(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示されたリールが回転して停止したときに表示された図柄組合せに基づいて遊技者に特典を付与する遊技を行うスロットマシンであって、
各々に所定の役が対応付けられた複数の抽選対象のうちいずれか１つを抽選結果として決定する役抽選手段と、
外部からの操作に応じて前記リールの回転を停止させるリール停止制御手段と、
予め定められた開始条件が成立すると、前記遊技者に有利な特定遊技期間を開始させ、所定の終了条件を満たすと、該特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間中の遊技で、前記役抽選手段によって特定役が対応付けられている抽選対象が抽選結果として決定された場合に、前記遊技者に有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記特定遊技期間に行われた前記遊技の実行回数に関する情報を報知する報知手段と、
を備え、
前記特定遊技期間中の遊技において、前記役抽選手段によって決定された抽選対象に応じて、前記特定遊技期間を延長する延長期間を決定する権利を遊技者に付与する場合と、前記特定遊技期間よりも有利な特別遊技期間を開始する権利を遊技者に付与する場合と、があり、
前記報知手段は、
前記役抽選手段によって前記延長期間を決定する権利を付与する抽選対象または前記特別遊技期間の開始を決定する権利を付与する抽選対象が抽選結果として決定され、かつ、特定の図柄組合せが表示された状況下では、前記特別遊技期間を開始する権利を付与することが決定されたのか、または前記延長期間を決定する権利を付与することが決定されたのかを、所定の確率で報知する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ所定期間移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンの一例としては、例えば、所定の遊技回数の間、いわゆるアシストタイム（以下、ＡＴという）という遊技状態へ移行するものがある。このＡＴ中は、役抽選で特定の小役に当選したときに、当該特定の小役に対応する図柄組合せを、有効ライン上に停止させることができるストップスイッチの操作に関係した情報（例えば、目押しすべき図柄や、ストップスイッチの操作順序など）が遊技者に報知される。これにより、ＡＴ中は、報知された情報に従って、ストップスイッチを操作すれば、特定の小役を成立させることができるため、役抽選における特定の小役の当選確率を適宜設定することによって、一般遊技中にも遊技者にとって有利な遊技状態を作り出すことができる。
【０００５】
さらに、ＡＴへの移行条件やＡＴの期間についても、様々な提案がなされている。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、一般遊技中に再遊技役が３回連続して成立するとＡＴへ移行するようになっている。さらに、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、ＡＴへ移行してから予め定められた回数（３０ゲーム、１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、１０００ゲーム）の遊技が行われると、ＡＴを継続させるか否かを決定する継続抽選を行い、継続することが決定されると、次に定められている遊技回数を行うまで、ＡＴが継続するようになっている。また、ＡＴ中に特別役が成立して特別遊技へ移行するとＡＴ中の遊技回数の計数を停止し、特別遊技が終了するとＡＴ中における遊技回数の計数を再開するようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−０７０９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＡＴへ移行すると、予め定められた回数の遊技を行うまではＡＴが確実に維持されるため、遊技者に安心感を与えることができる。また、予め定められた回数の遊技を行ったときには、継続抽選を行ってＡＴが継続するか否かについて緊張感を与えることで、遊技に関する興趣を向上させることができる。さらに、ＡＴ中に特別遊技へ移行した場合は、その間ＡＴ中における遊技回数の計数が停止するため、特別遊技を行ったために継続抽選の契機が早まることがなく、遊技者に損失感を与えることがないという利点もある。
【０００８】
しかしながら、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＡＴ中に特別遊技へ移行した場合は、その間ＡＴ中における遊技回数の計数を停止させているが、これは、あくまで特別遊技へ移行することで、ＡＴにより本来もたらされるであろう利益が減少するのを回避する措置である。このため、ＡＴ中に特別遊技へ移行しても、遊技者に、ＡＴによる利益に関する損失感を与えないとう利点はあるが、ＡＴによってもたらされる利益の増加については何ら期待を持たせるものではなかった。
【０００９】
また、継続抽選の結果、ＡＴが継続することが決定されると、次の継続抽選が行われる遊技回数になるまでは確実にＡＴが継続するため、継続抽選が行われた後の遊技においては、遊技者に緊張感を与えるなど遊技の興趣を向上させる要素に乏しかった。
【００１０】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、一般遊技中に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した後も、当該有利な遊技状態によって享受できる利益の増加について期待を持つことができ、また、有利な遊技状態による利益がどの程度まで増加するのかについて、期待や緊張感を持たせることができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上述した課題を解決するために、本発明は、所定数の遊技媒体が投入されると、各々、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転可能となり、該複数のリールが回転したのち全て停止したときに表示された図柄組合せに対応する役に応じた特典を遊技者に付与する遊技を行うスロットマシンであって、
複数種類の役のうちいずれかの役を当選役として決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、外部からの操作に応じて、対応するリールの回転停止指示を行う複数の停止指示手段と、
前記複数の停止指示手段のいずれかが操作されると、該操作されたタイミングに応じて前記役抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが停止表示されるように、該操作された停止指示手段に対応するリールの回転を停止させるリール停止制御を行うリール停止制御手段と、
予め定められた開始条件が成立すると、前記遊技者に有利な特定遊技期間を開始させ、該特定遊技期間に行われた前記遊技の実行回数に応じて、該特定遊技期間を終了させる特定遊技期間制御手段と、
前記特定遊技期間中の遊技で、前記役抽選で所定の役が当選役として決定された場合に、前記遊技者に有利な特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
前記特定遊技期間に行われた前記遊技の実行回数に関する情報を報知する報知手段と、
前記特定遊技期間中の遊技において、前記役抽選で決定された当選役の種類に応じて、前記特定遊技期間を延長する延長期間を決定する延長期間決定手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記延長期間決定手段が前記延長期間を決定した場合は、前記終了遊技回数および前記延長期間の遊技が行われたときに前記特定遊技期間を終了させることを特徴とする。
【００１２】
ここで、「特定遊技期間」とは、例えば、ＡＴに該当するものであり、「特定遊技期間」中に、役抽選で「所定の小役」が当選したときに、「特定遊技実行手段」によって「遊技者に有利な特定遊技」が行われる。すなわち、「遊技者に有利な特定遊技」とは、例えば、役抽選で当選した「所定の小役」を成立させることができる「複数の停止指示手段」の操作に関係する情報が報知される遊技である。また、「延長期間」は遊技回数によって定められてもよいし、時間によって定められてもよい。
【００１３】
本発明に係るスロットマシンでは、予め定められた開始条件が成立すると特定遊技期間が開始して、この間、役抽選で所定の小役が当選したときは、遊技者に有利な遊技が行われる。そして、特定遊技期間中に、役抽選で当選した役の種類によっては、特定遊技期間が延長されることになるため、遊技者に有利な遊技が行われる機会が増えることになる。これにより、特定期間中においても、遊技者に有利な遊技が行われることによって得られる利益の増加について期待することができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記報知手段は、前記延長期間決定手段によって前記延長期間が決定されると、該延長期間の遊技が行われている間、前記実行回数に関する情報を報知する代わりに、該延長期間が決定されたことを示す延長決定情報を報知し、かつ、
前記延長期間が決定されてから、該延長期間における遊技が行われると、前記延長決定情報の代わりに、前記実行回数に関する情報を報知することを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間の延長期間が決定されると、それまで報知していた特定遊技期間中の遊技実行回数に関する情報の代わりに、延長期間が決定されたことを示す情報の報知が行われる。そして、決定された延長期間の遊技が行われると、元の遊技実行回数に関する情報を再び表示する。このとき、再び表示される遊技実行回数に関する情報は、延長期間が開始する直前まで報知していた遊技実行回数に関する情報から再開される。すなわち、延長期間中に行われた遊技実行回数が反映されてない内容となる。このように、特定遊技期間が延長される期間（時間または遊技回数）がどのくらいであるのかを遊技者に報知しないことで、延長期間中の遊技において、いつ延長期間が終了するかということについて、遊技者に適度な緊張感を持たせることができる可能性があり、結果として遊技の興趣を向上させられる可能性が生じる。
【００１６】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記延長期間決定手段は、予め定められた複数の異なる遊技回数の中から１つを選択する抽選を行い、該抽選によって選択された遊技回数を前記延長期間とし、
前記報知手段は、前記延長期間が決定されてから前記選択された遊技回数の遊技が行われている間において、前記延長期間決定手段によって選択されなかった遊技回数と同じ回数の遊技が行われるごとに、前記延長期間が終了した可能性があることを遊技者に報知することを特徴とする。
【００１７】
ここで、報知手段によって延長期間が終了した可能性がある報知が行われる「選択されなかった遊技回数」は、「複数の異なる遊技回数」のうち、「選択された遊技回数」よりも少ない遊技回数であることはいうまでもない。
【００１８】
本発明に係るスロットマシンでは、延長期間が、複数の遊技回数のうちいずれかを選択することで決定され、当該延長期間中の遊技において、複数の遊技回数のうち、選択されなかった遊技回数と同じ回数が行われると、延長期間が終了したかも知れないという報知がなされる。これにより、延長期間中に節目を設け、当該節目において遊技者に適度な緊張感を与えることで、遊技の興趣を向上させられる可能性が生じる。
【００１９】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記複数種類の役には、特典として、各々予め定められた数の遊技媒体を払い出す複数種類の小役と、特典として、予め定められた終了条件が成立するまで、前記複数のリールが全て停止したときに前記小役に対応する図柄組合せが表示されやすくなる特別遊技を行うことができる特別役とが含まれ、
前記役抽選手段は、１回の役抽選で、前記複数種類の小役のうち特定の小役を当選役と定める場合と、前記特定の小役及び前記特別役の双方を当選役と定める場合とがあり、
前記延長期間決定手段は、前記特定遊技期間中において、前記役抽選で前記特定の小役のみが当選役として決定された遊技で、前記複数のリールが全て停止したときに表示された図柄組合せに応じた確率に従って、前記延長期間を決定し、
前記報知手段は、前記役抽選で、前記特定の小役のみが当選役と決定されたとき、および前記特別役と共に当選役と決定されたときの遊技において、前記複数のリールが全て停止したときに、特定の図柄組合せが表示された場合に、前記役抽選で前記特別役が当選役として決定されたのか、または前記延長期間決定手段において前記延長期間が決定されたのかを、所定の確率で報知することを特徴とする。
【００２０】
本発明に係るスロットマシンでは、特定遊技期間中の遊技において、役抽選で特定の小役のみが当選すると、その遊技で停止表示された図柄組合せに応じた確率で、延長期間が決定される。また、特定遊技期間中の役抽選において、特定の小役のみが当選したとき（この場合は、停止表示された図柄組合せに応じた確率で延長期間が決定されている）、および、特定の小役と特別役との双方が当選したときに、特定の図柄組合せが停止表示されると、所定の確率で、特別役が当選したのか、それとも延長期間が決定されたのかが報知される。これにより、特定遊技期間中の遊技で、特定の図柄組合せが停止表示されたときは、遊技者にとって有利な報知が行われる可能性があるため、遊技者の期待を高めるられる可能性が生じる。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、一般遊技中に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行した後も、当該有利な遊技状態によって享受できる利益の増加について期待を持つことができ、また、有利な遊技状態による利益がどの程度まで増加するのかについて、期待や緊張感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、実行中のＡＲＴ遊技の残り回数に上乗せする遊技回数を決定するための抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、ＡＲＴ遊技へ移行するか否かを示す移行情報を記憶している状態を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、移行抽選期間中の演出内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおいて、移行決定期間中に行われる報知演出の内容を説明するための説明図である。
【図１７】同スロットマシンにおいて、ＡＲＴ遊技中に表示される実行遊技回数の表示内容について説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２４】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２５】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うための報知・演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同報知・演出処理の一部をなし、各種演出内容の切り替え及びＡＲＴ遊技への移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同報知・演出処理の一部をなし、ＡＲＴ遊技へ移行するか否かを報知するためのチャンス演出に関する処理内容を示すフローチャートである。
【図２８】同報知・演出処理内で実行されるＡＲＴ遊技制御処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２４】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過するＶ字形の入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する山形の入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２５】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２６】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２７】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２８】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２９】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３０】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３１】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３２】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３３】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「黒チェリー」図柄、と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３６】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３７】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３８】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７〜図９参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図１０，図１１参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１８に示すメインルーチン、図１９〜図２４に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３９】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４０】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４１】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４２】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４３】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム（図２５〜図２８参照）を記憶している。また、ＡＲＴ遊技中に、ＡＲＴ遊技回数に上乗せする遊技回数を決定するための抽選テーブル（図１２参照）も記憶している。
【００４４】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態、および、ＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かを示す移行情報（図１３参照）などの各種情報も記憶される。
【００４５】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４６】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知出力手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４７】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００４８】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００４９】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５０】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１９参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５１】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５２】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は１枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５３】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７〜図９を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」および「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図８に示す役抽選テーブルにおいて、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときと、「ＲＴ２」のときとで異なる点は、抽選結果番号「２２」の数値範囲が「非ＲＴ」のときは、１０８〜６３７５となり、「ＲＴ２」のときは、１０７〜６３７５となる（図８（ｂ）参照）。図９は遊技状態が特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、（ａ）はＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技のときに用いられる役抽選テーブル、（ｂ）はＢＢ遊技のとき（ＳＲＢ遊技中を除く）に用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００５４】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５５】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１８４０」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１８４１」〜「５０８１９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１１」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１４７８」〜「５５８４５」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「９」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００５６】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００５７】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００５８】
次に、図９（ａ）および（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図９（ａ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図９（ｂ）に示すように、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４．５２）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００５９】
次に、図８に示す「非ＲＴ」および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「１０」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７に示した「ＲＴ１」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７に示した役抽選テーブルにおいては、１回の役抽選で１種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数に、同時に当選し得るようになっており、具体的には図８（ｂ）に示す通りになっている。この図においては、抽選結果番号「１１」〜「２２」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「１１」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１２」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００６０】
また、「ＲＴ１」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の（合成）当選確率が約１／７．３になっているのに対して、「非ＲＴ」用および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、約１／１．２９になっている。よって、一般遊技中で、かつＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【００６１】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７〜図９に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
【００６２】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６３】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６４】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が成立してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６５】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒにおいては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−スイカ）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００６６】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００６７】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００６８】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００６９】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図１１に示す。
【００７０】
図１０において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７，図８（ａ）参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図９（ｂ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図１０に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７１】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７２】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「８」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７３】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「９」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００７４】
次に、図１１を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００７５】
まず、図１１（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１６」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序６となる。
【００７６】
また、図１１（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「１７」〜「２２」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「２１」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２２」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００７７】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００７８】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１２に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ｃが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させ、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、再遊技役ｃが成立したときはＲＴ状態を「ＲＴ３」に移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときに遊技が６４回行われると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「ＲＴ３」へ移行させる。
【００７９】
また、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。
【００８０】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８１】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、特定遊技期間制御手段５２０と、特定遊技実行手段５３０と、延長期間決定手段５４０と、報知制御手段５５０とからなっている。
【００８２】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知出力手段６００において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００８３】
＜特定遊技期間制御手段の説明＞
特定遊技期間制御手段５２０は、ＡＲＴ遊技が行われる状態（ＡＲＴ遊技期間）へ移行するか否かを抽選によって決定し、ＡＲＴ遊技期間へ移行することが決定された場合は、ＡＲＴ遊技期間（特定遊技期間に相当する）を開始させる。また、ＡＲＴ遊技期間中に実行された遊技の回数を計数し、ＡＲＴ遊技期間が開始してから予め定められた遊技回数（具体的には３０回とする）が行われると、ＡＲＴ遊技期間を終了させる。
【００８４】
ＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かを決定するための抽選（以下、ＡＲＴ移行抽選という）は、一般遊技中（ただし、ＡＲＴ遊技中または後述するチャンス演出中を除く）に、小役１が入賞したときに行われる。ＡＲＴ抽選の結果は、移行情報として図４に示したＲＡＭ２１０に記憶される。移行情報は「０」または「１」で表される情報であり、抽選の結果、ＡＲＴ遊技期間へ移行することが決定されたときは、移行情報が「１」となり、ＡＲＴ遊技期間へ移行しないことが決定されたときは「０」となる。ここで、ＡＲＴ遊技期間へ移行することが決定される確率は、１／２５０に設定されている。
【００８５】
また、ＡＲＴ抽選の結果を示す移行情報は、ＡＲＴ抽選が行われた順番に対応付けてＲＡＭ２１０に記憶・蓄積される。そして、所定の条件が成立すると、ＲＡＭ２１０に蓄積されている移行情報に基づいて、ＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かを遊技者に報知する。そして、ＡＲＴ遊技期間へ移行することを報知した場合は、次の遊技からＡＲＴ遊技期間を開始させる。すなわち、一般遊技中は、ＡＲＴ遊技期間と、小役１が入賞するごとにＡＲＴ移行抽選を行い、その結果を蓄積する抽選結果蓄積期間と、抽選結果蓄積期間中に蓄積された移行情報に基づいて、ＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かを報知する移行報知期間とが存在する。
【００８６】
そして、抽選結果蓄積期間中において、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっており、かつ、ＲＡＭ２１０に蓄積された移行情報の数と、「ＲＴ３」の残り遊技回数とが一致すると、移行報知期間へ移行する。ここで、抽選結果蓄積期間中にＡＲＴ抽選が行われると、図１３に示すように、ＡＲＴ抽選が行われた順序に対応付けてその結果である移行情報が蓄積されていく。図１３に示す例では、４つの移行情報が蓄積されている状態を示しており、抽選結果蓄積期間が開始してから最初に行われたＡＲＴ抽選（図１３中、「決定順序」欄の「１」）の結果である移行情報が「０」、２番目に行われたＡＲＴ抽選（同図中、「決定順序」欄の「２」）の結果である移行情報が「０」、３番目に行われたＡＲＴ抽選（同図中、「決定順序」欄の「３」）の結果である移行情報が「１」、４番目に行われたＡＲＴ抽選（同図中、「決定順序」欄の「４」）の結果である移行情報が「０」であることを示している。
【００８７】
そして、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になってから６０回の遊技が行われたときに（すなわち、「ＲＴ３」の残り遊技回数が「４」）、図１３に示すように４つの移行情報が蓄積されていた場合は、次の遊技から移行報知期間となる。移行報知期間が開始されると、１回の遊技が行われるごとに、ＲＡＭ２１０に蓄積された移行情報のうち、最先の移行情報（「決定順序」が「１」の移行情報）から順に、移行情報の値が「０」か「１」かに応じてＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かの報知を行う。すなわち、図１３に示す場合、移行報知期間に移行して最初の遊技および２回目の遊技では、ＡＲＴ遊技期間へ移行しないことが報知され、３回目の遊技が行われたときにＡＲＴ遊技期間へ移行することが報知される。ＡＲＴ遊技期間へ移行することが報知されると、次の遊技からＡＲＴ遊技期間が開始される。そして、ＡＲＴ遊技期間が開始されて３０回の遊技が行われると、ＡＲＴ遊技期間が終了して再び抽選結果蓄積期間が開始する。このとき、図１３に示す「決定順序」が「４」の移行情報は、最先の移行情報とされる。すなわち、ＲＡＭ２１０に蓄積されている移行情報のうち、値が「１」である最先の移行情報（図１３の場合は「決定順序」が「３」の移行情報）よりも後の移行情報は、次の抽選結果蓄積期間に持ち越されることになる。
【００８８】
なお、ＲＡＭ２１０に蓄積されている移行情報の値がすべて「０」だった場合は、移行報知期間が終了すると、ＡＲＴ遊技期間を開始することなく、再び抽選結果蓄積期間を開始させる。また、抽選結果蓄積期間、移行報知期間およびＡＲＴ遊技期間中に、特別役が成立した場合は、次の遊技から特別遊技が開始され、当該特別遊技が終了すると、再び抽選結果蓄積期間を開始する。このとき、特別遊技が開始される直前までＲＡＭ２１０に蓄積されていた移行情報は、特別遊技中も保持されている。
【００８９】
また、特定遊技期間制御手段５２０は、上述した抽選結果蓄積期間、移行報知期間およびＡＲＴ遊技期間において、それぞれ対応する演出を表示装置７０において実行する。まず、抽選結果蓄積期間中は、図１４に示すロードワーク演出を行う。ロードワーク演出では、画面内にキャラクタＣがロードワークを行っている動画が表示され、ＡＲＴ抽選が行われるごとに、グローブの画像を逐次追加表示していく。図１４に示す例では、４つのグローブ画像Ｇ１〜Ｇ４が表示され、４回のＡＲＴ抽選が行われたことを示している。また、図１４に示す例では、グローブ画像Ｇ１が最先の移行情報に対応し、右側のグローブ情報である程、直近に決定された移行情報に対応している。ロードワーク演出中は、演出抽選手段５１４が、役抽選で決定された当選役に対応した出来事を示す動画（以下、イベントという）を表示装置７０に表示し、これにより役抽選の結果を遊技者に報知する。
【００９０】
次に、移行報知期間中は、図１５に示すチャンス演出を行う。チャンス演出では、１回の遊技が行われるごとに、ロードワーク演出中に表示されていたグローブ画像を消費して、画面に表示している３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲを変動・停止し全ての画像リールが停止表示されたときの図柄組合せによって、ＡＲＴ状態へ移行するか否かが報知される。具体的には、３つの画像リールは、各々「ＡＲＴ」図柄または「ハズレ」図柄のいずかれを表示し得るようになっており、スタートスイッチ３６が操作されると、これらの図柄を変動表示し、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されるごとに、操作されたストップスイッチに対応する画像リールの変動表示を停止させる。
【００９１】
ここで、画像リールＬＲは左ストップスイッチ３７Ｌに、画像リールＣＲは中ストップスイッチ３７Ｃに、画像リールＲＲは右ストップスイッチ３７Ｒに、各々対応している。また、消費したグローブ画像に対する移行情報の値が「１」だった場合は、全ての画像リールに「ＡＲＴ」図柄が停止表示される。これに対して、移行情報の値が「０」だった場合は、いずれか若しくはすべての画像リールに「ハズレ」図柄が停止表示される。
【００９２】
さらに、ＡＲＴ遊技期間中は、図１６に示すＡＲＴ遊技演出を行う。ＡＲＴ遊技演出では、後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に関する報知と、ＡＲＴ遊技期間中に行われた遊技回数の報知が行われる。この遊技回数の報知は、図１６（ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技演出画面内に設けられた遊技回数表示領域ＣＮＴに、数字によって行われる。具体的には、ＡＲＴ遊技期間が開始された直後は「３０」という数字が表示され、以後、１回の遊技が行われるごとに、「２９」、「２８」、……と、減算表示されていく。
【００９３】
＜特定遊技実行手段の説明＞
特定遊技実行手段５３０は、特定遊技期間中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「７」〜「９」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第１停止操作すべきストップスイッチ（図１０参照）を報知する。たとえば、抽選結果番号「７」が導出された場合は、左操作指示ランプ２４Ｌを点灯させ、抽選結果番号「８」が導出された場合は、中操作指示ランプ２４Ｃを点灯させ、抽選結果番号「９」が導出された場合は、右操作指示ランプ２４Ｒを点灯させる。
【００９４】
また、特定遊技期間中に、役抽選手段４１０で抽選結果番号「１１」〜「１６」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ａが成立することになる操作順序（図１１（ａ）参照）を報知し、抽選結果番号「１７」〜「２２」のいずれかが導出された場合は、再遊技役ｂが成立することになる操作順序（図１１（ｂ）参照）を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第１停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第１停止操作がなされると、第２停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させ、第２停止操作がなされると、第３停止操作すべきストップスイッチ３７に対応する操作指示ランプ２４を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを、順次点灯させていく。
【００９５】
また、特定遊技実行手段５３０は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒによる操作順序の報知の他に、図１６に示したＡＲＴ遊技演出において、表示装置７０に表示する画像によって、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を報知する。例えば、図１６（ａ）に示すように、表示装置７０の画面内に、左ストップスイッチ３７Ｌに対応する停止指示画像領域ＳＴＬ、中ストップスイッチ３７Ｃに対応する停止指示画像領域ＳＴＣ、右ストップスイッチ３７Ｒに対応する停止指示画像領域ＳＴＲを設け、各ストップの操作順序を示す丸数字を表示する。また、丸数字の大きさは、第１停止操作から順に小さくなっていく。よって、図１６（ａ）に示す例では操作順序３（中→左→右）を指示し、図１６（ｂ）に示す例では操作順序１（左→中→右）を指示している。
なお、上述した以外にも、画像による操作順序の報知方法は、従来から行われている画像によるストップスイッチの報知方法を採用することができる。
【００９６】
＜延長期間決定手段の説明＞
延長期間決定手段５４０は、特定遊技期間中において、役抽選手段４１０で特定の役が当選役として決定されたことを条件として、特定遊技期間を延長するか否かを決定する。具体的には、役抽選手段４１０による役抽選で、抽選結果番号「６」が導出され（すなわち、小役１のみが当選役として決定されたとき）、小役１を入賞させることができなかったとき（取りこぼしたとき）に、延長期間を決定するための延長抽選を行う。この延長抽選で用いる抽選テーブルの内容を図１７に示す。延長期間決定手段５４０によって決定される延長期間は、遊技回数によって規定される。延長抽選は、１つの乱数を０〜２５５の数値範囲内で発生し、図１７に示す抽選テーブルにおいて、発生した乱数値が属する数値区間に対応した遊技回数（上乗せ遊技回数ＥＧ）が、延長期間となる。以下、この延長期間中に行われる遊技を上乗せ遊技ともいう。
【００９７】
図１７に示す抽選テーブルでは、各上乗せ遊技回数ＥＧに対応する数値区間の代わりに置数を示している。また、対応する上乗せ遊技回数ＥＧが「０」だった場合は、延長期間が決定されなかったことになる。さらに、延長抽選の抽選テーブルは、「チャンス目停止表示」と、「チャンス目非停止表示」との２種類がある。ここで、チャンス目とは、小役１を取りこぼしたときに停止表示される特定の図柄組合せをいい、具体的には、「赤７−青チェリー−スイカ」および「青７−青チェリー−スイカ」の図柄組合せが、いずれかの有効ラインに沿って停止表示されることをいう。これらのチャンス目は、小役１に対応する図柄組合せ（キャラクタ−青チェリー−赤チェリー）を、有効ラインに沿って停止表示させることができないタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作され、かつ、その際に上述したチャンス目を構成する図柄が、前述したリール停止制御によって有効ライン上に停止させることができる位置にあった場合に、停止表示される。なお、チャンス目は、小役１を取りこぼしたときのみ、表示され得る図柄組合せであり、役抽選でハズレとなった場合、または、他の役を取りこぼした場合には表示されることはない。
【００９８】
そして、小役１を取りこぼしたときに、チャンス目が停止表示された場合は、「チャンス目停止表示」欄に示す抽選テーブルに基づいて上乗せ遊技回数ＥＧが決定され、チャンス目以外の図柄組合せが停止表示された場合は、「チャンス目非停止表示」欄に示す抽選テーブルに基づいて上乗せ遊技回数ＥＧが決定される。ここで、各々の抽選テーブルを見ると、チャンス目が停止表示されなかった場合、上乗せ遊技回数ＥＧが１０回以上に決定される確率が約１／１０なのに対して、チャンス目が停止表示された場合は１／２という高確率に設定されている。また、チャンス目が停止表示された場合は、１／２５６の確率で、上乗せ遊技回数ＥＧが１００００回となるが、チャンス目が停止表示されなかった場合は、その可能性がまったくない。
【００９９】
＜報知制御手段の説明＞
報知制御手段５５０は、ＡＲＴ遊技期間および延長期間に関する報知を制御する。すなわち、まず、ＡＲＴ遊技期間中に行われた遊技回数を、図１６（ａ）に示した遊技回数表示領域ＣＮＴに減算表示する。また、ＡＲＴ遊技期間中のある遊技において、延長期間決定手段５４０によって延長期間（上乗せ遊技回数ＥＧ）が決定されると、次の遊技から決定された延長期間が終了するまでの間、遊技回数表示領域ＣＮＴに表示していた数字の代わりに、図１６（ｂ）に示すように「上乗せ」という文字（延長決定情報に相当する）を表示し、延長期間中に行われた遊技回数を表示しないようにする。
【０１００】
また、報知制御手段５５０は、延長期間中に行った遊技回数が、延長期間決定手段５４０によって決定され得る上乗せ遊技回数ＥＧ（１０，３０，６０，９０，１００００）のいずれかに一致すると、延長期間が継続するか否かの継続演出を行う。たとえば、延長期間決定手段５４０によって上乗せ遊技回数ＥＧが「９０」に決定された場合は、延長期間が開始されてから１０回目、３０回目、６０回目、９０回目の遊技を行ったときに継続報知演出が行われる。この場合、１０回目、３０回目、６０回目の遊技を行ったときに実行する継続演出では、当該演出の最後に、継続することを遊技者に報知し、９０回目の遊技を行ったときに実行する継続演出では、当該演出の最後に、延長期間が終了したことを遊技者に報知する。なお、この継続演出は、最終的に、延長期間が継続するのか、終了するのかが報知されるまでは、演出内容が同じ内容になっている。
【０１０１】
このように、延長期間中に、節目となる回数の遊技が行われるごとに、延長期間が継続するか、終了するかの演出を行うことにより、延長期間の継続性について遊技者に緊張感を与えることで、遊技の興趣が向上する可能性が生じる。
【０１０２】
さらに、報知制御手段５５０は、チャンス目が停止表示された場合に、役抽選でＢＢ役が当選したのか、延長期間決定手段５４０によって延長期間が決定されたのかを示す特典演出を行う。すなわち、チャンス目が停止表示され得るのは、小役１を取りこぼしたときであるから、役抽選手段４１０で抽選結果番号「４」〜「６」のいずれかが導出されたときに、チャンス目が停止表示され得る（図７、図８参照）。そして、チャンス目が停止表示されると、報知制御手段５５０は、特典演出を行い、役抽選手段４１０で抽選結果番号「４」または「５」が導出されたときは、特典演出の最後にＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが内部当選したことを遊技者に報知し、抽選結果番号「６」が導出され、かつ、延長期間決定手段５４０によって１０回以上の上乗せ遊技回数ＥＧが決定されたときは、特典演出の最後に延長期間が決定されたことを遊技者に報知する。なお、この特典演出は、最終的に、ＢＢ役が当選したのか、延長期間が決定されたのかが報知されるまでは、演出内容が同じ内容になっている。
【０１０３】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１８は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１９から図２４は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１９は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図２１は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図２２は、図２１の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２３は、図２１の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２４は、図２３の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１０４】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１８のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１０５】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２４に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１０６】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。
【０１０７】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１０８】
また、前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２８）にした後、ステップＳ２４へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１０９】
ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２４の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２４の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２４において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１９に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図２０のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図２０から図２４のフローチャートを用いて後述する。
【０１１１】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１１２】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１９に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図９（ａ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７および図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１１４】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が１回の役抽選で同時に当選した場合、同時当選した複数の小役２の種類に応じた、ストップスイッチの操作順序と、入賞させる小役２の種類との関係を認識する（ステップＳ５６）。すなわち、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する、小役２ａが入賞することとなる第１停止操作のストップスイッチの種類（左、中または右）を認識する（図１０参照）。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「７」〜「９」が導出されたとき、ＢＢ一般遊技中のときは、抽選結果番号「３」〜「５」が導出されたときに、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、同時当選した複数の再遊技役の種類に応じて、ストップスイッチの操作順序と、成立させる再遊技役の種類との関係（図１１参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１１７】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ステップＳ６６，ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１１８】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップＳ７０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１８に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２０】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
図１８に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図２０に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１９のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１２４】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９６）。そして、リール変動・停止処理を終了し、図１８に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１２５】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１８のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図２１に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１２６】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図２３のステップＳ１７６でセットされる。
【０１２７】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１８のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図２３のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１２８】
ステップＳ１１０またはＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、ステップＳ１００で認識した、各リールにおいて表示窓２２に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２１に示す入賞判定処理を終了して、図１８に示したステップＳ３４の処理へ進む。
【０１３０】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、ステップＳ１２４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６またはＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数を、副制御回路２００へ送信して、図２１に示す入賞判定処理を終了する。
【０１３１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１３２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１３４】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０またはＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１３５】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、２００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図２２に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図２１のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図２２に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図２１のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１３６】
前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２１のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３７】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３８】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図２３に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ１２０へ移行する。
【０１３９】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４０】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」か否かを判断する（ステップＳ１９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１９２）。このＲＴ３ＣＮＴの値は、ＲＴ３の遊技状態の残り遊技回数を示すものであり、初期値（「６４」）は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、ＲＴ３ＣＮＴの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図２１参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ３ＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ１９６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図２１のステップＳ１２０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行してから６４回の遊技が行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１２参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１９０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１９４でＲＴ３ＣＮＴの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図２１のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４２】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２３に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２４に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０６が、「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ３」の状態が継続する遊技回数である「６４」をＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値にセットする（ステップＳ２１０）。これに対して、ステップＳ２０６で、ステップＳ２００で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａであるか否かを判断する（ステップＳ２１２）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２１４）。
【０１４３】
また、上述したステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」でない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」のいずれかであったとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。そして、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）と判断した場合は、上述したステップＳ２０８へ移行し、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新したのち、ステップＳ２１０でＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値を「６４」にセットする。なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ２１２で再遊技役ａが成立していない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２１６で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ２」でないと判断したとき、または、ステップＳ２１８で再遊技役ｃが成立していない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態が維持される。
【０１４４】
以上のように、ステップＳ２０４〜Ｓ２１８の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜ＲＴ状態を移行させると、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値をクリアした後（ステップＳ２２０）、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２３のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１４５】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２２）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２４）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２２でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている小役１に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２２４）。
【０１４６】
ＣＰＵ１０６が、小役１に対応する当選フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）と判断したときは、小役１を取りこぼしたことになり、次いで現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ２２８）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ更新し（ステップＳ２３０）、ステップＳ２２０へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２３のステップＳ１９０の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２２６で、小役１に対応する当選フラグがオフになっていた（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２２８でＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を維持したままステップＳ２２０の処理へ移行する。
【０１４７】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１８〜図２４に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１９，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図２０，ステップＳ９０）、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから（図２０，ステップＳ９６）、遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ３ＣＮＴの値が送信される（図２１，ステップＳ１２２）。
【０１４８】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２５〜図２８に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される報知・演出処理について説明する。ここで、図２５は、主に役抽選情報を受信したときに実行されるＡＲＴ遊技に関する処理の内容を示すフローチャートである。また、図２６は、主に遊技結果情報等を受信したときに実行される各種演出内容の切り替え制御およびＡＲＴ遊技へ移行するか否かの抽選処理の内容を示すフローチャートである。また、図２７は、ＡＲＴ遊技期間へ移行するか否かを演出によって報知するチャンス演出に関する処理の内容を示すフローチャートである。さらに、図２８は、ＡＲＴ遊技期間の延長に関する処理の内容を示すフローチャートである。
【０１４９】
＜報知・演出処理の説明＞
図２５に示すフローチャートを用いて報知・演出処理の内容について説明する。なお、この報知・演出処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているチャンス演出フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ３００）。このチャンス演出フラグは、現在、チャンス演出を行っているか否かを示すフラグであり、オンのときは、チャンス演出中であることを示している。また、チャンス演出フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ２１０に記憶されている。チャンス演出フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、後に図２７を参照して説明するチャンス演出中の処理を行う。
【０１５０】
上述したステップＳ３００で、チャンス演出フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、後に図２６を参照して説明する遊技結果情報等を受信したときの処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ遊技を行っているか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ遊技中であることを示している。
【０１５１】
ステップＳ３０４で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグはオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０６）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「７」〜「９」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。そして、抽選結果番号が「７」〜「９」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図１０参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１０）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８で、役抽選で導出された抽選結果番号は「７」〜「９」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「１１」〜「１６」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。そして、抽選結果番号が「１１」〜「１６」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１４）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５３】
さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１１」〜「１６」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「１７」〜「２２」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。そして、抽選結果番号が「１７」〜「２２」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１１（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１８）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１７」〜「２２」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５４】
一方、上述したステップＳ３０４において、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっているか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３２２）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「３」〜「５」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３２４）。そして、抽選結果番号が「３」〜「５」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（図１０参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３２６）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５５】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３２０において、現在の遊技状態は「ＢＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ３２４において、役抽選で導出された抽選結果番号が、「３」〜「５」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５６】
以上の処理を行うことにより、ＡＲＴ遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」〜「９」が導出されたときは、小役２ａが入賞する第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＲＴ遊技中に、役抽選で抽選結果番号「１１」〜「１６」が導出されたときは再遊技役ａが、抽選結果番号「１７」〜「２２」が導出されたときは再遊技役ｂが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役ａまたは再遊技役ｂを成立させることができる。
【０１５７】
すなわち、ＲＴ状態が「非ＲＴ」になっているときは、確実に再遊技役ａを成立させて「ＲＴ２」へ移行させることができる。また、再遊技役ａまたは再遊技役ｂが成立することから、再遊技役ｃの成立を回避することができるため、現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」）の状態を維持し、「ＲＴ３」の状態への移行を回避することができる（図１１参照）。
【０１５８】
＜遊技結果情報等の受信時の処理の説明＞
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信したときに行う報知・演出処理について説明する。副制御部２００は、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信すると、各種演出の開始／終了判定、ＡＲＴ遊技へ移行するか否かの抽選、およびロードワーク演出に関する制御を主に行っている。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ３ＣＮＴの値（以下、遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３３０）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５９】
これに対して、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、前回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態と、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とを更新する（ステップＳ３３２）。すなわち、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態としてＲＡＭ２１０に記憶していたものを、前回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とし、受信した遊技結果情報等に含まれていた遊技状態およびＲＴ状態を、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とする。これは、前回の遊技と今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態を比較して、各種状態の変化を認識するためである。
【０１６０】
次にＣＰＵ２０６は、今回の遊技状態が「一般遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３３４）。今回の遊技状態が「一般遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する（ステップＳ３３６）。特別役が成立していなかった（ＮＯ）ときは、すでにＢＢ遊技またはＲＢ遊技が行われている状態であり、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、特別役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、次の遊技から特別遊技が開始されることになるため、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴフラグをオフにする（ステップＳ３３８）。そして、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２により、特別遊技用の演出を開始し（ステップＳ３４０）、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６１】
上述したステップＳ３３４で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「一般遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、前回の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（すなわち、特別遊技状態）だったか否かを判断する（ステップＳ３４２）。ＣＰＵ２０６が、前回の遊技状態が特別遊技状態だった（ＹＥＳ）と判断したときは、特別遊技が終了した状態であり、次の遊技から一般遊技が開始されることになるため、表示装置７０に、図１４に示したロードワーク演出画面を表示する。このとき、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている移行情報（図１３参照）の数と同数のグローブ画像を、決定順序に応じた表示位置（Ｇ１〜Ｇ４）へ表示する（ステップＳ３４４）。そして、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６２】
次に、上述したステップＳ３４２で、ＣＰＵ２０６が、前回の遊技状態が特別遊技状態でなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３４６）。ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技期間の終了判定、ＡＲＴ遊技期間の延長期間の決定、およびＡＲＴ遊技期間中に行う各種演出の制御などを行うためのＡＲＴ遊技制御処理を行う（ステップＳ３４８）。このＡＲＴ遊技制御処理の内容については、後に図２８を参照して詳しく説明する。ステップＳ３４８のＡＲＴ遊技制御処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６３】
次に、上述したステップＳ３４６で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、受信した遊技結果情報を参照して、今回の遊技で小役１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。ＣＰＵ２０６が、役抽選で小役１が入賞した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ移行抽選を行う（ステップＳ３５２）。ここでは、１／２５０の確率で当選となり、ＡＲＴ遊技期間へ移行することが決定される。また、ＡＲＴ移行抽選が行われる条件は、遊技状態が「一般遊技」であり、かつ、チャンス演出が行われていない状態で小役１が入賞したとき、となる。
【０１６４】
ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ移行抽選を行うと、次に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５４）。ＡＲＴ移行抽選に当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、値が「１」の移行情報をＲＡＭ２１０に記憶し（ステップＳ３５６）、当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、値が「０」の移行情報をＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ３５８）。このとき、移行情報はＡＲＴ移行抽選が行われた順序（決定順序）に対応付けられてＲＡＭ２１０に記憶される。例えば、ＲＡＭ２１０に既に記憶されている移行情報が図１３に示す内容であった場合は、決定順序「５」に対応付けて移行情報が記憶される。次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ移行抽選が行われたことにより、図１４に示したロードワーク演出画面に、グローブ画像を１つ追加表示する（ステップＳ３６０）。このとき、グローブ画像は、当該グローブ画像に対応する移行情報の決定順序に対応した表示位置に表示される。
【０１６５】
次にＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３６２）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断すると、次に、主制御回路１００から受信したＲＴ３ＣＮＴの値を参照して、ＲＴ３における残りの遊技回数をチェックする（ステップＳ３６４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ３ＣＮＴの値と、表示しているグローブ画像の数（ＲＡＭ２１０に記憶されている移行情報の数でもある）とが一致するか否かを判断する（ステップＳ３６６）。ＲＴ３における残りの遊技回数と、表示されているグローブ画像の数とが一致した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているチャンス演出フラグをオンにして（ステップＳ３６８）、表示装置７０に、図１５に示したチャンス演出画面を表示する（ステップＳ３７０）。そして、ステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６６】
なお、ステップＳ３６２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３６６の判断処理で、ＲＴ３における残りの遊技回数が、表示されているグローブ画像の数と一致していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、そのまま報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６７】
＜チャンス演出処理の説明＞
次に、図２７に示すフローチャートを用いてチャンス演出処理の内容について説明する。この図に示すチャンス演出に関する処理は、のステップＳ３００の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、チャンス演出フラグがオンと判断したときに実行される。なお、図２５のステップＳ３００の判断処理で、チャンス演出フラグがオンと判断されたときは、図２６に示したステップＳ３６８の処理によって、表示装置７０に図１５に示したチャンス演出画面が表示されている。
【０１６８】
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３８０）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、図１５に示したチャンス演出画面に表示されているグローブ画像のうち、Ｇ１の位置に表示されているグローブ画像（最先のグローブ画像）の表示を消去する。また、Ｇ２以降にグローブ画像が表示されていたときは、それらの表示位置を、１つずつ左側（Ｇ１側）にシフトさせる（ステップＳ３８２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１５に示した画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示を開始し（ステップＳ３８４）、図２７のチャンス演出に関する処理を終了する。
【０１６９】
上述したステップＳ３８０で、ＣＰＵ２０６が主制御回路１００から役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、主制御回路１００から停止操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３８６）。ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときには、図１５に示した画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲが、上述したステップＳ３８４の処理によって回転表示されており、ＣＰＵ２０６は、停止操作情報を受信するごとに、画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示を順次、停止させる（ステップＳ３８８）。
【０１７０】
すなわち、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３８２で消去したグローブ画像に対応する移行情報の値が「１」だった場合は、停止操作されたストップスイッチに対応する画像リールについて、「ＡＲＴ」図柄を停止表示させる。すなわち、画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示が停止した際に、全ての画像リールに「ＡＲＴ」図柄が表示される。また、移行情報の値が「０」だった場合は、第１，第２停止操作時に、停止操作されたストップスイッチに対応する画像リールについて、「ＡＲＴ」図柄および「ハズレ」図柄のいずれを停止表示するのかを抽選により決定し、決定した図柄を停止表示させる。そして、第３停止操作が行われたとき、既に停止している２つの画像リールにおいて、ともに「ＡＲＴ」図柄が表示されていた場合は、第３停止操作されたストップスイッチに対応する画像リールについて、「ハズレ」図柄を停止表示させる。これに対して、ともに「ハズレ」図柄が表示されていた場合、またはいずれか一方の図柄リールに「ハズレ」図柄が表示されていた場合は、第３停止操作されたストップスイッチに対応する画像リールについて、「ＡＲＴ」図柄および「ハズレ」図柄のいずれを停止表示するのかを抽選により決定し、決定した図柄を停止表示させる。そして、ステップＳ３８８の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図２７のチャンス演出に関する処理を終了し、他の処理を行う。
【０１７１】
上述したステップＳ３８６で、ＣＰＵ２０６が主制御回路１００から停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、主制御回路１００から全リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３９０）。全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）ときは、最先の移行情報（前述したステップＳ３８２で消去したグローブ画像に対応する移行情報）の値が「０」か「１」かを判断する（ステップＳ３９２）。そして、最先の移行情報の値が「１」だった（ＹＥＳ）ときは、ＡＲＴフラグをオンにして（ステップＳ３９４）、当該最先の移行情報を消去する（ステップＳ３９６）。これに対して、最先の移行情報の値が「０」だった（ＮＯ）ときは、直ちにステップＳ３９６へ移行して、上記最先の移行情報を消去する。この処理によって最先の移行情報を消去すると、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている移行情報が残存する場合は、それらの移行情報の決定順序を１つずつ繰り上げる（ステップＳ３９８）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２７のチャンス演出に関する処理を終了し、他の処理を行う。
【０１７２】
上述したステップＳ３９０で、ＣＰＵ２０６が主制御回路１００から全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信したか否かを判断する（ステップＳ４００）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。特別役が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別遊技用の演出を開始する（ステップＳ４０４）。
【０１７３】
上述したステップＳ４０２の処理で、ＣＰＵ２０６が特別役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次にＡＲＴフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４０６）。ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＧの値を「３０」にセットして（ステップＳ４０８）、表示装置７０に図１６（ａ）ＡＲＴ遊技中の演出画面を表示する（ステップＳ４１０）。なお、このときＲＡＭ２１０に記憶されている移行情報が残っていた場合は、その移行情報に対応するグローブ画像が、ＡＲＴ遊技期間の終了後に表示装置７０へ表示されるロードワーク演出画面に表示されることになる。
【０１７４】
また、上述したステップＳ４０６で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に移行情報がまだ記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４１２）。ＲＡＭ２１０に移行情報が記憶されていない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０に、図１４に示したロードワーク演出画面を表示する（ステップＳ４１４）。この場合、ＲＡＭ２１０には移行情報が記憶されていないため、ロードワーク演出画面にはグローブ画像が表示されないことになる。
【０１７５】
以上のように、ステップＳ４０４で特別遊技中の演出を開始し、若しくはステップＳ４１０でＡＲＴ遊技画面を表示し、またはステップＳ４１４でロードワーク演出画面を表示すると、ＣＰＵ２０６は、チャンス演出フラグをオフにして（ステップＳ４１６）、図２７のチャンス演出に関する処理を終了し、他の処理を行う。一方、ステップＳ４１２で、ＣＰＵ２０６がＲＡＭ２０１に、まだ移行情報が記憶されている（ＹＥＳ）と判断したときは、チャンス演出フラグをオンに維持したまま、図２７のチャンス演出に関する処理を終了する。これにより、次の遊技においても、再びチャンス演出が実行されることになる。
【０１７６】
このように、チャンス演出中は、遊技者がスタートレバー３６を操作して、１回の遊技が開始されると、表示装置７０に表示された３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲが回転表示され、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、対応する画像リールの回転表示が停止し、すべてのストップスイッチが操作されて、３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲが停止表示されたときに、すべての画像リールに「ＡＲＴ」図柄を表示することで、遊技者に対してＡＲＴ遊技期間へ移行することを報知している。また、このチャンス演出は、表示装置７０の画面に表示されたグローブ画像の数だけ行われるため、グローブ画像が表示装置７０に表示されるということは、チャンス演出が行われることを意味し、その数は、チャンス演出が行われる回数を表している、といえる。
【０１７７】
＜ＡＲＴ遊技制御処理の説明＞
次に、図２８に示すフローチャートを用いて、図２６に示したステップＳ３４８で実行されるＡＲＴ遊技制御処理の内容について説明する。
図２６のステップＳ３４８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、上乗せ遊技フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ４２０）。この上乗せ遊技フラグは、ＡＲＴ遊技期間中に、ＡＲＴ遊技期間の上乗せ（延長）が決定されたときにオンとなり、決定された上乗せ期間（遊技回数によって定められる）の遊技を行っている間はオン状態が維持され、上乗せされた期間の遊技が行われるとオフ状態となる。
【０１７８】
上乗せ遊技フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＧの値から「１」を減算する（ステップＳ４２２）。このＡＲＴＧの初期値は、図２６のステップＳ３９４でＡＲＴフラグがオンにされた遊技において、同図ステップＳ４０８の処理により、「３０」にセットされる。次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴＧの値が「０」になったか否かを判断し（ステップＳ４２４）、ＡＲＴＧの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭに記憶されているＡＲＴフラグのオン／オフ状態をオフにして（ステップＳ４２６）、図１４に示したロードワーク演出画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ４２８）。このとき、ＲＡＭ２１０に、移行情報が記憶されていた場合は、記憶されていた移行情報の数だけ、グローブ画像を表示する。
【０１７９】
これに対して、上述したステップＳ４２４の処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴＧの値が「０」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、図１６（ａ）に示したＡＲＴ遊技画面内の遊技回数表示領域ＣＮＴに表示されているＡＲＴ遊技期間の残り遊技回数を「１」減算する（ステップＳ４３０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技期間の延長を行うか否かを決定する処理を行う。まず、ＣＰＵ２０６は、今回の遊技において、役抽選により抽選結果番号「４」〜「６」のいずれかが導出されたか否かを判断する（ステップＳ４３２）。抽選結果番号「４」〜「６」のいずれも導出されなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、抽選結果番号「４」〜「６」のいずれかが導出された（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、今回の遊技で小役１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ４３４）。そして、小役１が入賞していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１８０】
一方、ＣＰＵ２０６が、小役１は入賞しなかった、すなわち、小役１を取りこぼした（ＮＯ）と判断したときは、役抽選で抽選結果番号「６」が導出されていた（すなわち、小役１が単独で当選した）か否かを判断する（ステップＳ４３６）。ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「６」が導出されていた（ＹＥＳ）と判断したときは、図１７に示した延長抽選テーブルに基づいて、ＡＲＴ遊技期間を延長する遊技回数を抽選によって決定する。すなわち、０〜２５５の数値範囲内で１つの乱数を発生し、発生した乱数の値が、図１７に示した上乗せ遊技回数ＥＧのいずれに該当するのかを判断する。そして、該当する上乗せ遊技回数ＥＧの値は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶される。
【０１８１】
なお、このとき主制御回路１００から受信した遊技結果情報に含まれている、表示窓２２に停止表示された各リールの図柄番号に基づいて、いずれかの有効ラインに沿ってチャンス目（「赤７−青チェリー−スイカ」または「青７−青チェリー−スイカ」）が停止表示されているか否かを判断し、チャンス目が表示されていた場合は、図１７の「チャンス目停止表示」欄の抽選テーブルを参照し、チャンス目が表示されていなかった場合は、「チャンス目非停止表示」欄の抽選テーブルを参照する。
【０１８２】
ステップＳ４３８の延長抽選により、上乗せ遊技回数ＥＧを決定すると、次にＣＰＵ２０６は、決定した上乗せ遊技回数ＥＧが「０」を超えているか否かを判断する（ステップＳ４４０）。決定した上乗せ遊技回数ＥＧが「０」、すなわち、ＡＲＴ遊技期間を延長しないことが決定された（ＮＯ）場合は、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、「０」を超える上乗せ遊技回数ＥＧ（すなわち、１０，３０，６０，９０，１００００のいずれか）が決定された（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ａｄｄの値を「０」にする（ステップＳ４４２）。この変数ａｄｄは、延長期間中に行われた遊技の回数を計数するための変数である。
【０１８３】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せ遊技フラグのオン／オフ状態をオンにして（ステップＳ４４４）、いずれかの有効ラインに沿ってチャンス目が停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ４４６）。そして、ＣＰＵ２０６は、チャンス目が停止表示されている（ＹＥＳ）と判断したときは、前述した特典演出を実行する（ステップＳ４４８）。すなわち、「０」を超える上乗せ遊技回数ＥＧの決定、または役抽選におけるＢＢ役の当選のいずれかが行われたことを示唆する演出を実行し、当該演出の最後に「０」を超える上乗せ遊技回数ＥＧが決定されたことを示す演出を実行する。そして、ＣＰＵ２０６は、図１６（ａ）に示すＡＲＴ遊技画面の遊技回数表示領域ＣＮＴに表示していたＡＲＴ遊技期間の残り遊技回数を示す数字を、図１６（ｂ）に示すように「上乗せ」という文字に変更する（ステップＳ４５０）。これにより、次の遊技から延長期間におけるＡＲＴ遊技が開始されることになる。以上の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ４４６において、ＣＰＵ２０６が、チャンス目は停止表示されなかった（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ４４８の処理による特典演出を行うことなく、ステップＳ４５０の処理へ移行する。
【０１８４】
一方、ステップＳ４３６において、ＣＰＵ２０６が、抽選結果番号「６」が導出されなかった（ＮＯ）、すなわち、抽選結果番号「４」または「５」が導出されたと判断したときは、いずれかの有効ラインに沿ってチャンス目が停止表示されているか否かを判断する（ステップＳ４５２）。そして、ＣＰＵ２０６は、チャンス目が停止表示されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ４４８の処理により実行する特典演出とは若干内容が異なる特典演出を実行する（ステップＳ４５４）。すなわち、まずは、ステップＳ４４８で実行する特典演出と同様に、「０」を超える上乗せ遊技回数ＥＧの決定、または役抽選におけるＢＢ役の当選のいずれかが行われたことを示唆する演出を実行するが、当該演出の最後には、役抽選でＢＢ役が当選したことを示す演出を行う。そして、ＣＰＵ２０６は、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ４５２において、ＣＰＵ２０６が、チャンス目は停止表示されなかった（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ４５４の処理による特典演出を行うことなく、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ４４４の処理により、上乗せ遊技フラグがオンにされると、次の遊技から延長期間におけるＡＲＴ遊技が開始されることになる。すなわち、上述したステップＳ４２０の処理において、上乗せ遊技フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断される。これによりＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せ遊技回数ＥＧの値から「１」を減算すると共に、ａｄｄの値に「１」を加算する（ステップＳ４５６）。次にＣＰＵ２０６は、ａｄｄの値が「１０」、「３０」、「６０」、または「９０」のいずれかになったか否かを判断する（ステップＳ４５８）。ＣＰＵ２０６が、ａｄｄの値が「１０」、「３０」、「６０」、または「９０」のいずれかになった（ＹＥＳ）と判断したときは、次に上乗せ遊技回数ＥＧの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ４６０）。
【０１８６】
ＣＰＵ２０６が、上乗せ遊技回数ＥＧの値が「０」になった（ＹＥＳ）と判断すると、延長期間が継続または終了することを示す継続演出を実行し、当該演出の最後に、延長期間が終了することを示す報知を行う（ステップＳ４６２）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せ遊技フラグの値をオフにして（ステップＳ４６４）、図１６（ｂ）に示したＡＲＴ遊技画面の遊技回数表示領域ＣＮＴに表示していた「上乗せ」という文字を、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＧの値（ＡＲＴ遊技期間の残り遊技回数）を示す数字に変更する（ステップＳ４６６）。その後、ＣＰＵ２０６は、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、ステップＳ４６０で、ＣＰＵ２０６が、上乗せ遊技回数ＥＧの値は「０」になっていない（ＮＯ）と判断すると、延長期間が継続または終了することを示す継続演出を実行し、当該演出の最後に、延長期間が継続することを示す報知を行う（ステップＳ４６８）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１８７】
なお、上述したステップＳ４５８で、ＣＰＵ２０６が、ａｄｄの値は「１０」、「３０」、「６０」、または「９０」のいずれにもなっていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了して他の処理を行う。
【０１８８】
以上のように、ＡＲＴ遊技期間が開始されると、各遊技が終了したときに、ＡＲＴ遊技期間の残り遊技回数が減算され（ステップＳ４２２）、その残り遊技回数がＡＲＴ遊技画面の遊技回数表示領域ＣＮＴに表示される（ステップＳ４３０）。そして、ＡＲＴ遊技期間の残り遊技回数が「０」になると（ステップＳ４２４，ＹＥＳ）、ＡＲＴ遊技期間が終了する（ステップＳ４２６）。また、ＡＲＴ遊技期間中の遊技において、役抽選で小役１が単独で当選し（ステップＳ４３６，ＹＥＳ）、かつ、小役１を取りこぼすと（ステップＳ４３４，ＮＯ）、延長抽選が行われ、上乗せ遊技回数ＥＧが決定される（ステップＳ４３８）。
【０１８９】
そして、決定された上乗せ遊技回数ＥＧが「０」を超えているときは（ステップＳ４４０，ＹＥＳ）、上乗せ遊技フラグがオンになって次の遊技からＡＲＴ遊技期間の延長期間における遊技が開始される（ステップＳ４２０，ＹＥＳ）。また、ＡＲＴ遊技期間の延長が決定されたときの遊技において（ステップＳ４４０，ＹＥＳ）、チャンス目が停止表示されていたときは（ステップＳ４４６，ＹＥＳ）、演出の最後にＡＲＴ遊技期間が延長されたことを示す特典演出が実行される（ステップＳ４４８）。これに対して、役抽選で小役１がＢＢ役ａ若しくはＢＢ役ｂと共に当選し（ステップＳ４３６，ＮＯ）、かつ、有効ラインに沿ってチャンス目が停止表示されたとき（ステップＳ４５２，ＹＥＳ）は、演出の最後に役抽選でＢＢ役が当選したことを示す特典演出が実行される（ステップＳ４５２）。
【０１９０】
これにより、ＡＲＴ遊技期間中にチャンス目が停止表示された場合は、特典演出が実行される可能性があり（チャンス目が停止表示されても、延長抽選で上乗せ遊技回数ＥＧが「０」に決定されると特典演出は実行されない）、特典演出が実行された場合は、ＡＲＴ遊技期間の延長が決定されたか、役抽選でＢＢ役が当選したかのいずれかであるため、いずれにしても遊技者にとって有利な状態となるため、安心しながらもいずれの特典が付与されるのか興味をもって特典演出に臨むことができる。
【０１９１】
また、ＡＲＴ遊技期間の延長が決定されると（ステップＳ４４４）、次の遊技から当該延長期間における遊技が行われるが（ステップＳ４２０，ＹＥＳ）、この間、遊技者に対して、例えば延長期間の残り遊技回数が報知されることはない（ステップＳ４５０）。これにより、遊技者は、延長期間がいつまで続くか解らないため、期待感や緊張感をもって遊技を行うことととなり、その結果として遊技の興趣を高めることができる可能性が生じる。
【０１９２】
さらに、延長期間において、１０回、３０回、６０回、９０回という節目の遊技回数を行ったときに（ステップＳ４５８，ＹＥＳ）、延長期間が継続するか、終了するかの継続演出を行うため（ステップＳ４６２，Ｓ４６８）、遊技者に緊張感を与えると共に、決定され得る上乗せ遊技回数ＥＣ（図１７参照）が遊技者にも知られている場合は、一旦、継続することを示す継続演出（ステップＳ４６８）が行われた場合は、次の節目となる遊技回数を行うまでは延長期間が継続することが解り、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１９３】
なお、図２８のステップＳ４４０において、延長抽選の結果、上乗せ遊技回数ＥＧの値が「０」に決定された場合（ＮＯ）は、直ちに図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了していたが、このときにもチャンス目が有効ラインに停止表示されているか否かを判断し、停止表示されていた場合は、特典演出を行ってから図２８のＡＲＴ遊技制御処理を終了するようにしてもよい。ただし、この場合における特典演出は、まずは、ステップＳ４４８およびＳ４５２で実行する特典演出と同様に、「０」を超える上乗せ遊技回数ＥＧの決定、または役抽選におけるＢＢ役の当選のいずれかが行われたことを示唆する演出を実行するが、当該演出の最後には、ＡＲＴ遊技期間が延長されなかったことを示す演出を行う。
【０１９４】
また、ステップＳ４３２、Ｓ４３４およびＳ４３６の判断処理により、小役１を取りこぼし、かつ、役抽選で小役１が単独当選していたときのみに、延長抽選を行っていたが、小役１の取りこぼしまたは入賞に関わらず、役抽選で小役１が単独で当選していれば、延長抽選を行うようにしてもよい。この場合は、例えば図２８のステップＳ４３４の判断処理を省略し、ステップＳ４３２の判断結果がＹＥＳになったときに、直ちにステップＳ４３６の判断処理に移行させるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１０  スロットマシン
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５２０  特定遊技期間制御手段
５３０  特定遊技実行手段
５４０  延長期間決定手段
５５０  報知制御手段
【図１】
0005578577.tif 000002
【図２】
0005578577.tif 000003
【図３】
0005578577.tif 000004
【図４】
0005578577.tif 000005
【図５】
0005578577.tif 000006
【図６】
0005578577.tif 000007
【図７】
0005578577.tif 000008
【図８】
0005578577.tif 000009
【図９】
0005578577.tif 000010
【図１０】
0005578577.tif 000011
【図１１】
0005578577.tif 000012
【図１２】
0005578577.tif 000013
【図１３】
0005578577.tif 000014
【図１４】
0005578577.tif 000015
【図１５】
0005578577.tif 000016
【図１６】
0005578577.tif 000017
【図１７】
0005578577.tif 000018
【図１８】
0005578577.tif 000019
【図１９】
0005578577.tif 000020
【図２０】
0005578577.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0005578577.tif 000023
【図２３】
0005578577.tif 000024
【図２４】
0005578577.tif 000025
【図２５】
0005578577.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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