(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定の内部当籤役決定情報、並びに該特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１の内部当籤役決定情報及び第２の内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
前記切換手段によって前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
対応する図柄を前記図柄表示手段で同時に停止表示させることのできない複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことの報知が行われる権利を所定の条件を満たす場合に付与する報知権利付与手段と、
前記報知権利付与手段によって前記権利が付与されていることを条件に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定された場合に、該１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記第１の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記特定の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記特定の内部当籤役決定情報から前記第１の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記報知権利付与手段は、前記切換手段によって前記内部当籤役決定情報が前記第２の内部当籤役決定情報から前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられた場合に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことの報知が行われる権利を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記図柄停止制御手段は、
前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたとき、
前記停止指令信号が出力されたタイミングが所定のタイミングである場合には、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役決定手段によって決定された所定役に対応する対応図柄で停止させ、
前記停止指令信号が出力されたタイミングが前記所定のタイミングとは異なるタイミングである場合には、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記対応図柄とは異なる図柄であって、予め定めた特別な図柄で停止させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が予め定めた組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、表示窓内に現れた各リールの図柄が特別役に対応する組合せ（特別図柄）になった場合、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って予め定めた図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下、「内部抽籤」という）により役に当籤（以下、「内部当籤」という）し、かつその内部当籤した役（以下、「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、所定の条件が成立したタイミングで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、特定遊技状態に移行するか否かについての決定と、その決定に基づく特定遊技状態の開始とが同じタイミングで行われるので、遊技者にとって分かりやすく、遊技者が特定遊技状態の抽籤に対して不信感を持つおそれを少なくすることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような遊技機では、所定の条件の不成立が連続する場合があり、その場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行することへの期待度が、この所定の条件の不成立ごとに希薄され、遊技者は遊技の飽きを生じさせていた。
【０００８】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ等）と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブル等）であって、特定役（例えば、後述のリプレイ）が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定の内部当籤役決定情報（例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）、並びに該特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１の内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）及び第２の内部当籤役決定情報（例えば、後述のＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル）を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段（例えば、後述のメインＲＯＭ３２、後述の主制御回路７１等）と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１、後述の主制御回路７１等）と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、停止操作信号に応じて、前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号（例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号等）を出力する停止指令手段（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ等）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記停止指令信号が出力されたタイミングと前記内部当籤役とに基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１等）と、前記切換手段によって前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段（例えば、後述のＲＴゲーム数カウンタ、後述の主制御回路７１等）と、対応する図柄を前記図柄表示手段で同時に停止表示させることのできない複数種類の所定役（例えば、後述の赤ベル、後述の青ベル）のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことの報知（例えば、後述のアシストタイム（ＡＴ））が行われる権利を所定の条件（例えば、後述のＲＴ１遊技状態が１２００回繰り返して行われること、後述のＢＢ中状態別抽籤テーブル（図４０）を参照して決定したナビポイントが「１」以上であること、後述のＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブル（図４２）を参照して決定したナビポイントが「１」以上であること等）を満たす場合に付与する報知権利付与手段（例えば、後述の小役ナビ演出セット処理において色ナビ演出をセットする手段、後述の副制御回路７２等）と、前記報知権利付与手段によって前記権利が付与されていることを条件に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定された場合に、該１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、後述の図１１９のステップＳ４５３の処理を行い、内部当籤役の種類を報知する手段、後述の副制御���路７２等）と、を備え、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記遊技回数計数手段によって所定の回数（例えば、３０回）が計数されるまでの間に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記第１の内部当籤役決定情報に切り換え、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第２の内部当籤役決定情報から前記特定の内部当籤役決定情報に切り換え、前記内部当籤役決定情報を前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたにも関わらず、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記特定の内部当籤役決定情報から前記第１の内部当籤役決定情報に切り換え、前記報知権利付与手段は、前記切換手段によって前記内部当籤役決定情報が前記第２の内部当籤役決定情報から前記特定の内部当籤役決定情報に切り換えられた場合に、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたことの報知が行われる権利を付与することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段には、特定役が内部当籤役として決定される確率が最も高い特定の内部当籤役決定情報、並びに該特定役が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる第１の内部当籤役決定情報及び第２の内部当籤役決定情報を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。切換手段は、内部当籤役決定情報を第２の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、複数種類の所定役のうち１つの所定役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別された場合には、内部当籤役決定情報を第２の内部当籤役決定情報から第１の内部当籤役決定情報に切り換える一方で、その反対である場合には、内部当籤役決定情報を第２の内部当籤役決定情報から特定の内部当籤役決定情報に切り換える。そして内部当籤役決定手段は、切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される。
【００１２】
このようにすることで、第２の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、複数種類の所定役のうち１つの所定役が内部当籤役として決定されたにも関わらず、図柄停止制御手段によって停止された図柄がその内部当籤役に対応する図柄ではないと判別されるようなことが起こらないうちに、所定の回数の単位遊技が行われることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、この遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、特定の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１３】
また、（１）記載の遊技機によれば、切換手段が内部当籤役決定情報を第２の内部当籤役決定情報から特定の内部当籤役決定情報に切り換えた後においても、切換手段が内部当籤役決定情報を特定の内部当籤役決定情報から第１の内部当籤役決定情報に切り換える場合がある。そこで、（１）記載の遊技機では、切換手段による特定の内部当籤役決定情報への切り換えが行われたときに、複数種類の所定役のうち１つの所定役が内部当籤役として決定されたことの報知が行われる権利を付与する報知権利付与手段と、該報知権利付与手段によって前記権利が付与されていることを条件に、該１つの所定役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段とをさらに設けた。これにより、複数種類の所定役のうち１つの所定役が内部当籤役として決定されたときは、報知にしたがい、図柄停止制御手段によって停止された図柄をその内部当籤役に対応する図柄になるようにすることで、切換手段によって内部当籤役決定情報が第１の内部当籤役決定情報に切り換えられるという事態を回避できる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にするとともに、有利な遊技状態に移行した後においても、この有利な状態を維持するための条件として、報知手段による報知を参考にしながら適切なタイミングで停止操作信号を遊技者自身によって出力させることができるか否かを介在させることができるので、結果として遊技の興趣をよりいっそう向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１４】
（２）  （１）記載の遊技機において、前記図柄停止制御手段は、前記複数種類の所定役のうち１つの所定役が前記内部当籤役として決定されたとき、前記停止指令信号が出力されたタイミングが所定のタイミングである場合には、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役決定手段によって決定された所定役に対応する対応図柄で停止させ、前記停止指令信号が出力されたタイミングが前記所定のタイミングとは異なるタイミングである場合には、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記対応図柄とは異なる図柄であって、予め定めた特別な図柄（例えば、後述の低リプ出目に対応する図柄組合せを構成する図柄）で停止させることを特徴とする遊技機。
【００１５】
（２）記載の遊技機によれば、切換手段によって第１の当籤役決定情報に切り換えられたか否か、すなわち、遊技者にとって不利な遊技状態に移行したか否かは、図柄表示手段での図柄の変動表示が特別な図柄で停止したか否かによって容易に把握できる。したがって、図柄表示手段での図柄の変動表示が特別な図柄で停止していないことを確認するだけで、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として、よりいっそう遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【００１６】
また、切換手段が内部当籤役決定情報を第１の内部当籤役決定情報から特定の内部当籤役決定情報に切り換えた後、すなわち、遊技状態が有利な遊技状態に移行した後においても、図柄表示手段での図柄の変動表示が特別な図柄で停止していないことを確認するだけで、有利な遊技状態が維持されていることを把握できる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置の表示部を示す図。
【図３】液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。
【図４】液晶表示装置の一部の構成の展開図。
【図５】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図６】電気回路の構成を示すブロック図。
【図７】図柄配置テーブルを示す図。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図９】遊技状態の移行遷移を示す図。
【図１０】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】ＲＴ作動中用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１３】ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１４】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１５】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１６】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１７】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１８】メインＲＡＭのワークエリアを示す図。
【図１９】メインＲＡＭに設けた各種の格納領域を示す図。
【図２０】主制御回路のメインフローチャート。
【図２１】図２０に続くフローチャート。
【図２２】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図２３】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図２４】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図２５】図２４に続くフローチャート。
【図２６】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図２７】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２８】表示役等決定時処理を示すフローチャート。
【図２９】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図３０】ＲＴ制御処理を示すフローチャート。
【図３１】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図３２】主制御回路での割込処理を示すフローチャート。
【図３３】順押しで停止操作を行ったときの図柄表示領域の表示例。
【図３４】副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３５】演出ステージの移行遷移図を示す図。
【図３６】ミニスロステージの表示例。
【図３７】スゴロクステージＡの表示例。
【図３８】スゴロクステージＢの表示例。
【図３９】ＡＴ抽籤状態移行抽籤テーブルを示す図。
【図４０】ＢＢ中状態別抽籤テーブルを示す図。
【図４１】ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルを示す図。
【図４２】ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブルを示す図。
【図４３】内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルを示す図。
【図４４】モンスター合体演出抽籤テーブルを示す図。
【図４５】ミニスロットの配列テーブルを示す図。
【図４６】ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを示す図。
【図４７】ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを示す図。
【図４８】ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを示す図。
【図４９】ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを示す図。
【図５０】ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを示す図。
【図５１】選択グループパターン対応表を示す図。
【図５２】モンスター合体演出の表示例。
【図５３】マス種別対応表を示す図。
【図５４】発展演出抽籤テーブルを示す図。
【図５５】ＱＲコード決定テーブルを示す図。
【図５６】停止マス用状態種別決定テーブルを示す図。
【図５７】検索順序テーブル抽籤テーブルを示す図。
【図５８】検索順序テーブル抽籤テーブルを示す図。
【図５９】検索順序テーブル抽籤テーブルを示す図。
【図６０】検索順序テーブル抽籤テーブルを示す図。
【図６１】検索順序テーブル抽籤テーブルを示す図。
【図６２】検索順序テーブル対応表を示す図。
【図６３】スゴロク停止位置検索開始位置抽籤テーブルを示す図。
【図６４】検索パターン対応表を示す図。
【図６５】スゴロク演出の停止マス決定例を示す図。
【図６６】落とし穴フラグの設定例を示す図。
【図６７】作成マス用状態種別決定テーブルを示す図。
【図６８】スゴロクマス作成グループ抽籤テーブルを示す図。
【図６９】スゴロクマス作成グループ抽籤テーブルを示す図。
【図７０】スゴロクマス作成グループ抽籤テーブルを示す図。
【図７１】スゴロクマス作成グループ対応表を示す図。
【図７２】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７３】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７４】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７５】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７６】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７７】スゴロクマス作成パターン抽籤テーブルを示す図。
【図７８】ドラゴンバトル演出の表示例。
【図７９】ドラゴンバトルカード配列抽籤テーブルを示す図。
【図８０】ドラゴンバトル演出抽籤テーブルを示す図。
【図８１】ドラゴンバトル演出抽籤テーブルを示す図。
【図８２】ドラゴンバトル演出抽籤テーブルを示す図。
【図８３】ドラゴンバトル演出抽籤テーブルを示す図。
【図８４】ドラゴンバトル演出Ｎｏ．対応表を示す図。
【図８５】ドラゴンバトル演出の表示例。
【図８６】モンスターパニック演出の表示例。
【図８７】モンスターパニック用獲得ポイント対応表。
【図８８】シナリオ番号抽籤テーブルを示す図。
【図８９】抽籤グループ対応表を示す図。
【図９０】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９１】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９２】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９３】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９４】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９５】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９６】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９７】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９８】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図９９】抽籤グループ別ゲームデータ番号抽籤テーブルを示す図。
【図１００】ゲームデータ番号対応表を示す図。
【図１０１】モンスター出現パターン番号対応表を示す図。
【図１０２】獲得ポイントパターン番号対応表を示す図。
【図１０３】モンスターパニック検索順位決定テーブルを示す図。
【図１０４】モンスターパニック演出の動作例を示す図。
【図１０５】モンスターパニック演出の表示例。
【図１０６】副制御回路の電源投入時の処理を示すフローチャート。
【図１０７】ランプ制御タスクを示すフローチャート。
【図１０８】サウンド制御タスクを示すフローチャート。
【図１０９】マザータスクを示すフローチャート。
【図１１０】描画タスクを示すフローチャート。
【図１１１】アニメ制御タスクを示すフローチャート。
【図１１２】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図１１３】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクを示すフローチャート。
【図１１４】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図１１５】設定変更コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１１６】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図１１７】ＲＴ２・一般遊技状態中演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図１１８】ボーナスナビ演出セット処理を示すフローチャート。
【図１１９】小役ナビ演出セット処理を示すフローチャート。
【図１２０】ＡＴ上乗せ抽籤処理を示すフローチャート。
【図１２１】ドラゴンバトル初期設定処理を示すフローチャート。
【図１２２】モンスターパニック初期設定処理を示すフローチャート。
【図１２３】スゴロク演出処理を示すフローチャート。
【図１２４】図１２３に続くフローチャート。
【図１２５】停止位置検索処理を示すフローチャート。
【図１２６】マス作成処理を示すフローチャート。
【図１２７】ＲＴ１遊技状態中演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図１２８】ミニスロ演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図１２９】ＢＢ遊技状態中ＡＴ抽籤処理を示すフローチャート。
【図１３０】停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１３１】停止時ドラゴンバトル演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３２】停止時モンスターパニック演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３３】叩く穴決定処理を示すフローチャート。
【図１３４】停止時ミニスロ演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３５】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１３６】表示時ドラゴンバトル演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３７】表示時モンスターパニック演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３８】表示時ミニスロ演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３９】天井遊技状態決定処理を示すフローチャート。
【図１４０】表示時スゴロク演出実行処理を示すフローチャート。
【図１４１】発展演出セット処理を示すフローチャート。
【図１４２】ボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図１４３】持越状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。
【図１４４】小役ナビ演出の表示例。
【図１４５】変形例に係る内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルを示す図。
【図１４６】変形例に係るＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイント報知システムの構成を示す図。
【図１４７】ＲＴ１作動状態で設定変更コマンドを受信したときの表示例。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２１】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２２】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス情報表示部１６は、後に説明するボーナスが作動したときに、ボーナスが終了するまでに払出されるメダルの残り枚数を示す数値を表示する。払出表示部１８は、後に説明する内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された際に、その内部当籤役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２３】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する基準となる表示ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“赤７（図柄１９１）”）がいずれかの有効ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄組合せであると判定されることとなる。
【００２５】
表示ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の表示ラインの全てが有効化される（有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という）。有効ライン８ａ〜８ｅは、入賞の成否に関わる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００２６】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の表示部２に遊技履歴等の情報を表示するために操作される。
【００２７】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２８】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音等を出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３１】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３２】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の表示部２について説明する。
【００３３】
表示部２は、図４で後述する非透過性フィルム２１１によって、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、第３演出領域２５３、状態報知領域２５４、ナビポイント報知領域２５５、及び非演出領域２７１の６つの領域に区分けされる。この表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。
【００３４】
第１演出領域２５１はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方に位置し、第３演出領域２５３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に位置する。また、第２演出領域２５２はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に位置し、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを含んで構成される。
【００３５】
第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、及び第３演出領域２５３には、それぞれゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等が表示される。これらの演出や情報の表示は、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、又は第３演出領域２５３の単独で行われるものに限らず、第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、又は第３演出領域２５３のうち複数の演出領域を用いて行われるものを含む。
【００３６】
状態報知領域２５４は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの右方に位置し、後述する遊技状態を報知する。また、ナビポイント報知領域２５５は、状態報知領域２５４の下方に位置し、現在のナビポイントを報知する。「ナビポイント」とは、遊技者にとって不利な状態に移行することを回避するための情報を報知する回数をいう。非演出領域２７１は非透過性の領域であり、演出等が表示されない領域である。
【００３７】
したがって、表示部２は、演出等が表示される領域として第１演出領域２５１、第２演出領域２５２、第３演出領域２５３、状態報知領域２５４、及びナビポイント報知領域２５５を設け、演出等が表示されない領域として非演出領域を設ける。
【００３８】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示等を行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３９】
ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、それぞれ縦方向（垂直方向）に３箇所（上段、中段、下段）の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにおける図柄の変動表示（移動表示）が停止した場合には、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の図柄停止位置を結んでいる。
【００４０】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００４１】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図３は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図４は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４２】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、リールパネル１３３、フレーム２１２、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（すなわち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体で（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４３】
保護ガラス１３２及びリールパネル１３３は、透光性（透過性）部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。リールパネル１３３の領域の裏側には、非透過性フィルム２１１が貼られている。
【００４４】
フレーム２１２は、略矩形上の枠体であり、非透過性部材で構成されている。このフレーム２１２は、リールパネル１３３と液晶パネル１３４との間に配置されており、正面側から見た際に、リールパネル１３３の裏側に配置された非透過性フィルム２１１と組合せて、表示部２（図２参照）を６つの領域に区分けするように配置されている。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（すなわち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４６】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性（透過性）部材（すなわち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４７】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（すなわち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
【００４８】
また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ，１３９ｂ，１３９ｃ，１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
図５は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインＲＯＭ３２（図６）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄１９１）”、“青７（図柄１９２）”、“白７（図柄１９３）”、“ＢＡＲ（図柄１９４）”、“チェリー（図柄１９５）”、“赤ベル（図柄１９６）”、“青ベル（図柄１９７）”、“スイカ（図柄１９８）”、“ＳＰスイカ（図柄１９９）”、及び“リプレイ（図柄２００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図５の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５２】
図６〜図３２を参照し、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作について説明する。
【００５３】
図６は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うメインＣＰＵ３１と、記憶手段であるメインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３を含む。
【００５５】
メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５６】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１が実行するプログラム（後述の図２０〜図３２）や固定的なデータ（後述の図７〜図１７）を記憶する。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５７】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインＲＡＭ３３には、後述の図１８及び図１９に示す各種格納領域が設けられている。
【００５８】
図６の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５９】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ１７ａ，１７ｂ，１７ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５がメインＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、リセットスイッチ２６、及び設定用鍵型スイッチ２７がある。
【００６１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６２】
リセットスイッチ２６は、選択された設定値を示す信号を発生する。設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを示す信号を発生する。ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整等に関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率等が対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６の間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間ごとに変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。なお、実施例では、３段階の設定値としているがこれに限られず、複数段階の設定値とすることができる。
【００６３】
図６の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインＲＯＭ３２内に格納されている内部抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６６】
さらに、メインＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞等）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行う場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６７】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理により内部当籤役を決定した場合には、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６８】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、メインＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６９】
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００７０】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００７１】
図８を参照して、メインＣＰＵ３１が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７２】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とＲＢ遊技状態とＳＢ遊技状態とが設けられている。
【００７３】
遊技状態は、内部抽籤処理（後述の図２４〜図２５）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数（最大滑り駒数）、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。
【００７４】
滑り駒数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量（言い換えるならば、図柄が変動する量）を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大滑り駒数は、５コマである。
【００７５】
抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値（いわゆる判定用乱数値）から後述の抽籤値をメインＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００７６】
図８を参照すると、遊技状態が一般遊技状態である場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、このときの抽籤回数は、「２６」である。ただし、後述する持越役格納領域（図１９の（４）を参照）の値が「０」でない場合（１である場合）、抽籤回数は「２６」から「２２」に変更される（図２４のステップＳ６４）。また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照され、遊技状態がＳＢ遊技状態である場合、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが参照される。
【００７７】
ここで、図９を参照しながら、実施例での各種の遊技状態について説明する。
【００７８】
一般遊技状態は、ＲＴ１作動状態（低リプ）、ＲＴ２作動状態、ＲＴ３作動状態（持越状態）、及びＲＴ非作動状態（高リプ）で構成される。ＲＴ非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、最も高い状態であり、ＲＴ１作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いリプレイタイム（ＲＴ）が作動している状態である。また、ＲＴ２作動状態は、ＲＴ非作動状態へ移行するための契機となる状態である。すなわち、ＲＴ非作動状態へは、ＲＴ２作動状態を経由して移行する。ＲＴ３作動状態は、持越役を有する状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役であり、具体的には、後述するＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３をいう。なお、ＢＢ１、ＢＢ２、又はＢＢ３を以下「ボーナス」と総称する。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、ＲＴ３作動状態になる。
【００７９】
なお、ＲＴ非作動状態であるか否かは、ＲＴ作動中フラグにより判別される。具体的には、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合にはＲＴ１作動状態であり、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合にはＲＴ２作動状態であり、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合にはＲＴ３作動中フラグである。他方、ＲＴ１作動中フラグ〜ＲＴ３作動中フラグのいずれもオフである場合にはＲＴ非作動状態である。
【００８０】
ここで、ＲＴ非作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も高いことから、リプレイ当籤確率高確率状態（高リプ）として位置づけられる。また、ＲＴ１作動状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が最も低いことから、リプレイ当籤確率低確率状態（低リプ）として位置づけられる。また、ＲＴ２作動状態は、リプレイ当籤確率高確率状態に移行するための契機となる状態であることから、チャンスゾーン（ＣＺ）として位置づけられる。そして、ＲＴ３作動状態は、ボーナスに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。なお、持越状態において持越役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインＣＰＵ３１は、ボーナスが入賞したものと判別し、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ＲＴ３作動状態を終了する。
【００８１】
ボーナスに入賞すると、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス（ＢＢ）を作動する。そして、このＢＢの作動に応じてＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＲＴ３作動状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【００８２】
ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第１種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に８回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ＲＢ遊技状態は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するために設けられたＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このＲＢ作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がＲＢ遊技状態とは別の遊技状態である。
【００８３】
ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のＢＢ作動中フラグがオンであること（後述の図２２のステップＳ３１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＲＢ作動時処理が行われ（後述の図２２のステップＳ３３）、遊技可能回数カウンタには、「８」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「８」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００８４】
ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、ＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技が行われ、「８」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１４２でＹＥＳと判別されること）、又はＲＢ作動中フラグがオンに更新されてから８回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「８」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１４０でＹＥＳと判別されること）である。また、ＢＢ作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。
【００８５】
ＢＢ作動中フラグは、ビッグボーナス（ＢＢ）が作動しているか否かを識別するための情報である。実施例では、ＢＢ作動中フラグとして、ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ、及びＢＢ３作動中フラグを設けている。ＢＢ１作動中フラグがオンである場合は作動しているＢＢはＢＢ１であり、ＢＢ２作動中フラグがオンである場合は、作動しているＢＢはＢＢ２であり、ＢＢ３作動中フラグがオンである場合は作動しているＢＢはＢＢ３である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第１種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値（一のゲームに投入したメダルの枚数）に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。
【００８６】
ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されること（後述の図３１のステップＳ１６１でＹＥＳと判別されること）である。この場合、ＢＢ作動時処理が行われる（後述の図３１のステップＳ１６２）。ＢＢ作動時処理では、作動したＢＢがＢＢ１である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「４６５」がセットされ、作動したＢＢがＢＢ２である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「３３０」がセットされ、作動したＢＢがＢＢ３である場合には、ボーナス終了枚数カウンタに「１４０」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインＲＡＭ３３の所定領域に設けられたカウンタである。
【００８７】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、セットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「０」になること（後述の図２９のステップＳ１３４でＹＥＳと判別されること）である。なお、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されると、ＲＴ２作動中フラグがオンに更新され、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行する。
【００８８】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合に、そのボーナスに対応するＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「０」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「０」になると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００８９】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００９０】
一方で、後述するＳＢに入賞すると、ＳＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をＳＢ遊技状態に移行する。ＳＢ遊技状態は、普通役物が作動するゲームにより構成される遊技状態である。「普通役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し１回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了することとされているものをいう。
【００９１】
図９を参照して、ボーナスが終了すると、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行する。このチャンスゾーンにおいて、後述する低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行するが、低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されずに３０ゲーム消化すると、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）に移行する。なお、リプレイ当籤確率低確率状態において、１２００ゲーム消化した場合であっても、リプレイ当籤確率高確率状態に移行する（いわゆる、天井機能）。また、リプレイ当籤確率高確率状態において、後述する低リプ出目又はＳＢに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行する。これらのリプレイ当籤確率高確率状態、チャンスゾーン、又はリプレイ当籤確率低確率状態において、ボーナスに内部当籤すると、ＲＴ３作動状態（持越状態）に移行し、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されると、ＲＢ遊技状態（ボーナス）に移行する。そして、ボーナスが終了すると、チャンスゾーンに移行する。
【００９２】
低リプ出目とは、後述する赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示できない場合に表示される表示出目である。なお、赤ベル又は青ベルは、遊技者が表示役として同時に狙うことのできない役である。そこで、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する（転落する）ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。
【００９３】
なお、ＳＢが表示役として成立された場合にも、リプレイ当籤確率低確率状態に移行するため、ＳＢが表示役として成立することを回避する必要がある。この点について、実施例では、ＳＢが内部当籤役として決定されると、常にその旨を報知するため（後述の図１１９のステップＳ４５９）、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。
【００９４】
図１０〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインＣＰＵ３１が決定するときに用いられる。
【００９５】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数（実施例では「６５５３６」）で除することにより、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出できる。
【００９６】
実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態であり、この遊技状態に対応する内部抽籤テーブル（図１０）を参照する場合において、メインＣＰＵ３１が乱数発生器３６から抽出した乱数値が“４５１２２”である場合、初めに、この“４５１２２”から当籤番号「１」に対応する抽籤値“４２１２２”を減算する。減算した値は、“３０００”である（正の値である）。次に、この“３０００”から当籤番号「２」に対応する抽籤値“５４６１”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「２」が当籤番号として決定される。
【００９７】
「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインＣＰＵ３１が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００９８】
実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３、ＳＢ、赤ベル、青ベル、特殊、チェリー、スイカ、ＳＰスイカ、ＲＢ中増加役１、ＲＢ中増加役２、及びリプレイが設けられている。
【００９９】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図１０に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図１１に示すＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図１２の（１）に示すＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル、図１２の（２）に示すＲＴ２作動中用内部抽籤テーブル、図１２の（３）に示すＲＴ３作動中用内部抽籤テーブル、及び図１３に示すＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
【０１００】
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ非作動中（リプレイ当籤確率高確率状態）で参照され、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態で参照され、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ１作動中（リプレイ当籤確率低確率状態）で参照され、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ２作動中（チャンスゾーン）で参照され、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態のＲＴ３作動中（持越状態）で参照され、ＳＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＳＢ遊技状態で参照される。
【０１０１】
内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブル（図１０）と、リプレイ当籤確率低確率状態で参照する内部抽籤テーブル（図１２の（１））と、チャンスゾーンで参照する内部抽籤テーブル（図１２の（２））と、持越状態で参照する内部抽籤テーブル（図１２の（３））とを比較すると、リプレイ当籤確率高確率状態で参照する内部抽籤テーブルを使用するときは、当籤番号「１」に対応する抽籤値が最も大きい。当籤番号「１」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「１」であり、後述の図１４を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、リプレイに対応する。
【０１０２】
詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、リプレイ当籤確率高確率状態は、他の状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【０１０３】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「９」に着目する。図１０を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「９」に対応する当籤番号は「２１」と「２２」とである。そして、当籤番号「２１」と「２２」とに対応するボーナス用データポインタは「１」と「２」とである。なお、後述の図１５を参照すると、ボーナス用データポインタ「１」は、ＢＢ１に対応し、ボーナス用データポインタ「２」は、ＢＢ２に対応する。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合（当籤番号「２１」又は「２２」である場合）には、ＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが必ず同時に内部当籤役として決定されていることになる。実施例では、小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合（当籤番号「２１」又は「２２」である場合）には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力を所定期間（約１３秒）受け付けない制御を行うことで、遊技の実行を停止する（後述の図２０のステップＳ１６）。
【０１０４】
なお、図１０は設定「１」に対応するテーブルであるが、設定「４」、「６」に対応するテーブルもある。それらは、１又は複数の当籤番号に係る抽籤値が異なる。例えば、当籤番号「２３」〜「２５」に対応するＢＢ１〜ＢＢ３の抽籤値や当籤番号「４」に対応する赤ベル＋青ベルの抽籤値は、設定「１」に対応するテーブルでの値に比べ設定「４」に対応するテーブルでの値の方が大きく、設定「６」に対応するテーブルでの値はさらに大きい。このようにすることで、設定「６」を最も有利な状態とし、設定「４」をそれに次ぐ有利な状態とし、設定「１」を最も不利な状態とすることができる。
【０１０５】
図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図１０〜図１３に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定するときに用いられる。
【０１０６】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図１４の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図１５のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。
【０１０７】
例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、この当籤番号「５」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「４」であり、ボーナス用データポインタは「１」である。図１４に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「４」に対応する当たり要求フラグは「０００００１１０」（データ１）、「００００００００」（データ２）であり、その内容は、赤ベル＋青ベルである。また、図１５に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「１」に対応する当たり要求フラグは「０００００１００」（データ２）であり、その内容は、ＢＢ１である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）を参照して決定した当籤番号が「５」である場合、赤ベル＋青ベル＋ＢＢ１が内部当籤役として決定される。
【０１０８】
ここで、図１４の小役・リプレイ用データポインタ２を参照すると、その内容は、赤ベル（＋低リプ出目１〜４）となっている。この低リプ出目は、内部当籤役として赤ベルが決定されたにも関わらず、赤ベルに対応する図柄組合せが表示されるタイミングとは異なるタイミングで停止操作が行われた場合にメインＣＰＵ３１の制御により表示される出目である。そのため、厳密にいうと、低リプ出目は内部当籤役ではない。
【０１０９】
図１６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【０１１０】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ（情報）と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。
【０１１１】
例えば、有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、格納領域データとして「１」、表示役のデータとして「００００１０００」が決定される。このデータに対応する表示役は、チェリーである。また、表示役のデータ「００００１０００」に対応する払出枚数は、「２」である。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【０１１２】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態となる。
【０１１３】
同様に、ＳＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ＳＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態が一般遊技状態からＳＢ遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。
【０１１４】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益（例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入）に対応付けられた情報が規定されている。
【０１１５】
ここで、低リプ出目１〜４に対応する図柄の組合せについて説明する。有効ラインに沿って「青７−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると表示役は低リプ出目１となり、有効ラインに沿って「赤７−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると表示役は低リプ出目２となる。また、有効ラインに沿って「白７−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると表示役は低リプ出目３となり、有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると表示役は低リプ出目４となる。すなわち、低リプ出目１〜４に対応する図柄の組合せのいずれも全ての図柄が異なるいわゆるバラケ目ではなく、規則に沿った図柄の組合せとなっている。そのため、遊技者は低リプ出目が表示役として成立したことを容易に把握できる。
【０１１６】
図１７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタ等をメインＣＰＵ３１がセットするときに用いられる。
【０１１７】
ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。
【０１１８】
作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインＣＰＵ３１は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するカウンタである。
【０１１９】
遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数（すなわち、遊技可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数（すなわち、入賞可能回数）をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１２０】
図１８参照して、メインＲＡＭ３３のワークエリアについて説明する。
【０１２１】
ワークエリアは、メインＣＰＵ３１の制御処理に用いられるデータが格納される複数の格納領域を備えており、各格納領域には９９９番地までのアドレスが割り当てられている。例えば、各格納領域のうち１００番地の格納領域には設定値が格納されている。また、２０１番地、２０２番地、２０３番地、及び２０４番地の格納領域には、ＢＢ作動時処理又はＲＢ作動時処理でセットされている作動中フラグの状態（後述の図１９の（５））、払出可能回数（ボーナス終了枚数）、遊技可能回数、及び入賞可能回数が格納され、２０５番地の格納領域にはセットされた持越役の種別（後述の図１９の（４））、２０６番地の格納領域にはＲＴ遊技数が格納される。
【０１２２】
なお、当該ワークエリアに格納される情報は、遊技に関する複数種類の情報といえるが、これら複数種類の情報は、基本的に、設定用鍵型スイッチ２７の操作によって設定値が変更されたことに応じて消去される。ただし、少なくとも２０１番地〜２０６番地に格納されている情報は、設定用鍵型スイッチ２７の操作によって設定値が変更された場合であっても消去されない。
【０１２３】
図１９を参照して、メインＲＡＭ３３に設けた各種の格納領域について説明する。
【０１２４】
図１９の（１）及び（２）は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１と、内部当籤役２格納領域とにより構成され、内部当籤役１格納領域には、小役及びリプレイに対応するデータが格納され、内部当籤役２格納領域には、ボーナスに対応するデータが格納される。
【０１２５】
図１９の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。内部当籤役１格納領域のビット０は、リプレイに対応する格納領域である。ビット１は、赤ベルに対応する格納領域である。ビット２は、青ベルに対応する格納領域である。ビット３は、チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、スイカに対応する格納領域である。ビット５は、ＳＰスイカに対応する格納領域である。ビット６は、特殊に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２６】
図１９の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。内部当籤役２格納領域のビット０は、ＲＢ中増加役１に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ中増加役２に対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット５は、ＳＢに対応する格納領域である。ビット６〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２７】
なお、図示は省略するが、メインＲＡＭ３３には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役１格納領域と、表示役２格納領域と、表示役３格納領域により構成され、表示役１格納領域は、内部当籤役１格納領域と同様の構造を有し、表示役２格納領域は、内部当籤役２格納領域と同様の構造を有する。
【０１２８】
図１９の（３）は、表示役３格納領域を示す。表示役３格納領域のビット０は、低リプ出目１に対応する格納領域である。ビット１は、低リプ出目２に対応する格納領域である。ビット２は、低リプ出目３に対応する格納領域である。ビット３は、低リプ出目４に対応する格納領域である。ビット４〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１２９】
図１９の（４）は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット２は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット４は、ＢＢ３に対応する格納領域である。ビット０、ビット１、ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「１」が格納される。例えば、持越役がＢＢ１である場合、持越役格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１３０】
図１９の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＢＢ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＳＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット７は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。
【０１３１】
図２０〜図３２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【０１３２】
図２０を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１３３】
電源が投入されると、メインＣＰＵ３１は、設定変更が行われたか否かを判別する（ステップＳ１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４に移る。ステップＳ２では、設定変更時用指定格納領域をクリアし、ステップＳ３に移る。設定変更時用指定格納領域とは、メインＲＡＭ３３のワークエリアのうち、少なくとも２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域のことをいう。そして、ステップＳ２の処理では、当該２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域の記憶を消去し、１００番地において設定値の情報を更新する処理を行う。これにより、当該２０１番地〜２０６番地を除いた他の番地に係る格納領域については記憶内容が更新される一方で、２０１番地〜２０６番地に係る格納領域については、元のままの情報が記憶される。
【０１３４】
ステップＳ３では、設定変更コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ４に移る。設定変更コマンドには、ステップＳ２の処理で更新された設定値の情報やメインＲＡＭ３３のワークエリアにおける２０１番地〜２０６番地に格納された情報等が含まれる。
【０１３５】
ステップＳ４では、遊技終了時初期化用指定領域のクリアを行い、ステップＳ５に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ステップＳ５では、後に図２２を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップＳ６に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグに基づいてＲＢ作動時処理を行う。
【０１３６】
ステップ６では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。メインロック制御フラグは、遊技の実行を行うか否かを判別するための情報である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８に移る。ステップＳ７では、メインロック制御タイマに２３２７０をセットし、ステップＳ８に移る。メインロック制御タイマは、遊技の実行を行わない期間を計時するタイマであり、後述する割込処理（後述の図３２）において、減算（カウント）される。
【０１３７】
ここで、メインロック制御フラグがオンに更新されるのは、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合（後述の図２５のステップＳ７４）、又はＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合（後述の図３０のステップＳ１５９）であるが、ステップＳ６でＹＥＳと判別される場合は、後者のＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合である。なお、ＲＴゲーム数カウンタの０になることによりＲＴ２作動中フラグがオフにセットされた場合とは、チャンスゾーンであるＲＴ作動状態を低リプ出目及びＳＢが表示されずに３０ゲーム行われ、リプレイ当籤確率高確率状態であるＲＴ非作動中に移行した場合である。
【０１３８】
そのため、チャンスゾーンからリプレイ当籤確率高確率状態に移行した場合には、次の遊技において、スタートスイッチ６Ｓの入力を所定期間（約２６秒）受け付けない状態になり（後述の図２３のステップＳ５３）、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行したことを把握できる。
【０１３９】
ステップＳ８では、後に図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップＳ９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新等の処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、更新したＢＥＴ数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ９では、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップＳ１０に移る。このステップＳ９の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図２４〜図２５）において使用される。ステップＳ１０では、後に図２４〜図２５を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップＳ１１に移る。
【０１４１】
ステップＳ１１では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。ここで、この判別がＹＥＳとなる場合は、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合（後述の図２５のステップＳ７４）である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３に移る。ステップＳ１２では、メインロック制御タイマに１１６３５をセットし、ステップＳ１３に移る。これにより、内部抽籤処理において当籤番号「２１」、「２２」のいずれかが決定された場合には、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力を所定期間（約１３秒）受け付けない状態となり（後述の図２１のステップＳ１６）、結果として、遊技の実行が行われないこととなる。これにより、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたことを把握できる（図１０参照）。
【０１４２】
ステップＳ１３では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１４に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含む。ステップＳ１４では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。ステップＳ１５では、リールの回転が定速になったか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５の処理を繰り返す。
【０１４３】
ステップＳ１６では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６の処理を繰り返し、ＮＯのときは、ステップＳ１７に移る。ステップＳ１７では、ストップボタンを有効化し、ステップＳ１８に移る。
【０１４４】
ステップＳ１８では、後に図２７を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップＳ１９に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。ステップＳ１９では、後に図２８を参照して説明する表示役等決定時処理を行い、ステップＳ２０に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０では、表示コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２１に移る。表示コマンドは、ステップＳ１９で決定された表示役のデータを含む。ステップＳ２１では、メダル払出処理を行い、ステップＳ２２に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う。
【０１４６】
ステップＳ２２では、ステップＳ１９の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップＳ２３に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタが１以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップＳ２３では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときはステップＳ２５に移る。
【０１４７】
ステップＳ２４では、後に図２９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２５では、後に図３０を参照して説明するＲＴ制御処理を行い、ステップＳ２６に移る。ステップＳ２６では、後に図３１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップＳ４に移る。
【０１４８】
図２２を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１４９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ６に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２０のステップＳ６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＲＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ６に移る。
【０１５０】
図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインＣＰＵ３１によって判別される。
【０１５１】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。
【０１５２】
ステップＳ４２では、メダル通過許可の処理を行い、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４３では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップＳ４４に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１５３】
ステップＳ４４では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ１０Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ１０Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５０に移る。
【０１５４】
ステップＳ４５では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。なお、投入最大値は、遊技状態に関わらず「３」である。ステップＳ４６では、投入枚数カウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ４７に移る。ステップＳ４７では、有効ラインカウンタに「５」を格納し、ステップＳ４８に移る。
【０１５５】
ステップＳ４８では、メダル投入コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４９では、クレジットカウンタの値に「１」を加算し、ステップＳ５０に移る。
【０１５６】
ステップＳ５０では、メダルの通過途中であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１に移る。ステップＳ５１では、ベットスイッチのチェックを行い、ステップＳ５２に移る。ステップＳ５２では、投入枚数カウンタが投入最大値であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０１５７】
ステップＳ５３では、メインロック制御フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３の処理を繰り返し、ＮＯのときは、ステップＳ５４に移る。この処理が行われることで、最大投入枚数に対応する枚数のメダル（３枚）が投入された場合、スタートレバー６等を操作してもリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しない。これにより、遊技者は、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）からＲＴ非作動状態（高リプ）に移行したことを、触覚的に把握することができる。なお、この処理は、前述した図２０のステップＳ６、ステップＳ７に対応する。
【０１５８】
ステップＳ５４では、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ５５では、メダル通過禁止の処理を行い、図２０のステップＳ９に移る。
【０１５９】
図２４〜図２５を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１６０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図２６を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップＳ６３に移る。
【０１６１】
ステップＳ６３では、持越役格納領域の値が「０」であるか否か、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、抽籤回数を「２２」に変更し、ステップＳ６５に移る。
【０１６２】
ステップＳ６５では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットし、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６６では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル（図１０〜図１３）のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップＳ６７に移る。
【０１６３】
ステップＳ６７では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインＣＰＵ３１は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８に移る。
【０１６４】
ステップＳ６８では、ステップＳ６７の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６９では、当籤番号を「１」加算し、抽籤回数を「１」減算し、ステップＳ７０に移る。ステップＳ７０では、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ７１では、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし図２５のステップＳ７７に移る。ステップＳ６２では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図２５のステップＳ７３に移る。
【０１６５】
図２５のステップＳ７３では、当籤番号が「２１」又は「２２」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５に移る。ステップＳ７４では、メインロック制御フラグをオンにセットし、ステップＳ７５に移る。なお、ここでの処理は、前述した図２０のステップＳ１１、ステップＳ１２の処理に対応する。
【０１６６】
ステップＳ７５では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、図２４のステップＳ７２の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップＳ７６に移る。ステップＳ７６では、ステップＳ７５の処理で取得した当たり要求フラグを、対応する内部当籤役格納領域、すなわち、内部当籤役１格納領域又は内部当籤役２格納領域に格納し、ステップＳ７７に移る。
【０１６７】
ステップＳ７７では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ７８では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１５）を参照し、図２４のステップＳ７２の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップＳ７９に移る。
【０１６８】
ステップＳ７９では、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８１に移る。ステップＳ８０では、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ８１に移る。なお、この処理では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、オンであるＲＴ作動中フラグをオフにセットする処理も併せて行う。ステップＳ８１では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域２に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域２に格納し、図２０のステップＳ１１に移る。この処理により、いったんボーナスが内部当籤役として決定されると、決定した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。
【０１６９】
図２６を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７１】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７２】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図２４のステップＳ６３に移る。ステップＳ９６では、ＲＴ３作動中用内部抽籤テーブルに変更し、図２４のステップＳ６３に移る。
【０１７３】
図２７を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、言い換えると、無効化されていない停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときはステップＳ１０１を繰り返す。ステップＳ１０２では、メインＲＡＭ３３の有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定し、ステップＳ１０３に移る。
【０１７５】
ステップＳ１０３では、ストップボタン未作動カウンタを１減算し、ステップＳ１０４に移る。ストップボタン未作動カウンタは、押圧可能なストップボタンを計数するカウンタである。ステップＳ１０４では、チェック回数として「５」をセットし、ステップＳ１０５に移る。ステップＳ１０５では、作動ストップボタン及び内部当籤役に基づいて停止テーブル群から１の停止テーブルを選択し、ステップＳ１０６に移る。
【０１７６】
ステップＳ１０６では、選択した停止テーブルを参照して、「停止開始位置」、すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置に基づいて滑り駒数を仮決定し、ステップＳ１０７に移る。ステップＳ１０７では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップＳ１０８に移る。「図柄カウンタ」は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。
【０１７７】
最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「５」がセットされている場合、図柄カウンタの値＋０に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋１に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋２に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋３に対応する図柄位置、図柄カウンタの値＋４に対応する図柄位置の５通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が１つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７８】
内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、ボーナスに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるためである。そこで、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１７９】
また、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役に対応する図柄組合せも有効ラインに沿って表示されない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。
【０１８０】
ステップＳ１０８では、ステップＳ１０６の処理で仮決定した滑り駒数と、ステップＳ１０７の処理で検索した図柄位置とを比較し、ステップＳ１０９に移る。ステップＳ１０９では、比較結果に基づいて滑り駒数を本決定し、ステップＳ１１０に移る。
【０１８１】
このステップＳ１０９の処理では、次のようにして滑り駒数を本決定する。ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じである場合、予め仮決定した滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８２】
一方、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるである場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を決定しなおし、その滑り駒数を実際の滑り駒数として本決定する。例えば、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数が「０」であり、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果が、滑り駒数「２」に対応する結果である場合、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づく滑り駒数「２」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８３】
ここで、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが押されたときの停止開始位置が「０３」であった場合を例にして、実際に滑り駒数を決定する処理を、前述の図５を参照しながら説明する。
【０１８４】
例えば、内部当籤役がＢＢ１であり、このＢＢ１に対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、ＢＢ１に対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、図柄位置が「０３」〜「０５」であれば、ＢＢ１に対応する図柄組合せを構成する図柄である“青７”を有効ラインに沿って表示させることができるが、ステップＳ１０７の処理では、滑り駒数「０」に対応する図柄位置「０３」を最も優先順位の高い図柄位置として決定したとする。すると、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが同じであるため、予め仮決定した滑り駒数「０」を実際の滑り駒数として本決定することになる。
【０１８５】
また、内部当籤役がスイカであり、このスイカに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、スイカに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、スイカに対応する図柄組合せを構成する図柄である“スイカ”を有効ラインに沿って表示させることができるのは、図柄位置が「０７」である場合に限られるので、ステップＳ１０７の処理では、滑り駒数「４」に対応する図柄位置「０７」を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。すると、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「４」と決定しなおし、その滑り駒数「４」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８６】
また、例えば、内部当籤役がリプレイであり、このリプレイに対応する停止テーブルでは、停止開始位置「０３」に対応する滑り駒数が「０」と規定されている場合、ステップＳ１０６の処理では、リプレイに対応する停止テーブルを参照して滑り駒数を「０」として仮決定する。その後、ステップＳ１０７の処理において、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索する。実施例では、最大滑り駒数を「４」としているので、図柄カウンタに対応する図柄位置「０３」から移動できる図柄位置は、「０３」〜「０７」の間である。図５を参照すると、図柄位置が「０４」〜「０６」であれば、リプレイに対応する図柄組合せを構成する図柄である“リプレイ”を有効ラインに沿って表示させることができるが、実施例では、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示させることのできる図柄位置が複数ある場合、停止開始位置から近い図柄位置、すなわち滑り駒数が最も小さくなるような図柄停止位置である「０４」を最も優先順位の高い図柄位置として決定することにしている。そのため、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０６の処理において仮決定した滑り駒数の結果（ここでは滑り駒数「０」）と、ステップＳ１０７の処理において検索した、最も優先順位の高い図柄位置の結果（ここでは滑り駒数「１」に対応する図柄位置「４」）とが異なるため、最も優先順位の高い図柄位置の検索結果に基づいて滑り駒数を「１」と決定しなおし、その滑り駒数「１」を実際の滑り駒数として本決定する。
【０１８７】
ステップＳ１１０では、図柄の停止待ちを行い、ステップＳ１１１に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した滑り駒数分移動した図柄位置になるまでリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を待ち、その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置がステップＳ７７の処理で決定した滑り駒数分移動した図柄位置になったときにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理を行う。
【０１８８】
例えば、前述の内部当籤役がＢＢ１であるときの例では、滑り駒数「０」を実際の滑り駒数として本決定しているので、図柄位置「０３」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１８９】
また、前述の内部当籤役がスイカであるときの例では、滑り駒数「４」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール３Ｌの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した「４」駒分移動した図柄位置になるまで左リール３Ｌの停止を待ち、その後、図柄位置「０７」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１９０】
また、前述の内部当籤役がリプレイであるときの例では、滑り駒数「１」を実際の滑り駒数として本決定しているので、左リール３Ｌの図柄位置がステップＳ１０９の処理で本決定した「１」駒分移動した図柄位置になるまで左リール３Ｌの停止を待ち、その後、図柄位置「０４」に対応する図柄が左の図柄表示領域２１Ｌの中段の図柄停止位置になるように左リール３Ｌの回転を停止させる。
【０１９１】
ステップＳ１１１では、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１１２に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置等の情報を含む。ステップＳ１１２では、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０１に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ１９に移る。
【０１９２】
図２８を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０１９３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がいずれかの低リプ出目又はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１２２に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２０に移る。ステップＳ１２２では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図２１のステップＳ２０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに１２００をセットする。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴ作動中のゲーム数を計数するためのカウンタであり、単位遊技ごとに１減算（カウント）される（後述の図３０のステップＳ１５２又はステップＳ１５６）。
【０１９４】
ここで、ステップＳ１２３の処理が行われるのは、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）又はＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）において（ステップＳ１２２でＮＯ）、表示役が低リプ出目又はＳＢである場合である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）。したがって、リプレイ当籤確率高確率状態又はチャンスゾーンにおいて低リプ出目又はＳＢが表示役となると、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）へ移行する。
【０１９５】
図２９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３２に移る。ステップＳ１３２では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。
【０１９７】
ステップＳ１３３では、入賞が成立した、すなわち内部当籤役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。ステップＳ１３４では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときはステップＳ１３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１３９に移る。
【０１９８】
ステップＳ１３５では、ＢＢ終了時処理を行い、ステップＳ１３６に移る。ＢＢ終了時処理では、まず、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグをオフにセットする処理を行う。また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「０」にセットする処理を行う。ステップＳ１３６では、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし、ステップＳ１３７に移る。ステップＳ１３７では、ＲＴゲーム数カウンタの値に３０をセットし、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３８では、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信し、図２１のステップＳ２６に移る。
【０１９９】
ステップＳ１３９では、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１４０に移る。ステップＳ１３９では、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４１に移る。
【０２００】
ステップＳ１４１では、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算し、ステップＳ１４２に移る。ステップＳ１４２では、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４３に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１４３では、ＲＢ・ＳＢ終了時処理を行い、図２１のステップＳ２５に移る。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＳＢ作動中フラグをオフにセットする処理等を行う。
【０２０１】
図３０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２０２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１５５に移る。ステップＳ１５２では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１５３に移る。
【０２０３】
ステップＳ１５３では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５４に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５４では、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットし、図２１のステップＳ２６に移る。
【０２０４】
ステップＳ１５５では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５６に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５６では、ＲＴゲーム数カウンタの値から「１」減算し、ステップＳ１５７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１５７では、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５８に移り、ＮＯのときは、図２１のステップＳ２６に移る。ステップＳ１５８では、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１５９に移る。ステップＳ１５９では、メインロック制御フラグをオンにセットし、図２１のステップＳ２６に移る。なお、ここでの処理は、前述した図２０のステップＳ６、ステップＳ７、図２３のステップＳ５３の処理に対応する。
【０２０６】
図３１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６６に移る。ステップＳ１６２では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＢＢ作動時処理を行い、ステップＳ１６５に移る。
【０２０８】
ステップＳ１６３では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図２０のステップＳ４に移る。
【０２０９】
ステップＳ１６６では、表示役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、ボーナス作動時テーブル（図１７）に基づいてＳＢ作動時処理を行い、図２０のステップＳ４に移る。
【０２１０】
ステップＳ１６８では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６９に移り、ＮＯのときは、図２０のステップＳ４に移る。ステップＳ１６９では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図２０のステップＳ４に移る。
【０２１１】
図３２を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、１．１１７３ｍｓごとに行われる。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行い（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、入力ポートチェック処理を行い、ステップＳ１７３に移る。
【０２１３】
ステップＳ１７３では、メインロック制御タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７４ではメインロック制御タイマを１減算し、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、メインロック制御タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７６では、メインロック制御フラグをオフにセットし、ステップＳ１７７に移る。
【０２１４】
ステップＳ１７７では、リール制御処理を行い、ステップＳ１７８に移る。この処理により、メインＣＰＵ３１は、図２０のステップＳ１４で行われた全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始の要求に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する制御を行う。
【０２１５】
ステップＳ１７８では、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行い、ステップＳ１７９に移る。ステップＳ１７９では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２１６】
以上、遊技機１に設けられた主制御回路７１の回路構成、この主制御回路７１に格納されるテーブル群、及び主制御回路７１による遊技処理動作を図６〜図３２に示したような構成とした。このようにすることで得られる作用効果について、図３３を参照しながら説明する。
【０２１７】
図３３は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作され、第２停止操作として中の停止ボタン７Ｃが操作され、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合（いわゆる、順押しの場合）の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの表示例である。図３３の（１）及び（２）は、共に全てのリールで停止開始位置が「１４」である場合の表示例である。なお、「停止開始位置」とは、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄の位置をいう。
【０２１８】
図３３の（１）は、内部当籤役として「赤ベル（小役・リプレイ用データポインタ「２」）」が決定された場合の表示例である。図３３の（１）によると、クロスアップライン８ａに沿って「赤ベル−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。
【０２１９】
図３３の（２）は、内部当籤役として「青ベル（小役・リプレイ用データポインタ「３」）」が決定された場合の表示例である。図３３の（２）によると、クロスダウンライン８ｅに沿って「赤７−赤ベル−赤ベル」が表示されている。すなわち、内部当籤役として決定された「赤ベル」に対応する図柄組合せではなく、「低リプ出目２」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されている。
【０２２０】
実施例では、内部当籤役として「赤ベル（小役・リプレイ用データポインタ「２」）」又は、「青ベル（小役・リプレイ用データポインタ「３」）」が決定された場合には、適切なタイミングで停止操作が行われないと、内部当籤役に対応する図柄組合せではなく、いずれかの低リプ出目１〜４に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示される。そして、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）又はＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）において、低リプ出目１〜４のいずれかが表示役である場合には、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）に移行する。
【０２２１】
このようにすることで、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）では、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、リプレイ当籤確率高確率状態に比べて遊技者にとって不利なリプレイ当籤確率低確率状態に切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）での単位遊技の回数が増えるにつれて、リプレイ当籤確率高確率状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利なリプレイ当籤確率高確率状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。
【０２２２】
また、リプレイ当籤確率高確率状態では、メダルの自動投入が行われる確率が最も高い点で有利となる。したがって、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）に移行してから、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に３０回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利なＲＴ作動状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２３】
また、図示は省略するが、前述した天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行したにも関わらず、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることで再びリプレイ当籤確率低確率状態に移行する（転落する）ことを回避するため、天井機能によってリプレイ当籤確率低確率状態からリプレイ当籤確率高確率状態に移行しているときに内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合には、決定された内部当籤役を遊技者に報知するアシストタイム（ＡＴ）を設けている。遊技者は、この報知によって内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に転落することを容易に回避できる。
【０２２４】
また、詳細は後述するが、ここでのアシストタイム（ＡＴ）は、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）やＲＴ非作動状態（高リプ）が作動している間にも所定回数行われる場合がある。このようにすることで、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたことを把握でき、その結果、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）やＲＴ非作動状態（高リプ）からＲＴ１作動状態（低リプ）に転落することを回避できる場合がある。
【０２２５】
図３４〜図１４３を参照し、遊技機１に設けられた副制御回路７２の回路構成、この副制御回路７２に格納されるテーブル群、並びに副制御回路７２による液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２の処理動作について説明する。
【０２２６】
図３４は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路７１とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０２２７】
主制御回路７１と副制御回路７２とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述のスタートコマンド等）に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路７１と副制御回路７２との間の通信は、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で行われ、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。
【０２２８】
副制御回路７２は、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）、ドライバ８７、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ｄ／Ａ変換器９０、及びアンプ９１を含んで構成される。
【０２２９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８１の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０２３０】
サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２３１】
プログラム記憶領域には、後述の図１０６〜図１４２に示すサブＣＰＵ制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスク、ＬＥＤ類１０１やランプ類１０２による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ，９Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示装置１３１での映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
【０２３２】
データ記憶領域には、各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー６等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるＬＥＤ・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
【０２３３】
また、サブＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。なお、サブＲＡＭ８３には、メインＲＡＭ３３に設けたワークエリア及び格納領域と同様のワークエリア及び格納領域が設けられている。そのため、副制御回路７２でも内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグを判別できる。また、図示は省略するが、ＲＴゲーム数格納領域も設けられ、副制御回路７２でも残りのＲＴゲーム数を判別できる。
【０２３４】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づき、サブＣＰＵ８１によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＲＡＭ８５に展開される。生成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置１３１によって表示される。
【０２３５】
ＤＳＰ８８は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力されるコマンドに基づいてサウンドデータ（後述の映像サウンドデータ及び後述の操作サウンドデータを含む、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音を出力するためのデータ）を決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオＲＡＭ８９に設けられたサウンド格納領域に格納される。
【０２３６】
Ｄ／Ａ変換器９０は、ＤＳＰ８８と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ９１は増幅器であり、Ｄ／Ａ変換器９０によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ９Ｌ，９Ｒ等から出力させる。
【０２３７】
また、サブＣＰＵ８１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されており、サブＣＰＵ８１により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
【０２３８】
また、サブＣＰＵ８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、操作部１７が操作されることに応じて、液晶表示装置１３１に遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
【０２３９】
図３５を参照して、実施例での演出ステージについて説明する。
【０２４０】
実施例では、遊技状態ごとに異なる演出ステージに滞在する。例えば、ＲＴ１作動状態（リプレイ当籤確率低確率状態）では、ミニスロステージ（後述の図３６参照）に滞在し、ＲＴ２作動状態（チャンスゾーン）では、スゴロクステージＡ（後述の図３７）に滞在し、ＲＴ非作動状態（リプレイ当籤確率高確率状態）では、スゴロクステージＢ（後述の図３８）に滞在する。
【０２４１】
これらのミニスロステージ、スゴロクステージＡ、又はスゴロクステージＢではそれぞれ異なる演出が行われる。例えば、ミニスロステージでは、ミニスロット演出（後述の図４５〜図５１）、モンスター合体演出（後述の図４４及び図５２）、及びドラゴンバトル演出（後述の図７８〜図８５）が行われる。また、スゴロクステージＡでは、スゴロク演出（後述の図５３〜図７７）が行われる。そして、スゴロクステージＢでは、スゴロク演出、ドラゴンバトル演出、及びモンスターパニック演出（後述の図８６〜図１０５）が行われる。なお、詳細は記載しないが、ミニスロステージ、スゴロクステージＡ、又はスゴロクステージＢでは、上述した演出以外の様々な演出も行われる。
【０２４２】
なお、ＲＴ３作動状態（持越状態）では、持越状態に移行する前の状態に応じた演出ステージに滞在し、係る演出ステージに対応する演出が行われる。また、ＲＢ遊技状態中では、ボーナスゲーム用の演出が行われる。
【０２４３】
図３６を参照して、ミニスロステージの表示例について説明する。
【０２４４】
ミニスロステージでは、第１演出領域２５１において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとは異なるミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒによりスロットゲーム（ミニスロット演出）が行われる。また、ミニスロット演出の結果、すなわち、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示結果によっては、その後、後述するモンスター合体演出、ドラゴンバトル演出が行われる。
【０２４５】
図３７を参照して、スゴロクステージＡの表示例について説明する。
【０２４６】
スゴロクステージＡでは、第３演出領域２５３においてスゴロク演出が行われる。具体的には、６面のサイコロにおいて表示された目に基づいて、キャラクタ５０１がマス５１１、マス５１２、マス５１３、マス５１４、マス５１５、及びマス５１６を進むことによりスゴロク演出が行われる。なお、このスゴロク演出では、キャラクタ５０１は、マス５１１からマス５１６の方向に向けて前進するだけであり、マス５１６からマス５１１の方向に向けて後進することはない（すなわち、キャラクタ５０１の進行方向は１方向である）。また、スゴロクステージＡでは、状態報知領域２５４に「ＣＺ」と表示され、ナビポイント報知領域２５５に「２」と表示される。遊技者は、状態報知領域２５４の表示から現在の遊技状態を把握でき、また、ナビポイント報知領域２５５の表示から現在のナビポイントを把握できる。
【０２４７】
ここで、前述したように赤ベル又は青ベル（小役・リプレイ用データポインタ「２」又は「３」）が内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示できないときは低リプ出目が表示される。そして、チャンスゾーン又はリプレイ当籤確率高確率状態において、低リプ出目が表示されると、相対的に不利なリプレイ当籤確率低確率状態に移行する。そのため、遊技者は、低リプ出目が表示役として成立しないように停止操作を行う必要があるところ、実施例では、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベル（すなわち、低リプ出目を回避するための情報）を報知することがある（アシストタイム）。「ナビポイント」とは、この報知を行う回数を示す情報である。
【０２４８】
なお、ＳＢが表示役として成立された場合にも、リプレイ当籤確率低確率状態に移行するが、ＳＢが内部当籤役として決定されたことの報知は、ナビポイントにかかわらず常に行われる。
【０２４９】
チャンスゾーン又はリプレイ当籤確率高確率状態では、基本的にはこのナビポイントの分だけ低リプ出目を回避するための報知を受けることができるが、リプレイ当籤確率低確率状態に移行後リプレイ当籤確率低確率状態で１２００ゲーム消化後移行したリプレイ当籤確率高確率状態ではナビポイントに関わらず低リプ出目を回避するための報知を受けることができる。なお、このようなリプレイ当籤確率低確率状態に移行後リプレイ当籤確率低確率状態で１２００ゲーム消化後移行したリプレイ当籤確率高確率状態を以下では「天井遊技状態」とする。
【０２５０】
したがって、天井遊技状態では、遊技者はリプレイ当籤確率高確率状態からリプレイ当籤確率低確率状態へ移行することを容易に回避でき、その結果、高確率でリプレイが内部当籤役として決定される。そのため、遊技者は、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでメダルを減らすことなく遊技を行うことができる。
【０２５１】
スゴロク演出では、キャラクタ５０１が停止したマスに画像（すなわち、マスの種類）に基づいて様々な演出が行われる。図３７においては、マス５１３において宝箱５２１が表示され、マス５１５において落とし穴５２２が表示されている。例えば、宝箱５２１が表示されるマス５１３に停止した場合には、宝箱から「ＢＯＮＵＳ」の文字が現れる等の演出が行われる。なお、マス５１１は、キャラクタ５０１が停止しているマス（すなわち、前回のゲームでキャラクタ５０１が停止したマス）であり、マス５１２，５１３，５１４，５１５は、それぞれマス５１１の１マス先、２マス先、３マス先、４マス先、５マス先のマスである。したがって、スゴロク演出では、サイコロの最大目である「６」マス先のマスは表示されないことになるが、その理由は後に説明する。
【０２５２】
なお、スゴロクステージＡにおけるスゴロク演出は、地上画像５３０を背景に行われることになる。
【０２５３】
図３８を参照して、スゴロクステージＢの表示例について説明する。
【０２５４】
スゴロクステージＢでは、第１演出領域２５１において「Ｅ」文字画像３１１、「Ｘ」文字画像３１２、「Ｔ」文字画像３１３、「Ｒ」文字画像３１４、及び「Ａ」文字画像３１５が表示される。すなわち、第１演出領域には「ＥＸＴＲＡ」と表示される。ここで、「Ｅ」文字画像３１１、及び「Ｘ」文字画像３１２は、点滅して表示され、「Ｔ」文字画像３１３、「Ｒ」文字画像３１４、及び「Ａ」文字画像３１５は、消灯して（「Ｅ」文字画像３１１、及び「Ｘ」文字画像３１２よりも明るさを抑えて）表示される。
【０２５５】
また、第３演出領域２５３においてスゴロク演出が行われ、状態報知領域２５４に「ＲＴ」と表示され、ナビポイント報知領域２５５に「２」と表示される。ここで、スゴロクステージＢはＲＴ非作動状態で行われるが、状態報知領域２５４に「ＲＴ」と表示することとしている。これは、「ＲＴ」は遊技者にとってリプレイが内部当籤役として決定されやすい状態であるところ、このようにリプレイが内部当籤役として決定されやすい状態は、実施例ではＲＴ非作動状態だからである。
【０２５６】
なお、図３８において第１演出領域２５１に消灯して表示される「Ｔ」文字画像３１３、「Ｒ」文字画像３１４、及び「Ａ」文字画像３１５は、所定の条件が満たされることにより、順次点滅して表示される。言い換えると、「Ｅ」文字画像３１１及び「Ｘ」文字画像３１２は、所定の条件が満たされたことにより点滅して表示されている。実施例では、初めに所定の条件が満たされると「Ｅ」文字画像３１１が点滅し、次に所定の条件が満たされると「Ｘ」文字画像３１２が点滅し、次に所定の条件が満たされると「Ｔ」文字画像３１３が点滅し、次に所定の条件が満たされると「Ｒ」文字画像３１４が点滅し、次に所定の条件が満たされると「Ａ」文字画像３１５が点滅する。その結果、５回所定の条件が満たされると第１演出領域２５１には「ＥＸＴＲＡ」が点滅して表示される。なお、「ＥＸＴＲＡ」が点滅して表示された場合には、遊技者にとって有利な状態になるが、このことについては、後に図４２及び図４３を参照して説明する。
【０２５７】
スゴロクステージＢにおいて行われるスゴロク演出は基本的にはスゴロクステージＡのスゴロク演出と同じである。しかしながら、スゴロクステージＢにおけるスゴロク演出は、空画像５３２を背景に行われる点でスゴロクステージＡと異なる。
【０２５８】
前述のように、スゴロクステージＡはチャンスゾーン（ＲＴ２作動状態）において滞在し、スゴロクステージＢはリプレイ当籤確率高確率状態（ＲＴ非作動状態）において滞在する。そして、リプレイ当籤確率高確率状態はチャンスゾーンで３０ゲーム消化されることにより移行する状態である（なお、チャンスゾーンにおける３０ゲーム目に低リプ出目又はＳＢが表示された場合は移行しない）。ここで、チャンスゾーンを３０ゲーム消化した場合にはスゴロク演出においてゴールに到達し、その後、キャラクタ５０１が上空に昇っていきスゴロクステージＢでスゴロク演出が行われることになる。そして、演出ステージがスゴロクステージＡ（地上）からスゴロクステージＢ（空）に移行する。なお、これらのスゴロクステージＡ及びスゴロクステージＢでは、スゴロク演出が行われる。すなわち、チャンスゾーンとリプレイ当籤確率高確率状態とでは、第３演出領域２５３において関連した演出であるスゴロク演出が行われることになる。
【０２５９】
図３９を参照して、ＡＴ抽籤状態移行抽籤テーブルについて説明する。
【０２６０】
ＲＢ遊技状態が終了する（ボーナスが終了すると）とリプレイ当籤確率高確率状態に移行可能なチャンスゾーンに移行するところ、チャンスゾーンで低リプ出目が表示されると、リプレイ当籤確率高確率状態に移行することが困難なリプレイ当籤確率低確率状態に移行してしまう。そのため実施例では、ＲＢ遊技状態中に低リプ出目を回避するための報知を受ける回数を示すナビポイントを付与することとしている。「ＡＴ抽籤状態」とは、ナビポイントを付与する条件が規定された状態であり、表示役としてボーナスが成立した際に決定される（後述の図１４２参照）。このＡＴ抽籤状態として、「低確率」、「高確率」、「ＣＺ中」、「高リプ中」、「天井中」及び「ＢＢ３」を設けている。ＡＴ抽籤状態移行抽籤テーブルは、これらのＡＴ抽籤状態のうち、「低確率」と「高確率」との間での移行抽籤を行うために用いられるテーブルである。
【０２６１】
ＡＴ抽籤状態移行抽籤テーブルは、単位遊技ごとに参照され、現在のＡＴ抽籤状態（移行元）が低確率である場合には、図３９の（１）が参照され、現在のＡＴ抽籤状態（移行元）が高確率である場合には、図３９の（２）が参照される。ＡＴ抽籤状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役ごとに、移行先のＡＴ抽籤状態に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０２６２】
ＡＴ抽籤状態は、内部当籤役がリプレイ又はＳＢである場合にのみ低確率から高確率に移行する場合があり、内部当籤役がリプレイである場合にのみ高確率から低確率に移行する場合がある。
【０２６３】
図４０を参照して、ＢＢ中状態別抽籤テーブルについて説明する。
【０２６４】
ＢＢ中状態識別テーブルは、ＲＢ遊技状態中に参照される。ＢＢ中状態識別テーブルは、ＡＴ抽籤状態ごとに内部当籤役に対応するナビポイントについての抽籤値を備えている。
【０２６５】
図４０の（１）は、ＡＴ抽籤状態が「低確率」、「ＣＺ中」、「高リプ中」、又は「天井中」である場合に参照され、図４０の（２）は、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合に参照され、図４０の（３）は、ＡＴ抽籤状態が「ＢＢ３」である場合に参照される。ここで、表示役として成立したボーナスがＢＢ３である場合には、ＡＴ抽籤状態が「ＢＢ３」となる。また、表示役として成立したボーナスがＢＢ３でない場合は、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された際の遊技状態が低リプ中（ＲＴ１作動状態）であるときには、ＡＴ抽籤状態が高確率である場合には「高確率」となり、ＡＴ抽籤状態が低確率である場合には「低確率」となる。他方、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された際の遊技状態がリプレイ当籤確率低確率状態以外である場合には、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された際の遊技状態に応じたＡＴ抽籤状態となる。すなわち、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された際の遊技状態が、チャンスゾーン（ＲＴ２作動状態）である場合にはＡＴ抽籤状態が「ＣＺ中」となり、高リプ中（ＲＴ非作動状態）である場合にはＡＴ抽籤状態が「高リプ中」となり、天井遊技状態である場合にはＡＴ抽籤状態が「天井中」となる。
【０２６６】
図４０についてより詳細に検討する。図４０の（１）と図４０の（２）とを対比すると、図４０の（２）の方が図４０の（１）よりもナビポイントを獲得しやすい。すなわち、ＡＴ抽籤状態「高確率」は、ＡＴ抽籤状態「低確率」、「ＣＺ中」、「高リプ中」、又は「天井中」よりもナビポイントを獲得しやすい状態であるといえる。なお、図４０の（３）は、図４０の（１）、（２）に比べ獲得できるナビポイントに幅が出やすいテーブルであるといえる。
【０２６７】
図４１を参照して、ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０２６８】
ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルは、チャンスゾーン（ＲＴ２作動状態）を３０ゲーム消化した場合に参照される。ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルは、ナビポイントごとに抽籤値の情報を備えている。ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルによると、チャンスゾーンを３０ゲーム消化した場合には、必ず「１０」以上のナビポイントが決定される。
【０２６９】
このように、チャンスゾーンからリプレイ当籤確率高確率状態に移行した場合には、必ずナビポイントが付与される。そのため、遊技者は低リプ出目を回避するための報知をリプレイ当籤確率高確率状態において、少なくとも１０回は受けることができ、リプレイ当籤確率高確率状態に移行した後、すぐにリプレイ当籤確率低確率状態に移行してしまうことを防止することができる。その結果、リプレイ当籤確率高確率状態がすぐに終了してしまうことによる不満を遊技者に抱かせることがなく、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【０２７０】
図４２を参照して、ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブルについて説明する。
【０２７１】
ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブルは、チャンスゾーンを３０ゲーム消化したときに次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントがセットされていない場合（後述の図１４０のステップＳ７４０参照）、又はＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与された場合（後述の図１２０のステップＳ４７８参照）に参照される。
【０２７２】
「ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイント」とは、リプレイ当籤確率高確率状態においてＥＸＴＲＡカウンタが５になることにより付与されるナビポイントである。ＥＸＴＲＡカウンタは、リプレイ当籤確率高確率状態において内部当籤役に基づく抽籤に当籤した回数を計数するカウンタである。なお、この抽籤については、図４３において後述する。
【０２７３】
ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブルは、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントごとに抽籤値の情報を備えている。ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブルによる抽籤により決定されたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、サブＲＡＭ８３の所定の格納領域に格納され、ＥＸＴＲＡカウンタが５になることにより、付与される（後述の図１２０のステップＳ４７８参照）。このように実施例では、ＥＸＴＲＡカウンタが５になることにより将来的に付与されるＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを予め決定しておくようにしている。ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、リプレイ当籤確率低確率状態（ＲＴ１作動状態）に移行した場合（後述の図１４０のステップＳ７３５参照）にクリアされる。また、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与された場合にもクリアされる（なお、この場合は新たなＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが決定され、格納される（図１２０のステップＳ４７８参照））。
【０２７４】
なお、予め決定されたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、ＱＲコードを用いて遊技者に報知される。そのため、遊技者は、携帯電話等を用いてＱＲコードを読み込むことで、予め決定されたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを把握できる。そして、予め決定されていたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが多い場合には、その後の遊技について期待を持って行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０２７５】
図４３を参照して、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルについて説明する。
【０２７６】
内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルは、天井遊技状態を除くリプレイ当籤確率高確率状態において参照され（後述の図１２０のステップＳ４７３参照）、内部当籤役ごとに抽籤結果についての抽籤値の情報を備えている。抽籤結果には、「当たり（当籤）」及び「ハズレ」がある。抽籤結果が「当たり」となった場合には、ＥＸＴＲＡカウンタが１加算される（図１２０のステップＳ４７５参照）。ＥＸＴＲＡカウンタが５になった場合には、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与される。なお、加算されたＥＸＴＲＡカウンタがクリアされるのは、リプレイ当籤確率低確率状態に移行した場合（後述の図１４０のステップＳ７３５参照）である。
【０２７７】
内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルによると、内部当籤役がＳＰスイカである場合には、抽籤結果は必ず「当たり」となる。また、内部当籤役が両ベル（赤ベル＋青ベル）、特ベル（赤ベル＋青ベル＋特殊）、チェリー、スイカ、又はＳＢである場合には、抽籤結果はそれぞれ所定の確率で「当たり」となる。ここで、ＥＸＴＲＡカウンタが５になった場合には、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与、すなわち、ナビポイントが上乗せされる。
【０２７８】
このように、内部当籤役が両ベル（赤ベル＋青ベル）、特ベル（赤ベル＋青ベル＋特殊）、チェリー、スイカ、又はＳＢである場合の抽籤に当籤した回数及びＳＰスイカが内部当籤役として決定された回数が、所定の回数（５回）に達したときに、ナビポイントの上乗せが行われる。したがって、ナビポイントの上乗せに関して、複数のゲームに亘って興趣を向上させ、遊技機全体の興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
なお、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルは、リプレイ当籤確率高確率状態において参照される。すなわち、ＥＸＴＲＡカウンタが加算されるのはリプレイ当籤確率高確率状態だけである。そのため、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与されるのもリプレイ当籤確率高確率状態だけとなる。したがって、リプレイ当籤確率高確率状態では、リプレイに内部当籤する確率を高くするという利益だけでなく、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することを回避するための報知を受ける回数を加算することが可能になるという利益も併せて受けることができる。
【０２８０】
ここで、ＥＸＴＲＡカウンタの値と、スゴロクステージＢ（リプレイ当籤確率高確率状態）における第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」と（図３６参照）の関係について説明する。第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」は、スゴロク演出において宝箱マスに停止し、宝箱の中から「Ｅ」「Ｘ」「Ｔ」「Ｒ」「Ａ」の文字が出現（後述の図５３参照）することにより対応する文字画像３１１〜３１５が点滅する。したがって、文字画像３１１〜３１５が点滅するための所定の条件は、スゴロク演出において宝箱マスに停止し、宝箱の中から「Ｅ」「Ｘ」「Ｔ」「Ｒ」「Ａ」の文字が出現することである。なお、宝箱マスに停止し、このように宝箱の中から「Ｅ」「Ｘ」「Ｔ」「Ｒ」「Ａ」の文字が出現するのはＥＸＴＲＡカウンタが加算された場合である。そのため、ＥＸＴＲＡカウンタの値と、スゴロクステージＢにおける第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」のうち点滅して表示される部分とは基本的には一致する。しかしながら、ＥＸＴＲＡカウンタが加算されたにも関わらず、スゴロク演出において宝箱マスに停止しない場合もあり、この場合はＥＸＴＲＡカウンタの値と、スゴロクステージＢにおける第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」のうち点滅して表示される部分とが一致しない。なお、このように両者が一致しない場合にも、スゴロク演出において宝箱マスに停止しやすくなる。
【０２８１】
したがって、第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」は、ＥＸＴＲＡカウンタの値を報知しているといえる。なお、この報知はＥＸＴＲＡカウンタが加算されたゲームに必ず行われるわけではない。そのため、例えば、内部当籤役が両ベル（赤ベル＋青ベル）、特ベル（赤ベル＋青ベル＋特殊）、チェリー、スイカ、又はＳＢのように抽籤に当籤した場合にＥＸＴＲＡカウンタが加算される役である場合には、当該ゲームにおいて、「ＥＸＴＲＡ」の表示が変化しなかったとしても、遊技者はＥＸＴＲＡカウンタが加算されたことについて期待を持つことができる。
【０２８２】
また、ＥＸＴＲＡカウンタは、リプレイ当籤確率低確率状態に移行された場合にのみクリアされるため、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することなく、ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３）が内部当籤役として決定された場合には、ＥＸＴＲＡカウンタの値が保持される。そのため、ＥＸＴＲＡカウンタの値がクリアされる場合に対して、ＥＸＴＲＡカウンタに５計数させることが容易になり、結果として、ナビポイントの上乗せを受けやすくなる。
【０２８３】
［ミニスロット演出］
図４４〜図５２を参照して、ミニスロステージにおけるミニスロット演出及びミニスロステージで行われるモンスター合体演出について説明する。
【０２８４】
ミニスロット演出では、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様を内部当籤役等に基づいて決定する。ここで、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様を決定する際には、まず、モンスター合体演出を行うか否かを決定する。
【０２８５】
図４４を参照して、モンスター合体演出を行うか否かを決定するためのモンスター合体演出抽籤テーブルについて説明する。
【０２８６】
モンスター合体演出抽籤テーブルは、リプレイ当籤確率低確率状態において参照され、内部当籤役に対応する合体演出を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。図４４の（１）は、非ボーナス時用のモンスター合体演出抽籤テーブルであり、内部当籤役にボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ３）が含まれない場合に参照される。図４４の（２）は、ボーナス時用のモンスター合体演出抽籤テーブルであり、内部当籤役にボーナスが含まれる場合に参照される。
【０２８７】
モンスター合体演出抽籤テーブルを参照すると、（２）ボーナス時用の方が（１）非ボーナス時用よりも合体演出１、合体演出２、又は合体演出３が決定される確率が高い。より具体的には、リプレイ、片ベル、両ベル又は特ベルは、（１）非ボーナス時用では合体演出１、合体演出２、又は合体演出３が決定されることがないのに対し、（２）ボーナス時用では合体演出１、合体演出２、又は合体演出３が決定されることがある。
【０２８８】
なお、詳しくは後述するが（後述の図５０、図５２参照）、合体演出１、合体演出２、又は合体演出３が決定されると、リプレイ当籤確率低確率状態（ミニスロステージ）で行われるミニスロット演出でミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの全てでモンスターが表示され、モンスター合体演出が行われる。
【０２８９】
ここで、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒに表示される図柄の配列は、図４５に示す通りになっている。例えば、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの全てに「７」が表示された場合には、内部当籤役としてボーナスが決定されていることを意味する。なお、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒは、基本的には遊技者の停止操作に基づいて停止する。ここで、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの停止順序は、常にミニリール３０３Ｌ，３０３Ｒ，３０３Ｃの順（左、右、中の順）で行われる。
【０２９０】
ミニスロット演出では、モンスター合体演出を行うか否かを決定した後、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様について決定する。
【０２９１】
図４６〜図５０を参照して、ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルについて説明する。このミニスロ状態別グループ抽籤テーブルは、ＡＴ抽籤状態、演出状態、及びボーナスの有無の情報ごとに設けられている。「演出状態」は、連続演出の最終ゲームである否か、又はモンスター合体演出を行うと決定されているか否かに基づいて判別される。例えば、演出状態が「通常」とは、連続演出の最終ゲームではなく、かつ、モンスター合体演出を行うと決定されていない場合である。
【０２９２】
ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する選択グループパターン（ｍｓ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。選択グループパターンはパターンごとに図５１に示すような内容の情報を備えている。例えば、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿１」である場合には、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様は「バラケ目（全て異なる）」となる。また、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿２」である場合には、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様は「その他揃い（「７」、「Ｄｏ」、「ＢＡＲ」、「モンスター」以外）」となる。
【０２９３】
なお、「ＢＢ確定」とは、内部当籤役としてボーナスが決定されていることが確定するものであり、その後、ボーナス確定画面に移行するものをいう。また、「リーチ目」とは、内部当籤役としてボーナスが決定されていることが確定するものであるが、その後、ボーナス確定画面に移行しないものをいう。また、「チャンス目」とは、内部当籤役としてボーナスが決定されていることについて「バラケ目」よりも期待を持つことができるものをいう。
【０２９４】
ここで、図５１に示すミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様の例はあくまで一例であり、これに限られるものではない。例えば、全て異なるバラケ目であっても、「リーチ目」とすることも可能である。このように、バラケ目であって内部当籤役としてボーナスが決定されている場合以外は表示されないものを設けることにより、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【０２９５】
図４６及び図４７を参照する。図４６は、ＡＴ抽籤状態が低確率、演出状態が通常、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合に参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。図４７は、ＡＴ抽籤状態が高確率、演出状態が通常、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合に参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。すなわち、図４６と図４７とでは、ＡＴ抽籤状態が「低確率」であるか「高確率」であるかで相違する。
【０２９６】
図４６及び図４７において、内部当籤役が「ハズレ」である場合の「ｍｓ＿ｐｔｎ＿６」に着目する。ここで、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿６」の内容は「テンパイ外れ」である。すなわち、最後に停止するミニリール３０３Ｃの表示のみが他のミニリール３０３Ｌ，３０３Ｒの表示と異なるものである。
【０２９７】
ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合（図４７）は、ＡＴ抽籤状態が「低確率」である場合（図４６）よりも、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿６」が決定される確率が高い。より具体的には、内部当籤役が「ハズレ」でありＡＴ抽籤確率が「高確率」である場合には、「２４０００／３２７６８」という高確率で「ｍｓ＿ｐｔｎ＿６」が決定される。これに対して、内部当籤役が「ハズレ」でありＡＴ抽籤確率が「低確率」である場合には、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿６」が決定されるのは「２０００／３２７６８」という低確率である。すなわち、ＡＴ抽籤状態が「高確率」である場合には、ミニスロット演出において、テンパイ外れが頻出し、ＡＴ抽籤状態が「低確率」である場合には、ミニスロット演出において、テンパイ外れはそれほど出現しない。
【０２９８】
そして、現在のＡＴ抽籤状態が「高確率」であるか「低確率」であるかの報知は、非透過性フィルム２１１をリールパネル１３３に貼付することによって物理的に区切られた複数の演出領域２５１〜２５３の中の第１演出領域２５１で行うようにしている。これにより、１つ液晶表示装置１３１であっても、あたかも複数の液晶画面が存在するように見せることができるとともに、その複数の液晶画面の中の１つの液晶画面で報知が行われているように見せることができる。したがって、従来にはない新たな態様でモードの報知を行うとともに、その報知の把握のしやすさに関して遊技者の個人差を少なくすることを可能にした遊技機を提供することができる。
【０２９９】
また、このような新たな報知態様を提供するにあたり、非透過性フィルム２１１を液晶表示装置１３１に貼付するだけでよいため、例えば、一端には電磁石を嵌め込み、他端には永久磁石を嵌め込んだバネを停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとストッパとの間に設けた場合に必要な主制御回路７１の回路基板そのものの交換を要しない。したがって、新たな報知態様を提供するにあたって、遊技店で使用されていた遊技機を可能な限り再利用することができる。
【０３００】
また、プログラムを作成する開発者にとってみれば、液晶表示に関するサブルーティンの一部を変更すれば、当該新たな報知態様を提供することができるので、プログラムの作成にかかる負担を小さくすることができる。
【０３０１】
以上から、遊技に関する情報を従来にはない新たな態様で報知するにあたって、その報知の把握のしやすさに関して遊技者の個人差を少なくするとともに、部材の交換を最小限にとどめ、かつプログラムを作成する開発者の負担を小さくすることで製造コストを少なくすることの可能な遊技機を提供することができる。
【０３０２】
図４８を参照する。図４８は、演出状態が連続演出最終ゲームであり、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合にＡＴ抽籤状態に関係なく参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。
【０３０３】
このミニスロ状態別グループ抽籤テーブルによると、演出状態が連続演出最終ゲームであり、ボーナスが内部当籤役として決定されていない場合には、必ず「ｍｓ＿ｐｔｎ＿７」又は「ｍｓ＿ｐｔｎ＿８」が決定される。すなわち、「７テンパイ外れ」又は「ボーナステンパイ外れ」が決定される。
【０３０４】
ここで、前述したように、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒは、基本的には、遊技者の停止操作に基づいて停止する。すなわち、第１停止操作に基づいてミニリール３０３Ｌが停止し、第２停止操作に基づいてミニリール３０３Ｒが停止し、第３停止操作に基づいてミニリール３０３Ｃが停止する。しかしながら、連続演出中（ドラゴンバトル演出中）は最後に停止するミニリール３０３Ｃは、第３停止操作ではなく、演出の終了に伴い停止する。すなわち、ドラゴンバトル演出中（継続している間）は、ミニリール３０３Ｃは、第３停止操作ではなく、各ゲームの演出の終了に伴い停止する。そして、連続演出最終ゲームでは、ミニリール３０３Ｃが演出の終了に伴い停止するだけでなく、必ず「７テンパイ外れ」又は「ボーナステンパイ外れ」の形で停止する。
【０３０５】
このように、連続演出中は、連続演出の結果が表示される前にミニスロット演出の結果が表示されることがなく、遊技者は連続演出及びミニスロット演出について最後まで期待を持って遊技を行うことができる。
【０３０６】
なお、実施例では、演出状態が連続演出最終ゲームであり、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合についてのミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを省略しているが、この場合は、必ず「ｍｓ＿ｐｔｎ＿３」が決定される。すなわち、「ＢＢ確定」が決定される。なお、この場合においても、最後に停止するミニリール３０３Ｃは、第３停止操作ではなく、演出の終了に伴い停止する。このように、連続演出最終ゲームでは、ボーナスが内部当籤役として決定されているか否かにかかわらず、ミニスロット演出では必ず「７」、「Ｄｏ」、「ＢＡＲ」といったのボーナスに対応する図柄がテンパイする形となる。そして、このテンパイした形が最終的に成立するか外れるかは、連続演出の終了に伴い判別する。そのため、遊技者はボーナスが内部当籤役として決定されている場合であっても決定されていない場合であっても、連続演出及びミニスロット演出について最後まで期待を持って遊技を行うことができる。
【０３０７】
図４９を参照する。図４９は、演出状態が通常であり、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合にＡＴ抽籤状態に関係なく参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。このミニスロ状態別グループ抽籤テーブルによると、演出状態が通常であり、ボーナスが内部当籤役として決定されている場合には、「ｍｓ＿ｐｔｎ＿３」又は「ｍｓ＿ｐｔｎ＿５」、すなわち、「ＢＢ確定」又は「リーチ目」が決定される場合がある。その結果、遊技者は、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの表示態様からボーナスが内部当籤役として決定されていることを把握できる。
【０３０８】
図５０を参照する。図５０は、演出状態がモンスター合体である場合にＡＴ抽籤状態及びボーナスの有無に関係なく参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。言い換えると、前述の図４４においてモンスター合体演出を行うと決定された場合に参照されるミニスロ状態別グループ抽籤テーブルである。このミニスロ状態別グループ抽籤テーブルによると、必ず「ｍｓ＿ｐｔｎ＿４」、すなわち、「モンスター」が決定される。その結果、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの全てにモンスターが表示され、その後、モンスター合体演出が行われる。
【０３０９】
このモンスター合体演出について図５２を参照して説明する。
【０３１０】
第１演出領域２５１で行われるミニスロット演出において、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの全てにモンスターが表示されると（図５２の（２））、表示されたモンスターが第２演出領域２５２に移動する（図５２の（３））。すなわち、非演出領域２７１により区分けされた演出領域２５１，２５２をミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒに表示されたモンスターが移動する。
【０３１１】
そして、モンスターが第２演出領域２５２に移動すると、それらのモンスターが合体してＧモンスター５３１に変身する（図５２の（４））。すると、変身したＧモンスター５３１は卵５３５を口から第３演出領域２５３に吐き出す（図５２の（５）、（６））。第３演出領域２５３に吐き出されると、卵５３５は割れて中から「ドラゴンバトル！！」という文字画像５３９が出現する。すなわち、非演出領域２７１により区分けされた演出領域２５２，２５３を卵５３５が移動する。このように、卵５３５から「ドラゴンバトル！！」という文字画像５３９が出現すると、その後、ドラゴンバトル演出が行われることになる。なお、この表示例のように発展先としてドラゴンバトル演出が決定されるのは、図４４で決定された演出が「合体演出３」である場合であり、他の合体演出（合体演出１又は２）である場合には別の発展先が表示される。言い換えると、卵５３５から出現する文字画像に表示される文字は、図４４で決定された演出により異なり、図４４で決定された演出が「合体演出３」の場合には、「ドラゴンバトル！！」という文字画像５３９が出現し、他の合体演出１又は合体演出２の場合には、別の文字画像が出現する。そして、別の文字画像が出現した場合には、その後、出現した文字画像に応じた演出が行われることになる。
【０３１２】
したがって、モンスター合体演出では、時間的に連続し、それぞれが関連する演出が、非演出領域２７１により区分けされた第１演出領域２５１，第２演出領域２５２，第３演出領域２５３を跨って行われる。
【０３１３】
また、実施例では、液晶表示装置１３１に対して、正面から見て複数の演出領域２５１〜２５３に分割する非透過性の分割部材を設け、この分割部材によって分けられた演出領域２５１〜２５３でモンスター合体演出を行うようにしている。これにより、１つ液晶表示装置であっても、あたかも複数の液晶画面が存在するように見せることができるとともに、これら複数の液晶画面に跨って演出が行われているように見せることができる。
【０３１４】
また、実施例では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有しない演出領域と、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有する演出領域とを交互に配置するようにしているので、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転してから停止するまでの間は図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有しない演出領域で演出を行い、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有しない演出領域から図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを有する演出領域に跨った演出を行うことが可能となる。このように、演出を行うにあたって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転してから停止するまでの間は全く演出ができないという制約がなくなるから、その制約があった場合に比べ、多様な演出を提供することが可能となる。
【０３１５】
［スゴロク演出］
図５３〜図７７を参照して、スゴロクステージＡ又はスゴロクステージＢにおけるスゴロク演出について説明する。
【０３１６】
スゴロク演出は、大別して、マスの種別の説明、スゴロクにより停止するマス（停止マス）の決定、及び停止するために前進した分、新たに作成するマス（作成マス）の決定、により行われる。図５３〜図５５を用いてマスの種別の説明を行い、図５６〜図６５を用いて停止マスの決定について説明し、図６６〜図７７を用いて作成マスの決定について説明する。
【０３１７】
［マスの種別の説明］
図５３は、マス種別（ｓｇ＿ｍａｓ＿Ｎｏ．）対応表である。「ｓｇ＿ｍａｓ＿Ｎｏ．」は、マスの種別を特定するために用いられる。例えば、「ｓｇ＿ｍａｓ＿１」は「穴」である。低リプ出目やＳＢが表示される可能性がある場合には優先的に停止するように決定され、低リプ出目やＳＢが表示されることにより、キャラクタが落下する。なお、「穴」に停止した場合であっても、低リプ出目ではなく、赤ベル又は青ベルを表示できた場合には、キャラクタが落下しない。また、「ｓｇ＿ｍａｓ＿７」は「宝箱」である。ＥＸＴＲＡカウンタが加算された場合や、ＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致しない場合に優先的に停止するように決定され、宝箱のなかから「Ｅ」、「Ｘ」、「Ｔ」、「Ｒ」、「Ａ」が出現する。なお、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合には、宝箱の中から「ＢＯＮＵＳ」が出現する場合もある。
【０３１８】
また、「ｓｇ＿ｍａｓ＿４」は「発展」である。ボーナスが内部当籤役として決定された場合に停止すると決定されやすく、その後、ドラゴンバトル演出やモンスターパニック演出といった連続演出に発展する。ドラゴンバトル演出、モンスターパニック演出のいずれに発展するかは、図５４の発展演出抽籤テーブルにより決定される。
【０３１９】
発展演出抽籤テーブルは、「発展」に停止すると決定された際に参照され（図１２４のステップＳ５３２）、ボーナスの有無に対応する発展先についての抽籤値の情報を備えている。この発展演出抽籤テーブルに基づく抽籤により発展先の連続演出が決定される。
【０３２０】
図５３を参照して、「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」は「ＱＲコード」である。リプレイ当籤確率高確率状態でＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致する場合に停止すると決定される場合があり、液晶表示装置１３１にＱＲコードが表示される。遊技者はこのＱＲコードを所有する携帯電話等により読み込むことで決定されているＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを把握できる。
【０３２１】
なお、液晶表示装置１３１に表示されるＱＲコードは、図５５に示すように決定されているＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントに基づいて異なる。
【０３２２】
このように、予め決定されたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、ＱＲコードを用いて遊技者に報知される。そのため、遊技者は、携帯電話等を用いてＱＲコードを読み込むことで、予め決定されたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを把握できる。そして、予め決定されていたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが多い場合には、その後の遊技について期待を持って行うことになり、遊技の興趣が向上する。
【０３２３】
［停止マスの決定］
図５６〜図６５を参照して、停止マスの決定について説明する。
【０３２４】
停止マスは、状態及び内部当籤役に基づいて大まかに決定される。具体的には、状態及びボーナスの有無に基づいて停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）を決定し、この「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．」に基づいて、検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）を決定する。そして、この「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．」により、停止マスが大まかに決定される。
【０３２５】
ここで、停止マス決定に用いる「状態」には、「チャンスゾーン中（ＣＺ中）」、「チャンスゾーン３０ゲーム目（ＣＺ３０ゲーム目）」、「リプレイ当籤確率高確率状態でＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致する状態（高リプＥＸＴＲＡ変化無し）」、及び「リプレイ当籤確率高確率状態でＥＸＴＲＡカウンタが加算された状態又はＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致しない状態（高リプＥＸＴＲＡ変化有りｏｒ不一致）」の４つの状態がある。なお、「チャンスゾーン３０ゲーム目」は「チャンスゾーン中」でもあるが、この場合「チャンスゾーン３０ゲーム目」となる。
【０３２６】
また、「停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）」は、「検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）」を決定するために用いられる情報であって、「停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）」ごとに図５７〜図６１のような「検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）」を決定するための検索順序テーブル抽籤テーブルが設けられている。「検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）」は、停止マスを大まかに決定するための情報である（図６２参照）。
【０３２７】
図５６は、停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）決定テーブルである。この停止マス用状態種別決定テーブルは、ナビポイントの有無ごとに設けられ、チャンスゾーン（ＲＴ２作動状態）及びリプレイ当籤確率高確率状態（ＲＴ非作動状態）において参照される。停止マス用状態種別決定テーブルは、停止マス決定に用いる「状態」及びボーナスの有無の情報に対応する停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）の情報を備えている。
【０３２８】
例えば、チャンスゾーン中において、ナビポイントが無く内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合は、停止マス用状態種別として、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿１」が決定される。
【０３２９】
図５７〜６１を参照して、検索順序テーブル抽籤テーブルについて説明する。検索順序テーブル抽籤テーブルは、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．」ごとに設けられ、チャンスゾーン及びリプレイ当籤確率高確率状態において参照される。検索順序テーブル抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。この検索順序テーブル抽籤テーブルに基づく抽籤により、「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．」が決定され、停止マスが大まかに決定される。
【０３３０】
ここで、検索順序テーブル「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．」は、図６２に示すように停止マスとして決定すべきマス種別についての優先順位の情報及びこの優先順位に対応するマス種別が存在しない場合に決定される停止マスの情報を備えている。
【０３３１】
例えば、「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿２」である場合には、優先順位「１」として「ｓｇ＿ｍａｓ＿３（小役）」が決定され、優先順位「２」として「ｓｇ＿ｍａｓ＿２（ブランク）」が決定される。ところで、スゴロク演出において表示されているマスに優先順位「１」の「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、及び優先順位「２」の「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」が存在しない場合がある。このような場合、６マス先に「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」を作成し、停止するように決定される。
【０３３２】
ここで、詳しくは後述するがスゴロク演出では停止マスを決定するとともに、前進した分のマス（作成マス）を作成し、表示する。すなわち、次のゲームにおける進行先のマスが今回のゲームにおいて決定される。ところで、停止マスが内部当籤役等に基づいて決定されるところ、次のゲームにおける進行先のマスが既に決定されていた場合、停止マスと内部当籤役等との関係で矛盾を生じてしまうおそれがある。
【０３３３】
この点について、スゴロク演出では、サイコロの最大目である「６」マス先のマスを表示せず、検索順序テーブル「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．」ごとに設けられた優先順位に対応するマスが存在しない場合は６マス先に優先順位「１」〜「３」のいずれかに対応するマスを作成し、停止マスと決定するようにしている。これにより、キャラクタを一方向にのみ移動可能としつつも、内部当籤役等と矛盾したマスに停止することを防止できる。そのため、内部当籤役等と停止マスとのつじつまを合わせるために遊技者に不信感を抱かせるような制御（例えば、逆方向に進行する等）を行うことがなく、遊技者に不信感を感じさせない遊技機を提供できる。
【０３３４】
なお、停止マスが決定されると、決定された停止マスに基づいてサイコロの目が決定される。例えば、決定された停止マスが２マス先にあった場合には、サイコロの目として「２」が決定される。また、優先順位に対応するマスが存在しない場合には、サイコロの目として「６」が決定される。
【０３３５】
停止マスについて検討する。図６２を参照すると、「ｓｇ＿ｍａｓ＿４（発展）」は、「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿３」〜「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿７」又は「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿１１」で停止マスとして決定される場合がある。そして、図５７〜図６１を参照すると、「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿３」〜「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿７」又は「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿１１」は、特に、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿４」で決定される場合がある（なお、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿９」でも決定される場合がある）。そして、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿４」は、図５６を参照するとリプレイ当籤確率高確率状態でボーナス有りの場合に決定される。そのため、「ｓｇ＿ｍａｓ＿４（発展）」は、リプレイ当籤確率高確率状態でボーナス有りの場合に停止マスとして決定されやすいといえる。このように、マスの中には、状態や内部当籤役等によって決定されやすいマスが設けられている。
【０３３６】
図６３を参照して、スゴロク停止位置検索開始位置抽籤テーブルについて説明する。スゴロク停止位置検索位置抽籤テーブルは、スゴロク演出における停止マスを決定する際に参照され（図１２３のステップＳ５１５）、検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０３３７】
検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）は、図６４に示すように検索マスについての優先順位の情報を備えている。例えば、「ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿１」である場合には、１マス先を初めに検索し、２マス先を次に検索し、３マス先を次に検索し、４マス先を次に検索、５マス先を最後に検索する。このような検索パターンを複数設けることにより、キャラクタが停止する箇所にバリエーションを持たせることができる。すなわち、検索順序テーブルが「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿１（ブランク優先）」である場合にブランク（ｓｇ＿ｍａｓ＿２）が１マス先と４マス先とに表示されていた場合であっても、検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）に応じて停止マスを１マス先にも、４マス先にもできる。
【０３３８】
図６５を参照して、スゴロク演出の停止マス決定例について説明する。
【０３３９】
ここでは、検索順序テーブルとして「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿１８」が決定され、「検索パターン」として「ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿３」が決定された場合を例にとって説明する。なお、「ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿１８」は、優先順位１「ｓｇ＿ｍａｓ＿６（ＱＲコード）」、優先順位２「ｓｇ＿ｍａｓ＿２（ブランク）」であり、優先順位１及び優先順位２に対応するマスがない場合は、「６マス先にｓｇ＿ｍａｓ＿６（ＱＲコード）」を作成し、停止する。また、「ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿３」は、優先順位１（３マス先）、優先順位２（４マス先）、優先順位３（５マス先）、優先順位４（１マス先）、優先順位５（２マス先）である。
【０３４０】
図６５の（１）は、停止マス決定例１であり、表示されているマスは、１マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、２マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」、３マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、４マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、５マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」である場合である。
【０３４１】
停止マス決定例１では、優先順位１の「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」が２マス先にあるため、２マス先の「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」が停止マスとして決定される。なお、この際、サイコロの目は２となる。
【０３４２】
図６５の（２）は、停止マス決定例２であり、表示されているマスは、１マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、２マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、３マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、４マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、５マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」である場合である。
【０３４３】
停止マス決定例２では、優先順位１の「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」が存在しないため、優先順位２の「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」が停止マスとして決定される。なお、「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」は、２マス先及び４マス先にあるが、検索マスの優先順位は４マス先の方が高い。そのため、４マス先の「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」が停止マスとして決定される。なお、この際、サイコロの目は４となる。
【０３４４】
図６５の（３）は、停止マス決定例３であり、表示されているマスは、１マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、２マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、３マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、４マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、５マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」である場合である。
【０３４５】
停止マス決定例３では、優先順位１の「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」及び優先順位２の「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」が存在しないため、６マス先に「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」を作成し、停止する。すなわち、６マス先に新しく作られる「ｓｇ＿ｍａｓ＿６」を停止マスとして決定する。なお、この際、サイコロの目は６となる。
【０３４６】
［作成マスの決定］
図６６〜図７７を参照して、作成マスの決定について説明する。
【０３４７】
スゴロク演出では停止マスを決定するとともに、前進した分のマス（作成マス）を次のゲーム用として作成し、表示する。ところで、スゴロク演出は、チャンスゾーン又はリプレイ当籤確率高確率状態で行われるところ、チャンスゾーン又はリプレイ当籤確率高確率状態は、リプレイ当籤確率低確率状態（ＲＴ１作動状態）に移行する可能性がある。そして、リプレイ当籤確率低確率状態に移行する場合には、基本的には「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」に停止し、キャラクタが落下する。そして、次のゲームでの内部当籤役はまだ決定していないため、ＳＢや赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定される場合に備えて、スゴロク演出ではキャラクタの進行方向に表示されるマスに「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されていると望ましい。
【０３４８】
すなわち、遊技者にとってみれば、キャラクタの進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されていることで、リプレイ当籤確率低確率状態に移行する可能性があることを把握でき、適度の緊張感を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣を向上できるためである。
【０３４９】
そのため、実施例ではキャラクタの進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されているか否かを判別するための落とし穴フラグを設けている。図６６は、この落とし穴フラグの設定例である。落とし穴フラグがオンである場合は、キャラクタの進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されていることを示し、落とし穴フラグがオフである場合は、キャラクタの進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されていないことを示す。なお、落とし穴フラグがオフの場合には基本的に作成マスとして「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が作成されやすくなっている。
【０３５０】
図６６の（１）を参照して、キャラクタの進行方向に表示されているマスが、１マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、２マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、３マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、４マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」、５マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」である場合について説明する。この場合、サイコロの目が「１」〜「３」である場合には、キャラクタの進行方向には「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が存在する。したがって、落とし穴フラグは、オンに設定される。これに対し、サイコロの目が「４」〜「６」である場合には、移動した後のキャラクタの進行方向（次のゲームのキャラクタの進行方向）には「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が存在しない。したがって、落とし穴フラグは、オフに設定される。
【０３５１】
図６６の（２）を参照して、キャラクタの進行方向に表示されているマスが、１マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」、２マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、３マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿３」、４マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」、５マス先「ｓｇ＿ｍａｓ＿２」である場合について説明する。この場合、サイコロの目に関わらず、移動した後のキャラクタの進行方向（次のゲームのキャラクタの進行方向）には「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が存在しない。したがって、サイコロの目に関わらず、落とし穴フラグは、オフに設定される。
【０３５２】
ここで、作成マスは、状態、内部当籤役、及び落とし穴フラグに基づいて大まかに決定される。具体的には、状態及びボーナスの有無に基づいて作成マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．）を決定し、この「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．」及び落とし穴フラグの有無に基づいて、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）を決定する。そして、この「ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．」により、作成マスが大まかに決定される。
【０３５３】
なお、作成マス決定に用いるの「状態」には、「チャンスゾーン中（ＣＺ中）」、「チャンスゾーン２８ゲーム目（ＣＺ２８ゲーム目）」、「チャンスゾーン２９ゲーム目（ＣＺ２９ゲーム目）」、「チャンスゾーン３０ゲーム目（ＣＺ３０ゲーム目）」、「リプレイ当籤確率高確率状態でＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致する状態（高リプＥＸＴＲＡ変化無し）」、「リプレイ当籤確率高確率状態でＥＸＴＲＡカウンタが加算された状態や、ＥＸＴＲＡカウンタの値と第１演出領域２５１に表示される「ＥＸＴＲＡ」の点滅の態様が一致しない状態（高リプＥＸＴＲＡ変化有りｏｒ不一致）」、及び「リプレイ当籤確率高確率状態で停止マスが発展マスである状態」の５つの状態がある。なお、「チャンスゾーン２８ゲーム目」は「チャンスゾーン中」でもあるが、この場合「チャンスゾーン２８ゲーム目」となる。「チャンスゾーン２９ゲーム目」、及び「チャンスゾーン３０ゲーム目」についても同様である。
【０３５４】
「作成マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．）」は、「スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）」を決定するために用いられる情報であって、「作成マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．）」ごとに図６８〜図７０のような「スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）」を決定するためのスゴロクマス作成グループ抽籤テーブルが設けられている。「スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）」は、作成マスを大まかに決定するための情報である（図７１参照）。
【０３５５】
図６７は、作成マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．）決定テーブルである。この作成マス用状態種別決定テーブルは、ナビポイントの有無ごとに設けられ、チャンスゾーン（ＲＴ２作動状態）及びリプレイ当籤確率高確率状態（ＲＴ非作動状態）において参照される。作成マス用状態種別決定テーブルは、作成マス決定に用いる「状態」及びボーナスの有無の情報に対応する作成マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．）の情報を備えている。
【０３５６】
例えば、チャンスゾーン２９ゲーム目においてナビポイントが無く内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合は、作成マス用状態種別として、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿３」が決定される。
【０３５７】
図６８〜図７０を参照して、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）抽籤テーブルについて説明する。スゴロクマス作成グループ抽籤テーブルは、「ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｍａｋｅ＿Ｎｏ．」ごとに設けられ、チャンスゾーン及びリプレイ当籤確率高確率状態において参照される。スゴロクマス作成グループ抽籤テーブルは、落とし穴フラグに対応するスゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。このスゴロクマス作成グループ抽籤テーブルに基づく抽籤により、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）が決定され、作成マスが大まかに決定される。
【０３５８】
すなわち、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）は、図７１に示すように優先して作成するマスについての情報を備えている。
【０３５９】
そして、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）に基づいて、作成マスを具体的に決定するスゴロク作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）が決定され、作成マスが作成される。
【０３６０】
図７２〜図７７は、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）から、スゴロク作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）を決定するためのスゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）抽籤テーブルである。
【０３６１】
このスゴロクマス作成パターン抽籤テーブルは、予定されるサイコロの目に対応するスゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。スゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）は、作成するマスの数ごとに具体的な作成マスの情報を備えている。なお、作成するマスの数は、基本的にサイコロの目と同じ数であるが、サイコロの目が「６」である場合は「５」となる。これは、キャラクタの進行方向には５マス先のマスしか表示されないためである。
【０３６２】
なお、スゴロクマス作成グループ抽籤テーブル（図６８〜図７０）は、落とし穴フラグに対応する抽籤値の情報を備えているため、キャラクタの進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されない場合には優先して「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」を作成するようにすることができる。言い換えると、進行方向に「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」が表示されない場合（落とし穴フラグがオフ）には、優先して「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」を作成するスゴロク作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）を決定するスゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）が決定される。
【０３６３】
具体的には、図６８の（１）を参照して、落とし穴フラグがオフである場合には、スゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）として、（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿１）が決定される。そして、（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿１）では、図７２の（１）に示すように、「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」を優先して作成するスゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）が決定される。
【０３６４】
他方、落とし穴フラグがオンである場合には、（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿２）又は（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿１１）が決定される。そして、この場合は、「ｓｇ＿ｍａｓ＿１（穴）」を作成するスゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）があまり決定されない（図７２の（２）、図７７の（１１）参照）。
【０３６５】
なお、実施例では、スゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）として、１３４種類設けている（（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿１）〜（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿１３４））。これらのスゴロクマス作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）は、１のスゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）でしか決定されないものもあれば、複数のスゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｐｒ＿Ｎｏ．）で決定されるものもある。
【０３６６】
このように、スゴロク演出では、停止マスが決定されることに応じて（サイコロの目が決定されることに応じて）、前進した分、新たにマスが作成される。そのため、遊技者は、次のゲームにおけるスゴロクの状況を把握でき、継続してスゴロクを行っている感覚を覚えることができる。
【０３６７】
［ドラゴンバトル演出］
図７８〜図８５を参照して、ドラゴンバトル演出について説明する。
【０３６８】
ドラゴンバトル演出は、第３演出領域２５３において、キャラクタ５０１とドラゴン５０５とが対決する演出である（図７８参照）。ドラゴンバトル演出は、最大４ゲーム継続して行われるが、４ゲーム継続しないで終了する場合もある。ドラゴンバトル演出では、キャラクタ５０１とドラゴン５０５との間にカード５５１，５５２，５５３，５５４，５５５ａが表示される。このカード５５１，５５２，５５３，５５４，５５５ａは、回転表示され、１のカードが選択される。ドラゴンバトル演出は、選択された１のカードにより演出が行われることになる（後述の図８４参照）。なお、ドラゴンバトル演出において、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に勝利するとボーナスが内部当籤役として決定されていることが確定する。すなわち、ドラゴンバトル演出は、４ゲームに亘り継続して行われ、ボーナスを報知する演出であるといえる。なお、ドラゴンバトル演出が４ゲーム継続して行われた場合には必ずキャラクタ５０１が勝利するようになっている。
【０３６９】
ここで、キャラクタ５０１とドラゴン５０５との間に表示されるカードの配列には、３パターンの種類が設けられている。図７９は、３パターンのうちから、１のパターンを決定するためのドラゴンバトルカード配列抽籤テーブルである。
【０３７０】
ドラゴンバトルカード配列抽籤テーブルは、ドラゴンバトル演出フラグがオンである場合に参照され、ボーナスの有無についての情報に対応する配列パターンについての抽籤値の情報を備えている。ドラゴンバトル演出フラグは、ドラゴンバトル演出を行うか否かを判別するフラグである。
【０３７１】
実施例では、配列パターンとしてパターン１，パターン２、パターン３を設けている。これらの配列パターンでは、５枚目のカードがそれぞれ異なる。具体的には、パターン１では、５枚目のカードとして「パチンコ」が表示され、パターン２では、５枚目のカードとして「サンダー」が表示され、パターン３では、５枚目のカードとして「リンゴ」が表示される。
【０３７２】
図７９を検討すると、ボーナス有り（内部当籤役としてボーナスが決定されている場合）には、ボーナス無し（内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合）よりもパターン３（リンゴ）が選択されやすい。そのため、配列パターンとしてパターン３が決定された時点で遊技者はボーナスが内部当籤役として決定されていることについて一定の期待を持つことができる。
【０３７３】
図８０〜図８３を参照して、ドラゴンバトル演出における具体的な演出の内容を決定するためのドラゴンバトル演出抽籤テーブルについて説明する。ドラゴンバトル演出抽籤テーブルは、配列パターン及びボーナスの有無ごとに設けられ、内部当籤役に対応した「演出Ｎｏ．」についての抽籤値の情報を備えている。例えば、図８１は、配列パターンがパターン１（パチンコ）、ボーナス有りである場合のドラゴンバトル演出抽籤テーブルであり、（１）はドラゴンバトル演出の１ゲーム目に参照され、（２）はドラゴンバトル演出の２ゲーム目に参照され、（３）はドラゴンバトル演出の３ゲーム目に参照され、（４）はドラゴンバトル演出の４ゲーム目に参照される。ここで、ドラゴンバトル演出が４ゲーム継続して行われた場合には、必ずキャラクタ５０１が勝利するため、４ゲーム目に参照されるドラゴンバトル演出抽籤テーブルは、ボーナス無しの場合には設けられていない。
【０３７４】
テーブル中「状態」とは、ドラゴンバトル演出が継続するか否かを判別するための情報であり、「演出Ｎｏ．」に予め規定されている。「状態」が「×」の場合、ドラゴンバトル演出においてキャラクタ５０１が負けることにより終了する。「状態」が「△」の場合、ドラゴンバトル演出においてキャラクタ５０１とドラゴン５０５との勝負がつかず、ドラゴンバトル演出が継続する。「状態」が「○」の場合、ドラゴンバトル演出においてキャラクタ５０１が勝利することにより終了する。
【０３７５】
ここで、状態「○」は、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に攻撃を仕掛けた場合に対応しており、ドラゴン５０５がキャラクタ５０１に攻撃を仕掛けた場合には対応していない。すなわち、ドラゴン５０５がキャラクタ５０１に攻撃を仕掛けた場合に、状態「○」となることはない。また、状態「×」は、ドラゴン５０５がキャラクタ５０１に攻撃を仕掛けた場合に対応しており、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に攻撃を仕掛けた場合には対応していない。すなわち、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に攻撃を仕掛けた場合に、状態「×」となることはない。また、状態「△」は、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に攻撃を仕掛けた場合にも、ドラゴン５０５がキャラクタ５０１に攻撃を仕掛けた場合にも対応している。すなわち、いずれの場合であっても、状態「△」となる場合はある。また、カードで「？」が決定された場合には図８４で示すように様々な演出パターンが決定される。
【０３７６】
なお、ドラゴンバトル演出の１ゲーム目及び２ゲーム目においては、内部当籤役がハズレ、又はＳＢ以外である場合には（図中その他である場合には）、状態として必ず「△」が決定される。そのため、内部当籤役がハズレ又はＳＢ以外である場合には、ドラゴンバトル演出が１ゲーム目及び２ゲーム目では終了せず、次のゲームにおいてもドラゴンバトル演出が継続する。その結果、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについて次のゲームにまで期待を維持させることができる。
【０３７７】
ここで、ドラゴンバトル演出抽籤テーブル３〜６（図８２及び図８３）において「演出Ｎｏ．１〜２４」までを省略しているが、ドラゴンバトル演出抽籤テーブル３〜６においても「演出Ｎｏ．１〜２４」は所定の確率で抽籤されている。
【０３７８】
図８４を参照して、「演出Ｎｏ．」の内容について説明する。「演出Ｎｏ．」は、第１停止操作時の演出内容、第３停止操作時の演出内容、表示時（表示コマンド受信時）の演出内容、状態、及び演出タイマの情報を備える。ここで、第１停止操作時とは、第１停止操作に伴い停止スイッチがオンになり停止コマンドが送信された時であり、第３停止操作時とは、第３停止操作に伴い停止スイッチがオンになり停止コマンドが送信された時であり、表示時とは、第３停止操作に伴う停止スイッチがオフになった後、表示役が決定され表示コマンドが送信された時である。
【０３７９】
第１停止操作時には、ドラゴンバトル演出で使用されるカードが決定される。そして、第３停止操作時又は表示時には、決定されたカードに応じた演出が行われる。なお、カード５５２「？」が決定された場合は、表示時に演出が行われ、カード５５２「？」以外が決定された場合には、第３停止操作時に演出が行われる。
【０３８０】
演出タイマは、第３停止操作時又は表示時に行われる演出が終了するまでの時間を計時するタイマである。演出タイマは２ｍｓｅｃごとにカウントされるため、演出が終了するまでの時間は、演出タイマの値×２（ｍｓｅｃ）となる。この演出タイマは、第３停止操作時又は表示時に行われる演出が開始してから計時を開始する（後述の図１３１のステップＳ６２５、後述の図１３６のステップＳ６９２）。
【０３８１】
ここで、ドラゴンバトル演出は、リプレイ当籤確率低確率状態及びリプレイ当籤確率高確率状態で行われる演出である。前述したようにリプレイ当籤確率低確率状態で行われるミニスロット演出では、演出状態が連続演出である場合には、最後に停止するミニリール３０３Ｃは、第３停止操作ではなく、演出の終了に伴い停止する。演出タイマは、このようにミニスロット演出とドラゴンバトル演出との終了についての同期をとるために用いられる。なお、実施例では、この同期を連続演出中の各ゲームにおいてとることとしている。
【０３８２】
ここで、「演出Ｎｏ．２５〜２９」について着目する。「演出Ｎｏ．２５，２６」はドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「パチンコ」が決定される（第１停止操作時の演出内容）。そのため、配列パターンとしてパターン１が決定（図７９参照）された場合しか決定される場合はない（図８０、図８１）。「演出Ｎｏ．２７．２８」はドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「サンダー」が決定される。そのため、配列パターンとしてパターン２が決定された場合しか決定される場合はない（図８２）。「演出Ｎｏ．２９」はドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「リンゴ」が決定される。そのため、配列パターンとしてパターン３が決定された場合しか決定される場合はない（図８３）。
【０３８３】
図８５を参照して、ドラゴンバトル演出の表示例２について説明する。この表示例は、リプレイ当籤確率低確率状態において行われたドラゴンバトル演出の最終ゲームにおける表示例である。
【０３８４】
ドラゴンバトル演出において、スタートスイッチがオンにされると、第３演出領域２５３においてカードの配列パターンが決定されるとともに、決定されたカードが回転して表示される（図８５の（１））。なお、この際、「演出Ｎｏ．」も同時に決定されている。すなわち、ドラゴンバトル演出の結果（状態）についても既に決定されている。しかしながら、この時点では、キャラクタ５０１及びドラゴン５０５の表示を変化させないため、遊技者には今後どのような展開になるのか把握できない。
【０３８５】
そのため、ドラゴンバトル演出で使用されるカードを選択している間は、キャラクタ５０１及びドラゴン５０５のどちらが攻撃を仕掛けるか把握できず、キャラクタ５０１が攻撃を仕掛けること、すなわちボーナスに内部当籤していることについて期待を持って遊技を進めることができる。
【０３８６】
その後、第１停止操作が行われると決定された「演出Ｎｏ．」に伴い、ドラゴンバトル演出で使用されるカードが決定される。図８５の（２）は、「演出Ｎｏ．２８」が決定された場合の表示例であり、ドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「サンダー」が決定される。図８５の（３）は、「演出Ｎｏ．２２」が決定された場合の表示例であり、ドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「？」が決定される。なお、第１停止操作にともない、第１演出領域２５１におけるミニスロット演出ではミニリール３０３Ｌが停止する。
【０３８７】
このときにおいても、キャラクタ５０１及びドラゴン５０５のどちらが攻撃を仕掛けるかは把握できないため、キャラクタ５０１が攻撃を仕掛けること、すなわちボーナスに内部当籤していることについて期待を持って遊技を進めることができる。その一方で、ドラゴンバトル演出で使用されるカードについても内部当籤役に基づいて決定されているので、複数のキャラクタが実際に対決する演出を行う前であっても、表示されたカードの種類から、実際の内部当籤役を予測する機会はある。これにより、一の単位遊技において、いずれかの役に内部当籤しているのではないか、という期待感をできる限り長く維持させつつ、内部当籤役を予測しながら遊技を進めるという遊技性は残すことができる。
【０３８８】
その後、第３停止操作が行われると又は表示時には、決定された「演出Ｎｏ．」に伴う演出が行われる。ここで、図８５の（２）ではドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「？」以外が決定されているため（すなわち、「サンダー」が決定）、図８５の（４）では第３停止操作時に演出が行われる。一方、図８５の（３）ではドラゴンバトル演出で使用されるカードとして「？」が決定されているため、図８５の（５）では表示時に演出が行われる。なお、第３停止操作時及び表示時ではともに第３停止操作が行われているが、ドラゴンバトル演出中であるため、第１演出領域２５１におけるミニスロット演出ではミニリール３０３Ｃが依然として変動している。そして、この状態では、前述の通りミニスロット演出ではボーナスが内部当籤役として決定されていない場合であっても必ず「７テンパイ外れ」、「ボーナステンパイ外れ」が選択され、いずれかのボーナス図柄がテンパイした形で表示され続けるため、ミニスロット演出終了まで遊技者の期待感を持続させることが可能となる。なお、図８５の（２）では、キャラクタ５０１がドラゴン５０５に雷を落とす攻撃を行う様子が示されており、図８５の（３）では、キャラクタ５０１及びドラゴン５０５に鉄塊が落下する様子が示されている。
【０３８９】
その後、演出タイマに規定された時間が経過すると、第３演出領域２５３におけるドラゴンバトル演出の結果表示が行われるのと同時に、第１演出領域２５１ミニスロット演出が終了する。図８５の（６）はボーナス有りのときの表示例であり、図８５の（７）はボーナス無しのときの表示例である。図８５の（６）を参照すると、ボーナス有りのときは、ドラゴンバトル演出で最終的にキャラクタ５０１が勝利すると同時に、ミニスロット演出で「７」が揃う（図５１の（ｍｓ＿ｐｔｎ＿３））。一方、ボーナス無しのときは、ドラゴンバトル演出で最終的にキャラクタ５０１が負けると同時に、ミニスロット演出で「７」のテンパイが外れる（図５１の（ｍｓ＿ｐｔｎ＿７））。このように、ドラゴンバトル演出とミニスロット演出とが同期して終了するため、ドラゴンバトル演出及びミニスロット演出の興趣を損ねることなく遊技を行うことができる。
【０３９０】
ここで、演出タイマに規定された時間の計時が開始されるのは、第３停止操作時又は表示時の演出が開始したときである。そのため、遊技者の停止操作にかかわらず、ドラゴンバトル演出の終了とミニスロット演出の終了とについて同期を図ることができる。したがって、停止操作の検出に対応してドラゴンバトル演出の終了とミニスロット演出の終了とを制御する必要がなく、副制御回路７２の制御負荷を軽減することができる。
【０３９１】
［モンスターパニック演出］
図８６〜図１０５を参照して、モンスターパニック演出について説明する。
【０３９２】
モンスターパニック演出は、第３演出領域２５３において、穴６０１，６０２，６０３，６０４，６０５から出現する複数種類のモンスターを叩いて退治する演出である（図８６）。モンスターパニック演出は、常に３ゲーム継続して行われる演出（３ゲーム固定の演出）である。モンスターパニック演出では、退治したモンスターの種類ごとにポイントが規定されており（後述の図８７参照）、モンスターを退治することにより対応するポイントを獲得する。そして、獲得したポイントが３ゲーム合計で５ポイントを超えた場合、ボーナスが内部当籤役として決定されていることが確定する。すなわち、モンスターパニック演出は、３ゲーム継続して行われ、ボーナスを報知する演出であるといえる。なお、モンスターパニック演出では、停止操作（第１停止操作〜第３停止操作）に伴い穴６０１，６０２，６０３，６０４，６０５から出現したモンスターを退治する。
【０３９３】
モンスターの種類ごとに規定されているポイントは、図８７のように規定されている。すなわち、退治したモンスターがモンスター番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿１）である場合には、獲得ポイントは「１」である。ここで、（ｍｐ＿ｍｏｎ＿３）又は（ｍｐ＿ｍｏｎ＿４）である場合は、獲得ポイントが「５」である。前述したように、獲得したポイントが３ゲーム合計で５ポイントを超えた場合、ボーナスが内部当籤役として決定されていることが確定する。したがって、（ｍｐ＿ｍｏｎ＿３）又は（ｍｐ＿ｍｏｎ＿４）を退治した場合は、ボーナスが内部当籤役として決定されていることが確定する。
【０３９４】
図８８〜図１０３を参照して、モンスターパニック演出における演出の内容の決定について説明する。
【０３９５】
モンスターパニック演出は３ゲーム固定の演出であり、その演出のシナリオ（シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．））を予め決定する。「シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）」には、３ゲーム合計で獲得するポイント及び各ゲーム（１ゲーム目、２ゲーム目、３ゲーム目）の演出内容を大まかに決定するための抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）が規定されている（後述の図８８参照）。
【０３９６】
そのため、シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）に基づいて各ゲームの抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）が決定される。「抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）」には、各ゲームにおいて獲得するポイント（後述の図８９参照）及び各ゲームの演出内容を具体的に決定するための複数のゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）が規定されている（後述の図９０〜図９９参照）。
【０３９７】
そして、「抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）」に基づいて決定されたゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）により、演出内容、すなわち、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）及び獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）が具体的に決定される（後述の図１００参照）。
【０３９８】
なお、モンスターパニック演出の１ゲーム目のスタートレバー操作時には、シナリオ番号（１ゲーム目〜３ゲーム目までの抽籤グループ番号を含む）及び１ゲーム目のゲームデータ番号（モンスター出現パターン番号及び獲得ポイントパターン番号を含む）が決定され、２ゲーム目のスタートレバー操作時には、２ゲーム目のゲームデータ番号（モンスター出現パターン番号及び獲得ポイントパターン番号を含む）が決定され、２ゲーム目のスタートレバー操作時には、３ゲーム目のゲームデータ番号（モンスター出現パターン番号及び獲得ポイントパターン番号を含む）が決定される。
【０３９９】
図８８を参照して、シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）抽籤テーブルについて説明する。シナリオ番号抽籤テーブルは、ボーナスの有無ごとにシナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。内部当籤役としてボーナスが決定されていない場合は、（ｍｐ＿ｓｎｒ＿１〜１４）が決定され、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合は、（ｍｐ＿ｓｎｒ＿１５〜３８）が決定される。なお、シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）には、各ゲームの抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）及び合計獲得ポイントの情報が規定されている。
【０４００】
ここで、図８９は、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）に規定される内容を示す抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）対応表である。図８９に示すように、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）には、使用されるゲーム数の情報及び獲得ポイントの情報が規定されている。例えば、（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１１）は、３ゲーム目に使用される可能性があり、獲得ポイントは「０」である。
【０４０１】
このように、シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）が決定されると、演出内容が大まかに決定される。すなわち、例えば、（ｍｐ＿ｓｎｒ＿７）が決定されると、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）として、１ゲーム目（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１）、２ゲーム目（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿４）、３ゲーム目（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１０）と決定され、合計獲得ポイントが「４」となる。具体的には、１ゲーム目に「０」ポイント獲得し（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿２）、２ゲーム目に「３」ポイント獲得し（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿４）、３ゲーム目に「１（１以下）」ポイント獲得する（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１０）。
【０４０２】
図９０〜図９９は、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）別ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）抽籤テーブルである。抽籤グループ番号別ゲームデータ番号抽籤テーブルは、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）ごとに設けられ、ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。抽籤グループ番号別ゲームデータ番号抽籤テーブルは、モンスターパニック演出のゲームごとに参照される。
【０４０３】
ここで、図１００は、ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）に規定される内容を示すゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）対応表である。図１００に示すように、ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）には、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）及び獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）が規定されている。
【０４０４】
モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）には、図１０１に示すように穴番号ごとに出現するモンスターの情報を備えている。ここで、穴番号「１」とは第３演出領域２５３に表示される穴６０１に対応し、穴番号「２」とは第３演出領域２５３に表示される穴６０２に対応し、穴番号「３」とは第３演出領域２５３に表示される穴６０３に対応し、穴番号「４」とは第３演出領域２５３に表示される穴６０４に対応し、穴番号「５」とは第３演出領域２５３に表示される穴６０５に対応する。
【０４０５】
また、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）には、図１０２に示すように停止ボタンごとに叩くモンスター番号の情報と、合計ポイントの情報と、が規定されている。なお、モンスター番号にはそれぞれ獲得ポイントが規定されている（図８７参照）そのため、獲得ポイントパターン番号は、停止ボタンごとに獲得するポイントの情報についても規定されているといえる。
【０４０６】
例えば、ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿２４２）が決定された場合は、モンスター出現パターン番号として（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿２０）、モンスター出現パターン番号として（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿２）が決定される（図１００参照）。すると、穴４にモンスター番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿４）が出現し（図１０１参照）、第３停止操作に伴い穴４のモンスターを叩いて退治する（すなわち、第３停止操作に伴い、５ポイント獲得する）。その結果、５ポイント獲得する（図１０２参照）。
【０４０７】
このように、モンスターパニック演出では、１ゲーム目のスタートレバーの操作により、３ゲームの合計獲得ポイント（シナリオ番号）、及び各ゲームでの獲得ポイント（抽籤グループ番号）を決定する。そして、各ゲームでの獲得ポイントから、各ゲームにおいてどのタイミング（第１停止操作〜第３停止操作）でポイントを獲得可能となるか（すなわち、どのタイミングでモンスターを叩くことになるか）を決定する。そのため、３ゲーム継続する演出であっても矛盾を生じさせない演出を行うことが可能になり、興趣に富んだ遊技機を提供することができる。また、ポイントの獲得について、遊技者自身による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を介在させることができるので、演出そのものへの興趣をよりいっそう高めることの可能な遊技機を提供することができる。
【０４０８】
ここで、実施例では、抽籤グループ番号が異なっていても、同じゲームデータ番号が決定される場合がある。例えば、（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿１３）等は、（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿８）、（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿９）等で決定される（図９２の（８）及び（９）参照）。
【０４０９】
これは、データの圧縮を図るとともに、演出内容のパターンについて複雑化を図るためである。すなわち、実施例では、シナリオ番号（ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．）として「３８」通り、抽籤グループ番号（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．）として「２０」通り、ゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）として「２４２」通り設けるだけで、モンスターパニック演出の演出パターンとして数百万通りの演出パターンを持つことを可能としている。
【０４１０】
図１０３は、モンスターパニック検索順位決定テーブルである。このモンスターパニック検索順位決定テーブルは、停止操作ごとに参照され、検索順序パターン（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）についての抽籤値の情報を備えている。
【０４１１】
前述したように、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）により、どの穴からどの種類のモンスターが出現するか決定され、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）により、どのタイミング（第１停止操作〜第３停止操作）でどの種類のモンスターが叩かれるか決定される。ここで、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）により叩かれると決定されているモンスターが複数の穴から出現すると決定されていた場合等にどの穴を叩くか決定する必要がある。検索順序パターン（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）は、このように複数個所の穴を叩くことが可能な場合にどの穴を叩くことになるか決定するために設けられている。
【０４１２】
例えば、ゲームデータ番号として（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿１）が決定された場合、穴２、穴３、及び穴４にモンスターが出現し、穴１及び穴５にはモンスターが出現しない。そして、第１停止操作では、なにもモンスターを叩かない。この場合、第１停止操作では、穴１又は穴５を叩かなければいけないところ、検索順序パターンが（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿１）である場合には、穴１の方が穴５よりも優先順位が高い。そのため、検索順序パターンが（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿１）である場合には、穴１を叩くことになる。他方、検索順序パターンが（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿４）である場合には、穴５の方が穴１よりも優先順位が高い。そのため、検索順序パターンが（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿４）である場合には、穴５を叩くことになる。
【０４１３】
このように、検索順序パターン（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）を設けることで、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）により叩くと決定（又は叩かないと決定）されている穴が複数個所ある場合に適切な穴を叩くことが可能となる。また、叩くことが可能な穴が複数ある場合に、叩く穴を選択するパターンにバリエーションを持たせることが可能になる。
【０４１４】
図１０４及び図１０５を参照して、モンスターパニック演出の動作例について説明する。図１０４は、モンスターパニック演出の演出内容の決定を説明するためのものであり、図１０５は、図１０４において決定された演出内容によって実際に第３演出領域２５３で表示されるモンスターパニック演出の表示例である。
【０４１５】
モンスターパニック演出では、１ゲーム目のスタートレバーが操作されると、３ゲーム分のシナリオ番号として（ｍｐ＿ｓｎｒ＿９）を決定する（後述の図１２２のステップＳ４９３）。この（ｍｐ＿ｓｎｒ＿９）により、１ゲーム目の抽籤グループとして（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿３）、２ゲーム目の抽籤グループとして（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎｎ＿ｇｒｐ＿２）、３ゲーム目の抽籤グループとして（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１０）が決定される（図８８参照）。
【０４１６】
そして、１ゲーム目の抽籤グループである（ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿３）に基づいて、ゲームデータ番号として（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿４９）が抽籤により決定される（後述の図１２２のステップＳ４９５、図９０の（３）参照）。また、このゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿４９）に基づいて、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿１）、及び獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）が決定される（後述の図１２２のステップＳ４９９、図１００参照）。
【０４１７】
以上の内容が、１ゲーム目のスタートレバーが操作されると決定される。
【０４１８】
次に、第１停止操作が行われると、抽籤により第１停止操作時の検索順序パターンとして（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿５）が決定され、優先順位１（穴２）、優先順位２（穴３）、優先順位３（穴１）、優先順位４（穴５）、優先順位５（穴４）の順に検索を行うことが決定される（後述の図１３２のステップＳ６３２、図１０３参照）。
【０４１９】
次に、第２停止操作が行われると、第１停止操作の時と同様に、第２停止操作時の検索順序パターンとして（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿３）が決定され、優先順位１（穴４）、優先順位２（穴２）、優先順位３（穴３）、優先順位４（穴１）、優先順位５（穴５）の順に検索を行うことが決定される（後述の図１３２のステップＳ６３５、図１０３参照）。
【０４２０】
次に、第３停止操作が行われると、第１停止操作の時と同様に、第３停止操作時の検索順序パターンとして（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿２）が決定され、優先順位１（穴１）、優先順位２（穴４）、優先順位３（穴２）、優先順位４（穴５）、優先順位５（穴３）の順に検索を行うことが決定される（後述の図１３２のステップＳ６３７、図１０３参照）。
【０４２１】
そして、その後、２ゲーム目のスタートレバーの操作により、２ゲーム目の抽籤グループから、２ゲーム目のゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）が抽籤により決定され、２ゲーム目のゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）に基づいて、２ゲーム目のモンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）、及び獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）が決定される。また、２ゲーム目の第１停止操作が行われると、２ゲーム目の第１停止操作時の検索順序パターンが決定され、２ゲーム目の第２停止操作が行われると、２ゲーム目の第２停止操作時の検索順序パターンが決定され、２ゲーム目の第３停止操作が行われると、２ゲーム目の第３停止操作時の検索順序パターンが決定される。
【０４２２】
そして、３ゲーム目でも同様に、３ゲーム目のスタートレバーの操作により、３ゲーム目の抽籤グループから、３ゲーム目のゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）が抽籤により決定され、３ゲーム目のゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）に基づいて、３ゲーム目のモンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）、及び獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）が決定される。また、３ゲーム目の第１停止操作が行われると、３ゲーム目の第１停止操作時の検索順序パターンが決定され、３ゲーム目の第２停止操作が行われると、３ゲーム目の第２停止操作時の検索順序パターンが決定され、３ゲーム目の第３停止操作が行われると、２ゲーム目の第３停止操作時の検索順序パターンが決定される。
【０４２３】
図１０５を参照して、図１０４のように決定された演出内容に基づいて行われるモンスターパニック演出の表示例について説明する。なお、図１０５では、モンスターパニック演出の１ゲーム目のみを例にとって説明している。
【０４２４】
図１０５の（１）は、スタートレバー操作時の表示例である。第３演出領域２５３には、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿１）に基づいて、穴６０２，６０３，６０４からモンスター６１１（ｍｐ＿ｍｏｎ＿１）が出現する。
【０４２５】
図１０５の（２）は、第１停止操作時の表示例である。第３演出領域２５３には、穴６０１をハンマー６２１で叩く様子が表示される。これは、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）に基づいて第１停止操作時にはモンスター６１１を叩かないと決定されているためである。なお、モンスター６１１が出現していない穴は、穴６０１，６０５であるが、第１停止操作時の検索順序パターンとして決定されている（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿５）では、穴６０１の優先順位が高いため、穴６０１を叩いている。
【０４２６】
より詳細には、第１停止操作時の検索順序パターンとして決定されている（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿５）の優先順位１の穴６０２（穴２）にはモンスター６１１が出現しており、これは、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）から叩くことができない。また、優先順位２の穴６０３（穴３）にもモンスター６１１が出現しており、これも、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）から叩くことができない。そして、優先順位３の穴６０１（穴１）にはモンスター６１１が出現しておらず、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）と矛盾しないため、穴６０１を叩くことができる。そのため、穴６０１をハンマー６２１が叩く様子が表示される（後述の図１３３参照）。
【０４２７】
図１０５の（３）は、第２停止操作時の表示例である。第３演出領域２５３には、穴６０４から出現しているモンスター６１１をハンマー６２１で叩く様子が表示される。これは、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）に基づいて第２停止操作時にはモンスター６１１（ｍｐ＿ｍｏｎ＿１）を叩くと決定されているためである。なお、モンスター６１１が出現している穴は、穴６０２，６０３，６０４であるが、第２停止操作時の検索順序パターンとして決定されている（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿３）では、穴６０４の優先順位が高いため、穴６０４を叩いている。
【０４２８】
図１０５の（４）は、第３停止操作時の表示例である。第３演出領域２５３には、穴６０２から出現しているモンスター６１１をハンマー６２１で叩く様子が表示される。これは、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿１１）に基づいて第３停止操作時にはモンスター６１１（ｍｐ＿ｍｏｎ＿１）を叩くと決定されているためである。なお、モンスター６１１が出現している穴は、穴６０２，６０３であるが、第３停止操作時の検索順序パターンとして決定されている（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿２）では、穴６０２の優先順位が高いため、穴６０２を叩いている。なお、穴６０４には第２停止操作時までモンスター６１１が出現していたが、第２停止操作時に叩かれたため第３停止操作時にはモンスター６１１が出現していない。
【０４２９】
このようにモンスターパニック演出では、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）、及び検索順序パターン（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）に基づいて、ハンマー６２１によりモンスターを叩くことにより退治する演出が行われる。
【０４３０】
図１０６〜図１４２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の動作について説明する。
【０４３１】
図１０６を参照して、電源投入時の副制御回路７２の動作について説明する。
【０４３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０４３３】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図１０７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールバックランプの点灯状態を制御する処理を行う。また、ランプ制御タスクでは、演出タイマの減算処理を行うことで、ミニスロット演出とドラゴンバトル演出との終了についての同期を図っている。
【０４３４】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図１０８を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０４３５】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１３１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１３１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０４３６】
図１０７を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
【０４３７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ３１３に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０４３８】
ステップＳ３１３では、演出タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１４に移る。ステップＳ３１４では、演出タイマを１減算し、ステップＳ３１５に移る。ステップＳ３１５では、演出タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１７に移る。ステップＳ３１６では、ドラゴンバトル演出中フラグをオフにセットし、ステップＳ３１７に移る。ドラゴンバトル演出中フラグは、ミニスロット演出とドラゴンバトル演出との終了についての同期をとるための情報である。ステップＳ３１３〜ステップＳ３１７のような処理を行うことにより、ミニスロット演出とドラゴンバトル演出との終了についての同期をとることができる（図１３８のステップＳ７１１、ステップＳ７１２参照）。なお、このように演出タイマは２ｍｓごとに減算される。
【０４３９】
ステップＳ３１７では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行し、ステップＳ３１８に移る。実施例では、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３１７では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行し、ステップＳ３１８に移る。なお、ステップＳ３１７では、後述の図１０８を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３３３〜ステップＳ３３５の処理が行われる。
【０４４０】
ステップＳ３１８では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、ステップＳ３１９に移る。ステップＳ３１９では、ランプデータの解析処理を行い、ステップＳ３２０に移る。ステップＳ３２０では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ３２１に移る。
【０４４１】
図１０８を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
【０４４２】
初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ，９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３３３に移る。このステップＳ３３２では、演出リール制御タスクのうち、ステップＳ３１８〜ステップＳ３２０の処理が行われる。
【０４４３】
ステップＳ３３３では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、ステップＳ３３４に移る。ステップＳ３３４では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３３５に移る。ステップＳ３３５では、音出力制御処理を行い、ステップＳ３３２へ移る。
【０４４４】
図１０９を参照して、マザータスクについて説明する。
【０４４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、描画タスクの起動を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。描画タスクについては、後に図１１０を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、フレームの切り換え等を行う。
【０４４６】
ステップＳ３４２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ３４３に移る。主基板通信タスクについては、後に図１１２を参照して説明するが、主制御回路７１に設けられたメインＣＰＵ３１からサブＣＰＵ８１に対して送信される各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。
【０４４７】
ステップＳ３４３では、アニメ制御タスクを起動し、ステップＳ３４４に移る。アニメ制御タスクについて、後に図１１１を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、液晶表示装置１３１の表示状態を制御する処理を行う。ステップＳ３４４では、同一グループの次のタスクを実行する。すなわち、ＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループである描画タスクとアニメ制御タスクとを実行する。
【０４４８】
図１１０を参照して、描画タスクについて説明する。
【０４４９】
初めにサブＣＰＵ８１は、描画関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。この処理では、メッセージキューの初期化、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等が行われる。ステップＳ３５２では、描画タスクと同一グループであるＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちアニメ制御タスクを実行し、ステップＳ３５３に移る。このステップＳ３５２では、アニメ制御タスクのうち、ステップＳ３６３〜ステップＳ３６８の処理が行われる。
【０４５０】
ステップＳ３５３では、ＶＳＹＮＣイベント待ちを行い、ステップＳ３５４に移る。この処理では、ＶＳＹＮＣメッセージが取得されるまで、サブＣＰＵ８１は、他のタスクを実行する。ステップＳ３５４では、ＶＳＹＮＣカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５５では、ＶＳＹＮＣカウンタを０にセットし、ステップＳ３５２に移る。なお、本実施例ではＶＳＹＮＣイベントは、１０００／６０ｍｓごとに行われる。すなわち、１秒間に３０フレーム切り替えが行われる。なお、１秒間に切り換えるフレーム数については適宜変更可能である。例えば、イベント時間を変更して１秒間あたりのフレーム数を１５フレームや６０フレームにすることができる。
【０４５１】
図１１１を参照して、アニメ制御タスクについて説明する。
【０４５２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、アニメ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。ステップＳ３６２では、アニメ制御タスクと同一グループであるＶＳＹＮＣ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち描画タスクを実行し、ステップＳ３６３に移る。このステップＳ３６２では、描画タスクのうち、ステップＳ３５３〜ステップＳ３５５の処理が行われる。
【０４５３】
ステップＳ３６３では、メッセージキューから遊技情報を取り出し、ステップＳ３６４に移る。ステップＳ３６４では、描画データ格納領域に遊技情報を複写し、ステップＳ３６５に移る。ステップＳ３６５では、遊技情報から自ＷＯＲＫを作成し、ステップＳ３６６に移る。ステップＳ３６６では、アニメーションデータの決定処理を行い、ステップＳ３６７に移る。ステップＳ３６７では、映像サウンドデータの決定処理を行い、ステップＳ３６８に移る。ステップＳ３６８では、アニメーション処理を行い、ステップＳ３６２に移る。
【０４５４】
図１１２を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
【０４５５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、コマンド受信のチェックを行い（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、コマンドの種別を抽出し、ステップＳ３７３に移る。ステップＳ３７３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７４では、受信したコマンドをメッセージキューに格納し、ステップＳ３７１に移る。
【０４５６】
図１１３を参照して、演出登録タスクについて説明する。
【０４５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出し（ステップＳ３８１）、ステップＳ３８２に移る。ステップＳ３８２では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３８５に移る。ステップＳ３８３では、取り出したメッセージから遊技情報を複写し、ステップＳ３８４に移る。ステップＳ３８４では、後に図１１４を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップＳ３８５に移る。
【０４５８】
ステップＳ３８５では、アニメーションデータの登録を行い、ステップＳ３８６に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、液晶表示装置１３１でのアニメーションの表示態様を制御するためのアニメーションデータをアニメーションデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ３８６では、サウンド演出リクエストを行い、ステップＳ３８７に移る。この処理では、スタートレバー６や停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ等の操作に基づいて出音するためのサウンドデータをサウンドデータ格納領域に格納する処理を行う。ステップＳ３８７では、ＬＥＤデータの登録を行い、ステップＳ３８１に移る。この処理では、演出内容決定処理での決定結果に基づき、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２の点灯状態を制御するためのランプデータをランプデータ格納領域に格納する処理を行う。
【０４５９】
図１１４を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４６０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ３１から設定変更コマンドを受信した時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９３に移る。ステップＳ３９２では、後に図１１５を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理を行い、ステップＳ４０３に移る。
【０４６１】
ステップＳ３９３では、メインＣＰＵ３１からスタートコマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９５に移る。ステップＳ３９４では、後に図１１６を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップＳ４０３に移る。
【０４６２】
ステップＳ３９５では、メインＣＰＵ３１からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９７に移る。ステップＳ３９６では、後に図１３０を参照して説明する停止コマンド受信時処理を行い、ステップＳ４０３に移る。
【０４６３】
ステップＳ３９７では、メインＣＰＵ３１から表示コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３９８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３９９に移る。ステップＳ３９８では、後に図１３５を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い、ステップＳ４０３に移る。
【０４６４】
ステップＳ３９９では、メインＣＰＵ３１からボーナス開始コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４００に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０１に移る。ステップＳ４００では、後に図１４２を参照して説明するボーナス開始コマンド受信時処理を行い、ステップＳ４０３に移る。
【０４６５】
ステップＳ４０１では、メインＣＰＵ３１からボーナス終了コマンドを受信した時か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４０３に移る。ステップＳ４０２では、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし、ＢＢ遊技状態（サブ）をクリアし、ＲＴ２遊技状態（サブ）をセットし、ステップＳ４０３に移る。
【０４６６】
ステップＳ４０３では、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし、図１１３のステップＳ３８５に移る。
【０４６７】
図１１５を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。
【０４６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンドが有する情報に基づいて、設定変更時用指定格納領域をクリアする処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４１２に移る。この処理によって、メインＲＡＭ３３のワークエリアに格納されるデータと、サブＲＡＭ８３のワークエリアに格納されるデータとがそれぞれ同一の内容となる。ステップＳ４１２では、持越役があるか否かを判別する。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の図示しない持越役格納領域に基づいて持越役の有無を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４１３に移り、ＮＯのときは、図１１４のステップＳ４０３に移る。ステップＳ４１３では、ボーナス確定画面（後述の図１４３）に対応する画像データをセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０４６９】
実施例では、このような設定変更コマンド受信時処理を行うため、電源をオフにした場合であっても、メインＲＡＭ３３及びサブＲＡＭ８３の格納領域のうち少なくとも２０１番地〜２０６番地に対応する情報についてはクリアされない。
【０４７０】
図１１６を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０４７１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２３に移る。ステップＳ４２２では、後に図１２９を参照して説明するＢＢ遊技状態中ＡＴ抽籤処理を行い、ステップＳ４２６に移る。ステップＳ４２３では、ＲＴ１作動状態（サブ）であるか否かを判別する（すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態であるか否かを判別する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２５に移る。ステップＳ４２４では、後に図１２７を参照して説明するＲＴ１遊技状態中演出抽籤処理を行い、ステップＳ４２６に移る。ステップＳ４２５では、後で図１１７を参照して説明するＲＴ２・一般遊技状態中演出抽籤処理を行い、ステップＳ４２６に移る。
【０４７２】
ステップＳ４２６では、演出内容が決定されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４２８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２７に移る。ステップＳ４２７では、選択された演出テーブルに基づいて演出内容を決定し、ステップＳ４２８に移る。ステップＳ４２８では、演出内容に対応する演出データをセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０４７３】
図１１７を参照して、ＲＴ２・一般遊技状態中演出抽籤処理について説明する。
【０４７４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス確定画面であるか否かを判別する（ステップＳ４３０）。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３１に移る。ステップＳ４３１では、持越役があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３３に移る。
【０４７５】
ステップＳ４３２では、後に図１１８を参照して説明するボーナスナビ演出セット処理を行い、ステップＳ４３４に移る。この処理では、内部当籤役として決定されているボーナスの種類（ＢＢ１〜ＢＢ３）を遊技者に報知するか否かを決定する。ステップＳ４３３では、後に図１１９を参照して説明する小役ナビ演出セット処理を行い、ステップＳ４３４に移る。この処理では、ナビポイントの有無等に基づいて、赤ベル又は青ベルを報知するか否かを決定する。
【０４７６】
ステップＳ４３４では、後に図１２０を参照して説明するＡＴ上乗せ抽籤処理を行い、ステップＳ４３５に移る。この処理では、ＥＸＴＲＡカウンタの更新等の処理を行う。ステップＳ４３５では、ドラゴンバトル演出フラグがオンであるか否かを判別する。ドラゴンバトル演出フラグは、ドラゴンバトル演出を行うか否かを判別するための情報であり、ドラゴンバトル演出を行うと決定された場合にオンにセットされる（後述の図１４１のステップＳ７５４）。ステップＳ４３６では、後に図１２１を参照して説明するドラゴンバトル初期設定処理を行い、図１１６のステップＳ４２６に移る。この処理では、ドラゴンバトル演出に用いるカードの配列パターンを決定する処理を行う。
【０４７７】
ステップＳ４３７では、モンスターパニック演出フラグがオンであるか否かを判別する。モンスターパニック演出フラグは、モンスターパニック演出を行うか否かを判別するための情報であり、モンスターパニック演出を行うと決定された場合にオンにセットされる（後述の図１４１のステップＳ７５２）。ステップＳ４３８では、後に図１２２を参照して説明するモンスターパニック初期設定処理を行い、図１１６のステップＳ４２６に移る。この処理では、シナリオ番号等を決定する処理を行う。
【０４７８】
ステップＳ４３９では、後に図１２３を参照して説明するスゴロク演出処理を行い、図１１６のステップＳ４２６に移る。
【０４７９】
図１１８を参照して、ボーナスナビ演出セット処理について説明する。
【０４８０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス色ナビ演出抽籤を行い（ステップＳ４４１）、ステップＳ４４２に移る。この処理では、所定の確率（２０４８／３２７６８）でボーナス色ナビ演出を行うか否かを決定する。ステップＳ４２２では、ボーナス色ナビ演出抽籤に当籤したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４４３に移り、ＮＯのときは、図１１７のステップＳ４３４に移る。ステップＳ４４３では、当籤しているボーナスに対応する色ナビ演出をセットし、図１１７のステップＳ４３４に移る。なお、色ナビ演出とは、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２ＲをＢＢ１〜ＢＢ３に対応する色に点灯する演出をいい、内部当籤役がＢＢ１である場合は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを青色に点灯し、内部当籤役がＢＢ２である場合は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを赤色に点灯する。また、内部当籤役がＢＢ３である場合は、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを黒色に点灯する。
【０４８１】
図１１９を参照して、小役ナビ演出セット処理について説明する。
【０４８２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態が天井遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。ここで、一般遊技状態（サブ）であっても、ＲＴ１作動状態（サブ）で１２００回の単位遊技が連続して行われた後に移行した一般遊技状態（サブ）である場合には、天井遊技状態（サブ）であると判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５２に移り、ＮＯのときは、ステップ４５４に移る。ステップＳ４５２では、内部当籤役が赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５９に移る。ステップＳ４５３では、当籤しているベルに対応する色ナビ演出をセットし、図１１７のステップＳ４３４に移る。例えば、赤ベルが内部当籤役である場合には、左の窓枠表示領域２２Ｌを赤色で点灯し（後述の図１４４参照）、青ベルが内部当籤役である場合には、左の窓枠表示領域２２Ｌを青色で点灯する。その結果、左の窓枠表示領域２２Ｌの点灯により、遊技者は、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されていることを把握できる。このように、天井遊技状態では、ナビポイントカウンタの値にかかわらず、リプレイ当籤確率低確率状態に移行するのを回避するための報知が行われるとともに、報知を行った後のナビポイントカウンタの減算も行わない。
【０４８３】
ステップＳ４５４では、内部当籤役が赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５９に移る。ステップＳ４５５では、ナビポイントカウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４５７に移る。ステップＳ４５６では、ナビなし時色ナビ演出をセットし、図１１７のステップＳ４３４に移る。例えば、左の窓枠表示領域２２Ｌを白色で点灯する。これにより、遊技者は、赤ベル又は青ベルのいずれかが内部当籤役として決定されていることを把握できるため、リプレイ当籤確率低確率状態に移行する可能性があることを把握できる。
【０４８４】
ステップＳ４５７では、当籤しているベルに対応する色ナビ演出をセットし、ステップＳ４５８に移る。ステップＳ４５８では、ナビポイントカウンタを１減算し、図１１７のステップＳ４３４に移る。ステップＳ４５９では、内部当籤役がＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４６０に移り、ＮＯのときは、図１１７のステップＳ４３４に移る。ステップＳ４６０では、ＳＢ時色ナビ演出をセットし、図１１７のステップＳ４３４に移る。例えば、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒを赤色で点滅させる。その結果、遊技者は、内部当籤役としてＳＢが決定されていることを把握でき、リプレイ当籤確率低確率状態に移行するのを回避するように停止操作を行うことができる。
【０４８５】
図１２０を参照して、ＡＴ上乗せ抽籤処理について説明する。この処理は、ナビポイントをナビポイントカウンタにさらに上乗せして加算するか否かを決定するために行われる。
【０４８６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態が天井遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ４７１）。この判別がＹＥＳのときは、図１１７のステップＳ４３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４７２に移る。すなわち、遊技状態が天井遊技状態（サブ）である場合、ナビポイントがナビポイントカウンタに上乗せして加算されることはない。一方、遊技状態が天井遊技状態（サブ）でない場合、ナビポイントがナビポイントカウンタに上乗せして加算される可能性がある。
【０４８７】
ステップＳ４７２では、遊技状態が一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７３に移り、ＮＯのときは、図１１７のステップＳ４３５に移る。
【０４８８】
ステップＳ４７３では、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブル（図４３）に基づいてＥＸＴＲＡポイント獲得抽籤を行い、ステップＳ４７４に移る。ステップＳ４７４では、当籤したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４７５に移り、ＮＯのときは、図１１７のステップＳ４３５に移る。
【０４８９】
ステップＳ４７５では、ＥＸＴＲＡカウンタを１加算し、ステップＳ４７６に移る。なお、ＥＸＴＲＡカウンタに１加算されたとしても直ちにその旨が報知されるわけではなく、スゴロク演出において宝箱マスに停止することにより、ＥＸＴＲＡカウンタが加算されたことが実際に報知される。ステップＳ４７６では、ＥＸＴＲＡカウンタが５であるか否かを判別し、ステップＳ４７７に移る。
【０４９０】
ステップＳ４７７では、セットされているＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントをナビポイントカウンタに加算し、ステップＳ４７８に移る。このように、ＥＸＴＲＡカウンタが５になると、予めセットされていたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与される。なお、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、後述の図１４０のステップＳ７４０又はステップＳ４７８の処理でセットされる。また、セットされたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントは、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントが付与された場合又はリプレイ当籤確率低確率状態に移行した場合にクリアされる（ステップＳ４７８又は図１４０のステップＳ７３５）。
【０４９１】
ステップＳ４７８では、ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブル（図４２）に基づいて抽籤を行い、決定したＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントとしてセットし、ＥＸＴＲＡカウンタの値をクリアし、図１１７のステップＳ４３５に移る。
【０４９２】
図１２１を参照して、ドラゴンバトル初期設定処理について説明する。
【０４９３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドラゴンバトルカード配列抽籤テーブル（図７９）に基づいて配列パターンを決定し（ステップＳ４８１）、ステップＳ４８２に移る。ステップＳ４８２では、内部当籤役（ボーナスの有無）、決定された配列パターン、及びドラゴンバトルゲーム数カウンタの値に対応するドラゴンバトル演出抽籤テーブル（図８０〜図８３）に基づいて、「演出Ｎｏ．」を決定し、ステップＳ４８３に移る。ドラゴンバトルゲーム数カウンタとは、ドラゴンバトル演出のゲーム数を管理するカウンタである。ステップＳ４８２の処理では、例えば、ボーナスが内部当籤役として決定されておらず、配列パターン１（パチンコ）であり、ドラゴンバトルゲーム数カウンタ「２」である場合は、図８０の（２）のドラゴンバトル演出抽籤テーブルが参照され、「演出ＮＯ．」を決定する。ステップＳ４８３では、カードルーレット変動開始演出をセットし、図１１６のステップＳ４２６に移る。ステップＳ４８３の処理により、ドラゴンバトル演出においてカードが回転する。すなわち、ドラゴンバトル演出では、スタートレバーの操作に伴い、カードの配列パターンが決定するとともに、決定されたカードが回転を開始する。
【０４９４】
図１２２を参照して、モンスターパニック初期設定処理について説明する。
【０４９５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、残りゲーム数カウンタが３であるか否かを判別する（ステップＳ４９１）。残りゲーム数カウンタとは、モンスターパニック演出のゲーム数を管理するカウンタであり、残りゲーム数カウンタが３とは、モンスターパニック演出の１ゲーム目である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９６に移る。
【０４９６】
ステップＳ４９２では、持越役があるか否かを判別する（すなわち、ボーナスが内部当籤役として決定されているか否かを判別する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４９４に移る。ステップＳ４９３では、シナリオ番号抽籤テーブル（図８８）のシナリオ番号「ｍｐ＿ｓｎｒ＿１〜１４」から抽籤し、シナリオ番号を取得し、ステップＳ４９５に移る。ステップＳ４８４では、シナリオ番号抽籤テーブル（図８８）のシナリオ番号「ｍｐ＿ｓｎｒ＿１５〜３８」から抽籤し、シナリオ番号を取得し、ステップＳ４９５に移る。ここで、ステップＳ４９３又はステップＳ４９４の処理でシナリオ番号が決定されると、このシナリオ番号に基づいて１ゲーム目〜３ゲーム目までの抽籤グループ番号「ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．」も決定される。そのため、ステップＳ４９３又はステップＳ４９４の処理では、シナリオ番号に併せて抽籤グループ番号も取得される。
【０４９７】
ステップＳ４９５では、抽籤グループ番号別ゲームデータ番号抽籤テーブル（図９０〜図９９）に基づいて、１ゲーム目のゲームデータ番号「ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．」を抽籤し、取得し、ステップＳ４９９に移る。
【０４９８】
ステップＳ４９６では、残りゲーム数カウンタが２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（すなわち、モンスターパニック演出の２ゲーム目のときは）、ステップＳ４９７に移り、ＮＯのときは（すなわち、モンスターパニック演出の３ゲーム目のときは）、ステップＳ４９８に移る。ステップＳ４９７では、抽籤グループ番号別ゲームデータ番号抽籤テーブル（図９０〜図９９）に基づいて、２ゲーム目のゲームデータ番号「ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．」を抽籤し、取得し、ステップＳ４９９に移る。ステップＳ４９８では、抽籤グループ番号別ゲームデータ番号抽籤テーブル（図９０〜図９９）に基づいて、３ゲーム目のゲームデータ番号「ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．」を抽籤し、取得し、ステップＳ４９９に移る。
【０４９９】
ステップＳ４９９では、決定されたゲームデータ番号「ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．」に基づいて、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）を取得し、ステップＳ５００に移る。ステップＳ５００では、決定されたモンスター出現パターン番号に基づいて演出をセットし、図１１６のステップＳ４２６に移る。
【０５００】
図１２３及び図１２４を参照して、スゴロク演出処理について説明する。
【０５０１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス確定画面であるか否かを判別する（ステップＳ５１１）。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１２に移る。ステップＳ５１２では、連続演出中であるか否かを判別する。この処理では、ドラゴンバトル演出フラグ又はモンスターパニック演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５１３に移る。
【０５０２】
ステップＳ５１３では、遊技状態（実施例では、減算前のナビポイントの有無、内部当籤役として決定されているボーナスの有無、状態（ＲＴ作動状態、そのゲーム数、ＥＸＴＲＡカウンタとその表示状態））に基づいて停止マス用状態種別（ｓｇ＿ｇａｍｅ＿ｓｔ＿Ｎｏ．）を取得し（図５６参照）、ステップＳ５１４に移る。ステップＳ５１４では、検索順序テーブル抽籤テーブル（図５７〜図６１）に基づいて検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）を決定し、ステップＳ５１５に移る。ステップＳ５１５では、スゴロク停止位置検索開始位置抽籤テーブル（図６３）に基づいて、検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）を決定し、ステップＳ５１６に移る。
【０５０３】
ステップＳ５１６では、後に図１２５を参照して説明する停止位置検索処理を行い、ステップＳ５１７に移る。ステップＳ５１７では、ステップＳ５１６で決定された停止位置に応じたサイコロの目をセットし、ステップＳ５１８に移る。
【０５０４】
ステップＳ５１８では、予定停止位置（すなわち、ステップＳ５１６の処理で決定された停止位置）より前方に穴マス（ｓｇ＿ｍａｓ＿２）があるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５２０に移る。ステップＳ５１９では、落とし穴フラグをオンにセットし、図１２４のステップＳ５３１に移る。ステップＳ５２０では、落とし穴フラグをオフにセットし、図１２４のステップＳ５３１に移る。
【０５０５】
図１２４のステップＳ５３１では、停止予定マスが発展マス（ｓｇ＿ｍａｓ＿４）であるか否かを判別する。ここで、「停止予定マス」とは、ステップＳ５１６で決定された停止位置のマス種別をいう。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３４に移る。ステップＳ５３２では、発展演出抽籤テーブル（図５４）に基づいて発展演出抽籤を行い、ステップＳ５３３に移る。ステップＳ５３３では、発展演出当籤フラグをオンにセットし、ステップＳ５３８に移る。発展演出当籤フラグは、次のゲームにおいて、連続演出（ドラゴンバトル演出又はモンスターパニック演出）を行うか否かを判別するための情報であって、発展演出当籤フラグがオンである場合には次のゲームにおいて連続演出を開始し、発展演出当籤フラグがオフである場合には次のゲームにおいて連続演出を開始させない。
【０５０６】
ステップＳ５３４では、停止予定マスが宝箱マス（ｓｇ＿ｍａｓ＿７）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３６に移る。ステップＳ５３５では、出現シンボルをセットし、ステップＳ５３８に移る。この処理では、ＥＸＴＲＡカウンタの値等に応じて次に点滅して表示させる文字画像３１１〜３１５に対応する出現シンボルをセットする。すなわち、「Ｅ」文字画像３１１が点滅している場合には、「Ｘ」文字画像３１２に対応する「Ｘ」のシンボルを出現させる（これにより、「Ｘ」文字画像３１２が点滅して表示される）。なお、内部当籤役がボーナスである場合には、ボーナスのシンボルを出現させる。
【０５０７】
ステップＳ５３６では、停止予定マスがＱＲコードマス（ｓｇ＿ｍａｓ＿６）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５３７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５３８に移る。ステップＳ５３７では、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントに応じたＱＲコードをセットし（図５５参照）、ステップＳ５３８に移る。これにより、液晶表示装置１３１上には、所定のＱＲコードが表示される。
【０５０８】
ステップＳ５３８では、遊技状態（実施例では、減算後のナビポイントの有無、内部当籤役として決定されているボーナスの有無、状態（ＲＴ作動状態、そのゲーム数、ＥＸＴＲＡカウンタとその表示状態））に基づいて作成マス用状態種別を取得し（図６７参照）、ステップＳ５３９に移る。ステップＳ５３９では、スゴロクマス作成グループ抽籤テーブル（図６８〜図７０）に基づいてスゴロクマス作成グループ（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｇｒｐ＿ｎｏ．）を決定し、ステップＳ５４０に移る。ステップＳ５４０では、スゴロクマス作成パターン抽籤テーブル（図７２〜図７７）に基づいてスゴロク作成パターン（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿ｎｏ．）を決定し、ステップＳ５４１に移る。
【０５０９】
ステップＳ５４１では、ステップＳ５４０で決定されたスゴロク作成パターンに規定される作成マスデータを取得し（図７２〜図７７参照）、ステップＳ５４２に移る。ステップＳ５４２では、後に図１２６を参照して説明するマス作成処理を行い、ステップＳ５４３に移る。ステップＳ５４３では、演出をセットし、図１１６のステップＳ４２６に移る。この処理では、例えば、内部当籤役に応じてスゴロク演出で表示されているマスを所定の色に点滅させたり（例えば、スイカの場合には緑で点滅させる）、ボーナスが内部当籤役として決定されていることについての期待度に応じて、サイコロの種類（例えば、サイコロの大きさ）を変化させたりする演出をセットする。
【０５１０】
図１２５を参照して、停止位置検索処理について説明する。
【０５１１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、現在のマスデータ１〜５を取得し（ステップＳ５５１）、ステップＳ５５２に移る。すなわち、キャラクタの前方に表示されている５つのマスのマス種別（ｓｇ＿ｍａｓ＿Ｎｏ．）及びそのマスの表示されている位置（何マス先であるか）を取得する。ステップＳ５５２では、図１２３のステップＳ５１４で決定された検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）の優先順位１のマス種別をセットし、ステップＳ５５３に移る。例えば、検索順序テーブルとして（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿３）が決定されている場合には、（ｓｇ＿ｍａｓ＿４）をセットする（図６２参照）。
【０５１２】
ステップＳ５５３では、図１２３のステップＳ５１５で決定された検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）の優先順位１の検索マスをセットし、検索マスのマス種別を取得し、ステップＳ５５４に移る。例えば、検索パターンが（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿２）である場合には、２マス先のマス種別を取得する（図６４参照）。
【０５１３】
ステップＳ５５４では、ステップＳ５５２で取得したマス種別とステップＳ５５３で取得したマス種別とが一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５６１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５５に移る。ステップＳ５５５では、検索パターンの優先順位が５であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳである場合には、ステップＳ５５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５５６に移る。ステップＳ５５６では、決定された検索パターンの優先順位に１を加え、この優先順位の検索マスをセットし、そのマス種別を取得し、ステップＳ５５４に移る。例えば、検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿２）の優先順位１に１加え優先順位２になった場合には、優先順位２に対応する３マス先のマス種別を取得する（図６４参照）このように、ステップＳ５５３〜ステップＳ５５６の処理を繰り返すことにより、検索パターン（ｓｇ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）の優先順位１〜５までの検索が行われる。
【０５１４】
ステップＳ５５７では、検索順序テーブルの優先順位に１加算し、ステップＳ５５８に移る。ステップＳ５５８では、ステップＳ５５７で加算された優先順位に対応するマス種別があるか否かを判別する。例えば、検索順序テーブルが（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿２）である場合は、優先順位２に対応するマス種別は「有り」と判別されるが、優先順位３に対応するマス種別は「無し」と判別される（図６２参照）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５５９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５６０に移る。ステップＳ５５９では、ステップＳ５５７で加算された優先順位に対応するマス種別を取得し、ステップＳ５５３に移る。このように、ステップＳ５５２〜ステップＳ５５９の処理を繰り返すことにより、検索順序テーブル（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿Ｎｏ．）の優先順位１〜３までの検索が行われる。
【０５１５】
ステップＳ５６０では、停止位置を６マス先に決定し、対応するマスを６マス目として作成し、図１２３のステップＳ５１７に移る。例えば、検索順序テーブルが（ｓｇ＿ｓｔｏｐ＿２）である場合には、６マス目に小役（ｓｇ＿ｍａｓ＿３）を作成する（図６２参照）。
【０５１６】
ステップＳ５６１では、一致したと判別された際の検索パターンの検索マスの値を停止位置に決定し、図１２３のステップＳ５１７に移る。このように、スゴロク演出では、検索順序テーブルの優先順位に対応するマスが５マス先までに存在する場合は、そのマスの位置が停止位置として決定される。この際、検索順序テーブルの複数の優先順位に対応するマスが存在していた場合には、優先順位の高いマスの位置が停止位置として決定され、また、検索順序テーブルの同一の優先順位に対応するマスが複数存在していた場合には、検索パターンの優先順位の高いマスが停止位置として決定される。
【０５１７】
また、検索順序テーブルの優先順位に対応するマスが存在しない場合には、６マス先が停止位置として決定される。なお、スゴロク演出では６マス先のマスは作成されていないため、６マス先が停止位置として決定された場合には、６マス目を作成するようにしている。他方、１〜５マス先のマスは作成されているため、１〜５マス先が停止位置として決定された場合には、停止位置のマスを作成しない。
【０５１８】
このようなステップＳ５５１〜ステップＳ５６１の処理により、停止位置（予定停止位置）及び停止するマスの種別が決定される。
【０５１９】
図１２６を参照して、マス作成処理について説明する。
【０５２０】
初めに、サイコロの予定出目が５又は６であるか否かを判別する（ステップＳ５７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５７３に移る。ステップＳ５７２では、図１２４のステップＳ５４１で取得した作成マスデータ１〜５のマスを作成マスとしてセットし、図１２４のステップＳ５４３に移る。例えば、スゴロク作成パターン（図１２４のステップＳ５４０で決定）が（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿１）である場合には、１マス先に穴マス（ｓｇ＿ｍａｓ＿１）、２マス先〜５マス先にブランクマス（ｓｇ＿ｍａｓ＿２）を作成する（図７２の（１）参照）。
【０５２１】
ステップＳ５７３では、作成マスデータ１〜５のうち、サイコロの予定出目数と同じ数のマスを作成マスとしてセットし、図１２４のステップＳ５４３に移る。例えば、スゴロク作成パターン（図１２４のステップＳ５４０で決定）が（ｓｇ＿ｅｄｉｔ＿ｐｔｎ＿１）でありサイコロの予定出目数が「３」である場合には、１マス先に穴マス（ｓｇ＿ｍａｓ＿１）、２マス先及び３マス先にブランクマス（ｓｇ＿ｍａｓ＿２）を作成する（図７２の（１）参照）。
【０５２２】
図１２７を参照して、ＲＴ１遊技状態中演出抽籤処理について説明する。
【０５２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス確定画面であるか否かを判別する（ステップＳ５８１）。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８２に移る。ステップＳ５８２では、図１１８のボーナスナビ演出セット処理を行い、ステップＳ５８４に移る。ステップＳ５８４では、ＡＴ状態移行抽籤テーブル（図３９）に基づいてＡＴ状態移行抽籤処理を行い、ステップＳ５８５に移る。この処理では、内部当籤役に基づいてＡＴ状態を低確率から高確率へ又は高確率から低確率へ移行するか否かを決定する。
【０５２４】
ステップＳ５８５では、ドラゴンバトル演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５８７に移る。ステップＳ５８６では、ドラゴンバトル初期設定処理（図１２１）を行い、図１１６のステップＳ４２６に移る。
【０５２５】
ステップＳ５８７では、モンスター合体演出テーブル（図４４）に基づいて抽籤を行い、ステップＳ５８８に移る。この処理では、内部当籤役に基づいて合体演出を行うか否かを抽籤する。ステップＳ５８８では、ステップＳ５８７の抽籤に当籤したか否かを判別する。例えば、図４４の「ハズレ」以外が決定された場合には当籤したと判別される。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５８９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９０に移る。
【０５２６】
ステップＳ５８９では、モンスター合体演出フラグ及び発展演出当籤フラグをオンにセットし、ステップＳ５９０に移る。モンスター合体演出フラグは、モンスター合体演出を行うか否かを判別するための情報である。ステップＳ５９０では、後に図１２８を参照して説明するミニスロ演出抽籤処理を行い、図１１６のステップＳ４２６に移る。
【０５２７】
図１２８を参照して、ミニスロ演出抽籤処理について説明する。
【０５２８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、モンスター合体演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ５９３に移る。ステップＳ５９２では、選択グループパターンをモンスター（ｍｓ＿ｐｔｎ＿４）に決定し、表示出目をモンスター揃いに決定し、ステップＳ５９５に移る。ここで、モンスター合体演出フラグがオンである場合には、ミニスロ状態別グループ抽籤テーブル（図５０の（５））が参照されるため、選択グループパターンは必ず（ｍｓ＿ｐｔｎ＿４）となる。
【０５２９】
ステップＳ５９３では、ミニスロ状態別グループ抽籤テーブル（図４６〜図５０）に基づいて選択グループパターン（ｍｓ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）を決定し、ステップＳ５９４に移る。この処理では、ＡＴ抽籤状態、演出状態、及びボーナスの有無に基づいてミニスロ状態別グループ抽籤テーブル（図４６〜図５０）を決定し、決定したミニスロ状態別グループ抽籤テーブルを参照して選択グループパターンを決定する。なお、ミニスロ状態別グループ抽籤テーブルにおける「演出状態」には、連続演出最終ゲームが設けられているが、連続演出最終ゲームであるか否かは、ドラゴンバトル初期設定処理（図１２１）のステップＳ４８２で決定された「演出Ｎｏ．」に基づいて決定される。すなわち、「演出Ｎｏ．」の規定する状態（図８４参照）が「○」又は「×」である場合には、連続演出最終ゲームであると判別される。なお、「演出状態」が連続演出最終ゲームであり、内部当籤役がボーナスではない場合は、ミニスロ状態別グループ抽籤テーブル（３）が参照され（図４８）、選択グループパターン（ｍｓ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）が決定される。
【０５３０】
ステップＳ５９４では、決定された選択グループパターン（ｍｓ＿ｐｔｎ＿Ｎｏ．）に基づいて表示出目を抽籤し、決定し、ステップＳ５９５に移る。例えば、決定された選択グループパターンが（ｍｓ＿ｐｔｎ＿３）である場合には、「７・７・７」、「Ｄｏ・Ｄｏ・ＤＯ」、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」等を抽籤により決定する（図５１参照）。ステップＳ５９５では、変動開始演出をセットし、図１１６のステップＳ４２６に移る。この処理により、ミニリール３０３Ｌ，３０３Ｃ，３０３Ｒの変動表示が開始する。
【０５３１】
図１２９を参照して、ＢＢ遊技状態中ＡＴ抽籤処理について説明する。
【０５３２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１遊技状態中（サブ）かつＢＢ１遊技ゲーム数は３９を超えるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０２に移る。ステップＳ６０２では、ＢＢ２遊技状態中（サブ）かつＢＢ２遊技ゲーム数は２８を超えるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０３に移る。この処理により、ボーナス中に意図的に内部当籤役を表示役として成立させずに（内部当籤役を取りこぼすことにより）抽籤機会を増やすことを防止し、全ての遊技者に公平な抽籤を行うことが可能となる。
【０５３３】
ステップＳ６０３では、ＢＢ３遊技状態中（サブ）かつＢＢ３遊技状態ゲーム数は１２を超えるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１１６のステップＳ４２６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６０４に移る。ステップＳ６０４では、セットされているＡＴ抽籤状態に基づいてＢＢ中状態別抽籤テーブル（図４０）を選択し、抽籤し、ステップＳ６０５に移る。なお、ＡＴ抽籤状態は、後述するボーナス開始コマンド受信時においてセットされる（後述の図１４２参照）。
【０５３４】
ステップＳ６０５では、当籤であるか否かを判別する。ここで、獲得ポイントが「０」である場合には、ステップＳ６０５の処理においてＮＯと判別され、獲得ポイントが「１」又は「５」である場合には、ステップＳ６０５の処理においてＹＥＳと判別される。この判別がＹＥＳである場合には、ステップＳ６０６に移り、ＮＯのときは、図１１６のステップＳ４２６に移る。ステップＳ６０６では、当籤したポイント数をナビポイントカウンタに加算し、図１１６のステップＳ４２６に移る。
【０５３５】
図１３０を参照して、停止コマンド受信時処理について説明する。
【０５３６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドラゴンバトル演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１３に移る。ステップＳ６１２では、後に図１３１を参照して説明する停止時ドラゴンバトル演出実行抽籤処理を行い、ステップＳ６１５に移る。
【０５３７】
ステップＳ６１３では、モンスターパニック演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６１５に移る。ステップＳ６１４では、後に図１３２で後述する停止時モンスターパニック演出実行処理を行い、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０５３８】
ステップＳ６１５では、遊技状態がＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態であるか否かを判別する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６１６に移り、ＮＯのときは、図１１４のステップＳ４０３に移る。ステップＳ６１６では、後に図１３４を参照して説明する停止時ミニスロ演出実行処理を行い、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０５３９】
図１３１を参照して、停止時ドラゴンバトル演出実行処理について説明する。
【０５４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未作動ストップボタン数が２（すなわち、第１停止操作時）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６２３に移る。ステップＳ６２２では、「演出Ｎｏ．」に対応する演出のうち第１停止操作時の演出をセットし（図８４参照）、図１３０のステップＳ６１４に移る。
【０５４１】
ステップＳ６２３では、未作動ストップボタン数が０（すなわち、第３停止操作時）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６２４に移り、ＮＯのときは、図１３０のステップＳ６１４に移る。ステップＳ６２４では、「演出Ｎｏ．」が「９」〜「２４」であるか否か（すなわち、カードが「？」であるか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは（カードが「？」であるときは）、図１３０のステップＳ６１５に移り、ＮＯのときは（カードが「？」以外であるときは）、ステップＳ６２５に移る。
【０５４２】
ステップＳ６２５では、「演出Ｎｏ．」に基づいて第３停止時行動演出をセットし、演出終了までの時間を演出タイマにセットし、ドラゴン演出中フラグをオンにセットし、図１３０のステップＳ６１４に移る。このドラゴン演出中フラグは、ランプ制御タスクにおいて演出タイマが減算され、演出タイマが０になることによりオフにセットされる（図１１０のステップＳ３４３〜ステップＳ３４６）。
【０５４３】
図１３２を参照して、停止時モンスターパニック演出実行処理について説明する。
【０５４４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未作動ストップボタン数が２（すなわち、第１停止操作時）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３４に移る。ステップＳ６３２では、モンスターパニック検索順序決定テーブル（図１０３）に基づいて第１停止操作時の検索順序パターン番号（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）を決定し、取得し、ステップＳ６３３に移る。ステップＳ６３３では、後に図１３３を参照して説明する叩く穴決定処理を行い、ステップＳ６３９に移る。
【０５４５】
ステップＳ６３４では、未作動ストップボタン数が１（すなわち、第２停止操作時）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６３５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６３７に移る。ステップＳ６３５では、モンスターパニック検索順序決定テーブルに基づいて第２停止操作時の検索順序パターン番号（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）を決定し、取得し、ステップＳ６３６に移る。ステップＳ６３６では、後に図１３３を参照して説明する叩く穴決定処理を行い、ステップＳ６３９に移る。
【０５４６】
ステップＳ６３７では、モンスターパニック検索順序決定テーブルに基づいて第３停止操作時の検索順序パターン番号（ｍｐ＿ｓｅａｒｃｈ＿Ｎｏ．）を決定し、取得し、ステップＳ６３８に移る。ステップＳ６３８では、後に図１３３を参照して説明する叩く穴決定処理を行い、ステップＳ６３９に移る。
【０５４７】
ステップＳ６３９では、ステップＳ６３８において決定した穴にモンスターがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６４０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４１に移る。ステップＳ６４０では、モンスターの種類毎のポイント（図８７参照）をモンスターパニックポイントカウンタに加算し、モンスターを叩く演出をセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。ステップＳ８４１では、空振り演出をセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。モンスターパニックポイントカウンタは、モンスターパニック演出での獲得ポイントを計数するカウンタである。
【０５４８】
図１３３を参照して、叩く穴決定処理について説明する。
【０５４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、残りゲーム数に応じた決定済みのゲームデータ番号（ｍｐ＿ｇ＿ｄａｔａ＿Ｎｏ．）から該当ゲームの獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）、モンスター出現パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）を取得し（図１００参照）、ステップＳ６５２に移る。なお、残りゲーム数に応じたゲームデータ番号は、モンスターパニック初期設定処理（図１２２）において決定されている。
【０５５０】
ステップＳ６５２では、獲得ポイントパターン番号（ｍｐ＿ｇｅｔ＿ｐｏｉｎｔ＿Ｎｏ．）における各停止操作時の獲得ポイントを取得し、ステップＳ６５３に移る。ステップＳ６５３では、取得済みの各停止操作時の検索順序パターン番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿ａｐｐｅａｒ＿Ｎｏ．）の優先順位１の穴番号をセットし、対応する穴のモンスター番号（ｍｐ＿ｍｏｎ＿Ｎｏ．）を取得し、ステップＳ６５４に移る。なお、検索順序パターン番号は、停止時モンスターパニック演出実行処理（図１３２）のステップＳ６３２，ステップＳ６３５，ステップＳ６３７において取得されている。
【０５５１】
ステップＳ６５４では、各停止操作時の獲得ポイントとモンスター番号に対応する獲得ポイントと（図８７参照）を比較し、ステップＳ６５５に移る。ステップＳ６５５では、ステップＳ６５４の比較が一致するか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６５６に移る。ステップＳ６５６では、検索順序パターン番号の優先順位に１を加算し、演算された優先順位の穴番号をセットし、対応する穴のモンスター番号を取得し、ステップＳ６５４に移る。
【０５５２】
ステップＳ６５７では、一致した穴番号を叩く穴としてセットし、図１３２のステップＳ６３９に移る。このように、モンスターパニック演出では、獲得パターン番号に規定された各停止操作時の獲得ポイント（すなわち、どのモンスター番号に対応するモンスターを叩くかという情報）と、穴から出現するモンスターについてのモンスター番号に対応する獲得ポイントと、穴ごとに比較して、その結果、一致すると判別された穴を叩く穴として決定する。この際、穴毎の比較は、検索順序パターン番号の規定する順番（優先順位）にしたがい行う。
【０５５３】
図１３４を参照して、停止時ミニスロ演出実行処理について説明する。
【０５５４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、未作動ボタン数が２（すなわち、第１停止操作時）であるか否かを判別する（ステップＳ６６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６６３に移る。ステップＳ６６２では、決定されている左表示出目を停止する演出をセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。この処理では、ミニスロ演出抽籤処理（図１２８）のステップＳ５９２又はステップＳ５９４において決定された表示出目に基づいて、左表示出目を停止する。例えば、停止出目として「７」・「７」・「ＢＡＲ」（チャンス目）が決定されている場合は、左表示出目として「７」を停止する。
【０５５５】
ステップＳ６６３では、未作動ボタン数が１（すなわち、第２停止操作時）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６６４に移り、ＮＯのときは、図１１４のステップＳ４０３に移る。ステップＳ６６４では、決定されている右表示出目を停止する演出をセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。この処理も、ステップＳ６６２の処理と同様にミニスロ演出抽籤処理（図１２８）のステップＳ５９２又はステップＳ５９４において決定された表示出目に基づいて、右表示出目を停止する。
【０５５６】
図１３５を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０５５７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドラゴンバトル演出フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７３に移る。ステップＳ６７２では、後に図１３６を参照して説明する表示時ドラゴンバトル演出実行処理を行い、ステップＳ６７５に移る。
【０５５８】
ステップＳ６７３では、モンスターパニック演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、後に図１３７を参照して説明する表示時モンスターパニック演出実行処理を行い、ステップＳ６８０に移る。また、この判別がＮＯのときは、ステップＳ６７５に移る。
【０５５９】
ステップＳ６７５では、遊技状態がＲＴ１遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態であるか否かを判別する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６７８に移る。ステップＳ６７６では、後に図１３８を参照して説明する表示時ミニスロ演出実行処理を行い、ステップＳ６７７に移る。ステップＳ６７７では、後に図１３９を参照して説明する天井遊技状態決定処理を行い、ステップＳ６７８に移る。
【０５６０】
ステップＳ６７８では、遊技状態がＲＴ２遊技状態（サブ）又は一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（すなわち、チャンスゾーン又はリプレイ当籤確率高確率状態であるか否かを判別する）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６８０に移る。ステップＳ６７９では、後に図１４０を参照して説明する表示時スゴロク演出実行処理を行い、ステップＳ６８０に移る。
【０５６１】
ステップＳ６８０では、発展演出当籤フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８１に移り、ＮＯのときは、図１１４のステップＳ４０３に移る。ステップＳ６８１では、後に図１４１を参照して説明する発展演出セット処理を行い、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０５６２】
図１３６を参照して、表示時ドラゴンバトル演出実行処理について説明する。
【０５６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、「演出Ｎｏ．」が「９」〜「２４」であるか否か（すなわち、カードが「？」であるか否か）を判別する（ステップＳ６９１）。この判別がＹＥＳのときは（カードが「？」であるときは）、ステップＳ６９２に移り、ＮＯのときは（カードが「？」以外であるときは）、ステップＳ６９３に移る。ステップＳ６９２では、「演出Ｎｏ．」に基づいて表示時行動演出をセットし、演出終了までの時間を演出タイマにセットし、ドラゴン演出中フラグをオンにセットし、ステップＳ６９３に移る。
【０５６４】
ステップＳ６９３では、演出終了か否かを判別する。すなわち、「演出Ｎｏ．」に対応する「状態」が「○」又は「×」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは（「状態」が「○」又は「×」であるときは）、ステップＳ６９４に移り、ＮＯのときは（「状態」が「△」であるときは）、ステップＳ６９５に移る。
【０５６５】
ステップＳ６９４では、ドラゴンバトルゲーム数カウンタをクリアし、ドラゴンバトル演出フラグをオフにし、図１３５のステップＳ６７５に移る。ステップＳ６９５では、ドラゴンバトルゲーム数カウンタを１減算し、図１３５のステップＳ６７５に移る。
【０５６６】
図１３７を参照して、表示時モンスターパニック演出実行処理について説明する。
【０５６７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、残りゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ７０１）、ステップＳ７０２に移る。ステップＳ７０２では残りゲーム数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０３に移り、ＮＯのときは、図１３５のステップＳ６８０に移る。
【０５６８】
ステップＳ７０３では、モンスターパニックポイントカウンタは５以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７０４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０５に移る。ステップＳ７０４では、勝利演出をセットし、モンスターパニック演出フラグをオフにし、図１３５のステップＳ６８０に移る。ステップＳ７０５では、敗北演出をセットし、モンスターパニック演出フラグをオフにし、図１３５のステップＳ６８０に移る。このように、モンスターパニック演出では、獲得ポイントが５以上となった場合に勝利する。なお、モンスターパニック演出で勝利する場合とは、内部当籤役としてボーナスが決定されている場合である。
【０５６９】
図１３８を参照して、表示時ミニスロ演出実行処理について説明する。
【０５７０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ドラゴンバトル演出中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１１）。ここで、ドラゴンバトル演出中には、ドラゴンバトル演出中フラグがオンにセットされているところ、このドラゴンバトル演出中フラグは、演出タイマが０になることによりオフにセットされる。そのため、ドラゴンバトル演出中には、演出タイマが０になるまで、この判別はＹＥＳとなる。なお、この表示時ミニスロ演出実行処理は、主制御回路７１から表示コマンド以外のコマンドが送信され、メッセージキューに格納されるまでは繰り返し行われる（図１１２のステップＳ３７３、ステップＳ３７４、図１１３参照）。そのため、演出タイマが０になりドラゴンバトル演出中フラグがオフになった場合であっても、この表示時ミニスロ演出実行処理が行われ、その場合にはこの判別がＮＯとなる。そして、この判別がＹＥＳのときは、図１３５のステップＳ６７７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７１２に移る。なお、他のコマンド（例えば、メダル投入に基づき送信されるメダル投入コマンドや次のゲームのスタートコマンド）が送信された場合には、ミニスロット演出は演出結果を導出せずに終了、すなわち、キャンセルされる（なお、ドラゴンバトル演出についても併せてキャンセルされる）。また、このようにキャンセルされた場合には、ドラゴンバトル演出中フラグもオフにセットされる。
【０５７１】
ステップＳ７１２では、決定されている中表示出目停止演出をセットし、ステップＳ７１３に移る。この処理では、図１３４のステップＳ６６２の処理と同様にミニスロ演出抽籤処理（図１２８）のステップＳ５９２又はステップＳ５９４において決定された表示出目に基づいて、中表示出目を停止する。
【０５７２】
ステップ７１３では、モンスター合体演出フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７１４に移り、ＮＯのときは、図１３５のステップＳ６７７に移る。ステップＳ７１４では、モンスター合体演出をセットし、モンスター合体フラグをオフにし、図１３５のステップＳ６７７に移る。この処理により、図５２のようなモンスター合体演出を行うことができる。
【０５７３】
図１３９を参照して、天井遊技状態決定処理について説明する。
【０５７４】
初めに、ＲＴ１遊技数が１２００であるか否か（すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態において１２００ゲーム行われたか否か）を判別する（ステップＳ７２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７２２に移り、ＮＯのときは、図１３５のステップＳ６７８に移る。ステップＳ７２２では、ＲＴ１遊技状態（サブ）をクリアして、遊技状態を天井遊技状態（サブ）にセットし、図１３５のステップＳ６７８に移る。
【０５７５】
図１４０を参照して、表示時スゴロク演出実行処理について説明する。
【０５７６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役が払出のある役であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３３に移る。ステップＳ７３２では、マスコインエフェクト演出をセットし、図１３５のステップＳ６８０に移る。このように、スゴロク演出では、表示役が払出のある役である場合には、コインのエフェクトが出る演出が行われる。
【０５７７】
ステップＳ７３３では、表示役が低リプ出目１〜４のいずれか又はＳＢであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７３６に移る。ステップＳ７３４では、マス穴エフェクト演出及びスゴロク終了演出をセットし、ステップＳ７３５に移る。このように、低リプ出目又はＳＢが表示されるとスゴロク演出においてキャラクタが落下し、スゴロク演出が終了する。
【０５７８】
ステップＳ７３５では、ナビポイント、ＥＸＴＲＡカウンタ、及び次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントをクリアし、ＲＴ１遊技状態（サブ）をセットし、図１３５のステップＳ６８０に移る。したがって、低リプ出目又はＳＢが表示されると、遊技状態がリプレイ当籤確率低確率状態に移行する。なお、この際、ナビポイントカウンタに格納されたナビポイント、ＥＸＴＲＡカウンタ、及び次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントがクリアされる。ここで、ＥＸＴＲＡカウンタ及び次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントがクリアされるのは、低リプ出目又はＳＢが表示された場合だけである。すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することなくＲＢ遊技状態（ボーナス）に移行した場合には、ナビポイント、ＥＸＴＲＡカウンタ、及び次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントはＲＢ遊技状態終了後のチャンスゾーン及びその後のリプレイ当籤確率高確率状態に持ち越す。このような制御を行うことによってナビポイントが残っている状態でボーナスが内部当籤役として決定されてもナビポイントはクリアされないので、その後のチャンスゾーンを極めて高い確率で突破することができる。その結果、ナビポイントが続く限りボーナス、チャンスゾーン、リプレイ当籤確率高確率状態が連続して起り得る遊技興趣の高い遊技機とすることができる。
【０５７９】
ステップＳ７３６では、遊技状態がＲＴ２遊技状態（サブ）であり、ＲＴ２遊技次数が３０であるか否かを判別する。すなわち、チャンスゾーンの３０ゲーム目であるか否かを判別する。なお、ステップＳ７３６は、表示役が低リプ出目又はＳＢでない場合に行われるため、ステップＳ７３６の処理でＹＥＳと判別されるのは、チャンスゾーンの３０ゲーム目に表示役として低リプ出目又はＳＢが成立しない場合である。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７３７に移り、ＮＯのときは、図１３５のステップＳ６８０に移る。
【０５８０】
ステップＳ７３７では、ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブル（図４１）に基づいてナビポイントの抽籤をし、獲得したナビポイントをナビポイントカウンタに加算し、ステップＳ７３８に移る。これにより、チャンスゾーンからリプレイ当籤確率高確率状態に移行したには、ナビポイントを付与することができる。なお、前述したように、ＲＴ２終了時ＡＴ抽籤テーブルでは、必ず「１０」以上のナビポイントが決定される。遊技者は低リプ出目を回避するための報知をリプレイ当籤確率高確率状態において、少なくとも１０回は受けることができ、リプレイ当籤確率高確率状態に移行した後、すぐにリプレイ当籤確率低確率状態に移行してしまうことを防止することができる。その結果、リプレイ当籤確率高確率状態がすぐに終了してしまうことによる不満を遊技者に抱かせることがなく、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【０５８１】
ステップＳ７３８では、ＲＴ２遊技状態終了演出をセットし、遊技状態を一般遊技状態（サブ）にセットし、ステップＳ７３９に移る。すなわち、チャンスゾーンを低リプ出目又はＳＢを表示させることなく３０ゲーム行った場合には、リプレイ当籤確率高確率状態に移行する。なお、この際、スゴロク演出においてキャラクタが上空に上っていく演出（ＲＴ２遊技状態終了演出）が行われる。ここで、チャンスゾーンを低リプ出目又はＳＢを表示させることなく３０ゲーム行った場合には、メインロック制御フラグがオンに更新され（図３０のステップＳ１５９）、遊技の実行がロックされる。このＲＴ２遊技状態終了演出は、このロックの時間と合うような演出が行われる。
【０５８２】
ステップＳ７３９では、次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントがセットされているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図１３５のステップＳ６８０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７４０に移る。ステップＳ７４０では、ＥＸＴＲＡ時ナビポイント数抽籤テーブル（図４２）に基づいて抽籤を行い、決定したＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントを次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントとしてセットし、図１３５のステップＳ６８０に移る。なお、ステップＳ７３９の判別がＹＥＳとなるのは、次回ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントがクリアされず（ステップＳ７３５の処理を行わずに）にチャンスゾーンを突破した場合である（すなわち、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することなくチャンスゾーンを突破した場合である）。
【０５８３】
図１４１を参照して、発展演出セット処理について説明する。
【０５８４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、モンスターパニック演出に当籤したか否かを判別する（ステップＳ７５１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５３に移る。ステップＳ７５２では、モンスターパニック演出フラグをオンにセットし、残りゲーム数カウンタに３をセットし、ステップＳ７５６に移る。
【０５８５】
ステップＳ７５３では、ドラゴンバトル演出に当籤したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７５５に移る。ステップＳ７５４では、ドラゴンバトル演出フラグをオンにセットして、ドラゴンバトルゲーム数カウンタに４をセットし、ステップＳ７５６に移る。
【０５８６】
ステップＳ７５５では、その他の演出フラグをオンにセットし、ステップＳ７５６に移る。ステップＳ７５６では、発展演出当籤フラグをオフにセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。なお、その他の演出としては、例えば、前述の合体演出１や合体演出２で決定される演出などが該当する。
【０５８７】
図１４２を参照して、ボーナス開始コマンド受信時処理について説明する。
【０５８８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、開始ＢＢがＢＢ３であるか否かを判別する（ステップＳ７６１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６３に移る。ステップＳ７６２では、ＡＴ抽籤状態をＢＢ３に決定し、ステップＳ７７２に移る。
【０５８９】
ステップＳ７６３では、ＢＢ当籤時の状態が天井遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６５に移る。ステップＳ７６４では、ＡＴ抽籤状態を天井中に決定し、ステップＳ７７２に移る。
【０５９０】
ステップＳ７６５では、ＢＢ当籤時の状態が一般遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６７に移る。ステップＳ７６６では、ＡＴ抽籤状態を高リプ中に決定し、ステップＳ７７２に移る。
【０５９１】
ステップＳ７６７では、ＢＢ当籤時の状態がＲＴ２遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７６８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７６９に移る。ステップＳ７６８では、ＡＴ抽籤状態をＣＺ中に決定し、ステップＳ７７２に移る。
【０５９２】
ステップＳ７６８では、ＡＴ抽籤状態が高確率状態であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７７１に移る。ステップＳ７７０では、ＡＴ抽籤状態を高確率に決定し、ステップＳ７７２に移る。ステップＳ７７１では、ＡＴ抽籤状態を低確率に決定し、ステップＳ７７２に移る。ステップＳ７７２では、現在の遊技状態をクリアし、開始ＢＢに対応するＢＢ遊技状態（サブ）をセットし、図１１４のステップＳ４０３に移る。
【０５９３】
図１４３を参照して、液晶表示装置１３１に表示される設定変更時のボーナス確定画面について説明する。
【０５９４】
持越状態で設定値を変更した場合、設定変更時のボーナス確定画面が表示され、持越状態であったことを把握できるようにしている。この設定変更時のボーナス確定画面では、第１演出領域２５１では流れ星が流れる演出画像３００ａが表示され、第３演出領域２５３では、「ボーナス確定！」という文字画像３００ｂが表示される。
【０５９５】
通常、設定値の変更を行うのは、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間であるが、このような表示により、遊技店の閉店後から翌日の開店までの間に設定値の変更を行っても、遊技に関する複数種類の情報のうち、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報については、引き続き維持されるから、設定値の変更以外の要因で遊技店が不利益を被ることを防止でき、その結果、安心して設定値を変更することの可能な遊技機を提供することができる。
【０５９６】
そして、液晶表示装置１３１では、設定値の変更が行われることに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報に基づく演出を行うので、遊技店の管理者は、当該情報を、時間をかけずに把握することができる。
【０５９７】
特に、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を、メダルの総投入枚数と総払出枚数とから算出される値、いわゆるペイアウト率の大きさという、遊技店の利益が決まる重要な値を設定するときに把握できるようにしている。このようにすることで、該ペイアウト率の大きさを、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報である遊技機については「メダルの総払出枚数」よりも「メダルの総投入枚数」の方が大きくなるように設定する一方で、ボーナスが内部当籤役として持ち越されていないという、遊技店にとって有利な情報である遊技機については「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することができる。これにより、遊技店が管理する遊技機全体としてのペイアウト率の大きさは一定に保ち、遊技店に来客する遊技者に対しては「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を与えつつ、該ペイアウト率の大きさをランダムに設定する場合に比べ、遊技店側が効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供することができる。
【０５９８】
また、一部の遊技機については、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているという、遊技店にとって不利な情報であっても、あえて「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなるように設定することで、メダルが連続して付与される状態を遊技店の開店時からつくりだすことができ得る。これにより、遊技者に対して「メダルの総投入枚数」よりも「メダルの総払出枚数」の方が大きくなることへの期待感を高まることで、集客力が高まる結果、遊技店側がさらに効率よく利益を得ることの可能な遊技機を提供でき得る。
【０５９９】
図１４４を参照して、液晶表示装置１３１に表示される小役ナビ演出について説明する。図１４４においては、内部当籤役として赤ベルが決定された場合を例にとって説明する。図１４４の（１）は、ナビポイントが１以上ある場合の表示例１であり、図１４４の（２）は、ナビポイントが０である場合の表示例２である。
【０６００】
図１４４の（１）を参照して、ナビポイントが１以上あり、内部当籤役が赤ベルである場合には、第２演出領域２５２において、左の窓枠表示領域２２Ｌが赤色で点灯する。その結果、遊技者は、左のリール３Ｌでは、赤色の図柄を狙って停止操作を行えばよいことを把握できる。ここで、図７を参照すると、図柄位置「１３」〜「１６」には、赤色の図柄が集中して配置される（図柄位置「１３」には赤ベル、図柄位置「１５」には赤７、図柄位置「１６」には赤ベル）。そのため、遊技者にとってみれば、左の窓枠表示領域２２Ｌが赤色で点灯することにより、この赤色で固まって見える図柄位置「１３」〜「１６」を狙って停止操作を行うえばよいことが把握できる。また、図１６を参照すると、表示役「赤ベル」を構成する図柄組合せは、「赤ベル−赤ベル−赤ベル」である。そのため、小役ナビ演出にしたがって、停止操作を行うことで、内部当籤役として決定されている赤ベルを表示役として成立させることができる。なお、実施例では、赤ベルが表示役として成立するためには、図柄位置「８」〜「１７」が図柄表示領域２１Ｌの中段に位置するタイミングで停止操作を行えば足りる。
【０６０１】
なお、実施例では、内部当籤役として決定されている赤ベルを表示役として成立できない場合には、低リプ出目が表示されることとしている。そして、低リプ出目が表示された場合には、リプレイ当籤確率低確率状態（ＲＴ１作動状態）に移行することとしている。そのため、左の窓枠表示領域２２Ｌが赤色で点灯するという小役ナビ演出が行われることで、遊技者はリプレイ当籤確率低確率状態へ移行することを回避できる。なお、実施例では、青ベルが表示役として成立するためには、赤ベルを表示役として成立可能な図柄位置「８」〜「１７」以外の図柄位置が図柄表示領域２１Ｌの中段に位置するタイミングで停止操作を行えば足りる。
【０６０２】
ここで、内部当籤役が赤ベルである場合を例にとって説明したが、内部当籤役が青ベルである場合には、左の窓枠表示領域２２Ｌが青色で点灯する。遊技者は、左のリール３Ｌでは、青色の図柄（図柄位置「２」〜「６」）を狙って停止操作を行えばよいことを把握でき、そのように停止操作を行うことで、内部当籤役として決定されいている青ベルを表示役として成立できる。
【０６０３】
次に図１４４の（２）を参照して、ナビポイントが０である場合について説明する。ナビポイントが０であり、内部当籤役が赤ベルである場合には、第２演出領域２５２において、左の窓枠表示領域２２Ｌが白色で点灯する。なお、ナビポイントが０であり、内部当籤役が青ベルである場合も同様に、第２演出領域２５２において、左の窓枠表示領域２２Ｌが白色で点灯する。すなわち、左の窓枠表示領域２２Ｌが白色で点灯した場合には、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されていることを把握できる。その結果、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することを回避するために、遊技者には、赤ベルを表示役として成立させるよう停止操作を行うか、又は青ベルを表示役として成立させるよう停止操作を行うか選択させられることになる。その結果、赤ベル又は青ベルを表示役として成立できた場合には、リプレイ当籤確率低確率状態に移行することを回避でき、他方、赤ベル又は青ベルを表示役として成立できない場合には（低リプ出目が表示された場合には）、リプレイ当籤確率低確率状態に移行してしまう。
【０６０４】
なお、小役ナビ演出では、次のような作用効果も得られる。
【０６０５】
前述したように、ＲＴ２終了時用ＡＴ抽籤テーブルでは、必ず１０以上のナビポイントを付与できるように構成した。その結果、有利な遊技状態に移行した後において、窓枠表示領域２２Ｌによる報知を必ず１０回は受けることが可能となり、有利な遊技状態に移行したにも関わらず、すぐに有利な状態を維持することができなくなることがない。したがって、遊技者は、有利な状態においてある一定回数の遊技を確実に行うことができ、すぐに有利な状態が終了してしまうことに対する不満を感じることを防止可能な遊技機を提供できる。
【０６０６】
また、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルに対応する図柄組合せを有効ラインに沿って表示できない場合に有効ラインに沿って表示される低リプ出目に対応する図柄組合せを、予め定めた特別な図柄としている。そのため、有効ラインに沿って表示された図柄組合せを把握するだけで、遊技者にとって不利な遊技状態に移行したか否かを容易に把握できる。したがって、有効ラインに沿って特別な図柄で停止していないことを確認するだけで、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として、よりいっそう遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供できる。同様に、遊技者にとって有利な遊技状態においても、有効ラインに沿って特別な図柄が表示されているか否かを確認するだけで、有利な遊技状態が維持されていることを把握できる。
【０６０７】
さらに、実施例では、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブル（図４３）を設け、このテーブルを参照して内部当籤役に基づいて抽籤を行い、この抽籤で当たりと判定された場合には、その判定された回数をＥＸＴＲＡポイントとして加算し、このＥＸＴＲＡポイントが「５」になったときにはナビポイントをさらに加算するようにした。これにより、有利な遊技状態に移行した後であっても、ナビポイントがさらに加算されることへの期待感を高めることができるので、結果として、遊技全体の興趣の向上に資することの可能な遊技機を提供することができる。
【０６０８】
そして、このさらに加算されたナビポイントの回数は、内部当籤役の報知を行う回数として新たに付与された回数を示すデータを符号化したＱＲコードの映像を表示させることで報知することにした。このようにすることで、液晶表示装置１３１で表示されたＱＲコードの映像を携帯端末機で撮影することにより、適切なタイミングで停止操作を行うことによって内部当籤役に対応する図柄を有効ラインに沿って停止表示させるという遊技に直接関係のある情報を携帯端末機の表示部で見ることができる。したがって、ＱＲコードの表示に対する興趣の向上に資することの可能な遊技機を提供することができる。
【０６０９】
また、低リプ出目に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示され、参照する内部抽籤テーブルがＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに切り換えられてしまった場合であっても、切り換えられてから１２００回のゲームが行われることで、参照する内部抽籤テーブルが一般有利状態用内部抽籤テーブルに切り換わる。すなわち、遊技者にとって不利な遊技状態に移行した場合であっても、この遊技状態で１２００回のゲームが行われると、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。そして、このようにして移行した有利な遊技状態では、内部当籤役としてボーナスが決定されるまでは、内部当籤役として決定された赤ベル又は青ベルを必ず窓枠表示領域２２Ｌにおいて報知する。
【０６１０】
そのため、窓枠表示領域２２Ｌによる報知にしたがい停止操作を行うだけで、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することを回避しつつ、ボーナスが内部当籤役として決定されるまで遊技を行うことが可能になるという、いわゆる天井機能を持たせることができる。すなわち、遊技者にとって不利な遊技状態で１２００回のゲームが行われた場合には、その後、ボーナスが内部当籤役として決定されるまでメダルを減らすことなくゲームを行うことを可能とすることで、遊技者が安心してゲームを行うことができる遊技機を提供できる。
【０６１１】
また、いったん付与されたナビポイントは、例えばボーナス等に移行した場合であっても、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行されない限りは、取り消されることがないので、結果として、遊技全体の興趣の向上に資することの可能な遊技機を提供することができる。
【０６１２】
さらに、ナビポイントが付与されれば、その後すぐに内部当籤役の報知を行うようにしているので、ナビポイントが付与されたにも関わらず内部当籤役の報知が行われないという事態が回避される。したがって、遊技者が安心してゲームを行うことができる遊技機を提供できる。
【０６１３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０６１４】
実施例では、モンスターパニック演出が継続している状態（例えば、モンスターパニック演出２ゲーム目や３ゲーム目）で、ボーナスが内部当籤役として決定された場合であっても、モンスターパニック演出の１ゲーム目でボーナスが内部当籤役として決定されていない場合には、最終的には、５ポイント以上を獲得できず、結果としてボーナスを報知することがないものとしているが、これに限られるものではない。すなわち、モンスターパニック演出が継続している状態でボーナスが内部当籤役として決定された場合には、演出内容の書き換えを行うようにし、結果としてボーナスを報知することとしてもよい。具体的には、例えば、モンスターパニック演出の３ゲーム目でボーナスが内部当籤役として決定された場合には、シナリオ番号「ｍｐ＿ｓｎｒ＿Ｎｏ．」に基づいて決定されていた抽籤グループ番号「ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿Ｎｏ．」を、抽籤グループ番号「ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１２又は２０」に書き換えるようにしてもよい。図８９を参照すると、「ｍｐ＿ｔｙｕｕｓｅｎ＿ｇｒｐ＿１２又は２０」では、「５」以上のポイントを獲得できるため、結果としてボーナスの報知が行われることとなる。このようにすることにより、連続演出であるモンスターパニック演出が継続している状態でボーナスが内部当籤役として決定された場合であっても、モンスターパニック演出の結果表示とボーナスの有無とについて整合性を図ることができ、遊技者の不満を解消した遊技機を提供できる。
【０６１５】
また、実施例では、ＥＸＴＲＡポイントを付与するか否かを抽籤するにあたって、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブル（図４３）を設け、全ての内部当籤役について抽籤を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図１４５に示すように、内部当籤役別ＥＸＴＲＡ獲得抽籤テーブルの構成を、内部当籤役が両ベル（赤ベル＋青ベル）、特ベル（赤ベル＋青ベル＋特殊）、チェリー、スイカ、又はＳＢである場合についてのみのものとし、内部当籤役がハズレ、リプレイ、片ベルである場合は、図１４５に示すテーブルを参照することなく抽籤結果をハズレと決定し、内部当籤役が両ベル、特ベル、チェリー、スイカ、又はＳＢである場合は、図１４５に示すテーブルを参照した抽籤を行い、内部当籤役がＳＢである場合は、図１４５に示すテーブルを参照することなく抽籤結果を当たりと決定するようにしてもよい。
【０６１６】
また、実施例では、内部当籤役の報知を行う回数として新たに付与された回数を示すデータをサブＲＯＭ８２に格納し、このデータを符号化したＱＲコードの映像をＥＸＴＲＡポイントが「５」になったときに表示させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図１４７に示すように、遊技機１、サーバ装置（Ｗｅｂサーバ）７００、携帯端末機７０４を備えたＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイント報知システムを構成、内部当籤役の報知を行う回数として新たに付与された回数を示すデータをサーバ装置（Ｗｅｂサーバ）７００に格納するようにしてもよい。
【０６１７】
ここで、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイント報知システムについて詳しく説明する。サーバ装置７００と携帯端末機７０４はインターネット７０３及び携帯電話交換網７０６を介して接続され、相互にアクセスが可能な構成となっている。また、サーバ装置７００は、データ管理装置７０１と、ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントの各々について第１データ７０７、第２データ７０８、第３データ７０９等を格納するＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントデータベース７０２とを備えている。
【０６１８】
ＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイント報知システムでは、前述のスゴロク演出処理（図１２３）において、停止予定マスがＱＲコードマスであると判別されたことを条件として、第１データ７０７等の複数のデータのうち、ＥＸＴＲＡ時ナビポイントに応じたＵＲＬ情報をコード化した画像であるＱＲコードをセットし（図１２３のステップＳ５３７）、該ＱＲコードに対応したＱＲコードパターン７０５を遊技機１で表示する。
【０６１９】
ＱＲコードパターン７０５は、撮像装置を備えた携帯端末機７０４により撮像される。携帯端末機７０４はＱＲコードパターン７０５に基づいて上記ＵＲＬ情報を生成する。
【０６２０】
さらに、携帯端末機７０４は、インターネット７０３及び携帯電話交換網７０６を介して、ＥＸＴＲＡ時ナビポイントに対応して設けた複数のデータ７０７〜７０９のうち、生成した上記ＵＲＬ情報に対応するデータのダウンロードをサーバ装置７００に要求することができる。この要求を受けると、サーバ装置７００では、データ管理装置７０１がＥＸＴＲＡ時獲得ナビポイントデータベース７０２から上記ＵＲＬ情報に対応するデータを読み出し、インターネット７０３及び携帯電話交換網７０６を介して、携帯端末機７０４へ向けて当該物語データを送信（開示）するようになっている。遊技者は、携帯端末機７０４でデータを受信し、当該データに対応するＷｅｂページを閲覧することが可能となる。
【０６２１】
このようにすることで、ＥＸＴＲＡ時ナビポイントの情報を、キャラクタや音、又はその両方を用いた報知等、文字だけではない多様な形態で報知することができる。そして、この報知を行うためのデータは、遊技機本体の内部に設けた記憶装置ではなく、サーバ装置の内部に設けた記憶装置に格納すればよいので、遊技機本体の内部に設けた記憶装置に記憶させる容量を軽減できる。さらに、遊技機本体は数多く設置する必要があるのに対し、サーバ装置は１台設置すればよいので、サーバ装置の内部に設ける記憶装置の容量は、遊技機本体の内部に設ける記憶装置の容量に比べて大容量にすることが容易であり、その結果、ＥＸＴＲＡ時ナビポイントの情報を、多様な形態で報知することが可能となる。
【０６２２】
実施例では、設定値を変更したことに応じて、ボーナスが内部当籤役として持ち越されているか否かの情報を液晶表示装置１３１で表示するようにしているが、これに限られるものではな。液晶表示装置１３１で表示する情報は、設定変更用指定格納領域をクリアする処理（図２０のステップＳ２、図１１５のステップＳ４１１の処理）で消去しない情報であれば、どのような情報であってもよい。例えば、サブＲＡＭ８３のワークエリアの２０１番地に格納されている、作動中フラグに関する情報に基づいて、リプレイ当籤確率高確率状態が作動しているか否かの情報を液晶表示装置１３１で表示するようにしてもよい。
【０６２３】
さらに、作動しているＲＴの状態とともに、そのＲＴに係る残りゲーム数を表示するようにしてもよい。例えば、図１４６に示すように「現在ＲＴ１です！残りゲーム数は５００です！」というような表示を行う。これを実現するには、前述の図１１５のステップＳ４１２とステップＳ４１３との処理でＲＴゲーム数格納領域と作動中フラグ格納領域から情報を取得し、その取得した情報を液晶表示装置１３１で表示するようにすればよい。
【０６２４】
また、例えば、液晶表示装置１３１で表示する情報は、１種類に限られるものではなく、設定変更用指定格納領域をクリアする処理（図２０のステップＳ２、図１１５のステップＳ４１１の処理）で消去しない情報であれば、複数種類表示するようにしてもよい。
【０６２５】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０６２６】
１  遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
0005597244.tif 000123
【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
0005597244.tif 000130
【図１３０】
0005597244.tif 000131
【図１３１】
0005597244.tif 000132
【図１３２】
0005597244.tif 000133
【図１３３】
0005597244.tif 000134
【図１３４】
0005597244.tif 000135
【図１３５】
0005597244.tif 000136
【図１３６】
0005597244.tif 000137
【図１３７】
0005597244.tif 000138
【図１３８】
0005597244.tif 000139
【図１３９】
0005597244.tif 000140
【図１４０】
0005597244.tif 000141
【図１４１】
0005597244.tif 000142
【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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