(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定枚数の遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると、複数の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役、前記遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴が回転可能となる前記特典を付与する再遊技役、前記規定枚数よりも少ない枚数の前記遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する第１小役、および前記第１小役よりも多い枚数の前記遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する第２小役を含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに、何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記第１小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記第１小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記第１小役とが重複して当選した状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で、該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態で前記遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記第１小役に当選する当り確率よりも前記ハズレになるハズレ確率の方が低く設定され且つ前記ボーナス役と前記第１小役とを重複して当選させることが可能なハズレ低確率状態で、前記遊技を実行するハズレ低確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態よりも前記ハズレ確率が高く設定され且つ前記ボーナス役と前記第１小役とを重複して当選させることが可能なハズレ高確率状態で、前記遊技を実行するハズレ高確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態での前記遊技を所定回数連続して実行することで、前記ハズレ低確率状態から前記ハズレ高確率状態に遊技状態を切り換える第１切換処理と、前記ハズレ高確率状態での前記遊技で、前記ボーナス役が成立することなく前記第１小役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、前記ハズレ高確率状態から前記ハズレ低確率状態に遊技状態を切り換える第２切換処理とを、交互に繰り返し実行する遊技状態切換手段と、
を備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記第１切換処理または前記第２切換処理の実行時に、前記遊技状態の切り換えを示す演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１切換処理の実行時と前記第２切換処理の実行時とで異なる演出を実行することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技メダルの投入後、スタートレバーを操作して複数の回胴を一斉に回転させた後、各回胴に設けられた停止ボタンを押すことによって回胴を停止させ、その時に停止表示された図柄組合せが遊技役の入賞を成立させる図柄組合せであった場合には、その遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機は広く知られている。この回胴式遊技機では、スタートレバーを操作したときに内部で遊技役の抽選（内部抽選）が行われており、当選した遊技役に対応する図柄組合せは停止表示することができるが、当選していない遊技役に対応する図柄組合せは決して停止表示されないように、回胴の停止位置が制御されている。また、遊技役の種類としては、所定枚数の遊技メダルが払い出される「小役」や、遊技メダルを投入することなくもう一度遊技を行うことができる「再遊技役」や、遊技者にとってたいへん有利なボーナス遊技が開始される「ボーナス役」などが設けられている。そして、これら何れかの遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させるためには、スタートレバーを操作した時の内部抽選で、その遊技役に当選（内部当選）していることが必要となる。
【０００３】
また、このような回胴式遊技機の中には、ボーナス役に内部当選しても、そのボーナス役の入賞を成立させずに、ボーナス役の内部当選を複数個貯めておき（ストックしておき）、所定の条件が満足されたら、ストックしておいたボーナス役を入賞成立させる「ストック機」と呼ばれるタイプの回胴式遊技機も知られている（特許文献１）。このような遊技機を用いて、ボーナス役の入賞を成立させることが困難な遊技期間と、ボーナス役の入賞を成立させることが容易な遊技期間とを繰り返すという遊技性も実現されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−００６４４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機では、ボーナス役の内部当選をストックするために、以下のような特殊な制御（ストック関連制御）が必要となる。先ず、再遊技役の内部当選確率を高確率に設定しておく。そして、再遊技役に内部当選した場合には、再遊技役の図柄組合せを停止表示する「通常停止制御」、または、再遊技役の図柄組合せを停止表示させずに強制的に「ハズレ」の図柄組合せで停止させる「特殊停止制御」のいずれかを選択して実行する。更に加えて、この特殊停止制御を、ボーナス役と再遊技役とが重複して内部当選している状態でも実行する。こうすることで、ボーナス役の入賞成立を阻止してボーナス役の内部当選をストックしている。従来のストック機では、このようなストック関連制御を用いることで、上述したような「ボーナス役の入賞を成立させることが困難な遊技期間と容易な遊技期間とを繰り返す」という遊技性を実現できるものの、その一方で、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御と、強制的に「ハズレ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御とが必要になって、再遊技役に内部当選したときの制御が複雑になってしまうという問題があった。また特殊停止制御は、上記の遊技性を実現するための制御ではあるものの、結局は、再遊技役に内部当選しているのに入賞成立させない制御であり、遊技者を一方的に不利にする制御であるという問題もあった。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的にハズレにする特殊な制御を行うことなく、従来のストック機と同等に「ボーナス役の入賞を成立させることが困難な遊技期間と容易な遊技期間とを繰り返す」という特異な遊技性を、簡易な構成で実現可能な回胴式遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定枚数の遊技媒体が投入されて回転開始部材が操作されると、複数の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、回転停止部材が操作されると該回胴の回転を停止させる遊技を行い、該回胴の回転が停止したときに何れかの遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典を遊技者に付与する回胴式遊技機において、
遊技者にとって有利なボーナス状態での遊技実行を前記特典として付与するボーナス役、前記遊技媒体を投入することなく前記複数の回胴が回転可能となる前記特典を付与する再遊技役、前記規定枚数よりも少ない枚数の前記遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する第１小役、および前記第１小役よりも多い枚数の前記遊技媒体の払い出しを前記特典として付与する第２小役を含んだ複数の遊技役の何れを当選させるか、或いは何れの遊技役にも当選させないハズレとするかを決定するための抽選を、前記回転開始部材の操作を契機として行う抽選手段と、
前記抽選が行われた後、前記回転停止部材が操作されたときに、何れかの遊技役が単独で当選していた場合には、該当選した遊技役を成立させる図柄組合せを停止表示させ、前記ボーナス役と前記第１小役とが重複して当選していた場合には、前記ボーナス役を成立させる図柄組合せよりも前記第１小役を成立させる図柄組合せを優先して停止表示させるように、前記回胴の停止制御を行う回胴停止制御手段と、
前記ボーナス役と前記第１小役とが重複して当選した状態で、前記小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス役の当選を次の遊技に持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役に単独で当選した状態で、該ボーナス役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、前記ボーナス状態で前記遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記第１小役に当選する当り確率よりも前記ハズレになるハズレ確率の方が低く設定され且つ前記ボーナス役と前記第１小役とを重複して当選させることが可能なハズレ低確率状態で、前記遊技を実行するハズレ低確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態よりも前記ハズレ確率が高く設定され且つ前記ボーナス役と前記第１小役とを重複して当選させることが可能なハズレ高確率状態で、前記遊技を実行するハズレ高確率遊技実行手段と、
前記ハズレ低確率状態での前記遊技を所定回数連続して実行することで、前記ハズレ低確率状態から前記ハズレ高確率状態に遊技状態を切り換える第１切換処理と、前記ハズレ高確率状態での前記遊技で、前記ボーナス役が成立することなく前記第１小役を成立させる図柄組合せが停止表示されることで、前記ハズレ高確率状態から前記ハズレ低確率状態に遊技状態を切り換える第２切換処理とを、交互に繰り返し実行する遊技状態切換手段と、
を備えることを特徴とする。
また、前記第１切換処理または前記第２切換処理の実行時に、前記遊技状態の切り換えを示す演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１切換処理の実行時と前記第２切換処理の実行時とで異なる演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
このような構成を有する本発明の回胴式遊技機においては、抽選手段による抽選で何れかの遊技役に当選すると、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、回胴の停止制御が行われる。また、ボーナス役と第１小役とが重複して当選した場合（ボーナス役と第１小役に同時に当選するか、あるいは、ボーナス役の当選が持ち越された状態で第１小役に当選した場合）には、第１小役の入賞を成立させる図柄組合せが優先して停止表示され、ボーナス役の当選は次の遊技に持ち越される。更に、抽選に際しては、いずれの遊技役にも当選しない「ハズレ」を、遊技開始に必要な規定枚数よりも少ない枚数の遊技媒体を払い出す「第１小役」よりも低確率で決定する特殊な抽選を行うことも可能となっている。また、本発明では、ボーナス状態以外にもハズレ確率の異なる複数の遊技状態（ハズレ低確率状態、ハズレ高確率状態）が存在している。そして、ハズレ低確率状態で行われた遊技の回数が所定回数に達すると、ハズレ高確率状態に切り換わり（第１切換処理）、また、ハズレ高確率状態中に、第１小役を成立させる図柄組合せが停止表示された場合には、ハズレ低確率状態に切り換わる（第２切換処理）ようになっている。なお、「ハズレ低確率状態」と「ハズレ高確率状態」とは、例えば、抽選時に使用する抽選テーブルを異ならせることで区別できる。たとえば、抽選テーブルとして、「ハズレ低確率抽選テーブル」と「ハズレ高確率抽選テーブル」とを設定しておき、この何れかの抽選テーブルを参照して遊技役を当選させるか否かの抽選が行われる。ここで「ハズレ低確率抽選テーブル」とは、第１小役に当選する確率よりもハズレになる確率（ハズレ確率）の方が低い確率に設定された抽選テーブルであり、「ハズレ高確率抽選テーブル」とは、ハズレ低確率抽選テーブルよりもハズレ確率が高い確率に設定された抽選テーブルである。また、「ハズレ低確率抽選テーブル」あるいは「ハズレ高確率抽選テーブル」の何れを参照して行われる抽選でも、ボーナス役と第１小役とが重複して当選可能に設定されている。ここで、「ボーナス役と第１小役とが重複して当選可能」とは、ボーナス役と第１小役とに同時に当選する場合に限られず、ボーナス役が持ち越された状態で第１小役に当選したことで、結果的にボーナス役と第１小役とが重複して当選した状態になることも含まれる。
【０００９】
このように、本発明の回胴式遊技機では、遊技役の抽選でボーナス役に当選しても、第１小役と重複して当選している限りボーナス役の図柄組合せが停止表示されることはなく、ボーナス役が入賞成立しない。そして、入賞成立しなかったボーナス役の当選は持ち越され、次回以降に行われる抽選の結果がハズレになった場合に、ボーナス役の図柄組合せを停止表示することが可能となる。従って、ハズレ確率の低いハズレ低確率状態では、ハズレ確率の高いハズレ高確率状態よりもボーナス役の入賞を成立させることが困難となっている。そして、ハズレ低確率状態での遊技回数が所定回数に達したら、第１切換処理によりハズレ高確率状態に切り換わってボーナス役の入賞を成立させ易くなる。また、ハズレ高確率状態で第１小役を成立させる図柄組合せが停止表示されると、第２切換処理によりハズレ低確率状態に戻ってしまうが、そのハズレ低確率状態での遊技が所定の遊技回数に達したら再びハズレ高確率状態に切り換わって（第１切換処理）ボーナス役の入賞を成立させ易くなる。つまり、ハズレ低確率状態でボーナス状態（ボーナス遊技）を開始することができずに所定の遊技回数が経過する度に、第１切換処理が実行されてハズレ高確率状態が実行されることとなる。この結果、ハズレ低確率状態とハズレ高確率状態とを所定の周期で繰り返し実行する遊技性を実現することが可能となり、遊技者の遊技興趣を効果的に継続させることができる。
【００１０】
なお、以上のような特異な遊技性を実現するために、本発明の回胴式遊技機が行っている制御は、遊技役の抽選の結果に基づく回胴の停止制御を行っているだけであり、従来のストック機のように特殊な停止制御を行っているわけではない。また、第１小役の入賞が成立したときには、該第１小役に対応する特典である遊技媒体の払い出しが行われることとなるため、ボーナス役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「ハズレ」にする従来のストック機の制御のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。また、頻繁に当選する第１小役に対応する特典を、遊技開始に必要な規定枚数（例えば３枚）の遊技媒体よりも少ない枚数（例えば１枚）の遊技媒体の払い出しとしておくことで、ベースを適度に抑えた好適な態様で、従来のストック機と同等の遊技性を実現することが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明の回胴式遊技機において、前記遊技状態切換手段は、前記ハズレ高確率状態での前記遊技中に前記切換条件が成立したときに、前記ボーナス役の当選を持ち越していた場合には、前記第２切換処理を実行せず、前記ハズレ高確率状態を維持するようにしてもよい。
【００１２】
上述した本発明の構成により「ハズレ低確率状態とハズレ高確率状態とを所定の周期で繰り返し実行する遊技性」を実現するにあたり、ボーナス役の内部当選を持ち越しているか否かに応じて第２切換処理の実行可否を決定することとしたので、ハズレ低確率状態とハズレ高確率状態とが延々に繰り返されることで遊技者に多大な負担がかかることがなく、射幸性を適度に抑制することができる。
【００１３】
また、本発明の構成では、小役の入賞が成立した場合には所定の遊技媒体が払い出されるが、ハズレの場合は遊技媒体が払い出されることはないから、ボーナス役を持ち越していない場合は、ハズレ高確率状態の方がハズレ低確率状態よりも遊技者に不利益を被ることになる。かといって、ハズレ高確率状態でのハズレ確率を低い確率に抑制したのでは、ボーナス役を持ち越している状態でなかなかボーナス役を成立させることができないまま、所定の切換条件が成立してハズレ低確率状態に戻ってしまうことが起こり得る。この点で、ボーナス役を持ち越している場合には、ハズレ高確率状態での遊技中に所定の切換条件が成立しても、第２切換処理によるハズレ低確率状態への切り換えを行わないこととすれば、ハズレ高確率状態でボーナス役に当選させることで、事実上、そのボーナス役の入賞成立が確定することになる。このように、ハズレ高確率状態での有利度を高めることで、ハズレ確率が高いことにより被る遊技者の不利益をカバーし、適切に遊技を進行させることが可能となる。
【００１４】
また、上述した本発明の回胴式遊技機においては、前記第１切換処理または前記第２切換処理の実行時に、前記遊技状態の切り換えを報知する演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第１切換処理または前記第２切換処理の実行時に前記ボーナス役の当選を持ち越しているか否かに応じて、異なる演出を実行することとしてもよい。
【００１５】
たとえば、ハズレ低確率状態からハズレ高確率状態へと遊技状態が切り換わる際に（第１切換処理が実行される際に）、ボーナス役の内部当選を持ち越していない場合には、ボーナス状態の発生が約束されているわけではないから、ハズレが高確率で発生可能であることだけを報知する。また、第１切換処理が実行される際に、ボーナス役の内部当選を持ち越している場合には、その後に第２切換処理が実行されないため、ボーナス状態の発生が約束されるので、ボーナス状態の発生が確定したことを報知する。こうすれば、第１切換処理が実行される際に行われる演出にバリエーションを持たせることができ、遊技を効果的に盛り上げることができる。もちろん、ハズレ低確率状態からハズレ高確率状態への切り換わりタイミングだけでなく、ハズレ高確率状態からハズレ低確率状態への切り換わりタイミング（第２切換処理の実行タイミング）でも同様に、ボーナス役の内部当選を持ち越しているか否かに応じて演出を異ならせてやれば、その相乗効果によって遊技にメリハリを付けることができ、遊技者の興趣をより一層盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、何らかの遊技役に内部当選しているにも拘らず、遊技結果を強制的にハズレにする特殊な制御を行うことなく、「ボーナス役の入賞を成立させることが困難な遊技期間と容易な遊技期間とを周期的に繰り返す」という特異な遊技性を、簡単な制御で実現可能な回胴式遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】ハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１０】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１２】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図１４】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図１５】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図１６】遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１８】ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１９】ハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２０】ハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】ハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２２】本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様子を示した説明図である。
【図２３】ＢＢ遊技が終了してから次のＢＢ遊技が開始されるまでの間に、遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．回胴回転停止処理：
Ｃ−３．遊技状態設定処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１変形例：
Ｄ−２．第２変形例：
【００１９】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２０】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカー１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカー１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２１】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２２】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２３】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２４】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２５】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカー１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカー１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカー１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２０個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを入出力可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを入出力可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットするとスタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３９】
規定枚数の遊技メダルをベットしてスタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０ではこれら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり１つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３つの図柄で構成される図柄組合せが表示される。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止した時に、表示窓２０に停止表示された図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立して遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図５では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段には、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と呼ばれる遊技役が示されている。この遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、または「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、これら何れかの図柄組合せが揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス状態での遊技（以下、ビッグボーナス遊技、あるいはＢＢ遊技と称する）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、以下では、「赤セブン」を単に「赤７」と表記し、「青セブン」を単に「青７」と表記する。これらの図柄組合せが揃った場合には、特典として、ＢＢ遊技が開始される。ＢＢ遊技が開始されると、遊技メダルの払い出される遊技役が高い確率で成立するようになるので、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。そして、このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。
【００４１】
ＢＢ役の他には、いわゆる「小役」と呼ばれて、成立すると所定枚数の遊技メダルが払い出される遊技役も設けられている。小役には、１枚の遊技メダルが払い出される「１枚役」と、２枚の遊技メダルが払い出される「２枚役」と、１５枚の遊技メダルが払い出される「１５枚役」とが設けられている。このうち、「１枚役」の小役には「１枚役Ａ」および「１枚役Ｂ」の２種類の遊技役が設定されており、「１枚役Ａ」に対しては、左回胴２０ａが「赤７」または「青７」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃは「リプレイ」の図柄からなる図柄組合せが設定されている。また、「１枚役Ｂ」に対しては、左回胴２０ａが「ベル」の図柄、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄からなる図柄組合せが設定されている。尚、以下では、左回胴２０ａが「赤７」、中回胴２０ｂが「リプレイ」、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄組合せを、「赤７」−「リプレイ」−「リプレイ」と略記する。また、「２枚役」の小役には、「リプレイ」−「ベル」−「赤７」の図柄組合せが設定され、「１５枚役」の小役には、「ベル」の図柄が揃った図柄組合せが設定されている。
【００４２】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられている。この「再遊技役」には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役の入賞が成立すると、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が特典として付与される。その結果、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。更に、ＢＢ遊技中にだけ入賞が成立する「増加役」という遊技役も設けられている。この「増加役」には、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」の図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが特典として遊技者に払い出されるようになっている。これら各種の遊技役や、各遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め対応付けて記憶されている。
【００４３】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、必ず何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを開始する。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００４４】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図７は、遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４５】
図６に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。後述するように、本実施例の遊技機１では、ハズレ高確状態Ａや、ＢＢ遊技、ハズレ低確状態Ａなどの種々の遊技状態が設けられている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００４６】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数（ここでは３枚）の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００４７】
遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００４８】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、主制御基板２００はスタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。尚、遊技メダルがベットされた後にスタートレバー３６が操作されると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されることから、本実施例のスタートレバー３６は、本発明における「回転開始部材」の一態様となっている。
【００４９】
内部抽選処理では、図５を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを、表示窓２０に停止表示させなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せを停止表示させることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを停止表示させて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためにスタートレバー３６が操作されると行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、遊技制御処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「抽選手段」の一態様となっている。
【００５０】
内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００５１】
図８は、遊技機１に電源が投入されて最初に行われる遊技状態であるハズレ高確状態Ａで用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、ハズレ高確状態Ａ用の抽選テーブルでは、「ＢＢ役」に対しては０〜６４９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ＢＢ役に内部当選することを表している。また、「１枚役Ａ」に対しては０〜３５９９９の乱数値が設定されている。従って、乱数値が０〜６４９の範囲にある場合には、上述したＢＢ役と１枚役Ａとに重複して内部当選することになる。更に、「１枚役Ｂ」に対しては３６０００〜３９５９９の乱数値が設定されている。なお、１枚役Ａおよび１枚役Ｂに内部当選する乱数範囲からも明らかなように、本実施例では、何れか１枚役の内部当選確率が極めて高くなっている（何れかの１枚役に内部当選する乱数範囲は、全乱数範囲の６割以上を占める）。このため、本実施例の回胴式遊技機は、多くの遊技で１枚役の入賞が成立しながら遊技が進行する。
【００５２】
また、「再遊技役」に対しては５２６００〜６４１３５の乱数値が設定されており、「１５枚役」に対しては６４１３６〜６４４３５の乱数値が設定されており、「２枚役」に対しては６４４３６〜６５５３５の乱数値が設定されている。また、３９６００〜５２５９９の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。図８（ｂ）に示した各乱数範囲の割合を見れば明らかなように、何れかの１枚役に割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲の６割以上を占めているのに対し、ハズレに割り当てられた乱数範囲は全乱数範囲の２割程度に過ぎない。このため、本実施例の遊技機１では、ハズレ高確状態Ａの時には、非常に高い確率で１枚役に内部当選するようになっており、何れの遊技役にも内部当選しない「ハズレ」の状態となる確率は、何れかの１枚役に内部当選する確率よりも小さな確率となっている。
【００５３】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか（すなわち、ハズレになったか）を判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５４】
図９は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役、再遊技役、１５枚役、２枚役、１枚役Ａ、１枚役Ｂの各遊技役についての内部当選フラグを設定するために１バイト（８ビット）の領域が確保されている。１バイトデータのうち上位の２ビットは使用されていないビットである。上位から３ビット目は、ＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、１５枚役、２枚役、１枚役Ａ、１枚役Ｂに内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。図６に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図９に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００５５】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図６のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００５６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。尚、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転している状態で、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、対応する回胴の回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「回転停止部材」に対応している。
【００５７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１１６）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了するとハズレ高確状態Ａが開始され、ハズレ高確状態Ａ中に所定の切換条件が成立するとハズレ低確状態Ａに移行し、そしてハズレ低確状態Ａで所定回数の遊技が行われると、ハズレ高確状態Ａに移行するようになっている。このことと対応して遊技回数計数処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると遊技回数に「１」を加算することによって、遊技回数を計数する処理を行う。
【００５８】
遊技回数計数処理（Ｓ１１６）に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、表示窓２０に停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが揃うとは限らない。また、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で複数の遊技役に重複して内部当選することもあり、この場合、何れの遊技役に対応する図柄組合せが揃うか分からない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否か、および何れの遊技役の入賞が成立したかを判断する。
【００５９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図６の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でＢＢ役に内部当選したにも拘わらず、ＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されずに、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、そのＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、各種の小役や、再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。尚、ＢＢ役に内部当選しているにも拘わらず、そのＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せを停止表示させることができなかった場合に、ＢＢ役の内部当選を持ち越す処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図６および図７の遊技制御処理を実行する中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス役持越手段」の一態様となっている。
【００６０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図７のＳ１２０）。図５を用いて前述したように、ＢＢ役は、表示窓２０に「赤７」の図柄が揃って停止表示されるか、「青７」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２２）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、遊技者にとって有利なＢＢ遊技と呼ばれる遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。更に、本実施例の遊技機１には、後述するようにＢＢ遊技の他にも、種々の遊技状態が設けられており、それぞれの遊技状態に対して遊技状態フラグが設けられている。そして、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。尚、遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６１】
図１０は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、上位の５ビットは使用されていないビットである。最上位から６番目のビットは、ＢＢ遊技に対応するビットである。次のビットは、後述するハズレ低確状態（ハズレ低確状態Ａまたはハズレ低確状態Ｂ）に対応するビットである。そして、最下位のビットが再遊技に対応するビットとなっている。Ｓ１２２では、ＢＢ役の入賞が成立したことを受けて、ＢＢ遊技に対応するビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態がＢＢ遊技へと切り換わるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、それ以外の遊技状態フラグのビットに「０」を設定することによって、遊技状態フラグをＯＦＦにする。ＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で、遊技制御処理が行われることによって実行されている。従って、遊技制御処理を実行する本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様となっている。
【００６２】
一方、図７のＳ１２０で、入賞の成立した遊技役がＢＢ役では無かった場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、入賞成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図５を用いて前述したように、再遊技役は、表示窓２０に「リプレイ」の図柄が揃って停止表示された場合に入賞が成立する遊技役である。そして、再遊技役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、図１０に示した再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２６）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図６のＳ１０２）において、自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。
【００６３】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１２４：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図６のＳ１１８：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役（ＢＢ遊技中であれば、小役または増加役）であると判断される。そこで、入賞の成立した小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２８）。すなわち、入賞の成立した遊技役が１枚役の小役であれば、１枚の遊技メダルを払い出し、２枚役の小役であれば２枚の遊技メダルを払い出し、１５枚役の小役（あるいは増加役）であれば１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００６４】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３０）。本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、２００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されており、このためＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理（Ｓ１３０）では、先ず、現在の遊技状態が、ＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１２８の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算することなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６５】
そして、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理では、図１０に示した遊技状態フラグが参照されて、遊技状態フラグの設定に応じた抽選テーブルを選択する処理が行われる。その後、遊技制御処理の中で行われる内部抽選処理（Ｓ１１０）は、選択した抽選テーブルを参照して行われ、続いて行われる回胴回転停止処理では、内部抽選処理で行われた内部抽選の結果を踏まえて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理が行われる。すなわち、内部抽選処理で何れかの遊技役に内部当選している場合には、続いて行われる回胴回転停止処理では、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御され、また逆に、内部当選していない遊技役の入賞を成立させる図柄組合せは、決して停止表示されることがないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御されている。以下では、こうした制御を行う回胴回転停止処理（Ｓ１１４）について説明する。
【００６６】
Ｃ−２．回胴回転停止処理  ：
図１１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図６および図７に示した遊技制御処理の中で実行される（図６のＳ１１４）。
【００６７】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図６のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００６８】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始して一番初めに行われるＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば「１枚役Ａ」に内部当選したと判断された場合は、「１枚役Ａ」の当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００６９】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【００７０】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００７１】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０に表示される位置が基準位置に設定されている。
【００７２】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００７３】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図１１の回胴回転停止処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７４】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図１１）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【００７５】
図１２は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１１のＳ４００）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００７６】
図１３は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１３では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１１のＳ４０２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その時間内に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１３に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【００７７】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図１４に示すように、表示窓２０の位置（基準位置）に１０番の「ベル」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１３の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「ベル」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「青７」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図１４では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【００７８】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１３）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【００７９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、表示窓２０上に比較的容易に停止表示されるように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に決して停止表示されないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【００８０】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ５０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【００８１】
図１５は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが表示窓２０上に停止表示される必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、表示窓２０上に停止表示されないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１２のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【００８２】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１２のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図１２の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１１の回胴回転停止処理に復帰する。
【００８３】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、次に停止させる回胴は第３回胴であると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１１のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図１５に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図１２の回胴停止制御処理を終了して、図１１に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【００８４】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図６のＳ１１８）。その結果、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、赤７または青７のＢＢ役や再遊技役の入賞成立に応じて遊技状態フラグを設定したり（図７のＳ１２０〜Ｓ１２６）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などを行った後（Ｓ１２８，Ｓ１３０）、再び処理の先頭に戻って、遊技制御処理を開始する。
【００８５】
尚、ＢＢ役を含めて何れかの遊技役に内部当選している場合は、その遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させるが、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合には、ＢＢ役よりも、他の遊技役が優先して入賞成立するように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる優先停止処理を行っている。この優先停止処理は、ＢＢ役と１枚役（あるいは他の遊技役）とが重複して内部当選している場合に、前述した停止テーブルとして、ＢＢ役に重複当選している遊技役のみが入賞成立する停止テーブルを取得して各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止制御を行うことで実現される。この優先停止処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、上述した回胴回転停止処理によって実行されている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「回胴停止制御手段」の一態様となっている。
【００８６】
図６に示したように遊技制御処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、先ず始めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、この遊技状態設定処理の中で、図１０に示した遊技状態フラグが参照されることにより、図６に示したように遊技状態が切り換わるようになっている。以下では、遊技状態設定処理について説明する。
【００８７】
Ｃ−３．遊技状態設定処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１０に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄、または「青７」−「青７」−「青７」の図柄が停止表示されるとＯＮに設定される（図７のＳ１２２）。
【００８８】
その結果、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、２００枚）に達するとＢＢ遊技が終了する。図６および図７を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図７のＳ１３０）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出していなかった場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断して（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
図１８は、ＢＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１８（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１８（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１８に示したＢＢ遊技用抽選テーブルは、図８を用いて前述したハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルに対して、１枚役Ａや、１枚役Ｂ、ＢＢ役が設定されておらず、これらの遊技役に対して設定されていた乱数範囲には、増加役が設定されている。その結果、ＢＢ遊技では、非常に高い確率で増加役に内部当選することになり、そして増加役に対応する図柄組合せ（図５参照）が停止表示されると、１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００９０】
これに対して、ＢＢ遊技の開始後、所定枚数の遊技メダルを払い出していた場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（図１６のＳ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。図７を用いて前述したように、ＢＢ遊技を開始する際にはＢＢ遊技フラグをＯＮにするとともに、他の遊技状態フラグが全てＯＦＦにされているから（図７のＳ１２２）、ＢＢ遊技の終了時にＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされると、全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定された状態となる。尚、全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定された状態とは、遊技機１に電源を投入して遊技を開始した直後の状態（ハズレ高確状態Ａ状態）である。そして、ハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０８）、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９１】
一方、図１６に示した遊技状態設定処理の開始時に、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、ハズレ低確状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここでハズレ低確状態フラグとは、図１０を用いて前述したように遊技状態フラグの一種であり、遊技状態をハズレ低確状態（ハズレ低確状態Ａまたはハズレ低確状態Ｂ）とすべきことを示すフラグである。ハズレ低確状態フラグをＯＮにするための処理については後述する。
【００９２】
その結果、ハズレ低確状態フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、現在の遊技状態がハズレ低確状態Ａであると判断できるので、ハズレ低確状態Ａで行われた遊技回数が所定遊技回数に達したか否かを判断する（Ｓ２１２）。遊技回数は、前述した遊技制御処理の遊技回数計数処理（図６のＳ１１６）で計数されており、また、所定遊技回数は、本実施例では、１００ゲームに設定されている。その結果、ハズレ低確状態Ａでの遊技計数が未だ所定遊技回数（ここでは１００ゲーム）に達していない場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ２１４）、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ２１４：ｎｏ）、ハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１６）。これに対して、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１８）。
【００９３】
図１９は、ハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルは、設定されている遊技役については、図８に示したハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルと同様である。もっとも、遊技役に設定されている乱数範囲については、若干の相違が存在している。すなわち、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルでは、ハズレの乱数範囲が、図８のハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルよりも小さく（狭く）なっている。また、ハズレの乱数範囲が小さく（狭く）なっている分だけ、再遊技役の乱数範囲が大きく（広く）なっている。
【００９４】
また、図２０は、ハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２０に示したハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルは、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルに対して、ＢＢ役が除かれている点のみが異なり、その他については同様である。すなわち、図２０のハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルも、図８のハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルと比べると、ハズレの乱数範囲が小さく（狭く）なっており、ハズレの乱数範囲が小さく（狭く）なっている分だけ、再遊技役の乱数範囲が大きく（広く）なっている。このように、ハズレ低確状態Ａで参照される抽選テーブルは、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブル、あるいは図２０のハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルの何れも、図８のハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルと比べてハズレの乱数範囲が小さく（狭く）なっている。そして、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）なるほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となる。従って、ハズレ低確状態（ハズレ低確状態Ａおよびハズレ低確状態Ｂ）は、ハズレ高確状態（ハズレ高確状態Ａおよびハズレ高確状態Ｂ）よりも遊技者にとって不利な遊技状態ということができる。一方、ハズレ低確状態Ａでの遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達したと判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ハズレ低確状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２０）。
【００９５】
以上では、ハズレ低確状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２１０：ｙｅｓ）に行われる処理について説明した。これに対して、ハズレ低確状態フラグがＯＮではないと判断された場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２２）。また、ハズレ低確状態フラグがＯＮと判断されたが（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、遊技回数が所定遊技回数に達してハズレ低確状態フラグがＯＦＦに設定された場合も（図１６のＳ２２０）、ハズレ低確状態フラグがＯＮではないと判断された場合と同様に、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１７のＳ２２２）。ここで、ＢＢ役の内部当選フラグは、前述した内部抽選処理（図６のＳ１１０）でＢＢ役に内部当選するとＯＮに設定され、そのＢＢ役の入賞が成立するまでＯＮに設定されている。従って、ＢＢ遊技フラグもハズレ低確状態フラグもＯＮに設定されておらず（図１６のＳ２００：ｎｏ、Ｓ２１０：ｎｏ）、ＢＢ内部当選フラグがＯＮに設定されていることから、ハズレ高確状態Ａ状態でＢＢ役の内部当選を持ち越した状態であると判断できる。そこで、ＢＢ役の内部当選フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、ハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２２４）。
【００９６】
図２１は、ハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図２１（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図２１（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図２１のハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルは、図８に示したハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルからＢＢ役を削除したテーブルとなっている。従って、同じ持越中の抽選テーブルであるハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルに比べると、図２１のハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルは、ハズレの乱数範囲が大きく（広く）設定されて、遊技者にとって有利な抽選テーブルとなっている。
【００９７】
これに対して、ＢＢ内部当選フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２２２：ｎｏ）、１枚役Ｂが入賞していたか否かを判断する（Ｓ２２６）。すなわち、図６および図７に示したように、遊技制御処理では先ず初めに遊技状態設定処理（Ｓ１００）が行われ、その後、遊技者がスタートレバー３６および回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始および回転停止が行われ、停止したときに表示された図柄組合せによって何れかの遊技役の入賞が成立した場合には、入賞成立した遊技役に応じて遊技状態フラグをセットしたり、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理などが行われた後、再び遊技状態設定処理が行われる。このことから、図１６および図１７の遊技状態設定処理が行われる時点では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、前回の遊技で停止表示されたままになっている。そこで、図１７のＳ２２６では、前回の遊技で停止表示されたままになっている図柄組合せが、１枚役Ｂを入賞成立させる図柄組合せ（「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」）であるか否かを判断するのである。その結果、１枚役Ｂを入賞成立させる図柄組合せではなかった場合は（Ｓ２２６：ｎｏ）、図８を用いて前述したハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルを選択して（Ｓ２２８）、図１６および図１７の遊技状態設定処理を終了した後、図６および図７の遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
これに対して、前回の遊技で停止表示された図柄組合せが、１枚役Ｂを入賞成立させる図柄組合せであると判断された場合には（Ｓ２２６：ｙｅｓ）、ハズレ低確状態フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２３０）、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルを選択する（Ｓ２３２）。そして、遊技回数を「０」に初期化した後（Ｓ２３４）、図１６および図１７の遊技状態設定処理を終了する。尚、ここで初期化される遊技回数は、遊技制御処理の遊技回数計数処理（図６のＳ１１６）で計数される遊技回数であり、図１６のＳ２１２でハズレ低確状態フラグをＯＦＦにするか否かを判断するために用いられる遊技回数である。
【００９９】
以上のようにして、遊技状態フラグの設定に応じて、対応する抽選テーブルを選択したら、図１６および図１７に示す遊技状態設定処理を終了して、図６および図７に示した遊技制御処理に復帰する。そして、遊技制御処理では、スタートレバー３６が操作されると（図６のＳ１０８）、選択した抽選テーブルを参照して内部抽選処理が行われる（Ｓ１１０）。その結果、参照する抽選テーブルに応じて遊技状態が切り換わりながら、遊技が進行していくことになる。
【０１００】
ここで、ハズレ低確状態Ａあるいはハズレ低確状態Ｂ中に用いられる抽選テーブル（図１９あるいは図２０）は、ハズレ高確状態Ａあるいはハズレ高確状態Ｂ中に用いられる抽選テーブル（図８あるいは図２１）に比べて、ハズレの確率が低くなっており、このため、ハズレ低確率状態（ハズレ低確率状態Ａ、ハズレ低確状態Ｂ）は、遊技者にとってはハズレ高確状態（ハズレ高確率状態Ａ、ハズレ高確状態Ｂ）よりも不利な遊技状態となっている。以下では、この点について説明する。
【０１０１】
先ず、図８に示したハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルでは、ＢＢ役に内部当選する確率はそれほど低くはないものの、ＢＢ役に内部当選する場合は必ず１枚役にも重複して内部当選するように設定されている。また、内部当選した遊技役の入賞が成立するためには、その遊技役に対応する図柄組合せが表示窓２０に停止表示される必要がある。従って、ＢＢ役に内部当選したからといって、そのＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されるように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させなければ、内部当選したＢＢ役の入賞を成立させることはできない。そして、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる制御は、図１１〜図１５を用いて前述した回胴回転停止処理の中で停止テーブルを用いて行われており、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した場合に用いられる停止テーブルには、ＢＢ役に対応する図柄組合せよりも１枚役に対応する図柄組合せが優先して表示されるように設定されている。従って、決して低くはない確率でＢＢ役に内部当選するものの、重複して内部当選する１枚役を初めとして他の遊技役が優先して入賞成立するため、ＢＢ役の入賞が成立することはない。もっとも、内部当選したＢＢ役は次の遊技に持ち越されるが、ＢＢ役の内部当選を持ち越した遊技で参照される抽選テーブル（ハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブル）でも、図２１に示したように、非常に大きな（広い）乱数範囲に１枚役が設定されている。その結果、高い確率で１枚役に内部当選するので、ＢＢ役と１枚役とが重複して内部当選した状態となり、次の遊技でも１枚役の入賞が成立することとなる。このように、本実施例の遊技機１のハズレ高確状態Ａでは、遊技を開始してしばらくするとＢＢ役に内部当選するものの、他の遊技役が優先して入賞成立するので、そのＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることができずに、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技が行われる。
【０１０２】
しかし、図２１に示したように、ＢＢ役の内部当選を持ち越した状態で参照されるハズレ高確率状態Ｂ用の抽選テーブルには、低い確率であるが、何れの遊技役にも内部当選しないハズレの状態が設定されている。従って、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながら遊技を継続している状態で、内部抽選の結果がハズレになると、結果的にＢＢ役に単独で内部当選した状態となって、ＢＢ役に対応する図柄組合せを停止表示させることが可能となる。すなわち、本実施例の遊技機１では、内部抽選の結果がハズレになって、初めてＢＢ役の入賞を成立させることが可能となっており、従って、内部抽選の結果がハズレになり易いほど、遊技者は有利に遊技を進めることが可能となるのである。
【０１０３】
尚、図１９に示したハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルや、図２０のハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルは、１枚役Ａに内部当選するよりもハズレになる確率の方が低く設定されている。また、図８に示したハズレ高確率状態Ａ用抽選テーブルや、図２１のハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルは、ハズレ低確率状態Ａ用抽選テーブルやハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルよりもハズレ確率が高く設定されている。更に、これらの抽選テーブルを参照しながら、ＢＢ役と小役とが重複して当選した状態となり得る状態で行われる遊技は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図６および図７の遊技制御処理を実行することによって行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ハズレ低確率遊技実行手段」および「ハズレ高確率遊技実行手段」の一態様となっている。更に、遊技状態をハズレ高確状態Ａと、ハズレ低確状態Ａとの間で交互に切り換える処理も、図６および図７の遊技制御処理の中で行われている。従って、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技状態切換手段」の一態様ともなっている。
【０１０４】
尚、図８あるいは図１９に示した何れの抽選テーブルでも、ＢＢ役は必ず１枚役と重複して内部当選するように設定されている。しかし、内部抽選でハズレになる確率よりも十分に小さな確率であれば、ＢＢ役に単独でも内部当選可能なように抽選テーブルが設定されている場合にも、上述した説明の内容は同様に成立する。また、ＢＢ役と重複して当選する遊技役は、必ずしも全てが１枚役である必要はなく、一定の確率で２枚役や再遊技役など、他の遊技役に重複して当選するような抽選テーブルを用いた場合にも、上述した説明は全く同様にあてはまる。
【０１０５】
以上に説明したように本実施例の遊技機１は、ハズレの確率が高くなるほどＢＢ役を成立させ易くなるという特性を有している。そして、本実施例の遊技機１は、この特性を利用することで、ＢＢ役がなかなか入賞成立しない遊技状態と、ＢＢ役が比較的容易に入賞成立する遊技状態とが交互に、且つ周期的に繰り返されるという独特な遊技性を実現している。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１０６】
図２２は、本実施例の遊技機１に設けられた遊技状態と、それら遊技状態を切り換えながら遊技が進行する様子を示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１には、５つの遊技状態が設定されている。すなわち、図８のハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる「ハズレ高確状態Ａ」と、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる「ハズレ低確状態Ａ」と、図２１のハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる「ハズレ高確状態Ｂ」と、図２０のハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる「ハズレ低確状態Ｂ」と、図１８のＢＢ遊技用抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる「ＢＢ遊技」の５つの遊技状態である。
【０１０７】
このうち、「ハズレ高確状態Ａ」および「ハズレ低確状態Ａ」ではＢＢ役に内部当選し得るが、それぞれの遊技状態で参照する抽選テーブル（図８あるいは図１９）に示されるように、ＢＢ役は必ず他の遊技役（ここでは１枚役Ａ）と重複して内部当選するようになっている。しかも、前述したように、ＢＢ役が他の遊技役と重複して当選している場合には、他の遊技役が入賞成立するので、「ハズレ高確状態Ａ」あるいは「ハズレ低確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選しても「ＢＢ遊技」に移行することはない。そして「ハズレ高確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選した場合には「ハズレ高確状態Ｂ」に移行し、「ハズレ低確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選した場合には「ハズレ低確状態Ｂ」に移行するようになっている。
【０１０８】
「ハズレ高確状態Ｂ」あるいは「ハズレ低確状態Ｂ」においても、ＢＢ役と他の遊技役とが重複して当選していれば他の遊技役が入賞成立するが、内部抽選がハズレになると、ＢＢ役のみが内部当選している状態となってＢＢ役の入賞が成立し、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わる。ここで、「ハズレ高確状態Ｂ」で参照する抽選テーブル（図２１）と「ハズレ低確状態Ｂ」で参照する抽選テーブル（図２０）とを比較すれば明らかなように、「ハズレ高確状態Ｂ」ではほぼ１／５の確率でハズレが発生するが、「ハズレ低確状態Ｂ」では１／１００以下の確率でしかハズレが発生しない。このため「ハズレ高確状態Ｂ」からは比較的容易にＢＢ役を入賞成立させて「ＢＢ遊技」に移行するが、「ハズレ低確状態Ｂ」からは、なかなかＢＢ役を入賞成立させて「ＢＢ遊技」に移行させることができないようになっている。すなわち、「ハズレ高確状態Ａ」または「ハズレ低確状態Ａ」の何れにおいても同じようにＢＢ役に内部当選させることができるが、「ハズレ高確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選させた場合は「ハズレ高確状態Ｂ」に移行するので、そのＢＢ役を比較的容易に入賞成立させることができるのに対し、「ハズレ低確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選させた場合は「ハズレ低確状態Ｂ」に移行するので、そのＢＢ役をなかなか入賞成立させることができない。結局、「ハズレ高確状態Ａ」で内部当選させたＢＢ役は容易に入賞成立させることができるが、「ハズレ低確状態Ａ」で内部当選させたＢＢ役はなかなか入賞成立させることができないようになっている。
【０１０９】
そして、この「ハズレ高確状態Ａ」と「ハズレ低確状態Ａ」とは、交互に繰り返されるようになっている。すなわち、「ハズレ高確状態Ａ」中に１枚役Ｂが入賞成立すると、ハズレ低確状態フラグがＯＮに設定されて遊技状態が「ハズレ低確状態Ａ」に切り換わり（図１７のＳ２２６〜Ｓ２３２参照）、「ハズレ低確状態Ａ」での遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達すると、ハズレ低確状態フラグがＯＦＦに設定されて遊技状態が「ハズレ高確状態Ａ」に切り換わる（図１６のＳ２１２、Ｓ２２０参照）。図２２では、「ハズレ高確状態Ａ」と「ハズレ低確状態Ａ」とが交互に繰り返され、「ハズレ高確状態Ａ」中にＢＢ役に内部当選すると「ハズレ高確状態Ｂ」に移行し、「ハズレ低確状態Ａ」中にＢＢ役に内部当選すると「ハズレ低確状態Ｂ」に移行する様子が示されている。また、「ハズレ高確状態Ｂ」と「ハズレ低確状態Ｂ」とではＢＢ役の入賞成立し易さが異なっており、「ハズレ高確状態Ｂ」からはＢＢ役が容易に入賞成立することを太い矢印で表し、「ハズレ低確状態Ｂ」からはなかなかＢＢ役を入賞成立させることができないことを、細い破線の矢印で表している。更に、「ハズレ低確状態Ａ」でＢＢ役に内部当選して「ハズレ低確状態Ｂ」に移行した場合でも、「ハズレ低確状態Ａ」からの遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達したら、ＢＢ役の入賞成立が容易な「ハズレ高確状態Ｂ」に移行するようになっている。
【０１１０】
本実施例の遊技機１では、このようにして複数の遊技状態を切り換えているために、遊技者に有利な遊技状態と、不利な遊技状態とが交互に繰り返される。その結果、たとえＢＢ役を入賞成立させることができない状態が続いても、適度な頻度で周期的にＢＢ役の入賞成立が容易な状態（遊技者にとってはチャンス状態）が何度も訪れるという特異な遊技性を実現することができる。そして、遊技者にとってのチャンス状態が何度も訪れることから、たとえチャンス状態でＢＢ役を入賞成立させることができなくても、次に訪れたチャンス状態でＢＢ役を入賞成立させることを狙って遊技を継続するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。以下では、この点について補足して説明する。
【０１１１】
図２３は、ＢＢ遊技が終了してから次のＢＢ遊技が開始されるまでの間に、遊技状態が切り換わる様子を概念的に示した説明図である。図２３（ａ）はハズレ高確状態Ａ中にＢＢ役に内部当選する場合を示しており、図２３（ｂ）はハズレ低確状態Ａ中にＢＢ役に内部当選する場合を示している。先ず初めは、図２３（ａ）について説明する。前述したようにＢＢ遊技を終了すると全ての遊技状態フラグがＯＦＦに設定された状態となるので（図７のＳ１２２、および図１６のＳ２０６参照）、図２３（ａ）に示されているように、ＢＢ遊技の終了後はハズレ高確状態Ａに移行する。そしてハズレ高確状態Ａで１枚役Ｂに入賞成立すると、ハズレ低確状態フラグがＯＮに設定されてハズレ低確状態Ａに移行する（図１７のＳ２３０、Ｓ２３２参照）。もちろん、ハズレ高確状態Ａで１枚役Ｂが入賞成立する前にＢＢ役に内部当選することも起こり得るが、ＢＢ役よりも１枚役Ｂの方が内部当選し易いので（図８のハズレ高確状態Ａ用抽選テーブルを参照）、多くの場合は１枚役Ｂが入賞成立してハズレ低確状態Ａに移行する。
【０１１２】
ハズレ低確状態Ａは、遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達するまで維持されて、所定遊技回数の経過時点でＢＢ役に内部当選していなければハズレ高確状態Ａに復帰する。そして、復帰したハズレ高確状態ＡでＢＢ役に内部当選するとハズレ高確状態Ｂに移行する。前述したようにハズレ高確状態Ｂに移行するとＢＢ役が入賞成立するまで他の遊技状態に移行することはなく（図１７のＳ２２２、Ｓ２２４参照）、しかもハズレ高確状態Ｂで参照される抽選テーブルは、図２１に示すようにハズレ確率が高い確率に設定されているので、ハズレ高確状態ＢはＢＢ遊技が確定した遊技状態ということができる。従って、図２３（ａ）に示したように、ハズレ高確状態Ａ中にＢＢ役に内部当選させることができれば、直ちにＢＢ確定状態であるハズレ高確状態Ｂに移行して、比較的短い時間でＢＢ役を入賞成立させ、ＢＢ遊技を開始することができる。
【０１１３】
これに対して、図２３（ｂ）に示すように、２回目のハズレ高確状態Ａ（ハズレ低確状態Ａから復帰したハズレ高確状態Ａ）でも、ＢＢ役に内部当選するより前に１枚役Ｂが入賞成立した場合には、再びハズレ低確状態Ａに移行する。ハズレ低確状態Ａは、遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達するまで維持されて、所定遊技回数に達したら再びハズレ高確状態Ａに復帰する。復帰したハズレ高確状態ＡでＢＢ役に内部当選させることができれば、図２３（ａ）を用いて説明した場合と同様に、直ちにハズレ高確状態Ｂに移行してＢＢ遊技を確定させ、比較的短時間でＢＢ役を入賞成立させてＢＢ遊技を開始することができるが、ＢＢ役に内部当選させる前に１枚役Ｂが入賞成立した場合には、再びハズレ低確状態Ａに移行してしまう。前述したようにハズレ高確状態Ａもハズレ低確状態Ａも、同じようにＢＢ役に内部当選し得るから、ハズレ高確状態ＡでＢＢ役の内部当選を逃した後、ハズレ低確状態ＡでＢＢ役に内部当選することも起こり得る。しかし、ハズレ低確状態ＡでＢＢ役に内部当選した場合は、ハズレ高確状態ＡでＢＢ役に内部当選した場合とは異なり、直ちにＢＢ遊技確定状態となることはなく（すなわち、ハズレ高確状態Ｂに移行することはなく）、ハズレ低確状態Ａでの遊技回数が所定遊技回数（１００ゲーム）に達した後に、ハズレ高確状態Ｂに移行する。そしてハズレ高確状態Ｂに移行した後は、比較的短時間でＢＢ役を入賞成立させて、ＢＢ遊技を開始することが可能となる。
【０１１４】
このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立し難いハズレ低確状態Ａと、ハズレ低確状態ＡよりもＢＢ役の入賞が成立し易いハズレ高確状態Ａとが所定の周期を持って交互に繰り返し発生可能になっている。したがって、ＢＢ役の入賞成立可能性の高いハズレ高確状態Ａが遊技進行過程で適度に発生するという特異な遊技性を実現できる。
【０１１５】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役を入賞成立させ易い遊技状態（ハズレ高低確状態Ａ）は、遊技を継続することにより（上述した実施例では、所定遊技回数のゲームを消化する度に）何度も訪れる。しかも、ＢＢ役を入賞成立させ難い遊技状態でも、ＢＢ役の内部当選自体が困難になっているわけではない。このため、たとえＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合でも、ＢＢ役の入賞成立が困難な状態で遊技を続けている間に（上述した実施例では、所定遊技回数のゲームを消化する間に）ＢＢ役を内部当選させ、そのＢＢ役を持ち越した状態で、ＢＢ役の入賞成立が容易な遊技状態を迎えることができるものと期待しながら遊技を継続することになる。もちろん、ＢＢ役の入賞成立が困難な状態で遊技を続けている間にも（所定遊技回数のゲームを消化している間にも）ＢＢ役が入賞成立することも起こり得る。これらの理由から、本実施例の遊技機１では、たとえ遊技者が、ＢＢ役の入賞成立可能性の低いハズレ低確状態Ａで遊技を進行させているときでも、次回のハズレ高低確状態ＡでのＢＢ役の入賞成立を期待しながら遊技を継続することになり、遊技者の遊技興趣を冷ますことなく遊技機の稼働を効果的に向上させることができる。
【０１１６】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の内部当選後は、最終的にハズレ高低確状態Ｂで遊技状態が固定される構成にしている（ハズレ高低確状態Ｂからはボーナス状態以外の他の遊技状態に切り換わらない）。このため、ＢＢ役の内部当選確率の設定値に応じて、ＢＢ役が入賞成立し難い状態とＢＢ役が入賞成立し易い状態とが繰り返し発生する頻度を規制できる。この結果、ＢＢ役が入賞成立し難い状態とＢＢ役が入賞成立し易い状態とが延々に繰り返されることで遊技者に多大な負担がかかることを簡易な構成で防止でき、射幸性を適度に抑制することができる。なお、ＢＢ役の内部当選確率は、あまりに高過ぎると、ＢＢ役が入賞成立し難い状態とＢＢ役が入賞成立し易い状態とを繰り返し実行する遊技性が実現されない虞がある（一度も繰り返されない虞がある）。このため、各遊技状態におけるＢＢ役の内部当選確率は、少なくともハズレ低確状態Ａからハズレ高確状態Ａへの切換契機となる所定の遊技回数（本実施例では１００回）内で当選する期待確率（１００回に対する期待確率は１／１００）と同等又はそれよりも低く設定しておくことが望ましい（本実施例のＢＢ役の内部当選確率は、約１／１００）。
【０１１７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１によれば、ＢＢ役の内部当選を持ち越しながらハズレを待ってＢＢ役を入賞成立させるとともに、ＢＢ役の入賞成立が容易になる遊技状態と、ＢＢ役の入賞成立が困難な遊技状態とが交互に繰り返されるという特異な遊技性を実現することが可能となる。また、こうした遊技性を実現するために行われている制御は、遊技状態に応じて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルを用いて内部抽選を行い、内部抽選の結果に応じて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させて遊技を進行させるという回胴式遊技機の基本的制御に過ぎない。たとえば、従来のストック機と呼ばれるタイプの回胴式遊技機のように、内部当選した再遊技役の入賞を成立させる通常停止制御に加えて、強制的に「ハズレ」の図柄組合せを停止させる特殊停止制御が必要になることもない。更に、あくまでも内部抽選の結果に基づいて遊技が進行するので、回胴式遊技機本来の遊技性を損なうこともなく、遊技の透明性を担保することも可能となる。加えて、小役が成立したときには、遊技開始に投入した規定数（ここでは３枚）よりも少ない枚数（ここでは１枚）の遊技メダルが払い出されるので、ＢＢ役の当選を持ち越している間に強制的に遊技結果を「ハズレ」にする従来のストック機のように、遊技者が一方的に不利になる虞もない。更に加えて、ＢＢ役を容易に入賞成立させることが可能な遊技状態と、ＢＢ役の入賞成立が困難な遊技状態とが交互に繰り返されるので、遊技者が長い間、ＢＢ役を入賞成立させることができなかった場合でも、もう暫く遊技を続けていれば、ＢＢ役が容易に入賞成立可能な遊技状態に切り換わって、ＢＢ役を入賞成立させることができるのではないかと期待を抱かせて、遊技者の遊技興趣が冷めてしまうことを回避することが可能となる。
【０１１８】
Ｄ．変形例  ：
上述した本実施例の遊技機１には、幾つかの変形例が存在している。以下では、これら変形例について、簡単に説明する。
【０１１９】
Ｄ−１．第１変形例  ：
上述したように本実施例の遊技機１では、ハズレ高確状態Ａ中に１枚役Ｂの入賞が成立した場合には、遊技者にとって有利な（ハズレ確率の高い）ハズレ高確状態Ａから、遊技者にとって不利な（ハズレ確率の低い）ハズレ低確状態Ａに移行する。また、図１９のハズレ低確状態Ａ用抽選テーブルや、図２１のハズレ高確状態Ｂ用抽選テーブル、図２２のハズレ低確状態Ｂ用抽選テーブル、更には図１８のＢＢ遊技用抽選テーブルに示されているように、ハズレ高確状態Ａ以外の遊技状態でも１枚役Ｂは入賞成立し得る。しかし、ハズレ高確状態Ａ以外の遊技状態で１枚役Ｂに入賞が成立しても、そのことで遊技状態が移行することはない。
【０１２０】
そこで、ハズレ高確状態Ａ以外の遊技状態で参照される抽選テーブル（図１８〜図２１の抽選テーブル）に設定されている１枚役Ｂを、１枚役Ａに置き換えておいてもよい。このようにしておけば、ハズレ高確状態Ａで遊技が行われている場合にだけ１枚役Ｂの入賞が成立し、そして１枚役Ｂが入賞成立したら、必ず遊技者に不利な状態に遊技状態が切り換わることになる。従って、１枚役Ｂが入賞成立しても遊技状態が切り換わらない場合（すなわち、ハズレ高確状態Ａ以外で１枚役Ｂが入賞成立した場合）が発生する場合に比べて、１枚役Ｂの入賞成立を遊技者に強く印象付けて、遊技にメリハリを与えることが可能となる。
【０１２１】
Ｄ−２．第２変形例  ：
また、図２２に示されるように本実施例の遊技機１では複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行っている。そこで、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、各種スピーカー１４を用いて、ハズレ確率を変更するとき（あるいは遊技状態の切り換わり時）に、その旨を遊技者に報知する演出を、サブ制御基板２２０が行う構成としても良い。例えば、サブ制御基板２２０は、演出表示装置１０で行う演出表示を、ハズレ低確状態Ａとハズレ低確状態Ｂで同じ形態にして遊技を進行させる（例えば背景画像が同じ等）。そして、ハズレ低確状態Ａからハズレ高確状態Ａへの切換契機Ｘ（ハズレ低確状態Ａでの遊技回数が所定遊技回数に達したとき）や、ハズレ低確状態Ｂからハズレ高確状態Ｂへの切換契機Ｙ（ハズレ低確状態ＡおよびＢでの遊技回数が所定遊技回数に達したとき）に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がその切換情報をサブ制御基板２２０に送信する。そして、切換情報を受けたサブ制御基板２２０は、受信した切換情報に従って、遊技状態がハズレ高確状態Ａに移行したのか、ハズレ高確状態Ａよりも有利なハズレ高確状態Ｂに移行したのかを示す特殊演出を選択して実行する（例えば、遊技状態に応じた背景画像に変化させる等）。これにより、遊技者が遊技状態の切換契機に一層注目する遊技性を実現できる。
【０１２２】
また、上記演出以外にも次のような演出形態を実施しても良い。すなわち、先ず、サブ制御基板２２０が、演出表示装置１０で行う演出表示を、ハズレ高確状態Ａとハズレ高確状態Ｂで同じ形態にして遊技を進行させる（例えば背景画像が同じ等）。そして、ハズレ高確状態Ａからハズレ低確状態Ａへの切換契機Ｚ（ハズレ高確状態Ａで１枚役Ｂの入賞成立時）や、ハズレ高確状態Ｂでの１枚役Ｂの入賞成立時に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がその情報（１枚役Ｂ入賞成立情報）をサブ制御基板２２０に送信する。そして、その情報を受けたサブ制御基板２２０が、受信した情報に従って、１枚役Ｂの入賞成立後にハズレの高確状態が維持されるのか、ハズレの低確状態に転落するのかを示す特殊な演出を行う（例えば、遊技状態に応じた背景画像に変化させる等）ようにしても良い。このような構成でも、遊技者が遊技状態の切換契機に一喜一憂する斬新な遊技性を実現できる。
【０１２３】
また、上記演出に限らず、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行って遊技状態フラグを設定する際に、あるいは抽選テーブルを選択する際に、その情報をサブ制御基板２２０に伝達し、それに応じて、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０に表示される画像や、ランプ類１２の点灯パターン、スピーカー１４から出力する効果音などを異ならせることで、遊技状態が切り換わることを認識可能としても良い。
【０１２４】
こうすれば、有利な遊技状態と不利な遊技状態とが交互に発生することを、遊技者がより一層明確に認識することが可能となるので、本実施例の遊技機１の遊技性が明確になり、遊技者の遊技興趣を更に強く引き付けることが可能となる。尚、これら演出を行うための制御は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行されることから、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」の一態様となっている。
【０１２５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２６】
たとえば上述した各実施例では、遊技役の入賞を成立させる入賞ラインを１列としたが、入賞ライン数はこれに限定されるものでなく、他の入賞ライン数にて本発明を適用しても良い。例えば、表示窓内に表示される図柄数を９つ（３列×３行）とし、上段横ライン、中段横ライン、下段横ライン、右上り斜めライン、右下がり斜めラインの５つの入賞ラインを有する構成としてもよいし、その他の入賞ライン数（２〜４ライン等）としてもよい。
【０１２７】
また、上述した各実施例では、各回胴に２０個の図柄を記載したが、これに限定されるものでなく、その他の数であってもよい（２０個より多い数であってもよいし、２０個未満であってもよい）。
【０１２８】
また、上述した各実施例では、ＢＢ遊技の終了後にハズレ低確状態Ａを開始する構成を記載したが、これに限定されるものでなく、ＢＢ遊技の終了後にハズレ高確状態Ａを開始し、その後にハズレ低確状態Ａとハズレ高確状態Ａとを周期的に繰り返し実行する構成としてもよい。
【０１２９】
また、上述した各実施例では、ハズレ高確状態Ａからハズレ低確状態Ａへの遊技状態の切換契機を１枚役Ｂの入賞成立とする構成を記載したが、これに限定されるものでなく、ハズレ高確状態Ａからハズレ低確状態Ａへの遊技状態の切換契機を、「ハズレ高確状態Ａでの所定回数（例えば１０回）の遊技実行」や、「ハズレ高確状態Ａでの遊技で特定の図柄組合せ（ハズレ図柄や小役の取りこぼし図柄、又はリプレイ図柄など）の停止表示」としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３０】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０…表示窓、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（抽選手段、回転停止制御手段、ボーナス役持越手段、ボーナス遊技実行手段、ハズレ低確率遊技実行手段、ハズレ高確率遊技実行手段、遊技状態切換手段）、  ２２１…ＣＰＵ（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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