(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、大当り判定に使用される大当り判定用情報及び大当り種別判定に使用される種別判定用情報を取得する取得手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄変動ゲームの実行を保留させ、実行開始条件が成立する場合に実行が保留されている図柄変動ゲームの実行を開始させる実行制御手段と、
実行が保留された図柄変動ゲームに関わるゲーム情報を記憶可能な情報記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定用情報を使用して、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
大当り遊技の付与中又は大当りとなる図柄変動ゲーム中において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数に基づく報知演出を実行させる報知演出実行手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用情報とともに取得された種別判定用情報に基づき、前記大当り遊技終了後に前記大当り判定の判定結果が肯定となる確率が通常確率となる通常確率判定状態が付与される通常大当りと前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が通常確率よりも高確率となる高確率判定状態が付与される特別大当りのうち何れとするかの大当り種別判定を行う当り種別判定手段と、
前記大当り種別判定にて前記特別大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に特別大当り遊技を付与する一方、前記大当り種別判定にて前記通常大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に通常大当り遊技を付与する大当り付与手段と、
前記特別大当り遊技の終了後には前記高確率判定状態を付与し、前記通常大当り遊技の終了後には前記通常確率判定状態を付与する状態付与手段と、
前記ゲーム情報には、前記大当り判定用情報に関する当り判定情報と、前記種別判定用情報に関する種別判定情報と、当該ゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始時が前記高確率判定状態であること又は前記通常確率判定状態であることを示す状態情報と、が含まれ、前記ゲーム情報が記憶される際に状態情報を判定し、当該状態情報を記憶させる状態判定手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、前記ゲーム情報の記憶順序が特定できるように前記ゲーム情報を記憶するように構成されており、
前記通常確率判定状態が付与されているときに前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報は、前記高確率判定状態が付与されるときであっても前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報であり、
前記状態判定手段は、
前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記高確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記高確率判定状態を示す高確率状態情報を記憶させ、
前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記通常確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記通常確率判定状態を示す通常確率状態情報を記憶させ、
前記報知演出実行手段は、
前記特別大当りとすることが判定されることを示す種別判定情報を含むゲーム情報が記憶されている場合であって、当該ゲーム情報に含まれる前記状態情報及び前記当り判定情報から前記大当り判定の判定結果を肯定とすることを特定する場合には、前記大当り個数に１加算し、
実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を算出し、当該大当り個数に基づく前記報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、大当り判定に使用される大当り判定用情報及び大当り種別判定に使用される種別判定用情報を取得する取得手段と、
前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄変動ゲームの実行を保留させ、実行開始条件が成立する場合に実行が保留されている図柄変動ゲームの実行を開始させる実行制御手段と、
実行が保留された図柄変動ゲームに関わるゲーム情報を記憶可能な情報記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定用情報を使用して、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
大当り遊技の付与中又は大当りとなる図柄変動ゲーム中において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数に基づく報知演出を実行させる報知演出実行手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用情報とともに取得された種別判定用情報に基づき、前記大当り遊技終了後に前記大当り判定の判定結果が肯定となる確率が通常確率となる通常確率判定状態が付与される通常大当りと前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が通常確率よりも高確率となる高確率判定状態が付与される特別大当りのうち何れとするかを判定するとともに、当該大当り遊技の付与中における前記特別入賞手段の開閉動作態様を複数種類の中から何れの開閉動作態様とするかを判定する大当り種別判定を行う当り種別判定手段と、
前記大当り種別判定にて前記特別大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に特別大当り遊技を前記大当り種別判定にて判定された開閉動作態様で前記特別入賞手段を開閉動作させて付与する一方、前記大当り種別判定にて前記通常大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に通常大当り遊技を前記大当り種別判定にて判定された開閉動作で前記特別入賞手段を開閉動作させて付与する大当り付与手段と、
前記特別大当り遊技の終了後には前記高確率判定状態を付与し、前記通常大当り遊技の終了後には前記通常確率判定状態を付与する状態付与手段と、
前記ゲーム情報には、前記大当り判定用情報に関する当り判定情報と、前記種別判定用情報に関する種別判定情報と、当該ゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始時が前記高確率判定状態であること又は前記通常確率判定状態であることを示す状態情報と、が含まれ、前記ゲーム情報が記憶される際に状態情報を判定し、当該状態情報を記憶させる状態判定手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、前記ゲーム情報の記憶順序が特定できるように前記ゲーム情報を記憶するように構成されており、
前記通常確率判定状態が付与されているときに前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報は、前記高確率判定状態が付与されるときであっても前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報であり、
前記状態判定手段は、
前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記高確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記高確率判定状態を示す高確率状態情報を記憶させ、
前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記通常確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記通常確率判定状態を示す通常確率状態情報を記憶させ、
前記報知演出実行手段は、
前記特別大当りとすることが判定されること及び前記特別入賞手段の開閉動作態様として遊技者にとって有利な特定の開閉動作態様とすることが判定されることを示す種別判定情報を含むゲーム情報が記憶されている場合であって、当該ゲーム情報に含まれる前記状態情報及び前記当り判定情報から前記大当り判定の判定結果を肯定とすることを特定する場合には、前記大当り個数に１加算し、
実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を算出し、当該大当り個数に基づく前記報知演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技状態中に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとなることを報知する報知演出を実行させる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、大当り遊技状態終了後、そのまま通常状態に移行するものや、通常状態に移行せずに確率変動状態に移行するもの、時間短縮状態に移行するもの等、遊技状態が変化するものが存在する。尚、確率変動状態とは、大当りの抽選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態をいう。また、時間短縮状態とは、始動入賞口に遊技球が入賞し易くなるか否かの抽選結果を導出する時間（普通図柄の変動時間）が短縮された状態をいう。
【０００３】
ところで、近年では、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して、大当り遊技状態中の演出を行うものがある。例えば、特許文献１に示すように、大当り遊技状態の終了画面（エンディング画面）を通常状態に移行する場合と確率変動状態に移行する場合とで変更しているものがある。このように大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態に対応して大当り遊技状態中の演出を行うことにより、パチンコ機は、遊技者に大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態を大当り遊技状態中に予め報知し、大当り遊技状態における遊技者の興趣を向上させている。
【０００４】
しかしながら、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態は、大当りとなった図柄組み合わせゲーム終了時には決定されており、また、通常、遊技者は図柄組み合わせゲーム終了時の図柄組み合わせから判断可能である。また、遊技者は、大当り遊技状態終了後に移行する遊技状態よりも、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。特に、大当り遊技状態終了後は、獲得賞球（持ち玉）を消費することなく早い段階（例えば、大当り遊技状態終了時の始動保留球内）での大当りを遊技者は望んでいるため、次の大当りが何時になるのかについて大きな関心を抱いていた。ところが、特許文献１は、大当り遊技状態中の演出を大当り遊技状態終了後の遊技状態に対応させているだけであり、次の大当りが何時になるのかを何ら示唆しておらず、遊技者が事前に知りたいという欲求を強く抱いている事柄に対応した演出を行うものではなかった。そのため、特許文献１のパチンコ機においても、大当り遊技状態終了後の遊技状態を報知するだけでなく、大当り遊技状態中に次の大当りが何時になるのかという事柄を報知する演出を行えば、大当り遊技状態中におけるさらなる興趣の向上を図ることができる。そこで、このような演出を行うために、遊技球の入賞を契機に取得される大当り判定用乱数の値が大当りを示す値であるか否かを事前に判定しておき、その判定結果が大当りを示す値であるときに大当り遊技状態中に報知を行わせることが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平１４−４５５２８号公報（段落番号［０１０３］，図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、確率変動状態の有無により、大当り判定値の個数は変化する（すなわち、確変状態が付与されると、大当り判定値の個数が増加する）ため、保留中の図柄変動ゲームがどのような遊技状態にて実行されるかを判断することができなければ、大当りの有無を判定することができなかった。
【０００７】
つまり、大当り遊技終了後から次の大当り遊技が付与されるまでの図柄変動ゲームにおいては確変状態の有無を予め判定することができるため、保留中の図柄変動ゲームにおいて最初に大当りとなる図柄変動ゲームについては正確に把握することができる。その一方、当該最初の大当り遊技終了後から更に次の大当り遊技が付与されるまでの図柄変動ゲームにおいては確変状態の有無を判定することができないため、保留中の図柄変動ゲームにおいて２回目以降の大当りとなる図柄変動ゲームについては正確に把握することができなかった。すなわち、確変状態の有無によって、保留されている図柄変動ゲームにおいて使用される大当り判定用乱数の値（保留記憶数に対応付けられて記憶されている大当り判定用乱数の値）が大当り判定値と一致する場合と一致しない場合が存在し、正確に判断できなかった。以上により、保留中の図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを報知することができなかった。
【０００８】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、確変状態が付与される遊技機において、保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、大当り判定に使用される大当り判定用情報及び大当り種別判定に使用される種別判定用情報を取得する取得手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄変動ゲームの実行を保留させ、実行開始条件が成立する場合に実行が保留されている図柄変動ゲームの実行を開始させる実行制御手段と、実行が保留された図柄変動ゲームに関わるゲーム情報を記憶可能な情報記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定用情報を使用して、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、大当り遊技の付与中又は大当りとなる図柄変動ゲーム中において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数に基づく報知演出を実行させる報知演出実行手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用情報とともに取得された種別判定用情報に基づき、前記大当り遊技終了後に前記大当り判定の判定結果が肯定となる確率が通常確率となる通常確率判定状態が付与される通常大当りと前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が通常確率よりも高確率となる高確率判定状態が付与される特別大当りのうち何れとするかの大当り種別判定を行う当り種別判定手段と、前記大当り種別判定にて前記特別大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に特別大当り遊技を付与する一方、前記大当り種別判定にて前記通常大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に通常大当り遊技を付与する大当り付与手段と、前記特別大当り遊技の終了後には前記高確率判定状態を付与し、前記通常大当り遊技の終了後には前記通常確率判定状態を付与する状態付与手段と、前記ゲーム情報には、前記大当り判定用情報に関する当り判定情報と、前記種別判定用情報に関する種別判定情報と、当該ゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始時が前記高確率判定状態であること又は前記通常確率判定状態であることを示す状態情報と、が含まれ、前記ゲーム情報が記憶される際に状態情報を判定し、当該状態情報を記憶させる状態判定手段と、を備え、前記情報記憶手段は、前記ゲーム情報の記憶順序が特定できるように前記ゲーム情報を記憶するように構成されており、前記通常確率判定状態が付与されているときに前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報は、前記高確率判定状態が付与されるときであっても前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報であり、前記状態判定手段は、前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記高確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記高確率判定状態を示す高確率状態情報を記憶させ、前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記通常確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記通常確率判定状態を示す通常確率状態情報を記憶させ、前記報知演出実行手段は、前記特別大当りとすることが判定されることを示す種別判定情報を含むゲーム情報が記憶されている場合であって、当該ゲーム情報に含まれる前記状態情報及び前記当り判定情報から前記大当り判定の判定結果を肯定とすることを特定する場合には、前記大当り個数に１加算し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を算出し、当該大当り個数に基づく前記報知演出を実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球が入賞検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する演出実行手段を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、特別入賞手段が開閉動作する大当り遊技が付与される遊技機において、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に、大当り判定に使用される大当り判定用情報及び大当り種別判定に使用される種別判定用情報を取得する取得手段と、前記入賞検知手段による遊技球の入賞検知を契機に図柄変動ゲームの実行を保留させ、実行開始条件が成立する場合に実行が保留されている図柄変動ゲームの実行を開始させる実行制御手段と、実行が保留された図柄変動ゲームに関わるゲーム情報を記憶可能な情報記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定用情報を使用して、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、大当り遊技の付与中又は大当りとなる図柄変動ゲーム中において、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数に基づく報知演出を実行させる報知演出実行手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、当該大当り判定に使用した大当り判定用情報とともに取得された種別判定用情報に基づき、前記大当り遊技終了後に前記大当り判定の判定結果が肯定となる確率が通常確率となる通常確率判定状態が付与される通常大当りと前記大当り判定手段の判定結果が肯定となる確率が通常確率よりも高確率となる高確率判定状態が付与される特別大当りのうち何れとするかを判定するとともに、当該大当り遊技の付与中における前記特別入賞手段の開閉動作態様を複数種類の中から何れの開閉動作態様とするかを判定する大当り種別判定を行う当り種別判定手段と、前記大当り種別判定にて前記特別大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に特別大当り遊技を前記大当り種別判定にて判定された開閉動作態様で前記特別入賞手段を開閉動作させて付与する一方、前記大当り種別判定にて前記通常大当りとすることが判定された場合には図柄変動ゲーム終了後に通常大当り遊技を前記大当り種別判定にて判定された開閉動作で前記特別入賞手段を開閉動作させて付与する大当り付与手段と、前記特別大当り遊技の終了後には前記高確率判定状態を付与し、前記通常大当り遊技の終了後には前記通常確率判定状態を付与する状態付与手段と、前記ゲーム情報には、前記大当り判定用情報に関する当り判定情報と、前記種別判定用情報に関する種別判定情報と、当該ゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始時が前記高確率判定状態であること又は前記通常確率判定状態であることを示す状態情報と、が含まれ、前記ゲーム情報が記憶される際に状態情報を判定し、当該状態情報を記憶させる状態判定手段と、を備え、前記情報記憶手段は、前記ゲーム情報の記憶順序が特定できるように前記ゲーム情報を記憶するように構成されており、前記通常確率判定状態が付与されているときに前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報は、前記高確率判定状態が付与されるときであっても前記大当り判定の判定結果を肯定とする前記大当り判定用情報であり、前記状態判定手段は、前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記高確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記高確率判定状態を示す高確率状態情報を記憶させ、前記情報記憶手段に前記ゲーム情報が記憶される際、当該ゲーム情報の１つ前の記憶順序となるゲーム情報に基づいて前記記憶されるゲーム情報に対応する図柄変動ゲーム開始前が前記通常確率判定状態であることを判定するとき、当該記憶されるゲーム情報に対応する状態情報として前記通常確率判定状態を示す通常確率状態情報を記憶させ、前記報知演出実行手段は、前記特別大当りとすることが判定されること及び前記特別入賞手段の開閉動作態様として遊技者にとって有利な特定の開閉動作態様とすることが判定されることを示す種別判定情報を含むゲーム情報が記憶されている場合であって、当該ゲーム情報に含まれる前記状態情報及び前記当り判定情報から前記大当り判定の判定結果を肯定とすることを特定する場合には、前記大当り個数に１加算し、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を算出し、当該大当り個数に基づく前記報知演出を実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、確変状態が付与される遊技機において、保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンの説明図。
【図６】リーチ判定用乱数の説明図。
【図７】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図８】確変設定処理を示すフローチャート。
【図９】確変設定処理を示すフローチャート。
【図１０】大当りカウント処理を示すフローチャート。
【図１１】第２実施形態の大当りカウント処理を示すフローチャート。
【図１２】第２実施形態の大当りカウント処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
【００１７】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１８】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１９】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００２０】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００２１】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２２】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。
【００２３】
遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示装置及び演出実行手段としての演出表示装置２８が装着されている。演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２４】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、図３に示す１００種類の大当り図柄と、１種類のはずれ図柄が用意されている。
【００２５】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２６】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成されるとともに、例えば、大当り図柄は全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２８】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００２９】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３０】
上始動入賞口３３には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。従って、上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入賞検知手段となる。また、下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３１】
また、表示枠体２７であって、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の上方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う上大入賞口扉３８を備えた特別入賞手段としての上大入賞口（特別電動役物）３９が配設されている。上大入賞口３９には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。上大入賞口３９は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う下大入賞口扉４０を備えた特別入賞手段としての下大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。下大入賞口４１には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。下大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、２つの大入賞口を有し、遊技盤ＹＢの上側と下側のそれぞれに各１つの大入賞口が配設されている。
【００３２】
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉（上大入賞口扉３８又は下大入賞口扉４０）が開動作して大入賞口（上大入賞口３９又は下大入賞口４１）が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００３３】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉の開動作により大入賞口が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球する、の何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。本実施形態において、表示枠体２７の左下方であって、特別図柄表示装置３０の左方には、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数、すなわち今回の大当り遊技で行われるラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド遊技回数報知装置ＲＨが設けられている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、図３に示すように、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されるようになっている。このため、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨでは、規定ラウンド数を「２回」又は「１６回」に設定した大当り遊技が付与されることが報知される。なお、ラウンド遊技回数報知装置ＲＨは、今回付与される大当り遊技の規定ラウンド数を、ランプの発光によって報知する。
【００３４】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図４に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３５】
また、図２に示すように、演出表示装置２８の下部には、保留表示器Ｒａが配設されている。保留表示器Ｒａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に記憶され、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を表示する表示器であり、保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。また、画像表示部ＧＨは、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、その表示内容により示すことができるようになっている。
【００３６】
詳しく説明すると、前記始動保留球は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、１加算されて機内部（主制御用ＲＡＭ４５ｃ）に記憶されるようになっている。また、前記始動保留球は、図柄変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）されるようになっている。そして、保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されており、発光数が始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」又は「特図始動保留記憶数」と示す）に対応するようになっている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。また、画像表示部ＧＨは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す保留記憶数を保留表示画像Ｇａにより報知するようになっている。
【００３７】
保留表示画像Ｇａは、その表示位置により各保留記憶数とそれぞれ対応付けられており、どの表示位置に保留表示画像Ｇａが表示されているかにより、保留記憶数が認識できるようになっている。例えば、図２において、左端に表示される保留表示画像Ｇａ１が、保留記憶数「１」に対応し、左から２番目に表示される保留表示画像Ｇａ２が、保留記憶数「２」に対応し、左から３番目に表示される保留表示画像Ｇａ３が、保留記憶数「３」に対応し、左から４番目（右端）に表示される保留表示画像Ｇａ４が、保留記憶数「４」に対応する。そして、保留表示画像Ｇａ１，Ｇａ２（２つの保留表示画像Ｇａ）が表示されている場合には２回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、図柄変動ゲームが実行されるときには、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ることを認識できる。また、遊技者は、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入賞検知されたことを契機に、記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを、表示される保留表示画像Ｇａの位置及び個数（すなわち、保留記憶数）により、認識することができる。なお、保留記憶数は所定の上限数（本実施形態では４）まで累積されるようになっている。すなわち、実行が保留される図柄変動ゲーム数には、所定の上限数（４）が存在するようになっている。また、図２に示すように、保留表示画像Ｇａは、画像表示部ＧＨの表示領域のうち、下部に表示されるようになっている。
【００３８】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。入球率向上状態が付与されていないときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、入球率向上状態が付与されているときに普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、次に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００４０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。また、時短状態が付与されると、大当りの抽選確率は低確率であるが、入球率向上状態が特典として付与されるようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。
【００４１】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００４２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で付与される大当り遊技の種類について、図３をもとに詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃの３種類に分類されている。
【００４３】
そして、特別図柄Ａには７０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｂには１０種類の大当り図柄が、特別図柄Ｃには２０種類の大当り図柄がそれぞれ属している。このように特別図柄を振分けた場合、特別図柄Ａに基づく大当り遊技は大当り全体の７０％（１００分の７０）となり、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は大当り全体の１０％（１００分の１０）となり、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は大当り全体の２０％（１００分の２０）となる。
【００４４】
特別図柄Ａに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回（１６ラウンド×１回）」開放させる大当り遊技となっている。この大当り遊技は、下大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（次の大当り遊技まで）が付与れるようになっている。以下、特別図柄Ａに基づく大当り遊技を「１６Ｒ確変大当り遊技」と示す。そして、１６Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「８０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２５０００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１１０００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「８球」に設定されている。
【００４５】
特別図柄Ｂに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態（次の大当り遊技まで）及び入球率向上状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４６】
特別図柄Ｃに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に、大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）を「１回」開放させることにより大当り遊技中に上大入賞口３９を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技を「２Ｒ非確変大当り遊技」と示す。２Ｒ非確変大当り遊技は、上大入賞口３９を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっている。そして、２Ｒ非確変大当り遊技は、オープニング演出時間として「４０（ｍｓ）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「２９０２（ｍｓ）」が設定されている。また、２Ｒ非確変大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。このように２Ｒ非確変大当り遊技における上大入賞口３９の開放態様は、２Ｒ確変大当り遊技における上大入賞口３９の開放態様と同じであるため、上大入賞口３９の開放態様から大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否かを判断できないようになっている。
【００４７】
次に、パチンコ遊技機１０の構成について図４にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００４８】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００４９】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上大入賞口３９に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、下大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留表示器Ｒａと接続されており、保留表示器Ｒａの表示内容を変更させることができるようになっている。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、変動パターン振分用乱数及びリーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。そして、特別図柄の種類により、大当り遊技の種類及び大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを決定するため、大当り図柄用乱数が、確変判定用乱数となる。また、特別図柄Ａ，Ｂを最終停止図柄として指定する大当り図柄用乱数が、確変判定値となる。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を特定する変動パターンを決定する際に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、図柄変動ゲームでリーチ演出を実行させるか否かのリーチ判定で用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。そして、各変動パターンには、変動パターン振分用乱数が１又は複数個振り分けられている。なお、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用とで変動パターン振分用乱数の振り分けが異なるようになっている。
【００５２】
変動パターンは、図５に示すように、大当り抽選に当選した際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４と、大当り抽選に当選しなかったはずれの場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ８とからなる。
【００５３】
より詳しく説明すると、本実施形態において大当り演出用の変動パターンには、１６Ｒ確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ３がある。また，大当り演出用の変動パターンには、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が決定された際に選択される変動パターンＰ４がある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチの図柄組み合わせを形成し、リーチ演出が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７と、リーチを形成せずにはずれとするリーチなしはずれ演出（以下、これを単にはずれ演出と示す）用の変動パターンＰ８とがある。従って、変動パターンＰ４に基づく図柄変動ゲームの演出内容から、２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれが付与されるかを判別することができないようになっている。
【００５４】
また、大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５５】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４及びはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７に基づく図柄変動ゲームでは、リーチ演出Ｒ１〜Ｒ３のうち、いずれかのリーチ演出が行われるようになっている。前記リーチ演出は、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５６】
そして、本実施形態では、リーチ演出の種類に応じて、大当り遊技が付与される割合（大当り信頼度又は大当り期待度）を異ならせている。より詳しく言えば、リーチ演出Ｒ１→リーチ演出Ｒ２→リーチ演出Ｒ３（リーチ演出Ｒ３が一番高い）の順で、大当り遊技が付与される割合が高くなるように設定されている。これは、リーチ演出Ｒ１→リーチ演出Ｒ２→リーチ演出Ｒ３（リーチ演出Ｒ３が一番高い）の順番で、大当り遊技が付与される期待度（可能性）が高まることを示している。大当り遊技が付与される割合は、各リーチ演出が行われる変動パターンを大当り演出用とはずれリーチ演出用に振り分ける際の振り分け態様に応じて決定される。
【００５７】
即ち、リーチ演出の大当り遊技が付与される割合を高くするためには、当該リーチ演出が出現する割合（全体の割合）に対して、大当りの場合に当該リーチ演出が出現する割合を高めると共にはずれリーチの場合に当該リーチ演出が出現する割合を低める（又はいずれか一方を行う）ように変動パターンを振り分ければよい。このように大当り遊技が付与される割合を異ならせることにより、リーチの図柄組み合わせが表示され、リーチ演出が行われた場合には、当該リーチ演出の種類に応じて遊技者が抱く大当りへの期待感を変化させることができる。また、リーチ演出Ｒ３が実行されると、画像表示部ＧＨの表示領域一杯にリーチ演出が実行されるようになっており、飾り図柄及び保留表示画像Ｇａがリーチ演出終了直前まで一旦表示されなくなっている。
【００５８】
主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶される大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値は、「０（零）」〜「５９９」までの全６００通りの整数に設定されているため、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６００分の２（３００分の１）となる。なお、通常状態と、確変状態では、大当り判定値の数が異なり、確変状態の方が大当り判定値の数が多くなっている。例えば、本実施形態において、通常状態（非確変状態）では、大当り判定値として２個の値（７，３０７）を取り得るように設定されており、確変状態では、大当り判定値として１０個の値（７，２９，１０８，１５５，２４５，３０７，３７６，４１２，４８９，５５７）を取り得るように設定されている。これより、確変状態時、大当り判定における当選確率が高くなる。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態及び通常状態のいずれの状態であっても、大当り判定値となる共通大当り判定値（７，３０７）が設定されている。また、本実施形態の大当り判定値の中には、確変状態のとき、大当り判定値となる確変用大当り判定値（２９，１０８，１５５，２４５，３７６，４１２，４８９，５５７）が設定されている。これにより、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態の有無にかかわらず、大当りとなる一方、確変用大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得したときには、確変状態が付与されているときのみ、大当りとなる。
【００５９】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、図柄変動ゲームがはずれとなる場合に、リーチ演出を実行させるか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。なお、リーチ判定値は、図６に示すように、入球率向上状態の有無及び保留記憶数により、その数が異なっている。具体的には、図６に示すように、入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「０」「１」の場合、リーチ判定値は、「０〜３１」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「２」の場合、リーチ判定値は、「０〜１５」となっている。入球率向上状態が付与されていないとき、保留記憶数が「３」以上の場合、リーチ判定値は、「０〜２」となっている。また、図６に示すように、入球率向上状態が付与されているとき、リーチ判定値は、「０〜２」となっている。
【００６０】
変動パターン振分用乱数は、図５に示すように、変動パターン毎に振り分けられている。また、変動パターン振分用乱数は、１６Ｒ大当り演出、２Ｒ大当り演出、はずれリーチ演出、はずれ演出の演出内容毎に振分個数を異ならせている。
【００６１】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００６３】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。まず、遊技球が入賞検知された際となる特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、所定周期（本実施形態では４ｍｓ）毎に実行されるようになっている。
【００６４】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と、大当り図柄用乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した乱数の値を加算後の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算した際、１加算後の保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１加算した際、１加算後の保留記憶数を表すように画像表示部ＧＨの表示内容を変更させるために、１加算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、各種乱数の値を取得しない。
【００６５】
次に、特別図柄開始処理について図７に基づき説明する。主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定周期毎に特別図柄開始処理を実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、まず、図柄（特別図柄及び飾り図柄）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ１３）。ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（保留記憶数＝０の場合）、特別図柄開始処理を終了する。
【００６６】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（保留記憶数＞０の場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数の数を「１」減算（−１）する（ステップＳ１４）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当該保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、大当り図柄用乱数及び変動パターン振分用乱数の各値を取得する（ステップＳ１５）。
【００６７】
より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を読み出す。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留記憶数を１減算した際、１減算後の保留記憶数を表すように画像表示部ＧＨの表示内容を変更させるために、１減算後の保留記憶数を指定する保留コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１減算後の保留記憶数を表すように保留表示器Ｒａの表示内容を変更させる。
【００６８】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、取得した大当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ１６）。より詳しくは、ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が通常状態（非確変状態）である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値（７，３０７）と一致するか否かを判定する。一方、ステップＳ１６において、主制御用ＣＰＵ４５ａは、遊技状態が確変状態である場合、大当り判定用乱数の値が、共通大当り判定値（７，３０７）又は確変用大当り判定値（２９，１０８，１５５，２４５，３７６，４１２，４８９，５５７）と一致するか否かを判定する。
【００６９】
ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ１７）。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、取得した大当り図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ１８）。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、大当り演出用の変動パターンＰ１〜Ｐ４の中から変動パターンを決定する（ステップＳ１９）。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａを決定した場合（１６Ｒ確変大当り遊技を決定した場合）、変動パターンＰ１〜Ｐ３の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂ，Ｃを決定した場合（２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技を決定した場合）、変動パターンＰ４を変動パターンとして決定する。
【００７０】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、出力処理にて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２０）。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定された変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。同時に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終停止図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７１】
一方、ステップＳ１６の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ２１）。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ１６の大当り判定時に使用した大当り判定用乱数と共に取得した（共に同じ保留記憶数に対応付けられて記憶されていた）リーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、前述した図６に示すように、リーチ判定時の入球率向上状態の有無及び保留記憶数によりその値が変更されるようになっている。
【００７２】
そして、ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２２）。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７の中から変動パターンを決定する（ステップＳ２３）。より詳しくは、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンＰ５〜Ｐ７の中から、保留記憶数に対応付けられた変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを決定する。
【００７３】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７４】
一方、ステップＳ２１の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ図柄を特別図柄表示装置３０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ２４）。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれ演出用の変動パターンＰ８を決定する（ステップＳ２５）。
【００７５】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、ステップＳ２０の処理に移行し、サブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７６】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時まで統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄指定コマンドを入力した際、当該特別図柄指定コマンドにより大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００７７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と特別図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ指示された特別図柄が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとして大当り図柄を決定する。その際、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄Ｂ，Ｃが指定された場合（２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技が指定された場合）、飾り図柄による大当り図柄として、確変示唆の図柄組み合わせを決定するようになっている。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、［２２２］［４４４］となっている。これにより、確変示唆の図柄組み合わせから、２ラウンドの大当り遊技終了後、確変状態が付与されるか否かを判断できないようになっている。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄Ａが指定された場合（１６Ｒ確変大当り遊技が指定された場合）、飾り図柄による大当り図柄として、確変状態が付与されることを報知する確変大当りの図柄組み合わせを決定するようになっている。本実施形態の確変大当りの図柄組み合わせは、［１１１］［３３３］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］となっている。
【００７８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めずに（左右列の図柄が同一図柄とならないように）決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記飾り図柄の図柄組み合わせとしてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含めて（左右列の図柄が同一図柄となるように）決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００７９】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００８０】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、４ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に全図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００８１】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する。このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り演出となる図柄変動ゲームの開始直前に決定した特別図柄（大当り図柄）の種類から、付与する大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に応じた制御を実行する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合、１６Ｒ確変大当り遊技処理を実行する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に特別図柄として、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃの何れかを決定している場合、２Ｒ大当り遊技処理を実行する。
【００８２】
まず、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａを決定している場合に実行される１６Ｒ確変大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ａが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、１６回のラウンド遊技を実行させる。これらの大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では下大入賞口４１）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち下大入賞口４１の開放時間は、図３に示すように、「２５０００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では８球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、下大入賞口４１を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、下大入賞口４１を開放させる場合には下大入賞口扉４０を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、下大入賞口４１を閉鎖させる場合には下大入賞口扉４０を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する。
【００８３】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では２１００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく下大入賞口４１を開放させる。そして、１６回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力する。
【００８４】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。また、各フラグは、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグは、大当り遊技が付与された場合にクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ａに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定する。
【００８５】
次に、２Ｒ確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｂ又は２Ｒ非確変大当り遊技に対応する特別図柄Ｃを決定している場合に実行される２Ｒ大当り遊技処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂ，Ｃが決定された場合、大当り遊技の開始に伴ってオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、オープニング演出を実行させる。そして、オープニング演出の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２回のラウンド遊技を実行させる。２Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口（本実施形態では上大入賞口３９）が１回開放する。そして、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間、すなわち上大入賞口３９の開放時間は、図３に示すように、「６００（ｍｓ）」に設定されている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させてラウンド遊技を開始させると、ラウンド遊技時間が経過したか否かの判定と規定入球個数（本実施形態では９球）の遊技球が入球したか否かの判定を行う。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技の開始時に、開始させたラウンド遊技の回数を示すラウンド開放指定コマンドをサブ統括制御基板４６に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、何れか一方を肯定判定すると、ラウンド遊技の終了条件が成立したことにより、上大入賞口３９を閉鎖してラウンド遊技を終了させる。また、このとき、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、上大入賞口３９を開放させる場合には上大入賞口扉３８を開動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＮ信号）を出力するとともに、上大入賞口３９を閉鎖させる場合には上大入賞口扉３８を閉動作させるように作動用アクチュエータに電気信号（ＯＦＦ信号）を出力する。
【００８６】
１回のラウンド遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド間インターバル時間（本実施形態では１０００（ｍｓ））の経過後に、次のラウンド遊技を開始させるべく上大入賞口３９を開放させる。そして、２回のラウンド遊技が終了したならば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技の終了に伴ってエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ４６ａに出力して、エンディング演出を実行させる。エンディング演出が終了すると、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２Ｒ大当り遊技処理を終了する。
【００８７】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。
【００８８】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｂに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。この作動回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄Ｃに基づく大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中に、作動フラグに「１」を設定するとともに、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に１００回を設定する。
【００８９】
そして、大当り遊技を終了させた主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における保留記憶数が「１」以上の場合、その始動保留球をもとに、図柄変動ゲームに係る処理を実行し、図柄変動ゲームを行わせる。一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り終了時点における保留記憶数が「０」の場合、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４に遊技球が入球する迄の間、図柄変動ゲームを実行させることなく、待機する。
【００９０】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａが、大当り判定手段、乱数取得手段、確変判定手段、大当り付与手段、確変設定手段、リーチ判定手段となる。
次に、サブ統括制御基板４６の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
【００９１】
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてオープニング演出の演出内容を決定し、オープニング演出の演出内容を指示するオープニング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド開放指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じたラウンド遊技中の演出を指示するために、ラウンド演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ラウンド閉鎖指定コマンドを入力すると、ラウンド閉鎖指定コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類に応じてエンディング演出の演出内容を決定し、エンディング演出の演出内容を指示するエンディング演出コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力し、大当り遊技の実行にかかる制御を終了する。なお、２Ｒ確変大当り遊技における遊技演出の演出内容と、２Ｒ非確変大当り遊技における遊技演出の演出内容は同一となっており、演出内容から確変状態が付与されるか否かを判定できないようになっている。
【００９２】
次に、演出表示制御基板４７の大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するオープニング演出コマンドを入力すると、そのオープニング演出コマンドで指示された演出内容でオープニング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するラウンド演出コマンドを入力すると、そのラウンド演出コマンドで指示された演出内容でラウンド演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。具体的には、大当り遊技におけるラウンド演出を実行させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。なお、本実施形態では、ラウンド演出として、ラウンド数を報知する演出を行う。
【００９３】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが出力するエンディング演出コマンドを入力すると、そのエンディング演出コマンドで指示された演出内容でエンディング演出を実行させるように演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。なお、音声・ランプ制御基板４８は、オープニング演出コマンド、エンディング演出コマンド、ラウンド演出コマンドを入力すると、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様を制御する。すなわち、音声・ランプ制御基板４８は、演出表示制御基板４７と同様にこれらのコマンドで指示された演出内容に応じた演出を行わせるように制御を行う。本実施形態においてサブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８は、ラウンド演出コマンドをもとに、大当り遊技中に実行する大当り中演出としてラウンド演出の演出内容を決定し、演出実行手段（演出表示装置２８、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂ、スピーカ２０，２１，２５）に実行させる。
【００９４】
また、本実施形態では、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数を報知する報知演出を実行させるように構成されている。以下、報知演出を実行させるための構成について詳しく説明する。
【００９５】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、遊技球が入賞検知される毎に記憶される始動保留球に基づく図柄変動ゲーム実行時における確変状態の有無を判定し、当該判定結果を当該始動保留球に基づく図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを示す保留記憶数に対応付けて記憶するようになっている。具体的に、確変状態の有無の設定方法（確変設定処理）について図８、図９に基づき詳述する。なお、図８、図９に基づく確変状態の有無の設定処理の説明において、設定対象となる保留記憶数を、単に、「設定対象の保留記憶数」と示す場合がある。また、図８、図９に基づく設定方法の説明において、設定対象の保留記憶数よりも１つ前の（１つ数が少ない）保留記憶数を、単に、「１つ前の保留記憶数」と示す場合がある。
【００９６】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定周期毎に、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当該遊技球の入賞検知を契機に実行された特別図柄入力処理において主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶された大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
【００９７】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数に対応付けられた統括制御用ＲＡＭ４６ｃの記憶領域に、入力した保留指定コマンドを記憶する。
【００９８】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム開始時において、最も早く記憶した（最先の）保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを読み出す。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、読み出した保留指定コマンドを実行中の図柄変動ゲームに対応する保留記憶数「０」に対応付けて統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の記憶領域に記憶するようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶するようになっている。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶するようになっている。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている保留指定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶するようになっている。
【００９９】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留指定コマンドを入力すると、入力した保留指定コマンドにより指定される保留記憶数（設定対象の保留記憶数）よりも１つ前に保留記憶数が存在するか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドにより指定された保留記憶数が「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグの値が、確変状態であることを示す値「１」であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。前記確変種別フラグは、保留記憶数毎に対応付けて記憶されており、当該保留記憶数に対応する図柄変動ゲーム実行時における確変状態の有無を示すようになっている。なお、図柄変動ゲームの実行に伴い、保留記憶数が減算される場合、保留指定コマンドと同様に、確変種別フラグは書き換えられるようになっている。
【０１００】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数が、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム実行時の遊技状態が確変状態であって、且つ、はずれとなる場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０１０１】
一方、ステップＳ１０３の判定結果が肯定のとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り図柄用乱数が、特別図柄Ａ，Ｂを示す図柄判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲームにおいて、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０１０２】
一方、ステップＳ１０５の判定結果が否定の場合、すなわち、特別図柄Ｃを示す図柄判定値と一致する場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲームにおいて、２Ｒ通常大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に通常状態を対応付ける。
【０１０３】
ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、すなわち、１つ前の保留記憶数に通常状態が対応付けられている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで大当り遊技が付与されない場合には、保留記憶数に通常状態を対応付ける。
【０１０４】
ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１つ前の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り図柄用乱数が、特別図柄Ａ，Ｂを示す図柄判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に確変状態を対応付ける。
【０１０５】
また、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、入力した保留指定コマンドが示す図柄変動ゲームの１回前に実行される図柄変動ゲーム開始時の遊技状態が通常状態（非確変状態）であって、当該１回前の図柄変動ゲームで２Ｒ通常大当り遊技が付与される場合には、設定対象の保留記憶数に通常状態を対応付ける。
【０１０６】
また、ステップ１０１の判定結果が否定の場合、すなわち、１回前の保留記憶数が存在しない場合（保留指定コマンドにより指定された保留記憶数が「１」である場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変フラグの値に基づき、確変状態が設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。すなわち、図柄変動ゲーム又は大当り遊技中でない場合、確変状態の有無が変更されることはないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定中の遊技状態を対応付ける。
【０１０７】
また、ステップＳ１０９の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。
【０１０８】
なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを出力して、図柄変動ゲームを実行させる際、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを図柄変動ゲーム終了時（全図柄停止コマンド出力時）まで、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの保留記憶数「０」に対応付けて記憶するようになっている。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲームの実行中であるか否か、及び実行中の図柄変動ゲームの演出内容を、記憶されている変動パターンに基づき、判定することができるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りフラグに基づき、大当り遊技の実行有無を判定することができるようになっている。さらに、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム及び大当り遊技中、図柄変動ゲームの最終停止図柄が記憶されているため、最終停止図柄に基づき大当り遊技の種類を判定することができる。
【０１０９】
ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２Ｒ通常大当り遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。
【０１１０】
ステップＳ１１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ａ，Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ１１３）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなり、１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「１」を設定する（ステップＳ１０４）。
【０１１１】
ステップＳ１１３の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームの最終停止図柄が特別図柄Ｃであるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなり、２Ｒ通常大当り遊技が付与されるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定対象の保留記憶数に対応付けられる確変種別フラグに「０」を設定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１１４の判定結果が否定の場合、すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１１０の処理を実行する。すなわち、実行中の図柄変動ゲームがはずれとなる場合、確変状態の有無が変更されることはないため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、設定中の遊技状態を対応付ける。
【０１１２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、大当り個数をカウントするために実行する大当りカウント処理について図１０に基づき説明する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技が開始して、予め決められたラウンド遊技（本実施形態では、１ラウンド目のラウンド遊技終了後）、大当りカウント処理を実行する。
【０１１３】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、まず、保留記憶数「１」が存在するか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りカウント処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「１」を判定対象の保留記憶数とする（ステップＳ２０２）。
【０１１４】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた確変種別フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当該保留指定コマンドにより示される大当り図柄用乱数が、特別図柄Ａを示す図柄判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０５）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数に１加算して統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する（ステップＳ２０６）。
【０１１５】
ステップＳ２０３の判定結果が否定の場合（通常状態の場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより示される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２０７）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップＳ２０４、ステップＳ２０５又はステップＳ２０７の判定結果が否定の場合、或いはステップＳ２０６の処理の終了後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に１加算し（ステップＳ２０８）、加算後の保留記憶数が存在するか否か判定する（ステップＳ２０９）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０３の処理へ移行し、前述した処理を実行する。一方、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りカウント処理を終了する。従って、例えば、大当りカウント処理実行開始時に保留記憶数が２つ存在する場合（保留記憶数が「２」である場合）には、ステップＳ２０３〜Ｓ２０９の処理を２回実行することとなる。
【０１１７】
これにより、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを示す大当り個数をカウントすることができる。また、１６Ｒ確変大当り遊技の回数のみをカウントすることができる。さらに、保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数に基づき、予め判定してあるため、確変状態の有無が、変更されても、大当り個数を正確にカウントすることができる。以上のように、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４６ａが、報知演出を実行させる報知演出実行手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定する状態判定手段となる。また、統括制御用ＲＡＭ４６ｃ及び主制御用ＲＡＭ４５ｃが、保留球記憶手段となる。
【０１１８】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、前記大当りカウント処理にてカウントした大当り個数に応じてエンディング演出中の背景画面の色を指定する背景色指定コマンドを出力するようになっている。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数が「１」である場合には、４０％の確率で背景画像の色を「白」とし、３０％の確率で背景画像の色を「青」とし、３０％の確率で背景画像の色を「緑」と決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数が「２」である場合には、１５％の確率で背景画像の色を「白」とし、１５％の確率で背景画像の色を「青」とし、３０％の確率で背景画像の色を「緑」とし、４０％の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数が「３」である場合には、１０％の確率で背景画像の色を「白」とし、１０％の確率で背景画像の色を「青」とし、２０％の確率で背景画像の色を「緑」とし、６０％の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数が「４」である場合には、５％の確率で背景画像の色を「白」とし、５％の確率で背景画像の色を「青」とし、１０％の確率で背景画像の色を「緑」とし、８０％の確率で背景画像の色を「赤」と決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、背景画像の色を決定すると、決定した色を指定する背景色指定コマンドを出力する。演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、エンディング演出コマンドと共に背景色指定コマンドを入力すると、エンディング演出中の背景画像の色を背景色指定コマンドにより指定された色に変更して表示させるようになっている。
【０１１９】
これにより、遊技者は、エンディング演出中の背景画像の色により、大当り個数を推測することができる。また、背景画像の色が赤である場合には、大当り個数が２個以上であることを認識することができる。
【０１２０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数（確変判定用乱数）に基づき、保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定（すなわち、各保留記憶数における確変状態の有無を判定）した。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、各保留記憶数に対応付けられた確変状態の有無（確変種別フラグの値）に基づき、各保留記憶数に対応付けられた大当り判定用乱数が大当り判定値と一致するか否かを判定した。具体的には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態が対応付けられているときには、共通大当り判定値又は確変用大当り判定値と、大当り判定用乱数が一致するか判定した。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、非確変状態が対応付けられているときには、共通大当り判定値と、大当り判定用乱数が一致するか判定した。これにより、保留中の図柄変動ゲームが実行されるときに、大当り遊技の実行により確変状態の有無が変化する場合であっても、保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームが大当りとなるかを正確に報知することができる。
【０１２１】
（２）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた大当り図柄用乱数に基づき、１６Ｒ確変大当り遊技が付与されるか否か（最終停止図柄が特別図柄Ａであるか否か）を判定した。これにより、１６Ｒ確変大当り遊技、すなわち、賞球が所定の個数以上得ることが期待できる大当り遊技の数が報知演出により報知される。これにより、報知演出により報知される大当り個数に注目させることができる。
【０１２２】
（３）エンディング演出中に大当り個数が報知されるため、保留される図柄変動ゲームの数（すなわち、保留記憶数）を多くすることができやすい。これにより、大当り個数が多くなる確率を高めることができ、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１２３】
（第２実施形態）
次に、本発明を具体化した第２実施形態を説明する。なお、第１実施形態と同様の構成は、第１実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１２４】
第２実施形態における大当りカウント処理について図１１、図１２に基づき説明する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当りカウント処理を実行すると、実行中の大当り遊技が確変大当り遊技（１６Ｒ確変大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技）であるか否かを判定する。具体的には、最終停止図柄が特別図柄Ａ，Ｂであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。
【０１２５】
この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態の遷移を示す確変設定フラグに確変状態が付与されることを示す「１」を設定する（ステップＳ３０２）。一方、否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変設定フラグに「０」を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１２６】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「１」が存在するか否かを判定する（ステップＳ３０４）。存在しない場合には、大当りカウント処理を終了する。存在する場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、保留記憶数「１」を判定対象の保留記憶数とする。
【０１２７】
その後、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０５）。この判定結果が肯定の場合（大当り判定用乱数が共通大当り判定値と一致する場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り図柄用乱数が、特別図柄Ａを指定する図柄判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り個数に１加算する（ステップＳ３０７）。
【０１２８】
ステップＳ３０５の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、確変用大当り判定値と一致し、且つ、確変設定フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０８）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０６の処理に移行する。
【０１２９】
ステップＳ３０６又はステップＳ３０８の判定結果が否定の場合、又はステップＳ３０７の処理が終了した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、共通大当り判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３０９）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り図柄用乱数が、特別図柄Ａ、Ｂを指定する図柄判定値と一致するか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ステップＳ３１０の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変設定フラグに「１」を設定する（ステップＳ３１１）。ステップＳ３１０の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変設定フラグに「０」を設定する（ステップＳ３１２）。
【０１３０】
ステップＳ３０９の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に対応付けられた保留指定コマンドにより指定される大当り判定用乱数が、確変用大当り判定値と一致し、且つ、確変設定フラグに「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３１０の処理に移行する。
【０１３１】
ステップＳ３１３の判定結果が否定の場合、又はステップＳ３１１，Ｓ３１２の処理が終了した場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、判定対象の保留記憶数に１加算する（ステップＳ３１４）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、加算後の保留記憶数（すなわち、新たな判定対象の保留記憶数）が存在するか否かを判定する（ステップＳ３１５）。存在しない場合には、大当りカウント処理を終了する。この判定結果が肯定の場合には、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ３０５の処理に移行する。従って、例えば、大当りカウント処理実行開始時に保留記憶数が２つ存在する場合（保留記憶数が「２」である場合）には、ステップＳ３０５〜Ｓ３１５の処理を２回実行することとなる。これにより、大当りカウント処理実行開始時に記憶されている各保留記憶数に対応する図柄変動ゲームが大当りとなるか否かをそれぞれ判定し、大当りとなる場合には大当り個数に１加算することができる。
【０１３２】
以上詳述したように、本実施形態は、第１実施形態と同様の効果に加えて、以下の効果を有する。
（４）第２実施形態の大当りカウント処理により、大当り遊技中に、確変設定フラグを設定しているため、遊技球の入賞検知毎に確変種別フラグを設定する必要をなくすことができる。つまり、図８，図９に示す確変設定処理を実行しなくても良い。このため、処理負担を少なくすることができる。
【０１３３】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中、実行が保留されている図柄変動ゲームのうちいくつの図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されるかを示すリーチ演出の回数を報知演出にて報知するようにしても良い。具体的には、リーチ判定用乱数を保留指定コマンドにより特定できるようにする。そして、保留されているゲームが大当りとなる場合、又は保留されているゲームが大当りとならない場合であって、リーチ判定用乱数がリーチ判定値と一致する場合には、リーチ演出の回数に１加算するようにすればよい。このようにすれば、リーチ演出の回数を報知演出にて報知することができる。
【０１３４】
・上記実施形態において、大当り遊技の種類を増減させても良い。具体的には、ラウンド遊技数を変更したり、確変状態及び入球率向上状態の有無、付与回数を変更したりしてもよい。例えば、時短状態が付与される７ラウンドの大当り遊技を設けても良い。また、大入賞口３９，４１の開閉動作回数を変更しても良い。例えば、１回のラウンド遊技中に大入賞口３９，４１を４回、開閉動作させるようにしても良い。
【０１３５】
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口３９，４１の１回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態では、演出表示装置２８を液晶式としたが、ドットマトリクス式や８セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１３６】
・上記実施形態において、リーチ判定値及びリーチ確率は、遊技状態（確変状態の有無、入球率向上状態の有無、保留記憶数、図柄変動ゲームの種類など）に応じて任意に変更しても良い。
【０１３７】
・上記実施形態において、共通大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。同様に、確変用大当り判定値の個数及び値を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、変動パターン振分用乱数の振分を変更しても良い。また、変動パターンの数及び種類を任意に変更しても良い。
【０１３８】
・上記実施形態では、共通大当り判定値と一致する大当り判定用乱数を取得した際、予告演出を実行させるようにしたが、実行させなくても良い。
・上記実施形態において、報知演出を、大当りとなる図柄変動ゲーム中に実行させても良い。
【０１３９】
・上記実施形態では、１６Ｒ確変大当り遊技が実行される回数を大当り個数としたが、２Ｒ確変大当り遊技及び２Ｒ非確変大当り遊技の数もカウントしても良い。この場合、ステップＳ２０５、Ｓ３０６の処理を実行しなければよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、上大入賞口３９と、下大入賞口４１の２つの大入賞口を備えたが、どちらか一方でも良い。
・上記実施形態において、予め決められた所定のラウンド遊技まで、下大入賞口４１の開放態様が同じである複数種類の１６ラウンドの大当り遊技を備えても良い。例えば、８ラウンド目までは、最大２５秒開放し、９ラウンド目以降は、最大１秒開放する１６ラウンドの大当り遊技を新たに備えても良い。そして、このような予め決められた所定のラウンド遊技まで、下大入賞口４１の開放態様が同じである複数種類の１６ラウンドの大当り遊技を備えた場合、開放態様が異なった時点以降に報知演出を実行させてもよい。これにより、開放態様が異なる前に報知演出が実行されないため、報知演出の実行時期などにより大当り遊技の種類が判別できてしまうことがなくなる。従って、大当り遊技の種類がいずれであるかについて注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１４１】
・上記実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定し、また、報知演出を実行させていた。この別例として、主制御用ＣＰＵ４５ａが、実行が保留されている図柄変動ゲームが実行されるときの確変状態の有無を判定し、また、報知演出を実行させてもよい。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａを、報知演出実行手段及び状態判定手段としてもよい。これにより、保留指定コマンドの入出力処理、及び記憶処理を省くことができる。
【０１４２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記報知演出実行手段は、大当り個数に応じて報知演出の演出態様を変更させる。
（ロ）前記大当り遊技には、大当り遊技における前記特別入賞手段の開放態様が異なる複数種類の大当り遊技が含まれており、前記複数種類の大当り遊技における前記特別入賞手段の開放態様は、予め決められた時点まで開放態様が同一に設定されており、前記報知演出実行手段は、開放態様が異なった時点以降に報知演出を実行させる。
【符号の説明】
【０１４３】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、３９…上大入賞口、４１…下大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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