１４，７１４  音源ＬＳＩ（異常報知制御手段）
３４０  データバス
３４１  サウンドコントローラ
３５１  第１マスタＩＣ（統括制御手段）
３５２  第２マスタＩＣ（統括制御手段）
３５３  第３マスタＩＣ（統括制御手段）
３６２，３６３，３６４，３６５  バス切替スイッチ（接続切替手段）
５１４，６１４  装飾制御装置（発光制御手段）
７１５  音場補正ＤＳＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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