(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われるとともに、前記確変決定手段の決定結果が肯定の場合には前記大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とする遊技機において、
確変状態が付与されている確変期待度を示す複数種類の演出モードの実行を制御するモード制御手段と、
複数種類の演出モードのそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定され、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、該複数種類の移行レベルのうち何れかを設定する移行レベル設定手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記モード制御手段によって制御された演出モードに対応する態様で前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記移行レベル設定手段は、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定し、
前記モード制御手段は、前記移行レベル設定手段によって相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行い、
前記演出制御手段は、前記移行レベル設定手段によって設定された移行レベルに基づいて制御される演出モードのうち少なくとも何れかにおいて、当該移行レベルが特定困難な演出を実行させる遊技機。
【請求項２】
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の合計開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り種類決定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、
前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記第２の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を備え、
前記確変決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が決定されたときには、該第２の大当り遊技の終了後に確変状態を付与すると決定する一方、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、以前の状態を維持すると決定し、
前記移行レベル設定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であり前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が決定された場合には、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合によりも高い確率で高いレベルの移行レベルを設定し、
前記モード制御手段は、
第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときと、確変状態が付与されていないときとで同じ確率で移行させる演出モードを決定する一方、該第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときは、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定し、
現在の遊技状態として確変状態が付与されていないが第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合とで、同じ確率で移行させる演出モードを決定し、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず、第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後に予め定められた第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合よりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、
前記移行レベル設定手段は、予め定められた第２ゲーム回数の図柄変動ゲーム毎に、設定する移行レベルを変更可能に制御し、
前記モード制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動パターンが決定された場合に、演出モードを変更可能に制御する請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が入球可能であって遊技球の入球により図柄変動ゲームの始動条件となり得る始動手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に、前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態が付与されているか否かを判定すると共に、現在の状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する遊技状態判定手段と、を備えた請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、確変状態が付与されているか否かを示唆する確変期待度を示す複数種類の演出モードを有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。また、大当り遊技の終了後、大当り抽選で大当りに当選する当選確率状態を、低確率状態から高確率状態（以下、「確変状態」と示す）へ変動させる確率変動機能を備えたものがある。
【０００３】
この種の図柄変動ゲームでは、近時では、遊技状態が確変状態であるか否かを秘匿した上で、遊技状態として確変状態が付与されているのか否かを示唆するパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ遊技機では、確変状態が付与されていることへの期待度を異ならせた複数の演出モードが設定されている。この複数の演出モードは、表示される背景画像の種類に対応しているのが一般的であり、このように背景画像で報知することで演出モードが遊技者に認識させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１３５７００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に開示されるようなパチンコ機では、演出モードを大幅に増やし、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることが検討されている。しかしながら、演出モードを大幅に増やすと、遊技者によって容易に認識できる演出モードの種類自体が複雑化してしまい、遊技者にとって演出モードの存在価値が薄れて、反って遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に大当りの抽選確率を通常状態よりも高確率に変更する確変状態を付与するか否かを決定する確変決定手段とを備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には大当り遊技が行われるとともに、前記確変決定手段の決定結果が肯定の場合には前記大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とする遊技機において、確変状態が付与されている確変期待度を示す複数種類の演出モードの実行を制御するモード制御手段と、複数種類の演出モードのそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定され、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、該複数種類の移行レベルのうち何れかを設定する移行レベル設定手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記モード制御手段によって制御された演出モードに対応する態様で前記演出実行手段に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記移行レベル設定手段は、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定し、前記モード制御手段は、前記移行レベル設定手段によって相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行い、前記演出制御手段は、前記移行レベル設定手段によって設定された移行レベルに基づいて制御される演出モードのうち少なくとも何れかにおいて、当該移行レベルが特定困難な演出を実行させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、特別入賞口が開放される第１の大当り遊技と、前記第１の大当り遊技よりも前記特別入賞口の開放時間が短い第２の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかを決定する大当り種類決定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段が決定した内容で、図柄変動ゲーム終了後、前記大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、小当りか否かを判定する小当り判定手段と、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲーム終了後、前記第２の大当り遊技における前記特別入賞口の開放態様と同じ態様にて前記特別入賞口を開放させる小当り遊技を付与する小当り遊技付与手段と、を備え、前記確変決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合において前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が決定されたときには、該第２の大当り遊技の終了後に確変状態を付与すると決定する一方、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合、以前の状態を維持すると決定し、前記移行レベル設定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定であり前記大当り種類決定手段によって前記第２の大当り遊技が決定された場合には、前記小当り判定手段の判定結果が肯定の場合によりも高い確率で高いレベルの移行レベルを設定し、前記モード制御手段は、第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときと、確変状態が付与されていないときとで同じ確率で移行させる演出モードを決定する一方、該第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときは、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定し、現在の遊技状態として確変状態が付与されていないが第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合と、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合とで、同じ確率で移行させる演出モードを決定し、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず、第２の大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後に予め定められた第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合よりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させると決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段を備え、前記移行レベル設定手段は、予め定められた第２ゲーム回数の図柄変動ゲーム毎に、設定する移行レベルを変更可能に制御し、前記モード制御手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動パターンが決定された場合に、演出モードを変更可能に制御することを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、遊技球が入球可能であって遊技球の入球により図柄変動ゲームの始動条件となり得る始動手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り種類決定手段によって決定された大当り遊技の種類に基づいて、前記大当り遊技の終了後に、前記始動手段への遊技球の入球確率を向上させる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態が付与されているか否かを判定すると共に、現在の状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する遊技状態判定手段と、を備えたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】大当り遊技及び小当り遊技の種類を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】遊技状態の移行遷移を説明する説明図。
【図６】演出モードを説明する説明図。
【図７】演出モードの移行遷移を説明する説明図。
【図８】演出モードの移行遷移を説明する説明図。
【図９】１回の変動サイクルからなる図柄変動ゲーム、及び複数回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームの流れを示す説明図。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は移行レベル決定テーブルを説明する説明図。
【図１１】通常演出モード移行テーブルを説明する説明図。
【図１２】第１表示個数決定テーブルを説明する説明図。
【図１３】第２表示個数決定テーブルを説明する説明図。
【図１４】表示色決定テーブルを説明する説明図。
【図１５】操作条件振分テーブルを説明する説明図。
【図１６】操作条件テーブルを説明する説明図。
【図１７】移行モード決定テーブルを説明する説明図。
【図１８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図１９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）〜（ｃ）は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。
【図２３】移行レベル決定処理を示すフローチャート。
【図２４】通常時演出モード移行処理を示すフローチャート。
【図２５】表示個数決定処理を示すフローチャート。
【図２６】特別時演出モード移行処理を示すフローチャート。
【図２７】移行演出モード決定処理を示すフローチャート。
【図２８】（ａ）〜（ｈ）は演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【図２９】（ａ）〜（ｇ）は演出表示装置における表示態様を説明する模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図２９に基づいて説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯（点滅））により、発光演出を実行する装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作して、該発射装置１９を駆動させることにより、上球皿１５内の遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａへ発射されるようになっている。また、上球皿１５には、遊技者により操作可能な演出用操作手段として押しボタン式の演出ボタン７０が配設されている。この演出ボタン７０が押下操作されると、演出ボタン７０に接続されている統括制御基板３１（図４に示す）に操作信号が出力される。
【００１５】
図２において、遊技盤１３の遊技領域１３ａの右下方には、７セグメント型の表示手段としての第１特図表示器Ｈ０と、７セグメント型の表示手段としての第２特図表示器Ｈ１が設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈ２が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａには、装飾部材としてのセンター役物２０が設けられている。第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器Ｈ２では、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器Ｈ２では、変動画像（又は画像表示）に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示させる行う図柄変動ゲーム（以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある）が行われる。
【００１６】
そして、図柄変動ゲームにおいて第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、複数種類の特別図柄（以下、「特図」と示す場合がある）を１列で変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、第１特図表示器Ｈ０で行われる図柄変動ゲームを「第１の変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示し、第２特図表示器Ｈ１で行われる図柄変動ゲームを「第２の変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器Ｈ２では、複数種類の飾り図柄（以下、「飾図」と示す場合がある）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
【００１７】
そして、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。つまり、図柄変動ゲームは、図柄の変動開始から図柄の確定停止表示までを１回として行われる。また、可変表示器Ｈ２では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、第１特図表示器Ｈ０と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。同様に、第２特図表示器Ｈ１と可変表示器Ｈ２では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する（すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される）。その一方、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１では、並行して図柄変動ゲームが行われることがない。すなわち、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームのうち、どちらか一方のみが実行されるようになっている。
【００１８】
本実施形態において第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１には、複数種類（本実施形態では１０５種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０５種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる４種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。なお、第２の変動ゲームにおいては小当りとならないように定められているため、第２特図表示器Ｈ１には、小当り図柄が表示されることはない。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
【００１９】
また、本実施形態において可変表示器Ｈ２には、各列毎に［０］、［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器Ｈ２は、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器Ｈ２に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈ２に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。なお、大当りの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［２３２］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。一方、可変表示器Ｈ２に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［２３２］）が表示された場合には、小当り遊技又は大当り遊技のいずれかが付与されることを認識できる。この小当り遊技又は大当り遊技を認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせとなる。
【００２０】
また、本実施形態において、可変表示器Ｈ２における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾図が変動を開始すると）、可変表示器Ｈ２において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第１停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第２停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第３停止表示列となる。
【００２１】
また、可変表示器Ｈ２には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に表示される特図と、可変表示器Ｈ２に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示器Ｈ１に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器Ｈ２にも［２２２］や［４４４］などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０又は第２特図表示領域Ｈ１にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［１２１］や［３４５］などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、第１特図表示器Ｈ０に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器Ｈ２にも［２３２］の確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から１つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器Ｈ２では、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームに係わる表示演出（３列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム）が行われ、予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起されるようになっている。
【００２２】
また、遊技盤１３の右下方には、第１特図表示器Ｈ０及び第２特図表示器Ｈ１を挟むように、２つのＬＥＤから構成される普通図柄表示器Ｈ１０が配設されている。この普通図柄表示器Ｈ１０では、複数種類の普通図柄（以下、「普図」と示す場合がある）を変動させて１つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）が行われるようになっている。本実施形態では、普図を２つのＬＥＤの発光態様にて３種類示しており、具体的には、２つのＬＥＤが共に点灯する、右側ＬＥＤだけが点灯する、左側ＬＥＤだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、右側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「１」とし、左側ＬＥＤだけが点灯することにより示す普図を普図「２」とする。
【００２３】
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ（普図ゲームで導出された表示結果）から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「１」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器Ｈ１０に表示された普図が「２」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
【００２４】
また、図２に示すように、センター役物２０の下方には、常時遊技球が入球可能な第１始動用入球口を有する第１始動入賞口２５が配設されている。第１始動入賞口２５の奥方には、入球した遊技球を検知する第１始動口センサＳＥ１（図４に示す）が設けられている。第１始動入賞口２５は、遊技球の入球を契機に、第１の変動ゲームの始動条件を付与し得る。なお、本実施形態において、このような第１始動入賞口２５は、遊技球が入球可能な第１始動手段として機能する。
【００２５】
また、第１始動入賞口２５の下方には、遊技球が入球可能な第２始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉羽根（普通電動役物）２６とを備えた第２始動入賞口２７が配設されている。図２では、開状態とされた開閉羽根２６を実線で示す。なお、本実施形態において、このような開閉羽根は、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２７（入球口）が開放状態と閉鎖状態を取り得るように動作する開閉手段として機能し、このような第２始動入賞口２７は、開閉手段を有する第２始動手段として機能する。
【００２６】
第２始動入賞口２７の奥方には、入球した遊技球を検知する第２始動口センサＳＥ２（図４に示す）が設けられている。第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、第２の変動ゲームの始動条件を付与し得る。第２始動入賞口２７の第２始動用入球口は、常には開閉羽根２６が閉状態とされて閉鎖されている。第２始動用入球口が閉鎖されている状態において第２始動入賞口２７は、入球不能な状態（入球が規制された状態）とされる。そして、第２始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根２６が閉状態から開状態に作動することにより、１回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第２始動用入球口が開放されている状態において第２始動入賞口２７は、入球可能な状態（入球が許容された状態）とされる。第１始動入賞口２５と第２始動入賞口２７は、遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射される遊技球の流下方向（上下方向）に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤１３には始動条件を付与し得る始動条件装置（始動手段）が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第１始動入賞口２５及び第２始動入賞口２７は、遊技球の入球を契機に、３球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２７】
また、図１に示すように、第２始動入賞口２７の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２８を備えた大入賞口装置２９（特別入賞口）が配設されている。大入賞口装置２９の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＥ３が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉２８の開動作によって大入賞口装置２９が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置２９は、遊技球の入球を契機に、１５球の賞球を払い出させるようになっている。
【００２８】
また、図２に示すように、センター役物２０において左側下部には、第１保留表示器Ｒａが配設されている。第１保留表示器Ｒａは、第１始動入賞口２５に入球し、始動保留球（以下、「第１始動保留球」と示す場合がある）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第１特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第１保留表示器Ｒａの表示内容によって保留されている第１の変動ゲームの回数が報知される。
【００２９】
第１特図始動保留記憶数は、第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第１の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第１の変動ゲーム（又は第２の変動ゲーム）中に第１始動入賞口２５へ遊技球が入球すると第１特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第１保留表示器Ｒａは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、１個の発光手段が点灯している場合には１回の第１の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第１保留表示器Ｒａの表示内容を見て、保留されている第１の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第１の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３０】
また、図２に示すように、センター役物２０において右側下部には、第２保留表示器Ｒｂが配設されている。第２保留表示器Ｒｂは、第２始動入賞口２７に入球し、始動保留球（以下、「第２始動保留球」と示す場合がある）となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「第２特図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、第２保留表示器Ｒｂの表示内容によって保留されている第２の変動ゲームの回数が報知される。
【００３１】
第２特図始動保留記憶数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると１加算（＋１）され、第２の変動ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、第２の変動ゲーム（又は第１の変動ゲーム）中に第２始動入賞口２７へ遊技球が入球すると第２特図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、第２保留表示器Ｒｂは、複数（４個）の発光手段で構成されている。例えば、２個の発光手段が点灯している場合には２回の第２の変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、第２保留表示器Ｒｂの表示内容を見て、保留されている第２の変動ゲームの回数が減ったときには、現在第２の変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
【００３２】
また、センター役物２０の左方には、作動ゲート２３が配設されている。作動ゲート２３の奥方には、入賞（通過）した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図４に示す）が設けられている。作動ゲート２３は、遊技球の入賞検知（通過検知）を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口２７を開状態とするか否か（第２始動入賞口２７に遊技球を入賞可能とするか）の抽選結果を導出するために行われる演出である。第２始動入賞口２７は、開閉羽根２６により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第２始動入賞口２７は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６が開放されることにより第２始動入賞口２７が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根２６の開放によって第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させることができるため、第２始動入賞口２７に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、第２の変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第１始動入賞口２５へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、普通図柄表示器Ｈ１０の上部には、普通図柄保留表示器Ｍが配設されている。普通図柄保留表示器Ｍは、作動ゲート２３を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部（ＲＡＭ３０ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「普図始動保留記憶数」と示す）を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Ｍの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
【００３４】
普図始動保留記憶数は、作動ゲート２３を遊技球が通過すると１加算（＋１）され、普図ゲームが開始されることにより１減算（−１）される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート２３を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算（＋１）されて所定の上限数（本実施形態では４）まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Ｍは、複数（４個）の発光手段で構成されている。１個の発光手段が点灯している場合には１回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
【００３５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄（特図）の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では５／１９８７）から高確率（本実施形態では４９／１９８７）に変動させる確変状態（確率変動状態）を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
【００３６】
また、確変状態は、大当り遊技が終了した後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３７】
また、確変状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率（本実施形態では５／２５１）から高確率（本実施形態では２５０／２５１）に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。また、入球率向上状態は、予め定めた回数（本実施形態では４回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は大当りが生起される迄の間、付与される。この入球率向上状態において、開閉羽根２６は、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態（非入球率向上状態）である場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
【００３８】
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６は閉鎖するようになっている。また、本実施形態においては、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって、入球率向上状態が付与されるか否かと、その付与が継続する図柄変動ゲームの回数とが決定されることとなる。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根２６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。入球率向上状態において、開閉羽根２６は、前述同様、普図ゲームにおいて当選した際、通常状態である場合と異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。
【００４０】
すなわち、通常状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根２６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根２６は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では４回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。なお、この予め定めた回数は、本実施形態では４回としたが、これは、第２特図始動保留記憶数の上限となる数（第２上限始動保留球数）のゲーム回数が該当する。
【００４１】
次に、本実施形態のパチンコ機１０に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図３に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器Ｈ０〜Ｈ２に大当り図柄（及び大当りの図柄組み合わせ）が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では７ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開閉が所定回数行われるまでであり、１回のラウンド遊技中に大入賞口装置２９は、規定個数（入球上限個数）の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００４２】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り抽選に当選した場合、図３に示す５種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、５種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において第１特図表示器Ｈ０に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄ及び図柄Ｅの５つのグループに分類される。
【００４３】
そして、図柄Ａには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｄには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち７４種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｅには第１特図表示器Ｈ０に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図３に示す図柄Ｆには、小当り遊技に対応する４種類の特別図柄（小当り図柄）が振分けられている。
【００４４】
また、本実施形態において第２特図表示器Ｈ１に表示される１００種類の特別図柄の大当り図柄は、図３に示すように、図柄ａ〜図柄ｅの５つのグループに分類される。そして、図柄ａには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち７０種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄ｂには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｃには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｄには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち８種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄ｅには第２特図表示器Ｈ１に表示される大当り図柄のうち１０種類の大当り図柄が振り分けられている。なお、第２の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められているため、第２特図表示器Ｈ１には、第１特図表示器Ｈ０とは異なり、小当り図柄が振り分けられていない。
【００４５】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ特別確変大当り遊技」と示す。７Ｒ特別確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
【００４６】
なお、図３では、次回の大当り遊技が生起される迄の間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と表記する。また、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を表記する。また、図３では、入球率向上状態が付与されない場合には、「０回」と表記する。
【００４７】
また、７Ｒ特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ特別確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００４８】
図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ通常確変大当り遊技」と示す。７Ｒ通常確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるが、その上限となる回数が異なる。具体的には、大当り抽選の当選時において確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていなければ、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起される迄の間、付与される。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態が付与されていないか、入球率向上状態が付与されているかの何れか一方であれば、大当り遊技終了後に予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される。
【００４９】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間（規定時間）として「２５（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５０】
各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、７Ｒ通常確変大当り遊技において、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２５（秒）」は最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ通常確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００５１】
図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り遊技終了後に確変状態が付与され、最初のラウンド遊技における大入賞口装置２９の開放態様を、７Ｒ特別確変大当り遊技の開放態様と異ならせた７ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｃに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「ジャンプアップ大当り遊技」と示す。ジャンプアップ大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、１ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を複数回（本実施形態では３回）開放させるとともに、２ラウンド目からのラウンド遊技において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を「１回」開放させるように設定されている。また、ジャンプアップ大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起される迄の間、確変状態と入球率向上状態とが付与されるようになっている。
【００５２】
また、ジャンプアップ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、ジャンプアップ大当り遊技において１ラウンド目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に、開放３回目の開放時間が「２３．８（秒）」に、それぞれ設定されている。また、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目と開放３回目の間にはインターバル時間として「２．１（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋２．０（秒）＋０．６（秒）＋２．１（秒）＋２３．８（秒）」からなる「２５（秒）」に設定されていることになる。
【００５３】
その一方で、ジャンプアップ大当り遊技において２ラウンド目〜１５ラウンド目では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放回数がそれぞれ「１回」とされ、ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。２ラウンド目〜１５ラウンド目の各ラウンド遊技時間（２５（秒））は、１ラウンド目の大入賞口装置２９の合計開放時間（０．６（秒）＋０．６（秒）＋２３．８（秒）＝２５（秒））と同一時間に設定されている。各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドのインターバルを除き「２．０（秒）」、最終ラウンドのインターバルが「１．９９６（秒）」に設定されている。
【００５４】
図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される２ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｄに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「２Ｒ確変大当り遊技」と示す。２Ｒ確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における２回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）をそれぞれ「１回」ずつ開放させるように設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。また、２Ｒ確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態と入球率向上状態との両方が付与されていないならば、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。その一方、大当り抽選の当選時において、確変状態か入球率向上状態かの何れか一方が少なくとも付与されているならば、大当り遊技終了後に、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として入球率向上状態が付与される。
【００５５】
また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０４（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．６（秒）」が、エンディング時間として「５．１６４（秒）」がそれぞれ設定されている。つまり、２Ｒ確変大当り遊技におけるオープニング時間及びラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技のオープニング時間、及び１ラウンド目における１回目と２回目の大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）の開放時間と同一時間に設定されている。また、図３には図示しないが、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。これにより、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目で大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放してから２ラウンド目で閉鎖するまでの時間（「３．２（秒）」）は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が１回目の開放を行ってから２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００５６】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、２Ｒ確変大当り遊技のラウンド遊技時間（０．６（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。因みに、パチンコ機１０では、１分間あたりの遊技球の発射個数がおおよそ「１００球」に設定されているので、遊技球を１球発射させるために要する時間は「０．６（秒）」となる。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（０．６（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００５７】
図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「７回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない（非確変状態を付与する）１５ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたとき、又は図柄ｅに分類される大当り図柄が第２特図表示器Ｈ１に表示されたときに付与される大当り遊技を「７Ｒ非確変大当り遊技」と示す。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、１回のラウンド遊技の入球上限個数（規定個数）が「１０球」に設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技における７回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「１回」開放させるように設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されずに、予め定めた回数（本実施形態では４回）を上限回数として時短状態（入球率向上状態）が付与されるようになっている。
【００５８】
また、７Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「９．０（秒）」が、エンディング時間として「１０．６（秒）」がそれぞれ設定されている。また、７Ｒ非確変大当り遊技において、各ラウンド遊技の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放態様は、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技と同じとなっている。
【００５９】
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図３には図示しないが、７Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、最終ラウンドを除くラウンドでは「２．０（秒）」に、最終ラウンドでは「１．９９６（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００６０】
図柄Ｆに分類される小当り図柄が第１特図表示器Ｈ０に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「１回」に設定されているとともに、１回のラウンド遊技の入球上限個数（カウント数）が「１０球」に設定されている。また、小当り遊技の１回のラウンド遊技では、大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）を「２回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させるとともに、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後に入球率向上状態を継続して付与させる。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時の遊技状態が通常状態であれば小当り遊技終了後も通常状態を継続させる。
【００６１】
また、小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「５．２１２（秒）」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置２９（大入賞口扉２８）の開放態様として、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．６（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が、開放２回目後にはインターバル時間として「１．９８８（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技における１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「０．６（秒）＋２．０（秒）＋０．６（秒）」からなる「３．２（秒）」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、２Ｒ確変大当り遊技の１ラウンド目で大入賞口装置２９（の大入賞口扉２８）が開放してから２ラウンド目で大入賞口装置２９が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。さらに、小当り遊技のラウンド遊技時間は、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において大入賞口装置２９が１回目の開放を行ってから２回目の開放を終了するまでの時間と同一時間とされる。
【００６２】
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技時間（３．２（秒））は、１回のラウンド遊技において、大入賞口装置２９に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技時間（３．２（秒））内に、入球上限個数となる「１０球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
【００６３】
このように、第１の変動ゲームにおいて小当り遊技があるものの、図柄Ａと図柄ａ、図柄Ｂと図柄ｂ、図柄Ｃと図柄ｃ、図柄Ｄと図柄ｄ、図柄Ｅと図柄ｅというように、第１の変動ゲームにおける大当り遊技の種類と第２の変動ゲームにおける大当り遊技の種類とがそれぞれ同じ大当り価値として規定されている。ここでいう大当り価値とは、大当り遊技の終了後に確変状態を付与するか否か、大当り遊技の終了後に入球率向上状態を付与するか否か、入球率向上状態が付与された場合における入球率向上状態の終了条件、大入賞口装置２９の開放態様、大入賞口装置２９への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数である。
【００６４】
なお、本実施形態において、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技を、大入賞口装置２９が開放される第１の大当り遊技とすると、２Ｒ確変大当り遊技は、第１の大当り遊技よりも大入賞口装置２９の開放時間が短い第２の大当り遊技といえる。また、本実施形態において、ジャンプアップ大当り遊技が、第１の大当り遊技に含まれる特殊の大当り遊技に相当する。また、本実施形態において、７Ｒ特別確変大当り遊技が、相対的に大当り価値が高い特定の大当り遊技に相当し、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技が、特定の大当り遊技よりも相対的に大当り価値が低い非特定の大当り遊技に相当する。
【００６５】
また、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとで異なる確率で大当り遊技の種類が決定されることとなる。特に、第１の変動ゲームにおいて図柄Ａ〜図柄Ｄのうち何れか一つの図柄を決定する確率と、第２の変動ゲームにおいて図柄ａ〜図柄ｄのうち何れか一つの図柄を決定する確率とは異なるように規定されている。具体的には、第１の変動ゲームでは、７Ｒ通常確変大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技が付与される確率が第２の変動ゲームよりも高く規定されている一方、第２の変動ゲームでは、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームよりも高く規定されている。つまり、第２の変動ゲームでは、第１の変動ゲームよりも高い確率で、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技という大当り価値が高い大当りの種類が決定されることとなる。
【００６６】
一方、第１の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄Ａ〜図柄Ｄを選択する確率と、第２の変動ゲームにおいて大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ａ〜図柄ｄを選択する確率とは、同じ確率（本実施形態においては９０／１００の確率）が規定されている。つまり、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとでは、大当り判定が肯定のときには、同じ確率で大当り遊技の終了後に確変状態が付与される。
【００６７】
次に、パチンコ機１０の制御構成について図４に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、パチンコ機１０全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と、表示制御基板３２と、ランプ制御基板３３と、音声制御基板３４とが装着されている。統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御する。表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈ２の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、ランプ制御基板３３は主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。また、音声制御基板３４は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６８】
以下、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板３０には、メインＣＰＵ３０ａが備えられている。該メインＣＰＵ３０ａには、ＲＯＭ３０ｂ及びＲＡＭ３０ｃが接続されている。メインＣＰＵ３０ａには、第１始動口センサＳＥ１と、第２始動口センサＳＥ２と、カウントスイッチＳＥ３等が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、第１特図表示器Ｈ０と、第２特図表示器Ｈ１と、第１保留表示器Ｒａと、第２保留表示器Ｒｂと、普通図柄保留表示器Ｍが接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａには、大入賞口ソレノイドＳＯＬ１と、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０と、ゲートセンサＳＥ４が接続されている。また、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数（大当り判定用乱数）などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３０ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００６９】
ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄（特図及び飾図）が変動を開始（図柄変動ゲームが開始）してから図柄が停止表示（図柄変動ゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、特図が変動開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間（変動時間）を特定することができる。
【００７０】
また、ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では４９個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。この当り判定用乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「１９８６」）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。
【００７１】
本実施形態において、当り判定用乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する当り判定用乱数と同一のものである。また、大当り判定値も、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値は、第２特図始動保留記憶数に基づく大当り判定のときに使用する大当り判定値と同じものである。つまり、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて、同じ確率で大当りとなるか否かが判定されることとなる。
【００７２】
また、ＲＯＭ３０ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜１９８６までの全１９８７通りの整数）の中から定められている。また、この小当り判定値は、第１の変動ゲームにおいてのみ参照され、所定数（本実施形態では１４個）設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない（同じ値が定められている）。
【００７３】
また、ＲＡＭ３０ｃには、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。なお、この特図振分乱数は、大当り決定時に大当り図柄となる特図の種類を決定するが、その特図の種類で大当り遊技の種類を決定することとなるため、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値ともいえる。各特図には、この特図振分乱数が所定個数（本実施形態では１個）ずつ振り分けられており、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの決定時（大当り判定が肯定となった場合）、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内（本実施形態では、「０」〜「９９」の全１００通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０ａが所定の周期毎（４ｍｓ毎）に数値を１加算して更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０ａは、更新後の値を特図振分乱数の値としてＲＡＭ３０ｃに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっており、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームにおいて共通使用している。すなわち、第１始動入賞口２５へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数は、第２始動入賞口２７へ遊技球が入賞したことを契機に取得する特図振分乱数と同一のものである。
【００７４】
なお、第１の変動ゲーム及び第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させるかにより決定された大当り図柄が図柄Ａ〜図柄Ｅのうち（第２の変動ゲームの場合、図柄ａ〜図柄ｅのうち）どのグループに分類されるか異なっている。
【００７５】
具体的には、第１の変動ゲーム又は第２の変動ゲームのいずれの図柄変動ゲームを実行させることを示す特別図柄変動処理フラグに、第１の変動ゲームを行うことを示す［０］が設定されている場合、図柄Ａ〜図柄Ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｂに分類される図柄は１４／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｃに分類される図柄は１／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｄに分類される図柄は７４／１００の確率で表示される。また、第１の変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示される。他方、小当りの決定時（大当り判定が否定となって小当り判定で肯定となった場合）には、４種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時（大当り判定及び小当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
【００７６】
また、特別図柄変動処理フラグに、第２の変動ゲームを行うことを示す［１］が設定されている場合、図柄ａ〜図柄ｅのうちいずれかのグループに分類されるようになっている。このため、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄は７０／１００の確率で表示され、図柄ｂに分類される図柄は１０／１００の確率で表示され、図柄ｃに分類される図柄は２／１００の確率で表示され、図柄ｄに分類される図柄は８／１００の確率で表示されることとなる。また、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄は１０／１００の確率で表示されることとなる。他方、はずれの決定時（大当り判定が否定となった場合）、１種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。なお、第２の変動ゲームにおいては、小当りとならないように定められている。
【００７７】
また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（各種乱数の値など）が記憶されるようになっている。例えば、ＲＡＭ３０ｃには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。
【００７８】
また、ＲＯＭ３０ｂには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値（０〜２５０までの全２５１通りの整数）の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数（本実施形態では２５０個）は、通常状態時の普通当り判定値の数（本実施形態では５個）よりも多く設定されている。また、ＲＡＭ３０ｃには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート２３を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
【００７９】
次に、図４に基づき統括制御基板３１について説明する。
統括制御基板３１には、統括ＣＰＵ３１ａが備えられている。該統括ＣＰＵ３１ａには、ＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００８０】
また、ＲＯＭ３１ｂには、表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
【００８１】
また、このＲＯＭ３１ｂには、図１０に示す移行レベル決定テーブル、図１１に示す通常演出モード移行テーブル、図１２及び図１３に示す表示個数決定テーブル、図１４に示す表示色決定テーブル、図１５に示す操作条件振分テーブル、図１６に示す操作条件テーブル、図１７に示す移行モード決定テーブルが記憶されている。
【００８２】
これらテーブルについて詳しく後述するが、この移行レベル決定テーブルは、移行レベルを決定するためのテーブルである。移行レベルとは、図柄変動ゲームにおいて移行させる演出モードの種類を決定する場合に参照されるデータである。また、演出モードとは、現在の遊技状態として確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示し、主に背景画像などによって遊技者によって認識可能となる。また、通常演出モード移行テーブルは、大当り遊技等に拘わらない通常時において移行する演出モードを決定するためのテーブルである。
【００８３】
表示個数決定テーブルは、可変表示器Ｈ２に表示される炎メーターにおける炎画像の表示個数を決定するためのテーブルである。なお、この炎メーターとは、図２８を用いて詳しく後述するが、その炎画像の表示個数によって、前述した移行レベルを示唆することができる。また、表示色決定テーブルは、可変表示器Ｈ２に表示される炎画像の表示色を決定するためのテーブルである。
【００８４】
操作条件振分テーブルは、操作条件を振り分けるためのテーブルであり、操作条件テーブルは、操作条件を示すテーブルである。この操作条件とは、演出ボタン７０の操作態様に応じて、モード移行用ゲージにおける数値を変化させるための条件である。なお、モード移行用ゲージにおける数値とは、移行する演出モードを決定するためのデータであり、単に「数値」と称することがある。また、移行モード決定テーブルは、操作された結果に基づいて、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。
【００８５】
また、統括ＣＰＵ３１ａには、演出ボタン７０が接続されており、演出ボタン７０から操作信号を入力することができるようになっている。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０が操作されたことを検知することができる。
【００８６】
次に、図４に基づき表示制御基板３２について説明する。
表示制御基板３２には、サブＣＰＵ３２ａが備えられている。該サブＣＰＵ３２ａには、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。また、表示制御基板３２（サブＣＰＵ３２ａ）には、可変表示器Ｈ２が接続されている。ＲＯＭ３２ｂには、可変表示器Ｈ２の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶（設定）されるようになっている。
【００８７】
また、本実施形態においては、可変表示器Ｈ２で行われる通常系の変動内容からなる図柄変動ゲームの態様と擬似連変動系の変動内容からなる図柄変動ゲームの態様について図９を用いて説明する。なお、図９においては、主に第１の変動ゲームについて説明し、発明の理解を容易とするために第２の変動ゲームについての説明を省略する。
【００８８】
前述の擬似連変動系の変動内容は、１回の図柄変動ゲームにおいて、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを１回とする変動サイクルを複数回（本実施形態においては、２〜５回）連続して実行することによって、複数回の図柄変動ゲームを擬似的に実行させる内容である。一方、通常系の変動内容は、擬似連変動系の変動内容ではない変動内容であり、１回の図柄変動ゲームにおいて１回の変動サイクルを実行する内容である。
【００８９】
図９に示すように、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の始動保留記憶数（単に「保留記憶数」とも称することもある）が「４」の状態において、次の図柄変動ゲームが通常系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が１減算されて「３」となり、画像表示領域ＧＨにおいて各列の図柄の変動が開始する。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止し、変動開始から所定時間が経過することにより図柄が確定停止表示されて終了する。このように通常系の変動内容からなる図柄変動ゲームは、１回の変動サイクルで構成されている。
【００９０】
次に、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の保留記憶数が「３」の状態において、次の図柄変動ゲームが擬似連変動系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が１減算されて「２」となり、画像表示領域ＧＨにおいて各列の図柄の変動が開始する。図９には、擬似連変動系の変動内容の図柄変動ゲームとして、３回の変動サイクルで構成した図柄変動ゲームを示している。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止して図柄が一旦停止表示され、その状態から２回目の変動サイクルの開始に伴って図柄が再び変動を開始する。そして、２回目の変動サイクルにおいて各列の図柄の変動が停止して図柄が一旦停止表示され、その状態から３回目の変動サイクルの開始に伴って図柄が再び変動を開始する。その後、３回目の変動サイクルでは、左列と右列の図柄が同一図柄となって一旦停止表示されることによりリーチ状態が形成され、リーチ演出が行われる。そして、図柄変動ゲームは、リーチ演出により中列の図柄が導出されることにより各列の図柄の変動が停止した後、図柄が確定停止表示されて終了する。この図柄変動ゲームが行われている間、特別図柄用の保留記憶数は、始動入賞口に新たな入球が無い場合、図柄変動ゲームの開始時の「２」を維持し、変動サイクルの開始に伴って特別図柄用の保留記憶数が減算されるようには変化しない。なお、始動入賞口に新たな入球があった場合には、特別図柄用の保留記憶数が１加算されて増加する。このような擬似連変動系の変動内容からなる図柄変動ゲームでは、３回目の変動サイクル、すなわち最終回の変動サイクルにて最終的な表示結果（大当り図柄又ははずれ図柄）が導出され、最終回の変動サイクルよりも前の全ての回の変動サイクルにてはずれ図柄が導出される。
【００９１】
次に、図柄変動ゲームの終了時における特別図柄用の保留記憶数が「２」の状態において、次の図柄変動ゲームが通常系の変動内容で行われる場合には、当該ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数が１減算されて「１」となり、画像表示領域ＧＨにおいて各列の図柄の変動が開始する。そして、開始した図柄変動ゲームは、各列の図柄の変動が停止し、変動開始から所定時間が経過することにより図柄が確定停止表示されて終了する。
【００９２】
次に、前述したように構成されるパチンコ機１０における遊技状態について図５を用いて簡単に説明する。なお、具体的な遊技状態の移行遷移について、各種の遊技状態の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については詳しく後述する。
【００９３】
本実施形態における遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が含まれている。このため、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態の４種類に分けることができる。なお、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態を「第１の遊技状態」と以下に称することがある。同じように、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない状態を「第２の遊技状態」、確変状態及び入球率向上状態が付与されている状態を「第３の遊技状態」、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている状態を「第４の遊技状態」と称することがある。
【００９４】
図３及び図５に示すように、大当り遊技が付与された場合か、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に遊技状態が移行することがある。
具体的には、第１の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第２の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第２の状態や第４の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後に第３の遊技状態に移行する可能性が高く規定されている。また、第３の遊技状態では、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にその状態を維持する可能性が高く規定されている。
【００９５】
また、第３の遊技状態では、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に入球率向上状態の付与が終了することがあり、この場合には、第２の遊技状態に移行する。また、第４の遊技状態では、大当り遊技の終了後に４回の図柄変動ゲームが終了した場合に必ず入球率向上状態の付与が終了し、この場合には、第１の遊技状態に移行する。
【００９６】
このように、大当り遊技が付与された場合に、第１の遊技状態、第２の遊技状態、第３の遊技状態という順に移行し易く、第１の遊技状態から、一旦第２の遊技状態に移行させて、遊技者にとって最も有利な第３の遊技状態に移行させることが、遊技を有利に進めることができる遊技性を提供することとなる。
【００９７】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、確変状態が付与されている可能性を示唆する複数の演出モードを備えている。この演出モードは、一回又は複数回の変動サイクルを跨って設定可能であり、図柄変動ゲームにおける可変表示器Ｈ２の背景画像の種類に対応し、遊技者によって容易に認識可能である。本実施形態における複数の演出モードについて図６を用いて以下に説明する。
【００９８】
本実施形態における複数の演出モードには、図６に示すように、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード、確変演出モードの４種類が含まれている。更に、この通常演出モードには、３つの演出モードＡ１〜Ａ３が含まれている。また、この通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＢ１〜Ｂ３が含まれている。また、この確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＣ１〜Ｃ３が含まれている。また、この確変演出モードには、１つの確変演出モード（図中においては「演出モードＤ１」と示す）が含まれている。
【００９９】
通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード及び確変秘匿演出モードは、確変状態が付与されている可能性がある演出モードであり、確変演出モードは、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。また、通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モードは、入球率向上状態が付与されていないときの演出モードであり、確変秘匿演出モード及び確変演出モードは、入球率向上状態が付与されているときの演出モードである。
【０１００】
また、これら複数の演出モードには、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。入球率向上状態が付与されていない通常時においては、演出モードＡ１〜Ａ３（最低）、演出モードＢ１（低）、演出モードＢ２（中）、演出モードＢ３（高）の順番で確変期待度が高くなるように設定されている。また、入球率向上状態が付与されているが、確変演出モードは、確変状態が必ず付与されているため、演出モードＢ３（高）よりも高い確変期待度（最高）である。なお、演出モードＡ１〜Ａ３では同じ確変期待度である。一方、入球率向上状態が付与されている場合には、演出モードＣ１（低）、演出モードＣ２（中）、演出モードＣ３（高）、確変演出モード（最高）の順番で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードが含まれている。
【０１０１】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図７を用いて説明する。なお、具体的な演出モード中の統括ＣＰＵ３１ａの制御内容については詳しく後述する。また、図７では、複数の演出モードをまとめるために破線を用いて示している。また、図７では、入球率向上状態が付与されていない通常演出モード及び通常時確変秘匿演出モードにおいては、第１の変動ゲームが実行され易いので、図柄の種類を図柄Ａ〜図柄Ｅとして表記する。また、入球率向上状態が付与されている確変演出モード及び確変秘匿演出モードにおいては、第２の変動ゲームが実行され易いので、図柄の種類を図柄ａ〜図柄ｅとして表記する。
【０１０２】
７Ｒ特別確変大当り遊技（図柄Ａ又は図柄ａ）、ジャンプアップ大当り遊技（図柄Ｃ又は図柄ｃ）に当選した場合には、何れの演出モード（通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、確変秘匿演出モード又は確変演出モード）に滞在していたとしても確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技のように、当選時の遊技状態に拘わらず次回の大当り遊技が付与されるまで（「次回まで」）確変状態と共に入球率向上状態が付与される。この場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを報知する確変報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１０３】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技（図柄Ｂ又は図柄ｂ）、７Ｒ非確変大当り遊技（図柄Ｅ又は図柄ｅ）に当選した場合には、何れの演出モードに滞在していたとしても確変秘匿演出モードに移行するようになっている。また、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技の終了後、少なくとも４回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されるようになっているため、その間では開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、これら大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることに期待を持つことができることを報知する確変秘匿状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変秘匿演出モードを実行させるようになっている。なお、確変秘匿演出モードは、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１０４】
また、確変秘匿演出モード滞在中で、大当り遊技の終了後、４回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合において、次回の大当り遊技まで入球率向上状態を付与させるときには、入球率向上状態の付与が継続され、確変状態が付与されていることが確定することとなる。このため、確変報知状態となるように、可変表示器Ｈ２で確変演出モードを実行させるようになっている。
【０１０５】
一方、確変秘匿演出モード滞在中で、大当り遊技の終了後、４回の図柄変動ゲームにおいて大当り遊技が付与されなかった場合において、入球率向上状態の付与を終了させるときには、確変秘匿状態となるように可変表示器Ｈ２で通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードＢ１又はＢ３を実行させるようになっている。
【０１０６】
また、確変演出モード又は確変秘匿演出モード滞在中で、２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ又は図柄ｄ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらないが入球率向上状態が付与された状態で当選することとなる。このため、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態を付与することとなり、確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、入球率向上状態が付与された状態では、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態及び入球率向上状態が付与され、確変報知状態となるように可変表示器Ｈ２で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが、大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１０７】
また、確変演出モード又は確変秘匿演出モード滞在中で、小当り遊技に当選した場合には、その演出モードを継続させるようになっている。確変演出モード滞在中では、必ず確変状態及び入球率向上状態が付与されており、小当り遊技の終了後、確変状態及び入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。すなわち、小当り遊技が付与された場合、確変報知状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で確変演出モードを継続して実行させるようになっている。一方、入球率向上状態が付与されている確変秘匿演出モード滞在中では、小当り遊技の終了後、入球率向上状態が必ず継続して付与されるようになっている。このため、確変秘匿演出モードに移行してから少なくとも４回の図柄変動ゲームが経過するまでの間では、開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、小当り遊技のように、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で確変秘匿演出モードを継続して実行させるようになっている。
【０１０８】
また、通常時確変秘匿モードに含まれる演出モードＢ１又はＢ３滞在中は、必ず入球率向上状態が付与されていない。また、演出モードＢ１又はＢ３滞在中であり、確変状態が付与されている状態で、２Ｒ確変大当り遊技（図柄Ｄ又は図柄ｄ）に当選した場合、その大当り遊技の終了後、必ず確変状態及び入球率向上状態を付与することとなり、確変演出モードに移行するようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として入球率向上状態が付与されていないが確変状態が付与された状態では、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。この場合、確変報知状態となるように可変表示器Ｈ２で確変演出モードを実行させるようになっている。なお、この場合においては、確変演出モードが大当り遊技の終了後、次の図柄変動ゲームの開始とともに付与されるようになっている。
【０１０９】
また、演出モードＢ３滞在中で、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したときには、その大当り遊技の終了後、必ず、確変状態を付与するが入球率向上状態を付与しないこととなり、引き続き演出モードＢ３を継続するようになっている。前述したように、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じであり、演出モードＢ３に移行してからは、入球率向上状態が付与されないため、２Ｒ確変大当り遊技が当選したか小当り遊技に当選したかが認識し得ない。このため、大入賞口装置２９や開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。すなわち、２Ｒ確変大当り遊技のように、当選時の遊技状態として確変状態及び入球率向上状態が付与されていない状態では、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない。また、小当り遊技のように、当選時の遊技状態として、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、入球率向上状態が付与されていない状態では、小当り遊技の終了後、遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ない。この場合、確変秘匿状態を継続させるように、可変表示器Ｈ２で演出モードＢ３を継続して実行させるようになっている。
【０１１０】
また、演出モードＢ１滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したときには、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードＢ１を継続するか、演出モードＢ３に移行するようになっている。この場合も同じように、大入賞口装置２９や開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、確変秘匿状態を継続させるように、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードＢ１を継続するか、演出モードＢ３に移行するようになっている。
【０１１１】
また、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）滞在中において、小当り遊技に当選したとき、又は、確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技に当選したときには、変動パターンの種類に基づいて、演出モードＢ１又は演出モードＢ３に移行するようになっている。この場合も同じように、大入賞口装置２９や開閉羽根２６の動作態様から遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者が認識し得ないようになっている。このため、確変秘匿状態を継続させるように、変動パターンの種類に基づいて、引き続き演出モードＢ１に移行するか、演出モードＢ３に移行するようになっている。
【０１１２】
また、演出モードＢ３滞在中において、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、演出モードＢ１に移行するようになっている（図中において「通常」と表記する）。なお、特定の変動パターンには、最も選択される確率が高い通常変動となる通常変動パターンが少なくとも含まれている。また、演出モードＢ１滞在中においても、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）、演出モードＢ３に移行するようになっている。また、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）滞在中においても、特定の変動パターンが決定されたことを主な条件として、他の通常演出モード（演出モードＡ１の場合、演出モードＡ２又はＡ３）、演出モードＢ１又はＢ３に移行するようになっている。この場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かによって、移行する演出モードが異なる。具体的には、確変状態が付与されている場合には、演出モードＢ１又はＢ３に移行し易く、確変状態が付与されていない場合には、演出モードＡ１〜Ａ３に移行し易い。
【０１１３】
また、特定の変動パターンではない特殊の変動パターンが決定された場合、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードに対応して演出モードが移行するようになっている（図中において「特別」と表記する）。この特殊の変動パターンは、演出モードを移行させるための専用変動パターンであり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合に決定されることがある。また、この特殊の変動パターンは、１回の図柄変動ゲームにおいて３回の変動サイクルを有する変動パターンである。また、特殊の変動パターンにおける１、２回目の変動サイクルは、通常変動パターンと同じ変動時間として規定されている。また、この特殊の変動パターンが決定された場合、今回の図柄変動ゲームにおける１、２回目の変動サイクルでは、演出モードＢ１又はＢ３に移行し、３回目の変動サイクルでは演出モードＢ２に移行するようになっている。このように、特殊の変動パターンが決定された場合、３回目の変動サイクルでは演出モードＢ２に移行するようになっている。
【０１１４】
また、特殊の変動パターンが決定された場合には、３回目の変動サイクルに演出ボタン７０の操作有効期間が設定されており、その演出ボタン７０の操作態様に応じて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードが、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行するようになっている。
【０１１５】
また、入球率向上状態が付与されており、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかが設定されている場合において、大当り遊技が終了してから４回の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態の付与が継続するときには、確変演出モードに移行する。一方、入球率向上状態が付与されており、演出モードＣ１〜Ｃ３のうち何れかが設定されている場合において、大当り遊技が終了してから４回の図柄変動ゲームが終了して入球率向上状態の付与が終了する場合には、演出モードＢ１又はＢ３に移行することとなる。
【０１１６】
このように、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態が付与された場合には、遅くとも大当り遊技が終了して４回の図柄変動ゲームが終了した後には確変演出モードに移行し、確変状態が付与されたことが確定することとなる。一方、次回の大当り遊技が付与されるまでではなく、大当り遊技の終了後における４回の図柄変動ゲームに限り入球率向上状態が付与された場合には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、一旦、演出モードＣ１〜Ｃ３の何れかに移行し、入球率向上状態の付与が終了した場合には、演出モードＢ１又はＢ３に移行することとなる。
【０１１７】
また、演出モードＣ１〜Ｃ３の何れかに移行した場合、確変状態が付与されているか否かが認識困難である。そして、４回の図柄変動ゲームが終了した後に、入球率向上状態の付与が継続し、確変演出モードに移行したときには、確変状態の付与が確定する。一方、４回の図柄変動ゲームが終了した後に、入球率向上状態の付与が終了し、演出モードＢ１又はＢ３に移行したときには、確変状態が付与されているか否かが引き続き認識困難となる。
【０１１８】
なお、演出モードＢ２以外の演出モードは、大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合を除き、必ず、複数回連続する図柄変動ゲームにおいて継続することとなる。一方、演出モードＢ２は、特殊の変動パターンが決定された場合に、３回目の変動サイクルに限り移行することとなる。
【０１１９】
また、本実施形態において、通常演出モードは、確変期待度が相対的に低い第１演出モードに相当する。演出モードＢ１は、第１演出モードよりも確変期待度が高い第２演出モードに相当する。演出モードＢ２は、第２演出モードよりも確変期待度が高い第３演出モードに相当する。演出モードＢ３又は確変演出モードは、該第３演出モードよりも確変期待度が高い第４演出モードに相当する。
【０１２０】
前述したように今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンが決定された場合における演出モードの移行遷移について図８を用いて以下に説明する。
今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンが決定された場合には、図８に示すように演出モードが移行する。特に、前回の図柄変動ゲームにおいて滞在している演出モードによって、今回の図柄変動ゲームにおける１回目〜３回目の変動サイクルにおいて滞在する演出モードが異なる。また、今回の図柄変動ゲームの終了後において移行する演出モードは、主に演出ボタン７０の操作態様に応じて決定される。
【０１２１】
具体的には、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＡ１〜Ａ３（図中においては「演出モードＡＸ」と示す）であった場合に特殊の変動パターンが決定されたときには、今回の図柄変動ゲームで１、２回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１、３回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ２となる（符号ａ１〜ａ３に示す）。
【０１２２】
また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ１であった場合に特殊の変動パターンが決定されたときも同じように、今回の図柄変動ゲームで１、２回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１、３回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ２となる（符号ｂ１１〜ｂ１３に示す）。
【０１２３】
また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ３であった場合には、今回の図柄変動ゲームで１、２回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードＢ３、３回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードＢ２となる（符号ｂ３１〜ｂ３３に示す）。
【０１２４】
また、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＣ１〜Ｃ３（図中においては「演出モードＣＸ」と示す）であった場合には、今回の図柄変動ゲームで１、２回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードＢ１又は演出モードＢ３、３回目の変動サイクルにおける演出モードが演出モードＢ２となる（符号ｃ１〜ｃ６に示す）。
【０１２５】
なお、この特殊の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合に選択される変動パターンであり、前回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されていたが、今回の図柄変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されなくなった場合に限り、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＣ１〜Ｃ３となる。
【０１２６】
また、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードは、今回の図柄変動ゲームにおける大当り遊技の種類や小当り遊技、今回の図柄変動ゲームにおける遊技状態、３回目の変動サイクルにおける演出ボタン７０の操作態様に基づいて、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３のうち何れかの演出モードが決定される。また、符号ａ１及びａ２に示すパターンは、順に、演出モードＡ１〜Ａ３、演出モードＢ１、演出モードＢ２、演出モードＢ３又は確変演出モードとなり、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度が順に高まるようになる。
【０１２７】
このように、演出モードＢ２は、特殊の変動パターンが決定された場合に限り、その図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクルに移行し、その図柄変動ゲームの終了後には、維持することなく、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３等の他の演出モードに移行することとなる。
【０１２８】
なお、本実施形態において、前回の図柄変動ゲームは、今回の図柄変動ゲームの直前に実行された図柄変動ゲームといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける１、２回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて先に実行される先の変動サイクルといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて最後に実行される最後の変動サイクルといえる。また、今回の図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルは、今回の図柄変動ゲームにおいて最後の変動サイクルの前に連続して実行される最後直前の変動サイクルといえる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図１８に従って説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。すなわち、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３０ａは、第１始動口センサＳＥ１が遊技球を検知した時に出力する第１検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ５へ移行する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（第１特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ステップ５へ移行する。
【０１３０】
ステップＳ２の判定結果が肯定（第１特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第１特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。
【０１３１】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動入賞口２５に入球した遊技球を検知したときに（第１始動入賞口２５による遊技球の入球を契機に）、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第２始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段として機能し、ＲＡＭ３０ｃは、第１保留記憶手段として機能する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動入賞口２７に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ５）。すなわち、ステップＳ５においてメインＣＰＵ３０ａは、第２始動口センサＳＥ２が遊技球を検知した時に出力する第２検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ５の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ６）。ステップＳ６の判定結果が否定（第２特図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ６の判定結果が肯定（第２特図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、第２特図始動保留記憶数を書き換える（ステップＳ７）。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２特図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。なお、第２の変動ゲームにおいては小当り遊技が付与されないように規定されているため、ステップＳ８において取得された小当り図柄振分乱数の値は参照されない。
【０１３４】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動手段としての第２始動入賞口２７に入球した遊技球を検知したときに（第２始動入賞口２７による遊技球の入球を契機に）、前述した乱数の値を取得し、その取得した乱数を第２始動保留球として所定数を上限に記憶することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、乱数取得手段として機能し、ＲＡＭ３０ｃは、第２保留記憶手段として機能する。
【０１３５】
次に、特別図柄開始処理について図１９〜図２１に基づき説明する。メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、図１９に示すように、図柄（特図及び飾図）が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技（或いは小当り遊技）中であるか否か判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１２）、第２特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１３）。
【０１３６】
ステップＳ１３の判定結果が否定の場合（第２特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数を読み出し（ステップＳ１４）、第１特図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１５）。ステップＳ１５の判定結果が否定の場合（第１特図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモ演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する（ステップＳ１６）。この判定結果が否定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、デモンストレーション指定コマンドを出力する（ステップＳ１７）。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合（デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合）、メインＣＰＵ３０ａは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＳ１５の判定結果が肯定の場合（第１特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第１の変動ゲームを実行することを示す値［０］を設定する（ステップＳ１８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第１特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ１９）、当該第１特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数及び小当り図柄振分乱数の値を取得する（ステップＳ２０）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図２０に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ２１）。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４９／１９８７としている。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの開始時に、第１始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第１の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段として機能する。
【０１３９】
ステップＳ２１の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２２）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２３）。
【０１４０】
なお、第１特図表示器Ｈ０に表示される特図の大当り図柄は、図柄Ａ〜図柄Ｅのいずれかに分類されている。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図３に示すように、第１特図表示器Ｈ０に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ａに分類される図柄を１／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｂに分類される図柄を１４／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｃに分類される図柄を１／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｄに分類される図柄を７４／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［０］が設定されている場合、大当り図柄として図柄Ｅに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。
【０１４１】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、前述した第１の大当り遊技及び第２の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り種類決定手段として機能する。
【０１４２】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、図２０に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２４）。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、変動内容決定手段として機能する。
【０１４３】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ２５）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４４】
一方、ステップＳ２１の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定（小当り抽選）を行う（ステップＳ２６）。なお、本実施形態において、第１の変動ゲームである場合には、小当り判定の判定結果が肯定となる確率（小当り確率）は、１４／１９８７としており、第２の変動ゲームである場合には、小当り判定が行われない。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第１の変動ゲームの開始時に、大当り判定の結果が否定の場合、小当りか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、小当り判定手段として機能する。
【０１４５】
ステップＳ２６の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ２７）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄（図柄Ｆ）の中から第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ２８）。その後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技に対応する小当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ２９）。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、前述同様、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４６】
一方、ステップＳ２６の小当り判定の判定結果が否定の場合（小当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ３０）。本実施形態では、メインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ３０の処理時においてＲＡＭ３０ｃから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。また、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１４７】
そして、ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３１）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３２）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特図表示器Ｈ０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ３３）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ３４）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、メインＣＰＵ３０ａにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
【０１４９】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２５の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特図表示器Ｈ０の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合（第２特図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、図１９に示すように、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第２の変動ゲームを実行することを示す値［１］を設定する（ステップＳ３５）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、第２特図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し（ステップＳ３６）、当該第２特図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数及び特図振分乱数の値を取得する（ステップＳ３７）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、図２１に示すように、取得した当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う（ステップＳ３８）。なお、本実施形態において、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、５／１９８７としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、４９／１９８７としている。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームの開始時に、第２始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、第２の変動ゲームが大当りとなるか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り判定手段として機能する。
【０１５２】
ステップＳ３８の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに［１］を設定する（ステップＳ３９）。そして、メインＣＰＵ３０ａは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する（ステップＳ４０）。
【０１５３】
なお、第２特図表示器Ｈ１に表示される特図の大当り図柄は、図柄ａ〜図柄ｅのいずれかに分類されている。具体的には、メインＣＰＵ３０ａは、図３に示すように、第２特図表示器Ｈ１に表示される場合、すなわち、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ａに分類される図柄を７０／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｂに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｃに分類される図柄を２／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｄに分類される図柄を８／１００の確率で決定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、同様に、特別図柄変動処理フラグに［１］が設定されている場合、大当り図柄として図柄ｅに分類される図柄を１０／１００の確率で決定する。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおける大当り判定の結果が肯定の場合、特図振分乱数の値に基づいて、大当り図柄の種類を決定することによって、この変動ゲームの終了後、大当り価値が異なる大当り遊技の種類を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、前述した第１の大当り遊技及び第２の大当り遊技のうち何れの大当り遊技を付与するかを決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り種類決定手段として機能する。
【０１５５】
ステップＳ４０の処理後、メインＣＰＵ３０ａは、図２１に示すように、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する大当り演出用の変動パターンを決定する（ステップＳ４１）。このように、メインＣＰＵ３０ａは、第２の変動ゲームにおける大当り判定の結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、変動内容決定手段として機能する。
【０１５６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインＣＰＵ３０ａは、特図を変動開始させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５７】
一方、ステップＳ３８の大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う（ステップＳ４７）。なお、リーチ判定値は、遊技状態、保留記憶数及び特別図柄変動処理フラグの値によって異なるようになっている。
【０１５８】
そして、ステップＳ４７の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ４８）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４９）。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１５９】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合（リーチ判定を行わない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第２特図表示器Ｈ１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する（ステップＳ５０）。次に、メインＣＰＵ３０ａは、はずれ演出用の変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５１）。このとき、保留記憶数及び入球率向上状態の有無により、決定されるはずれ演出用の変動パターンが異なるようになっている。
【０１６０】
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２の処理に移行し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第２の変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第２特図表示器Ｈ１の表示内容を制御する。また、メインＣＰＵ３０ａは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【０１６１】
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第１始動保留球と、第２始動保留球とがいずれも記憶されている場合、メインＣＰＵ３０ａは、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数の値に基づいて第２の変動ゲームを優先的に実行するように構成されている。そして、入球率向上状態が付与されているとき、特別図柄の変動時間が短くなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが迅速に実行されるようになっている。また、第２始動入賞口２７は、入球率向上状態が付与されているとき、開閉羽根２６が開状態となり遊技球が入賞しやすくなっているので、結果的に入球率向上状態が付与されている確変状態又は時短状態においては第２の変動ゲームが連続して実行されやすくなっている。そして、第２の変動ゲームで大当りとなる場合、確変状態が付与されるか否かの割合は第１の変動ゲームと同じ９０／１００の確率であるが、特図振分乱数の振り分けが異なっており、７ラウンドの大当り遊技が付与されるか否かの割合は異なっている。このため、２ラウンドの大当り遊技と比較して多くの遊技球を獲得することが期待できる７ラウンドの大当り遊技が遊技者に有利な遊技内容の大当り遊技であり、第２の変動ゲームが大当りとなる場合、この７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が第１の変動ゲームと比較して高くなっている。このように、確変状態においては第２の変動ゲームが連続実行されやすくなっており、その第２の変動ゲームにて大当りとなる場合、第１の変動ゲームと比較して７ラウンドの大当り遊技が付与される確率が高くなっている。このことから、入球率向上状態が付与される確変状態又は時短状態において大当りが連続するときには、規定ラウンド遊技数が７ラウンドになる確率が高くなっている。
【０１６２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第１始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第１の変動ゲームの場合）、小当り判定を行ったが、第２始動保留球として記憶された当り判定用乱数に基づき判定を行う場合（第２の変動ゲームの場合）は、小当り判定を行わないようにした。このため、入球率向上状態が付与されており、第２の変動ゲームが行われやすい状況において、遊技者にとって利益が期待できない小当り遊技が付与されることはなくなる。すなわち、入球率向上状態が付与された状態において、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、図柄変動ゲームが実行された後、大入賞口扉２８が０．６秒間開放した場合、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームの後の方が、遊技者に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたのではないかと期待させることができる。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合（大当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
【０１６４】
以下、メインＣＰＵ３０ａが実行する制御内容について、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技及び２Ｒ確変大当り遊技の大当り遊技毎に説明する。
【０１６５】
最初に、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（９．０秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間（ｍａｘ２５秒）の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が開放される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ機１０では、１ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置２９の大入賞口扉２８が閉鎖される。
【０１６６】
１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間（１０．６秒）の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる。
【０１６７】
その際、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。なお、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「１」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「０」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
【０１６８】
また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態を継続させるための値（「次回まで」を示す値）を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を継続させるための値（「次回まで」を示す値）を設定する。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる（「０」が設定される）ようになっている。
【０１６９】
次に、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、７Ｒ通常確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、前述した７Ｒ特別確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
【０１７０】
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「１」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
【０１７１】
また、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、当該７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「０」が設定され、かつ、確変フラグに「１」が設定されていれば、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される場合、当該７Ｒ通常確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲーム開始時において、作動フラグに「１」が設定され、又は、確変フラグに「０」が設定されていれば、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に４回を設定する。この入球率向上状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に１減算され、値が０となると、作動フラグがクリアされる（「０」が設定される）。
【０１７２】
次に、７Ｒ非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。なお、７Ｒ非確変大当り遊技における大入賞口扉２８の開閉態様は、前述した７Ｒ特別確変大当り遊技及び７Ｒ通常確変大当り遊技と同じであるため説明を省略する。
【０１７３】
エンディング時間の経過後、大当り遊技を終了させる場合、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与することを示す確変フラグに「０」を設定すると共に、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、また、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に４回を設定する。
【０１７４】
このように、７Ｒ特別確変大当り遊技と、７Ｒ通常確変大当り遊技と、７Ｒ非確変大当り遊技とでは、大入賞口扉２８の開放態様は同じである。このため、大入賞口扉２８の開放態様からは、７Ｒ特別確変大当り遊技と、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技のうちいずれの大当り遊技であるか認識できない。
【０１７５】
次に、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図２２（ａ）に示すラウンド遊技時間Ｔ４（ｍａｘ２５秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目を、７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技及び７Ｒ非確変大当り遊技の各１ラウンド目とは異なる遊技内容で制御を実行する。
【０１７６】
具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、図２２（ａ）に示すように、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大３回開放させる。図２２（ａ）中の「１」〜「３」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放させるため、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放回数を指示する開放コマンドを出力する。１回目の開放時においてメインＣＰＵ３０ａは、開放回数「１（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口装置２９の大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口装置２９の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。それとともに、メインＣＰＵ３０ａは、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数を指示する閉鎖コマンドを出力する。１回目の閉鎖時においてメインＣＰＵ３０ａは、閉鎖回数「１（回目）」を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「２（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ１（０．６秒）が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（２回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（２回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の２回目と３回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮｂ（２．１秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｂが経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の開放回数「３（回目）」を指示する開放コマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（３回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２（ｍａｘ２３．８秒）が経過したならば、３回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力するとともに、統括制御基板３１に対し、大入賞口扉２８の閉鎖回数（３回目の閉鎖）を指示する閉鎖コマンドを出力する。
【０１７９】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技中に大入賞口扉２８へ入球した遊技球の入球個数が入球上限個数（規定個数）に達すると、ラウンド遊技を終了させるようになっている。このため、ジャンプアップ大当り遊技においてもメインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技中に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。例えば、３回目の開放時に、開放時間Ｔ２の経過前に入球上限個数の遊技球の入球がなされた場合には、その時点でラウンド遊技を終了させる。
【０１８０】
そして、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインＣＰＵ３０ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技と同様に、２ラウンド目からの各ラウンド遊技を実行させ、その後エンディングを実行させるように制御する。すなわち、メインＣＰＵ３０ａは、図２２（ａ）に示すように、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、１ラウンド目と２ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）の経過後に、２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技で終了条件（ラウンド遊技時間Ｔ３（２５秒）の経過又は入球上限個数の入球）が満たされると、２ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインＣＰＵ３０ａは、３ラウンド目〜１５ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、１５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤａ（１０．６秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるとともに、確変フラグ及び作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を、作動回数に「次回まで」を示す値を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１８１】
次に、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間（０．０４秒）の計測を開始する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図２２（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０秒）を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく２ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図２２（ｂ）に示すラウンド遊技時間Ｔ１１（ｍａｘ０．６秒）の計測を開始する。また、メインＣＰＵ３０ａは、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）が経過したならば、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間ＩＮｃ（１．９９６秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｂ（５．１６４秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。その際、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合において、確変フラグ及び作動フラグに「０」が設定されているときに、作動フラグに「０」を設定し、確変フラグ又は作動フラグに「１」が設定されているときに、作動フラグに「１」を設定する。また、メインＣＰＵ３０ａは、作動フラグに「１」を設定した場合、作動回数に４回を設定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。
【０１８４】
また、メインＣＰＵ３０ａは、小当りを決定した場合（小当りフラグに［１］が設定された場合）、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
【０１８５】
メインＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲームが終了すると、１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく１ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図２２（ｃ）に示すラウンド遊技時間Ｔ２１（ｍａｘ３．２秒）の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインＣＰＵ３０ａは、図２２（ｃ）に示すように、大入賞口扉２８を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大２回開放させる。図２２（ｃ）中の「１」、「２」の数字は、開放回数を示す。１ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインＣＰＵ３０ａは、まず、１回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（１回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６秒）が経過したならば、１回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を閉鎖（１回目の閉鎖）させてからの時間を計測する。このとき、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８の１回目と２回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間ＩＮａ（２．０（秒））を計測する。次に、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮａが経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放として、開放信号を出力する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大入賞口扉２８を開放（２回目の開放）させてからの時間を計測し、開放時間Ｔ２２（０．６（秒））が経過したならば、２回目の大入賞口扉２８の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、インターバル時間ＩＮｄ（１．９８８秒）の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間ＥＤｃ（５．２１２秒）の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技を終了させる。そして、メインＣＰＵ３０ａは、小当りフラグに［０］を設定する（クリアする）。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する（新たな値を設定しない）。
【０１８８】
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉２８の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図２２（ａ）に示すように、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目において、１回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。また、図２２（ｂ）に示すように、２Ｒ確変大当り遊技において、１ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２ラウンド目のラウンド遊技時間Ｔ１１（０．６秒）＝３．２（秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。さらに、図２２（ｃ）に示すように、小当り遊技において、１回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＋インターバル時間ＩＮａ（２．０秒）＋２回目の開放時間Ｔ２２（０．６秒）＝ラウンド遊技時間Ｔ２１（３．２秒）を掛けて、大入賞口扉２８の開放が２回行われる。すなわち、ジャンプアップ大当り遊技における１ラウンド目の大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間と、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉２８の１回目の開放が開始してから２回目の開放が終了するまでの時間が何れも「３．２（秒）」に設定されている。つまり、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技では、「３．２（秒）」の間、同一開放態様にて大入賞口扉２８が開放されることになる。  このことから、本実施形態のパチンコ機１０では、大入賞口扉２８の開放態様を視認しても２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技との区別が付かない。また、本実施形態のパチンコ機１０では、ジャンプアップ大当り遊技においても、１ラウンド目の開始後、３回目の開放が行われる迄の間、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技とは区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉２８が短い時間（０．６秒）で２回開放しても、その開放態様からはジャンプアップ大当り遊技であるか、確変２ラウンド大当り遊技であるか、又は小当り遊技であるかを区別し得ない。
【０１８９】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が肯定の場合、決定した大当り遊技の種類で、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技を付与する。また、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が否定であり、小当り判定の結果が肯定である場合、図柄変動ゲームの終了後に、２Ｒ確変大当り遊技における大入賞口装置２９の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置２９を開放させる小当り遊技を付与する。また、メインＣＰＵ３０ａは、ジャンプアップ大当り遊技を付与すると決定された場合、図柄変動ゲームの終了後に、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口装置２９の開放態様と同じ態様にて大入賞口装置２９を開放させて、その後に更に大入賞口装置２９を開放させる特殊の大当り遊技を付与する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段として機能する。
【０１９０】
次に、普通図柄入力処理を説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート２３を通過したか否かを判定する。その判定結果が否定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ３０ａは、ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図始動保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する。その判定結果が否定（普図始動保留記憶数＝４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、その判定結果が肯定（普図始動保留記憶数＜４）の場合、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を＋１（１加算）し、普図始動保留記憶数を書き換える。続いて、メインＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値をＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図始動保留記憶数に対応付けられたＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１９１】
次に、普通図柄開始処理について説明する。メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中であるか否か及び普通当り遊技中であるか否か判定する。その判定結果が肯定の場合（普図ゲーム中である又は普通当り遊技中である場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が否定の場合（普図ゲーム中でなく、普通当り遊技中でない場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数を読み出し、普図始動保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。
【０１９２】
その判定結果が否定の場合（普図始動保留記憶数＝０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、その判定結果が肯定の場合（普図始動保留記憶数＞０の場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普図始動保留記憶数の数を「１」減算（−１）し、当該普図始動保留記憶数に対応付けられてＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値がＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行う。なお、本実施形態において、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（入球率向上状態が付与されていない時）、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、５／２５１としており、入球率向上状態が付与されている時、普通当り判定の判定結果が肯定となる確率（普通当り確率）は、２５０／２５１としている。
【０１９４】
その判定結果が肯定の場合（普通当りの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄の当り図柄の中から決定する。一方、その判定結果が否定の場合（はずれの場合）、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄表示器Ｈ１０にて確定停止表示される最終停止図柄を、普通図柄のはずれ図柄に決定する。
【０１９５】
その後、メインＣＰＵ３０ａは、複数種類の普図変動パターンの中から普図変動パターンを決定する。普図変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない通常状態時に決定される通常状態時用の普図変動パターンと、入球率向上状態が付与されているときに決定される入球率向上状態時用の普図変動パターンに分類される。そして、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態が付与されているか否かに対応して、普図変動パターンを決定する。
【０１９６】
普図変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームに関する各種処理を実行する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄を変動開始させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。また、同時に、メインＣＰＵ３０ａは、普図変動ゲームの変動時間の計測を開始する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通図柄開始処理を終了する。その後、普通図柄開始処理とは別の処理で、メインＣＰＵ３０ａは、決定した普図変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように普通図柄表示器Ｈ１０の表示内容を制御する。
【０１９７】
そして、メインＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、決定した普図変動パターンに基づく普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。
メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されている場合には、開閉羽根２６を３回開放させるとともに、各回の開放において開放してから１４８０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。一方、メインＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが終了したとき、入球率向上状態が付与されていない場合には、開閉羽根２６を１回開放させ、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するように普通電動役物ソレノイドＳＯＬ２を制御する。
【０１９８】
なお、メインＣＰＵ３０ａは、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。同様に、メインＣＰＵ３０ａは、所定回数開放していなくても、入球上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入球したときには、開閉羽根２６を閉鎖させるように制御する。
【０１９９】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、開閉羽根２６（第２始動入賞口２７）の開放及び閉鎖を制御することとなるが、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ態様にて、開閉羽根２６を制御する。つまり、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、第２の遊技状態に移行すると決定したときには、第１の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根２６を制御することとなる。もちろん、メインＣＰＵ３０ａは、第３の遊技状態に移行すると決定したときには、第４の遊技状態に移行すると決定したときと同じ態様にて、大当り遊技の終了後に開閉羽根２６を制御することとなる。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、開放制御手段として機能する。
【０２００】
ここで、本実施形態における遊技状態の移行遷移について図３及び図５を用いて以下に説明する。
最初に、確変状態及び入球率向上状態が付与されていない第１の遊技状態について説明する。なお、この第１の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第２始動入賞口２７に遊技球が入球し難く、それ以外では第２始動保留球が保留されている場合に限り第２の変動ゲームが優先して実行されることとなるが、頻度が低いため、主に第１の変動ゲームについて説明し、第２の変動ゲームについての説明を省略する。
【０２０１】
メインＣＰＵ３０ａは、第１の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、７４／１００（図５においては％で表記する）の確率で図柄Ｄを決定し、１４／１００の確率で図柄Ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄Ｅを決定し、２／１００の確率で図柄Ａ又は図柄Ｃを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第１の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｂ又は図柄Ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄Ａ又は図柄Ｃを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第１の遊技状態への移行条件としては、第４の遊技状態において４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されない場合である。
【０２０２】
このように、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、その２Ｒ確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態を付与しないが確変状態を付与し、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。また、図柄Ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技となる確率が次に高く規定されており、７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。
【０２０３】
従って、第１の遊技状態では、第３の遊技状態を経由することもあるが、第２の遊技状態に移行し易く規定されている。また、言い換えると、図柄Ａ又は図柄Ｃが停止表示する、又は、図柄Ｂが停止表示した後に４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行される等、第３の遊技状態を次回の大当り遊技が付与されるまで維持する可能性が低い。
【０２０４】
なお、図柄Ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に戻すこととなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第１の遊技状態を維持する。
【０２０５】
次に、確変状態が付与されているが入球率向上状態が付与されていない第２の遊技状態について説明する。なお、この第２の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されていないので、第１の遊技状態と同じように、主に第１の変動ゲームについて説明し、第２の変動ゲームについての説明を省略する。
【０２０６】
メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、９０／１００の確率で図柄Ａ〜図柄Ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄Ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第２の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄Ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄Ａ〜図柄Ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。言い換えると、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において図柄Ａ〜図柄Ｄが停止表示する確変大当りとなった場合、必ず次回の大当り遊技が付与まで第３の遊技状態を継続させる。なお、第２の遊技状態への移行条件としては、第１の遊技状態において図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となった場合か、第３の遊技状態において４回の図柄変動ゲームの終了後に入球率向上状態の付与が終了した場合である。
【０２０７】
このように、図柄Ａ〜図柄Ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態及び入球率向上状態を付与し、第３の遊技状態を継続させる。
【０２０８】
従って、第２の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されている。特に、第３の遊技状態において４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されず、入球率向上状態の付与が終了し、第２の遊技状態に移行した場合であっても、第３の遊技状態に移行し易く規定されているといえる。
【０２０９】
なお、図柄Ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に移行させることとなる。また、小当り遊技が付与された場合には、メインＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後に、現在の状態である第２の遊技状態を維持する。
【０２１０】
次に、確変状態及び入球率向上状態が付与されている第３の遊技状態について説明する。なお、この第３の遊技状態においては、入球率向上状態が付与されているので、第２始動入賞口２７に遊技球が入球容易である。このため、第２始動保留球が保留されていない場合に限り第１の変動ゲームが実行されるが、頻度が低いため、主に第２の変動ゲームについて説明し、第１の変動ゲームについての説明を省略する。
【０２１１】
メインＣＰＵ３０ａは、第３の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、８０／１００の確率で図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第３の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｂ又は図柄ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第３の遊技状態への移行条件としては、第１の遊技状態において図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技となる場合を除き、各遊技状態において図柄Ａ〜図柄Ｄ又は図柄ａ〜図柄ｄが停止表示する大当り遊技となった場合である。
【０２１２】
このように、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。また、図柄ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第２の遊技状態に移行させることとなる。
【０２１３】
従って、第３の遊技状態では、再度、第３の遊技状態に移行し易く規定されている。また、図柄ｂが停止表示した後に４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が実行されなかった場合等、第３の遊技状態から第２の遊技状態に移行することがある。しかし、前述したように第２の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されており、入球率向上状態の付与が終了しても、遊技に対する興趣の減退を抑制することができる。
【０２１４】
なお、図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、遊技状態を第４の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与を終了させることとなり、遊技状態を第１の遊技状態に移行させることとなる。
【０２１５】
最後に、確変状態が付与されていないが入球率向上状態が付与されている第４の遊技状態について説明する。なお、この第４の遊技状態においても、入球率向上状態が付与されているので、第３の遊技状態と同じように、主に第２の変動ゲームについて説明し、第１の変動ゲームについての説明を省略する。
【０２１６】
メインＣＰＵ３０ａは、第４の遊技状態において大当り判定が肯定となったときには、大当り図柄として、８０／１００の確率で図柄ａ〜図柄ｄを決定し、１０／１００の確率で図柄ｂを決定し、１０／１００の確率で図柄ｅを決定する。なお、大当り判定が肯定となったときの遊技状態が第４の遊技状態であるため、メインＣＰＵ３０ａは、図柄ｂ又は図柄ｅを決定した場合には、４回の図柄変動ゲーム中に限り入球率向上状態を付与する一方、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄを決定した場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態を付与する。なお、第４の遊技状態への移行条件としては、各状態において図柄Ｅ又は図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合である。
【０２１７】
このように、図柄ａ、図柄ｃ又は図柄ｄが停止表示する７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技となる確率が顕著に高く規定されており、それら大当り遊技の終了後には、メインＣＰＵ３０ａは、確変状態及び入球率向上状態を付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。一方、図柄ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技の終了後に、メインＣＰＵ３０ａは、同じように、確変状態及び入球率向上状態が付与し、遊技状態を第３の遊技状態に移行させる。しかし、大当り遊技の終了後において４回の図柄変動ゲーム中で大当り遊技が付与されない場合、メインＣＰＵ３０ａは、必ず入球率向上状態の付与を終了させ、遊技状態を第２の遊技状態に移行させる。
【０２１８】
従って、第４の遊技状態では、第３の遊技状態に移行し易く規定されているが、第４の遊技状態に移行してから４回の図柄変動ゲーム中に大当り遊技が付与されないと必ず第１の遊技状態に移行してしまう。なお、図柄ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技となった場合、メインＣＰＵ３０ａは、再度、第４の遊技状態に移行させる。
【０２１９】
このように、メインＣＰＵ３０ａは、大当り判定の結果が肯定の場合、現在の状態として確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類と、現在の遊技状態とに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態を付与するか否か、入球率向上状態を付与するか否かを決定すると共に、入球率向上状態を付与すると決定した場合に入球率向上状態の付与が終了する終了条件を決定する。
【０２２０】
特に、第２の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインＣＰＵ３０ａは、予め定められたゲーム回数（本実施形態においては４回）ではなく、次回に大当り遊技が付与される迄、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。一方、第１の遊技状態、第３の遊技状態又は第４の遊技状態（以下、第２の遊技状態以外と称することがある）である場合において確変大当りとなることが決定されたとき、メインＣＰＵ３０ａは、次回に大当り遊技が付与される迄、又は、予め定められたゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続して入球率向上状態を付与すると決定する。
【０２２１】
つまり、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態である場合において確変大当りとなることが決定されたときには、第２の遊技状態以外である場合において確変大当りとなることが決定されたときよりも、多くのゲーム回数、大当り遊技の終了後に継続可能な入球率向上状態を付与すると決定することとなる。
【０２２２】
また、メインＣＰＵ３０ａは、第２の遊技状態において確変大当りとなったときには、第２の遊技状態において非確変大当りとなったときよりも多くのゲーム回数、入球率向上状態を付与すると決定する。なお、本実施形態において、本処理を実行するメインＣＰＵ３０ａは、確変決定手段及び入球率向上状態決定手段として機能する。
【０２２３】
次に、統括制御基板３１の統括ＣＰＵ３１ａが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出制御手段として機能する。
【０２２４】
メインＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括ＣＰＵ３１ａは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。同様に、統括ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板３２〜３４にそれぞれ出力する。
【０２２５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器Ｈ２に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０２２６】
より詳しくは、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、特定図柄による図柄組み合わせ又はチャンスの図柄組み合わせを決定する。なお、特定図柄による図柄組み合わせとは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること及び大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、［３３３］［７７７］が一例に相当する。また、チャンスの図柄組み合わせとは、多数の賞球獲得のチャンスを期待させると共に、確変状態が付与される可能性があることを示唆すると共に大当りを認識し得る図柄組み合わせであり、本実施形態においては、［０００］［１１１］［２２２］［４４４］［５５５］［６６６］が一例に相当する。
【０２２７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、チャンスの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせとして、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。なお、本実施形態において、確変示唆の図柄組み合わせとしては、［２３２］が一例に相当する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【０２２８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２２９】
なお、本実施形態における変動パターンには、特定図柄による図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、チャンスの図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターン、確変示唆の図柄組み合わせを停止表示させるための変動パターンが含まれている。このため、停止表示された最終停止図柄の種類と同じように、変動パターンから、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる場合がある。
【０２３０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技が付与される場合、指定された最終停止図柄と、決定した飾り図柄による大当りの図柄組み合わせにより、大当り遊技の具体的な演出内容を特定し得る演出パターンを決定し、当該演出パターンを出力するようになっている。
【０２３１】
詳しく説明すると、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として特定図柄による図柄組み合わせを決定した場合、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ特別確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合であって、飾り図柄として、チャンスの図柄組み合わせを決定した場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３３】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、２Ｒ確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、確変状態が付与される可能性があることを示唆する遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、ジャンプアップ大当り遊技に対応する大当り図柄の場合には、２Ｒ確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出が実行された後、ジャンプアップ大当り遊技が付与されたことを示す遊技演出を大当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が小当り図柄の場合には、２Ｒ特別確変大当り遊技の演出内容と同一内容の遊技演出を小当り遊技の演出内容とする演出パターンを出力する。
【０２３５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、擬似連系の変動パターン指定コマンドを入力した場合には、その変動パターン指定コマンドと共に入力した特別図柄指定コマンドに基づいて、最後の変動サイクルにおいて停止表示させる飾り図柄を決定する。なお、最後の変動サイクル以外の変動サイクルで仮停止表示される飾り図柄は、統括ＣＰＵ３１ａによって決定されず、サブＣＰＵ３２ａによって決定される。
【０２３６】
次に、統括ＣＰＵ３１ａが各演出モード滞在中に実行する処理について図７を用いて以下に説明する。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、モード制御手段として機能する。
【０２３７】
本実施形態において統括ＣＰＵ３１ａは、滞在中の演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶しており、その情報により滞在中の演出モードの種類を特定可能となっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を示す情報（フラグなど）をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各当り遊技の終了後や、滞在中の演出モードから他の演出モードへの移行を決定する場合、決定した演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを各制御基板３２〜３４に出力する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードコマンドを出力することで決定した演出モードの開始を指示し、当該演出モードを開始させるようになっている。また、統括ＣＰＵ３１ａは、各演出モード滞在中の制御において、各種演出に係る処理の結果、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出態様コマンドを所定のタイミングで各制御基板３２〜３４に出力するようになっている。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出態様コマンドの出力に際してはコマンドで指示する内容をＲＡＭ３１ｃにもその都度設定する（記憶させる）ようになっており、各制御基板３２〜３４に指示した内容や可変表示器Ｈ２などで実行されている各種遊技演出の演出内容を自由にＲＡＭ３１ｃから読み出して把握（確認）することが可能となっている。
【０２３８】
まず、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードにおいて、７Ｒ特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、通常演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、通常演出モードから確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３の何れか）への移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技が付与された場合又は確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、変動パターンの種類に基づいて、その大当り遊技又は小当り遊技の終了後、演出モードＢ１又はＢ３の何れかへの移行を決定する。
【０２３９】
なお、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。具体的に、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている状態でジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技における１ラウンド目において、通常演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。一方、この場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない状態でジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技における１ラウンド目において、通常演出モードから演出モードＢ１又はＢ３の何れかへの移行を決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目の途中（３回目の開放）から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。
【０２４０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードにおいて、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、別の通常演出モード（演出モードＡ１の場合、演出モードＡ２又はＡ３）、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行させると決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、通常演出モードにおいては認識困難である。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、演出モードＢ１又はＢ３に移行し易く、別の通常演出モードには移行し難い。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合には、別の通常演出モードに移行し易く、演出モードＢ１又はＢ３には移行し難い。このような通常時演出モード移行処理については図２４を用いて詳しく後述する。
【０２４１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、３回の変動サイクルを含む１回の図柄変動ゲームを実行することとなる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルにおいて通常演出モードから演出モードＢ１に移行し、２回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１に滞在すると決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図２６を用いて詳しく後述する。
【０２４２】
そして、統括ＣＰＵ３１ａは、通常演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、３回目の変動サイクルにおいて演出ボタン７０の有効操作期間を設定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、有効操作期間内における演出ボタン７０の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードＢ２から、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図２７を用いて詳しく後述する。
【０２４３】
次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードＢ１の滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１において、７Ｒ特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ１から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ１から確変秘匿演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技が付与された場合又は確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ１又はＢ３の何れかへの移行を決定する。この場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターンの種類に基づいて、演出モードＢ１への移行か、演出モードＢ３への移行かを決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１において、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目の途中（３回目の開放）から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。
【０２４４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１において、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、通常演出モード、演出モードＢ３の何れかに移行させると決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、演出モードＢ１においては炎画像の表示個数で示唆される。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、演出モードＢ３に移行し易く、通常演出モードには移行し難い。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていない場合には、通常演出モードに移行し易く、演出モードＢ３には移行し難い。このような通常時演出モード移行処理については図２４を用いて詳しく後述する。
【０２４５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１において、特殊の変動パターンを入力した場合、１、２回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ１に滞在すると決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図２６を用いて詳しく後述する。
【０２４６】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ１において、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン７０の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードＢ２から、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図２７を用いて詳しく後述する。
【０２４７】
次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードＢ３の滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３において、７Ｒ特別確変大当り遊技若しくはジャンプアップ大当り遊技が付与される場合又は確変状態が付与された状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ３から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ３から確変秘匿演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技又は確変状態が付与されていない状態で２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、演出モードＢ３に滞在すると決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３において、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における１ラウンド目において、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合と同じ演出モードとなるように移行させる演出モードを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、１ラウンド目の途中（３回目の開放）から大当り遊技の終了後も継続して確変演出モードに移行すると決定する。
【０２４８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３において、特定の変動パターンを入力したことを主な条件として、演出モードＢ１に移行させると決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているか否か以外に、移行レベルにも基づいて移行する演出モードを決定することとなる。この移行レベルは、演出モードＢ３においては認識困難である。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されている場合には、通常演出モードには移行すると決定しない。このような通常時演出モード移行処理については図２４を用いて詳しく後述する。
【０２４９】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３において、特殊の変動パターンを入力した場合、１、２回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ３に滞在すると決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ３から演出モードＢ２に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図２６を用いて詳しく後述する。
【０２５０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３において、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン７０の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードＢ２から、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図２７を用いて詳しく後述する。
【０２５１】
次に、通常時確変秘匿演出モードに含まれる演出モードＢ２の滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを入力した場合において、その図柄変動ゲームにおける３回目の変動サイクルに限り、演出モードＢ２に移行すると決定することとなる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ３から演出モードＢ２に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図２６を用いて詳しく後述する。
【０２５２】
次に、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）の滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードにおいて、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技又は２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における１ラウンド目から確変演出モードへの移行を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードにおいて、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードに滞在すると決定する。
【０２５３】
統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードに移行してから４回の図柄変動ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与されなかった場合において、次回の大当り遊技が付与されるまで入球率向上状態の付与が継続するときには、確変秘匿演出モードから確変演出モードへの移行を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードに移行してから４回の図柄変動ゲームが終了するまでに大当り遊技が付与されなかった場合において、入球率向上状態の付与が終了するときには、確変秘匿演出モードから演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行すると決定する。
【０２５４】
なお、特定の変動パターン、特殊の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合に決定され、入球率向上状態が付与されている場合には決定されることがない。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モード滞在中においては、入球率向上状態が付与されているため、特定の変動パターン、特殊の変動パターンを入力することがない。しかし、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードに移行してから４回の図柄変動ゲームが終了し、入球率向上状態の付与が終了した直後の５回目の図柄変動ゲームにおいては、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに滞在することとなるため、特殊の変動パターンを入力することがある。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、前回の図柄変動ゲームにおいて確変秘匿演出モードに滞在していた後、今回の図柄変動ゲームにおいて特殊の変動パターンを入力した場合、１回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１又はＢ３に移行し、２回目の変動サイクルにおいて演出モードＢ１又はＢ３に滞在すると決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルにおいて、演出モードＢ１又はＢ３から演出モードＢ２に移行させると決定する。このような特別時演出モード移行処理については図２６を用いて詳しく後述する。
【０２５５】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変秘匿演出モードにおいて、特殊の変動パターンを入力した場合、同じように、有効操作期間内における演出ボタン７０の操作態様に基づいて、今回の図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、演出モードＢ２から、確変演出モード、演出モードＢ１又はＢ３の何れかに移行させると決定する。このような移行演出モード決定処理については図２７を用いて詳しく後述する。
【０２５６】
最後に、確変演出モードの滞在中の処理について説明する。
統括ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードにおいて、７Ｒ特別確変大当り遊技、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技又は小当り遊技の終了後、確変演出モードに滞在すると決定する。なお、統括ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードにおいて、ジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、その大当り遊技における１ラウンド目から確変演出モードに滞在すると決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与された場合には、その大当り遊技の終了後、確変秘匿演出モードに滞在すると決定する。
【０２５７】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変演出モード滞在中においては、入球率向上状態が付与されているため、特定の変動パターン、特殊の変動パターンを入力することがない。
次に、移行レベル決定処理について図２３に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、移行レベル決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、移行レベル設定手段として機能する。
【０２５８】
まず、図２３に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、第１の変動ゲームにおいて、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定結果が肯定の場合（付与された）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（付与されていない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２を実行することなく、ステップＳ１０３に移行する。
【０２５９】
ステップＳ１０２において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０（ａ）に示す第１移行レベル決定テーブルを参照し、大当り遊技の種類に基づいて、移行レベルを決定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３に移行する。
【０２６０】
ステップＳ１０３において、統括ＣＰＵ３１ａは、変動回数条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、この変動回数条件とは、１０回の図柄変動ゲームが実行されたことを条件としている。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、図柄変動ゲームの実行回数を計数し、その結果、１０回の図柄変動ゲームが実行されたときに、変動回数条件が成立することとなる。この判定結果が肯定の場合（成立した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（成立していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０４を実行することなく、移行レベル決定処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ１０４において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０（ｂ）に示す第２移行レベル決定テーブルを参照し、現在の移行レベル、現在の遊技状態に基づいて、移行レベルを決定する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、移行レベル決定処理を終了する。
【０２６２】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている移行レベル決定テーブルについて図１０を用いて以下に説明する。
移行レベル決定テーブルは、演出モードの移行に関する移行レベルを決定するためのテーブルである。この移行レベル決定テーブルには、図１０（ａ）に示す第１移行レベル決定テーブルと、図１０（ｂ）に示す第２移行レベル決定テーブルとが含まれている。第１移行レベル決定テーブルは、ステップＳ１０２において、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技又は図柄Ｆが停止表示する小当り遊技が付与される場合に参照される。また、第２移行レベル決定テーブルは、ステップＳ１０４において、１０回の図柄変動ゲーム毎に参照される。
【０２６３】
この第１移行レベル決定テーブルは、図１０（ａ）に示すように、付与される遊技と、移行レベルと、移行レベルを決定するための移行レベル決定用乱数の値とが対応付けられている。
【０２６４】
具体的には、小当り遊技が付与される場合には、７０／２５１の確率で移行レベルが低となり、１５０／２５１の確率で移行レベルが中となり、３１／２５１の確率で移行レベルが高となる。一方、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、１０／２５１の確率で移行レベルが低となり、２０／２５１の確率で移行レベルが中となり、２２１／２５１の確率で移行レベルが高となる。
【０２６５】
図２３のステップＳ１０２において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０（ａ）の第１移行レベル決定テーブルを参照するため、２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技が付与された場合よりも高い確率で高い移行レベル（高）を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、小当り遊技が付与された場合には、２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合よりも高い確率で低い移行レベル（低及び中）を決定する。
【０２６６】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合には、小当り遊技の終了後に確変状態が付与されないこともある小当り遊技が付与される場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定することとなる。このため、移行レベルが高いほど、確変状態が付与される可能性を示す確変期待度が高いといえる。
【０２６７】
また、第２移行レベル決定テーブルについて図１０（ｂ）を用いて以下に説明する。
第２移行レベル決定テーブルは、図１０（ｂ）に示すように、現在の移行レベルと、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、移行させる移行レベルと、移行レベル決定用乱数の値とが対応付けられている。
【０２６８】
具体的には、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが低であるときには、２０１／２５１の確率で移行レベルが低となり、４０／２５１の確率で移行レベルが中となり、１０／２５１の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが中であるときには、８４／２５１の確率で移行レベルが低となり、８４／２５１の確率で移行レベルが中となり、８３／２５１の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合において、現在の移行レベルが高であるときには、２５／２５１の確率で移行レベルが低となり、７５／２５１の確率で移行レベルが中となり、１５１／２５１の確率で移行レベルが高となる。
【０２６９】
一方、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において（図中においては「非確変状態」と表示する）、現在の移行レベルが低であるときには、２２１／２５１の確率で移行レベルが低となり、２０／２５１の確率で移行レベルが中となり、１０／２５１の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において、現在の移行レベルが中であるときには、１２０／２５１の確率で移行レベルが低となり、１００／２５１の確率で移行レベルが中となり、３１／２５１の確率で移行レベルが高となる。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合において、現在の移行レベルが高であるときには、１００／２５１の確率で移行レベルが低となり、１００／２５１の確率で移行レベルが中となり、５１／２５１の確率で移行レベルが高となる。
【０２７０】
図２３のステップＳ１０４において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１０（ｂ）の第２移行レベル決定テーブルを参照するため、現在の移行レベルが低である場合において、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で、移行レベルとして中を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の移行レベルが低である場合において、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で、移行レベルとして低を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の移行レベルが中又は高である場合において、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で、移行レベルとして高を決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の移行レベルが中又は高である場合において、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で、移行レベルとして低又は中を決定する。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で高い移行レベルを決定することとなる。
【０２７１】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに基づいて、複数種類の移行レベルのうち何れか一つの移行レベルを設定することとなる。特に、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態である場合には確変状態ではない場合よりも高い確率で高い移行レベルを設定する。このため、移行レベルが高いほど、確変状態が付与される可能性を示す確変期待度が高いといえる。
【０２７２】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、予め定められた回数（第２ゲーム回数）の図柄変動ゲーム毎に、設定する移行レベルを変更可能に決定することとなる。このため、大当り遊技や小当り遊技が付与されることを契機にしなくても、予め定められた回数の図柄変動ゲーム毎に移行レベルの設定が変更可能となり、設計者の意図する頻度で移行レベルを変更させる機会を与えることができる。
【０２７３】
次に、通常時演出モード移行処理について図２４に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図２４に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この通常時演出モード移行条件とは、特定の変動パターンを入力した場合において、演出モードを変化させ得ると決定されたことが主な条件である。ただし、統括ＣＰＵ３１ａは、特定の変動パターンが決定された場合であっても、所定の確率で演出モードを移行させ、それ以外で演出モードを移行させない。なお、この所定の確率とは、特定の変動パターンの種類に応じて異なり得る。また、この特定の変動パターンは、入球率向上状態が付与されていない場合、すなわち、通常モード（演出モードＡ１〜Ａ３）又は通常時確変秘匿モード（演出モードＢ１又はＢ３）である場合に決定されることがあり、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）及び確変演出モードにおいては決定されない。また、本実施形態における特定の変動パターンとは、大当り遊技が付与されるか否か、大当り遊技の種類に拘わらない変動パターンであり、最も選択される確率が高い通常変動となる通常変動パターンも含まれている。
【０２７４】
また、これ以外にも、特定の変動パターンの入力を契機に演出モードを変化させ得ると決定された場合であっても、前回、特定の変動パターンに基づいて演出モードを移行させてから１０回の図柄変動ゲーム中であるときには、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定することとなる。また、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が終了してから１０回の図柄変動ゲーム中の場合も同じように、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定する。また、図柄Ｂが停止表示する７Ｒ通常確変大当り遊技又は図柄Ｅが停止表示する７Ｒ非確変大当り遊技が終了してから６〜１５回の図柄変動ゲーム中である場合も同じように、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行条件が成立しないと判定する。
【０２７５】
この判定結果が否定の場合（成立していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（成立した）、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示す通常演出モード移行テーブルを参照し、現在の演出モード、移行レベルに基づいて、移行する演出モードを決定する（ステップＳ１１２）。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、通常時演出モード移行処理を終了する。
【０２７６】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている通常演出モード移行テーブルについて図１１を用いて以下に説明する。
通常演出モード移行テーブルは、大当り遊技や小当り遊技等の遊技の終了に拘わらない通常時において移行する演出モードを決定するためのテーブルである。また、この通常演出モード移行テーブルは、図２４のステップＳ１１２において参照される。
【０２７７】
通常演出モード移行テーブルは、図１１に示すように、現在の演出モードと、現在の移行レベルと、選択条件と、移行させる演出モードと、移行させる演出モードを決定するための演出モード決定用乱数とが対応付けられている。つまり、複数種類の演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３、演出モードＢ１又はＢ３）のそれぞれに対応して、別の演出モードに移行させる可能性が異なり得る複数種類の移行レベルが規定されている。また、この選択条件としては、条件Ｘと条件Ｙとがある。条件Ｘとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されていなくても、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲーム中である場合も含まれる。更に、条件Ｘとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合が含まれる。一方、条件Ｙとしては、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲームが終了した後の場合である。
【０２７８】
具体的な通常演出モード移行テーブルとしては、条件Ｘである場合において、演出モードが通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）、移行レベルが低であるときには、１１５／２５１の確率で異なる通常演出モード（演出モードＡ１の場合には、演出モードＡ２，Ａ３）に移行する。また、同じ場合には、２０／２５１の確率で演出モードＢ１に移行し、１／２５１の確率で演出モードＢ３に移行する。また、条件Ｘである場合において、演出モードが通常演出モード、移行レベルが中であるときには、９５／２５１の確率で異なる通常演出モードに移行し、５０／２５１の確率で演出モードＢ１に移行し、１１／２５１の確率で演出モードＢ３に移行する。また、条件Ｘである場合において、演出モードが通常演出モード、移行レベルが高であるときには、６０／２５１の確率で異なる通常演出モードに移行し、１００／２５１の確率で演出モードＢ１に移行し、３１／２５１の確率で演出モードＢ３に移行する。また、他の場合においても、図１１に示す確率で演出モードが移行されることとなる。
【０２７９】
このように、図２４のステップＳ１１２において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１１に示す通常演出モード移行テーブルを参照するため、移行レベル、条件Ｘであるか条件Ｙであるかに基づいて演出モードを移行させることとなる。
【０２８０】
具体的には、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の高い演出モード（演出モードＢ１又はＢ３）に移行させると決定する。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に低いレベルの移行レベルが設定された場合、相対的に高いレベルの移行レベルが設定された場合よりも高い確率で、確変期待度の低い演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）に移行させると決定する。
【０２８１】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、条件Ｘである場合には、条件Ｙである場合よりも高い確率で演出モードＢ１又はＢ３に移行させ、条件Ｙである場合には、条件Ｘである場合よりも高い確率で通常演出モードに移行させる。ただし、演出モードがＢ３の場合、統括ＣＰＵ３１ａは、必ず、演出モードがＢ１に移行させることとなる。また、条件Ｙにおいて、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ３に移行させない。このため、条件Ｙであり、現在の演出モードがＢ１の場合には、移行レベルに拘わらず、必ず、通常演出モードに移行させることとなる。
【０２８２】
前述したように、条件Ｘとしては、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲーム中である場合が含まれる。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲーム中である場合、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、移行レベルに基づいて演出モードを移行させることとなる。
【０２８３】
従って、図２４のステップＳ１１２において、統括ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から予め定められた５０回（第１ゲーム回数）以内の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときと付与されていないときとで同じ確率で移行させる演出モードを決定することとなる。
【０２８４】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されておらず、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後から５０回以内の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されているが２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に５０回の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合とも同じ確率で移行させる演出モードを決定する。
【０２８５】
このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲーム中である場合、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かが認識し難くなる。
【０２８６】
一方、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲームが終了した後において、現在の遊技状態として確変状態が付与されている場合には条件Ｘとなり、現在の遊技状態として確変状態が付与されていない場合には条件Ｙとなる。このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲームが終了した後に、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているときには付与されていないときよりも高い確率で、演出モードＢ１又はＢ３に移行させる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないときには付与されているときよりも高い確率で、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）に移行させる。このように、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲームが終了した後では、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、移行レベルとに基づいて演出モードが決定されることとなる。
【０２８７】
従って、統括ＣＰＵ３１ａは、その５０回以内の図柄変動ゲームが実行された後の図柄変動ゲームである場合において、現在の遊技状態として確変状態が付与されているときは、確変状態が付与されていないときよりも高い確率で、確変期待度が高い演出モード（演出モードＢ１又はＢ３）に移行させると決定することとなる。
【０２８８】
このため、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲームが終了した後では、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されてから５０回の図柄変動ゲーム中である場合よりも、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かが認識し易くなる。
【０２８９】
次に、表示個数決定処理について図２５に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、表示個数決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図２５に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターン又は通常変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。なお、通常変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合には、演出モードＢ１であるときに限り肯定と判定し、それ以外の演出モードであるときには否定と判定する。この判定結果が否定の場合（入力していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、表示個数決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２に移行する。
【０２９０】
ステップＳ１２２において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１２に示す第１表示個数決定テーブルを参照し、現在の移行レベル、現在の表示個数に基づいて、表示個数とオフセット値とを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す表示色決定テーブルを参照し、オフセット値に基づいて表示色を決定する（ステップＳ１２３）。また、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、可変表示器Ｈ２において、炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を表示させることができる。なお、この炎画像は、その表示個数の変化に応じて移行レベルが示唆され、更には、表示個数が最大個数となった場合には、次の変動サイクルで演出モードＢ２に移行することが確定する。つまり、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして、最も決定確率の高い通常変動となる通常変動パターンが決定された場合、炎画像の表示個数が０〜４個となる通常演出を可変表示器Ｈ２に実行させることとなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合、１回目の変動サイクルにおいては、通常変動パターンが決定された場合と同じ通常演出を可変表示器Ｈ２に実行させることとなる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２４に移行する。
【０２９１】
ステップＳ１２４において、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（入力していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、表示個数決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２５に移行する。
【０２９２】
ステップＳ１２５において、統括ＣＰＵ３１ａは、図１３に示す第２表示個数決定テーブルを参照し、当選時の遊技状態、大当り遊技の種類に基づいて、２回目の変動サイクルにおける表示個数とオフセット値とを決定する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１４に示す表示色決定テーブルを参照し、オフセット値に基づいて表示色を決定する（ステップＳ１２６）。具体的に、統括ＣＰＵ３１ａは、表示個数として５個を決定すると共に、当選時の遊技状態、大当り遊技の種類に基づいて、オフセット値を決定し、その決定したオフセット値に基づいて、表示色を決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、決定した炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、可変表示器Ｈ２において、炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を表示させることができる。
【０２９３】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合、２回目の変動サイクルにおいて、炎画像の表示個数が５個となる特殊演出を可変表示器Ｈ２に実行させることとなる。また、この特殊演出とは、通常変動となる変動パターンや今回の図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクルにおいて実行される通常演出とは異なる演出である。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、表示個数決定処理を終了する。
【０２９４】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている表示個数決定テーブルについて図１２及び図１３を用いて以下に説明する。
表示個数決定テーブルは、可変表示器Ｈ２に表示される炎メーターにおける炎画像の表示個数を決定するためのテーブルである。なお、この炎メーターとは、図２８を用いて詳しく説明するが、演出モードＢ１に限り炎画像を表示可能なメーターであり、その炎画像の表示個数によって、前述した移行レベルを示唆することができる。炎画像の表示個数は、０〜５個であり、５個となると演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行することとなる。
【０２９５】
この表示個数決定テーブルには、図１２に示すように、炎画像の表示個数が０〜４個となる第１表示個数決定テーブルと、図１３に示すように、炎画像の表示個数が必ず５個となる第２表示個数決定テーブルとが含まれている。
【０２９６】
第１表示個数決定テーブルは、通常変動となる通常変動パターンが決定された図柄変動ゲームや、特殊の変動パターンが決定された場合において１回目の変動サイクルで図２５のステップＳ１２２において参照される。一方、第２表示個数決定テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合において２回目の変動サイクルに限り後述する図２５のステップＳ１２５において参照される。
【０２９７】
第１表示個数決定テーブルは、図１２に示すように、現在の移行レベルと、現在の炎画像の表示個数と、変化させる表示個数と、変化させる表示個数を決定するための表示個数決定用乱数と、オフセット値とが対応付けられている。なお、オフセット値は、後述する表示色決定テーブル（図１４に示す）でも用いられ、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色が決定されることとなる。
【０２９８】
具体的には、現在の移行レベルが低である場合で、現在の炎画像が０であるとき、１／２５１の確率で炎画像の表示個数が０となり、１１０／２５１の確率で炎画像の表示個数が１となり、１１０／２５１の確率で炎画像の表示個数が２となり、２０／２５１の確率で炎画像の表示個数が３となり、１０／２５１の確率で炎画像の表示個数が４となる。また、他の場合においても、図１２に示す確率で、変化させる炎画像の表示個数とオフセット値とが決定されることとなる。
【０２９９】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２２において、通常変動パターンが決定された場合、又は、特殊変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける１回目の変動サイクルの場合には、移行レベルに基づいて、炎画像の表示個数を０〜４個として決定する。特に、移行レベルが高い場合には、低い場合よりも多くの表示個数となる確率が高く規定されている。このため、炎画像の変化によって移行レベルを示唆することとなり、炎画像の個数の変化が大きい場合には、移行レベルが高いと予測ができ、炎画像の変化が小さい場合には、移行レベルが低いと予測ができる。このように、炎画像の表示個数によって、移行レベルが予測可能であり、それに伴って確変状態が付与されているか否かも予測可能である。なお、移行レベルは、演出モードＢ１で示唆されるが、それ以外の演出モードでは示唆されない。
【０３００】
一方、第２表示個数決定テーブルには、図１３に示すように、特殊の変動パターンが決定されたときの遊技状態と、大当り遊技の種類と、現在の炎画像の表示個数と、変化させる表示個数と、オフセット値とが対応付けられている。また、このオフセット値も、後述する表示色決定テーブル（図１４に示す）でも用いられ、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色が決定されることとなる。
【０３０１】
具体的には、遊技状態、現在の炎画像の表示個数に拘わらず、変化させる表示個数として５個が決定される。また、現在の遊技状態として確変状態が付与されておらず（図中において非確変状態時）、小当り遊技が付与される場合において、現在の炎画像の表示個数が０であるときには、オフセット値が９となる。また、非確変状態時に小当り遊技が付与された場合、現在の炎画像の表示個数が１〜４のときには、それぞれ、オフセット値が８〜５となる。また、他の場合においても、図１３に示すように、オフセット値が決定されることとなる。
【０３０２】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２５において、特殊変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける２回目の変動サイクルの場合には、炎画像の表示個数を必ず５個として決定する。そして、この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルで演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行させ、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の何れかを必ず付与することとなる。
【０３０３】
また、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている表示色決定テーブルについて図１４を用いて以下に説明する。
表示色決定テーブルは、可変表示器Ｈ２に表示される炎メーターにおける炎画像の表示色を決定するためのテーブルである。この表示色決定テーブルには、図１４に示すように、オフセット値と、実質増減と、炎画像の表示色と、炎画像の表示色を決定するための表示色決定用乱数とが対応付けられている。
【０３０４】
具体的には、オフセット値が０である場合には、±０〜−４個の実質増減となり、２５１／２５１の確率で炎画像が炎消灯となる。また、オフセット値が１である場合には、＋１個の実質増減となり、２００／２５１の確率で炎画像が青色となり、５１／２５１の確率で炎画像が緑色となる。また、他の場合においても、図１４に示す確率で、炎画像の表示色が決定されることとなる。
【０３０５】
なお、オフセット値が０〜４の場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与されず、遊技状態が維持されることとなる。また、オフセット値が５〜９の場合には、非確変状態時に小当り遊技が付与されるが、非確変状態が維持されることとなる。また、オフセット値が１０〜１４の場合には、確変時に小当り遊技が付与されるか、非確変状態時に２Ｒ確変大当り遊技が付与されるため、その大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、確変状態が付与されると共に、入球率向上状態が付与されないこととなる。また、オフセット値が１５〜１９の場合には、ジャンプアップ大当り遊技が付与されるか、確変状態時に２Ｒ確変大当り遊技が付与されるため、その大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、確変状態及び入球率向上状態が付与されることとなる。
【０３０６】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１２３又はステップＳ１２６において、オフセット値に基づいて、炎画像の表示色を決定する。なお、オフセット値が０〜４の場合には、炎画像の表示個数が４個以下となり、前述した確率で炎画像の表示色を決定する。一方、オフセット値が５〜１９の場合には、炎画像の表示個数が５個となり、前述した確率で炎画像の表示色を決定する。
【０３０７】
特に、統括ＣＰＵ３１ａは、オフセット値が５〜９の場合には、オフセット値が１０〜１９の場合よりも高い確率で炎画像を青色として決定する。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オフセット値が１０〜１９の場合には、オフセット値が５〜９の場合よりも高い確率で炎画像を赤色として決定する。このため、炎画像の表示色が青色となった場合には、非確変状態時において小当り遊技が付与される可能性が高い。そして、この場合には、小当り遊技の終了後に確変状態が付与されない可能性が高いこととなる。また、炎画像の表示色が赤色となった場合には、確変状態時において小当り遊技が付与されるか非確変状態時において２Ｒ確変大当り遊技が付与される可能性が高い。そして、この場合には、その遊技の終了後、確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない可能性が高いこととなる。また、統括ＣＰＵ３１ａは、オフセット値が１５〜１９の場合には、炎画像を虹色として決定することがあるが、オフセット値が５〜１４の場合には、炎画像を虹色として決定することはない。このため、炎画像の表示色が虹色となった場合には、確変状態時であるか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与されるか、確変状態時において２Ｒ確変大当り遊技が付与されることが確定する。そして、この場合には、その大当り遊技の終了後、確変状態が付与されると共に、次回の大当り遊技迄、入球向上状態が付与されることが確定することとなる。
【０３０８】
次に、特別時演出モード移行処理について図２６に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、特別時演出モード移行処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図２６に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１３１）。この判定結果が否定の場合（入力していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、特別時演出モード移行処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合（入力した）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３２に移行する。
【０３０９】
ステップＳ１３２において、統括ＣＰＵ３１ａは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ３であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（演出モードＢ３である）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３５に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（演出モードＢ３ではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３３に移行する。
【０３１０】
ステップＳ１３５において、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルで演出モードＢ３を設定すると共に、更に２回目の変動サイクルで演出モードＢ３を設定する（ステップＳ１３６）。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルで、演出モードＢ３から演出モードＢ２に移行させる（ステップＳ１４１）。
【０３１１】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ３のときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、１〜３回目の変動サイクルの順に、演出モードＢ３、演出モードＢ３、演出モードＢ２に移行させることとなる。これは、図８における符号ｂ３１〜ｂ３３の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、図２６に示すように、特別時演出モード移行処理を終了する。
【０３１２】
一方、ステップＳ１３３において、統括ＣＰＵ３１ａは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ１であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（演出モードＢ１である）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３７に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（演出モードＢ１ではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３４に移行する。
【０３１３】
ステップＳ１３７において、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルで演出モードＢ１を設定すると共に、更に２回目の変動サイクルで演出モードＢ１を設定する（ステップＳ１３８）。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルで、演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行させる（ステップＳ１４１）。
【０３１４】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ１のときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、１〜３回目の変動サイクルの順に、演出モードＢ１、演出モードＢ１、演出モードＢ２に移行することとなる。これは、図８における符号ｂ１１〜ｂ１３の何れかに該当する。
【０３１５】
また、ステップＳ１３４において、統括ＣＰＵ３１ａは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが、通常演出モード（演出モードＡ１〜Ａ３）であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（通常演出モードである）、統括ＣＰＵ３１ａは、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが演出モードＢ１である場合と同じように、ステップＳ１３７に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（通常演出モードではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１３９に移行する。なお、この判定が否定の場合には、確変秘匿演出モード（演出モードＣ１〜Ｃ３）であると判定することとなる。
【０３１６】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合において、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが通常演出モードのときには、今回の図柄変動ゲームにおいて、１〜３回目の変動サイクルの順に、通常演出モード、演出モードＢ１、演出モードＢ２に移行することとなる。これは、図８における符号ａ１〜ａ３の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別時演出モード移行処理を終了する。
【０３１７】
最後に、ステップＳ１３９において、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルで演出モードＢ１又はＢ３に設定する。この場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているときには、１７５／２５１の確率で演出モードＢ１に移行させ、７６／２５１の確率で演出モードＢ３に移行させる。一方、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されていないときには、２２０／２５１の確率で演出モードＢ１に移行させ、３１／２５１の確率で演出モードＢ３に移行させる。つまり、この場合、統括ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与されているときには、付与されていないときよりも高い確率で演出モードＢ３に移行させ、確変状態が付与されていないときには、付与されているときよりも高い確率で演出モードＢ１に移行させることとなる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、２回目の変動サイクルで演出モードＢ１又はＢ３を設定する（ステップＳ１４０）。この２回目の変動サイクルの演出モードとして、統括ＣＰＵ３１ａは、１回目の変動サイクルと同じ演出モードに設定することとなる。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、３回目の変動サイクルで、演出モードＢ１やＢ３から演出モードＢ２に移行させる（ステップＳ１４１）。このように、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合で、前回の図柄変動ゲームにおける演出モードが確変秘匿演出モードであるときに、今回の図柄変動ゲームにおいて、１〜３回目の変動サイクルの順に、演出モードＢ１又はＢ３、演出モードＢ１又はＢ３、演出モードＢ２に移行することとなる。これは、図８における符号ｃ１〜ｃ６の何れかに該当する。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、特別時演出モード移行処理を終了する。
【０３１８】
次に、移行演出モード決定処理について図２７に基づき説明する。統括ＣＰＵ３１ａは、移行演出モード決定処理を所定周期毎に実行するようになっている。なお、本実施形態において、統括ＣＰＵ３１ａは、遊技状態判定手段、操作条件選択手段、数値変化手段として機能する。
【０３１９】
まず、図２７に示すように、統括ＣＰＵ３１ａは、操作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。なお、本実施形態において、操作開始タイミングは、操作有効期間が開始するタイミングである。また、操作有効期間は、特殊の変動パターンを入力した図柄変動ゲーム中における最後（３回目）の変動サイクル内に設定されており、操作開始タイミングから５．９秒間となる。この判定結果が否定の場合（操作開始タイミングではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合（操作開始タイミングである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２に移行する。
【０３２０】
ステップＳ２０２において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を有効化する操作有効化処理を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、当選時における遊技状態、大当り遊技の種類を判定する（ステップＳ２０３）。続いて、統括ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す操作条件振分テーブルを参照し、操作条件フラグを決定する（ステップＳ２０４）。この操作条件フラグとは、操作条件を指定するフラグである。また、操作条件とは、操作有効期間内において演出ボタン７０が操作された操作態様に応じて数値を変化させるための条件である。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、数値が０であることを指定する数値指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、可変表示器Ｈ２において、数値指定コマンドに対応する数値を初期化することができる。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０５に移行する。なお、操作条件振分テーブルについては詳しく後述する。
【０３２１】
ステップＳ２０５において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作が有効化されているか否かを判定する。この判定結果が否定の場合（有効化されていない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合（有効化されている）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０６に移行する。
【０３２２】
ステップＳ２０６において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０からの操作入力を受け付ける操作入力受付処理を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、操作条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。この操作条件とは、ステップＳ２０４において選択された操作条件フラグに基づいて選択される条件である。この判定結果が肯定の場合（操作条件が成立した）、統括ＣＰＵ３１ａは、統括ＣＰＵ３１ａは、操作態様に応じて数値を変化させる（ステップＳ２０８）。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、変化させた数値を指定する数値指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。これによって、可変表示器Ｈ２において、数値指定コマンドに対応する数値を表示させることができる。この処理が終了した場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９に処理を移す。一方、この判定結果が否定の場合（操作条件が成立していない）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０９に移行する。なお、操作条件テーブルについては、操作条件振分テーブルと共に詳しく後述する。
【０３２３】
ステップＳ２０９において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作終了タイミングであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合（操作終了タイミングである）、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２１０に移行する。一方、この判定結果が否定の場合（操作終了タイミングではない）、統括ＣＰＵ３１ａは、移行演出モード決定処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ２１０において、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作を無効化する操作無効化処理を実行する。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、図１７に示す移行モード決定テーブルを参照し、当選時における遊技状態、大当り遊技の種類、数値に基づいて、移行させる演出モードを決定する（ステップＳ２１１）。この処理が終了した場合、統括ＣＰＵ３１ａは、移行演出モード決定処理を終了する。また、移行モード決定テーブルについては、操作条件振分テーブル、操作条件テーブルと共に詳しく後述する。
【０３２５】
ここで、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている操作条件振分テーブルについて図１５を用いて以下に説明する。
操作条件振分テーブルは、操作条件を振り分けるためのテーブルである。この操作条件振分テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合に、図２７のステップＳ２０４において参照される。操作条件振分テーブルには、図１５に示すように、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技（図中において大当り遊技と表記する）と、操作条件フラグと、操作条件を決定するための操作条件決定用乱数と、が対応付けられている。
【０３２６】
具体的な操作条件振分テーブルについて以下に説明する。なお、前述したように、操作条件振分テーブルは入球率向上状態が付与されていないことを前提に参照されるため、入球率向上状態が付与されていないことについての説明を省略する。
【０３２７】
確変状態が付与されておらず、図柄Ｃが停止表示するジャンプアップ大当り遊技が付与されるときは、操作条件フラグが０〜５となる確率がそれぞれ１／２５１として規定されている。また、この場合において、操作条件フラグが６又は７となる確率がそれぞれ５０／２５１、操作条件フラグが８となる確率が７０／２５１、操作条件フラグが９となる確率が７５／２５１として規定されている。また、他の場合においても、図１５に示す確率で、操作条件フラグが決定されることとなる。
【０３２８】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４において操作条件振分テーブルを参照することによって、現在の遊技状態と、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技とに基づいて、操作条件フラグを決定する。すなわち、統括ＣＰＵ３１ａは、数値を特定値に変化させ得る第１操作条件、数値を特定値に変化させない第２操作条件を含む複数種類の操作条件のうち何れか一つを選択することとなる。
【０３２９】
次に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている操作条件テーブルについて図１６を用いて以下に説明する。
操作条件テーブルは、操作条件を示すテーブルである。この操作条件テーブルは、特殊の変動パターンが決定された場合に、ステップＳ２０７において参照される。操作条件テーブルには、図１６に示すように、操作条件フラグと、数値と、操作態様とが対応付けられている。また、操作結果フラグに数値が対応している。
【０３３０】
具体的な操作条件テーブルについて以下に説明する。なお、数値が０〜１４であるとき操作結果フラグとしてＡが、数値が１５〜２１であるとき操作結果フラグとしてＢが、数値が２２であるとき操作結果フラグとしてＣが、それぞれ対応付けられている。
【０３３１】
まず、操作有効期間内に操作されていない操作態様である場合には、操作条件フラグに拘わらず、数値が０となる。言い換えると、操作有効期間の初期値として数値が０に設定されている。
【０３３２】
操作条件フラグが０の場合、２回の操作毎に数値が１増加する。そして、数値が１０となったら、３回の操作毎に１増加する。そして、数値が１２となったら、４回の操作毎に１増加する。最後に、数値が１４となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、操作条件フラグが３の場合、数値が１４となるまでは、操作条件フラグが０の場合と同じように増加する。そして、数値が１４となったら、４回の操作で１増加する。最後に、数値が１５となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、操作条件フラグが６の場合、数値が１５となるまでは、操作条件フラグが３の場合と同じように増加する。そして、数値が１５となったら、５回の操作で７増加する。最後に、数値が２２となったら、操作に拘わらず数値が維持される。また、他の場合においても、図１６に示すように、操作条件と数値とが対応付けられている。
【０３３３】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０７において操作条件振分テーブルを参照することによって、操作条件フラグと、演出ボタン７０の操作態様とに基づいて、数値を変化させるか否かを判定することとなる。つまり、演出ボタン７０による操作態様がステップＳ２０４において選択された操作条件を満たした場合、ステップＳ２０８において、統括ＣＰＵ３１ａは、数値を変化させることとなる。そして、操作有効期間の操作終了タイミングであるステップＳ２１１において、統括ＣＰＵ３１ａは、その時点における数値に対応する操作結果フラグを決定することとなる。
【０３３４】
次に、ＲＯＭ３１ｂに記憶されている移行モード決定テーブルについて図１７を用いて以下に説明する。
移行モード決定テーブルは、前述したような操作された結果に基づいて、移行させる演出モードを決定するためのテーブルである。この移行モード決定テーブルは、前述した操作有効期間が終了した後に、ステップＳ２１１において参照される。移行モード決定テーブルには、図１７に示すように、操作結果フラグと、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類と、移行する演出モードと、が対応付けられている。
【０３３５】
具体的な移行モード決定テーブルについて以下に説明する。なお、前述したように、移行モード決定テーブルは入球率向上状態が付与されていないことを前提に参照されるため、入球率向上状態が付与されていないことについての説明を省略する。
【０３３６】
確変状態が付与されていない場合に、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときには、操作結果フラグがＡであると、演出モードＢ１に移行し、操作結果フラグがＢであると、演出モードＢ３に移行する。また、小当り遊技が付与されるときにも、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、操作結果フラグがＡであると、演出モードＢ１に移行し、操作結果フラグがＢであると、演出モードＢ３に移行する。
【０３３７】
また、確変状態が付与されている場合に、図柄Ｄが停止表示する２Ｒ確変大当り遊技が付与されるときには、操作結果フラグに拘わらず、確変演出モードに移行する。なお、操作結果フラグがＡ又はＢであると、逆転演出が実行されてから、確変演出モードに移行し、操作結果フラグがＣであると、逆転演出が実行されることなく、確変演出モードに移行する。この逆転演出とは、演出モードＢ１又はＢ３に移行するかもしれないけれども、確変演出モードに移行するという演出である。
【０３３８】
また、図柄Ｃが停止表示するジャンプアップ大当り遊技が付与されるときには、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、操作結果フラグがＡであると、演出モードＢ１に移行し、操作結果フラグがＢであると、演出モードＢ３に移行し、操作結果フラグがＣであると、確変演出モードに移行する。なお、この場合、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンドが開始する際にその演出モードに移行し、大入賞口扉２８の３回目の開放後に、ジャンプアップ大当り遊技における大当り演出が実行されることとなる。
【０３３９】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグと、当選時における遊技状態と、大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類とに基づいて移行する演出モードを決定する。
【０３４０】
以上のように、統括ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す操作条件振分テーブル、図１６に示す操作条件テーブル、図１７に示す移行モード決定テーブルを参照することによって、当選時における遊技状態と、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技等の遊技の種類と、演出ボタン７０の操作態様とに基づいて、移行する演出モードを決定することとなる。
【０３４１】
特に、図１５の操作条件振分テーブルに示すように、確変状態が付与されておらず２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されているか否かに拘わらず小当り遊技が付与される場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に高い確率で操作条件フラグとして０〜５を選択し、更には操作条件フラグとして６〜９を選択しない。この場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、入球率向上状態が付与されない。
【０３４２】
一方、確変状態が付与されており２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与される場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に低い確率で操作条件フラグとして０〜５を選択し、更には操作条件フラグとして６〜９を選択し得る。この場合、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与される。
【０３４３】
従って、操作条件フラグとして０〜５が選択された場合には、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与されない可能性が高く、操作条件フラグとして６〜９が選択された場合には、必ず、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技迄、入球率向上状態が付与されることとなる。
【０３４４】
また、確変状態が付与されておらず２Ｒ確変大当り遊技が付与された場合、又は、確変状態が付与されており小当り遊技が付与される場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に高い確率で操作条件フラグとして０〜２を選択し、相対的に低い確率で操作条件フラグとして３〜５を選択する。この場合、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、確変状態が付与される。一方、確変状態が付与されておらず小当り遊技が付与された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、相対的に低い確率で操作条件フラグとして０〜２を選択し、相対的に高い確率で操作条件フラグとして３〜５を選択する。この場合、小当り遊技の終了後に、確変状態が付与されない。
【０３４５】
従って、操作条件フラグとして０〜２が選択された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない可能性が高く、操作条件フラグとして３〜５が選択された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される可能性が高くなる。
【０３４６】
次に、図１６の操作条件テーブルに示すように、操作条件フラグが０〜２の場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作態様に応じて、数値を０〜１４の何れかとして計数し、必ず操作結果フラグがＡとなる。また、操作条件フラグが３〜５の場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作態様に応じて、数値を０〜２１の何れかとして計数し、操作結果フラグがＡ又はＢとなる。また、操作条件フラグが６〜９の場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作態様に応じて、数値を０〜２２の何れかとして計数し、操作結果フラグがＡ〜Ｃの何れかとなる。
【０３４７】
このように、演出ボタン７０の操作態様に応じて操作結果フラグがＡとなる場合には、操作条件フラグが０〜２である可能性が高い、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されない可能性が高くなる。また、演出ボタン７０の操作態様に応じて操作結果フラグがＢとなる場合には、操作条件フラグが３〜５である可能性が高い、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない可能性が高くなる。また、演出ボタン７０の操作態様に応じて操作結果フラグがＣとなる場合には、操作条件フラグが６〜９であり、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されることが確定する。
【０３４８】
なお、操作条件フラグが０，３又は６の場合には、最大数値（２２）よりも小さい途中の数値（具体的には１４又は１５）まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。また、操作条件フラグが１，４又は７の場合も同じように、途中の数値（具体的には１４又は２１）まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。また、操作条件フラグが２，５又は８の場合も同じように、途中の数値（具体的には１４又は２１）まで同じ操作態様の操作条件が規定されている。この途中の数値とは、操作結果フラグが変化する特定値（１５又は２２）となる前の数値（１４，１５又は２１）である。このように、特定値となる前までの数値（０〜１４，０〜１５又は０〜２１）には同じ操作態様の操作条件が規定されている。このため、特定値となる前の数値とならないと、特定値となるか否かが認識不可能となり、移行する演出モードも認識不可能となる。
【０３４９】
なお、このような操作条件テーブルが記憶されたＲＯＭ３１ｂは、複数種類の操作条件が記憶された操作条件記憶手段として機能する。特に、操作条件テーブルにおいて、操作条件フラグが０及び３の組み合わせでは、特定値となる前までの数値には同じ操作態様の条件が規定されている。また、操作条件フラグが３及び６の組み合わせ、操作条件フラグが１及び４の組み合わせ、操作条件フラグが４及び７の組み合わせ、操作条件フラグが２及び５の組み合わせ、操作条件フラグが５及び８の組み合わせも同じことがいえる。なお、これら操作条件の組み合わせが、第１操作条件と第２操作条件に相当する。
【０３５０】
次に、図１７の移行モード決定テーブルに示すように、確変状態が付与されていない場合において２Ｒ確変大当り遊技が付与されたとき又は確変状態が付与されているか否かに拘わらず小当り遊技が付与されたときに、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグがＡであると演出モードＢ１に移行させる。また、同じ場合において、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグがＢであると演出モードＢ３に移行させる。
【０３５１】
特に、前述したように、確変状態が付与されていないが小当り遊技が付与されたときには、操作条件フラグとして０〜２が選択され易い。このため、操作結果フラグがＡとなる可能性が高く、演出モードＢ１に移行し易い。このように、小当り遊技の終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されない場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作態様に応じて演出モードＢ１に移行させ易い。
【０３５２】
一方、確変状態が付与されていないが２Ｒ確変大当り遊技が付与されたとき、又は、確変状態が付与されているが小当り遊技が付与されたときには、操作条件フラグとして３〜５が選択され易い。このため、操作結果フラグがＢとなる可能性が高く、演出モードＢ３に移行し易い。このように、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に確変状態が付与されるが入球率向上状態が付与されない場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、演出ボタン７０の操作態様に応じて演出モードＢ３に移行し易い。
【０３５３】
このように、演出モードＢ３となった場合、確変状態が付与されている可能性が相対的に高いことが認識可能となり、演出モードＢ１となった場合であっても、確変状態が付与される可能性が相対的に低いことが認識可能となる。このため、演出モードＢ１ではなく演出モードＢ３に移行させるように演出ボタン７０の操作が行われることとなる。
【０３５４】
また、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与された場合には、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグがＡであると演出モードＢ１に移行させ、操作結果フラグがＢであると演出モードＢ３に移行させる。なお、確変状態が付与されているか否かに拘わらずジャンプアップ大当り遊技が付与された場合において、操作結果フラグがＣとなったときには、統括ＣＰＵ３１ａは、確変演出モードに移行させる。また、この場合には、ジャンプアップ大当り遊技の１ラウンド目の開始時に、統括ＣＰＵ３１ａは、選択された演出モードに移行させた後、１ラウンド目の途中（３回目の開放）からはジャンプアップ大当り遊技演出が実行される。このように、ジャンプアップ大当り遊技においても、２Ｒ確変大当り遊技や小当り遊技と同じように、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグがＡであると演出モードＢ１に移行させ、操作結果フラグがＢであると演出モードＢ３に移行させる。このため、演出モードＢ１ではなく演出モードＢ３に移行させるように、演出ボタン７０の操作が行われることとなる。また、確変演出モードに移行した場合には、ジャンプアップ大当り遊技が確定し、確変状態及び入球率向上状態が次回の大当り遊技まで付与されることが確定することとなるため、確変演出モードに移行させるように演出ボタン７０の操作が行われることとなる。
【０３５５】
また、確変状態が付与された場合において２Ｒ確変大当り遊技が付与されたときには、統括ＣＰＵ３１ａは、操作結果フラグに拘わらず、確変演出モードに移行し、確変状態及び入球率向上状態が次回の大当り遊技まで付与されることが確定することとなる。特に、演出ボタン７０の操作態様に応じて操作結果フラグがＡ又はＢとなったときには、逆転演出が実行されてから、確変演出モードに移行することとなる。
【０３５６】
このように、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合において、前回の図柄変動ゲームにおいて通常演出モードが設定されたときには、今回の図柄変動ゲームにおける１、２回目の変動サイクルで、演出モードＢ１に移行させ、３回目の変動サイクルで、演出モードＢ２に移行させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードＢ３や確変演出モードに移行させると設定する場合がある。
【０３５７】
特に、統括ＣＰＵ３１ａは、今回の図柄変動ゲームの変動パターンとして特殊の変動パターンが決定された場合に限り、３回目の変動サイクルで演出モードＢ２に移行させる。そして、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ２が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームの終了後に、演出モードＢ２よりも確変期待度が高い演出モードＢ３若しくは確変演出モードに移行させるか、演出モードＢ２よりも確変期待度が低い演出モードＢ１に移行させることとなる。言い換えると、統括ＣＰＵ３１ａは、演出モードＢ２が設定されている場合には、今回の図柄変動ゲームの終了後に演出モードＢ２を維持することはない。
【０３５８】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、特殊の変動パターンを入力した場合、操作有効期間内において演出ボタン７０が操作された操作態様と、大当り遊技又は小当り遊技の種類と、当選時における遊技状態の判定結果とに対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードとして決定する。なお、この決定は、操作有効期間が終了してから行われる。また、本実施形態において、この特殊の変動パターンは、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が当選したとき入力される場合があり、他の７Ｒ特別確変大当り遊技、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技、はずれとなる場合には入力されない。また、この演出モードＢ３及び確変演出モードは、演出モードＢ１又はＢ２と比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モードに相当し、演出モードＢ１は、演出モードＢ２又はＢ３と比べて確変期待度が相対的に低い低確率演出モードに相当する。
【０３５９】
特に、統括ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態が確変状態ではない場合において、２Ｒ確変大当り遊技に当選したときは、小当り遊技に当選したときよりも、図柄変動ゲームの終了後、確変期待度が相対的に高い演出モードＢ３及び確変演出モードに移行させ易くなる。
【０３６０】
また、統括ＣＰＵ３１ａは、数値が特定値に変化されて操作結果フラグが昇格した場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に高い高確率演出モード（演出モードＢ３及び確変演出モード）を決定する。その一方で、統括ＣＰＵ３１ａは、数値が特定値に変化されずに操作結果フラグが昇格しなかった場合には、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして、確変期待度が相対的に低い低確率演出モード（演出モードＢ１）を決定することとなる。
【０３６１】
次に、表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器Ｈ２に表示させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器Ｈ２では図柄変動ゲームが行われる。
【０３６２】
なお、サブＣＰＵ３２ａは、擬似連変動系の変動パターン指定コマンドと共に飾り図柄指定コマンドを入力した場合には、一旦停止表示する飾り図柄を決定する。この場合に決定される飾り図柄は、大当りを認識できる大当り図柄組み合わせや、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせを除く、はずれを認識できるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）である。
【０３６３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、擬似連変動系の変動パターン指定コマンドと共に飾り図柄指定コマンドを入力した場合には、最後から２番目に停止表示される右列における飾り図柄が特殊停止表示することとなる。この特殊停止表示とは、飾り図柄が停止表示される停止表示位置に至る前に減速した後に、同じ方向に変動し、停止するような変動態様や、飾り図柄が停止表示される停止表示位置を通り越して変動した後に、逆方向に変動し、停止するような変動態様である。
【０３６４】
なお、サブＣＰＵ３２ａは、擬似連変動系の飾り図柄指定コマンドを入力した場合であっても、特殊の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを入力した場合には、飾り図柄を通常変動パターンと同じように停止表示することとなり、前述の特殊停止表示をしない。
【０３６５】
つまり、サブＣＰＵ３２ａは、特殊の変動パターンとなる場合を除き、擬似連変動系の変動パターンとなる場合には、特殊停止表示を行うことによって擬似連変動が行われる旨を遊技者に認識可能とした。その一方で、サブＣＰＵ３２ａは、特殊の変動パターンとなる場合には、特殊停止表示を行わず、通常変動パターンと同じように停止表示することによって、擬似連変動が行われる旨を認識し難くした。
【０３６６】
このように、特殊の変動パターンとなる場合、その１、２回目の変動サイクルにおいて、擬似連変動系の変動パターンとは異なり、通常変動パターンと同じように飾り図柄が変動される。そして、２回目の変動サイクルにおいて、前述した炎メーターの炎画像の表示個数が５個になることによって初めて特殊の変動パターンであることが遊技者に認識し易くなる。
【０３６７】
また、サブＣＰＵ３２ａは、オープニングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、オープニング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０３６８】
また、サブＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、統括ＣＰＵ３１ａが決定した大当り遊技の演出内容を特定する演出パターンに基づき、エンディング演出を実行させるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。このとき、サブＣＰＵ３２ａは、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与されることを報知させるようになっている。また、サブＣＰＵ３２ａは、７Ｒ通常確変大当り遊技、７Ｒ非確変大当り遊技が付与されていた場合には、確変状態が付与される可能性があることを報知させるようになっている。これにより、可変表示器Ｈ２では、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出がそれぞれ実行される。
【０３６９】
このように、特定図柄による図柄組み合わせが停止表示され、７Ｒ特別確変大当り遊技が付与されること等によって、その大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であることを遊技者に対して認識可能となることもある。しかしながら、それ以外の場合において、予め定めた条件の成立を契機に、大当り遊技の終了後の遊技状態が確変状態であるか否かを遊技者に認識困難とすることができる。
【０３７０】
具体的には、確変状態が付与されたか否かに拘わらず、大当り遊技の終了後において開閉羽根２６の開放態様が同じである。このため、開閉羽根２６の開放態様から、確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０３７１】
また、第１の変動ゲームにおいて、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置２９の開放態様から、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、第１の変動ゲームにおいて、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が第１の遊技状態である場合、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技の終了後に入球率向上状態が付与されない。このため、開閉羽根２６の開放態様から、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のとき又は小当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０３７２】
また、７Ｒ通常確変大当り遊技と７Ｒ非確変大当り遊技とで大入賞口装置２９の開放態様が同じである。このため、大入賞口装置２９の開放態様から、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。更に、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が、第２の遊技状態以外である場合、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技の終了後に、４回の図柄変動ゲームに限って入球率向上状態が付与される。このため、開閉羽根２６の開放態様から、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。もちろん、大当り判定の結果が肯定のときの遊技状態が認識できていない場合も、７Ｒ通常確変大当り遊技が付与されたか７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたかが認識困難となり、大当り遊技の終了後に確変状態であるか否かが遊技者に認識困難となる。
【０３７３】
また、サブＣＰＵ３２ａは、演出モードの種類を特定可能な演出モードコマンドを入力すると、該コマンドに指示される演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。また、サブＣＰＵ３２ａは、各種演出の実行や各種決定内容を指示する内容を個々に特定可能な演出態様コマンドを入力すると、該コマンドに指定される演出態様で可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。
【０３７４】
本実施形態においてサブＣＰＵ３２ａは、演出モードコマンドを入力すると、図柄変動ゲームの開始に伴って該コマンドに指示される種類の演出モードに対応する表示演出を行うように可変表示器Ｈ２の表示内容を制御する。サブＣＰＵ３２ａは、各演出モードを実行させるにあたって、表示内容から遊技者が実行中の演出モードの種類を認識できるようなそれぞれに異なる表示演出を可変表示器Ｈ２で行わせる。
【０３７５】
特に、サブＣＰＵ３２ａは、演出モードＢ１を指定する演出モードコマンドを入力すると、図２８（ｂ）〜図２８（ｅ）に示すように、炎画像を表示可能な炎メーターを可変表示器Ｈ２に表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、炎画像の表示個数及び表示色を指定する炎画像指定コマンドを入力した場合には、その炎画像指定コマンドに対応する表示個数及び表示色で炎画像を可変表示器Ｈ２に表示させる。
【０３７６】
また、サブＣＰＵ３２ａは、特殊の変動パターンを入力し、３回目の変動サイクルが実行される場合には、演出モードＢ２を指定する演出モードコマンドを入力し、図２８（ｇ）、図２８（ｈ）及び図２９に示すように、数値を報知するためのモード移行用ゲージを可変表示器Ｈ２に表示させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、モード移行用ゲージにおける数値を指定する数値指定コマンドを入力した場合には、その数値指定コマンドに対応する数値を可変表示器Ｈ２に表示させる。
【０３７７】
また、このようなパチンコ機１０で表示態様について図２８及び図２９に基づき以下に説明する。
最初に、可変表示器Ｈ２の画像表示領域ＧＨには、図２８（ａ）に示すように、飾り図柄を変動させる図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒと、それ以外の演出画像表示領域ＧＨ２とが含まれている。
【０３７８】
図２８（ａ）に示すように、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒには、それぞれ飾り図柄が表示される。このような状態において、第１始動入賞口２５又は第２始動入賞口２７に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図柄表示領域ＧＨ１Ｌ，ＧＨ１Ｃ，ＧＨ１Ｒでそれぞれ飾り図柄が変動し、変動時間が経過すると停止表示される。
【０３７９】
また、演出画像表示領域ＧＨ２には、演出モードの種類に対応する各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像が表示される。具体的には、図２８（ａ）に示すように、演出モードＡ１であることが遊技者に認識可能となる。
【０３８０】
このような場合において、前述した特殊の変動パターンが決定された場合には、３回の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行される。この場合、図２８（ｂ）に示すように、１回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この１回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードが、演出モードＡ１から演出モードＢ１に移行され、演出モードＢ１であることが遊技者に認識可能となる。そして、図２８（ｃ）に示すように、飾り図柄が停止表示され、１回目の変動サイクルが終了する。
【０３８１】
続いて、図２８（ｄ）に示すように、２回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この２回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードとして演出モードＢ１が維持され、演出モードＢ１であることが遊技者に認識可能となる。そして、図２８（ｅ）に示すように、飾り図柄が停止表示され、２回目の変動サイクルが終了する。
【０３８２】
また、この演出モードＢ１においては、図２８（ｂ）に示すように、演出画像表示領域ＧＨ２に５個の炎画像が表示可能な炎メーターＧＨ３が表示される。この炎メーターは、前述したように、特殊の変動パターンか通常変動パターンが決定された場合に変化することがあり、この炎画像の個数によって、前述した演出モードの移行レベルが示唆される。例えば、移行レベルが高い場合には、移行レベルが低い場合よりも高い確率で、炎画像の個数が多くなり、増減が大きくなる。また、最大５個の炎画像が表示可能であるが、図２８（ｅ）に示すように、５個の炎画像が表示されることによって、演出モードが、演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行することとなる。
【０３８３】
具体的な一例としては、図２８（ｂ）に示すように、演出モードが演出モードＡ１から演出モードＢ１に移行した場合、炎画像が表示可能となる。また、この場合には、炎画像自体が表示されていない（炎画像が０個）。そして、１回目の変動サイクルが開始されると、図２８（ｃ）に示すように、炎画像が増加して表示され、２個の炎画像が表示され、１回目の変動サイクルが終了する。更に、２回目の変動サイクルが開始されると、炎画像が増加して表示され、図２８（ｅ）に示すように、５個の炎画像が表示され、２回目の変動サイクルが終了する。これによって、次に飾り図柄が変動されると演出モードＢ２に移行することが認識可能となる。
【０３８４】
続いて、図２８（ｆ）に示すように、３回目の変動サイクルが開始され、飾り図柄の変動が開始される。また、この３回目の変動サイクルが開始されるタイミングで、演出モードが演出モードＢ１から演出モードＢ２に移行され、演出モードＢ２であることが遊技者に認識可能となる。また、図２８（ｇ）に示すように、「ボタンを連打してゲージをためろ！」という演出ボタン７０の操作を促進する画像が表示される。また、演出画像表示領域ＧＨ２には、モード移行用ゲージＧＨ４が表示される。このモード移行用ゲージＧＨ４は、数値を示す数値画像が上昇し、その数値画像が表示される位置によって、前述したモード移行用ゲージの数値が遊技者に認識可能に表示される。そして、図２８（ｈ）に示すように、演出ボタン７０の操作が受付可能な操作有効期間である旨を報知するために、演出ボタン７０を模した演出ボタン画像が表示される。このような操作有効期間において演出ボタン７０が操作されると、図２９（ａ）に示すように、その操作態様に応じて数値画像が上昇する。
【０３８５】
そして、図２９（ｂ）に示すように、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合における確変示唆の図柄組み合わせが表示されることがある。この場合において、図２９（ｂ）に示すように、演出ボタン７０の操作態様に応じて数値画像が一番上まで上昇した場合には、確変演出モードに移行する旨の画像が表示され、図２９（ｃ）に示すように、演出モードが演出モードＢ２から確変演出モードに移行することとなる。
【０３８６】
また、図２９（ｄ）に示すように、演出ボタン７０の操作態様に応じて数値画像が最上段までは上昇しないが中間よりも上方まで上昇した場合には、演出モードＢ３に移行する旨の画像が表示され、図２９（ｅ）に示すように、演出モードが演出モードＢ２から演出モードＢ３に移行することとなる。
【０３８７】
また、図２９（ｆ）に示すように、演出ボタン７０の操作態様に応じて数値画像が中間よりも上方までは上昇しないが中間まで上昇した場合には、演出モードＢ１に移行する旨の画像が表示され、図２９（ｇ）に示すように、演出モードが演出モードＢ２から演出モードＢ１に移行することとなる。
【０３８８】
このように、演出モードＢ１において、炎画像の個数によって移行レベルを示唆することができる。また、演出モードＢ１において、炎画像の個数が最大個数となった場合、演出モードＢ２に移行することが認識できる。また、今回の図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクルで、演出ボタン７０の操作態様に応じて数値画像が上昇し、その数値画像によって、今回の図柄変動ゲームの終了後において移行する演出モードが決定されることとなる。更に、前回の図柄変動ゲームが通常演出モードである場合において、特殊の変動パターンが決定されると、今回の図柄変動ゲームにおいて、演出モードＢ１に移行し、その最後の変動サイクルで演出モードＢ２に移行する。そして、演出モードＢ３や確変演出モードに移行することがある。なお、本実施形態において、可変表示器Ｈ２は、所定の演出を実行する演出実行手段に相当し、数値を示唆する報知を行う数値報知手段に相当する。
【０３８９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）特殊の変動パターンが決定された場合において、前回の図柄変動ゲームで通常演出モードが設定されていたときには、前回の図柄変動ゲーム、今回の図柄変動ゲームにおける先の変動サイクル、今回の図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクルで確変期待度が段階的に高くなるように演出モードが設定される。そして、今回の図柄変動ゲームの終了後で確変期待度が更に高くなるように演出モードが設定可能である。このため、設定される演出モードによって確変期待度が段階的に高まることが認識可能となると共に、今回の図柄変動ゲームの前後との関連性を有する演出が可能となり、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが可能な場合において、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９０】
（２）特殊の変動パターンが決定された場合に限り移行可能であり、今回の図柄変動ゲームの終了後に維持することがない演出モードＢ２が設定されることによって、今回の図柄変動ゲームの終了後に演出モードが必ず移行することも認識可能となる。このため、演出モードＢ３や確変演出モードへの移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０３９１】
（３）特殊の変動パターンが決定された場合、今回の図柄変動ゲームにおける複数回の変動サイクルのうち、最後直前となる２回目の変動サイクルでは、炎画像の表示個数が５個となる特殊演出が実行されると共に、１回目の変動サイクルでは通常変動パターンと同じように、炎画像の表示個数が０〜４個となる通常演出が実行される。このため、特殊演出が実行されることによって、演出モードＢ２への移行に対する期待感を高揚させることができる。
【０３９２】
（４）演出モードＢ２が設定されることによって、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技や小当り遊技のうちの何れかが付与されることが予測できる。このため、７Ｒ大当り遊技の付与に対する期待感や、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９３】
（５）大当りの判定結果が肯定の場合、図柄変動ゲームの終了後における演出モードは予め決定されていない。そして、操作有効期間が終了してから、演出ボタン７０が操作された操作態様と、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに関わる大当り遊技の種類と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果と、に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、図柄変動ゲームにおいて演出ボタン７０が操作されてから、その操作の操作態様によって演出モードが決定されるので、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９４】
（６）また、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かに関わる大当り遊技の種類及び現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果にも対応する演出モードを決定することができ、決定する演出モードの確変期待度の信頼度を保つこともできる。
【０３９５】
（７）大入賞口装置２９の開放態様が同じとなるが確変状態が付与されるか否かが認識困難である２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技との何れかが付与されると決定された場合、演出ボタン７０の操作態様、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、付与される遊技に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、確変状態が付与されるか否かが認識困難である場合において、操作態様に対応して演出モードを決定することができ、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９６】
（８）特に、現在の遊技状態が確変状態ではない場合、付与される遊技が２Ｒ確変大当り遊技であるときには該２Ｒ確変大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、付与される遊技が小当り遊技であるときには該小当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。そして、現在の遊技状態が確変状態ではない場合、２Ｒ確変大当り遊技が付与されるとき、小当り遊技が付与される場合よりも、現在の図柄変動ゲームにおける演出モードと比べて確変期待度が相対的に高い高確率演出モード（演出モードＢ３及び確変演出モード）を決定し易い。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか否かが対応する演出モードを決定することができ、決定する演出モードの確変期待度の信頼度を保つこともできる。
【０３９７】
（９）大入賞口装置２９の開放態様が２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技と途中まで同じとなるジャンプアップ大当り遊技が付与される場合も、演出ボタン７０が操作された操作態様、現在の遊技状態が確変状態であるか否か、付与される遊技に対応する演出モードを、図柄変動ゲームの終了後における演出モードとして決定する。このため、ジャンプアップ大当り遊技が実行されるか否かが途中まで認識不可能であるが、演出モードによって付与される遊技を予測することができる。したがって、図柄変動ゲームの終了後において移行させる演出モードに対する期待感を持たせることができ、操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９８】
（１０）数値を操作態様に応じて変化させ、その数値が特定値となった場合には、高確率演出モード（演出モードＢ３及び確変演出モード）を決定する一方、数値が特定値とならなかった場合には、低確率演出モード（演出モードＢ１）を決定する。また、数値が特定値に変化させ得る第１操作条件と、数値が特定値に変化させない第２操作条件とは、大当りの種類と、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの判定結果とに基づいて選択される。このため、演出モードを決定するために数値を特定値に変化させるといった操作の意義を高めることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３９９】
（１１）第１操作条件と第２操作条件とで、特定値となる前までの数値に同じ操作態様の条件が規定されている。このため、特定値となる前まで操作しないと、特定値となるか否かが認識困難であり、特定値となる前までの操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４００】
（１２）複数の変動サイクルが連続して実行可能な特殊の変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおいて、操作の機会を与えることができ、操作に対する意欲を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、最後の変動サイクルで実行されることによって、演出の進行が円滑となり、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
【０４０１】
（１３）確変状態が付与されていると移行レベルが高く設定され易くなり、移行レベルが高く設定されると、確変期待度の高い演出モードに移行し易くなる。また、演出モードに対応する態様で演出が実行されるが、移行レベルについては遊技者に認識困難である。このため、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、遊技者に認識困難な移行レベルを設定することによって、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０２】
（１４）大入賞口装置２９の開放態様が同じであり、確変状態が付与される２Ｒ確変大当り遊技（第２の大当り遊技）が付与されたか、状態が維持される小当り遊技が付与されたかが遊技者には容易に認識できず、更にその遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かも容易に認識できない。このような場合に、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、小当り遊技が付与される場合よりも高い確率で高いレベルの移行レベルを設定し、その設定に伴い確変期待度の高い演出モードに移行し易くなる。このように、演出モードによって２Ｒ確変大当り遊技が付与されたか小当り遊技が付与されたかが予測することができる。このため、遊技者によって容易には認識できない２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技が付与された場合であっても、遊技者に認識困難な移行レベルを設定することによって、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することはない。また、確変状態が付与されているか否かや付与された遊技について緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０３】
（１５）２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第１ゲーム回数（例えば、５０回）以内の図柄変動ゲームである場合には、確変状態が付与されているときと付与されていないときとは、同じ確率で移行させる演出モードを決定する。このため、遊技者によって認識困難な移行レベルに基づいて移行させる演出モードを決定することとなり、確変状態が付与されているか否かがより一層認識し難くなる。
【０４０４】
（１６）その一方、第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後である場合には、確変状態が付与されているときは付与されていないときよりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。このため、第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後では、移行レベル以外に、実際に確変状態が付与されているときには付与されていないときよりも高い確率で確変期待度が高い演出モードに移行させることとなり、確変状態が付与されているか否かが認識し易く難くなる。
【０４０５】
（１７）２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後には、第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームであるか否かで、確変状態が付与されているか否かの認識度合いが異なることとなる。従って、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０６】
（１８）確変状態が付与されていないが２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームである場合と、確変状態が付与されているときとで、同じ確率で移行させる演出モードを決定する。また、この場合は、その第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後である場合よりも高い確率で、確変期待度が高い演出モードに移行させると決定する。このため、２Ｒ確変大当り遊技若しくは小当り遊技の終了後から第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームでは、その第１ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後よりも、確変状態が付与されていると予測する可能性が高く、遊技の継続意欲を高揚させることができる。従って、遊技者によって容易に認識可能な演出モードを複雑化することなく、確変状態が付与されているか否かについて緻密に制御することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４０７】
（１９）予め定められた第２ゲーム回数（例えば、１０回）の図柄変動ゲーム毎に移行レベルが変更可能となる。このように、一定回数の図柄変動ゲーム毎に移行レベルを変更させる機会が与えられるため、遊技機の設計者等の意図する範疇で移行レベルを変更させることができる。
【０４０８】
（２０）特定の変動パターンが決定された場合であっても、大当り遊技又は小当り遊技が付与されてからの図柄変動ゲームの回数に応じて演出モードを変更させない。このため、設計者等の意図する頻度で演出モードを変更させることができる。
【０４０９】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態では、特殊の変動パターンを決定した場合、１回目の変動サイクルで、通常変動パターンが決定された場合と同じ通常演出（炎画像の表示個数が０〜４個）を実行させると共に、２回目の変動サイクルで、通常変動パターンが決定された場合とは異なる特殊演出（炎画像の表示個数が５個）を実行させた。しかし、１回目の変動サイクルでも特殊演出を実行させてもよく、２回目の変動サイクルでも通常演出を実行させてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０４１０】
・上記実施形態では、演出モードＢ１（特定の演出モード）に移行させた場合に限り、設定されている移行レベルを示唆する演出（例えば、炎画像の個数）を実行させた。しかし、演出モードＢ１に限らず、他の演出モードでも移行レベルを示唆する演出を実行させてもよい。また、移行レベルを示唆する演出を実行させずに認識不可能としてもよい。
【０４１１】
・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された場合に限り、その最後の変動サイクルで演出モードＢ２に移行させ、その図柄変動ゲームの終了後に、他の演出モードに移行させた。しかし、特殊の変動パターンが決定された場合以外でも演出モードＢ２に移行させてもよい。また、演出モードＢ２を、複数回の変動サイクルを跨いで継続させてもよいし、複数回の図柄変動ゲームを跨いで継続させてもよい。
【０４１２】
・上記実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に、特殊の変動パターンを決定することがあったが、例えば、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合など、それ以外においても、特殊の変動パターンを決定してもよい。また、入球率向上状態が付与されていないときに特殊の変動パターンを決定したが、入球率向上状態が付与されているときに特殊の変動パターンを決定してもよい。もちろん、入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、特殊の変動パターンを決定してもよい。
【０４１３】
・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された今回の図柄変動ゲームにおいて、先の変動サイクルと、最後の変動サイクルとで演出モードを２回移行させたが、今回の図柄変動ゲームにおいて、演出モードを３回以上移行させてもよい。つまり、今回の図柄変動ゲームにおいて、複数回移行させればよい。
【０４１４】
・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された場合、３回の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行されたが、２回又は４回以上の変動サイクルを含む図柄変動ゲームが実行されてもよい。
【０４１５】
・上記実施形態では、複数種類の操作条件が規定されており、特定値となる前までの数値には同じ操作態様の操作条件が規定されているが、異なる操作態様の操作条件が規定されていてもよい。
【０４１６】
・上記実施形態では、操作有効期間内において操作された操作態様に応じて数値を変化させ、その数値が、２段階に規定された特定値に変化されたか否かによって、図柄変動ゲームの終了後における演出モードを変更可能に決定した。しかし、３段階以上に特定値を規定してもよく、もちろん、複数段階に特定値を規定しなくてもよい。また、このような数値を用いることなく、演出ボタン７０の操作態様に対応する演出モードを決定してもよい。
【０４１７】
・上記実施形態では、特殊の変動パターンが決定された図柄変動ゲームにおける最後の変動サイクル内に操作有効期間が設定されたが、最後の変動サイクル内ではなくてもよい。また、操作有効期間が終了したタイミングで移行させる演出モードを決定したが、操作有効期間が終了してから演出モードを決定できればよく、例えば、操作有効期間が終了した後で、大当り遊技や小当り遊技が開始する前までに演出モードを決定してもよい。
【０４１８】
・上記実施形態では、ジャンプアップ大当り遊技、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技に当選した場合に、操作有効期間が設定されることがあり、他の大当り遊技においては、操作有効期間が一切設定されない。しかし、少なくとも大当り判定の結果が肯定の場合であればよく、例えば、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技に当選した場合に操作有効期間が設定されてもよい。
【０４１９】
・上記実施形態では、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かに拘わらず、移行レベルを変更可能としたが、これに限らず、入球率向上状態が付与されていない場合に限り、移行レベルを変更可能としてもよい。もちろん、入球率向上状態が付与されている場合に限り、移行レベルを変更可能としてもよい。
【０４２０】
・上記実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技となった場合、移行レベルを変更可能としたが、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技となった場合など、他の大当り遊技となった場合、移行レベルを変更可能としてもよい。特に、確変状態が付与されるか否かが容易には認識できない場合に、移行レベルを変更可能としてもよい。また、大当り遊技となったことを契機としなくてもよい。
【０４２１】
・上記実施形態では、１０回の図柄変動ゲーム毎に移行レベルを変更可能としたが、予め定められた回数であれば、９回以下又は１１回以上の図柄変動ゲーム毎であってもよい。もちろん、１回の図柄変動ゲーム毎であってもよい。また、予め定められた回数でなくても、所定範囲内でランダムに決定されてもよい。また、図柄変動ゲームの回数毎に移行レベルを変更しなくてもよい。
【０４２２】
・上記実施形態では、演出モードを移行させる場合において、条件Ｘと条件Ｙとの２つの条件を設け、それぞれで移行させる演出モードの種類を異ならせるように規定した。条件Ｘは、確変状態が付与されているときと、確変状態が付与されていないが、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された後、５０回の図柄変動ゲームが終了していないときとである。一方、条件Ｙは、確変状態が付与されておらず、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与された後、５０回の図柄変動ゲームが終了した後である。しかし、条件Ｘと条件Ｙとはこれに限らない。例えば、５０回の図柄変動ゲームでなくてもよく、４９回以下又は５１回以上など、予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームであればよい。また、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与されたことに起因しなくても、例えば、７Ｒ通常確変大当り遊技又は７Ｒ非確変大当り遊技が付与されたことに起因してもよい。予め定められた第１ゲーム回数以内の図柄変動ゲームが終了したか否かではなく、第１ゲーム回数を所定範囲内でランダムに決定してもよい。また、前述の条件を３つ以上設けてもよい。
【０４２３】
・また、上記実施形態では、図３に示す大当り遊技の種類が規定されているが、図３に示す態様のみに限定されるものではない。また、小当り遊技についても、第２の変動ゲームで付与されてもよいし、第１の変動ゲームで付与されなくてもよい。
【０４２４】
・また、上記実施形態では、第１の変動ゲームよりも第２の変動ゲームを優先的に実行したが、第１の変動ゲームを優先してもよい。また、何れかの変動ゲームを優先的に行うことなく、入球した契機が早い順に変動ゲームを実行してもよい。
【０４２５】
・また、上記実施形態では、第１の変動ゲームと第２の変動ゲームとの２系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、１系統又は３系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。
【０４２６】
・上記実施形態で統括ＣＰＵ３１ａが実行する処理を、サブＣＰＵ３２ａに実行させてもよい。この場合、統括制御基板３１を省略してもよいし、本実施形態の構成であってもよい。
【０４２７】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２において背景画像を用いて演出モードを報知したが、背景画像ではない、図柄やその図柄を除く他の画像（例えば、各種文字、キャラクタなど）を表示させることによって演出モードを報知してもよい。また、例えば、光を発する装飾ランプ１６、音を出力するスピーカ１７、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０４２８】
・上記実施形態では、可変表示器Ｈ２を液晶式としたが、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の可変表示器としてもよいし、ドラム式などの機械式の可変表示器としてもよい。
【０４２９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）  前記モード制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特定の変動内容が決定された場合には、前記大当り遊技付与手段により大当り遊技が付与されてから、又は前記小当り遊技付与手段によって小当り遊技が付与されてから、該付与された遊技に対応する第３ゲーム回数の図柄変動ゲームが実行された後に限り、演出モードを変更可能に決定することを特徴とする。
【０４３０】
（ロ）  前記モード制御手段は、前記変動内容決定手段によって前記特定の変動内容が決定された場合には、以前に特定の変動内容に基づいて演出モードを移行させてから第５の回数の図柄変動ゲームが実行された後に限り、演出モードを変更可能に決定することを特徴とする。
【０４３１】
（ハ）  前記演出制御手段は、前記モード制御手段によって特定の演出モードに移行させた場合に限り、前記移行レベル設定手段によって設定されている移行レベルを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させることを特徴とする。
【符号の説明】
【０４３２】
Ｈ０…第１特図表示器、Ｈ１…第２特図表示器、Ｈ２…可変表示器（表示手段、演出実行手段）、ＳＥ１…第１始動口センサ、ＳＥ２…第２始動口センサ、１０…パチンコ機、２５…第１始動入賞口、２６…開閉羽根、２７…第２始動入賞口、２８…大入賞口扉、２９…大入賞口装置、３０…主制御基板、３０ａ…メインＣＰＵ（大当り判定手段、小当り判定手段、大当り種類決定手段、大当り遊技付与手段、小当り遊技付与手段、確変決定手段）、３０ｃ…ＲＡＭ、３１…統括制御基板、３１ａ…統括ＣＰＵ（演出制御手段、モード制御手段、移行レベル設定手段）、３１ｂ…ＲＯＭ、３１ｃ…ＲＡＭ、３２…表示制御基板、７０…演出ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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