(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する変動表示手段を有し、予め定められた特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記変動表示手段に表示される前記特別遊技状態となる可能性を予告する第１予告演出パターンと第２予告演出パターンを含む複数の予告演出パターンからなる第１予告演出表示態様と、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記変動表示手段に表示される前記特別遊技状態となる可能性を予告する第３予告演出パターンと第４予告演出パターンを含む複数の予告演出パターンからなる第２予告演出表示態様とを記憶する予告演出表示態様記憶手段と、
前記事前決定手段にて前記特別遊技状態を発生させると決定された際、前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうち前記第１予告演出パターンより前記第２予告演出パターンを高い割合で実行する第１予告演出実行手段と、
前記事前決定手段にて前記特別遊技状態を発生させると決定された際、前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうち前記第３予告演出パターンより前記第４予告演出パターンを高い割合で実行する一方で、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記第１予告演出表示態様と前記第２予告演出表示態様を前記変動表示手段にて表示する場合、前記第１予告演出実行手段にて前記第１予告演出パターンが実行されると、前記第２予告演出表示態様のうち前記第４予告演出パターンより前記第３予告演出パターンを高い割合で実行する第２予告演出実行手段とを有してなることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するため、及び、前記第２予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための決定用数値情報を抽出する決定用数値情報抽出手段と、
前記第１予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定し、且つ、前記第２予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定する際用いられる判定値情報が前記事前決定手段にて決定される決定内容に応じてそれぞれ格納されている予告演出選択テーブルとをさらに有し、
前記第１予告演出実行手段及び前記第２予告演出実行手段は、前記事前決定手段にて決定された決定内容に応じて、前記予告演出選択テーブルに格納されている判定値情報と、前記決定用数値情報抽出手段にて抽出した決定用数値情報とを比較し、いずれの予告演出パターンを選択するかを決定してなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための第１決定用数値情報を抽出する第１決定用数値情報抽出手段と、
前記第２予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための第２決定用数値情報を抽出する第２決定用数値情報抽出手段と、
前記第１予告演出実行手段にて前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定する際用いられる第１判定値情報が前記事前決定手段にて決定される決定内容に応じてそれぞれ格納されている第１予告演出選択テーブルと、
前記第１予告演出実行手段にて選択される予告演出パターンそれぞれに対応した第２判定値情報が格納されている第２予告演出選択テーブルとをさらに有し、
前記第１予告演出実行手段は、前記事前決定手段にて決定された決定内容に応じて、前記第１予告演出選択テーブルに格納されている第１判定値情報と、前記第１決定用数値情報抽出手段にて抽出した第１決定用数値情報とを比較し、前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定し、
前記第２予告演出実行手段は、前記第１予告演出実行手段にて決定された決定内容に応じて、前記第２予告演出選択テーブルに格納されている第２判定値情報と、前記第２決定用数値情報抽出手段にて抽出した第２決定用数値情報とを比較し、前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定してなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、信頼度の低い予告演出パターンが出現しても、遊技者の大当たりへの期待感を損ねることなく維持することができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、予告演出パターンの違いによって、大当たりへの信頼度の高低を変更することができるというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２９０４５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、リーチ演出によって大当たりとなるかならないかの予告演出を行っても、信頼度の低い予告演出パターンが出現した時点で、大当たりとなる可能性は極めて少なく、もって、遊技者が大当たりへの期待感を大きく損ねてしまうという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、信頼度の低い予告演出パターンが出現しても、遊技者の大当たりへの期待感を損ねることなく維持することができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する変動表示手段（液晶表示装置４１）を有し、予め定められた特別表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記特別遊技状態を発生させるか否かを前記識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（ステップＳ１０８）と、
前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記変動表示手段に表示される前記特別遊技状態となる可能性を予告する第１予告演出パターンと第２予告演出パターンを含む複数の予告演出パターンからなる第１予告演出表示態様と、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記変動表示手段に表示される前記特別遊技状態となる可能性を予告する第３予告演出パターンと第４予告演出パターンを含む複数の予告演出パターンからなる第２予告演出表示態様とを記憶する予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）と、
前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて前記特別遊技状態を発生させると決定された際、前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうち前記第１予告演出パターンより前記第２予告演出パターンを高い割合で実行する第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）と、
前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて前記特別遊技状態を発生させると決定された際、前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうち前記第３予告演出パターンより前記第４予告演出パターンを高い割合で実行する一方で、前記識別情報の変動表示が開始されてから表示結果が導出されるまでに、前記第１予告演出表示態様と前記第２予告演出表示態様を前記変動表示手段（液晶表示装置４１）にて表示する場合、前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記第１予告演出パターンが実行されると、前記第２予告演出表示態様のうち前記第４予告演出パターンより前記第３予告演出パターンを高い割合で実行する第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）とを有してなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するため、及び、前記第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための決定用数値情報を抽出する決定用数値情報抽出手段（予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴ）と、
前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定し、且つ、前記第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定する際用いられる判定値情報が前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて決定される決定内容に応じてそれぞれ格納されている予告演出選択テーブル（予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１）とをさらに有し、
前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）及び前記第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）は、前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて決定された決定内容に応じて、前記予告演出選択テーブル（予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１）に格納されている判定値情報と、前記決定用数値情報抽出手段（予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴ）にて抽出した決定用数値情報とを比較し、いずれの予告演出パターンを選択するかを決定してなることを特徴としている。
【０００９】
また一方、請求項３の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための第１決定用数値情報を抽出する第１決定用数値情報抽出手段（前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴ）と、
前記第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定するための第２決定用数値情報を抽出する第２決定用数値情報抽出手段（後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴ）と、
前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定する際用いられる第１判定値情報が前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて決定される決定内容に応じてそれぞれ格納されている第１予告演出選択テーブル（前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０）と、
前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて選択される予告演出パターンそれぞれに対応した第２判定値情報が格納されている第２予告演出選択テーブル（後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１）とをさらに有し、
前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）は、前記事前決定手段（ステップＳ１０８）にて決定された決定内容に応じて、前記第１予告演出選択テーブル（前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０）に格納されている第１判定値情報と、前記第１決定用数値情報抽出手段（前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴ）にて抽出した第１決定用数値情報とを比較し、前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第１予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定し、
前記第２予告演出実行手段（ステップＳ２１０）は、前記第１予告演出実行手段（ステップＳ２１０）にて決定された決定内容に応じて、前記第２予告演出選択テーブル（後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１）に格納されている第２判定値情報と、前記第２決定用数値情報抽出手段（後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴ）にて抽出した第２決定用数値情報とを比較し、前記予告演出表示態様記憶手段（演出制御ＲＯＭ９０１）に記憶されている前記第２予告演出表示態様のうちいずれの予告演出パターンを選択するかを決定してなることを特徴としている。これにより、予告演出選択テーブルの判定値情報の振り分け作業が簡素化することとなる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、信頼度の低い予告演出パターンが出現しても、遊技者の大当たりへの期待感を損ねることなく維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は図３に示す演出制御ＲＯＭ内に格納されている予告演出振り分けテーブルを示し、（ｂ）は図３に示す演出制御ＲＯＭ内に格納されている前半予告演出振り分けテーブル及び後半予告演出振り分けテーブルを示す図である。
【図５】（ａ）は図４に示す予告演出振り分けテーブルを用いて予告演出を行った際の前半の予告演出の画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−４）は後半の予告演出の画面例を示し、（ｃ−１）〜（ｃ−３）は従来の方法で予告演出を行った際の画面例を示す図である。
【図６】（ａ）は図４に示す予告演出振り分けテーブルを用いて予告演出を行った際の前半の予告演出の画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−３）は後半の予告演出の画面例を示し、（ｃ−１）〜（ｃ−２）はカットイン予告演出を加えた場合の画面例を示す図である。
【図７】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図８】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図９】図８に示す主制御のタイマ割込み処理の普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】図８に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】図１０に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】図１０に示す特別図柄変動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図１０に示す特別図柄変動中処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】図１０に示す特別図柄確認時間中処理を説明するフローチャート図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１６】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１８】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１９】（ａ）は図３に示す演出制御ＲＯＭ内に格納されている本発明の第２実施形態に係る遊技機における予告演出振り分けテーブルを示し、（ｂ）は図３に示す演出制御ＲＯＭ内に格納されている同実施形態における前半予告演出振り分けテーブル及び後半予告演出振り分けテーブルを示す図である。
【図２０】（ａ−１）〜（ａ−４）は図１９に示す予告演出振り分けテーブルを用いて予告演出を行った際の前半の予告演出の画面例を示し、（ｂ−１）〜（ｂ−４）は後半の予告演出の画面例を示し、（ｃ）は従来の方法で予告演出を行った際の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１７を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１６】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。そしてさらに、液晶表示装置４１は、当該液晶表示装置４１の真下に配設されている特別図柄始動口４２の内部に設けられている特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が検知した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数を所定数（例えば、４個）表示可能なものである。この始動保留球数は、特別図柄始動口４２へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００１８】
一方、特別図柄始動口４２の右側には、大入賞口４３が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そして、上記液晶表示装置４１の右上部にはゲートからなる普通図柄始動口４４が配設され、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４３の右側及び上記特別図柄始動口４２の左側には、一般入賞口４５が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００１９】
一方、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４６であり、他の７セグメントは始動保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４６の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４７が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４８が配設されている。
【００２０】
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２１】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４２への入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ４２ａと、普通図柄始動口４４の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ４４ａと、一般入賞口４５への入賞を検知する一般入賞口スイッチ４５ａと、大入賞口４３への入賞を検知する大入賞口スイッチ４３ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４６と、普通図柄表示装置４７とが接続されている。
【００２２】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４２ａ又は普通図柄始動口スイッチ４４ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に送信する。これにより、特別図柄表示装置４６又は普通図柄表示装置４７に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４５ａ、大入賞口スイッチ４３ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２３】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２４】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２５】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００２６】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００２７】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００２８】
また演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００２９】
そして演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３０】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３１】
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される予告演出に関する部分であるため、この点につき、図４〜図６を参照して具体的に説明する。
【００３２】
演出制御ＲＯＭ９０１（図３参照）内には、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１が格納されている。この予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１は、どの予告演出パターンを実行するかを抽選（決定）する際使用されるものである。
【００３３】
具体的には、この予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１には、複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。すなわち、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００３４】
この抽選結果が、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１の「ハズレ」「大当たり」として示されている（ＴＢ１参照）。そして、抽選結果が「ハズレ」の場合には、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「白文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５０／１００」が格納されている（ＴＢ２参照）。そしてさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「黒文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「３０／１００」が格納され（ＴＢ３参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「白文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「１５／１００」が格納され（ＴＢ４参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「黒文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５／１００」が格納されている（ＴＢ５参照）。
【００３５】
一方、抽選結果が「大当たり」の場合には、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「白文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５／１００」が格納されている（ＴＢ２参照）。そしてさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「黒文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「１５／１００」が格納され（ＴＢ３参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「白文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「３０／１００」が格納され（ＴＢ４参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「黒文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５０／１００」が格納されている（ＴＢ５参照）。
【００３６】
他方、上記のような確率が格納されている予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１を参照して、予告演出パターンを選択するには、演出制御ＣＰＵ９００にて、所定時間毎に更新される予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、この予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴは０〜９９までカウントできるカウンタで、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合で、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜４の場合は、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。そして、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が５〜１９の場合は、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。そしてさらに、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が２０〜４９の場合は、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。また、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が５０〜９９の場合は、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様に、前半後半の予告演出パターンが選択されることとなる。
【００３７】
ところで、本実施形態における予告演出の信頼度（遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる（いわゆる「大当たり」）可能性を示す値）として、「白文字」を使用する予告演出パターンは「低信頼度」に設定され、「黒文字」を使用する予告演出パターンは「高信頼度」に設定されている（図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１の図示右側の記載参照）。またさらに、「木の棒」を使用する予告演出は「低信頼度」に設定され、「剣」を使用する予告演出は「高信頼度」に設定されている（図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１の図示右側の記載参照）
【００３８】
そのため、従来であれば、「白文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「白文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）≦「黒文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「黒文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっていき、低信頼である「白文字」「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続く場合、最も信頼度が低くなる。そのため、前半の予告演出で「白文字」を使用する予告演出パターンが選択されてしまった時点で、遊技者は、大当たりへの期待感を大きく損ねてしまうこととなる。
【００３９】
しかしながら、本実施形態においては、図４（ａ）に示す符号ＴＢ２〜ＴＢ５の欄に示す背景が右斜線となっている部分に示すように、「白文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５％」（＝「５／１００」）、「黒文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「１５％」（＝「１５／１００」）、「白文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「３０％」（＝「３０／１００」）、「黒文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５０％」（＝「５０／１００」）となっている。そのため、本実施形態においては、「白文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）＜「黒文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「白文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「黒文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっており、低信頼度である「白文字」「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続くと信頼度が高くなるように設定されている。そのため、前半の予告演出で「白文字」を使用する予告演出パターンが選択されてしまっても、遊技者は、大当たりへの期待感を損ねず、大当たりへの期待感を維持することができる。
【００４０】
ここで、上記のような構成からなる予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１を使用した際の予告演出内容を、図５に示す液晶表示装置４１に表示される画面例を用いてより詳しく説明する。
【００４１】
この図５に示す画面例は、図５（ａ）が前半の予告演出を示す画面例を示すもので、図５（ｂ−１）〜（ｂ−４）が後半の予告演出を示す画面例を示すものである。すなわち、図５に示す画面例は、抽選結果が「大当たり」で、前半の予告演出が「白文字」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンとして選択された場合を示すものである。具体的には、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）した際、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そしてその抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。その送信された演出制御コマンドが「大当たり」を示すものであった場合、演出制御ＣＰＵ９００は、予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１の「大当たり」の欄を参照（ＴＢ１参照）すると共に、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値を抽出し、その抽出したカウント値と、当該予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１に格納されている確率とを比較する。この際、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴより抽出したカウント値が２０〜４９の場合、前半の予告演出が「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されることとなる（図４（ａ）の符号ＴＢ４参照）。
【００４２】
すなわち、図５（ａ）の画面Ｐ１に示すように、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の図柄（Ｐ１ａ参照）と「右」の図柄（Ｐ１ｂ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となっており、そしてさらに、液晶表示装置４１の表示領域に組合せ図柄とは異なる、主人公であるキャラクタ（Ｐ１ｃ参照）と敵であるキャラクタ（Ｐ１ｄ参照）とが表示され、その両キャラクタを覆うように「対決リーチ！」という白文字（Ｐ１ｅ参照）が表示され、前半の予告演出が実行される。これにより、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が開始される。なお、この「対決リーチ！」が白文字であるのは、演出制御ＣＰＵ９００にて、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択されているためである。そのため、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択されている場合は、この「対決リーチ！」の文字は「黒文字」となる。
【００４３】
ところで、この前半の予告演出が終了すると、次いで、図５（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す後半の予告演出が実行される。すなわち、図５（ｂ−１）の画面Ｐ２に示すように、主人公（Ｐ２ａ参照）が「今回の武器は・・・・」というセリフを報知すると、当該主人公が、図５（ｂ−２）の画面Ｐ３に示すように、「木の棒だ！」というセリフを報知すると共に、当該主人公の図示右手に木の棒を持った画像が液晶表示装置４１に表示される。この主人公の図示右手に持つ武器は、予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１にて選択されたものである。すなわち、図５に示す画面例においては、上述したように、演出制御ＣＰＵ９００にて、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されているため、図５（ｂ−２）に示すように、主人公（Ｐ３ａ参照）は、図示右手に木の棒を持つこととなる。
【００４４】
次いで、図５（ｂ−３）の画面Ｐ４に示すように、図示右手に木の棒を持った主人公（Ｐ４ａ参照）が、「やー！」というセリフを報知すると共に、敵（Ｐ４ｂ参照）に戦いを挑むと、図５（ｂ−４）の画面Ｐ５に示すように、主人公（Ｐ５ａ参照）が敵（Ｐ５ｂ参照）との戦いに勝利し、「中」の図柄（Ｐ５ｃ参照）が、「左」の図柄（Ｐ５ｄ参照）と「右」の図柄（Ｐ５ｅ参照）と同一の状態（図示では「７」）で停止し、遊技者に「大当たり」であることを報知する。これにより、後半の予告演出が終了することとなる。
【００４５】
かくして、従来であれば、低信頼度である「白文字」の「対決リーチ！」という文字が出現する（図５（ａ）の画面Ｐ１参照）と、図５（ｃ−１）の画面Ｐ１０に示すように、主人公（Ｐ１０ａ参照）が図示右手に高信頼度である「剣」を持って、図５（ｃ−２）の画面Ｐ１１に示すように、図示右手に剣を持った主人公（Ｐ１１ａ参照）が、「やー！」というセリフを報知すると共に、敵であるキャラクタ（Ｐ１１ｂ参照）に戦いを挑んだとしても、図５（ｃ−３）の画面Ｐ１２に示すように、主人公（Ｐ１２ａ参照）が敵（Ｐ１２ｂ参照）に敗北し、「中」の図柄（Ｐ１２ｃ参照）が、「左」の図柄（Ｐ１２ｄ参照）と「右」の図柄（Ｐ１２ｅ参照）と同一でない状態で停止し、「ハズレ」となることが、遊技者の知るところとなる。そのため、従来においては、図５（ａ）の画面Ｐ１に示すように、低信頼度である「白文字」の「対決リーチ！」が出現した時点で、遊技者は、大当たりへの期待感を大きく損ねてしまうこととなる。
【００４６】
しかしながら、本実施形態においては、低信頼度である「白文字」の「対決リーチ！」が前半の予告演出で出現したとしても（図５（ａ）の画面Ｐ１参照）、低信頼度である「木の棒」が、後半の予告演出で再び出現すると（図５（ｂ−２）の画面Ｐ３参照）、高信頼度となるように設定されているため、遊技者は、低信頼度である「白文字」の「対決リーチ！」が前半の予告演出で出現したとしても（図５（ａ）の画面Ｐ１参照）、この時点で、大当たりへの期待感を損ねることなく、後半の予告演出で再び低信頼度である「木の棒」が出現することを期待して遊技を継続することとなる。それゆえ、遊技者は、大当たりへの期待感を損ねることなく、大当たりへの期待感を維持したまま遊技を継続することができる。
【００４７】
ところで、本実施形態においては、図４（ａ）に示すような予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１を用いて前半の予告演出パターン及び後半の予告演出パターンを選択するようにしたが、図４（ｂ）に示すような前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０及び後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１を用いても良い。すなわち、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０には、前半の予告演出（図５（ａ）参照）で行う複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。具体的には、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信され、この抽選結果が、図４（ｂ）に示す前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０の「ハズレ」「大当たり」として示されている（ＴＢ１０参照）。
【００４８】
この抽選結果が「ハズレ」の場合には、前半の予告演出で「白文字」を使用する場合の確率として「７０／１００」が格納され（ＴＢ１１参照）、「黒文字」を使用する場合の確率として「３０／１００」が格納されている（ＴＢ１２参照）。
【００４９】
一方、抽選結果が「大当たり」の場合には、前半の予告演出で「白文字」を使用する場合の確率として「３０／１００」が格納され（ＴＢ１１参照）、「黒文字」を使用する場合の確率として「７０／１００」が格納されている（ＴＢ１２参照）。
【００５０】
他方、上記のような確率が格納されている前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０を参照して、前半の予告演出パターンを選択するには、演出制御ＣＰＵ９００にて、所定時間毎に更新される前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、この前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴは０〜９９までカウントできるカウンタで、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合で、前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜２９の場合は、「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が３０〜９９の場合は、「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様に、予告演出パターンが選択されることとなる。
【００５１】
一方、後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２には、後半の予告演出（図５（ｂ−１）〜（ｂ−４）参照）で行う複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。具体的には、後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１は、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ａと、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ｂとで構成されており、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から演出制御基板９０に送信された抽選結果（演出制御コマンド）に応じて、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ａ、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ｂの何れかが選択される。
【００５２】
抽選結果が、「ハズレ」の場合は、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ａが選択され、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０にて選択される予告演出の内容が、当該「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ａの「白文字」「黒文字」として示されている（ＴＢ２０参照）。
【００５３】
前半の予告演出にて「白文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納され（ＴＢ２１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納されている（ＴＢ２２参照）。
【００５４】
一方、前半の予告演出にて「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納され（ＴＢ２１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納されている（ＴＢ２２参照）。
【００５５】
他方、抽選結果が、「大当たり」の場合は、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ｂが選択され、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０にて選択される予告演出の内容が、当該「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ｂの「白文字」「黒文字」として示されている（ＴＢ３０参照）。
【００５６】
前半の予告演出にて「白文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納され（ＴＢ３１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納されている（ＴＢ３２参照）。
【００５７】
一方、前半の予告演出にて「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納され（ＴＢ３１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納されている（ＴＢ３２参照）。
【００５８】
このような確率が格納されている後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１を参照して、後半の予告演出パターンを選択するには、演出制御ＣＰＵ９００にて、所定時間毎に更新される後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、この後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴは０〜９９までカウントできるカウンタで、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合であれば、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１ｂが選択され、そして、前半の予告演出にて「白文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜７９の場合、「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が８０〜９９の場合は、「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、前半の予告演出にて「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択された場合、又は、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様にして、後半の予告演出パターンが選択されることとなる。
【００５９】
しかして、このように、図４（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにしても、図４（ｂ）の図示右側に示すように、「白文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「６％」（＝「６／１００」）、「黒文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「１４％」（＝「１４／１００」）、「白文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「２４％」（＝「２４／１００」）、「黒文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５６％」（＝「５６／１００」）となっている。そのため、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１と同様、「白文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）＜「黒文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「白文字」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「黒文字」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっており、低信頼度である「白文字」「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続くと信頼度が高くなるように設定されている。それゆえ、図４（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにしても、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１と同様、図５に示すような予告演出を実行することができる。
【００６０】
このように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにすれば、予告演出パターンのバリエーションが増加したとしても、予告演出パターンの振り分け作業が簡素化することとなる。すなわち、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１は、例えば、予告演出パターンが２種類（白文字，黒文字、木の棒，剣）であれば、全組合せ（前半及び後半の組合せ）として２×２の４パターンの予告演出パターンの確率を振り分けるだけで済むが、予告演出パターンのバリエーションが増加し、予告演出パターン５種類（白文字，青文字，黄文字，緑文字，黒文字、木の棒，こんぼう，やり，剣，大剣）となった場合、全組合せ（前半及び後半の組合せ）として５×５の２５パターンの予告演出パターンの確率を振り分ける必要があり作業が煩雑となる。しかしながら、図４（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにすれば、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１のように、全組合せ（前半及び後半の組合せ）のパターンを一度に選択するような制御とはならないため、予告演出パターンの確率を振り分ける作業が簡素化することとなる。
【００６１】
一方、この種の演出内容における信頼度の設定として、カットイン予告演出を用いた演出内容にて信頼度の設定をしても良い。すなわち、図６（ａ）の画面Ｐ２０に示すように、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の図柄（Ｐ２０ａ参照）と「右」の図柄（Ｐ２０ｂ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、そしてさらに、液晶表示装置４１の表示領域に組合せ図柄とは異なる、主人公であるキャラクタ（Ｐ２０ｃ参照）と敵であるキャラクタ（Ｐ２０ｄ参照）とが表示され、その両キャラクタを覆うように「対決リーチ！」という白文字（Ｐ２０ｅ参照）が表示され、次いで、図６（ｂ−１）の画面Ｐ２１に示すように、主人公（Ｐ２１ａ参照）が「今回の武器は・・・・」というセリフを報知すると、当該主人公が、図６（ｂ−２）の画面Ｐ２２に示すように、「剣だ！」というセリフを報知すると共に、当該主人公の図示右手に剣を持った画像（Ｐ２２ａ参照）が液晶表示装置４１に表示される。そのため、図６（ｂ−３）の画面Ｐ２３に示すように、図示右手に剣を持った主人公（Ｐ２３ａ参照）が、「やー！」というセリフを報知すると共に、敵（Ｐ２３ｂ参照）に戦いを挑んだとしても、低信頼度の武器ではない、すなわち、低信頼度の予告演出パターンが２回続いて出現しなかったため、遊技者は大当たりへの期待感を大きく損ねることとなる。
【００６２】
しかしながら、次いで、図６（ｃ−１）の画面Ｐ２４に示すように、「強すぎる・・・」という「白文字」のカットイン予告演出が出現すると（Ｐ２４ａ参照）、低信頼度に設定されている「白文字」が２回続けて出現（図６（ａ）の画面Ｐ２０参照）したこととなるため高信頼度となり、最終的に、図６（ｃ−２）の画面Ｐ２５に示すように、主人公（Ｐ２５ａ参照）が敵（Ｐ２５ｂ参照）との戦いに勝利し、「中」の図柄（Ｐ２５ｃ参照）が、「左」の図柄（Ｐ２５ｄ参照）と「右」の図柄（Ｐ２５ｅ参照）と同一の状態（図示では「７」）で停止し、遊技者に「大当たり」であることを報知する。そのため、このように、低信頼度である「白文字」の予告演出が２回続けて出現すれば、高信頼度となるように設定しておいても良い。このようにすれば、低信頼度である「白文字」の予告演出パターンが出現し、次いで、低信頼度でない「剣」の予告演出パターンが出現したとしても、次に、「白文字」のカットイン予告演出が出現すれば高信頼度となるため、遊技者は大当たりへの期待感を損ねることなく、大当たりへの期待感を維持したまま遊技を継続することができる。
【００６３】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される予告演出に関する部分の処理内容を、図７〜図１８を参照してさらに具体的に説明する。
【００６４】
＜主制御基板処理＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図７〜図１５を用いて説明する。
【００６５】
＜主制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図７に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００６６】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検知するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような演出制御コマンド（待機画面表示コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図８に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００６９】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図８に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図８に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００７０】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００７１】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００７２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１３）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ１４）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００７３】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１５）、ステップＳ１３に戻る処理を行う。
【００７４】
＜主制御基板：タイマ割込み処理＞
続いて、図８を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４３（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００７６】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４３ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４３ａ，一般入賞口スイッチ４５ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００７７】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力しているものである。
【００７９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴを更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００８０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００８２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４６や普通図柄表示装置４７への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４３（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ３０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図７参照）に戻ることとなる。
【００８４】
＜主制御基板：普通図柄処理＞
次に、図９を参照して、上記普通図柄処理（図８のステップＳ２７）について詳細に説明する。図９に示すように、普通図柄処理は、まず、ゲートからなる普通図柄始動口４４（図２参照）において、遊技球の通過を検知したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口スイッチ４４ａの信号レベルを確認する（ステップＳ４０）。そして遊技球の通過を検知した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数が例えば４以上か否かを判断するため、普通図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留領域を確認する（ステップＳ４１）。そして、普通図柄始動保留球数が４未満であれば（ステップＳ４１：≠ＭＡＸ）、普通図柄始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ４２）。
【００８５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図８に示すステップＳ２６にて更新される普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値を抽出し、その抽出した乱数値を主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した上で（ステップＳ４３）、ステップＳ４４の処理に進む。
【００８６】
一方、ステップＳ４０にて、遊技球の通過を検知しなかった場合（ステップＳ４０：ＮＯ）、又は、ステップＳ４１にて、普通図柄始動保留球数が４以上であると判断した場合（ステップＳ４１：＝ＭＡＸ）には、ステップＳ４２〜Ｓ４３の処理は行わず、ステップＳ４４の処理に進む。
【００８７】
このようにしてステップＳ４４の処理に進むと、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ４４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ４４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８８】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ４４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ４５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ４６に進み、普通図柄始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ４６）。この際、普通図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域を確認し、０であると主制御ＣＰＵ６００が判断した場合（ステップＳ４６：＝０）は、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００８９】
一方、０でないと判断した場合（ステップＳ４６：≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数を１減算（−１）する（ステップＳ４７）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４３にて主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値を用いて当たり判定を行う。具体的には、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値と、図１５（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。すなわち、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図１５（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。このようにして、上記ステップＳ４３にて主制御ＲＡＭ６０２内の普通図柄始動保留記憶領域に格納した普通図柄当り判定用乱数ＮＰＰ_ＣＮＴの乱数値の当たり判定が行われる（ステップＳ４８）。
【００９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップ４８の抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ４９）。
【００９１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ５０）。
【００９２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の記憶領域をシフトする（ステップＳ５１）。すなわち、普通図柄始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄始動保留４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトし、普通図柄始動保留３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトし、普通図柄始動保留２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄始動保留１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２領域にシフトするという処理を行う。
【００９３】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄始動保留４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２の領域に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ５２）。
【００９４】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００９５】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、普通図柄が変動中であると判断し、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ５４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ５４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００９６】
一方、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ５４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間を設定する（ステップＳ５５）。
【００９７】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００９８】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ５６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ５６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【００９９】
一方、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ５６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ５７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ５８）。
【０１００】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ５８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。一方、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ５８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ４４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ５９）後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ５３）、図８に示すステップＳ２７の普通図柄処理を終える。
【０１０１】
＜主制御基板：特別図柄処理＞
次に、図１０〜図１４を参照して、上記特別図柄処理（図８のステップＳ２８）について詳細に説明する。図１０に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口４２（図２参照）の特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検知した否かを確認する（ステップＳ７０）。
【０１０２】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理＞
この処理について、図１１を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動口４２に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口４２の特別図柄始動口スイッチ４２ａのレベルを確認する（ステップＳ８０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検知しなければ（ステップＳ８０：ＮＯ）、図１０に示すステップＳ７０の処理を終える。
【０１０３】
一方、遊技球の入球（入賞）を検知すれば（ステップＳ８０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる特別図柄始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ８１）。その特別図柄始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ８１：≠ＭＡＸ）、当該特別図柄始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ８２）。
【０１０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図７のステップＳ１４及び図８のステップＳ２６にて更新された特別図柄停止の際用いられる特別図柄用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得し、さらに、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、これら乱数値をそれぞれ、特別図柄の変動契機となる特別図柄始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納する（ステップＳ８３）。
【０１０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ８４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ８４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ８５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ８６）。
【０１０６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ８６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブルを用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当たり等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ８７）。
【０１０７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ８８）。
【０１０８】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ８１にて特別図柄始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ８１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ８４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ８９）。
【０１０９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ８８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ８９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、演出制御コマンド（始動保留加算コマンド）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行い（ステップＳ９０）、図１０に示すステップＳ７０の処理を終える。
【０１１０】
＜主制御基板：特別図柄処理＞
かくして、図１０に示すステップＳ７０の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ７１）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ７１：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図８に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【０１１１】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ７１：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ７２）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ７２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図８に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【０１１２】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ７２：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ７３）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ７４）。
【０１１３】
＜特別図柄処理：特別図柄変動開始処理＞
この処理について、図１２を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１００）。すなわち、主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域を確認し、特別図柄始動保留球数が０であると主制御ＣＰＵ６００が判断した場合は（ステップＳ１００：＝０）、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈか否かを確認する（ステップＳ１０１）。特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈであれば（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、図１０に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１１４】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈでなければ（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御コマンド（客待ちデモコマンド）を演出制御基板９０（図３参照）に送信し（ステップＳ１０２）、特別図柄動作ステータスフラグに００Ｈをセットした上で（ステップＳ１０３）、図１０に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１１５】
他方、特別図柄始動保留球数が０でないと判断した場合（ステップＳ１００：≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動保留球数を１減算（−１）し（ステップＳ１０４）、演出制御コマンド（始動保留減算コマンド）を演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１１６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ５１の処理と同様、特別図柄始動保留球数に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値（図１１のステップＳ８３にて格納した大当たり判定用乱数値）が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の記憶領域をシフトし（ステップＳ１０６）、特別図柄始動保留４に対応した特別図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６０２の領域に０を設定する（ステップＳ１０７）。
【０１１７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１１のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した大当たり判定用乱数値を用いて当たり判定を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値と、図１５（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図１５（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図１５（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図１５（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。このようにして、図１１のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した大当たり判定用乱数値の当たり判定が行われる（ステップＳ１０８）。
【０１１８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１１のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、特別図柄の停止図柄を生成する（ステップＳ１０９）。
【０１１９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、通常状態、時短状態、潜伏確変状態、確変状態のいずれかの遊技状態に移行する準備を行う（ステップＳ１１０）。
【０１２０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図１１のステップＳ８３にて主制御ＲＡＭ６０２内の特別図柄始動保留記憶領域に格納した変動パターン用乱数値を用いて特別図柄の変動パターンの生成を行う（ステップＳ１１１）。この際、特別図柄変動タイマに変動時間が設定される。
【０１２１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中フラグに５ＡＨを設定し、ＯＮ状態にする（ステップＳ１１２）。
【０１２２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、液晶表示装置４１（図２参照）に表示される特別図柄の特別図柄指定コマンドを生成し（ステップＳ１１３）、その生成した特別図柄指定コマンドを演出制御コマンドとして演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ１１５）、図１０に示すステップＳ７４の特別図柄変動開始処理を終了する。
【０１２４】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７３にて、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ７５）。
【０１２５】
＜特別図柄処理：特別図柄変動中処理＞
この処理について、図１３を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、まず、図１２のステップＳ１１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ１２０）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１２０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７５の特別図柄変動中処理を終了する。
【０１２６】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御コマンド（変動停止コマンド）を演出制御基板９０（図３参照）に送信する（ステップＳ１２１）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄変動中フラグに００Ｈを設定する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の当否抽選結果を一定時間維持するために、特別図柄変動タイマに例えば約５００ｍｓの時間を設定する（ステップＳ１２２）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７５の特別図柄変動中処理を終了する。
【０１２７】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７３にて、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈであれば、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ７６）。
【０１２８】
＜特別図柄処理：特別図柄確認中処理＞
この処理について、図１４を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、まず、図１１のステップＳ１１１にて特別図柄変動タイマに設定された変動時間が経過したか、すなわち、０になったか否かを確認する（ステップＳ１３０）。特別図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１３０≠０）、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１２９】
一方、特別図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１３０＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し（ステップＳ１３１）、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ１３２）。特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、特別図柄大当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図１０のステップＳ７２にて使用する特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨを設定し、そして普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定し、後述する特別図柄時短回数カウンタ及び特別図柄確変回数カウンタに００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１３３）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１３０】
他方、特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ１３２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されているか（５ＡＨが設定されているか）を確認する（ステップＳ１３４）。特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていれば（５ＡＨが設定されていれば）（ステップＳ１３４：ＹＥＳ）、特別図柄小当たり判定フラグに００Ｈを設定し、図１０のステップ７１にて使用する特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨを設定する（ステップＳ１３５）。
【０１３１】
主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１３５の処理を終えた後、又は、特別図柄小当たり判定フラグがＯＮに設定されていなければ（５ＡＨが設定されていなければ）（ステップＳ１３４：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１３６）。
【０１３２】
特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１３６：ＮＯ）、特別図柄時短回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ１３７）、主制御ＣＰＵ６００は、再度、特別図柄時短回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１３８）。そして、特別図柄時短回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１３８：ＹＥＳ）、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定すると共に、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、さらに、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定する（ステップＳ１３９）。
【０１３３】
上記ステップＳ１３９の処理を終えた後、又は、特別図柄時短回数カウンタの値が０（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、あるいは、特別図柄時短回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１３８：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１４０）。特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１４０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１３４】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４０：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確変回数カウンタの値を１減算（−１）し（ステップＳ１４１）、再度、特別図柄確変回数カウンタの値が０か否かを確認する（ステップＳ１４２）。特別図柄確変回数カウンタの値が０でなければ（ステップＳ１４２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１３５】
一方、特別図柄確変回数カウンタの値が０であれば（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄時短フラグに００Ｈを設定し、普通図柄確変フラグに００Ｈを設定し、特別図柄時短フラグに００Ｈを設定し、特別図柄確変フラグに００Ｈを設定する処理を行い（ステップＳ１４３）、図１０に示すステップＳ７６の特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０１３６】
＜主制御基板：特別図柄処理＞
このようにして、主制御ＣＰＵ６００は、図１０に示す特別図柄変動開始処理（ステップＳ７４）、又は、特別図柄変動中処理（ステップＳ７５）、あるいは、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ７６）を終えると、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ７７）、図８に示すステップＳ２８の特別図柄処理を終了する。
【０１３７】
＜演出制御基板処理＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図１６〜図１８を用いて説明する。
【０１３８】
＜演出制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ２００）。
【０１３９】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０１４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ２０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ２０４）。
【０１４１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ２０５）。
【０１４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ２０６）。
【０１４３】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２０９に進み、０以外であれば（ステップＳ２０７：ＮＯ）、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１を用いて予告演出を選択する場合は、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴ、図４（ｂ）に示す前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０及び後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１を用いて予告演出を選択する場合は、前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴ及び後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ２０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１４４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ２１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ２０９）。
【０１４５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。すなわち、上記読み出した演出制御コマンドが「大当たり」の場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示す振り分けテーブルＴＢＬ１の「大当たり」の欄を参照すると共に、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値を抽出する。そして、その抽出したカウント値が０〜４の場合、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。また、カウント値が５〜１９の場合、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が２０〜４９の場合、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。さらに、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が５０〜９９の場合、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。
【０１４６】
一方、上記読み出した演出制御コマンドが「ハズレ」の場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図４（ａ）に示す振り分けテーブルＴＢＬ１の「ハズレ」の欄を参照すると共に、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値を抽出する。そして、その抽出したカウント値が０〜４９の場合、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。そして、カウント値が５０〜７９の場合、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が８０〜９４の場合、前半の予告演出として「白文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。そしてさらに、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が９５〜９９の場合、前半の予告演出として「黒文字」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。
【０１４７】
かくして、このように選択された予告演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ２１０）。これにより、図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドが、後述する図１８に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、その液晶制御コマンドに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されることとなる。また、この液晶制御コマンドには、始動保留球数の情報や特別図柄の変動／停止の内容等が含まれている。さらに、本実施形態においては、図４（ａ）に示す振り分けテーブルＴＢＬ１を用いて予告演出パターンを選択するようにしたが、勿論、図４（ｂ）に示す前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１０及び後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１を用いて予告演出パターンを選択しても良い。
【０１４８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターン（予告演出パターンも含む）に対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及び大入賞口４３などに設けられているソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン（予告演出パターンも含む）内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ２１１）。
【０１４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ２１２）。
【０１５０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２１１にて決定されたソレノイドの作動内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ２１３）。
【０１５１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ２１４）。
【０１５２】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２１４の処理を終えた後、再度ステップＳ２０７の処理に戻り、ステップＳ２０７〜Ｓ２１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１５３】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理＞
続いて、図１７を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１５４】
図１７に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２２０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２２１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２２２）。
【０１５５】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２２３）、ステップＳ２２１にて読み出した値とステップＳ２２３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２２４）。一致していなければ（ステップＳ２２４：ＮＯ）、ステップＳ２２７に進み、一致していれば（ステップＳ２２４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ２２５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図１６に示すステップＳ２１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１５６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２２６）、ステップＳ２２０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２７）。これにより、図１６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１５７】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理＞
続いて、図１８を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ２０６（図１６参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１５８】
図１８に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２３０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２３１）。
【０１５９】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すステップＳ２１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、大入賞口４３等が開閉動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２３２）。
【０１６０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２３３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すステップＳ２１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターン（予告演出パターンも含む）を決定することとなる。
【０１６１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検知するモータセンサから送信される検知データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２３４）。
【０１６２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すステップＳ２１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２３５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
【０１６３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２３４にて確認したモータの位置に基づき、図１６に示すステップＳ２１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２３６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２３２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１６４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すステップＳ２０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、ＬＥＤランプ等の装飾ランプがそれぞれ点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。
【０１６５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すステップＳ２０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２３８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２３０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３９）。これにより、図１６に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１６６】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、信頼度の低い予告演出パターンが出現しても、遊技者の大当たりへの期待感を損ねることなく維持することができる。
【０１６７】
＜第２実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の第２実施形態を、図１９〜図２０を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１６８】
第２実施形態と第１実施形態の異なる点は、図４に示す予告演出振り分けテーブルの内容が異なるだけで、それ以外は同一である。そのため、以下では、図１９〜図２０を用いて本実施形態に係る予告演出振り分けテーブルについて説明することとする。
【０１６９】
演出制御ＲＯＭ９０１（図３参照）内には、予め、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００が格納されている。この予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００は、図４（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１と同様、どの予告演出パターンを実行するかを抽選（決定）する際使用されるものである。
【０１７０】
具体的には、この予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００には、複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。すなわち、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【０１７１】
この抽選結果が、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００の「ハズレ」「大当たり」として示されている（ＴＢ１００参照）。そして、抽選結果が「ハズレ」の場合には、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５０／１００」が格納されている（ＴＢ１０１参照）。そしてさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「３０／１００」が格納され（ＴＢ１０２参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「１５／１００」が格納されている（ＴＢ１０３参照）。またさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５／１００」が格納されている（ＴＢ１０４参照）。
【０１７２】
一方、抽選結果が「大当たり」の場合には、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５／１００」が格納されている（ＴＢ１０１参照）。そしてさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「１５／１００」が格納され（ＴＢ１０２参照）、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「木の棒」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「３０／１００」が格納されている（ＴＢ１０３参照）。またさらに、前半の予告演出（図示では、「前半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出（図示では、「後半」として示している）が「剣」を使用する予告演出パターンである場合の確率として「５０／１００」が格納されている（ＴＢ１０４参照）。
【０１７３】
他方、上記のような確率が格納されている予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００を参照して、予告演出パターンを選択するには、第１実施形態と同様に、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合で、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜４の場合は、前半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。そして、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が５〜１９の場合は、前半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。そしてさらに、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が２０〜４９の場合は、前半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択される。また、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値が５０〜９９の場合は、前半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出として「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様に、前半後半の予告演出の予告演出パターンが選択されることとなる。
【０１７４】
ところで、本実施形態における予告演出の信頼度（遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる（いわゆる「大当たり」）可能性を示す値）として、「木の棒」を使用する予告演出パターンは「低信頼度」に設定され、「剣」を使用する予告演出パターンは「高信頼度」に設定されている（図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００の図示右側の記載参照）。
【０１７５】
そのため、従来であれば、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「木の棒」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）≦「剣」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「剣」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっていき、低信頼である「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続く場合が、最も信頼度が低くなる。そのため、前半の予告演出で「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されてしまった時点で、遊技者は、大当たりへの期待感を損ねてしまうこととなる。
【０１７６】
しかしながら、本実施形態においては、図１９（ａ）に示す符号ＴＢ１０１〜ＴＢ１０４の欄に示す背景が右斜線となっている部分に示すように、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５％」（＝「５／１００」）、「剣」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「１５％」（＝「１５／１００」）、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「３０％」（＝「３０／１００」）、「剣」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５０％」（＝「５０／１００」）となっている。そのため、本実施形態においては、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）＜「剣」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「木の棒」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「剣」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっており、低信頼度である「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続くと信頼度が高くなるように設定されている。そのため、前半の予告演出で「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されてしまっても、遊技者は、大当たりへの期待感を損ねず、大当たりへの期待感を維持することができる。
【０１７７】
ここで、上記のような構成からなる予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００を使用した際の予告演出内容を、図２０に示す液晶表示装置４１に表示される画面例を用いてより詳しく説明する。
【０１７８】
この図２０に示す画面例は、図２０（ａ−１）〜（ａ−４）が前半の予告演出を示す画面例を示すもので、図２０（ｂ−１）〜（ｂ−４）が後半の予告演出を示す画面例を示すものである。すなわち、図２０に示す画面例は、抽選結果が「大当たり」で、前半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンで、後半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンとして選択された場合を示すものである。具体的には、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）した際、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そしてその抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。その送信された演出制御コマンドが「大当たり」を示すものであった場合、演出制御ＣＰＵ９００は、予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００の「大当たり」の欄を参照（ＴＢ１００参照）すると共に、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴのカウント値を抽出し、その抽出したカウント値と、当該予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００に格納されている確率とを比較する。この際、予告演出乱数カウンタＮＤ_ＣＮＴより抽出したカウント値が２０〜４９の場合、前半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、後半の予告演出が「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されることとなる（図１９（ａ）の符号ＴＢ１０３参照）。
【０１７９】
すなわち、図２０（ａ−１）の画面Ｐ１００に示すように、「左」「中」「右」の組合せ図柄のうち、「左」の図柄（Ｐ１００ａ参照）と「右」の図柄（Ｐ１００ｂ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、さらに、液晶表示装置４１の表示領域に組合せ図柄とは異なるキャラクタ（Ｐ１００ｃ参照）が表示されると、変動表示結果が「大当たり」となる可能性があることを遊技者に報知する予告演出が開始される。
【０１８０】
まず、図２０（ａ−１）〜（ａ−４）に示すように、前半の予告演出が実行される。すなわち、図２０（ａ−１）の画面Ｐ１００に示すように、主人公であるキャラクタ（Ｐ１００ｃ参照）が「今回の武器は・・・・」というセリフを報知すると、当該主人公が、図２０（ａ−２）の画面Ｐ１０１に示すように、「木の棒だ！」というセリフを報知すると共に、当該主人公の図示右手に木の棒を持った画像が液晶表示装置４１に表示される。この主人公の図示右手に持つ武器が、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００にて選択されたものである。すなわち、図２０に示す画面例においては、上述したように、演出制御ＣＰＵ９００にて、前半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択されているため、図２０（ａ−２）に示すように、主人公（Ｐ１０１ａ参照）は、図示右手に木の棒を持つこととなる。
【０１８１】
次いで、図２０（ａ−３）の画面Ｐ１０２に示すように、図示右手に木の棒を持った主人公（Ｐ１０２ａ参照）が、「やー！」というセリフを報知すると共に、敵であるキャラクタ（Ｐ１０２ｂ参照）に戦いを挑むと、図２０（ａ−４）の画面Ｐ１０３に示すように、主人公（Ｐ１０３ａ参照）が、「まだ倒せない・・・」とセリフを報知し、敵（Ｐ１０３ｂ参照）との戦いを一旦休戦し、前半の予告演出を終える。
【０１８２】
次に、図２０（ａ−１）〜（ａ−４）に示す前半の予告演出が実行されると、図２０（ｂ−１）〜（ｂ−４）に示す後半の予告演出が実行される。すなわち、図２０（ｂ−１）の画面Ｐ１０４に示すように、主人公（Ｐ１０４ａ参照）が「次の武器は・・・・」というセリフを報知すると、当該主人公が、図２０（ｂ−２）の画面Ｐ１０５に示すように、「木の棒だ！」というセリフを報知すると共に、当該主人公の図示右手に木の棒を持った画像が液晶表示装置４１に表示される。この主人公の図示右手に持つ武器が、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００にて選択されたものである。すなわち、図２０に示す画面例においては、上述したように、演出制御ＣＰＵ９００にて、後半の予告演出として「木の棒」を使用する予告演出が選択されているため、図２０（ｂ−２）に示すように、主人公（Ｐ１０５ａ参照）は、図示右手に木の棒を持つこととなる。
【０１８３】
次いで、図２０（ｂ−３）の画面Ｐ１０６に示すように、図示右手に木の棒を持った主人公（Ｐ１０６ａ参照）が、「やー！」というセリフを報知すると共に、敵（Ｐ１０６ｂ参照）に戦いを挑むと、図２０（ｂ−４）の画面Ｐ１０７に示すように、主人公（Ｐ１０７ａ参照）が敵（Ｐ１０７ｂ参照）との戦いに勝利し、「中」の図柄（Ｐ１０７ｃ参照）が、「左」の図柄（Ｐ１０７ｄ参照）と「右」の図柄（Ｐ１０７ｅ参照）と同一の状態（図示では「７」）で停止し、遊技者に「大当たり」であることを報知する。これにより、後半の予告演出が終了することとなる。
【０１８４】
かくして、従来であれば、低信頼度である「木の棒」が前半の予告演出で出現する（図２０（ａ−２）の画面Ｐ１０１参照）と、図２０（ａ−３）〜（ａ−４），図２０（ｂ−１）〜（ｂ−３）の予告演出が実行され、最終的に、図２０（ｃ）の画面Ｐ１１０に示すように、主人公（Ｐ１１０ａ参照）が敵（Ｐ１１０ｂ参照）に敗北し、「中」の図柄（Ｐ１１０ｃ参照）が、「左」の図柄（Ｐ１１０ｄ参照）と「右」の図柄（Ｐ１１０ｅ参照）と同一でない状態で停止し、「ハズレ」となることが、遊技者の知るところとなる。そのため、従来においては、図２０（ａ−２）の画面Ｐ１０１に示すように、低信頼度である「木の棒」が出現した時点で、後半の予告演出が行われる前に、遊技者は、大当たりへの期待感を大きく損ねてしまうこととなる。
【０１８５】
しかしながら、本実施形態においては、低信頼度である「木の棒」が前半の予告演出で出現したとしても（図２０（ａ−２）の画面Ｐ１０１参照）、低信頼度である「木の棒」が、後半の予告演出で再び出現すると（図２０（ｂ−２）の画面Ｐ１０５参照）、高信頼度となるように設定されているため、遊技者は、低信頼度である「木の棒」が前半の予告演出で出現したとしても（図２０（ａ−２）の画面Ｐ１０１参照）、この時点で、大当たりへの期待感を損ねることなく、後半の予告演出で再び低信頼度である「木の棒」が出現することを期待して遊技を継続することとなる。それゆえ、遊技者は、大当たりへの期待感を損ねることなく、大当たりへの期待感を維持したまま遊技を継続することができる。
【０１８６】
ところで、本実施形態においては、図１９（ａ）に示すような予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００を用いて前半の予告演出及び後半の予告演出を選択するようにしたが、図１９（ｂ）に示すような前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０及び後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０を用いても良い。すなわち、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０には、前半の予告演出（図２０（ａ−１）〜（ａ−４）参照）で行う複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。具体的には、特別図柄始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４２ａ（図３参照）にて検知）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信され、この抽選結果が、図１９（ｂ）に示す前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０の「ハズレ」「大当たり」として示されている（ＴＢ１１０参照）。
【０１８７】
この抽選結果が「ハズレ」の場合には、前半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「７０／１００」が格納され（ＴＢ１１１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「３０／１００」が格納されている（ＴＢ１１２参照）。
【０１８８】
一方、抽選結果が「大当たり」の場合には、前半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「３０／１００」が格納され（ＴＢ１１１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「７０／１００」が格納されている（ＴＢ１１２参照）。
【０１８９】
他方、上記のような確率が格納されている前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０を参照して、前半の予告演出パターンを選択するには、演出制御ＣＰＵ９００にて、所定時間毎に更新される前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合で、前半予告演出乱数カウンタＦＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜２９の場合は、「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が３０〜９９の場合は、「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様に、予告演出パターンが選択されることとなる。
【０１９０】
一方、後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０には、後半の予告演出（図２０（ｂ−１）〜（ｂ−４）参照）で行う複数の予告演出パターンのうち、いずれの予告演出パターンを選択するかの確率が格納されている。具体的には、後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０は、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ａと、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ｂとで構成されており、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から演出制御基板９０に送信された抽選結果（演出制御コマンド）に応じて、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ａ、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ｂの何れかが選択される。
【０１９１】
すなわち、抽選結果が、「ハズレ」の場合は、「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ａが選択され、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０にて選択される予告演出の内容が、当該「ハズレ」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ａの「木の棒」「剣」として示されている（ＴＢ１３０参照）。
【０１９２】
前半の予告演出にて「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納され（ＴＢ１３１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納されている（ＴＢ１３２参照）。
【０１９３】
一方、前半の予告演出にて「剣」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納され（ＴＢ１３１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納されている（ＴＢ１３２参照）。
【０１９４】
他方、抽選結果が、「大当たり」の場合は、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ｂが選択され、前半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１１０にて選択される予告演出の内容が、当該「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ｂの「木の棒」「剣」として示されている（ＴＢ１４０参照）。
【０１９５】
前半の予告演出にて「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納され（ＴＢ１４１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納されている（ＴＢ１４２参照）。
【０１９６】
一方、前半の予告演出にて「剣」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半の予告演出で「木の棒」を使用する場合の確率として「２０／１００」が格納され（ＴＢ１４１参照）、「剣」を使用する場合の確率として「８０／１００」が格納されている（ＴＢ１４２参照）。
【０１９７】
このような確率が格納されている後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０を参照して、後半の予告演出パターンを選択するには、演出制御ＣＰＵ９００にて、所定時間毎に更新される後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴのカウント値の値を参照して判断される。すなわち、例えば、抽選結果が「大当たり」の場合であれば、「大当たり」用の後半予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１２０ｂが選択され、そして、前半の予告演出にて「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択された場合には、後半予告演出乱数カウンタＳＮＤ_ＣＮＴのカウント値が０〜７９の場合、「木の棒」を使用する予告演出パターンが選択され、カウント値が８０〜９９の場合、「剣」を使用する予告演出パターンが選択される。このようにして、前半の予告演出にて「剣」を使用する予告演出パターンが選択された場合、又は、抽選結果が「ハズレ」の場合も同様にして、後半の予告演出パターンが選択されることとなる。
【０１９８】
しかして、このように、図１９（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにしても、図１９（ｂ）の図示右側に示すように、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「６％」（＝「６／１００」）、「剣」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「１４％」（＝「１４／１００」）、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「２４％」（＝「２４／１００」）、「剣」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の確率、すなわち、出現率が「５６％」（＝「５６／１００」）となっている。そのため、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００と同様、「木の棒」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）＜「剣」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「木の棒」（前半の予告演出）⇒「木の棒」（後半の予告演出）＜「剣」（前半の予告演出）⇒「剣」（後半の予告演出）の順で信頼度が高くなっており、低信頼度である「木の棒」を使用する予告演出パターンが２回続くと信頼度が高くなるように設定されている。それゆえ、図１９（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにしても、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００と同様、図２０に示すような予告演出を実行することができる。
【０１９９】
このように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにすれば、予告演出パターンのバリエーションが増加したとしても、予告演出パターンの振り分け作業が簡素化することとなる。すなわち、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００は、例えば、予告演出パターンが２種類（木の棒、剣）であれば、全組合せ（前半及び後半の組合せ）として２×２の４パターンの予告演出パターンの確率を振り分けるだけで済むが、予告演出パターンのバリエーションが増加し、予告演出パターンが５種類（木の棒、こんぼう、やり、剣、大剣）となった場合、全組合せ（前半及び後半の組合せ）として５×５の２５パターンの予告演出パターンの確率を振り分ける必要があり作業が煩雑となる。しかしながら、図１９（ｂ）に示すように、前半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルと、後半の予告演出パターンを選択する振り分けテーブルとを用いて前半及び後半の予告演出パターンを選択するようにすれば、図１９（ａ）に示す予告演出振り分けテーブルＴＢＬ１００のように、全組合せ（前半及び後半の組合せ）のパターンを一度に選択するような制御とはならないため、予告演出パターンの確率を振り分ける作業が簡素化することとなる。
【０２００】
しかして、以上説明した本実施形態においても、信頼度の低い予告演出パターンが出現しても、遊技者の大当たりへの期待感を損ねることなく維持することができる。
【０２０１】
なお、第１実施形態及び第２実施形態においては、リーチ状態における予告演出態様を例示したが、これに限らず、例えば、特別図柄の変動中に発生する予告演出、あるいは、１回の抽選で複数回の変動を行っているかのように見せる疑似連変動における各疑似変動中に発生する予告演出であっても適用可能である。
【符号の説明】
【０２０２】
１            パチンコ遊技機
４１          液晶表示装置（変動表示手段）
４２          特別図柄始動口
４２ａ        特別図柄始動口スイッチ
９０１        演出制御ＲＯＭ（予告演出表示態様記憶手段）
ＴＢＬ１      予告演出振り分けテーブル（予告演出選択テーブル）
ＴＢＬ１０    前半予告演出振り分けテーブル（第１予告演出選択テーブル）
ＴＢＬ１１    後半予告演出振り分けテーブル（第２予告演出選択テーブル）
ＮＤ_ＣＮＴ    予告演出乱数カウンタ（決定用数値情報抽出手段）
ＦＮＤ_ＣＮＴ  前半予告演出乱数カウンタ（第１決定用数値情報抽出手段）
ＳＮＤ_ＣＮＴ  後半予告演出乱数カウンタ（第２決定用数値情報抽出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005625080.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
0005625080.tif 000020
【図２０】
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