(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置であって、
仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段と、
前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含む操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記複数の判定対象部位毎に、前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、
前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記判定対象部位を分離する手段と、
前記本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
を更に含み、
前記照準制御手段は、
前記本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす前記部位条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、
前記操作対象は、所定部位を用いて前記第１の射出器を使用し、
前記ゲーム装置は、
前記所定部位が前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、
前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記所定部位を分離して前記仮想空間に配置する手段と、
を更に含み、
前記移動体制御手段は、
前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、前記第１の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記照準制御手段は、
前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記第１照準画像を消去し、前記第２照準画像の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段、
を含むことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射するゲームであり、
前記ゲーム装置は、
前記プレイヤの操作に応じて、前記操作対象及び／又は前記仮想視点を移動させる手段と、
前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に関する速度条件と、前記第１照準画像と前記第２照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
を更に含み、
前記照準制御手段は、
前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記速度条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、
前記照準制御手段は、
前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、
ことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記ゲームにおいては、複数種類の射出器のうち前記プレイヤにより指定された種類の射出器が、前記第１の射出器及び前記第２の射出器として使用され、
前記ゲーム装置は、
前記第１の射出器の種類と前記第２の射出器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、前記第１照準画像と前記第２照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、
を更に含み、
前記照準制御手段は、
前記第１の射出器の種類と前記第２の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記射出器条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、
前記照準制御手段は、
前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記移動体制御手段は、
前記第１照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第１対象位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射し、前記第２照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第２対象位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射する手段と、
前記第１照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第１対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、前記第２照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第２対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段と、
を含むことを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御ステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御ステップと、
前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段、
前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御手段、
を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤの操作対象が第１の射出器及び第２の射出器から移動体（例えば、弾丸等）を発射するゲームを実行するゲーム装置が知られている。特許文献１には、第１の射出器の照準を示す第１の照準マークと、第２の射出器の照準を示す第２の照準マークと、を別々に表示させて、プレイヤの操作に応じてこれら２つの照準マークを独立して移動させたり、１つの照準マークのみを表示させたりする技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１０１７６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の技術では、２つの照準マークを独立して移動させる場合には２つの照準マークがばらばらに移動するため、プレイヤは狙いを定めにくかった。一方、２つの武器の両方に対応する１つの照準マークのみを表示させる場合には、プレイヤが狙いを定めやすくなるが、２つの武器を同時に使用することの興趣性を感じにくくなってしまう。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の武器の狙いを定めやすくしつつ、複数の武器を操作していることをプレイヤが実感しやすくなることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置であって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段と、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段と、前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御ステップと、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御ステップと、前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作に基づいて第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、仮想空間を仮想視点から見た様子を表す仮想空間画像を表示手段に表示させ、前記第１の射出器の照準を示す第１照準画像と、前記第２の射出器の照準を示す第２照準画像と、を前記仮想空間画像に重畳表示させる表示制御手段、前記プレイヤの操作に基づいて、前記第１照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射させ、前記第２照準画像の表示位置に対応する前記仮想空間内の位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射させる移動体制御手段、前記第１照準画像の一部と前記第２照準画像の一部との重なり領域が前記仮想空間画像の中心点を含むように前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する照準制御手段、を含むことを特徴とするゲーム装置として前記コンピュータを機能させる。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、複数の武器の狙いを定めやすくしつつ、複数の武器を操作していることをプレイヤが実感しやすくなる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含む操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、前記ゲーム装置は、前記複数の判定対象部位毎に、前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記判定対象部位を分離する手段と、前記本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす前記部位条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて、操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射して前記仮想空間にいる敵を攻撃するゲームであり、前記操作対象は、所定部位を用いて前記第１の射出器を使用し、前記ゲーム装置は、前記所定部位が前記敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定するダメージ判定手段と、前記ダメージ判定手段の判定結果に基づいて、前記操作対象の本体部から前記所定部位を分離して前記仮想空間に配置する手段と、を更に含み、前記移動体制御手段は、前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、前記第１の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる、ことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記照準制御手段は、前記本体部から前記所定部位が分離された場合、前記第１照準画像を消去し、前記第２照準画像の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段、を含むことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記プレイヤの操作に基づいて操作対象が前記第１の射出器及び前記第２の射出器から移動体を発射するゲームであり、前記ゲーム装置は、前記プレイヤの操作に応じて、前記操作対象及び／又は前記仮想視点を移動させる手段と、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に関する速度条件と、前記第１照準画像と前記第２照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記速度条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、前記照準制御手段は、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記速度条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲームにおいては、複数種類の射出器のうち前記プレイヤにより指定された種類の射出器が、前記第１の射出器及び前記第２の射出器として使用され、前記ゲーム装置は、前記第１の射出器の種類と前記第２の射出器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、前記第１照準画像と前記第２照準画像との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する手段から当該位置関係情報を取得する手段と、を更に含み、前記照準制御手段は、前記第１の射出器の種類と前記第２の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記射出器条件と前記位置関係情報との関連付けは、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されており、前記照準制御手段は、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の現在の移動速度が満たす前記射出器条件に関連付けられた前記位置関係情報に基づいて、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御することによって、前記操作対象及び／又は前記仮想視点の移動速度に応じて、前記第１照準画像と前記第２照準画像との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、前記第１照準画像及び前記第２照準画像の表示位置を制御する、ことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記移動体制御手段は、前記第１照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第１対象位置に向けて前記第１の射出器から移動体を発射し、前記第２照準画像の表示領域に基づいて選出される前記仮想空間内の第２対象位置に向けて前記第２の射出器から移動体を発射する手段と、前記第１照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第１対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、前記第２照準画像の表示領域の中心点に対応する前記仮想空間内の位置に近くなるほど前記第２対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】表示部に表示されるゲーム画面の一例である。
【図４】ゲーム装置で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図５】ロボットのヒットポイントパラメータを示す図である。
【図６】銃弾の進行方向を説明するための図である。
【図７】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。
【図９】部位条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。
【図１０】速度条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。
【図１１】射出器条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機（スマートフォン）、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００２１】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。
【００２２】
表示部３２及び音声出力部３４は、家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２は、例えば、家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどである。音声出力部３４は、例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどである。
【００２３】
家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００２４】
制御部１４は、一又は複数の制御部（例えば、ＣＰＵ等）を含む。制御部１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する処理や情報処理を実行する。
【００２５】
主記憶１６は、例えば、ＲＡＭを含む。光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータは、主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は、制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２６】
画像処理部１８は、ＶＲＡＭを含む。画像処理部１８は、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面は、ビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２７】
入出力処理部２０は、制御部１４が、音声処理部２２、光ディスク再生部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。
【００２８】
音声処理部２２は、サウンドバッファを含む。音声処理部２２は、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを、音声出力部３４から出力する。
【００２９】
通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに、家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００３０】
光ディスク再生部２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態においては、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために、光ディスク３６が用られる場合を説明するが、メモリカード等の他の情報記憶媒体が用いられて、プログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に対して供給されるようにしてもよい。他にも例えば、通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータが家庭用ゲーム機１１に供給されるようにしてもよい。
【００３１】
ハードディスク２６は、一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。なお、本実施形態において光ディスク３６に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００３２】
コントローラ３０は、プレイヤがゲーム操作を行うための操作部である。家庭用ゲーム機１１には、一又は複数のコントローラ３０が、有線又は無線接続される。入出力処理部２０は、一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）に、コントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介して制御部１４に供給される。制御部１４は、この操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
【００３３】
［２．ゲーム装置において実行されるゲーム］
ゲーム装置１０は、光ディスク３６から読み出したゲームプログラムを実行することによって、プレイヤが操作する一のキャラクタが第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行する。本実施形態においては、プレイヤが操作するロボットがゲーム空間を移動しつつ、敵キャラクタと戦う三人称シューティング（Third Person Shooting）ゲームが実行される場合について説明する。三人称シューティングゲームが開始されると、ゲーム空間が主記憶１６に構築される。
【００３４】
図２は、ゲーム空間４０の一例を示す図である。図２に示すゲーム空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム空間４０には、戦場を表すオブジェクトであるフィールド４２が配置される。
【００３５】
フィールド４２上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトであるロボット４４と、ロボット４４に攻撃を加える敵ゲームキャラクタを示すオブジェクトである敵キャラクタ４６と、が配置される。各オブジェクトの位置は、例えば、ワールド座標系（Ｘｗ−Ｙｗ−Ｚｗ座標系）の３次元座標で特定される。
【００３６】
ロボット４４は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向にロボット４４が移動し、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット４４が攻撃動作を行う。図２に示すように、ロボット４４は、両手に持った２丁の拳銃を使用して敵キャラクタ４６を攻撃する。プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット４４は右手の拳銃から銃弾を発射するとともに、左手の拳銃から銃弾を発射する。
【００３７】
一方、敵キャラクタ４６は、コンピュータの操作に応じて動作する。敵キャラクタ４６は、所定のアルゴリズムに従って自律的に動作し、ロボット４４に近づいて攻撃動作を行ったり、ロボット４４の攻撃から逃げるように移動したりする。
【００３８】
また、ゲーム空間４０には、仮想カメラ４８（視点）が設定される。仮想カメラ４８の位置及び視線方向は、ゲーム空間４０内の追跡対象に基づいて制御される。追跡対象は、仮想カメラ４８の視野内に含まれるべきオブジェクトである。ここでは、ロボット４４が、仮想カメラ４８の追跡対象として設定される。例えば、ロボット４４の位置から所定方向に所定距離だけ離れた位置が、仮想カメラ４８の位置となり、ロボット４４の代表方向（視線方向、顔の向き、体の向き）が、仮想カメラ４８の視線方向となる。
【００３９】
表示部３２には、ゲーム空間４０を仮想カメラ４８から見た様子を表すゲーム画面が表示される。このゲーム画面は、ゲーム空間４０に配置された各オブジェクトの頂点座標が、所定の座標変換演算を用いてワールド座標系からスクリーン座標系に座標変換されることによって生成される。
【００４０】
図３は、表示部３２に表示されるゲーム画面６０の一例である。図３に示すように、ゲーム画面６０には、仮想カメラ４８の視野内にあるオブジェクト（ここでは、ロボット４４及び敵キャラクタ４６）が含まれる。
【００４１】
また、ロボット４４が装備している拳銃の照準を示す第１照準画像６２及び第２照準画像６４がゲーム画面６０に含まれる。第１照準画像６２は、ロボット４４が左手に持っている拳銃の照準をプレイヤに案内するための画像である。第２照準画像６２は、ロボット４４が右手に持っている拳銃の照準をプレイヤに案内するための画像である。プレイヤが攻撃指示操作を行うと、ロボット４４が左手で持っている拳銃から第１照準画像６２に対応するゲーム空間４０内の位置に向けて銃弾が発射され、ロボット４４が右手で持っている拳銃から第２照準画像６４に対応するゲーム空間４０内の位置に向けて銃弾が発射される。
【００４２】
図３に示すように、ここでは、第１照準画像６２と第２照準画像６４とは、互いに円形の画像であり、第１照準画像６２の一部と第２照準画像６４の一部とは重なっている。そして、この重なっている領域は、ゲーム画面６０の中心点６６を含むようになっている。このようにすることで、プレイヤに狙いを定めやすくし、かつ、２丁の拳銃を操作している感覚をプレイヤが味わうことができる構成になっている。以降、この技術について、詳細に説明する。
【００４３】
［３．ゲーム装置において実現される機能］
図４は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部７０、ゲーム実行部７２、ダメージ判定部７４、分離部７６、表示制御部７８、移動体制御部８０、及び照準制御部８２を含む。これら各機能は、制御部１４が光ディスク３６に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
【００４４】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部７０は、例えば、主記憶１６及び光ディスク３６等を主として実現される。ゲームデータ記憶部７０は、第１照準画像６２及び第２照準画像６４に関する照準画像データと、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、を記憶する。
【００４５】
照準画像データには、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の画像データと、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置、形状、及び大きさに関する情報と、が含まれる。後述する照準制御部８２により制御される第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置が、照準画像データに格納される。
【００４６】
ゲーム状況データには、例えば、下記に示すようなデータが含まれる。
（１）ロボット４４や敵キャラクタ４６の現在の状態（生命力や耐久力等）を示すヒットポイントパラメータ
（２）ロボット４４や敵キャラクタ４６の能力値（攻撃力、守備力等）を示すパラメータ
（３）ゲーム空間４０の現在の状況（例えば、ロボット４４や敵キャラクタ４６の現在の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度や、仮想カメラ４８の現在の位置、視線方向、及び移動速度等）を示すデータ
【００４７】
図５は、ロボット４４のヒットポイントパラメータを示す図である。図５に示すように、ロボット４４の部位（ここでは、頭４４ａ、胴体４４ｂ、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ、右脚４４ｅ、及び左脚４４ｆ）毎に、ダメージを受けると減少する数値情報であるヒットポイントパラメータが定められている。即ち、ロボット４４の各部位毎に、敵キャラクタ４６の攻撃によりダメージを受けたか否かが判定される。ロボット４４のある部位にダメージが蓄積すると、ロボット４４は当該部位を失う。
【００４８】
ロボット４４の部位がダメージを受けた場合、ダメージを受けた部位に対応するヒットポイントパラメータの値が減少する。また、ロボット４４の部位の何れか（例えば、頭４４ａ）がメイン部位に設定されており、メイン部位には、ヒットポイントパラメータは設定されない。メイン部位とは、ロボット４４の部位がすべて外れた場合に、プレイヤが操作可能な部位のことである。即ち、ロボット４４が敵キャラクタ４６の攻撃を受け続けて部位が全て失われた場合、最終的にプレイヤが操作可能となるのは、メイン部位（例えば、頭４４ａ）のみとなる。以降、ロボット４４の部位のうち、このメイン部位を含む一又は複数の部位の集まりを本体部という。即ち、プレイヤの操作対象となるものが本体部である。
【００４９】
また、以降では、ロボット４４の各部位のうち、ヒットポイントパラメータが設定されている部位を判定対象部位という。プレイヤの操作対象（例えば、ロボット４４）は、本体部（例えば、メイン部位である頭４４ａ）と複数の判定対象部位（例えば、胴体４４ｂ〜左脚４４ｆ）とを含むことになる。
【００５０】
ヒットポイントパラメータの減少の程度は、敵キャラクタ４６の能力値（例えば、攻撃力）とロボット４４の能力値（例えば、守備力）との少なくとも一方に基づいて決定される。所定の当たり判定によって敵キャラクタ４６，４８の攻撃によりダメージを受けた部位が特定され、この部位に対応するヒットポイントパラメータの値が、敵キャラクタ４６，４８の能力値及びロボット４４の能力値に基づいた数値だけ減少することになる。
【００５１】
また、判定対象部位のうち、ヒットポイントパラメータが所定範囲となり、本体部から外れたものは制限対象部位として設定される。制限対象部位に設定されているか否かを示す情報が、各判定対象部位毎に記憶される。ここでは、図５に示すように、制限対象部位フラグの値が「０」であることは、制限対象部位に設定されていないことを示し、制限対象部位フラグの値が「１」であることは、制限対象部位に設定されていることを示している。また、制限対象部位に設定されたものは、本体部から分離してゲーム空間４０内に配置されるので、この配置位置を示す情報が格納される。
【００５２】
なお、制御部１４は、ゲームデータ記憶部７０に記憶されたデータを取得する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部７０に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲームを実行するために必要な各種データが記憶されていればよい。
【００５３】
［３−２．ゲーム実行部］
ゲーム実行部７２は、制御部１４を主として実現される。ゲーム実行部７２は、プレイヤの操作対象が第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射するゲームを実行する。ゲーム実行部７２は、プレイヤの操作に応じてロボット４４を動作させ、コンピュータの操作に応じて敵キャラクタ４６を動作させる。ゲーム実行部７２は、当該動作内容に基づいてゲーム状況データを更新する。なお、ゲーム実行部７２が実行する処理はこれに限られず、ゲーム実行部７２は、上記ゲームに関する各種処理を実行する動作主体として機能する。
【００５４】
［３−３．ダメージ判定部］
ダメージ判定部７４は、制御部１４を主として実現される。ダメージ判定部７４は、複数の判定対象部位毎に、敵の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定する。
【００５５】
判定対象部位は、ロボット４４の部位のうちでダメージを受けたか否かが判定される部位ともいえる。本実施形態においては、ロボット４４の部位のうち、判定対象部位となるものは、頭４４ａ以外の全ての部位（胴体４４ｂ、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ、右脚４４ｅ、及び左脚４４ｆ）である。
【００５６】
ダメージ判定部７４は、敵キャラクタ４６の攻撃が判定対象部位に命中したか否かを判定することによって、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する。例えば、敵キャラクタ４６又は敵キャラクタ４６の攻撃手段と、ロボット４４の判定対象部位と、が接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
【００５７】
なお、ダメージ判定部７４が、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する方法は、予め定められた方法であればよく、これに限られない。他にも例えば、ダメージ判定部７４は、ゲーム空間４０に配置された所定のオブジェクト（例えば、ロボット４４に向けて落下する天井、高電流が流れた鉄線、又は爆弾等）とロボット４４の判定対象部位とが接触したか否かを判定する当たり判定処理に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定されるようにしてもよいし、所与の数式に基づいて敵キャラクタ４６の攻撃が各判定対象部位に命中したか否かが判定されるようにしてもよい。
【００５８】
ロボット４４の判定対象部位がダメージを受けたと判定された場合、当該ダメージを受けた判定対象部位に対応するヒットポイントパラメータが、所定の方法に基づいて定まる値だけ変化（減少又は増加）する。なお、ヒットポイントパラメータの変化の程度は、予め定められた方法に基づいて決定されればよく、上記の場合に限られない。他にも例えば、判定対象部位がダメージを受けた場合、ヒットポイントパラメータが予め定められた値だけ変更されるようにしてもよい。
【００５９】
［３−４．分離部］
分離部７６は、制御部１４を主として実現される。分離部７６は、ダメージ判定部７４の判定結果に基づいて、操作対象（例えば、ロボット４４）の本体部（例えば、頭４４ａを含む部分）から判定対象部位（例えば、胴体４４ｂ、右腕４４ｃ、左腕４４ｄ、右脚４４ｅ、及び左脚４４ｆ）を分離する。
【００６０】
分離部７６は、ダメージ判定部７４によってダメージを受けたと判定された判定対象部位のヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、基準値以下）になった場合に、本体部から分離する。ある判定対象部位が本体部から分離されると、当該判定対象部位が果たすべき役割（判定対象部位の機能）が失われ、ロボット４４の動作が制限（制約）される。例えば、ロボット４４が右腕４４ｃを失うと、右腕４４ｃに装備された拳銃で攻撃をすることができなくなり、ロボット４４が左腕４４ｄを失うと、左腕４４ｄに装備された拳銃で攻撃をすることができなくなる。
【００６１】
また、本体部から分離された判定対象部位は、フィールド４２上に配置される。ロボット４４が所定の動作を行うと、当該分離された判定対象部位が本体部に結合する。例えば、フィールド４２上に配置された判定対象部位とロボット４４とが所定距離以内に近づくと、当該判定対象部位が本体部に結合し、この判定対象部位の機能が再び回復することになる。判定対象部位が本体部に結合すると、制限対象部位フラグの値が変更される。
【００６２】
なお、本体部を構成する部位の組み合わせに応じて、ロボット４４の移動方法が変化するようにしてもよい。例えば、ロボット４４から右脚４４ｅが分離された場合には、左脚４４ｆのみで飛び跳ねるようにして移動し、ロボット４４から右脚４４ｅ及び左脚４４ｆが分離された場合には、ほふく前進するようにして移動する。
【００６３】
［３−５．表示制御部］
表示制御部７８は、制御部１４を主として実現される。表示制御部７８は、仮想空間（例えば、ゲーム空間４０）を仮想視点（例えば、仮想カメラ４８）から見た様子を表す仮想空間画像（例えば、ゲーム画面６０に表示されるゲーム空間４０の画像）を表示手段（例えば、表示部３２）に表示させ、第１の射出器（例えば、左腕４４ｄの拳銃）の照準を示す第１照準画像６２と、第２の射出器（例えば、右腕４４ｃの拳銃）の照準を示す第２照準画像６４と、を仮想空間画像に重畳表示に表示させる。
【００６４】
表示制御部７８は、仮想カメラ４８の視野内に含まれるオブジェクトに座標変換処理を施すことによって、ゲーム空間４０の現在の様子を示す仮想空間画像を生成する。表示制御部７８は、当該仮想空間画像に重畳するようにして、後述する照準制御部８２が決定した表示位置に、第１照準画像６２と第２照準画像６４とを表示させる。
【００６５】
［３−６．移動体制御部］
移動体制御部８０は、制御部１４を主として実現される。移動体制御部８０は、プレイヤの操作に応じて、第１照準画像の表示位置に対応する仮想空間（例えば、ゲーム空間４０）内の位置に第１の射出器（例えば、左腕４４ｄの拳銃）から移動体を発射させ、第２照準画像の表示位置に対応する仮想空間内の位置に第２の射出器（例えば、右腕４４ｃの拳銃）から移動体を発射させる。
【００６６】
照準画像の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置とは、照準画像の表示位置に基づいて定まるゲーム空間４０内の位置であり、照準画像の表示位置に関連付けられたゲーム空間４０内の位置である。
【００６７】
図６は、銃弾の進行方向を説明するための図である。図６に示すように、仮想カメラ４８の位置から視線方向Ｖに向けて第１所定距離Ｌだけ離れた位置Ｐを基準として、視線方向Ｖの垂線方向に第２所定距離ｄだけ離れた位置Ｑ１，Ｑ２を中心とする所定半径ｒの円内の領域が、銃弾の着弾候補位置として設定される。プレイヤにより攻撃指示操作が行われると、ロボット４４の左腕４４ｄの位置から当該円内のうちランダムに定まる着弾位置に向けて銃弾が発射され、ロボット４４の右腕４４ｃの位置から当該円内のうちランダムに定まる着弾位置に向けて銃弾が発射される。
【００６８】
なお、銃弾の進行方向を決定する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置と、ゲーム空間４０内の位置と、を関連付けたデータをゲームデータ記憶部７０に記憶させておき、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置に関連付けられたゲーム空間４０内の位置に向けて銃弾が進行するようにしてもよい。
【００６９】
［３−７．照準制御部］
照準制御部８２は、制御部１４を主として実現される。照準制御部８２は、第１照準画像６２の一部と第２照準画像６４の一部との重なり領域が仮想空間画像（例えば、ゲーム画面６０に表示されるゲーム空間４０の画像）の中心点６６を含むように第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を制御する。
【００７０】
照準制御部８２は、第１照準画像６２の表示位置を第１代表点に基づいて制御し、第２照準画像６４の表示位置を第２代表点に基づいて制御する。第１代表点は、第１照準画像６２に関連付けられた位置（スクリーン座標系で表される位置。例えば、画面内の位置）であり、第２代表点は、第２照準画像６４に関連付けられた位置である。例えば、第１照準画像６２の中心点６２ａが第１代表点として設定され、第２照準画像６４の中心点６４ａが第２代表点として設定される。図３に示すように、第１照準画像６２ａの代表点（例えば、中心点６２ａ）とゲーム画面６０の中心点６６との距離が第１所定距離以下（例えば、第１照準画像６２の半径以下）になるように第１照準画像６２ａの表示位置が決定され、第２照準画像６４ｂの代表点（例えば、中心点６４ｂ）とゲーム画面６０の中心点６６との距離が第２所定距離以下（例えば、第２照準画像６４の半径以下）になるように第２照準画像６４の表示位置が決定される。
【００７１】
第１照準画像６２がゲーム画面６０の中心点６６を含み、且つ、第２照準画像６４がゲーム画面６０の中心点を含む位置に、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置が制御されるともいえる。また、ゲーム画面６０の中心線で第１照準画像６２を分割した場合、第１の側にある領域（例えば、右半分側）が第２の側（例えば、左半分側）にある領域よりも広く、当該中心線で第２照準画像６４を分割した場合、第２の側にある領域が第１の側にある領域よりも広い位置関係ともいえる。
【００７２】
［４．ゲーム装置において実行される処理］
次に、ゲーム装置１０で実行される処理について説明する。図７及び図８は、ゲーム装置１０においてゲームが起動された場合に実行される処理を示すフロー図である。制御部１４が、光ディスク３６に記憶されたプログラムに従って、図７及び図８に示す処理を実行する。
【００７３】
まず、制御部１４は、ゲームが開始されると、主記憶１６にゲーム空間４０を構築する（Ｓ１）。Ｓ１においては、各オブジェクトが初期位置に配置され、ロボット４４や敵キャラクタ４６の現在の状態を示すパラメータが初期値に設定される。これら初期設定に基づいてゲーム状況データが生成されて主記憶１６に記憶される。
【００７４】
制御部１４は、仮想カメラ４８からゲーム空間４０を見た様子を示す仮想空間画像を生成する（Ｓ２）。制御部１４は、ゲーム状況データを参照して、ロボット４４の現在の状態を取得する（Ｓ３）。Ｓ３においては、ロボット４４の右腕４４ｃ及び左腕４４ｄの制限対象フラグが参照されることによって、本体部に右腕４４ｃ及び左腕４４ｄが接続されているか否かが判定される。
【００７５】
ロボット４４の本体部に右腕４４ｃ及び左腕４４ｄが接続されている場合（Ｓ３；両腕）、制御部１４は、第１照準画像６２の一部と第２照準画像６４の一部との重なり領域がＳ２において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる（Ｓ４）。
【００７６】
一方、ロボット４４に左腕４４ｄのみが接続されている場合（Ｓ３；左腕）、制御部１４は、第１照準画像６２がＳ２において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第１照準画像６２の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる（Ｓ５）。Ｓ５においては、ロボット４４の右腕４４ｃが分離されているので、第２照準画像６４が表示されないように制限されることになる。
【００７７】
一方、ロボット４４に右腕４４ｃのみが接続されている場合（Ｓ３；右腕）、制御部１４は、第２照準画像６４がＳ２において生成した仮想空間画像の中心点を含むように、第２照準画像６４の表示位置を決定して、当該仮想空間画像に重畳表示させる（Ｓ６）。Ｓ６においては、ロボット４４の左腕４４ｄが分離されているので、第１照準画像６２が表示されないように制限されることになる。
【００７８】
一方、ロボット４４に右腕４４ｃも左腕４４ｄも接続されていない場合（Ｓ３；腕なし）、制御部１４は、第１照準画像６２及び第２照準画像６４がゲーム画面６０に表示されないように制限する（Ｓ７）。
【００７９】
制御部１４は、コントローラ３０からの検出信号に基づいて、プレイヤが攻撃指示操作を行ったか否かを判定する（Ｓ８）。プレイヤが攻撃指示操作を行ったと判定された場合（Ｓ８；Ｙ）、制御部１４は、ゲーム画面６０に表示された第１照準画像６２及び／又は第２照準画像６４の表示位置に対応するゲーム空間４０内の位置に銃弾を発射させる（Ｓ９）。ここでは、第１照準画像６２及び／又は第２照準画像６４に対応する円内の領域（図６）のうち、ランダムに定まる位置に向けて銃弾が発射されることになる。
【００８０】
図８に移り、制御部１４は、ロボット４４が放った銃弾が敵キャラクタ４６に命中したか否かを判定する（Ｓ１０）。Ｓ１０においては、銃弾を示すオブジェクトと敵キャラクタ４６との当たり判定が行われることになる。
【００８１】
ロボット４４が放った銃弾が敵キャラクタ４６に命中したと判定された場合（Ｓ１０；Ｙ）、制御部１４は、敵キャラクタ４６のヒットポイントパラメータを、ロボット４４の攻撃力及び敵キャラクタ４６の守備力に応じた値だけ減少させる（Ｓ１１）。なお、敵キャラクタ４６のヒットポイントパラメータが所定範囲になった場合に、ロボット４４は敵キャラクタ４６を倒すことができる。
【００８２】
制御部１４は、判定対象部位がダメージを受けたか否かを判定する（Ｓ１２）。Ｓ１２における判定方法は、先述したように、予め定められた方法（例えば、ロボット４４と敵キャラクタ４６との当たり判定）に基づいて、判定対象部位がダメージを受けたか否かが判定される。
【００８３】
判定対象部位がダメージを受けた場合（Ｓ１２；Ｙ）、制御部１４は、当該判定対象部位のヒットポイントパラメータを減少させる（Ｓ１３）。例えば、敵キャラクタ４６の能力値と、ロボット４４の能力値と、に基づいて、ダメージを受けた判定対象部位のヒットポイントパラメータの値を減少させることによって、ヒットポイントパラメータが更新される。
【００８４】
制御部１４は、更新されたヒットポイントパラメータを参照して、ヒットポイントパラメータが所定範囲（例えば、基準値以下）になった判定対象部位があるか否かを判定する（Ｓ１４）。ヒットポイントパラメータが所定範囲になった判定対象部位がある場合（Ｓ１４；Ｙ）、制御部１４は、ヒットポイントパラメータが所定範囲になった判定対象部位を本体部より分離させ、制限対象部位フラグの値を「１」に変更する（Ｓ１５）。
【００８５】
制御部１４は、本体部から分離された部位をフィールド４２上に配置する（Ｓ１６）。敵キャラクタ４６から攻撃を受けた方向に対して制限対象部位が吹き飛ばされるように、ゲーム画面６０の表示処理が行われて、制限対象部位が分離される。当該分離された制限対象部位が配置される位置は、例えば、ロボット４４の位置及び敵キャラクタ４６の攻撃媒体の移動方向（例えば、敵キャラクタ４６が発した弾の進行方向）に基づいて決定される。例えば、ロボット４４の判定対象部位がダメージを受けた際のロボット４４の位置から、攻撃を受けた方向に対して所定距離だけ離れた位置に、分離された部位が配置される。
【００８６】
制御部１４は、本体部とフィールド４２に配置された部位とが所定の位置関係であるか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７においては、例えば、ゲーム状況データが参照され、ロボット４４の位置と、分離された部位が配置されている位置と、の位置関係が所定の条件を見たすか否かが判定される。
【００８７】
本体部とフィールド４２に配置された部位とが所定の位置関係である場合（Ｓ１７；Ｙ）、制御部１４は、フィールド４２に配置された部位を本体部と結合させ、制限対象部位フラグの値を「０」に変更する（Ｓ１８）。Ｓ１８においては、ロボット４４の本体部と上記の制限対象部位とが結合するように、ロボット４４の表示態様が更新される。
【００８８】
制御部１４は、所定の終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１９）。終了条件は、予め定められた条件であればよい。例えば、プレイヤの操作によってゲームの終了の指示が入力されたか否か、又は、所定のゲームクリアの条件が満たされたか否か等が判定される。
【００８９】
終了条件が満たされると判定された場合（Ｓ１９；Ｙ）、処理は終了する。終了条件を満たさない場合（Ｓ１９；Ｎ）、処理は、Ｓ２に戻る。
【００９０】
以上説明したゲーム装置１０によれば、第１照準画像６２と第２照準画像６４とが互いに重なって画面の中央付近に表示されるので、プレイヤが狙いを定めやすくなる。更に、第１照準画像６２と第２照準画像６４との２つの照準画像を表示させているので、２丁の拳銃で攻撃している様子をプレイヤが実感しやすくなる。
【００９１】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【００９２】
［５．変形例］
（１）例えば、実施形態のように、プレイヤの操作に基づいて、複数の判定対象部位を含むロボット４４が第１の射出器及び第２の射出器から移動体を発射してゲーム空間４０にいる敵キャラクタ４６を攻撃するゲームが実行される場合には、ロボット４４の本体部に含まれる部位の組み合わせに応じて、第１照準画像６２と第２照準画像６４との位置関係が変化するようにしてもよい。
【００９３】
変形例（１）のゲームデータ記憶部７０は、本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに関する部位条件と、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
【００９４】
図９は、部位条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。図９に示すように、部位条件には、本体部に含まれる判定対象部位の組を示す情報が格納される。位置関係情報は、第１照準画像６２の表示位置と第２照準画像６４の表示位置とを示す情報、第１照準画像６２と第２照準画像６４との距離及び表示位置を結ぶ方向を示す情報、又は、第１照準画像６２と第２照準画像６４との重なり領域の面積を示す情報が格納される（他の変形例に記載の位置関係情報も同様である。）。例えば、図９に示すように、ロボット４４が片脚だけの状態になると、第１照準画像６２と第２照準画像６４とが縦に並ぶように配置される。
【００９５】
変形例（１）の照準制御部８２は、本体部に含まれる判定対象部位の現在の組み合わせが満たす部位条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を制御する。例えば、ゲーム状況データに格納された判定対象部位が参照され、当該判定対象部位の組み合わせと部位条件とが比較されることによって、部位条件が満たされるか否かが判定される。現在の判定対象部位の組み合わせが満たす部位条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて定まる表示位置に、第１照準画像６２と第２照準画像６４とを表示させる。
【００９６】
変形例（１）によれば、ロボット４４の本体部に含まれる判定対象部位の組み合わせに応じて第１照準画像６２と第２照準画像６４との位置関係が変化するので、ロボット４４の状態に応じて照準を定めやすくなったり定めにくくなったりする。
【００９７】
（２）また例えば、ロボット４４の右腕４４ｃ又は左腕４４ｄが分離された場合、フィールド４２上に配置されている当該分離された右腕４４ｃ又は左腕４４ｄが、その場から銃弾を発射可能なようにしてもよい。
【００９８】
プレイヤの操作対象（例えば、ロボット４４）は、所定部位を用いて第１の射出器（例えば、右腕４４ｃの拳銃）を使用する。ダメージ判定部７４は、当該所定部位が敵キャラクタ４６の攻撃によりダメージを受けたか否かを判定し、分離部７６は、ダメージ判定部７４の判定結果に基づいて、ロボット４４の本体部から当該所定部位を分離して仮想空間（例えば、ゲーム空間４０）に配置する。
【００９９】
移動体制御部８０は、本体部から所定部位が分離された場合、プレイヤの操作に応じて、当該分離された所定部位が配置されている位置から、第１の射出器の代表方向に向けて移動体を発射させる手段を含む。代表方向とは、右腕４４ｃ又は左腕４４ｄに関連付けられた方向であり、例えば、それぞれの拳銃が向いている方向である。代表方向を示す情報は、ゲーム状況データに格納される。
【０１００】
変形例（２）によれば、ロボット４４の本体部から右腕４４ｃや左腕４４ｄが分離されたとしても、その場から銃弾を発射させることができる。
【０１０１】
（３）また例えば、ロボット４４から腕が外れた場合に、第１照準画像６２と第２照準画像６４とのレイアウトを変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
変形例（３）の照準制御部８２は、本体部から所定部位が分離された場合、第１照準画像６２を消去し、第２照準画像６４の表示位置、形状、及び面積の少なくとも一つを変更する手段を含む。例えば、本体部から右腕４４ｃが分離された場合、第１照準画像６２の代表点（例えば、第１照準画像６２の中心点６２ａ）をゲーム画面６０の中心点６６に近づけることによって第１照準画像６２の表示位置をゲーム画面６０の中心点６６に近づけたり、第１照準画像６２の半径を長くすることによって、第１照準画像６２を面積の大きな形状にしたりする。同様に、本体部から左腕４４ｄが分離された場合、第２照準画像６４の代表点（例えば、第２照準画像６４の中心点６４ａ）をゲーム画面６０の中心点６６に近づけることによって第２照準画像６４の表示位置をゲーム画面６０の中心点６６に近づけたり、第２照準画像６４の半径を長くすることによって、第２照準画像６４を面積の大きな形状にしたりする。
【０１０３】
変形例（３）によれば、ロボット４４の腕が分離した場合に照準の定めやすさを変更することができる。
【０１０４】
（４）また例えば、ロボット４４や仮想カメラ４８の移動速度に応じて、第１照準画像６２と第２照準画像６４との位置関係を変化させるようにしてもよい。
【０１０５】
変形例（４）のゲーム装置１０は、プレイヤの操作に応じて、操作対象（例えば、ロボット４４）及び／又は仮想視点（例えば、仮想カメラ４８）を移動させる手段を含む。当該手段は、例えば、ゲーム実行部７２により実現される。例えば、プレイヤの操作内容と、ロボット４４及び／又は仮想カメラ４８の移動速度と、が関連付けられている。コントローラ３０からのプレイヤの操作内容に関連付けられた移動速度でロボット４４及び／又は仮想カメラ４８が移動することになる。
【０１０６】
変形例（４）のゲームデータ記憶部７０は、操作対象及び／又は仮想視点の移動速度に関する速度条件と、第１照準画像６２と第２照準画像６４との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
【０１０７】
図１０は、速度条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、速度条件としては、ロボット４４及び／又は仮想カメラ４８の移動速度が所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。ゲーム状況データが参照されることによって、ロボット４４及び／又は仮想カメラ４８の位置変化が取得され、ロボット４４及び／又は仮想カメラ４８の移動速度と速度条件とが比較されることによって、速度条件が満たされるか否かが判定される。
【０１０８】
変形例（４）の照準制御部８２は、操作対象（例えば、ロボット４４）及び／又は仮想視点（例えば、仮想カメラ４８）の現在の移動速度が満たす条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を制御する手段を含む。ここでは、操作対象及び／又は仮想視点の移動速度に応じて、第１照準画像６２と第２照準画像６４との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように設定されている。
【０１０９】
照準制御部８２は、操作対象及び／又は仮想視点の移動速度に応じて、第１照準画像６２と第２照準画像６４との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を制御する。例えば、ロボット４４の移動速度が速くなるほど、又は、仮想カメラ４８の移動速度が速くなるほど第１照準画像６２と第２照準画像６４との重なり領域が大きく又は小さくなるように表示位置が決定される。
【０１１０】
変形例（４）によれば、ロボット４４や仮想カメラ４８の移動速度に応じて第１照準画像６２及び第２照準画像６４の位置関係を変更し、狙いやすさを変更することができる。
【０１１１】
（５）また例えば、ロボット４４が右腕４４ｃ及び左腕４４ｄで装備している武器の組み合わせに応じて第１照準画像６２及び第２照準画像６４の位置関係を異ならせるようにしてもよい。
【０１１２】
プレイヤの操作対象は、複数種類の射出器のうちプレイヤにより指定された種類の射出器を、第１の射出器及び第２の射出器として装備する。ゲームデータ記憶部７０に、プレイヤが使用可能な武器が複数種類記憶されている。ロボット４４が現在装備している射出器を示す情報は、ゲーム状況データに格納されているようにしてもよい。
【０１１３】
変形例（５）のゲームデータ記憶部７０は、第１の射出器の種類と第２の射出器の武器の種類との組み合わせに関する射出器条件と、第１照準画像６２と第２照準画像６４との位置関係に関する位置関係情報と、を関連付けて記憶する。
【０１１４】
図１１は、射出器条件と位置関係情報との関連付けのデータ格納例を示す図である。射出器条件には、複数の武器の組み合わせを示す情報が格納され、例えば、複数の武器どうしの相性を示す情報が格納される。プレイヤによって選択された射出器の組み合わせが所定の組み合わせであるか否かが判定されることになる。例えば、射出器の組み合わせ次第では、第１照準画像６２及び第２照準画像６４が横に並んだり、斜めに並んだりすることになる。
【０１１５】
変形例（５）の照準制御部８２は、第１の射出器の種類と第２の射出器の種類との現在の組み合わせが満たす射出器条件に関連付けられた位置関係情報に基づいて、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置を制御する。例えば、第１の射出器の種類と第２の射出器の種類とに応じて、第１照準画像６２と第２照準画像６４との重なり領域の面積が大きく又は小さくなるように、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の表示位置が制御される。
【０１１６】
変形例（５）によれば、プレイヤが選択した複数の射出器の相性の良し悪しの組み合わせに応じて、照準の狙いやすさを変更することができる。
【０１１７】
（６）また例えば、実施形態においては、第１照準画像６２及び第２照準画像６４内にランダムに着弾する場合を説明したが、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の中心に近いほど着弾率を上げるようにしてもよい。
【０１１８】
変形例（６）の移動体制御部８０は、第１照準画像６２の表示領域に基づいて選出される仮想空間（例えば、ゲーム空間４０）内の第１対象位置に向けて第１の射出器から移動体を発射し、第２照準画像６４の表示領域に基づいて選出される仮想空間内の第２対象位置に向けて第２の射出器から移動体を発射する手段を含む。
【０１１９】
例えば、第１照準画像６２の表示領域内の点が選出され、当該点に対応するゲーム空間４０内の点が第１対象位置として選出され、第２照準画像６４の表示領域内の点が選出され、当該点に対応するゲーム空間４０内の点が第２対象位置として選出される。他にも例えば、第１照準画像６２の表示領域に対応するゲーム空間４０内の領域から選出される点が第１対象位置とし、第２照準画像６４の表示領域に対応するゲーム空間４０内の領域から選出される点が第２対象位置とするようにしてもよい。
【０１２０】
また、移動体制御部８０は、第１照準画像６２の表示領域の中心点６２ａ（図３参照）に対応する仮想空間（例えば、ゲーム空間４０）内の位置に近くなるほど第１対象位置として選出される確率が高くなるように設定し、第２照準画像６４の表示領域の中心点６４ａに対応する仮想空間内の位置に近くなるほど第２対象位置として選出される確率が高くなるように設定する手段を含む。
【０１２１】
例えば、第１照準画像６２の表示領域内の第１位置及び第２位置のうちで第１位置の方が中心点６２ａに近い場合、第１位置に対応するゲーム空間４０内の位置が第１対象位置として選出される選出確率が、第２位置に対応するゲーム空間４０内の位置が第１対象位置として選出される確率よりも高く設定される。同様に、第２照準画像６４の表示領域内の第３位置及び第４位置のうちで第３位置の方が中心点６４ａに近い場合、第３位置に対応するゲーム空間４０内の位置が第２対象位置として選出される選出確率が、第４位置に対応するゲーム空間４０内の位置が第２対象位置として選出される確率よりも高く設定される。上記のように定められた選出確率を示すデータは、ゲームデータ記憶部７０に予め記憶されている。
【０１２２】
変形例（６）によれば、プレイヤが第１照準画像６２及び第２照準画像６４の中心に狙いを定める場合に、プレイヤの狙い通りに着弾させる確率を向上させることができる。
【０１２３】
（７）また例えば、メイン部位にはヒットポイントパラメータが設定されない場合を説明したが、敵キャラクタ４６の攻撃がメイン部位に当った場合、メイン部位以外の部位のヒットポイントパラメータを所定値だけ減算するようにしてもよい。このようにすることによって、メイン部位が強烈な攻撃を受けた場合、ロボット４４が一度にバラバラになるように制御がなされる。
【０１２４】
（８）また例えば、ロボット４４の頭４４ａがメイン部位として設定される場合を説明したが、ヒットポイントパラメータの値に基づいてメイン部位が決定されるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット４４の判定対象部位のうちで最もヒットポイントパラメータの値が大きい部位を、メイン部位として設定されるようにしてもよい。
【０１２５】
この場合、ゲーム装置１０は、例えば、ロボット４４の判定対象部位のうちで最もダメージを受けていない部位を特定し、当該特定された部位を少なくとも含むように本体部を設定する手段を含む。このように本体部が設定されることによって、ダメージを受けた判定対象部位が順次分離され、最終的には、例えば、ヒットポイントパラメータの値が所定範囲とはなっていない部位のみが本体部に残ることになる。
【０１２６】
（９）また例えば、プレイヤの操作によって、ロボット４４の部位を制限対象部位に設定できるようにしてもよい。即ち例えば、ロボット４４が移動することができない位置に敵キャラクタ４６がいる場合、プレイヤの操作によってロボット４４の右腕４４ｃを外して、この位置に投げ込むことによって、移動できない位置にいる敵キャラクタ４６を攻撃することができるようにしてもよい。この場合、例えば、敵キャラクタ４６を倒した場合に、制限対象部位フラグがオフになるようにしてもよい。更に、右腕４４ｃと左腕４４ｄの何れか一方のみを制限対象部位とするようにしてもよい。
【０１２７】
（１０）また例えば、ゲーム空間４０を、図２に示すような３次元空間として説明したが、本発明に係るゲーム空間は、ロボット４４や敵キャラクタ４６等が、２つの座標要素で管理されるような２次元ゲーム空間であってもよい。
【０１２８】
（１１）また例えば、ゲームキャラクタがロボット４４である場合を説明したが、プレイヤの操作対象となるゲームキャラクタであればよく、本発明に係るゲームキャラクタは、人型の形状であってもよく、これに限られない。更に、射出器が敵を攻撃する武器である場合を説明したが、移動体（銃弾以外にも、矢やビームのようなものであってもよい。）を発射するものが射出器として用いられるようにすればよい。例えば、クレー射撃のようなゲームを実行するゲーム装置に本発明を適用してもよい。
【０１２９】
（１２）また例えば、第１照準画像６２及び第２照準画像６４が円形である場合を説明したが、第１照準画像６２及び第２照準画像６４の形状は円形に限られず、他の形状（例えば、四角形や六角形等）であってもよい。また、第１の射出器から移動体を発射させる操作と、第２の射出器から移動体を発射させる操作と、は同じ操作であってもよいし、異なる操作であってもよい。
【０１３０】
（１３）なお、実施形態では、表示部３２の全面にゲーム空間４０の様子を示す仮想空間画像が表示される場合を説明するが、画面の一部のみに仮想空間画像が表示され、他の領域（例えば、右端から１／４までの領域）にはロボット４４のステータス等が表示されるようにしてもよい。この場合には、仮想空間画像の中心点を含むように第１照準画像６２及び第２照準画像６４が表示されることになるので、第１照準画像６２及び第２照準画像６４は、画面全体の左よりに表示されることになる。
【０１３１】
（１４）また例えば、本発明は、三人称シューティングゲーム以外のゲームを実行するゲーム装置にも適用することができる。つまり、本発明は、複数の部位を含むゲームキャラクタがゲーム空間を移動するゲームに適用できる。例えば、一人称シューティングゲームやロールプレイングゲームを実行するゲーム装置にも、本発明は、適用することができる。なお、一人称シューティングゲームが実行される場合には、仮想空間には操作対象が配置されないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク再生部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  ゲーム空間、４２  フィールド、４４  ロボット、４４ａ  頭、４４ｂ  胴体、４４ｃ  右腕、４４ｄ  左腕、４４ｅ  右脚、４４ｆ  左脚、４６  敵キャラクタ４６  仮想カメラ、６０  ゲーム画面、６２  第１照準画像、６４  第２照準画像、７０  ゲームデータ記憶部、７２  ゲーム実行部、７４  ダメージ判定部、７６  分離部、７８  表示制御部、８０  移動体制御部、８２  照準制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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