(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合に所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記複数のリールにより表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、
特定の内部当籤役を含む前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で前記内部当籤役決定手段により決定されるボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
１以上の意味を示すデータを格納可能な第１格納領域及び第２格納領域を有する格納手段と、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する第１加算手段と、
前記第１格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることに基づいて、１以上の意味を示す複数種類のデータの何れかを前記第２格納領域に格納されているデータに加算する第２加算手段と、
前記予め定められた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記第２格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知する報知手段と、
複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データを実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止操作検出手段は、前記複数のリールに１対１で対応して停止操作の検出を行なう複数のストップボタンを有し、
前記複数のリール全ての個数をＹ（Ｙは自然数）とすると、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役を決定するとき、「（Ｙ−１）／Ｙ」と概ね等しい確率にて前記特定の内部当籤役を決定し、
前記演出データ決定手段は、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、Ｙ個の選択肢を提示すると共に、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、当該停止操作の検出を行ったストップボタンの種別に応じて前記Ｙ個の選択肢から１を選択し、選択した選択肢が前記第１加算手段により前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するものではない旨を報知する所定の演出データを決定する一方で、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記Ｙ個の選択肢を提示すると共に、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、当該停止操作の検出を行ったストップボタンの種別に応じて前記Ｙ個の選択肢から１を選択し、選択した選択肢が前記第１加算手段により前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するものである旨を報知する前記所定の演出データとは異なる予め定められた演出データを決定することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記リール停止手段により、前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて前記複数のリールにより表示することが許容される当該特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せは、前記リール停止手段により、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて前記複数のリールにより表示することが許容される当該特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に対応する図柄の組合せと異なり、
前記格納手段は、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な第３格納領域を有し、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示す複数種類のデータの何れかを抽籤により決定し前記第３格納領域に加算する第３加算手段を備え、
前記第１加算手段は、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記第３格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件として、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記第２加算手段は、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記特定の内部当籤役とは異なる予め定められた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、１以上の意味を示す予め定められたデータを前記第２格納領域に加算することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記リール停止手段は、
前記内部当籤役決定手段により予め定められた第１の内部当籤役が決定された場合において、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
また、前記内部当籤役決定手段により予め定められた第２の内部当籤役が決定された場合において、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記報知手段は、
前記第１の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールを報知する一方で、
前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールとは異なるリールを報知することを特徴とする請求項１から請求項３の何れかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利な状態（以下、「有利な状態」という）の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態（以下、「不利な状態」という）の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄などを示す特定の映像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、上記特定の映像を表示する結果、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことによって、不利な状態の作動を回避し、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。
【０００５】
上記の回胴式遊技機では、各リールに対して行われる停止操作の順序（以下、「押し順」という）を予め複数規定しておき、これら複数の押し順の何れかを抽籤により選択して、この選択された押し順と遊技者により採用された押し順とが合致した回数をカウントする、という内容の演出（以下、副遊技という）を行うようにしている。そして、この副遊技の結果、カウントされた回数を上記特定の映像を表示する回数（以下、表示回数という）とし、これに従って前記特定の映像を表示するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記従来の回胴式遊技機では、副遊技において表示回数の決定を行うために、複数の押し順の何れかを選択する専用の抽籤を別途行う必要が有ったため、制御系にかかる負荷が大きかった。
【０００８】
そこで、本発明は、制御系にかかる負荷を軽減しつつ、遊技者にとって有利な情報が報知されるか否かの決定を遊技者が楽しむことができる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、予め定められた内部当籤役（例えば、後述の特殊１、特殊１＋特殊２、特殊２）が前記内部当籤役決定手段により決定された場合に所定の図柄の組合せ（例えば、後述の低リプ出目１〜低リプ出目４、特殊１、特殊２）が前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって不利な状態（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述の表示役等決定時処理）と、前記複数のリールにより表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）の払い出しを行う払出手段（例えば、後述のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートにおけるＳ１７）と、特定の内部当籤役（例えば、後述のＲＢ中増加役）を含む前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で前記内部当籤役決定手段により決定されるボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ３，ＢＢ４）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、１以上の意味を示すデータを格納可能な第１格納領域（例えば、後述の正解数カウンタ）及び第２格納領域（例えば、後述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３）と、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役（例えば、後述の「スイカ＋ベル１＋ベル２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」、「特殊１＋特殊２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」、黒チェリー）が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する第１加算手段（例えば、後述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理におけるＳ６１７）と、前記第１格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることに基づいて、１以上の意味を示す複数種類のデータの何れかを前記第２格納領域に格納されているデータに加算する第２加算手段（例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２）と、前記予め定められた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記第２格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知する報知手段（例えば、後述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるＳ６６４）と、複数種類の演出データ（例えば、後述の正解時演出、後述の失敗時演出）の何れかを決定する演出データ決定手段（例えば、後述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理におけるＳ６１７，Ｓ６１８）と、前記演出データ決定手段により決定された演出データを実行する演出実行手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、を備え、前記停止操作検出手段は、前記複数のリールに１対１で対応して停止操作の検出を行なう複数のストップボタンを有し、前記複数のリール全ての個数をＹ（Ｙは自然数）とすると、前記内部当籤役決定手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役を決定するとき、「（Ｙ−１）／Ｙ」（例えば、後述の２／３）と概ね等しい確率にて前記特定の内部当籤役を決定し、前記演出データ決定手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、Ｙ個の選択肢を提示すると共に、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると（例えば、後述の３つのリールの中から１つを選ぶ第１停止操作が行われたとき）、当該停止操作の検出を行ったストップボタンの種別に応じて前記Ｙ個の選択肢から１を選択し、選択した選択肢が前記第１加算手段により前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するものではない旨を報知する所定の演出データ（例えば、後述の失敗時演出）を決定する一方で、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記Ｙ個の選択肢を提示すると共に、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると、当該停止操作の検出を行ったストップボタンの種別に応じて前記Ｙ個の選択肢から１を選択し、選択した選択肢が前記第１加算手段により前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するものである旨を報知する前記所定の演出データとは異なる予め定められた演出データ（例えば、後述の正解時演出）を決定することを特徴としている。
【００１１】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた内部当籤役が決定された場合に所定の図柄の組合せが表示されると不利な状態の作動が行われ、予め定められた内部当籤役が決定されたとき、第２格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報（以下、有利な情報）を報知するようにしている。そして、ボーナスゲームの作動が行われている場合に特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されると、第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する一方で、この第１格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されているとき、１以上の意味を示す複数種類のデータの何れかを前記第２格納領域に格納されているデータに加算するようにした。
【００１２】
即ち、ボーナスゲームの作動が行われている場合に行う前記有利な情報を報知するか否かの決定を、特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されたか否かに基づいて行うようにしているので、前記有利な情報を報知するか否かの決定を行うために、内部当籤役を決定する抽籤を行う以外に専用の抽籤を別途行う必要がなくなり、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
また、ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役を決定するとき、「（前記複数のリール全ての個数−１）／前記複数のリール全ての個数」と概ね等しい確率にて前記特定の内部当籤役を決定するようにした。言い換えると、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役は、複数のリールの全ての回転が行われている場合にその中から何れか１つのリールを選択して停止操作を行うときと概ね等しい確率にて決定されるようになる。
そして、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたとき、特定の内部当籤役が決定されていれば、所定の演出データを決定する一方で、特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されていれば、所定の演出データとは異なる予め定められた演出データを決定するようにしている。つまり、遊技者は、複数のリールの全ての回転が行われている場合にその中から何れか１つのリールを選択して停止操作を行ったとき、所定の演出データが実行されたとすると、特定の内部当籤役が決定されたことを知ることができる一方で、予め定められた演出データが実行されたとすると、特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されたことを知ることができるようになる。
即ち、回転が行われている全てのリールの何れか１つを選択してそれに応じた停止操作を行ったとき、前記有利な情報が報知されるとの決定が行われるか否かを遊技者が知ることができるようにする一方で、前記有利な情報が報知されるとの決定が行われることとなる前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役は、全てのリールから何れか１つを選択するときと概ね等しい確率にて決定されるようにした。したがって、あたかも遊技者により選択されたリールが適切な種別であった結果、前記有利な情報が報知されるとの決定が行われたかのように、遊技者に見せることが可能となるので、前記有利な情報が報知されるか否かの決定を遊技者がより楽しむのに好適となる。
【００１３】
請求項２に記載の回胴式遊技機では、前記リール停止手段により、前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて前記複数のリールにより表示することが許容される当該特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せは、前記リール停止手段により、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のタイミングに基づいて前記複数のリールにより表示することが許容される当該特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役に対応する図柄の組合せと異なり、前記格納手段は、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な第３格納領域（例えば、後述の強制正解数カウンタ）を有し、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示す複数種類のデータ（例えば、後述の強制正解数抽籤テーブルにより規定されている強制正解数）の何れかを抽籤により決定し前記第３格納領域に加算する第３加算手段（例えば、後述の表示役コマンド受信時処理におけるＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６）を備え、前記第１加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われている場合に前記特定の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記第３格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件として、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴としている。
【００１４】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記特定の内部当籤役が決定されたとしても、前記第３格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されているときであれば、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算するようにした。即ち、前述したように特定の内部当籤役が決定されたときは基本的に前記有利な情報を報知するとの決定が行われることがないが、これが行われる場合もあるという例外を設けることによって、前記有利な情報を報知するか否かの決定を行うパターンを多様なものとすることができるので、前記有利な情報が報知されるか否かの決定について遊技者が一喜一憂する機会が増し、その決定を遊技者がより楽しむことができるようになる。
【００１５】
請求項３に記載の回胴式遊技機では、前記第２加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記特定の内部当籤役とは異なる予め定められた内部当籤役（例えば、後述の黒チェリー）が前記内部当籤役決定手段により決定されると、１以上の意味を示す予め定められたデータを前記第２格納領域に加算すること（例えば、後述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理におけるＳ６１６）を特徴としている。
【００１６】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われている場合に前記特定の内部当籤役とは異なる予め定められた内部当籤役が決定されると、１以上の意味を示す予め定められたデータを前記第２格納領域に加算するようにした。即ち、前記特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役であって且つ予め定められた内部当籤役が決定されたときには、必ず前記有利な情報を報知すると決定されるようにしたので、前記有利な情報を報知するか否かの決定を行うパターンをより多様なものとすることができ、その決定を遊技者がより楽しむのに好適となる。
【００１７】
請求項４に記載の回胴式遊技機では、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により予め定められた第１の内部当籤役（例えば、後述の特殊１＋特殊２）が決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、後述のセーフ出目）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記内部当籤役決定手段により予め定められた第２の内部当籤役（例えば、後述の特殊１）が決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、後述の右リール３Ｒ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記報知手段は、前記第１の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールを報知する一方で、前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールとは異なるリールを報知することを特徴としている。
【００１８】
この回胴式遊技機によれば、第１の内部当籤役が決定されたとき、所定の図柄の組合せが表示されるのを回避するには、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応させた停止操作を行う必要がある。また、第２の内部当籤役が決定されたとき、所定の図柄の組合せが表示されるのを回避するには、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリールに対応させた停止操作を行う必要がある。
【００１９】
したがって、前記有利な情報が報知されない状況では、たとえ熟練した技量を有する遊技者であっても、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の何れかに応じたリールを複数のリールから勘や運などに頼って選択する必要が生じるため、不利な状態の作動を回避することは容易ではなくなる。しかしながら、前記有利な情報が報知されることによって、遊技者は、複数のリールの何れかを勘や運などに頼って選択する必要がなくなり、不利な状態の作動を回避することが比較的容易に行えるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明の回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われている場合に特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されたことに基づいて前記有利な情報を報知するか否かの決定を行うようにしているので、前記有利な情報を報知するか否かの決定を行うための専用の抽籤を別途行う必要がなくなり、制御系にかかる負荷を軽減しつつ、有利な情報が報知されるか否かの決定を遊技者が楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１７】第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別とＲＴ１の作動回避の成否との関係を示す図である。
【図１８】順押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図１９】順押し時制御変更テーブルを示す図である。
【図２０】順押し時制御変更テーブルを示す図である。
【図２１】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２２】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２３】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２４】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２５】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２６】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２７】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２８】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図２９】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図３０】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図３１】順押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図３２】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図３３】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図３４】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図３５】ラインマスクデータテーブルの対応関係を示す図である。
【図３６】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図３７】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図３８】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図３９】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図４０】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図４１】変則押し時第１使用停止テーブルを示す図である。
【図４２】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４３】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４４】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４５】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４６】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４７】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４８】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図４９】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図５０】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図５１】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図５２】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図５３】変則押し時第２・第３使用停止テーブルを示す図である。
【図５４】第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と、選択される停止テーブル群との関係を示す図である。
【図５５】優先順位テーブルを示す図である。
【図５６】優先順序テーブルを示す図である。
【図５７】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図５８】持越役格納領域を示す図である。
【図５９】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図６０】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図６１】図柄格納領域を示す図である。
【図６２】表示役予想格納領域を示す図である。
【図６３】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図６４】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】ラインマスクデータ設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】ライン変更ビットチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】ラインマスクデータ変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】第２停止後制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図８２】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８３】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図８４】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図８５】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８６】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図８７】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図８８】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図８９】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図９０】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図９１】ＳＰ抽籤状態選択テーブルを示す図である。
【図９２】ＳＰ抽籤テーブルを示す図である。
【図９３】キャラクタ振分けテーブルを示す図である。
【図９４】ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図９５】ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを示す図である。
【図９６】ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図９７】強制正解数抽籤テーブルを示す図である。
【図９８】一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図９９】キャラクタ移動実行抽籤テーブルを示す図である。
【図１００】キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルを示す図である。
【図１０１】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図１０２】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図１０３】連続演出とその内容との対応表を示す図である。
【図１０４】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図１０５】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図１０６】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０７】ＳＰ抽籤状態初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１０８】各遊技カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１０９】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１０】ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１１】ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１２】ＲＴ１作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１３】一般遊技状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１４】ＳＰ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１５】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】特殊キャラクタ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１１８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１１９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２６】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１２９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１３０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１３１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１３２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１３３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図１３４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００２３】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００２４】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。
【００２５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、各リールの前方に位置するようにそれぞれが設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２６】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に１個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば１つの表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、及び、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。
【００２８】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替え等を指示するための入力を行う。
【００２９】
台座部１０の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚）に達した以降においてメダル投入口２２に入れられたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００３０】
また、台座部１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられたメダルの中から、投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる（即ち、１−ベットボタン１１であれば１枚であり、最大ベットボタン１３であれば３枚）。
【００３１】
台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００３２】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３３】
台座部１０の前面部の中央左寄りには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。
【００３４】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００３５】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン（以下、点消灯パターン）での光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
【００３６】
尚、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、スロットマシン１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値（本実施の形態では、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階）の何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３７】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００３８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、ボム（図柄６７）、黒チェリー（図柄６８）、赤チェリー（図柄６９）及び青チェリー（図柄７０）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３９】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図６３〜図８５参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図５６参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図５７〜図６２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００４２】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４３】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００４４】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００４７】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に入れられたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
【００４８】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
【００４９】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが１回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが１回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。
【００５０】
前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００５１】
また、図５に示すように、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。
【００５２】
上記図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てていることから、表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。尚、ＣＰＵ３１により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００５３】
設定変更スイッチ１９Ｓは、専用の鍵が鍵穴に差し込まれて所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチであり、管理者等によって行われる上記の操作を検出する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンが管理者等により押されたことを検出する。
【００５４】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いをはかる指標となるデータであり、基本的に、後述の内部抽籤処理における内部当籤役の当籤確率等に関わる。入賞に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階を設けており、遊技者にとっての有利さの度合いは「Ｈ」が最も高く、次いで「６」、続いて「４」、そして「１」が最も低い。
【００５５】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５６】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。副制御回路７２は、複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段、決定された演出データを実行する演出データ実行手段を構成する。
【００５７】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の内部当籤役やＳＰ状態フラグ等のフラグデータを格納する格納領域、後述のＡＴゲーム数カウンタや正解数カウンタといった０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域が設けられる。
【００５８】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（図１０４〜図１１７）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容（後述の演出データ等）の決定、並びに、液晶表示装置５により映像の表示を行うためのアニメーションデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンド演出リクエスト及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのＬＥＤデータの登録を行う演出登録タスクなどが含まれている。
【００５９】
データ記憶領域は、各種テーブル（図９１〜図１０３）を記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたＬＥＤデータを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００６０】
また、副制御回路７２には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が設けられている。
【００６１】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。
【００６２】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００６３】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００６４】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００６５】
以下では、図５〜図５６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６６】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図２参照）をデータにより表したものであって、図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。
【００６７】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６８】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）の作動等が行われる。図柄組合せテーブルは、予め定められた図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００６９】
入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域）に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００７０】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域（後述の図５７）の種別を特定するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域の４つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００７１】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５及び青チェリー１〜青チェリー５が決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００７２】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００７３】
また、表示役としてＢＢ１〜ＢＢ４が決定されたとき、後述のボーナスゲームの作動が行われる。表示役として、前述した、リプレイ、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５、青チェリー１〜青チェリー５及びＢＢ１〜ＢＢ４が決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す。
【００７４】
尚、本実施の形態では、表示役として特殊小役１、特殊小役２及び低リプ出目１〜低リプ出目４が決定されたとき、後述の遊技者にとって相対的に不利なリプレイタイム（以下、ＲＴ）１の作動が行われる。
【００７５】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７６】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム、即ち、ビッグボーナス（以下、ＢＢ。本実施の形態ではＢＢ１〜ＢＢ４の４種類が設けられている）の作動、並びに、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ。本実施の形態ではＲＢ１及びＲＢ２の２種類が設けられている）の作動が決定されたとき、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。本実施の形態では、後でフローチャート（後述の図６４）を参照して説明するが、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間は、ＲＢ１の作動が連続的に行われる一方で、ＢＢ３の作動及びＢＢ４の作動が行われている間は、ＲＢ２の作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００７７】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＢＢの作動が終了する。
【００７８】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに４３５がセットされる一方で、表示役としてＢＢ３又はＢＢ４が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに１５０がセットされる。したがって、遊技者にとって前者の方がより多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【００７９】
ボーナス作動時テーブルは、ＲＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＲＢの作動が終了する。
【００８０】
次に、図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００８１】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８２】
本実施の形態では、一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、ＲＢ１の作動が行われているときはＲＢ１遊技状態として管理され、ＲＢ２の作動が行われているときはＲＢ２遊技状態として管理され、ＲＢ１の作動及びＲＢ２の作動が何れも行われていないときは一般遊技状態として管理される。
【００８３】
次に、図９〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００８４】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８５】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル等決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００８６】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００８７】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１０は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１１は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００８８】
ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号４のそれぞれに割り当てられた抽籤値を合計すると「６５５３６」となり、これらの何れかに対応するデータポインタが必ず決定されるようになっている（即ち、ハズレがない）。後述するが、上記データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００８９】
図１２は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、一般遊技状態において前述の特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかが表示役として決定されることを条件にＲＴ１の作動が行われ、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達することを条件にその作動が終了する。ＲＴ１の作動が開始されると、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルがＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更される。
【００９０】
図１３は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、後述のＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが内部当籤役として決定されることを条件にＲＴ２の作動が行われ、ＢＢ１〜ＢＢ４の作動が開始されることを条件にその作動が終了する。ＲＴ２の作動が開始されると、上記一般遊技状態用内部抽籤テーブルがＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更される。
【００９１】
ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号２４に対応する抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。後述するが、当籤番号２４に対応するデータポインタに基づいて決定される内部当籤役は、再遊技の作動に係る内部当籤役である「リプレイ」である。
【００９２】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。
【００９３】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号２４に対応する抽籤値／６５５３６」として表すことができる。その当籤確率を各内部抽籤テーブル間で比べると、一般遊技状態が最も高く、ＲＴ２作動中が次に高く、ＲＴ１作動中が最も低い。
【００９４】
したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態の一般遊技状態は、ＢＢ１〜ＢＢ４が作動している場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方、ＲＴ１作動中は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。尚、ＲＴ１作動中は、その期待値が「１」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
【００９５】
このような構成によると、本実施の形態のスロットマシン１では、一般遊技状態において、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せが表示されないようにし、その結果ＲＴ１の作動が開始されてしまうことを回避して、一般遊技状態を如何に長引かせることができるかという点が、遊技者にとってより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。
【００９６】
尚、図示は省略しているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
【００９７】
次に、図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９８】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイト×４の大きさからなるデータである。
【００９９】
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
【０１００】
内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「特殊１＋特殊２」である場合、特殊１に係る図柄の組合せ及び特殊２に係る図柄の組合せのそれぞれの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「０」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
【０１０１】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、それぞれ１バイトからなる３種の当たり要求フラグ（即ち、データ１〜データ３）を規定している。データ１は後述の内部当籤役１格納領域に、データ２は後述の内部当籤役２格納領域に、データ３は後述の内部当籤役３格納領域にそれぞれ格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１４」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【０１０２】
後の説明のために触れておくと、小役・リプレイ用データポインタとして「７」、「８」及び「９」が決定されたとき、前述のＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する当り要求フラグが決定される。具体的に、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する当り要求フラグとして、「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」の３通りが設けられている。
【０１０３】
尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、上記当り要求フラグ「特殊１」が決定される当籤番号１５〜当籤番号１７の抽籤値、上記当り要求フラグ「特殊１＋特殊２」が決定される当籤番号１８〜当籤番号２０の抽籤値、並びに、上記当り要求フラグ「特殊２」が決定される当籤番号２１〜当籤番号２３の抽籤値は、その大きさがそれぞれ等しく規定されている（したがって、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しい）。
【０１０４】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、１バイトからなる当たり要求フラグ（即ち、データ４）を規定している。このデータ４は後述の内部当籤役４格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【０１０５】
尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「６」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に０を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定されることとなる。
【０１０６】
次に、図１６を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０７】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、変則押し時テーブル選択データ及び検索テーブル変更フラグを規定する。これらのデータは、後述の「滑り駒数」の決定、言い換えると、リールの回転を停止する位置の決定に用いられるデータテーブル（以下、「停止テーブル」という）の選択を行う際に参照される。
【０１０８】
詳しくは後で説明するが、本実施の形態では、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときと、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて中ストップボタン７Ｃが最初に押されたときと、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて右ストップボタン７Ｒが最初に押されたときとに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。以下では、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときを「順押し」といい、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌ以外のストップボタンが最初に押されたときを「変則押し」という。
【０１０９】
本実施の形態では、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの中から、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいてストップボタンを選択する順序（以下、選択順序）は全部で６通りある。つまり、左ストップボタン７Ｌを「左」、中ストップボタン７Ｃを「中」、右ストップボタン７Ｒを「右」と略記し、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に対応させて左から順に並べることによって選択順序を表記すると、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」の６通りである。これらのうち、順押しは「左→中→右」及び「左→右→中」であり、変則押しは「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」である。
【０１１０】
リール停止初期設定テーブルが規定している各データの説明に戻すと、順押し時テーブル選択データは、順押しが行われる場合に、第１停止操作が検出されたときに参照される停止テーブル（以下、第１使用停止テーブル）の選択に用いられる。ここで、本実施の形態では、順押しが行われた場合には、第１停止時にリールの回転が停止した位置等に基づいて、続く第２停止操作及び第３停止操作が検出されたときに参照する停止テーブル（以下、第２・第３使用停止テーブル）を決定するようにしている。順押し時テーブル変更データは、この第２・第３使用停止テーブルの決定に用いられる。
【０１１１】
また、変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われる場合に参照される停止テーブルの選択に用いられる。ここで、本実施の形態では、変則押しが行われた場合には、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれにおいて共通する１つの停止テーブルを参照するか、或いは、順押し時と同様に、第１停止操作時と続く第２停止操作時及び第３停止操作時とで異なる停止テーブルを参照するか、の何れかを決定するようにしている。検索テーブル変更フラグは、上記の決定に用いられるデータであり、フラグが立っていないとき（０のときであり、オフのとき）は前者が、フラグが立っているとき（１のときであり、オンのとき）は後者が決定される。
【０１１２】
尚、「特殊１」、「特殊１＋特殊２」又は「特殊２」といった、ＲＴ１の作動に係る内部当籤役が決定された場合、上記検索テーブル変更フラグが必ずオンとなるように規定されており、第１停止操作時には第１使用停止テーブルを参照し、第２停止操作時及び第３停止操作時には第２・第３使用停止テーブルを参照するようにしている。そして、図示は省略しているが、他の内部当籤役については、検索テーブル変更フラグがオフとなるものが規定されている。
【０１１３】
ここで、いわゆる「滑り駒数」についての説明をしておくと、本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押したのち上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを、いわゆるリールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的にいえば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばセンターライン８ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数であるといえる。
【０１１４】
そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する（これを「引き込み」と呼ぶ）。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する（これを「蹴飛ばし」と呼ぶ）。
【０１１５】
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値Ｘ（Ｘは自然数）は、上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から「４」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン８ｃ上にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記センターライン８ｃ上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【０１１６】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）となる。
【０１１７】
ここで、図２を参照すると、例えば図柄「リプレイ」は、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、これが許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１１８】
これに対して、例えば、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの表面における図柄「ボム」や右リール３Ｒの表面における図柄「赤チェリー」及び図柄「青チェリー」のように、そのリールの表面において他の図柄がＸ＋１個（即ち、５個）連続する間隔で配される図柄から構成される図柄の組合せ（即ち、ＲＴ１の作動に係る特殊１に係る図柄の組合せや特殊２に係る図柄の組合せ）は、その表示が許容される内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。このことを言い換えると、上記のような図柄が引き込まれるタイミングとは異なるタイミングをはかってストップボタンを押すことによって、これが構成する図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となっている。
【０１１９】
ここで、図２を参照して、特殊１に係る図柄の組合せ（ボム−ボム−赤チェリー）或いは特殊２に係る図柄の組合せ（ボム−ボム−青チェリー）を構成する図柄（以下、特殊図柄という）を引き込み可能な位置（以下、引き込み可能位置という）について触れておくと、左リール３Ｌにおける特殊図柄は、図柄位置「１９」の図柄「ボム」であるから、その引き込み可能位置は図柄位置「１４」〜図柄位置「２０」となる。
【０１２０】
同様に、中リール３Ｃにおける特殊図柄は、図柄位置「１９」の図柄「ボム」であるから、その引き込み可能位置も図柄位置「１４」〜図柄位置「２０」となる。また、右リール３Ｒにおける特殊図柄は、図柄位置「１７」の図柄「赤チェリー」と図柄位置「４」の図柄「青チェリー」であるから、その引き込み可能位置は図柄位置「１２」〜図柄位置「１８」と図柄位置「０」〜図柄位置「５」及び図柄位置「２０」となる。
【０１２１】
したがって、遊技者は、「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」が内部当籤役として決定された場合、基本的に、上記の引き込み可能位置とは異なる位置が停止開始位置となるように該当するストップボタンを押すことができれば、特殊１（或いは特殊２）に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となる。
【０１２２】
尚、本実施の形態では、上記の引き込み可能位置とは異なる位置の中で、図柄位置「７」及び図柄位置「９」に図柄「ＢＡＲ」を配し、図柄位置「８」に図柄「黒チェリー」を配している。即ち、連続する３つの図柄位置に配される各図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性がもたらされるようにしている。
【０１２３】
これは、上記３つの図柄からなる図柄群（以下、黒色図柄群）が表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことを目的としている。つまり、技量が未熟な遊技者であっても、上記黒色図柄群が表示窓内を通過するときにストップボタンを押すことができれば、特殊図柄の引き込み可能位置とはならないので、その表示を回避することが比較的容易に行うことができる。尚、上記のように連続する３つの図柄位置に配される各図柄の間には、色彩に限らず、形状、模様、或いはこれらの組合せを採用することもでき、何らかの関連性もしくは統一性が設定されていることが好ましい。
【０１２４】
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、前述した「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」といった、遊技者にとって不利なＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、ＲＴ１の作動が開始されるのを回避するためには、第１停止操作時において、前述したように特殊図柄の引き込み可能位置とは異なる位置が停止開始位置となるようにストップボタンを押すことに加えて、このとき選択したストップボタンの種別が上記各内部当籤役に応じて予め定められているストップボタンの種別と一致していることが求められる。
【０１２５】
図１７は、上記ＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定されたときにおける、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別とＲＴ１の作動が回避されるか否かとの関係を示している。
【０１２６】
図１７に示すように、内部当籤役が「特殊１」であるとき、第１停止操作時において選択されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒであれば、ＲＴ１の作動が回避される可能性がある（図中のセーフ）一方で、右ストップボタン７Ｒとは異なるものであれば、ＲＴ１の作動が行われる（図中のアウト）。
【０１２７】
また、内部当籤役が「特殊１＋特殊２」であるとき、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであれば、ＲＴ１の作動が回避される可能性がある一方で、左ストップボタン７Ｌとは異なるものであれば、ＲＴ１の作動が行われる。
【０１２８】
さらに、内部当籤役が「特殊２」であるとき、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃであれば、ＲＴ１の作動が回避される可能性がある一方で、中ストップボタン７Ｃとは異なるものであれば、ＲＴ１の作動が行われる。
【０１２９】
第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と各内部当籤役に対応するストップボタンの種別が一致しなかったとき、又は、両者が一致しても、そのときの停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置であるときは、基本的に、低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるようになっている。但し、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての停止開始位置が前述の特殊図柄の引き込み可能位置であるときは、特殊１に係る図柄の組合せ或いは特殊２に係る図柄の組合せが表示される。
【０１３０】
これに対して、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と各内部当籤役に対応するストップボタンの種別が一致し、且つ、そのときの停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置とは異なる位置であるときは、前述の低リプ出目１〜低リプ出目４、特殊１及び特殊２の何れにも該当しない図柄の組合せ（以下、セーフ出目）が表示され、ＲＴ１の作動が回避される。
【０１３１】
以下では、図１８〜図４９を参照して、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役（特殊１、特殊１＋特殊２、特殊２）が決定された場合に選択される停止テーブル等について説明する。図１７を参照して説明した内容は、以下で説明する停止テーブル等を使用することによって実現される。
【０１３２】
はじめに、図１８〜図３１を参照して、順押しが行われた場合に選択される停止テーブル等について説明する。
【０１３３】
まず、図１８を参照して、順押し時第１使用停止テーブルについて説明する。図１８に示す順押し時第１使用停止テーブルＡ０は、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるときに、内部当籤役が特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれであるときに共通して選択される。
【０１３４】
順押し時第１使用停止テーブルＡ０は、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数とライン変更ステータスとを規定する。
【０１３５】
尚、順押し時第１使用停止テーブルＡ０は、順押し時テーブル選択データが偶数か奇数かに応じて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを規定している。前述のリール停止初期設定テーブル（図１６）を参照すると、特殊１、特殊１＋特殊２又は特殊２が内部当籤役として決定された場合には順押し時テーブル選択データとして「４（即ち、偶数）」が選択されることから、「偶数」に該当する箇所が参照される。
【０１３６】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１３７】
ライン変更ステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このライン変更ステータスと後述する第１停止時の停止予定位置とに基づいて、続く第２停止操作時及び第３停止操作時において参照する停止テーブルが決定される。
【０１３８】
順押し時第１使用停止テーブルは、基本的に、左リール３Ｌの特殊図柄（即ち、図柄位置１９の図柄ボム）を左表示窓４Ｌ内に引き込み可能となる位置（例えば、停止予定位置として「１８」及び「２０」が決定されることとなる図柄位置１４〜図柄位置２０）と、それとは異なる位置（例えば、図柄位置３〜図柄位置１３）とで、異なるライン変更ステータスを規定している。
【０１３９】
順押しが行われた場合は、第１停止操作時において、上記３通りの内部当籤役のそれぞれに共通した停止テーブルを参照して、内部当籤役の種類にかかわらず、左リールの回転が停止する位置が同様となるようにしている。したがって、各内部当籤役に応じて停止テーブルを設ける場合と比べて、データ量の増加を極力抑えることができる。また、３通りの内部当籤役の何れが決定されているのかをリールの回転が停止した位置から推測することができないようにして、すべてのリールの回転が停止するまで遊技者の期待を維持するようにしている。
【０１４０】
次に、図１９及び図２０を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。
【０１４１】
図１９に示す順押し時制御変更テーブル２は、内部当籤役として特殊１＋特殊２が決定された場合（順押し時テーブル変更データが「２」のとき）に選択される。図２０に示す順押し時制御変更テーブル３は、内部当籤役として特殊１又は特殊２が決定された場合（順押し時テーブル変更データが「３」のとき）に選択される。
【０１４２】
順押し時制御変更テーブルは、前述のライン変更ステータス毎に、変更対象ポジション（換言するならば左リール３Ｌの停止予定位置）「０」〜「２０」に応じた、Ｃラインチェックデータと順押し時第２・第３使用テーブル番号とを規定する。尚、図中の白抜きにより示された箇所は、前述の順押し時第１使用テーブルに基づいて決定される可能性のある停止予定位置に対応している。
【０１４３】
順押し時第２・第３使用テーブル番号は、順押し時の第２・第３使用停止テーブルの種別を特定するデータである。当該データに基づいて、参照する停止テーブルのアドレスが指定される。
【０１４４】
Ｃラインチェックデータは、後述の順押し時第２・第３使用停止テーブルにより規定されており、滑り駒数を決定するために参照される１バイトのデータ（以下、停止データ）のうち、特定のビット列（即ち、後述のＣラインデータに対応するビット列）を参照するか否かを決定するためのデータである。停止データの構成等の詳細は後述する。
【０１４５】
このように、本実施の形態では、順押し時において第１停止が行われると、そのときの停止開始位置と停止予定位置とに基づいて、その後の第２停止及び第３停止において参照する停止テーブル等（要するに、どのようなデータを用いて滑り駒数を決定するか）の選択を行うようにしている。尚、ライン変更ステータスは、停止開始位置に応じて取得されるものであるが、同じ停止予定位置として決定されるものについては取得されるデータが同じであり、停止予定位置に応じて選択されるということもできる。
【０１４６】
次に、図２１〜図３１を参照して、順押し時第２・第３使用停止テーブルについて説明する。これらの順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１〜Ｃ１１は、前述の順押し時制御変更テーブルにおける白抜きの箇所にて選択される。
【０１４７】
順押し時第２・第３使用停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１４８】
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、及び「Ｃライン」の列に対応するビットを割り当てることによって３種類有している。言い換えれば、滑り駒数の決め方を３通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて、異なる停止予定位置を決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの３種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１４９】
このように、滑り駒数を決定するために参照するデータを複数パターン備え、且つ、これを１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることが可能となっている。
【０１５０】
順押し時第２・第３使用停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット１は「右リールＡライン」の列に、ビット０は「右リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット２は、第２停止時に参照されるものであり、第２停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更」の列に対応している。
【０１５１】
ビット４は「中リールＡライン」の列に、ビット３は「中リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット５は、第２停止時に参照されるものであり、第２停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更」の列に対応している。
【０１５２】
ビット６は、第３停止時に参照されるものであり、「第１停止が左リールであり、且つ第２停止が右リールであり、第３停止の対象が中リールとなるときのライン変更」又は「中リールＣライン」の列に対応している。ビット７は、第３停止時に参照されるものであり、「第１停止が左リールであり、且つ第２停止が中リールであり、第３停止の対象が右リールとなるときのライン変更」又は「右リールＣライン」の列に対応している。
【０１５３】
上記のビット６及びビット７は、第３停止時においてライン変更を行うか否かを決定する情報と、「Ｃライン」への変更を行うと決定されたときに滑り駒数を決定するための情報とを兼ね備えている。このように、本実施の形態では、同一のデータ（即ち、１つのビット）につき、複数種類の情報を兼ね備えさせているので、情報の圧縮化を図るのにより好適となっている。
【０１５４】
次に、図３２〜図３５を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【０１５５】
前述の第２・第３使用停止テーブルに基づいた滑り駒数等の決定は、１バイトからなる所定の検索用データ（以下、ラインマスクデータ）を用いて行われる。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に応じてラインマスクデータを規定している。
【０１５６】
図３５の対応表に示したように、基本的に、順押しが行われた場合は（尚、説明は省略するが、変則押しが行われた場合でも、検索テーブル変更フラグがオフのとき）、第１停止操作時、第２停止操作時及び第３停止操作時において、図３２に示すラインマスクデータテーブルＥ０が参照される。
【０１５７】
また、変則押しが行われた場合は（より厳密にいえば、検索テーブル変更フラグがオンのとき）、第１停止操作時において図３２に示すラインマスクデータテーブルＥ０が参照され、第２停止操作時において図３３に示すラインマスクデータテーブルＥ１が参照され、第３停止操作時において図３４に示すラインマスクデータテーブルＥ２が参照される。
【０１５８】
ラインマスクデータは、前述の停止データを構成する１バイトのデータのうち何れのビットを参照するかを特定するデータである。例えば、前述の順押し時第２・第３使用停止テーブルが参照されるときは、上記ラインマスクデータテーブルＥ０が参照されるが、そのラインマスクデータの内容が右ストップボタン７Ｒに対応する「００００００１０Ｂ」であるとき、ビット１の列に対応する「右リールＡライン」が参照されることとなる。
【０１５９】
基本的に、ストップボタンに対応するラインマスクデータ（詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、Ａライン、Ｂライン及びＣラインの何れかに対応するように所定の加工が施された結果を含む）と、その停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が０とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定されるようになっている。
【０１６０】
また、ライン変更のチェックの場合では、停止開始位置に対応する停止データとの論理積が０とならないとき、ライン変更を行うと決定される一方、その論理積が０となるとき、ライン変更を行わないと決定されるようになっている。
【０１６１】
ここで、一例として、左リール３Ｌの停止予定位置が「１８」であるときに選択される、順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ１１」に基づいて決定される停止予定位置、並びに、表示窓において表示される図柄の組合せの内容について説明する。
【０１６２】
順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ１１」が規定している停止データのうち「中リールＡライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「２」、「５」、「１０」、「１３」及び「１８」の何れかとなる（即ち、対応するビットに「１」が割り当てられている図柄位置）。これらの停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図２を参照のこと）。また、「右リールＡライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「５」、「１０」、「１４」及び「１８」の何れかであり、これらの停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１６３】
前述したように左リール３Ｌの停止予定位置が「１８」のとき、左表示窓４Ｌの下段には図柄「赤７」が表示されていることになるから、上記「Ａライン」の列が参照されることによって、クロスアップライン８ａに沿って低リプ出目１に係る図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」が表示される（図６を参照のこと）こととなる。
【０１６４】
同様にして、「中リールＢライン」の列に基づいて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの下段に図柄「リプレイ」が表示される。また、「右リールＢライン」の列に基づいて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの下段に図柄「リプレイ」が表示される。この結果、ボトムライン８ｄに沿って低リプ出目１に係る図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」が表示されることとなる。
【０１６５】
このように、第２・第３使用停止テーブルは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を複数種類備えることによって、表示窓において図柄の組合せを表示するパターンを多様なものとすることが可能となっている。
【０１６６】
続いて、図３６〜図５３を参照して、変則押しが行われた場合に選択される停止テーブル等について説明する。
【０１６７】
まず、図３６〜図４１を参照して、変則押し時第１使用停止テーブルについて説明する。
【０１６８】
図３６及び図３７に示す変則押し時第１使用停止テーブルは、内部当籤役として特殊１＋特殊２が決定された場合に選択される。第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃであるとき、図３６に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ０が選択される一方、右ストップボタン７Ｒであるとき、図３７に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ１が選択される。
【０１６９】
また、図３８及び図３９に示す変則押し時第１使用停止テーブルは、内部当籤役として特殊１が決定された場合に選択される。第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃであるとき、図３８に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ２が選択される一方、右ストップボタン７Ｒであるとき、図３９に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ３が選択される。
【０１７０】
また、図４０及び図４１に示す変則押し時第１使用停止テーブルは、内部当籤役として特殊２が決定された場合に選択される。第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃであるとき、図４０に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ４が選択される一方、右ストップボタン７Ｒであるとき、図４１に示す変則押し時第１使用停止テーブルＢ５が選択される。
【０１７１】
変則押し時第１使用停止テーブルは、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数と変則押し時第２・第３使用テーブル番号とを規定する。
【０１７２】
変則押し時第２・第３使用テーブル番号は、変則押しが行われた場合の第２・第３使用停止テーブルの種別を特定するデータである。当該データに基づいて、参照する停止テーブルのアドレスが指定される。
【０１７３】
尚、変則押し時第２・第３使用テーブル番号は、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの停止開始位置に応じて取得されるが、決定される停止予定位置が同じとなるものについて、選択される変則押し時第２・第３使用テーブル番号の種別は等しい。例えば、変則押し時第１使用停止テーブルＢ０において、停止開始位置が「１４」〜「１８」のとき、停止予定位置として「１８」が決定されるように停止データ用滑り駒数が規定されているが、この停止開始位置「１４」〜「１８」のそれぞれに対して、同じ番号である「Ｄ０５」が規定されている。このことから、変則押し時第２・第３使用テーブル番号は、停止予定位置に応じて選択されるということもできる。
【０１７４】
このように、本実施の形態では、内部当籤役として特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２が決定された場合に、変則押しが行われると、前述の順押しが行われた場合と同様に、第１停止時の停止開始位置（或いは停止予定位置）に基づいて、その後の第２停止及び第３停止において参照する停止テーブル等の選択を行うようにしている。
【０１７５】
中ストップボタンが押されたときに選択される変則押し時第１使用停止テーブル「Ｂ０」、「Ｂ２」及び「Ｂ４」は、各停止開始位置に応じてそれぞれが規定する停止データ用滑り駒数は同じである。また、右ストップボタンが押されたときに選択される変則押し時第１使用停止テーブル「Ｂ１」、「Ｂ３」及び「Ｂ５」は、各停止開始位置に応じてそれぞれが規定する停止データ用滑り駒数は同じである。
【０１７６】
即ち、変則押しが行われた場合も、順押しが行われた場合と同様に、第１停止が行われたときは、上記３通りの内部当籤役にかかわらず、該当するリールの回転が停止する位置が同じとなるようにしている。尚、順押し時と同様に、上記３通りの内部当籤役のそれぞれに応じて選択される停止テーブルの共通化を図るようにしても良く（但し、共通化する場合、第２・第３使用テーブル番号など、各内部当籤役に応じてデータが異なる部分についてはこれを別のテーブルにより規定する必要がある）、この場合はデータ容量の軽減を図ることができる。
【０１７７】
次に、図４２〜図５３を参照して、変則押し時第２・第３使用停止テーブルについて説明する。
【０１７８】
変則押し時第２・第３使用停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。この変則押し時第２・第３使用停止テーブルが規定している停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有している（「Ｃライン」に対応する情報は設けていない）。また、この２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、前述した順押し時第２・第３使用停止テーブルと同様に、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１７９】
変則押し時第２・第３使用停止テーブルが規定している停止データと、前述した順押し時第２・第３使用停止テーブルが規定している停止データとでは、ビット０〜ビット７の各列に持たせている情報の内容が異なっているが、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を複数種類備え、表示窓において表示する図柄の組合せの多様化を図るという点では同様の構成を備えているといえる。
【０１８０】
変則押し時第２・第３使用停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット０〜ビット３の下位の４列は、ストップボタンの選択順序が「中→右→左」又は「右→中→左」のときに参照される。
【０１８１】
ビット０〜ビット３のうち、ビット３は、第２停止時において参照され、「右リール」又は「中リール」の列に対応している。また、ビット２は、第２停止後において参照され、第３停止時において左リールのライン変更を行うか否かのチェックを行う「左リールのライン変更」の列に対応している。また、ビット０及びビット１は、第３停止時において参照され、ビット１が「左リールＡライン」の列に、ビット０が「左リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。
【０１８２】
これに対して、ビット４〜ビット７の上位の４列は、ストップボタンの選択順序が「中→左→右」又は「右→左→中」のときに参照される。
【０１８３】
ビット４〜ビット７のうち、ビット７は、第２停止時において参照され、「左リール」の列に対応している。また、ビット６は、第２停止後において参照され、第３停止時において右リールのライン変更を行うか否かのチェックを行うための「右リールのライン変更」及び第３停止時において中リールのライン変更を行うか否かのチェックを行うための「中リールのライン変更」の列に対応している。また、ビット４及びビット５は、第３停止時において参照され、ビット５が「右リールＡライン」又は「中リールＡライン」の列に、ビット４が「右リールＢライン」又は「中リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。
【０１８４】
変則押し時第２・第３使用停止テーブルが規定している停止データは、例えば上記ビット５の列を「第１停止が中リールであり、且つ第２停止が左リールであるときの右リールＡライン」又は「第１停止が右リールであり、且つ第２停止が左リールであるときの中リールＡライン」に対応させているように、１つのビットが複数の情報を兼ね備えるようにして、情報の圧縮化を図っている。
【０１８５】
図５４は、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれに応じて、第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別及びその停止開始位置と、選択される第１使用停止テーブルと第２・第３使用停止テーブルとの組合せ（以下、停止テーブル群）及びその停止テーブル群が規定するデータに基づいて表示され得る図柄の組合せの種別との関係を示している。上記３通りの内部当籤役に応じて選択される停止テーブル群及びその図柄の組合せは、図示の通りであるが、一例として、内部当籤役として「特殊１＋特殊２」が決定された場合について説明する。
【０１８６】
第１停止操作時において左ストップボタンが選択されたとき、順押し時第１使用停止テーブル「Ａ０」が選択され、停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置であれば、（第１停止時の停止予定位置に応じて）順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０９」及び「Ｃ１１」の何れかが選択される。これらの組合せからなる停止テーブル群は、基本的に、低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している。
【０１８７】
その一方で、停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置とは異なるものであれば、（第１停止時の停止予定位置に応じて）順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０１」、「Ｃ０２」、「Ｃ０４」及び「Ｃ０８」の何れかが選択される。これらの組合せからなる停止テーブル群は、特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４のそれぞれに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（セーフ出目）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している。
【０１８８】
また、第１停止操作時において中ストップボタンが選択されたとき、変則押し時第１使用停止テーブル「Ｂ０」と、（第１停止時の停止予定位置に応じて）変則押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｄ００」、「Ｄ０５」、「Ｄ０６」及び「Ｄ１１」の何れかが選択される。これらの組合せからなる停止テーブル群は、基本的に、低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している。
【０１８９】
さらに、第１停止操作時において右ストップボタンが選択されたとき、変則押し時第１使用停止テーブル「Ｂ１」と、（第１停止時の停止予定位置に応じて）変則押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｄ０１」、「Ｄ０２」、「Ｄ０８」及び「Ｄ０９」の何れかが選択される。これらの組合せからなる停止テーブル群は、基本的に、低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している。
【０１９０】
このように、第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別が、３通りの内部当籤役のそれぞれに対して予め定められたものであり、且つ、その停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置に含まれないときに選択される停止テーブル群は、特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４のそれぞれに係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（セーフ出目）が表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している一方で、その他の場合に選択される停止テーブル群は、基本的に、低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する位置を規定している。
【０１９１】
尚、前述したように、本実施の形態では、第１停止時においては共通の停止テーブルを使用するなどして、第１停止時においてリールの回転が停止する位置は各内部当籤役に応じて同じとなるようにしている。このため、図５４に示す図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定しているのは、第１停止時に選択されたストップボタンの種別及びその停止予定位置に応じて選択される第２・第３使用停止テーブルであるともいえる。
【０１９２】
尚、図示のようにして選択される停止テーブル群を参照することで、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示又はこれとは異なる図柄の組合せの表示がどのようにして決定されるかについての具体的な内容については、後で（これに関連するプログラムの説明を行った後に）図８６〜図９０を参照して説明することとする。
【０１９３】
次に、図５５を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１９４】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。
【０１９５】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【０１９６】
引込データは、１バイト×４の大きさからなるデータであり、その構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様である。即ち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２に、引込データ３は内部当籤役３及び表示役３に、引込データ４は内部当籤役４及び表示役４にそれぞれ対応している。
【０１９７】
例えば、前述の図１７及び図５４に示したように、ＲＴ１の作動が回避される条件が満たされないときに選択される停止テーブルは、基本的に低リプ出目１〜低リプ出目４のそれぞれに係る図柄の組合せが表示されるように停止データ用滑り駒数を規定するようにしている。しかしながら、該当するリールの停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置に含まれるときなどは、上記停止テーブルにより決定される停止データ用滑り駒数よりも、特殊図柄の表示を可能とする滑り駒数がより適切な滑り駒数として決定されることとなる。
【０１９８】
次に、図５６を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１９９】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０２００】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０２０１】
以下では、図５７〜図６２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図５７を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０２０２】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の当り要求フラグが格納される。
【０２０３】
内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７のそれぞれは、リプレイ、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊１、特殊２及びＲＢ中増加役のそれぞれに対応している。また、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４のそれぞれは、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３、赤チェリー４及び赤チェリー５のそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。
【０２０４】
内部当籤役３格納領域のビット０〜ビット４のそれぞれは、青チェリー１、青チェリー２、青チェリー３、青チェリー４及び青チェリー５のそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。また、内部当籤役４格納領域のビット０〜ビット３のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＢＢ４のそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０２０５】
例えば、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「０１１０００００Ｂ」であり、且つ、内部当籤役２格納領域〜内部当籤役４格納領域に格納されているデータが「０」のとき、その内容は「特殊１＋特殊２」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「０」のとき、その内容はハズレとなる。
【０２０６】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同じである。但し、内部当籤役４格納領域のビット４〜ビット７のそれぞれは未使用であるのに対し、表示役４格納領域のビット４〜ビット７のそれぞれは、低リプ出目１、低リプ出目２、低リプ出目３及び低リプ出目４のそれぞれに対応している。
【０２０７】
次に、図５８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０２０８】
当り要求フラグとしてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役４格納領域の構成と対応しており、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＢＢ４のそれぞれに対応している。
【０２０９】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１〜ＢＢ４は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＢＢ１〜ＢＢ４を「持越役」と称す。
【０２１０】
持越役格納領域にＢＢ１〜ＢＢ４が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役４格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０２１１】
次に、図５９を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０２１２】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有の作動中フラグが割り当てられている。ビット０はＲＢ１作動中フラグに、ビット１はＲＢ２作動中フラグに、ビット２はＢＢ１作動中フラグに、ビット３はＢＢ２作動中フラグに、ビット４はＢＢ３作動中フラグに、ビット５はＢＢ４作動中フラグに、ビット６はＲＴ１作動中フラグに、ビット７はＲＴ２作動中フラグにそれぞれ対応している。
【０２１３】
例えば、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０１００００００Ｂ」であるとき、現在ＲＴ１の作動が行われていることとなる。尚、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、ボーナスゲーム及びＲＴの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。
【０２１４】
次に、図６０を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０２１５】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０２１６】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０２１７】
次に、図６１を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０２１８】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【０２１９】
尚、図柄コードは、前述図柄配置テーブル（図５）により規定されている１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜青チェリー（図柄７０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。図６１に示す格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「１」である場合のものである。
【０２２０】
次に、図６２を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０２２１】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。
【０２２２】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」、ビット１が「小役（ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊１、特殊２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５及び青チェリー１〜青チェリー５）」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００００１１Ｂ（００３Ｈ）」のとき、その内容は「小役＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００Ｂ（０００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０２２３】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。
【０２２４】
また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２２５】
次に、図６３〜図８５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０２２６】
先ず、図６３を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、設定値の変更が行われる。具体的には、設定変更スイッチ１９Ｓがオンされたとき、設定値の変更が可能な状態となり、リセットスイッチ２０Ｓがオンされると、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の何れかが選択され、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、そのとき選択されている設定値がＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【０２２７】
次に、ＣＰＵ３１は、設定変更有りか否かを判別する（Ｓ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更有りであると判別したときには、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３）。設定変更コマンドには、設定値格納領域に格納されている設定値（現在の設定値）の情報が含まれる。
【０２２８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２において設定変更有りではないと判別したとき又はＳ３の後には、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（Ｓ４）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ５）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ６）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ７）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ８）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６８を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段を構成する。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１１）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０２３１】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理（後述の図８５）によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０２３２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１２）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０２３３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図８１を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１７）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段を構成する。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図８２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
【０２３６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図８３を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（Ｓ２１）。この処理は、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた上限に達することを条件に遊技者にとって不利な状態の作動を終了する不利状態終了手段を構成する。
【０２３７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０の後又はＳ２１の後に、後で図８４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ２２の処理が終了すると、Ｓ４に移る。
【０２３８】
次に、図６４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、作動中フラグ格納領域においてＲＢ１作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに８が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２４０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（Ｓ３５）。具体的には、作動中フラグ格納領域においてＲＢ２作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに８が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２４１】
次に、図６５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し（Ｓ５７）、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２４４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０２４５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２４６】
次に、図６６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。例えば、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグの何れもオフであるとき一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ８２）。この処理では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるとき、該当する内部抽籤テーブルへの変更が行われる。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、抽籤回数を２４に変更する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８５）。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８８）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときにはＳ８６に移る一方、抽籤回数は０であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ９１）。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
【０２５０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８８において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９１の後又はＳ９２の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する（Ｓ９３）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９４）。即ち、データ１が内部当籤役１格納領域に、データ２が内部当籤役２格納領域に、データ３が内部当籤役３格納領域に格納される。
【０２５１】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９７）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをオンにセットする（Ｓ９８）。
【０２５２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９８の後、Ｓ９５又はＳ９７において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域との論理和を内部当籤役４格納領域に格納する（Ｓ９９）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２５３】
次に、図６７を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２５４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（Ｓ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（Ｓ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２５６】
次に、図６８を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル選択データ、変則押し時テーブル選択データ及び検索テーブル変更フラグ等を選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図６９を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの表面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２５８】
次に、図６９を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４２）。尚、ＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。例えば、３つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４３）。
【０２６０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４４）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「０」に規定されている図柄コード「０００００１００Ｂ（スイカ）」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００１０１Ｂ（ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、且つ、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「０００００１０１Ｂ（ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７０を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４５）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図７１を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４７）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するアドレスが指定され、そこに決定した優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４８）。
【０２６３】
尚、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域において図柄位置「０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、その図柄位置「０」に続くアドレスに、図柄位置「２０」〜「１７」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写することが好ましい。これは、各リールの表面において図柄位置「２０」の図柄と図柄位置「０」の図柄とが連続しているためであり、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０２６４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１４９）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４４に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５０）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２６５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言い換えると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５５）。即ち、次の検索対象リールについての処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされ、再び、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２６６】
次に、図７０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。即ち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２６８】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「黒チェリー−回転中−回転中」であるとき、図柄組合せテーブルにおける黒チェリーに係る図柄の組合せ「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と一致すると判別される。
【０２６９】
次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２７０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０２７１】
次に、図７１を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット３、並びに、表示役２格納領域及び表示役３格納領域のビット０〜ビット４をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リールであるときは、黒チェリー、赤チェリー１〜赤チェリー５及び青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２７３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット３をクリアする（Ｓ２１４）。つまり、黒チェリーに対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２７４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１２の後、Ｓ２１４の後又はＳ２１３において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１５）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、互いに対応関係にある内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２７５】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１７）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２７６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１８においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、黒チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１８）。ＣＰＵ３１は、黒チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１８において黒チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、赤チェリー１〜赤チェリー５又は青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１９）。ＣＰＵ３１は、対応するビットはオンであると判別したときには、検索対象は左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ２２０）。ＣＰＵ３１は、検索対象は左リール３Ｌであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２７８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１６において論理積は０であると判別したとき、Ｓ２１９において赤チェリー１〜赤チェリー５又は青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットはオンではないと判別したとき、並びに、Ｓ２２０において検索対象は左リール３Ｌではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２２１）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２２２）。
【０２７９】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２４）。この処理においても、前述のＳ２１５と同様に、対応関係にある内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、引込データとの論理積がそれぞれとられる。
【０２８０】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２２５において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２６の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２７）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２８）。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２３に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２３０）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２８２】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４３において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２８３】
次に、図７２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２８５】
尚、ＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を履歴としてＲＡＭ３３の所定の格納領域（以下、作動ストップボタン履歴格納領域）に格納するようにしており、順押し及び変則押しであるか否かの判別や選択順序の判別は、上記作動ストップボタン履歴格納領域を参照して行う。
【０２８６】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７３を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブル等に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理（図８５）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２８７】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。
【０２８８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図７９を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２８９】
次に、図７３を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、後で図７４を参照して説明するラインマスクデータ設定処理を行う（Ｓ２６１）。この処理では、ストップボタン未作動カウンタの値や作動ストップボタンの種別に応じてラインマスクデータテーブルが参照され、ラインマスクデータが決定される。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。即ち、第１停止操作の検出が行われたか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図７５を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２６３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。
【０２９２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２６２においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（順押しであることが判明したとき）には、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ２６５）。ストップボタンが検出されたときの図柄カウンタの値が停止開始位置である。次に、ＣＰＵ３１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１使用停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（言い換えれば停止開始位置）に基づいて、停止データ用滑り駒数及びライン変更ステータスを取得する（Ｓ２６６）。
【０２９３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２６４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したとき（変則押しであることが判明したとき）には、検索テーブル変更フラグ及び変則押し時テーブル選択データを取得する（Ｓ２６７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２６８）。前述したように、検索テーブル変更フラグは、変則押しが行われた場合の第２停止操作以降において、参照する停止テーブルの変更を行うか否かを決定するためのデータである。本実施の形態では、内部当籤役として特殊１、特殊１＋特殊２又は特殊２が決定された場合、上記検索テーブル変更フラグがすべてオンに設定されている。
【０２９４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２６８において検索テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２６９）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したときには、変則押し時テーブル選択データを１加算する（Ｓ２７０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２７０の後、又は、Ｓ２６９において作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき、図柄カウンタ（停止開始位置）を取得し、変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時第１使用停止テーブルを参照して、停止データ用滑り駒数及び変則押し時第２・第３使用テーブル番号を取得する（Ｓ２７１）。
【０２９５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２６８において検索テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには、後で図７６を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２７２）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図７７を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２７３）。次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２７４）。尚、本実施の形態では、Ｓ２７２〜Ｓ２７４は、内部当籤役が特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２であるときは行われることがなく、他の内部当籤役であるときに行われる可能性がある。
【０２９６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２６３、Ｓ２６６、Ｓ２７１及びＳ２７４の後で、後で図７８を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２７５）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２９７】
次に、図７４を参照して、ラインマスクデータ設定処理を行う。
【０２９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、ラインマスクテーブルＥ０（図３２）をセットする（Ｓ２８２）。
【０２９９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２８１においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、第１停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２８３）。第１停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタンではない（つまり変則押し）と判別したときには、検索テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２８４）。ＣＰＵ３１は、検索テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには、ラインマスクデータテーブルＥ０をセットする（Ｓ２８５）。
【０３００】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２８４において検索テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２８６）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１である（つまり第２停止操作時）と判別したときには、ラインマスクデータテーブルＥ１をセットする（Ｓ２８７）一方で、ストップボタン未作動カウンタは１ではない（つまり第３停止操作時）と判別したときには、ラインマスクデータテーブルＥ２をセットする（Ｓ２８８）。
【０３０１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２８３において第１停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタンである（つまり順押し）と判別したときには、ラインマスクデータテーブルＥ０をセットする（Ｓ２８９）。
【０３０２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２８２、Ｓ２８５、Ｓ２８７、Ｓ２８８又はＳ２８９の後で、セットしたラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンの種別に基づいて対象リールのラインマスクデータをセットする（Ｓ２９０）。この処理が終了すると、ラインマスクデータ設定処理を終了する。
【０３０３】
尚、本実施の形態では、ストップボタンが押された回数及びその種別等に応じたラインマスクデータテーブルを設け、これに基づいてラインマスクデータを決定するようにしているが、ラインマスクデータテーブルを設けない構成を採用してもよく、ラインマスクデータテーブルにより規定されている内容をプログラム上で実現するようにしても良い。この場合は、ラインマスクデータテーブルに要する容量を軽減することができる。
【０３０４】
次に、図７５を参照して、第２・第３停止処理を行う。
【０３０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは１であるか、つまり第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。ＣＰＵ３１は、第２停止操作時であると判別したときには、第１停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタンであるか、つまり順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９２）。
【０３０６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２９２において順押しであると判別したときには、後で図７６を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、停止開始位置に基づいて、停止データにおける「ライン変更」に対応するビットがチェックされ、停止データにおいて参照するビットを「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へと変更するか否かが決定される。より具体的には、ラインマスクデータのビットパターンを、停止データにおける作動ストップボタンに応じた「ライン変更」の列に対応するように変更し、停止開始位置に応じた停止データとの論理積をとることで、ライン変更を行うか否かのチェックを行う（尚、チェックした後は変更前のラインマスクデータを使用する）。
【０３０７】
このＳ２９３のライン変更ビットチェック処理は、順押し且つ第２停止操作時に行われ、順押し時第２・第３使用停止テーブル（図２１等）が参照されることになるから、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであればビット５を参照する（ラインマスクデータを「００１０００００」に変更して停止開始位置に対応する停止データとの論理積をとる）一方で、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであればビット２を参照する（ラインマスクデータを「０００００１００」に変更して停止開始位置に対応する停止データとの論理積をとる）。
【０３０８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２９３の後、Ｓ２９１において第２停止操作時ではなく第３停止操作時であると判別したとき、又は、Ｓ２９２において順押しではなく変則押しであると判別したときには、後で図７７を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２９４）。この処理では、停止データのうち参照するビットを「Ａライン」の列とするか又は「Ｂライン」の列とするか、或いは「Ｃライン」の列とするかの決定に応じて、ラインマスクデータを変更する処理が行われる。
【０３０９】
次に、ＣＰＵ３１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２９５）。具体的に、ＣＰＵ３１は、選択されている第２・第３使用停止テーブルを参照し、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある各図柄位置を昇順に、ラインマスクデータと停止データとの論理積を順次とっていく。そして、その結果、論理積が０ではない図柄位置と停止開始位置との差分を滑り駒数として決定する。この処理が終了すると、第２・第３停止処理を終了する。
【０３１０】
次に、図７６を参照して、ライン変更ビットチェック処理を行う。
【０３１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。即ち、前述したように作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する停止データとの論理積が１であるか否かを判別する。
【０３１２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３０１においてライン変更ビットはオンではないと判別したときには、ライン変更ビットチェック処理を終了する一方で、ライン変更ビットはオンであると判別したときには、Ｂラインステータスをセット（Ｓ３０２）し、ライン変更ビットチェック処理を終了する。Ｂラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Ｂライン」の列に変更することを指定するデータである。
【０３１３】
次に、図７７を参照して、ラインマスクデータ変更処理を行う。
【０３１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３１１）。Ｃラインステータスは、順押し時の第３停止時において参照する停止データのビットを「Ｃライン」の列に変更することを指定するデータであり、後述の第２停止後制御変更処理においてセットされるか否かが決定される。
【０３１５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１１においてＣラインステータスがセットされていると判別したときには、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであるか否か、つまり第１停止操作時において左ストップボタンが選択され、且つ第２停止操作時において中ストップボタンが選択されたか否かを判別する（Ｓ３１２）。ＣＰＵ３１は、第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであると判別したときには、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ３１３）。
【０３１６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１２において第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンではない、つまり第１停止操作時において左ストップボタンが選択され、且つ第２停止操作時において右ストップボタンが選択されたと判別したときには、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ３１４）。これら各処理が終了すると、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３１７】
上記Ｓ３１３及びＳ３１４の処理は、ラインマスクデータのビットパターンを、停止データにおける作動ストップボタンに応じた「Ｃライン」の列に変更するための処理である。後で第２停止後制御変更処理（図８０）において説明するが、Ｃラインステータスがセットされるのは順押し時の第２停止後であり、この処理が行われるのは順押し時の第３停止操作時である。ラインマスクデータテーブルＥ０（図３２）を参照すると、このときの作動ストップボタンが右ストップボタンであるとき、ラインマスクデータとして「００００００１０」が取得されているから、上記Ｓ３１３においてこれを右に２回ローテートすることで「１０００００００」に変更され、順押し時第２・第３使用停止テーブルが規定する停止データのビット７の列（即ち、右リールＣライン）が参照されるようになる。
【０３１８】
これに対して、作動ストップボタンが中ストップボタンであるとき、ラインマスクデータとして「０００１００００」が取得されている。よって、上記Ｓ３１４においてこれを左に２回ローテートすることで「０１００００００」に変更され、順押し時第２・第３使用停止テーブルが規定する停止データのビット６の列（即ち、中リールＣライン）が参照されるようになる。
【０３１９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１１においてＣラインステータスがセットされていないと判別したときには、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ３１５）。ＣＰＵ３１は、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したときにはラインマスクデータ変更処理を終了する一方で、Ｂラインステータスがセットされていると判別したときにはラインマスクデータを右にローテートして（Ｓ３１６）、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
【０３２０】
上記Ｓ３１６の処理は、ラインマスクデータのビットパターンを、停止データにおける作動ストップボタンに応じた「Ｂライン」の列に変更するための処理である。即ち、本実施の形態のラインマスクデータテーブルにおいて規定されているラインマスクデータは、基本的に「Ａライン」の列に対応するようにそのビットパターンが規定されている。他方、第２・第３使用停止テーブルにおいて規定している停止データは、「Ａライン」の列のひとつ右が「Ｂライン」の列に対応している。したがって、ラインマスクデータのビットパターンを右に１回ローテートすることにより、「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列を参照するように変更することができる。
【０３２１】
次に、図７８を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０３２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、且つ図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）が「８」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「８」のアドレスがセットされる。
【０３２３】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２３）。例えば、図柄位置「８」であれば、チェック回数の範囲内は図柄位置「８」〜図柄位置「１２」となる。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２５）。
【０３２４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３２９）。
【０３２５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３２８において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３２９の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２６に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０３２６】
次に、図７９を参照して、制御変更処理について説明する。
【０３２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ３５１）。ＣＰＵ３１は、第３停止後であると判別したときには制御変更処理を終了する一方で、第３停止後ではないと判別したときには第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。ＣＰＵ３１は、第２停止後であると判別したときには、後で図８０を参照して説明する第２停止後制御変更処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、第３停止時において参照する停止データのビットを「Ａライン」の列にするか又は「Ｂライン」の列にするか、或いは「Ｃライン」の列にするかが決定される。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０３２８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３５２において第２停止後ではない（つまり第１停止後）と判別したときには、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３５４）。ＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数として２１をセットする（Ｓ３５５）。次に、ＣＰＵ３１は、第１停止時の停止予定位置を取得する（Ｓ３５６）。
【０３２９】
次に、ＣＰＵ３１は、変更対象ポジションを更新する（Ｓ３５７）。この処理では、検索回数が２１であれば変更対象ポジションとして「０」をセットし、以降、検索回数が１ずつ減算される毎に変更対象ポジションを１加算する。次に、ＣＰＵ３１は、変更対象ポジションと停止予定位置は一致するか否かを判別する（Ｓ３５８）。
【０３３０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３５８において変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したときには、検索回数を１減算した後、その検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３５９）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０ではないと判別したときにはＳ３５７に移る一方で、検索回数は０であると判別したときには制御変更処理を終了する。
【０３３１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３５８において変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したときには、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３使用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得し、格納する（Ｓ３６０）。次に、ＣＰＵ３１は、順押し時第２・第３使用テーブル番号に基づいて、対応する順押し時第２・第３使用停止テーブルをセットする（Ｓ３６１）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０３３２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３５４において順押しではない（つまり変則押し）と判別したときは、検索テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３６２）。ＣＰＵ３１は、検索テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには、制御変更処理を終了する一方で、検索テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、前述のＳ２７１において取得している変則押し時第２・第３使用テーブル番号に基づいて、対応する変則押し時第２・第３使用停止テーブルをセットする（Ｓ３６３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０３３３】
次に、図８０を参照して、第２停止後制御変更処理について説明する。
【０３３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ３７１）。ＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、順押し時制御変更テーブルより取得したＣラインチェックデータはオンであるか否かを判別する（Ｓ３７２）。ＣＰＵ３１は、Ｃラインチェックデータはオンではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了する一方で、Ｃラインチェックデータはオンであると判別したときには、順押し時第２・第３使用停止テーブルを参照し、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ３７３）。つまり、順押し時第２・第３使用停止テーブルが規定する停止データのビット６又はビット７の何れかが（これから行う第３停止の対象となるリールの種別に応じて）参照される。
【０３３５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３７３において第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したときには、第２停止後制御変更処理を終了する一方で、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したときには、現在選択されている順押し時第２・第３使用テーブル番号に１を加算し、加算後の番号に対応する順押し時第２・第３使用停止テーブルをセットする（Ｓ３７４）。例えば、順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０４」が選択されているとき、順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０５」のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ３７５）。この処理が終了すると、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３３６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３７１において順押しではない（つまり変則押し）と判別したときには、検索テーブル変更フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３７６）。ＣＰＵ３１は、検索テーブル変更フラグはオンではないと判別したときには第２停止後制御変更処理を終了する一方で、検索テーブル変更フラグはオンであると判別したときには、図７６を参照して前述したライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ３７７）。
【０３３７】
このＳ３７７のライン変更ビットチェック処理は、変則押し且つ第２停止後に行われ、変則押し時第２・第３使用停止テーブルが参照されることになるから、これから行う第３停止の対象となるリールが左リールであればビット２を参照する一方で、これから行う第３停止の対象となるリールが中リール又は右リールであればビット６を参照する。この処理が終了すると、第２停止後制御変更処理を終了する。
【０３３８】
次に、図８１を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０３３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ３９１）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れでもないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９２）。
【０３４０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３９２においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに１２００をセットする（Ｓ３９３）。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。
【０３４１】
次に、図８２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４０２）。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ４作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグをクリアし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３４３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをそれぞれ１減算する（Ｓ４０４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０５）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０６）。
【０３４４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０６においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１作動中フラグをクリアするなど、ＲＢ１終了時処理を行い（Ｓ４０７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをクリアするなど、ＲＢ２終了時処理を行い（Ｓ４０８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０３４５】
次に、図８３を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０３４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ４１２）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。
【０３４７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（Ｓ４１４）。この処理が終了すると、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０３４８】
次に、図８４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ４２２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットする（Ｓ４２４）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３５０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４２１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４２６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４２７）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０３５１】
次に、図８５を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０３５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４３１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４３３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３４）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ４３５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０３５３】
次に、図８６〜図９０を参照して、前述してきたように、ＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合に、第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別とその停止開始位置とに基づいて、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を行う場合又はこれとは異なる図柄の組合せの表示を行う場合に関する処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。以下の具体例では、内部当籤役として「特殊１＋特殊２」が決定された場合を採用する。
【０３５４】
最初に、図８６及び図８７を参照して、第１停止操作時において内部当籤役「特殊１＋特殊２」に対応する左ストップボタン７Ｌが選択されたが、その停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置であるときについて説明する。
【０３５５】
（パターン１）
まず、図８６を参照して、第１〜第３の各停止操作時において遊技者により採用されたストップボタンの選択順序が「左→中→右」であり、それぞれの停止開始位置が「１６」であるときについて説明する。つまり、図８６に示す具体例では、第１停止操作時の停止開始位置に加え、第２停止操作時及び第３停止操作時の停止開始位置が何れも特殊図柄の引き込み可能位置である場合について説明する。
【０３５６】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されており、各ストップボタンが押される前に行われる処理について説明する。
【０３５７】
内部当籤役として「特殊１＋特殊２」が決定されたことから、前述のリール停止初期設定処理（図６８）において、順押し時テーブル選択データ「４」、順押し時テーブル変更データ「２」、変則押し時テーブル選択データ「０」及び検索テーブル変更フラグ「１」を選択する。
【０３５８】
（表示役予想格納処理）
表示役予想格納処理（図６９）において、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０３５９】
例えば、左リール３Ｌの図柄位置「１９」（図２参照）について優先引込順位データを決定する場合について説明する。このとき、左表示窓４Ｌにおいては、中段に図柄位置「１９」の図柄「ボム」が、上段に図柄位置「２０」の図柄「ベル」が、下段に図柄位置「１８」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示されることが予想される。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０３６０】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「ボム−回転中−回転中」が、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」が、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに沿って図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０３６１】
表示役検索処理（図７０）において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０３６２】
検索の結果、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「ボム−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「ボム−ベル−ベル」、「ボム−ボム−赤チェリー」及び「ボム−ボム−青チェリー」であることから、入賞作動フラグとして「ベル２」、「特殊１」及び「特殊２」を取得する。同様にして、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「ベル１」を取得する。また、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「リプレイ」及び「ＲＢ中増加役」を取得する。そして、これらの入賞作動フラグの論理和をとった結果、表示役として「リプレイ＋ベル１＋ベル２＋特殊１＋特殊２＋ＲＢ中増加役」を決定する。
【０３６３】
続いて、優先引込順位データ取得処理（図７１）において、既に決定されている内部当籤役「特殊１＋特殊２」と上記のように得られた表示役「リプレイ＋ベル１＋ベル２＋特殊１＋特殊２＋ＲＢ中増加役」と優先順位テーブル（図５５）とに基づいて、優先引込順位データの決定を行う。上記表示役の内容のうち、「リプレイ＋ベル１＋ベル２＋ＲＢ中増加役」については、内部当籤役「特殊１＋特殊２」によりその表示が許容されないことから、これが除外され、「特殊１＋特殊２」に関する優先引込順位データが取得される。その結果、優先引込順位データ「００００００１１Ｂ＝００３Ｈ｛小役（特殊１＋特殊２）＋停止可能｝」を表示役予想格納領域の図柄位置「１９」のアドレスに格納する。このようにして、他の図柄位置についても同様に、優先引込順位データの決定を行う。
【０３６４】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図８６の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図７２）について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「１６」であることから、順押し時第１使用停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」を取得し、ライン変更ステータスとして「１」を取得する。
【０３６５】
続いて、優先引込制御処理（図７８）において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「１６」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１６」〜図柄位置「２０」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データを最優先フラグデータとしてセットする。ここでは、「００３Ｈ（特殊１＋特殊２＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０３６６】
ここで、上記図柄位置「１６」〜図柄位置「２０」のうち、最優先フラグデータ以上となる優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１８（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数２）」、「１９（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数３）」及び「２０（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数４）」である。優先順序テーブル（図５６）を参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「２」（即ち、図柄位置「１８」）の優先順序が最も高いことから、図柄位置「１８」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１８」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄位置「１８」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「１９」の図柄「ボム」が、下段に図柄位置「１７」の図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０３６７】
（第１停止後  制御変更処理）
順押しが行われ、且つ、第１停止後であることから、制御変更処理（図７９）において、順押し時制御変更テーブル「２」を参照し、前述の停止予定位置「１８」に基づいて、ライン変更ステータス「１」に応じた順押し時第２・第３使用テーブル番号「Ｃ１１」及びＣラインチェックデータ「０」を取得する。
【０３６８】
（第１停止操作後）
第１停止後の表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０３６９】
（第２停止操作）
図８６の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０が参照され、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであることから、ラインマスクデータとして「０００１００００」が選択される。
【０３７０】
第２・第３停止処理において、中リールに対応する「ライン変更」の列（ビット５）を参照し、停止開始位置「１６」に応じたビットは「０」であることから、「Ｂライン」への変更は行われず、ラインマスクデータは「０００１００００」のままとなる。
【０３７１】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１１を参照して、中リール３Ｃの停止開始位置が「１６」であることから、図柄位置「１６」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積をとっていく。検索の結果、図柄位置「１８」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３７２】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１６」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１６」〜図柄位置「２０」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１８（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数２）」及び「１９（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数３）」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「１８」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１８」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ボム」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。
【０３７３】
（第２停止後  制御変更処理）
第２停止後制御変更処理（図８０）において、順押し時制御変更テーブル「２」により取得したＣラインチェックデータは「０」であることから、「Ｃライン」への変更が行われない。
【０３７４】
（第２停止後）
第２停止後の表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０３７５】
（第３停止操作）
図８６の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０を参照し、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであることから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択する。
【０３７６】
第２・第３停止処理において、「Ｂライン」への変更及び前述した「Ｃライン」への変更は行われないので、ラインマスクデータは「００００００１０」のままとなる。
【０３７７】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１１を参照して、右リール３Ｒの停止開始位置が「１６」であることから、図柄位置「１６」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積がとられる。検索の結果、図柄位置「１８」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３７８】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１６」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１６」〜図柄位置「２０」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１６（即ち、停止開始位置１６＋滑り駒数０）」である。したがって、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「１８」ではなく、上記図柄位置「１６」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１６」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「スイカ」が、上段に図柄「赤チェリー」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０３７９】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、トップライン８ｂに沿って特殊１に係る図柄の組合せ「ボム−ボム−赤チェリー」が表示される。このように、内部当籤役が「特殊１＋特殊２」であるとき、第１停止操作時において「特殊１＋特殊２」に対応する左ストップボタンが選択されても、第１停止操作時の停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置であり、且つ、残りのリールの停止開始位置も特殊図柄の引き込み可能位置であるときには、特殊１（又は特殊２）に係る図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が行われてしまう結果となる。
【０３８０】
（パターン２）
次に、図８７を参照して、第１〜第３の各停止操作時において遊技者により採用されたストップボタンの選択順序が「左→中→右」であり、左リールの停止開始位置が「１６」であり、中リール及び右リールの停止開始位置が「８」であるときについて説明する。つまり、図８７に示す具体例では、第１停止操作時の停止開始位置のみが特殊図柄の引き込み可能位置であり、第２停止操作時及び第３停止操作時の停止開始位置が何れも特殊図柄の引き込み可能位置ではない場合について説明する。
【０３８１】
（第１停止操作）
まず、図８７の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。前述した図８６と同様であるから、停止予定位置「１８」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄位置「１８」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「１９」の図柄「ボム」が、下段に図柄位置「１７」の図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０３８２】
（第１停止後  制御変更処理）
前述した図８６と同様であるから、制御変更処理において、順押し時第２・第３使用テーブル番号「Ｃ１１」及びＣラインチェックデータ「０」を取得する。
【０３８３】
（第２停止操作）
図８７の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。第２・第３停止処理において、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１１における「中リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置「８」に応じたビットは「０」であることから、「Ｂライン」への変更は行われず、ラインマスクデータは「０００１００００」のままとなる。
【０３８４】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１１を参照し、中リール３Ｃの停止開始位置が「８」であることから、図柄位置「８」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積をとっていく。検索の結果、図柄位置「１０」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３８５】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データはそれぞれの大きさが等しい。優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「１０」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１０」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０３８６】
（第３停止操作）
図８７の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。第２・第３停止処理において、「Ｂライン」への変更及び「Ｃライン」への変更は行われず、ラインマスクデータは「００００００１０」のままとなる。
【０３８７】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ１１を参照し、右リール３Ｒの停止開始位置が「８」であることから、図柄位置「８」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積がとられる。検索の結果、図柄位置「１０」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３８８】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データはそれぞれ等しい。したがって、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「１０」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１０」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０３８９】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、クロスアップライン８ａに沿って低リプ出目１に係る図柄の組合せ「赤７−リプレイ−リプレイ」が表示される。このように、第１停止操作時の停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置であるときは、第２停止操作時及び第３停止操作時の停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置ではなくとも、低リプ出目１に係る図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が行われてしまう結果となる。
【０３９０】
（パターン３）
次に、図８８を参照して、第１停止操作時において内部当籤役「特殊１＋特殊２」に対応する左ストップボタン７Ｌが選択され、且つ、その停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置とは異なる位置であるときについて説明する。尚、他のリールの停止開始位置も「８」であるとする。
【０３９１】
（第１停止操作）
まず、図８８の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「８」であることから、順押し時第１使用停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」を取得し、ライン変更ステータスとして「０」を取得する。
【０３９２】
続いて、優先引込制御処理において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データは、図柄位置「１０」であるので、これが停止予定位置として決定される。停止予定位置「１０」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄位置「１０」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「１１」の図柄「スイカ」が、下段に図柄位置「９」の図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０３９３】
（第１停止後  制御変更処理）
制御変更処理において、順押し時制御変更テーブル「２」を参照し、前述の停止予定位置「１０」に基づいて、ライン変更ステータス「０」に応じた順押し時第２・第３使用テーブル番号「Ｃ０４」及びＣラインチェックデータ「１」を取得する。
【０３９４】
（第２停止操作）
図８８の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０が参照され、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであることから、ラインマスクデータとして「０００１００００」が選択される。
【０３９５】
第２・第３停止処理において、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「中リールライン変更」の列を参照し、停止開始位置「８」に対応するビットは「１」であることから、「Ｂライン」への変更が行われて、ラインマスクデータは「００００１０００」に変更される。
【０３９６】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４を参照し、中リール３Ｃの停止開始位置が「８」であるから、検索の結果、図柄位置「１１」に対応する停止データとの論理積が０ではなく、その差分である「３」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３９７】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データはそれぞれ等しい。優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「３」に対応する図柄位置「１１」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「スイカ」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０３９８】
（第２停止後  制御変更処理）
第２停止後制御変更処理において、順押し時制御変更テーブル「２」により取得したＣラインチェックデータは「１」であるが、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「左リール→中リールのとき右リールライン変更」の列（即ち、ビット７）を参照すると、停止開始位置「８」に応じたビットがオフであることから、「Ｃライン」への変更が行われない。
【０３９９】
（第３停止操作）
図８８の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０を参照し、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであることから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択する。
【０４００】
第２・第３停止処理において、Ｂラインステータスがセットされており、「Ｃライン」への変更は行われないが、「Ｂライン」への変更が行われることから、ラインマスクデータは「０００００００１」に変更される。
【０４０１】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４を参照して、右リール３Ｒの停止開始位置が「８」であることから、図柄位置「８」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積がとられる。検索の結果、図柄位置「９」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「１」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０４０２】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データと優先順序テーブルとに基づいて、停止データ用滑り駒数「１」に対応する図柄位置「９」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「９」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「ＢＡＲ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「黒チェリー」がそれぞれ表示される。
【０４０３】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｅの何れにも、特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４に係る図柄の組合せが表示されず、セーフ出目が表示される。このように、内部当籤役が「特殊１＋特殊２」であるとき、第１停止操作時において「特殊１＋特殊２」に対応する左ストップボタンが選択され、且つ、第１停止操作時の停止開始位置が特殊図柄の引き込み可能位置とは異なる位置であることを条件に、ＲＴ１の作動が回避されるようになる。
【０４０４】
（パターン４）
次に、図８９を参照して、ＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役のそれぞれに予め定められている、ＲＴ１の作動を回避可能なストップボタンの種別と第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別とが一致しない場合について説明する。以下では、ストップボタンの選択順序が「右→中→左」であり、それぞれの停止開始位置が「８」であるときについて説明する。
【０４０５】
（第１停止操作）
まず、図８９の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、その停止開始位置が「８」であることから、変則押し時第１使用停止テーブルＢ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「４」及び変則押し時第２・第３使用テーブル番号「Ｄ０８」を取得する。
【０４０６】
続いて、優先引込制御処理において、右リール用表示役予想格納領域を参照すると、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データはそれぞれ等しい。優先順序テーブルを参照すると、上記停止データ用滑り駒数「４」と一致する図柄位置「１２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１２」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄位置「１２」の図柄「赤７」が、上段に図柄位置「１３」の図柄「ボム」が、下段に図柄位置「１１」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０４０７】
（第１停止後  制御変更処理）
制御変更処理において、変則押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｄ０８」をセットする。
【０４０８】
（第２停止操作）
図８９の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ１が参照され、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであることから、ラインマスクデータとして「００００１０００」が選択される。
【０４０９】
変則押し時では、第２停止時のライン変更ビットチェック処理は行われないので、ラインマスクデータは「００００１０００」のままとなる。変則押し時第２・第３使用停止テーブルＤ０８を参照して、中リール３Ｃの停止開始位置が「８」であることから、検索の結果、図柄位置「１１」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「３」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０４１０】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データはそれぞれ等しい。優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「３」に対応する図柄位置「１１」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「スイカ」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０４１１】
（第２停止後  制御変更処理）
第２停止後制御変更処理において、変則押し時第２・第３使用停止テーブルＤ０８における「右リール→中リールのとき左リールライン変更」の列（即ち、ビット２）を参照し、停止開始位置「８」に応じたビットがオフであることから、「Ｂライン」への変更が行われない。
【０４１２】
（第３停止操作）
図８９の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ２を参照し、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであることから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択され、「Ｂライン」への変更が行われないので、ラインマスクデータは「００００００１０」のままとなる。
【０４１３】
変則押し時第２・第３使用停止テーブルＤ０８を参照して、左リール３Ｌの停止開始位置が「８」であることから、図柄位置「８」から昇順に、対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積がとられる。検索の結果、図柄位置「１０」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０４１４】
優先引込制御処理において、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１０」である。したがって、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１０」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「スイカ」が、下段に図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０４１５】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、ボトムライン８ｄに沿って低リプ出目３に係る図柄の組合せ「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」が表示される。このように、内部当籤役が「特殊１＋特殊２」であるとき、第１停止操作時において「特殊１＋特殊２」に対応する左ストップボタンとは異なるストップボタンが選択されたとき、ＲＴ１の作動が行われてしまう結果となる。
【０４１６】
（パターン５）
次に、図９０を参照して、順押し時において、第３停止が行われるときに「Ｃライン」への変更が行われる場合について説明する。以下では、遊技者により採用されたストップボタンの選択順序が「左→中→右」であり、左リールの停止開始位置が「８」、中リールの停止開始位置が「５」及び右リールの停止開始位置が「１６」であるときについて説明する。
【０４１７】
（第１停止操作）
まず、図９０の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「８」であることから、順押し時第１使用停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」を取得する。
【０４１８】
続いて、優先引込制御処理において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「８」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「８」〜図柄位置「１２」）の優先引込順位データに基づいて図柄位置「１０」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「１０」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「スイカ」が、下段に図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０４１９】
（第１停止後  制御変更処理）
制御変更処理において、順押し時制御変更テーブル「２」を参照し、前述の停止予定位置「１０」に基づいて、ライン変更ステータス「０」に応じた順押し時第２・第３使用テーブル番号「Ｃ０４」及びＣラインチェックデータ「１」を取得する。
【０４２０】
（第２停止操作）
図９０の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０が参照され、作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであることから、ラインマスクデータとして「０００１００００」が選択される。
【０４２１】
第２・第３停止処理において、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「中リールライン変更」の列（ビット５）を参照して、停止開始位置「５」に対応するビットは「０」であることから、「Ｂライン」への変更が行われず、ラインマスクデータは「０００１００００」のままとなる。
【０４２２】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４を参照すると、中リール３Ｃの停止開始位置「５」に対応する停止データと上記ラインマスクデータとの論理積が０ではないことから、その差分である「０」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０４２３】
優先引込制御処理において、停止開始位置「５」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「５」〜図柄位置「９」）の優先引込順位データはそれぞれ等しい。優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「５」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「５」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「青チェリー」がそれぞれ表示される。
【０４２４】
（第２停止後  制御変更処理）
第２停止後制御変更処理において、順押し時制御変更テーブル「２」により取得したＣラインチェックデータは「１」であり、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「左リール→中リールのときの右リールライン変更」の列（即ち、ビット７）を参照すると、停止開始位置「５」に対応するビットがオンであることから、「Ｃライン」への変更が行われる。また、現在参照している順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０４」を１つ加算して、順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０５」をセットする。
【０４２５】
（第３停止操作）
図９０の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルＥ０を参照し、作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであることから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択する。
【０４２６】
第２・第３停止処理において、「Ｃライン」への変更が行われることから、ラインマスクデータは「１０００００００」に変更される。
【０４２７】
順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０５を参照し、右リール３Ｒの停止開始位置が「１６」であるから、検索の結果、図柄位置「１７」に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が０ではなく、その差分である「１」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０４２８】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１６」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１６」〜図柄位置「２０」）の優先引込順位データと優先順序テーブルとに基づいて、停止データ用滑り駒数「１」に対応する図柄位置「１７」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１７」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「赤チェリー」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。
【０４２９】
ここで、仮に、第３停止時において「Ｃライン」への変更が行われず、「Ａライン」の列に基づいて停止予定位置が決定されるとした場合、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「右リールＡライン」の列（ビット１）を参照すると（図２４を参照）、停止開始位置「１６」に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が０ではないことから、停止データ用滑り駒数として「０」が取得され、停止開始位置「１６」が停止予定位置として決定される。
【０４３０】
また、仮に、第３停止時において「Ｃライン」への変更が行われないが、「Ｂライン」への変更が行われるとした場合、順押し時第２・第３使用停止テーブルＣ０４における「右リールＢライン」の列（ビット０）を参照すると（図２４を参照）、図柄位置「１８」に対応する停止データとラインマスクデータとの論理積が０ではないことから、停止開始位置「１６」との差分から停止データ用滑り駒数として「２」が取得され、図柄位置「１８」が停止予定位置として決定される。
【０４３１】
このように、順押しが行われる場合では、第３停止時において、「Ａライン」、「Ｂライン」及び「Ｃライン」の３通りの情報の何れを参照するかによって、同じ停止開始位置であっても、停止予定位置をそれぞれで異ならせることができるので、表示される図柄の組合せの多様化を図ることが可能となっている。
【０４３２】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、遊技者にとって不利なＲＴ１の作動に係る内部当籤役として「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」の３通りを設け、これらの何れかが決定されると、第１停止操作時において、特殊図柄の引き込み可能位置とは異なる位置が停止開始位置となるようにストップボタンが押されたこと、且つ、このとき選択されたストップボタンの種別が上記決定された内部当籤役に対応するストップボタンの種別であることを条件に、ＲＴ１の作動が開始されるのを回避するようにした。
【０４３３】
したがって、停止操作の技量に関して熟練した遊技者といえども、３つのリールから予め定められたリールを勘や運などに頼って選択しなければならないので、ＲＴ１の作動を回避することが容易ではなくなる。即ち、遊技者にとって不利なＲＴ１の作動の回避を、停止操作の技量のみを反映させて行うのではなく、これとは異なる運や勘などといった要素をも加味して行うようにしたので、熟練した遊技者ほどの技量を有しない遊技者が意欲を低下させてしまうのを防ぐことができるようになる。
【０４３４】
また、本実施の形態では、上記３通りの内部当籤役のそれぞれで、ストップボタンの種別と図柄位置とに応じて、低リプ出目１〜低リプ出目４に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定した第２・第３使用停止テーブル及びセーフ出目が表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定した第２・第３使用停止テーブルの何れかを予め対応付けるデータを設けるようにしておき（例えば、第２・第３使用テーブル番号）、第１停止が行われると、そのときに選択されたストップボタンの種別と、停止開始位置及び停止予定位置とに基づいて上記データを参照し、上記停止テーブルの何れかを選択するようにしている。そして、このようにして選択された第２・第３使用停止テーブルに基づいて、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示及びその回避を実現するようにした。即ち、内部当籤役の種別と、第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別と、そのときの停止開始位置とに基づいて、参照される停止テーブルが一義的に決まるようにしているので、停止テーブルを決定するための専用の抽籤などを行う必要がなく、制御系にかかる負荷を軽減させることが可能となる。
【０４３５】
また、上記の第２・第３使用停止テーブルは、各図柄位置に応じて、その図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット、「Ｂライン」の列に対応するビット、及び「Ｃライン」の列に対応するビットを割り当てることによって３パターン備えた１バイトの停止データを規定している。したがって、１つの停止テーブルにつき、リールの回転が停止する位置の決め方を３通り備えているといえ、情報の圧縮化を図ることが可能となっている。そして、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて決定される停止予定位置が異なるようにする結果、遊技者に対して表示する図柄の組合せの多様化を図ることができる。したがって、これを実現するために複数の停止テーブルを用意することや、これらの何れかを決定するための専用の抽籤などを行う必要がなく、表示する図柄の組合せの多様化を図りつつも、制御系にかかる負荷を軽減させることができる。
【０４３６】
また、第２・第３使用停止テーブルが、各リールの図柄位置に応じて、「Ａライン」、「Ｂライン」及び「Ｃライン」の何れかを指定するデータ（即ち、「ライン変更」の列）を有しており、停止操作の検出が行われると、停止開始位置に基づいて上記「ライン変更」の列を参照し、「Ａライン」、「Ｂライン」及び「Ｃライン」の何れかに基づいて該当するリールの回転を停止するようにした。即ち、リールの回転が停止する位置がそれぞれで異なる３通りのデータのうち何れを参照するかを、リールの図柄位置に応じて予め規定しておくようにしたので、上記３通りのデータの何れを参照するかの決定を専用の抽籤などにより行う必要がなく、制御系にかかる負荷を軽減するのに好適となっている。
【０４３７】
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１では、リール停止手段は、内部当籤役決定手段により第１の内部当籤役（例えば、前述の特殊１＋特殊２）が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、前述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が停止操作検出手段により行われ、且つ、位置特定手段により特定される位置が予め定められた位置（例えば、前述の図柄位置「１４」〜図柄位置「２０」）とは異なる位置であるとき、所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、前述のセーフ出目）が表示されるように複数のリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が停止操作検出手段により行われるか、或いは、位置特定手段により特定される位置が予め定められた位置であるとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４３８】
そして、内部当籤役決定手段により第２の内部当籤役（例えば、前述の特殊１）が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールとは異なるリール（例えば、前述の右リール３Ｒ）に対応する停止操作の検出が停止操作検出手段により行われ、且つ、位置特定手段により特定される位置が予め定められた位置とは異なる位置であるとき、前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールに対応する停止操作の検出が停止操作検出手段により行われるか、或いは、位置特定手段により特定される位置が予め定められた位置であるとき、前記所定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４３９】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、前記所定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する所定の停止テーブル（例えば、前述の順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０９」や、前述の変則押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｄ００」など）及び前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する予め定められた停止テーブル（例えば、前述の順押し時第２・第３使用停止テーブル「Ｃ０１」など）を記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）と、複数のリールの全ての回転が行われている間に何れか１つのリールに対応する停止操作の検出が停止操作検出手段により行われると、当該停止操作の検出が行われたリールの種別と位置特定手段により特定される位置とに基づいて、前記所定の停止テーブル及び前記予め定められた停止テーブルの何れかを選択する停止テーブル選択手段（例えば、前述の制御変更処理）と、を備え、リール停止手段は、停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４４０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、前記停止テーブルは、リールの回転が停止する位置を規定する第１データ（例えば、前述の停止データにおける「Ａライン」の列）と、リールの回転が停止する位置を第１データとは異なるように規定する第２データ（例えば、前述の停止データにおける「Ｂライン」の列）と、リールの回転が停止する位置を第１データ及び第２データとは異なるように規定する第３データ（例えば、前述の停止データにおける「Ｃライン」の列）と、を有しており、リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記停止テーブルを参照し、第１データ、第２データ及び第３データの何れかに基づいて該当するリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４４１】
そして、前記停止テーブルは、リールの回転方向における各位置に応じて第１データ、第２データ及び第３データの何れかを指定する指定データ（例えば、前述の停止データにおける「ライン変更」の列）をさらに有しており、記リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、位置特定手段により特定される位置に基づいて、前記停止テーブルが有する指定データを参照し、第１データ、第２データ及び第３データの何れかに基づいて該当するリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４４２】
以上、本実施の形態のスロットマシン１における主制御回路７１において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図９１〜図１３４を参照して、本実施の形態のスロットマシン１における副制御回路７２において実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０４４３】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、一般遊技状態において、予め定められた内部当籤役（前述のＲＴ１の作動に係る「特殊１」、「特殊１＋特殊２」、「特殊２」）の何れかが決定されると、アシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する）の作動が行われていること（より具体的にいうと、後述のＡＴゲーム数カウンタに格納されている値が１以上であること）を条件に、液晶表示装置５において所定の映像を表示して、遊技者にとって有利な結果が生じるための停止操作に関する情報（即ち、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報であって、図１７を参照して説明した第１停止操作時に選択するべきストップボタンの種別）を遊技者に対して報知するようにしている。
【０４４４】
上記の内容に関して、液晶表示装置５において表示する映像の具体例を図１１８〜図１２０に示す。図１１８は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定されていないときに表示される映像の例である。図１１９は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合であって、ＡＴの作動が行われているときに表示される映像の例である。図１２０は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合であって、ＡＴの作動が行われていないときに表示される映像の例である。
【０４４５】
図１１９に示す表示例は、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を報知するためのものである。この表示例では、内部当籤役として「特殊２」が決定されたときのものであって、第１停止操作時に選択するべきストップボタンの種別が中ストップボタンであることを示唆する映像が示されている。液晶表示装置５の表示部５ａでは、中表示窓４Ｃの周囲の領域の表示を、他の表示窓４Ｌ，４Ｒの周囲の領域の表示と異なるように変化させている。具体的には、中表示窓４Ｃの幅と概ね等しい幅を有し且つ表示部５ａの上下方向いっぱいに延びた帯状の領域の表示を、他の領域の表示と比べて際立たせるように変化させている。また、図示した映像では、特殊２に係る図柄の組合せの表示を回避可能となる図柄位置に配された、前述の黒色図柄群が表示窓内に現れたときにストップボタンを押すべきであることも示唆されている。
【０４４６】
したがって、遊技者は、上記情報が報知されることによって、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、上記黒色図柄群を狙うべくストップボタンを押すタイミングをはかることに注力することができるようになり、上記情報が報知されない場合と比べ、ＲＴ１の作動を回避することが容易に行えるようになる。
【０４４７】
これに対して、図１２０に示す表示例では、ＡＴの作動が行われていないので、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が報知されていない。図示した表示例は、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合に共通して表示される映像である。この映像によると、遊技者は、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役の何れかが決定されたということだけは知ることができるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がある。
【０４４８】
以下、図９１〜図１０３を参照して制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したＡＴの作動を行うか否かの決定や、この決定に基づいて実行する演出内容の決定等に使用されるものである。
【０４４９】
初めに、図９１を参照して、ＳＰ抽籤状態選択テーブルについて説明する。
【０４５０】
前述したように、主制御回路７１では、ボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ４）の作動が終了した後、遊技者にとって相対的に有利な一般遊技状態に移行するようにしている。そして、副制御回路７２では、このボーナスゲームの作動が行われている間に、その後の一般遊技状態においてＡＴの作動を行うか否かの決定（より具体的には、後述のＡＴゲーム数として０を超える数値を決定するか否かの決定）を行うようにしている。尚、ＡＴの作動を行うか否かの決定に関する具体的な方法は、ボーナスゲームの種別（即ち、「ＢＢ１及びＢＢ２」と「ＢＢ３及びＢＢ４」）に応じて異なる。
【０４５１】
本実施の形態では、上記ＡＴの作動を行うか否かを決定する抽籤（以下、「ＡＴ抽籤」という）を行う場合、ＡＴの作動を行うと決定される確率（以下、「ＡＴ当籤確率」という）の選択や、ＡＴの作動を継続して行う期間（即ち、ＡＴゲーム数）の決定などを、遊技者にとって相対的に有利に働かせる状態（以下、「ＳＰ状態」という）と、そうではない状態（以下、「非ＳＰ状態」という）とを設けるようにしている。
【０４５２】
例えば、ＡＴ抽籤を行う場合、その抽籤の結果が遊技者に有利に働くとは、ＡＴ当籤確率が相対的に高いテーブルとＡＴ当籤確率が相対的に低いテーブルとが設けられているときにおいて前者を参照することや、ＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が高いテーブルとＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が低いテーブルとが設けられている場合において前者を参照することなどが挙げられる。また、ＡＴゲーム数の決定が有利に働くとは、予め定められた数値がＡＴゲーム数として規定されたテーブルを複数種類設けるときにおいて相対的に大きい数値が規定された停止テーブルを参照することなどが挙げられる。
【０４５３】
尚、詳しくは後述するが、上記ＳＰ状態の作動が行われている場合においてボーナスゲームの作動が開始されたとき、上記ＳＰ状態の作動が行われていない場合においてボーナスゲームの作動が開始されるときと比べて、ＡＴ抽籤の結果が遊技者にとって有利に働くようになっている。
【０４５４】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、基本的に、開始操作の検出に基づいてカウントされる一遊技ごとに、上記ＳＰ状態の作動を行うか否か及び上記ＳＰ状態の作動を継続して行う期間（以下、「ＳＰゲーム数」という）を決定する抽籤（以下、「ＳＰ抽籤」という）を行うようにしている。また、このＳＰ抽籤によりＳＰ状態の作動を行うと決定される確率（以下、「ＳＰ当籤確率」という）がそれぞれで異なる状態（以下、「ＳＰ抽籤状態」という）を複数種類設けるようにしている。そして、上記一遊技が行われた回数（即ち、ゲーム数）に基づいて、複数種類のＳＰ抽籤状態の何れかを選択するようにしており、そのとき選択されているＳＰ抽籤状態に基づいて上記ＳＰ抽籤を行う。
【０４５５】
図９１に示すＳＰ抽籤状態選択テーブルは、所定のゲーム数、より具体的には、１００回のゲーム数を１セットとしてカウントするセット数に応じて、ＳＰ抽籤状態を規定する。したがって、ゲーム数が１００回に達するごとに、抽籤状態の再選択が行われるようになっている。尚、ゲーム数が予め定められた回数（本実施の形態では１０００回）に達した以降は、ＳＰ抽籤状態の再選択が行われず、固定されることとなる。
【０４５６】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、カウントされるゲーム数に応じて選択されていくＳＰ抽籤状態のパターンがそれぞれで異なるように、複数種類（本実施の形態では、テーブル番号「１」〜「２０」の２０種類）が設けられている。ＳＰ抽籤状態選択テーブルの選択は、主制御回路７１において設定値の変更が行われたときか、又は、ボーナスゲームの作動が終了したときにおいて行われる。この選択は抽籤により行われ、各ＳＰ抽籤状態選択テーブルが選択される確率がそれぞれで均一（即ち、１／２０）となるように抽籤値を規定したテーブル（以下、「ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル」という）が参照される（図示を省略）。
【０４５７】
基本的に、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、ゲーム数のカウントが進んでいくにつれて、ＳＰ当籤確率が高いＳＰ抽籤状態が選択されていく構成となっている。そして、後述するが、何れのＳＰ抽籤状態選択テーブルにおいても、最終的には遊技者にとって最も有利なＳＰ抽籤状態が選択されるようになる。言い換えれば、ボーナスゲームの作動が行われない期間が長く継続するほどＳＰ抽籤が遊技者にとって有利に働くといえ、これは、酷な状況にいる遊技者の救済を図ろうというものである。
【０４５８】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルでは、カウントされるゲーム数に応じた抽籤状態を予め指定するデータを規定しておき、これに従って抽籤状態を選択していくようにしたので、例えばカウントされるゲーム数に応じて専用の抽籤を行い、その結果によって抽籤状態を選択する場合などと比べて、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【０４５９】
次に、図９２を参照して、ＳＰ抽籤テーブルについて説明する。
【０４６０】
ＳＰ抽籤テーブルは、前述したＳＰ抽籤状態に応じて、予め定められた複数種類の数値をＳＰゲーム数として規定し、各ＳＰゲーム数が決定される抽籤値を規定している。
【０４６１】
ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰゲーム数として、「０」、「１０」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」及び「１００００」を規定している。ここで、「１００００」という数値は、他の数値と比べると著しく大きいが、これは、ボーナスゲームの作動が行われるまでＳＰ状態の作動を継続して行うことで、その後のＡＴ抽籤等を遊技者に有利に働かせることを目的としている。即ち、これを実現するのに好適であれば、「１００００」に限らず、如何なる数値をも採用することができる。
【０４６２】
ここで、本実施の形態のサブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態の作動及びその終了の管理を上記ＳＰゲーム数が１以上であるか否かに基づいて行うようにしている。このため、上記ＳＰ抽籤テーブルによってＳＰゲーム数として１以上の数値が決定されるということは、ＳＰ状態の作動を行うと決定されたことと同義である。
【０４６３】
即ち、ＳＰ抽籤テーブルでは、ＳＰゲーム数として１以上の数値が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行うと決定される抽籤値として規定している一方で、ＳＰゲーム数として「０」が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行わないと決定される抽籤値として規定しているといえる。尚、このことは、後述するＡＴ抽籤テーブル等を参照して行われるＡＴの作動に関しても同様である。
【０４６４】
また、ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰ抽籤状態として、ＳＰ当籤確率が相対的に高い状態（即ち、「ｃ」或いは「Ｃ」または「◎」）と、ＳＰ当籤確率が相対的に低い状態（即ち、「ａ」或いは「Ａ」）と、ＳＰ当籤確率が上記２つの状態の中間に位置する状態（即ち、「ｂ」或いは「Ｂ」）と、前述のＳＰ抽籤状態選択テーブルには規定されていない特殊な状態（即ち、「ボーナス後」）とを規定している。
【０４６５】
ここで、「ａ」と「Ａ」、「ｂ」と「Ｂ」、及び「ｃ」と「Ｃ」は、それぞれ全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、「ａ」よりも「Ａ」、「ｂ」よりも「Ｂ」、及び「ｃ」よりも「Ｃ」の方が、ＳＰゲーム数として前述の「１００００」が決定される確率が高い。また、「◎」は、「ｃ」及び「Ｃ」と全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、ＳＰ抽籤に当籤した場合は、必ず上記「１００００」が決定されるようになっており、遊技者にとって有利であるといえる。
【０４６６】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、特殊なＳＰ抽籤状態である「ボーナス後」は、ボーナスゲームの作動が終了したときにセットされる。「ボーナス後」では、ＳＰ抽籤に必ず当籤するように抽籤値が規定されていることから、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われることとなる。これにより、ボーナスゲームの作動が終了しても、遊技者の興味を維持することができるようにしている。
【０４６７】
尚、上記ＳＰ抽籤テーブルを参照したＳＰ抽籤は、開始操作の検出に基づいた一遊技ごとに行われ、そのとき決定される内部当籤役の種別等がその当籤確率に反映されることはなく、上記複数のＳＰ抽籤状態のそれぞれに応じた一定の当籤確率にて行われる。
【０４６８】
次に、図９３〜図９５を参照して、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。ちなみに、ＢＢ１及びＢＢ２は、４種類のＢＢのうち遊技者に対して払い出されるメダルの合計が相対的に多い種類である。
【０４６９】
まず、図９３を参照して、キャラクタ振分けテーブルについて説明する。
【０４７０】
キャラクタ振分けテーブルは、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が決定されたときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われているとき、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、予め設定されている人物キャラクタと遊技者との間で麻雀の対局が展開される内容の演出（以下、「対局演出」という）を実行するようにしている。
【０４７１】
キャラクタ振分けテーブルは、対局相手となるキャラクタを、予め定められた種類のキャラクタ（以下、通常キャラクタ）の中から選択するか、或いは、この通常キャラクタとは異なる特定のキャラクタ（以下、特殊キャラクタ）を選択するかを決定する抽籤（以下、特殊キャラクタ抽籤）を行うために使用される。尚、通常キャラクタとしては、キャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３種類が設けられており、特殊キャラクタとしてはキャラクタＤの１種類が設けられている。
【０４７２】
キャラクタ振分けテーブルは、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、現在の設定値）に応じて、ＳＰ状態の作動が行われているときに各キャラクタが決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われていないときに各キャラクタが決定される抽籤値とを規定している。
【０４７３】
特殊キャラクタは、ＳＰ状態の作動が行われているときにのみ決定されるようにその抽籤値が規定されている。また、現在の設定値が高いほど、特殊キャラクタが決定される確率が高い。
【０４７４】
詳しくは後述するが、特殊キャラクタが選択されると、同じＳＰ状態の作動が行われているという条件下であっても、通常キャラクタが選択された場合よりも、ＡＴ抽籤の結果が遊技者に有利に働くようになっている。このキャラクタ振分けテーブルを用いて行われる決定は、要するに、ＳＰ状態を、ＡＴ抽籤の結果が遊技者にとってより一層有利に働く状態（いわば特殊ＳＰ状態）に変更するか否かの決定を行うものであるといえる。
【０４７５】
上記の特殊キャラクタ抽籤が行われた結果に基づいて、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図１２１及び図１２２に示す。図１２１は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されなかったことから、通常キャラクタであるキャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３人の中から何れかが対局相手として選択される映像が表示されている。これに対して、図１２２は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤したときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されたことから、特殊キャラクタであるキャラクタＤが対局相手として選択された映像が表示されている。
【０４７６】
次に、図９４を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０４７７】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、予め定められた複数種類の数値をＡＴゲーム数として規定しており、現在の設定値に応じて、ＳＰ状態の作動が行われていないときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われ且つ通常キャラクタが選択されたときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われ且つ特殊キャラクタが選択されたときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として、「０」、「５」、「１０」、「１５」、「２５」、「４０」、「５０」、「７５」、「１００」及び「２００」を規定しており、各ＡＴゲーム数に応じて予め定められた演出番号を規定している。
【０４７８】
上記３つの状態におけるＡＴ当籤確率を比べると、特殊キャラクタが選択されたＳＰ状態が最も高く、通常キャラクタが選択されたＳＰ状態がこれに続いて高く、ＳＰ状態ではないときが最も低くなっている。そして、相対的に大きい数値のＡＴゲーム数が決定される確率も、上記と同様の順序となっている。また、現在の設定値が高いほど、ＡＴ当籤確率等は高い。
【０４７９】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルでは、ＡＴゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め対応付けられた演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルに規定する複数種類の演出内容の何れかを指定するためのデータである。
【０４８０】
後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されると、予め定められたゲーム数ごとに、このＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤を行うようにしている。具体的には、１０回をひと括りとするゲーム数ごと、即ち、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されてからカウントされるゲーム数が、１回、１１回、２１回といった「１０のｎ倍＋１」となるときにＡＴ抽籤を行うようにしている。そして、ＡＴ抽籤によってＡＴゲーム数が決定されると、決定されたＡＴゲーム数に対応する演出内容を決定し、次回のＡＴ抽籤が行われるまでの期間にわたって、これを実行するようにしている。したがって、ＡＴ抽籤の結果が直ちに知らされる場合とちがい、遊技者は、ＡＴ抽籤の結果にいつも期待を抱きながら過ごすことができるようになる。
【０４８１】
次に、図９５を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルについて説明する。
【０４８２】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルは、前述の演出番号に応じて演出内容を規定する。演出内容とは、液晶表示装置５により表示する映像のパターン、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音のパターン及びＬＥＤ１０１により出力する光のパターンのそれぞれを指定するデータ（以下、演出データ）を規定したものである。
【０４８３】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルが規定する演出内容は、演出ゲーム数カウンタの値に応じて演出データを規定している。演出ゲーム数カウンタは、前述したようにＡＴ抽籤が行われる周期であって、また、その抽籤の結果に応じた演出を実行する周期でもある１０ゲームをカウントするために設けられるデータである。演出ゲーム数カウンタが取りうる値である「１０」〜「１」の夫々に応じて演出データが選択され、各ゲーム数に応じた一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子が遊技者に対して表示される。
【０４８４】
各演出番号に基づいて実行される具体的な演出内容について説明すると、ＡＴゲーム数として「０」が決定されたときに選択される演出番号「１」〜「１０」では、前述した麻雀の対局相手として決定されたキャラクタに遊技者が負ける内容の演出が実行される。これに対して、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたときに選択される演出番号「１０」〜「１００」では、対局相手のキャラクタに遊技者が勝つ内容の演出が実行される。
【０４８５】
そして、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたとき、そのＡＴゲーム数の種別に応じて、勝ったときの麻雀の役の種類が異なるようにしている。例えば、ＡＴゲーム数「５」が決定されたときの「１翻役」に対してＡＴゲーム数「２００」が決定されたときの「ダブル役満」というように、決定されたＡＴゲーム数が相対的に大きい数値であるほど、より大きい役によって勝つ内容の演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出の内容によって、直前に行われたＡＴ抽籤により決定されたＡＴゲーム数を知ることができるようになっている。
【０４８６】
上記の対局演出が実行されるとき、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図１２３〜図１２６に示す。図１２３に示す表示例は、ＡＴ抽籤が実行されたゲーム（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１０のとき）において表示される映像を示す。麻雀牌が配られ、対局が開始されるときの様子が示されている。図１２４に示す表示例は、遊技者側が、後１つ所望の牌が揃うと麻雀における役が完成する状態（いわゆるリーチ状態）となったときの様子が示されている。図１２５に示す表示例は、対局演出が１０ゲームごとに終了するとき（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１のとき）において表示される映像を示す。遊技者が上記所望の牌を引き当てて役を完成させた結果、対戦相手であるキャラクタに勝ったときの様子が示されている。図示した映像では、役の種類が「２翻役」であり、ＡＴゲーム数として１０が決定されたことが示唆されている（図９４及び図９５参照）。図１２６に示す表示例は、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が終了するときにおいて表示される映像を示す。ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動を通して行われたＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に対して知らされるようにしている。
【０４８７】
次に、図９６及び図９７を参照して、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。ちなみに、ＢＢ３及びＢＢ４は、４種類のＢＢのうち遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数が相対的に少ない種類である。
【０４８８】
まず、図９６を参照して、ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルについて説明する。
【０４８９】
ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が終了したときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が行われているとき、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、伏せられた３つの牌から正解となる１つの牌を遊技者に選択させる内容の演出（以下、「３択演出」という）を実行するようにしている。より具体的にいえば、麻雀において後１つ所望の牌が揃うと役が完成する状態（前述のリーチ状態）を遊技者に対して提示し、その役を完成させる牌（当り牌）を、伏せられた３つの牌の中から選択することができた回数（以下、正解数）をカウントするといった内容の演出が実行される。尚、上記３択演出は、ＢＢ３の作動及びＢＢ４の作動が開始されてからカウントされたゲーム数が予め定められた回数（本実施の形態では８回）に達するまで行われる。
【０４９０】
ここで、前述した３つの牌から選択する牌の指定は、それぞれの牌に対応付けられたストップボタンを遊技者に選択させることによって行う。しかしながら、上記当り牌を選択することができるか否かの決定は、実際に遊技者により選択されたストップボタンの種別に基づいておらず、そのとき決定された内部当籤役の種類に基づいて行われる。
【０４９１】
より詳しく説明すると、前述したように、ＢＢ３の作動中及びＢＢ４の作動中では、内部当籤役として「ＲＢ中増加役」、「スイカ＋ベル１＋ベル２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」、「特殊１＋特殊２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」及び「黒チェリー」が決定される可能性がある。これらのうち、「ＲＢ中増加役」を除いた種類が内部当籤役として決定されたときには、遊技者の停止操作によって選択された牌が当り牌であった演出（以下、正解時演出）を決定し、正解数を１つカウントする一方で、「ＲＢ中増加役」が内部当籤役として決定されたときには、遊技者の停止操作によって選択された牌が当り牌とは異なる牌（ハズレ牌）であった演出（以下、失敗時演出）を決定するようにしている。
【０４９２】
尚、上記ＢＢ３の作動中及びＢＢ４の作動中において決定される内部当籤役のうち、「ＲＢ中増加役」の当籤確率は約「２／３」に規定されており、「ＲＢ中増加役」を除いた他の内部当籤役の当籤確率は約「１／３」に規定されている。つまり、全てのリールの個数をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では３）とすると、「ＲＢ中増加役」は、「（Ｙ−１）／Ｙ」＝「２／３」と概ね等しい確率にて決定されるようになっている。また、これに対して、「ＲＢ中増加役」を除いた他の内部当籤役は、「（Ｙ−２）／Ｙ」＝「１／３」と概ね等しい確率にて決定され、３つのリールから何れか１つのリールを選択して停止操作を行うときと概ね等しい確率にて決定されるようになっている。したがって、遊技者に第１停止操作を行わせるとき、あたかも遊技者により選択されたストップボタンの種別が適切なものであった結果、正解時演出が行われたかのように（あたかも３つの牌の中に１つの当り牌が含まれているかのように）遊技者に見せることが可能となっている。
【０４９３】
ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタに応じてＡＴゲーム数を規定している。正解数カウンタは、前述した正解時演出が実行された回数、言い換えるとＲＢ中増加役を除いた内部当籤役が決定された回数をカウントするためのデータである。つまり、ＢＢ３の作動中及びＢＢ４の作動中においては、予め定められた内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定された回数に応じてＡＴゲーム数が決定されるようになっている。ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタがとりうる数値「０」〜「８」に応じて、ＡＴゲーム数として「０」、「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」及び「３００」を規定している。
【０４９４】
上記の３択演出が実行されるとき、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図１２７〜図１２９に示す。図１２７に示す映像では、リーチ状態が遊技者に対して提示され、伏せられた３つの牌が出現したときの様子が示されている。図１２８は、失敗時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌がハズレ牌であったときの様子が示されている。図１２９は、正解時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌が当り牌であったときの様子が示されている。
【０４９５】
次に、図９７を参照して、強制正解数抽籤テーブルについて説明する。
【０４９６】
前述したように、正解時演出は、基本的に、「ＲＢ中増加役」とは異なる種類の内部当籤役が決定されたときに決定されるが、本実施の形態では、内部当籤役として「ＲＢ中増加役」が決定されたときにおいても例外的に正解時演出が決定される機会を設けるようにしている。強制正解数は、この機会を遊技者に与えるか否かを決定するためのデータであり、内部当籤役にかかわらず正解時演出が決定される回数を示す。
【０４９７】
強制正解数抽籤テーブルは、予め定められた複数種類の数値を強制正解数として規定しており、現在の設定値に応じて、ＳＰ状態の作動が行われていないときに各強制正解数が決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われているときに各強制正解数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。強制正解数抽籤テーブルは、強制正解数として、「０」〜「８」を規定している。
【０４９８】
ＳＰ状態の作動が行われていないときでは強制正解数として「０」が決定される可能性がある一方で、ＳＰ状態の作動が行われているときでは強制正解数として１以上の数値が必ず決定されるようになっている。また、相対的に大きい数値の強制正解数が決定される確率は、ＳＰ状態の作動が行われていないときよりもＳＰ状態の作動が行われているときの方が高い。また、現在の設定値が高いほど、上記の確率が高い。
【０４９９】
次に、図９８を参照して、一般遊技状態において参照されるテーブルについて説明する。図９８は、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す。
【０５００】
一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として決定される数値「０」、「５」、「２５」、「５０」及び「１００」と、各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とを規定している。一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルは、一般遊技状態においてＡＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合において、前述のＲＴ１の作動を回避することができたときに使用される。
【０５０１】
本実施の形態では、一般遊技状態において内部当籤役として「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」が決定された場合に、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が提供されていないにもかかわらず（このとき前述の図１２０に示す映像が表示されている）、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができたとき、いわば特典的な措置として、ＡＴ抽籤を実行するようにしている。
【０５０２】
ここで、本実施の形態の一般遊技状態においてＡＴゲーム数カウンタが「０」のときとは、前述したボーナスゲームの作動中においてＡＴ抽籤が行われた結果、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定されなかった状況、或いは、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定され、その後上記情報の提供が行われることに伴ってその値が「０」に減算された状況（即ち、ＡＴの作動が終了するとき）が該当する。即ち、前者の場合では斯様な状況から救済される機会を与えることができる一方で、後者の場合ではＡＴの作動が延命される機会を与えることができるので、遊技者が抱く期待を持続させることが可能となっている。
【０５０３】
次に、図９９〜図１０３を参照して、ＲＴ１の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。
【０５０４】
これらのテーブルは、ＲＴ１の作動中において実行する演出内容を決定するために用いられる。ＲＴ１の作動中では、基本的に、前述のＳＰ抽籤に当籤したか否かや、持越役があるか否かなどに基づいて演出内容が決定される。したがって、このＲＴ１の作動中において実行する演出内容によって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かや、持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図っている。
【０５０５】
まず、ＲＴ１の作動中において実行する演出内容について、液晶表示装置５において表示する映像の具体例（図１３０〜図１３４を参照）を参照しつつ説明する。ＲＴ１の作動中では、液晶表示装置５において４つの部屋が表示され、４人のキャラクタが各部屋を移動する内容の演出が実行される。図１３０に示すように、液晶表示装置５の表示画面の下方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方）の領域に対してメインとなる部屋を示す映像を表示し、液晶表示装置５の表示画面の上方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方）における横並びの３つの各領域に対してサブとなる部屋を示す映像を表示している。また、液晶表示装置５の表示画面の右方の領域には、学校や体育館等が配置された地図を示す映像（マップ映像）を表示している。
【０５０６】
図１３１に示すように、メイン及びサブを含む４つの部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形として、この状態から、図１３２〜図１３４に示すように、キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出（以下、キャラクタ移動演出という）が行われる。追って説明していくが、遊技者は、上記のキャラクタ移動演出によって推移していくキャラクタの位置関係を観察することによって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かを推測する。
【０５０７】
図９９を参照して、キャラクタ移動実行抽籤テーブルについて説明する。
【０５０８】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、液晶表示装置５の表示画面上において前述したキャラクタの移動を行うか否かを決定する抽籤（以下、キャラクタ移動実行抽籤）を行うために使用される。キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、ＳＰ前兆状態であるか否かに応じて、キャラクタの移動を行うと決定する抽籤値（即ち、当籤となる抽籤値）を規定している。
【０５０９】
ここで、本実施の形態では、基本的に、前述したＳＰ抽籤に当籤したとき、直ちにＳＰ状態の作動を行わず、予め定められた回数（本実施の形態では１０回）のゲーム数がカウントされるまでの期間、その作動の開始を待機するようにしている。これは、この期間内において所定の内容の演出を実行するなどして、ＳＰ状態の作動が行われることに対する遊技者の期待を高揚させることを目的としている。ＳＰ前兆状態とは、このＳＰ抽籤に当籤してからＳＰ状態の作動を開始するまでの状態をいう。つまり、ＳＰ前兆状態であるときとは、ＳＰ抽籤に当籤し、ＳＰ状態の作動が開始されることが既に決定されていることを示すものである。
【０５１０】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルでは、ＳＰ前兆状態の作動が行われているとき、その作動が行われていないときよりも、キャラクタ移動実行抽籤に当籤する確率が高い。したがって、前述したキャラクタの移動が頻繁に行われる傾向にあれば、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。
【０５１１】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、キャラクタ移動実行抽籤は、ＳＰ前兆状態の作動が行われていないときでは所定の内部当籤役（本実施の形態ではハズレを採用）が決定されたときにのみ行われるのに対して、ＳＰ前兆状態の作動が行われているときでは決定された内部当籤役の種別にかかわらず行われるようにしている。したがって、内部当籤役として「ハズレ」以外の種類が決定されたときにキャラクタの移動が行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態であることを知ることができる。
【０５１２】
次に、図１００を参照して、キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルについて説明する。
【０５１３】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、前述のキャラクタ移動実行抽籤に当籤したときに、どのキャラクタをどの部屋に移動させるかといった演出内容を決定するために使用される。キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、上記演出内容を複数規定しており、ＳＰ前兆状態であるときに各演出内容が決定されるときの抽籤値と、ＳＰ前兆状態ではないときに各演出内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０５１４】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、各部屋に位置するキャラクタの人数等を特定するためのデータ（以下、キャラクタ位置データ）に応じて設けられている。即ち、現在のキャラクタの位置に応じて、次にキャラクタが移動する部屋の決定が行われるようにしている。
【０５１５】
前述したように、液晶表示装置５の表示画面には、下方の領域にメインとなる部屋（メイン部屋）が表示され、上方の３箇所の領域にそれぞれサブとなる部屋（サブ部屋）が表示される。ここで、図１３０に示すように、３つのサブ部屋を左側から順にサブ１、サブ２及びサブ３とすると、メイン及びサブ１〜サブ３からなる４つの各部屋に位置するキャラクタの人数を「メインにいる人数（Ｚ１：０〜４），サブ１にいる人数（Ｚ２：０〜４），サブ２にいる人数（Ｚ３：０〜４），サブ３にいる人数（Ｚ４：０〜４）」の形によって表したものを便宜上キャラクタ位置データとする。例えば、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態では、そのキャラクタ位置データは「１，１，１，１」となる。
【０５１６】
図１３１に示すように、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形とすると、メインに最初に配置されたキャラクタをメインマスタ、サブ１に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ１、サブ２に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ２、及びサブ３に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ３と呼ぶ。初期の状態としてどのキャラクタをどの部屋に配置するかの決定は、抽籤等により行われる。
【０５１７】
そして、最初に各部屋に配置されていたキャラクタが他の部屋に移動したとき、その移動したキャラクタを移動先の部屋のゲストと呼ぶ。例えば、上記初期の状態から、図１３２に示すように、サブマスタ３がサブ１に移動してきたとき、そのキャラクタ位置データは「１，２，１，０」となり、サブ１に移動してきたサブマスタ３はサブゲスト１となる。尚、図１００に示すキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、キャラクタ位置データが上記「１，２，１，０」のときに選択される。また、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応するキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルも設けられている。
【０５１８】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルでは、ＳＰ前兆状態であるとき、ＳＰ前兆状態ではないときよりも高い確率にて、複数のキャラクタが同じ部屋に集まる演出内容が決定される傾向にある。例えば、図示の例では、サブマスタ２がメインに移動したり（結果、キャラクタ位置データは「２，２，０，０」となる）、サブマスタ２がサブ１に移動する（結果、キャラクタ位置データは「１，３，０，０」となる）演出内容が決定され易くなっている。したがって、複数のキャラクタが同じ部屋に集まるように移動する内容の演出が頻繁に行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。尚、ＳＰ前兆状態が終了し、ＳＰ状態の作動が開始されるときの演出内容（以下、ＳＰ突入時演出）では、図１３３に示すように、４人のキャラクタがメインに集合する様子が映像にて表示されるようにしている。
【０５１９】
図１０１及び図１０２を参照して、連続演出発展時振分けテーブルについて説明する。
【０５２０】
本実施の形態では、ＲＴ１の作動中において、前述したキャラクタ移動演出を行う一方で、複数のゲーム数にわたって特定のキャラクタに焦点をあてた物語を展開する内容の演出（以下、連続演出）を行うようにしている。連続演出を行うか否かは専用の抽籤（以下、連続演出抽籤）を行うことにより決定される。そして、連続演出抽籤に当籤したとき、その連続演出の内容を、持越役があるか否か（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが内部当籤役として決定されているか否か）に基づいて決定するようにしている。したがって、連続演出を行うことによって、その内容などから持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図るようにしている。
【０５２１】
図示は省略したが、連続演出抽籤は、連続演出を実行すると決定されるときの抽籤値を規定するテーブルを参照して行われる。そして、連続演出発展時振分けテーブルは、この連続演出抽籤に当籤したときに使用される。
【０５２２】
連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データに応じて設けられている。図１０１に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，１，１，１」であるときに選択される。また、図１０２に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，２，１，０」であるときに選択される。尚、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応する連続演出発展時振分けテーブルも設けられている。
【０５２３】
連続演出発展時振分けテーブルは、連続演出に係る演出内容を複数規定しており、決定された内部当籤役の種別ごとに各演出内容が決定される抽籤値を、持越役が有るか否かに応じて規定している。
【０５２４】
連続演出発展時振分けテーブルでは、持越役が有るとき、１箇所に集合しているキャラクタ（図１０２を参照すると、サブマスタ１とサブゲスト１）に関連する連続演出が決定される確率が高い。したがって、この傾向が見られたとき、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されているのではないかという推測をたてることができる。
【０５２５】
また、持越役が存在しないときでは、所与の内部当籤役（図１０１及び図１０２を参照すると、例えば赤チェリー１〜５やベル１など）について連続演出が行われないのに対して、持越役が存在するときでは、上記所与の内部当籤役について連続演出が行われるようにしている。したがって、上記所与の内部当籤役が決定されたとき、連続演出が行われたとすると、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されていることを知ることができる。
【０５２６】
上記連続演出が行われると決定されたときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図１３４に示す。液晶表示装置５の表示画面では、右方のマップ映像において体育館が拡大表示され、サブマスタ１とサブゲスト１のうちサブゲスト１が部屋から退出し、体育館に向かう様子が示されている。尚、図１０３に、連続演出の種類とその内容とを定める対応表を示す。
【０５２７】
続いて、図１０４〜図１１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０５２８】
まず、図１０４を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０５２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０５３０】
次に、図１０５を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０５３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路７１において管理されている各種データをＳＤＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０６を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。
【０５３２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又は、Ｓ５１２においてメッセージは無いと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。アニメーションデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド演出リクエストを行う（Ｓ５１６）。サウンド演出リクエストは、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいてＤＳＰ９０に対して行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤデータの登録を行う（Ｓ５１７）。ＬＥＤデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０５３３】
次に、図１０６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０５３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であると判別したときには、後で図１０７を参照して説明するＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。
【０５３５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１において設定変更コマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図１０８を参照して説明する各遊技カウンタ更新処理を行う（Ｓ５２４）。この処理では、ＳＰ状態カウンタ等の更新が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０９を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、遊技状態に応じた演出内容の決定が行われる。
【０５３６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２３においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、登録されている演出番号に基づいて、停止操作の検出が行われたことに対応する演出データをセットする。例えば、前述のＢＢ３の作動中又はＢＢ４の作動中に３択演出が行われている場合において、第１停止操作の検出が行われたときであれば、３つの伏せられた牌のうち、作動ストップボタンの種別に対応する牌が反転してその種別が遊技者に提示される映像の表示等にかかる演出データ（成功時演出又は失敗時演出）がセットされる。
【０５３７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２６においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図１１５を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。この処理では、表示役に基づいて各種データの決定が行われる。
【０５３８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２８において表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、現在選択されているＳＰ抽籤状態テーブル番号をリセットする（Ｓ５３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする（Ｓ５３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて、ワークＲＡＭ８４の遊技状態（サブ）格納領域に格納されているデータをＢＢ１作動状態（サブ）〜ＢＢ４作動状態（サブ）の何れかに変更する（Ｓ５３３）。
【０５３９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３０においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（Ｓ５３５）。次に、後で図１１７を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）格納領域に格納されているデータを一般遊技状態（サブ）に変更する（Ｓ５３７）。
【０５４０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２２、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２９、Ｓ５３３又はＳ５３７の後、並びにＳ５３４においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、コマンドに基づいて演出データをセットする（Ｓ５３７）。この処理では、演出データがいまだセットされていない場合に、決定された演出内容或いは受信したコマンドに基づいて演出データがセットされる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０５４１】
次に、図１０７を参照して、ＳＰ抽籤状態初期設定処理について説明する。
【０５４２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号を決定する（Ｓ５４１）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル（図示せず）を参照し、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号「１」〜「２０」の何れかを抽籤により決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰ抽籤状態テーブル番号に基づいて、ＳＰ抽籤状態選択テーブルをセットする（Ｓ５４２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のセット回数カウンタに「１」をセットする（Ｓ５４３）。
【０５４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、セットされているＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタ「１」に応じたＳＰ抽籤状態をセットする。前述した８通りのＳＰ抽籤状態は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態格納領域（図示せず）において管理される。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態カウンタに「１００」をセットする（Ｓ５４５）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤状態初期設定処理を終了する。
【０５４４】
次に、図１０８を参照して、各遊技カウンタ更新処理について説明する。
【０５４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。尚、ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１のＲＡＭ３３と同様に、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等が設けられている。サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する一方で、持越役格納領域は０であると判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５２）。ＳＰ状態フラグは、ＳＰ状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタを１減算する（Ｓ５５３）。
【０５４６】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５４）。ＳＰ前兆状態フラグは、ＳＰ前兆状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタを１減算する（Ｓ５５５）。
【０５４７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５３及びＳ５５５の後、又は、Ｓ５５４においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタを１減算する（Ｓ５５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０５４８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５７においてＳＰ抽籤状態カウンタは０であると判別したときには、セット数カウンタに１を加算する（Ｓ５５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタに基づいてＳＰ抽籤状態を変更する（Ｓ５５９）。
【０５４９】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないか否かを判別する（Ｓ５６０）。サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００をセットして（Ｓ５６１）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６０においてセット数カウンタは１１に達していると判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００００をセットして（Ｓ５６２）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０５５０】
次に、図１０９を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０５５１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であると判別したときには、後で図１１０を参照して説明するＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、前述したＡＴ抽籤を行うとともに、対局演出を実行する。
【０５５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７１においてＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＢＢ３作動状態（サブ）又はＢＢ４作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３作動状態（サブ）又はＢＢ４作動状態（サブ）であると判別したときには、後で図１１１を参照して説明するＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７４）。この処理では、前述した内部当籤役に基づいたＡＴゲーム数の決定を行うとともに、３択演出を実行する。
【０５５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７３においてＢＢ３作動状態（サブ）又はＢＢ４作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動状態（サブ）であると判別したときには、後で図１１２を参照して説明するＲＴ１作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７６）。この処理では、前述したＳＰ状態等に基づいたキャラクタ移動演出を実行する。
【０５５４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７５においてＲＴ１作動状態（サブ）ではないと判別したときには、後で図１１３を参照して説明する一般遊技状態演出抽籤処理を行う（Ｓ５７７）。この処理では、ＡＴゲーム数カウンタ等に基づいてＲＴ１の作動の回避が可能となる情報の提供を遊技者に対して行う。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７２、Ｓ５７４、Ｓ５７６及びＳ５７７の後、後で図１１４を参照して説明するＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ５７８）。この処理では、前述したＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤を行う。
【０５５５】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記各処理を行った結果、演出内容が決定されているか否かを判別する（Ｓ５７９）。サブＣＰＵ８１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、演出テーブルを選択し、これに基づいて演出内容を決定する（Ｓ５８０）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８０の後又はＳ５７９において演出内容が決定されていると判別したときには、決定された演出内容に基づいて演出データをセットする（Ｓ５８１）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０５５６】
次に、図１１０を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理について説明する。
【０５５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。演出ゲーム数カウンタが０であるとき、ＡＴ抽籤ゲームであると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであると判別したときには、ＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものであるか否かを判別する（Ｓ５９２）。
【０５５８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９２においてＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものであると判別したときには、特殊キャラクタが選択されているか否かを判別する（Ｓ５９３）。サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタが選択されていると判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＳＰ状態（特殊キャラクタ）に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９４）。これに対して、特殊キャラクタが選択されていないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＳＰ状態（通常キャラクタ）に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９５）。
【０５５９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９２においてＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものではないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、非ＳＰ状態に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９６）。
【０５６０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９４〜Ｓ５９６の後、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５９７）。ＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数が１以上のときＡＴ抽籤に当籤したこととなる。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに加算し、決定されたＡＴゲーム数に応じた演出番号（１１〜１００の何れか）をセットする（Ｓ５９８）。これに対して、ＡＴ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、非当籤（即ち、ＡＴゲーム数「０」）に応じた演出番号（１〜１０の何れか）をセットする（Ｓ５９９）。
【０５６１】
このＳ５９８又はＳ５９９においてセットされた演出番号に基づいて映像（例えば図１２５参照）が表示されることにより、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動中においてＡＴ抽籤が行われたとき、その結果を遊技者が適宜知ることができるようになる。したがって、斯様な報知が行われない場合とちがって、ＡＴの作動が行われるか否かの決定について遊技者が一喜一憂する機会が増し、その決定を遊技者がより楽しむことができるようになる。
【０５６２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６８及びＳ５９９の後、演出ゲーム数カウンタに１０をセットする（Ｓ６００）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６００の後又はＳ５９１においてＡＴ抽籤ゲームではないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを参照し、演出ゲーム数カウンタに基づいて演出データを取得する（Ｓ６０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、現在のＡＴゲーム数カウンタの値を報知する（Ｓ６０３）。つまり、このときまでに決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図１２３及び図１２４参照）。これにより、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている間、自らが獲得できたＡＴゲーム数をいつでも把握できるという安心を遊技者に与えることができる。この処理が終了すると、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５６３】
次に、図１１１を参照して、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理について説明する。
【０５６４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ６１１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が開始されてからのゲーム数を所定のカウンタを用いてカウントし、当該ゲーム数が８回に達していないとき、ＡＴ抽籤ゲームであると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであると判別したときには、強制正解数カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ６１２）。サブＣＰＵ８１は、強制正解数カウンタは１以上であると判別したときには、強制正解数カウンタを１減算する（Ｓ６１３）。
【０５６５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１２において強制正解数カウンタは１以上ではないと判別したときには、内部当籤役はＲＢ中増加役であるか否かを判別する（Ｓ６１４）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１３の後又はＳ６１４において内部当籤役はＲＢ中増加役ではないと判別したときには、内部当籤役は「黒チェリー（小役・リプレイ用データポインタ１４に対応）」であるか否かを判別する（Ｓ６１５）。
【０５６６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１５において内部当籤役は「黒チェリー」であると判別したときには、ＡＴゲーム数として５００をＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ６１６）。このように、ＢＢ３の作動中又はＢＢ４の作動中において当籤確率が相対的に最も低い「黒チェリー」が内部当籤役として決定されたときは、前述の正解数カウンタに基づいてＡＴゲーム数が決定される場合に加えて、予め定められた数値であり、相対的に大きい数値がＡＴゲーム数として必ず決定されるので、ＡＴの作動を行うか否かの決定を行うパターンをより多様なものとすることができる。
【０５６７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１６の後又はＳ６１５において内部当籤役は黒チェリーではないと判別したときには、正解時演出を決定し、正解数カウンタに１を加算する（Ｓ６１７）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１４において内部当籤役はＲＢ中増加役であると判別したときには、失敗時演出を決定する（Ｓ６１８）。
【０５６８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１７及びＳ６１８の後又はＳ６１１においてＡＴ抽籤ゲームではないと判別したときには、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ６１９）。サブＣＰＵ８１は、前述のＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が開始されてからのゲーム数が９回であるとき、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であると判別する。サブＣＰＵ８１は、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目ではないと判別したときには、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を終了する一方で、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であると判別したときには、３択演出が終了することになるから、以降において行う演出内容を決定し（Ｓ６２０）、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５６９】
次に、図１１２を参照して、ＲＴ１作動中演出抽籤処理について説明する。
【０５７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。つまり、ＳＰ状態カウンタが０に更新されたときであり、ＳＰ状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６３３）。ＲＴ１の作動中におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５の表示画面において４つの部屋のそれぞれに各キャラクタが戻っていく様子の映像が表示される（図１３０参照）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３２においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したときには、ＳＰ状態中節目ゲームであるか否かを判別する（Ｓ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタが１０ずつ更新される周期（１０ゲーム目、２０ゲーム目、…、１０ｎゲーム目）をＳＰ状態中節目ゲームであると判別する。例えば、ＳＰ状態カウンタの値を１０で除算した結果が０になったときに、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別することもできる。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別したときには、ＳＰ継続時演出を決定し（Ｓ６３５）、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。ＳＰ継続時演出では、液晶表示装置５の表示画面においてメイン部屋に集まっていた４人のキャラクタが各部屋に一旦戻っていき、最終的に再びまたメイン部屋に集まってくる様子の映像が表示される。即ち、ＳＰ状態の終了時演出が一旦実行された後に再びＳＰ状態の突入時演出を行うことによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【０５７２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３１においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したとき又はＳ６３４においてＳＰ状態中節目ゲームではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３６）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役はハズレであるか否かを判別する（Ｓ６３７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はハズレであると判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、非ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６３８）。
【０５７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３６においてＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３９）。つまり、ＳＰ前兆状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６４０）。ＲＴ１の作動中におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５の表示画面において各部屋に位置していた４人のキャラクタがメイン部屋に集合する様子の映像が表示される（図１３２参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、後述のＳＰ抽籤処理におけるＳ６６４において退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６４１）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５７４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３９においてＳＰ前兆状態カウンタは０ではないと判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６４２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３８及びＳ６４２の後、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４３）。サブＣＰＵ８１は、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた移動実行時演出振分けテーブルを参照し、演出内容を決定する（Ｓ６４４）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５７５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３７において内部当籤役はハズレではないと判別したとき又はＳ６４３においてキャラクタ移動実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、連続演出抽籤処理を行う（Ｓ６４５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じて連続演出抽籤に当籤するときの抽籤値を規定しているテーブル（図示せず）を参照し、連続演出抽籤を行う。尚、上記テーブルは、当籤確率が相対的に低い種類の内部当籤役（例えばベル１＋黒チェリー）が決定されたとき、当籤確率が相対的に高い種類の内部当籤役（例えばスイカ）が決定されたときよりも、連続演出抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良い。
【０５７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４６）。サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた連続演出発展時振分けテーブルを参照し、内部当籤役及び持越役に基づいて演出内容を決定する（Ｓ６４７）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５７７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４６において連続演出抽籤に当籤しなかったと判別したときには、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６４８）。次に、当籤した内容に応じた演出を決定する（Ｓ６４９）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０５７８】
次に、図１１３を参照して、一般遊技状態演出抽籤処理について説明する。
【０５７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ６６３）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２の何れかが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。
【０５８０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６３において内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、ＲＴ１の作動の回避に係る情報（第１停止時の作動ストップボタンの種別）を報知する演出内容を決定する（Ｓ６６４）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれに応じて異なる演出内容を決定する（図１１９参照）。
【０５８１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上ではないと判別したときには、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ６６５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、内部当籤役に特殊１又は特殊２が含まれていることを報知する演出内容を決定する（Ｓ６６６）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれに共通した演出内容を決定する（図１２０参照）。
【０５８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６４及びＳ６６６の後、又は、Ｓ６６３及びＳ６６５において内部当籤役は特殊１又は特殊２を含まないと判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６６７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６６８）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６６９）。一般遊技状態におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図１１８参照）の背景が夕方から昼へと変化する。
【０５８３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６７においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６７０）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６７２）。一般遊技状態におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図１１８参照）の背景が昼から夕方へと変化する。次に、サブＣＰＵ８１は、退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６７３）。
【０５８４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６９及びＳ６７３の後、Ｓ６６８においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、Ｓ６７０においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ６７１においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６７４）。この処理では、未だ演出内容が決定されていないとき、ＳＰ状態及びＳＰ前兆状態等に基づいて演出内容が決定される。
【０５８５】
次に、図１１４を参照して、ＳＰ抽籤処理について説明する。
【０５８６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグがオンか又はＳＰ前兆状態フラグがオンか、若しくはＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態、ＳＰ前兆状態及びＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態の何れかであると判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰ状態、ＳＰ前兆状態及びＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態の何れでもないと判別したときには、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、現在のＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ６９２）。
【０５８７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤により決定されたＳＰゲーム数が１以上（即ち当籤）であるか否かを判別する（Ｓ６９３）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰゲーム数が１以上ではないと判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰゲーム数が１以上であると判別したときには、当籤したＳＰゲーム数を退避するとともに、ＳＰ前兆状態フラグをオンにし、ＳＰ前兆状態カウンタに１０をセットする（Ｓ６９４）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤処理を終了する。
【０５８８】
前述したように、上記ＳＰ状態の作動が行われているときにボーナスゲームの作動が開始されることになれば、ＢＢ１・ＢＢ２の作動中におけるＡＴ抽籤やＢＢ３・ＢＢ４の作動中におけるＡＴゲーム数の決定が遊技者にとって有利にはたらくようになる。したがって、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、開始操作の検出に基づいてＳＰ抽籤を行うことによって、ボーナスゲームの作動が開始されるときまでの期間においても、ＳＰ状態の作動が行われたり行われなかったりといった挙動に遊技者が一喜一憂することができるようになる。したがって、ボーナスゲームの作動が行われていないときでも、遊技者が抱く期待の程度に起伏を生じさせることができる。
【０５８９】
また、ＳＰ状態の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数のＳＰ抽籤状態を設け、１００ゲーム毎にこれらの何れかを選択し、この選択されたＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤を行うようにした。したがって、ＳＰ抽籤が常に一定の確率で行われることがないようにすることができるので、程度の異なる期待を遊技者が抱くことができるようになる。
【０５９０】
また、上記ＳＰ状態の作動を行うと決定されると、１０ゲームがカウントされるまでの期間、ＳＰ前兆状態の作動を行い、キャラクタ移動演出が相対的に高い確率で実行された後で、その作動が開始されるようにしている。したがって、ＳＰ状態の作動を行うと決定された後で直ちにその作動が開始されるような場合とちがい、ＳＰ状態の作動が行われるのではないかという期待を遊技者に抱かせたままこれを持続させることができるようになっている。
【０５９１】
次に、図１１５を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０５９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ３又はＢＢ４であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ３又はＢＢ４であると判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７０２）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、強制正解数抽籤テーブルを参照し、ＳＰ状態に基づいて、強制正解数抽籤処理を行う（Ｓ７０３）。これに対して、ＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、強制正解数抽籤テーブルを参照し、非ＳＰ状態に基づいて、強制正解数抽籤処理を行う（Ｓ７０４）。
【０５９３】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記強制正解数抽籤に当籤したか（即ち、強制正解数として１以上の数値が決定されたか）否かを判別する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ８１は、当籤したと判別したときには、決定された強制正解数を強制正解数カウンタにセットし（Ｓ７０６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０５９４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０１において表示役はＢＢ３又はＢＢ４ではないと判別したときには、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７０７）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、後で図１１６を参照して説明する特殊キャラクタ抽籤処理を行い（Ｓ７０８）、表示コマンド受信時処理を終了する。この処理では、前述した特殊キャラクタ抽籤が行われる。
【０５９５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０７において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、一般遊技状態（サブ）であり、且つ内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ７０９）。サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）ではないか或いは内部当籤役は特殊１又は特殊２を含まないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、一般遊技状態（サブ）であり、且つ内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、表示役はハズレであるか否かを判別する（Ｓ７１０）。
【０５９６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１０において表示役はハズレであると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７１１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＲＴ１の作動回避時におけるＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７１２）。
【０５９７】
このように、ボーナスゲームの作動が行われるとき以外でも、ＡＴ抽籤を行う機会を設けるようにしたので、ＡＴの作動が行われるか否かの決定について遊技者が一喜一憂する機会が増し、その決定を遊技者がより楽しむことができるようになる。即ち、有利な情報が報知されない状況において、遊技者が運や勘などに頼って停止操作を行い、その結果、ＲＴ１の作動を回避することができたときは、ＡＴ抽籤が行われる機会が遊技者に与えられ、再び一般遊技状態を長引かせることへの望みを遊技者が抱くことができるようになる。この結果、ＡＴの作動が終了してしまうときや、そもそもＡＴの作動が決定されなかったときにおいても、ＲＴ１の作動を独力で回避できるように停止操作を行うという動機付けを遊技者に行うことができ、遊技者がより楽しめるようにすることができる。
【０５９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７１３）。サブＣＰＵ８１は、当籤しなかったと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットして（Ｓ７１４）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０５９９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７１０において表示役はハズレではないと判別したときは、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであることになるから、一般遊技状態終了時演出をセットする（Ｓ７１５）。尚、このとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が１以上であれば、これをリセットせずに保持する。前述の遊技者に有利な停止操作に係る情報の提供が行われたにもかかわらず、目押しに失敗した結果ＲＴ１の作動を回避できなかった遊技者の救済を図る目的である。次に、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動状態（サブ）に変更する（Ｓ７１６）。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０６００】
次に、図１１６を参照して、特殊キャラクタ抽籤処理について説明する。
【０６０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、キャラクタ振分けテーブルを参照し、特殊キャラクタ抽籤処理を行う（Ｓ７３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７３３）。サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出（図１２２参照）を決定し（Ｓ７３４）、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０６０２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３１においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したとき又はＳ７３３において特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２開始時通常キャラクタ選択演出（図１２１参照）を決定し（Ｓ７３５）、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０６０３】
前述したように、ＢＢ１の作動中及びＢＢ２の作動中においては、特殊キャラクタが決定されたとき、通常キャラクタが決定されたときよりも高い確率でＡＴ抽籤に当籤するようにしている。即ち、ＡＴ抽籤の結果を遊技者にとって有利なものとするか否かの決定に、ボーナスゲームの作動中において実行される演出内容を反映させるようにしたので、ボーナスゲームの作動が行われている場合に実行される演出に訴求力を持たせることが可能となる。
【０６０４】
次に、図１１７を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０６０５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３作動状態（サブ）又はＢＢ４作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３作動状態（サブ）又はＢＢ４作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルを参照し、正解数カウンタの値に応じてＡＴゲーム数を決定し、ＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ７５２）。
【０６０６】
このように、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動中においては、ＡＴゲーム数の決定を、特定の内部当籤役「ＲＢ中増加役」とは異なる内部当籤役が決定された回数に基づいて行うようにしているので、前述したＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動中においてＡＴ抽籤を行う場合とちがって、ＡＴの作動を行うか否かを決定するために、内部当籤役を決定する抽籤を行う以外に専用の抽籤を別途行う必要がなくなり、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。また、特定の内部当籤役「ＲＢ中増加役」が決定されたときは基本的に正解数カウンタの加算が行われることがないが、前述の強制正解数を設けることによって、これが行われる場合もあるという例外を設けたので、ＡＴの作動を行うか否かの決定を行うパターンを多様なものとすることができ、この決定に遊技者が一喜一憂する機会を増すことができる。
【０６０７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７５２の後、又は、Ｓ７５１においてＢＢ３作動状態（サブ）及びＢＢ４作動状態（サブ）ではないと判別したときには、現在のＡＴゲーム数カウンタの値を報知する演出内容を決定する（Ｓ７５３）。つまり、ボーナスゲームの作動を通して決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図１２６参照）。
【０６０８】
これにより、遊技者は、ボーナスゲームを通して自らが獲得したＡＴゲーム数の多寡を知り、ＡＴの作動がどの程度の期間継続して行われるのかを知ることができるようになる。したがって、ボーナスゲームの作動が行われているときにおいてその多寡を意識せずとも、最終的に知ることができることから、前述の対局演出や３択演出によって示されるＡＴの作動が行われるか否かの決定の結果に一喜一憂することに専心できる。
【０６０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、ＳＰ抽籤状態「ボーナス後」に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ７５４）。前述したように、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のとき、ＳＰゲーム数として１以上の数値が必ず決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰゲーム数をＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ７５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ７５６）。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われる。そして、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のときは、他の抽籤状態と異なり、ＳＰ抽籤に当籤しても、ＳＰ前兆状態を経由することなく、ＳＰ状態の作動が開始される。
【０６１０】
次に、サブＣＰＵ８１は、図１０７を参照して説明したＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ７５７）。上記ＳＰ状態の作動が終了した後、この処理において決定されたＳＰ抽籤状態選択テーブルに基づいてＳＰ抽籤状態の管理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０６１１】
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１では、予め定められた内部当籤役（例えば、前述の特殊１、特殊１＋特殊２、特殊２）が決定された場合に所定の図柄の組合せ（例えば、前述の特殊１、特殊２、低リプ出目１〜低リプ出目４）が複数のリールにより表示されると、不利な状態（例えば、前述のＲＴ１）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、前述の表示役等決定時処理）と、ボーナスゲームの作動が行われると、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知するか否かを決定する報知決定手段（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理、前述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理）と、前記予め定められた内部当籤役が決定された場合に前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知すると決定されたとき、当該情報を報知する報知手段（例えば、前述の液晶表示装置５）と、を備えたことを特徴としている。
【０６１２】
より具体的には、報知手段は、第１の内部当籤役（例えば、前述の特殊１＋特殊２）が決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリール（例えば、前述の左リール３Ｌ）を報知する一方で、第２の内部当籤役（例えば、前述の特殊２）が決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、前述の中リール３Ｃ）を報知することを特徴としている。
【０６１３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域（例えば、前述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、前述のＳＤＲＡＭ８３）を備え、報知決定手段は、第１のボーナスゲーム（例えば、前述のＢＢ１又はＢＢ２）の作動中において、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータ（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルに規定されているＡＴゲーム数）の何れかを抽籤により決定する数値決定手段（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９４〜Ｓ５９６）と、当該数値決定手段により決定されたデータを前記格納領域に格納されているデータに加算する加算手段（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９８）と、を有し、報知手段は、予め定められた内部当籤役が決定された場合に前記格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されているとき、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知することを特徴としている。
【０６１４】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、開始操作の検出が行われると、前記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する減算手段（例えば、前述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるＳ６６２）を備えたことを特徴としている。
【０６１５】
また、数値決定手段は、第１のボーナスゲームの作動が行われる場合に、特殊な演出データ（例えば、前述の特殊キャラクタ選択演出）が決定されたとき、この特殊な演出データとは異なる通常の演出データ（例えば、前述の通常キャラクタ選択演出）が決定されたときよりも高い確率で、前記１以上の意味を示すデータを決定することを特徴としている。
【０６１６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、第１のボーナスゲームの作動中において前記数値決定手段により決定されたデータを報知する第２報知手段（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９８、Ｓ６０１）を備えたことを特徴としている。また、この第２報知手段は、第１のボーナスゲームの作動が終了したとき、前記格納領域に格納されているデータを報知することを特徴としている。
【０６１７】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、第１のボーナスゲームの作動が行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数（例えば、前述の演出ゲーム数）をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ６０２）を備え、数値決定手段は、予め定められた遊技回数（例えば、前述の１０ゲーム）がカウントされる毎に、前記０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定し、数値報知手段は、複数種類の演出データ（例えば、前述のＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルにより規定されている演出内容）のうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた遊技回数がカウントされるまでの期間にわたって演出（例えば、前述の対局演出）を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知することを特徴としている。
【０６１８】
また、格納手段は、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な第１格納領域（例えば、前述の正解数カウンタ）及び第２格納領域（例えば、前述のＡＴゲーム数カウンタ）を有し、報知決定手段は、特定の内部当籤役（例えば、前述のＲＢ中増加役）を含む遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される第２のボーナスゲーム（例えば、前述のＢＢ３又はＢＢ４）の作動が行われているとき、特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役（例えば、前述の「スイカ＋ベル１＋ベル２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」、「特殊１＋特殊２＋黒チェリー＋赤チェリー１〜赤チェリー５＋青チェリー１〜青チェリー５」、黒チェリー）が決定されると、第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する第１加算手段（例えば、前述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理におけるＳ６１７）と、第１格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることに基づいて、１以上の意味を示す複数種類のデータ（例えば、前述のＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルに規定されているＡＴゲーム数）の何れかを第２格納領域に格納されているデータに加算する第２加算手段（例えば、前述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２）と、を有し、報知手段は、第２格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報を報知することを特徴としている。
【０６１９】
また、第１加算手段は、第２のボーナスゲームの作動が行われている場合に特定の内部当籤役が決定されると、予め定められた条件が満たされているとき、第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴としている。そして、本実施の形態のスロットマシン１では、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な第３格納領域（例えば、前述の強制正解数カウンタ）をさらに有し、第２のボーナスゲームの作動が開始されるとき、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示す複数種類のデータ（例えば、前述の強制正解数抽籤テーブルにより規定されている強制正解数）の何れかを抽籤により決定し第３格納領域に加算する第３加算手段（例えば、前述の表示役コマンド受信時処理におけるＳ７０３、Ｓ７０４、Ｓ７０６）を備え、予め定められた条件として、当該第３格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを採用するようにした。
【０６２０】
また、内部当籤役決定手段は、複数のリール全ての個数をＹ（Ｙは自然数）とすると、第２のボーナスゲームの作動が行われている場合に遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役を決定するとき、「（Ｙ−１）／Ｙ」と概ね等しい確率にて特定の内部当籤役を決定し、演出データ決定手段は、第２のボーナスゲームの作動が行われている場合に、特定の内部当籤役が決定されたとき、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われると、所定の演出データ（例えば、前述の失敗時演出）を決定する一方で、特定の内部当籤役とは異なる内部当籤役が決定されたとき、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われると、所定の演出データとは異なる予め定められた演出データ（例えば、前述の正解時演出）を決定することを特徴としている。
【０６２１】
また、第２加算手段は、第２のボーナスゲームの作動が行われているとき、特定の内部当籤役とは異なる予め定められた内部当籤役（例えば、前述の黒チェリー）が決定されると、１以上の意味を示す予め定められたデータを第２格納領域に加算することを特徴としている。
【０６２２】
また、報知決定手段は、予め定められた内部当籤役（例えば、前述の特殊１、特殊１＋特殊２、特殊２）が決定され、且つ所定の図柄の組合せの表示を回避する情報が報知されない場合において所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが複数のリールにより表示されたとき、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを抽籤により決定し、前記格納領域に格納する特殊加算手段（例えば、前述の表示コマンド受信時処理におけるＳ７１２、Ｓ７１４）と、を有している。
【０６２３】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、特定状態（例えば、前述のＳＰ状態）の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態（例えば、前述のＳＰ抽籤状態）の何れかを決定する抽籤状態決定手段（例えば、前述のＳＰ状態初期設定処理、前述の各遊技カウンタ更新処理におけるＳ５５９）と、開始操作の検出が行われると、抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて特定状態の作動を行うか否かを抽籤により決定する特定状態作動決定手段（例えば、前述のＳＰ抽籤処理）と、特定状態の作動を行うと決定されたことを条件に、特定状態の作動を行う特定状態作動手段（例えば、前述のＲＴ１作動中演出抽籤処理における６４０，Ｓ６４１、前述の一般遊技状態演出抽籤処理における６７２，Ｓ６７３）と、を備え、報知決定手段は、特定状態の作動が行われている場合にボーナスゲームの作動が開始されるとき、特定状態の作動が行われていない場合にボーナスゲームの作動が開始されるときよりも高い確率で、所定の図柄の組合せの表示を回避する情報の報知を行うと決定することを特徴としている。
【０６２４】
より具体的には、第１のボーナスゲームの作動が行われている場合では、特定状態の作動が行われている場合にボーナスゲームの作動が開始されるとき、特定状態の作動が行われていない場合にボーナスゲームの作動が開始されるときよりも高い確率で、１以上の意味を示すデータを決定するようにしている。また、第２のボーナスゲームの作動が行われている場合では、特定状態の作動が行われている場合にボーナスゲームの作動が開始されるとき、特定状態の作動が行われていない場合にボーナスゲームの作動が開始されるときよりも高い確率で、１以上の意味を示すデータを第３格納領域に加算するようにしている。
【０６２５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、複数の抽籤状態の何れかをカウントされる遊技回数に応じて指定するデータ（例えば、前述のＳＰ抽籤状態選択テーブル）を複数記憶する指定データ記憶手段（例えば、前述の制御ＲＯＭ８２）を備え、抽籤状態決定手段は、指定データ記憶手段により記憶されている複数のデータの何れかとカウントされる遊技回数とに基づいて該当する抽籤状態を決定することを特徴としている。
【０６２６】
また、特定状態作動決定手段により特定状態の作動を行うと決定されると、予め定められた遊技回数がカウントされることを条件に特定状態の作動を行うようにしており、この特定状態の作動を行うと決定されてから予め定められた遊技回数がカウントされるまでの期間（例えば、前述のＳＰ前兆状態）、他の期間よりも高い確率で、複数種類の演出データのうち特定の演出データ（例えば、前述のキャラクタ移動演出）を決定することを特徴としている。
【０６２７】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、不利状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０６２８】
本実施の形態では、開始操作の検出が行われると、前記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算するようにしており、１の意味を示すデータとは、開始操作の検出が１回行われることを意味するデータであることとしたが、本発明はこれに限られるものではない。１の意味を示すデータを、有利な情報の報知が１回行われることが約束されていることを意味するデータであるとしても良い。即ち、前記格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する機会は、前記有利な情報が報知されたときであっても良い。また、これらの意味を持つ回数の保存及び管理を実現可能な構成であれば、如何なる手法（例えば加減算等）を採用しても良く、データの持たせ方やその構成などは任意に変更可能なものである。
【０６２９】
例えば、本実施の形態では、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを前記格納領域に格納されているデータに加算し、開始操作の検出に基づいて当該格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算しつつ、当該格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に有利な情報を報知するようにしたが、開始操作の検出に基づいて前記格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算しつつ、当該格納領域に格納されているデータが、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータから決定した何れかに達していないことを条件に、有利な情報を報知するようにしても良い。
【０６３０】
また、本実施の形態では、第１の内部抽籤テーブル（例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１の内部抽籤テーブルよりも低い第２の内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル）と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２の内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しているが、本発明はこれに限られるものではない。不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第１の内部抽籤テーブルと、メダルの払い出し（或いはボーナスゲームの作動）に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１の内部抽籤テーブルよりも低い第２の内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２の内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。
【０６３１】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果（或いは、そのデータから導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０６３２】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図５６及び図９１〜図１０３に示すテーブルの構成、図５７〜図６２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図６３〜図８５及び図１０４〜図１１７に示すフローチャートの構成、図１１８〜図１３４に示す液晶表示装置５において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０６３３】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０６３４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０６３５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
0005625084.tif 000002
【図２】
0005625084.tif 000003
【図３】
0005625084.tif 000004
【図４】
0005625084.tif 000005
【図５】
0005625084.tif 000006
【図６】
0005625084.tif 000007
【図７】
0005625084.tif 000008
【図８】
0005625084.tif 000009
【図９】
0005625084.tif 000010
【図１０】
0005625084.tif 000011
【図１１】
0005625084.tif 000012
【図１２】
0005625084.tif 000013
【図１３】
0005625084.tif 000014
【図１４】
0005625084.tif 000015
【図１５】
0005625084.tif 000016
【図１６】
0005625084.tif 000017
【図１７】
0005625084.tif 000018
【図１８】
0005625084.tif 000019
【図１９】
0005625084.tif 000020
【図２０】
0005625084.tif 000021
【図２１】
0005625084.tif 000022
【図２２】
0005625084.tif 000023
【図２３】
0005625084.tif 000024
【図２４】
0005625084.tif 000025
【図２５】
0005625084.tif 000026
【図２６】
0005625084.tif 000027
【図２７】
0005625084.tif 000028
【図２８】
0005625084.tif 000029
【図２９】
0005625084.tif 000030
【図３０】
0005625084.tif 000031
【図３１】
0005625084.tif 000032
【図３２】
0005625084.tif 000033
【図３３】
0005625084.tif 000034
【図３４】
0005625084.tif 000035
【図３５】
0005625084.tif 000036
【図３６】
0005625084.tif 000037
【図３７】
0005625084.tif 000038
【図３８】
0005625084.tif 000039
【図３９】
0005625084.tif 000040
【図４０】
0005625084.tif 000041
【図４１】
0005625084.tif 000042
【図４２】
0005625084.tif 000043
【図４３】
0005625084.tif 000044
【図４４】
0005625084.tif 000045
【図４５】
0005625084.tif 000046
【図４６】
0005625084.tif 000047
【図４７】
0005625084.tif 000048
【図４８】
0005625084.tif 000049
【図４９】
0005625084.tif 000050
【図５０】
0005625084.tif 000051
【図５１】
0005625084.tif 000052
【図５２】
0005625084.tif 000053
【図５３】
0005625084.tif 000054
【図５４】
0005625084.tif 000055
【図５５】
0005625084.tif 000056
【図５６】
0005625084.tif 000057
【図５７】
0005625084.tif 000058
【図５８】
0005625084.tif 000059
【図５９】
0005625084.tif 000060
【図６０】
0005625084.tif 000061
【図６１】
0005625084.tif 000062
【図６２】
0005625084.tif 000063
【図６３】
0005625084.tif 000064
【図６４】
0005625084.tif 000065
【図６５】
0005625084.tif 000066
【図６６】
0005625084.tif 000067
【図６７】
0005625084.tif 000068
【図６８】
0005625084.tif 000069
【図６９】
0005625084.tif 000070
【図７０】
0005625084.tif 000071
【図７１】
0005625084.tif 000072
【図７２】
0005625084.tif 000073
【図７３】
0005625084.tif 000074
【図７４】
0005625084.tif 000075
【図７５】
0005625084.tif 000076
【図７６】
0005625084.tif 000077
【図７７】
0005625084.tif 000078
【図７８】
0005625084.tif 000079
【図７９】
0005625084.tif 000080
【図８０】
0005625084.tif 000081
【図８１】
0005625084.tif 000082
【図８２】
0005625084.tif 000083
【図８３】
0005625084.tif 000084
【図８４】
0005625084.tif 000085
【図８５】
0005625084.tif 000086
【図８６】
0005625084.tif 000087
【図８７】
0005625084.tif 000088
【図８８】
0005625084.tif 000089
【図８９】
0005625084.tif 000090
【図９０】
0005625084.tif 000091
【図９１】
0005625084.tif 000092
【図９２】
0005625084.tif 000093
【図９３】
0005625084.tif 000094
【図９４】
0005625084.tif 000095
【図９５】
0005625084.tif 000096
【図９６】
0005625084.tif 000097
【図９７】
0005625084.tif 000098
【図９８】
0005625084.tif 000099
【図９９】
0005625084.tif 000100
【図１００】
0005625084.tif 000101
【図１０１】
0005625084.tif 000102
【図１０２】
0005625084.tif 000103
【図１０３】
0005625084.tif 000104
【図１０４】
0005625084.tif 000105
【図１０５】
0005625084.tif 000106
【図１０６】
0005625084.tif 000107
【図１０７】
0005625084.tif 000108
【図１０８】
0005625084.tif 000109
【図１０９】
0005625084.tif 000110
【図１１０】
0005625084.tif 000111
【図１１１】
0005625084.tif 000112
【図１１２】
0005625084.tif 000113
【図１１３】
0005625084.tif 000114
【図１１４】
0005625084.tif 000115
【図１１５】
0005625084.tif 000116
【図１１６】
0005625084.tif 000117
【図１１７】
0005625084.tif 000118
【図１１８】
0005625084.tif 000119
【図１１９】
0005625084.tif 000120
【図１２０】
0005625084.tif 000121
【図１２１】
0005625084.tif 000122
【図１２２】
0005625084.tif 000123
【図１２３】
0005625084.tif 000124
【図１２４】
0005625084.tif 000125
【図１２５】
0005625084.tif 000126
【図１２６】
0005625084.tif 000127
【図１２７】
0005625084.tif 000128
【図１２８】
0005625084.tif 000129
【図１２９】
0005625084.tif 000130
【図１３０】
0005625084.tif 000131
【図１３１】
0005625084.tif 000132
【図１３２】
0005625084.tif 000133
【図１３３】
0005625084.tif 000134
【図１３４】
0005625084.tif 000135