(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、当該プレイヤーに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーが所有する前記キャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択するキャラクター選択部と、
前記キャラクター選択部によって選択された前記サブキャラクターを前記プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように前記所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積するポイント蓄積部と、
前記ポイント蓄積部によって蓄積されたポイントを消費させることにより、前記メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
プレイヤーにキャラクターを付与する付与部と、
前記付与部に付与されたキャラクターが特別アイテムを所持するキャラクターであるか否かを判定する判定部と、
を備え、
前記キャラクター選択部は、
プレイヤーの操作に従ってサブキャラクターを選択する手動選択、又は、プレイヤーの操作によらず自動的にサブキャラクターを選択する自動選択を行なうものであり、
前記手動選択を行なう際は、
前記サブキャラクターを個別に選択するための個別選択操作入力、及び、前記サブキャラクターを一括して選択するための一括選択操作入力のうち、一括選択操作入力をプレイヤーから受け付けたことに応答して、前記プレイヤーが所有する前記キャラクターの中から、所定条件を満たすパラメーターが設定された前記サブキャラクターを一括して選択し、
前記自動選択を行なう際には、
前記判定部によってかかる判定が否定された場合に、前記付与部によって付与された特別アイテムを所持しない前記キャラクターを、前記サブキャラクターとして自動的に選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント蓄積部は、前記キャラクター選択部によって選択された前記サブキャラクターが、前記メインキャラクターと所定関係にあるキャラクターである場合には、所定関係にないキャラクターである場合よりも多くのポイント数を前記ゲームパラメーターに加算する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、当該プレイヤーに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが所有する前記キャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択するキャラクター選択処理と、
選択された前記サブキャラクターを前記プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように前記所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積するポイント蓄積処理と、
蓄積されたポイントを消費させることにより、前記メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動処理と、
プレイヤーにキャラクターを付与する付与処理と、
前記付与処理において付与されたキャラクターが特別アイテムを所持するキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
を実行させ、
前記キャラクター選択処理は、
プレイヤーの操作に従ってサブキャラクターを選択する手動選択処理、又は、プレイヤーの操作によらず自動的にサブキャラクターを選択する自動選択処理を含み、
前記手動選択処理は、
前記サブキャラクターを個別に選択するための個別選択操作入力、及び、前記サブキャラクターを一括して選択するための一括選択操作入力のうち、一括選択操作入力をプレイヤーから受け付けたことに応答して、前記プレイヤーが所有する前記キャラクターの中から、所定条件を満たすパラメーターが設定された前記サブキャラクターを一括して選択し、
前記自動選択処理は、
前記判定処理においてかかる判定が否定された場合に、前記付与処理において付与された特別アイテムを所持しない前記キャラクターを、前記サブキャラクターとして自動的に選択する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーがキャラクター等のゲームコンテンツを用いて行うゲームを実行するゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２６４１８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、ゲームで利用されるキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、付与されたキャラクターを所有することができるが、プレイヤーが所有できるキャラクターの数には制限がある。そのため、プレイヤーは、キャラクターの所有を諦めなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターの所有を諦めた場合でも、あたかもキャラクターの所有を維持しているような感覚をプレイヤーに与えつつ、所有を諦めたキャラクターの有効利用を図ることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、当該プレイヤーに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーが所有する前記キャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択するキャラクター選択部と、
前記キャラクター選択部によって選択された前記サブキャラクターを前記プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように前記所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積するポイント蓄積部と、
前記ポイント蓄積部によって蓄積されたポイントを消費させることにより、前記メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、キャラクターの所有を諦めた場合でも、あたかもキャラクターの所有を維持しているような感覚をプレイヤーに与えつつ、所有を諦めたキャラクターの有効利用を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】図鑑情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】ベースキャラクターの設定に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ベースキャラクター設定用のゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１１】プレイヤー自らがベースキャラクターを指定するためのゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１２】ベースキャラクターを自動的に指定するためのゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１３】手動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１４】素材キャラクター指定用のゲーム画面８０の一例を示す図である。
【図１５】個別選択用のゲーム画面８５の一例を示す図である。
【図１６】一括選択用のゲーム画面８７の一例を示す図である。
【図１７】ポイント蓄積用のゲーム画面８９の一例を示す図である。
【図１８】自動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１９】キャラクター付与用のゲーム画面９０の一例を示す図である。
【図２０】ベースキャラクターの強化に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図２１】ベースキャラクター強化用のゲーム画面１００の一例を示す図である。
【図２２】強化後のベースキャラクターを示すゲーム画面１１０の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、当該プレイヤーに関連付けて記憶する記憶部と、
プレイヤーが所有する前記キャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択するキャラクター選択部と、
前記キャラクター選択部によって選択された前記サブキャラクターを前記プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように前記所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積するポイント蓄積部と、
前記ポイント蓄積部によって蓄積されたポイントを消費させることにより、前記メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所有を諦めたサブキャラクターをポイントに変換して蓄積しておき、その蓄積させておいたポイントを用いてメインキャラクターのパラメーターを変動させることができるため、キャラクターの所有を諦めた場合でも、あたかもキャラクターの所有を維持しているような感覚をプレイヤーに与えつつ、所有を諦めたキャラクターの有効利用を図ることができる。
【０００９】
また、プレイヤーにキャラクターを付与する付与部と、
前記付与部に付与されたキャラクターが所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定する判定部と、を備え、
前記キャラクター選択部は、かかる判定が前記判定部によって否定された場合に、前記付与部に付与されたキャラクターを前記サブキャラクターとして自動的に選択し、
前記ポイント蓄積部は、前記サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに自動的に加算する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サブキャラクターの選択、ポイントへの変換、及び、変換後のポイントの蓄積が、自動的に行われることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
【００１０】
また、複数種類の抽選ゲームのうちのいずれかを行うことによって選択されたキャラクターをプレイヤーに付与する付与部と、
複数種類の抽選ゲームのうち所定条件を満たす抽選ゲームが行なわれたか否かを判定する判定部と、を備え、
前記キャラクター選択部は、かかる判定が前記判定部によって肯定された場合に、前記所定条件を満たす抽選ゲームによって付与されたキャラクターを前記サブキャラクターとして自動的に選択し、
前記ポイント蓄積部は、前記サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに自動的に加算する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、抽選ゲームの種類に応じて、サブキャラクターの選択、ポイントへの変換、及び、変換後のポイントの蓄積が、自動的に行われることになるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
【００１１】
また、前記キャラクター選択部は、プレイヤーからの操作入力に応答して、前記プレイヤーが所有する前記キャラクターの中から、所定条件を満たすパラメーターが設定された前記サブキャラクターを一括して選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、サブキャラクターの一括選択が自動的に行われるため、操作入力に要する手間を軽減させることができる。
【００１２】
また、前記ポイント蓄積部は、前記キャラクター選択部によって選択された前記サブキャラクターが、前記メインキャラクターと所定関係にあるキャラクターである場合には、所定関係にないキャラクターである場合よりも多くのポイント数を前記ゲームパラメーターに加算する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、メインキャラクターとサブキャラクターとの関係に応じたポイント数を蓄積することができる。
【００１３】
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、当該プレイヤーに関連付けて記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーが所有する前記キャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択する処理と、
選択された前記サブキャラクターを前記プレイヤーが所有しないキャラクターとなるように前記所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数を前記ゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積する処理と、
蓄積されたポイントを消費させることにより、前記メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる処理と、
を実行させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、所有を諦めたキャラクターの有効利用を図ることができる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１５】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１６】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、キャラクター選択部１１１、ポイント蓄積部１１２、パラメーター変動部１１３、判定部１１４、対戦処理部１１５、付与部１１６、画面データ生成部１１７を備えている。
【００１７】
キャラクター選択部１１１は、複数のキャラクターの中からいずれかのキャラクターを選択する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるキャラクター選択部１１１は、プレイヤーが所有する複数のキャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択する。
【００１８】
ポイント蓄積部１１２は、ゲームパラメーターのポイントを蓄積する処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるポイント蓄積部１１２は、キャラクター選択部１１１によって選択されたサブキャラクターをプレイヤーが所有しないキャラクターとなるように所有キャラクター情報を更新し、かつ、当該サブキャラクターに相当するポイント数をゲームパラメーターに加算することによって、ポイントを蓄積する。
【００１９】
パラメーター変動部１１３は、キャラクターに設定されたパラメーターを変動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるパラメーター変動部１１３は、ポイント蓄積部１１２によって蓄積されたポイントを消費させることにより、メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させる。
【００２０】
判定部１１４は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定部１１４は、例えば、付与部１１６に付与されたキャラクターが所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定する。所定条件を満たすキャラクターとは、例えば、特殊アイテムを装備・所持するキャラクター、高い能力パラメーターや高いレベルが設定されたキャラクター、特定の属性を有するキャラクター等である。また、本実施形態における判定部１１４は、例えば、付与部により複数種類の抽選ゲームのうちのいずれかが行なわれた際に、複数種類の抽選ゲームのうち所定条件を満たす抽選ゲームが行なわれたか否かを判定する。所定条件を満たす抽選ゲームとは、例えば、仮想通貨を消費させることによって行われる抽選ゲームや、一度の抽選で複数のキャラクターを付与する抽選ゲーム等である。
【００２１】
対戦処理部１１５は、プレイヤーキャラクターと対戦相手となるキャラクターの対戦について勝敗を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部１１５は、例えば、プレイヤーキャラクターが対戦相手のキャラクターに対して攻撃した際に、対戦相手の当該キャラクターの体力パラメーターの値を減少させる攻撃処理を実行する機能等を有している。
【００２２】
付与部１１６は、ゲームで用いられるキャラクターをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。キャラクターとは、デジタルデータとしてのゲームコンテンツのことであり、例えば、ゲームキャラクター、ゲームキャラクター等が対応付けられたゲームカードやフィギュア等、又は、ゲーム内で利用できる道具・アビリティ等のアイテム等である。
【００２３】
画面データ生成部１１７は、プレイヤーにゲームプレイさせるゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１７は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２４】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、キャラクターに関する情報であるキャラクター情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報と、アイテムに関する情報であるアイテム情報とを、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００２５】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００２６】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２７】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２８】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末やスマートフォン等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２９】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３０】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。キャラクターＩＤは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、４段階のクラスに分類されたレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力等は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００３１】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、フレンドプレイヤーＩＤ、メダル、仮想通貨、ゲームパラメーター、所有キャラクター情報、図鑑情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。フレンドプレイヤーＩＤは、プレイヤーのフレンドリストに登録された他のプレイヤーを識別する識別情報である。すなわち、フレンドプレイヤーＩＤの数が多いほど、友達となった他のプレイヤーが多く存在することとなる。メダルは、プレイヤーが所有するゲーム価値の一例としての仮想メダルを示す情報である。プレイヤーは、ゲームの進行中にメダルを獲得することができる。仮想通貨は、ゲーム価値の一例であって、プレイヤーが所有している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、仮想通貨を購入し所有することができる。ゲームパラメーターは、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すパラメーターである。本実施形態では、キャラクターに相当するポイント数を溜めることができる。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、所有キャラクターともいう）を示す情報である。図鑑情報は、プレイヤーがこれまでに所有したことのある所有キャラクターの履歴を示す履歴情報である。
【００３２】
図６は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報は、キャラクターＩＤ、アイテムＩＤ、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。キャラクターＩＤは、所有キャラクターを識別する識別情報である。所有キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有キャラクターを獲得した日時を示す情報である。
【００３３】
図７は、図鑑情報のデータ構造例を示す図である。この図鑑情報は、キャラクターＩＤ、フラグ情報等の項目を有している。キャラクターＩＤは、プレイヤーがこれまでに所有したことのある所有キャラクターを識別する識別情報である。フラグ情報には、これまでに所有したことのあるキャラクターのキャラクターＩＤには「TRUE」が設定され、これまでに所有したことのないキャラクターのキャラクターＩＤには「FALSE」が設定される。
【００３４】
図８は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名等の項目を有している。アイテムＩＤは、キャラクターが装備・所持する各種のアイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。
【００３５】
＜＜＜ゲームの概要について＞＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターを用いて行う対戦ゲームが提供される。
【００３６】
＜対戦ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは、ゲームキャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームキャラクターの中から選択したキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。対戦処理部１１５は、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター（攻撃力、防御力、体力等）に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００３７】
＜キャラクターの付与＞
本実施形態のゲームシステム１では、敵キャラクターとの対戦ゲームにて勝利したときや、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームが行われたときに、プレイヤーに対してキャラクターが付与される。
【００３８】
この抽選ゲームは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターをプレイヤーに付与するゲームである。この抽選ゲームでは、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとが行われる。通常の抽選ゲームは、１回の抽選時に１つのキャラクターをプレイヤーに付与するゲームである。特別な抽選ゲームは、１回の抽選時に複数のキャラクターをプレイヤーに付与するゲームである。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームを選択的に行うことができる。
【００３９】
このようにしてプレイヤーは、抽選ゲーム等によって付与されたキャラクター（以下、付与キャラクターともいう）を所有することにより、自らが所有するキャラクターの所有数を上限に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。また、プレイヤーは、自らの所有する或るキャラクターをポイントに変換し、そのポイントを用いて他のキャラクターを強化することもできる。
【００４０】
＜メインキャラクターの強化＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーは、自らの所有する任意のキャラクターを、メインキャラクター（「ベースキャラクター」とも呼ぶ）として指定することもできれば、サブキャラクター（「素材キャラクター」とも呼ぶ）として指定することもできる。
本実施形態のゲームシステム１では、サブキャラクターをポイントに変換し、変換されたポイントをゲームパラメーターに蓄積しておき、その蓄積させておいたポイントを用いて、強化対象となるメインキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができる。
例えば、キャラクターの所有数を上限に達した場合に、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から不要となる素材キャラクターを指定する。そして、その素材キャラクターがポイントに変換され、変換されたポイントがゲームパラメーターに蓄積される。その素材キャラクターは、ポイントに変換される際に、プレイヤーが所有しないキャラクターとして設定される。これによって、キャラクターの所有数を制限内に抑えることができる。その後、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から必要となるベースキャラクターを強化対象として指定する。そして、蓄積しておいたポイントを消費させ（ゲームパラメーターを減少させ）、消費させたポイント数に応じて、ベースキャラクターに設定された能力パラメーターを上昇させる。これによって、ベースキャラクターを強化することができる。
以上のように、ポイントを蓄積することによって、あたかも不要なキャラクター（所有を諦めたキャラクター）の所有を維持しているような感覚をプレイヤーに与えつつ、ポイントを利用することによって、不要なキャラクターの有効利用を図ることができる。
【００４１】
＜サブキャラクターのポイント変換＞
本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤーによって指定されたキャラクターをポイントに変換するやり方（手動ポイント変換）と、プレイヤーの指定操作によらず自動的に選択されたキャラクターをポイントに変換するやり方（自動ポイント変換）とがある。
手動ポイント変換においては、ポイント変換の対象となる素材キャラクターを、個別に指定するやり方と（個別選択）、ベースキャラクターと所定関係にあるキャラクターを自動的に一括で指定するやり方（一括選択）とがある。
自動ポイント変換においては、抽選ゲームによって付与されたキャラクターが自動的にポイントに変換される。
プレイヤーは、いずれかのやり方を状況等に応じて適宜選択することができる。
【００４２】
＜＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞＞
ここでは、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例について説明する。本実施形態のゲームシステム１においては、ベースキャラクターを設定する動作、素材キャラクターのポイントを蓄積する動作、及び、ベースキャラクターを強化する動作が行なわれる。以下では、各動作について具体的に説明する。
【００４３】
＜＜ベースキャラクターの設定＞＞
図９は、ベースキャラクターの設定に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４４】
先ずは、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、ベースキャラクターを設定するためのＷｅｂページを取得するためのコマンド（ベースキャラクター設定ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４５】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたベースキャラクター設定ページ要求を受け付けると、ベースキャラクター設定用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ１０２）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００４６】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０３）。
【００４７】
図１０は、この端末表示部２４に表示されるベースキャラクター設定用のゲーム画面５０の一例を示す図である。ゲーム画面５０は、ベースキャラクターの設定に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、ベースキャラクター指定ボタン５１と、ベースキャラクター自動指定ボタン５２とが含まれている。ベースキャラクター指定ボタン５１がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー自らがベースキャラクターを指定するためのゲーム画面６０に遷移する（図１１参照）。また、ベースキャラクター自動指定ボタン５２がプレイヤーによって選択されると、ベースキャラクターを自動的に指定するためのゲーム画面７０に遷移する（図１２参照）。
【００４８】
図１１に示すゲーム画面６０には、所有キャラクター表示エリア６１と、ベースキャラクター表示エリア６２と、ベースキャラクター設定ボタン６３が含まれている。所有キャラクター表示エリア６１に配置された複数の所有キャラクターの中からいずれかのキャラクターがプレイヤーの操作入力によって指定されると、指定されたキャラクターがベースキャラクター表示エリア６２に配置される。そして、ベースキャラクター設定ボタン６３がプレイヤーによって選択されると、ベースキャラクター表示エリア６２に配置されたキャラクターがベースキャラクターとして決定される。
【００４９】
一方で、図１２に示すゲーム画面７０には、ベースキャラクター自動指定ボタン７１が表示され、かつ、ベースキャラクターが自動的に指定される際の指定条件が複数表示されている。いずれかの指定条件のチェックボックスがプレイヤーの操作入力によって選択され、ベースキャラクター自動指定ボタン７１が選択されると、選択されたその指定条件に基づき自動的にベースキャラクターが決定される。
【００５０】
次いで、図９に戻り、このようにしてベースキャラクターの指定に関する操作入力がプレイヤーによって行われると、ベースキャラクターの指定に関する操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ１０４）。
【００５１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいて、ベースキャラクターの設定登録を行う（Ｓ１０５）。具体的には、サーバー装置１０におけるキャラクター選択部１１１は、図１１に示すゲーム画面６０にてベースキャラクターがプレイヤーによって指定された場合に、図６に示す所有キャラクター情報を参照し、プレイヤーの指定に従ってベースキャラクターを選択し記憶部１２に設定登録する。また、キャラクター選択部１１１は、図１２に示すゲーム画面７０にてベースキャラクターの指定条件がプレイヤーによって選択された場合には、図６に示す所有キャラクター情報を参照して、その指定条件に従ってベースキャラクターを選択し記憶部１２に設定登録する。
【００５２】
このようにして設定登録されたベースキャラクターは、素材キャラクターから変換されたポイントを消費させることによって強化される。以下では、このポイントの蓄積について説明する。
【００５３】
＜＜ポイントの蓄積＞＞
次に、素材キャラクターのポイントを蓄積する動作例を説明する。本実施形態において、ポイントの蓄積は、手動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する場合と、自動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する場合とがある。以下では、それぞれの場合について、具体的に説明する。なお、本実施形態においては素材キャラクターをポイント蓄積対象として説明するが、これに限られず、任意のキャラクターをポイント蓄積対象とすることもできる。
【００５４】
＜手動ポイント変換＞
図１３は、手動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５５】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、素材キャラクターを指定するためのＷｅｂページを取得するためのコマンド（素材キャラクター指定ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ２０１）。
【００５６】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された素材キャラクター指定ページ要求を受け付けると、素材キャラクター指定用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ２０２）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００５７】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０３）。
【００５８】
図１４は、この端末表示部２４に表示される素材キャラクター指定用のゲーム画面８０の一例を示す図である。ゲーム画面８０は、素材キャラクターの指定に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面であり、チェックボックス８１と、個別選択ボタン８２と、一括選択ボタン８３とが含まれている。
【００５９】
プレイヤーは、素材キャラクターを個別に指定する場合、一覧表示される所有キャラクターの中から、不要となるキャラクターをチェックボックス８１の選択によって指定した後、個別選択ボタン８２を選択する。その一方で、プレイヤーは、素材キャラクターを一括で指定する場合には、一括選択ボタン８３を選択する。
【００６０】
次いで、図１３に戻り、このようにして素材キャラクターの指定に関する操作入力がプレイヤーによって行われると、素材キャラクターの指定に関する操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ２０４）。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいて、素材キャラクターの選択を行う（Ｓ２０５）。具体的には、サーバー装置１０におけるキャラクター選択部１１１は、図１４に示すゲーム画面８０にて個別選択ボタン８２が選択された場合に、図６に示す所有キャラクター情報を参照し、プレイヤーの指定に従って素材キャラクターを選択し記憶部１２に登録する。また、キャラクター選択部１１１は、図１４に示すゲーム画面８０にて一括選択ボタン８３が選択された場合には、図６に示す所有キャラクター情報を参照し、所定条件を満たすパラメーターが設定されたキャラクターを素材キャラクターとして一括選択し記憶部１２に登録する。例えば、キャラクター選択部１１１は、図６に示す所有キャラクター情報を参照して、「レベル１」の所有キャラクターのみを一括選択する。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、素材キャラクターの選択後、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ２０６）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００６３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２０７）。
【００６４】
図１５は、この端末表示部２４に表示される個別選択用のゲーム画面８５の一例を示す図である。ゲーム画面８５は、個別選択の結果として設定された素材キャラクターを明示すると共に、操作ボタン８６によってポイントの蓄積に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面である。
【００６５】
図１６は、この端末表示部２４に表示される一括選択用のゲーム画面８７の一例を示す図である。ゲーム画面８７は、一括選択の結果として設定された素材キャラクターを明示すると共に、操作ボタン８８によってポイントの蓄積に関する操作入力をプレイヤーに行なわせるためのゲーム画面である。
【００６６】
図１５又は図１６に示すゲーム画面において、プレイヤーが操作ボタン８６又は操作ボタン８８を選択すると、図１５又は図１６に表示された素材キャラクターに相当するポイントをゲームパラメーターに溜めることができる。
【００６７】
次いで、図１３に戻り、操作ボタン８６又は操作ボタン８８の選択によってポイントの蓄積に関する操作入力がプレイヤーによって行われると、ポイントの蓄積に関する操作情報がプレイヤー端末２０からサーバー装置１０へ送信される（Ｓ２０８）。
【００６８】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から受信した操作情報に基づいて、ポイント変換処理を行う（Ｓ２０９）。具体的には、サーバー装置１０におけるポイント蓄積部１１２は、個別選択又は一括選択においてキャラクター選択部１１１によって選択された素材キャラクターに相当するポイント数を決定する。ここで、決定されるポイント数は、キャラクターによらず一律のポイント数（例えば１．２ポイント）とすることができる。
【００６９】
本実施形態におけるポイント蓄積部１１２は、素材キャラクター（ポイント変換されるキャラクター）がベースキャラクター（変換されたポイントによって強化されるキャラクター）と所定関係にあるキャラクターである場合には、所定関係にないキャラクターである場合よりも多くのポイント数に変換する。例えば、ポイント蓄積部１１２は、素材キャラクターがベースキャラクターと同一の（又は同属の）キャラクターである場合や、素材キャラクターがベースキャラクターと同じレアリティを有するキャラクターである場合には、例えば１．５倍のポイントに変換する（例えば、一律の１．２ポイントではなく、１．８ポイントとなる）。
【００７０】
また、本実施形態におけるポイント蓄積部１１２は、素材キャラクターが特別なキャラクターである場合にも、特別なキャラクターでない場合よりも多くのポイント数に変換する。例えば、ポイント蓄積部１１２は、素材キャラクターが特定のイベントでしか入手できないキャラクター（出現率が低く設定されているキャラクター）である場合に、簡単に入手できるキャラクター（出現率が高く設定されているキャラクター）である場合よりも、例えば５倍のポイントに変換する（例えば、一律の１．２ポイントではなく、６ポイントとなる）。
【００７１】
次いで、サーバー装置１０は、ポイント蓄積処理を行う（Ｓ２１０）。具体的には、サーバー装置１０におけるポイント蓄積部１１２は、個別選択又は一括選択においてキャラクター選択部１１１によって選択された素材キャラクターをプレイヤーが所有しないキャラクターとなるように、所有キャラクター情報（図６参照）を更新する。それに加え、ポイント蓄積部１１２は、当該素材キャラクターに相当するポイント数をゲームパラメーターに加算することによって所有キャラクター情報（図６参照）を更新する。
【００７２】
次いで、サーバー装置１０は、ポイントの蓄積後、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ２１１）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７３】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ２１２）。
【００７４】
図１７は、この端末表示部２４に表示されるポイント蓄積用のゲーム画面８９の一例を示す図である。ゲーム画面８９では、素材キャラクターのポイントがゲームパラメーターに蓄積されたことが、棒グラフ状のゲージによって示される。
【００７５】
＜自動ポイント変換＞
図１８は、自動ポイント変換を行ってポイントを蓄積する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００７６】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、キャラクター付与を開始するためのＷｅｂページを取得するためのコマンド（キャラクター付与ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ３０１）。
【００７７】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたキャラクター付与ページ要求を受け付けると、キャラクター付与用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ３０２）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００７８】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ３０３）。
【００７９】
図１９は、この端末表示部２４に表示されるキャラクター付与用のゲーム画面９０の一例を示す図である。ゲーム画面９０は、プレイヤーに抽選ゲームを行なわせるためのゲーム画面であり、抽選ゲームで獲得可能なキャラクターの個数をレアリティ毎に表示した情報であるキャラクター個数情報９１と、自動ポイント変換の有効・無効を設定するためのプルダウンメニュー９２と、通常の抽選ゲーム・特別な抽選ゲームを設定するためのプルダウンメニュー９３と、抽選ゲームを開始するための操作ボタン９４とが含まれている。
【００８０】
プレイヤー端末２０は、このキャラクター付与用のゲーム画面９０が端末表示部２４に表示されている際に、抽選ゲームに関する操作入力をプレイヤーから受け付ける（Ｓ３０４）。プレイヤーは、プルダウンメニュー９２を操作することにより、自動ポイント変換の有効・無効の指定を行う。プレイヤーの操作によって「ポイントを溜める」が選択されると、自動ポイント変換が有効であることの指定がなされる。また、プレイヤーは、キャラクター個数情報９１を参考にしながら、プルダウンメニュー９３を操作することにより、抽選ゲームで消費させるメダル枚数を指定する。ここでは、プレイヤーの操作によって、メダル１枚が選択されると、通常の抽選ゲームが行なわれ、メダル２枚以上が選択されると、特別な抽選ゲームが行なわれる。これらの指定後、操作ボタン９４がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー端末２０はかかる操作情報が設定された抽選ゲーム実行要求をサーバー装置１０へ送信する。
【００８１】
次いで、図１８に戻り、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された抽選ゲーム実行要求を受け付けると、抽選ゲームによってキャラクターをプレイヤーに付与する付与処理を実行する（Ｓ３０５）。具体的には、付与部１１６は、抽選ゲームに関するゲーム処理を実行し、図４に示すキャラクター情報を参照して複数のキャラクターのうちから乱数により選択したキャラクターをプレイヤーに付与する。付与部１１６は、通常の抽選ゲームにおいては１回の抽選時に１つのキャラクターを付与し、特別な抽選ゲームにおいては１回の抽選時に複数のキャラクターを付与する。
【００８２】
次いで、サーバー装置１０は、自動ポイント変換に関する判定する判定処理を行う（Ｓ３０６）。具体的には、判定部１１４は、付与部１１６によって付与されたキャラクターが所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定する。
【００８３】
例えば、判定部１１４は、図７に示す図鑑情報を参照して、付与部１１６によって付与されたキャラクターがこれまでにプレイヤーが所有したことのない新しいキャラクターであるか否かを判定する。かかる判定が否定された場合に、キャラクター選択部１１１は、付与部１１６によって付与されたキャラクターを、自動ポイント変換の対象となる素材キャラクターとして選択する。
【００８４】
また、例えば、判定部１１４は、図４に示すキャラクター情報を参照して、付与部１１６によって付与されたキャラクターのレアリティがコモンであるか否かを判定する。かかる判定が肯定された場合に、キャラクター選択部１１１は、付与部１１６によって付与されたキャラクターを、自動ポイント変換の対象となる素材キャラクターとして選択する。
【００８５】
このようにして、自動ポイント変換の対象となった素材キャラクターは、自動的にポイントに変換されてゲームパラメーターに蓄積される。
【００８６】
なお、図１８におけるステップ３０７〜ステップ３１０までの処理は、図１３におけるステップ２０９〜ステップ２１２までの処理と同様であるので、説明を省略する。
【００８７】
＜＜ベースキャラクターの強化＞＞
図２０は、ベースキャラクターの強化に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【００８８】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーからの操作入力（任意に選択されたベースキャラクターを強化するための操作入力）を端末入力部２３から受け取ると、ベースキャラクターを強化するためのＷｅｂページを取得するためのコマンド（ベースキャラクター強化ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ４０１）。
【００８９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたベースキャラクター強化ページ要求を受け付けると、ベースキャラクター強化用のゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ４０２）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００９０】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ４０３）。
【００９１】
図２１は、この端末表示部２４に表示されるベースキャラクター強化用のゲーム画面１００の一例を示す図である。ゲーム画面１００には、消費させるポイント数を指定するためのプルダウンメニュー１０１と、ベースキャラクターの強化を開始するための操作ボタン１０２とが含まれている。
【００９２】
プレイヤー端末２０は、このベースキャラクター強化用のゲーム画面１００が端末表示部２４に表示されている際に、ベースキャラクター強化に関する操作入力をプレイヤーから受け付ける（Ｓ４０４）。プレイヤーは、ゲーム画面１００に表示される棒グラフ状のゲージを見ながら、プルダウンメニュー１０１を操作することにより、ベースキャラクターを強化するために消費させるポイント数の指定を行う。この指定後、操作ボタン１０２がプレイヤーによって選択されると、プレイヤー端末２０はかかる操作情報が設定されたベースキャラクター強化実行要求をサーバー装置１０へ送信する。
【００９３】
次いで、図２０に戻り、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたベースキャラクター強化実行要求を受け付けると、パラメーター変動処理を実行する（Ｓ４０５）。具体的には、パラメーター変動部１１３は、プレイヤーの指定に従ってゲームパラメーターのポイント数を減少させて、図５に示すプレイヤー情報を更新する。また、パラメーター変動部１１３は、ベースキャラクターに設定された能力パラメーター（レベル等）を上昇させることによって当該ベースキャラクターを強化し、図６に示す所有キャラクター情報を更新する。
【００９４】
次いで、サーバー装置１０は、ベースキャラクターの強化後、ゲーム画面（Ｗｅｂページ）をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、画面データ生成部１１７に生成させる（Ｓ４０６）。サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム画面（Ｗｅｂページ）の画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する。
【００９５】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると、画面データを解析することにより、画面データに対応するゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ４０７）。
【００９６】
図２２は、この端末表示部２４に表示される強化後のベースキャラクターを示すゲーム画面１１０の一例を示す図である。図２１に示すゲーム画面１００において、ポイント数「２００」を消費させたところ、図２２に示すゲーム画面１１０においては、「キャラクターＡ」の能力パラメーターが「レベル１０」から「レベル１２」に上昇している。このため、ポイントの消費によって、ベースキャラクターが強化されたことがわかる。
【００９７】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、素材キャラクターをポイントに変換し、変換されたポイントをゲームパラメーターに蓄積させておき、その蓄積させておいたポイントを消費させて、強化対象となるベースキャラクターに設定されたパラメーターを上昇させることができる。このため、プレイヤーは、自らが所有する複数の所有キャラクターの中から不要なキャラクターを素材キャラクターとして選択しポイント変換すれば、キャラクターの所有数に制限があったとしても、その素材キャラクターをポイントとしてキープすることができるため、あたかも不要なキャラクターの所有を維持しているような感覚をプレイヤーに与えることができる。しかも、その蓄積させておいたポイントを消費させてベースキャラクターを強化することができるため、不要なキャラクターの有効利用を図ることができる。
【００９８】
＝＝＝その他の実施の形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００９９】
＜自動ポイント変換＞
上記の本実施形態では、判定部１１４が、付与部１１６によって付与されたキャラクターが所定条件を満たすキャラクターであるか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、ポイント蓄積部１１２が、自動的に、付与部１１６によって付与されたキャラクターをポイントに変換して蓄積する場合を説明したが（図１８のステップ３０６）、この所定条件が以下のような条件であってもよい。
【０１００】
例えば、複数種類の抽選ゲームを予め用意しておく。抽選ゲームの種類として、メダルを消費させて行なう第１抽選ゲームと、仮想通過を消費させて行なう第２抽選ゲームとの、少なくとも２つがあるものとする。この場合において、プレイヤーが第１抽選ゲームを行ったことを所定条件としても良い。すなわち、判定部１１４が、複数種類の抽選ゲームのうちの第１抽選ゲームが行なわれたか否かを判定し、かかる判定が肯定された場合に、ポイント蓄積部１１２が、自動的に、付与部１１６によって第１抽選ゲームで付与されたキャラクターをポイントに変換して蓄積するようにしても良い。
【０１０１】
また、例えば、付与部１１６によって付与されたキャラクターが特別アイテムを所持していないことを所定条件としてもよい。すなわち、判定部１１４が、付与部１１６によって付与されたキャラクターに対して特別アイテムが対応付けて記憶されているか否かを判定し、かかる判定が否定された場合に、ポイント蓄積部１１２が、自動的に、付与部１１６によって付与されたキャラクターをポイントに変換して蓄積するようにしても良い。
【０１０２】
＜サーバー装置１０＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
【０１０３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ベースキャラクター指定ボタン、５２  ベースキャラクター自動指定ボタン、６０  ゲーム画面、６１  所有キャラクター表示エリア、６２  ベースキャラクター表示エリア、６３  ベースキャラクター設定ボタン、７０  ゲーム画面、７１  ベースキャラクター自動指定ボタン、８０  ゲーム画面、８１  チェックボックス、８２  個別選択ボタン、８３  一括選択ボタン、８５  ゲーム画面、８６  操作ボタン、８７  ゲーム画面、８８  操作ボタン、８９  ゲーム画面、９０  ゲーム画面、９１  キャラクター個数情報、９２  プルダウンメニュー、９３  プルダウンメニュー、９４  操作ボタン、１００  ゲーム画面、１０１  プルダウンメニュー、１０２  操作ボタン、１１０  ゲーム画面、１１１  キャラクター選択部、１１２  ポイント蓄積部、１１３  パラメーター変動部、１１４  判定部、１１５  対戦処理部、１１６  付与部、１１７  画面データ生成部
【要約】      （修正有）【課題】不要なキャラクターの有効利用を図る情報処理装置を提供する。【解決手段】プレイヤーが所有するキャラクターに関する情報である所有キャラクター情報と、プレイヤーが所有するポイントの蓄積状態を示すゲームパラメーターとを、プレイヤーに関連付けて記憶する記憶部と、プレイヤーが所有するキャラクターの中からメインキャラクター及びサブキャラクターを選択するキャラクター選択部と、キャラクター選択部によって選択されたサブキャラクターをプレイヤーが所有しないキャラクターとなるように所有キャラクター情報を更新し、かつ、サブキャラクターに相当するポイント数をゲームパラメーターに加算することにより、ポイントを蓄積するポイント蓄積部と、ポイント蓄積部によって蓄積されたポイントを消費させることにより、メインキャラクターに設定されたパラメーターを変動させるパラメーター変動部とを備える。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005577427.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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