(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄列にて、複数種類の図柄を図柄列毎に予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、
前記表示手段では、停止表示された各図柄列の図柄を有効とする有効ラインが予め複数形成され、リーチ演出が行われる場合には前記有効ライン上に予め決められたリーチの図柄組み合わせが表示され、連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルが行われる場合には前記有効ライン上に予め決められた擬似連の図柄組み合わせが表示されるようになっており、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルにて、前記リーチの図柄組み合わせを表示させる有効ラインが予め決められた特定有効ラインである場合には、当該特定有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させた後、前記特定図柄列のうち予め決められた擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて通常時に図柄が変動表示される順番とは異なる順番で変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記特定図柄列とは異なる非特定図柄列の図柄を同時に一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させ、
前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルにて、前記リーチの図柄組み合わせを表示させる有効ラインが前記特定有効ラインとは異なる非特定有効ラインである場合には、当該非特定有効ライン上において、前記特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させて前記リーチの図柄組み合わせを表示させた後、前記擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて図柄が通常時に変動表示される順番と同じ順番で変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記非特定図柄列の図柄を一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄列にて、複数種類の図柄を予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示までを１回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、
各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、
前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた擬似連の図柄組み合わせが表示されるようになっており、
前記連続演出制御手段は、
前記連続演出の各変動サイクルにおいて、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列に同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、その後、前記連続演出における最終の変動サイクルでは表示させた前記リーチの図柄組み合わせをそのまま表示させる一方で、
前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた特定有効ライン上にリーチの図柄組み合わせを表示させた場合、当該リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄を、前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに通常とは異なる順番で再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、
前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、前記特定有効ラインとは異なる非特定有効ライン上にリーチの図柄組み合わせを表示させた場合、当該リーチの図柄組み合わせのうち前記擬似図柄列の図柄を、前記非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに通常と同じ順番で再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、
前記対応演出制御手段は、前記表示させた前記リーチの図柄組み合わせがそのまま表示される際、又は前記表示させた前記リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄が前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに再び変動表示される際に、前記変動対応演出を図柄の表示態様に対応する演出内容に変更して実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのような連続演出を実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出には、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出（連続演出）がある（例えば、特許文献１）。そして、一般的に、連続予告演出では、１回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム（変動サイクル）の回数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、１回でも多くの変動サイクルが連続して実行されることによって、多数の賞球を獲得し得る「大当り」に当選することを期待する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１０４５２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合、リーチ演出による演出の間延びを防止するために、連続予告演出が終了する最後の変動サイクルにてリーチ演出が実行されることが一般的である。
【０００６】
このため、３列のうち２列の図柄列に同じ図柄が停止表示された場合（リーチの図柄組み合わせが表示された場合）、遊技者は、全列の図柄が停止表示される前に、連続予告演出が当該図柄変動ゲーム（変動サイクル）で終了したと判断していた。従って、それ以降、遊技者は、連続予告演出が継続するか否かについて関心を持てなくなる虞があった。また、連続予告演出が単調になるといった問題があった。
【０００７】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、連続演出が継続するか否かを予測困難にして遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数の図柄列にて、複数種類の図柄を図柄列毎に予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示手段では、停止表示された各図柄列の図柄を有効とする有効ラインが予め複数形成され、リーチ演出が行われる場合には前記有効ライン上に予め決められたリーチの図柄組み合わせが表示され、連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルが行われる場合には前記有効ライン上に予め決められた擬似連の図柄組み合わせが表示されるようになっており、前記連続演出制御手段は、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルにて、前記リーチの図柄組み合わせを表示させる有効ラインが予め決められた特定有効ラインである場合には、当該特定有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させた後、前記特定図柄列のうち予め決められた擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて通常時に図柄が変動表示される順番とは異なる順番で変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記特定図柄列とは異なる非特定図柄列の図柄を同時に一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させ、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルにて、前記リーチの図柄組み合わせを表示させる有効ラインが前記特定有効ラインとは異なる非特定有効ラインである場合には、当該非特定有効ライン上において、前記特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させて前記リーチの図柄組み合わせを表示させた後、前記擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて図柄が通常時に変動表示される順番と同じ順番で変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記非特定図柄列の図柄を一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、複数の図柄列にて、複数種類の図柄を予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示までを１回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた擬似連の図柄組み合わせが表示されるようになっており、前記連続演出制御手段は、前記連続演出の各変動サイクルにおいて、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列に同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、その後、前記連続演出における最終の変動サイクルでは表示させた前記リーチの図柄組み合わせをそのまま表示させる一方で、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた特定有効ライン上にリーチの図柄組み合わせを表示させた場合、当該リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄を、前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに通常とは異なる順番で再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、前記特定有効ラインとは異なる非特定有効ライン上にリーチの図柄組み合わせを表示させた場合、当該リーチの図柄組み合わせのうち前記擬似図柄列の図柄を、前記非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに通常と同じ順番で再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、前記対応演出制御手段は、前記表示させた前記リーチの図柄組み合わせがそのまま表示される際、又は前記表示させた前記リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄が前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに再び変動表示される際に、前記変動対応演出を図柄の表示態様に対応する演出内容に変更して実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、連続演出が継続するか否かを予測困難にして遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】（ａ）及び（ｂ）は、画像表示部の表示領域を示す模式図。
【図３】（ａ）〜（ｃ）は、擬似連の図柄組み合わせを示す説明図。
【図４】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図５】変動パターンを示す説明図。
【図６】（ａ）〜（ｇ）は、図柄変動ゲーム及び変動サイクルにおける各図柄列の飾り図柄の変動態様を示す説明図。
【図７】変動対応演出の演出内容の変更（分岐）を示す説明図。
【図８】演出分岐パターンを示す説明図。
【図９】演出分岐決定処理を示すフローチャート。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。
【図１３】変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、連続演出における初回の変動サイクルにて第３擬似図柄が一旦停止表示されるまでの画像表示部の表示内容を示す説明図。
【図１５】別例における画像表示部の表示領域を示す模式図。
【図１６】（ａ）〜（ｅ）は、別例における画像表示部の表示内容を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、演出表示装置１１の左下方には、７つのＬＥＤによって構成される特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、各ＬＥＤの点灯及び消灯によって構成される特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、演出表示装置１１の図柄変動ゲームと特別図柄表示装置１２の図柄変動ゲームは、同時に開始するとともに同時に終了する。
【００１３】
そして、本実施形態において演出表示装置１１の図柄変動ゲームでは、各列に［１］〜［８］の８種類の数字図柄と、８個のブランク図柄（本実施形態では、「☆（星図柄）」で示す）が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、特別図柄表示装置１２に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
【００１４】
演出表示装置１１で図柄変動ゲームが開始すると、飾り図柄は、各列に、予め定められた表示順序（変動順序）で次の図柄に演出表示装置１１の上方から下方にスクロールするようになっている。具体的には、左列の図柄は、…［８］→［☆］→［７］→［☆］→［６］→［☆］→［５］→…→［２］→［☆］→［１］→［☆］→［８］→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では［８］から順番に数字が小さくなっていき、［１］となった場合、［８］に戻るような順番で変動するようになっている。中列と右列の図柄は、…［１］→［☆］→［２］→［☆］→［３］→［☆］→［４］→…→［７］→［☆］→［８］→［☆］→［１］→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では［１］から順番に数字が大きくなっていき、［８］となった場合、［１］に戻るような順番で変動するようになっている。また、本実施形態において、各図柄列に表示される８個のブランク図柄は内部的には番号が決められており、すべて識別可能となっている。なお、本実施形態において、数字図柄［８］と［１］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［０．５］と示す。同様に、数字図柄［１］と［２］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［１．５］と示す。数字図柄［２］と［３］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［２．５］と示す。数字図柄［３］と［４］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［３．５］と示す。数字図柄［４］と［５］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［４．５］と示す。数字図柄［５］と［６］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［５．５］と示す。数字図柄［６］と［７］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［６．５］と示す。数字図柄［７］と［８］の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄［７．５］と示す。
【００１５】
また、演出表示装置１１の表示領域には、図２（ａ）に示すように、予め９つの停止表示領域ＨＲ１〜ＨＲ９が決められており、図柄変動ゲームにおいて各列の飾り図柄は、当該停止表示領域ＨＲ１〜ＨＲ９にそれぞれ表示されるようになっている。これら９つの停止表示領域ＨＲ１〜ＨＲ９は、縦方向に上段、中段、下段となるよう３行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう３列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する左列上段停止表示領域ＨＲ１と、左列中段停止表示領域ＨＲ２と、左列下段停止表示領域ＨＲ３は、左列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、左列の飾り図柄の表示順序において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する中列上段停止表示領域ＨＲ４と、中列中段停止表示領域ＨＲ５と、中列下段停止表示領域ＨＲ６は、中列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、中列の飾り図柄の表示順序において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する右列上段停止表示領域ＨＲ７と、右列中段停止表示領域ＨＲ８と、右列下段停止表示領域ＨＲ９は、右列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、右列の飾り図柄の表示順序において連続する３個の図柄が表示されるようになっている。すなわち、演出表示装置１１は、３種類の図柄を表示する図柄列を３列表示すると共に、各図柄列に表示される複数の図柄を格子状に配置して表示するように構成されている。
【００１６】
そして、図２（ｂ）に示すように、停止表示領域ＨＲ１，ＨＲ４，ＨＲ７によって有効ラインＬ１が演出表示装置１１の上段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ１に表示された３つの図柄（飾り図柄）の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域ＨＲ２，ＨＲ５，ＨＲ８によって有効ラインＬ２が演出表示装置１１の中段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ２に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域ＨＲ３，ＨＲ６，ＨＲ９によって有効ラインＬ３が演出表示装置１１の下段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ３に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域ＨＲ３，ＨＲ５，ＨＲ７によって有効ラインＬ４が演出表示装置１１の右上がりの斜め方向（又は、左下がりの斜め方向）へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ４に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域ＨＲ１，ＨＲ５，ＨＲ９によって有効ラインＬ５が演出表示装置１１の右下がりの斜め方向（又は、左上がりの斜め方向）へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインＬ５に表示された３つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。
【００１７】
そして、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上の何れかに表示された３列の飾り図柄を同一の数字図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置１１に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ（大当り図柄）としている。例えば、大当りの図柄組み合わせは、［１１１］や［７７７］などである。一方、本実施形態では、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された３列の飾り図柄を同一とせずに形成した図柄組み合わせ又は前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置１１に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ（はずれ図柄）としている。有効ラインＬ１〜Ｌ５上に表示された３列の飾り図柄が同一とならない場合には、３列の飾り図柄の全てが異なる場合や２列の飾り図柄が同一で１列の飾り図柄が異なる場合が含まれる。例えば、はずれの図柄組み合わせは、［１２３］、［１１５］、［７６７］や［☆８９］などである。また、ブランク図柄のみからなる図柄組み合わせ（すなわち、［☆☆☆］）も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一のブランク図柄が揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
【００１８】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列は、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、有効ラインＬ１〜Ｌ５上の何れかにおいて停止表示された左図柄と右図柄が同一の数字図柄である場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。リーチは、有効ラインＬ１〜Ｌ５上の何れかにおいて停止された複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の数字図柄が同一となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせ（リーチ図柄）となる。
【００１９】
なお、本実施形態では、前記有効ラインＬ１〜Ｌ３上には、同時にリーチが表示（形成）されることなく、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち何れか１本の有効ライン上に１つのリーチ（シングルリーチ）が表示可能とされている。また、有効ラインＬ４及び有効ラインＬ５上には、同時にリーチを表示可能であって、２本の有効ラインＬ４，Ｌ５上に２つのリーチ（ダブルリーチ）が表示可能とされている。また、左列においての飾り図柄の表示順序（飾り図柄が変動する順序）と、右列においての飾り図柄の表示順序は逆であるため、有効ラインＬ４（又は、有効ラインＬ５）にリーチの図柄組み合わせを表示させると、有効ラインＬ５（又は、有効ラインＬ４）にも必然的にリーチの図柄組み合わせが表示されるようになっている。
【００２０】
また、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置１２の特別図柄による図柄と、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、何れかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上に特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１１の有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち何れかに［２２２］や［７７７］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置１１の有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２１】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置１１，１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。
【００２２】
また、図１に示すように、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１４ａを有する始動口としての始動入賞口１４が配設されている。また、始動入賞口１４の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ（図４に示す）が配設されている。始動入賞口１４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域１３に発射されるようになっている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図４に示す）。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら（発射ハンドルを操作しながら）、操作可能な位置に配設されている。
【００２５】
始動入賞口１４の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口（特別電動役物）１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチ（図示しない）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、１回の図柄変動ゲームにおいて、表示された全列の飾り図柄の変動開始から、全列の飾り図柄の一旦停止表示までを１回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出（擬似連演出）を実行可能に構成している。なお、連続演出は、特別図柄表示装置１２で行われる１回の図柄変動ゲーム中に、演出表示装置１１で行われる図柄変動ゲームのみで演出として表現される。１回の図柄変動ゲームは、図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動開始によって開始し、図柄が確定停止表示されることによって終了する。この１回の図柄変動ゲームは、１球の遊技球が始動入賞口１４に入球したことに対して行われるものである。すなわち、連続演出を伴う１回の図柄変動ゲームは、内部制御において１回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
【００２７】
なお、連続演出において、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクル（以下、「途中の変動サイクル」と示す）の終了時には、予め決められたはずれの図柄組み合わせ（擬似連の図柄組み合わせ）が、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち何れかに一旦停止表示されるようになっている。そのため、擬似連の図柄組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち何れかに一旦停止表示された場合、次の変動サイクルが行われることを認識できるようになっている。以下、本実施形態における擬似連の図柄組み合わせについて、図３に基づき説明する。
【００２８】
本実施形態における擬似連の図柄組み合わせでは、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうちの基準となる基準有効ライン上において、中列に一旦停止表示される数字図柄と、左列に一旦停止表示される数字図柄が同じとなる。更に、擬似連の図柄組み合わせでは、基準有効ライン上において、右列に一旦停止表示される飾り図柄が、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で前記基準有効ライン上の左列及び中列に一旦停止表示される数字図柄の１つ前又は１つ後の飾り図柄となる。
【００２９】
また、本実施形態において擬似連の図柄組み合わせを基準有効ライン上に一旦停止表示させる場合、基準有効ライン上において中列及び左列に一旦停止表示される数字図柄と同じ数字図柄が、前記基準有効ラインと隣り合う有効ライン上における右列に一旦停止表示される。なお、有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち基準有効ラインに隣り合う有効ラインとは、基準有効ラインが有効ラインＬ１である場合には有効ラインＬ２、基準有効ラインが有効ラインＬ２である場合には有効ラインＬ１又は有効ラインＬ３（本実施形態では、有効ラインＬ３のみ）、基準有効ラインが有効ラインＬ３である場合には有効ラインＬ２となる。以下、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示され得る有効ラインＬ１〜Ｌ３を、「横方向の有効ライン」と示す場合がある。
【００３０】
本実施形態では、図３（ａ）〜（ｃ）に示すように、第１擬似図柄ＧＺ１〜第３擬似図柄ＧＺ３のうち何れかの表示態様の擬似連の図柄組み合わせが、横方向の有効ラインのうち何れかの有効ライン上に一旦停止表示される。図３に示す図柄［Ａ］、図柄［Ｂ］、図柄［Ｃ］は、数字図柄を示している。なお、図柄［Ａ］の数字図柄は、本実施形態における［１］〜［８］のうち何れの数字図柄であっても良い。また、図柄［Ｂ］は、数字図柄である図柄［Ａ］に１加算した値の数字図柄を示している。なお、「数字図柄である図柄［Ａ］に１加算した値の数字図柄」とは、左列における飾り図柄の変動順序で図柄［Ａ］の２つ前の飾り図柄、中列及び右列における飾り図柄の変動順序で図柄［Ａ］の２つ後の飾り図柄である。例えば、図柄［Ａ］を数字図柄［７］とする場合、図柄［Ｂ］は数字図柄［８］となる。また、図柄［Ｃ］は、数字図柄である図柄［Ａ］から１減算した値の数字図柄を示している。なお、「数字図柄である図柄［Ａ］から１減算した値の数字図柄」とは、左列における飾り図柄の変動順序で図柄［Ａ］の２つ後の飾り図柄、中列及び右列における飾り図柄の変動順序で図柄［Ａ］の２つ前の飾り図柄である。例えば、図柄［Ａ］を数字図柄［７］とする場合、図柄［Ｃ］は数字図柄［６］となる。また、図柄［Ａ］と図柄［Ｂ］の間のブランク図柄（以下、図柄［ＡＢ］と示す）は、図柄［Ａ］を数字図柄［７］とする場合、ブランク図柄［７．５］となる。また、図柄［Ａ］と図柄［Ｃ］の間のブランク図柄（以下、図柄［ＡＣ］と示す）は、図柄［Ａ］を数字図柄［７］とする場合、ブランク図柄［６．５］となる。
【００３１】
第１擬似図柄ＧＺ１は、図３（ａ）に示すように、基準有効ラインを有効ラインＬ１とする擬似連の図柄組み合わせである。第１擬似図柄ＧＺ１は、有効ラインＬ１上において、中列及び左列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第１擬似図柄ＧＺ１は、有効ラインＬ１上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄［Ａ］の１つ後の図柄［ＡＢ］が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第１擬似図柄ＧＺ１が一旦停止表示される場合、有効ラインＬ１上における中列と左列に同じ数字図柄［Ａ］が一旦停止表示され、且つ、有効ラインＬ１と隣り合う有効ラインＬ２上における右列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される。
【００３２】
また、第２擬似図柄ＧＺ２は、図３（ｂ）に示すように、基準有効ラインを有効ラインＬ２とする擬似連の図柄組み合わせである。第２擬似図柄ＧＺ２は、有効ラインＬ２上において、中列及び左列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第２擬似図柄ＧＺ２は、有効ラインＬ２上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄［Ａ］の１つ後の図柄［ＡＢ］が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第２擬似図柄ＧＺ２が一旦停止表示される場合、有効ラインＬ２上における中列と左列に同じ数字図柄［Ａ］が一旦停止表示され、且つ、有効ラインＬ２と隣り合う有効ラインＬ３上における右列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される。
【００３３】
また、第３擬似図柄ＧＺ３は、図３（ｃ）に示すように、基準有効ラインを有効ラインＬ３とする擬似連の図柄組み合わせである。第３擬似図柄ＧＺ３は、有効ラインＬ３において、中列及び左列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第３擬似図柄ＧＺ３は、有効ラインＬ３上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄［Ａ］の１つ前の図柄［ＡＣ］が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示される場合、有効ラインＬ３上における中列及び左列に同じ数字図柄［Ａ］が一旦停止表示され、且つ、有効ラインＬ３と隣り合う有効ラインＬ２上における右列に数字図柄［Ａ］が一旦停止表示される。
【００３４】
前述したように、本実施形態における擬似連の図柄組み合わせは、基準有効ライン上において、中列に一旦停止表示される数字図柄と、左列に一旦停止表示される数字図柄が同じとなる。更に、擬似連の図柄組み合わせでは、基準有効ライン上において、右列に一旦停止表示される飾り図柄が、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で前記基準有効ライン上の左列及び中列に一旦停止表示される数字図柄の１つ前又は１つ後の飾り図柄となる。そして、本実施形態では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、図３に示すように、右列における前記数字図柄が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに必ず表示されるようになっている。そのため、基準有効ライン上における右列に一旦停止表示された図柄が、前記数字図柄の１つ前又は１つ後の図柄であることを容易に認識することができる。以下、各擬似連の図柄組み合わせにおける数字図柄［Ａ］を、「擬似連の図柄組み合わせ構成する数字図柄」と示す場合がある。
【００３５】
また、本実施形態では、リーチ演出の実行が開始されるとき、リーチ演出の実行が開始されたことを報知するリーチ開始演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。リーチ開始演出では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、リーチ演出が開始される際に、「リーチ」という文字画像ＲＧ（以下、「リーチ画像ＲＧ」と示す）が演出表示装置１１の画像表示部ＧＨに表示される。これにより、遊技者はリーチ演出の実行が開始されたことを認識することができる。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図４にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板３１と演出表示制御基板３２が装着されている。サブ統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、演出表示制御基板３２は、サブ統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１１の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。
【００３７】
以下、主制御基板３０、サブ統括制御基板３１及び演出表示制御基板３２の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、始動口スイッチＳＷが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、特別図柄表示装置１２が接続されている。
【００３８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、つまり、はずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定するために用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００３９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
【００４０】
なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００４１】
なお、本実施形態では、図５に示すように変動パターンＨＰ１〜ＨＰ９までの変動パターンが、主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。変動パターンＨＰ１は、はずれ通常演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５は、はずれリーチ演出用の変動パターンである。また、変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９は、大当り演出用の変動パターンである。また、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ２〜ＨＰ９には、それぞれリーチ演出の実行を開始するリーチ開始時点が予め定められている。
【００４２】
また、変動パターンには、連続演出の実行有無、及び連続演出を実行する際の変動サイクルが定められている。また、連続演出を実行することが定められた（連続演出を演出内容に含む）変動パターンには、各変動サイクルの開始及び終了時点が定められている。本実施形態では、図５に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１には、演出内容として連続演出が含まれていない（連続演出を実行しないことが定められている）。また、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５のうち変動パターンＨＰ２には、演出内容として連続演出が含まれていない。その一方で、はずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５のうち変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５には、演出内容として連続演出が含まれている（連続演出を実行することが定められている）。また、大当り演出用の変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９のうち変動パターンＨＰ６には、演出内容として連続演出が含まれていない。その一方で、大当り演出用の変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９のうち変動パターンＨＰ７〜ＨＰ９には、演出内容として連続演出が含まれている。
【００４３】
また、演出内容として連続演出を含む変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５，ＨＰ７〜ＨＰ９のうち、変動パターンＨＰ３，ＨＰ７には、変動サイクルの回数が２回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ８には、変動サイクルの回数が３回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンＨＰ５，ＨＰ９には、変動サイクルの回数が４回の連続演出を実行することが定められている。また、本実施形態では、連続演出を実行する場合、連続演出における最終回の変動サイクルにおいてリーチ演出が実行されるようになっている一方で、最終回の変動サイクルではない変動サイクル（途中の変動サイクル）ではリーチ演出が実行されないようになっている。
【００４４】
なお、本実施形態において、変動パターンに定められたリーチ開始時点は、連続演出を実行しない場合は図柄変動ゲームが開始してから１０秒後、連続演出を実行する場合は最終回の変動サイクルが開始してから１０秒後に、それぞれ定められている。また、連続演出を演出内容に含む変動パターンでは、各変動サイクルの開始時点から終了時点までの時間として、１０秒が定められている。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
【００４６】
主制御用ＲＡＭ３０ｃは、特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を記憶するようになっている。保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示すものであり、遊技盤１０に配設した始動入賞口１４に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１４へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。
【００４７】
次に、サブ統括制御基板３１について説明する。
サブ統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。また、統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。
【００４８】
次に、演出表示制御基板３２について説明する。
演出表示制御基板３２には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００４９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００５０】
最初に、特別図柄入力処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷが出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では、４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
【００５１】
次に、特別図柄開始処理を説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、大当り遊技中又は図柄変動ゲームの実行中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が否定の場合（図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否かを判定する。そして、保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が「０」よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄用の保留記憶数を１減算した後、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選（大当り判定）を行う。
【００５２】
そして、大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りに当選したことから、大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定するとともに、大当り演出用の変動パターンＨＰ６〜ＨＰ９の中から変動パターンを選択し、決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
【００５３】
なお、本実施形態では、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出を演出内容に含まない変動パターンＨＰ６よりも、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ７〜ＨＰ９を決定しやすい。また、大当り変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ７〜ＨＰ９のうち、変動パターンＨＰ７→変動パターンＨＰ８→変動パターンＨＰ９の順に、連続演出における変動サイクルの回数が多く定められた変動パターンを決定し易い（変動パターンＨＰ９を最も決定し易い）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理において、変動パターンＨＰ６→変動パターンＨＰ７→変動パターンＨＰ８→変動パターンＨＰ９の順に決定し易い（変動パターンＨＰ６を最も決定し難い）。
【００５４】
一方、大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選しなかったことから、はずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
【００５５】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃからリーチ判定用乱数の値を取得するとともに、その取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選（リーチ判定）を行う。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合（リーチ判定の判定結果が肯定の場合）、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンＨＰ２〜ＨＰ５の中から変動パターンを選択し、決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
【００５６】
なお、本実施形態では、はずれ変動処理においてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５よりも、連続演出を演出内容に含まない変動パターンＨＰ２を決定し易い。また、はずれ変動処理にてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５のうち、変動パターンＨＰ５→変動パターンＨＰ４→変動パターンＨＰ３の順に、変動サイクルの回数として少ない回数が定められた変動パターンを決定し易い（変動パターンＨＰ３を最も決定し易い）。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理においてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、変動パターンＨＰ５→変動パターンＨＰ４→変動パターンＨＰ３→変動パターンＨＰ２の順に決定し易い（変動パターンＨＰ５を最も決定し難い）。
【００５７】
一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合（リーチ判定の判定結果が否定の場合）、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１を選択し、決定する。その際、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
【００５８】
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を変動させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止表示）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００５９】
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、当該オープニング演出の終了後に大入賞口１８を開放させるラウンド遊技が規定ラウンド数を上限として行われ、最終回のラウンド遊技終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか一方のラウンド終了条件が成立したことにより終了する。
【００６０】
大当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
【００６１】
次に、サブ統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに応じた処理を実行し、処理に基づき制御コマンドを演出表示制御基板３２に出力する等を行う。例えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示制御基板３２に出力する。
【００６２】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、特図指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り図柄が指定された場合には、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち何れかに大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるように、各列の飾り図柄の種類を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合には、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含む（左列と右列の数字図柄が同一）はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち何れかに決定したはずれの図柄組み合わせが表示されるように、各列の飾り図柄の種類を決定する。その際、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れにもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように各列の飾り図柄の種類を決定する。
【００６３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合には、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含まない（左列と右列の数字図柄が異なる）はずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、有効ラインＬ１〜Ｌ５の何れにもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように各列の飾り図柄の種類を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各列の飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５，ＨＰ７〜ＨＰ９が指定された場合、変動パターンに定められた連続演出における変動サイクルの回数を統括制御用変動回数として、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。それとともに、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出における初回の変動サイクルを実行するか否かを示す値が設定される統括制御用初回判定フラグに、連続演出における初回の変動サイクルを実行することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００６５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクルの開始毎に（変動パターンにて定められた各変動サイクルの開始時点にて）、変動サイクルの開始を指示する変動サイクル開始コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル開始コマンドの出力後、統括制御用初回判定フラグに「１」が設定されている場合には、連続演出における初回の変動サイクル以外の変動サイクルを実行することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル開始コマンドの出力後、統括制御用変動回数を読み出して、１減算し、減算後の値を統括制御用変動回数として統括制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する。
【００６６】
なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用初回判定フラグに設定された値を参照することにより、連続演出における初回の変動サイクルを実行させるかについて特定することができる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用変動回数を参照することにより、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができる。具体的には、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用変動回数として「１」が記憶されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。一方で、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用変動回数として「１」以外（「２」〜「４」）が記憶されている場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであることを特定することができる。
【００６７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、途中の変動サイクルの終了毎に（変動パターンにて定められた各変動サイクルの終了時点にて）、擬似連の図柄組み合わせを一旦停止表示させて途中の変動サイクルの終了を指示する途中変動サイクル終了コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【００６８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄停止コマンドを入力すると、演出表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドを演出表示制御基板３２に出力する。
【００６９】
次に、演出表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームを実行させるように、演出表示装置１１にて表示される各図柄列の飾り図柄の変動態様を制御する。以下、演出表示装置１１における図柄変動ゲームを実行させるための表示制御用ＣＰＵ３２ａの制御について、図６に示す画像表示部ＧＨにおける飾り図柄の変動態様とともに、説明する。
【００７０】
まず、連続演出を演出内容に含まない変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンに基づく演出表示装置１１における図柄変動ゲームを実行させるために表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御について説明する。
【００７１】
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドにて変動パターンＨＰ１が指定された場合、各図柄列の図柄を変動表示させる（図６（ａ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後（本実施形態では、５秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列にて飾り図柄を変動表示させる速度を遅くする（図６（ｂ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を示す。以下、変動表示される速度が遅くなって飾り図柄が変動表示されることを、「低速変動表示」と示す場合がある。
【００７２】
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後（本実施形態では、３秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列の飾り図柄を通常の変動速度で変動表示させて、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち右列の飾り図柄を一旦停止表示させる（図６（ｃ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、左列にて数字図柄（左列の数字図柄が２つの場合は、何れか一方の数字図柄）が一旦停止表示された横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３の右列に、右列における飾り図柄の変動順序で左列の数字図柄と同じ数字図柄の１つ前の飾り図柄が変動表示されてから、３秒間かけて１停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、右列の飾り図柄を一旦停止表示させた後、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最後に中列の飾り図柄を一旦停止表示させてはずれの図柄組み合わせを導出（一旦停止表示）させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＨＰ２，ＨＰ６が指定された場合、各図柄列の図柄を変動表示させる（図６（ａ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後（本実施形態では、５秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列の飾り図柄を低速変動表示させる（図６（ｂ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を示す。
【００７４】
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後（本実施形態では、３秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち右列の飾り図柄を一旦停止表示させる（図６（ｄ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、変動パターンＨＰ２，ＨＰ６が指定されているときには、飾り図柄指定コマンドにてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが指定されるため、必ずリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。なお、本実施形態における表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列における飾り図柄の変動順序で右列の各停止表示領域に一旦停止表示される飾り図柄の１つ前の飾り図柄が、各停止表示領域に変動表示されてから、右列の飾り図柄を３秒間かけて１停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７５】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ開始時点にて、リーチ画像ＲＧを表示してリーチ開始演出を実行する（図６（ｅ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの終了時点にて、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００７６】
次に、連続演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合に、表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５，ＨＰ７〜ＨＰ９が指定された場合、変動パターンに定められた連続演出における変動サイクルの回数を表示制御用変動回数として、表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶させる。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、連続演出における初回の変動サイクルを実行するか否かを示す値が設定される表示制御用初回判定フラグに、連続演出における初回の変動サイクルを実行することを示す値（本実施形態では、「１」）を設定する。
【００７７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクル開始コマンドの入力後、表示制御用初回判定フラグに「１」が設定されている場合には、連続演出における初回の変動サイクル以外の変動サイクルを実行することを示す値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクル開始コマンドの入力後、表示制御用変動回数を読み出して、１減算し、減算後の値を表示制御用変動回数として表示制御用ＲＡＭ３２ｃに記憶する。
【００７８】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクル開始コマンドの入力前の時点で表示制御用初回判定フラグに設定された値を参照することにより、連続演出における初回の変動サイクルを実行させるかについて特定することができる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、表示制御用変動回数を参照することにより、次に実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができる。具体的には、変動サイクル開始コマンドの入力前の時点で表示制御用変動回数として「１」が記憶されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動サイクル開始コマンドによって実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。一方で、変動サイクル開始コマンド入力前の時点で表示制御用変動回数として「１」以外（「２」〜「４」）が記憶されている場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、次の変動サイクル開始コマンドによって実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであることを特定することができる。
【００７９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、途中の変動サイクルを実行する際、当該変動サイクルの終了時点で一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせを決定する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、途中の変動サイクルを実行する際、第１擬似図柄ＧＺ１〜第３擬似図柄ＧＺ３の中から擬似連の図柄組み合わせを決定する。また、擬似連の図柄組み合わせを決定した表示制御用ＣＰＵ３２ａは、当該擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄（図３の図柄［Ａ］となる数字図柄）を数字図柄［１］〜［８］の中から決定する。
【００８０】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初回の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる（図６（ａ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後（本実施形態では、５秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、決定した擬似連の図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列にて飾り図柄を低速変動表示させる（図６（ｂ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８１】
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後（本実施形態では、３秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち、左列にて擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が一旦停止表示された有効ライン上における右列に、左列と同じ数字図柄を一旦停止表示させる（図６（ｄ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、本実施形態における表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列における飾り図柄の変動順序で、このとき右列の各停止表示領域に一旦停止表示される飾り図柄の１つ前の飾り図柄が、各停止表示領域に変動表示されてから、右列の飾り図柄を３秒間かけて１停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、これまで（図６（ｄ）まで）の演出表示装置１１の表示内容は、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３に基づいて図柄変動ゲームが実行されたときと同じ表示内容であるため、演出表示装置１１の表示内容からは連続演出における初回の変動サイクルであるかについて特定することができない。
【００８２】
その後（本実施形態では、２秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を１停止表示領域分（１図柄分）だけ移動（変動表示）させて一旦停止表示させる（図６（ｆ）及び図６（ｇ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち左列にて前記数字図柄が一旦停止表示された有効ラインと隣り合う有効ライン上の右列における飾り図柄として一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの終了時点（途中変動サイクル終了コマンド入力時）にて、先に一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせとして決定した擬似連の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた飾り図柄を１停止表示領域分だけ変動表示させてから一旦停止表示させるとき、中列の停止表示領域ＨＲ６に一旦停止表示させる飾り図柄が停止表示領域ＨＲ５に変動表示させてから１停止表示領域分だけ変動表示させて停止表示領域ＨＲ６に一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、右列にて一旦停止表示された飾り図柄が再び変動表示されてから一旦停止表示されるまでの右列の飾り図柄が変動表示される速度（変動速度）と、中列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの速度が同じになるようになっている。このように、「右列の飾り図柄が、中列の飾り図柄が変動表示される速度と同じ速度で、且つ同じ方向に変動表示されること」が、「右列の飾り図柄が中列の飾り図柄の変動表示に同期して変動表示されること」となる。これら制御によって、演出表示装置１１には、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。これにより、遊技者は、連続演出が行われていることを特定することができる。
【００８３】
なお、右列に一旦停止表示された擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が１停止表示領域分（１図柄分）だけ移動して一旦停止表示されるとき、擬似連の図柄組み合わせの基準有効ラインが有効ラインＬ１，Ｌ２の何れかである場合には、右列に一旦停止表示された飾り図柄が通常の変動方向（変動順序）に１図柄分だけ移動する。その一方で、擬似連の図柄組み合わせの基準有効ラインが有効ラインＬ３の場合には、右列に一旦停止表示された飾り図柄が通常の変動方向とは逆の方向（逆の変動順序）に１図柄分だけ移動する。このように、通常の変動方向とは逆の方向に右列の飾り図柄を変動表示させることにより、遊技者を驚かせることができる。
【００８４】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初回以外の途中の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる（図６（ａ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。変動サイクルが開始してから所定時間後（本実施形態では、３秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンにて定められた変動サイクルの終了時点よりも前に、決定した擬似連の図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それと同時に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち、左列にて擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が一旦停止表示された有効ライン上における右列に、左列と同じ数字図柄を一旦停止表示させる（図６（ｄ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８５】
その後（本実施形態では、７秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を１停止表示領域分（１図柄分）だけ移動（変動表示）させて一旦停止表示させる（図６（ｆ）及び図６（ｇ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち左列にて前記数字図柄が一旦停止表示された有効ラインと隣り合う有効ライン上の右列における飾り図柄として一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動サイクルの終了時点（途中変動サイクル終了コマンド入力時）にて、先に一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせとして決定した擬似連の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。これら制御によって、演出表示装置１１には、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。これにより、遊技者は、実行中の変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであること（最終回の変動サイクルではないこと）を特定することができる。
【００８６】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる（図６（ａ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。変動サイクルが開始してから所定時間後（本実施形態では、３秒後）、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンにて定められたリーチ開始時点よりも前に、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄と右列の飾り図柄を同時に一旦停止表示させる（図６（ｄ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。因みに、これまで（図６（ｄ）まで）の演出表示装置１１の表示内容は、初回以外の途中の変動サイクルが実行されたときと同じ表示内容である。このため、演出表示装置１１の表示内容からは、実行中の変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができない。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、リーチ開始時点にて、リーチ画像ＲＧを表示してリーチ開始演出を実行する（図６（ｅ）に示す）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、実行中の変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームの終了時点にて、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドによって指定された飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、各列の飾り図柄の変動表示や一旦停止表示を制御して、図柄変動ゲームや連続演出を実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが、図柄制御手段及び連続演出制御手段として機能する。
【００８８】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００８９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、各図柄列における図柄の表示態様（状態）に対応する演出内容で変動対応演出が実行可能に構成されている。変動対応演出の演出内容は、各図柄列における図柄の表示態様が変更されるタイミングで、当該図柄の表示態様に対応する演出内容に変更され、実行される。そのため、変動対応演出の演出内容によって、各図柄列における飾り図柄の表示態様（状態）を認識することができるようになっている。また、変動対応演出は、連続演出を行わない図柄変動ゲームと、連続演出を行う図柄変動ゲームの各変動サイクルで実行されるようになっている。その一方で、リーチ演出が行われる場合であって、リーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが有効ラインＬ４，Ｌ５のうち何れかに一旦停止表示される場合には、変動対応演出が実行されないようになっている。
【００９０】
変動対応演出の演出内容は、図７に示すように、第１段階目の演出内容（図柄停止前段階の演出内容）から第２段階目の演出内容に変更され、展開されるようになっている。また、第２段階目の演出内容には、第１演出結果を導出する演出内容（リーチ前段階の演出内容）と、第２演出結果を導出する演出内容（非リーチ段階の演出内容）の２種類の演出内容がある。このため、変動対応演出の演出内容は、第１段階目の演出内容から、第２段階目の演出内容として、第１演出結果を導出する演出内容と第２演出結果を導出する演出内容のうち何れかの演出内容に変更されて（分岐して）展開されるようになっている。
【００９１】
また、変動対応演出の演出内容は、第２段階目の演出内容のうち第１演出結果を導出する演出内容から第３段階目の演出内容に展開されるようになっている。また、第３段階目の演出内容には、第３演出結果を導出する演出内容（擬似継続段階の演出内容）と、第４演出結果を導出する演出内容（リーチ演出開始段階の演出内容）の２種類の演出内容がある。そのため、変動対応演出の演出内容は、第２段階目の演出内容のうち第１演出結果を導出する演出内容から、第３段階目の演出内容として、第３演出結果を導出する演出内容と、第４演出結果を導出する演出内容のうち何れかの演出内容に変更されて展開されるようになっている。なお、本実施形態では、必ずしも第１段階目の演出内容から変動対応演出が展開されることはなく、第１演出結果が導出される第２段階目の演出内容から変動対応演出が展開される場合もある。
【００９２】
また、変動対応演出全体の演出内容（演出内容の変更（分岐））は、演出分岐パターンによって予め定められている。本実施形態では、演出分岐パターンＥＰ１〜ＥＰ５の５種類の演出分岐パターンが統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。以下、本実施形態における演出分岐パターンＥＰ１〜ＥＰ５について、図８に基づき説明する。
【００９３】
演出分岐パターンは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせが導出される際に決定されるはずれ通常用の演出分岐パターンと、リーチ演出が実行される際に決定されるリーチ形成用の演出分岐パターン、擬似連の図柄組み合わせが導出される際に決定される擬似図柄形成用の演出分岐パターンがある。本実施形態において、演出分岐パターンＥＰ１がはずれ通常用の演出分岐パターン、演出分岐パターンＥＰ２，ＥＰ３がリーチ形成用の演出分岐パターン、演出分岐パターンＥＰ４，ＥＰ５が擬似図柄形成用の演出分岐パターンとなる。
【００９４】
演出分岐パターンＥＰ１には、第１段階目の演出内容から、第２演出結果を導出する第２段階目の演出内容に変更（分岐）して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンＥＰ２には、第１段階目の演出内容から、第１演出結果を導出する第２段階目の演出内容に変更し、その後、第４演出結果を導出する第３段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンＥＰ３には、第１段階目の演出内容を実行しないで、第１演出結果を導出する第２段階目の演出内容から第４演出結果を導出する第３段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンＥＰ４には、第１段階目の演出内容から、第１演出結果を導出する第２段階目の演出内容に変更し、その後、第３演出結果を導出する第３段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンＥＰ５には、第１段階目の演出内容を実行しないで、第１演出結果を導出する第２段階目の演出内容から第５演出結果を導出する第３段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。
【００９５】
以下、統括制御用ＣＰＵ３１ａによる演出分岐パターンを決定するための演出分岐決定処理について、図９に基づき説明する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲーム開始時又は各変動サイクルの開始時に、演出分岐決定処理を行う。また、本実施形態では、前述したように、リーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを有効ラインＬ４，Ｌ５のうち何れかに確定停止表示させる場合には、変動対応演出を実行しない。このため、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合であって、飾り図柄指定コマンドによって指定された飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインＬ４，Ｌ５の何れかに確定停止表示させる場合、演出分岐決定処理を行わない。
【００９６】
統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を演出内容に含む変動パターンが指定されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターンＨＰ３〜ＨＰ５，ＨＰ７〜ＨＰ９のうち何れかの変動パターンが指定されたか否かを判定する。そして、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する変動サイクルが連続演出における初回の変動サイクルであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用初回判定フラグに「１」が設定されているかを判定する。ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似図柄形成用の演出分岐パターンＥＰ４を決定し（ステップＳ１３）、演出分岐決定処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。なお、ステップＳ１４において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用変動回数として「１」が設定されているか否かを判定する。そして、ステップＳ１４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ形成用の演出分岐パターンＥＰ３を決定し（ステップＳ１５）、演出分岐決定処理を終了する。一方で、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、つまり、実行を開始する変動サイクルが途中の変動サイクル（初回以外の途中の変動サイクル）である場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、擬似図柄形成用の演出分岐パターンＥＰ５を決定し（ステップＳ１６）、演出分岐決定処理を終了する。
【００９８】
また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、つまり、連続演出を演出内容に含まない変動パターンＨＰ１，ＨＰ２，ＨＰ６のうち何れかの変動パターンが指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された変動パターンがリーチ演出を演出内容に含む変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。ステップＳ１７において統括制御用ＣＰＵ３１ａは、連続演出を演出内容に含まない一方でリーチ演出を演出内容に含む変動パターンＨＰ２，ＨＰ６のうち何れかの変動パターンが指定されたか否かを判定する。そして、ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ形成用の演出分岐パターンＥＰ２を決定し（ステップＳ１８）、演出分岐決定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１７の判定結果が否定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、はずれ通常用の演出分岐パターンＥＰ１を決定し（ステップＳ１９）、演出分岐決定処理を終了する。
【００９９】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分岐決定処理において演出分岐パターンを決定すると、当該演出分岐パターンを指定する分岐パターン指定コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力する。
【０１００】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分岐決定処理にて演出分岐パターンＥＰ１，ＥＰ２，ＥＰ４を決定した場合、図柄変動ゲームが開始してから所定時間経過後に予め決められた時間（本実施形態では、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、３秒間）だけ演出用ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間を設定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出分岐決定処理にて演出分岐パターンＥＰ３，ＥＰ５を決定した場合、変動サイクルが開始してから所定時間経過後に予め決められた時間（本実施形態では、変動サイクルが開始してから、３秒後、５秒間）だけ操作有効期間を設定する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の設定中に演出用ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、演出用ボタンＢＴが操作されたことを指示する操作指示コマンドを表示制御用ＣＰＵ３２ａに出力するとともに、操作有効期間の設定を終了する。
【０１０１】
次に、変動対応演出を実行させるために表示制御用ＣＰＵ３２ａが行う制御について説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、分岐パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定された演出分岐パターンに基づく演出内容で変動対応演出を展開（実行）するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。以下、具体的な制御について説明する。
【０１０２】
分岐パターン指定コマンドにてはずれ通常用の演出分岐パターンＥＰ１が指定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、図１０（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣを画像表示部ＧＨの左下方に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵キャラクタＴＣを右列における停止表示領域ＨＲ７，ＨＲ８，ＨＲ９のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、左列にて数字図柄（左列の数字図柄が２つの場合は、何れか一方の数字図柄）が一旦停止表示された横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３の停止表示領域に、敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、演出表示装置１１では、左列の飾り図柄が一旦停止表示されて、右列の飾り図柄が低速変動表示され始める。
【０１０３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが開始してから５秒後から、３秒が経過するまで、若しくは、３秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図１０（ｂ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促すボタン操作画像ＢＳを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０（ｂ）に示すように、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち敵キャラクタＴＣを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像ＳＪを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、照準画像ＳＪは、右列にて低速変動表示される数字図柄の変動に合わせて表示される。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、３秒が経過するまでの間、演出表示装置１１では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
【０１０４】
なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳを表示させてから、操作指示コマンドを入力しないまま３秒が経過すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このように、右列の飾り図柄が低速変動表示されているときに、味方キャラクタＭＣ、敵キャラクタＴＣ、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪが表示される演出内容が、第１段階目の変動対応演出の演出内容（図柄停止前段階の演出内容）となる。
【０１０５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させる際には、図１０（ｃ）に示すように、敵キャラクタＴＣが逃げる演出内容で敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、図柄変動ゲームが開始してから８秒が経過した場合、演出表示装置１１では、右列の飾り図柄が通常の変動速度で変動表示された後、右列の飾り図柄が一旦停止表示される。このように、敵キャラクタＴＣが逃げる演出内容が、第２演出結果を導出する第２段階目の変動対応演出の演出内容（非リーチ段階の演出内容）となる。
【０１０６】
また、分岐パターン指定コマンドにてリーチ形成用の演出分岐パターンＥＰ２が指定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、図１０（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣを画像表示部ＧＨの左下方に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵キャラクタＴＣを右列における停止表示領域ＨＲ７，ＨＲ８，ＨＲ９のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ１上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ７に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ２上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ８に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ３上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ９に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、演出表示装置１１では、左列の飾り図柄が一旦停止表示されて、右列の飾り図柄が低速変動表示され始める。
【０１０７】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが開始してから５秒後から、３秒が経過するまで、若しくは、３秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図１０（ｂ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促すボタン操作画像ＢＳを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０（ｂ）に示すように、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち敵キャラクタＴＣを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像ＳＪを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、３秒が経過するまでの間、演出表示装置１１では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
【０１０８】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、図柄変動ゲームが開始してから８秒が経過した場合、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【０１０９】
その後、図柄変動ゲームが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから１０秒が経過した時点（リーチ開始時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１１０】
一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく３秒が経過すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ａ）に示すように、仲間キャラクタＮＣを表示させるとともに、仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。このように、味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容が、第１演出結果を導出する第２段階目の変動対応演出の演出内容（リーチ前段階の演出内容）となる。
【０１１１】
その後、図柄変動ゲームが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが仲間キャラクタＮＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから１０秒が経過した時点（リーチ開始時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｄ）に示すように、仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。このように、味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐えて踏ん張る演出内容が、第４演出結果を導出する第３段階目の変動対応演出の演出内容（リーチ演出開始段階の演出内容）となる。
【０１１２】
また、分岐パターン指定コマンドにてリーチ形成用の演出分岐パターンＥＰ３が指定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回の変動サイクルが開始してから３秒後、図１３に示すように、味方キャラクタＭＣを画像表示部ＧＨの左下方に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵キャラクタＴＣを右列における停止表示領域ＨＲ７，ＨＲ８，ＨＲ９のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ１上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ７に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ２上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ８に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ３上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ９に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、最終回の変動サイクルが開始してから３秒後、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【０１１３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回の変動サイクルが開始してから３秒後から、５秒が経過するまで、若しくは、５秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図１３に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促すボタン操作画像ＢＳを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回の変動サイクルが開始してから３秒後から、５秒が経過するまで、若しくは、５秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、敵キャラクタＴＣを表示させた停止表示領域に一旦停止表示されている右列の数字図柄に重ねて照準画像ＳＪを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１１４】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１１５】
その後、最終回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、最終回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過した時点（リーチ開始時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｄ）に示すように、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１１６】
一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく５秒が経過すると、ボタン操作画像ＢＳの表示を終了させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ａ）に示すように、仲間キャラクタＮＣを表示させるとともに、仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１１７】
その後、最終回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが仲間キャラクタＮＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、最終回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過した時点（リーチ開始時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｄ）に示すように、仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１１８】
また、分岐パターン指定コマンドにて擬似図柄形成用の演出分岐パターンＥＰ４が指定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲーム（初回の変動サイクル）が開始してから５秒後、図１０（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣを画像表示部ＧＨの左下方に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵キャラクタＴＣを右列における停止表示領域ＨＲ７，ＨＲ８，ＨＲ９のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第１擬似図柄ＧＺ１を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ７に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第２擬似図柄ＧＺ２を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ８に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、第３擬似図柄ＧＺ３を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ９に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、３秒が経過するまでの間、演出表示装置１１では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
【０１１９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図柄変動ゲームが開始してから５秒後から、３秒が経過するまで、若しくは、３秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図１０（ｂ）に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促すボタン操作画像ＢＳを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１０（ｂ）に示すように、横方向の有効ラインＬ１〜Ｌ３のうち敵キャラクタＴＣを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像ＳＪを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから５秒後、３秒が経過するまでの間、演出表示装置１１では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
【０１２０】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２１】
その後、初回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから１０秒が経過した時点（変動サイクルの終了時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｃ）に示すように、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき同時に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を１停止表示領域分（１図柄分）だけ移動（変動表示）させて一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御している。このため、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容の演出と同時に、右列の飾り図柄が１停止表示領域分だけ変動表示されるため、敵キャラクタＴＣが倒れる演出内容の演出が行われることにより擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを認識することができる。つまり、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣの攻撃に耐え切れずに倒れる演出内容で変動対応演出が行われると、右列の飾り図柄が１停止表示領域分だけ移動したことを認識できる。
【０１２２】
一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく３秒が経過すると、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪの表示を終了させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ａ）に示すように、仲間キャラクタＮＣを表示させるとともに、仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１２３】
その後、初回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが仲間キャラクタＮＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、初回の変動サイクルが開始してから１０秒が経過した時点（変動サイクルの終了時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｃ）に示すように、仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。このように、味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容が、第３演出結果を導出する第３段階目の変動対応演出の演出内容（擬似継続段階の演出内容）となる。
【０１２４】
また、分岐パターン指定コマンドにて擬似図柄形成用の演出分岐パターンＥＰ５が指定された場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから３秒後、図１３に示すように、味方キャラクタＭＣを画像表示部ＧＨの左下方に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、敵キャラクタＴＣを右列における停止表示領域ＨＲ７，ＨＲ８，ＨＲ９のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ１上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ７に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ２上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ８に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、有効ラインＬ３上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域ＨＲ９に敵キャラクタＴＣを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。なお、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから３秒後、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【０１２５】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから３秒後から、５秒が経過するまで、若しくは、５秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図１３に示すように、演出用ボタンＢＴの操作を促すボタン操作画像ＢＳを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、最終回の変動サイクルが開始してから３秒後から、５秒が経過するまで、若しくは、５秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、敵キャラクタＴＣを表示させた停止表示領域に一旦停止表示されている数字図柄に重ねて照準画像ＳＪを表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１２６】
そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪの表示を終了させる（表示させない）ように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ａ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１２７】
その後、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから１０秒が経過した時点（変動サイクルの終了時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１１（ｃ）に示すように、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき同時に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を１停止表示領域分（１図柄分）だけ移動（変動表示）させて一旦停止表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出表示装置１１では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
【０１２８】
一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく５秒が経過すると、ボタン操作画像ＢＳ及び照準画像ＳＪの表示を終了するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ａ）に示すように、仲間キャラクタＮＣを表示させるとともに、仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置１１では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
【０１２９】
その後、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから１０秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｂ）に示すように、敵キャラクタＴＣが仲間キャラクタＮＣの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから１０秒が経過した時点（変動サイクルの終了時点）にて、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、図１２（ｃ）に示すように、仲間キャラクタＮＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、演出表示装置１１では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。なお、本実施形態では、変動対応演出を実行する演出表示装置１１が演出実行手段として機能するとともに、変動対応演出を演出表示装置１１に実行させる表示制御用ＣＰＵ３２ａが対応演出制御手段として機能する。
【０１３０】
このように、本実施形態では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される際には、最終的に、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣの攻撃に耐え切れずに倒れる演出内容（第３演出結果を導出する第３段階目の演出内容）に変更されるように変動対応演出が展開される。その一方で、リーチ演出が行われる際には、最終的に、敵キャラクタＴＣが味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣの攻撃に耐えて踏ん張る演出内容（第４演出結果を導出する第３段階目の演出内容）に変更されるように変動対応演出が展開される。このため、変動対応演出の演出内容がどのように変更されて（分岐して）展開されるかについて注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか（若しくは、リーチ演出が開始されるか）について特定することができる。
【０１３１】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａが操作有効期間を設定している間、演出表示装置１１においてボタン操作画像ＢＳが表示されるようにした。このため、ボタン操作画像ＢＳの表示有無によって、現在操作有効期間が設定されているか否かについて特定することができる。また、ボタン操作画像ＢＳが表示されるようにしたことによって、ボタン操作画像ＢＳが表示されない場合と比較して、演出用ボタンＢＴを操作したいとする意欲を高め、演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。
【０１３２】
ここで、第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示される際の演出表示装置１１の画像表示部ＧＨの表示内容について、図１４に基づき説明する。なお、図１４に示す変動サイクルは、連続演出における初回の変動サイクルであるものとする。また、第３擬似図柄ＧＺ３を構成する数字図柄を数字図柄［３］とする。また、操作有効期間において演出用ボタンＢＴが操作されるものとする。
【０１３３】
図柄変動ゲーム（初回の変動サイクル）が開始すると、各図柄列の飾り図柄が変動表示され、５秒後、最初に左列の飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、右列の飾り図柄が低速変動表示される。このとき、有効ラインＬ３上の左列の飾り図柄として数字図柄［３］が一旦停止表示され、それに伴って、停止表示領域ＨＲ１には数字図柄［２］、停止表示領域ＨＲ２にはブランク図柄［２．５］が一旦停止表示される。また、左列の飾り図柄が一旦停止表示されると、画像表示部ＧＨには、味方キャラクタＭＣと敵キャラクタＴＣが表示される。なお、第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示されるので、敵キャラクタＴＣは、図１４（ａ）に示すように、右列における停止表示領域ＨＲ９に表示される。
【０１３４】
また、画像表示部ＧＨにおいて、左列の飾り図柄が一旦停止表示されたとき、有効ラインＬ３上の右列（停止表示領域ＨＲ９）には、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄［３］の１つ前のブランク図柄［２．５］が変動表示されており、その状態から右列の飾り図柄が低速変動表示される。画像表示部ＧＨにおいて、右列の飾り図柄の低速変動表示が開始されたとき、右列の停止表示領域ＨＲ８には数字図柄［３］が変動表示されおり、当該数字図柄［３］が停止表示領域ＨＲ９に一旦停止表示されるまで３秒間かかる速度で、右列の飾り図柄が低速変動表示される。
【０１３５】
そして、画像表示部ＧＨにおいて、低速変動表示された右列の飾り図柄のうち、図１４（ａ）に示すように、擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄［３］の変動態様に合わせて、照準画像ＳＪが表示される。それとともに、演出用ボタンＢＴが操作されるまで、画像表示部ＧＨには、ボタン操作画像ＢＳが表示される。
【０１３６】
そして、ボタン操作画像ＢＳが表示されているときに、演出用ボタンＢＴが操作されると、画像表示部ＧＨでは、図１４（ｂ）に示すように、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃する演出内容で変動対応演出が実行されるとともに、ボタン操作画像ＢＳと照準画像ＳＪが表示されなくなる。その後、変動サイクルの終了時点まで（変動サイクルが開始して１０秒が経過するまで）、図１４（ｃ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、味方キャラクタＭＣの攻撃を受けて敵キャラクタがふらつく演出内容で変動対応演出が実行される。
【０１３７】
そして、変動サイクルの終了時点にて、図１４（ｄ）〜（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨでは、味方キャラクタＭＣの攻撃に敵キャラクタＴＣが耐え切れず倒れる演出内容で変動対応演出が実行される。それとともに、図１４（ｄ）〜（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、右列の停止表示領域ＨＲ９に一旦停止表示されていた数字図柄［３］が停止表示領域ＨＲ８に移動（変動表示）する。それに伴い、図１４（ｅ）に示すように、画像表示部ＧＨにおいて、右列の停止表示領域ＨＲ７にはブランク図柄［３．５］、停止表示領域ＨＲ９にはブランク図柄［２．５］がそれぞれ一旦停止表示される。それと同時に、中列の飾り図柄が一旦停止表示され、第３擬似図柄ＧＺ３が導出（一旦停止表示）される。なお、右列の停止表示領域ＨＲ９に一旦停止表示されていた数字図柄［３］が停止表示領域ＨＲ８に移動する時点で、中列の停止表示領域ＨＲ６に一旦停止表示される数字図柄［３］が停止表示領域ＨＲ５に変動表示される。更に、その後、中列と右列の飾り図柄が同じ変動速度で変動表示され、中列の停止表示領域ＨＲ６に数字図柄［３］、右列の停止表示領域ＨＲ８に数字図柄［３］がそれぞれ一旦停止表示される。
【０１３８】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、右列（擬似図柄列）の図柄を中列（非特定図柄列）の図柄と同じ変動速度で再び変動表示させてから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにした。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて予測することを困難にすることができる。その一方で、右列の図柄が再変動表示されたか否かについては右列における図柄の表示態様に注目する必要があり、各図柄列の図柄によって構成される図柄組み合わせがどのような図柄の組み合わせであるかについて注目させることができない場合が考えられる。そこで、各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出が行われるようにすることにより、各図柄列の表示態様（例えば、右列における図柄が再び変動表示されたこと）を容易に認識させることができる。よって、各図柄列の図柄による図柄組み合わせに注目させるとともに、変動対応演出にも注目させることができ、遊技に対する興趣も向上させることができる。
【０１３９】
（２）連続演出における最終回（最終）の変動サイクルでは、第１演出結果を導出する演出内容（リーチ前段階の演出内容）で変動対応演出が実行された後、第４演出結果を導出する演出内容（リーチ演出開始段階の演出内容）で変動対応演出が実行される。その一方で、連続演出における最終回以外の変動サイクル以外の変動サイクルでは、第１演出結果を導出する演出内容で変動対応演出が実行された後、第３演出結果を導出する演出内容（擬似継続段階の演出内容）で変動対応演出が実行される。このため、変動サイクルで実行される変動対応演出の演出内容が、第１演出結果を導出する演出内容から、第３演出結果を導出する演出内容と第４演出結果を導出する演出内容のうち何れの演出内容に変更されて実行されるかに注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて認識できる。
【０１４０】
（３）連続演出における初回（最初）の変動サイクル、若しくは連続演出が行われないもののリーチ演出が行われる図柄変動ゲームでは、第１段階目の演出内容（図柄停止前段階の演出内容）で変動対応演出が実行された後に、第１演出結果を導出する第２段階目の演出内容（リーチ前段階の演出内容）に変更して変動対応演出が実行されるようにした。その一方で、連続演出とリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、第１段階目の演出内容で変動対応演出が実行された後に、第２演出結果を導出する演出内容（非リーチ段階の演出内容）に変更して変動対応演出が実行されるようにした。そのため、図柄変動ゲームが開始してから行われる変動対応演出の演出内容が、第１段階目の演出内容から、第１演出結果を導出する演出内容と第２演出結果を導出する演出内容のうち何れの演出内容に変更されるかについて注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されること又はリーチ演出が行われることについて認識することができる。
【０１４１】
（４）リーチ演出の実行が開始する際には、画像表示部ＧＨにリーチ画像ＲＧが表示される（リーチ開始演出が実行される）ようにした。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても、リーチ開始演出が実行されるまでは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。
【０１４２】
（５）連続演出が実行されない図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されない場合がある（変動パターンＨＰ１に基づく図柄変動ゲーム）。その一方で、連続演出が実行される図柄変動ゲームでは、連続演出における最終回の変動サイクルにて必ずリーチ演出が行われるようにした。つまり、少なくとも初回（最初）の変動サイクルにてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されなければ、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されないこと（連続演出が行われないこと）を認識できてしまう。しかしながら、連続演出の実行有無に関係なく、右列に飾り図柄が一旦停止表示されるまでの各図柄列の飾り図柄の変動態様は、どの図柄変動ゲームの実行が開始された場合であっても同じになる。このため、連続演出が行われない図柄変動ゲームでも変動対応演出を行うことによって、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることをより期待させることができる。
【０１４３】
（６）連続演出における初回の変動サイクルでは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、連続演出が行われていることを認識できないようにした。そして、連続演出における初回の変動サイクルや、連続演出が行われない図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンＢＴが操作された際、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される可能性（リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否か）に応じた演出内容に変更して変動対応演出を行うようにした。これにより、連続演出又はリーチ演出が行われることを期待させて演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。
【０１４４】
（７）第３擬似図柄ＧＺ３（擬似連の図柄組み合わせ）が一旦停止表示される場合、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄を通常の変動方向とは逆の方向に（通常時とは異なる順番で）変動表示させて、最終的に第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示されるようにした。このように、右列の飾り図柄が、通常の変動方向とは逆の方向に変動表示されるため、遊技者を驚かせることができる。それとともに、リーチの図柄組み合わせがどの有効ライン上に一旦停止表示された場合であっても、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。
【０１４５】
（８）第１擬似図柄ＧＺ１が一旦停止表示される場合には、有効ラインＬ１（特定の有効ライン以外の有効ライン）上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、１停止表示領域分だけ通常時の変動方向（下方向）に変動表示されてから、第１擬似図柄ＧＺ１が一旦停止表示されるようにした。同様に、第２擬似図柄ＧＺ２が一旦停止表示される場合には、有効ラインＬ２（特定の有効ライン以外の有効ライン）上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、１停止表示領域分だけ通常時の変動方向に変動表示させてから、第２擬似図柄ＧＺ２が一旦停止表示されるようにした。その一方で、第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示される場合には、有効ラインＬ３（特定の有効ライン）上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、１停止表示領域分だけ通常時の変動方向とは逆の方向（上方向）に変動表示されてから、第３擬似図柄ＧＺ３が一旦停止表示されるようにした。すなわち、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された有効ラインによって、右列の飾り図柄が再び変動表示される方向が異なる。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が変動表示されるか否かに注目させるとともに、右列の飾り図柄がどの方向に変動表示されるかについても注目させることができる。
【０１４６】
（９）リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される際、リーチの図柄組み合わせを構成する右列の数字図柄の変動表示及び一旦停止表示に合わせて照準画像ＳＪを表示するようにした。これにより、味方キャラクタＭＣ若しくは仲間キャラクタＮＣが敵キャラクタＴＣを攻撃したことによって、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたかのように見せることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１４７】
（１０）リーチの図柄組み合わせのうち右列の数字図柄が一旦停止表示されうる停止表示領域に敵キャラクタＴＣを表示するようにした。このため、どの停止表示領域に一旦停止表示される数字図柄に注目すべきかについて、容易に認識させることができる。特に、左列の停止表示領域ＨＲ２にブランク図柄が一旦停止表示されたとき（左列の停止表示領域ＨＲ１，ＨＲ３に数字図柄が一旦停止表示されたとき）には、有効ラインＬ１と有効ラインＬ３のうち何れの有効ライン上の右列の飾り図柄に注目すべきかについて認識し難いが、敵キャラクタＴＣの表示によって容易に認識することができる。
【０１４８】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、演出表示装置１１を液晶式としたが、ドットマトリクス式や８セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
【０１４９】
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの表示結果（図柄組み合わせ）が有効（大当り）となる有効ライン数を任意に変更しても良い。例えば、有効ラインＬ２の１本のみにしても良い。この場合、図１５に示すように、図柄変動ゲームの表示結果が有効ライン上に停止表示された際、それぞれの図柄列において、飾り図柄の表示順序において、停止表示された飾り図柄の１つ前の種類の飾り図柄のほぼ上半分を、表示させることが望ましい。また、同様に、図柄変動ゲームの表示結果が有効ライン上に停止表示された際、それぞれの図柄列において、飾り図柄の表示順序において、停止表示された飾り図柄の１つ後の種類の飾り図柄のほぼ下半分が、表示されることが望ましい。因みに、遊技者は、飾り図柄の下半分又は上半分から前後の飾り図柄の種類が判別できるようになっている。これにより、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されたか否かを判別することができる。なお、このとき決定可能な擬似連の図柄組み合わせを、基準有効ラインを有効ラインＬ２とする擬似連の図柄組み合わせ（第２擬似連図柄ＧＺ２）とすることが望ましい。
【０１５０】
・上記実施形態において、リーチ開始演出を実行しないように構成しても良い。また、リーチ開始演出の演出態様を変更しても良い。
・上記実施形態において、変動対応演出を実行しないように構成しても良い。  ・上記実施形態において、抽選によって変動対応演出の実行有無を決定するように構成しても良い。例えば、大当りとなる図柄変動ゲームでは、はずれとなる図柄変動ゲームよりも、変動対応演出が実行され易いように構成しても良い。
【０１５１】
・上記実施形態において、初回以外の途中の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様を初回の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様と同じにしても良い。同様に、最終回の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様を、連続演出が行われないもののリーチ演出が行われる図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄の変動態様と同じにしても良い。具体的には、連続演出における初回以外の変動サイクルにて、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄を同時に一旦停止表示させないで、左列の飾り図柄を一旦停止表示させた後、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから右列の飾り図柄を一旦停止表示させるようにしても良い。
【０１５２】
・上記実施形態において、有効ラインＬ４，Ｌ５にリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄変動ゲームが確定停止表示される場合であっても、変動対応演出を実行するようにしても良い。また、有効ラインＬ４，Ｌ５にリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが確定停止表示される場合には、各図柄列における飾り図柄の変動態様も変更しても良い。例えば、右列の飾り図柄を、２度再変動表示させるようにして、有効ラインＬ４，Ｌ５にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成しても良い。具体的には、最初に、左列には確定停止表示させる図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄が一旦停止表示される。このとき、有効ラインＬ４，Ｌ５にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される場合には、左列の停止表示領域ＨＲ１と停止表示領域ＨＲ３に数字図柄が一旦停止表示されることになる。次に、右列の飾り図柄を一旦停止表示される際には、図１６（ａ）に示すように、左列の停止表示領域ＨＲ１に一旦停止表示された数字図柄と同じ数字図柄が、右列の停止表示領域ＨＲ７に一旦停止表示されるように右列の飾り図柄を一旦停止表示される。その後、図１６（ｂ）に示すように、右列の各停止表示領域に一旦停止表示された飾り図柄が１図柄分だけ通常の変動方向に変動表示され、図１６（ｃ）に示すように、右列の飾り図柄が一旦停止表示される。このとき、遊技者は、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待する。その後、図１６（ｄ）に示すように、右列の各停止表示領域に一旦停止表示された飾り図柄が１図柄分だけ再び通常の変動方向に変動表示され、図１６（ｅ）に示すように、右列の飾り図柄が一旦停止表示され、有効ラインＬ４，Ｌ５にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。このように構成した場合には、全図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されて、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて特定できないため、擬似連の図柄組み合わせが確実に一旦停止表示されるまで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。また、右列の飾り図柄が１停止表示領域分だけ変動表示される毎に大当りへの期待感が高まるようにするため、シングルリーチ＜連続演出の継続＜ダブルリーチとなるように大当り期待度を設定するようにしても良い。例えば、変動パターンの決定確率によって、大当り期待度を設定するようにしても良い。具体的には、上記実施形態において、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンとして、シングルリーチを実行する専用の変動パターンとダブルリーチを実行する専用の変動パターンを備えても良い。そして、大当りのときは、シングルリーチを実行する専用の変動パターン＜連続演出を演出内容に含む変動パターン＜ダブルリーチを実行する専用の変動パターンというように、決定され易く構成する。一方で、はずれのときは、ダブルリーチを実行する専用の変動パターン＜連続演出を演出内容に含む変動パターン＜シングルリーチを実行する専用の変動パターンというように、決定され易く構成する。このような構成によって、変動パターンの決定確率による大当り期待度の設定を行うことができる。
【０１５３】
・上記実施形態において、連続演出における変動サイクルの回数が多いほど大当りを期待できるように構成しなくても良い。例えば、変動サイクルの回数がどのような回数であっても大当りへの期待感が同じになるように構成しても良い。
【０１５４】
・上記実施形態において、変動対応演出中における操作有効期間中に演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に、変動対応演出の演出内容を変更（分岐）させても良い。また、それに伴い、各図柄列の飾り図柄の変動態様（一旦停止表示など）を早めても良い。これにより、演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。また、この場合、初回の変動サイクルと初回以外の変動サイクルで、演出用ボタンＢＴが操作された際に変動対応演出の演出内容が変更される時点が異なる。具体的には、初回の変動サイクルでは、味方キャラクタＭＣが敵キャラクタＴＣを攻撃するか否かで演出内容が変更される一方で、初回以外の変動サイクルでは、攻撃された敵キャラクタＴＣが倒れるか否かで演出内容が変更される。このため、演出用ボタンＢＴが操作されたときにどのような演出内容に変更されるかについて注目させることができる。
【０１５５】
・上記実施形態において、演出用ボタンＢＴを備えなくても良い。これに伴い、操作有効期間を設定しなくても良い。また、ボタン操作画像ＢＳを画像表示部ＧＨに表示させなくても良い。
【０１５６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）複数の図柄列にて、複数種類の図柄を図柄列毎に予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示するまでを１回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを１回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、前記表示手段では、停止表示された各図柄列の図柄の組み合わせを有効とする有効ラインが形成されており、リーチ演出が行われる場合には前記有効ライン上の前記図柄列のうち特定図柄列に同じ図柄が一旦停止されてリーチの図柄組み合わせが表示され、連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルが行われる場合には前記有効ライン上の前記特定図柄列のうち予め決められた擬似図柄列と前記有効ライン上の前記特定図柄列とは異なる非特定図柄列に異なる図柄が一旦停止されるとともに、前記有効ライン上の前記擬似図柄列とは異なる特定図柄列に前記非特定図柄列と同じ図柄が一旦停止されて擬似連の図柄組み合わせが表示されるようになっており、前記連続演出制御手段は、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、前記有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させた後、前記特定図柄列の前記擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて図柄が通常時に変動表示される順番とは逆の順番で、且つ前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄の変動と同じ変動速度で１図柄分だけ変動表示させて、前記有効ライン上の前記擬似図柄列に、擬似図柄列において図柄が通常時に変動表示される順番にて、前記有効ライン上の前記擬似図柄列でない特定図柄列に一旦停止された図柄と同じ図柄の１つ前の図柄を一旦停止させると同時に、前記有効ライン上の前記非特定図柄列に、前記有効ライン上の前記擬似図柄列でない特定図柄列に一旦停止させた図柄と同じ図柄を一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させることを特徴とする遊技機。
【０１５７】
（ロ）前記連続演出制御手段は、前記有効ライン上の前記擬似図柄列にて一旦停止させた図柄を通常時とは異なる順番で変動表示させる際、当該擬似図柄にて図柄が通常時に変動表示される順番とは逆の順番で変動表示させる遊技機。
【０１５８】
（ハ）前記連続演出制御手段は、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルにおいて、前記リーチの図柄組み合わせを表示させる有効ラインが前記特定有効ラインとは異なる有効ライン上である場合には、当該リーチの図柄組み合わせを前記特定有効ラインとは異なる有効ライン上に表示させた後、前記擬似図柄列の図柄を、当該擬似図柄列にて図柄が通常時に変動表示される順番と同じ順番で、且つ前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄の変動と同じ変動速度で変動表示させてから、前記擬似図柄列と前記非特定図柄列の図柄を一旦停止させて、擬似連の図柄組み合わせを表示させる遊技機。
（ニ）各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、前記連続演出制御手段は、前記連続演出の最終の変動サイクルでは、前記有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、前記対応演出制御手段は、各図柄列における図柄の表示態様が変更されるタイミングで、当該図柄の表示態様に対応する演出内容に変更して前記変動対応演出を実行させる遊技機。
【０１５９】
（ホ）前記対応演出制御手段は、前記連続演出の最終の変動サイクルでは、前記有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄が一旦停止されてリーチの図柄組み合わせを表示されてから、リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記リーチの図柄組み合わせが表示されてから所定時間後にリーチ演出開始段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させる一方、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、前記有効ライン上において、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列にて同じ図柄が一旦停止されてリーチの図柄組み合わせが表示されたときから、前記リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記特定図柄列のうち予め決められた擬似図柄列の図柄が、当該擬似図柄列にて通常時に図柄が変動表示される順番とは異なる順番で変動表示される時に、擬似継続段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させる遊技機。
【符号の説明】
【０１６０】
ＢＴ…演出用ボタン、ＧＨ…画像表示部、１１…演出表示装置、１２…特別図柄表示装置、１４…始動入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…サブ統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…演出表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ、３２ｂ…表示制御用ＲＯＭ、３２ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005629653.tif 000002
【図２】
0005629653.tif 000003
【図３】
0005629653.tif 000004
【図４】
0005629653.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0005629653.tif 000008
【図８】
0005629653.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0005629653.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0005629653.tif 000014
【図１４】
0005629653.tif 000015
【図１５】
0005629653.tif 000016
【図１６】
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