(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴う抽選結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
該特別遊技実行手段による特別遊技終了後の遊技状態を、通常遊技状態より遊技者に有利な特典遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、
遊技者が操作可能な発射ハンドルを備え、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
該発射装置から前記遊技領域への遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタンと、
前記発射ハンドルの操作量に基づいて、前記遊技領域に発射される遊技球の発射力を制御すると共に、前記発射停止ボタンから出力される発射停止信号に基づいて、前記発射装置から発射される遊技球の停止制御を行う発射制御手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技演出を実行可能な遊技演出手段と、
前記遊技演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、前記遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射停止ボタンを備えたパチンコ遊技機に適用して好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、遊技盤の遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置（以下、単に「発射装置」という）が設けられており、遊技者は発射装置に備えられている発射ハンドルにより遊技球の発射力を調整しながら遊技を行うようにしていた。このような発射装置は、遊技球ハンドルを右側に回動させる回動量に比例して発射力が強くなるように構成されている。また、発射ハンドルの近傍には遊技球の発射を停止する発射停止ボタンが設けられている。
また近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために液晶表示装置を備えたものが主流になっている。そして、この種のパチンコ遊技機では、遊技者の遊技に対する参加感を演出し、興趣感を高めることが重要視されるため、遊技演出の選択を遊技者に行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタンを備え、この演出ボタンの操作に連動して液晶表示装置の表示態様を制御するといったことが行われている。
例えば、特許文献１には、演出ボタンの押下に合わせて変動表示の演出を切り替えることで遊技者による操作ボタンの操作意欲を維持して、遊技者に演出ボタンの操作を継続して行わせるようにした遊技機等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−８１０２４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記のような演出ボタンを利用した遊技者参加型のパチンコ遊技機は、各種提案されているため、遊技者が演出ボタンを利用した遊技演出に慣れるにしたがって演出に対する興趣が薄れることになる。このため、演出ボタンに代わる新たな遊技者参加型の遊技演出が求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、遊技者参加型の新たな遊技演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態の遊技機は、始動条件の成立に伴う抽選結果に基づいて特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、該特別遊技実行手段による特別遊技終了後の遊技状態を、通常遊技状態より遊技者に有利な特典遊技状態に設定可能な遊技状態設定手段と、遊技者が操作可能な発射ハンドルを備え、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、該発射装置から前記遊技領域への遊技球の発射を停止させるための発射停止ボタンと、前記発射ハンドルの操作量に基づいて、前記遊技領域に発射される遊技球の発射力を制御すると共に、前記発射停止ボタンから出力される発射停止信号に基づいて、前記発射装置から発射される遊技球の停止制御を行う発射制御手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技演出を実行可能な遊技演出手段と、前記遊技演出手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、前記遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出制御手段が遊技状態設定手段により前記特典遊技状態に設定されているときに前記発射停止信号が入力されると、遊技演出手段において所定の遊技演出が行われるように制御することで、発射停止ボタンを利用した遊技者参加型の新たな遊技演出を実現することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、（ａ）は未回動時の概略斜視図、（ｂ）は最大回動時の概略斜視図である。
【図３】本実施形態の発射ハンドルの内部構成を示した図であり、（ａ）は未回動時の裏面斜視図、（ｂ）は未回動時の裏面図、（ｃ）は最大回動時の裏面斜視図、（ｄ）は最大回動時の裏面図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】本実施形態の発射装置の構成を示したブロック図である。
【図６】各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
【図７】（ａ）（ｂ）は本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される警告メッセージ画像の一例を示した図である。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行するモードフラグ変更の一例を示した図である。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する画面選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】演出制御基板のＣＰＵが実行する発射停止演出処理を示したフローチャートである。
【図３０】（ａ）（ｂ）は本実施形態のパチンコ遊技機において表示される演出画像の他の例を示した図である。
【図３１】第２の遊技演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行する発射停止演出処理を示したフローチャートである。
【図３２】本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能とされる演出画像の他の例を示した図である。
【図３３】演出装置の構成の一例を示した図である。
【図３４】第１始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。
【図３５】第３の遊技演出を実現するための遊技制御装置の構成の一部を示したブロック図である。
【図３６】第３の遊技演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図３７】演出制御基板のＣＰＵが実行するストック処理の一例を示したフローチャートである。
【図３８】演出制御基板のＣＰＵが実行する開放処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。また、枠１０１の左右上方には、スピーカ１０５が配置されている。
【００１０】
遊技盤１０の裏面側には主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１１】
また遊技盤１０の右側領域であって、画像表示器１１の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
また遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の右側には、普通図柄表示器を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
更に遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に、遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１２】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に備えられている発射ハンドルの外観構成の一例を示した図であり、（ａ）は未回動時の概略斜視図、（ｂ）は最大回動時の概略斜視図である。また図３は、本実施形態の発射ハンドルの内部構成を示した図であり、（ａ）は未回動時の裏面斜視図、（ｂ）は未回動時の裏面図、（ｃ）は最大回動時の裏面斜視図、（ｄ）は最大回動時の裏面図である。
【００１３】
図２に示す発射ハンドル１０３は、ハンドル本体となるハンドルベース３０の筒状部３０ａがパチンコ遊技機１００の前面において支持されている。
ハンドルベース３０には、遊技者が遊技盤１０の遊技領域１０ａに遊技球を発射する発射力を調整するハンドルリング３１が取り付けられている。ハンドルリング３１の外周には、概ね指一本分の間隔を離して複数の指掛部３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、３１ｄが形成されている。また、ハンドルリング３１の前面には、略半球殻状に形成されたハンドルキャップ３２が取り付けられている。ハンドルリング３１は、時計回り方向（Ｘ方向）に回転させることにより発射力が徐々に強くなるように構成されている。また、ハンドルリング３１は、図示しないコイルバネにより常に未回動位置へ戻るように付勢されている。
また、図３に示すように発射ハンドル１０３には、後述する発射装置から遊技盤１０の遊技領域１０ａに向かって発射される遊技球の発射を停止する発射停止ボタン３４が設けられている。
発射停止ボタン３４は、発射装置から遊技盤１０の遊技領域１０ａに遊技球が発射されているときに、遊技者により操作（押下）された場合、後述する発射制御基板に対して遊技球の発射を停止させるための発射停止信号を出力する。
なお、本実施形態では、発射停止ボタン３４が発射ハンドル１０３に設けられている場合を例に挙げて説明したが、発射停止ボタン３４は枠１０１に設けることも勿論可能である。その場合、発射停止ボタン３４は、遊技者が発射ハンドル１０３を操作しているほうの指で操作（押下）できる位置に配置することが望ましい。
【００１４】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１５】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。また、普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
【００１６】
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
また演出制御基板１２１は、発射制御基板１８０と接続されており、発射停止ボタン３４が操作されたときに発射停止ボタン３４から出力される発射停止信号が発射制御基板１８０を介して入力されている。
【００１７】
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０と発射装置を構成する発射制御基板１８０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
発射制御基板１８０には、発射停止ボタン３４、発射ハンドル１０３、球送りソレノイド１９１、発射ソレノイド１９３が接続されている。
【００１８】
図５は、発射装置の構成を示したブロック図である。
この図５に示す発射装置は、発射ハンドル１０３、発射制御基板１８０、球送りソレノイド１９１、球送り機構部１９２、発射ソレノイド１９３、発射機構部１９４により構成される。
発射ハンドル１０３には、発射ボリューム３５及び発射停止ボタン３４が内蔵されている。
発射ボリューム３５は、例えば可変抵抗器により構成され、ハンドルリング３１の回動量（操作量）に応じて抵抗値が変化するように構成されている。発射停止ボタン３４は、例えば遊技者が押下（操作）したときに発射制御基板１８０に対して発射停止信号Ｓ１を出力する。
発射制御基板１８０は、電圧比較回路１８１、レベル増幅回路１８２、遮断回路１８３、球送りソレノイド駆動回路１８５、発射ソレノイド駆動回路１８６、タイミング信号発生回路１８４等により構成される。
電圧比較回路１８１は、発射ボリューム３５からの出力電圧を所定電圧（例えば５Ｖ）と比較し、その差分電圧をレベル増幅回路１８２に出力する。
レベル増幅回路１８２は、電圧比較回路１８１から入力される差分電圧を後段の球送りソレノイド駆動回路１８５及び発射ソレノイド駆動回路１８６の駆動電圧レベルに増幅して出力する。
【００１９】
遮断回路１８３は、発射停止ボタン３４から発射停止信号Ｓ１が入力されたときはレベル増幅回路１８２から入力される駆動信号を遮断し、それ以外のときはレベル増幅回路１８２から入力される駆動電圧を遮断することなく、球送りソレノイド駆動回路１８５及び発射ソレノイド駆動回路１８６に出力する。
タイミング信号発生回路１８４は、当該発射装置から発射される遊技球のストローク間隔（最大９９発／分）に応じたタイミング信号Ｓ２を出力する。
球送りソレノイド駆動回路１８５は、遮断回路１８３を介して駆動電圧が入力されたときにタイミング信号発生回路１８４から出力されるタイミング信号Ｓ２に基づいて、球送りソレノイド１９１を駆動する。これにより、球送りソレノイド１９１が作動して、球送り機構部１９２が受け皿部１０２の遊技球を図示しない発射レールに供給する球送り動作を行う。
発射ソレノイド駆動回路１８６は、遮断回路１８３を介して駆動電圧が入力されたときにタイミング信号発生回路１８４から出力されるタイミング信号Ｓ２に基づいて、発射ソレノイド１９３を駆動する。これにより、発射ソレノイド１９３が作動して、発射機構部１９４により図示しない発射レールに供給された遊技球を遊技盤１０の遊技領域に発射する発射動作を行う。
また発射ハンドル１０３の発射停止ボタン３４から出力される発射停止信号Ｓ１、及びタイミング信号発生回路１８４から出力されるタイミング信号Ｓ２は、発射制御基板１８０を介して演出制御基板１２１に出力される。
【００２０】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態においては、図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルにより取得される大当たり乱数と、図６（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルにより取得される大当たり図柄乱数とにより特別図柄が構成される。また図６（ｄ）に示す当たり乱数テーブルにより取得される普通図柄乱数により普通図柄が構成される。
【００２１】
図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図６（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。
更に、大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。図５（ａ）に示す例では、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２２】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２３】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と、第２始動口である電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりと通常時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に入賞した場合で同一であり、通常時短付き長当たり選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０とされる。
具体的には、図６（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２５】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が第１始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２６】
第１始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第１始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。
このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは、高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、メリハリがある遊技を実現することができる。
また第１始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チューに遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な時短遊技状態のときが主であり、この時短遊技状態のときに、例えば高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了し、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、時短有り遊技状態から時短無し遊技状態という遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないようにすることで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２７】
また、図６（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
また、図６（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、遊技球がゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００２８】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態のときは、遊技盤１０の左側領域を狙って遊技球を発射する。つまり、遊技者は、遊技盤１０の下方中央に配置されている第１始動口１３に遊技球を入賞させるように遊技球を発射する、所謂「左打ち」を行う。そして、遊技球が第１始動口１３に入賞したときは、その入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の特別図柄を特定の当たり図柄で停止させる。
このとき、当選した当たりが長当たりであれば、遊技者は、大入賞装置の大入賞口１６が配置されている遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う。この場合、遊技盤１０の右側領域に発射された遊技球の多くは、大入賞口１６に入賞するため、大入賞口１６を遊技盤１０の中央下方に配置した場合より大当たり遊技を短時間で消化することができる。
【００２９】
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００では、大当たり遊技終了後、特典遊技として時短遊技が付与された場合は、遊技者は電チュー１４及びゲート１５が配置されている遊技盤１０の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態が得られるようになっている。つまり、通常遊技状態は、例えば遊技球がゲート１５を通過したとしても普通図柄の当たり当選確率が低く、且つ当たり当選時の電チュー１４の開放時間が例えば０．１秒程度と極めて短いため、電チュー１４に遊技球が入賞し難い構成であるのに対して、時短遊技状態は、普通図柄の当たり当選確率が高く、且つ当たり当選時の電チュー１４の開放時間が例えば２．０秒程度と長いため、電チュー１４に遊技球が入賞し易い構成となっている。従って、時短遊技状態のときは、遊技者は右打ち遊技を行うことで、遊技者に有利な遊技状態となる。
【００３０】
ところで、これまでのパチンコ遊技機では演出ボタン１０４を利用した遊技者参加型の遊技演出が行われていた。このため、遊技者が演出ボタン１０４を利用した遊技演出に慣れるにしたがって遊技演出に対する興趣が薄れてしまっていた。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出ボタン１０４の代わりに発射ハンドル１０３に設けられている発射停止ボタン３４を利用して遊技者参加型の新たな遊技演出を実行するようにした点に特徴がある。
【００３１】
先ず、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第１の遊技演出について説明する。
図７は、本実施形態のパチンコ遊技機において画像表示器に表示される演出画像の一例を示した図である。
この図７には、時短遊技状態における演出画像として、画像表示器１０には遊技者が所謂オートバイ等の自動二輪車を運転しているときの運転画像が表示されている。なお、このとき、画像表示器１０には、図示しないが特別図柄の変動停止と連動した図柄画像も同時に表示されている。
この場合、遊技者が発射ハンドル１０３のハンドルリング３１を右打ち方向（時計回り方向）に最大回動状態のときは、図７（ａ）に示すような運転画像、すなわち自動二輪があたかも高速走行しているかのような運転画像が表示される。そして、図７（ａ）に示すような運転画像が表示されている状態のときに遊技者が発射停止ボタン３４を押下すると、図７（ｂ）に示すような運転画像、すなわち高速走行していた自動二輪が減速（ブレーキ）したかのような運転画像を表示するようにした。
このようにすれば、遊技者が発射停止ボタン３４を押下（操作）したときに大当たり遊技中や大当たり遊技後の特典遊技中において画像表示器１１に表示されている画像を変化させるというこれまでにない遊技者参加型の遊技演出を実現することができる。
【００３２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の上記したような動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３３】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３４】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３５】
［ゲートＳＷ処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３６】
［特別図柄処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３７】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１５において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００３８】
［大当たり判定処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３９】
［変動パターン選択処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４０】
［停止中処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４１】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４２】
［客待ち設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４３】
［普通図柄処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
またステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４４】
［大入賞口処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４５】
図１８は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００４６】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００４７】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００４８】
［遊技状態設定処理］
図１９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００４９】
［電チュー処理］
図２０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５０】
［タイマ割込処理］
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
図２１は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２１に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、発射停止演出処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００５１】
以下、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００５２】
［コマンド受信処理］
図２２は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、保留数加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、画面選択処理（Ｓ７０５）、演出選択処理を実行し（Ｓ７０６）、演出選択処理終了後は変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０７）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０７に進む。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０７において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０８）。そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０９）。なお、ステップＳ７０７において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７０９に進む。
【００５３】
次に、ステップＳ７０９において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７１０）。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１１）。なお、ステップＳ７０９において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１１に進む。
次に、ステップＳ７１１において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１２）。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１３）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１１において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１３に進む。
【００５４】
［モードフラグ変更］
図２３は、モードフラグ変更の一例を示した図である。
この図２３に示すように、遊技演出モードを示すモードフラグに「０」がセットされている場合は、演出モードとしてＡモード（通常モード）が選択される。
次に、高確率時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「１」がセットされる。モードフラグに「１」がセットされているときは、遊技演出としてＢモード演出が選択される。この場合、モード回数値Ｍには「１００００」が代入される。
また、通常時短付き長当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「２」がセットされる。モードフラグに「２」がセットされているときは、遊技演出としてＣモード演出が選択され、モード回数値Ｍ１には「１００」が代入される。
また、高確率時短付き短当たり図柄、又は通常時短付き短当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「３」がセットされる。モードフラグに「３」がセットされているときは、遊技演出としてＤモード演出が選択され、モード回数値Ｍには「１００」が代入される。
また、高確率時短無し短当たり図柄、又は小当たり図柄に当選した場合は、モードフラグに「４」がセットされる。モードフラグに「４」がセットされているときは、遊技演出としてＥモードが選択され、モード回数値Ｍには「３０」が代入される。
【００５５】
［画面選択処理］
図２４は、画面選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンドの解析を行う（Ｓ７２１）。次に図２３に示したモードフラグを参照し（Ｓ７２２）、そのモードフラグの参照結果や変動開始コマンドの解析結果に基づいて、時短遊技状態であるか否かの判別を行う（Ｓ７２３）。
遊技状態の判別は、例えば変動開始コマンドに遊技状態に関する情報が含まれていれば情報に基づいて判別することができる。また変動開始コマンドに遊技状態に関する状態が含まれていない場合はモードフラグから遊技状態を判別することが考えられる。
ステップＳ７２３において、時短遊技状態であると判別した場合は、時短遊技画面コマンドをセットし（Ｓ７２４）、時短遊技状態でないと判別した場合は、通常遊技画面コマンドをセットして（Ｓ７２５）、画面選択処理を終了する。
このように時短遊技状態であると判別した場合は、時短遊技画面コマンドをセットすることで、画像表示器１１に図７（ａ）に示したような運転画像、即ち、自動二輪があたかも高速で走行しているかのような運転画像を表示することができる。
【００５６】
［演出選択処理］
図２５は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、コマンド受信処理において受信した変動開始コマンドの解析を行う（Ｓ７２６）。次にモードフラグを参照し（Ｓ７２７）、そのモードフラグの参照結果と上記した変動開始コマンドの解析結果とに基づいて、変動演出パターンの選択を行う（Ｓ７２８）。
例えば、モードフラグがＡモード又はＥモードであれば、通常遊技状態と判別することができるので、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、通常遊技状態の変動演出パターンを選択する。一方、モードフラグがＢモード、Ｃモード、Ｄモードの何れかであれば、時短遊技状態（右打ち遊技状態）と判別することができるので、変動開始コマンドの解析結果に基づいて時短遊技状態の変動演出パターンを選択する。
ステップＳ７２８において、変動演出パターン選択後は、変動演出パターンに応じた変動演出開始コマンドをセットする（Ｓ７２９）。この後、保留数減算を行って（Ｓ７３０）、演出選択処理を終了する。
【００５７】
［変動演出終了中処理］
図２６は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する（Ｓ７３１、Ｓ７３２）。
次にＣＰＵ１２２は、当たりに当選したか否かの判別を行い（Ｓ７３３）、当たりに当選したと判別した場合は、当たり図柄に基づいて、図２４に示したモードフラグ変更処理を行う（Ｓ７３４）。この後、変動演出終了コマンドをセットして（Ｓ７３９）、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３３において、当たりに当選していないと判別した場合は、次にモードフラグが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ７３５）、モードフラグが「０」である場合、つまり遊技状態が通常モードである場合は、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
また、ステップＳ７３５において、モードフラグが「０」でないと判別した場合は、モード回数値Ｍから「１」を減算する（Ｓ７３６）。
次に、モード回数値Ｍが「０」であるか否かの判別を行い（７３７）、モード回数値Ｍが「０」の場合は、モードフラグに「０」をセットする（Ｓ７３８）。この後、ステップＳ７３９において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３７において、モード回数値Ｍが「０」でないと判別した場合は、モードフラグを変更することなく、ステップＳ７３９において変動演出終了コマンドをセットして変動演出終了中処理を終了する。
【００５８】
［当たり演出選択処理］
図２７は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、オープニングコマンドの解析を行い（Ｓ７５１）、当たり演出パターン選択処理を行う（Ｓ７５２）。この後、オープニングコマンドをセットして（Ｓ７５３）、当たり演出選択処理を終了する。
【００５９】
［エンディング演出選択処理］
図２８は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、エンディングコマンドの解析を行うと共に、モードフラグを参照する（Ｓ７６１、Ｓ７６２）。この後、エンディング演出パターン選択を行う（Ｓ７６３）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７６４）、エンディング演出選択処理を終了する。
【００６０】
［発射停止演出処理］
図２９は、発射停止演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、発射ハンドル１０３の発射停止ボタン３４が押されたときに発射制御基板１８０を介して入力される発射停止信号がＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ７７１）、発射停止信号がＯＮであると判別した場合は、次に右打ち遊技状態（時短遊技状態）であるか否かの判別を行い（Ｓ７７２）、右打ち遊技状態と判別した場合は、図７（ａ）に示したような運転画像を図７（ｂ）に示した運転画像、即ち、高速で走行している自動二輪があたかも減速したかのような運転画像に切り替えるための画面切替コマンドをセットして（Ｓ７７３）、発射停止演出処理を終了する。
なお、本実施形態では、時短遊技中は遊技者が遊技盤の右側領域を狙って遊技球を発射する右打ち遊技を行う場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、時短遊技中に右打ち遊技を行う必要が無い遊技機にも適用可能であることは言うまでもない。
【００６１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第２の遊技演出について説明する。
図３０は、本実施形態のパチンコ遊技機において表示される演出画像の他の例を示した図である。
第２の遊技演出は、画像表示器１１に表示される図柄画像が所謂リーチ状態のとき、遊技者が発射停止ボタン３４を押下したときに画像表示器１１に表示していたリーチ図柄画面を他の画面に切り替えるようにしている。
例えば、図３０（ａ）に示すように、画像表示器１１に表示される３つの図柄画像５２のうち、２個の図柄が同一図柄となりリーチ状態になったときに、遊技者が発射停止ボタン３４を押下したと、画像表示器１１には、それまで表示されていたリーチ図柄画面５１に変わって、図３０（ｂ）に示すようなリーチ演出画面６１、例えば所謂２種タイプの可変入賞装置画像（以下、役物装置画像という）６２と擬似球画像６３とから構成されるリーチ演出画面を表示するようにしている。
このとき、画像表示器１１内に表示される擬似球画像６３の発射ストロークは、発射装置から遊技盤１０の遊技機領域１０ａに発射される遊技球の発射ストロークと同じに設定することが好ましい。
そして、当該特別図柄の変動が大当たりに当選している場合、つまり当該遊技演出が大当たり当選時の遊技演出である場合は、画像表示器１１に表示されている擬似球画像６３が役物装置画像６２の内部に入賞して、役物装置画像６２内の特定領域（Ｖゾーン）に入賞するような演出を実行する。
一方、当該特別図柄の変動が大当たりに当選していない場合、つまり当該遊技演出がハズレ時の遊技演出である場合は、画像表示器１１に表示されている擬似球画像６３が役物装置画像６２の内部に入賞しない、或いは入賞したとしても役物装置画像６２内のＶゾーンに入賞しないような演出を実行する。
【００６２】
このようにすれば、リーチ演出時に遊技者が発射停止ボタン３４を押すと画像表示器１１に表示していたリーチ画像を他の演出画像に変化させるという新たな遊技者参加型の遊技演出を実現することができる。
またこの場合は、発射制御基板１８０から演出制御基板１２１に対して、当該発射装置から発射される遊技球のストローク間隔に応じたタイミング信号Ｓ２を出力するようにしているので、演出制御基板１２１において画像表示器１１に表示する擬似球画像６３の発射ストロークを発射装置から発射される遊技球の発射ストロークと一致させることができるので、遊技者が発射停止ボタン３４を押下して遊技球の発射を停止したとしても、発射装置の発射間隔と同じ間隔で擬似球画像を表示することができる。
なお、画像表示器１１に役物装置画像６２と擬似球画像６３を表示するときは、リーチ図柄画面５１を最小化して画像表示器１１内に表示することが好ましい。
【００６３】
次に、上記した第２の遊技演出を実現するために演出制御基板が実行する処理について説明する。なお、上記第１の遊技演出において説明した遊技制御基板１１１及び演出制御基板１２１の処理と同一処理については説明を省略し、ここでは第２の遊技演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する発射停止演出処理についてのみ説明する。
【００６４】
［発射停止演出処理］
図３１は、発射停止演出処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、発射ハンドル１０３の発射停止ボタン３４が押されたときに発射制御基板１８０を介して入力される発射停止信号がＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ８０１）、発射停止信号がＯＮであると判別した場合は、次にリーチ演出中であるか否かの判別を行い（Ｓ８０２）、リーチ演出中であると判別した場合は、図３０（ａ）に示したようなリーチ図柄画面５１を図３０（ｂ）に示したリーチ演出画面６１に切り替えるための画面切替コマンドをセットして（Ｓ８０３）、発射停止演出処理を終了する。これにより、第２の遊技演出を実現することができる。
なお、本実施形態では、リーチ演出中に発射停止ボタン３４が押下されたときにリーチ図柄画面５１をリーチ演出画面６１に切り替える場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ演出以外のときに発射停止ボタン３４が押下されたときに画面を切り替えるようにしてもよい。
【００６５】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能な第３の遊技演出について説明する。
図３２は、本実施形態のパチンコ遊技機において実行可能とされる演出画像の他の例を示した図である。
図３２は、第３の遊技演出を実行可能なパチンコ遊技機の遊技盤の他の構成を示した図である。なお、図１に示した遊技盤と同一部位には同一符号を付して詳細な説明は省略する。
この図３２に示す遊技盤１０においては、第１始動口１３の下方に第１始動口１３に入賞した遊技球の排出球を利用して演出を行う演出装置７０が配置されている点に特徴がある。このような遊技盤１０を備えたパチンコ遊技機では、画像表示器１１に表示されるリーチ図柄画面５１がリーチ状態になったときに遊技者が発射ハンドル１０３の発射停止ボタン３４を押下すると、演出装置７０を利用した遊技演出を実行する。
【００６６】
図３３は、図３２に示した演出装置の構成の一例を示した図である。
この図３３に示すように演出装置７０の内部には、例えば反時計回り方向に回転する円盤状の回転体７１が配置されている。この回転体７１には、ほぼ等間隔で５つの球受部７２ａ〜７２ｅが形成されている。
演出装置７０の内部には、球供給路７３を介して演出用の遊技球（以下、「演出球」と称する）Ｐが供給可能な構成となっている。演出装置７０の内部に演出球Ｐが供給された場合、演出球Ｐは回転体７１の何れかの球受部７２ａ〜７２ｅに入球して図示しない排出穴を介して外部に排出される。
球供給路７３を介して演出装置７０の内部に供給される演出球Ｐは、第１始動口１３の排出球を利用する。つまり、第１始動口１３に入賞して第１始動口１３内の第１始動口ＳＷ１３ａを通過後の遊技球を利用する。
【００６７】
図３４は、第１始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。
第１始動口１３に入賞した遊技球の排出通路８１は、第１始動口ＳＷ１３ａの下流側において、２つの排出通路８１ａ、８１ｂに分岐しており、その分岐点には、第１始動口ＳＷ１３ａを通過後の排出遊を排出通路８１ａ、８１ｂの何れかに振り分ける振分部材８２が設けられている。
通常、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した排出球は、そのまま遊技盤１０の外部へ排出されるが、この場合は振分部材８２によって、排出通路８１ｂ内に所定個数（例えば３個）の演出球Ｐをストックする。その後は、振分部材８２を排出通路８１ａ側に切り替えて外部へ排出するようにしている。このため、排出通路８１ｂの入り口近傍には、排出球のストック数を検知する検知スイッチ８３が配置されている。そして、例えばリーチ演出中に遊技者が発射ハンドル１０３の発射停止ボタン３４を押下したときは、開放部材４４を開放して、排出通路８１ｂにストックした演出球Ｐを、図３３に示した球供給路７３を介して演出装置７０の内部に放出するようにしている。
【００６８】
図３５は、第３の遊技演出を実現するための遊技制御装置の構成の一部を示したブロック図である。なお、遊技制御装置の他の構成は、図４に示した遊技制御装置と同一であるため説明は省略する。
この図３５に示す演出制御基板１２１には、第１始動口１３の排出通路８１に配置されている振分部材８２、検知スイッチ８３、開放部材８４等が接続されている。またランプ制御基板１４１には、演出装置７０が接続されており、ランプ制御基板１４１は、演出制御基板１２１からの制御に基づいて、演出装置７０の制御を行う。
【００６９】
次に、上記した第３の遊技演出を実現するために演出制御基板が実行する処理について説明する。なお、ここでは、第３の遊技演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する演出選択処理についてのみ説明する。
【００７０】
［タイマ割込処理］
図３４は、第３の遊技演出を実現するために演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理を示したフローチャートである。なお、図２１に示したタイマ割込処理と同一ステップには同一符号を付して説明は省略する。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、コマンド送信処理（Ｓ６２０）、ストック処理（Ｓ６３０）、開放処理（Ｓ６４０）を実行する。
【００７１】
［ストック処理］
図３７は、演出制御基板のＣＰＵが実行するストック処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、演出球Ｐのストック個数が３個以下であるか否かの判別を行い（Ｓ９０１）、演出球Ｐが３個以下と判別した場合は、第１始動口１３の排出球を排出通路８１ｂにストックするストック状態となるように制御する。つまり、第１始動口１３の排出球を排出通路８１ｂ側に振り分けるように振分部材８２を制御する（Ｓ９０２）。この後、ストック処理を終了する。
一方、ステップＳ９０１において、演出球Ｐが３個以下でないと判別した場合は、第１始動口１３の排出球を外部へ排出する排出状態、つまり第１始動口１３の排出球を排出通路８１ａ側に振り分けるように振分部材８２を制御する（Ｓ９０３）。この後、ストック処理を終了する。
【００７２】
［開放処理］
図３８は、演出制御基板のＣＰＵが実行する開放処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９１１において、リーチ演出中であるか否かの判別を行い、リーチ演出中であると判別した場合は、次に発射制御基板１８０を介して入力される発射停止信号がＯＮであるか否かの判別を行う（Ｓ９１２）。
ステップＳ９１２において、発射停止信号がＯＮであると判別した場合は、次に当該変動が大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ９１３）、大当たりであると判別した場合は、大当たりのタイミングで開放部材８４を開放する（Ｓ９１４）。ここで、大当たりのタイミングとしては、例えば回転体７１を停止した状態で開放部材８４を開放し、演出装置７０内に放出された一個目の演出球Ｐが回転体７１の球受部７２ａに入球した後、回転体７１を回転させるといったことが考えられる。
一方、ステップＳ９１３において、大当たりでないと判別した場合は、ハズレのタイミングで開放部材８４の開放する（Ｓ９１５）。ここで、ハズレのタイミングとしては、例えば回転体７１を回転後に、開放部材８４を開放し、演出装置７０内に放出された一個目の演出球Ｐが回転体７１の球受部７２ｅに入球した後、回転体７１を回転させるといったことが考えられる。この後、ステップＳ９１６において、演出球Ｐの値を「０」にリセットして、開放処理を終了する。
このように構成すれば、リーチ演出時に遊技者が発射停止ボタン３４を押下することで、演出装置７０を利用した遊技者参加型の新たな遊技演出を実行することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１１…画像表示器、１３…第１始動口、１４…電チュー、３１…ハンドルリング、３４…発射停止ボタン、５１…リーチ図柄画面、６１…リーチ演出画面、７０…演出装置、１００…パチンコ遊技機、１０３…発射ハンドル、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１８０…発射制御基板
【図１】
0005560063.tif 000002
【図２】
0005560063.tif 000003
【図３】
0005560063.tif 000004
【図４】
0005560063.tif 000005
【図５】
0005560063.tif 000006
【図６】
0005560063.tif 000007
【図７】
0005560063.tif 000008
【図８】
0005560063.tif 000009
【図９】
0005560063.tif 000010
【図１０】
0005560063.tif 000011
【図１１】
0005560063.tif 000012
【図１２】
0005560063.tif 000013
【図１３】
0005560063.tif 000014
【図１４】
0005560063.tif 000015
【図１５】
0005560063.tif 000016
【図１６】
0005560063.tif 000017
【図１７】
0005560063.tif 000018
【図１８】
0005560063.tif 000019
【図１９】
0005560063.tif 000020
【図２０】
0005560063.tif 000021
【図２１】
0005560063.tif 000022
【図２２】
0005560063.tif 000023
【図２３】
0005560063.tif 000024
【図２４】
0005560063.tif 000025
【図２５】
0005560063.tif 000026
【図２６】
0005560063.tif 000027
【図２７】
0005560063.tif 000028
【図２８】
0005560063.tif 000029
【図２９】
0005560063.tif 000030
【図３０】
0005560063.tif 000031
【図３１】
0005560063.tif 000032
【図３２】
0005560063.tif 000033
【図３３】
0005560063.tif 000034
【図３４】
0005560063.tif 000035
【図３５】
0005560063.tif 000036
【図３６】
0005560063.tif 000037
【図３７】
0005560063.tif 000038
【図３８】
0005560063.tif 000039