(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表面に配されたリールと、
前記リールの表面に配された複数の図柄の一部を遊技者に対して表示する図柄表示部と、
前記リールの回転及びその回転の停止を行うリール制御手段と、
前記図柄表示部により表示する図柄を決定する図柄決定手段と、
前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段と、
前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったか否かを判定する図柄判定手段と、
前記リールが内部に設けられた筐体と、
前記図柄表示部が設けられ、前記筐体を開閉可能にする扉体と、
前記扉体が開放されたことを検出する開放検出手段と、
前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を前記図柄遮蔽手段により行うか否かを決定する図柄遮蔽決定手段と、を備え、
前記図柄遮蔽手段は、
前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行わないと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行わない一方で、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行うと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行うものであり、
前記図柄遮蔽決定手段は、
前記開放検出手段により前記扉体が開放されたことが検出されたとき、前記遮蔽を行わないと決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、開始操作）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、停止操作）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機が知られている。通常、このような遊技機では、複数のリールの回転が全て停止された結果、入賞か否かの判定を行う基準となるライン（以下、入賞判定ライン）に沿って入賞に係る図柄の組合せが表示されると、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
上記遊技機では、遊技者による停止操作の検出が行われると、基本的に、その検出が行われたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うものが主流となっている。上記規定時間以内でリールの回転が継続して停止された場合、遊技者からみれば、ストップボタンを押した後、目当ての図柄が直ちに停止せずに、下方に移動した後に停止するように見える。この現象はいわゆるリールの「滑り」と称され、上記規定時間以内で継続するリールの回転に伴って移動する図柄の数は「滑り駒数」と称される。
【０００４】
また、上記遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、内部当籤役）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する位置の決定が行われる。例えば、上記抽籤の結果、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されたときでは、前述したリールの「滑り」を利用して、その表示が許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに極力表示されるように各リールの回転を停止する位置が決定される（いわゆる「引き込み」と呼ばれる）。これに対して、例えば内部当籤役として「ハズレ」が決定されたときなど、その表示が許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用し、入賞判定ラインに表示されることがないように各リールの回転を停止する位置が決定される（いわゆる「蹴飛ばし」と呼ばれる）。
【０００５】
従来から、前述したような遊技機では、その稼動の向上を図るうえで、遊技者が飽きを感じてしまうのを防ぎ、遊技者の興味を持続させるための斬新な工夫を凝らすことが普遍の課題とされてきた。最近では、例えば、決定された内部当籤役に応じて前述したリールの滑り駒数の最大数を変化させるようにしたもの（例えば、特許文献１参照）や、リールの回転を減速してから停止するまでにかけてのステッピングモータに対する励磁のパターンを変化させ、その結果、リールの回転が停止するときに生じる振動等の現象を変化させるようにしたもの（例えば、特許文献２参照）が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−１７５１４７号公報
【特許文献２】特開２００６−１９８２９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
前述した従来の遊技機は、遊技者の視線が最も集中するリールの動作と内部的な抽籤の結果等とを関連付けた演出を行うことで遊技者の興味の向上を図ろうとするものであるが、リールの滑り駒数の大小の変化や、リールの回転停止時の振動等といった現象の変化は、遊技者からすれば一見して分かり易いものとは言い難く、面白みに欠けると感じる遊技者もおり、遊技者の興味を効果的に向上させるには至らなかった。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技者にとって分かり易い方法で遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄が表面に配されたリール（例えば、後述のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）と、前記リールの表面に配された複数の図柄の一部を遊技者に対して表示する図柄表示部（例えば、後述のサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ）と、前記リールの回転及びその回転の停止を行うリール制御手段（例えば、後述のサブリール用ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒ）と、前記図柄表示部により表示する図柄を決定する図柄決定手段（例えば、後述の開始演出抽籤処理）と、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段（例えば、後述のスモークフィルム、後述のバックランプ、後述のランプ制御タスク、後述の開始演出解析処理のＳ７３２，Ｓ７３３）と、前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったか否かを判定する図柄判定手段（例えば、後述のサブリール用図柄カウンタ、後述のサブリール遮蔽制御関連処理のＳ７４２）と、前記リールが内部に設けられた筐体（例えば、後述のキャビネット１ａ）と、前記図柄表示部が設けられ、前記筐体を開閉可能にする扉体（例えば、後述のメインドア１ｂ）と、前記扉体が開放されたことを検出する開放検出手段（例えば、後述のドア開放センサ１２０）と、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を前記図柄遮蔽手段により行うか否かを決定する図柄遮蔽決定手段（例えば、後述の開始演出解析処理のＳ７２１、Ｓ７２２）と、を備え、前記図柄遮蔽手段は、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行わないと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行わない一方で、前記図柄遮蔽決定手段により前記遮蔽を行うと決定された場合には、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行うものであり、前記図柄遮蔽決定手段は、前記開放検出手段により前記扉体が開放されたことが検出されたとき、前記遮蔽を行わないと決定することを特徴とする遊技機。
【００１１】
この遊技機によれば、リールが内部に設けられた筐体を開閉可能にする扉体が開放されたときは、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を図柄遮蔽手段により行わないようにした。例えば、遊技店の従業員等が、扉体を開放して遊技機のメンテナンス等を行う場合に、筐体内部に設けられたリールに接触してしまった結果、停止しているリールの図柄の位置がずれることがある。このようにリールの図柄の位置がずれてしまった場合に、前述の現象が行われると、図柄決定手段により決定された図柄が遮蔽後に表示されずに、他の図柄が表示されてしまうおそれがあり、遊技者の混乱を招く事態になりかねない。しかしながら、上記構成によれば、斯様な事態を防ぐことができ、遊技者の信頼を損なわないようにすることができる。
【００１２】
また、前記図柄遮蔽手段は、所定の条件が成立すると（例えば、後述の開始演出番号「３」〜「６」が決定されたとき）前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、前記リール制御手段により前記リールの回転が行われ、前記図柄判定手段により前記リールの表面に配された複数の図柄のうち前記図柄決定手段により決定された図柄が前記図柄表示部により表示可能となったと判定されたとき、前記図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了することもできる。
【００１３】
この遊技機によれば、図柄表示部を介してリールにより表示する図柄を決定する図柄決定手段と、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段と、を備え、所定の条件が成立すると図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、リールの回転が行われ、その表面に配された複数の図柄のうち図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部により表示可能となったとき、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了するようにした。
【００１４】
つまり、図柄決定手段により決定された図柄を図柄表示部に引き込むためにリールの回転を行っている間は図柄表示部により表示される図柄を遮蔽することによって、その変動している様子を遊技者から見えないようにするとともに、図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部に到達したときは上記遮蔽を終了することによって、その図柄を遊技者から見えるようにした結果、図柄決定手段により決定された図柄があたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となる。
【００１５】
したがって、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、遊技者に与える印象が大きい、意外性の高い演出を行うことができるようになるので、遊技者の興味を向上させることが可能となる。そして、例えば、図柄決定手段が図柄表示部により表示する図柄を内部当籤役の種類に応じて決定するようにした場合、前述の現象を、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知する手段として利用することができ、遊技者の興味を向上させるのにより好適となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、図柄表示部を介してリールにより表示する図柄を決定する図柄決定手段と、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を行う図柄遮蔽手段を備え、所定の条件が成立すると図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を開始し、リールの回転が行われ、その表面に配された複数の図柄のうち図柄決定手段により決定された図柄が図柄表示部により表示可能となったとき、図柄表示部により表示される図柄の遮蔽を終了するようにしたので、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、遊技者に与える印象が大きい、意外性の高い演出を行うことができるようになり、遊技者の興味を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のメインリール表示部５及びサブリール表示部１０の拡大図である。
【図３】スロットマシン１のメインリール表示部５の拡大図である。
【図４】メインリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図５】サブリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図６】４ｔｈリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図７】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図８】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図９】メインリール用図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１０】メインリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１５】主制御回路７１により管理される遊技状態の遷移図である。
【図１６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１８】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２４】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２５】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２６】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２７】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２８】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２９】持越役格納領域を示す図である。
【図３０】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図３１】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３２】図柄格納領域を示す図である。
【図３３】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３４】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】ＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】主制御回路７１において管理される各作動中フラグの状態に関するタイムチャートを示す図である。
【図４４】主制御回路７１において管理される各作動中フラグの状態に関するタイムチャートを示す図である。
【図４５】サブリール用図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図４６】４ｔｈリール用図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図４７】送信コマンドの構成を示す図である。
【図４８】コマンド種別の構成を示す図である。
【図４９】遊技状態の構成を示す図である。
【図５０】スタートコマンドのパラメータの構成を示す図である。
【図５１】入力状態コマンドのパラメータの構成を示す図である。
【図５２】メインフラグ対応テーブルを示す図である。
【図５３】停止状態抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図５４】停止状態抽籤テーブルを示す図である。
【図５５】停止状態抽籤テーブルを示す図である。
【図５６】停止状態抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５８】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図５９】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６０】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６１】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６２】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６３】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６４】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６５】フラグ変換テーブルを示す図である。
【図６６】サブリール用図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６７】滑り抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６８】滑り抽籤テーブルを示す図である。
【図６９】滑り抽籤テーブルを示す図である。
【図７０】滑り抽籤テーブルを示す図である。
【図７１】サブリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図７２】左サブリール用停止テーブルを示す図である。
【図７３】左サブリール用停止テーブルを示す図である。
【図７４】左サブリール用停止テーブルを示す図である。
【図７５】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図７６】通常停止テーブルを示す図である。
【図７７】通常停止テーブルを示す図である。
【図７８】サブリール用図柄格納領域を示す図である。
【図７９】開始演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８０】開始演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８１】開始演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８２】終了演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８３】終了演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８４】再回転演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８５】再回転演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８６】再回転演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８７】再回転演出抽籤テーブルを示す図である。
【図８８】演出構成テーブルを示す図である。
【図８９】サブリールデータの詳細構成を示す図である。
【図９０】演出構成テーブルを示す図である。
【図９１】演出構成テーブルを示す図である。
【図９２】サブリールデータの内容を示す図である。
【図９３】４ｔｈリールデータの内容を示す図である。
【図９４】バックランプデータの内容を示す図である。
【図９５】サブＣＰＵ８１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図９６】ランプ制御タスクを示す図である。
【図９７】サウンド制御タスクを示す図である。
【図９８】演出リール制御タスクを示す図である。
【図９９】ドア監視タスクを示す図である。
【図１００】主基板通信タスクを示す図である。
【図１０１】受信コマンド解析処理を示す図である。
【図１０２】スタートコマンド受信時処理を示す図である。
【図１０３】停止状態決定処理を示す図である。
【図１０４】サブフラグ決定処理を示す図である。
【図１０５】滑り抽籤処理を示す図である。
【図１０６】サブリール停止初期設定処理を示す図である。
【図１０７】リール停止コマンド受信時処理を示す図である。
【図１０８】サブリール停止制御処理を示す図である。
【図１０９】滑り駒数決定処理を示す図である。
【図１１０】滑り駒数検索処理を示す図である。
【図１１１】滑り駒数特殊検索処理を示す図である。
【図１１２】開始演出解析処理を示す図である。
【図１１３】サブリール遮蔽制御関連処理を示す図である。
【図１１４】表示コマンド受信時処理を示す図である。
【図１１５】ボーナス終了コマンド受信時処理を示す図である。
【図１１６】開始演出の一例を示す図である。
【図１１７】終了演出の一例を示す図である。
【図１１８】終了演出の一例を示す図である。
【図１１９】再回転演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態に係る遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１〜図３を参照して、スロットマシン１の外観上の構造について説明する。図１は、スロットマシン１の外観を示す斜視図である。図２は、メインリール表示部５及びサブリール表示部１０を拡大した図である。また、図３は、メインリール表示部５を拡大した図である。
【００１９】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容する筐体としてのキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられた扉体としてのフロントドア１ｂとが設けられている。フロントドア１ｂの正面中央にはメインリール表示部５が設けられている。メインリール表示部５の後方であり、キャビネット１ａの内部（図示せず）には、３つのリール（以下、メインリール）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００２０】
３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。
【００２１】
メインリール表示部５は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応する位置に縦長矩形の開口部（以下、メイン表示窓）４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを有する。これらメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、これら各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各メインリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
【００２２】
また、３つのメイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、対応するメインリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に１個の図柄が表示されることによって、対応するメインリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される。
【００２３】
そして、図３に示すように、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン（以下、入賞判定ライン）に沿って表示された図柄の組合せに基づいて入賞か否かが判定される。
【００２４】
本実施の形態における入賞判定ラインの種類としては、図３に示すように、第１ライン８ａ、第２ライン８ｂ、第３ライン８ｃ、第４ライン８ｄ、第５ライン８ｅ、第６ライン８ｆ、第７ライン８ｇ及び第８ライン８ｈからなる８種が設けられている。例えば、第１ライン８ａは、各メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなり、第２ライン８ｂは、左メイン表示窓４Ｌの上段、中メイン表示窓４Ｃの下段及び右メイン表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなる。
【００２５】
一方、フロントドア１ｂの正面にあってメインリール表示部５の上方には、サブリール表示部１０が設けられている。図２に示すように、サブリール表示部１０の後方であり、キャビネット１ａの内部には、上記メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは異なる３つのリール（以下、サブリール）２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが横一列に設けられている。
【００２６】
サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、その径が前述のメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒよりも大きい円筒状の構造を有しており、後述のステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒの駆動によって、上下の縦方向に回転及びその停止を行う。また、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面には、複数種類の図柄が所定の間隔をもって連続的に配されている。後述するが、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと比べて、その周面に配されている図柄の数が多い。
【００２７】
サブリール表示部１０は、３つのサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒのそれぞれに対応する位置に、縦長矩形の開口部（以下、サブ表示窓）２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを有している。また、３つのサブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのそれぞれを介して、対応するサブリールの回転が停止したときに、その窓枠内における上段、中段及び下段の各領域に１個の図柄が表示されることによって、対応するサブリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される。尚、サブ表示窓は、図柄表示部を構成する。
【００２８】
本実施の形態では、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しなどの特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。これに対して、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示される図柄の組合せについては、上記判定が行われることがない。つまり、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止といった動作は、特典の付与を遊技者に対して行うか否かを決定する対象とならず、上記メインリールにより特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたことやその種別を遊技者に対して分かりやすい態様で知らせるなど、主として演出を目的として行われるものである。また、例えば左ストップボタン７Ｌが遊技者により押されたとき、左メインリール３Ｌの回転を停止させるとともに左サブリール２３Ｌの回転を停止させるというように、基本的に、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作に連動して行われる。
【００２９】
上記サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、ガラスやプラスチックといった無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの裏側（即ち、キャビネット１ａの内部側）には、上記保護部材として採用するガラス等よりも光透過率が低く設定されている合成樹脂性のカラーフィルム（以下、スモークフィルムという）が貼付されている（図示を省略）。
【００３０】
また、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの内部には、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に対応する位置に、バックランプが設けられている（図示を省略）。バックランプとしては、ＬＥＤ（発光ダイオード）やハロゲンランプといった輝度が高い発光素子を光源として採用することが好ましい。バックランプは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段、中段及び下段の各領域に位置する各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの周面の一部を、内部から遊技者側である前方に向かって照明することが可能となっている。
【００３１】
上記のような構成によれば、バックランプが消灯されているとき、スモークフィルムの存在によって、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを介して、その背後に設けられている各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認不能となる。これに対して、バックランプが点灯されたとき、スモークフィルムを透過する光量が増加することによって、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを透して、その背後に設けられている各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、各サブリールに応じて、また、各サブ表示窓が有する各領域（上段、中段及び下段）に応じて、該当するバックランプの点灯及び消灯を行うことによって、部分的に視認不能な状態及び視認可能な状態をつくりだすことが可能となっている。尚、スモークフィルム及びバックランプは、図柄遮蔽手段を構成する。
【００３２】
尚、本実施の形態では、サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒにガラスやプラスチックといった透過性を有する部材を保護部材として設け、その裏側に、スモークフィルムを貼付することとしているが、本発明はこれに限らず、上記保護部材そのものを、無色透明のガラス等よりも光透過率が低く設定されているガラス等（スモークガラス等）により構成するようにしても良い。また、例えば、液晶表示パネルを採用し、電圧の印加を調整することによって、視認可能な状態及び視認不能な状態を制御するようにしても良い。
【００３３】
サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒには、図２に示すように、それぞれが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ結んでなる擬似的なラインが形成され、このライン（以下、演出用ライン）に沿って表示された図柄の組合せによって、入賞が成立したことやその種別などを遊技者に知らせる演出が行われる。演出用ラインとしては、クロスアップライン２８ａ、トップライン２８ｂ、センターライン２８ｃ、ボトムライン２８ｄ及びクロスダウンライン２８ｅの５つが設けられている。例えば、トップライン２８ｂは、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの上段を組み合わせてなる。
【００３４】
図１に示すように、サブリール表示部１０の上方であって、キャビネット１ａの内部には上記メインリール及びサブリールとは異なる１つのリール（以下、４ｔｈリール）１１０が設けられている。４ｔｈリール１１０は、後述のステッピングモータ２４９の駆動によって、基本的に左右の横方向に回転及びその停止を行う。尚、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止といった動作は、前述のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と同様に、主として演出を目的として行われる。
【００３５】
そして、このサブリール表示部１０の上方であって、４ｔｈリール１１０に対応する位置には、１つの開口部（以下、４ｔｈ表示窓）１１２が形成されている。この４ｔｈ表示窓１１２には、ガラス等の無色透明の透過性を有する部材が保護部材として設けられている。そして、この４ｔｈ表示窓１１２を透して、その背後に設けられている４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。
【００３６】
メインリール表示部５の右側には、遊技者の手によって外部から投下されるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、１回の内部的な抽籤の結果を得るために投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚又は２枚）に達した以降においてメダル投入口２２に投下されたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００３７】
リールユニット１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられたメダルの中から、投入枚数を決定するための１ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる（即ち、１ベットボタン１１であれば１枚であり、最大ベットボタン１３であれば３枚）。
【００３８】
サブリール表示部１０の左側には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、入賞に係る図柄の組合せが前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｈに沿って表示されたときに遊技者に対して払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数）や、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、クレジット枚数）などをデジタル表示する。
【００３９】
１ベットボタン１１の下方には、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に集められる。
【００４０】
また、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、全てのメインリール（及びサブリール）の回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、各メインリール（及びサブリール）のそれぞれに対応して設けられ、該当するメインリール（及びサブリール）の回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００４１】
以下では、３つのメインリール（及びサブリール）のすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。続いて、３つのメインリール（及びサブリール）のうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、残り１つのメインリール（及びサブリール）が回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００４２】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述のサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより行われる動作、４ｔｈリール１１０により行われる動作、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒ及び前述のバックランプにより行われる光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる音の出力、或いはこれらの組合せによって演出を行う。
【００４３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４４】
各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には、回転方向において１８分割された各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「１７」）に対して、赤７（図柄ｐ１）、青７（図柄ｐ２）、オレンジ（図柄ｐ３）、スイカ（図柄ｐ４）、プラム（図柄ｐ５）、赤チェリー（図柄ｐ６）、青チェリー（図柄ｐ７）、ベル（図柄ｐ８）、星（図柄ｐ９）及び月（図柄ｐ１０）の何れかが配されることによって、計１８個の図柄が配されている。
【００４５】
尚、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、上から下に向かう方向（図中の矢印方向）に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、メイン表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がその回転に伴って変動する。
【００４６】
ここで、本実施の形態では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間（例えば１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するメインリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押した後、上記規定時間の経過内にメインリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止するように見える。これはいわゆるリールの「滑り」と呼ばれるもので、ストップボタンが押されてから上記規定時間内で行われるリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。言い換えれば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばメイン表示窓の中段）を通過する図柄の数が滑り駒数となる。また、この「滑り」を利用して、対象とする図柄を表示窓内に表示させるようにリールの回転を停止することをいわゆる「引き込み」と呼ぶ。
【００４７】
尚、本実施の形態では、メインリールの滑り駒数の最大値を、基本的に「３」に定めている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばメイン表示窓の中段にある図柄から３個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記メイン表示窓の中段に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【００４８】
次に、図５を参照して、スロットマシン１の各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００４９】
各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面には、回転方向において２１分割された各位置（後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられるサブリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄ｐ１１）、青７（図柄ｐ１２）、ベル（図柄ｐ１３）、リプレイ（図柄ｐ１４）、チャンスリプレイ（図柄ｐ１５）、小つちのこ（図柄ｐ１６）、ライト（図柄ｐ１７）、カゴ（図柄ｐ１８）、アミ（図柄ｐ１９）及び大つちのこ（図柄ｐ２０）の何れかが配されることによって、計２１個の図柄が配されている。
【００５０】
また、サブリールは、メインリールと同様に上から下に向かう方向（図中の矢印Ａ方向であり、以下、正回転方向）に加えて、これと逆となる下から上に向かう方向（図中の矢印Ｂ方向であり、以下、逆回転方向）に回転を行うことが可能となっている。後述の副制御回路７２によって管理されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、演出を行う用途で設けられたものであるから、後述の主制御回路７１によって管理されるメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと違い、法令等で定められている上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内にその回転を停止する等の制限が課されず、その動作を自由に行うことができる。本実施の形態では、サブリールの回転を停止する際における滑り駒数の大小や回転方向を変化させることで、多彩な動作をサブリールに行わせ、遊技者の見た目に斬新な演出を行うようにしている。
【００５１】
次に、図６を参照して、スロットマシン１の４ｔｈリール１１０の表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００５２】
４ｔｈリール１１０の表面には複数種類の図柄がその回転方向に連続して配されている。より具体的には、４ｔｈリール１１０の表面には、回転方向において６分割された各位置（後述のＳＤＲＡＭ８３に設けられる４ｔｈリール用図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「５」）に対して、ハズレ（図柄ｐ２１）、ボーナス確定（図柄ｐ２２）、チャンス（図柄ｐ２３）、チャンスゾーン（図柄ｐ２４）、チャンスタイム（図柄ｐ２５）及び大つちのこを狙え（図柄ｐ２６）の何れかが配されることによって、計６個の図柄が配されている。また、４ｔｈリール１１０は、右から左及び左から右の双方向に回転するように後述の副制御回路７２により制御される。
【００５３】
尚、本実施の形態では、区別を省略しているが、メインリールの表面に配された図柄を「主図柄」、サブリールの表面に配された図柄を「副図柄」、４ｔｈリールの表面に配された図柄を「４ｔｈ図柄」とそれぞれ言い換えるようにしても良い。
【００５４】
次に、図７を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００５５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３３〜図４２参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図９〜図２７参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２８〜図３２参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００５６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００５７】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００５９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して所定回数（例えば１６回）のパルスの出力が行われることによって、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、メインリール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に入れられたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
【００６３】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
【００６４】
メインリール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、各メインリールに応じて、１回転したことを示すリールインデックスを検出する。ここで、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数され、前述した図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力が当該パルスカウンタによって計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられたメインリール用図柄カウンタが１ずつ加算される。メインリール用図柄カウンタは、３つのメインリールのそれぞれに応じて設けられており、上記リールインデックスがリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００６５】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することによって、上記リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理することができるようになっており、リールインデックスが検出される位置を基準としてリールの回転方向における各図柄の位置を検出することが可能となっている。尚、滑り駒数は、ストップボタンが押されてから更新される図柄カウンタの値によって管理される。また、図柄カウンタは、サブリール及び４ｔｈリールについても同様に設けられている。
【００６６】
次に、図８を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００６７】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向に通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、４ｔｈリール１１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１（バックランプも含む）が接続されている。
【００６８】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作と４ｔｈリール１１０の動作、音の出力及び光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。また、ＳＤＲＡＭ８３には、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００６９】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容（後述の演出データ等）の決定や、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作の制御を行うためのサブリールデータの登録、４ｔｈリール１１０の動作の制御を行うための４ｔｈリールデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンドデータの登録及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのランプデータの登録を行う主基板通信タスクや、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及び停止と４ｔｈリール１１０の回転及び停止とをそれぞれ行うための演出リール制御タスクなどが含まれている。
【００７０】
データ記憶領域は、各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、サブリールデータや４ｔｈリールデータを記憶するリールデータ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたランプデータを記憶するランプデータ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００７１】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００７２】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１（バックランプも含む）が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するランプデータ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００７４】
また、サブＣＰＵ８１には、サブリール用モータ駆動回路１３９及びサブリール位置検出回路１５０が接続されている。さらに、サブＣＰＵ８１には、４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９及び４ｔｈリール位置検出回路２５０が接続されている。
【００７５】
サブリール用モータ駆動回路１３９及び４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、主制御回路７１におけるモータ駆動回路３９が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール用モータ駆動回路１３９は、ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒに対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。４ｔｈリール用モータ駆動回路２３９は、ステッピングモータ２４９に対してパルスを出力することによって、その駆動を制御し、４ｔｈリール１１０の回転及びその停止の制御を行う。
【００７６】
また、サブリール位置検出回路１５０及び４ｔｈリール位置検出回路２５０は、主制御回路７１におけるリール位置検出回路５０が有する機能と基本的に同様の機能を有する。サブリール位置検出回路１５０は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒが１回転したことを検出する。４ｔｈリール位置検出回路２５０は、４ｔｈリール１１０が１回転したことを検出する。
【００７７】
また、副制御回路７２のＳＤＲＡＭ８３には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ及び４ｔｈリールのそれぞれに対応する図柄カウンタが設けられており、これら各図柄カウンタを管理することによって、各リールの回転方向における図柄の位置を特定することが可能となっている。尚、サブリール用図柄カウンタは、正回転を行う場合には、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に１ずつ加算されるのに対して、逆回転を行う場合には、図柄１つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタによって計数される毎に１ずつ減算されるようにしている。
【００７８】
また、各サブリールの逆回転を行う場合には、正回転を行う場合に採用する励磁の順序と逆の順序を採用する。本実施の形態では、各サブリールに応じて設けられたステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒとして、Ａ相、Ｂ相、Ｃ相及びＤ相からなる４相を１−２相励磁方式によって駆動されるステッピングモータが採用されており、正回転用の励磁パターンとして「０（Ｄ・Ａ）→１（Ａ）→２（Ａ・Ｂ）→３（Ｂ）→４（Ｂ・Ｃ）→５（Ｃ）→６（Ｃ・Ｄ）→７（Ｄ）」が、また、逆回転用の励磁パターンとして「７（Ｄ）→６（Ｄ・Ｃ）→５（Ｃ）→４（Ｃ・Ｂ）→３（Ｂ）→２（Ｂ・Ａ）→１（Ａ）→０（Ａ・Ｄ）」がそれぞれ採用されている。
【００７９】
以下では、図９〜図２０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図９を参照して、メインリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【００８０】
メインリール用図柄配置テーブルは、前述のメインリール用図柄カウンタにより管理される各メインリールの回転方向における各図柄の位置「０」〜「１７」と、この各位置に配されている図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄ｐ１）〜月（図柄ｐ１０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００８１】
メインリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各メイン表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「０」として、メインリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「０」〜「１７」を割り当てている。したがって、メインリール用図柄カウンタとメインリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各メイン表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。
【００８２】
次に、図１０を参照して、メインリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【００８３】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の８つの入賞判定ライン８ａ〜８ｈに沿ってメインリールにより表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）の作動といった特典が遊技者に対して付与される。
【００８４】
メインリール用図柄組合せテーブルは、メインリールにより表示される図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ、払出枚数及び格納領域識別データとを規定する。入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域）に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、メインリール用図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００８５】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域及び表示役３格納領域の３つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。入賞作動フラグが決定されると、対応する格納領域に格納され、表示役が決定されることとなるため、入賞作動フラグの決定と表示役の決定とは等価な関係にあるといえる。
【００８６】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、チェリー１〜チェリー３が決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数が２であるときと投入枚数が３であるときとに応じて規定されており、投入枚数がより少ない２であるときの方がより多い払出枚数が決定される。
【００８７】
表示役として通常リプレイ１〜通常リプレイ４、転落リプレイ又は特殊リプレイが決定されたときは、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００８８】
また、本実施の形態では、表示役として特殊リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって有利な状態であるＲＴ３の作動が行われ、表示役として転落リプレイが決定されたとき後述の遊技者にとって不利な状態であるＲＴ４の作動が行われる。
【００８９】
表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、後述のビッグボーナス（以下、ＢＢ）の作動が行われるとともに、後述のＲＴ２の作動が行われる。また、表示役としてＪＡＣ１又はＪＡＣ２が決定されたとき、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）の作動が行われる。そして、表示役としてＪＡＣ１が決定されたとき、後述のＲＴ１の作動が行われる。また、表示役としてＭＢが決定されたとき、後述のミドルボーナス（以下、ＭＢ）の作動が行われる。
【００９０】
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００９１】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナス（前述のＲＢ、ＢＢ及びＭＢ）の作動が決定されたとき、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。ボーナス作動時テーブルは、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。
【００９２】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を管理するためのデータである。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて後述の抽籤処理が実行された回数（以下、ゲーム数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
【００９３】
本実施の形態では、ＢＢ１の作動が行われるとき又はＢＢ２の作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに３４５がセットされ、ＭＢの作動が行われるときボーナス終了枚数カウンタに１０５がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が０に更新されたことを条件に該当するボーナスゲームの作動が終了する。
【００９４】
また、ＲＢの作動が行われるとき、遊技可能回数カウンタに１２がセットされ、且つ入賞可能回数カウンタに８がセットされる。上記各カウンタの減算が行われた結果、何れかの値が０に更新されるか、又は、上記ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われた結果、その値が０に更新されたことを条件にＲＢの作動が終了する。
【００９５】
尚、ＢＢ１及びＢＢ２は、ＭＢよりもボーナス終了枚数が多いことから、遊技者にとって、より有利なボーナスとして位置づけられている。また、後述するが、ＢＢ２は、ＢＢ１よりも後述する遊技者にとって有利なＲＴ３の作動が行われやすいことから、遊技者にとって最も有利なボーナスとして位置づけられている。
【００９６】
次に、図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９７】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。データポインタは、後述の内部抽籤テーブルを参照して決定され、当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。後述の内部抽籤テーブルは、データポインタとして、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを規定している。
【００９８】
当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトの大きさからなるデータである。
【００９９】
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、後述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
【０１００】
また、内部当籤役は、前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ（図１０参照）のうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｈに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるといえ、例えば、その内容が「赤チェリー１〜赤チェリー３」である場合、赤チェリー１、赤チェリー２及び赤チェリー３のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、データポインタが「０」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
【０１０１】
本実施の形態では、遊技者によってストップボタンが押されたとき、前述の最大滑り駒数「３」の範囲内で、その内部当籤役により許容される図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各メインリールの回転が停止される。これに対して、内部当籤役により許容されない図柄の組合せは、前述した「滑り」を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各メインリールの回転が停止される（いわゆる蹴飛ばし）。
【０１０２】
図１２は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出し又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグを規定する。図１３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグを規定する。
【０１０３】
次に、図１４を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１０４】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。本実施の形態の遊技状態とは、内部抽籤テーブルを識別する際に、説明の便宜上用いられる概念であり、後述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて定めている。
【０１０５】
例えば、ＢＢ１作動中フラグ及びＲＴ１作動中フラグがともにオン（オンとは該当するビットに１が立っている状態をいう）であるときを「ＢＢ一般遊技状態（ＲＴ１）」とし、ＲＴ１作動中フラグのみがオンであるときを「ＲＴ１遊技状態」としている。尚、全ての作動中フラグがオフ（オフとは該当するビットが０である状態をいう）であるときを「一般遊技状態」としている。本実施の形態では、図示した遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１０６】
図１５は、後述の制御プログラムに従って主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される遊技状態の遷移図を示す。詳しくは後述のフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたとき、及び、表示役としてＪＡＣ１又はＪＡＣ２が決定されたとき、該当するボーナスの作動を行うとともに、ＲＴの作動を行うようにしている。
【０１０７】
具体的には、まず、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、ＲＴ２の作動が行われる。その後、表示役としてＪＡＣ２が決定されたときは、ＲＴ２の作動がそのまま行われることとなるが、表示役としてＪＡＣ１が決定されたときは、ＲＴ２の作動からＲＴ１の作動へと切り替えられる。
【０１０８】
ＲＴ１の作動及びＲＴ２の作動は、ボーナスの作動が終了した後も、遊技者にとって有利なＲＴ３の作動又は遊技者にとって不利なＲＴ４の作動の何れかが行われるまで継続されることとなる。つまり、ＲＴ１及びＲＴ２は、遊技者にとって有利なＲＴ３の作動を行うか又は遊技者にとって不利なＲＴ４の作動を行うかが決定される期間として位置づけられている。また、ＲＴ１は、ＲＴ２と比べて、遊技者にとって有利なＲＴ３の作動が行われ易く、遊技者にとって不利なＲＴ４の作動が行われ難い内容となっている。このため、遊技者にとって、ボーナスの作動が行われている間にＪＡＣ１が表示役として決定されるかどうかが、ボーナスの作動が終了した後で自らにとって有利な方向で遊技を進められるかどうかに関わってくるため、遊技者はボーナスの作動が行われている間を一喜一憂しながら過ごすことができるようになる。
【０１０９】
次に、図１６〜図２７を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１１０】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１１１】
つまり、抽籤値とは、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタであり、延いては前述の当り要求フラグ）が決定されるときの乱数値の個数を規定するものであり、より具体的には、該当するデータが決定される確率を規定するものであるといえる。各当籤番号に応じたデータポインタが決定される確率（当籤確率）は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、該当するデータポインタが決定され易い。
【０１１２】
図１６は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１７に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１７は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図１８は、ＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。図１９は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図２０は、ＢＢ２一般遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。上記４つのＢＢ一般遊技状態要内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号１〜当籤番号６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。
【０１１３】
ＢＢ１の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１７及び図１８）と、ＢＢ２の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１９及び図２０）とを比べると、後者は、前者よりも、当り要求フラグ「ＪＡＣ１」が決定される確率が高い。したがって、ＢＢ２の作動が行われているとき、ＢＢ１の作動が行われているときよりも、ＲＴ１の作動が行われる確率が高くなることから、ＢＢ２の方がＢＢ１よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０１１４】
図２１は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルを示す。図２２は、ＲＢ遊技状態（ＲＴ２）用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１５】
上記２つの内部抽籤テーブルは、それぞれ当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定している。これらの内部抽籤テーブルでは、当り要求フラグ「チェリー１〜チェリー３」が決定される確率が他の内部抽籤テーブルよりも増大している。
【０１１６】
図２３は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２４は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２５は、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２６は、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図２７は、ＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。
【０１１７】
上記５つのＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルは、基本的に、再遊技の作動に係る当り要求フラグ「通常リプレイ１〜通常リプレイ４」、「転落リプレイ」又は「特殊リプレイ」が決定される当籤番号の種類及びその抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。
【０１１８】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＴ５遊技状態用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率を変動させるようにしている。
【０１１９】
ここで、再遊技の作動に係る当り要求フラグが決定される確率（ここでは、通常リプレイ１〜通常リプレイ４、転落リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれが決定される確率の合計）を比べると、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが最も高く、ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが最も低い。
【０１２０】
したがって、例えば、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態のＲＴ３遊技状態は、ボーナスの作動が行われている場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方で、ＲＴ４遊技状態は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。
【０１２１】
ここで、ＲＴ１の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１７、図１９、図２１及び図２３）では、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率が当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。これに対して、ＲＴ２の作動が行われているときに選択される内部抽籤テーブル（図１８、図２０、図２２及び図２４）では、当り要求フラグ「転落リプレイ」が決定される確率が、当り要求フラグ「特殊リプレイ」が決定される確率よりも高い。
【０１２２】
以下では、図２８〜図３２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２８を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１２３】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域及び内部当籤役３格納領域から構成されている。例えば、内部当籤役２格納領域に格納されているデータが「００１０００００Ｂ」であり且つ内部当籤役１格納領域及び内部当籤役３格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容は「特殊リプレイ」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１２４】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられているが、この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。
【０１２５】
次に、図２９を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１２６】
当り要求フラグとしてＭＢ、ＢＢ１及びＢＢ２の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域の構成は、前述の内部当籤役３格納領域の構成と対応している。
【０１２７】
詳しくはフローチャートを参照して説明するが、持越役格納領域に格納されたＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。つまり、持越役格納領域にＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役３格納領域に格納されるようになる。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＭＢ、ＢＢ１又はＢＢ２を「持越役」と称す。
【０１２８】
次に、図３０を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１２９】
作動中フラグ格納領域は、それぞれ１バイトからなる作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域を含んで構成され、各領域の各ビットに対して固有の種別が割り当てられている。
【０１３０】
例えば、作動中フラグ１格納領域に格納されているデータが「００００００１０Ｂ」であり且つ作動中フラグ２格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」であるとき、ＢＢ１の作動及びＲＴ１の作動が行われていることとなり、前述のＢＢ１一般遊技状態（ＲＴ１）用内部抽籤テーブルが選択されることとなる。尚、各作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、ボーナスゲーム及びＲＴの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。尚、本実施の形態において、例えばＢＢ１等の「作動を行う」といった場合、その作動中フラグに相当するビットに１を立てることを意味する。また、「作動が終了する」といった場合、その作動中フラグに相当するビットを０にすることを意味する。
【０１３１】
次に、図３１を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１３２】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のメインリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１３３】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１３４】
次に、図３２を参照して、メインリール用図柄格納領域の構成について説明する。
【０１３５】
メインリール用図柄格納領域には、８つの入賞判定ライン８ａ〜８ｈに位置する各メインリールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、第１ライン８ａであれば、左表示窓４Ｌの上段に位置する左メインリール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの上段に位置する中メインリール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの上段に位置する右メインリール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
【０１３６】
図示した格納例は、各メインリールの図柄位置が「１」である場合のものである。後でフローチャートを参照して説明するが、このメインリール用図柄格納領域に格納されているデータに基づいて前述のメインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されたか否かが判定されることとなる。
【０１３７】
次に、図３３〜図４２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１３８】
先ず、図３３を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。次に、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（Ｓ２）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ３）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ４）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ５）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ７）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマは０であるか否か（前回遊技から４．１秒経過したか否か）を判別する（Ｓ８）。ＣＰＵ３１は、遊技時間管理タイマは０ではないと判別したときには、ウェイト時間の消化を行う（Ｓ９）。つまり、遊技時間管理タイマが０に更新されるまで待機する。ＣＰＵ３１は、Ｓ９の後又はＳ８において遊技時間管理タイマは０であると判別したときには、遊技時間管理タイマに４．１秒（より具体的には、４．１秒の計測を行うのに適当な値）をセットする（Ｓ１０）。尚、遊技時間管理タイマは、後で図４２を参照して説明する一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理によって１ずつ減算される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール回転開始コマンドを送信する（Ｓ１１）。次に、ＣＰＵ３１は、全メインリールの回転開始を要求する（Ｓ１２）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１４３】
尚、全メインリールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理（後述の図４２）によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、メインリールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１３）。尚、メインリールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、メインリールの回転が定速で行われるよう維持する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判定する判定手段を構成する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１７）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、遊技者に対して特典の付与を行う特典手段を構成する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９）。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図４０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図４１を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ２１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０の後又はＳ２１の後に、後で図３９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１４９】
次に、図３４を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＣＢ作動中フラグをオンにする（Ｓ３２）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１５１】
次に、図３５を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域を参照し、投入最大値をセットする（Ｓ５５）。具体的に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるとき又はＲＢ作動中フラグがオンであるとき、投入最大値として２をセットし、それ以外のときは投入最大値として３をセットする。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ５７）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに８を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１５５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６５）。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１５７】
次に、図３６を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。また、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域を参照して抽籤回数を決定する。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８２）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８５）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８７）。
【０１６０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８７において抽籤回数は０ではないと判別したときにはＳ８３に移る一方、抽籤回数は０であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ８８）。即ち、当り要求フラグはハズレとなる。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８５において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ８９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ８８の後又はＳ８９の後に、取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて対応する内部当籤役格納領域のアドレスを指定する（Ｓ９０）。具体的に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタが１のとき内部当籤役１格納領域のアドレスを、２〜４のとき内部当籤役２格納領域のアドレスを、上記以外のとき内部当籤役３格納領域のアドレスを指定する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する（Ｓ９１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９３）。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９３において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用データポインタは０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、ボーナス用データポインタは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９５）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタをクリアし、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ５作動中フラグをオンにセットする（Ｓ９６）。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９６の後、Ｓ９３において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したとき又はＳ９４においてボーナス用データポインタは０ではないと判別したとき、持越役格納領域と内部当籤役３格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納する（Ｓ９７）。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９８）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する一方で、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット２をオンにセットする（Ｓ９９）。即ち、ＣＢの作動中では、上記抽籤の結果にかかわらず、メダルの払い出しに係る図柄の組合せ「チェリー１」〜「チェリー３」の表示が許容されるようになる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１６６】
次に、図３７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ１１１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ１１２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１１３）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として４をセットする（Ｓ１１４）。滑り駒数の最大数を３とするためである。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１５）。ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１１６）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、チェック回数を２に変更する（Ｓ１１７）。つまり、ＣＢ作動中において左メインリール３Ｌの回転を停止させるときは、滑り駒数の最大値が１に変更される。
【０１６９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１７の後、Ｓ１１５においてＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき又はＳ１１６において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、内部当籤役に基づいて、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときのメインリール用図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（Ｓ１１８）。
【０１７０】
Ｓ１１８において、ＣＰＵ３１は、基本的に、内部当籤役によって表示が許容されている図柄の組合せに含まれる図柄を入賞判定ライン沿ってに表示することが可能となる図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。例えば、一般遊技状態において内部当籤役として「ＢＢ１」が決定されており、左メインリール３Ｌ及び中メインリール３Ｃの回転が停止した結果、第８ライン８ｈに沿って図柄「赤７」が表示されているとき、残りの回転中の右メインリール３Ｒの停止開始位置が「３」であったとすると（図４参照）、図柄位置「３」〜図柄位置「７」の範囲のうち、図柄「赤７」を第８ライン８ｈに沿って表示することが可能となる図柄位置「４」が最も優先順位の高い図柄位置として決定されることとなる。
【０１７１】
また、本実施の形態では、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役（例えば、特殊リプレイ＋ＢＢ１）が決定される可能性があるが、このときは、再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。また、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示とボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示とを共に許容する内部当籤役（例えば、チェリー１〜チェリー３＋ＢＢ１）が決定される可能性があるが、このときは、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示が優先されるように図柄位置が決定される。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする（Ｓ１１９）。停止開始位置に滑り駒数として決定された数値を加算した結果が停止予定位置（つまり、リールの回転が停止する図柄位置）として決定される。停止予定位置がセットされると、後述の一定周期毎の割込処理（図４２）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってメインリールの回転が停止される。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１２０）。リール停止コマンドによって、回転が停止されるメインリールの種別や停止開始位置や停止予定位置などの情報が副制御回路７２に送信される。
【０１７４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、メインリール用図柄格納領域に格納する（Ｓ１２１）。例えば、各メインリールの停止予定位置が「１」であるとき、図３２に示すように図柄コードが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１１１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１７５】
次に、図３８を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、メインリール用図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１４１）。先頭アドレスとして、第１ライン８ａに対応するアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、メインリール用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１４２）。先頭アドレスとして、チェリー１に対応するアドレスがセットされる。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、メインリール用図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１４３）。即ち、アドレスに従って、その入賞判定ラインに対応する、左メインリールの図柄、中メインリールの図柄及び右メインリールの図柄からなる図柄の組合せと、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、両者は一致するか否かを判別する（Ｓ１４４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１４６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１４８）。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１４８の後又はＳ１４４において一致しないと判別したとき、メインリール用図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１４９）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１５０）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、メインリール用図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１４３に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、メインリール用図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１５２）、Ｓ１４２に移る。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは３であると判別したときには、払出枚数カウンタは１５を越えるか否かを判別する（Ｓ１５４）。
【０１８１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５４において払出枚数カウンタは１５を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは１５を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を１５にセットし（Ｓ１５５）、表示役検索処理を終了する。即ち、本実施の形態では、投入枚数カウンタの値が３であるとき、払出枚数カウンタの最大値を１５に定めており、例えば、複数の入賞判定ラインのそれぞれにメダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されて、払出枚数カウンタが１５を超える場合があっても、その値が最大値である１５に変更される。
【０１８２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５３において投入枚数カウンタは３ではないと判別したときには、払出枚数カウンタは１０を越えるか否かを判別する（Ｓ１５６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１５６において払出枚数カウンタは１０を越えないと判別したときには、表示役検索処理を終了する一方で、払出枚数カウンタは１０を越えると判別したときには、払出枚数カウンタの値を１０にセットし（Ｓ１５７）、表示役検索処理を終了する。
【０１８３】
次に、図３９を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ１７２）。
【０１８５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７１において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はＢＢ１であるか否かを判別する（Ｓ１７３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ１作動時処理を行う（Ｓ１７４）。
【０１８６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７３において表示役はＢＢ１ではないと判別したときには、表示役はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＢＢ２作動時処理を行う（Ｓ１７６）。
【０１８７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７６の後又はＳ１７４の後、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ２作動中フラグをセットする（Ｓ１７７）。ＣＰＵ３１は、Ｓ１７７の後又はＳ１７２の後に持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ１７８）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信する（Ｓ１７９）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１７５において表示役はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＪＡＣ１であるか否かを判別する（Ｓ１８０）。ＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣ１であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ１作動中フラグをセットする（Ｓ１８２）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８０において表示役はＪＡＣ１ではないと判別したときには、表示役はＪＡＣ２であるか否かを判別する（Ｓ１８３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＪＡＣ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１８４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８３において表示役はＪＡＣ２ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ１８７）。尚、この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１９１】
次に、図４０を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２０１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき又はＳ２０２において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【０１９３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０３においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、作動中フラグ１格納領域がクリアされ、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＭＢの作動が終了したか否かを判別する（Ｓ２０５）。ＣＰＵ３１は、ＭＢの作動が終了したと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットする（Ｓ２０６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０６の後又はＳ２０５においてＭＢの作動が終了していないと判別したときには、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２０７）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０３においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２０８）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０９）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２０９において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき又はＳ２０２において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ２１０）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき又はＳ２０９において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ２１２）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９７】
次に、図４１を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０１９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役は転落リプレイであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。ＣＰＵ３１は、表示役は転落リプレイであると判別したときには、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ４作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに１０００をセットする（Ｓ２３３）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。
【０１９９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２３２において表示役は転落リプレイではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する（Ｓ２３４）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊リプレイであると判別したときには、作動中フラグ２格納領域を一旦クリアした上で、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ＲＴゲーム数カウンタに３０００をセットする（Ｓ２３５）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。尚、この処理は、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段を構成する。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２３１においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ２３４において表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２３６）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方で、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ２３７）。
【０２０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２３８）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値は０ではないと判別したときには、ＲＴ制御処理を終了する一方、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ３作動中フラグ又はＲＴ４作動中フラグをオフにセットする（Ｓ２３９）。この処理が終了すると、ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０２】
次に、図４２を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、入力状態コマンドの設定処理を行う（Ｓ２５３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓからの入力があったとき、該当するストップボタンの種別に対応するコマンドを設定する。次に、ＣＰＵ３１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２５４）。具体的に、ＣＰＵ３１は、Ｓ２５３において設定されたコマンドを副制御回路７２に対して送信する。
【０２０５】
尚、副制御回路７２では、Ｓ２５４において送信されるコマンドに基づいて、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたこと及びその種別を特定することが可能となり、これに基づいて該当するサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの回転を停止することも可能となる。つまり、本実施の形態では、主制御回路７１において管理されるメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは別に、副制御回路７２において管理されるサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒについても、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングに基づいてその回転を停止することが可能となる。
【０２０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。具体的には、メインリールの回転開始要求がされたときは、各メインリールの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当メインリールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。
【０２０７】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。次に、ＣＰＵ３１は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ２５７）。各種タイマの更新が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ２５８）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２０８】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、３つのメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した結果、入賞判定ライン８ａ〜８ｈの何れかに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動を行うとともにＲＴ２の作動を行う。そして、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において、表示役としてＪＡＣ１が決定されると、ＲＢの作動を行うとともに、遊技者にとって相対的に有利なＲＴ３の作動がＲＴ２よりも行われやすいＲＴ１の作動を行うようにした。
【０２０９】
より詳細な内容を図４３及び図４４を参照して述べる。図４３は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定される場合における各作動中フラグのオン又はオフの遷移を表すタイムチャートを示す。また、図４４は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されない場合における各作動中フラグのオン又はオフの推移を表すタイムチャートを示す。
【０２１０】
図４３に示すように、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグがオンになるとともに、ＲＴ２作動中フラグがオンになる。その後、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されると、ＲＴ２作動中フラグがオフになり、代わりにＲＴ１作動中フラグがオンになる。ＲＴ１作動中フラグが一旦オンになると、以降において表示役としてＪＡＣ２が決定されても、ＲＴ１作動中フラグがオフになることはない。そして、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了すると、ＲＴ１はその作動が終了する条件が異なることから、以降において、ＲＴ１作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
【０２１１】
これに対して、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている場合において表示役としてＪＡＣ１が決定されないと、ＲＴ２作動中フラグがオンのままとなり、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了すると、（ＲＴ２はその作動が終了する条件が異なるので）以降において、ＲＴ２作動中フラグがオンとなっている状態が継続される。
【０２１２】
前述したとおり、ＲＴ１の作動中では遊技者に有利なＲＴ３の作動に係る内部当籤役「特殊リプレイ」が決定される確率は、遊技者に不利なＲＴ４の作動に係る内部当籤役「転落リプレイ」が決定される確率よりも高い。表示役として特殊リプレイが決定されると、ＲＴ３作動中フラグがオンになり、この結果、遊技者はメダルの消費を抑えながら、メダルの払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになり、所有するメダルを漸増させることが可能となる。
【０２１３】
以上、スロットマシン１の主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているテーブル及び主制御回路７１のＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図４５〜図１１５を参照して、副制御回路７２の制御ＲＯＭ８２に記憶されているテーブル及び副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０２１４】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの動作、４ｔｈリール１１０の動作、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音、バックランプ等により出力する光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。
【０２１５】
まず、図４５を参照して、サブリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【０２１６】
サブリール用図柄配置テーブルは、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図５参照）をデータにより表したものであって、それぞれに対応して設けられたサブリール用図柄カウンタにより管理されるサブリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄ｐ１１）〜大つちのこ（図柄ｐ２０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【０２１７】
サブリール用図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに各サブ表示窓内の中段に表示させる図柄が配された位置を図柄位置「０」として、サブリールの正回転方向に移動する順に、各図柄の位置に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てている。したがって、サブリール用図柄カウンタとサブリール用図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに各サブ表示窓の中段に表示されている図柄の種別を特定可能となっている。尚、サブＣＰＵ８１により管理されるサブリール用図柄カウンタは、位置特定手段を構成する。
【０２１８】
次に、図４６を参照して、４ｔｈリール用図柄配置テーブルについて説明する。
【０２１９】
４ｔｈリール用図柄配置テーブルは、４ｔｈリール１１０の表面に配されている図柄の配列（図６参照）をデータにより表したものであって、４ｔｈリール用図柄カウンタにより管理される４ｔｈリールの回転方向における各位置「０」〜「５」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、ハズレ（図柄ｐ２１）〜大つちのこを狙え（図柄ｐ２５）の６種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「６（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【０２２０】
続いて、図４７〜図５１を参照して、主制御回路７１から副制御回路７２に対して送信されるコマンド（以下、送信コマンド）の構成について説明する。
【０２２１】
まず、図４７を参照して、送信コマンドの構成の概要について説明する。送信コマンドは、コマンド種別を示す領域と、パラメータを示す領域と、遊技状態を示す領域と、ＢＣＣ（Ｂｌｏｃｋ  Ｃｈｅｃｋ  Ｃｏｒｄ）を示す領域と、から構成されている。
【０２２２】
次に、図４８を参照して、送信コマンドに含まれるコマンド種別の構成について説明する。コマンド種別は、送信コマンドの種類を識別するためのデータである。これは、１バイトのデータからなり、「０１Ｈ」〜「０ＢＨ」のそれぞれに固有のコマンドが対応づけられている。例えば、コマンド種別が「０４Ｈ」であるとき、スタートコマンドであることが特定される。
【０２２３】
次に、図４９を参照して、送信コマンドに含まれる遊技状態の構成について説明する。遊技状態は、主制御回路７１において管理されている遊技状態の種類（より具体的にいえば、作動中フラグ格納領域の内容）を識別するためのデータである。これは、１バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の遊技状態が対応づけられている。例えば、ビット７がオンであるとき、ＲＢ作動中であることが特定される。
【０２２４】
次に、図５０及び図５１を参照して、送信コマンドに含まれるパラメータの構成について説明する。
【０２２５】
図５０は、スタートコマンドのパラメータの構成を示す。スタートコマンドのパラメータは、主制御回路７１において管理されている内部当籤役、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数を特定するためのデータである。これは、それぞれ１バイトのパラメータ１、パラメータ２、パラメータ３及びパラメータ４からなる。パラメータ１及びパラメータ２にはＲＴ作動中フラグの種別及びそのＲＴゲーム数が対応づけられ、パラメータ３及びパラメータ４には内部当籤役が対応づけられている。
【０２２６】
図５１は、入力状態コマンドのパラメータの構成を示す。入力状態コマンドのパラメータは、主制御回路７１のＣＰＵ３１によってその操作が検出された入力装置（スタートレバー６及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）の種類を特定するためのデータである。これは、１バイトのデータからなり、各ビットのそれぞれに固有の入力装置が対応づけられている。例えば、ビット０がオンであるとき、左ストップボタン７Ｌが遊技者によって押されたことが特定される。
【０２２７】
次に、図５２を参照して、メインフラグ対応テーブルについて説明する。
【０２２８】
メインフラグ対応テーブルは、前述のスタートコマンドのパラメータに含まれている内部当籤役に応じて、メインフラグを規定する。パラメータ３及びパラメータ４の各ビットのうち、オンとなっているビットに対応づけられたメインフラグが決定される。
【０２２９】
例えば、パラメータ３のビット５及びパラメータ４のビット４がともにオンであるときは、メインフラグとして「０１（転落リプレイ）」及び「０５（ＢＢ２）」が決定される。尚、ボーナスに該当するビット（パラメータ４のビット２〜ビット４）のみがオンであるときは、メインフラグとしてそのビットに対応づけられた種類（「０５」〜「０７」）及び「００（ハズレ）」が決定される（主制御回路７１においてボーナスが持ち越されている場合に当り要求フラグがハズレとなったときを特定可能となる）。また、全てのビットがオフであるときは、メインフラグとして「００（ハズレ）」が決定される。
【０２３０】
次に、図５３を参照して、停止状態抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２３１】
停止状態抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態等及び前回のサブフラグに応じて、停止状態抽籤テーブルを規定する。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤している場合には、停止状態抽籤テーブル１が決定される。ボーナス非作動中においてボーナスが当籤していない場合は、前回決定されたサブフラグが「０１（チャンスリプレイ）」であれば、停止状態抽籤テーブル２が決定され、前回決定されたサブフラグが「０１（チャンスリプレイ）」以外のものであれば、停止状態抽籤テーブル３が決定される。
【０２３２】
次に、図５４〜図５６を参照して、停止状態抽籤テーブルについて説明する。図５４は、停止状態抽籤テーブル１を示す。図５５は、停止状態抽籤テーブル２を示す。図５６は、停止状態抽籤テーブル３を示す。
【０２３３】
停止状態抽籤テーブルは、複数種類の停止状態を規定しており、メインフラグ（ボーナスに対応する「０５」〜「０７」を除く）に応じて、各停止状態が決定されるときの抽籤値を規定している。停止状態は、後述のサブフラグの決定や、後述の滑り抽籤テーブルの決定に用いられるデータである。停止状態としては、通常停止状態、特殊停止状態１、特殊停止状態２及び特殊停止状態３の４種類が設けられている。
【０２３４】
次に、図５７を参照して、サブリール用図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２３５】
サブリール用図柄組合せテーブルは、演出用ライン２８ａ〜２８ｅに沿って各サブリールにより表示する図柄の組合せを示すデータと、サブ表示役及び格納領域識別データとを規定する。サブ表示役は、上記各図柄の組合せを識別するデータである。サブ表示役は、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、サブ表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなるサブ表示役１格納領域及びサブ表示役２格納領域）に格納される。格納領域識別データは、サブ表示役が格納されるサブ表示役格納領域の種別を指定するためのデータである。
【０２３６】
また、詳しくは後述するが、サブ表示役「ライト」に係る図柄の組合せ「ライト−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が表示されたとき（ＡＮＹとは図柄の種類を問わないことを意味するから、左サブリール２３Ｌのライトが表示されたときといえる）、サブ表示役「カゴ」に係る図柄の組合せ「ＡＮＹ−カゴ−ＡＮＹ」が表示されたとき、及び、サブ表示役「アミ」に係る図柄の組合せ「ＡＮＹ−ＡＮＹ−アミ」が表示されたときには、それぞれに応じて所定の演出（後述の終了演出）が実行されるようにしている。つまり、各サブリールに配されているライト、カゴ及びアミといった特定の図柄（以下、アイテム図柄）が表示されたとき、そのアイテム図柄の種類に基づいた演出が実行されることとなる。
【０２３７】
次に、図５８〜図６６を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。
【０２３８】
フラグ変換テーブルは、複数種類のサブフラグを規定しており、メインフラグ（ボーナスに対応する「０５」〜「０７」を除く）に応じて、各サブフラグが決定されるときの抽籤値を規定している。サブフラグは、基本的に前述のサブリール用図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのうち、演出用ライン２８ａ〜２８ｅに沿って各サブリールによりその表示を許容する図柄の組合せの種別を指定するデータである。つまり、副制御回路７２におけるサブフラグとサブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒとの関係は、主制御回路７１における内部当籤役とメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとの関係に相当するものである。
【０２３９】
図５８は、ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルを示す。図５９は、ボーナス非当籤・特殊停止状態１〜２用フラグ変換テーブルを示す。図６０は、ボーナス非当籤・特殊停止状態３用フラグ変換テーブルを示す。
【０２４０】
ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ（０４〜１０）が決定される可能性がある。これに対して、ボーナス非当籤・特殊停止状態１〜２用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定されることがない。また、ボーナス非当籤・特殊停止状態３用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、上記ボーナス非当籤・通常停止状態用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。
【０２４１】
図６１は、ＢＢ２当籤用フラグ変換テーブルを示す。図６２は、ＢＢ１当籤用フラグ変換テーブルを示す。図６３は、ＭＢ当籤用フラグ変換テーブルを示す。
【０２４２】
これらのボーナス当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、前述のボーナス非当籤用フラグ変換テーブルよりも高い確率で、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグが決定される可能性がある。
【０２４３】
また、ＢＢ２当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、ＢＢ２用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「１３」、ＢＢ１用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「１４」及びＭＢ用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「１５」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたＢＢ２に対応づけられたサブフラグ「１３」が決定されるほか、このＢＢ２よりも有利さの度合いが低いＢＢ１に対応づけられたサブフラグ「１４」及びＭＢに対応づけられたサブフラグ「１５」が決定される場合がある。
【０２４４】
また、ＢＢ１当籤用フラグ変換テーブルは、メインフラグが「００（ハズレ）」であるとき、ＢＢ１用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「１４」及びＭＢ用停止出目に係る図柄の組合せの表示を許容するサブフラグ「１５」の何れかが決定される可能性がある。つまり、内部当籤役として決定されたＢＢ１に対応するサブフラグ「１４」が決定されるほか、このＢＢ１よりも有利さの度合いが低いＭＢに対応づけられたサブフラグ「１５」が決定される場合がある。
【０２４５】
詳しくは後述するが、この構成は、内部当籤役として決定された特典（例えば、ボーナス）よりもその有利さの度合いが低い特典に対応づけられた図柄の組合せを一旦表示させておき、次回の開始操作の検出に基づいて各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定された特典に対応づけられた図柄の組合せを表示させる演出（後述の再回転演出）を行うためのものである。この再回転演出を行うと、表示された特典よりも有利さの度合いが高い特典が与えられるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができ、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【０２４６】
図６４は、ＭＢ遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図６５は、ＢＢ一般遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。図６６は、ＲＢ遊技状態用フラグ変換テーブルを示す。これらのボーナス遊技状態用フラグ変換テーブルは、図示のように、各メインフラグに応じた固有のサブフラグが決定される。
【０２４７】
次に、図６７を参照して、滑り抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２４８】
滑り抽籤テーブル決定テーブルは、ボーナス非作動中において、「アイテムカウンタ低」であるとき、「アイテムカウンタ高」であるとき、特殊停止状態１であるとき、特殊停止状態２であるときのそれぞれに応じて、ボーナスが当籤しているときに決定される滑り抽籤テーブルとボーナスが当籤していないときに決定される滑り抽籤テーブルとを規定している。
【０２４９】
アイテムカウンタは、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示された頻度の指標となるデータである。後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されたときに「３０」が加算され、各サブリールにより前述のアイテム図柄が表示されないときに１ずつ減算される。アイテムカウンタの値が０より小さい負の値であるとき「アイテムカウンタ低」となり、アイテムカウンタの値が０以上の値であるとき「アイテムカウンタ高」となる。尚、滑り抽籤テーブル決定テーブルでは、特殊停止状態１及び特殊停止状態２ではないときに、上記アイテムカウンタが参照されて滑り抽籤テーブルが決定される。
【０２５０】
次に、図６８〜図７０を参照して、滑り抽籤テーブルについて説明する。
【０２５１】
滑り抽籤テーブルは、複数種類の滑り番号を規定しており、サブフラグに応じて、各滑り番号が決定されるときの抽籤値を規定している。滑り番号は、後述の停止テーブルの選択に用いられるデータであり、また、選択された停止テーブルを参照して行う滑り駒数の検索方法の決定に用いられるデータでもある。
【０２５２】
滑り番号が「００（通常停止）」であるときは、基準滑り駒数である「４」の範囲を超えないように各サブリールの回転が停止される。これに対して、滑り番号が「０１」〜「０８」であるとき、基準滑り駒数である「４」の範囲を超えて各サブリールの回転が停止される場合がある。
【０２５３】
滑り番号「０１」及び「０２」は「強制滑り」に該当する。強制滑りは、サブフラグがアイテム図柄の表示を許容するもの（０４〜１０）であるときに決定される可能性がある。強制滑りが決定されたときでは、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「４」の範囲内にアイテム図柄が存在しない場合であっても、その範囲外に存在するアイテム図柄を引き込むことが可能となるように滑り駒数が決定される。
【０２５４】
滑り番号「０３」〜「０５」は「大滑り」に該当する。大滑りが決定されたときでは、サブフラグによって表示が許容された図柄が、その対象となるサブリールの停止開始位置から基準滑り駒数である「４」の範囲内に存在するような場合であっても、その範囲外に存在する上記図柄の何れかを引き込むように滑り駒数が決定される。滑り番号「０６」〜「０８」は「ブラインド」に該当する。ブラインドは、基本的に上記大滑りと同様に滑り駒数が決定されるが、引き込みを行うにともない、バックランプの消灯とスモークフィルムによって、その対象となるサブ表示窓を遮蔽する演出が行われる。
【０２５５】
図６８は、滑り抽籤テーブル１を示す。滑り抽籤テーブル１は「アイテムカウンタ低」であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル１は、滑り番号「００（通常停止）」が上記他の滑り番号よりも高い確率で決定される。
【０２５６】
図６９は、滑り抽籤テーブル５を示す。滑り抽籤テーブル５は特殊停止状態１であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル５は、滑り番号「００（通常停止）」が決定されることがなく、「強制滑り」又は「大滑り」に該当する滑り番号が決定される。
【０２５７】
図７０は、滑り抽籤テーブル７を示す。滑り抽籤テーブル７は特殊停止状態２であってボーナスに当籤しているときに参照される。滑り抽籤テーブル７は、滑り番号「００（通常停止）」が決定されることがなく、「強制滑り（ブラインド）」又は「ブラインド」に該当する滑り番号が決定される。
【０２５８】
尚、滑り抽籤テーブル２、滑り抽籤テーブル３、滑り抽籤テーブル４、滑り抽籤テーブル６及び滑り抽籤テーブル８についての図示は省略しているが、「アイテムカウンタ低」よりも「アイテムカウンタ高」の方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすく、また、ボーナスに当籤していないときよりもボーナスに当籤しているときの方が上記「強制滑り」及び「大滑り」に該当する滑り番号が決定されやすい。
【０２５９】
次に、図７１を参照して、サブリール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０２６０】
サブリール停止初期設定テーブルは、サブフラグ及び滑り番号に応じて、左サブリール用停止テーブルと通常停止テーブルとを規定している。停止テーブルは、滑り駒数の決定、言い換えると、サブリールの回転を停止する図柄の位置の決定に用いられるデータテーブルである。
【０２６１】
本実施の形態では、第１停止の対象が左サブリール２３Ｌである場合と、第１停止の対象が他のサブリールである場合とに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。前者の場合、第１停止時において左サブリール用停止テーブルが参照され、第２停止時及び第３停止時において通常停止テーブルが参照される。他方、後者の場合、第１停止時、第２停止時及び第３停止時の全てにおいて通常停止テーブルが参照される。
【０２６２】
以下では、上記左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブルの構成について、サブフラグとして「０７（ライト＋カゴ）」が決定されたときを例に挙げて説明する。尚、他のサブフラグに応じて参照される停止テーブルについては省略しているが、その基本的な構成は同様である。
【０２６３】
サブフラグとして「０７（ライト＋カゴ）」が決定された場合、滑り番号が「通常停止」に該当する「００」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）」が選択される。
【０２６４】
また、滑り番号が「強制滑り」に該当する「０１」又は「０２」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ａ２（強制）」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ｂ２（強制）」が選択される。
【０２６５】
また、滑り番号が「大滑り」に該当する「０３」〜「０８」であるとき、左サブリール用停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ａ３（大滑り）」が選択され、且つ、通常停止テーブルとして「ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）」が選択される。「大滑り」のときに選択される通常停止テーブルは、「通常停止」のときに選択される通常停止テーブルと共通である。
【０２６６】
次に、図７２〜図７４を参照して、左サブリール用停止テーブルについて説明する。
【０２６７】
左サブリール用停止テーブルは、左サブリール２３Ｌの図柄位置（即ち、停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数データを規定している。左サブリール用停止テーブルでは、各図柄位置と滑り駒数データとが一対一で対応づけられており、停止開始位置に応じて一義的に滑り駒数データが取得される構成となっている。尚、後述する通常停止テーブルはこれと異なる構成を採用している。
【０２６８】
図７２は、左サブリール用停止テーブル「ＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）」を示す。
【０２６９】
ＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）は、基準滑り駒数である「４」がその最大値となるように、且つ、左サブリール２３Ｌのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓２４Ｌ内に極力表示されるように滑り駒数データを規定している。ＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）では、基準滑り駒数である「４」を超える滑り駒数データを規定しないことから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置（０〜２、１９及び２０）が存在する。
【０２７０】
図７３は、左サブリール用停止テーブル「ＴＢＬ０７Ａ２（強制滑り）」を示す。
【０２７１】
ＴＢＬ０７Ａ２（強制滑り）は、左サブリール２３Ｌのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓２４Ｌ内に必ず表示されるように滑り駒数データを規定している。ＴＢＬ０７Ａ２（強制滑り）では、前述のＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）において基準滑り駒数である「４」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置（０〜２、１９及び２０）に対して、基準滑り駒数である「４」を超えた値を滑り駒数データとして規定することによって、アイテム図柄「ライト」を引き込むことを可能としている。
【０２７２】
図７４は、左サブリール用停止テーブル「ＴＢＬ０７Ａ３（大滑り）」を示す。
【０２７３】
前述のＴＢＬ０７Ａ１（通常停止）及びＴＢＬ０７Ａ２（強制滑り）では、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置にあるものを引き込むように規定している。これに対して、ＴＢＬ０７Ａ３（大滑り）は、各図柄位置に応じた滑り駒数データを、アイテム図柄「ライト」が配された図柄位置のうち、各図柄位置から最も近い図柄位置を越えて、その先にある図柄位置の何れかにあるものを引き込むように規定している。
【０２７４】
例えば、図柄位置「９」は、基準滑り駒数の範囲内である「３」を滑り駒数データとして規定することで、図柄位置「１２」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となるが、ＴＢＬ０７Ａ３では、これを飛び越えた次の図柄位置「１７」にあるアイテム図柄「ライト」を引き込むように、基準滑り駒数である「４」を超えた値「８」が滑り駒数データとして規定されている。
【０２７５】
次に、図７５を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【０２７６】
ラインマスクデータテーブルは、作動ストップボタンの種別に応じてラインマスクデータを規定している。ラインマスクデータは、１バイトからなり、後述の通常停止テーブルを参照して行う滑り駒数の決定に用いられる検索用のデータである。
【０２７７】
次に、図７６及び図７７を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
【０２７８】
通常停止テーブルは、図柄位置（即ち、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を有している。
【０２７９】
そして、この停止データは、対応する図柄位置をサブリールの回転が停止する位置として決定するか否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有している。言い換えれば、サブリールの回転が停止する位置（言い換えると、停止開始位置からその位置までの滑り駒数）の決め方を２通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて異なる位置をサブリールの回転が停止する位置として決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。このような構成は、サブリールの回転が停止する位置の決定を多様なものとしつつ、情報の圧縮化を図ることを目的としている。
【０２８０】
通常停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット１は「右サブリールＡライン」の列に、ビット０は「右サブリールＢライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット２は、参照するビット列を「右サブリールＡライン」から「右サブリールＢライン」に変更するか否かを指定する「右サブリールライン変更」の列に対応している。
【０２８１】
また、ビット４は「中サブリールＡライン」の列に、ビット３は「中サブリールＢライン」の列にそれぞれ対応している。また、ビット５は、参照するビット列を「中サブリールＡライン」から「中サブリールＢライン」に変更するか否かを指定する「中サブリールライン変更」の列に対応している。
【０２８２】
さらに、ビット７は「左サブリールＡライン」の列に、ビット６は「左サブリールＢライン」の列にそれぞれ対応している。尚、後でフローチャートを参照して説明するが、「Ａライン」及び「Ｂライン」の何れを参照するかの決定は、第１停止時において行うようにしているため、通常停止テーブルにおいて第１停止の対象とならない左サブリールに関しては「ライン変更」の列が設けられていない。
【０２８３】
前述のラインマスクデータは、前述した停止データの何れのビット列を参照するかを指定するデータである。ラインマスクデータテーブルにより規定されているラインマスクデータは、各サブリールの「Ａライン」の列を指定するようにデータが構成されている。
【０２８４】
基本的に、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータ（尚、ライン変更を行うときには、「Ｂライン」の列に対応するようにビットパターンを右にシフトする加工が施される）と、その停止開始位置から所定の検索方向に対して進められる各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、この論理積が０とならない停止データが対応づけられた図柄位置の検索が行われる。そして、停止開始位置からこの検索の結果得られた図柄位置までの図柄の個数を滑り駒数データとして決定するようにしている。
【０２８５】
尚、ライン変更を行うか否かを決定するときは、上記「ライン変更」の列に対応するようにビットパターンを左にシフトする加工が施され、停止開始位置に対応する停止データとの論理積が０とならないとき、ライン変更を行うと決定される。
【０２８６】
図７６は、通常停止テーブル「ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）」を示す。
【０２８７】
ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）は、「左サブリールＡライン」及び「左サブリールＢライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「４」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、左サブリール２３Ｌのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓２４Ｌ内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）は、基準滑り駒数である「４」を超える滑り駒数データが決定されないようにしていることから、この範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「左サブリールＡライン」では図柄位置「０」〜「２」、「１９」及び「２０」であり、「左サブリールＢライン」では図柄位置「０」〜「５」、「１９」及び「２０」である。
【０２８８】
また、ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）は、「中サブリールＡライン」及び「中サブリールＢライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「４」が滑り駒数データの最大値となるように、且つ、中サブリール２３Ｃのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓２４Ｃ内に極力表示されるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。中サブリール２３Ｃのアイテム図柄「カゴ」についても、基準滑り駒数である「４」の範囲内で引き込むことのできない図柄位置が存在する。その図柄位置は、「中サブリールＡライン」では図柄位置「０」〜「６」であり、「中サブリールＢライン」では図柄位置「０」〜「９」である。
【０２８９】
尚、ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）は、「中サブリールライン変更」の列について、全ての図柄位置に対して「１」を規定しており、停止開始位置が何れであってもラインマスクデータとの論理積が「０」とならないようにしている。つまり、第１停止時の対象が中サブリール２３Ｃとなったときは、各サブリールについて参照するビット列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更されることなる。
【０２９０】
また、ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）は、「右サブリールＡライン」及び「右サブリールＢライン」のそれぞれについて、基準滑り駒数である「４」が滑り駒数データの最大値となるように、各図柄位置に応じて停止データを規定している。尚、右サブリール２３Ｒのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「Ａライン」を参照すると図柄「ベル」が、「Ｂライン」を参照すると図柄「リプレイ」が、サブ表示窓２４Ｒの中段に表示されるようになっている。
【０２９１】
ここで、上記通常停止テーブル「ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）」は、前述の「通常停止」及び「大滑り」のそれぞれに共通して使用されるが、それぞれに応じて停止データの検索を開始する位置とその検索を行っていく検索方向とを異ならせることによって、停止開始位置が同じであっても、それぞれで決定される滑り駒数データの大きさを異ならせるようにしている。
【０２９２】
詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、「通常停止」であるときは、停止開始位置から所定の検索方向、即ち、サブリールの正回転方向に準じた方向（「０」→「１」→…→「２０」へと進める方向）に対して検索を行っていくのに対して、「大滑り」であるときは、停止開始位置に所定値「１５」を加算した図柄位置から所定の検索方向とは異なる検索方向（「２０」→「１９」→…→「０」へと進める方向）に対して検索を行っていく。
【０２９３】
例えば、「左サブリールＡライン」の列を参照する場合に、その停止開始位置が「５」であるとすると、「通常停止」であれば、停止開始位置「５」から所定の検索方向に対して検索が行われ（「５」→「６」→「７」と進める）、その検索の結果、図柄位置「７」が決定される。そして、停止開始位置「５」と上記図柄位置「７」との差分「２」が滑り駒数データとして決定される。
【０２９４】
これに対して、「大滑り」であれば、停止開始位置「５」に所定値「１５」を加算した図柄位置「２０」から所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索が行われ（「２０」→「１９」→「１８」と進める）、その検索の結果、図柄位置「１８」が決定される。そして、停止開始位置「５」と上記図柄位置「１８」との差分「１３」が滑り駒数データとして決定される。この結果、停止開始位置「５」に最も近い図柄位置「７」と次に近い図柄位置「１２」を飛び越えて、その先にある図柄位置「１８」にあるアイテム図柄「ライト」が引き込まれるようになる。
【０２９５】
図７７は、通常停止テーブル「ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）」を示す。
【０２９６】
ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）は、「左サブリールＡライン」について、左サブリール２３Ｌのアイテム図柄「ライト」がサブ表示窓２４Ｌ内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）は、図柄位置「２」に対応するビットを「０」に設定している。これによって、前述のＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）において基準滑り駒数である「４」の範囲内でアイテム図柄「ライト」を引き込むことのできない図柄位置（０〜２、１９及び２０）についても、基準滑り駒数である「４」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「ライト」を引き込むことが可能となっている。
【０２９７】
また、ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）は、「中サブリールＡライン」について、中サブリール２３Ｃのアイテム図柄「カゴ」がサブ表示窓２４Ｃ内に必ず表示されるように各図柄位置に応じて停止データを規定している。ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）は、図柄位置「１」及び図柄位置「６」に対応するビットを「０」に設定する。これによって、前述のＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）において基準滑り駒数である「４」の範囲内でアイテム図柄「カゴ」を引き込むことのできない図柄位置（０〜６）についても、基準滑り駒数である「４」を超えた値が滑り駒数データとして決定されるようになり、アイテム図柄「カゴ」を引き込むことが可能となっている。
【０２９８】
また、右サブリール２３Ｒのアイテム図柄「アミ」はサブフラグによりその表示が許容されていないことから、「右サブリールＡライン」を参照すると図柄「ベル」がサブ表示窓２４Ｒの中段に表示されるようになっている。
【０２９９】
尚、ＴＢＬ０７Ｂ２（強制滑り）では、ライン変更が行われない構成を採用しているが、ＴＢＬ０７Ｂ１（通常停止・大滑り）と同様に、ライン変更が行われる構成を採用しても良い。
【０３００】
次に、図７８を参照して、サブリール用図柄格納領域の構成について説明する。
【０３０１】
サブリール用図柄格納領域には、５つの演出用ライン２８ａ〜２８ｅに位置する各サブリールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、センターライン２８ｃであれば、各サブ表示窓２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒの中段に位置する各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄に係る図柄コードが格納される。尚、図示した格納例は、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置が「０」である場合のものである。
【０３０２】
次に、図７９〜図８１を参照して、開始演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３０３】
開始演出抽籤テーブルは、複数種類の開始演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各開始演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。開始演出番号は、各サブリールの回転を開始させるに伴って実行する演出（開始演出）に係る演出データを指定するためのデータである。開始演出は、４ｔｈリール１１０により表示する図柄或いは各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒにより表示する図柄によって、遊技者による停止操作が行われる前に、遊技者が狙うべき図柄などを知らせることを目的として行われる。
【０３０４】
例えば、開始演出番号「６」に該当する「大つちのこカットイン予告」では、各サブリールにより表示する図柄として、図柄「大つちのこ」が決定される。より具体的には、各サブリール２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒの図柄位置「３」が、その回転を一時的に停止する位置（一時停止予定位置）として決定され、この一時停止予定位置にて各サブリールの回転が一旦停止された後、その回転が再開されるといった内容の演出が実行される。
【０３０５】
また、詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの回転が開始されてから上記一時停止予定位置にてその回転が停止されるまでの間、バックランプの消灯とスモークフィルムの存在とを利用して、各サブ表示窓内に表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしている。そして、上記一時停止予定位置にてその回転が停止され、各サブリールの図柄「大つちのこ」が遊技者に対して表示可能となったときには、バックランプを点灯させ、上記遮蔽を終了する。このようにすると、各サブリールの図柄「大つちのこ」が各サブ表示窓内にあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となり、インパクトの大きい演出を行うことが可能となる。例えば、上記開始演出番号「６（大つちのこカットイン予告）」が決定されたとき、図１１６に示すような態様で開始演出が実行される。
【０３０６】
また、これも詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、各サブリールの図柄位置「３」に配された図柄「大つちのこ」を引き込むときに、そのときサブ表示窓の中段に表示されている図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れが上記図柄位置「３」により近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してリールの回転を行うようにしている。これは、図柄「大つちのこ」を引き込むために各サブリールの回転を行う時間の短縮化を図ることを目的とし、ひいては、この間にサブ表示窓を遮蔽する時間の短縮化を図ることを目的としている。例えば、左サブリール２３Ｌの図柄位置「６」の図柄「チャンスリプレイ」が左サブ表示窓２４Ｌの中段に表示されているとき、正回転方向に回転を行おうとすると、図柄１８個分の回転を行う必要があるが、逆回転方向に回転を行えば、図柄３個分の回転を行うだけで済む。
【０３０７】
尚、開始演出番号「３（リプレイ報知）」、「４（ベル報知）」及び「５（小つちのこ通過予告）」についても、各サブリールにより表示する図柄として、それぞれ図柄「通常リプレイ」、図柄「ベル」及び図柄「小つちのこ」が決定され、上記開始演出番号「６（大つちのこカットイン予告）」と同様にその演出が実行される。
【０３０８】
また、開始演出番号「２（大つちのこを狙え）」が決定されると、４ｔｈリール１１０の図柄位置「５」に配された図柄「大つちのこを狙え」が、４ｔｈ表示窓１１２内に表示されるように、４ｔｈリール１１０の回転及び停止が行われる。また、開始演出番号「１（なし）」が決定されると、上記のような開始演出が行われずに、各サブリールの回転が行われる。
【０３０９】
図７９は、開始演出抽籤テーブル１（ボーナス非当籤）を示す。図８０は、開始演出抽籤テーブル２（ボーナス当籤）を示す。図８１は、開始演出抽籤テーブル３（ＢＢ一般遊技状態）を示す。ボーナスが当籤しているときに参照される開始演出抽籤テーブル２（ボーナス当籤）は、ボーナスが当籤していないときに参照される開始演出抽籤テーブル１（ボーナス非当籤）よりも、上記開始演出番号「２」〜「６」が決定されやすい。
【０３１０】
次に、図８２及び図８３を参照して、終了演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３１１】
終了演出抽籤テーブルは、複数種類の終了演出番号を規定しており、サブフラグに応じて、各終了演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。終了演出番号は、左サブリール２３Ｌの「ライト」、中サブリール２３Ｃの「カゴ」及び右サブリール２３Ｒの「アミ」といったアイテム図柄が表示されたときに実行する演出（終了演出）に係る演出データを指定するためのデータである。終了演出は、サブリール、バックランプ及び４ｔｈリールといった各種演出装置の動作の内容によって、ボーナスが当籤しているか否かを遊技者に知らせることを目的として行われる。つまり、遊技者は、アイテム図柄を表示させることで、ボーナス当籤の有無を知る機会を得ることができる。
【０３１２】
以下、追って説明していくが、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」のそれぞれには、サブリール、バックランプ及び４ｔｈリールといった各種演出装置のうち、終了演出を実行する際に使用する演出装置が対応づけられている。
【０３１３】
例えば、終了演出番号「４」〜「７」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示を許容するサブフラグ「０４（ライト）」に対しては、主としてサブリールの動作を利用した演出が決定される。
【０３１４】
また、終了演出番号「８」及び「９」に示すように、アイテム図柄「カゴ」の表示を許容するサブフラグ「０５（カゴ）」に対しては、主としてバックランプの動作を利用した演出が決定される。
【０３１５】
さらに、終了演出番号「２」及び「３」に示すように、アイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「０６（アミ）」に対しては、主として４ｔｈリールの動作を利用した演出が決定される。
【０３１６】
そして、アイテム図柄「ライト」、アイテム図柄「カゴ」及びアイテム図柄「アミ」の何れか２つ以上の表示を許容するサブフラグに対しては、サブリール、バックランプ及び４ｔｈリールの何れか２つ以上の動作を複合させた演出が決定される。例えば、終了演出番号「１０」及び「１１」に示すように、アイテム図柄「ライト」の表示とアイテム図柄「アミ」の表示を許容するサブフラグ「０８（ライト＋アミ）」に対しては、サブリールの動作と４ｔｈリールの動作を複合させた演出が決定される。
【０３１７】
図８２は、終了演出抽籤テーブル１（ボーナス非当籤）を示す。図８３は、終了演出抽籤テーブル２（ボーナス当籤）を示す。
【０３１８】
ボーナスが当籤しているときに参照される終了演出抽籤テーブル２（ボーナス当籤）は、遊技者に対してボーナスが当籤していることを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。これに対して、ボーナスが当籤していないときに参照される終了演出抽籤テーブル１（ボーナス非当籤）は、遊技者に対してボーナスが当籤していないことを知らせるようにその内容が定められた終了演出番号を規定している。
【０３１９】
例えば、サブフラグ「０４（ライト）」の場合、終了演出抽籤テーブル２では、終了演出番号「７（つちのこ探索リーチ２）」が決定される可能性がある。終了演出番号「７」が決定されたとき、図１１７に示すような態様で終了演出が実行される。また、例えば、サブフラグ「０５（カゴ）」の場合、終了演出抽籤テーブル２では、終了演出番号「９（スモーク演出２）」が決定される。終了演出番号「９」が決定されたとき、図１１８に示すような態様で終了演出が実行される。さらに、例えば、サブフラグ「０６（アミ）」の場合、終了演出抽籤テーブル２では、終了演出番号「３（チャンス→ボーナス確定）」が決定される。図示は省略したが、終了演出番号「３」が決定されると、４ｔｈリールの図柄「チャンス」が一旦表示された後、最終的に図柄「ボーナス確定」が遊技者に対して表示されるようにその回転及び停止を行う演出が実行される。
【０３２０】
尚、終了演出抽籤テーブルでは、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグ以外のサブフラグ（００〜０３及び１１〜１５）であるとき、又は、アイテム図柄の表示を許容するサブフラグであってもアイテム図柄が表示されなかったときは、終了演出番号「１（通常演出）」が決定され、上記終了演出が実行されない。
【０３２１】
次に、図８４〜図８７を参照して、再回転演出抽籤テーブルについて説明する。
【０３２２】
再回転演出抽籤テーブルは、複数種類の再回転演出番号を規定しており、メインフラグ（より詳しくはボーナスに対応するメインフラグ）に応じて、各再回転演出番号が決定されるときの抽籤値を規定している。再回転演出番号は、再回転演出に係る演出データを指定するためのデータである。前述したように、再回転演出は、内部当籤役として決定されたボーナスよりもその有利さの度合いが低いボーナスに対応づけられた図柄の組合せが一旦表示されるように各サブリールの回転を停止させ、その次回の遊技において、各サブリールを再回転させた後、最終的に内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せを表示させるものである。
【０３２３】
図８４は、再回転演出抽籤テーブル１（ＭＢ表示）を示す。これは、複数のサブリールによりＭＢ用停止出目に係る図柄の組合せ「青７−青７−赤７」が表示されたときに参照される。
【０３２４】
再回転演出抽籤テーブル１（ＭＢ表示）では、メインフラグが「０５（ＢＢ２）」であるとき、再回転演出番号「３」及び再回転演出番号「６」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、ＢＢ２用停止出目に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。例えば、上記再回転演出番号「６（スロー→青７）」が決定されたとき、図１１９に示すような態様で再回転演出が実行される。
【０３２５】
また、メインフラグが「０６（ＢＢ１）」であるとき、再回転演出番号「２」及び再回転演出番号「５」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、ＢＢ１用停止出目に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。
【０３２６】
また、メインフラグが「０７（ＭＢ）」であるときは、再回転演出番号「１」及び再回転演出番号「４」に示すように、各サブリールの再回転が行われた後、ＭＢ用停止出目に係る図柄の組合せ「青７−青７−赤７」が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。この場合は、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せが既に表示されており、再回転を行っても、再び同じ表示が行われることになるが、遊技者が抱く期待を高めたまま次回まで維持させることは可能となる。
【０３２７】
各サブリールの再回転を行うときの回転の態様には２種類が設けられている。具体的には、再回転演出番号「１」〜「３」に示すように、各サブリールに配された各図柄がコマ送りされるようにその回転を行う場合と、再回転演出番号「４」〜「６」に示すように、各サブリールに配された各図柄が通常よりも遅い速度で変動されるようにその回転を行う場合とが設けられている。これらは、サブリール用ステッピングモータ１４９Ｌ，１４９Ｃ，１４９Ｒに対して供給するパルスの出力間隔や、励磁のパターンを変化させることによって実現される。
【０３２８】
図８４は、再回転演出抽籤テーブル２（赤７表示）を示す。これは、複数のサブリールによりＢＢ１用停止出目に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示されたときに参照される。図８５は、再回転演出抽籤テーブル３（小つちのこ表示）を示す。図８６は、再回転演出抽籤テーブル４（大つちのこ表示）を示す。
【０３２９】
これらの再回転演出抽籤テーブル２〜４についても、前述の再回転演出抽籤テーブル１（ＭＢ表示）と同様に、各サブリールの再回転が行われた後、メインフラグ「０５（ＢＢ２）」、「０６（ＢＢ１）」及び「０７（ＭＢ）」のそれぞれに応じた図柄の組合せ（つまり、内部当籤役として決定されたボーナスに対応づけられた図柄の組合せ）が表示されるようにその回転が停止される演出が決定される。
【０３３０】
尚、ＢＢ２用停止出目に係る図柄の組合せが表示された場合、上記の再回転演出が行われない。これは、ＢＢ２が、遊技者にとっての有利さの度合いが最も高く、遊技者の希望が満たされているから、その必要がないためである。また、再回転演出を行うことで、ＢＢ２より不利なボーナスが表示されてしまうのではないかという余計な不安を与えないで済む。
【０３３１】
次に、図８８〜図９４を参照して、演出構成テーブル及び演出構成テーブルにより規定されている演出データの内容について説明する。
【０３３２】
図８８は、演出構成テーブル１を示す。
【０３３３】
演出構成テーブル１は、開始演出番号に応じて、メダル投入コマンド及びスタートコマンドのそれぞれを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとして、サブリールデータ、４ｔｈリールデータ及びバックランプデータを規定している。各開始演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、４ｔｈリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、４ｔｈリール及びバックランプの動作を制御することによって、開始演出番号に該当する内容の開始演出を実行することが可能となっている。
【０３３４】
図８８に示すスタートコマンドを受信したときのサブリールデータの詳細な構成は、図８９に示すとおりである。また、４ｔｈリールデータの具体的内容は、図９３に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図９４に示すとおりである。尚、スタートコマンド受信時に選択するバックランプデータは、前述のサブ表示窓の遮蔽を行うか否かに応じて決定されるようにしており、遮蔽を行うときには、バックランプの消灯を行うデータがセットされる。
【０３３５】
図８９は、上記演出構成テーブル１において、スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータの詳細な構成を示す。図８９に示すサブリールデータの具体的内容は、図９２に示すとおりである。
【０３３６】
スタートコマンド受信時に選択されるサブリールデータは、遮蔽中回転データ、一時停止データ及び再回転開始データからなり、これらはタイマに応じて選択される。また、これら３つの各データはそれぞれ、回転データ及び回転方向データからなる。
【０３３７】
開始演出番号が「３」〜「６」であるとき、遮蔽中回転データの回転データとして、各サブリールのそれぞれについて、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置まで回転させ停止させるデータがセットされる。また、遮蔽中回転データの回転方向データとして、各サブリールのそれぞれについて、検索の結果、開始演出番号に対応する図柄が配された図柄位置までより近い方向のデータ（正回転データ又は逆回転データ）がセットされる。
【０３３８】
図９０は、演出構成テーブル２を示す。
【０３３９】
演出構成テーブル２は、終了演出番号に応じて、表示コマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。また、演出データとしては、サブリールデータ、４ｔｈリールデータ及びバックランプデータを規定している。各終了演出番号に対応づけられた、サブリールデータ、４ｔｈリールデータ及びバックランプデータを選択し、これらに基づいて、サブリール、４ｔｈリール及びバックランプの動作を制御することによって、終了演出番号に該当する内容の終了演出を実行することが可能となっている。
【０３４０】
図９０に示すサブリールデータの具体的内容は、図９２に示すとおりである。また、４ｔｈリールデータの具体的内容は、図９３に示すとおりである。さらにまた、バックランプデータの具体的内容は、図９４に示すとおりである。
【０３４１】
図９１は、演出構成テーブル３を示す。
【０３４２】
演出構成テーブル３は、再回転演出番号に応じて、スタートコマンドを受信したときに選択する演出データを規定している。演出データとしては、サブリールデータを規定している。各再回転演出番号に対応づけられた、サブリールデータを選択し、これに基づいて、サブリールの動作を制御することによって、再回転演出番号に該当する内容の再回転演出を実行することが可能となっている。
【０３４３】
図９１に示すサブリールデータの具体的内容は、図９２に示すとおりである。尚、再回転演出では、各サブリールの回転が自動的に停止されるようになっている。
【０３４４】
続いて、図９５〜図１１５に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０３４５】
まず、図９５を参照して、サブＣＰＵにより行われるメインフローチャートについて説明する。
【０３４６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スロットマシン１に電源が投入されると、初期化処理を行う（Ｓ３０１）。初期化処理では、ＳＤＲＡＭ８３のエラーチェックや、タスクシステムの初期化などが行われる。副制御回路７２では、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。
【０３４７】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９６を参照して説明するランプ制御タスクを起動させる（Ｓ３０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９７を参照して説明するサウンド制御タスクを起動させる（Ｓ３０３）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９８を参照して説明する演出リール制御タスクを起動させる（Ｓ３０４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図９９を参照して説明するドア監視タスクを起動させる（Ｓ３０５）。これらのタスクは、タイマ割込同期のタスクグループに含まれ、優先順位に従って順次実行される。
【０３４８】
次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１００を参照して説明する主基板通信タスクを起動させる（Ｓ３０６）。このタスクは、主制御回路７１から送信されるコマンドを受信したことに応じて該当する処理を実行する。
【０３４９】
次に、図９６を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０３５０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行う（Ｓ３２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、２ｍｓイベント待ちを行う（Ｓ３２２）。イベントメッセージを受け取るまでは、他のタスクが実行される。次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク（サウンド制御タスク）を実行する（Ｓ３２３）。
【０３５１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータをランプデータ格納領域から取り出す（Ｓ３２４）。ランプデータには前述のバックランプデータが含まれる。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの解析処理を行う（Ｓ３２５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ランプ点灯制御処理を行う（Ｓ３２６）。前述のバックランプデータに基づいてバックランプの点消灯が行われる。この処理が終了すると、Ｓ３２２に移る。
【０３５２】
次に、図９７を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０３５３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サウンド関連データの初期化処理を行う（Ｓ３３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク（演出リール制御タスク）を実行する（Ｓ３３２）。
【０３５４】
次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータをサウンドデータ格納領域から取り出す（Ｓ３３３）。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの解析処理を行う（Ｓ３３４）。次に、サブＣＰＵ８１は、音出力制御処理を行う（Ｓ３３５）。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音が出力される。この処理が終了すると、Ｓ３３２に移る。
【０３５５】
次に、図９８を参照して、演出リール制御タスクについて説明する。
【０３５６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリール及び４ｔｈリールの関連データの初期化処理を行う（Ｓ３４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク（ドア監視タスク）を実行する（Ｓ３４２）。
【０３５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリールデータ及び４ｔｈリールデータをリールデータ格納領域から取り出す（Ｓ３４３）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリールデータ及び４ｔｈリールデータの解析処理を行う（Ｓ３４４）。次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール制御処理を行う（Ｓ３４５）。前述のサブリールデータに基づいて各サブリールの回転及び停止が行われる。尚、この処理は、リール制御手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１３を参照して説明するサブリール遮蔽制御関連処理を行う（Ｓ３４６）。次に、サブＣＰＵ８１は、４ｔｈリール制御処理を行う（Ｓ３４７）。前述の４ｔｈリールデータに基づいて４ｔｈリールの回転及び停止が行われる。この処理が終了すると、Ｓ３４２に移る。
【０３５８】
次に、図９９を参照して、ドア監視タスクについて説明する。
【０３５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドア関連データの初期化処理を行う（Ｓ３５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク（ランプ制御タスク）を実行する（Ｓ３５２）。
【０３６０】
次に、サブＣＰＵ８１は、ドア開放センサ１２０によりメインドア１ｂが開放されたか否かを判別する（Ｓ３５３）。この処理は、開放検出手段を構成する。サブＣＰＵ８１は、メインドア１ｂが開放されていないと判別したときには、Ｓ３５２に移る一方で、メインドア１ｂが開放されたと判別したときには、ドア開放検知フラグをオンにする（Ｓ３５４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ドア開放の警告用のランプデータ及びサウンドデータをセットする（Ｓ３５５）。この処理が終了すると、Ｓ３５２に移る。
【０３６１】
次に、図１００を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０３６２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化を行う（Ｓ３６１）。次に、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ３６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３６３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ３６２に移る。
【０３６３】
サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドから遊技情報（内部当籤役等）を作成する（Ｓ３６４）。コマンドに含まれるパラメータが参照される。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技情報をゲームデータ格納領域に格納する（Ｓ３６５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０１を参照して説明する受信コマンド解析処理を行う（Ｓ３６６）。この処理が終了すると、Ｓ３６２に移る。
【０３６４】
次に、図１０１を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。
【０３６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８１）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図１０２を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３８２）。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８３）。サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時であると判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８４）。例えば、各サブリールの回転開始を要求するサブリールデータのセットなどが行われる。尚、サブＣＰＵ８１は、再回転演出が実行された結果、サブリールによりボーナスに対応づけられた図柄の組合せが表示されているにもかかわらず、主制御回路７１においてボーナスの作動が行われていないとき（つまり、メインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき）は、これが行われるまで、各サブリールの回転を開始させずに停止させたまま待機する。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８５）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、後で図１０７を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８６）。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６８】
サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８７）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図１１４を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３８８）。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６９】
サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３８９）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９０）。ボーナスの種別に応じた演出を実行するための演出データがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７０】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、後で図１１５を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３９２）。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、その他受信したコマンドに対応する処理を行う（Ｓ３９３）。例えば、メダル投入コマンドを受信したとき、全バックランプを点灯するバックランプデータがセットされる。この処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３７２】
次に、図１０２を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０３７３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、各種遊技数カウンタの更新処理を行う（Ｓ４０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技でボーナス図柄（青７を除く）が停止しているか否かを判別する（Ｓ４０２）。つまり、サブリールによりＢＢ１用停止出目に係る図柄の組合せ、ＭＢ用停止出目に係る図柄の組合せ、小つちのこに係る図柄の組合せ又は大つちのこに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。
【０３７４】
サブＣＰＵ８１は、前回の遊技でボーナス図柄（青７を除く）が停止していないと判別したときには、再回転演出後のサブリール停止維持状態であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブリール停止維持フラグがオンであるか否かを判別する。サブリール停止維持フラグは、副制御回路７２において再回転演出が実行された場合において、主制御回路７１においてメインリールによりボーナスに係る図柄の組合せが表示されていないとき、オンにセットされる。サブＣＰＵ８１は、再回転演出後のサブリール停止維持状態であると判別したときには、以下で説明する開始演出抽籤等の処理を行うことなく、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３７５】
サブＣＰＵ８１は、再回転演出後のサブリール停止維持状態ではないと判別したときには、後で図１０３を参照して説明する停止状態決定処理を行う（Ｓ４０４）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０４を参照して説明するサブフラグ決定処理を行う（Ｓ４０５）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０５を参照して説明する滑り抽籤処理を行う（Ｓ４０６）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０６を参照して説明するサブリール停止初期設定処理を行う（Ｓ４０７）。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ８１は、開始演出抽籤処理を行う（Ｓ４０８）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス当籤の有無等に基づいて、図７９〜図８１に示す開始演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した開始演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、開始演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、この処理は、図柄決定手段を構成する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１１２を参照して説明する開始演出解析処理を行う（Ｓ４０９）。
【０３７７】
他方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０２において前回の遊技でボーナス図柄（青７を除く）が停止したと判別したときには、再回転演出決定処理を行う（Ｓ４１０）。サブＣＰＵ８１は、サブリールにより前回表示された図柄の組合せの種類に基づいて、図８４〜図８７に示す再回転演出抽籤テーブルの選択を行う。そして、選択した再回転演出抽籤テーブルを参照し、内部当籤役として決定されているボーナスの種類（即ち、メインフラグ「０５」〜「０７」）及び抽籤値に基づいて、再回転演出番号の決定を行い、これを登録する。尚、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１においてボーナスの作動が行われていないとき、サブリール停止維持フラグをオンにセットする。サブリール停止維持フラグは、主制御回路７１においてボーナスの作動が行われるとオフされる。
【０３７８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４０９又はＳ４１０の後で、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ４１１）。サブＣＰＵ８１は、図８８〜図９１に示す演出構成テーブルを参照し、サブリールデータ、バックランプデータ及び４ｔｈリールデータといった演出データを登録する。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０３７９】
次に、図１０３を参照して、停止状態決定処理について説明する。
【０３８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、停止状態決定用の乱数値を抽出する（Ｓ４３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、停止状態抽籤テーブルの決定処理を行う（Ｓ４３２）。サブＣＰＵ８１は、図５３に示す停止状態抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等及び前回決定されたサブフラグに応じて、図５４〜図５６に示す停止状態抽籤テーブルを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した停止状態抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいて停止状態を決定する（Ｓ４３３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定した停止状態をセットする（Ｓ４３４）。この処理が終了すると、停止状態決定処理を終了する。
【０３８１】
次に、図１０４を参照して、サブフラグ決定処理について説明する。
【０３８２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブフラグ決定用の乱数値を抽出する（Ｓ４５１）。次に、サブＣＰＵ８１は、フラグ変換テーブルの決定処理を行う（Ｓ４５２）。サブＣＰＵ８１は、ボーナスが当籤しているときはその種別に応じて、ボーナスが当籤していないときは停止状態に応じて、また、ボーナスの作動が行われているときはその種別に応じて、図５８〜図６６に示すフラグ変換テーブルを決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したフラグ変換テーブルを参照し、抽出した乱数値及びメインフラグに基づいてサブフラグを決定する（Ｓ４５３）。次に、サブＣＰＵ８１は、決定したサブフラグをセットする（Ｓ４５４）。この処理が終了すると、サブフラグ決定処理を終了する。
【０３８３】
次に、図１０５を参照して、滑り抽籤処理について説明する。
【０３８４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス作動中であるか否かを判別する（Ｓ４７１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス作動中であると判別したときには、滑り番号として「００（通常停止）」を決定する（Ｓ４７２）。
【０３８５】
サブＣＰＵ８１は、ボーナス作動中ではないと判別したときには、滑り番号決定用の乱数値を抽出する（Ｓ４７３）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊停止状態１又は特殊停止状態２であるか否かを判別する（Ｓ４７４）。サブＣＰＵ８１は、特殊停止状態１又は特殊停止状態２であると判別したときには、図６７に示す滑り抽籤テーブル決定テーブルを参照し、特殊停止状態とボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図６９又は図７０に示す滑り抽籤テーブルを決定する（Ｓ４７５）。他方、特殊停止状態１又は特殊停止状態２ではないと判別したときには、アイテムカウンタとボーナス当籤の有無とに基づいて、例えば図６８に示す滑り抽籤テーブルを決定する（Ｓ４７６）。
【０３８６】
Ｓ４７５又はＳ４７６の後、決定した滑り抽籤テーブルを参照し、抽出した乱数値及びサブフラグに基づいて滑り番号を決定する（Ｓ４７７）。Ｓ４７２又はＳ４７７の後、決定した滑り番号をセットする（Ｓ４７８）。この処理が終了すると、滑り抽籤処理を終了する。
【０３８７】
次に、図１０６を参照して、サブリール停止初期設定処理について説明する。
【０３８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、図７１に示すサブリール停止初期設定テーブルを参照し、サブフラグ及び滑り番号に基づいて停止テーブル群（つまり、左サブリール用停止テーブル及び通常停止テーブル）を選択し、格納する（Ｓ４９１）。
【０３８９】
次に、サブＣＰＵ８１は、滑り番号は「０３」〜「０８」の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４９２）。滑り番号「０３」〜「０５」は「大滑り」に該当し、滑り番号「０６」〜「０８」は「ブラインド」に該当する。サブＣＰＵ８１は、滑り番号は「０３」〜「０８」の何れかであると判別したときには、滑り番号に応じて特殊検索回数をセットする（Ｓ４９２）。特殊検索回数は、「大滑り」の制御を行うサブリールの数を管理するためのデータである。例えば、滑り番号が、第１停止について「大滑り」の制御を行う「０３」又は「０６」であるときは、特殊検索回数に１をセットする。同様に、滑り番号が「０４」又は「０７」であるときは２をセットし、滑り番号が「０５」又は「０８」であるときは３をセットする。
【０３９０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ４９３の後、又は、Ｓ４９２において滑り番号は「０３」〜「０８」の何れでもないと判別したときには、図７８に示すサブリール用図柄格納領域に各サブリールが回転中であることを示す識別子（ＦＦＨ）を格納する（Ｓ４９４）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ４９５）。また、サブＣＰＵ８１は、ＳＤＲＡＭ８３に設けられた、有効ストップボタン格納領域（図３１と同様の構成）に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。この処理が終了すると、サブリール停止初期設定処理を終了する。
【０３９１】
次に、図１０７を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、登録されている再回転演出番号は「１」〜「６」であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。つまり、再回転演出が行われているか否かを判別する。サブＣＰＵ８１は、登録されている再回転演出番号は「１」〜「６」であると判別したときには、後述のサブリール停止制御処理等を行うことなく、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３９３】
サブＣＰＵ８１は、登録されている再回転演出番号は「１」〜「６」ではないと判別したときには、後で図１０８を参照して説明するサブリール停止制御処理を行う（Ｓ６０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、停止予定位置に対応する演出データをセットする（Ｓ６０３）。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３９４】
次に、図１０８を参照して、サブリール停止制御処理について説明する。
【０３９５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別を取得する（Ｓ６２１）。次に、サブＣＰＵ８１は、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをクリアし、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ６２２）。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図１０９を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ６２３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタンが押されたときのサブリール用図柄カウンタ（つまり、停止開始位置）と滑り駒数データとに基づいて、停止予定位置を決定し、セットする（Ｓ６２４）。停止予定位置がセットされると、前述の演出リール制御タスクのサブリール制御処理において、当該停止予定位置にて該当するサブリールの回転が停止される。
【０３９６】
次に、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄配置テーブルを参照し、上記停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、サブリール用図柄格納領域に格納する（Ｓ６２５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６２６）。サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ６２１に移る一方で、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、サブリール停止制御処理を終了する。
【０３９７】
次に、図１０９を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０３９８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、図７５に示すラインマスクデータテーブルを参照し、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ６４１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。つまり、第１停止であるか否かが判別される。
【０３９９】
サブＣＰＵ８１は、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ６４３）。サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、図７２〜図７４に示す左サブリール用停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて滑り駒数データを取得する（Ｓ６４４）。尚、サブＣＰＵ８１は、左サブリール用停止テーブルとして「大滑り」に該当するものを参照したときには、特殊検索回数を１減算する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０４００】
サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、図７６又は図７７に示す通常停止テーブルを参照し、サブリール用図柄カウンタに応じて停止データを取得する（Ｓ６４５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（Ｓ６４６）。つまり、ライン変更を行うか否かが決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ６４７）。サブＣＰＵ８１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにセットする（Ｓ６４８）。以降、第３停止まで各サブリールの「Ｂライン」の列が参照される。
【０４０１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４８の後、又は、Ｓ６４７において論理積は０であると判別したときには、後で図１１０を参照して説明する滑り駒数検索処理を行う（Ｓ６４９）。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０４０２】
次に、図１１０を参照して、滑り駒数検索処理について説明する。
【０４０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ライン変更有効フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ライン変更有効フラグがオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ６６２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６２の後、又は、Ｓ６６１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、特殊検索回数は１以上であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。つまり、「大滑り」に関する制御を行うか否かが判別される。
【０４０４】
サブＣＰＵ８１は、特殊検索回数は０であると判別したときには、サブリール用図柄カウンタの値（停止開始位置）を検索位置データとしてセットする（Ｓ６６４）。次に、サブＣＰＵ８１は、滑り駒数検索用データの初期値として０をセットする（Ｓ６６５）。
【０４０５】
次に、サブＣＰＵ８１は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する（Ｓ６６６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ６６７）。論理積が０ではないとき、その位置がサブリールの回転を停止させる位置となる。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であると判別したときには、検索位置データを１加算し、滑り駒数検索用データを１加算する（Ｓ６６８）。つまり、停止予定位置を基準としてサブリールの正回転方向に準じた所定の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「２０」である場合に１を加算するときは、その結果を「０」にセットする。この処理が終了すると、Ｓ６６６に移る。
【０４０７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６３において特殊検索回数は１以上であると判別したときには、後で図１１１を参照して説明する滑り駒数特殊検索処理を行う（Ｓ６６９）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊検索回数を１減算する（Ｓ６７０）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６７０の後、又は、Ｓ６６７においてラインマスクデータと停止データとの論理積は０ではないと判別したときには、滑り駒数検索用データの値を滑り駒数データとして決定する（Ｓ６７１）。この処理が終了すると、滑り駒数検索処理を終了する。
【０４０８】
次に、図１１１を参照して、滑り駒数特殊検索処理について説明する。
【０４０９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄カウンタの値（停止開始位置）に「１５」を加算した値を検索位置データとしてセットする（Ｓ６８１）。つまり、停止開始位置から１５個先にある図柄位置から停止データの検索が開始される。尚、図柄カウンタの値に１５を加算した結果、２０を超えたときは、そこから２１を減算することで検索位置データが算出される。例えば、停止開始位置が「１０」のときは図柄位置「４（＝１０＋１５−２１）」となる。次に、サブＣＰＵ８１は、滑り駒数検索用データの初期値として１５をセットする（Ｓ６８２）。
【０４１０】
次に、サブＣＰＵ８１は、通常停止テーブルを参照し、検索位置データに応じた図柄位置の停止データを取得する（Ｓ６８３）。次に、サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ６８４）。サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０ではないと判別したときには、その位置がサブリールの回転を停止させる位置であることから、滑り駒数検索処理を終了する。
【０４１１】
サブＣＰＵ８１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であると判別したときには、検索位置データを１減算し、滑り駒数検索用データを１減算する（Ｓ６８５）。つまり、停止開始位置から１５個先にある図柄位置を基準としてサブリールの前述の所定の検索方向とは逆の検索方向に対して停止データの検索が行われる。尚、検索位置データが「０」である場合に１を減算するときは、その結果を「２０」にセットする。この処理が終了すると、Ｓ６８３に移る。
【０４１２】
次に、図１１２を参照して、開始演出解析処理について説明する。
【０４１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７２１）。尚、この処理は、図柄遮蔽決定手段を構成する。サブＣＰＵ８１は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、開始演出番号を「１（開始演出なし）」にセットする（Ｓ７２２）。つまり、開始演出を行うと決定されたときであっても、メインドア１ｂが開放されたときは、これを行わないようにする。これは、例えば、遊技店の従業員等が、扉体を開放して遊技機のメンテナンス等を行う場合に、筐体内部に設けられたリールに接触してしまった結果、停止しているリールの図柄の位置がずれてしまうことによって、対象となる図柄がうまく表示されないという事態を防ぐために行われる。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２２の後、又は、Ｓ７２１においてドア開放検知フラグはオンではないと判別したときには、開始演出番号は「１（開始演出なし）」又は「２（４ｔｈリール：大つちのこを狙え）」であるか否かを判別する（Ｓ７２３）。サブＣＰＵ８１は、開始演出番号は「１」又は「２」であると判別したときには、開始演出解析処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ８１は、開始演出番号は「１」又は「２」ではないと判別したときには、各サブリールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を正回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する（Ｓ７２４）。尚、この処理は、第１検索手段を構成する。
【０４１６】
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置（本実施の形態では、前回の遊技における該当サブリールの停止予定位置が該当する）が「５」であれば、これを検索開始位置として、正回転に準じた所定の検索方向（５→６→…→２０→０→…→４という順序）で検索が進められる。また、開始演出番号に対応する図柄としては、開始演出番号が「３（リプレイ報知）」であれば図柄「通常リプレイ」が、開始演出番号が「４（ベル報知）」であれば図柄「ベル」が、開始演出番号が「５（小つちのこ通過予告）」であれば図柄「小つちのこ」が、開始演出番号が「６（大つちのこカットイン予告）」であれば図柄位置「３」の図柄「大つちのこ」が、それぞれ決定される。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ８１は、各リールに応じて、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置から開始演出番号に対応する図柄を逆回転に準じて検索し、該当図柄が配された図柄位置までの滑り駒数を算出する（Ｓ７２５）。尚、この処理は、第２検索手段を構成する。
【０４１８】
例えば、現在のサブリール用図柄カウンタに対応する図柄位置が「５」であれば、これを検索開始位置として、前述の所定の検索方向とは逆の検索方向（５→４→…→０→２０→…→６という順序）で検索が進められる。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ８１は、検索結果の比較処理を行う（Ｓ７２６）。例えば、図柄位置「３」に配された図柄「大つちのこ」を検索対象とする場合において、左サブリールの検索開始位置が「５」であるとき、上記所定の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「１９」となる。これに対して、上記所定の検索方向とは逆の検索方向に対して検索を行うと、滑り駒数は「２」となる。この場合、前者の滑り駒数「１９」と後者の滑り駒数「２」を比較する。
【０４２０】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２４において算出された正回転時の滑り駒数が、Ｓ７２５において算出された逆回転時の滑り駒数よりも小さいか否かを判別する（Ｓ７２７）。これにより、対象となる図柄が、正回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるか、或いは、逆回転をさせた場合の方が短い距離で引き込めるかが判明する。尚、この処理は、位置決定手段を構成する。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、正回転時の滑り駒数が逆回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして正回転データをセットする（Ｓ７２８）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記検索開始位置と正回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する（Ｓ７２９）。
【０４２２】
他方、サブＣＰＵ８１は、逆回転時の滑り駒数が正回転時の滑り駒数よりも小さいと判別したときには、遮蔽中回転データの回転方向データとして逆回転データをセットする（Ｓ７３０）。次に、サブＣＰＵ８１は、上記検索開始位置と逆回転時の滑り駒数に基づいて、一時停止予定位置を決定する（Ｓ７３１）。
【０４２３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７２９又はＳ７３１の後、遮蔽制御フラグをオンにする（Ｓ７３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、遮蔽用のバックランプデータ（消灯）をセットする（Ｓ７３３）。次に、サブＣＰＵ８１は、遮蔽中回転データの回転データとして「回転開始」をセットし、前述のＳ７２９又はＳ７３１において決定された一時停止予定位置をセットする（Ｓ７３４）。この処理が終了すると、開始演出解析処理を終了する。
【０４２４】
次に、図１１３を参照して、サブリール遮蔽制御関連処理について説明する。
【０４２５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遮蔽制御フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７４１）。サブＣＰＵ８１は、遮蔽制御フラグはオンではないと判別したときには、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する一方で、遮蔽制御フラグはオンであると判別したときには、一時停止予定位置であるか否かを判別する（Ｓ７４２）。より具体的には、サブリール用図柄カウンタが一時停止予定位置と等しい値に更新されたか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、一時停止予定位置ではないと判別したときには、一時停止予定位置となるまで待機する。尚、この処理は、図柄判定手段を構成する。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、一時停止予定位置であると判別したときには、遮蔽中回転データの回転データに「回転停止」をセットする（Ｓ７４３）。これにより、一時停止予定位置にてサブリールの回転が停止され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に表示可能となる。次に、サブＣＰＵ８１は、遮蔽用のバックランプデータ（消灯）をクリアする（Ｓ７４４）。代わりにバックランプデータ（点灯）がセットされる。これにより、サブ表示窓の遮蔽状態が解除され、開始演出番号に対応する図柄が遊技者に見えるようになる。次に、サブＣＰＵ８１は、遮蔽制御フラグをオフする（Ｓ７４５）。この処理が終了すると、サブリール遮蔽制御関連処理を終了する。
【０４２７】
また、この処理の後、サブＣＰＵ８１は、例えばタイマにより所定の時間（例えば５００ｍｓ）が計測されると、再回転開始データの回転データに「回転開始」をセットすると共に、回転方向データに正回転データをセットして、各サブリールの回転を再開する。また、再開された各リールの回転は遊技者による停止操作に基づいて停止される。
【０４２８】
次に、図１１４を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、サブ表示役確認処理を行う（Ｓ７６１）。サブＣＰＵ８１は、サブリール用図柄格納領域に基づいてサブ表示役を決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであるか否かを判別する（Ｓ７６２）。サブＣＰＵ８１は、サブ表示役はライト、カゴ又はアミであると判別したときには、終了演出決定処理を行う（Ｓ７６３）。サブＣＰＵ８１は、ボーナスの当籤の有無に応じて、図８２又は図８３に示す終了演出抽籤テーブルを選択する。そして、選択した終了演出抽籤テーブルを参照し、サブフラグ及び抽籤値に基づいて、終了演出番号を決定し、これを登録する。次に、サブＣＰＵ８１は、アイテムカウンタに３０を加算する（Ｓ７６４）。
【０４３０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６２においてサブ表示役はライト、カゴ又はアミではないと判別したときには、アイテムカウンタを１減算する（Ｓ７６５）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６４又はＳ７６５の後、ドア開放検知フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７６６）。サブＣＰＵ８１は、ドア開放検知フラグがオンであると判別したときには、ドア開放検知フラグをオフにセットする（Ｓ７６７）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６７の後、又は、Ｓ７６６においてドア開放検知フラグがオンではないと判別したときには、サブ表示役に基づいて演出データをセットする（Ｓ７６８）。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４３１】
次に、図１１５を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了したか否かを判別する（Ｓ７８１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１又はＢＢ２の作動が終了したと判別したときには、ＢＢ終了時用の演出データをセットする（Ｓ７８２）。他方、サブＣＰＵ８１は、ＭＢの作動が終了したと判別したときには、ＭＢ終了時用の演出データをセットする（Ｓ７８３）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７８２又はＳ７８３の後、アイテムカウンタをリセットする（Ｓ７８４）。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４３３】
前述したように、本実施の形態のスロットマシン１は、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルムの存在と各サブリールの円筒内部に設けられたバックランプの消灯によって、各サブ表示窓内に表示される各サブリールの動作を遊技者の目から遮蔽することが可能となるようにした。そして、複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せ（前述の、開始演出番号に対応する図柄の組合せ）を決定し、この決定された図柄の組合せを各サブ表示窓の演出用ラインに引き込むためにリールの回転を行っている間は上記遮蔽を行うことによって、各サブリールの回転動作が遊技者から見えないようにするとともに、上記決定された図柄の組合せが演出用ラインに表示可能となったときは上記遮蔽を終了することによって、その図柄の組合せがあたかも突然出現したかのように遊技者に見せることが可能となる開始演出を行うようにしている。
【０４３４】
したがって、遊技者にとって一見してわかりやすく、且つ、意外性の高い演出を行うことができるようになるので、遊技者の興味を向上させることが可能となる。また、ボーナスが当籤しているか否かなど、主制御回路７１において決定された内部当籤役に基づいて、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを決定するようにしているので、上記開始演出を、決定された内部当籤役を遊技者に対して報知する手段として利用することができ、遊技者の興味を向上させるのにより好適となる。
【０４３５】
また、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むときに、そのとき各サブ表示窓内に表示されている各サブリールの図柄の位置を基準として、各サブリールを正回転方向に回転させた場合と逆回転方向に回転させた場合との何れがより近いのかを決定し、その結果、より近いと決定された一方の方向に対してサブリールの回転を行うようにしている。
【０４３６】
つまり、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せを引き込むためにサブリールの回転を行う時間の短縮化を図り、ひいては、この間に上記遮蔽を行う時間の短縮化を図ることができるようになる。したがって、開始操作の検出が行われてから遊技者を必要以上に待たせることなく上記開始演出を見せることができるようになるので、遊技者の興味を向上させるのに好適となる。
【０４３７】
さらに、スロットマシン１のメインドア１ｂが開放されたか否かをドア開放センサによって管理し、メインドア１ｂが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにしている。例えば、遊技店の従業員等が、メインドア１ｂを開放してスロットマシン１のメンテナンス等を行う場合に、キャビネット１ａ内部に設けられたサブリールに接触してしまった結果、停止しているサブリールの図柄の位置がずれてしまうことがある。このようにサブリールの図柄の位置がずれてしまった場合に、前述の開始演出が行われると、上記複数のサブリールにより一時的に表示する図柄の組合せが上記遮蔽終了後に表示されずに、他の図柄の組合せが表示されてしまう結果、遊技者の混乱を招く事態になりかねない。そこで、スロットマシン１のメインドア１ｂが開放されたときは、上記開始演出を行わないようにすることで、斯様な事態を防ぐことができ、遊技者の信頼を損なわないようにすることができる。
【０４３８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の遊技機が備える、リール、図柄表示部、リール制御手段、図柄決定手段、図柄遮蔽手段、図柄判定手段、位置特定手段、第１検索手段、第２検索手段、位置決定手段、筐体、扉体、開放検出手段、図柄遮蔽決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限られるものではない。
【０４３９】
本実施の形態では、図柄遮蔽手段として、各サブ表示窓に貼付したスモークフィルム及び各サブリールの内部に設けられたバックランプを採用し、光透過率の変化を利用して各サブ表示窓の遮蔽を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、他の構成を採用することもできる。例えば、各サブ表示窓の遊技者側である前方（或いは各サブ表示窓と各サブリールとの間）に、合成樹脂部材等で形成された扉体を設置し、これをソレノイドの駆動により開閉稼動が可能となるように構成することによって、各サブ表示窓により表示される図柄を遊技者の目から遮蔽するようにしても良い。
【０４４０】
また、本実施の形態では、各サブリールの回転を開始させる前に（つまり、各サブリールが停止しているときに）、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、各サブリールの回転を開始させた後に、開始演出番号に対応する図柄を検索し、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定するようにしても良い。
【０４４１】
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄の位置まで正回転を行うか又は逆回転を行うかが決定された後、各サブリールの回転が開始されるときに各サブ表示窓の遮蔽を開始するようにしたが、本発明はこれに限らず、正回転を行うか又は逆回転を行うかを決定する前に遮蔽を開始するようにしても良い。
【０４４２】
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄が演出用ラインに到達したときに該当サブリールの回転を停止させるようにしたが、本発明はこれに限らず、遮蔽を終了したときに遊技者が視認することが可能となる程度に、該当サブリールの回転速度を減速させるようにしても良い。
【０４４３】
尚、本実施の形態の各サブリールの表面に配された図柄の個数は奇数（２１個）であるため、正回転を行った場合の滑り駒数と逆回転を行った場合の滑り駒数が等しい場合は生じないが、仮に偶数としたときには、両滑り駒数が等しい場合が存在することとなる。この場合には、例えば、開始演出解析処理（図１１２）のＳ７２７の判別において、正回転時の滑り駒数が、逆回転時の滑り駒数と等しいか或いはそれより小さいかを判別するようにし、等しい場合には正回転を行うことで対応することができる（尚、逆回転を行うようにしても勿論良い）。
【０４４４】
また、本実施の形態では、開始演出番号に対応する図柄を引き込む時間の短縮化を図ることを目的として、開始演出番号に対応する図柄を正回転及び逆回転の両方向に従って検索し、より近い一方を決定するようにしたが、本発明はこれに限らず、開始演出番号に対応する図柄を単純に引き込むという目的のみを満たすのであれば、当該図柄を正回転方向のみに従って検索し、この検索の結果に基づいて正回転するようにしても足りる。
【０４４５】
本実施の形態において適用した、図１〜図６に示す装置構成、図７及び図８に示す回路構成及びその周辺装置、図９〜図２７及び図４５〜図９４に示すテーブルの構成、図２８〜図３２に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３３〜図４２及び図９５〜図１１５に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４４６】
また、本実施の形態のような機械式リールを備えたスロットマシン（回胴式遊技機）の他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４４７】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４４８】
１    スロットマシン
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    メインリール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    メイン表示窓
５    メインリール表示部
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
１０    サブリール表示部
２３Ｌ、２３Ｃ、２３Ｒ    サブリール
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
0005507629.tif 000002
【図２】
0005507629.tif 000003
【図３】
0005507629.tif 000004
【図４】
0005507629.tif 000005
【図５】
0005507629.tif 000006
【図６】
0005507629.tif 000007
【図７】
0005507629.tif 000008
【図８】
0005507629.tif 000009
【図９】
0005507629.tif 000010
【図１０】
0005507629.tif 000011
【図１１】
0005507629.tif 000012
【図１２】
0005507629.tif 000013
【図１３】
0005507629.tif 000014
【図１４】
0005507629.tif 000015
【図１５】
0005507629.tif 000016
【図１６】
0005507629.tif 000017
【図１７】
0005507629.tif 000018
【図１８】
0005507629.tif 000019
【図１９】
0005507629.tif 000020
【図２０】
0005507629.tif 000021
【図２１】
0005507629.tif 000022
【図２２】
0005507629.tif 000023
【図２３】
0005507629.tif 000024
【図２４】
0005507629.tif 000025
【図２５】
0005507629.tif 000026
【図２６】
0005507629.tif 000027
【図２７】
0005507629.tif 000028
【図２８】
0005507629.tif 000029
【図２９】
0005507629.tif 000030
【図３０】
0005507629.tif 000031
【図３１】
0005507629.tif 000032
【図３２】
0005507629.tif 000033
【図３３】
0005507629.tif 000034
【図３４】
0005507629.tif 000035
【図３５】
0005507629.tif 000036
【図３６】
0005507629.tif 000037
【図３７】
0005507629.tif 000038
【図３８】
0005507629.tif 000039
【図３９】
0005507629.tif 000040
【図４０】
0005507629.tif 000041
【図４１】
0005507629.tif 000042
【図４２】
0005507629.tif 000043
【図４３】
0005507629.tif 000044
【図４４】
0005507629.tif 000045
【図４５】
0005507629.tif 000046
【図４６】
0005507629.tif 000047
【図４７】
0005507629.tif 000048
【図４８】
0005507629.tif 000049
【図４９】
0005507629.tif 000050
【図５０】
0005507629.tif 000051
【図５１】
0005507629.tif 000052
【図５２】
0005507629.tif 000053
【図５３】
0005507629.tif 000054
【図５４】
0005507629.tif 000055
【図５５】
0005507629.tif 000056
【図５６】
0005507629.tif 000057
【図５７】
0005507629.tif 000058
【図５８】
0005507629.tif 000059
【図５９】
0005507629.tif 000060
【図６０】
0005507629.tif 000061
【図６１】
0005507629.tif 000062
【図６２】
0005507629.tif 000063
【図６３】
0005507629.tif 000064
【図６４】
0005507629.tif 000065
【図６５】
0005507629.tif 000066
【図６６】
0005507629.tif 000067
【図６７】
0005507629.tif 000068
【図６８】
0005507629.tif 000069
【図６９】
0005507629.tif 000070
【図７０】
0005507629.tif 000071
【図７１】
0005507629.tif 000072
【図７２】
0005507629.tif 000073
【図７３】
0005507629.tif 000074
【図７４】
0005507629.tif 000075
【図７５】
0005507629.tif 000076
【図７６】
0005507629.tif 000077
【図７７】
0005507629.tif 000078
【図７８】
0005507629.tif 000079
【図７９】
0005507629.tif 000080
【図８０】
0005507629.tif 000081
【図８１】
0005507629.tif 000082
【図８２】
0005507629.tif 000083
【図８３】
0005507629.tif 000084
【図８４】
0005507629.tif 000085
【図８５】
0005507629.tif 000086
【図８６】
0005507629.tif 000087
【図８７】
0005507629.tif 000088
【図８８】
0005507629.tif 000089
【図８９】
0005507629.tif 000090
【図９０】
0005507629.tif 000091
【図９１】
0005507629.tif 000092
【図９２】
0005507629.tif 000093
【図９３】
0005507629.tif 000094
【図９４】
0005507629.tif 000095
【図９５】
0005507629.tif 000096
【図９６】
0005507629.tif 000097
【図９７】
0005507629.tif 000098
【図９８】
0005507629.tif 000099
【図９９】
0005507629.tif 000100
【図１００】
0005507629.tif 000101
【図１０１】
0005507629.tif 000102
【図１０２】
0005507629.tif 000103
【図１０３】
0005507629.tif 000104
【図１０４】
0005507629.tif 000105
【図１０５】
0005507629.tif 000106
【図１０６】
0005507629.tif 000107
【図１０７】
0005507629.tif 000108
【図１０８】
0005507629.tif 000109
【図１０９】
0005507629.tif 000110
【図１１０】
0005507629.tif 000111
【図１１１】
0005507629.tif 000112
【図１１２】
0005507629.tif 000113
【図１１３】
0005507629.tif 000114
【図１１４】
0005507629.tif 000115
【図１１５】
0005507629.tif 000116
【図１１６】
0005507629.tif 000117
【図１１７】
0005507629.tif 000118
【図１１８】
0005507629.tif 000119
【図１１９】
0005507629.tif 000120