(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御されているか否かを認識困難な演出として、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出を実行可能な共通演出実行手段を備え、
前記共通演出実行手段は、
共通演出の開始条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段と、
共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段と、
共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段とを含み、
前記演出再開手段は、
共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから所定期間内に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出により、共通演出の実行を再開する第１演出再開手段と、
共通演出の実行を終了した後に、前記開始条件が成立してから前記所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間内に前記再開条件が成立したことにもとづいて、前記開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、前記特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出により、共通演出の実行を再開する第２演出再開手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段による操作にもとづく設定を行う設定手段とを備えた
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を遊技媒体が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定の開放回数開放して遊技媒体が入賞しやすい特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。各開放について開放時間（例えば２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。
【０００５】
また、遊技機には、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）となるなどの特別の条件が成立すると、以後、大当りが発生する確率が高くなる特別遊技状態（例えば、大当りと判定される割合自体が高められた確変状態（高確率状態）。又は、図柄の変動時間を短縮することにより結果的に大当りが発生しやすくなる時短状態でもよい。）に移行するように構成されたものもある。
【０００６】
また、そのような遊技機では、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを報知せず、特別遊技状態であるか否かを認識困難な共通演出を実行するように構成されたものがある。例えば、特許文献１には、確変状態であるか否かを認識困難な確変潜伏モードに移行して共通演出を実行することが記載されている。また、特許文献１には、転落抽選により確変潜伏モードから通常モードに転落する場合があるとともに、通常モードに転落した後でも、最初に確変潜伏モードに制御されたときから所定期間以内（特許文献１では、変動回数が７０回以内）であれば、再び確変潜伏モードに昇格する場合があることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１０−１６２２９５号公報（段落０１２４、段落０１３１−０１４１）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、所定期間を経過すると一律に共通演出の再開を行わないように（特許文献１では、再び確変潜伏モードに昇格することがないように）制御している。そのため、所定期間を経過した直後に新たな共通演出の開始条件が成立したような場合には、所定期間経過からそれほど経過していないにもかかわらず、前回の共通演出の内容が何ら引き継がれることがなく、遊技の面白みに欠ける。
【０００９】
そこで、本発明は、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の終了からの経過期間が短いときに再び共通演出が出現する場合の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（手段１）本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、演出表示装置９）に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に制御可能な遊技機であって、特別遊技状態に制御されているか否かを認識困難な演出として、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の共通演出（例えば、アイテムの表示数０個〜５個の確変示唆演出）を実行可能な共通演出実行手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６０９〜Ｓ８６１６，Ｓ８６１８〜Ｓ８６４７を実行する部分）を備え、共通演出実行手段は、共通演出の開始条件が成立したこと（例えば、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したこと）にもとづいて、共通演出の実行を開始する演出開始手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６０９でＹの後、ステップＳ８６２７〜Ｓ８６３３を実行する部分）と、共通演出の終了条件が成立したことにもとづいて、共通演出の実行を終了する演出終了手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６１１〜Ｓ８６１４，Ｓ８６３５〜Ｓ８６３８を実行する部分）と、共通演出の実行を終了した後に、共通演出の再開条件が成立したこと（例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると判定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したこと）にもとづいて、共通演出の実行を再開する演出再開手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６０９でＹの後、ステップＳ８６１８〜Ｓ８６２６を実行する部分。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６４０〜Ｓ８６４７を実行する部分。）とを含み、演出再開手段は、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間内（例えば、ステップＳ７０８の回数設定処理でプランＡが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が５０回以内、ステップＳ７０８の回数設定処理でプランＢが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が６０回以内）に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出（例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで実行する確変示唆演出）により、共通演出の実行を再開する第１演出再開手段（例えば、出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８６４０〜Ｓ８６４７を実行する部分）と、共通演出の実行を終了した後に、開始条件が成立してから所定期間を経過した後であっても、前回の共通演出の実行を終了してから特定期間内（例えば、ステップＳ７０８の回数設定処理でプランＡが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が２０回以内、ステップＳ７０８の回数設定処理でプランＢが設定された場合、確変潜伏モードを開始してからの変動表示が１０回以内）に再開条件が成立したことにもとづいて、開始条件の成立にもとづいて実行した共通演出と比較して、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の共通演出（例えば、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から１個増加させた状態で実行する確変示唆演出）により、共通演出の実行を再開する第２演出再開手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ８６０９でＹの後、ステップＳ８６１８〜Ｓ８６２６を実行する部分）とを含むことを特徴とする。そのような構成により、最初の共通演出から所定期間を経過した後であっても、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段による操作にもとづく設定を行う設定手段とを備えるように構成されていてもよい。
【００１１】
（手段２）手段１において、開始条件が成立してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間内である場合と比較して、再開条件が成立する割合が低い（例えば、確変潜伏モードを開始してから所定期間内である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがある（ステップＳ８６０９，Ｓ８６１８〜Ｓ８６２６，Ｓ８６４０〜Ｓ８６４７参照）））ように構成してもよい。そのような構成によれば、所定期間を経過した後の共通演出の再開頻度を抑えることによって、共通演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に共通演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。
【００１２】
（手段３）手段１または手段２において、演出再開手段は、再開条件として複数種類のいずれかの条件が成立したこと（例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したこと、突然確変大当りまたは小当りが発生したこと）にもとづいて、共通演出の実行を再開し、再開条件としていずれの条件が成立したかに応じて、特別遊技状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の共通演出の実行を開始する（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ８６４０〜Ｓ８６４７を実行することによって、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開し、ステップＳ８６０９でＹの後にステップＳ８６１８〜Ｓ８６２６（特に、ステップＳ８６２３）を実行することによって、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から１個増加させた状態で確変示唆演出を再開する）ように構成してもよい。そのような構成によれば、再開条件としていずれの条件か成立したかに応じて再開後の共通演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００１３】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ１２２、プッシュボタン１２０）と、操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する期間設定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０８を実行する部分）とを備えるように構成してもよい。そのような構成によれば、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】４ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】保留バッファの構成例を示す説明図である。
【図１３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１６】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１９】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図２１】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２２】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図２３】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図２４】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２８】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】回数設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】所定回数および特定回数の初期値の具体例を示す説明図である。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３８】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】アイテム数変更処理を示すフローチャートである。
【図４５】アイテム数増加決定用テーブルの具体例を示す説明図である。
【図４６】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図４８】確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図４９】確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５０】確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。
【図５１】確変示唆演出の実行タイミングの具体例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒操作が可能なスティックコントローラ１２２が取り付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３を参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３を参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３を参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３を参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置９は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２１】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置９に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【００２２】
なお、この実施の形態では、演出表示装置９における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置９で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
【００２３】
演出表示装置９の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域９ｃ，９ｄが設けられている。この実施の形態では、後述する第１特別図柄の変動表示に同期して第１特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと、第２特別図柄の変動表示に同期して第２特別図柄用の第４図柄の変動表示が行われる第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄとが設けられている。
【００２４】
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが（ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。）、演出表示装置９を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置９上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置９の表示画面の一部でさらに第４図柄の変動表示を行うことによって、第４図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第４図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
【００２５】
なお、第１特別図柄用の第４図柄と第２特別図柄用の第４図柄とを、第４図柄と総称することがあり、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃと第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄを、第４図柄表示領域と総称することがある。
【００２６】
第４図柄の変動（可変表示）は、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを所定の表示色（例えば、青色）で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおける第１特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおける第２特別図柄用の第４図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。
【００２７】
また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１特別図柄用の第４図柄表示領域９ｃにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２８】
また、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２特別図柄用の第４図柄表示領域９ｄにおいて大当りを想起させる表示色（はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類（確変大当りや通常大当りのいずれであるか）に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り（例えば、突然確変大当り以外の大当り）であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く（例えば０．１秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、１ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く（例えば２９秒）、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、１ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。
【００２９】
なお、第４図柄表示領域９ｃ，９ｄの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色（例えば、黒色）であることが望ましい。
【００３０】
なお、この実施の形態では、第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置９とは別に、ランプやＬＥＤなどの発光体を用いて第４図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第４図柄の変動（可変表示）を、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、２つのＬＥＤのうちのいずれのＬＥＤが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
【００３１】
また、この実施の形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄを備える場合を示しているが、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域を演出表示装置９の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第１特別図柄と第２特別図柄とに対して共通の第４図柄表示領域をランプやＬＥＤなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第１特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときと、第２特別図柄の変動表示に同期して第４図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第４図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第１特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第２特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
【００３２】
演出表示装置９の右方には、識別情報としての第１特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器（第１可変表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、識別情報としての第２特別図柄を可変表示する第２特別図柄表示器（第２可変表示部）８ｂも設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。
【００３３】
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（例えば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００３４】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（可変表示部）と総称することがある。
【００３５】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３６】
第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、可変表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３７】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３８】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。従って、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３９】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４０】
可変入賞球装置１５が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００４１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
【００４２】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４３】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４４】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の可変表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の可変表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の可変表示と、演出表示装置９における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
【００４６】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４７】
演出表示装置９の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器１０は、例えば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器１０は、７セグメントＬＥＤなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ）で構成されていてもよい。
【００４８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態）では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の可変表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００５１】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の可変表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００５２】
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する（ただし、この実施の形態では、後述するように、突然確変大当りとなった場合には、高確率状態に移行するだけで高ベース状態には移行しない）。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置１５が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
【００５３】
なお、可変入賞球装置１５が開状態となる時間を延長する（開放延長状態ともいう）のでなく、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となると、可変入賞球装置１５が所定の開放回数、所定の開放時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（始動入賞しやすい状態）に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
【００５４】
また、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態（高ベース状態）となる。
【００５５】
また、特別図柄や演出図柄の変動時間（可変表示期間）が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり（換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。）、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５６】
さらに、上記に示した全ての状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。また、上記に示した各状態（開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態）のうちのいずれか１つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる（高ベース状態に移行する）ようにしてもよい。
【００５７】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５８】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００５９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００６０】
乱数回路５０３は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００６１】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００６２】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００６３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６５】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板１６０を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６７】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００６８】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６９】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００７０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００７２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００７３】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図２に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【００７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００７６】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号にもとづいて枠ＬＥＤ２８などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
【００７７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００７８】
次に遊技機の動作について説明する。図４は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ５６０へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。なお、ステップＳ２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８０】
次いで、内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行う（ステップＳ５）。ステップＳ５の処理によって、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）がなされる。
【００８１】
この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）５０４も内蔵している。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定し（ステップＳ６）、クリア信号のチェック処理に移行する。
【００８３】
なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理（遊技制御処理）の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板（例えば、払出制御基板３７）に対して、遊技制御基板（主基板３１）が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する（ステップＳ７）。なお、ＣＰＵ５６は、入力ポート０を介して１回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間（例えば、０．１秒）の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、１回または２回に限られず、３回以上であってもよい。また、２回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。
【００８５】
ステップＳ７でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８６】
電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値（例えば２）になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップＳ８において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。
【００８７】
電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。
【００８８】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理（ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理）を実行する。
【００８９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する（ステップＳ４３）。また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４４）。そして、ステップＳ１５に移行する。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００９２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１３）、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、演出表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板３７への初期化コマンド等を使用することができる。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１５）。
【００９５】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば４ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、初期値として例えば４ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９６】
タイマ割込の設定が完了すると、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止状態にして（ステップＳ１７）、初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８ａ）と表示用乱数更新処理（ステップＳ１８ｂ）を実行して、再び割込許可状態にする（ステップＳ１９）。すなわち、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。
【００９７】
なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数（例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数）を発生するためのカウンタ（判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置９７等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００９８】
また、表示用乱数とは、特別図柄表示器８の表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
【００９９】
また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される（すなわち、タイマ割込処理のステップＳ２６，Ｓ２７でも同じ処理が実行される）ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１８ａ，Ｓ１８ｂの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【０１００】
次に、タイマ割込処理について説明する。図５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップＳ１７〜Ｓ１９のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、ＣＰＵ５６は、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断処理（電源断検出処理）を実行する（ステップＳ２０）。そして、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する（スイッチ処理：ステップＳ２１）。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を＋１する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３６，Ｓ３７で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２５）。また、ＣＰＵ５６は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理：ステップＳ２６）。さらに、ＣＰＵ５６は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（表示用乱数更新処理：ステップＳ２７）。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する処理を行う（演出図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される始動口信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、大当り１〜３信号、時短信号などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１０６】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０７】
また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３３）。また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポート０のＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３４：出力処理）。そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３５）。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３６）。さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３７）。
【０１０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う（ステップＳ３８）。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態（例えば、確変状態）にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。
【０１１０】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ４０）、処理を終了する。
【０１１１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は４ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３８（ステップＳ３１，３３を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１２】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の可変表示態様という。
【０１１４】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される（ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄（例えば「１３５」）が停止表示される場合もある）。
【０１１５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当りである「５」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄（突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「１３５」）が停止表示されることがある。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する演出表示装置９における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
【０１１６】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数は同じであるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を１５回）当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が他の大当りと同じ回数まで許容されるものの１回あたりの開放時間が極めて短い（この実施の形態では０．１秒間の開放を１５回）大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである（すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである）。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が１５回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなった場合に、１回あたりの開放時間を短くするだけで、大入賞口の開放回数は通常大当りや確変大当りと同じである場合を示しているが、さらに、大入賞口の開放回数を大当りと比較して少なくしてもよい。例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合には、大入賞口を２回だけ開放するように制御してもよい。また、例えば、突然確変大当りや小当りとなった場合に、大入賞口の開放時間は通常大当りや確変大当りと同じであるものの、大入賞口の開放回数を少なく（例えば２回）するようにしてもよい。そのように、突然確変大当りや小当りとなる場合には、通常大当りや確変大当りと比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり、または１回あたりの大入賞口の開放時間を短くしたりすることによって、少なくとも通常大当りや確変大当りと比較して大入賞口への遊技球の入賞数が少なくなるものであればよい。
【０１１８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１１９】
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１２０】
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動１回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１２１】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２５では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１２２】
図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が設定されている。図７（Ａ）に記載されている数値が大当り判定値である。
【０１２３】
図７（Ｂ），（Ｃ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第１特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第１特別図柄用）と、第２特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル（第２特別図柄用）とがある。小当り判定テーブル（第１特別図柄用）には、図７（Ｂ）に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル（第２特別図柄用）には、図７（Ｃ）に記載されている各数値が設定されている。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に記載されている数値が小当り判定値である。
【０１２４】
なお、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第２特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図７（Ｃ）に示す第２特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第２特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第２特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。
【０１２５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り）にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、図７（Ｂ），（Ｃ）に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１２６】
なお、この実施の形態では、図７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いる場合には３００分の１の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル（第２特別図柄）を用いる場合には３０００分の１の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
【０１２７】
図７（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂを示す説明図である。このうち、図７（Ｄ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）１３１ａである。また、図７（Ｅ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）１３１ｂである。
【０１２８】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別判定テーブル１３１ａには「突然確変大当り」に対して合計１０個の判定値が割り当てられている（４０分の１０の割合で突然確変大当りと決定される）のに対して、大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」に対して３個の判定値が割り当てられている（４０分の３の割合で突然確変大当りと決定される）場合を説明する。従って、この実施の形態では、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。言い換えれば、この実施の形態では、第２始動入賞口１４に始動入賞して第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１始動入賞口１３に始動入賞して第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値が高い（本例では、１回あたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長く射幸性が高い）「確変大当り」や「通常大当り」と決定される割合が高い。なお、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ａにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブル１３１ｂには「突然確変大当り」の振り分けを行わない（すなわち、第１特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある）ようにしてもよい。
【０１２９】
なお、この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長い大当り（確変大当りまたは通常大当り）と、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１回あたりの大入賞口の開放時間が０．１秒と短い突然確変大当りとを決定する場合を説明するが、特定遊技状態に遊技価値の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の大入賞口の開放回数を少なくした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい（例えば、第１特定遊技状態の場合には大入賞口を１５回開放し、第２特定遊技状態の場合には大入賞口を２回だけ開放する）。また、例えば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を１回だけ開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に少なくなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を低くするようにしてもよい。このように、第１特定遊技状態と比較して、大入賞口の開放回数を少なくしたり開放時間を短くしたりすることによって、大入賞口に遊技球が入賞しにくくなるようにした第２特定遊技状態が設けられていればよい。
【０１３０】
また、例えば、特定遊技状態（大当り遊技状態）の終了後に確変状態や時短状態に制御し、その後、変動表示を所定の変動回数実行すると確変状態や時短状態を終了するように構成する場合に、その確変状態や時短状態が継続される変動表示の実行回数を異ならせた第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とを設けるようにしてもよい。この場合、例えば、第１特定遊技状態の場合には変動表示を所定の変動回数（例えば１００回）終了するまで確変状態や時短状態を継続するようにし、第２特定遊技状態の場合には変動表示を第１特定遊技状態の場合よりも少ない回数（例えば２０回）終了すると確変状態や時短状態を終了するようにして、第１特定遊技状態と比較して遊技価値が低くなるようにしてもよい。
【０１３１】
この実施の形態では、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。
【０１３２】
「確変大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態（高確率状態）に移行させる大当りである（この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップＳ１６９，Ｓ１７１参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３３】
また、「通常大当り」とは、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである（後述するステップＳ１６７参照）。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定の変動回数（例えば、１００回）終了するまで時短状態が維持される（後述するステップＳ１４１〜Ｓ１４４参照）。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定の変動回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３４】
また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が１５回で同じであるものの、１回あたりの開放時間が０．１秒と短い大当りであり、その大当り遊技の終了後に確変状態（高確率状態）にのみ制御され、時短状態には制御されない（後述するステップＳ１６９参照）。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される（後述するステップＳ１３４参照）。
【０１３５】
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態である場合には確変状態であることを認識可能な背景色（例えば、赤色）で変動表示が実行され、遊技状態が時短状態である場合には時短状態であることを認識可能な背景色（例えば、緑色）で変動表示が実行され、遊技状態が通常状態である場合には通常状態であることを認識可能な背景色（例えば、青色）で変動表示が実行される。
【０１３６】
一方で、この実施の形態では、遊技状態が通常状態（確変状態および時短状態のいずれでもない状態）であるときに突然確変大当りや小当りが発生した場合には、その大当り遊技や小当り遊技の終了後に、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難に表示する確変潜伏モードに移行する。そして、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、確変潜伏モードに応じた背景色（例えば、黄色）で変動表示が実行されることによって、確変状態であるか否かを認識不能にしている。また、この実施の形態では、後述するように、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変状態であるか否かを示唆する確変示唆演出が実行される場合もある。
【０１３７】
なお、確変潜伏モード中の演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎらず、共通の背景色を表示する態様以外の演出態様で実行するものであってもよい。例えば、演出図柄の変動方向で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合（例えば、通常状態では縦方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われるのに対して、確変状態では横方向に図柄がスクロールされて変動表示が行われる）、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、縦方向に図柄をスクロールして変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出図柄の種類で確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合（例えば、通常状態ではアラビア数字の演出図柄が用いられるのに対して、確変状態では漢数字の演出図柄が用いられる）、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、アラビア数字の演出図柄を用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。また、例えば、演出に登場させるキャラクタで確変状態であるか否かを認識可能に構成する場合（例えば、通常状態ではキャラクタＡが用いられるのに対して、確変状態ではキャラクタＢが用いられる）、確変潜伏モード中である場合には、遊技状態が確変状態であるか否かにかかわらず、共通のキャラクタＣを用いて変動表示を実行することによって、確変状態であるか否かを認識不能にしてもよい。
【０１３８】
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が０．１秒間ずつ１５回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の１５回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。
【０１３９】
大当り種別判定テーブル１３１ａ，１３１ｂには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４０】
図８および図９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図８および図９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置９において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【０１４１】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０１４２】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の可変表示を開始するのか第２特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０１４３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第４図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１４４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１４５】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１４６】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４７】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１４８】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突然確変大当り終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１４９】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（確変状態を含まない）であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド（確変状態背景指定コマンド）である。
【０１５０】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数加算指定コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド）である。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２保留記憶数が１減少したことを指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、第１保留記憶数と第２保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第１保留記憶数と第２保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５２】
また、例えば、第１保留記憶数を指定する場合と第２保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）を送信するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、ＭＯＤＥデータとして第１保留記憶数または第２保留記憶数を特定可能な値（例えば、第１保留記憶数を指定する場合には「Ｃ０（Ｈ）」、第２保留記憶数を指定する場合には「Ｃ１（Ｈ）」）を含むとともに、ＥＸＴデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１５３】
また、例えば、同じ第１保留記憶数を指定する場合であれば、ＭＯＤＥデータを共通として、ＥＸＴデータを異ならせることによって、第１保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のＭＯＤＥデータ「Ｃ０（Ｈ）」を用い、第１保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ０００（Ｈ）を送信するようにし、第１保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ００１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。さらに、第２保留記憶数を指定する場合にはＭＯＤＥデータを異ならせて、第２保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドＣ１００（Ｈ）を送信するようにし、第２保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドＣ１０１（Ｈ）を送信するようにしてもよい。
【０１５４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図８および図９に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１５５】
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０１５６】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１５７】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１５８】
図８および図９に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置９などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０１５９】
図１０は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａ、または第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち、第１始動入賞口１３への始動入賞または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３１１，Ｓ３１２）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６１】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０１６２】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（可変表示時間：可変表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６３】
表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６４】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において第４図柄が停止されるように制御する。
【０１６５】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が４となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され（図２５参照）、ステップＳ２２の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。
【０１６６】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１６８】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１６９】
小当り開放前処理（ステップＳ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７０】
小当り開放中処理（ステップＳ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１７１】
小当り終了処理（ステップＳ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７２】
図１１は、ステップＳ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、ステップＳ２１７に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、ステップＳ２１７に移行する。
【０１７３】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１４）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図１２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２１５）。なお、ステップＳ２１５の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）や変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出したり、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出したりするようにしてもよい。
【０１７４】
図１２は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１２に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１７５】
そして、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１６）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１７）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（ステップＳ２１８）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７７】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２１９）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ２２０）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図１２参照）における保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ２２１）。なお、ステップＳ２２１の処理では、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第２特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２２）。
【０１７９】
図１３および図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ５１Ａ）、処理を終了する。なお、例えば、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１Ａで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
【０１８０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ５２）。具体的には、第２保留記憶数カウンタの値が０であるか否かを確認する。第２保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（ステップＳ５３）。第２保留記憶数が０であれば（すなわち、第１保留記憶数のみが溜まっている場合）には、ＣＰＵ６６は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（ステップＳ５４）。
【０１８１】
この実施の形態では、ステップＳ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、第１特別図柄の変動表示に対して、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示を開始させるための第２の開始条件が第１特別図柄の変動表示を開始させるための第１の開始条件に優先して成立するように制御される。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１８３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（ステップＳ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８７】
また、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ６０）。この場合、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされておらず、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグのいずれもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８８】
なお、この実施の形態では、変動ごとに背景指定コマンドを毎回送信する場合を示しているが、例えば、変動開始時に前回の変動時から遊技状態が変化したか否かを判定するようにし、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた背景指定コマンドを送信するようにしてもよい。そのように構成すれば、背景指定コマンドの送信回数を低減することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の処理負担を軽減することができる。
【０１８９】
なお、具体的には、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出図柄コマンド制御処理（ステップＳ３０）において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、４ｍｓ経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに４ｍｓ経過後に保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド（第１図柄変動指定コマンド、第２図柄変動指定コマンド）も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信される。
【０１９０】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップＳ３００〜Ｓ３１０の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値（図７参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１９２】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６１）、ステップＳ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９３】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９４】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（ステップＳ６１のＮ）、ＣＰＵ５６は、小当り判定テーブル（図７（Ｂ），（Ｃ）参照）を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ｂ），（Ｃ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第１」である場合には、図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブル（第１特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第２」である場合には、図７（Ｃ）に示す小当り判定テーブル（第２特別図柄用）を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（ステップＳ６２）、ＣＰＵ５６は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし（ステップＳ６３）、ステップＳ７５に移行する。
【０１９５】
なお、ランダムＲの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には（ステップＳ６２のＮ）、すなわち、はずれである場合には、そのままステップＳ７５に移行する。
【０１９６】
ステップＳ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（ステップＳ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図７（Ｄ）に示す第１特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ａを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図７（Ｅ）に示す第２特別図柄用の大当り種別判定用テーブル１３１ｂを選択する。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」）を大当りの種別に決定する（ステップＳ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のステップＳ２１５，Ｓ２２１で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図７（Ｄ），（Ｅ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が実行される場合には、第２特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。言い換えれば、第２特別図柄の変動表示が実行される場合には、第１特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、遊技価値の高い（１回あたりの大入賞口の開放時間が２９秒と長く射幸性が高い）通常大当りや確変大当りが選択される割合が高い。
【０１９８】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（ステップＳ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０１９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２００】
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。
【０２０１】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）に対応した値に更新する（ステップＳ７６）。
【０２０２】
図１５は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する（ステップＳ８２）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０３】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８３）。小当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８４）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０４】
小当りフラグもセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき（確変状態に移行するときを含む）にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当りまたは確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば（ステップＳ８５のＹ）、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８９に移行する。
【０２０５】
時短フラグがセットされていなければ（ステップＳ８５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（ステップＳ８６）。合算保留記憶数が３未満であれば（ステップＳ８６のＮ）、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８７）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０６】
合算保留記憶数が３以上である場合（ステップＳ８６のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８８）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０７】
時短フラグがセットされている場合（ステップＳ８５のＹ）には、ＣＰＵ５６は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に移行する。
【０２０８】
この実施の形態では、ステップＳ８５〜Ｓ８９の処理が実行されることによって、合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップＳ９０の処理で短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定され、ステップＳ９２の処理で短縮変動の変動パターンが決定される場合がある。従って、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合（確変状態である場合を含む）または合算保留記憶数が３以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。
【０２０９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読み出し、ステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ８７，Ｓ８８またはＳ８９の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９０）。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ９０の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブルまたははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する（ステップＳ９１）。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読み出し、ステップＳ９１の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（ステップＳ９２）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、ＣＰＵ５６は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ９４）。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（ステップＳ９５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ９６）。
【０２１３】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップＳ８５〜Ｓ８９，Ｓ９０の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２１４】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数や第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１５】
図１６は、表示結果指定コマンド送信処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果５指定のいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行う。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１１０）。セットされていない場合には、ステップＳ１１６に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１１，Ｓ１１２）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１６】
また、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１３，Ｓ１１４）。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる。
【０２１７】
そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには（すなわち、通常大当りであるときには）、ＣＰＵ５６は、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳＳ１１５）。
【０２１８】
一方、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされていないときには（ステップＳ１１０のＮ）、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１６）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１７）。小当りフラグもセットされていないときは（ステップＳ１１６のＮ）、すなわち、はずれである場合には、ＣＰＵ５６は、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１８）。
【０２１９】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）に対応した値に更新する（ステップＳ１１９）。
【０２２０】
図１７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する（ステップＳ１２１）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップＳ１２２で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップＳ１２１では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。
【０２２１】
次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１２２）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。
【０２２２】
次いで、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（ステップＳ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ１２６）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１２７）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応した値に更新する（ステップＳ１２８）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２２３】
図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１３３）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットする（ステップＳ１３４）。なお、セットされていれば、時短回数カウンタもリセットする。
【０２２４】
次いで、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３５）。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）にもとづいて判定される。
【０２２５】
また、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１３７）。なお、大入賞口開放前タイマは、大当り遊技や小当り遊技中に大入賞口を開放するまでの時間を計測するためのタイマである。具体的には、大当り遊技の開始時には、ステップＳ１３７において、変動表示を停止してから第１ラウンドが開始されるまでに要する時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側で変動表示を停止し大当り図柄を停止表示してから第１ラウンドが開始されるまでのファンファーレ演出を行う時間に相当）が大入賞口開放前タイマに設定される。また、第１ラウンド以降については、各ラウンド間のインターバル時間（演出制御用マイクロコンピュータ１００側でラウンド間のインターバル演出を行う時間に装置）が大入賞口開放前タイマに設定される（ステップＳ１４９０，Ｓ２４９０参照）。
【０２２６】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタ（大当り遊技中や小当り遊技中の大入賞口の開放回数をカウントするためのカウンタ）に開放回数をセットする（ステップＳ１３８）。なお、この実施の形態では、大当り種別を区別することなく、開放回数カウンタには固定回数１５回がセットされるものとする。なお、大当り種別に応じて異なる回数を開放回数カウンタにセットするようにしてもよい。例えば、通常大当りや確変大当りである場合には開放回数カウンタに１５回をセットし、突然確変大当りである場合には開放回数カウンタに２回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１３９）。
【０２２７】
また、ステップＳ１３０で大当りフラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４０）。確変フラグがセットされていなければ、ＣＰＵ５６は、時短フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４１）。時短フラグがセットされていれば（すなわち、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であれば）、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１４２）。
【０２２８】
なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御する場合にのみ時短回数カウンタの値がセットされるのであるから、ステップＳ１４０，Ｓ１４１の処理に代えて、時短回数カウンタの値が０であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、時短回数カウンタの値が０でない場合に、通常大当りとなったことにもとづいて時短状態に制御されている場合であると判断して、ステップＳ１４２の処理に移行するようにしてもよい。
【０２２９】
そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ１４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ１４５）。
【０２３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１４７）。小当りフラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突然確変大当り開始指定コマンドを送信する（ステップＳ１４８）。また、大入賞口開放前タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ１４９）。なお、小当りとなる場合には、小当り遊技の開始時に、ステップＳ１４９において、変動表示を停止してから小当り遊技が開始されるまでに要する時間が大入賞口開放前タイマに設定される。また、小当り遊技中においては、大入賞口の各開放間のインターバル時間が大入賞口開放前タイマに設定される。
【０２３１】
また、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタに開放回数をセットする（ステップＳ１５０）。なお、この実施の形態では、ステップＳ１５０において、開放回数カウンタに１５回がセットされる。なお、ステップＳ１３８で大当り種別に応じて異なる回数がセットされる場合、例えば、突然確変大当りである場合に開放回数カウンタに２回がセットされる場合には、ステップＳ１５０でも開放回数カウンタに２回をセットするようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ１５１）。
【０２３２】
小当りフラグもセットされていなければ（ステップＳ１４５のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１５２）。
【０２３３】
図１９は、大当り遊技における各ラウンドの前に実行される大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ１４７０）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ１４７１）、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放中指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１４７３）。また、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ１４７４）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ５６は、突然確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１４７５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、ステップＳ７４において設定された大当り種別バッファ値が突然確変大当りを示す「０３」であるか否かを確認する。突然確変大当りである場合には、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに開放時間（例えば、０．１秒）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７６）。突然確変大当りでなければ（すなわち、通常大当りまたは確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに開放時間（例えば、２９秒）に相当する値を設定する（ステップＳ１４７７）。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ１４７８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に対応した値に更新する（ステップＳ１４７９）。
【０２３６】
図２０は、大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、開放時間タイマの値を−１し（ステップＳ１４８１）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１４８２）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ１４８６に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ１４８３）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１４８４）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になった場合には（ステップＳ１４８５）、ステップＳ１４８６に移行する。
【０２３７】
ステップＳ１４８６では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大入賞口開放後指定コマンドを送信する制御を行い（ステップＳ１４８７）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ１４８８）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ１４８９のＮ）、ステップＳ１４９０に移行する。開放回数カウンタの値が０になっている場合（ステップＳ１４８９のＹ）、すなわち、大当り遊技における全てのラウンドが終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、大当り終了処理（ステップＳ３０７）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９２）。
【０２３８】
ステップＳ１４９０では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマにラウンド開始前時間（新たなラウンドが開始されることを例えば演出表示装置９において報知する時間（インターバル演出を行い期間に相当））に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に対応した値に更新する（ステップＳ１４９１）。
【０２３９】
図２１は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ１６０）、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ１６４に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（ステップＳ１６１）、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１６２）。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了１指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了２指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行われている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ１６３）、処理を終了する。
【０２４０】
ステップＳ１６４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２４１】
大当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が通常大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１６６）。なお、通常大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１６７）。また、ＣＰＵ５６は、時短状態における特別図柄の変動回数をカウントするための時短回数カウンタに所定の変動回数（例えば１００回）をセットする（ステップＳ１６８）。そして、ステップＳ１７２に移行する。
【０２４２】
通常大当りでなければ（すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば）、ＣＰＵ５６は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる（ステップＳ１６９）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する（ステップＳ１７０）。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りであれば、ＣＰＵ５６は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（ステップＳ１７１）。そして、ステップＳ１７２に移行する。
【０２４３】
一方、確変大当りでなければ（すなわち、突然確変大当りであれば）、ステップＳ１７１を実行することなく、そのままステップＳ１７２に移行する。
【０２４４】
ステップＳ１６９〜Ｓ１７１が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるとともに時短状態にも制御される（高確率／高ベース状態に制御される）のに対して、突然確変大当りとなった場合には、その大当り遊技終了後に確変状態に制御されるのみで時短状態には制御されない（高確率／低ベース状態に制御される）。そのように構成することによって、確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、時短状態にも制御されることによって、特別図柄の変動時間が短くなったり可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が高くなるのに対して、突然確変大当りにもとづき確変状態に制御された場合には、変動時間や可変入賞球装置１５が開状態となる頻度が変化しないことによって、見た目上、小当りと区別がつきにくいようにしている。
【０２４５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ１７２）。
【０２４６】
図２２は、小当り遊技において実行される小当り開放前処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマの値を−１する（ステップＳ２４７０）。大入賞口開放前タイマがタイムアウト（大入賞口開放前タイマの値が０）したら（ステップＳ２４７１）、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタを初期化する（ステップＳ２４７２）。すなわち、入賞個数カウンタの値を０にする。次いで、ＣＰＵ５６は、開放時間タイマに開放時間（例えば、０．１秒）に相当する値を設定する（ステップＳ２４７３）。次いで、ＣＰＵ５６は、大入賞口（役物）を開放状態に制御する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して開閉板１６を開状態にする（ステップＳ２４７４）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）に対応した値に更新する（ステップＳ２４７５）。
【０２４７】
図２３は、小当り開放中処理（ステップＳ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、まず、開放時間タイマの値を−１し（ステップＳ２４８１）、開放時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ２４８２）。開放時間タイマがタイムアウトしていたら、ステップＳ２４８６に移行する。開放時間タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ５６は、カウントスイッチ２３がオンしたら、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出したら（ステップＳ２４８３）、入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ２４８４）。そして、ＣＰＵ５６は、加算後の入賞個数カウンタの値が１０になった場合には（ステップＳ２４８５）、ステップＳ２４８６に移行する。
【０２４８】
ステップＳ２４８６では、ＣＰＵ５６は、ラウンドを終了させるための処理を行う。具体的には、ソレノイド２１の駆動を停止して開閉板１６を閉状態にする。次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ２４８８）。開放回数カウンタの値が０になっていない場合には（ステップＳ２４８９のＮ）、ステップＳ２４９０に移行する。開放回数カウンタの値が０になっている場合（ステップＳ２４８９のＹ）、すなわち、小当り遊技における大入賞口の全ての開放が終了している場合には、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（ステップＳ３１０）に対応した値に更新する（ステップＳ２４９２）。
【０２４９】
ステップＳ２４９０では、ＣＰＵ５６は、大入賞口開放前タイマに大入賞口の開放開始前時間（大入賞口の各開放間のインターバル時間に相当）に相当する値を設定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放前処理（ステップＳ３０８）に対応した値に更新する（ステップＳ２４９１）。
【０２５０】
図２４は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（ステップＳ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し（ステップＳ２１６０）、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップＳ２１６４に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし（ステップＳ２１６１）、小当り／突然確変大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２１６２）。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置９において小当り終了表示が行われている時間（小当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（ステップＳ２１６３）、処理を終了する。
【０２５１】
ステップＳ２１６４では、小当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、小当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する（ステップＳ２１６５）。経過していなければ処理を終了する。
【０２５２】
小当り終了表示時間を経過していれば（ステップＳ２１６５のＹ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値に更新する（ステップＳ２１６６）。
【０２５３】
図２５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が３であるか否かを確認する（ステップＳ３２０１）。特別図柄プロセスフラグの値が３であれば（すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば）、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う（ステップＳ３２０２）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を＋１する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおける特別図柄の変動表示が実行される。
【０２５４】
特別図柄プロセスフラグの値が３でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ３２０３）。特別図柄プロセスフラグの値が４であれば（すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には）、ＣＰＵ５６は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う（ステップＳ３２０４）。この場合、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理（ステップＳ２２参照）が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器８ａ，８ｂに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器８ａ，８ｂにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップＳ３２０４の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップＳ２２の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップＳ３２０１において特別図柄プロセスフラグの値が２または３のいずれかであれば（すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば）、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ１００側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを１減算するように構成すればよい。
【０２５５】
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理（ステップＳ３６）において、ＣＰＵ５６は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。
【０２５６】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２６は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５７】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０２５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＳ７０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の第４図柄表示領域９ｃ，９ｄにおいて第４図柄の表示制御を実行する。
【０２６０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０７）。
【０２６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態（確変状態および時短状態のいずれでもない状態）で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数（以下、所定回数という）、および確変示唆演出を終了してからの変動回数（以下、特定回数という）の初期値を設定する回数設定処理を実行する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２６２】
図２７は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０２６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８および図９参照）であるのか解析する。
【０２６４】
図２８〜図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２６５】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２６６】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２６７】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（ステップＳ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１８Ａ）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１８Ｂ）。
【０２６８】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２０）。
【０２６９】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（ステップＳ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り開始指定コマンドであれば（ステップＳ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２４）。
【０２７０】
なお、この実施の形態では、ステップＳ６２２，Ｓ６２４でセットされる大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、および小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグのことを、ファンファーレフラグともいう。
【０２７１】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（ステップＳ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２８）。
【０２７２】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ６３２）。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０２７３】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、あらかじめ決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行う（ステップＳ６３４）。
【０２７４】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（ステップＳ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突然確変大当り終了指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６４６）。
【０２７５】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５３）。
【０２７６】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数加算指定コマンドであれば（ステップＳ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１加算する（ステップＳ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５６）。
【０２７７】
受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６５８）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第１保留記憶数に従って、第１保留記憶表示部１８ｃにおける第１保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６５９）。
【０２７８】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６６０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２保留記憶数保存領域に格納する第２保留記憶数の値を１減算する（ステップＳ６６１）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、更新後の第２保留記憶数に従って、第２保留記憶表示部１８ｄにおける第２保留記憶数の表示を更新する（ステップＳ６６２）。
【０２７９】
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば（ステップＳ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６６３Ａ）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う（ステップＳ６６４）。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定の経過期間（例えば、１０秒）を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１保留記憶数保存領域に格納する第１保留記憶数および第２留記憶数保存領域に格納する第２留記憶数をクリアする（ステップＳ６６５）。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、第１保留記憶数および第２保留記憶数のいずれもが０となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する保留記憶数をリセットする。ステップＳ６６５の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００で保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。
【０２８０】
受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６６６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏モード中であることを示す確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６６７）。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６８）。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面（例えば、青色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６６９）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする（ステップＳ６７０）。
【０２８１】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面（例えば、緑色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（ステップＳ６７３）。
【０２８２】
また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば（ステップＳ６７４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ６７５）。確変潜伏フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、黄色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７６）。確変潜伏フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面（例えば、赤色の表示色の背景画面）に変更する（ステップＳ６７７）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（ステップＳ６７８）。
【０２８３】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７９）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２８４】
図３２は、図２６に示されたメイン処理における回数設定処理（ステップＳ７０８）を示すフローチャートである。回数設定処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、後述する演出制御プロセス処理で用いられる演出制御プロセスフラグの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ１６０１）。演出制御プロセスフラグの値が０であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０から操作検出信号を入力したか否かを確認する（ステップＳ１６０２）。操作検出信号を入力していれば、所定回数や特定回数の初期値の設定操作を促す回数設定画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ１６０３）。
【０２８５】
演出制御プロセスフラグの値が０であるということは、後述するように、演出制御プロセス処理において変動パターンコマンド受信待ち処理の状態であることから、演出図柄の変動表示も実行されておらず大当り遊技状態にも制御されていないときである。従って、この実施の形態では、このように、演出図柄の変動表示を実行しておらず大当り遊技状態でもないときにスティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０からの操作を検出したときに、所定回数や特定回数の初期値の設定を行うものとしてステップＳ１６０３に移行し回数設定画面を表示する。
【０２８６】
なお、所定回数や特定回数の初期値の設定のタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、変動中でも大当り遊技中でもない状態となってから所定の経過期間が経過してから、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０からの操作に応じて設定するようにしてもよい。また、例えば、遊技の開始時に所定のパスワード入力を行うように遊技機を構成し、その遊技の開始のタイミングで所定回数や特定回数の初期値の設定を行うようにしてもよい。
【０２８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランＢが選択されたか否かを確認する（ステップＳ１６０４）。
【０２８８】
この実施の形態では、例えば、ステップＳ１６０３において、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランＡおよびプランＢを含む回数設定画面が表示され、遊技者は、スティックコントローラ１２２を傾倒操作することによってプランＡまたはステップＢを選択する。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、傾倒方向センサユニット１２３からの操作検出信号にもとづいて、プランＡまたはプランＢのいずれが選択された状態であるか否かを確認する。そして、遊技者は、プッシュボタン１２０を押圧操作することによって、現在選択している選択プランの決定操作を行う。この場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４からの操作検出信号にもとづいて、遊技者によって決定操作が行われたか否かを確認する。
【０２８９】
なお、所定回数および特定回数の初期値の選択プランの選択操作の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、遊技機にジョグダイヤルを設けるようにし、ジョグダイヤルの操作に従ってプランＡまたはプランＢを選択するようにしたり、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２２が押圧操作されたことにもとづいて、遊技者による決定操作が行われたと判断するようにしてもよい。
【０２９０】
また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランＡとプランＢとの２種類の中から選択する場合を選択したが、３種類以上の選択プランの中から選択可能に構成してもよい。
【０２９１】
また、この実施の形態では、所定回数および特定回数の両方の初期値を設定可能に構成する場合を示しているが、所定回数または特定回数のいずれか一方の初期値のみを設定可能に構成し、他方の初期値は固定値としてもよい。
【０２９２】
プランＢが選択された場合であれば（ステップＳ１６０４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数および特定回数の初期値としてプランＢ用の値を設定する（ステップＳ１６０８）。
【０２９３】
プランＢが選択されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０からの操作検出信号にもとづいて、所定回数および特定回数の初期値の選択プランとしてプランＡが選択されたか否かを確認する（ステップＳ１６０５）。プランＡが選択された場合であれば（ステップＳ１６０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数および特定回数の初期値としてプランＡ用の値を設定する（ステップＳ１６０７）。
【０２９４】
プランＡも選択されていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の待機期間（例えば、１０秒）が経過したか否かを確認する（ステップＳ１６０６）。所定の待機期間を経過していなければ、ステップＳ１６０４に戻り、ステップＳ１６０４以降の処理を繰り返し実行する。所定の待機期間を経過していれば（ステップＳ１６０６のＹ）、ステップＳ１６０７に移行し、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数および特定回数の初期値としてプランＡ用の値を設定する（ステップＳ１６０７）。従って、この実施の形態では、回数設定画面が表示されても、所定の待機期間（例えば、１０秒）何も操作が行われなければ、デフォルトとしてプランＡ用の値が設定される。
【０２９５】
図３３は、回数設定処理（ステップＳ７０８）で設定される所定回数および特定回数の初期値の具体例を示す説明図である。図３３に示すように、この実施の形態では、回数設定処理（ステップＳ７０８）において、プランＡが選択された場合（操作が行われずデフォルトとして選択された場合も含む）、所定回数の初期値として５０回が設定され、特定回数の初期値として２０回が設定される。また、プランＢが選択された場合、所定回数の初期値として６０回が設定され、特定回数の初期値として１０回が設定される。なお、この実施の形態で示した所定回数や特定回数の初期値は、一例であり、所定回数や特定回数の初期値として様々な値を設定することが可能である。
【０２９６】
図３４は、図２６に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
【０２９７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２９８】
演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２９９】
演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０３００】
演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：大当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、小当りである場合には、変動時間の終了後、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。例えば、大当りの開始を指定するファンファーレ指定コマンドを受信したら、ファンファーレ演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する。
【０３０２】
ラウンド中処理（ステップＳ８０５）：ラウンド中の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放中表示コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０３０３】
ラウンド後処理（ステップＳ８０６）：ラウンド間の表示制御を行う。例えば、大入賞口が開放後（閉鎖中）であることを示す大入賞口開放後表示コマンドを受信したら、インターバル表示を行う。
【０３０４】
大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。例えば、大当りの終了を指定するエンディング指定コマンドを受信したら、エンディング演出を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０３０５】
図３５は、図２６に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０３０６】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１によってステップＳ８００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（演出図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３０７】
図３７は、演出表示装置９における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図３７に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が偶数図柄（通常大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が奇数図柄（確変大当りの発生を想起させるような停止図柄）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせ（リーチ図柄）を決定する。また、図３７に示すように、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンド〜表示結果５指定コマンドである場合）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として「１３５」などの演出図柄の組合せを決定する。
【０３０８】
なお、演出表示装置９に導出表示される３図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンドではなく、変動パターンコマンドにもとづいて、大当りや、はずれ、突然確変大当り、小当りであることを特定して、演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。例えば、演出制御ＣＰＵ１０１は、大当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には、左右中が同じ図柄で揃った大当り図柄を決定し、突然確変大当り／小当り用の変動パターンコマンドを受信した場合には「１３５」などの停止図柄を決定し、はずれ用の変動パターンコマンドを受信した場合には、これら以外のはずれ図柄を決定するようにしてもよい。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０３１０】
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置９において予告演出（例えば、ステップアップ予告演出や、モチーフ表示予告演出、群予告演出、ボタン予告演出、ミニキャラ予告演出）を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する（ステップＳ８００３）。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン、予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８００４）。なお、ステップＳ８００４では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出の実行期間中である場合には（具体的には、後述する確変示唆演出実行フラグがセットされていれば）、確変示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８００５）。
【０３１３】
図３８は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う（ステップＳ８００６）。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。
【０３１４】
図３８に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや予告演出の内容に応じて用意されている。なお、ステップＳ８０１６の処理で予告演出を実行することに決定されている場合には、予告演出に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、予告演出を実行することに決定されていない場合には、予告演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。
【０３１５】
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３１６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８００７）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数（所定回数）をカウントするための所定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８００８）。所定回数カウンタの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８００９）。
【０３１８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を終了してからの変動回数（特定回数）をカウントするための特定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８０１０）。特定回数カウンタの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８０１１）。
【０３１９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８０１２）。確変示唆演出回数カウンタの値が０でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ８０１３）。
【０３２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８０１４）。
【０３２１】
図３９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップＳ８１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップＳ８１０２）。
【０３２２】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ８１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および音番号データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８１０５）。
【０３２３】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ８１０６）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８１０７）。
【０３２４】
図４０〜図４３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６０１）。そして、停止図柄表示フラグがセットされていれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８６０５に移行する。この実施の形態では、後述するように、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップＳ８６０４で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときにステップＳ８６０６で停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、ステップＳ８６０１で停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄または小当り図柄を停止表示したもののファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップＳ８６０２の演出図柄の停止図柄を表示する処理を重ねて実行することなく、ステップＳ８６０５に移行する。
【０３２５】
停止図柄表示フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、記憶されている停止図柄（はずれ図柄、大当り図柄（突然確変大当り図柄を含む）、または小当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６０２）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの図柄確定指定コマンドの受信に応じて演出図柄を停止表示する制御を行うようにしてもよい。
【０３２６】
次いで、ステップＳ８６０２で大当り図柄または小当り図柄を表示する場合には（ステップＳ８６０３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（ステップＳ８６０４）、ファンファーレフラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または小当り／突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ）がセットされたか否か確認する（ステップＳ８６０５）。ファンファーレフラグがセットされたときは（ステップＳ８６０５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（ステップＳ８６０６）とともに、ファンファーレ演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ８６０７）。そして、プロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８６０８）。
【０３２７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、突然確変大当りまたは小当りであるか否かを確認する（ステップＳ８６０９）。なお、突然確変大当りまたは小当りであるか否かは、具体的には、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。突然確変大当りまたは小当りであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出の実行中であることを示す確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１０）。
【０３２８】
なお、「確変示唆演出」とは、遊技状態が確変状態であるか否かを認識困難であるとともに、確変潜伏モード中に実行される確変状態であるか否かを示唆する演出である。この実施の形態では、確変示唆演出が実行される場合、演出表示装置９において、確変示唆演出用の所定のキャラクタが表示されるとともに、所定のアイテムが徐々に増加していくような態様の演出が実行される。この場合、確変状態である場合には通常状態である場合と比較してアイテムが増加していく割合が高くなっており、アイテムがより多く溜まることによって確変状態であることに対する期待感を高めさせることができる。なお、この実施の形態では、確変示唆演出が開始されると、その後、１５回の変動表示を終了するまで確変示唆演出が継続され、アイテムは最大で５個まで増加させることができる。また、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、所定回数や特定回数の変動表示を終了する前であれば、確変示唆演出が再開される場合がある。
【０３２９】
確変示唆演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、確変示唆演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８６１１）。確変示唆演出回数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了する（ステップＳ８６１２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８６１３）。
【０３３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を終了してからの変動回数（特定回数）をカウントするための特定回数カウンタに初期値をセットする（ステップＳ８６１４）。この場合、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＡが選択された場合には、ステップＳ８６１４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタに「２０」をセットする。また、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＢが選択された場合には、ステップＳ８６１４において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタに「１０」をセットする。そして、ステップＳ８６１７に移行する。
【０３３１】
ステップＳ８６１１で確変示唆演出回数カウンタの値が０でなければ（すなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出において、表示するアイテム数を増加させるか否かを決定し、表示するアイテム数を変更するアイテム数変更処理を実行する（ステップＳ８６１５）。そして、ステップＳ８６１７に移行する。
【０３３２】
ステップＳ８６０９で突然確変大当りおよび小当りのいずれでもなかった場合には（すなわち、通常大当りまたは確変大当りであった場合には）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、セットされていれば、確変潜伏フラグや、確変示唆演出実行フラグ、所定回数カウンタ、特定回数カウンタ、確変示唆演出回数カウンタ、後述するアイテム数カウンタをリセットする（ステップＳ８６１６）。そして、ステップＳ８６１７に移行する。
【０３３３】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８６１６の処理によって通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示の終了時に大入賞口の開放制御が開始される前のタイミングで、確変潜伏フラグがリセットされ確変潜伏モードが終了する場合を示しているが、この実施の形態で示した制御方法にかぎられない。例えば、通常大当りまたは確変大当りとなった変動表示を終了した後、さらに大当り遊技による大入賞口の開放制御が終了したタイミングで、確変潜伏フラグをリセットして確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。また、最初に突然確変大当りや小当りとなって確変潜伏モードに移行した後、所定の変動回数（例えば、１００回）の変動表示を終了したタイミングで確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。
【０３３４】
次いで、ステップＳ８６１７では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０４）に対応した値に設定する（ステップＳ８６１７）。ただし、小当りである場合には、大当りではないのであるから、大当り表示処理（ステップＳ８０４）〜大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）の大当り中の演出を実行するのではなく、ステップＳ８６０７でセットしたプロセスデータに従って所定の演出期間にわたって小当り遊技に応じた演出を実行し、ステップＳ８００の変動パターンコマンド受信待ち処理に戻るようにすることが好ましい。
【０３３５】
ステップＳ８６１０で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ（確変示唆演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６１８）。確変潜伏フラグがセットされていれば（すなわち、確変潜伏モード中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技状態が通常状態で突然確変大当りまたは小当りが発生して確変潜伏モードに移行し最初の確変示唆演出を開始してからの変動回数（所定回数）をカウントするための所定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８６１９）。所定回数カウンタの値が０でなければ、ステップＳ８６２１に移行する。所定回数カウンタの値が０であれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８６２０）。特定回数カウンタの値が０でなければ、ステップＳ８６２１に移行する。一方、特定回数カウンタの値が０であれば（この場合、所定回数カウンタの値および特定回数カウンタの値のいずれも０であった場合である）、ステップＳ８６２７に移行する。
【０３３６】
ステップＳ８６１９，Ｓ８６２０の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変潜伏モード中に突然確変大当りや小当りが発生した場合に、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であることを条件にステップＳ８６２１以降の処理が実行されて、確変示唆演出が再開される場合がある。
【０３３７】
少なくとも所定回数カウンタまたは特定回数カウンタのいずれか一方の値が０でなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出において表示するアイテム数をカウントするためのアイテム数カウンタの値が最大値の５となっているか否かを確認する（ステップＳ８６２１）。なお、アイテム数カウンタの値は、ステップＳ８６１５，Ｓ８６３９で実行されるアイテム数変更処理において更新される。また、この実施の形態では、アイテム数カウンタの値は、確変示唆演出を終了した後であっても、確変潜伏モードを終了するまではリセットされずに維持される（ステップＳ８６１６参照）。
【０３３８】
アイテム数カウンタの値が５であれば、ステップＳ８６２１に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が５になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の５まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内または特定回数以内であっても、ステップＳ８６２２以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の５まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。
【０３３９】
アイテム数カウンタの値が５でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム数カウンタの値が４であるか否かを確認する（ステップＳ８６２２）。アイテム数カウンタの値が４でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム数カウンタの値を１加算する（ステップＳ８６２３）。
【０３４０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開する（ステップＳ８６２４）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグをセットし（ステップＳ８６２５）、確変示唆演出を開始してからの変動回数をカウントするための確変示唆演出回数カウンタの初期値として１５をセットする（ステップＳ８６２６）。そして、ステップＳ８６１７に移行する。
【０３４１】
ステップＳ８６２２〜Ｓ８６２６の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内または特定回数以内の期間内に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開される。この場合、特にステップＳ８６２３の処理によって、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を１増加させた状態から確変示唆演出が再開される。ただし、既に前回の確変示唆演出でアイテムが４つ表示されていた場合には、１増加させた状態から再開させてしまうと、いきなりアイテム数が最大数の５つである状態から確変示唆演出を再開してしまうことになるので、ステップＳ８６２２の処理を実行することによって、既に前回の確変示唆演出でアイテムが４つ表示されていた場合には、前回のアイテム数４を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。
【０３４２】
なお、この実施の形態では、確変示唆演出回数カウンタに一律に１５をセットして、１５回の変動表示を終了するまで確変示唆演出を継続させる場合を示しているが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変示唆演出回数カウンタに１０や２０など他の初期値を設定してもよいし、ステップＳ７０８の回数設定処理において、確変示唆演出の継続回数も設定可能に構成してもよい。また、確変示唆演出を再開させる条件（例えば、抽選処理の結果として確変示唆演出を再開させるのか、突然確変大当りや小当りが発生したことにもとづいて確変示唆演出を再開させるのか）に応じて、確変示唆演出の継続回数を異ならせてもよい。
【０３４３】
ステップＳ８６１８で確変潜伏フラグがセットされていなければ（すなわち、確変潜伏モード中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６２７）。確変状態フラグがセットされていなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６２８）。時短状態フラグがセットされていなければ（すなわち、遊技状態が通常状態であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏フラグをセットし（ステップＳ８６２９）、確変潜伏モードに移行する。
【０３４４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示し、確変示唆演出を開始する（ステップＳ８６３０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグをセットし（ステップＳ８６３１）、確変示唆演出回数カウンタの初期値として１５をセットする（ステップＳ８６３２）。
【０３４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数カウンタに初期値をセットする（ステップＳ８６３３）。この場合、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＡが選択された場合には、ステップＳ８６３３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数カウンタに「５０」をセットする。また、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＢが選択された場合には、ステップＳ８６３３において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数カウンタに「６０」をセットする。そして、ステップＳ８６１７に移行する。
【０３４６】
ステップＳ８６２７〜Ｓ８６３３の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合に突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変潜伏モードに移行されるとともに、確変示唆演出が開始される。なお、この実施の形態では、確変潜伏モードに移行したときに最初に実行される確変示唆演出では確変示唆演出用のキャラクタを表示するのみでアイテムの表示数は０である場合を示しているが、例えば、アイテムの表示数１の状態から確変示唆演出を開始するなど、確変潜伏モード移行時に最初に実行される確変示唆演出の態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。
【０３４７】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８６２７〜Ｓ８６２９の処理が実行されることによって、通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始する。この場合、通常状態であるときに突然確変大当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に確変状態背景指定コマンドを受信したことにもとづいて確変状態フラグをセットし（ステップＳ６７４，Ｓ６７８参照）、内部的に確変状態であることを認識した状態となる（ただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできない（ステップＳ６７５，Ｓ６７６参照））。また、通常状態であるときに小当りが発生したことにもとづいて確変潜伏モードを開始した場合には、確変潜伏モードを開始した後、最初の変動表示を開始する際に通常状態背景指定コマンドを受信するので、確変状態フラグはセットされず（ステップＳ６６６，Ｓ６７０参照）、内部的に通常状態であることを認識した状態である（ただし、この場合、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面に切り替えられ、見た目上、確変状態であるか否かを認識することはできない（ステップＳ６６７，Ｓ６６８参照））。
【０３４８】
次いで、ステップＳ８６０２で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しない場合（すなわち、はずれ図柄を表示する場合：ステップＳ８６０３のＮ）は、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６３４）。確変示唆演出実行フラグがセットされていれば（すなわち、確変示唆演出の実行中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８６３５）。確変示唆演出回数カウンタの値が０となっていれば（すなわち、確変示唆演出の実行期間が終了していれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタおよびアイテムを消去して、確変示唆演出を終了する（ステップＳ８６３６）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグをリセットする（ステップＳ８６３７）。
【０３４９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタに初期値をセットする（ステップＳ８６３８）。この場合、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＡが選択された場合には、ステップＳ８６３８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタに「２０」をセットする。また、ステップＳ７０８の回数設定処理としてプランＢが選択された場合には、ステップＳ８６３８において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定回数カウンタに「１０」をセットする。そして、ステップＳ８６４８に移行する。
【０３５０】
ステップＳ８６３５で確変示唆演出回数カウンタの値が０でなければ（すなわち、確変示唆演出の実行期間を終了していなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム数変更処理を実行する（ステップＳ８６３９）。そして、ステップＳ８６４８に移行する。
【０３５１】
ステップＳ８６３４で確変示唆演出実行フラグがセットされていなければ（確変示唆演出の実行中でなければ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変潜伏フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ８６４０）。確変潜伏フラグがセットされていれば（すなわち、確変潜伏モード中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定回数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップＳ８６４１）。所定回数カウンタの値が０でなかった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム数カウンタの値が最大値の５となっているか否かを確認する（ステップＳ８６４２）。
【０３５２】
アイテム数カウンタの値が５であれば、ステップＳ８６４８に移行する。すなわち、アイテム数カウンタの値が５になっているということは、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の５まで増加させてしまっているので、変動回数が所定回数以内であっても、ステップＳ８６４３以降の処理を実行せずに確変示唆演出を再開しないようにしている。なお、既に前回実行した確変示唆演出においてアイテムを最大数の５まで増加させている場合であっても、確変示唆演出を再開可能に構成してもよい。
【０３５３】
アイテム数カウンタの値が５でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出を再開するか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出を再開するか否かを決定する（ステップＳ８６４３）。この実施の形態では、ステップＳ８６４３において、例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、２０パーセントの割合で確変示唆演出を再開することに決定する。
【０３５４】
確変示唆演出を再開することに決定した場合には（ステップＳ８６４４のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタを表示するとともに、現在のアイテム数カウンタの値で示される数のアイテムを表示し、確変示唆演出を再開する（ステップＳ８６４５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出実行フラグをセットし（ステップＳ８６４６）、確変示唆演出回数カウンタの初期値として１５をセットする（ステップＳ８６４７）。そして、ステップＳ８６４８に移行する。
【０３５５】
ステップＳ８６４０〜Ｓ８６４７の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変示唆演出を終了した後であっても、その確変潜伏モード中であって変動回数が所定回数以内の変動表示において、抽選により２０パーセントの割合で確変示唆演出が再開される。また、この実施の形態では、抽選処理にもとづいて確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を維持した状態から確変示唆演出を再開するようにしている。
【０３５６】
次いで、ステップＳ８６４８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ８６４８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第４図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい（例えば、図３５のステップＳ８１１に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６４９）。
【０３５７】
図４４は、ステップＳ８６１５，Ｓ８６３９のアイテム数変更処理を示すフローチャートである。アイテム数変更処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、アイテム数カウンタの値が５となっているか否かを確認する（ステップＳ１５０１）。アイテム数カウンタの値が５であれば、そのまま処理を終了する。すなわち、確変示唆演出中に表示されているアイテム数が既に最大数である５に達しているので、ステップＳ１５０２に移行することなく、これ以上、アイテムの表示数を増加させないようにする。
【０３５８】
アイテム数カウンタの値が５でなければ、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ１５０２）。確変状態フラグがセットされていれば（すなわち、確変状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択する（ステップＳ１５０３）。確変状態フラグがセットされていなければ（すなわち、通常状態中であれば）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するためのテーブルとして、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを選択する（ステップＳ１５０４）。
【０３５９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５０３，Ｓ１５０４で選択したアイテム数増加決定用テーブルを用いて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定するための乱数を用いた抽選処理を行い、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かを決定する（ステップＳ１５０５）。
【０３６０】
図４５は、アイテム数増加決定用テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図４５（Ａ）は、ステップＳ１５０３で選択される確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。また、図４５（Ｂ）は、ステップＳ１５０４で選択される通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルの具体例を示している。図４５に示すように、この実施の形態では、通常状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には５パーセントの割合でアイテム数を１個増加させると決定するのに対して、確変状態用のアイテム数増加決定用テーブルを用いる場合には１０パーセントの割合でアイテム数を１個増加させると決定する。従って、遊技状態が確変状態に制御されている場合には、通常状態に制御されている場合と比較して、確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が高い。
【０３６１】
確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させると決定した場合には（ステップＳ１５０６のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、アイテム数カウンタの値を１加算する（ステップＳ１５０７）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９の表示画面におけるアイテムの表示数を、加算後のアイテム数カウンタの値で示される数に更新する（ステップＳ１５０８）。すなわち、演出表示装置９の表示画面に表示しているアイテム数を１増加させる。
【０３６２】
なお、この実施の形態では、通常状態である場合に確変状態である場合と比較して確変示唆演出中にアイテム数の表示数が増加する割合が低いものの、通常状態であってもアイテムの表示数が最大数の５まで到達可能である場合を示しているが、確変状態である場合にのみ、アイテムの表示数が最大数の５まで到達可能であるように構成してもよい。この場合、アイテムの表示数が最大数の５まで到達した場合には、確変状態であることを報知して（例えば、背景画面の表示色を赤色に変更）、確変潜伏モードを終了するようにしてもよい。
【０３６３】
図４６は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大入賞口開放中表示コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否か（すなわち、ラウンド１開始時の大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否か）を確認する（ステップＳ９０１）。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは（ステップＳ９０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９０２）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、枠ＬＥＤ２８等）の制御を実行する（ステップＳ９０３）。例えば、演出表示装置９において大当り図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。
【０３６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９０４）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９０５）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９０６）。
【０３６５】
大入賞口開放中フラグがセットされているときは（ステップＳ９０１のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中表示コマンドの内容にもとづいてラウンド中演出を選択する（ステップＳ９０７）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをリセットし（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０７で選択したラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する（ステップＳ９０９）。そして、プロセスタイマをスタートさせ（ステップＳ９１０）、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ９１１）。
【０３６６】
図４７は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマの値を１減算する（ステップＳ９７１）。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中演出（ステップＳ８０５参照）またはラウンド後処理（ステップＳ８０６参照）において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップＳ９７２）。
【０３６７】
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは（ステップＳ９７２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算し（ステップＳ９７３）、プロセスデータｎの内容に従って演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７等）を制御する処理を実行する（ステップＳ９７４）。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
【０３６８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ９７５）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９７６）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９７７）。
【０３６９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定のフラグをリセットする（ステップＳ９７８）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示結果指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ９７９）。
【０３７０】
次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の演出態様の具体例について説明する。図４８〜図５０は、確変示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図４８〜図５０において、（１）（２）（３）・・・の順に演出画面の態様が遷移する。遊技状態が通常状態に制御されているときに（この場合、図４８（１）に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる）、図４８（２）に示すように、演出図柄の停止図柄として「１３５」が停止表示され、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始される（ステップＳ８６２７〜Ｓ８６２９参照）。また、確変潜伏モードが開始されると、例えば、図４８（３）に示すように、演出表示装置９の表示画面において確変示唆演出用のキャラクタ２００が表示され、アイテムの表示数０の状態から確変示唆演出が開始される（ステップＳ８６３０〜Ｓ８６３１参照）。
【０３７１】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の１回目の変動表示が開始されるときに、図４８（３）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）に切り替えられて（ステップＳ６６８，Ｓ６７６参照）、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図４８（４）に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく（アイテムの表示数０のままで）、確変潜伏モードの中の１回目の変動表示を終了する場合が示されている。なお、確変示唆演出の実行中である場合には、図４８（３），（４）に示すように（以降の図４８（５）〜（８）、図４９（９），（１０），（１５），（１６），図５０（１７），（１８），（２３），（２４）も同様）、例えば、演出表示装置９の表示画面の左上に演出図柄の変動表示や停止図柄が縮小表示される。
【０３７２】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の２回目の変動表示が開始されるときに、図４８（５）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図４８（６）に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく（アイテムの表示数０のままで）、確変潜伏モードの中の２回目の変動表示も終了する場合が示されている。
【０３７３】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の３回目の変動表示が開始されるときに、図４８（７）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図４８（８）に示す例では、アイテムの表示数を増加させることに決定し、演出表示装置９の表示画面においてアイテム２０１を１個表示して、アイテムの表示数を０から１に増加させて、確変潜伏モードの中の３回目の変動表示を終了する場合が示されている。
【０３７４】
その後、確変示唆演出中のアイテムの表示数が増加することなく、図４９（９）に示すように、確変潜伏モード中の１５回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図４９（１０）に示すように、１５回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が１５回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断する（ステップＳ８６３５参照）。そして、演出表示装置９の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ２００およびアイテム２０１を消去して、確変示唆演出を終了する（ステップＳ８６３６参照）。
【０３７５】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の１６回目の変動表示が開始されるときに、図４９（１１）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、前回の変動表示の終了時に確変示唆演出を終了したことにより、図４９（１１）に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様（縮小表示でない表示態様）で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図４９（１２）に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の１６回目の変動表示を終了する。
【０３７６】
その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内（例えば、プランＡの場合は５０回以内、プランＢの場合は６０回以内）の変動表示を開始したものとする。この場合、図４９（１３）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図４９（１３）に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様（縮小表示でない表示態様）で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図４９（１４）に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。
【０３７７】
ただし、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内である場合には、その変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ８６４１，Ｓ８６４３参照）。そして、図４９（１４）に示す例では、抽選処理の結果、確変示唆演出を再開することに決定したものとする。この場合、変動表示を終了するときに、図４９（１５）に示すような態様で演出表示装置９の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ２００を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いでアイテム２０１を表示して、確変示唆演出を再開する（ステップＳ８６４３〜Ｓ８６４５参照）。本例では、図４９（１０）に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が１個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数１を引き継いだ状態から確変示唆演出が再開される。
【０３７８】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の１回目の変動表示が開始されるときに、図４９（１５）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図４９（１６）に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく（アイテムの表示数１のままで）、確変示唆演出再開後の１回目の変動表示を終了する場合が示されている。
【０３７９】
その後、再開された確変示唆演出中のいずれかの変動表示においてアイテムの表示数が１個増加し、アイテムの表示数が２となった状態で、図５０（１７）に示すように、確変示唆演出再開後の１５回目の変動表示が開始されたものとする。この場合、図５０（１８）に示すように、１５回目の変動表示を終了するときに、確変示唆演出を開始してからの変動表示数が１５回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断する（ステップＳ８６３５参照）。そして、演出表示装置９の表示画面から確変示唆演出用のキャラクタ２００および２個のアイテム２０１を消去して、確変示唆演出を終了する（ステップＳ８６３６参照）。
【０３８０】
さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内（例えば、プランＡの場合は５０回以内、プランＢの場合は６０回以内）の変動表示を開始したものとする。この場合、図５０（１９）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図５０（１９）に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様（縮小表示でない表示態様）で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図５０（２０）に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、確変潜伏モード中の所定回数以内の変動表示を終了する。
【０３８１】
そして、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了したことにより、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなる（ステップＳ８６４１，Ｓ８６４３参照）。
【０３８２】
さらに、その後、複数回の変動表示を経た後に、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内（例えば、プランＡの場合は２０回以内、プランＢの場合は１０回以内）の変動表示を開始したものとする。この場合、図５０（２１）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。ただし、確変示唆演出の実行中ではないので、図５０（２１）に示すように、確変示唆演出用のキャラクタやアイテムが表示されておらず、且つ通常の表示態様（縮小表示でない表示態様）で演出図柄の変動表示が実行される。そして、図５０（２２）に示すように、通常の表示態様で演出図柄の停止図柄が停止表示され、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内の変動表示を終了する。
【０３８３】
ただし、前回の確変示唆演出を終了してから特定回数以内である場合には、その変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として、確変示唆演出が再開される（ステップＳ８６２０，Ｓ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。図５０（２２）に示す例では、演出図柄の停止図柄として「１３５」の図柄の組み合わせが停止表示されて、突然確変大当りまたは小当りが発生し、確変示唆演出が再開される場合が示されている。この場合、変動表示を終了するときに、図５０（２３）に示すような態様で演出表示装置９の表示画面に確変示唆演出用のキャラクタ２００を表示するとともに、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を１増加させた状態から確変示唆演出を再開する（ステップＳ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。本例では、図５０（１８）に示すように、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が２個であることから、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数２から１増加させて、図５０（２３）に示すように、３個のアイテム２０１を表示した状態から確変示唆演出が再開される。
【０３８４】
次いで、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変示唆演出再開後の１回目の変動表示が開始されるときに、図５０（２３）に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、継続して確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）を表示した状態で、演出図柄の変動表示が実行される。また、確変示唆演出の実行中であることにもとづいて、確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図５０（２４）に示す例では、アイテムの表示数を増加させることなく（アイテムの表示数１のままで）、確変示唆演出再開後の１回目の変動表示を終了する場合が示されている。
【０３８５】
次に、確変潜伏モード中に実行される確変示唆演出の実行タイミングについて説明する。図５１は、確変示唆演出の実行タイミングの具体例を示すタイミングチャートである。なお、図５１に示す例では、一例として、ステップＳ７０８の回数設定処理においてプランＡが設定された場合について説明する。すなわち、所定回数の初期値として５０回が設定され、特定回数の初期値として２０回が設定された場合について説明する。なお、ステップＳ７０８の回数設定処理においてプランＢが設定された場合も、所定回数および特定回数が異なるだけで、図５１に示す確変示唆演出の実行タイミングと同様である。
【０３８６】
遊技状態が通常状態に制御されているときに（この場合、図５１に示すように、通常状態に応じた背景画面として表示色が青色の背景画面が表示され、演出図柄の変動表示が行われる）、突然確変大当りまたは小当りが発生すると、確変潜伏フラグがセットされ、確変潜伏モードが開始される（ステップＳ８６２７〜Ｓ８６２９参照）。また、確変潜伏モードが開始されると、図５１に示すように、確変示唆演出Ａが開始される（ステップＳ８６３０〜Ｓ８６３１参照）。また、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、確変潜伏モード中の１回目の変動表示が開始されるときに、図５１に示すように、確変潜伏フラグがセットされていることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）に切り替えられて（ステップＳ６６８，Ｓ６７６参照）、確変状態であるか否かを認識困難な状態で演出図柄の変動表示が実行される。
【０３８７】
確変示唆演出Ａの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図５１に示す例では、確変示唆演出Ａの実行中のある変動表示において１回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が０から１に増加された場合が示されている。
【０３８８】
その後、確変潜伏モード中の１５回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Ａを開始してからの変動表示数が１５回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断し（ステップＳ８６３５参照）、図５１に示すように、確変示唆演出Ａを終了する（ステップＳ８６３６参照）。そして、確変示唆演出Ａを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。
【０３８９】
一方で、確変示唆演出Ａを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内（本例では、５０回以内）である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ８６４１，Ｓ８６４３参照）。そして、図５１に示すように、確変示唆演出Ａを終了した後のある変動表示において確変示唆演出を再開することに決定したことにもとづいて、確変示唆演出（図５１では、確変示唆演出Ｂ）が再開される。ここで、抽選処理により確変示唆演出が再開された場合には、図５１に示すように、前回の確変示唆演出Ａで表示されていたアイテム数（本例では、１個）を引き継いで、アイテムを１個表示した状態から確変示唆演出Ｂが開始される（ステップＳ８６４３〜Ｓ８６４５参照）。
【０３９０】
また、確変示唆演出Ａの実行中の場合と同様に、確変示唆演出Ｂの実行中である場合には、各変動表示を終了するときに確変示唆演出中のアイテムの表示数を増加させるか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０５参照）。図５１に示す例では、確変示唆演出Ｂの実行中のある変動表示において１回だけアイテムの表示数を増加させることに決定され、アイテムの表示数が１から２に増加された場合が示されている。
【０３９１】
その後、確変潜伏モード中の１５回目の変動表示を終了すると、確変示唆演出Ｂを開始してからの変動表示数が１５回に達して確変示唆演出の演出期間を終了したものと判断し（ステップＳ８６３５参照）、図５１に示すように、確変示唆演出Ｂを終了する（ステップＳ８６３６参照）。そして、確変示唆演出Ｂを終了した後には、確変潜伏モードであることにもとづいて、確変潜伏モードに応じた背景画面（例えば、表示色が黄色の背景画面）の表示が継続されるものの、確変示唆演出が実行されずアイテムの表示などは行われない。
【０３９２】
さらに、その後、確変示唆演出Ａを終了した後と同様に、確変示唆演出Ｂを終了した後も、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内（本例では、５０回以内）である場合には、各変動表示を終了するときに、確変示唆演出を再開するか否かの抽選処理が実行される（ステップＳ８６４１，Ｓ８６４３参照）。そして、図５１に示すように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、以降、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合がなくなる（ステップＳ８６４１，Ｓ８６４３参照）。
【０３９３】
このように、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了してしまった場合には、抽選処理により確変示唆演出が再開される場合はなくなるのであるが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示を終了してしまった後であっても、図５１に示すように、前回の確変示唆演出から特定期間以内（本例では、２０回以内）の変動表示を実行する場合であれば、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出（図５１では、確変示唆演出Ｃ）が再開される場合がある（ステップＳ８６２０，Ｓ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。ここで、突然確変大当りまたは小当りが発生したことを条件として確変示唆演出が再開される場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を１増加させた状態から確変示唆演出が再開される（ステップＳ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。図５１に示す例では、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数が２個であることから、１個増加させてアイテムを３個増加させた状態から確変示唆演出Ｃが開始される。
【０３９４】
なお、図５１に示す例では、確変潜伏モードを開始してから所定回数以内の変動表示を終了した後に突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合が示されているが、この実施の形態では、所定回数以内の変動表示において突然確変大当りまたは小当りが発生した場合にも確変示唆演出が再開される（ステップＳ８６１９，Ｓ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。そして、そのように所定回数以内の変動表示における突然確変大当りまたは小当りの発生により確変示唆演出を再開する場合にも同様に、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を１増加させた状態から確変示唆演出が再開される（ステップＳ８６２２〜Ｓ８６２４参照）。
【０３９５】
なお、確変示唆演出の演出態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態では、確変示唆演出用のキャラクタ２００を表示することによって確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしているのであるが、キャラクタ表示に代えて、確変示唆演出用の風景画面に変更したり、確変示唆演出用の所定のオブジェクトを表示したりすることによって、確変示唆演出の実行中であることが認識できるようにしてもよい。また、この実施の形態では、確変示唆演出の実行中にアイテム２０１として丸形の図形が表示される場合を示したが、例えば、星形など他の図形が表示されるようにしてもよく、花や昆虫などの絵がアイテムとして表示されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、アイテムが最大で５個まで表示される場合を示したが、５個にかぎらず、例えば、確変示唆演出の実行中にアイテムが６個以上増加してもよい。
【０３９６】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、確変状態であるか否かを認識困難な演出として、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる複数種類の確変示唆演出を実行する。例えば、この実施の形態では、アイテムの表示数を０個〜５個に変化させて確変示唆演出を実行可能である。この場合、遊技状態が通常状態であるときに突然確変大当りまたは小当りが発生し確変潜伏モードに移行したことを条件として確変示唆演出を開始し、１５回の変動表示を終了したことにもとづいて確変示唆演出の実行を終了する。また、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変示唆演出の再開条件が成立したことにもとづいて、確変示唆演出の実行を再開する。この場合、確変示唆演出の実行を終了した後に、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内（本例では、プランＡでは５０回以内、プランＢでは６０回以内）に抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出（本例では、アイテム数０個の確変示唆演出）と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。また、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の実行を終了してから特定期間以内（本例では、プランＡでは２０回以内、プランＢでは１０回以内）に突然確変大当りまたは小当りが発生したことにもとづいて、確変潜伏モード開始時の確変示唆演出（本例では、アイテム数０個の確変示唆演出）と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出の実行を開始する。そのため、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出から所定期間を経過した後であっても、前回の確変示唆演出の終了からの経過期間が短い特定期間以内に再び確変示唆演出が出現する場合に、前回の確変示唆演出と演出が連続していることを遊技者に認識させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９７】
なお、この実施の形態では、確変示唆演出を再開する場合に、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開したり、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から１個増加させた状態から確変示唆演出を再開させる場合を示したが、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示したように確変潜伏モード開始時にアイテム数０個の状態から確変示唆演出を開始するものとすると、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数が２個である場合に、アイテム数を１個減少させてアイテム数１個の状態から確変示唆演出を再開させてもよい。そのように、少なくとも、確変潜伏モード開始時の最初の確変示唆演出（アイテム数０個）と比較して、確変状態に制御されていることに対する期待度が低下しない種類の確変示唆演出を実行するものであれば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から減少した状態から確変示唆演出を再開しても構わない。また、例えば、前回の確変示唆演出の最後に表示されていたアイテム数から２個以上増加させた状態から確変示唆演出を再開してもよい。
【０３９８】
また、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してからの変動回数が５０回や６０回に達したことにもとづいて所定期間を経過したと判定し、前回の確変示唆演出を終了してからの変動回数が２０回や１０回に達したことにもとづいて特定期間を経過したと判定する場合を示したが、所定期間や特定期間の計測の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変潜伏モード開始時に所定期間を計測するためのタイマをセットし、確変潜伏モードを開始してから所定の経過時間（例えば、１５分）が経過したことにもとづいて所定期間が経過したと判定するようにしてもよい。また、例えば、確変示唆演出の終了時に特定期間を計測するためのタイマをセットし、確変示唆演出を終了してから特定の経過時間（例えば、５分）が経過したことにもとづいて特定期間が経過したと判定するようにしてもよい。
【０３９９】
また、この実施の形態によれば、確変潜伏モードを開始してから所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低い。具体的には、この実施の形態では、確変潜伏モードを開始してから所定期間以内である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合に加えて抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるのに対して、所定期間を経過した後である場合には、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合のみがある。そのため、所定期間を経過した後の確変示唆演出の再開頻度を抑えることによって、確変示唆演出の再開が頻発することを防止し、必要以上に確変示唆演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。
【０４００】
なお、所定期間を経過した後であっても、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、所定期間を経過する前と後とで異なるテーブルを用いた抽選処理を行うことにより、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、抽選処理により確変示唆演出を再開すると決定する割合が低くなるようにすればよい。そのように、所定期間を経過した後である場合には、所定期間以内である場合と比較して、確変示唆演出が再開される割合が低くなるように構成されていれば、その処理の態様は問わない。
【０４０１】
また、この実施の形態によれば、確変示唆演出を再開する条件として複数種類のいずれかの条件が成立したことにもとづいて確変示唆演出の実行を再開し、いずれの条件が成立したかに応じて、確変状態に制御されていることに対する期待度が異なる種類の確変示唆演出の実行を開始する。具体的には、この実施の形態では、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するのに対して、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から１増加させた状態で確変示唆演出を再開する。そのため、いずれの条件か成立したかに応じて再開後の確変示唆演出の種類が異なるので、遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０４０２】
なお、再開後の確変示唆演出の種類の異ならせ方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、この実施の形態で示した例とは逆に、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から１増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数を引き継いで確変示唆演出を再開するようにしてもよい。また、例えば、抽選処理により確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から１増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにし、突然確変大当りまたは小当りの発生を条件として確変示唆演出を再開する場合には、前回の確変示唆演出で表示されていたアイテム数から２増加させた状態で確変示唆演出を再開するようにするなど、様々な態様が考えられる。
【０４０３】
また、この実施の形態によれば、スティックコントローラ１２２やプッシュボタン１２０などの操作手段による操作にもとづいて、所定期間または特定期間を設定する。そのため、操作手段による操作にもとづいて所定期間または特定期間を変更することができるので、遊技者の好みに応じた所定期間または特定期間を設定することができる。
【０４０４】
なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４０５】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【０４０６】
また、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成は、パチンコ遊技機にかぎらず、様々な形態の遊技機に適用することができる。例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成をスロット機に適用するようにしてもよい。
【０４０７】
スロット機では、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作することによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ラインにあらかじめ定められた入賞図柄の組合せ（例えば、７−７−７）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。また、このようなスロット機では、前面扉に液晶表示器が配置されたものがあり、入賞が発生する可能性を予告したり、停止ボタンの操作順などを示唆するような演出を行うように構成されたものがある。そのようなスロット機において、例えば、内部当選の確率を向上させた高確率状態に制御可能に構成し、上記に示した実施の形態の構成を適用して、スロット機の液晶表示器で図柄の変動表示を行う際に、高確率状態であることを示唆する確変示唆演出を実行するように構成してもよい。
【０４０８】
また、例えば、上記に示した実施の形態で示した確変示唆演出を行う構成を封入循環式のパチンコ機に適用するようにしてもよい。封入循環式のパチンコ機は、そのパチンコ機で用いられる所定数（例えば、５０個）の遊技玉が封入領域内（例えば、パチンコ機内）に封入されており、このパチンコ機に設けられた遊技領域に遊技球を発射させ、遊技領域を経由した遊技球を回収部（例えば、各入賞口、アウト口、ファール玉戻り口）を介して回収し、回収した遊技玉を再び遊技領域に発射させるために封入領域内において循環させる。また、そのような封入循環式のパチンコ機では、各入賞口への入賞があった場合に、賞球に代えて、カードユニットに挿入されたカードに賞球数に相当するポイントなどを加算する処理が行われる。そのような封入循環式のパチンコ機において、上記に示した実施の形態の構成を適用し、封入循環式のパチンコ機の演出表示装置で演出図柄の変動表示を行う際に、確変示唆演出を実行するように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０４０９】
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するとともに、該特定遊技状態を終了した後に、通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０４１０】
１      パチンコ遊技機
８ａ    第１特別図柄表示器
８ｂ    第２特別図柄表示器
９      演出表示装置
１３    第１始動入賞口
１４    第２始動入賞口
２０    特別可変入賞球装置
３１    遊技制御基板（主基板）
５６    ＣＰＵ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０９  ＶＤＰ
１２０  プッシュボタン
１２１  トリガボタン
１２２  スティックコントローラ
１２３  傾倒方向センサユニット
１２４  プッシュセンサ
１２５  トリガセンサ
１２６  バイブレータ用モータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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