(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段と、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記調整手段は、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項１又は２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動することを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１情報の移転に関する移転情報を、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
時間を計時する計時手段を備え、
前記移転手段は、ユーザが前記第１情報に対応付けられている時間が所定時間以上になった場合に、前記第１情報の移転を制限することを特徴とする、
請求項１〜７のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項９】
時間を計時する計時手段を備え、
前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある少なくとも一のユーザのうち、前記第１情報に対応付けられていた時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整することを特徴とする、
請求項１〜８のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１０】
ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
請求項１〜９のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１１】
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報が、前記第１情報に対応付けられたことがあるユーザに移転されることを制限することを特徴とする、
請求項１〜１０のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項１２】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる機能、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する機能、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１３】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【請求項１４】
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段と、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも１人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項１５】
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる機能、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する機能、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも１人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項１６】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ゲーム上の第１情報とユーザとを対応付けたデータを、記憶装置に記憶させる対応付け手段、
前記第１情報に対応付けられたユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザの前記第１情報への対応付けを解除し、かつ、前記第１情報に他のユーザを対応付けるように前記記憶装置に記憶されたデータを更新することで、前記第１情報を移転毎に異なるユーザ間で繰り返し移転する移転手段、
前記記憶装置に記憶されたデータに基づいて、前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報に対応付けられたことがある全てのユーザから少なくとも１人のユーザを抽出し、抽出されたユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ対象となる複数のパートを含むゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、ユーザがゲームにおいて保有する情報の仲間への移転、例えば、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換等が行なわれている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記非特許文献１に記載されているゲームでは、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転が一対一のユーザ間においてのみ行われるため、ユーザが保有する情報に基づいて、複数の他のユーザとの交流を図ることができないものとなっていた。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザとゲーム上の第１情報とを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報を他のユーザに移転する移転手段と、
前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段と、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段と、
を備える。
【０００８】
ここで、「ゲーム上の第１情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。また「ゲーム上の第１情報」は、例えば、ゲームを攻略するためのヒント等を表すテキスト情報あるいは音声情報であってもよい。
また、「ゲームを有利に進められる」とは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置では、ユーザが保有している情報（ユーザに対応付けられている第１情報）の他のユーザへの移転が繰り返されることによって、当該情報の移転回数が所定値以上になると、当該情報の移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、当該情報の移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報（第１情報）を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況（例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など）を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記移転回数の値が大きいほど、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、第１情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、第１情報の移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、第１情報の移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、第１情報の移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム（例えば、当該第１情報の移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等）を入手できることであってもよい。さらに、例えば、第１情報の移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、情報（第１情報）の移転回数の値が大きいほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、第１情報の移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート（例えば、後述するスカウトパートやミッションパート等）における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前１０時から午後０時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報（第１情報）の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。
また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
【００１２】
また、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば、情報（第１情報）の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、情報（第１情報）の移転を積極的に行うことが動機付けられる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第１情報の移転に関する移転情報を、前記第１情報の移転に関わったユーザの通信端末に表示させる表示手段を備えてもよい。
ここで、移転情報は、例えば、情報（第１情報）の移転に関わった全てのユーザの名前等（例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザＩＤ、端末ＩＤ等）、情報の移転回数、及び／又は情報の移転に関する時間情報（例えば、情報の移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、情報を受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等）等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「情報の移転があと２回行われれば特典を得ることができます」等のように、情報を移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。
さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、情報の移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき（関係）を意識することができる。また、ユーザは、例えば、情報の移転回数を知ることができるので、特典を得るために情報を早期に移転することが動機付けられる。
【００１４】
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定期間内に前記移転回数が所定値以上になった場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、１回目の情報（第１情報）の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミングから所定期間内に情報（第１情報）の移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
【００１５】
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、所定のタイミングから前記移転回数が前記所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、１回目の情報（第１情報）の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング（例えば、情報の１回目の移転が行われたとき等）から情報の移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
【００１６】
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記移転手段は、ユーザが前記第１情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、前記第１情報の前記他のユーザへの移転を制限してもよい。
ここで、「ユーザが前記第１情報を保有する時間」とは、例えば、情報（第１情報）を受け取る旨の操作を検出した時刻から情報を移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第１のユーザから第２のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻から第２のユーザから第３のユーザに情報を移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、情報を保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している情報を他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、当該保有している情報をゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から情報を消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて情報の移転回数を減算することであってもよい。これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、情報の移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する情報を他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
【００１７】
上記ゲーム制御装置において、時間を計時する計時手段を備え、前記調整手段は、前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザのうち、前記第１情報を保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整してもよい。
例えば、情報（第１情報）を保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、情報を保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、情報を保有する時間が１５時間であったユーザと比較して、情報を保有する時間が２時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、保有する情報（第１情報）の保有時間をより短くして、早期に情報を移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
【００１８】
上記ゲーム制御装置において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段を備え、
前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報が、前記ユーザと関係付けられていない他のユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報（第１情報）を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
なお、前記取得手段において、第１情報の移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、第１情報の移転回数に関する第２情報を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報の移転が自由に行われ得るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
【００１９】
上記ゲーム制御装置において、前記移転手段は、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報が、前記第１情報の移転に既に関わったユーザに移転されることを制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、情報（第１情報）の移転に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に関わっていない他のユーザに情報を移転することを動機付けられる。したがって、上記ゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。
また、上記ゲーム制御装置では、情報を保有するユーザと、情報の移転に既に関わったユーザとの間で情報の移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
なお、前記取得手段において、第１情報の移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、第１情報の移転回数を取得するようにしてもよい。これにより、ユーザ間の情報（第１情報）の移転が自由に行われ得るが、移転を行ったユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
【００２０】
本発明の第２の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザとゲーム上の第１情報とを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報を他のユーザに移転するステップと、
前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得するステップと、
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整するステップと、
を含む。
【００２１】
本発明の第３の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザとゲーム上の第１情報とを対応付ける機能、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報を他のユーザに移転する機能、
前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する機能、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００２２】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００２３】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザとゲーム上の第１情報とを対応付ける対応付け手段、
前記ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている前記第１情報を他のユーザに移転する移転手段、
前記第１情報の移転回数に関する第２情報を取得する取得手段、及び
前記移転回数が所定値以上の場合に、前記第１情報の移転に関わったユーザが前記ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整する調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【発明の効果】
【００２４】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図８】本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。
【図９】ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１０】ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１１Ａ】ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１１Ｂ】ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１２】試合パートが実行されるときのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】ユーザが試合パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１４】ユーザが抽選パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１５】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１６】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１７】実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】アイテムを移転するときのウェブページの一例を示す図。
【図１９】アイテムデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】アイテムが移転されたときのウェブページの一例を示す図。
【図２１】移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。
【図２２】移転回数の値に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。
【図２３】変形例のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。
【図２４】移転回数が所定値以上になるまでの所要時間に応じて異なる特典を付与するための設定例を説明する図。
【図２５】実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００２７】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２８】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２９】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００３０】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、通信インタフェース１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００３１】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００３２】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３３】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ））である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３４】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ））である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３５】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３６】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図３に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３７】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３８】
例えば、ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３９】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００４０】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート（部分）から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
【００４１】
図６に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、表示名／表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００４２】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定する表示名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化（後述する一体化処理）を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・エールポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードの画像データ
上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図６に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」，「ディフェンス」，「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
【００４３】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００４４】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図７の機能ブロック図において、対応付け手段５３、移転手段５４、取得手段５５及び調整手段５６が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段（つまり、登録手段５１、ゲーム進行手段５２、計時手段５７）は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネルに対するスライド操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４５】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段５１は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。
【００４６】
登録手段５１はまた、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上述したものに限られず、同一のゲーム上のステージ若しくはエリアを実行するユーザや試合を行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で対戦（バトル）を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上対戦を行ったユーザ同士や、協力して敵キャラクタと対戦をしたユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース３１にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ２０からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
【００４７】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示のサッカー形式のデジタルカードゲーム（以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。）は、ユーザのプレイ対象となる以下の複数のパート（部分）からなる。
・スカウトパート：自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパート
・強化パート：２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート：他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート：抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート：ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るパート
【００４８】
ゲーム進行手段５２は、ゲームにおいて、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートを実行する。
なお、ゲーム進行手段５２を実行するに当たり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
【００４９】
ゲーム進行手段５２は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００５０】
ゲーム進行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図８に示す。このトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが４０枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が６０枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート（スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューｍ５に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
【００５１】
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００５２】
［スカウトパート］
ゲーム進行手段５２は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する。
図９及び図１０は、スカウトパートが実行された場合に通信端末１０に表示されるウェブページの例を示す。図９は、図８に示したトップページにおいてメニューｍ１が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図１０は、図９に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューｍ１１が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
【００５３】
図９に例示するウェブページでは、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア（図９の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域１０２にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索処理に要する行動ポイント（行動Ｐ）の値（図９の例では「−５」と表示されており、行動ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント（強化Ｐ）だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段５２では、探索処理を行う度に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【００５４】
スカウトパートにおいて、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。ＣＰＵ２１は、抽選により選手カードを得た（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、発掘された新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された選手カードを表示領域１０２に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、図９においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。なお、後述するように、探索率が１００％に達したとしても、表示領域１０２に表示可能な選手カードの最大の枚数（図９のサブエリア９−１では、４枚）に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
【００５５】
スカウトパートでは、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウトパートでは、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５６】
図１０に示すように、スカウトパートでは、ユーザによるメニューｍ１１の選択操作によって、ユーザが既にプレイした（つまり、探索した）各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域１１０では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」（達成度）は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を％表示した値である。例えば、図９に示した例において、エリア９がエリア９−１，９−２，９−３の３つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大４枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア９全体で１２枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア９全体で６人の場合には、コンプリート率は５０％となる。
図１０に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア２が最も進行したエリアであることを示している。なお、図１０では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア（エリア１〜８）の中でコンプリート率が１００％でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
【００５７】
［強化パート］
ゲーム進行手段５２は、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
強化パートは、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード（ユーザによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａの選手カードとし、選手Ａの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Ｂの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が選手Ａの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Ｂの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。強化パートによって、選手Ｂの選手カードの能力上の特徴が選手Ａの選手カードに反映されることになる。
強化パート後には、ＣＰＵ２１は、一体化の処理の後にユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから選手Ｂの選手カードのデータを削除し、選手数の値を１だけ減少させ、選手Ａの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
【００５８】
強化パートについての通信端末１０における表示例について図１１Ａ及び図１１Ｂを参照して説明する。図１１Ａ及び図１１Ｂは、通信端末１０に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図８のウェブページ上でメニューｍ２が選択されたことを認識すると、強化対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図１１Ａの（ａ）に示すように、強化指定選手（強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ）の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図１１Ａの（ｂ）に示すように、一体化させる選手（消失する選手カードに対応する選手キャラクタ）の一覧が表示される。図１１Ａに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図１１Ｂの（ａ）は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手Ａ、一体化させる選手として選手Ｂが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ２０へ通知される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、受信した選択結果に基づいて、選手Ａの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース３１にアクセスして、選手Ｂの選手カードのデータを、対象となるユーザＩＤのデータから削除する。ＣＰＵ２１は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。このＨＴＭＬデータの受信により、通信端末１０は、図１１Ｂの（ｂ）及び図１１Ｂの（ｃ）に示すように、選択された選手Ａの選手カードと選手Ｂの選手カードが重なり合い、合体して選手Ａの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図１１Ｂの（ｃ）に示すように、強化対象の選手Ａの選手カードの能力値の増加度合い（図１１Ｂの（ｃ）の例では、１３２％）を定量的に表示することが好ましい。
【００５９】
［試合パート］
ゲーム進行手段５２は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザＩＤに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。１回の試合で必要となる（消費する）運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに１回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００６０】
ゲーム進行手段５２は、図１２〜１３を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図１２は、ゲーム進行手段５２の機能を実現するために、主としてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図１３は、ゲーム進行手段５２の機能により実現される、ユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
【００６１】
あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図８参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。ＣＰＵ２１は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１０）。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図１３の（ａ）に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。なお、ステップＳ１２において、対戦相手の候補が選択されない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２の処理を再度行う。図１３の（ａ）にはまた、試合の実行後の運営ポイントの予定値（図では、７ポイント）が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は対戦結果を決定する処理を行う。なお、ステップＳ１４において、「試合開始」のメニューが所定時間（例えば２分）以上選択されない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２の処理を再度行う。対戦結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する（ステップＳ１６）。
【００６２】
対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「オフェンス」を０．３、「ディフェンス」を０．３、「テクニック」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出してもよい。
【００６３】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのユーザＩＤのユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１８）。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈し、図１３の（ｂ）に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部１６に表示する。なお、図１３の（ｂ）では、メニューｍ３を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。対戦結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース３２に書き込む処理を行う。
図８に例示するトップページ上でユーザがメニューｍ３を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
【００６４】
［抽選パート］
ゲーム進行手段５２は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から１枚を取り出す（引く）ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
【００６５】
このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲームにおいて保有する情報の移転（例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る（応援する）等）を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。なお、移転対象となるメッセージやゲーム上のアイテムは、本発明における「ゲーム上の第１情報」の一例である。
【００６６】
図１４は、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューｍ４（図８参照）が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をユーザに促すウェブページの表示例である。図１４に示すウェブページでは、ユーザが所持するエールポイント（所持エールポイント）と、この抽選１回に必要なエールポイントとが表示される。図１４に示すウェブページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに１つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率（出現確率）は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って１つの選手カードを選択する方法を採ることができる。
【００６７】
ゲーム進行手段５２では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定する。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのエールポイントを所定量減少させる。さらにＣＰＵ２１は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるユーザＩＤのデータから、抽選で引いた選手カードのデータを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
【００６８】
［ミッションパート］
ゲーム進行手段５２は、各ユーザの通信端末１０に対する操作に応じて、ドリブルで敵を抜いてシュートを決めることにより特典を得るミッションパートを実行する機能を有する。
以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について説明する。ミッションパートにおけるプレイ内容は、ドリブルモードとシュートトライとを含む。ドリブルモードにおけるプレイの流れを図１５に示す。先ず、図８のトップページにおいてメニューｍ６が選択操作されると、図１５に示すように、ステップＳ１〜Ｓ５の５つのエリア（エリア１、エリア２、エリア３、エリア４、エリア５）のプレイが行われる。各エリアのウェブページには、アイコン表示領域２０１〜２０５が含まれる。アイコン表示領域は、それぞれサッカーのユニフォーム形状を有する複数のアイコンが表示される領域である。各アイコンは、アイコン表示領域２０１〜２０５において、所定の行列（図１５の例示では３行×５列）をなすように配置されてもよい。各アイコンは色が変化（例えば黒色から白色）するように構成されており、メニューｍ２０の選択操作が行われる度に、色が変化したアイコンの数が増加していくことによって、一つのエリアにおけるプレイの進行度を知ることができるようになっている。なお、メニューｍ２０の選択操作が１回行われたときに変化するアイコンの数は、一定であってもよいし、ランダム（例えば２〜４）であってもよい。また、メニューｍ２０の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。アイコン表示領域２０１〜２０４の各々の全てのアイコンの色が変化すると（つまり、進行度が１００％に達すると）、次のエリアに移行する。ステップＳ５に示すエリア５が終了すると、シュートトライに進む。
ユーザは、シュートトライにおいて、ランダムに選択されたシュート状況（例えば、相手チームのディフェンダーがいない、相手チームのディフェンダーが２人しかいない、あるいは相手チームのディフェンダーが３人以上いる等）に応じて、シュートの内容（例えば、ドリブルしてシュートするか、あるいはロングシュートするか等）を選択する。そして、シュートが決まった場合には、上述した抽選パートと同様に、抽選によって複数の選手カードを入手することができる。なお、シュートが決まった場合には、各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）を所定量増加してもよい。また、ユーザが、後述する友情ボールが付与された状態でシュートトライに進んだ場合には、確実に（１００％の確率で）シュートが決まるようにしてもよい。
ゲーム進行手段５２では、ＣＰＵ２１が、シュートの決定確率がシュート状況及びシュートの内容に応じて予め設定されたテーブルデータを参照して、シュートが決まるか否かを判断してもよい。なお、このテーブルデータは、ゲームデータベース３２に格納されてもよい。
【００６９】
ミッションパートでは、メニューｍ２０の選択操作に応じて所定の、あるいはランダムな確率で、図１６のステップＳ６のウェブページに例示したように、ユーザに対して、「ゲーム上の第１情報」の一例である友情ボールが付与される。友情ボールは、ゲーム上のアイテムであって、図１５に示したドリブルモードにおいて、メニューｍ２０の選択操作が所定回数（例えば５回）又は所定期間（例えば２４時間）行われる間、図１６のステップＳ７に示すように、１回の選択操作におけるプレイの進行量（色が変化するアイコンの数）を、通常のドリブルモードにおけるプレイの進行量と比べて増やす（例えば、色が変化するアイコンの数が５〜１０になる）ことのできるアイテムである。なお、前記所定回数の選択操作が行われている間、図１６のステップＳ７に示すウェブページには、例えば「友情ドリブル中」等のテキストが表示されることにより、ユーザが友情ボールを保有していることを認識できるようにしてもよい。なお、ここでは、ユーザが友情ボールを保有していることと、ユーザと友情ボールとが対応付けられていることは同義である。また、友情ボールが付与されたユーザは、メニューｍ２０の選択操作を所定回数行った後に、後述するように、友情ボールを他のユーザに移転（パス）することができる。
ユーザに対して友情ボールが付与される（対応付けられる）場合のゲーム進行手段５２の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ２０に対する選択操作を認識すると、選択操作を行ったユーザに対して友情ボールを付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ＣＰＵ２１は、友情ボールを付与することを決定した場合、後述する対応付け手段５３の機能に基づいて、当該ユーザに対してモンスターカードを付与する処理を行う。
なお、メニューｍ２０の選択操作に応じて友情ボールが付与される確率は、ユーザがメニューｍ２０を選択操作する際の行動ポイントに概ね比例した値であってもよい。
【００７０】
以上、ゲーム進行手段５２の主要な機能について説明した。
上述したように、このゲームでは、図８のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
ゲーム進行手段５２はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示する。例えば、１回の探索処理に行動ポイントが「５」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「３」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは３分ごとに１回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント（既定値）との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
ゲーム進行手段５２において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、ＣＰＵ２１が内蔵するタイマを動作させ、所定時間（例えば３分）が経過すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び／又は減少量（消費量）は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況（例えばユーザのゲーム上の技能レベル）によって異なってよい。
【００７１】
対応付け手段５３は、ユーザと友情ボール（ゲーム上の第１情報）とを対応付ける機能を備える。ここで、「ゲーム上の第１情報」は、例えばユーザとコンピュータとの間、又はユーザ間で移転対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの（例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等）を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
また、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザＩＤ（識別情報）と友情ボール（ゲーム上の第１情報）に関する情報（例えば友情ボールの識別情報など）とを連結する（リンクする）ことであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられた友情ボール用のデータファイルに対して友情ボールに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザＩＤに対応付けられた友情ボールの数を増加させることであってもよい。また、ユーザＩＤ及び／又は友情ボールに関する情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザＩＤと友情ボールに関する情報とを連結する情報（リンク情報）は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段５３がユーザと友情ボールとを対応付ける契機は、例えば、ミッションパートにおいてユーザが友情ボールを得た（発掘した）とき、ユーザが所定の抽選によって友情ボールを得たとき、あるいはユーザがコンピュータ又は他のユーザとの対戦に勝利することにより友情ボールを獲得したときなどが挙げられる。
【００７２】
対応付け手段５３の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、上述したミッションパートにおいて、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける（付与する）場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲーム進行手段５２の機能に基づいてユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボール用のアイテムデータ（図１９に示す）を作成する。そして、ＣＰＵ２１は、付与対象のユーザのユーザＩＤと、付与した日時（図１９ではアイテム取得日時）とをアイテムデータに記述してゲームデータベース３２に格納する。なお、図１９に示す例では、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザに対して、「２０１２年１月１日８時００分」に友情ボールが付与されたことを示している。
【００７３】
移転手段５４は、ユーザの入力情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられている友情ボール（ゲーム上の第１情報）を他のユーザに移転する機能を備える。
移転手段５４の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ７に示すウェブページにおいて、メニューｍ２０の選択操作（入力）が所定回数（例えば５回）又は所定期間（例えば２４回）行われたことを認識すると、友情ボールを移転（パス）する相手（他のユーザ）を選択するためのウェブページ（図１８に示す）に遷移する。図１８に示すウェブページの例は、パス相手の候補である他の複数のユーザの一覧を選択可能に表示する表示領域２０６を含む。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１から所定数のユーザのユーザデータを抽出し、表示領域２０６に表示する。そして、ＣＰＵ２１は、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作が行われると、友情ボールの移転処理を行う。なお、本実施形態では、ＣＰＵ２１が、メニューｍ２０の選択操作が所定回数又は所定期間行われたこと認識すると、図１８に示すウェブページに遷移する場合について説明しているが、当該ウェブページへの遷移は、このような選択操作の回数又は期間等に関係なく、行われてもよい。
友情ボールの移転処理について具体的に説明すると、ＣＰＵ２１は、図１９に示すアイテムデータをゲームデータベース３２から抽出して、友情ボールの移転元となるユーザ（つまり、パス相手の選択操作を行ったユーザ）のアイテム移転日時の欄に、選択操作が行われたときの日時を記述する。次に、ＣＰＵ２１は、選択されたユーザのユーザＩＤをアイテムデータに記述し、アイテムデータをゲームデータベース３２に格納する。このようにして、友情ボールの移転処理が行われる。ここで、アイテムデータに記述されたユーザＩＤに対応するユーザは、友情ボールの移転に関わったユーザであることを示している。なお、図１９に示す例では、ユーザＩＤが「０００００１」のユーザが、「２０１２年１月１日８時３０分」に、ユーザＩＤが「０１２３４５」のユーザに対して友情ボールを移転（パス）したことを示している。
また、ＣＰＵ２１は、友情ボールの移転先のユーザが、図８に示すウェブページにおいてメニューｍ６の選択操作を行ったことを認識すると、図２０に示すウェブページに遷移する。これにより、友情ボールが移転されたことを移転先のユーザに認識させることができる。なお、図２０に示すウェブページでは、友情ボールの移転元となるユーザの表示名が表示されることにより、移転先のユーザが、誰から友情ボールが移転されたのかを認識できるようにしてもよい。また、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２からアイテムデータを抽出し、友情ボールの移転先のユーザがメニューｍ６の選択操作を行ったときの日時を、移転先のユーザのアイテム取得日時の欄に記述する。そして、ＣＰＵ２１は、アイテムデータをゲームデータベース３２に格納する。なお、図１９に示す例では、ユーザＩＤが「０１２３４５」のユーザが、「２０１２年１月１日９時００分」に、移転された友情ボールを取得したことを示している。
なお、本実施形態では、友情ボールの移転先のユーザが友情ボールを取得した日時を、移転されてきた友情ボールを選択操作した時刻としているが、友情ボールの取得日時はこの場合に限定されず、例えば、移転先のユーザの通信端末１０に対して友情ボールの情報が送信された時刻としてもよいし、移転元のユーザが友情ボールの情報を送信した時刻としてもよい。
【００７４】
取得手段５５は、友情ボール（ゲーム上の第１情報）の移転回数に関する情報（第２情報）を取得する機能を備える。また、取得手段５５は、ユーザの入力情報（例えば、友情ボール（ゲーム上の第１情報）の移転を指示するための入力情報）に基づいて、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報（第２情報）を取得する機能を備えてもよい。ここで、記憶装置は、例えば、ゲーム制御装置に設けられてもよいし、ゲーム制御装置の外部に設けられてもよい。さらに、取得手段５５は、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報を取得してもよい。
また、友情ボール（ゲーム上の情報）の移転回数を、友情ボール（ゲーム上の情報）に対応付けられたユーザに関する情報（例えば、友情ボールの移転に関わったユーザの数など）としてもよい。
【００７５】
取得手段５５の機能は、以下のとおり実現される。なお、ここでは、取得手段５５が、友情ボールの移転回数を計数することによって、友情ボールの移転回数に関する情報（第２情報）を取得する場合を一例として説明する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、上述した移転手段５４の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を１つ増加（インクリメント）する。なお、ＣＰＵ２１は、友情ボールの移転回数の値を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録してもよい。
また、ＣＰＵ２１は、友情ボールの移転に関わったユーザに関する情報を記憶する記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する場合、例えば、上述した移転手段５４の機能に基づいて友情ボールの移転処理を行う毎に当該記憶装置にアクセスして、友情ボールの移転回数に関する情報を取得する。なお、友情ボールの移転回数に関する情報は、例えば、移転手段５４の機能に基づいて記憶装置に記憶されてもよい。
【００７６】
調整手段５６は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する機能を備える。ここで、ゲームを有利に進められるとは、ゲーム内における対戦を有利に進められるように設定を調整することを含み、例えば、ユーザが保有する選手カードのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、ゲームを有利に進められるとは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することを含み、例えば、ユーザの操作に応じて消費する各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）の消費量を低減させることであってもよいし、消費する各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、ゲームを有利に進められるとは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することを含み、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化パートにおいて選手カードのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
調整手段５６の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録された移転回数の値が所定値（例えば１１）以上になったとき、ゲームデータベース３２からアイテムデータを読み出し、アイテムデータに記述された複数のユーザＩＤのうち少なくとも一つのユーザＩＤを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、抽出したユーザＩＤに対応するユーザに対し、ゲームを有利に進められるように調整処理を行う。ここで、調整処理とは、抽出したユーザＩＤと、ポイントやアイテムとを関連付ける処理であってよい。例えば、ゲームを有利に進められるように付与された強化ポイントをユーザに与える場合、ＣＰＵ２１は、付与対象となるユーザのユーザＩＤのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理（与えられたポイントを加算する処理）であってよい。
【００７７】
計時手段５７は、時間を計時する機能を備える。計時手段５７の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ＣＰＵ２１が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、ＣＰＵ２１は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。
【００７８】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図１７のフローチャートを参照して説明する。図１７のフローチャートは、主として移転手段５４、取得手段５５、調整手段５６及び計時手段５７によって実行される処理であり、複数のユーザ間における友情ボールの移転回数が所定値以上になったときに、移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整する処理を示したものである。
なお、ここでは、ユーザに対して友情ボールが付与されている（対応付けられている）ことを前提として、処理のフローの一例を説明する。
【００７９】
先ず、友情ボールを付与されたユーザが、図１６のステップＳ７に示すウェブページにおいて、メニューｍ２０の選択操作を所定回数又は所定期間行うと、図１８に示すように、友情ボールを移転（パス）する相手（他のユーザ）を選択するためのウェブページがユーザの通信端末１０の表示部１６に表示される（ステップＳ２０）。
ユーザが、図１８に示したウェブページ上で、友情ボールのパス相手となる他のユーザの選択操作を行うと（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ゲームサーバ２０は、友情ボール（アイテム）の移転処理を行う（ステップＳ２４）。なお、ステップＳ２２において、パス相手が選択されない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ２２の処理を再度行う。また、友情ボールの移転処理については、移転手段５４の機能の説明において示した通りである。
【００８０】
次に、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、友情ボールの移転回数に関する情報（第２情報）を取得する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に格納された移転回数の値を１つ増加（インクリメント）する（ステップＳ２６）。そして、ゲームサーバ２０は、ＲＡＭ２３に格納された移転回数の値が所定値（例えば１１）以上の場合に（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する（ステップＳ３０）。なお、ステップＳ２８において、移転回数の値が所定値未満の場合（ステップＳ２８：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ３０の処理を行わずに処理を終了する。なお、ゲームサーバ２０は、友情ボールの移転に関わった全てのユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整しなくてもよい。つまり、ゲームを有利に進められるユーザを限定してもよい。例えば、友情ボールを取得してから移転するまでの時間が所定の閾値よりも短いユーザのみが、ゲームを有利に進められるようにしてもよい。
【００８１】
上述したように、本実施形態によれば、友情ボールの他のユーザへの移転が繰り返されることによって、友情ボールの移転回数が所定値以上になると、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザが有利になるようにゲーム上の設定が調整される。そのため、ユーザは、ゲームにおいて有利な状況を得るために友情ボールを他のユーザに移転するように動機付けられる。この場合、友情ボールの移転を契機として、複数のユーザ間の交流を図ることが可能になる。よって、このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間の交流を促進することができる。
また、このゲーム制御装置では、ゲーム上の情報の管理に必要となる情報量を低減することができる。具体的に説明すると、以下のとおりである。従来、ゲーム上の情報を例えばユーザ間で移転可能なゲームを構成する場合には、ゲーム上の情報がどのユーザを経由して移転されているか等をゲーム上で管理する必要があった。この場合、移転対象となるゲーム上の情報の数が多くなるほど、各々の情報の移転状況（例えば、情報の移転に関わったユーザの情報など）を管理するための処理負荷が増加する場合があった。これに対して、このゲーム制御装置では、ユーザが、ゲームにおいて有利な状況を得るために当該情報（友情ボール）を他のユーザに移転するように動機付けられることから、一つのゲーム上の情報の移転に関わるユーザの数を増やすことができる。これにより、少ない数のゲーム上の情報によって、多くのユーザの情報を管理することが可能となる。したがって、各々の情報の移転状況を管理するための処理負荷を低減することができる。
【００８２】
（７）変形例
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
（７−１）変形例１
上述した実施形態において、調整手段５６は、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームをより有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。
ここで、「ゲームをより有利に進められる」とは、例えば、ユーザが保有するアイテムのパラメータを、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよいし、当該アイテムのパラメータが上昇する確率を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど上昇させることであってもよい。また、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を、友情ボールの移転回数の値が大きいほど低減させることであってもよいし、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、よりレアリティやパラメータの大きな特殊なアイテム（例えば、友情ボールの移転回数を所定値以上にすることでしか入手できないアイテム等）を入手できることであってもよい。さらに、例えば、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ユーザが特殊なアイテムをより多く取得可能なイベントを発生させることでもよい。
これにより、ユーザは、友情ボールの移転回数の値が大きいほど、ゲームを進めるために消費されるポイントが多く付与される、すなわちゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに積極的に移転することが動機付けられる。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２１に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納し、図１７のフローチャートのステップＳ３０において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。この場合、ユーザは、友情ボールの移転回数Ｃの値が大きいほど、多くのポイント（強化ポイント、エールポイント）を得ることができる。
【００８３】
（７−２）変形例２
上述した実施形態において、調整手段５６は、友情ボールの移転に関わったユーザに対して、所定期間又は所定回数の操作が行われる間、ゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「操作」とは、ゲーム上のメニュー選択や仲間ユーザとのメッセージのやり取り等のあらゆる操作を含んでもよいし、ゲームのシナリオ等を進める特定のパート（例えば、スカウトパートやミッションパート等）における操作にのみ限定してもよい。また、「所定期間」とは、例えば午前１０時から午後０時までのような現実の期間でも良いし、それ以外のゲーム内で規定されている期間、例えば、ゲームを実行する時間の合計が所定値を超えるまでの期間等としてもよい。
このゲーム制御装置によれば、情報の移転に関わったユーザは、所定期間又は所定回数の操作を行う間、ゲームをより有利に進められるようになるというという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、所定期間又は所定回数の間、積極的に操作することが動機付けられる。また、利益を得るための操作を所定期間又は所定回数に限定することは、ゲーム上のバランスを維持する点において好ましい。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、友情ボールを保有しているユーザの操作が行われる毎に、図１９に例示したアイテムデータを参照し、当該ユーザが友情ボールを取得した日時から所定期間（例えば２４時間）経過しているか否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。また、ＣＰＵ２１は、ユーザが友情ボールを取得した日時からの当該ユーザの操作回数を計数し、操作回数が所定回数（例えば１０回）以上か否かを判別することによって、当該ユーザに対し上記利益を与えるか否かを決定すればよい。
【００８４】
なお、本変形例では、前記所定期間又は所定回数は、前記移転回数に応じて変動してもよい。このゲーム制御装置によれば、例えば、情報の移転回数が大きくなるほど、ゲームをより有利に進められるという利益を得ることのできる操作期間又は操作回数を増やすことができる。これにより、ユーザは、この利益を得ることのできる操作期間又は操作回数をより増やすために、友情ボールの移転をより積極的に行うことが動機付けられる。
この場合、調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２２に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納し、図１７のフローチャートのステップＳ３０において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。なお、図１９に示したイベントポイントは、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント及びエールポイントの少なくとも一つであってよい。本変形例では、友情ボールの移転回数Ｃが大きくなるほど、付与されるイベントポイントが増える。このため、イベントポイントを消費する操作の実行回数を増やすことができる。また、イベントポイントの消費量が同じ操作を繰り返し行う場合には、イベントポイントが増えることにより、当該操作の実行可能期間を長くすることができる。
【００８５】
（７−３）変形例３
上述した実施形態において、友情ボールの移転に関する移転情報を、友情ボールの移転に関わったユーザの通信端末１０に表示させる表示手段を備えてもよい。ここで、移転情報は、例えば、友情ボールの移転に関わった全てのユーザの名前等（例えば、ゲームにおいて使用される名前やユーザＩＤ、端末ＩＤ等）、友情ボールの移転回数、及び／又は友情ボールの移転に関する時間情報（例えば、友情ボールの移転を最初に開始した時刻、移転開始からの経過情報、友情ボールを受け取った時刻から移転を行うまでの経過情報等）等を含んでもよい。また、移転情報には、例えば、「友情ボールの移転があと２回行われれば特典を得ることができます」等のように、友情ボールを移転することでゲーム上の利益が得られることをユーザに知らせるメッセージが含まれてもよい。さらに、移転情報は、移転がおこなわれる毎、又は定期時間毎に、記録・更新されるようにしても良い。例えば、移転情報の移転が開始された際に、移転に関わったユーザ名等を記録し、さらに当該移転情報が移転される度に、移転にかかったユーザ名や移転回数が更新されるようにしてもよい。
これにより、ユーザは、例えば、友情ボールの移転に関わった他のユーザを知ることができるので、他のユーザとの結びつき（関係）を意識することができる。また、ユーザは、例えば、友情ボールの移転回数を知ることができるので、特典を得るために友情ボールを早期に移転することが動機付けられる。
なお、本変形例の移転手段５４では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１９に例示したアイテムデータに記述されたユーザＩＤを含むユーザデータをユーザデータベース３１から抽出し、抽出したユーザデータを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信すればよい。この場合において、移転手段５４は、本発明における表示手段の一例である。
【００８６】
（７−４）変形例４
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段５７を備え、調整手段５６は、所定期間内に友情ボールの移転回数が所定値以上になった場合に、友情ボールの移転に関わったユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定期間」の起算のタイミングは、例えば、１回目の友情ボールの移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。具体的には、前記移転回数が所定値以上になった際の時刻を取得し、当該時刻が前記起算のタイミングを基準とした所定期間内に含まれる時刻であるかを判定し、含まれる時刻である場合に、ゲーム上の設定を調整するようにしても良い。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング（例えば、情報の１回目の移転が行われたとき等）から所定期間内に友情ボールの移転を所定以上行うことで、ゲームを有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段５６及び計時手段５７の機能は、図２３のフローチャートを参照して以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、所定のタイミングになると（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１が内蔵するタイマを起動させることにより計時を開始する（ステップＳ４２）。そして、ＣＰＵ２１は、友情ボールの移転回数が所定値（例えば１１回）以上になったときに（ステップＳ４４：ＹＥＳ）、タイマを停止して計時を終了する（ステップＳ４６）。次に、ＣＰＵ２１は、計時した時間が所定期間（例えば３時間）内である場合に（ステップＳ４８：ＹＥＳ）、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームを有利に進められるように、ゲーム上の設定を調整する（ステップＳ５０）。ここで、ＣＰＵ２１は、ステップＳ４８において、図１９に例示したアイテムデータを参照し、１回目の友情ボールの移転が行われたときから所定期間を超えているか否かを判別してもよいし、ゲームの製作者によって設定された時刻であってもよい。なお、図１９に例示したアイテムデータにおいて、「１回目の友情ボールの移転が行われたとき」とは、友情ボールが最初に付与された第１のユーザ（図１９においてユーザＩＤが「０００００１」のユーザ）のアイテム移転日時であってもよいし、第１のユーザから友情ボールが移転された第２のユーザ（図１９においてユーザＩＤが「０１２３４５」のユーザ）のアイテム取得日時であってもよい。
【００８７】
なお、上述した実施形態において、時間を計時する計時手段５７を備え、調整手段５６は、所定のタイミングから友情ボールの移転回数が所定値以上になるまでの所要時間が短いほど、友情ボールの移転に関わった少なくとも一のユーザがゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。ここで、「所定のタイミング」とは、例えば、１回目の情報の移転が行われたときであってもよいし、予め設定された時刻であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定のタイミング（例えば、友情ボールの１回目の移転が行われたとき）から友情ボールの移転回数が所定値（例えば１１回）以上になるまでの所要時間が短いほど、ゲームをより有利に進められるようになるという利益が得られうる。ユーザはその利益を得るために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図２４に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース３２に予め格納し、図２３のフローチャートのステップＳ５０において当該設定用データを参照することにより、ユーザに対して特典を付与すればよい。
【００８８】
（７−５）変形例５
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段５７を備え、移転手段５４は、ユーザが友情ボールを保有する時間が所定時間以上になった場合に、友情ボールの他のユーザへの移転を制限してもよい。ここで、「ユーザが友情ボールを保有する時間」とは、例えば、友情ボールを受け取る旨の操作を検出した時刻から友情ボールを移転する旨の操作を検出するまでの時刻までの時間や、第１のユーザから第２のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻から第２のユーザから第３のユーザに友情ボールを移転する旨の操作を検出した時刻までの時間等をいう。また、「移転を制限」とは、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、ユーザの保有している友情ボールを他のユーザに対応付ける事を禁止することであってもよいし、友情ボールをゲーム上消去することであってもよい。また、例えば、保有する時間が所定時間以上になった場合に、所定の記憶手段から友情ボールを消去することであってもよいし、当該所定時間から経過した時間に応じて友情ボールの移転回数を減算することであってもよい。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるようになるという利益を、友情ボールの移転が制限されることによって喪失するのを防ぐために、保有する友情ボールを他のユーザに極力早く移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の移転手段５４では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、所定の時間間隔（例えば１分）で、図１９に例示したアイテムデータを参照し、友情ボールを保有するユーザ（アイテムデータに記述されたユーザのうち最後に記述されたユーザ）のアイテム取得時間から所定時間（例えば２４時間）経過しているか否かを判別し、所定時間以上経過している場合には、当該アイテムデータをゲームデータベース３２から消去してもよい。また、ＣＰＵ２１は、図１８に例示したウェブデータをユーザの通信端末１０上に表示させないことにより、友情ボールの移転を制限するようにしてもよい。さらに、移転禁止等のフラグを設定することにより、他のユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。
【００８９】
（７−６）変形例６
上述した実施形態において、時間を計時する計時手段５７を備え、調整手段５６は、友情ボールの移転回数が所定値以上の場合に、友情ボールの移転に関わったユーザのうち、友情ボールを保有する時間が短いユーザであるほど、前記ゲームをより有利に進められるようにゲーム上の設定を調整してもよい。例えば、友情ボールを保有する時間が所定時間以下であるユーザのみ、ゲームを有利に進められるように前記ゲーム上の設定を調整しても良いし、友情ボールを保有する時間に応じてゲーム上の設定を調整する量を変更しても良い。例えば、友情ボールを保有する時間が１５時間であったユーザと比較して、友情ボールを保有する時間が２時間であったユーザの方がより多くのゲーム内ポイントを得られるようにしても良い。
これにより、ユーザは、ゲームをより有利に進められるという利益を得るために、友情ボールの保有時間をより短くして、早期に友情ボールを移転することが動機付けられる。よって、複数のユーザ間の交流が早期に促進されうる。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１７のフローチャートのステップＳ３０において、図１９に例示したアイテムデータを参照し、アイテムデータに記述されたユーザＩＤのうち、アイテム取得日時とアイテム移転日時との間が所定時間（例えば１時間）以下のユーザＩＤを抽出し、抽出されたユーザＩＤに対応するユーザがゲームを有利に進められるようにしてもよい。
【００９０】
（７−８）変形例８
上述した実施形態において、ユーザ同士を関係付けて登録する登録手段５１を備え、移転手段５４は、ユーザの操作に基づいて、友情ボールを、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに移転してもよい。これにより、互いに関係付けられたユーザ同士が、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、互いに協力して情報を移転することを動機付けられることで、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することができる。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１８に例示したウェブページにおいて、ユーザのユーザデータベース３１から仲間のユーザＩＤを抽出し、抽出したユーザＩＤに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールを保有するユーザの仲間に限定することができる。
なお、取得手段５５において、友情ボールの移転を行ったユーザ同士が関連付けられている場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報（第２情報）を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、ユーザ同士が関連付けて登録されている、例えば、仲間ユーザとして登録されている、ユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
【００９１】
（７−９）変形例９
上述した実施形態において、移転手段５４は、友情ボールの移転に既に関わったユーザへの友情ボールの移転を制限してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを有利に進められるようになるというという利益を得るために、友情ボールの移転に既に関わったユーザを除く他のユーザ、すなわち情報の移転に未だ関わっていない他のユーザに友情ボールを移転することを動機付けられる。したがって、このゲーム制御装置では、ユーザがゲームにおいて保有する情報に基づき、複数のユーザ間において幅の広い交流を促進することができる。また、このゲーム制御装置では、友情ボールを保有するユーザと、友情ボールの移転に既に関わったユーザとの間で友情ボールの移転が繰り返し行われることにより、上記利益が容易に得られるようになることを防ぐことができる。
本変形例の調整手段５６では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１８に例示したウェブページにおいて、アイテムデータに記述されていないユーザＩＤをユーザデータベース３１から抽出し、抽出したユーザＩＤに対応するユーザのユーザデータを表示させてもよい。これにより、友情ボールの移転先の相手ユーザを、友情ボールの移転に未だ関わっていないユーザに限定することができる。
なお、取得手段５５において、友情ボールの移転を行ったユーザが重複していない場合にのみ、友情ボールの移転回数に関する情報を取得しても良い。これにより、ユーザ間で友情ボールを自由に移転することが出来るが、友情ボールの移転先となるユーザが重複している場合、例えば、同じユーザ間で繰り返し移転が行う場合より、移転毎に異なるユーザ間で移転を行ったほうがゲームを有利に進められるようになる。そして、当該利益を得るために、仲間関係を築くことを動機付けられ、当該ユーザ同士の緊密な交流を促進することが出来る。
【００９２】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、上述した実施形態では、友情ボールというミッションパートで入手できるアイテムを移転する情報としていたが、これに限られない。例えば、スカウトパートや抽選パート等のゲームにおける各パートで入手したアイテムや、ゲーム上におけるヒントや特定のメッセージ等のテキスト情報・音声情報を移転する情報としても良い。
また、所要時間や移転回数に応じてより有利な効果を調整する際に、図２１や図２４に示されるように、予め所要時間や移転回数を区分けして、当該区分け毎に付与するポイントを設定しておくというテーブル形式で、有利な効果を決定していたが、これに限られない。例えば、有利な効果としては、上昇させるパラメータの量や変化率等を移転回数や所要時間に合わせて多くなるように設定しても良いし、入手できるアイテム毎のレアリティや攻撃力等のパラメータの値を移転回数や所要時間に合わせて高くなるように設定しても良い。さらに、有利な効果の決定手段は、所定の演算式等を用いて、所要時間や移転回数を当該数式に当てはめることで有利な効果を算出しても良い。
さらに上述した実施形態では、画像の表示やユーザによる操作検出以外の制御を主にゲームサーバにおいて実行することとしたが、これに限られず、ゲーム進行手段や対応付け手段、移転手段、取得手段、調整手段、計時手段の少なくとも一部を通信端末側で行うこととしても良い。
例えば、通信端末において、移転回数が所定値以上になったかの判定、および、判定結果に応じたゲームの調整を行い、当該判定結果やゲーム調整の結果をゲームサーバに送信し、ユーザデータを更新するようにしても良い。
【００９３】
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、図７に示した各手段が備える機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。図７に示した手段のすべて、あるいは少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、アイテムデータをゲームデータベース３２が記憶する構成としたが、通信端末１０によってすべての手段、あるいは一部の手段を実現する場合には、アイテムデータをゲームデータベース３２から逐次通信端末１０にダウンロードして、通信端末１０内のフラッシュメモリ（図示せず）やＨＤＤ(Hard Disk Drive；図示せず)に記憶しておいてもよい。図２５Ａ，図２５Ｂには、本実施形態のゲーム制御装置の各機能（図７に示す各機能）について、通信端末１０と、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０との間の機能を分担した場合の例を示す。
【００９４】
一例として、上述した実施形態のゲーム制御装置の機能は、通信端末によって以下のようにして実現される。
対応付け手段５３の機能は、通信端末１０では例えば以下のように実現される。上述した実施形態のミッションパートは、通信端末１０のＲＯＭ１２に内蔵されるプログラムをＲＡＭ１３にロードしてＣＰＵ１１により実行されるものであってもよい。このとき、ＣＰＵ１１は、ユーザに対して友情ボールを付与することを決定すると、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータをＲＡＭ１３に書き込む。これによって、ゲームを実行しているユーザと友情ボール（第１情報）とが対応付けられる。
【００９５】
移転手段５４の機能は、通信端末１０では以下のとおり実現される。通信端末１０のＣＰＵ１１は、図１６のステップＳ７に示すゲーム画像において、メニューｍ２０の選択操作が所定回数又は所定期間行われた場合、友情ボールを移転（パス）する相手（他のユーザ）を選択するためのゲーム画像（図１８に示す）に遷移させる。ユーザの一覧表示の基礎となる他のユーザのデータは、逐次ゲームサーバ２０から通信端末１０の図示しない記憶装置（フラッシュメモリ等）にダウンロードすることで通信端末１０が取得するようにしてもよい。ＣＰＵ１１は、友情ボールのパス相手となる他のユーザに対する選択操作が行われたことを認識すると、友情ボールの移転処理を行う。
移転処理は以下のようにして行われる。ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３に書き込んでおいた、友情ボールを取得した日時とアイテム取得日時のデータと、ユーザによって選択された移転先ユーザのユーザＩＤのデータとを、ユーザＩＤと対応付けてゲームサーバ２０へ送信する。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスして、受信したこれらのデータをアイテムデータに書き込む。なお、受信した日時が、アイテム移転日時となる。
また、ＣＰＵ２１は、ユーザが図８に示すゲーム画像においてメニューｍ６の選択操作を行ったことを認識すると、ミッションパートを実行するプログラムをＲＯＭ１２からロードするとともに、通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へアクセスして、友情ボールの移転に関する情報の問い合わせを行う。友情ボールの移転に関する情報は、例えば、友情ボールの移転先ユーザや、友情ボールの移転回数の値についての情報である。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から問い合わせを受けるとゲームデータベース３２にアクセスして、問い合わせ元のユーザが移転先ユーザとなっている友情ボールがないか確認する。ＣＰＵ２１は、問い合わせ元のユーザの通信端末１０に対して返信し、それによってＣＰＵ１１は、移転先ユーザとなっているか否かを認識する。移転先ユーザとなっている場合、ＣＰＵ１１は、例えば図２０に示したようにゲーム画像を表示部１６に表示させる。なお、問い合わせに対して返信したときには、ＣＰＵ２１は、アイテムデータにおいて、移転先ユーザから問い合わせを受けた日時を、移転先ユーザのアイテム取得日時の欄に書き込む。
【００９６】
取得手段５５の機能は、通信端末１０では以下のとおり実現される。通信端末１０は、ゲームサーバ２０から友情ボールの移転回数に関する情報（第２情報）を取得する。この場合の取得方法は以下のとおりである。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、上述した移転処理を行う毎に、当該友情ボールの移転回数の値を１つ増加（インクリメント）する。なお、ＣＰＵ２１は、友情ボールの移転回数の値を例えばＲＡＭ２３などの記憶装置に記録してもよい。なお、友情ボールの移転回数の値を記憶する記憶装置は、ゲームサーバ２０の外部に設けられてもよい。ＣＰＵ２１は、上記問い合わせを受けたときに、記憶装置にアクセスして移転回数の値を読み出し、当該情報を上記問い合わせに対する返信に含める。これによって通信端末１０のＣＰＵ１１は、移転回数の値を取得し、取得した移転回数の値をＲＡＭ１３に記録する。
【００９７】
調整手段５６の機能は、通信端末１０では以下のとおり実現される。通信端末１０のＣＰＵ１１は、ＲＡＭに記録された移転回数の値が所定値（例えば１１）以上になったと判断した場合には、動作させているプログラムのパラメータをユーザに有利に変更し、あるいはポイント（例えば、強化ポイント）をユーザに付与するようにする。
【００９８】
計時手段５７を通信端末１０において実現するために、通信端末１０のＣＰＵ１１は、ＣＰＵ１１が内蔵するタイマを所定のタイミングで動作させ、動作開始後の経過時間を計時する。なお、ＣＰＵ１１は、タイマの動作に基づき、現在日時を取得できるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９９】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ２０
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…対応付け手段
５４…移転手段
５５…取得手段
５６…調整手段
５７…計時手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１２】
0005562400.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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