(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームであって、前記ゲーム空間内を移動する移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する支配領域判断手段と、
前記ゲーム空間内に設定される部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する支配領域に前記部分領域が含まれるか否かに基づいて決定する評価情報決定手段と、
前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの動作を前記部分領域の評価情報に基づいて制御する動作制御手段と、
を含み、
前記支配領域判断手段は、前記ゲームキャラクタの各々に対応する支配領域の広さを、当該ゲームキャラクタの位置と、前記移動物体に対応する位置と、の距離に関する距離情報に基づいて変更する変更手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記評価情報決定手段は、前記部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する支配領域と前記部分領域との重なり領域の広さに基づいて決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記動作制御手段は、前記部分領域の評価情報に基づいて、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つに前記部分領域に関連する動作を行わせることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記支配領域判断手段は、前記ゲームキャラクタに対応する支配領域を、当該ゲームキャラクタの位置と当該ゲームキャラクタの移動方向とに基づいて予測される当該ゲームキャラクタの将来位置に基づいて判断することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームであって、前記ゲーム空間内を移動する移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する支配領域判断手段、
前記ゲーム空間内に設定される部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する支配領域に前記部分領域が含まれるか否かに基づいて決定する評価情報決定手段、
前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの動作を前記部分領域の評価情報に基づいて制御する動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記支配領域判断手段は、前記ゲームキャラクタの各々に対応する支配領域の広さを、当該ゲームキャラクタの位置と、前記移動物体に対応する位置と、の距離に関する距離情報に基づいて変更する変更手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、ゲーム空間内を複数の選手キャラクタが移動するサッカーゲームを実行するゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２５９９９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲーム装置では、例えば、所定のアルゴリズムに従ってゲームキャラクタの動作が制御される。このようなゲーム装置では、ゲームキャラクタの動作制御を更に高度化することが強く求められている。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置であって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する支配領域判断手段と、前記ゲーム空間内に設定される部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する支配領域に前記部分領域が含まれるか否かに基づいて決定する評価情報決定手段と、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの動作を前記部分領域の評価情報に基づいて制御する動作制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する支配領域判断ステップと、前記ゲーム空間内に設定される部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する優先領域に前記部分領域が含まれるか否かに基づいて決定する評価情報決定ステップと、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの動作を前記部分領域の評価情報に基づいて制御する動作制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のゲームキャラクタの各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する支配領域判断手段、前記ゲーム空間内に設定される部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する優先領域に前記部分領域が含まれるか否かに基づいて決定する評価情報決定手段、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの動作を前記部分領域の評価情報に基づいて制御する動作制御手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、ゲームキャラクタの動作制御の高度化を図ることが可能になる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記ゲーム空間内を移動する移動物体を用いて行われる競技のゲームであって、前記支配領域判断手段は、前記ゲームキャラクタの各々に対応する支配領域の広さを、当該ゲームキャラクタの位置と、前記移動物体に対応する位置と、の距離に関する距離情報に基づいて変更する変更手段を含む、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記評価情報決定手段は、前記部分領域の評価情報を、前記複数のゲームキャラクタの各々に対応する支配領域と前記部分領域との重なり領域の広さに基づいて決定することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記動作制御手段は、前記部分領域の評価情報に基づいて、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つに前記部分領域に関連する動作を行わせることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記支配領域判断手段は、前記ゲームキャラクタに対応する支配領域を、当該ゲームキャラクタの位置と当該ゲームキャラクタの移動方向とに基づいて予測される当該ゲームキャラクタの将来位置に基づいて判断することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】選手キャラクタの支配領域を示す図である。
【図５】ピッチと部分領域との関係を示す図である。
【図６】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図７】支配領域の算出方法を示す図である。
【図８】支配領域情報の一例を示す図である。
【図９】支配領域と部分領域との重なり領域の広さに基づいて算出される評価情報を示す図である。
【図１０】評価情報の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置が所定時間ごとに実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】評価情報が設定された部分領域の一例を示す図である。
【図１３】重みづけされた部分領域を示す図である。
【図１４】変形例２における支配領域を示す図である。
【図１５】部分領域の密度を異ならしめた一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００１８】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００１９】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２０】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２１】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２２】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２３】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２４】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２５】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２６】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００２７】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２８】
コントローラ３０は、ユーザがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が、有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、この操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００２９】
［１−２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、例えば、ゲーム空間内を複数のゲームキャラクタが移動するゲームを実行する。以下では、サッカーの試合会場を模したゲーム空間を、複数のゲームキャラクタが移動してサッカーの試合を行うサッカーゲームが実行される場合について説明する。即ち、ゲーム空間内を移動する移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される場合について説明する。
【００３０】
このサッカーゲームにおいては、ユーザが操作するチーム（以降、「ユーザチーム」という。）と、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するチーム（以降、「対戦相手チーム」という。）と、の間でサッカーの試合が行われる。サッカーゲームが開始されると、例えば、図２に示すゲーム空間４０が、主記憶１６に構築される。
【００３１】
図２は、ゲーム空間４０の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００３２】
フィールド４２上には、２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ、２本のタッチライン４６ａ，４６ｂ、及びセンターライン４７が表されている。２本のゴールライン４４ａ，４４ｂ及び２本のタッチライン４６ａ，４６ｂによって囲まれたピッチ４８内において、試合が行われる。
【００３３】
フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール５０と、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクト（ゲームキャラクタ）である選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ５４と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３４】
２つのゴール５０のうちの一方は、ユーザチームに対応づけられ、他方は、対戦相手チームに対応づけられる。ユーザチームに対応付けられたゴール５０、又は、対戦相手チームに対応づけられたゴール５０内にボール５６が移動すると、得点イベントが発生する。
【００３５】
なお、図２では省略されているが、フィールド４２上には、ユーザチームに所属する１１体の選手キャラクタ５２と、対戦相手チームに所属する１１体の選手キャラクタ５４と、が配置される。
【００３６】
また、選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ５２（５４）とボール５６とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ５２（５４）の移動動作は、ドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ５２（５４）にボール５６が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ５２（５４）がボール５６を保持している」というように記載する。
【００３７】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ５８（視点）が設定される。ゲーム空間４０を仮想カメラ５８から見た様子を表すゲーム画面６０（図３参照）が、表示部３２に表示される。
【００３８】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。図３に示すゲーム画面６０には、ユーザチームに所属する３体の選手キャラクタ５２ａ，５２ｂ，５２ｃと、対戦相手チームに所属する３体の選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃと、ボール５６と、が含まれる。図３に示す状態では、例えば、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ａが、ユーザの操作に供されている。
【００３９】
このゲーム画面６０は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４０】
スクリーン座標系は、例えば、図３に示すように、ゲーム画面６０の左上を原点Ｏとし、右方向をＸｓ軸正方向とし、下方向をＹｓ軸正方向とする２次元の座標系である。なお、仮想カメラ５８は、例えば、ボール５６が常にゲーム画面に表示されるように、ボール５６の位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。即ち例えば、ユーザが所定の操作を行って、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２ａがドリブルをすると、ボール５６の移動方向に基づいて仮想カメラ５８が移動する。
【００４１】
また例えば、ユーザは、ユーザチームに所属する選手キャラクタ５２の何れかがボール５６を保持している場合、この選手キャラクタ５２にパスをする旨の指示を行うことができる。例えば、図３に示す状態において、ユーザは、所定の操作を行って選手キャラクタ５２ｂを選択することにより、選手キャラクタ５２ｂへのパスを選手キャラクタ５２ａに指示することができる。
【００４２】
また、ゲーム空間４０に配置される各選手キャラクタ５２（５４）のうちでユーザの操作対象とならないものは、所定の行動アルゴリズムに従って自律的に行動する。本実施形態においては、この行動アルゴリズムに従って選手キャラクタ５２（５４）が行動する場合、例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置に基づいて決定される支配領域が参照される。支配領域は、例えば、ゲーム空間４０のうちで選手キャラクタ５２（５４）が現在から所定時間以内に移動可能な範囲を示す。
【００４３】
選手キャラクタ５２（５４）が自律的に行動する場合、制御部１４は、例えば、他の選手キャラクタ５２（５４）の支配領域を参照して、この選手キャラクタ５２（５４）の移動ルートを決定する。選手キャラクタ５２（５４）は、例えば、ゲーム空間４０のうち他の選手キャラクタ５２（５４）の支配領域に含まれない方向に向かって移動するように制御される。即ち例えば、選手キャラクタ５２（５４）は、他の選手キャラクタ５２（５４）がいない場所（空きスペース）に向かって移動する。
【００４４】
図４は、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域を示す図である。図４は、ゲーム空間４０を上から（Ｙｗ軸方向から）見た図である。また、説明の簡略化のため、図４においては、図３のゲーム画面６０に含まれる選手キャラクタ５２（５４）の支配領域のみが示されている。
【００４５】
図４に示す矢印（ただし、Ｘｗ軸とＺｗ軸の座標軸を示す矢印は含まない。）は、選手キャラクタ５２（５４）の移動方向（又は、体が向いている方向）である。先述のように、支配領域は、例えば、選手キャラクタ５２（５４）が所定時間以内に移動できる範囲を示すので、図４に示すように、支配領域は、例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置から移動方向側に伸びる楕円によって囲まれる範囲となる。
【００４６】
また、本実施形態においては、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域の広さが、選手キャラクタ５２（５４）の位置と、ボール５６の位置と、の距離に基づいて決定される場合を説明する。支配領域の広さは、選手キャラクタ５２が移動可能な範囲の大きさのことであり、例えば、図４に示す楕円の面積である。
【００４７】
例えば、図４に示すように、ボール５６に比較的近い選手キャラクタ５２ａ，５４ｂ，５４ｃの支配領域の広さは、ボール５６から比較的遠い選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａの支配領域の広さよりも、小さく設定される。
【００４８】
即ち例えば、ボール５６に比較的近い選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃがいる方向に対してボール５６が選手キャラクタ５２aによって蹴りだされた場合、ボール５６が選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃの付近に到達するまでにかかる時間は、比較的短い。このため、ボール５６が蹴りだされてから選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃの付近に到達するまでに、選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃが移動可能な距離は、比較的短くなる。そこで、本実施形態においては、選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃの支配領域は、比較的小さくなっている。
【００４９】
一方、ボール５６から比較的遠い選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａがいる方向に対してボール５６が選手キャラクタ５２aによって蹴りだされた場合、ボール５６が選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａの付近に到達するまでにかかる時間は、比較的長い。このため、ボール５６が蹴りだされてから選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａの付近に到達するまでに、選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａが移動可能な距離は、比較的長くなる。そこで、選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａの支配領域は、比較的大きくなっている。
【００５０】
上記のような場合、例えば、ボール５６に比較的近い選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃについては、これらが１秒間に移動できる領域が、支配領域となる。一方、例えば、ボール５６から比較的遠い選手キャラクタ５２ｂ，５２ｃ，５４ａについては、これらが３秒間に移動できる領域が、支配領域となる。
【００５１】
また、本実施形態においては、ゲーム装置１０は、上記のような選手キャラクタ５２（５４）の支配領域が、ゲーム空間４０に設定された複数の部分領域Ｅ（図５参照）に含まれるか否か、に基づいて選手キャラクタ５２（５４）が自律的に行動するように制御する。
【００５２】
部分領域Ｅとは、例えば、ゲーム空間４０の領域が複数に区切られた個々の領域のことである。本実施形態においては、例えば、ピッチ４８が、長方形状の複数の部分領域Ｅに区切られる（例えば、縦横に１５＊１５に分割される）場合を説明する。
【００５３】
図５は、ピッチ４８と部分領域Ｅとの関係を示す図である。例えば、図５に示すように、ピッチ４８（図５の点線）が、Ｘｗ方向とＺｗ方向にそれぞれ１５等分される。これらの２２５個の部分領域Ｅを、図５のように、それぞれ部分領域Ｅ１〜Ｅ２２５とする。以降では、これらの部分領域Ｅ１〜Ｅ２２５を、まとめて単に部分領域Ｅという。
【００５４】
また、詳しくは後述するが、本実施形態においては、例えば、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域（図４）と、部分領域Ｅ（図５）との重なり領域の広さ（交差面積）に基づいて、選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御される。重なり領域とは、例えば、二つの領域が重畳している部分のことである。
【００５５】
この重なり領域の広さに基づいて、部分領域Ｅの評価情報が算出される。評価情報は、例えば、選手キャラクタ５２（５４）が部分領域Ｅに対して移動する可能性を示す指標（部分領域Ｅの評価値）として用いられる。即ち例えば、重なり領域の広さが大きい部分領域Ｅは、選手キャラクタ５２（５４）が移動する可能性が高い場所であることを示している。一方、例えば、この重なり領域の広さが小さい部分領域Ｅは、選手キャラクタ５２（５４）が移動する可能性が低いことを示している。
【００５６】
ゲーム装置１０は、この指標に基づいて決まる領域に選手キャラクタ５２（５４）を走りこませたり、パスを出したりするように制御する。例えば、ゲーム装置１０は、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域との重なり領域の広さが比較的小さい部分領域Ｅに対して選手キャラクタ５２（５４）を走りこませたり、パスを出したりするように、選手キャラクタ５２（５４）の動作を制御する。以降では、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域との重なり領域の広さが比較的大きい部分領域Ｅについて、「選手キャラクタ５２（５４）が支配する部分領域Ｅ」というように記載する。
【００５７】
このように、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域と、ゲーム空間４０の部分領域Ｅと、の重なり具合に基づいて選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御される。即ち、ゲーム装置１０は、選手キャラクタ５２（５４）が支配している部分領域Ｅと支配していない部分領域Ｅとを区別することができるので、サッカー選手が空きスペースを見つけて移動するような動作制御を実現することができる。以下、この処理を実現するための技術について、詳細に説明する。
【００５８】
［１−３．ゲーム装置において実現される機能］
図６は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図６に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、支配領域判断部７２、評価情報決定部７４、及び動作制御部７６を含む。
【００５９】
［１−３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、例えば、サッカーゲームを実現するために必要なデータを記憶する。例えば、サッカーゲームの現在の状況を示すゲーム状況データが、ゲームデータ記憶部７０に記憶される。
【００６０】
例えば、下記に示すようなデータが、ゲーム状況データに含まれる。
（１）各選手キャラクタ５２（５４）の現在の状態（位置、姿勢、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（２）ボール５６の現在の状態（位置、移動方向及び移動速度等）を示すデータ
（３）ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）を示すデータ
（４）仮想カメラ５８の現在の状態（位置及び視線方向等）を示すデータ
（５）両チームの得点を示すデータ
（６）経過時間を示すデータ
【００６１】
また、本実施形態では、ゲームデータ記憶部７０は、図５に示す部分領域Ｅの位置を識別する情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部７０は、部分領域Ｅ１〜部分領域Ｅ２２５のそれぞれの頂点に対応する３次元座標を記憶する。
【００６２】
［１−３−２．支配領域情報算出部］
支配領域判断部７２は、例えば、制御部１４を主として実現される。支配領域判断部７２は、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の各々に関し、当該ゲームキャラクタに対応する支配領域を当該ゲームキャラクタの位置に基づいて判断する。
【００６３】
例えば、支配領域判断部７２は、支配領域を、複数の選手キャラクタ５２（５４）の位置と、複数の選手キャラクタ５２（５４）の移動に関するゲームパラメータと、に基づいて判断する。複数の選手キャラクタ５２（５４）の移動に関するゲームパラメータとは、例えば、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の姿勢、移動方向、及び移動速度の少なくとも一つである。
【００６４】
本実施形態においては、支配領域判断部７２が、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の位置及び複数のゲームキャラクタ毎に設定される移動時間に基づいて支配領域を判断する場合を説明する。移動時間は、例えば、支配領域が、現在からいつまでの期間の選手キャラクタ５２（５４）の移動可能範囲を示すものであるかを定義する値である。即ち例えば、移動時間は、支配領域の広さを定義するための値として使用される。
【００６５】
図７は、支配領域の算出方法を示す図である。図７に示すように、例えば、支配領域は、選手キャラクタ５２（５４）の現在位置Ｐ１から選手キャラクタ５２（５４）の移動方向Ｄに対して所定距離Ｌ離れた点Ｐ０を中心とする楕円内の領域となる。この所定距離Ｌは、例えば、移動速度Ｖと所定の定数とが乗算されることによって決定される。
【００６６】
支配領域に対応する楕円の半径Ｒ１，Ｒ２は、例えば、選手キャラクタ５２（５４）毎に決定される移動時間ｔに基づいて決定される。例えば、半径Ｒ１は、移動速度Ｖに移動時間ｔを乗じた距離となる。また例えば、半径Ｒ２は、半径Ｒ１の半分の値となる。
【００６７】
上記のように、選手キャラクタ５２（５４）の位置及び移動時間に基づいて支配領域が判断されることによって、ゲーム装置１０は、選手キャラクタ５２（５４）が支配する部分領域Ｅを詳細に把握することができるので、ユーザは、ゲームにおいて、実際のサッカー選手の動きのようなリアリティを体感することができる。
【００６８】
上記のようにして、支配領域判断部７２は、選手キャラクタ５２（５４）毎に支配領域を判断する。この支配領域は、例えば、支配領域情報として主記憶１６（例えば、ゲームデータ記憶部７０）に記憶される。
【００６９】
図８は、支配領域情報の一例を示す図である。図８に示すように、例えば、支配領域に含まれる３次元座標が、選手キャラクタ５２（５４）を識別する情報と対応付けられて支配領域情報として主記憶１６（例えば、ゲームデータ記憶部７０）に記憶される。
【００７０】
また、本実施形態においては、支配領域判断部７２は、ゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の各々に対応する支配領域の広さを、当該ゲームキャラクタの位置と、移動物体（ボール５６）に対応する位置と、の距離に関する距離情報に基づいて変更する変更手段を含む、場合を説明する。
【００７１】
移動物体に対応する位置とは、例えば、ボール５６の位置、又は、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）の位置である。距離情報は、ゲーム状況データに格納されたボール５６の位置を示す３次元座標と、選手キャラクタ５２（５４）の位置を示す３次元座標と、が参照されることによって算出される。
【００７２】
例えば、移動時間ｔが、ボール５６の位置と選手キャラクタ５２（５４）の位置との距離に基づいて決定（変更）される。即ち、支配領域判断部７２の変更手段は、距離情報に基づいて移動時間ｔを変更することによって複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の支配領域の広さを変更する。距離情報と、移動時間ｔと、は予め対応づけられて光ディスク３６等に記憶されていてよい。
【００７３】
なお、本実施形態においては、距離情報に基づいて支配領域の広さが変更されればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、図７に示す半径Ｒ１，Ｒ２が、ボール５６の位置と選手キャラクタ５２（５４）の位置との距離に基づいて決定されるようにしてもよいし、支配領域の面積が、ボール５６の位置と選手キャラクタ５２（５４）の位置との距離に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７４】
［１−３−３．評価情報算出部］
評価情報決定部７４は、制御部１４を主として実現される。評価情報決定部７４は、ゲーム空間４０内に設定される部分領域Ｅの評価情報を、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の各々に対応する支配領域に部分領域Ｅが含まれるか否かに基づいて決定する。例えば、評価情報決定部７４は、複数の部分領域Ｅと支配領域情報が示す支配領域との位置関係に基づいて、支配領域に部分領域Ｅが含まれるか否かを判別する。
【００７５】
本実施形態においては、評価情報決定部７４は、部分領域Ｅの評価情報を、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の各々に対応する支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さに基づいて決定する場合を説明する。
【００７６】
図９は、支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さに基づいて算出される評価情報を示す図である。図９に示すように、例えば、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さに基づいて、この部分領域Ｅの評価情報が決定される。評価情報は、例えば、部分領域Ｅの面積のうちで支配領域内に含まれる面積（即ち、重なり領域の広さ）の割合に基づいて決定される。
【００７７】
例えば、ユーザーチームに所属する選手キャラクタ５２の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが、部分領域Ｅの面積の４５％である場合、例えば、この部分領域Ｅには、４５点の評価情報が設定される。また例えば、選手キャラクタ５２の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが、部分領域Ｅの面積の１００％である場合、例えば、この部分領域Ｅには、１００点の評価情報が設定される。
【００７８】
一方、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４については、上記と同様にして定まる点数の符号が反転された点数が設定される。即ち例えば、選手キャラクタ５４の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが、部分領域Ｅの面積の６０％である場合、この部分領域Ｅには、−６０点の評価情報が設定される。また例えば、選手キャラクタ５４の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが、部分領域Ｅの面積の１００％である場合、この部分領域Ｅには、−８０点の評価情報が設定される。
【００７９】
また、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域と交差していない部分領域Ｅは、例えば、０点の評価情報が設定される。
【００８０】
また、複数の選手キャラクタ５２（５４）の支配領域が重複している部分領域Ｅは、例えば、それぞれの重なり領域の広さに基づいて決定される点数が合計された点数が評価情報として設定される。例えば、図９に示すように、選手キャラクタ５２の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが部分領域Ｅの面積の２５％であり、かつ、選手キャラクタ５４の支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが部分領域Ｅの面積の１５％である場合、この部分領域Ｅの評価情報は、１０点（２５点＋（−１５点））となる。
【００８１】
なお、複数の選手キャラクタ５２（５４）の支配領域が重複している部分領域Ｅの評価情報は、例えば、上記のような合計点数ではなく、複数の選手キャラクタ５２（５４）の複数の点数がそのまま設定されるようにしてもよい。このようにすることによって、ゲーム装置１０は、例えば、同じ２０点の部分領域Ｅでも、一人の選手キャラクタ５２の支配領域と２０％交差しているのか、複数の選手キャラクタ５２（５４）の支配領域と交差しているのか、を把握することができる。
【００８２】
また、重なり領域の広さに基づいて部分領域Ｅの評価情報が決定される方法は、上記の例に限られない。例えば、重なり領域の広さと点数とが予め対応づけられて光ディスク３６等に記憶されていてもよいし、所定の数式に重なり領域の広さを代入することによって、部分領域Ｅの評価情報が決定されるようにしてもよい。
【００８３】
上記のようにして、評価情報決定部７４は、部分領域Ｅ毎に評価情報を決定する。決定された評価情報は、例えば、主記憶１６に記憶される。
【００８４】
図１０は、評価情報の一例を示す図である。図１０に示すように、例えば、算出された評価情報は、部分領域Ｅの位置を識別する情報と対応付けられて、主記憶１６（例えば、ゲームデータ記憶部７０）に記憶される。
【００８５】
［１−３−４．動作制御部］
動作制御部７６は、例えば、制御部１４を主として実現される。動作制御部７６は、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））のうちの少なくとも一つの動作を部分領域Ｅの評価情報に基づいて制御する。動作制御部７６は、例えば、評価情報を所定の動作アルゴリズムに代入して決定される動作を、選手キャラクタ５２（５４）のうちの少なくとも一つに行わせる。
【００８６】
動作制御部７６は、例えば、ゲーム空間４０内の複数の部分領域Ｅのうちで複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））が移動する可能性が他の部分領域Ｅよりも低い部分領域Ｅを評価情報に基づいて特定し、当該特定された部分領域Ｅに基づいてゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の動作を制御する。
【００８７】
動作制御部７６は、評価情報を参照することによって、選手キャラクタ５２（５４）が移動する可能性が他の部分領域Ｅよりも低い部分領域Ｅを判定することができる。即ち例えば、動作制御部７６が、この部分領域Ｅに対して選手キャラクタ５２（５４）を移動させるようにすれば、空きスペースを見つけて対戦相手チームのディフェンダーの背後に走りこむサッカー選手のようなリアリティのある動作を実現することができる。
【００８８】
また、動作制御部７６は、評価情報を用いずに公知の行動アルゴリズムに基づいて選手キャラクタ５２（５４）を動作させることも可能である。例えば、選手キャラクタ５２（５４）がパスをするか否か、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２（５４）に接近するか否か、等のように評価情報を必要としない動作については、公知の行動アルゴリズムで選手キャラクタ５２（５４）を動作させることができる。
【００８９】
［１−４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図１１は、ゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図１１に示す処理を実行する。
【００９０】
まず、図１１に示すように、制御部１４は、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の位置とボール５６の位置との距離に関する距離情報を算出する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において算出された距離情報は、主記憶１６に記憶される。
【００９１】
制御部１４は、Ｓ１０１において算出された距離情報に基づいて支配領域の広さを変更する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、例えば、選手キャラクタ５２（５４）と、支配領域を算出する際に使用される移動時間と、が光ディスク３６等に予め対応づけられて記憶されており、この記憶内容が参照されることによって支配領域の広さが変更される。
【００９２】
例えば、ある選手キャラクタ５２（５４）の距離情報が示す距離が基準値以上であった場合、この選手キャラクタ５２（５４）の移動時間ｔが３秒間となる。一方、ある選手キャラクタ５２（５４）の距離情報が示す距離が基準値未満であった場合、この選手キャラクタ５２（５４）の移動時間ｔが１秒間となる。
【００９３】
なお、Ｓ１０２における支配領域の広さの変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、距離情報が示す距離が、所定の数式に代入されることによって、支配領域の広さが決定（変更）されるようにしてもよい。
【００９４】
次いで、制御部１４（支配領域判断部７２）は、ゲーム状況データに格納された選手キャラクタ５２（５４）の位置に基づいて支配領域情報を算出する（Ｓ１０３）。例えば、ゲーム状況データに含まれる選手キャラクタ５２（５４）の位置と、Ｓ１０２において設定された移動時間とに基づいて、図７のように支配領域が算出される。算出された支配領域は、例えば、選手キャラクタ５２（５４）を識別する情報と対応付けられて、支配領域情報として主記憶１６に記憶される。
【００９５】
制御部１４（評価情報決定部７４）は、支配領域情報が示す支配領域が複数の部分領域Ｅに含まれるか否かに基づいて評価情報を算出する（Ｓ１０４）。例えば、Ｓ１０１において算出された支配領域情報に含まれる支配領域と、部分領域Ｅと、の重なり領域の広さに基づいて部分領域Ｅ毎に評価情報が算出される。算出された評価情報は、例えば、部分領域Ｅの位置を識別する情報と対応付けられて、主記憶１６に記憶される。
【００９６】
次いで、制御部１４（動作制御部７６）は、評価情報に基づいて空きスペースを特定する（Ｓ１０５）。例えば、主記憶１６に記憶された評価情報が基準範囲以内（例えば、−１０点〜１０点）の部分領域Ｅの位置が特定される。
【００９７】
制御部１４（動作制御部７６）は、特定された空きスペースに基づいて選手キャラクタ５２（５４）の動作を制御する（Ｓ１０６）。Ｓ１０４においては、例えば、Ｓ１０３において特定された空きスペースに基づいて、選手キャラクタ５２（５４）がすべき動作や、移動すべき軌跡を示す移動曲線等が決定され、主記憶１６等に記憶される。具体的には、以下のような動作制御が実行される。
【００９８】
例えば、ゲームが図３に示すような状態において、所定のタイミング（例えば、選手キャラクタ５４が所定距離以内に侵入した場合）が訪れて選手キャラクタ５２ａがパスをする場合、このパスを出す方向が、評価情報に基づいて決定される。
【００９９】
図１２は、評価情報が設定された部分領域Ｅの一例を示す図である。例えば、選手キャラクタ５２ａがパスをする状況になった場合、この部分領域Ｅの評価情報が参照され、複数の候補地点からパスをする目標地点が絞り込まれる。候補地点は、予め定められた方法で決定されればよく、例えば、候補地点は、ユーザチームに属する選手キャラクタ５２のうち、ボール５６を保持している選手キャラクタ５２の移動方向に対応する位置にいる選手キャラクタ５２の位置である。例えば、図３に示すような状態の場合、選手キャラクタ５２ｂの位置と、選手キャラクタ５２ｃの位置と、が候補地点として選出される。
【０１００】
例えば、上記のように選出された複数の候補地点を含む部分領域Ｅと、ボール５６の位置を含む部分領域Ｅと、がそれぞれ直線で結ばれる。この直線は、例えば、ブレゼンハムの線分描画アルゴリズムやＤＤＡ（デジタル微分解析器）アルゴリズム等、公知の直線描画アルゴリズムに基づいて実現される。
【０１０１】
この直線上に、対戦相手チームに属する選手キャラクタ５４が支配する部分領域Ｅがあった場合、選手キャラクタ５２ａは、この目標地点にパスをしないように制御される。例えば、図１２の場合、選手キャラクタ５２ａと選手キャラクタ５２ｃとを結ぶ直線上には、選手キャラクタ５４ｃが支配する部分領域Ｅがあり、パスをカットされる可能性があるので、選手キャラクタ５２ａは、選手キャラクタ５２ｃに対してパスをしない。
【０１０２】
一方、この直線上に対戦相手チームに属する選手キャラクタ５４が支配する部分領域Ｅがない場合、パスをカットされる可能性が低いので、選手キャラクタ５２ａは、この目標地点にパスをする。例えば、図１２の場合、選手キャラクタ５２ａと選手キャラクタ５２ｂとを結ぶ直線上には、選手キャラクタ５４が支配する部分領域Ｅがなく、パスをカットされる可能性が低いので、選手キャラクタ５２ａは、選手キャラクタ５２ｂに対してパスをする。
【０１０３】
他にも例えば、評価情報が設定された部分領域Ｅに基づいて、選手キャラクタ５２ａのドリブル動作が制御されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタ５２ａのドリブルの目標地点が、部分領域Ｅの評価情報に基づいて決定される。例えば、選手キャラクタ５２ａの位置、移動方向、及び移動速度に基づいて予め定められた方法に基づいて、ドリブルの目標地点の候補が決定される。
【０１０４】
例えば、パスの制御と同様に、ある目標地点とボール５６とを結ぶ直線上に、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４が支配する部分領域Ｅがある場合、選手キャラクタ５４にボール５６を奪われる可能性が高いので、この方向にはドリブルしないように動作が制御される。
【０１０５】
上記のように、動作制御部７６は、部分領域Ｅの評価情報に基づいて、複数のゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））のうちの少なくとも一つに部分領域Ｅに関連する動作を行わせる。部分領域Ｅに関連する動作とは、例えば、ゲーム空間４０に配置されたオブジェクトの移動方向が、部分領域Ｅの評価情報に基づいて決定されるような動作である。
【０１０６】
なお、Ｓ１０６においては、評価情報と所定の動作アルゴリズムとに基づいて選手キャラクタ５２（５４）の動作が制御されるようにすればよく、選手キャラクタ５２（５４）の動作の制御の方法は、これに限られない。例えば、ボール５６を保持する選手キャラクタ５２（５４）以外の他の選手キャラクタ５２（５４）についても、上記と同様にして動作が制御される。即ち例えば、他の選手キャラクタ５２（５４）が支配していない部分領域Ｅに対して選手キャラクタ５２（５４）を移動させることによって、空きスペースにパスを貰いに行くサッカー選手の動きを再現することができる。
【０１０７】
なお、Ｓ１０６における選手キャラクタ５２（５４）の動作制御に伴ってゲームデータ記憶部７０のゲーム状況データが更新される。
【０１０８】
以上説明したゲーム装置１０によれば、ゲーム空間４０に設定された部分領域Ｅ毎に、選手キャラクタ５２（５４）が移動する可能性を示す評価情報を算出し、選手キャラクタ５２（５４）の動作を制御することができるので、ゲーム装置１０は、ゲーム空間４０の空きスペースを把握して動作制御をすることができ、選手キャラクタ５２（５４）の動作制御の高度化を図ることができる。
【０１０９】
また、ボール５６と選手キャラクタ５２との距離に基づいて支配領域の広さを変更するので、選手キャラクタ５２（５４）の動作制御に際して余分な情報を算出することがなくなり、更に処理負荷を軽減することができる。
【０１１０】
具体的には、例えば、図３に示す状態から、選手キャラクタ５２ａが選手キャラクタ５２ｂに向かってボール５６をパスする場合、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃの動作は、所定のアルゴリズムに基づいて、このパスをカットするような動作に決定されることが考えられる。
【０１１１】
しかし、実際に選手キャラクタ５２ａから選手キャラクタ５２ｂに向かってパスがされた場合、ボール５６が選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃを通り過ぎるまでの時間は、ボール５６が選手キャラクタ５４ａを通り過ぎるまでの時間よりも短い。そこで、ボール５６の近くにいる選手キャラクタ５４ｂ，５４ｃの支配領域は、ボール５６の遠くにいる選手キャラクタ５４ａよりも短い移動時間に基づいて算出される。したがって、ゲーム装置１０は、これらの選手キャラクタ５４ａ，５４ｂ，５４ｃについて、同じ移動時間で支配領域を算出する場合に比べて処理負荷を軽減することができる。
【０１１２】
即ち例えば、選手キャラクタ５２（５４）がパスをする場合、ボール５６の近くにいる選手キャラクタ５２（５４）をボール５６が通り過ぎるまでの時間と、ボール５６から離れた選手キャラクタ５２（５４）をボール５６が通り過ぎるまでの時間と、は異なるので、本実施形態のように、支配領域の広さをそれぞれに対して異ならしめた場合、ゲーム装置１０は、動作制御のために必要な情報のみを取得して動作制御を行うことができる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、支配領域を楕円形状として説明したが、支配領域は、予め定められた他の形状であってもよい。例えば、支配領域は、選手キャラクタ５２（５４）を中心とした円形や四角形であってもよい。
【０１１４】
また、本実施形態においては、選手キャラクタ５２（５４）とボール５６との距離に基づいて支配領域の広さが変更される場合を説明したが、支配領域は、複数の選手キャラクタ５２（５４）の現在位置に基づいて算出されるものであればよく、本実施形態のように支配領域の広さが変更されるようにしなくてもよい。
【０１１５】
また、部分領域Ｅの評価情報が重なり領域の広さに基づいて算出される場合を説明したが、評価情報は、支配領域情報が示す支配領域と部分領域Ｅとの位置関係に基づいて算出されればよく、評価情報の算出方法は、上記の例に限られない。例えば、部分領域Ｅの評価情報は、支配領域が部分領域Ｅに重なっているか否かを示すフラグであってもよい。
【０１１６】
［２．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１７】
［２−１．変形例１］
例えば、上記実施形態においては、ゲーム空間４０のすべての部分領域Ｅにおいて同じ方法で評価情報が算出されるようにしたが、部分領域Ｅによって異なる重みづけがなされて評価情報が算出されるようにしてもよい。即ち例えば、支配領域と部分領域Ｅとの重なり領域の広さが同じであっても、ピッチ４８のうちゴール５０に比較的近い部分領域Ｅについては、ゴール５０から比較的遠い部分領域Ｅよりも評価情報が示す点数が大きくなるようにしてもよい。
【０１１８】
図１３は、重みづけされた部分領域Ｅを示す図である。図１３に示すように、例えば、ゴール５０に比較的近い部分領域Ｅ５〜Ｅ１１，Ｅ２０〜Ｅ２６，Ｅ２００〜Ｅ２０６，Ｅ２１５〜Ｅ２２１（以降、これらをまとめて部分領域Ｅａという。）と、ゴール５０から比較的遠い上記以外の部分領域Ｅ（以降、これらを部分領域Ｅｂという。）と、で評価情報が算出される際に重みづけを異ならしめて、それぞれの部分領域Ｅの評価情報が算出されるようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、選手キャラクタ５２の支配領域と部分領域Ｅａとの重なり領域の広さが６０％であった場合、この部分領域Ｅａの評価情報が、部分領域Ｅｂの倍の重みづけがなされて１２０点（６０点＊２）として設定される。一方、選手キャラクタ５２の支配領域と部分領域Ｅｂとの重なり領域の広さが上記と同じ６０％であった場合、この部分領域Ｅｂの評価情報が、６０点として設定される。
【０１２０】
サッカーゲームは、得点で勝敗が決定するため、ゴール５０の近辺での選手キャラクタ５２（５４）の動作が重要になると考えられる。そこで、上記のように重みづけをして部分領域Ｅの評価情報を決定することによって、ゲーム進行上において重要な領域での動作のリアリティを高めることができる。
【０１２１】
即ち、変形例１の評価情報決定部７４は、ゲーム空間４０における部分領域Ｅの位置に関する条件と、ゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））の支配領域と、に基づいて部分領域Ｅの評価情報を決定する。部分領域Ｅの位置に関する条件とは、例えば、ゲーム空間４０における対象物（例えば、ゴール５０）と部分領域Ｅとの位置関係（例えば、対象物との距離）の条件である。
【０１２２】
例えば、評価情報決定部７４は、ゲーム空間４０における部分領域Ｅの位置に関する条件に基づいて評価情報の算出の際に用いられる重みづけ条件を変更し、当該変更された重みづけ条件と支配領域情報と、に基づいて部分領域Ｅの評価情報を算出する。
【０１２３】
なお、変形例１においては、ゴール５０との距離が所定範囲にある部分領域Ｅａと、ゴール５０との距離が所定範囲にない部分領域Ｅｂと、で重みづけを異ならしめる場合を説明したが、部分領域Ｅの位置に関する条件に基づいて評価情報が算出される方法は、上記の例に限られない。
【０１２４】
他にも例えば、評価情報決定部７４は、ゲーム空間４０における部分領域Ｅと移動物体（ボール５６）との位置関係に関する条件と、選手キャラクタ５２（５４）の支配領域と、に基づいて複数の部分領域Ｅの評価情報を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、ボール５６に比較的近い部分領域Ｅについては、ボール５６から比較的遠い部分領域Ｅよりも重みづけが大きくなされて評価情報が算出されるので、ゲーム装置１０は、選手キャラクタ５２（５４）が、ボール５６から近い場所にいるか否かに応じて異なる動作制御を行うことができる。
【０１２５】
［２−２．変形例２］
また例えば、上記実施形態及び変形例１においては、図７に示すように、選手キャラクタ５２（５４）の現時点の位置を基準とし、この位置から選手キャラクタ５２（５４）が移動できる範囲を支配領域とする場合を説明した。変形例２においては、所定のアルゴリズムに基づいて決定される選手キャラクタ５２（５４）の将来の位置（選手キャラクタ５２（５４）が移動すべき位置）を基準とし、この位置から選手キャラクタ５２（５４）が移動できる範囲が支配領域として算出される。
【０１２６】
図１４は、変形例２における支配領域を示す図である。変形例２においても、図１１に示す処理と同様の処理が実行されるが、図１４の矢印は、例えば、過去に実行された図１１の処理のＳ１０６において算出される移動曲線である。変形例２においては、図１４に示すように、移動曲線上の任意の一点を基準として支配領域が算出される。
【０１２７】
例えば、図１４に示す場合、選手キャラクタ５２ａ及び選手キャラクタ５４ａは、現在位置から移動曲線上に所定間隔離れた位置（例えば、所定距離間隔離れた位置、又は、現在から１秒後の位置等）を基準位置として、この基準位置から移動すべき範囲が支配領域とされる。
【０１２８】
移動曲線が算出されている選手キャラクタ５２（５４）は、この移動曲線上を進む可能性が高いので、このまま移動曲線を進むものとして支配領域の算出範囲を狭めてもゲームのリアリティには支障がないと考えられる。即ち、変形例２のゲーム装置１０によれば、余計な計算処理の実行が省かれるので、ゲームのリアリティを高めつつ、処理負荷を更に軽減することができる。
【０１２９】
変形例２の支配領域判断部７２は、ゲームキャラクタ（選手キャラクタ５２（５４））に対応する支配領域を、当該ゲームキャラクタの位置と当該ゲームキャラクタの移動方向とに基づいて予測される当該ゲームキャラクタの将来位置に基づいて判断する。将来位置は、例えば、過去に動作制御部７６がＳ１０６において算出し、主記憶１６に記憶された予測軌道情報（例えば、移動曲線の情報）が参照されることによって取得される。
【０１３０】
なお、選手キャラクタ５２（５４）の将来位置の取得方法は、上記の例に限られない。選手キャラクタ５２（５４）の将来位置は、予め定められた方法に基づいて取得されればよく、他にも例えば、選手キャラクタ５２（５４）の位置と移動方向とに基づいて算出されるようにしてもよい。
【０１３１】
上記のように判断される支配領域に基づいて評価情報が算出される方法は、実施形態と同様である。また、変形例１と変形例２を組み合わせて、部分領域Ｅの位置が満たす条件によって重みづけがなされて評価情報が算出されるようにしてもよい。
【０１３２】
［２−３．その他変形例］
（１）また例えば、上記では部分領域Ｅを図５に示すような長方形状を例に挙げて説明したが、部分領域Ｅは、ゲーム空間４０に設定されるものであればよく、部分領域Ｅの形状及び位置は、上記の例に限られない。例えば、部分領域Ｅは、円形であってもよいし、部分領域Ｅ毎に異なる形状であってもよい。
【０１３３】
（２）また例えば、複数の部分領域Ｅが図５に示すように互いに隣接していなくてもよい。即ち例えば、複数の部分領域Ｅが、互いに所定距離離れていてもよい。即ち、ゲーム空間４０のうちでゲーム進行上あまり重要でない場所については、部分領域Ｅが間引かれて配置されるようにしてもよい。
【０１３４】
また例えば、変形例１においては、ゴール５０に比較的近い位置においては、重みづけを異ならしめて支配領域情報が算出される場合を説明したが、同様に、ゴール５０に比較的近い位置は、他の位置よりも部分領域Ｅの数（密度）を大きくするようにしてもよい。
【０１３５】
図１５は、部分領域Ｅの密度を異ならしめた一例を示す図である。図１５は、ゴール５０に近い部分領域Ｅｃの密度を最も大きくし、タッチライン４６ａ，４６ｂに近い部分領域Ｅｄの密度を最も小さくし、その他の部分領域Ｅｅの密度を部分領域Ｅｃよりも小さく、かつ、部分領域Ｅｄよりも大きくした場合を示す。
【０１３６】
サッカーゲームにおいては、ゴール５０の近くに選手キャラクタ５２（５４）が密集し、タッチライン４６ａ，４６ｂ付近には選手キャラクタ５２（５４）は、あまり集まらないことが考えられる。そこで、図１５のようにゲーム空間４０のうちで部分領域Ｅの密度を異ならしめることによって、ゲームの特性に応じてゲームキャラクタの動作制御を高度化することができる。即ち例えば、ゴール５０に比較的近い領域においては、細かな動作制御を行うことができるので、ゲームのリアリティを更に向上させることができる。
【０１３７】
このように、ゲーム装置１０は、ゲーム空間４０における部分領域Ｅの密度が、ゲーム空間４０における複数の部分領域Ｅの位置に関する条件に基づいて決定する手段を含んでいてもよい。例えば、部分領域Ｅの位置に関する条件と、部分領域Ｅの密度と、が予めゲーム装置１０に対応づけられており、部分領域Ｅの密度が決定されるようにしてよい。
【０１３８】
（３）また例えば、実施形態においては、複数の部分領域Ｅの大きさを均等なものとして説明したが、部分領域Ｅの大きさは互いに異なるものであってもよい。例えば、図１５に示した例と同様に、ゲーム空間４０の位置毎に部分領域Ｅの大きさが異なるようにしてもよい。この場合、ゲーム空間４０内に設定される複数の部分領域Ｅが満たす位置に関する条件に基づいて当該複数の部分領域Ｅの広さが変更されることになる。
【０１３９】
即ち例えば、ゴール５０に比較的近い部分領域Ｅについては、ゴール５０に比較的遠い部分領域Ｅよりも面積が小さく設定されるようにしてもよい。このようにすることによって、部分領域Ｅの密度を異ならしめた場合と同様に、ゴール５０前の領域の動作の制御をより詳細なものにすることができる。
【０１４０】
（４）また例えば、ゲーム装置１０は、選手キャラクタ５２（５４）の能力値を示すゲームパラメータに応じて部分領域Ｅの広さ又は密度の少なくとも一方を変更する手段を含んでいてもよい。このゲームパラメータは、例えば、光ディスク３６等に記憶されていてよい。この場合、例えば、能力値が比較的高い選手キャラクタ５２（５４）の動作制御がされる際には、部分領域Ｅの面積を小さく設定して重なり領域の広さに基づいて部分領域Ｅの点数を決定する。
【０１４１】
一方、例えば、能力値が比較的低い選手キャラクタ５２（５４）の動作制御がされる際には、部分領域Ｅの面積を大きく設定して重なり領域の広さに基づいて部分領域Ｅの評価情報を決定する。このようにして算出される評価情報に基づいて選手キャラクタ５２（５４）の動作を制御することによって、選手キャラクタ５２（５４）の能力値が高いほど、より正確な動作を行わせることができるので、ゲームのリアリティが向上する。
【０１４２】
（５）他にも例えば、ゲーム装置１０は、ゲーム状況データが示すゲーム状況に基づいて部分領域Ｅの広さ又は密度の少なくとも一方を変更する手段を含んでいてもよい。例えば、ゲーム状況データが示すボール５６の位置がゴール５０に近い場合、得点のチャンス（又は失点のピンチ）であるので、このような場合には、より精度を高めた動作制御を行うために、細かく部分領域Ｅが設定されて選手キャラクタ５２（５４）の動作制御が行われるようにしてもよい。
【０１４３】
（６）また、支配領域情報が、支配領域を示す情報と、選手キャラクタ５２（５４）を識別する情報と、が対応付けられたものである例を挙げて説明したが、支配領域情報のデータ形式は、上記の例に限られない。支配領域情報は、複数のゲームキャラクタが所定時間内に移動すべき範囲に関する情報を識別することができればよく、他にも例えば、支配領域情報は、図７に示す楕円の中心点Ｐ０と半径Ｒ１，Ｒ２を特定する情報であってもよい。
【０１４４】
（７）同様に、重なり領域の広さから求まる評価情報（点数）と、部分領域Ｅを特定する情報と、が対応付けられた例を挙げて説明したが、評価情報のデータ形式は、上記の例に限られない。評価情報は、支配領域情報が示す支配領域が複数の部分領域Ｅに含まれるか否かを示す情報であればよく、他にも例えば、評価情報は、支配領域が部分領域Ｅと重なっている領域の輪郭を識別する情報と、部分領域Ｅを特定する情報と、が対応付けられたものであってもよい。
【０１４５】
（８）また例えば、選手キャラクタ５２（５４）がゲームにおいて果たす役割に基づいて、支配領域の広さが決定されるようにしてもよい。即ち例えば、ゲームにおいて、選手キャラクタ５２（５４）が、あまり動かないような役割を果たす場合、この選手キャラクタ５２（５４）の支配領域の広さを小さくするようにしてもよい。
【０１４６】
例えば、ディフェンダーの役割をしている選手キャラクタ５２（５４）は、失点を防ぐため、ゴール付近からあまり動かないことが考えられるので、支配領域を狭くしても動作制御には支障がないと考えられる。一方、ミッドフィールダーの役割をしている選手キャラクタ５２（５４）は、ピッチ４８全体を走り回るので、支配領域の広さを大きくするようにしてもよい。
【０１４７】
（９）また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、選手キャラクタ５２（５４）やボール５６の位置等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４８】
（１０）また例えば、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。つまり、本発明は、ゲーム空間をゲームキャラクタが移動するゲームに適用できる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲームなどを実行するゲーム装置にも、本発明を適用することができる。
【０１４９】
他にも例えば、本発明は、スポーツゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。例えば、ＦＰＳ（First Person Shooting）ゲームやロールプレイングゲーム等を実行するゲーム装置にも適用することができる。
【０１５０】
例えば、戦場を模したゲーム空間を複数のゲームキャラクタが移動しながら戦うようなＦＰＳゲーム又はロールプレイングゲームに本発明を適用した場合、上記実施形態や変形例と同様にして、このゲーム空間に複数の部分領域が設定される。また、複数のゲームキャラクタの支配領域情報と評価情報とが算出され、複数のゲームキャラクタの動作が制御される。このようなゲームの場合、実施形態における移動物体（ボール５６）は、例えば、敵（対戦相手）の大将キャラクタに捕えられた救出対象のゲームキャラクタや敵の戦車の位置等に相当する。
【０１５１】
本発明をＦＰＳゲームやロールプレイングゲームに適用すれば、例えば、敵の陣形が手薄になっている場所をゲーム装置が把握して、敵の攻撃を受けないように避難するようなゲームキャラクタの動作制御が実現可能となるので、戦略性を高めたゲームの実現が可能となる。
【符号の説明】
【０１５２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４ａ，４４ｂ  ゴールライン、４６ａ，４６ｂ  タッチライン、４７  センターライン、４８  ピッチ、５０  ゴール、５２，５２ａ，５２ｂ，５２ｃ，５４，５４ａ，５４ｂ，５４ｃ  選手キャラクタ、５６  ボール、５８  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、７０  ゲームデータ記憶部、７２  支配領域判断部、７４  評価情報決定部、７６  動作制御部、Ｅ，Ｅａ，Ｅｂ，Ｅｃ，Ｅｄ，Ｅｅ  部分領域、Ｏ  原点、Ｐ１  現在位置、Ｄ  移動方向、Ｐ０  点、Ｌ  所定距離、Ｖ  移動速度、ｔ  移動時間、Ｒ１，Ｒ２  半径。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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