(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態と遊技者にとって不利な第２状態とのいずれかの状態に変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されているときに前記第２状態から前記第１状態に変化する特別状態可変手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の可変表示の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態において第１遊技価値を付与可能とし、該特定遊技状態の終了後に第２遊技価値を付与可能とする制御を行う特定遊技状態制御手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な第１可変状態と通過困難または通過不可能な第２可変状態とのいずれかの状態に変化可能な可変始動手段とを備え、
前記特定遊技状態制御手段は、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第１遊技価値が付与される期待値が第１期待値であるとともに、前記第２遊技価値が付与される期待値が第２期待値である第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段と、
前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第１遊技価値が付与される期待値と前記第２遊技価値が付与される期待値とのうち、少なくとも一方の期待値が前記第１特定遊技状態とは異なる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段とを含み、
前記特定遊技状態に制御されているときに前記第１状態に変化した前記特別状態可変手段の内部における遊技媒体の通過に基づいて、該特定遊技状態の終了後に前記第２遊技価値として通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御し、
前記遊技領域には、遊技者が遊技媒体を打ち分けて発射可能な第１遊技領域と第２遊技領域とが設けられ、
前記可変始動手段が前記第１可変状態に変化する頻度が前記通常遊技状態よりも高い高頻度状態に制御されているときに前記第１遊技領域に向けて発射された遊技媒体は、該高頻度状態に制御されているときに前記第２遊技領域に向けて発射された遊技媒体よりも前記第２始動領域を通過し難く、
前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段と、
前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段とを、さらに備え、
前記予告演出実行手段は、少なくとも前記特定遊技状態の終了後における遊技状態を前記高確率状態に制御させるか否かが確定するまで、前記予告演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記予告演出実行手段を含む演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶が増加したときに保留記憶情報と、前記始動時判定手段の判定結果を示す判定結果情報と、を送信する情報送信手段を含み、
前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段からの前記判定結果情報に基づいて、前記予告演出を実行し、
前記演出制御手段は、前記保留記憶情報と前記判定結果情報とのうち、一方を正常に受信した場合であっても、少なくとも他方を正常に受信することができなかった場合に、前記予告演出の実行を制限する予告演出制限手段を含む、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技領域と前記第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかに応じて異なる演出態様で所定演出を実行する演出実行手段を備える、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた第１始動領域または第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を変動可能に表示（可変表示）する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機として、盤面の中央に配設された発射レールに打ち出された遊技球（遊技媒体となるパチンコ玉）を左右の遊技領域のいずれかに振り分けて、各遊技領域に設けられた役物等に入賞可能としたものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−１７００３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、遊技媒体を振り分けることで２種類の遊技を同時に楽しむことができる一方で、各遊技の関連性は低く、遊技興趣を向上させることが困難になるおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口など）または第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口など）を遊技媒体（例えば遊技球など）が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１および第２特別図柄表示装置４Ａ、４Ｂや画像表示装置５など）に識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記遊技領域に設けられて遊技者にとって有利な第１状態（例えば開放状態など）と遊技者にとって不利な第２状態（例えば閉鎖状態など）とのいずれかの状態に変化可能であり、前記特定遊技状態に制御されているときに前記第２状態から前記第１状態に変化する特別状態可変手段（例えば特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂなど）と、前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の可変表示の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ２３９の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３など）と、前記特定遊技状態において第１遊技価値（例えばラウンド遊技の実行回数を「３」または「１６」とすることなど）を付与可能とし、該特定遊技状態の終了後に第２遊技価値（例えば確変状態に制御することなど）を付与可能とする制御を行う特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ１１４〜Ｓ１１７の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過可能な第１可変状態（例えば開放状態または拡大開放状態など）と通過困難または通過不可能な第２可変状態（例えば閉鎖状態または通常開放状態など）とのいずれかの状態に変化可能な可変始動手段（例えば普通可変入賞球装置６Ｂなど）とを備え、前記特定遊技状態制御手段は、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第１遊技価値が付与される期待値が第１期待値であるとともに、前記第２遊技価値が付与される期待値が第２期待値である第１特定遊技状態に制御する第１特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２にて変動特図が「第１特図」に対応して大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」に決定された後、ステップＳ３０５〜Ｓ３０８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、前記第１遊技価値が付与される期待値と前記第２遊技価値が付与される期待値とのうち、少なくとも一方の期待値が前記第１特定遊技状態とは異なる第２特定遊技状態に制御する第２特定遊技状態制御手段（例えばステップＳ２４２にて変動特図が「第２特図」に対応して大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」に決定された後、ステップＳ３０５〜Ｓ３０８の処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを含み、前記特定遊技状態に制御されているときに前記第１状態に変化した前記特別状態可変手段の内部における遊技媒体の通過に基づいて、該特定遊技状態の終了後に前記第２遊技価値として通常遊技状態よりも前記特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態（例えば確変状態など）に制御し（例えばステップＳ３２５〜Ｓ３２７、Ｓ３６３〜Ｓ３６５の処理を実行する部分など）、前記遊技領域には、遊技者が遊技媒体を打ち分けて発射可能な第１遊技領域（例えば左遊技領域２Ａなど）と第２遊技領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）とが設けられ、前記可変始動手段が前記第１可変状態に変化する頻度が前記通常遊技状態よりも高い高頻度状態（例えば高開放制御を伴う時短状態や高ベース状態など）に制御されているときに前記第１遊技領域に向けて発射された遊技媒体は、該高頻度状態に制御されているときに前記第２遊技領域に向けて発射された遊技媒体よりも前記第２始動領域を通過し難く（例えば右遊技領域２Ｂを通過した遊技球は、左遊技領域２Ａを通過した遊技球よりも高い確率で第２始動入賞口を通過（進入）することなど）、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない識別情報の可変表示を保留記憶として記憶する保留記憶手段（例えば第１および第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、前記事前決定手段による決定前に、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ１６１の先読み予告決定処理やステップＳ５４６の先読み予告用設定処理に基づきステップＳ５６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを、さらに備え、前記予告演出実行手段は、少なくとも前記特定遊技状態の終了後における遊技状態を前記高確率状態に制御させるか否かが確定するまで、前記予告演出の実行を制限してもよい（例えばステップＳ５２２の処理を実行した後にステップＳ５０４の処理が実行されるまで、ステップＳ５１２の処理を実行しないことなど）。
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
（２）上記（１）の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記予告演出実行手段を含む演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶が増加したときに保留記憶情報と、前記始動時判定手段の判定結果を示す判定結果情報と、を送信する情報送信手段を含み、前記予告演出実行手段は、前記遊技制御手段からの前記判定結果情報に基づいて、前記予告演出を実行し、前記演出制御手段は、前記保留記憶情報と前記判定結果情報とのうち、一方を正常に受信した場合であっても、少なくとも他方を正常に受信することができなかった場合に、前記予告演出の実行を制限する予告演出制限手段を含んでもよい。
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第１遊技領域と前記第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかに応じて異なる演出態様で所定演出を実行する演出実行手段（例えばステップＳ５３２、Ｓ５４８、Ｓ５４９の処理を実行した後、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）を備えてもよい。
このような構成においては、遊技興趣を向上させることができる。
【０００８】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記高頻度状態であるときに前記第２遊技領域に向けて発射された遊技媒体は、前記第１始動領域を通過しなくてもよい（例えば釘の配列ＰＬに沿って遊技球が誘導されることなど）。
このような構成においては、遊技者が遊技媒体を第２遊技領域に向けて発射させることで第２始動領域のみを通過させて、遊技媒体が第１始動領域を通過したときとは遊技価値の期待値が異なる特定遊技状態となる可能性を遊技者の関心に応じて変化させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、遊技媒体が前記第１遊技領域と前記第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかを判定する発射領域判定手段（例えば第１および第２ゲートスイッチ２１Ａ、２１Ｂや、ステップＳ１３１のゲート通過判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記発射領域判定手段による判定結果に応じて異なる演出態様で所定演出を実行する演出実行手段（例えばステップＳ５３２、Ｓ５４８、Ｓ５４９の処理を実行した後、ステップＳ１７２の可変表示中演出処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
このような構成においては、遊技媒体が第１遊技領域と第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかに応じて演出態様を異ならせることにより、遊技興趣を向上させることができる。
【００１０】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、遊技媒体が前記第１遊技領域と前記第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかを判定する発射領域判定手段（例えば第１および第２ゲートスイッチ２１Ａ、２１Ｂや、ステップＳ１３１のゲート通過判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記発射領域判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態に制御された場合の異なる遊技内容を遊技者が認識可能に報知する報知手段（例えばステップＳ５３５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを備えてもよい。
このような構成においては、遊技媒体が第１遊技領域と第２遊技領域とのうちいずれに向けて発射されたかに応じて特定遊技状態に制御された場合の異なる遊技内容が報知されることにより、遊技者に遊技内容を把握させて遊技の公平性を保つことができる。
【００１１】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、前記高確率状態であるときに、該高確率状態を終了するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する高確率状態終了決定手段（例えば図３２（Ａ）に示す確変転落判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記高確率状態かつ前記高頻度状態であるときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された場合であるか、前記高確率状態終了決定手段により前記高確率状態を終了すると決定された場合であるかにかかわらず、識別情報の表示結果が導出される以前に前記高頻度状態を終了させる高頻度状態終了手段（例えば図３２（Ｃ）に示すような時短・確変終了設定を行うＣＰＵ１０３など）と、前記高確率状態かつ前記高頻度状態であるときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御すると決定された場合の可変表示と、前記高確率状態終了決定手段により前記高確率状態を終了すると決定された場合の可変表示とで、いずれが決定されたかを特定不能な共通演出を実行した後に、いずれが決定されたかを特定可能な報知を実行する共通演出実行手段（例えば変動パターンＰＧ１−１または変動パターンＰＧ２−１に対応して図３３（Ｂ）〜（Ｄ）に示すようなバトル演出を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記高頻度状態であることを特定可能な状態指示信号（例えば大当り２信号など）を遊技機の外部に出力するための信号出力処理を実行する信号出力手段（例えば図３４に示す情報出力処理を実行するＣＰＵ１０３など）とを備え、前記信号出力手段は、前記高頻度状態終了手段により前記高頻度状態を終了させたときでも、該高頻度状態の終了に伴い実行された識別情報の可変表示中は、前記状態指示信号を継続して出力してもよい（例えばステップＳ８２２の処理にてＮｏと判定されたときでも、ステップＳ８２４の処理を実行した後にステップＳ８２６の処理にてＹｅｓと判定されるまで、ステップＳ８２７の処理を実行することなど）。
このような構成において、高頻度状態の終了に伴い実行された識別情報の可変表示中は、状態指示信号が継続して出力される。これにより、外部装置を変更することなく、高頻度状態であるときに連続して発生した特定遊技状態を正しく認識できるとともに、外部装置の表示を見ても遊技状態が変化したことを遊技者が認識できないようにして、遊技興趣の低下を防止できる。
【００１２】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、前記特別状態可変手段は、遊技媒体を通過させることで前記高確率状態に制御する第１特定領域（例えば下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂなど）と、該第１特定領域とは異なり遊技媒体が通過しても前記高確率状態に制御しない第２特定領域（例えば上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａなど）とを含み、前記特定遊技状態は、遊技媒体が少なくとも前記第１特定領域を通過可能となる特殊特定遊技状態（例えば大当り種別が「第１大当りＡ」、「第１大当りＢ」、「第２大当りＡ」、「第２大当りＢ」のそれぞれに対応した大当り遊技状態など）を含み、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず未だ開始されていない可変表示の保留記憶情報を所定の上限記憶数の範囲内で記憶する保留記憶手段（例えば第１および第２特図保留記憶部１５１Ａ、１５１Ｂなど）と、前記事前決定手段による決定前に、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記特殊特定遊技状態に制御されるか否かを判定する始動時判定手段（例えばステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、前記始動時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に、前記特定遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ１６１の先読み予告決定処理やステップＳ５４６の先読み予告用設定処理に基づきステップＳ５６３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）とを、さらに備え、前記事前決定手段は、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに所定数の特定遊技状態決定値を含んだ通常決定用データ（例えば特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が「通常状態」に対応したテーブルデータなど）を用いる一方、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記所定数より多数の特定遊技状態決定値を含んだ特別決定用データ（例えば特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が「確変状態」に対応したテーブルデータなど）を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定し（例えばステップＳ２３９の処理にて図１１（Ａ）に示すような割合で特図表示結果を決定することなど）、前記始動時判定手段は、前記第１始動領域または前記第２始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態ではないときに前記通常決定用データを用いる一方、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記高確率状態であるときに前記特別決定用データを用いて、前記特殊特定遊技状態に制御されるか否かを判定し（例えばステップＳ４０１Ａ、Ｓ４０５の処理を実行した後に、ステップＳ４０６、Ｓ４０７の処理を実行することなど）、前記予告演出実行手段は、前記始動時判定手段により前記特殊特定遊技状態に制御される旨の判定がなされた後に、該判定結果に対応する前記特殊特定遊技状態の終了後における遊技状態が前記通常遊技状態または前記高確率状態に制御されることが確定するまでは、前記予告演出の実行を制限してもよい（例えばステップＳ５２２の処理を実行した後にステップＳ５０４の処理が実行されるまで、ステップＳ５１２の処理を実行しないことなど）。
このような構成においては、特殊特定遊技状態に制御される旨の判定がなされた後に、その判定結果に対応する特殊特定遊技状態の終了後における遊技状態が通常遊技状態または高確率状態に制御されることが確定するまで、予告演出の実行が制限される。これにより、不確定な判定結果に基づく予告演出の実行を防止して演出内容の整合性を保つことで、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図６】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特定パターン決定範囲を示す図である。
【図８】判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。
【図９】入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなどを示す図である。
【図１０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特図表示結果などの決定例を示す説明図である。
【図１２】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１３】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】開放する大入賞口や大入賞口開放上限時間の決定例を示す図である。
【図１６】大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１９】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】ゲート通過指定コマンドなどを示す図である。
【図２１】始動入賞時コマンドバッファの構成例を示すブロック図である。
【図２２】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】先読み予告の決定例を示す説明図である。
【図２５】ゲート通過時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】先読み予告用設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】左遊技領域のゲート通過時における演出動作例を示す図である。
【図３０】右遊技領域のゲート通過時における演出動作例を示す図である。
【図３１】遊技性能報知演出の実行例を示す図である。
【図３２】確変転落判定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３３】高確率／高ベース中における演出動作例を示す図である。
【図３４】情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】情報出力信号を出力する動作例を示すタイミング図である。
【図３６】変形例における大当り種別の設定を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域２が形成されている。この遊技領域２には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１５】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１７】
遊技盤における遊技領域２の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００１８】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【００１９】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００２０】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２１】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００２２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００２３】
始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２４】
遊技盤の盤面上に形成された遊技領域２には、画像表示装置５の天辺よりも左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域２の内部における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域２に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２５】
左遊技領域２Ａには、第１通過ゲート４１Ａと普通入賞球装置６Ａとが設けられている。例えば第１通過ゲート４１Ａは画像表示装置５の左側方に設けられ、普通入賞球装置６Ａは画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入（通過）可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球は、第１始動入賞口を通過（進入）しないように、例えば釘の配列ＰＬなどが構成されていればよい。
【００２６】
右遊技領域２Ｂには、第２通過ゲート４１Ｂと特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂとが設けられている。例えば第２通過ゲート４１Ｂは画像表示装置５の右側方に設けられ、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂは第２通過ゲート４１Ｂの下方に設けられている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａの下方には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入（通過）しにくいように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）可能な第１可変状態と、遊技球が通過（進入）不可能または通過（進入）困難な第２可変状態とに変化可能な普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００２８】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに向けて発射された遊技球は、その左遊技領域２Ａを通過することで、第１通過ゲート４１Ａを通過することができる一方、第２通過ゲート４１Ｂを通過することができない。また、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球は、その右遊技領域２Ｂを通過することで、第２通過ゲート４１Ｂを通過することができる一方、第１通過ゲート４１Ａを通過することができない。第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球は、例えば図２に示す第１ゲートスイッチ２１Ａによって検出される。第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球は、例えば図２に示す第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出される。
【００２９】
遊技領域２に向けて発射された遊技球は、第１遊技領域となる左遊技領域２Ａまたは第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂのいずれを通過したときでも、普通可変入賞球装置６Ｂが開放状態（または拡大開放状態）となった場合に第２始動入賞口を通過（進入）することができる。ただし、第２始動入賞口を通過（進入）する確率は、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれを通過したかに応じて、異なるように構成されていればよい。例えば、右遊技領域２Ｂを通過した遊技球は、左遊技領域２Ａを通過した遊技球よりも高い確率で、開放状態（または拡大開放状態）となった普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）すればよい。
【００３０】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３１】
特別可変入賞球装置７Ａは、図２に示す上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａによって開閉駆動される上大入賞口扉を備え、上側の通常アタッカーとして、上大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する上大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに上大入賞口扉が上大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す上大入賞口スイッチ２３Ａによって検出される。
【００３２】
特別可変入賞球装置７Ｂは、図２に示す下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂによって開閉駆動される下大入賞口扉を備え、下側の確変アタッカーとして、下大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する下大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオフ状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７Ａでは、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ａがオン状態であるときに下大入賞口扉が下大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７Ａに形成された下大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す下大入賞口スイッチ２３Ｂによって検出される。
【００３３】
特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口や特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口を遊技球が通過（進入）することにより、多数の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を開放状態とすることにより、遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、上大入賞口扉により上大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。特別可変入賞球装置７Ｂは、下大入賞口扉により下大入賞口を閉鎖状態とすることにより、遊技者にとって不利な第２状態となる。なお、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が上大入賞口や下大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３４】
遊技盤の所定位置（図１に示す例では、遊技領域２の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【００３５】
遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域２の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域２の周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域２における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３７】
パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域２の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００３９】
パチンコ遊技機１では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を、左遊技領域２Ａに向けて発射された遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。なお、右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球は第１始動入賞口を通過（進入）しない。
【００４０】
普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、左遊技領域２Ａまたは右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球が通過（進入）すると、その遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。なお、遊技球が左遊技領域２Ａまたは右遊技領域２Ｂのいずれに向けて発射されたかに応じて、第２始動入賞口を通過（進入）する確率が異なる。遊技者は、打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を調整することで、遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれかに向けて打ち分けるように発射させることができる。
【００４１】
左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が図２に示す第１ゲートスイッチ２１Ａによって検出されたこと、または、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が図２に示す第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００４２】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００４３】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。
【００４４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【００４５】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【００４６】
大当り遊技状態では、上大入賞口または下大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９．５秒間または０．０５秒間）あるいは所定個数（例えば７個）の遊技球が上大入賞口または下大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、上大入賞口または下大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、上大入賞口や下大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。上大入賞口に遊技球が進入したときには、上大入賞口スイッチ２３Ａにより入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「３」または「１６」）に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００４７】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００４８】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした高開放制御が行われる遊技状態は「高ベース状態」ともいう。確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００４９】
なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態にて上大入賞口や下大入賞口が開放状態となる上限時間が短く、遊技球が通過（進入）困難または通過（進入）不可能なラウンド遊技が実行され、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御される場合がある。このような場合は、大当り種別が「突確」（「突然確変」ともいう）であるとも称される。そして、高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。
【００５０】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００５１】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数（上限回数）を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「１６」に設定される。一方、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「３」に設定される。したがって、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合には、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合よりも多くのラウンド遊技を実行可能であり、遊技者が多くの賞球の払出し（または対応する得点の付与）を受けることができる。すなわち、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合には、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合と比較して、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値が大きくなる。一方、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合には、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合と比較して、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値が小さくなる。
【００５２】
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」（大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合）あるいは「１６」（大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合）となったときのいわゆる「最終ラウンド」にて、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」または「１６」以外であるとき（最終ラウンド以外のラウンド遊技）には、上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行されて、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａが遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、下大入賞口に進入した遊技球が図２に示す特定領域スイッチ２４によって検出されることで、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立する。すなわち、特定領域スイッチ２４の設置箇所を特定領域とし、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、所定の確変制御条件を成立させることができる。
【００５３】
この実施の形態において、特別可変入賞球装置７Ｂは、遊技媒体を通過（進入）させることで高確率状態としての確変状態に制御する第１特定領域としての機能を有する確変アタッカーとなる。一方、特別可変入賞球装置７Ａは、確変アタッカーとは異なる遊技媒体を通過（進入）させても確変状態に制御しない第２特定領域としての機能を有する通常アタッカーとなる。
【００５４】
大当り遊技状態には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」または「１６」であるとき（最終ラウンド）に、下大入賞口を開放状態として確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）できる上限時間を異ならせた複数種類の大当り種別がある。一例として、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第２大当りＡ」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が０．０５秒に設定される（確変アタッカー短開放）。一方、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」の場合には、下大入賞口を開放状態とする上限時間が２９．５秒に設定される（確変アタッカー長開放）。したがって、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第２大当りＡ」の場合には、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が低く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しにくい。これに対して、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」の場合には、下大入賞口を遊技球が通過（進入）する可能性が高く、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。大当り種別を複数種類のいずれとするかは、例えば特図ゲームの開始時に可変表示結果を「大当り」とする決定がなされたことに対応して、所定割合で決定される。このとき、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」に決定される割合が高ければ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性が高くなり、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなる。一方、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」に決定される割合が低ければ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性が低くなり、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が小さくなる。
【００５５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【００５６】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【００５７】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【００５８】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【００５９】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）などを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。
【００６０】
予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が仮停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容（演出態様）に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。
【００６１】
予告演出のうちには、先読み予告演出（先読み予告ともいう）となるものが含まれている。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象（予告対象）となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出（単独予告ともいう、また、可変表示中予告演出ともいう）と称される。
【００６２】
先読み予告演出として、例えば「特殊図柄」や「保留表示」、「モード移行」といった、複数種類の予告演出のいずれかを実行することができればよい。「特殊図柄」の先読み予告演出は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される確定飾り図柄の一部または全部を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、あるいはチャンス目図柄として予め定められた組合せとすることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色（例えば赤色など）を有する星型などの記号を示すものとすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。
【００６３】
「保留表示」の先読み予告演出は、画像表示装置５の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリアにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位における表示色を、通常時における所定色（例えば青色）とは異なる特定色（例えば金色や虹色など）とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄（例えばサクラ柄など）とすることや、表示部位に通常時とは異なるキャラクタを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。
【００６４】
「モード移行」の先読み予告演出は、パチンコ遊技機１における演出状態を通常時における演出モードとは異なる先読み予告モードに移行させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において画像表示装置５の表示領域における背景画像を、通常時の背景画像とは異なる特定表示態様の背景画像に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。
【００６５】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【００６６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００６７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６８】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａ、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに伝送する。
【００６９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７０】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７１】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ（第１ゲートスイッチ２１Ａおよび第２ゲートスイッチ２１Ｂ）、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、大入賞口スイッチ（上大入賞口スイッチ２３Ａおよび下大入賞口スイッチ２３Ｂ）、特定領域スイッチ２４といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７２】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００７３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。
【００７４】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００７５】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【００７６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７８】
この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント（更新）可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００７９】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００８２】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【００８３】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８４】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の指示操作（例えば押下操作など）を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット３１から伝送するための配線も接続されている。
【００８６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００８７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８８】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＧＣＬ（Graphics Controller LSI）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００９０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【００９１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどに供給する。
【００９２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９３】
主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００９４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【００９５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９６】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。
【００９７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【００９８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【００９９】
図３は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図４は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１００】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生による始動入賞時に対応して、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３といった、所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データ（保留情報）として、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図５（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部１５１Ａにセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図５（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部１５１Ｂにセットされる。
【０１０４】
図５（Ａ）に示す第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
【０１０５】
図５（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御するか否かや、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンなどを、決定するための保留記憶情報となる。
【０１０６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。その後、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１０７】
図６は、入賞時乱数値判定処理として、図５のステップＳ２１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図３のステップＳ１１０、図１０）において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図３のステップＳ１１１、図１２（Ａ））において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出された始動入賞タイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、先読み予告演出といった所定演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１０８】
図６に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当り保留フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。大当り保留フラグは、保留記憶されている特図ゲームのうちに特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるものがあるか否かを示すフラグである。具体的な一例では、始動入賞時に抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに対応して、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御されると判定したときに、後述するステップＳ４０８の処理により大当り保留フラグがオン状態にセットされる。また、大当り遊技状態が終了するときに、確変制御の有無などが確定してから特図保留記憶部（具体的には第２特図保留記憶部１５１Ｂ）の記憶内容をチェックして、特図表示結果が「大当り」となることを示す保留記憶情報がある場合には、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６８の処理により大当り保留フラグがオン状態にセットされる。一方、大当り遊技状態が終了するときに、特図表示結果が「大当り」となることを示す保留記憶情報がない場合には、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６９の処理により大当り保留フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１０９】
ステップＳ４０１にて大当り保留フラグがオフである場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１Ａ）。より具体的には、確変フラグがオンであるときには遊技状態が確変状態であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを、それぞれ特定すればよい。また、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ制御部など）に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定できればよい。
【０１１０】
ＣＰＵ１０３は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。このとき、大当り中でないと判定された場合には、さらに確変状態や時短状態において時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたときや（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１１１】
ステップＳ４０３にて時短制御中ではないと判定されたときや（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０４にて始動口バッファ値が「２」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、大当り決定範囲を設定する（ステップＳ４０５）。例えば、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ（特図表示結果決定用テーブルデータ）を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。
【０１１２】
その後、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、ステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する（ステップＳ４０６）。これにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。一例として、ＣＰＵ１０３は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とを、逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。
【０１１３】
ステップＳ４０５では現在の遊技状態に対応した大当り決定範囲が設定されることから、ステップＳ４０６、Ｓ４０７の処理では、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる大当り決定範囲により特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われる。例えば、始動入賞の発生時における遊技状態が通常状態または時短状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が通常状態または時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。これに対して、始動入賞の発生時における遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブルにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定する。
【０１１４】
ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、大当り保留フラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０８）。一方、ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、特定パターン決定範囲を設定する（ステップＳ４０８Ａ）。特定パターン決定範囲は、例えば合計保留記憶数にかかわらず、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンに決定することができる乱数値ＭＲ３の範囲として、予め定められていればよい。
【０１１５】
ステップＳ４０８Ａの処理では、ステップＳ４０１Ａの処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン決定範囲が設定されてもよい。一例として、図７に示すように、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」となる範囲に設定する。一方、確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」となる範囲に設定する。この実施の形態において、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、時短制御が行われる時短中であるか否かに応じて異なる変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンが決定される。
【０１１６】
例えば通常時における変動パターン決定テーブルの設定では、合計保留記憶数が「０」または「１」のときに、乱数値ＭＲ３が「２２５」〜「２５１」のいずれかであれば、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。この通常時における変動パターン決定テーブルの設定では、合計保留記憶数が「２」〜「８」のいずれかであるときに、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであれば、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。また、時短中における変動パターン決定テーブルの設定では、合計保留記憶数が「０」のときに、乱数値ＭＲ３が「２３５」〜「２５１」のいずれかであれば、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。この時短中における変動パターン決定テーブルの設定では、合計保留記憶数が「１」〜「８」のいずれかであるときに、乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」のいずれかであれば、スーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンに決定される。
【０１１７】
このような変動パターン決定テーブルの設定により、パチンコ遊技機１における始動入賞時あるいは可変表示開始時における合計保留記憶数にかかわらず、通常時には乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、また、時短中には乱数値ＭＲ３が「２４０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチのリーチ演出を伴う変動パターンという、特定の変動パターンに決定されると判定することができる。そこで、図６に示すステップＳ４０１Ａの処理により特定された現在の遊技状態が通常状態であれば、ステップＳ４０８Ａの処理により「２３０」〜「２５１」の範囲を特定パターン決定範囲に設定する。また、ステップＳ４０１Ａの処理により特定された現在の遊技状態が確変状態や時短状態において時短制御が行われる時短中であれば、ステップＳ４０８Ａの処理により「２４０」〜「２５１」の範囲を特定パターン決定範囲に設定すればよい。
【０１１８】
ステップＳ４０８Ａの処理により特定パターン決定範囲を設定した後には、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、特定パターン決定範囲とを比較する（ステップＳ４０９）。そして、乱数値ＭＲ３が特定パターン決定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。こうした判定を行うための手法は、ステップＳ４０７の処理により乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。
【０１１９】
この実施の形態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信することにより、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信することにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する。
【０１２０】
第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第１始動入賞時に抽出された遊技用乱数（特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１および変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３など）を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球の検出時である第２始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果（入賞時判定結果）も、演出制御基板１２の側に対して通知する。
【０１２１】
こうした第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップＳ４０１、Ｓ４０４、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理による判定結果に応じて設定される（ステップＳ４１１）。図８は、ステップＳ４１１の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップＳ４０１の処理にて大当り保留フラグがオンであると判定されたときや（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ４０４の処理にて始動口バッファ値が「２」ではなく「１」であると判定されたときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、通知内容が「入賞時判定制限中」に設定される。ステップＳ４０７にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定されたときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、通知内容が「大当り判定あり」に設定される。ステップＳ４１０にて特定パターン決定範囲内であると判定されたときには通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」に設定される一方、ステップＳ４１０にて特定パターン決定範囲外であると判定されたときには通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」に設定される。
【０１２２】
図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１ＸＸＨと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップＳ４１１の処理によって設定された通知内容に応じて、ＥＸＴデータ（２バイト構成のうち下位１バイトのデータ）を異ならせる。
【０１２３】
図９（Ｂ）は、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図９（Ｂ）に示す第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドＢ１００ＨやコマンドＢ２００Ｈは、通知内容が「入賞時判定制限中」を示している。コマンドＢ１０１ＨやコマンドＢ２０１Ｈは、通知内容が「大当り判定あり」を示している。コマンドＢ１０２ＨやコマンドＢ２０２Ｈは、通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」を示している。コマンドＢ１０３ＨやコマンドＢ２０３Ｈは、通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」を示している。
【０１２４】
ステップＳ４１１の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる（ステップＳ４１２）。このときには、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、第１始動口入賞指定コマンドを送信するか第２始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップＳ４１１の処理により設定された通知内容に対応したＥＸＴデータをセットすることにより、通知内容に応じてＥＸＴデータが異なる始動口入賞指定コマンドが送信される。
【０１２５】
ステップＳ４１２の処理により、第１始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動口入賞指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや特定の変動パターンに決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド（例えば入賞時判定結果指定コマンドなど）を、送信するようにしてもよい。
【０１２６】
ステップＳ４１２の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから（ステップＳ４１３）、入賞時乱数値判定処理が終了する。図９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２７】
第１保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第２保留記憶数通知コマンドは、第２特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図６に示すステップＳ４１３の処理では、始動口バッファ値が「１」であるときに、演出制御基板１２に対して第１保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには、演出制御基板１２に対して第２保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。
【０１２８】
ステップＳ４１３の処理により、第１保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。この実施の形態において、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞口と第２始動入賞口とのいずれを遊技球が通過（進入）して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０１２９】
なお、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンドまたは第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンドまたは第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしてもよい。
【０１３０】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０１３１】
図６に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップＳ４０１にて大当り保留フラグがオンであると判定されたときに、ステップＳ４０１Ａ〜Ｓ４１０の処理を実行せずにステップＳ４１１の処理に進み、大当り決定範囲や特定パターン決定範囲などの判定が制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、特図表示結果が「大当り」となることを示す保留記憶情報があるときには、新たな始動入賞の発生に基づく乱数値の判定が行われないように制限する。これにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に制御されるか否かが確定するまで、始動入賞の発生に基づく演出（先読み予告演出）が実行されないように制限して、演出内容の整合性を保つことができる。
【０１３２】
また、ステップＳ４０２にて大当り中であると判定されたことや、ステップＳ４０３にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップＳ４０４の処理により始動口バッファ値が「２」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「１」であり「２」ではない場合には、ステップＳ４０５〜Ｓ４１０の処理を実行せずにステップＳ４１１の処理に進み、大当り決定範囲や特定パターン決定範囲などの判定が制限中であることに対応して通知内容が「入賞時判定制限中」を示す始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる始動入賞（第１始動入賞）の発生に基づく乱数値の判定が行われないように制限する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、高開放制御中や大当り遊技状態であるときには、第１始動入賞に基づく演出（先読み予告演出）が実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。
【０１３３】
図３に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄やハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１３５】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１３６】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１３７】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１３８】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１３９】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や上大入賞口カウントスイッチ２３Ａまたは下大入賞口カウントスイッチ２３Ｂによって検出された遊技球の個数などに基づいて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、上大入賞口または下大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１４０】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１４１】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１４２】
図１０は、特別図柄通常処理として、図３のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１４３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部１５１Ｂの先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４４】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１４５】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１４６】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過（進入）した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１４７】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部１５１Ａの先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、図３に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理で第１始動入賞口における始動入賞（第１始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１４８】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１４９】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。
【０１５０】
図１１（Ａ）は、ステップＳ２３９の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図１１（Ａ）に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
【０１５１】
図１１（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１５２】
この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１５３】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１５４】
図１１（Ｂ）は、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、開始条件が成立した特図ゲームにて可変表示される特別図柄（変動特図）が、第１特図（第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄）であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。ここで、変動特図指定バッファ値が「１」であるときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第１特図となる。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であるときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの開始条件が成立しており、変動特図が第２特図となる。
【０１５５】
図１１（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに、大当り種別が「第１大当りＡ」と「第１大当りＢ」のいずれかに決定される。一方、変動特図が第２特図であるときには、大当り種別が「第２大当りＡ」と「第２大当りＢ」のいずれかに決定される。大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「１６」に設定される。これに対して、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「３」に設定される。したがって、変動特図が第１特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合には、変動特図が第２特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値が大きくなる。
【０１５６】
大当り種別が「第１大当りＡ」または「第２大当りＡ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」または「１６」であるとき（最終ラウンド）に、下大入賞口を開放状態として確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）できる上限時間が０．０５秒に設定される。これに対して、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」または「１６」であるとき（最終ラウンド）に、下大入賞口を開放状態として確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）できる上限時間が２９．５秒に設定される。図１１（Ｂ）に示す決定例では、変動特図が第１特図であるときに大当り種別が「第１大当りＢ」に決定される割合よりも、変動特図が第２特図であるときに大当り種別が「第２大当りＢ」に決定される割合が高くなるように設定されている。したがって、変動特図が第１特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、変動特図が第２特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合に、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）しやすくなり、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなる。
【０１５７】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１５８】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１５９】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４５の処理にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１６０】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１６１】
図１２（Ａ）は、変動パターン設定処理として、図３のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１２（Ａ）に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。
【０１６２】
図１２（Ｂ）は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１６３】
図１２（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして予め用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、例えば大当り種別などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１６４】
図１２（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、例えばＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして予め用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短制御が行われていないときには、通常時のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短制御が行われているときには、時短中のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。通常時と時短中のハズレ変動パターン決定テーブルでは、それぞれ、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。
【０１６５】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２（Ｂ）に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０１６６】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１６７】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第１保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを指定する。
【０１６８】
第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。
【０１６９】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６７にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０１７０】
図１３は、特別図柄停止処理として、図３のステップＳ１１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップＳ２８５の処理によりオン状態にセットされる。
【０１７１】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；Ｎｏ）、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う（ステップＳ２８２）。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２８３）。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間（例えば１０００ミリ秒）を設定する（ステップＳ２８４）。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２８５）、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。
【０１７２】
ステップＳ２８１にて特図確定表示中フラグがオンであるときには（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）特図確定表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２８６）。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ（ステップＳ２８６；Ｎｏ）、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。
【０１７３】
ステップＳ２８６にて特図確定表示時間が経過した場合には（ステップＳ２８６；Ｙｅｓ）、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ２８７）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８８）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ２８９）。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２９０）。また、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９１）。続いて、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了するための設定を行う（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理として、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。
【０１７４】
時短回数カウンタは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）が設定されればよい。
【０１７５】
ステップＳ２９２の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ２９３）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行される。
【０１７６】
ステップＳ２８８にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、時短制御（高開放制御を含む）や確変制御を終了させるか否かの判定を行う（ステップＳ２９４）。一例として、ステップＳ２９４の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、所定の時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御や高開放制御を終了すればよい。一方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２９４の処理を終了すればよい。
【０１７７】
また、ステップＳ２９４の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「０」以外であるときに、そのカウント値を１減算するなどして更新する。そして、更新後の確変回数カウント値が所定の確変終了判定値（例えば「０」）と合致するか否かの判定を行う。このとき、確変終了判定値と合致すれば、所定の確変フラグをクリアすることなどにより、確変制御を終了すればよい。一方、確変終了判定値と合致しなければ、確変フラグの状態を維持するなどして、ステップＳ２９４の処理を終了すればよい。
【０１７８】
ステップＳ２９４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２９５）、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“０”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０１７９】
図１４は、大当り開放前処理として、図３のステップＳ１１４にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す大当り開放前処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り開始フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。大当り開始フラグは、大当り遊技状態の開始に対応して、図１３に示すステップＳ２９１の処理によりオン状態にセットされる。
【０１８０】
ステップＳ３０１にて大当り開始フラグがオンであるときには（ステップＳ３０１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３０２）。このとき、大当り開始時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、大当り開放前処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放前処理が再び実行され、大当り開始時演出待ち時間が経過するまで待機する。
【０１８１】
ステップＳ３０２にて大当り開始時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）、大当り開始フラグをクリアしてオフ状態とした後に（ステップＳ３０３）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたラウンドカウンタに、ラウンド遊技の実行回数に対応するカウント初期値として「１」を設定する（ステップＳ３０４）。
【０１８２】
ステップＳ３０１にて大当り開始フラグがオフであるときや（ステップＳ３０１；Ｎｏ）、ステップＳ３０４の処理を実行した後には、例えば大当り種別バッファなどから大当り種別の記憶データを読み出す（ステップＳ３０５）。そして、ラウンド遊技にて開放状態とする大入賞口を、特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口または特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口のいずれかに決定する（ステップＳ３０６）。図１５（Ａ）は、ステップＳ３０６の処理における決定例を示している。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御する契機となる特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったときの大当り種別に応じて、ラウンド遊技の実行回数ごとに開放状態とする大入賞口が決定される。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５の処理により読み出した記憶データにより、特図表示結果が「大当り」となったときの大当り種別を特定すればよい。
【０１８３】
図１５（Ａ）に示す決定例では、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合に、ラウンド遊技の実行回数を示すラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれかであるときには、上大入賞口を開放状態として、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａを遊技球が通過（進入）できるラウンド遊技を実行することに決定される。一方、これらの場合に、ラウンドカウント値が「１６」であるときには、下大入賞口を開放状態として、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）できるラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合に対応して、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１６」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１８４】
また、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合に、ラウンド遊技の実行回数を示すラウンドカウント値が「１」または「２」であるときには、上大入賞口を開放状態として、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａを遊技球が通過（進入）できるラウンド遊技を実行することに決定される。一方、これらの場合に、ラウンドカウント値が「３」であるときには、下大入賞口を開放状態として、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）できるラウンド遊技を実行することに決定される。したがって、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合に対応して、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」となったときに、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行され、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂが遊技者にとって有利な第１状態となる。
【０１８５】
ステップＳ３０６の処理により開放する大入賞口を決定することにあわせて、遊技球を有効に検出するための検出有効スイッチを設定してもよい。例えば、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合に、ラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれかであるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。一方、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合に、ラウンドカウント値が「１６」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。また、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合に、ラウンドカウント値が「１」または「２」であるときには、上大入賞口が開放状態となることにあわせて、上大入賞口スイッチ２３Ａによる遊技球の検出を有効にする。これに対して、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合に、ラウンドカウント値が「３」であるときには、下大入賞口が開放状態となることにあわせて、下大入賞口スイッチ２３Ｂによる遊技球の検出を有効にする。下大入賞口スイッチ２３Ｂが有効化されるとともに、特定領域スイッチ２４による遊技球の検出も有効にすればよい。
【０１８６】
ステップＳ３０６の処理に続いて、大入賞口開放上限時間を決定する（ステップＳ３０７）。大入賞口開放上限時間は、大当り遊技状態にて実行される各回のラウンド遊技にて、上大入賞口または下大入賞口を開放状態とする上限時間である。図１５（Ｂ）は、ステップＳ３０７の処理による大入賞口開放上限時間の決定例を示している。この実施の形態では、大当り遊技状態に制御する契機となる特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったときの大当り種別に応じて、ラウンド遊技の実行回数ごとに大入賞口開放上限時間が決定される。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ３０５の処理により読み出した記憶データにより、特図表示結果が「大当り」となったときの大当り種別を特定すればよい。
【０１８７】
図１５（Ｂ）に示す決定例では、大当り種別が「第１大当りＡ」の場合に、ラウンド遊技の実行回数を示すラウンドカウント値が「１」〜「１５」のいずれかであるときには、大入賞口開放上限時間が２９．５秒に決定される。一方、この場合に、ラウンドカウント値が「１６」であるときには、大入賞口開放上限時間が０．０５秒に決定される。大当り種別が「第１大当りＢ」の場合には、ラウンドカウント値が「１」〜「１６」のいずれであるときにも、大入賞口開放上限時間が２９．５秒に決定される。大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」であるときには、ラウンドカウント値が「１６」のときにラウンド遊技の実行回数が特定回数となり、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。したがって、大当り種別が「第１大当りＡ」の場合よりも「第１大当りＢ」の場合に、下大入賞口が開放状態となる上限時間が長くなり、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）しやすくなる。すなわち、大当り種別が「第１大当りＡ」の場合よりも「第１大当りＢ」の場合に、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１８８】
また、大当り種別が「第２大当りＡ」の場合に、ラウンドカウント値が「１」または「２」であるときには、大入賞口開放上限時間が２９．５秒に決定される。一方、この場合に、ラウンドカウント値が「３」であるときには、大入賞口開放上限時間が０．０５秒に決定される。大当り種別が「第２大当りＢ」の場合には、ラウンドカウント値が「１」〜「３」のいずれであるときにも、大入賞口開放上限時間が２９．５秒に決定される。大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」であるときには、ラウンドカウント値が「３」のときにラウンド遊技の実行回数が特定回数となり、下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。したがって、大当り種別が「第２大当りＡ」の場合よりも「第２大当りＢ」の場合に、下大入賞口が開放状態となる上限時間が長くなり、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂを遊技球が通過（進入）しやすくなる。すなわち、大当り種別が「第２大当りＡ」の場合よりも「第２大当りＢ」の場合に、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立しやすい。
【０１８９】
ステップＳ３０７の処理を実行した後には、大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態から開放状態とするための開放開始制御が行われる（ステップＳ３０８）。このときには、ステップＳ３０６の処理により決定された開放する大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに駆動信号を送信するための設定が行われる。一例として、上大入賞口を開放状態とする場合には、上大入賞口扉用のソレノイド８２Ａに駆動信号を送信するための設定を行う。一方、下大入賞口を開放状態とする場合には、下大入賞口扉用のソレノイド８２Ｂに駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９０】
その後、特図プロセスフラグの値を“５”に更新してから（ステップＳ３０９）、大当り開放前処理を終了する。ステップＳ３０９にて特図プロセスフラグの値が“５”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１５の大当り開放中処理が実行される。
【０１９１】
図１６は、大当り開放中処理として、図３のステップＳ１１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り開放中処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのうちで、遊技球の検出が有効な大入賞口スイッチから伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する（ステップＳ３２２）。
【０１９２】
ステップＳ３２２にて大入賞口スイッチがオンである場合には（ステップＳ３２２；Ｙｅｓ）、入賞個数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３２３）。入賞個数カウント値は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、１回のラウンド遊技が実行されるあいだに大入賞口スイッチにより検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、大入賞口スイッチにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる遊技球を払い出すための設定を行う（ステップＳ３２４）。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。
【０１９３】
ステップＳ３２２にて大入賞口スイッチがオフである場合や（ステップＳ３２２；Ｎｏ）、ステップＳ３２４の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、特定領域スイッチ２４から伝送された検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ３２６）。そして、特定領域スイッチ２４がオンであるときには（ステップＳ３２６；Ｙｅｓ）、確変確定フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２７）。
【０１９４】
ステップＳ３２５にて確変確定フラグがオンであるときや（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２６にて特定領域スイッチ２４がオフであるとき（ステップＳ３２６；Ｎｏ）、あるいはステップＳ３２７の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値（例えば「７」）に達したか否かを判定する（ステップＳ３２８）。このとき、入賞上限判定値に達していなければ（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。
【０１９５】
一方、ステップＳ３２１にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ３２８にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口（上大入賞口または下大入賞口）を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる（ステップＳ３２９）。このときには、開放した大入賞口に応じて、ソレノイド８２Ａ、８２Ｂのいずれかに対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。
【０１９６】
ステップＳ３２９の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３３０）。そして、特図プロセスフラグの値を“６”に更新してから（ステップＳ３３１）、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“６”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１６の大当り開放後処理が実行される。
【０１９７】
図１７は、大当り開放後処理として、図３のステップＳ１１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す大当り開放後処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３４１）。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップＳ３４４の処理によりオン状態にセットされる。
【０１９８】
ステップＳ３４１にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値に達したか否かを判定する（ステップＳ３３２）。ラウンド上限判定値は、例えば大当り種別バッファの記憶データから特定される大当り種別に応じて、「３」または「１６」のいずれかが設定されればよい。より具体的には、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」の場合には、ラウンド上限判定値が「１６」に設定される。一方、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」の場合には、ラウンド上限判定値が「３」に設定される。
【０１９９】
ステップＳ３４２にてラウンド上限判定値に達していなければ（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３４３）。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３４４）、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。
【０２００】
ステップＳ３４２にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３４５）。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「０」に初期化する（ステップＳ３４６）。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４７）。そして、特図プロセスフラグの値を“７”に更新してから（ステップＳ３４８）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“７”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１７の大当り終了処理が実行される。
【０２０１】
ステップＳ３４１にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４９）。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３４９；Ｎｏ）、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。
【０２０２】
ステップＳ３４９にて次ラウンド待ち時間が経過したときには（ステップＳ３４９；Ｙｅｓ）、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３５０）。また、ラウンドカウント値を１加算するように更新する（ステップＳ３５１）。そして、特図プロセスフラグの値を“４”に更新してから（ステップＳ３５２）、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“４”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１４の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。
【０２０３】
図１８（Ａ）は、大当り終了処理として、図３のステップＳ１１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３６１）。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ（ステップＳ３６１；Ｎｏ）、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。
【０２０４】
ステップＳ３６１にて大当り終了前時間が経過した場合には（ステップＳ３６１；Ｙｅｓ）、時短制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を時短状態とするための設定を行う（ステップＳ３６２）。一例として、ステップＳ３６１の処理では、時短フラグをオン状態にセットすることに加え、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７０」）を、時短回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２０５】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオンであるときには（ステップＳ３６３；Ｙｅｓ）、確変制御を開始してパチンコ遊技機１における遊技状態を確変状態とするための設定を行う（ステップＳ３６４）。一例として、ステップＳ３６４の処理では、確変フラグをオン状態にセットすることに加え、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値（例えば「７１」）を、確変回数カウンタに設定する。その後、確変確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３６５）。
【０２０６】
ステップＳ３６３にて確変確定フラグがオフであるときや（ステップＳ３６３；Ｎｏ）、ステップＳ３６５の処理を実行した後には、特図保留記憶部の記憶内容をチェックして（ステップＳ３６６）、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶となる大当り保留があるか否かを判定する（ステップＳ３６７）。ステップＳ３６６、Ｓ３６７の処理が実行されるときには、大当り遊技状態の終了に対応して、ステップＳ３６３〜Ｓ３６５の処理が実行されることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に制御されるか否かが確定している。そこで、図６に示したステップＳ４０１Ａの処理と同様にして遊技状態が確変状態に制御されるか否かを特定し、その特定結果に応じて、ステップＳ４０５〜Ｓ４０７の処理と同様に、特図保留記憶部に記憶されて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定範囲内となるものがあるか否かを判定する。なお、ステップＳ３６２の処理が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後には時短制御が開始される。この実施の形態では、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短制御中には、第１始動入賞に基づく先読み予告演出が実行されないように制限する。したがって、ステップＳ３６７の処理では、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている乱数値などを示す保留記憶情報に基づいて、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶があるか否かを判定すればよい。
【０２０７】
ステップＳ３６７にて大当り保留ありと判定されたときには（ステップＳ３６７；Ｙｅｓ）、大当り保留フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３６８）。これに対して、大当り保留なしと判定されたときには（ステップＳ３６７；Ｎｏ）、大当り保留フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３６９）。その後、大当り終了時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ３７０）。この実施の形態では、大当り遊技状態が終了するときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して大当り保留通知コマンドを送信することにより、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームの実行が保留されているか否かを通知する。
【０２０８】
大当り保留通知コマンドによる通知内容は、ステップＳ３６６の処理による特図保留記憶部のチェック結果やステップＳ３６７の処理による大当り保留の有無の判定結果に応じて設定される。この実施の形態では、図１８（Ｂ）に示すように、大当り保留通知コマンドとして、第１の大当り保留通知コマンドとなるコマンドＡ５００Ｈと、第２の大当り保留通知コマンドとなるコマンドＡ５０１Ｈとが、予め用意されている。第１の大当り保留通知コマンドとなるコマンドＡ５００Ｈは、大当り保留がないことを示している。第２の大当り保留通知コマンドとなるコマンドＡ５０１Ｈは、大当り保留があることを示している。ＣＰＵ１０３は、大当り保留の有無を判定した結果を示す通知内容に対応してＥＸＴデータが異なる大当り保留通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０２０９】
ステップＳ３７０の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３７１）、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“０”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理が実行される。
【０２１０】
図１９は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３１）。例えば、ステップＳ１３１のゲート通過判定処理では、第１ゲートスイッチ２１Ａや第２ゲートスイッチ２１Ｂからの検出信号に基づき、いずれかのゲートスイッチがオンであるか否かを判定し、いずれもオフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、いずれかのゲートスイッチがオンであるときには、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ４を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新する。
【０２１１】
また、ゲート通過判定処理にて、第１ゲートスイッチ２１Ａと第２ゲートスイッチ２１Ｂのいずれかがオンであると判定されたときには、ゲート通過指定コマンドを送信するための設定を行う。この実施の形態では、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａによって検出されたときと、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対してゲート通過指定コマンドを送信することにより、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれに向けて発射されているかの検出結果を通知する。
【０２１２】
ゲート通過指定コマンドとしては、図２０（Ａ）に示すように、第１のゲート通過指定コマンドとなるコマンドＤ１０１Ｈと、第２のゲート通過指定コマンドとなるコマンドＤ１０２Ｈとが、予め用意されている。第１のゲート通過指定コマンドとなるコマンドＤ１０１Ｈは、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを遊技球が通過したことを示している。第２のゲート通過指定コマンドとなるコマンドＤ１０２Ｈは、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過したことを示している。ＣＰＵ１０３は、第１ゲートスイッチ２１Ａと第２ゲートスイッチ２１Ｂのいずれにより遊技球が検出されたかに対応してＥＸＴデータが異なるゲート通過指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信させる。
【０２１３】
普図保留記憶部は、第１通過ゲート４１Ａや第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過したものの未だ開始されていない普図ゲームの保留データを記憶する。一例として、普図保留記憶部は、第１通過ゲート４１Ａと第２通過ゲート４１Ｂの通過順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過による普図始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして普図保留記憶部に記憶された保留データは、普通図柄を用いた普図ゲームの実行が保留されていることを示し、この普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）に基づき「普図当り」に決定されるか否かなどを判定可能にする普図保留記憶情報となる。
【０２１４】
ステップＳ１３１のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１５】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普通図柄決定処理や普図変動時間決定処理などを実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。普通図柄決定処理は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する処理である。普図変動時間決定処理は、普通図柄表示器２０における普通図柄の可変表示を開始してから普図表示結果が導出されるまでの可変表示時間である普図変動時間を決定する処理である。
【０２１６】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０２１７】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）させるための設定などを行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果（普図表示結果）が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を閉鎖状態（または通常開放状態）から開放状態（または拡大開放状態）に変化させるための設定などが行われる。
【０２１８】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理にて実行される普通図柄決定処理では、普図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データ（普図保留記憶情報）である普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データが、ＣＰＵ１０３によって読み出される。このときには、普図保留記憶部において保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）を、１エントリずつ上位にシフトする。こうして読み出された保留データに基づいて、所定の普図表示結果決定テーブルを参照することにより、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかが決定される。普図表示結果決定テーブルでは、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、普図表示結果を「普図当り」と「普図ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０２１９】
図２０（Ｂ）は、普通図柄決定処理による普図表示結果の決定例を示している。この決定例では、普図表示結果が「普図当り」になる場合として、普図表示結果が「第１普図当り」になる場合と「第２普図当り」になる場合とが設けられている。図２０（Ｂ）に示す決定例では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態である通常時と、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短中（高ベース中）とのいずれであるかにかかわらず、所定割合で普図表示結果が決定される。一方、通常時であるか時短中（高ベース中）であるかに応じて、普図表示結果の決定割合を異ならせてもよい。より具体的には、時短中（高ベース中）において、通常時よりも高い割合で、普図表示結果が「普図当り」に決定されてもよい。
【０２２０】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理では、普通図柄決定処理により普図表示結果が決定された後、普図変動時間決定処理により普通図柄の可変表示時間となる普図変動時間が決定される。図２０（Ｃ）は、普図変動時間決定処理による普図変動時間の決定例を示している。この決定例では、通常時と時短中（高ベース中）とに対応して、普図変動時間が「２０秒」または「１．５秒」のいずれかに決定される。すなわち、時短中（高ベース中）において、通常時よりも短い普図変動時間に決定される。
【０２２１】
ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理では、予め用意された複数の普電作動パターンのいずれかを使用パターンに選択し、選択された普電作動パターンに応じて第２始動入賞口を閉鎖状態（または通常開放状態）から開放状態（または拡大開放状態）に変化させる。図２０（Ｄ）は、この実施の形態で用意される普電作動パターンの設定例を示している。この設定例において、普電作動パターンＦＣ１は、第２始動入賞口を閉鎖状態（または通常開放状態）から開放状態（または拡大開放状態）とする時間（開放時間）や回数（開放回数）が、普電作動パターンＦＣ２よりも増加するように設定されている。図２０（Ｅ）は、普通電動役物作動処理における普電作動パターンの決定例を示している。この決定例では、通常時と時短中（高ベース中）とに対応して、普図表示結果が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかに応じた普電作動パターンが決定される。より具体的には、通常時において、普図表示結果が「第１普図当り」であれば普電作動パターンＦＣ１に決定される一方、普図表示結果が「第２普図当り」であれば普電作動パターンＦＣ２に決定される。これに対して、時短中（高ベース中）においては、普図表示結果が「第１普図当り」であるか「第２普図当り」であるかにかかわらず、普電作動パターンＦＣ１に決定される。これにより、時短中（高ベース中）において、通常時よりも第２始動入賞口の開放時間や開放回数が増加する。
【０２２２】
ここで、通常時には、図２０（Ｂ）に示すような所定割合で普図表示結果が「第２普図当り」に決定されたことに対応して、図２０（Ｅ）に示すように普電作動パターンＦＣ２に決定される。一方、時短中（高ベース中）には、図２０（Ｂ）に示すように通常時と同様の所定割合で普図表示結果が「第２普図当り」に決定されたことに対応して、図２０（Ｅ）に示すように普電作動パターンＦＣ１に決定される。すなわち、普図表示結果が「第２普図当り」に決定される割合は、通常時であるか時短中（高ベース中）であるかによって変化しないのに対して、その普図表示結果に対応して決定される普電作動パターンを、通常時と時短中（高ベース中）とで異ならせている。そして、時短中（高ベース中）には普図変動時間が通常時よりも短くなるように制御（いわゆる「普図時短制御」）することとあわせて、時短中（高ベース中）には通常時よりも第２始動入賞口が開放状態（または拡大開放状態）に変化する頻度が高くなり、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなる。このように、普図表示結果の決定割合を、時短中（高ベース中）において通常時よりも高くする制御（いわゆる「普図確変制御」）を行うことなく、時短中（高ベース中）には通常時よりも第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすくなるように制御してもよい。
【０２２３】
こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われる時短中（高ベース中）には、普図表示結果が「普図当り」に決定される割合が高くなること、普図変動時間が短くなること、第２始動入賞口の開放時間や開放回数が増加すること、あるいは、こうした設定の一部または全部を組み合わせることにより、通常時よりも第２始動入賞口が開放状態（または拡大開放状態）となる割合が高くなり、通常時よりも高い頻度で遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなる。
【０２２４】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
【０２２５】
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２７】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２８】
一例として、コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認することなどにより、いずれの演出制御コマンドを受信したかを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、図２１（Ａ）に示すような第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第１始動口入賞指定コマンドと第１保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。一方、第２始動口入賞指定コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信したときには、図２１（Ｂ）に示すような第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第２始動口入賞指定コマンドと第２保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる。
【０２２９】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａには、第１始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２３０】
図２１（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂには、第２始動入賞の発生に対応して送信された１セットの演出制御コマンド（第２始動口入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂの保留表示番号「１」〜「４」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。
【０２３１】
この実施の形態では、第１始動入賞や第２始動入賞が発生したことに基づいて、図６に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図２１（Ａ）および（Ｂ）に示すような保留表示番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０２３２】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａでは、保留表示番号「１」および「２」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。図２１（Ｂ）に示す第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂでは、保留表示番号「１」〜「３」に対応する格納領域に受信コマンドが格納されている。第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、１つ目の格納領域（保留表示番号「１」に対応した領域）に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図２１（Ａ）に示す格納状態において第１特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、保留表示番号「１」に格納されている各コマンドが削除され、保留表示番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドが保留表示番号「１」に対応した領域にシフトされるとともに、保留表示番号「３」や「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、保留表示番号「２」や「３」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。
【０２３３】
図２１（Ａ）に示す第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａのうち、バッファ番号「２」に対応した領域については、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数が「１」となり不整合が生じた場合の例が示されている。すなわち、第１保留記憶数通知コマンドで通知された第１特図保留記憶数よりも保留表示番号の方が大きな値になっており、主基板１１から通知された第１特図保留記憶数が第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａの記憶内容から特定される第１特図保留記憶数と矛盾（不整合）している。なお、飾り図柄の可変表示が開始されるときには各コマンドのシフトが行われることから、保留記憶数通知コマンドで通知された特図保留記憶数よりも保留表示番号が小さな値になっても直ちに矛盾（不整合）とはならない。ただし、コマンドの受信時点における特図保留記憶数と保留表示番号の相違は矛盾（不整合）となり得る。
【０２３４】
なお、変動開始コマンド（第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド）とともに保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２３５】
第１始動口入賞指定コマンドや第１保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。また、第２始動口入賞指定コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、１セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。
【０２３６】
具体的な一例として、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。
【０２３７】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２３８】
図２２は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理では、まず、先読み予告演出を実行するか否かなどを決定する先読み予告決定処理（ステップＳ１６１）と、第１通過ゲート４１Ａと第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを遊技球が通過したときの演出設定を行うゲート通過時演出設定処理（ステップＳ１６２）とが実行される。
【０２３９】
図２３は、先読み予告決定処理として、図２２のステップＳ１６１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２３に示す先読み予告決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送される大当り保留通知コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５０１）。大当り保留通知コマンドは、大当り遊技状態が終了するときに、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留されているか否かを通知するコマンドとして、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０２４０】
ステップＳ５０１にて大当り保留通知コマンドの受信があったときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、その通知内容に基づいて、大当り保留があるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。このとき、大当り保留があると判定した場合には（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告禁止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ５０３）。一方、大当り保留がないと判定した場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、先読み予告禁止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５０４）。
【０２４１】
ステップＳ５０１にて大当り保留通知コマンドの受信がない場合や（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理のいずれかを実行した後には、例えば第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂといった、始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする（ステップＳ５０５）。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド（始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど）のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する（ステップＳ５０６）。例えば、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａまたは第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか１つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。
【０２４２】
ステップＳ５０６にていずれのコマンドも新たに受信していなければ（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。一方、受信コマンドがあると判定された場合には（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、既に先読み予告演出を実行している先読み予告実行中であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。例えば、ステップＳ５０７の処理では、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告フラグがオンであるときに、先読み予告を実行中であると判定すればよい。先読み予告フラグは、所定の先読み予告となる予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
【０２４３】
ステップＳ５０７にて先読み予告実行中ではないと判定された場合には（ステップＳ５０７；Ｎｏ）、先読み予告禁止フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。先読み予告禁止フラグは、ステップＳ５０２の処理により大当り保留ありと判定された場合に、ステップＳ５０３の処理にてオン状態にセットされる。また、先読み予告禁止フラグは、後述するステップＳ５２２の処理でもオン状態にセットされる。一方、先読み予告禁止フラグは、ステップＳ５０２の処理により大当り保留なしと判定された場合に、ステップＳ５０４の処理にてクリアされてオフ状態となる。したがって、始動入賞の発生時に主基板１１から伝送されたコマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）により「大当り判定あり」が通知された場合に、先読み予告演出を実行するか否かの決定を行ってから、先読み予告禁止フラグがオン状態にセットされる。その後、保留記憶情報に基づいて特図表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となり、その大当り遊技状態が終了するときに、特図保留記憶部の保留記憶情報に基づいて特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留されている場合には、先読み予告禁止フラグが継続してオン状態となる。一方、大当り遊技状態が終了するときに、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留されていない場合には、先読み予告禁止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２４４】
ステップＳ５０８にて先読み予告禁止フラグがオフであると判定された場合には（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、その他の予告制限があるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定の先読み制限条件が成立したか否かの判定を行い、成立したと判定された場合に、先読み予告制限があると判定すればよい。先読み制限条件は、例えば第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「入賞時判定制限中」である場合に成立すればよい。
【０２４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り遊技中であるか否かを判定し、大当り遊技中であれば、先読み制限条件が成立したとして、先読み予告演出を実行しないように決定してもよい。なお、大当り遊技中であっても先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技中におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１０」など）に達した特定ラウンド遊技の開始時に、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに格納されている第２始動口入賞指定コマンドによる通知内容に基づいて先読み予告演出を実行するか否かを決定して、特定ラウンド遊技中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、複数回の可変表示にわたり連続した演出態様ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態が終了した後に特図表示結果が「大当り」となることを確定的に報知するいわゆる一発告知態様の演出を実行してもよく、「保留表示」と同様の先読み予告演出のみを実行するようにしてもよい。
【０２４６】
ステップＳ５０９にて予告制限がないと判定された場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、始動入賞の発生に基づく受信コマンド（始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンド）の順序と内容をチェックして（ステップＳ５１０）、正常に受信できたか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１の処理では、例えば始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであるか否か、いずれも欠落なく受信できたか否か、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないかなどの確認を行い、いずれか１つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。
【０２４７】
具体的な一例として、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａにおける保留表示番号「２」の格納領域に、第１特図保留記憶数が「１」であることを通知する第１保留記憶数通知コマンドが格納されている場合には、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａの記憶状態から特定される第１特図保留記憶数と、第１保留記憶数通知コマンドにより通知された第１特図保留記憶数との相違が許容されない場合であるとして、保留記憶数通知コマンドの内容に矛盾（不整合）があると判断すればよい。
【０２４８】
始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドの受信が順番通りであること、いずれも欠落なく受信できたこと、受信コマンドの内容に矛盾（不整合）がないことのうち、いずれか１つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか２つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
【０２４９】
ステップＳ５１１にて正常に受信できたと判定された場合には（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告の有無と、実行する場合における先読み予告の種別（先読み予告種別）とを決定する（ステップＳ５１２）。一例として、ステップＳ５１２の処理では、先読み予告の有無と種別とを決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告種別決定テーブルを選択してセットする。先読み予告種別決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された始動口入賞指定コマンドの通知内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、先読み予告を実行しない場合に対応する「予告なし」の決定結果や、先読み予告を実行する場合における「特殊図柄」、「保留表示」、「モード移行」といった複数の先読み予告種別などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４や演出制御カウンタ設定部のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告種別決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無と先読み予告種別とを決定すればよい。
【０２５０】
図２４は、ステップＳ５１２の処理による先読み予告演出の有無と先読み予告種別の決定例を示している。この決定例では、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）による始動入賞時の通知内容（入賞時判定結果の指定内容）が、「ハズレ特定パターン判定なし」、「ハズレ特定パターン判定あり」、「大当り判定あり」のうちいずれであるかに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告種別が決定される割合を異ならせている。例えば、始動入賞時の通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」や「大当り判定あり」であるときには、通知内容が「ハズレ特定パターン判定なし」であるときよりも高い割合で、先読み予告演出を実行することに決定される。こうした設定により、先読み予告演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる可能性が高くなる。
【０２５１】
また、始動入賞時の通知内容が「大当り判定あり」のときには、通知内容が「ハズレ特定パターン判定あり」や「ハズレ特定パターン判定なし」のときよりも高い割合で、先読み予告演出を実行することに決定される。特に、先読み予告種別が「モード移行」に決定される割合は、始動入賞時の通知内容が「大当り判定あり」のときには十分に高くなる。これにより、「モード移行」の先読み予告演出が実行されたときには、実行されないときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」となる。
【０２５２】
図２３に示すステップＳ５１２の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。このとき、いずれかの先読み予告種別に決定されて「予告なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ５１３；Ｎｏ）、「保留表示」の先読み予告演出である保留表示予告を実行するか否かを判定する（ステップＳ５１４）。なお、ステップＳ５１３の処理にて先読み予告演出を実行すると判定されたときには、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられた先読み予告フラグをオン状態にセットしてもよい。
【０２５３】
ステップＳ５１４にて保留表示予告を実行しないと判定されたときには（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、先読み予告演出の総実行回数を設定する（ステップＳ５１５）。例えば、ステップＳ５１５の処理では、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されることに対応して、先読み予告種別が「特殊図柄」に決定されたときは、予告対象となる可変表示が第２特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、第２特図保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告演出の総実行回数として設定すればよい。一方、予告対象となる可変表示が第１特図を用いた特図ゲームに対応して行われるのであれば、合計保留記憶数から「１」を差し引いた可変表示の実行回数を、先読み予告演出の総実行回数として設定すればよい。また、先読み予告種別が「モード移行」に決定されたときは、第２特図保留記憶数や合計保留記憶数から「１」を差し引くことなく、先読み予告演出の総実行回数として設定すればよい。
【０２５４】
ステップＳ５１５の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた先読み予告カウンタのカウント初期値として「０」を設定する（ステップＳ５１６）。続いて、先読み予告実行設定情報となる所定情報を、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に格納して記憶させる（ステップＳ５１７）。先読み予告実行設定情報は、先読み予告種別が「特殊図柄」と「モード移行」のいずれであるかを示す情報や、先読み予告演出の総実行回数を示す情報などを、含んで構成されればよい。また、先読み予告実行設定情報には、予告対象となる可変表示が保留記憶されるときに受信した始動口入賞指定コマンドにおける通知内容を示す情報が、含まれてもよい。さらに、先読み予告実行設定情報には、予告対象となる可変表示が第１特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示であるか、第２特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示であるかを示す情報が、含まれてもよい。
【０２５５】
ステップＳ５１４にて保留表示予告を実行すると判定されたときには（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、「保留表示」の先読み予告演出における演出態様に対応した保留表示予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５１８）。一例として、ステップＳ５１８の処理では、保留表示予告パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された保留表示予告パターン決定テーブルを選択してセットする。保留表示予告パターン決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された始動口入賞指定コマンドの通知内容などに応じて、保留表示予告パターン決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、複数の保留表示予告パターンなどに割り当てられていればよい。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタなどから抽出した保留表示予告パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、保留表示予告パターン決定テーブルを参照することにより、保留表示予告パターンを決定すればよい。
【０２５６】
ステップＳ５１８の処理を実行した後には、保留表示予告パターンの決定結果に基づいて、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を、通常時とは異なる特殊態様で１つ増加させる予告更新制御を行う（ステップＳ５１９）。こうして、「保留表示」の先読み予告演出が実行されるときには、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示が、通常時とは異なる形状、模様もしくは色彩、または、これらの結合により、１つ増加するように更新されればよい。
【０２５７】
ステップＳ５０７の処理により先読み予告を実行中であると判定されたときや（ステップＳ５０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０８の処理により先読み予告禁止フラグがオンであると判定されたとき（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９の処理により予告制限ありと判定されたとき（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１１の処理により正常に受信できなかったと判定されたとき（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１３の処理により「予告なし」と判定されたとき（ステップＳ５１３；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ５１７の処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリアにおける保留表示を通常時の表示態様で１つ増加させる通常更新制御を行う（ステップＳ５２０）。一例として、始動入賞記憶表示エリアには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のそれぞれに対応して、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示画像が変更される複数の表示部位が設けられている。ステップＳ５２０の処理では、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときに、例えば第１始動入賞口に対応した通常非表示（透明色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第１始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）に丸形の表示画像を所定の表示色（青色など）で表示させる。一方、ステップＳ５２０の処理では、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときに、例えば第２始動入賞口に対応した通常非表示（透明色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている第２始動入賞口に対応した表示部位のうち左端の表示部位）に星形の表示画像を所定の表示色で表示させる。
【０２５８】
ステップＳ５１９、Ｓ５２０の処理のいずれかを実行した後には、始動入賞の発生に伴い主基板１１から伝送された始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）による通知内容が「大当り判定あり」であるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。このとき、通知内容が「大当り判定あり」ではないと判定された場合には（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、先読み予告決定処理を終了する。一方、通知内容が「大当り判定あり」と判定された場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、先読み予告禁止フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ５２２）、先読み予告決定処理を終了する。
【０２５９】
図２３に示す先読み予告決定処理では、ステップＳ５０８の処理により先読み予告禁止フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ５２０の処理に進み、ステップＳ５１２の処理が実行されないように制限する。これにより、この実施の形態では、始動入賞の発生時に特図表示結果が「大当り」となることを示す「大当り判定あり」が通知されたことに基づき、その後に大当り遊技状態の終了時にて特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが保留されていないと判定されるまでは、新たに始動入賞が発生しても先読み予告が実行されないように制限する。
【０２６０】
図２３に示す先読み予告決定処理では、ステップＳ５０７の処理により先読み予告実行中であると判定された場合に、ステップＳ５２０の処理に進み、ステップＳ５１２の処理が実行されないように制限する。これにより、この実施の形態では、既に先読み予告となる予告演出を実行中である場合、さらに先読み予告が実行されないように制限して、先読み予告の途中変更や重複を防止する。なお、可変表示結果が「大当り」に決定される旨を示す判定結果情報（始動口入賞指定コマンド）や特定の変動パターンに決定される旨を示す判定結果情報（始動口入賞指定コマンド）が得られたときには、実行中の先読み予告を途中変更または重複して、新たな先読み予告を実行するようにしてもよい。あるいは、判定結果情報の内容にかかわらず、実行中の先読み予告を途中変更または重複して、新たな先読み予告を実行可能にしてもよい。あるいは、例えば「保留表示」の先読み予告演出については重複して新たな先読み予告を実行可能にする一方で、「特殊図柄」や「モード移行」の先読み予告演出については先読み予告の途中変更や重複を防止するといったように、先読み予告種別に応じて新たな先読み予告を実行可能とするか否かを異ならせてもよい。
【０２６１】
図２５は、ゲート通過時演出設定処理として、図２２のステップＳ１６２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示すゲート通過時演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送されるゲート通過指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５３１）。このとき、ゲート通過指定コマンドの受信がないと判定された場合には（ステップＳ５３１；Ｎｏ）、ゲート通過時演出設定処理を終了する。一方、ゲート通過指定コマンドの受信があると判定された場合には（ステップＳ５３１；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に設けられた発射領域バッファの記憶データを更新する（ステップＳ５３２）。
【０２６２】
この実施の形態では、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａによって検出されたとき、または、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して図２０（Ａ）に示すようなゲート通過指定コマンドのいずれかが送信される。このとき送信されたゲート通過指定コマンドに対応して、ステップＳ５３２の処理により発射領域バッファの記憶データが更新されればよい。一例として、ステップＳ５３２の処理では、受信したゲート通過指定コマンドのＥＸＴデータを発射領域バッファに格納することにより、第１通過ゲート４１Ａと第２通過ゲート４１Ｂのうちいずれを遊技球が通過したかを、特定可能に記憶させればよい。
【０２６３】
ステップＳ５３２の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。演出プロセスフラグは、図２２に示す演出制御プロセス処理において、ステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行するために用いられる。演出プロセスフラグの値が“０”のときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理を選択して実行する。ステップＳ５３３にて演出プロセスフラグの値が“０”以外であると判定された場合には（ステップＳ５３３；Ｎｏ）、ゲート通過時演出設定処理を終了する。
【０２６４】
ステップＳ５３３にて演出プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ５３３；Ｙｅｓ）、可変表示の保留記憶があるか否かを判定する（ステップＳ５３４）。一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時コマンドバッファ１９０Ａや第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂの記憶内容などに基づいて、特図ゲームといった可変表示の保留記憶があるか否かを判定すればよい。ステップＳ５３４にて保留記憶があると判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｙｅｓ）、ゲート通過時演出設定処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ５３４にて保留記憶がないと判定された場合には（ステップＳ５３４；Ｎｏ）、遊技性能報知演出となる所定演出の実行を開始するための設定を行ってから（ステップＳ５３５）、ゲート通過時演出設定処理を終了する。例えばステップＳ５３５の処理では、遊技性能報知演出における演出態様に対応した遊技性能報知演出パターンを、予め用意した複数パターンのいずれかに決定する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発射領域バッファの記憶データに応じて異なる遊技性能報知演出パターンを選択して、使用パターンに決定する。これにより、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを通過した遊技球が第１ゲートスイッチ２１Ａによって検出されたときと、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを通過した遊技球が第２ゲートスイッチ２１Ｂによって検出されたときとで、遊技性能報知演出における演出内容（演出態様）を異ならせることができればよい。より具体的には、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれに向けて発射されたかに応じて、異なる遊技性能を示すメッセージが報知されるように、遊技性能報知演出パターンが選択されればよい。
【０２６６】
ステップＳ５３５の処理による設定に基づいて遊技性能報知演出の実行が開始された後には、所定時間が経過したときに、遊技性能報知演出の実行を終了させればよい。あるいは、始動入賞の発生に基づいて特図ゲームや飾り図柄の可変表示が開始されるときには、遊技性能報知演出の実行を中止させるようにしてもよい。
【０２６７】
図２２に示すステップＳ１６２にてゲート通過時演出設定処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６８】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６９】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２７０】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示（導出表示）させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２７１】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７２】
ステップＳ１７４の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２７３】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２７４】
図２６は、可変表示開始設定処理として、図２２のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５４１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５４２）。
【０２７５】
ステップＳ５４２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５４３）。一例として、ステップＳ５４３の処理では、まず、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリアに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリアに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２７６】
ステップＳ５４２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５４４）。一例として、ステップＳ５４４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリアにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリアにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２７７】
ステップＳ５４１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５４５）。一例として、ステップＳ５４５の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０２７８】
ステップＳ５４３〜Ｓ５４５の処理のいずれかを実行した後には、先読み予告用設定処理を実行する（ステップＳ５４６）。図２７は、ステップＳ５４６にて実行される先読み予告用設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２７９】
図２７に示す先読み予告用設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部など）に先読み予告実行設定情報の記憶があるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。このとき、先読み予告実行設定情報の記憶がなければ（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告実行設定情報の記憶がある場合には（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）、先読み予告カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ７０２）。先読み予告カウンタには、図２３に示すステップＳ５１６の処理が実行されたときに、カウント初期値となる「０」が設定される。その後、ステップＳ７０２の処理が実行されるごとに、先読み予告カウント値が１ずつ加算されていくことになる。
【０２８０】
ステップＳ７０２の処理に続いて、例えば先読み予告実行設定情報から特定される先読み予告種別に対応して、「特殊図柄」の先読み予告演出が実行されるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。このとき、「特殊図柄」の先読み予告演出が実行されると判定した場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、開始条件が成立した今回の可変表示において最終停止表示される確定飾り図柄の一部または全部を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄、あるいはチャンス目図柄として予め定められた組合せの飾り図柄に、差し替える（ステップＳ７０４）。これにより、「特殊図柄」の先読み予告演出が実行される可変表示では、最終停止表示される確定飾り図柄の一部または全部を、特殊な飾り図柄またはチャンス目図柄として予め定められた組合せの飾り図柄とすることができる。
【０２８１】
ステップＳ７０４の処理を実行した後には、先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達したか否かを判定する（ステップＳ７０５）。先読み予告演出の総実行回数は、図２３に示すステップＳ５１５の処理により予め設定されている。ステップＳ７０５にて先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達していなければ（ステップＳ７０５；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達したときには（ステップＳ７０５；Ｙｅｓ）、「特殊図柄」の先読み予告演出を終了させるための設定として、先読み予告実行設定情報の記憶を消去させる（ステップＳ７０６）。これにより、先読み予告種別の記憶が消去されとともに、先読み予告演出の総実行回数の記憶が消去される。また、先読み予告カウンタがクリアされて、そのカウント値が「０」に初期化される。
【０２８２】
ステップＳ７０３にて「特殊図柄」の先読み予告演出ではなく「モード移行」の先読み予告演出であると判定されたときには（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、先読み予告カウント値が「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。そして、先読み予告カウント値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における演出状態を通常時とは異なる先読み予告モードとするモード移行を開始させるための設定を行う（ステップＳ７０８）。例えばステップＳ７０８の処理では、開始条件が成立した今回の可変表示中に演出モードを先読み予告モードへと移行させるための演出パターンを、予め用意された複数パターンのうちいずれかに決定してもよい。また、先読み予告モードとして、例えば画像表示装置５の表示領域における背景画像の表示といった、演出態様が異なる複数種類の先読み予告モードを設けてもよい。この場合、ステップＳ７０８の処理では、開始条件が成立した今回の可変表示中に移行させる先読み予告モードを、複数種類のうちいずれかに決定してもよい。移行先となる先読み予告モードの決定割合は、予告対象となる可変表示における表示結果が「大当り」となるか否かや大当り種別などに応じて、異なる割合で決定してもよい。
【０２８３】
ステップＳ７０７にて先読み予告カウント値が「１」ではないと判定された場合や（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、ステップＳ７０８の処理を実行した後には、先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。このとき、先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達していなければ（ステップＳ７０９；Ｎｏ）、先読み予告演出設定処理を終了する。一方、先読み予告カウント値が先読み予告演出の総実行回数に達したときには（ステップＳ７０９；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に設けられたモード移行予告終了フラグをオン状態にセットした後（ステップＳ７１０）、ステップＳ７０６の処理に進み、「モード移行」の先読み予告演出を終了させることに対応して、先読み予告実行設定情報の記憶を消去させる。なお、ステップＳ７０６の処理により先読み予告実行設定情報の記憶を消去させた後でも、飾り図柄の可変表示結果が導出されて可変表示が終了するまでは、「モード移行」の先読み予告演出が継続して実行されるように制御してもよい。
【０２８４】
図２６に示すステップＳ５４６にて先読み予告用設定処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示中に実行されるその他の演出について決定を行う（ステップＳ５４７）。例えば、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドの一方または両方により特定される可変表示内容に応じた所定割合で、予告演出を実行するか否かの判定や、実行する場合における演出態様に対応した予告パターンの決定などが、行われるようにすればよい。ステップＳ５４７の処理を実行した後には、発射領域バッファの記憶データを読み出す（ステップＳ５４８）。そして、ステップＳ５４８の処理による発射領域バッファの読出結果に応じて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５４９）。
【０２８５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１などには、遊技球が左遊技領域２Ａを通過する左打ち時に用いられる第１演出制御パターンテーブルと、遊技球が右遊技領域２Ｂを通過する右打ち時に用いられる第２演出制御パターンテーブルとを構成するテーブルデータが記憶されていればよい。第１演出制御パターンテーブルと第２演出制御パターンテーブルのそれぞれには、図１２（Ｂ）に示す複数種類の変動パターンに対応して予め用意された複数種類の特図変動時演出制御パターンが格納されていればよい。
【０２８６】
ステップＳ５４９の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５４８の処理による発射領域バッファの読出結果に対応して、遊技球が左遊技領域２Ａを通過する左打ち時であるか、遊技球が右遊技領域２Ｂを通過する右打ち時であるかを特定する。そして、左打ち時には、第１演出制御パターンテーブルに格納されている複数種類の特図変動時演出制御パターンのうちから、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応するいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。一方、右打ち時には、第２演出制御パターンテーブルに格納されている複数種類の特図変動時演出制御パターンのうちから、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応するいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。
【０２８７】
このように、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれを通過したかに応じて、異なる演出制御パターンテーブルに格納された特図変動時演出制御パターンを選択して、使用パターンに決定する。これにより、遊技球が通過した遊技領域に応じて、特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示態様や、その他の演出態様を、異ならせることができる。具体的な一例として、左打ち時には飾り図柄の可変表示を中心として、その可変表示の進行に伴い予告演出やリーチ演出といった各種の可変表示中における演出が実行される。一方、右打ち時には飾り図柄の可変表示が、例えば縮小表示されて補助的に実行され、飾り図柄とは異なる演出画像の表示を中心とした各種の演出が実行されればよい。
【０２８８】
ステップＳ５４９の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５０）。また、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５１）。このときには、例えばステップＳ５４９にて使用パターンとして決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５２）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２８９】
図２８は、可変表示中演出処理として、図２２のステップＳ１７２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５６１）。一例として、ステップＳ５６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２９０】
ステップＳ５６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、先読み予告演出を実行するための先読み予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。先読み予告演出実行期間は、例えば図２７に示すステップＳ７０８の処理による先読み予告モードの移行開始設定に対応して、予め定められていればよい。ステップＳ５６２にて先読み予告演出実行期間であるときには（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、例えば先読み予告モードへと移行することを認識可能に報知する演出画像の表示といった、先読み予告演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５６３）。ステップＳ５６３の処理では、例えば図２７に示すステップＳ７０８の処理による先読み予告モードの移行開始設定に対応して作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて先読み予告演出を実行できればよい。
【０２９１】
ステップＳ５６３の処理における演出動作制御によりパチンコ遊技機１における演出状態が先読み予告モードに移行したときには、例えば演出モードバッファの記憶データを更新することなどにより、先読み予告モードであることを特定可能に記憶させてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、移行前の演出モード（通常モードなど）に対応した記憶アドレスから、先読み予告モードに対応した記憶アドレスへと変更することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、切り替えることができればよい。
【０２９２】
ステップＳ５６２にて先読み予告演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、ステップＳ５６３の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ５６４）。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ５６４にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５６５）。より具体的には、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。
【０２９３】
ステップＳ５６４にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、ステップＳ５６５の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから（ステップＳ５６６）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ５６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ５６７）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６７；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２９５】
ステップＳ５６７にて図柄確定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ５６７；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ５６８）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ５６９）。また、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ５７０）。その後、モード移行予告終了フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ５７１）。おこのとき、モード移行予告終了フラグがオフであれば（ステップＳ５７１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ５７１にてモード移行予告終了フラグがオンであるときには（ステップＳ５７１；Ｙｅｓ）、モード移行予告終了フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ５７２）。そして、通常演出モードに復帰させる設定を行ってから（ステップＳ５７３）、可変表示中演出処理を終了する。例えばステップＳ５７３の処理では、演出モードバッファの記憶データを初期化して、先読み予告モードではないことを特定可能に記憶させてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出す演出制御パターンのアドレス設定（ベースアドレス用のベースレジスタ値など）を、通常演出モードに対応した記憶アドレスへと変更（初期化）することにより、飾り図柄の可変表示を含む各種演出における演出態様を、切り替えることができればよい。
【０２９７】
次に、パチンコ遊技機１における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機１では、例えば遊技領域２に打ち込まれた遊技球が第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。より具体的には、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）して第１始動入賞が発生したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行される。また、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）して第２始動入賞が発生したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行される。画像表示装置５の画面上では、特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が導出され、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となったときには、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が開放状態に変化するラウンド遊技が行われることで、遊技者が多数の賞球（または対応する得点）を得られる有利な状態となる。
【０２９８】
ラウンド遊技にて開放状態となる大入賞口としては、図１に示す右遊技領域２Ｂに設けられた通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａが形成する上大入賞口と、上大入賞口の下方に設けられた確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂが形成する下大入賞口とがある。大当り遊技状態にて実行される複数回のラウンド遊技にて、いずれの大入賞口を開放状態とするかは、図１４に示すステップＳ３０６の処理にて、図１５（Ａ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じて決定される。また、図１４に示すステップＳ３０７の処理では、図１５（Ｂ）に示すような大当り種別やラウンドカウント値に応じた大入賞口開放上限時間が決定される。
【０２９９】
大当り遊技状態の終了後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、通常状態よりも特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されやすい確変状態に移行することがある。一例として、特定領域スイッチ２４の設置箇所を遊技球が通過し、その遊技球が特定領域スイッチ２４により検出されたときには、図１６に示すステップＳ３２７の処理により確変確定フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御条件が成立する。ここで、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａにより形成される上大入賞口に進入した遊技球（上大入賞口入賞球）は、上大入賞口スイッチ２３Ａにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導される。一方、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂにより形成される下大入賞口に進入した遊技球（下大入賞口入賞球）は、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより検出された後に、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される。したがって、下大入賞口入賞球は、特定領域スイッチ２４により検出することができる。その後、下大入賞口入賞球は、排出経路へと誘導される。
【０３００】
大当り遊技状態の終了時には、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６３の処理により確変確定フラグがオンであると判定された場合に、ステップＳ３６４の処理により確変制御を開始するための設定が行われる。こうして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中に特定領域スイッチ２４により遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御することができる。
【０３０１】
特図ゲームの開始条件が成立したときには、図１０に示すステップＳ２３９の処理により特図表示結果が「ハズレ」または「大当り」に決定され、ステップＳ２４０の処理にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２の処理にて図１１（Ｂ）に示すような割合で、大当り種別が「第１大当りＡ」、「第１大当りＢ」、「第２大当りＡ」、「第２大当りＢ」のいずれかに決定される。
【０３０２】
大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」のいずれかに決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数が「１６」になる（第１６ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」〜「１５」である第１ラウンド（１Ｒ）〜第１５ラウンド（１５Ｒ）までは、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「１６」である第１６ラウンド（１６Ｒ）では、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第１６ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図１５（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第１大当りＡ」である場合に、大当り種別が「第１大当りＢ」である場合よりも極めて短い時間（０．０５秒）となる。したがって、大当り種別が「第１大当りＡ」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０３０３】
大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」のいずれかに決定された場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数が「３」になる（第３ラウンドまで）。そして、ラウンド遊技の実行回数が「１」または「２」である第１ラウンド（１Ｒ）と第２ラウンド（２Ｒ）では、通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数としての「３」である第３ラウンド（３Ｒ）では、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を開放状態とするラウンド遊技が実行される。この第３ラウンドにて下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）は、図１５（Ｂ）に示すような決定により、大当り種別が「第２大当りＡ」である場合に、大当り種別が「第２大当り種別Ｂ」である場合よりも極めて短い時間（０．０５秒）となる。したがって、大当り種別が「第２大当りＡ」である場合には、下大入賞口に遊技球を進入させることが極めて困難または不可能であり、確変制御条件が成立しにくい。
【０３０４】
図１１（Ｂ）に示す大当り種別の決定例において、変動特図が「第１特図」である場合には、大当り種別が「第１大当りＡ」または「第１大当りＢ」に決定される一方、「第２大当りＡ」や「第２大当りＢ」には決定されない。これに対して、変動特図が「第２特図」である場合には、大当り種別が「第２大当りＡ」または「第２大当りＢ」に決定される一方、「第１大当りＡ」や「第１大当りＢ」には決定されない。したがって、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となった場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の最大実行回数が多くなることで、遊技者がより多くの賞球（または対応する得点）を得られるという、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値が大きくなる。
【０３０５】
他方、図１１（Ｂ）に示す大当り種別の決定例において、変動特図が「第１特図」である場合に大当り種別が「第１大当りＢ」となる決定割合よりも、変動特図が「第２特図」である場合に大当り種別が「第２大当りＢ」となる決定割合が高くなる。したがって、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となった場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、下大入賞口に遊技球を進入させて確変制御条件を成立させやすくなることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態に制御されやすくなるという、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなる。
【０３０６】
大当り遊技状態の終了時には、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６２の処理により時短制御を開始するための設定が行われる。これにより、大当り遊技状態の終了後には時短状態に制御することができる。こうした時短制御に伴い高開放制御（高ベース制御）が行われることで、普通可変入賞球装置６Ｂが有利変化態様で第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化する高ベース状態となる。
【０３０７】
遊技領域２は、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量（回転量）を変化させることで、遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとに打ち分けることができる。左遊技領域２Ａに向けて発射された遊技球は、第１通過ゲート４１Ａを通過する可能性がある一方、第２通過ゲート４１Ｂを通過する可能性はなく、また、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口と普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口のいずれを通過（進入）する可能性もある。これに対して、右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球は、第１通過ゲート４１Ａを通過する可能性がない一方、第２通過ゲート４１Ｂを通過する可能性があり、また、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）する可能性がなく、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）する可能性はある。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）できないことがある。
【０３０８】
このように、左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれかを流下した遊技球は、いずれも普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）する可能性がある。その一方で、右遊技領域２Ｂを流下した遊技球は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）しないように、釘の配列ＰＬなどが構成されている。したがって、時短制御に伴う高開放制御が行われていないときには、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射しても、始動入賞が発生する頻度が低く、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しにくい。時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれを流下したかに応じて、第２始動入賞口を通過（進入）する確率が異なる。一例として、左遊技領域２Ａを流下した遊技球は、第１始動入賞口を通過（進入）してしまうと、第２始動入賞口を通過（進入）することができない。これに対して、右遊技領域２Ｂを流下した遊技球は、第１始動入賞口を通過（進入）することがないので、第２始動入賞口を通過（進入）する可能性が高くなる。すなわち、高ベース状態であるときには、遊技球が右遊技領域２Ｂを流下したときに、左遊技領域２Ａを流下したときよりも高い確率で、第２始動入賞口を通過（進入）するように、各遊技領域が構成されていればよい。また、釘の配列ＰＬや、その他の釘の配置などにより、高ベース状態であるときに、右遊技領域２Ｂを通過した遊技球は、左遊技領域２Ａを通過した遊技球よりも高い確率で、第２始動入賞口を通過（進入）するように、各遊技領域が構成されてもよい。
【０３０９】
これらの構成により、高ベース状態であるときには、遊技者が遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれかに向けて発射させることで、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値を増大させるか、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値を増大させるかを、遊技者の関心に応じて、ある程度までは選択することができる。例えば、遊技球を左遊技領域２Ａに向けて発射させ、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することで、変動特図が「第１特図」となる特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となるようにすれば、ラウンド遊技の最大実行回数が比較的に多い「１６」となり、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値を増大させることができる。ただし、大当り種別は「第１大当りＡ」に決定される割合が比較的に高いので、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるといった、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値は減少する。これに対して、遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射させ、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することで、変動特図が「第２特図」となる特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となるようにすれば、大当り種別が「第２大当りＢ」に決定される割合が比較的に高くなり、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御されるといった、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が増大する。ただし、ラウンド遊技の最大実行回数が比較値に少ない「３」となることから、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値は減少する。
【０３１０】
こうして、遊技者が遊技媒体となる遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとに打ち分けることで、遊技価値の期待値が異なる大当り遊技状態に制御される可能性を変化させ、遊技者の関心に応じた遊技価値が付与される期待感を高められる。例えばラウンド遊技の最大実行回数を多くして大当り遊技状態であるときに多くの賞球（または対応する得点）が払い出されることを望む遊技者は、高ベース状態であるときにも左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射させればよい。一方、ラウンド遊技の最大実行回数は少なくても大当り遊技状態の終了後に遊技状態が確変状態に制御される可能性を高めることで、短期間のうちに続けて大当り遊技状態に制御されることなどを望む遊技者は、高ベース状態であるときに右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射させればよい。
【０３１１】
遊技球が左遊技領域２Ａに向けて発射され、第１通過ゲート４１Ａを通過したときには、第１ゲートスイッチ２１Ａによる検出に基づき図１９に示すステップＳ１３１のゲート通過判定処理が実行されることで、図２０（Ａ）に示す第１のゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。一方、遊技球が右遊技領域２Ａに向けて発射され、第２通過ゲート４１Ｂを通過したときには、第２ゲートスイッチ２１Ｂによる検出に基づき図１９に示すステップＳ１３１のゲート通過判定処理が実行されることで、図２０（Ａ）に示す第２のゲート通過指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。
【０３１２】
演出制御基板１２の側では、第１または第２のゲート通過指定コマンドを受信したときに、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２５に示すステップＳ５３２の処理を実行することで、発射領域バッファの記憶データを更新する。これにより、発射領域バッファの記憶データから遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射されているかを特定することができる。そして、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２６に示す可変表示開始設定処理が実行されたときには、ステップＳ５４８の処理により発射領域バッファの記憶データが読み出される。ステップＳ５４９の処理では、こうした発射領域バッファの読出結果に応じた演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）が使用パターンに選択される。このとき選択された演出制御パターンに基づいて、図２８に示す可変表示中演出処理が実行されたときには、例えばステップＳ５６５、Ｓ５６６の演出動作制御において、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データに基づいて各種指令が作成され、表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４などに対して伝送される。
【０３１３】
図２９は、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを遊技球が通過する左遊技領域のゲート通過時における可変表示中の演出動作例を示している。この演出動作例では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、例えば図２９（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば図２９（Ｂ）に示すように「左」および「右」の飾り図柄表示エリアに同一の飾り図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されたときに、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる。続いて、変動パターンに対応したリーチ演出などが実行されてから、例えば図２９（Ｃ）に示すような大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出されたときに、可変表示結果が「大当り」となる。このように、左遊技領域のゲート通過時には、飾り図柄の可変表示を中心として、その可変表示の進行に伴い予告演出やリーチ演出といった各種の可変表示中における演出が実行される。
【０３１４】
図３０は、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過する右遊技領域のゲート通過時における可変表示中の演出動作例を示している。この演出動作例では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば図３０（Ａ）に示すようなパトランプ（回転灯）を模した演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示される。このときには、飾り図柄の可変表示が行われてもよい。ただし、例えば飾り図柄を縮小表示することなどにより、可変表示が補助的に実行されればよい。その後、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となることに代えて、例えば図３０（Ｂ）に示すようにパトランプ（回転灯）が点灯することを示す演出画像の表示や、サイレンを模した効果音の出力などが行われる。そして、例えば図３０（Ｃ）に示すような大当り組合せを構成する確定飾り図柄が導出されたときに、可変表示結果が「大当り」となる。このように、右遊技領域のゲート通過時には、飾り図柄の可変表示が補助的に実行され、飾り図柄とは異なる演出画像の表示を中心とした各種の演出が実行されればよい。
【０３１５】
遊技球が第１通過ゲート４１Ａまたは第２通過ゲート４１Ｂのうちいずれかを通過したときに、特図ゲームや飾り図柄の可変表示が実行されておらず、その保留記憶もない場合には、図２５に示すステップＳ５３５の処理による設定などに基づいて、遊技性能報知演出が実行される。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発射領域バッファの記憶データなどに応じて異なる遊技性能報知演出パターンを選択することにより、遊技球が左遊技領域Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射されているかに応じて、遊技性能報知演出における演出内容（演出態様）を異ならせる。
【０３１６】
図３１は、遊技性能報知演出の実行例を示している。例えば左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを遊技球が通過する左遊技領域のゲート通過時には、図３１（Ａ）に示すようなメッセージを報知する文字画像を含んだ演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示される。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、図３１（Ａ）に示す文字画像と同一内容のメッセージが報知されてもよい。一方、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過する右遊技領域のゲート通過時には、図３１（Ｂ）に示すようなメッセージを報知する文字画像を含んだ演出画像が、画像表示装置５の画面上に表示される。このときには、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、図３１（Ｂ）に示す文字画像と同一内容のメッセージが報知されてもよい。こうして報知されるメッセージは、特図表示結果が「大当り」となったことに基づいて、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値や、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値に対応する内容を有していればよい。これらの報知が行われることにより、大当り遊技状態となるより前であっても、遊技者が遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射させたかに応じて、異なる遊技性能を認識可能に報知して、遊技者に遊技内容を把握させて遊技の公平性を保つことができる。
【０３１７】
時短制御に伴う高開放制御が行われていない通常状態であるときには、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく第１特図を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となる場合が多い。この場合、大当り種別が所定割合（５０／１００）で「第１大当りＡ」に決定されることで、確変制御条件が成立しにくい。したがって、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる可能性（いわゆる「連チャン率」）が抑制される。ただし、第１ラウンド〜第１５ラウンドまでは上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が十分に長い時間（２９．５秒）となる。これにより、遊技者には多くの賞球（または対応する得点）が付与される機会が与えられ、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が高められる。
【０３１８】
通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制するものとして、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を少なくすることや、各回のラウンド遊技にて大入賞口を開放状態とする上限時間を短くすることにより、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態を設け、その大当り遊技状態の終了後には確変制御を行う一方で、高開放制御を伴う時短制御が行われないようにすることがある。この場合、遊技球が大入賞口に進入しにくい大当り遊技状態が頻発することで、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣が低下するおそれがあった。この発明の実施の形態によれば、通常状態にて特図表示結果が「大当り」となる場合に連チャン率を抑制しつつ、上大入賞口は遊技球が進入しやすい開放状態となるラウンド遊技が実行されることから、可変表示結果が「大当り」となる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０３１９】
遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したときには、図４に示すステップＳ２０９の処理により抽出された遊技用乱数を示す数値データを用いて、ステップＳ２１１の入賞時乱数値判定処理が実行される。この入賞時乱数値判定処理では、例えば図６に示すステップＳ４０５の処理により設定された大当り決定範囲と、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１とが、ステップＳ４０６の処理により比較され、ステップＳ４０７の処理にて大当り決定範囲内であるか否かの判定が行われる。すなわち、特図ゲームの開始条件が成立して特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定するより前に、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したときに、抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データなどを用いて、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。こうした判定結果に応じた通知内容を示す始動口入賞指定コマンドが、ステップＳ４１１の処理による設定などに基づいて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３２０】
演出制御基板１２の側では、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドといった、始動入賞時に伝送されるコマンドの受信などに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が図２３に示すステップＳ５１２の処理を実行することで、先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告の有無や、実行する場合における先読み予告種別を決定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定された場合には、例えば図２３に示すステップＳ５１９の処理が実行されることで、「保留表示」の先読み予告演出が実行される。また、ステップＳ５１７の処理により先読み予告実行設定情報を記憶させた後、飾り図柄の可変表示が開始されるときには図２７に示すステップＳ７０４の処理が実行され、飾り図柄の可変表示中には図２８に示すステップＳ５６３の処理が実行されることで、「特殊図柄」の先読み予告演出が実行される。あるいは、ステップＳ５１７の処理により先読み予告実行設定情報を記憶させた後、飾り図柄の可変表示が開始されるときには図２７に示すステップＳ７０８の処理が実行され、飾り図柄の可変表示中には図２８に示すステップＳ５６３の処理が実行されることで、「モード移行」の先読み予告演出が実行される。
【０３２１】
一方、図６に示すステップＳ４０７の処理にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定されたときには、ステップＳ４０８の処理により大当り保留フラグがオン状態にセットされる。その後、新たに遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口を通過（進入）して始動入賞が発生したときには、ステップＳ４０１の処理により大当り保留フラグがオンであると判定されることで、ステップＳ４１１の処理では図８に示すように「入賞時判定制限中」の通知内容が設定される。大当り保留フラグは、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６７の処理により大当り保留がないと判定されたときに、ステップＳ３６９の処理によりクリアされてオフ状態となる。したがって、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したことに基づいて、抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１などを用いて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定された場合には、少なくとも、その判定結果に対応する保留記憶情報に基づく特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となることによる大当り遊技状態が終了するまでは、始動入賞の発生時に特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われないように制限する。
【０３２２】
なお、所定の第１タイミングで始動入賞が発生したことにより図６に示すステップＳ４０７の処理にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定され、その乱数値ＭＲ１に基づいて制御される大当り遊技状態が終了するより前であって、第１タイミングよりも後の第２タイミングにて、新たに始動入賞が発生したことにより特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報が記憶された場合には、第１タイミングの始動入賞に基づく大当り遊技状態が終了するときに、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６７の処理により大当り保留があると判定されるとともに、ステップＳ３６８の処理により大当り保留フラグは継続してオン状態にセットされる。したがって、大当り遊技状態が終了するときに特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報の記憶がなくなるまでは、大当り保留フラグが継続してオンとなり、新たに始動入賞が発生しても「入賞時判定制限中」の通知内容を示す始動口入賞指定コマンドが送信されることになる。
【０３２３】
このような第２タイミングで始動入賞が発生したときに抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて、特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否かは、第１タイミングの始動入賞に基づく大当り遊技状態が終了した後に遊技状態が確変状態に移行するか否かに応じて、異なる決定結果となることがある。例えば図１１（Ａ）に示すように、遊技状態が確変状態で確変制御が行われている「確変制御あり」の場合には、確変制御が行われていない「確変制御なし」の場合よりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値が特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に割り当てられている。そして、「確変制御あり」の場合に対応して、「確変制御なし」よりも多くの決定値が、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。したがって、始動入賞が発生したときに抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１によっては、「確変制御なし」の場合には特図表示結果が「ハズレ」に決定される一方で、「確変制御あり」の場合には特図表示結果が「大当り」に決定されることがある。
【０３２４】
この実施の形態では、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が特定回数に達する最終ラウンドにて、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を遊技球が通過（進入）したか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態に制御するか否かが決定される。そのため、遊技状態が確変状態に制御されるか否かは、大当り遊技状態における最終ラウンドが実行されるまでは不確定となる。そこで、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報が記憶されたときは、大当り保留フラグをオン状態にセットして、保留記憶情報に基づく大当り遊技状態が終了するまでに新たな始動入賞が発生した場合に、その始動入賞の発生時に特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定が行われないように制限する。こうして、特図表示結果が「大当り」に決定されるか否かが不確定な判定結果に基づいて先読み予告演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０３２５】
大当り保留フラグは、図６に示すステップＳ４０７の処理にて乱数値ＭＲ１が大当り決定範囲内であると判定されたときに、ステップＳ４０８の処理によりオン状態にセットされる。このときには、ステップＳ４０７の処理による判定結果に対応して、ステップＳ４１１の処理では図８に示すように「大当り判定あり」の通知内容が設定される。したがって、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したことに基づいて、抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１などを用いて特図表示結果が「大当り」に決定されると判定された場合には、その判定結果に対応する通知内容を示す始動口入賞指定コマンドを送信することができる。こうして、特図表示結果が「大当り」に決定される旨の判定結果に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを決定できる機会を設けることで、先読み予告演出により特図表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２６】
演出制御基板１２の側では、図２３に示すステップＳ５２１の処理にて通知内容が「大当り判定あり」と判定されたときには、ステップＳ５２２の処理により先読み予告禁止フラグがオン状態にセットされる。その後、新たに発生した始動入賞に基づいて、ステップＳ５０６の処理により受信コマンドありと判定されたときには、ステップＳ５０８の処理により先読み予告禁止フラグがオンであると判定されることで、ステップＳ５１２の処理が実行されないように制限される。先読み予告禁止フラグは、図２３に示すステップＳ５０２の処理により大当り保留がないと判定されたときに、ステップＳ５０４の処理によりクリアされてオフ状態となる。したがって、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したことに基づいて、「大当り判定あり」の通知内容を示す始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、少なくとも、その通知内容に対応する保留記憶情報に基づく特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となることによる大当り遊技状態が終了するまでは、先読み予告演出を実行するか否かの決定が行われないように制限する。
【０３２７】
なお、所定の第１タイミングで始動入賞が発生したことにより図２３に示すステップＳ５２１の処理にて通知内容が「大当り判定あり」と判定され、その通知内容に対応する大当り遊技状態が終了するより前であって、第１タイミングよりも後の第２タイミングにて、新たに始動入賞が発生したことにより特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報が記憶された場合には、大当り遊技状態が終了するときに特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報の記憶がなくなるまでは、新たに始動入賞が発生しても「入賞時判定制限中」の通知内容を示す始動口入賞指定コマンドが送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、たとえ図２３に示すステップＳ５０８の処理で先読み予告禁止フラグがオフであると判定したときでも、例えば第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに記憶されている第２始動口入賞指定コマンドのうちに「入賞時判定制限中」の通知内容を示すものがあるうちは、ステップＳ５０９の処理にて予告制限があると判定することで、ステップＳ５１２の処理が実行されないように制限する。こうして、「大当り判定あり」の通知内容を示す始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、大当り遊技状態が終了するときに特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームに対応する保留記憶情報の記憶がなくなるまでは、先読み予告演出を実行するか否かの決定が行われないように制限する。
【０３２８】
先読み予告禁止フラグは、図２３に示すステップＳ５２１の処理にて通知内容が「大当り判定あり」と判定されたときに、ステップＳ５２２の処理によりオン状態にセットされる。ステップＳ５２１の処理は、ステップＳ５１１の処理にて正常受信できたと判定された場合に、ステップＳ５１２〜Ｓ５２０の処理を実行してから、その処理が実行される。すなわち、通知内容が「大当り判定あり」を示す始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、先読み予告演出を実行するための設定処理または演出制御などを実行してから、「大当り判定あり」の通知内容に応じて、先読み予告禁止フラグをオン状態にセットする。したがって、遊技球が第１始動入賞口または第２始動入賞口のうちいずれかを通過（進入）して始動入賞が発生したことに基づいて、「大当り判定あり」の通知内容を示す始動口入賞指定コマンドを受信した場合には、その通知内容に基づいて先読み予告の有無や先読み予告種別を決定することができる。こうして、「大当り判定あり」の通知内容に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを決定できる機会を設けることで、先読み予告演出により特図表示結果を含めた可変表示結果が「大当り」となることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２９】
なお、始動入賞が発生したときに抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１によっては、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、特図表示結果が「大当り」に決定されるか「ハズレ」に決定されるかを確定的に判定できることがある。例えば、特図表示結果決定テーブルにおいて、確変制御が行われていない「確変制御なし」に対応して「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値は、確変制御が行われれている「確変制御あり」の場合にも「大当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。このような設定では、「確変制御なし」に対応して「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値と合致する乱数値ＭＲ１が抽出されたときは、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、特図表示結果が「大当り」に決定されることになる。このような乱数値ＭＲ１を、ここでは「大当り確定乱数値」という。これに対して、「確変制御あり」に対応して「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられた決定値と合致する乱数値ＭＲ１が抽出されたときには、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、特図表示結果が「ハズレ」に決定されることになる。このような乱数値ＭＲ１を、ここでは「ハズレ確定乱数値」という。大当り確定乱数値にもハズレ確定乱数値にも含まれない乱数値ＭＲ１を、ここでは「不確定乱数値」という。すなわち、始動入賞が発生したときに抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が不確定乱数値である場合には、「確変制御なし」の場合には特図表示結果が「ハズレ」に決定される一方で、「確変制御あり」の場合には特図表示結果が「大当り」に決定されることになる。
【０３３０】
そして、図６に示すステップＳ４０１の処理にて大当り保留フラグがオンであると判定されたときには、例えば始動口バッファ値が「２」である場合などに、図４に示すステップＳ２０９の処理で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り確定乱数値、ハズレ確定乱数値、不確定乱数値のうちいずれであるかを判定してもよい。このとき、大当り確定乱数値であると判定された場合には、図６に示すステップＳ４１１の処理にて通知内容を「大当り判定あり」に設定すればよい。また、ハズレ確定乱数値であると判定された場合には、ステップＳ４０８Ａの処理に進み、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３が特定パターン決定範囲内か否かの判定結果に応じて、ステップＳ４１１の処理にて通知内容を設定してもよい。ここで、この実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に時短制御が行われる。したがって、乱数値ＭＲ１がハズレ確定乱数値であるという判定結果に基づいてステップＳ４０８Ａの処理を実行するときには、時短中に対応した特定パターン決定範囲が設定されればよい。乱数値ＭＲ１が不確定乱数値であると判定された場合には、ステップＳ４１１の処理にて通知内容を「入賞時判定制限中」に設定すればよい。
【０３３１】
例えば第２始動口入賞指定コマンドに示される通知内容が「入賞時判定制限中」である場合には、その始動入賞に基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが不確定になる。したがって、この特図ゲームに対応する可変表示を予告対象とする先読み予告演出を実行した場合には、先読み予告演出によって示唆される大当り信頼度などと、可変表示結果とのあいだに、設計上は考慮しなかった相違が生じてしまい、例えば本来は大当り信頼度が高い先読み予告演出であっても、可変表示結果が「ハズレ」になりやすくなることで、大当り信頼度が設計上の許容範囲を外れて低下してしまうおそれがある。そこで、通知内容が「入賞時判定制限中」である可変表示を予告対象とする先読み予告演出は実行しないように制限することで、先読み予告演出による遊技者の期待感を適切に高めることができる。
【０３３２】
また、例えば第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに記憶されている第２始動口入賞指定コマンドのうちに「入賞時判定制限中」の通知内容を示すものがあるときには、その通知内容に対応する特図ゲームにおいて特図表示結果が「大当り」となる可能性がある。このような記憶がある状況において、例えば新たに第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドを受信したことなどに基づき先読み予告演出の実行を開始してしまうと、予告対象となる可変表示が実行されるより前に特図表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されてしまう可能性がある。この場合には、先読み予告演出による予告対象となる可変表示について遊技者に混乱を生じさせ、先読み予告演出に対する不信感を与えるおそれがある。そこで、第２始動入賞時コマンドバッファ１９０Ｂに記憶されている第２始動口入賞指定コマンドのうちに「入賞時判定制限中」の通知内容を示すものがあるときには、先読み予告演出を実行するか否かの決定を行わないように制限することで、遊技者に不信感を与えることを防止できる。
【０３３３】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０３３４】
具体的な一例として、上記実施の形態では、図２５に示すステップＳ５３５の処理による設定を行うとともに、図２６に示すステップＳ５４８の処理による発射領域バッファの読出結果に応じた演出制御パターンをステップＳ５４９の処理にて選択する。したがって、例えば図２９（Ａ）〜（Ｃ）や図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して実行される可変表示中の演出内容（演出態様）を異ならせる演出制御と、図３１（Ａ）および（Ｂ）に示すように、遊技性能報知演出における演出内容（演出態様）を異ならせる演出制御とを、いずれも実行することができる。しかしながら、この発明はこれに限定されず、可変表示中の演出内容（演出態様）を異ならせる演出制御と、遊技性能報知演出における演出内容（演出態様）を異ならせる演出制御のうち、いずれか一方を実行して他方は実行されないものであってもよい。
【０３３５】
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、図１８（Ａ）に示すステップＳ３６３の処理により確変回数カウンタのカウント初期値を設定する。したがって、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技状態が確変状態であるときには、例えば特図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて、確変制御を終了させる確変転落の有無を決定するための確変転落抽選が行われるようにしてもよい。
【０３３６】
この場合、例えば図１０に示すステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後、ステップＳ２３９の処理を実行するより前に、図３２（Ａ）に示すような確変転落判定処理を実行してもよい。図３２（Ａ）に示す確変転落判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、確変フラグの状態（オンまたはオフ）に対応して、確変状態における確変制御中であるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。確変制御中ではないときには（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、そのまま確変転落判定処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ８０１にて確変制御中であるときには（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、確変制御を終了させるという確変転落の有無を決定する（ステップＳ８０２）。一例として、ステップＳ８０２の処理において、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された確変転落決定テーブルを選択し、確変転落の有無を決定するための使用テーブルに設定する。確変転落決定テーブルでは、確変転落決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定結果と、確変制御を終了させずに継続させる「確変転落なし」の決定結果とに、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば乱数回路１０４あるいは所定のランダムカウンタ等によって更新される確変転落決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、確変転落決定テーブルを参照することにより、確変転落の有無を決定すればよい。
【０３３８】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ８０２の処理による決定結果が「確変転落あり」か否かを判定する（ステップＳ８０３）。このとき、「確変転落なし」と判定された場合には（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、確変転落判定処理を終了する。これに対して、「確変転落あり」と判定された場合には（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた確変転落フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ８０４）、確変転落判定処理を終了する。
【０３３９】
図１０に示すステップＳ２３９の処理では、確変転落フラグがオンである場合に、図１１（Ａ）に示す「確変制御なし」に対応した割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されてもよい。あるいは、確変転落フラグがオンである場合でも、図１１（Ａ）に示す「確変制御あり」に対応した割合で、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かが決定されてもよい。
【０３４０】
こうした確変転落抽選が行われる場合には、複数の変動パターンとして、例えば図１２（Ｂ）に示した変動パターンに加えて、図３２（Ｂ）に示すような変動パターンＰＧ１−１と変動パターンＰＧ２−１とを、予め用意してもよい。
【０３４１】
図１２（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理では、例えば遊技状態が確変状態であるときなどに、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに対応して、所定割合で変動パターンＰＧ２−１に決定されるように決定値の割当てが設定された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンの決定が行われればよい。なお、このときには、大当り種別が「第１大当りＡ」、「第１大当りＢ」、「第２大当りＡ」、「第２大当りＢ」のいずれに決定されたかに応じて異なる割合で、変動パターンＰＧ２−１を使用パターンとするか否かが決定されてもよい。
【０３４２】
図１２（Ａ）に示すステップＳ２６３の処理では、例えば確変転落フラグがオンであるか否かの判定を行い、オフである場合には、上記実施の形態と同様のハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンの決定が行われればよい。一方、確変転落フラグがオンである場合には、所定割合で変動パターンＰＧ１−１に決定されるように決定値の割当てが設定されたハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンの決定が行われればよい。具体的な一例として、確変転落フラグがオンであるときには、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３にかかわらず、常に変動パターンＰＧ１−１に決定されるようにしてもよい。
【０３４３】
こうして、例えば図３２（Ｃ）に示すように、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−３、ＰＧ２−１のいずれかに決定されればよい。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合のうち、確変転落フラグがオフである「確変転落なし」の場合（時短中に含まれる）には、変動パターンＰＢ１−１、ＰＢ１−２、ＰＡ２−１〜ＰＡ２−３のいずれかに決定されればよい。一方、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合のうち、確変転落フラグがオンである「確変転落あり」の場合には、変動パターンＰＧ１−１に決定されればよい。
【０３４４】
なお、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合のうち、確変転落フラグがオフである「確変転落なし」の場合（時短中に含まれる）には、例えば特図変動時間が最も短い変動パターンＰＢ１−２のみといった、予め定められた特定の変動パターンに決定されるようにしてもよい。これにより、確変状態にて特図表示結果が「ハズレ」となる場合に、不要な演出が実行されることを防止して遊技の進行を促進し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４５】
確変制御の終了に伴って時短制御や高開放制御（高ベース制御）を終了させる場合には、確変転落の決定結果に基づいて確変制御を終了させる場合と、大当り遊技状態となることに対応して確変制御を終了させる場合に、時短制御や高開放制御（高ベース制御）を終了させることになる。時短制御に伴う高開放制御が行われているときには、普通可変入賞球装置６Ｂが有利変化態様で第２始動入賞口を第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。この場合、仮に確変転落の決定結果に基づいて時短制御や高開放制御を終了させるタイミングと、大当り遊技状態となることに対応して時短制御や高開放制御を終了させるタイミングとが異なってしまうと、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察することで、確変転落の決定結果や大当り遊技状態となるか否かを判別可能となる不都合が生じるおそれがある。
【０３４６】
一例として、特図ゲームなどの可変表示を開始するときに確変転落の決定結果に伴い高開放制御を終了させる一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づく高開放制御の終了が可変表示の開始時に行われない場合には、可変表示中に第２始動入賞口が有利開放態様ではなくなることで、特図表示結果が「ハズレ」で確変制御が終了する確変転落であると特定できてしまい、遊技の興趣を低下させる。そこで、例えば図３２（Ｃ）に示すように、特図表示結果が「大当り」に決定された場合と、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合のうち「確変転落あり」の場合には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示（特図変動）が開始される特図変動開始時に、時短制御や高開放制御とともに確変制御を終了させるための設定を行えばよい。これにより、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察するだけでは、確変転落に決定されたか特図表示結果が「大当り」に決定されたかを判別困難または判別不可能にして、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３４７】
なお、確変転落フラグがオンである場合には、特図ゲームなどの可変表示を開始させるときに確変制御を終了させる一方で、時短制御や高開放制御は特図ゲームにて特図表示結果が導出されたときに終了させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば図１３に示すステップＳ２９２の処理のように、特図ゲームの終了に対応して大当りフラグがオンであるときに時短制御や確変制御を終了させる設定が行われる場合であっても、遊技者が第２始動入賞口の変化態様を観察するだけでは、確変転落に決定されたか特図表示結果が「大当り」に決定されたかを判別困難または判別不可能にできる。ただし、可変表示を開始させるときに確変制御を終了させる一方で、時短制御や高開放制御は可変表示の終了まで継続させた場合には、確変転落が発生したという一定の条件が成立したにもかかわらず、特図変動時間などの可変表示時間を決定した結果に応じて、第２始動入賞口が有利変化態様で変化する期間が大きく相違することがあり、遊技の公平性が損なわれるおそれがある。したがって、特図変動開始時などの可変表示が開始されるときに、時短制御や高開放制御とともに確変制御を終了させることにより、遊技興趣の低下を防止しつつ、遊技の公平性を確保することができる。
【０３４８】
図３３は、確変制御と時短制御に伴う高開放制御が行われる高確率／高ベース中にて、確変転落の決定結果や特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対応して、変動パターンＰＧ１−１または変動パターンＰＧ２−１に決定された場合における可変表示中の演出動作例を示している。高確率／高ベース中には、例えば図３３（Ａ）に示すように、背景画像として、小型ＵＦＯ１００３を含む演出画像が画像表示装置５の画面上に表示される。なお、高確率／高ベース中における可変表示の実行回数に応じて、小型ＵＦＯ１００３の表示数や背景画像の表示色を変化させてもよい。一例として、可変表示の実行回数が「１」〜「１００」の期間では、小型ＵＦＯ１００３が１機表示され、背景画像の表示色が「青」となる。可変表示の実行回数が「１０１」〜「２００」、「２０１」〜「３００」、…、「５０１」〜「６００」と増加するに従って、小型ＵＦＯ１００３が２機、３機、…、６機と増えていく演出態様とすればよい。また、背景画像の表示色は、可変表示の実行回数が「１」〜「３００」の期間では「青」であり、「３０１」〜「６００」の期間では「緑」であればよい。
【０３４９】
このように、確変制御が継続して行われた期間に応じて、背景画像の表示態様を変化させる。これにより、確変制御が行われる確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。また、小型ＵＦＯ１００３の表示数は、可変表示の実行回数が「１００」増加するごとに１機ずつ増加させる一方、背景画像の表示色は、可変表示の実行回数が「３００」増加するごとに「青」から「緑」へと変化させる。こうして、高確率／高ベース中に可変表示の実行回数が所定回数に達したことによる演出態様の変更が複数パターンあるように設定することで、確変状態が長期間継続しても遊技者の興味が低下することを防止できる。すなわち、異なる２つの演出要素（キャラクタの表示数と背景画像の表示色）について、演出態様を変化させる周期を異ならせることで、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５０】
さらに、確変状態における可変表示の実行回数が「６０１」〜「８００」の期間では、小型ＵＦＯ１００３より大きな中型ＵＦＯが１機表示され、可変表示の実行回数が「８０１」〜「１０００」、「１００１」〜「１２００」と増加するに従って、中型ＵＦＯが２機、３機と増えていく演出態様としてもよい。また、背景画像の表示色は、可変表示の実行回数が「６０１」〜「１２００」の期間では、「黄」のまま変化しない。可変表示の実行回数が「１２０１」以上となったときには、中型ＵＦＯより大きな大型ＵＦＯが１機表示され、背景画像の表示色は「赤」となる。このように、高確率／高ベース中における可変表示の実行回数が「６０１」〜「１２００」の期間では、可変表示の実行回数が「２００」増加するごとにＵＦＯを示す演出画像のサイズや数が変化する一方、背景画像の表示色は変化しない。こうして、高確率／高ベース中における可変表示の実行回数が「６０１」を超えると背景画像の表示色が変化する頻度を低下させることで、背景画像の表示色が変化する周期を可変表示の実行回数に応じて変化させ、演出の意外性を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５１】
高確率／高ベース中における可変表示の実行回数を計数するためのカウンタ（高確率継続カウンタ）は、特図表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御されるときでも、その大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース中となる場合には、クリアせずに累積的な可変表示の実行回数をカウントするようにしてもよい。すなわち、高確率／高ベース中に大当り遊技状態に制御されることで確変状態が終了しても可変表示の実行回数の記憶をクリアすることなく累積的に記憶し、その記憶している可変表示の実行回数が所定回数に達したことに基づいて、キャラクタの表示数や背景画像の表示色といった特定演出の演出内容を変更してもよい。こうしてカウントされた可変表示の実行回数に応じて特定演出の演出内容を変化させることにより、確変状態が長期間継続しても遊技者の興味が低下することを防止できる。
【０３５２】
高確率／高ベース中における可変表示の実行回数とともに、高確率／高ベース中に特図表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御された回数（いわゆる連チャン回数）に応じて、大当り遊技状態にてラウンド遊技が実行されるラウンド中の表示が設定されてもよい。一例として、大当り遊技状態であるときには、連チャン回数と遊技者のランクを示す演出画像（例えば文字画像など）が、画像表示装置５の画面上（例えば画面上部）に表示されるようにすればよい。遊技者のランクは、高確率継続カウンタによりカウントされる可変表示の実行回数や連チャン回数に基づいて決定されればよい。例えば、連チャン回数が「４」である場合のうち、可変表示の実行回数が「８０」以下であれば「最上級者」、可変表示の実行回数が「８１」〜「１２０」であれば「上級者」、可変表示の実行回数が「１２１」以上であれば「中級者」にランク付けされる。このように、高確率／高ベース中における可変表示の実行回数と連チャン回数とに応じて決定された遊技者のランクを示す演出画像の表示などにより、背景画像の表示とは異なる演出要素に応じて遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、連チャン回数が同一の場合であっても、可変表示の実行回数に応じて異なるランクを示す演出画像の表示などにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５３】
連チャン回数を計数するためのカウンタ（連チャンカウンタ）は、大当り遊技状態の制御が開始されるときに、高確率継続カウンタの値が「１」以上であれば、１加算されるように更新すればよい。一方、大当り遊技状態の終了後に高確率／高ベース中とはならない場合であっても、その後に可変表示の実行回数が所定回数以下である期間内で再び大当り遊技状態に制御されたときには、高確率継続カウンタや連チャンカウンタをクリアせずに累積的な可変表示の実行回数や連チャン回数を継続してカウントするようにしてもよい。すなわち、高確率／高ベース中となる確変状態が終了した後にも、その確変状態中における可変表示の実行回数や連チャン回数といった遊技履歴を継続して記憶可能とし、確変状態が終了した後の所定期間内に再び大当り遊技状態に制御されたときには、記憶している遊技履歴に基づいて、前回の確変状態が終了したときの演出態様で、キャラクタや背景画像、連チャン回数や遊技者のランクなどといった、特定演出を再開させてもよい。これにより、確変状態が終了しても遊技を続行するように遊技者の遊技意欲を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
変動パターンＰＧ１−１や変動パターンＰＧ２−１に対応して実行されるスーパーＣのリーチ演出では、例えば図３３（Ｂ）に示すように、味方キャラクタ（自キャラ）１１００と相手キャラクタ（敵キャラ）１２００がバトルを行う態様の演出が実行される。例えば、バトル開始時に「勝利なら大当り」や「敗北なら転落」というメッセージを報知する演出画像の表示などにより、特図表示結果が「大当り」になる可能性と確変転落が発生して確変状態が終了する可能性の両方がある旨を、遊技者に対して示唆すればよい。
【０３５５】
変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＧ１−１が指定された場合には、例えば図３３（Ｃ）に示すように、自キャラ１１００がバトルで敗北するような敗北演出を行い、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を導出させる。一方、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＧ２−１が指定された場合には、例えば図３３（Ｄ）に示すように、自キャラ１１００がバトルで勝利するような勝利演出を行い、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を導出させる。このように、特図表示結果が「ハズレ」で確変転落の発生により確変状態が終了する場合と、確変状態にて特図表示結果が「大当り」になる場合とで、共通の演出となるスーパーＣのリーチ演出を実行することにより、遊技者はスーパーＣのリーチ演出で実行されるバトル演出の態様に注目し、自キャラ１１００が勝利して大当り遊技状態となることを期待する。こうして、確変転落の発生により確変状態が終了する場合と、大当り遊技状態に制御される場合とで、共通の演出を実行することで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される前に遊技者が確変転落を把握して落胆することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０３５６】
確変転落の発生により高開放状態を終了させるタイミングと、特図表示結果が「大当り」に対応して高開放制御を終了させるタイミングを、いずれも可変表示の開始前となるタイミングに設定すればよい。このような設定では、スーパーＣのリーチ演出を伴う可変表示が実行されるときには、確変転落が発生したか特図表示結果が「大当り」に決定されたかにかかわらず、可変表示の実行開始時には高開放制御が終了している。これにより、遊技者がスーパーＣのリーチ演出を伴う可変表示の開始後に第２始動入賞口の変化態様が有利変化態様であるか否かを観察しても、確変転落の発生により確変状態が終了する場合であるか、大当り遊技状態に制御される場合であるかを、判別することはできない。
【０３５７】
確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われる高確率／高ベース中には、第２始動入賞口が有利開放態様で第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）に変化する。そして、右遊技領域２Ｂを通過した遊技球が左遊技領域２Ａを通過した遊技球よりも高い確率で第２始動入賞口を通過（進入）する場合には、高確率／高ベース中であるときに、例えば図３３（Ａ）に示すような「右を狙え」というメッセージを報知する演出画像や右方向の矢印を示す演出画像の表示などにより、遊技者に遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射させるように促してもよい。一方、高確率／高ベース中に確変転落が発生した場合や特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、スーパーＣのリーチ演出を伴う可変表示が開始される前に、一旦、高開放制御が終了する。したがって、この可変表示中には遊技者が右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射させる必要性が低下する。そこで、例えば図３３（Ｂ）に示すように、スーパーＣのリーチ演出を伴う可変表示といった確変転落の発生や特図表示結果が「大当り」に対応した可変表示が実行されるときには、その可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示結果が導出されるまでの期間にて、遊技者に遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射させるよう促すための演出（演出画像の表示など）が行われないように制限してもよい。
【０３５８】
その後、可変表示結果が「ハズレ」となって確変転落の発生が確定的に報知されたときには、例えば図３３（Ｃ）に示すような「左に戻して下さい！！」というメッセージを報知する演出画像や左方向の矢印を示す演出画像の表示などにより、遊技者に打球操作ハンドル（操作ノブ）の操作量を通常時に戻して遊技球を左遊技領域２Ａに向けて発射させるよう促してもよい。これに対して、可変表示結果が「大当り」となったときには、例えば図３３（Ｄ）に示すような「右を狙え」というメッセージを報知する演出画像や右方向の矢印を示す演出画像の表示などにより、遊技者に遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射させるように促してもよい。このように、高確率／高ベース中における高開放制御が終了した後の可変表示中は、遊技者に遊技球を右遊技領域２Ｂに向けて発射させるための報知を行わないようにすることで、可変表示結果が導出された後の状況が不確定な期間における遊技者の混乱を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
図３２（Ａ）に示すステップＳ８０２の処理にて確変制御を終了させる「確変転落あり」に決定されたことに続いて実行される図１０に示すステップＳ２３９の処理で特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、遊技者にとって有利な所定の特典が付与されるようにしてもよい。一例として、確変転落の発生とともに可変表示結果が「大当り」となったときには、図３３（Ｄ）に示すような特殊キャラクタ（プレミアキャラクタ）１３００といった、遊技者が注目を向ける所定の演出画像を表示してもよい。あるいは、遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための２次元コードを示す画像を表示してもよい。あるいは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行に対応して特別な楽曲を演奏可能にしてもよい。こうして、確変転落の発生とともに大当り遊技状態に制御されるときには、遊技者にとって有利な所定の特典を付与することで、遊技者の喜悦感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、情報出力処理として、図３４に示すような処理を実行してもよい。図３４に示す情報出力処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてタイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御用タイマ割込処理に含まれていればよい。
【０３６１】
図３４に示す情報出力処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値が“４”以上であるかなどを特定して、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態となる大当り中であるか否かを判定する（ステップＳ８２１）。このとき、大当り中ではないと判定された場合には（ステップＳ８２１；Ｎｏ）、例えば時短フラグがオフであるかオンであるかなどを特定して、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース制御中であるか否かを判定する（ステップＳ８２２）。
【０３６２】
ステップＳ８２２にて高ベース制御中ではないと判定された場合には（ステップＳ８２２；Ｎｏ）、確変転落フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２３）。確変転落フラグは、図３２（Ａ）に示すステップＳ８０３の処理により確変転落ありと判定されたときに、ステップＳ８０４の処理にてオン状態にセットされる。ステップＳ８２３にて確変転落フラグがオフであると判定されたときには（ステップＳ８２３；Ｎｏ）、遊技状態が確変状態であるときに特図表示結果が「大当り」に決定される確変中大当りの決定があったか否かを判定する（ステップＳ８２３Ａ）。例えばＣＰＵ１０３は、確変フラグと大当りフラグがともにオンであるときに、確変中大当りの決定があったと判定すればよい。一例として、図１０に示すステップＳ２４１にて大当りフラグをオン状態にセットした後、図１２（Ａ）に示すステップＳ２６２の処理により変動パターンを決定してから確変フラグをクリアしてオフ状態とする。この場合には、図３に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行してから、次回のタイマ割込みが発生したことに対応してステップＳ１１１の変動パターン設定処理を実行するまでに、情報出力処理を１回は実行することができる。したがって、ステップＳ８２３Ａの処理が実行されたときに、確変フラグと大当りフラグがともにオンであるときには、確変中大当りの決定があったことを特定できる。
【０３６３】
ステップＳ８２３にて確変転落フラグがオンであると判定されたときと（ステップＳ８２３；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２３にて確変中大当りの決定があったと判定されたときには（ステップＳ８２３Ａ；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた信号出力延長フラグをオン状態にセットする（ステップＳ８２４）。信号出力延長フラグは、遊技状態が各編状態であるときに確変転落の発生があった場合や特図表示結果が「大当り」に決定された場合に、特図ゲームで特別図柄の可変表示結果となる特別図柄が導出されるなどして次回の特図ゲームが実行可能になるまでの期間にて、大当り２信号を延長して出力するときにオン状態となる。ステップＳ８２３Ａにて確変中大当りの決定がないと判定されたときには（ステップＳ８２３Ａ；Ｎｏ）、信号出力延長フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ８２５）。このとき、信号出力延長フラグがオンであれば（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）、特図プロセスフラグの値が“０”であるか否かを判定する（ステップＳ８２６）。
【０３６４】
こうして、ステップＳ８２１の処理にて大当り中と判定されたときや（ステップＳ８２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２２の処理にて高ベース制御中と判定されたとき（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）、ステップＳ８２４の処理を実行したとき、あるいは、ステップＳ８２６の処理にて特図プロセスフラグの値が“０”以外であると判定されたときには（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた所定の情報バッファにおいて、大当り２信号の出力ビット位置をセットする（ステップＳ８２７）。一方、ステップＳ８２６にて特図プロセスフラグの値が“０”と判定されたときには（ステップＳ８２６；Ｙｅｓ）、信号出力延長フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ８２８）。
【０３６５】
ステップＳ８２５にて信号出力延長フラグがオフと判定されたときや（ステップＳ８２５；Ｎｏ）、ステップＳ８２７、Ｓ８２８の処理のいずれかを実行した後には、その他の情報出力信号について出力条件の成否に基づいて、情報バッファにおける信号出力ビット位置の設定を行う（ステップＳ８２９）。そして、情報バッファの各ビット値に応じた情報出力信号の出力制御を行ってから（ステップＳ８３０）、情報出力処理を終了する。
【０３６６】
こうして、ステップＳ８２７の処理により情報バッファにおける大当り２信号の出力ビット位置がセットされると、その後にステップＳ８３０の処理で情報バッファのビット値を所定の出力ポートに出力することによって、大当り２信号が出力ポートから出力される（オン状態となる）。図３４に示す情報出力処理では、ステップＳ８２１の処理にて大当り中ではないと判定された場合や、ステップＳ８２２の処理にて高ベース制御中ではないと判定された場合でも、ステップＳ８２３の処理にて確変転落フラグがオンであると判定された後には、ステップＳ８２６の処理にて特図プロセスフラグの値が“０”であると判定されるまで、ステップＳ８２７の処理を実行することで、大当り２信号を所定の出力ポートから出力させることができる。また、ステップＳ８２３Ａの処理にて確変中大当りの決定があったと判定された後にも、ステップＳ８２６の処理にて特図プロセスフラグの値が“０”であると判定されるまで、ステップＳ８２７の処理を実行することで、大当り２信号を所定の出力ポートから出力させることができる。ただし、確変中大当りの決定があると、大当り遊技状態の終了後には時短制御に伴う高開放制御が行われることから、これらの制御が終了してからステップＳ８２６の処理が実行されるまでは、大当り２信号が出力されることになる。
【０３６７】
図３５は、各種の情報出力信号を出力する動作例を示すタイミング図である。主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態であるときに、大当り１信号を所定の出力ポートから出力する（オン状態とする）。例えば図１３に示すステップＳ２９０の処理にて大当り開始時におけるコマンドの送信設定を行ってから、図１８（Ａ）に示すステップＳ３７０の処理にて大当り終了時におけるコマンドの送信設定を行うまでの期間にて、大当り１信号をオン状態にすればよい。図３５に示す動作例では、タイミングＴ１〜タイミングＴ２の期間にて、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当りＡ」に基づく大当り遊技状態となり、これに対応して大当り１信号がオン状態となる。また、タイミングＴ４〜タイミングＴ５の期間にて、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「第１大当りＢ」に基づく大当り遊技状態となり、これに対応して大当り１信号がオン状態となる。パチンコ遊技機１から伝送された大当り１信号の入力を受けたホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り１信号がオン状態となった回数（オフからオンに切り替わった回数）に基づいてパチンコ遊技機１における大当りの発生回数をカウントすることができる。
【０３６８】
遊技状態が大当り遊技状態であるときには、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を遊技球が通過することにより、大当り遊技状態が終了した後に確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われる確変状態に制御される。図３５に示す動作例では、大当り種別が「第１大当りＡ」の大当り遊技状態が終了後のタイミングＴ２〜タイミングＴ３の期間と、大当り種別が「第１大当りＢ」の大当り遊技状態が終了後のタイミングＴ５〜タイミングＴ６の期間にて、遊技状態が確変状態に制御されている。この動作例では、いずれの大当り遊技状態でも下大入賞口を遊技球が通過した場合を示している。
【０３６９】
確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われる確変状態となる高確率／高ベース中において、確変転落が発生した場合や、特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、可変表示が開始される前の所定タイミングにて確変制御や時短制御に伴う高開放制御の終了設定が行われる。このため、その後の可変表示中には確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われていない。図３５に示す動作例では、特図表示結果が「大当り」となる可変表示の実行期間であるタイミングＴ３〜タイミングＴ４の期間と、確変転落の発生があった可変表示の実行期間であるタイミングＴ６〜タイミングＴ７の期間にて、確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われていない。
【０３７０】
高ベース制御中であることを示す高ベース信号を、時短制御に伴う高開放制御が行われる期間にてパチンコ遊技機１の外部へと出力するようにした場合には、大当り遊技状態に制御される前に高ベース信号の出力が停止（オフ状態に設定）されると、外部装置にて適切に連チャン回数をカウントすることができなくなるおそれがある。すなわち、外部信号は、高ベース信号の入力中に大当り１信号がオンとなることにより連チャンと判定して連チャン回数をカウントすると、可変表示が開始される前の所定タイミングにて確変状態や時短状態の終了設定に伴い高ベース信号の出力が停止するために、外部装置にて連チャンと判定することができなくなる。
【０３７１】
これに対して、特図表示結果が「大当り」となる可変表示の実行期間であるタイミングＴ３〜タイミングＴ４の期間にて高ベース信号を継続して出力させる一方、確変転落の発生があった可変表示の実行期間であるタイミングＴ６〜タイミングＴ７の期間にて高ベース信号の出力を停止させることも考えられる。この場合には、呼出ランプ装置等の外部装置の表示によって、遊技者が可変表示の実行期間中に大当りが発生するか確変転落となるかを把握することができ、遊技の興趣が低下するという問題が生じる。より具体的に、呼出ランプ装置は、高ベース信号が入力されている期間にて、「確変中」という表示を行うものとする。遊技者は、飾り図柄などの可変表示中に「確変中」の表示がなされなくなったときに、確変転落の発生があったことを認識して、飾り図柄の可変表示が終了する前に遊技者を落胆させることがある。
【０３７２】
そこで、図３５に示す動作例では、大当り遊技状態であるときと、確変制御や時短制御に伴う高開放制御が行われる確変状態であるとき、確変状態にて特図表示結果が「大当り」に決定された可変表示の実行期間中、および、確変状態にて確変転落の発生があった可変表示の実行期間中にて、大当り２信号をパチンコ遊技機１の外部へと出力する。図３４に示した情報出力処理を実行することにより、こうした大当り２信号の出力動作を実現することができる。したがって、大当り２信号は、大当り１信号が出力されている大当り中の期間と、時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース制御中の期間、高ベース制御中に特図表示結果が「大当り」に決定された可変表示の実行期間、および、確変転落フラグがオン状態にセットされた可変表示の実行期間にて、パチンコ遊技機１の外部へと出力される。
【０３７３】
このような大当り２信号を出力することによって、ホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置では、大当り２信号が入力されている期間中に大当り１信号が入力されたときには、連チャンが発生したと認識して連チャン回数をカウントすることができる。なお、以上の説明では、連チャンを「高開放制御中（高ベース制御中）の特図表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されること」であるとして、連チャン回数を「通常時に大当りが発生した回数と高開放制御中（高ベース制御中）に大当りが連続した回数との合計回数」であるとしている。これに対して、連チャンを「確変制御中（高確率制御中）の特図表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御されること」であるとし、連チャン回数を「通常時に大当りが発生した回数と確変制御中（高確率制御中）に大当りが連続した回数との合計回数」であるとしても、例えば図３４に示すステップＳ８２２の処理で高ベース制御中か否かの判定に代えて高確率制御中か否かの判定を行うことなど、同様の方法によって連チャンの発生を認識して連チャン回数をカウントすることができる。
【０３７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」の大当り遊技状態に制御された期間にて、大当り３信号を外部装置へと出力させてもよい（オン状態とする）。これにより、外部装置では、大当り１信号が入力されて大当り３信号が入力されていなければ大当り種別が「第１大当りＡ」または「第２大当りＡ」であることを特定できる一方、大当り１信号と大当り３信号がともに入力されていれば大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」であることを特定できる。
【０３７５】
さらに、ＣＰＵ１０３は、大当り種別が「第１大当りＢ」または「第２大当りＢ」の大当り遊技状態に制御された場合であって、その大当り遊技状態であるときに確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口を遊技球が通過したことに対応して、大当り４信号を外部装置へと出力させてもよい（オン状態とする）。これにより、外部装置では、大当り４信号の出力回数をカウントすることで、下大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が短い大当り遊技状態において（確変アタッカー短開放）、確変アタッカーにおける下大入賞口を遊技球が通過したことにより確変状態に制御された回数を特定することができる。例えば、確変アタッカー短開放となる大当り遊技状態の発生回数が「１０」に対して、確変アタッカーにおける下大入賞口への入賞回数が「７」といったように、入賞回数が所定の許容範囲を超えて多ければ、遊技場の管理者などは、不正行為が行われている可能性を把握することができる。
【０３７６】
上記実施の形態では、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態であるときに付与される期待値を異ならせる遊技価値がラウンド遊技の実行回数（「３」または「１６」）であり、大当り遊技状態の終了後に付与される期待値を異ならせる遊技価値が確変状態となる可能性（下大入賞口の大入賞口開放上限時間）であるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態であるときに所定の遊技価値が付与される期待値と、大当り遊技状態の終了後に所定の遊技価値が付与される期待値とを、大当り種別の決定結果などに応じて変化させることができるものであればよい。
【０３７７】
例えば、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、上大入賞口を開放状態とする上限時間（大入賞口開放上限時間）が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものでもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、ラウンド遊技の終了条件に含まれる遊技球の上限入賞個数が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂの一方または双方により遊技球が検出されるごとに払い出される賞球個数（これに対応する得点でもよい）が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態にて１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする開放度合い（大入賞口扉の開放角度）が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部にて、大入賞口扉が閉鎖状態に戻る回数（閉鎖回数）または時間（閉鎖時間）が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。大入賞口扉とは別個に開放状態となった大入賞口に遊技球が進入（入賞）することを阻止する妨害部材を設け、大当り遊技状態に制御されている期間に１回または複数回実行されるラウンド遊技の一部または全部では、妨害部材により遊技球の進入（入賞）が阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いが相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。
【０３７８】
大当り遊技状態に制御されている期間では、ラウンド遊技の実行回数、大入賞口開放上限時間、遊技球の上限入賞個数、遊技球検出ごとの賞球個数（これに対応する得点でもよい）、大入賞口扉の開放度合い、大入賞口扉の閉鎖回数や閉鎖時間、妨害部材により阻止される回数や時間あるいは妨害部材の進出度合いのうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様を相違させることにより、遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機１は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときと、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときに応じて、大当り遊技状態に制御されている期間に付与される遊技価値（第１遊技価値）の期待値が、所定の第１大当り中期待値になる場合と、第１大当り中期待値とは異なる第２大当り中期待値になる場合とを含むものであればよい。
【０３７９】
また、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値として、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに、例えば図３２（Ａ）に示すステップＳ８０２の処理などで確変転落抽選により確変制御を終了させる決定割合（確変転落率）を異ならせたものであってもよい。確変転落率が低いときには、確変転落率が高いときよりも、確変転落抽選にて「確変転落あり」の決定結果となる可能性が低くなり、より多くの特図ゲームが実行されるまで確変状態に継続して制御される可能性が高くなるという遊技価値が付与される。
【０３８０】
したがって、例えば図３６に示すように、大当り種別が「第１大当りＡ」と「第２大当りＡ」とに対応して、確変転落率が「２０／１００」に決定される一方、大当り種別が「第１大当りＢ」と「第２大当りＢ」とに対応して、確変転落率が「１／１００」に決定されるようにしてもよい。この場合、図１１（Ｂ）に示すような割合で大当り種別が決定されることにより、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときよりも、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときに、確変転落率が比較的に低い「１／１００」となる可能性が高くなり、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなるといえる。
【０３８１】
あるいは、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値として、時短中変動上限回数の期待値を異ならせたものであってもよい。時短中変動上限回数は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数を示している。あるいは、遊技状態が確変状態である場合も含めて、時短制御や高開放制御が行われる期間にて実行可能な特図ゲームの上限回数を時短中変動上限回数としてもよい。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける平均的な特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が通常時よりも短縮されて、特図表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮されるという遊技価値が付与される。また、時短制御に伴う高開放制御が行われることにより、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口が有利変化態様で第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）に変化して、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすくなり、遊技者が賞球（これに対応する得点でもよい）の払出しを受けつつ、特図ゲームを実行するための始動条件（第２始動条件）を容易に成立させることができるという遊技価値が付与される。
【０３８２】
したがって、上記実施の形態において、例えば大当り種別が「第１大当りＡ」と「第２大当りＡ」とに対応して、時短中変動上限回数が「５０」に決定される一方、大当り種別が「第１大当りＢ」と「第２大当りＢ」とに対応して、時短中変動上限回数が「１００」に決定されるようにしてもよい。この場合でも、図１１（Ｂ）に示すような割合で大当り種別が決定されることにより、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときよりも、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときに、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなるといえる。
【０３８３】
あるいは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときに実行可能な特図ゲームの上限回数である確変中変動上限回数が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。あるいは、時短制御に伴う高開放制御が行われるときに普図ゲームの平均的な可変表示時間、普図当り確率、第２始動入賞口の開放回数や開放時間のうち一部または全部の有利変化態様が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。あるいは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時短状態や確変状態であるときに再び特図表示結果が「大当り」になる上限回数である連チャン上限回数が相違することによって遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。
【０３８４】
大当り遊技状態が終了した後の期間では、遊技状態が確変状態に制御される可能性（確変突入率または確変継続率）、確変転落率、時短中変動上限回数、確変中変動上限回数、高開放制御による第２始動入賞口の有利変化態様、連チャン上限回数のうち、一部または全部を組み合わせた動作制御態様を相違させることにより、遊技価値が付与される期待値を異ならせたものであってもよい。このように、パチンコ遊技機１は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときと、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときに応じて、大当り遊技状態が終了した後の期間に付与される遊技価値（第２遊技価値）の期待値が、所定の第１大当り後期待値になる場合と、第１大当り後期待値とは異なる第２大当り後期待値になる場合とを含むものであればよい。
【０３８５】
大当り遊技状態であるときに付与される一部の遊技価値は、大当り種別の決定結果に対応して決定される一方、大当り遊技状態であるときに付与される他の遊技価値には、大当り種別に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。大当り遊技状態が終了した後に付与される一部の遊技価値は、大当り種別の決定結果に対応して決定される一方、大当り遊技状態が終了した後に付与される他の遊技価値には、大当り種別に応じて異なる割合で決定されるものが含まれてもよい。このように、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値のうちには、あるいは、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値のうちには、大当り種別の決定結果に対応して決定されるものと、大当り種別に応じて異なる割合で決定されるもののうち、一方または両方が含まれていればよい。
【０３８６】
大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値や、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値の期待値は、究極的には遊技者に賞球が払い出される（または対応する得点が付与される）期待値を示しているが、これに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１において遊技者にとって有利な所定の遊技が実行される可能性（確率）を示すものであってもよい。さらに、パチンコ遊技機１において実行される遊技に限定されず、例えば遊技の進行に応じて演奏可能になる特別な楽曲や、プレミアキャラクタといった遊技者が注目を向ける所定の演出画像の表示、遊技者が所持する端末装置（携帯端末）で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための２次元コードを示す画像の表示、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性（確率）を、遊技価値の期待値としてもよい。
【０３８７】
上記実施の形態では、上側の通常アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ａに形成された上大入賞口に進入した遊技球は特定領域スイッチ２４の設置箇所に誘導されることがない。一方、下側の確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口に進入した遊技球はすべて特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される。すなわち、特別可変入賞球装置７Ａに遊技球が入賞しても確変制御条件は成立しない一方で、特別可変入賞球装置７Ｂに遊技球が入賞すれば常に確変制御条件が成立するものとして説明した。
【０３８８】
これに対して、遊技球が上大入賞口と下大入賞口のいずれに進入したかに応じて、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される割合を異ならせるようにしてもよい。一例として、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球と、下大入賞口に進入した下大入賞口入賞球のいずれであっても、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されることもあれば、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されずに排出経路へと誘導されることもあるように、特別可変入賞球装置７Ａと特別可変入賞球装置７Ｂの内部における遊技球の流下経路を構成する。ここで、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導されて特定領域を通過する割合（特定領域通過割合）は、上大入賞口と下大入賞口とで異ならせるように、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂの内部構造が形成されればよい。例えば上大入賞口における特定領域通過割合（具体的な一例として１／１００）は、下大入賞口における特定領域通過割合（具体的な一例として９０／１００）よりも極めて低くなるように設定される。これにより、上大入賞口に進入した遊技球は、下大入賞口に進入した遊技球よりも特定領域を通過しにくくなる。したがって、特別可変入賞球装置７Ａにおける入賞球である上大入賞口入賞球は、特別可変入賞球装置７Ｂにおける入賞球である下大入賞口入賞球よりも確変制御条件を成立させにくい。こうして、特別可変入賞球装置７Ａ、７Ｂのうちいずれに遊技球が入賞したかに応じて、確変制御条件を成立させる割合を異ならせることができればよい。
【０３８９】
この場合、図１４に示すステップＳ３０６の処理では、大当り種別が「第１大当りＡ」でラウンドカウント値が「１６」であるときと、大当り種別が「第２大当りＡ」でラウンドカウント値が「３」であるときに、開放する大入賞口を上大入賞口に決定してもよい。この決定に対応して、ステップＳ３０７の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口開放上限時間を一定時間（例えば２９．５秒）に決定してもよい。これらの決定がなされた場合でも、上大入賞口に進入した上大入賞口入賞球が特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導される可能性はあることから、大当り種別が「第１大当りＡ」や「第２大当りＡ」となる場合でも、所定確率で確変制御条件を成立させることができる。
【０３９０】
上記実施の形態では、大当り種別が「第１大当りＡ」と「第１大当りＢ」のいずれかである場合に、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「１６」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１６」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させる。また、大当り種別が「第２大当りＡ」と「第２大当りＢ」のいずれかである場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が一定の上限回数となる「３」に達するまで繰返し実行され、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「３」に達したときの大入賞口開放上限時間を異ならせることにより、大当り種別に応じて確変制御条件の成立しやすさを相違させる。これに対して、大当り種別が「第１大当りＡ」のときと「第１大当りＢ」のときとで、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせるとともに、大当り種別が「第２大当りＡ」のときと「第２大当りＢ」のときとで、ラウンド遊技を実行する上限回数を異ならせてもよい。そして、大当り遊技状態のうちには、ラウンド遊技の上限回数が特定回数以上となる大当り遊技状態と、ラウンド遊技の上限回数が特定回数未満となる大当り遊技状態とがあるようにしてもよい。
【０３９１】
一例として、図１４に示すステップＳ３０７の処理では、大当り種別やラウンドカウント値にかかわらず、大入賞口開放上限時間を一定時間（例えば２９．５秒）に決定する。一方、図１７に示すステップＳ３４２の処理で用いられるラウンド上限判定値を、大当り種別が「第１大当りＡ」のときと「第１大当りＢ」のときとで異ならせるとともに、大当り種別が「第２大当りＡ」のときと「第２大当りＢ」のときとで異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「第１大当りＡ」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が「１５」となることで大当り遊技状態が終了し、特定回数である「１６」に達するより前に大当り遊技状態が終了する。これに対して、大当り種別が「第１大当りＢ」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「１６」に達するまで大当り遊技状態が継続する。また、大当り種別が「第２大当りＡ」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が「２」となることで大当り遊技状態が終了し、特定回数である「３」に達するより前に大当り遊技状態が終了する。これに対して、大当り種別が「第２大当りＢ」である場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数である「３」に達するまで大当り遊技状態が継続する。
【０３９２】
ラウンド遊技の実行回数が特定回数となったときには、確変アタッカーとなる特別可変入賞球装置７Ｂに形成された下大入賞口が開放状態となり、遊技球が進入可能になる。一方、大当り種別が「第１大当りＡ」や「第２大当りＡ」の場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数に達しないことから、下大入賞口に遊技球を進入させることが不可能であり、確変制御条件が成立しない。このように、大当り種別のうちには、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を確変状態に制御するための確変制御条件が成立しない大当り種別が含まれるように設定してもよい。
【０３９３】
上記実施の形態では、上大入賞口スイッチ２３Ａや下大入賞口スイッチ２３Ｂとは別に特定領域スイッチ２４を設け、特定領域スイッチ２４の設置箇所へと誘導された遊技球の検出により、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるための確変制御条件が成立するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれかにより遊技球が検出されたことに基づいて、確変制御条件を成立させるか否かが決定されてもよい。一例として、上大入賞口スイッチ２３Ａにより遊技球が検出されても確変制御条件は成立させない一方、下大入賞口スイッチ２３Ｂにより遊技球が検出されたときには、常に確変制御条件を成立させるようにしてもよい。他の一例として、上大入賞口スイッチ２３Ａと下大入賞口スイッチ２３Ｂのいずれにより遊技球が検出されたかに応じて異なる割合で、確変制御条件を成立させるか否かを決定してもよい。
【０３９４】
上記実施の形態では、下大入賞口を開放状態とする特定回数のラウンド遊技は、大当り遊技状態における最終のラウンド遊技に限定されず、大当り遊技状態が開始されてから終了するまでにおける任意の実行回数（例えば「７」など）となるラウンド遊技であればよい。
【０３９５】
上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、上大入賞口または下大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して１回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、１回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間（例えば１秒ごと）で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。
【０３９６】
一例として、ラウンド遊技の実行回数が特定回数以外であるときには、上大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させるラウンド遊技が実行され、入賞個数が所定数に達しない場合には、繰返し回数が「１５」に達したことにより、１回のラウンド遊技が終了するものとする。一方、ラウンド遊技の実行回数が特定回数であるときには、下大入賞口を閉鎖状態と開放状態とに変化させるラウンド遊技が実行される。このとき、大当り種別が「第１大当りＡ」のときと「第１大当りＢ」のときとで、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を異ならせるとともに、大当り種別が「第２大当りＡ」のときと「第２大当りＢ」のときとで、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を異ならせてもよい。例えば、大当り種別が「第１大当りＡ」や「第２大当りＡ」である場合には、下大入賞口を開放状態に変化させる回数を「１」とし、下大入賞口を１回だけ開放状態としてラウンド遊技の実行を終了させる。これに対して、大当り種別が「第１大当りＢ」や「第２大当りＢ」である場合には、下大入賞口を開放状態に変化させる回数が「１５」に達したことにより、ラウンド遊技の実行を終了させればよい。こうした設定によっても、特定回数のラウンド遊技において下大入賞口に遊技球が進入して確変制御条件が成立する可能性を、大当り種別に応じて異ならせることができる。
【０３９７】
上記実施の形態において、遊技領域２には上大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ａと下大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７Ｂとが設けられ、特定回数以外のラウンド遊技では上大入賞口が開放状態に変化する一方、特定回数のラウンド遊技では下大入賞口が開放状態に変化するものとして説明した。しかしながら、上大入賞口や下大入賞口といった複数の大入賞口と、ラウンド遊技の実行態様（開放する大入賞口、大入賞口開放上限時間など）、特定領域通過割合や確変決定割合といった確変制御条件の成立可能性などとの対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、複数の大入賞口のうちいずれに遊技球が進入したかに応じて、確変状態となるための確変制御条件が成立する可能性を異ならせたものであれば、それぞれの大入賞口の配置や大当り遊技状態における動作態様などは、任意に変更および修正が可能である。また、第１特図や第２特図といった複数種類の特別図柄を用いた特図ゲームが実行可能な構成において、いずれの特別図柄を用いた特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されていればよい。
【０３９８】
大当り遊技状態であるときに大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させる可変入賞装置の一例として、特別可変入賞球装置７Ａや特別可変入賞球装置７Ｂとは異なる役物可変入賞装置が設けられてもよい。役物可変入賞装置は、特別電動役物の１つであり、単に「役物」ということもある。例えば役物可変入賞装置の左右上部には、可動部材としての羽根部材（役物開閉部材）が、摺動変化可能に設けられている。また、羽根部材の設置箇所には、遊技球が役物可変入賞装置の内部へと進入可能に形成された役物進入口が設けられている。羽根部材は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、羽根用ソレノイドにおけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、羽根用ソレノイドがオフ状態であるときには、羽根部材が役物進入口を閉塞することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できない閉鎖状態とする。他方、羽根用ソレノイドがオン状態であるときには、羽根部材が役物進入口を開放することにより、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入できる開放状態とする。なお、羽根部材は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、役物進入口を、役物可変入賞装置の内部に遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化させることができるものであればよい。
【０３９９】
役物可変入賞装置の内部には、遊技球が流下や転動をして通過可能な球経路が設けられている。役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、所定の球経路を通過した後に、例えば特定領域（Ｖ入賞領域）や通常領域（ハズレ領域）などといった、複数の領域のいずれかを通過（進入）して、役物可変入賞装置の外部へと排出される。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部に進入した遊技球は、役物入賞スイッチによって検出される。特定領域を通過（進入）した遊技球は、所定のＶ入賞スイッチによって検出される。役物可変入賞装置の外部へと排出される遊技球は、排出球検出スイッチによって検出される。
【０４００】
このような構成において、遊技状態が大当り遊技状態であるときに、ラウンド遊技の実行回数が特定回数（「３」または「１６」）に達した場合には、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する。開放状態となった役物進入口から役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球のうち、特定領域を通過（進入）した遊技球が検出されることにより、確変制御条件が成立して大当り遊技状態の終了後に確変状態となるように制御されてもよい。
【０４０１】
なお、ラウンド遊技の実行回数が特定回数に達した場合にのみ役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化するものに限定されない。例えば、特定回数以外のラウンド遊技でも、役物進入口が閉鎖状態から開放状態へと変化する一方で、このとき役物可変入賞装置の内部へと進入した遊技球は、特定領域（Ｖ入賞領域）を通過（進入）しないように誘導されて、役物可変入賞装置の外部へと排出されてもよい。あるいは、特別可変入賞球装置７Ａまたは特別可変入賞球装置７Ｂと同様の特別可変入賞球装置を１つだけ配置して、その内部に特定領域（Ｖ入賞領域）と通常領域（ハズレ領域）とが設けられるようにしてもよい。この場合には、ラウンド遊技の実行回数が特定回数に達したときにのみ遊技球が特定領域へと誘導され、特定回数に達していないときには特定領域を通過（進入）しないように振り分けられるように構成すればよい。
【０４０２】
このように、１つの役物可変入賞装置、または、１つの特別可変入賞球装置が、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などに応じて、通常アタッカーとして機能する期間と、確変アタッカーとして機能する期間とを有するようにしてもよい。例えば特定回数（「３」または「１６」）に達したラウンド遊技における最初の５秒間は特定領域（Ｖ入賞領域）を通過（進入）できるように遊技球を誘導し、残りの２４．５秒間は特定領域を通過（進入）しないように振り分けてもよい。すなわち、所定のラウンド遊技が実行される期間のうち、一部の期間にて確変アタッカーとして機能する一方、残りの期間では通常アタッカーとして機能するものであってもよい。
【０４０３】
上記実施の形態では、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれを通過した場合でも、普通可変入賞球装置６Ｂが第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）となった場合に第２始動入賞口を通過（進入）することができる一方で、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれを通過したかに応じて、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）する確率が異なるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば釘の配列ＰＬなどにより、遊技球が左遊技領域２Ａを通過した場合には第２始動入賞口を通過（進入）することができない一方、遊技球が右遊技領域２Ｂを通過した場合には第２始動入賞口を通過（進入）することができるように構成してもよい。
【０４０４】
図１０に示すステップＳ２４２の処理による大当り種別の決定割合は、図１１（Ｂ）に示すものに限定されず、変動特図が第１特図か第２特図かに応じて、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値と、大当り遊技状態が終了した後に付与される遊技価値の期待値とを、異ならせることができる設定であればよい。
【０４０５】
また、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲーム（変動特図が第１特図）における特図表示結果が「大当り」となったときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲーム（変動特図が第２特図）における特図表示結果が「大当り」となったときよりも、大当り遊技状態であるときに付与される第１遊技価値の期待値が大きくなり、大当り遊技状態が終了した後に付与される第２遊技価値の期待値が小さくなるものに限定されず、変動特図と遊技価値の期待値との対応関係は、上記実施の形態とは異なる設定であってもよい。すなわち、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲーム（変動特図が第１特図）における特図表示結果が「大当り」となったときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲーム（変動特図が第２特図）における特図表示結果が「大当り」となったときよりも、大当り遊技状態であるときに付与される第１遊技価値の期待値が小さくなり、大当り遊技状態が終了した後に付与される第２遊技価値の期待値が大きくなるものであってもよい。より具体的には、図１１（Ｂ）に示す大当り種別の決定割合において、変動特図を第１特図と第２特図とで入れ替えた設定にしてもよい。この場合、変動特図が第１特図であるときには、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「３」に決定される一方、変動特図が第２特図であるときには、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）が「１６」に決定される。したがって、変動特図が第１特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合には、変動特図が第２特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値が小さくなる。また、変動特図が第１特図であるときに大当り種別が「第２大当りＢ」に決定される割合は、変動特図が第２特図であるときに大当り種別が「第１大当りＢ」に決定される割合よりも高くなる。したがって、変動特図が第１特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合には、変動特図が第２特図であるときに特図表示結果が「大当り」となった場合よりも、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値が大きくなる。
【０４０６】
このように、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値と、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値とのうち、いずれか一方の期待値が大きく他方の期待値が小さい複数の大当り遊技状態を設けた場合であっても、パチンコ遊技機１における遊技が長期間にわたり行われたときに付与される遊技価値の期待値は、変動特図にかかわらず一定範囲に収束するように設定されていればよい。例えば遊技状態が通常状態であるときに第１特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となった場合に、確変状態や時短状態などを経て再び通常状態に戻るまでに払い出される賞球の期待値は、遊技状態が通常状態であるときに第２特図を用いた特図ゲームで特図表示結果が「大当り」となった場合に、確変状態や時短状態などを経て再び通常状態に戻るまでに払い出される賞球の期待値と同程度になるように、ラウンド遊技の実行回数（上限回数）や確変突入率または確変継続率、確変転落率などが設定されていればよい。これにより、遊技者が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうち、いずれの遊技領域に向けて遊技球を発射した場合でも、最終的に賞球が払い出されることで付与される遊技価値の期待値が同程度になり、パチンコ遊技機１における遊技の公平性を保つことができる。
【０４０７】
上記実施の形態では、遊技者が遊技球を左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのいずれに向けて発射させたかを、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａと右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂのいずれかを通過した遊技球を検出することにより、特定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂのそれぞれに、遊技球を検出するためのセンサなどを配置してもよい。例えば第１始動入賞口と第２始動入賞口とのうち、第１始動入賞口は左遊技領域２Ａを通過した遊技球のみが通過（進入）できる一方、第２始動入賞口は右遊技領域２Ｂを通過した遊技球のみが通過（進入）できるように構成した場合には、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたときに、遊技球が左遊技領域２Ａに向けて発射されたと判定でき、また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたときに、遊技球が右遊技領域２Ｂに向けて発射されたと判定できる。
【０４０８】
上記実施の形態では、例えば主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０２における所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に大当り保留フラグを設けるとともに、演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２における所定領域（演出制御フラグ設定部など）に先読み予告禁止フラグを設けることで、特図表示結果が「大当り」に決定されると判定された特図ゲームに対応する保留記憶情報が記憶されてから、大当り遊技状態の終了時に特図表示結果が「大当り」に決定される保留記憶情報がなくなるまで、先読み予告演出を実行しないように制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば大当り保留フラグと先読み予告禁止フラグの一方だけを用いて、先読み予告演出の実行を制限できるようにしてもよい。
【０４０９】
また、先読み予告演出をすべて実行しないように制限するものに限定されず、例えば一部の先読み予告演出を実行しないように制限するものであってもよい。一例として、複数の先読み予告演出のうちで特図表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆する先読み予告演出（いわゆる高信頼度の先読み予告演出）については実行しないように制限する一方、特図表示結果が「大当り」となる可能性が低いことを示唆する先読み予告演出（いわゆる低信頼度の先読み予告演出）については実行できるように制限を設けないものであってもよい。ここで、高信頼度の先読み予告演出が実行された場合に特図表示結果が「ハズレ」となり、大当り遊技状態に制御されないと、遊技者の落胆が大きく、遊技の興趣が減退するおそれがある。これに対して、低信頼度の先読み予告演出が実行された場合に特図表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されると、大当りの意外性が高くなるとともに遊技者の喜悦感が高められ、遊技の興趣が向上することもある。そこで、高信頼度の先読み予告演出については不確定な判定結果に基づく実行を防止する一方で、低信頼度の先読み予告演出については不確定な判定結果に基づく実行を許容してもよい。
【０４１０】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０４１１】
ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４１２】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、遊技者が遊技媒体となる遊技球を打ち分けて発射可能な左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとで、第２始動入賞口を通過（進入）する確率が異なる。そして、例えば図１１（Ｂ）に示すような大当り種別の決定割合などに基づいて、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときには、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことに基づく特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」となったときよりも、大当り遊技状態であるときに付与される第１遊技価値の期待値が大きくなり、大当り遊技状態が終了した後に付与される第２遊技価値の期待値が小さくなるといったように、変動特図ごとに、第１遊技価値の期待値と第２遊技価値の期待値のそれぞれについて大小関係が異なっている。これにより、遊技者が遊技球を打ち分けることで遊技価値の期待値が異なる大当り遊技状態に制御される可能性を変化させ、遊技者の関心に応じた遊技価値が付与される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
また、例えば図１に示すような釘の配列ＰＬなどにより、右遊技領域２Ｂに向けて発射された遊技球は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）しないよう構成されている。こうして、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射されたかに応じて、遊技価値の期待値が異なる大当り遊技状態に制御される可能性を変化させることで、遊技者の関心に応じた遊技価値が付与される期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１４】
左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを遊技球が通過するという左遊技領域のゲート通過時には、例えば図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示を中心とした演出が実行される。一方、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過するという右遊技領域のゲート通過時には、例えば図３０（Ａ）〜（Ｃ）に示すような飾り図柄とは異なる演出画像の表示を中心とした演出が実行される。このように、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射されたかに応じて演出態様を異ならせることにより、遊技者の関心に応じた多様な演出を実行可能として、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
あるいは、左遊技領域２Ａに設けられた第１通過ゲート４１Ａを遊技球が通過するという左遊技領域のゲート通過時には、例えば図３１（Ａ）に示すような演出画像の表示などにより、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値や、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値に対応する遊技内容（遊技性能）を報知する。一方、一方、右遊技領域２Ｂに設けられた第２通過ゲート４１Ｂを遊技球が通過するという右遊技領域のゲート通過時には、例えば図３１（Ｂ）に示すような演出画像の表示などにより、大当り遊技状態であるときに付与される遊技価値の期待値や、大当り遊技状態の終了後に付与される遊技価値の期待値に対応する遊技内容（遊技性能）を報知する。こうして、遊技球が左遊技領域２Ａと右遊技領域２Ｂとのうちいずれに向けて発射されたかに応じて、異なる遊技性能を認識可能に報知することにより、遊技者に遊技内容を把握させて遊技の公平性を保つことができる。
【０４１６】
例えば図３４に示すような情報出力処理が実行されることで、遊技状態が確変状態であるときに確変転落の発生や特図表示結果を「大当り」とする決定結果に基づき時短制御に伴う高開放制御が終了した場合でも、その終了に伴い実行された特図ゲームなどの可変表示中において、図３５に示すような大当り２信号が継続して出力される。これにより、ホールコンピュータや呼出ランプ装置等の外部装置を変更することなく、時短状態や確変状態であるときに連続して発生した大当り遊技状態を正しく認識できるとともに、呼出ランプ装置等の外部装置を見ても遊技状態が変化したことを遊技者が認識できないようにして、遊技興趣の低下を防止できる。
【０４１７】
例えば図２３に示すステップＳ５２２の処理にて先読み予告禁止フラグをオン状態にセットした後には、ステップＳ５０４の処理により先読み予告禁止フラグがクリアされてオフ状態となるまで、ステップＳ５１２の処理が実行されず、先読み予告演出が実行されないように制限される。こうして、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームの保留記憶情報が記憶された後、大当り遊技状態の終了後に確変制御が行われるか否かが確定するまでは、先読み予告演出が実行されないように制限する。これにより、不確定な判定結果に基づく演出の実行を防止して演出内容の整合性を保つことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０４１８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技領域
２Ａ  …  左遊技領域
２Ｂ  …  右遊技領域
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１Ａ、２１Ｂ  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３Ａ、２３Ｂ  …  大入賞口スイッチ
２４  …  特定領域スイッチ
４１Ａ、４１Ｂ  …  通過ゲート
８１  …  ソレノイド（普通電動役物用）
８２Ａ  …  ソレノイド（上大入賞口扉用）
８１Ｂ  …  ソレノイド（下大入賞口扉用）
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005562375.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005562375.tif 000013
【図１３】
0005562375.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0005562375.tif 000016
【図１６】
0005562375.tif 000017
【図１７】
0005562375.tif 000018
【図１８】
0005562375.tif 000019
【図１９】
0005562375.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３２】
0005562375.tif 000030
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図２９】
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【図３０】
0005562375.tif 000035
【図３１】
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【図３３】
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