(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、
前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含み、
前記サーバ装置は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する出力状況取得手段をさらに含み、
前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記出力状況情報は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に関する情報であり、
前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に基づいて、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力回数又は出力時間を減少させる、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、
前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含み、
前記ゲーム装置は、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告を前記ゲーム画面に表示し、
前記広告出力制御手段は、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイする場合には、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記広告出力制御手段は前記サーバ装置に含まれ、
前記広告出力制御手段は、
前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するのかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、
前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御すべきかを前記ゲーム装置に指示するための指示情報を前記ゲーム装置に送信する手段と、を含み、
前記ゲーム装置は、該ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合において、前記指示情報に基づいて前記広告を出力手段に出力させる手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記広告出力制御手段は前記ゲーム装置に含まれ、
前記サーバ装置は、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報を前記ゲーム装置に送信する手段を含む、
前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、前記判定結果情報に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、
前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、
を含み、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定された場合に、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでない他のユーザが過去に該ゲームをプレイした際に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報に基づいて制御する、
ことを特徴とする広告出力制御装置。
【請求項７】
ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定された場合に、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでない他のユーザが過去に該ゲームをプレイした際に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、
前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、
前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、
を含み、
前記ゲームでは、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告が前記ゲーム画面に表示され、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザでないと判定された場合には、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定される場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
ことを特徴とする広告出力制御装置。
【請求項９】
ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、
前記ユーザが前記ゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲームでは、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告が前記ゲーム画面に表示され、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザが該ゲームをプレイする場合における広告の出力を制御し、
前記広告出力制御手段は、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザでないと判定された場合には、前記ゲームをプレイする前記ユーザが正規ユーザであると判定される場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、広告出力制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面等に広告を表示するゲームが知られている。例えば、試合画面に広告を表示するスポーツゲーム等が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２７１９０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームでは、ゲームプログラムを正規に購入したユーザ（正規ユーザ）であるか、ゲームプログラムを不正にコピーすることによって入手したユーザ（非正規ユーザ）であるかに関係なく、いずれのユーザにも同じように広告が出力されるようになっていた。例えば、ゲーム画面等に表示される広告は、ユーザがゲームをプレイする場合に妨げになる場合があるが、上述のように、従来のゲームでは、正規ユーザであるか又は非正規ユーザであるかに関わらず、広告がゲーム画面等に表示されるようになっていた。つまり、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化がなされていなかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能なゲームシステム、ゲームシステムの制御方法、広告出力制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、サーバ装置と複数のゲーム装置とを含むゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム装置の各々は、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を送信する送信手段を含み、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から送信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定手段を含み、前記ゲームシステムは、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、サーバ装置とゲーム装置とを含むゲームシステムの制御方法において、前記サーバ装置が、ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報を前記ゲーム装置から受信するステップと、前記サーバ装置が、前記ゲーム装置から受信された前記情報に基づいて、該ゲーム装置においてゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する判定ステップと、前記サーバ装置又は前記ゲーム装置が、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係る広告出力制御装置は、ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するための広告出力制御装置において、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段と、前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果を取得する手段、及び、前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する広告出力制御手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明によれば、例えば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は、前記広告の出力回数と、前記広告の出力頻度と、前記広告の出力時間と、前記広告の出力タイミングと、前記広告を画面に表示する場合における前記広告の表示位置又は大きさと、のうちの少なくとも一つを、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記サーバ装置は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する出力状況取得手段をさらに含むようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力を、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力状況に基づいて制御するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記出力状況情報は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に関する情報であってもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイした場合に行われた前記広告の出力回数又は出力時間に基づいて、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合における前記広告の出力回数又は出力時間を減少させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステムでは、複数のゲーム装置に係る複数のユーザが対戦するゲームが実行されるようにしてもよい。正規ユーザであると判定されたユーザと、正規ユーザでないと判定されたユーザと、が対戦する場合、前記広告出力制御手段は、正規ユーザであると判定されたユーザのゲーム装置で表示されるゲーム画面に比べて、正規ユーザでないと判定されたユーザのゲーム装置で表示されるゲーム画面の表示内容が前記広告によって制限されるように、前記広告の出力を制御するようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム装置は、前記広告に対応する広告オブジェクトが配置された仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表すゲーム画面を表示することによって、前記広告を前記ゲーム画面に表示するようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて、前記仮想カメラを制御することによって、該ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御するようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、正規ユーザでないと判定されたユーザがゲームをプレイする場合には、正規ユーザであると判定されたユーザがゲームをプレイする場合に比べて、前記広告オブジェクトが前記ゲーム画面に表示される回数、頻度、又は時間が多くなるように、前記仮想カメラを制御するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は前記サーバ装置に含まれるようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するのかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する手段と、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御すべきかを前記ゲーム装置に指示するための指示情報を前記ゲーム装置に送信する手段と、を含むようにしてもよい。前記ゲーム装置は、該ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合において、前記指示情報に基づいて前記広告を出力手段に出力させる手段を含むようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記広告出力制御手段は前記ゲーム装置に含まれるようにしてもよい。前記サーバ装置は、前記判定手段の判定結果を示す判定結果情報を前記ゲーム装置に送信する手段を含むようにしてもよい。前記広告出力制御手段は、前記ゲーム装置において前記ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、前記判定結果情報に基づいて制御するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームサーバ装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】登録画面の一例を示す図である。
【図５】レジストレーションコードテーブルの一例を示す図である。
【図６】ユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れの一例について説明するための図である。
【図７】確認画面の一例を示す図である。
【図８】メニュー画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図１０】試合画面の一例を示す図である。
【図１１】第１実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】ゲーム空間の他の一例を示す図である。
【図１５】ユーザが非正規ユーザである場合の仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。
【図１６】ネットワーク対戦が行われる場合のサッカーゲームの流れの一例について説明するための図である。
【図１７】複数のゲーム装置でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。
【図１８】第２実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１９】累計出力回数データの一例を示す図である。
【図２０】第３実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２１】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２２】レジストレーションコードテーブルの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２１】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、第１実施形態に係るゲームシステム１０は、データベース１４，１８と、広告サーバ装置１６と、ゲームサーバ装置２０と、複数のゲーム装置３０とを含む。広告サーバ装置１６とゲームサーバ装置２０と複数のゲーム装置３０とは、例えばＬＡＮ（Local Area Network）又は／及びインターネット等を含んで構成される通信ネットワーク１２に接続される。広告サーバ装置１６とゲーム装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。また、ゲームサーバ装置２０とゲーム装置３０との間でも相互にデータ通信が可能であり、ゲーム装置３０同士の間でも相互にデータ通信が可能である。
【００２２】
ゲームサーバ装置２０は例えばサーバコンピュータによって実現される。図２はゲームサーバ装置２０のハードウェア構成を示す。図２に示すように、ゲームサーバ装置２０は、制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５を含む。
【００２３】
制御部２１は例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部２２は例えばＲＡＭ（Random Access Memory）を含む。補助記憶部２３は例えばハードディスク装置を含む。光ディスクドライブ部２４は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信インタフェース２５はゲームサーバ装置２０を通信ネットワーク１２に接続するためのインタフェースである。
【００２４】
また、ゲームサーバ装置２０はデータベース１８にアクセスできるようになっている。データベース１８はゲームサーバ装置２０に構築されていてもよいし、ゲームサーバ装置２０とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。
【００２５】
広告サーバ装置１６も例えばサーバコンピュータによって実現される。広告サーバ装置１６はゲームサーバ装置２０と同様のハードウェア構成を有する。広告サーバ装置１６はデータベース１４にアクセスできるようになっている。データベース１４は広告サーバ装置１６に構築されていてもよいし、広告サーバ装置１６とは別のサーバコンピュータに構築されていてもよい。広告サーバ装置１６は、データベース１４に記憶されている広告データをゲーム装置３０に供給する役割を果たす。
【００２６】
ゲーム装置３０はユーザがゲームをプレイするためのコンピュータである。ゲーム装置３０は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図３はゲーム装置３０のハードウェア構成を示す。図３に示すように、ゲーム装置３０は、制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、通信インタフェース３５、操作部３６、表示部３７、及び音声出力部３８を含む。
【００２７】
制御部３１、主記憶部３２、補助記憶部３３、光ディスクドライブ部３４、及び通信インタフェース３５は、ゲームサーバ装置２０の制御部２１、主記憶部２２、補助記憶部２３、光ディスクドライブ部２４、及び通信インタフェース２５と同様である。操作部３６は、例えばゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。表示部３７は例えば液晶表示パネル等であり、制御部３１の指示に従って画面を表示する。音声出力部３８は例えばスピーカ又はヘッドホン等を含み、制御部３１の指示に従って音声データを出力する。
【００２８】
プログラムやデータは光ディスクを介してゲームサーバ装置２０又はゲーム装置３０に供給される。なお、プログラムやデータは、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）を介してゲームサーバ装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。また、プログラムやデータは通信ネットワーク１２を介して遠隔地からゲームサーバ装置２０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００２９】
ゲーム装置３０でゲームをプレイするためにユーザはゲームプログラムを購入する。例えば、ユーザはゲームプログラムが記憶された光ディスクを購入したり、ダウンロード販売されるゲームプログラムを購入したりする。購入したゲームプログラムをゲーム装置３０に実行させることによってユーザはゲームをプレイすることができる。
【００３０】
なお以下では、移動物体（例えばボール又はパック等）を用いて実施されるスポーツ競技を模したゲームをユーザがプレイする場合について説明する。具体的には、ユーザがサッカーゲームをプレイする場合について説明する。
【００３１】
上述したように、サッカーゲームをプレイするためにユーザはサッカーゲームプログラムを購入する。サッカーゲームを購入したユーザにはレジストレーションコードが提供される。レジストレーションコードはユーザがサッカーゲームプログラムを正規に購入したことを示す識別情報である。レジストレーションコードは、ゲームタイトルごとに定められた規則に則って生成された文字列であり、例えば所定数の文字からなる文字列である。
【００３２】
例えば、サッカーゲームプログラムが記憶された光ディスクが入ったケースには、レジストレーションコードが記載された紙が同梱される。また例えば、ダウンロード販売されるサッカーゲームプログラムを購入したユーザには、通信ネットワーク１２を介してレジストレーションコードが提供される。なお、サッカーゲームプログラム自体は、例えば無料体験版ディスクや雑誌の付録ディスク等の形式で、無償でユーザに提供されるようにしてもよい。そして、ユーザはレジストレーションコードを購入することによって、サッカーゲームをプレイする権利を購入するようにしてもよい。
【００３３】
サッカーゲームプログラムのレジストレーションコードを入手したユーザはレジストレーションコードの登録を実行する。図４は、レジストレーションコードを登録するための登録画面の一例を示す。この登録画面はゲーム装置３０の表示部３７に表示される。この登録画面において、ユーザはレジストレーションコード及び任意のパスワードを入力欄４０，４１にそれぞれ入力し、登録ボタン４２を押下する。
【００３４】
登録ボタン４２が押下された場合、入力欄４０，４１に入力されたレジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置２０に送信される。ゲームサーバ装置２０はレジストレーションコードが正当であるか否かを確認する。すなわち、ゲームサーバ装置２０は、レジストレーションコードが、サッカーゲームに対応する所定の規則に則って生成された文字列であるか否かを確認する。さらに、ゲームサーバ装置２０は、レジストレーションコードがすでに他のユーザによって登録されているか否かを確認する。レジストレーションコードが、サッカーゲームに対応する所定の規則に則って生成された文字列であり、かつ、他のユーザによって未だ登録されていない場合、ゲームサーバ装置２０はレジストレーションコードが正当であると判定する。
【００３５】
レジストレーションコードが正当であると判定された場合、ゲームサーバ装置２０は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せをデータベース１８に登録する。図５は、データベース１８に記憶されるレジストレーションコードテーブルの一例を示す。レジストレーションコードテーブルにはレジストレーションコード及びパスワードの組合せが記憶される。
【００３６】
次に、ユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れについて説明する。図６はユーザがサッカーゲームをプレイする場合の流れの一例について説明するための図である。サッカーゲームプログラムが実行された場合、図６に示すように、まず、レジストレーションコードを確認するための確認画面が表示される（Ｓ１０１）。図７は、この確認画面の一例を示す。この確認画面において、ユーザは自らが登録したレジストレーションコード及びパスワードを入力欄５０，５１に入力し、確認ボタン５２を押下する。
【００３７】
確認ボタン５２が押下された場合、入力欄５０，５１に入力されたレジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置２０に送信される。ゲームサーバ装置２０は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース１８（レジストレーションコードテーブル）に登録されている否かを確認する。
【００３８】
レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース１８に登録されている場合、その旨がゲーム装置３０に通知され、ゲーム装置３０では後述のステップＳ１０２が実行される。なお、この場合、ゲーム装置３０は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せを補助記憶部３３に保存するようにしてもよい。そして、次回からは、確認画面を表示することなく、補助記憶部３３に保存されたレジストレーションコード及びパスワードが自動的にゲーム装置３０からゲームサーバ装置２０に送信されるようにしてもよい。
【００３９】
一方、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース１８に登録されていない場合、その旨がゲーム装置３０に通知される。この場合、レジストレーションコード及びパスワードを入力し直すようにユーザに要求するためのメッセージが確認画面に表示される。
【００４０】
なお、ユーザは確認画面のキャンセルボタン５３を押下することによって、レジストレーションコードの確認を省略することもできる。例えば、レジストレーションコードの登録を行っていないユーザはキャンセルボタン５３を押下することになる。キャンセルボタン５３が押下された場合にはその旨がゲームサーバ装置２０に通知され、後述のステップＳ１０２が実行される。
【００４１】
レジストレーションコードが正当であると確認された場合、又はキャンセルボタン５３が押下された場合、メニュー画面が表示される（Ｓ１０２）。図８はメニュー画面の一例を示す。図８に示すメニュー画面では、「コンピュータと対戦する」及び「ネットワーク対戦を行う」のいずれかをユーザが選択できるようになっている。
【００４２】
「コンピュータと対戦する」は、ユーザがコンピュータと対戦する場合に選択すべき選択肢である。一方、「ネットワーク対戦を行う」は、ユーザが他のゲーム装置３０のユーザと通信ネットワーク１２を介して対戦する場合に選択すべき選択肢である。
【００４３】
「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、他のゲーム装置３０との間でデータを送受信しながら、サッカーゲームが実行されることになる。一方、「コンピュータと対戦する」が選択された場合、他のゲーム装置３０との間でデータを送受信することなく、ゲーム装置３０単体でサッカーゲームが実行されることになる。なお以下では、説明の簡便化のため、「コンピュータと対戦する」が選択されたと仮定して説明する。
【００４４】
「コンピュータと対戦する」が選択された場合、チーム選択画面（図示せず）が表示される（Ｓ１０３）。チーム選択画面は、ユーザが、自分が操作するチームをあらかじめ用意された複数のチームのうちから選択するための画面である。
【００４５】
チーム選択画面においてチームが選択された場合、戦術設定画面（図示せず）が表示される（Ｓ１０４）。戦術設定画面は、ユーザが自分のチームの戦術を設定するための画面である。例えば、この戦術設定画面において、ユーザは自分のチームのフォーメーションを設定したり、自分のチームの作戦を設定したりする。また、ユーザは試合に出場する選手を選択する。
【００４６】
なお、戦術設定画面からチーム選択画面に戻ることは可能であり、ユーザはチームの選択をやり直すことが可能である。同様に、チーム選択画面からメニュー画面に戻ることも可能である。
【００４７】
戦術設定画面において戦術の設定が完了した場合、試合画面が表示され（Ｓ１０５）、ユーザが操作するチーム（以下「ユーザチーム」と記載する。）と、コンピュータが操作するチーム（以下「対戦相手チーム」と記載する。）との間のサッカーの試合が開始される。
【００４８】
この場合、試合画面を生成するために、ゲーム空間が主記憶部３２に構築される。図９はゲーム空間の一例を示す。図９に示すゲーム空間７０は、互いに直交する３つの座標軸Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗが設定された仮想３次元空間になっている。図９に示すゲーム空間７０には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド７１が配置される。フィールド７１上には例えばゴールライン７２、タッチライン７３、ハーフウェーライン７４、及びセンターサークル７５が表される。二本のゴールライン７２と二本のタッチライン７３とに囲まれた領域であるピッチ７６内でサッカーの試合は行われる。
【００４９】
また、フィールド７１上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール７７と、サッカボールを表すオブジェクトであるボール７８とが配置される。ゴール７７の一方はユーザチームに対応づけられ、他方は対戦相手チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴール７７内にボール７８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００５０】
さらに、サッカー選手を表すオブジェクトであるキャラクタ７９がフィールド７１上に配置される。図９では省略されているが、フィールド７１上には、ユーザチームに所属する１１名のキャラクタ７９と、対戦相手チームに所属する１１名のキャラクタ７９とが配置される。
【００５１】
ユーザチームに所属するキャラクタ７９のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定され、ユーザの操作に従って動作する。ユーザチームに所属するキャラクタ７９のうちの、ユーザの操作対象に設定されていないキャラクタ７９はＡＩ（人工知能）に従って動作する。対戦相手チームに所属するキャラクタ７９もＡＩに従って動作する。
【００５２】
また、ゲーム空間７０には仮想カメラ８０（視点）が設定される。仮想カメラ８０から見たゲーム空間７０が試合画面に表示される。例えば、ボール７８が常に試合画面に表示されるように（言い換えれば、ボール７８が仮想カメラ８０の視野領域に常に含まれるように）、仮想カメラ８０はボール７８の移動に基づいてゲーム空間７０内を移動する。なお、ユーザが操作しているキャラクタ７９が常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ８０は、ユーザが操作しているキャラクタ７９の移動に基づいてゲーム空間７０内を移動するようにしてもよい。
【００５３】
図１０は試合画面の一例を示す。試合画面には仮想カメラ８０の視野領域が表示される。図１０に示す試合画面には、ユーザチームに所属するキャラクタ７９ａ，７９ｂと、対戦相手チームに所属するキャラクタ７９ｃ，７９ｄが表示されている。また、経過時間９０、得点９１、カーソル９２、選手名９３、レーダー９４、及びゲージ９５が試合画面に表示されている。
【００５４】
経過時間９０は試合開始からの経過時間を示し、得点９１は両チームの得点を示す。カーソル９２は、ユーザが操作しているキャラクタ７９を案内する役割を果たし、図１０はユーザがキャラクタ７９ａを操作している状態を示している。選手名９３は、ユーザが操作しているキャラクタ７９の名前を示す。
【００５５】
レーダー９４は、縮小したピッチ７６上に、ボール７８や両チームのキャラクタ７９の位置を示す。図１０に示すレーダー９４では、ユーザチームのキャラクタ７９の位置が白丸によって示され、対戦相手チームのキャラクタ７９の位置が黒丸によって示され、ボール７８の位置が星印によって示されている。なお、図１０では省略されているが、レーダー９４には２２名のキャラクタ７９の位置が表される。
【００５６】
ゲージ９５は、例えばユーザがゲームコントローラ（操作部３６）のシュートボタンを押下した場合に表示される。ユーザがシュートボタンを押下し続ける間、ゲージ９５は伸張する。そして、ユーザがシュートボタンの押下を解除した場合、その時点のゲージ９５の長さに基づいて、キャラクタ７９がボール７８を蹴る力等が決定される。
【００５７】
なお、ここでは、試合画面を３次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成するようにしたが、試合画面を２次元コンピュータグラフィックス技術を用いて生成するようにしてもよい。
【００５８】
図６に示すように、試合が終了した場合、試合結果画面（図示せず）が表示される（Ｓ１０６）。試合結果画面には試合結果が表示される。
【００５９】
ところで、ゲームシステム１０では、ゲーム装置３０で実行されるゲームにおいて広告が出力されるようになっている。例えば図８に示したメニュー画面には広告６０が表示されている。チーム選択画面、戦術設定画面、及び試合結果画面にもメニュー画面と同様に広告が表示される。
【００６０】
また、戦術設定画面における戦術の設定が完了した後、試合が開始される前（すなわち、図６のステップＳ１０４，Ｓ１０５の間）に広告画面（図示せず）が表示される。この広告画面は所定の出力時間（例えば５秒間）にわたって表示される。この広告画面が所定の出力時間（例えば５秒間）にわたって表示された後、試合が開始される。
【００６１】
また、例えば図１０に示したように試合画面にも広告９６が表示される。本実施形態の場合、所定時間（例えば１分）ごとに広告９６が試合画面に表示される。広告９６は所定の出力時間（例えば１５秒間）にわたって表示された後に試合画面から消える。その後、所定時間（例えば１分間）が経過すると、新たな広告９６が試合画面に表示される。
【００６２】
なお、広告は広告サーバ装置１６からゲーム装置３０に供給される広告データに基づいて表示され、原則として、広告の内容は毎回異なるようになっている。ただし、広告サーバ装置１６及びデータベース１４は必須の構成ではなく、例えば、広告データはサッカーゲームプログラムとともに光ディスクに記憶されていてもよい。
【００６３】
また、ゲームシステム１０では、ゲーム装置３０においてどの広告をどのぐらいの時間にわたって出力したかを示すデータが広告サーバ装置１６に提供されるようになっている。そして、このデータに基づいて広告主に対する課金が行われるようになっている。
【００６４】
本実施形態に係るゲームシステム１０では、ゲーム装置３０で実行されるゲームにおける広告の出力を、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら行うようになっている。以下、この構成について説明する。
【００６５】
なお、「正規ユーザ」とは、ゲームプログラムを正規に購入したユーザのことを指す。一方、「非正規ユーザ」とは、例えば、ゲームプログラムを不正にコピーして入手したユーザのことを指す。本実施形態の場合、レジストレーションコード及びパスワードをデータベース１８に登録したユーザを正規ユーザとみなすようになっている。一方、レジストレーションコード及びパスワードをデータベース１８に登録していないユーザを、便宜上、非正規ユーザとみなすようになっている。
【００６６】
図１１は、ゲームシステム１０で実現される機能ブロックのうちの、本発明に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。図１１に示すように、ゲームシステム１０は送信部１００、判定部１０１、広告出力制御部１０２、及び広告出力部１０３を含む。例えば、送信部１００及び広告出力部１０３はゲーム装置３０で実現され、判定部１０１及び広告出力制御部１０２はゲームサーバ装置２０で実現される。
【００６７】
送信部１００について説明する。送信部１００は、ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報をゲームサーバ装置２０に送信する。
【００６８】
本実施形態の場合、送信部１００は、確認画面（図７）における入力結果をゲームサーバ装置２０に送信する。例えば、確認画面で確認ボタン５２が押下された場合、送信部１００は、確認画面の入力欄５０，５１に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置２０に送信する。また、確認画面でキャンセルボタン５３が押下された場合、送信部１００は、確認画面でキャンセルボタン５３が押下されたことをゲームサーバ装置２０に通知する。つまり、本実施形態の場合、レジストレーションコード及びパスワードや、確認画面でキャンセルボタン５３が押下されたことの通知が「ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定するための情報」に相当する。
【００６９】
判定部１０１について説明する。判定部１０１は、ゲーム装置３０から送信される上記の情報に基づいて、ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する。より詳しくは、ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かをゲーム装置３０から送信される上記の情報に基づいて判定するためのデータを記憶してなる記憶装置に記憶されるデータと、ゲーム装置３０から送信された上記の情報と、に基づいて、判定部１０１はゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する。
【００７０】
本実施形態の場合、判定部１０１は、ゲーム装置３０から送信されたレジストレーションコード及びパスワードを受信し、それらのレジストレーションコード及びパスワードの組合せがデータベース１８（レジストレーションコードテーブル：図５参照）に登録されているか否かを判定する。つまり、本実施形態の場合、レジストレーションコードテーブルが「ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かをゲーム装置３０から送信される上記の情報に基づいて判定するためのデータ」に相当する。
【００７１】
ゲーム装置３０から送信されたレジストレーションコード及びパスワードがデータベース１８に登録されている場合、判定部１０１はゲーム装置３０のユーザを正規ユーザであると判定する。一方、ゲーム装置３０から送信されたレジストレーションコード及びパスワードがデータベース１８に登録されていない場合、判定部１０１はゲーム装置３０のユーザを非正規ユーザであるとみなす。
【００７２】
なお、ゲーム装置３０からレジストレーションコード及びパスワードが送信されてこなかった場合（すなわち、確認画面においてキャンセルボタン５３が押下されたとの通知をゲームサーバ装置２０が受け取った場合）にも、判定部１０１はゲーム装置３０のユーザを非正規ユーザであるとみなす。
【００７３】
広告出力制御部１０２及び広告出力部１０３について説明する。広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０においてユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する。
【００７４】
本実施形態の場合、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果と、ゲーム装置３０でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するかと、の対応関係を示すデータがゲームサーバ装置２０の補助記憶部２３に記憶される。このデータを用いて、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力をどのように制御するかを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。そして、広告出力制御部１０２は、決定内容に従って広告の出力を制御するようにゲーム装置３０に指示するための指示情報をゲーム装置３０に送信する。
【００７５】
指示情報を受信したゲーム装置３０では、上記の決定内容に従って、広告を広告出力部１０３に出力させる。本実施形態の場合、表示部３７及び音声出力部３８が広告出力部１０３に相当する。
【００７６】
ここで、広告出力制御部１０２が、ユーザが正規ユーザであるか否かに基づいて、サッカーゲームにおける広告の出力をどのように制御するかに関して、３つの具体例を説明する。
【００７７】
（１）例えば、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０でユーザがゲームをプレイする場合に広告を出力させるか否かを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。具体的には、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合にゲーム装置３０の広告出力部１０３に広告を出力させ、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合にゲーム装置３０の広告出力部１０３に広告を出力させないように制御する。
【００７８】
この場合、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合に限って、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面に広告が表示されるようになる。一方、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合には、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、試合画面、及び試合結果画面に広告が表示されないようになる。また、試合開始前に広告画面が表示されないようになる。
【００７９】
（２）また例えば、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングを、該ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御する。例えば、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合における広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングを、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合よりも多くなるように制御する。
【００８０】
（２−１）例えば、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合に、広告出力制御部１０２は複数の画面（メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面）において広告を表示させる。一方、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に、広告出力制御部１０２は、上記の複数の画面のうちの一部の画面において広告を表示させるように制御する。例えば、広告出力制御部１０２は広告画面、試合画面、及び試合結果画面に広告を表示させ、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面に広告を表示させないように制御する。
【００８１】
（２−２）または、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合開始前に表示される広告画面の出力時間（表示時間）を長く設定する。例えば、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合の広告画面の出力時間をＴ１（例えば５秒間や０秒間等）に設定し、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合の広告画面の出力時間を、Ｔ１よりも長い時間であるＴ２（例えば１０秒間）に設定する。
【００８２】
（２−３）あるいは、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面における広告９６の出力間隔（表示間隔）を短く設定する。または、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面における広告９６の出力時間（表示時間）を長く設定する。
【００８３】
具体的には、例えば、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合、広告出力制御部１０２は試合画面における広告９６の出力間隔をＴ３（例えば１分間）に設定し、広告９６の出力時間をＴ４（例えば１０秒間）に設定する。この場合の試合画面では、広告９６がＴ３（例えば１分間）ごとに表示される。広告９６はＴ４（例えば１０秒間）にわたって表示された後、試合画面から消える。そして、広告９６が試合画面から消えてからＴ３（例えば１分間）が経過すると、新たな広告９６が試合画面に表示される。
【００８４】
一方、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合、広告出力制御部１０２は試合画面における広告９６の出力間隔を、Ｔ３よりも短い時間であるＴ５（例えば３０秒間）に設定し、広告９６の出力時間を、Ｔ４よりも長い時間であるＴ６（例えば２０秒間）に設定する。この場合の試合画面では、広告９６がＴ５（例えば３０秒間）ごとに表示され、広告９６はＴ６（例えば２０秒間）にわたって表示された後、試合画面から消える。そして、広告９６が試合画面から消えてからＴ５（例えば３０秒間）が経過すると、新たな広告９６が試合画面に表示される。
【００８５】
（３）また例えば、広告出力制御部１０２は、広告を画面に表示する場合における広告の表示位置又は大きさを、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて決定する。
【００８６】
具体的には、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合に試合画面内の比較的目立つ位置に広告９６を表示させ、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に試合画面内の比較的目立たない位置に広告９６を表示させる。例えば、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、試合画面の中心に近い位置に広告９６を表示させる。
【００８７】
または、広告出力制御部１０２は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告を大きく表示させる。以上で、広告出力制御部１０２の動作の具体例に関する説明を終了する。
【００８８】
ところで、一般的に、広告の出力回数、出力頻度、出力時間、又は出力タイミングが多くなるほど、広告主に対する課金も増えることになる。同様に、一般的に、広告が画面内の目立つ位置に表示されるほど、広告主に対する課金も増えることになる。また、広告が画面に大きく表示されるほど、広告主に対する課金も増えることになる。このため、本実施形態に係るゲームシステム１０では、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告主に対する課金が増えるように、広告の出力が制御されるようになっているということもできる。
【００８９】
次に、ゲームシステム１０で実行される処理について説明する。図１２はゲームシステム１０で実行される処理の一例を示す図である。図１２に示す処理は、レジストレーションコードの確認画面（図７）で確認ボタン５２又はキャンセルボタン５３が押下された場合に実行される処理の一例を示している。図１２に示す処理が実行されることによって、ゲーム装置３０の制御部３１が送信部１００として機能するようになり、ゲームサーバ装置２０の制御部２１が判定部１０１及び広告出力制御部１０２として機能するようになる。
【００９０】
確認画面で確認ボタン５２が押下された場合、図１２に示すように、ゲーム装置３０の制御部３１（送信部１００）は、入力欄５０，５１に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置２０に送信する（Ｓ２０１）。なお、確認画面でキャンセルボタン５３が押下された場合、制御部３１（送信部１００）はその旨をゲームサーバ装置２０に通知する。
【００９１】
レジストレーションコード及びパスワードがゲームサーバ装置２０で受信された場合、制御部２１（判定部１０１）は、レジストレーションコード及びパスワードに基づいて、ゲーム装置３０でサッカーゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する（Ｓ２０２）。具体的には、制御部２１は、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されているか否かを判定する。
【００９２】
レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されている場合、制御部２１はユーザが正規ユーザであると判定する。一方、レジストレーションコード及びパスワードの組合せがレジストレーションコードテーブルに登録されていない場合、制御部２１はユーザが非正規ユーザであると判定する。また、キャンセルボタン５３が押下された旨の通知をゲームサーバ装置２０が受け取った場合にも、制御部２１（判定部１０１）はユーザが非正規ユーザであると判定する。
【００９３】
その後、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、ゲーム装置３０で実行されるサッカーゲームにおいて広告の出力をどのように制御するのかを、ステップＳ２０２における判定結果に基づいて決定する（Ｓ２０３）。そして、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、決定結果を示す指示情報（すなわち、サッカーゲームにおいて広告の出力をどのように制御するのかを指示するための指示情報）をゲーム装置３０に送信する（Ｓ２０４）。なお、この場合、制御部２１は、ステップＳ２０２における判定結果を示す判定結果情報を指示情報とともにゲーム装置３０に送信するようにしてもよい。
【００９４】
指示情報がゲーム装置３０で受信された場合、制御部３１は広告データの要求を示す情報を広告サーバ装置１６に送信する（Ｓ２０５）。この情報を受信した広告サーバ装置１６は広告データをデータベース１４から取得し、取得した広告データをゲーム装置３０に送信する（Ｓ２０６）。この広告データには複数種類の広告を出力するためのデータが含まれている。例えば、複数種類の広告画像データ（又は複数種類の広告音声データ）が含まれている。
【００９５】
なお、広告データを取得するための処理（ステップＳ２０５，Ｓ２０６）を実行するタイミングは上記のタイミングに限られず、どのタイミングであってもよい。例えば、広告データを取得するための処理はステップＳ２０１の処理が実行される前に実行されるようにしてもよい。また例えば、広告データを取得するための処理は広告を画面に表示する場合に実行されるようにしてもよい。
【００９６】
ゲーム装置３０では、ステップＳ２０４で受信した指示情報と、ステップＳ２０６で受信した広告データとに基づいて広告の出力が実行される。
【００９７】
例えば、指示情報に従って、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、試合画面、及び試合結果画面において広告が表示されたり、表示されなかったりする。また例えば、指示情報に従って、試合開始前に広告画面が表示されたり、表示されなかったりする。また例えば、指示情報に従って、広告画面の表示時間や、試合画面における広告９６の表示間隔や表示時間が設定される。
【００９８】
ここで、試合が行われている間にゲーム装置３０で実行される処理についても説明しておく。図１３は、試合が行われている間にゲーム装置３０で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される処理の一例を示す。
【００９９】
図１３に示すように、ゲーム装置３０の制御部３１はユーザが行ったゲーム操作に関する操作データを取得する（Ｓ３０１）。そして、制御部３１は、ステップＳ３０１で取得した操作データに基づいて、ゲーム装置３０の主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ３０２）。
【０１００】
「ゲーム状況データ」はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、サッカーゲームの場合、下記に示すような情報がゲーム状況データに含まれる。
・各キャラクタ７９の状態情報（例えば、位置、姿勢、移動方向、又は移動速度等）
・ボール７８の状態情報（例えば、位置、移動方向、又は移動速度等）
・ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ７９を示す情報
・ボール７８を保持しているキャラクタ７９を示す情報
・経過時間を示す情報
・両チームの得点を示す情報
【０１０１】
ステップＳ３０２では、例えば、ユーザの操作対象に設定されているキャラクタ７９の状態が、ステップＳ３０１で取得した操作データに基づいて更新される。また、他のキャラクタ７９の状態情報がＡＩに従って更新される。また例えば、いずれかのキャラクタ７９によってボール７８が蹴られた場合には、ボール７８の移動方向や移動速度が更新され、さらに、それらの移動方向及び移動速度に基づいて、ボール７８の位置が更新される。
【０１０２】
ステップＳ３０２が実行された後、制御部３１はゲーム状況データに基づいて試合画面を更新する（Ｓ３０３）。すなわち、制御部３１は、仮想カメラ８０から見たゲーム空間７０を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また、制御部３１は、ＶＲＡＭ上に生成された画像上に、経過時間９０、得点９１、カーソル９２、選手名９３、レーダー９４、及びゲージ９５を描画する。さらに、制御部３１は、図１２のステップＳ２０４で受信された指示情報に基づいて、広告９６を試合画面に表示すべきか否かを判定する。広告９６を試合画面に表示すべきであると判定された場合、制御部３１はＶＲＡＭ上に生成された画像上に広告９６を描画する。このようにしてＶＲＡＭ上に生成された画像は試合画面として表示部３７に表示される。以上で、図１３に示す処理は終了する。
【０１０３】
以上説明したゲームシステム１０では、ゲーム装置３０でゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか又は非正規ユーザであるかに基づいて、ゲームにおける広告の出力を制御される。ゲームシステム１０によれば、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。
【０１０４】
ところで、ゲームシステム１０では、広告を示す広告オブジェクトをゲーム空間７０に配置することによって、広告を試合画面に表示するようにしてもよい。以下、広告オブジェクトをゲーム空間７０に配置する場合について説明する。
【０１０５】
図１４はこの場合のゲーム空間７０の一例を示す。図１４に示すゲーム空間７０には、広告を示す広告オブジェクト（以下、単に「広告」と記載する。）８１が一方のタッチライン７３に沿って配置されている。この場合、広告８１が仮想カメラ８０の視野領域に含まれれば、広告８１が試合画面に表示される。なお、図１３では省略されているが、広告８１は他方のタッチライン７３に沿って配置されるようにしてもよい。また、広告８１はゴールライン７２に沿って配置されるようにしてもよい。
【０１０６】
この場合、広告出力制御部１０２は、仮想カメラ８０の位置、視線方向、又は画角を、ユーザが正規ユーザであるか否かの判定結果に基づいて制御することによって、ゲーム装置３０でユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御する。
【０１０７】
具体的には、ユーザが非正規ユーザである場合には広告８１が試合画面に表示される時間、回数、又は頻度がユーザが正規ユーザである場合に比べて多くなるように、広告出力制御部１０２は仮想カメラ８０を制御する。
【０１０８】
例えば、ユーザが正規ユーザである場合、図１２のステップＳ２０４において、広告出力制御部１０２は、「ボール７８（又はユーザが操作しているキャラクタ７９：以下同様）が常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ８０の位置、視線方向、又は画角をボール７８の位置に基づいて制御するように指示するための指示情報」をゲーム装置３０に送信する。
【０１０９】
一方、ユーザが非正規ユーザである場合、図１２のステップＳ２０４において、広告出力制御部１０２は、「ボール７８と広告８１とが常に試合画面に表示されるように、仮想カメラ８０の位置、視線方向、又は画角をボール７８の位置と広告８１の位置とに基づいて制御するように指示するための指示情報」をゲーム装置３０に送信する。
【０１１０】
図１５は、ユーザが非正規ユーザである場合の仮想カメラ８０の制御の一例を説明するための図である。この場合、ボール７８の位置を通り、かつ、ゴールライン７２と平行な直線１１０が取得される。そして、この直線１１０と広告８１との交点１１１が取得される。さらに、ボール７８の位置と交点１１１との間の位置１１２（例えば中点）が取得される。
【０１１１】
そして、仮想カメラ８０の注視点が上記の位置１１２となるように、仮想カメラ８０の位置及び視線方向が設定される。さらに、ボール７８と広告８１（交点１１１）との両方が仮想カメラ８０の視野領域に含まれるように、仮想カメラ８０の位置及ぶ画角が制御される。
【０１１２】
例えば、ボール７８と広告８１（交点１１１）との両方が仮想カメラ８０の視野領域に含まれるように、仮想カメラ８０と上記の位置１１２（注視点）との間の距離Ｌ１が、ボール７８と広告８１（交点１１１）との間の距離Ｌ２に基づいて設定される。この場合、例えば、ボール７８と広告８１（交点１１１）との両方が仮想カメラ８０の視野領域に含まれることになるような、距離Ｌ１及び距離Ｌ２の対応関係を示す情報があらかじめ補助記憶部３３に記憶される。そして、距離Ｌ１がこの情報に基づいて設定される。
【０１１３】
ところで、一般的に、広告８１の表示回数、表示頻度、又は表示時間が多くなるほど、広告主に対する課金も増えることになる。このため、上記に説明した例では、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に比べて、広告主に対する課金が増えるように、仮想カメラ８０が制御されるようになっているということもできる。
【０１１４】
なお、ゲームシステム１０では、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、ユーザ同士の対戦が通信ネットワーク１２を介して行われる。以下、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合について説明する。
【０１１５】
図１６は、メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合のサッカーゲームの流れの一例を説明するための図である。メニュー画面において「ネットワーク対戦を行う」が選択された場合、図１６に示すように、ゲーム装置３０の制御部３１はネットワーク対戦の要求を示す情報をゲームサーバ装置２０に送信する（Ｓ４０１）。
【０１１６】
上記の情報がゲームサーバ装置２０で受信された場合、ゲームサーバ装置２０の制御部２１は、対戦を実行するゲーム装置３０の組合せ（すなわち、対戦を実行するユーザの組合せ）を決定する（Ｓ４０２）。すなわち、制御部２１は、ネットワーク対戦を要求している他のゲーム装置３０を対戦相手のゲーム装置３０として決定する。
【０１１７】
その後、制御部２１は対戦相手のゲーム装置３０の情報をゲーム装置３０に送信する（Ｓ４０３）。例えば、対戦相手のゲーム装置３０と通信ネットワーク１２を介してデータを送受信するために必要な情報（例えばＩＰアドレス等）がゲーム装置３０に送信される。対戦相手のゲーム装置３０の情報がゲーム装置３０で受信された後、対戦を実行するゲーム装置３０の間で通信ネットワーク１２を介してデータが送受信される。
【０１１８】
対戦を実行する両方のゲーム装置３０において対戦相手のゲーム装置３０の情報が受信された場合、両方のゲーム装置３０ではチーム選択画面が表示される（Ｓ４０４）。両方のゲーム装置３０においてチームの選択が完了すると、両方のゲーム装置３０において戦術設定画面が表示される（Ｓ４０５）。両方のゲーム装置３０において戦術の設定が完了すると、試合画面が表示され（Ｓ４０６）、試合が開始される。そして、試合が終了した場合には試合結果画面が表示される（Ｓ４０７）。
【０１１９】
ところで、通信ネットワーク１２を介して試合が行われる場合、ゲーム状況データを両方のゲーム装置３０の間で共通化する必要がある。ゲーム状況データを両方のゲーム装置３０の間で共通化するための方法の一例について説明する。なお、ここでは、ユーザＡとユーザＢとが通信ネットワーク１２を介して対戦すると仮定して説明する。また以下では、ユーザＡのゲーム装置３０を「ゲーム装置Ａ」と記載し、ユーザＢのゲーム装置３０の「ゲーム装置Ｂ」と記載する。
【０１２０】
本実施形態の場合、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがサーバの役割を担うことによって、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データが共通化される。ここでは、ゲーム装置Ａがゲームサーバの役割を担うと仮定して説明する。この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶され、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶される。
【０１２１】
図１７は、複数のゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データを共通化するための処理の一例を示す図である。図１７に示す処理はユーザＡ，Ｂの試合中において（すなわち、図１６のステップＳ４０６において）実行される。
【０１２２】
図１７に示すように、ゲーム装置Ａがサーバの役割を担っている場合、ゲーム装置Ｂは、ユーザＢが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ５０１）、その操作データをゲーム装置Ａに送信する（Ｓ５０２）。
【０１２３】
一方、ゲーム装置Ａは、ユーザＡが行ったゲーム操作に関する操作データを取得し（Ｓ５０３）、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ステップＳ５０３で取得した操作データ（ユーザＡが行ったゲーム操作）と、ゲーム装置Ｂから受信した操作データ（ユーザＢが行ったゲーム操作）と、に基づいて更新する（Ｓ５０４）。
【０１２４】
その後、ゲーム装置Ａは、ゲーム状況データの更新内容をゲーム装置Ｂに伝えるための更新データをゲーム装置Ｂに送信する（Ｓ５０５）。ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データを、ゲーム装置Ａから受信した更新データに基づいて更新する（Ｓ５０６）。そして、ゲーム装置Ｂでは、ゲーム装置Ｂの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいて試合画面が更新される（Ｓ５０８）。また同様に、ゲーム装置Ａでは、ゲーム装置Ａの主記憶部３２に記憶されるゲーム状況データに基づいて試合画面が更新される（Ｓ５０７）。
【０１２５】
以上のようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂの間でゲーム状況データが共通化され、ゲームの現在の状況を示す試合画面がゲーム装置Ａ，Ｂの両方において表示される。
【０１２６】
なお以上では、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかがサーバの役割を担う場合について説明したが、ゲーム装置Ａ，Ｂとは別のサーバコンピュータがサーバの役割を担うようにしてもよい。例えば、ゲームサーバ装置２０、又はゲームサーバ装置２０とは別のサーバコンピュータがサーバの役割を担うようにしてもよい。なお、この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂ間でゲーム状況データが共通化される。
【０１２７】
すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データがサーバの記憶部に記憶される。また、そのゲーム状況データの複製がゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部３２にそれぞれ記憶される。
【０１２８】
また、この場合、ゲーム装置Ａ，Ｂは、それぞれ、操作データをサーバに送信する。サーバは、ゲーム装置Ａ，Ｂから受信した操作データに基づいて、サーバに記憶されるゲーム状況データを更新し、ゲーム状況データの更新内容を伝えるための更新データをゲーム装置Ａ，Ｂに送信する。そして、ゲーム装置Ａは、サーバから受信した更新データに基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示する。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１２９】
なお、ゲーム装置Ａ，Ｂが操作データを相互に送信し合うようにしてもよい。この場合、ゲーム装置Ａ，Ｂのいずれかにサーバの役割を担わせる必要や、サーバの役割を担うためのサーバコンピュータを用意する必要がなくなる。この場合、下記に説明するようにして、ゲーム装置Ａ，Ｂでゲーム状況データが共通化される。
【０１３０】
すなわち、この場合、最新のゲーム状況を示すゲーム状況データが、それぞれ、ゲーム装置Ａ，Ｂの主記憶部３２に記憶される。また、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ｂに送信する。同様に、ゲーム装置Ｂは、ゲーム装置Ｂで行われたゲーム操作に関する操作データをゲーム装置Ａに送信する。
【０１３１】
そして、ゲーム装置Ａは、ゲーム装置Ａで行われたゲーム操作に関する操作データと、ゲーム装置Ｂから受信した操作データと、に基づいて、ゲーム装置Ａに記憶されるゲーム状況データを更新し、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム装置Ａの表示部３７にゲーム画面を表示させる。ゲーム装置Ｂについても同様である。
【０１３２】
ところで、正規ユーザと非正規ユーザとが通信ネットワーク１２を介して対戦する場合、広告出力制御部１０２は、非正規ユーザのゲーム装置３０で表示される試合画面では正規ユーザのゲーム装置３０で表示される試合画面に比べて試合画面の表示内容が広告９６によって制限されるように、広告の出力を制御するようにしてもよい。
【０１３３】
すなわち、広告出力制御部１０２は、非正規ユーザのゲーム装置３０では試合画面に表示される情報又は画像に重ねて広告９６が表示されるように、広告９６の表示位置を制御するようにしてもよい。例えば、非正規ユーザのゲーム装置３０で表示される試合画面では経過時間９０、得点９１、選手名９３、レーダー９４、及びゲージ９５の少なくとも一つの上に重ねて広告９６が表示されるようにしてもよい。あるいは、非正規ユーザのゲーム装置３０で表示される試合画面では、ボール７８又は非正規ユーザが操作するキャラクタ７９自体又はそれらの付近の領域に重ねて広告９６が表示されるようにしてもよい。この場合、広告９６の表示位置がボール７８又は非正規ユーザが操作するキャラクタ７９の表示位置に基づいて設定されることになる。
【０１３４】
上記のようなことを実現する場合、例えば下記に説明するような処理がゲームシステム１０で実行される。
【０１３５】
例えば、図１６のステップＳ４０１においてネットワーク対戦をゲームサーバ装置２０に要求する場合に、ゲーム装置３０の制御部３１は、図１２のステップＳ２０４においてゲームサーバ装置２０から受信した指示情報（又は判定結果情報）もゲームサーバ装置２０に送信する。
【０１３６】
また、図１６のステップＳ４０２において、対戦を実行するゲーム装置３０の組合せが決定された場合、ゲームサーバ装置２０の制御部２１は、両方のゲーム装置３０の指示情報（又は判定結果情報）を比較することによって、対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であるか否かを判定する。例えば、一方のゲーム装置３０から受信した指示情報が正規ユーザに対応する指示情報であり、他方のゲーム装置３０から受信した指示情報が非正規ユーザに対応する指示情報である場合、制御部２１は対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定する。また例えば、一方のゲーム装置３０から受信した判定結果情報が正規ユーザと判定されたことを示し、他方のゲーム装置３０から受信した判定結果情報が非正規ユーザと判定されたことを示す場合、制御部２１は対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定される。
【０１３７】
対戦が正規ユーザと非正規ユーザとの対戦であると判定された場合、図１６のステップＳ４０３において、非正規ユーザのゲーム装置３０に対戦相手のゲーム装置３０の情報を送信する際に、制御部２１は、試合画面の表示内容が隠れるようにして広告９６を表示するよう指示するための指示情報をゲーム装置３０に送信する。
【０１３８】
そして、この指示情報を受信したゲーム装置３０では、試合画面が更新される場合（図１７のステップＳ５０７又はＳ５０８）に、この指示情報に従って、広告９６が試合画面の表示内容を隠すように表示される。
【０１３９】
上記のようにすれば、ネットワーク対戦ゲームにおける広告出力を、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ行うことが可能になる。
【０１４０】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第２実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１４１】
図１８は、第２実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。第２実施形態に係るゲームシステム１０は出力状況取得部１０４を含む点で第１実施形態（図１１）とは異なる。また、第２実施形態では、送信部１００及び広告出力制御部１０２の機能が第１実施形態と異なる。このため、以下では、送信部１００、出力状況取得部１０４、及び広告出力制御部１０２の機能について説明する。
【０１４２】
第２実施形態では、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合とゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合とで広告が出力される画面が異なる。第２実施形態では、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合に、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合には広告が表示されない画面においても広告が出力されるようになっている。
【０１４３】
なお以下では、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザである場合に、原則として、試合画面及び試合結果画面で広告が出力されると仮定する。
【０１４４】
一方、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合には、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、広告画面、試合画面、及び試合結果画面で広告が出力されると仮定する。
【０１４５】
まず、送信部１００について説明する。第２実施形態では、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合、該ゲーム装置３０で実行されるゲームにおいて行われた広告の出力状況に関する出力状況情報が取得される。そして、送信部１００は出力状況情報をゲームサーバ装置２０に送信する。
【０１４６】
例えば、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザである場合、ユーザが正規ユーザである場合には広告が出力されない場面において広告が出力された回数がカウントされる。言い換えれば、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された回数がカウントされる。すなわち、メニュー画面、チーム選択画面、戦術設定画面、及び広告画面において広告が出力された回数がカウントされる。そして、送信部１００は、カウントされた出力回数に関する出力回数情報をゲームサーバ装置２０に送信する。
【０１４７】
出力状況取得部１０４について説明する。出力状況取得部１０４は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力状況に関する出力状況情報を取得する。本実施形態の場合、出力状況取得部１０４は、非正規ユーザのゲーム装置３０の各々から送信された出力状況情報を取得する。
【０１４８】
例えば、出力状況取得部１０４は、非正規ユーザのゲーム装置３０の各々から送信された出力回数情報を取得する。また、出力状況取得部１０４は、非正規ユーザのゲーム装置３０の各々から受信された出力回数情報が示す出力回数の累計をデータベース１８に記憶させる。図１９は、データベース１８に記憶される累計出力回数データの一例を示す。ゲーム装置３０から送信された出力回数情報がゲームサーバ装置２０で受信された場合、出力状況取得部１０４は、受信された出力回数情報が示す出力回数を、累計出力回数データが示す数値に加える。
【０１４９】
広告出力制御部１０２について説明する。広告出力制御部１０２は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力状況に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力を制御する。例えば、広告出力制御部１０２は、非正規ユーザがゲームをプレイした場合に行われた広告の出力回数に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数を減少させる。
【０１５０】
本実施形態の場合、広告出力制御部１０２は、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された回数に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力回数を減少させる。
【０１５１】
本実施形態の場合、図１２のステップＳ２０３及びＳ２０４では下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０２においてユーザが正規ユーザであると判定された場合、ステップＳ２０３において、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、累計出力回数データが示す累計出力回数が所定回数（例えば１０回）よりも多いか否かを判定する。そして、累計出力回数が所定回数よりも多いと判定された場合、ステップＳ２０４において、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、広告の出力を所定回数分だけ省略するように指示するための指示情報をゲーム装置３０に送信する。なお、この場合、累計出力回数データが示す累計出力回数が所定回数だけ減少される。
【０１５２】
上記の指示情報を受信したゲーム装置３０では広告の出力が所定回数分だけ省略される。具体的には、この場合、上記の所定回数が省略可能回数として記憶される。そして、例えば、試合画面が表示されている間において下記に説明するような処理が実行される。
【０１５３】
すなわち、試合画面が表示されている間において広告９６を試合画面に出力すべきタイミングが到来した場合、省略可能回数が１回以上であるか否かが判定される。省略可能回数が１回以上である場合、制御部３１は広告９６を試合画面に表示することなく、省略可能回数を１減少させる。一方、省略可能回数が１回以上でない場合、制御部３１は広告９６を試合画面に表示させる。
【０１５４】
このようにすれば、非正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力回数を増やした分だけ、正規ユーザがゲームがプレイする場合の広告の出力回数を減らすことが可能になる。このようにしても、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。
【０１５５】
なお以上では、非正規ユーザのゲーム装置３０において、メニュー画面、チーム選択画面、広告画面、及び戦術設定画面において広告が出力された回数がカウントされるようにしたが、これらの画面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。すなわち、ユーザが正規ユーザである場合には広告が出力されない場面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。言い換えれば、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された時間がカウントされるようにしてもよい。
【０１５６】
この場合、送信部１００は、カウントされた出力時間に関する出力時間情報をゲームサーバ装置２０に送信する。またこの場合、データベース１８には、図１９に示す累計出力回数データの代わりに、累計出力時間データが記憶される。
【０１５７】
さらにこの場合、広告出力制御部１０２は、ユーザが非正規ユーザである場合に限って広告が出力される場面において広告が出力された時間に基づいて、正規ユーザがゲームをプレイする場合における広告の出力時間を減少させる。
【０１５８】
この場合、図１２のステップＳ２０３及びＳ２０４では下記に説明するような処理が実行される。すなわち、ステップＳ２０２においてユーザが正規ユーザであると判定された場合、ステップＳ２０３において、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、累計出力時間データが示す累計出力時間が所定時間（例えば１分間）よりも多いか否かを判定する。そして、累計出力時間が所定時間よりも多いと判定された場合、ステップＳ２０４において、制御部２１（広告出力制御部１０２）は、広告の出力を所定時間だけ省略するように指示するための指示情報をゲーム装置３０に送信する。なお、この場合、累計出力時間データが示す累計出力時間が所定時間だけ減少される。そして、上記の指示情報を受信したゲーム装置３０では広告の出力が所定時間（例えば６０秒）だけ省略される。
【０１５９】
このようにすれば、非正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力時間を増やした分だけ、正規ユーザがゲームをプレイする場合の広告の出力時間を減らすことが可能になる。このようにしても、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りつつ、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。
【０１６０】
［第３実施形態］
本発明の第３実施形態に係るゲームシステムについて説明する。基本的に、第３実施形態に係るゲームシステムは第１実施形態と同様の構成を有する。
【０１６１】
図２０は、第３実施形態に係るゲームシステム１０で実現される機能ブロックを示す機能ブロック図である。第３実施形態に係るゲームシステム１０は、広告出力制御部１０２がゲーム装置３０で実現される点で第１実施形態（図１１）とは異なる。なお、広告出力制御部１０２の機能は基本的に第１実施形態と同様である。
【０１６２】
図２１は、第３実施形態に係るゲームシステム１０で実行される処理の一例を示す図である。図２１は、図１２と同様、レジストレーションコードの確認画面（図７）で確認ボタン５２又はキャンセルボタン５３が押下された場合に実行される処理の一例を示している。
【０１６３】
確認画面で確認ボタン５２が押下された場合、図２１に示すように、ゲーム装置３０の制御部３１（送信部１００）は、入力欄５０，５１に入力されたレジストレーションコード及びパスワードをゲームサーバ装置２０に送信する（Ｓ６０１）。なお、確認画面でキャンセルボタン５３が押下された場合、制御部３１（送信部１００）はその旨をゲームサーバ装置２０に通知する。
【０１６４】
その後、ゲームサーバ装置２０の制御部２１（判定部１０１）は、ゲーム装置３０でサッカーゲームをプレイするユーザが正規ユーザであるか否かを判定する（Ｓ６０２）。このステップＳ６０２の処理は図１２のステップＳ２０２の処理と同様である。
【０１６５】
その後、制御部２１は、ステップＳ６０２における判定結果を示す判定結果情報をゲーム装置３０に送信する（Ｓ６０３）。判定結果情報がゲーム装置３０で受信された場合、制御部３１は、広告データの要求を示す情報を広告サーバ装置１６に送信する（Ｓ６０４）。この情報を受信した広告サーバ装置１６は広告データをデータベース１４から読み出し、広告データをゲーム装置３０に送信する（Ｓ６０５）。なお、第１実施形態と同様、広告データを取得するための処理（ステップＳ６０４，Ｓ６０５）を実行するタイミングは上記のタイミングに限られず、どのタイミングであってもよい。
【０１６６】
第３実施形態におけるゲーム装置３０の制御部３１（広告出力制御部１０２）は、ステップＳ６０３で受信された判定結果情報に基づいて、サッカーゲームにおける広告の出力を制御する。この機能は第１実施形態と同様である。
【０１６７】
例えば、メニュー画面を表示する場合、制御部３１（広告出力制御部１０２）はメニュー画面に広告６０を表示するか否かを判定結果情報に基づいて決定する。例えば、ユーザが正規ユーザであることを判定結果情報が示す場合、制御部３１（広告出力制御部１０２）はメニュー画面に広告６０を表示させない。一方、ユーザが非正規ユーザであることを判定結果情報が示す場合、制御部３１（広告出力制御部１０２）はメニュー画面に広告６０を表示させる。
【０１６８】
第３実施形態に係るゲームシステム１０によっても、第１実施形態と同様、正規ユーザと非正規ユーザとの間の差別化を図りながら、ゲームにおける広告出力を行うことが可能になる。
【０１６９】
なお、レジストレーションコード及びパスワードのデータベース１８への登録が完了した時点でその旨を示すデータがゲーム装置３０の補助記憶部３３に保存されるようにしてもよい。この場合、レジストレーションコード及びパスワードの登録が正常に完了したということはユーザが正規ユーザであると判定されたことになるため、補助記憶部３３に保存された上記のデータは、ユーザが正規ユーザであることを示す判定結果情報と同様の役割を果たすことになる。このため、この場合、制御部３１（広告出力制御部１０２）は、補助記憶部３３に記憶される上記のデータに基づいて、広告の出力を制御するようにしてもよい。
【０１７０】
また、第２実施形態と第３実施形態とを組み合わせるようにしてもよい。すなわち、第３実施形態における広告出力制御部１０２は、第２実施形態における広告出力制御部１０２が有する機能を有するようにしてもよい。
【０１７１】
また、図２１のステップＳ６０１において、ゲーム装置３０とゲームサーバ装置２０との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合、すなわち、ゲーム装置３０からゲームサーバ装置２０にレジストレーションコード等を送信できない場合、ゲーム装置３０の制御部３１は、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザであるとみなすようにしてもよい。ここで、「ゲーム装置３０とゲームサーバ装置２０との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合」とは、ゲーム装置３０の状態が通信可能な状態になっていない場合（例えば、ゲーム装置３０にＬＡＮケーブルが接続されていない場合等）や、通信ネットワーク１２の状態が通信可能な状態になっていない場合（例えば、通信機器の電源が切断されている場合等）である。
【０１７２】
なお、ゲームシステム１０は第１実施形態（図１１）と第３実施形態（図２０）とを組み合わせたような構成を有するようにしてもよい。すなわち、ゲーム装置３０とゲームサーバ装置２０との間のデータ通信が可能な状態になっている場合には、ゲームサーバ装置２０の判定部１０１による判定と、ゲームサーバ装置２０の広告出力制御部１０２による制御とが行われるようにしてもよい。一方、ゲーム装置３０とゲームサーバ装置２０との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合には、ゲーム装置３０のユーザが非正規ユーザであるとみなして、ゲーム装置３０の広告出力制御部１０２による制御が行われるようにしてもよい。
【０１７３】
ところで、ゲーム装置３０と広告サーバ装置１６との間のデータ通信が可能な状態になっていない場合には、ゲーム装置３０の補助記憶部３３又は光ディスクに予め記憶された広告データに基づいて、ゲーム装置３０において広告が出力されるようにすればよい。
【０１７４】
なお、本発明は以上に説明した第１実施形態〜第３実施形態に限定されるものではない。
【０１７５】
（Ａ）例えば、データベース１８では、図２２に示すように、ユーザを識別するための識別情報であるユーザＩＤに対応づけてレジストレーションコードが記憶されるようにしてもよい。
【０１７６】
この場合、確認画面（図７）の入力欄５０はユーザＩＤを入力するための欄としてもよい。また、図１２のステップ２０１又は図２１のステップＳ６０１において、ゲーム装置３０の制御部３１は、入力欄５０，５１に入力されたユーザＩＤ及びパスワードをゲームサーバ装置２０に送信するようにしてもよい。
【０１７７】
またこの場合、図１２のステップＳ２０２又は図２１のステップＳ６０２において、ゲームサーバ装置２０の制御部２１は、ゲーム装置３０で実行されるサッカーゲームのレジストレーションコードが、ゲーム装置３０から送信されたユーザＩＤ及びパスワードに関連づけて登録されているか否かを判定するようにすればよい。そして、サッカーゲームのレジストレーションコードがユーザＩＤ及びパスワードに関連づけて登録されている場合、制御部２１はゲーム装置３０のユーザが正規ユーザであると判定するようにすればよい。
【０１７８】
（Ｂ）また以上では、広告が画面に表示される場合について主に説明したが、広告のための音声が音声出力部３８から出力されるようにしてもよい。
【０１７９】
（Ｃ）また以上では、ユーザが正規ユーザであるか否かを判定する方法として、レジストレーションコードを用いる方法について説明したが、ユーザが正規ユーザであるか否かを判定する方法はこの方法に限れられない。どのような方法を用いるようにしてもよい。
【０１８０】
例えば、ゲーム装置３０に記憶されたキャラクタデータ又はキャラクタグループデータが改ざんされているか否かを判定することによって、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザであるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、サッカーゲームの場合、ゲーム装置３０に記憶された選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かを判定することによって、ゲーム装置３０のユーザが正規ユーザであるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１８１】
この場合、例えば、ゲーム装置３０に記憶された選手データ又はチームデータがゲームサーバ装置２０に送信され、ゲームサーバ装置２０において、選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かが判定される。例えば、選手データ又はチームデータが改ざんされているか否かの判定は、選手又はチームの所定のパラメータが基準範囲（例えば、パラメータが通常とり得る値の範囲）以外であるか否かを判定することによって判定される。そして、選手データ又はチームデータを改ざんしていないユーザが正規ユーザであるとみなされ、選手データ又はチームデータを改ざんしているユーザが非正規ユーザ（不正ユーザ）であるとみなされることになる。
【０１８２】
（Ｄ）また当然のことながら、ゲームシステム１０（ゲーム装置３０）で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。サッカーゲーム以外のゲームがゲームシステム１０（ゲーム装置３０）で実行されるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１８３】
１０  ゲームシステム、１２  通信ネットワーク、１４，１８  データベース、１６  広告サーバ装置、２０  ゲームサーバ装置、２１，３１  制御部、２２，３２  主記憶部、２３，３３  補助記憶部、２４，３４  光ディスクドライブ部、２５，３５  通信インタフェース、３６  操作部、３７  表示部、３８  音声出力部、３０  ゲーム装置、４０，４１，５０，５１  入力欄、４２  登録ボタン、５２  確認ボタン、５３  キャンセルボタン、６０  広告、７０  ゲーム空間、７１  フィールド、７２  ゴールライン、７３  タッチライン、７４  ハーフウェーライン、７５  センターサークル、７６  ピッチ、７７  ゴール、７８  ボール、７９，７９ａ，７９ｂ，７９ｃ，７９ｄ  キャラクタ、８０  仮想カメラ、８１  広告、９０  経過時間、９１  得点、９２  カーソル、９３  選手名、９４  レーダー、９５  ゲージ、９６  広告、１００  送信部、１０１  判定部、１０２  広告出力制御部、１０３  広告出力部、１０４  出力状況取得部。
【図１】
0005581257.tif 000002
【図２】
0005581257.tif 000003
【図３】
0005581257.tif 000004
【図４】
0005581257.tif 000005
【図５】
0005581257.tif 000006
【図６】
0005581257.tif 000007
【図７】
0005581257.tif 000008
【図８】
0005581257.tif 000009
【図９】
0005581257.tif 000010
【図１０】
0005581257.tif 000011
【図１１】
0005581257.tif 000012
【図１２】
0005581257.tif 000013
【図１３】
0005581257.tif 000014
【図１４】
0005581257.tif 000015
【図１５】
0005581257.tif 000016
【図１６】
0005581257.tif 000017
【図１７】
0005581257.tif 000018
【図１８】
0005581257.tif 000019
【図１９】
0005581257.tif 000020
【図２０】
0005581257.tif 000021
【図２１】
0005581257.tif 000022
【図２２】
0005581257.tif 000023