(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレを、前記始動領域への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段と、
遊技者の接触可能な遊技者接触部材と、
画面に画像を表示することで情報の報知を行う報知手段と、
前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応して前記報知手段の画面に演出図柄を変動表示または停止表示させる制御を行う演出図柄表示制御手段と、
前記遊技者接触部材に対する遊技者の接触位置を検知する遊技者接触位置検知手段と、
前記演出図柄を変動表示している少なくとも前記特別図柄の変動表示中に前記報知手段の画面に目印の画像を常に表示させ、前記遊技者操作検知手段が検知した接触位置が変化した場合に、当該接触位置の変化に連動して前記目印を移動させ、当該目印が前記報知手段の画面中央付近の演出図柄が変動表示されている領域に移動した場合に、前記報知手段に対して所定の情報を報知させる制御を行う報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技者接触部材は透明性を有し、前記報知手段は、前記画面が前記遊技者接触部材に裏面に対向して配置され、前記遊技者接触部材の裏側で情報の報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技領域、前記始動領域、前記特別遊技抽選手段、前記特別図柄表示手段及び前記報知手段が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、
前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する支持部材と、
を更に備え、前記遊技者接触部材は、前記支持部材に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技抽選手段が当たりを決定する抽選確率を低確率状態及び当該低確率状態よりも高い高確率状態に変動させる確率変動手段とを更に備え、
前記所定の情報は、前記当たりを決定する抽選確率が前記高確率状態にあることの期待度であることを特徴とする請求項１ないし３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特に情報の報知を行う報知手段と、外部から押圧操作が行われる押圧操作部材とが設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠に回動可能に支持されたガラス枠とを具備する。外枠には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤が設けられている。一方、ガラス枠の遊技盤に対向する上部中央には透明なガラス板が取り付けられ、下部中央には、遊技者が所持する遊技球を貯留する受け皿が設置されている。
【０００３】
また、近年普及したパチンコ機は、例えば特許文献１に示すように、受け皿に演出用のチャンスボタン等の演出ボタンを備える。遊技者は、演出ボタンを操作することによって演出を非操作の場合から変化させる。また、特許文献２には、遊技者による接触を検出するタッチセンサとしてタッチパネルをガラス枠のガラス板に配置し、タッチパネルを操作することによって演出用の情報を報知させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１１２４１２号公報
【特許文献２】特開２００６−２８８４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機において、タッチパネルの操作による情報の報知は、遊技者がタッチパネルを単純に触れる動作で実行されるため、遊技者に飽きられやすかった。このことに対応して、遊技機のタッチパネルの操作方法を複雑化した場合には、当該遊技機を初めて操作する遊技者に理解しづらくなり、遊技者がタッチパネルの操作を楽しめるようになるまで長い時間を要してしまう。
本発明は、情報の報知を実行させるための操作方法を多様化するとともに当該操作方法を遊技者に容易に理解させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たりまたは特別遊技に移行しないハズレを、前記始動領域への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段と、遊技者の接触可能な遊技者接触部材と、画面に画像を表示することで情報の報知を行う報知手段と、前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応して前記報知手段の画面に演出図柄を変動表示または停止表示させる制御を行う演出図柄表示制御手段と、前記遊技者接触部材に対する遊技者の接触位置を検知する遊技者接触位置検知手段と、前記演出図柄を変動表示している少なくとも前記特別図柄の変動表示中に前記報知手段の画面に目印の画像を常に表示させ、前記遊技者操作検知手段が検知した接触位置が変化した場合に、当該接触位置の変化に連動して前記目印を移動させ、当該目印が前記報知手段の画面中央付近の演出図柄が変動表示されている領域に移動した場合に、前記報知手段に対して所定の情報を報知させる制御を行う報知制御手段とを備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記遊技者接触部材は透明性を有し、前記報知手段は、前記画面が前記遊技者接触部材に裏面に対向して配置され、前記遊技者接触部材の裏側で情報の報知を行うことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、前記遊技領域、前記始動領域、前記特別遊技抽選手段、前記特別図柄表示手段及び前記報知手段が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する支持部材と、を更に備え、前記遊技者接触部材は、前記支持部材に設けられていることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１または３のいずれかに記載の遊技機であって、前記特別遊技抽選手段が当たりを決定する抽選確率を低確率状態及び当該低確率状態よりも高い高確率状態に変動させる確率変動手段とを更に備え、前記所定の情報は、前記当たりを決定する抽選確率が前記高確率状態にあることの期待度であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、報知制御手段は、前記演出図柄を変動表示している少なくとも前記特別図柄の変動表示中に前記報知手段の画面に目印の画像を常に表示させ、前記遊技者操作検知手段が検知した接触位置が変化した場合に、当該接触位置の変化に連動して前記目印を移動させ、当該目印が前記報知手段の画面中央付近の演出図柄が変動表示されている領域に移動した場合に、前記報知手段に対して所定の情報を報知させる制御を行うので、情報の報知を実行させるための操作方法を多様化するとともに当該操作方法を遊技者に容易に理解させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の第１の実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の第１の実施形態の遊技機の斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。
【図５】本発明の第１の実施形態のタッチパネルの構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の第１の実施形態の遊技機全体のブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態の画像制御基板のブロック図である。
【図８】本発明の第１の実施形態のＶＤＰにおける制御レジスタの構造図の一例である。
【図９】本発明の第１の実施形態の大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態の大入賞口開放態様テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２１】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２２】本発明の第１の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２３】本発明の第１の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２４】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおけるメイン処理を示す図である。
【図２５】本発明の第１の実施形態のホストＣＰＵにおける割込処理を示す図である。
【図２６】本発明の第１の実施形態のアニメグループの一例である。
【図２７】本発明の第１の実施形態のアニメパターンの一例である。
【図２８】本発明の第１の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【図２９】本発明の第１の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。
【図３０】本発明の第１の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。
【図３２】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。
【図３３】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。
【図３４】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置におけるカーソルの動作を示す第１の説明図である。
【図３５】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置におけるカーソルの動作を示す第２の説明図である。
【図３６】本発明の第１の実施形態の液晶表示装置におけるカーソルの動作を示す第３の説明図である。
【図３７】本発明の第２の実施形態の遊技機の受皿ユニット及びその周辺部の斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（第１の実施形態）
以下、本発明の第１の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
次に、図１〜図４を参照して、本発明の第１の実施形態の遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の第１の実施形態の遊技機１の正面図であり、図２は本発明の第１の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は本発明の第１の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図４は遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
図１乃至図３において、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図３参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。図１及び図２において、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、音声出力装置３２と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置３４ａ、３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、図３において、ガラス枠５０の下側には、受皿ユニット８が設けられている。受皿ユニット８には、複数の遊技球２００を貯留する球皿部７１が設けられており、この球皿部７１は、操作ハンドル３の方向側に遊技球２００が流下するように下りの傾斜を有している。この球皿部７１の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球２００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂ（図６参照）も回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
（遊技領域６の構成）
【００２１】
図１において、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ（図６参照）が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａ（図６参照）が設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａ（図６参照）が設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００２７】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２８】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａ（図６参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２９】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａ（図６参照）が設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらには、遊技領域６の最下部であって遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３２】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３３】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３４】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４ａ、３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３５】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３６】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３７】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３８】
また、本発明の第１の実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
【００３９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４２】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００４３】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４４】
（受皿ユニット８の構成）
図２において、受皿ユニット８の球皿部７１の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部７４が設けられている。傾斜面部７４の右側部には、演出ボタン３５が配置されている。演出ボタン３５の操作は、演出ボタン検出スイッチ３５ａ（図１２参照）が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン３５の操作を促すガイダンスが液晶表示装置３１に表示されている間有効となる。
【００４５】
演出ボタン３５の左斜め後側には、整列路７２が設けられている。
【００４６】
整列路７２の右側には、球抜きボタン７５が設けられており、球抜きボタン７５を手動で押し続けることにより、整列路７２の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口７６を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口７７（図１参照）に送るようにしている。下側球排出口７７から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。
【００４７】
受皿ユニット８の下側には、下側演出用照明装置３４ｂが設けられている。
【００４８】
（ガラス枠５の構成）
図３において、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。ガラス板５２の表側には公知のタッチパネル５３（図２及び図５参照）が取り付けられている。
【００４９】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５０】
（遊技機１の裏面の構成）
図４において、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５１】
以下、本発明の第１の実施形態の要部となる液晶表示装置３１について詳細に説明する。
【００５２】
図５は、タッチパネル５３の構造を示す斜視図である。
図５において、タッチパネル５３には、透明電極膜をスイッチ電極として使用した公知の方式のものを用いており、遊技者による接触位置を特定可能な複数のエリア（検出領域）がパネル面にマトリクス状に配置している。より具体的に説明すると、タッチパネル５３には、表側シート８１に短冊状の複数の電極８３を配置するとともに、裏側シート８２に短冊状の複数の電極８４を配置している。この場合、タッチパネル５３は、表側シート８１の複数の電極８３の長手方向を裏側シート８２の複数の電極８４の長手方向に対して９０度を成す方向の向けた状態で、複数の電極８３、８４の電極面を向かい合わせて配置している。表側シート８１と裏側シート８２の間８５には、押されていない電極個所が接触しないように、小さなスベーサを入れいる。尚、本実施例では、検出領域は、縦６０列、横５０列で配置しており、全体で第１から第ｎ（ｎ＝６０×５０＝３０００）の検出領域に分割される。複数の電極８３、８４には、フレキシブル配線基板を介して演出制御基板１２０（図６参照）に接続するための端子８５、８６がそれぞれ設けられている。遊技者による接触位置では、電極８３、８４が接触し、端子８５、８６間が通電状態になる。これにより、演出制御基板１２０は、遊技者による接触位置を検出する。
このようなタッチパネル５３においては、表側から見て表側シート８１の複数の電極８３と裏側シート８２の複数の電極８４が交差する複数の交差位置が遊技者による接触位置を特定可能な複数のエリア（検出領域）になっている。
液晶表示パネル３１の画面に表示された画像は、タッチパネル５３を介して遊技者に視認される。
【００５３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図６の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５４】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５５】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５６】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５７】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５９】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本発明の第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図１２参照）、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル（図１２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図１３参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１４参照）、大入賞口開放態様テーブル（図１５参照）特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本発明の第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。また、制御基板１２０は、１チップＣＰＵのタッチパネルコントローラ１２０ｄを備えている。サブＣＰＵ１２０ａは、タッチパネルコントローラ１２０ｄに制御情報を送信する。タッチパネルコントローラ１２０ｄは、受信した制御情報に基づいてタッチパネル５３の駆動制御することでタッチパネル５３における遊技者による接触の有無を特定し、接触有りの場合の接触位置を特定し、特定した接触位置検出情報をサブＣＰＵ１２０ａに送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、または、タッチパネルコントローラ１２０ｄによる接触位置検出情報、または、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４ａ、３４ｂに所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。また、ＣＰＵ１２０ａは、前記変動パターン指定コマンドを受信すると、タッチパネル５３により遊技者の接触を検出するための制御情報を生成し、かかる制御情報をタッチパネルコントローラ１２０ｄに送信する。
【００６５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本発明の第１の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６６】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、カーソル表示位置記憶領域、カーソル演出実行フラグ記憶領域、第１乃至第ｎエリア対応実行可能フラグ記憶領域等が設けられている。カーソル表示位置記憶領域は、前回の処理またはカーソルの表示が中断される直前の処理においてカーソルが表示された位置を記憶する。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にもサブＲＡＭ１２０ｃには多数の記憶領域が設けられている。
【００６７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６８】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４ａ、３４ｂを点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
画像制御基板１５０の詳しい説明は、図７の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。
【００７０】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａおよび発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａおよび玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７１】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図６参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７２】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【００７３】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７５】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、球皿部７１にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７６】
（画像制御基板のブロック図）
次に、図７の画像制御基板１５０のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
【００７７】
画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５０ａ、ホストＲＡＭ１５０ｂ、ホストＲＯＭ１５０ｃ、ＣＧＲＯＭ１５１、水晶発振器１５２、ＶＲＡＭ１５３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０００と、音制御回路３０００とを備えている。
【００７８】
ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２０００にＣＧＲＯＭ１５１に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００７９】
さらに、ホストＣＰＵ１５０ａは、音声制御回路３０００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力させる指示を行う。
【００８０】
ホストＲＡＭ１５０ｂは、ホストＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、ホストＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストＲＡＭ１５０ｂの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
また、ホストＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている（図２６〜図３４参照）。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００８２】
ＣＧＲＯＭ１５１は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５１には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５１は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８３】
水晶発振器１５２は、パルス信号をＶＤＰ２０００（クロック生成回路２０５０）に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５０にてＶＤＰ２０００が制御を行うためのシステムクロック、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００８４】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５３は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５３ａと、伸長回路２０６０により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５３ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５３ｃ、第２フレームバッファ１５３ｄとを有している。また、ＶＲＡＭ１５３には、パレットデータも記憶される。
なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００８５】
ＶＤＰ２０００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５０ａからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、液晶表示装置３１に出力するものである。
【００８６】
また、ＶＤＰ２０００は、制御レジスタ２０１０と、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０と、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０と、クロック生成回路２０５０と、伸長回路２０６０と、描画回路２０７０と、表示回路２０８０と、メモリコントローラ２０９０とを備えている。
【００８７】
制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰ２０００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、制御レジスタ２０１０に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１０は、ＶＤＰが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図８を用いて後述する。
【００８８】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０は、ＣＧＲＯＭ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ２０２０を介して、ＣＧＲＯＭ１５１からの画像データがＶＤＰ２０００に入力される。
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、ホストＣＰＵ１５０ａとの通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２０００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５０ａが入力したりする。
【００８９】
データ転送回路２０４０は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａとＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５１とＶＲＡＭ１５３とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５３の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【００９０】
クロック生成回路２０５０は、水晶発振器１５２よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置３１に出力する。
【００９１】
伸長回路２０６０は、ＣＧＲＯＭ１５１に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
【００９２】
描画回路２０７０は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００９３】
表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８０は、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置３１に出力する。
なお、本発明の第１の実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００９４】
メモリコントローラ２０９０は、ホストＣＰＵ１５０ａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【００９５】
音制御回路３０００には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００９６】
（ＶＤＰ２０００における制御レジスタの構造図）
ここで、図８を参照して、ＶＤＰ２０００に備えられた制御レジスタ２０１０の構成について説明する。図８は、ＶＤＰ２０００における制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００９７】
上述した通り、制御レジスタ２０１０は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの６種類のレジスタを備えているが、図８は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。
【００９８】
図８（ａ）は、システム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。システム制御レジスタの０ｂｉｔ目が、Ｖブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの０〜１ｂｉｔ目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路２０５０により１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎にＶブランク割込信号（垂直同期信号）が生成され、かかるＶブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされる。また、描画回路２０７０は、描画が終了すると、システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に１がセットされると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０はＶブランク割込信号または描画終了割込信号をホストＣＰＵ１５０ａに出力する。なお、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するｂｉｔに０をセットする。
【００９９】
図８（ｂ）は、描画レジスタの０ｂｉｔ目を取得した構造図である。描画レジスタの０ｂｉｔ目は、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、描画レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、描画回路２０７０に描画の実行開始を指示する。描画回路２０７０は、描画を開始すると、描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１００】
図８（ｃ）は、伸長レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。伸長レジスタの０ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの１ｂｉｔ目は、伸長回路２０６０の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに存在しないと、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、伸長回路２０６０に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域１５３ｂに記憶させる指示を行う。伸長回路２０６０は、伸長を開始すると、伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする。
また、伸長回路２０６０は、伸長を実行している間は伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセットする。
【０１０１】
図８（ｄ）は、表示レジスタの０〜１ｂｉｔ目を取得した構造図である。表示レジスタの０ｂｉｔ目は、表示回路２０８０に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの１ｂｉｔ目は、ＶＲＡＭ１５３のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入時に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットして、表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路２０８０は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して液晶表示装置３１に出力する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、Ｖブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算して、メモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの１ｂｉｔ目が１加算されていくので、「０→１→０→１→・・・・・」と切り替わっていく。
【０１０２】
以上の図８に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ２０１０の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。
【０１０３】
次に、図９〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０４】
（大当たり判定テーブル）
図９（ａ−１）、図９（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図９（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図９（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図９（ａ−１）と図９（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【０１０５】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図９（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図９（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【０１０６】
（当たり判定テーブル）
図９（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図９（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【０１０７】
（図柄決定テーブル）
図１０は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図１０（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図１０（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図１０（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
【０１０８】
具体的には、図１０に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図１０（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変大当たり３））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図１０（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【０１０９】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１１０】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類（図１１参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１１１】
次に、図１３を参照して、サブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１１２】
（変動演出パターン決定テーブル）
図１３は、液晶表示装置３１等においての演出図柄３６の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、液晶表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３６の変動態様が決定される。また、本発明の第１の実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３６の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３６の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３６が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３６が変動表示を行っている状態をいう。
【０１１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０１１５】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」
等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１１６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本発明の第１の実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本発明の第１の実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１７】
本発明の第１の実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１１８】
本発明の第１の実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１９】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート１３が第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域（遊技領域６の右側の領域）に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２０】
（大当たり遊技の種類の説明）
本発明の第１の実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」と、１種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本発明の第１の実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２１】
本発明の第１の実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９秒に設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１２２】
本発明の第１の実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２秒に設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６秒）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
【０１２３】
本発明の第１の実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。初回のラウンド遊技において、第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を行う。２ラウンド遊技以降の第２大入賞口１７の最大開放時間は２９秒に設定されており、この間に第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第２大入賞口１７の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第２大入賞口１７の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１２４】
本発明の第１の実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１２７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１３２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１３３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１３６】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１３７】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１３８】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１３９】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１４０】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１４１】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１４２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図９（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１４４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１４５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別については、図１８を用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１４８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１４９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１５０】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図１７を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１５１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１７は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１５２】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図９（ａ−２）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図９（ａ−１）に示す大当たり判定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本発明の第１の実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、図１０（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄（特別図柄１〜特別図柄６）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、図１０（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ）を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、図１０（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄（特別図柄０）を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１５５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。このような処理を行うことで、大当たりの抽選の一回の判定結果（特別図柄の判定結果）に対応した演出時間は、特別図柄の変動時間（変動態様）に対応しており、当該判定の直後に決定する。
【０１５６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝０から特図特電処理データ＝１にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５８】
再び、図１６に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動時間が経過したか（特別図柄時間カウンタ＝０）否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップＳ３１４でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップＳ１１０において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップＳ３１３で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数（Ｊ）＞０のときには時短回数（Ｊ）カウンタから１を減算して更新し、時短回数（Ｊ）＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）＞０のときには高確率遊技回数（Ｘ）カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ（００Ｈ〜０３Ｈ）を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ（高確率遊技フラグと時短遊技フラグ）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図１１に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する（長当たりＴＢＬ、短当たりＴＢＬまたは発展当たりＴＢＬを決定する）。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図１２（ａ）に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９または特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（または第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップＳ３１３で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数（Ｊ）の設定を行う。例えば、特別図柄１であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタに１００００回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数（Ｊ）カウンタにも１００００回をセットする。
その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、まず図１１に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１３で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図１２（ｂ）に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５または大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
【０１６３】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１８を用いて説明する。
【０１６４】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０１６５】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において各種の特別図柄が決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６６】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００（orＳ２３０）または上記ステップＳ３１２において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２００（orＳ２４０）または上記ステップＳ３１２において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本発明の第１の実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０１６８】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１６９】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７０】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
ここで、遊技機１の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１の電源を投入すると、上記ステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。
そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７１】
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ〜０５Ｈ」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０２Ｈ」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０３Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０４Ｈ」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「ＤＡＴＡ」が「０５Ｈ」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機１の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムと電断時のメインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７２】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７３】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。
具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本発明の第１の実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０１７５】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（または第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７６】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７７】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７８】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３２０において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップＳ３２０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）をクリアしたとき、上記ステップＳ３５０において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０１７９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０１８０】
（演出制御基板のメイン処理）
図１９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１８１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１８３】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図２０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１８４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２１および図２２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１８７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、タッチパネル５３の駆動と検出電圧のチェックを行い、タッチパネル液晶表示装置３５に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１９０】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２１および図２２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図２２のコマンド解析処理２は、図２１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１９１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９４】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域のカーソル演出実行フラグ＝００をセット（カーソル演出実行フラグをオフ）する。
【０１９５】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１９９】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２００】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図１３に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、取得した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、取得した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１２０ａは、タッチパネル５３の第１から第ｎのエリアの内、現在のカーソル（図３４参照）の位置データと決定した変動演出パターンにおいて操作が有効となるエリアのエリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１をセット（エリア操作対応表示実行可能フラグをオン）する。また、た変動演出パターンにおいて操作が無効となるエリアのエリア操作対応表示実行可能フラグ＝００をセット（エリア操作対応表示実行可能フラグをオフ）する。ここで、決定した変動演出パターンにおいて操作が有効となるエリアは、少なくとも現在のカーソル（図３４参照）の位置データもしくはその近傍となるエリアになっている。
ステップＳ１６４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域のカーソル演出実行フラグ＝０１をセット（カーソル演出実行フラグをオン）する。
この後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。尚、大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間は、演出図柄３６の変動態様が示す演出時間と一致している。演出パターン指定コマンドは、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５０ａに対して大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間を指定するようになっている。
【０２０２】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０２０４】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２０６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
ステップＳ１６７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域のーソル演出実行フラグ＝００をセット（カーソル演出実行フラグをオフ）する。
【０２０８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２１０】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２１２】
（演出制御基板の演出入力制御処理）
図２３を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップＳ１７０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域にカーソル演出実行フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、カーソル演出実行フラグ＝０１がセットされていなければ、今回の演出入力制御処理を終了し、カーソル演出実行フラグ＝０１がセットされていれば、ステップＳ１７０２の処理に移行する。
ステップＳ１７０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、タッチパネル接触位置検出処理を行うためタッチパネルコントローラ１２０ｄにタッチパネル制御情報を送信する。タッチパネルコントローラ１２０ｄは、サブＣＰＵ１２０ａからタッチパネル制御情報を受信すると、タッチパネル５３の表側シート８１の複数の電極８３に電圧を順次印加し、裏側シート８２の複数の電極８４の電圧を個別に検出することでタッチパネル５３における遊技者による接触の有無を特定し、接触有りの場合の接触位置を特定し、これら特定した接触位置検出情報をサブＣＰＵ１２０ａに送信する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信した接触位置検出情報をサブＲＡＭ１２０ｃに記憶して今回のタッチパネル接触位置検出処理を終了しステップＳ１７０３の処理に移行する。
【０２１３】
ステップＳ１７０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶した接触位置検出情報よりタッチパネル５３に対して接触をが行われたか否かを判別する。タッチパネル５３に対して接触が行われていた判別した場合、ステップＳ１７０４−１の処理に移行し、タッチパネル５３に対して接触が行われていないと判別した場合、ステップＳ１７１１の処理に移行する。
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、カーソル表示位置記憶領域に前回の処理またはカーソルの表示が中断される直前の処理においてカーソルが表示された位置を記憶されている場合には、記憶された位置にカーソルを表示するカーソル表示実行コマンドを送信バッファにセットすることでカーソル停止表示処理を行う。また、サブＣＰＵ１２０ａは、カーソル表示位置記憶領域にカーソルが表示された位置が記憶されていない場合、ディフォルト位置にカーソルを表示するカーソル表示実行コマンドを送信バッファにセットすることでカーソル停止表示処理を行い、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１７０４−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶した接触位置検出情報より接触が検出された接触位置が第１エリアか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、接触位置が第１エリアである場合、ステップＳ１７０５−１の処理に移行し、接触位置が第１エリアでなかった場合、ステップＳ１７０４−２の処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ１７０５−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域に第１エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、第１エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ、ステップＳ１７０４−２の処理に移行し、第１エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていれば、ステップＳ１７０６−１の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ１７０６−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、第１エリア操作対応表示実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１０５に第１エリア操作対応した画像表示を実行させるためのコマンドである。
ステップＳ１７０４−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶した接触位置検出情報より接触が検出された接触位置が第２エリアか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、接触位置が第１エリアである場合、ステップＳ１７０５−２の処理に移行し、接触位置が第２エリアでなかった場合、接触位置が第３エリアか否かを判別の処理に移行する。
ステップＳ１７０５−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域に第２エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、第２エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ、ステップＳ１７０６−２の処理に移行し、第２エリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていれば、接触位置が第３エリアか否かの判別の処理に移行する。
【０２１７】
ステップＳ１７０６−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、第２エリア操作対応表示実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１０５に第２エリアの操作対応した画像表示を実行させるためのコマンドである。
以後、第１エリアの操作対応したステップＳ１７０４−１、Ｓ１７０５−１、Ｓ１７０６−１及び第２エリアの操作対応したステップＳ１７０４−２、Ｓ１７０５−２、Ｓ１７０６−２と同様の処理を第３エリアから第ｎ−１エリアまでくり返す。
ステップＳ１７０４−ｎにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、接触が検出された接触位置が第ｎエリアか否かを判別する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、接触位置が第ｎエリアである場合、ステップＳ１７０５−ｎの処理に移行し、接触位置が第ｎエリアでなかった場合、今回の処理を終了する。
ステップＳ１７０５−ｎにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶領域に第ｎエリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、第ｎエリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ、ステップＳ１７０６−ｎの処理に移行し、第ｎエリア操作対応表示実行可能フラグ＝０１がセットされていれば、今回の処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１７０６−ｎにおいて、サブＣＰＵ１２０ａは、第ｎエリア操作対応表示実行コマンドを送信バッファにセットし、今回の処理を終了する。
【０２１９】
ここで、サブＣＰＵ１２０ａは、演出入力制御処理の後のステップＳ１８００（図２０参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置３１、液晶表示装置８０及び音出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置３３及び演出用照明装置３４を作動させる。
【０２２０】
次に、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５０ａにより実行される処理について説明する。
【０２２１】
（画像制御基板のメイン処理）
図２４を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ２０１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
（１）表示回路２０８０に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
（２）伸長回路２０６０に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
（３）描画回路２０７０に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０２２３】
ステップＳ２０２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする（図８（ｂ）参照）。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ２０１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ２０５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０２２４】
ステップＳ２０３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ２０３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２２５】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド（例えば、図１３に示すような演出パターン指定コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ２０４０に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図２６参照）。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストＲＡＭ１５０ｂの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。なお、演出タイマカウンタは、４ｍｓ毎に減算処理される。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、受信バッファに第１から第ｎのエリア操作対応表示実行コマンドが記憶されていれば、新たな第１から第ｎのエリア操作対応表示実行コマンドを読み込み、ホストＲＡＭ１０５ｂの記憶領域に第１から第ｎのエリア操作対応表示実行フラグ＝０１をセット（第１から第ｎのエリア操作対応表示実行フラグをオン）する。
また、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストＲＡＭ１０５ｂの記憶領域に第１から第ｎのエリア操作対応表示実行フラグ＝００をセット（第１から第ｎのエリア操作対応表示実行フラグをオフ）する。
【０２２６】
ステップＳ２０４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ２２１０において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ２０３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２２７】
ステップＳ２０５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図２８参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図２６を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２２８】
ステップＳ２０６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２５（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ２０６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば、ステップＳ２０７０に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０２２９】
ステップＳ２０７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ２０２０に処理を移す。
以降は、図２５に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ２０２０〜ステップＳ２０７０の処理を繰り返し行う。
【０２３０】
（画像制御基板の割込処理）
図２５を用いて、画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
【０２３１】
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とＶブランク割込処理とは、図２５を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップＳ２０３０において説明をした通りであり、図示は省略する。
【０２３２】
（画像制御基板の描画終了割込処理）
図２５（ａ）は、画像制御基板１５０の描画終了割込処理を示す図である。
【０２３３】
ＶＤＰ２０００は所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａに描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
【０２３４】
描画終了割込処理においては、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する（ステップＳ２１１０）。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０２３５】
（画像制御基板のＶブランク割込処理）
図２５（ｂ）は、画像制御基板１５０のＶブランク割込処理を示す図である。
ＶＤＰ２０００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、ホストＣＰＵ１５０ａにＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０２３６】
ステップＳ２２１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
【０２３７】
ステップＳ２２２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝０１であれば、ステップＳ２２３０に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ２２３０以降の処理が行われない。
【０２３８】
ステップＳ２２３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
【０２３９】
ステップＳ２２４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００のメモリコントローラ２０９０に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ２０３０を介して、表示レジスタの１ｂｉｔ目に１を加算する処理を行う（図８（ｄ）参照）。
【０２４０】
ステップＳ２２５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ２０６０における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０２４１】
次に、図２６〜図２８を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０２４２】
（アニメパターン）
図２６は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループの一例である。図２７は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
【０２４３】
図２６に示すように、アニメパターンは、液晶表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３６のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、カーソル演出のアニメーションを表示するためのカーソル演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５０ｃに記憶されている。
ホストＣＰＵ１５０ａは、サブＣＰＵ１２０ａから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０２４４】
図２７（ａ）〜（ｅ）は、図１３に示す変動演出パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン６）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０２４５】
ホストＣＰＵ１５０ａは、変動演出パターン７に対応する変動演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０７Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５０ａにより、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１、カ―ソル演出グループからはアニメパターン６０１のアニメパターンを決定する。
【０２４６】
ここで、アニメパターンは、図２７（ａ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図２７（ｄ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５０ｂには、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが５４０を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが６０を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、液晶表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０２４７】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、標準速によるアニメーション表示において、図２７（ｄ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０２４８】
そして、図２７（ａ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１と、、カ―ソル演出グループからはアニメパターン６０１のアニメパターンの複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、液晶表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１（山）とＢＧ２（雲）の画像と、カ―ソル１（図３２のカーソル４０ａ）の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクタＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクタＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、液晶表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０２４９】
（ディスプレイリスト）
図２８は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
【０２５０】
ホストＣＰＵ１５０ａは、上記図２６に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２５１】
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５０ａが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０２５２】
例えば、上記図２７（ａ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１１のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位９のデータが対応づけられ、・・・・、演出図柄グループには優先順位２のデータが対応づけられ、カーソル演出グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
【０２５３】
そして、上記図２７（ａ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１と、演出図柄グループからはアニメパターン６０１の複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図２８に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５０ａが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０２５４】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５０ａがＶＤＰ２０００に出力することで、ＶＤＰ２０００にある描画回路２０７０が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５０ａの処理負担の軽減を図ることができる。
【０２５５】
次に、ＶＤＰ２０００において実行される処理について説明する。
【０２５６】
（伸長回路の伸長制御処理）
図２９を用いて、ＶＤＰ２０００における伸長回路２０６０の伸長制御処理を説明する。
【０２５７】
まず、ステップＳ２３１０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路２０７０により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされたか否か）の判定を行う（図８（ｃ）参照）。
伸長回路２０６０は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップＳ２３２０に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
【０２５８】
ステップＳ２３２０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０２５９】
ステップＳ２３３０において、伸長回路２０６０は、描画回路２０７０に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットする）（図８（ｃ）参照）。
【０２６０】
ステップＳ２３４０において、伸長回路２０６０は、ＣＲＲＯＭ１５１に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに展開させる。
【０２６１】
ステップＳ２３５０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路２０６０では、１つの画像の伸長が完了したときは、ステップＳ２３６０に処理を移し、１つの画像の伸長が完了していないときは、ステップＳ２３４０に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
【０２６２】
ステップＳ２３６０において、伸長回路２０６０は、１つの画像の伸長が完了すると、描画回路２０７０に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０をセット）して、ステップＳ２３１０に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。
【０２６３】
（描画回路における描画制御処理）
図３０を用いて、ＶＤＰ２０００における描画回路２０７０の描画制御処理を説明する。
【０２６４】
ステップＳ２４１０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストＣＰＵ１５０ａにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か（描画レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否か）の判定を行う（図８（ｂ）参照）。
描画回路２０７０では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップＳ２４２０に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
【０２６５】
ステップＳ２４２０において、描画回路２０７０は、ホストＣＰＵ１５０ａによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする（描画レジスタの０ｂｉｔ目に０をセットする）。
【０２６６】
ステップＳ２４３０において、描画回路２０７０は、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って順次解析していく。
なお、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、１回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位（描画順序）に従って、所定単位（例えば１つの画像データ）の描画制御コマンドを順次解析していく。
【０２６７】
ステップＳ２４４０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに記憶（伸長）されていなければ、伸長回路２０６０に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする（伸長レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットする）。
【０２６８】
ステップＳ２４５０において、描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か（伸長レジスタの１ｂｉｔ目に０がセットされているか否か）を判定する。
描画回路２０７０は、描画する画像の伸長が完了したときはステップＳ２４６０に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
【０２６９】
ステップＳ２４６０において、描画回路２０７０は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、ＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長された画像を、ＶＲＡＭ１５３にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ２４７０において、描画回路２０７０は、１フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了（１フレームの描画処理が完了）したか否かを判定する。
描画回路２０７０は、１フレームの描画処理が完了したときは、ステップＳ２４８０に処理を移し、１フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップＳ２４３０に処理を戻して、１フレームの描画処理が完了するまで上記ステップＳ２４３０の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップＳ２４４０の「伸長指示処理」と上記ステップＳ２４６０の「描画処理」とを繰り返し行う。
なお、本発明の第１の実施形態のように、画像データを全て圧縮してＣＧＲＯＭ１５１に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、１つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
【０２７１】
ステップＳ２４８０において、描画回路２０７０は、割込レジスタに描画終了データをセットし（システム制御レジスタの１ｂｉｔ目に１をセットし）（図８（ａ）参照）、ステップＳ２４１０に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。
【０２７２】
（表示回路における表示制御処理）
図３１を用いて、ＶＤＰ２０００における表示回路２０８０の表示制御処理を説明する。
【０２７３】
ステップＳ２５１０において、表示回路２０８０は、ホストＣＰＵ１５０ａから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの０ｂｉｔ目に１がセットされているか否かを判定する（図８（ｄ）参照）。
表示回路２０８０は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップＳ２５２０に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
なお、表示レジスタの０ｂｉｔ目は、原則として、電源投入時から「１」はセットされたままになっている（電源投入時から映像信号作成ＯＮの状態を維持している）。
【０２７４】
ステップＳ２５２０において、表示回路２０８０は、ＶＲＡＭ１５３にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成する。
【０２７５】
ステップＳ２５３０において、表示回路２０８０は、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）と、液晶表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）とを液晶表示装置３１に出力する。その後、ステップＳ２５１０に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。
【０２７６】
次に、演出制御基板１２０について簡単に概略を説明する。
【０２７７】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２７８】
そして、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１２０のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信される。
【０２７９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【０２８０】
次に、ランプ制御基板１４０と画像制御基板１５０について簡単に概略を説明する。
【０２８１】
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置３３を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３４を制御する。
【０２８２】
画像制御基板１５０において、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５０ａが画像ＲＯＭからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置３１における画像表示を制御する。
【０２８３】
（遊技内容）
次に、図３２〜図３３を用いて、遊技者がタッチパネル５３に触れない状態で液晶表示装置３１の表示画面等で行われる遊技内容について説明する。
図３２は、演出図柄３６の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。
また、図３３は、図３２（ａ）の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
【０２８４】
図３２（ａ）は、液晶表示装置３１の表示領域に演出図柄３６が変動表示されている表示画面である。
ここで、演出図柄３６が変動表示されている状態では、カーソル演出実行フラグ＝０１となり、図２３の演出入力制御処理がステップＳ１７０１→Ｓ１７０２→Ｓ１７０３→Ｓ１７１１→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、カーソル４０ａが前回の演出図柄３６が変動の最後に時点で表示された位置に表示される。
演出図柄３６は４種類の図柄で構成され、図３２（ａ）には、液晶表示装置３１の表示領域の中央に左用の演出図柄３６ａと中用の演出図柄３６ｂと右用の演出図柄３６ｃとが表示され、液晶表示装置３１の表示領域の左下に小さく、第４の演出図柄３６ｄが表示されている。また、液晶表示装置３１の表示領域の下方には、情報基礎画像３７ｂが表示され、その情報基礎画像３７ｂの上には、２個の特図保留画像３７ａと３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂとが表示されている。さらには、演出図柄３６の背景には、山背景画像３９ａ、予告Ａに用いる飛行機画像３９ｂ、タッチパネル５３（図２及び図５参照）の操作の目印となるカーソル４０ａが表示されている。
【０２８５】
図３２（ｂ）は、図３２（ａ）の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄（例えば７）が停止表示されている。
なお、本発明の第１の実施形態における演出図柄３６の「停止表示」とは、演出図柄３６が全く動かない完全停止表示と、演出図柄３６が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。この状態においてもカーソル４０ａが表示される。
【０２８６】
図３２（ｃ）は、図３２（ｂ）の状態から所定の時間が経過して、キャラクタＺ３９ｃが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタＺ３９ｃが液晶表示装置３１の表示領域の前面に亘って表示され、液晶表示装置３１の表示領域の下方にある特図保留画像３７ａ、普図保留画像３８ａ、３８ｂは消去されている。この状態においてもカーソル４０ａが表示される。
【０２８７】
図３２（ｄ）は、図３２（ｃ）の状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄３６ａと右用の演出図柄３６ｃと同じ種類の中用の演出図柄３６ｂが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタＺ３９ｃが倒された表示も行われている。この状態においては、図３２（ｃ）に示したカーソル４０ａが消滅する。
【０２８８】
図３２（ｅ）は、図３２（ｄ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、液晶表示装置３１の表示領域には、「大当り」という文字画像が表示されている。尚、本発明の第１の実施形態において、図３２（ｅ）の表示画面は、演出図柄３６の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。この状態においては、図３２（ｃ）に示したカーソル４０ａは表示されない。
【０２８９】
図３２（ｆ）は、図３２（ｅ）の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像３９ｅ、大当りラウンド画像３９ｆ、大当り背景画像３９ｇが表示されている。この状態においては、図３２（ｃ）に示したカーソル４０ａは表示されない。
【０２９０】
（変動演出パターンの表示画面の構成図）
図３２（ａ）の表示画面の構成図について、図３３を用いて説明する。
【０２９１】
図３３は、図３２（ａ）の表示画面の構成図であり、上記図２８に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。
【０２９２】
図７に示す描画回路２０７０は、図２８（ａ）に示すディスプレイリストに従って描画処理を行い、図３３（ａ）の示すように、最初に山背景画像３９ａを描画し、次に飛行機画像３９ｂを描画し、情報基礎画像３７ｂ、３個の普図保留画像３８ａ、３８ｂ、２個の特図保留画像３７ａ、左用の演出図柄３６ａ、右用の演出図柄３６ｃ、中用の演出図柄３６ｂ、第４の演出図柄３６ｄ、カーソル４０ａの順に描画することで、下から順に複数の画像を重ね合わせ、最終的に図３３（ｂ）に示す表示画面を作成する。
【０２９３】
なお、図３２（ａ）では、演出図柄３６の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数のあいだ演出図柄３６は停止表示されているので（いわゆるペラペラ漫画のような構成）、図３３では演出図柄３６が停止表示されたようになっている。
【０２９４】
図３４は、演出図柄３６の変動表示中にタッチパネル５３を操作した場合の説明図である。図３４（ｂ１）、図３４（ｃ１）は、遊技状態が高確率遊技状態にある場合を示し、図３４（ｂ２）、図３４（ｃ２）は、大当たりの抽選に当選した場合を示している。
【０２９５】
図３４（ａ）は、液晶表示装置３１の表示領域に演出図柄３６が変動表示されている状態でカーソル４０ａの位置に対応するタッチパネル５３の位置に遊技者の指５００が触れた状態を示している。
ここで、演出図柄３６が変動表示されている状態では、カーソル演出実行フラグ＝０１となり、カーソル４０ａの位置に対応するタッチパネル５３の位置に遊技者の指５００が触れた状態では、図２３の演出入力制御処理がステップＳ１７０１→Ｓ１７０２→Ｓ１７０３→Ｓ１７０４−１→…→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、カーソル４０ａが遊技者の指５００の触れた位置に追随して移動することになる。カーソル４０ａが液晶表示装置３１の画面中央付近のエリア（例えば第２２０エリア）に移動した場合、図３４（ｂ１）に示す（確変）の文字４０ｂや図３４（ｂ２）に示す（当）の文字４０ｃが表示される。
この後、タッチパネル５３から遊技者が指を離した場合、図２３の演出入力制御処理がステップＳ１７０１→Ｓ１７０２→Ｓ１７０３→Ｓ１７１１→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、カーソル４０ａがタッチパネル５３から遊技者が指を離す直前の位置から停止した状態で表示される。図３４（ｃ１）に示す（確変）の文字４０ｂや図３４（ｃ２）に示す（当）の文字４０ｃは、今回の演出図柄３６の変動表示が終了するまで表示され、今回の演出図柄３６の変動表示が終了すると表示されなくなる。
図３５及び図３６は、演出制御基板１２０がカーソル演出グループのアニメパターン６０２を選択した状態で、演出図柄５３６の変動表示中にタッチパネル５３を操作した場合の説明図である。
【０２９６】
図３５（ａ）は、液晶表示装置３１の右上の表示領域に演出図柄５３６が変動表示されている状態でタッチパネル５３のカーソル４０ａに対応する位置に遊技者の指５００が触れた状態を示している。図３５（ａ）に示すように、液晶表示装置３１の表示領域にカーソルが変化する分割領域５０１、５０２、５０３が設定されている。図３５（ａ）の状態で、カーソル４０ａは、指の画像で表示され、分割領域５０１、５０２、５０３の外側にある。分割領域５０１、５０２、５０３には、それぞれ机の引き出し、花瓶、窓の画像５１１、５１２、５１３が表示されている。
【０２９７】
ここで、演出図柄５３６が変動表示されている状態では、カーソル演出実行フラグ＝０１となり、タッチパネル５３のカーソル４０ａに対応する位置に遊技者の指５００が触れた状態では、図２３の演出入力制御処理がステップＳ１７０１→Ｓ１７０２→Ｓ１７０３→Ｓ１７０４−１→…→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、カーソル４０ａが遊技者の指５００の触れた位置に追随して移動することになる。
【０２９８】
カーソル４０ａが液晶表示装置３１の分割領域５０１に移動した場合、図３５（ｂ１）に示すように、移動したカーソル４０ｄは鍵の画像に変化して表示され、この後、図３５（ｃ１）に示すように、一秒程度経過して引き出しの画像５２１が変化して（確変）の文字５２４が表示される。
【０２９９】
カーソル４０ａが液晶表示装置３１の分割領域５０２に移動した場合、図３５（ｂ２）に示すように、移動したカーソル４０ｅはハンマーの画像に変化して表示され、この後、図３５（ｃ２）に示すように、一秒程度経過して花瓶の画像５１２が割れた花瓶の画像５２２に変化し、画像５２２の上側に（当）の文字５２５が表示される。
【０３００】
カーソル４０ａが液晶表示装置３１の分割領域５０３に移動した場合、図３６（ｂ３）に示すように、移動したカーソル４０ｆは拳の画像に変化して表示され、この後、図３６（ｃ３）に示すように、一秒程度経過して窓の画像５１３が割れた窓の画像５２３に変化し、画像５２３に重ねて大当たり当選の期待度を示す（５０％）の文字５２６が表示される。
【０３０１】
以上の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技領域６には、遊技球２００が流下する。
第１始動口１４および第２始動口１５は、前記遊技領域６に設けられた始動領域になっている。
【０３０２】
主制御基板１１０は、遊技者に有利な特別遊技に移行する当たり（本実施例の場合、大当たりの長当たり）または特別遊技に移行しないハズレを、前記第１始動口１４および第２始動口１５への遊技球の進入を起因とした抽選で決定する特別遊技抽選手段になっている。尚、前記特別遊技は、例えば通常開かれない大入賞口１６、１７の開放を行い通常より高い確率で遊技球が払いだされる遊技状態のことを示している。
【０３０３】
第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１は、前記主制御基板１１０による前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応する特別図柄を表示可能であり、前記特別遊技抽選手段の抽選１回毎に前記特別図柄の変動表示と停止を行い、停止する前記特別図柄に前記特別遊技抽選手段の抽選結果に対応するものを選択することで、当該抽選結果を報知する特別図柄表示手段になっている。
【０３０４】
左中右の演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒは、複数の演出図柄になっている。
液晶表示装置３１は、前記特別遊技抽選手段の抽選に対応する演出を行う演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒを表示可能であり、前記演出図柄３０Ｌ、３０Ｍ、３０Ｒの変動表示と停止表示を行う表示出力手段になっている。
【０３０５】
タッチパネル５３は、遊技者の接触可能な遊技者接触部材になっている。
液晶表示装置３１は、画面に画像を表示することで情報の報知を行う報知手段になっている。
【０３０６】
タッチパネル５３の短冊状の複数の電極８３、８４及びタッチパネルコントローラ１２０ｄは、前記タッチパネル５３に対する遊技者の接触位置を検知する遊技者接触位置検知手段になっている。
【０３０７】
演出制御基板１２０及び画像制御基板１５０は、少なくとも前記特別図柄の変動表示中に前記液晶表示装置３１の画面に目印の画像を常に表示させ、前記遊技者操作検知手段が検知した接触位置が変化した場合に、当該接触位置の変化に連動して前記目印を移動させ、当該目印が前記画面の所定の領域に移動した場合に、前記液晶表示装置３１に対して所定の情報を報知させる制御を行う報知制御手段になっている。
【０３０８】
カーソル４０ａ、４０ｄ、４０ｅは、前記目印の画像になっている。
前記タッチパネル５３は透明性を有し、前記液晶表示装置３１は、前記画面が前記タッチパネル５３に裏面に対向して配置され、前記タッチパネル５３の裏側で情報の報知を行う。
【０３０９】
主制御基板１１０は、当たりを決定する抽選確率を低確率状態及び当該低確率状態よりも高い高確率状態に変動させる確率変動手段になっている。
【０３１０】
前記所定の情報は、図３４（ｂ１）に示す（確変）の文字４０ｂや図３４（ｂ２）に示す（当）の文字４０ｃのことである。
【０３１１】
図３４（ｂ１）に示す（確変）の文字４０ｂは、前記当たりを決定する抽選確率が前記高確率状態にあることの期待度１００％を示している。
【０３１２】
前記所定の情報は、前記当たりを決定する抽選確率が前記高確率状態にあることの期待度１００％以外にも、期待度５０％等、各種表示可能である。
【０３１３】
前記目印の画像は、当該目印が表示される画面の表示領域に応じて図３５及び図３６に示すカーソル４０ａ、４０ｄ、４０ｅ、４０ｆのように変化させることも可能である。
【０３１４】
以上説明したように本発明の第１の実施形態によれば、制御基板１２０及び画像制御基板１５０は、少なくとも前記特別図柄の変動表示中に前記液晶表示装置３１の画面に目印のカーソル（例えばカーソル４０ａ）を常に表示させ、前記タッチパネル５３の短冊状の複数の電極８３、８４及びタッチパネルコントローラ１２０ｄが検知した接触位置が変化した場合に、当該接触位置の変化に連動して前記カーソルを移動させ、当該カーソルが前記画面の所定の領域に移動した場合に、前記液晶表示装置３１に対して図３４（ｂ１）に示す（確変）の文字４０ｂや図３４（ｂ２）に示す（当）の文字４０ｃで所定の情報を報知させる制御を行うので、情報の報知を実行させるための操作方法を多様化するとともに当該操作方法を遊技者に容易に理解させることができる。
【０３１５】
尚、本発明の第１の実施形態によれば、複数の演出図柄の変動表示中に前記液晶表示装置３１の画面に目印のカーソル４０ａを表示させるように構成したが、他の状態、例えば図３２（ｆ）に示した大当り遊技中に前記液晶表示装置３１の画面に目印のカーソル４０ａを表示させるように構成してもよい。
【０３１６】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【０３１７】
図３７は、本発明の第２の実施形態の遊技機６０１の受皿ユニット６０８及びその周辺部の斜視図である。図３７を用いた説明において、図１乃至図３６に示した第１の実施形態と同様の構成要素には同じ符号を付して説明を省略している。
【０３１８】
遊技機６０１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠６５０とが備えられている。
【０３１９】
遊技機６０１のガラス枠６５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板６５２を支持している。ガラス枠６５０の下側には、受皿ユニット６０８が設けられている。受皿ユニット６０８の球皿部７１の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部６７４が設けられている。
【０３２０】
傾斜面部６７４の左側部には、タッチパッド７００が設けられている。タッチパッド７００は、遊技者の接触可能な平板状の遊技者接触部材７０１の裏側に前記遊技者接触部材７０１に対する遊技者の接触位置を検知する遊技者接触位置検知手段７０２を設けたものである。タッチパッド７００は、タッチマウスとも呼ばれる。尚、第２の実施形態では、ガラス板６５２にタッチセンサを設けていない。
【０３２１】
遊技者接触位置検知手段７０２は、遊技者接触部材７０１と人体（遊技者）の指で構成されるコンデンサによって、遊技者接触部材７０１の表面のどの位置に存在するかを微弱な静電容量の変化として検出する。
【０３２２】
第２の実施形態の演出制御基板１２０（図６参照）は、遊技者接触位置検知手段７０２の検出結果によって示される遊技者接触部材７０１の表面をなぞった指の軌跡を、液晶表示装置３１（図３２乃至図３６参照）の画面上のカーソル（図３２のカーソル４０ａ、図３５のカーソル４０ｄ、４０ｅ、図３６のカーソル４０ｆ）の動作に関連づけて表示する。この場合の画面表示は、第１の実施形態の図３２乃至図３６の例と同様である。
【０３２３】
このような構成を纏めて説明すると、ガラス板６５２は、前記遊技領域６を視認可能に覆う透明板になっている。
【０３２４】
ガラス枠６５０は、前記遊技盤２の手前側において前記ガラス板６５２を支持する支持部材になっている。
【０３２５】
遊技者接触部材７０１は、前記ガラス枠６５０に設けられている。
【０３２６】
以上説明したように本発明の第２の実施形態によれば、遊技者接触部材と遊技者接触位置検知手段として受皿ユニット６０８のタッチパッド７００を用いた場合にも、第１の実施形態と同様の画面表示が行え、第１の実施形態と同様の効果が得られる。
【０３２７】
尚、本発明の第１及び第２の実施形態においては、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０３２８】
また、本発明の第１及び第２の実施形態によれば、液晶表示装置３１を動画表示手段として用いているが、動画表示手段は、プラズマディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【符号の説明】
【０３２９】
１          遊技機
２          遊技盤
８          受皿ユニット
１４        第１始動口
１４ａ      第１始動口検出スイッチ
１５        第２始動口
１５ａ      第２始動口検出スイッチ
２０        第１特別図柄表示装置、
２１        第２特別図柄表示装置
３１        液晶表示装置
４０ａ、４０ｄ、４０ｅ  カーソル
５２        ガラス板
５３        タッチパネル
７４        傾斜面部
７５        球貸しボタン
７５ａ      操作部
７５ｂ      押圧操作部材
７６        返却ボタン
７６ａ      操作部
７６ｂ      押圧操作部材
８３、８４  電極
８１        表側シート
８２        裏側シート
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ
１５０      画像制御基板
１５０ａ    ホストＣＰＵ
１５０ｂ    ホストＲＡＭ
１５０ｃ    ホストＲＯＭ
１５１      ＣＧＲＯＭ
１５３      ＶＲＡＭ
１５３ａ    ディスプレイリスト記憶領域
１５３ｂ    展開記憶領域
１５３ｃ    第１フレームバッファ
１５３ｄ    第２フレームバッファ
１５３ｓ    スクリーンショット記憶領域
２０００    ＶＤＰ
２０１０    制御レジスタ
２０２０    ＣＧバス  Ｉ／Ｆ
２０３０    ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ
２０５０    クロック生成回路
２０６０    伸長回路
２０７０    描画回路
２０８０    表示回路
２０９０    メモリコントローラ
【図１】
0005623857.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005623857.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３７】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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