(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御プログラムであって、前記プレイヤ端末に、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第１機能と、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づき、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第２機能と、を実現させ、
前記第２機能は、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
ゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２】
前記第１機能は、前記設定情報に基づき、前記発生したゲーム状況の内、前記設定が無効のゲーム状況については、前記再生数をカウントする対象から除外し、
前記第２機能は、前記カウントする対象から除外されたゲーム状況についての音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項３】
前記第２機能は、前記所定時間内に再生する複数の音声データを、前記再生上限数よりも大きい数である重複再生上限数の範囲内で重複させて再生することを特徴とする
請求項１又は２記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項４】
前記設定情報には、さらに、前記所定時間内に再生する音声データの再生上限数を設定する情報が含まれることを特徴とする
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項５】
さらに、前記プレイヤ端末に、前記設定情報の内容を設定するための設定画面をユーザに提供する第３機能を実現させるための請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項６】
前記設定情報には、さらに、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生優先度を設定する情報が含まれることを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項７】
前記第２機能は、前記所定時間内に再生する複数の音声データを重複させて、ゲーム状況の発生順に対応する第１順序で再生する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項８】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合に、前記所定時間内に再生する複数の音声データを重複させて、前記再生優先度に対応する第２順序で再生する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項９】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合に、前記再生優先度が高い音声データに対して前記再生優先度が低い音声データを重複させないことを特徴とする請求項８に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１０】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合、再生中の第１音声データに対して重複して再生される第２音声データの再生開始位置を、前記第１及び第２音声データ間の前記再生優先度の関係に応じて変更することを特徴とする請求項８に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１１】
前記第２機能は、重複再生する第２音声データの再生開始位置から再生中の第１音声データ又は前記第２音声データの音量を調節して当該第１及び第２音声データを重複させた再生を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１２】
前記第２機能は、重複再生する第２音声データの再生開始位置から再生中の第１音声データ又は前記第２音声データの音量を調節して当該第１及び第２音声データを重複させた再生を行うことを特徴とする請求項６に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１３】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合、前記第１及び第２音声データの前記再生優先度を比べ、前記第１音声データの再生優先度が高い場合には、第１調整量で前記再生開始位置から前記第１音声データの音量を大きくするよう調節し、前記第２音声データの再生優先度が高い場合には、前記第１調整量よりも大きい第２調整量で前記第１音声データの音量を小さくするよう調節することを特徴とする請求項１２に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１４】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合、前記第１及び第２音声データの前記再生優先度を比べ、前記第１音声データの再生優先度が高い場合には、第１音量で前記再生開始位置から前記第２音声データを再生し、前記第２音声データの再生優先度が高い場合には、前記第１音量よりも大きい第２音量で前記第２音声データを再生することを特徴とする請求項１２に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１５】
前記第２機能は、重複再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合、前記第１及び第２音声データの前記再生優先度を比べ、前記第１音声データの再生優先度が低い場合には、前記再生開始位置から前記第１音声データを中断し、前記第２音声データを再生することを特徴とする請求項１２に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１６】
前記設定情報には、さらに、ゲーム状況毎に対応するテキストの表示の有効／無効を設定する情報が含まれ、
前記第２機能は、前記再生数が前記重複再生上限数を超えると判別された場合に、前記設定情報に基づいて、前記重複再生上限数を超えた前記音声データのうちテキストの表示が有効に設定されているものを、対応するテキストでゲーム画面に表示させる処理を遂行することを特徴とする
請求項３記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１７】
請求項１から１６のいずれか１つに記載のゲーム実況解説制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項１８】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御プログラムであって、前記プレイヤ端末に、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第１機能と、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づき、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第２機能と、を実現させ、
前記第２機能は、前記再生が有効と設定されたゲーム状況の音声データの内、前記再生上限数を超えた音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
ゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項１９】
前記第１機能は、前記設定情報に基づき、前記発生したゲーム状況の内、前記設定が無効のゲーム状況については、前記再生数をカウントする対象から除外し、
前記第２機能は、前記カウントする対象から除外されたゲーム状況についての音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する音声データを制御する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１８記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２０】
前記設定情報には、さらに、前記所定時間内に再生する音声データの再生上限数を設定する情報が含まれることを特徴とする
請求項１８又は１９に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２１】
さらに、前記プレイヤ端末に、前記設定情報の内容を設定するための設定画面をユーザに提供する第３機能を実現させるための請求項１８乃至２０のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２２】
前記第２機能は、前記所定時間内に再生する複数の音声データを、ゲーム状況の発生順に対応する第１順序で再生する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１８乃至２１のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２３】
前記設定情報は、さらに、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生優先度を設定する情報が含まれ、
前記第２機能は、再生する複数の音声データに対して再生優先度が設定されている場合に、前記所定時間内に再生する複数の音声データを、前記再生優先度に対応する第２順序で再生する処理
を遂行する機能であることを特徴とする
請求項１８乃至２１のいずれか１項に記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２４】
前記設定情報には、さらに、ゲーム状況毎に対応するテキストの表示の有効／無効を設定する情報が含まれ、
前記第２機能は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記設定情報に基づいて、前記再生上限数を超えた前記音声データのうちテキストの表示が有効に設定されているものを、対応するテキストでゲーム画面に表示させる処理を遂行することを特徴とする
請求項１８乃至２３のいずれか記載のゲーム実況解説制御プログラム。
【請求項２５】
請求項１８から２４のいずれか１つに記載のゲーム実況解説制御プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２６】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御方法であって、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第１ステップと、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第２ステップと、を前記プレイヤ端末の音声再生制御手段が実行し、
前記第２ステップは、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするゲーム実況解説制御方法。
【請求項２７】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御方法であって、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントし、前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別する第１ステップと、
前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第２ステップと、を前記プレイヤ端末の音声再生制御手段が実行し、
前記第２ステップは、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況に対応する音声データについて、
前記再生上限数を超えた前記音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするゲーム実況解説制御方法。
【請求項２８】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末であって、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントして前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別し、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に前記所定時間内に再生する音声データを制御する音声再生制御手段を有し、
前記音声再生制御手段は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況についての音声データを重複して再生するように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするプレイヤ端末。
【請求項２９】
ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて前記音声データを再生するプレイヤ端末であって、
所定時間内に再生される前記音声データの再生数をカウントして前記再生数が前記所定時間内に再生可能な再生上限数を超えるか否かを判別し、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に前記所定時間内に再生する音声データを制御する音声再生制御手段を有し、
前記音声再生制御手段は、前記再生数が前記再生上限数を超えると判別された場合に、ゲーム状況毎に対応する音声データの再生の有効／無効を設定する設定情報に基づいて、前記再生が有効と設定されたゲーム状況に対応する音声データについて、前記再生上限数を超えた前記音声データを再生しないように、前記所定時間内に再生する複数の音声データを制御することを特徴とするプレイヤ端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説制御方法に関し、より詳しくは、多人数参加型オンラインゲームにおいて音声による実況解説を再生するプレイヤ端末のゲーム実況解説制御方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
野球ゲームやサッカーゲーム、レースゲーム等では、従来から実況機能が設けられている。例えば、特許文献１記載のゲーム実況中継装置は、同じゲーム展開パターンであっても実況ストーリーの異なる実況中継を提供する。また、特許文献２記載の音声再生装置は、特定のゲーム条件に対して複数の台詞を用意し、台詞をランダムに選択することでプレイヤを飽きさせないゲーム実況を提供する。また、ゲーム進行に合わせた実況を提供するための技術として、特許文献３記載のビデオゲーム装置では、ゲーム進行中に特定のイベントが発生した場合、実況を中断させて該特定のイベントに対応した実況を行い、さらにその後中断させた実況を再開させる実況機能が提案されている。また、特許文献４記載のゲーム装置では、実況漏れを防止するために、音声データに対して予め優先度を付与し、表示画像のタイミングに応じて音声を再生する音声再生機能が提案されている。
【０００３】
【特許文献１】特許第３４３１３３３号公報
【特許文献２】特許第３８９０６４６号公報
【特許文献３】特許第３７３５３５９号公報
【特許文献４】特開２００６−８７６２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、インターネットの発達、コンピュータ性能の向上に伴い、ネットワークを通じて複数のプレイヤが同時にプレイする多人数参加型オンラインゲームが登場し、複数のプレイヤが共同してゲームを進める戦略性の高い多人数参加型の対戦ゲームやアクションゲーム、ロールプレイングゲームなどが提供されている。
【０００５】
複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームは、複数のプレイヤ達がゲームルール等に則しつつゲームを進行させるが、基本的に他のプレイヤと独立しており、他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合う。したがって、音声によるゲーム実況解説機能を備える多人数参加型オンラインゲームのゲーム実況解説は、自身のゲーム状況に対する音声によるゲーム実況解説ととともに、他のプレイヤの行動により生じたゲーム状況に対する音声によるゲーム実況解説が再生される。
【０００６】
しかしながら、多人数参加型オンラインゲームでは複数のプレイヤにより同時多発的にゲーム状況が発生し、発生したゲーム状況に対応する音声によるゲーム実況解説も同時多発できに発生することになる。すなわち、複数のゲーム実況解説の連続再生が生じてプレイヤのゲーム進行を妨げるとともに、不快感を与えることになる。また、連続して再生される実況解説が多い場合は、ゲーム状況が発生した時点と再生開始の時点との間に大きなタイムラグが生じ、かえってゲーム進行を妨げてしまう恐れがある。
【０００７】
また、一方で、多人数参加型オンラインゲームでは、上述のように他のプレイヤのゲーム内の行動が自身のゲーム進行にリアルタイムに影響し合うことから、複数の各プレイヤが同時進行的に発生させる大量のゲーム状況に対する大量の情報を把握する必要性もある。しかしながら、プレイヤ自身にとって必要なゲーム実況解説でない場合は、単に情報が大量に垂れ流されている状態となり、プレイヤのゲーム状況によっては、他のゲーム状況よりも優先して実況解説を再生する必要もある。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生する複数のゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を、プレイヤ端末で好適に制御するゲーム実況解説制御プログラム及びゲーム実況解説制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の１つの側面としてのゲーム実況解説制御プログラムは、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて上記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御プログラムであって、上記プレイヤ端末に、所定時間内に再生される上記音声データの再生数をカウントし、上記再生数が上記所定時間内に再生可能な再生上限数を越えるか否かを判別する第１機能と、上記再生数が上記再生上限数を越えると判別された場合に、上記所定時間内に再生する音声データを制御する第２機能と、を実現させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の他の側面としてのゲーム実況解説制御方法は、ゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムからゲーム進行中に発生したゲーム状況に対応するゲーム実況又は／及びゲーム解説の音声データの再生制御情報を受信し、該再生制御情報に基づいて上記音声データを再生するプレイヤ端末で実行されるゲーム実況解説制御方法であって、所定時間内に再生される上記音声データの再生数をカウントし、上記再生数が上記所定時間内に再生可能な再生上限数を越えるか否かを判別する第１ステップと、上記再生数が上記再生上限数を越えると判別された場合に、前記所定時間内に再生する音声データを制御する第２ステップと、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数の実況解説が同時多発的に発生した場合に所定時間内に再生する音声データを制御するため、プレイヤに対して好適なゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態を、図面を参照しながら説明する。
【００１３】
本発明は、音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームシステムにおいて、同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を遂行するゲーム実況解説制御方法に関し、プログラムとしてプレイヤ端末に適用（インストール）される。
【００１４】
そして、本発明のゲーム実況解説制御方法は、上述のように、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームにおいて異なるプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊性に対して好適な音声によるゲーム実況解説を提供することができる。
【００１５】
なお、多人数参加型オンラインゲームとしては、リアルタイムストラテジーゲーム（Real-time Strategy（RTS）、リアルタイムシミュレーションと称されることもある）が挙げられる。このリアルタイムストラテジーゲームは、命令および行動の順番が明確に決まっているターン制のストラテジーゲームとは異なり、複数のプレイヤがリアルタイムに進行する時間に対応しつつ、共同して又は個別に戦略を立てながら行う対戦型ゲームである。また、このRTSに限らず、例えば、多人数（同時）参加型オンラインロールプレイングゲーム（MMORPG）や多人数（同時）参加型オンラインアクションゲームなど、ゲームジャンルを問わず、複数のプレイヤが同時に参加してプレイするオンラインゲーム全般のプレイヤ端末に本発明を適用可能である。また、プレイヤの参加人数の制限はないが、本発明は、参加人数が多ければ多いほどより顕著な効果を発揮する（例えば、参加人数５０人〜）。
【００１６】
以下、多人数参加型のオンライン対戦ゲームを一例に、本発明のゲーム実況解説制御方法を説明する。なお、多人数参加型のオンライン対戦ゲームのゲーム制御については、従来のオンライン対戦ゲームのゲーム制御と同様の技術を適用できるため、説明を省略する。その他、同技術分野の当業者であれば説明を要しない箇所についても、適宜説明を省略する。
【００１７】
（第１実施形態）
図１は、本発明の第１実施形態に係る多人数参加型オンラインゲームシステムの概略図である。本実施形態のオンラインゲームシステムは、ゲームサーバ１００、本システムにインターネット等のネットワークNを介して接続可能な複数のユーザ端末（プレイヤ端末）４００、該システムが提供するゲームサービスを受ける（ユーザ（プレイヤ）の認証処理を行う認証サーバ２００、及びユーザ情報ＤＢ３００を含む。
【００１８】
なお、これらの他にコミュニケーション機能、チャット機能を提供するコミュニティーサーバなど、ゲームサービス以外の、若しくはゲームサービスに付随するオンラインサービスのためのサーバを含むこともできる。また、ゲームサーバ１００、認証サーバ２００を含む各サーバは、各機能を担う個別のサーバを適用しているが、これに限らず、１つのサーバ、例えば、ゲームサーバ１００に認証サーバ２００の機能を組み込み、ゲームサーバ１００がユーザ情報ＤＢ３００に格納された情報を用いてユーザ認証処理を遂行するように構成することも可能である。
【００１９】
図２は、本実施形態のゲームサーバ１００の構成を示す構成ブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ１００は、ネットワークNを介した複数のユーザ端末４００との通信制御及び認証サーバ２００との通信制御を行う通信制御部１１０、ゲームサーバ１００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）１２０、ゲームサービスとして複数のユーザ端末４００に提供される多人数参加型オンラインゲームのゲーム制御を行うゲーム制御部１３０、該多人数参加型オンラインゲームにおける各プレイヤのセーブデータ、ゲーム定義、ゲーム制御アルゴリズムのプログラムなどの各種ゲーム情報を格納するゲームデータベース１４０、及び複数のプレイヤが同時に同じゲームを共有するためのゲームルーム（ロビールーム）を提供するゲームルーム制御部１５０を含む。
【００２０】
本実施形態のオンラインゲームシステムでは、ユーザ端末４００にゲーム実況解説音声データを格納し、ゲームサーバ１００の再生指示により、格納された音声データをユーザ端末４００で再生する形態としている。これは、ユーザ端末４００が発生したゲーム状況に対してゲーム実況解説を再生すべきか否かを判別する構成である場合、複数の音声再生指示要求等が複数のユーザ端末４００からゲームサーバ１００に送信されることになり、ネットワークのトラフィック及びゲームサーバ１００の処理負荷を増大してしまう。このため、ゲームサーバ１００側でユーザ端末４００のゲーム状況を把握し、ゲーム実況解説の有無を判別（決定）することで、複数プレイヤが同時に参加するゲーム形態に起因するネットワークのトラフィック及びゲームサーバ１００の処理負荷を低減することが可能となる。なお、ユーザ端末４００にゲーム実況解説音声データを格納せず、その都度ゲームサーバ１００から再生指示を含めたゲーム実況解説に対応する音声データを後述する再生制御情報としてユーザ端末４００に送信する構成であってもよい。
【００２１】
このため、ゲーム制御部１３０は、複数の各プレイヤのゲーム状況が、ゲーム実況又は／及びゲーム解説を開始する条件（実況再生条件）を満たすか否かを判別するゲーム状況判別部１３１と、ゲーム状況に対応したゲーム実況又は／及びゲーム解説音声データに対する再生指示情報であって、ユーザ端末４００に送信される再生制御情報を生成する再生指示制御部１３２とをさらに含む。このゲーム状況判別部１３１及び再生指示制御部１３２によりゲームサーバ１００側のゲーム実況解説制御を遂行する。なお、これらを１つのゲーム実況解説制御部として構成することも可能である。
【００２２】
ゲームデータベース１４０は、図４（ａ）に示すように、プレイヤ情報テーブル１４１、ゲーム実況解説管理テーブル１４２、及び再生指示情報テーブル１４３を含む。これらのテーブルに格納される情報については後述する。
【００２３】
ゲームルーム制御部１５０は、従来の多人数参加型オンラインゲームにおけるロビーサーバと同様の機能を遂行し、対戦ゲームを開始するにあたり、対戦相手や味方となるプレイヤを見つけるための１つ又は複数のゲームルームを形成する。そして、これらのゲームルームが表示されたロビー画面をユーザ端末４００に提供する。なお、本実施形態のゲームルーム制御部１５０は、ゲームサーバ１００とは個別のロビーサーバで実現可能である。
【００２４】
図３は、プレイヤのユーザ端末（プレイヤ端末）４００の構成ブロック図である。同図に示すように、本実施形態のユーザ端末４００は、ネットワークNを介したゲームサーバ１００との通信制御を行う通信制御部４１０、ユーザ端末４００全体の制御を司る制御部（ＣＰＵ）４２０、ユーザ端末４００側のゲーム処理を行うゲームクライアント４３０を備えるとともに、外部インターフェース４４０、操作入力部４５０（キーボード、マウス、コントローラ等）、表示インターフェース４６０、表示部４７０（表示ディスプレイ）、サウンドデバイス４８０、及び内蔵型又は外付け型のスピーカ等の音声出力部４９０を備える。
【００２５】
ゲームクライアント４３０は、一般的なオンラインゲームにおいて適用される技術であり、ゲームを行うユーザ端末４００に対して予め（若しくはゲーム開始時に）インストールされ、ユーザ端末４００側のゲーム処理全般を担う。本実施形態のゲームクライアント４３０は、ゲームサーバ１００から送信されるゲーム制御に関する情報に応じて表示インターフェース４６０を介した表示部４７０へのゲーム表示処理及びゲーム制御を行うゲーム処理部４３１、当該ゲームに使用される多様なグラフィックデータ、ゲームルールが定義されたゲーム基本ファイル、及び更新ファイルなどの情報が格納されるゲームデータ格納部４３２を備える。
【００２６】
ゲームデータ格納部４３２は、図４（ｂ）に示すように、本発明のゲーム実況及びゲーム解説に使用されるゲーム実況解説音声データを格納するゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａ、音声ファイル定義データを格納する音声ファイル定義テーブル４３２ｂ、各音声データに対応したゲーム実況解説テキストデータを格納するゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃ、テキストデータ定義テーブル４３２ｄ及びプレイヤが音声によるゲーム実況解説に関して任意に設定した情報が格納されるユーザ設定情報テーブル４３２ｅをさらに含む。
【００２７】
ゲーム処理部４３１は、ゲームサーバ１００から送信される再生制御情報に基づいてゲーム実況解説音声データを再生するとともに、ゲーム実況解説テキストデータをゲーム画面に表示する音声再生制御部４３１ａをさらに有する。なお、ゲームデータ格納部４３２に格納される各データは、ゲーム開始時、ゲーム終了時、又はゲーム進行中にゲームサーバ１００との通信により適宜更新可能である。
【００２８】
ここで、ゲームデータベース１４０及びゲームデータ格納部４３２に格納されている各データ（テーブル）について、図５から図１１を参照しながら詳細に説明する。
【００２９】
図５は、ゲーム実況解説音声データを格納したゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａの一例を示す図である。各ゲーム実況解説音声データは、ｍｐ３形式、ｒｍ形式（ｒａ、ｒａｍ）、ａｓｆ形式（ｗｍａ）、ｗａｖ形式、ａｉｆｆ形式等の各種類の音声ファイル形式で構成することができる。音声ファイルの形式は、各ユーザ端末４００のサウンドデバイス（サウンドボード、サウンドカード等）が対応するファイル形式を任意に選択可能である。また、各ゲーム実況解説音声データには、各々ユニークな音声ファイルＩＤが付与されている。
【００３０】
図６は、ゲーム実況解説テキストデータを格納したゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃの一例を示す図である。このテキストは、図５の音声データに対応しており、音声として再生される内容をテキストデータ形式（図６のテキスト内容）で格納している。したがって、図５の音声ファイルID：SE_NUN1_1とテキストID：T_NUN1_1とが対応している。各テキストは、各々ユニークのテキストIDが付与されている。なお、当該テーブルにテキストデータをテキストファイル形式で格納するように構成してもよい。
【００３１】
また、図５及び図６の各テーブルに格納されている音声ファイル及びテキストは、数値に対する音声データ及びテキストが格納されており、また、ゲーム解説に対する音声データ及びテキストも各々格納されている。
【００３２】
図７（ａ）は、音声ファイル定義情報が格納された音声ファイル定義テーブル４３２ｂの一例を示す図である。音声ファイル定義情報は、ゲーム状況に応じて再生される再生音声ファイルの構成ルールに関する情報であり、ゲームサーバ１００からの再生制御情報（再生指示パケット）に含まれるアナウンスID毎に格納されている。本実施形態の音声ファイル構成ルールは、１つのゲーム状況に対して固定的に再生される音声ファイルと変動的に再生される音声ファイルに関するパラメータとを含み、このパラメータは、例えば、ＸＹ座標系のゲームフィールドにおいて、「（○○，△△）地点で敵軍を発見しました。」と実況する場合におけるＸＹ座標値に対応した音声ファイルを抽出するための情報として使用される。また、後述する再生指示情報テーブル１４３のパラメータと対応関係にある。この音声ファイル定義テーブル４３２ｂには、さらにゲーム解説についての音声ファイル情報が各アナウンスＩＤに関連付けられて格納され、１つのアナウンスＩＤに対して実況及び解説の各音声ファイルの構成ルール情報が格納されることになる。
【００３３】
また、図７（ｂ）は、テキストデータ定義情報が格納されたテキストデータ定義テーブル４３２ｄの一例を示す図である。このテキストデータ定義情報も図７（ａ）の音声ファイル定義情報と対応しており、図７（ａ）のアナウンスＩＤを同じアナウンスＩＤが付与されている。すなわち、１つのアナウンスＩＤにゲーム状況に対応した再生音声ファイルと音声内容をテキストで表示したテキストデータとが関連付けられている。また、テキストデータ構成ルールも１つのゲーム状況に対して固定的に表示されるテキストと変動的に表示されるテキストに関するパラメータとを含み、再生指示情報テーブル１４３のパラメータと対応関係にある。また、１つのアナウンスＩＤに対して実況及び解説の各テキストデータの構成ルール情報が格納されている。
【００３４】
このように本実施形態のユーザ端末４００は、受信した再生制御情報を解析してアナウンスIDを抽出し、当該音声ファイル定義テーブル４３２ｂから音声ファイル構成ルールを取得する。そして、取得した音声ファイル構成ルールに従いゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから各音声ファイルを取得し、取得した複数の音声ファイルを合成して再生する再生音声ファイルを生成する。なお、再生音声ファイルが単一の音声ファイルで構成される場合は、複数の音声ファイルを合成する処理は省略される。また、テキストデータについても同様に、受信した再生制御情報を解析して得られるアナウンスIDにもとづいて、テキストデータ定義テーブル４３２ｄからテキストデータ構成ルールを取得する。そして、取得したテキストデータ構成ルールに従いゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃから各テキストデータを取得し、取得した複数のテキストデータを合成してゲーム画面（ゲーム画面内のテキスト表示欄等）に表示する表示テキストを生成する。
【００３５】
また、再生音声ファイルを生成する音声ファイル合成処理は、適宜省略することができる。つまり、複数の音声ファイルを合成して１つの再生音声ファイルとして生成するのではなく、音声ファイル構成ルールの構成順を音声ファイルの再生順として参照し、各音声ファイルを構成ルール順に構成する処理であってもよい。この場合、複数の音声ファイルが構成ルール順に連続して再生される。テキストデータについても同様である。
【００３６】
図８（ａ）は、プレイヤがゲーム実況解説機能に対する設定を行うためのユーザ設定画面の一例を示す図である。本実施形態では、音声によるゲーム実況解説が再生される複数の各実況対象イベント（アナウンス名）に対してその有効／無効を設定することができ、また、テキスト表示についても同様に有効／無効を設定することができる。さらに、複数のゲーム実況解説が所定時間内に同時に発生した場合の再生上限数もプレイヤが任意に設定できる。なお、プレイヤがユーザ設定画面で各設定を行わない場合は、初期設定として全ての実況対象イベントに対する音声再生及びテキスト出力が有効に設定され、再生上限数も各音声ファイルの再生時間等から計算された最適な数値が設定される。
【００３７】
ユーザ設定画面で設定された情報は、図８（ｂ）に示すようにユーザ設定情報テーブル４３２ｅに格納され、ユーザ端末４００に保持される。また、ゲームサーバ１００にもプレイヤの設定情報としてプレイヤ情報テーブル１４１に格納される。
【００３８】
図８（ｃ）は、プレイヤ情報テーブル１４１の一例を示す図であり、プレイヤ毎にプレイヤＩＤ、属性１（所属軍）、属性２（所属グループ）、属性３（キャラクタ属性）、各実況対象イベントの各々に対する音声再生及びテキスト出力の有効／無効、及び再生上限数が格納される。属性１から属性３は、ゲーム内における複数のプレイヤ間の関係性を示す情報であり、対戦ゲームの場合、複数のプレイヤがＡ軍（味方軍）とＢ軍（敵軍）に分かれてゲームが進行し、属性１にはプレイヤがどちらの軍に属しているかを示す所属軍に関する情報が格納される。また、例えば、ゲーム構成上、軍内を複数のグループに分けることも可能であり、攻撃部隊、補給部隊など複数のグループのどのグループに属しているかの情報を属性２に格納することができる。属性３は、軍内又はグループ内におけるプレイヤキャラクタのキャラクタ属性を格納する。例えば、将軍、グループリーダー、非戦闘員などのキャラクタ属性情報を格納することができる。
【００３９】
なお、これらの属性情報は、ゲームルールやゲーム内容（ゲームジャンル等）に応じて任意の属性を設定することが可能であり、上記以外にもプレイヤ間の友好度や親密度などのプレイヤ間の関係性を示す情報を保持することも可能である。また、ゲーム進行中に変更されてもよい。例えば、敵軍の捕虜として捕まって敵軍に属したり、他のグループに移籍したり、敵に打ち勝つなどの戦績に応じてレベルアップした場合に、これらの属性１から属性３を任意に変更することが可能である。
【００４０】
図９（ａ）は、ゲーム実況解説管理テーブル１４２の一例を示す図であり、実況対象イベントＩＤ、実況対象イベント名、当該実況対象イベントにおいてゲーム実況が発生する条件（実況再生条件）、当該実況対象イベントにおけるゲーム実況が成される対象プレイヤ（再生対象プレイヤ）の各種情報が格納されている。
【００４１】
本実施形態のゲーム実況解説は、所定の実況対象イベントの発生をトリガーに遂行され、この実況対象イベントは、ゲーム性に応じて予め設定される情報である。つまり、実況対象イベント毎に実況再生条件が決められ、プレイヤのゲーム状況がいずれかの実況再生条件を満たした場合、関連する実況対象イベントに対応した音声によるゲーム実況がユーザ端末４００で再生される。同図に示すように、例えば、敵軍を発見したり、敵プレイヤを退治した場合などのゲーム状況に対して実況対象イベントが設定され、また、敵軍発見イベント（Evt_1）では、A軍所属のプレイヤがB軍のいずれか１つのプレイヤと所定の位置関係となった場合が実況再生条件として格納されている。
【００４２】
ここで、ユーザ端末４００からゲームサーバ１００に送信されるゲーム状況について説明する。このゲーム状況には、例えば、敵軍のプレイヤを発見した場合、敵軍を発見した旨の実況対象イベントID、発見したプレイヤＩＤ、発見された敵プレイヤＩＤ、プレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、及び発見した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。また、敵軍プレイヤを退治した場合、敵を退治した旨の実況対象イベントID、プレイヤＩＤ、退治した敵プレイヤＩＤ、プレイヤ自身のゲームフィールド内の現在位置情報、及び退治した敵プレイヤのゲームフィールド内の現在位置情報が含まれる。なお、本実施形態のゲーム状況は、上記構成に限らず、設定された実況対象イベントの実況再生条件の判別に使用される情報が含まれるように適宜追加、変更が可能である。
【００４３】
また、再生対象プレイヤ情報は、実況再生条件を満たすゲーム状況を発生させた１のプレイヤに対して、他のどのプレイヤに当該実況対象イベントに対応する実況が再生されるのかを示す情報である。例えば、味方軍のプレイヤが敵を発見した場合、味方軍のみに敵軍を発見した実況がなされ、敵軍のプレイヤには実況がなされないように（敵軍には味方軍が発生させたゲーム状況に対する情報を流さないように）、ゲーム戦略に応じた再生対象プレイヤの制御を行うための情報である。この再生対象プレイヤ情報の他の例としては、自軍の他にグループ内のみ、自軍又はグループのリーダーのみに実況を再生させるなどが挙げられる。
【００４４】
図１１は、発生したゲーム状況に対応するゲーム実況をユーザ端末４００が再生するに際し、ゲームサーバ１００側で再生対象プレイヤを抽出する処理過程を説明するための模式図である。まず、実況再生条件が満たされた実況対象イベントの再生対象プレイヤ情報を抽出する。例えば、実況対象イベントEvt_1において、A軍のプレイヤ（P_NUM1）が敵軍であるB軍のプレイヤを発見した場合、再生対象プレイヤ情報が自軍のみであるので、A軍に所属することを抽出条件に、プレイヤ情報テーブル１４１から再生対象プレイヤを抽出する。
【００４５】
図９（ｂ）は、再生指示情報テーブル１４３の一例を示す図であり、上述の実況対象イベントＩＤとアナウンスＩＤが対応付けられ、アナウンスＩＤ毎にプレイヤ端末４００に送信する再生制御情報としての再生指示パケットの構成情報が格納されている。この再生指示パケットは、アナウンスＩＤと各種パラメータで構成される。パラメータは、１つのゲーム状況に対して変動的に再生される音声ファイル又は表示されるテキストに関する情報であり、ユーザ端末４００に格納された音声ファイル定義テーブル４３２ｂ、テキストデータ定義テーブル４３２ｄの各ファイル構成ルールのパラメータと対応関係にある。
【００４６】
例えば、図１０（ａ）に示すように、アナウンスID：A_NUM1の再生指示パケットをユーザ端末４００に送信する場合、発見した敵軍の位置を実況に含めるため、再生指示パケットのパラメータ１にX座標値を、パラメータ２にY座標値を挿入する。図１０（ａ）の例では、ユーザ端末４００から受信したゲーム状況に発見した敵軍の位置情報（座標１００、５０）が含まれているので、この座標１００、５０を各パラメータ１、２に適用した再生指示パケットを生成する。そして、図１０（ｂ）に示すように、再生指示パケット：A_NUM1＋１００＋５０を受信したユーザ端末４００は、A_NUM1をキーに音声ファイル定義テーブル４３２ｂから音声ファイル定義ルールを抽出し、さらに、ゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから音声ファイルSE_NUM1_2.wav、パラメータ１の数値に対応する音声ファイルSE_NUM2_1.wav、及びパラメータ２の数値に対応する音声ファイルSE_NUM3_1.wavを抽出し、再生音声ファイル：SE_NUM2_1.wav＋SE_NUM3_1.wav＋SE_NUM1_2.wavを生成（構成）する。
【００４７】
なお、再生指示パケットを構成するパラメータフィールドは、各ゲーム状況、各プレイヤに変動的に再生される音声ファイルに関する情報として用いられ、上記以外にも、発見したプレイヤ名やプレイヤキャラクタの名称（ニックネーム等）を再生する指示情報を含むことができる。例えば、パラメータ１に発見したプレイヤ名を挿入し、五十音全ての音声データを用意することで、「○○さんが敵軍を発見しました」などのゲーム実況を実現することも可能である。
【００４８】
また、音声再生内容に対応する表示テキストも同じ再生指示パケットから生成される。つまり、図１０（ｃ）に示すように、再生指示パケット：A_NUM1＋１００＋５０を受信したユーザ端末４００は、A_NUM1をキーにテキストデータ定義テーブル４３２ｄからテキストデータ定義ルールを抽出し、テキストデータ定義ルールの各テキストIDに紐付くテキストデータ（テキスト内容）を抽出する。具体的には、テキスト：T_NUM1_2、パラメータ１の数値に対応するテキスト：T_NUM2_1、及びパラメータ２の数値に対応するテキスト：T_NUM3_1のテキストデータを各々抽出し、表示テキスト：T_NUM2_1＋T_NUM3_1＋T_NUM1_2を生成（構成）する。
【００４９】
このように本実施形態では、１つのアナウンスIDで音声再生及びテキスト表示の２つの出力指示を行う。すなわち、ゲームサーバ１００からは、音声によるゲーム実況解説の再生指示パケットとテキスト表示による再生指示パケットの２つをユーザ端末４００に送信しない。このため、ネットワークの負荷を軽減できるとともに、ゲームサーバ１００の処理負荷を軽減され、ゲーム状況に応じた再生指示パケットのユーザ端末４００に対する送信レスポンスが向上する。一方でユーザ端末４００側もユーザ端末４００で音声再生及びテキスト表示を判別して各出力を行うため、音声再生とテキスト表示の処理ロジックを別々に持つ必要がなく、処理が単純化される。
【００５０】
図１２は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用された多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を説明するためのフローチャートである。プレイヤは、ユーザ端末４００からゲーム開始をさせるため、ゲームクライアント４３０を起動、又は所定のＷＥＢサイトからゲーム開始を選択することでゲーム開始要求がゲームサーバ１００に送信される（ステップＳ４０１）。
【００５１】
なお、プレイヤが事前に当該オンラインゲームに対するユーザ登録を行ことで、ユーザ登録情報がユーザ情報データベース３００に格納され、認証サーバ２００から登録したユーザにユーザＩＤ、パスワードが発行される。ゲーム開始に際し、プレイヤは、認証サーバ２００が提供する認証画面を介して認証サーバ２００による認証を得る。
【００５２】
認証処理後、ゲームサーバ１００のゲームルーム制御部１５０は、ユーザ端末４００に多人数参加型のオンライン対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが集まるロビー画面を提供する（ステップＳ１０１）。ロビー画面には、複数のゲームルームが用意され、プレイヤは任意のゲームルームを選択し（ステップＳ４０２）、Ａ軍又はＢ軍のどちらかに所属するかを決定した後、対戦ゲームを参加するゲーム参加要求をゲームサーバ１００に送信する（ステップＳ４０３）。ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、ユーザ端末４００との間のゲームセッションを確立し（ステップＳ１０２）、ゲームセッションが確立した後、ゲーム処理部４３１のゲーム処理及ぶゲーム制御１３０のゲーム制御が開始される（ステップＳ１０３、Ｓ４０４）。
【００５３】
ゲーム進行中、ゲームクライアント４３０は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタの行動又は他のプレイヤの行動等によって発生するゲーム状況をゲームサーバ１００に送信し（ステップＳ４０５）、ゲーム制御部１３０のゲーム状況判別部１３１は、受信したゲーム状況が実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１０４）。実況再生条件を満たす場合、実況再生条件が満たされた実況対象イベントＩＤを再生指示制御部１３２に出力し、再生指示制御部１３２は、当該実況対象イベントの再生指示パケットの生成処理及び再生対象プレイヤの抽出処理を遂行し（ステップＳ１０５、Ｓ１０６）、抽出した再生対象プレイヤに再生指示パケットを送信する（ステップＳ１０７）。
【００５４】
ユーザ端末４００の音声再生制御部４３１ａは、ゲームサーバ１００から再生指示パケットを受信し、当該再生指示パケットを解析する。そして、再生指示パケットに含まれるアナウンスＩＤ、パラメータに対応する音声ファイルを取得し、取得した音声ファイルを合成して再生音声ファイルを生成し（ステップＳ４０６）、生成した再生音声ファイルを再生する（ステップＳ４０７）。
【００５５】
図１３は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法が適用されたゲームサーバ１００の処理遷移を示したフローチャートである。ゲームサーバ１００のゲーム制御部１３０は、ユーザ端末４００からゲーム状況を受信すると（ステップＳ１３０１）、ゲーム状況判別部１３１によるゲーム状況判別処理を開始させる（ステップＳ１３０２）。ゲーム状況判別部１３１は、ゲーム実況解説管理テーブル１４２を参照し、受信したゲーム状況が各実況対象イベントの実況再生条件を満たすか否かを判別する（ステップＳ１３０３）。判別の結果、受信したゲーム状況が実況再生条件を満たす場合、実況再生イベントに対する再生対象プレイヤの抽出処理及び再生指示パケットの生成処理を、再生指示制御部１３２に要求する。
【００５６】
再生指示制御部１３２は、実況対象イベントのＩＤをキーにゲーム実況解説管理テーブル１４２に格納されている再生対象プレイヤ情報を取得し、再生対象プレイヤ情報に基づいて、再生対象プレイヤを抽出する（ステップＳ１３０４）。また、ステップＳ１３０４と並行して若しくはステップＳ１３０４の処理後に、再生指示パケット生成処理を遂行する。再生指示制御部１３２は、実況対象イベントの実況対象イベントＩＤをキーに再生指示情報テーブル１４３から再生指示パケットの構成情報を取得し、ユーザ端末４００に送信するための再生指示パケットを生成する（ステップＳ１３０５）。その後、再生指示制御部１３２は、ステップＳ１３０４で抽出した再生対象プレイヤに対して生成した再生指示パケットを、通信制御部１１０を介して送信する（ステップＳ１３０６）。
【００５７】
次に、本実施形態のユーザ端末４００におけるゲーム実況解説制御フローについて、図１４から図１７を参照しながら、詳細に説明する。
【００５８】
図１４は、本実施形態のユーザ端末４００で遂行されるゲーム実況解説制御方法を説明するための図であり、複数のプレイヤが同時に参加する多人数参加型オンラインゲームでは、異なる他のプレイヤが実質的に同一のゲーム状況を発生させたり、同時多発的に複数のゲーム状況が発生するなど、従来のゲームにはない特殊なイベント発生状況が生じる。そこで、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説の好適な音声再生をユーザ端末４００で遂行する。なお、同時多発的な複数のゲーム状況の発生とは、厳密には、正確な発生時刻の同一性とともに、所定時間内に複数のゲーム状況が発生した場合を含む。すなわち、各音声データは、所定の再生時間を有し、原則、１つの音声データの再生が終了した後に次の音声データを再生する。このため、再生時間の制限から所定時間内に発生した複数のゲーム状況を同時多発的に発生した複数のゲーム状況としてみなすことができる。
【００５９】
図１４に示すように、本実施形態では、所定時間内に発生した複数のゲーム状況に対応する音声による複数のゲーム実況解説が発生した場合、所定時間内に音声で再生可能な再生上限数に基づいてゲーム状況の発生順にゲーム実況解説を再生しない又は音声の代わりにゲーム画面に当該音声内容をテキスト表示する。
【００６０】
図１５から図１７は、本実施形態のユーザ端末４００におけるゲーム実況解説制御フローを示したフローチャートである。ユーザ端末４００のゲーム処理部４３１は、再生指示パケットをゲームサーバ１００から受信すると（ステップＳ１５０１）、音声再生制御部４３１ａに音声再生処理を開始させる。音声再生制御部４３１ａは、ユーザ設定情報テーブル４３２ｅを参照し、受信した再生指示パケットの実況対象イベントに対するユーザ設定において、音声出力が有効か無効かを判別する（ステップＳ１５０２）。この判別処理は、アナウンスＩＤと実況対象イベントＩＤとが対応付けられているため、ユーザ設定情報テーブル４３２ｅを参照することで判別可能である。
【００６１】
判別の結果、音声出力が有効である場合は、ステップS１５０３に進み、音声出力が無効である場合は、ステップS１５０６に進み、さらに当該実況対象イベントに対するゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別する。テキスト表示が有効になっている場合は、図１７のステップS１７０１に進み、ゲーム画面の所定の表示領域にテキスト表示を行う。テキスト表示が無効になっている場合、すなわち、当該実況対象イベントに対するゲーム実況解説の音声出力及びテキスト表示が無効となっている場合は、音声再生制御部４３１ａは、受信した再生指示パケットを破棄し、当該実況対象イベントについてのゲーム実況解説を遂行しない（ステップＳ１５０７）。
【００６２】
一方、ステップＳ１５０３では、音声再生されるゲーム実況解説、言い換えれば、所定時間内に実況再生条件を満たしたゲーム状況に対応する音声再生数をカウントする。そして、カウントした所定時間内に再生すべき音声再生数（再生音声ファイル数）と再生上限数とを比較し（ステップＳ１５０４）、所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数以下である場合には、図１６のステップＳ１６０１に進み、音声によるゲーム実況解説の再生を遂行する。
【００６３】
ステップＳ１５０４において所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数を超えると判別された場合、音声再生制御部４３１ａは、ステップＳ１５０５において、ゲーム状況の発生順（受信した再生指示パケット順）に数えて再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、ゲーム状況の発生順に数えて再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説を音声再生させるために図１６のステップＳ１６０１に進み、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、テキスト表示を行うためにステップＳ１５０６に進む。再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する（ステップＳ１５０７）。
【００６４】
音声再生するゲーム実況解説は、図１６に示すように、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスＩＤ及びパラメータ情報を再生指示パケットから抽出する。そして、抽出したアナウンスＩＤをキーに音声再生制御部４３１ａは、音声ファイル定義テーブル４３２ｂを参照し、アナウンスＩＤに紐付く音声ファイル構成ルールを抽出する（ステップＳ１６０１）。音声再生制御部４３１ａは、音声ファイル構成ルールの音声ファイルＩＤに基づいてゲーム実況解説音声データテーブル４３２ａから音声ファイルを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応する音声ファイルを取得する。さらに、音声再生制御部４３１ａは、取得した音声ファイルを音声ファイル構成ルールに基づいて合成して再生音声ファイルを生成する（ステップＳ１６０２）。音声再生制御部４３１ａは、生成した再生音声ファイルを再生する（ステップＳ１６０３）。
【００６５】
なお、生成された音声再生ファイルは、再生中に再生音声ファイルが有る場合には、再生中の再生音声ファイルの再生が終了した後に、順次再生が開始される（ステップＳ１６０４）。
【００６６】
また、テキスト表示するゲーム実況解説は、図１７に示すように、音声再生制御部４３１ａは、受信した再生指示パケットを解析して、アナウンスＩＤ及びパラメータ情報を抽出する。そして、抽出したアナウンスＩＤをキーに音声再生制御部４３１ａは、テキストデータ定義テーブル４３２ｄを参照し、アナウンスＩＤに紐付くテキストデータ構成ルールを抽出する（ステップＳ１７０１）。音声再生制御部４３１ａは、テキストデータ構成ルールのテキストＩＤに基づいてゲーム実況解説テキストデータテーブル４３２ｃからテキストデータを取得するとともに、再生指示パケットに含まれたパラメータに対応するテキストデータを取得する。さらに、音声再生制御部４３１ａは、取得したテキストデータをテキストデータ構成ルールに基づいて合成してゲーム画面に表示する表示テキストを生成し（ステップＳ１７０２）、テキストデータを表示する（ステップＳ１７０３）。
【００６７】
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、音声によるゲーム実況解説機能を備えた多人数参加型オンラインゲームにおいて同時多発的に発生するゲーム状況に対応した複数のゲーム実況解説を、所定時間内に再生可能な再生上限数に基づいて制御し、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００６８】
より具体的には、所定時間内に発生した複数のゲーム状況に対応する音声による複数のゲーム実況解説が発生した場合、所定時間内に音声で再生可能な再生上限数に基づいてゲーム状況の発生順にゲーム実況解説を再生しない再生カット、又は音声を再生する代わりにゲーム画面に当該音声内容をテキスト表示する。
【００６９】
特に、ゲーム状況が発生した時点と再生開始の時点との間に大きなタイムラグが生じるゲーム実況解説を再生しない音声データの制御を行うことで、プレイヤのゲーム進行を円滑にし、発生したゲーム状況と対応するゲーム実況解説との時間的な整合性を保ちつつ、情報の垂れ流しを防止することが可能となる。
【００７０】
また、音声で再生しないゲーム実況解説をゲーム画面にテキストで表示させることで、音声でのゲーム実況解説を聞きながら、視覚的にゲーム実況解説を把握することができ、同時多発的に発生するゲーム状況を容易に把握することが可能となる。また、音声による実況解説を再生上限数で区切ることで、発生したゲーム状況と対応するゲーム実況解説との時間的な整合性をさらに向上させることが可能となる。
【００７１】
本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、従来の１０人前後のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームにも適用可能であるが、同時に参加するプレイヤ数が多い場合に特に有効であり、例えば、味方軍２０名vs敵軍２０名の合計４０名以上のプレイヤが同時に参加するオンラインゲームに顕著な効果を発揮する。すなわち、同時参加するプレイヤ数の増加により、同時多発的に発生するゲーム状況が飛躍的に増大するが、本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、プレイヤに好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００７２】
（第２実施形態）
図１８から図２０は、本発明の第２実施形態におけるゲーム実況解説方法を説明するための図であり、上記第１実施形態に対して各ゲーム実況解説に再生優先度を適用したゲーム実況解説制御方法である。なお、以下の説明において、上記第１実施形態と同様の構成については説明を省略し、相違する点を中心に説明する。
【００７３】
まず、本実施形態のゲーム実況解説制御方法について、図１８を参照しながら詳細に説明する。図１８に示すように、上記第１実施形態では同時多発的に発生した複数のゲーム実況解説を、対応するゲーム状況が発生した順に制御しているが、本実施形態では、ゲーム状況に対応付けられた実況対象イベント、すなわち、ゲーム実況解説に再生優先度を適用し、この再生優先度順に制御を行う。
【００７４】
より具体的に説明すると、図１８に示すように、ゲーム状況が発生した順序が、実況Ａ→実況Ｂ→実況Ｃ→解説Ａ→実況Ｄである場合、例えば、解説Ａの再生優先度が他の実況よりも低い場合、順序を並び替えて実況Ａ→実況Ｂ→実況Ｃ→実況Ｄ→解説Ａの順序で上記第１実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を遂行する。
【００７５】
図１９（ａ）は、本実施形態のユーザ設定画面の一例を示す図であり、プレイヤは当該ユーザ設定画面から対象実況イベント（アナウンス名）毎に、再生優先度を設定することができる。再生優先度は、他の実況対象イベントとの関係でプレイヤが優先的に必要とする音声によるゲーム実況解説を判別するための情報であり、０から１００の間で設定することができる。なお、プレイヤが各実況対象イベントに対して再生優先度を設定しない場合は、予めゲーム性に基づいて決められた再生優先度が適用される。
【００７６】
この再生優先度の設定情報は、ユーザ端末４００側のユーザ設定情報テーブル４３２ｅに格納されるとともに（図１９（ｂ））、ゲームサーバ１００側のプレイヤ情報テーブル１４１にも格納される（図１９（ｃ））。各テーブルに格納されるタイミングは、ユーザが設定した項目について確定ボタン等の確定処理を行った場合に、リアルタイムに処理されるように構成することが好ましい。
【００７７】
図２０は、本実施形態のユーザ端末４００のゲーム実況解説制御方法の処理遷移を示したフローチャートである。
【００７８】
本実施形態のゲーム実況解説制御方法の処理遷移は、図１５のステップＳ１５０３において設定された再生優先度に基づいたソート処理が適用される。本実施形態のステップS２００３は、所定時間内に実況再生条件を満たしたゲーム状況に対応する音声再生数をカウントするとともに、カウントした所定時間内に再生すべき各音声再生を再生優先度に基づいてソートする。そして、音声再生数（再生音声ファイル数）と再生上限数とを比較し（ステップＳ２００４）、所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数以下である場合には、図１６のステップＳ１６０１に進み、音声によるゲーム実況解説の再生を遂行する。
【００７９】
一方、ステップＳ２００４において所定時間内に再生される音声再生数が再生上限数を超えると判別された場合、音声再生制御部４３１ａは、ステップＳ２００５においてゲーム状況の発生順ではなく発生したゲーム状況に対応するゲーム実況解説の再生優先度順に再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説は、再生優先度が高いため音声再生させるために図１６のステップＳ１６０１に進み、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、再生優先度が低いため、テキスト表示を行うためにステップＳ２００６に進む。再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する（ステップＳ２００７）。その他のステップ及び図１６、図１７の各処理については、上記第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。
【００８０】
このように本実施形態では、プレイヤが任意に設定した、又はゲーム性に応じて予め決められたゲーム実況解説（実況対象イベント）毎の音声による再生の優先度を適用することで、プレイヤ自身にとって必要なゲーム実況解説、言い換えれば、ゲーム進行において他のゲーム状況よりも優先してゲーム実況解説されるべきゲーム状況がプレイヤに的確に提供される。したがって、プレイヤに対する情報の垂れ流しを好適に防止し、かつ同時進行的に発生する複数のゲーム状況を円滑に把握することが可能となる。
【００８１】
（第３実施形態）
図２１から図２９は、本発明の第３実施形態におけるゲーム実況解説方法を説明するための図であり、本実施形態は、複数のゲーム実況解説を重複させて再生するゲーム実況解説制御方法である。なお、以下の説明において、上記第１実施形態と同様の構成については説明を省略し、相違する点を中心に説明する。
【００８２】
図２１は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法を説明するための図であり、同図に示すように、上記第１及び第２実施形態では、連続して再生される音声データ間は重複されておらず、１つのゲーム実況解説の再生が終了した後に、次にゲーム実況解説が再生される。しかしながら、所定時間内に再生可能な再生数は、上述のように再生時間に応じて制限されることになる。また、音声データを重複して再生することは、再生内容が聞き取り辛く、音声によるゲーム実況解説の効果を低減させてしまう。
【００８３】
そこで、本実施形態では、所定時間内に再生可能な音声再生数を向上させるために、連続して再生される音声データの一部を重複させて再生し、かつ重複再生部分については、再生音量を調節することで、機能を損なうことのないゲーム実況解説を提供する。
【００８４】
まず、複数のゲーム実況解説の音声データの重複再生処理について、図２２を参照しながら説明する。同図に示すように、実況Ａと実況Ｂとが連続して再生される場合、音声再生制御部４３１ａは、実況Ａの再生途中から実況Ｂの再生を開始し、かつ実況Ｂの再生開始位置（重複再生開始位置）から実況Ａの再生を中断するのではなく、再生音量を下げて再生する。
【００８５】
このように重複再生部分について一方の音声データの再生音量を下げることで、重複して再生される複数の音声データを聞き取り易くすることが可能となり、ゲーム実況解説機能を好適に維持することができる。したがって、実質的に所定時間内に再生可能の音声データの再生数が増えることになり、同時多発的に発生した複数のゲーム状況に対応した好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００８６】
また、本実施形態のゲーム実況解説制御方法における音声データの重複再生は、図２３に示すように、各ゲーム実況解説の再生優先度に基づいて、連続再生される音声データ間を重複するかしないかを決定するように構成することも可能である。例えば、実況Ｂの再生優先度が実況Cよりも高い場合、実況Ｃを実況Ｂに対して重複して再生しないように制御することができる。
【００８７】
また、図２４に示すように、再生優先度に応じて重複再生位置を制御することも可能である。具体的には、実況Ｂの再生優先度と実況Cの再生優先度とが同一の場合に重複再生される重複再生開始位置に対して、実況Ｂの再生優先度が実況Cの再生優先度よりも高い場合、再生優先度が同一の場合に比べて実況Ｃの再生開始位置を後ろにずらし、重複再生部分を少なくするように制御することもできる。
【００８８】
また、重複再生位置をずらすことも可能であるが、再生音量の調節を行わずに重複再生される音声ファイルの再生開始時間をずらすことも可能である。例えば、実況Aの再生優先度が実況Bの再生優先度よりも高い場合に、全体で１０秒の再生時間を有する実況Bを３秒経過後の再生位置から再生するように構成することも可能である。具体的には、実況Bが「１００，５０の地点で敵軍を発見しました」を音声でアナウンスする場合、「１００，５０の地点で」に相当する再生時間経過後の「敵軍を発見しました」の再生位置から再生する。このように、再生優先度が高い実況が既に再生されていた場合、再生音量の調整ではなく、重複再生する次の音声ファイルの再生タイミングを遅らせるように構成することができる。なお、遅らせる秒数は再生優先度の差により決定することができる。例えば、再生優先度の差が２０である場合は２秒、差が３０の場合は３秒遅らせた再生位置から実況Bの再生を遅らせて再生するように構成することが可能である。
【００８９】
また、図２５に示すように、重複再生開始位置からの実況Ａ及び実況Ｂの再生音量を、再生優先度に応じて調整することもできる。例えば、同図に示すように、実況Bの再生優先度が実況Aの再生優先度よりも高い場合、重複再生開始位置からの実況Aの音量を基準調節量（各優先度が同一の場合の音量調節量）よりも大きい調節量で実況Ａの重複再生開始位置からの再生音量を下げ、実況Aの再生優先度が実況Bの再生優先度よりも高い場合は、
重複再生開始位置からの実況Aの再生音量を基準調節量よりも小さい調節量で下げる。なお、図２５の例では、重複再生される実況Ａの再生音量を下げる場合について説明しているが、例えば、実況Ｂの再生音量を実況Ａの再生音量の低下に伴って、又は実況Ａの再生音量の低下制御を行わずに、実況Ｂの再生音量を再生優先度に応じて高く調節することも可能である。
【００９０】
また、図２６に示すように、再生優先度に応じて重複再生開始位置から再生中の実況を中断させて次の実況を再生することもできる。このようなケースが想定されるのは、例えば、特殊イベントの発生した場合である。この場合、図２６（ｂ）に示すようにユーザ設定画面から、プレイヤが特殊イベント（優先イベント）に対する実況の割り込み処理を設定し、その際の音声調節値も設定する。音声調節値は、重複再生される実況Ａに対する音量調節値であり、１００％に設定することで実況Ａの再生を中断し、特殊イベントに対する実況Ｂを再生する。３０％の場合は、重複再生開始位置から実況Ａの再生音量を３０％下げて実況Ｂを再生する。なお、この特殊イベントは、当該特殊イベントの再生優先度を自動的に最上位にランクさせ、上記の再生優先度に応じた重複再生に適用することも可能である。
【００９１】
図２７は、本実施形態のゲーム実況解説制御方法におけるユーザ端末４００の処理遷移を示すフローチャートである。本実施形態では、同時多発的に発生した複数の音声によるゲーム実況解説を重複再生するため、上記第１及び第２実施形態の再生上限数に加え、重複再生上限数を適用している。この重複再生上限数は、上述のように再生上限数よりも高く設定される。
【００９２】
したがって、同図に示すように、ステップＳ２７０４において音声再生数が再生上限数を超える場合、ステップＳ２７０５で所定時間内の再生数が重複再生上限数を超えているかいないかを判別する。そして、重複再生上限数を超えていない場合は、図２８のステップS２８０１に進み、再生音声ファイルを生成する（ステップＳ２８０１、Ｓ２８０２）。そして、図２２の例では、再生中のゲーム実況解説を所定の再生途中（重複再生開始位置）から再生音量を下げ、生成した再生音声ファイルを再生する。
【００９３】
また、ステップＳ２７０５で所定時間内の再生数が重複再生上限数を超えている場合は、ゲーム状況の再生優先度順に重複再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説と、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説とに選別する。重複再生上限数以内の順位に位置するゲーム実況解説は、図２８のステップＳ２８０１に進み、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説は、テキスト表示を行うためにステップＳ２７０７に進む。重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説については、ユーザ設定において対応する実況対象イベントのゲーム実況解説のテキスト表示が有効か無効かを判別し、有効となっている場合に、重複再生上限数を超えた順位に位置するゲーム実況解説をテキスト表示する。無効となっている場合、対応する実況対象イベントの再生指示パケットを破棄する（ステップＳ２７０８）。
【００９４】
図２９は、再生優先度に応じた図２３から図２６の各重複再生処理に対応した図２７のステップＳ２７０５以降の処理遷移を示すフローチャートであり、ステップＳ２９０３において、重複再生を制御する際、重複再生される音声データ間の再生優先度に応じた図２３から図２６の各重複再生処理を遂行する。
【００９５】
このように本実施形態のゲーム実況解説制御方法は、重複再生部分について一方の音声データの再生音量を下げることで、重複して再生される複数の音声データを聞き取り易くしつつ、実質的に所定時間内に再生可能の音声データの再生数を増やすことができる。したがって、同時多発的に発生した複数のゲーム状況に対応した好適な音声によるゲーム実況解説を提供することが可能となる。
【００９６】
以上、本発明を好適な実施形態に則して詳細に説明したが、上記実施形態における音声によるゲーム実況解説機能は、ゲーム実況又はゲーム解説のどちらか一方、または、ゲーム実況及びゲーム解説の両方を提供するように構成することもできる。すなわち、ゲーム実況のみ、ゲーム解説のみ、またはゲーム実況及び解説を、適用するゲームの戦略性やゲーム性に応じて実現することができる。
【００９７】
また、本実施形態では、図５に示すように、１つの音声ファイルに対して性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）等毎に複数の音声ファイルが格納されている。例えば、「敵軍を発見しました」と実況する音声ファイルSE_NUM_１には、緊迫感の口調の音声ファイルSE_NUM_１_1、冷静な口調の音声ファイルSE_NUM_１_2、関西弁のSE_NUM_１_3などが含まれる。性別、声の高さについても同様である。プレイヤは、図３０（ａ）のユーザ設定画面から、音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）を任意に設定することができる。
【００９８】
そして、このユーザ設定情報は、図３０（ｂ）に示すように、ゲームサーバ１００のプレイヤ情報テーブル１４１にも格納される。図３１（ａ）は、音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）が設定されている場合の再生指示パケットの構成例であり、図１０（ａ）に示した再生指示パケットに対して音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）の各々ユーザ設定情報のパラメータ情報が含まれる。つまり、再生指示制御部１３２は、図１３のステップＳ１３０５において、性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）が設定されている場合には、プレイヤ情報テーブル１４１からこれらの設定情報を抽出し、再生指示パケットに挿入してユーザ端末４００に送信する。
【００９９】
そして、音声再生制御部４３１ａは、図１６のステップＳ１６０２で音声ファイルを抽出する際、音声ファイルＩＤとともに、再生指示パケットに含まれる音声の性別（男女）、声の高さ（低音、高音）、台詞回し（口調、方言）のパラメータ情報を用いて、該当する音声ファイルを抽出することができる。
【０１００】
なお、上記実施形態では、ユーザ端末４００にゲームクライアント４３０をダウンロードさせるダウンロード型のゲームクライアント４３０を一例に説明したが、これに限らず、例えは、アドビシステムズ社製のFLASH（登録商標）を使用したＯＳやブラウザに依存しないプラグインでの提供も可能ある。この場合、Flash Playerが上記ゲームクライアント４３０の役割を担うことになる。
【０１０１】
また、各サーバは、ハードウェア構成として上述以外にも、キーボード、マウス、スキャナー等の操作入力手段、液晶ディスプレイ等の表示手段、プリンタ、スピーカなどの出力手段、主記憶装置（メモリ）、補助記憶装置（ハードディスク等）等を備えることが可能であり、ユーザ端末においてもこれらの手段を備えることができる。各手段に制御は、サーバ又はコンピュータ全体の制御を司る制御手段（ＣＰＵ）により遂行される（不図示）。
【０１０２】
本発明のゲーム実況解説制御プログラムは、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された状態で、多人数参加型オンラインゲームのプレイヤ端末に提供することも可能であり、インターネット等のネットワークを通じてプレイヤ端末にダウンロードすることも可能である。コンピュータ読取可能な記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスク、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の相変化型光ディスク、ＭＯ（Magnet Optical）やＭＤ(Mini Disk)などの光磁気ディスク、フロッピー（登録商標）ディスクやリムーバブルハードディスクなどの磁気ディスク、コンパクトフラッシュ（登録商標）、スマートメディア、SDメモリカード、メモリスティック等のメモリカードが挙げられる。
【０１０３】
なお、本発明を好適な実施形態に則して説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で当該技術分野の技術に照らし合わせて多様に変形することが可能である。したがって、本発明の技術的範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
【図面の簡単な説明】
【０１０４】
【図１】本発明の第１実施形態におけるオンラインゲームシステムの概略図である。
【図２】本発明の第１実施形態におけるゲームサーバの構成ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるユーザ端末の構成ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるゲームデータベース及びゲームデータ格納部の構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲーム実況解説音声データの一例を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるゲーム実況解説テキストデータの一例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるファイル定義テーブルの一例を示す図であり、（ａ）は音声ファイル定義テーブル、（ｂ）はテキストデータ定義テーブルである。
【図８】本発明の第１実施形態におけるユーザ設定画面及びテーブル構成の一例を示す図であり、（ａ）は、ユーザ設定画面、（ｂ）はユーザ設定情報テーブル、（ｃ）は、プレイヤ情報テーブルである。
【図９】本発明の第１実施形態におけるテーブル構成の一例を示す図であり、（ａ）はゲーム実況解説管理テーブル、（ｂ）は再生指示情報テーブルである。
【図１０】本発明の第１実施形態における再生指示パケットの構成及びファイルの構成の一例を示す図であり、（ａ）は再生指示パケット、（ｂ）は、再生音声ファイル、（ｃ）は表示テキストである。
【図１１】本発明の第１実施形態における再生対象プレイヤの決定する過程を説明するための図であり、（ａ）はプレイヤ情報テーブル、（ｂ）は抽出された再生対象プレイヤを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態における多人数参加型オンラインゲームの処理遷移を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態におけるゲームサーバの処理遷移を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。
【図１５】本発明の第１実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に続く処理遷移を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に続く処理遷移を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第２実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。
【図１９】本発明の第２実施形態におけるユーザ設定画面及びテーブル構成の一例を示す図であり、（ａ）は、ユーザ設定画面、（ｂ）はユーザ設定情報テーブル、（ｃ）は、プレイヤ情報テーブルである。
【図２０】本発明の第２実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第３実施形態におけるゲーム実況解説制御方法を説明するための図である。
【図２２】本発明の第３実施形態における重複再生制御を説明するための図である。
【図２３】本発明の第３実施形態における重複再生制御を説明するための図である。
【図２４】本発明の第３実施形態における重複再生制御を説明するための図である。
【図２５】本発明の第３実施形態における重複再生制御を説明するための図である。
【図２６】本発明の第３実施形態における重複再生制御を説明するための図であり、（ｂ）は、ユーザ設定画面である。
【図２７】本発明の第３実施形態におけるユーザ端末の処理遷移を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に続く処理遷移を示すフローチャートである。
【図２９】図２７に続く処理遷移を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の再生指示パケットの構成及びファイルの構成の変形例を示す図であり、（ａ）は再生指示パケット、（ｂ）は、再生音声ファイルである。
【図３１】本発明の変形例におけるユーザ設定画面及びテーブル構成の一例を示す図であり、（ａ）は、ユーザ設定画面、（ｂ）プレイヤ情報テーブルである。
【符号の説明】
【０１０５】
１００    ゲームサーバ
１１０    通信制御部
１２０    制御部
１３０    ゲーム制御部
１３１    ゲーム状況判別部
１３２    再生指示制御部
１４０    ゲームデータベース
１４１    プレイヤ情報テーブル
１４２    ゲーム実況解説管理テーブル
１４３    再生指示情報テーブル
２００    認証サーバ
３００    ユーザ情報データベース
４００    ユーザ端末
４１０    通信制御部
４２０    制御部
４３０    ゲームクライアント
４３１    ゲーム処理部
４３１ａ  音声再生制御部
４３２    ゲームデータ格納部
４３２ａ  ゲーム実況解説音声データテーブル
４３２ｂ  音声ファイル定義テーブル
４３２ｃ  ゲーム実況解説テキストデータテーブル
４３２ｄ  テキストデータ定義テーブル
４３２ｅ  ユーザ設定情報テーブル
４４０    外部インターフェース
４５０    操作部
４６０    表示インターフェース
４７０    表示部
４８０    サウンドデバイス
４９０    音声出力部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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