(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されたクライアント装置とを含み、前記クライアント装置がゲーム装置として機能し、複数の要素の一部のみが選択可能な状態で前記ゲーム装置のユーザにゲームをプレイさせる第１の段階と、前記第１の段階では選択不可能な要素を選択して前記ユーザにゲームをプレイさせる第２の段階とに区分してゲームを進行させるゲーム制御手段を備え、前記サーバ装置は、選択した要素が一致する複数のユーザに対して、当該要素を利用した共通のゲームをプレイさせるサービスを提供可能であるゲームシステムであって、
前記第１の段階にて選択可能な要素の少なくとも一部がユーザ間で相違するように、当該第１の段階にて選択可能な要素の範囲を制御する第１の選択制御手段と、
前記第２の段階における前記要素の選択の可否を所定の条件に従って制御する第２の選択制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の段階では選択不可能な要素の群からユーザに選択を希望する要素を指定させることが前記第２の段階において可能であり、前記第２の選択制御手段は、ユーザが指定した要素に関して所定の条件が満たされた場合に、当該要素に関する選択を不可能な状態から可能な状態へと切り替え制御する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２の選択制御手段は、ユーザが所定の代金を支払ったことを条件として前記要素の選択を不可能な状態から可能な状態へと切り替え制御する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバ装置は、前記クライアント装置を介してユーザがゲームに関連する情報を交換するサービスを提供可能である請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
ユーザの要素毎の選択可否を判別するための判別情報を前記サーバ装置が保持し、前記第１及び第２の選択制御手段が前記サーバ装置に設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
ユーザの要素毎の選択可否を判別するための判別情報を前記ゲーム装置が保持し、前記第１及び第２の選択制御手段が前記ゲーム装置に設けられている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
サーバ装置と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されたクライアント装置とを含み、前記クライアント装置がゲーム装置として機能し、複数の要素の一部のみが選択可能な状態で前記ゲーム装置のユーザにゲームをプレイさせる第１の段階と、前記第１の段階では選択不可能な要素を選択して前記ユーザにゲームをプレイさせる第２の段階とに区分してゲームを進行させる手順を備え、前記サーバ装置は、選択した要素が一致する複数のユーザに対して、当該要素を利用した共通のゲームをプレイさせるサービスを提供可能であるゲームシステムのゲームの制御方法であって、
前記第１の段階にて選択可能な要素の少なくとも一部がユーザ間で相違するように、当該第１の段階にて選択可能な要素の範囲を制御する手順と、
前記第２の段階における前記要素の選択の可否を所定の条件に従って制御する手順と、
を備えたゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが複数の要素を選択的に利用してゲームをプレイするゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ステージ、マップ、キャラクタ、アイテム、楽曲といった複数の要素が用意され、それらの要素のユーザによる選択を順次許可してゲームを進行させるゲームシステムが周知である。一例として、ゲームで利用するアイテムを漸次追加してユーザの選択に供するオンライン型のゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。この種のゲームシステムによれば、ゲームの内容が新規要素の追加によって変化し、それにより、ゲームのプレイに対するユーザのモチベーションの維持向上を図ることが可能である。体験版と称して選択可能な要素の範囲を制限したゲームをユーザに無償でプレイさせ、その後、選択可能な要素の範囲を拡大したゲームを製品版と称してユーザに有償でプレイさせる仕組みもゲームシステムでは広く採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１０４５０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムにおいて、ユーザが選択可能な要素の範囲は、ユーザ間におけるゲームの進度に応じて生じ得る相違を除けば、全てのユーザに対して共通に設定されている。例えば、体験版のゲームでユーザが選択可能な要素の範囲はユーザを問わず共通である。したがって、ユーザは、要素の選択に関する制限が緩和され、あるいは撤廃された状態のゲームを具体的に知ることができない。そのため、ユーザが一部の範囲のゲームのプレイで満足し、ゲームを継続的にプレイするモチベーションが低下するおそれがある。一例として、無償の体験版でユーザが満足し、有償の製品版あるいは正規版の購入に結び付かないといった不都合が生じるおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、要素の選択の可否に関する制御を改良して、ゲームを継続的にプレイするモチベーションをユーザに与えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、サーバ装置（２）と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されたクライアント装置（３）とを含み、前記クライアント装置がゲーム装置（３）として機能し、複数の要素（ＳＴＧ１〜ＳＴＧｘ）の一部のみが選択可能な状態で前記ゲーム装置のユーザにゲームをプレイさせる第１の段階と、前記第１の段階では選択不可能な要素を選択して前記ユーザにゲームをプレイさせる第２の段階とに区分してゲームを進行させるゲーム制御手段（２３、３５）を備え、前記サーバ装置は、選択した要素が一致する複数のユーザに対して、当該要素を利用した共通のゲームをプレイさせるサービスを提供可能であるゲームシステムであって、前記第１の段階にて選択可能な要素の少なくとも一部がユーザ間で相違するように、当該第１の段階にて選択可能な要素の範囲を制御する第１の選択制御手段（２３、Ｓ２、Ｓ３；３５、Ｓ２Ａ、Ｓ３Ａ）と、前記第２の段階における前記要素の選択の可否を所定の条件に従って制御する第２の選択制御手段（２３、Ｓ３０；３５、Ｓ３０Ａ）と、を備えたものである。
【０００７】
また、本発明のゲームの制御方法は、サーバ装置（２）と、該サーバ装置とネットワークを介して接続されたクライアント装置（３）とを含み、前記クライアント装置がゲーム装置（３）として機能し、複数の要素（ＳＴＧ１〜ＳＴＧｘ）の一部のみが選択可能な状態でゲーム装置（３）のユーザにゲームをプレイさせる第１の段階と、前記第１の段階では選択不可能な要素を選択して前記ユーザにゲームをプレイさせる第２の段階とに区分してゲームを進行させる手順を備え、前記サーバ装置は、選択した要素が一致する複数のユーザに対して、当該要素を利用した共通のゲームをプレイさせるサービスを提供可能であるゲームシステムのゲームの進行制御方法であって、前記第１の段階にて選択可能な要素の少なくとも一部がユーザ間で相違するように、当該第１の段階にて選択可能な要素の範囲を制御する手順（Ｓ２、Ｓ３；Ｓ２Ａ、Ｓ３Ａ）と、前記第２の段階における前記要素の選択の可否を所定の条件に従って制御する手順（Ｓ３０；Ｓ３０Ａ）と、を備えたものである。
【０００８】
本発明においては、第１の段階でユーザが選択可能な要素の範囲が制限される。しかし、その第１の段階で選択可能な要素の少なくとも一部がユーザ間で相違する。このため、第１の段階で、各ユーザにとっては、自己が選択不可能で、他のユーザは選択が可能な要素が存在する。ユーザ間の情報交換により、各ユーザは自己が選択不可能な要素の内容を他のユーザから具体的に知得することができる。そのため、他人が既に体験した要素を選択できないことに対する不足感、あるいは焦燥感をユーザに生じさせ、第２の段階へと進んでゲームを継続的にプレイするモチベーションをユーザに与えることができる。また、ユーザは、第１の段階で選択不可能な要素に関して、他のユーザと共通のゲームで一緒にプレイすることができない。そのため、他のユーザと共通のゲームをプレイできないことに対する不足感、あるいは焦燥感をユーザに生じさせ、第２の段階に進んでゲームを継続的にプレイするより強いモチベーションをユーザに与えることができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記第１の段階では選択不可能な要素の群からユーザに選択を希望する要素を指定させることが前記第２の段階において可能であり、前記第２の選択制御手段は、ユーザが指定した要素に関して所定の条件が満たされた場合に、当該要素に関する選択を不可能な状態から可能な状態へと切り替え制御してもよい。この形態によれば、第２の段階でどの要素の選択を希望するかをユーザに指定させることにより、第２の段階における要素の選択の可否の制御にユーザの意思を適切に反映させることができる。
【００１０】
また、前記第２の選択制御手段は、ユーザが所定の代金を支払ったことを条件として前記要素の選択を不可能な状態から可能な状態へと切り替え制御するものとしてもよい。この形態によれば、ユーザが所定の代金を支払ったことと引き換えに、第１の段階で選択不可能な要素が第２の段階で選択可能となる。ユーザは、第１の段階で選択できなかった要素の少なくとも一部について他のユーザから具体的な情報を得て、代金を支払ってその要素の選択を可能とすべきか否かについて慎重に判断することができる。したがって、代金の支払いに対するユーザの納得感を高めることができる。
【００１２】
また、前記サーバ装置は、前記クライアント装置を介してユーザがゲームに関連する情報を交換するサービスを提供可能であってもよい。これによれば、ゲーム装置を介してユーザが要素の選択に関する情報を交換することができるので、本発明の効果をより確実に発揮させることができる。
【００１３】
さらに、ユーザの要素毎の選択可否を判別するための判別情報（１０３）を前記サーバ装置が保持し、前記第１及び第２の選択制御手段（２３）が前記サーバ装置に設けられてもよい。あるいは、ユーザの要素毎の選択可否を判別するための判別情報を前記ゲーム装置（１０３）が保持し、前記第１及び第２の選択制御手段（３５）が前記ゲーム装置に設けられてもよい。前者の場合はクライアント装置の負担を軽減でき、後者の場合はサーバ装置の負担を軽減することができる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上に説明したように、本発明によれば、第１の段階でユーザが選択可能な要素の範囲を制限しつつ、その第１の段階で選択可能な要素の少なくとも一部にユーザ間で相違を生じさせ、第１の段階で選択が不可能であった要素の選択の可否を第２の段階で所定の条件に従って制御するものとしたため、ユーザ間の情報交換を通じて各ユーザに自己が選択不可能な要素の内容を他のユーザから具体的に知得することを可能とし、それにより、他人が既に体験した要素を選択できないことに対する不足感、あるいは焦燥感をユーザに生じさせ、第２の段階へと進んでゲームを継続的にプレイするモチベーションをユーザに与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図３】ゲームにおけるステージの選択可否の制御を説明するための図。
【図４】進行管理テーブルの具体的構成の一例を示す図。
【図５】新規にゲームを開始する際のセンターサーバ及びゲーム装置の処理手順を示すフローチャート。
【図６】新規にゲームを開始する際のゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ステージを選択させる際の画面の一例を示す図。
【図８】ゲームを再開する際のゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ゲームの再開時にて、ユーザにステージを選択させるべくセンターサーバ及びゲーム装置が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図１０】ユーザがステージを購入する際に、センターサーバ及びゲーム装置が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】購入を希望するステージを指定させるために表示される画面の一例を示す図。
【図１２】他の形態に係るゲームシステムの要部における機能ブロック図。
【図１３】図１２のゲーム装置がゲームの新規開始時に実行する処理の手順の要部を示すフローチャート。
【図１４】図１２のゲーム装置がプレイ開始時に実行する処理の手順の要部を示すフローチャート。
【図１５】図１２の形態にてユーザがステージを購入する際に、センターサーバ及びゲーム装置が実行する処理の手順を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明をサーバ−クライアント型のオンラインゲームシステムに適用した一形態を説明する。図１は本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示している。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、そのセンターサーバ２に対してネットワーク４を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム装置３とを含む。センターサーバ２は、複数のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。一方、ゲーム装置３は、ユーザにゲームをプレイさせる機能を備えたネットワーク端末装置の一種である。図１では、ゲーム装置３の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む。）が図示されている。パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置がゲーム装置３として利用されてよい。ネットワーク４は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットとＬＡＮとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク４が構成される。図１の例において、ゲーム装置３は、ネットワーク４の一部としてのアクセスポイント４ａを介してネットワーク４に接続され、センターサーバ２はルータ４ｂを介してネットワークに接続されている。
【００１８】
次に、図２を参照して、センターサーバ２及びゲーム装置３における制御系の主要部の構成を説明する。まず、センターサーバ２から説明する。センターサーバ２には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行される各種のプログラムやデータを記憶する。記憶装置２１に記録されるデータとしては、ゲーム装置３にて所定のオンライン型ゲームをプレイさせるためにセンターサーバ２が参照するサーバ用ソフトウエア（プログラム及びデータを含む。以下、同様である。）１００、そのゲームを実行するためにゲーム装置３に実装されるべき端末用ソフトウエア１０１、及びゲームのユーザ毎に関連付けて作成されるユーザデータ１０２の群を含む。
【００１９】
端末用ソフトウエア１０１は、例えば、ゲーム装置３に実装されたＷｅｂブラウザ上で動作し、センターサーバ２との間で情報を送受信するためのアプリケーションプログラムと、そのアプリケーションプログラムにて参照されるべきデータとを含む。ユーザデータ１０２は、ユーザが登録した個人情報やゲームの進行状況を特定する情報のように、ユーザ毎に区別して保持されるべき情報の集合である。ユーザデータ１０２はさらに進行管理テーブル１０３を含むが、その詳細は後述する。なお、制御ユニット２０は、複数の物理的なコンピュータユニットの集合により、一つの制御ユニットとして観念できるように構成されてもよい。記憶装置２１についても、複数の物理的な記憶装置アレイの集合により、一つの記憶装置として観念できるように構成されてもよい。
【００２０】
制御ユニット２０の内部には、ユーザ管理部２２、ゲーム管理部２３、ＳＮＳ管理部２４、及び課金管理部２５が設けられる。各部２２〜２５は、いずれも制御ユニット２０のコンピュータハードウエアとサーバ用ソフトウエア１００との組み合わせによって実現される論理的装置である。ユーザ管理部２２は、ゲーム装置３からセンターサーバ２にアクセスしたユーザの登録や認証といったユーザの管理に関連した処理を担当する。ユーザの認証は、公知のゲームシステムと同様に、ユーザのＩＤ及びパスワードをゲーム装置３から取得して行うものでよい。ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３にてユーザにゲームをプレイさせるために必要な各種の処理を担当する。例えば、ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３からの要求に応じ、記憶装置２１に保存されている端末用ソフトウエア１０１の少なくとも一部をゲーム装置３に提供する。また、ゲーム管理部２３は、必要があれば、ユーザ管理部２２によって認証されたユーザに対応するユーザデータ１０２の少なくとも一部をそのユーザのゲーム装置３に提供する。さらに、ゲーム管理部２３は、複数のユーザがネットワーク４を介して共通のゲームに参加して一緒にプレイするために必要な処理も担当する。ここでいう参加とは、共通のゲームにてユーザ同士が対戦する形態、共通のゲームで複数のユーザが協力しつつゲームを進める形態のいずれも含む。共通のゲームのプレイを実現するため、ゲーム管理部２３は、共通のゲームに参加させるべきユーザを所定のマッチング条件に従ってマッチングする処理、マッチングされたユーザのゲーム装置３間における操作情報等の交換（送受信）を媒介する処理等も実行する。
【００２１】
ＳＮＳ管理部２４は、ユーザに対してＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）を提供するために必要な処理を担当する。ＳＮＳ管理部２４によって実現される機能の一つとして、ユーザ同士がゲーム装置３を利用して情報を交換するコミュニティをセンターサーバ２上に用意する機能がある。ＳＮＳ管理部２４が提供するサービスは、公知のＳＮＳと同様でよく、これを提供するための詳細な構成の説明は省略する。ＳＮＳ管理部２４が提供するコミュニティ機能によって交わされる情報は、必要に応じて記憶装置２１に記憶される。課金管理部２５は、ユーザが有償サービスを利用する際の課金に必要な処理を担当する。例えば、課金管理部２５は、クレジットカード、デビットカード、あるいは電子通貨といった、電子データのやり取りを利用して代金を支払うことが可能な電子決済を利用して、ユーザからサービスの対価を課金し、その対価に見合った代金を徴収する。電子決済は公知のものでよく、それを実現するための具体的構成や手順は説明を省略する。
【００２２】
次に、ゲーム装置３には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。記憶装置３１は、例えば不揮発性半導体メモリや磁気記憶装置のように、電源を供給しなくとも記憶保持が可能な記憶装置であり、制御ユニット３０に対する外部記憶装置として機能する。記憶装置３１は、センターサーバ２から提供された端末用ソフトウエア１０１及びユーザデータ１０２を記憶する。制御ユニット３０には、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置３２、ゲーム画面等を表示出力する表示装置３３、及びゲームの音楽等を再生出力する音声出力装置３４が接続されている。
【００２３】
制御ユニット３０の内部には、ゲーム制御部３５及びＳＮＳ制御部３６が設けられる。各部３５、３６は、いずれも制御ユニット３０のコンピュータハードウエアと端末用ソフトウエア１０１との組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部３５は、ゲーム装置３上でユーザにゲームをプレイさせるために端末側に割り当てられた各種の演算やゲーム画面の描画といったゲームに関連した処理を担当する。ＳＮＳ制御部３６は、ゲーム装置３上でユーザにＳＮＳ機能を利用させるために端末側に割り当てられた各種の処理を担当する。
【００２４】
次に、図３を参照して、ゲームシステム１にて実行されるゲームの特徴を説明する。ゲーム装置３上でプレイされるゲームの内容は、複数の要素を選択的に利用してユーザにプレイさせる限りにおいて適宜に構成されてよいが、図３では、複数の要素として、複数のステージ（図ではＳＴＧに添え字を付して表記。）が用意されている。ここでいうステージは、ゲームの構成単位、あるいはプレイする区切りを示す概念であって、ゲームの種類に応じ、マップ、チャプタ、コース、ダンジョンといった様々な名称で呼ばれる概念である。ユーザは、自らが選択可能なステージ群からいずれか一つのステージを選択してゲームをプレイすることができる。
【００２５】
ステージは、全てのユーザに共通してプレイが許可される共通要素群と、ユーザによる選択の可否がユーザ毎に切り替え制御される選択要素群とに区分される。共通要素群にはステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４が含まれ、選択要素群にはその他のステージＳＴＧａ……ＳＴＧｎが含まれる。各ステージの選択の可否は、ユーザ毎に以下のように制御される。
【００２６】
まず、ステージの選択は、初期プレイ段階（第１の段階）と、追加プレイ段階（第２の段階）の二つの段階に区別して制御される。初期プレイ段階は、ゲームのプレイを開始する際に無償でプレイ可能な最初の段階である。一方、追加プレイ段階は、ユーザが所定の条件下で初期プレイ段階に追加するようにしてプレイすることが可能な段階である。初期プレイ段階では、全てのユーザに対して、共通要素群に含まれる全てのステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４と、選択要素群に含まれるステージＳＴＧａ〜ＳＴＧｘからユーザ毎にランダムに抽選された少なくとも一つのステージ（図３では一つのステージである。）とがユーザによる選択を許可する要素の範囲に含まれるように、ステージ選択の可否が制御される。図３では、ユーザＡ及びユーザＣに対して、共通要素群のステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４と、選択要素群から抽選された一つのステージＳＴＧａとが初期プレイ段階にて選択可能な要素の範囲として設定される。一方、ユーザＢに対しては、共通要素群のステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４と、選択要素群から選択された一つのステージＳＴＧｂとが初期プレイ段階にて選択可能な要素の範囲として設定される。したがって、ユーザＡ及びＣは、初期プレイ段階にてステージＳＴＧａを選択することができず、ユーザＢは、初期プレイ段階にてステージＳＴＧｂを選択することができない。
【００２７】
上述したように、ゲームシステム１では、所定のマッチング条件を満たした複数のユーザが共通のゲームに参加して一緒にプレイすることが可能であるが、特に本形態では、マッチング条件の少なくとも一部として、選択したステージが一致することが設定されている。したがって、初期プレイ段階において、ユーザＡ及びユーザＣは、ステージＳＴＧａを選択して対戦することが可能であるが、ユーザＢは、ステージＳＴＧａを選択することができないので、ユーザＡ、ＣとステージＳＴＧａに関して対戦することができない。
【００２８】
初期プレイ段階において選択不可能なステージ、一例としてユーザＡ及びユーザＣについては、選択要素群のステージＳＴＧａ以外のステージ、ユーザＢについては、選択要素群のステージＳＴＧｂ以外のステージ、の選択の可否は、追加プレイ段階において所定の条件に従って制御される。選択を可能とする条件として、本形態では「購入」の概念が導入されている。すなわち、追加プレイ段階において、ユーザが選択を希望するステージ、つまり、初期プレイ段階ではプレイ不可能なステージのうち、ユーザがプレイを希望するステージを指定して所定の代金を支払うことにより、当該ステージの選択が許可されてそのステージのゲームをプレイすることが可能となる。図３の例では、ユーザＢが追加プレイ段階でステージＳＴＧａを購入した例が示されている。ユーザＢは、ステージＳＴＧａを購入することにより、ステージＳＴＧｂを単独でプレイすることができるとともに、ステージＳＴＧａを選択してユーザＡ又はユーザＣ（場合によっては両者）と対戦することが可能となる。ユーザＡ又はユーザＣが、追加プレイ段階でステージＳＴＧｂを購入した場合も、そのステージＳＴＧｂを選択してユーザＢと対戦することが可能である。
【００２９】
このように、本形態では、初期プレイ段階にてユーザが選択可能なステージ群の一部がユーザ間で相違している。ユーザは他のユーザとの間で、初期プレイ段階に含まれるステージの情報を交換することにより、自らが選択不可能でかつ他のユーザは選択が可能なステージの情報を得ることができる。ユーザ間の情報交換は、センターサーバ２のＳＮＳ管理部２４が提供するＳＮＳ機能を利用してゲーム装置３上で行うことができる。もちろん、ゲームシステム１とは別の汎用的な情報交換ツール（電子メール、Ｗｅｂ上の掲示板など）を通じてユーザ同士が情報を交換することもできる。そして、ユーザ間の情報交換により、自己がプレイ不可能で他のユーザはプレイ済のステージに対してユーザの関心や興味を惹き付け、追加プレイ段階で代金を払って他のユーザがプレイ済のステージを購入する動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザが同一ステージを選択して対戦することができる仕組みが設けられているため、自己がプレイできないステージを選択可能として他のユーザと対戦することを目的としてユーザがステージを購入することも期待できる。
【００３０】
なお、ステージの選択可否の制御に関しては、購入に加えてさらなる条件が設定されてもよい。例えば、ユーザのゲームの進行状況、ユーザのスキル、成績、プレイ回数といった様々な観点から購入可能なステージの範囲を絞り込み、その絞り込まれた範囲からユーザがステージを選択的に購入できるものとしてもよい。ステージＳＴＧ１がクリア、つまりステージＳＴＧ１にて所定の成績を収めなければ次のステージＳＴＧ２を選択することができない、といったステージ間の相関関係がステージの選択可否と関連付けて設定されてもよい。そのような条件は、選択要素群からステージを選択する場合の全てに適用可能である。つまり、初期プレイ段階で選択可能とすべきステージを抽選する場合、及び追加プレイ段階にてステージを選択する場合のそれぞれにて、ユーザが既にクリアしたステージと関連付けて選択候補のステージを絞り込み、その絞り込まれた選択候補の範囲から、初期プレイ段階にて選択可能なステージを抽選し、あるいは、追加プレイ段階でユーザが購入し得るステージの範囲を設定してもよい。
【００３１】
次に、ステージの選択制御を実現するためのゲームシステム１の具体的構成及び手順を説明する。まず、図４は進行管理テーブル１０３の具体例を示す。進行管理テーブル１０３は、ステージと選択の可否を判別するためのフラグ情報とを対応付けたデータテーブルであり、本発明の判別情報として機能するものである。進行管理テーブル１０３において、選択が許可されているステージにはフラグ「１」が、選択が許可されていないステージにはフラグ「０」が書き込まれる。図４の例は、図３のユーザＡ、Ｃに対応して作成される進行管理テーブル１０３であり、ステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４、及びステージＳＴＧａのフラグの値は１に、その他のステージのフラグの値は０にそれぞれ設定されている。ただし、初期プレイ段階において、ステージの選択を順次許可する場合には、最初にステージＳＴＧ１のみフラグを「１」に設定し、他のステージのフラグを全て「０」に設定してもよい。上述したように、進行管理テーブル１０３はユーザ毎に作成され、ユーザデータ１０２の一部として記憶装置２１に保存される。したがって、ゲーム管理部２３は、特定のユーザがゲームのプレイを希望する場合、そのユーザに対応する進行管理テーブル１０３を特定することにより、当該ユーザが選択可能なステージを判別することができる。
【００３２】
図５は、ユーザがゲームを新規に開始する際のセンターサーバ２及びゲーム装置３の処理手順を示している。なお、この処理に先立って、予めゲーム装置３にはセンターサーバ２のゲーム管理部２３から端末用ソフトウエア１０１が配信されているものとする。以下の説明では、処理の開始に先立って、ゲーム装置３とセンターサーバ２のユーザ管理部２２とが協働してユーザの認証が完了しているものとする。つまり、以下に説明する処理は、ゲーム装置３からの要求に対してセンターサーバ２がユーザを特定可能な状態で行われる処理である。ユーザが新規にゲームを開始する場合、ゲーム装置３の表示装置３３には所定の初期画面が表示される。一例として、図６に示したように、ゲームの新規開始を指示する新規開始ボタン１１１を含んだ初期画面１１０が表示される。
【００３３】
図５に戻って、新規開始ボタン１１０をユーザが選択操作すると、ゲーム制御部３５はセンターサーバ２のゲーム管理部２３に対してゲームの新規開始を要求し（ステップＳ１）、これに応じてゲーム管理部２３は、ユーザに対して初期プレイ段階で選択を許可すべきステージを選択要素群から抽選する（ステップＳ２）。この抽選は乱数を用いたランダム抽選でよい。次に、ゲーム管理部２３は、抽選結果に従ってユーザの進行管理テーブル１０３を作成し、これを記憶装置２１に記録する（ステップＳ３）。この段階では、共通要素群に含まれるステージＳＴＧ１〜ＳＴＧ４と、ステップＳＳ２０で抽選されたステージのみ選択可能となるように進行管理テーブル１０３のフラグの値が設定される。つまり、この時点で作成される進行管理テーブル１０３は、初期プレイ段階にて選択可能なステージの範囲を記述したユーザ毎のデータテーブルである。
【００３４】
記憶装置２１にユーザの進行管理テーブル１０３が記録されると、ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３に対してステージ選択画面を表示させるために必要な情報を配信する（ステップＳ４）。選択画面の一例を図７に示す。図７に示した選択画面１１２は、進行管理テーブル１０３にて選択許可と記録されているステージ毎の選択ボタン１１３の群と、決定ボタン１１４と、中止ボタン１１５とを含む。なお、この段階で、ユーザが選択不可能なステージに対応する選択ボタン１１３を、選択不可能な態様（一例としてグレー色で表示する等）で併せて表示することにより、選択不可能なステージの存在をユーザに認識させてもよい。
【００３５】
ユーザが、希望するステージのボタン１１３を選択して決定ボタン１１４を操作すると、図５のステップＳ４に続く処理が開始される。ゲーム制御部３５はゲーム管理部２３に対して選択されたステージのプレイの開始を要求し（ステップＳ５）、これに応答してゲーム管理部２３は、選択されたステージのゲーム画面の描画に必要な情報をゲーム装置３のゲーム制御部３５に配信する（ステップＳ６）。これを受けてゲーム装置３のゲーム制御部３５は表示装置３３にゲーム画面を描画し、それによりゲームのプレイが開始される。プレイ開始後、ゲーム制御部３５はユーザの操作情報をゲーム管理部２３に送信し（ステップＳ７）、ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３から受け取った操作情報に基づいてゲームの進行を演算し、その結果に基づいて次フレームのゲーム画面の描画に必要な情報をゲーム装置３のゲーム制御部３５に配信する（ステップＳ８）。以下、同様の処理が繰り返されてゲームが進行する。所定の終了条件が満たされるとゲームが終了し、プレイ結果がゲーム管理部２３によってユーザデータ１０２に記録される。
【００３６】
図８は、ユーザが２回目以降にゲームをプレイする際に端末用ソフトウエア１０１に従ってゲーム制御部３５が表示装置３３上に表示させるゲーム画面の例である。２回目以降のゲームのプレイで表示されるゲーム画面１１６は、ゲームの新規開始を指示する新規開始ボタン１１１に加えて、ゲームの再開を指示する再開ボタン１１７、他のユーザとの対戦を指示する対戦ボタン１１８を含んでいる。また、追加プレイ段階でのゲームが可能な場合には、ステージを購入するための購入ボタン１１９がさらにゲーム画面１１６に含まれる。
【００３７】
ユーザが新規開始ボタン１１１を選択操作した場合には、記憶装置２１に保持されていたユーザのプレイ結果のデータ及び進行管理テーブル１０３が破棄され、上述した新規開始時の処理が再び行われる。一方、再開ボタン１１７が選択操作された場合には、記憶装置２１に記録されているユーザのデータを参照してゲームが再開される。その場合、図９に示したように、ゲーム装置３のゲーム制御部３５はセンターサーバ２のゲーム管理部２３に対してゲームの再開を要求し（ステップＳ１１）、ゲーム管理部２３はユーザの進行管理テーブル１０３を参照して、ユーザが選択可能なステージを判別する（ステップＳ１２）。判別後、ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３に対してステージ選択画面を配信する（ステップＳ１３）。このときの選択画面は、図７の選択画面１１２と同様に、進行管理テーブル１０３にて選択許可と記録されているステージ毎の選択ボタン１１３の群と決定ボタン１１４と、中止ボタン１１５とを含むものである。選択画面表示後の処理は図５のステップＳ５以降と同様であり、詳細は省略する。また、ユーザが対戦ボタン１１８を操作した場合には、図９と同様の処理により選択画面が提示され、選択結果に応じて、センターサーバ２のゲーム管理部２３が、ステージの一致するユーザ同士をマッチングする。
【００３８】
以上のように、ゲームシステム１では、ユーザがゲーム再開や対戦を指示する毎に、進行管理テーブル１０３に基づいて選択可能と判別されたステージのみが選択できるように選択画面が制御される。したがって、選択が許可されていないステージをユーザが選択してそのステージを単独でプレイし、あるいはその選択不可能なステージにて他のユーザと対戦することはできない。なお、ゲーム再開時における選択画面においても、ユーザが選択不可能なステージに対応する選択ボタン１１３を、選択不可能な態様（一例としてグレー色で表示する等）で併せて表示することにより、選択不可能なステージの存在をユーザに認識させてもよい。
【００３９】
次に、ユーザが購入ボタン１１９を選択操作した場合の処理を説明する。図１１は、購入ボタン１１９が選択操作された場合のセンターサーバ２及びゲーム装置３の処理手順を示している。まず、ゲーム装置３のゲーム制御部３５は、センターサーバ２のゲーム管理部２３に対してステージ購入を要求し（ステップＳ２１）、これに応じて、ゲーム管理部２３はユーザの進行管理テーブル１０３を参照して、ユーザが購入可能なステージを判別する（ステップＳ２２）。購入可能なステージは、ユーザの選択が既に許可されているステージ以外の全てのステージを最大範囲とする。ステージの選択の可否に関して、購入以外の条件が追加されている場合には、その条件の成否も加味して購入可能なステージの範囲が判別される。
【００４０】
ゲーム管理部２３は、購入可能なステージを判別すると、購入選択画面を表示させるために必要な情報をゲーム制御部３５に配信する（ステップＳ２３）。選択画面の一例を図１１に示す。図１１に示した購入選択画面１２０は、進行管理テーブル１０３にて選択不可と記録されているステージ毎の指定ボタン１２１の群と、決定ボタン１２２と、中止ボタン１２３とを含む。指定ボタン１２１は、購入が可能なステージに対応するボタン（ステージｂ、ｃ、ｄ）と、購入が不可能なステージ（ステージｅ、ｆ、ｇ…）に対応するボタンとの二種類を含み、それらの種類は異なる態様で示される。例えば、購入不可能なステージのボタン１２１は暗色で表示され、購入可能なステージのボタン１２１は明色で表示される、といった区別がなされる。
【００４１】
ユーザが、購入を希望するステージの指定ボタン１２１を選択操作して決定ボタン１２２を操作すると、その指定ボタン１２１に対応するステージが、ユーザの購入希望として指定されたステージとして確定し、図１０のステップＳ２３に続く処理が開始される。ゲーム制御部３５はゲーム管理部２３に対して、ユーザが指定したステージの購入を通知し（ステップＳ２４）、ゲーム管理部２３は、課金管理部２５に対して課金を要求する（ステップＳ２５）。課金管理部２５は、ステージの購入代金を決済するために必要な情報をゲーム装置３のゲーム制御部３５に対して要求する（ステップＳ２６）。ユーザが決済に必要な情報（例えばクレジットカード決済ならば、カード番号等）を入力すると、ゲーム制御部３５は決済情報を課金管理部２５に送信する（ステップＳ２７）。課金管理部２５は、得られた決済情報に基づいて決済処理を実行する（ステップＳ２８）。例えば、クレジットカード決済であれば、クレジットカードの決済を運営するサーバにアクセスして決済承認を得るといった処理がステップＳ２８で行われる。なお、決済情報を予めユーザデータ１０２に登録させている場合には、ユーザに決済情報の入力を求めることなく、課金管理部２５が自動的に決済処理を行ってもよい。その他にも決済処理は、決済手段に応じて適宜の手順で実行されてよい。
【００４２】
決済処理が完了すると、課金管理部２５はゲーム管理部２３に対して決済完了を通知する（ステップＳ２９）。ゲーム管理部２３は、購入されたステージの選択が許可されるようにユーザの進行管理テーブル１０３を更新する。つまり、ゲーム管理部２３は、今回購入されたステージに対応するフラグの値を「１」に書き替える。その後、ゲーム管理部２３は、ゲーム装置３のゲーム制御部３５に対してステージの購入が完了した旨を通知する（ステップＳ３１）。ゲーム制御部３５は、表示装置３３を介してユーザに購入完了を通知する。ステージの購入が進行管理テーブル１０３に反映されることにより、以降、図９のステップＳ１２において、購入済のステージが選択可能なステージと判別され、ユーザはそのステージを選択してゲームをプレイすることが可能となる。
【００４３】
以上の形態においては、センターサーバ２のゲーム管理部２３とゲーム装置３のゲーム制御部３５とが協働して本発明のゲーム制御手段として機能し、センターサーバ２のゲーム管理部２３が図５のステップＳ２及びステップＳ３を実行することにより第１の選択制御手段として機能し、ゲーム管理部２３が図１０のステップＳ３０の処理を実行することにより第２の選択制御手段として機能する。
【００４４】
本発明は上述した形態に限らず、適宜に変更して実施することができる。以下に、他の形態を説明する。まず、上記の形態では、センターサーバ２のゲーム管理部２３にてゲームの演算制御を実行し、ゲーム装置３のゲーム制御部３５を、ユーザの操作情報等を提供し、あるいはゲーム画面を表示させるための端末制御手段として機能させているが、ゲームの演算制御機能を実現するアプリケーションプログラムを端末用ソフトウエア１０１に含め、これをゲーム装置３にインストールすることにより、ゲームの演算制御をゲーム装置３のゲーム制御部３５が実行するものとしてもよい。図１２はそのような形態の一例を示す。
【００４５】
図１２に示した形態では、ゲーム装置３の記憶装置３１にユーザデータ１０２が記憶され、ゲーム装置３のユーザに対応した進行管理テーブル１０３がその記憶装置３１のユーザデータ１０２に格納されている。進行管理テーブル１０３に関連付けられた処理（図５のステップＳ２〜Ｓ４、図９のステップＳ１２、Ｓ１３、図１０のステップＳ２２、Ｓ３０）はゲーム制御部３５にて実行される。この場合、センターサーバ２は、対戦に関する処理、ＳＮＳ機能の提供、及びステージ購入に際する課金処理（図１０のステップＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ２９、Ｓ３１の処理）のみをゲーム装置３からの要求に応じて実行すればよい。この形態における処理手順の概要を図１３〜図１５に示す。なお、これらの処理のうち、図５、図９及び図１０の処理に対して実行主体が変更されているものステップの参照符号に添え字Ａを付して示す。
【００４６】
図１３はゲームを新規に開始する際の処理である。その処理では、ゲーム装置３のゲーム制御部３５が、図５のステップＳＳ、Ｓ３にそれぞれ相当するステージの抽選処理（ステップＳ２Ａ）及び進行管理テーブル１１０３の作成、記録処理（ステップＳ３Ａ）を順次実行し、その後、進行管理テーブル１０３に基づいてステージ選択画面１１２を表示させる（ステップＳ４Ａ）。以降は、ステージの選択結果に応じて新規にゲームのプレイが開始される。図１４はゲームの２回目以降のプレイ時の処理である。その処理では、ゲーム装置３のゲーム制御部３５が、図９のステップＳ１２に相当するステージの判別処理（ステップＳ１２Ａ）、ステップＳ１３に相当する選択画面の表示処理（ステップＳ１３Ａ）を順次実行する。以降は、ステージの選択結果に基づいて次のゲームのプレイが開始される。図１５は、ステージを購入する際の処理である。図１５の処理は、図１０のステップＳ２２に相当する購入可能なステージの判別処理（ステップＳ２２Ａ）、及び図１０のステップＳ３０に相当する進行管理テーブル１０３の更新処理（ステップＳ３０Ａ）をゲーム装置３のゲーム制御部３５がそれぞれ実行し、ステージ購入に対応した課金処理（図１０のステップＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２８、Ｓ２９、Ｓ３１の処理）は、センターサーバ２を利用して図１０と同様に行われる。
【００４７】
図１２〜図１５に示す形態では、センターサーバ２のゲーム管理部２３とゲーム装置３のゲーム制御部３５とが協働して本発明のゲーム制御手段として機能し、ゲーム装置３のゲーム制御部３５が図１３のステップＳ２Ａ及びステップＳ３Ａを実行することにより第１の選択制御手段として機能し、ゲーム制御部３５が図１５のステップＳ３０Ａの処理を実行することにより第２の選択制御手段として機能する。
【００４８】
なお、図１２〜図１５の形態において、端末用ソフトウエア１０１には、ゲームを構成する全てのステージのデータを予め含めてもよいし、進行管理テーブル１０３にて選択が許可されているステージのデータのみを含めてもよい。後者の場合、ステージの購入に伴って当該ステージのフラグが選択許可の値へと書き替えられる際、又はその購入したステージが初めて選択されてプレイされる際に、ゲーム装置３のゲーム制御部３５がセンターサーバ２のゲーム管理部２３にアクセスして、当該ステージに対応するデータの送信を要求し、そのデータをセンターサーバ２からゲーム装置３に提供して記憶装置２１の端末用ソフトウエア１０１に追加すればよい。
【００４９】
ゲーム制御部３５にてステージの選択の可否を制御する場合、記憶装置３１に記録されたユーザデータ１０２は、必要に応じてセンターサーバ２の記憶装置２１にバックアップデータとして保存すればよい。例えば、センターサーバ２に保存されたユーザデータ１０２をユーザの求めに応じてゲーム装置３に呼び込み、ゲーム終了時などの適宜なタイミングでセンターサーバ２の記憶装置２１に保存すれば、ゲーム装置３が商業用ゲーム機のように多数のユーザに利用され得るクライアント装置であっても、そのゲーム装置３上でユーザ毎にステージの選択可否を制御して本発明を実施することができる。
【００５０】
一方、ゲーム装置３が家庭用の据置型ゲーム機、あるいは個人用のＰＣのように、特定のユーザに限って利用され、かつゲームに必要なプログラムやデータの一切をゲーム装置３の記憶装置３１に保持するに適した装置として存在している場合には、センターサーバ２にユーザデータ１０２を保存することを要しない。さらに、ステージを購入する際の課金に関しても、ゲーム装置３以外の手段を利用してユーザがステージの購入代金を支払い、その支払いに対応してユーザにステージ選択許可用のコードを発行し、そのコードをユーザがゲーム装置３に入力することにより、購入済ステージの選択が許可されるように記憶装置３１の進行管理テーブル１０３が更新されてもよい。つまり、購入処理は必ずしもゲーム装置３とセンターサーバ２とを利用した処理に限らない。
【００５１】
上述した形態では、追加プレイ段階における購入対象をステージ単位で指定できるものとしたが、複数のステージを一括して購入し、それらのステージの選択可否を一括して選択不可能な状態から選択可能な状態に切り替え得るものとしてもよい。あるいは、初期プレイ段階で選択が許可されなかった全てのステージを追加プレイ段階で一括して購入可能としてもよい。この場合、初期プレイ段階をゲームの無償版あるいは体験版、初期プレイ段階で選択不可能なステージの集合を、追加購入可能なゲームの有償版としてそれぞれ位置付けることができる。ただし、初期プレイ段階は無償でプレイできるものに限定されず、初期プレイ段階に関しても一定の代金が課金されてもよい。
【００５２】
一方、追加プレイ段階におけるステージの選択を可能とする条件は、購入代金の支払いを条件とする例に限定されない。例えば、初期プレイ段階での成績、プレイ回数と関連付けてステージの選択を許可する条件を設定し、その条件が満たされた場合に追加プレイ段階における少なくとも一つのステージの選択が許可されるようにステージ選択の可否が制御されてもよい。この場合でも、初期プレイ段階で選択可能なステージの範囲がユーザ間で相違していれば、他のユーが既にプレイしているステージを自らもプレイしたいという要望をユーザに生じさせ、ゲームのプレイに対するモチベーションをユーザに付与することができる。
【００５３】
本発明において、ゲームの要素はステージに限定されない。マップ、キャラクタ、アイテム、楽曲といったゲーム上で選択的に利用され得る要素であれば、本発明に従ってその選択の可否を制御することにより、本発明の作用効果を奏することができる。さらに、要素は、ゲームのプレイ時間であってもよい。例えば、ゲームのプレイ時間を１分、２分、３分といったように複数の要素に区分し、第１の段階では相対的に短いプレイ時間のみユーザに選択可能とし、第２の段階では、第１の段階で選択不可能なプレイ時間をユーザが購入し、その選択を可能としてもよい。
【００５４】
また、本発明のゲームシステムは、サーバ−クライアント型のゲームシステムに限定されない。例えば、図１２〜図１５の形態の変形例として、追加プレイ段階におけるステージの選択可否を制御する条件を、ゲームのプレイ成績等と関連付け、あるいはステージ購入代金をオフラインにて支払って、ゲーム装置３にはステージ選択を許可するコードを入力する例であればサーバ装置は不要であり、いわゆるスタンドアローンのゲーム装置それ自体も本発明のゲームシステムの範疇に含まれ得る。この場合、ゲーム装置用のソフトウエアは、いわゆるパッケージソフトとしてユーザに配布され、あるいは、ゲーム装置を一時的にサーバ装置に接続して、そのサーバ装置からゲーム装置にソフトウエアがダウンロードされてもよい。
【００５５】
上述した形態では、初期プレイ段階が第１の段階、追加プレイ段階が第２の段階にそれぞれ相当するが、それらの段階は、要素の選択可否の制御において区別できればよい。第２の段階におけるゲームのプレイを開始させる時期は、第１の段階のゲームが開始可能となった時期以降で適宜に設定することができる。一例として、第１の段階のゲームを全てプレイした後に第２の段階でゲームをプレイすることが可能とされてもよいし、第１の段階のゲームが完了する以前でも、第２の段階に進んで要素を購入する等してゲームをプレイできるものとしてもよい。第２の段階を第１の段階よりも時期的に遅く開始させる場合には、その第２の段階にて選択可能とされるべき全ての要素が、第１の段階の開始時又は第２の段階の開始時点で用意されていることを要しない。第２の段階における要素の購入等が開始された後であっても、要素を適宜に追加し、購入等の条件を満たしたユーザに対してその選択を許可するようにしてもよい。さらに、第１の段階はゲームが新規に開始される場合に限って設定されるものではない。ゲームを新規に開始した後の任意の時期に第１の段階が設定され、それと関連付けて第２の段階が設定されてもよい。さらに、第１の段階と第２の段階との組み合わせを複数回に亘って生じさせてもよい。
【００５６】
上記の形態では、第１の段階で選択可能なステージの範囲に共通要素群のステージを含めているが、第１の段階であっても、全てのユーザに共通して選択可能とされるべき要素は必ずしも必要ない。第１の段階にて選択可能な要素の範囲は、その範囲内の少なくとも一部の要素に関してユーザ間で相違が生じていれば、ユーザ同士の情報交換を通じて各ユーザが自己の選択不可能な要素の具体的内容を知得することができ、それにより本発明の作用効果を発揮させることができる。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ゲーム装置（クライアント装置）
４  ネットワーク
２２  ユーザ管理部
２３  ゲーム管理部（ゲーム制御手段、第１及び第２の選択制御手段）
２４  ＳＮＳ管理部
２５  課金管理部
３５  ゲーム制御部（ゲーム制御手段、第１及び第２の選択制御手段）
３６  ＳＮＳ制御部
１００  サーバ用ソフトウエア
１０１  端末用ソフトウエア
１０２  ユーザデータ
１０３  進行管理テーブル（判別情報）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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