(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
３次元仮想空間を視認する視点となる仮想カメラのカメラ位置を設定するカメラ位置設定手段と、
前記カメラ位置設定手段によって設定されたカメラ位置にある仮想カメラが、３次元仮想空間内の予め指定された一定範囲を視認できる状態となることによって該一定範囲内のいずれかの仮想空間位置に３次元演出オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記仮想カメラが移動することで該仮想カメラと前記オブジェクト配置手段によって配置された前記３次元演出オブジェクトとが接することにより、該３次元演出オブジェクトに対して指定された演出形態における演出を行う演出手段と
を具備し、
前記オブジェクト配置手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置し、該判定手段により該特別演出を行わないと判定された場合には、移動する該仮想カメラと接することが不可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する遊技機。
【請求項２】
１または複数の区画によって構成される地図情報を記憶する地図情報記憶手段と、
遊技媒体を用いた遊技における演出形態を指定する３次元演出オブジェクトを、前記地図情報記憶手段で記憶する地図情報を構成する少なくとも１つの区画に対応付けて登録する登録手段と
をさらに具備し、
前記オブジェクト配置手段は、
前記仮想カメラが、前記登録手段によって前記３次元演出オブジェクトが対応付けられて登録されている区画へと移動することによって、該区画内のいずれかの仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記登録手段によって前記３次元演出オブジェクトが登録された区画と前記仮想カメラの属する区画との距離を測定する距離測定手段と、
前記距離測定手段によって測定した距離に基づいて前記３次元演出オブジェクトが登録された区画と前記仮想カメラの属する区画との位置関係を報知する報知手段と
を具備する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記仮想カメラによって写像される前記３次元仮想空間に基づく演出画像を描画する描画手段と、
前記描画手段によって描画された前記演出画像を表示する表示手段と
をさらに具備し、
前記報知手段は、
前記表示手段で表示する前記演出画像のブレ量によって前記位置関係を報知する請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知手段は、
前記距離に基づいて出力される音量によって前記位置関係を報知する請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
前記オブジェクト配置手段は、
前記地図情報記憶手段で記憶する前記地図情報の各区画に対して複数の階層が設定され、前記３次元演出オブジェクトが対応付けられて登録されている区画の少なくとも１の階層に、該３次元演出オブジェクトを配置する請求項２乃至５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かが判定される前に、該判定情報に基づいて該特別遊技を行うか否かを予め判定する事前判定手段と、
３次元仮想空間を視認する視点となる仮想カメラのカメラ位置を設定するカメラ位置設定手段と、
前記カメラ位置設定手段によって設定されたカメラ位置にある仮想カメラが、３次元仮想空間内の予め指定された一定範囲を視認できる状態となることによって該一定範囲内のいずれかの仮想空間位置に３次元演出オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、
前記仮想カメラが移動することで該仮想カメラと前記オブジェクト配置手段によって配置された前記３次元演出オブジェクトとが接することにより、該３次元演出オブジェクトに対して指定された演出形態における演出を行う演出手段と
を具備し、
前記オブジェクト配置手段は、前記事前判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置し、該事前判定手段により該特別演出を行わないと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが不可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のコンピュータ性能の向上に伴い、コンピュータグラフィックを用いてあたかも現実の空間と同じような３次元仮想空間を作り出す技術が数多く公開されている。
【０００３】
さらに、パチンコ台に代表される遊技機に設けられた表示画面にも、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを所定の仮想空間位置に設けられた仮想カメラからの視点により写像した演出画像を表示する技術が公開されている。
【０００４】
例えば、特許文献１では、仮想カメラからの視点や３次元オブジェクトの位置を移動させたときの、仮想カメラからの視点における映像（画像）をリアルタイムに更新して、表示する技術が公開されている。
【０００５】
この特許文献１では、３次元オブジェクトをさまざまな視点から視認できるようになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−０９９６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
また、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトが仮想カメラからの視点によって視認できない場合には、その仮想カメラを移動させることによって、その仮想カメラ移動させて３次元オブジェクトを検索する技術も公開されている。
【０００８】
しかしながら、遊技機によって提供する遊技において、予め指定された時間内に、また、予め指定された演出内で、当該３次元オブジェクトを検索できるように最適な３次元仮想空間上の位置に配置したものではないため、その３次元オブジェクトの検索に多くの時間を要することとなるばかりか、探し当てることができないこととなってしまう。
【０００９】
そこで、本発明は、仮想カメラの現在位置と演出遊技との関係に基づいて指定された所定の仮想空間に仮想カメラが属したときに、その仮想空間におけるいずれかの位置に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラの視点から視認できるようにすることで、より高い興趣性を得られるようにした遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、３次元仮想空間を視認する視点となる仮想カメラのカメラ位置を設定するカメラ位置設定手段と、前記カメラ位置設定手段によって設定されたカメラ位置にある仮想カメラが、３次元仮想空間内の予め指定された一定範囲を視認できる状態となることによって該一定範囲内のいずれかの仮想空間位置に３次元演出オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、前記仮想カメラが移動することで該仮想カメラと前記オブジェクト配置手段によって配置された前記３次元演出オブジェクトとが接することにより、該３次元演出オブジェクトに対して指定された演出形態における演出を行う演出手段とを具備し、前記オブジェクト配置手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置し、該判定手段により該特別演出を行わないと判定された場合には、移動する該仮想カメラと接することが不可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する。
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、１または複数の区画によって構成される地図情報を記憶する地図情報記憶手段と、遊技媒体を用いた遊技における演出形態を指定する３次元演出オブジェクトを、前記地図情報記憶手段で記憶する地図情報を構成する少なくとも１つの区画に対応付けて登録する登録手段とをさらに具備し、前記オブジェクト配置手段は、前記仮想カメラが、前記登録手段によって前記３次元演出オブジェクトが対応付けられて登録されている区画へと移動することによって、該区画内のいずれかの仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する。
また、請求項３の発明は、請求項２の発明において、前記登録手段によって前記３次元演出オブジェクトが登録された区画と前記仮想カメラの属する区画との距離を測定する距離測定手段と、前記距離測定手段によって測定した距離に基づいて前記３次元演出オブジェクトが登録された区画と前記仮想カメラの属する区画との位置関係を報知する報知手段とを具備する。
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記仮想カメラによって写像される前記３次元仮想空間に基づく演出画像を描画する描画手段と、前記描画手段によって描画された前記演出画像を表示する表示手段とをさらに具備し、前記報知手段は、前記表示手段で表示する前記演出画像のブレ量によって前記位置関係を報知する。
また、請求項５の発明は、請求項３の発明において、前記報知手段は、前記距離に基づいて出力される音量によって前記位置関係を報知する。
また、請求項６の発明は、請求項２乃至５のいずれかの発明において、前記オブジェクト配置手段は、前記地図情報記憶手段で記憶する前記地図情報の各区画に対して複数の階層が設定され、前記３次元演出オブジェクトが対応付けられて登録されている区画の少なくとも１の階層に、該３次元演出オブジェクトを配置する。
また、請求項７の発明は、始動条件の成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かが判定される前に、該判定情報に基づいて該特別遊技を行うか否かを予め判定する事前判定手段と、３次元仮想空間を視認する視点となる仮想カメラのカメラ位置を設定するカメラ位置設定手段と、前記カメラ位置設定手段によって設定されたカメラ位置にある仮想カメラが、３次元仮想空間内の予め指定された一定範囲を視認できる状態となることによって該一定範囲内のいずれかの仮想空間位置に３次元演出オブジェクトを配置するオブジェクト配置手段と、前記仮想カメラが移動することで該仮想カメラと前記オブジェクト配置手段によって配置された前記３次元演出オブジェクトとが接することにより、該３次元演出オブジェクトに対して指定された演出形態における演出を行う演出手段とを具備し、前記オブジェクト配置手段は、前記事前判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置し、該事前判定手段により該特別演出を行わないと判定された場合には、移動する前記仮想カメラと接することが不可能な仮想空間位置に前記３次元演出オブジェクトを配置する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、仮想カメラの現在位置と演出遊技との関係に基づいて指定された所定の仮想空間に仮想カメラが属したときに、その仮想空間におけるいずれかの位置に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラの視点から視認できるようにすることで、より高い興趣性を得られるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する画像制御基板の詳細な構成を示すブロック図。
【図６】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図７】３次元仮想空間における縦横の２次元平面を複数の区画に分割して構成した２次元地図情報の一例を示す図。
【図８】図６に示す報知制御部の詳細な構成を示す図。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１６】図１５に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１７】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１８】本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１９】図１８に示す演出制御処理で行われる、アイテムオブジェクトを２次元地図情報が構成するいずれかの区画に配置する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２０】図１８に示す演出制御処理で行われる、アイテムオブジェクトを２次元地図情報の構成するいずれかの区画に配置する処理の詳細な流れを示すフローチャートの他の例。
【図２１】図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２３】図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２４】アイテムオブジェクトを区画に再配置する処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】３次元仮想空間上の仮想カメラによる視点のキャラクタオブジェクトが３次元仮想空間を移動するときの縦横の２次元平面と複数の区画に分割した２次元地図情報とを重ね合わせた地図情報の例を示す図。
【図２６】３次元仮想空間上の仮想カメラによる視点のキャラクタオブジェクトが３次元仮想空間を移動するときの縦横の２次元平面と複数の区画に分割した２次元地図情報とを重ね合わせた地図情報の例を示す図。
【図２７】３次元仮想空間上の仮想カメラによる視点のキャラクタオブジェクトが３次元仮想空間を移動するときの縦横の２次元平面と複数の区画に分割した２次元地図情報とを重ね合わせた地図情報の例を示す図。
【図２８】アイテムオブジェクトが配置された区画に設定された階層構造を示す図。
【図２９】本発明の実施の形態における遊技機の操作盤の一例を示す図。
【図３０】２次元地図情報上のいずれかの区画に、宝箱からなるアイテムオブジェクトを落下させた演出を行ってそのアイテムオブジェクトの配置された区画を報知する例を示す図。
【図３１】２次元地図情報上のいずれかの区画に宝箱からなるアイテムオブジェクトを落下させた演出を行うことによって、そのアイテムオブジェクトの配置された区画を報知する例を示す図。
【図３２】宝箱のアイテムオブジェクトをいずれかの区画に配置したときに、そのアイテムオブジェクトから音楽が出力されたような演出を行うことにより報知する例を示す図。
【図３３】本発明の実施の形態における遊技機の操作盤の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明に係わる遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００２２】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００２３】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００２４】
なお、図３３に示すように、演出ボタン３５の周辺に、上下左右の十字キー３５−１を設けた構成としてもよいし、図２９に示すように、演出ボタンの隣に、操作レバーであるジョイスティック３７を設けた構成としてもよい。この十字キー３５−１とジョイスティック３７は、少なくとも一方が設置されている構成であればよい。
【００２５】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２６】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２７】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２８】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２９】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００３１】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００３２】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００３３】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００３４】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３６】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３７】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３８】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３９】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００４０】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００４１】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００４２】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００４３】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００４４】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００４５】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４６】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４７】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４８】
また、演出ボタン３５および十字キー３５−１およびジョイスティック３７は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタン３５および十字キー３５−１およびジョイスティック３７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、十字キーには、図示しない十字キー検出スイッチが設けられており、さらに、ジョイスティック３７には、ジョイスティック検出スイッチ３５ｂが設けられており、これらによって遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４９】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００５０】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００５１】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５２】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００５３】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００５４】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００５５】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５６】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５８】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５９】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６０】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００６１】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００６２】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００６３】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６４】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６５】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６６】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６７】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６８】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６９】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００７０】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７１】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７３】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００７４】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００７５】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７６】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７７】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７８】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７９】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ、ジョイスティック検出スイッチ３５ｂ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８１】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００８２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００８３】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００８４】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８５】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８８】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８９】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００９０】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９１】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００９２】
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図５の画像制御基板のブロック図を用いて以下で説明する。
【００９３】
次に、図５の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００９４】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００９５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
【００９６】
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９７】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００９８】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９９】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【０１００】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【０１０１】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【０１０２】
また、３次元座標系を用いた３次元仮想空間の空間情報とともにこの３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトのオブジェクト情報（オブジェクトの形状、色彩等）を記憶している。
【０１０３】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１０４】
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０５】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００に出力し、このパルス信号を分周することで、ＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【０１０６】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
【０１０７】
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
【０１０８】
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１０９】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置に出力するものである。
【０１１０】
また、ＶＤＰ２０００は、演出制御部２００のほか、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラとを備え、バスによって接続されている。この演出制御部２００において行われる処理の流れを図１８および図１９に示し、以下で説明する。
【０１１１】
制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【０１１２】
この制御レジスタは、ＶＤＰ２０００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【０１１３】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
【０１１４】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【０１１５】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
【０１１６】
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【０１１７】
クロック生成回路は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【０１１８】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【０１１９】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【０１２０】
表示回路は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
【０１２１】
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【０１２２】
メモリコントローラは、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【０１２３】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【０１２４】
図６は、本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した演出制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１２５】
図６において、演出制御部２００は、図５に示す画像制御基板１５０のＶＤＰ２０００の一部を構成しており、受信部２０１、条件判断部２０２、条件記憶部２０３、演出処理制御部２０４、情報読込み部２０５、地図情報記憶部２０６、演出情報記憶部２０７、区画設定部２０８、レイヤー設定部２０９、距離算出制御部２１０、操作受付部２１１、位置情報対応付け部２１２、表示制御部２１３、報知制御部２１４を具備して構成される。
【０１２６】
遊技中や待機中等の各演出を制御している演出制御基板１２０から所定の演出を実行させるためのデータ（演出パターン指定コマンド）を受信した画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａが、ＶＤＰ２０００に対してＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行うことにより、この指示を演出制御部２００の受信部２０１において受信する。
【０１２７】
この受信部２０１では、この指示に基づくデータを条件判断部２０２へと送出する。
【０１２８】
条件判断部２０２では、受信部２０１より送出されてくるデータが、３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置して仮想カメラにより当該３次元オブジェクトを撮像することで写像した演出画像を用いた演出における表示要求であるかを判断する。
【０１２９】
この３次元仮想空間は、「３次元仮想環境」とも呼ばれ、バーチャルリアリティーによる「縦」、「横」、「高さ」の情報を空間上に表現し、現実空間と同じようにオブジェクトを遊技者に提示される環境である。この「縦」、「横」の情報は、「幅」、「奥行き」の情報とも称される。
【０１３０】
この３次元仮想空間には、３次元オブジェクトが配置されることによって仮想的なリアリティー空間が再現される。
【０１３１】
遊技者は、演出ボタン３５や図３３に示すような演出ボタン３５とともに設けられた十字キー３５−１を用いて仮想カメラを移動させることができるほか、この図３３に示す十字キー３５−１の代わりに図２９に示すようなジョイスティック３７を用いて仮想カメラを３次元仮想空間上、移動させることができる。
【０１３２】
このときの仮想カメラは、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを演出画像として液晶表示装置３１に表示する際の視点を定義するものであって、遊技者はキャラクタの視点である仮想カメラを操作することになる。このキャラクタを３次元仮想空間に当てはめたときには３次元オブジェクトとして表現されることとなることから、以下では、「キャラクタオブジェクト」と称する。
【０１３３】
条件判断部２０２によって、３次元仮想空間上に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラによって撮像して写像した演出画像の表示要求であると判断されると、条件判断部２０２は、演出処理制御部２０４に対して演出の処理要求を行うとともに、情報読込み部２０５に対して情報の読込みを指示し、区画設定部２０８に対してアイテムオブジェクトを配置する区画の設定を指示する。
【０１３４】
まず、演出処理制御部２０４では、処理要求された演出に基づく演出情報を演出情報記憶部２０７から取得し、その演出情報に基づく演出処理を行う。
【０１３５】
この演出処理では、演出内容を判断し、判断した演出内容に基づいた演出画像を生成するための情報を表示指示として表示制御部２１３へと送出する。
【０１３６】
このとき、表示制御部２１３では、その表示指示に基づいてＣＧＲＯＭ１５１に記憶した３次元仮想空間におけるオブジェクト情報を読み出し、３次元のワールド座標系からなる３次元仮想空間に３次元オブジェクトを配置するとともに、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラから撮像して写像した演出画像の表示制御を行う。
【０１３７】
そして、操作受付部２１１からキャラクタオブジェクトの視点である仮想カメラの操作を受け付けると、表示制御部２１３は、その仮想カメラにより撮像されて写像した演出画像を描画（レンダリング）して液晶表示装置１３にその演出画像を表示する。
【０１３８】
このときの描画処理は、まず、仮想カメラにより定義される視点の決定処理を行う。これは、カメラから見える範囲を決定する処理である。この視点の決定が行われると、次に、決定した視点により表示画像が描画されたときに表示画面上の表示位置を決定する。
【０１３９】
表示位置として、カメラの方向情報、拡縮度合い（ズーム値）、表示画面の縦横比（アスペクト比）を決定する。このときのズーム値は、３次元仮想空間におけるズーム値であることから水平方向用のズーム値（水平ズーム値）のほか、垂直方向用のズーム値（垂直ズーム値）を設定する。このときの水平ズーム値は、「Ｘ−Ｙ平面」におけるズーム値であって、垂直ズーム値は、「Ｘ−Ｚ平面」におけるズーム値として表すことができる。
【０１４０】
表示画面上の表示位置が決定すると、可視対象となるオブジェクトを決定する。すなわち、カメラの視点から見えない（可視対象とならない）オブジェクトを除外する。
【０１４１】
このようにして、表示画面に表示される表示画像を形成するパラメータ情報が決定すると、次に、可視対象のオブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（「プリミティブ」ともいう）、例えば、ポリゴンの頂点座標を各オブジェクトのオブジェクト空間の座標系からワールド空間の座標系へと座標変換する。
【０１４２】
続いて、ワールド空間の座標系に座標変換されたオブジェクトをカメラから見える視点のカメラ空間の座標系へと座標変換を行う。このカメラ空間は、表示画像が物語るシーンの視点（座標空間における原点）を定義するカメラによる仮想空間である。
【０１４３】
このとき、カメラ空間の座標系におけるオブジェクトのプリミティブ（ポリゴン）の頂点座標を増減する処理を行うことも可能である。これは、例えば「ジオメトリシェーダ」等のソフトウェアによって行うことができる。
【０１４４】
カメラ空間の座標系に座標変換されると、３次元オブジェクトを構成するポリゴン等のプリミティブのうち、カメラ空間で不要となる幾何形状を削除するカリング処理を行う。また、表示画面に表示する３次元オブジェクトだけをくり抜くクリッピング処理を行う。すなわち、このクリッピング処理によって、くり抜かれた以外の他の部分を表示しないこととなる。
【０１４５】
このカリング処理およびクリッピング処理は、必須の処理ではなく、レンダリング処理の負担を軽減するために行われるものである。
【０１４６】
続いて、３次元オブジェクトを構成する構成要素である幾何形状（プリミティブ）の頂点を投影し、カメラ空間における空間座標を２次元のスクリーン空間座標へ写像して、２次元区間の座標を生成する。この写像処理は、上記に示す、カリング処理やクリッピング処理を行う前に実行するような構成であってもよい。
【０１４７】
このようにして、３次元オブジェクトが２次元空間のスクリーン空間座標へと変換されると、この座標をラスタライズ処理する。このラスタライズ処理によって、３次元オブジェクトを構成するポリゴンと表示画面の画素（ピクセル）とが対応付けられた状態となり、表示画像として表示画面に表示される状態となる。
【０１４８】
そして、ラスタライズされた表示画像に陰影を設けるシェーディング処理（光源の設定処理）を行う。このほか、表示画像にα値を掛け合わせることで半透明な画像を複数、重ねるアルファブレンディングや、奥行き情報のメモリ領域（Ｚバッファ）を用いて手前にあるオブジェクトだけを描画するＺバッファ処理を便宜、行うことも可能である。
【０１４９】
このような処理によって表示画像がレンダリングされた状態となる。
【０１５０】
レンダリング処理が行われた表示画像を、表示装置の表示画面に表示することによって、カメラの視点による画像が表示された状態となる。
【０１５１】
このようにして、表示制御部２１３におけるレンダリング処理は、遊技者の演出ボタン入力や十字キー入力等の入力操作が行われるたびに処理され、すなわち、３次元オブジェクトが移動するごとに行われて表示される。
【０１５２】
このような３次元仮想空間上を仮想カメラにより撮像するときに、２次元情報を用いて仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の位置情報を管理するとともに、仮想カメラによる視点を把握する処理が行われる。
【０１５３】
この処理は、条件判断部２０２が、情報読込み部２０５に対して情報の読込みを指示し、区画設定部２０８に対してアイテムオブジェクトを配置する区画の設定の指示が行われることにより開始される。条件判断部２０２から情報の読込みが指示された情報読込み部２０５では、地図情報記憶部２０６で記憶する「２次元地図情報」を読み込むとともに、演出情報記憶部２０７で記憶する、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の配置位置に関する情報を読み込む。
【０１５４】
情報読込み部２０５によって読み込んだ情報は、区画設定部２０８へと送出する。
【０１５５】
この２次元地図情報は、３次元仮想空間における縦横の２次元平面を複数の区画（「ブロック」ともいう）に分割して表しており、キャラクタオブジェクトの移動範囲を定めている。これは、「２Ｄマップ」とも称され、この２Ｄマップは、例えば、図７、図２５、図２６、図２７のような情報である。
【０１５６】
この区画設定部２０８では、条件判断部２０２よりアイテムオブジェクトを配置する区画の設定の指示が行われ、情報読込み部２０５から情報が送出されることにより、その２次元地図情報を構成する区画のうち、いずれかの区画をアイテムオブジェクトを配置する区画として設定する。このとき、区画設定部２０８は、情報読込み部２０５から送出された演出情報に基づいた区画をアイテムオブジェクトを配置する区画と設定する。
【０１５７】
例えば、（１）通常遊技状態における演出図柄の変動により１つの演出図柄以外の他の演出図柄が所定の組合せで配列され、大当たり遊技状態となるか否かの抽選状態（リーチ状態）にあって、リーチ演出が行われているときに、演出情報にその抽選結果が指定されている場合には、その抽選結果に基づく所定の区画を、アイテムオブジェクトを配置する区画として設定する。
【０１５８】
このときの抽選結果が、「大当たり」である場合であって大当たり遊技状態へと移行する場合には、アイテムオブジェクトを配置する区画を、そのリーチ演出中に仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が移動できる範囲のいずれかの区画とする。
【０１５９】
図７には、３次元仮想空間における縦横の２次元平面を複数の区画（「ブロック」ともいう）に分割して構成した２次元地図情報の一例を示している。
【０１６０】
この図７では、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画とを示すほか、これらの区画間の位置関係を示している。このとき、図２８、図３２に示すような演出ボタン３５や十字キー３５−１を操作すること若しくは図２５に示すジョイスティック３７を操作することにより仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）を３次元仮想空間を移動させることにより当該３次元仮想空間の縦横の２次元平面に対応する区画、すなわち接する上下左右斜めの全８区画のいずれかの区画に移動することができる。
【０１６１】
図７で示される、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係は、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が配置された区画を基準とした場合において、その区画から、右方向に２区画、縦上方向に３区画離れた区画にアイテムオブジェクトが配置された例を示している。
【０１６２】
１変動につき、最大１区画分、上下左右斜め方向の８区画に移動できるとした場合には、最短の変動として「３変動」における移動でアイテムオブジェクトへと到達することができる状態にある。
【０１６３】
なお、リーチ演出の時間経過とともに、仮想カメラの属する区画よりも近い区画へと再配置するような構成とし、さらに、リーチ演出の残り時間が所定時間（例えば５秒）を下回ったときには仮想カメラの属する区画と同一の区画へと再配置するような構成とする。
【０１６４】
それに対して、抽選結果が、「大当たり」でない場合には、アイテムオブジェクトを配置する区画を、そのリーチ演出中に仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が移動できない範囲の区画とするような構成とする。上記同様、１変動につき、最大１区画分、上下左右斜め方向の８区画に移動できるとした場合において、図７に示す例では、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）が配置された区画を基準としたときにおいて、右方向に１０区画、縦下方向に１０区画離れた図示しない区画等に配置するようにする。
【０１６５】
さらに、（２）始動口に遊技球が入球して演出図柄の変動が行われている状態で、別途、遊技球が始動口に入球することでこの入球に基づく演出図柄の変動が保留された状態（保留状態）にある場合、その保留状態にある変動による抽選結果を前もって取得する（先に取得する）先読み処理の先読み結果が、演出情報に指定されている場合には、その先読み結果に基づく所定の区画をアイテムオブジェクトを配置する区画として設定する。
【０１６６】
このときの先読み結果が、表示装置の表示画面に、保留状態を示す保留画像が４つ点灯した状態にあって、４つ目の保留における変動の抽選結果に「大当たり」が含まれている場合であって大当たり遊技状態へと移行するときには、現在の変動（当該変動）を含めて５回分の変動において仮想カメラが移動できる範囲内の区画のいずれかの区画をアイテムオブジェクトを配置する区画と設定する。
【０１６７】
また、先読み結果が、どの保留における変動の抽選結果にも「大当たり」が含まれていない場合には、仮想カメラが移動できない範囲の区画のうちのいずれかの区画をアイテムオブジェクトを配置する区画に設定するほか、仮想カメラが移動できない範囲の区画のうちのいずれかの区画をアイテムオブジェクトを配置する区画に設定する。
【０１６８】
このようにして、アイテムオブジェクトを配置する区画が区画設定部２０８によって設定されると、区画設定部２０８は、距離算出制御部２１０および報知制御部２１４に対してキャラクタオブジェクトが属する区画の情報とともにアイテムオブジェクトを配置する区画の情報を通知する。これにより、距離算出制御部２１０は、キャラクタオブジェクトが属する区画とアイテムオブジェクトを配置する区画とからブロック間距離を算出する。
【０１６９】
距離算出制御部２１０で算出したブロック間距離が「０（ゼロ）」となったかを判断し、すなわち、アイテムオブジェクトが配置された区画にキャラクタオブジェクトが属しているかを判断する。ブロック間距離が「０（ゼロ）」となっている場合には、レイヤー設定部２０９に対してアイテムオブジェクトを配置する階層（レイヤー）の設定を要求する。
【０１７０】
これにより、レイヤー設定部２０９は、区画設定部２０８によって設定された区画を構成する階層（レイヤー）のうち、アイテムオブジェクトを配置する階層（レイヤー）を設定する。
【０１７１】
２次元地図情報を構成する各区画には、複数の階層が設定されており、当該区画において仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の視点を上方向若しくは下方向に変更操作することによって、仮想カメラの仕向けられた方向がいずれかの階層へと切り替わる。
【０１７２】
図２８には、２次元地図情報を構成する各区画に設定された階層の一例を示している。
【０１７３】
この図２８では、最下位層の第１階層、中位層の第２階層、最上位層の第３階層の３つの階層からなる階層情報を示している。初期設定された仮想カメラの視点は、中位階層の第２階層に仕向けられており（第２視点）、上方向に仮想カメラによる視点（第３視点）を変更すると最上位階層の第３階層に仕向けられた状態となり、下方向に仮想カメラによる視点（第１視点）を変更すると最下位層の第１階層に仕向けられた状態となる。
【０１７４】
このようないずれかの階層に、レイヤー設定部２０９によってアイテムオブジェクトが配置されると、レイヤー設定部２０９は、距離算出制御部２１０に対してアイテムオブジェクトを配置すると設定した階層の情報を送出し、距離算出制御部２１０は図示しない記憶領域にアイテムオブジェクトが配置された区画の情報とともにアイテムオブジェクトが配置された階層の情報を記憶する。
【０１７５】
また、報知制御部２１４は、区画設定部２０８から、キャラクタオブジェクトが属する区画の情報とともにアイテムオブジェクトを配置する区画の情報が通知されることにより、予め設定された報知方法による報知を制御する。この予め設定された報知方法として、表示装置３１を用いて報知する方法のほか、音声出力装置３２により音出力することにより報知する方法がある。
【０１７６】
この報知制御部２１４では、区画設定部２０８から受信したキャラクタオブジェクトが属する区画の情報およびアイテムオブジェクトを配置する区画の情報を距離算出制御部２１０へと送出してキャラクタオブジェクトが属する区画とアイテムオブジェクトを配置する区画とのブロック間距離の算出を指示し、その応答によるブロック間距離に基づく報知の制御を行う。
【０１７７】
さらに、この報知制御部２１４では、ブロック間距離に基づく報知制御による報知を行ってからの経過時間を計時し、予め指定された報知間隔の時間を経過した場合に、区画設定部２０８に対して新たな区画にアイテムオブジェクトを配置することを指示する。これによって、区画設定部２０８は、アイテムオブジェクトが配置されている区画よりもさらにキャラクタオブジェクトの属する区画に近い区画にアイテムオブジェクトを配置する。この場合の配置は、アイテムオブジェクトを追加配置するような構成であってもよい。
【０１７８】
このように、区画設定部２０８によって新たな区画にアイテムオブジェクトが配置され、ブロック間距離が「０（ゼロ）」となっていないときには再度、報知制御を行うことによって報知する。このときの再報知は、直前の報知方法と同一の方法で行うほか、異なる他の報知方法にて行うことも可能である。すなわち、１の報知方法で報知を行ったにもかかわらずブロック間距離が「０（ゼロ）」とはならないことから、別の報知方法で報知を行うことにより解りやすく距離を報知する。
【０１７９】
この報知制御部２１４によって行われる報知制御では、キャラクタオブジェクト（仮想カメラ）を上下に跳ね上がらせる演出を行うことによってキャラクタオブジェクトの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との距離を報知するほか、キャラクタオブジェクトの視点による背景を揺らすことによって報知する。さらに、音声を出力することによって報知する。この報知制御部２１４の詳細な構成を図８に示し、以下で説明する。
【０１８０】
アイテムオブジェクトを配置する区画が設定された状態で、操作受付部２１１により仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の移動操作を受け付けると、受け付けた移動操作による移動後の３次元仮想空間上の３次元空間位置を特定し、その３次元空間位置に対応する２次元地図情報の区画を特定するマッピング処理を位置情報対応付け部２１２によって行う。
【０１８１】
より具体的には、３次元座標のうちの横方向、縦方向のＸ−Ｙ平面の座標を元に２次元地図情報の区画を特定する。
【０１８２】
これにより、３次元仮想空間上の空間位置と２次元地図情報の区画とが対応付けられた状態となり、このときの２次元地図情報のキャラクタオブジェクトが属する区画の情報を距離算出制御部２１０へと送出する。
【０１８３】
このとき距離算出制御部２１０では、位置情報対応付け部２１２により受信したキャラクタオブジェクトが属する区画とアイテムオブジェクトを配置した区画との距離（ブロック間距離）を算出する。
【０１８４】
そして、この場合においても上記同様、距離算出制御部２１０では、算出したブロック間距離が「０（ゼロ）」となったかを判断し、すなわち、アイテムオブジェクトが配置された区画にキャラクタオブジェクトが属しているかを判断し、そのブロック間距離の情報を報知制御部２１４へと送出する。この判断において、ブロック間距離が「０（ゼロ）」となっている場合には、レイヤー設定部２０９に対してアイテムオブジェクトを配置する階層（レイヤー）の設定を要求する。
【０１８５】
これにより、レイヤー設定部２０９は、区画設定部２０８によって設定された区画を構成する階層（レイヤー）のうち、アイテムオブジェクトを配置する階層（レイヤー）を設定する。
【０１８６】
このとき、操作受付部２１１において、仮想カメラの視点の変更操作が行われると、変更操作後の階層の情報を距離算出制御部２１０へと送出し、距離算出制御部２１０は、変更操作後の視点が仕向けられた階層とアイテムオブジェクトが配置されている階層との「階層間距離」を算出する。
【０１８７】
そして、距離算出制御部２１０は、算出した距離の情報を演出処理制御部２０４へと送出する。
【０１８８】
この距離算出制御部２１０によってブロック間距離が「０（ゼロ）」、すなわち[縦０、横０]と算出され、仮想カメラの視点となる階層とアイテムオブジェクトの配置された階層とが「０（ゼロ）」となった場合には、その旨を演出処理制御部２０４へと送出する。
【０１８９】
これによって、演出処理制御部２０４は、キャラクタオブジェクト（仮想カメラ）がアイテムオブジェクトを獲得した状態として、この状態における演出処理を行う。例えば、発展的な大当たり演出を行う。
【０１９０】
この演出処理により表示制御部２１３は、当該演出処理に基づく演出画像、３次元仮想空間上の３次元オブジェクト（キャラクタオブジェクト、アイテムオブジェクト、背景オブジェクト等）を取得して、演出画像を描画して液晶表示装置へと表示させる。
【０１９１】
図８は、図６に示す報知制御部２１４の詳細な構成を示すブロック図である。
【０１９２】
図８において、報知制御部２１４は、区画情報入力部２１４−１、報知処理制御部２１４−２、報知情報記憶部２１４−３、距離算出要求部２１４−４、距離情報入力部２１４−５、報知要求部２１４−６を具備して構成される。
【０１９３】
区画設定部２０８によって送出された、キャラクタオブジェクトが属する区画の情報およびアイテムオブジェクトを配置する区画の情報を区画情報入力部２１４−１に入力されると、区画情報入力部２１４−１は、報知処理制御部２１４−２へとこれらの情報を報知する。このとき、報知処理制御部２１４−２では、図示しない記憶領域にこれらの情報を記憶する。
【０１９４】
続いて、報知処理制御部２１４−２は、報知情報記憶部２１４−３で記憶している報知情報を取得する。
【０１９５】
この報知情報は、ブロック間距離に対応付けて報知方法が設定された情報であって、報知方法として、キャラクタオブジェクト（仮想カメラ）の跳ね上がり演出により報知する場合、報知情報には、その跳ね上がり高さが指定された「跳ね上がり高さ情報」が含まれる。また、報知方法として、キャラクタオブジェクトの視点から見える対象オブジェクトが揺れる演出により報知する場合、報知情報には、その揺れ度合いが指定された「揺れ度合い情報」が含まれる。さらに、報知方法として、キャラクタオブジェクトの視点から見える対象オブジェクトが音出力による演出により報知する場合、報知情報には、そのときに出力する音が指定された「音情報」が含まれる。
【０１９６】
このような報知情報を取得した報知処理制御部２１４−２では、距離算出要求部２１４−４に対して、キャラクタオブジェクトが属する区画の情報およびアイテムオブジェクトを配置する区画の情報を送出し、距離算出要求部２１４−４は、これらの情報を距離算出制御部２１０に対して送出することで距離の算出要求を行う。
【０１９７】
このとき、距離情報入力部２１４−５に、距離算出制御部２１０からブロック間距離の情報が入力されるまで待機する。
【０１９８】
距離情報入力部２１４−５にブロック間距離の情報が入力されると、距離情報入力部２１４−５は、報知処理制御部２１４−２に対して、このブロック間距離の情報を送出する。
【０１９９】
これにより、報知処理制御部２１４−２は、そのブロック間距離に対応付けて、報知情報により指定された報知方法により報知が行われるように報知制御を行う報知要求情報を作成し、報知要求部２１４−６へと送出することで、報知要求部２１４−６は、その報知要求情報で要求された報知を行う表示制御部２１３若しくは音制御回路３０００へと報知要求情報を送出する。
【０２００】
このとき、表示制御部２１３は、報知要求情報でキャラクタオブジェクトの跳ね上がり高さが指定されている場合には、演出処理制御部２０４により指示された演出処理に基づく演出画像の描画に際して、その跳ね上がり高さの情報に基づいて演出画像が揺れた演出となる演出画像を描画する。また、報知要求情報でキャラクタオブジェクトの揺れ度合いが指定されている場合には、演出処理制御部２０４により指示された演出処理に基づく演出画像の描画に際して、その揺れ度合いに基づいて演出画像が揺れた演出となる演出画像を描画する。
【０２０１】
また、音制御回路３０００は、報知要求情報でキャラクタオブジェクトの音が指定されている場合には、演出処理制御部２０４により指示された演出処理に基づく演出画像の表示際してその音を出力する。
【０２０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０３】
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０２０４】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０２０８】
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０２０９】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０２１３】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０２１６】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０２１７】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１８】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１９】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２０】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２２１】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０２２２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０２２４】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０２２５】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２２６】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０２２７】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０２２８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０２２９】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０２３０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２３１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２３２】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２３３】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２３４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３５】
図１１を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０２３６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０２３７】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３８】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１２を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０２３９】
図１２は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２４０】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０２４１】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２４２】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０２４４】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２４５】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０２４６】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０２４７】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２４８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０２４９】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０２５０】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０２５１】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０２５２】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０２５３】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０２５４】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５６】
図１３を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５９】
図１４を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０２６０】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６１】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６２】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６３】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１５および図１６を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、演出ボタン３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０２６５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０２６６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０２６７】
図１５および図１６を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１６のコマンド解析処理２は、図１５のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６８】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０２６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２７２】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０２７３】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２７４】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２７７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０２８０】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２８１】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２８２】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２８５】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０２８６】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０２８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２８９】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０２９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２９２】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０２９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０２９５】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２９６】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０２９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０２９９】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３００】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３０３】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３０４】
図１７を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０３０５】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３０６】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０３０７】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０３０８】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０３０９】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０３１０】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０３１１】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０３１２】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０３１３】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０３１４】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３１５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０３１６】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０３１７】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０３１８】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０３１９】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０３２０】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０３２１】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０３２２】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０３２３】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０３２４】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０３２５】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０３２６】
図１８は、本発明の実施の形態における遊技機、表示制御方法および表示制御プログラムを適用して構成した遊技機の演出制御部によって行われる演出制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３２７】
図１８において、３次元仮想空間に配置された３次元オブジェクトを仮想カメラの視点から撮像することにより写像した演出画像の３次元画像を用いた演出を行う表示要求を受信したかを判断する（Ｓ１８０１）。
【０３２８】
このときの仮想カメラの視点は、操作対象の目線であって、例えば、キャラクタオブジェクトを操作するような演出の場合にはそのキャラクタオブジェクトの目線となるものであって、そのキャラクタオブジェクトから視認できるものを「３次元オブジェクト」と称している。
【０３２９】
この３次元画像の表示要求ではなく、他の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０１でＮＯ）には、その表示要求に基づく演出画像の描画を行い、表示装置にその演出画像を表示する表示処理を行う（Ｓ１８０２）。
【０３３０】
それに対して、この３次元画像の表示要求を受信した場合（Ｓ１８０１でＹＥＳ）には、３次元仮想空間上の仮想カメラによる視点のキャラクタオブジェクトが３次元仮想空間を移動するときの縦横２次元平面の移動範囲を表した「２次元地図情報」（以下、「２Ｄマップ」ともいう）を読み出す（Ｓ１８０３）。
【０３３１】
この２次元地図情報は、例えば、図７、図２３、図２４、図２５に示されるような地図情報であって、３次元仮想空間における縦横の２次元平面を複数の区画（「ブロック」ともいう）に分割して構成した地図情報である。
【０３３２】
このようにして、２次元地図情報が読み込まれると、続いて、キャラクタオブジェクトの視点となる仮想カメラが設置された位置情報を読み込む（Ｓ１８０４）。
【０３３３】
このときの仮想カメラの位置情報は、予め初期設定された位置情報のほか、他の表示要求において仮想カメラが移動操作された後に記憶した位置情報であって、３次元仮想空間の３次元座標で指定されるほか、仮想カメラが属する２次元地図情報のいずれかの区画によって指定される。
【０３３４】
この仮想カメラの位置情報を３次元座標で指定した場合には、例えば、「座標（Ｘ、Ｙ、Ｚ）」のように表され、２次元地図情報の区画によって指定した場合には、区画を識別する「区画番号」によって表される。
【０３３５】
次に、アイテムオブジェクトを２次元地図情報を構成するいずれかの区画に配置する（Ｓ１８０５）。この設定処理の詳細な処理の流れを図１９および図２０に示し、以下で説明する。
【０３３６】
このようにして、アイテムオブジェクトを配置する区画が設定されると、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の操作を受け付け可能に設定する（Ｓ１８０６）。
【０３３７】
仮想カメラの操作が可能に設定されると、続いて、遊技者によってカメラ操作が行われたかを判断する（Ｓ１８０７）。
【０３３８】
仮想カメラの操作が行われた場合（Ｓ１８０７でＹＥＳ）には、この操作によって仮想カメラが移動することで移動した後に属する区画と、アイテムオブジェクトが配置された区画との「ブロック間距離」を算出する（Ｓ１８０８）。
【０３３９】
このときの「ブロック間距離」は、２次元地図情報における縦方向の距離と横方向の距離とを用いて表すことができ、例えば、ブロック間距離が、[縦２、横３]と表される場合にはアイテムオブジェクトの区画と仮想カメラの属する区画とが縦上方向に２区画の距離を有し、さらに横方向に３区画の距離を有していることを表している。
【０３４０】
「ブロック間距離」が算出されると、キャラクタオブジェクトが属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係および算出された「ブロック間距離」に基づいて、アイテムオブジェクトが配置された位置を報知する（Ｓ１８０９）。この報知処理の詳細な流れを図２１、図２２、図２３に示し、以下で説明する。
【０３４１】
続いて、算出した「ブロック間距離」が「０（ゼロ）」となったかを判断し（Ｓ１８１０）、「ブロック間距離」が「０（ゼロ）」となった場合（１８１０でＹＥＳ）、すなわち縦方向および横方向によってブロック間距離が表されるときに[縦０、横０]となった場合には、その区画を構成する階層のうち、アイテムオブジェクトを配置する階層（レイヤー）を設定する（Ｓ１８１１）。
【０３４２】
このとき、ランダムにアイテムオブジェクトを配置する階層を選択して設定するほか、予め指定された階層をアイテムオブジェクトの配置する階層に設定することができる。
【０３４３】
続いて、その仮想カメラによる視点のある階層とアイテムオブジェクトが配置された階層との「階層間距離」を算出する（Ｓ１８１２）。
【０３４４】
この階層間距離が「０（ゼロ）」であるかを判断し（Ｓ１８１３）、仮想カメラによる視点がアイテムオブジェクトが配置された階層に変更されることによって階層間距離が「０（ゼロ）」となった場合（Ｓ１８１３でＹＥＳ）、すなわち、仮想カメラによる視点がアイテムオブジェクトの配置された階層へと変更された場合には、その仮想カメラからの視点を有するキャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトを獲得した状態とする（Ｓ１８１４）。
【０３４５】
これにより、そのアイテムオブジェクトを獲得したことで「特別演出」を行うことが設定されているかを判断し（Ｓ１８１５）、「特別演出」を行うことが設定されていると判断する場合（Ｓ１８１５でＹＥＳ）には、その「特別演出」における演出画像を表示する（Ｓ１８１６）。
【０３４６】
また、「特別演出」を行うことが設定されていない場合（Ｓ１８１５でＮＯ）には、通常演出を行う。
【０３４７】
これらの演出が終了すると、仮想カメラの操作を無効として（Ｓ１８１７）本フローチャートの処理を終了する。
【０３４８】
次に、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）のカメラ操作を可能に設定して当該仮想カメラの操作を受け付けたかの判断（Ｓ１８０７）によって、仮想カメラの操作を受け付けていない場合（Ｓ１８０７でＮＯ）、および、仮想カメラのカメラ操作を受け付けたがそのカメラ操作による移動後の仮想カメラが属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との「ブロック間距離」が「０（ゼロ）」でない場合（Ｓ１８１０でＮＯ）、および、「ブロック間距離」が「０（ゼロ）」とはなったが「階層間距離」が「０（ゼロ）」となっていない場合（Ｓ１８１３でＮＯ）には、続いて、表示要求に基づく演出が継続した状態にあるかを判断する（Ｓ１８１８）。
【０３４９】
表示要求に基づく演出が継続して行われていると判断する場合（Ｓ１８１８でＹＥＳ）には、続いて、継続して行われている演出が、特定演出であるかを判断する（Ｓ１８２２）。この特定演出とは、アイテムオブジェクトをキャラクタオブジェクトが獲得することによって行われる「発展的な大当たり演出」等の演出が行われる前のリーチ演出であって、このリーチ演出が継続して行われているかを判断する。
【０３５０】
また、表示要求に基づく演出が継続して行われていると判断しない場合（Ｓ１８１８でＮＯ）には、表示要求に基づく演出の終了条件を満たすかを判断する（Ｓ１８１９）。この終了条件は、遊技を終了する場合などであって、遊技を終了する場合（Ｓ１８１９でＹＥＳ）には、カメラ操作を無効に設定して（Ｓ１８１７）、本フローチャートの処理を終了する。
【０３５１】
この終了条件を満たさない場合（Ｓ１８１９でＮＯ）には、仮想カメラの位置情報を記憶し（Ｓ１８２０）、仮想カメラの視点位置を初期の位置へと初期化して（Ｓ１８２１）本フローチャートの処理を終了する。
【０３５２】
また、特定演出が継続して行われているかの判断（Ｓ１８２２）において、特定演出が継続して行われていると判断する場合（Ｓ１８２２でＹＥＳ）には、続いて、特定演出が終了するまでの残り時間が予め指定した所定時間以下であるかを判断する（Ｓ１８２３）。
【０３５３】
この判断結果が、所定時間以下でない場合（Ｓ１８２３でＮＯ）、すなわち所定時間以上の残り時間を有し、仮想カメラの操作によりキャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトを獲得することができる場合、および、特定演出が継続中であるかの判断（Ｓ１８２２）で、特定演出が継続して行われていないと判断する場合（Ｓ１８２２でＮＯ）には、上記の処理によってアイテムオブジェクトをいずれかの区画に配置してその位置を報知してから予め定めた報知間隔の所定時間を経過したかを判断する（Ｓ１８２６）。
【０３５４】
報知間隔となる所定時間を経過していない場合（Ｓ１８２６でＮＯ）、仮想カメラの操作を受け付けたかの判断処理（Ｓ１８０７）以降を繰り返して行う。
【０３５５】
それに対して、報知間隔となる所定時間を経過している場合（Ｓ１８２６でＹＥＳ）には、上記の処理において配置したアイテムオブジェクトを、仮想カメラの属する区画とより近い区画に再設定する（Ｓ１８２７）。
【０３５６】
このアイテムオブジェクトの区画の再設定における詳細な処理の流れを図２４に示し、以下で説明する。
【０３５７】
次に、特定演出が終了するまでの残り時間が予め指定した所定時間以下であるかの判断（Ｓ１８２３）において、残り時間が所定時間以下である場合（Ｓ１８２３でＹＥＳ）には、特定演出後の演出を行うためにアイテムオブジェクトの獲得が必要であるかを判断する（Ｓ１８２４）。
【０３５８】
アイテムオブジェクトの獲得が必要であると設定されている場合（Ｓ１８２４でＹＥＳ）、すなわち、キャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトを獲得することによって特定演出後の演出が行われるような場合には、そのキャラクタオブジェクトの視点となる仮想カメラをアイテムオブジェクトの配置された区画へと移動させ、アイテムオブジェクトの配置された階層に仮想カメラによる視点を変更する（Ｓ１８２５）。
【０３５９】
これによって、キャラクタオブジェクトがアイテムオブジェクトを獲得した状態となる（Ｓ１８１４）。その後、アイテムオブジェクトを獲得した状態となることによって行われる演出を行う。
【０３６０】
また、アイテムオブジェクトの獲得が必要であると判断されない場合（Ｓ１８２４でＮＯ）には、「特別演出」による演出画像の表示を行う（Ｓ１８１６）。
【０３６１】
図１９は、図１８に示す演出制御処理で行われる、アイテムオブジェクトを２次元地図情報が構成するいずれかの区画に配置する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３６２】
図１９において、表示要求が、リーチ演出中におけるものであるかを判断し（Ｓ１９０１）、リーチ演出中における表示要求でない場合（Ｓ１９０１でＮＯ）には、予め指定されている区画のうちからいずれかの区画を選択する（Ｓ１９０２）。
【０３６３】
それに対して、リーチ演出中における表示要求である場合（Ｓ１９０１でＹＥＳ）には、リーチ演出における抽選処理の抽選結果を取得する（Ｓ１９０３）。
【０３６４】
その抽選結果が、「大当たり」であるか否かを判断し（Ｓ１９０４）、「大当たり」である場合（Ｓ１９０４でＹＥＳ）には、遊技者による仮想カメラの操作によって移動できる範囲の区画のいずれかの区画を選択する（Ｓ１９０５）。
【０３６５】
反対に、抽選結果が「大当たり」ではない場合（Ｓ１９０４でＮＯ）には、仮想カメラの操作によって移動できない範囲の区画のいずれかを選択する（Ｓ１９０６）。
【０３６６】
すなわち、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）の移動によってもそのアイテムオブジェクトを獲得できない状態とする。
【０３６７】
図２０は、図１８に示す演出制御処理で行われる、アイテムオブジェクトを２次元地図情報の構成するいずれかの区画に配置する処理の詳細な流れを示すフローチャートであって、図１９に示す処理とは異なる他の例である。
【０３６８】
図２０では、始動口に入球することでその入球による演出図柄の組み合わせ抽選処理を行うことを保留している場合（保留状態）に、その保留した組み合わせ抽選処理を前もって行うことで抽選結果を先読みする先読み処理を行う場合の流れについて示している。
【０３６９】
図２０において、まず、保留した組み合わせ抽選の抽選結果を先読みして（Ｓ２１０１）、その先読みしたときの抽選結果に「大当たり」が含まれるかを判断する（Ｓ２１０２）。
【０３７０】
この判断の結果、先読みにおける組み合わせ抽選の抽選結果に「大当たり」が含まれている場合（Ｓ２１０２でＹＥＳ）には、この「大当たり」の抽選結果とする保留状態を示す保留情報を取得する（Ｓ２１０３）。この保留情報には、始動口に入球して組合せ抽選が保留された全保留数のうち、何番目の保留数における組み合わせ抽選が大当たりの抽選結果となるかを示す情報が含まれる。
【０３７１】
続いて、遊技者が仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）を操作したときに、その保留情報の保留数における操作の際にキャラクタオブジェクトがたどり着ける位置の区画をアイテムオブジェクトの配置する区画と決定する（Ｓ２１０４）。
【０３７２】
また、先読みによる抽選の結果、いずれの保留数において「大当たり」の抽選結果が含まれない場合（Ｓ２１０２でＮＯ）には、予め指定されている複数の区画のうち、いずれかの区画を選択する（Ｓ２１０５）。
【０３７３】
図２１は、図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３７４】
図２１において、２次元地図情報のいずれかの区画にアイテムオブジェクトが配置され、仮想カメラの属する区画が設定されてこれらのブロック間距離が算出されると処理が開始される。
【０３７５】
ブロック間距離に対応付けて報知方法が設定された報知情報に含まれる、その報知方法がキャラクタオブジェクトを跳ね上がる演出により報知する場合の「跳ね上がり高さ情報」を取得する（Ｓ２２０１）。
【０３７６】
この跳ね上がり高さ情報は、ブロック間距離に応じてその高さが指定されている情報である。
【０３７７】
続いて、算出されているブロック間距離が、演出図柄の１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断し（Ｓ２２０２）、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離である場合（Ｓ２２０２でＹＥＳ）には、跳ね上がり高さ情報で指定された、１変動中にキャラクタが移動できる範囲内に対する「跳ね上がり高さ」分だけキャラクタオブジェクトを跳ね上げる演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２２０３）。
【０３７８】
それに対して、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離でない場合（Ｓ２２０２でＮＯ）には、続いて、算出した「ブロック間距離」が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断する（Ｓ２２０４）。
【０３７９】
ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離である場合（Ｓ２２０４でＹＥＳ）には、跳ね上がり高さ情報で指定された、２変動以上でキャラクタが移動できる範囲内に対する「跳ね上がり高さ」分だけキャラクタオブジェクトを跳ね上げる演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２２０５）。
【０３８０】
また、ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離でない場合、すなわち、ブロック間距離が、２変動以上必要とする距離である場合（Ｓ２２０４でＮＯ）には、跳ね上がり高さ情報で指定された、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内に対する「跳ね上がり高さ」分だけキャラクタを跳ね上げる演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２２０６）。
【０３８１】
図２２は、図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３８２】
図２２において、２次元地図情報のいずれかの区画にアイテムオブジェクトが配置され、仮想カメラの属する区画が設定されてこれらのブロック間距離が算出されると処理が開始される。
【０３８３】
ブロック間距離に対応付けて報知方法が設定された報知情報に含まれる、その報知方法がキャラクタオブジェクトの揺れ演出により報知する場合の「揺れ度合い情報」を取得する（Ｓ２３０１）。
【０３８４】
この揺れ度合い情報は、ブロック間距離に応じてその揺れ度合いが指定されている情報である。
【０３８５】
続いて、算出されているブロック間距離が、演出図柄の１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断し（Ｓ２３０２）、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離である場合（Ｓ２３０２でＹＥＳ）には、揺れ度合い情報で指定された、１変動中にキャラクタが移動できる範囲内に対する「揺れ度合い」分だけキャラクタオブジェクトを揺らす演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２３０３）。
【０３８６】
それに対して、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離でない場合（Ｓ２３０２でＮＯ）には、続いて、算出した「ブロック間距離」が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断する（Ｓ２３０４）。
【０３８７】
ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離である場合（Ｓ２３０４でＹＥＳ）には、揺れ度合い情報で指定された、２変動以上でキャラクタが移動できる範囲内に対する「揺れ度合い」分だけキャラクタオブジェクトを揺らす演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２３０５）。
【０３８８】
また、ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離でない場合、すなわち、ブロック間距離が、２変動以上必要とする距離である場合（Ｓ２３０４でＮＯ）には、揺れ度合い情報で指定された、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内に対する「揺れ度合い」分だけキャラクタを揺らす演出を行うことで位置関係を報知する（Ｓ２３０６）。
【０３８９】
図２３は、図１８に示す仮想カメラの属する区画とアイテムオブジェクトが配置された区画との位置関係を報知する処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３９０】
図２３において、２次元地図情報のいずれかの区画にアイテムオブジェクトが配置され、仮想カメラの属する区画が設定されてこれらのブロック間距離が算出されると処理が開始される。
【０３９１】
ブロック間距離に対応付けて報知方法が設定された報知情報に含まれる、その報知方法がキャラクタオブジェクトを跳ね上がる演出により報知する場合の「音情報」を取得する（Ｓ２４０１）。
【０３９２】
この音情報は、ブロック間距離に応じてその音量が指定されている情報である。
【０３９３】
続いて、算出されているブロック間距離が、演出図柄の１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断し（Ｓ２４０２）、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離である場合（Ｓ２４０２でＹＥＳ）には、音情報で指定された、１変動中にキャラクタが移動できる範囲内に対する「音量」の音を演出画像とともに出力することで位置関係を報知する（Ｓ２４０３）。
【０３９４】
それに対して、そのブロック間距離が、１変動中にキャラクタオブジェクトが移動できる距離でない場合（Ｓ２４０２でＮＯ）には、続いて、算出した「ブロック間距離」が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離であるかを判断する（Ｓ２４０４）。
【０３９５】
ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離である場合（Ｓ２４０４でＹＥＳ）には、音情報で指定された、２変動以上でキャラクタが移動できる範囲内に対する「音量」の音を演出画像とともに出力することで位置関係を報知する（Ｓ２４０５）。
【０３９６】
また、ブロック間距離が、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内の距離でない場合、すなわち、ブロック間距離が、２変動以上必要とする距離である場合（Ｓ２４０４でＮＯ）には、音情報で指定された、１変動超過２変動以下でキャラクタオブジェクトが移動できる範囲内に対する「音量」の音を演出画像とともに出力することで位置関係を報知する（Ｓ２４０６）。
【０３９７】
図３０（ａ）は、図２５、図２６、図２７に示す２次元地図情報上のいずれかの区画に、宝箱からなるアイテムオブジェクトを落下させた演出を行ってそのアイテムオブジェクトの配置された区画を報知する例を示す図である。
【０３９８】
この落下演出によって仮想カメラ（キャラクタオブジェクト３００１）は、アイテムオブジェクト３００２の落下により揺れが生じることがあって、キャラクタオブジェクト３００１がこの揺れを感じた状態を図３０（ｂ）に示している。図３０（ｂ）では、キャラクタオブジェクト３００１が属する区画とアイテムオブジェクトを落下させた区画との距離（ブロック間距離）が、図３０（ａ）に示すように「距離Ａ」である場合、例えば、揺れ幅を「１」で揺らす。
【０３９９】
また、図３１（ａ）は、図３０と同様に、２次元地図情報上のいずれかの区画に宝箱からなるアイテムオブジェクトを落下させた演出を行うことによって、そのアイテムオブジェクトの配置された区画を報知する例を示す図である。
【０４００】
さらに、図３１（ｂ）は、図３１（ａ）に示すようなアイテムオブジェクト３００２の落下によってキャラクタオブジェクト３００１が感じる揺れ状態を示す図である。
【０４０１】
図３１（ａ）は、図３０（ａ）に比べてキャラクタオブジェクト３００１のより近くにアイテムオブジェクト３００２を落下させた状態を示している。
【０４０２】
この図３１（ａ）は、キャラクタオブジェクト３００１と、アイテムオブジェクト３００２とのブロック間距離が「距離Ｂ」であることを示し、すなわち、この「距離Ｂ」は、図３０に示す「距離Ａ」と比べて短いことから、揺れ幅は「距離Ａ」の地点に落下させたときよりも大きいものとなる。
【０４０３】
図３２は、宝箱のアイテムオブジェクトをいずれかの区画に配置したときに、そのアイテムオブジェクトから音楽が出力されたような演出を行うことにより報知する例を示す図である。
【０４０４】
このとき、キャラクタオブジェクト３００１と、アイテムオブジェクト３００２との「ブロック間距離」に応じて出力される音量を変化させて報知する。
【０４０５】
例えば、図３２（ａ）では、キャラクタオブジェクト３００１と、アイテムオブジェクト３００２とのブロック間距離が「距離Ａ」であって、この「距離Ａ」における音量を「１」としたとき、図３１（ａ）に示すようにこのブロック間距離を「距離Ａ」よりも短い「距離Ｂ」とした場合には、「距離Ａ」のときの音量よりも大きな音量「５」によって報知される状態を示している。
【０４０６】
図２４は、図１８に示すアイテムオブジェクトを配置する区画を新たな区画に再設定する処理の流れを示すフローチャートである。
【０４０７】
図２４では、図１８の「アイテムオブジェクトをいずれかの区画に配置してその位置を報知してから予め定めた報知間隔の所定時間を経過したかの判断処理」で所定の時間を経過した場合に処理が開始される。
【０４０８】
まず、アイテムオブジェクトが配置されている区画を特定し（Ｓ２５０１）、また、仮想カメラが属する区画を特定する（Ｓ２５０２）。
【０４０９】
さらに、大当たりの抽選結果を取得する（Ｓ２５０３）。
【０４１０】
この取得した大当たりの抽選結果が、「大当たり」であるかを判断し（Ｓ２５０４）、抽選結果が「大当たり」でない場合（Ｓ２５０４でＮＯ）には、本フローチャートにおける処理を終了する。すなわち、アイテムオブジェクトの再配置は行われないことを示している。もちろん、この場合においても再配置を行うような構成としてもよく、このときにはそのアイテムオブジェクトを獲得できない位置となる区画へ再配置することとなる。
【０４１１】
それに対して、この取得した大当たりの抽選結果が、「大当たり」である場合（Ｓ２５０４でＹＥＳ）には、特定したアイテムオブジェクトが配置されている区画よりも、仮想カメラの属する区画により近い区画にそのアイテムオブジェクトを再配置する（Ｓ２５０５）。
【０４１２】
この再配置にあたり、先に配置したアイテムオブジェクトを消去することはなく、同じアイテムオブジェクトを新たに配置するような構成としてもよい。すなわち、この再配置の処理が行われた回数分、アイテムオブジェクトが配置された状態となるようにしてもよい。
【０４１３】
図２５、図２６、図２７は、３次元仮想空間上の仮想カメラによる視点のキャラクタオブジェクトが３次元仮想空間を移動するときの縦横の２次元平面と複数の区画に分割した２次元地図情報とを重ね合わせた地図情報である。
【０４１４】
これらの図において、斜線が引かれた部分は３次元仮想空間において、例えば建物オブジェクトを示しており、キャラクタは３次元仮想空間において、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）を示している。すなわち、３次元仮想空間において仮想カメラが移動すると、この地図情報上ではキャラクタが移動することを示しており、建物オブジェクトが設けられていない部分へと移動することが可能であることを示している。
【０４１５】
例えば、図２５では、キャラクタオブジェクトが移動する経路として、「経路１−１」、「経路１−２」、「経路１−３」、「経路１−４」、「経路１−５」の５つの経路が示されており、「経路１−１」は、２次元地図情報の区画において縦上方向の区画への移動経路を示しており、「経路１−２」は、２次元地図情報の区画において縦上右斜め方向の区画への移動経路を示しており、「経路１−３」は、２次元地図情報の区画において横右方向の区画への移動経路を示しており、「経路１−４」は、２次元地図情報の区画において縦下右斜め方向の区画への移動経路を示しており、「経路１−５」は、２次元地図情報の区画において縦下方向の区画への移動経路を示している。
【０４１６】
図２６では、図２５の経路として、「経路１−２」の経路が選択されたときの状態を示しており、これにより、図２５のキャラクタオブジェクトが属する区画から右方向に１区画、縦上方向に１区画移動した状態を示している。
【０４１７】
この図２６に示す状態においても、図２５と同様、キャラクタオブジェクトが移動する経路として、「経路２−１」、「経路２−２」、「経路２−３」、「経路２−４」、「経路２−５」、「経路２−６」の６つの経路を示している。
【０４１８】
図２７では、図２６の経路として、「経路２−１」の経路が選択されたときの状態を示しており、これにより、図２６のキャラクタオブジェクトが属する区画から縦上方向に１区画移動した状態を示している。
【０４１９】
そして、図２７においても、図２５および図２６と同様、キャラクタオブジェクトが移動する経路として、「経路３−１」、「経路３−２」、「経路３−３」、「経路３−４」、「経路３−５」の５つの経路を示している。
【０４２０】
この５つの経路のうち、「経路３−２」の経路を移動すると、アイテムオブジェクトが配置された区画へと移動することとなる。
【０４２１】
以上に示す、図２５、図２６、図２７の２次元地図情報を構成する各区画には、図２８に示すような階層が設定されており、これらの階層によって、３次元仮想空間において仮想カメラの視点を上方向に移動するほか、下方向に移動したときに、その仮想カメラの視点位置を示している。
【０４２２】
図２８では、一例として、図２５、図２６、図２７のアイテムオブジェクトが配置された区画に設定された階層を示しており、最下段の第１階層、中段の第２階層、最上段の第３階層の３つの階層から構成されている。
【０４２３】
仮想カメラは初期設定として、正面の第２階層が設定されており、各区画において図２９および図３３に示す演出ボタン３５を押下することによって、仮想カメラの視点となる階層が変更される。視点が第２階層に設定された状態において、演出ボタン３５が押下されると、まず、第１階層を視認する第１視点へと変更され、続いて、演出ボタン３５が押下されると、第２階層を視認する第２視点へと変更される。さらに、続いて、演出ボタン３５が押下されると、第３階層を視認する第３視点へと変更され、さらに押下されると第２階層を視認する第３視点へと変更される。
【０４２４】
すなわち、「第２階層→第１階層→第２階層→第３階層→第２階層→第１階層→第２階層→第３階層→第２階層→第１階層→・・・」のように連続的に階層が変更される。
【０４２５】
このとき、アイテムオブジェクトは第３階層に配置されていることから、図２７に示す状態から「経路３−２」の経路で移動することによって属する区画で「３回」連続して演出ボタン３５を押下することにより、仮想カメラの視点が第１階層へと変更される。
【０４２６】
これにより、仮想カメラ（キャラクタオブジェクト）はアイテムオブジェクトを獲得した状態となり、アイテムオブジェクトに基づく演出が行われることとなる。
【０４２７】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【０４２８】
なお、本発明は、上述の手段を構成させるためのプログラムを格納した記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）から該プログラムをコンピュータにインストールし、これを実行させることにより、上述の処理を実行するコンピュータを構成することも可能である。このときのコンピュータには、システムバスを介してＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ハードディスクが接続され、ＣＰＵは、ＲＯＭまたはハードディスクに記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭを作業領域にして処理を行う。
【０４２９】
また、プログラムを供給するための媒体は、通信媒体（通信回線、通信システムのように一時的または流動的にプログラムを保持する媒体）でもよい。例えば、通信ネットワークの電子掲示板（ＢＢＳ：Bulletin Board Service）に該プログラムを掲示し、これを通信回線を介して配信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４３０】
２００      演出制御部
２０１      受信部
２０２      条件判断部
２０３      条件記憶部
２０４      演出処理制御部
２０５      情報読込み部
２０６      地図情報記憶部
２０７      演出情報記憶部
２０８      区画設定部
２０９      レイヤー設定部
２１０      距離算出制御部
２１１      操作受付部
２１２      位置情報対応付け部
２１３      表示制御部
２１４      報知制御部
【図１】
0005444157.tif 000002
【図２】
0005444157.tif 000003
【図３】
0005444157.tif 000004
【図４】
0005444157.tif 000005
【図５】
0005444157.tif 000006
【図６】
0005444157.tif 000007
【図７】
0005444157.tif 000008
【図８】
0005444157.tif 000009
【図９】
0005444157.tif 000010
【図１０】
0005444157.tif 000011
【図１１】
0005444157.tif 000012
【図１２】
0005444157.tif 000013
【図１３】
0005444157.tif 000014
【図１４】
0005444157.tif 000015
【図１５】
0005444157.tif 000016
【図１６】
0005444157.tif 000017
【図１７】
0005444157.tif 000018
【図１８】
0005444157.tif 000019
【図１９】
0005444157.tif 000020
【図２０】
0005444157.tif 000021
【図２１】
0005444157.tif 000022
【図２２】
0005444157.tif 000023
【図２３】
0005444157.tif 000024
【図２４】
0005444157.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
0005444157.tif 000028
【図２８】
0005444157.tif 000029
【図２９】
0005444157.tif 000030
【図３０】
0005444157.tif 000031
【図３１】
0005444157.tif 000032
【図３２】
0005444157.tif 000033
【図３３】
0005444157.tif 000034