(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数のリールの回転駆動をそれぞれ停止させる操作入力を行うための複数のストップボタンと、
ゲーム状態に応じた確率で、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のうちいずれか１つを決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記内部抽選による抽選結果と、前記複数のストップボタンに対する操作入力の操作態様とに基づいて、回転駆動する前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により停止制御された前記複数のリールに配置された前記複数種類の図柄が所定の入賞ラインにおいて前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄の組合せを構成した場合に、当該組合せに対応した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記遊技者に対して前記複数のストップボタンの押順の報知を実行する報知実行手段と
を有する遊技機であって、
前記リール停止制御手段は、
前記内部抽選により決定された抽選対象が所定のボーナス役を含む場合に、前記複数のストップボタンが第１の押順で操作入力されたならば、前記所定の入賞ラインに当該所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち第１の図柄組合せを構成するよう停止制御し、前記複数のストップボタンが前記第１の押順とは異なる第２の押順で操作入力されたならば、前記所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち前記第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを前記所定の入賞ラインに構成するように停止制御し、
前記報知実行手段は、
所定の条件が満たされた場合に、前記第１の押順の報知を実行し、
前記第２の図柄組合せは、
前記複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによっては取りこぼしが発生する図柄組合せであり、
前記第１の図柄組合せは、
前記内部抽選により決定された抽選対象が前記所定のボーナス役を含む場合に、前記複数のストップボタンが前記第１の押順で操作入力されたならば、前記複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによらず前記所定の入賞ラインに構成可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定のボーナス役は、前記内部抽選により決定されて内部当選状態となった場合に、当該内部当選状態を複数ゲームに亘って持ち越し可能なボーナス役であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定のボーナス役は、１ゲームで終了するボーナス役であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の押順は、遊技における基準として定められた基準押順であることを特徴とする請求項１、２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記内部抽選手段は、
ボーナス役に対応した図柄の組合せが構成されたことによって開始されたゲームにおいて、同時当選する複数の小役に新たな小役を加えた第１の抽選対象を含む複数の抽選対象から一の抽選対象を前記内部抽選により決定し、
前記リール停止制御手段は、
ボーナス役に対応した図柄の組合せが構成されたことによって開始されたゲーム状態において、前記第１の抽選対象が前記内部抽選により決定されたならば、前記所定の入賞ラインに前記加えた小役に対応した図柄の組合せを構成するよう停止制御する
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記内部抽選手段は、前記複数の小役を含んだ抽選対象に対して他の小役を加える際に、既に含まれている小役以外の役を加えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記内部抽選手段は、前記複数の小役を含んだ抽選対象に対して他の小役を加える際に、前記複数のリールの入賞ライン上に位置する図柄の少なくとも一つが所定の図柄であり、他の図柄が任意の図柄となるＡＮＹ役を増加させることを特徴とする請求項５又は６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動し、ストップボタンの操作入力に基づいて停止制御された複数のリールの図柄が有効化された所定の入賞ラインにおいて役に対応する図柄の組合せと一致した場合に当該役に応じた特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が配置された複数のリールを回転駆動し、ストップボタンの操作入力に基づいて停止制御された複数のリールの停止図柄の組合せが有効化された所定の入賞ラインにおいて役に対応する図柄の組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与するいわゆるスロットマシン等の回胴式遊技機（以下、単に「遊技機」と言う）が利用されている。
【０００３】
かかる遊技機で使用される役には、配当を付与する小役と、遊技者に有利なボーナスゲーム状態を開始するボーナス役と、いわゆるメダル等の遊技媒体の投入やクレジットの減算を行うことなしに次ゲームを行わせる再遊技役とがある。遊技機では、遊技規則で上記の役以外の役を設けることが禁止されているため、上記の役を利用しつつ遊技者にとって魅力のある遊技機が開発されている。
【０００４】
具体的には、内部抽選により複数の小役を同時当選させ、同時当選させた複数の小役のうちのどの小役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に停止するかをストップボタンの押順によって決定する押順小役と、押順の報知機能とを組み合わせて、遊技機の遊技性を高める技術が知られている。
【０００５】
例えば、特許文献１には、内部抽選により押順小役が当選した場合に、遊技者により多くの配当がなされる役に対応する図柄の組合せが入賞ライン上に停止するよう、その押順を表示部に表示するスロットマシンが開示されている。また、特許文献２には、ボーナスゲーム状態での遊技媒体の獲得数に応じて押順小役の正解押順を報知する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２２９７３０号公報
【特許文献２】特開２００９−００５９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１及び２に記載される押順小役と押順報知機能は、新たに導入された時点では目新しく遊技性を高めるものであったが、昨今では大多数の遊技機に導入されている。また、特許文献２に記載されるいわゆるＲＴ（Replay Time）についても、同様に昨今では大多数の遊技機に導入されている。このため、遊技性を高めることができる新たな仕組みをいかに実現するかが大きな課題となっている。
【０００８】
特に、遊技機で使用される役には、小役、再遊技役及びボーナス役があり、そのうちの小役に関しては押順小役という仕組みとして遊技性が高められ、再遊技役に関してはＲＴという仕組みとして遊技性が高められているが、ボーナス役に関しては遊技性を高めるために十分には利用されておらず、さらなる遊技性を高める仕組み作りが望まれている。
【０００９】
本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、ボーナス役を用いた遊技性を高める新たな仕組みを有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、遊技者が前記複数のリールの回転駆動をそれぞれ停止させる操作入力を行うための複数のストップボタンと、ゲーム状態に応じた確率で、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のうちいずれか１つを決定するための内部抽選を行う内部抽選手段と、前記内部抽選による抽選結果と、前記複数のストップボタンに対する操作入力の操作態様とに基づいて、回転駆動する前記複数のリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止制御された前記複数のリールに配置された前記複数種類の図柄が所定の入賞ラインにおいて前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄の組合せを構成した場合に、当該組合せに対応した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記遊技者に対して前記複数のストップボタンの押順の報知を実行する報知実行手段とを有する遊技機であって、前記リール停止制御手段は、前記内部抽選により決定された抽選対象が所定のボーナス役を含む場合に、前記複数のストップボタンが第１の押順で操作入力されたならば、前記所定の入賞ラインに当該所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち第１の図柄組合せを構成するよう停止制御し、前記複数のストップボタンが前記第１の押順とは異なる第２の押順で操作入力されたならば、前記所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち前記第１の図柄組合せとは異なる第２の図柄組合せを前記所定の入賞ラインに構成するように停止制御し、前記報知実行手段は、所定の条件が満たされた場合に、前記第１の押順の報知を実行し、前記第２の図柄組合せは、前記複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによっては取りこぼしが発生する図柄組合せであり、前記第１の図柄組合せは、前記内部抽選により決定された抽選対象が前記所定のボーナス役を含む場合に、前記複数のストップボタンが前記第１の押順で操作入力されたならば、前記複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによらず前記所定の入賞ラインに構成可能であることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、上記発明において、前記所定のボーナス役は、前記内部抽選により決定されて内部当選状態となった場合に、当該内部当選状態を複数ゲームに亘って持ち越し可能なボーナス役であることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記発明において、前記所定のボーナス役は、１ゲームで終了するボーナス役であることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明は、上記発明において、前記第２の押順は、遊技における基準として定められた基準押順であることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明は、上記発明において、前記内部抽選手段は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが構成されたことによって開始されたゲームにおいて、同時当選する複数の小役に新たな小役を加えた第１の抽選対象を含む複数の抽選対象から一の抽選対象を前記内部抽選により決定し、前記リール停止制御手段は、ボーナス役に対応した図柄の組合せが構成されたことによって開始されたゲーム状態において、前記第１の抽選対象が前記内部抽選により決定されたならば、前記所定の入賞ラインに前記加えた小役に対応した図柄の組合せを構成するよう停止制御することを特徴とする。
【００１６】
また、本発明は、上記発明において、前記内部抽選手段は、前記複数の小役を含んだ抽選対象に対して他の小役を加える際に、既に含まれている小役以外の役を加えることを特徴とする。
【００１７】
また、本発明は、上記発明において、前記内部抽選手段は、前記複数の小役を含んだ抽選対象に対して他の小役を加える際に、前記複数のリールの入賞ライン上に位置する図柄の少なくとも一つが所定の図柄であり、他の図柄が任意の図柄となるＡＮＹ役を増加させることを特徴とする。
【００１８】
ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を透して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。
【００１９】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことをいう。
【００２０】
「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、当該一連の処理の１回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２１】
「役」とは、当選の対象となる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。
【００２２】
「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。
【００２３】
「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。
【００２４】
「正解押順」とは、押順小役又は押順再遊技役において、押順正解小役又は押順正解再遊技役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順小役又は押順再遊技役において、押順不正解小役又は押順不正解再遊技役が入賞する押順のことをいう。
【００２５】
「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。
【００２６】
「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
【００２７】
「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として１ゲーム終了時にクリアされる。
【００２８】
「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００２９】
「抽選テーブル」とは、役と抽選確率（又はそれに準ずる内容）との対応関係を定義したテーブルのことをいい、内部抽選の処理に利用される。「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作されるタイミングとリールの停止時に表示させる図柄との対応関係を定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。「役構成テーブル」とは、役と入賞に係る図柄の組合せとの対応関係を定義したテーブルのことをいい、入賞の判定処理に利用される。
【００３０】
「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「１５（枚）」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が１５枚を超える場合には、上限値である１５枚が払出し数となる。
【００３１】
「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合（払出し数／ベット数）をいい、出玉率が１（１００％）のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。
【００３２】
「ＳＢゲーム」とは、ボーナス役の１つであるＳＢ役が入賞したゲームの次のゲームにおいて、通常のゲーム状態に比して小役の抽選確率を変動させて行うボーナスゲームをいう。
【００３３】
「ＲＢゲーム」とは、ボーナス役の１つであるＲＢ役が入賞したゲームの次のゲームから所定条件を充足するまで、通常のゲーム状態に比して小役の抽選確率を変動させて行うボーナスゲームをいう。すなわち、ＲＢゲームは、遊技者に有利な状態のゲームを連続して提供する連続ゲームの１つである。
【００３４】
「ＢＢゲーム」とは、ボーナス役の１つであるＢＢ役が入賞したゲームの次のゲームから所定条件を充足するまで、通常のゲーム状態に比してＲＢ役の抽選確率を変動させて行うボーナスゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うボーナスゲームをいう。すなわち、ＢＢゲームは、遊技者に有利な状態のゲームを連続して提供する連続ゲームの１つである。
【００３５】
なお、本明細書中の「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における、「第１種特別役物」、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」に対応する用語である。また、本明細書中の「ＳＢゲーム」は、遊技規則における「普通役物」に対応する用語である。
【００３６】
ＢＢ役及びＲＢ役については、当選フラグの持越しが行われる。すなわち、ＢＢ役等が当選した場合にセットされる当選フラグは、そのゲームにおいて非入賞となってもクリアされず、入賞するまで当選フラグがセットされた状態が維持される。ＳＢ役については、当選フラグの持越しは行われず、そのゲームの終了時に当選フラグはクリアされる。
【発明の効果】
【００３７】
本発明によれば、遊技機は、所定のボーナス役を含む抽選対象が内部抽選により決定された場合に、複数のストップボタンが第１の押順で操作入力されたならば、所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち、複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによらず入賞ラインに構成可能な第１の図柄組合せを所定の入賞ラインに構成するよう停止制御し、複数のストップボタンが第１の押順とは異なる第２の押順で操作入力されたならば、所定のボーナス役に対応する複数の図柄の組合せのうち、複数のストップボタンに対する操作入力のタイミングによっては取りこぼしが発生する第２の図柄組合せを所定の入賞ラインに構成するように停止制御する。そして、所定の条件が満たされた場合に、第１の押順の報知を実行する。かかる構成により、ボーナス役を用いた遊技性を高める新たな仕組みを有する遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】図１は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】図２は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。
【図３】図３は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、リール帯に印刷された図柄の配置を説明するための説明図である。
【図５】図５は、遊技機の機能構成について説明するための機能ブロック図である。
【図６】図６は、遊技機におけるＳＢゲームについて説明するための説明図である。
【図７】図７は、メイン制御基板側で設定される各ゲーム状態について説明する説明図である。
【図８】図８は、遊技機が使用する役構成を説明するための説明図である。
【図９】図９は、ＳＢゲーム中の小役について説明するための説明図である。
【図１０】図１０は、抽選テーブルを説明するための説明図である。（その１）
【図１１】図１１は、抽選テーブルを説明するための説明図である。（その２）
【図１２】図１２は、抽選テーブルを説明するための説明図である。（その３）
【図１３】図１３は、抽選テーブルを説明するための説明図である。（その４）
【図１４】図１４は、抽選テーブルを説明するための説明図である。（その５）
【図１５】図１５は、遊技機における１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１６は、停止リンクテーブルを説明するための説明図である。
【図１７】図１７は、停止テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】図１８は、押順による停止図柄の組合せの制御を説明するための説明図である。（その１）
【図１９】図１９は、押順による停止図柄の組合せの制御を説明するための説明図である。（その２）
【図２０】図２０は、押順による停止図柄の組合せの制御を説明するための説明図である。（その３）
【図２１】図２１は、サブ制御基板の処理動作を示すフローチャートである。（その１）
【図２２】図２２は、サブ制御基板の処理動作を示すフローチャートである。（その２）
【図２３】図２３は、サブ制御基板の状態について説明するための説明図である。
【図２４】図２４は、ＲＢ役に本発明を適用する場合について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。
【実施例】
【００４０】
［１．遊技機の外観構成］
図１は、本実施例にかかる遊技機１（スロットマシン）の外観を示す斜視図である。遊技機１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者による操作を受け付けるためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、ゲームを進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及びメダルを貯留する受皿部ＢＰから構成されている。
【００４１】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にはメダル投入口１０が配置され、上面左側にはベットボタン１１が配置されている。
【００４２】
遊技機１のゲームは、ベットによって入賞ラインを有効な状態にした後、スタートレバー１２を操作することで開始される。ベットは、メダルの投入、ベットボタン１１の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。スタートレバー１２は、ベットボタン１１の下部位置の前面側に配置されている。スタートレバー１２が操作されると、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始する。
【００４３】
リールＲ１は、遊技者から見て左側に設けられたリールである。このリールＲ１を左リールＲ１という。リールＲ２は、遊技者から見て中央に設けられたリールである。このリールＲ２を中リールＲ２という。リールＲ３は、遊技者から見て右側に設けられたリールである。このリールＲ３を右リールＲ３という。
【００４４】
スタートレバー１２の右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置される。
【００４５】
また、リールＲ１〜Ｒ３が回転を開始した後、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に行われる操作を第１停止操作、次に行われる操作を第２停止操作、最後に行われる操作を第３停止操作というものとする。また、ストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち最初に押下されるボタンを第１停止ボタン、次に押下されるボタンを第２停止ボタン、最後に押下されるボタンを第３停止ボタンというものとする。
【００４６】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。貯留装置は、メダル投入口１０に投入されたメダルを貯留し、貯留したメダルの数をクレジットとして記憶する装置である。クレジットは、ベットにより消費されるのであるが、精算ボタン１４が操作された場合には残りのクレジット、すなわち投入したもののベットに使用しなかったメダルを払い出すのである。このように、精算ボタン１４は遊技者が遊技機１の利用をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技機１の利用中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００４７】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、ガイド表示器２２及び情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓２０を通して３つのリールで９個分の図柄を目視することができる。
【００４８】
本実施例における遊技機１は、いわゆる１ライン機であり、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。すなわち、左リールＲ１における上段表示位置をＵ１とし、中段表示位置をＭ１とし、下段表示位置をＤ１とし、中リールＲ２における上段表示位置をＵ２とし、中段表示位置をＭ２とし、下段表示位置をＤ２とし、右リールＲ３における上段表示位置をＵ３とし、中段表示位置をＭ３とし、下段表示位置をＤ３とした場合に、入賞ラインＥ１は、各リールＲ１〜Ｒ３における中段表示位置Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３に対応している。
【００４９】
また、リール窓２０の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯する複数のＬＥＤが配置されたガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に記憶されたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した役により得られるメダルの数を配当数として表示する配当数表示器２３ｃ並びに所定のゲーム状態において付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される情報表示部２３が設けられている。
【００５０】
演出表示部ＴＰには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００５１】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００５２】
［２．リール可変表示装置の構成］
図２は、遊技機１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、リール可変表示装置ＲＬの内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。図２（ｂ）は、右リールＲ３の詳細な構造を示したものである。
【００５３】
右リールＲ３は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なＡＢＳ樹脂等からなるリール枠５６ｃの周囲に、後述する２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されているリール帯５８ｃが貼り付けられて構成される。ここでは、右リールＲ３の構造について説明したが、左リールＲ１及び中リールＲ２についても同様の構成となり、左リールＲ１のリール枠５６ａにリール帯５８ａが貼り付けられており、中リールＲ２のリール枠５６ｂにリール帯５８ｂが貼り付けられる。なお、リール枠５６ａ、５６ｂ及びリール帯５８ａ、５８ｂは図示省略している。
【００５４】
リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。
【００５５】
右リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転するようになっている。リールＲ３の回転には、５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００５６】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、右リールＲ３が１回転するごとに１パルスの後述するリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＥ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００５７】
右リールＲ３、右リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００５８】
ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃ及びリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、左リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａ及びリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、中リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂ及びリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００５９】
［３．遊技機の電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１は、主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａと、表示器３０に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板１００Ｂとを備えている。
【００６０】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路１０２、クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access memory）１０５、データ送出回路１０６及び入出力ポート１０７を有する。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用してもよい。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００６１】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１０２の周期とは異なるクロック発生回路１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば、約１．５ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をＲＡＭ１０５に保存する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及びセンサの状態を読み取ったり、ランプやモータ等の各種装置を駆動したりする。
【００６２】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ及び精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００６３】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ及び配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００６４】
リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より出力される。
【００６５】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサ５９ａが、投入されたメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１は、メダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド５９ｂを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ５９ｃがメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、払出駆動信号１６３は、メダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モータ５９ｄを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１から出力される。
【００６６】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂへ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central processing unit）１９１、クロック発生回路１９２、クロック発生回路１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。
【００６７】
このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１９２の周期とは異なるクロック発生回路１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒とする。
【００６８】
ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００６９】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像を表示器３０に表示させる指示情報を表示回路１９７に出力する。また、サブ制御基板１００Ｂは、ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ、５３ｂ及び５３ｃの点灯制御、及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【００７０】
［４．遊技機によるゲーム］
本実施例に係る遊技機１は、リール窓２０の中段表示位置に水平の入賞ラインＥ１を有している。また、遊技機１のメイン制御基板１００Ａは、ＲＴを含む複数のゲーム状態の移行を制御する機能を有する。また、遊技機１のサブ制御基板１００Ｂは、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するＡＴと、かかる押順の報知を行わない非ＡＴとを切替える機能を有する。
【００７１】
また、遊技機１では、非ＡＴにおいてストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するべき基準となる押順（以下、「基準押順」という）として、左リールＲ１を第１停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するＲＴへの移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順（以下、「変則押順」という）が入力された場合に入賞ラインＥ１上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非ＡＴでは、ＲＴ以外のゲーム状態に滞在するようになっている。
【００７２】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａにおける内部抽選の結果に応じて、ＡＴに係る抽選処理を行う。この抽選処理では、ＡＲＴの権利を付与するか否かが抽選される。ＡＲＴは、サブ制御基板１００ＢがＡＴであり、かつメイン制御基板１００ＡがＲＴである状態をいう。また、サブ制御基板１００ＢがＡＴとなったが、メイン制御基板１００ＡがＲＴに移行していない状態をＡＲＴ準備状態という。以降、このＡＴにかかる抽選処理をＡＲＴ抽選といい、ＡＲＴ抽選の結果としてＡＲＴの権利を付与することをＡＲＴの当選という。ＡＲＴが当選したならば、サブ制御基板１００ＢはＡＴとなる。この時点ではメイン制御基板１００ＡはＲＴではないため、ＡＲＴ準備状態である。
【００７３】
ＡＴにおいて押順小役が当選したならば、サブ制御基板１００Ｂは、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。
【００７４】
また、ＡＴ準備状態において押順再遊技役が当選したならば、サブ制御基板１００Ｂは、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順正解再遊技役に含まれる再遊技役のうち、ＲＴへの移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に揃う再遊技役である。
【００７５】
また、遊技機１は、ＳＢゲームの開始役であるＳＢ役に対し、図柄の組合せを複数対応付けており、ＳＢ役の当選時には、いずれかの図柄の組合せが入賞ラインＥ１に揃った場合に入賞となる。複数の図柄の組合せには、図柄組合せＡと図柄組合せＢとを含む。
【００７６】
ＳＢ役が当選した状態で、基準押順以外の所定の押順によりストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたならば、必ず入賞ラインＥ１に図柄組合せＡが揃う。すなわち、ＳＢ役が当選し、基準押順以外の所定の押順が入力された場合には、取りこぼしは発生しない。
【００７７】
一方、ＳＢ役が当選した状態で、基準押順によりストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたならば、入賞ラインＥ１に図柄組合せＢが揃って入賞となる可能性もあるが、取りこぼされて非入賞となる可能性がある。すなわち、ＳＢ役が当選し、基準押順が入力された場合には、図柄組合せＢが揃わない場合が発生しうる。このため、非ＡＴでＳＢ役が当選したとしても、ＳＢ役に対応する図柄組合せＢを入賞ラインに停止させることができずに非入賞となると、遊技者はあたかもハズレであるかの如く認識することになる。
【００７８】
このように、この遊技機１では、非ＡＴでＳＢ役が当選したとしても取りこぼさせて遊技者にはハズレとして認識させ、ＡＴでＳＢ役が当選した場合にはＳＢ役を確実に入賞させることができるため、ＡＴであるか非ＡＴであるかに応じて配当の波を創出することが可能となる。
【００７９】
［４−１．図柄の配置］
図４は、遊技機１におけるリール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を説明するための説明図である。図４に示すように、リール帯５８ａ〜５８ｃには、「赤７」、「ベル」、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「スイカ」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「ブランク１」及び「ブランク２」の１０種類の図柄が印刷される。
【００８０】
そして、左リールＲ１には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ａが貼り付けられ、中リールＲ２には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ｂが貼り付けられ、右リールＲ３には、２１個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯５８ｃが貼り付けられている。５０４ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると、図柄同士の間隔は２４ステップとなる。
【００８１】
また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓２０の中段の入賞ラインＥ１上に位置するようにしているため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２の図柄がリール窓の中段に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３の図柄がリール窓の中段に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１の図柄がリール窓の中段に位置することになる。５０４ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに供給するパルス数を制御することで所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
【００８２】
［４−２．機能構成］
次に、遊技機１の機能的な構成について説明する。図５は、遊技機１の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。図５に示すように、メイン制御基板１００Ａは、操作受付部２０１、ゲーム処理部２０２、払出制御部２０３及びゲーム状態設定部２０４を有する。
【００８３】
操作受付部２０１は、操作部ＯＰに対する遊技者の操作を受け付ける処理部である。操作受付部２０１は、受け付けた操作をゲーム処理部２０２及びサブ制御基板１００Ｂに出力する。
【００８４】
ゲーム処理部２０２は、ベット制御部２１１、内部抽選部２１２、リール制御部２１３及び入賞判定処理部２１４を有する。ベット制御部２１１は、操作受付部２０１がメダルの投入を受け付けた場合、ベットボタン１１の操作を受け付けてクレジット数を減算した場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインＥ１を有効化する。さらに、ベット制御部２１１は、操作受付部２０１がスタートレバー１２の操作を受け付けてから、１ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。
【００８５】
内部抽選部２１２は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成され、開始操作指示信号１１２を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する。また、内部抽選部２１２は、現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。
【００８６】
内部抽選部２１２は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、内部抽選の結果を示す情報をリール制御部２１３及びサブ制御基板１００Ｂに出力する。
【００８７】
リール制御部２１３は、リールの回転と停止を制御する処理部である。リール制御部２１３は、内部抽選の結果と押順に基づいて停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルとストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されるタイミングとに基づいてリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する。なお、第２停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止テーブルの選択に用いられる。
【００８８】
入賞判定処理部２１４は、リールＲ１〜Ｒ３が全て停止制御された後、有効化された入賞ラインＥ１上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する処理部である。入賞判定処理部２１４は、払出制御部２０３、ゲーム状態設定部２０４及びサブ制御基板１００Ｂに対して判定結果を出力する。
【００８９】
払出制御部２０３は、入賞判定処理部２１４による判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「５０」を超える場合には、超過分のメダルを払い出すようメダル払出駆動モータ５９ｄを制御する。
【００９０】
ゲーム状態設定部２０４は、遊技機１のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機１のゲーム状態には、ＢＢゲームに対応するゲーム状態と、ＳＢゲームに対応するゲーム状態と、ＢＢゲームの終了時に移行するボーナス後の所定のゲーム状態に対応するゲーム状態と、再遊技役が高確率で当選するＲＴに対応するゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部２０４は、特定の図柄の組合せが入賞ラインＥ１上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更することができる。また、ゲーム状態設定部２０４は、ゲーム数や払出し数を条件として用いてゲーム状態を変更することができる。
【００９１】
サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板１００Ａから情報が入力されるものの、サブ制御基板１００Ｂからメイン制御基板１００Ａには情報を入力することができないようになっている。サブ制御基板１００Ｂは、ＡＴ処理部２２１及び演出制御部２２２を有する。
【００９２】
ＡＴ処理部２２１は、メイン制御基板１００Ａの内部抽選部２１２によって所定の小役（例えば、チェリー役）が当選したと判定された場合に、ＡＲＴ抽選を行う。ただし、本実施例では、非ＡＴにおいて、基準押順以外の押順でストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作された場合には、ペナルティを課す。ペナルティには、「ＡＲＴ抽選を所定ゲーム数の間行わない」、「ＡＲＴ抽選の結果がＡＲＴの当選であっても、ＡＴを開始しない」、「ＡＲＴが当選する確率を低くする」等を用いることができるが、本実施例では「ＡＲＴ抽選を所定ゲーム数の間行わない」ことをペナルティとして用いる場合を例に説明を行う。
【００９３】
具体的には、ＡＴ処理部２２１は、所定の小役が当選し、かつペナルティを課された状態でなければ、サブ制御基板１００Ｂ側で設定される状態等に応じて所定の小役に対応するＡＲＴ抽選テーブルを選択し、選択されたＡＲＴ抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選の結果、ＡＲＴが当選した場合には、ＡＴ処理部２２１は、ＡＴを開始する。
【００９４】
詳細については後述するが、ＡＴの開始後には、まず、ＡＲＴ準備状態となる。ＡＲＴ準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、ＲＴへの移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインＥ１上に揃えることができる。
【００９５】
ＲＴへの移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインＥ１に揃ったならば、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態はＲＴとなり、サブ制御基板１００ＢはＡＲＴとなる。なお、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態は、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂへの一方向通信によって、サブ制御基板１００Ｂに通知されている。そのため、サブ制御基板１００Ｂは、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態を知ることができる。
【００９６】
ＡＲＴとなったならば、サブ制御基板１００Ｂは、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このＡＲＴは、所定のゲーム数で終了する。ＡＲＴの終了を判定した後は、サブ制御基板１００Ｂは非ＡＴとなる。
【００９７】
また、サブ制御基板１００ＢがＡＴあって、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態がゲーム状態Ｇ１以外であれば、ＳＢ役が当選した場合に、入賞ラインＥ１に図柄組合せＡを揃えることのできる所定の押順を報知する。このため、ゲーム状態Ｇ１以外でＡＴであれば、ＳＢ役の取りこぼしは発生しない。
【００９８】
一方、遊技機１がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴのいずれかであって、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態がゲーム状態Ｇ１であれば、ＳＢ役が当選した場合に押順の報知を行わない。このため、入賞ラインＥ１に図柄組合せＢが揃って入賞となる可能性もあるが、取りこぼされて非入賞となる可能性がある。そして、取りこぼされて非入賞となったならば、メイン制御基板１００Ａは、ゲーム状態をゲーム状態Ｇ１からゲーム状態Ｇ２に移行させる。
【００９９】
演出制御部２２２は、表示器３０に押順を示す情報を表示する制御を行う。また、演出制御部２２２は、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器３０への表示制御、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ、５３ｂ及び５３ｃの点灯制御、並びにＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する音制御を行う。
【０１００】
［４−３．ＳＢゲーム］
次に、遊技機１におけるＳＢゲームについて説明する。図６は、遊技機１におけるＳＢゲームについて説明するための説明図である。図６（ａ）は、遊技機１が使用する役構成テーブルの抜粋である。
【０１０１】
図６（ａ）は、「ベル役」、「１枚小役１」、「１枚小役２」及び「ＳＢ役」の４つの役を示している。「ベル役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「１枚小役１」には、図柄の組合せ「リプレイ１−ベル−リプレイ１」が対応付けられ、「１枚小役２」には、図柄の組合せ「リプレイ２−ベル−リプレイ１」が対応付けられている。
【０１０２】
そして、「ＳＢ役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」及び図柄の組合せ「チェリー−ＢＡＲ−ベル」が対応付けられている。以降の説明では、図柄の組合せ「ベル−ベル−スイカ」を図柄組合せＡとし、図柄の組合せ「チェリー−ＢＡＲ−ベル」を図柄組合せＢとする。
【０１０３】
ＳＢ役が当選した際に、基準押順以外の所定の押順で操作されたならば、図柄組合せＡが必ず入賞ラインＥ１に揃うのでＳＢ役の取りこぼしは発生しない。一方、ＳＢ役が当選した際に、基準押順で操作されたならば、図柄組合せＢが入賞ラインＥ１に揃ってＳＢ役が入賞する可能性もあるが、操作のタイミングによっては取りこぼされて非入賞となる。そして、遊技機１は、ＡＴでＳＢ役が当選した場合には、図柄組合せＡを揃えることのできる所定の押順を報知し、非ＡＴでＳＢ役が当選した場合には、押順を報知しない。
【０１０４】
押順が報知されない非ＡＴでは、遊技者は基本的に基準押順でストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するものと考えられるので、ＳＢ役が当選したとしても取りこぼされて非入賞となると、あたかもハズレであるかの如く遊技者に認識されることになる。
【０１０５】
このため、図６（ｂ）に示すように、メイン制御基板１００ＡにおけるＳＢ役の抽選確率は、ＡＴと非ＡＴとで同一であるにも関わらず、非ＡＴではタイミングによってはＳＢ役が取りこぼされて非入賞となり、ＡＴでは入賞ラインＥ１上に図柄組合せＡが揃って確実にＳＢ役が入賞するので、特定期間においてＳＢ役の抽選確率が上がったかのように、遊技者に認識させることが可能となる。
【０１０６】
［４−４．ゲーム状態］
次に、メイン制御基板１００Ａ側で設定される各ゲーム状態について説明する。図７は、メイン制御基板１００Ａ側で設定される各ゲーム状態について説明する説明図である。図７に示すように、遊技機１のゲーム状態には、ＢＢゲームに対応するゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）と、ＢＢゲームの終了時に移行するボーナス後の所定のゲーム状態に対応するゲーム状態Ｇ１と、ゲーム状態Ｇ１から移行可能なゲーム状態Ｇ２と、ゲーム状態Ｇ２から移行可能なゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）と、ＳＢゲームに対応するゲーム状態Ｇ３ａ〜Ｇ３ｃ（ＳＢ）と、ＢＢゲームに当選して当選フラグが持越された状態であるゲーム状態Ｇ５（ＢＢ内部中）とがある。
【０１０７】
ゲーム状態Ｇ１へは、ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）において所定枚数を超えるメダルが払い出された場合に移行する。このゲーム状態Ｇ１において、ＳＢ役が当選し、図柄組合せＢが揃わずに所定の図柄組合せＣが入賞ラインＥ１に揃うと、ゲーム状態Ｇ２に移行する。具体的には、ＳＢ役を取りこぼした際に入賞ライン上に揃う可能性のある図柄の組合せのうち、所定の図柄の組合せを図柄組合せＣとし、図柄組合せＣが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態Ｇ２に移行する。
【０１０８】
ゲーム状態Ｇ２は、遊技機１におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であり、ゲーム状態Ｇ１と小役及びボーナス役の抽選確率が同一である。また、ゲーム状態Ｇ２は、ゲーム状態Ｇ１と再遊技役の抽選確率がほぼ同一であるが、当選する再遊技役が異なる。ここで、ゲーム状態Ｇ１で当選せず、ゲーム状態Ｇ２で当選可能な再遊技役の図柄の組合せを図柄組合せＥｂとする。遊技機１は、図柄組合せＥｂが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態Ｇ４に移行する。
【０１０９】
ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）は、ゲーム状態Ｇ２と小役及びボーナス役の抽選確率が同一である。また、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）は、ゲーム状態Ｇ２に比べて、高確率で再遊技役が当選する。このため、メダルの投入やクレジット数の減算が必要となる回数が他のゲーム状態より少ないので、遊技者にとって非常に有利な状態となっている。
【０１１０】
ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）において、ＳＢ役が当選し、図柄組合せＢが揃わずに図柄組合せＣが入賞ラインに揃うと、ゲーム状態Ｇ２に移行する。具体的には、遊技機１は、ＳＢ役を取りこぼした際に入賞ライン上に揃う可能性のある図柄の組合せのうち、所定の図柄の組合せである図柄組合せＣが入賞ライン上に揃った場合に、ゲーム状態Ｇ２に移行する。なお、ＡＴでは、ＳＢ役が当選すると、確実に入賞可能な図柄組合せＡの押順が報知される。このため、ＳＢ役の取りこぼしである図柄組合せＣが入賞ラインＥ１に揃わず、ゲーム状態Ｇ２に移行することはない。しかし、非ＡＴとなると、ＳＢ役が当選しても押順が報知されないため、停止タイミングによっては図柄組合せＣが入賞ラインＥ１に揃い、ゲーム状態Ｇ２に移行することとなる。
【０１１１】
ゲーム状態Ｇ１において、ＳＢ役が当選した際に、図柄組合せＡ又はＢが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態Ｇ３ａ（ＳＢ）に移行する。このゲーム状態Ｇ３ａ（ＳＢ）は、ＳＢゲームの状態であり、ゲーム状態Ｇ１に比べて高確率で小役が当選する状態である。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態Ｇ１と同一である。ゲーム状態Ｇ３ａ（ＳＢ）は、１ゲームで終了し、ゲーム状態Ｇ１に移行する。後述するゲーム状態Ｇ３ｂ（ＳＢ）及びゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）は、小役の抽選確率に関する性能は同じである。
【０１１２】
ゲーム状態Ｇ２において、ＳＢ役が当選した際に、図柄組合せＡ又はＢが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態Ｇ３ｂ（ＳＢ）に移行する。このゲーム状態Ｇ３ｂ（ＳＢ）は、ＳＢゲームの状態であり、ゲーム状態Ｇ２に比べて高確率で小役が当選する状態である。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態Ｇ２と同一である。ゲーム状態Ｇ３ｂ（ＳＢ）は、１ゲームで終了し、ゲーム状態Ｇ２に移行する。
【０１１３】
ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）において、ＳＢ役が当選した際に、図柄組合せＡ又はＢが入賞ラインに揃ったならば、ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）に移行する。このゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）は、ＳＢゲームの状態であり、詳細については後述するが、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）に比べて小役の抽選確率と、押順小役に含まれる小役とが増加する。なお、再遊技役及びその抽選確率については、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）と同一である。ゲーム状態Ｇ３ｃは、１ゲームで終了し、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）に移行する。
【０１１４】
ゲーム状態Ｇ１、ゲーム状態Ｇ２及びゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）において、ＢＢ役が当選し、ＢＢ役に対応する図柄組合せＤが入賞ラインＥ１に揃ったならば、ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）に移行する。
【０１１５】
ゲーム状態Ｇ１、ゲーム状態Ｇ２及びゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）において、ＢＢ役が当選し、ＢＢ役に対応する図柄組合せＤが入賞ラインＥ１に揃わなければ、ゲーム状態Ｇ５（ＢＢ内部中）に移行する。ゲーム状態Ｇ５では、ＢＢ役の当選フラグが維持されており、以降のゲームで図柄組合せＤが入賞ラインＥ１に揃えばゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）に移行する。
【０１１６】
［４−５．役構成］
次に、遊技機１が使用する役構成について説明する。図８は、遊技機１が使用する役構成を説明するための説明図である。図８に示すように、役の種類には、配当を付与する「小役」と、ＳＢゲームやＢＢゲーム等のボーナスゲームを開始可能となる「ボーナス役」と、メダルの投入やクレジットの減算を行うことなく自動的にベットを行って次ゲームを行うことができる「再遊技役」とがある。
【０１１７】
役の種類「小役」に属する役には、ベル役と、一枚小役１〜３０と、チェリー役１〜３と、スイカ役とがある。ベル役は、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられており、払出し枚数は９枚である。一枚小役１〜３０は、リプレイ１〜３図柄とベル図柄とを組み合わせた図柄の組合せに対応付けられており、払出し枚数は１枚である。一枚小役１〜３０は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成するために設けられている役である。
【０１１８】
チェリー役１は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ１−スイカ」が対応付けられており、チェリー役２は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ２−スイカ」が対応付けられており、チェリー役３は、図柄の組合せ「チェリー−リプレイ３−スイカ」が対応付けられている。また、チェリー役１〜３の払出し枚数は１枚である。スイカ役は、図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」が対応付けられており、払出し枚数は５枚である。チェリー役１〜３及びスイカ役は、レア小役と呼ばれており、ＡＲＴ抽選の契機として用いられたり、他の役より高い確率でＡＲＴ抽選を行うための契機となる役である。
【０１１９】
役の種類「ボーナス役」に属する役はＳＢ役及びＢＢ役である。ＳＢ役には、図柄組合せＡ「ベル−ベル−スイカ」及び図柄組合せＢ「チェリー−ＢＡＲ−ベル」が対応付けられており、払出し枚数は０枚である。ＳＢ役が入賞すると、次のゲームがＳＢゲームとなる。ＢＢ役には、図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が対応付けられており、払出し枚数は０枚である。この図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が図柄組合せＤである。ＢＢ役が入賞すると、次のゲームからＢＢゲームとなる。
【０１２０】
役の種類「再遊技役」に属する役には、再遊技１〜７と、特リプ１〜３とがある。これらの払出し枚数は全て０枚である。特リプ１〜３は、ゲーム状態の移行に使用するための再遊技役である。特リプ１は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ１−ベル」が対応付けられており、特リプ２は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ２−ベル」が対応付けられており、特リプ３は、図柄の組合せ「ベル−リプレイ３−ベル」が対応付けられている。これら３つの図柄の組合せが、図柄組合せＥｂとしてゲーム状態の移行の契機に用いられる。
【０１２１】
再遊技役１〜７は、ゲーム状態の移行には用いない再遊技役であり、ベル図柄、リプレイ１〜３図柄、スイカ図柄及びチェリー図柄を組み合わせた図柄組合せに対応付けられている。再遊技役１〜７は、特リプ１〜３を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成するために用いられる。
【０１２２】
［４−６．ＳＢゲーム中の小役］
次に、ＳＢゲーム中の小役について説明する。図９は、ＳＢゲーム中の小役について説明するための説明図である。図９（ａ）は、小役、ボーナス役、再遊技役の抽選値を縦方向に取った模式図であり、小役、ボーナス役、再遊技役の抽選確率の大きさが上下の幅として示されている。図９（ａ）に示すように、ゲーム状態Ｇ２では、小役、ボーナス役、再遊技役のいずれも当選する可能性があるが、いずれにも当選しないハズレの可能性も高い。ゲーム状態Ｇ２においてＳＢ役が入賞し、ゲーム状態Ｇ３ｂ（ＳＢ）に移行した場合には、このハズレ分を小役の当選に割り振ることができるため、小役の抽選確率を大きく引き上げることができる。
【０１２３】
一方、ゲーム状態Ｇ２からゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）に移行すると、ハズレ分は再遊技役の当選に割り振られ、ハズレがほとんどない状態となる。そして、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）においてＳＢ役が入賞し、ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）となった場合には、再遊技役の抽選確率を下げることができず、小役の当選に割り振ることのできるハズレ分が残っていないため、小役の抽選確率を大きく引き上げることはできない。ボーナス役の分はゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）では不要となるため、その分を小役に割り当てるとしても、元々ボーナス役の抽選確率が低いため、小役の抽選確率の向上に大きく寄与することはできないのである。
【０１２４】
すなわち、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）の「ハズレがほとんどなく、再遊技役が高確率で当選する」という利点は、「ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）で小役の抽選確率を上げられる領域がない」という事態を引き起こす。
【０１２５】
そこで、遊技機１は、ＳＢ中の小役の構成を変更することにより、遊技者にとってのメリットを生み出している。具体的には、ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）では、押順小役に含まれる小役を追加する。この追加する小役を増加役という。そして、増加役が入賞するようリールＲ１〜Ｒ３を停止制御する。ここで、押順小役の押順正解小役はベル役であり、増加役はＡＲＴ抽選の契機となるレア小役であるチェリー役とする。
【０１２６】
すなわち、図９（ａ）に示すように、ゲーム状態Ｇ２、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）及びゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）において、押順小役の抽選確率は同一であるが、ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）では、押順小役が当選しても増加役であるレア小役（チェリー役）が入賞するよう制御される。このため、単独のレア小役（チェリー役）の抽選確率が上がったと遊技者に認識させることができる。
【０１２７】
具体的には、図９（ｂ）に示すように、抽選対象Ｋ１は押順に依存せず入賞するベル役であり、抽選対象Ｋ２は押順小役である。ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）では、抽選対象Ｋ２が当選すると、ベル役と、１枚小役１〜３と、１枚小役１３〜１８とが同時に当選する。そして、押順により、このうちのいずれかが入賞するように制御されることとなる。一方、ゲーム状態Ｇ３ｃ（ＳＢ）では、抽選対象Ｋ２が当選すると、ベル役と、１枚小役１〜３と、１枚小役１３〜１８とに加え、チェリー役１〜３が同時に当選する。このチェリー役１〜３が増加役である。そして、この場合には基準押順により、チェリー役１〜３が入賞するようにリールを停止制御するのである。
【０１２８】
［４−７．抽選テーブル］
次に、抽選テーブルについて説明する。図１０〜図１４は、抽選テーブルの具体例を示す図である。図１０〜図１４に示すように、抽選テーブルは、抽選対象と抽選値とを対応付けたテーブルである。
【０１２９】
抽選対象は、内部抽選の抽選結果に対応する。内部抽選では、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定するのであるが、１つの役が当選する場合にはその１つの役を１つの抽選対象とし、複数の役が同時に当選する場合には、同時に当選する複数の役の組合せを１つの抽選対象とする。また、ハズレも１つの抽選対象とする。これにより、内部抽選を複数の抽選対象から１つの抽選対象を抽選する処理とみなすことができる。
【０１３０】
抽選値は、内部抽選の抽選確率に対応する。具体的には「抽選値÷６５５３６」が当該抽選対象の抽選確率となる。この抽選値は、ゲーム状態毎に設定される。
【０１３１】
内部抽選の結果には、リールＲ１〜Ｒ３をどのように停止制御するかを定める停止リンクテーブルが対応付けられる。内部抽選の結果と停止リンクテーブルとの対応関係は、抽選テーブルとは別に管理するのであるが、便宜上、抽選対象に対応付けて図示を行った。詳細は後述するが、内部抽選の結果に対応付けられた停止リンクテーブルと、押順と、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対する操作タイミングとによってリールＲ１〜Ｒ３に対する停止制御が行われる。
【０１３２】
抽選テーブルを具体的に説明すると、ゲーム状態Ｇ１、Ｇ２、Ｇ４及びＧ５では、抽選対象Ｋ１〜１５に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。図１０は、ゲーム状態Ｇ１、Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ１〜５の詳細を示し、図１１は、ゲーム状態Ｇ１、Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ６〜１５の詳細を示す。
【０１３３】
図１０に示すように、抽選対象Ｋ１の当選は、ベル役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１の抽選値は「１００」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ１の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「１００」である。抽選対象Ｋ１が当選した場合には、押順に依存することなくベル役が入賞する。このように当選した場合に押順に依存することなく入賞する抽選対象の停止リンクテーブルについては、従来技術と同様であるので、図示及び説明を省略する。
【０１３４】
抽選対象Ｋ２の当選は、ベル役と、１枚小役１〜３と、１枚小役１３〜１８との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ２の抽選値は「３６３０」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ２の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「３６３０」である。抽選対象Ｋ１の当選には、停止リンクテーブルＬＴ１が対応付けられている。
【０１３５】
抽選対象Ｋ３の当選は、ベル役と、１枚小役４〜６と、１枚小役１３〜１５と、１枚小役１９〜２１との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ３の抽選値は「３６３０」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ３の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「３６３０」である。抽選対象Ｋ３の当選には、停止リンクテーブルＬＴ２が対応付けられている。
【０１３６】
抽選対象Ｋ４の当選は、ベル役と、１枚小役７〜９と、１枚小役２２〜２７との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ４の抽選値は「３６３０」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ４の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「３６３０」である。抽選対象Ｋ４の当選には、停止リンクテーブルＬＴ３が対応付けられている。
【０１３７】
抽選対象Ｋ５の当選は、ベル役と、１枚小役１０〜１２と、１枚小役２５〜３０との同時当選に対応する。これらの役は、ベル役を押順正解小役とする押順小役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ５の抽選値は「３６３０」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ５の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「３６３０」である。抽選対象Ｋ５の当選には、停止リンクテーブルＬＴ４が対応付けられている。
【０１３８】
抽選対象Ｋ６の当選は、チェリー役１〜３の同時当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ６の抽選値は「７６７」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ６の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「７６７」である。抽選対象Ｋ６が当選した場合には、チェリー役１〜３の入賞は押順に依存しない。
【０１３９】
抽選対象Ｋ７の当選は、スイカ役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ７の抽選値は「５００」である。また、ゲーム状態Ｇ２、Ｇ４及びＧ５における抽選対象Ｋ７の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「５００」である。抽選対象Ｋ７が当選した場合には、スイカ役の入賞は押順に依存しない。
【０１４０】
抽選対象Ｋ８の当選は、ＳＢ役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ８の抽選値は「６０００」である。また、ゲーム状態Ｇ２及びＧ４における抽選対象Ｋ８の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「６０００」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ８の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ８の当選には、停止リンクテーブルＬＴ５が対応付けられている。
【０１４１】
抽選対象Ｋ９の当選は、ＢＢ役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ９の抽選値は「２００」である。また、ゲーム状態Ｇ２及びＧ４における抽選対象Ｋ９の抽選値もゲーム状態Ｇ１と同様に「２００」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ９の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ９が当選した場合には、ＢＢ役の入賞は押順に依存しない。
【０１４２】
抽選対象Ｋ１０の当選は、再遊技役１〜３の同時当選に対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１０の抽選値は「８９７５」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１０の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１０の抽選値は「４３４４８」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１０の抽選値は「８９７５」である。抽選対象Ｋ１０が当選した場合には、再遊技役１〜３の入賞は押順に依存しない。
【０１４３】
抽選対象Ｋ１１の当選は、特リプ１〜３と、再遊技１〜４との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ１〜３を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１１の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１１の抽選値は「２２４３」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１１の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１１の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ１１の当選には、停止リンクテーブルＬＴ６が対応付けられている。
【０１４４】
抽選対象Ｋ１２の当選は、特リプ１〜３と、再遊技１〜３と、再遊技５との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ１〜３を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１２の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１２の抽選値は「２２４４」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１２の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１２の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ１２の当選には、停止リンクテーブルＬＴ７が対応付けられている。
【０１４５】
抽選対象Ｋ１３の当選は、特リプ１〜３と、再遊技１〜３と、再遊技６との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ１〜３を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１３の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１３の抽選値は「２２４４」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１３の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１３の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ１３の当選には、停止リンクテーブルＬＴ８が対応付けられている。
【０１４６】
抽選対象Ｋ１４の当選は、特リプ１〜３と、再遊技１〜３と、再遊技７との同時当選に対応する。これらの役は、特リプ１〜３を押順正解再遊技役とする押順再遊技役を構成する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１４の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１４の抽選値は「２２４４」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１４の抽選値は「０」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１４の抽選値は「０」である。抽選対象Ｋ１４の当選には、停止リンクテーブルＬＴ９が対応付けられている。
【０１４７】
抽選対象Ｋ１５の当選は、いずれの役も当選しないハズレに対応する。ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ１５の抽選値は「３４４７４」である。ゲーム状態Ｇ２における抽選対象Ｋ１５の抽選値は「３４４７４」である。ゲーム状態Ｇ４における抽選対象Ｋ１５の抽選値は「１」である。ゲーム状態Ｇ５における抽選対象Ｋ１５の抽選値は「４０６７４」である。
【０１４８】
次に、ＳＢゲーム中のゲーム状態Ｇ３ａ、Ｇ３ｂ及びＧ３ｃ（ＳＢ）の抽選テーブルについて説明する。ゲーム状態Ｇ３ａ、Ｇ３ｂ及びＧ３ｃ（ＳＢ）においても、ゲーム状態Ｇ１、Ｇ２、Ｇ４及び５と同様に、抽選対象Ｋ１〜１５に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。ゲーム状態Ｇ３ａ、Ｇ３ｂ及び３ｃ（ＳＢ）の抽選テーブルでは、抽選対象Ｋ２〜５及び抽選対象Ｋ８〜９の詳細が図１０〜図１１に示した抽選対象と異なっている。この差異について図１２〜図１３に図示して説明を行ない、図１０〜図１１と同一の抽選対象については図示及び説明を省略する。
【０１４９】
図１２に示した抽選対象Ｋ２では、同時当選する小役にチェリー役１〜３が増加役として追加されている。したがって、抽選対象Ｋ２の当選は、ベル役と、１枚小役１〜３と、１枚小役１３〜１８と、チェリー役１〜３との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役１〜３を入賞させることのできる停止リンクテーブルＬＴ１０が用いられることとなる。
【０１５０】
同様に、図１２に示した抽選対象Ｋ３では、同時当選する小役にチェリー役１〜３が増加役として追加されている。したがって、抽選対象Ｋ３の当選は、ベル役と、１枚小役４〜６と、１枚小役１３〜１５と、１枚小役１９〜２１と、チェリー役１〜３との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役１〜３を入賞させることのできる停止リンクテーブルＬＴ１１が用いられることとなる。
【０１５１】
同様に、図１２に示した抽選対象Ｋ４では、同時当選する小役にチェリー役１〜３が増加役として追加されている。したがって、抽選対象Ｋ４の当選は、ベル役と、１枚小役７〜９と、１枚小役２２〜２７と、チェリー役１〜３との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役１〜３を入賞させることのできる停止リンクテーブルＬＴ１２が用いられることとなる。
【０１５２】
同様に、図１３に示した抽選対象Ｋ５では、同時当選する小役にチェリー役１〜３が増加役として追加されている。したがって、抽選対象Ｋ５の当選は、ベル役と、１枚小役１０〜１２と、１枚小役２５〜３０と、チェリー役１〜３との同時当選に対応することとなる。また、この増加役であるチェリー役１〜３を入賞させることのできる停止リンクテーブルＬＴ１３が用いられることとなる。
【０１５３】
また、図１３に示した抽選対象Ｋ８では、ゲーム状態Ｇ３ａ、Ｇ３ｂ及びＧ３ｃの全てについて抽選値が「０」に変更されている。同様に、図１３に示した抽選対象Ｋ９では、ゲーム状態Ｇ３ａ、Ｇ３ｂ及びＧ３ｃの全てについて抽選値が「０」に変更されている。
【０１５４】
次に、ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）の抽選テーブルについて説明する。ゲーム状態Ｇ６では、抽選対象Ｋ１〜５に対してそれぞれ抽選値が対応付けられる。図１４は、ゲーム状態Ｇ６における抽選対象Ｋ１〜５の詳細を示す。
【０１５５】
図１４に示す抽選対象Ｋ１の当選は、全ての小役の同時当選に対応する。ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）における抽選対象Ｋ１の抽選値は「６５５３４」である。抽選対象Ｋ１が当選した場合には、入賞は押順に依存しないため、停止リンクテーブルについては図示及び説明を省略する。
【０１５６】
図１４に示す抽選対象Ｋ２の当選は、ＳＢ役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）における抽選対象Ｋ２の抽選値は「０」であり、当選することがない。同様に、図１４に示す抽選対象Ｋ３の当選は、ＢＢ役の当選に対応する。ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）における抽選対象Ｋ３の抽選値は「０」であり、当選することがない。
【０１５７】
図１４に示す抽選対象Ｋ４の当選は、全ての再遊技役の同時当選に対応する。ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）における抽選対象Ｋ４の抽選値は「０」であり、当選することがない。図１４に示す抽選対象Ｋ５の当選は、いずれの役も当選しないハズレに対応する。ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）における抽選対象Ｋ５の抽選値は「１」である。
【０１５８】
［５．遊技機の動作］
次に、遊技機１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図１５に示すフローチャートの処理を実行する。
【０１５９】
［５−１．１ゲームの流れ］
図１５は、遊技機１における１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずベット制御部２１１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいて、メダル投入又はベットボタン１１の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。いずれの信号も検知されなければ（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ベット制御部２１１はいずれかの信号を検出するまで待機する（ステップＳ１０１）。
【０１６０】
ベット制御部２１１は、いずれかの信号を検知した場合は（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー１２の操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。開始操作指示信号１１２を検知していなければ（ステップＳ１０２；Ｎｏ）、ベット制御部２１１は開始操作指示信号１１２を検知するまで待機する（ステップＳ１０２）。ベット制御部２１１は、開始操作指示信号１１２を検出した場合は（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）、ベットを禁止する（ステップＳ１０３）。
【０１６１】
次に内部抽選部２１２は、０〜６５５３５の範囲で１つの乱数値を発生する（ステップＳ１０４）。次に内部抽選部２１２は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する（ステップＳ１０５）。そして、内部抽選部２１２は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、１若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、役が当選したならば当選フラグをセットする（ステップＳ１０６）。次に、ステップＳ１０６で設定された当選フラグに基づき、リール制御部２１３は、リールの停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（ステップＳ１０７）。停止リンクテーブルについては後述する。
【０１６２】
遊技機１では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、１ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では１ゲームの最小消費時間を４．１秒とし、１分間に１５ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップＳ１０２でスタートレバー１２が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過していない場合には（ステップＳ１０８；Ｎｏ）、リールＲ１〜Ｒ３は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から４．１秒経過したならば（ステップＳ１０８；Ｙｅｓ）、リール制御部２１３は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、３つのリールを回転させる（ステップＳ１０９）。
【０１６３】
リール制御部２１３は、所定の加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１６４】
そして、リール制御部２１３は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ１１０）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、遊技者によるストップボタン１３ａ〜１３ｃの入力がされて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが検出された場合には、ステップＳ１０７で選択した停止リンクテーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから２２ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合（残り時間がなくなる場合）には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【０１６５】
全てのリールが停止すると、入賞判定処理部２１４は、入賞ラインＥ１上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し（ステップＳ１１１）、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップＳ１１１の処理においては、ゲーム状態設定部２０４によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインＥ１上に特定の図柄の組合せが表示されているか否か等を判断することにより、遊技機１のゲーム状態を設定する。次に、入賞判定処理部２１４は、当選フラグクリア処理を行う（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。同様に、ＳＢ役についても入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず当選フラグをクリアする。ただし、ＢＢ役については、入賞した場合にのみ当選フラグをクリアし、非入賞の場合には当選フラグをクリアしない。
【０１６６】
次に入賞判定処理部２１４は、再遊技役に入賞したかを判定し（ステップＳ１１３）、入賞したと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）、自動ベット処理を行い（ステップＳ１１５）、ステップＳ１０２に戻る。入賞していないと判定した場合は（ステップＳ１１３；Ｎｏ）、ステップＳ１０３で行ったベットの禁止を解除し（ステップＳ１１４）、メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１０１へ戻る。
【０１６７】
［５−２.リールの停止制御］
次に、図１６〜図１７を用いて、ステップＳ１１０に示したリール停止処理について説明する。図１６は、抽選テーブルの各抽選対象に対応する停止リンクテーブルＬＴ１〜１３を説明するための説明図であり、図１７は、各停止リンクテーブルに関連づけられる停止テーブルを説明するための説明図である。
【０１６８】
停止テーブルは、リールＲ１〜Ｒ３に対してそれぞれ設けられている。停止テーブル「左１〜左４」は、左リールＲ１に対する制御を規定するテーブルであり、停止テーブル「中１〜中４」は、中リールＲ２に対する制御を規定するテーブルであり、停止テーブル「右１〜右４」は、右リールＲ３に対する制御を規定するテーブルである。
【０１６９】
図１６に示すように、停止リンクテーブルＬＴ１は、第１停止ボタンが左ストップボタン１３ａである場合には、停止テーブル「左１」を用いて左リールＲ１を停止制御することを規定している。そして、第１停止ボタンが左ストップボタン１３ａであり、第２停止ボタンが中ストップボタン１３ｂである場合には、停止テーブル「中１」を用いて中リールＲ２を停止制御する。この場合は、第３停止ボタンは右ストップボタン１３ｃであり、停止テーブル「右１」を用いて右リールＲ３を停止制御することとなる。
【０１７０】
このように、第２停止ボタンにより決定される停止テーブルは、第１停止ボタンがストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれであるかに影響を受け、第３停止ボタンにより決定される停止テーブルは、第１停止ボタン及び第２停止ボタンがストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれであるかに影響を受ける。この結果、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押順によってリールＲ１〜Ｒ３に対して用いられる停止テーブルが異なることとなり、押順によって異なる停止図柄の組合せを入賞ラインＥ１上に停止制御することができる。
【０１７１】
押順による停止図柄の組合せの制御の具体例については後述することとし、図１６では、各停止リンクテーブルにおける押順と停止テーブルとの対応関係を示す。図１６に示すように、停止リンクテーブルＬＴ１は、押順が「左→中→右」（第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」、及び第３停止操作が「右」）であれば、停止テーブル「左１、中１、右１」を用いることを示している。同様に、停止リンクテーブルＬＴ１は、押順が「左→右→中」（第１停止操作が「左」、第２停止操作が「右」、及び第３停止操作が「中」）であれば、停止テーブル「左１、右１、中１」を用いることを示している。
【０１７２】
また、停止リンクテーブルＬＴ１は、押順が「中→右→左」（第１停止操作が「中」、第２停止操作が「右」、及び第３停止操作が「左」）であれば、停止テーブル「中２、右２、左２」を用い、押順が「中→左→右」（第１停止操作が「中」、第２停止操作が「左」、及び第３停止操作が「右」）であれば、停止テーブル「中２、左１、右１」を用いることを示している。また、停止リンクテーブルＬＴ１は、押順が「右→左→中」（第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」、及び第３停止操作が「中」）であれば、停止テーブル「右１、左１、中１」を用い、押順が「右→中→左」（第１停止操作が「右」、第２停止操作が「中」、及び第３停止操作が「左」）であれば、停止テーブル「右１、中１、左１」を用いることを示している。
【０１７３】
停止リンクテーブルＬＴ２〜１３についても、各押順に停止テーブルが対応付けられているが、ここでは説明を省略する。
【０１７４】
図１７に示すように、各停止テーブルは、各リールの図柄が中段表示位置（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３）に位置しているときにストップボタンが入力された場合において、その位置からいくつの図柄分を回動させた後に停止させるか（すなわち、滑りコマ数）が規定されている。この滑りコマ数は０から４のいずれかの値となる。また、上述した「中段表示位置に位置しているとき」とは、ある図柄について考えた場合、当該図柄の中心位置が上段表示位置（Ｕ１、Ｕ２、Ｕ３）の中央を通過してから、当該図柄の中心位置が中段表示位置の中央までの間に位置していることをいう。
【０１７５】
一例として、図１７に示す停止テーブル「左１」は、図柄番号ＰＮ＝１〜２１に対し、滑りコマ数「３，２，１，０，４，３，２，１，０，２，１，０，４，３，２，１，０，２，１，０，４」をそれぞれ対応付けている。他の停止テーブルについても同様に、図柄番号ＰＮ＝１〜２１に対し、０から４のいずれかの滑りコマ数を対応付けているが、ここでは説明を省略する。
【０１７６】
次に、押順による停止図柄の組合せの制御の具体例について説明する。図１８〜図２０は、押順による停止図柄の組合せの制御を説明するための説明図である。図１８は、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「中→左→右」である場合を説明するための説明図である。
【０１７７】
ゲーム状態Ｇ１における抽選対象Ｋ２の当選は、ベル役と、１枚小役１〜３と、１枚小役１３〜１８との同時当選に対応する。図１８（ａ）に示すように、第１停止操作前の時点では、この全ての役が入賞する可能性がある。入賞する可能性のある役の中リールＲ２の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ１図柄」又は「リプレイ２図柄」である。ここで、複数の役が入賞する可能性がある場合には、最も配当が高くなるか、入賞する可能性のある役の数が最も多くなるように停止制御を行う。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その中リールＲ２の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、中リールＲ２の図柄が「ベル図柄」である役の数が４、中リールＲ２の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が３、中リールＲ２の図柄が「リプレイ２図柄」である役の数が３であり、「ベル図柄」が最も多い。したがって、配当の点からも、入賞する可能性の点からも、第１停止操作が中ストップボタン１３ｂに対して行われたならば、「ベル図柄」が中リールＲ２の停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１７８】
第１停止操作が中ストップボタン１３ｂに対して行われ、中リールＲ２の停止図柄が「ベル図柄」となったならば、１枚小役１３〜１８が入賞する可能性は無くなる。このため、図１８（ｂ）に示すように、第２停止操作前の時点では、ベル役と１枚小役１〜３が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の左リールＲ１の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ１図柄」、「リプレイ２図柄」又は「リプレイ３図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その左リールＲ１の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールＲ１の図柄が「ベル図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ２図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ３図柄」である役の数が１であり、図柄の数は同一である。入賞する可能性のある役の数に差がないため、第２停止操作が左ストップボタン１３ａに対して行われたならば、配当の点から「ベル図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１７９】
第２停止操作が左ストップボタン１３ａに対して行われ、左リールＲ１の停止図柄が「ベル図柄」となったならば、１枚小役１〜３が入賞する可能性は無くなる。このため、図１８（ｃ）に示すように、第３停止操作前の時点では、ベル役のみが入賞する可能性のある役である。従って、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに対して行われたならば、ベル役の右リールＲ３の図柄である「ベル図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８０】
このように、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「中→左→右」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が入賞するように停止制御することが可能である。
【０１８１】
図１９は、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「中→右→左」である場合を説明するための説明図である。図１９（ａ）に示すように、第１停止操作前の時点では、当選した全ての役（ベル役、１枚小役１〜３、１枚小役１３〜１８）に入賞する可能性があることは図１８（ａ）と同様である。また、そして、第１停止操作が中ストップボタン１３ｂに対して行われ、中リールＲ２の停止図柄が「ベル図柄」となることで１枚小役１３〜１８が入賞する可能性が無くなっている。
【０１８２】
このため、図１９（ｂ）に示すように、第２停止操作前の時点では、ベル役と１枚小役１〜３が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の右リールＲ３の図柄は、「ベル図柄」又は「リプレイ１図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その右リールＲ３の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、右リールＲ３の図柄が「ベル図柄」である役の数が１、右リールＲ３の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が３である。すなわち、配当の点からは「ベル図柄」を停止図柄とすることが好適であるが、入賞する可能性の点からは入賞可能な役の数が多い「リプレイ１図柄」を停止図柄とすることが好適である。このように、配当の点で好適な停止図柄と入賞する可能性の点で好適な停止図柄とが異なる場合には、いずれの図柄を停止図柄としてもよい。そこで、第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに対して行われたならば、「リプレイ１図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８３】
第２停止操作が右ストップボタン１３ｃに対して行われ、右リールＲ３の停止図柄が「リプレイ１図柄」となったならば、ベル役が入賞する可能性は無くなる。このため、図１９（ｃ）に示すように、第３停止操作前の時点では、１枚小役１〜３が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の左リールＲ１の図柄は、「リプレイ１図柄」、「リプレイ２図柄」又は「リプレイ３図柄」である。入賞する可能性のある役の配当は同一となっている。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールＲ１の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ２図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ３図柄」である役の数が１となり、図柄の数が同一である。入賞する可能性と配当のいずれにも差がないため、第３停止操作が左ストップボタン１３ａに対して行われたならば、「リプレイ１図柄」、「リプレイ２図柄」又は「リプレイ３図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８４】
このように、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「中→右→左」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が非入賞となるように停止制御することが可能である。
【０１８５】
図２０は、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「左→中→右」である場合を説明するための説明図である。図２０（ａ）に示すように、第１停止操作前の時点では、当選した全ての役（ベル役、１枚小役１〜３、１枚小役１３〜１８）に入賞する可能性があることは図１８（ａ）と同様である。入賞する可能性のある役の左リールＲ１の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ１図柄」、「リプレイ２図柄」又は「リプレイ３図柄」である。入賞する可能性のある役のうち、最も配当が高いのはベル役であり、その左リールＲ１の図柄は「ベル図柄」である。また、入賞する可能性のある役のうち、左リールＲ１の図柄が「ベル図柄」である役の数が１、左リールＲ１の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が３、左リールＲ１の図柄が「リプレイ２図柄」である役の数が３であり、左リールＲ１の図柄が「リプレイ３図柄」である役の数が３である。すなわち、配当の点からは「ベル図柄」を停止図柄とすることが好適であるが、入賞する可能性の点からは入賞可能な役の数が多い「リプレイ１図柄」又は「リプレイ３図柄」を停止図柄とすることが好適である。このように、配当の点で好適な停止図柄と入賞する可能性の点で好適な停止図柄とが異なるので、「リプレイ２図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８６】
第１停止操作が左ストップボタン１３ａに対して行われ、左リールＲ１の停止図柄が「リプレイ２図柄」となったならば、ベル役、１枚小役１、１枚小役３、１枚小役１３、１枚小役１５、１枚小役１６、１枚小役１８が入賞する可能性は無くなる。このため、図２０（ｂ）に示すように、第２停止操作前の時点では、１枚小役２、１枚小役１４、１枚小役１７が入賞する可能性のある役である。また、入賞する可能性のある役の中リールＲ２の図柄は、「ベル図柄」、「リプレイ１図柄」又は「リプレイ２図柄」である。入賞する可能性のある役の配当は同一となっている。また、入賞する可能性のある役のうち、中リールＲ２の図柄が「ベル図柄」である役の数が１、中リールＲ２の図柄が「リプレイ１図柄」である役の数が１、中リールＲ２の図柄が「リプレイ２図柄」である役の数が１である。入賞する可能性と配当のいずれにも差がないため、第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに対して行われたならば、「リプレイ１図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８７】
第２停止操作が中ストップボタン１３ｂに対して行われ、中リールＲ２の停止図柄が「リプレイ１図柄」となったならば、１枚小役２、１枚小役１７が入賞する可能性は無くなる。このため、図２０（ｃ）に示すように、第３停止操作前の時点では、１枚小役１４のみが入賞する可能性のある役である。従って、第３停止操作が右ストップボタン１３ｃに対して行われたならば、１枚小役１４の右リールＲ３の図柄である「リプレイ２図柄」が停止図柄となるように停止テーブルを選択する。
【０１８８】
このように、ゲーム状態Ｇ１において抽選対象Ｋ２が当選し、押順が「左→中→右」であったならば、停止テーブルの選択により、ベル役が非入賞となるように停止制御することが可能である。
【０１８９】
［５−３.ＡＴの制御］
次に、サブ制御基板１００Ｂの処理動作について説明する。図２１及び図２２は、サブ制御基板１００Ｂの処理動作を示すフローチャートである。図２１に示すように、サブ制御基板１００ＢのＡＴ処理部２２１は、まず、メイン制御基板１００Ａから送信された情報を受信し、受信した情報を処理する（ステップＳ２０１）。メイン制御基板１００Ａから送信される情報は、スタートレバー１２が操作されたことを示す情報、第１停止ボタンが操作されたことを示す情報、第２停止ボタンが操作されたことを示す情報、第３停止ボタンが操作されたことを示す情報、当選した役の種類を示す情報又はハズレを示す情報、停止図柄の組合せ、入賞した役又は非入賞、メイン制御基板１００Ａのゲーム状態等である。スタートレバー１２が操作されたことを示す情報により、ゲームの開始が判別できる。
【０１９０】
次に、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態がペナルティ状態であるかどうかを判定する（ステップＳ２０２）。サブ制御基板１００Ｂの状態には、ＡＴと非ＡＴがあり、ＡＴにはＡＲＴ準備状態とＡＲＴとを含み、非ＡＴにはＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態、ＡＲＴ抽選高確率状態及びペナルティ状態を含む。
【０１９１】
サブ制御基板１００Ｂの状態がペナルティ状態であるならば（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、１ゲームにつき１回ペナルティゲーム数の減算を行う（ステップＳ２０９）。このペナルティゲーム数については後述する。ステップＳ２０９の後、ＡＴ処理部２２１は、ペナルティゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。ペナルティゲーム数が０であるならば（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態をＡＲＴ抽選低確率状態に移行させる。このＡＲＴ抽選低確率状態は、ペナルティ状態から復帰した場合に移行する状態である（ステップＳ２１１）。ここでは、ペナルティ状態から復帰した場合にＡＲＴ抽選低確率状態に移行させているが、抽選によって他の状態（ＡＲＴ抽選通常確率状態又はＡＲＴ抽選高確率状態）に移行させるようにしてもよい。ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態は、ＡＲＴ抽選においてＡＲＴが当選する確率の異なる非ＡＴであり、後述するように状態の移行抽選により互いに移行可能である。
【０１９２】
サブ制御基板１００Ｂの状態がペナルティ状態以外の状態であるならば（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、ＡＲＴ抽選を行う（ステップＳ２０３）。具体的には、メイン制御基板１００Ａの内部抽選において所定の小役が当選したことを条件に、当選した小役とサブ制御基板１００Ｂの状態（ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態又はＡＲＴ抽選高確率状態）に対応するＡＲＴ抽選テーブルを選択し、選択されたＡＲＴ抽選テーブルを用いてＡＲＴ抽選を行う。
【０１９３】
また、ＡＴ処理部２２１は、１ゲームにつき１回天井ゲーム数のカウントダウンを行う（ステップＳ２０４）。天井ゲーム数とは、ゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）やＡＲＴが終了した後、所定の天井ゲーム数の間ＡＲＴが当選しなかったならば、自動的にＡＲＴの権利を付与するためのものである。天井ゲーム数は、予め定められたゲーム数であってもよいし、ＡＲＴ終了後やゲーム状態Ｇ６（ＢＢ）終了後に抽選で天井ゲーム数を決定してもよい。
【０１９４】
ＡＴ処理部２２１は、ステップＳ２０３のＡＲＴ抽選の結果、又はステップＳ２０４の天井ゲーム数のカウントダウンにより、ＡＲＴの権利が付与されたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。その結果、ＡＲＴの権利が付与されていれば（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、ＡＴのうち、ＡＲＴ準備状態にサブ制御基板１００Ｂの状態を移行させる（ステップＳ２０６）。
【０１９５】
ステップＳ２０６の後、又はＡＲＴの権利が付与されていない場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃ったか否かを判定する（ステップＳ２０７）。入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃ったならば（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、ＡＴのうち、ＡＲＴにサブ制御基板１００Ｂの状態を移行させ、所定のＡＲＴゲーム数を設定する（ステップＳ２０８）。なお、メイン制御基板１００Ａにおいては、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃ったことにより、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）への移行が行われている。
【０１９６】
ステップＳ２０８の後、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃っていない場合（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、ステップＳ２１１によるＡＲＴ抽選低確率状態への移行が行われた後、若しくはペナルティゲーム数が０でない場合（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＴであるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１９７】
サブ制御基板１００Ｂの状態が非ＡＴである、すなわちＡＲＴ準備状態でもＡＲＴでも無い場合（ステップＳ２１２；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、１ゲームにつき１回サブ制御基板１００Ｂの状態の移行抽選を行う（ステップＳ２２２）。この移行抽選は、ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態の間で状態の移行を行うか否か、移行を行う場合にはその移行先を抽選する処理である。移行抽選により状態の移行及び移行先の状態が決定されたならば、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態を移行させる。
【０１９８】
移行抽選は、毎ゲーム行ってもよいし、メイン制御基板１００Ａで当選した役の種類に応じて行ってもよい。なお、ペナルティ状態である場合には、サブ制御基板１００Ｂの状態の移行は行われない。
【０１９９】
ステップＳ２２２の後、ＡＴ処理部２２１は、第１〜第３停止ボタンにより押順が基準押順であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。押順が基準押順でなければ（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態をペナルティ状態に移行させ、ペナルティゲーム数を所定数に設定する（ステップＳ２２４）。
【０２００】
サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＴである、すなわちＡＲＴ準備状態又はＡＲＴである場合（ステップＳ２１２；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１３）。サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態であるならば（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１４に移行する。
【０２０１】
ステップＳ２１４では、ＡＴ処理部２２１は、メイン制御基板１００Ａの内部抽選において押順再遊技役が当選したかを判定し、押順再遊技役が当選していれば正解押順を報知する。
【０２０２】
サブ制御基板１００Ｂの状態がＡＲＴ準備状態ではなくＡＲＴであるならば（ステップＳ２１３；Ｎｏ）、ＡＴ処理部２２１は、１ゲームにつき１回ＡＲＴゲーム数の減算を行う（ステップＳ２１９）。ステップＳ２１９の後、ＡＴ処理部２２１は、ＡＲＴゲーム数が０であるか否かを判定する（ステップＳ２２０）。ＡＲＴゲーム数が０であるならば（ステップＳ２２０；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、サブ制御基板１００Ｂの状態を非ＡＴのうち、ＡＲＴ抽選高確率状態に移行させる（ステップＳ２２１）。ここでは、ＡＲＴの終了後、ＡＲＴ抽選高確率状態へ移行することとしているが、抽選によって他の状態（ＡＲＴ抽選低確率状態又はＡＲＴ抽選通常確率状態）に移行させるようにしてもよい。
【０２０３】
ステップＳ２１４の終了後、ステップＳ２２１の終了後、又はＡＲＴゲーム数が０でない場合（ステップＳ２２０；Ｎｏ）、ステップＳ２１５に移行する。ステップＳ２１５では、ＡＴ処理部２２１は、メイン制御基板１００Ａの内部抽選において押順小役が当選したかを判定し、押順小役が当選していれば正解押順を報知する。
【０２０４】
ステップＳ２１５の終了後は、ステップＳ２１６に移行する。ステップＳ２１６では、ＡＴ処理部２２１は、メイン制御基板１００Ａの内部抽選においてＳＢ役が当選したかを判定する。そして、ＳＢ役が当選し、かつメイン制御基板１００Ａの状態がゲーム状態Ｇ１以外であるならば、入賞ラインＥ１に図柄組合せＡを揃えることのできる所定の押順を報知する。
【０２０５】
ステップＳ２１６の終了後は、ステップＳ２１７に移行する。ステップＳ２１７では、ＡＴ処理部２２１は、メイン制御基板１００Ａの内部抽選で当選した役に関する情報を表示器３０に表することで報知する。具体的には、メイン制御基板１００Ａの内部抽選でレア小役が当選した場合には、当選したレア小役を報知する。
【０２０６】
ステップＳ２１７の後、ステップＳ２２４の後、若しくは非ＡＴにおいて基準押順であると判定した場合（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、ＡＴ処理部２２１は、表示器３０、電飾ＬＥＤ３１、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びスピーカ３２によりゲームに関する演出を行う（ステップＳ２１８）。この演出は、スタートレバー１２の操作状態、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対する操作状態によって、その内容を変更することができる。ステップＳ２１８の後、サブ制御基板１００Ｂは一連の処理を終了し、再びステップＳ２０１に移行する。
【０２０７】
次に、サブ制御基板１００Ｂの状態について説明する。図２３は、サブ制御基板１００Ｂの状態について説明するための説明図である。図２３に示すように、サブ制御基板１００Ｂの状態には、非ＡＴとＡＴとがある。そして、非ＡＴには、ペナルティ状態、ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態がある。また、ＡＴには、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴとがある。
【０２０８】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態のうち、ＡＲＴ抽選低確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴが当選する抽選確率が最も低い。そして、ＡＲＴ抽選高確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴが当選する抽選確率が最も高い。ＡＲＴ抽選通常確率状態は、ＡＲＴ抽選によりＡＲＴが当選する抽選確率が、ＡＲＴ抽選低確率状態とＡＲＴ抽選高確率状態の間である。
【０２０９】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態は、移行抽選により互いに移行可能である。そして、ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態又はＡＲＴ抽選高確率状態のいずれかで基準押順以外の押順、即ち変則押順でストップボタン１３ａ〜１３ｃが操作されたならば、ペナルティ状態に移行する。ペナルティ状態では、ＡＲＴ抽選が行われないため、ＡＲＴは当選しない。ペナルティ状態は所定のゲーム数で終了し、ＡＲＴ抽選低確率状態となる。
【０２１０】
ＡＲＴ抽選低確率状態、ＡＲＴ抽選通常確率状態及びＡＲＴ抽選高確率状態では、ＡＲＴ抽選が行われる。ＡＲＴ抽選の結果、ＡＲＴが当選したならば、ＡＲＴ準備状態に移行する。ＡＲＴ準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂを揃えることが可能である。そして、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃ったならば、ＡＲＴに移行する。また、メイン制御基板１００Ａにおいては、入賞ラインＥ１に図柄組合せＥｂが揃ったことにより、ゲーム状態Ｇ４（ＲＴ）への移行が行われている。サブ制御基板１００ＢのＡＲＴは、所定のゲーム数で終了し、ＡＲＴ抽選高確率状態となる。
【０２１１】
上述してきたように、本実施例に係る遊技機１は、ＳＢ役について、取りこぼしが生じ得ない図柄組合せＡと、取りこぼしが生じ得る図柄組合せＢとを対応付け、ＡＴでＳＢ役が内部抽選されたならば図柄組合せＡを入賞ライン上に揃えることのできる押順を報知するよう構成したので、ＡＴであるか否かによりＳＢ役の入賞しやすさを変動させることができる。このため、ＳＢ役を用いて遊技性を高めることができる。
【０２１２】
［６．変形例］
なお、本実施例ではＳＢ役に複数の図柄組合せを対応付けることで、ＳＢ役の入賞をＡＴ中に偏らせる場合を例に説明を行ったが、本発明はＳＢ役に限らず、他のボーナス役についても適用可能である。
【０２１３】
例えば、ＣＢ役に本発明を適用する場合には、ＣＢはＳＢと同様に１ゲームで終了するため、上記実施例と同様の構成及び動作となる。また、ＲＢや二種ＢＢなど、当選フラグが持ち越されるボーナス役に本発明を適用してもよい。
【０２１４】
図２４は、ＲＢ役に本発明を適用する場合について説明するための説明図である。図２４（ａ）は、ＲＢ役に本発明を適用する場合の役構成テーブルの抜粋である。図２４（ａ）に示すように、ＲＢ役に図柄組合せＡ及びＢが対応付けられており、その他の役構成については図６（ａ）と同様である。
【０２１５】
ＲＢ役が当選した際に、基準押順以外の所定の押順で操作されたならば、図柄組合せＡが必ず入賞ラインＥ１に揃うのでＲＢ役の取りこぼしは発生しない。一方、ＲＢ役が当選した際に、基準押順で操作されたならば、図柄組合せＢが入賞ラインＥ１に揃ってＲＢ役が入賞する可能性もあるが、操作のタイミングによっては取りこぼされて非入賞となる。そして、遊技機１は、ＡＴでＲＢ役が当選した場合には、図柄組合せＡを揃えることのできる所定の押順を報知し、非ＡＴでＲＢ役が当選した場合には、押順を報知しない。
【０２１６】
押順が報知されない非ＡＴでは、遊技者は基本的に基準押順でストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作するものと考えられるので、ＲＢ役が当選したとしても取りこぼされて非入賞となると、あたかもハズレであるかの如く遊技者に認識されることになる。
【０２１７】
このため、図２４（ｂ）に示すように、ＲＢ役の当選フラグは持ち越される。そして、ＡＴが開始したならば、ＲＢ役の当選フラグが持ち越されているために、図柄組合せＡを入賞ライン上に揃えることのできる押順が報知され、ＡＴの開始直後にＲＢ役を入賞させることができる。
【０２１８】
その後、ＡＴが継続する間は、ＲＢ役が当選すると図柄組合せＡが確実に入賞するので、特定期間においてＲＢ役の抽選確率が上がったかのような演出が可能となる。また、ＡＴが終了すれば、ＲＢ役が当選したとしても取りこぼされ、再び当選フラグの持ち越しが行われることとなる。
【０２１９】
このように、当選フラグを持ち越し可能なボーナス役に本発明を適用した場合には、ＡＴの開始直後にボーナス役を入賞させることができるので、ＡＴにおける配当をさらに大きくし、遊技者にとってのＡＴの価値を向上することができる。
【０２２０】
なお、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓２０の中央となる入賞ラインＥ１のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓２０の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板１００Ａの状態がゲーム状態Ｇ１〜Ｇ６のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。
【０２２１】
また、押順小役に追加する増加役として、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」などを用いてもよい。ここで「ＡＮＹ」は任意の図柄である。すなわち、この場合には、左リールＲ１の停止図柄がチェリー図柄であれば、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止図柄は問わず増加役が入賞することとなる。
【０２２２】
また、上記の実施例におけるＡＴでは、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。
【０２２３】
また、上記の実施例では、非ＡＴである場合にはボーナス役を入賞させず、ＡＴである場合にはボーナス役を入賞させる構成を例に説明を行ったが、本発明はこれに限定されるものでない。例えば、第１のＡＴと第２のＡＴを設けておき、第１のＡＴである場合にはボーナス役を入賞させず、第２のＡＴである場合にはボーナス役を入賞させるよう構成してもよい。
【０２２４】
また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。
【０２２５】
本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
【産業上の利用可能性】
【０２２６】
以上のように、本発明に係る遊技機は、ボーナス役を用いた遊技性の向上に適している。
【符号の説明】
【０２２７】
１  遊技機
１２  スタートレバー
１３ａ〜１３ｃ  ストップボタン
３０  表示器
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  サブ制御基板
２０１  操作受付部
２０２  ゲーム処理部
２０３  払出制御部
２０４  ゲーム状態設定部
２１１  ベット制御部
２１２  内部抽選部
２１３  リール制御部
２１４  入賞判定処理部
２２１  ＡＴ処理部
２２２  演出制御部
Ｒ１〜Ｒ３  リール
ＬＴ１〜ＬＴ１３  停止リンクテーブル
【要約】
【課題】ボーナス役を用いた遊技性を高める新たな仕組みを有する遊技機を提供すること。
【解決手段】ＳＢ役について、取りこぼしが生じ得ない図柄組合せＡと、取りこぼしが生じ得る図柄組合せＢとを対応付け、ＡＴでＳＢ役が内部抽選されたならば図柄組合せＡを揃えることのできる押順を報知する。メイン制御基板におけるＳＢ役の当選確率は、ＡＴと非ＡＴとで同一であるが、非ＡＴでＳＢ役が当選したとしても取りこぼさせて遊技者にはハズレとして認識させ、ＡＴでＳＢ役が当選した場合にのみＳＢ役を確実に入賞させることができるため、ＡＴであるか非ＡＴであるかに応じて配当の波を創出することができる。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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