(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を含み、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に応じて前記表示装置における表示を制御する表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動口への遊技球の入賞時に、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無及び演出内容に関する情報を含む演出情報を前記表示制御装置に対して送信する演出情報送信手段と、
前記遊技機の電源遮断後においても前記遊技に関する遊技情報として前記演出情報を含む情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段と、
前記遊技機の電源遮断によって前記変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機の電源再投入時に、前記遊技情報記憶保持手段に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、前記表示制御装置に対して送信する状態情報送信手段と、を備え、
前記表示制御装置は、
表示内容の異なる複数の前記変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を予め記憶保持する表示情報記憶保持手段と、
前記遊技機の電源再投入後に、前記状態情報送信手段から送信される状態情報に基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲームを前記表示装置に表示させる変動表示復帰手段と、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に基づき、前記特別遊技状態が発生する可能性を報知するための所定の予告演出を、前記変動表示復帰手段による変動表示ゲームの表示に並行して、前記表示装置に表示させる予告演出復帰手段と、を備えたことを特徴する遊技機。
【請求項２】
前記状態情報送信手段は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための図柄指定情報と、当該変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報と、を含む情報を前記状態情報として送信し、
前記変動表示復帰手段は、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に含まれる前記図柄指定情報と前記残り時間情報とに基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動表示ゲームは、所定の前半変動表示ゲームとそれ以降の後半変動表示ゲームとからなり、
前記後半変動表示ゲームは、複数種類あり、各々演出態様及び／又は変動表示時間が異なるように構成され、
前記表示情報記憶保持手段は、
前記各表示情報として、前記複数種類の後半変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を記憶保持し、
前記変動表示復帰手段は、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に含まれる前記図柄指定情報と前記残り時間情報とに基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動表示復帰手段によって選択される表示情報は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間に達していない場合に選択される第１変動グループの表示情報と、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間に達している場合に選択される第２変動グループの表示情報と、の何れかであり、
前記第２変動グループには、
変動表示時間が、前記所定時間以上であり、かつ、一定間隔で異なる複数の所定の変動表示時間のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属し、
前記第１変動グループには、
変動表示時間が、前記所定時間未満であり、かつ、前記一定間隔よりも小さい間隔で異なる複数の所定の変動表示時間のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属していることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動表示復帰手段は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、前記表示情報記憶保持手段に予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲームの変動表示時間の何れにも達していない場合に、当該各変動表示ゲームの何れよりも高速に前記識別図柄が変動表示されているような表示態様の高速変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、遊技制御装置からの表示指令信号に応じて表示装置における表示を制御する表示制御装置と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機（例えば、パチンコ遊技機）は、遊技制御装置からの指令（コマンド）に応じて液晶表示器等からなる表示装置の表示制御を行う表示制御装置を備え、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、表示装置に複数の識別図柄の変動表示を行うとともに、この変動表示の結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【０００３】
このような遊技機において、遊技が行われている最中に停電等が発生して遊技機への電力供給が絶たれた場合、遊技機の遊技状態がどのような状態であったかの遊技状態に関する情報が消滅してしまうと、停電復旧時に遊技者に不利益を与えかねない。そこで、電力供給が絶たれた時の遊技状態に関する情報を保持するための記憶保持手段を遊技制御装置に設け、停電から復旧するまでの間、遊技制御装置における遊技状態に関する情報の記憶を保持するバックアップ機能を持たせる方式が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２７６３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機では、停電復旧時に、遊技制御装置の動作が停電前の状態へと復旧しても、表示制御装置にはバックアップ機能が設けられていないため、表示制御装置の動作は停電前の状態へと復旧できない。そのため、例えば、識別図柄を変動表示する変動表示ゲーム中に停電が発生した場合に、停電復旧後に変動表示ゲームの表示を復帰（再開）させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に違和感なく停止表示させるには、表示制御装置にバックアップ機能を設ける必要がある。
【０００６】
また、前述した違和感を防止するために、停電復旧後に所定の停止位置付近で仮停止（揺れ変動）などの簡易な表示を行うことが考えられる。しかしながら、変動表示ゲーム中に停電が発生した場合には、停電復旧後に当該変動表示ゲームの残り変動表示時間が経過するまで、仮停止（揺れ変動）が表示されることになる。特に、変動表示ゲームの開始直後に停電が発生した場合には、残り変動表示時間は長くなるが、その残り変動表示時間が経過するまで、仮停止（揺れ変動）が表示されることになり、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまう。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、表示制御装置にバックアップ機能を設けることなく、停電が発生した場合に、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動口への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段と、を含み、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
前記変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、
前記遊技制御装置からの表示指令信号に応じて前記表示装置における表示を制御する表示制御装置と、を備えた遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記始動口への遊技球の入賞時に、前記始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態の発生の有無及び演出内容に関する情報を含む演出情報を前記表示制御装置に対して送信する演出情報送信手段と、
前記遊技機の電源遮断後においても前記遊技に関する遊技情報として前記演出情報を含む情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段と、
前記遊技機の電源遮断によって前記変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機の電源再投入時に、前記遊技情報記憶保持手段に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、前記表示制御装置に対して送信する状態情報送信手段と、を備え、
前記表示制御装置は、
表示内容の異なる複数の前記変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を予め記憶保持する表示情報記憶保持手段と、
前記遊技機の電源再投入後に、前記状態情報送信手段から送信される状態情報に基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲームを前記表示装置に表示させる変動表示復帰手段と、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に基づき、前記特別遊技状態が発生する可能性を報知するための所定の予告演出を、前記変動表示復帰手段による変動表示ゲームの表示に並行して、前記表示装置に表示させる予告演出復帰手段と、を備えたことを特徴する。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、遊技制御装置は、遊技機の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報として演出情報を含む情報を記憶保持可能であり、遊技機の電源遮断によって変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機の電源再投入時に、当該記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、表示制御装置に対して送信し、表示制御装置は、遊技機の電源再投入後に、当該送信された状態情報に基づき一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲームを表示装置に表示させるので、表示制御装置にバックアップ機能を設けることなく、停電が発生した場合に、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
すなわち、遊技機の電源再投入時に、遊技制御装置から表示制御装置に対して状態情報が送信されるので、表示制御装置にバックアップ機能を設けなくても、表示制御装置は、遊技機の電源再投入時に状態情報を取得することができる。
また、状態情報は、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における進行状態を特定可能な情報であり、当該状態情報に基づき一の表示情報が選択され、当該選択された一の表示情報に基づく変動表示ゲームが表示装置に表示されるので、遊技機の電源再投入後に、変動表示ゲームの表示を再開（復帰）させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に違和感なく停止表示させることができる。したがって、仮停止（揺れ変動）等の簡易な表示を行わなくても、当該違和感を防止することができるため、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
さらに、状態情報は、遊技機の電源遮断前に表示制御装置に対して送信された演出情報を含む情報（遊技情報）に基づく情報であり、当該状態情報に基づき予告演出が表示装置４１に表示されるので、遊技機の電源再投入後に、復帰（再開）された変動表示ゲームの表示に並行して、予告演出を行うことができるため、変動表示ゲームに対する高揚感が低下してしまうことを防止することができる。
また、当該選択された一の表示情報に基づく変動表示ゲームが表示装置に表示されるとともに、これに並行して、当該状態情報に基づき予告演出が表示装置に表示されるので、遊技者は、停電しても変動表示ゲームや予告演出が継続している旨を認識することができ、停電によって変動表示ゲームや予告演出がキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記状態情報送信手段は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための図柄指定情報と、当該変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報と、を含む情報を前記状態情報として送信し、
前記変動表示復帰手段は、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に含まれる前記図柄指定情報と前記残り時間情報とに基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１１】
請求項２によれば、状態情報は、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための図柄指定情報と、当該変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報と、を含む情報であるので、遊技機の電源再投入後に、当該遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様に対応し、かつ、当該遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間に対応する変動表示ゲームを表示することができる。
したがって、例えば、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様がはずれであるにもかかわらず、大当りを導出するような変動表示ゲームの表示を復帰（再開）してしまったり、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間よりも長い変動表示時間を有する変動表示ゲームの表示を復帰（再開）してしまったり等の矛盾が生じることを防止することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームは、所定の前半変動表示ゲームとそれ以降の後半変動表示ゲームとからなり、
前記後半変動表示ゲームは、複数種類あり、各々演出態様及び／又は変動表示時間が異なるように構成され、
前記表示情報記憶保持手段は、
前記各表示情報として、前記複数種類の後半変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を記憶保持し、
前記変動表示復帰手段は、
前記状態情報送信手段から送信される状態情報に含まれる前記図柄指定情報と前記残り時間情報とに基づき前記表示情報記憶保持手段に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１３】
請求項３によれば、遊技機の電源再投入後に、当該遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームを表示することで、変動表示ゲームの表示を復帰（再開）するようになっている。したがって、表示制御装置に、復帰表示用の変動表示ゲームに関する表示情報を別途記憶しておく必要がなく、効率が良い。
また、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームを表示することで、変動表示ゲームの表示を復帰（再開）するようになっているので、遊技者が違和感を抱くことをより一層抑制することができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記変動表示復帰手段によって選択される表示情報は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間に達していない場合に選択される第１変動グループの表示情報と、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間に達している場合に選択される第２変動グループの表示情報と、の何れかであり、
前記第２変動グループには、
変動表示時間が、前記所定時間以上であり、かつ、一定間隔で異なる複数の所定の変動表示時間のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属し、
前記第１変動グループには、
変動表示時間が、前記所定時間未満であり、かつ、前記一定間隔よりも小さい間隔で異なる複数の所定の変動表示時間のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属していることを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、残り変動表示時間が所定時間未満である場合の方が、所定時間以上である場合よりも、変動表示ゲームの復帰（再開）タイミングが細かく設けられている。
したがって、残り変動表示時間が所定時間未満である場合のような、残り変動表示時間が短い場合であっても、遊技機の電源再投入時に、変動表示ゲームの表示を適切に復帰（再開）させることができ、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機において、
前記変動表示復帰手段は、
前記遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、前記表示情報記憶保持手段に予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲームの変動表示時間の何れにも達していない場合に、当該各変動表示ゲームの何れよりも高速に前記識別図柄が変動表示されているような表示態様の高速変動表示ゲームを前記表示装置に表示させることを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、遊技機の電源再投入後に、予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲームの表示が困難な場合、すなわち、遊技機の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲームの変動表示時間の何れにも達していない場合であっても、高速変動表示ゲームを表示させるようにしたので、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、高速変動表示ゲームの表示態様は、予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲームの何れよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様であるため、遊技者が変動表示中の識別図柄を認識することが困難となる。そのため、例えば、停電復旧後に高速変動表示ゲームを表示させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に停止表示させる際に、当該停止表示が唐突であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、表示制御装置にバックアップ機能を設けなくても、表示制御装置は、遊技機の電源再投入時に状態情報を取得することができる。また、仮停止（揺れ変動）等の簡易な表示を行わなくても、遊技機の電源再投入後に、変動表示ゲームの表示を再開（復帰）させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に違和感なく停止表示させることができるとともに、復帰（再開）された変動表示ゲームの表示に並行して、予告演出を行うことができるため、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】図５のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図７】図５、図６のメイン処理中に実行される停電時復旧処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される変動表示復帰監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１のデータ構成の一例を示す図であり、（ｂ）は、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル２のデータ構成の一例を示す図である。
【図１２】図１０の変動表示復帰監視処理を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１３】第２実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される停電時復旧処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２実施形態の演出制御装置によって実行される変動表示復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図１６】図９の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】第３実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって、図１７の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】第３実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される停電時復旧処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】大当り図柄乱数チェックテーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図２１】図１９の停電時復旧処理中に実行される先読み情報送信設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２４の変動表示復帰処理を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図２３】図１９の停電時復旧処理中に実行される停止中復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】第３実施形態の演出制御装置によって実行される変動表示復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】第３実施形態の演出制御装置によって実行される連続予告復帰処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２４の変動表示復帰処理や図２５の連続予告復帰処理を実行する場合のタイムチャートの一例を示す図である。
【図２７】第４実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図２８】第４実施形態の遊技機に設けられる制御システム、遊技制御装置および演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図２９】（ａ）は、第４実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図であり、（ｂ）は、始動記憶に対応する先読み結果の報知の仕方の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の第１実施形態の遊技機の説明図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２２】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２４】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２６】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別図柄（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別図柄として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２７】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２８】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２９】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３２】
一括表示装置５０は、図２に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００３５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別図柄（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別図柄の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別図柄として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００３７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４，５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００３８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別図柄（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００３９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別図柄）が左（第１特別図柄）、右（第２特別図柄）、中（第３特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００４２】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備えており、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段として機能する。
【００５１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１６Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別図柄を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別図柄となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００５５】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００５８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００７６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００７７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶をＲＡＭ１１１Ｃ等に記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００８９】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９０】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９１】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とする表示装置４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の復帰表示について説明する。
本実施形態において、遊技機１０は、停電により電源が遮断して変動中の変動表示ゲームが中断された場合、電源が再投入された際（停電復旧の際）に、当該中断された変動表示ゲームに似通った変動表示ゲームを表示させることによって、変動表示ゲームの復帰表示を行うように構成されている。
【００９２】
具体的には、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では２０００ｍｓ）以上である場合に、当該中断された変動表示ゲームに似通った変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）が表示される。
復帰変動表示ゲームの変動パターン（復帰変動表示パターン）には、例えば、図１１に示すように、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では１００００ｍｓ）に達していない場合に選択される復帰変動表示パターン（図１１（ａ）参照）と、当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（１００００ｍｓ）に達している場合に選択される復帰変動表示パターン（図１１（ｂ）参照）と、がある。
【００９３】
また、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（２０００ｍｓ）未満である場合、すなわち、当該中断時点における残り変動表示時間が復帰変動表示パターンに基づく変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）の変動表示時間の何れにも達していない場合には、復帰変動表示ゲームの代わりに高速変動表示ゲームが表示されるように構成されている。この高速変動表示ゲームは、復帰変動表示ゲームよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様、具体的には、例えば、遊技者が変動表示中の識別図柄を認識することが困難な速度で識別図柄を変動表示する表示態様の変動表示ゲームである。
【００９４】
なお、図１１では、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルのみを示しており、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブルは、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル中のコマンド（MODE）「ＡＡＨ」が「ＡＢＨ」となる以外は、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルと同一であるため省略している。
【００９５】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図８参照）とからなる。
【００９６】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００９７】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００９８】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００９９】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【０１００】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域をクリアする処理（ステップＳ１７）、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０１】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、後述の停電時復旧処理を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０２】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ１１１Ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【０１０３】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０４】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１０５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１０６】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１０７】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１０８】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
すなわち、ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ）が、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段として機能する。
【０１０９】
〔停電時復旧処理〕
次に、前述のメイン処理における停電時復旧処理（ステップＳ２３）の詳細について説明する。
当該停電時復旧処理では、後述の特図ゲーム処理（図９）を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００に対して送信する。
【０１１０】
具体的には、図７に示すように、停電時復旧処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、機種指定コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３１）、飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３２）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３３）を行う。
【０１１１】
次いで、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１１２】
ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、すなわち、当該停電時復旧処理が、客待ちデモ中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、客待ちデモ中であることを知らせるための客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３５）、当該停電時復旧処理を終了する。これにより、客待ちデモが再開されて、表示装置４１において停電直前と同様の表示（すなわち、客待ちデモ表示）が復帰（再開）される。
【０１１３】
一方、ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３４；Ｎｏ）には、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１１４】
ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）、すなわち、当該停電時復旧処理が、特図変動表示ゲームが停止して、当該特図変動表示ゲームの結果（停止図柄）が表示されている最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、特図変動表示ゲームが停止中であることを知らせるための特図変動停止中コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３７）、当該停電時復旧処理を終了する。
なお、特図変動停止中コマンドとともに、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの飾り特図コマンド（すなわち、前回の特図変動表示ゲーム（停電直前に停止した特図変動表示ゲーム）の停止図柄を特定するための飾り特図コマンド）を演出制御装置３００に対して送信するように構成しても良い。これにより、表示装置４１における停電直前と同様の表示（すなわち、前回の特図変動表示ゲームの停止図柄の表示）の復帰（再開）が可能となる。
また、本実施形態では、特図ゲーム処理番号が「１」でないと判定した場合に、特図変動停止中コマンドを送信するように構成したが、これに限ることはなく、例えば、さらに、特図ゲーム処理番号が「２（＝特図表示中処理）」であるか否か判定し、特図ゲーム処理番号が「２」である場合にのみ、特図変動停止中コマンドを送信するように構成しても良い。この場合、特図変動停止中コマンドとともに、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理タイマ（後述）に基づいて、残り停止表示時間に関する情報を送信するようにしても良い。
【０１１５】
一方、ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）、すなわち、当該停電時復旧処理が、特図変動表示ゲームの変動中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、特図変動表示ゲームが変動中であることを知らせるための特図変動中コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３８）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの残り時間情報に基づいて、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では２０００ｍｓ）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３９）。
【０１１６】
ここで、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームを開始する際、表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示を開始するよう指示するための表示指令信号を、演出制御装置３００に対して送信するとともに、当該特図変動表示ゲームの変動表示時間をＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）に割り当てられた特図ゲーム処理タイマ領域に特図ゲーム処理タイマとして記憶し、当該特図変動表示ゲームの変動表示時間を計測するように構成されている。さらに、特図ゲーム処理タイマがタイムアップすると、表示装置４１における当該特図変動表示ゲームの表示を停止するよう指示するための停止指令を表示指令信号として、演出制御装置３００に対して送信するように構成されている。
【０１１７】
すなわち、特図変動表示ゲームが変動中である場合、特図ゲーム処理タイマは、当該変動中の特図変動表示ゲームの現在の残り変動表示時間を表している。また、特図ゲーム処理タイマは、ＲＷＭに記憶されて残り時間情報として、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断時にはバックアップされるように構成されている。
これにより、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの残り時間情報に基づいて、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、２０００ｍｓ以上であるか否かが判定可能となっている。
なお、遊技用マイコン１１１は、停電復旧の際（具体的には、例えば、当該停電時復旧処理が終了した際）に、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理タイマ（残り時間情報）の更新を再開して、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの変動表示時間の続きを計測するように構成されている。
【０１１８】
ステップＳ２３９で、当該中断時点における残り変動表示時間が２０００ｍｓ以上であると判定した場合（ステップＳ２３９；Ｙｅｓ）には、特図変動表示ゲームの表示を復帰することを知らせるための変動表示復帰中コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２４０）、変動表示復帰監視フラグを設定して（ステップＳ２４１）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ２３９で、当該中断時点における残り変動表示時間が２０００ｍｓ以上でないと判定した場合（ステップＳ２３９；Ｎｏ）には、前述した高速変動表示ゲームの表示を開始することを知らせるための高速変動表示開始コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２４２）、当該停電時復旧処理を終了する。
これにより、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２３等に記憶保持されている各表示情報の中から、高速変動表示ゲームに関する表示情報のうちの何れか一つを取得して、当該取得した表示情報に基づく高速変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図８に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図８のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１２２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１２３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２５】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１２６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイプアップしたか否か、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１６Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３５】
その後、後述する変動表示復帰監視処理（ステップＳ１６）を行い、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１３６】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
〔変動表示復帰監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における変動表示復帰監視処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。
当該変動表示復帰監視処理では、復帰変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるためのコマンドを演出制御装置３００に対して送信する。
【０１３８】
具体的には、図１０に示すように、変動表示復帰監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、停電時復旧処理（図７）のステップＳ２４１で設定される変動表示復帰監視フラグが設定されているか否かを判定する（ステップＡ１６１）。
【０１３９】
ステップＡ１６１で、変動表示復帰監視フラグが設定されていないと判定した場合（ステップＡ１６１；Ｎｏ）には、当該変動表示復帰監視処理を終了する。
【０１４０】
一方、ステップＡ１６１で、変動表示復帰監視フラグが設定されていると判定した場合（ステップＡ１６１；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理タイマに基づいて、現在の残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では１００００ｍｓ）未満であるか否かを判定する（ステップＡ１６２）。
【０１４１】
ここで、特図ゲーム処理タイマは、例えば、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップするまでの間、特図ゲーム処理（図９）の実行の度に更新されるように構成されている。したがって、遊技機１０の電源が再投入されて、復帰変動表示ゲームが表示されている間は無論のこと、復帰変動表示ゲームが表示される前の時点においても、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないのであれば、当該特図ゲーム処理タイマは特図ゲーム処理の実行の度に更新される。そのため、ステップＡ１６２で判定される現在の残り変動表示時間は、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間とは必ずしも一致せず、当該中断時点における残り変動表示時間よりも値が小さい場合がある。
【０１４２】
ステップＡ１６２で、現在の残り変動表示時間は１００００ｍｓ未満であると判定した場合（ステップＳ１６２；Ｙｅｓ）には、１００００ｍｓ未満時の復帰変動表示コマンド選択テーブル（すなわち、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１（図１１（ａ））と、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１（図１１（ａ）のテーブル中のコマンド（MODE）「ＡＡＨ」が「ＡＢＨ」となる以外は図１１（ａ）のテーブルと同一のテーブル））が記憶されている記憶領域のアドレスを示すポインタを取得して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６５の処理に移行する。
【０１４３】
一方、ステップＡ１６２で、現在の残り変動表示時間は１００００ｍｓ未満でないと判定した場合（ステップＳ１６２；Ｎｏ）には、１００００ｍｓ以上時の復帰変動表示コマンド選択テーブル（すなわち、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル２（図１１（ｂ））と、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブル２（図１１（ｂ）のテーブル中のコマンド（MODE）「ＡＡＨ」が「ＡＢＨ」となる以外は図１１（ｂ）のテーブルと同一のテーブル））が記憶されている記憶領域のアドレスを示すポインタを取得して（ステップＡ１６４）、ステップＡ１６５の処理に移行する。
ここで、復帰変動表示コマンド選択テーブルは、例えばＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。
【０１４４】
ステップＡ１６５では、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの変動パターン番号や停止図柄番号など（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの変動パターン番号や停止図柄番号など）に基づいて、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１６５）。
【０１４５】
ステップＡ１６５で、特図変動表示ゲームの結果が大当りでないと判定した場合（ステップＡ１６５；Ｎｏ）、すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、ステップＡ１６３又はステップＡ１６４で取得したポインタに対応するはずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルを取得して、ステップＡ１６８の処理に移行する。
【０１４６】
具体的には、例えば、遊技用マイコン１１１は、ステップＡ１６３でポインタを取得した場合には、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１（図１１（ａ））を取得し、ステップＡ１６４でポインタを取得した場合には、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル２（図１１（ｂ））を取得する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合に表示される復帰変動表示ゲーム、すなわち、はずれ時の復帰変動表示コマンドに応じて表示される「はずれ時の復帰変動表示ゲーム」とは、最終的に特別結果態様を導出しない変動表示ゲームである。
【０１４７】
一方、ステップＡ１６５で、特図変動表示ゲームの結果が大当りであると判定した場合（ステップＡ１６５；Ｙｅｓ）には、ステップＡ１６３又はステップＡ１６４で取得したポインタに対応する大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブルを取得して、ステップＡ１６８の処理に移行する。
【０１４８】
具体的には、例えば、遊技用マイコン１１１は、ステップＡ１６３でポインタを取得した場合には、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１を取得し、ステップＡ１６４でポインタを取得した場合には、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブル２を取得する。
ここで、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に表示される復帰変動表示ゲーム、すなわち、大当り時の復帰変動表示コマンドに応じて表示される「大当り時の復帰変動表示ゲーム」とは、最終的に特別結果態様を導出する変動表示ゲームである。
【０１４９】
ステップＡ１６８では、特図ゲーム処理タイマに基づいて、現在の残り変動表示時間が、ステップＡ１６６又はステップＡ１６７で取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中の残り変動表示時間のうちの何れかと一致するか否かを判定する（ステップＡ１６８）。
【０１５０】
具体的には、例えば、現在の残り変動表示時間が「２５００ｍｓ」であり、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、遊技用マイコン１１１は、ステップＡ１６３で、１００００ｍｓ未満時の復帰変動表示コマンド選択テーブルが記憶されている記憶領域のアドレスを示すポインタを取得して、ステップＡ１６６で、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１を取得する。そして、このテーブル中の残り変動表示時間は、図１１（ａ）に示すように、「２０００ｍｓ」、「３０００ｍｓ」、「４０００ｍｓ」、「５０００ｍｓ」、「６０００ｍｓ」、「７０００ｍｓ」、「８０００ｍｓ」、「９０００ｍｓ」であるため、ステップＳ１６８で、現在の残り変動表示時間「２５００ｍｓ」は、このテーブル中の残り変動表示時間のうちの何れとも一致しないと判定する。
【０１５１】
ステップＡ１６８で、現在の残り変動表示時間が、ステップＡ１６６又はステップＡ１６７で取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中の残り変動表示時間のうちの何れかと一致すると判定した場合（ステップＡ１６８；Ｙｅｓ）には、当該取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中のコマンドのうち、現在の残り変動表示時間に対応するコマンドを準備する処理（ステップＡ１６９）、コマンド設定処理（ステップＡ１７０）を行い、変動表示復帰監視フラグをクリアして（ステップＡ１７１）、当該変動表示復帰監視処理を終了する。これにより、当該現在の残り変動表示時間に対応するコマンドは、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で演出制御装置３００に対して送信される。
【０１５２】
具体的には、例えば、現在の残り変動表示時間が「３０００ｍｓ」であり、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合、遊技用マイコン１１１は、ステップＡ１６３で、１００００ｍｓ未満時の復帰変動表示コマンド選択テーブルが記憶されている記憶領域のアドレスを示すポインタを取得し、ステップＡ１６６で、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１を取得し、ステップＳ１６８で、現在の残り変動表示時間「３０００ｍｓ」が、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル１中の残り変動表示時間のうちの何れかと一致すると判断し、ステップＡ１６９で、現在の残り変動表示時間「３０００ｍｓ」に対応するコマンドとして復帰変動表示３０００ｍｓを指示するためのコマンド「ＡＡＨ，０３Ｈ」（図１１（ａ）参照）を準備する。そして、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で、当該準備した現在の残り変動表示時間に対応するコマンドを演出制御装置３００に対して送信する。
【０１５３】
すなわち、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１及び出力部１３０が、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ））に記憶保持されている遊技情報（特図ゲーム処理番号、残り変動表示時間、変動パターン番号、停止図柄番号等）に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報（客待ちデモコマンド、特図変動停止中コマンド、特図変動中コマンド、変動表示復帰中コマンド、高速変動表示開始コマンド、現在の残り変動表示時間に対応するコマンド等）を、表示制御装置（演出制御装置３００）に対して送信する状態情報送信手段として機能する。
【０１５４】
そして、演出制御装置３００は、例えば、画像ＲＯＭ３２３（或いは、ＰＲＯＭ３２１やＰＲＯＭ３２２などであっても良い。）に、復帰変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を予め記憶保持しており、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３は、遊技制御装置１００から送信された現在の残り変動時間に対応するコマンドに基づいて現在の残り変動表示時間を判定し、変動表示時間が当該判定した現在の残り変動表示時間と一致する復帰変動表示ゲームに関する表示情報を画像ＲＯＭ３２３から取得して、表示装置４１における当該取得した表示情報に基づく復帰変動表示ゲームの表示を開始するように構成されている。
【０１５５】
すなわち、演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２３が、表示内容の異なる複数の変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）それぞれに関する各表示情報を予め記憶保持する表示情報記憶保持手段として機能する。
また、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３が、遊技機１０の電源再投入後に、状態情報送信手段（遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に基づき表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示させる変動表示復帰手段として機能する。
【０１５６】
具体的には、例えば、遊技制御装置１００から送信された現在の残り変動表示時間に対応するコマンドが、現在の残り変動表示時間「３０００ｍｓ」に対応するコマンド（「ＡＡＨ，０３Ｈ」）である場合、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２３に記憶保持されている各表示情報の中から、変動表示時間が３０００ｍｓの復帰変動表示ゲームに関する表示情報のうちの何れか一つを取得して、当該取得した表示情報に基づく復帰変動表示ゲームを表示装置４１に表示させる。
【０１５７】
一方、ステップＡ１６８で、現在の残り変動表示時間が、ステップＡ１６６又はステップＡ１６７で取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中の残り変動表示時間のうちの何れとも一致しないと判定した場合（ステップＡ１６８；Ｎｏ）には、当該変動表示復帰監視処理を終了する。
【０１５８】
具体的には、例えば、ステップＡ１６６又はステップＡ１６７で取得した復帰変動表示コマンド選択テーブルが図１１（ａ）に示すテーブルである場合、遊技用マイコン１１１は、現在の残り変動表示時間が例えば「２５００ｍｓ」である時点では、現在の残り変動表示時間に対応するコマンドを演出制御装置３００に対して送信しないで、変動表示復帰監視処理を繰り返し行い、現在の残り変動表示時間が「２０００ｍｓ」になった時点で、現在の残り変動表示時間「２０００ｍｓ」に対応するコマンド（「ＡＡＨ，０２Ｈ」、図１１（ａ）参照）を演出制御装置３００に対して送信する。これにより、変動時間が２０００ｍｓの復帰変動表示ゲームが表示装置４１に表示される。
【０１５９】
ここで、図１１（ａ）及び（ｂ）に示すように、残り変動表示時間が１００００ｍｓ未満の復帰変動表示コマンド選択テーブル（復帰変動表示コマンド選択テーブル１）中の残り変動表示時間は、１０００ｍｓ刻みであり、残り変動表示時間が１００００ｍｓ以上の復帰変動表示コマンド選択テーブル（復帰変動表示コマンド選択テーブル２）中の残り変動表示時間は、５０００ｍｓ刻みである。すなわち、現在の残り変動表示時間が、取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中の残り変動表示時間のうちの何れかと一致した場合に、現在の残り変動表示時間に対応するコマンドが演出制御装置３００に対して送信されて、復帰変動表示ゲームが表示されるため、残り変動表示時間が１００００ｍｓ未満である場合の方が、１００００ｍｓ以上である場合よりも、復帰変動表示ゲームの表示タイミングが細かく設けられている。
【０１６０】
すなわち、演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２３に記憶されている復帰変動表示ゲームに関する表示情報は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では１００００ｍｓ）に達していない場合に選択される第１変動グループの表示情報と、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（１００００ｍｓ）に達している場合に選択される第２変動グループの表示情報と、の何れかである。
【０１６１】
そして、第２変動グループには、変動表示時間が、所定時間（１００００ｍｓ）以上であり、かつ、一定間隔（本実施形態では５０００ｍｓ間隔）で異なる複数の所定の変動表示時間（本実施形態では「１００００ｍｓ」、「１５０００ｍｓ」、「２００００ｍｓ」、「２５０００ｍｓ」、「３００００ｍｓ」、「３５０００ｍｓ」、「４００００ｍｓ」）のうちの何れかである変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）に関する表示情報が属している。
また、第１変動グループには、変動表示時間が、所定時間（１００００ｍｓ）未満であり、かつ、前記一定間隔（５０００ｍｓ間隔）よりも小さい間隔（本実施形態では１０００ｍｓ間隔）で異なる複数の所定の変動表示時間（本実施形態では「２０００ｍｓ」、「３０００ｍｓ」、「４０００ｍｓ」、「５０００ｍｓ」、「６０００ｍｓ」、「７０００ｍｓ」、「８０００ｍｓ」、「９０００ｍｓ」）のうちの何れかである変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）に関する表示情報が属している。
【０１６２】
次に、図１２に、本実施形態において前述したような停電時復旧処理（図７）及び変動表示復帰監視処理（図１０）を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。なお、ここでは、特図変動表示ゲームが、前半変動表示ゲームと、それ以降の後半変動表示ゲームと、からなる場合について説明する。
【０１６３】
まず、遊技制御装置１００は、表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを特定するための変動パターン情報（変動パターンコマンド）を表示指令信号として演出制御装置３００に対して送信するとともに、当該特図変動表示ゲームの変動表示時間をＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）の特図ゲーム処理タイマ領域に特図ゲーム処理タイマとして記憶する。
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした際に、表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示を停止させるための変動停止指令（変動停止コマンド）を表示指令信号として演出制御装置３００に対して送信する。
一方、演出制御装置３００は、表示制御装置として機能して、遊技制御装置１００からの表示指令信号に応じて表示装置４１における表示を制御する。
【０１６４】
ここで、変動パターンコマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間、すなわち、特図変動表示ゲームの表示が開始してから終了するまでの間に、停電が発生したとする。
具体的には、例えば、変動中の特図変動表示ゲームの現在の残り変動表示時間が２０００ｍｓ以上の時点で停電が発生した場合（停電１発生の場合）、当該停電からの復旧の際に、表示装置４１における復帰変動表示ゲームの表示が開始して、現在の残り変動表示時間が「０」になった時点で、当該表示が終了する。
【０１６５】
また、例えば、変動中の特図変動表示ゲームの現在の残り変動表示時間が２０００ｍｓ未満の時点で停電が発生した場合（停電２発生の場合）、当該停電からの復旧の際に、表示装置４１における高速変動表示ゲームの表示が開始して、現在の残り変動表示時間が「０」になった時点で、当該表示が終了する。
【０１６６】
すなわち、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、表示情報記憶保持手段（演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２３）に予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲーム（各復帰変動表示ゲーム）の変動表示時間の何れにも達していない場合（本実施形態では２０００ｍｓ未満の場合）に、当該各変動表示ゲームの何れよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様の高速変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるように構成されている。
なお、「各復帰変動表示ゲームの何れよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様」とは、実際に識別図柄を変動表示することにより実現することも可能であるし、識別図柄の変動表示を省略する等して実際には識別図柄を変動表示させずに、見かけ上、あたかも識別図柄が変動表示しているような表示を行うことにより実現することも可能である。
【０１６７】
以上説明した第１実施形態の遊技機１０によれば、遊技の進行を管理する遊技制御装置１００と、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、遊技制御装置１００からの表示指令信号に応じて表示装置４１における表示を制御する表示制御装置（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機１０において、遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ））と、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ）に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、表示制御装置（演出制御装置３００）に対して送信する状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）と、を備え、表示制御装置（演出制御装置３００）は、表示内容の異なる複数の変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）それぞれに関する各表示情報を予め記憶保持する表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）と、遊技機１０の電源再投入後に、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に基づき表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示させる変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）と、を備えている。
【０１６８】
したがって、遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報を記憶保持可能であり、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、当該記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、演出制御装置３００に対して送信し、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源再投入後に、当該送信された状態情報に基づき一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく復帰変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるので、演出制御装置３００にバックアップ機能を設けることなく、停電が発生した場合に、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
すなわち、遊技機１０の電源再投入時に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に対して状態情報が送信されるので、演出制御装置３００にバックアップ機能を設けなくても、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源再投入時に状態情報を取得することができる。
また、状態情報は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における進行状態を特定可能な情報であり、当該状態情報に基づき一の表示情報が選択され、当該選択された一の表示情報に基づく復帰変動表示ゲームが表示装置４１に表示されるので、遊技機１０の電源再投入後に、変動表示ゲームの表示を再開（復帰）させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に違和感なく停止表示させることができる。したがって、仮停止（揺れ変動）等の簡易な表示を行わなくても、当該違和感を防止することができるため、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、当該選択された一の表示情報に基づく復帰変動表示ゲームが表示装置４１に表示されるので、遊技者は、停電しても変動表示ゲームが継続している旨を認識することができ、停電によって変動表示ゲームがキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
【０１６９】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）によって選択される表示情報は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では１００００ｍｓ）に達していない場合に選択される第１変動グループの表示情報と、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（１００００ｍｓ）に達している場合に選択される第２変動グループの表示情報と、の何れかであり、第２変動グループには、変動表示時間が、所定時間（１００００ｍｓ）以上であり、かつ、一定間隔（本実施形態では５０００ｍｓ間隔）で異なる複数の所定の変動表示時間（本実施形態では「１００００ｍｓ」、「１５０００ｍｓ」、「２００００ｍｓ」、「２５０００ｍｓ」、「３００００ｍｓ」、「３５０００ｍｓ」、「４００００ｍｓ」）のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属し、第１変動グループには、変動表示時間が、所定時間未満（１００００ｍｓ）であり、かつ、前記一定間隔（５０００ｍｓ間隔）よりも小さい間隔（本実施形態では１０００ｍｓ間隔）で異なる複数の所定の変動表示時間（本実施形態では「２０００ｍｓ」、「３０００ｍｓ」、「４０００ｍｓ」、「５０００ｍｓ」、「６０００ｍｓ」、「７０００ｍｓ」、「８０００ｍｓ」、「９０００ｍｓ」）のうちの何れかである変動表示ゲームに関する表示情報が属している。
【０１７０】
すなわち、残り変動表示時間が１００００ｍｓ未満である場合の方が、１００００ｍｓ以上である場合よりも、復帰変動表示ゲームの表示タイミング、すなわち、変動表示ゲームの復帰（再開）タイミングが細かく設けられている。
したがって、残り変動表示時間が１００００ｍｓ未満である場合のような、残り変動表示時間が短い場合であっても、遊技機１０の電源再投入時に、変動表示ゲームの表示を適切に復帰（再開）させることができ、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１７１】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に予め記憶保持されている表示情報に基づく各変動表示ゲーム（各復帰変動表示ゲーム）の変動表示時間の何れにも達していない場合に、当該各変動表示ゲーム（各復帰変動表示ゲーム）の何れよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様の高速変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるように構成されている。
なお、本実施形態において、当該中断時点における残り変動表示時間が、各復帰変動表示ゲームの変動表示時間の何れにも達していない場合にのみ、高速変動表示ゲームを表示するように構成したが、これに限ることはなく、当該中断時点における残り変動表示時間に関わらず、高速変動表示ゲームを表示するように構成しても良い。すなわち、変動表示ゲームの表示を再開（復帰）させる際は常に高速変動表示ゲームを表示するように構成しても良い。この場合、変動表示復帰手段は、ステップＳ２３９〜ステップＳ２４２の処理を省き、ステップＳ２３８で送信された特図変動中コマンドを受信すると、高速変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるように構成しても良い。
【０１７２】
したがって、遊技機１０の電源再投入後に、予め記憶保持されている表示情報に基づく各復帰変動表示ゲームの表示が困難な場合、すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が予め記憶保持されている表示情報に基づく各復帰変動表示ゲームの変動表示時間の何れにも達していない場合であっても、高速変動表示ゲームを表示させるようにしたので、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、高速変動表示ゲームの表示態様は、予め記憶保持されている表示情報に基づく各復帰変動表示ゲームの何れよりも高速に識別図柄が変動表示されているような表示態様であるため、遊技者が変動表示中の識別図柄を認識することが困難となる。そのため、例えば、停電復旧後に高速変動表示ゲームを表示させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に停止表示させる際に、当該停止表示が唐突であっても、遊技者が違和感を抱くことを抑制することができる。
【０１７３】
なお、本実施形態では、変動表示復帰監視処理（図１０）を特図ゲーム処理（図９）で行うように構成したが、これに限定されることはなく、変動表示復帰監視処理は、タイマ割込み処理（図８）における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）以降の処理、具体的には、特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図ゲーム処理（ステップＳ５９）、セグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）及び外部情報編集処理（ステップＳ６２）のうちの何れかの処理で行われるのであれば、特図ゲーム処理以外の処理で行われても良い。
また、本実施形態では、変動表示復帰監視処理（図１０）で復帰変動表示コマンド選択テーブルに基づいてコマンドを取得して演出制御装置３００に送信し、復帰変動表示を行うようにしたが、復帰変動表示コマンド選択テーブルの代わり後半変動パターンテーブルを使用してもよい。
具体的には、後半変動パターンテーブルを使用して、残り変動表示時間で実行可能な後半変動パターン番号を取得して演出制御装置３００に送信し、演出制御基板は受信した後半変動パターン番号に基づき復帰変動表示として後半変動表示を行うことが考えられる。  
【０１７４】
＜第２実施形態＞
次に、この発明の第２実施形態について説明する。
第１実施形態の遊技機１０が、遊技制御装置１００側で変動表示ゲームの復帰表示のタイミングを監視するように構成されていたのに対し、第２実施形態の遊技機１０は、演出制御装置３００側で変動表示ゲームの復帰表示のタイミングを監視するように構成されている点が、第１実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他共通する部分は同一符号を付して詳細な説明は省略する。
【０１７５】
〔停電時復旧処理〕
本実施形態では、遊技制御装置１００は、図７の停電時復旧処理に代えて、図１３に示す停電時復旧処理を行う。
【０１７６】
具体的には、図１３に示すように、本実施形態の停電時復旧処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、機種指定コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３１）、飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３２）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３３）を行う。
【０１７７】
次いで、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０１７８】
ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）には、客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３５）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０１７９】
一方、ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３４；Ｎｏ）には、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０１８０】
ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）には、特図変動停止中コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３７）、当該停電時復旧処理を終了する。
なお、本実施形態では、特図ゲーム処理番号が「１」でないと判定した場合に、特図変動停止中コマンドを送信するように構成したが、これに限ることはなく、例えば、さらに、特図ゲーム処理番号が「２（＝特図表示中処理）」であるか否か判定し、特図ゲーム処理番号が「２」である場合にのみ、特図変動停止中コマンドを送信するように構成しても良い。この場合、特図変動停止中コマンドとともに、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理タイマ（後述）に基づいて、残り停止表示時間に関する情報を送信するようにしても良い。
【０１８１】
一方、ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図変動フラグを参照して、特図変動フラグは特図１であるか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０１８２】
ステップＳ２５０で、特図変動フラグは特図１であると判定した場合（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、すなわち、当該停電時復旧処理が、第１特図変動表示ゲームの変動中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、第１特図変動表示ゲームが変動中であることを知らせるための特図１変動中コマンドを演出制御装置３００に対して送信する（ステップＳ２５１）。
【０１８３】
次いで、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの飾り図柄コマンド（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された第１特図変動表示ゲームの停止図柄（表示結果態様）を特定するための飾り特図コマンド（図柄指定情報））を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２５２）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの残り時間情報（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された第１特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間である特図ゲーム処理タイマを特定するための残り時間情報）を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２５３）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０１８４】
一方、ステップＳ２５０で、特図変動フラグは特図１でないと判定した場合（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、すなわち、当該停電時復旧処理が、第２特図変動表示ゲームの変動中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、第２特図変動表示ゲームが変動中であることを知らせるための特図２変動中コマンドを演出制御装置３００に対して送信する（ステップＳ２５４）。
【０１８５】
次いで、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの飾り特図コマンド（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された第２特図変動表示ゲームの停止図柄（表示結果態様）を特定するための飾り特図コマンド（図柄指定情報））を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２５５）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの残り時間情報（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された第２特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報）を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２５６）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０１８６】
〔変動表示復帰処理〕
本実施形態では、遊技制御装置１００は変動表示復帰監視処理（図１０）を行わず、その代わりに、演出制御装置３００が変動表示復帰処理（図１４）を行う。
当該変動表示復帰処理は、停電後、遊技機１０の電源が再投入されてから一定期間の間、定期的に行われる。具体的には、例えば、当該変動表示復帰処理は、停電時復旧処理（図１３）のステップＳ２３１で送信される機種指定コマンドを受信してから、ステップＳ２５３又はステップＳ２５６で送信される残り変動表示時間（残り時間情報）を受信し得る期間を少なくとも含む一定期間の間、定期的に行われる。
【０１８７】
具体的には、図１４に示すように、変動表示復帰処理において、演出制御装置３００は、まず、停電時復旧処理（図１３）のステップＳ２５１で送信される特図１変動中コマンド又はステップＳ２５４で送信される特図２変動中コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１）。
【０１８８】
ステップＢ１で、特図１変動中コマンド又は特図２変動中コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１；Ｎｏ）には、ステップＢ６の処理に移行する。
【０１８９】
一方、ステップＢ１で、特図１変動中コマンド又は特図２変動中コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１；Ｙｅｓ）には、停電時復旧処理（図１３）のステップＳ２５２又はステップＳ２５５で送信される飾り特図コマンドに基づいて、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）の飾り特図（停止図柄）は、大当り図柄であるか否かを判定する（ステップＢ２）。
【０１９０】
ステップＢ２で、飾り特図は大当り図柄であると判定した場合（ステップＢ２；Ｙｅｓ）には、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブルを取得して（ステップＢ３）、ステップＢ５の処理に移行する。
【０１９１】
一方、ステップＢ２で、飾り特図は大当り図柄でないと判定した場合（ステップＢ２；Ｎｏ）、すなわち、飾り特図がはずれ図柄である場合には、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルを取得して（ステップＢ４）、ステップＢ５の処理に移行する。
【０１９２】
ここで、本実施形態において、復帰変動表示ゲームは、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（本実施形態では１００００ｍｓ）以上である場合に表示される。
なお、当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（１００００ｍｓ）未満である場合には、復帰変動表示ゲームの代わりに高速変動表示ゲームを表示するように構成しても良いし、何れの変動表示ゲームも表示しないように構成しても良い。
【０１９３】
したがって、本実施形態において、復帰変動表示ゲームの変動パターン（復帰変動表示パターン）は、例えば、図１５に示すように、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が所定時間（１００００ｍｓ）以上である場合に選択される復帰変動表示パターンのみである。
なお、図１５では、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルのみを示しており、大当り時の復帰変動表示コマンド選択テーブルは、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブルと略同一であるため省略している。
ここで、復帰変動表示コマンド選択テーブルは、例えばＰＲＯＭ３２１（或いはＰＲＯＭ３２２であっても良い。）に記憶されている。
【０１９４】
ステップＢ５では、ステップＢ３又はステップＢ４で取得した復帰変動表示コマンド選択テーブル中の復帰変動表示パターンのうちの、現在の残り変動表示時間に対応する復帰変動表示パターンを設定して（ステップＢ５）、ステップＢ６の処理に移行する。
【０１９５】
ここで、演出制御装置３００は、停電時復旧処理（図１３）のステップＳ２５３又はステップＳ２５６で送信された残り変動表示時間（残り時間情報）を受信した際に、当該残り変動表示時間を残り時間タイマにセットし、当該残り時間タイマを所定のタイミング（具体的には、例えば、遊技制御装置１００の特図ゲーム処理タイマの更新タイミングと同一のタイミング）で更新（−１）することにより、現在の残り変動表示時間を把握できるように構成されている。
【０１９６】
具体的には、例えば、現在の残り変動表示時間が「２５０００ｍｓ」であり、飾り特図がはずれ図柄である場合（すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合）、演出制御装置３００は、ステップＢ４で、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル（図１５）を取得し、ステップＢ５で、現在の残り変動表示時間「２５０００ｍｓ」に対応する復帰変動表示パターンとして変動表示時間が２００００ｍｓの復帰変動表示パターン（「復帰変動表示パターン５」、図１５参照）を設定する。
【０１９７】
また、例えば、現在の残り変動表示時間が「７００００ｍｓ」であり、飾り特図がはずれ図柄である場合（すなわち、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合）、演出制御装置３００は、ステップＢ４で、はずれ時の復帰変動表示コマンド選択テーブル（図１５）を取得し、ステップＢ５で、現在の残り変動表示時間「７００００ｍｓ」に対応する復帰変動表示パターンとして変動表示時間が６００００ｍｓの復帰変動表示パターン（「復帰変動表示パターン１」、図１５参照）を設定する。
【０１９８】
ステップＢ６では、復帰変動表示パターンが設定されているか否かを判定して（ステップＢ６）、設定されていないと判定した場合（ステップＢ６；Ｎｏ）には、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０１９９】
一方、ステップＢ６で、復帰変動表示パターンが設定されていると判定した場合（ステップＢ６；Ｙｅｓ）には、残り時間タイマに基づいて、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであるか否かを判定し（ステップＢ７）、そのタイミングでないと判定した場合（ステップＢ７；Ｎｏ）には、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２００】
具体的には、例えば、「復帰変動表示パターン５」が設定されている場合、演出制御装置３００は、現在の残り変動表示時間が「２００００ｍｓ」であれば、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであると判定し、「２００００ｍｓ」以外であれば、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングでないと判定する。
【０２０１】
また、例えば、「復帰変動表示パターン１」が設定されている場合、演出制御装置３００は、現在の残り変動表示時間が「６００００ｍｓ」であれば、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであると判定し、「６００００ｍｓ」以外であれば、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングでないと判定する。
【０２０２】
一方、ステップＢ７で、復帰変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＢ７；Ｙｅｓ）には、設定されている復帰変動表示パターンに対応する変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）に関する表示情報を画像ＲＯＭ３２３から取得して、表示装置４１における当該取得した表示情報に基づく復帰変動表示ゲームの表示を開始し（ステップＢ８）、復帰変動表示パターンの設定をクリアして（ステップＢ９）、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２０３】
具体的には、例えば、「復帰変動表示パターン５」が設定されている場合、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２３に記憶保持されている復帰変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報の中から、「復帰変動表示パターン５」に対応する復帰変動表示ゲーム（すなわち、変動表示時間が２００００ｍｓの復帰変動表示ゲーム）に関する表示情報のうちの何れか一つを取得して、当該取得した表示情報に基づく復帰変動表示ゲームを表示装置４１に表示する。
【０２０４】
また、例えば、「復帰変動表示パターン１」が設定されている場合、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２３に記憶保持されている復帰変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報の中から、「復帰変動表示パターン１」に対応する復帰変動表示ゲーム（すなわち、変動表示時間が６００００ｍｓの復帰変動表示ゲーム）に関する表示情報のうちの何れか一つを取得して、当該取得した表示情報に基づく復帰変動表示ゲームを表示装置４１に表示する。
【０２０５】
以上説明した第２実施形態の遊技機１０によれば、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための図柄指定情報（飾り特図コマンド）と、当該変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報と、を含む情報を状態情報として送信し、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）は、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に含まれる図柄指定情報（飾り特図コマンド）と残り時間情報とに基づき表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲーム（復帰変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示させるように構成されている。
【０２０６】
すなわち、状態情報は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための飾り特図コマンドと、当該変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報と、を含む情報であるので、遊技機１０の電源再投入後に、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様に対応し、かつ、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間に対応する復帰変動表示ゲームを表示することができる。
したがって、例えば、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの表示結果態様がはずれであるにもかかわらず、大当りを導出するような復帰変動表示ゲームを表示してしまったり、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間よりも長い変動表示時間を有する復帰変動表示ゲームを表示してしまったり等の矛盾が生じることを防止することができる。
【０２０７】
＜第３実施形態＞
次に、この発明の第３実施形態について説明する。
第２実施形態の遊技機１０が、停電復旧時に変動表示ゲームを復帰表示するように構成されていたのに対し、第３実施形態の遊技機１０は、さらに、停電復旧時に予告演出も復帰するように構成されている点が、第２実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他共通する部分は同一符号を付して詳細な説明は省略する。
【０２０８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
まず、特図ゲーム処理（図９）における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。
なお、前述の第１実施形態や第２実施形態では、始動口スイッチ監視処理の詳細についての説明は省略したが、第１実施形態や第２実施形態でも始動口スイッチ監視処理として、図１６と同一の処理が行われる。
【０２０９】
図１６に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２１０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２１１】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０２１２】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２１３】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
なお、前述の第１実施形態や第２実施形態では、特図始動口スイッチ共通処理の詳細についての説明は省略したが、第１実施形態や第２実施形態でも特図始動口スイッチ共通処理として、図１７と同一の処理が行われる。
【０２１４】
図１７に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０２１５】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２１６】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０２１７】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０２１８】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口（始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【０２１９】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２０】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２２１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
当該特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２２２】
図１８に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、すなわち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。
【０２２３】
ステップＡ２３３で、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３４）。
【０２２４】
ステップＡ２３４で、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）には、抽出した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０２２５】
一方、ステップＡ２３３で、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４で、大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）には、当該特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２２６】
また、ステップＡ２３２で、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２２７】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３７）、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定した場合（ステップＡ２４０；Ｎｏ）、すなわち、始動口２スイッチ３７ａの入力である場合には、大当り図柄乱数チェックテーブル２を設定する（ステップＡ２３９）。また、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定した場合（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）には、大当り図柄乱数チェックテーブル１を設定する（ステップＡ２４０）。
【０２２８】
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブルには、例えば、図２０に示すように、始動入賞球の検出時に抽出した大当り図柄乱数を判定するための大当り図柄乱数判定値と、停止図柄を特定するための飾り特図コマンドと、時短回数を特定するための時短回数フラグと、ラウンド数を特定するための連続作動回数上限値データと、特別変動入賞装置３８の開放時間を特定するための大入賞口開放データと、が対応付けて記憶されている。
【０２２９】
なお、図２０では、大当り図柄乱数チェックテーブルの一例を示している。
大当り図柄乱数チェックテーブル１の内容と大当り図柄乱数チェックテーブル２の内容とは、同一であっても良いし、異なっていても良い。すなわち、大当り図柄乱数チェックテーブル１と大当り図柄乱数チェックテーブル２とで内容（例えば、時短回数、ラウンド数、特別変動入賞装置３８の開放時間等）を同一にして、始動口１スイッチ３６ａの入力である場合と始動口２スイッチ３７ａの入力である場合とで、付与される価値が同一になるように設定しても良いし、大当り図柄乱数チェックテーブル１と大当り図柄乱数チェックテーブル２とで内容を異ならせて、始動口１スイッチ３６ａの入力である場合と始動口２スイッチ３７ａの入力である場合とで、付与される価値が異なるように設定しても良い。
ここで、大当り図柄乱数チェックテーブルは、例えばＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている。
【０２３０】
次いで、ステップＡ２３９又はステップＳ２４０で設定した大当り図柄乱数チェックテーブルに基づいて、抽出した大当り図柄乱数に対応する飾り特図コマンドを取得する処理（ステップＡ２４１）、コマンド設定処理（ステップＡ２４３）を行う。これにより、当該飾り特図コマンドは、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で演出制御装置３００に対して送信される。
【０２３１】
具体的には、例えば、ステップＡ２３９又はステップＳ２４０で設定した大当り図柄乱数チェックテーブルが図２０に示すテーブルであり、抽出した大当り図柄乱数が「３０」である場合、遊技用マイコン１１１は、「飾り特図コマンド２」を設定し、そして、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で、当該設定した飾り特図コマンドを演出制御装置３００に対して送信する。
【０２３２】
なお、演出制御装置３００においては、ＰＲＯＭ３２１（或いはＰＲＯＭ３２２であっても良い。）に、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている大当り図柄乱数チェックテーブルと同じ内容のテーブルが記憶されており、遊技制御装置１００から受信した飾り特図コマンドに基づいて、時短回数、ラウンド数、特別変動入賞装置３８の開放時間等を把握できるように構成されている。
【０２３３】
また、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）、すなわち、判定結果がはずれである場合には、はずれ時の飾り特図コマンドを取得する処理（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理（ステップＡ２４３）を行う。これにより、当該飾り特図コマンドは、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で演出制御装置３００に対して送信される。
【０２３４】
次いで、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域のうちの、特図保留数に対応する先読み情報セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２４４）、当該算出したアドレスが割り当てられた先読み情報セーブ領域に、ステップＳ２４１又はステップＡ２４２で取得した飾り特図コマンドをセーブする（ステップＡ２４５）。
ここで、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域には、変動中の特図変動表示ゲームの先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）を記憶する領域１と、特図保留数に対応した先読み情報を記憶する領域２と、からなる。
【０２３５】
次いで、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターン（後半変動表示パターン）を設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４６）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４７）を行う。
【０２３６】
次いで、ステップＡ２４７の変動パターン設定処理で取得された前半変動番号（すなわち、前半変動表示ゲームの変動パターン（前半変動表示パターン）を特定するための変動パターン番号）に対応する変動コマンド（MODE）を準備する処理（ステップＡ２４８）、ステップＡ２４６の後半変動パターン設定処理で取得された後半変動番号（すなわち、後半変動表示ゲームの変動パターン（後半変動表示パターン）を特定するための変動パターン番号）に対応する変動コマンド（ACTION）を準備する処理（ステップＡ２４９）、コマンド設定処理（ステップＡ２５０）を行う。これにより、先読み変動コマンド（当該前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）及び当該後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION））は、次回のタイマ割込み処理（図８）のコマンド送信処理（ステップＳ５４）で演出制御装置３００に対して送信される。
【０２３７】
次いで、ステップＳ２４４で算出したアドレスが割り当てられた先読み情報セーブ領域に、ステップＡ２４８及びステップＳ２４９で準備した先読み変動コマンド（前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）及び後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION））をセーブして（ステップＡ２５１）、当該特図保留情報判定処理を終了する。
【０２３８】
すなわち、ステップＡ２４１又はステップＡ２４４で飾り特図コマンドを取得するとともに、ステップＡ２４８及びステップＡ２４９で先読み変動コマンド（前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）及び後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION））を準備することで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。これにより、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１及び出力部１３０が、始動口（始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞時に、始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態（大当り状態）の発生の有無及び演出内容に関する情報を含む演出情報（先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド））を表示制御装置（演出制御装置３００）に対して送信する演出情報送信手段として機能する。
【０２３９】
また、ステップＡ２４５でＲＷＭの先読み情報セーブ領域のうちの特図保留数に対応する先読み情報セーブ領域に飾り特図コマンドをセーブするとともに、ステップＡ２５１で当該先読み情報セーブ領域に先読み変動コマンド（前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）及び後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION））をセーブすることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断時にもバックアップすることができる。これにより、特に停電等に伴い遊技機１０の電源が遮断した場合、当該遊技機１０の電源が遮断する前に演出制御装置３００に対して知らせた先読み結果と同一の先読み結果を、当該遊技機１０の電源が再投入された際に演出制御装置３００に対して再度知らせることが可能となる。
【０２４０】
〔停電時復旧処理〕
本実施形態では、遊技制御装置１００は、図１３に示す停電時復旧処理に代えて、図１９に示す停電時復旧処理を行う。
【０２４１】
具体的には、図１９に示すように、本実施形態の停電時復旧処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、機種指定コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３１）、飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３２）、確率情報コマンドを演出制御装置３００に対して送信する処理（ステップＳ２３３）を行う。
【０２４２】
次いで、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３４）。
【０２４３】
ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）には、客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２３５）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０２４４】
一方、ステップＳ２３４で、特図ゲーム処理番号は「０（＝特図普段処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３４；Ｎｏ）には、先読み情報送信設定処理（ステップＳ２６０）を行い、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号を参照して、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であるか否かを判定する（ステップＳ２３６）。
【０２４５】
ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」でないと判定した場合（ステップＳ２３６；Ｎｏ）には、停止中復帰処理（ステップＳ２６１）を行って、当該停電時復旧処理を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＳ２３６で、特図ゲーム処理番号は「１（＝特図変動中処理）」であると判定した場合（ステップＳ２３６；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの残り時間情報（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間を特定するための残り時間情報）を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ２６２）、当該停電時復旧処理を終了する。
【０２４７】
〔先読み情報送信設定処理〕
次に、前述の停電時復旧処理における先読み情報送信設定処理（ステップＳ２６０）の詳細について説明する。
【０２４８】
図２１に示すように、先読み情報送信設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図１保留数（すなわち、第１特図変動表示ゲームの始動記憶数）及び特図２保留数（すなわち、第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）を取得して（ステップＳ３０１）、送信カウンタを初期化する（ステップＳ３０２）。
ここで、本実施形態では、ステップＳ３０２で、送信カウンタに「０」を設定することによって、当該送信カウンタを初期化することとする。
【０２４９】
次いで、送信カウンタに対応する先読み情報セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＳ３０３）、当該算出したアドレスが割り当てられた先読み情報セーブ領域に記憶されている先読み変動コマンドを取得して演出制御装置３００に対し送信する処理（ステップＳ３０４）、当該算出したアドレスが割り当てられた先読み情報セーブ領域に記憶されている飾り特図コマンドを取得して演出制御装置３００に対し送信する処理（ステップＳ３０５）を行う。
【０２５０】
次いで、送信カウンタを＋１更新して（ステップＳ３０６）、送信カウンタの値が、ステップＳ３０１で取得した特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値に一致するか否か、すなわち、ステップＳ３０１で取得した特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した回数分、先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）の送信を行ったか否かの判定を行う（ステップＳ３０７）。
ここで、前述したように、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域には、変動中の特図変動表示ゲームの先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）を記憶する領域１と、特図保留数に対応した先読み情報を記憶する領域２と、からなる。そのため、ステップＳ３０７で、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値に一致するか否か判定することによって、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域に記憶保持されている全ての先読み情報を演出制御装置３００に対して送信可能となっている。
【０２５１】
ステップＳ３０７で、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した回数分の送信を行っていないと判定した場合（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、すなわち、送信カウンタの値が、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値でない場合には、ステップＳ３０３以降の処理を繰り返して行う。
【０２５２】
一方、ステップＳ３０７で、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した回数分の送信を行ったと判定した場合（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、すなわち、送信カウンタの値が、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値に一致する場合には、当該先読み情報送信処理を終了する。
【０２５３】
ここで、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域に記憶されている先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）は、対応する特図変動表示ゲームの変動が完了した時点、すなわち、対応する特図変動表示ゲームの現在の残り変動表示時間が「０」になった時点で削除される。
また、本実施形態では、変動中の特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）は、送信カウンタ「０」に対応する先読み情報セーブ領域（領域１）に記憶されることとする。
【０２５４】
具体的には、例えば、特図１保留数が「２」（「第１始動記憶１」と「第１始動記憶２」との２つ）、特図２保留数が「１」（「第２始動記憶１」の１つ）である場合、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０１で、特図１保留数「２」及び特図２保留数「１」を取得し、ステップＳ３０２で、送信カウンタを初期化する。
この段階では、送信カウンタの値は「０」であるので、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０４及びステップＳ３０５で、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）を取得して送信する。
【０２５５】
次いで、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０６で、送信カウンタを＋１更新する。
この段階では、送信カウンタの値は「１」であるので、ステップＳ３０７で、送信カウンタの値が特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値（２＋１＋１＝４）でない、すなわち、先読み情報を、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した回数分（４回分）送信していないと判定する。
【０２５６】
次いで、送信カウンタの値「１」に対応する先読み情報セーブ領域のアドレス、例えば、「第１始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）が記憶されている先読み情報セーブ領域のアドレスが算出される。
そして、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０４及びステップＳ３０５で、「第１始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報を取得して送信する。
【０２５７】
次いで、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０６で、送信カウンタを＋１更新する。
この段階では、送信カウンタの値は「２」であるので、遊技用マイコン１１１は、先読み情報を４回分送信していないと判定する。
【０２５８】
次いで、送信カウンタの値「２」に対応する先読み情報セーブ領域のアドレス、例えば、「第１始動記憶２」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）が記憶されている先読み情報セーブ領域のアドレスが算出される。
そして、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０４及びステップＳ３０５で、「第１始動記憶２」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報を取得して送信する。
【０２５９】
次いで、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０６で、送信カウンタを＋１更新する。
この段階では、送信カウンタの値は「３」であるで、遊技用マイコン１１１は、先読み情報を４回分送信していないと判定する。
【０２６０】
次いで、送信カウンタの値「３」に対応する先読み情報セーブ領域のアドレス、例えば、「第２始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）が記憶されている先読み情報セーブ領域のアドレスが算出される。
そして、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０４及びステップＳ３０５で、「第２始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報を取得して送信する。
【０２６１】
次いで、遊技用マイコン１１１は、ステップＳ３０６で、送信カウンタを＋１更新する。
この段階では、送信カウンタの値は「４」であるので、遊技用マイコン１１１は、先読み情報を４回分送信したと判定して、先読み情報送信設定処理を終了する。
【０２６２】
すなわち、ステップＳ３０７で、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した回数分の送信を行ったか否かを判定することによって、ＲＷＭの先読み情報セーブ領域に記憶保持されている全ての先読み結果（すなわち、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）と、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームに対応する先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド））を演出制御装置３００に対して送信可能となっている。
【０２６３】
次に、図２２に、本実施形態において後述するような変動表示復帰処理（図２４）を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームが、前半変動表示ゲームと、それ以降の後半変動表示ゲームと、からなっている。
【０２６４】
まず、遊技制御装置１００は、表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを特定するための変動パターン情報（変動パターンコマンド）を表示指令信号として演出制御装置３００に対して送信するとともに、当該特図変動表示ゲームの変動表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に特図ゲーム処理タイマとして記憶する。
そして、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした際に、表示装置４１における特図変動表示ゲームの表示を停止させるための変動停止指令（変動停止コマンド）を表示指令信号として演出制御装置３００に対して送信する。
一方、演出制御装置３００は、表示制御装置として機能して、遊技制御装置１００からの表示指令信号に応じて表示装置４１における表示を制御する。
【０２６５】
ここで、変動パターンコマンドを送信してから変動停止コマンドを送信するまでの間、すなわち、特図変動表示ゲームの表示が開始してから終了するまでの間に、停電が発生したとする。
具体的には、例えば、特図変動表示ゲームを構成する前半変動表示ゲームが変動している最中に停電が発生した場合（停電１発生の場合）、当該停電からの復旧の際に、表示装置４１における変動開始待ち表示（具体的には、例えば、「変動表示待ち」等の字幕表示）が開始する。そして、現在の残り変動時間が当該特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームの変動時間（後半変動時間）に一致した時点で、表示装置４１における当該後半変動表示ゲームの表示が開始して、現在の残り変動表示時間が「０」になった時点で、当該表示が終了する。
【０２６６】
また、例えば、特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームが変動している最中に停電が発生した場合（停電２発生の場合）、当該停電からの復旧の際に、表示装置４１における高速変動表示ゲームの表示が開始して、現在の残り変動表示時間が「０」になった時点で、当該表示が終了する。
【０２６７】
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、停電復旧の際に、復帰変動表示ゲームを表示するのではなく、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームを表示するように構成されている。
【０２６８】
また、本実施形態の遊技機１０は、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、当該特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームの変動表示時間（後半変動時間）以上である場合に、現在の残り変動表示時間が当該後半変動時間に一致した時点で、変動表示ゲームを復帰表示し、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間が、当該特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームの変動表示時間（後半変動時間）未満である場合には、高速変動表示ゲームを表示するように構成されている。
【０２６９】
〔停止中復帰処理〕
次に、前述の停電時復旧処理における停止中復帰処理（ステップＳ２６１）の詳細について説明する。
【０２７０】
図２３に示すように、停止中復帰処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０２７１】
ステップＳ３１１にて、特図ゲーム処理番号が「２（＝特図表示中処理）」の場合、すなわち、当該停止中復帰処理が、特図表示中処理の最中（特図変動表示ゲームが停止して、当該特図変動表示ゲームの結果（停止図柄）が表示されている最中）に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、特図変動表示ゲームが停止中であることを知らせるための特図変動停止中コマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３１２）、ステップＳ３２１の処理に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、例えば、特図表示中処理の次に行うべき処理（ファンファーレ／インターバル中処理）にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となる。
【０２７２】
また、ステップＳ３１１にて、特図ゲーム処理番号が「３（＝ファンファーレ／インターバル中処理）」の場合、すなわち、当該停止中復帰処理が、ファンファーレ／インターバル中処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、ファンファーレ／インターバル中であることを知らせるためのファンファーレ／インターバル中コマンドを演出制御装置３００に対して送信するとともに（ステップＳ３１３）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちのラウンド数情報に基づいて、遊技機１０の電源遮断によって中断されたサイクル遊技（ラウンド遊技）の当該中断時点におけるラウンド数を知らせるためのラウンドコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３１４）、ステップＳ３２１の処理に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、例えば、ファンファーレ／インターバル中処理の次に行うべき処理（大入賞口開放中処理）にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となるとともに、停電した時点におけるラウンド数を遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２７３】
また、ステップＳ３１１にて、特図ゲーム処理番号が「４（＝大入賞口開放中処理）」の場合、すなわち、当該停止中復帰処理が、大入賞口開放中処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、大入賞口開放中であることを知らせるための大入賞口開放中コマンドを演出制御装置３００に対して送信するとともに（ステップＳ３１５）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちのラウンド数情報に基づいてラウンドコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３１６）、ステップＳ３２１の処理に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、例えば、大入賞口開放中処理の次に行うべき処理（大入賞口残存球処理）にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となるとともに、停電した時点におけるラウンド数を遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２７４】
また、ステップＳ３１１にて、特図ゲーム処理番号が「５（＝大入賞口残存球処理）」の場合、すなわち、当該停止中復帰処理が、大入賞口残存球処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、大入賞口残存球処理中であることを知らせるための大入賞口残存球処理中コマンドを演出制御装置３００に対して送信するとともに（ステップＳ３１７）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちのラウンド数情報に基づいてラウンドコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３１８）、ステップＳ３２１の処理に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、例えば、大入賞口残存球処理の次に行うべき処理（大当り終了処理）にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となるとともに、停電した時点におけるラウンド数を遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２７５】
また、ステップＳ３１１にて、特図ゲーム処理番号が「６（＝大当り終了処理）」の場合、すなわち、当該停止中復帰処理が、大当り終了処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、大当り終了処理中であることを知らせるための大当り終了処理中コマンドを演出制御装置３００に対して送信するとともに（ステップＳ３１９）、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちのラウンド数情報に基づいてラウンドコマンドを演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３２０）、ステップＳ３２１の処理に移行する。
これにより、演出制御装置３００は、例えば、大当り終了処理の次に行うべき処理（特図普段処理）にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となるとともに、停電した時点におけるラウンド数を遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２７６】
ステップＳ３２１では、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの飾り特図コマンド（すなわち、前回の特図変動表示ゲーム（停電直前に停止した特図変動表示ゲーム）の停止図柄を特定するための飾り特図コマンド）を演出制御装置３００に対して送信する（ステップＳ３２１）。そして、ＲＷＭに記憶されている遊技情報のうちの特図ゲーム処理タイマの値を演出制御装置３００に対して送信し（ステップＳ３２２）、当該停止中復帰処理を終了する。
ここで、ステップＳ３２２で送信される特図ゲーム処理タイマの値は、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図ゲーム処理の当該中断時点における残り処理時間を特定するための残り時間情報である。すなわち、例えば、当該停止中復帰処理が、特図表示中処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、ステップＳ３２２で送信される特図ゲーム処理タイマの値は、残り停止表示時間を特定するための残り時間情報であり、また、例えば、当該停止中復帰処理が、大入賞口開放中処理の最中に発生した停電からの復旧時に行われている処理である場合には、ステップＳ３２２で送信される特図ゲーム処理タイマの値は、残り開放時間を特定するための残り時間情報である。  
【０２７７】
すなわち、停止中復帰処理によれば、ステップＳ３１２で特図変動停止中コマンドが、ステップＳ３１３でファンファーレ／インターバル中コマンドが、ステップＳ３１５で大入賞口開放中コマンドが、ステップＳ３１７で大入賞口残存球処理中コマンドが、ステップＳ３９１で大当り終了処理中コマンドが、演出制御装置３００に対して送信されるため、演出制御装置３００は、次に行うべき処理にまもなく移行する旨の示唆等を遊技者に対して行うことが可能となる。
これにより、遊技者は、停電しても特図変動表示ゲームに関する一連の処理が継続している旨を認識することができるため、未消化の処理が停電によってキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
【０２７８】
また、停止中復帰処理によれば、ステップＳ３１４、ステップＳ３１６、ステップＳ３１８又はステップＳ３２０で、ラウンドコマンドが演出制御装置３００に対して送信されるため、演出制御装置３００は、停電した時点におけるラウンド数を遊技者に対して報知することが可能となる。
これにより、遊技者は、停電してもサイクル遊技（ラウンド遊技）が継続している旨を認識することができるため、未消化のラウンドが停電によってキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
なお、本実施形態では、停電した時点におけるラウンド数を報知するようにしたが、これに限ることはなく、例えば、停電した時点における残りラウンド数を報知するようにしても良い。
【０２７９】
また、停止中復帰処理によれば、ステップＳ３２１で飾り特図コマンドが演出制御装置３００に対して送信されるため、演出制御装置３００は、表示装置４１における停電直前と同様の表示（すなわち、前回の特図変動表示ゲームの停止図柄の表示）の復帰（再開）が可能となる。
これにより、遊技者は、停電しても停電直前と同一の停止図柄の表示が継続している旨を認識することができるため、遊技者に不安が生じることを回避することができる。具体的には、例えば、当該停止図柄が確変図柄であった場合には、確変状態が停電によってキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
また、停止中復帰処理によれば、ステップＳ３２２で特図ゲーム処理タイマの値が演出制御装置３００に対して送信されるため、演出制御装置３００は、当該特図ゲーム処理タイマの値を表示装置４１に表示させることが可能となる。
これにより、遊技者は、次に行うべき処理に移行するタイミング等を的確に把握することができる。具体的には、例えば、復帰したファンファーレ／インターバル中処理の残り処理時間を表示することで、遊技者は、次の動作（大入賞口の開放動作）に移行するタイミングを的確に把握することができる。
【０２８０】
〔変動表示復帰処理〕
実施形態では、演出制御装置３００は、図１４の変動表示復帰処理に代えて、図２４に示す変動表示復帰処理を行う。
当該変動表示復帰処理は、停電後、遊技機１０の電源が再投入されてから一定期間の間、定期的に行われる。具体的には、例えば、当該変動表示復帰処理は、停電時復旧処理（図１９）のステップＳ２３１で送信される機種指定コマンドを受信してから、ステップＳ２６２で送信される残り変動表示時間（残り時間情報）を受信し得る期間を少なくとも含む一定期間の間、定期的に行われる。
【０２８１】
具体的には、図２４に示すように、本実施形態の変動表示復帰処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み情報送信設定処理（図２１）のステップＳ３０４及びステップＳ３０５で送信される先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＢ１１）。
【０２８２】
ステップＢ１１で、先読み情報を受信していないと判定した場合（ステップＢ１１；Ｎｏ）には、ステップＢ１６の処理に移行する。
【０２８３】
一方、ステップＢ１１で、先読み情報を受信したと判定した場合（ステップＢ１１；Ｙｅｓ）には、当該受信した先読み情報のうちの、最初に受信した先読み情報（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームに対応する先読み情報）から先読み変動コマンド（前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）及び後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION））を抽出し、当該抽出した先読み変動コマンドに対応する後半変動表示ゲームの時間値（後半変動時間）を取得する（ステップＢ１２）。具体的には、演出制御装置３００は、当該抽出した先読み変動コマンドに対応する後半変動時間として、遊技機１０の電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームの変動時間を取得する。
【０２８４】
次いで、残り時間タイマに基づいて、ステップＢ１２で取得した後半変動時間が、現在の残り変動表示時間以上であるか否かを判定する（ステップＢ１３）。
ここで、演出制御装置３００は、停電時復旧処理（図１９）のステップＳ２６２で送信された残り変動表示時間（残り時間情報）を受信した際に、当該残り変動表示時間を残り時間タイマにセットし、当該残り時間タイマを所定のタイミング（具体的には、例えば、遊技制御装置１００の特図ゲーム処理タイマの更新タイミングと同一のタイミング）で更新（−１）することにより、現在の残り変動表示時間を把握できるように構成されている。
【０２８５】
ステップＢ１３で、後半変動時間が現在の残り変動表示時間以上でないと判定した場合（ステップＢ１３；Ｎｏ）には、表示装置４１における高速変動表示ゲームの表示を開始して（ステップＢ１５）、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２８６】
一方、ステップＢ１３で、後半変動時間が現在の残り変動表示時間以上であると判定した場合（ステップＢ１３；Ｙｅｓ）には、表示装置４１における変動開始待ち表示を開始し、ステップＢ１２で後半変動時間を取得する際に抽出した先読み変動コマンドに対応する後半変動表示パターンを設定して（ステップＢ１４）、ステップＢ１６の処理に移行する。具体的には、演出制御装置３００は、当該抽出した先読み変動コマンドに対応する後半変動表示パターンとして、遊技機１０の電源遮断により中断された特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームの変動パターンを設定する。
【０２８７】
ステップＢ１６では、後半変動表示パターンが設定されているか否かを判定して（ステップＢ１６）、設定されていないと判定した場合（ステップＢ１６；Ｎｏ）には、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２８８】
一方、ステップＢ１６で、後半変動表示パターンが設定されていると判定した場合（ステップＢ１６；Ｙｅｓ）には、残り時間タイマに基づいて、現在の残り変動表示時間がステップＢ１２で取得した後半変動時間に一致するか否か判断することによって、後半変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＢ１７）。
【０２８９】
ステップＢ１７で、後半変動表示ゲームの表示を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＢ１７；Ｎｏ）、すなわち、現在の残り変動表示時間がステップＢ１２で取得した後半変動時間に一致しないと判断した場合には、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２９０】
一方、ステップＢ１７で、後半変動表示ゲームの表示を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＢ１７；Ｙｅｓ）、すなわち、現在の残り変動表示時間がステップＢ１２で取得した後半変動時間に一致すると判断した場合には、設定されている後半変動表示パターンに対応する変動表示ゲーム（後半変動表示ゲーム）に関する表示情報を画像ＲＯＭ３２３から取得して、表示装置４１における当該取得した表示情報に基づく後半変動表示ゲームの表示を開始し（ステップＢ１８）、後半変動表示パターンの設定をクリアして（ステップＢ１９）、当該変動表示復帰処理を終了する。
【０２９１】
〔連続予告復帰処理〕
本実施形態では、演出制御装置３００は、さらに、図２５に示す連続予告復帰処理を行う。
当該連続予告復帰処理は、停電後、遊技機１０の電源が再投入されてから一定期間の間、定期的に行われる。具体的には、例えば、当該連続予告復帰処理は、停電時復旧処理（図１９）のステップＳ２３１で送信される機種指定コマンドを受信してから、ステップＳ２６２で送信される残り変動表示時間（残り時間情報）を受信し得る期間を少なくとも含む一定期間の間、定期的に行われる。
【０２９２】
具体的には、図２４に示すように、本実施形態の連続予告復帰処理において、演出制御装置３００は、まず、先読み情報送信設定処理（図２１）のステップＳ３０４及びステップＳ３０５で送信される先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド）を全て受信したか否かを判定する（ステップＢ２１）。
【０２９３】
ここで、本実施形態において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先読み情報送信設定処理（図２１）の最中に、当該先読み情報送信設定処理のステップＳ３０１で取得した特図１保留数及び特図２保留数を演出制御装置３００対して送信するように構成されていることとする。これにより、演出制御装置３００は、ステップＢ２１で、当該受信した特図１保留数及び特図２保留数に基づいて、先読み情報を全て受信したか否かを判定することができる。
なお、本実施形態では、特図１保留数及び特図２保留数を、先読み情報送信設定処理（図２１）の最中に送信するように構成したが、これに限定されることはなく、特図１保留数及び特図２保留数は、停電時復旧処理（図１９）の最中に送信されるのであれば、その送信のタイミングは任意である。
【０２９４】
ステップＢ２１で、先読み情報を全て受信していないと判定した場合（ステップＢ２１；Ｎｏ）、すなわち、受信した先読み情報の個数が、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値でない場合には、当該連続予告復帰処理を終了する。
【０２９５】
一方、ステップＢ２１で、先読み情報を全て受信したと判定した場合（ステップＢ２１；Ｙｅｓ）、すなわち、受信した先読み情報の個数が、特図１保留数と特図２保留数との和に１を加算した値に一致する場合には、当該受信した各先読み情報から飾り特図コマンドを抽出し、当該抽出した飾り特図コマンドに基づいて、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する（ステップＢ２２）。具体的には、演出制御装置３００は、受信した全ての先読み情報のうちの、最初に受信した先読み情報以外の先読み情報（すなわち、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対応する先読み情報）から飾り特図コマンドを抽出し、当該抽出した飾り特図コマンドの中に、大当り図柄を特定するための飾り特図コマンドが含まれているか否か判断することによって、始動記憶内に大当りがあるか否かを判定する。
【０２９６】
ステップＢ２２で、始動記憶内に大当りがないと判定した場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）、すなわち、当該抽出した飾り特図コマンドの中に、大当り図柄を特定するための飾り特図コマンドが含まれていないと判定した場合には、当該連続予告復帰処理を終了する。
【０２９７】
一方、ステップＢ２２で、始動記憶内に大当りがあると判定した場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）、すなわち、当該抽出した飾り特図コマンドの中に、大当り図柄を特定するための飾り特図コマンドが含まれていると判定した場合には、連続予告の発生を設定して（ステップＢ２３）、当該連続予告復帰処理を終了する。これにより、表示装置４１において予告演出が行われる。
すなわち、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３は、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に基づき、特別遊技状態（大当り状態）が発生する可能性を報知するための所定の予告演出を、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）による変動表示ゲーム（後半変動表示ゲーム）の表示に並行して、表示装置４１に表示させる予告演出復帰手段として機能する。
なお、予告演出復帰手段は、表示装置４１における予告演出を復帰するように構成されているが、これに限ることはなく、予告演出復帰手段を、表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、盤演出装置４４及び枠演出装置４５のうちの少なくとも何れか１つにおける予告演出を復帰することができるように構成することも可能である。
【０２９８】
次に、図２６に、本実施形態において前述したような変動表示復帰処理（図２４）や連続予告復帰処理（図２５）を実行する場合のタイムチャートの一例を示す。
なお、本実施形態では、始動口（始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞した順に始動記憶を消化することとする。すなわち、図２６の右上にある表における「消化順序」は入賞順序を表している。
【０２９９】
まず、第１始動口（始動入賞口３６）に遊技球が入賞して「第１始動記憶１」が記憶される。そして、図２６の右上にある表における「第１始動記憶  保留１」に対応する「大当り乱数」の欄に示すように、この「第１始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームの結果ははずれであるため、表示装置４１において、はずれ変動パターンに基づく特図変動表示ゲームの表示が開始される。
【０３００】
当該はずれ変動パターンに基づく特図変動表示ゲームを構成する前半変動表示ゲームの最中に、第１始動口に遊技球が入賞して「第１始動記憶２」が記憶され、次いで、第２始動口（普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞して「第２始動記憶１」が記憶され、次いで、第１始動口に遊技球が入賞して「第１始動記憶３」が記憶され、次いで、第１始動口に遊技球が入賞して「第１始動記憶４」が記憶され、そして、停電が発生したとする。
【０３０１】
当該停電からの復旧時に、「第１始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲーム（変動開始待ち表示を含む）の表示、或いは、高速変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始する。これにより、停電により中断された特図変動表示ゲームが復帰表示される。また、図２６の右上にある表に示すように、始動記憶内に大当りがあるため、当該復帰表示に並行して予告演出が行われる。
すなわち、本実施形態の遊技機１０は、停電復旧時に、特図変動表示ゲームを復帰表示できるとともに、当該復帰表示した特図変動表示ゲームから連続予告演出を行うことができるように構成されている。
【０３０２】
なお、復帰表示する特図変動表示ゲームの変動表示時間（すなわち、遊技機１０の電源遮断によって中断された特図変動表示ゲームの当該中断時点における残り変動表示時間）の長さに応じて、予告演出の演出態様を異ならせることも可能である。
具体的には、例えば、復帰表示する特図変動表示ゲームの変動表示時間が、表示による予告演出を行うことができる程度に長い場合には、表示装置４１において予告演出を行い、表示による予告演出を行うことができない程度に短い場合には、ランプ（ＬＥＤ）を点滅させる等して予告演出を行うことも可能である。
【０３０３】
また、本実施形態では、当該復帰表示した特図変動表示ゲームから連続予告演出を行うことができるように構成したが、これに限ることはなく、復帰表示した特図変動表示ゲームから予告演出を行うことができるのであれば、連続予告演出ではなく、単発の予告演出を行うように構成することも可能である。
【０３０４】
当該復帰表示した特図変動表示ゲームが終了すると、「第１始動記憶１」の次に記憶された「第１始動記憶２」に基づく特図変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始する。また、図２６の右上にある表に示すように、始動記憶内に大当りがあるため、当該表示に並行して予告演出が行われる。
【０３０５】
当該「第１始動記憶２」に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、「第１始動記憶２」の次に記憶された「第２始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始する。また、図２６の右上にある表に示すように、始動記憶内に大当りがあるため、当該表示に並行して予告演出が行われる。
【０３０６】
当該「第２始動記憶１」に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、「第２始動記憶１」の次に記憶された「第１始動記憶３」に基づく特図変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始する。ここで、図２６の右上にある表における「第１始動記憶  保留３」に対応する「大当り乱数」の欄に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果は大当りであるため、この場合、大当り変動パターンに基づく特図変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始される。
【０３０７】
当該「第１始動記憶３」に基づく特図変動表示ゲームが終了すると、当該特図変動表示ゲームの結果は大当りであるため、特別遊技状態が発生し、そして、図示は省略するが、当該特別遊技状態が終了した後に、「第１始動記憶３」の次に記憶された「第１始動記憶４」に基づく特図変動表示ゲームの表示が表示装置４１において開始する。
【０３０８】
以上説明した第３実施形態の遊技機１０によれば、始動口（始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）と、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り状態）を発生させる遊技制御手段（遊技用マイコン１１１）と、を含み、遊技の進行を管理する遊技制御装置１００と、変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１と、遊技制御装置１００からの表示指令信号に応じて表示装置４１における表示を制御する表示制御装置（演出制御装置３００）と、を備えた遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口（始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞時に、始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、特別遊技状態（大当り状態）の発生の有無及び演出内容に関する情報を含む演出情報（先読み情報（先読み変動コマンドや飾り特図コマンド））を表示制御装置（演出制御装置３００）に対して送信する演出情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）と、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報として演出情報（先読み情報）を含む情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１１１Ｃ））と、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ）に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、表示制御装置（演出制御装置３００）に対して送信する状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）と、を備え、表示制御装置（演出制御装置３００）は、表示内容の異なる複数の変動表示ゲーム（後半変動表示ゲーム）それぞれに関する各表示情報を予め記憶保持する表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）と、遊技機１０の電源再投入後に、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に基づき表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく変動表示ゲーム（後半変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示させる変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）と、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に基づき、特別遊技状態（大当り状態）が発生する可能性を報知するための所定の予告演出を、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）による変動表示ゲーム（後半変動表示ゲーム）の表示に並行して、表示装置４１に表示させる予告演出復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）と、を備えている。
【０３０９】
したがって、遊技制御装置１００は、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報として先読み情報を含む情報を記憶保持可能であり、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲームが中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、当該記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲームの進行状態を特定可能な状態情報を、演出制御装置３００に対して送信し、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源再投入後に、当該送信された状態情報に基づき一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるとともに、当該後半変動表示ゲームの表示に並行して、当該送信された状態情報に基づく所定の予告演出を表示装置４１に表示させるので、演出制御装置３００にバックアップ機能を設けることなく、停電が発生した場合に、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
すなわち、遊技機１０の電源再投入時に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に対して状態情報が送信されるので、演出制御装置３００にバックアップ機能を設けなくても、演出制御装置３００は、遊技機１０の電源再投入時に状態情報を取得することができる。
また、状態情報は、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームの当該中断時点における進行状態を特定可能な情報であり、当該状態情報に基づき一の表示情報が選択され、当該選択された一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームが表示装置４１に表示されるので、遊技機１０の電源再投入後に、変動表示ゲームの表示を再開（復帰）させ、変動表示している識別図柄を所定のタイミングで、所定の停止位置に違和感なく停止表示させることができる。したがって、仮停止（揺れ変動）等の簡易な表示を行わなくても、当該違和感を防止することができるため、変動表示ゲームに対する興趣が低下してしまうことを防止することができる。
さらに、状態情報は、遊技機１０の電源遮断前に演出制御装置３００に対して送信された先読み情報を含む情報（遊技情報）に基づく情報であり、当該状態情報に基づき予告演出が表示装置４１に表示されるので、遊技機１０の電源再投入後に、復帰（再開）された変動表示ゲームの表示に並行して、予告演出を行うことができるため、変動表示ゲームに対する高揚感が低下してしまうことを防止することができる。
また、当該選択された一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームが表示装置４１に表示されるとともに、これに並行して、当該状態情報に基づき予告演出が表示装置４１に表示されるので、遊技者は、停電しても変動表示ゲームや予告演出が継続している旨を認識することができ、停電によって変動表示ゲームや予告演出がキャンセルされてしまったのではないか等の不安が遊技者に生じることを回避することができる。
【０３１０】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームは、所定の前半変動表示ゲームとそれ以降の後半変動表示ゲームとからなり、後半変動表示ゲームは、複数種類あり、各々演出態様及び／又は変動表示時間が異なるように構成され、表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）は、各表示情報として、複数種類の後半変動表示ゲームそれぞれに関する各表示情報を記憶保持し、変動表示復帰手段（主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２及びＶＤＰ３１３）は、状態情報送信手段（遊技用マイコン１１１及び出力部１３０）から送信される状態情報に含まれる図柄指定情報（飾り特図コマンド）と残り時間情報とに基づき表示情報記憶保持手段（画像ＲＯＭ３２３）に記憶保持されている複数の表示情報の中から一の表示情報を選択し、当該選択した一の表示情報に基づく後半変動表示ゲームを表示装置４１に表示させるように構成されている。
【０３１１】
したがって、遊技機１０の電源再投入後に、当該遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームを表示することで、変動表示ゲームの表示を復帰（再開）するようになっている。したがって、演出制御装置３００に、復帰変動表示ゲームに関する表示情報を別途記憶しておく必要がなく、効率が良い。
また、遊技機１０の電源遮断によって中断された変動表示ゲームを構成する後半変動表示ゲームを表示することで、変動表示ゲームの表示を復帰（再開）するようになっているので、遊技者が違和感を抱くことをより一層抑制することができる。
【０３１２】
＜第４実施形態＞
次に、この発明の第４実施形態について説明する。
第３実施形態の遊技機１０が、電源が再投入されると、バックアップされていた先読み情報に基づいて、変動表示ゲームを復帰表示するとともに、それに並行して、始動記憶に対応する結果関連情報の判定結果（先読み結果）に応じた予告演出を復帰するように構成されていたのに対し、第４実施形態の遊技機１０は、電源が再投入されてから所定期間の間、バックアップされていた先読み情報に基づいて、始動記憶に対応する結果関連情報の判定結果（先読み結果）を報知するように構成されている点が、第３実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他共通する部分は同一符号を付して詳細な説明は省略する。
【０３１３】
遊技盤１０００は、図２７に示すように、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１００１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１００１ｂの前面に、ガイドレール１００２で囲まれた遊技領域１００１ａを有している。また、遊技盤本体１００１ｂの前面であってガイドレール１００２の外側には、前面構成部材１００３，１００３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール１００２で囲まれた遊技領域１００１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【０３１４】
遊技領域１００１ａ内には、普図始動ゲート１００４と、始動入賞口をなす普通変動入賞装置１００７、始動入賞装置１０１３，１０１３と、始動遊技としての特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特別図柄記憶表示器１００８が設けられている。また、遊技領域１００１ａ内には、始動遊技を行う変動入賞装置１０８０、各種情報を表示可能な演出表示装置１０１４ａを備えた装飾装置１０１４が設けられている。また、遊技盤１０００における遊技者から視認可能な位置には、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普通図柄記憶表示器１００６、普図の変動表示ゲームを表示する普通図柄表示器１００５、特図変動表示ゲームを表示する特別図柄表示器１００９、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，７Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器１０１０（ＬＥＤ）が設けられている。
【０３１５】
また、遊技領域１００１ａには、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１０１１が設けられている。さらに、遊技領域１００１ａには、一般入賞口１０１２，１０１２，１０１２、打球方向変換部材としての風車（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【０３１６】
普図始動ゲート１００４内には、該普図始動ゲート１００４を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ１００４ａが設けられている。そして、遊技領域１００１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート１００４内を通過すると、普通図柄変動表示ゲームが行われる。また、普通図柄変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普通図柄変動表示ゲームが行われ、その普通図柄変動表示ゲームが終了していない状態や、普通図柄変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置１００７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート１００４を遊技球が通過すると、普通図柄始動記憶数の上限数未満でならば、普通図柄始動記憶数が１加算されて普通図柄始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普通図柄変動表示ゲームの始動記憶はＬＥＤを備える普通図柄記憶表示器１００６にて表示されるようになっている。
【０３１７】
普通図柄変動表示ゲームは普通図柄表示器１００５で実行されるようになっており、この普通図柄変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普通図柄の当りとなって、普通変動入賞装置１００７の開閉部材１００７ａ，１００７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置１００７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０３１８】
普通変動入賞装置１００７は左右一対の開閉部材１００７ａ，１００７ａを具備し、この開閉部材１００７ａ，１００７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普通図柄変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ１００７ｂ、図２８に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置１００７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。この普通変動入賞装置１００７は、特別図柄変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。また、始動入賞口１０１３や普通変動入賞装置１００７の内部（入賞領域）には、入賞した遊技球を検出する特図始動センサ１００７ｄが備えられており、この特図始動センサ１００７ｄによって遊技球を検出することに基づき特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【０３１９】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特別図柄始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置１００７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特別図柄変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【０３２０】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口１０１３や普通変動入賞装置１００７に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特別図柄記憶表示器１００８にて表示されるようになっている。
【０３２１】
特図（特別図柄、識別図柄）変動表示ゲームは、遊技盤１０００に設けられた７セグからなる特別図柄表示器１００９（図２８に図示）で実行されるようになっており、複数の識別図柄を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器１００９の表示態様が大当り態様（例えば、「７」）となった場合は、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器１００９の表示態様が小当り態様（例えば、「３」や「５」）となった場合は、小当りとなって始動遊技が実行される。なお、遊技機１０に特別図柄表示器１００９を備えずに、始動入賞口をなす普通変動入賞装置１００７、始動入賞装置１０１３，１０１３への入賞に基づき始動遊技を行うようにしても良い。
【０３２２】
遊技領域１００１ａの略中央に設けられた変動入賞装置１０８０は、遊技盤１０００に形成された取付開口部に遊技盤１０００の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放し、遊技盤１０００の後方に延在する入賞空間１０８１を有する。また、変動入賞装置１０８０の前面側は、遊技盤１０００の前面を覆うガラス板１１４１の近傍まで突出した状態となっており、後述する可動部材１０８７，１０８７が開いた場合以外は変動入賞装置１０８０内に遊技球が入らないようになっている。
【０３２３】
入賞空間１０８１の上部には、上部構造部材（鎧部材）１０８５が遊技盤１０００の表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置１０８０の上部の装飾装置として機能している。さらに、上部構造部材１０８５は、変動入賞装置１０８０の上方から流下する遊技球が入賞空間１０８１に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。また、この上部構造部材１０８５には、特別図柄記憶表示器１００８が設けられている。
【０３２４】
上部構造部材１０８５の下側の左右側部には、変動入賞装置１０８０の入賞口となる流入口１０８６，１０８６が設けられており、この左右の流入口１０８６，１０８６には、流入口１０８６，１０８６を開閉する可動部材１０８７，１０８７がそれぞれ設けられている。この可動部材１０８７，１０８７は、その下端部に回動中心を有しており、遊技制御装置１０３０により制御される開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０８７ａ、図２８に図示）によって左右に回動可能となっている。
【０３２５】
そして、可動部材１０８７，１０８７が略垂直に立った状態においては、可動部材１０８７，１０８７が流入口１０８６，１０８６を塞いだ状態となり変動入賞装置１０８０へ入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な閉状態となる。これに対して、左右の可動部材１０８７，１０８７が下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置１０８０から離れる方向に回動した状態においては、可動部材１０８７，１０８７が、逆「ハ」の字状に開いて流入口１０８６，１０８６を開放した状態となり、変動入賞装置１０８０への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な開状態となる。なお、可動部材１０８７，１０８７は付勢部材によって通常時は閉じた状態（閉状態）を保つようになっている。
【０３２６】
この可動部材１０８７，１０８７は、始動遊技の発生条件の成立（ここでは特図変動表示ゲーム表示ゲームの結果態様が小当りになること）に基づく始動遊技において、大入賞口ＳＯＬ１０８７ａ（図２８に図示）の駆動によって所定態様で開状態に変換され、変動入賞装置１０８０への入賞の機会が得られるようになっている。また、小当りの種類によって、例えば、可動部材１０８７，１０８７が開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作を１回行う第１始動遊技か、可動部材１０８７，１０８７が所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行う第２始動遊技の何れかが行われるようになっている。
【０３２７】
入賞空間１０８１の上部であって流入口１０８６，１０８６の近傍には、左右の流入口１０８６，１０８６に流入した遊技球を検出可能な位置に、それぞれカウントセンサ左１０８８、カウントセンサ右１０８８（図２８に図示）が設けられている。このカウントセンサ左１０８８、カウントセンサ右１０８８は、遊技球が通過可能な検出部を有し、検出部を遊技球が通過したときに検出信号を出力するようになっている。そして、この検出信号を後述する遊技制御装置１０３０でカウントすることで、変動入賞装置１０８０に入賞した遊技球の数を計数することができる。すなわち、このカウントセンサ左１０８８、カウントセンサ右１０８８が、変動入賞装置１０８０に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段をなす。また、この検出信号に基づき所定数（例えば１０個）の賞球が排出装置１０５１から排出される。
【０３２８】
また、入賞空間１０８１の上部であって流入口１０８６，１０８６の下方には、上方に開口するとともに前後方向に延在する樋状の上部流路形成部材１０８９が設けられている。この上部流路形成部材１０８９は後方へ向かって下るように形成され、左右の流入口から流入した遊技球を集合して下方の入賞空間１０８１の後方へ流下誘導するようになっている。
【０３２９】
入賞空間１０８１には、貯留装置１１６０、棚部材１０９２、床部が設けられている。貯留装置１１６０は、遊技球を貯留可能な矩形箱状の貯留部１１６２を備えており、該貯留部１１６２は、遊技球を貯留可能となるように開口部を上方に向けた貯留状態と、貯留した遊技球を排出可能となるように開口部を前方に向けた貯留解除状態とに変換可能となっている。なお、貯留部１１６２は、貯留状態において上部流路形成部材１０８９を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に配されるようになっている。このように貯留状態と貯留解除状態に変換可能な貯留部１１６２は、人形モータ１１６４（図２８に図示）により駆動されるようになっている。また、人形モータ１１６４の回転位相は、人形モータセンサ１１６４ｃ（図２８に図示）により検出可能となっており、遊技制御装置１０３０は、この人形モータセンサ１１６４ｃからの情報に基づき、貯留装置１１６０の状態を検出可能となっている。
【０３３０】
棚部材１０９２は、貯留装置１１６０の前方を除く周囲を囲むような略Ｕ字型をした板状の部材で、側端及び後端が入賞空間１０８１の左右の側壁及び後壁に沿って配されている。この棚部材１０９２は前方に向かって下るように傾斜しており、上部流路形成部材１０８９を流下したが貯留部１１６２に貯留されなかった遊技球を受けるとともに前方に誘導して、前端から下方に形成された床部へ流下させるようになっている。
【０３３１】
また、棚部材１０９２の下流側端部となる前端部は、入賞空間１０８１の前端よりも遊技球の直径以上後退した位置にあって、棚部材１０９２を前方へ流下した遊技球は前端部から下方の床部上に落下するようになっている。また、この棚部材１０９２の左右の位置となる入賞空間１０８１の左右の側壁には、棚部材１０９２を流下する遊技球の流下方向を変更するレバー部材１０９３，１０９３が設けられている。このレバー部材１０９３，１０９３は、後方側が上下方向に沿った回動軸により軸支されているとともに、レバーソレノイド１０９３ａ（図２８に図示）により、駆動可能となっている。そして、レバーソレノイド１０９３ａを動作させることにより、棚部材１０９２上から退避した状態と、棚部材１０９２上に出現した状態とに変換可能となっており、棚部材１０９２を流下する遊技球を、入賞空間１０８１の中央方向へ誘導できるようになっている。
【０３３２】
床部は棚部材１０９２の下面よりも遊技球の直径以上下方に離れた位置にあって、その上面が後方に向かって下る傾斜面となっていて、棚部材１０９２や貯留装置１１６０からの遊技球が入賞空間１０８１の前端側に位置する上流側部分に流入するようになっている。この床部には床モータ１０８４ｃ（図２８に図示）により駆動されて遊技球の流下方向を変化させる流下方向変換部材が設けられているとともに、傾斜下流側となる後端部（奥部）には、左右方向の中央に特別入賞口が形成され、その左右両側に一般入賞口が形成されている。よって、床部を流下した遊技球は特別入賞口と一般入賞口の何れかに流入するようになっている。また、特別入賞口には、入賞した遊技球を検出する特別検出手段をなす特別入賞センサ１０９０（図２８に図示）が設けられている。この特別入賞センサ１０９０によって遊技球が検出されることで、検出信号が遊技制御装置１０３０に特別入力として入力され、特別遊技状態の発生等の処理が行われるようになっている。
【０３３３】
また、入賞空間１０８１の下部には、床部を流下して特別入賞口もしくは一般入賞口に流入した遊技球を回収する回収流路が形成されている。この回収流路には流下する遊技球を検出可能な残存球検出センサ１０９４（図２８に図示）が設けられており、遊技制御装置１０３０はこの残存球検出センサ１０９４からの情報に基づき、変動入賞装置１０８０から流出するすべての遊技球を検出できるようになっている。
【０３３４】
また、変動入賞装置１０８０における流入口１０８６，１０８６の近傍と床部の下側には、磁気を検出する磁気センサ１０１７（図２８に図示）が設けられている。さらに、変動入賞装置１０８０の近傍には、遊技機に与えられた振動を検出する振動センサ１０１８（図２８に図示）が設けられている。この磁気センサ１０１７、振動センサ１０１８は遊技機１０の異常を検出するための異常検出手段をなすものであって、後述するように、磁気センサ１０１７により磁石による不正行為を検出し、振動センサ１０１８により振動による不正行為を検出するようになっている。
【０３３５】
また、遊技領域１００１ａに設けられた各一般入賞口１０１２には、一般入賞口１０１２に入った遊技球を検出するための入賞口センサ１０１２ａ（図２８に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１００１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１０１２，１０１２，…、普通変動入賞装置１００７、始動入賞装置１０１３，１０１３、変動入賞装置１０８０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置１０５１によって排出される（払い出される）ようになっている。
【０３３６】
また、図２８に示すように、本実施形態の遊技機１０は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置１０３０、この遊技制御装置１０３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置１０４０、排出装置１０５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置１０５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置１０５０、電力を供給する電源供給装置１０６０を備えている。
【０３３７】
遊技制御装置１０３０は、ＣＰＵ１０３１ａ、ＲＡＭ１０３１ｂ、ＲＯＭ１０３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ１０３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）１０３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）１０３２（発振器）等により構成されている。
【０３３８】
ＣＰＵ１０３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
ＲＡＭ１０３１ｂは、普通変動入賞装置１００７、始動入賞装置１０１３，１０１３に設けられた特図始動センサ１００７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ１０３１ａの作業領域等を備えている。
ＲＯＭ１０３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値に対応した判定値などが記憶されている。
【０３３９】
また、入出力インタフェース１０３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ１００７ｄ、普図始動センサ１００４ａ、入賞口センサ１０１２ａ，１０１２ａ，…、カウントセンサ１０８８、特別入賞センサ１０９０、残存球検出センサ１０９４、人形モータセンサ１１６４ｃ、床モータセンサ１０８４ｄ、磁気センサ１０１７、振動センサ１０１８などが接続されている。なお、磁気センサ１０１７は磁石による不正行為を検出するものであり、振動センサ１０１８は遊技機１０を振動させることによる不正行為を検出するものである。そして、入出力インタフェース１０３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ１０３１ａに対し出力する。
【０３４０】
さらに、入出力インタフェース１０３３には、ＣＰＵ１０３０ｂから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース１０３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、ラウンド数表示器１０１０、特別図柄表示器１００９、特別図柄記憶表示器１００８、普通図柄表示器１００５、普通図柄記憶表示器１００６、普電開閉ＳＯＬ１００７ｂ、人形モータ１１６４、床モータ１０８４ｃ、大入賞口ＳＯＬ１０８７ａ、レバーソレノイド１０９３ａ、床ソレノイド１０９８ａ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子１０１６、演出制御装置１０４０、排出発射制御装置１０５０に出力される。
【０３４１】
サブ制御装置としての演出制御装置１０４０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置１０３０から受信した演出制御データに基づいて（遊技制御装置１０３０の制御の下に）遊技機の制御を行うものである。演出制御装置１０４０が制御を行うものとしては、例えば、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１１４４の点灯、点滅や、スピーカ１１４５，１１５７からの効果音の出力、演出表示装置１０１４ａの表示がある。
【０３４２】
サブ制御装置としての排出発射制御装置１０５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置１０３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置１０５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置１０５２による遊技球の発射制御を行ようになっており、排出発射制御装置１０５０には、遊技者が操作ハンドル１１５６に触れることで、操作ハンドル１１５６に設けられたタッチセンサ１０５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル１１５６に設けられた発射停止スイッチ１０５３を操作することで、該発射停止スイッチ１０５３からの入力信号がタッチセンサ１０５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【０３４３】
また、遊技制御装置１０３０には、電源供給装置１０６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置１０６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置１０６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源１０６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【０３４４】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置１０３０では、普図始動ゲート１００４に備えられた普図始動センサ１００４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普通図柄の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１０３１ｃに記憶されている判定値と比較し、普通図柄変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普通図柄表示器１００５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普通図柄変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普通図柄変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普通図柄表示器１００５に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ１００７ｂを動作させ、普通変動入賞装置１００７の開閉部材１００７ａ，１００７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普通図柄変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普通図柄表示器１００５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３４５】
また、遊技制御装置１０３０では、始動入賞口１０１３や普通変動入賞装置１００７に備えられた特図始動センサ１００７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、各種の乱数を抽出記憶するとともに変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する。
すなわち、遊技制御装置１０３０（具体的にはＲＡＭ１０３１ｂ）が、始動口（始動入賞口１０１３、普通変動入賞装置１００７）への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出記憶するとともに識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【０３４６】
また、遊技制御装置１０３０は、特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された特図の大当り判定用乱数値をＲＯＭ１０３１ｃに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、変動パターン決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、これらの結果を含む制御信号（演出制御データ）を、演出制御装置１０４０に出力する。そして、特別図柄表示器１００９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、特別図柄表示器１００９が、始動記憶に基づき変動表示ゲームを表示する表示手段をなす。また、演出制御装置１０４０では、遊技制御装置１０３０からの制御信号に基づき、スピーカ１１４５，１１５７からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ、ＬＥＤ１１４４、演出表示装置１０１４ａを制御する処理を行う。この処理としては、例えば、特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームに関する制御処理が含まれ、演出表示装置１０１４ａでの表示ゲームの表示制御や、表示ゲームに合わせたスピーカ１１４５，１１５７からの音の出力および装飾ランプ、ＬＥＤ１１４４の制御を行う。
【０３４７】
すなわち、演出表示装置１０１４ａが、変動表示ゲームを表示可能な表示装置として機能する。
また、演出制御装置１０４０が、遊技制御装置１０３０からの表示指令信号に応じて表示装置（演出表示装置１０１４ａ）における表示を制御する表示制御装置として機能する。
【０３４８】
そして、遊技制御装置１０３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が特別結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を大当りとして、特別図柄表示器１００９に大当りの結果態様（特別態様）を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
すなわち、遊技制御装置１０３０（具体的には遊技用マイクロコンピュータ１０３１）が、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段として機能する。
【０３４９】
また、遊技制御装置１０３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が第１特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り１として、特別図柄表示器１００９に小当りの１の結果態様（小当り１態様）を表示するとともに、第１始動遊技を実行する処理を行う。第１始動遊技を実行する処理では、可動部材１０８７，１０８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作を１回行う制御を行う。
【０３５０】
また、遊技制御装置１０３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が第２特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り２として、特別図柄表示器１００９に小当りの２の結果態様（小当り２態様）を表示するとともに、第２始動遊技を実行する処理を行う。第２始動遊技を実行する処理では、可動部材１０８７，１０８７を、所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行う制御を行う。すなわち、遊技制御装置１０３０が、乱数の抽出結果が第１特定結果（小当り１態様）となった場合に、変動入賞装置１０８０を１回開状態に変換する第１始動遊技を実行する一方、乱数の抽出結果が第２特定結果（小当り２態様）となった場合に、変動入賞装置１０８０を複数回（２回）開状態に変換する第２始動遊技を実行する始動遊技制御手段をなす。
【０３５１】
そして、第１始動遊技および第２始動遊技では、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入し、特別入賞センサ１０９０で検出された場合は、上述の特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入せず、かつ、流入した遊技球の全てが残存球検出センサ１０９４で検出された場合は、次回の特図変動表示ゲームを実行可能とする処理を行う。なお、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）がはずれの場合は、特図変動表示ゲームの結果をはずれとして、特別図柄表示器１００９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３５２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０８７ａにより変動入賞装置１０８０の可動部材１０８７，１０８７を開放し、変動入賞装置１０８０内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、変動入賞装置１０８０に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、変動入賞装置１０８０を所定回数（例えば１８回）開閉動作するかの何れかの条件が達成されるまで変動入賞装置１０８０を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（２回、７回、１６回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。特別遊技状態におけるラウンド数は大当り判定用乱数値により決定する。すなわち遊技制御装置１０３０が、特別遊技状態のラウンド数を複数のラウンド数の何れかに決定するラウンド数決定手段をなす。なお、始動遊技を行う変動入賞装置１０８０とは別に特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置を備えるようにしても良い。また、特別遊技状態におけるラウンド数を決定するための乱数（大当り図柄乱数）を始動記憶の発生時に抽出記憶するようにしても良い。
【０３５３】
また、遊技制御装置１０３０は、各種入賞口に設けられたセンサ（特図始動センサ１００７ｄ、カウントセンサ１０８８、入賞口センサ１０１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置１０５０に制御信号（賞球数データ）を出力する。排出発射制御装置１０５０は、制御信号の入力に基づき排出装置１０５１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【０３５４】
また、遊技制御装置１０３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や変動パターン判定用乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果や変動パターン（リーチの発生の有無）などを判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果（先読み結果）は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置１０４０へ送信される。すなわち、遊技制御装置１０３０が、始動記憶手段（遊技制御装置１０３０）に記憶されて変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した乱数の抽出結果を変動表示ゲームの実行前に事前に判定する事前判定手段をなす。
さらに、先読み結果に関する情報（先読み情報）は、ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１０３１ｂ）に記憶されて、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断時にはバックアップされるように構成されている。
【０３５５】
すなわち、遊技制御装置１０３０（具体的には、遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）が、始動口（始動入賞口１０１３、普通変動入賞装置１００７）への遊技球の入賞時に、始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果に関する結果情報（先読み情報）を表示制御装置（演出制御装置１０４０）に対して送信する結果情報送信手段として機能する。
また、遊技制御装置１０３０（具体的には、ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１０３１ｂ））が、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報として当該結果情報（先読み情報）を含む情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段として機能する。
【０３５６】
また、排出発射制御装置１０５０は、操作ハンドル１１５６に設けられたタッチセンサ１０５４からの信号が入力されている間は、発射装置１０５２を動作させて遊技球を発射する制御を行う。また、タッチセンサ１０５４から信号が入力されている間であっても、操作ハンドル１１５６に設けられた発射停止スイッチ１０５３からの入力信号が入力されている場合は、発射装置１０５２を停止させて遊技球の発射を停止する制御を行う。
【０３５７】
図２９（ａ）には、遊技状態の状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームの実行を待機している状態である。この通常遊技状態ＳＴ１において、始動記憶があると特図変動表示ゲームを実行する変動表示状態ＳＴ２に移行する。この変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【０３５８】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当り１態様であった場合は、第１始動遊技状態ＳＴ３に移行し、始動遊技が実行される。第１始動遊技状態ＳＴ３では、変動入賞装置１０８０の可動部材１０８７，１０８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。そして、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ＳＴ５に移行する。また、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置１０８０に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【０３５９】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当り２態様であった場合は、第２始動遊技状態ＳＴ４に移行し、始動遊技が実行される。第２始動遊技状態ＳＴ４では、変動入賞装置１０８０の可動部材１０８７，１０８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作が所定時間の閉鎖動作をはさんで２回行われる。そして、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ＳＴ５に移行する。また、変動入賞装置１０８０に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置１０８０に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【０３６０】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が大当り態様（特別結果）であった場合は、特別遊技状態ＳＴ５に移行する。そして、特別遊技状態ＳＴ５において所定の回数のラウンド遊技を行った後、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。なお、特図変動表示ゲームの結果が小当り１態様もしくは小当り２態様である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として、２ラウンドが２０％、７ラウンドが６０％、１６ラウンドが２０％の割合で選択されている。つまり、第１始動遊技状態および第２始動遊技状態で遊技球が特別入賞口に流入することに基づき特別遊技状態が発生する場合の継続可能なラウンド数は、２ラウンドが２０％、７ラウンドが６０％、１６ラウンドが２０％の割合となっている。また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として１６ラウンドのみが選択される。
【０３６１】
図２９（ａ）には、特図変動表示ゲームで各結果態様が導出される確率を示している。特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる確率は５０／３００であり、小当り１態様となる確率は１５０／３００である。また、小当り２態様となる確率は５０／３００であり、大当りとなる確率は５０／３００である。この特図変動表示ゲームでの結果態様は、大当り判定用乱数値により決定される。
【０３６２】
ここで、本実施形態の遊技機１０においては、停電後、電源が再投入されてから所定期間の間、バックアップされていた先読み情報に基づいて、始動記憶に対応する先読み結果を報知するように構成されている。
【０３６３】
具体的には、例えば、先読み結果が「小当り１」や「小当り２」である場合には、図２９（ｂ）に示すように、装飾ランプ・ＬＥＤ１４４を点滅させることによって、先読み結果（小当り）を報知したり、或いは、演出表示装置１０１４ａに「小当り１」や「小当り２」などの表示を行うことによって、先読み結果（小当り）を報知したりするように構成されている。
【０３６４】
また、例えば、先読み結果が「はずれ」である場合には、図２９（ｂ）に示すように、装飾ランプ・ＬＥＤ１４４の点滅や点灯、演出表示装置１０１４ａにおける所定の表示等を行わないことによって、先読み結果（はずれ）を報知するように構成されている。
【０３６５】
また、例えば、先読み結果が「大当り」である場合には、装飾ランプ・ＬＥＤ１４４を点灯させたり、「小当り１」や「小当り２」である場合と異なる態様で点滅させたりすることによって、先読み結果（小当り）を報知したり、演出表示装置１０１４ａに「大当り」等の表示を行うことによって、先読み結果（大当り）を報知したりするように構成されている。
【０３６６】
すなわち、遊技制御装置１０３０（具体的には、遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）が、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ）に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行状態を特定可能な状態情報を、表示制御装置（演出制御装置１０４０）に対して送信する状態情報送信手段として機能する。
また、演出制御装置１０４０が、遊技機１０の電源が再投入されてから所定時間の間、状態情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）から送信される状態情報に基づいて、始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を報知手段（装飾ランプ・ＬＥＤ１１４４、演出表示装置１０１４ａ）に報知させる報知制御手段として機能する。
【０３６７】
以上説明した第４実施形態の遊技機１０によれば、始動口（始動入賞口１０１３、普通変動入賞装置１００７）への遊技球の入賞に基づき識別図柄を変動表示する変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ１０３１ｂ）と、始動記憶に対応して記憶された乱数値が特定の値であった場合に、対応する変動表示ゲームを特別結果で導出するとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技制御手段（遊技用マイクロコンピュータ１０３１）と、を含み、遊技の進行を管理する遊技制御装置１０３０と、変動表示ゲームを表示可能な表示装置（演出表示装置１０１４ａ）と、遊技制御装置１０３０からの表示指令信号に応じて表示装置（演出表示装置１０１４ａ）における表示を制御する表示制御装置（演出制御装置１０４０）と、を備えた遊技機１０において、遊技制御装置１０３０は、始動口（始動入賞口１０１３、普通変動入賞装置１００７）への遊技球の入賞時に、始動記憶に対応して記憶された乱数値の判定結果に基づいて、当該始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果に関する結果情報（先読み情報）を表示制御装置（演出制御装置１０４０）に対して送信する結果情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）と、遊技機１０の電源遮断後においても遊技に関する遊技情報として当該結果情報（先読み情報）を含む情報を記憶保持可能な遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ（本実施形態ではＲＡＭ１０３１ｂ））と、遊技機１０の電源遮断によって変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が中断された場合、当該遊技機１０の電源再投入時に、遊技情報記憶保持手段（ＲＷＭ）に記憶保持されている遊技情報に基づいて、当該中断時点における当該変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の進行状態を特定可能な状態情報を、表示制御装置（演出制御装置１０４０）に対して送信する状態情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）と、を備え、表示制御装置（演出制御装置１０４０）は、遊技機１０の電源が再投入されたから所定時間の間、状態情報送信手段（遊技用マイクロコンピュータ１０３１及び入出力Ｉ／Ｆ１０３３）から送信される状態情報に基づいて、始動記憶に基づく変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の結果を報知手段（装飾ランプ・ＬＥＤ１１４４、演出表示装置１０１４ａ）に報知させる報知制御手段（演出制御装置１０４０）と、を備えている。
【０３６８】
したがって、当該遊技機１０の電源が再投入されてから所定期間の間、バックアップされていた状態情報（先読み情報を含む情報）に基づいて、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果（すなわち、始動記憶に対応する結果関連情報の判定結果（先読み結果））を報知するように構成されているので、遊技店の店員等は的確なタイミングで球通し確認を行うことができる。
具体的には、先読み結果が小当りや大当りである際に当該先読み結果を報知することで、可動部材１０８７，１０８７が開放する（開状態に変換する）タイミングを遊技店の店員等に把握させることができるため、遊技店の店員等は的確なタイミングで大入賞口（変動入賞装置１０８０）の球通し確認を行うことができる。
【０３６９】
停電が発生して遊技機１０の電源が再投入された後、球通し確認を行って不具合が発生していないか等のチェックを行う必要がある。しかしながら、特に本実施形態のように特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる確率が高い場合、可動部材１０８７，１０８７が開放する確率が低いため、当該チェックのタイミングをなかなか見計らうことができず、効率よく当該チェックを行うことができない。
これに対し、本実施形態では、遊技機１０の電源が再投入された後に、先読み結果が報知されるので、遊技店の店員等は可動部材１０８７，１０８７が開放するタイミングを把握することができる。したがって、当該チェックのタイミングを容易に見計らうことができるようになり、効率よく当該チェックを行うことができる。
【０３７０】
また、遊技機１０に、始動遊技を行う変動入賞装置１０８０とは別に特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置を備える場合には、先読み結果が小当りである際に当該先読み結果を報知することで、遊技店の店員等は的確なタイミングで変動入賞装置１０８０の球通し確認を行うことができるとともに、先読み結果が大当りである際に当該先読み結果を報知することで、遊技店の店員等は的確なタイミングで特別変動入賞装置の球通し確認を行うことができるため、この場合も、球通し確認を行って不具合が発生していないか等のチェックを効率よく行うことができる。
【０３７１】
なお、本発明の遊技機１０は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機及びスロットマシンに適用可能である。
【０３７２】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３７３】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（始動口１）
３７  普通変動入賞装置（始動口２）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
１１１  遊技用マイコン（状態情報送信手段、遊技制御手段、演出情報送信手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（遊技情報記憶保持手段、始動記憶手段、演出情報送信手段）
１３０  出力部（状態情報送信手段）
３００  演出制御装置（表示制御装置）
３１１  主制御用マイコン（変動表示復帰手段、予告演出復帰手段）
３１２  映像制御用マイコン（変動表示復帰手段、予告演出復帰手段）
３１３  ＶＤＰ（変動表示復帰手段、予告演出復帰手段）
３２３  画像ＲＯＭ（表示情報記憶保持手段）
１００７  普通変動入賞装置（始動口）
１０１３  始動入賞口（始動口）
１０１４ａ  演出表示装置（表示装置、報知手段）
１０３０  遊技制御装置
１０３１  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段、結果情報送信手段、状態情報送信手段）
１０３１ｂ  ＲＡＭ（始動記憶手段、遊技情報記憶保持手段）
１０３３  入出力Ｉ／Ｆ（結果情報送信手段、状態情報送信手段）
１０４０  演出制御装置（表示制御装置、報知制御手段）
１１４４  装飾ランプ・ＬＥＤ（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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