(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、
前記変動表示ゲームを実行する際のゲーム内容を規定するためのパラメータ情報と、
前記変動表示ゲームの実行開始を指示する実行開始指示情報と、が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記制御情報を受信する制御情報受信手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記パラメータ情報を受信するごとに当該パラメータ情報を格納するパラメータ情報格納手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報を受信するごとに前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報を取得するパラメータ情報取得手段と、
前記パラメータ情報取得手段によって取得されたパラメータ情報、および前記制御情報受信手段によって受信した前記実行開始指示情報に基づいて、前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報として、前記パラメータ情報と前記実行開始指示情報と、をそれぞれ別の送信処理タイミングで送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記パラメータ情報取得手段は、前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報が受信されると前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報の取得を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御情報送信手段は、前記パラメータ情報を前記実行開始指示情報に先駆けて送信することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて演出制御を行う演出制御手段と、を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技の制御を統括的に制御する遊技制御装置（メイン制御装置）と、遊技制御装置からの制御情報に基づいてスピーカ、ＬＥＤ、変動表示装置等を制御する演出制御装置（サブ制御装置）と、を備え、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動させる変動表示ゲームを開始し、当該変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合は、変動表示装置に特別結果態様を導出して、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
この種のパチンコ遊技機は、遊技制御装置から演出制御装置に変動表示ゲームを実行するための制御情報を送信し、この制御情報に基づいて変動表示ゲームの実行制御が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−６８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年のパチンコ遊技機では、上記特許文献１に記載されたように遊技制御装置が変動表示ゲームに関する大部分の制御を受け持ってしまうと、処理負担が重くなってしまうため、遊技制御装置における処理負担を軽減するために、変動表示ゲームにおける識別情報のスクロール速度やはずれ停止結果として表示される複数の停止識別情報などの制御は、演出制御装置側で行われるようになっている。
そのため、演出制御装置側では、変動表示ゲームに関する演出制御の量が増大し、当該演出制御装置側の処理負担が増大してしまうという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御装置の処理負担を軽減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行う変動表示装置と、
前記変動表示ゲームの制御を行うとともに、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行する遊技機において、
前記遊技制御手段から前記演出制御手段に送信される前記制御情報には、
前記変動表示ゲームを実行する際のゲーム内容を規定するためのパラメータ情報と、
前記変動表示ゲームの実行開始を指示する実行開始指示情報と、が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記演出制御手段に対して前記制御情報を送信する制御情報送信手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記制御情報を受信する制御情報受信手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記パラメータ情報を受信するごとに当該パラメータ情報を格納するパラメータ情報格納手段と、
前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報を受信するごとに前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報を取得するパラメータ情報取得手段と、
前記パラメータ情報取得手段によって取得されたパラメータ情報、および前記制御情報受信手段によって受信した前記実行開始指示情報に基づいて、前記変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、前記制御情報として、前記パラメータ情報と前記実行開始指示情報と、をそれぞれ別の送信処理タイミングで送信することを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、パラメータ情報と実行開始指示情報とを、それぞれ別の送信処理タイミングで送信するので、変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御手段の処理負担を好適に軽減することができる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記パラメータ情報取得手段は、前記制御情報受信手段によって前記制御情報に含まれる前記実行開始指示情報が受信されると前記パラメータ情報格納手段に格納された前記パラメータ情報の取得を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記制御情報送信手段は、前記パラメータ情報を前記実行開始指示情報に先駆けて送信することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、演出制御手段の処理負担を好適に軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態１の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態１の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】（ａ）変動コマンドのデータ構造の一例を示す図、（ｂ）飾り図柄１パラメータ情報格納領域の一例を示す図、（ｃ）飾り図柄２パラメータ情報格納領域の一例を示す図である。
【図６】従来の変動コマンドの送信方法の一例を示す図である。
【図７】本発明の変動コマンドの送信方法の一例を示す図である。
【図８】表示フレームバッファの切り替え方法の一例を示す図である。
【図９】アトリビュートレジスタ内における処理の切り替えの一例を示す図である。
【図１０】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）図１２のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）（ａ）のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）図１３（ｂ）の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）（ａ）の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１２のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御装置によって実行される１ｓｔメイン処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御装置によって実行されるコマンド受信割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）演出制御装置によって実行される２ｎｄメイン処理の具体的な手順を示すフローチャート、（ｂ）（ａ）の２ｎｄメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御装置によって実行されるＶブランク割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図２３】変動コマンドを取りこぼした場合の演出制御装置による制御内容を説明するテーブルである。
【図２４】変動コマンドを送信した場合の表示装置における特図保留数の表示を示す図である。
【図２５】本発明の変動コマンドの送信方法のその他の一例を示す図である。
【図２６】遊技制御装置から演出制御装置へのコマンド送信処理の一例を示す説明図である。
【図２７】（ａ）送信識別コマンド１、２のデータ構造の一例を示す図、（ｂ）異常監視コマンドのデータ構造の一例を示す図である。
【図２８】（ａ）遊技機が正常な場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図、（ｂ）遊技機に異常が発生した場合の送信識別コマンド及び異常監視コマンドの送信例を示す図である。
【図２９】図１２のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される不正／入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行されるエラーチェック処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される異常監視コマンド設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図１２のタイマ割込み処理中に実行される磁石不正監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図１９の１ｓｔメイン処理中に実行される遊技機エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
＜実施形態１＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の実施形態１の遊技機の説明図である。
【００２９】
実施形態１の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７（異常発生報知手段）が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。ここで、表示装置４１は、複数の識別図柄を変動表示する特図変動表示ゲームを行う変動表示装置として機能する。
また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００４０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２や、図示は省略するが、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）、ＬＥＤランプ４つで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器および特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器や、ＬＥＤランプ２つで構成された普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示器、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示器、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示器（エラー表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器が設けられている。
【００４３】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４４】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４５】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４７】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４８】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。ここで、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行を保留し、該保留した特図変動表示ゲームを実行するための遊技情報を記憶する保留記憶手段として機能する。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１、特図２保留表示器に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５２】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御手段としての遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６０】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置４１の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理や特図普段処理にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７０】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動表示に関する変動コマンド（飾り図柄指定コマンド、飾り図柄保留数コマンド、変動パターンコマンド）や、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、エラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。なお、変動コマンドの詳細については後述する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）や操作パネル装飾ＬＥＤ６５を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド；制御情報）を、演出制御手段としての演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００９８】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
次に、表示装置４１にて行われる飾り特図変動表示ゲームの図柄の変動表示に関する変動コマンド（制御情報）について、図５を用いて説明する。
図５（ａ）に示すように、変動コマンドは、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄を指示する飾り図柄指定コマンド（停止結果指定情報（パラメータ情報））と、飾り特図変動表示ゲームにおける保留数（始動記憶数）の表示を指示する飾り図柄保留数コマンド（保留数情報（パラメータ情報））と、飾り特図変動表示ゲームの変動パターン及び変動開始を指示する変動パターンコマンド（実行開始指示情報）と、を有する。なお、変動パターンコマンドには、飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）の情報が含まれているものとする。具体的には、飾り図柄指定コマンドは、飾り特図１変動表示ゲームの停止図柄（例えば、１５Ｒの確変大当り・１５Ｒの通常大当り等）に関する飾り図柄１指定コマンドと、飾り特図２変動表示ゲームの停止図柄に関する飾り図柄２指定コマンドと、を有する。また、飾り図柄保留数コマンドは、同様に、飾り特図１変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄１保留数コマンドと、飾り特図２変動表示ゲームの保留数表示に関する飾り図柄２保留数コマンドと、を有する。
【０１００】
遊技制御装置１００は、飾り特図変動表示ゲームが行われる場合に上記変動コマンドを所定の順番で演出制御装置３００へ送信する。そして、演出制御装置３００は、当該変動コマンドを受信すると、１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下にてコマンド解析を行い、当該解析の結果、飾り図柄１指定コマンド及び飾り図柄１保留数コマンドに基づく飾り図柄１パラメータ情報（飾り図柄情報及び保留数情報）１は、２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭの飾り図柄１パラメータ情報格納領域（図５（ｂ）参照）に、また、飾り図柄２指定コマンド及び飾り図柄２保留数コマンドに基づく飾り図柄２パラメータ情報２は、同ＲＡＭの飾り図柄２パラメータ情報格納領域（図５（ｃ）参照）に一時記憶されることとなる。ここで、飾り図柄１、２パラメータ情報格納領域は、演出制御装置３００によって制御情報に含まれる飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを受信するごとに当該飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを格納するパラメータ情報格納手段として機能する。
一方、上記変動コマンドのうち変動パターンコマンドについても、コマンド解析が行われることとなる。当該解析の結果、変動パターンコマンドは、２ｎｄＣＰＵ３１２へ送信され、２ｎｄＣＰＵ３１２の制御下にて、飾り図柄１又は２パラメータ情報格納領域から飾り図柄１又は２パラメータ情報を読み出して、ＶＤＰ３１３にて飾り特図変動表示ゲームにおける画像処理が行われ、表示装置４１にて飾り特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示が行われることとなる。ここで、２ｎｄＣＰＵ３１２は、演出制御装置３００によって変動パターンコマンドを受信するごとに飾り図柄１、２パラメータ情報格納領域に格納された飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを取得するパラメータ情報取得手段として機能する。
【０１０１】
次に、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される変動コマンドの送信方法、及び、当該変動コマンドの受信に基づき演出制御装置３００のＶＤＰ３１３にて行われる画像描画のタイミングについて、図６〜９を用いて説明する。
【０１０２】
図６には、従来の遊技機における変動コマンドの送信方法が示されている。図６に示すように、特図変動表示ゲームの保留記憶（始動記憶）がある状態において、現在行われている飾り特図変動表示ゲームの飾り図柄が停止して停止図柄表示期間（800ms）が経過すると、遊技制御装置１００にて変動開始情報設定処理（図１８参照）が行われる。そして、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ変動パターンコマンド、飾り図柄指定コマンド、飾り図柄保留数コマンドの順に、それぞれのコマンドが送信され、次の飾り特図変動表示ゲームの変動表示に関する準備が開始される。そして、かかる飾り特図変動表示ゲームの変動開始に合わせて、表示装置４１に表示される描画画像の表示フレームバッファが切り替わり、それまでアトリビュート（表示フレームバッファ）Ｂにて描画されていた描画画像が表示装置４１に表示され、アトリビュートＡにて次に表示される画像の描画が開始される。なお、表示フレームバッファの切り替え方法の詳細については、後述する。
このように、従来の遊技機では、遊技制御装置１００は、変動パターンコマンドの後に飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを送信するようにしていたため、演出制御装置３００は、当該変動パターンコマンドを受信した後、飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを正しく（予め設定した期間（コマンド受信待ち期間）内に、所定の順番通りに）受信できたか監視する必要があった。
【０１０３】
これに対して、本願に係る発明の遊技機１０は、図７に示すように、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンドの順に、それぞれのコマンドが送信されるので、２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭの飾り図柄パラメータ情報格納領域に飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを格納しておくことで、演出制御装置３００が変動パターンコマンドを受信した段階で、飾り特図変動表示ゲームの準備を開始することができるようになる。
従って、演出制御装置３００は、従来のように、飾り図柄指定コマンド及び飾り図柄保留数コマンドを正しく受信できたか監視するコマンド受信待ち期間を設ける必要がないので、当該演出制御装置３００の処理負担を軽減することができるようになる。
ここで、遊技制御装置１００は、制御情報として、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドに先駆けて送信したこととなる。
また、遊技制御装置１００は、飾り図柄保留数コマンドを飾り図柄指定コマンドに先駆けて送信したこととなる。
【０１０４】
次に、表示フレームバッファの切り替え方法について、図８及び図９を用いて説明する。
図８には、ＶＤＰ３１３のアトリビュートＡにて描画された描画画像１が表示装置４１に表示される一方で、アトリビュートＢにて描画された描画画像２がＶＲＡＭ３１３ａにて一時記憶された状態で、表示フレームが切り替わり表示装置４１に表示されるのを待機した状態の図が示されている。
２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭは、描画画像１を描画する描画情報１を一時記憶する領域と、描画画像２を描画する描画情報２を一時記憶する領域と、を備えている。ここで、描画情報とは、飾り図柄情報及び飾り図柄保留数情報を含むものである。上述のように、ＶＤＰ３１３のアトリビュートＡにて描画された描画画像１が表示装置４１に表示されると、次のアトリビュートＢによる描画画像２の表示後、アトリビュートＡにより表示される描画画像１の描画情報１が２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭに記憶され、次いで、アトリビュートＢにて描画された描画画像２が表示装置４１に表示されると、次のアトリビュートＢにより表示される描画画像２の描画情報２が２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭに記憶されるというように、描画画像の表示対象となる表示フレームの切り替えに対応して描画情報１及び描画情報２は交互に２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭに記憶される。
【０１０５】
次いで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から変動パターンコマンドを受信すると、飾り特図変動表示ゲームの準備を開始する。そして、ＶＤＰ３１３は、２ｎｄＣＰＵ３１２のＲＡＭに一時記憶された描画情報１を取得して描画画像１を生成し、現在、行われている描画画像１の表示が終了すると、アトリビュート（表示フレームバッファ）Ａの描画画像１がＶＲＡＭ３１３ａに送信される。また、現在、行われている描画画像１の表示が終了すると、表示フレームが切り替わり、アトリビュートＢにて描画された描画画像２が表示装置４１に表示されることとなる。
【０１０６】
図９には、表示フレームの切り替えタイミングが示されている。
図９に示すように、アトリビュートＡの描画画像１が表示装置４１に表示されているときは、アトリビュートＢおいて描画画像２が描画（生成）され、また、アトリビュートＢの描画画像２が表示装置４１に表示されているときは、アトリビュートＡおいて描画画像１が描画（生成）されるようになっている。
また、描画画像の生成は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から変動パターンコマンドを受信し、２ｎｄＣＰＵ３１２からＶＤＰ３１３への画像情報転送処理が行われることにより開始されるようになっている。
ここで、従来のように、遊技制御装置１００が演出制御装置３００へ変動パターンコマンドを送信したあと、飾り図柄保留数コマンドを送信するといった順番であれば、当該飾り図柄保留数コマンドを含む描画情報転送処理のタイミングが遅れ、アトリビュートＢの描画に間に合っていたものが次のアトリビュートＡの描画にずれ込む場合があり、飾り図柄保留数の表示をリアルタイムで表示できない虞がある。しかし、本発明のように、先ず飾り図柄保留数コマンドを送信したあと、変動パターンコマンドを送信するようにした場合、現状の飾り図柄保留数の情報を含む飾り図柄保留コマンドを描画情報転送処理にて即座に送信することができるようになり、当該遊技機１０の遊技状況（飾り図柄保留数等）を表示装置４１に適切に表示することができるようになる。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図１０及び図１１参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１２参照）とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図１０に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１１のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１１のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤを有する第３遊技状態表示器（エラー表示器）５８をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。
【０１１３】
ステップＳ１９では、特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１４】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１７】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１８】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１９】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２０】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３３）を行い、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１２に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１２のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、入賞口スイッチ／エラー監視処理や磁石不正監視処理等を実行することで、異常監視手段として機能する。
【０１２５】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１３（ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。ここで、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して制御情報を送信する制御情報送信手段として機能する。
【０１２６】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理（ステップＳ４４）の処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の詳細について説明する。
図１３（ｂ）に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１２７】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１２８】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１４（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ４２１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ４２３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ４２４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ４２５）を実行する。
【０１２９】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ４２２、Ｓ４２５）の詳細について説明する。
図１４（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ４３１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ４３２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ４３３）。そして、次のステップＳ４３４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ４３４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ４３２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３０】
一方、ステップＳ４３４で、オフ時間が終了した（ステップＳ４３４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ４３５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ４３６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ４３７）。
【０１３１】
そして、次のステップＳ４３８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ４３８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ４３６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ４３８で、オン時間が終了した（ステップＳ４３８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ４３９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ４３６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ４３６〜Ｓ４３８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ４３４及びステップＳ４３８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１３２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１５に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１３３】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３４】
次に、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか、又は、当該タイマを−１更新後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図１６に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、再度、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４３】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、始動入賞記憶領域に記憶される始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報を判定する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４４】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１４５】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。なお、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）については、特図１変動開始処理と同様の処理を行うため、その説明については省略する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１７に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１４６】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０１４７】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、変動パターンに関する情報の設定対象となるテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３３２における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０１４８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の詳細について説明する。
図１８に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から変動図柄判別フラグをロードし（ステップＡ３４１）、当該変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備する（ステップＡ３４２）。
続いて、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（ステップＡ３４３）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新した後（ステップＡ３４４）、変動図柄判別フラグに対応し、特図保留数の値に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ３４５）、コマンド設定処理（ステップＡ３４６）を行う。
【０１４９】
次いで、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備して（ステップＡ３４７）、コマンド設定処理（ステップＡ３４８）を行う。
そして、対象となる変動パターン乱数セーブ領域を０クリアした後（ステップＡ３４９）、前半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ３５０）を行い、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する処理（ステップＡ３５１）を行う。続けて、後半変動時間値テーブルを設定する処理（ステップＡ３５２）を行い、後半変動番号をロードし（ステップＡ３５３）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ３５４）を行う。
【０１５０】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ３５５）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３５６）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ３５７）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ３５８）、コマンド設定処理（ステップＡ３５９）を行う。
そして、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ３６０）、シフト後の空き領域を０クリアする処理（ステップＡ３６１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１５１】
次に、上記演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。
主制御用マイコン３１１による制御処理は、図１９に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２０に示すコマンド受信割込み処理とからなる。１ｓｔメイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１５２】
〔１ｓｔメイン処理〕
先ず、１ｓｔメイン処理について説明する。
図１９に示すように、１ｓｔメイン処理においては、はじめに割込みを禁止する処理（ステップＢ１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ２）を行い、１ｓｔＣＰＵ３１１の初期化処理（ステップＢ３）を行う。
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４）を行い、乱数初期化処理（ステップＢ５）を行う。その後、各種割込みのタイマを起動する処理（ステップＢ６）を行い、割込みを許可する（ステップＢ７）。その後、主制御用マイコン３１１は、メインループ処理ステップＢ８〜Ｂ１８を行う。
【０１５３】
このメインループ処理では、まず、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８）を行う。そして、演出ボタンＳＷ２５ａからの入力処理（ステップＢ９）を行い、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と、第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾しない場合（例えば、ＭＯＤＥ→ＡＣＴＩＯＮの順に受信した場合）に正しくコマンドを受信したと判定し、第１コマンド（ＭＯＤＥ）と第２コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）の組み合わせが矛盾する場合（例えば、ＡＣＴＩＯＮ→ＡＣＴＩＯＮの順やＭＯＤＥ→ＭＯＤＥ→ＭＯＤＥの順に受信した場合）にコマンドの受信が異常であると判定するようになっている。
【０１５４】
続いて、テストモード処理（ステップＢ１１）を行った後、特図変動表示ゲームに関する処理を行うシーン制御処理（ステップＢ１２）を行う。
次いで、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）、特図変動表示ゲームにおける演出に関する演出コマンド編集処理（ステップＢ１４）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ、１９ｂの駆動処理）であるサウンド制御処理（ステップＢ１５）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ１６）、センターケース４０に設けられた役物等を駆動させる盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４の制御に関するモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１７）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１８）を行い、ウォッチドッグタイマをクリアする処理（ステップＢ８）に戻る。
【０１５５】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、コマンド受信割込み処理について説明する。
このコマンド受信割込み処理では、図２０に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ２１）を行う。
ここで、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００によって送信された制御情報を受信する制御情報受信手段として機能する。
そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ２２）を行う。
ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ２３）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ２３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ２３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ２４）する。
【０１５６】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ２５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ２６）を行う。
【０１５７】
続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ２７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ２８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
また、ステップＢ２３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ２３；Ｎｏ）、又はステップＢ２４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ２４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＢ２２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ２９）する。
ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ２９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ３０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ３０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ３１）する。
【０１５９】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ３３）を行う。
【０１６０】
続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ３４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６１】
また、ステップＢ２９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ２９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ３０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ３０；Ｎｏ）は、ステップＢ３５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ３５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ３６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ３７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ３８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１６２】
また、ステップＢ３１において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ２５へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０１６３】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。
図２１（ａ）に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵ３１２の初期化処理（ステップＢ４１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ４２）を行う。
【０１６４】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ４３）を行い、ＶＤＰ３１３の初期化処理（ステップＢ４４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ４５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ４６）を行う。
【０１６５】
次いで、ＶＤＰ３１３による画像描画を許可する処理（ステップＢ４７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ４８）を行う。
ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ４９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ４９の処理を繰り返し行う。
一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ４９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ５０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ５１）を行い、ステップＢ４８へ戻る。
【０１６６】
〔通常ゲーム処理〕
次に、上述の２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ５１）の詳細について説明する。
図２１（ｂ）に示すように、通常ゲーム処理では、先ず、遊技制御装置１００から受信したコマンドをチェックする処理（ステップＢ６１）を行う。
続いて、背景処理（ステップＢ６２）、リール制御／表示処理（ステップＢ６３）、保留表示処理（ステップＢ６４）、客待ちデモ処理（ステップＢ６５）、シーン制御／表示処理（ステップＢ６６）、表示システム処理（ステップＢ６７）を行い、通常ゲーム処理を終了する。ここで、演出制御装置３００は、飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンドおよび変動パターンコマンドに基づいて、飾り特図変動表示ゲームにおける演出制御を実行するゲーム演出制御手段として機能する。
【０１６７】
〔Ｖブランク割込み処理〕
次に、Ｖブランク割込み処理について説明する。
図２２に示すように、Ｖブランク割込み処理は、例えば１６ｍｓ毎の周期的なＶブランク割込み信号が２ｎｄＣＰＵ３１２に入力されることで開始される。
【０１６８】
Ｖブランク割込み処理が開始されると、まずフレームカウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ８１）を行い、当該フレームカウンタの値が規定値以上であるか判定（ステップＢ８２）する。
ここで、フレームカウンタの値が規定値未満の場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、フレームカウンタの値が規定値以上の場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８３へ移行し、システム周期待ちフラグが「０」であるか判定（ステップＢ８３）する。
【０１６９】
ここで、システム周期待ちフラグが「０」でない場合（ステップＢ８３；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、システム周期待ちフラグが「０」である場合（ステップＢ８３；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８４へ移行し、ＶＤＰ３１３が表示装置４１へ表示する描画を完了したか判定（ステップＢ８４）する。
【０１７０】
ここで、ＶＤＰ３１３が描画を完了していない場合（ステップＢ８４；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理を終了し、ＶＤＰ３１３が描画を完了した場合（ステップＢ８４；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８５へ移行し、表示フレームバッファを切り替える処理を行い、ＶＤＰ３１３に切り替えられた表示フレームバッファへの描画開始を指示する（ステップＢ８６）。例えば、図８に示すように、表示フレームバッファ（アトリビュート）Ｂに描画を行い、かかる描画が完了すると、描画を行う表示フレームバッファをＢからＡに切り替え、表示フレームバッファＡに描画が行われ、今まで描画された表示フレームバッファＢの画像が表示装置４１へ表示されることとなる。
【０１７１】
次いで、ＶＤＰ３１３が描画を開始したことを示すＶＤＰ描画中フラグをセットする処理（ストップＢ８７）を行った後、フレームカウンタを０クリアする処理（ステップＢ８８）、システム周期待ちフラグに「１」をセットする処理（ステップＢ８９）を行い、Ｖブランク割込み処理を終了する。
【０１７２】
次に、演出制御装置３００が変動コマンド（飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、変動パターンコマンド）を受信する際、当該変動コマンドを取りこぼした場合の処理内容について、図２３を用いて説明する。
【０１７３】
図２３に示すように、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄保留数コマンド及び変動パターンコマンドを受信したものの、飾り図柄指定コマンドを取りこぼした場合、当該受信した変動パターンコマンドに基づく飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）と、１ｓｔＣＰＵ３１１のＲＡＭの飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの遊技結果と、が一致するか否かを判定する。
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するとともに、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１７４】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドを受信したものの、飾り図柄保留数コマンドを取りこぼした場合は、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１７５】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち変動パターンコマンドを受信したものの、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを取りこぼした場合、当該受信した変動パターンコマンドに基づく飾り特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）と、１ｓｔＣＰＵ３１１のＲＡＭの飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの遊技結果と、が一致するか否かを判定する。
そして、当該判定の結果、一致すると判定した場合、受信した変動パターンコマンド及び飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り特図変動表示ゲームを実行するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
一方、当該判定の結果、一致しないと判定した場合、受信した変動パターンコマンドを破棄して飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示するが、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１７６】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを受信したものの、変動パターンコマンドを取りこぼした場合は、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、受信した飾り図柄指定コマンドを飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶し、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１７７】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄保留数コマンドを受信したものの、飾り図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドを取りこぼした場合は、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、受信した飾り図柄保留数コマンドに基づき、飾り保留数を更新して表示するようにする。
【０１７８】
また、演出制御装置３００が、変動コマンドのうち飾り図柄指定コマンドを受信したものの、飾り図柄保留数コマンド及び変動パターンコマンドを取りこぼした場合は、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、受信した飾り図柄指定コマンドを飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶し、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１７９】
また、演出制御装置３００が、いずれの変動コマンドをも取りこぼした場合は、飾り特図変動表示ゲームを実行せず、飾り図柄パラメータ情報格納領域に記憶されている一変動前の飾り特図変動表示ゲームの情報（例えば飾り図柄指定コマンド等）に基づいて飾り図柄を表示し、このとき飾り保留数の表示は行わない。
【０１８０】
以上のことから、実施形態１の遊技機１０によれば、遊技制御装置１００によって飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドに先駆けて送信するので、当該変動パターンコマンドを受信する前に、演出制御装置３００は既に送信された飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づいて飾り特図変動表示ゲームの演出制御の準備を行うことができる。
従って、演出制御装置３００は、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドに基づき演出内容（リーチ、予告等）の振り分け等の処理を予め余裕を持って実行しておくことが可能となり、その後、演出制御装置３００により変動パターンコマンドが受信されたときに当該飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを用いて飾り特図変動表示ゲームの演出制御を実行することができるので、飾り特図変動表示ゲームの実行制御を行う場合に、演出制御装置３００の処理負担が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうことを好適に軽減することができる。
【０１８１】
また、遊技制御装置１００は、飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容を決定するための飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを送信するだけであるので、遊技制御装置１００側で飾り特図変動表示ゲームにおける演出内容の振り分け等の制御を行う必要がなくなり、遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
また、演出制御装置３００側では、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドよりも先に受信することができるので、従来のように、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを変動パターンコマンドを受信した後に受信する場合に必要となる情報受信待ちのタイムアウト監視処理を行う必要がなくなり、演出制御装置３００の処理負担が変動パターンコマンドの受信後の短期間に集中してしまうことをより好適に軽減することができる。
【０１８２】
また、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドを演出制御装置３００に送信する場合、最初に飾り図柄保留数コマンドが送信されるようになるので、実際に保留記憶が発生してから当該保留記憶に係る保留表示がなされるまでのタイムラグを軽減することができる。
これにより、例えば、図２４（ａ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームにおける識別図柄（識別情報）が停止し、次の飾り特図変動表示ゲームが開始される直前に保留記憶が発生した場合であっても、図２４（ｂ）に示すように、正確な保留数を報知することができる。具体的には、図２４（ｂ）に示すように、変動開始直前に保留記憶が発生すると、変動開始前のタイミングで保留数が増加したことを適切に表示装置４１に表示するとともに、その後送信される飾り図柄保留数コマンドによって、図２４（ｃ）に示すように、増加した保留数が変動開始により減算されたことを適切に表示装置４１に表示することができるようになる。
【０１８３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１８４】
例えば、図２５に示すように、遊技制御装置１００は、飾り図柄保留数コマンド及び飾り図柄指定コマンドについては、前回の飾り図柄変動表示ゲームの停止図柄表示期間内に送信するようにしても良い。
これにより、変動開始情報設定処理のタイミングでは変動パターンコマンドを演出制御装置３００に送信するのみで済むので、図７のように変動開始情報設定処理のタイミングから飾り図柄保留数コマンド、飾り図柄指定コマンド、及び変動パターンコマンドを送信する場合に比べて、処理時間に余裕を持つことができる。
従って、複数の条件によって演出内容の振り分けを決定するといった時間を要するような複雑な演出であっても、好適に飾り特図変動表示ゲームの実行制御を行うことができるようになる。
【０１８５】
＜実施形態２＞
以下に、実施形態２の遊技機１０について図２６〜図３５を用いて説明する。
実施形態２の遊技機１０は、コマンド送信処理（図１３（ａ参照））の際、遊技機１０に異常が無ければ、図２６に示すように、演出制御装置３００へ送信するコマンドとして、必ず先頭にコマンドの送信番号を識別するための送信識別コマンド（後述）、次いで遊技機１０の異常を監視するための異常監視コマンド（後述）を付し、その後に、送信するコマンドがあれば、上述した変動コマンド等を付し演出制御指令信号として送信するようにしている。ここで、遊技制御装置１００は、タイマ割込み処理中にてコマンド送信処理を実行することにより、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを、当該遊技制御装置１００が稼動している間、演出制御装置３００に定期的に送信したこととなる。
【０１８６】
次に、送信識別コマンド（送信識別情報）及び異常監視コマンド（異常情報）のデータ構造について、図２７及び図２８を用いて説明する。
図２７（ａ）に示すように、送信識別コマンドは、送信識別コマンド１と２を備えており、送信番号「０」〜「２５５」までの各送信コマンド１が番号順に遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された後、続けて送信番号「０」〜「２５５」までの各送信コマンド２が番号順に送信されるようになっている。そして、「２５５」番目の送信コマンド２の送信が終わると、再び「０」番目の送信コマンド１から番号順に当該コマンドが送信されることとなる。そして、遊技制御装置１００に電源投入されている間は、かかる送信識別コマンドが送信し続けられるようになっている。
なお、送信識別コマンドは、送信識別コマンド１と２の２つに限らず、３つ以上の送信識別コマンドを備えるようにしても良い。かかる場合は、それぞれの送信識別コマンドに対応する暗号／復号鍵を備えるようにする。
【０１８７】
次に、送信識別コマンドのデータ構造について、図２７（ａ）の送信識別コマンド１を用いて説明する。なお、送信識別コマンド２についは、送信識別コマンド１と同様のデータ構造を有しているため、その説明については省略する。
送信コマンド１は、送信データとして、ＭＯＤＥデータとＡＣＴＩＯＮデータとを備えている。ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」は、１６進数表記で送信識別コマンド１を表したデータである。そして、ＡＣＴＩＯＮデータは、同様に１６進数表記で送信識別コマンド１の送信番号を表したデータである。また、図２７（ａ）に示す各ＡＣＴＩＯＮデータは、２進数表記の暗号／復号鍵「１１１０１１０１Ｂ」と２進数表記の送信番号とを排他的論理和によって演算した値を１６進数表記に変換した値となっている。
【０１８８】
次に、図２７（ｂ）を用いて、異常監視コマンドの詳細について説明する。
図２７（ｂ）に示すように、異常監視コマンドは、ＭＯＤＥデータとＡＣＴＩＯＮデータとを備えている。ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」は、１６進数表記で異常監視コマンドを表したデータである。そして、ＡＣＴＩＯＮデータは、入力ポートの状態に対応しており、具体的には、最上位ビットから順に、「払出異常」、「シュート球切れ」、「スイッチ異常」、「オーバーフロー」、「大入賞口不正入賞」、「普電不正入賞」、「磁気（エラー）」、「枠開放（エラー）」の８つの異常検知信号と対応するようになっている。そして、エラーが無い場合、ＡＣＴＩＯＮデータは、「払出異常」が「０」、「シュート球切れ」が「０」、「スイッチ異常」が「０」、「オーバーフロー」が「１」、「大入賞口不正入賞」が「０」、「普電不正入賞」が「０」、「磁気（エラー）」が「１」、「枠開放（エラー）」が「１」となり、２進数表記で「０００１００１１Ｂ」、１６進数表記で「１３Ｈ」となる。また、シュート球切れの状態（異常；球無）の場合（他のエラー無し）は、ＡＣＴＩＯＮデータは、２進数表記で「０１０１００１１Ｂ」、１６進数表記で「５３Ｈ」となる。
【０１８９】
次に、送信識別コマンドおよび異常監視コマンドを送信する場合の一例について図２８を用いて説明する。
図２８（ａ）には遊技機１０に異常が発生していない場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置１００は、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」と送信番号を示すＡＣＴＩＯＮデータ「ＥＤＨ」とからなる送信識別コマンド（送信識別コマンド１）、及び、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」と異常が無いことを示すＡＣＴＩＯＮデータ「１３Ｈ」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置３００へ送信する。そして、４ｍｓが経過したタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置１００は、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」と「ＥＤＨ」の次の送信番号を示すＡＣＴＩＯＮデータ「ＥＣＨ」とからなる送信識別コマンド、及び、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」とＡＣＴＩＯＮデータ「１３Ｈ」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置３００へ送信する。そして、遊技制御装置１００は、異常が発生しない限り、送信番号順に送信識別コマンドと異常監視コマンドとを送信する。
【０１９０】
図２８（ｂ）には異常（シュート球切れ）が発生した場合のコマンド送信例が示されている。かかる場合、遊技制御装置１００は、異常監視コマンドは送信するが、送信識別コマンドを送信しないようになっている。具体的には、遊技制御装置１００は、異常期間中（シュート球切れ中）、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」と異常（シュート球切れ）を示すＡＣＴＩＯＮデータ「５３Ｈ」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置３００へ送信するが、送信識別コマンドは送信しない。そして、異常が解消され正常復帰すると、直近のタイマ割込みのタイミングにて、遊技制御装置１００は、ＭＯＤＥデータ「Ａ１Ｈ」とＡＣＴＩＯＮデータ「Ｅ４Ｈ」とからなる送信識別コマンド、及び、ＭＯＤＥデータ「Ａ３Ｈ」とＡＣＴＩＯＮデータ「１３Ｈ」とからなる異常監視コマンドを演出制御装置３００へ送信する。ここで、遊技制御装置１００は、送信識別コマンドを異常監視コマンドよりも先に送信し、当該遊技機１０において異常状態が発生している場合は、送信識別コマンドの送信を行わないこととなる。
【０１９１】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１９２】
図２９に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図３０を用いて説明する。
【０１９３】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正／入賞監視処理（ステップＳ４７４）を実行する。この不正／入賞監視処理の詳細な手順については、後に図３１を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１９４】
不正／入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正／入賞監視処理（ステップＳ４７６）を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１９５】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４７９）を実行する。
【０１９６】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。そして、演出制御装置３００へ送信する異常監視コマンドの設定処理（ステップＳ４８３）を実行する。なお、異常監視コマンド設定処理（ステップＳ４８３）の詳細な説明については後述する。
【０１９７】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
図３０に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、スイッチ読み込み処理でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１９８】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１９９】
〔不正／入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における不正／入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
不正／入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０２００】
図３１に示すように、不正／入賞監視処理においては、先ずエラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードしてチェックする（ステップＳ７４１）。ここで、不正監視期間とは、遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間をいう。
【０２０１】
そして、不正監視期間でない（ステップＳ７４２：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５４へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４３へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞数を＋１更新してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７４６）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７４７：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５４へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７４７：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７４８へ進む。
【０２０２】
ステップＳ７４８では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７４９でエラー監視対象の不正入賞監視報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、不正入賞発生フラグを設定する（ステップＳ７５０）。その後、ステップＳ７５１へ移行して、エラー監視対象の不正フラグ領域の値と今回の不正フラグを比較し（ステップＳ７５１）、当該不正フラグ領域の値と今回の不正フラグが一致しない（ステップＳ７５２；Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５３をジャンプして不正／入賞監視処理を終了し、一致する（ステップＳ７５３；Ｙｅｓ）と判定すると、不正フラグ領域に今回の不正フラグをセーブして（ステップＳ７５３）、不正／入賞監視処理を終了する。
【０２０３】
一方、ステップＳ７４２で不正期間中でない（ステップＳ７４２；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５４では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理（ステップＳ７５５）を実行する。そして、エラー監視対象の不正入賞監視タイマが既にタイムアップ又はタイマを−１更新後にタイムアップしたかチェックし（ステップＳ７５６）、タイムアップしていない（ステップＳ７５７；Ｎｏ）と判定すると不正／入賞監視処理を終了し、タイムアップした（ステップＳ７５７；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５８へ移行する。
【０２０４】
ステップＳ７５８ではエラー報知終了タイミングかチェックする（ステップＳ７５８）。ここで、エラー報知終了タイミングでない（ステップＳ７５８：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６０へジャンプし、エラー報知終了タイミングである（ステップＳ７５８：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５９へ進んでエラー監視対象の不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６０へ進む。ステップＳ７６０では、エラー監視対象の不正入賞解除フラグの設定を行い、ステップＳ７５１へ移行する。
【０２０５】
〔エラーチェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理におけるエラーチェック処理（ステップＳ４７９、Ｓ４８２）の詳細について説明する。
図３２に示すように、エラーチェック処理においては、先ずエラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得する（ステップＳ７６１）。そして、エラー監視対象のスイッチの状態をチェックし（ステップＳ７６２）、スイッチの状態がＯＮでない（ステップＳ７６３；Ｎｏ）と判定すると、エラー解除フラグを設定し（ステップＳ７６６）、エラー監視対象のエラー解除監視タイマ比較値を設定し（ステップＳ７６７）、ステップＳ７６８へ移行する。また、ステップＳ７６３にてスイッチの状態がＯＮである（ステップＳ７６３；Ｙｅｓ）と判定すると、エラー発生フラグを設定し（ステップＳ７６４）、エラー監視対象のエラー発生監視タイマ比較値を設定し（ステップＳ７６５）、ステップＳ７６８へ移行する。
【０２０６】
ステップＳ７６８ではエラー監視対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較し、当該スイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない（ステップＳ７６９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７７０およびステップＳ７７１をジャンプしてステップＳ７７２へ移行する。一方、当該スイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致する（ステップＳ７６９；Ｙｅｓ）と判定すると、スイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブし（ステップＳ７７０）、エラー監視対象のエラー監視タイマをクリアして（ステップＳ７７１）、ステップＳ７７２へ移行する。
【０２０７】
ステップＳ７７２ではエラー監視対象のエラー監視タイマを＋１更新し、エラー監視タイマ比較値に達したかチェックし（ステップＳ７７２）、エラー監視タイマ比較値に達していない（ステップＳ７７３；Ｎｏ）と判定するとエラーチェック処理を終了する。一方、エラー監視タイマ比較値に達した（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）と判定するとエラー監視タイマを−１更新し、エラー監視タイマ比較値を−１した値に留める（ステップＳ７７４）。そして、エラー監視対象のエラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグを比較し（ステップＳ７７５）、当該エラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグが一致する（ステップＳ７７６；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７７７をジャンプしてエラーチェック処理を終了する。一方、当該エラーフラグ領域の値と今回のエラーフラグが一致しない（ステップＳ７７６；Ｎｏ）と判定するとエラーフラグ領域に今回のエラーフラグをセーブして（ステップＳ７７７）、エラーチェック処理を終了する。
【０２０８】
〔異常監視コマンド設定処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における異常監視コマンド設定処理（ステップＳ４８３）の詳細について説明する。
図３３に示すように、異常監視コマンド設定処理においては、先ず第１入力ポート１２３から不正監視対象のスイッチの状態をロードし（ステップＳ７８１）、異常監視コマンドの上位４ビットにスイッチの状態を設定する（ステップＳ７８２）。
続けて、第２入力ポート１２２から不正監視対象のスイッチの状態をロードし（ステップＳ７８３）、異常監視コマンドの下位４ビットにスイッチの状態を設定する（ステップＳ７８４）。
そして、ステップＳ７８２及びステップＳ７８４のスイッチ状態の設定に基づき異常監視コマンドを準備し（ステップＳ７８５）、コマンド設定処理（ステップＳ７８６）を行う。ここで、遊技制御装置１００は、当該遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力情報を監視する入力情報監視手段として機能するとともに、入力ポートのスイッチ状態の情報を、異常監視コマンドとして設定する異常情報設定手段として機能する。
【０２０９】
次いで、エラー発生フラグ又は不正入賞発生フラグが設定されているかチェックして（ステップＳ７８７）、かかるフラグの設定が有る場合（ステップＳ７８８；Ｙｅｓ）は、異常監視コマンド設定処理を終了し、かかるフラグの設定が無い場合（ステップＳ７８８；Ｎｏ）は、送信番号カウンタを＋１更新する（ステップＳ７８９）。
そして、送信番号カウンタの値を暗号／復号鍵により暗号化し（ステップＳ７９０）、送信識別コマンドを準備し（ステップＳ７９１）、コマンド設定処理（ステップＳ７９２）を行う。ここで遊技制御装置１００は、異常判断情報生成手段として機能し、当該遊技機１０において異常状態が発生していないと判定された場合は、何れの異常状態も発生していないことを示す異常監視コマンドと、該異常監視コマンドの送信番号を示す送信識別コマンドと、を生成し、異常状態が発生していると判定された場合は、何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドのみを生成したこととなる。
【０２１０】
次いで、送信番号カウンタが上限値を超したかチェックし（ステップＳ７９３）、送信番号カウンタが上限値を超していない場合（ステップＳ７９４；Ｎｏ）は、異常監視コマンド設定処理を終了し、送信番号カウンタが上限値を超している場合（ステップＳ７９４；Ｙｅｓ）は、暗号／復号鍵を変更し（ステップＳ７９５）、暗号／復号鍵変更コマンドを準備した（ステップＳ７９６）後、コマンド設定処理（ステップＳ７９７）を行い、異常監視コマンド設定処理を終了する。
【０２１１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ５１）の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０２１２】
図３４に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２２（入力ポート２）に取り込まれる磁石センサ検出信号の状態をチェックして（ステップＳ８２１）、磁石センサ検出信号の入力がない（ステップＳ８２２；Ｎｏ）と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする（ステップＳ８２３）。
【０２１３】
その後、磁石不正解除タイマが既にタイムアップ又は当該タイマを−１更新後にタイムアップしたかチェックする（ステップＳ８２４）。
ここで、磁石不正解除タイマがタイムアップした（ステップＳ８２５；Ｙｅｓ）と判定された場合には、磁石不正解除フラグを設定し（ステップＳ８２６）、ステップＳ８３２へ移行する。
【０２１４】
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップＳ８２２にて、磁石センサ検出信号の入力がある（ステップＳ８２２；Ｙｅｓ）と判定すると、磁石不正監視タイマを更新（＋１）した後、当該タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＳ８２７）、タイムアップしていない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＳ８２４に移行して、それ以降の処理を行う。
また、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数（例えば、８割込み）連続して行われることで、ステップＳ８２８にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後（ステップＳ８２９）、磁石不正解除タイマ初期値を磁石不正解除タイマ領域にセーブする（ステップＳ８３０）。
【０２１５】
続けて、磁石不正発生フラグを設定し（ステップＳ８３１）、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグを比較する（ステップＳ８３２）。
ここで、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致する（ステップＳ８３３；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８３４をジャンプして磁石不正監視処理を終了する。
一方、磁石不正フラグ領域の値と今回の磁石不正フラグとが一致しない（ステップＳ８３３；Ｎｏ）と判定すると磁石不正フラグ領域に今回の磁石不正フラグをセーブして（ステップＳ８３４）、磁石不正監視処理を終了する。
【０２１６】
〔遊技機エラー監視処理〕
次に、演出制御装置３００の１ｓｔメイン処理における遊技機エラー監視処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。
図３５に示すように、遊技機エラー監視処理では、先ず、遊技制御装置１００から送信識別コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０１）。
ここで、送信識別コマンドを受信した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、受信した送信識別コマンド（送信識別コマンド１、２）に対応する暗号／復号鍵を取得し（ステップＢ１０２）、当該送信識別コマンドの値を暗号／復号鍵により復号化する（ステップＢ１０３）。
【０２１７】
次いで、送信番号カウンタの値を＋１更新する処理（ステップＢ１０４）を行う。なお、送信番号カウンタの値は予め設定された最大値（例えば「２５５」）に達した後、当該カウンタの値が＋１更新されると「０」に戻るものとする。その後、送信識別コマンド値（ACTIONデータの値）と送信番号カウンタ値が一致するかチェックし（ステップＢ１０５）、送信識別コマンド値と送信番号カウンタ値が一致する場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）は、続けて暗号／復号鍵変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０７）。ここで、暗号／復号鍵変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）は遊技機エラー監視処理を終了する。一方、暗号／復号鍵変更コマンドを受信した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）は、送信識別コマンド１用から送信識別コマンド２用へ、又は、送信識別コマンド２用から送信識別コマンド１用へ、暗号／復号鍵を変更して（ステップＢ１０８）、遊技機エラー監視処理を終了する。
ここで、演出制御装置３００は、送信識別コマンドを定期的に受信した場合、当該送信識別コマンドの送信番号がインクリメントされた正常な送信識別コマンドであることを条件に、当該遊技機１０が正常状態であると判定して当該遊技機１０において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないこととなる。
【０２１８】
また、ステップＢ１０６にて送信識別コマンド値と送信番号カウンタ値が一致しない場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）は、続けて異常監視コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
ここで、異常監視コマンドを受信した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）は、異常監視コマンドのACTIONデータ（図２７（ｂ）参照）に基づいて異常内容を把握し（ステップＢ１１０）、異常内容に対応する異常報知情報を設定し（ステップＢ１１１）、当該異常内容を表示装置４１に表示させたり、盤装飾装置４２や枠装飾装置１８のランプ、払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７を点灯させたり、また、上下のスピーカ１９ａ,１９ｂにより異常状態が発生したことを知らせる音を発生させることで異常状態を報知するようにし、遊技機エラー監視処理を終了する。ここで、演出制御装置３００は、受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを判定する異常状態判定手段として機能する。具体的には、送信識別コマンドを定期的に受信できない場合に、演出制御装置３００によって受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを判定したこととなる。また、演出制御装置３００は、表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８、払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７及び上下スピーカ１９ａ,１９ｂは異常状態の発生を報知する異常発生報知手段として機能する。
一方、異常監視コマンドを受信していない場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）は、ステップＢ１０７へ移行する。
【０２１９】
また、ステップＢ１０１にて送信識別コマンドを受信していない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、ステップＢ１０９へ移行し、それ以降の処理を行う。
【０２２０】
以上のことから、実施形態２の遊技機１０によれば、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理によって、当該遊技機１０において複数ある異常状態を監視し、当該監視結果に基づき異常監視コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００の遊技機エラー監視処理によって、遊技制御装置１００より送信された当該異常監視コマンドに基づき何れかの異常状態が発生していると判定された場合に、かかる異常状態の発生を報知することができるので、当該遊技機１０において発生する様々な異常状態を好適に報知することができる。
また、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理に基づき、当該遊技機１０において異常状態が発生しているか否か、及び、異常状態が発生している場合は何れの異常状態が発生しているか判定可能な異常監視コマンドを定期的に演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００の遊技機エラー監視処理によって、コマンド受信割込み処理により受信した異常監視コマンドに基づき、当該遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを判定するので、遊技制御装置１００側では異常状態の発生の有無を判定するための異常監視コマンドを定期的に送信するだけでよく、当該遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができる。
【０２２１】
また、遊技機１０において異常状態が発生していると判定された場合は、遊技制御装置１００によって送信識別コマンドの送信を行わないようにしたので、演出制御装置３００側で当該送信識別コマンドを受信したか否かを判定することにより、当該遊技機１０において異常状態が発生しているか否かについて容易に判断することができるようになる。また、当該遊技機１０において異常状態が発生していないと判定して、遊技制御装置１００によって送信識別コマンドを送信する場合、当該送信識別コマンドを演出制御装置３００側に送信する毎に送信番号がインクリメントされるので、例えば、当該送信番号に一定数以上の抜け番や、番号の順序が崩れた場合には、何らかの異常が起こったと判断し、当該遊技機１０における異常状態の報知を行うことが可能となる。
【０２２２】
また、演出制御装置３００のコマンド受信割込み処理にて、送信識別コマンドを定期的に受信できない場合に、遊技機エラー監視処理によって、何らかの異常が起こったと判断することができるようになり、かかる場合、コマンド受信割込み処理によって受信した異常監視コマンドに基づき、遊技機エラー監視処理によって、当該遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを適切に判定することができる。
【０２２３】
また、遊技機１０において異常状態が発生していないと判定された場合は、送信識別コマンドを異常監視コマンドよりも先に送信するようにしたので、当該送信識別コマンドの送信を的確に行うことができるようになり、当該送信識別コマンドの送信番号に基づき当該遊技機１０に異常が起こったか否かの判断をより確実に行うことができるようになる。
【０２２４】
また、コマンド受信割込み処理によって送信識別コマンドを定期的に受信した場合、当該送信識別コマンドの送信番号がインクリメントされた正常な送信識別コマンドである場合には、演出制御装置３００側の遊技機エラー監視処理によって、当該遊技機１０において異常状態が発生しているか否かの判定を実行しないようにしたので、かかる場合、遊技制御装置１００側の処理負担を軽減することができるのみでなく、演出制御装置３００側の遊技機エラー監視処理による処理負担をも軽減することができるようになる。
【０２２５】
また、遊技機１０において何れの異常状態が発生しているかを判断するための入力ポートの状態の情報を異常監視コマン(ACTIONデータ）として遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信することができるので、当該異常監視コマンドによって、何れの異常状態が発生したのか確実に演出制御装置３００へ送信して、当該異常状態を報知することができるようになる。
また、異常状態を報知するか否かの判断だけでなく、異常状態が発生したか否か、そして異常状態が発生した場合は、何れの異常状態が発生しているかの判断についても演出制御装置３００側で処理しているので、遊技制御装置１００側ではかかる処理を行う必要がなく、遊技制御装置１００側の処理負担を大幅に軽減させることができる。
【０２２６】
なお、上記した実施例において、外部情報端子７１は遊技制御装置１００に接続するようにしたが、遊技機１０に接続されていれば良く、例えば、演出制御装置３００に接続するようにしても良い。
これにより、セキュリティ信号、扉・枠開放信号、遊技機エラー状態信号、図柄確定回数信号等のデータを演出制御装置３００から外部情報端子７１へ出力するようになるので、上記実施例のように遊技制御装置１００にて実行されていた外部情報編集処理を演出制御装置３００に実行させることができるようになり、遊技制御装置１００の制御負担を軽減させることができる。
特に、実施形態２のように遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信する異常監視コマンドを入力ポートのスイッチ状態に基づいて設定して、外部情報編集処理を演出制御装置３００に実行させるようにすると、「不正／入賞監視処理」「エラーチェック処理」を演出制御装置３００に実行させることができるようになり、より一層、遊技制御装置１００の制御負担を軽減させることができるようになる。
【０２２７】
また、送信識別コマンド及び異常監視コマンドは、タイマ割込み処理が実行される毎に実行されるコマンド送信処理の最初のコマンドとして送信することが望ましい。
これにより、送信識別コマンド及び異常監視コマンドの定期的な送信が確実に実行されるようになり、複数存在する遊技機の異常状態のうち何れが発生したとしても、異常状態の内容を確実に演出制御装置３００へ知らせることができ、異常状態の報知を確実に実行することができるようになる。
【０２２８】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２２９】
１０        遊技機
４１        表示装置（変動表示装置）
１００      遊技制御装置（遊技制御手段、制御情報送信手段）
３００      演出制御装置（演出制御手段、制御情報受信手段、パラメータ情報格納手段、パラメータ情報取得手段、ゲーム演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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