(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示装置の表示部は、メイン表示部と、保留記憶表示部と、変動中記憶表示部と、から構成し、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記保留記憶表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される変動表示ゲームの変動パターンに関する予告報知を行う事前予告報知手段と、
前記メイン表示部において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、該変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を前記変動中記憶表示部に表示し、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
【０００３】
この種のパチンコ機では、上述の始動口に遊技球が入賞するタイミングで特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための大当り乱数を抽出し、この大当り乱数が当り値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。
そして、変動表示ゲームの実行中や特別遊技状態の実行中などに新たに始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶表示器の始動記憶表示（保留ランプ）が１つ表示（点灯）され、これにより変動表示ゲームの開始が保留された始動記憶の個数が遊技者に報知されるようになる。
【０００４】
また、最近では、始動口に遊技球が入賞するタイミングで抽出された大当り乱数値を判定し、その判定結果に基づいて、始動記憶表示の色調や形状を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知するようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−６５９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、遊技に不慣れな遊技者（初心者）は、単に始動記憶表示の色調や形状を変化させただけでは、どのように遊技が進行していくのかを想像することが難しく、当該パチンコ機が提供する遊技の世界に十分に溶け込んで楽しむようなことが困難であった。
【０００７】
そこで、本発明の課題は、遊技者が当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示装置の表示部は、メイン表示部と、保留記憶表示部と、変動中記憶表示部と、から構成し、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を前記保留記憶表示部に表示させる始動記憶表示制御手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの変動パターンを当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される変動表示ゲームの変動パターンに関する予告報知を行う事前予告報知手段と、
前記メイン表示部において実行される変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段と、を備え、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動記憶に基づいて変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示を前記メイン表示部に表示し、該変動表示ゲームの実行を行っている始動記憶表示を前記変動中記憶表示部に表示し、
前記メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、前記変動中記憶表示部及び前記保留記憶表示部に表示することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「特別結果態様」とは、いわゆる大当り組み合わせと呼ばれるゲーム結果のことである。「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれ、各ラウンドにおける大入賞口の開放は長時間開放または短時間開放のいずれでもよい。また、「遊技結果情報」とは、例えば、変動表示ゲームの当否の情報や変動表示ゲームにおいて実行される変動パターンの情報をいう。
【００１０】
請求項１に記載の発明によれば、変動表示ゲームが実行されるごとに遊技の進行を示す遊技進行表示をメイン表示部に表示するとともに、メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部に表示することができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部を見ることで、その後の遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技に不慣れな遊技者であっても始動記憶表示を見ることで、その後の遊技の流れを把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態１の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態１の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果を表示装置に表示した際の表示例を示す説明図である。
【図６】図５の表示例における始動記憶表示の部分拡大図である。
【図７】リーチ演出の演出表示例を示す説明図である。
【図８】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態１の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図保留情報判定処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の特図保留情報判定処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の特図保留情報判定処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）実施形態１の始動口入賞演出コマンドを説明するためのテーブル、（ｂ）実施形態１の始動口入賞演出図柄コマンドを説明するためのテーブルである。
【図２３】実施形態１の演出制御装置によって実行されるメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２４】実施形態１の演出制御装置によって実行される割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２５】図２３のメイン処理中に実行される記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２３のメイン処理中に実行される始動記憶表示編集処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）実施形態１の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブル、（ｂ）実施形態１の始動口入賞演出図柄コマンドとキャラクタ表示データとの対応関係を説明するためのテーブルである。
【図２８】図２５の記憶表示変更処理における制御タイミングの一例を示すタイムチャートである。
【図２９】図２５の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。
【図３０】図２５の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。
【図３１】図２５の記憶表示変更処理の具体的な手順の一例を示す説明図である。
【図３２】（ａ）実施形態２の遊技機における後半変動パターン決定用テーブル、（ｂ）リーチパターンとその演出内容との関係を示すテーブルである。
【図３３】実施形態２の始動口入賞演出コマンドを説明するためのテーブルである。
【図３４】実施形態２の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブルである。
【図３５】変形例１の始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応関係を説明するためのテーブルである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２５】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２７】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２８】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２９】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３０】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３１】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３２】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（保留表示部）５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部（ラウンド数表示器）５９が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００３８】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部（ラウンド数表示器）５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部（ラウンド数表示器）５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（普図保留表示器）５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値（普図乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４６】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４７】
遊技制御装置１００は、始動入賞領域としての始動入賞口（第１始動入賞口）３６若しくは普通変動入賞装置（第２始動入賞口）３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４８】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。これにより、表示装置４１は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置をなす。
【００４９】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５０】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５１】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５２】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５３】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５４】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５５】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５６】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５７】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５８】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５９】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ等が設定されている。
【００６４】
なお、期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、エラー指定コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９８】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９９】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１００】
次に、始動記憶を契機とする特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果として実行される先読み演出の表示内容の一例について図５〜図７を用いて説明する。
【０１０１】
図５に示すように、本実施形態の遊技機１０により実行される特図変動表示ゲームでは、表示装置４１の表示画面上において主人公キャラクタである「ももたろう」と略同一目線で鬼退治の旅に出る演出表示が行われるようになっている。具体的には、表示画面中央では、現在識別図柄が変動中の特図変動表示ゲームに対応した様子が表示されており、表示画面中央の矢印（遊技進行表示）によって「ももたろう」の進行方向を示すようになっている。また、「ももたろう」の進行方向正面、左側及び右側にはそれぞれ扉が表示されており、当該変動中の特図変動表示ゲームが終了すると、「ももたろう」が何れかの扉を開けて次の場面（次に実行される特図変動表示ゲーム）へ進むことができるようになっている。
【０１０２】
また、表示装置４１の表示画面右側には、当該表示装置４１の表示画面を縮小した５つのフレームＦ１〜Ｆ５が縦に表示されている（図５及び図６参照）。
当該フレームＦ１〜Ｆ５のうち、最下段に表示されたフレームＦ１（変動中記憶表示部）は、識別図柄が変動中である特図変動表示ゲーム時における「ももたろう」の現在位置が示されるようになっている。具体的には、フレームＦ１に表示された「ももたろう」の顔画像は、表示装置４１のメイン表示部である表示画面中央に表示（後頭部表示）された「ももたろう」と対応しており、このとき「ももたろう」は直進、左折又は右折の何れかが可能な状態を示している。これにより、演出制御装置３００は、フレームＦ１に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の特図変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることとなる。また、フレームＦ１の枠は太枠で表示されるとともに、フレームＦ１の左側には当該フレームＦ１を指し示す矢印が点滅表示されるようになっている。このようにフレームＦ１を強調して表示することで初心者の遊技者にも「ももたろう」の現在位置を容易に把握できるようになっている。
【０１０３】
また、フレームＦ２〜Ｆ５（保留記憶表示部）それぞれは、特図１変動表示ゲームにおける始動記憶を表示するものであり、具体的には、図６のようにフレームＦ２が特図１変動表示ゲームの消化順序が１番目である始動記憶表示１（第１特図保留１）を、フレームＦ３が始動記憶表示２（第１特図保留２）を、フレームＦ４が始動記憶表示３（第１特図保留３）を、そしてフレームＦ５が始動記憶表示４（第１特図保留４）を表している。そして、現在変動中の特図変動表示ゲームが終了するとフレームＦ１の表示が消え、このとき特図２変動表示ゲームに対応する始動記憶が無ければ、それまでフレームＦ１に表示されていた「ももたろう」の顔画像はフレームＦ２に移動して表示され、フレームＦ２の枠が太枠で表示されるとともに、フレームＦ２の左側には当該フレームＦ２を指し示す矢印が点滅表示されるようになっている。なお、このときフレームＦ２はいままでフレームＦ１が表示されていた最下段に移動するとともに、フレームＦ３〜Ｆ５はそれぞれ一段ずつ下方に移動することとなる。
【０１０４】
また、フレームＦ２〜Ｆ５それぞれは、図５に示すように、表示装置４１の表示画面右端の縦の列の通常保留表示領域に表示され、フレームＦ２〜Ｆ５それぞれにおける表示内容により先読み演出が行われるようになっている。
具体的には、フレームＦ２〜Ｆ５のそれぞれには「ももたろう」が進むことが可能な道筋を示す道路画像が表示されるようになっており、通常保留表示領域に並んで表示されたフレームＦ１〜Ｆ５を繋ぎ合わせて表示することで、遊技者は「ももたろう」の進路を予測することが可能となる。また、フレームＦ２〜Ｆ５のそれぞれには、各フレームの道路画像に重畳させてリーチ演出が行われることを報知するキャラクタ画像を表示可能となっている。ここで、演出制御装置３００は、メイン表示部にて表示される矢印（遊技進行表示）に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、フレームＦ１及びフレームＦ２〜Ｆ５に表示することとなる。
【０１０５】
図６に示すように、フレームＦ２には「おじいさん」の顔画像が表示されており、当該変動中の特図変動表示ゲームが終了して始動記憶表示１に対応するゲームが開始された際に「ももたろう」が「おじいさん」のいる場所を通過した場合、「おじいさんリーチ」（図７（ａ）参照）が発生することを予め（始動記憶表示１に対応するゲームが開始される前に）報知（先読み演出）するようになっている。また、同様に、フレームＦ３には「おばあさん」の顔画像、フレームＦ４には「もも」の画像、そしてフレームＦ５には「鬼」の顔画像がそれぞれ表示されており、各始動記憶表示の直前の特図変動表示ゲームが終了して当該始動記憶表示に対応するゲームが開始された際に「ももたろう」が「おばあさん」のいる場所を通過した場合、「おばあさんリーチ」（図７（ｂ）参照）が発生し、「ももたろう」が「もも」のある場所を通過した場合、「ノーマルリーチ」が発生し、「ももたろう」が「鬼」のいる場所を通過した場合、「桃太郎ｖｓ鬼リーチ」（図７（ｃ）参照）が発生することを予め報知（先読み演出）するようになっている。
【０１０６】
また、特図２変動表示ゲームにおける始動記憶が発生した際には、当該始動記憶は上記通常保留表示領域の左隣に配設される列の特殊保留表示領域（図２９〜図３１参照）に表示されることとなる。なお、当該特殊保留表示領域に特図２変動表示ゲームにおける始動記憶表示がなされた場合、当該特図２変動表示ゲームにおける始動記憶表示と当該変動中である特図変動表示ゲームに対応した画面中央での演出表示とが重ならないように画面中央での演出表示の領域を縮小して表示するようにする。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図８及び図９参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１０参照）とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図９のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図９のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、算出したチェックサムをセーブ（ステップＳ３３）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２３】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１１に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１２４】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１２に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２５】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２６】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１３に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１２７】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１４に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１２８】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
【０１２９】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１３１】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１３２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４２】
また、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１４４】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１４５】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１４６】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１４７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１４８】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１５０】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１５１】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１５２】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段をなす。
【０１５３】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５５】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５６】
図１８に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１５７】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１５８】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合には（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１５９】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１６０】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１６１】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１６２】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１６３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０１６４】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。ここで、始動口入賞演出コマンドとは、特図変動表示ゲームにて行われるリーチ演出の種類（リーチなしも含む）を演出制御装置３００に指示するためのコマンドであり、具体的には、図２０（ａ）のように、リーチなしを指示する「始動口入賞演出コマンド１」、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）を指示する「始動口入賞演出コマンド２」、お爺さんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド３」、お婆さんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド４」、桃太朗ｖｓ鬼リーチを指示する「始動口入賞演出コマンド５」などがある。
【０１６５】
続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。ここで、始動口入賞演出図柄コマンドは、特図変動表示ゲームの結果（当否、大当りの種類（１５Ｒ大当り、２Ｒ大当り）、確変・非確変等）を演出制御装置３００に指示するためのコマンドであり、具体的には、図２０（ｂ）のように、特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」であることを指示する「始動口入賞演出図柄コマンド１」や、特図変動表示ゲームの結果が「１５Ｒ通常大当り（１５Ｒ通常図柄Ａ）・昇格演出なし」であることを指示する「始動口入賞演出図柄コマンド２」などがある。なお、「昇格演出」とは、例えば、大当りとなった際の３つ揃いの図柄を揃った状態で再び変動させ、元の通常大当り図柄か確変大当り図柄で停止させる演出をいう。
【０１６６】
上記のように特図保留情報判定処理のステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報（何れのリーチ演出が行われるか等）を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置１００は、特図保留情報判定処理を実行することで、遊技制御装置１００に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段をなす。具体的には、遊技制御装置１００は、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に基づき、該始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの変動パターンを判定することとなる。
【０１６７】
〔特図情報設定処理〕
図１９に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグ（変動図柄判別フラグ）を作業用の図柄判別フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０１６８】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０１６９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０１７０】
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０１７１】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０１７２】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７３】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図（特図１）を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０１７４】
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図（特図２）を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０１７５】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１領域にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２領域にセーブする（ステップＡ４４６）。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０１７６】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）の詳細について説明する。
図２０に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０１７７】
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし（ステップＡ４５２）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５３）、停止図柄パターン情報がはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５５）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５６）を行う。
【０１７８】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、上記ステップＡ４５６においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
また、ステップＡ４５４にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５４；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５７に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
【０１７９】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４６０）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６１）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６２）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６３）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６４）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１８０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理における変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）の詳細について説明する。
図２１に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０１８１】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０１８２】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８３】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８４】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図２３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２４に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１８５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図２３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１）と、タイマを起動する処理（ステップＢ２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＢ３〜Ｂ１１を行う。
【０１８６】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１８７】
次に、表示装置４１における始動記憶表示を変更する記憶表示変更処理（ステップＢ４）を行う。この記憶表示変更処理は、既に特図１変動表示ゲームに係る始動記憶がある状態において実行される処理であり、特図２変動表示ゲームに係る始動記憶が新たに発生した場合における始動記憶表示の表示領域を変更する処理を行う。なお、記憶表示変更処理の詳細については後述する。
【０１８８】
その後、遊技制御装置１００による特図保留情報判定処理（図１８参照）による先読み結果に関する演出表示を行うための始動記憶表示編集処理（ステップＢ５）を行う。なお、始動記憶表示編集処理の詳細については後述する。
ここで、演出制御装置３００は、始動記憶表示編集処理を実行することで、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段をなす。
【０１８９】
次いで、所定条件の成立に基づき、一括表示装置５０の変動表示部５１、５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＢ６）、表示装置４１における演出表示や始動記憶表示およびこれらの表示に関連してセンターケース４０に設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＢ７）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＢ８）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ９）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ１０）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１１）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）に戻る。
ここで、演出制御装置３００は、ステップＢ７の表示制御処理を実行することで、遊技制御装置１００に記憶される始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置４１の表示部に表示させる始動記憶表示制御手段、および、表示装置４１において実行される特図変動表示ゲームの演出表示制御を行う変動表示制御手段をなす。
【０１９０】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図２４に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。その後、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行い、割込み処理を終了する。
【０１９１】
〔記憶表示変更処理〕
次に、上述のメイン処理（図２３参照）における記憶表示変更処理（ステップＢ４）の詳細について説明する。
図２５に示すように、記憶表示変更処理では、まず特図２変動表示ゲームに係る始動記憶がある場合にセットされる特殊保留表示フラグがあるか否かを判定（ステップＢ１０１）する。
【０１９２】
ここで、特殊保留表示フラグがないと判定（ステップＢ１０１；Ｎｏ）すると、遊技制御装置１００から送信される特図２飾り保留数コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１０２）し、特図２飾り保留数コマンドを受信していないと判定（ステップＢ１０２；Ｎｏ）すると、始動記憶の表示領域として通常保留表示領域を設定する処理（ステップＢ１０３）を行い、記憶表示変更処理を終了する。これにより、始動記憶の表示領域として通常保留表示領域がデフォルトの領域として設定されることとなり、例えば、特図１飾り保留数コマンドを受信した場合は、そのコマンドに対応する特図１始動記憶表示は通常保留表示領域に表示されることとなる。
【０１９３】
一方、ステップＢ１０２において、特図２飾り保留数コマンドを受信したと判定（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）すると、当該特図２飾り保留数コマンド受信の契機となった始動記憶（第２特図保留１）の表示領域として特殊保留表示領域を設定する処理（ステップＢ１０４）を行い、図２９のように第２特図保留１に係るフレームＦ６が特殊保留表示領域に表示されることとなる。続けて、既に通常保留表示領域に表示されていた特図１変動表示ゲームに係る始動記憶のうち消化順序が１番目である特図１始動記憶表示１に係るフレームＦ２を特殊保留表示領域へ移動させる処理（ステップＢ１０５）を行う。具体的には、図２９及び図３０に示すように、ステップＢ１０４にて特殊保留表示領域に表示された第２特図保留１に係るフレームＦ６の上に第１特図保留１に係るフレームＦ２の表示（特図１始動記憶表示１）を行う。
【０１９４】
その後、特殊保留表示フラグをセットする処理（ステップＢ１０６）を行い、新たに特図２飾り保留数コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１０７）する。
ここで、新たに特図２飾り保留数コマンドを受信していないと判定（ステップＢ１０７；Ｎｏ）すると、特図２始動記憶があるか否かをチェックする（ステップＢ１０８）。そして、特図２始動記憶があると判定（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）すると、記憶表示変更処理を終了する。一方、特図２始動記憶がないと判定（ステップＢ１０９；Ｎｏ）すると、特図１始動記憶表示１を通常保留表示領域へ移動する処理（ステップＢ１１０）を行う。具体的には、図３０に示すように、変動中である第２特図保留１に係る特図２変動表示ゲームが終了すると、図３１に示すように、第１特図保留１に係るフレームＦ２（特図１始動記憶表示１）を通常保留表示領域へ移動する。その後、特殊保留表示フラグをクリアする処理（ステップＢ１１１）を行い、記憶表示変更処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＢ１０７にて、新たに特図２飾り保留数コマンドを受信したと判定（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）すると、当該特図２飾り保留数コマンド受信の契機となった始動記憶の表示領域として特殊保留表示領域を設定する処理（ステップＢ１１２）を行い、表示中の特図２始動記憶表示（変動中又は特図２始動記憶表示ｎ）と特図１始動記憶表示１の間に新たな第２特図保留を表示する処理（ステップＢ１１３）を行う。具体的には、例えば、新たな第２特図保留を表示する際に、未消化の特図２始動記憶があるときは、図２９に示すように、第２特図保留１の表示（フレームＦ６）の上に新たな第２特図保留（第２特図保留２）の表示（図示省略）を行う。なお、このとき新たな第２特図保留（第２特図保留２）の表示の道路画像と、かかる表示の右隣に位置することとなる第１特図保留１の表示（フレームＦ２）の道路画像とが対応しない場合は、フレームＦ２の道路画像を第２特図保留２の表示の道路画像と対応する（道が繋がる）ように背景画像を差し替える処理を行う。一方、新たな第２特図保留を表示する際に、未消化の特図２始動記憶がないときは、図３０に示すように、特図２変動表示ゲームを実行中であることを示すフレームＦ６の上に新たな第２特図保留（第２特図保留２）の表示（図示省略）を行い、次に実行予定であった第１特図保留１（フレームＦ２）を当該新たな第２特図保留の表示の上に移動させて表示する。
【０１９６】
また、ステップＢ１０１にて特殊保留表示フラグがあると判定（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）すると、ステップＢ１０７移行して、それ以降の処理を行い、記憶表示変更処理を終了する。
【０１９７】
〔始動記憶表示編集処理〕
次に、上述のメイン処理（図２３参照）における始動記憶表示編集処理（ステップＢ５）の詳細について説明する。
図２６に示すように、始動記憶表示編集処理では、まず飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンドを含まない）を受信した場合にセットされるコマンド受信待ちフラグ１があるか否かを判定（ステップＢ１２１）する。
【０１９８】
ここで、コマンド受信待ちフラグ１がないと判定（ステップＢ１２１；Ｎｏ）すると、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１２２）する。そして、飾り特図保留数コマンドを受信した場合（ステップＢ１２２；Ｙｅｓ）、受信した飾り特図保留数コマンドがオーバーフローコマンドかチェック（ステップＢ１２３）して、オーバーフローコマンドでない場合（ステップＢ１２４；Ｎｏ）は、コマンド受信待ちフラグ１をセットする処理（ステップＢ１２５）を行い、ステップＢ１２６に移行する。
一方、ステップＢ１２１にてコマンド受信待ちフラグ１があると判定（ステップＢ１２１；Ｙｅｓ）すると、ステップＢ１２２〜Ｂ１２５をスキップして、ステップＢ１２６に移行する。
【０１９９】
ステップＢ１２６では、始動口入賞演出コマンドを受信した場合にセットされるコマンド受信待ちフラグ２があるか否かを判定（ステップＢ１２６）する。
ここで、コマンド受信待ちフラグ２がないと判定（ステップＢ１２６；Ｎｏ）すると、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かを判定（ステップＢ１２７）する。そして、始動口入賞演出コマンドを受信した場合（ステップＢ１２７；Ｙｅｓ）、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する演出キャラクタデータを取得する処理（ステップＢ１２８）を行う。具体的には、図２２（ａ）及び図２７（ａ）に示すように、例えば、おじいさんリーチを指示する「始動口入賞演出コマンド３」を受信した場合、演出キャラクタを表示しない「キャラクタなし」の演出キャラクタデータ「００Ｈ」又は演出キャラクタとして「おじいさん」を表示する演出キャラクタデータ「０２Ｈ」を取得する。なお、演出キャラクタデータ「００Ｈ」又は「０２Ｈ」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。
【０２００】
次いで、コマンド受信待ちフラグ１をクリアする処理（ステップＢ１２９）を行い、コマンド受信待ちフラグ２をセットする処理（ステップＢ１３０）を行い、ステップＢ１３１に移行する。
一方、ステップＢ１２６にてコマンド受信待ちフラグ２があると判定（ステップＢ１２６；Ｙｅｓ）すると、ステップＢ１２７〜Ｂ１３０をスキップして、ステップＢ１３１に移行する。
【０２０１】
ステップＢ１３１では、始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定する。
ここで、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）、受信した始動口入賞演出図柄コマンドに対応するキャラクタ表示データを取得する処理（ステップＢ１３２）を行う。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、例えば、「始動口入賞演出図柄コマンド２」を受信した場合、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するキャラクタ表示データ「００Ｈ」、演出キャラクタの顔色を「白色」に設定するキャラクタ表示データ「０１Ｈ」、又は演出キャラクタの顔色を「青色」に設定するキャラクタ表示データ「０２Ｈ」の何れかを取得する。なお、キャラクタ表示データ「００Ｈ」、「０１Ｈ」又は「０２Ｈ」の何れを取得するかについは、所定の乱数抽選により決定する。また、演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するとは、例えば、当該演出キャラクタが「おじいさん」又は「おばあさん」の場合は、「おじいさん」又は「おばあさん」の顔の色を「肌色」に、当該演出キャラクタが「もも」の場合は、「もも」自体の色を「桃色」に、当該演出キャラクタが「鬼」の場合は、「鬼」の髪の色を「黒色」に設定する。
【０２０２】
次いで、ステップＢ１２８にて取得した演出キャラクタデータと、ステップＢ１３２にて取得したキャラクタ表示データとに基づいて演出キャラクタ表示を設定する処理（ステップＢ１３３）を行う。具体的には、例えば、「おじいさん」を表示する演出キャラクタデータ「０２Ｈ」と演出キャラクタの顔色を「通常」に設定するキャラクタ表示データ「００Ｈ」を取得している場合には、演出キャラクタ表示として、顔色が「肌色」の「おじいさん」を始動記憶表示のフレーム内に表示する設定を行う。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理による判定結果に基づき、演出制御装置３００によって表示させる始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報を設定することとなる。
【０２０３】
そして、コマンド受信待ちフラグ２をクリアする処理を行い、始動記憶表示編集処理を終了する。
また、ステップＢ１２２にて飾り特図保留数コマンドを受信していない場合（ステップＢ１２２；Ｎｏ）、ステップＢ１２４にて受信したコマンドがオーバーフローコマンドである場合（ステップＢ１２４；Ｙｅｓ）、ステップＢ１２７にて始動口入賞演出コマンドを受信していない場合（ステップＢ１２７；Ｎｏ）、又はステップＢ１３１にて始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、始動記憶表示編集処理を終了する。
【０２０４】
図２８には、上述したような記憶表示変更処理（図２５参照）を実行する場合のタイムチャートの一例が示されている。
なお、かかるタイムチャートの一例においては、タイミングｔ０で特図１変動表示ゲームが開始され、このとき特図１変動表示ゲームの始動記憶である第１特図保留１〜４を有し（図５参照）、また、タイミングｔ０で開始された特図１変動表示ゲームの変動中に特図２変動表示ゲームの始動記憶である第２特図保留１が発生するものとする。
【０２０５】
図２８に示すように、タイミングｔ０で特図１変動表示ゲームを開始し、図柄が変動中である任意のタイミングで新たに普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞（始動入賞）がある（ステップＢ１０２）と、当該始動入賞に基づく始動記憶（第２特図保留１）の表示領域として特殊保留表示領域を設定し（ステップＢ１０４）、図２９のように第２特図保留１に係るフレームＦ６を特殊保留表示領域の最下段に表示する。そして、このとき変動中を示すフレームＦ１に表示された進行方向を示す矢印が上方向（フレームＦ２の方向）から左方向（フレームＦ６の方向）に切り替えられるとともに、フレームＦ６に表示された道路上にも進行方向を示す矢印が表示される。その後、タイミングｔ１で特図１表示器５１の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングｔ２で主人公である「ももたろう」の表示がフレームＦ１からフレームＦ６に移動することとなる（図３０参照）。
【０２０６】
そして、タイミングｔ３で特図２変動表示ゲームを開始し、このときフレームＦ６を特図変動表示ゲームの実行中（変動中）であることを示す太枠で表示し、また通常保留表示領域の下から２段目に表示されている第１特図保留１に係るフレームＦ２を左方向に移動させて特殊保留表示領域の下から２段目に表示する（ステップＢ１０５）。ここで、演出制御装置３００は、第２始動記憶（第２特図保留１）が発生した場合に、当該第２始動記憶の発生前に通常記憶表示領域に表示される第１始動記憶（第１特図保留１）に基づくフレームＦ２を特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該フレームＦ２に表示される概略把握表示を第２始動記憶（第２特図保留１）に基づくフレームＦ６に表示される概略把握表示に連結させることとなる。なお、当該特図２変動表示ゲームの実行中は、表示装置４１の画面中央には右方にカーブする一本道の道路画像が表示されるとともに「ももたろう」の進行方向を示す矢印（遊技進行表示）が表示され、当該一本道の先に演出キャラクタである「もも」が登場すると、ノーマルリーチが発生するようになっている。これにより、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００に記憶される始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す矢印（遊技進行表示）をメイン表示部に表示することとなる。その後、タイミングｔ４で特図２表示器５２の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングｔ５で「ももたろう」の表示がフレームＦ６からフレームＦ２に移動することとなる。
【０２０７】
そして、タイミングｔ６で特図１変動表示ゲームを開始し、このとき新たに普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞は無く（ステップＢ１０７；Ｎｏ）、特図２始動記憶が無いので（ステップＢ１０９；Ｎｏ）、図３１のように第１特図保留１（現時点では変動中）に係るフレームＦ２を特殊保留表示領域から通常保留表示領域に移動させる（ステップＢ１１０）。また、このときフレームＦ２を特図変動表示ゲームが実行中（変動中）であることを示す太枠で表示し、フレームＦ６の表示が消えるとフレームＦ２は通常保留表示領域の最下段に移動し、それに伴い第１特図保留２（現時点では第１特図保留１）に係るフレームＦ３、第１特図保留３（現時点では第１特図保留２）に係るフレームＦ４、及び第１特図保留４（現時点では第１特図保留３）に係るフレームＦ５も下方に１段ずつ移動することとなる。なお、当該特図１変動表示ゲームの変動中に「ももたろう」が「おじいさん」に出会うと、表示装置４１の表示画像が切り替わり、図７（ａ）のような「おじいさんリーチ」の表示画像が表示され、おじいさんリーチに係る演出表示が行われる。その後、タイミングｔ７で特図１表示器５１の図柄の変動が停止し、その直後のタイミングｔ８で「ももたろう」の表示がフレームＦ２からフレームＦ３に移動することとなる。
【０２０８】
そして、タイミングｔ９で特図１変動表示ゲームを開始し、このとき第１特図保留２（現時点では変動中）に係るフレームＦ３を特図変動表示ゲームが実行中（変動中）であることを示す太枠で表示する。なお、当該特図１変動表示ゲームの変動中に「ももたろう」が「おばあさん」に出会うと、表示装置４１の表示画像が切り替わり、図７（ｂ）のような「おばあさんリーチ」の表示画像が表示され、おばあさんリーチに係る演出表示が行われる。その後、タイミングｔ１０で特図１表示器５１の図柄の変動が停止する。そして、この後、第１特図保留３及び第１特図保留４に基づく特図１変動表示ゲームが開始されることとなるが、その処理内容はタイミングｔ８〜ｔ１０と同様のため説明は省略する。
【０２０９】
以上のことから、実施形態１の遊技機１０によれば、演出制御装置３００の始動記憶表示編集処理（図２６参照）によって、始動記憶表示の表示態様として、当該始動記憶に基づいて実行される予定の特図変動表示ゲームの変動パターンを示す情報（演出キャラクタ表示）を設定することで、従来にない斬新な始動記憶表示を行うことができるとともに、遊技の進行先である変動パターンを予め容易に把握可能な報知を行うことができる。また、遊技に不慣れな遊技者であっても当該始動記憶表示を見ることで、その後の遊技の流れを把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。
【０２１０】
また、演出制御装置３００によって、変動中記憶表示部に表示される始動記憶表示の表示態様を、メイン表示部にて実行中の特図変動表示ゲームの演出態様と関連する表示態様とすることができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部及び変動中記憶表示部を見ることで、変動中の特図変動表示ゲームの遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。
【０２１１】
また、特図変動表示ゲームが実行されるごとに、遊技の進行を示す遊技進行表示をメイン表示部に表示するとともに、メイン表示部にて表示される遊技進行表示に対応して遊技進行の概略を遊技者に把握可能にする概略把握表示を、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部に表示することができるので、遊技に不慣れな遊技者であっても当該メイン表示部、変動中記憶表示部及び保留記憶表示部を見ることで、その後の遊技の流れをより好適に把握することが可能となり、当該遊技機の持つ遊技性を十分に楽しむことができるようになる。
【０２１２】
また、演出制御装置３００の記憶表示変更処理（図２５参照）によって、第２始動記憶が発生した場合に、当該第２始動記憶の発生前に通常記憶表示領域に表示される第１始動記憶に基づく保留記憶表示部を特殊記憶表示領域に移動表示させ、かつ、当該保留記憶表示部に表示される概略把握表示を第２始動記憶に基づく保留記憶表示部に表示される概略把握表示に連結させることができるので、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに優先して実行される場合であっても、遊技の流れに合わせて適切な概略把握表示を行うことができるようになる。
【０２１３】
＜実施形態２＞
以下に、実施形態２の遊技機１０について図３２〜図３４を用いて説明する。
実施形態２の遊技機１０は、実施形態１の遊技機１０と同様に遊技制御装置１００が抽出した変動パターン乱数１に応じて特図変動表示ゲームにおけるリーチパターン（後半変動パターン）を決定するが、所定の値の変動パターン乱数１を抽出した場合には、当該変動パターン乱数１の値だけではリーチパターンは決定されず、当該特図変動表示ゲームが実行されるときの特図変動表示ゲームの始動記憶数を考慮してリーチパターンを決定するようになっている。したがって、当該所定の値の変動パターン乱数１を抽出した場合には、先読み演出の段階では、何れのリーチパターンが発生するかについて断定的な報知を行うことができない為、実施形態２の遊技機１０は、先読み演出の段階で、特図変動表示ゲームの変動中に発生し得るリーチパターンを複数報知可能な始動口入賞演出コマンドを備えるようにしている。
なお、実施形態２の遊技機１０にあっては、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納されているリーチパターン（後半変動パターン）決定用テーブルおよび始動口入賞演出コマンドテーブル以外の構成は実施形態１の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２１４】
まず、実施形態２の遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納されているリーチパターン（後半変動パターン）決定用テーブルの一例について図３２を用いて説明する。
図３２（ａ）に示すように、実施形態２の遊技機１０のリーチパターン（後半変動パターン）決定用テーブルは、特図始動口スイッチ共通処理（図１７参照）のステップＡ２１９にて抽出された変動パターン乱数１に応じて、「リーチなし」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンＡ、「ノーマルリーチ（Ｎリーチ）」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンＢ、「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」確定ゾーン、変動パターン未確定ゾーンＣ、又は「スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）」確定ゾーンの何れかに振り分けられるようになっている。
これにより、変動パターンは、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理によって事前に判定された際に変動パターンが確定する確定変動パターンと、当該事前に判定された際においては変動パターンが確定しない未確定変動パターンと、から構成されたこととなる。
【０２１５】
変動パターン未確定ゾーンＡに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「リーチなし」又は「ノーマルリーチ（Ｎリーチ）」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図３２（ａ）のように、抽出された変動パターン乱数１の値が「６３１０１」の場合、当該先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「０」〜「２」であれば、「ノーマルリーチ（Ｎリーチ）」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「３」又は「４」の場合、「リーチなし」が実行されることとなる。
【０２１６】
変動パターン未確定ゾーンＢに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「ノーマルリーチ（Ｎリーチ）」又は「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図３２（ａ）のように、抽出された変動パターン乱数１の値が「６４９０１」の場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「０」〜「２」又は「３」であれば、「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「４」の場合、「ノーマルリーチ（Ｎリーチ）」が実行されることとなる。
【０２１７】
変動パターン未確定ゾーンＣに振り分けられた場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に応じて「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」又は「スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）」の何れかの変動パターンが選択され得る。例えば、図３２（ａ）のように、抽出された変動パターン乱数１の値が「６５３０１」の場合、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数が「０」〜「２」であれば、「スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）」が当該特図変動表示ゲームにおいて実行され、当該始動記憶数が「３」又は「４」の場合、「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」が実行されることとなる。
これにより、遊技制御装置１００は、未確定変動パターンによる特図変動表示ゲームの実行開始時における遊技制御装置１００に記憶されている始動記憶数に基づいて、当該未確定変動パターンの変動パターンを決定する変動パターン決定手段をなす。
【０２１８】
また、「リーチなし」確定ゾーンに振り分けられた場合は、先読み演出の対象である特図変動表示ゲームが開始される際の始動記憶数に関わらず当該特図変動表示ゲームにおいてリーチ演出を実行しないこととなる。同様に、「Ｎリーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、ノーマルリーチを、そして「ＳＰ１リーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、ＳＰ１リーチを、「ＳＰ２リーチ」確定ゾーンに振り分けられた場合は、ＳＰ２リーチを実行することとなる。
【０２１９】
ここで、「スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）」とは、図３２（ｂ）に示すように「おじいさんリーチ（発展なし）」、「おばあさんリーチ（発展なし）」および「ももたろうｖｓ鬼リーチ（発展なし）」の総称であり、抽出された変動パターン乱数１の値に応じて上記３つのリーチのうち何れかが選択されるようになっている。また、「スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）」とは、図３２（ｂ）に示すように「おじいさんリーチ（発展）」、「おばあさんリーチ（発展）」および「ももたろうｖｓ鬼リーチ（発展）」の総称であり、抽出された変動パターン乱数１の値に応じて上記３つのリーチのうち何れかが選択されるようになっている。なお、「発展」とはリーチ演出に継続させて当該リーチ演出よりも高い大当り期待度を有する発展演出（例えば、ストーリー演出）を表示することをいう。
【０２２０】
次に、実施形態２の遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに格納されている始動口入賞演出コマンドテーブルの一例について図３３を用いて説明する。
図３３に示すように、実施形態２の始動口入賞演出コマンドテーブルは、実施形態１における始動口入賞演出コマンド１〜５（図２２（ａ））に加えて、変動パターン未確定ゾーンＡに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド６」、変動パターン未確定ゾーンＢに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド７」〜「始動口入賞演出コマンド９」、変動パターン未確定ゾーンＣに振り分けられた場合に取得する「始動口入賞演出コマンド１０」〜「始動口入賞演出コマンド１２」を有する。なお、「始動口入賞演出コマンド７」〜「始動口入賞演出コマンド９」のうち何れのコマンドを取得するかについては、上述した変動パターン乱数１の値に応じて決定されることとなる。同様に、「始動口入賞演出コマンド１０」〜「始動口入賞演出コマンド１２」のうち何れのコマンドを取得するかについても、上述した変動パターン乱数１の値に応じて決定されることとなる。
【０２２１】
これにより、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理（図１８参照）のステップＡ２５３において、例えば、Ｎリーチ若しくはおばあさんリーチ（発展なし）を指示する始動口入賞演出コマンド８が準備され、当該コマンドが演出制御装置３００に送信された場合、演出制御装置３００の始動記憶表示編集処理（図２６参照）のステップＢ１２８では、始動口入賞演出コマンド８に対応する演出キャラクタデータ「０７Ｈ」を取得することとなる。そして、ステップＢ１３３では、図３４に示すように、演出キャラクタデータ「０７Ｈ」に基づき始動記憶表示のフレーム内に３つに分岐する道路画像を表示するとともに、当該分岐した道路のうち分岐路１には何も表示せず（「キャラクタなし」）、分岐路２には「もも」、分岐路３には「おばあさん」を表示する演出キャラクタ表示の設定を行う。ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理によって事前に判定された変動パターンが未確定変動パターンである始動記憶表示に対しては、遊技制御装置１００によって決定される可能性を有する複数の変動パターンに対応する表示態様を設定することとなる。
【０２２２】
以上のことから、実施形態２の遊技機１０によれば、遊技者はその後の遊技のおおよその流れを把握できる上、予め報知されていた変動パターンと異なる変動パターンが発生するといった矛盾を適切に防止して、遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
【０２２３】
＜変形例１＞
以下に、変形例１の遊技機１０について図３５を用いて説明する。
変形例１の遊技機１０は、実施形態２の遊技機１０の変形例であり、始動口入賞演出コマンドの指示内容と演出キャラクタデータとの対応テーブル（図３５参照）以外の構成は実施形態２の遊技機１０と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２２４】
変形例１の遊技機１０では、変動パターン乱数１の判定の結果、変動パターン未確定ゾーンＡ〜Ｃの何れかに振り分けられた場合、先読み演出の表示内容として発生し得るリーチパターンに対応する演出キャラクタ（「もも」、「おじいさん、」「おばあさん」、「鬼」等）を分岐路それぞれに表示するのではなく、発生し得る演出キャラクタの何れかを始動記憶表示のフレーム内に点滅表示させるようにする。
具体的には、図３５に示すように、変動パターン乱数１の判定の結果、変動パターン未確定ゾーンＡに振り分けられ、演出制御装置３００が始動口入賞演出コマンド６（図３３参照）を受信した場合、始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にはキャラクタを表示しない（「キャラクタなし」）か、若しくは「もも」を点滅表示させることとなる。これにより、当該始動記憶表示に係る特図変動表示が開始され、ノーマルリーチが発生しなかった場合でも、先読み演出の段階で始動記憶表示のフレーム内の道路画像上にキャラクタを表示していなければ何ら矛盾は無く、また「もも」を点滅表示させていれば当該「もも」を点灯表示させた場合と異なり必ず「もも」に対応するノーマルリーチが発生するとは限らないと遊技者に思わせることが可能となり、かかる場合でも遊技者に不満を持たせないようにすることができる。
【０２２５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２２６】
例えば、上記したそれぞれの実施例では、先読み演出の態様として、始動記憶表示において、発生し得る変動パターンについての情報を予告報知するようにしたが、これに限らず特図変動表示ゲームの当否を予告報知するようにしても良い。具体的には、例えば、先読み処理（特図保留情報判定処理）の結果、遊技結果が大当りとなる始動記憶がある場合、当該始動記憶に係る始動記憶表示にて「日本一」と記された旗の画像を表示させるようにしても良い。
【０２２７】
また、上記したそれぞれの実施例では、始動記憶が発生する毎に先読み処理の結果を当該始動記憶に対応する始動記憶表示にて表示するようにしたが、演出制御装置３００がオーバーフローコマンドを受信したことを契機にそれまでに遊技制御装置１００に記憶されている始動記憶について先読み処理の結果を対応する始動記憶表示にて表示するようにしても良い。これにより、遊技者は先読み処理の結果の報知を求めて始動入賞口へ遊技球をできるだけ入賞させ、オーバーフローを発生させるようになるので、止め打ちを好適に防止することができるようになり遊技機の稼働率を上げることができる。
【０２２８】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２２９】
１０        遊技機
３６        始動入賞口（始動入賞領域、第１始動入賞口）
３７        普通変動入賞装置（始動入賞領域、第２始動入賞口）
４１        表示装置（変動表示装置）
１００      遊技制御装置（始動入賞記憶手段、始動記憶表示制御手段、遊技結果事前判定手段、変動パターン事前判定手段、）
３００      演出制御装置（事前予告報知手段、始動記憶報知態様設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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