(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が付されている複数のリールの回転が、停止した時に表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
前記単位遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記単位遊技に関する演出を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段から前記副制御手段へ一方向に信号を送信し、
前記主制御手段は、
複数種類の役またははずれのうち所定の抽選結果を定める役抽選を行う役抽選手段と、
外部から操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
前記役抽選で、前記所定の抽選結果が定められたときに、前記ストップスイッチの報知操作順序を決定する報知操作順序決定手段と、
前記報知操作順序決定手段で決定された報知操作順序を、前記副制御手段に送信する報知操作順序送信手段と、を備え、
前記副制御手段は、
所定の条件が満たされると、前記単位遊技が前記所定回数行われる間、遊技者に有利な特定遊技期間を開始する特定遊技制御手段と、
前記特定遊技期間中に、前記役抽選で前記所定の抽選結果が定められたことに基づいて、前記報知操作順序送信手段により送信された報知操作順序を報知する報知操作順序報知手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記役抽選で前記所定の抽選結果が定めたられときは、前記ストップスイッチの操作順序によらず前記所定の抽選結果に対応する図柄の組合せを停止表示させ、
前記主制御手段は、
前記役抽選で前記所定の抽選結果が定められたときに、前記ストップスイッチが、前記報知操作順序決定手段によって決定された報知操作順序で操作された回数が予め定められた複数回である所定回数になったことに基づいて外部に対して前記特定遊技期間に関する信号を出力し、
前記副制御手段は、
前記ストップスイッチが、所定の操作順序で操作されたときは、遊技者に不利な状態にする制御を行い、
前記報知操作順序決定手段は、
前記役抽選で前記所定の抽選結果が定められたときに、前記遊技者に不利な状態に制御される１又は複数の操作順序の中から、前記副制御手段に送信する報知操作順序を決定し、
前記副制御手段は、
前記遊技者に不利な状態となる操作順序で前記ストップスイッチが操作された場合でも、該操作順序が前記報知操作順序報知手段によって報知されていたときは、前記遊技者に不利な状態にする制御を行わない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が入賞したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が入賞したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が入賞したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、通常遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルを獲得し易くなる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、近年では通常遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンの一例としては、例えば、所定の遊技回数の間、いわゆるアシストタイム（以下、ＡＴという）という遊技期間へ移行するものがある。このＡＴ中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報（例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など）が遊技者に報知される。以下、ＡＴ中に報知される上記の情報を入賞操作情報という。
【０００５】
よって、ＡＴ中は入賞操作情報が報知されるため、報知された入賞操作情報に従ってストップスイッチを操作すれば、特定の小役を入賞させることができる。一方、ＡＴ中以外では、入賞操作情報が報知されないため、遊技者が独自の判断でストップスイッチの操作を行わなければならず、結果として特定の小役を入賞させられない場合が生じることになる。これにより、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定し、入賞操作情報を報知することによって、通常遊技中でも遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。
【０００６】
また、この種のスロットマシンは、遊技場に設置された各遊技機の稼働状況などを管理するための専用コンピュータ（いわゆるホールコンピュータ）や、各遊技機の遊技履歴を表示する遊技履歴表示装置に対して、メダルの投入枚数および払出枚数、特別遊技が開始しこと、ＡＴが開始したこと、異常が発生したこと、などを示す信号を出力している。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンは、筐体内に設けられたホッパーユニットからメダルが１枚払い出されるごとに、１枚のメダルが払い出されたことを示す信号を外部へ出力している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−１００８１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ところで、近年、上述したようなスロットマシンは、液晶ディスプレイなどの表示装置を搭載し、単位遊技中において、役抽選の結果や、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可能性などについて、遊技者が推測し得る程度の情報を、画像や音声による演出として報知するものが主流となっている。また、より多くの遊技者の関心を集めるため、演出の態様は複雑化かつ多様化する傾向にあり、さらに演出用の画像および音声の品質を向上させるために、膨大なデータ量と、それを処理するための高性能な処理装置が必要になってきている。
【０００９】
このため、ほとんどのスロットマシンでは、制御部を、主に単位遊技を制御するための遊技制御部と、主に演出を制御するための演出制御部とに分けて構成されている。そして、スロットマシンの本質的な遊技である単位遊技を制御する遊技制御部については、外部から不正行為をされにくくするため、できるだけ外部からの信号を入力しないように設計されている。このため、遊技制御部と、演出制御部との間で授受される情報（信号）は、常に遊技制御部から演出制御部への一方向に限られており、遊技制御部は、演出制御部からの信号を受け付けないようになっている。
【００１０】
また、従来のスロットマシンでは、ＡＴの開始及び終了の決定や、ＡＴ中における入賞操作情報の報知は、演出制御部で行うのが一般的であるため、上述したホールコンピュータや遊技履歴表示装置（以下、まとめて外部装置という）に対してＡＴが開始されたことを示す信号は、演出制御部から出力されるのが望ましい。しかしながら、外部装置に対して出力する信号は、従来、遊技制御部から出力されており、遊技場において、各遊技機と、外部装置とを接続するための配線も、それに合わせて敷設されている。そのような状況で、演出制御部から外部装置に対して直接、ＡＴの開始や終了に関する信号を出力しようとすれば、多大な追加設備が必要となり、非常にコストがかかってしまう。よって、ＡＴに関する信号も、遊技制御部から外部装置へ出力するようにして、現存する設備を有効に活用することが望ましい。
【００１１】
しかしながら、上述したように、遊技制御部は、ＡＴの開始や終了について演出制御部から直接、情報を得ることができないため、ＡＴに関する信号を外部装置へ出力する場合は、現在の単位遊技の状況などに基づいて判断するしかない。このため、演出制御部が制御する遊技状態（例えばＡＴ）を、遊技制御部において、より正確に判断できるスロットマシンが必要とされている。
【００１２】
また、上述した外部装置へ出力される各種情報は、パルス信号によって出力されるが、そのパルス信号を外部装置が認識するには、ある程度の時間のパルス幅が必要であった。すなわち、パルス幅が短すぎると、外部装置において、パルス信号が出力されたことを認識することができない場合が生じる。パルス信号を認識するために必要なパルス幅は、外部装置の機種に依存するため、外部装置が上記パルス信号を認識することができるパルス幅を、実際に試験を行うことで決定している。また、パルス信号が出力されている間は、単位遊技が進行することによって、外部へ出力中の遊技状態が変化しないように、遊技者によるスロットマシンへの操作（以下、遊技操作という）を無効にする処理（いわゆるフリーズ）を行っている。
【００１３】
よって、例えば、短期間にＡＴが集中して開始されると（ＡＴがいわゆる連チャンすると）、ＡＴが開始されるごとに、その旨を示すパルス信号が外部へ出力されると共に、スロットマシンはフリーズ状態となる。このため、遊技操作がしばしば滞ることとなり、それが遊技操作のリズムを乱して、遊技者にストレスを与えてしまう虞がある。また、フリーズ状態となるタイミングによっては、遊技者が意図したタイミングでストップスイッチの操作が受け付けられない場合も起こり得るため、結果として操作ミスを誘発してしまう虞がある。
【００１４】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、複数の制御手段によって遊技の制御を行うスロットマシンにおいて、一の制御手段によって制御される遊技状態を、他の制御手段が、当該一の制御手段から直接情報を得ることなく、より正確に判断することができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【００１５】
また、外部に対して遊技の状況に関する遊技情報を出力している間に、遊技操作を無効化するスロットマシンにおいて、遊技情報を出力すべき状況が頻発する状態になったとしても、遊技操作の滞りが逐次生じることのないスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下の如きスロットマシンを提供する。
（１）複数種類の図柄が付されている複数のリールの回転が、停止した時に表示された前記図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を繰り返し行うスロットマシンであって、
複数種類の役のいずれを当選役とするかを定める役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止を指示する複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段からの指示に応じて、該指示をした停止指示手段に対応するリールの回転を停止させ、前記役抽選で特定の役が当選したときに、前記複数の停止指示手段が特定の操作順序で操作されると、遊技者に有利となるように前記図柄の組合せを停止表示させるリール停止制御手段と、
所定の条件が満たされると、前記単位遊技が所定回数行われる間、前記役抽選で前記特定の役が当選したときに前記特定の操作順序が報知される、報知遊技期間を開始する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技期間中に、前記役抽選で所定の役が当選役に定められたことに基づいて、前記複数の停止指示手段に対する操作順序を報知する操作順序報知手段と、
前記報知遊技期間中であるか否かの判断を行うための期間である報知遊技判断期間を開始させる判断開始手段と、
前記報知遊技判断期間中に前記役抽選で所定の役が当選役に定められると、当該単位遊技において、前記操作順序報知手段によって報知された操作順序と、前記複数の停止指示手段が操作された順序とが、一致するか否かを判断し、該報知遊技判断期間中に一致した回数に基づいて前記複数の停止指示手段が操作されたか否かを判断する操作順序判断手段と、
前記操作順序判断手段が、前記操作順序報知手段によって報知された操作順序に従って前記複数の停止指示手段が操作されたと判断したときは、前記報知遊技期間が開始されたことを外部へ出力する外部出力手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１７】
ここで、「特定の役」は、一つの役でも、複数の役でもよい。また、「特定の操作順序」とは、常の一定の操作順序に限られるものではなく、「遊技者に有利となるように」図柄の組合せが停止表示されるための操作順序であればよい。また、「遊技者に有利」とは、より多くの特典が付与される（例えば、メダルの払出枚数が多くなる、役抽選において役の当選確率が上昇する、例えばＡＴのような有利な遊技状態の開始条件を満たす、または満たし易くなる等）ことを意味する。
【００１８】
上述した（１）の発明によれば、報知遊技期間中に役抽選で所定の役が当選したときは、複数の停止指示手段に対する操作順序が報知される。また、その一方で、報知遊技判断期間中において上記所定の役が当選すると、報知された操作順序で複数の停止指示手段が操作されたか否かを判断する。そして、遊技者によって複数の停止指示手段に対して行われたた操作順序が、報知された操作順序に従ったものであるといえる場合は、報知遊技期間中である可能性が極めて高いといえる。したがって、そのような判断に基づいて報知遊技期間が開始されたことを外部へ出力すれば、報知遊技期間の制御を行う手段と、報知遊技期間になったことを外部へ伝える手段との間に、直接的な情報のやり取りが無くても、報知遊技期間になったことについて、信頼性の高い情報を外部へ出力することができる。また、上述した操作順序に関する判断は、報知遊技判断期間中のみ行われるため、報知遊技期間が発生した時期に合わせて、そのことを示す情報を外部へ出力することができる。
【００１９】
（２）前記役抽選における前記複数種類の役に対する当選確率が、互いに異なる複数種類の遊技状態が予め定められており、所定の移行条件が成立すると、該成立した移行条件に応じた遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、
前記複数の停止指示手段に対して行い得る操作順序のうち、少なくとも１つの操作順序が制限操作順序と定められており、該制限操作順序で前記複数の停止指示手段を操作することを許可するか否かを定める操作順序制限手段と、を備え、
前記複数種類の役には、所定の遊技状態になっているときに入賞すると、特定の遊技状態へ移行する移行条件が成立することとなる移行条件役が含まれ、
前記リール停止制御手段は、
前記移行条件役が当選すると、該当選した移行条件役に対応付けられた前記制限操作順序で前記複数の停止指示手段が操作された場合に、該当選した移行条件成立役を入賞させるリールの停止制御を行い、
前記報知遊技制御手段は、
前記所定の条件が成立しているときに前記所定の遊技状態から前記特定の遊技状態へ移行すると、前記報知遊技期間を開始させ、かつ、
前記操作順序制限手段の許可なく、前記複数の停止指示手段が前記制限操作順序で操作されたときは、前記所定の条件が成立しにくい状態とし、
前記判断開始手段は、
特定の遊技状態へ移行してから他の遊技状態へ移行するまでの間に、前記単位遊技が行われた回数を計数し、計数した単位遊技の回数が所定の回数になると、前記報知遊技判断期間を開始させ、
前記外部出力手段は、
前記所定の遊技状態から前記特定の遊技状態へ移行すると、前記報知遊技期間が開始されたことを外部へ出力する
ことを特徴とする上記（１）のスロットマシン。
【００２０】
上述した（２）の発明によれば、「所定の条件」が満たされているときに、遊技状態が所定の遊技状態から特定の遊技状態へ移行したときに報知遊技期間が発生する。また、複数の停止指示手段を制限操作順序で操作することによって移行条件役が入賞するようになっており、所定の遊技状態から特定の遊技状態へ移行する条件を、移行条件役の入賞としている。なお、複数の停止指示手段を、操作順序制限手段の許可無く、制限操作順序で操作した場合は、「所定の条件」が成立しにくい状態になる。
これにより、操作順序制限手段が、制限操作順序による複数の停止指示手段の操作を許可する条件を適宜定めることによって、所定の遊技状態から特定の遊技状態へ移行したことをもって、報知遊技期間が発生した見なすことが可能となる。
すなわち、所定の遊技状態から特定の遊技状態へ移行したことをもって、外部出力手段から、報知遊技期間が開始されたことが外部へ出力されるようにすることで、報知遊技期間の制御を行う手段と、報知遊技期間になったことを外部へ伝える手段との間に、直接的な情報のやり取りが無くても、報知遊技期間になったことについて、信頼性の高い情報を外部へ出力することができる。
【００２１】
（３）前記複数種類の役には、入賞すると、次の前記単位遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者にとって有利な特別遊技が行われることとなる特別役が含まれ、
前記特別遊技の終了後に、前記所定の遊技状態から再び前記特定の遊技状態へ移行すると、
前記外部出力手段は、
前記終了した特別遊技が、前記報知遊技判断期間中に開始されたか否かを判断し、前記報知遊技判断期間中に開始されたと判断した場合は、前記報知遊技期間が開始されたことを外部へ出力し、前記報知遊技判断期間中に開始されなかったと判断した場合は、前記報知遊技期間が開始されたことを外部へ出力しない
ことを特徴とする上記（２）に記載のスロットマシン。
【００２２】
上述した（３）の発明によれば、特別遊技が、報知遊技判断期間中に開始されたか否かという単純なチェックの結果に基づいて、報知遊技期間になったことについて、信頼性の高い情報を外部へ出力することが可能となる。
【００２３】
（４）前記特別遊技の終了後に、前記所定の遊技状態から再び前記特定の遊技状態へ移行すると、
前記判断開始手段は、
前記特別遊技の開始前に、前記単位遊技が行われた回数を計数していたか否かを判断し、計数していたと判断したときは、該計数を再開し、所定の回数になったときに、前記報知遊技判断期間を開始させる
ことを特徴とする上記（２）または（３）に記載のスロットマシン。
【００２４】
上述した（４）の発明によれば、特別遊技の終了後、再び特定の遊技状態へ移行した場合、報知遊技判断期間を開始させるために計数していた値から、その計数を再開するため、上記特別遊技が開始されるまでに行っていた処理が無駄になることがない。
【発明の効果】
【００２５】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、複数の制御手段によって遊技の制御を行うスロットマシンにおいて、一の制御手段によって制御される遊技状態を、他の制御手段が、当該一の制御手段から直接情報を得ることなく、より正確に判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】本発明に係るスロットマシンの第１の実施形態における主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１４】同メインルーチン内で実行されるストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンのうち、通常遊技中に実行される内容を示すフローチャートである。
【図１６】同入賞判定処理サブルーチンのうち、特別遊技中に実行される内容を示すフローチャートである。
【図１７】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される特別役入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＡＲＴ回数送信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るスロットマシンの第１の実施形態における副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】同副制御回路で実行されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】本発明に係るスロットマシンの第１の実施形態におけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図２２】本発明に係るスロットマシンの第２の実施形態における制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図２３】同スロットマシンで実行される入賞判定処理サブルーチンのうち、通常遊技中に実行される内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御回路で実行されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同スロットマシンのＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図２６】本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態におけるメインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２７】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの一部の内容を示すフローチャートである。
【図２８】本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態における副制御回路で実行されるサブ−メインルーチン内で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同サブ−メインルーチン内で実行されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】本発明に係るスロットマシンの第３の実施形態におけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図３１】本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態における制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図３２】同スロットマシンの役抽選で参照される一部の役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図３３】同スロットマシンの役抽選で参照される一部の役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図３４】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図３５】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図３６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図３７】本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態におけるメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図３８】同第４の実施形態における副制御回路で実行されるペナルティ処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】同第４の実施形態における副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の一部の内容を示すフローチャートである。
【図４０】同ＡＲＴ報知処理の残りの部分の内容を示すフローチャートである。
【図４１】同第４の実施形態における副制御回路で実行されるＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】本発明に係るスロットマシンの第４の実施形態におけるＲＴ状態および演出／報知内容の変化と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図４３】同ＡＲＴ制御処理の他の例における、ＲＴ状態および演出／報知内容の変化と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【図４４】本発明に係るスロットマシンの第５の実施形態における制御に関する機能を示す機能ブロック図である。
【図４５】同スロットマシンの役抽選で参照される一部の役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図４７】本発明に係るスロットマシンの第５の実施形態におけるメインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図４８】同メインルーチン内で実行される押し順判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】本発明に係るスロットマシンの第５の実施形態において実行される押し順決定処理の内容を示すフローチャートである。
【図５０】同第５の実施形態における副制御回路で実行されるＡＲＴ報知処理の一部の内容を示すフローチャートである。
【図５１】同第５の実施形態における副制御回路で実行されるＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図５２】同第５の実施形態におけるＲＴ状態および演出内容の変化と、外部出力信号の出力タイミングと、を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２８】
［第１の実施形態］
本発明の第１の実施形態は、所定の当選役を入賞させるための操作内容が報知される操作情報報知期間について、その開始と終了を、主に単位遊技の制御を行う主制御回路が制御することによって、操作情報報知期間に関する情報を外部へ出力するものである。
【００２９】
以下に、第１の実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００３０】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００３１】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００３２】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００３３】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３４】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３５】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３６】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３７】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００３８】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３９】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００４０】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００４１】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００４２】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００４３】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４４】
≪主制御回路の説明≫
図３に示す中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、役抽選の結果に応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、入賞する役の種類と、の対応を定めた情報（図９，図１０参照）、および、後述するＡＲＴへ移行する権利（ストック）を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル（図１２参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１３に示すメインルーチン、図１４〜図１８に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４５】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という３つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、図７および図８に示す役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４６】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００４７】
ＣＰＵ１０６は、上述した制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００４８】
さらに、入出力バス１０４には外部集中端子基板１１８が接続されており、ＣＰＵ１０６は、スロットマシン１０で行われた遊技に関する情報を、外部集中端子基板１１８を介して外部へ出力している。ここで、ＣＰＵ１０６は、外部へ出力する遊技に関する情報として、１回の遊技でスロットマシン１０に投入されたメダルの枚数（ＩＮ信号）、１回の遊技が行われた結果、遊技者へ払い出されたメダルの枚数（ＯＵＴ信号）、遊技状態が「ＢＢ遊技」になっているか否か（ＢＢ発生信号）、遊技状態が「ＲＢ遊技」になっているか否か（ＲＢ発生信号）、１回の遊技が行われた結果、再遊技役が入賞したか否か（ＲＰ発生信号）を示す情報、スロットマシン１０に異常が発生したことを示す異常発生信号、および、後述するＡＲＴ遊技へ移行した回数を示す情報（ＡＲＴ回数信号）を出力する。これら遊技に関する情報は、例えば、遊技場に設置された各遊技機の出玉を管理する管理コンピュータや、各遊技機に対応して設置されている外部の遊技履歴表示器に対して出力される。
【００４９】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００５０】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図１９〜図２１参照）を記憶している。
【００５１】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００５２】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画／動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００５３】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図３および図４に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。この各種情報の送信は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００５４】
主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４と、外部集中端子基板１１８とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００５５】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、報知遊技制御手段４５０と、外部出力手段４６０と、遊技進行禁止手段４７０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５６】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。そして、入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役という。
【００５７】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図３に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブル（図７，図８参照）のうち、現在の遊技状態およびＲＴ状態に対応する役抽選テーブルと、に基づいて１つまたは複数の役の当否を決定する役抽選を行う。以下では、当選した役のことを当選役という。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において入賞し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が入賞することとなる図柄組合せと、役が入賞したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５８】
図６に示すように、スロットマシン１０で入賞し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が入賞したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５９】
例えばＢＢ役が入賞すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始される。なお、図６には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が入賞したときに、次の遊技から開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が入賞した場合は、特典として入賞した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が入賞した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが入賞した場合は３枚のメダルが払い出され、小役３が入賞した場合には、６枚のメダルが払い出される。
【００６０】
また図６において、小役２ａの図柄組合せは「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」と示されているが、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒの図柄「ＡＮＹ」は、いずれの図柄でもよいことを示している。したがって、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止したときは、有効ラインＬ１に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示されたことになるため、小役２ａが単一入賞して３枚のメダルが払い出されることになる。また、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したと見なせることから、小役２ａが３重に入賞したことになり、３枚×３＝９枚のメダルが払い出されることとなる。
【００６１】
また、この場合、左リール４０Ｌおよび右リール４０Ｒについては、中リール４０Ｃにおける「ベル」図柄の停止位置に応じて、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるようなリール停止制御がなされる。たとえば、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、左リール４０Ｌが最初に操作された場合は、左リール４０Ｌにおける「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。これにより、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕまたは中段Ｍのどちらに停止しても、有効ラインＬ１またはＬ４のいずれかに、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せを停止表示させることが可能となる。また、同様の理由から、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、右リール４０Ｒが最初に操作された場合は、右リール４０Ｒの「ベル」図柄が上段Ｕに停止するように、リール停止制御を行う。
【００６２】
これにより、後述する図９に基づいて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、左→中→右の順に操作された場合、抽選結果番号「６」が導出されたときは有効ラインＬ４に、抽選結果番号「７」または「８」が導出されたときは有効ラインＬ１に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されることになる。また、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、右→中→左の順に操作された場合、抽選結果番号「８」が導出されたときは有効ラインＬ２に、抽選結果番号「６」または「７」が導出されたときは有効ラインＬ１に、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されることになる。
【００６３】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｃ）は遊技状態が特別遊技になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００６４】
また、図８は遊技状態が通常遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」および「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図８に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときと、「ＲＴ３」のときとでは、抽選結果番号「１０」〜「２１」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている（図８（ｂ）参照）。
【００６５】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００６６】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４０」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５４６５２」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「８」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００６７】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、通常遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が入賞するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６８】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６９】
次に、図７（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、ＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、ＲＢおよびＢＢ遊技中は、小役１，小役２ａ，小役３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＢＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００７０】
次に、図８に示す「非ＲＴ」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルについて説明する。図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「９」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７（ａ），（ｂ）に示した「ＲＴ１」および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７（ａ），（ｂ）に示した役抽選テーブルでは、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図８（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図８（ｂ）においては、抽選結果番号「１０」〜「２１」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１１」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００７１】
なお、「ＲＴ１」および「非ＲＴ」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっている（図７（ａ）の数値範囲，図８かっこ内の数値範囲参照）のに対して、「ＲＴ２」用および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている（図７（ｂ）の数値範囲，図８かっこ内以外の数値範囲参照）。よって、通常遊技中で、かつＲＴ状態が「ＲＴ２」または「ＲＴ３」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００７２】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、発振したストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【００７３】
リール制御手段４２０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。
【００７４】
ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００７５】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が入賞してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は入賞しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７６】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）および再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７７】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段４２０は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール制御手段４２０は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が入賞するように、また、それができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させている。さらに、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も入賞しないように、各リールを停止させている。
【００７８】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を入賞させることができる状態となる。この場合、リール制御手段４２０は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を入賞させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を入賞させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７９】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール制御手段４２０、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００８０】
さらに、リール制御手段４２０は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じたリール停止制御を行う。ここで、役抽選で小役２が当選した時に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が停止する位置を図９に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。
【００８１】
図９において、「抽選結果番号」欄の数字は、通常遊技中における抽選結果番号を示している（図７（ａ），（ｂ）および図８（ａ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の単位遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９に示すように、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合は、小役２ａが単独で当選したことになる。この場合、リール制御手段４２０は、第１停止操作されたストップスイッチがいずれであろうとも、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これにより、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）が３本の有効ラインＬ２〜Ｌ４に停止して、３重入賞し、９枚のメダルが払い出されることになる。
【００８２】
また、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合、リール制御手段４２０は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作されたときは（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだったときは、リール制御手段４２０は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。これにより、小役２ａの図柄組合せ（ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ）の図柄組合せは、有効ラインＬ１にのみ停止することになるため、３枚のみのメダルが払い出される。
【００８３】
同様に、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、リール制御手段４２０は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとき（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）に、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだったときは、リール制御手段４２０は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。
【００８４】
さらに、通常遊技中に役抽選で抽選結果番号「８」が導出された場合、リール制御手段４２０は、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとき（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）に、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を中段Ｍに停止させる。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｃだったときは、リール制御手段４２０は、中リール４０Ｃの「ベル」図柄を上段Ｕに停止させる。
【００８５】
次に、図１０を参照して、通常遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１という。また、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２という。また、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３という。また、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４という。また、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５という。さらに、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００８６】
まず、図１０（ａ）に示すように、リール制御手段４２０は、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が入賞するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が入賞するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８７】
また、図１０（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、リール制御手段４２０は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が入賞するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが入賞するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２１」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００８８】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８９】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の入賞および特別遊技の終了条件の入賞に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１１に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態にいるときに、遊技者が小役２ａを単一入賞させると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。すなわち、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対して、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止することとなる第１停止操作がなされた場合、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ移行する。
【００９０】
また、「非ＲＴ」において再遊技役ａが入賞すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに再遊技役ｂが入賞すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。これに対して、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに再遊技役ｃが入賞したとき、または、小役２ａが単一入賞したときは、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。このように、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときは「非ＲＴ」にのみ、「非ＲＴ」のときは「ＲＴ３」にのみ移行し得るが、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときは、入賞した再遊技役の種類に応じて「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかに移行する。
【００９１】
次に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに実行された遊技回数をカウントして、５０ゲーム行われると、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。このように、スロットマシン１０の電源投入後、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数に応じて、ＲＴ状態は「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「非ＲＴ」の間で遷移する。
【００９２】
また、通常遊技中は、いずれのＲＴ状態にあっても特別役が入賞すると、遊技状態は「通常遊技」から入賞した特別役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」となり、特別遊技が終了すると、再び「通常遊技」に戻るが、このときのＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。
【００９３】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００９４】
＜報知遊技制御手段の説明＞
報知遊技制御手段４５０は、操作情報報知期間の開始および終了、ならびに操作情報報知期間中に行われる遊技を制御するものであり、開始可能条件判定手段４５２と、報知期間開始手段４５４と、報知期間終了手段４５６と、払出枚数計数手段４５８と、を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者が有利となる遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをＡＲＴという。また、「遊技者が有利となる遊技結果が得られることとなる当選役を入賞させることができる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、小役２ａが３重入賞する（中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する）ために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）をいう。
【００９５】
さらに、ＡＲＴ中は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する操作順序（図１０（ａ）参照）が報知される。そして、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ａが入賞する。これにより、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だったときは、「ＲＴ３」へ移行することになる。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だったときは、再遊技役ａが入賞することで、再遊技役ｃの入賞を阻むことになり、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行してしまうのを避けることができる。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だったときに、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する操作順序（図１０（ｂ）参照）が報知される。これにより、遊技者が報知された操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、再遊技役ｂが入賞して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行することになる。
【００９６】
開始可能条件判定手段４５２は、上述したＡＲＴを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときに行われるストック抽選によってストックが発生したこと、である。このストック抽選は、ＲＯＭ１０８に記憶されている図１２に示すストック抽選テーブルと、乱数発生装置１１２によって発生された乱数とに基づいて、通常遊技中に報知遊技制御手段４５０によって行われる。
【００９７】
図１２に示すストック抽選テーブルは、乱数発生装置１１２によって発生される乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に対して、ストックが発生することとなる置数を示すものであり、ＡＲＴ中か否か、および、役抽選によって決定された当選役の種類に応じて異なる置数が定められている。この図から明らかなように、ストックの発生確率（各置数を６５５３６で割った値）は、ＡＲＴ中でないとき（非ＡＲＴ）よりも、ＡＲＴ中の方が高くなっており、役抽選における当選確率が低い役ほどストックの発生確率が高く設定されている。なお、役抽選で特別役に当選した遊技およびハズレた遊技では、ストック抽選は行われない。また、ストック抽選でストックが発生するごとに、ＲＡＭ１１０に記憶されているストックの数が「１」ずつ加算、蓄積されていく。
【００９８】
なお、本実施形態ではストックは一度に１つしか発生しないが、発生させるストックの数（「０」を含む）を抽選によって決定するようにしてもよい。
【００９９】
報知期間開始手段４５４は、開始可能条件判定手段４５２が開始可能条件を満たしたと判定したことを前提としてＡＲＴを開始させる。より具体的には、通常遊技中に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＲＡＭ１１０に記憶されているストックの数が「１」以上だった場合にＡＲＴを開始する。
【０１００】
報知期間終了手段４５６は、ＡＲＴ中に、ＡＲＴの終了条件が成立したと判定した場合に、ＡＲＴを終了させる。具体的には、通常遊技中に、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行してＡＲＴが開始し、「ＲＴ２」において５０ゲーム行われると、ＡＲＴを終了させる。また、図１１の遷移図に示すように、ＡＲＴの終了とともにＲＴ状態は「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行することになる。
【０１０１】
払出枚数計数手段４５８は、ＡＲＴ中に遊技者へ払い出されたメダルの枚数をカウントする。ここで、報知期間終了手段４５６は、ＡＲＴ中に、ＲＡＭ１１０に記憶されているストックの数が「１」以上あったとしても、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに５０ゲームが行われるとＡＲＴを終了させる。この場合、ＡＲＴが終了して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行しても、再び再遊技役ａが入賞すればＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行し、さらに再遊技役ｂが入賞すれば「ＲＴ２」へ移行して、ＡＲＴが開始されることになる（ＲＡＭ１１０にストックが記憶されていないときは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してもＡＲＴは開始されない）。よって、ＡＲＴが終了するときに、ＲＡＭ１１０に記憶されているストック数が「１」以上ある場合は、ＡＲＴの継続性は絶たれていない（すなわち、連チャン中）といえる。よって払出枚数計数手段４５８は、このような場合、ＡＲＴ中に遊技者へ払い出されたメダル枚数の計数値を維持し、次にＡＲＴが開始されたときに、維持していた計数値から、ＡＲＴ中の払出枚数を計数していく。
【０１０２】
＜外部出力手段の説明＞
外部出力手段４６０は、報知期間開始手段４５４によってＡＲＴが開始された回数を計数し、計数したＡＲＴの回数を外部へ出力するものであり、計数手段４６２と、情報出力手段４６４と、初期化手段４６６と、を含む。計数手段４６２は、報知期間開始手段４５４によってＡＲＴが開始されると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴの開始回数の値を１加算する。情報出力手段４６４は、報知期間終了手段４５６がＡＲＴを終了させるときに、開始可能条件判定手段４５２が開始可能条件を満たしていないと判定している場合、計数手段４６２によって計数されていたＡＲＴの回数に対応する計数情報を、外部集中端子基板１１８を介して外部（例えば管理コンピュータなど）へ出力する。
【０１０３】
ここで、外部へ出力する計数情報は、出力するパルス信号の数によって表わされる。たとえば、計数手段４６２によって計数されていたＡＲＴの回数が「２」だった場合、情報出力手段４６４は、パルス幅が２秒間のパルス信号を、予め定められた間隔で２回出力する。初期化手段４６６は、情報出力手段４６４によって外部へ計数情報が出力されると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴの開始回数の値を「０」にクリアする。
【０１０４】
＜遊技進行禁止手段の説明＞
遊技進行禁止手段４７０は、情報出力手段４６４から計数情報を出力している間、主制御回路１００が、スタートスイッチ３６またはストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号に応じて、スロットマシン１０における遊技（単位遊技）の制御を行うことを禁止する。
【０１０５】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、からなっている。
【０１０６】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果および遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１０７】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５２０は、ＡＲＴ中に各種情報の報知を行うものであり、操作情報報知手段５２２と、判定結果報知手段５２４とを含む。
操作情報報知手段５２２は、ＡＲＴ中に、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出された場合は、導出された抽選結果番号に応じた、小役２ａを３重入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチの種類（図９参照）を報知する。また、ＡＲＴ中において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが入賞する操作順序（図１０（ａ）参照）を報知する。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに、役抽選で抽選結果番号「１６」〜「２１」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが入賞する操作順序（図１０（ｂ）参照）を報知する。なお、第１停止操作すべきストップスイッチの種類および各種再遊技役を入賞させるための操作順序を、遊技者に知らしめるための報知態様については、従来のスロットマシンにおいて採用されている報知態様を適用することができる。
【０１０８】
判定結果報知手段５２４は、ＡＲＴ中の最後の単位遊技において、開始可能条件判定手段４５２によって開始可能条件が満たされていると判定されているか否かに応じた情報を報知する。具体的には、ＡＲＴ中の最後の単位遊技において、ＲＡＭ１１０にストックが「１」以上記憶されている（開始可能条件が満たされている）場合には、現在のＡＲＴが終了してもＡＲＴの継続性は絶たれていない（すなわち、ＡＲＴの連チャン中である）ことを報知する。一方、ＲＡＭ１１０にストックが記憶されていない場合は、ＡＲＴの継続性が絶たれ（すなわち、ＡＲＴの連チャンが終了し）、今後行われるストック抽選によってストックが発生しなければＡＲＴが開始されないことを報知する。
【０１０９】
この報知の態様は、文字または音声によって明確に報知してもよいし、画像による演出の内容によって示唆しても良い。画像による演出の例としては、ＡＲＴの最後の１０ゲーム間に、二人のキャラクタが格闘する演出を実行し、最後の単位遊技において、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受ける演出を行うようにする。そして、ＲＡＭ１１０にストックが記憶されていた場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す動作をした後、他方のキャラクタを攻撃して倒す（勝つ）演出を実行する。これに対して、ＲＡＭ１１０にストックが記憶されていなかった場合は、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けて倒れる（負ける）演出を実行する。
【０１１０】
≪制御処理の説明≫
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１３は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１４から図１８は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１４は、図５に示した報知遊技制御手段４５０によって行われるストック抽選の処理内容に対応するストック抽選処理のフローチャートである。図１５は、入賞判定手段４３０により、入賞した役の有無、および、入賞した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１６は、図１５の入賞判定処理サブルーチンで実行される特別役入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。図１７は、図１５の入賞判定処理サブルーチンで実行されるＡＲＴ回数送信処理の内容を示すフローチャートである。図１８は、図１５の入賞判定処理サブルーチンにおいて、現在の遊技状態が特別遊技のときの入賞判定および遊技状態の移行制御に関する処理の内容を示すフローチャートである。
【０１１１】
≪主制御回路における制御処理の説明≫
＜メインルーチンの説明＞
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１３のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１２】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１１３】
すなわち、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。
【０１１４】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合は、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断し、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセレクタのセンサによって、メダル投入口３２から投入されたメダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、ベット数の値を表す遊技媒体投入情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１１５】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１８）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１１６】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１１７】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６が遊技者によって操作されたことによって出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８（再遊技の場合はステップＳ１２→Ｓ１８）の処理を繰り返し行う。
【０１１８】
ステップＳ１８において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２０で再遊技入賞フラグをオフにした後、図３に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２２）。すなわち、ＲＯＭ１０８に記憶されている図７および図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態（通常遊技またはＢＢ遊技）およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、図３および図４に示した接続線１２０を介して副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、受信した役抽選結果情報に基づいて、実行する演出内容を決定するための抽選を行う等の処理が行われる。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、通常遊技中において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役に当選したときは、その当選役に応じた確率でストック抽選を行う（ステップＳ２４）。このストック抽選の処理については、後に図１４を参照して詳細に説明する。次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させ、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作と、ステップＳ２２の処理で行われた役抽選の結果とに基づいて、各リールの停止制御を行うためのリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２６）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図５参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を行うことが可能となる。
【０１２０】
この後、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図５に示したリール制御手段４２０が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。これにより副制御回路２００では、停止操作情報の受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
【０１２１】
ステップＳ２６で、リール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ２８）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。ここで、通常遊技中にＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図６参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【０１２２】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、副制御回路２００に対して、入賞した役の種類またはハズレを示す遊技結果情報と、遊技の結果に応じた現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す遊技状態情報を送信する。また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役および再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２８の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ３０）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。なお、ステップＳ１２の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図５に示した入賞処理手段４４０に相当する。そして、ステップＳ１２の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１２４】
＜ストック抽選処理の説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行われるストック抽選処理について、図１４に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１２５】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」である（ＮＯ）と判断した場合は、図１４に示すストック抽選処理を終了して、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２６へ移行する。これに対して、ステップＳ４０の判断処理でＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応した当選フラグのオン／オフ状態をチェックし、図１３のステップＳ２２で行った役抽選の結果、いずれかの小役または再遊技役（小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３および再遊技役ａ〜ｆのいずれか）が当選しているか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【０１２６】
ＣＰＵ１０６が、役抽選の結果、小役または再遊技役も当選していない（ＮＯ）、すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグにおいて、特別役以外の役に対応する当選フラグが全てオフになっていると判断した場合は、図１４に示すストック抽選処理を終了して、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２６へ移行する。
【０１２７】
一方、ステップＳ４２の判断処理において、ＣＰＵ１０６がいずれかの小役または再遊技役が当選したと判断したときは、乱数発生装置１１２から乱数を取得し、図１２に示したストック抽選テーブルに基づいて、ストックが発生したか否かを決定するストック抽選を行う（ステップＳ４１）。このストック抽選では、現在、ＡＲＴ中であるか否かと、役抽選で当選した役の種類と、に応じてストックの発生確率が異なっている。すなわち、小役２ａ〜２ｃおよび再遊技役ａ〜ｆのように、役抽選で当選しやすい役（各々、当選確率が約１／５、約１／７．３（非ＲＴ、ＲＴ１のとき））は、小役１および小役３のように当選しにくい役（各々、当選確率が約１／９０、約１／９９．６）よりも、ストックの発生確率が低く設定されている。
【０１２８】
すなわち、小役２ａ〜２ｃおよび再遊技役ａ〜ｆのストック発生確率が、各々、約１／１０９２２、約１／１３１０７であるのに対して、小役１および小役３のストック発生確率は、各々、約１／２１８、約１／２７３になっている。また、図１２に示したストック抽選テーブルに示すように、ＡＲＴ中でないときよりもＡＲＴ中の方が、ストックの発生確率が高くなっている。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ４１におけるストック抽選の結果、ストックが発生したか否かを判断する（ステップＳ４６）。ストック抽選にはずれ、ストックが発生しなかった（ＮＯ）場合は、図１４に示すストック抽選処理を終了して、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２６へ移行する。一方、ストック抽選に当選して、ストックが発生した（ＹＥＳ）ときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているストックの数ＳＴに、「１」を加算して（ステップＳ４８）、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２６へ移行する。
【０１３０】
このように、ＣＰＵ１０６は、通常遊技中は、ＡＲＴ中であるか否かに関わらず、役抽選で小役または再遊技役が当選するごとにストック抽選を行っている。
【０１３１】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１３のメインルーチンにおいて、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２６のリール変動・停止処理を終えると、ステップＳ２８の入賞判定処理を行う。以下、入賞判定処理の内容について、図１５に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１３２】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ５２）。
【０１３３】
（１）通常遊技中の場合
現在の遊技状態が「通常遊技」であった（ＹＥＳ）場合、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ５０で認識した９つの図柄に基づいて、通常遊技において特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。特別役が入賞していた（ＹＥＳ）場合は、後に図１７を参照して説明する特別役入賞処理を行う（ステップＳ５６）。これに対して、特別役が入賞していなかった（ＮＯ）場合は、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ５０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５８）。
【０１３４】
（ａ）再遊技役が入賞した場合
ステップＳ５８の判断処理において、いずれかの再遊技役が入賞していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ２１０）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１３のメインルーチンにおけるステップＳ１２の判断処理で参照される。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ６２）。
【０１３５】
（ア）ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときの処理
ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、入賞した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｂが入賞していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新し（ステップＳ６６）、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに行ったゲーム数をカウントするために、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳ６８）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。ストック数ＳＴの値が「１」以上であった（ＹＥＳ）場合は、ＡＲＴを開始するための準備を行う。すなわち、まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ７２）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴの実行回数を示す変数ＡＲＴの値に「１」を加算し（ステップＳ７４）、さらに、現在、ＡＲＴ中であることを示すために、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオン（初期状態はオフ）にする（ステップＳ７６）。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする（ステップＳ７８）。そして、ＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ８０）。ここで、遊技結果情報には、表示窓２２に停止表示された各リールにおける図柄番号が含まれ、遊技状態情報には、現在の遊技状態、ＲＴ状態、各種変数の値および各種フラグのオン／オフ状態が含まれている。副制御回路２００へ送信される変数の値としては、ストック数ＳＴ、ＡＲＴの実行回数を示すＡＲＴおよび「ＲＴ２」におけるゲーム数ＲＴ２Ｇの値が含まれている。また、オン／オフ状態が送信されるフラグには、ＡＲＴフラグおよび後述する信号出力フラグが含まれている。
【０１３７】
そして、このステップＳ８０の処理によって、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１５に示す入賞判定処理を終了して、図１３に示したステップＳ３０の処理へ進む。なお、ステップＳ７０の判断処理で、ＣＰＵ１０６がＲＡＭ１１０に記憶されているストックの数が「０」（ＮＯ）と判断すると、ステップＳ７２〜Ｓ７６の処理を行わずにステップＳ７８の処理へ移行する。
【０１３８】
一方、上述したステップＳ６４の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａは入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８２）。ここで、再遊技役ｃが入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに再遊技役ａが入賞した場合は、「ＲＴ３」の状態が維持される。これに対して、ステップＳ８２の判断処理で、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態「ＲＴ３」を、「非ＲＴ」へ更新する（ステップＳ８４）。そして、ＣＰＵ１０６は、図３および図５に示した外部集中端子基板１１８を介して、外部へ変数ＡＲＴの値を示す計数情報を出力するためのＡＲＴ回数送信処理を行う（ステップＳ８６）。なお、ＡＲＴ回数送信処理の詳しい内容は、後に図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８６のＡＲＴ回数送信処理を行うと、ステップＳ７８以降の処理へ移行して、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにした後、遊技結果情報および遊技状態情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１４０】
（イ）ＲＴ状態が「ＲＴ０」のときの処理
前述したステップＳ６２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ８８）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５０で認識した９つの図柄に基づいて、再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ９０）。再遊技役ａが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態「非ＲＴ」を「ＲＴ３」へ更新してから（ステップＳ９２）、ステップＳ８６のＡＲＴ回数送信処理（図１８参照）を行った後、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ３」へ移行する。
【０１４１】
（ウ）ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときの処理
前述したステップＳ８８の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ９４）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、ステップＳ９４の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ７８以降の処理へ移行する。すなわち、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、再遊技役の入賞によってＲＴ状態が遷移することはない。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている「ＲＴ２」におけるゲーム数ＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ９６）。このＲＴ２Ｇの値は、ステップＳ６８の処理により、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに、「０」にクリアされている。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＴ２Ｇの値が「５０」になったか否かを判断する（ステップＳ９８）。ＣＰＵ１０６が、ＲＴ２Ｇの値は「５０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、ＲＴ２Ｇの値が「５０」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ更新し（ステップＳ１００）、次いでＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＡＲＴフラグがオフになっていた（ＮＯ）場合は、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ７８以降の処理へ移行する。
【０１４３】
これに対して、ＡＲＴフラグがオンになっていた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、次に、ＡＲＴを連チャンさせるか否かの判断を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳ１０４）、「１」以上であった場合（ＹＥＳ）は、ＡＲＴフラグのオン状態を維持したまま、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、ストック数ＳＴの値が「０」だった場合（ＮＯ）は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオフにしてから（ステップＳ１０６）、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。
【０１４４】
このように、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに５０ゲーム行って、「ＲＴ３」へ移行する際に、ＡＲＴ中であれば、ストックの有無によってＡＲＴが連チャンするか否かが決定される。
【０１４５】
（ｂ）小役が入賞した場合
前述したステップＳ５８において、ＣＰＵ１０６がいずれの再遊技役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ１０６は小役１，小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０８）。そして、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ９４以降の処理へ移行して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった場合（ステップＳ９４，ＹＥＳ）は、その場合の処理（ステップＳ９４〜Ｓ１０６）を行う。
【０１４６】
一方、ステップＳ１０８の判断処理で、何らかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１１０）。次にＣＰＵ１０６は、入賞したのは小役２ａであり、かつ、単一入賞（すなわち、有効ラインＬ１上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示）であるか否かを判断する（ステップＳ１１２）。ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に変更する（ステップＳ１１６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０１４７】
これに対して、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１０８の判断処理で小役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したとき（すなわち、単位遊技の結果がハズレ）、ステップＳ１１２の判断処理で小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）と判断したとき（すなわち、他の小役が入賞または小役２ａが３重入賞した）、または、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」または「非ＲＴ」だった（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ９４へ移行する。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断し、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行させるか否かの判断処理（ステップＳ９６〜Ｓ１００）、およびＡＲＴを終了させるか継続させるかの判断処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１０６）を行う。そして、これらの処理を行うと、ステップＳ７８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０１４８】
（２）特別遊技中の場合
前述した図１５のステップＳ５２における判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１６に示す特別遊技中の入賞判定処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１２０）。そして、ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１２２）。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う（ステップＳ１２４）。すなわち、前述したように、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。
【０１４９】
ステップＳ１２４で、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ０１６は、図１５のステップＳ７８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。これに対して、ステップＳ１２４で、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新する（ステップＳ１２６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新して（ステップＳ１２８）、図１５のステップＳ７８以降の処理を行う。
【０１５０】
＜特別役入賞処理の説明＞
図１５の入賞判定処理サブルーチンにおいて、ＣＰＵ１０６は、通常遊技中に特別役が入賞したと判断すると（ステップＳ５２（ＹＥＳ）→Ｓ５４（ＹＥＳ））、特別役入賞処理を行う。以下、特別役入賞処理の内容について、図１７に示すフローチャートを参照しつつ詳細な説明を行う。
【０１５１】
まずＣＰＵ１０６は、ＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＣＰＵ１０６が、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」から「ＢＢ遊技」に更新し（ステップＳ１３２）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役に対応する当選フラグをオフ状態にする（ステップＳ１３４）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ１３６）、オンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴフラグをオフ状態にする（ステップＳ１３８）。そして、ＣＰＵ１０６は、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ７８以降の処理へ移行する。なお、ステップＳ１３６の判断処理で、ＣＰＵ１０６がＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１３８の行わずに、図１５のステップＳ７８以降の処理へ移行する。
【０１５２】
また、上述したステップＳ１３０の判断処理で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役は入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＢ役が入賞したことになるため、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」から「ＲＢ遊技」に更新し（ステップＳ１４０）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオフ状態にする（ステップＳ１４２）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１３６の判断処理（ＡＲＴフラグのオン／オフ判断）へ移行する。
【０１５３】
このように、通常遊技中に特別役に当選すると、その特別役に対応する当選フラグがオンにされるが、図１５のステップＳ７８および図１７のステップＳ１３４，Ｓ１４２の処理により、その特別役が入賞するまでは当選フラグがオフにされることはない。すなわち、これらの処理によってボーナスフラグの持ち越しが実現されることになる。
【０１５４】
＜ＡＲＴ回数送信処理の説明＞
次に、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ８６で実行されるＡＲＴ回数送信処理の内容について、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴが開始された回数を示す変数ＡＲＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ１５０）。ここで、変数ＡＲＴの値が「０」だった場合、ＣＰＵ１０６は、直ちに図１８に示すＡＲＴ回数送信処理を終了して、図１５のステップＳ７８の処理へ移行する。
【０１５５】
これに対して、変数ＡＲＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている信号出力フラグのオン／オフ状態を、オンにする（ステップＳ１５２）。また、ＣＰＵ１０６は、信号出力フラグをオンにしたときは、直ちに副制御回路２００へその旨を通知する。次にＣＰＵ１０６は、変数ＡＲＴの値と同じ数のパルス信号を、外部集中端子基板１１８を介してホールコンピュータなどへ出力する。これにより、上述した信号出力フラグがオンになっているときは、外部に対して実行されたＡＲＴの回数を示す情報を出力していることを示している。信号出力フラグのオン／オフ状態は、図１５に示した入賞判定処理サブルーチンにおけるステップＳ８０の処理によって、副制御回路２００へ送信される。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＡＲＴの値を「０」にクリアし（ステップＳ１５６）、図１８に示すＡＲＴ回数送信処理を終了して、図１５のステップＳ７８の処理へ移行する。
【０１５６】
≪副制御回路における制御処理の説明≫
次に、図１９および図２０に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００においてＡＲＴ中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図１９は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図２０は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０１５７】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図１９に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示した副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選結果情報（図１３、ステップＳ２２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ３００で、ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３０２）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ中であることを示す。
【０１５８】
そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断した時は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選結果情報に基づいて、図１３のステップＳ２２の役抽選処理で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。そして、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを３重入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類（図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３０８）。そして、図１９に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ３１０）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。そして、抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａを入賞させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１６０】
これに対して、ステップＳ３１２で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。そして、抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ｂを入賞させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１８）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１６１】
一方、ステップＳ３１０で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」もしくは「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３１６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６２】
このように、図１９に示すＡＲＴ報知処理を行うことで、ＡＲＴ中に、小役２ａが３重入賞することとなる第１停止操作すべきストップスイッチ、および、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが入賞することとなる操作順序が報知される。
【０１６３】
＜ＡＲＴ演出制御処理の説明＞
次に、図２０に示すフローチャートを用いてＡＲＴ演出制御処理の内容について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態情報に基づいて、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２２）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。
【０１６４】
これに対して、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技結果情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ３２４）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３２６）。ＣＰＵ２０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞した小役に対応する払出枚数をＲＡＭ２１０に記憶しているＡＲＴ獲得枚数に加算する（ステップＳ３２８）。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図６に示した配当情報と同様の情報をＲＯＭ２０８に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
【０１６５】
そして、ステップＳ３２８の処理を終えると、もしくは、ステップＳ３２６の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかったと判断した場合は直ちに、受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値（ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから実行されたゲーム数）が「３９」以下であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「３９」以下である（ＹＥＳ）と判断した場合は、次の単位遊技において、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出されたときに、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知するための演出用背景画像の表示やＢＧＭなどの演奏（操作情報報知演出）の準備を行う（ステップＳ３３２）。そして、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１６６】
これにより、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出されたときに、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知される。
【０１６７】
そして、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目が行われると、ＲＴ２Ｇの値が「４０」となり、ステップＳ３３０の判断結果がＮＯとなる。これによりＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４８」以下であるか否かを判断する（ステップＳ３３４）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「４８」以下である（ＹＥＳ）と判断した場合は、次の単位遊技（ＡＲＴが開始してから４１ゲーム目）からバトル演出を実行することを決定する（ステップＳ３３６）。そして、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、ＡＲＴが開始してから４１〜４８ゲーム目までは、表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒによって、バトル演出を実行する。
【０１６８】
このバトル演出は、二人のキャラクタが格闘する演出であり、その様子を表示装置７０に表示し、かつ、この格闘に伴う音声や効果音をスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発生する。また、バトル演出中にも、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出された場合は、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または、再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知される。このようにして、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が行われると、ステップＳ３３４の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４９」以下であるか否かを判断する（ステップＳ３３８）。
【０１６９】
これにより、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了し、残り１ゲームになった（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶されているストック数ＳＴの値（この値は、受信した遊技状態情報に含まれている）が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４０）。これにより、ＲＡＭ１１０にストックが記憶されているとき（ＹＥＳ）は、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として勝利エンディングを実行することを決定し（ステップＳ３４２）、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。この勝利エンディングは、一旦、ＡＲＴが終了して、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行するものの、ＲＴ状態が再び「ＲＴ２」になったときは、ＡＲＴが開始することが確定していることを報知するものである。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を防ぐまたは躱す画像を表示した後、他方のキャラクタを攻撃して倒す画像を表示するものである。
【０１７０】
これに対して、ステップＳ３４０で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として敗北エンディングを実行することを決定する（ステップＳ３４４）。この敗北エンディングは、ＡＲＴが終了してＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行し、以降のストック抽選によってストックが発生しない限りは、ＡＲＴが開始されないことを報知するものである。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタの攻撃を受けたことによって倒れる画像を表示するものである。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ３４６）、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、ＡＲＴ最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
【０１７１】
そして、ＡＲＴの最後の単位遊技が行われると、ＲＴ２Ｇの値は「５０」になって、ステップＳ３３８の判断結果はＮＯとなる。これにより、ＣＰＵ２０６は、ストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４８）。そして、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている（ＹＥＳ）場合は、ＡＲＴ最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。このため、ＣＰＵ２０６は、復活演出を実行してから（ステップＳ３５２）、継続演出を実行する（ステップＳ３５４）。
【０１７２】
この復活演出の内容は、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。また、継続演出は、一方のキャラクタが他方のキャラクタを倒したことにより、ＡＲＴが終了しても、次のＡＲＴの開始が確定していることを示唆する演出である。すなわち、ＡＲＴが終了してＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行するが、既にストックが「１」以上あるため、その後ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行しさえすれば、ＡＲＴが開始されることが確定している。
【０１７３】
なお、ステップＳ３５０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、バトル演出終了フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ最後の単位遊技で勝利エンディングが行われたとみなして、ステップＳ３５２の復活演出を行わずに、ステップＳ３５４の継続演出を行う。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにして（ステップＳ３５６）、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。また、ステップＳ３４８の判断処理で、ストック数ＳＴの値が「０」だった場合は、今まで行っていたＡＲＴ中の演出を終了し、次の遊技からＡＲＴではない通常遊技中に実施する演出（以下、通常演出という）を開始させる（ステップＳ３５８）。そして、ステップＳ３５６の処理へ進み、バトル演出終了フラグをオフにして、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０１７４】
なお、前述したステップＳ３２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、主制御回路１００から、信号出力フラグをオンにした旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３６０）。そして、ＣＰＵ２０６が、信号出力フラグのオン情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、信号出力フラグのオン情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ中に遊技者が獲得した枚数（ステップＳ３２８によって計数した値）を、ＡＲＴ中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置７０に表示する（ステップＳ３６２）。そして、図２０のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、ステップＳ３６２の処理は、「遊技情報報知手段」に相当する。
【０１７５】
上述したステップＳ３６２の処理によって表示装置７０に表示されたＡＲＴ中に獲得したメダルの枚数は、次の単位遊技を行うために遊技者がメダルを投入するまで（換言すると、図１３のステップＳ１４によって送信された投入枚数情報を受信するまで）表示され続ける。また、次の単位遊技のためにメダルが投入されたときは、表示装置７０の画面からＡＲＴ中に獲得したメダルの枚数の表示を消去すると共に、ＲＡＭ２１０に記憶されていた当該メダル枚数の値も「０」にクリアされるものとする。
【０１７６】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ回数の外部出力との関係≫
次に、図２１を参照して、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として主制御回路１００のＲＡＭ１１０にはストックが２つ記憶されており（ＳＴ＝２）、ＲＴ状態が「ＲＴ３」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
【０１７７】
まず、この状態で再遊技役ｂが入賞したとすると、図２１（ａ）に示すようにＲＴ状態は「ＲＴ２」となり（図１５，ステップＳ６４（ＹＥＳ）→Ｓ６６）、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「１」となり（ステップＳ７０（ＹＥＳ）→Ｓ７２）、変数ＡＲＴの値が「１」加算され、ＡＲＴフラグがオンとなる（ステップＳ７４→Ｓ７６）。また、この状態で副制御回路２００が、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信すると、次の単位遊技から操作情報報知演出が行われる（図２０，ステップＳ３２０（ＹＥＳ）→Ｓ３２２（ＹＥＳ）→Ｓ３２４（ＹＥＳ）→……→Ｓ３３０（ＹＥＳ）→Ｓ３３２）。
【０１７８】
そして、ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、バトル演出が開始される（図２０，ステップＳ３３０（ＮＯ）→Ｓ３３４（ＹＥＳ）→Ｓ３３６）。ただし、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から変動することはない。さらに、ストック数ＳＴの値が「１」であることから、ＡＲＴの最後の１ゲームにおいて勝利エンディングが実行される（図２０，ステップＳ３３８（ＹＥＳ）→Ｓ３４０（ＹＥＳ）→Ｓ３４２）。これにより、遊技者は、ストックの数が「１」以上有り、ＡＲＴが連チャンすること認識できる。
【０１７９】
そして、ＡＲＴ最後のゲームが終了すると、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行し（図１５，ステップＳ９４（ＹＥＳ）→Ｓ９６→Ｓ９８（ＹＥＳ）→Ｓ１００）、かつ、継続演出が行われる（図２０，ステップＳ３３８（ＮＯ）→Ｓ３４８（ＹＥＳ）→Ｓ３５０（ＮＯ）→Ｓ３５４）。継続演出は、再遊技役ａが入賞してＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行し、さらに再遊技役ｂが入賞してＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行するまで継続するが、ＡＲＴフラグがオフにされていないため（図１５、ステップＳ１０４の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳ１０６の処理（ＡＲＴフラグオフ）が行われない）、遊技者に操作情報が報知される（図１９，ステップＳ３０２（ＹＥＳ））。
【０１８０】
そして、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに再遊技役ｂが入賞すると、ＲＴ状態は再び「ＲＴ２」となり、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「０」となり、変数ＡＲＴの値が「１」加算されて「２」となる。また、副制御回路２００において、次の単位遊技から操作情報報知演出が行われ、ＡＲＴが残り１０ゲームになるとバトル演出が開始される。そして、ストック数ＳＴの値が「０」なので、最後の１ゲームでは敗北エンディングが実行される（図２０、ステップＳ３３８（ＹＥＳ）→Ｓ３４０（ＮＯ）→Ｓ３４４）。そして、ＡＲＴ最後のゲームで敗北エンディングが行われると、ＡＲＴが終了して（図１５、ステップＳ９８（ＹＥＳ）→Ｓ１００→Ｓ１０２（ＹＥＳ）→Ｓ１０４（ＮＯ）→Ｓ１０６）、次の遊技から前述した通常演出が開始される（図２０、ステップＳ３３８（ＮＯ）→Ｓ３４８（ＮＯ）→Ｓ３５８）。
【０１８１】
また、このときＲＴ状態は図１５のステップＳ１００の処理により「非ＲＴ」になっており、この状態で再遊技役ａが入賞するとＲＴ状態は「ＲＴ３」へ移行する（図１５，ステップＳ８８（ＹＥＳ）→Ｓ９０（ＹＥＳ）→Ｓ９２）。そして、図１５のステップＳ８６、ＡＲＴ回数送信処理（詳細は図１８）により、外部集中端子基板１１８を介して外部に、変数ＡＲＴの値（ここでは「２」）と同じ数のパルス信号が、スロットマシン１０でＡＲＴが行われた回数を示す情報として外部へ出力される。そして、以後、再びストック抽選によってストックが発生するまで、ＡＲＴへ移行することはない。
【０１８２】
次に図２１（ｂ）を参照して、実行されたＡＲＴ回数を表すパルス信号を出力している間のＲＴ状態および演出内容について説明する。図２１（ｂ）は、上述したパルス信号を出力している期間の前後の状態も含め、同図（ａ）から一部を抜き出して拡大した図である。前述したように、ストック数ＳＴの値が「０」の場合、ＡＲＴの最後のゲームにおいて敗北エンディングが行われて、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になる。そして、この状態で再遊技役ｃが入賞すると、ＲＴ状態は「非ＲＴ」となり、外部集中端子基板１１８を介して変数ＡＲＴの値と同じ数のパルス信号が出力される。
【０１８３】
このパルス信号のパルス幅は、外部の各種装置が確実にパルス信号を受信できるように、２秒間の長さに設定されている。よって、ＡＲＴの値が「２」のときは、パルス信号の全体的な出力時間は、最短でも４秒間を超えることになる。また、主制御回路１００において、これらパルス信号が出力されている間、遊技者によるメダル投入操作（ベットスイッチ３４，３５の操作、メダル投入口３２へのメダルの投入）、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作に応じて、単位遊技の制御を行わないようにする（いわゆるフリーズ状態にする）。
【０１８４】
そして、パルス信号が開始され、信号出力フラグがオンにされたことが、副制御回路２００へ送信されると、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０にＡＲＴ中に獲得したメダルの合計枚数を表示する（ステップＳ３６０（ＹＥＳ）→Ｓ３６２）。このメダルの獲得枚数は、パルス信号がすべて出力されてフリーズ状態が解除され、その後、遊技者によって次の単位遊技を行うためにメダルの投入動作が行われるまで、表示装置７０に表示される。そして、次の単位遊技が行われるときには、ＲＴ状態は「非ＲＴ」で通常演出が行われることになる。
【０１８５】
このように、ＡＲＴが行われたことを示すパルス信号を、ＡＲＴが継続して開始される可能性が低くなったとき（すなわち、ストック数ＳＴの値が「０」のとき）に、それまで行ったＡＲＴの回数をまとめて送信する。このため、パルス信号の出力中のフリーズ状態も１回にまとめることができる。ＡＲＴが行われる毎にフリーズ状態にならないため、遊技操作がしばしば滞って遊技操作のリズムを乱し、遊技者にストレスを与えてしまうことがなくなる。
【０１８６】
なお、本実施形態においては、ＡＲＴが終了したことにより、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行し、さらに「ＲＴ３」へ移行するときに、ＡＲＴが行われたことを示すパルス信号を出力している（図１５，ステップＳ８８（ＹＥＳ）→Ｓ９０（ＹＥＳ）→Ｓ９２→Ｓ８６）。しかしながら、ＡＲＴが行われたことを示すパルス信号を出力するタイミングはこれに限らず、例えば、ＡＲＴが終了するとき（例えば、図１５，ステップＳ１０６の後など）に出力するようにしてもよい。
【０１８７】
また、外部へ出力するパルス信号のパルス幅は、２秒間に設定されているため、変数ＡＲＴの値が大きい程、パルス信号の出力期間が長くなる（例えば変数ＡＲＴの値が「５」であれば、パルス信号の出力期間は１０秒間を超えることになる）。すなわち、フリーズ状態の期間も長くなる。そこで、ストック数ＳＴの値が「１」以上であっても、変数ＡＲＴの値が一定値（たとえば「３」）となるごとに、その一定値と同じ数のパルス信号を外部へ送信するようにしてもよい。
【０１８８】
例えば、図１５のステップＳ１０４の判断処理において、ストック数ＳＴの値が「１」以上であると判断したときに、さらにその時点における変数ＡＲＴの値をチェックし、「３」になっていたら、同図ステップＳ８６のＡＲＴ回数送信処理を行うようにする。この場合、変数ＡＲＴの値が「３」になったか否かを判断する処理が、「出力判断手段」に相当するといえる。
【０１８９】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。第２の実施形態では、第１の実施形態と異なり、操作情報報知期間の開始と終了は副制御回路によって制御されるが、操作情報報知期間の開始時および終了時と、ＲＴ状態を移行とを、関連（リンク）させ、主制御回路において、ＲＴ状態の移行を認識することによって、操作情報報知期間の開始と終了を判断可能にするものである。
【０１９０】
第２の実施形態におけるスロットマシンも、第１の実施形態におけるスロットマシン１０と同様の構成を有するものであるが、第２の実施形態におけるスロットマシンでは、図２２の機能ブロック図に示すように、主制御回路１００に含まれていた報知遊技制御手段４５０が制御回路２００に含まれている。
【０１９１】
これにより、図１３に示したメインフローにおいて、ステップＳ２４のストック抽選処理は、副制御回路２００において行われることになる。具体的には、図１９に示したＡＲＴ報知処理のステップＳ３００において、主制御回路１００から役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときに、図１４に示したストック抽選処理を実行する。そして、ストック抽選でストックが当選した場合は、副制御回路２００のＲＡＭ２１０（図４参照）に記憶する。そして、図１４のストック抽選処理が終了すると、図１９のステップＳ３０２の判断処理を行う。
【０１９２】
また、第２の実施形態では、ストックの発生、蓄積およびストックに基づくＡＲＴの開始／終了などの制御を副制御回路２００で行うため、第１の実施形態に示した図１５の入賞判定処理において、ストックおよびＡＲＴに関する制御は省略される（詳しくは後述する）。また、副制御回路２００においては、第１の実施形態のスロットマシン１０と同様、図１９に示したＡＲＴ報知処理を行うが、当該ＡＲＴ報知処理において、図１４のストック抽選処理を行うことは、上述した通りである。さらに、副制御回路２００で行うＡＲＴ演出制御処理においては、第１の実施形態では行われていなかったＡＲＴの開始／終了制御およびストックの消費に関する制御を行っている（詳しくは後述する）。よって、以下では、主制御回路１００で行われる入賞判定処理および副制御回路２００で行われるＡＲＴ演出制御処理について、図面を参照して説明する。
【０１９３】
まず、図２３に示すフローチャートを参照して、第２の実施形態における入賞判定処理サブルーチンの内容について説明する。図２３において、図１５に示した入賞判定処理と同じ処理については同一の符号（ステップＳの番号）を付して、その詳細な説明を省略する。
【０１９４】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
まず、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５０で、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識し、ステップＳ５２で、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「通常遊技」であった場合は、ステップＳ５４で、特別役が入賞したか否かを判断し、入賞したと判断したときは、ステップＳ５６で特別役入賞処理（図１７参照）を行う。ＣＰＵ１０６は、図１７の特別役入賞処理を行った後は、図１５の入賞判定処理サブルーチンと同様、ステップＳ８６のＡＲＴ回数送信処理（図１８参照）を行う。
【０１９５】
（１）再遊技役が入賞した場合
これに対して特別役が入賞していないと判断したときは、ステップＳ５８へ進み、再遊技役が入賞したか否かを判断する。再遊技役が入賞していると判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ６０で再遊技入賞フラグをオンにした後、現在のＲＴ状態と、入賞した再遊技役の種類と、に応じて種々の処理を行う。以下、各々の場合に分けてＣＰＵ１０６が行う処理の内容について説明する。
【０１９６】
（ａ）ＲＴ状態が「ＲＴ３」のとき
ステップＳ６２でＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」と判断すると、ステップＳ６４へ進み、入賞した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する。再遊技役ｂが入賞したと、ＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ６６で現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新し、ステップＳ６８で、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ７４で、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴの実行回数を示す変数ＡＲＴの値に「１」を加算し、ステップＳ７８で、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする。次いでＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信し、図２３の入賞判定処理サブルーチンの処理を終了する。
【０１９７】
一方、ステップＳ６４で、再遊技役ｂが入賞していないと判断した場合、ＣＰＵ１０６は、次にステップＳ８２へ進み、再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する。再遊技役ｃが入賞したと判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新して、ステップＳ７８以降の処理を行う。また、再遊技役ｃが入賞していない（すなわち再遊技役ａが入賞）と判断したときは、ＲＴ状態を変更することなくステップＳ７８以降の処理を行う。
【０１９８】
（ｂ）ＲＴ状態が「ＲＴ０」のときの処理
前述したステップＳ６２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではないと判断すると、次にステップＳ８８で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であると判断したときは、ＣＰＵ１０６は、まず、ステップＳ９０で、再遊技役ａが入賞したか否かを判断する。再遊技役ａが入賞していたと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９２で、現在のＲＴ状態「非ＲＴ」を「ＲＴ３」へ更新し、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、ＣＰＵ１０６は、再遊技役ａが入賞していない（ステップＳ９０，ＮＯ）と判断したときは、再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１１８）。
【０１９９】
ＣＰＵ１０６は、再遊技役ｃが入賞したと判断したときは、ステップＳ８６のＡＲＴ回数送信処理を行い、その後、ステップＳ７８以降の処理を行う。これに対して、ステップＳ１１８で再遊技役ｃが入賞していない（すなわち再遊技役ｂが入賞）と判断したときは、何らの処理も行わず、ステップＳ７８以降の処理を行う。
【０２００】
（ｃ）ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときの処理
前述したステップＳ８８の判断処理において、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではないと判断すると、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ９４で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、ステップＳ９４の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ９６へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する。
【０２０１】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ９８で、ＲＴ２Ｇの値が「５０」になったか否かを判断し、「５０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。これに対して、ＲＴ２Ｇの値が「５０」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１００で、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ更新してから、ステップＳ７８以降の処理へ移行する。
【０２０２】
（２）小役が入賞した場合
前述したステップＳ５８において、ＣＰＵ１０６がいずれの再遊技役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ１０６はステップＳ１０８で、小役１，小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１０８で何らかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１１０へ進み、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１１２へ進み、小役２ａが単一入賞（すなわち、有効ラインＬ１上に「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せが停止表示）したか否かを判断する。ＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞したと判断したときは、ステップＳ１１４へ進み、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかであるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１１６へ進み、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に変更し、ステップＳ７８以降の処理を行う。
【０２０３】
なお、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ１０８の判断処理で小役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したとき（すなわち、単位遊技の結果がハズレ）、ステップＳ１１２の判断処理で小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）と判断したとき（すなわち、他の小役が入賞または小役２ａが３重入賞した）、または、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」または「非ＲＴ」だった（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳ９４へ移行する。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断し、「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行させるか否かの判断処理（ステップＳ９６〜Ｓ１００）、およびＡＲＴを終了させるか継続させるかの判断処理（ステップＳ１０２〜Ｓ１０６）を行う。そして、これらの処理を行うと、ステップＳ７８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０２０４】
（２）特別遊技中の場合
図２３のステップＳ５２において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中であると判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１６に示す特別遊技中の入賞判定処理を行う。そして、図１６の特別遊技中の入賞判定処理を行うと、図２３のステップＳ７８以降の処理を行う。
【０２０５】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２４に示す各フローチャートを参照して、第２の実施形態の副制御回路２００においてＡＲＴ中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図２４は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。なお、前述したように、第２の実施形態においても、ストック抽選処理（図１４参照）を行う点で違いがあるものの、第１の実施形態の図１９のＡＲＴ報知処理と同様の処理を行う。すなわち、ＡＲＴ報知処理について、第１の実施形態と、第２の実施形態との違いは、ストック抽選処理を行うか否かの違いのみなので、ＡＲＴ報知処理についての詳しい説明は省略する。
【０２０６】
＜ＡＲＴ演出制御処理の説明＞
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図２５のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態情報に基づいて、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。
【０２０７】
そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ４０４）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ２０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞した小役に対応する払出枚数をＲＡＭ２１０に記憶しているＡＲＴ獲得枚数に加算する（ステップＳ４０８）。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図６に示した配当情報と同様の情報をＲＯＭ２０８に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
【０２０８】
そして、ステップＳ４０８の処理を終えると、もしくは、ステップＳ４０６の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合は直ちに、ＡＲＴ中に行われた遊技回数を計数するため、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する（ステップＳ４１０）。そして、そのＲＴ２Ｇの値が「３９」以下であるか否かを判断する（ステップＳ４１２）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「３９」以下である（ＹＥＳ）と判断した場合は、次の単位遊技のために、第１の実施形態の図２０、ステップＳ３３２と同様の操作情報報知演出の準備を行う（ステップＳ４１４）。そして、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２０９】
これにより、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出されたときに、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知される。
【０２１０】
そして、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目が行われると、ＲＴ２Ｇの値が「４０」となり、ステップＳ４１２の判断結果がＮＯとなる。これによりＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４８」以下であるか否かを判断する（ステップＳ４１６）。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「４８」以下である（ＹＥＳ）と判断した場合は、次の単位遊技（ＡＲＴが開始してから４１ゲーム目）からバトル演出を実行することを決定する（ステップＳ４１８）。そして、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これにより、ＡＲＴが開始してから４１〜４８ゲーム目までは、表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒによって、二人のキャラクタが格闘するバトル演出を実行する。このバトル演出の内容は、第１の実施形態におけるバトル演出（図２０、ステップＳ３３６参照）と同様である。
【０２１１】
そして、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が行われると、ステップＳ４１６の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４９」以下であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。ここで、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了し、残り１ゲームになった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４２２）。ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第１の実施形態における勝利エンディングと同様の演出を実行することを決定し（ステップＳ４２４）、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２１２】
これに対してステップＳ４２２で、ＣＰＵ２０６がストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第１の実施形態における敗北エンディングと同様の演出を実行することを決定する（ステップＳ４２６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ４２８）、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、第１の実施形態と同様、ＡＲＴ最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
【０２１３】
そして、ＡＲＴの最後の単位遊技が行われると、ＲＴ２Ｇの値は「５０」になって、ステップＳ４２０の判断結果はＮＯとなる。これにより、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４３０）。そして、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳ４３２）。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている（ＹＥＳ）場合は、ＡＲＴ最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示している。よって、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴが改めて開始されることを示唆するために、復活演出を実行する（ステップＳ４３４）。この復活演出の内容は、例えば、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
【０２１４】
次にＣＰＵ２０６は、第１の実施形態と同様の継続演出（図２０のステップＳ３５４参照）を行い（ステップＳ４３６）、新たなＡＲＴを開始させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳ４３８）。なお、上述したステップＳ４３２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、バトル演出終了フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４３４の処理を行わずに、直接ステップＳ４３６の処理を行う。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算する（ステップＳ４４０）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにして（ステップＳ４４２）、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２１５】
前述したステップＳ４３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶され、現在ＡＲＴ中であるか否かを示すＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオフ（ＡＲＴ中でないことを示す）にする。そして、次のメダル投入操作時から通常演出が開始されるように、各種の設定を行う（ステップＳ４４６）。そして、ＣＰＵ２０６は図２４のＡＲＴ演出制御処理を終え、他の処理を行う。
【０２１６】
次に、前述したステップＳ４０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、受信した遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ４４８）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次の単位遊技からＡＲＴを開始すべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ４５０）。これにより、ＡＲＴ中でないときに、偶然、「ＲＴ３」のときに再遊技役ｂを入賞した場合は、たとえストックの数が「０」であっても、ＡＲＴが強制的に開始される。
【０２１７】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアしてから（ステップＳ４５２）、同じくＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４５４）。ここで、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、そのＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ４５６）、次の単位遊技から第１の実施形態の図２０、ステップＳ３３２と同様の操作情報報知演出を開始すべく準備を行う（ステップＳ４５６）。そして、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。なお、ステップＳ４５４で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５６の処理を行わずにステップＳ４５８の処理を行い、操作情報報知演出を開始すべく準備する。
【０２１８】
なお、前述したステップＳ４００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、次に、主制御回路１００から、信号出力フラグをオンにした旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４６０）。そして、ＣＰＵ２０６が、信号出力フラグのオン情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の制御処理を行う。これに対して、信号出力フラグのオン情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ中に遊技者が獲得した枚数（ステップＳ４０８の処理によって計数した値）を、ＡＲＴ中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置７０に表示する（ステップＳ４６２）。そして、図２４のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２１９】
上述したステップＳ４６２の処理によって表示装置７０に表示されたＡＲＴ中に獲得したメダルの枚数は、次の単位遊技を行うために遊技者がメダルを投入するまで（換言すると、図１３のステップＳ１４によって送信された投入枚数情報を受信するまで）表示され続ける。また、次の単位遊技のためにメダルが投入されたときは、表示装置７０の画面からＡＲＴ中に獲得したメダルの枚数の表示を消去すると共に、ＲＡＭ２１０に記憶されていた当該メダル枚数の値も「０」にクリアされるものとする。
【０２２０】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ回数の外部出力との関係≫
次に、図２５を参照して、第２の実施形態におけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として副制御回路２００のＲＡＭ２１０にはストックが２つ記憶されており（ＳＴ＝２）、ＲＴ状態が「ＲＴ３」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
【０２２１】
まず、この状態で再遊技役ｂが入賞したとすると、図２５（ａ）に示すように、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によってＲＴ状態は「ＲＴ２」となり（図２３，ステップＳ６４（ＹＥＳ）→Ｓ６６）、また、副制御回路２００のＣＰＵ２０６によって、ＡＲＴフラグがオンにされる（図２４，ステップＳ４０２（ＮＯ）→Ｓ４４８（ＹＥＳ）→Ｓ４５０）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」減算されて（図２４，ステップＳ４５４（ＹＥＳ）→Ｓ４５６）、次の遊技から操作情報報知演出を開始すべく準備がなされる（図２４，ステップＳ４５８）。
【０２２２】
ＡＲＴが開始され、やがてＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、バトル演出が開始される（図２４，ステップＳ４１２（ＮＯ）→Ｓ４１６（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）。このときのバトル演出では、ストック数ＳＴの値が「１」であることから、ＡＲＴの最後の１ゲームにおいて勝利エンディングが実行される（図２４，ステップＳ４２０（ＹＥＳ）→Ｓ４２２（ＹＥＳ）→Ｓ４２４）。これにより遊技者は、現在、ストックの数が「１」以上あり、ＡＲＴが連チャンすることを認識できる。
【０２２３】
そして、ＡＲＴ最後のゲームが終了すると、再びストック数ＳＴの値がチェックされる（図２４，ステップＳ４２０（ＮＯ）→Ｓ４３０）。ここで、ＳＴの値は「１」であり、バトル演出終了フラグがオフになっているため（図２４のステップＳ４２８の処理が行われない）、継続演出の準備のみが行われ（図２４，ステップＳ４３２（ＮＯ）→Ｓ４３６）、ＲＴ２Ｇの値がクリアされると共に、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「０」となり（図２４，ステップＳ４３８→Ｓ４４０）、次の単位遊技のためのメダルが投入されたときから継続演出が開始される。また、このとき主制御回路１００では、ＲＴ２Ｇの値に「１」が加算されて「５０」となり（図２３，ステップＳ９４（ＹＥＳ）→Ｓ９６）、その結果、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行する（図２３，ステップＳ９８（ＹＥＳ）→Ｓ１００）。
【０２２４】
なお、この継続演出中は、ＡＲＴフラグがオンになったままであることから、役抽選で抽選結果番号「６」〜「８」が導出されたときには、小役２ａが３重入賞するための第1停止操作すべきストップスイッチの種類が報知される。また、役抽選の結果に応じて、「非ＲＴ」のときには再遊技役ａが入賞する操作順序が、「ＲＴ３」のときには再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知される。これにより、ＲＴ状態が再び「ＲＴ２」へ移行すると、図２４のＡＲＴ演出制御処理において、再び操作情報報知演出が開始される（図２４，ステップＳ４０２（ＹＥＳ）→Ｓ４０４（ＹＥＳ）→……→Ｓ４１０→Ｓ４１２（ＹＥＳ）→Ｓ４１４）。また、主制御回路１００では、ＡＲＴの実行回数を示すＡＲＴの値に「１」が加算され、ＡＲＴの値が「２」となる（図２３，ステップＳ６２（ＹＥＳ）→Ｓ６４（ＹＥＳ）→Ｓ６６→Ｓ６８→Ｓ７４）。
【０２２５】
新たなＡＲＴが開始されると、先に行ったＡＲＴと同様に、ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになるまで操作情報報知演出が行われる（図２４，ステップＳ４１２（ＹＥＳ）→Ｓ４１４）。さらにＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、バトル演出が開始される（図２４，ステップＳ４１２（ＮＯ）→Ｓ４１６（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）。そして、ＡＲＴ最後のゲームでは、ストック数ＳＴの値が「０」であるため、敗北エンディングが行われる（図２４，ステップＳ４２０（ＹＥＳ）→Ｓ４２２（ＮＯ）→Ｓ４２６）。また、このときバトル演出終了フラグがオンにされる（図２４，ステップＳ４２８）。
【０２２６】
これにより、ＡＲＴの最後のゲームが実行されると、次の単位遊技を開始するために遊技者によってメダル投入操作がなされたときに、通常演出を開始すべく準備がんなされる（図２４，ステップＳ４３０（ＮＯ）→Ｓ４４６）。また、主制御回路１００においては、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行させる（図２３，ステップＳ９８（ＹＥＳ）→Ｓ１００）。そして通常演出中かつＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに（図２３，ステップＳ８８（ＹＥＳ））、再遊技役ｃが入賞したときには外部集中端子基板１１８を介して、ＡＲＴを行った回数（変数ＡＲＴの値「２」）を示す第１の実施形態と同様のパルス信号が出力される（図２３，ステップＳ１１８（ＹＥＳ）→Ｓ８６）。このパルス信号が出力されている間、スロットマシンは、第１の実施形態と同様にフリーズ状態となる。また、表示装置７０には、次の遊技を行うためのメダルが投入されるまで、ＡＲＴ中に払い出されたメダル枚数が、“ＡＲＴ獲得枚数”として表示される（図２４，ステップＳ４００（ＮＯ）→Ｓ４６０（ＹＥＳ）→Ｓ４６２）。そして、次の単位遊技を行うためのメダル投入操作がなされると、図２５（ｂ）に示すように、再び通常演出が開始される。
【０２２７】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態では、第２の実施形態と同様、操作情報報知期間の開始と終了は副制御回路によって制御されているが、特に、操作情報報知期間の終了と、ＲＴ状態の移行とが、リンクしていないため、主制御回路における操作情報報知期間の終了を、遊技者による操作に基づいて判断可能にするものである。
【０２２８】
第３の実施形態におけるスロットマシンは、第２の実施形態におけるスロットマシンと同様、報知遊技制御手段４５０を副制御回路２００に有するものである。よって、その機能ブロック図は、図２２に示した内容の通りである。これにより、図１３に示したメインフローにおいて、ステップＳ２４のストック抽選処理は、副制御回路２００において行われることになる（詳しくは後述する）。
【０２２９】
また、図１１に示したＲＴ状態の遷移図において、第１および第２の実施形態におけるスロットマシン１０では、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行してから５０ゲームが行われると「ＲＴ３」へ移行するようになっていたが、第３の実施形態におけるスロットマシンでは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに再遊技役ｃが入賞すると、実行したゲーム回数とは関係なく「ＲＴ３」へ移行するようになっている。
【０２３０】
また、第１の実施形態のスロットマシン１０ではＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ストックが「１」以上あればＡＲＴが開始され、５０ゲームが行われてＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行するときに、演出において勝利または敗北エンディングが行われ、ＡＲＴが一区切りする。そして、このときストックが「１」以上あれば、継続演出が行われ、次にＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＡＲＴが再び開始される。これにより、第１の実施形態のスロットマシン１０におけるＡＲＴにおいては、ＡＲＴが連続して発生する場合であっても、ＡＲＴとＡＲＴとの間に、ゲーム数が不定の継続演出期間（ＲＴ状態が「ＲＴ２」以外になっている期間）を挟むことになる。
【０２３１】
これに対して第３の実施形態のスロットマシンでは、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ストックが「１」以上あればＡＲＴが開始する点では、第１の実施形態のスロットマシン１０と同じであるが、ＡＲＴが開始した後、５０ゲーム行うごとにストック数をチェックして、ストックがあれば一旦ＡＲＴを終了させるが、引き続き新たなＡＲＴを開始してＡＲＴの継続性を維持する。これに対して、ＡＲＴの開始後、５０ゲームを行ったときに、ストックが無ければＡＲＴの継続性を終了し、次のＡＲＴを開始することなくＡＲＴを終了させる。
【０２３２】
以下では、本実施形態のスロットマシンが行う処理のうち、第１の実施形態におけるスロットマシン１０と異なる処理を行う部分の内容について説明する。
【０２３３】
＜リール変動・停止処理＞
図２６に、本実施形態のスロットマシンにおけるリール変動・停止処理の内容を示すフローチャートを示す。この処理は、図１３に示したメインフローにおけるステップＳ２６のリール変動・停止処理の内容を詳細に示すものである。この図に示すリール変動・停止処理において、第１の実施形態におけるスロットマシン１０と異なるのは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが予め定められた順序で操作されたか否かを判定する処理（ステップＳ１７２〜Ｓ１８２）が追加されている点である。
【０２３４】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ１６０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１６２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ１６２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ１６４）。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ１６６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１６６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、前述した停止操作情報（操作されたストップスイッチが左／中／右のいずれかであるかを示す情報）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１７０）。
【０２３６】
そして、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチの種類（左／中／右）を、操作された順番と共にＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１７２）。ここで、「操作された順番」とは、全てのリールが回転を開始してから最初に操作（第１停止操作）されたストップスイッチが１番目、次に操作（第２停止操作）されたストップスイッチが２番目、最後に操作（第３停止操作）されたストップスイッチが３番目、ということになる。次に、ＣＰＵ１０６は、今回操作されたストップスイッチが２番目に操作（第２停止操作）されたストップスイッチか否かを判断する（ステップＳ１７４）。
【０２３７】
ここで、ＣＰＵ１０６が、今回操作されたストップスイッチが２番目に操作されたストップスイッチである（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０を参照し、第１停止操作されたストップスイッチが中ストップスイッチ３７Ｃであり、今回操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ１７６）。すなわち、操作順序３（中→左→右）でストップスイッチが操作されたか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０６が、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序３で操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ１７８）。そして、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、さらに、今回の役抽選で小役２ａが当選したか否か、すなわち、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳ１８０）。
【０２３８】
そして、ＣＰＵ１０６が、今回の役抽選で小役２ａが当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている終了操作フラグのオン／オフ状態を「オン」にする（ステップＳ１８２）。この終了操作フラグが「オン」になると、主制御回路１００においては、現在行われているＡＲＴが最後のＡＲＴであり、このＡＲＴが終了してしまうと次の新たなＡＲＴは継続して開始されない、とみなすことを意味する。
【０２３９】
そしてＣＰＵ１０６は、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールに対して、ステップＳ１６０で認識した各役の当選フラグのうち、オン状態になっている当選フラグに対応する役が入賞するように図柄組合せ制御を行いつつ、当該リールの回転を停止させる（ステップＳ１７０）。この図柄組合せ制御は、図５および図２２に示したリール制御手段４２０が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０２４０】
なお、上述したステップＳ１７４〜Ｓ１８０において、ＣＰＵ１０６が、今回のストップスイッチに対する操作は第２停止操作ではなかった（ステップＳ１７４，ＮＯ）、ストップスイッチが操作順序３で操作されなかった（ステップＳ１７６，ＮＯ）、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」ではなかった（ステップＳ１７８，ＮＯ）、または、役抽選で小役２ａが当選しなかった（ステップＳ１８０，ＮＯ）、と判断したときは、ステップＳ１８２の処理を行わずに、ステップＳ１８４の図柄組合せ制御を行う。
【０２４１】
ステップＳ１８４の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ１８６）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１６８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ１６８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８６へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ１６８〜Ｓ１８６の処理を繰り返し行い、ステップＳ１８６で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８８）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２８（入賞判定処理）へ進む。
【０２４２】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
次に図２７に、本実施形態のスロットマシンにおける入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートを示す。この処理は、図１３に示したメインフローにおけるステップＳ２８の入賞判定処理の内容を詳細に示すものである。この図に示す入賞判定処理では、主にＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに、再遊技役ｃが入賞すると「ＲＴ３」へ移行させるようにした点が、第１の実施形態におけるスロットマシン１０と異なっている。
【０２４３】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ２００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。
【０２４４】
（１）通常遊技中の場合
現在の遊技状態が「通常遊技」であった（ＹＥＳ）場合、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２００で認識した９つの図柄に基づいて、通常遊技において特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０４）。特別役が入賞していた（ＹＥＳ）場合は、図１７に示した特別役入賞処理を行う（ステップＳ２０６）。そして、特別役入賞処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、後述するステップＳ２４８のＡＲＴ回数送信処理を実行する。これに対して、特別役が入賞していなかった（ＮＯ）場合は、次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ２００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
【０２４５】
（ａ）再遊技役が入賞した場合
ステップＳ２０８の判断処理において、いずれかの再遊技役が入賞していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳ２１０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。
【０２４６】
（ア）ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときの処理
ＣＰＵ１０６が、「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、入賞した再遊技役が再遊技役ｂであるか否かを判断する（ステップＳ２１４）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｂが入賞していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新した後（ステップＳ２１６）、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにする（ステップＳ２１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報および現在の遊技状態情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ２２０）。ここで、遊技結果情報には、表示窓２２に停止表示された各リールにおける図柄番号が含まれ、遊技状態情報には、現在の遊技状態、ＲＴ状態、各種変数の値および各種フラグ（図２６の終了操作フラグ含む）のオン／オフ状態が含まれている。そして、このステップＳ２２０の処理によって、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２７に示す入賞判定処理を終了して、図１３に示したステップＳ３０の処理へ進む。
【０２４７】
一方、上述したステップＳ２１４の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｂは入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。ここで、再遊技役ｃが入賞していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに再遊技役ｂが入賞した場合は、「ＲＴ３」の状態が維持される。これに対して、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態「ＲＴ３」を、「非ＲＴ」へ更新する（ステップＳ２２４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１８以降の処理へ移行して、特別役に対応する当選フラグ以外の当選フラグをオフにした後、遊技結果情報および遊技状態情報を副制御回路２００へ送信する。
【０２４８】
（イ）ＲＴ状態が「ＲＴ０」のときの処理
前述したステップＳ２１２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２２６）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２００で認識した９つの図柄に基づいて、再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２８）。再遊技役ａが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態「非ＲＴ」を「ＲＴ３」へ更新してから（ステップＳ２３０）、ステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ３」へ移行する。
【０２４９】
（ウ）ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときの処理
前述したステップＳ２２６の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２３２）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、ステップＳ２３２の判断結果がＮＯとなって、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ２１８以降の処理へ移行する。すなわち、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である場合は、再遊技役の入賞によってＲＴ状態が遷移することはない。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴのゲーム数ＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ２３４）。このＣＮＴは、１回のＡＲＴで実行したゲーム数を計数するための変数である。次にＣＰＵ１０６は、ＣＮＴの値が「５０」になったか否かを判断する（ステップＳ２３６）。ここでＣＰＵ１０６が、ＲＡＭ１１０に記憶されているＣＮＴの値が「５０」に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、直ちにステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これに対して、ＣＰＵ１０６がＣＮＴの値が「５０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６はＲＡＭ１１０に記憶されているＣＮＴの値を「０」にクリアし（ステップＳ２３８）、さらにＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＡＲＴの値に「１」を加算する（ステップＳ２４０）。
【０２５０】
すなわち、ＣＮＴの値が「５０」になったということは、１回のＡＲＴが開始してから５０ゲームが行われたことになる。これにより、ＣＰＵ１０６は１回のＡＲＴが終了したものとみなして、次に開始されるＡＲＴのゲーム数を計数するためにＣＮＴの値を「０」にクリアするとともに、ＡＲＴが行われた回数を示す変数ＡＲＴの値に「１」を加算するのである。そして、ステップＳ２４０の処理でＡＲＴの値に「１」を加算すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている終了操作フラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２４２）。
【０２５１】
ステップＳ２４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、終了操作フラグがオフになっていない（ＮＯ）と判断したときは、まだ最後のＡＲＴになっていない（副制御回路２００において、ストック数が「１」以上ある）と判断してステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これに対して、ステップＳ２４４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、終了操作フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、現在行っているＡＲＴが終了しても、引き続き新たなＡＲＴが開始されることはない、とみなして終了操作フラグをオフにする（ステップＳ２４４）。そして、図１８に示したＡＲＴ回数送信処理を実行してから（ステップＳ２４６）、ステップＳ２１８以降の処理へ移行する。
【０２５２】
（ｂ）小役が入賞した場合
前述したステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０６がいずれの再遊技役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次にＣＰＵ１０６は小役１，小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４８）。そして、ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ２５０）。次にＣＰＵ１０６は、小役２ａが単一入賞（すなわち、中リール３７Ｃの「ベル」図柄が上段Ｕに停止）したか否かを判断する（ステップＳ２５２）。そして、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２５４）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に更新し（ステップＳ２５６）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの値が「１」以上であるか否かを補判断する（ステップＳ２５８）。ＣＰＵ１０６が、ＡＲＴの値は「０」以上である（ＮＯ）と判断したときは、外部へ送信すべきＡＲＴの回数に関する情報は無いとみなして、ステップＳ２１８以降の処理へ移行する。これに対して、ＣＰＵ１０６が、ＡＲＴの値は「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したステップＳ２４６へ移行して、図１８に示したＡＲＴ回数送信処理を行った後、上述したステップＳ２１８以降の処理へ移行する。
【０２５３】
（ｃ）単位遊技の結果がハズレとなった場合
上述したステップＳ２４８において、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、単位遊技の結果がハズレだったということになる。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２６０）。ＣＰＵ１０６が、小役１に対応する当選フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたとみなして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２６２）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ２６４）。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０２５４】
これに対して、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ２５８で小役１を取りこぼしていない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ２６０において、小役１は取りこぼしたが現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、直ちにステップＳ２１８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０２５５】
（２）特別遊技中の場合
前述した図２３のステップＳ２０２における判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、図１６に示した特別遊技中の入賞判定処理を行う。そして、図１６の特別遊技中の入賞判定処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、図２７のステップＳ２１８以降の処理を行って、特別役以外の当選フラグの状態制御および副制御回路２００への各種情報の送信処理を行う。
【０２５６】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２８および図２９に示す各フローチャートを参照して、第３の実施形態の副制御回路２００においてＡＲＴ中に実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図２８は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。また、図２９は、ＡＲＴ中に実施されるＡＲＴ演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０２５７】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図２８に示すフローチャートを用いてＡＲＴ報知処理の内容について説明する。なお、このＡＲＴ報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示した副制御回路２００のＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選結果情報（図１３、ステップＳ２２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ５００）。ＣＰＵ２０６が、役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ５００で、ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図１４に示したストック抽選処理を行う（ステップＳ５０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５０４）。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断した時は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選結果情報に基づいて、図１３のステップＳ２２の役抽選処理で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ５０６）。ＣＰＵ２０６が、ステップＳ５０６で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５０８）。そして、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、認識した抽選結果番号に応じて、小役２ａを３重入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチの種類（図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ５１０）。そして、図２８に示すＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０２５９】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ５０８で、役抽選で導出された抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ５１２）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」または「非ＲＴ」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５１４）。そして、抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａを入賞させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ５１６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０２６０】
これに対して、ステップＳ５１４で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ５１８）。そして、抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役ｂを入賞させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ５２０）。そして、ＡＲＴ報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０２６１】
一方、ステップＳ５１２で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」もしくは「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるかを判断する（ステップＳ５２２）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次に役抽選で導出された抽選結果番号が「５」であるか否かを判断する（ステップＳ５２４）。ＣＰＵ２０６が、役抽選で抽選結果番号「５」が導出された、すなわち、役抽選で特定の役が当選役に定められた（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「０」（ストックなし）であるか否かを判断する（ステップＳ５２６）。
【０２６２】
ここで、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、主制御回路１００から送信されてきた遊技状態情報の中に含まれている、終了操作フラグのオン／オフ状態がオフになっているか否かを判断する（ステップＳ５２８）。そして、ＣＰＵ２０６が、終了操作フラグがオフになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者に対して操作順序３（中→左→右）の押し順を報知する（ステップＳ５３０）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２８にＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ５２２で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ５２４で抽選結果番号「５」以外が導出された（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ５２６でストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ５２８で、終了操作フラグがオンになっていた（ＮＯ）と判断した場合は、各々直ちに図２８のＡＲＴ報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０２６３】
なお、ステップＳ５３０の処理により、遊技者に対して操作順序３の押し順を報知したにも関わらず、遊技者がその押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しなかった場合は、図２６のステップＳ１８２の処理が行われないため、終了操作フラグがオンにならない。よって、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される終了操作フラグのオン／オフ状態はオフになったままなので、再び抽選結果番号「５」が導出されたときに、操作順序３の押し順が遊技者に報知される（図２８，ステップＳ５２４（ＹＥＳ）→Ｓ５２６（ＹＥＳ）→Ｓ５２８（ＹＥＳ）→Ｓ５３０）。これにより、遊技者が操作順序３の押し順報知を見逃してしまった、または、操作ミスなどによって操作順序３の押し順が行われなかった、としても再度操作順序３の押し順を報知することができる。
【０２６４】
＜ＡＲＴ演出制御処理の説明＞
次に、図２９に示すフローチャートを用いてＡＲＴ演出制御処理の内容について説明する。この図において、図２４に示した第２の実施形態におけるＡＲＴ演出制御処理と同じ処理については同一の符号（ステップＳの番号）を付して、その詳細な説明を省略する。まず、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４００で、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信しなかったと判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４０２で、受信した遊技状態情報に基づいて、ＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する。
【０２６５】
そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４０４で、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でなかった（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了して、他の処理を行う。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であると判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０６で、主制御回路１００から受信した遊技結果情報に基づいていずれかの小役が入賞したか否かを判断する。ＣＰＵ２０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４０８で、入賞した小役に対応する払出枚数をＲＡＭ２１０に記憶しているＡＲＴ獲得枚数に加算する。ここで、入賞した小役に対応する払出枚数を判断するには、例えば図６に示した配当情報と同様の情報をＲＯＭ２０８に予め記憶しておき、この配当情報に基づいて判断してもよい。
【０２６６】
そして、ステップＳ４０８の処理を終えると、もしくは、ステップＳ４０６の判断処理で、いずれの小役も入賞しなかったと判断した場合は、直ちにＡＲＴ中に行われた遊技回数を計数するため、ステップＳ４１０で、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値に「１」を加算する。そして、ステップＳ４１２で、そのＲＴ２Ｇの値が「３９」以下であるか否かを判断し、ＲＴ２Ｇの値が「３９」以下である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４１４へ移行し、次の単位遊技から、第１の実施形態と同様の操作情報報知演出を行うための準備を行う。そして、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２６７】
これにより、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目までは、画像および音声による演出によって、抽選結果番号として「６」〜「８」または「１０」〜「２１」が導出されたときに、第１停止操作すべきストップスイッチの種類または再遊技役ａもしくは再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知される。
【０２６８】
そして、ＡＲＴが開始してから４０ゲーム目が行われると、ＲＴ２Ｇの値が「４０」となり、ステップＳ４１２の判断結果がＮＯとなる。これによりＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１６へ進み、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４８」以下であるか否かを判断する。ＣＰＵ２０６が、ＲＴ２Ｇの値が「４８」以下である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ステップＳ４１８へ進み、次の単位遊技（ＡＲＴが開始してから４１ゲーム目）からバトル演出を実行する。これにより、ＡＲＴが開始してから４１〜４８ゲーム目までは、表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒによって、二人のキャラクタが格闘するバトル演出を実行する。このバトル演出の内容は、第１の実施形態におけるバトル演出（図２０、ステップＳ３３６参照）と同様である。
【０２６９】
やがて、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が行われると、ステップＳ４１６の判断結果はＮＯとなり、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２０で、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に含まれているＲＴ２Ｇの値が「４９」以下であるか否かを判断する。ここで、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴが開始してから４９ゲーム目が終了し、残り１ゲームになった（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４２２へ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する。ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０にストックが記憶されている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から送信されてきた終了操作フラグのオン／オフ状態が、オフになっているか否かを判断する（ステップＳ４８０）。この終了操作フラグは、図２６のステップＳ１７４〜Ｓ１８２に示したように、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに役抽選で抽選結果番号「５」が導出され、かつ、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中→左→右の順番で操作されたときにオンとなる。
【０２７０】
ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２で、ストックが「１」以上あると判断し、かつ、ステップＳ４８０で終了操作フラグがオフになっていると判断したときは、ステップＳ４２４へ進み、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第１の実施形態における勝利エンディングと同様の演出を実行することを決定し、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４２２でストック数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したとき、または、終了操作フラグがオンになっていると判断したときは、ステップＳ４２６へ進み、ＡＲＴにおける最後の単位遊技において、バトル演出の結末として第１の実施形態における敗北エンディングと同様の演出を実行することを決定する。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２８へ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了する。このバトル演出終了フラグは、第１の実施形態と同様、ＡＲＴ最後の単位遊技において敗北エンディングを行ったことを示すフラグである。
【０２７１】
そして、ＡＲＴの最後の単位遊技が行われると、ＲＴ２Ｇの値は「５０」になるためステップＳ４２０の判断がＮＯとなり、ＣＰＵ２０６はステップＳ４３０で、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４３２で、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグがオンになっているか否かを判断する。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている（ＹＥＳ）場合は、ＡＲＴ最後の単位遊技で敗北エンディングが行われたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを意味する。よって、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３４へ進み、ＡＲＴが改めて開始されることを示唆するために、復活演出を実行する。この復活演出の内容は、敗北エンディングによって倒れた一方のキャラクタが立ち上がり、逆に他方のキャラクタを倒すものである。
【０２７２】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ４３８へ進み、新たなＡＲＴを開始させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアする。なお、上述したステップＳ４３２の判断処理で、バトル演出終了フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、ステップＳ４３４の処理を行わずに、直ちにステップＳ４３８の処理を行う。次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４０へ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し、ステップＳ４４２で、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグの状態をオフにしてから、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２７３】
前述したステップＳ４３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したときはステップＳ４４４ヘ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオフにして、ステップＳ４４６で、次の単位遊技を行うために遊技者がメダル投入操作をした時から通常演出を行うべく準備する。そして、ステップＳ４６０へ進み、主制御回路１００から受信した信号出力フラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する。信号出力フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４６２へ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ中に遊技者が獲得した枚数（ステップＳ４０８で計数した値）を、ＡＲＴ中に行われた単位遊技に関する情報として表示装置７０に表示する。そして、ＣＰＵ２０６は、図２９に示したＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０２７４】
次に、前述したステップＳ４０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４４８へ進み、主制御回路１００から受信した遊技状態情報に基づいて、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だ（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ４７０）。ここで、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、次の単位遊技からＡＲＴを開始すべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ４７２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ中の遊技回数ＲＴ２Ｇの値を「０」にクリアしてから（ステップＳ４７４）、同じくＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳ４７６）、次の単位遊技から第１の実施形態の図２０、ステップＳ３３２と同様の操作情報報知演出を開始すべく準備を行う（ステップＳ４７８）。そして、図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了する。
【０２７５】
なお、ＣＰＵ２０６が、前述したステップＳ４４８で現在のＲＴの状態が「ＲＴ２」ではないと判断した場合、または、ステップＳ４７０でＲＡＭ２１０に記憶されているストック数の値が「０」だった場合は、直ちに図２９のＡＲＴ演出制御処理を終了して他の処理を行う。
【０２７６】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ回数の外部出力との関係≫
次に、図３０を参照して、第３の実施形態におけるＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ回数を示すパルス信号の出力タイミングの関係について説明する。ここで、前提として副制御回路２００のＲＡＭ２１０にはストックが２つ記憶されており（ＳＴ＝２）、ＲＴ状態が「ＲＴ３」で、遊技状態は「通常遊技」になっているものとする。
【０２７７】
まず、この状態で再遊技役ｂが入賞したとすると、図３０（ａ）に示すように、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によってＲＴ状態は「ＲＴ２」となり（図２７，ステップＳ２１４（ＹＥＳ）→Ｓ２１６）、また、副制御回路２００のＣＰＵ２０６によって、ＡＲＴフラグがオンにされる（図２９，ステップＳ４０２（ＮＯ）→Ｓ４４８（ＹＥＳ）→Ｓ４７０（ＹＥＳ）→Ｓ４７２）。ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」減算されて（図２９，ステップＳ４７６）、次の遊技から操作情報報知演出を開始すべく準備がなされる（図２９，ステップＳ４７８）。そして、ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、バトル演出が開始される（図２９，ステップＳ４１２（ＮＯ）→Ｓ４１６（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）。このバトル演出では、ストック数ＳＴの値が「１」であることから、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが特定の順序（中→左→右）で操作されていなければ、終了操作フラグがオンにならず、ＡＲＴの最後の１ゲームにおいて勝利エンディングが実行される（図２９，ステップＳ４２０（ＹＥＳ）→Ｓ４２２（ＹＥＳ）→Ｓ４８０（ＹＥＳ）→Ｓ４２４）。この勝利エンディングに接した遊技者は、ストックの数が「１」以上有り、ＡＲＴが連チャンすること認識できる。
【０２７８】
そして、ＡＲＴ最後のゲームが終了すると、再びストック数ＳＴの値がチェックされる（図２９，ステップＳ４２０（ＮＯ）→Ｓ４３０）。ここで、ＳＴの値は「１」であり、図２９のステップＳ４２８の処理によってバトル演出終了フラグがオンになっていないので、復活演出は実行されることなく、ストック数ＳＴの値が「１」減算されて「０」となり（図２９，ステップＳ４３０（ＹＥＳ）→Ｓ４３２（ＮＯ）→Ｓ４３８→Ｓ４４０）、新たなＡＲＴが引き続き開始される。
【０２７９】
また、このとき主制御回路１００では、ＣＮＴの値が「５０」になっており（図２７，ステップＳ２３６（ＹＥＳ））、変数ＡＲＴの値に「１」が加算されてその値は「１」となる（図２７，ステップＳ２４０）。しかしながら、ここでは終了操作フラグがオフになっているため（図２７，ステップＳ２４２（ＮＯ））、最後のＡＲＴとはみなされず、変数ＡＲＴの値と同じ数のパルス信号が出力されることはない（図２７，ステップＳ２４６の処理が行われない）。
【０２８０】
引き続き次のＡＲＴが開始されると、最初のＡＲＴと同様に、ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになるまで操作情報報知演出が行われる（図２９，ステップＳ４１２（ＹＥＳ）→Ｓ４１４）。この間、役抽選で小役２ａが単独で当選すると（抽選結果番号「５」が導出されると）、図３０（ａ）に示すように、特定の押し順（中→左→右）が報知される（図２８，ステップＳ５２２（ＹＥＳ）→Ｓ５２４（ＹＥＳ）→Ｓ５２６（ＹＥＳ）→Ｓ５２８（ＹＥＳ）→Ｓ５３０）。そして、この報知を受けて、遊技者が報知された押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作すると、主制御回路１００において終了操作フラグがオンにされ（図２６，ステップＳ１７４〜Ｓ１８０（ＹＥＳ）→Ｓ１８２）、その状態が副制御回路２００へ送信される（図２６，ステップＳ１８８）。
【０２８１】
やがて、ＡＲＴの残りゲーム数が１０ゲームになると、バトル演出が開始される（図２９，ステップＳ４１２（ＮＯ）→Ｓ４１６（ＹＥＳ）→Ｓ４１８）。そして、ストック数ＳＴの値が「０」であるため、ＡＲＴ最後のゲームでは敗北エンディングが行われる（図２９，ステップＳ４２０（ＹＥＳ）→Ｓ４２２（ＮＯ）→Ｓ４２６）。また、このときバトル演出終了フラグがオンにされる（図２９，ステップＳ４２８）。これにより、ＡＲＴ最後のゲームが実行されると、主制御回路１００において変数ＣＮＴの値が「５０」となって（図２７，ステップＳ２３４→Ｓ２３６（ＹＥＳ））、ＲＡＭ１１０に記憶されているＡＲＴの値に「１」が加算されて「２」となる（図２７，ステップＳ２４０）。そして、上述したように、終了操作フラグがオンになっていることから（図２７，ステップＳ２４２（ＹＥＳ））、第１の実施形態と同様のパルス信号が外部集中端子基板１１８を介して外部へ出力される（図２７，ステップＳ２４６）。また、パルス信号が出力されている間は、第１の実施形態と同様にフリーズ状態となる。
【０２８２】
このとき副制御回路２００では、ＡＲＴ最後のゲームで敗北エンディングが行われると（図２９，ステップＳ４２０（ＮＯ））、再度、ストック数ＳＴの値をチェックして「０」であれば（図２９，ステップＳ４３２（ＮＯ））、ＡＲＴフラグをオフにして、次の単位遊技を行うためにメダルの投入操作がなされたときに通常演出を開始すべく準備がなされる（図２９，ステップＳ４４４→Ｓ４４６）。そして、信号出力フラグがオンであるか否かを判断して、オンになっていたときは、表示装置７０に、図２９のステップＳ４０８で計数していたＡＲＴ中に獲得した合計メダル枚数を表示する（図２９，ステップＳ４６０（ＹＥＳ）→Ｓ４６２）。このメダルの獲得枚数は、パルス信号がすべて出力されてフリーズ状態が解除され、その後、遊技者によって次の単位遊技を行うためにメダルの投入動作が行われるまで表示される。
【０２８３】
これにより、図３０（ｂ）に示すように、メダル投入操作がなされると、通常演出が開始される。そして、これ以後の単位遊技では、引き続きＲＴ状態が「ＲＴ２」の状態で行われるが、ＡＲＴフラグがオフになっているため、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出されたときに、小役２ａが３重入賞する操作順序が報知されない（図２８，ステップＳ５０４（ＮＯ）→リターン）。このため、遊技者は小役２ａを単一入賞させてしまう可能性が高く、単一入賞すると、ＲＴ状態が「非ＲＴ」へ移行することになる（図２７，ステップＳ２５２（ＹＥＳ）→Ｓ２５４（ＹＥＳ）→Ｓ２５６）。
【０２８４】
なお、ＡＲＴ中の最後の遊技を行うときに、ストック数が「１」以上であるにも拘わらず、終了操作フラグがオンになっていた場合は、特定の押し順（中→左→右）を報知していないときに、遊技者が偶然、特定の押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したことが考えられる（特定の押し順の報知は、ストック数ＳＴの値が「０」でないと行われないため（図２８，ステップＳ５２６（ＹＥＳ）→Ｓ５２８（ＹＥＳ）→……→Ｓ５３０参照））。この場合、そのときに行われていたＡＲＴが終了すると、引き続きＡＲＴが開始されるにも関わらず、ＡＲＴの回数と同数のパルス信号が出力され、ＡＲＴ中に獲得したメダルの合計枚数が表示装置７０に表示されることになる。このため、ＡＲＴが引き続き行われるにも関わらず、今回のＡＲＴで継続性が絶たれる（連チャンが終了する）ような印象を遊技者に与えてしまう。
【０２８５】
そこで、ストック数が「１」以上であるにも拘わらず、終了操作フラグがオンになったときは、ストック数が「１」以上であることから、本来ならば勝利エンディングを行うところを、敗北エンディングを行い（図２９，ステップＳ４２２（ＹＥＳ）→Ｓ４８０（ＮＯ）→Ｓ４２６）、最後のＡＲＴにおける単位遊技が終了した後に、復活演出を行うようにしている（図２９，ステップＳ４３０（ＹＥＳ）→Ｓ４３２（ＹＥＳ）→Ｓ４３４）。なお、少なくとも、主制御回路１００から外部集中端子基板１１８を介してＡＲＴの回数と同数のパルス信号が出力されている間は、復活演出が行われているように、復活演出の時間が定められている。これにより、図２９のステップＳ４２２，Ｓ４８０，Ｓ４２６，Ｓ４２８，Ｓ４３０，Ｓ４３２，Ｓ４３４は、継続報知手段に相当する。
【０２８６】
また、ＡＲＴ中にストック数が「０」となり、特定の押し順を報知したにも関わらず、遊技者が特定の押し順でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作しない場合も起こり得る。この場合、最後のＡＲＴが行われても、終了操作フラグかオフになっているため、ＡＲＴ終了後、直ちにＡＲＴの回数と同数のパルス信号は出力されない（図２７，ステップＳ２４２の判断がＮＯとなり、ステップＳ２４６の処理が行われない）。この場合は、以後の単位遊技（ＲＴ状態は未だ「ＲＴ２」になっている）において、小役２ａが単一入賞してＲＴ状態が「ＲＴ２」から「非ＲＴ」へ移行したとき、ＡＲＴの回数と同数のパルス信号が出力されることになる（図２７，ステップＳ２５２（ＹＥＳ）→Ｓ２５４（ＹＥＳ）→Ｓ２５６→Ｓ２５８（ＹＥＳ）→Ｓ２４６）。
【０２８７】
なお、上述した第３の実施形態では、小役２ａが単独で当選したとき（抽選結果番号「５」が導出されたとき）に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが中→左→右の順序で操作された場合に、最後のストックに基づく最後のＡＲＴであるか否かを判断していた（図２６，ステップＳ１７４〜Ｓ１８２参照）。その代わりとして、ＡＲＴが開始してから、予め定められていたゲーム回数が行われたときに特定の順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された時に、最後のＡＲＴであるとみなしても良い。例えば、ＡＲＴが開始してから３０ゲーム目に、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが、中→左→右の順序で操作されたときに、現在のＡＲＴが最後のＡＲＴとみなしても良い。
【０２８８】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに中→左→右という特定の順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると、主制御回路１００のＣＰＵ１０６は、最後のＡＲＴである（現在行われているＡＲＴが終了すると、次のＡＲＴが継続して開始されることがない）と判断し、ＡＲＴが行われた回数と同数のパルス信号を出力している（図２６，ステップＳ１７４〜Ｓ１８０（ＹＥＳ）→Ｓ１８２）。このため、遊技者が意図的に特定の順序でストップスイッチを操作しないようにするため、特定の順序で操作することを指示または示唆する報知されていないときに、当該特定の順序でストップスイッチを操作した場合は、遊技者に何らかのペナルティを付与するようにしてもよい。
【０２８９】
例えば、図２６のステップＳ１８０における判断結果がＮＯとなった場合（ＲＴ状態は「ＲＴ２」ではあるが、小役２ａが単独当選していないのにも関わらず、特定の順序でストップスイッチが操作された場合）は、予め設けておいたペナルティフラグをオンにし、その状態を副制御回路２００へ送信する。そして、副制御回路２００では、ペナルティフラグがオンになると、例えば、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値を「１」減算するといった処理を行う。または、図２８に示したＡＲＴ報知処理で、ＡＲＴフラグがオンになっている（ステップＳ５０４（ＹＥＳ））と判断した場合、ペナルティフラグがオンになっているか否かを判断し、オンになっていると判断したときには、ステップＳ５０６へ移行せずに、図２８のＡＲＴ報知処理を終了する（すなわち、押し順に関する報知を行わない）ようにしてもよい。
【０２９０】
また、上述した各実施形態において、操作情報報知期間（ＡＲＴ）は、役抽選の結果応じた順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したときに、小役２ａが３重入賞する、いわゆる押し順タイプのＡＲＴであったが、代わりに、目押しすべき図柄を報知するいわゆる目押しタイプのＡＲＴであってもよい。
【０２９１】
また、ストックの数が「０」の状態でＡＲＴの最後の単位遊技を行った時に、その最後のＡＲＴにおける単位遊技でストックが発生した場合、その最後の単位遊技で復活演出を行っていたが（例えば図２０のステップＳ３５２参照）、当該最後の単位遊技は敗北エンディングを行って終了し、次の単位遊技のためのメダル投入操作を行った時に、または、メダルを投入してスタートスイッチ３６が操作された時に、復活演出を行うようにしても良い。このように、遊技者による各種遊技操作が行われたタイミングで、復活演出を行うことにより、遊技操作を行う際に、遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０２９２】
また、上述した各実施形態では、１つのストックを消費して実行されるＡＲＴの期間は、５０ゲームになっていたが、この代わりとして、所定枚数のメダルが払い出されるまで継続するもの（例えば、メダルの払い出し枚数が１００枚を超えた時点でＡＲＴが終了）や、予め定めていた小役が入賞した回数が所定回数になるまで継続するもの（例えば、小役２ａが入賞した回数（３重入賞と単一入賞とを併せて、または、いずれか一方の入賞回数）が２０回になるとＡＲＴが終了）であってもよい。
【０２９３】
また、上述した各実施形態のうち、第１の実施形態では主制御回路１００において、ストックの発生、消費およびＡＲＴの開始／終了に関する制御を行っており、第２および第３の実施形態では、副制御回路２００において、ストックの発生、消費およびＡＲＴの開始／終了に関する制御を行っている。一般に、遊技場に設置されるスロットマシンでは、本発明のように外部集中端子基板１１８を介して、ＡＲＴの回数などの情報を外部へ出力する場合は、主制御回路１００から出力しなければならず、また、主制御回路１００における各種メモリの記憶容量は、所定の容量に制限されており、主制御回路１００と副制御回路２００との間の情報の授受は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向でなくてはならない、という制約がある。よって、ストックの発生、消費およびＡＲＴの開始／終了に関する制御を、主制御回路１００と副制御回路２００と、のいずれにおいて行うかについては、上述した各種の制約を勘案して定めればよい。
【０２９４】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態は、第２の実施形態のように、ＲＴ状態の移行を認識することによって、操作情報報知期間の開始と終了を判断可能にするものである。ただし、第２の実施形態では、ＲＴ状態の移行が、操作情報報知期間の開始後に行われた遊技回数によって生じていたのに対し、本実施形態では、遊技者による操作（より厳密には、遊技者による操作に応じて入賞した役の種類）によって、ＲＴ状態の移行が生じる構成になっている。
【０２９５】
ここで、第４の実施形態における機能ブロック図を、図３１に示す。この図において、図２２に示した第２の実施形態における機能ブロック図に示した構成と同じものについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。なお、ハードウェアの構成については、第１の実施形態と同様である（図１〜図４に加え、図６の配当情報も含む）として、それらの説明も省略する。
【０２９６】
まず、主制御回路１００において、リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を含む構成になっているが、このリール停止制御手段４２２は、遊技者によってストップスイッチが操作されたことに基づき、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行うものである。このリール停止制御手段４２２によるリールの停止制御に関する内容は、図５に示す第1の実施形態におけるリール制御手段４２０が行う、リール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０２９７】
また、入賞判定手段４３０が備える遊技状態制御手段４３２が行う各種遊技状態の移行制御は、図１１に示した状態遷移図と若干異なる箇所があるため、その内容について図３６の状態遷移図を参照して説明する。この図に示す状態遷移図が、図１１に示したものと異なる点は、図１１に示す状態遷移図では、ＲＴ３からＲＴ２へ一旦移行すると、５０ゲームを消化するまでは他のＲＴ状態へ移行することは無かったが、図３６の状態遷移図では、ＲＴ２において再遊技役ａが入賞するとＲＴ３へ移行し、再遊技役ｃまたは小役２ａが単一入賞すると非ＲＴへ移行する点が異なっている。
【０２９８】
また、このような移行制御を行うべく、役抽選手段４１０が備える役抽選テーブルは、図３２および図３３に示す内容になっている。ここで、図３２（ａ）に示す役抽選テーブルは、非ＲＴのときに使用される役抽選テーブルの内容を示し、同図（ｂ）に示す役抽選テーブルは、ＲＴ２のときに使用される役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図３２（ａ）の役抽選テーブルにおける抽選結果番号「１０」における再遊技役ｇ、抽選結果番号「１１」における再遊技役ｈ、および、抽選結果番号「１２」における再遊技役ｉは、各々固有の図柄組合せが対応付けられた再遊技役である。また、図３３に示す役抽選テーブルは、ＲＴ３のときに使用される役抽選テーブルの内容を示している。なお、ＲＴ１および特別遊技中（ＢＢ遊技中およびＲＢ遊技中）は、それぞれ図７（ａ）および（ｃ）に示した役抽選テーブルを使用するものとする。
【０２９９】
次に、上述した各役抽選テーブルを用いた役抽選において、１回の役抽選で複数の役が当選した場合、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された順序に応じて、入賞させる役の種類を切り替えている。以下に、ストップスイッチの操作順序と、入賞させる役との関係について図３４および図３５を参照して説明する。ここで、非ＲＴで使用する役抽選テーブル（図３２（ａ）参照）、ＲＴ１で使用する役抽選テーブル（図７（ａ）参照）、ＲＴ２で使用する役抽選テーブル（図３２（ｂ）参照）、およびＲＴ３で使用する役抽選テーブル（図３３参照）において、抽選結果番号「６」〜「８」のいずれかが導出された場合における、ストップスイッチの操作順序と、中リールの「ベル」図柄を停止させる位置との関係は、図９に示した通りであるため詳しい説明は省略する。
【０３００】
まず、図３４（ａ）を参照して、非ＲＴおよびＲＴ２における役抽選で、抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された場合のリール停止制御について説明する。この場合、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチの操作順序に応じて、再遊技役ａまたはｂのいずれかを入賞させるようにリール停止制御を行う。ここで、図３４（ａ）に示すように、操作順序１または操作順序２でストップスイッチが操作された場合（すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが最初に操作された場合）は、導出された抽選結果番号に関係なく、再遊技役ｂが入賞するようにリール停止制御が行われる。また、それ以外の操作順序（操作順序３〜６）でストップスイッチが操作された場合は、導出された抽選結果番号に応じて、再遊技役ａが入賞する場合と、再遊技役ｂが入賞する場合とがある。
【０３０１】
ここで、図３６に示したように、非ＲＴまたはＲＴ２において、再遊技役ａが入賞した場合はいずれの場合もＲＴ３へ移行することとなり、図３１に示した外部出力手段４６０からＡＲＴ信号が出力されることになる（詳しくは後述する）。このため、予め定められた状況以外のときに、再遊技役ａが入賞する可能性が有る操作順序３〜６でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作された場合は、ペナルティが課せられることになる。この詳しい内容については、後に詳しく説明する。
【０３０２】
また、図３４（ｂ）に示すように、ＲＴ２において抽選結果番号「１４」〜「１９」が導出された場合も、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御が行われる。この内容については、第１の実施形態において、ＲＴ３のときに抽選結果番号「１６」〜「２１」が導出された場合のリール停止制御（図１０（ｂ）参照）と同様であるため、詳しい説明は省略する。
【０３０３】
次に、図３５を参照して、ＲＴ３において抽選結果番号「１０」〜「２１」が導出された場合における、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の内容について説明する。ここで、図３５（ａ）は、本実施形態において、抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出された場合における、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の内容を示している。この内容は、第１の実施形態において、ＲＴ３のときに抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されたときのリール停止制御（図１０（ａ）参照）と同様であるが、図１０（ａ）においては、操作順序に応じて再遊技役ａまたはｃが入賞するリール停止制御を行っていたのに対して、本実施形態では、再遊技役ａまたはｂが入賞するリール停止制御を行っている。
【０３０４】
また、図３５（ｂ）は、本実施形態において、抽選結果番号「１６」〜「２１」が導出された場合における、ストップスイッチの操作順序に応じたリール停止制御の内容を示している。この内容については、第１の実施形態において、ＲＴ３のときに抽選結果番号「１６」〜「２１」が導出されたときのリール停止制御（図１０（ｂ）参照）と同様であるが、図１０（ｂ）では、操作順序に応じて再遊技役ｂまたはｃが入賞するリール停止制御を行っていたのに対して、本実施形態では、再遊技役ａまたはｃが入賞するリール停止制御を行っている。
【０３０５】
図３１に戻り、本実施形態における外部出力手段４６０は、ＡＲＴ中であると判断するごとに、そのことを示すパルス信号（以下、ＡＲＴ信号という）を、約２秒間、出力するものである。ただし、第２の実施形態における外部出力手段４６０のように、開始されたＡＲＴに関する計数情報を、複数回分まとめて出力するものではないため、図２２に示した計数手段４６２および初期化手段４６６は備えていない。また、図２２に示した情報出力手段４６４については、その機能を外部出力手段４６０が担うものとして、図３１では図示していない。さらに、図２２に示した遊技進行禁止手段４７０について、本実施形態では、開始されたＡＲＴに関する計数情報を、複数回分まとめて出力するものではないため、特に必須ということではないが、ＡＲＴ信号を出力している約２秒間、遊技の進行を禁止する場合は備えていても良い。
【０３０６】
また、図３１に示す副制御回路２００の報知遊技制御手段４５０は、図２２に示した払出枚数計数手段４５８の代わりに、延長決定手段５３０を備えている。この延長決定手段５３０は、ＡＲＴ中に、役抽選手段４１０による役抽選の結果、予め定めた役が当選したことを条件として、ＡＲＴの期間を延長する（いわゆるＡＲＴの上乗せをする）か否かを決定する上乗せ抽選を行うものである。この上乗せ抽選に当選したときは、現在進行中のＡＲＴの残りの遊技回数が「３０」加算される。このように、本実施形態では、ＡＲＴに上乗せされる遊技回数は一定であるが、上乗せする遊技回数（「０」を含む）を、上乗せ抽選によって直接決定するようにしてもよい。
【０３０７】
［主制御回路における制御処理の説明］
次に、第４の実施形態における主制御回路１００が行う処理の内容について説明する。本実施形態における主制御回路１００においても、図１３に示したメインルーチンと同様の処理を行っているが、図１３において、ステップＳ２４のストック抽選処理に相当する処理は、副制御回路２００で行われ、主制御回路１００では行っていない。よって、図１３に示すメインルーチンにおいて、ステップＳ２２の役抽選処理を終えると、次にステップＳ２６のリール変動・停止処理を行う。また、ステップＳ２８の入賞判定処理については、本実施形態固有の制御を行っているため、以下に図３７のフローチャートを参照してその内容について説明する。
【０３０８】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２において、有効ライン上に停止表示された図柄の種類を認識する（ステップＳＡ５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳＡ５２）。
【０３０９】
（１）特別遊技中の場合
ステップＳＡ５２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳＡ５４）。すなわち、まずＣＰＵ１０６は、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新し、さらに現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。
【０３１０】
以上の特別遊技中の入賞処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳＡ５６）。次にＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技の結果を示す情報（何らかの役が入賞したか否かの情報など）と、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報と、を副制御回路２００へ送信する（ステップＳＡ５８）。そしてＣＰＵ１０６は、図３７の入賞判定処理サブルーチンを終了し、図１３に示したメインルーチンのステップＳ３０の払い出し処理へ移行する。なお、上述したステップＳＡ５８の処理は、図１３に示したメインルーチンのステップＳ３０による払い出し処理が終了した後に行っても良い。これに対して、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、ステップＳＡ５４の特別遊技中入賞処理において遊技状態およびＲＴ状態の更新を行わず、ステップＳＡ５６以降の処理を行った後、図１３の入賞判定処理サブルーチンを終了する。
【０３１１】
（２）通常遊技中の場合
前述したステップＳＡ５２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳＡ５０で認識した有効ライン上の図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳＡ６０）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳＡ６２）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１３のメインルーチンにおけるステップＳ１２の判断処理で参照される。
【０３１２】
次にステップＳＡ６０の判断処理でＣＰＵ１０６が、再遊技役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ６４）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳＡ６６）。さらに、ステップＳＡ６４において、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ６８）。
【０３１３】
ＣＰＵ１０６が、特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳＡ７０）。すなわち、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に変更する。このようにして、通常遊技における単位遊技の結果に応じた処理（ステップＳＡ６２、ＳＡ６６またはＳＡ７０の処理）を行うと、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態に応じたＲＴ状態の移行制御を行う。
【０３１４】
（２−１）現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき
まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」（ＲＴ＝０）であるか否かを判断する（ステップＳＡ７２）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ７４）。再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態の移行を行うことなく、前述したステップＳＡ５６の処理へ移行する。これに対して、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新して（ステップＳＡ７６）、外部集中端子基板１１８を介してＡＲＴ信号を外部へ出力する（ステップＳＡ７８）。そして、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行う。このように、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行した場合は、副制御回路２００によってＡＲＴが開始されたものとみなして、ＡＲＴ信号を外部へ出力している。
【０３１５】
（２−２）現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき
前述したステップＳＡ７２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」（ＲＴ＝２）であるか否かを判断する（ステップＳＡ８０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ８２）。そして、再遊技役ａが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、まず、小役２ａが有効ラインＬ１上でのみ入賞（単一入賞）したか否かを判断する（ステップＳＡ８４）。
【０３１６】
ここで、小役２ａが三重入賞した、または小役２ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ８６）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ｃは入賞していない（ステップＳＡ８６，ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行う。これに対してＣＰＵ１０６が、小役２ａが単一入賞した（ステップＳＡ８４，ＹＥＳ）、または再遊技役ｃが入賞した（ステップＳＡ８６，ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させる（ステップＳＡ８８）。そしてＣＰＵ１０６は、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行う。
【０３１７】
（２−３）現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」のとき
前述したステップＳＡ８０の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」（ＲＴ＝３）であるか否かを判断する（ステップＳＡ９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であった（ＹＥＳ）場合は、今回の単位遊技で再遊技役ｂが入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ９２）。そして、再遊技役ｂが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に移行させ（ステップＳ９４）、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行う。
【０３１８】
これに対して、ステップＳＡ９２の処理で、再遊技役ｂが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、前述したステップＳＡ８４〜ＳＡ８８の処理を行い、小役２ａが単一入賞したか、または、再遊技役ｃが入賞したかに応じて、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させるか、または、現在の「ＲＴ３」を維持するかの制御を行う。そして、最終的には、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行った後、図１３のメインルーチンにおけるステップＳ３０の払い出し処理を行う。
【０３１９】
（２−４）現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき
前述したステップＳＡ９０の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」（Ｒ＝１）と見なして、今回の単位遊技で小役２ａが単一入賞したか否かを判断する（ステップＳＡ９６）。そして、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させた後（ステップＳ９８）、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行う。これに対して、小役２ａが３重入賞した、若しくは他の役が入賞した、またははずれた、と判断したときは、「ＲＴ１」の状態を維持したまま、前述したステップＳＡ５６以降の処理を行い、その後、図１３のメインルーチンにおけるステップＳ３０の払い出し処理を行う。
【０３２０】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図３８〜図４１に示す各フローチャートを参照して、第４の実施形態の副制御回路２００において実行される各種制御に関する処理について説明する。ここで、図３８は、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を判断し、必要に応じてペナルティを課すペナルティ処理の内容を示すフローチャートである。また、図３９および図４０は、ＡＲＴに関する各種抽選およびＡＲＴ中の報知制御を行うＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。図４１は、１回のＡＲＴの開始および終了を制御し、各状態に応じた演出の開始および終了制御するＡＲＴ制御処理の内容を示すフローチャートである。
【０３２１】
＜ペナルティ処理の説明＞
図３８に示すフローチャートを参照してペナルティ処理の内容について説明する。このペナルティ処理は、所定の割込周期ごとに実行される処理であり、単位遊技において、最初に操作されたストップスイッチが左ストップスイッチ３７Ｌ以外であった場合、特定の状態以外は、遊技者にとって有利とはいえない状況にするための処理である。このような処理を行うことによって、単位遊技を行う場合、通常は、左ストップスイッチ３７Ｌを最初に操作することを促している。
【０３２２】
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から停止操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳＡ２００）。前述したように、停止操作情報は、図１３に示したメインルーチンのステップＳ２６におけるリール変動・停止処理によって主制御回路１００から出力されるものであり、遊技者によってどのストップスイッチが操作されたのかを示す情報が含まれている。そして、ステップＳＡ２００において、ＣＰＵ２０６が停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図３８のペナルティ処理を終了して他の処理を行う。
【０３２３】
一方、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報によって示されるストップスイッチが、単位遊技が開始してから最初に操作されたストップスイッチであるか否かを判断する（ステップＳＡ２０２）。この判断は、例えば主制御回路１００から役抽選結果情報を受信した後、何番目に受信した停止操作情報であるかを認識することで判断することができる。そして、ＣＰＵ２０６は、最初に操作（第１停止操作）されたストップスイッチを示す停止操作情報ではない（ＮＯ）と判断したときは、図３８のペナルティ処理を終了して他の処理を行う。
【０３２４】
一方、最初に操作されたストップスイッチを示す停止操作情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報によって示されるストップスイッチが、左ストップスイッチ３７Ｌであるか否かを判断する（ステップＳＡ２０４）。そして、左ストップスイッチ３７Ｌである（ＹＥＳ）と判断したときは、図３８のペナルティ処理を終了して他の処理を行う。これに対して、左ストップスイッチ３７Ｌではない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳＡ２０６）。ＡＲＴフラグがオンである（ＹＥＳ）と判断したときは、次に、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ２０８）。そして、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかであった場合は（ＹＥＳ）、主制御回路１００から受信した役抽選結果情報に基づいて、今回の単位遊技における役抽選で、抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳＡ２１０）。
【０３２５】
ここで、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断したときは、図３８のペナルティ処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されているペナルティフラグの状態をオンにする（ステップＳＡ２１２）。また、上述したステップＳＡ２０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６がストックＳＴの数が０と判断したとき（ＮＯ）、または、ステップＳＡ２０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときも、ステップＳＡ２１２の処理へ移行して、ペナルティフラグをオンにする。そして、ステップＳＡ２１２の処理でペナルティフラグをオンにすると、ＣＰＵ２０６は、図３８のペナルティ処理を終了して他の処理を行う。
【０３２６】
また、ステップＳＡ２０４の判断処理で、ＡＲＴフラグがオフである（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの数が１以上あるか否かを判断する（ステップＳＡ２１４）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの数が１以上ある（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、ステップＳＡ２０８の判断処理へ移行して、上述したように、現在のＲＴ状態および導出された抽選結果番号に応じて、ペナルティフラグのオン／オフ制御を行う。また、ステップＳＡ２１４の判断処理において、ストックＳＴの数が０である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳＡ２１２の処理へ移行して、ペナルティフラグをオンにする。
【０３２７】
このように、ＡＲＴフラグがオンであるか、またはストックが蓄積されている状態で、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のときに、役抽選において抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された場合を除き、遊技者が左ストップスイッチ３７Ｌ以外を第１停止操作すると、ペナルティフラグがオンにされることになる。なお、ステップＳＡ２０４の判断結果がＮＯになった場合（第１停止操作時に、左ストップスイッチ以外のストップスイッチが操作された場合）に、役抽選の結果がハズレであったか否かを判断し、何らかの役が当選していた場合はステップＳＡ２０６の処理へ移行するが、ハズレであった場合は、そのままペナルティ処理を終了して、ペナルティフラグをオンにしないようにしても良い。
【０３２８】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
次に、図３９および図４０に示すフローチャートを参照して、ＡＲＴ報知処理の内容について説明する。このＡＲＴ報知処理は、所定の割込周期ごとに実行される処理であり、ＡＲＴ中に、遊技者に有利な結果をもたらす役が入賞することとなる操作順序が報知される。また、併せてＡＲＴへ移行する条件となるストックを発生させるか否かを決定するストック抽選処理、および上述したペナルティ処理によって、ペナルティフラグがオンにされたときの処理を行っている。
【０３２９】
まず、ＣＰＵ２０６は、図３９において、主制御回路１００から役抽選結果情報を受信したか否かを判断する（ステップＳＡ３００）。ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図３９のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が役抽選結果情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳＡ３０２）。現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」である（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０３３０】
これに対して、「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した役抽選結果情報に含まれている抽選結果番号（役抽選によって導出されたもの）を認識する（ステップＳＡ３０４）。そして、現在のＲＴ状態と、認識した抽選結果番号とに基づいて、役抽選によって何らかの小役または再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳＡ３０６）。いずれの小役または再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、図３９のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、何らかの小役または再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているペナルティフラグのオン／オフ状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ３０８）。
【０３３１】
ＣＰＵ２０６が、ペナルティフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、通常のストック抽選テーブル（例えば図１２に示すもの）を用いてストック抽選を行う（ステップＳＡ３１０）。これに対して、ペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、まず、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号に基づいて、小役１が当選したか否かを判断する（ステップＳＡ３１２）。ここで、ＣＰＵ２０６が、小役１が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合、課されているペナルティが解除されたものとして、ＲＡＭ２１０に記憶されているペナルティフラグの状態をオフにして（ステップＳＡ３１４）、上述したステップＳＡ３１０の処理へ移行する。
【０３３２】
これに対して、ステップＳＡ３１２の判断処理で、小役１が当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６はペナルティを課すための処理を行う。すなわち、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの数が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳＡ３１６）、ストックＳＴの数が「１」以上である（ＹＥＳ）ときは、その数を「１」減算する（ステップＳＡ３１８）。そして、ＣＰＵ２０６は、ペナルティ用のストック抽選テーブルを用いてストック抽選を行う（ステップＳＡ３２０）。ここで、ペナルティ用のストック抽選テーブルは、例えば、図１２に示したストック抽選テーブルよりも、ストックの発生確率が低く設定されているものである（図示略）。
【０３３３】
このように、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＡ３１０またはＳＡ３２０の処理を行うことで、ペナルティフラグのオン／オフ状態に応じたストック抽選テーブルを用いて、ストック抽選を行う。そしてＣＰＵ２０６は、ストック抽選の結果、ストックが発生したか否かを判断し（ステップＳＡ３２２）、発生した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳＡ３２４）。このように、ストック抽選に関する処理を終えると、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ３２６）。
【０３３４】
ステップＳＡ３２６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＡＲＴを開始する条件が整っているか否かを判断する。すなわち、まずＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの数が「１」以上であるか否かを判断し（ステップＳＡ３２８）、ストックＳＴの数が「１」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳＡ３３０）。そして、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ３３２）。
【０３３５】
ＣＰＵ２０６が、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴを開始する条件が整ったとみなし、ＡＲＴを開始すべく、「ＲＴ３」へ移行することとなる再遊技役ａが入賞する操作順序を報知する（ステップＳＡ３３４）。この場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌではなかったとしても、図３８のペナルティ処理において、ステップＳＡ２０６（ＮＯ）→ＳＡ２１４（ＹＥＳ）→ＳＡ２０８（ＹＥＳ）→ＳＡ２１０（ＹＥＳ）となって、ペナルティフラグがオンにされることはない。
【０３３６】
そして、ＣＰＵ２０６は、図３９のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。これに対し、ステップＳＡ３２８〜ＳＡ３３２のいずれかの判断処理において、判断結果がＮＯとなったときは、未だＡＲＴを開始する条件が整っていないとみなし、そのまま図３９のＡＲＴ報知処理を終了して他の処理を行う。
【０３３７】
さて、上述したステップＳＡ３２６の判断処理において、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、まず、ＡＲＴの遊技回数を加算する（上乗せする）か否かの決定を行う。すなわち、まず、ステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号に基づいて、小役３が当選したか否かを判断する（ステップＳＡ３３６）。ＣＰＵ２０６が、小役３が当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、上乗せ抽選を行う条件を満たしたものとして、上乗せ抽選を行う（ステップＳＡ３３８）。この上乗せ抽選は、ＡＲＴの遊技回数を上乗せするか否かを所定の確率に従って決定するものである。
【０３３８】
そして、上乗せ抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳＡ３４０）、上乗せ抽選に当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶される上乗せフラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳＡ３４２）。この上乗せフラグは、上乗せ抽選に当選したか否かを示す（オンのとき上乗せ抽選に当選）ものであり、図４１を参照して後に説明するＡＲＴ制御処理において、ＡＲＴの遊技回数について上乗せを行うか否かを判断する際に参照されるものである。そして、上乗せフラグをオンにすると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ３４４）。この継続フラグは、１回のＡＲＴ（５０ゲーム）が終了する際に、次回のＡＲＴを開始することが決まっている場合にオンにされるフラグである。
【０３３９】
ステップＳＡ３４４の判断処理で、継続フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグの状態をオンにする（ステップＳＡ３４６）。この待機フラグは、継続フラグがオンになっているときに、１回のＡＲＴが終了して、次回のＡＲＴが開始されるまでの間に上乗せ抽選に当選した場合にオンとなり、当該上乗せ分の単位遊技が消化されるとオフになるフラグである。上述したステップＳＡ３４６の処理により、待機フラグをオンにすると、ＣＰＵ２０６は、単位遊技の結果が遊技者に有利となる操作順序を報知するための処理を行うべく、図４０に示すフローチャートの処理へ移行する。なお、上述したステップＳＡ３３６、ＳＡ３４０およびＳＡ３４４の各判断処理において、ＣＰＵ２０６による判断結果がＮＯとなった場合は、直ちに図４０に示すフローチャートの処理へ移行する。
【０３４０】
図３９のステップＳＡ３３６、ＳＡ３４０およびＳＡ３４４の各判断処理における判断結果がＮＯとなった場合、または、ステップＳＡ３４６の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図４０のステップＳＡ４００の処理を行う。すなわち、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する。そして、抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、判断した抽選結果番号に応じて、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する操作順序（図９参照）を報知する（ステップＳＡ４０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４１】
ステップＳＡ４００の判断処理で、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもないとＣＰＵ２０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳＡ４０４）。そして、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ４０６）。そして、抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、判断した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３４（ａ）参照）を報知する（ステップＳＡ４０８）。ここで、図３４（ａ）に示すように、再遊技役ａが入賞し得る操作順序は、いずれも第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌ以外になっているが、そのような操作を行ったとしても、図３８のペナルティ処理において、ステップＳＡ２０６（ＹＥＳ）→ＳＡ２０８（ＹＥＳ）→ＳＡ２１０（ＹＥＳ）となって、ペナルティフラグがオンにされることはない。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＡ４０８の処理を終えると、図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４２】
次にステップＳＡ４０４の判断処理において、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＡ４１０）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ４１２）。そして、抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグの状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ４１４）。その結果、待機フラグがオフになっているとＣＰＵ２０６が判断したときは、導出された抽選結果番号（「１０」〜「１３」）に応じて、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３４（ａ）参照）を報知する（ステップＳＡ４１６）。
【０３４３】
これに対して、ステップＳＡ４１４の判断処理で、待機フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ０２６が判断したときは、導出された抽選結果番号（「１０」〜「１３」）に応じて、再遊技役ｂが入賞することとなる操作順序（図３４（ａ）参照）を報知する（ステップＳＡ４１８）。ここで、報知する操作順序は、図３４（ａ）において、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序以外であれば、どの操作順序を報知しても良いが、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌとなる操作順序（操作順序１または２）は、再遊技役ａが入賞する可能性がないため、それ以外の操作順序を報知することが望ましい。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＡ４１６またはＳＡ４１８の処理を行うと、図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４４】
次に、上述したステップＳＡ４１２の判断処理で、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号は「１０」〜「１３」のいずれでもない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、それでは「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ４２０）。そして、抽選結果番号が「１４」〜「１９」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳＡ４１８の処理へ移行し、再遊技役ｂが入賞することとなる操作順序（図３４（ｂ）参照）を報知して図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了する。これに対して、ステップＳＡ４２０の判断処理で、抽選結果番号が「１４」〜「１９」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４５】
次にステップＳＡ４１０の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳＡ４２２）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」でない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、そのまま図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ４２４）。
【０３４６】
そして、抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれでもない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、さらに、認識した抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＡ４２６）。認識した抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれかである（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ２０６は、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３５（ｂ）参照）を報知する（ステップＳＡ４２８）。そして、ステップＳＡ４２８の処理を終えると、または、ステップＳＡ４２６の判断処理で、認識した抽選結果番号が「１６」〜「２１」のいずれでもない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４７】
一方、ステップＳＡ４２２の判断処理で、図３９のステップＳ３０４で認識した抽選結果番号は「１０」〜「１５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグの状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ４３０）。そして、継続フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳＡ４２８の処理へ移行し、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３５（ａ）参照）を報知する。これに対して、ステップＳＡ４３０の判断処理で、継続フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグの状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ４３２）。その結果、待機フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳＡ４２８の処理へ移行し、導出された抽選結果番号（「１０」〜「１５」）に応じて、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３５（ａ）参照）を報知する。
【０３４８】
これに対して、ステップＳＡ４３２の判断処理で、待機フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、導出された抽選結果番号（「１０」〜「１５」）に応じて、再遊技役ｂが入賞することとなる操作順序（図３５（ａ）参照）を報知する（ステップＳＡ４３４）。ここで、報知する操作順序は、図３５（ａ）において、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序以外であれば、どの操作順序を報知しても良い。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＡ４２８またはＳＡ４３４の処理を行うと、図３９および図４０に示すＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０３４９】
＜ＡＲＴ制御処理の説明＞
次に、図４１に示すフローチャートを参照して、ＡＲＴ制御処理の内容について説明する。このＡＲＴ制御処理は、所定の割込周期ごとに実行される処理であり、主にＡＲＴの開始／終了に関する制御や、上乗せが発生したときの処理等を行っている。
【０３５０】
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳＡ５００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図４１のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳＡ５０２）。
【０３５１】
ステップＳＡ５０２の判断処理で、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、実行中の特別遊技に応じた演出（特別遊技演出）を行う（ステップＳＡ５０４）。これに対して、現在の遊技状態が「通常遊技」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ５０６）。
【０３５２】
（１）通常遊技中かつ非ＡＲＴ中の処理
ステップＳＡ５０６の判断処理で、ＡＲＴフラグはオフ（ＮＯ）になっている（非ＡＲＴ中）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳＡ５０８）。そして、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳＡ５１０）。
【０３５３】
そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳＡ５１２）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの残り遊技回数ＡＧの値を「５０」にセットする（ステップＳＡ５１４）。これにより、本実施形態のＡＲＴは１セット５０ゲームとなる。そしてＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳＡ５１６）、次の単位遊技から操作情報報知演出を開始するための準備を行う（ステップＳＡ５１８）。ここで、操作情報報知演出は、ＡＲＴ中に行われる演出であり、役抽選の結果に応じて図３５に示した操作順序を報知する際に行われる演出である。そして、ステップＳＡ５１８の処理によって、次の単位遊技を行うべく、遊技者がメダルの投入操作を行うと、操作情報報知演出が開始される。
【０３５４】
なお、上述したステップＳＡ５０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳＡ５１０の判断処理で現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図４１のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。
【０３５５】
（２）ＡＲＴ中の処理
前述したステップＳＡ５０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグがオンになっているか否かの判断を行う（ステップＳＡ５２０）。そして、継続フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＧの値を「１」減算する（ステップＳＡ５２２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せフラグかオンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ５２４）。この上乗せフラグは、図３９に示したＡＲＴ報知処理のステップＳＡ３４２で、上乗せ抽選に当選したときにオンにされるフラグである。上乗せフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、ＡＧの値が「１０」を超えているか否かを判断する（ステップＳＡ５２６）。
【０３５６】
そして、ＡＧの値が「１０」を超えている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＧの値に「３０」を加算した後、上乗せフラグをオフする（ステップＳＡ５２８）。これに対して、ＡＧの値が「１０」以下である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＧの値に「３０」を加算しない。この処理は、後述するバトル演出が１０ゲームという一定の遊技回数の間に行われる演出であるため、ＡＲＴの残りの遊技回数と、バトル演出が行われる遊技回数とを、一致させるために行っている。
【０３５７】
このように、ＡＲＴ中に発生した上乗せに関する処理（ステップＳＡ５２４〜ＳＡ５２８）を行うと、次にＣＰＵ２０６は、ＡＧの値が「１０」になった否かを判断する（ステップＳＡ５３０）。そして、ＡＧの値が「１０」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＡＧの値が「１」になったか否かの判断を行う（ステップＳＡ５３２）。ここで、ＡＧの値が「１」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、さらに、ＡＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳＡ５３４）。そして、ＡＧの値が「０」になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図４１のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３５８】
これにより、ＡＲＴが開始して、残り遊技回数ＡＧの値が「１０」になるまでは、ステップＳＡ５３０、ＳＡ５３２およびＳＡ５３４の判断結果がいずれもＮＯとなり、その結果、単位遊技を行う毎にステップＳＡ５２２の処理によってＡＧの値から「１」が減算され、ステップＳＡ５２４〜ＳＡ５２８の上乗せに関する処理が行われることになる。そして、残り遊技回数ＡＧの値が「１０」になると、ステップＳＡ５３０判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ２０６はバトル演出を開始する（ステップＳＡ５３６）。このバトル演出の内容は、第１〜第３の実施形態のバトル演出と同様の内容である。また、後述するバトル演出の各種エンディングおよび復活演出などの内容も第１〜第３の実施形態と同様であるため、それらの詳しい説明は省略する。
【０３５９】
そして、バトル演出が開始された後、残り遊技回数ＡＧの値が「１」になると、ステップＳＡ５３２の判断結果がＹＥＳとなって、ＣＰＵ２０６は、バトル演出のエンディングの内容を決定する処理を行う。すなわち、まずＣＰＵ２０６はＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳＡ５３８）。ストック数ＳＴの値が「１」以上であったとき（ＹＥＳ）は、バトル演出の最後を「勝利エンディング」とする（ステップＳＡ５４０）。これに対して、ステップＳＡ５３８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したときは、バトル演出の最後を「敗北エンディング」とする（ステップＳＡ５４２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳＡ５４４）、図４１のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３６０】
そして、ＡＲＴの最後の単位遊技において、上述したように決定されたエンディングが実行されると、ステップＳＡ５３４の判断結果がＹＥＳとなる。これにより、まずＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳＡ５４６）。そして、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときには、ＡＲＴを終了させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグをオフにした後（ステップＳＡ５４８）、通常遊技で行う演出（通常演出）の準備をしてから（ステップＳＡ５５０）、図４１に示すＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３６１】
これに対して、ステップＳＡ５４６の判断処理で、ストック数ＳＴの値は「１」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときには、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグのオン／オフ状態がオンであるか否かを判断する（ステップＳＡ５５２）。ここで、バトル演出終了フラグがオンになっている（ＹＥＳ）場合は、敗北エンディングが実行されたが、その最後の単位遊技でストックが発生したことを示していることから、ＣＰＵ２０６は復活演出を実行する（ステップＳＡ５５４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているバトル演出終了フラグをオフにした後（ステップＳＡ５５６）、継続フラグをオンにして（ステップＳＡ５５８）、図４１に示すＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３６２】
（３）ＡＲＴが終了してから次のＡＲＴが開始されるまでの処理
上述したように、ＡＲＴの最後の単位遊技においてストック数ＳＴの値が「１」以上であったときは、次のＡＲＴが開始されることが確定しており、そのことを示すためにステップＳＡ５５８の処理によって継続フラグかオンにされる。この継続フラグは、ＲＴ状態が一旦「ＲＴ２」へ移行し、再び「ＲＴ３」へ移行して、次のＡＲＴが開始されたときにオフとなる。なお、次のＡＲＴが開始されるまでの間、表示装置７０等によって、次のＡＲＴの開始を待機中であることを示す待機演出を行うようにしても良い。
【０３６３】
継続フラグがオンになっている間（以下、待機中という）は、前述したステップＳ５２０の判断結果はＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０６は、まず待機中に上乗せが発生した場合の処理を行う。すなわち、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せフラグの状態がオンになっているか否かの判断を行う（ステップＳＡ５６０）。上乗せフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、待機中における上乗せ分の遊技回数を示す変数Ａｄの値に「３０」を加算する（ステップＳＡ５６２）。なお、この変数Ａｄの値は、ＲＡＭ２１０に記憶されている。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグの状態をオンにするとともに上乗せフラグをオフにした後（ステップＳＡ５６４）、図４１に示すＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３６４】
上述したステップＳＡ５６０の判断処理において、上乗せフラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳＡ５６６）。ここで、待機フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、待機中において上乗せが発生し、その上乗せ分の遊技回数を消化している最中であることを示している。なお、上乗せ分の遊技回数を消化している間は、例えば、終了したはずの前回のＡＲＴが再開されたかのような演出を行うようにしてもよい。この間、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数Ａｄの値から「１」を減算し（ステップＳＡ５６８）、変数Ａｄの値が「１」未満になったか否かを判断する（ステップＳＡ５７０）。
【０３６５】
ステップＳＡ５７０の判断処理において、Ａｄの値が未だ「１」未満になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのまま図４１のＡＲＴ制御処理を終了する。これに対して、Ａｄの値が「１」未満になった（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている待機フラグをオフにして（ステップＳＡ５７２）、今回の単位遊技の結果、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行したか否かを判断する（ステップＳＡ５７４）。なお、上述したステップＳ５６６の判断処理において、待機フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、直ちにステップＳＡ５７４の判断を行う。そして、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのまま図４１のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０３６６】
一方、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行した（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている継続フラグの状態をオフにして、前述したステップＳＡ５１４以降の処理を行い、次のＡＲＴを開始するための処理を行う。
【０３６７】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ信号の出力との関係≫
次に、図４２を参照して、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ信号の出力との関係について説明する。ここで、図４２に示す例では、ＡＲＴが終了する際に、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴが１つ残っており、次のＡＲＴが開始することが確定している。また、図４２（ａ）は、ＡＲＴが終了した後、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する前に、上乗せが発生した場合を示しており、図４２（ｂ）は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行し、「ＲＴ２」において上乗せが発生した場合を示している。
【０３６８】
まず、図４２（ａ）を参照して、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する前に、上乗せが発生した場合について説明する。まず、残り遊技回数ＡＧの値が「０」となったときに、ストック数ＳＴの値が１以上であった場合は（図４１，ステップＳＡ５３４，ＹＥＳ→ステップＳＡ５４６，ＹＥＳ）、継続フラグがオンとなり（図４１，ステップＳＡ５５８）、次のＡＲＴが開始されることが確定する。そして、ＡＲＴが終了して待機中の演出が開始されると、「ＲＴ３」において、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する。すなわち、「ＲＴ３」において再遊技役ｂを入賞させて、「ＲＴ２」へ移行させるような報知が行われる。ここで、遊技者が報知された操作順序を無視しないようにするため、ＲＴ３においては、再遊技役ａと再遊技役ｃとが重複して当選し得る役抽選を行い（図３３（ｂ）の抽選結果番号「１６」〜「２１」参照）、報知された操作順序を無視してストップスイッチを操作したときには、再遊技ｃ役が入賞して、不利な「非ＲＴ」へ移行してしまう場合が生じるようにしている。このように構成することで、遊技者が、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するように働きかけることができる。
【０３６９】
しかしながら、「ＲＴ２」へ移行する前に、上乗せが発生して待機フラグがオンになると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合であっても、再遊技役ａが入賞する操作順序を報知して、上乗せ分を「ＲＴ３」で消化させるような報知が行われる。そして、「ＲＴ３」で上乗せ分が消化され、待機フラグがオフにされると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、再び再遊技役ｂが入賞する操作順序が報知されるようになる。遊技者が、この報知に従ってストップスイッチを操作した結果、再遊技役ｂが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する。「ＲＴ２」へ移行した後は、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」が導出されたときに、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。これにより、遊技者が、報知された操作順序でストップスイッチを操作した結果、再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行し、次のＡＲＴが開始される。また、このとき、外部装置に対してＡＲＴが開始されたことを示す外部出力信号が出力される。
【０３７０】
次に、図４２（ｂ）を参照して、ＡＲＴ終了後、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行した後に、上乗せが発生した場合について説明する。まず、図４２（ａ）の場合と同様、残り遊技回数ＡＧの値が「０」となったときに、ストック数ＳＴの値が１以上であったときは、継続フラグがオンとなり、次のＡＲＴが開始されることが確定する。そして、ＡＲＴが終了して待機中の演出が開始されると、「ＲＴ３」において、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する。すなわち、「ＲＴ３」において再遊技役ｂを入賞させて、「ＲＴ２」へ移行させるような報知が行われる。そして、この報知に従って、遊技者がストップスイッチを操作すると、再遊技役ｂが入賞し、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する。
【０３７１】
「ＲＴ２」へ移行すると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」が導出されたときに、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。これにより、再遊技役ａを入賞し易くして、できるだけ少ない遊技回数で、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行するように制御している。しかしながら、「ＲＴ３」へ再び移行する前に、上乗せが発生して待機フラグがオンになると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された場合であっても、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知するようになる。すなわち、「ＲＴ２」に滞在しているときに上乗せが発生した場合は、その上乗せ分をできるだけ「ＲＴ２」で消化させるように、操作順序を報知する。
【０３７２】
そして、「ＲＴ２」で上乗せ分が消化され、待機フラグがオフにされると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された場合、再び再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。遊技者が、この報知に従ってストップスイッチを操作した結果、再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行し、次のＡＲＴが開始される。また、このとき、外部装置に対してＡＲＴが開始されたことを示す外部出力信号（すなわちＡＲＴ信号）が出力される。このように、本実施形態においては、１回のＡＲＴが終了すると、ＲＴ状態が一旦「ＲＴ２」へ移行し、再び「ＲＴ３」へ移行するまで、次のＡＲＴの開始が待機されるので、実際に行われたＡＲＴに則した正確なＡＲＴ信号を出力することができる。
【０３７３】
［第４の実施形態の変形例］
上述した第４の実施形態は、継続フラグがオンになっている場合において、１回のＡＲＴが終了してから次のＡＲＴが開始するまでの間、待機状態になっていたが、このような待機状態を設けずに、１回のＡＲＴが終了すると、直ちに次のＡＲＴが開始するように構成することも可能である。
【０３７４】
このような制御を行うには、まず、図３９および図４０に示したＡＲＴ報知処理において、図３９のステップＳＡ３４４およびＳＡ３４６の処理を削除して、ステップＳＡ３４２の処理を行ったら、直ちに図４０のステップＳＡ４００の処理へ移行させる。また、図４０のステップＳＡ４１４の判断処理を削除して、ステップＳＡ４１２の判断結果がＹＥＳとなった場合は、直接、ステップＳＡ４１６の処理へ移行するようにする。さらに、図４０のステップＳＡ４３２の判断処理を削除して、ステップＳＡ４３０の判断結果がＹＥＳとなった場合は、直接、ステップＳＡ４３４の処理へ移行するようにする。
【０３７５】
また、図４１に示したＡＲＴ制御処理において、まず、ステップＳＡ５５８の処理によって継続フラグがオンにされた後、ＡＲＴ制御処理を終了させず、ステップＳＡ５１４以降の処理を行うようにして、直ちに次のＡＲＴを開始するための準備を行うようにする。また、ステップＳＡ５６０〜ＳＡ５７２の処理を削除して、ステップＳＡ５２０の判断処理において、継続フラグかオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳＡ５７４の判断処理へ移行するようにする。そして、ステップＳＡ５７４の判断処理において、判断結果がＮＯとなった場合、または判断結果がＹＥＳとなってステップＳＡ５７６の処理を行った後は、ステップＳ５２２の処理へ移行するように変更する。
【０３７６】
このような変更を加えた場合、ＲＴ状態および報知内容の遷移と、ＡＲＴ信号の出力との関係は、図４３に示すような内容となる。まず、図４３（ａ）を参照して、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する前に、上乗せが発生した場合について説明する。まず、残り遊技回数ＡＧの値が「０」となったときに、ストック数ＳＴの値が１以上であった場合は（図４１，ステップＳＡ５３４，ＹＥＳ→ステップＳＡ５４６，ＹＥＳ）、継続フラグがオンとなり（図４１，ステップＳＡ５５８）、引き続き図４１のステップＳＡ５１４〜ＳＡ５１８の処理が行われることによって、次の単位遊技から、次のＡＲＴが開始される。ここで、ＡＲＴが終了した直後の「ＲＴ３」において、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する。すなわち、「ＲＴ３」において再遊技役ｂを入賞させて、「ＲＴ２」へ移行させるような報知が行われる。
【０３７７】
ここで、「ＲＴ２」へ移行する前に、上乗せが発生したときは、図４１のステップＳＡ５２８の処理によって、残り遊技回数ＡＧの値に「３０」が加算される。しかしながら、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されると、上乗せが発生する前と変わりなく、再遊技役ｂが入賞することとなる操作順序が報知される。そして、この報知に従って遊技者がストップスイッチを操作すると、再遊技役ｂが入賞し、ＲＴ状態は「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する。また、「ＲＴ２」へ移行した後は、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」が導出されたときに、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。これにより、遊技者が、報知された操作順序でストップスイッチを操作した結果、再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行する。この結果、図４１のステップＳＡ５７４の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳＡ５７６の処理によって待機フラグがオフされ、外部装置に対してＡＲＴが開始されたことを示す外部出力信号（すなわちＡＲＴ信号）が出力される。
【０３７８】
次に、図４３（ｂ）を参照して、ＡＲＴ終了後、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行した後に、上乗せが発生した場合について説明する。まず、図４２（ａ）の場合と同様、残り遊技回数ＡＧの値が「０」となったときに、ストック数ＳＴの値が１以上であったときは、継続フラグがオンとなり、引き続き図４１のステップＳＡ５１４〜ＳＡ５１８の処理が行われることにより、次の単位遊技から、次のＡＲＴが開始される。ここで、ＡＲＴが終了した直後の「ＲＴ３」において、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」のいずれかが導出された場合、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知する。すなわち、「ＲＴ３」において再遊技役ｂを入賞させて、「ＲＴ２」へ移行させるような報知が行われる。この報知に従って、遊技者がストップスイッチを操作すると、再遊技役ｂが入賞し、ＲＴ状態が「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行する。
【０３７９】
「ＲＴ２」へ移行すると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」が導出されたときに、再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。これにより、再遊技役ａを入賞し易くして、できるだけ少ない遊技回数で、ＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行するように制御している。このとき、上乗せが発生した場合は、図４１のステップＳＡ５２８の処理によって、次のＡＲＴの残り遊技回数ＡＧの値に「３０」が加算される。しかしながら、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１５」が導出されると、上乗せが発生する前と変わりなく、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序が報知される。そして、この報知に従って遊技者がストップスイッチを操作すると、再遊技役ａが入賞し、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行する。そして、このとき図４１のステップＳＡ５７４の判断結果がＹＥＳとなって、ステップＳＡ５７６の処理によって待機フラグがオフされ、外部装置に対してＡＲＴが開始されたことを示す外部出力信号（すなわちＡＲＴ信号）が出力される。
【０３８０】
そして、「ＲＴ２」で上乗せ分が消化され、待機フラグがオフにされると、役抽選で抽選結果番号「１０」〜「１３」のいずれかが導出された場合、再び再遊技役ａが入賞する操作順序が報知されるようになる。遊技者が、この報知に従ってストップスイッチを操作した結果、再遊技役ａが入賞すると、ＲＴ状態は「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行し、次のＡＲＴが開始される。また、このとき、外部装置に対してＡＲＴが開始されたことを示す外部出力信号（すなわちＡＲＴ信号）が出力される。
【０３８１】
なお、本実施形態において、ＡＲＴがいわゆる連チャンするか否かは、ＡＲＴが終了したときにストックがあるか否かによって決定していたが、例えば、ＡＲＴ中に、次のＡＲＴを開始させるか否かを決定する抽選（いわゆるループ抽選）を行い、このループ抽選に当選したときに、ＡＲＴを連チャンさせるようにしてもよい。また、ＡＲＴを連チャンさせるか否かを決定するに当たり、ループ抽選と、ストックとを組み合わせ、例えばループ抽選にはずれたとしても、ストックがあればＡＲＴを連チャンさせる、または、ループ抽選に当選し、かつ、ストックもある場合は、ストックを温存し、ループ抽選に当選したことに基づいてＡＲＴを連チャンさせる、などしてもよい。
【０３８２】
また、１回のＡＲＴが終了し、次のＡＲＴが開始されるまで待機中となる実施形態において、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに上乗せが発生した場合、再遊技役ａが入賞する操作順序の報知を一時中止し、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知して、次のＡＲＴが開始する前に当該上乗せ分を消化するようにしていたが、これとは逆に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに上乗せが発生した場合でも、再遊技役ａが入賞する操作順序の報知を継続して行い、発生した上乗せ分を、次のＡＲＴの遊技回数に加算するようにしても良い。
【０３８３】
また、例えば、ＡＲＴを開始させる際に、「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行したときにＡＲＴ信号を出力する場合において、例えば、当該ＡＲＴ中に、誤って報知された操作順序とは異なる順序でストップスイッチを操作した結果、「非ＲＴ」へ移行してしまった場合、再び「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行したときにＡＲＴ信号が出力されてしまうことになる。このようなことを避けるために、例えば「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行したときにオンとなり、「ＲＴ３」から「ＲＴ２」へ移行したときにオフとなるフラグ（以下、ＡＲＴ信号出力フラグという）を設け、「非ＲＴ」から「ＲＴ３」へ移行したときに、ＡＲＴ信号出力フラグがオンになっていたときは、ＡＲＴ信号を外部へ出力しないようにしてもよい。なお、この場合、例えばＡＲＴの終了後、たとえＡＲＴが連チャンしない場合であっても、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知して、できるだけ「ＲＴ２」へ移行するように誘導し、ＡＲＴ信号出力フラグがオフにされる可能性を高めるようにしてもよい。
【０３８４】
なお、この変形例のように、１回のＡＲＴが終了すると直ちに次のＡＲＴを開始させる場合には、次のＡＲＴ中に、再遊技役ｂが入賞し、さらに再遊技役aが入賞することなく終了してしまい、当該ＡＲＴに対応するＡＲＴ信号が出力されない場合が生じ得る。このような可能性を低くするために、再遊技役aの当選確率の逆数の１６倍程度を１回のＡＲＴの期間として設定するとよい。このようにすることで、計算上約９９．９９％の確率で、１回のＡＲＴ中に再遊技役ｂおよびaが入賞するので、正確に外端信号を送信できる可能性を高くすることができる。例えば、第４の実施形態の場合は、再遊技役ａおよびｂの当選確率に基づいて、１回のＡＲＴ中に再遊技役ａまたは再遊技役ｂが当選しない確率を１／１００００にする場合、（１−１／５）Ｘ＝１／１００００とし、その結果、Ｘの値は約４０となるため、１回のＡＲＴのゲーム数を、４０×２＝８０で８０ゲーム程に設定すればよい。
【０３８５】
［第５の実施形態］
次に、本発明の第５の実施形態について説明する。本実施形態は、第３の実施形態と同様に、主制御回路において、副制御回路によって制御される遊技状態（例えばＡＲＴ）を、遊技者による操作に基づいて判断可能にするものである。ただし、本実施形態では、遊技者による操作に基づく操作情報報知期間の終了の判断精度をより向上させるとともに、操作情報報知期間中にＢＢ遊技などの特別遊技が開始された場合にも対応できるようにしている。
【０３８６】
ここで、第５の実施形態における機能ブロック図を、図４４に示す。この図において、図３１に示した第４の実施形態における機能ブロック図に示した構成と同じものについては、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。なお、ハードウェアの構成については、第１の実施形態と同様である（図１〜図４に加え、図６の配当情報も含む）として、それらの説明も省略する。
【０３８７】
以下に、図３１に示した機能ブロック図と、図４４に示す機能ブロック図との、相違点について説明する。まず、図４４に示す機能ブロック図における主制御回路１００には、判断開始手段４８０および操作順序判断手段４９０が追加されている。前述したように、本実施形態では、遊技者による操作に基づいてＡＲＴであるか否かを判断するものであり、判断開始手段４８０は、ＡＲＴであるか否かの判断を行う判断期間を開始させるものである。また、操作順序判断手段４９０は、上述した判断期間中に、遊技者によって行われたストップスイッチの操作順序が、操作情報報知手段５２２によって報知された操作順序に従ったものであるか否かを判断するものである。
【０３８８】
また、副制御回路２００においては、さらに操作順序制限手段５３０が追加されている。この操作順序制限手段５３０は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作し得る操作順序のうち、予め定められた操作順序によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作することを許可するか否かを決定するものである。
【０３８９】
また、主制御回路１００の役抽選手段４１０が備える役抽選テーブルは、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いる役抽選テーブルのみが、第４の実施形態と異なっている。ここで、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いる役抽選テーブルの内容を図４５に示す。この図に示す役抽選テーブルと、第４の実施形態において、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いる役抽選テーブル（図３２（ｂ）参照）とは、抽選結果番号「１」〜「９」における当選役の種類および各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、一致しているが、抽選結果番号「１０」以降の内容が異なっている。ここで、当選役の種類にのみ着目した場合は、図４５に示す役抽選テーブルの抽選結果番号「１０」〜「１５」の当選役の種類は、図３３に示す役抽選テーブルにおける抽選結果番号「１６」〜「２１」における当選役の種類と一致している。また、図４５の役抽選テーブルにおける抽選結果番号「１６」は、再遊技役ｂが単独で当選することを示している。
【０３９０】
なお、入賞判定手段４３０が備える遊技状態制御手段４３２が行う各種遊技状態の移行制御は、図４６に示す内容になっている。すなわち、ＲＴ状態は「非ＲＴ」、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」の３種類になっており、「非ＲＴ」において再遊技役ａが入賞すると、「ＲＴ２」へ移行するようになっている。また、「ＲＴ２」において小役２ａが単一入賞したとき、または、再遊技役ｃが入賞したときに、「非ＲＴ」へ移行するようになっている。また、「ＲＴ１」において小役２ａが単一入賞すると、「非ＲＴ」へ移行するようになっている。
【０３９１】
［主制御回路における制御処理の説明］
次に、第５の実施形態における主制御回路１００が行う処理の内容について説明する。本実施形態における主制御回路１００においても、図１３に示したメインルーチンと同様の処理を行っているが、図１３において、ステップＳ２４のストック抽選処理に相当する処理は、副制御回路２００で行われ、主制御回路１００では行っていない。よって、図１３に示すメインルーチンにおいて、ステップＳ２２の役抽選処理を終えると、次にステップＳ２６のリール変動・停止処理を行う。また、ステップＳ２８の入賞判定処理については、本実施形態固有の制御を行っているため、以下に図４７のフローチャートを参照してその内容について説明する。
【０３９２】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳＢ５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳＢ５２）。
【０３９３】
（１）通常遊技中の場合
ステップＳＢ５２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態は「通常遊技」である（ＹＥＳ）と判断した場合、通常遊技における単位遊技の結果についての処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、ステップＳＢ５０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳＢ５４）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグの状態をオンにする（ステップＳＢ５６）。この再遊技入賞フラグのオン／オフ状態は、前述した図１３のメインルーチンにおけるステップＳ１２の判断処理で参照される。
【０３９４】
次にステップＳＢ５４の判断処理でＣＰＵ１０６が、再遊技役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ５８）。そして、ＣＰＵ１０６が小役１、小役２ａ〜２ｃまたは小役３のいずれかが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳＢ６０）。さらに、ステップＳＢ５８において、ＣＰＵ１０６がいずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ６２）。
【０３９５】
ＣＰＵ１０６が、特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別役入賞処理を行う（ステップＳＢ６４）。すなわち、まず、当選していた特別役に対応する当選フラグをオフにし、入賞した特別役に応じた終了条件をセットし、さらに、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」）に変更する。このようにして、通常遊技における単位遊技の結果に応じた処理（ステップＳＢ５６、ＳＢ６０またはＳＢ６４の処理）を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＡＲＴが行われているか否かを判断するための押し順判定処理（ステップＳＢ６６）を行う。この押し順判定処理については、後に詳しく説明する。ステップＳＢ６６の押し順判定処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているカウントフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳＢ６８）。
【０３９６】
このカウントフラグは、現在、ＡＲＴが行われているか否かの判断の開始を決定する際に参照する計数値Ｇのカウントを行うか否かを示すフラグである。すなわち、このカウントフラグの状態がオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている計数値Ｇの値を「１」加算する（ステップＳＢ７０）。そして、ステップＳＢ７０の処理を行った後、または、ステップＳＢ６８の判断結果がＮＯとなった場合は直ちに、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態に応じたＲＴ状態の移行制御を行う。
【０３９７】
（１−１）現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」のとき
まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」（ＲＴ＝２）であるか否かを判断する（ステップＳＢ７２）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であった（ＹＥＳ）場合は、計数値Ｇの値が「０」であるか否かを判断する（ステップＳＢ７４）。計数値Ｇの値が「０」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、最初のＡＲＴが開始されたものと見なして、外部装置へＡＲＴ信号を出力する（ステップＳＢ７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、計数値Ｇのカウントを開始すべく、カウントフラグをオンにする（ステップＳＢ７８）。次にＣＰＵ１０６は、計数値Ｇの値が「５０」を超えたか否かを判断する（ステップＳＢ８０）。なお、ステップＳＢ７４の判断処理で、計数値Ｇの値が「０」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、直ちにステップＳＢ８０の判断処理を行う。計数値Ｇの値が「５０」を超えた（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、計数値Ｇの値を「０」にクリアする（ステップＳＢ８２）。そして、ＡＲＴが行われているか否かの判断を開始するために、ＲＡＭ１１０に記憶されている押し順判定フラグの状態をオンにする（ステップＳＢ８４）。
【０３９８】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態の移行を制御するための処理を行う。まずＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技の結果、小役２ａが単一入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ８６）。そして、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＴ状態を「非ＲＴ」にする（ステップＳＢ９０）。また、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ８８）。再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、上述したステップＳＢ９０へ移行して、ＲＴ状態を「非ＲＴ」にする。
【０３９９】
ステップＳＢ９０の処理を終えると、または、ステップＳＢ８８の判断結果がＮＯとなった場合は直ちに、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定記憶領域に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、特別役以外の当選フラグでオンになっているものがあったときはオフにする（ステップＳＢ９２）。次にＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技の結果を示す情報（何らかの役が入賞したか否かの情報など）と、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報と、を副制御回路２００へ送信する（ステップＳＢ９４）。そしてＣＰＵ１０６は、図４７の入賞判定処理サブルーチンを終了し、図１３に示したメインルーチンのステップＳ３０の払い出し処理へ移行する。
【０４００】
（１−２）現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」のとき
前述したステップＳＢ７２の判断処理で、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳＢ９６）。現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、今回の単位遊技で再遊技役ａが入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ９８）。再遊技役ａが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態の移行を行うことなく、前述したステップＳＢ９２以降の処理を行う。これに対して、再遊技役ａが入賞した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」にしてから（ステップＳＢ１００）、ステップＳＢ９２以降の処理を行う。
【０４０１】
（１−３）現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」のとき
前述したステップＳＢ９６の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」（Ｒ＝１）と見なして、今回の単位遊技で小役２ａが単一入賞したか否かを判断する（ステップＳＢ１０２）。そして、小役２ａが単一入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」に移行させた後（ステップＳＢ１０４）、前述したステップＳＢ９２以降の処理を行う。これに対して、小役２ａが単一入賞しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、「ＲＴ１」の状態を維持したまま、前述したステップＳＢ９２以降の処理を行う。
（２）特別遊技中の場合
前述したステップＳＢ５２の判断処理において、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳＢ１０６）。すなわち、まずＣＰＵ１０６は、小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図６に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。次にＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かの判断を行う。すなわち、ＢＢ遊技中であれば、ＢＢ遊技中に払い出したメダルの合計枚数が３００枚を超えたか否かを判断する。また、ＲＢ遊技中であれば、ＲＢ遊技中の単位遊技を１２回行ったか、または、いずれかの小役が８回入賞したかを判断する。そして、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「通常遊技」に更新し、さらに現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。
【０４０２】
以上の特別遊技中入賞処理を終えると、次に押し順判定再開処理を行う（ステップＳＢ１０８）。この押し順判定再開処理は、ＡＲＴが行われているか否かの判断を行っているときに特別遊技が開始された場合、その特別遊技が終了して通常遊技に戻った際に、特別遊技が開始される前の状態から、押し順判定再開させる処理である（詳しくは後述する）。この押し順判定再開処理終えると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳＢ９２以降の処理を行い、ステップＳＢ９４の処理を終えると、図４７の入賞判定処理サブルーチンを終了する。なお、計数値Ｇのカウント中に特別遊技が開始された場合において、当該特別遊技の終了後に、ＲＴ状態が「ＲＴ２」に復帰してから計数値Ｇのカウントを再開させる場合は、例えば、当該特別遊技の終了時に、ステップＳＢ１０８の押し順判定再開処理において、カウントフラグをオフにし、その後、ステップＳＢ９８の判断結果がＹＥＳとなったときに、その時に限ってカウントフラグをオンにするとよい。
【０４０３】
＜押し順判定処理の説明＞
図４７に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳＢ６６における押し順判定処理の内容について、図４８に示すフローチャートを参照しつつ説明する。ステップＳＢ６６の押し順判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０６は、まず押し順判定フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳＢ２００）。押し順判定フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、直ちに押し順判定処理を終了して、図４７のステップＳＢ６８の判断処理を行う。一方、押し順判定フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＢ２０２）。
【０４０４】
そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」でない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、押し順判定処理を終了して図４７のステップＳＢ６８の判断処理を行う。これに対して、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に役抽選で抽選結果番号「１６」が導出され、再遊技役ｂが単独で当選したか否かを判断する（ステップＳＢ２０４）。再遊技役ｂが当選していない（ＮＯ）と判断したときは、押し順判定処理を終了する。一方、再遊技役ｂが当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、遊技者が、報知された操作順序でストップスイッチを操作したか否かを判定した回数を示す、判定回数ＪＣの値を「１」加算する（ステップＳＢ２０６）。この判定回数ＪＣの値は、ＲＡＭ１１０に記憶されているものとする。
【０４０５】
次にＣＰＵ１０６は、報知操作順序と、実際に遊技者によってストップスイッチが操作された順序とを比較し、両者が一致するか否かを判断する（ステップＳＢ２０８）。ここで、報知操作順序とは、遊技者が最初にストップスイッチを操作する前に、遊技者に対して報知されるストップスイッチの操作順序であり、ＣＰＵ１０６によって決定されたものである。この報知操作順序を決定するための処理については後述する。そして、ＣＰＵ１０６が、報知操作順序と、実際に行われた操作順序とが一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、操作順序が一致した回数を示す変数ＣＮの値を「１」加算する（ステップＳＢ２１０）。
【０４０６】
そして、ＣＰＵ１０６は、判定回数ＪＣの値が「５」になったか否かを判断する（ステップＳＢ２１２）。未だ判定回数ＪＣの値が「５」になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、直ちに図４８の押し順判定処理を終了する。これに対して、判定回数ＪＣの値が「５」になった（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次にＣＰＵ１０６は、一致回数ＣＮの値が「３」未満であるか否かを判断する（ステップＳＢ２１４）。ＣＮの値が「３」未満である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、カウントフラグをオフにして（ステップＳＢ２１６）、計数値Ｇの値を「０」にする（ステップＳＢ２１８）。一方、一致回数ＣＮの値が「３」を超えた（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、現在、ＡＲＴ中であるとみなし、外部装置に対してＡＲＴ信号を出力する（ステップＳＢ２２０）。
【０４０７】
そして、ステップＳＢ２１８またはＳＢ２２０の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、判定回数ＪＣの値および一致回数ＣＮの値を「０」にクリアする（ステップＳＢ２２２）。次いでＣＰＵ１０６は、押し順判定フラグをオフにして、図４８に示す押し順判定処理を終了する。
【０４０８】
＜報知操作順序決定処理の説明＞
次に、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であり、かつ、役抽選で再遊技役ｂが当選したときに、遊技者に報知する操作順序を決定するための、報知操作順序決定処理の内容について、図４９（ａ）に示すフローチャートを参照しつつ説明する。この報知操作順序決定処理は、役抽選が行われた後にＣＰＵ１０９において実行されるものであり、報知操作順序が遊技者に報知される場合において、この報知操作順序決定処理が完了するまで、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチの操作を受け付けないようにしている。
【０４０９】
図４９（ａ）に示すフローチャートにおいて、まずＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域を参照し、押し順判定フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳＢ２３０）。そして、押し順判定フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＢ２３２）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるとＣＰＵ１０６が判断したときは、次にＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技における役抽選で、再遊技役ｂが単独で当選したか否かを判断する（ステップＳＢ２３４）。そして、再遊技役ｂが単独で当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、遊技者に対して報知する操作順序を抽選によって決定する（ステップＳＢ２３６）。
【０４１０】
ここで、遊技者に対して報知する操作順序を直接抽選で決定してもよいし、例えば図４９（ｂ）に示すように、押し順判定フラグがオンになっている期間に、遊技者に対し報知操作順序が報知される回数（本実施形態では５回）分の操作順序を予め定めた押し順パターンを複数通り用意しておき、それら押し順パターンの中から１つを抽選によって選択するようしてもよい。
【０４１１】
ステップＳＢ２３６の処理によって報知操作順序を決定すると、次にＣＰＵ１０６は、決定した報知操作順序を示す情報を、役抽選結果情報とともに、副制御回路２００へ送信し（ステップＳＢ２３８）、図４９（ａ）に示す報知操作順序決定処理を終了する。これにより、副制御回路２００は、主制御回路１００から受信した報知操作順序に関する情報に従って、遊技者に対して報知操作順序を報知する。
【０４１２】
なお、報知操作順序の報知は、従来のスロットマシンにおいて、遊技者に対して操作順序を報知するときの態様によって行うものとする。また、ペナルティを課せられてしまう操作順序が報知操作順序として選択され、遊技者がその報知操作順序に従ってストップスイッチを操作した場合は、そのときに限ってペナルティを課さないようにするとよい。また、報知する操作順序を、６通りの操作順序の中から抽選によって直接選択する場合は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作となる操作順序（操作順序１または操作順序２）が選択される確率を低く（または０）に設定することが望ましい。これは、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作となる操作順序は、ごく普通に行われる操作順序であることが大多数の遊技者に受け入れられており、また、実際にその操作順序でストップスイッチが操作される場合が多いためである。また、同様の理由から、ペナルティが課せられない操作順序は、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作となる操作順序であることが望ましい。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが第１停止操作となる操作順序を、ペナルティが課せられる操作順序としてしまうと、遊技者に一般的ではない操作順序を強いることとなり、遊技操作をしづらくしてしまうからである。さらに、他の操作順序を、ペナルティが課せられない操作順序にしてもよいが、その操作順序が、報知操作順序として選択される確率を低くする、または、選択されないように、予め定めておくことが望ましい。
【０４１３】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図５０および図５１に示す各フローチャートを参照して、第５の実施形態の副制御回路２００において実行されるＡＲＴ報知処理およびＡＲＴ制御処理について説明する。
【０４１４】
＜ＡＲＴ報知処理の説明＞
まず、図５０に示すフローチャートを参照して、第５の実施形態におけるＡＲＴ報知処理について説明する。ここで、図３９および図４０に示した第４の実施形態におけるＡＲＴ報知処理と異なる点は、まず、第５の実施形態では、図３９に示すステップＳＡ３４４およびＳＡ３４６の処理を行わないこと、および、図４０に示すＡＲＴ中の報知内容の代わりに、図５０に示す処理を行う点である。すなわち、第５の実施形態では、図３９のステップＳＡ３４２の処理を行うと、図５０に示すステップＳＢ３００以降の処理を行うことになる。よって以下では、図５０に示すフローチャートの内容について説明する。
【０４１５】
ＣＰＵ２０６は、図３９のステップＳＡ３４２の処理を行うと、図５０のステップＳＢ３００の処理を行う。すなわち、すなわち、図３９のステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかであるか否かを判断する。そして、抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、判断した抽選結果番号に応じて、中リール４０Ｃの「ベル」図柄が中段Ｍに停止する操作順序（図９参照）を報知する（ステップＳＢ３０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０４１６】
ステップＳＢ３００の判断処理で、図３９のステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号が「６」〜「８」のいずれでもないとＣＰＵ２０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳＢ３０４）。そして、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９のステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＢ３０６）。抽選結果番号が「１０」〜「１３」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、判断した抽選結果番号に応じて、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序（図３４（ａ）参照）を報知する（ステップＳＢ３０８）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＢ３０８の処理を終えると、ＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０４１７】
次にステップＳＢ３０４の判断処理において、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＢ３１０）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図３９のステップＳＡ３０４で認識した抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳＢ３１２）。そして、抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれかである（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳＢ３０８の処理へ進み、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序を報知する。ここで、再遊技役ａが入賞することとなる操作順序は、図３５（ｂ）に示す抽選結果番号「１６」〜「２１」の場合と同様である。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳＢ３０８の処理を終えると、ＡＲＴ報知処理を終了し、他の処理を行う。
【０４１８】
また、上述したステップＳＢ３１２の判断処理で、抽選結果番号が「１０」〜「１５」のいずれでもない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、抽選結果番号が「１６」であるか否かを判断する（ステップＳＢ３１６）。そして、抽選結果番号が「１６」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、主制御回路１００から送信された報知操作順序を遊技者に対して報知し（ステップＳＢ３１８）、ＡＲＴ報知処理を終了する。また、ステップＳＢ３１６の判断処理で、抽選結果番号が「１６」でない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、そのままＡＲＴ報知処理を終了する。
【０４１９】
＜ＡＲＴ制御処理の説明＞
次に、図５１に示すフローチャートを参照して、第５の実施形態におけるＡＲＴ制御処理について説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報および遊技状態情報を受信したか否かを判断する（ステップＳＢ５００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報および遊技状態情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図５１のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報および遊技状態情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳＢ５０２）。
【０４２０】
ステップＳＢ５０２の判断処理で、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、実行中の特別遊技に応じた演出（特別遊技演出）を行う（ステップＳＢ５０４）。これに対して、現在の遊技状態が「通常遊技」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳＢ５０６）。
【０４２１】
（１）通常遊技中かつ非ＡＲＴ中の処理
ステップＳＢ５０６の判断処理で、ＡＲＴフラグはオフ（ＮＯ）になっている（非ＡＲＴ中）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、次にＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳＢ５０８）。そして、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＢ５１０）。
【０４２２】
現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳＢ５１２）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの残り遊技回数ＡＧの値を「５０」にセットする（ステップＳＢ５１４）。これにより、本実施形態のＡＲＴは１セット５０ゲームとなる。そしてＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値から「１」を減算し（ステップＳＢ５１６）、次の単位遊技からＡＲＴ中に行うＡＲＴ演出を開始する（ステップＳＢ５１８）。
【０４２３】
なお、上述したステップＳＢ５０８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳＢ５１０の判断処理で現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、そのまま図５１のＡＲＴ制御処理を終了して他の処理を行う。
【０４２４】
（２）ＡＲＴ中の処理
前述したステップＳＢ５０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、次に、現在ＡＲＴが再開されるのを待機しているところ（ＡＲＴ再開待機中）であるか否かを判断する（ステップＳＢ５２０）。本実施形態では、ＡＲＴ中に特別遊技が開始された場合、その特別遊技が終了すると、特別遊技が開始される直前のＡＧの値から、ＡＲＴを再開することとなる。ここで、特別遊技が終了して通常遊技状態へ移行したときは、ＲＴ状態が「ＲＴ１」にされるため（図４６参照）、ＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行するまで、ＡＲＴの再開を待機するようにしている。よって、ステップＳＢ５２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴ再開待機中である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳＢ５２２）。
【０４２５】
そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＲＴの再開を待機していることを示す待機演出を行い（ステップＳＢ５２４）、図５１のＡＲＴ制御処理を終了する。これに対して、ステップＳＢ５２２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴ再開待機中にＲＴ状態が「ＲＴ２」へ移行した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳＢ５２４の処理によって開始した待機演出を終了し、中断していたＡＲＴ演出を再開する（ステップＳＢ５２６）。そして、ＡＲＴ演出が再開された場合、または、ステップＳＢ５２０の判断処理で、ＡＲＴ再開待機中ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合は、ＡＲＴの残り遊技回数ＡＧの値を「１」減算する処理を行う（ステップＳＢ５２８）。
【０４２６】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せフラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳＢ５３０）、上乗せフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴの残り遊技回数ＡＧの値に「３０」を加算して（ステップＳＢ５３２）、図５１のＡＲＴ制御処理を終了する。これに対して上乗せフラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳＢ５３４）。そして、ＡＧの値が「０」になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図５１のＡＲＴ制御処理を終了する。
【０４２７】
これに対して、ＡステップＳＢ５３４の判断処理で、ＡＧの値が「０」になっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳＢ５３６）。そして、ストック数ＳＴの値が「０」である（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときには、ＡＲＴを終了させるべく、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグをオフにした後（ステップＳＢ５３８）、通常演出を開始する準備をしてから（ステップＳＢ５４０）、図５１に示すＡＲＴ制御処理を終了する。一方、ステップＳＢ５３６の判断処理で、ストック数ＳＴの値が「１」以上である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときには、引き続き次のＡＲＴを開始すべく、前述したステップＳＢ５１４以降の処理を行った後、図５１に示すＡＲＴ制御処理を終了する。
【０４２８】
≪ＲＴ状態および演出内容の遷移と、ＡＲＴ信号の出力との関係≫
次に、図５２を参照して、ＲＴ状態および演出内容の遷移と、外部へ出力されるＡＲＴ信号の出力との関係について説明する。ここで、図５２に示す例では、ＡＲＴが終了する際に、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数ＳＴが２つあり、次のＡＲＴが開始することが確定している。また、図５２（ａ）は、ＡＲＴ中に特別遊技が行われなかった場合を示し、図５２（ａ）は、ＡＲＴ中に特別遊技が行われた場合を示している。
【０４２９】
まず、図５２（ａ）を参照して、ＡＲＴ中に特別遊技が行われなかった場合における、ＲＴ状態および演出の変化と、ＡＲＴ信号の出力との関係について説明する。図５２（ａ）に示すように、ストックが２つ蓄積されている状態で、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行すると、ＡＲＴが開始される。このとき、計数値Ｇの値は「０」であることから、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＡＲＴが開始されたことを示す外部信号が出力される（図４７、ステップＳＢ７４，ＹＥＳ→ＳＢ７６）。そして、カウントフラグがオンにされて（図４７、ステップＳＢ７８）、単位遊技が行われる毎に計数値Ｇの値が「１」ずつ加算されていく（図４７、ステップＳＢ６８，ＹＥＳ→ＳＢ７０）。やがて、計数値Ｇの値が「５０」を超えると、押し順判定フラグがオンにされて（図４７、ステップＳＢ８０，ＹＥＳ→ＳＢ８４）、判断期間が開始される。
【０４３０】
この判断期間中は、再遊技役ｂが当選するごとに報知操作順序が決定され（図４９、ステップＳＢ２３４）、報知操作順序と、遊技者によってストップスイッチが操作された順序とが一致すると、一致回数ＣＮの値が「１」加算される（図４８、ステップＳＢ２０８，ＹＥＳ→ＳＢ２１０）。そして、判定回数ＪＣが「５」になったときに、ＣＮの値が「３」以上であれば、ＡＲＴ信号が出力される（図４８、ステップＳＢ２１２，ＹＥＳ→ＳＢ２１４，ＮＯ→ＳＢ２２０）。なお、ＡＲＴが継続しないときは、ＡＲＴフラグがオフになるため（図５１、ステップＳＢ５３６，ＮＯ→ＳＢ５３８）、図３９のステップＳＢ３２６の判断結果がＮＯとなって、図５０のステップＳＢ３１８の処理が行われなくなり、判定期間中に操作順序が報知されなくなるため、ＣＮの値が「３」未満になりやすいので、ＡＲＴ信号が外部へ出力される可能性を極めて低くすることができる。また、判断期間中に、小役２ａが単一入賞した場合や、再遊技役ｂが当選したときに報知した操作順序と、実際に行われた操作順序とが、一致しなかった場合に、ＣＮの値を「０」にクリアするようにすれば、ＡＲＴ信号の正確度をより高くすることができる。
【０４３１】
次に、図５２（ｂ）を参照して、ＡＲＴ中に特別遊技が行われた場合のＲＴ状態および演出の変化と、ＡＲＴ信号の出力との関係について説明する。まず、ＡＲＴが開始してからｎゲーム目にＢＢ役が入賞してＢＢ遊技が開始されたとする。ＢＢ遊技中は、図４７のステップＳＢ５２の判断結果がＮＯとなるため、計数値Ｇの加算（図４７、ステップＳＢ７０）は行われないことになる。そして、ＢＢ遊技が終了すると、図４７のステップＳＢ１０８における押し順判定再開処理では、計数値Ｇ、判定回数ＪＣ、一致回数ＣＮの値を、ＢＢ遊技の開始前の状態から引き継いで、押し順判定に関する処理を再開させる。
【０４３２】
これにより、特別遊技が終了した後、ＲＴ状態が再び「ＲＴ２」に復帰してから（５０−ｎ）ゲーム目に押し順判定フラグがオンになり、以後、再遊技役ｂが当選するごとに、報知操作順序が決定され、報知操作順序と、実際にストップスイッチが操作された順序とが比較され、その結果に応じて一致回数ＣＮの値が加算されていく。そして、判定回数ＪＣの値が「５」になると、一致回数ＣＮの値が「３」以上であるか否かが判断され、「３」以上であれば、ＡＲＴ信号が出力される。
【０４３３】
なお、上述した実施形態では、押し順判定フラグがオンになっている間（以下、押し順判定期間という）にＢＢ遊技が開始された場合も、ＢＢ遊技後は、ＢＢ遊技開始直前の判定回数ＪＣおよび一致回数ＣＮの値から、報知操作順序と、実際にストップスイッチが操作された順序とが比較され、判定回数ＪＣの値が「５」になったときに、一致回数ＣＮの値が「３」以上であれば、ＡＲＴ信号が出力される。
【０４３４】
このような処理を行う代わりに、押し順判定期間中にＢＢ遊技が開始された場合、ＢＢ遊技後に、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へと移行し、さらに、「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行したときに、押し順判定フラグがオンになっていることを条件として、ＡＲＴ信号を出力するようにしても良い。この場合、ＡＲＴ信号を出力した後は、計数値Ｇ、判定回数ＪＣ、一致回数ＣＮの値をクリアし、押し順判定フラグをオフにするのが望ましい。
【０４３５】
また、上述した実施形態のように、第１停止操作時に左ストップスイッチ以外のストップスイッチを操作した時にペナルティを課すようなスロットマシンではない場合、「非ＲＴ」から「ＲＴ２」への移行が頻繁に行われる可能性があるため、上述した実施形態のように、最初のＡＲＴ開始時に、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」への移行したことによってＡＲＴ信号を出力する場合、当該ＡＲＴ信号が必ずしもＡＲＴの開始を表しているとは限らない。そこで、操作順序にペナルティを設けていないスロットマシンにおいては、ＲＴ状態の変化によってＡＲＴ信号を出力させず、すべて、押し順判定期間内において、報知操作順序と、実際に操作された順序との比較に基づいて、ＡＲＴ信号を出力させることが望ましい。
【０４３６】
この場合、押し順判定期間は、１回のＡＲＴ中に開始されるように、計数値Ｇとの比較値を定める必要がある。例えば、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行したときに、暫定的にＡＲＴへ移行したと仮定し、カウントフラグをオンにして計数値Ｇの計数を開始する。そして、１回のＡＲＴの遊技回数「５０」に対して、例えば計数値Ｇのカウント値が「３０」になったときに、押し順判定期間を開始する。そして、報知操作順序と、実際に行われた操作順序とを比較し、一致した回数が所定値以上だった場合に、ＡＲＴ信号を出力する。ここで、押し順判定期間を開始する計数値Ｇの値は、必ずしも一定値にする必要は無く、たとえば計数値Ｇのカウントを開始する際に、複数の値の中から１つを選択し、計数値Ｇの値が、選択した値になったときに、押し順判定期間を開始するようにしてもよい。
【０４３７】
また、押し順判定期間中に、役抽選でＢＢ役が当選したときは、「ＲＴ２」における再遊技役ｂの当選確率を上昇させ、ＢＢ役の入賞を回避させやすく、かつ、報知操作順序と、実際に行われた操作順序との比較が行われる頻度を高くすることで、ＢＢ遊技が開始される前に、ＡＲＴ中であるか否かの判断を完了させやすくしてもよい。
【０４３８】
また、上述したように、ＲＴ状態の変化に依存せずに、ＡＲＴ信号を出力する場合において、押し順判定期間中にＢＢ遊技が開始された場合において、ＢＢ遊技が終了して、再び押し順判定を行う際に、押し順判定フラグがオンになっていたときは、判定回数ＪＣおよび一致回数ＣＮの値をクリアし、報知操作順序と、実際に行われた操作順序との比較を、改めてやり直すようにしてもよい。
【０４３９】
また、押し順判定期間中にＢＢ遊技が開始された場合において、ＢＢ遊技が終了して、再び押し順判定を行う際に、押し順判定フラグがオンになっていたときは、上述した場合とは逆に、判定回数ＪＣおよび一致回数ＣＮの値を、それぞれ、ＢＢ遊技が開始される直前の値から引き継ぎ、それらの値から報知操作順序と、実際に行われた操作順序との比較を再開させてもよい。
【０４４０】
また、押し順判定期間中にＢＢ遊技が開始された場合において、ＢＢ遊技が終了して、再び押し順判定を行う際に、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行したときに、押し順判定フラグがオンになっていたときは、一致回数ＣＮの値をチェックして、少なくとも「２」以上の値であったときは、そのことをもってＡＲＴ信号を外部へ出力するようにしてもよい。
【０４４１】
また、ＡＲＴ中にＢＢ遊技が開始されると、そのＢＢ遊技の終了後、ＡＲＴを再開するときに、それまでの計数値Ｇ、判定回数ＪＣ、一致回数ＣＮの値をクリアするよう構成した場合は、押し順判定期間中にＢＢ役が入賞したときに、ＡＲＴ信号を外部へ出力するようにしてもよいし、ＢＢ遊技が終了して、ＲＴ状態が「非ＲＴ」から「ＲＴ２」へ移行したときに、ＡＲＴ信号を外部へ出力するようにしてもよい。
【０４４２】
さらに、副制御回路２００において、上乗せが発生した場合は、そのことをストップスイッチの操作順序によって主制御回路１００が認識できるようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ中に上乗せが発生した場合、押し順判定期間中に副制御回路２００において、特殊な押し順パターンを報知するようにする。例えば、再遊技役ｂが５回当選した場合、５回とも同じ操作順序を報知する。これにより、押し順判定期間中に役抽選で再遊技役ｂが当選したときに、実際に操作された順序が全て同じ操作順序だった場合は、主制御部１００は、上乗せが発生したと判断する。そして、上乗せが発生したということは、ＡＲＴ中であることを意味するため、ＡＲＴ信号を外部へ出力する。また、他の方法として、例えば、図４９（ａ）のステップＳＢ２３６において、報知操作順序を抽選により決定する場合、６通りの操作順序のうち、予め特定の操作順序だけは抽選の対象から外しておく。そして、上乗せが発生した場合に限って、抽選の対象から外した操作順序を報知するようにしてもよい。
【０４４３】
また、上述した実施形態では、報知用操作順序を主制御回路１００で決定していたが、副制御回路２００が決定するようにしてもよい。例えば、図４９（ｂ）に示した押し順パターンを、主制御回路１００と、副制御部２００とで各々記憶しておき、副制御回路２００は、押し順判定期間が開始されたとき、いずれか１つの押し順パターンを選択し、再遊技役ｂが当選するごとに、選択した押し順パターンに従って報知操作順序を報知していく。一方、主制御回路１００では、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、再遊技役ｂが当選するごとに実際に操作された押し順を記録していき、各押し順が、図４９（ｂ）に示した、いずれかの操作パターンと一致すれば、ＡＲＴ中であるとみなしてＡＲＴ信号を外部へ出力する。または、図４９（ｂ）に示した操作パターンのうち、５回のうち少なくとも２回以上、操作順序が一致する操作パターンがあった場合は、ＡＲＴ中であるとみなしてＡＲＴ信号を外部へ出力するようにしてもよい。このような構成にすれば、主制御回路１００において報知用操作順序を決定し、それを副制御回路２００へ送信しなくても済むため、主制御回路１００の制御負荷を軽減させることができる。
【０４４４】
さらに、第５の実施形態に、第４の実施形態における上乗せの仕組みを組み込んでも良い。この場合、上乗せ抽選は、副制御回路２００で行ってもよいし、主制御回路１００で行ってもよい。なお、主制御回路１００で上乗せ抽選を行う場合は、上乗せ抽選に当選したときに、その旨を副制御回路２００へ送信する必要があるが、主制御回路１００において、上乗せされたＡＲＴのゲーム数を正確に把握することができる。また、上乗せ抽選は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているとき（すなわち、ＡＲＴが開始され得るＲＴ状態になっているとき）に、行うようにしてもよい。さらに、ＡＲＴ中に上乗せが生じた場合は、押し順判定期間の開始を上乗せされた遊技回数分だけ遅らせるようにしてもよい。なお、副制御回路２００は、ＡＲＴ中でないときに、主制御回路１００から上乗せが発生した旨の情報を受け取った場合は、それを無視するようにする。また、副制御回路２００で上乗せ抽選を行う場合は、上乗せが発生したときに、そのことを直接、主制御回路１００が認識することはできないため、上述したように、いずれかの操作パターンと一致した場合、または、所定回数以上、操作順序が一致する操作パターンがあった場合に、ＡＲＴ信号を外部へ出力するとよい。
【０４４５】
また、図４９（ａ）に示した報知操作順序決定処理において、ステップＳＢ２３４で、再遊技役ｂが当選したと判断したときに、ステップＳＢ２３６で、報知操作順序の抽選を行っていたが、報知操作順序の抽選を行う契機となる役は、再遊技役に限定されるものではないが、ストップスイッチの操作順序または操作タイミングによっては入賞しない役でないことが望ましい。例えば、如何なるタイミングでストップスイッチが操作された場合でも、任意の有効ライン上に停止させることができる図柄（いわゆる引込率が１００％の図柄）によって構成された図柄組合せが対応付けられた役であることが望ましい。また、役抽選でハズレになったときに、報知操作順序の抽選を行うようにしてもよい。
【０４４６】
また、図５２に示した例では、最初に行われるＡＲＴについては、「非ＲＴ」のときに再遊技役ａが入賞すると、ＡＲＴ信号を出力するようにしていたが、その代わりに、最初のＡＲＴの最後の数ゲームで、操作順序に関する判定を行い、その結果に基づいて最初のＡＲＴに関するＡＲＴ信号を出力するようにしてもよい。このような場合において、主制御回路１００で上乗せ抽選を行う構成としたときは、例えば、押し順判定期間中に上乗せが発生した場合、その時点における判定回数および一致回数をクリアし、改めて押し順判定期間を開始させるための処理からやり直すようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４４７】
１０  スロットマシン
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  入賞判定手段
４５０  報知遊技制御手段
４５２  開始可能条件判定手段
４５４  報知期間開始手段
４５６  報知期間終了手段
４５８  払出枚数計数手段
４６０  外部出力手段
４６２  計数手段
４６４  情報出力手段
４６６  初期化手段
４７０  遊技進行禁止手段
４８０  判断開始手段
４９０  操作順序判断手段
５２０  報知制御手段
５２２  操作情報報知手段
５２４  判定結果報知制御手段
５３０  延長決定手段
５３２  操作順序制限手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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