(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が投入された場合に遊技を実行する遊技機であって、
投入された遊技媒体を貯留記憶する貯留記憶手段と、
複数段階の設定値のうち１の設定値を記憶する設定値記憶手段と、
役と乱数値との対応関係を定める複数の抽選テーブルを前記複数段階の設定値に対応づけて記憶する抽選テーブル記憶手段と、
前記抽選テーブル記憶手段に記憶されている複数の抽選テーブルのうち前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に対応する抽選テーブルを参照して遊技毎に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
開始操作を契機として遊技毎にリールを回転させるとともに、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた停止態様で前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
第１遊技区間と前記第１遊技区間の遊技よりも遊技者に有利な遊技が行われる第２遊技区間とを含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる移行制御手段と、
前記遊技区間が前記第１遊技区間に移行してから行われた遊技の回数を示す特定遊技回数をカウントするカウント手段と、
前記特定遊技回数が第１遊技回数に達したか否かを判定する判定手段と、
前記貯留記憶手段に貯留記憶されている遊技媒体を精算する精算操作を受け付ける精算受付手段と、
演出手段に演出を実行させる演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記精算操作を受け付けた時点で、前記特定遊技回数が前記第１遊技回数に達している場合に、前記精算操作を受け付けたことを契機として、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を示唆する特定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定手段は、
前記特定遊技回数が前記第１遊技回数よりも多い第２遊技回数に達したか否かを判定し、
前記移行制御手段は、
前記特定遊技回数が前記第２遊技回数に達した場合に、前記第１遊技区間の遊技よりも遊技者に有利な遊技が行われる第３遊技区間に前記遊技区間を移行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、多くの遊技機では、遊技者の利便性を考慮して、所定のクレジット上限数を限度としてメダル等を遊技機に内部貯留（クレジット）するクレジット機能を有している。このクレジット機能を有する遊技機では、例えば、メダルを用いて遊技を行う構成においては、予め遊技者がメダルを投入しておくことによって、１回の遊技に必要な数のメダルを除いた余剰メダルはクレジットメダルとして記憶されるようになっている。そして、遊技者が所定のベットボタンを操作するとクレジットされたメダルがベット状態に設定されて遊技を行うことができるようになっている。
【０００４】
またクレジット機能を有する遊技機では、遊技者が離席する場合などに、クレジットされたメダルの精算を望む場合には、精算ボタンを操作することによりクレジットされたメダルの精算を受けることができるようになっている。またクレジット機能を有する遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われる遊技区間が継続して遊技者が多くのメダルを獲得することにより打ち止め状態になると、上述したクレジットメダルが清算ボタンへの操作に依らずに精算される自動精算機能を備えているものもある。
【０００５】
また、多くの遊技機では、役の当否を決める内部抽選を行うための複数の抽選テーブルを複数段階の設定値に対応付けてメモリに記憶している。これらの抽選テーブルは、役の当選確率が互いに異なっているものであり、抽選テーブルに設定されている役の当選確率が高いほど設定値が高いという関係となっている。そしてこの種の遊技機には、クレジットメダルの自動精算機能を利用して設定値を示唆するものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１６８００８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし従来の遊技機は、遊技者が多くのメダルを獲得した状態である打ち止め状態において設定値が示唆されるようになっていることから、設定値の示唆の内容によっては遊技者が手持ちのメダルを確保するために、遊技者にとって不利な遊技が行われる遊技区間となることを契機に遊技を終了してしまうおそれがある。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にとって不利な遊技が行われる遊技区間であっても、遊技者の遊技を継続する意欲を高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、遊技媒体が投入された場合に遊技を実行する遊技機であって、投入された遊技媒体を貯留記憶する貯留記憶手段と、複数段階の設定値のうち１の設定値を記憶する設定値記憶手段と、役と乱数値との対応関係を定める複数の抽選テーブルを前記複数段階の設定値に対応づけて記憶する抽選テーブル記憶手段と、前記抽選テーブル記憶手段に記憶されている複数の抽選テーブルのうち前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に対応する抽選テーブルを参照して遊技毎に役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、開始操作を契機として遊技毎にリールを回転させるとともに、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じた停止態様で前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、第１遊技区間と前記第１遊技区間の遊技よりも遊技者に有利な遊技が行われる第２遊技区間とを含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる移行制御手段と、前記遊技区間が前記第１遊技区間に移行してから行われた遊技の回数を示す特定遊技回数をカウントするカウント手段と、前記特定遊技回数が第１遊技回数に達したか否かを判定する判定手段と、前記貯留記憶手段に貯留記憶されている遊技媒体を精算する精算操作を受け付ける精算受付手段と、演出手段に演出を実行させる演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、前記精算操作を受け付けた時点で、前記特定遊技回数が前記第１遊技回数に達している場合に、前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を示唆する特定演出を前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１０】
本発明では、遊技者にとって相対的に不利な第１遊技区間において第１遊技回数の遊技が行われた状態で遊技者が精算操作を行う場合に、設定値を示唆する特定演出が実行されるようにすることができる。このため本発明では、特定演出が実行されることをインセンティブとして、第１遊技区間において少なくとも第１遊技回数の遊技が行われるまで遊技者に第１遊技区間の遊技を継続させるようにすることができる。
【００１１】
（２）本発明の遊技機では、前記判定手段は、前記特定遊技回数が前記第１遊技回数よりも多い第２遊技回数に達したか否かを判定し、前記移行制御手段は、前記特定遊技回数が前記第２遊技回数に達した場合に、前記第１遊技区間の遊技よりも遊技者に有利な遊技が行われる第３遊技区間に前記遊技区間を移行させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、遊技者にとって相対的に不利な第１遊技区間において第１遊技回数の遊技が行われた後は、遊技区間が第３遊技区間に移行されることをインセンティブとして、遊技者に第１遊技区間の遊技を継続させるようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機の遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機の特定演出抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る遊技機の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。
【００２１】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数である規定数が３枚に設定され、規定数のメダルが投入されたことに基づいて４本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ４の全てが有効化される。なお、規定数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定数が複数種類設定されている場合には、規定数に応じて有効化される入賞判定ラインの数が異なっていてもよい。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカー（図示省略）が複数設けられている。このスピーカーからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（ベット操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、精算スイッチ２５０、設定変更スイッチＳＳ、等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０２、ベット制御手段１０４、操作制御手段１０６、クレジット制御手段１０８、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、精算受付手段１５２、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、カウント手段１７２、判定手段１７４、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
設定変更手段１０２は、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、遊技機の設定状態として設定１〜設定６の６段階の設定状態が用意されており、本実施形態の遊技機の筐体内に設けられている設定変更スイッチを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーを回してから電源が投入されると、設定変更手段１０２が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、本実施形態の遊技機の筐体内に設けられたリセットスイッチがこの設定変更許可状態において作動すると、リセットスイッチからの入力信号を受け付ける毎に、遊技機の設定状態を示す設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶手段１９０２に記憶させる制御を行う。そして設定値記憶手段１９０２に記憶された設定値は、遊技機の電源が切断されても設定値の記憶状態が維持され、再び電源が投入される際に上述した操作が行われない限り、同一の設定値が設定される。これにより本実施形態の遊技機では、複数の遊技機を遊技場に設置する場合に、複数の遊技機のそれぞれに異なる設定値を設定したり、１つの遊技機についても日によって異なる設定値を設定したりすることができる。
【００３４】
ベット制御手段１０４は、遊技毎にメダルのベット操作（メダルを遊技の用に供する操作）を受け付けて、規定数に相当するメダルをベット状態（遊技の用に供する状態）に設定するベット処理を行う。本実施形態の遊技機では、ベット制御手段１０４は、メダルがメダル投入口ＭＩに投入（ベット操作の一例）されたことに基づいて作動するメダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、規定数である３枚を限度としてベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数を加算更新する処理を行うことにより、メダル投入口ＭＩに投入されたメダルをベット状態に設定する第１ベット処理を行う。
【００３５】
操作制御手段１０６は、規定数に相当するメダルがベット状態に設定されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。そしてベット制御手段１０４は、スタートレバーＳＬの押下操作が行われると、ベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数を０枚にリセットする。
【００３６】
クレジット制御手段１０８は、クレジット（貯留）上限枚数（例えば、５０枚）に達するまでメダルをクレジット状態に設定する。具体的にはクレジット制御手段１０８は、規定数のメダルがベット状態に設定されている状態で更にメダルがメダル投入口ＭＩに投入された場合に、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数を加算更新する処理を行う。
【００３７】
そしてベット制御手段１０４は、クレジット状態に設定されているメダルがある場合に、ベットボタンＢ０に対する押下操作（ベット操作の一例）に応答して作動するベットスイッチ２２０からの入力信号に基づいて、規定数である３枚を限度としてベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数を加算更新する処理を行うことにより、クレジット状態に設定されているメダルをベット状態に設定する第２ベット処理を行う。ここでクレジット制御手段１０８は、第２ベット処理が行われた際には、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数からベット状態に設定されたメダルの枚数を減算更新する処理を行う。
【００３８】
またクレジット制御手段１０８は、遊技結果に応じて払い出されるべきメダルを指示する払出制御手段１５０からの入力信号に基づいて、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数を５０枚を上限として加算更新する処理を行う。ここで、クレジット上限枚数のメダルがクレジット状態に設定されている状態で更に払い出されるべきメダルがある場合には、払出制御手段１５０は、ホッパーユニット３２０から実際のメダルを払い出させる。
【００３９】
またクレジット制御手段１０８は、クレジット表示機ＣＤに対する表示制御も行う。具体的には、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数に応じた表示制御信号をクレジット表示器ＣＤに対して出力する制御行う。なお本実施形態の遊技機では、クレジット表示器ＣＤが、７セグメント表示器のセグメントを駆動する回路であるセグメントドライバと、メダルのクレジット枚数を０〜５０の範囲で表示するべく上位桁表示用の７セグメント表示器と下位桁表示用の７セグメント表示器とから構成されている。そしてクレジット表示器ＣＤでは、セグメントドライバが、クレジット制御手段１０８からの表示制御信号に応答して７セグメント表示器の各セグメントを駆動するセグメント駆動信号を出力して７セグメント表示器の表示値を変化させている。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ、チェリー）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。なお本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、内部抽選の対象となっている３種類の特殊小役（特殊小役１〜特殊小役３）が互いに重複して当選することがないように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４３】
また本実施形態の遊技機では、通常状態、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）、ボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、およびビッグボーナス状態（ＢＢ状態：ボーナス状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択する。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１が、遊技状態に応じて使用される４種類の抽選テーブルを１の抽選テーブル群とした６種類の抽選テーブル群を、上述した６段階の設定値（設定１〜設定６）のそれぞれに対応づけて記憶している。そして内部抽選手段１２０は、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値に基づいて、設定値に対応する抽選テーブル群を選択し、選択された抽選テーブル群を構成する複数の抽選テーブルから遊技状態に応じた抽選テーブルを選択する処理を行う。ここで本実施形態の遊技機では、設定値が高いほど少なくともビッグボーナスの当選確率が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわちビッグボーナスの当選確率は、設定６＞設定５＞・・・＞設定１の順序で高くなるように各設定値に対応した抽選テーブルが内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている。
【００４５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４８】
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で入賞判定ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５４】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００５５】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度を求める。なお、小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
【００５６】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５９】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
【００６０】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように図柄が配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を任意の入賞判定ライン上の表示位置に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、図５に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されている黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、および白７図柄「白７」に関して、その間隔が６コマとなるように図柄が配列されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、いずれか１つの図柄を入賞判定ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６３】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、スイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６４】
すなわち本実施形態では、図５に示すように、入賞判定ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合、リプレイが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、ベルが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合、スイカが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合、赤チェリーが入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「赤７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役１が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「黒７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役２が入賞したと判定され、入賞判定ライン上に「白７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合、特殊小役３が入賞したと判定される。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６６】
なお本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の入賞判定ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した入賞判定ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず２本の入賞判定ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は４枚となる。
【００６７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６８】
なおメダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイまたはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびビッグボーナスに対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６９】
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞したと判定された場合には、払出制御手段１５０が、メダルを払い出したり、クレジットメダルを追加したりする入賞時処理を実行する手段として機能する。
【００７０】
精算受付手段１５２は、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作（精算操作の一例）を受け付けて、遊技機の内部に貯留されたメダルを精算して遊技者に返却するための処理を行う。具体的には精算受付手段１５２は、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作によって作動する精算スイッチ２５０からのクレジット精算信号に基づいて、ベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数およびクレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数に相当するメダルをホッパーユニット３２０から払い出させる精算処理を行う。この精算処理が行われると、ベット制御手段１０４は、ベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数を０枚にリセットし、クレジット制御手段１０８は、クレジット記憶手段１９０４に記憶されているクレジット枚数を０にリセットする。なお、ベット記憶手段１９０３に記憶されているベット枚数に相当するメダルに関しては精算できないようにしてもよい。
【００７１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定数のメダルが自動的にベット状態に設定される自動ベット処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７２】
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、リプレイが入賞したと判定された場合には、リプレイ処理手段１６０が、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を入賞時処理として実行する手段として機能する。
【００７３】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態（第３遊技区間の一例）、ＲＴ状態（第１遊技区間の一例）、ボーナス成立状態、およびボーナス状態（第２遊技区間の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７４】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブルＢ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。すなわち通常状態は、他の遊技状態よりもリプレイが頻繁に入賞するようになっており、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに遊技を行うことができることが多い点で、遊技者にとって有利な遊技が行われる区間となっている。
【００７５】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外され、小役の当選確率が通常状態の遊技と同一となり、かつ通常状態の遊技よりもリプレイの当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７６】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７７】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣよりも高く設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態は、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっており、他の遊技状態よりもメダルの払い出しが行われやすい点で、遊技者に有利な遊技が行われる区間となっている。
【００７８】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態をＲＴ状態へ移行させる制御を行う。
【００７９】
ＲＴ状態は、ボーナス状態の終了を契機として移行する遊技状態である。ＲＴ状態の遊技では、ＢＢが内部抽選の対象として設定され、小役の当選確率が通常状態の遊技と同一となり、かつ通常状態の遊技よりもリプレイの当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態である場合に参照される内部抽選テーブルＡでは、リプレイの当選確率が約１／２．５となるように役と乱数値との対応関係が設定され、遊技状態がＲＴ状態である場合に参照される内部抽選テーブルＢや遊技状態がボーナス成立状態である場合に参照される内部抽選テーブルＣでは、リプレイの当選確率が約１／７．３となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。すなわちＲＴ状態は、ボーナス状態に比して小役が頻繁には当選せず、通常状態に比してリプレイが頻繁には入賞しないようになっており、ボーナス状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われにくく、通常状態よりも遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに遊技を行うことができることが少ない点で、遊技者に不利な遊技が行われる区間となっている。
【００８０】
そしてＲＴ状態では、ＢＢに当選すると、遊技状態をボーナス成立状態へ移行させる制御が行われる。またＲＴ状態では、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数（特定遊技回数の一例）が１０００回（第２遊技回数の一例）に達すると、遊技状態を通常状態へ移行させる制御が行われる。
【００８１】
詳細にはカウント手段１７２が、遊技状態がＲＴ状態に設定されたことを契機として、ＲＴ状態での遊技が行われる毎に記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値に１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を開始する。そして判定手段１７４が、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値がＲＴ状態の終了条件として定められた閾値（例えば、１０００）に達したと判定すると、遊技状態移行制御手段１７０が、遊技状態を通常状態に移行させる。するとカウント手段１７２は、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値を初期値（例えば、０）にリセットする。またカウント手段１７２は、遊技状態がＲＴ状態である場合にビッグボーナス（ＢＢ）が当選することにより、遊技状態移行制御手段１７０が遊技状態をボーナス成立状態に移行させた場合にも、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値を初期値にリセットする。
【００８２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカー等の音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカーから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８３】
また演出制御手段１８０は、通常演出状態とアシストタイム状態（ＡＴ状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる。詳細には演出制御手段１８０は、判定手段１７４が、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値がＲＴ状態の終了条件として定められた閾値（例えば、１０００）に達したと判定すると、ＡＴフラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をＡＴ状態に移行させる。すなわち本実施形態の遊技機では、ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高い通常状態（第３遊技区間の一例）に遊技状態が移行されるとともに、演出状態がＡＴ状態（第３遊技区間の一例）に移行される。そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選で特殊小役（特殊小役１、特殊小役２、特殊小役３）が当選すると、当選した特殊小役の種類を報知して当選した特殊小役の入賞を補助する補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行っている。これにより本実施形態の遊技機では、演出状態が通常演出状態である遊技における平均的な特殊小役の入賞確率に対して特殊小役の入賞確率を上昇させて遊技者のメダルの獲得率を上昇させることができるようになっている。
【００８４】
詳細には本実施形態の遊技機では、図５に示す特殊小役１〜特殊小役３の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第１リールＲ１の表示図柄が異なっており、特殊小役１の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊小役２の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊小役３の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である白７図柄「白７」とが、図４に示した第１リールＲ１の図柄配列によると、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊小役１の当選時に黒７図柄「黒７」あるいは白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２の当選時に白７図柄「白７」あるいは赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役２を入賞させることができず、特殊小役３の当選時に赤７図柄「赤７」あるいは黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役３を入賞させることができないようになっている。（特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が低い）。
【００８５】
これに対し、演出状態がＡＴ状態である遊技では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した遊技において、その遊技において当選した特殊小役１〜特殊小役３のいずれかの入賞を補助する補助演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示される。具体的には本実施形態では、特殊小役１が当選すると特殊小役１の左図柄である「赤７」を示す補助演出画像が表示され、特殊小役２が当選すると特殊小役２の左図柄である「黒７」を示す補助演出画像が表示され、特殊小役３が当選すると特殊小役３の左図柄である「白７」を示す補助演出画像が表示される。従って演出状態がＡＴ状態である遊技では、表示された補助演出画像に対応する図柄を遊技者が狙って第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１を押下することにより、当選した特殊小役１〜特殊小役３を入賞させることが容易になり、特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が高くなる。すなわちＡＴ状態は、通常演出状態（第１遊技区間の一例）よりも特殊小役が頻繁に入賞するようになっている点で、ＲＴ状態およびボーナス成立状態の遊技よりもメダルの払い出しが行われやすく、遊技者に有利な遊技が行われる区間となっている。
【００８６】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合に内部抽選でＢＢが当選すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、ＡＴフラグをクリアしてＡＴ状態を終了させる。すなわち本実施形態の遊技機では、ＢＢが当選すると遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行されるとともに、演出状態がＡＴ状態から通常演出状態に移行される。
【００８７】
また演出制御手段１８０は、特定演出実行手段１８２を含む。特定演出実行手段１８２は、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作を受け付けた時点で、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数（特定遊技回数の一例）が、ＲＴ状態の終了条件として定められた遊技回数よりも少ない所定の遊技回数である５０回（第１遊技回数の一例）に達している場合に、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を示唆する特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置に実行させる。本実施形態の遊技機では、演出データ記憶手段１９２１に、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高いことを示唆する第１特定演出用の第１特定演出データと、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低いことを示唆する第２特定演出用の第２特定演出データとが記憶されており、特定演出実行手段１８２は、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作に応答するように、特定演出を表示装置３３０や音響装置３４０等の演出装置に実行させる。
【００８８】
詳細には判定手段１７４が、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が、特定演出を実行する特定状態の成立条件として定められた閾値（例えば、５０）に達したと判定すると、特定演出実行手段１８２は、記憶手段１９０の特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオフ状態からオン状態に設定する。そして、特定状態フラグがオン状態に設定されている場合に遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作を受け付けると、特定演出実行手段１８２は、第１特定演出および第２特定演出のうちいずれを実行するか、あるいはいずれも実行しないかを決定する特定演出抽選を行い、特定演出抽選の結果に応じて表示装置３３０や音響装置３４０等に特定演出を実行させる。
【００８９】
そして特定演出が実行されると、特定演出実行手段１８２は、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオン状態からオフ状態に設定する。そして特定状態フラグがオフ状態に設定されている場合に遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作を受け付けても、特定演出実行手段１８２は、表示装置３３０や音響装置３４０等に特定演出を実行させない。また、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグがオン状態に設定されている状態で遊技が所定時間以上行われない場合には、特定演出実行手段１８２は、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオン状態からオフ状態に設定する。
【００９０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９１】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００９２】
図６は、本実施形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。本実施形態の遊技機では、遊技機が設置された遊技場の管理者などにより電源が投入されると、遊技機の初期設定処理が行われる。この初期設定処理では、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値に対応する抽選テーブル群が選択され、選択された抽選テーブル群を構成する内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、内部抽選テーブルＡが内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択される。すなわち本実施形態の遊技機では、電源投入後の初期状態として、遊技状態が図６に示す通常状態に設定される。
【００９３】
この内部抽選テーブルＡは、図３に示すように、リプレイの当選確率が約１／２．５となるように役と乱数値との対応関係が設定されているため、通常状態では、リプレイが頻繁に入賞するようになっている。従って通常状態は、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）が減少しにくい点で、遊技者に有利な遊技区間となっている。ここで電源投入後の初期状態としての通常状態では、演出状態は上述したＡＴ状態ではなく通常演出状態に設定され、当選した特殊小役１〜特殊小役３のいずれかの入賞を補助する補助演出が行われない。
【００９４】
そして通常状態の遊技区間においてＢＢが当選すると、図６のＡ１に示すように、遊技状態がボーナス成立状態に移行され、図３に示す内部抽選テーブルＣが内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択される。そしてボーナス成立状態の遊技区間においてＢＢが入賞すると、図６のＡ２に示すように、遊技状態がボーナス状態に移行され、図３に示す内部抽選テーブルＤが内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択される。
【００９５】
この内部抽選テーブルＤは、図３に示すように、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣよりも高く設定されているため、ボーナス状態では、小役が頻繁に当選するようになっている。従ってボーナス状態は、遊技者にメダルの払い出しが行われやすい点で、遊技者に有利な遊技区間（第２遊技区間の一例）となっている。
【００９６】
そしてボーナス状態の遊技区間において３００枚を超えるメダルが払い出されると、図６のＡ３に示すように、遊技状態がＲＴ状態に移行され、図３に示す内部抽選テーブルＢが内部抽選で使用する抽選テーブルとして選択される。
【００９７】
この内部抽選テーブルＢは、図３に示すように、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡと同一となり、かつ内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が低くなるように役と乱数値との対応関係が設定されているため、ＲＴ状態では、ボーナス状態と比較して小役が頻繁には当選せず、通常状態と比較してリプレイが頻繁には入賞しないようになっている。従ってＲＴ状態は、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）が減少しやすい点で、遊技者に不利な遊技区間（第１遊技区間の一例）となっている。
【００９８】
そしてＲＴ状態の遊技区間においてＢＢが当選すると、図６のＡ４に示すように、遊技状態がボーナス成立状態に移行され、ボーナス成立状態の遊技区間においてＢＢが入賞すると、図６のＡ５に示すように、遊技状態が遊技者に有利なボーナス状態に移行される。またＲＴ状態の遊技区間においてＢＢが当選しないまま、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数（特定遊技回数の一例）が１０００回（第２遊技回数の一例）に達すると、図６のＡ６に示すように、遊技状態が通常状態に移行される。
【００９９】
そして、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が１０００回に達したことにより遊技状態が通常状態に移行した場合には、演出状態がＡＴ状態に設定される。このＡＴ状態では、上述したように、当選した特殊小役１〜特殊小役３のいずれかの入賞を補助する補助演出が行われるため、ＡＴ状態では、特殊小役が頻繁に入賞するようになっている。従ってＡＴ状態は、遊技者にメダルの払い出しが行われやすい点で、遊技者に有利な遊技区間（第３遊技区間の一例）となっている。特に本実施形態の遊技機では、演出状態がＡＴ状態である場合には、遊技状態が通常状態となってリプレイの当選確率が上昇するためいわゆるＡＲＴ状態となっており、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）が減少しにくい点でも、遊技者に有利な遊技区間（第３遊技区間の一例）となっている。
【０１００】
ここで、ＲＴ状態の遊技区間における内部抽選で参照される内部抽選テーブルＢでは、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定１である場合にはＢＢの当選確率が約１／９００となっており、設定２である場合にはＢＢの当選確率が約１／８９０となっており、設定３である場合にはＢＢの当選確率が約１／８８０となっており、設定４である場合にはＢＢの当選確率が約１／８７０となっており、設定５である場合にはＢＢの当選確率が約１／８６０となっており、設定６である場合にはＢＢの当選確率が約１／８５０となっている。従って本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値がいずれであっても、遊技者に不利なＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数が他の遊技状態の遊技区間で行われる遊技回数よりも多くなる傾向がある。特に設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低いほどＢＢの当選確率が低くなっているので、遊技者に不利なＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数は設定値が低いほど多くなる傾向がある。
【０１０１】
このため本実施形態の遊技機では、ボーナス状態の遊技区間において３００枚を超えるメダルが払い出されることによりボーナス状態の遊技区間が終了すると、遊技者はＲＴ状態の遊技区間での遊技を避けるため、精算ボタンＢ４の押下操作を行って、クレジット状態に設定されているメダルあるいはベット状態に設定されているメダルを精算し、遊技を終了しやすいと考えられる。すなわち本実施形態の遊技機では、ボーナス状態の遊技区間の終了が、遊技者がその遊技機での遊技を終了する契機となりやすいと考えられる。
【０１０２】
そこで本実施形態の遊技機では、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数（特定遊技回数の一例）が５０回（第１遊技回数の一例）に達している場合に、遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われると、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低いことを示唆する第１特定演出および設定値が高いことを示唆する第２特定演出のうちいずれを実行するか、あるいはいずれも実行しないかを決定する特定演出抽選が行われる。そして、特定演出抽選の結果に応じて音響装置３４０等が、精算ボタンＢ４の押下操作に応答するようにして特定演出を実行する。
【０１０３】
すなわち本実施形態の遊技機では、遊技者の関心が高い事項である設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を示唆する特定演出を、遊技者がその遊技機での遊技を終了する契機となりやすいボーナス状態の遊技区間の終了から、５０回の遊技が行われた後に行うようにしている。これにより本実施形態の遊技機では、特定演出を実行させることをインセンティブとして、ボーナス状態の遊技区間の終了後も遊技者の遊技を継続する意欲を高めている。そして、遊技者がボーナス状態の遊技区間の終了から少なくとも５０回の遊技を行ってから、精算ボタンＢ４の押下操作を行うようにしている。
【０１０４】
そして本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高い場合には、設定値が低い場合に比してＲＴ状態の遊技区間におけるＢＢの当選確率が高いので、設定値が低い場合に比してＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数が少なくなる傾向がある。すなわち、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高い場合には、ＲＴ状態の遊技区間の遊技を継続しても、設定値が低い場合に比して遊技者の手持ちのメダルの減少量を抑制できる傾向がある。
【０１０５】
従って、精算ボタンＢ４の押下操作に応答して、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高いことが遊技者に示唆されれば、ＲＴ状態の遊技区間における遊技者の手持ちのメダルの減少量を抑制しつつ遊技状態がＢＢ状態に再び移行されることを望む遊技者の、その遊技機において遊技を再開（継続）する意欲を高めることができる。
【０１０６】
また本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低い場合には、設定値が高い場合に比してＲＴ状態の遊技区間におけるＢＢの当選確率が低いので、設定値が高い場合に比してＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数が多くなる傾向がある。しかし、ＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数が多くなると、ＲＴ状態の遊技区間における遊技回数が１０００回に達することにより、遊技者に有利なＡＲＴ状態となる通常状態に遊技状態が移行する可能性が、設定値が高い場合に比して高くなる。そして設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低い場合には、設定値が高い場合に比して通常状態の遊技区間におけるＢＢの当選確率も低いので、遊技者に有利なＡＲＴ状態の遊技区間で行われる遊技回数が多くなる傾向がある。
【０１０７】
従って、精算ボタンＢ４の押下操作に応答して、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低いことが遊技者に示唆されれば、ＲＴ状態の遊技区間において遊技者の手持ちのメダルが減少したとしてもＡＲＴ状態の遊技区間に移行されることを望む遊技者の、その遊技機において遊技を再開する意欲を高めることができる。
【０１０８】
ここで設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を示唆する特定演出として、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を確定的に報知する演出を行うとすると、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定１や設定２などの低い設定値である場合や、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定５や設定６などの高い設定値である場合には、上述したように遊技者のその遊技機において遊技を再開する意欲を高めることができる。しかし、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定３や設定４などの中間的な設定値である場合には、遊技者のその遊技機において遊技を再開する意欲を高めることができない場合がある。
【０１０９】
そこで本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を確定的に報知するのではなく、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低い場合には、第１特定演出が行われやすいようにし、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高い場合には、第２特定演出が行われやすいようにして、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値を不確定的に示唆するようにしている。
【０１１０】
詳細には本実施形態の遊技機では、記憶手段１９０の特定演出抽選テーブル記憶手段１９２６には、図７に示すように、上述した６段階の設定値（設定１〜設定６）のそれぞれに対応づけて、３種類の特定演出抽選テーブルＡ〜特定演出抽選テーブルＣが記憶されている。そして特定演出実行手段１８２は、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値に基づいて、設定値に対応する特定演出抽選テーブルを選択し、選択された特定演出抽選テーブルを参照して特定演出抽選を行う。具体的には特定演出実行手段１８２は、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定１または設定２を示す値である場合には、特定演出抽選テーブルＡを参照して特定演出抽選を行い、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定３または設定４を示す値である場合には、特定演出抽選テーブルＢを参照して特定演出抽選を行い、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が設定５または設定６を示す値である場合には、特定演出抽選テーブルＣを参照して特定演出抽選を行う。
【０１１１】
そして特定演出抽選テーブルＡでは、第１特定演出の実行の当選確率が１／２、第２特定演出の実行の当選確率が１／４、いずれの特定演出も行わない不当選確率が１／４となるように役と乱数値との対応関係が設定され、特定演出抽選テーブルＢでは、第１特定演出の実行の当選確率が１／４、第２特定演出の実行の当選確率が１／４、いずれの特定演出も行わない不当選確率が１／２となるように役と乱数値との対応関係が設定され、特定演出抽選テーブルＣでは、第１特定演出の実行の当選確率が１／４、第２特定演出の実行の当選確率が１／２、いずれの特定演出も行わない不当選確率が１／４となるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【０１１２】
すなわち特定演出実行手段１８２は、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が低いほど第１特定演出が実行される確率が高く、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が高いほど第２特定演出が実行される確率が高くなるように、特定演出抽選を行っている。これにより本実施形態の遊技機では、第１特定演出が実行された場合には設定値が低い可能性が高いことが示唆され、第２特定演出が実行された場合には、設定値が高い可能性が高いことが示唆される。
【０１１３】
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が５０回に達すると特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグがオン状態に設定され、この状態で遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われると、上述した特定演出抽選が行われる。しかし特定状態フラグがオン状態に設定されている場合であっても、ＲＴ状態においてＢＢが当選することにより遊技状態がボーナス成立状態に移行した場合には、特定状態フラグがオフ状態に設定される。従って、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が５０回に達した状態で遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われても、遊技状態がボーナス成立状態に移行している場合には特定状態フラグがオフ状態になっているので特定演出抽選が行われず、第１特定演出および第２特定演出のいずれも実行されない。
【０１１４】
そしてＲＴ状態の遊技区間とボーナス成立状態の遊技区間では、それぞれの遊技区間の内部抽選で参照される図３の内部抽選テーブルＢと内部抽選テーブルＣとに示されているように、小役およびリプレイの当選確率が同一に設定されているため、現在の遊技区間がＲＴ状態とボーナス成立状態のいずれの遊技区間であるかを遊技者が判別しにくいようになっている。従って、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が５０回に達した状態で遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われても第１特定演出および第２特定演出のいずれも実行されない原因が、遊技状態はＲＴ状態であるが特定演出抽選で不当選となったためなのか、遊技状態がボーナス成立状態に移行したためなのかを遊技者が判別しにくいようになっている。
【０１１５】
これにより本実施形態の遊技機では、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が５０回に達した状態で遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われても第１特定演出および第２特定演出のいずれも実行されない場合には、設定値記憶手段１９０２に中間的な設定値が記憶されているか、遊技状態がボーナス成立状態に移行しているかのいずれかであることが示唆される。従って本実施形態の遊技機では、精算ボタンＢ４の押下操作に応答して第１特定演出および第２特定演出のいずれも実行されない場合であっても、遊技状態がボーナス成立状態に移行していることに対する遊技者の期待感を残存させることができるので、精算ボタンＢ４の押下操作を行った遊技者のその遊技機において遊技を再開する意欲を効果的に高めることができる。
【０１１６】
こうして本実施形態の遊技機では、特定演出を実行させることをインセンティブとして、遊技者がボーナス状態の遊技区間の終了から少なくとも５０回の遊技を行ってから、精算ボタンＢ４の押下操作を行うようにしつつ、精算ボタンＢ４の押下操作に応答して第１特定演出または第２特定演出が実行されるか、あるいはいずれも実行されないことにより、その遊技機のメダル投入口ＭＩに再びメダルを投入して遊技を再開する意欲を効果的に高めることができる。
【０１１７】
なお本実施形態の遊技機では、特定フラグがオン状態に設定されている場合に精算ボタンＢ４が押下されると、特定状態フラグがオフ状態にリセットされる。そして、遊技状態がＢＢ状態を経由した後に再びＲＴ状態に移行してＲＴ状態の遊技区間の遊技回数が５０回に達しない限り、特定状態フラグはオン状態に設定されない。すなわち、１つのＲＴ状態の遊技区間では１回に限り特定演出抽選が行われるようにしている。従って本実施形態の遊技機では、ＢＢ状態が終了しても遊技を終了せずにＲＴ状態の遊技を継続して行った遊技者に対して特定演出が行われるようにし、他の遊技者が形式的にメダル投入口ＭＩへのメダルの投入を行って精算ボタンＢ４の押下操作を行うことにより特定演出を行わせるような行為を防止することができる。また、ＢＢ状態が終了しても遊技を終了せずにＲＴ状態の遊技を継続して行った遊技者に関しても、精算ボタンＢ４の押下操作とメダル投入口ＭＩへのメダルの投入を繰り返すことにより複数回の特定演出抽選が行われるようにして設定値を推定するような行為を防止することができる。
【０１１８】
３．本実施形態の処理の流れ
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１１９】
図８は、カウント手段１７２によって行われるカウント処理の流れを示すフローチャートである。図８に示すようにカウント手段１７２は、まず、遊技状態がＲＴ状態に移行すると（ステップＳ１０でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作が行われたか否かを監視する（ステップＳ１２）。そして、スタートレバーＳＬの押下操作が行われ（ステップＳ１２でＹ）、内部抽選においてＢＢが当選した場合には（ステップＳ１４でＹ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値を初期値にリセットする（ステップＳ１６）。一方、内部抽選においてＢＢが当選しない場合には（ステップＳ１４でＮ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値に＋１を加算する（ステップＳ１８）。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が１０００に達すると（ステップＳ２０でＹ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値を初期値にリセットする（ステップＳ１６）。一方、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が１０００に達しない場合には（ステップＳ２０でＮ）、ステップＳ１２に戻る。
【０１２０】
図９は、本実施形態の特定演出実行手段１８２によって行われる特定フラグ設定処理の流れを示すフローチャートである。図９に示すように特定演出実行手段１８２は、まず、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が５０に達すると（ステップＳ３０でＹ）、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオン状態に設定する（ステップＳ３２）。そして精算ボタンＢ４の押下操作が行われると（ステップＳ３４でＹ）、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ３６）。一方、精算ボタンＢ４の押下操作が行われない場合には（ステップＳ３４でＮ）、内部抽選においてＢＢが当選したか否かを判断し（ステップＳ３８）、ＢＢが当選した場合には（ステップＳ３８でＹ）、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ３６）。また、ＢＢが当選していない場合には（ステップＳ３８でＮ）、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が１０００に達したか否か判断し（ステップＳ４０）、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が１０００に達した場合には（ステップＳ４０でＹ）、特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオフ状態に設定する（ステップＳ３６）。また、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５のカウント値が１０００に達していない場合には（ステップＳ４０でＮ）、ステップＳ３４に戻る。
【０１２１】
図１０は、本実施形態の特定演出実行手段１８２によって行われる特定演出処理の流れを示すフローチャートである。図１０に示すように特定演出実行手段１８２は、まず、精算ボタンＢ４の押下操作が行われると（ステップＳ５０でＹ）、特定フラグがオン状態か否か判断し（ステップＳ５２）、特定フラグがオン状態である場合には（ステップＳ５２でＹ）、特定演出抽選テーブル記憶手段１９２６の特定演出抽選テーブルＡ〜特定演出抽選テーブルＣのうち、設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値に対応する特定演出抽選テーブルを選択する（ステップＳ５４）。そして、選択した特定演出抽選テーブルを参照して特定演出抽選を行う（ステップＳ５６）。そして、特定演出抽選によって第１特定演出を実行することが当選した場合には（ステップＳ５８でＹ）第１特定演出を実行し（ステップＳ６０）、第２特定演出を実行することが当選した場合には（ステップＳ６２でＹ）第２特定演出を実行し（ステップＳ６４）、第１特定演出および第２特定演出のいずれをも実行しない不当選である場合には（ステップＳ６２でＮ）、第１特定演出および第２特定演出のいずれをも実行しない。一方、特定フラグがオフ状態である場合には（ステップＳ５２でＮ）、特定演出抽選を行わない。
【０１２２】
４．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態および以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２３】
４−１．変形例１
例えば上記実施形態では、第１遊技回数としてＲＴ状態において５０回の遊技が行われると特定状態フラグがオン状態に設定される例を挙げて説明したが、第１遊技回数は任意の回数を設定することができる。例えば、遊技状態がボーナス状態からＲＴ状態に移行することにより遊技者の手持ちのメダルが減少し、クレジット状態に設定されているメダル枚数が１回の遊技に要する規定数よりも少なくなると、新たにメダル投入口ＭＩにメダルを投入する必要が生じるため、遊技者が精算ボタンＢ４の押下操作を行い、遊技を終了する契機となりやすい。ここでＢＢ状態の遊技区間が終了したときには、クレジット状態に設定されているメダル枚数がその上限である５０枚に近い枚数となっていることが多いので、規定数が３枚である場合には第１遊技回数を１５回とすれば、遊技者が遊技者が精算ボタンＢ４の押下操作を行いやすい契機において、特定演出が行われるようにすることができる。すなわち第１遊技回数は、クレジット状態に設定可能なメダル枚数の上限値（例えば５０）あるいはこの上限値から複数遊技回数分の規定数を減算した値（例えば４４）を、規定数で除算した場合の商（例えば１６や１４）に近い値とすることができる。
【０１２４】
また、第２遊技回数も任意の回数を設定することができ、第１遊技回数と第２遊技回数との関係も任意に設定することができる。
【０１２５】
また、特定演出実行手段１８２が、遊技者の遊技媒体の獲得状況としてＲＴ状態に移行してからのクレジット状態に設定されているメダル枚数を監視し、ＲＴ状態の遊技区間においてクレジット状態に設定されているメダル枚数が規定数よりも少なくなった場合（特定獲得状況の一例）に精算ボタンＢ４の押下操作が行われると、特定演出を行うようにしてもよい。
【０１２６】
４−２．変形例２
また上記実施形態では、特定フラグがオン状態に設定されている場合に精算ボタンＢ４が押下されて特定状態フラグがオフ状態に設定されると、遊技状態がＢＢ状態を経由した後に再びＲＴ状態に移行しない限り特定状態フラグはオン状態に設定されない例を挙げて説明したが、１つのＲＴ状態で複数回の特定演出抽選を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ＲＴ状態において５０回の遊技が行われて特定状態フラグがオン状態に設定されている場合に精算ボタンＢ４の押下操作が行われると、演出実行手段１８２が、特定演出抽選を行って特定フラグをオフ状態に設定するが、更にＲＴ状態において１００回（第３遊技回数の一例）の遊技が行われると再び特定状態フラグをオン状態に設定するようにしてもよい。このようにすれば、精算ボタンＢ４の押下操作を行った遊技者に対して、更に特定演出を実行させることをインセンティブとして、再びメダル投入口ＭＩにメダルを投入してＲＴ状態の遊技区間の遊技を再開する意欲を高めることができる。
【０１２７】
４−３．変形例３
また上記実施形態では、遊技状態がＲＴ状態に移行してから行われた遊技の回数が５０回に達した状態で遊技者による精算ボタンＢ４の押下操作が行われても、特定演出が行われない場合がある例を挙げて説明したが、このような場合には必ず特定演出が行われるようにしてもよい。また上記実施形態では、特定演出により設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が不確定的に示唆される例を挙げて説明したが、特定演出により設定値記憶手段１９０２に記憶されている設定値が確定的に示唆されるようにしてもよい。
【０１２８】
４−４．変形例４
また上記実施形態では、リプレイの当選確率が通常状態よりも低確率に設定されたＲＴ状態が、遊技者にとって相対的に不利な遊技が行われる第１遊技区間として設定され、ボーナス状態が、遊技者にとって相対的に有利な遊技が行われる第２遊技区間として設定され、ＡＲＴ状態が、遊技者にとって相対的に有利な遊技が行われる第３遊技区間として設定される例を挙げて説明したが、第３遊技区間は必須の構成要件ではなく、第３遊技区間が行われないようにしてもよい。
【０１２９】
また、ＡＲＴ状態を、通常状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ状態とＡＴ状態との組合せにより実現し、通常状態の遊技区間を第１遊技区間として、ＡＲＴ状態が終了すると遊技状態を通常状態に移行させるようにしてもよい。この場合には、カウント手段１７２が、遊技状態が通常状態に設定されたことを契機として、通常状態での遊技が行われる毎に記憶手段１９０の通常状態カウンタの記憶値に１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を開始し、判定手段１７４が、通常状態カウンタの記憶値が５０に達したと判定すると、特定演出実行手段１８２が、記憶手段１９０の特定状態フラグ記憶手段１９２５の特定状態フラグをオフ状態からオン状態に設定するようにしてもよい。
【０１３０】
そしてこの場合には、ＡＲＴ状態への移行条件を、ボーナス状態が終了したこと、あるいは入賞判定ライン上に特定の図柄組合せが表示されたこととすることができ、ＡＲＴ状態の終了条件を、ボーナス状態が終了してから所定の回数の遊技が行われたこと、あるいは入賞判定ライン上に特定の図柄組合せが表示されてから所定の回数の遊技が行われたことなどとすることができる。
【０１３１】
そしてこの場合には、通常状態カウンタの記憶値が１０００に達したと判定すると、ＡＲＴ状態への移行契機となっている特定の図柄組合せの入賞を補助する特殊演出を実行して、特殊演出が実行されなければ入賞させることが困難な特定の図柄組合せを入賞させやすくすることにより、遊技区間をＡＲＴ状態の遊技区間に移行させるようにしてもよい。
【０１３２】
また、通常状態やＲＴ状態などリプレイの当選確率が相対的に高確率となるリプレイ高確率状態とＡＴ状態とは同期して移行する必要はなく、それぞれに異なる移行条件と終了条件とが設定されるようにしてもよい。例えば、第２遊技区間あるいは第３遊技区間として、リプレイ高確率状態の遊技区間またはＡＴ状態の遊技区間が設定されるようにしてもよい。
【０１３３】
また、第２遊技区間と第３遊技区間は、第１遊技区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間となっていれば、いずれがより有利な遊技区間となっていてもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０２  設定変更手段、１０４  ベット制御手段、
１０６  操作制御手段、１０８  クレジット制御手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１５２  精算受付手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７２  カウント手段、１７４  判定手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９０２  設定値記憶手段、
１９０３  ベット記憶手段、１９０４  クレジット記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  ＡＴフラグ記憶手段、１９２５  特定状態フラグ記憶手段、
１９２６  特定演出抽選テーブル記憶手段、２１０  メダル投入スイッチ、
２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、２４０  ストップスイッチ、
２５０  精算スイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、
３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図４】
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【図５】
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