(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームの制御方法であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップにおいて、前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定した場合に、新規グループを生成する生成ステップと、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信ステップと
を備えるゲームの制御方法。
【請求項２】
前記無所属プレイヤは、いずれのグループにも所属したことのない新規プレイヤもしくは所属していたグループを失った復帰プレイヤのいずれかである請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記設定条件は、前記無所属プレイヤの数である請求項１または２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記設定条件は、前記新規プレイヤの数と前記復帰プレイヤの数との合計した数である請求項２または３に記載の制御方法。
【請求項５】
前記設定条件は、プレイヤの経験値若しくは所持アイテムに関する条件であることを特徴とする請求項１ないし４に記載の制御方法。
【請求項６】
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するサーバ装置であって、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定部と、
前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定された場合に、新規グループを生成する生成部と、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信部と
を備えた、サーバ装置。
【請求項７】
複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介して前記プレイヤが操作する前記端末装置に提供するコンピュータに、
いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たしたか否かを判定する判定機能と、
前記無所属プレイヤに関わるパラメータが、前記設定条件を満たしたと判定された場合に、新規グループを生成する生成機能と、
前記無所属プレイヤの端末装置に前記新規グループに所属することになった旨のメッセージを送信する送信機能と
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームの制御方法、サーバ装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、高速な無線通信、高性能な通信端末、クラウドの普及など、情報通信分野の著しい発展を背景として、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」と略称する）を利用して提供されるソーシャルゲームに熱い視線が注がれている。ソーシャルゲームは、ＳＮＳを通じてコミュニケーションを取っているユーザ同士がゲームを楽しめる、あるいはゲームを通じてコミュニケーションを図ることができる、という特色がある。
【０００３】
かかるＳＮＳの特性を生かしたソーシャルゲームとして、例えば特許文献１には、ゲームに参加するプレイヤ同士が、ゲームで展開される対戦（バトル）等を行うものが提案されている。また、この特許文献１には、ソーシャルゲームにおける対戦方式として複数のプレイヤが１対１で戦う個人戦や、複数のプレイヤが２チームに分かれて戦うチーム戦が開示されている。
【０００４】
ここで、チーム戦を行う際には、いかにしてプレイヤのゲームに対する意欲を喪失させないか、言い換えれば、チーム戦に参加する意欲をいかに奮起させるか、この点が非常に重要になる。典型的な例としては、例えばサッカーのリーグ戦などにみられるように、まず各チームの実績（チームの勝敗数など）に応じてリーグを組み、シーズン（例えば１週間など）を通じての勝敗に応じて他リーグとの入れ替え戦を行い、リーグ再編を行うこと等（以下、単に「リーグ戦」という）が考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−５３６４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したリーグ戦を採用することで、各チームに所属するプレイヤの参戦意欲を奮起することは可能となる。しかしながら、同一リーグに属するチームが対戦に参加してこない（例えば、対戦モードに突入しても、そのチームから一切攻撃がない）場合には、相手チームの各プレイヤは、チーム間での攻撃・防御を繰り返すことによって得られるゲームの醍醐味や、連携プレイなどを通じて得られるプレイヤの連帯感などを一切得ることができず、ゲームへの参加意欲を喪失してしまう、という問題が指摘されていた。
【０００７】
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、対戦に参加してこない不参加チームの発生を抑制することで、チーム対戦の興趣性や趣向性を増大させることができ、その結果、ゲーム全体の活性化を図り、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲームを提供するゲームの制御方法、及びプログラムを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明によるゲームの制御方法は、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置が行うゲームの制御方法であって、グループの活動状況が、活性状態にあるか又は非活性状態にあるかを判断するための判断基準に基づいて、各グループの活動状況を判断する判断ステップと、判断ステップにおいて非活性状態にあると判断されたグループを解散させるグループ統括制御ステップとを備えている。
【０００９】
ここで、「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント−サーバシステムのクライアントにも該当する概念であって、サーバ装置のユーザ（サーバ管理者等）と区別する観点からも、これを「プレイヤ」と表記する。また、プレイヤは、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた適宜のゲーム媒体（以下、合わせてプレイヤキャラクタという）を通して、ゲームに参加し得る。よって、本開示において「プレイヤ」という場合、厳密にはプレイヤキャラクタを主位的に示すことがあるが、以下では単に「プレイヤ」と表記することもある。
【００１０】
また、「グループ」としては、例えば、一般的な称呼として、種々の趣向を凝らした「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」といった複数の構成員（メンバ）を有する仮想的な集合体等が挙げられる。このような「グループ」は、ゲームタイトル毎に作成・結成されてもよいし、或いは、複数のゲームタイトルを横断するような共通グループや共用グループとして、例えばプラットフォーム毎に作成・結成されてもよい。
【００１１】
そして、判断ステップにおいては、各ギルドの活動状況を把握するべく、各ギルドが活性状態にあるか、非活性状態にあるかを判断する。ここで、例えばギルド対戦への参加が認められない等の理由により、ギルドとして活動が認められないと判断されると、そのギルドは、グループ統括制御部によって強制的に解散させられる。これにより、現状の問題、すなわち、ギルド対戦の開始時間が到来しても、対戦相手のギルドが存在しない、あるいは何ら攻撃してこないために、ギルド対戦に面白みや醍醐味を感じることができず、ゲームへの参加意識や継続意欲が減退してしまう、といった問題を抑制することが可能となる。
【００１２】
ここで、上述した判断基準は、（１）一定期間以上、グループが他グループとの対戦がないこと、（２）一定期間以上、グループに所属するプレイヤの対戦ゲームへのログインがないこと、（３）一定期間以上、グループに所属するプレイヤの数が一定数を下回っていること、の少なくともいずれかを採用しても良い。このような判断基準を採用することで、ギルドが活性状態にあるか、非活性状態にあるかを確実に判断することが可能となる。
【００１３】
さらに、上述したグループ統括制御ステップは、各グループと各プレイヤの対応関係をあらわすグループ・プレイヤ対応情報を利用して、解散させるグループに所属していた各プレイヤを特定する特定ステップと、特定された各プレイヤの各端末装置に対して、グループが解散された旨の通知を行う通知ステップとを備える態様が好ましい。このような構成を採用することで、強制解散されたギルドに所属していた各プレイヤは、例えば、強制解散後、はじめてログインしてマイホーム画面にアクセスしたときに、ギルドが解散されるとともに、自分自身が無所属のプレイヤになったことを認識することができる。
【００１４】
また、別の態様として、本発明によるゲームの制御方法は、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置が行うゲームの制御方法であって、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果と無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、無所属プレイヤを新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断ステップと、所属プレイヤ候補と認められた無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、新規グループを生成する生成ステップとを備えている。
【００１５】
かかる構成によれば、例えば新たにゲームを開始した無所属プレイヤ（新規プレイヤ）や解散されたギルドに所属していた無所属プレイヤ（復帰プレイヤ）について、新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めるべきか否かを判断し、認められた無所属プレイヤが、設定条件（例えば６人以上集まった場合など）を満たした場合に、新規ギルドが結成される。ここで、ギルド対戦への意欲が高いと予見されるプレイヤを対象に、新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めることで、ゲームへの参加意識や継続意欲を減退させてしまう、という問題を抑制することが可能となる。
【００１６】
ここで、無所属プレイヤに関わるパラメータは、無所属プレイヤの数であり、生成ステップにおいては、所属プレイヤ候補と認められた無所属プレイヤの数が、規定数以上（例えば６人以上）となった場合に、新規グループを生成する態様が好ましい。
【００１７】
さらに、上述したプレイヤ判断情報は、ゲームの進捗情報又は、ゲームのスコア情報である態様が好ましい。このように、新規プレイヤと復帰プレイヤとの間で、所属プレイヤ候補と認めるか否かの判断基準を変えても良い。特に、復帰プレイヤについては、プレイヤごとにゲームの進捗にばらつきがあるため、上述のごとくゲームのスコアに基づき、所属プレイヤ候補と認めるか否かを判断するのが望ましい。
また、本発明によるサーバ装置は、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置であって、グループの活動状況が、活性状態にあるか又は非活性状態にあるかを判断するための判断基準を記憶する記憶部と、判断基準に基づいて、各グループの活動状況を判断する判断部と、判断部によって非活性状態にあると判断されたグループを解散させるグループ統括制御部とを備えている。
【００１８】
また、本発明による他のサーバ装置は、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するサーバ装置であって、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報を記憶する記憶部と、無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果とプレイヤ判断情報とを比較することにより、無所属プレイヤを前記新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断部と、所属プレイヤ候補と認められた無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、前記新規グループを生成する生成部とを備える。
【００１９】
また、本発明によるプログラムは、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するコンピュータに、グループの活動状況が、活性状態にあるか又は非活性状態にあるかを判断するための判断基準に基づいて、各グループの活動状況を判断する判断機能と、判断機能によって非活性状態にあると判断されたグループを解散させるグループ統括制御機能とを実現させるためのプログラムである。
【００２０】
また、本発明による他のプログラムは、複数のプレイヤのそれぞれが所属するグループ同士の対戦ゲームを、通信回線を介してプレイヤが操作する端末装置に提供するコンピュータに、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知し、検知結果と無所属プレイヤに関わるプレイヤ判断情報とを比較することにより、無所属プレイヤを新規グループの所属プレイヤ候補として認めるか否かを判断する判断機能と、所属プレイヤ候補と認められた無所属プレイヤに関わるパラメータが、設定条件を満たした場合に、新規グループを生成する生成機能とを実現させるためのプログラムである。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、活動が認められないギルドについては強制的に解散させることで、ギルド対戦をより活性化させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明によるサーバ装置に係る好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図２】本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図３】対戦リーグの概要を説明するための概念図である。
【図４】対戦リーグの開催スケジュールを説明するための概念図である。
【図５】ゲーム画面の構成例を示す模式図である。
【図６】サーバ装置によるギルドの強制解散機能を示す機能ブロック図である。
【図７】非活性ギルドと活性ギルドが同一リーグに混在している状態を示す模式図である。
【図８】非活性ギルドが強制解散される態様を示す模式図である。
【図９】解散メッセージの一例を示す模式図である。
【図１０】サーバ装置によるギルドの自動結成機能を示す機能ブロック図である。
【図１１】第１判断部及び第２判断部の機能を説明するための模式図である。
【図１２】新規ギルドの自動結成機能を説明するための模式図である。
【図１３】結成メッセージの一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００２４】
Ａ．本実施形態
Ａ−１．ゲームシステムの構成
図１は、本発明によるサーバ装置の好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。また、図２は、本発明によるゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。図１、２に示すように、サーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を実現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。
【００２５】
なお、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００２６】
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００２７】
演算処理部１０１は、サーバ装置１００全体の動作を制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。
【００２８】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録されたサーバ用プログラムやゲームプログラムが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、そのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやその他の各種データが記録されている。
【００２９】
さらに、ＲＡＭ１０３は、サーバ用プログラム、ゲームプログラム、及び、各種データを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、読み出されたサーバ用プログラムやゲームプログラム、その他ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等がＲＡＭ１０３に保持される。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納された値をレジスタに一旦複製又は移設格納してそのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００３０】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００３１】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。
【００３２】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３３】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００３４】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェースとから構成される。このように構成されたゲームシステム１及びサーバ装置１００において、本発明によるゲーム用のプログラムに従って実施されるゲーム（ソーシャルゲーム）の好適な一実施形態について、以下に説明する。
【００３５】
Ａ−２．ゲームコンテンツ
図３は、本発明に係る対戦リーグの概要を説明するための概念図であり、図４は、対戦リーグの開催スケジュールを説明するための概念図である。
【００３６】
図３に示すように、対戦リーグは、強さ実績（これまでの対戦成績など）に応じたリーグ編成（上部リーグＵ、下部リーグＬ）が行われており、シーズン戦の後に行われる入れ替え戦を経て、リーグの再編が行われる。
【００３７】
このゲームに参加するプレイヤは、まず、「ギルド」と呼ばれる複数のプレイヤによって構成されたグループに所属する。そして、対戦リーグの開催スケジュール（図４参照）に従って、自身の所属するギルドが同一リーグに所属する他ギルドと順次対戦し、場合によっては入れ替え戦で他のリーグに所属する他ギルドと対戦することで、ギルド王座の栄冠を目指してゆく。
【００３８】
詳述すると、例えば図３に示すギルドＧ３にプレイヤが所属する場合、このプレイヤは上部リーグＵ内の他ギルドＧ１、Ｇ２、Ｇ４と順次対戦する。ここで、例えば１ｓｔシーズンが終了した時点で、上部リーグＵ内でギルドＧ３、ギルドＧ４の勝率がギルドＧ１、Ｇ２よりも悪い場合、ギルドＧ３はギルドＧ４とともに入れ替え戦へ進み、下部リーグＬ内で勝率の良い他ギルドＧ５、Ｇ６と対戦する。この入れ替え戦でも、自身の所属するギルドＧ３の勝率がギルドＧ４、Ｇ５よりも悪い場合、すなわち入れ替え戦に参加している４つのギルドの中の上位２位に入れなかった場合、２ｎｄシーズンでは下部リーグＬに所属することになる（図３参照）。この場合には、さらに次シーズン（すなわち３ｒｄシーズン）での上部リーグＵへの復活を目指し、下部リーグＬに所属する他ギルドＧ６、Ｇ７、Ｇ８との対戦を繰り広げてゆく。
【００３９】
対戦リーグの開催スケジュールとしては、例えば図４に示すように、平日（月曜日〜金曜日）は同一リーグ内の他ギルドと対戦する「シーズン戦」を開催し、休日（土曜日、日曜日）はリーグを跨いで他ギルドと対戦する「入れ替え戦」を開催する。そして、シーズン戦、入れ替え戦は、毎日、所定の時間帯に複数回、開催される（図４に示す「昼対戦」、「夕対戦」、「夜対戦」参照）。ここで、特に、入れ替え戦は、リーグ昇格のチャンス、あるいはリーグ降格の危機に直面しているため、各ギルドに所属するプレイヤは、シーズン戦にもまして他ギルドとの対戦への意欲が高まると思われる。よって、本実施形態では、図４に示すように、各プレイヤがよりゲームに参加しやすいと思われる日（すなわち休日）を、入れ替え戦の日に当てている。もちろん、入れ替え戦やシーズン戦の日程、各対戦に当てる時間帯などは、ゲーム設計やプレイヤの年齢層などに応じて、適宜設定・変更可能である。なお、リーグ編成（リーグの数や１リーグ当たりの最大ギルド数など）などは、ゲームをマネジメントするゲーム運営者等が適宜設定・変更可能であることはもちろんである。次に、各プレイヤのゲームのプレイ方法、およびサーバ装置１００はゲームを進行に関する制御方法を、図１〜図５等を参照して説明する。
【００４０】
Ａ−３．ゲームの実施手順
まず、プレイヤは、端末装置２（クライアントコンピュータ２１や携帯端末２２：タブレット端末やスマートフォン等）を操作し、インターネット等のネットワーク２００を介して、その端末装置２をサーバ装置１００に接続する。そして、プレイヤは、端末装置２を操作することにより、サーバ装置１００から提供されるこのゲームを選択し、或いは、ゲームを選択する前のプラットフォーム画面にて、ＩＤ番号や暗証番号等のログイン情報を入力する。サーバ装置１００の演算処理部１０１は、そのログイン情報を認識すると、ＩＤ番号に関連付けられたそのプレイヤ固有のマイページ画面やマイホーム画面を、端末装置２に表示する。また、ゲームの種類によっては、そのマイページ画面において、ゲームシーンとして設定された複数の場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）がリストされたバナーが表示される。なお、これらのロケーション、ダンジョン、クエストといった場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００４１】
さらに、本ゲームでは、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって、マイページ画面やマイホーム画面において、プレイヤのグループである先述した「ギルド」に関するメニュー画面が表示される。本ゲームをプレイしたり本ゲームに参加したりした経験があるプレイヤは、基本的に所定のギルドに所属しており、その情報が、ＲＯＭ１０２等の記憶部にプレイヤのＩＤ情報等の特定情報に関連付けられて記録されている。別言すれば、記憶部には、各ギルドと各プレイヤの対応関係をあらわすギルド・プレイヤ対応情報などが記録されている。演算処理部１０１は、その情報に基づいて、そのプレイヤが所属しているギルドの情報と、必要に応じてギルドに関する編集メニュー等を端末装置２に更に表示する。
【００４２】
一方、本ゲームを初めてプレイするプレイヤや本ゲームに初めて参加するプレイヤ（すなわち新規プレイヤ）は、基本的に特定のギルドに所属していないため、演算処理部１０１は、かかるギルドに無所属の新規プレイヤの端末装置２に、ギルドを探索（検索）したり、新たなギルドを作成（確立）したりするためのメニュー画面を表示する。新規プレイヤはメニュー画面から逐次表示されるプルダウンメニュー等における指示にしたがって端末装置２を操作し、自分が所属するギルドを決定又は作成することができる。もっとも、新規プレイヤ等は、ギルドに参加することなくゲームを進めていくことも可能であり、この中で既存のギルドから勧誘される場合もある。この場合は新規プレイヤの端末装置２に、勧誘メッセージが表示される。新規プレイヤは表示画面に表示されるメッセージに従って端末装置２を操作することで、勧誘があったギルドに所属することができる。
【００４３】
プレイヤの所属ギルドが決定又は選択されると、或いは、必要に応じて、複数のゲームリストやイベントリストが端末装置２に表示される。そして、プレイヤが本ゲームへ参加することを選択すると、プレイヤの端末装置２には、その時点で実施されているゲームの画面が表示される。これにより、プレイヤは、そのとき開催されているゲームに自由に参加することができる。なお、このとき、プレイヤの端末装置２には、各種ゲームの準備画面や導入画面が表示されてもよく、それは、静止画でも動画（フラッシュ等）でもよい。
【００４４】
上述したように、ギルド対戦リーグが開催されている期間は、図４に示す開催スケジュールに従い、サーバ装置１００によってギルド対戦の実行が制御される。以下、図５を参照しながら、ギルドＧ１とギルドＧ２によりギルド対戦が行われているときの各プレイヤの端末装置２の表示内容の一例について説明する。
【００４５】
Ａ−４．ギルド対戦
ギルド対戦が行われる際には、各プレイヤの端末装置２の画面２ａに、ゲーム画像の表示領域としてフィールドＦ及びパレットＰが表示されるとともに、各表示領域にはそれぞれの構成要素が表示される。図５に示す例では、フィールドＦに、ギルドＧ１（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及びギルドＧ２（グループ）に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６が構成要素の一部として表示される。そして、このギルド対戦では、ギルドＧ１に所属するプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６、及びギルドＧ２に所属するプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６は、それぞれが一丸となって、任意のタイミングで対戦相手のギルドに攻撃等を行い、合計獲得ポイント（ダメージを与えたポイントなど）を競う形で決戦を行う。
【００４６】
対戦相手のギルドに対する攻撃・防御等は、次のようにして行われる。まず、攻撃側のギルド（例えば図５に示すギルドＧ１）に所属する各プレイヤは、パレットＰにおいてデッキＤからカードを順次選択する（捲る）。かかる操作がなされると、それぞれのカード３１、３２、３３に表示された技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等、及びそれらの属性や稀少度等の組み合わせに応じて、相手方のギルドＧ２のプレイヤキャラクタＢ１〜Ｂ６を攻撃し、相手に与えるダメージや自分が受けるダメージが計算される。例えば、カード３１、３２、３３の種類や属性、稀少度が全て揃った場合や特定の組合せになった場合は、プレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６の攻撃力や防御力を増大させるとしても良い。反対に、ギルドＧ２が攻撃側のギルドになった場合には、攻撃側となったギルドＧ２に所属する各プレイヤの端末装置２の画面２ａにも、同様の表示がなされ、相手方のギルドＧ１のプレイヤキャラクタＡ１〜Ａ６への攻撃が行われる。なお、ギルド対戦中においては、ギルドＧ１、Ｇ２がそれぞれ使用している実行中アイテム（ダメージを回復することができる回復薬など；図示略）なども画面２ａにイベントフィールドＦ内に表示される。さらに、ギルドＧ１、Ｇ２毎にＨＰゲージ６１、６３が表示され、その残存量に応じて最終的な勝敗が決せられる。
【００４７】
このように、ギルド対戦においては、各ギルドＧ１、Ｇ２に所属する各プレイヤが一致団結して攻撃、防御を繰り返し、熱いデッドヒートを繰り広げることで、対戦ゲームの面白味や醍醐味を体感することができる。
【００４８】
しかしながら、上述したように（発明が解決しようとする課題の項参照）、相手のギルドが対戦に参加してこない（つまり、ギルドの対戦時間が到来しているにもかかわらず、対戦相手となるギルドが一切、攻撃アクションを取らない）場合には、攻撃側のギルドに所属するプレイヤは何ら面白みを感じることができず、ゲームへの参加意識や継続意欲が減退してしまう、といったことが懸念される。
【００４９】
そこで、本発明では、サーバ装置１００が、対戦リーグに加入している各ギルドの活動状況を把握し、一定期間、活動が認められないギルドについては強制的に解散させ、これにより、ギルド対戦に参加する全てのプレイヤが、ギルド対戦に面白みや醍醐味を味わうことを可能とする。以下、このようなギルドの強制解散を実現する具体的な方法について、図６等を参照しながら説明する。なお、図６に示すギルドの強制解散機能は、サーバ装置１００の演算処理部１０１をはじめとする各種ハードウェア資源が、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに外部メモリ１０６等の記憶媒体（記憶部）に格納されたゲームに関連するプログラム等と協働して動作することによって実現される。
【００５０】
Ａ−５．ギルドの強制解散機能
状況判断部１４００は、タイマ１３００等を利用して、逐次（あるいは定期的に）対戦リーグに参加している各ギルドの活動状況を把握する。ここで、「ギルドの活動状況を把握する」とは、ギルドが“活性状態”にあるか、あるいは“非活性状態”にあるかを把握することを意味し、ギルド対戦に参加していないと認められる場合には、当該ギルドは非活性状態にあると判断する。その他の場合は、ギルド対戦に参加していると認められることから、当該ギルドは活性状態にあると判断する。
【００５１】
ここで、ギルドが活性状態にあるか、または非活性状態にあるか（別言すれば、ギルドが非活性状態にあるか否か）の判断基準は、例えば以下に示す基準が考えられる。
（１）所定期間（例えば１週間）、１度もギルド対戦に参加がない。
（２）所定期間（例えば１週間）、所属するプレイヤのログインがない。
（３）ギルド対戦を成立させるのに必要な最小人数（例えば２人）を下回った状態が、所定期間（例えば５日間）継続する。
【００５２】
これらギルドが非活性状態にあるか否かを判断するための判断基準は、判断基準情報として記憶部１２００に格納されている。例えば、判断基準情報として、上記（２）に示す“所定期間（以下の例では、１週間を想定）、所属するプレイヤのログインがない”という判断基準が記憶部１２００に格納されている場合には、状況判断部１４００は、タイマ１３００を参照しながら、各ギルドに所属する各プレイヤのログイン状態を検知する。そして、状況判断部１４００は、各プレイヤのログイン状態の検知結果に基づき、各ギルドが非活性状態にあるか、活性状態にあるかを判断する。
【００５３】
図７は、非活性状態にあるギルド（以下、「非活性ギルド」という）と活性状態にあるギルド（以下、「活性ギルド」という）が同一リーグに混在している状態を示す模式図である。
【００５４】
状況判断部１４００は、リーグに属するギルドＧ１〜Ｇ６のうち、ギルドＧ１〜Ｇ３に属するプレイヤのログインがない状態が１週間続いていると判断すると、これらギルドＧ１〜Ｇ３は非活性ギルドであると判断する。一方、ギルドＧ４〜Ｇ６については、少なくとも１週間に１回以上、プレイヤのログインがあったことを検知すると、これらギルドＧ４〜Ｇ６は活性ギルドであると判断する。状況判断部１４００は、このようにして検知した各ギルドの活動状況を、ギルド活動情報としてギルド統括制御部１１００に通知する。
【００５５】
なお、上述した判断基準はあくまで一例であり、ギルドが非活性状態にあるか否かの判断基準は、ゲーム設計などに応じて設定・変更可能である。例えば、ギルド対戦に参加したものの、ギルド対戦中に攻撃した回数が極めて少なく（例えば対戦期間に攻撃可能な回数が１０回以上であったにもかかわらず、実際に攻撃した回数は１回だった場合など）、このような状態が複数回連続した場合には、上記と同様、相手側のギルドの対戦意欲を減退させるおそれがある。従って、このような場合をギルドが非活性状態にあるか否かの判断基準として新たに採用しても良く、また上記（１）〜（３）に示す判断基準や他の判断基準を適宜組み合わせて（例えば、（２）と（３）の判断基準を組み合わせて）判断しても良いのはもちろんである。
【００５６】
図６に戻り、ギルド統括制御部１１００は、状況判断部１４００から通知されるギルド活動情報に基づき、非活性状態にあると判断されたギルド（すなわち非活性ギルド）を強制的に解散させる役割を担っており、ギルド管理部１１１０、プレイヤ特定部１１２０、解散通知部１１３０を備えている。
【００５７】
ギルド管理部１１１０は、対戦リーグに参加する全てのギルドについて、各ギルド（ギルドを識別するギルド識別ＩＤなど）と各プレイヤ（プレイヤを特定するＩＤ番号など）の対応関係をあらわすギルド・プレイヤ対応情報を管理する。さらに、ギルド管理部１１１０は、状況判断部１４００から通知されるギルド活動情報に基づき、非活性ギルドを特定すると、この非活性ギルドを強制的に解散させるための手続きを行う。例えば、非活性ギルドについては、上述したギルド識別ＩＤを初期化するなどしてギルドとしての機能を無効化する。この結果、例えば図８に示すように、非活性ギルドであると判断されたギルドＧ１〜Ｇ３はリーグから直ちに抹消され、活性ギルドＧ４〜Ｇ６のみがリーグに残ることとなる。ここで、強制解散させるタイミングとしては、リーグ内での対戦に直接的な影響を及ぼさない時間帯、すなわちギルド対戦が行われていない時間帯が望ましい。なお、強制解散させることで、リーグ内のギルド数は減少（図８に示す例では、「６」→「３」）するが、このリーグに新たなギルドを補充することなくリーグ戦を進める。もっとも、新たなギルドを補充するか否か、さらには、どのようなタイミングで非活性ギルドを強制解散させるかは、任意に設定・変更可能である。
【００５８】
一方、プレイヤ特定部１１２０は、ギルド・プレイヤ対応情報を参照することで、ギルド管理部１１１０が強制的に解散させた非活性ギルドの所属プレイヤ（すなわち、解散されるまで非活性ギルドに所属していたプレイヤ）を特定する。この点、非活性ギルドの所属プレイヤをいかにして特定するかは、ゲームの設計等に応じて任意に設定・変更可能である。なお、図７に示すように、非活性ギルドが複数存在する場合には、プレイヤ特定部１１２０は、非活性ギルドごとに所属プレイヤを特定することとなる。
【００５９】
解散通知部１１３０は、プレイヤ特定部１１２０によって特定された非活性ギルドの所属プレイヤに対して、所属していたギルドが解散された旨の通知を行う。具体的には、解散通知部１１３０は、ギルド管理部１１３０から、解散通知対象となる各プレイヤの端末装置２の宛先情報（メールアドレスなど）を取得する。そして、解散通知部１１３０は、取得した宛先情報を利用して、所属していたギルドが解散された旨の解散メッセージ（例えば、図９参照）を各プレイヤの端末装置２宛てに送信する。この解散メッセージは、図９に示すように本ゲームの世界観を反映させたメッセージとなっており、ギルド解散後に、各ユーザがログインしてマイホーム画面にアクセスしたときに表示される。このタイミングで、各プレイヤの表示画面に表示されるギルド対戦に関わるメニューはグレーアウトとなる。各プレイヤは、この解散メッセージを見ることで、自身の所属していたギルド強制解散されるとともに、いずれのギルドにも属しない、無所属のプレイヤになったことを認識する。なお、本実施形態では、ギルド解散後に、そのギルドに所属していた各プレイヤに通知する態様を例示したが、通知タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、実際に解散される前に、解散されるおそれがあるギルドの所属プレイヤに対し、強制解散されるおそれがある旨の警告メッセージを通知しても良い。例えば、“１週間、所属するプレイヤのログインがない”ときに、当該ギルドを強制解散するという判断基準が採用されている場合には、所属するプレイヤのログインが５日間連続して確認できない時点で、各所属プレイヤに対して上記警告メッセージを通知すれば良い。これにより、所属プレイヤは、ギルドが強制解散の危機にあることを知ることができる。もっとも、通知回数も１回に限定する趣旨ではなく、実際に強制解散されるまで、数回（例えば３日後、５日後、強制解散履行日の前など）にわたって警告メッセージを通知するようにしても良い。
【００６０】
このように、一定期間、活動が認められないギルドについては強制的に解散させることで、現状の問題、すなわち、ギルド対戦の開始時間が到来しても、対戦相手のギルドが存在しない、あるいは何ら攻撃してこないために、ギルド対戦に面白みや醍醐味を感じることができず、ゲームへの参加意識や継続意欲が減退してしまう、といった問題を抑制することが可能となる。
【００６１】
ところで、ギルドを強制的に解散させなければいけない理由はどこにあるか、突き詰めると、結局はギルド対戦への意欲の弱いプレイヤによってギルドが形成されている点にある。  そこで、本願発明者らは、この根本的な問題を解消するべく、ギルド対戦への意欲が高いと予見されるプレイヤ（すなわち、ギルドとしてある程度活動が見込めるプレイヤ）を対象に、ギルドを自動結成することを発案した。以下、このようなギルドの自動結成を実現する具体的な方法について、図１０等を参照しながら説明する。なお、図１０に示すギルドの自動結成機能は、サーバ装置１００の演算処理部１０１をはじめとする各種ハードウェア資源が、ＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに外部メモリ１０６等の記憶媒体（記憶部）に格納されたゲームに関連するプログラム等と協働して動作することによって実現される。
【００６２】
Ａ−６．ギルドの自動結成機能
プレイヤ候補判断部２１００は、いずれのグループにも所属していない無所属プレイヤの活動状況を検知するとともに、この無所属プレイヤを新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めてよいか否かを判断する役割を担っている。
【００６３】
ここで、無所属プレイヤは、（１）本ゲームを新たに開始したばかりであるために、まだギルドに所属していないプレイヤと、（２）強制解散によって所属していたギルドを失ったために、ギルドに所属していないプレイヤとに分類される。なお、以下では説明の便宜上、（１）によって規定される無所属プレイヤを「新規プレイヤ」と呼び、（２）によって規定される無所属プレイヤを「復帰プレイヤ」と呼ぶ。
【００６４】
プレイヤ候補判断部２１００は、新規プレイヤについて新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めてよいか否かを判断する第１判断部２１１０と、復帰プレイヤについて新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めてよいか否かを判断する第２判断部２１２０とを備えている。
【００６５】
ここで、記憶部２２００には、新規プレイヤを新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めるための判断基準（以下、「第１プレイヤ判断情報」という）と、復帰プレイヤを新規ギルドの所属プレイヤ候補として認めるための判断基準（以下、「第２プレイヤ判断情報」という）とが格納されている。第１プレイヤ判断情報は、例えば「本ゲームにおけるエリア３を突破した時点」といった具合に、本ゲームのスタートからの絶対位置（いわば、ゲームの「進捗」）で規定される情報である。一方、第２プレイヤ判断情報は、第１プレイヤ判断情報のようにゲームの「進捗」ではなく、ゲームをプレイすると溜まる「スコア」で規定される情報であり、例えば「本ゲームにおけるスコアが３００ポイントを超えた時点」といった具合である。
【００６６】
このように、第２プレイヤ判断情報をゲームの「進捗」ではなく、「スコア」で規定しているのは、復帰ユーザは新規ユーザと異なり、ゲームの進捗にばらつきがあり（例えば、ある復帰ユーザはすでにエリア１０まで進んでいる一方で、他の復帰ユーザはエリア２までしか進んでいないなど）、スタート位置からの絶対位置で規定することは難しいためである。なお、本実施形態では、第１プレイヤ判断情報と第２プレイヤ判断情報のそれぞれについて、異なるパラメータ（ゲームの「進捗」と「スコア」）を利用したが、同一のパラメータ（例えば「スコア」のみ、「進捗」のみなど）を利用しても良いのはもちろんである。さらに、他のパラメータ（例えば入手したアイテム数など）を利用したり、複数のパラメータを組み合わせて（例えば「スコア」と「進捗」など）、判断基準情報を生成しても良い。
【００６７】
図１１は、第１判断部２１１０及び第２判断部２１２０の機能を説明するための模式図である。第１判断部２１１０は、新規プレイヤのゲームの進捗を逐次監視しており、新規プレイヤのゲームの進捗（活動状況）と、記憶部２２００に記憶されている第１判断情報とを比較する。そして、第１判断部２１１０は、ゲームの進捗が、第１判断情報に示される判断基準をクリアしているか否か、具体的には、新規プレイヤが所定のステージまで進行したか否か（例えば、本ゲームのエリア３を突破したか否か）を検知する。第１判断部２１１０は、ゲームの進捗が、第１判断情報に示される判断基準をクリアしていることを検知すると（図１１１に示すＣ１参照）、この新規プレイヤを、新規ギルドの所属プレイヤ候補（図１１に示す「結成待ち新規プレイヤ」）として認定し、その旨を新規ギルド生成部２３００に通知する。
【００６８】
一方、第２判断部２１２０は、復帰プレイヤのゲームのスコアを逐次監視しており、復帰プレイヤのゲームのスコア（活動状況）と、記憶部２２００に記憶されている第２判断情報とを比較する。そして、第２判断部２１２０は、ゲームのスコアが、第２判断情報に示される判断基準をクリアしているか否か、具体的には、復帰プレイヤが所定のスコアを超えたか否か（例えば、本ゲームにおけるスコアが３００ポイントを超えたか否か）を検知する。第２判断部２１２０は、ゲームのスコアが、第２判断情報に示される判断基準をクリアしていることを検知すると（図１１に示すＣ２参照）、この復帰プレイヤを、新規ギルドの所属プレイヤ候補（図１１に示す「結成待ち復帰プレイヤ」）として認定し、その旨を新規ギルド生成部２３００に通知する。
【００６９】
新規ギルド生成部２３００は、第１生成部２３１０と第２生成部２３２０とを備え、結成待ち新規プレイヤまたは結成待ち復帰プレイヤのそれぞれが、設定条件を満たした場合に、新規ギルドを自動結成する役割を担っている。
【００７０】
図１２は、新規ギルド生成部２３００による新規ギルドの自動結成機能を説明するための模式図である。第１生成部２３１０は、結成待ち新規プレイヤの状況（例えば、人数など）を把握するための結成待ち新規プレイヤリストＬ１を備えている（図１２に示すＤ１参照）。第１生成部２３１０は、第１判断部２１１０から結成待ち新規プレイヤに関する通知を受け取ると、この通知に従って新規プレイヤリストＬ１に、結成待ち新規プレイヤを追加する。この第１生成部２３１０には、ゲーム運営者等によって設定される、新規ギルドを自動結成するための条件（設定条件）が登録されている。例えば、結成待ち新規プレイヤの数が、規定数（例えば、６名とする）に到達した場合に、新規ギルドを自動結成する等の設定条件が挙げられる。第１生成部２３１０は、所定時間ごと（あるいは逐次）に新規プレイヤリストＬ１に登録されている結成待ち新規プレイヤの数をチェックする。第１生成部２３１０は、新規プレイヤリストＬ１に登録された結成待ち新規プレイヤの数が、規定数（６名）以上になったことを検知すると（図１２に示すＤ２参照）、新規ギルドＮＧ１を結成する（図１２に示すＤ３参照）。そして、第１生成部２３１０は、結成待ち新規プレイヤによって新規ギルドＮＧ１が自動結成されたことを、新規ギルド通知部２４００に通知する。
【００７１】
一方、第２生成部２３２０は、結成待ち復帰プレイヤの状況（例えば、人数など）を把握するための結成待ち復帰プレイヤリストＬ２を備えている。第２生成部２３２０には、ゲーム運営者等によって設定される、新規ギルドを自動結成するための条件（設定条件）が登録されている。第２生成部２３２０は、第１生成部２３１０と同様にして、復帰プレイヤリストＬ２に登録された結成待ち復帰プレイヤの数が、規定数（６名）以上になったことを検知すると（図１２に示すＤ２参照）、新規ギルドＮＧ２を結成する（図１２に示すＤ３参照）。そして、第２生成部２３２０は、結成待ち復帰プレイヤによって新規ギルドＮＧ２が自動結成されたことを、新規ギルド通知部２４００に通知する。
【００７２】
なお、本実施形態では、第１生成部２３１０の設定条件（「結成待ち新規プレイヤの数が規定数以上になった場合」）と、第２生成部２３２０の設定条件（「結成待ち復帰プレイヤの数が規定数以上になった場合」）が共通する場合を想定したが、各条件をどのように設定するかは、ゲーム設計等に応じて適宜変更可能である。例えば、人数のみではなく、その他の条件（プレイヤの経験値や所持アイテムに関する条件など）を、いずれか一方の生成部または両方の生成部に設定しても良い。また、本実施形態では、結成待ち新規プレイヤと、結成待ち復帰プレイヤとを分けて説明したが、必ずしも分ける必要はない。例えば、結成待ち新規プレイヤと結成待ち復帰プレイヤの数が合計して規定数以上になった場合に（結成待ち新規プレイヤ数：「４名」、結成待ち復帰プレイヤ数：「２名」など）、これら２種類の結成待ちプレイヤが混在する新規ギルドを自動結成しても良い。なお、多数の結成待ちプレイヤが存在する場合には、ランダムに抽出して新規ギルドを自動結成しても良いが、一定期間の猶予を与えてプレイヤによる投票によって新規ギルドを自動結成しても良い。
【００７３】
新規ギルド通知部２４００は、新規ギルド結成部２３００から新規ギルドが自動結成された旨の通知を受けとると、この新規ギルドに所属することとなった各プレイヤに周知させるべく、通知を行う。
【００７４】
具体的には、新規ギルド通知部２４００は、記憶部２２００等から通知対象となる各プレイヤの端末装置２の宛先情報（メールアドレスなど）を取得する。そして、新規ギルド通知部２４００は、取得した宛先情報を利用して、新規ギルドが結成されるとともに、その新規ギルドに所属することとなった旨の結成メッセージ（例えば、図１３参照）を各プレイヤの端末装置２宛てに送信する。この結成メッセージは、図１３に示すように本ゲームの世界観を反映させたメッセージとなっており、新規ギルド結成後に、各ユーザがログインしてマイホーム画面にアクセスしたときに表示される。このタイミングで、各プレイヤの表示画面に表示されるギルド対戦に関わるメニューがアクティブとなる。各プレイヤは、この結成メッセージを見ることで、自身が新規ギルドの所属プレイヤになったことを認識するとともに、以後は新規ギルドの所属プレイヤとしてギルド対戦に参加することが可能となる。
【００７５】
このように、本実施形態では、ギルド対戦への意欲が高いと予見されるプレイヤ（すなわち、ギルドとしてある程度活動が見込めるプレイヤ）のみを対象として、ギルドを自動結成する。このため、せっかく新規ギルドを結成しても、その新規ギルドに所属するプレイヤがギルド対戦に参加しないために、対戦相手のギルドに所属する各プレイヤにゲームへの参加意識や継続意欲を減退させてしまう、といった問題を未然に抑制することが可能となる。
【００７６】
また、何らかの理由により、自身の所属するギルドが強制解散させられてしまったとしても、ゲーム参加への意欲を見せることで（例えば、スコアが所定のスコアを上回るなど）、新たなギルドが結成され、そのギルドの一員として再びギルド対戦に参加することが可能となる。これにより、ギルド強制解散させられてしまったプレイヤについても、ゲームへの参加意欲等を失わずに、ゲームの面白みを体感することができる。
【００７７】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。言い換えれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００７８】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００７９】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００８０】
加えて、ギルド対戦におけるゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではない。例えば、ギルド対戦は、２つのギルド（例えば、ギルドＧ１、Ｇ２）間の対戦に限られず、３つ以上のギルド間の対戦としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
以上説明したとおり、本発明のサーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲーム制御方法は、対戦イベント自体の面白味、興趣性や趣向性を格段に高めることができ、対戦イベント延いてはゲーム全体の活性化を促進して、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を向上させることが可能となるので、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【００８２】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
１００：サーバ装置
１０１：演算処理部
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
２００：ネットワーク（通信回線）
１１００：ギルド統括制御部（グループ統括制御ステップ、グループ統括制御部）
１１１０：ギルド管理部
１１２０：プレイヤ特定部（特定ステップ、特定部）
１１３０：解散通知部（通知ステップ、通知部）
１２００：記憶部（記憶部）
１３００：タイマ（判断ステップ、判断部）
１４００：状況判断部（判断ステップ、判断部）
２１００：プレイヤ判断部（判断ステップ、判断部）
２１１０：第１判断部
２１２０：第２判断部
２２００：記憶部（記憶部）
２３００：新規ギルド生成部（生成ステップ、生成部）
２３１０：第１生成部
２３２０：第２生成部
２４００：新規ギルド通知部
【要約】
【課題】対戦に参加してこない不参加チームの発生を抑制することで、チーム対戦の興趣性や趣向性を増大させることができ、且つ、プレイヤのゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲーム等を提供する。
【解決手段】ギルド状況判断部１４００は、各プレイヤのログイン状態の検知結果に基づき、各ギルドが非活性状態にあるか、活性状態にあるかを判断する。ギルド統括制御部１１００は、状況判断部１４００から通知されるギルド活動情報に基づき、非活性状態にあると判断されたギルド（すなわち非活性ギルド）を強制的に解散させ、解散通知部１１３０は、非活性ギルドの所属プレイヤに対して、所属していたギルドが解散された旨の通知を行う。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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