(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
遊技媒体をベットするためのベット操作、前記複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作及び前記複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作を受け付ける操作手段と、
所定の役決定開始条件が満足されたことを契機として、複数の役決定結果の中から少なくとも１つを決定するための役決定を行う役決定手段と、
前記操作手段が受け付けた前記リール回転開始操作及び前記リール回転停止操作と前記役決定手段による前記役決定の結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
所定の遊技結果が得られたことを契機として、所定の特典が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間を設定するか否かを選択する特定遊技期間設定選択手段と、
前記特定遊技期間設定選択手段により前記特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、前記特定遊技期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定する規定遊技回数決定手段と、
前記特定遊技期間設定選択手段により前記特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、前記所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた、特定の遊技結果となったときの遊技を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、
前記実行遊技回数計数手段によりカウントされた前記実行遊技回数が前記規定遊技回数に達したことを契機として、前記特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、を備え、
前記実行遊技回数計数手段は、前記特定の遊技結果となったときの遊技のみを前記対象遊技とする第１の選択肢と、前記特定の遊技結果となったときの遊技を含む全ての遊技を前記対象遊技とする第２の選択肢との何れか一方を選択し、前記第１の選択肢を選択した場合には、前記所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた前記特定の遊技結果となったときの遊技の回数を前記実行遊技回数としてカウントし、前記第２の選択肢を選択した場合には、前記所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を前記実行遊技回数としてカウントする、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示された図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（役抽選）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備えており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、リール回転操作を受け付けてから複数のリールが回転開始するまでの間に抽選により何れかの遊技役（以下、単に「役」と称することがある）またはハズレが決定され、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で４図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記抽選により決定された（当選した）役は可能な限り成立し（役を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が有効ライン上に停止表示され）、上記抽選により決定されていない（当選していない）役は成立しない（対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための遊技者からのリール操作が無効となり、リールが通常とは異なる状態で作動する（例えば、逆回転したり非常にゆっくりと回転したりする）フリーズと称される状態を作り出すものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状況に移行する可能性が生じたときなどに設定され、これにより、有利な状況へ移行することへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されている。
【０００６】
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は獲得できないが次の遊技を遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役）や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役）と称される通常の役の他に、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件（例えば、所定の小役の決定確率（当選確率）が通常よりも高くなる）が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される（当選する）確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄（例えば、「青セブン・青セブン・青セブン」）は、各リール上において少数（通常、１個または２個）しか配置されていない。
【０００７】
このため、特別役が決定された（当選した）場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００８】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技媒体を投入することなく遊技を再度行うことが可能となる再遊技役（リプレイ役）の決定確率（当選確率）が通常の遊技状態のときとは変更された（高めに変更されても低めに変更されてもよい）、ＲＴ（リプレイタイム）と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと（例えば、通常の遊技状態中に特定図柄が停止表示されたこと）を契機としてＲＴに移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴを含む複数の遊技状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された（当選した）場合、リール回転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
【０００９】
一方、遊技状態がＲＴに移行された際に、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされており、このようなＡＴが設定されるＲＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＲＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された（当選した）場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られている。なお、ＡＴの設定を副制御基板側で先に行い、その後にＲＴを主制御基板側で設定することにより、ＡＲＴが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている。
【００１０】
また、所定の特典（例えば、ＡＲＴが設定される権利等）が遊技者に付与される確率が通常よりも高くなる遊技期間（以下「特定遊技期間」と称する）を、副制御基板側において設定するようにしたスロットマシンも知られている。このような特定遊技期間では、特典の付与に関わる特定の遊技結果（例えば、所定の図柄組合せが所定位置に停止表示されること）を得ることを、特典が付与されるための条件として、遊技者に対し指令（ミッション）形式で示す演出（以下、適宜「ミッション演出」と称する）が行われることも多い。
【００１１】
上述の特定遊技期間は特典が付与される可能性が高まるので、特定遊技期間が設定されてミッション演出が開始されることを期待しながら遊技を続ける遊技者も多い。このため、どのようなタイミングで特定遊技期間を設定してミッション演出を開始するようにするのかは、スロットマシンにおける遊技性を高める上で重要となる。従来、所定の図柄組合せが停止表示されたことにより、特定遊技期間を設定してミッション演出を開始するようにしたスロットマシンが知られている（例えば、下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１２】
【特許文献１】特開２００８−２２０４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１３】
上記特許文献１に開示されたスロットマシンの場合、特定遊技期間が設定される契機が遊技者に分かり易いという利点はあるが、特定遊技期間が設定されることが遊技者に事前に知れてしまうので、特定遊技期間が設定されたことにより遊技者が驚くようなことは期待できない。また、特定遊技期間の設定契機となる所定の図柄組合せが停止表示されない遊技、特に何れの遊技役も成立しない遊技が続くと、遊技者が面白味を感じることができず遊技を続ける意欲をなくす可能性もある。
【００１４】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、特定遊技期間が設定されることが事前に遊技者に分からないようにしつつ、何れの遊技役も成立しない遊技が続くような場合でも、特定遊技期間が設定されることを遊技者に期待させながら遊技を継続して行わせることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００１６】
請求項１に記載の本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、遊技媒体をベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を受け付ける操作手段と、所定の役決定開始条件が満足されたことを契機として、複数の役決定結果の中から少なくとも１つを決定するための役決定を行う役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と役決定手段による役決定の結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、所定の遊技結果が得られたこと（例えば、小役２（対応図柄「スイカ・スイカ・スイカ」）が当選したこと）を契機として、所定の特典（例えば、ナビ権）が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間（例えば、ミッション期間）を設定するか否かを選択する特定遊技期間設定選択手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、特定遊技期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定する規定遊技回数決定手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた、特定の遊技結果となったときの遊技を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達したことを契機として、特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、を備え、実行遊技回数計数手段は、特定の遊技結果となったときの遊技のみを対象遊技とする第１の選択肢と、特定の遊技結果となったときの遊技を含む全ての遊技を対象遊技とする第２の選択肢との何れか一方を選択し、第１の選択肢を選択した場合には、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた特定の遊技結果となったときの遊技の回数を実行遊技回数としてカウントし、第２の選択肢を選択した場合には、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする、ことを特徴とする。
参考の本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、遊技媒体をベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）、複数のリールを回転開始させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）及び複数のリールの各々を回転停止させるためのリール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を受け付ける操作手段と、所定の役決定開始条件が満足されたことを契機として、複数の遊技役及びハズレの中から少なくとも１つを決定するための役決定を行う役決定手段と、操作手段が受け付けたリール回転開始操作及びリール回転停止操作と役決定手段による役決定の結果とに基づき前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、所定の遊技結果が得られたこと（例えば、小役２（対応図柄「スイカ・スイカ・スイカ」）が当選したこと）を契機として、所定の特典（例えば、ナビ権）が遊技者に付与される確率が通常の遊技期間よりも高くなる特定遊技期間（例えば、ミッション期間）を設定するか否かを選択する特定遊技期間設定選択手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、特定遊技期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定する規定遊技回数決定手段と、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた場合に、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする実行遊技回数計数手段と、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達したことを契機として、特定遊技期間を設定する特定遊技期間設定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１７】
このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされた後、行われた対象遊技の回数が規定遊技回数に達したことを契機として特定遊技期間が設定される。規定遊技回数が何回に設定されたのかを遊技者に報知しないようにすれば、特定遊技期間が設定されることが事前に遊技者に分からないようにすることが可能である。また、対象遊技の中には、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技（以下「ハズレ遊技」と称することがある）が含まれるので、ハズレ遊技の後に特定遊技期間が設定されることもある。このため、ハズレ遊技が続くような場合でも、特定遊技期間が設定されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせながら遊技を継続して行わせることが可能となる。
【００１８】
なお、本発明において「役決定」とは、予め設定された複数種類の遊技役及びハズレの中から、１つまたは複数の遊技役あるいはハズレを無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味している。ただし、役決定結果（その選択行為によって導出された内容）を得るタイミングについては、選択行為の過程の中の種々の時点とすることができる。例えば、乱数を用いた抽選の場合、スロットマシンが、乱数列の中から１つの乱数を取得した時点や、取得した乱数を記憶領域に格納した時点、取得した乱数が、抽選テーブル上に設定された複数の数値範囲のどの数値範囲に属するかを判別した時点、取得した乱数が属する数値範囲に対応する遊技役を判別した時点、判別した結果を記憶領域に格納した時点等の何れかを、役決定結果の取得時点とすることができる。
【００１９】
また、本発明において「所定の遊技結果が得られた」とは、所定の役決定結果が得られたことや、所定の図柄組合せが所定位置（有効ライン上である場合と有効ライン上ではない場合とを含む）に停止表示されたことなどを意味する。なお、ここでいう図柄組合せとは、複数の図柄（図柄の種類については全てが同一であっても一部のみが同一であっても全てが異なっていてもよい）の組合せからなる場合と、単独（１つ）の図柄からなる場合とを含む意味である。単独の図柄からなる場合、それが所定位置に停止表示されるとは、所定のリール上に配置された所定の図柄が図柄表示部（例えば、表示窓Ｗ）内の所定位置に停止表示されることを意味する。
【００２０】
また、本発明において「所定の対象遊技」とは、ハズレ遊技を含むのであれば、任意に設定することができる。例えば、ハズレ遊技のみを対象遊技に設定したり、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技に設定したり、ハズレ遊技の他に所定の遊技役（任意の遊技役をあてることができる）が成立したときの遊技を対象遊技に設定したりすることが挙げられる。
【００２１】
参考の本発明に係るスロットマシンにおいて、特定遊技期間設定手段は、実行遊技回数計数手段によりカウントされた実行遊技回数が規定遊技回数に達した時点の次の遊技期間から特定遊技期間を設定するものであり、上記次の遊技期間におけるベット操作が操作手段により受け付けられたときに、特定遊技期間が設定されることを報知する第１の報知演出を行う第１報知演出手段（例えば、第１報知演出制御手段１１１１、画像表示装置１１等）を備えた、とすることができる。
【００２２】
この態様のスロットマシンによれば、次の遊技を行うという遊技者の意思の表れとなるベット操作が行われたタイミングで、特定遊技期間が設定されることを遊技者に報知することができるので、遊技者に、所定の特典が付与されることへの期待感を持たせながら、ベット操作に続いて行われるリール回転開始操作及びリール回転停止操作に臨ませることが可能となる。
【００２３】
また、参考の本発明に係るスロットマシンにおいて、前記対象遊技には、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技のみが含まれるように設定することができる。
【００２４】
この態様のスロットマシンによれば、特定遊技期間の設定が選択される契機となる所定の遊技結果が得られた場合には、ハズレ遊技となる遊技が規定回数に達することが、特定遊技期間が実際に設定されることの条件となっている可能性がある。したがって、通常であれば遊技者にとって何ら利点のないハズレ遊技が続くような場合でも、少なくとも特定遊技期間が設定される可能性が続いている限りにおいては、遊技者を落胆させることなく遊技を継続させることが可能となる。
【００２５】
また、参考の本発明に係るスロットマシンにおいて、実行遊技回数計数手段は、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技のみを対象遊技とする第１の選択肢と、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技を含む全ての遊技を対象遊技とする第２の選択肢との何れか一方を選択し、第１の選択肢を選択した場合には、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた何れの遊技役も成立しなかったときの遊技の回数を実行遊技回数としてカウントし、第２の選択肢を選択した場合には、所定の遊技結果が得られたときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成することができる。
【００２６】
この態様のスロットマシンによれば、ハズレ遊技のみを実行遊技回数としてカウントする場合と、ハズレ遊技を含む全ての遊技を実行遊技回数としてカウントする場合とを選択することができるので、特定遊技期間が設定されるタイミングを多様化することが可能となる。
【００２７】
また、参考の本発明に係るスロットマシンにおいて、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技には、役決定により決定された所定の遊技役を成立させることができないタイミングでリール回転停止操作が操作手段により受け付けられた場合に複数のリール上において停止表示されるように設定された所定の図柄組合せ（以下、適宜「こぼし目」と称する）が実際に停止表示されたときの遊技は含まれないように設定することができる。
【００２８】
この態様のスロットマシンによれば、役決定により何れの遊技役も決定されていない（当選していない）場合に停止表示される図柄組合せ（以下、適宜「ハズレ図柄」と称する）とこぼし目とを区別することができないような遊技者に対しては、特定遊技期間が設定されるタイミングをさらに分からなくすることが可能となる。
【００２９】
また、こぼし目が停止表示されたときの遊技をハズレ遊技に含めないように設定した場合のスロットマシンにおいて、特定遊技期間設定選択手段により特定遊技期間を設定するという選択がなされてから、特定遊技期間設定手段により特定遊技期間が設定されるまでの期間において、特定遊技期間が設定される可能性があることを報知する第２の報知演出を行う第２報知演出手段（例えば、第２報知演出制御手段１１１２、画像表示装置１１等）を備え、該第２報知演出手段は、上記所定の図柄組合せ（こぼし目）が実際に停止表示された場合には第２の報知演出の態様を変化させるように構成することができる。
【００３０】
この態様のスロットマシンによれば、第２の報知演出を行うことにより、特定遊技期間が設定される可能性があることを遊技者に示すことができるともに、こぼし目が停止表示された場合に第２の報知演出の態様を変化させることにより、こぼし目が停止表示された場合でも、特定遊技期間が設定されるかもしれないという期待感を遊技者に持たせながら遊技を継続して行わせることが可能となる。
【発明の効果】
【００３１】
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、特定遊技期間が設定されることが事前に遊技者に分からないようにすることができるとともに、何れの遊技役も成立しない遊技が続くような場合でも、特定遊技期間が設定されることを遊技者に期待させながら遊技を継続して行わせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの役決定情報記憶手段の構成を示す図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの特定遊技期間制御手段の構成を示す図である。
【図８】本実施形態にスロットマシンにおいて設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。
【図１０】本実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。
【図１１】本実施形態の非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態の非ＲＴ中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態のＲＴ１中持非越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態のＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態のＲＴ２中持非越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態のＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態のＢＢ中遊技期間の抽選テーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態の３択押し順ベルの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図１９】本実施形態の５択押し順リプレイの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２０】本実施形態の３択押し順リプレイの正解押し順及び対応する役決定結果を示す図である。
【図２１】本実施形態の３択押し順ベルに対応した特定こぼし目の種類を示す図である。
【図２２】本実施形態のミッション期間の設定に関連して行われる各処理の時系列的な関係を示す図である。
【図２３】本実施形態のミッション発動抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本実施形態の規定遊技回数設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本実施形態の対象遊技選択抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本実施形態のミッション期間設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本実施形態のナビ権付与抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本実施形態のミッション期間継続抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本実施形態のミッション後演出決定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本実施形態の押し順ナビ演出の一例を示す図である。
【図３１】本実施形態の基本制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態の役決定結果情報更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態の遊技開始受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３５】本実施形態の押し順対応のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】本実施形態の遊技状態の設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】本実施形態のミッション設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】本実施形態のミッション期間前処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】本実施形態のミッション期間中処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態の押し順ナビ演出実行判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】本実施形態のナビ権設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】本実施形態のミッション期間後処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】本実施形態のアシスト演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。まず、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図１及び図２を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、役決定により決定された遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役等の入賞役）か、払出しのない遊技役（再遊技役やＢＢ役）かは問わない）を構成する図柄の組合せ（対応図柄）が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを認識した時点や、認識した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３４】
また、以下の説明において、「遊技期間」とは、遊技者によるベット操作（後述の１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が後述の操作手段９５により受け付けられた時点または後述の自動ベット処理が行われた時点（以下、これらを総称して「ベット時点」と称することがある）から、次のベット時点までの期間を指す概念として用いている。
【００３５】
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３６】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３７】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で遊技に供する遊技メダルを１枚投入するための１−ＢＥＴスイッチ２２、遊技に供する遊技メダルを最大許容投入枚数（例えば３枚）投入するためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるためのスタートレバー２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、及びメダル投入口２１に投入した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための投入メダルセンサ２８（図２参照）が設けられている。
【００３８】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また、表示窓Ｗには、表示窓Ｗ内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ１本の入賞ライン２９が表示可能に設けられている。この入賞ライン２９は、規定枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン２９のことを適宜「有効ライン２９」と称する。
【００３９】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明用蛍光灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４０】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００４１】
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。
【００４２】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの図柄を内面側から照明するように構成されている。
【００４３】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入するか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定枚数が、後述する非ＲＴ遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中においては３枚に設定され、後述するＢＢ遊技状態中においては２枚に設定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのＢＥＴ数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００４４】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが回転を開始し、リール３ａ，３ｂ，３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作すると、対応するリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転がそれぞれ停止する。
【００４５】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００４６】
＜制御基板と各機器との接続＞
スロットマシン１では、遊技に関する主たる制御が図２に示す主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプによる照明制御等は、副制御基板７０上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、両制御基板６０，７０間の情報伝達は、主制御基板６０から副制御基板７０への一方向のみ行うことが可能となっている。
【００４７】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ６２と、一時記憶領域であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
【００４８】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、小役やビッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７、払出完了信号回路５３、リセットスイッチ８１及び設定用鍵型スイッチ８２からの信号を受信するように構成されている。
【００４９】
ここで、モータ駆動回路３６は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、リール位置検出回路３７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃに設置されたセンサ（図示せず）からの検出信号に基づき、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置を検出する回路である。また、ホッパー駆動回路５２は、小役等の賞態様が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払い出しを行わせる回路であり、払出完了信号回路５３は、ホッパー５０から所定数の遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部３１により検出された際に、主制御基板６０に払出完了信号を送信する回路である。また、リセットスイッチ８１は、スロットマシン１においてエラーが発生した際等に、主制御基板６０に搭載された各回路等をリセットするためのスイッチであり、設定用鍵型スイッチ８２は、遊技役の発生確率等を例えば６段階で設定するためのスイッチである。
【００５０】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているか、またはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、貯留メダル精算スイッチ２４及びリジェクトスイッチ２７からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００５１】
一方、副制御基板７０には、演出に関する各種の演算処理を行うサブＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ７２と、一時記憶領域であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における演出に関する制御が行われるようになっている。
【００５２】
上記サブＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信するとともに、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７及びランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路であり、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００５３】
次に、主に図３〜図３０を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成について説明する。
【００５４】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ、リール３ｂ及びリール３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、「赤セブン」、「白セブン」、「ベルＡ」、「ベルＢ」「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「ブランク」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」の各図柄が所定数ずつ各リール３ａ，３ｂ，３ｃに配置されている。
【００５５】
＜機能ブロックの説明＞
図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転開始及び回転停止に関する遊技者からのリール操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）を受け付ける操作手段９５と、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段１００と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段１１０とを備えてなる。
【００５６】
上記主制御手段１００は、役決定手段１０１、役決定情報記憶手段１０２、ベット判定手段１０５、リール制御手段１０６、停止表示図柄判定手段１０７、遊技状態制御手段１０８、及び情報送信手段１０９を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００５７】
上記役決定手段１０１は、スタートレバー２５が傾動操作され、その信号が入力された際に、予め設定された遊技役及びハズレの中から１つまたは複数の遊技役またはハズレを選択するための役決定を行うように構成されている。なお、この役決定は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得した後、その取得乱数が、役抽選テーブル（図１１〜図１７参照）に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのかを判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した遊技役またはハズレを決定するように構成されている。
【００５８】
上記役決定情報記憶手段１０２は、上記役決定手段１０１による役決定（乱数抽選）の結果を示す情報を記憶するように構成されており、図５に示すように、特別役決定情報記憶領域１０２１及び小役等決定情報記憶領域１０２２を備えている。
【００５９】
特別役決定情報記憶領域１０２１は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される契機となる特別役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。また、小役等決定情報記憶領域１０２２は、役決定により小役または再遊技役の決定に関する役決定結果が得られた場合に、そのことを示す役決定結果の当選フラグ情報が記憶される領域である。
【００６０】
上記ベット判定手段１０５は、遊技者によるベット操作（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が操作手段９５により受け付けられたことを判定し、そのことを、上記情報送信手段１０９を介して副制御手段１１０へ送信するように構成されている。また、操作手段９５により受け付けられたＢＥＴ数が規定枚数に達した否かを判定するように構成されている。
【００６１】
上記リール制御手段１０６は、スタートレバー２５が傾動操作され、その信号が入力された際に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール３ａ，３ｂ，３ｃを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ，３ｂ，３ｃが最大で４図柄移動する範囲内で行われる。すなわち、役決定手段１０１による役決定の結果、所定の遊技役が決定されている場合には、その決定された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
【００６２】
上記停止表示図柄判定手段１０７は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するように構成されている。また、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定し、成立した遊技役を示す情報（以下、適宜「役成立フラグ情報」と称する）を、上記情報送信手段１０９を介して副制御手段１１０へ送信するように構成されている。
【００６３】
上記遊技状態制御手段１０８は、後述する条件Ｐ，Ｑ，Ｒ，Ｓ，Ｔ，Ｕの何れかが満足されることを契機として、後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態（図８参照）のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成されている。
【００６４】
上記情報送信手段１０９は、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態の設定情報等）を副制御手段１１０に送信するように構成されている。
【００６５】
一方、上記副制御手段１１０は、演出実行制御手段１１１、アシスト回数制御手段１１２、特定遊技期間制御手段１１３、及び情報受信手段１１４を備えている。なお、副制御手段１１０における上述の各手段は、図２に示す副制御基板７０上に配されたサブＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００６６】
上記特定遊技期間制御手段１１３（図４参照）は、後述する押し順ナビ演出（本実施形態におけるアシスト演出）が行われる権利を、特典として遊技者に付与する確率が、通常の遊技期間よりも高くなる後述のミッション期間（本実施形態における特定遊技期間）の設定に関する種々の制御を行うように構成されており、図７に示すように、特定遊技期間設定選択手段１１３１、規定遊技回数決定手段１１３２、実行遊技回数計数手段１１３３、特定遊技期間設定手段１１３４、特典付与決定手段１１３５、及び特定遊技期間継続決定手段１１３６を備えている。なお、本実施形態では、後述の非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中においてのみミッション期間が設定される。また、通常の遊技期間とは、非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中の、ミッション期間以外の期間を指すものとする。
【００６７】
特定遊技期間設定選択手段１１３１は、所定の遊技結果（後述の役決定結果Ａ４）が得られたこと（以下、適宜「スイカ当選」と称する）を契機として、ミッション期間を設定するか否かを後述のミッション発動抽選により選択決定するように構成されている。
【００６８】
規定遊技回数決定手段１１３２は、特定遊技期間設定選択手段１１３１によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を、後述の規定遊技回数設定抽選により決定するように構成されている。
【００６９】
実行遊技回数計数手段１１３３は、特定遊技期間設定選択手段１１３１によりミッション期間を設定するという選択がなされた場合に、スイカ当選したときの遊技の後に行われた、何れの遊技役も成立しなかったときの遊技（ハズレ遊技）を含む所定の対象遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。また、ハズレ遊技のみを対象遊技とするのか（第１の選択肢）、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とするのか（第２の選択肢）を、後述の対象遊技選択抽選により決定し、第１の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第２の選択肢を選択した場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントするように構成されている。
【００７０】
なお、本実施形態では、役決定により決定された所定の遊技役（後述の小役１，小役２等）を成立させることができないタイミングでリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）が操作手段９５により受け付けられた場合に、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において停止表示されるように設定された所定の図柄組合せ（こぼし目）が実際に停止表示されたときの遊技（以下、適宜「取りこぼし遊技」と称する）は、上述のハズレ遊技に含めないように設定されている（取りこぼし遊技をハズレ遊技に含めるように設定してもよい）。
【００７１】
特定遊技期間設定手段１１３４は、実行遊技回数計数手段１１３３によりカウントされた実行遊技回数が上述の規定遊技回数に達したことを契機として後述のミッション期間設定抽選を行い、設定するミッション期間の長さ（遊技回数）を決定するとともに、上記規定遊技回数に達した時点の次の遊技期間（以下、適宜「ミッション中第１遊技期間」と称する）からミッション期間を設定するように構成されている。
【００７２】
特典付与決定手段１１３５は、ミッション期間において特定の遊技結果（後述の小役３〜１４の何れかの成立。以下、適宜「ベル成立」と称する）が得られた場合に、後述の押し順ナビ演出が行われる権利（以下、適宜「ナビ権」と称する）を遊技者に付与するか否かを、後述のナビ権付与抽選により決定するように構成されている。なお、本実施形態では、ナビ権を付与するとの決定がなされた時点の次の遊技期間から遊技者にナビ権が付与され、これにより押し順ナビ演出の実行が許容された状態（実質的なＡＴ（アシストタイム））に移行する。
【００７３】
特定遊技期間継続決定手段１１３６は、特典付与決定手段１１３５によりナビ権を付与するという決定がなされた場合に、ミッション期間を継続するか否かを、後述のミッション継続抽選により決定するように構成されている。
【００７４】
上記演出実行制御手段１１１（図４参照）は、種々の演出を画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行うとともに、その演出に対応した音声をスピーカ１５ａ，１５ｂから出力するように構成されており、図６に示すように、第１報知演出制御手段１１１１、第２報知演出制御手段１１１２、特定遊技期間関連演出制御手段１１１３、及びアシスト演出制御手段１１１４を備えている。
【００７５】
第１報知演出制御手段１１１１は、上述のミッション中第１遊技期間において遊技者によるベット操作（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が操作手段９５により受け付けられたときに、ミッション期間が設定されることを報知する後述の第１の報知演出を行うように構成されている。
【００７６】
第２報知演出制御手段１１１２は、上記特定遊技期間設定選択手段１１３１によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段１１３４によりミッション期間が設定されるまでの期間において、ミッション期間が設定される可能性があることを報知する後述の第２の報知演出を行うように構成されている。また、上述のこぼし目が実際に停止表示された場合には第２の報知演出の態様を変化させるように構成されている。
【００７７】
特定遊技期間関連演出制御手段１１１３は、ミッション期間中において後述のミッション演出を実行するように構成されている。また、上記特定遊技期間継続決定手段１１３６によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合に、後述するミッション継続演出（本実施形態における特定遊技期間継続演出）及びミッション終了演出（本実施形態における特定遊技期間終了演出）の何れか一方を、後述のミッション後演出決定抽選により選択し、選択した方の演出を、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間（以下、適宜「ミッション後第１遊技期間」と称する）において行うように構成されている。さらに、このミッション後第１遊技期間の次の遊技期間（以下、適宜「ミッション後第２遊技期間」と称する）において、既にナビ権が付与されていたことを示す後述のミッション達成演出（本実施形態における特典付与演出）を行うように構成されている。
【００７８】
アシスト演出制御手段１１１４は、ナビ権が遊技者に付与された状態において、操作手段９５が受け付けたリール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）の順序によって各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示される図柄組合せが変更される停止操作順序対応型の遊技役（以下、適宜「押し順対応遊技役」と称する）が役決定により決定された場合に、適切なリール回転停止操作順序（以下、適宜「正解押し順」と称する）を報知するための後述の押し順ナビ演出を行うように構成されている。
【００７９】
上記アシスト回数制御手段１１２（図４参照）は、上記アシスト演出制御手段１１１４が後述のＲＴ２遊技状態中に押し順ナビ演出を行うことが可能な回数（以下、適宜「アシスト可能回数」と称する）を設定、管理するように構成されている。本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態のときにＲＴ２遊技状態に移行することにより所謂ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）の状態となる。
【００８０】
上記情報受信手段１１４（図４参照）は、主制御手段１００から送信された遊技に関する各種情報を受信し、演出実行制御手段１１１、アシスト回数制御手段１１２及び特定遊技期間制御手段１１３に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
【００８１】
＜遊技状態の移行＞
上述したように遊技状態制御手段１０８は、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＢＢ遊技状態の４つの遊技状態（図８参照。なお、図８では「遊技状態」を省略して表記している）の間で遊技状態を移行させるように構成されている。
【００８２】
非ＲＴ遊技状態は、本実施形態において標準となる通常の遊技状態であり、後述する再遊技役１〜３が重複当選する確率が１／２０に設定されている。この非ＲＴ遊技状態中において、条件Ｐが満足されたことを契機としてＲＴ１遊技状態に移行され、条件Ｑが満足されたことを契機としてＲＴ２遊技状態に移行され、条件Ｒが満足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。
【００８３】
条件Ｐとは、後述の再遊技役４が成立すること、すなわち、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＢ・リプレイＡ・ベルＢ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。一方、条件Ｑとは、後述の再遊技役５〜８の何れかが成立すること、すなわち、再遊技役５の対応図柄「ベルＡ・チェリー・リプレイＡ」、再遊技役６の対応図柄「ベルＡ・チェリー・リプレイＢ」、再遊技役７の対応図柄「ベルＢ・チェリー・リプレイＡ」、再遊技役８の対応図柄「ベルＢ・チェリー・リプレイＢ」の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。また、条件Ｒとは、後述の第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立すること、すなわち、第１ＢＢ役の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」または第２ＢＢ役の対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【００８４】
ＲＴ１遊技状態は、再遊技役１〜３が重複当選する確率が基準値（１／７．３）に設定されている。このＲＴ１遊技状態中において、条件Ｓが満足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態に移行され、上述の条件Ｒが満足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｓとは、ＲＴ１遊技状態中において遊技が１２回行われてＲＴ１遊技状態が終了したことである。
【００８５】
ＲＴ２遊技状態は、再遊技役１〜３が重複当選する確率が、非ＲＴ遊技状態中やＲＴ１遊技状態中よりも高い値（１／１．５）に設定された遊技状態である。このＲＴ２遊技状態中において、上述の条件Ｒが満足されたことを契機としてＢＢ遊技状態に移行され、条件Ｔが満足されたことを契機として非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｔとは、ＲＴ２遊技状態中において、後述の特定こぼし目Ａ〜Ｃ（図２１参照）の何れかが有効ライン２９上に停止表示されたこととされる。
【００８６】
ＢＢ遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状態である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件とは、後述の小役３の当選確率が高確率（１／１）に設定されることである。このＢＢ遊技状態中において、条件Ｕが満足されたことを契機として、非ＲＴ遊技状態に移行されるようになっている。条件Ｕとは、ＢＢ遊技状態中に行われた遊技において、所定枚数（後述の第１ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は３７０枚超、後述の第２ＢＢ役の成立によりＢＢ遊技状態に移行した場合は２４０枚超）の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技状態が終了したこととされる。
【００８７】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図９，１０に示すように、２つの特別役（第１ＢＢ役及び第２ＢＢ役）と、小役１〜１４までの１４個の小役と、再遊技役１〜８までの８個の再遊技役の計２４個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール３ａ，３ｂ，３ｃによる表示図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数等は、図９，１０に示すように設定されている。
【００８８】
第１ＢＢ役は、その対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。同様に、第２ＢＢ役は、その対応図柄「白セブン・白セブン・白セブン」が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からＢＢ遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。ＢＢ遊技状態に設定されている期間は、第１ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は３７０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、第２ＢＢ役の成立によりＢＢ状態に移行した場合は２４０枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間である。
【００８９】
小役１は、リール３ａ（左リール）において、「チェリー」の図柄が有効ライン２９上に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役である（図９中の「チェリー・−・−」の「−」は任意の図柄であることを示している）。また、小役２は、その対応図柄が「スイカ・スイカ・スイカ」とされた遊技役である。
【００９０】
小役３は、１２組の図柄組合せ「リプレイＡ・白セブン・赤セブン」、「リプレイＡ・白セブン・バー」、「リプレイＡ・白セブン・スイカ」、「リプレイＡ・チェリー・赤セブン」、「リプレイＡ・チェリー・バー」、「リプレイＡ・チェリー・スイカ」、「リプレイＢ・白セブン・赤セブン」、「リプレイＢ・白セブン・バー」、「リプレイＢ・白セブン・スイカ」、「リプレイＢ・チェリー・赤セブン」、「リプレイＢ・チェリー・バー」、「リプレイＢ・チェリー・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【００９１】
なお、リール３ａ（左リール）において小役３を構成する図柄「リプレイＡ」、「リプレイＢ」は、図３に示すようにリール３ａ上において５図柄以内毎に配置されている。同様に、リール３ｂ（中リール）において小役３を構成する図柄「白セブン」、「チェリー」は、図３に示すようにリール３ｂ上において５図柄以内毎に配置されており、リール３ｃ（右リール）において小役３を構成する図柄「赤セブン」、「スイカ」、「バー」は、図３に示すようにリール３ｃ上において５図柄以内毎に配置されている。したがって、小役３が当選した場合、上述の１２組の対応図柄の何れかは、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役３のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【００９２】
小役４は、８組の図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＡ・ベルＢ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＡ」、「ベルＢ・ベルＢ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた役である。なお、小役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、図３に示すように各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役４は、小役３と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【００９３】
小役５は、９組の図柄組合せ「赤セブン・リプレイＡ・白セブン」、「赤セブン・リプレイＡ・リプレイＡ」、「赤セブン・リプレイＡ・リプレイＢ」、「バー・リプレイＡ・白セブン」、「バー・リプレイＡ・リプレイＡ」、「バー・リプレイＡ・リプレイＢ」、「スイカ・リプレイＡ・白セブン」、「スイカ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「スイカ・リプレイＡ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において小役５を構成する図柄「赤セブン」、「バー」または「スイカ」、リール３ｂ（中リール）において小役５を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｃ（右リール）において小役５を構成する図柄「白セブン」、「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、小役５は、小役３、小役４と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【００９４】
図１０に示すように、小役６は、２組の図柄組合せ「リプレイＡ・ベルＡ・白セブン」、「リプレイＡ・ベルＡ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役７は、その対応図柄が「リプレイＡ・ベルＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役８は、２組の図柄組合せ「リプレイＢ・ベルＢ・白セブン」、「リプレイＡ・ベルＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役９は、その対応図柄が「リプレイＡ・ベルＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。小役１０は、２組の図柄組合せ「リプレイＢ・ベルＡ・白セブン」、「リプレイＡ・ベルＡ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１１は、その対応図柄が「リプレイＢ・ベルＡ・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【００９５】
小役１２は、２組の図柄組合せ「リプレイＢ・ベルＢ・白セブン」、「リプレイＢ・ベルＢ・リプレイＡ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、小役１３は、その対応図柄が「リプレイＢ・ベルＢ・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、小役１４は、６組の図柄組合せ「赤セブン・ベルＡ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＡ・バー」、「赤セブン・ベルＡ・スイカ」、「赤セブン・ベルＢ・赤セブン」、「赤セブン・ベルＢ・バー」、「赤セブン・ベルＢ・スイカ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【００９６】
なお、以下においては便宜的に、小役３〜小役１４のことを総称して「ベル役」、小役３〜小役１４の何れかが当選することを「ベル当選」、小役３〜小役１４の何れかが成立することを「ベル成立」と称することがある。
【００９７】
再遊技役１は、２組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役であり、再遊技役２は、２組の図柄組合せ「リプレイＢ・リプレイＡ・リプレイＡ」、「リプレイＢ・リプレイＡ・リプレイＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。
【００９８】
再遊技役３は、６組の図柄組合せ「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・リプレイＡ・チェリー」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「ベルＢ・リプレイＡ・ベルＢ」、「ベルＡ・リプレイＡ・チェリー」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役３を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役３を構成する図柄「ベルＡ」、「ベルＢ」または「チェリー」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役３は、小役３〜小役５と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【００９９】
再遊技役４は、４組の図柄組合せ「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・リプレイＡ・ベルＢ」、「リプレイＢ・リプレイＡ・ベルＡ」、「リプレイＢ・リプレイＡ・ベルＢ」の何れもが、その対応図柄とされた遊技役である。なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役４を構成する図柄「リプレイＡ」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役４を構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されているので、再遊技役４は、小役３〜小役５、再遊技役３と同様に、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【０１００】
再遊技役５は、その対応図柄が「ベルＡ・チェリー・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役６は、その対応図柄が「ベルＡ・チェリー・リプレイＢ」とされた遊技役である。また、再遊技役７は、その対応図柄が「ベルＢ・チェリー・リプレイＡ」とされた遊技役であり、再遊技役８は、その対応図柄が「ベルＢ・チェリー・リプレイＢ」とされた遊技役である。
【０１０１】
なお、図３に示すように、リール３ａ（左リール）において再遊技役５〜再遊技役８の何れかを構成する図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」、リール３ｂ（中リール）において再遊技役５〜再遊技役８の何れかを構成する図柄「チェリー」、リール３ｃ（右リール）において再遊技役５〜再遊技役８の何れかを構成する図柄「リプレイＡ」または「リプレイＢ」は、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上においてそれぞれ５図柄以内毎に配置されている。したがって、再遊技役５〜再遊技役８が重複当選した場合（後述の役決定結果Ａ２４〜Ａ２６の何れかが得られた場合）には、再遊技役５〜再遊技役８の何れの対応図柄は、リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）のタイミングに関わらず、有効ライン２９上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。
【０１０２】
＜各遊技状態中の役の抽選テーブル＞
非ＲＴ遊技状態中においては、図１１及び図１２に示す抽選テーブルが用いられる。図１１に示す抽選テーブルは、非ＲＴ遊技状態中であって、かつ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が当選していることを示す情報（以下、適宜「特別役の当選フラグ情報」と称する）が持ち越されていない遊技期間（以下「非ＲＴ中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１２に示す抽選テーブルは、非ＲＴ遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「非ＲＴ中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。
【０１０３】
図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ；ＮＺ等の、Ｎに数字や英文字を付したものは整数を表す）を２７個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ２６，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には、図１１に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
【０１０４】
すなわち、役決定結果Ａ１（乱数の数値範囲１〜Ｎ１）には第１ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ２（乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２）には第２ＢＢ役が対応付けられており、役決定結果Ａ３（乱数の数値範囲Ｎ２＋１〜Ｎ３）及び役決定結果Ａ４（乱数の数値範囲Ｎ３＋１〜Ｎ４）には、小役１及び小役２がそれぞれ対応付けられている。また、役決定結果Ａ５（乱数の数値範囲Ｎ４＋１〜Ｎ５）には、小役３〜小役１４が重複当選役として対応付けられている。
【０１０５】
役決定結果Ａ６（乱数の数値範囲Ｎ５＋１〜Ｎ６）には小役４、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ７（乱数の数値範囲Ｎ６＋１〜Ｎ７）には小役４、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ８（乱数の数値範囲Ｎ７＋１〜Ｎ８）には、小役４、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ９（乱数の数値範囲Ｎ８＋１〜Ｎ９）には、小役４、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１０６】
役決定結果Ａ１０（乱数の数値範囲Ｎ9＋１〜Ｎ10）には小役３、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１１（乱数の数値範囲Ｎ10＋１〜Ｎ11）には小役３、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１２（乱数の数値範囲Ｎ11＋１〜Ｎ12）には、小役３、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１３（乱数の数値範囲Ｎ12＋１〜Ｎ13）には、小役３、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１０７】
役決定結果Ａ１４（乱数の数値範囲Ｎ13＋１〜Ｎ14）には小役５、小役６及び小役１３が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１５（乱数の数値範囲Ｎ14＋１〜Ｎ15）には小役５、小役７及び小役１２が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ１６（乱数の数値範囲Ｎ15＋１〜Ｎ16）には、小役５、小役８及び小役１１が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１７（乱数の数値範囲Ｎ16＋１〜Ｎ17）には、小役５、小役９及び小役１０が重複当選役として対応付けられている。
【０１０８】
役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ17＋１〜Ｎ18）には再遊技役１〜再遊技役３が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ａ１９（乱数の数値範囲Ｎ18＋１〜Ｎ19）には再遊技役１〜再遊技役４が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２０（乱数の数値範囲Ｎ19＋１〜Ｎ20）には、再遊技役１〜再遊技役５が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２１（乱数の数値範囲Ｎ20＋１〜Ｎ21）には、再遊技役１〜再遊技役４及び再遊技役６が重複当選役として対応付けられている。さらに、役決定結果Ａ２２（乱数の数値範囲Ｎ21＋１〜Ｎ22）には再遊技役１〜再遊技役４及び再遊技役７が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２３（乱数の数値範囲Ｎ22＋１〜Ｎ23）には、再遊技役１〜再遊技役４及び再遊技役８が重複当選役として対応付けられている。
【０１０９】
役決定結果Ａ２４（乱数の数値範囲Ｎ23＋１〜Ｎ24）には再遊技役４〜再遊技役８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２５（乱数の数値範囲Ｎ24＋１〜Ｎ25）には、再遊技役１及び再遊技役４〜再遊技役８が重複当選役として対応付けられており、役決定結果Ａ２６（乱数の数値範囲Ｎ25＋１〜Ｎ26）には、再遊技役２及び再遊技役４〜再遊技役８が重複当選役として対応付けられている。また、役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲Ｎ26＋１〜ＮＺ）にはハズレが対応付けられている。
【０１１０】
表中の確率の欄に記されている各数値は、各役決定結果Ａ１〜Ａ２６，Ｚ１に対応した各乱数の数値範囲の全数値範囲に占める割合を概略的に示している。例えば、乱数発生器６６により生成される乱数列の中からサンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得した際、その取得乱数が役決定結果Ａ１の乱数の数値範囲１〜Ｎ１に属し、それにより第１ＢＢ役が当選役として決定される確率は略１／８００であることを示している。なお、ハズレに対応する役決定結果Ｚ１の確率ｐ１は、役決定結果Ａ１〜Ａ２６の各確率を合計した値を１から引いた値である。
【０１１１】
図１２に示す非ＲＴ中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ２６，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、役及び確率は図１２に示すように設定されている。図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１２に示す非ＲＴ中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１１２】
ＲＴ１遊技状態中においては、図１３及び図１４に示す抽選テーブルが用いられる。図１３に示す抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間（以下「ＲＴ１中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１４に示す抽選テーブルは、ＲＴ１遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「ＲＴ１中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。
【０１１３】
図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）を１９個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１３に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、役決定結果Ａ１９〜Ａ２６が設定されていない点、再遊技役１〜再遊技役３が重複当選役として対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ１７＋１〜ＮＬ）の確率が１／７．３と少し高めに設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮＬ＋１〜ＮＺ）の確率がｐ２（≠ｐ１）に設定されている点にあり、他の構成は、図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
【０１１４】
図１４に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図１４に示すように設定されている。図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１４に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１１５】
ＲＴ２遊技状態中においては、図１５及び図１６に示す抽選テーブルが用いられる。図１５に示す抽選テーブルは、ＲＴ２遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されていない遊技期間（以下「ＲＴ２中非持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。一方、図１６に示す抽選テーブルは、ＲＴ２遊技状態中であって、かつ特別役の当選フラグ情報が持ち越されている遊技期間（以下「ＲＴ２中持越し遊技期間」と称する）での役決定に用いられる。
【０１１６】
図１５に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルには、図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同様、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）を１９個に分割した各数値範囲に対応したＡ１〜Ａ１８，Ｚ１の役決定結果が設定されており、各役決定結果には図１５に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルと異なるのは、再遊技役１〜再遊技役３が対応付けられた役決定結果Ａ１８（乱数の数値範囲Ｎ１７＋１〜ＮＭ）の確率が１／１．５と高く設定されている点と、それに伴い、ハズレが対応付けられた役決定結果Ｚ１（乱数の数値範囲ＮＭ＋１〜ＮＺ）の確率がｐ３（≠ｐ２）に設定されている点にあり、他の構成は、図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルと同じである。
【０１１７】
図１６に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルは、Ａ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の各役決定結果が設定されており、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲、遊技役及び確率は図１６に示すように設定されている。図１５に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルとの違いは、図１５に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ａ１が第１ＢＢ役に対応付けられており、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ａ２が第２ＢＢ役に対応付けられているのに対し、図１６に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルでは、乱数の数値範囲１〜Ｎ１と対応する役決定結果Ｚ２と、乱数の数値範囲Ｎ１＋１〜Ｎ２と対応する役決定結果Ｚ３が共にハズレに対応付けられている点にある。
【０１１８】
第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立したことを契機として移行されるＢＢ遊技状態中（以下「ＢＢ中」と略記することがある）においては、図１７に示す抽選テーブルが用いられる。図１７に示すＢＢ中の抽選テーブルには、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（１〜ＮＺ）に対応した役決定結果Ａ２７のみが設定されており、この役決定結果Ａ２７には、小役３が対応付けられている。このように、ＢＢ中の役決定においては、小役３が１００％の確率で決定されるように設定されている。先に述べたように小役３は、１００％引込み可能な役であるため、ＢＢ中においては、多くの遊技メダルを効率良く獲得することが可能となる。なお、各遊技状態中に抽選される役の種類や確率は、増やしたり減らしたりするなど適宜設定することが可能である。例えば、ＢＢ遊技状態中において、小役３以外の役の抽選を行うようにしたり、ハズレを設定したりしてもよい。
【０１１９】
＜押し順対応遊技役＞
上述したベル役のうちの小役３〜小役１３と、再遊技役１〜再遊技役８は、「押し順対応遊技役（停止操作順序対応型の遊技役）」として設定されている。ここで、押し順対応遊技役とは、重複当選する複数の遊技役の組合せ（役決定結果）が設定され、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役を優先して成立させる（何れも成立しない場合もある）のかが変動する遊技役のことを意味している。
【０１２０】
本実施形態では、図１８に示す「３択押し順ベル」、図１９に示す「５択押し順リプレイ」、及び図２０に示す「３択押し順リプレイ」の３種の押し順対応遊技役が設定されている。
【０１２１】
《３択押し順ベル》
「３択押し順ベル」では、図１８に示すように、「押し順１」〜「押し順３」の３通りの押し順が設定されている。「押し順１」は、役決定結果Ａ６〜Ａ９のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１８では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順１」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１２２】
同様に、「押し順２」は、役決定結果Ａ１０〜Ａ１３のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図１８では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。また、「押し順３」は、役決定結果Ａ１４〜Ａ１７のうちの何れかが得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図１８では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。
【０１２３】
「３択押し順ベル」において、上述の「押し順１」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの実際の操作順が正解押し順に合致していた場合（以下、適宜「押し順正解時」と称する）には、１００％引き込み可能な遊技役である小役４を成立させるようにリール制御が行われる。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合（以下、適宜「押し順不正解時」と称する）には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役６〜小役１３の何れか（役決定結果Ａ６〜Ａ９の何れかが得られているのかによって異なる）を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れか（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち、最後にストップスイッチ２６ａが操作された場合には特定こぼし目Ｃ、最後にストップスイッチ２６ｂが操作された場合には特定こぼし目Ｂ、最後にストップスイッチ２６ｃが操作された場合には特定こぼし目Ａ。以下において同じ）を有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる（具体例を後述する）。
【０１２４】
特定こぼし目Ａとは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最後にストップスイッチ２６ｃが操作された場合に、８組の図柄組合せ「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＡ・ベルＢ・ベルＢ」、「リプレイＢ・ベルＡ・ベルＡ」、「リプレイＢ・ベルＡ・ベルＢ」、「リプレイＢ・ベルＢ・ベルＡ」、「リプレイＢ・ベルＢ・ベルＢ」の何れかが、有効ライン２９上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１２５】
特定こぼし目Ｂとは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最後にストップスイッチ２６ｂが操作された場合に、６組の図柄組合せ「リプレイＡ・チェリー・白セブン」、「リプレイＡ・チェリー・リプレイＡ」、「リプレイＡ・チェリー・リプレイＢ」、「リプレイＢ・チェリー・白セブン」、「リプレイＢ・チェリー・リプレイＡ」、「リプレイＢ・チェリー・リプレイＢ」の何れかが、有効ライン２９上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１２６】
また、特定こぼし目Ｃとは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち最後にストップスイッチ２６ａが操作された場合に、１２組の図柄組合せ「ベルＡ・ベルＡ・白セブン」、「ベルＡ・ベルＡ・リプレイＡ」、「ベルＡ・ベルＡ・リプレイＢ」、「ベルＡ・ベルＢ・白セブン」、「ベルＡ・ベルＢ・リプレイＡ」、「ベルＡ・ベルＢ・リプレイＢ」、「ベルＢ・ベルＡ・白セブン」、「ベルＢ・ベルＡ・リプレイＡ」、「ベルＢ・ベルＡ・リプレイＢ」、「ベルＢ・ベルＢ・白セブン」、「ベルＢ・ベルＢ・リプレイＡ」、「ベルＢ・ベルＢ・リプレイＢ」の何れかが、有効ライン２９上に停止表示されるように設定されたこぼし目である。
【０１２７】
また、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順２」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、１００％引き込み可能な遊技役である小役３を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役６〜小役１３の何れか（役決定結果Ａ１０〜Ａ１３の何れかが得られているのかによって異なる）を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１２８】
同様に「３択押し順ベル」において、上述の「押し順３」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、１００％引き込み可能な遊技役である小役５を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役６〜小役１３の何れか（役決定結果Ａ１４〜Ａ１７の何れかが得られているのかによって異なる）を成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１２９】
ここで、「３択押し順ベル」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ６（小役４、小役６、小役１３の重複当選）が得られたことにより「押し順１」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の不正解押し順で操作された場合について説明する。なお、ここでの説明では、リール３ａ，３ｂ，３ｃを、それぞれ左リール、中リール、右リールと表記する。また、図柄を有効ライン２９上に停止表示させることを引き込むと表記する。
【０１３０】
（１）最初に操作されたストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより、左リールでは、小役６の対応図柄「リプレイＡ」を引き込むことができる場合には引き込み（この場合には小役６が成立する可能性は残る）、引き込めない場合は小役１３の対応図柄「リプレイＢ」を引き込む（この場合には小役１３が成立する可能性は残る）。なお、左リールでは「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。
【０１３１】
（２）上記（１）において、左リールで小役６の対応図柄「リプレイＡ」を引き込んだ場合、右リールでは、２番目に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、小役６の対応図柄「白セブン」または「リプレイＡ」を引き込める場合は引き込み（この場合、小役６が成立する可能性は残る）、引き込めない場合は、小役１３の対応図柄「リプレイＢ」を引き込む（この場合、小役６または小役１３が成立する可能性はない）。なお、右リールでは「白セブン」または「リプレイＡ」と、「リプレイＢ」の何れかは引き込めるので、この場合、他の停止態様はない。
【０１３２】
（３）上記（２）において、右リールで小役６の対応図柄「白セブン」または「リプレイＡ」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、小役６の対応図柄「ベルＡ」を引き込める場合は引き込み（この場合、小役６が成立する）、引き込めない場合は、特定こぼし目Ｂの対応図柄「チェリー」を引き込む（この場合は、図２１に示す特定こぼし目Ｂの何れかの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される）。
【０１３３】
（２´）上記（１）において、左リールで小役１３の対応図柄「リプレイＢ」を引き込んだ場合、右リールでは、２番目に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、小役１３の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合は引き込み（この場合、小役１３が成立する可能性は残る）、引き込めない場合は、小役６の対応図柄「白セブン」または「リプレイＡ」を引き込む（この場合、小役６または小役１３が成立する可能性はない）。
【０１３４】
（３´）上記（２）において、右リールで小役６の図柄「白セブン」または「リプレイＡ」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、小役６の対応図柄「ベル」を引き込める場合は引き込み（この場合、小役６が成立する）、引き込めない場合は、特定こぼし目Ｂの対応図柄「チェリー」を引き込む（この場合は、図２１に示す特定こぼし目Ｂの何れかの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される）。
【０１３５】
（４）上記（２）において、右リールで小役１３の対応図柄「リプレイＢ」を引き込んだ場合と、上記（２´）において、右リールで小役６の図柄「白セブン」または「リプレイＡ」を引き込んだ場合、中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングに関わらず、特定こぼし目Ｂの対応図柄「チェリー」を引き込む（この場合は、図２１に示す特定こぼし目Ｂの何れかの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される）。
【０１３６】
以上の説明では、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃのうち、最後にストップスイッチ２６ｂが操作された不正解押し順の場合を例に挙げているが、最後にストップスイッチ２６ａが操作された不正解押し順（２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左））の場合には、小役６または小役１３の対応図柄を引き込めない場合、図２１に示す特定こぼし目Ｃの何れかの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。同様に、最後にストップスイッチ２６ｃが操作された不正解押し順（２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右））の場合には、小役６または小役１３の対応図柄を引き込めない場合、図２１に示す特定こぼし目Ａの何れかの図柄組合せが有効ライン２９上に停止表示される。
【０１３７】
また、役決定結果Ａ７（小役４、小役７、小役１２の重複当選）が得られたことにより「押し順１」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役７または小役１２の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１３８】
同様に、役決定結果Ａ８（小役４、小役８、小役１１の重複当選）が得られたことにより「押し順１」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役８または小役１１の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。また、役決定結果Ａ９（小役４、小役９、小役１０の重複当選）が得られたことにより「押し順１」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役９または小役１０の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１３９】
なお、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順２」が設定された場合には、役決定結果Ａ１０〜Ａ１３の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果Ａ１０（小役３、小役６、小役１３の重複当選）が得られたことにより「押し順２」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役６または小役１３の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４０】
同様に、役決定結果Ａ１１（小役３、小役７、小役１２の重複当選）が得られたことにより「押し順２」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役７または小役１２の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４１】
また、役決定結果Ａ１２（小役３、小役８、小役１１の重複当選）が得られたことにより「押し順２」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役８または小役１１の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果Ａ１３（小役３、小役９、小役１０の重複当選）が得られたことにより「押し順２」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役９または小役１０の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４２】
また、「３択押し順ベル」において、上述の「押し順３」が設定された場合には、役決定結果Ａ１４〜Ａ１７の何れかが得られているのかによって、次のようなリール制御が行われる。すなわち、役決定結果Ａ１４（小役５、小役６、小役１３の重複当選）が得られたことにより「押し順３」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役６または小役１３の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４３】
同様に、役決定結果Ａ１５（小役５、小役７、小役１２の重複当選）が得られたことにより「押し順３」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役７または小役１２の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４４】
また、役決定結果Ａ１６（小役５、小役８、小役１１の重複当選）が得られたことにより「押し順３」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役８または小役１１の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。同様に、役決定結果Ａ１７（小役５、小役９、小役１０の重複当選）が得られたことにより「押し順３」が設定され、かつストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングによって、小役９または小役１０の何れかを成立させることができる場合には成立させ、成立させることができない場合には、図２１に示す特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかを有効ライン２９上に停止表示させるようにリール制御が行われる。
【０１４５】
なお、上述の「３択押し順ベル」において、押し順不正解時に何れかが有効ライン２９上に停止表示されることがある特定こぼし目Ａ〜Ｃは、その何れかが有効ライン２９上に停止表示されることが、図８に示すように、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態へ移行される条件Ｔとなっている。したがって、ＲＴ２遊技状態において、「３択押し順ベル」が設定され、そこで、押し順不正解となって特定こぼし目Ａ〜Ｃの何れかが有効ライン２９上に停止表示されるとＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態へ移行されることとなる。
【０１４６】
《５択押し順リプレイ》
「５択押し順リプレイ」では、図１９に示すように、「押し順Ａ」〜「押し順Ｅ」の５通りの押し順が設定されている。「押し順Ａ」は、役決定結果Ａ１９（再遊技役１〜再遊技役４の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図１９では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ａ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１４７】
「押し順Ｂ」は、役決定結果Ａ２０（再遊技役１〜再遊技役５の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。同様に、「押し順Ｃ」は、役決定結果Ａ２１（再遊技役１〜再遊技役４、再遊技役６の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。「押し順Ｄ」は、役決定結果Ａ２２（再遊技役１〜再遊技役４、再遊技役７の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。また、「押し順Ｅ」は、役決定結果Ａ２３（再遊技役１〜再遊技役４、再遊技役８の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチが２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の順番で操作された場合のみが正解押し順とされるものである。
【０１４８】
「５択押し順リプレイ」では、上述の「押し順Ａ」〜「押し順Ｅ」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作された順序及びタイミングによって、再遊技役１〜再遊技役３の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役４を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１４９】
「５択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２０（再遊技役１〜再遊技役４の重複当選）が得られたことにより「押し順Ｂ」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の不正解押し順で操作された場合について説明する。
【０１５０】
〈１〉最初にストップスイッチ２６ａが操作された段階では、正解押し順であるか不正解押し順であるかは確定しない。そこで、左リールでは、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ」（再遊技役１の対応図柄でもある）または「リプレイＢ」（再遊技役２の対応図柄でもある）のうち、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む（この段階では、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役４の何れかが成立する可能性が残る）。
【０１５１】
〈２〉２番目にストップスイッチ２６ｃが操作された段階で、不正解押し順であることが確定する。そこで、右リールでは、再遊技役４の対応図柄「ベルＡ」及び「ベルＢ」のうち、ストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより引き込むことが可能な方を引き込む（この段階で、再遊技役１及び再遊技役２が成立する可能性はなくなる）。
【０１５２】
〈３〉中リールでは、最後に操作されたストップスイッチ２６ｂの操作タイミングに関わらず、再遊技役４の対応図柄「リプレイＡ」（再遊技役１〜３の対応図柄でもある）を引き込む（これにより、再遊技役４が成立する）。
【０１５３】
なお、「押し順Ｂ」が設定された際に、最初にストップスイッチ２６ｂまたはストップスイッチ２６ｃが操作された場合には、その段階で不正解押し順であることが確定する。したがって、この段階で再遊技役４を成立させるリール制御が行われることが確定する。ただし、最初にストップスイッチ２６ｂが操作された場合、中リールにおいては、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングに関わらず「リプレイＡ」（再遊技役１〜４に共通の対応図柄）が引き込まれるので、この段階で遊技者には、再遊技役４を成立させるリール制御が行われていることは分からない。また、最初にストップスイッチ２６ｃが操作された場合には、右リールにおいて、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングにより、再遊技役４の対応図柄「ベルＡ」または「ベルＢ」（再遊技役３の対応図柄でもある）を引き込むようにすれば、この段階で遊技者に、再遊技役４を成立させるリール制御が行われていることを分からないようにすることできる。
【０１５４】
「５択押し順リプレイ」において他の押し順（「押し順Ａ」、「押し順Ｃ」〜「押し順Ｅ」の何れか）が設定され、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが不正解押し順で操作された場合のリール制御は、上述の「押し順Ｂ」が設定された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。
【０１５５】
《３択押し順リプレイ》
「３択押し順リプレイ」では、図２０に示すように、「押し順α」〜「押し順γ」の３通りの押し順が設定されている。「押し順α」は、役決定結果Ａ２４（再遊技役４〜再遊技役８の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｂが最初に操作された場合（図２０では「中第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ａ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の場合と、２６ｂ→２６ｃ→２６ａ（中→右→左）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５６】
「押し順β」は、役決定結果Ａ２５（再遊技役１、再遊技約４〜再遊技役８の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ａが最初に操作された場合（図２０では「左第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順Ｂ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ａ→２６ｂ→２６ｃ（左→中→右）の場合と、２６ａ→２６ｃ→２６ｂ（左→右→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。同様に、「押し順γ」は、役決定結果Ａ２６（再遊技役２、再遊技役４〜再遊技役８の重複当選）が得られた場合に設定されるもので、ストップスイッチ２６ｃが最初に操作された場合（図２０では「右第一」と記載）に正解押し順が確定するものである。すなわち、この「押し順γ」の場合、ストップスイッチの操作順が２６ｃ→２６ｂ→２６ａ（右→中→左）の場合と、２６ｃ→２６ａ→２６ｂ（右→左→中）の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
【０１５７】
「３択押し順リプレイ」では、上述の「押し順α」〜「押し順γ」の何れが設定された場合においても、次のような同様のリール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、再遊技役５〜再遊技役８の何れかを成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、１００％引き込み可能な遊技役である再遊技役４を成立させるようにリール制御が行われる。
【０１５８】
「３択押し順リプレイ」におけるリール制御の具体例として、役決定結果Ａ２４（再遊技役４〜再遊技役８の重複当選）が得られたことにより「押し順α」が設定され、その際にストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の正解押し順で操作された場合について説明する。
【０１５９】
［１］最初にストップスイッチ２６ｂが操作された段階で、正解押し順であることが確定する。そこで、ストップスイッチ２６ｂの操作タイミングに関わらず、中リールでは、再遊技役５〜再遊技役８に共通の対応図柄「チェリー」を引き込む（この段階では、再遊技役５〜再遊技役８の何れについても成立する可能性は残る）。
【０１６０】
［２］２番目にストップスイッチ２６ａが操作された場合、左リールでは、ストップスイッチ２６ａの操作タイミングにより、再遊技役５及び再遊技役６に共通の対応図柄「ベルＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合は、再遊技役５と再遊技役６の何れかが成立する可能性が残る）、再遊技役７及び再遊技役８に共通の対応図柄「ベルＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合は、再遊技役７と再遊技役８の何れかが成立する可能性が残る）。
【０１６１】
［３］上記［２］において、左リールで再遊技役５及び再遊技役６に共通の対応図柄「ベルＡ」を引き込んでいた場合には、最後に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、再遊技役５の対応図柄「リプレイＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合には、再遊技役５が成立する）、再遊技役６の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合には、再遊技役６が成立する）。
【０１６２】
一方、上記［２］において、左リールで再遊技役７及び再遊技役８に共通の対応図柄「ベルＢ」を引き込んだ場合には、最後に操作されたストップスイッチ２６ｃの操作タイミングにより、再遊技役７の対応図柄「リプレイＡ」を引き込める場合にはこれを引き込み（この場合には、再遊技役７が成立する）、再遊技役８の対応図柄「リプレイＢ」を引き込める場合にはこれを引き込む（この場合には、再遊技役８が成立する）。
【０１６３】
なお、「押し順α」が設定された際に、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが他の正解押し順で操作された場合や、「３択押し順リプレイ」において他の押し順（「押し順β」または「押し順γ」）が設定された場合のリール制御は、上述の、「押し順α」が設定され、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、２６ｂ→２６ａ→２６ｃ（中→左→右）の正解押し順で操作された場合に準ずるので、その詳細な説明は省略する。
【０１６４】
上述の「５択押し順リプレイ」または「３択押し順リプレイ」において、押し順不正解時に成立する再遊技役４は、それが成立することが、図８に示すように、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行される条件Ｐとなっている。したがって、非ＲＴ遊技状態において、「５択押し順リプレイ」または「３択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順不正解となると非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態へ移行されることとなる。また、「３択押し順リプレイ」において、押し順正解時に何れかが成立する再遊技役５〜再遊技役８は、その何れかが成立することが、図８に示すように、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行される条件Ｑとなっている。したがって、非ＲＴ遊技状態において、「３択押し順リプレイ」が設定され、そこで、押し順正解となると非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行されることとなる。
【０１６５】
＜役決定結果情報の処理＞
先にも述べたように本実施形態では、役決定（乱数抽選）の結果を示す情報が、役決定情報記憶手段１０２の各記憶領域（図５参照）に記憶されるようになっている。例えば、上記非ＲＴ中非持越し遊技期間における役決定により、図１１に示す抽選テーブルの役決定結果Ａ１が得られた場合には、第１ＢＢ役が当選役として決定されるとともに、第１ＢＢ役が決定されたことを示す第１ＢＢ役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域１０２１に記憶され、役決定結果Ａ２が得られた場合には、第２ＢＢ役が当選役として決定されるとともに、第２ＢＢ役が決定されたことを示す第２ＢＢ役の当選フラグ情報が特別役決定情報記憶領域１０２１に記憶される。
【０１６６】
また、同じく非ＲＴ中非持越し遊技期間における役決定により、図１１に示す抽選テーブルの役決定結果Ａ３が得られた場合には、小役１が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果Ａ３の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶され、役決定結果Ａ４が得られた場合には、小役２が当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果Ａ４の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶される。
【０１６７】
また、非ＲＴ中非持越し遊技期間における役決定により、図１１に示す抽選テーブルの役決定結果Ａ５〜Ａ１７の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数のベル役（小役３〜小役１４の何れかの組合せ）が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果Ａ５〜Ａ１７の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶される。同様に、非ＲＴ中非持越し遊技期間における役決定により、図１１に示す抽選テーブルの役決定結果Ａ１８〜Ａ２６の何れかが得られた場合には、その得られた役決定結果に対応した複数の再遊技役（再遊技役１〜再遊技役８の何れかの組合せ）が重複当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果Ａ１８〜Ａ２６の何れかの当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶される。これに対し、役決定結果Ｚ１が得られた場合には、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段１０２には何ら当選フラグ情報が記憶されない（ハズレのフラグ情報を記憶するようにしてもよい。以下において同じ）。
【０１６８】
なお、上記非ＲＴ中持越し遊技期間において、図１２に示す抽選テーブルを用いる役決定により、Ａ３〜Ａ２６，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図１１に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じＡ３〜Ａ２６，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。一方、役決定結果Ｚ２，Ｚ３の何れかが得られた場合には、役決定結果Ｚ１が得られた場合と同様、ハズレであるとして、役決定情報記憶手段１０２には何ら情報が記憶されない。
【０１６９】
上記ＲＴ１中非持越し遊技期間において、図１３に示す抽選テーブルを用いる役決定により、Ａ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図１１に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じＡ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記ＲＴ１中持越し遊技期間において、図１４に示す抽選テーブルを用いる役決定によりＡ３〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図１３に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じＡ３〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Ｚ２，Ｚ３の何れかが得られた場合の処理は、図１３に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Ｚ２，Ｚ３の何れかが得られた場合と同様である。
【０１７０】
上記ＲＴ２中非持越し遊技期間において、図１５に示す抽選テーブルを用いる役決定により、Ａ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図１３に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じＡ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合と同様である。また、上記ＲＴ２中持越し遊技期間において、図１６に示す抽選テーブルを用いる役決定によりＡ３〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合の当選フラグ情報の記憶処理は、図１５に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じＡ３〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果が得られた場合と同様であり、役決定結果Ｚ２，Ｚ３の何れかが得られた場合の処理は、図１５に示す抽選テーブルを用いる役決定により同じ役決定結果Ｚ２，Ｚ３の何れかが得られた場合と同様である。
【０１７１】
上記ＢＢ中遊技期間における役決定により、図１７に示す抽選テーブルの役決定結果Ａ２７が得られた場合には、ベル役のうちの小役３のみが当選役として決定されるとともに、そのことを示す役決定結果Ａ２７の当選フラグ情報が小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶される。
【０１７２】
特別役決定情報記憶領域１０２１に記憶された、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の当選フラグ情報、及び小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶された、それぞれの当選役に対応した各役決定結果の当選フラグ情報は、主制御手段１００の情報送信手段１０９から副制御手段１１０の情報受信手段１１３に送信される（送信のタイミングについては後述の制御フローを参照）。
【０１７３】
また、小役等決定情報記憶領域１０２２に記憶された各役決定結果の当選フラグ情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまでの間にクリア（消去）され、特別役決定情報記憶領域１０２１に記憶された第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の当選フラグ情報は、それぞれ第１ＢＢ役または第２ＢＢ役が成立した場合にはクリアされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越される。
【０１７４】
＜ミッション期間の設定＞
本実施形態におけるミッション期間は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利（ナビ権）を遊技者に付与する確率が通常の遊技期間よりも高くなる期間であり、図２２に示すような経緯で設定される。図２２において、右向きの太い矢線は、非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中の遊技期間の進行を示す時間軸を示しており、この時間軸上にプロットされた黒点は、その上方に記載した役決定結果等の遊技事項（四角形や円形の枠内に記載した事項）が発生した時点を示している。また、黒点から下方に延びる矢線の先には、黒点の上方に記載した上記遊技事項の発生を契機として行われる抽選や演出等を記載している。なお、図２２では、「ミッション」または「ミッション期間」のことを「ＭＳ」、「遊技期間」のことを「Ｇ」と略記している箇所がある。
【０１７５】
《ミッション発動抽選》
図２２に示すように、ミッション期間前の任意の遊技期間における役決定において、スイカ当選（小役２の当選）の役決定結果（役決定結果Ａ４）が得られると、上記特定遊技期間設定選択手段１１３１（図７参照）によりミッション発動抽選が行われる。このミッション発動抽選は、ミッション期間を設定するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図２３に示すミッション発動抽選テーブルを用いて行われる。このミッション発動抽選テーブルでは、ミッション期間を設定する「当り」の確率が１／２０に設定され、ミッション期間を設定しない「ハズレ」の確率が１９／２０に設定されている（確率の具体的数値については適宜変更し得る）。
【０１７６】
《規定遊技回数設定抽選》
上記ミッション発動抽選の結果が「当選」の場合には、上記規定遊技回数決定手段１１３２（図７参照）により規定遊技回数設定抽選が行われる（図２２参照）。この規定遊技回数設定抽選は、ミッション期間が設定されるための条件としての規定遊技回数を決定するものであり、本実施形態では、図２４に示す規定遊技回数設定抽選テーブルを用いて行われる。この規定遊技回数設定抽選テーブルでは、規定遊技回数が１回〜７回までの何れかの回数の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／７に設定されている（回数によって確率の設定を変えてもよい）。
【０１７７】
《対象遊技選択抽選》
上記規定遊技回数設定抽選が行われた後、上記実行遊技回数計数手段１１３３（図７参照）により対象遊技選択抽選が行われる（図２２参照）。この対象遊技選択抽選は、実行遊技回数計数手段１１３３が実行遊技回数としてカウントする対象遊技として、何れの遊技役も成立しなかったハズレ遊技のみを設定するか、ハズレ遊技を含む全ての遊技を設定するのかを決定するものであり、本実施形態では、図２５に示す対象遊技選択抽選テーブルを用いて行われる。この対象遊技選択抽選テーブルでは、ハズレ遊技のみを対象遊技とする第１の選択肢と、ハズレ遊技を含む全ての遊技を対象遊技とする第２の選択肢とが設定されており、かつそれらの確率が共に１／２に設定されている（２つの選択肢の確率を変えてもよい）。
【０１７８】
なお、先述したように本実施形態では、取りこぼし遊技（こぼし目が停止表示されたときの遊技）はハズレ遊技に含めないようにしている。このため、対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第１の選択肢が選択された場合には、取りこぼし遊技が行われても実行遊技回数としてはカウントされない。
【０１７９】
《ミッション期間設定抽選》
上記実行遊技回数計数手段１１３３は、上記対象遊技選択抽選の結果、上記第１の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われたハズレ遊技のみの回数を実行遊技回数としてカウントし、第２の選択肢が選択された場合には、スイカ当選したときの遊技の後に行われた全ての遊技の回数を実行遊技回数としてカウントする。この、実行遊技回数計数手段１１３３によりカウントされた実行遊技回数が、上記規定遊技回数設定抽選により決定された規定遊技回数に達すると、上記特定遊技期間設定手段１１３４（図７参照）によりミッション期間設定抽選が行われる（図２２参照）。
【０１８０】
このミッション期間設定抽選は、設定するミッション期間の長さ（遊技回数）を決定するものであり、本実施形態では、図２６に示すミッション期間設定抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間設定抽選テーブルでは、ミッション期間が１遊技期間〜３遊技期間までの何れかの長さの期間の中から選択されるように、かつそれらが選択される確率が全て１／３に設定されている（遊技期間の長さによって確率の設定を変えてもよい）。
【０１８１】
《第２の報知演出》
上記特定遊技期間設定選択手段１１３１によりミッション期間を設定するという選択がなされてから、上記特定遊技期間設定手段１１３４によりミッション期間が設定されるまでの期間（以下、適宜「ミッション準備期間」と称する）においては、上記第２報知演出制御手段１１１２（図６参照）による第２の報知演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行われる。この第２の報知演出は、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション発動か？」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを表示させたりすることなどが挙げられる。一方、画像表示装置１１を用いずに演出ランプ１２ａ，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂやスピーカ１５ａ，１５ｂ等を用いて第２報知演出を行ったり、これらを、画像表示装置１１を用いた演出と組み合わせたりしてもよい。
【０１８２】
なお、上記対象遊技選択抽選においてハズレ遊技のみを対象遊技とする第１の選択肢が選択され、かつミッション準備期間において、上述の取りこぼし遊技が行われた場合（こぼし目が有効ライン２９上に停止表示された場合）、第２報知演出制御手段１１１２は、第２の報知演出の態様を変化させるように構成されている。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション発動は近い？」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを笑顔で表示させたりして、ミッション期間が設定されることを遊技者により期待させるようにすることや、これとは逆に、表示画面１１ａ上に、「ミッション発動はない？」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを困惑顔で表示させたりして、遊技者に、ミッション期間は設定されないかもしれないと思わせるようにすることなどが挙げられる。
【０１８３】
《第１の報知演出》
上記ミッション期間設定抽選によりミッション期間の長さが決定されると、次の遊技期間（ミッション中第１遊技期間）からミッション期間が設定される。このミッション中第１遊技期間において遊技者によるベット操作（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が操作手段９５により受け付けられると（図２２ではその時点を○で囲んだ英文字Ｂで示す）、上記第１報知演出制御手段１１１１（図６参照）による第１の報知演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行われる。この第１の報知演出は、ミッション期間が設定されることを遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション発動！」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタを別のキャラクタと一緒に表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
【０１８４】
《ミッション演出》
上記第１の報知演出が行われた後、上記ミッション中第１遊技期間において遊技者によるリール回転開始操作（スタートレバー２５の傾動操作）が操作手段９５により受け付けられると（図２２ではその時点を○で囲んだ英文字Ｓで示す）、上記特定遊技期間関連演出制御手段１１１３（図６参照）によるミッション演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において開始される。このミッション演出は、ミッション期間中において継続的に行われるものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション：ベル役を成立させてナビ権を獲得せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
【０１８５】
また、ミッション演出の態様は、遊技の進行状況に応じて適宜変更するようにしてもよい。例えば、ベル役が成立した場合には、「もうすぐミッション達成！」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが優勢となるような状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられる。また、ベル役が成立することなくミッション期間が終了した場合には、「ミッション失敗」といった文字情報を表示させたり、別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが負けた状況の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
【０１８６】
《ナビ権付与抽選》
ミッション期間中において、小役３〜小役１４の何れかが成立（ベル成立）すると、上記特典付与決定手段１１３５（図７参照）によりナビ権付与抽選が行われる（図２２参照）。このナビ権付与抽選は、後述の押し順ナビ演出が行われる権利（ナビ権）を遊技者に付与するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図２７に示すナビ権付与抽選テーブルＡ（同図（Ａ）参照）またはナビ権付与抽選テーブルＢ（同図（Ｂ）参照）を用いて行われる。
【０１８７】
ナビ権付与抽選テーブルＡは、１つのミッション期間中における１回目のナビ権付与抽選において用いられるとともに、１つのミッション期間中における２回目以降のナビ権付与抽選となるが、それまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が得られていない場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルＡでは、ナビ権を付与する「当り」の確率とナビ権を付与しない「ハズレ」の確率が共に１／２に設定されている。
【０１８８】
ナビ権付与抽選テーブルＢは、１つのミッション期間中における２回目以降のナビ権付与抽選であって、かつそれまでのナビ権付与抽選においてナビ権を付与するとの抽選結果が既に得られている場合のナビ権付与抽選において用いられる。このナビ権付与抽選テーブルＢでは、ナビ権を付与する「当り」の確率が、ナビ権付与抽選テーブルＡと比較して低い値（１／４）に設定されている。なお、本実施形態の場合、１つのミッション期間中に最大で３回のナビ権付与抽選が行われる可能性がある。また、１回目、２回目のナビ権付与抽選において共に「当り」の抽選結果を得ながら３回目のナビ権付与抽選が行われる場合も起こり得る。そのような場合には、３回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が２回目よりも低くなる（例えば１／８）ように設定してもよい。逆に、２回目、３回目のナビ権付与抽選における「当り」の確率が順次高くなるように設定してもよい。
【０１８９】
本実施形態では、ミッション期間以外の期間（非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中の通常の遊技期間及びＲＴ２遊技状態中の遊技期間）においては、小役３〜小役１４の何れかが成立（ベル成立）した場合でもナビ権付与抽選は行われない。また、ナビ権が遊技者に付与される他の機会は設けられていない。このため、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率は０である（ミッション期間中よりも低い）。一方、通常の遊技期間においてもナビ権が付与される機会を設けるようにしてもよいが、その場合でも、通常の遊技期間においてナビ権が付与される確率が、ミッション期間においてナビ権が付与される確率よりも低くなるように設定される。
【０１９０】
《ミッション期間継続抽選》
上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与しないという決定がなされた場合には、ナビ権は付与されない。また、この場合、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が経過した場合にはミッション期間が終了し、未経過の場合にはミッション期間が自動的に継続される。一方、上記ミッション上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与するという決定がなされた場合（「当り」が選択された場合）には、上記特定遊技期間継続決定手段１１３６（図７参照）によりミッション継続抽選が行われる（図２２参照）。このミッション継続抽選は、ミッション期間を継続するか否かを決定するものであり、本実施形態では、図２８に示すミッション期間継続抽選テーブルを用いて行われる。このミッション期間継続抽選テーブルでは、ミッション期間を継続させる「継続」が選択される確率と、ミッション期間を継続させずに終了させる「非継続」が選択される確率が、共に１／２に設定されている（両者の確率が異なるように設定してもよい）。
【０１９１】
「継続」が選択された場合はミッション期間が継続されることになるが、本実施形態では、継続した際のミッション期間の総期間が上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超える場合には、ミッション期間が継続されることはないようになっている。つまり、設定されたミッション期間の最後の遊技期間においてミッション期間継続抽選が行われた場合には、「継続」という抽選結果が選択されても、ミッション期間は継続されずに終了する。一方、「非継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間が残っている場合でも、ミッション期間は終了する。なお、別態様として、ミッション継続抽選により「継続」が選択された場合には、上記ミッション期間設定抽選により設定された期間を超えることになる場合であってもミッション期間が継続されるようにすることも可能である。
【０１９２】
なお、ミッション期間が継続された場合、継続期間中に再びベル役が成立してナビ権付与抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が付与されているので、２回目以降の「当り」（本実施形態では、最長で３遊技期間のミッション期間が設定されるので、最多で３回の「当り」が出る）により、ナビ権が重複して付与されることとなる。そこで、本実施形態では、ナビ権付与抽選における１回の「当り」毎にナビ権が１つずつストックされ、このストック数（以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する）により、ＲＴ２遊技状態におけるアシスト可能回数の設定数を変える（詳しくは後述する）ように構成されている。
【０１９３】
また、上記ナビ権付与抽選によりナビ権を付与することが決定された場合には、決定された時点の次の遊技期間からナビ権が付与される。したがって、次の遊技期間以降の役決定により上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、基本的に後述の押し順ナビ演出が行われる。ただし、ナビ権が付与されていてもミッション期間中は押し順ナビ演出が行われない（ミッション期間外は押し順ナビ演出が行われる）ようになっている。すなわち、上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間の継続が決定された直後の遊技期間（ミッション期間中）において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、既にナビ権は付与されているが、押し順ナビ演出は行われない。一方、ナビ権が付与されていない場合には、ミッション期間中であるか否かに関わらず、押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られても押し順ナビ演出は行われない。
【０１９４】
このように本実施形態では、ミッション期間外において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合、ナビ権が付与されている場合には押し順ナビ演出が行われ、ナビ権が付与されていない場合には押し順ナビ演出が行われない（ナビ権付与の有無によって押し順ナビ演出の実行態様が異なっている）。これに対し、ミッション期間中において押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、ナビ権が付与されていてもいなくても押し順ナビ演出が行われない（ナビ権付与の有無に関わらず押し順ナビ演出の実行態様は同じ）。したがって、上記ナビ権付与抽選が行われた後、ミッション期間中に押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られ、その際に押し順ナビ演出が行われなくても、実際にはナビ権が付与されているのか否かが遊技者には分からないようになっている。このため、ベル役が成立した場合のミッション期間中は、遊技者にナビ権付与への期待感を持続させることができる。
【０１９５】
《ミッション後演出決定抽選》      
上記ミッション期間継続抽選によりミッション期間を継続しないとの決定がなされた場合には、上記特定遊技期間関連演出制御手段１１１３（図６参照）によりミッション後演出決定抽選が行われる（図２２参照）。このミッション後演出決定抽選は、ミッション期間の非継続が決定された時点の次の遊技期間（ミッション後第１遊技期間）において実行する演出を決定するものであり、本実施形態では、図２９に示すミッション後演出抽選テーブルを用いて行われる。このミッション後演出抽選テーブルでは、ミッション後第１遊技期間においてミッション継続演出を行うことを示す「Ｖ１」と、ミッション後第１遊技期間においてミッション終了演出を行うことを示す「Ｖ２」との２つの選択項目から一方が選択されるように、かつ「Ｖ１」が選択される確率と「Ｖ２」が選択される確率が共に１／２となるように設定されている（両者の確率が異なるように設定してもよい）。
【０１９６】
《ミッション継続演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「Ｖ１」が選択された場合には、ミッション後第１遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段１１１３（図６参照）によるミッション継続演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行われる。このミッション継続演出は、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「さらにミッションを達成せよ」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタが別のキャラクタと再び格闘する設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
【０１９７】
《ミッション終了演出》
上記ミッション期間後演出決定抽選により「Ｖ２」が選択された場合には、ミッション後第１遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段１１１３（図６参照）によるミッション終了演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行われる。このミッション終了演出は、ミッション期間が終了したことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション終了」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘が終了した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。
【０１９８】
《ミッション達成演出》
ミッション後第１遊技期間において、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われた場合、次のミッション後第２遊技期間において上記特定遊技期間関連演出制御手段１１１３（図６参照）によるミッション達成演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上において行われる。このミッション達成演出は、既にナビ権が付与されていたことを示すものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、表示画面１１ａ上に、「ミッション達成！」といった文字情報を表示させたり、特定のキャラクタと別のキャラクタとの格闘において特定のキャラクタが勝利した設定の動画を表示させたりすることなどが挙げられるが、他の態様のものでも構わない。また、ミッション継続演出が行われた後のミッション達成演出と、ミッション終了演出が行われた後のミッション達成演出とでは、内容を変えるようにしてもよい。
【０１９９】
なお、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出が行われるミッション後第１遊技期間において、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた場合には、後述の押し順ナビ演出が行われることになる。この押し順ナビ演出が行われることにより、ナビ権が付与されていたことが遊技者に分かるので、その場合には、ミッション後第２遊技期間におけるミッション達成演出は行わないようにしてもよい。
【０２００】
＜押し順ナビ演出＞
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非ＲＴ遊技状態中（非ＲＴ中非持越し遊技期間または非ＲＴ中持越し遊技期間）、ＲＴ１遊技状態中（ＲＴ１中非持越し遊技期間またはＲＴ１中持越し遊技期間）またはＲＴ２遊技状態中（ＲＴ２中非持越し遊技期間またはＲＴ２中持越し遊技期間）の役決定により、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果（図１１〜図１６に示す役決定結果Ａ６〜Ａ１７または図１１、図１２に示す役決定結果Ａ１９〜Ａ２６の何れかの役決定結果）が得られた場合には、上記アシスト演出制御手段１１１４（図６参照）による押し順ナビ演出が、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示される画像及びスピーカ１５ａ，１５ｂから出力される音声により実行される。
【０２０１】
この押し順ナビ演出は、上述の押し順対応遊技役に係る役決定結果が得られた際に、その役決定結果に対応した正解押し順を遊技者に報知するものであり、その態様は任意に設定することができる。例えば、正解押し順が「中第一」となる役決定結果（図１８〜図２０参照）が得られた場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す数字を「２、１、３」の順番（「３、１、２」の順番としてもよい）で左側から並べて表示したり（図３０参照）、「中第一」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられる。
【０２０２】
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、１番目に操作すべきストップスイッチ２６ｂの位置を示す「なか」という音声、２番目に操作すべきストップスイッチ２６ａの位置を示す「ひだり」という音声、及び３番目に操作すべきストップスイッチ２６ｃの位置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように、この順序で、スピーカ１５ａ，１５ｂから出力することも一例として挙げられるが（図３０参照）、他の態様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる役決定結果が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる役決定結果（図１８、図２０参照）が得られた場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２０３】
また、正解押し順が「左→中→右」となる役決定結果（図１９参照）が得られた場合には、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に、正解押し順を示す算用数字を「１、２、３」の順番で左側から並べて表示したり、「左→中→右」といった文字情報を表示画面１１ａ上に表示したりすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。また、正解押し順が「左→右→中」となる役決定結果、「右→中→左」となる役決定結果、または「右→左→中」となる役決定結果（図１９参照）が得られた場合にも、正解押し順が「左→中→右」となる場合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
【０２０４】
このような押し順ナビ演出が行われることにより遊技者は、押し順ナビ演出が示す順序に従ってストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを操作することにより、正解押し順に対応した遊技役を容易に成立させることができる。特に、非ＲＴ遊技状態において、上述の「５択押し順リプレイ」に係る役決定結果（図１９参照）が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役（再遊技役１〜再遊技役３の何れか）を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために再遊技役４が成立して、非ＲＴ遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。
【０２０５】
同様に、非ＲＴ遊技状態において、上述の「３択押し順リプレイ」に係る役決定結果（図２０参照）が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役（再遊技役５〜再遊技役８の何れか）を確実に成立させることができるので、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に容易に移行させることが可能となる。また、ＲＴ２遊技状態に移行された後、上述の「３択押し順ベル」に係る役決定結果（図１８参照）が得られた場合には、押し順ナビ演出に従うことにより遊技者は、正解押し順に対応した遊技役（小役６〜小役１３の何れか）を容易に成立させることができる。したがって、押し順が不正解のために有効ライン２９上に特定こぼし目Ａ〜Ｃ（図２１参照）の何れかが揃い、その結果、ＲＴ２遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行されてしまうことを回避することができる。
【０２０６】
＜アシスト可能回数の設定＞
本実施形態では、ナビ権が遊技者に付与された状態において、非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態へ移行すると、上記アシスト回数制御手段１１２（図４参照）によりアシスト可能回数が設定、管理されるようになっている。アシスト可能回数は、ＲＴ２遊技状態中において押し順ナビ演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下のように設定される。すなわち、ミッション期間中にストックされたナビ権の数（ナビ権ストック数）に５０（他の数値としてもよい）を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定する（例えば、ナビ権ストック数が２の場合は、１００となる）。また、初期値が設定されたアシスト可能回数は、ＲＴ２遊技状態において、押し順ナビ演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に１つずつ減少するように管理される。なお、遊技者に付与されたナビ権は、上記アシスト可能回数が０となった場合、またはＲＴ２遊技状態から他の遊技状態（ＢＢ遊技状態または非ＲＴ遊技状態）への移行条件（図８に示す条件Ｒまたは条件Ｔ）が満足されてＲＴ２遊技状態が終了した場合に消滅するようになっている。
【０２０７】
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図３１〜図４３を参照しながら説明する。以下では、まず、図３１〜図３６を用いて、主制御手段１００により行われる基本制御処理を説明し、次に、図３７〜図４３を用いて、副制御手段１１０により行われる各種の演出制御処理のうち、特に、非ＲＴ遊技状態中またはＲＴ１遊技状態中に行われるミッション設定処理と、ＲＴ２遊技状態中に行われるアシスト演出制御処理について説明する。なお、主制御手段１００による基本制御処理中、遊技に関する各種情報（例えば、スタートレバー２５やストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定された情報等）が適宜なタイミングで副制御手段１１０に送信されるが、そのタイミング等については、主要なもの以外は説明を省略する。
【０２０８】
＜基本制御処理＞
主制御手段１００により行われる基本制御処理では、図３１に示すように、ＲＡＭ等における未使用記憶領域等の初期化（ステップＳ１）を行った後、役決定結果情報更新処理を行う（ステップＳ２）。この役決定結果情報更新処理では、図３２に示すように、まず、役決定情報記憶手段１０２の小役等決定情報記憶領域１０２２の情報をクリア（消去）する（ステップＳ２１）。ここで、小役等決定情報記憶領域１０２２の情報をクリアするとは、小役等決定情報記憶領域１０２２に当選フラグ情報が記憶されていない状態にする（当選フラグをＯＦＦにする）ことを意味する。この情報のクリア処理により、小役等決定情報記憶領域１０２２に何らかの当選フラグ情報が記憶されている場合（何らかの当選フラグがＯＮの場合）にはその当選フラグ情報がクリアされ（その当選フラグがＯＦＦとされ）、当選フラグ情報が何ら記憶されていない場合（何れの当選フラグもＯＦＦの場合）には、その状態が継続されることとなる。このことは、以下の特別役決定情報記憶領域１０２１の情報をクリアする場合についても同じである。
【０２０９】
上記ステップＳ２１の処理に次いで、ＢＢ遊技状態に設定されているか否かを判定し、ＢＢ遊技状態に設定されている場合には、特別役決定情報記憶領域１０２１の情報（第１ＢＢ役の当選フラグ情報または第２ＢＢ役の当選フラグ情報）をクリアし（ステップＳ２３）、ステップＳ２４に進む。一方、ＢＢ遊技状態に設定されていない場合には、特別役決定情報記憶領域１０２１の情報のクリアは行わず、ステップＳ２４に進む。そして、ステップＳ２４において、役決定結果の更新情報を副制御手段（サブ）１１０に送信し、役決定結果情報更新処理を終了してリターンする。
【０２１０】
《遊技開始受付処理》
上記役決定結果情報更新処理の後、図３１に示すように、遊技開始受付処理を行う（ステップＳ３）。この遊技開始受付処理では、図３３に示すように、まず、再遊技状態に設定されているか否かを判定し（ステップＳ３１）、再遊技状態に設定されていない場合には、遊技者によるベット操作を操作手段９５が受け付けるまでその状態で待機し（ステップＳ３２）、受け付けた場合には、ベット操作を受け付けたことを示すベット受付情報を副制御手段（サブ）１１０に送信する（ステップＳ３３）。次に、ベットされた遊技枚数が規定枚数（本実施形態の場合、非ＲＴ遊技状態中、ＲＴ１遊技状態中及びＲＴ２遊技状態中では３枚、ＢＢ遊技状態中では２枚）に達したか否かを判定し（ステップＳ３４）、規定枚数に達していない場合には、上記ステップＳ３２に戻り、規定枚数に達している場合には、遊技開始受付処理を終了してリターンする。
【０２１１】
一方、上記ステップＳ３１の判定において、再遊技状態に設定されている場合には、遊技者によるベット操作を受け付けずに、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を作る処理）を行って遊技開始受付処理を終了してリターンする。本実施形態では、遊技者によるベット操作を受け付けた時点または自動ベット処理を行った時点で新しい遊技期間に移行したものとする。
【０２１２】
《役決定処理》
この遊技開始受付処理の後、図３１に示すように、スタートレバー２５が操作されるまでその状態で待機し（ステップＳ４）、スタートレバー２５が操作された場合には役決定処理を行う（ステップＳ５）。この役決定処理では、図３４に示すように、まず、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数を取得し（ステップＳ５１）、遊技状態の設定を確認する（ステップＳ５２）。ここでの遊技状態の確認では、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているのかを確認する。
【０２１３】
また、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態に設定されている場合には、上記特別役決定情報記憶領域１０２１に第１ＢＢ役の当選フラグ情報または第２ＢＢ役の当選フラグ情報が記憶されているか否かの確認も併せて行う。この時点において、特別役決定情報記憶領域１０２１に第１ＢＢ役の当選フラグ情報または第２ＢＢ役の当選フラグ情報が記憶されていることは、その遊技期間が、第１ＢＢ役の当選フラグ情報または第２ＢＢ役の当選フラグ情報が持ち越されている持越し遊技期間（非ＲＴ中持越し遊技期間、ＲＴ１中持越し遊技期間またはＲＴ２中持越し遊技期間）であることを示している。
【０２１４】
遊技状態の設定を確認した後、遊技状態の設定に対応した抽選テーブルを参照し（ステップＳ５３）、参照した抽選テーブルに基づく役決定結果を導出する（ステップＳ５４）。具体的には、ＢＢ遊技状態に設定されていた場合には、図１７に示すＢＢ中遊技期間の抽選テーブルを参照して、遊技が行われる毎に役決定結果Ａ２７を導出する。非ＲＴ遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１１に示す非ＲＴ中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ２６，Ｚ１の何れかの役決定結果を導出する。非ＲＴ遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１２に示す非ＲＴ中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ２６，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を導出する。
【０２１５】
同様に、ＲＴ１遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１３に示すＲＴ１中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果を導出する。ＲＴ１遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１４に示すＲＴ１中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を導出する。また、ＲＴ２遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されていない場合には、図１５に示すＲＴ２中非持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ１〜Ａ１８，Ｚ１の何れかの役決定結果を導出する。ＲＴ２遊技状態に設定されており、かつ特別役決定情報記憶領域１０２１に当選フラグ情報が記憶されている場合には、図１６に示すＲＴ２中持越し遊技期間の抽選テーブルを参照して、Ａ３〜Ａ１８，Ｚ１〜Ｚ３の何れかの役決定結果を導出する。
【０２１６】
役決定結果を導出した後、その導出した役決定結果の情報（当選フラグ情報）を上記役決定情報記憶手段１０２の各記憶領域に記憶する（ステップＳ５５）とともに、記憶した当選フラグ情報を副制御手段（サブ）に送信し（ステップＳ５６）、役決定処理を終了してリターンする。
【０２１７】
《リール停止制御の設定》
役決定処理の後、図３１に示すように、リール停止制御の設定を行う（ステップＳ６）。このリール停止制御の設定は、役決定結果に基づき行われるもので、役決定結果に対応させて、リール停止操作のタイミングに応じどの位置にどの図柄を停止表示させるかを決めるものである。例えば、再遊技役１〜再遊技役３が重複当選役として決定される役決定結果Ａ１８が得られた場合には、リール停止操作のタイミングに応じて、有効ライン２９上に再遊技役１〜再遊技役３の何れかの対応図柄（図１０参照）を停止表示させるためのリール停止制御が設定される。また、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役と小役が共に同じ遊技期間内において決定されている場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役よりも小役を成立させることを優先させる小役優先のリール停止制御が設定される。
【０２１８】
小役優先のリール停止制御が設定された場合、リール停止操作のタイミングが、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。一方、小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかったが、小役と共に決定されている第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることは可能なタイミングであった場合には、第１ＢＢ役または第２ＢＢ役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールの停止位置が制御される。
【０２１９】
また、小役等決定情報記憶領域１０２２に、１００％引き込み可能な役ではない或る小役（例えば、小役２）を当選役とする役決定結果の当選フラグ情報（例えば、役決定結果Ａ４の当選フラグ情報）のみが記憶されており、特別役決定情報記憶領域１０２１には情報が記憶されていない場合、リール停止操作のタイミングにより、可能な場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させ、可能でない場合にはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０２２０】
具体的には、例えば、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングであった場合には、最初のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるが、次のリール停止操作（第２リール停止操作）のタイミングが、その小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させることが可能なタイミングではなかった場合には、次のリールにおいてはその小役の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させないリール停止制御が設定される。
【０２２１】
また、この場合、最後のリール停止操作（第３リール停止操作）のタイミングにより、最後のリールの停止位置が決定されるが、最後のリールが停止した状態（全リール停止状態）においては何れの遊技役の対応図柄も有効ライン上に揃っていないようにするリール停止制御が設定される。小役１または小役２が当選役の場合には、その対応図柄を有効ライン２９上に揃えることができない場合、最終的に所定のこぼし目（図示略）が有効ライン２９上に揃うようなリール停止制御が設定される。
【０２２２】
押し順対応遊技役が当選役として決定されるＡ６〜Ａ１７，Ａ１９〜Ａ２６の何れかの役決定結果が得られた場合には、その役決定結果に対応した正解押し順（図１８〜図２０参照）の順番でストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたか否かによってリール停止制御を変更する押し順対応のリール停止制御が設定される。この押し順対応のリール停止制御は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが、役決定結果に対応した正解押し順の順番で操作された場合には、遊技者にとって最も有利となる押し順正解時のリール停止制御を行い、正解押し順の順番で操作されなかった場合には、遊技者にとって必ずしも有利とはならない押し順不正解時のリール停止制御を行うように設定されている。例えば、上述の「５択押し順リプレイ」の「押し順Ｂ」が設定された場合、押し順正解時のリール停止制御では、再遊技役１〜再遊技役３の何れかの対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御され、押し順不正解時のリール停止制御では、再遊技役４の対応図柄を有効ライン２９上に停止表示させるようにリールが制御される。
【０２２３】
リール停止制御を設定した後、図３１に示すように、各リール３ａ，３ｂ，３ｃを回転開始させ（ステップＳ７）、全リール３ａ，３ｂ，３ｃが予め設定された一定の速度で回転するまでその状態で待機し（ステップＳ８）、定速回転となった場合には、上記ステップＳ６において設定されたリール停止制御を実行する（ステップＳ９）。
【０２２４】
《リール停止制御の実行》
このリール停止制御の実行については、特に、上記ステップＳ６において上述の押し順対応のリール停止制御が設定された場合の処理について、図３５を用いて説明する。押し順対応のリール停止制御処理では、最初のリール停止操作（第１リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ９１）、受け付けられた場合には、その第１リール停止操作の順番（第１押し順）が正解の順番であるか否かを判定する（ステップＳ９２）。ここで、正解であると判定した場合には、第１リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９３）、ステップＳ９７に進む。一方、上記ステップＳ９２において、正解ではないと判定した場合には、第１リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９５）、ステップＳ９５に進む。
【０２２５】
このステップＳ９５では、２番目のリール停止操作（第２リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第２リール停止操作の順番（第２押し順）と先の第１押し順が共に正解であるか否かを判定する（ステップＳ９６）。ここで、正解であると判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９７）、ステップＳ９９に進む。一方、上記ステップＳ９６において、正解ではないと判定した場合には、第２リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ９８）、ステップＳ９９に進む。
【０２２６】
このステップＳ９９では、３番目のリール停止操作（第３リール停止操作）が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、その第３リール停止操作の順番（第３押し順）と先の第１押し順及び第２押し順が全て正解であるか否かを判定する（ステップＳ１００）。ここで、正解であると判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０１）、押し順対応のリール制御を終了してリターンする。一方、上記ステップＳ１００において、正解ではないと判定した場合には、第３リール停止操作に対応したリールについて押し順不正解時のリール停止制御を行い（ステップＳ１０２）、押し順対応のリール停止制御処理を終了してリターンする。
【０２２７】
《遊技状態の設定処理》
リール停止制御を実行した後、図３１に示すように、停止表示図柄を認識し（ステップＳ１０）、遊技メダルの払出しが有るか（小役が成立しているか）否かを判定する（ステップＳ１１）。払出しが有る場合には、成立している小役に応じて遊技メダルを払い出した（ステップＳ１２）後、遊技状態の設定処理（ステップＳ１３）に進み、払出しが無い場合には、上記ステップＳ１２の処理は実行せずに、遊技状態の設定処理（ステップＳ１３）に進む。
【０２２８】
遊技状態の設定処理では、図３６に示すように、まず、遊技状態の現設定を確認する（ステップＳ１３１）。ここでの遊技状態の確認では、非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＢＢ遊技状態のうちの何れの遊技状態に設定されているかを確認するとともに、再遊技状態に設定されているか否かの確認も併せて行う。
【０２２９】
遊技状態の現設定を確認した後、遊技状態の設定を変更する必要があるか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここでの遊技状態の設定変更の必要判定では、現設定が非ＲＴ遊技状態の場合には上述の条件Ｐ、ＱまたはＲが満足されているか否かを判定し、現設定がＲＴ１遊技状態の場合には上述の条件ＲまたはＳが満足されているか否かを判定する。また、現設定がＲＴ２遊技状態の場合には上述の条件ＲまたはＴが満足されているか否かを判定し、現設定がＢＢ遊技状態の場合には上述の条件ＲまたはＵが満足されているか否かを判定する。何れかの条件が満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要があると判定し、何れの条件も満足されていれば、遊技状態の設定を変更する必要はないと判定する。
【０２３０】
また、この非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢの遊技状態の設定変更の必要判定とは別に、再遊技状態の設定変更の必要判定を行う。すなわち、再遊技状態に現在設定されている場合は、上記ステップＳ１０の停止表示図柄の認識において、再遊技役１〜再遊技役８の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更（解除）する必要がないと判定し、再遊技役１〜再遊技役８の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更（解除）する必要があると判定する。逆に、再遊技状態に現在設定されていない場合は、上記ステップＳ１０の停止表示図柄の認識において、再遊技役１〜再遊技役８の何れかが成立しているときには再遊技状態の設定を変更（設定）する必要があると判定し、再遊技役１〜再遊技役８の何れもが成立していないときには、再遊技状態の設定を変更（設定）する必要がないと判定する。
【０２３１】
遊技状態の設定変更の必要判定において、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＢＢの遊技状態の設定及び再遊技状態の設定の何れかを変更する必要があると判定した場合には、遊技状態の設定を変更（ステップＳ１３３）して、ステップＳ１３５に進み、何れの遊技状態の設定も変更する必要がないと判定した場合には、遊技状態の現設定を維持（ステップＳ１３４）して、ステップＳ１３５に進む。そして、ステップＳ１３５において、遊技状態の設定変更情報を副制御手段（サブ）１１０に送信し、遊技状態の設定処理を終了してリターンする。
【０２３２】
＜ミッション設定処理＞
次に、副制御手段１１０により実行されるミッション設定処理について説明する。このミッション設定処理は、非ＲＴ遊技状態またはＲＴ１遊技状態にあって、かつナビ権が付与されていない状態のときに開始されるものであり、図３７に示すように、ミッション期間前処理（ステップＴ１００）、ミッション期間中処理（ステップＴ２００）及びミッション期間後処理（ステップＴ３００）の順に行われる。なお、図３８〜図４２においては、「ミッション」のことを「ＭＳ」と略記している箇所がある。
【０２３３】
《ミッション期間前処理》
ミッション期間前処理では、図３８に示すように、まず、初期設定を行う（ステップＴ１０１）。この初期設定では、ミッション設定処理において設定される各種カウンタ（後述のカウンタＣ１〜Ｃ３）を０にリセットするとともに、同じくミッション設定処理において設定される各種フラグ（後述のミッション継続フラグ、演出Ａフラグ、演出Ｂフラグ、演出Ｃフラグ）をＯＦＦにリセットする処理を行う。
【０２３４】
この初期設定の後、スイカ当選（小役２の当選）の役決定結果（役決定結果Ａ４）が得られるまでその状態で待機し、得られた場合には、上述のミッション発動抽選（図２３参照）を行う（ステップＴ１０３）。このミッション発動抽選において、ミッション期間を設定しない「ハズレ」が選択された場合には、スイカ当選の役決定結果を待つ上記ステップＴ１０２に戻る。一方、ミッション期間を設定する「当り」が選択された場合には、上述の規定回数設定抽選（図２４参照）を行い（ステップＴ１０５）、ミッション期間が設定されるための条件としての上述の規定遊技回数を決定する。
【０２３５】
次に、規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の数値（１〜７の何れか）をカウンタＣ１にセットする（ステップＴ１０６。例えば、決定された規定遊技回数が５回であればＣ１に５をセットする）。そして、上述の第２の報知演出を開始して（ステップＴ１０７）、ミッション期間が設定される可能性があることを遊技者に報知し、さらに上述の対象遊技選択抽選（図２５参照）を行い（ステップＴ１０８）、対象遊技をハズレ遊技のみとするか（第１の選択肢）、ハズレ遊技を含む全遊技とするか（第２の選択肢）を選択決定する。その後、遊技期間毎に、次述するステップＴ１０９からステップＴ１１６までの何れかのルートに沿った処理を、上述の規定回数設定抽選において決定された規定遊技回数の分だけ行う。
【０２３６】
上記ステップＴ１０９では、対象遊技選択抽選において選択決定された対象遊技がハズレ遊技のみであるか否かを判定する。対象遊技がハズレ遊技のみである場合には、ステップＴ１１０に進み、      各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、その停止表示図柄がハズレ図柄であるか否かを判定する（ステップＴ１１１）。ここで、停止表示図柄がハズレ図柄である場合には、カウンタＣ１の数値を１つ減数し（ステップＴ１１２）、ステップＴ１１６に進む。停止表示図柄がハズレ図柄ではない場合には、停止表示図柄がこぼし目であるか否かを判定し（ステップＴ１１３）、こぼし目である場合には、上述の第２の報知演出の態様を変更して（ステップＴ１１４）、ステップＴ１１６に進み、こぼし目ではない場合には、ステップＴ１１４の処理は行わずに、ステップＴ１１６に進む。
【０２３７】
一方、上記ステップＴ１０９の判定において、対象遊技がハズレ遊技のみではない場合（対象遊技が全遊技である場合）にはステップＴ１１５に進み、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上において図柄が停止表示されるまでその状態で待機し、停止表示された場合には、停止表示図柄の如何に関わらず、カウンタＣ１の数値を１つ減数して（ステップＴ１１２）、ステップＴ１１６に進む。
【０２３８】
上記ステップＴ１１６では、カウンタＣ１の数値が０であるか否かを判定し、０ではない場合には、次の遊技期間において、上述のステップＴ１０９からステップＴ１１５までの何れかのルートに沿った処理を再び行う。一方、カウンタＣ１の数値が０である場合には、上述のミッション期間設定抽選（図２６参照）を行い（ステップＴ１１７）、ミッション期間の長さ（遊技期間）を決定する。
【０２３９】
次に、ミッション期間設定抽選において決定された遊技期間の数値（１〜３の何れか）をカウンタＣ２にセットする（ステップＴ１１８。例えば、決定されたのが３遊技期間であればＣ２に３をセットする）。そして、上述の第２の報知演出を終了し（ステップＴ１１９）、ミッション期間前処置を終了してリターンする。
【０２４０】
《ミッション期間中処理》
ミッション期間中処理では、図３９に示すように、まず、ミッション期間中の最初の遊技期間（ミッション期間中第１遊技期間）が再遊技状態（直前の遊技期間において再遊技役１〜４（再遊技役５〜８はその何れかが成立した場合にはＲＴ２に移行されるので、この場合は除く）の何れかが成立した状態）であるか否かを判定する（ステップＴ２０１）。再遊技状態ではない場合には、遊技者によるベット操作（１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作等）が操作手段９５により受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＴ２０２）、受け付けられた場合には、上述の第１の報知演出を実行し（ステップＴ２０３）、ミッション期間が設置されたことを遊技者に報知してステップＴ２０４に進む。
【０２４１】
一方、上記ステップＴ２０１において、再遊技状態であると判定した場合には、上記ステップＴ２０２，Ｔ２０３の処理は行わずにステップＴ２０４に進む。このステップＴ２０４では、スタートレバー２５の操作が操作手段９５により受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられた場合には、上述のミッション演出を開始し（ステップＴ２０５）、次述する押し順ナビ演出実行判定処理（ステップＴ２０６）に移る。
【０２４２】
《押し順ナビ演出実行判定処理》
この押し順ナビ演出実行判定処理では、図４０に示すように、上述の押し順対応遊技役が役決定において当選したか否かを判定し（ステップＴ２６１）、当選したと判定した場合には、上述のナビ権ストック数が１以上であるか否かを判定する（ステップＴ２６２）。ここで、ナビ権ストック数が１以上であると判定した場合には、ミッション期間中であるか否かを判定し（ステップＴ２６３）、ミッション期間中ではないと判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行して（ステップＴ２６４）、リターンする。
【０２４３】
一方、上記ステップＴ２６１において押し順対応遊技役が当選していないと判定した場合と、上記ステップＴ２６２においてナビ権ストック数が１以上ではないと判定した場合には、押し順ナビ演出は行わずにリターンする。また、上記ステップＴ２６１において押し順対応遊技役が当選していると判定し、かつ上記ステップＴ２６２においてナビ権ストック数が１以上であると判定した場合でも、上記ステップＴ２６３においてミッション期間中であると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行せずにリターンする。リターン後、図３９に示すように、次のナビ権設定処理に移る（ステップＴ２０７）。
【０２４４】
《ナビ権設定処理》
このナビ権設定処理では、図４１に示すように、ベル成立（小役３〜小役１４の何れかが成立）したか否かを判定し（ステップＴ２７１）、ベル成立したと判定した場合には、ミッション継続フラグ（後述のステップＴ２７９でＯＮに設定される）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ２７２）。ここで、ミッション継続フラグがＯＮではないと判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルＡ（図２７（Ａ）参照）を用いて上述のナビ権付与抽選を行い（ステップＴ２７３）、ミッション継続フラグがＯＮであると判定した場合には、上述のナビ権付与抽選テーブルＢ（図２７（Ｂ）参照）を用いて上述のナビ権付与抽選を行う（ステップＴ２７４）。
【０２４５】
次に、上記ナビ権付与抽選において、ナビ権を付与する「当り」が選択されたか否かを判定し（ステップＴ２７５）、「当り」が選択されたと判定した場合には、ナビ権ストック数に１を加算し（ステップＴ２７６）、上述のミッション期間継続抽選（図２８参照）を行う（ステップＴ２７７）。次いで、このミッション期間継続抽選において、ミッション期間を継続することが決定されたか否かを判定し（ステップＴ２７８）、継続することが決定されたと判定した場合には、ミッション継続フラグをＯＮにして（ステップＴ２７９）、リターンする。
【０２４６】
一方、上記ステップＴ２７１においてベル成立ではないと判定した場合と、上記ステップＴ２７５において「当り」が選択されていないと判定した場合には、ステップＴ２７０に進み、ここでミッション継続フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、ミッション継続フラグがＯＮではないと判定した場合にはリターンし、ＯＮであると判定した場合には、図３９に示すステップＴ２１０にジャンプする。
【０２４７】
また、上記ステップＴ２７８においてミッション期間を継続することが決定されていないと判定した場合には、ステップＴ２８１に進み、ここで上述のミッション後演出抽選（図２９参照）を行う。次いで、このミッション後演出抽選において、上述のミッション継続演出（以下、適宜「演出Ａ」と称する）を行うことを示す「Ｖ１」が選択されたか否かを判定する（ステップＴ２８２）。「Ｖ１」が選択されたと判定した場合には、上述のミッション継続演出（演出Ａ）に対応した演出ＡフラグをＯＮにし（ステップＴ２８３）、「Ｖ１」が選択されていないと判定した場合には、上述のミッション終了演出（以下、適宜「演出Ｂ」と称する）に対応した演出ＢフラグをＯＮにし（ステップＴ２８４）、それぞれ図３９に示すステップＴ２１２にジャンプする。
【０２４８】
このナビ権設定処理においてリターンした場合には、図３９に示すステップＴ２０８において、上記カウンタＣ２の数値を１つ減数してステップＴ２０９に進み、カウンタＣ２の数値が０であるか否かを判定する。ここで、カウンタＣ２の数値が０ではないと判定した場合には、上記ステップＴ２０６〜Ｔ２０８の処理を再び行う。一方、カウンタＣ２の数値が０であると判定した場合にはステップＴ２１０に進み、ミッションを達成したか否か（ナビ権ストック数が１以上となったか否か）を判定する。
【０２４９】
ここで、ミッションを達成したと判定した場合には、上述のミッション達成演出（以下、適宜「演出Ｃ」と称する）に対応した演出ＣフラグをＯＮにして（ステップＴ２１１）、ステップＴ２１２に進み、ミッションを達成していないと判定した場合には、上記ステップＴ２１１の処理は行わずにステップＴ２１２に進む。このステップＴ２１２では、次述するミッション期間後処理において遊技期間数をカウントするためのカウンタＣ３の数値を２にセットする。そして、上述のミッション演出を終了し（ステップＴ２１３）、ミッション期間中処置を終了してリターンする。
【０２５０】
《ミッション期間後処理》
ミッション期間後処理では、図４２に示すように、スターレバー２５の操作が操作手段９５により受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＴ３０１）、受け付けられた場合には、上記カウンタＣ３の数値が２であるか否かを判定する（ステップＴ３０２）。ここで、カウンタＣ３の数値が２であると判定した場合（上述のミッション後第１遊技期間では、このように判定される）には、演出ＡフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ３０３）。ここで演出ＡフラグがＯＮであると判定した場合には、上述のミッション継続演出（演出Ａ）を実行し（ステップＴ３０４）、実際には終了してしまったミッション期間が継続されているように演出してステップＴ３１１に進む。
【０２５１】
一方、上記ステップＴ３０３において演出ＡフラグがＯＮではないと判定した場合には、演出ＢフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ３０５）。ここで演出ＢフラグがＯＮであると判定した場合には、上述のミッション終了演出（演出Ｂ）を実行し（ステップＴ３０６）、ミッション期間が終了したことを遊技者に示してステップＴ３１１に進む。
【０２５２】
これに対し、上記ステップＴ３０５において演出ＢフラグがＯＮではないと判定した場合には、演出ＣフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＴ３０７）。ここで演出ＣフラグがＯＮであると判定した場合には、上述のミッション達成演出（演出Ｃ）を実行し（ステップＴ３０８）、ミッションが達成されたことを遊技者に示してステップＴ３１１に進む。
【０２５３】
一方、上記ステップＴ３０７において演出ＣフラグがＯＮではないと判定した場合（このように判定されるのは、前述のミッション期間中処理においてミッションを達成せずにミッション期間後処理に移行してきた場合）には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。
【０２５４】
上記ステップＴ３１１では、上述した押し順ナビ演出実行判定処理（図４０参照）を行う。そして、上記カウンタＣ３の数値を１つ減数してステップＴ３１２に進み、カウンタＣ３の数値が０であるか否かを判定する。ここで、カウンタＣ３の数値が０ではないと判定した場合には、上記ステップＴ３０１に戻る。一方、カウンタＣ３の数値が０であると判定した場合には、ミッション期間後処理を終了してリターンする。
【０２５５】
また、上記ステップＴ３０１において上記カウンタＣ３の数値が２ではないと判定した場合（上述のミッション後第２遊技期間では、カウンタＣ３の数値が１となっており、このように判定される）には、演出Ａフラグまたは演出ＢフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＴ３０９）、ＯＮであると判定した場合には、上述のミッション達成演出を実行して（ステップＴ３１０）、上記ステップＴ３１１に進む。一方、上記ステップＴ３０９において演出Ａフラグ及び演出Ｂフラグの何れもがＯＮではないと判定した場合（演出ＣフラグがＯＮとされた状態で上述のミッション後第２遊技期間に移行した場合に、このように判定される）には、上記ステップＴ３１０の処理は行わずに、上記ステップＴ３１１に進む。
【０２５６】
なお、図３８〜図４２には記載していないが、副制御手段１１０は、主制御手段１００から送信される遊技状態の設定変更情報に基づき、遊技期間毎に、遊技状態の設定状態を確認している。そして、上述のミッション設定処理を実行中に、ＲＴ２遊技状態またはＢＢ遊技状態に移行された場合には、途中段階であってもミッション設定処理を終了し、再び非ＲＴ遊技状態に戻った場合でも、途中段階からミッション設定処理を再開することはないように構成されている。
【０２５７】
＜アシスト演出制御処理＞
次に、副制御手段１１０により実行されるアシスト演出制御処理について説明する。このアシスト演出制御処理は、ナビ権が付与されている状態で非ＲＴ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行されたことにより開始されるものであり、図４３に示すように、まず、初期設定を行う（ステップＵ１）。この初期設定では、アシスト演出制御処理において設定されるアシスト可能回数を０にリセットする処理を行う。
【０２５８】
この初期設定の後、アシスト可能回数を設定する（ステップＵ２）。前述したように本実施形態では、ナビ権ストック数に５０を乗じた数値（例えば、ナビ権ストック数が２である場合は、１００）をアシスト可能回数の初期値として設定する。次に、役決定結果の更新情報を受信するまでその状態で待機し（ステップＵ３）、役決定結果の更新情報を受信した場合には、役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れかの当選フラグ情報が有る（当選フラグＯＮ）か、無い（当選フラグＯＦＦ）かを判定する（ステップＵ４）。ここで、役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れの当選フラグがＯＮであると判定した場合には、上述の押し順ナビ演出を実行し（ステップＵ５）、ステップＵ６に進む。一方、役決定結果Ａ６〜Ａ１７の何れの当選フラグもＯＦＦであると判定した場合には、押し順ナビ演出を行わずにステップＵ６に進む。
【０２５９】
このステップＵ６においてアシスト可能回数を１つ減らし、次にアシスト可能回数が０であるか否かを判定する（ステップＵ７）。アシスト可能回数が０ではないと判定した場合には、遊技状態の設定情報が受信されるまでその状態で待機し（ステップＵ８）、受信された場合にはＲＴ２遊技状態から他の遊技状態（非ＲＴ遊技状態またはＢＢ遊技状態）に設定されたか否かを判定する（ステップＵ９）。
【０２６０】
ここで、他の遊技状態に設定されていないと判定した場合には上記ステップＵ３に戻り、他の遊技状態に設定されていた場合にはステップＵ１０に進む。一方、上記ステップＵ７において、アシスト可能回数が０であると判定した場合には、上記ステップＵ８，Ｕ９の処理は行わずにステップＵ１０に進む。このステップＵ１０において、ナビ権ストック数を０にリセットしてナビ権が付与されていない状態に戻し、アシスト演出制御処理を終了する。
【０２６１】
＜態様の変更＞
上述のミッション期間前処理において、スイカ当選によりミッション発動抽選を行い、ミッション期間を設定することが決定された後、規定遊技回数分の遊技が行われるまでの期間（以下、適宜「ＭＳ準備期間」と称する）に、再びスイカ当選すること（以下、適宜「ＭＳ準備中のスイカ再当選」と称する）も起こり得る。このような場合、上記実施形態では、再びミッション発動抽選を行うようにはなっていないが、ＭＳ準備中のスイカ再当選により再びミッション発動抽選を行うようにしてもよい。
【０２６２】
その場合、再度のミッション発動抽選によりミッション期間を設定する「当り」が再び選択されたときには、次のような処理を行うことが挙げられる。例えば、最初のミッション期間中にナビ権が付与されなかった場合（ミッション未達成の場合）には最初のミッション期間の終了後に、一方、最初のミッション期間中にナビ権が付与された場合（ミッション達成の場合）にはＲＴ２遊技状態に移行されて再び非ＲＴ遊技状態に戻った際に、それぞれ再度のミッション発動抽選の「当り」に基づき、再びミッション期間を設定するようにすることが挙げられる。
【０２６３】
また、上述のＭＳ準備期間中に、ＲＴ２遊技状態またはＢＢ遊技状態に移行されてしまうことも起こり得る。このような場合、上記実施形態では、ＭＳ準備期間の途中段階でミッション設定処理が終了されてしまうだけで、非ＲＴ遊技状態に戻った際に、ＭＳ準備期間の途中段階からミッション設定処理が再開されることはない。これに対し、ＭＳ準備期間の途中段階からミッション設定処理を再開したり、ＢＢ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に戻った場合には、直ちにミッション期間を設定するように構成してもよい。
【０２６４】
また、上記実施形態では、上述のミッション期間中第１遊技期間において遊技者によるベット操作が操作手段９５に受け付けられた際に、上述の第１の報知演出を行うようにしている。したがって、ミッション期間中第１遊技期間が再遊技状態にあり、そのため自動ベット処理が行われる場合（上述の対象遊技抽選により対象遊技が全遊技とされた場合に起こり得る）には、第１の報知演出が行われない。これに対し、自動ベット処理が行われたことを副制御手段１１０が確認し得るようにしておき、自動ベット処理が行われた場合にも第１の報知演出を行うようにしてもよい。また、その場合には、遊技者によるベット操作が行われた場合と自動ベット処理が行われた場合とで、第１の報知演出の態様を変更するようにしてもよい。
【０２６５】
また、上記実施形態では、ナビ権を付与していない状態では、押し順対応の遊技役が当選しても押し順ナビ演出を行わないようになっている。これに対し、ナビ権を付与していない状態で押し順対応の遊技役が当選した場合には、ナビ権を付与している状態とは異なる態様（例えば、上述の５択押し順リプレイが設定された場合に、不正解押し順となる４通りの押し順のうちの１つを不正解押し順として報知するような態様）で押し順ナビ演出を行うようにしてもよい。その場合、ミッション期間中に押し順対応の遊技役が当選した場合には、既にナビ権を付与している状態であっても、ナビ権を付与していない状態で行われるのと同じ態様で、押し順ナビ演出が行われるように設定される。
【０２６６】
また、上記実施形態では、上述のミッション継続演出またはミッション終了演出がミッション後第１遊技期間において行われ、それに続くミッション後第２遊技期間において上述のミッション達成演出が行われるようになっているが、これらの演出を行う遊技期間は任意に設定することができる。例えば、ミッション期間が終了後、数ゲーム後（例えば２ゲーム後）に、ミッション継続演出またはミッション終了演出を行い、その数ゲーム後（例えば３ゲーム後）に、ミッション達成演出を行うようにしてもよい。
【０２６７】
また、上述した押し順ナビ演出等の演出以外にも、種々の演出を副制御手段１１０において行うようにしてもよい。例えば、第１ＢＢ役や第２ＢＢ役のような特別役が成立し、ＢＢ遊技状態に移行した場合や、ＢＢ遊技状態での遊技が行われている場合や、ＢＢ遊技状態から他の遊技状態に移行した場合などに、それぞれに対応した演出を行うようにしたり、特別役が当選する期待度に応じた演出を行うようにしたりすることなどが挙げられる。
【符号の説明】
【０２６８】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
１００  主制御手段
１０１  役決定手段
１０２  役決定情報記憶手段
１０５  ベット判定手段
１０６  リール制御手段
１０７  停止表示図柄判定手段
１０８  遊技状態制御手段
１０９  情報送信手段
１１０  副制御手段
１１１  演出実行制御手段
１１２  アシスト回数制御手段
１１３  特定遊技期間制御手段
１１４  情報受信手段
１１１１  第１報知演出制御手段
１１１２  第２報知演出制御手段
１１１３  特定遊技期間関連演出制御手段
１１１４  アシスト演出制御手段
１１３１  特定遊技期間設定選択手段
１１３２  規定遊技回数決定手段
１１３３  実行遊技回数計数手段
１１３４  特定遊技期間設定手段
１１３５  特典付与決定手段
１１３６  特定遊技期間継続決定手段
【図１】
0005578574.tif 000002
【図２】
0005578574.tif 000003
【図３】
0005578574.tif 000004
【図４】
0005578574.tif 000005
【図５】
0005578574.tif 000006
【図６】
0005578574.tif 000007
【図７】
0005578574.tif 000008
【図８】
0005578574.tif 000009
【図９】
0005578574.tif 000010
【図１０】
0005578574.tif 000011
【図１１】
0005578574.tif 000012
【図１２】
0005578574.tif 000013
【図１３】
0005578574.tif 000014
【図１４】
0005578574.tif 000015
【図１５】
0005578574.tif 000016
【図１６】
0005578574.tif 000017
【図１７】
0005578574.tif 000018
【図１８】
0005578574.tif 000019
【図１９】
0005578574.tif 000020
【図２０】
0005578574.tif 000021
【図２１】
0005578574.tif 000022
【図２２】
0005578574.tif 000023
【図２３】
0005578574.tif 000024
【図２４】
0005578574.tif 000025
【図２５】
0005578574.tif 000026
【図２６】
0005578574.tif 000027
【図２７】
0005578574.tif 000028
【図２８】
0005578574.tif 000029
【図２９】
0005578574.tif 000030
【図３０】
0005578574.tif 000031
【図３１】
0005578574.tif 000032
【図３２】
0005578574.tif 000033
【図３３】
0005578574.tif 000034
【図３４】
0005578574.tif 000035
【図３５】
0005578574.tif 000036
【図３６】
0005578574.tif 000037
【図３７】
0005578574.tif 000038
【図３８】
0005578574.tif 000039
【図３９】
0005578574.tif 000040
【図４０】
0005578574.tif 000041
【図４１】
0005578574.tif 000042
【図４２】
0005578574.tif 000043
【図４３】
0005578574.tif 000044