(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１の特別遊技が実行され、該第１の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第１の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第２の特別遊技が実行される遊技機であって、
遊技球の進入が可能な第１始動領域と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様および第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、
前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第１判定情報を所定の上限値まで記憶する第１判定情報保留記憶手段と、
前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれる前記遊技利益を決定するために用いられる第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、
前記第１判定情報保留記憶手段に記憶されている前記第１判定情報または前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報に基づいて、遊技者に付与する前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、
前記遊技利益決定手段によって決定された前記遊技利益を報知するための報知図柄の変動表示を所定時間行った後に停止表示を行う報知図柄表示手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合に、前記第１の特別遊技の実行を制御する第１特別遊技実行手段と、
前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合、および前記第１特別遊技実行手段による前記第１の特別遊技の実行中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、前記第２の特別遊技の実行を制御する第２特別遊技実行手段と、
前記第２特別遊技実行手段による前記第２の特別遊技の実行が終了した後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記第２の態様に制御される通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合、前記報知図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行った回数が予め定められた終了回数に到達したことを条件に前記遊技状態を通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、
前記遊技利益決定手段は、
前記第１判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれない場合は、前記第２判定情報に基づいて所定の確率で前記第１の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定する一方、前記第１判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれる場合は、前記第２判定情報に基づいた方が前記第１判定情報に基づくよりも高確率で前記第１の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定し、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合、前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示が行われているときに、前記第２判定情報取得手段が前記第２判定情報を取得したときは、当該第２判定情報に基づいて前記遊技利益を決定し、
前記報知図柄表示手段は、
前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行っているときに前記遊技利益決定手段によって前記第２判定情報に基づいて前記遊技利益が決定された場合は、該遊技利益を報知する前記報知図柄の変動表示を、前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示と同時に行い、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後における、前記遊技利益決定手段によって前記第１判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の最初の変動表示中に、前記第２判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示および停止表示を前記終了回数から１減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１の特別遊技中に特定領域に遊技球が進入することにより多量の賞球を獲得可能な第２の特別遊技が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に抽選を行い、大当たりに当選した場合に多量の賞球を獲得可能な特別遊技（大当たり遊技）が実行される遊技機（いわゆる第１種、デジパチなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第１種」という）が知られている。また、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に抽選が行われ、いわゆる小当たりに当選した場合に、特別可変入賞装置が短時間開放される特別遊技（小当たり遊技）が実行され、その間に特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入することを条件として、多量の賞球を獲得可能となる特別遊技（大当たり遊技）が実行される遊技機（いわゆる第２種、羽根モノなどとも呼ばれるタイプの遊技機のこと、以下では「第２種」という）が知られている。
【０００３】
また、上記したような第１種の遊技と第２種の遊技とを行えるもの等、一台の遊技機において複数の異なる種類の遊技を行うことができる遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
上記のような第２種の遊技を行える従来の遊技機においては、可動片が取り付けられた始動口と可動片が取り付けられていない始動口とが設けられており、当該可動片が開放しやすくなる特定遊技状態（いわゆる時短遊技状態）と、始動口の可動片が開放しにくい通常遊技状態とのいずれかに制御される遊技機が知られている。こうした遊技機においては、特定遊技状態に制御されている間は、可動片が取り付けられた始動口に遊技球が入球しやすくなる。さらに、可動片が取り付けられていない始動口への遊技球の入球を契機に行う抽選よりも可動片が取り付けられた始動口への遊技球の入球を契機に行う抽選の方が、小当たりに当選しやすくなっている。すなわち、特定遊技状態に制御されている間は小当たりに当選しやすくなり、その結果、特定領域に遊技球が進入しやすくなって大当たり遊技を実行しやすくなる。
このように、通常遊技状態よりも有利に遊技を進行可能な特定遊技状態を設けることによって、遊技の興趣の向上を図るようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のように特定遊技状態と通常遊技状態とが設けられた遊技機の場合、特定遊技状態における大当たりの抽選の回数が予め設定されており、大当たりの抽選が所定回数行われたことを特定遊技状態の終了条件としている。したがって、複数の始動口が設けられた遊技機では、特定遊技状態において、一方の始動口への入球を契機として抽選が行われる回数が増加すると、他方の始動口への入球を契機とした抽選を行う回数が減少することになる。
【０００７】
そのため、上記のように、可動片が取り付けられていない始動口（以下、第１始動口という）と、可動片が取り付けられた始動口（以下、第２始動口という）とが設けられ、第１始動口への遊技球の入球を契機として行う抽選よりも第２始動口への遊技球の入球を契機として行う抽選の方が、小当たり当選確率が高くなっている遊技機では、遊技者は第２始動口への遊技球の入球を契機として抽選を多く行うことを望むため、第１始動口へ遊技球が入球しないようにしながら第２始動口へ入球させようとする。
【０００８】
その結果、遊技者は、第２始動口に取り付けられた可動片が開放しているタイミングを狙って遊技球を発射し、当該可動片が閉鎖している時には遊技球の発射を控え（いわゆる「止め打ち」）、遊技性が低下してしまう虞があった。
【０００９】
そこで、本発明は、第１種の遊技と第２種の遊技とを行い、複数の始動口が設けられた遊技機であって、特定遊技状態において遊技者に有利な抽選を行う始動口への入球が容易になる遊技機において、遊技者に有利な抽選を行う始動口ではない始動口への入球によって遊技者にとって不利にならない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が所定の開閉態様で開閉する第１の特別遊技が実行され、該第１の特別遊技中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入すると、前記第１の特別遊技よりも特別可変入賞装置が長時間開放される第２の特別遊技が実行される遊技機であって、遊技球の進入が可能な第１始動領域と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第１の態様および第１の態様よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２の態様に変位する始動可変入賞装置と、前記第１始動領域に遊技球が進入したことを契機として、遊技者に付与する遊技利益を決定するために用いられる第１判定情報を所定の上限値まで記憶する第１判定情報保留記憶手段と、前記第２始動領域に遊技球が進入したことを契機として、前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれる前記遊技利益を決定するために用いられる第２判定情報を取得する第２判定情報取得手段と、前記第１判定情報保留記憶手段に記憶されている前記第１判定情報または前記第２判定情報取得手段によって取得された前記第２判定情報に基づいて、遊技者に付与する前記遊技利益を決定する遊技利益決定手段と、前記遊技利益決定手段によって決定された前記遊技利益を報知するための報知図柄の変動表示を所定時間行った後に停止表示を行う報知図柄表示手段と、前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合に、前記第１の特別遊技の実行を制御する第１特別遊技実行手段と、前記報知図柄表示手段によって所定態様の前記報知図柄が停止表示された場合、および前記第１特別遊技実行手段による前記第１の特別遊技の実行中に前記特別可変入賞装置に入球した遊技球が特定領域に進入した場合に、前記第２の特別遊技の実行を制御する第２特別遊技実行手段と、前記第２特別遊技実行手段による前記第２の特別遊技の実行が終了した後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置が所定の割合で前記第２の態様に制御される通常遊技状態、または該通常遊技状態よりも前記始動可変入賞装置が前記第２の態様に制御されやすい特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合、前記報知図柄表示手段が前記報知図柄の変動表示および停止表示を行った回数が予め定められた終了回数に到達したことを条件に前記遊技状態を通常遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、を備え、前記遊技利益決定手段は、前記第１判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれない場合は、前記第２判定情報に基づいて所定の確率で前記第１の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定する一方、前記第１判定情報に基づいて決定する前記遊技利益に前記第１の特別遊技の実行の有無が含まれる場合は、前記第２判定情報に基づいた方が前記第１判定情報に基づくよりも高確率で前記第１の特別遊技を実行するとする前記遊技利益を決定し、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定されている場合、前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示が行われているときに、前記第２判定情報取得手段が前記第２判定情報を取得したときは、当該第２判定情報に基づいて前記遊技利益を決定し、前記報知図柄表示手段は、前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示を行っているときに前記遊技利益決定手段によって前記第２判定情報に基づいて前記遊技利益が決定された場合は、該遊技利益を報知する前記報知図柄の変動表示を、前記第１判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示と同時に行い、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後における、前記遊技利益決定手段によって前記第１判定情報に基づいて決定された遊技利益を報知するための前記報知図柄の最初の変動表示中に、前記第２判定情報に基づいて決定された前記遊技利益を報知するための前記報知図柄の変動表示および停止表示を前記終了回数から１減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することが可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、第２の特別遊技終了後に、特定遊技状態に設定された場合、報知図柄の変動表示と停止表示が終了回数に到達したときに通常遊技状態に変更される。例えば、終了回数が４回の場合、特定遊技状態に設定されてから報知図柄が４回変動表示され、４回目の変動表示が終了して停止表示されたときに、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行する。
【００１２】
ここで、第１判定情報に基づいて第１の特別遊技を行うか否かは決定せずに第２判定情報に基づいてのみ第１の特別遊技を行うか否かを決定するか、第１判定情報に基づいても第１の特別遊技を行うか否かを決定したとしても、第１判定情報に基づいた場合よりも、第２判定情報に基づいた場合の方が、第１の特別遊技を行うと決定する割合が高くなっている。つまり、第２判定情報に基づく遊技利益の決定は、第１の特別遊技の実行に繋がりやすくなっている。また、第１判定情報は、所定の上限値（例えば４個）まで留保されることが可能だが、第２判定情報の留保はされない。すなわち、留保されている第１判定情報がある場合、または第２判定情報が取得された場合に第１の特別遊技の実行の有無についての判定（第１特別遊技判定）が行われる。
【００１３】
また、第１判定情報に基づく第１特別遊技判定の結果を報知する報知図柄（第１報知図柄）の変動表示が行われているときに、第２判定情報を取得した場合は、当該第２判定情報に基づく第１特別遊技判定が行われる。すなわち、第１報知図柄の変動表示中に第２始動領域に遊技球が入球した場合は、当該第１報知図柄と、当該入球によって取得した第２判定情報に基づく第１特別遊技判定の結果を報知する報知図柄（第２報知図柄）の変動表示が同時に行われることになる。
【００１４】
さらに、特定遊技状態に設定された場合の最初の第１報知図柄の変動表示中に、第２報知図柄の変動表示および停止表示を終了回数から１回減算した回数行い、さらに終了回数目の変動表示を開始することができる。例えば、終了回数が４回である場合、特定遊技状態においては、第１報知図柄の最初の１回の変動表示中に、第２報知図柄の変動表示と停止表示を３回行って４回目の変動表示を開始することができるようになっている。
【００１５】
これにより、特定遊技状態において第２始動領域に遊技球が入球するかぎり、第１判定情報の留保の有無にかかわらず、第２判定情報に基づいた第１特別遊技判定が、終了回数分行われることになる。すなわち、特定遊技状態に設定されたときに第１判定情報が留保されている場合は、当該第１判定情報に基づいた第１特別遊技判定が行われるが、当該判定結果を報知する第１報知図柄が変動表示されている間に、第２始動領域に遊技球が入球すれば、当該入球によって取得した第２判定情報に基づいた第１特別遊技判定が実行される。例えば、特定遊技状態に設定されたときに第１判定情報が留保されている場合、第１報知図柄の変動表示が３５秒間行われている間に、第２判定情報に基づく第１特別図柄判定が４回行われて特定遊技状態が終了する。また、第１判定情報が留保されていない場合は、第２判定情報に基づく第１特別遊技判定が４回行われる。そのため、わざわざ第１始動領域への遊技球の入球を回避しなくとも、第２判定情報に基づいて終了回数の第１特別遊技判定が行われる。そのため、第１判定情報の留保の有無によって、第１の特別遊技が実行される可能性が高い判定を行う回数が増減することはなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、第２判定情報を留保することはできないため、特定遊技状態において第２特別遊技が実行されたとしても、第２特別遊技実行後に、当該特定遊技状態において取得された第２判定情報に基づいた第１特別遊技判定が行われることはない。そのため、第２特別遊技の実行後に通常遊技状態に設定されたにも関わらず、留保されている第２判定情報に基づいた第１特別遊技を行うことで実質的には特定遊技状態と変わらないという状況に至ることを回避することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、第１種の遊技と第２種の遊技とを行う遊技機において、第１の特別遊技を行うと判定される割合が高い第２判定情報を取得し易い特定遊技状態に設定された場合、第１判定情報に基づいた報知図柄の変動表示が行われている間に、第２判定情報に基づく判定を所定回数行うので、特定遊技状態設定時に第１判定情報を留保しているか否かによって特定遊技状態において第２判定情報に基づく判定を行う回数が増減せず、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】特別可変入賞装置の正面視の部分拡大図である。
【図３】特別可変入賞装置の上方の部分拡大図である。
【図４】特別可変入賞装置を構成する転動経路形成ユニットの部分拡大図である。
【図５】特別可変入賞装置を構成する遊技球転動ユニットの部分拡大図である。
【図６】遊技球転動ユニットの部分拡大図であり、入賞役物の可動状態を示す図である。
【図７】遊技機のブロック図である。
【図８】大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図９】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は、特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり用の開放態様決定テーブルに基づく特別電動役物の作動態様の一例を示す図である。
【図１２】小当たり用の開放態様決定テーブルに基づく特別電動役物の作動態様の一例を示す図である。
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は当該遊技機に設けられた特別可変入賞装置の部分拡大図である。遊技機１は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部を備える操作ハンドル１２１が設けられている。
遊技者が操作ハンドル１２１に触れると、図７に示すように、操作ハンドル１２１内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル１２１に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板２０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板２０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１２１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１２１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１２１の回動角度に応じた強さで、遊技領域１０３に向けて遊技球が発射される。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、図１に示すように、レール１０２ａ、１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。このとき、遊技領域１０３に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
遊技盤１０１の中央部分には、特別可変入賞装置１０４が配置されている。この特別可変入賞装置１０４は、図２に示すように、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂを有しており、これら特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が、側壁によって区画された領域内で転動するように構成されている。
以下に、特別可変入賞装置１０４について詳細に説明する。
【００２３】
特別可変入賞装置１０４の上部両側には、一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂが配置されている。この特別可動片１０５ａ、１０５ｂは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃ（図７参照）によって開閉可能に構成されている。図２（ａ）に示すように、特別可変入賞装置１０４は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが閉状態であるときは、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を特別可変入賞装置１０４の内部に受け入れることが不可能または困難となっている。また、図２（ｂ）に示すように、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが開状態であるときは、特別可変入賞装置１０４の内部に遊技球を受け入れることが可能または容易となっている。
【００２４】
図３に示すように、特別可変入賞装置１０４内には、開状態にある一対の特別可動片１０５ａ、１０５ｂから入球した遊技球が最初に転動する第１ステージ１３０が設けられている。この第１ステージ１３０は、その奥行きを遊技球の直径よりもわずかに大きくして遊技球を転動可能にしており、その中心から幅方向両端に向かって、徐々に低くなるように傾斜させている。第１ステージ１３０の両端には、遊技球の直径よりも大きな直径を有する流下孔１３１ａ、１３１ｂが設けられており、第１ステージ１３０上を転動する遊技球が、流下孔１３１ａ、１３１ｂのいずれかに流下するようにしている。
なお、流下孔１３１ａ、１３１ｂには、特別可変入賞装置１０４内への遊技球の入球を検出するセンサからなる特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ（図７参照）がそれぞれ設けられており、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
また、第１ステージ１３０の下方には、流下孔１３１ａ、１３１ｂに進入した遊技球が導かれる導入通路１３２が設けられている。この導入通路１３２の中央部分には、遊技機１の正面視で奥側に向かって下方へ傾斜する傾斜部１３２ａが形成されており、流下孔１３１ａ、１３１ｂから導入通路１３２に流下した遊技球が、当該導入通路１３２の奥側に導かれるようにしている。
【００２６】
そして、第１ステージ１３０および導入通路１３２よりも、遊技機１の正面視で奥側には、図４に示すように、転動経路形成ユニット１３３が配設されている。
転動経路形成ユニット１３３は、導入通路１３２よりもわずかに下方に位置するスロープ１３４を有しており、このスロープ１３４の幅方向略中央に、導入通路１３２の傾斜部１３２ａから流下する遊技球が導かれるようにしている（図３参照）。
スロープ１３４の幅方向略中央すなわち傾斜部１３２ａに対面する位置には、遊技球の直径よりも僅かに大径の特別導入孔１３４ａが設けられており、この特別導入孔１３４ａを境に、スロープ１３４が幅方向両端に向かって下方へ傾斜するようにしている。
【００２７】
また、スロープ１３４の下方には、当該スロープ１３４と所定の間隔をもって対面する第２ステージ１３５が設けられるとともに、スロープ１３４と第２ステージ１３５との間には、複数のクランク部材１０７ａによって形成される特別通路１０７が設けられている。この特別通路１０７は、特別導入孔１３４ａに導かれた遊技球を第２ステージ１３５に導くためのものであるが、クランク部材１０７ａを図示のように配置することで、遊技球を左右に転動させながら落下させて、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間が長くなるようにしている。このように、特別導入孔１３４ａから第２ステージ１３５までの遊技球の落下時間を長くすることで、遊技者に緊張感を与えるようにしている。
【００２８】
また、スロープ１３４に対して遊技機１の正面視で奥側には、振り分け部材１３６および停留部材１３７を一体的に可動させる振り分けソレノイド１３８が設けられている。振り分けソレノイド１３８が未通電状態にあるとき、振り分け部材１３６は、図４（ａ）に示すように、特別導入孔１３４ａを塞ぐように位置して、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入しないようにしている。なお、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａを塞いだ状態では、傾斜部１３２ａから導かれた遊技球が振り分け部材１３６に衝突して、スロープ１３４の両端側にはじかれることとなる。
また、停留部材１３７は、その先端を特別通路１０７に進入させているが、振り分けソレノイド１３８の未通電状態においては、停留部材１３７が図４（ａ）に示すように位置しており、遊技球は特別通路１０７を落下することができる。
【００２９】
一方、振り分けソレノイド１３８が通電されると、停留部材１３７が上方に引かれるとともに、当該停留部材１３７の移動にともなって、不図示の連結部材を介して振り分け部材１３６が図４（ｂ）に示すように回動し、特別導入孔１３４ａ上から退避する。この状態では、特別導入孔１３４ａに遊技球が進入可能となり、また、特別導入孔１３４ａに進入した遊技球は、上方に移動した停留部材１３７の先端によって、特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に一時的に停留することとなる。このように、停留部材１３７によって特別通路１０７（特別導入孔１３４ａ）内に停留した遊技球は、振り分けソレノイド１３８が未通電状態に制御され、停留部材１３７が下方に復帰したところで（図４（ａ）に示す状態に復帰したところで）、特別通路１０７を落下することとなる。
なお、図３に示すように、導入通路１３２に設けられた傾斜部１３２ａは、その幅を特別導入孔１３４ａの直径よりも大きくしている。したがって、振り分け部材１３６が特別導入孔１３４ａ上から退避していても、傾斜部１３２ａからスロープ１３４側へ導かれる遊技球が必ずしも特別導入孔１３４ａに導かれるとは限らない。
【００３０】
そして、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、傾斜に沿ってスロープ１３４のいずれかの端部に転動する。スロープ１３４の両端には、当該スロープ１３４の両端から真下に延伸する通常通路１０６が連続しており、特別導入孔１３４ａに導かれなかった遊技球は、通常通路１０６内を落下することとなる。通常通路１０６は、第２ステージ１３５よりも下方に延伸しており、その最下端には、遊技機１の前面側に向かって下方に傾斜する傾斜１０６ａが設けられている。
なお、スロープ１３４や第２ステージ１３５の奥側には、不図示の透明の板部材が設けられており、この板部材と遊技機１の正面に位置するガラス板とによって、スロープ１３４上や、通常通路１０６または特別通路１０７から遊技球が脱落しないようにしている。
【００３１】
上記のようにして通常通路１０６または特別通路１０７を介して特別可変入賞装置１０４内を落下した遊技球は、転動経路形成ユニット１３３の下方に配設された遊技球転動ユニット１４０に導かれる。
図２、図５および図６を用いて遊技球転動ユニット１４０の構成について説明する。
遊技球転動ユニット１４０は、上段スロープ１４１と、この上段スロープ１４１の下方に所定の間隔を維持して対面する下段スロープ１４２とを備えている。上段スロープ１４１は、遊技機１の正面視で手前側から奥側に向かって下方に緩やかに傾斜しており、下段スロープ１４２は、遊技機１の正面視で奥側から手前側に向かって下方に緩やかに傾斜している。
【００３２】
上段スロープ１４１の両端には、切り欠き１４１ａがそれぞれ形成されており、この切り欠き１４１ａ内に、駆動モータＭの制御により一定速度で回転する回転体１４３が設けられている。回転体１４３は、半球状の球面１４３ａを有する中空部材からなり、球面１４３ａの回転方向に所定の間隔で脱落孔１４３ｂが３つ形成されている。この回転体１４３は、その回転中心軸を上段スロープ１４１の高さ位置に一致させており、上段スロープ１４１の上方および下方に、球面１４３ａが略半分ずつ臨むようにしている。これら一対の回転体１４３の真上には、図２（ａ）および図２（ｂ）に示すように、上記した通常通路１０６を位置させており、通常通路１０６を落下する遊技球が、傾斜１０６ａに沿って、回転体１４３の前面（手前側）に排出されるようにしている。上記したとおり、上段スロープ１４１は、手前側から奥側に向かって下方に傾斜しているため、通常通路１０６から上段スロープ１４１に落下した遊技球は、回転体１４３の球面１４３ａに衝突したり、あるいは脱落孔１４３ｂ内に導かれたりすることとなる。
【００３３】
このとき、通常通路１０６の傾斜１０６ａから上段スロープ１４１に落下する遊技球は、回転体１４３の回転位置に応じて転動方向が変化する。例えば、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の球面１４３ａが図５（ａ）に示すように位置していれば、遊技球は、球面１４３ａに衝突して上段スロープ１４１の幅方向中央側に弾かれる。
一方、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するときに、回転体１４３の脱落孔１４３ｂが図５（ｂ）に示すように位置していれば、遊技球は、脱落孔１４３ｂから球面１４３ａの内部に進入する。そして、球面１４３ａの内部に進入した遊技球は、上段スロープ１４１の下方に位置する他の脱落孔１４３ｂから排出され、下段スロープ１４２上に導かれる。このように、回転体１４３は、通常通路１０６を落下する遊技球を上段スロープ１４１または下段スロープ１４２に振り分ける機能を有しており、両スロープ１４１、１４２のいずれに遊技球が導かれるのかは、通常通路１０６の傾斜１０６ａから遊技球が落下するタイミングと、そのときの回転体１４３の回転位置によって決定される。
【００３４】
そして、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側には空間１４４が設けられており、上段スロープ１４１上を転動する遊技球は、傾斜に沿って空間１４４に導かれるとともに、当該空間１４４から重力によって下段スロープ１４２上に落下する。
また、遊技機１の正面視で下段スロープ１４２の手前側には、下段スロープ１４２上を転動する遊技球が導かれる特定領域（Ｖゾーン）１１０および非特定領域１１１が設けられている。特定領域１１０は、その開口を遊技球の直径よりも僅かに幅を大きくしており、下段スロープ１４２の幅方向略中央部分に臨む位置に設けられている。これに対して、非特定領域１１１は、特定領域１１０の両側に設けられ、その開口幅を特定領域１１０の開口幅よりも広くしている。したがって、下段スロープ１４２上に導かれた遊技球が特定領域１１０に進入する確率は、非特定領域１１１に進入する確率よりも極めて低く設定されていることとなる。
【００３５】
ここで、遊技機１の正面視で上段スロープ１４１の奥側に設けられた空間１４４には、入賞役物１０８が設けられている。この入賞役物１０８は、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、人の手を模した一対の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂと、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置する入賞ポケット１０８ｃとを備えている。これら落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、それぞれ独立して制御されるソレノイドによって、遊技機１の正面視で手前側に突出したり奥側に没入したりする。これら、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球が、上記の特定領域１１０に導かれる確率を高めるために機能する。
【００３６】
例えば、図６（ａ）に示すように、上段スロープ１４１に遊技球が導かれたときに、落下防止部材１０８ａが突出していると、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へ遊技球が落下するのが抑止される。その結果、落下防止部材１０８ａに衝突した遊技球は、上段スロープ１４１の中央または右側から下段スロープ１４２へと落下することとなる。このように、上段スロープ１４１の左側から下段スロープ１４２へと遊技球を落下させないようにすることで、結果的に上段スロープ１４１の中央部分から下段スロープ１４２へ遊技球が落下する可能性が高くなる。
【００３７】
また、入賞役物１０８の入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１および下段スロープ１４２の幅方向略中央であって、上段スロープ１４１と下段スロープ１４２との間に位置している。この入賞ポケット１０８ｃは、図６（ｂ）に示すように、突出状態にあるときに、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球が入賞するようにしている。一方、入賞ポケット１０８ｃが没入状態にあるときには、上段スロープ１４１の幅方向略中央から落下する遊技球がそのまま下段スロープ１４２上に落下するようにしている。
入賞ポケット１０８ｃ内に入賞した遊技球は、入賞ポケット１０８ｃから入賞役物１０８の背面側に導く不図示の通路を介して、下段スロープ１４２の幅方向略中央に設けられたガイド１４２ａ上に排出される。この下段スロープ１４２に設けられるガイド１４２ａは、特定領域１１０に向かって延伸しているため、ガイド１４２ａ上に排出された遊技球は、ほぼ特定領域１１０に進入することとなる。
【００３８】
このように、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１に導かれた遊技球を、特定領域１１０に導くように作動するが、実際に遊技球が特定領域１１０に導かれるか否かは、遊技球の転動方向や、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃの状態によって決定されることとなる。つまり、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃは、上段スロープ１４１上を転動する遊技球を必ずしも特定領域１１０に導くものではなく、あくまでも特定領域１１０に遊技球が導かれる可能性を高めるに過ぎない。
なお、回転体１４３の脱落孔１４３ｂ内に進入した遊技球は、下段スロープ１４２上に、その両端から導かれるため、当該下段スロープ１４２の幅方向略中央に臨んで位置する特定領域１１０まで到達する可能性は極めて低く、ほとんどの場合、非特定領域１１１に進入することとなる。
【００３９】
また、図２（ａ）、図２（ｂ）に示すように、特別通路１０７から第２ステージ１３５に導かれた遊技球は、第２ステージ１３５の幅方向略中央に設けられた特別落下孔１３５ａから、上段ステージ１４１の幅方向略中央位置に落下する。したがって、特別通路１０７に遊技球が導かれた場合には、通常通路１０６に遊技球が導かれた場合に比べて、入賞ポケット１０８ｃに遊技球が入賞する可能性が高く、結果的に特定領域１１０に遊技球が導かれやすくなる。
なお、落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃおよび振り分けソレノイド１３８は、それぞれ独立したソレノイドによって可動するものであり、本実施形態においては、後述する小当たり遊技または大当たり遊技の開始を契機として、予め設定されたプログラムにしたがって可動制御される。
ただし、本実施形態においては、回転体１４３は、遊技機１の電源投入時から一定速度で回転し続けるように制御される。
【００４０】
以上のようにして特定領域１１０に遊技球が進入すると、特定領域１１０に設けられたセンサからなる特定領域検出スイッチ１１０ｓによって、特定領域１１０への遊技球の進入が検出される。特定領域検出スイッチ１１０ｓによって特定領域１１０への遊技球の進入が検出されると、後述する２種大当たりとなり、大当たり遊技を実行することが可能となる。
【００４１】
そして、図１に示すように、特別可変入賞装置１０４の略中央奥側には液晶表示装置１１２が配置されており、遊技を盛り上げるための動画や画像などが表示される。
上記液晶表示装置１１２は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
【００４２】
特別可変入賞装置１０４の下方両側には、遊技領域１０３に向けて打ち込まれた遊技球を受け入れ可能な第１始動口１１３、１１４が設けられている。また、第１始動口１１３、１１４の間には、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂおよび入球阻止部材１１５ｄを有する第２始動口１１５が配置されている。この始動可動片１１５ａおよび１１５ｂは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃによって開閉可能に構成されている。第２始動口１１５は、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが閉鎖状態であるときは、当該第２始動口１１５の真上に位置する入球阻止部材１１５ｄが障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。
【００４３】
一方で、この一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが開放状態であるときは、上記一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１１５への遊技球の入球が容易となる。なお、第１始動口１１３、１１４および第２始動口１１５には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓおよび第２始動口検出スイッチ１１５ｓが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００４４】
また、第２始動口１１５の上方には普通図柄ゲート１１６が配設されている。普通図柄ゲート１１６には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１１６ｓが設けられており、このゲート検出スイッチ１１６ｓが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
遊技領域１０３の最下部には、どの入球口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１２５が設けられている。
【００４５】
第１始動口１１４の下方には、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄保留表示器９３、普通図柄保留表示器９２が設けられている。上記第１特別図柄表示装置８３は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置８３に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。また、第２特別図柄表示装置８４は、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。なお、本実施形態においては、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保されるが、第２始動口１１５に遊技球が入球して即座に大当たりの抽選を行えない場合には、当該第２始動口１１５への遊技球の入球に基づいては大当たりの抽選が行われない。
【００４７】
ここで、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄が変動表示されているときには、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機とした大当たりの抽選を即座に行うことができないため、第１保留として留保される。また、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄が変動表示されているときには、第２始動口１１５に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした大当たりの抽選は行われない。しかし、一方で、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示が行われているが第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示いないときに、第２始動口１１５に遊技球が入球した場合には、当該入球に基づいた大当たりの抽選が行われ、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄が変動表示される。この場合、第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４において同時に特別図柄の変動表示が行われることになる。
【００４８】
また、上記の第１保留は、上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、第１特別図柄保留表示器２２に表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器９３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器９２において表示される。
【００４９】
また、普通図柄表示装置８２は、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置８２が点灯し、その後、上記第２始動口１１５が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置８２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００５０】
また、遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、ガラス枠１１７が設けられている。ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、ガラス枠１１７は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出用照明装置１１８（ランプユニット）が設けられている。演出用照明装置１１８は、それぞれ、複数のライト１１９を備えている。各ライト１１９は、遊技機１の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータ（図示せず）によって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００５１】
また、各ライト１１９は、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機１を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。各ライト１１９は、演出用照明装置１１８に設けられたモータによって、光の照射方向を回転させるように駆動される。各ライト１１９から光の照射方向を回転させるように駆動するモータは、各ライト１１９からの光の照射方向を上下方向に変更するモータとは別のモータである。
演出用照明装置１１８は、各ライト１１９から照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出用照明装置１１８全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００５２】
さらに、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技球が供給される受け皿ユニット１２０が設けられている。この受け皿ユニット１２０には、図示しない貸し玉装置から貸し出される遊技球が供給される。
ガラス枠１１７の下部位置には、操作ハンドル１２１が配置されている。操作ハンドル１２１は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１２１は、上記のガラス枠１１７と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００５３】
また、ガラス枠１１７において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７の操作は、例えば、遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン１７の操作を促すガイダンスが表示されている間有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００５４】
加えて、ガラス枠１１７には、演出効果音、または不正を知らしめる音声を出力するスピーカからなる音声出力装置１８（図７参照）が設けられている。
【００５５】
なお、図示は省略するが、遊技機１の裏面には、主制御基板２０１、演出制御基板２０２、払出制御基板２０３、電源基板２０７などが設けられている。また、電源基板２０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０等が設けられている。
【００５６】
（制御手段の内部構成）
次に、図７の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５７】
主制御基板２０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板２０１は、メインＣＰＵ２０１ａ、メインＲＯＭ２０１ｂ、メインＲＡＭ２０１ｃを備えている。メインＣＰＵ２０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ２０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５８】
上記主制御基板２０１の入力側には、ゲート検出スイッチ１１６ｓ、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓ、第２始動口検出スイッチ１１５ｓ、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓ、特定領域検出スイッチ１１０ｓが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板２０１に入力するようにしている。
【００５９】
また、主制御基板２０１の出力側には、第２始動口１１５の一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１１５ｃと、特別可動片１０５ａ、１０５ｂを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃとが接続されている。
また、主制御基板２０１の出力側には、回転体１４３を回転させる駆動モータＭ（図７においては不図示）や、特別可変入賞装置１０４に設けられた振り分けソレノイド１３８（図７においては不図示）、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂおよび入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄも接続されている。
さらに、主制御基板２０１の出力側には、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４と普通図柄表示装置８２と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器９３と普通図柄保留表示器９２とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００６０】
主制御基板２０１のメインＲＯＭ２０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図１０参照）、１種大当たり用開閉態様決定テーブル（図１１（ａ）参照）、２種大当たり用開閉態様決定テーブル（図１１（ｂ）参照）、と小当たり用開閉態様決定テーブル（図１２参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１３参照）等がメインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルについては後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
主制御基板２０１のメインＲＡＭ２０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ２０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域、条件装置作動有効フラグ記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、第１変動フラグ記憶領域、第２変動フラグ記憶領域、第２判定フラグ記憶領域、中断フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、特定遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
電源基板２０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板２０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ２０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６３】
演出制御基板２０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａ、サブＲＯＭ２０２ｂ、サブＲＡＭ２０２ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、当該主制御基板２０１から演出制御基板２０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２０２ａは、主制御基板２０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板２０４または画像制御基板２０５に送信する。サブＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
演出制御基板２０２のサブＲＯＭ２０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドと演出モードとに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、演出図柄を決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ２０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
演出制御基板２０２のサブＲＡＭ２０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
払出制御基板２０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板２０３は、払出ＣＰＵ２０３ａ、払出ＲＯＭ２０３ｂ、払出ＲＡＭ２０３ｃを備えており、主制御基板２０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板２０１に送信する。また、払出制御基板２０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ２０３ａは、主制御基板２０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ２０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ２０３ｃは、払出ＣＰＵ２０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板２０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板２０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６７】
発射制御基板２０６は、払出制御基板２０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板２０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
ランプ制御基板２０４は、遊技盤１０１に設けられた演出用照明装置１１８を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板２０４は、演出制御基板２０２に接続されており、演出制御基板２０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板２０５は、上記液晶表示装置１１２の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板２０５は、上記演出制御基板２０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置１１２および音声出力装置１８を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１１２に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１１２における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１１２に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１１２の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板２０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７２】
次に、図８〜図１３を参照して、メインＲＯＭ２０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７３】
図８（ａ）、図８（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図８（ａ）は、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルである。図８（ａ）と図８（ｂ）とでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
例えば、図８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、第２特別図柄表示装置用のテーブルによれば、「０」、の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「１」〜「３９７」の３９７個の特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定される。
【００７４】
図８（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、通常遊技状態時乱数判定テーブルと特定遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、通常遊技状態時乱数判定テーブルまたは特定遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の判定をするものである。
例えば、図８（ｃ）に示す通常遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、特定遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、通常遊技状態において当たりと判定される確率は１／１１であり、特定遊技状態において当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００７５】
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置８３用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置８４用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７６】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。なお、第１特別図柄表示装置８３においては小当たりが当選しないことから、図９（ｂ）において第２特別図柄表示装置８４のみ小当たり時の図柄を決定しているようにしているが、第１特別図柄表示装置８３においても小当たりを当選させ、第１特別図柄表示装置８３でも小当たり時の図柄を決定してもよい。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板２０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。
【００７７】
図１０（ａ）は、第１特別可動片１０５ａまたは第２特別可動片１０５ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド回数や、特別可変入賞装置の開放態様テーブルが決定される。
ここで、第１特別図柄１〜３、第２特別図柄１〜３が決定された場合には１種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。一方、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、小当たり１用開放態様決定テーブルを決定し、特別図柄Ｄ〜Ｆが決定された場合には、小当たり２用開放態様決定テーブルを決定する。そして、特定領域に遊技球が進入したときには、特別図柄Ａ〜Ｆのいずれの場合であっても２種当たり用開放態様決定テーブルを決定する。すなわち、小当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｆ）は、小当たり用開放態様決定テーブルを決定するとともに、２種当たりが発生した場合には、２種当たり用開放態様決定テーブルを決定するものである。
【００７８】
図１０（ｂ）は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図１０（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態および停止図柄データに基づき、特定遊技フラグの設定、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００７９】
ここで、「遊技状態バッファ」は、大当たりの判定時の遊技状態の情報を示すものであり、００Ｈが通常遊技状態を示し、０１Ｈが特定遊技状態を示すデータである。
【００８０】
図１０（ｂ）の大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、遊技状態バッファのデータによって特定遊技状態の移行を異ならせている。
例えば、停止図柄データが「０２」である場合に、遊技状態バッファが通常遊技状態を示す００Ｈであるときには大当たり終了時に特定遊技状態に移行させることを決定し、遊技状態バッファが特定遊技状態を示す０１Ｈであるときには大当たり終了時に通常遊技状態に移行させることを決定する。
これにより、大当たりの判定時の遊技状態によって特定遊技状態への移行確率を変化させ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００８１】
図１１及び図１２は、図１０（ａ）で決定された特別電動役物作動態様決定テーブルの詳細を示す図であり、図１１（ａ）は１種当たり用開放態様決定テーブル、図１１（ｂ）は２種当たり用開放態様決定テーブル、図１２（ａ）は小当たり１用開放態様決定テーブル、図１２（ｂ）は小当たり２用開放態様決定テーブルである。
具体的には、テーブルごとにラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、図１１（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、２種当たりの開始前に実行される小当たり作動時の開放が１ラウンドとして計数されるため、２ラウンド目から開始されるようになっている。
【００８２】
ここで、図１１（ａ）の１種当たり用開放態様決定テーブルは、特別可変入賞装置１０４を開放させるラウンド遊技回数が１５Ｒまで設定されており、各ラウンドにおける第１特別可動片１０５ａ，１０５ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
図１１（ｂ）の２種当たり用開放態様決定テーブルは、特別可変入賞装置１０４を開放させるラウンド遊技回数が７Ｒまで設定されており、各ラウンドにおける特別可動片１０５ａ，１０５ｂの開放回数は１回に設定され、開放時間は２９．５０秒、閉鎖時間は２．００秒に設定されている。
【００８３】
図１２（ａ）の小当たり１用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片１０５ａ，１０５ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．４０秒に設定されている。
図１２（ｂ）の小当たり２用開放態様決定テーブルは、ラウンド遊技回数が１Ｒしか設定されておらず、特別可動片１０５ａ，１０５ｂの開放回数は２回に設定され、開放時間と閉鎖時間とは０．４０秒に設定されている。
なお、図１２の小当たり用開放態様決定テーブルを１ラウンドあたりに１回の開放しか行わないように設定してもよい。
【００８４】
図１３は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【００８５】
また、この図１３に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、特別図柄表示装置が第１特別図柄表示装置である場合は、特定遊技状態であるか否かによって異なる変動パターンが決定されるようになっている。例えば、第１特別図柄表示装置であって、大当たり判定結果がハズレである場合、通常遊技状態（非特定遊技状態）であれば、変動パターン用乱数値に応じて変動パターン５から７のいずれかに決定されるが、特定遊技状態であれば変動パターン８に決定される。変動パターン８の変動時間は５００００ｍｓであり、変動パターン５から７に比して長時間の変動表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置は、特定遊技状態である場合には長時間の変動表示が行われることになる。これに対し、特別図柄表示装置が第２特別図柄表示装置である場合は、遊技状態が通常遊技状態であるか特定遊技状態であるかによって、決定される変動パターンに差異はない。
【００８６】
ここで、本実施形態においては、特定遊技状態の変動回数は４回に設定される。そして、第２特別図柄表示装置においては、大当たり判定の結果が小当たりまたはハズレであった場合は、変動パターン１１または変動パターン１２が決定されるが、これらの変動パターンの変動表示時間はそれぞれ１００００ｍｓである。すなわち、第２特別図柄表示装置において特定遊技状態の最大変動回数の変動表示が行われたとしても、特定遊技状態における第１特別図柄表示装置における１回の変動表示時間を超えることはない。
【００８７】
これにより、特定遊技状態において第２始動口１１５に遊技球が入球するかぎり、特定遊技状態に移行後に最初に第１特別図柄表示装置において変動表示が開始されたとしても、第２特別図柄表示装置において、特定遊技状態の最大変動回数分の変動表示を行うことが可能になっている。すなわち、特定遊技状態に設定されたときに第１保留が留保されている場合は、当該第１保留に基づいた大当たり判定が行われるが、第１特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示されている間に、第２始動口１１５に遊技球が入球すれば、当該入球を契機とした大当たり判定が実行される。すなわち、特別図柄の停止時間が１０００ｍｓの場合、第１特別図柄表示装置において５００００ｍｓの変動表示が行われている間に、第２特別図柄表示装置において１００００ｍｓの変動表示と停止表示を３回行い、さらに４回目の変動表示を開始することができる。そのため、特定遊技状態において、わざわざ第１始動口１１３、１１４への遊技球の入球を回避しなくとも、第２始動口１１５への入球に基づいて４回の大当たり判定を行うことが可能になっている。そのため、第１保留の留保の有無によって、小当たり当選確率が高い判定を行う回数が増減することはなく、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８８】
なお、本実施形態においては、特定遊技状態においては、第１特別図柄表示装置における変動時間（５００００ｍｓ）が、第２特別図柄表示装置における変動時間（１００００ｍｓ）に特定遊技状態の変動回数（４回）を乗じた値よりも大きく設定されている。しかし、これに限らず、例えば、特定遊技状態に移行後の最初の第１特別図柄表示装置における変動表示の変動時間のみを長時間になるように設定してもよい。また、特定遊技状態であっても、大当たり判定結果がハズレである場合にのみ、第１特別図柄表示装置の変動時間が長時間になるようにしてもよい。
【００８９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「特定遊技状態」「通常遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されている。
【００９０】
本実施形態において「通常遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１１５が約０．２秒間、開放状態に制御される。
【００９１】
これに対して「特定遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「通常遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１１５の開放制御時間が３．５秒と、「通常遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「通常遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「特定遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「特定遊技状態」においては、「通常遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「特定遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「通常遊技状態」および「特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。なお、特定遊技状態は、普通図柄の変動時間（普通図柄の抽選に要する時間）、第２始動口１１５の開放制御時間、および当選確率を適宜設定することで、「通常遊技状態」よりも第２始動口１１５に遊技球が入球しやすい状態であればよい。
【００９２】
そして、主制御基板２０１においては、メインＲＡＭ２０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、「１種大当たり」または「２種大当たり」の大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、大当たり遊技の終了後に、当該大当たり遊技の実行の契機となった大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。一方、「小当たり」に当選した場合には、小当たり遊技の終了後に直接的に遊技状態が変更することはないものの、小当たり遊技のときに、特別可変入賞装置１０４内に設けられた特定領域１１０に遊技球が進入すると「２種大当たり」が発生し、大当たり終了後に小当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
【００９３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板２０１のメイン処理を説明する。
【００９４】
電源基板２０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ２０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ２０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９５】
（ステップＳ１０）
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ２０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ２０１ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９６】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９７】
（ステップＳ３０）
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板２０１のタイマ割込処理を説明する。
【００９９】
主制御基板２０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（０．００４秒、以下「４ｍｓ」）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１００】
（ステップＳ１００）
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＣＰＵ２０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０１】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等の特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、条件装置作動有効時間カウンタを−１減算して更新する処理を行う。
【０１０２】
（ステップＳ１２０）
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０３】
（ステップＳ１３０）
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０４】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ２０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、各スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力処理を行う。具体的には、図１６〜図１９を用いて後述する。
【０１０５】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１０６】
（ステップＳ４００）
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０１０７】
（ステップＳ５００）
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ２０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４、第１始動口１１３、１１４、第２始動口１１５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板２０３に送信する。
【０１０８】
（ステップＳ６００）
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ２０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ７００）
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球の転動方向を変更するために、入賞役物１０８の落下防止部材１０８ａ、１０８ｂ、入賞ポケット１０８ｃを可動する入賞役物可動ソレノイド１０８ｄ、振り分け部材１３６および停留部材１３７を可動する振り分けソレノイド１３８、回転体１４３を回転させる駆動モータＭを制御するための入賞役物装置制御処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ８００）
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ２０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、特別可変入賞装置開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、普通図柄表示装置８２、第１特別図柄表示装置８３、第２特別図柄表示装置８４、第１特別図柄保留表示器９３および普通図柄保留表示器９２および各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ２０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１１】
（ステップＳ９００）
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ２０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１２】
図１６を用いて、主制御基板２０１の入力制御処理を説明する。
【０１１３】
（ステップＳ２２０）
まず、ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号を受信することによって、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓが遊技球を検出したか判定する。そして、特別可変入賞装置検出スイッチ１０４ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球を計数するための特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域のカウンタを更新する。
【０１１４】
（ステップＳ２３０）
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓからの検出信号を受信することによって、第１始動口検出スイッチ１１３ｓ、１１４ｓが遊技球を検出したかを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１１５】
（ステップＳ２４０）
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１１５に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１１６】
（ステップＳ２５０）
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１１６を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ２０１ａは、ゲート検出スイッチ１１６ｓが信号を検出した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出して普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０１１７】
（ステップＳ２６０）
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を受信することによって、２種大当たりに当選したか否かを判断し、２種大当たりに当選した場合には大当たり遊技を実行するための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１１８】
図１７を用いて、主制御基板２０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１１９】
（ステップＳ２３０−１）
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２０】
（ステップＳ２３０−２）
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ２３０−３）
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
（ステップＳ２３０−４）
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２３】
（ステップＳ２３０−５）
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２４】
（ステップＳ２３０−６）
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２５】
（ステップＳ２３０−７）
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２６】
（ステップＳ２３０−８）
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値（変動パターン用乱数値）を記憶する。
【０１２７】
（ステップＳ２３０−９）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球して第１保留（Ｕ１）が留保されたことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、ここでは第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した場合について説明したが、第２始動口１１５に遊技球が入球した場合も上記と同様の処理が実行される。
【０１２８】
図１８を用いて、主制御基板１０１の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１２９】
（ステップＳ２４０−１）
まず、ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４０−２に処理を移し、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３０】
（ステップＳ２４０−２）
ステップＳ２４０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ２４０−３）
ステップＳ２４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）中であるかを判定する。そして、特別遊技中ではないと判定した場合にはステップＳ２４０−４に処理を移し、特別遊技中であると判定した場合には当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ２４０−４）
ステップＳ２４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２変動フラグ記憶領域のフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２変動フラグがＯＮしている場合とは、後述するように、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示中である場合である。つまり、本ステップ及び上記ステップＳ２４０−３において、当該入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行えない場合であるかを判定することとなる。そして、第２変動フラグがＯＮされていないと判断した場合にはステップＳ２４０−５に処理を移し、第２変動フラグがＯＮされていると判定した場合には当該第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ２４０−５）
上記ステップＳ２４０−３およびステップＳ２４０−４において、特別遊技中でもなく、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示中でもないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、第２判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、判定記憶領域には、第２始動口１１５に遊技球が入球して各乱数値が直接記憶されたことを識別可能にする。
【０１３４】
（ステップＳ２４０−６）
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。なお、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した場合には、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に各乱数値を記憶するとともに、第１保留に基づく特別図柄の変動表示の開始時に、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部に記憶された各乱数値が判定記憶領域にシフトされる。一方で、第２始動口１１５に遊技球が入球した場合には、各乱数値を判定記憶領域に直接記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ２４０−７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ２４０−８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり図柄用乱数値を取得して判定記憶領域に記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ２４０−９）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、演出用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して判定記憶領域に記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ２４０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３９】
以上のように、本実施形態においては、特別遊技中や第２特別図柄表示装置８４において変動表示中など、第２始動口１１５に遊技球が入球したときに、当該遊技球の入球に基づいて即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、第２始動口１１５への遊技球の入球に基づいて大当たりの抽選は行われないこととなる。なお、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示中である場合は、当該遊技球の入球に基づいた第２特別図柄表示装置８４における特別図柄の変動表示は可能になっている。一方で、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したときには、当該遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示を即座に行えない場合であっても、最大で４つの第１保留が留保されることとなる。
【０１４０】
図１９を用いて、主制御基板２０１の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１４１】
（ステップＳ２６０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力したか否かを判定する。
特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６０−２に処理を移し、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４２】
（ステップＳ２６０−２）
上記ステップＳ２６０−１において、特定領域検出スイッチ１１０ｓからの検出信号が入力したと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグがオンされているか否かを判定する。条件装置作動有効フラグというのは、特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりを発生させるか否かを判別するためのものであり、フラグがオンされている場合には特定領域１１０への遊技球の進入によって２種大当たりが発生し、フラグがオフされている場合には特定領域１１０へ遊技球が進入しても２種大当たりが発生することはない。条件装置作動有効フラグがオンされている場合にはステップＳ２６０−３に処理を移し、条件装置作動有効フラグがオンされていない場合には当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。なお、条件装置作動有効フラグは、小当たりの当選時に、後述する特別図柄停止処理（図２４）においてオンされるものである。
【０１４３】
（ステップＳ２６０−３）
上記ステップＳ２６０−２において、条件装置作動有効フラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、この条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後、特定領域１１０への遊技球の進入に基づく処理は何もなされなくなる。
なお、詳しくは後述するが、小当たり遊技中に特定領域１１０に遊技球が進入しなかった場合には、予め設定された時間を経過したところで、条件装置作動有効フラグがオフされる（ステップＳ３５０−１６）。このように、予め設定された時間を経過したところで条件装置作動有効フラグをオフするようにしたのは、小当たり遊技において、特別可変入賞装置１０４が閉じる直前に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、特定領域１１０に到達するまでの時間を考慮したためである。
【０１４４】
（ステップＳ２６０−４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１４５】
（ステップＳ２６０−５）
次に、停止中の特別図柄（小当たり図柄）を参照して２種大当たり遊技のオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４６】
（ステップＳ２６０−６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１４７】
（ステップＳ２６０−７）
次にメインＣＰＵ２０１ａは、２種大当たり遊技を開始すべく、後述する特図特電処理データに「３」をセットする。
【０１４８】
（ステップＳ２６０−８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされているか否かを判定する。第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされている場合とは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、２種大当たり遊技が実行される場合である。
本実施形態においては、第１特別図柄と第２特別図柄の変動表示が同時に行われる場合があるため、第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄において小当たりに当選して特定領域１１０に遊技球が進入することがある。そして、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされている場合にはステップＳ２６０−９に処理を移し、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされていない場合には、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ２６０−９）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、２種大当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示が大当たり遊技の終了まで中断される。
【０１５０】
（ステップＳ２６０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、後述する大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移して、当該特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１５１】
図２０を用いて、主制御基板２０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１５２】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０１５３】
特図特電処理データ＝０であったときの主制御基板２０１の特別図柄記憶判定処理について図２１を用いて説明する。
【０１５４】
（ステップＳ３１０−１）
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、第２判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。第２判定フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、判定記憶領域に、第２始動口１１５に遊技球が入球したことによって各乱数値が記憶されている場合である。したがってここでは、第２始動口１１５に遊技球が入球して各乱数値が判定記憶領域に記憶されたかを判定することとなる。そして、第２判定フラグ記憶されているフラグがＯＮされている場合にはステップＳ３１０−７に処理を移し、第２判定フラグ記憶されているフラグがＯＮされていない場合はステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１５５】
（ステップＳ３１０−２）
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示中である場合である。そして、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１５６】
（ステップＳ３１０−３）
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でるかを判定する。その結果、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でないと判定した場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１５７】
（ステップＳ３１０−４）
上記ステップＳ３１０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５８】
（ステップＳ３１０−５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１５９】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」を「Ａ１Ｈ」に加工処理する。同様に、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第２記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ３Ｈ」を「Ａ２Ｈ」に加工処理し、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部にある始動入賞指定コマンドと所定の乱数値とを第３記憶部にシフトさせた後、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥ「Ａ４Ｈ」を「Ａ３Ｈ」に加工処理する。ここで、第４記憶部のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。
【０１６０】
（ステップＳ３１０−６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されていた各乱数値に基づいた大当たり判定が行われたことによって、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示が行われていることを識別することができる。
【０１６１】
（ステップＳ３１０−７）
上記ステップＳ３１０−１において第２判定フラグ記憶されているフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、第２判定フラグ記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行う。
【０１６２】
（ステップＳ３１０−８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、第２始動口１１５に遊技球が入球したことによって直接判定領域に記憶された各乱数値に基づいた大当たり判定が行われ、当該判定結果を報知するための特別図柄が第２特別図柄表示装置８４において変動表示されていることを識別することが可能になる。
【０１６３】
（ステップＳ３１１）
上記ステップ３１０−６またはステップＳ３１０−８において、第１変動フラグまたは第２変動フラグがＯＮされた場合、メインＣＰＵ２０１ａは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１６４】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ２０１ａは、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値を取得し、図１３に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、特定遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。なお、上記したように、特定遊技状態においては、第１特別図柄表示装置８３の場合、変動時間が長時間である変動パターンが決定される一方、第２特別図柄表示装置８４では、特定遊技状態であるか否かに関わらずに変動パターンが決定される。
なお、第２特別図柄表示装置においても、特定遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とで決定される変動パターンが異なるようにしてもよい。ただし、この場合であっても、少なくとも特定遊技状態においては、第２特別図柄表示装置８４において４回の変動表示を行う時間は、特定遊技状態に移行後最初の第１特別図柄表示装置８３における変動表示の時間よりも短い変動パターンに決定される。
【０１６５】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６６】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６７】
（ステップＳ３１５）
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
【０１６８】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。また、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示を開始した場合には第１特別図柄時間カウンタに変動時間をセットし、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を開始した場合には第２特別図柄時間カウンタに変動時間をセットする。
【０１６９】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７０】
次に、図２２を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−１）
メインＣＰＵ２０１ａは、第０記憶部（判定記憶領域）に記憶された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定する。より具体的には、上記ステップＳ３１０−５において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図８（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２４０−６〜ステップＳ２４０−９において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図８（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
このように、本実施形態においては、特別図柄の変動表示が第１特別図柄表示装置８３と第２特別図柄表示装置８４において同時に行われる場合があるものの、複数の大当たり判定が同時に実行されることはない。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定と第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する大当たり判定とが同時に行われるようにしてもよい。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−２）
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１１−１における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−３に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−７に処理を移す。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−３）
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−５または上記ステップＳ２４０−６〜ステップＳ２４０−９において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−５において判定記憶領域に各乱数値がシフトされた場合には、図９（ａ）の第１特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ２４０−６〜ステップＳ２４０−９において判定記憶領域に各乱数値が記憶された場合には、図９（ａ）の第２特別図柄表示用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」または「小当たり」の当選の可否を判定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において特別可変入賞装置１０４の作動態様を決定するのにも用いられる。また、決定された特別図柄は、図２７の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０１７４】
（ステップＳ３１１−４）
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３１１−５）
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄に対応するデータを演出制御基板２０２に送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７６】
（ステップＳ３１１−６）
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグ（００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ）を決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０１７７】
（ステップＳ３１１−７）
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ３１１−８）
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ３１０−４において特別図柄保留記憶領域の第０記憶部（判定記憶領域）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図９（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
本実施形態においては、いずれの小当たりの図柄であっても、その後に実行される小当たり遊技の内容、小当たり遊技中に２種大当たりに当選して大当たり遊技の制御に移行した場合に遊技者に付与する価値（ラウンド数等）が同一であるが、小当たりの図柄に応じて２種大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態が異なっている。
【０１７９】
（ステップＳ３１１−９）
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３１１−１０）
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
（ステップＳ３１１−１１）
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、図９（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１８２】
（ステップＳ３１１−１２）
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板２０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１８３】
次に、特図特電処理データ＝１であったときの主制御基板２０１の特別図柄変動処理について、図２３を用いて説明する。
【０１８４】
（ステップＳ３２０−１）
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた特別図柄の変動時間が経過したか否か（第１特別図柄時間カウンタ＝０または第２特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８５】
（ステップＳ３２０−２）
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、第１変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをＯＦＦする処理を行う。具体的には、上記ステップＳ３２０−１において第１特別図柄時間カウンタ＝０と判定された場合には第１変動フラグ記憶領域に記憶されたフラグをＯＦＦし、第２特別図柄時間カウンタ＝０と判定された場合には第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０１８６】
（ステップＳ３２０−３）
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−４、Ｓ３１１−９、Ｓ３１１−１１でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４に停止表示する。上記ステップＳ３２０−１において、第１特別図柄時間カウンタ＝０と判定された場合には、第１特別図柄表示装置８３に特別図柄を停止表示し、一方、第２特別図柄時間カウンタ＝０と判定された場合には、第２特別図柄表示装置８４に特別図柄を停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ３２０−４）
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
（ステップＳ３２０−５）
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄停止時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄停止時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算して更新されていく。
【０１８９】
（ステップＳ３２０−６）
ステップＳ３２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に移行して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１９０】
次に、特図特電処理データ＝２であったときの主制御基板２０１の特別図柄停止処理について、図２４を用いて説明する。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−１）
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ３２０−５においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄停止時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−２）
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合である。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオフされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−３）
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−４）
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−５）
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、特定遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、特定遊技状態が終了することを意味する。
なお、このステップＳ３３０−３において、特定遊技回数（Ｊ）＝０となって特定遊技フラグ記憶領域のフラグをＯＦＦする場合、すなわち、特定遊技状態から非特定遊技状態に切り換える場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、点灯している右打ち報知表示器２６を消灯させるように制御を行う。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−６）
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９７】
（ステップＳ３３０−７）
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ３３０−８）
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７〜１２？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に小当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３３０−１０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり遊技中に特定領域１１０に進入した遊技球が有効となるように、条件装置作動有効フラグをオンする。
【０２０１】
（ステップＳ３３０−１１）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効時間をセットする。ここでセットされる時間は、図２６に示す小当たり遊技処理に要する時間よりも僅かに短く、かつ、小当たり遊技のエンディングが終了する時間よりも僅かに長く設定されている。なお、条件装置作動有効時間、小当たり遊技時間、エンディング時間は、小当たり遊技中に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が、条件装置作動有効時間の経過する前に特定領域１１０に進入するように設定されている。
【０２０２】
（ステップＳ３３０−１２）
一方、上記ステップＳ３３０−８において、停止図柄データ記憶領域に記憶された図柄が小当たり図柄ではない（ハズレ図柄）と判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２０３】
（ステップＳ３３０−１３）
また、上記ステップＳ３３０−７において、停止図柄データ記憶領域に大当たり図柄が記憶されていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ３３０−１４）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態や特定遊技回数をリセットする。具体的には、特定遊技フラグ記憶領域、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２０５】
（ステップＳ３３０−１５）
そして、上記ステップＳ３３０−７において停止した特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、または、上記ステップＳ３３０−８において停止した特別図柄が小当たり図柄であると判定した場合には、大当たり遊技または小当たり遊技を開始するにあたって、停止図柄を参照してオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
（ステップＳ３３０−１６）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データを参照して、対応するオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２０７】
（ステップＳ３３０−１７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされているか否かを判定する。第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされている場合とは、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示中である場合である。すなわち、第１特別図柄または第２特別図柄のいずれかが変動表示されているときに、大当たり遊技または小当たり遊技が実行される場合である。
【０２０８】
なお、本実施形態においては、大当たり遊技中や小当たり遊技中は、特別図柄の変動表示を中断するようにしているが、これに限らず、大当たり遊技や小当たり遊技の実行中に特別図柄の変動表示を中断しないようにしてもよい。ただし、この場合は、特定遊技状態において少なくとも最初の第１特別図柄表示装置８３における特別図柄の変動表示時間を、第２特別図柄表示装置８４において特別図柄の変動表示を４回行うことができる時間に、小当たり遊技を３回実行する時間を加えた時間よりも長い時間とする。
【０２０９】
そして、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされている場合にはステップＳ３３０−１８に処理を移し、第１変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグまたは第２変動フラグ記憶領域に記憶されているフラグのいずれかがＯＮされていない場合には、当該特別図柄停止処理を終了する。
【０２１０】
（ステップＳ３３０−１８）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特別図柄の変動表示を中断する処理を行う。これにより、大当たり遊技または小当たり遊技の開始時点で特別図柄が変動表示中であった場合、当該変動表示を大当たり遊技または小当たり遊技が終了するまで中断される。
【０２１１】
（ステップＳ３３０−１９）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＮする処理を行う。これにより、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において、特別図柄の変動表示が中断された状態であることを識別することが可能になる。本処理が終了すると、特別図柄停止処理を終了する。
【０２１２】
次に、特図特電処理データ＝３であったときの主制御基板２０１の大当たり遊技処理について、図２５を用いて説明する。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、図２４に示す特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１６においてセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間をまだ経過していないと判定した場合には、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−３）
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別を判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１１（ａ）および図１１（ｂ）に示すように、停止図柄データに応じて、１種当たり用開放態様決定テーブル、２種当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−４）
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、１種大当たりの開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、２種大当たりの場合には、図２５の小当たり遊技処理において設定されたラウンド遊技回数（Ｒ）の「１」が残存しているので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「２」を記憶して、２ラウンド目から開始されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−５）
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
本実施形態においては、図１１に示すとおり、１回のラウンド遊技につき特別可変入賞装置１０４の開放回数を１回に設定しているため、当該ステップＳ３４０−５において必ずラウンド指定コマンドがセットされる。ただし、１回のラウンド遊技につき、特別可変入賞装置１０４を複数回開放することとした場合には、上記のとおりＫ＝１である場合にのみラウンド指定コマンドを送信することとなる。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７において、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ３４０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−９）
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−１０）
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置１０４を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉鎖することになる。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−１１）
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−１２）
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−１３）
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−１４）
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、演出制御基板１０２にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−１５）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２２８】
（ステップＳ３４０−１６）
一方、上記ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２２９】
（ステップＳ３４０−１７）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３０】
（ステップＳ３４０−１８）
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データすなわち大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３４０−１９）
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−２０に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３２】
（ステップＳ３４０−２０）
次に、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２３３】
次に、特図特電処理データ＝４であったときの主制御基板２０１の小当たり遊技処理について、図２６を用いて説明する。
【０２３４】
（ステップＳ３５０−１）
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ３５０−２）
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−３）
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じた開閉態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり１用開放態様決定テーブル、小当たり２用開放態様決定テーブルのいずれかを決定する。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−４）
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置開放処理を行う。この処理は、特別可動片１０５ａ、１０５ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。ここで、小当たり遊技の開始時には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−１において、現在オープニング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５において、現在エンディング中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であるか否かを判定する。その結果、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６において、特別可変入賞装置１０４が閉鎖中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において特別遊技タイマカウンタにセットされた閉鎖時間を経過したか否かを判定する。その結果、セットされた閉鎖時間が経過して特別遊技タイマカウンタ＝０となった場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、セットされた閉鎖時間を経過しておらず、特別遊技タイマカウンタが０になっていない場合には、大当たり遊技処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−８）
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置１０４の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−９）
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特別可変入賞装置閉鎖処理を行う。
特別可変入賞装置閉鎖処理は、特別可変入賞装置１０４を閉鎖するために、特別可変入賞装置開閉ソレノイド１０５ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、特別可変入賞装置１０４の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、特別可変入賞装置１０４が閉鎖することになる。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−１０）
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、特別可変入賞装置入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−１１）
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ２０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットして開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアするとともに、特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットして特別可変入賞装置入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−１２）
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを、演出制御基板２０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
（ステップＳ３５０−１３）
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データに応じて小当たりの種別を判定し、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−１４）
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ２０１ａは、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したと判定しなかった場合にはステップＳ３５０−１５に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ３５０−１５）
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、小当たりの当選時に図２４の特別図柄停止処理のステップＳ３３０−１１でセットした条件装置作動有効時間を経過したかを判定する。条件装置作動有効時間は、小当たり遊技時間よりも僅かに短く設定され、かつ、上記ステップＳ３５０−１３でセットされる小当たりエンディング時間が経過するよりも前に経過するように設定されている。この条件装置作動有効時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３５０−１６に処理を移し、条件装置作動有効時間は経過していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−１６）
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ２０１ａは、条件装置作動有効フラグをオフする。これにより、以後の特定領域１１０への遊技球の進入は無効化され、仮に特定領域１１０に遊技球が進入したとしても２種大当たりとなることはない。ただし、この時点では、特別可動片１０５ａ、１０５ｂが閉鎖する直前に特別可変入賞装置１０４に入球した遊技球が特定領域１１０に到達するのに十分な時間が経過しているので、条件装置作動有効フラグをオフした後に特定領域１１０に遊技球が進入することはない。
【０２５０】
（ステップＳ３５０−１７）
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、後述する図２７に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２５１】
図２７を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２５２】
（ステップＳ３６０−１）
ます、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされたデータをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ３６０−２）
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照して特定遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと遊技状態変更フラグとに基づいて、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「０２」であれば、遊技状態変更フラグに０１Ｈが記憶されているため、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグをオンする。このようにして、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされると、以後の遊技状態が特定遊技状態に設定される。
【０２５４】
（ステップＳ３６０−３）
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ２０１ａは、図１０（ｂ）に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データと、遊技状態変更フラグ記憶領域にあるデータに基づいて、特定遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる残り変動回数決定処理を行う。
【０２５５】
（ステップＳ３６０−４）
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５６】
（ステップＳ３６０−５）
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、特図特電処理データに０をセットする。
【０２５７】
（ステップＳ３６０−６）
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされているか否かを判定する。中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合とは、特別図柄の変動表示が、１種大当たり遊技、２種大当たり遊技または小当たり遊技が実行されている間に中断されていた場合である。そして、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされている場合にはステップＳ３６０−７に処理を移し、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグがＯＮされていない場合には特別遊技終了処理を終了する。
【０２５８】
（ステップＳ３６０−７）
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ２０１ａは、中断されていた特別図柄の変動表示を再開するための処理を実行する。これにより、第１特別図柄表示装置８３または第２特別図柄表示装置８４において中断されていた変動表示が再開され、第１特別図柄時間カウンタまたは第２特別図柄時間カウンタの減算処理も再開される。
【０２５９】
（ステップＳ３６０−８）
ステップＳ３６０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、中断フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする処理を行い、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、特別遊技終了処理を終了する。
【０２６０】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６１】
（ステップＳ４０１）（ステップＳ４０２）（ステップＳ４１０）（ステップＳ４２０）
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し（ステップＳ４０２）  、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に移行し、普図普電処理データ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に移行する。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２６２】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２６３】
（ステップＳ４１０−１）
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ４１０−２）
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２６５】
（ステップＳ４１０−３）
上記ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６６】
（ステップＳ４１０−４）
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ２０１ａは、メインＲＯＭ２０１ｂに設けられた普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値のシフト処理を行う。
すなわち、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を有しており、これら各記憶部には、普通図柄ゲート１１６を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１１６ｓから信号が入力したことを契機として抽出された当たり判定用乱数値が記憶される。このとき、抽出された当たり判定用乱数値は、第１記憶部〜第４記憶部のうち、番号が小さい記憶部から順に記憶される。ただし、全ての記憶部に当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当たり判定用乱数値の抽出および記憶がされないようにしている。本実施形態においては詳細な説明を省略しているが、こうした処理は、図１６のゲート検出スイッチ入力処理（ステップＳ２５０）において行われている。
そして、このステップＳ４１０−４においては、各記憶部に記憶された各当たり判定用乱数値を、１つ前（番号が１つ小さい記憶部）の記憶部にシフトさせる。例えば、第４記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は第３記憶部にシフトして記憶される。このとき、第１記憶部に記憶されている当たり判定用乱数値は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６７】
（ステップＳ４１０−５）
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記の処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値の判定を行う。具体的には、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、通常遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、特定遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
【０２６８】
（ステップＳ４１０−６）（ステップＳ４１０−７）（ステップＳ４１０−８）
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり判定用乱数値の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置８２において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。
【０２６９】
（ステップＳ４１０−９）
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が特定遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が通常遊技状態にあるときである。
【０２７０】
（ステップＳ４１０−１０）（ステップＳ４１０−１１）
そして、上記ステップＳ４１０−９において、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。一方、特定遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７１】
（ステップＳ４１０−１２）
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ２０１ａは、普通図柄表示装置８２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置８２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２７２】
（ステップＳ４１０−１３）
上記ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であると判定した場合には、メインＣＰＵ２０１ａが、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７３】
（ステップＳ４１０−１４）
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置８２における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置８２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ４１０−１５）（ステップＳ４１０−１６）
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に移行させ、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２７５】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２７６】
（ステップＳ４２０−１）
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ２０１ａは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップＳ４２０−２に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ４２０−２）
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされているか否かを判定する。
【０２７８】
（ステップＳ４２０−３）
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が特定遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２７９】
（ステップＳ４２０−４）
上記ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ２０１ａは、特定遊技フラグ記憶領域に特定遊技フラグがオンされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８０】
（ステップＳ４２０−５）
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１１５が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２８１】
（ステップＳ４２０−６）
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ２０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２８２】
（ステップＳ４２０−７）
上記ステップＳ４２０−６において、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、メインＣＰＵ２０１ａは、始動口開閉ソレノイド１１５ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１１５は閉状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２８３】
（ステップＳ４２０−８）
ステップＳ４２０−８において、メインＣＰＵ２０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２９の普通図柄変動処理に移行させ、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２８４】
次に、演出制御基板２０２におけるサブＣＰＵ２０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８５】
（演出制御基板２０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板２０２のメイン処理を説明する。
【０２８６】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ２０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２８７】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２８８】
（演出制御基板２０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板２０２のタイマ割込処理を説明する。
【０２８９】
図示はしないが、演出制御基板２０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２９０】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＣＰＵ２０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９１】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出制御基板２０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９２】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ２０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板２０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板２０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２９３】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２９４】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ２０２ａは、サブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板２０５やランプ制御基板２０４へ送信する。
【０２９５】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ２０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ２０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９６】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板２０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２９７】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０２９８】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３００】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ２０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１１２には、第１保留（Ｕ１）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３０２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３０３】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０３０４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ２０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３０５】
具体的には、図示しない変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０６】
そして、サブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットされた変動演出パターンデータは画像制御基板２０５に送信され、液晶表示装置１１２において演出図柄の変動表示が開始される。この演出図柄３０の変動表示は、変動演出パターンデータに基づいた液晶表示装置１１２および音声出力装置１８による演出を伴って行われる。
【０３０７】
なお、本実施形態においては、液晶表示装置１１２において演出を実行する際は、駅所表示装置１１２の表示領域全体に演出画像が表示される。しかし、変動演出を実行しているときに新たな変動パターン指定コマンドを受信したときは、液晶表示装置１１２の表示領域を二分割して、当該新たに受信した変動パターン指定コマンドに基づいて決定された変動演出パターンに応じた演出画像を表示する。変動演出を実行しているときに新たな変動パターン指定コマンドを受信する場合とは、第１特別図柄表示装置８３において特別図柄の変動表示が行われているときに、第２始動口１１５に遊技球が入球して第２特別図柄表示装置８４においても特別図柄の変動表示が開始された場合である。そして、同時に進行している２つの変動演出のうち、いずれかの変動演出が終了したときに、液晶表示装置１１２の表示領域は、再び１つの表示領域に統一される。
【０３０８】
なお、本実施形態においては２つの変動演出を同時に実行する場合にのみ、液晶表示装置１１２の表示領域を分割しているが、これに限らず、常に液晶表示装置１１２の表示領域を分割して演出画像を表示するようにしてもよい。この場合は、液晶表示装置１１２の表示領域は、受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ６Ｈ」の場合に表示する領域と、「Ｅ７Ｈ」の場合に表示する領域とで構成される。また、演出画像を表示する装置を２つ設けるようにしてもよい。
【０３０９】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ２０２ａは、第１保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３１０】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１１】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１１２に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３１３】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３１４】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０３１５】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ２０２ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０３１６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板２０１のステップＳ３３０−１５において大当たりや小当たりの種別に応じてセットされる。
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０３１７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
なお、変動演出の実行中である場合は、当該変動演出を中断するコマンドを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する。
【０３１８】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３１９】
サブＣＰＵ２０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３２０】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ２０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３２１】
具体的には、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２０２ｂの送信バッファにセットする。
なお、当たり演出の実行中に、変動演出が中断されていた場合には、当該中断されていた変動演出を再開するコマンドを画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４に送信する。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３２２】
次に、画像制御基板２０５とランプ制御基板２０４について簡単に概略を説明する。
【０３２３】
画像制御基板２０５において、液晶表示装置１１２を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板２０２から画像制御基板２０５に演出用のコマンドが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１１２における画像表示を制御する。
【０３２４】
ランプ制御基板２０４においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１１８を制御する。
【０３２５】
なお、本実施形態においては、特定遊技状態では第２始動口１１５に遊技球が入球しやすくなるとともに、第２始動口１１５に遊技球が入球した場合の抽選において小当たりの当選確率を高く設定することにより、通常遊技状態よりも特定遊技状態の方が、小当たり遊技が実行されやすくなるようにした。しかしながら、特定遊技状態において小当たり遊技を実行しやすくする方法は上記に限らず、他の方法によって実現しても構わない。
【０３２６】
なお、本実施形態においては、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球した場合には、大当たりの抽選の権利が第１保留（Ｕ１）として留保されることとしたが、第２始動口１１５に遊技球が入球した場合と同様に、大当たりの抽選の権利を留保しないこととしても構わない。
【０３２７】
また、本実施形態においては、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定において、小当たりには当選することはないが、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定において、小当たりに当選するようにしてもよい。しかし、その場合であっても、小当たり当選確率は、第１始動口１１３、１１４に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定よりも、第２始動口１１５に遊技球が入球したことを契機とした大当たり判定のほうが高く設定される。
【０３２８】
なお、本実施形態における第１始動口１１３、１１４内の領域が本発明の第１始動領域の一具体例に対応し、本実施形態における第２始動口１１５内の領域が本発明の第２始動領域の一具体例に対応する。また、一対の始動可動片１１５ａ、１１５ｂが本発明の始動可変入賞装置の一具体例に対応する。
また、本実施形態において第１始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値等が本発明の第１判定情報の一具体例に対応し、第１特別図柄記憶領域を有するメインＲＡＭ１０１ｃが本発明の第１判定情報記憶手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態において第２始動口検出スイッチ入力処理において取得される特別図柄判定用乱数値や変動パターン用乱数値が本発明の第２判定情報の一具体例に対応し、図１８に示す第２始動口検出スイッチ入力処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが本発明の第２判定情報取得手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の小当たり遊技が本発明の第１の特別遊技の一具体例に対応し、本実施形態の２種大当たり遊技が本発明の第２の特別遊技の一具体例に対応する。
また、本実施形態において、図２２に示す大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが遊技利益決定手段の一具体例に対応する。
また、本実施形態の第１特別図柄表示装置８３および第２特別図柄表示装置８４が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応する。しかし、これに限らず本実施形態の液晶表示装置１１２が本発明の報知図柄表示手段の一具体例に対応するようにしてもよい。
また、本実施形態において、図２６に示す小当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが本発明の第１特別遊技実行手段の一具体例に対応に対応し、図２５に示す大当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが第２特別遊技実行手段の一具体例に対応する。
さらに、本実施形態で、上記ステップＳ３６０−２において特定遊技フラグ設定処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが本発明の遊技状態設定手段の一具体例に対応し、本実施形態で、上記ステップＳ３３０−５において特定遊技終了処理を実行するメインＣＰＵ２０１ａが本発明の遊技状態変更手段の一具体例に対応する。また、本実施形態の「４回」が本発明の終了回数の一具体例に対応する。
【符号の説明】
【０３２９】
８３                第１特別図柄表示用装置
８４                第２特別図柄表示用装置
１０３              遊技領域
１０４              特別可変入賞装置
１１０              特定領域
１１３，１１４      第１始動口
１１５              第２始動口
２０１              主制御基板
２０１ａ            メインＣＰＵ
２０１ｂ            メインＲＯＭ
２０１ｃ            メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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