(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段と、
前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記注目領域は、前記ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置と正面方向又は進行方向とに基づいて設定される領域であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更する場合、そのゲーム画面の中心点と、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの表示位置と、の関係を、該操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向に基づいて変更する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合に比べて大きくすることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象キャラクタが前記移動物体を保持している場合、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更することを制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、
前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第１領域内に位置しているか否かの判定結果と、前記移動物体が所定の第２領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記変更手段は、
前記ゲーム画面の大きさを変更するために満足されるべき条件が満足されたか否かを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する手段と、
前記複数のゲーム画面のうちのいずれか一つについて前記条件が満足されたと判定された場合、そのゲーム画面の大きさを変更する手段と、
前記複数のゲーム画面のうちの複数について前記条件が満足されたと判定された場合、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面の優先度を、各ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの役割又は／及び位置に基づいて判断し、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面のうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを変更する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段、及び、
前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段、
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示部に表示するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、例えば、ユーザＡの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、ユーザＢの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、ユーザＣの操作対象キャラクタの周辺領域が表示されるゲーム画面と、が一つの表示部に表示され、ユーザＡ，Ｂ，Ｃがその表示部を見ながら一緒にゲームをプレイする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合には、一人のユーザのゲーム画面のみが表示される場合に比べて、各ゲーム画面の大きさ（面積）は小さくなる。このため、一人のユーザのゲーム画面のみが表示される場合に比べて、各ゲーム画面に表示される、操作対象キャラクタの周辺領域は狭くなり、各ゲーム画面には操作対象キャラクタの周辺領域が十分に表示されなくなる。その結果、各ユーザは操作対象キャラクタの周辺領域の状況を把握し難くなる。例えば、ユーザは操作対象キャラクタの周辺領域に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し難くなる。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、例えば、操作対象キャラクタの周辺領域に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段と、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させるステップであって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御ステップと、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、前記複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する表示制御手段、及び、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する変更手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能になる。なお、「他のゲームキャラクタ」とは、例えば、操作対象キャラクタと対立する敵キャラクタである。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記注目領域は、前記ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置と正面方向又は進行方向とに基づいて設定される領域であってもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更する場合、そのゲーム画面の中心点と、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの表示位置と、の関係を、該操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向に基づいて変更する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数に基づいて変更するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きくするようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より多い場合における前記ゲーム画面の大きさを、前記注目領域内に位置している前記他のゲームキャラクタの数が基準数より少ない場合に比べて大きくするようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記ゲーム装置は、前記ユーザの操作対象キャラクタが前記移動物体を保持している場合、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更することを制限するようにしてもよい。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更するするようにしてもよい。
【００１８】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【００２０】
また本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、移動物体を用いて行われる競技のゲームを実行し、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第１領域内に位置しているか否かの判定結果と、前記移動物体が所定の第２領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記変更手段は、前記ゲーム画面の大きさを変更するために満足されるべき条件が満足されたか否かを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する手段と、前記複数のゲーム画面のうちのいずれか一つについて前記条件が満足されたと判定された場合、そのゲーム画面の大きさを変更する手段と、前記複数のゲーム画面のうちの複数について前記条件が満足されたと判定された場合、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面の優先度を、各ゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの役割又は／及び位置に基づいて判断し、前記条件が満足されたと判定された各ゲーム画面のうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを変更する手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図４】表示部に表示される画面の他の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図６】注目領域の一例について示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図８Ａ】通常画面の生成方法について説明するための図である。
【図８Ｂ】通常画面の生成方法について説明するための図である。
【図９Ａ】特別画面Ａの生成方法について説明するための図である。
【図９Ｂ】特別画面Ａの生成方法について説明するための図である。
【図１０】注目領域の他の一例について示す図である。
【図１１】表示部に表示される画面の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２としては例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが用いられ、音声出力部３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが用いられる。
【００２５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４（制御部）、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２６】
マイクロプロセッサ１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２９】
光ディスクドライブ２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３０】
コントローラ３０はゲーム操作を受け付けるための汎用操作手段である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に供給する。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。
【００３１】
家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。このため、ゲーム装置１０では、複数のユーザが一つの表示部３２を見ながら一緒にゲームをプレイすることができるようになっている。
【００３２】
ゲーム装置１０では、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって、例えば、ボールやパック等の移動物体を用いて行われる競技のゲームが実行される。
【００３３】
以下では、三名のユーザＡ，Ｂ，Ｃが一つの表示部３２を見ながら一緒にサッカーゲームをプレイする場合を例として説明する。このサッカーゲームでは第１チームと第２チームとの試合が行われる。特に、以下では、ユーザＡ，Ｂが協力して操作する第１チームと、ユーザＣが操作する第２チームと、の試合が行われる場合を例として説明する。なお、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが協力して操作する第１チームと、コンピュータが操作する第２チームと、の試合が行われるようにしてもよい。
【００３４】
ゲーム装置１０ではゲーム空間が主記憶１６に構築される。図２はゲーム空間の一例を示す。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。ゲーム空間４０に配置されるオブジェクトの位置等はこれら三つの座標軸の座標値によって特定される。
【００３５】
図２に示すように、ゲーム空間４０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。フィールド４２上にはゴールライン４３ａ、タッチライン４３ｂ、及びハーフウェーライン４３ｃが表される。二本のゴールライン４３ａと二本のタッチライン４３ｂとに囲まれた領域であるピッチ４５内で試合は行われる。
【００３６】
また、フィールド４２上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール４４と、第１チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４６と、第２チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ４８と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール５０と、が配置される。
【００３７】
ゴール４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール４４内にボール５０が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。以下では、第１チームのゴール４４側のゴールライン４３ａと、ハーフウェーライン４３ｃと、の間の領域のことを「第１チームの自陣」と呼ぶ。同様に、第２チームのゴール４４側のゴールライン４３ａと、ハーフウェーライン４３ｃと、の間の領域のことを「第１チームの敵陣」と呼ぶ。なお、「第１チームの自陣」は「第２チームの敵陣」に相当し、「第１チームの敵陣」は「第２チームの自陣」に相当する。
【００３８】
図２では省略されているが、フィールド４２上には、第１チームに所属する１１体の選手キャラクタ４６と、第２チームに所属する１１体の選手キャラクタ４８と、が配置される。
【００３９】
第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのいずれかがユーザＡの操作対象に設定される。同様に、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちの他のいずれかがユーザＢの操作対象に設定される。ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４６はユーザＡの操作に基づいて行動し、ユーザＢの操作対象になっている選手キャラクタ４６はユーザＢの操作に基づいて行動する。
【００４０】
また、第２チームに所属する選手キャラクタ４８のうちのいずれかがユーザＣの操作対象に設定される。ユーザＣの操作対象になっている選手キャラクタ４６はユーザＣの操作に基づいて行動する。
【００４１】
以下では、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタ４６，４８のことを「ユーザキャラクタ」と呼ぶ。例えば、ユーザＡの操作対象になっている選手キャラクタ４６のことを「ユーザキャラクタＡ」と呼ぶ。なお、ユーザキャラクタ以外の選手キャラクタ４６，４８はＡＩ（人工知能）に従って行動する。
【００４２】
なお、選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ４６（４８）とボール５０とが関連づけられる。この場合、選手キャラクタ４６（４８）の移動動作はドリブル動作になる。以下では、選手キャラクタ４６（４８）にボール５０が関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ４６（４８）がボール５０を保持している」というように記載する。
【００４３】
ゲーム空間４０には仮想カメラ（視点）が設定される。複数のユーザが一つの表示部３２を見ながら一緒にゲームをプレイする場合には、複数のユーザに対応する複数の仮想カメラ５２がゲーム空間４０に設定される。例えば、三名のユーザＡ，Ｂ，Ｃが一つの表示部３２を見ながら一緒にゲームをプレイする場合には、図２に示すように、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａと、ユーザＢに対応する仮想カメラ５２ｂと、ユーザＣに対応する仮想カメラ５２ｃと、がゲーム空間４０に設定される。
【００４４】
図３は表示部３２に表示される画面の一例を示す。図３に示す画面は三つのゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃと情報画面６４とを含んでいる。なお、以下では、図３に示すように、画面全体の幅をＷで表し、ゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃの高さをＨで表す。
【００４５】
情報画面６４はサッカーゲームの現在の状況に関する情報を表示する画面であり、ユーザＡ，Ｂ，Ｃに共通の画面である。情報画面６４には、経過時間６６ａと、得点６６ｂと、レーダー６６ｃと、が表示される。レーダー６６ｃはＹｗ軸上方から見たフィールド４２を縮小して表示したものであり、各選手キャラクタ４６，４８及びボール５０の位置を案内する画像である。図３では省略されているが、レーダー６６ｃ内には、選手キャラクタ４６，４８及びボール５０の位置を示す画像（例えば点画像）が表示される。
【００４６】
ゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃは、それぞれ、ユーザＡ，Ｂ，Ｃが操作するためのゲーム画面である。ゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃに表示されるカーソル６２ａ，６２ｂ，６２ｃは、それぞれ、ユーザキャラクタＡ，Ｂ，Ｃを案内する役割を果たしている。カーソル６２ａは選手キャラクタ４６ａがユーザキャラクタＡであることを示している。同様に、カーソル６２ｂは選手キャラクタ４６ｂがユーザキャラクタＢであることを示しており、カーソル６２ｃは選手キャラクタ４８ｃがユーザキャラクタＣであることを示している。
【００４７】
ゲーム画面６０ａはユーザＡが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザＡが操作するためのゲーム画面６０ａのことを単に「ユーザＡのゲーム画面６０ａ」というように記載する。ユーザＡのゲーム画面６０ａにはユーザキャラクタＡの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面６０ａには、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ５２ａは、ユーザＡが操作するユーザキャラクタＡを常にゲーム画面６０ａに表示するために、ユーザキャラクタＡの位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００４８】
例えば、仮想カメラ５２ａは、ユーザキャラクタＡと一定の位置関係を有するように設定され、仮想カメラ５２ａの注視点はユーザキャラクタＡの足元位置に設定される。その結果、ユーザキャラクタＡの足元位置がゲーム画面６０ａの中心点に表示される。「ゲーム画面６０ａの中心点」とは、ゲーム画面６０ａの上端からの距離とゲーム画面６０ａの下端からの距離とが等しく、かつ、ゲーム画面６０ａの左端からの距離とゲーム画面６０ａの右端からの距離とが等しいような点である。なお、必ずしも、ユーザキャラクタＡの足元位置がゲーム画面６０ａの中心点に表示される必要はなく、例えば、ユーザキャラクタＡの足元位置はゲーム画面６０ａの中央付近に表示されるようにしてもよい。
【００４９】
同様に、ゲーム画面６０ｂはユーザＢが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザＢが操作するためのゲーム画面６０ｂのことを単に「ユーザＢのゲーム画面６０ｂ」というように記載する。ユーザＢのゲーム画面６０ｂにはユーザキャラクタＢの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面６０ｂには、ユーザＢに対応する仮想カメラ５２ｂからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ５２ｂは、ユーザＢが操作するユーザキャラクタＢを常にゲーム画面６０ｂに表示するために、ユーザキャラクタＢの位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００５０】
また同様に、ゲーム画面６０ｃはユーザＣが操作するためのゲーム画面である。以下では、ユーザＣが操作するためのゲーム画面６０ｃのことを単に「ユーザＣのゲーム画面６０ｃ」というように記載する。ユーザＣのゲーム画面６０ｃにはユーザキャラクタＣの周辺領域が表示される。すなわち、ゲーム画面６０ｃには、ユーザＣに対応する仮想カメラ５２ｃからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が表示される。仮想カメラ５２ｃは、ユーザＣが操作するユーザキャラクタＣを常にゲーム画面６０ｃに表示するために、ユーザキャラクタＣの位置に基づいてゲーム空間４０内を移動する。
【００５１】
図３に示す例では三つのゲーム画面６０ａ〜６０ｃの大きさ（面積）が同じになっている。すなわち、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃの高さと幅は一定値で等しくなっている。ユーザの数をｎとすると、原則として、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃの幅はＷ／ｎになる。図３に示す例では、ユーザの数が３名であるため、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃの幅がそれぞれＷ／３になっている。以下では、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃが同じ大きさに設定された画面（図３参照）のことを「通常画面」と呼ぶ。
【００５２】
特に、本実施形態では、各ゲーム画面６０ａ〜６０ｃの大きさが、ユーザキャラクタＡ，Ｂ，Ｃの位置と、他の選手キャラクタ４６，４８の位置と、に基づいて変化するようになっている。
【００５３】
より具体的には、ユーザＡが操作するユーザキャラクタＡの周辺に、第２チーム（敵チーム）に所属する選手キャラクタ４８が位置していない場合に、ユーザＡのゲーム画面６０ａが大きくなるようになっている。図４は、その場合に表示部３２に表示される画面の一例を示す。図４では、ユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさが他のゲーム画面６０ｂ，６０ｂに比べて大きくなっている。すなわち、ゲーム画面６０ａの幅がＷ／２になっており、ゲーム画面６０ａの大きさ（幅）は通常画面における大きさ（幅）の１．５倍になっている。一方、ゲーム画面６０ｂ，６０ｃの幅がそれぞれＷ／４になっており、ゲーム画面６０ｂ，６０ｃの大きさ（幅）が通常画面における大きさ（幅）よりも小さくなっている。
【００５４】
この場合、ユーザＡのゲーム画面６０ａが大きくなることによって、ユーザＡは、第２チームに所属する選手キャラクタ４８がユーザキャラクタＡの周辺に位置していないことを把握し易くなる。なお、ユーザＡだけでなく、ユーザＢ，Ｃも第２チームに所属する選手キャラクタ４８がユーザキャラクタＡの周辺に位置していないことを把握し易くなる。
【００５５】
なお、上記と同様に、ユーザＢが操作するユーザキャラクタＢの周辺に、第２チーム（敵チーム）に所属する選手キャラクタ４８が位置していない場合には、ユーザＢのゲーム画面６０ｂが大きくなる。また、ユーザＣが操作するユーザキャラクタＣの周辺に、第１チーム（敵チーム）に所属する選手キャラクタ４６が位置していない場合には、ユーザＣのゲーム画面６０ｃが大きくなる。
【００５６】
以下では、ユーザＡのゲーム画面６０ａが他のゲーム画面６０ｂ，６０ｃよりも大きく設定された画面（図４参照）のことを「特別画面Ａ」と呼ぶ。同様に、ユーザＢのゲーム画面６０ｂが他のゲーム画面６０ａ，６０ｃよりも大きく設定された画面のことを「特別画面Ｂ」と呼び、ユーザＣのゲーム画面６０ｃが他のゲーム画面６０ａ，６０ｂよりも大きく設定された画面のことを「特別画面Ｃ」と呼ぶ。
【００５７】
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０はゲーム状況データ記憶部７０、更新部７２、及び表示制御部７４を含む。ゲーム状況データ記憶部７０は例えば主記憶１６によって実現され、更新部７２及び表示制御部７４はマイクロプロセッサ１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００５８】
ゲーム状況データ記憶部７０は現在のゲーム状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（ａ）各選手キャラクタ４６，４８の状態データ
（ｂ）ボール５０の状態データ（例えば位置、移動方向、及び移動速度など）
（ｃ）仮想カメラ５２の状態データ（例えば位置、視線方向、及び画角など）
（ｄ）両チームの得点データ
（ｅ）経過時間データ
【００５９】
なお、選手キャラクタ４６，４８の状態データには、例えば、選手キャラクタ４６，４８の位置、向き（正面方向）、姿勢、動作種類、移動方向、移動速度などが含まれる。その他、選手キャラクタ４６，４８の状態データには、例えば、選手キャラクタ４６，４８がユーザの操作対象に設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ４６，４８がボール５０を保持しているか否かを示すデータも含まれる。
【００６０】
更新部７２は、ゲーム状況データ記憶部７０に記憶されるゲーム状況データを更新する。例えば、更新部７２は、ユーザＡが行った移動指示操作に基づいて、ユーザキャラクタＡの正面方向や移動方向を更新したり、ユーザキャラクタＡを移動させたりする。
【００６１】
表示制御部７４は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示部３２に表示する。また、表示制御部７４は、各ゲーム画面に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。
【００６２】
本実施形態では、例えば図３に示すように、三名のユーザＡ，Ｂ，Ｃに対応する三つのゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃが一つの表示部３２に表示される。また、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａがユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定され、仮想カメラ５２ａからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が、ユーザＡのゲーム画面６０ａに表示される。同様に、ユーザＢに対応する仮想カメラ５２ｂからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が、ユーザＢのゲーム画面６０ｂに表示され、ユーザＣに対応する仮想カメラ５２ｃからゲーム空間４０を見た様子を表す画像が、ユーザＣのゲーム画面６０ｃに表示される。
【００６３】
表示制御部７４は変更部７６を含む。変更部７６は、表示部３２に表示される少なくとも一つのゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置するか否かの判定結果に基づいて変更する。
【００６４】
図６は注目領域の一例について説明するための図である。図６に示すように、注目領域８０は、例えば、操作対象キャラクタの位置８２からの距離が基準距離（ｒ）以下であるような領域である。
【００６５】
本実施形態の場合、変更部７６は、ユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさを、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。
【００６６】
「他の選手キャラクタ」とは、例えば、第２チーム（敵チーム）に所属する選手キャラクタ４８（敵キャラクタ）である。なお、「他の選手キャラクタ」とは、例えば、第２チームに所属する選手キャラクタ４８と、第１チームに所属する選手キャラクタ４６のうちのユーザキャラクタＡ以外の選手キャラクタ４６と、であってもよい。ここでは、「他の選手キャラクタ」が敵キャラクタ（第２チームに所属する選手キャラクタ）であることとして説明する。
【００６７】
例えば、変更部７６は、ユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさを変更するために満足されるべき条件（以下「発動条件」と呼ぶ。）が満足されたか否かを、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて判定する。そして、発動条件が満足されたと判定された場合、変更部７６はゲーム画面６０ａの大きさを変更する。
【００６８】
本実施形態の場合、上記「発動条件」は、注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数に関する条件であり、変更部７６は、ユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさを、注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数に基づいて変更する。
【００６９】
より具体的には、上記「発動条件」は、注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数が基準数以下であるか否かの条件であり、変更部７６は、注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数以下である場合のゲーム画面６０ａの大きさを、注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数より多い場合に比べて大きく設定する。この場合の「基準数」は例えば「０」に設定される。
【００７０】
このようにすれば、例えば、ユーザキャラクタＡに対応する注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が０である場合に、ユーザＡのゲーム画面６０ａが大きくなる。その結果、ユーザキャラクタＡの周辺に敵キャラクタ（第２チームに所属する選手キャラクタ４８）が位置していないこと（すなわち、ユーザキャラクタＡがいわゆるフリーの状態であること）をユーザＡは把握し易くなる。また、ユーザＡのゲーム画面６０ａのサイズが大きくなるため、ユーザキャラクタＡの周辺に敵キャラクタが位置していないこと（すなわち、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であること）を他のユーザＢ，Ｃも容易に把握することができる。
【００７１】
また、上記と反対に、上記「発動条件」を、注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数が基準数より多いか否かの条件とし、変更部７６は、注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数より多い場合のゲーム画面６０ａの大きさを、注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数以下である場合に比べて大きく設定するようにしてもよい。この場合の「基準数」は例えば「５」に設定される。
【００７２】
このようにすれば、例えば、ユーザキャラクタＡに対応する注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が５より多い場合に、ユーザＡのゲーム画面６０ａが大きくなる。その結果、ユーザキャラクタＡの周辺に位置している敵キャラクタ（第２チームに所属する選手キャラクタ４８）を把握し易くなるように図ることが可能になる。
【００７３】
変更部７６は、ユーザＢ，Ｃに対応するゲーム画面６０ｂ，６０ｃの大きさもゲーム画面６０ａと同様にして変更する。例えば、変更部７６は、ユーザＢのゲーム画面６０ｂの大きさを、ユーザキャラクタＢの位置に基づいて設定される注目領域８０内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。例えば、変更部７６は、ユーザＣのゲーム画面６０ｃの大きさを、ユーザキャラクタＣの位置に基づいて設定される注目領域８０内に他の選手キャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。
【００７４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図７はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。マイクロプロセッサ１４が図７に示す処理を実行することによって、更新部７２及び表示制御部７４が実現される。
【００７５】
図７に示すように、まずマイクロプロセッサ１４（更新部７２）はゲーム状況データを更新する（Ｓ１０１）。例えば、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＡが行った操作に基づいてユーザキャラクタＡの状態データ（位置等）を更新する。同様に、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＢが行った操作に基づいてユーザキャラクタＢの状態データを更新し、ユーザＣが行った操作に基づいてユーザキャラクタＣの状態データを更新する。
【００７６】
さらに、マイクロプロセッサ１４は、ＡＩ（人工知能）に従って、ユーザキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ以外の選手キャラクタ４６，４８の状態データを更新する。また、いずれかの選手キャラクタ４６，４８によってボール５０が蹴られた場合、マイクロプロセッサ１４はボール５０の位置や移動方向等を更新する。
【００７７】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ユーザキャラクタＡに対応する注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数（Ｅａ）を取得する（Ｓ１０２）。「ユーザキャラクタＡに対応する注目領域８０」とは、ユーザキャラクタＡからの距離が基準距離（ｒ）以下である領域である（図６参照）。また、ユーザキャラクタＡは第１チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」は第２チームに所属する選手キャラクタ４８である。このステップＳ１０２の処理はゲーム状況データに基づいて実行される。
【００７８】
同様に、マイクロプロセッサ１４は、ユーザキャラクタＢに対応する注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数（Ｅｂ）を取得する（Ｓ１０３）。「ユーザキャラクタＢに対応する注目領域８０」とは、ユーザキャラクタＢからの距離が基準距離（ｒ）以下である領域である（図６参照）。また、ユーザキャラクタＢも第１チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」も第２チームに所属する選手キャラクタ４８である。このステップＳ１０３の処理もゲーム状況データに基づいて実行される。
【００７９】
さらに、マイクロプロセッサ１４は、ユーザキャラクタＣに対応する注目領域８０内に位置している敵キャラクタの数（Ｅｃ）を取得する（Ｓ１０４）。「ユーザキャラクタＣに対応する注目領域８０」とは、ユーザキャラクタＣからの距離が基準距離（ｒ）以下である領域である（図６参照）。また、ユーザキャラクタＣは第２チームに所属するため、この場合の「敵キャラクタ」は第１チームに所属する選手キャラクタ４６である。このステップＳ１０４の処理もゲーム状況データに基づいて実行される。
【００８０】
その後、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０２〜Ｓ１０４で取得されたＥａ，Ｅｂ，Ｅｃのいずれか一つが０であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。ステップＳ１０５における判定結果が「偽」である場合、マイクロプロセッサ１４（表示制御部７４）は通常画面（図３参照）を表示部３２に表示する（Ｓ１０６）。
【００８１】
通常画面は下記に説明するようにして生成される。図８Ａ及び図８Ｂは通常画面の生成方法について説明するための図である。
【００８２】
まず、マイクロプロセッサ１４はユーザＡのゲーム画面６０ａを生成する。具体的には、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像をゲーム状況データに基づいて生成し、さらに、カーソル６２ａ，６２ｂ，６２ｃを視野画像上に必要に応じて描画する。
【００８３】
なお、この場合、視野画像の幅がＷ以上の所定値になり、かつ、高さがＨ以上の所定値になるように、仮想カメラ５２ａのカメラワーク（ズーム等）が設定される。図８Ａは、上記のようにして生成された視野画像の一例を示す。図８Ａに示す視野画像の幅はＷになっており、高さはＨになっている。
【００８４】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム画面６０ａとして表示する画像を上記の視野画像（図８Ａ参照）から取得する。例えば図８Ｂに示すように、マイクロプロセッサ１４は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔＷ１以下である領域９０ｌと、右端からの距離がΔＷ１以下である領域９０ｒと、が取り除かれた画像９２を取得する。ここで、ΔＷ１は、光ディスク３６に記憶される下記式（１）によって決定される。なお、「ｎ」はユーザの数である。
【００８５】
【数１】
0005425604.tif 000002
【００８６】
このようにして取得される画像９２の幅はＷ／ｎとなり、高さはＨとなる。画像９２はゲーム画面６０ａとして通常画面に表示される。
【００８７】
また、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム画面６０ａと同様にして、ユーザＢのゲーム画面６０ｂを生成する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＢに対応する仮想カメラ５２ｂからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像を生成し、ゲーム画面６０ｂとして表示する画像をこの視野画像から取得する。
【００８８】
さらに、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム画面６０ａと同様にして、ユーザＣのゲーム画面６０ｃを生成する。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＣに対応する仮想カメラ５２ｃからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像を生成し、ゲーム画面６０ｃとして表示する画像をこの視野画像から取得する。
【００８９】
また、マイクロプロセッサ１４は情報画面６４をゲーム状況データに基づいて生成する。ステップＳ１０６では、上記のようにして生成されたゲーム画面６０ａ〜６０ｃと情報画面６４とに基づいて通常画面が生成され、通常画面が表示部３２に表示される。
【００９０】
一方、ステップＳ１０５においてＥａ，Ｅｂ，Ｅｃのいずれか一つが０であると判定された場合、マイクロプロセッサ１４はＥａが０であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。Ｅａが０である場合、マイクロプロセッサ１４（変更部７６）は特別画面Ａ（図４参照）を表示部３２に表示する（Ｓ１０８）。
【００９１】
特別画面Ａは下記に説明するようにして生成される。図９Ａ及び図９Ｂは特別画面Ａの生成方法について説明するための図である。
【００９２】
まず、マイクロプロセッサ１４はユーザＡのゲーム画面６０ａを生成する。すなわち、ステップＳ１０６の場合と同様にして、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル６２ａ，６２ｂ，６２ｃを視野画像上に必要に応じて描画する（図８Ａ参照）。
【００９３】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＡのゲーム画面６０ａとして表示する画像を上記の視野画像から取得する。例えば図９Ａに示すように、マイクロプロセッサ１４は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔＷ２以下である部分９４ｌと、右端からの距離がΔＷ２以下である部分９４ｒと、が取り除かれた画像９６を取得する。ΔＷ２は、光ディスク３６に記憶される下記式（２）によって決定される。
【００９４】
【数２】
0005425604.tif 000003
【００９５】
このようにして取得される画像９６の幅は（Ｗ＊３）／（ｎ＊２）となり、高さはＨとなる。画像９６はゲーム画面６０ａとして特別画面Ａに表示される。
【００９６】
また、マイクロプロセッサ１４はユーザＢのゲーム画面６０ｂを生成する。すなわち、ステップＳ１０６の場合と同様にして、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＢに対応する仮想カメラ５２ｂからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル６２ａ，６２ｂ，６２ｃを視野画像上に必要に応じて描画する。
【００９７】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＢのゲーム画面６０ｂとして表示する画像を上記の視野画像から抽出する。例えば図９Ｂに示すように、マイクロプロセッサ１４は、視野画像のうちの、左端からの距離がΔＷ３以下である部分９８ｌと、右端からの距離がΔＷ３以下である部分９８ｒと、が取り除かれた画像９９を取得する。ΔＷ３は、光ディスク３６に記憶される下記式（３）によって決定される。
【００９８】
【数３】
0005425604.tif 000004
【００９９】
このようにして取得される画像９９の幅はΔＷ２となり、高さはＨとなる。画像９９はゲーム画面６０ｂとして特別画面Ａに表示される。
【０１００】
また、マイクロプロセッサ１４は、ゲーム画面６０ｂと同様にして、ユーザＣのゲーム画面６０ｃを生成する。つまり、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＣに対応する仮想カメラ５２ｃからゲーム空間４０を見た様子を表す視野画像を生成し、カーソル６２ａ，６２ｂ，６２ｃを必要に応じて視野画像上に描画する。
【０１０１】
その後、マイクロプロセッサ１４は、ユーザＣのゲーム画面６０ｃとして表示する画像を上記の視野画像から抽出する。マイクロプロセッサ１４は、図９Ｂに示した場合と同様にして、視野画像のうちの、左端からの距離がΔＷ３以下である部分９８ｌと、右端からの距離がΔＷ３以下である部分９８ｒと、が取り除かれた画像９９を取得する。このようにして取得される画像９９の幅はΔＷ２となり、高さはＨとなる。この画像９９はゲーム画面６０ｃとして特別画面Ａに表示される。
【０１０２】
さらに、マイクロプロセッサ１４は情報画面６４をゲーム状況データに基づいて生成する。ステップＳ１０８では、上記のようにして生成されたゲーム画面６０ａ〜６０ｃと情報画面６４とに基づいて特別画面Ａ（図４参照）が生成され、特別画面Ａが表示部３２に表示される。
【０１０３】
ステップＳ１０７においてＥａが０でないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４はＥｂが０であるか否かを判定する（Ｓ１０９）。Ｅｂが０である場合、マイクロプロセッサ１４（変更部７６）は特別画面Ｂを表示部３２に表示する（Ｓ１１０）。特別画面Ｂは特別画面Ａと同様にして生成される。
【０１０４】
ステップＳ１０９においてＥｂが０でないと判定された場合、すなわち、Ｅｃが０である場合、マイクロプロセッサ１４（変更部７６）は特別画面Ｃを表示部３２に表示する（Ｓ１１１）。特別画面Ｃも特別画面Ａと同様にして生成される。
【０１０５】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、複数のユーザ（例えばユーザＡ〜Ｃ）に対応する複数のゲーム画面が一つの表示部３２に表示される場合において、操作対象キャラクタ（例えばユーザキャラクタＡ〜Ｃ）の周辺に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能になる。例えば、操作対象キャラクタがフリーの状態であるか否かを把握し易くすることが可能になる。また、ゲーム装置１０によれば、ユーザＡ，Ｂ，Ｃ各々のゲーム画面６０ａ，６０ｂ，６０ｃのサイズから、その時点の操作対象キャラクタ（ユーザキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ）のおおよその状態を把握できるようになる。
【０１０６】
さらに、ゲーム装置１０では、例えば図４に示す画面が表示される場合に、図３に示す画面が表示される場合と比較して、画面に表示される選手キャラクタ４６，４８の数が少なくなるため、画面を表示するための処理負荷が軽減される。
【０１０７】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０８】
［Ａ］例えば、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃ及び情報画面６４の配置の仕方は図３，４に示す例に限られない。例えば図３，４では、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃが横に並ぶようにして表示されているが、ゲーム画面６０ａ〜６０ｃを縦に並ぶようにして表示してもよい。
【０１０９】
［Ｂ］また例えば、上記式（１）〜（３）は、ユーザの数とゲーム画面６０ａ〜６０ｃの大きさ（幅）との関係に関するデータに相当しているが、このデータは数式形式のデータでなくてもよく、テーブル形式のデータであってもよい。
【０１１０】
［Ｃ］また例えば、注目領域８０は、ユーザの操作対象キャラクタの位置と、ユーザの操作対象キャラクタの正面方向又は進行方向と、に基づいて設定されるようにしてもよい。図１０はこの場合の注目領域８０の一例を示す。
【０１１１】
図１０に示す例では、注目領域８０の中心点８６が、ユーザの操作対象キャラクタの位置８２から、その操作対象キャラクタの正面方向（又は進行方向）８４に、所定距離（ｄ）だけ移動してなる位置に設定されている。そして、注目領域８０は、中心点８６からの距離が基準距離（ｒ）以下である領域になっている。
【０１１２】
この場合、例えば、図７のステップＳ１０２における「ユーザキャラクタＡに対応する注目領域」とは、「ユーザキャラクタＡの位置から、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）に、所定距離（ｄ）だけ移動してなる位置」を中心とする半径（ｒ）の領域となる。図７のステップＳ１０３，Ｓ１０４における「ユーザキャラクタＢ，Ｃに対応する注目領域」も同様である。
【０１１３】
このようにすれば、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）に設定された注目領域８０に位置する敵キャラクタの数が０である場合にゲーム画面６０ａが大きく表示されるようになる。その結果、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）に敵キャラクタが位置していないことを把握し易くすることが可能になる。
【０１１４】
なお、この場合、表示制御部７４は、例えば特別画面Ａ内のゲーム画面６０ａにおいて、ユーザキャラクタＡの表示位置と、ゲーム画面６０ａの中心点と、の関係をユーザキャラクタＡの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１１５】
図１１はこの場合の特別画面Ａの一例を示す。図１１に示す特別画面Ａ内のゲーム画面６０ａでは、ゲーム画面６０ａの中心点６８から、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）８４と逆方向に移動した位置に、ユーザキャラクタＡ（選手キャラクタ４６ａ）が表示されている。より詳しくは、図１０に示す注目領域８０の中心点８６がゲーム画面６０ａの中心点６８に表示されている。このようにすれば、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）に設定された注目領域８０がゲーム画面６０ａに表示されるため、ユーザキャラクタＡの正面方向（又は進行方向）に敵キャラクタが位置していないことをさらに把握し易くすることが可能になる。
【０１１６】
ところで、この場合、図７のステップＳ１０８において、仮想カメラ５２ａの視野画像（図８Ａ等）を生成する場合に、仮想カメラ５２ａの注視点を注目領域８０の中心点８６に設定するようにすればよい。
【０１１７】
または、仮想カメラ５２ａの注視点をユーザキャラクタＡの足元位置に設定した状態で視野画像（図８Ａ等）を生成した後、ユーザＡのゲーム画面６０ａに表示する画像を視野画像から取得する際に、ゲーム画面６０ａの中心点６８が注目領域８０の中心点８６に一致するようにして、ゲーム画面６０ａに表示する画像を視野画像から取得するようにしてもよい。
【０１１８】
なお、特別画面Ａにおけるゲーム画面６０ａと同様に、特別画面Ｂ内の、ユーザＢのゲーム画面６０ｂでは、ユーザキャラクタＢの表示位置と、ゲーム画面６０ｂの中心点と、の関係をユーザキャラクタＢの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。同様に、特別画面Ｃ内の、ユーザＣのゲーム画面６０ｃでは、ユーザキャラクタＣの表示位置と、ゲーム画面６０ｃの中心点と、の関係をユーザキャラクタＣの正面方向又は進行方向に基づいて変えるようにしてもよい。
【０１１９】
［Ｄ］また例えば、ユーザキャラクタＡがボール５０を保持している場合には、そのユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさを変更することを制限するようにしてもよい。ユーザキャラクタＢ，Ｃ及びゲーム画面６０ｂ，６０ｃについても同様である。
【０１２０】
例えば、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数（例えば「０」）以下である場合であっても、ユーザキャラクタＡがボール５０を保持している場合には、変更部７６はゲーム画面６０ａの大きさを大きくしないようにしてもよい。ユーザキャラクタＡがボール５０を保持している場合にゲーム画面６０ａの大きさが変化してしまうと、ユーザＡが戸惑ってしまうおそれがあるが、上記のようにすれば、このような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１２１】
［Ｅ］また例えば、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であることをユーザＡ，Ｂ，Ｃに知らせる必要性が低い場合には、変更部７６は、ユーザＡのゲーム画面６０ａの大きさを大きくしないようにしてもよい。ユーザキャラクタＢ，Ｃ及びゲーム画面６０ｂ，６０ｃについても同様である。
【０１２２】
［Ｅ−１］例えば、ユーザキャラクタＡのポジションがゴールキーパー（ＧＫ）である場合、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であることをユーザＡ，Ｂ，Ｃに知らせる必要性は低い。また、そもそも、ゴールキーパーの周辺に位置している敵キャラクタの数は少なくなりやすく、ゴールキーパーはフリー状態になりやすい。このため、ユーザキャラクタＡのポジションがゴールキーパーである場合には、ゲーム画面６０ａが大きくなっている時間が長くなってしまうおそれがある。
【０１２３】
このため、変更部７６は、ユーザの操作対象キャラクタの役割（ポジション）を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部７６は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１２４】
なお、「役割」とは操作対象キャラクタに課せられている役割であり、例えば、サッカーゲームの場合、フォワード（ＦＷ）、ミッドフィルダー（ＭＦ）、ディフェンダー（ＤＦ）、及びゴールキーパー等のポジションが「役割」に相当する。
【０１２５】
例えば、この態様における変更部７６は、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数（例えば「０」）以下である場合であっても、ユーザキャラクタＡのポジション（役割）がゴールキーパー（所定の役割）である場合には、ゲーム画面６０ａの大きさを大きくすることを制限する。
【０１２６】
［Ｅ−２］また例えば、ユーザキャラクタＡが自陣内に位置している場合には、ユーザキャラクタＡが敵陣内に位置している場合に比べて、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であることをユーザＡ，Ｂ，Ｃに知らせる必要性は低い。
【０１２７】
このため、変更部７６は、ユーザの操作対象キャラクタの位置を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部７６は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１２８】
例えば、この態様における変更部７６は、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数（例えば「０」）以下である場合であっても、ユーザキャラクタＡが自陣（所定の領域）内に位置している場合には、ゲーム画面６０ａの大きさを大きくすることを制限する。
【０１２９】
［Ｅ−３］また例えば、ボール５０が敵陣内に位置しており、かつ、ユーザキャラクタＡが自陣内に位置しているような場合、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であることをユーザＡ，Ｂ，Ｃに知らせる必要性が特に低い。
【０１３０】
このため、変更部７６は、ユーザの操作対象キャラクタの位置と、ボール５０の位置とを考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、変更部７６は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の第１領域内に位置しているか否かの判定結果と、ボール５０が所定の第２領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更するようにしてもよい。
【０１３１】
例えば、この態様における変更部７６は、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数（例えば「０」）以下である場合であっても、ユーザキャラクタＡが自陣（所定の第１領域）内に位置しており、かつ、ボール５０が敵陣（所定の第２領域）内に位置している場合には、ゲーム画面６０ａの大きさを大きくすることを制限する。
【０１３２】
［Ｅ−４］なお、例えば、ユーザキャラクタＡのポジションがフォワードであって、かつ、ユーザキャラクタＡが敵陣（特に第２チームのゴール４４付近の領域）内に位置している場合には、ユーザキャラクタＡがフリーの状態であることをユーザＡ，Ｂ，Ｃに知らせる必要性が特に高い。このため、このような場合にのみ、ゲーム画面６０ａを大きくするようにしてもよい。
【０１３３】
この態様における変更部７６は、ユーザの操作対象キャラクタの役割（ポジション）及び位置を考慮して、そのユーザに対応するゲーム画面の大きさを変更する。すなわち、変更部７６は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタの役割が所定の役割であるか否かの判定結果と、その操作対象キャラクタが所定の領域内に位置しているか否かの判定結果と、に基づいて変更する。
【０１３４】
例えば、この態様における変更部７６は、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が基準数（例えば「０」）以下であり、ユーザキャラクタＡのポジション（役割）がフォワード（所定の役割）であり、かつ、ユーザキャラクタＡが敵陣（所定の領域）内に位置している場合にのみ、ゲーム画面６０ａの大きさを大きくする。
【０１３５】
［Ｆ］また、図７に示す処理では、ステップＳ１０５の処理が存在するため、例えばゲーム画面６０ａのみに関して発動条件（すなわち、ユーザキャラクタＡの位置に基づいて設定される注目領域８０内に位置する敵キャラクタの数が０以下であるか否かの条件）が満足された場合に限って、ゲーム画面６０ａの大きさが大きくなるようになっていた（ステップＳ１０８参照）。例えば、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの両方に関して発動条件が満足された場合には、ゲーム画面６０ａ，６０ｂのいずれの大きさも大きくならないようになっていた（ステップＳ１０６参照）。
【０１３６】
しかしながら、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの両方に関して発動条件が満足されたような場合には、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度を判断し、ゲーム画面６０ａ，６０ｂのうちで最も優先度が高いゲーム画面の大きさを大きくするようにしてもよい。この場合、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度は、例えば、ユーザキャラクタＡ，Ｂの役割とユーザキャラクタＡ，Ｂの位置とのうちの少なくとも一つに基づいて判断されるようにすればよい。
【０１３７】
［Ｆ−１］例えば、変更部７６は、ポジション（役割）に関する優先関係を予め定めてなる判断基準情報に基づいて、ユーザキャラクタＡ，Ｂのポジション（役割）を比較することによって、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度を判断する。なお、上記の判断基準情報は記憶部（例えば光ディスク３６）に記憶される。また、この判断基準情報では、例えば、主に攻撃を行うことを要求されるポジション（例えばフォワード）の優先度が、主に守備を行うことを要求されるポジション（例えばディフェンダー及びゴールキーパー）の優先度よりも高く設定される。
【０１３８】
例えば、ユーザキャラクタＡのポジションがフォワードであり、かつ、ユーザキャラクタＢのポジションがディフェンダ−である場合、変更部７６はゲーム画面６０ａの優先度がゲーム画面６０ｂの優先度よりも高いと判断する。
【０１３９】
［Ｆ−２］また例えば、変更部７６は、位置に関する優先関係を予め定めてなる判断基準情報に基づいて、ユーザキャラクタＡ，Ｂの位置を比較することによって、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度を判断する。なお、上記の判断基準情報も記憶部（例えば光ディスク３６）に記憶される。また、この判断基準情報では、例えば、ユーザキャラクタが敵陣内に位置している場合の優先度がユーザキャラクタが自陣内に位置している場合の優先度よりも高く設定される。
【０１４０】
例えば、ユーザキャラクタＡが敵陣内に位置しており、かつ、ユーザキャラクタＢが自陣内に位置している場合、変更部７６はゲーム画面６０ａの優先度がゲーム画面６０ｂの優先度よりも高いと判断する。
【０１４１】
［Ｆ−３］なお、上記態様［Ｆ−１］及び［Ｆ−２］を組み合わせるようにしてもよい。例えば、まず、ユーザキャラクタＡ，Ｂの役割に基づいて、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度を判断するようにしてもよい。そして、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度が同じと判断された場合に、さらに、ユーザキャラクタＡ，Ｂの位置に基づいて、ゲーム画面６０ａ，６０ｂの優先度を判断するようにしてもよい。なお、ユーザキャラクタＡ，Ｂの位置に基づく優先度の判断を先に行った後に、ユーザキャラクタＡ，Ｂの役割に基づく優先度の判断を行うようにしてもよい。
【０１４２】
［Ｇ］また、以上の説明では、例えば、通常画面及び特別画面Ａ〜Ｃにおけるゲーム画面６０ａを生成する場合に、ユーザＡに対応する仮想カメラ５２ａの視野画像として、ゲーム画面６０ａよりも大きい視野画像（図８Ａ参照）を生成し、この視野画像の一部を、ゲーム画面６０ａとして表示する画像として取得する方法を採用していた。
【０１４３】
しかしながら、通常画面及び特別画面Ａ〜Ｃにおけるゲーム画面６０ａを生成する方法はこの方法に限られない。例えば、仮想カメラ５２ａのカメラワーク（例えば画角等）を変えることによって、通常画面及び特別画面Ａ〜Ｃにおけるゲーム画面６０ａを生成するようにしてもよい。例えば、仮想カメラ５２ａの視野画像が、図８Ｂに示す画像９２又は図９Ａに示す画像９６になるように、仮想カメラ５２ａのカメラワーク（例えば画角等）を調整することによって、図８Ｂに示す画像９２又は図９Ａに示す画像９６を生成するようにしてもよい。通常画面及び特別画面Ａ〜Ｃにおけるゲーム画面６０ｂ，６０ｃについても同様である。
【０１４４】
［Ｈ］また、ゲーム空間は、選手キャラクタ４６，４８やボール５０の位置などが２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１４５】
［Ｉ］また、本発明は、サッカーゲーム以外のスポーツゲームを実行するゲーム装置１０にも適用することができる。例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、アメリカンフットボールゲーム、野球ゲーム、テニスゲーム、又は卓球ゲームなどを実行するゲーム装置１０にも本発明は適用することができる。また、本発明はスポーツゲーム以外のゲーム（例えばアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、又はシミュレーションゲーム）を実行するゲーム装置１０にも適用することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４３ａ  ゴールライン、４３ｂ  タッチライン、４３ｃ  ハーフウェーライン、４４  ゴール、４５  ピッチ、４６，４６ａ，４６ｂ，４８，４８ｃ  選手キャラクタ、５０  ボール、５２ａ，５２ｂ，５２ｃ  仮想カメラ、６０ａ，６０ｂ，６０ｃ  ゲーム画面、６２ａ，６２ｂ，６２ｃ  カーソル、６４  情報画面、６６ａ  経過時間、６６ｂ  得点、６６ｃ  レーダー、７０  ゲーム状況データ記憶部、７２  更新部、７４  表示制御部、７６  変更部、８０  注目領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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