(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、
前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間であって、前記団体の他のプレーヤとは独立して対戦ゲームが進行する前記ゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、
前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、
前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、
前記対戦結果として前記団体が勝利した場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償を多くする報償付与手段と、を備え、
前記ゲーム状況取得手段は、前記団体を構成する各プレーヤのレベル値から、各ゲーム装置に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置の画面上に表示するゲーム管理装置。
【請求項２】
前記報償付与手段は、前記団体が勝利した場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償を決定する請求項１記載のゲーム管理装置。
【請求項３】
前記報償付与手段は、前記対戦結果として前記団体が負けた場合、前記団体が勝利したときに付与する報償よりも少ない報償を各プレーヤに付与する請求項１又は２記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記報償付与手段は、前記団体が負けた場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償を決定する請求項３記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦結果が出て前記対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、前記合計値を、前記対戦結果を決める規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、前記各ゲーム装置の画面上において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるように前記ゲーム状況報知データを生成する請求項４記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記敵は、前記団体を構成するプレーヤのゲーム装置とは別のゲーム装置のプレーヤであって、前記団体と同一人数のプレーヤから構成される敵団体であり、前記団体の各プレーヤが前記敵団体を構成するプレーヤの何れかと対戦することが、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦することであり、
前記ゲーム空間設定手段は、前記団体を構成する各プレーヤと対戦する前記敵団体を構成する各プレーヤを決定し、対戦するプレーヤ同士毎に前記ゲーム空間を設定する請求項１ないし５の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
各プレーヤは複数のサークルのうちのいずれかのサークルに属し、
前記団体及び前記敵団体は、それぞれ、各メンバーが同一サークル内のメンバーから構成され、
前記対戦結果として勝利した団体が属するサークル又は前記敵団体が属するサークルにサークル報償ポイントを付与するサークル報償ポイント付与手段を更に備える請求項６記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを前記団体を主催する主催プレーヤとして登録する主催プレーヤ登録手段と、
前記主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置に送信する募集報知手段と、
前記団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置から前記団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を前記主催プレーヤのゲーム装置に送信する加入希望プレーヤ報知手段と、
前記主催プレーヤのゲーム装置から前記加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを前記団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が前記募集人数に到達するまで前記加入許可通知を取得する団体管理手段と、をさらに備える請求項１ないし７の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
各プレーヤ個別のゲーム空間における現在のゲーム進行状況とともに、前記団体と前記敵との対戦における現在のゲーム進行状況を、同一画面に表示させる手段をさらに備える請求項１ないし８の何れか１項に記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
コンピュータを請求項１ないし９の何れか１項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのゲーム管理プログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数のプレーヤが協力して敵と戦う、いわゆるレイドバトルゲームが知られている。このレイドバトルゲームは、各プレーヤによって個々に操作される複数のキャラクタが同じ一つの仮想空間内に存在しており、その場で協力しながら敵と対戦するゲームである。
【０００３】
例えば、先行文献１では、第１のチーム内の各キャラクタに共通なライフポイント値を設け、キャラクタがダメージを受ける毎に、キャラクタの体力値を減じ、キャラクタの体力値が０になると、共通のライフポイントを１減算し、ライフポイントが０になると第１のチーム内のキャラクタを操作する全プレーヤをゲームオーバーとするレイドバトルゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２３９０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のレイドバトルゲームでは、各プレーヤに共通の同一のゲーム空間が設定されていた。そのため、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤは、団体への加入を敬遠する傾向にあった。
【０００６】
本発明の目的は、団体で共通の敵と対戦する対戦ゲームにおいて、従来、団体に加入することをためらっていたプレーヤであっても、気軽に、また興味を持って団体に加入することができるゲームを実行するゲーム管理装置、ゲーム管理プログラム、及びゲーム管理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレイヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、前記対戦結果として前記団体が勝利した場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償を多くする報償付与手段とを備える。
【０００８】
また、本発明による別のゲーム管理プログラムは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置としてコンピュータを機能させるゲーム管理プログラムであって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、前記対戦結果として前記団体が勝利した場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償を多くする報償付与手段としてコンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明による更に別のゲーム管理方法は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示ステップと、コンピュータが、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得ステップと、コンピュータが、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定ステップと、コンピュータが、前記対戦結果として前記団体が勝利した場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償を多くする報償付与ステップと、を備える。
【００１０】
（２）前記報償付与手段は、前記団体が勝利した場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償を決定することが好ましい。
【００１１】
（３）記報償付与手段は、前記対戦結果として前記団体が負けた場合、前記団体が勝利したときに付与する報償よりも少ない報償を各プレーヤに付与することが好ましい。
【００１２】
（４）  前記報償付与手段は、前記団体が負けた場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて報償を決定することが好ましい。
【００１３】
（５）本発明の別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、を備え、前記団体を構成する各プレーヤのレベル値から、各ゲーム装置に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置の画面上に表示する。
【００１４】
（６）前記判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦結果が出て前記対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、前記合計値を、前記対戦結果を決める規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、前記各ゲーム装置の画面上において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるように前記ゲーム状況報知データを生成することが好ましい。
【００１５】
（７）本発明の更に別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、を備え、前記敵は、前記団体を構成するプレーヤのゲーム装置とは別のゲーム装置のプレーヤであって、前記団体と同一人数のプレーヤから構成される敵団体であり、前記表示指示手段は、前記団体を構成する各プレーヤと対戦する前記敵団体のプレーヤを決定し、対戦するプレーヤ同士毎に前記対戦ゲーム画面を表示する。
【００１６】
（８）各プレーヤは複数のサークルのうちのいずれかのサークルに属し、前記団体及び前記敵団体は、それぞれ、各メンバーが同一サークル内のメンバーから構成され、前記対戦結果として勝利した団体が属するサークル又は前記敵団体が属するサークルにサークル報償ポイントを付与するサークル報償ポイント付与手段を更に備えることが好ましい。
【００１７】
（９）本発明の更に別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、前記団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを前記団体を主催する主催プレーヤとして登録する主催プレーヤ登録手段と、前記主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置に送信する募集報知手段と、前記団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置から前記団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を前記主催プレーヤのゲーム装置に送信する加入希望プレーヤ報知手段と、前記主催プレーヤのゲーム装置から前記加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを前記団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が前記募集人数に到達するまで前記加入許可通知を取得する団体管理手段とを備える。
【００１８】
（１０）本発明の更に別の一態様によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体の各プレーヤの各対戦ゲームにおける現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記団体の各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とに基づいて、前記団体と前記敵との対戦結果を判定する判定手段と、を備え、前記表示指示手段は、各プレーヤ個別の対戦ゲーム画面における現在のゲーム進行状況とともに、前記団体と前記敵との対戦における現在のゲーム進行状況を、同一画面に表示させる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。
【図２】図１に示すゲーム管理装置のブロック図を示している。
【図３】図１に示すゲーム装置のブロック図を示している。
【図４】クエストモードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置及びゲーム装置２間で行われる処理を示したフローチャートである。
【図５】サークル対戦モードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置及びゲーム装置間で行われる処理を示したフローチャートである。
【図６】ゲームが開始された後におけるゲーム管理装置及びゲーム装置の処理を示したフローチャートである。
【図７】クエストモードにおいて、団体に加入を希望するプレーヤのゲーム装置に表示される画像を示した図である。
【図８】（Ａ）〜（Ｃ）は、クエストモードにおいて、対戦が開始される際に団体の各プレーヤのゲーム装置の表示部に表示される画像を示した図である。
【図９】（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、団体に加入を希望するプレーヤのゲーム装置に表示される画像を示した図である。
【図１０】（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体の各プレーヤのゲーム装置の表示部に表示される画像を示した図である。
【図１１】（Ａ）〜（Ｃ）は、野良パーティモードにおいて、団体に加入を希望するプレーヤのゲーム装置に表示される画像を示した図である。
【図１２】（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体の各プレーヤのゲーム装置の表示部に表示される画像を示した図である。
【図１３】（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム空間画像の一例を示した図であり、（Ｃ）はゲーム状況報知画像の一例を示した図である。
【図１４】終了時のゲーム空間画像の一例を示した図である。
【図１５】ゲーム状況報知画像の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態によるゲーム管理装置が適用されたゲームシステムについて図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成図である。本ゲームシステムは、ゲーム管理装置１及びゲーム管理装置１と通信ネットワーク３を介して接続された複数のゲーム装置２を備えている。ゲーム装置２は、例えば通信ネットワーク接続が可能な家庭用のゲーム装置により構成されている。
【００２２】
ゲーム管理装置１は、例えば、通信ネットワーク接続が可能な通信機能を有するコンピュータにより構成され、ゲーム装置２に種々のサービスを提供する。本実施の形態では、ゲームとして複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームが採用されている。したがって、ゲーム管理装置１は、各プレーヤに団体を設立させたり、団体に加入させたりといった種々のサービスを提供する。
【００２３】
対戦ゲームとしては、サッカー、ラグビー、ホッケー、アメリカンフットボール等の団体競技を模擬した対戦ゲームを採用することができるが、以下の説明では野球を例に挙げて説明する。
【００２４】
通信ネットワーク３は、例えば、インターネットが採用され、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにしたがって、種々のデータを伝送する。通信ネットワーク対戦中において、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２とゲーム管理装置１を介することなく通信ネットワーク３を介して直接通信することも可能である。
【００２５】
図２は、図１に示すゲーム管理装置１のブロック図を示している。図２に示すように、ゲーム管理装置１は、第１制御部１１、第２制御部１２、記憶部１３、及び通信部１４を備えている。第１制御部１１及び第２制御部１２は、記憶部１３に記憶されたゲーム管理プログラムを実行することで、ゲーム管理装置１の全体制御司る。本実施の形態では、第１制御部１１は、主に進行中の対戦ゲームの管理を司り、第２制御部１２は、主にプレーヤにより設立される団体の管理を司る。
【００２６】
第１制御部１１は、ゲーム空間設定部１１１、表示指示部１１２、ゲーム状況取得部１１３、合計値算出部１１４、勝利判定部１１５、対戦終了部１１６、報償ポイント付与部１１７、及びチャット管理部１１８を備えている。
【００２７】
ゲーム空間設定部１１１は、団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置２に設定する。ここで、ゲーム空間とは、野球ゲームが展開される仮想空間であり、各プレーヤはこのゲーム空間で自身のキャラクタを操作してゲームを進行させる。具体的には、ゲーム空間設定部１１１は、各ゲーム空間により展開される各プレーヤの獲得点数や、ゲームの進行状況を示すデータ等を保持するための記憶領域を記憶部１３に確保することで、ゲーム空間を設定する。
【００２８】
団体とは、１人の主催プレーヤと１人又は複数人の非主催プレーヤによって構成される。団体を構成する複数のプレーヤは、それぞれ個別のゲーム空間内において、自身のキャラクタを操作し、同一の敵と対戦する。本実施の形態では、野球ゲームが採用されているため、同一の敵としては、例えば同一の野球チームが該当する。ここで、同一の野球チームとは、チームを構成する複数のキャラクタのそれぞれの能力値が同一であることを意味する。
【００２９】
プレーヤ同士が対戦するプレーヤ対戦においては、対戦するプレーヤの野球チームが敵となり、ゲーム管理装置１の指令によってキャラクタが操作されるＣＰＵ対戦においては、ゲーム管理装置１の野球チームが敵となる。
【００３０】
また、本実施の形態では、団体を構成するプレーヤ毎に個別のゲーム空間が設定されているため、各プレーヤは、自身に設定されたゲーム空間において、スターティングメンバー、ベンチ入りメンバー、打順、選手交代等を自身の好みに応じて自由に設定することができる。また、各ゲーム空間における対戦ゲームの進行は、他のゲーム空間における対戦ゲームの進行と全く独立しているため、各ゲーム空間におけるゲーム進行状況は、他のゲーム空間におけるゲーム進行状況に何ら影響されない。つまり、団体を構成するプレーヤは、自身のゲーム空間において他のプレーヤの援助を受けることなく、自らの操作のみによって敵の野球チームと対戦する。そして、後述するように、団体を構成する各プレーヤの獲得点数の合計値が規定値に到達すれば、その団体は敵に勝利したことになる。
【００３１】
表示指示部１１２は、ゲーム空間設定部１１１によって設定されたゲーム空間を示すゲーム空間画像を、各プレーヤのゲーム装置２の各画面上に個々に表示させる。ここで、表示指示部１１２は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置２に対して、例えば、対戦に使用される野球場の描画に必要なデータや、敵の野球チームに関する情報等を含む表示指示を送信することで、各プレーヤのゲーム装置２にゲーム空間画像を表示させる。敵の野球チームに関する情報としては、例えば敵の野球チームの名称を示すデータ、各キャラクタの名称及び能力値、スターティングメンバーを示すデータ、打順を示すデータ、各キャラクタを描画するためのデータ等が含まれる。
【００３２】
ゲーム状況取得部１１３は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置２から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行状況を示すゲーム状況データを取得する。ここで、ゲーム状況データは、各ゲーム装置２によって周期的に又は対戦ゲームの局面が変化する等してゲーム状況データの出力タイミングが到来したときに送信される。そのため、ゲーム状況取得部１１３は、団体を構成する各プレーヤのゲーム装置２から順次に送信される最新のゲーム状況データを現在のゲーム状況データとして取得し、記憶部１３に保持させる。
【００３３】
ここで、ゲーム状況データには、例えば現在のプレーヤ及び敵の野球チームの獲得点数（現在のゲームの進行度を示すレベル値の一例）を示すデータ及びゲームの進行状況を示すデータが含まれる。ゲームの進行状況を示すデータとしては、例えば、「１回の表、２アウト、ランナー１塁」というようなデータが採用される。また、獲得点数を示すデータとしては、例えば「敵：１点、プレーヤ：１点」というようなデータが採用される。なお、レベル値としては、獲得点数に限定されず、例えば、複数のステージを順次にクリアさせていくゲームであれば、何番目のステージをクリアしたかを示すデータを採用すればよい。
【００３４】
また、ゲーム状況取得部１１３は、団体を構成する各プレーヤのゲーム状況データから、各ゲーム装置２に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置２に送信し、各ゲーム装置２の表示部２３に表示させる。
【００３５】
例えば、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３からなる団体Ｘにおいて、プレーヤＸ１のゲーム装置２に送信されるゲーム状況報知データとしては、プレーヤＸ２のゲーム状況データと、プレーヤＸ３のゲーム状況データとが含まれる。ゲーム状況取得部１１３は、このようなゲーム状況データを含むゲーム状況報知データをプレーヤＸ２，Ｘ３にも送信し、各プレーヤに他のプレーヤのゲーム進行状況を報知する。
【００３６】
ゲーム状況報知データを受信したゲーム装置２は、ゲーム状況報知画像を生成し、表示部２３に表示する。
【００３７】
図１５は、プレーヤＸ１のゲーム装置２に表示されるゲーム状況報知画像の一例を示した図である。図１５に示すように、プレーヤＸ１のゲーム装置２には、団体Ｘに属する他のプレーヤＸ２，Ｘ３のゲーム進行状況がグラフィカルに表示されていることが分かる。
【００３８】
図１５の例では、野球のダイヤモンドＤＡを示す小さな画像を用いてゲーム進行状況が報知されており、プレーヤＸ２はランナーが１塁に出塁しているため、プレーヤＸ２の１塁ベースＢＳ１には、ランナーＲＰが表示されている。
【００３９】
また、プレーヤＸ２は、攻撃中であるため、プレーヤＸ２の得点を示すスコア欄ＳＲにおいて、Ｘの下にアンダーバーが付されている。また、プレーヤＸ２は、１ストライク、２ボール、１アウトであるため、ボールカウント欄ＢＲにおいて、ストライクカウントを示すＳの右横に○が１つ表示され、ボールカウントを示すＢの右横に○が２つ表示され、アウトカウントを示すＯの右横に○が１つ表示されている。
【００４０】
そして、図１５に示すゲーム状況報知画像は、図１３（Ａ）、（Ｂ）に示すプレーヤＸ１のゲーム空間画像の例えば右下の隅に重畳表示される（図１３（Ａ）、（Ｂ）には図示していない）。
【００４１】
これにより、プレーヤＸ１は、プレーヤＸ２のゲーム進行状況を速やかに認識することができる。また、プレーヤＸ３についてもプレーヤＸ２と同様にしてゲーム進行状況が報知されているため、プレーヤＸ１は、プレーヤＸ３のゲーム進行状況も速やかに認識することができる。
【００４２】
なお、ゲーム状況報知画像に多くの情報を含ませてしまうと、ゲーム空間画像の邪魔になる。そこで、視認性、ゲーム空間画像のサイズ等の関係からゲーム状況報知画像に含ませる情報量を適宜減らしても良い。例えば、図１５に示すダイヤモンドＤＡだけをゲーム空間画像に重畳させ、他の情報はゲーム空間画像とは別の画像を用いて表示してもよい。
【００４３】
また、ゲーム状況取得部１１３は、勝利判定部１１５の判定結果に基づいて、対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、合計値を規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、各ゲーム装置２の表示部２３において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるようにゲーム状況報知データを生成する。
【００４４】
ここで、対戦が終了する可能性が高い場合としては、団体Ｘまたは敵の合計値があと数ポイントで規定値に到達する場合が該当し、例えば、団体Ｘまたは敵の合計値が９点であり、あと１点入ると規定値である１０点に到達するような場合が該当する。そして、この場合において、あるゲーム空間において、ランナーが出塁する等して得点が入る可能性が高くなると、ゲーム状況取得部１１３は、そのゲーム空間で対戦ゲームを行っているプレーヤ（例えばプレーヤＸ３）を特定する。そして、各プレーヤのゲーム装置２にゲーム状況報知データを送信する際、このゲーム状況報知データに、特定したプレーヤＸ３が得点の入る可能性が高いことを示す情報を含ませる。
【００４５】
これにより、プレーヤＸ１，Ｘ２のゲーム装置２においては、プレーヤＸ３のゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況とは異なる表示態様で表示され、プレーヤＸ１，Ｘ２に対して、対戦ゲームが終了する可能性が高いことを認識させることができ、クライマックス感を演出することが可能となる。
【００４６】
具体的には、図１５に示すプレーヤＸ１のゲーム状況報知画像において、プレーヤＸ３のダイヤモンドＤＡ、スコア欄ＳＲ、及びボールカウント欄ＢＲが、プレーヤＸ２とは異なる色で表示される、或いは、点滅表示される等してプレーヤＸ３のゲーム空間において得点が入る可能性が高いことが報知される。例えば、各プレーヤのダイヤモンドＤＡ、スコア欄ＳＲ、及びボールカウント欄ＢＲが通常白色で表示されるとすると、プレーヤＸ３のこれらの欄が例えば赤色で表示される、又は赤色で点滅表示される。
【００４７】
図１に戻り、ゲーム状況取得部１１３は、団体Ｘに属するプレーヤのゲーム装置２に周期的に生存問い合わせ信号を送信し、所定時間以内にゲーム装置２から応答がなかった場合、当該ゲーム装置２のプレーヤは対戦ゲームを途中で中断させたと判断する。つまり、プレーヤが対戦ゲーム中において、ゲーム装置２の電源をオフにしたり、通信ケーブルをゲーム装置２から引き離したりすると、このゲーム装置２は生存問い合わせ信号に対する応答をゲーム管理装置１に送信することができない。そのため、ゲーム状況取得部１１３は、プレーヤが対戦ゲームを途中で中断させたか否かを判断することができる。
【００４８】
合計値算出部１１４は、ゲーム状況取得部１１３によって各ゲーム装置２から取得されたゲーム状況データを用いて、各プレーヤの現在の獲得点数の合計値と、各ゲーム空間で設定された敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値とを算出する。
【００４９】
具体的には、合計値算出部１１４は、団体を構成するいずれか１人のプレーヤのゲーム状況データが取得された場合、他のプレーヤのゲーム状況データを記憶部１３から読み出して加算して獲得点数の合計値を算出し、記憶部１３に保持させる。
【００５０】
例えば、団体ＸがプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３により構成され、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３の獲得点数がそれぞれ、ａ，ｂ，ｃであるとすると、ａ＋ｂ＋ｃが団体Ｘの現在の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘとして算出される。
【００５１】
また、ＣＰＵ対戦においては、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３の各ゲーム空間における敵の野球チームの獲得点数をα，β，γとするとα＋β＋γが敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｔとして算出される。
【００５２】
また、団体Ｘが団体Ｙと対戦している場合、団体ＹがプレーヤＹ１，Ｙ２，Ｙ３により構成され、プレーヤＹ１，Ｙ２，Ｙ３の獲得点数をα，β，γとすると、α＋β＋γが敵の野球チームの現在の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｙとして算出される。
【００５３】
勝利判定部１１５は、合計値算出部１１４により算出された各プレーヤの獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ又は各敵の野球チームの獲得点数の合計値Ｔ＿Ｙが規定値ＴＨ１に到達した場合、獲得点数の合計値が規定値に到達した団体又は敵が勝利したと判定する。
【００５４】
ＣＰＵ対戦においては、合計値Ｔ＿Ｘが先に規定値ＴＨ１に到達した場合、団体Ｘが勝利されたと判定され、合計値Ｔ＿Ｔが先にＴＨ１に到達した場合、ゲーム管理装置１による敵が勝利したと判定される。
【００５５】
プレーヤ対戦においては、合計値Ｔ＿Ｘが先に規定値ＴＨ１に到達した場合、団体Ｘが勝利したと判定され、合計値Ｔ＿Ｙが先に規定値ＴＨ１に到達した場合、団体Ｙが勝利したと判定される。
【００５６】
対戦終了部１１６は、勝利判定部１１５により団体Ｘ又は敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の対戦ゲームを終了させる。
【００５７】
このように、本対戦ゲームにおいては、団体Ｘに属する各プレーヤにはそれぞれ別のゲーム空間が設定され、各プレーヤは自身に設定されたゲーム空間において、団体Ｘの他のプレーヤとは独立して対戦ゲームを進行することができる。
【００５８】
そのため、団体で敵と対戦する対戦ゲームでありながら、各プレーヤは、単独で敵と対戦する場合と全く同一のゲーム空間で対戦ゲームを進行することができ、他のプレーヤを気遣うことなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。
【００５９】
その結果、他人を気遣う気弱なプレーヤや、自らの操作量が減ることを嫌うプレーヤというような、従来、団体に加入することをためらっていたプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。
【００６０】
報償ポイント付与部１１７は、勝利判定部１１５により、団体Ｘが勝利したと判定された場合、団体Ｘを構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする。
【００６１】
ここで、報償ポイントは、団体Ｘが勝利したことへの対価としてプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３に付与される報償を示すものであり、本実施の形態では例えば経験値を採用する。経験値とは、プレーヤの対戦ゲームへの上達度を示す値、または、ゲーム空間で登場するキャラクタを育成する育成型の対戦ゲームにおいては、キャラクタの成長度を示す値である。
【００６２】
本実施の形態では、報償ポイントＢは、基本ポイントＢ１とボーナスポイントＢ２とが含まれている。本実施の形態の野球ゲームでは、プレーヤは、団体Ｘに属さず、単独でＣＰＵ対又はプレーヤ対戦により勝利した場合にも経験値が付与される。本実施の形態では、この経験値が基本ポイントＢ１として採用されている。
【００６３】
また、ボーナスポイントＢ２は、団体Ｘに属するプレーヤの人数が多いほど大きな値が設定される。例えば、団体Ｘに３名のプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３が属していたとするとボーナスポイントＢ２は３が付与される。したがって、基本ポイントＢ１を１０とすると、団体Ｘが勝利した場合、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３には、それぞれ、１３の報償ポイントＢが付与される。また、団体Ｘに５名のプレーヤが属していたとするとボーナスポイントＢ２は５となり、団体Ｘの５名のプレーヤには、それぞれ、１５の報償ポイントＢが付与される。
【００６４】
これにより、各プレーヤに対して団体Ｘに加入して対戦ゲームを行おうとする動機付けを与えることが可能となり、団体数が増大し、対戦ゲームに活気を与えることができる。また、団体に加入するプレーヤ数が増大するにつれて報償ポイントを多くすることで、各プレーヤに対してより大人数の団体を設立させる動機付けを与えることができる。そして、団体を構成するプレーヤの数が増大すると、各プレーヤは団体を通じてより多くのプレーヤと交流することができ、対戦ゲームを活気づかせることができる。
【００６５】
ここで、団体Ｘが勝利した場合、団体Ｘに加入した全プレーヤに無条件に報償ポイントを付与してしまうと、最初だけ対戦ゲームに参加して対戦ゲームが開始されると、直ぐに対戦ゲームを中断するというような、報償ポイントのみを貰うことを目的とするプレーヤの発生が想定される。
【００６６】
そこで、報償ポイント付与部１１７は、勝利判定部１１５により団体Ｘが勝利したと判定された場合において、団体Ｘを構成する各プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３のうち、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて報償ポイントを算出する。
【００６７】
これにより、対戦ゲームを途中で中断させるプレーヤの発生を防止することができ、団体に加入する全プレーヤで協力して共通の敵を倒すという団体で敵と対戦する対戦ゲームの本来の目的を達成することができる。
【００６８】
なお、報償ポイント付与部１１７は、ゲーム状況取得部１１３により対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在するか否かが監視されているため、この監視結果を受けて、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤを特定すればよい。
【００６９】
また、報償ポイント付与部１１７は、勝利判定部１１５により団体Ｘが負けたと判定された場合、団体Ｘが勝利したときに付与する報償ポイントよりも少ない報償ポイントを各プレーヤに付与する。
【００７０】
これにより、団体Ｘに加入して対戦ゲームを行うと、負けた場合であっても報償ポイントが付与されることになり、各プレーヤに対して団体Ｘに属して対戦ゲームを行おうとする動機をより与えることができ、団体に加入するプレーヤ数が増大し、対戦ゲームを更に活気づけることができる。
【００７１】
また、報償ポイント付与部１１７は、勝利判定部１１５により団体Ｘが負けたと判定された場合において、団体Ｘを構成する各プレーヤのうち、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて報償ポイントＢを算出する。
【００７２】
これにより、団体Ｘが勝利した場合と同様、報償ポイントのみ貰おうとして、対戦ゲーム開始直後に対戦ゲームを中断させるプレーヤの発生を防止することができる。
【００７３】
チャット管理部１１８は、各プレーヤにチャットのサービスを供給する。具体的には、チャット管理部１１８は、プレーヤＸ１のゲーム装置２からプレーヤＸ２に対するメッセージが送信されたとすると、そのメッセージをプレーヤＸ２のゲーム装置２に送信する。
【００７４】
各プレーヤのゲーム装置２は、他のプレーヤのゲーム装置２から送信されたメッセージを送信者の名前と合わせて表示部に表示させる。これにより、各プレーヤは、他のプレーヤと文字を使って会話することができる。
【００７５】
第２制御部１２は、主催プレーヤ登録部１２１、募集報知部１２２、加入希望プレーヤ報知部１２３、及び団体管理部１２４を備えている。
【００７６】
主催プレーヤ登録部１２１は、団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを、団体を主催する主催プレーヤとして登録する。具体的には、主催プレーヤ登録部１２１は、各プレーヤのゲーム装置２に主催プレーヤとして登録することを促す入力画像を表示させる。この入力画像には募集人数を含む所定の入力項目が含まれており、主催プレーヤになることを希望するプレーヤは、この入力項目に種々のデータを入力し、入力結果を主催プレーヤ登録情報として自身のゲーム装置２からゲーム管理装置１に送信する。そして、主催プレーヤ登録部１２１は、この主催プレーヤ登録情報を記憶部１３に格納することで、入力データを送信したプレーヤを主催プレーヤとして登録する。
【００７７】
募集報知部１２２は、主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置２に送信する。募集報知情報には、主催プレーヤ登録部１２１が主催プレーヤとして登録しているプレーヤの名称や団体の内容等が含まれている。ゲーム装置２は、募集報知情報を受信すると、プレーヤの操作指令にしたがって、募集報知情報に含まれる主催プレーヤの名称をリスト表示させる。
【００７８】
加入希望プレーヤ報知部１２３は、団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置２から団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を主催プレーヤのゲーム装置２に送信する。
【００７９】
加入希望通知には、プレーヤが加入を希望する団体の主催プレーヤの名称等の団体を特定するためのデータが含まれている。ゲーム装置２は、プレーヤにより、リスト表示された主催プレーヤの中からいずれかの主催プレーヤが選択されると、選択した主催プレーヤの団体の内容を表示させ、プレーヤに団体への加入を促す。
【００８０】
そして、ある団体への加入を希望するプレーヤは、加入を希望する団体を選択する操作指令を自身のゲーム装置２に入力し、選択結果を加入希望通知として送信させる。そして、加入希望プレーヤ報知部１２３は、加入希望通知を受信すると、その加入希望通知が示す団体の主催プレーヤに加入希望通知を転送する。
【００８１】
団体管理部１２４は、主催プレーヤのゲーム装置２から加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が募集人数に到達するまで各プレーヤの加入許可通知を取得する。また、団体管理部１２４は、加入許可プレーヤの人数が募集人数に到達すると、対戦を開始させる。
【００８２】
記憶部１３は、ハードディスク等の記憶装置により構成され、ゲーム状況取得部１１３により取得されるゲーム状況データ、合計値算出部１１４により算出された獲得点数の合計値、主催プレーヤの入力データ等の種々のデータを記憶する。
【００８３】
通信部１４は、コンピュータをインターネットに接続するための通信装置（例えば、モデム）により構成され、第１及び第２制御部１１，１２の各ブロックにより生成されたデータを通信ネットワーク３に送信すると共に、種々のデータを通信ネットワーク３から受信して、各ブロックに供給する。
【００８４】
図３は、ゲーム装置２のブロック図を示している。ゲーム装置２は、制御部２１、操作部２２、表示部２３、記憶部２４、通信部２５、及び記録媒体駆動部２６を備えている。制御部２１は、対戦ゲームを実行するためのＣＰＵ、及びＣＰＵの制御の下、ゲーム空間画像や、ゲーム状況報知画像等の種々の画像を表示部２３に表示させるＧＰＵ等を含み、ゲーム装置２の全体制御を司る。
【００８５】
本実施の形態では、制御部２１は、上記の野球ゲームを実現するためのゲーム制御プログラムを実行することで、ゲーム管理装置１及び他のゲーム装置２と通信を行い、野球ゲームを実行させる。
【００８６】
また、制御部２１は、操作部２２を介してプレーヤから入力される操作入力にしたがって、野球ゲームの進行を制御する。図１３（Ａ）、（Ｂ）は、ゲーム装置２が実行する野球ゲームを示す画面図である。この野球ゲームは、仮想３次元空間であるゲーム空間内において、投手キャラクタＣＬ２が投じたボールオブジェクトを打者キャラクタＣＬ１がバットオブジェクト（図略）により打ち返す野球ゲームである。
【００８７】
したがって、制御部２１は、プレーヤＸ１が守備側の場合、プレーヤＸ１により投球指令が入力されると、投手キャラクタＣＬ２にボールオブジェクトを投げさせ、ボールオブジェクトを表示部２３に移動表示させる。このとき、制御部２１は、プレーヤ対戦においては、プレーヤＸ１と野球ゲームを対戦しているプレーヤ（以下、プレーヤＹ１と記述する。）のゲーム装置２（以下、ゲーム装置２＿Ｙ１と記述する。）に、プレーヤＸ１により入力された投球指令を送信する。この投球指令を受信したゲーム装置２＿Ｙ１の制御部２１は、プレーヤＸ１のゲーム装置２（以下、ゲーム装置２＿Ｘ１と記述する。）と同様、ボールオブジェクトを移動表示させる。
【００８８】
そして、プレーヤＹ１によりミートカーソル（図略）の移動指令が入力されると、ゲーム装置２＿Ｙ１の制御部２１は、移動指令に従ってミートカーソルを表示部２３に移動表示させる。このとき、ゲーム装置２＿Ｙ１の制御部２１は、移動指令をゲーム装置２＿Ｘ１に送信し、ゲーム装置２＿Ｘ１の制御部２１は、受信した移動指令にしたがって、ゲーム装置２＿Ｘ１の表示部２３にミートカーソルを移動表示させる。
【００８９】
そして、プレーヤＹ１により打撃指令が入力されると、ゲーム装置２＿Ｙ１は、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトを打撃させる。このとき、ゲーム装置２＿Ｙ１の制御部２１は、入力された打撃指令をゲーム装置２＿Ｘ１に送信する。
【００９０】
打撃指令を受信したゲーム装置２＿Ｘ１の制御部２１も、打者キャラクタＣＬ１にボールオブジェクトを打撃させる。
【００９１】
このように、ゲーム装置２＿Ｘ１の制御部２１は、ゲーム装置２＿Ｙ１の制御部２１と同期を図りながら野球ゲームを進行させる。なお、ＣＰＵ対戦においては、上記の説明においてゲーム装置２＿Ｙ１に代わりにゲーム管理装置１がゲーム装置２＿Ｙ１と同様の処理を行って、ゲーム装置２＿Ｘ１とゲーム管理装置１との間で同期が図られてゲームが進行する。
【００９２】
操作部２２は、ジョイスティックや種々の操作ボタンを含み、プレーヤからキャラクタを操作するために入力される操作指令や、主催プレーヤとして登録する際にプレーヤにより入力される操作指令や、団体に加入する際にプレーヤにより入力される操作指令等の種々の操作指令を受け付け、制御部２１に出力する。
【００９３】
表示部２３は、制御部２１の制御にしたがって、ゲーム空間画像やゲーム状況報知画像等の種々の画像を表示する。なお、本ゲーム装置２がディスプレイを備えていない場合は、例えば家庭用のテレビジョンが表示部２３に該当する。
【００９４】
記憶部２４は、例えばＲＡＭ及び書き換え可能なＲＯＭ等により構成され、ゲーム装置２が野球ゲームを実行するうえで必要となるデータである、キャラクや野球場等の画像データ、キャラクタの能力値、及びゲーム管理装置１により付与された報償ポイントＢを記憶する。
【００９５】
記録媒体駆動部２６は、取り外し可能なコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、必要に応じて制御部２１に出力する。
【００９６】
本実施の形態における野球ゲームでは、団体の設立態様に応じて、クエストモード、サークル対戦モード、及び野良パーティモードの３つのモードが用意されている。
【００９７】
クエストモードは、ＣＰＵ対戦であり、サークル対戦モード及び野良パーティモードはプレーヤ対戦である。
【００９８】
また、クエストモードでは、主催プレーヤは予め対戦相手となる敵の野球チーム及び募集人数を決定して団体を設立し、プレーヤの数が募集人数に到達したとき、対戦が開始される。
【００９９】
サークル対戦モードでは、主催プレーヤは、対戦相手を決めずに募集人数だけ決めて団体を設立し、自身が属するサークル内でプレーヤを募集し、プレーヤの数が募集人数に到達した後で他のサークルのプレーヤからなる団体を対戦相手として決定し、対戦が開始される。
【０１００】
野良パーティモードでは、主催プレーヤは、団体の設立目的及び募集人数を決めて団体を設立し、それに賛同するプレーヤをサークルを問わず募集し、プレーヤの数が募集人数に到達した後で他の団体を対戦相手として決定し、対戦が開始される。
【０１０１】
図４は、クエストモードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置１及びゲーム装置２間で行われる処理を示したフローチャートである。
【０１０２】
まず、団体Ｘの設立を希望する主催プレーヤＸ１のゲーム装置２＿Ｘ１は、主催プレーヤＸ１登録情報をゲーム管理装置１に送信する（ステップＳ１）。クエストモードにおいては、主催プレーヤＸ１は、募集人数Ｘ＿Ｎ、及び対戦相手となる野球チームを予め決定する。そのため、それらのデータが主催プレーヤ登録情報に含まれている。
【０１０３】
主催プレーヤは、ゲーム管理装置１が予め用意した複数の野球チームの中から対戦相手となる野球チームを選択することで対戦相手を決定する。したがって、ゲーム管理装置１は、主催プレーヤＸ１が対戦相手として選択することができる野球チームをゲーム装置２＿Ｘ１に例えばリスト表示させ、その中から所望の野球チームを主催プレーヤＸ１に選択させればよい。
【０１０４】
次に、ゲーム管理装置１は、主催プレーヤ登録情報を受信し（ステップＳ１１）、記憶部１３に記憶させて、主催プレーヤを登録する。
【０１０５】
次に、ゲーム管理装置１は、募集報知情報を主催プレーヤＸ１以外の全ゲーム装置２に送信する（ステップＳ１２）。これにより、主催プレーヤＸ１以外のプレーヤＸ２のゲーム装置２＿Ｘ２は募集報知情報を受信する（ステップＳ２１）。
【０１０６】
ここで、ゲーム管理装置１は、主催プレーヤＸ１以外にも登録済の主催プレーヤが存在する場合は、これらの主催プレーヤについての情報を募集報知情報に含ませる。そして、募集報知情報を受信したゲーム装置２＿Ｘ２は、全主催プレーヤの名称及び対戦する野球チームを表示部２３にリスト表示させる。
【０１０７】
したがって、プレーヤＸ２は、リスト表示されたプレーヤの名称及び対戦する野球チームを指標として、どの団体に加入するかを判定する。
【０１０８】
図７は、クエストモードにおいて、団体Ｘに加入を希望するプレーヤＸ２のゲーム装置２＿Ｘ２に表示される画像を示した図である。この画像は、リスト表示された全主催プレーヤの名称及び対戦する野球チームの中から団体Ｘの主催プレーヤが選択された場合に表示される。
【０１０９】
図７（Ａ）〜（Ｃ）においては、「ｋａｚｕ」のタグが上段に表示され、「ｋａｚｕ」が主催プレーヤであることが分かる。
【０１１０】
図７（Ａ）では、「ｋａｚｕ」のタグＴｇの下に「ｈｉｒｏ」のタグＴｇが表示されており、「ｈｉｒｏ」が既に団体Ｘに加入していることが分かる。また、図７（Ａ）では、４つのタグＴｇが表示されているため、募集人数Ｘ＿Ｎは４人であることが分かる。
【０１１１】
プレーヤにより例えば「ｋａｚｕ」のタグＴｇが選択されると、「ｋａｚｕ」に関する詳細なデータが表示される。ここで詳細なデータとしては、例えば、「ｋａｚｕ」が主催プレーヤであることを示す情報、対戦相手となる野球チームの情報、「ｋａｚｕ」の経験値、及び、対戦ゲームを途中で切断させた切断回数等の情報が含まれる。
【０１１２】
図７（Ａ）〜（Ｃ）においてはタグＴｇの下側にチャット欄ＣＴが設けられている。チャット欄ＣＴには、「ｋａｚｕ」と「ｈｉｒｏ」の会話が掲載さており、プレーヤＸ２は、団体Ｘに加入したプレーヤの性格等を推測することができる。また、プレーヤＸ２もチャット欄ＣＴに文字を入力して、団体Ｘに加入済みのプレーヤと会話することができる。
【０１１３】
次に、団体Ｘへの加入を希望するプレーヤＸ２は、ゲーム装置２＿Ｘ２に加入希望通知を送信させる（ステップＳ２２）。
【０１１４】
この場合、ゲーム装置２＿Ｘ２の表示部２３には、図７（Ｃ）に示すように、団体Ｘへの加入の有無を選択する画像が表示され、このプレーヤＸ２により「はい」が選択されると、ゲーム装置２＿Ｘ２から加入希望通知が送信される。
【０１１５】
ステップＳ１３において、加入希望通知を受信したゲーム管理装置１は、ゲーム装置２＿Ｘ１にプレーヤＸ２の加入希望通知を送信する（ステップＳ１４）。
【０１１６】
ステップＳ２において、ゲーム装置２＿Ｘ１はプレーヤＸ２の加入希望通知を受信する（ステップＳ２）。プレーヤＸ２の加入希望通知を受信したゲーム装置２＿Ｘ１は、プレーヤＸ２が団体Ｘへの加入を希望していることをプレーヤＸ１に報知するための画像を表示部２３に表示する。
【０１１７】
これにより、プレーヤＸ１は、プレーヤＸ２が団体Ｘに加入を希望していることを認識することができる。プレーヤＸ２が団体Ｘに加入を希望していることを報知する画像には、プレーヤＸ２の名称、対戦ゲームを途中で切断させた切断回数、及び経験値等が表示されている。プレーヤＸ１はこれらの情報を指標として、プレーヤＸ２を団体Ｘに加入させるべきか否かを判断する。
【０１１８】
次に、プレーヤＸ１はプレーヤＸ２の団体Ｘへの加入を許可したため、ゲーム装置２＿Ｘ１は、プレーヤＸ２の団体Ｘへの加入許可通知をゲーム管理装置１に送信する（ステップＳ３）。次に、ゲーム管理装置１はゲーム装置２＿Ｘ１からプレーヤＸ２の団体Ｘへの加入許可通知を受信する（ステップＳ１５）。
【０１１９】
図７（Ｂ）に示す「Ｐｏｋｅ」をプレーヤＸ２とすると、「Ｐｏｋｅ」のタグＴｇが表示されており、プレーヤＸ２が団体に加入していることが分かる。
【０１２０】
次に、ゲーム管理装置１は、団体Ｘに加入が許可されたプレーヤの人数が募集人数Ｘ＿Ｎに到達すると（ステップＳ１６でＹＥＳ）、対戦ゲームの開始を許可する開始可能通知を団体Ｘに属する全プレーヤのゲーム装置２に送信する（ステップＳ１７）。これにより、ゲーム装置２＿Ｘ１及びゲーム装置２＿Ｘ２は、開始可能通知を受信する（ステップＳ４，Ｓ２３）。一方、団体Ｘに加入が許可されたプレーヤの人数が募集人数Ｘ＿Ｎに到達していない場合（ステップＳ１６でＮＯ）、処理がステップＳ１２に戻される。
【０１２１】
例えば、募集人数Ｘ＿Ｎが４人であるとすると、ゲーム装置２＿Ｘ１から３人のプレーヤの加入許可通知が送信された場合、プレーヤの数が募集人数Ｘ＿Ｎに到達したと判定する。
【０１２２】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、クエストモードにおいて、対戦が開始される際に団体Ｘの各プレーヤのゲーム装置２の表示部２３に表示される画像を示した図である。図８（Ａ）は、団体Ｘに属する全プレーヤのゲーム装置２に表示される画像であり、図８（Ｂ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｋａｚｕ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像であり、図８（Ｃ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｈｉｒｏ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像である。
【０１２３】
クエストモードにおいて団体Ｘのプレーヤが揃い、対戦が開始されると、まず、団体Ｘの全プレーヤのゲーム装置２の表示部２３に図８（Ａ）に示す画像が表示される。この画像には、右側に「２００９ＸＸＸ・・・」（ＸＸＸ・・・は２００９年のあるプロ野球チームを示している。）と記載されたタグＴｇが表示され、左側に団体Ｘに属する全プレーヤのタグＴｇが表示されている。
【０１２４】
そのため、各プレーヤに対して、各プレーヤと協力して、２００９年のプロ野球チームに即した野球チームと対戦することを認識させることができ、高揚感を与えることができる。ここで、２００９年のプロ野球チームに即した野球チームとは、各キャラクタの能力値等が実際の２００９年のプロ野球チームの選手の成績等を模擬して設定されたことを意味している。
【０１２５】
次に、「ｋａｚｕ」のゲーム装置２の表示部２３には、図８（Ａ）に示すように、「ｋａｚｕ」のタグＴｇと、「２００９ＸＸＸ・・・」のタグＴｇとが並べて表示された画像が表示される。これにより、「ｋａｚｕ」に対して、いよいよ、２００９年のプロ野球チームに即した野球チームと対戦できることを認識させ、高揚感を与えることができる。また、「ｈｉｒｏ」のゲーム装置２の表示部２３にも、図８（Ｃ）に示すように、図８（Ｂ）に類似する画像が表示される。
【０１２６】
図５は、サークル対戦モードにおいて団体が設立される際にゲーム管理装置１及びゲーム装置２間で行われる処理を示したフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ３２〜Ｓ３３の処理は、図４のステップＳ２〜Ｓ３と同一であり、ステップＳ４１、Ｓ４３〜Ｓ４６の処理は、図４のステップＳ１１、Ｓ１３〜Ｓ１６と同一であり、ステップＳ７１〜Ｓ７２の処理は、図４のステップＳ２１〜Ｓ２２と同一であるため、説明を省く。サークル対戦モードにおいては、主催プレーヤＸ１は、対戦相手となる野球チームを予め決定しないため、ステップＳ３１において送信される主催プレーヤ登録情報には、募集人数Ｘ＿Ｎは含まれているが、対戦相手となる野球チームは含まれていない。
【０１２８】
また、サークル対戦モードにおいては、団体Ｘは同一サークル内のプレーヤにより構成されるため、ステップＳ４２において、ゲーム管理装置１は、プレーヤＸ１と同一サークルに属するプレーヤにのみ募集報知情報を送信する。
【０１２９】
なお、ゲーム管理装置１は、記憶部１３に予め各プレーヤがどのサークルに属しているかを示す情報を記憶しているため、この情報に基づいて、プレーヤＸ１と同一サークルに属するプレーヤを特定すればよい。
【０１３０】
ステップＳ４７において、ゲーム管理装置１は、団体Ｘのプレーヤが募集人数Ｘ＿Ｎに到達したため、対戦相手選択許可通知をゲーム装置２＿Ｘ１に送信する（ステップＳ４７）。
【０１３１】
ゲーム装置２＿Ｘ１は、対戦相手選択許可通知を受信する（ステップＳ３４）。ここで、ゲーム管理装置１は、募集人数が団体Ｘと同一であり、団体Ｘの対戦候補となる団体についての情報を対戦相手選択許可通知に含ませる。そして、ゲーム装置２＿Ｘ１は、対戦相手選択許可通知に含まれる団体の情報にしたがって、団体Ｘの対戦候補となる団体を表示部２３にリスト表示させる。これにより、主催プレーヤＸ＿１は、対戦候補となる団体を認識することができる。
【０１３２】
ここで、主催プレーヤＸ＿１はリスト表示された団体の中からいずれか１つの団体を選択すると、選択した団体についての詳細な情報を示す画像が表示部２３に表示される。この画像には、団体を構成するプレーヤの名称、経験値、及び切断回数等が含まれている。そのため、主催プレーヤＸ＿１はこれらの情報を指標として、この団体と対戦するか否かを判定する。
【０１３３】
そして、主催プレーヤＸ＿１は、団体Ｙとの対戦を希望すると、ゲーム装置２＿Ｘ１は、団体Ｘが団体Ｙと対戦を希望していることを示す対戦希望通知をゲーム管理装置１に送信する（ステップＳ３５）。
【０１３４】
次に、ゲーム管理装置１は、対戦希望通知を受信すると（ステップＳ４８）、対戦希望通知が示す団体Ｙの主催プレーヤＹ１のゲーム装置２に対戦希望通知を送信する。これにより、主催プレーヤＹ１のゲーム装置２は、団体Ｘから対戦が申し込まれていることを示す情報を表示部２３に表示する。
【０１３５】
そして、主催プレーヤＹ１により団体Ｘの対戦の申し込みを受けることが選択されると、主催プレーヤＹ１のゲーム装置２は、団体Ｘとの対戦許可通知をゲーム管理装置１に送信する。
【０１３６】
これにより、ゲーム管理装置１は、団体Ｘと団体Ｙとの対戦が決定したと認識する。そして、ゲーム管理装置１は、団体Ｘと団体Ｙとの対戦が決定したことを示す対戦団体決定通知を団体Ｘ及び団体Ｙを構成する各プレーヤのゲーム装置２に送信する（ステップＳ４９）。
【０１３７】
ゲーム装置２＿Ｘ１，２＿Ｘ２は、対戦団体決定通知を受信すると（ステップＳ３６，Ｓ７３）、団体Ｙとの対戦が決定したことを示す画像を表示部２３に表示する。これにより、団体Ｘの各プレーヤは団体Ｙとの対戦が決定したことを認識する。
【０１３８】
次に、ゲーム管理装置１は、団体Ｘを構成する各プレーヤの対戦相手となるプレーヤを団体Ｙの中から決定し、決定した対戦相手を含む対戦プレーヤ通知を団体Ｘ及び団体Ｙの各プレーヤのゲーム装置２に送信する（ステップＳ５０）。
【０１３９】
例えば、団体ＸがプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４から構成され、団体ＹがプレーヤＹ１，Ｙ２，Ｙ３，Ｙ４から構成されているとすると、ゲーム管理装置１は、例えばランダムによって、プレーヤＸ１の対戦相手をプレーヤＹ１〜Ｙ４の中から決定し、プレーヤＸ２の対戦相手をプレーヤＹ１〜Ｙ４の中から決定するというようにして、各プレーヤの対戦相手を決定する。
【０１４０】
そして、ステップＳ３７，Ｓ７４において、対戦プレーヤ通知を受信したゲーム装置２＿Ｘ１，２＿Ｘ２は、団体Ｘの各プレーヤの各対戦相手を示す画像を表示部２３に表示する。
【０１４１】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、団体Ｘに加入を希望するプレーヤＸ＿２のゲーム装置２＿Ｘ２に表示される画像を示した図である。
【０１４２】
図９（Ａ）〜（Ｃ）の例では上段に「サークル対抗戦パーティー募集」と表示され、サークル対戦モードにおいて、団体Ｘのプレーヤが募集されていることが分かる。この標題以外、図９（Ａ）〜（Ｃ）の画像は、図７（Ａ）〜（Ｃ）の画像と同一である。
【０１４３】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体Ｘの各プレーヤのゲーム装置２の表示部２３に表示される画像を示した図である。図１０（Ａ）は、団体Ｘに属する全プレーヤのゲーム装置２に表示される画像であり、図１０（Ｂ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｋａｚｕ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像であり、図１０（Ｃ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｈｉｒｏ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像である。
【０１４４】
サークル対戦モードにおいて団体Ｘのプレーヤが揃い、各プレーヤの対戦相手が団体Ｙの各プレーヤの中から決定されると、まず、団体Ｘの全プレーヤのゲーム装置２の表示部２３に図１０（Ａ）に示す画像が表示される。この画像には、左側に団体Ｘの各プレーヤの名称を示すタグＴｇが表示され、右側に団体Ｙの各プレーヤの名称を示すタグＴｇが表示されている。
【０１４５】
そして、対戦相手となる２人のプレーヤのタグＴｇ同士が実線で結ばれている。これにより、各プレーヤは自身のみならず、他のプレーヤの対戦相手も認識することができる。
【０１４６】
次に、「ｋａｚｕ」のゲーム装置２には図１０（Ｂ）に示す画像、「ｈｉｒｏ」のゲーム装置２には図１０（Ｃ）に示す画像が表示されるというように、図８（Ｂ）、（Ｃ）と同様、各プレーヤのゲーム装置２の表示部２３には、自身のタグＴｇと対戦相手となるプレーヤのタグＴｇとが実線で結ばれた画像が表示される。
【０１４７】
次に野良パーティモードにおいて団体が設立される際の処理について説明する。野良パーティモードにおいて団体を設立する際のゲーム管理装置１及びゲーム装置２間の処理は図５とほぼ同一である。但し、野良パーティモードでは、プレーヤＸ１は、団体を設立する際、募集人数に加えて設立目的を示す必要があるため、図５に示すステップＳ３１で送信される主催プレーヤ登録情報には、募集人数を示す情報に加えて設立目的を示す情報が含まれる。ここで、設立目的を示す情報としては、例えば、「ＸＸファンのプレーヤを募集」等のあるプロ野球チームのファンを募集するための情報や、特定の地域（例えば大阪府）在中のプレーヤを募集するための情報等が該当し、特に限定はされない。
【０１４８】
また、野良パーティモードでは、団体Ｘに属するプレーヤはプレーヤＸ１と同一サークルのプレーヤに限定されず、ゲーム管理装置１と接続された全ゲーム装置２のプレーヤが該当する。そのため、ゲーム管理装置１は、図５に示すステップＳ４２において、プレーヤＸ１と同一サークルのプレーヤではなく全プレーヤに募集報知情報を送信する。
【０１４９】
図１１（Ａ）〜（Ｃ）は、野良パーティモードにおいて、団体Ｘに加入を希望するプレーヤＸ＿２のゲーム装置２＿Ｘ２に表示される画像を示した図である。図１１（Ａ）〜（Ｃ）の例では上段に「臨時パーティーバトル募集（ＸＸファン集まれ！）」と表示され、サークル対戦モードにおいて、団体Ｘのプレーヤが募集されていることが分かる。この標題以外、図１１（Ａ）〜（Ｃ）の画像は、図７（Ａ）〜（Ｃ）の画像と同一である。
【０１５０】
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、サークル対戦モードにおいて、対戦が開始される際に団体Ｘの各プレーヤのゲーム装置２の表示部２３に表示される画像を示した図である。図１２（Ａ）は、団体Ｘに属する全プレーヤのゲーム装置２に表示される画像であり、図１２（Ｂ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｋａｚｕ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像であり、図１０（Ｃ）は、団体Ｘに属するプレーヤ「ｈｉｒｏ」のゲーム装置２の表示部２３に表示される画像である。これらの画像は図１０（Ａ）〜（Ｃ）と同一であるため、説明を省く。
【０１５１】
図６は、対戦ゲームが開始された後におけるゲーム管理装置１及びゲーム装置２の処理を示したフローチャートである。以下の説明では、団体ＸのプレーヤＸ１のゲーム装置２＿Ｘ１を例に挙げて説明する。また、団体Ｘは、ゲーム管理装置１が提供する敵の野球チームとＣＰＵ対戦を行う場合を例に挙げて説明する。また、団体Ｘは、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３の３名のプレーヤにより構成されているものとする。また、プレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３の敵をそれぞれｔ１，ｔ２，ｔ３とする。
【０１５２】
まず、ゲーム装置２＿Ｘ１は、プレーヤＸ１により対戦を開始するための操作指令が入力される。対戦開始指示をゲーム管理装置１に送信する（ステップＳ１０１）。次に、ゲーム管理装置１は、対戦開始指示を受信する（ステップＳ１２１）。次に、ゲーム管理装置１は、プレーヤＸ１に対するゲーム空間を設定する（ステップＳ１２２）。なお、団体Ｘを構成する他のプレーヤＸ２、Ｘ３のゲーム装置２＿Ｘ２，２＿Ｘ３から、対戦開始指示が送信されると、ゲーム管理装置１は、プレーヤＸ２，Ｘ３に対して個別のゲーム空間を設定する。
【０１５３】
次に、表示指示部１１２は、対戦に使用される野球場の描画に必要なデータや、敵の野球チームに関する情報を含む表示指示をゲーム装置２＿Ｘ１に送信する（ステップＳ１２３）。次に、ゲーム装置２＿Ｘ１は、表示指示を受信すると（ステップＳ１０２）、プレーヤＸ１のゲーム空間画像を生成し、表示部２３に表示する（ステップＳ１０３）。
【０１５４】
これにより、プレーヤＸ１はゲーム空間内において、自身のキャラクタを操作して対戦ゲームを進行することができる。
【０１５５】
次に、ゲーム装置２＿Ｘ１は、ゲーム状況報知タイミングに到達したとき（ステップＳ１０４でＹＥＳ）、現在の対戦ゲームの進行状況を示すデータ、並びに現在の敵の野球チーム及びプレーヤの獲得点数を示すデータを含むゲーム状況データを、ゲーム管理装置１に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１５６】
次に、ゲーム管理装置１は、ゲーム状況データを受信する（ステップＳ１２４）。次に、ゲーム管理装置１は、受信したゲーム状況データから、団体ＸのプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘと、敵ｔ１，ｔ２，ｔ３の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｔとを算出する（ステップＳ１２５）。
【０１５７】
ここで、ゲーム管理装置１は、獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔを記憶部１３に記憶させておき、最新の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔを算出する度に、記憶部１３に記憶させている古い獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ、Ｔ＿Ｔを最新の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔで更新する。そのため、ゲーム管理装置１は、ステップＳ１２４で受信したゲーム状況データからプレーヤＸ１の獲得点数と敵ｔ１の獲得点数とを抽出し、プレーヤＸ１の獲得点数を記憶部１３に記憶されている獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘに加算し、敵ｔ１の獲得点数を記憶部１３に記憶されている獲得点数の合計値Ｔ＿Ｔに加算することで、最新の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔを算出すればよい。
【０１５８】
次に、合計値Ｔ＿Ｘ又は合計値Ｔ＿Ｔが規定値ＴＨ１に到達している場合、対戦が終了したと判定する（ステップＳ１２６でＹＥＳ）。一方、合計値Ｔ＿Ｘ及び合計値Ｔ＿Ｔのいずれも規定値ＴＨ１に到達していない場合、対戦は終了していないと判定する（ステップＳ１２６でＮＯ）。
【０１５９】
次に、ゲーム管理装置１は、対戦が終了していないと判定した場合、対戦が終了する可能性が高いか否かの判定を行う（ステップＳ１２７）。ここでは、規定値ＴＨ１を１０点とするため、合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔのいずれか一方が９点に到達していた場合、ゲーム管理装置１は対戦が終了する可能性が高いと判定する。なお、規定値ＴＨ１は、団体Ｘを構成するプレーヤの人数が増大するにつれてその値が増大され、団体Ｘを構成するプレーヤの人数が減少するにつれてその値が減少するというように、プレーヤの人数に応じて適宜調節される。
【０１６０】
これにより、規定値ＴＨ１を固定値にする場合に比べて、団体Ｘのプレーヤ数が少ないために対戦時間が極端に長くなったり、団体Ｘのプレーヤ数が多いために対戦時間が極端に短くなるという事態を回避することができる。
【０１６１】
次に、ゲーム管理装置１は、プレーヤＸ２，Ｘ３の最新のゲーム状況データを記憶部１３から読み出し、プレーヤＸ２，Ｘ３のゲーム状況データを含むプレーヤＸ１のゲーム状況報知データを生成し、ゲーム装置２＿Ｘ１に送信し（ステップＳ１２８）、処理をステップＳ１２４に戻す。
【０１６２】
つまり、ゲーム管理装置１は、対戦中、常時、各プレーヤからゲーム状況データを取得し、ゲーム状況データを取得する度に合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔを算出し、規定値ＴＨ１と比較することで対戦の終了の有無を判定し、終了していない場合は、ゲーム状況報知データをゲーム装置２＿Ｘ１，２＿Ｘ２，２＿Ｘ３に送信する。
【０１６３】
ステップＳ１０６において、ゲーム装置２＿Ｘ１は、ゲーム状況報知データを受信すると（ステップＳ１０６）、図１５に示すゲーム状況報知画像を生成し、ゲーム空間画像に重畳して表示させる（ステップＳ１０７）。
【０１６４】
これにより、プレーヤＸ１に対して、現在、団体Ｘが勝っているのか負けているかの情報、及び他のプレーヤの最新のゲーム進行状況を認識させることができ、緊迫感を高めることができる。また、プレーヤＸ２，Ｘ３に対しても同様のゲーム状況報知画像が表示されるため、プレーヤＸ１と同様、緊迫感を高めることができる。
【０１６５】
図１３（Ａ）、（Ｂ）は、プレーヤＸ１のゲーム空間画像の一例を示している。図１３（Ａ）のゲーム空間画像の左上には、「Ｋ０−０Ｔ」と表示され、プレーヤＸ１と敵ｔ１との現在の獲得点数が示されている。この例では、プレーヤＸ１がＫで表され、敵ｔ１がＴで表され、プレーヤＸ１、敵ｔ１が共に、０点であることが分かる。
【０１６６】
また、このゲーム空間画像の右上には、「白０−０赤」と表示され、合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔが表示されている。この例では、団体Ｘが「白」で表され、敵が「赤」で表され、団体Ｘの合計値Ｔ＿Ｘが０点であり、敵の合計値Ｔ＿Ｔが０点であることが分かる。また、ゲームが進行した状況を示す図１３（Ｂ）では、団体Ｘの合計値Ｔ＿Ｘが９点であり、敵の合計値Ｔ＿Ｔが３点であることが分かる。
【０１６７】
これにより、プレーヤＸ１は、自分が所属する団体Ｘが敵に勝っているか否かを認識することができる。また、プレーヤＸ１は、各プレーヤのゲーム進行状況をより詳細に知りたい場合は、所定の操作をすると、図１３（Ｃ）に示すゲーム状況報知画像が表示される。ここでは、図１３（Ｂ）の詳細情報を示している。
【０１６８】
図１３（Ｃ）に示すゲーム状況報知画像では、１段目には、団体Ｘと敵との現在の獲得点数の合計値Ｔ＿Ｘ，Ｔ＿Ｔが表示され、２段目には、プレーヤＸ１と、敵ｔ１との現在の獲得点数が表示され、３段目以降の他のプレーヤＸ２，Ｘ３の現在の獲得点数が表示されている。なお、図１３（Ｃ）の例では、団体Ｘが４名のプレーヤからなる場合のゲーム状況報知画像が示されている。団体ＸがプレーヤＸ１，Ｘ２，Ｘ３から構成されるとすると、プレーヤＸ１に対応する図１３（Ｃ）のゲーム状況報知画像では、２段目には自身の獲得点数が示され、３段目にはプレーヤＸ２と敵ｔ２との獲得点数が示され、４段目にはプレーヤＸ３と敵ｔ３との獲得点数が示されることになる。
【０１６９】
図６に戻り、ステップＳ１２６において、対戦が終了したと判定した場合（ステップＳ１２６でＹＥＳ）、ゲーム管理装置１は、対戦終了通知をゲーム装置２＿Ｘ１に送信する（ステップＳ１２７）。このとき、ゲーム管理装置１は、ゲーム装置２＿Ｘ２，２＿Ｘ３にも対戦終了通知を送信する。これにより、団体Ｘの全プレーヤは対戦が終了したことを認識することができる。
【０１７０】
次に、ゲーム管理装置１は、最後まで対戦に参加した団体Ｘのプレーヤの人数に基づいて、報償ポイントＢを算出する（ステップＳ１３０）。報償ポイントＢの具体的な算出手法については上述したため、説明を省く。
【０１７１】
次に、ゲーム管理装置１は、算出した報償ポイントを通知するための報償ポイント通知をゲーム装置２＿Ｘ１に送信する（ステップＳ１３１）。この場合、ゲーム管理装置１は、団体Ｘのうち途中で中断したプレーヤが存在する場合は、そのプレーヤには報償ポイント通知を送信しない。これにより、対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤには報償ポイントＢが付与されず、対戦の途中で対戦ゲームを中断させるプレーヤが発生することを防止することができる。
【０１７２】
ステップＳ１０８において、ゲーム装置２＿Ｘ１は、対戦終了通知を受信すると（ステップＳ１０８でＹＥＳ）、対戦が終了したと判定し、報償ポイント通知を受信する（ステップＳ１０９）。
【０１７３】
図１４は、対戦が終了した際のゲーム空間画像を示している。この例では、投手キャラクタＣＬ２が振りかぶっており、打者キャラクタＣＬ１がバッターボックスに立っており、プレーヤＸ１のゲーム進行状況が途中の状態であることが分かる。そして、このゲーム空間画像において、画面の中央に大きな文字で「白１０−３赤」と表示され、対戦ゲームが途中で強制的に終了されていることが分かる。これによりプレーヤは団体Ｘの勝利を認識することができる。
【０１７４】
一方、対戦終了通知を受信しない場合（ステップＳ１０８でＮＯ）、ゲーム装置２＿Ｘ１は処理をステップＳ１０４に戻す。すなわち、ゲーム装置２＿Ｘ１は、対戦が終了するまで、随時、ゲーム管理装置１にゲーム状況データを送信し、自身のゲーム空間で展開されているゲーム進行状況を、随時、ゲーム管理装置１に送信する。
【０１７５】
なお、上記のサークル対戦モードにおいて、報償ポイント付与部１１７（サークル報償ポイント付与手段の一例）、勝利した団体に対して報償ポイントに加える際、当該団体が属するサークルに対してサークル報償ポイントを付与してもよい。こうすることで、サークル同士で対戦ゲームを競わせることが可能となり、対戦ゲームを更に活気づけることができる。サークル報償ポイントとしては、例えば、所定の数値を採用すればよい。そして、報償ポイント付与部１１７は、サークル毎のサークル報償ポイントの蓄積値を記憶部１３に記憶させることで、各サークルのサークル報償ポイントを管理し、蓄積値が高いサークルから順番にサークルランキングを決定し、各サークルに属するプレーヤに報知するようにしてもよい。
【０１７６】
（１）本発明によるゲーム管理装置は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置であって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が規定値に到達した場合、合計値が前記規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段とを備える。
【０１７７】
また、本発明による別のゲーム管理プログラムは、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理装置としてコンピュータを機能させるゲーム管理プログラムであって、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定手段と、前記ゲーム空間設定手段によって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示手段と、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得手段と、前記ゲーム状況取得手段によって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出手段と、前記合計値算出手段により算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が前記規定値に到達した場合、合計値が規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定手段と、前記勝利判定手段により前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了手段としてコンピュータを機能させる。
【０１７８】
また、本発明による更に別のゲーム管理方法は、複数のゲーム装置と通信ネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが１つの団体を構成して敵と対戦する対戦ゲームの進行を管理するゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記団体の各プレーヤが同一の敵と対戦する対戦ゲームを実行するための各プレーヤ個別のゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置に設定するゲーム空間設定ステップと、コンピュータが、前記ゲーム空間設定ステップによって設定されたゲーム空間を、各プレーヤのゲーム装置の各画面上に個々に表示する表示指示ステップと、コンピュータが、前記団体を構成する各プレーヤのゲーム装置から、各ゲーム空間における現在のゲーム進行度を示すレベル値を取得するゲーム状況取得ステップと、コンピュータが、前記ゲーム状況取得ステップによって取得された各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在の前記レベル値の合計値とを算出する合計値算出ステップと、コンピュータが、前記合計値算出ステップにより算出された各プレーヤの合計値又は各敵の合計値が前記規定値に到達した場合、合計値が規定値に到達した前記団体又は前記敵が勝利したと判定する勝利判定ステップと、コンピュータが、前記勝利判定ステップにより前記団体又は前記敵が勝利したと判定された場合、各ゲーム空間における前記対戦ゲームの進行状況に関わらず、各ゲーム空間の前記対戦ゲームを終了させる対戦終了ステップとを備える。
【０１７９】
これらの構成によれば、団体に属する各プレーヤにはそれぞれ個人毎の別のゲーム空間が設定され、各プレーヤは自身に設定されたゲーム空間において、他のプレーヤとは独立して対戦ゲームを進行する。なお、各プレーヤが対戦を行なうゲーム空間はそれぞれ別であるが、対戦相手は同一の敵である。ここで、同一という意味は、同じ呼称、能力、特性を有することを示している。例えば、団体Ｐを構成する複数のプレーヤＡ，Ｂ，Ｃが敵Ｑと対戦する場合を想定すると、各プレーヤのゲーム空間には同じ敵Ｑが出現することになる。但し、例えばプレーヤＡのゲーム空間において、敵Ｑが受けたダメージがプレーヤＢのゲーム空間の敵Ｑに反映されることはなく、各プレーヤのゲーム空間の敵Ｑは、互いにそれぞれ独立した存在となっている。対戦状態は以下のように判定される。
【０１８０】
すなわち、各プレーヤのゲーム空間における現在のゲームの進行度を示すレベル値が取得され、各プレーヤの現在のレベル値の合計値と、各敵の現在のレベル値の合計値とが算出される。そして、各プレーヤのレベル値の合計値が先に規定値に到達した場合は団体が勝利したと判定され、敵の合計値が先に規定値に到達した場合は敵が勝利したと判定される。そして、団体又は敵のいずれかが勝利したと判定されると、各プレーヤのゲーム進行状況に関わらず、各ゲーム空間での対戦ゲームが一斉に終了される。
【０１８１】
そのため、団体で敵と対戦する対戦ゲームでありながら、各プレーヤは、単独で敵と対戦する場合と全く同一のゲーム空間で対戦ゲームを進行することができるという従来にない新たなゲームを実現できる。
【０１８２】
また、対戦ゲームの勝敗については、各プレーヤのレベル値の合計値または敵のレベルの合計値が規定値に達したかどうかで判定されることになるが、ここで、各プレーヤは個別の試合を行っていることから、各プレーヤの勝利への貢献度（具体的にはレベル値。例えば野球ゲームであれば、個々のプレーヤがそれぞれ何点取得したか）が明確になる。逆に敗戦の場合についても、各プレーヤの失点が明確なので、敗因の理由は誰かといった情報も明らかになる。従って、プレイヤには団体のメンバーとしての責任という形での緊張感も生まれることから、従来にない面白さを有するゲームを実現できる。
【０１８３】
さらにまた、このゲームでは各プレーヤは個々のゲーム空間でプレイを行っているので、他のプレーヤに気兼ねすることなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。
【０１８４】
その結果、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。
【０１８５】
（２）前記勝利判定手段により、前記団体が勝利したと判定された場合、前記団体を構成するプレーヤの数が多いほど、各プレーヤに付与する報償ポイントを多くする報償ポイント付与手段を更に備えることが好ましい。
【０１８６】
この構成によれば、団体に加入して敵に勝利すると、報償ポイントが付与されるため、各プレーヤに対して団体に加入する動機付けを与えることが可能となる。また、団体に属するプレーヤ数が増大するにつれて報償ポイントが多くなるため、各プレーヤに対してより大人数の団体を設立させる動機付けを与えることができる。そして、団体を構成するプレーヤの数が増大すると、各プレーヤは団体を通じてより多くのプレーヤと交流することができ、対戦ゲームを更に活気づけることができる。
【０１８７】
（３）前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が勝利したと判定された場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償ポイントを算出することが好ましい。
【０１８８】
団体が勝利した場合、団体に参加した全プレーヤに無条件に報償ポイントを付与してしまうと、最初だけ対戦ゲームに参加して対戦ゲームが開始されると、直ぐに対戦ゲームを中断するというような、報償ポイントのみを貰うことを目的とするプレーヤの発生が想定される。そこで、（３）の構成を採用することで、対戦ゲームを途中で中断させるプレーヤの発生を防止することができ、団体に参加する全プレーヤで協力して共通の敵を倒すという団体で敵と対戦する対戦ゲームの本来の目的を達成することができる。
【０１８９】
（４）前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が負けたと判定された場合、前記団体が勝利したときに付与する報償ポイントよりも少ない報償ポイントを各プレーヤに付与することが好ましい。
【０１９０】
この構成によれば、負けた場合であっても報償ポイントが付与されることになり、各プレーヤに対して団体に加入して対戦ゲームを行おうとする動機を与えることができ、団体に属するプレーヤ数が増大し、対戦ゲームを更に活気づけることができる。
【０１９１】
（５）前記報償ポイント付与手段は、前記勝利判定手段により前記団体が負けたと判定された場合において、前記団体を構成する各プレーヤのうち、前記対戦ゲームを途中で中断させたプレーヤが存在する場合、当該プレーヤを除いた残りのプレーヤの数に応じて前記報償ポイントを算出することが好ましい。
【０１９２】
この構成によれば、団体が勝利した場合と同様、報償ポイントのみ貰おうとして、対戦にはエントリーするものの、ゲーム開始直後にゲームを中断させるといった不当な行為を行うプレーヤの発生を防止することができる。
【０１９３】
（６）前記ゲーム状況取得手段は、前記団体を構成する各プレーヤのレベル値から、各ゲーム装置に他のプレーヤのゲーム進行状況を報知させるためのゲーム状況報知データを生成し、生成したゲーム状況報知データを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置の画面上に表示することが好ましい。
【０１９４】
この構成によれば、各プレーヤは、他のプレーヤのゲーム状況を把握しながらゲームを進行することができ、ゲームの面白みを高めることができる。
【０１９５】
（７）前記ゲーム状況取得手段は、前記勝利判定手段の判定結果に基づいて、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いか否かを判定し、前記対戦ゲームが終了する可能性が高いと判定した場合、前記合計値を前記規定値に到達させる可能性の高いゲーム進行状況にあるプレーヤを特定し、前記各ゲーム装置の画面上において、当該プレーヤのゲーム進行状況が他のプレーヤのゲーム進行状況と区別して報知されるように前記ゲーム状況報知データを生成することが好ましい。
【０１９６】
この構成によれば、ゲームの終盤において、例えばあと１ポイント入ればゲームが終了するというような状況下において、その可能性の高いプレーヤが特定され、そのことが各プレーヤに報知されるため、各プレーヤに対して、ゲームが終了する可能性が高いことを認識させることができ、クライマックス感を演出することが可能となる。特に本ゲームにおいては、前記（１）にも記載の通り、ゲーム終了は、各プレーヤのゲーム進行状況に関わらず、各ゲーム空間での対戦ゲームが一斉に終了されるために、より緊張感を増すことができる。
【０１９７】
（８）前記敵は、前記団体を構成するプレーヤのゲーム装置とは別のゲーム装置のプレーヤであって、前記団体と同一人数のプレーヤから構成される敵団体であり、前記ゲーム空間設定手段は、前記団体を構成する各プレーヤと対戦する前記敵団体のプレーヤを決定し、対戦するプレーヤ同士毎に前記ゲーム空間を設定することが好ましい。
【０１９８】
この構成によれば、プレーヤにより設立された団体同士が対戦を行うことができ、ゲームを活気づけることができる。
【０１９９】
（９）各プレーヤは複数のサークルのうちのいずれかのサークルに属し、前記団体及び前記敵団体は、それぞれ、各メンバーが同一サークル内のメンバーから構成され、前記勝利判定手段により勝利したと判定された団体が属するサークル又は前記敵団体が属するサークルにサークル報償ポイントを付与するサークル報償ポイント付与手段を更に備えることが好ましい。
【０２００】
この構成によれば、勝利した団体が属するサークルに対してサークル報償ポイントが付与されるため、サークル同士で対戦ゲームを競わせることが可能となり、対戦ゲームを更に活気づけることができる。
【０２０１】
（１０）前記団体を構成する募集人数をプレーヤに決定させ、当該プレーヤを前記団体を主催する主催プレーヤとして登録する主催プレーヤ登録手段と、前記主催プレーヤが自身の団体への加入を希望するプレーヤを募集していることを他のプレーヤに報知するための募集報知情報を各ゲーム装置に送信する募集報知手段と、前記団体への加入を希望する加入希望プレーヤのゲーム装置から前記団体への加入希望通知を取得し、取得した加入希望通知を前記主催プレーヤのゲーム装置に送信する加入希望プレーヤ報知手段と、前記主催プレーヤのゲーム装置から前記加入希望プレーヤの加入を許可する加入許可通知を取得することで、当該加入希望プレーヤを前記団体に加入させ、加入が許可された加入許可プレーヤの人数が前記募集人数に到達するまで前記加入許可通知を取得する団体管理手段とを備えることが好ましい。
【０２０２】
この構成によれば、主催プレーヤが予め登録され、非主催プレーヤはその主催プレーヤが設立した団体に加入することで、団体のメンバーが募集される。そのため、自ら団体を設立する意欲はないが、既存の団体があれば加入してもよいというようなプレーヤであっても、団体に気軽に加入することができる。また、主催プレーヤは、登録時に募集人数を予め決定しているため、非主催プレーヤはこの募集人数を指標として団体への加入の有無を判断することができる。
【０２０３】
本発明によれば、複数プレーヤが団体を構成して敵と対戦するゲームでありながら、各プレーヤは、それぞれ個別のゲーム空間で対戦するという従来にない新たなゲームを実現できる。
【０２０４】
また、団体として対戦するゲームでありながら、各プレーヤの勝敗への寄与度を明確にすることができ、その分、プレイヤには責任という形での緊張感も生まれることから、従来にない面白さを有するゲームを実現できる。
【０２０５】
さらにまた、各プレーヤは個々のゲーム空間でプレイを行っているので、他のプレーヤに気兼ねすることなく、自身の思うままにキャラクタを操作して対戦ゲームを進行させることができる。
【０２０６】
その結果、自分のプレイ操作が他のプレーヤの邪魔にならないかといったことを気遣う気弱なプレーヤや、他のプレーヤに煩わされることなく自らの操作を十分に楽しみたいプレーヤであっても、気軽に団体に加入して対戦ゲームを行うことができる。
【符号の説明】
【０２０７】
１  ゲーム管理装置
２  ゲーム装置
３  通信ネットワーク
１１  第１制御部
１２  第２制御部
１３  記憶部
１４  通信部
１１１  ゲーム空間設定部（ゲーム空間設定手段）
１１２  表示指示部（表示指示手段）
１１３  ゲーム状況取得部（ゲーム状況取得手段）
１１４  合計値算出部（合計値算出手段）
１１５  勝利判定部（勝利判定手段）
１１６  対戦終了部（対戦終了手段）
１１７  報償ポイント付与部（報償ポイント付与手段、サークル報償ポイント付与手段）
１２１  主催プレーヤ登録部（主催プレーヤ登録手段）
１２２  募集報知部（募集報知手段）
１２３  加入希望プレーヤ報知部（加入プレーヤ報知手段）
１２４  団体管理部（団体管理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005629352.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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