(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の遊技状態を発生させるか否かについて判断を行う判断手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段とを備える遊技機において、
遊技者の所有する入力手段からの無線による所定の入力を受信可能な受信手段を備え、
前記受信手段は、駆動手段により移動可能な可動部材に設けられ、
前記可動部材が第１の状態のときには、前記受信手段が遊技者によって直接視認可能となるとともに、前記入力手段からの無線による所定の入力の受信を許容し、前記可動部材が第１の状態とは異なる第２の状態のときには、前記第１の状態のときよりも前記受信手段が遊技者によって直接視認することが困難な状態となるとともに、前記入力手段からの無線による所定の入力の受信を許容しないよう構成され、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記駆動手段を作動させて前記可動部材を前記第２の状態から第１の状態に切り替えて、その後前記可動部材を前記第１の状態から第２の状態に切り替える手段と、
前記入力手段からの無線による所定の入力の受信が許容される場合に、前記表示手段において前記入力手段からの無線による所定の入力の受信に関する説明情報を表示する手段とを具備することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン、或いはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたもの等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機内で生成された情報を活用する技術として様々なものが提供されており、特に、近年の通信技術の発達に伴って、遊技機と遊技者が携行する携帯電話機の間で情報通信を行おうとする案が考えられている。例えば、特許文献１に示される例では、遊技機の下部位置に設けられた膳板上に情報通信を行うための装置を設け、その装置内に携帯電話機（携帯通信端末）を配置することによって、その装置に設けられた情報送信部と携帯電話機に設けられた受信部との間で無線によって送受信を行なう。
具体的には、携帯電話機を保持するフォルダが一体とされたアンテナモジュールが膳板に備えられており、携帯電話機をフォルダに設置することで、アンテナモジュールに内蔵されたアンテナから上下方向に放射される電波により、携帯電話機に情報が送信されるのである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−１８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上記構成では、膳板から電波を放射することで携帯電話機に情報を送信するため、膳板の近傍に携帯電話機の受信可能領域が形成される。このため、例えばアンテナから放射される電波の放射電力が大きい場合には、その遊技機で遊技している遊技者の隣や後方にいる第三者が携行する携帯電話機に混信を生じさせたり、あるいは、その者に通信の内容が傍受されるおそれがある。
【０００５】
本発明は上記例示した事情等に基づいて完成されたものであって、混信等を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するべく、本発明においては、
特定の遊技状態を発生させるか否かについて判断を行う判断手段と、
遊技に関する情報を表示する表示手段とを備える遊技機において、
遊技者の所有する入力手段からの無線による所定の入力を受信可能な受信手段を備え、
前記受信手段は、駆動手段により移動可能な可動部材に設けられ、
前記可動部材が第１の状態のときには、前記受信手段が遊技者によって直接視認可能となるとともに、前記入力手段からの無線による所定の入力の受信を許容し、前記可動部材が第１の状態とは異なる第２の状態のときには、前記第１の状態のときよりも前記受信手段が遊技者によって直接視認することが困難な状態となるとともに、前記入力手段からの無線による所定の入力の受信を許容しないよう構成され、
前記判断手段による判断結果に基づいて、前記駆動手段を作動させて前記可動部材を前記第２の状態から第１の状態に切り替えて、その後前記可動部材を前記第１の状態から第２の状態に切り替える手段と、
前記入力手段からの無線による所定の入力の受信が許容される場合に、前記表示手段において前記入力手段からの無線による所定の入力の受信に関する説明情報を表示する手段とを具備することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、混信等を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２】パチンコ機における遊技盤の概略構成図
【図３】パチンコ機と携帯通信端末との間で通信を行っている状態を示す概念図
【図４】通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図
【図５】携帯電話機を例示する正面図
【図６】携帯電話器のハードウェア構成を例示するブロック図
【図７】特別電動役物制御ルーチンを例示するフローチャート
【図８】特別電動役物制御ルーチンの図７の続き部分を説明するフローチャート
【図９】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１０】確立変動処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１１】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１２】確変中信号、大当たり信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャート
【図１３】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図
【図１４】遊技情報送信メインルーチンを説明するフローチャート
【図１５】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャート
【図１６】送信バッファのフォーマット（遊技情報のデータ構造）及び送信バッファの格納例を示す説明図
【図１７】メッセージ表示例を示す説明図
【図１８】携帯電話におけるメッセージ表示例を示す説明図
【図１９】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２０】変形例において、遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図
【図２１】変形例において、携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図
【図２２】第２実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２３】変形例におけるパチンコ機の斜視図
【図２４】第３実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２５】第４実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２６】第４実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２７】第５実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図２８】第５実施形態のパチンコ機の一部拡大図
【図２９】第６実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図３０】第６実施形態における通信ユニットのハードウェア構成を示すブロック図
【図３１】第６実施形態における携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図
【図３２】第６実施形態に係る遊技システムを構成するパチンコ機について示す斜視図
【図３３】第９実施形態のパチンコ機における遊技盤の概略構成図
【図３４】第１０実施形態に係る遊技機の要部であるスロットマシンの概念図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
手段１．携帯通信端末と通信を行なうための情報送信部を有する遊技機であって、
前記情報送信部は、光、電波等の情報伝達媒体を前記遊技機前面に沿って出力することで、遊技者の前方であって前記遊技機前面の近傍に前記携帯通信端末の受信可能領域が形成されるように構成したことを特徴とする遊技機。
【００１０】
手段１のような構成とすれば、携帯通信端末を遊技機前面の近傍に配することで遊技機からの情報を受信することができる。また、通常は遊技機前面の近傍に携帯通信端末を配することができるのは、その遊技機で遊技している遊技者に限られるから、第三者がその遊技機の近くに携帯通信端末を配することはできない。これにより、遊技者の携行する携帯通信端末に対して情報送信部からの情報伝達媒体を受信可能としつつ、第三者が携行する携帯通信端末に対して情報伝達媒体が受信されることを防止して混信あるいは通信傍受を防止することが可能となる。
本発明でいう、「遊技者の前方」とは、遊技者が向かっている方向のことであり、遊技者が遊技のために備えられた椅子に着座した場合の、遊技者から遊技機に向かう方向をいう。
【００１１】
尚、本発明でいう遊技機とは、パチンコ機やスロットマシン、あるいはパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを含む。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものなどが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００１２】
また、スロットマシンの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００１３】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものの基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されたものが挙げられる。
【００１４】
手段２．手段１に記載のものにおいて、前記情報送信部は前記情報伝達媒体を前記遊技機前面に対して略平行となるように出力するところに特徴を有する。
【００１５】
このようにすれば、情報伝達媒体が遊技機前面と直交する方向に漏洩し難くなって、情報漏洩を効果的に抑止することができるとともに、遊技機内部にそれが侵入し難くなり、遊技機内部に設けられた電子回路等の電子装置にノイズが侵入することに起因する遊技機の誤動作を抑止できる好適構成となる。
ここで、例えば情報伝達媒体を電波とした場合には、放射される電波のうち最大電界強度を有する方向が遊技機前面に対して平行となるようにすればよく、また、情報伝達媒体を赤外線とした場合には、投射される赤外線の光軸が遊技機前面に対して平行となるようにすればよい。
【００１６】
手段３．手段１又は手段２に記載のものにおいて、前記情報送信部は遊戯領域の前方近傍が前記受信可能領域となるように前記情報伝達媒体を出力するところに特徴を有する。
【００１７】
手段３の構成によれば、遊技領域の前方近傍が携帯通信端末の受信可能領域とされている。通常、遊技の最中においては、常に遊技領域が遊技者の視界に入っていることから、この遊技領域の前方近傍が携帯通信端末の受信可能領域とされていれば、遊技者は情報受信可能な位置を長時間探すことなく情報受信を行なうことができ、遊技者の情報受信の際の作業負担を軽減することができるという効果が得られる。
なお、遊技領域は、例えばパチンコ機に適用した場合には、遊技球の処理領域に相当し、さらにいうと遊技盤のことである。また、スロットマシンに適用した場合には、回転リールの図柄が臨む領域に相当する。
【００１８】
手段４．手段１乃至３に記載のものにおいて、前記遊技機前面又は前記遊技領域には遊技に関する情報を表示する表示装置、キャラクター部又は入賞装置が備えられ、前記情報送信部は、前記表示装置、前記キャラクター部又は前記入賞装置の前方近傍が前記受信可能領域となるように前記情報伝達媒体を出力するところに特徴を有する。
【００１９】
手段４の構成によれば、遊技機において最も目につきやすい要素である表示装置、キャラクター部又は入賞装置の前方近傍が前記携帯通信端末の受信可能領域となるから、携帯通信端末により情報取得を行なう上で最適場所（即ち、情報取得を行なうために携帯通信端末を配する最適位置）を探すことなく即座に把握し得る構成となる。
また、上記の表示装置、キャラクター部及び入賞装置の各要素は遊技状態によって時々刻々と変化するから、遊技者に注目される要素は遊技状態によって変化するのが普通である。従って、特に、上記すべての要素を受信可能な領域としておけば、より一層容易に情報取得を行なうことができるようになる。
なお、本発明でいうキャラクター部は、各種分野におけるキャラクターを平面的又は立体的に模した構成とすることができる。具体的には、小説・漫画・映画・演劇・テレビ・或いはその他の分野において登場する人、動物、その他のもの、シンボル、またはそのイメージ等を、平面的又は立体的に模した部分として構成することができ、特に、遊技機利用者において、周知、ないし著名な人物、動物、その他のものを模した構成としたり、意匠性に優れた構成とすると、装飾性、遊技性を効果的に高めうる構成となる。
本発明において、「前方」とは、遊技機に対する遊技者側を意味し、遊技機前面と直交する方向において遊技者側を前方、それとは反対側を後方としている。
【００２０】
手段５．手段４に記載のものにおいて、特定の遊技状態の発生又は進行を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生又は進行を表す遊技情報を作成する情報作成手段とを備え、この遊技情報を前記遊技機内にて取り扱われた情報として前記情報送信部より送信するところに特徴を有する。
【００２１】
このように、遊技機内において作成された遊技情報を情報送信部より携帯通信端末に送信するようにすれば、その遊技情報を様々な用途に利用できる好適構成となる。そして、このような遊技情報を携帯通信端末に送信して利用するようにすると、ユーザへの利益付与、マーケティング等の面において極めて有用な情報を利用できることとなる。
【００２２】
手段６．手段４又は手段５に記載のものにおいて、前記情報送信部と前記携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、この通信状態情報生成手段により生成される情報に基づく通信状態の説明情報を前記表示装置にて表示するところに特徴を有する。
【００２３】
手段６の構成によれば、通信状態に関する情報が情報取得する位置の近くで表示されることとなるため、利用者は情報取得中に、表示画面と携帯通信端末を並べながら通信状態を確認できることとなり、確認が行いやすく、かつ確認漏れが生じにくい構成となる。即ち、情報通信中に、利用者が気づかないうちにエラーが生じてそのまま放置されるといったことがなく、通信異常が発生した場合には瞬時に察知できる構成となる。例えば、複数の通信状態の説明情報をＲＯＭ等の通信状態情報記憶手段に画像情報として記憶しておき、その生成される通信状態に対応した説明情報をその記憶手段から読み出して表示装置に表示するようにすることができる。
【００２４】
なお、上記手段６の構成に以下の構成を付加してもよい。即ち、上記手段５の構成において、携帯通信端末からの赤外線、電波等の情報伝達媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段を設け、その信号レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置にて表示するように構成してもよい。なお、この場合、信号レベルに関する信号レベル説明情報を記憶手段（遊技機内のＲＯＭ等）に記憶しておき、信号レベルが所定条件を満たした場合にその信号レベル説明情報を読み出して表示装置に表示するように構成できる。例えば、信号レベルが低い旨を示す説明情報を例えば画像情報とて記憶手段に記憶しておき、前記信号レベルが所定レベル以下の場合にその説明情報を読み出して表示装置に表示するようにすることができる。
【００２５】
具体的には、例えば、赤外線を情報伝達媒体とした場合には、携帯通信端末からの赤外線の強度を検出する検出手段を設けるように構成し、その赤外線強度検出手段による検出結果に基づいて、前記通信状態の説明情報を前記表示装置に表示するように構成できる。この場合には、後述する赤外線受光部を検出手段として構成するか、又は赤外線受光部とは別構成に受光素子を設け、前記赤外線受光部又は前記受光素子から出力される受光信号レベルに基づいて通信状態を判断し、この受光信号レベルが所定レベル以下の場合に、その旨を前記表示装置にて表示するように構成してもよい。
【００２６】
さらに、電波を情報伝達媒体とした場合には、携帯通信端末からの電波の電界強度レベルを検出する電界強度レベル検出手段を設け、その電界強度レベル検出手段にて検出されるレベルに基づいて前記通信状態の説明情報を前記表示手段にて表示するように構成できる。具体的には、検出されるレベルが所定レベル以下の場合に、その旨の情報、或いは携帯通信端末の配置改善を促す情報を前記表示装置にて表示するように構成できる。このようにすれば、情報通信中に利用者が不意に携帯通信端末を動かした場合でも、電界強度レベルが低下したことを利用者が瞬時に察知できるため、携帯通信端末の再配置を早期に行うことが可能となる。また、完全に通信不能とならないレベル低下が生じた場合にそれを報知するように構成すれば、通信不能になる前に利用者が気づくことができ、通信不能を未然に防ぐことができる。
【００２７】
手段７．手段４乃至手段６のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技情報の送信準備が完了しているか否かを判断する送信準備判断手段を有し、この送信準備判断手段により前記遊技情報の送信準備の完了が判断された場合には、前記遊技情報の送信が可能である旨を前記表示装置にて報知するところに特徴を有する。
【００２８】
このように送信準備が完了しているか否かを判断し、完了している場合にそれを報知するようにすれば、利用者は情報を取得するタイミングを容易に知ることができ、装置の準備が整った正しいタイミングで効率的に情報を取得できることとなる。そして、手段７を更に具体化すると以下のように構成できる。即ち、手段５に記載のものにおいて、前記遊技機内に前記遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、この遊技情報記憶手段において前記遊技情報が記憶されているか否かを判断する記憶状態判断手段とを設け、さらに、この記憶状態判断手段にて遊技情報が記憶されていると判断された場合に遊技情報が存在する旨の報知を行う報知手段を設ける構成とすることができる。なお、この報知手段を、表示装置により構成してもよく、表示装置とは異なる手段（例えば、ランプ等）により構成してもよい。このように、送信すべき遊技情報が蓄積され、送信の準備が完了している場合にそれを遊技者に報知するようにすれば、遊技者はそれを確実に知ることができ、タイミング良く情報取得することができる。即ち、準備期間を最小限に抑えることができ、遊技に費やす時間の増大を効果的に図れることとなる。
【００２９】
手段８．手段４乃至手段７のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末から送信される情報を受信可能に構成される情報受信部を備えたところに特徴を有する。
【００３０】
携帯通信端末から遊技機に対して情報送信が行えるように構成すれば、利用者に関する情報を外部から簡単に遊技機に取り込むことができるといった効果のみならず、遊技機、携帯通信端末、及びその携帯通信端末にネットワークを介して接続される装置（例えば遊技機製造メーカのサーバ等）において取り扱われる情報を、遊技機内に取り入れるといった斬新な情報利用形態を構築できる。
【００３１】
手段９．手段８に記載のものにおいて、前記情報受信部における前記携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段を有し、その検出された受信状態に基づいて、前記携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報を前記表示装置にて表示するところに特徴を有する。
【００３２】
このようにすれば、携帯通信端末からの情報受信の状態を利用者が把握しやすくなり、通信中に配置場所がずれたりなどして、一時的に通信不能になった場合にそれを利用者に知らせることができ、配置場所の改善などを促すことができる。また、正常な受信状態である場合に、その旨を知らせるようにすれば、利用者はその状態を維持していればよく、通信中に安心感が得られることとなる。なお、この受信状態検出手段は、携帯通信端末に対して情報送信した後の所定時間内に、その携帯通信端末から応答信号が送られてくるか否かを判断する手段として構成してもよく、或いは上記手段４の関連説明と同様に、携帯通信端末から送信される情報伝達媒体のレベルを検出する構成としてもよい。
【００３３】
手段１０．手段９に記載のものにおいて、前記携帯通信端末からの情報の受信準備が完了しているか否かを判断する受信準備判断手段を有し、この受信準備判断手段にて受信準備の完了しているものと判断された場合には、前記携帯通信端末からの情報受信が可能である旨を前記表示装置にて報知するところに特徴を有する。
【００３４】
このようにすれば、携帯通信端末から遊技機への情報の送信タイミングを利用者が把握できるようになり、利用者は効率的に情報送信操作を行うことができる。具体的には受信準備が完了している旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段（例えば遊技機内のＲＯＭ等）に設けておき、所定の受信条件の成立に基づいてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。なお、受信条件は様々に設定できるが、例えば、大当たり終了、或いは発射スイッチＯＦＦ後所定時間経過等を条件とすることができる。
【００３５】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末が受信可能とされる領域に進入したことを検出する進入検出手段が設けられているところに特徴を有する。
【００３６】
このようにすれば、携帯通信端末が受信可能な位置にあるか否かが進入検出手段により判定でき、進入した状態にある場合にのみ通信を行うようにすれば、遊技機側は不必要な送受信処理を行うことがなくなる。なお、手段１０の構成に、以下のような要件を付加してもよい。即ち、手段１０に記載のものにおいて、前記進入検出手段により前記携帯通信端末の進入検出がなされたことを条件として、前記遊技機から前記遊技情報の送信を開始する送信開始手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、進入を検出して自動的に情報送信を開始させることが可能となるため、複雑な操作を省略しやすく、極めて使い易い構成となる。
【００３７】
手段１２．手段１１に記載のものにおいて、前記進入検出手段は前記携帯通信端末が受信可能な領域に進入したことを検出した場合には、前記表示装置にてその旨を報知するところに特徴を有する。
【００３８】
このようにすれば、携帯通信端末が正常位置にあるか否かを利用者が把握しやすくなり、携帯通信端末の正しい配置位置（携帯通信端末を配する適切な位置)にて効率的に情報通信を行うことができる。具体的には、進入検出がなされた旨を説明する説明情報を例えば画像情報として記憶手段（例えば遊技機内のＲＯＭ等）に設けておき、前記進入検出手段による検出を条件としてその説明情報を読出し、表示装置に表示するようにすることができる。
【００３９】
手段１３．手段４乃至手段１２のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末の操作に関する操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を有し、所定条件の成立に基づいて前記操作説明情報記憶手段より前記操作説明情報を読み出すと共に、その読み出された操作説明情報を前記表示装置にて表示するところに特徴を有する。
【００４０】
このようにすれば、情報送信部の近傍で操作説明情報が表示されることとなるため、利用者は携帯通信端末の操作を行う位置の間近で説明を確認することができ、操作性向上に寄与する。なお、この操作説明情報を記憶する操作説明情報記憶手段を遊技機内部に設けておき、所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読み出すようにしてもよく、このような操作説明情報記憶手段を、前記遊技機と通信ネットワークを介して接続されるサーバ等の外部装置に設けておき、前記所定条件の成立に基づいてその記憶手段から操作説明情報を読出し、前記遊技機に送信するようにしてもよい。この場合、遊技機はその操作説明情報を外部より受信して前記表示装置にて表示することとなる。なお、ここで言う所定条件は、例えば、遊技者からの操作説明情報を要求する情報入力がなされたか否かという条件とすることができ、この場合、例えば操作部から操作説明情報を要求する情報入力がなされることに基づいて、前記操作説明情報記憶手段から操作説明情報を読出し、前記表示装置に表示することとなる。
【００４１】
手段１４．手段４乃至手段１３に記載のものにおいて、前記表示装置は、遊技盤に設けられて遊技状態に応じた図柄を表示する図柄表示装置であるところに特徴を有する。
【００４２】
このような遊技者が最も興味を引かれる部分である図柄表示装置（例えば遊技盤の中央付近に配置されるようなもの）の近傍が携帯通信端末の受信可能な領域となるようにされていれば、遊技者は通信可能な位置を瞬時に把握することができ、遊技者が通信可能な位置を探して戸惑うようなことを効果的に防止できる。
【００４３】
手段１５．手段１乃至手段１４のいずれかに記載のものにおいて、前記遊技機と前記携帯通信端末との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられているところに特徴を有する。
【００４４】
このような操作部を設けることにより、遊技者が情報送受信に関与できることとなる。具体的には、手段１５の操作部を、遊技機から携帯通信端末への情報送信を要求するための情報送信要求用操作部（例えば送信要求ボタン）として構成しても良く、手段１３に示すような操作説明情報の表示を要求するための操作説明情報要求用操作部、或いは前記表示装置における通信状態に関する情報表示を要求する通信情報要求用操作部として構成してもよい。このようにすれば、遊技者が任意のタイミングで情報送信を要求できたり、必要となる情報の表示を要求できる構成となる。
【００４５】
手段１６．手段１乃至手段１５のいずれかに記載のものにおいて、前記情報送信部が前記遊技機前面の周縁部側に、又は遊技機から離れその周縁部側に沿った位置において遊技者側に突出して設けた支持突部に取り付けられ、反対側の周縁部に向かって前記情報伝達媒体を出力するところに特徴を有する。
【００４６】
手段１６の構成によれば情報送信部を支持突部に設けるようにしているから、遊技盤に情報送信部を配するための特別な設計が不要とされて遊技盤設計の自由度が高くなり、遊技者の興趣を引く斬新な遊技盤を設計しやすいという利点がある。
【００４７】
手段１７．手段１６に記載のものにおいて、前記遊技機前面の周縁部側、又は遊技機から離れてその周縁部側に沿った位置において情報伝達媒体の進行を阻止する防止壁が前記支持突部と対向して、かつ、遊技者側に突出して設けられ、前記情報送信部は前記防止壁に向けて情報伝達媒体を出力するところに特徴を有する。
【００４８】
手段１７の構成によれば、情報送信部から出力された情報伝達媒体は防止壁によりその進行が阻止されるから、情報伝達媒体が周囲に漏洩することを防止することができ、特に隣接する遊技機側に情報伝達媒体が漏洩することを防止したい場合には好都合な構成である。
また、手段１６及び手段１７においては、遊技機に支持突部・防止壁を設けるためのスペースが得られない場合には遊技機外部に支持突部等を配するように構成することができる。このようにすることで、支持突部等を設けるために遊技機を専用に設計する必要がないから、従来の遊技機を流用して低コスト化を図ることが可能となるという利点もある。
【００４９】
手段１８．手段１７に記載のものにおいて、前記防止壁にはさらに情報送信部が設けられ、前記支持突部に向けて情報伝達媒体を出力するようにされているとともに、この支持突部が前記防止壁に設けた情報送信部からの情報伝達媒体の進行を阻止するように構成されているところに特徴を有する。
【００５０】
手段１８の構成によれば、情報伝達媒体が支持突部及び防止壁とから互いに逆方向に出力されるから、携帯通信端末を支持突部と防止壁との間に配するようにすれば、携帯通信端末の受信部が何処に配されていようとも、最良の受信状態とされて確実に情報伝達媒体を受け取ることができる。また、出力された情報伝達媒体はそれぞれ支持突部、防止壁により進行が阻止されるから、情報伝達媒体の漏洩を防止することができる。
【００５１】
手段１９．手段１７又は手段１８に記載のものにおいて、前記支持突部及び前記防止壁は一体的に形成されているところに特徴を有する。
【００５２】
このようにすれば、支持突部と防止壁とを同時に遊技機前面等に取りつけることができるから、これらを個別に取りつける場合と比して取付の際の工数を削減することができる。
この場合には、支持突部及び防止壁を優弧状あるいは環状に形成することが望ましく、このようにすれば、出力された情報伝達媒体が遊技機の側方に漏洩することを一層効果的に抑止することができる。
【００５３】
手段２０．手段１６に記載のものにおいて、前記支持突部は前記遊技機前面の上側縁又は上側縁から離れその上側縁に沿った位置に設けられ、この支持突部に備えられた情報送信部から下方に向けて情報伝達媒体を出力するところに特徴を有する。
【００５４】
通常、遊技機は横方向に並べて配されているため、遊技機の収容効率を高めるべく、遊技機側縁部分のスペースを削減しており、これによって情報送信部を配置することが困難な場合がある。これに対して、手段１８の構成では、上方から情報伝達媒体を出力する構成としているから、遊技機の横方向に情報送信部やその他の補助装置を配置する必要がなく、遊技機の収容効率向上に貢献し得る構成とされる。しかも、遊技機前面の下方には遊技球を貯留する受け皿が遊技機前面より突出して形成されているから、この受け皿を利用して出力された情報伝達媒体の進行を効果的に阻止することができるという効果も得られる。
【００５５】
手段２１．手段１６乃至手段２０のいずれかに記載のものにおいて、前記携帯通信端末と情報通信を行なわないときには、前記支持突部又は前記防止壁を遊技機側に格納する格納機構が設けられているところに特徴を有する。
【００５６】
手段２１の構成によれば、携帯通信端末と情報通信を行なわないときには、格納機構により、支持突部・防止壁が遊技機側に格納されるから、遊技状態にあるときには、従来の遊技機と同様に支持突部等の突出物がない状態となり、遊技者に違和感を抱かせることなく遊技に集中させることができる。しかも、情報通信を行なう際には、支持突部・防止壁が遊技者側に突出して、従来の遊技機と異なる形態とされることで、遊技者に対して情報通信が可能な状態であることを一目で認識させられるという効果も得られる。
【００５７】
手段２２．手段１乃至手段２１のいずれかに記載のものにおいて、前記情報送信部は情報伝達媒体としての電波を放射するアンテナから構成されているところに特徴を有する。
【００５８】
手段２２の構成によれば、無線通信を行なう上での好適構成とされる。ここで、情報送信部としては、鋭い指向性を有するアンテナを用いることが望ましく、そうすれば、不要な電波放射（例えば、遊技機前面と直交する方向への放射成分）を抑制することができ、目的の範囲外に電波が漏洩することを効果的に防止することができる。
【００５９】
手段２３．手段２２に記載のものにおいて、前記アンテナから放射される電波の放射成分のうち、前記支持突部又は前記防止壁に向かう方向以外の方向に放射される放射成分を吸収する電波吸収体が前記アンテナの近傍に設けられているところに特徴を有する。
【００６０】
手段２３の構成によれば、目的とする範囲外に放射される放射成分を吸収することができるから、電波を漏洩させてしまうという不具合を回避することができる。さらに、このようにすることで、電波漏洩を防止しつつ、アンテナから放射される電波の電界強度を高めることができるから、携帯通信端末の受信可能領域に外部ノイズが進入した場合であっても、携帯通信端末に混信を生じさせることがない。
【００６１】
手段２４．手段２２又は手段２３に記載のものにおいて、前記支持突部又は前記防止壁には電波吸収体が備えられているところに特徴を有する。
【００６２】
手段２４の構成によれば、受信可能領域の外に電波が漏洩することを効果的に防止することができる。また、このようにすることで、電波の放射電力を大きくすることができるから、受信可能領域におけるＳ／Ｎ比が向上し、ここに外部ノイズが進入したとしても携帯通信端末に混信を生じさせることを抑制できる。
【００６３】
手段２５．手段２２乃至手段２４のいずれかに記載のものにおいて、前記アンテナから放射される電波の放射成分のうち、最大電界強度を有する方向と略同一の方向に可視光を投射するガイド用光源が設けられているところに特徴を有する。
【００６４】
手段２５の構成では、ガイド用光源からの可視光が、携帯通信端末のアンテナが配されている部位に照射されるようにこの携帯通信端末の配置位置を調整すれば、携帯通信端末のアンテナを容易に電波の電界強度が最大とされる位置に配することができ、確実に情報通信を行なうことが可能となる。
【００６５】
手段２６．手段２２乃至手段２５のいずれかに記載のものにおいて、前記情報伝達媒体としての電波はブルートゥース規格に準じた電波であって、前記情報送信部はブルートゥース通信用のアンテナとして構成されているところに特徴を有する。
【００６６】
このようにすれば、遊技機と携帯通信端末との間で無線通信を行なう上での好適構成となり、スムーズに情報送信又は情報受信を行なえることとなる。そして、ブルートゥース通信により、遊技機と携帯通信端末との間で有用な情報のやり取りを手軽に行なえることとなる。このブルートゥース通信用アンテナとしては、例えば、平面アンテナを好適に使用できる。
【００６７】
手段２７．手段１乃至手段２１のいずれかに記載のものにおいて、前記情報送信部は赤外線を出力する情報送信用光源から構成され、赤外線を出力することで情報を送信するところに特徴を有する。
【００６８】
手段２７の構成によれば、情報伝達媒体として赤外線を用いた構成としている。赤外線は直進性と指向性に優れているから、目的とする範囲外に赤外線が漏洩することを効果的に防止することができる。
【００６９】
手段２８．手段２７に記載のものにおいて、前記支持突部又は前記防止壁には赤外線吸収部材が備えられているところに特徴を有する。
【００７０】
このようにすれば、支持突部や防止壁における赤外線の透過や反射を抑止できるので、情報の漏洩防止に好適な構成となる。また、このようにすることで、出力する赤外線強度を高めることができるから、外部ノイズに起因する混信を防止することができる。
【００７１】
手段２９．手段２７又は手段２８に記載のものにおいて、前記情報送信用光源から出力される前記赤外線の光軸と略同一の方向に可視光を投射するガイド用光源が設けられているところに特徴を有する。
【００７２】
赤外線を用いて通信を行なうには、情報送信用光源からの赤外線が携帯通信端末の受光部に照射されるように携帯通信端末の配置位置を調整しなければならない。しかしながら、これを短時間で一致させることは容易ではない。これに対して、手段２９の構成では、出力される赤外線と同一の光軸に可視光を投光する構成としているから、ガイド用光源からの可視光が携帯通信端末の赤外線受光部に照射されるようにこの携帯通信端末を配するようにすれば、情報送信用光源からの赤外線を容易に受光部に照射させることができる。このことは、視覚を通じて携帯通信端末の配置を調整することができることを意味しており、極めてその配置位置を調整しやすい。
【００７３】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した一実施形態につき図面を参照しつつ説明する。
【００７４】
本実施の形態のパチンコ機１は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機１は、図１に示すように、前部には前枠２が設けられ、さらにその前枠２にガラス扉枠３が取付けられている。ガラス扉枠３は、図示しない縦軸のヒンジにより前枠２に開閉可能に支持され、かつガラス３ｂが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠（以下「樹脂枠」という）とを備えている。
【００７５】
前枠２の左右両側縁部には、上下方向に延びる一対の支持壁２１（請求項に記載の「支持突部」、「防止壁」に相当）が互いに真正面に対向した状態で突設されており、それぞれの支持壁２１，２１のうち互いに対向する面の裏側には主にマイクロ波を吸収するゴム・フェライト系材料からなる電波吸収シート２２が張り付けられている。両支持壁２１，２１内部には、２．４７ＧＨｚ帯域の微弱電波を放射するブルートゥース規格のアンテナモジュール２３が埋設されている。アンテナモジュール２３は略板状の平面アンテナからなるアンテナ２３ａと、このアンテナ２３ａの近傍に配される電波吸収体２３ｂとから構成されている。このアンテナ２３ａは情報送信部及び情報受信部として機能する。尚、アンテナ２３ａとしては、２．４７ＧＨｚ帯の電波を放射することができるアンテナであれば平面アンテナに限られない。平面アンテナの他には、例えば、アレーアンテナ、ホーンアンテナ、パッチアンテナ等のアンテナを用いることができる。
【００７６】
アンテナ２３ａは対向する支持壁２１に向かってかつガラス３ｂに沿って電波放射をするとともに、放射された電波のうち最大電界強度を有する方向がガラス３ｂと平行となるように構成されている（本発明の「情報伝達媒体を遊技機前面に沿って出力する」構成、「情報伝達媒体を遊技機前面に対して略平行に出力する」構成に相当する）。また、筒状の電波吸収体２３ｂがアンテナ２３ａの周囲を取り囲むように配されていることで、アンテナ２３ａから放射される電波の放射角度が所定の角度内に絞られている。
また、支持壁２１のうち、アンテナ２３ａの近傍には可視光を投射するガイド用光源２４が配されており、アンテナ２３ａから放射される電波のうち最大電界強度を有する方向と略同一の方向に可視光を投射するように配されている。
ガラス扉枠３の後方には、図２に示す遊技盤７（本発明に記載の「遊技機前面の近傍」に相当する。）が配置されている。遊技盤７は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第１種始動口４、特別表示装置（以下、単に「表示装置」という）５及び大入賞口６が設けられている。第１種始動口４は遊技球Ｂの通路を備え、その通路入口に羽根４ａが開閉可能に支持されている。表示装置５は、例えば図柄を動的に表示する図柄表示装置として構成できる。尚、遊技盤７からガラス３ｂに向かう方向を前方向、それとは反対の方向を後ろ方向とする。
【００７７】
ガラス扉枠３の下部には、賞球が払い出される上受け皿３ａが装着されている。また、前枠２の窓孔より下方には下受け皿２ａが装着されている。下受け皿２ａは、前記上受け皿３ａに入りきらない賞球や、上受け皿３ａから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠２における下受け皿２ａの右側方には遊技球Ｂを発射するための発射ハンドル１７が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル１７に対応する前枠２の裏側には駆動手段としてのモータ（図示せず）が装着されており、発射ハンドル１７の回動操作によってモータが駆動され、これにより打球杆（図示せず）が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル１７の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【００７８】
表示装置５は第１種始動口４の上方に設けられており、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）からなる画面５ａを備えている。画面５ａには多種類の画像が表示されるが、その１つとして、左図柄列８、中図柄列９及び右図柄列１０が表示される。図柄列の数は前述したもの（３列）に限られず、１列、２列、４列以上であってもよい。各図柄列８乃至１０は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。
【００７９】
表示装置５では、図柄列８乃至１０での図柄変動が、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列８、右図柄列１０、中図柄列９の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列８乃至１０での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが、予め定められた組合せ（特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という）、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ（例えば、７７７）、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの（上・中・下の３種類）と、斜め方向へ延びるもの（右下がり・左下がりの２種類）の合計５種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が１つであり、通常、「１ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００８０】
さらに、パチンコ機１は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、倒えば、右図柄列１０での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列８での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列９での図柄変動が左右両図柄列８，１０での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転（全図柄）リーチと呼ばれているものである。
【００８１】
大入賞口６は第１種始動口４の下方に設けられており、１つのＶゾーン１１、２つの通路１２，１３及びシャッタ１４を備えている。シャッタ１４は大入賞口用ソレノイド（以下、単に「ソレノイド」という）１５により作動させられ、Ｖゾーン１１及び通路１２，１３の各入口を開閉する。
【００８２】
図２に示すように、遊技盤３には、始動口用スイッチ１８、Ｖゾーン用スイッチ１９及びカウントスイッチ２０が取付けられている。始動口用スイッチ１８は、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞を検出する。Ｖゾーン用スイッチ１９は遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を検出し、カウントスイッチ２０は遊技球Ｂの大入賞口６への入賞を検出する。また、各スイッチ１８乃至２０の検出結果に基づきソレノイド１５及び表示装置５をそれぞれ駆動制御するために、制御装置２１が設けられている。制御装置２１は読出し專用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＲＡＭはＣＰＵによる演算結果を一時的に記憶する。尚、より詳細には、制御装置２１は、パチンコ機１の主制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号によって各部を制御するための表示制御基板、音量調整基板、ＬＥＤ基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されており、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板からサブ基板への一方向のみとなっている。
【００８３】
ＣＰＵによる制御の１つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、１／３００程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約５倍である１／６０程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄（例えば偶数図柄）であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値（約５）以外の値であってもよい。
【００８４】
また、ＣＰＵの出力ポートには、外部接続端子板１６が接続されている。また、外部接続端子板１６は、ホールコンピュータに接続されるホールコンピュータ用の出力端子１６Ａ〜１６Ｄと、通信ユニット３０に接統される通信ユニット用の出力端子１６ａ〜１６ｄとを備えている。
【００８５】
ここで、出力端子１６Ａ及び１６ａは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子１６Ｂ及び１６ｂは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｃ及び１６ｃは、予め定められた特別図柄（例えば奇数図柄）による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子１６Ｄ及び１６ｃは、球発射装置によって遊技球Ｂの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。
【００８６】
通信ユニット３０は、パチンコ機１内部に備え付けられるものであり、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機２００（図５，図６参照。これについては後述する。）との間で２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波を用いた無線通信技術であるブルートゥース通信を行うための装置が備えられている。
この通信ユニット３０は、図４のブロック図に示すように、ブルートゥースモジュール３４と、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３５と、ＣＰＵ３６と、ＲＯＭ３７と、ＲＡＭ３８と、不揮発性メモリ３９とを備えて構成されており、また、ＣＰＵ３６には報知ランプ２６、前記アンテナ２３ａ及びガイド用光源２４が接続されている。尚、図４には、アンテナ２３ａは１つだけ示しているが、実際には２つ備えられている。
【００８７】
ブルートゥースモジュール３４は、２．４７ＧＨｚ帯域の微弱電波のやり取りを可能とするものであり、ブルートゥース通信機能を有する携帯電話機２００とブルートゥース通信を行なう。このブルートゥースモジュール３４は、アンテナ２３ａの受信領域に携帯電話機２００が入圏した際には、この携帯電話機２００との間で使用周波数を確定してリンクを確立させる。そこで、ＣＰＵ３６は携帯電話機２００との通信を確立した後に、携帯電話機２００の電話番号を取得してこれを登録し、これ以後は遊技の終了まで通信対象として登録されたその携帯電話機２００に対してのみ遊技情報の送受信を行なう。
【００８８】
インタフェース部３５は、通信線を介して外部接続端子板１６の通信ユニット用の出力端子１６ａ〜ｄと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」及び「発射スイッチ信号」をＣＰＵ３６に入力する電子回路である。
【００８９】
ＣＰＵ３６は、通信ユニット３０各部を制御するための制御装置であり、ＲＯＭ３７から制御プログラムを読み出して実行する。なお、このＣＰＵ３６は、上記手段に示す、情報作成手段、通信状態情報生成手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段の要部として機能させることができるものである。
【００９０】
ＲＯＭ３７は、通信ユニット３０各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。なお、このＲＯＭ３７は、上記手段に示す通信状態説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段などとして機能させることができるものである。
【００９１】
ＲＡＭ３８は、ＣＰＵ３６によって使用されるワーク領域、遊技状態記憶領域３８ａ及び遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂを有する書き換え可能な記憶媒体である。
【００９２】
不揮発性メモリ３９は、後述する遊技情報カウンタ３９ａを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ３９に記憶される遊技情報カウンタ３９ａの値は、パチンコ機１の電源遮断後も記憶保持される。
【００９３】
報知ランプ２６は表示装置５の側方に遊技者から視認できる位置に設けられ、通信ユニット３０が遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである（図２参照）。この報知ランプ２６は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、アンテナモジュール２３から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ２６が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【００９４】
また、図１の例では、前枠２における下受皿２ａの右側方には、パチンコ機１と携帯電話機２００との間の情報送信に関する操作を行うための操作部が設けられている。具体的には、この操作部はパチンコ機１に対して情報送信を要求する送信要求ボタン２７として構成されて、この送信要求ボタン２７が押下されることがトリガとなり、パチンコ機１から携帯電話機２００に対して情報送信が開始される構成となっている。この送信要求ボタン２７は、通信ユニット３０に対して遊技情報の送信開始を要求するための押しボタンとして構成されており、パチンコ機１からの送信準備が整った状態、即ち上述した報知ランプ２６点灯中にのみ押下が受け付けられ、他の状態で送信要求ボタン２７を押下しても送信は開始されないようになっている。
【００９５】
そして、報知ランプ２６点灯中に送信要求ボタン２７を押下すると、報知ランプ２６が点滅を開始すると共に、アンテナ２３ａより電波が出力されるようになっている。なお、ここでは操作部をボタン構成としているが、操作レバー、タッチパネル等、遊技者が外部より操作することができる構成であればよい。また、ここでは、情報送信のトリガ入力を行うために操作部を設けているが、情報送信に関連する情報入力操作であれば他の用途にも適用できる。例えば、表示画面において、複数の項目を選択可能に表示し、その中から、上記操作部を操作させることによりいずれかを選ばせるように構成してもよい。その一例としては、例えば、パチンコ機からの情報送信を要求するのか、或いは情報通信に関する説明情報（例えば操作説明等）を要求するのかを遊技者に選ばせるようにし、選択操作に対応する処理を実行するようにしてもよい。
【００９６】
次に、パチンコ機１の通信ユニット３０との間でブルートゥース通信を行なう携帯電話機２００は周知の構成で、図５の正面図に示すように、ケース２０２、キー操作部２０４、及び液晶パネル（表示部）２０６から構成されている。キー操作部２０４は、ケース２０２の正面ケース部２０３に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー（開始キー）、クリアキー、及び文字・数字キー（テンキー）等から構成されている。液晶パネル２０６は、ケース２０２に形成された開口部２０２ａの内側に配置されている。
【００９７】
携帯電話機２００の電気回路構成は、図６に示すように、液晶パネル２０６、ブルートゥースモジュール２０８、及びアンテナ部２０９に加えて、無線部２１０、音声回路２１２、レシーバー２１４、マイク２１６、アンテナ２１８、不揮発性メモリ２２０、制御部（マイクロコンピュータ）２２２、二次電池２２４を有する。無線部２１０は、制御部２２２により制御されて、アンテナ２１８を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路２１２は、無線部２１０から制御部２２２を通して出力された受信信号をレシーバー２１４に出力するとともに、マイク２１６から出力された音声信号を送信信号として制御部２２２を通して無線部２１０に出力する。
【００９８】
レシーバー２１４は、音声回路２１２から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク２１６は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路２１２に出力する。不揮発性メモリ２２０は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。尚、通信ユニット３０から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、パチンコ機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ２２０に記憶される。二次電池２２４は、各回路に電力を供給する。制御部２２２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ及びＲＡＭを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【００９９】
ブルートゥースモジュール２０８は、高周波回路部、ベースバンド回路部等の各種ユニットの集合体から構成されており、アンテナ部２０９を介して通信ユニット３０とブルートゥース通信を行なうように構成されている。アンテナ部２０９は、例えば送受信兼用のチップアンテナから構成されており、これによって２．４７ＧＨｚ帯の微弱電波を出力するとともに、パチンコ機１に備えられたアンテナ２３ａから送信された電波を受信するようになっている。
【０１００】
次に、前記のように構成されたパチンコ機１の作用及び効果について説明する。図７乃至図１０のフローチャートは、ＣＰＵ３６によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグＦに基づいて実行される。
【０１０１】
カウンタ群は、ラウンドカウンタＲ、入賞カウンタＰ及び確変カウンタＣを含む。ラウンドカウンタＲはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタＰはカウントスイッチ２０の検出結果に基づき大入賞口６への遊技球Ｂの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタＣは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「２」，「１」，「０」の値を採る。なお、カウンタＲ，Ｐ，Ｃの初期値はいずれも「０」である。
【０１０２】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグＦは、Ｖゾーン１１への遊技球Ｂの入賞の有無を判定するためのものであり、Ｖゾーン用スイッチ１９によって入賞が検出されない場合に「０」に設定され、入賞が検出されると「１」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの２種類類あることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【０１０３】
さて、遊技者による遊技が開始されると、ＣＰＵ３６は、まず図７の特別電動役物制御ルーチンのステップＳ１０において、始動口用スイッチ１８の検出結果に基づき、遊技球Ｂの第１種始動口４への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないときには特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているときにはステップＳ２０において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列８乃至１０毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【０１０４】
次に、ステップＳ３０で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図９のステップＳ３１において、図柄列８乃至１０の各図柄をそれぞれ表示装置５で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の３つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップＳ３２において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、２種類の値（低確率用大当り値、高確率用大当り値）が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「０」乃至「２９９」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「７」を低確率用大当り値とし、「７」，「１７」，「２７」，「３７」，「４７」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／３００となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には１／６０となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【０１０５】
ステップＳ３２の判定条件が満たされていると、ステップＳ３３において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップＳ３２の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３４において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ３５において、外れリーチ値に対応する図柄（以下「外れリーチ図柄」という）を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップＳ３４の判定条件が満たされていないと、ステップＳ３６において、前記ステップＳ２０での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【０１０６】
前記のようにステップＳ３０の処理（図柄変動開始処理）を実行した後、図７のステップＳ４０において左右両図柄列８，１０における図柄を、前記ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列８，１０での図柄変動を停止させる。
【０１０７】
ステップＳ５０では、中図柄列９での図柄変動を停止させる。続いて、ステップＳ６０において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップＳ７０において、大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ８０において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ８０：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０において確変大当り信号ＯＮを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ１００において、ラウンドカウンタＲをリセットする。そして、ステップＳ１１０において入賞カウンタＰをリセットするとともに、フラグＦを「０」に設定する。
【０１０８】
続いて、図８のステップＳ１２０においてソレノイド１５を励磁する。すると、シャッタ１４が倒れ、大入賞口６の通路入口が開放される。この開放により、遊技球ＢのＶゾーン１１及び通路１２，１３への入賞が可能となる。ステップＳ１３０でラウンドカウンタＲを「１」インクリメントする。
【０１０９】
次に、ステップＳ１４０において、入賞カウンタＰの値が所定値Ｐmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１５０において、大入賞口６の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると（ステップＳ１５０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１４０へ戻る。その結果、大入賞口６の開放開始後にＰmax個よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口６が開放され続ける。これに対し、ステップＳ１４０，Ｓ１５０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１６０においてソレノイド１５を消磁する。すると、シャッタ１４が起こされ、大入賞口６の通路入口が閉鎖される。
【０１１０】
そして、ステップＳ１７０において、ラウンドカウンタＲの値が所定値Ｒmax以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップＳ１８０においてフラグＦが「１」であるか否かを判定する。ステップＳ１８０の判定条件が満たされていると（ステップＳ１８０：Ｙｅｓ）、図７のステップＳ１１０へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまでは、大入賞口６が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Ｐmaxが「１０」に設定され、大入賞口６の開放時間が「約２９．５」秒に設定され、所定値Ｒmaxが「１６」に設定されている場合には、大入賞口６の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口６へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口６が閉鎖される。この大入賞口６の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球ＢのＶゾーン１１への入賞を条件に最大で１６回繰返されることとなる。ステップＳ１７０，Ｓ１８０の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップＳ１９０で「大当り信号ＯＦＦ」を出力端子１６Ｂ及び１６ｂに出力する。さらに、ステップＳ２００において、大当り図柄が特別図柄（この場合、奇数図柄）であるか否かを判定し、特別図柄である場合は（ステップＳ２００：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１０において確変大当り信号ＯＦＦを出力端子１６Ｃ及び１６ｃに出力する。続いて、ステップＳ２２０で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【０１１１】
図１０の確率変動処理ルーチンでは、ステップＳ２２１において、大当り図柄が通常図柄（この場合偶数図柄）であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと（ステップＳ２２１：Ｎｏ）、すなわち、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると、ステップＳ２２７において確変カウンタＣが「０」であるか否か（高確率モード中であるか否か）が判定され、確変カウンタＣが「０」である（高確率モード中である）場合は（Ｓ２２７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２８において、確変中信号ＯＮを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力する。続いて、ステップＳ２２９において高確率モードを設定し、確変カウンタＣに「２」を設定する。ステップＳ２２９の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄（奇数図柄）で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【０１１２】
一方、前記ステップＳ２２１の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄（偶数図柄）であると、ステップＳ２２２において確変カウンタＣが「０」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝０）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝２，１）とステップＳ２２３において確変カウンタＣを「１」デクリメントする。ステップＳ２２４において確変カウンタＣが「０」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない（Ｃ＝１）と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている（Ｃ＝０）とステップＳ２２５において、確変中信号ＯＦＦを出力端子１６Ａ及び１６ａに出力し、ステップＳ２２６において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタＣが「０」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で２回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が２回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【０１１３】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理（ステップＳ３１）を停止図柄の記憶処理（ステップＳ３３，Ｓ３５，Ｓ３６）の後に行うようにしてもよい。
【０１１４】
上述したように、本実施形態では、遊技球Ｂが第１種始動口４へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列８乃至１０が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球ＢがＶゾーン１１に最大Ｒmax回入賞するまで、大入賞口６の開閉のサイクルが繰返される。
【０１１５】
一方、大当り図柄が特別図柄（奇数図柄）であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の２回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降２回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄（偶数図柄）で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する（低確率モードに切替えられる）。
【０１１６】
次に、通信ユニット３０における遊技状態記憶処理ルーチンについて、図１１のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信ユニット３０により、所定周期（例えば、１〜２ｍｓｅｃ毎）で繰り返し呼び出されて実行されるものである。また、電源投入時の初期化処理において、ＲＡＭ３８内の遊技状態記憶領域３８の先頭アドレスがポインタＡＰに設定されると共に、確変連続回数カウンタＬに初期値として「０」が設定される。
【０１１７】
最初に、ステップＳ３００において、Ｉ／Ｆ回路３５より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（ステップＳ３１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化したと判定された場合は（Ｓ３２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３３０において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。続いて、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントし、さらに、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１１８】
ステップＳ３２０において、「確変大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、ステップＳ３５０において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード"Ａ００"を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する、。続いて、ステップＳ３６０において、「確変中信号」がＯＮ状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮ状態である場合は（Ｓ３６０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３４０において、確変連続回数カウンタＬをインクリメントする。そして、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１１９】
ステップＳ３１０において、「大当り信号」がＯＦＦからＯＮに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３１０：Ｎｏ）、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化したと判定された場合（Ｓ３７０：Ｙｅｓ）、ステップＳ３８０において、確率変動遊技の連続回数（以下、確変連続回数）を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値を加算した結果を、遊技状態記憶領域３８ａのポインタＡＰが示すアドレスヘ記憶する。そして、ステップＳ３９０において、確変連続回数カウンタＬに初期値「０」を設定し、ステップＳ４００において、ポインタＡＰを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップＳ３７０において、「確変中信号」がＯＮからＯＦＦに変化しなかったと判定された場合は（Ｓ３７０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【０１２０】
尚、出力端子１６ａ〜１６ｄ、ステップＳ３００，Ｓ３１０，Ｓ３２０及びＳ３７０が、本発明の状態検出手段として機能するものである。また、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【０１２１】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態記憶領域３８ａへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図１２及び図１３を参照しつつ説明する。尚、図１２は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は５回となる。また、図１３は、遊技状態記憶領域３８ａのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【０１２２】
まず、大当り信号［１］がＯＮになった時、確変大当り信号［１］もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの１番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて１となる（Ｓ３４０）（図１３（ａ）参照）。
【０１２３】
次に、大当り信号［２］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの２番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｂ）参照）。
【０１２４】
次に、大当り信号［３］がＯＮになった時、確変大当り信号［２］もＯＮになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード"Ｂ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域３８ａの３番目の記憶領域へ記憶し（ステップＳ３３０）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて２となる（Ｓ３４０）（図１３（ｃ）参照）。
【０１２５】
次に、大当り信号［４］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の４番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて４となる（ステップＳ３４０）（図１３（ｄ）参照）。
【０１２６】
次に、大当り信号［５］がＯＮになった時、確変大当り信号はＯＮになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード"Ａ００"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の５番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３５０）。この時、「確変中信号［１］」がＯＮ状態であるので（ステップＳ３６０：Ｙｅｓ）、確変連続回数カウンタＬがインクリメントされて５となる（Ｓ３４０）（図１３（ｅ）参照）。
【０１２７】
次に、「確変中信号［１］」がＯＦＦになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード"Ｃ００"に確変連続回数カウンタＬの値「５」を加算した結果"Ｃ０５"を、ポインタＡＰが示す遊技状態記憶領域の６番目の記憶領域へ記憶する（ステップＳ３８０）。また、確変連続回数カウンタＬには初期値「０」が設定される（ステップＳ３９０）（図１３（ｆ）参照）。
【０１２８】
次に、通信ユニット３０から携帯電話機２００への遊技情報送信処理について、図１４に示す遊技情報送信メインルーチンのフローチャート及び図１５の遊技情報作成・送信処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、遊技情報送信メインルーチン及び遊技情報作成・送信処理ルーチンは、ＲＯＭ３７に記憶されており、ＣＰＵ３６がＲＯＭ３７よりこれらのルーチンを読み出して実行する。
【０１２９】
最初に、ステップＳ４１０において、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない（すなわち、送信すべき情報がない）と判定された場合（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、本ルーチンの処理を終了してリターンする。遊技状態データが記憶されていると判定された場合は（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４２０において、報知ランプ２６を点灯する。なお、このステップＳ４１０及びＣＰＵ３６が送信準備判断手段、記憶状態判断手段として機能することとなる。
【０１３０】
一方、遊技者は、報知ランプ２６の点灯によりパチンコ機１に送信可能な遊技情報が蓄積されていることを知ると、携帯電話機２００を取り出し、ボタン２０４を操作することにより遊技情報受信用プログラムを起動する。すると、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ａ）に示すように、「情報の受信準備が整いました。送信要求ボタンを押してください。」とのメッセージが表示される。そして、遊技者は、携帯電話機２００を表示装置５に対向させ、かつ、接近させる。すると、ガイド用光源２４からの光が携帯電話機２００に照射される。
【０１３１】
続いて、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン２７が押下されたか否かが判定される。送信要求ボタン２７が押下された場合は（ステップＳ４３０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０において、携帯電話機２００との間で同期を確立した後、この携帯電話機２００に対して認証要求のための信号（認証要求信号）を送信する。そして、ステップＳ４５０にて携帯電話機２００からの応答信号を受信する。通信ユニット３０側で認証手続きの処理が完了すると、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で、ブルートゥース通信が可能な状態となる。続いて、Ｓ４６０において、報知ランプ３２の点滅を開始する。そして、ステップＳ４７０において、図１５に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを実行する。
【０１３２】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップＳ４７１において、ポインタＢＰに遊技状態記憶領域３８ａの先頭アドレスを設定する。続いて、ステップＳ４７２において、当該パチンコ機１を他と識別するパチンコ機識別情報としての遊技機ＩＤが、ＲＡＭ３８上の送信バッファ３８ｂの１番目の格納領域に格納される。ここで、図１６（ａ）は、遊技情報送信用の送信バッファ３８ｂのフォーマットを、同図（ｂ）は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップＳ４７３において、不揮発性メモリ３９より遊技情報カウンタ３９ａの値を読み出して送信バッファの２番目の領域に格納する。更に、ステップＳ４７４において、遊技状態記憶領域３８ａにおけるポインタＢＰが示すアドレスより、状態識別情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ３８ｂの３番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値＋遊技状態データ"というデータ構造を有する。
そして、ステップＳ４７５において、送信バッファ３８ｂに格納された遊技情報をアンテナ２３ａより電波として送信する。続いて、ステップＳ４７６において携帯電話機２００より応答信号を受信し、ステップＳ４７７において、不揮発性メモリ３９の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップＳ４７８において、ポインタＢＰの値を更新する。次に、ステップＳ４７９において、遊技状態記憶領域３８ａに記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了していない場合は（ステップＳ４７９：Ｎｏ）、ステップＳ４７２へ戻り、終了した場合は（ステップＳ４７９：Ｙｅｓ）、ステップＳ４８０において送信終了信号を送信し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンヘリターンする。
【０１３３】
一方、通信ユニット３０から遊技情報が送信されている間、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｂ）に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態記憶領域３８ａに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。また、通信ユニット３０からの遊技情報の送信が終了して送信終了信号を受信すると（ステップＳ４８０）、携帯電話機２００の液晶パネル２０６には、図１８（ｃ）に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【０１３４】
尚、ステップＳ４７２〜Ｓ４７４が、本発明の情報作成手段として機能するものであり、遊技情報カウンタ３９ａの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。
【０１３５】
遊技情報送信メインルーチン（図１４）にリターンすると、ステップＳ４８０において、報知ランプ２６を消灯し、ステップＳ４９０において、遊技状態記憶領域３８ａ及び送信バッファの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＳ４３０において、送信要求ボタン２７が押下されなかったと判定された場合（ステップＳ４３０：Ｎｏ）、ステップＳ５００において、大当り遊技状態の終了か否かが判定される。尚、大当り遊技状態の終了とは、大当りの発生に伴って大入賞口６の開閉が繰り返される一連のサイクルが終了した直後であることを意味する。大当り遊技状態の終了と判定された場合（ステップＳ５００：Ｙｅｓ）、遊技者に遊技情報の読み取り操作を行わせるためのメッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ａ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、未受信の遊技情報が、大当り遊技状態終了直後においても残存している場合には、画面５ａのメッセージ表示によって遊技者に遊技情報の受信操作を促し、未受信のまま放置されて、せっかくの有用な情報が受け取れないという不都合を防止するのである。また、このメッセージにおいては、「ここに携帯電話を近づけてください」といった、操作上の説明情報をも併せて表示しており、それ以外にも有益な操作説明情報（例えば、「携帯電話機の○○ボタンを押してください」等）を表示するようにできる。なお、このメッセージは記憶手段（例えばＲＯＭ３７）内に画像情報として記憶しておくことができる。この場合、ＲＯＭ３７が操作説明情報記憶手段として機能する。
【０１３７】
大当り遊技状態の終了直後でないと判定された場合は（ステップＳ５００：Ｎｏ）、ステップＳ５１０におけるメッセージ表示は行わない。次に、ステップＳ５２０において、発射スイッチ信号がオフであるか否かが判定される。ここで、発射スイッチ信号は、出力端子１６ｄより出力される。発射スイッチ信号がオンである場合（ステップＳ５２０：Ｎｏ）、ステップＳ４３０へ戻る。
【０１３８】
発射スイッチ信号がオフである場合（ステップＳ５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ５３０において、通信ユニット３０に蓄積された情報が消去される旨の警告メッセージを表示装置５の画面５ａに表示させる。図１７（ｂ）は、この場合における画面５ａのメッセージ表示例を示している。つまり、発射スイッチ信号がオフされた場合は、遊技者が当該パチンコ機１における遊技を中止した場合であるが、この時点においても未受信の遊技情報が残存している場合には、蓄積された情報がまもなく消去される旨を警告すると共に、遊技情報を受信するための最終的な機会を遊技者に提供するものである。なお、この場合においても操作説明情報を併せて表示するようにしている。ステップＳ５４０において、送信要求ボタン２７が押下されたか否かが判定され、押下された場合（ステップＳ５４０：Ｙｅｓ）、ステップＳ４４０以降を実行する。一方、送信要求ボタン２７が押下されなかった場合（ステップＳ５４０：Ｎｏ）、ステップＳ５５０において、所定時間（例えば、３分間）経過したか否かが判定される。所定時間経過していない場合は（ステップＳ５５０）、ステップＳ５４０に戻って再び送信要求ボタン２７の押下を判定し、所定時間経過した場合は（ステップＳ５５０：Ｙｅｓ）、報知ランプ２６の消灯（ステップＳ４８０）及び遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容の消去等を行い（ステップＳ４９０）、本ルーチンの処理を終了する。つまり、遊技球の発射を停止してから所定時間（例えば、３分間）経過した後は、遊技状態記憶領域３８ａの記憶内容（すなわち、蓄積された遊技状態データ）が消去されるため、遊技情報として送信することが不可能となる。従って、当該パチンコ機１の遊技者が遊技を終了して席を離れた場合等に、当該遊技者以外の者によって不正に遊技情報の受信が行われる危険性を低減することができる。
【０１３９】
上述した遊技情報送信メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機２００によって受信されると、遊技機ＩＤ、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機２００に内蔵されたメモリ２２０に順次、記憶蓄積される。尚、図１９は、携帯電話機２００のメモリ２２０における遊技情報の記憶例を示すものである。
【０１４０】
ここで、携帯電話機２００に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機ＩＤによって、全国の遊技店に設置された多数のパチンコ機の中で、どのパチンコ機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機１において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、"遊技機ＩＤ＋遊技情報カウンタ値"のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが２つ存在することがないため、各パチンコ機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【０１４１】
本実施形態によれば、電波をパチンコ機１のガラス３ｂに沿って、かつ、その最大電界強度を有する方向がそのガラス３ｂに対して略平行となるように放射するとともに、電波吸収体２３ｂにより放射される電波を所定方向に絞ることで、支持壁２１に電波が照射されるようにしているから、隣接するパチンコ機１あるいは遊技者の後方に電波が漏洩し難くなり、第三者の携行する携帯電話機に混信を生じさせたり、通信が傍受されるようなことを防止することができる。
さらに、放射された電波のうち最大電界強度を有する方向がそのガラス板３に対して略平行となるようにしたことで、電波がパチンコ機１内部に侵入し難くなり、パチンコ機１内に備えられている電子回路等の電子装置にノイズが侵入することに起因するパチンコ機１の誤動作を防止することができる。
しかも、表示装置５の前方近傍を携帯電話機２００の受信可能な領域に含み、この表示装置５に通信のための種々の情報を表示するように構成しているから、遊技者はパチンコ機１との通信を滞り無く行なうことができる。
【０１４２】
また、遊技者は、自己が所持する携帯電話機２００を用いて、パチンコ機１から遊技情報を受信することにより、当該パチンコ機１における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができる。また、パチンコ機１から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報がパチンコ機を識別するためのパチンコ機識別情報としての遊技機ＩＤを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどのパチンコ機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウン夕値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【０１４３】
そして、携帯電話機２００にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。
【０１４４】
例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、パチンコ機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末よりパチンコ機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。パチンコ機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【０１４５】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位１０番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等ヘランキング結果を掲載する。
【０１４６】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、パチンコ機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、パチンコ機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【０１４７】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントにブルートゥースモジュールを備えたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットから自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、ブルートゥース通信により、携帯通信端末からフロントのコンピュータへ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１４８】
或いは、パチンコ機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、パチンコ機メーカに、遊技者（会員）毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置されたパチンコ機の通信ユニットより自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携椿通信端末よりパチンコ機メーカヘ遊技情報及び遊技者の識別情報（遊技者名や会員番号等）を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技一者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントがー定の点数に到達した場合には、パチンコ機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、パチンコ機メーカーからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【０１４９】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、前枠２の左右側縁部に一対の支持壁２１，２１を設け、これら支持壁２１，２１の間で電波を放射する構成としていたが、これに対して、本実施形態では、支持壁２１を前枠２の上側縁部に設けてパチンコ機１前面の上部から下方に向けて電波を放射する構成としている。
【０１５０】
図２２に示すように前枠２の上側縁部には、パチンコ機１前面から突出した支持壁２１が設けられている。この支持壁２１内には、第１実施形態と同様にアンテナモジュール２３が備えられており、アンテナ２３ａが下方に向かって電波を放射するように配されているとともに、このアンテナ２３ａの周囲を取り囲むように配された電波吸収体２３ｂにより放射される電波は所定角度に絞られている。これによって、表示装置５の前方近傍に集中して電波が照射されるとともに、この表示装置５の前方近傍が携帯電話機２００の受信可能な領域とされる。また、第１実施形態と同じくアンテナ２３ａの近傍にガイド用光源２２が備えられて、上受け皿３ａに向かって可視光を投射するように構成されている。さらに、上受け皿３ａの上面には電波吸収シート２２が張りつけられており、放射された電波が吸収されることでパチンコ機１下方への電波漏洩が防止されている。
【０１５１】
本実施形態では、例えばパチンコ機１の側方に支持壁２１等の情報送信に関連する部材・装置等を配置することが困難な場合に極めて有効である。通常、パチンコ機１は横方向に複数並べて配置されるため、隣接するパチンコ機１間にスペースの余裕がないことがある。従って、支持壁２１等を配するとパチンコ機１の横幅寸法が増してしまい、パチンコ機１の収容効率を低下させてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、前枠２の上側縁部にこれらの部材等を設け、上下方向に電波を放射する構成としているから、パチンコ機１の横幅寸法の増加を抑えつつ、携帯電話機２００に情報を送信することが可能となる。
【０１５２】
また、図２３に示すように支持壁２１を環状に形成すると共に、ガラス３ｂの周囲を取り囲むように配した構成としてもよい（本発明の「記支持突部及び前記防止壁は一体的に、かつ、環状に形成されている」構成に相当する。）。このような構成でも、上記実施形態と同様に、支持壁２１にアンテナモジュール２３及びガイド用光源２４を備えており、これらは、例えば遊技機の上下方向において、表示装置５と略同じ高さの位置に配する。このようにすると、支持壁２１のパチンコ機１前面への取り付け工数が削減されるとともに、ガラス３ｂの周囲が取り囲まれることで、パチンコ機側方に漏洩する電波を一層効果的に抑止することができる。
尚、支持壁２１の形状は上記のような環状に限られず、優弧状に形成することもでき、さらには、Ｕ字状、コ字状等の種々の形状とすることができる。
【０１５３】
＜第３実施形態＞
本実施形態では、支持壁２１をパチンコ機１外部に設けた構成としている。具体的には、図２４に示すようにパチンコ機１上方に設けられたパチンコ島台の前側壁１０１に支持壁２１を設け、この支持壁２１に第２実施形態と同様にアンテナモジュール２３及びガイド用光源を設けた構成としている。
このような構成とすれば、パチンコ機１に支持壁２１を設けるためのスペースが得られない場合には好適な構成である。また、支持壁２１を設けるためにパチンコ機１を専用に設計する必要がないから、従来のパチンコ機１を流用することで低コスト化を図ることができるという利点もあり、さらには、設計に制約が課されない分斬新なパチンコ機１を設計し得る好都合な構成とされる。
また、支持壁２１を外部に設ける構成としては、上記構成に限られない。その他の構成としては、例えば隣接するパチンコ機１間に設けられた貸玉装置の前側壁にこの支持壁２１を設けたり、あるいは、パチンコ機１間に壁面を設け、そこに支持壁２１を設けるようにしても良い。さらには、一方の支持壁２１をパチンコ機１の前枠２に設け、他方の支持壁２１をパチンコ機１の外部に設け、両支持壁２１の間で電波を照射すように構成してもよい。
【０１５４】
＜第４実施形態＞
本実施形態では、図２５及び図２６に示すようパチンコ島台内部に支持壁２１を格納する格納機構を設けた構成を示している。本実施形態はラック・ピニオン式のスライド機構１１０により、支持壁２１をパチンコ島台内部に格納し、あるいはパチンコ島台の前側壁１０１から突出させ得るように構成されている。
パチンコ機１を収容するパチンコ島台には、前側壁１０１に設けた開口部１０２からパチンコ島台内部に支持壁２１を収容する収容部が設けられており、ここに支持壁２１が収容可能とされている。支持壁２１の両端面にはその奥行き寸法よりも長いラック１１１が取りつけられており、このラック１１１に対してパチンコ島台内部に配されているピニオンギア１１２が噛合している。そして、ピニオンギア１１２の軸孔にはモータ１１３の回転軸が嵌め込まれ、モータ１１２が動作することでこのピニオンギア１１２が回転し、これに伴なって支持壁２１が前後方向にスライドするようになっている。尚、図示はしないが、支持壁２１は収容部の下部に設けられたレールに載置されて、この収容部の下部には僅かに間隙が形成されており、これによって、支持壁２１がスライドする際に、アンテナモジュール２３及びガイド用光源２４が異物と干渉することを防止している。
【０１５５】
また、ＣＰＵ３１は、携帯電話機２００と通信を行なう際には、支持壁２１を前側壁１０１から突出させ（図２５参照）、逆に、携帯電話機２００と通信を行なわないときには支持壁２１を格納させるようにモータ１１３に制御信号を送出する（図２６参照）。
具体的な例としては、図１４に示すフローチャートのＳ４３０において、送信要求ボタン２７が押されて送信要求あり（Ｓ４３０でＹｅｓ）と判断されたときには、制御信号を送出して支持壁２１を前側壁１０１から突出させ、図１５に示すフローチャートのＳ４８０の処理の終了とともに、制御信号を送出して支持壁２１をパチンコ島台内に格納するようにすることができる。
【０１５６】
尚、上記構成に限られず、例えば、パチンコ機１の側方（例えば、パチンコ機１と貸玉装置の間）に上記支持壁２１，２１を設け、これら支持壁２１，２１を格納機構によりパチンコ島内部に格納可能とする構成としても良く、さらには、パチンコ機１に支持壁２１，２１を設けた構成とした場合にも、パチンコ機１に格納機構をもうけ、パチンコ機１内部に支持壁２１を格納可能とする構成としても良い。
【０１５７】
このようにすれば、携帯電話機２００と情報通信を行なわないときには、従来のパチンコ機１と同様の形態とされることで、遊技者に違和感を感じさせることなく遊技に集中させることができるとともに、携帯電話機２００と通信を行なう際には、支持壁２１が突出することで、遊技者に対して情報通信可能であることを視覚的に認識させる構成としては好適である。
【０１５８】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態について図２７及び図２８を参照しつつ説明する。図示した例では、ガラス扉枠３の下部（遊技盤７の外部）に外部表示装置１０５が設けられる構成をなしており、その表示装置１０５の前方近傍に情報送信部たるアンテナ２３ａからの電波が放射されるように構成されている。尚、本実施形態ではガラス３ｂが円形状のものを示しているが、形状が異なるのみで、他の構成は上記実施形態と同様である。
この外部表示装置１０５は、表示装置５を第１の表示装置とした場合の、第２の表示装置として構成することができ、このようにすれば、図柄表示を中断することなく情報通信に関する表示を行うことが可能となる。尚、外部表示装置１０５としては、ＬＥＤ、液晶画面等の表示装置により構成することができる。
【０１５９】
本実施形態では、外部表示装置１０５を挟み込むようにして前枠２に遊技者側に突出した一対の支持壁２１，２１が設けられており、それぞれの支持壁２１，２１内に第１実施形態と同様の構成を有するアンテナモジュール２３及びガイド用光源２４が備えられている。そして、支持壁２１，２１間が電波の放射領域とされているとともに、放射される電波のうち最大電界強度を有する方向がガイド用光源２４により示されることで確実かつ容易に電波を受信することができる。また、各支持壁２１のうち表示装置１０５とは反対側の側面には電波吸収シート２２が貼り付けられて、アンテナ２３ａから放射された電波の漏洩が防止されている。
【０１６０】
＜第６実施形態＞
本実施形態では、赤外線信号によって情報通信を行なう構成を示している。まず、図２９に示すように第１実施形態と同様に前枠２の左右側縁部には一対の支持壁２１が設けられ、この支持壁２１に情報送信部たる赤外線発光部６１が配されているとともに、この赤外線発光部６１の近傍には可視光を投射するガイド用光源２４が配されている。また、それぞれの支持壁２１のうちガラス扉枠３と反対側の側面には赤外波長の光を吸収する赤外線吸収シート２５が張り付けられている。
赤外線発光部６１は、それぞれ支持壁２１に向かうように、かつ、その光軸がガラス３ｂと略平行となるよう赤外線を投射するようにその配置位置が調整されており、ガイド用光源２４は赤外線発光部６１により形成される光軸に沿って可視光を投射するように配置位置が調整されている。
また、赤外線発光部６１の近傍には赤外線受光部６２が配されており、後述する携帯電話機２００の赤外線発光部２２５から発せられた赤外線信号を受信するようになっている。
なお、通信ユニット３０の構成については、図３０に示す通りであり、この通信ユニット３０には、アンテナ２３ａに代わって赤外線発光部６１及び赤外線受光部６２が設けられた構成とされている。この赤外線発光部６１は、携帯電話機２００に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスとして構成される一方、赤外線受光部６２は表示装置５の近傍（第３実施形態の場合には、表示装置１０５の近傍）に配されて携帯電話機２００から送信される赤外線信号を受信するための受光デバイスとして構成される。
【０１６１】
携帯電話機２００には、図３１に示すように、ブルートゥースモジュール２０８及びアンテナ部２０９に代わって赤外線発光部２２５と赤外線受光部２２６とが備えられており、これらは携帯電話機２００のケースのうち向かって左側に配されている。赤外線発光部２２５はパチンコ機１に備えられた赤外線受光部６２に対して赤外線信号を送信し、赤外線受光部２２６はパチンコ機１の赤外線発光部６１からの赤外線信号を受信するようになっている。その他の構成に関しては、第１実施形態と同様である。
尚、図３０には、赤外線発光部６１、赤外線受光部６２はそれぞれ１つづつ示しているが、実際には２つづつ備えられている。
【０１６２】
遊技者がパチンコ機１から情報を受信する場合には、表示装置５に携帯電話機２００を接近させる。すると、ガイド用光源２４からの光が携帯電話機２００に照射されるから、これを赤外線受発光部２２５，２２６に照射すれば良い。こうすることで、赤外線発光部６１からの赤外線が赤外線受光部２２６に照射されて、確実に情報を受信することができる。また、携帯電話機２００から情報送信する場合にも可視光を赤外線発光部２２５に照射することで確実に赤外線受光部６２に情報を送信することができる。
尚、情報通信の手順としては、第１実施形態と概ね同じであり、図１４のＳ４４０が通信ユニット３０からのコネクト信号の送信、Ｓ４５０が携帯電話機２００から出力されたリターン信号を受信するようにされており、図１５においてＳ４７５が送信バッファの内容を赤外線信号として送信するところが異なっている。
【０１６３】
赤外線は、直進性に優れているから、本実施形態のように支持壁２１間でガラス３ｂに沿ってかつ光軸がガラス３ｂと略平行となるように赤外線を投射する構成とすれば、パチンコ機１前面と直交する方向に赤外線が漏洩するということが無く、確実に混信、通信傍受を防止することができるとともに、パチンコ機１内部に赤外線が侵入することを抑止することができる。その反面、赤外線発光部６１から投射された赤外線を赤外線受光部２２６に確実に照射することが必要とされ、これを瞬時に行なうことは容易ではない。これに対して、本実施形態のようにガイド用光源２２を設け、可視光を赤外線受光部２２６に投射するようにすれば簡単に赤外線信号を受信することができる。
尚、赤外線発光部２２５及び赤外線受光部２２６は、携帯電話機２００のケースのうち向かって左側に設けた構成を示したが、これらがケースのうち、向かって右側に配されているものであってもよい。このような構成であっても、支持壁２１にはそれぞれ赤外線発光部６１、赤外線受光部６２が設けられているから、情報の送受信に不都合が生じることはない。
【０１６４】
また、図３２に示すように、支持壁２１を第２実施形態と同様に前枠２の上側縁部に設けた場合には、赤外線発光部６１及び赤外線受光部６２をこの支持壁２１に備え、上受け皿３ａに向かって赤外線信号を送信するようにすれば良い。この場合、ガイド用光源２４は赤外線発光部６１及び赤外線受光部６２の近傍に配して、赤外線発光部６１から投射される赤外線の光軸に沿って光が投射されるように配置を調整する。このような構成としたときには、遊技者が携行する携帯電話機２００の赤外線受発光部２２５，２２６にガイド用光源２４の可視光を照射することで容易に赤外線通信を行なうことができる。
【０１６５】
また、第２実施形態の変形例に示したように、支持壁２１を環状又は優弧状に形成しても良く、第３実施形態に示すように、支持壁２１を外部に設け、その支持壁２１に赤外線受発光部６１，６２及びガイド用光源２４を備えた構成としても良い。さらには、第４実施形態のように、支持壁２１をパチンコ機１側に収納可能に構成し、この支持壁２１に赤外線受発光部６１，６２及びガイド用光源２４を備えるように構成しても良い。
また、第５実施形態のように、前枠２に外部表示装置１０５を備え、この外部表示装置の近傍に支持壁２１を遊技者側に突出して設け、この支持壁２１にそれぞれ、赤外線受発光部６１，６２およびガイド用光源２４を設けるように構成してもよい。
【０１６６】
＜第７実施形態＞
上記第１実施形態では、遊技者が送信要求ボタン２７を押下することにより情報送信するような構成としたが、このようなボタンを設けずに情報送信を行うようにしてもよい。即ち、上記実施例では、図１４のフローチャートのステップＳ４３０に示されるように、送信要求ボタン２７が押下されたか否かを判断するようにしており、送信要求ボタン２７が押下された場合に、ステップＳ４４０において、認証要求信号を送信するようにしていたが、進入検出手段によって携帯電話機２００が受信可能領域内に進入したことを検出する等の別の条件の成立により送信が開始されるようにしてもよい。
【０１６７】
進入検出手段としては、例えばブルートゥース通信により、通信ユニット３０からＩＱパケットを発信し、携帯電話機２００からＦＨＳ(FrequencyHopSynchronization)パケットの返信があった場合には、携帯電話機２００が受信可能領域内に進入したと判断する構成としてもよい。この場合においても、図１４のフローチャートと同様の構成とすることができ、図１４におけるＳ４３０の判断を、送信要求ボタン２７（図１等）による押下をトリガとする代わりに、通信ユニット３０が携帯電話機２００からのＦＨＳ信号を受信したことをトリガとすればよい。この場合、ＦＨＳ信号が受信された場合には、Ｓ４３０においてＹｅｓに進み、認証要求信号を携帯通信端末に向けて送信し、その送信後、携帯通信端末からの応答信号を受信して送信が開始されることとなり、通信ユニット３０と携帯電話機２００との間で遊技情報の送受信が行なわれる。これにより、本実施形態では、遊技者は携帯電話機２００を表示装置に近づけるだけで遊技情報を受信することができる。
【０１６８】
また、赤外線通信を行なう場合の進入検出手段としては、例えば赤外線発光部６１からコネクト信号を周期的に送信しておき、受信可能領域内に携帯電話機２００が進入してそのコネクト信号を受信することで返信したリターン信号を受信したことをもって携帯電話機２００の進入を検出する構成であってもよい。さらには、透過型又は反射型の光電センサを利用し、受信可能領域内に携帯電話機２００が進入して透過型光電センサの光軸を遮光したこと、或いは反射型光電センサの受光部に携帯電話機２００で反射した光が入射したことを検出する構成であってもよい。
【０１６９】
また、センサ手段により検知を確認した場合に、その検知した旨を表示装置５又は表示装置１０５において表示し、遊技者に報知するようにしてもよい。この場合、図１４におけるＳ４３０とＳ４４０の間に、表示を行うステップを設けるようにすればよく、このステップでは、センサ手段による検知をトリガとして、例えばパチンコ機内の記憶手段（ＲＯＭ等）に設けられた説明情報（具体的には携帯通信端末の接近を検知した旨を説明する説明情報等の画像データなど）を読出し、表示装置５あるいは表示装置１０５にて表示するようにすればよい。このようにすれば、利用者は、携帯通信端末が正しい位置にあるか否かを即座に、かつ理解しやすく、目に付きやすい方法にて確認できることとなり、利用者に安心感を与え得る構成となる。
尚、センサ手段を用いた構成は、第４実施形態に適用することが望ましい。このようにすることで、遊技状態には遊技に集中させ得るようにしつつ、情報通信を行なう際には、送信要求ボタン２７を押すという作業負担を減らして円滑に情報通信を行なわせることができる。
【０１７０】
さらには、上記のようなセンサ手段による検知を条件とする代わりに、情報受信部にて携帯通信端末から発せられる情報を受信したことを条件として、遊技情報の送信を開始してもよい。例えば、赤外線受光部２２５により携帯通信端末から出力される赤外線を受光することをトリガとして上記のような情報送信を開始するようにしてもよい。
【０１７１】
＜第８実施形態＞
なお、本発明に係るいずれの実施形態においても、以下のような要件を付加することができる。即ち、情報送信部と携帯通信端末との間の通信状態に関する情報を生成する通信状態情報生成手段を有し、その生成される通信状態の情報に基づく通信状態の説明情報を表示装置にて表示するような構成とすることができる。
【０１７２】
具体的には、例えば、図１４のフローチャートに示す処理において、認証要求信号を送信してから、所定時間内に応答信号を受信したか否かを検出し、検出されない場合には通信異常である旨を説明情報として（具体的には、例えば携帯通信端末からの情報の受信状態を説明する受信状態説明情報として）表示することができ、一例を挙げると「情報が送信できません」、或いは「情報が受信できません」などのコメントを表示装置５に表示するようにできる。この場合、ＣＰＵ３６は、携帯通信端末からの情報の受信状態を検出する受信状態検出手段として機能し、さらには通信状態情報としての、通信不能信号、或いは通信不能な旨を説明する説明情報を生成する通信状態情報生成手段として機能することとなる。
【０１７３】
また、図１５の処理においても同様に通信異常を確認できる。例えば、Ｓ４７５において送信バッファの内容を送信した後において所定時間経過しても応答信号が受信できない場合に通信異常である旨を説明情報として表示できる。なお、通信状態の説明情報（例えば、上記のような通信異常の際の説明情報）は、予めＲＯＭ３７などに画像データとして記憶しておくことができ、上記のように通信異常が発生したことを条件としてこれを読み出して表示装置５上に表示することができる。
【０１７４】
さらには、情報通信媒体のレベルを検出する媒体レベル検出手段と、その媒体レベル検出手段にて検出されるレベルに応じた前記通信状態の説明情報を、前記表示装置又は表示装置以外の手段にて出力するように構成してもよい。具体的には、例えば、ブルートゥース通信を行なう場合には、電波の電界強度を検出する検出手段を設けるように構成し、その検出手段による検出結果が所定レベル以下の場合にその旨を報知するようにしても良い。この場合には、アンテナ２３ａを検出手段の一部として構成するか、又はアンテナ２３ａとは別のアンテナを設け、そのアンテナによって受信される信号レベルが所定レベル以下の場合に、「通信不能」といった説明情報や「携帯電話機の位置を変えてください」といった位置変更を促す情報を表示装置にて表示するようにすれば良い。また、情報伝達媒体を赤外線とした場合には、赤外線受光部６２あるいは他の受光素子を設けて、赤外線強度を判断し、所定レベル以下の場合に、電波の例と同様の情報を表示するようにしてもよい。
【０１７５】
＜第９実施形態＞
上記実施形態では表示装置の前方近傍が携帯電話機２００の受信可能とされる領域に含まれるように構成していたが、例えば図３３に示すようにキャラクター部５０を有するパチンコ機１の場合には、このキャラクター部５０の近傍が携帯電話機２００の受信可能領域となるように構成したものであっても良い。このときに、表示装置５にキャラクター部５０へ携帯電話機２００を近づけるように指示する旨の表示をすることで、情報通信を円滑に行なうことができる。また、情報通信が可能とされたときには、キャラクター部５０の動作態様等を変化させることで、遊技者に対して情報送信可能な状態であることを示すようにしても良い。さらに、入賞装置４の前方近傍が携帯電話機２００の受信可能領域に含まれるように構成しても良い。
尚、上記構成に限らず表示装置５、キャラクター部５０、入賞装置４の前方近傍が形態電話機２００の受信可能領域とされるように構成しても良く、いずれか２つの要素が受信可能領域とされるように構成しても良い。
【０１７６】
＜第１０実施形態＞
第８実施形態では、スロットマシンとして構成される遊技機を例に挙げて示す。
図３４に示すように、スロットマシン３００の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列３０８ないし３１０を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー３０６）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン３０７）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報（例えば識別情報３０８Ａ，３０８Ｂ，３０８Ｃ）の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報（例えば、７７７等）であることを条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えたものが挙げられる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１７７】
このようなスロットマシン３００として構成される遊技機において、壁面３０１下部にはアンテナモジュール２３が配されて、この壁面３０１と対向する壁面３１に向かって電波を放射するように構成されている。また、アンテナモジュール２３から放射される電波のうち電界強度が最大となる方向と同一の方向に可視光を投射するガイド用光源２２が配されている。さらに、対向する壁面３０１には電波吸収シート２２が張りつけられて、アンテナモジュール２３から発せられた電波を吸収し、隣接するスロットマシンへ漏洩しないように構成されている。なお、図３４の例では、表示装置３０５の近傍に情報通信に関連した操作、又はそれ以外の操作を行うための操作ボタン３１１が複数設けられている。また、両壁面３０１にアンテナモジュール２３を備えて両方向から電波を放射するように構成するものであっても良い。
【０１７８】
また、図３３の例においては、アンテナモジュール２３に代わって赤外線発光部６１を備えるとともに、表示装置３０５の近傍に赤外線受光部６２を備え、赤外線信号により情報通信を行なうように構成してもよく、さらに、壁面３０１には電波吸収シート２２に代わって赤外線吸収シート２４を張りつけて、隣接するスロット機に赤外線が漏洩することを防止するように構成してもよい。
【０１７９】
さらには、識別情報列（３０８ないし３１０）の下部前方に表示装置３０５を配置するようにしたが、回転リール３０８〜３１０が臨む面の前方近傍、識別情報の横位置（例えば、破線枠Ｙ位置等）にこれら表示装置３０５を配置するようにしても良く、識別情報の上位置（例えば破線枠Ｘ位置等）にこれらを配置するようにしてもよい。尚、表示装置３０５をこれらの位置に配したときには、適宜支持壁２１を設けて、表示装置前方近傍を電波あるいは赤外線の照射範囲とするとともに、電波あるいは赤外線が外部に漏洩しないような構成とする。
【０１８０】
また、上記スロットマシン３００では、上記第３実施形態にて説明した構成と同様にスロットマシン３００の外部において表示装置及び情報送信部、情報受信部を設けるようにしてもよい。
【０１８１】
＜他の実施形態＞
本発明は上記記述及び図面によって説明した実施形態に限定されるものではなく、例えば次のような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【０１８２】
（１）上記の実施形態では、液晶画面を備えた構成をなす表示装置を例に挙げて説明したが、情報送信部の近傍に配置される表示装置は、液晶のものに限らず、例えばＬＥＤを配列してなる表示装置や、プラズマ・ディスプレイ（PlasmaDisplayPanel）や、有機ＥＬ（ErectronicLuminescence）ディスプレイ等のプラズマやＥＬを用いた表示装置など様々なものを利用できる。
【０１８３】
（２）上記の実施形態では、通信ユニット３０に報知ランプ２６を設ける構成としたが、報知ランプ２６を省略して、表示装置５の画面５ａのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【０１８４】
（３）上記実施形態では、通信ユニット３０が、外部接続端子板１６に設けられた各出力端子１６ａ〜１６ｄを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置２１との問で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置２１を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【０１８５】
（４）上記実施形態では、表示装置５及び通信ユニット３０をパチンコ機１における遊技盤中央、遊技盤の上方、スロットマシン３００の中心部に設ける例について説明したが、これらには限られず、パチンコ機１、或いはスロットマシン３００に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機１やスロットマシン３００のいかなる部位にこれら表示装置５及び通信ユニット３０を配設してもよい。
【０１８６】
（５）上記実施形態では、携帯通信端末として携帯電話機２００を用いた例を示したが、携帯電話機以外にＰＤＡ（PersonalDigitalAssistant）等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【０１８７】
（６）上記実施形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信ユニット３０に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としてもよい。図２０は、本変形例において遊技状態記憶領域３８ａにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図２１は携帯電話機２００によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【０１８８】
（７）上記実施形態では、通信ユニット３０から遊技情報のみを携帯電話機２００に対して送信する構成としたが、通信ユニット３０内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【０１８９】
（８）上記実施形態では、遊技状態データのみをＲＡＭ３８上の遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ＩＤ及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をＲＡＭ３８上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【０１９０】
（９）上記実施形態では、遊技状態記憶領域３８ａに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時（大当り遊技状態の終了時等）のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【０１９１】
（１０）上記実施形態では、遊技を中止してから所定時間経過後に遊技情報の送信を禁止する構成としたが、これには限られず、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作（例えば、大当り遊技状態等）が終了してから所定時間経過後に、遊技状態記憶領域３８ａに記憶蓄積された検出結果に基づく遊技情報の送信が禁止されるように構成してもよい。本変形例によれば、当該パチンコ機の遊技者以外の者によって不正に遊技情報が受信される危険性を低減することができる。
【０１９２】
（１１）前記実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが２回連続して発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としたが、通常大当たりが１回発生したことに起因して低確率モードヘ遷移する構成としてもよい。
【０１９３】
（１２）上記実施形態ではアンテナ２３ａを送受信に兼用する構成としたが、送受信の専用アンテナを備えた構成としてもよい。
【０１９４】
（１３）上記実施形態では、支持壁２１にアンテナモジュール２３あるいは赤外線発光部６１を備え、下方向に情報伝達媒体を出力する構成としていたが、上受け皿３ａにこれらの情報送信部を備え、支持壁２１に向かって情報伝達媒体を出力する構成としても良い。この場合には、支持壁２１に電波吸収シート２２あるいは赤外線吸収シート２４等の情報伝達媒体の漏洩を防止する手段を講ずるようにするとよい。
【０１９５】
（１４）上記実施形態では、ブルートゥースによる電波通信を例示したが、これ以外の規格による無線通信技術を利用してもよい。
【０１９６】
（１５）上記実施形態では携帯電話機２００にブルートゥースモジュールや赤外線通信用の装置を内蔵させることで、パチンコ機１・スロットマシン３００と情報通信を行なう構成を示していたが、これ以外の携帯通信端末を用いて情報通信を行なうようにしても良く、例えばＰＨＳ（PersonalHandyphoneSystem）に上記の装置を内蔵して、パチンコ機１・スロットマシン３００と情報通信を行なうようにしても良い。
【符号の説明】
【０１９７】
１…パチンコ機（遊技機）
５…表示装置
２１…支持壁（支持突部、防止壁）
２２…電波吸収シート
２３…アンテナモジュール
２３ａ…アンテナ（情報送信部、情報受信部）
２３ｂ…電波吸収体（電波吸収体）
２３…電波吸収シート（電波吸収体）
２４…ガイド用光源
３０…通信ユニット
３６…ＣＰＵ（情報作成手段、通信状態情報生成手段、送信準備判断手段、記憶状態判断手段、受信状態検出手段、受信準備判断手段）
３７…ＲＯＭ（通信状態説明情報記憶手段、操作説明情報記憶手段）
１００…遊技システム
２００…携帯電話機（携帯通信端末）
３００…スロットマシン（遊技機）
Ｓ４７２〜Ｓ４７４…（情報作成手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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