(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）、ＰＣの味方のノンプレーヤキャラクタ（以下「味方ＮＰＣ」という。）、及び、ＰＣの敵方のノンプレーヤキャラクタ（以下「敵方ＮＰＣ」という。）が、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記ＰＣの動作制御を行うＰＣ制御手段、
発動する術技を含めた前記味方ＮＰＣの動作制御を行う味方ＮＰＣ制御手段、
発動する術技を含めた前記敵方ＮＰＣの動作制御を行う敵方ＮＰＣ制御手段、
発動された術技のうち最新Ｎ個分の術技の属性を表示する第１の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段、
戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出する戦闘不能ＮＰＣ検出手段、
前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第１の表示体に同一の属性がＭ個以上（Ｍ≦Ｎ）表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方ＮＰＣを前記味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣと判定する候補ＮＰＣ判定手段、
所定のランダム演算を用いて前記候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させる転向手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第２の表示体を前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補ＮＰＣ判定手段が、前記第２の表示体に表示されている属性が、前記第１の表示体にＭ個以上表示されていることを条件として含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
キャラクタ同士の相性が予め定められており、
前記転向手段が、味方ＮＰＣと前記候補ＮＰＣとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記転向手段が、
プレーヤの選択操作により味方ＮＰＣの中から択一的に味方ＮＰＣを選択する味方ＮＰＣ選択手段を有し、
前記味方ＮＰＣ選択手段により選択された味方ＮＰＣと前記候補ＮＰＣとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記転向手段が、
前記候補ＮＰＣが複数の場合に、択一的に候補ＮＰＣを選択する候補ＮＰＣ選択手段を有し、
前記候補ＮＰＣ選択手段により選択された候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させるか否かを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
戦闘不能ＮＰＣ検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記体力値管理手段が、発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記転向手段が、前記候補ＮＰＣが前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性が設定されたＰＣ、味方ＮＰＣ及び敵方ＮＰＣが、前記属性のうちの何れかの属性が設定された術技を発動可能なゲームを実行するゲーム装置であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記ＰＣの動作制御を行うＰＣ制御手段と、
発動する術技を含めた前記味方ＮＰＣの動作制御を行う味方ＮＰＣ制御手段と、
発動する術技を含めた前記敵方ＮＰＣの動作制御を行う敵方ＮＰＣ制御手段と、
発動された術技のうち最新Ｎ個分の術技の属性を表示する第１の表示体を少なくとも含む属性表示体を表示制御する属性表示体制御手段と、
戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出する戦闘不能ＮＰＣ検出手段と、
前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段による検出時点の前記属性表示体に含まれる前記第１の表示体に同一の属性がＭ個以上（Ｍ≦Ｎ）表示されていることを条件として少なくとも含む所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方ＮＰＣを前記味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣと判定する候補ＮＰＣ判定手段と、
所定のランダム演算を用いて前記候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させる転向手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとパーティを組み、ゲーム世界を旅しながらゲームを進めてゆくＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）はゲームの定番であり、人気が高い。このＲＰＧでは、敵キャラクタ（モンスター）との戦闘に勝利すると、その敵キャラクタを捕獲して仲間とすることができる仕組みがよく知られている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−２１９２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなＲＰＧにおいて、仲間となったキャラクタは、例えば戦闘での戦力になるなど、以降のゲーム進行において重要な役割を果たす。つまり、どの敵キャラクタを仲間にできるかといったことは、ゲームの興趣を向上させる重要な要素であった。しかしながら、上述の特許文献１では、どのような条件を満たした場合に敵キャラクタを仲間にすることができるのかといった、仲間にすること自体に対する興趣性が乏しかった。本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、対戦で倒した敵キャラクタを仲間にすることに対する興趣性を向上させることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するための第１の発明は、
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたプレーヤキャラクタ（以下「ＰＣ」という。）（例えば、図２のプレーヤキャラクタＰＣ）、ＰＣの味方のノンプレーヤキャラクタ（以下「味方ＮＰＣ」という。）（例えば、図２の味方キャラクタＡＣ）、及び、ＰＣの敵方のノンプレーヤキャラクタ（以下「敵方ＮＰＣ」という。）（例えば、図２の敵キャラクタＥＣ）が、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム（例えば、図４のゲームプログラム３１１）であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記ＰＣの動作制御を行うＰＣ制御手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
発動する術技を含めた前記味方ＮＰＣの動作制御を行う味方ＮＰＣ制御手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
発動する術技を含めた前記敵方ＮＰＣの動作制御を行う敵方ＮＰＣ制御手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体（例えば、図２の属性ゲージ２０）を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出する戦闘不能ＮＰＣ検出手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件（例えば、実施形態の「転向可能条件」）を満たした場合に、当該検出された敵方ＮＰＣを前記味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣ（例えば、実施形態の「転向候補キャラクタ」）と判定する候補ＮＰＣ判定手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）、
所定のランダム演算を用いて前記候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させる転向手段（例えば、図４の転向制御部２１２）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、他の発明として、
強弱関係が予め定められた属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定されたＰＣ、味方ＮＰＣ及び敵方ＮＰＣが、前記属性のうちの何れかの属性又は属性無しが設定された術技のうちの何れかの術技を発動して対戦する所定のゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１のゲームシステム１０００）であって、
プレーヤの操作入力に従って、発動する術技を含めた前記ＰＣの動作制御を行うＰＣ制御手段と、
発動する術技を含めた前記味方ＮＰＣの動作制御を行う味方ＮＰＣ制御手段と、
発動する術技を含めた前記敵方ＮＰＣの動作制御を行う敵方ＮＰＣ制御手段と、
発動された術技の属性を履歴的に表示する属性表示体を、前記対戦において発動された術技の属性に基づいて変更して表示制御する属性表示体制御手段と、
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段と、
前記体力値管理手段により管理されている体力値に基づき戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出する戦闘不能ＮＰＣ検出手段と、
前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段による検出時点の前記属性表示体が、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す所定の偏向条件を満たした場合に、当該検出された敵方ＮＰＣを前記味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣと判定する候補ＮＰＣ判定手段と、
所定のランダム演算を用いて前記候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させる転向手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００６】
この第１の発明等によれば、属性表示体が所定の偏向条件を満たした場合に戦闘不能となった敵方ＮＰＣが、味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣと判定され、所定のランダム演算を用いてこの候補ＮＰＣが新たな味方ＮＰＣに転向される。属性表示体は、対戦において発動された術技の属性に基づいて変更され、発動された術技の属性を履歴的に表示する。そして、偏向条件は、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す条件である。つまり、味方ＮＰＣに転向する可能性のある敵方ＮＰＣは、特定の属性の術技の発動傾向が高いといった特定の状態で戦闘不能となった敵方ＮＰＣである。一方、プレーヤは、属性表示体によってここまでに発動された術技の属性の履歴を把握できるため、どのような条件を満たすことで、戦闘不能となった敵方ＮＰＣが味方ＮＰＣに転向可能となるかを判断できる。従って、例えば、属性表示体が偏向条件を満たすよう、プレーヤキャラクタの発動する術技を選択・決定した上で、所望の敵方ＮＰＣを戦闘不能とさせて味方ＮＰＣに転向させるといったことが可能となる。これにより、対戦において戦闘不能となった敵方ＮＰＣを味方ＮＰＣに転向させる際の、新たな興趣を実現することができる。
【０００７】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、発動された術技のうち最新Ｎ個分の術技の属性を表示する第１の表示体（例えば、図２の小属性シンボル２２）を少なくとも前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補ＮＰＣ判定手段が、前記第１の表示体に同一の属性がＭ個以上（Ｍ≦Ｎ）表示されていることを条件として少なくとも含む前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【０００８】
この第２の発明によれば、属性表示体には、発動された術技のうち最新のＮ個分の術技の属性を表示する第１の表示体が含まれ、偏向条件には、この第１の表示体に同一の属性がＭ個以上表示されていることが含まれる。つまり、同一の属性の術技を短期間に多く発動することで、偏向条件が満たされて敵方ＮＰＣが味方ＮＰＣに転向し易くなる。
【０００９】
また、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第２の表示体（例えば、図２の大属性シンボル２１）を前記属性表示体に含めて表示制御し、
前記候補ＮＰＣ判定手段が、前記第２の表示体に表示されている属性が、前記第１の表示体にＭ個以上表示されていることを条件として前記偏向条件を満たすか否かを判定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１０】
この第３の発明によれば、属性表示体には、発動された術技の属性のうち発動頻度が所定の高頻度条件を満たした最新の属性を表示する第２の表示体が含まれ、偏向条件には、この第２の表示体に表示されている属性が第１の表示体にＭ個以上表示されていることが含まれる。つまり、同一の属性の術技を短期間に多く発動することで、偏向条件が満たされて敵方ＮＰＣが味方ＮＰＣに転向し易くなる。
【００１１】
また、第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムであって、
キャラクタ同士の相性が予め定められており（例えば、図１３のキャラ種族間相性テーブル３２７）、
前記転向手段が、味方ＮＰＣと前記候補ＮＰＣとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第４の発明によれば、キャラクタ同士の相性が予め定められており、味方ＮＰＣと候補ＮＰＣの相性に基づいてランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かが判定される。これにより、味方キャラクタによって、候補ＮＰＣの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
【００１３】
また、第５の発明として、第４の発明のプログラムであって、
前記転向手段が、
プレーヤの選択操作により味方ＮＰＣの中から択一的に味方ＮＰＣを選択する味方ＮＰＣ選択手段（例えば、図４の転向制御部２１２）を有し、
前記味方ＮＰＣ選択手段により選択された味方ＮＰＣと前記候補ＮＰＣとの前記相性に基づいて前記ランダム演算の確率を変更するように、
前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１４】
この第５の発明によれば、プレーヤの選択操作により味方ＮＰＣの中から択一的に味方ＮＰＣが選択され、選択された味方ＮＰＣと候補ＮＰＣとの相性に基づいて、ランダム演算の確率が変更されて、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かが判定される。これにより、プレーヤが選択した味方キャラクタによって、候補ＮＰＣの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
【００１５】
また、第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記転向手段が、
前記候補ＮＰＣが複数の場合に、択一的に候補ＮＰＣを選択する候補ＮＰＣ選択手段（例えば、図４の転向制御部２１２）を有し、
前記候補ＮＰＣ選択手段により選択された候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させるか否かを決定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第６の発明によれば、候補ＮＰＣが複数の場合、択一的に候補ＮＰＣが選択され、選択された候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣに転向させるか否かが決定される。つまり、複数の敵方ＮＰＣが候補ＮＰＣとなったとしても、味方ＮＰＣに転向させることができるのは最大１体である。
【００１７】
また、第７の発明として、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって
前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、当該術技の属性と当該攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係に基づき可変に算出し、前記各キャラクタの体力値を管理する体力値管理手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）として前記コンピュータを機能させるとともに、
戦闘不能ＮＰＣ検出手段が、前記体力値管理手段により管理されている各キャラクタの体力値を基に、戦闘不能となった敵方ＮＰＣを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１８】
この第７の発明によれば、発動された術技の属性と、この術技による攻撃対象キャラクタとの属性の強弱関係に基づいて、攻撃対象キャラクタの体力減算量が可変される。つまり、発動した術技の属性によって属性表示体が変更されるとともに、当該術技の攻撃対象キャラクタの体力減算量が可変されるといった、更なる興趣を実現できる。
【００１９】
また、第８の発明として、第１〜第７の何れかの発明のプログラムであって、
前記体力値管理手段が、前記対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量を、前記属性表示体の表示状態に基づいて変更する手段（例えば、図４の戦闘制御部２１１）を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２０】
この第８の発明によれば、対戦において発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量が、属性表示体の表示状態に基づいて変更される。これにより、発動された術技の属性の履歴に基づいて、戦闘不能となった敵方ＮＰＣを味方ＮＰＣに転向させるかが判定されるとともに、発動された術技による攻撃対象キャラクタの体力値減算量が変更されるといった、更なる興趣を実現できる。
【００２１】
また、第９の発明として、第１〜第８の何れかの発明のプログラムであって、
前記属性表示体制御手段が、前記属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技を判断対象から除外し、当該非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として前記属性表示体を更新するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２２】
この第９の発明によれば、属性表示体を最後に更新してから所定の非受付期間の間に発動された術技が判断対象から除外され、非受付期間を経過した後に発動された術技を判断対象として属性表示体が更新される。すなわち、術技が連続して発動されたとしても、属性表示体は、一度更新された後は、所定の非受付期間を経過しないと次の更新がなされない。これにより、例えば、偏向条件を満たすことを目的として同一の属性の術技を連続して発動しても、偏向条件が満たされないことになり、敵方ＮＰＣを味方ＮＰＣに転向させにくくすることができる。
【００２３】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記転向手段が、前記候補ＮＰＣが前記戦闘不能ＮＰＣ検出手段により検出された時点の前記属性表示体の表示状態に基づいて前記ランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２４】
この第１０の発明によれば、候補ＮＰＣが戦闘不能として検出された時点の属性表示体の表示状態に基づいてランダム演算の確率を変更して、当該候補ＮＰＣを新たな味方ＮＰＣとするか否かが判定される。これにより、戦闘不能となったときの属性表示体の表示状態によって、候補ＮＰＣの味方キャラクタへの転向し易さが異なるといった、更なる興趣を実現できる。
【００２５】
また、第１１の発明として、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体（例えば、図４の記憶部３００）を構成しても良い。
【００２６】
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１１の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１０の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、属性表示体が所定の偏向条件を満たした場合に戦闘不能となった敵方ＮＰＣが味方ＮＰＣに転向させる候補ＮＰＣと判定され、所定のランダム演算を用いてこの候補ＮＰＣが新たな味方ＮＰＣに転向される。属性表示体は、対戦において発動された術技の属性に基づいて変更され、発動された術技の属性を履歴的に表示する。そして、偏向条件は、特定の属性の術技の発動傾向が高いことを示す条件である。つまり、味方ＮＰＣに転向する可能性のある敵方ＮＰＣは、特定の属性の術技の発動傾向が高いといった特定の状態で戦闘不能となった敵方ＮＰＣである。一方、プレーヤは、属性表示体によってここまでに発動された術技の属性の履歴を把握できるため、どのような条件を満たすことで、戦闘不能となった敵方ＮＰＣが味方ＮＰＣに転向可能となるかを判断できる。従って、例えば、属性表示体が偏向条件を満たすよう、プレーヤキャラクタの発動する術技を選択・決定した上で、所望の敵方ＮＰＣを戦闘不能とさせて味方ＮＰＣに転向させるといったことが可能となる。これにより、対戦において戦闘不能となった敵方ＮＰＣを味方ＮＰＣに転向させる際の、新たな興趣を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、本発明を、ＲＰＧを実行する家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２９】
［外観］
図１は、本実施形態における家庭用のゲームシステム１０００の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲームシステム１０００は、本体装置１１００と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ１２００と、ディスプレイ１３０２及びスピーカ１３０４を有するビデオモニタ１３００とを備えて構成される。
【００３０】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク１１２２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置１１００が備える通信装置１１１２を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Ｎはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３１】
また、本体装置１１００は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１１０と、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４といった情報記憶媒体の読取装置１１０２，１１０４を備える。そして、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵは、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ１２００からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブル１１０８を介してビデオモニタ１３００に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１３００のディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１３０４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２００を操作してゲームを楽しむ。
【００３２】
［ゲーム概要］
本実施形態のＲＰＧでは、プレーヤキャラクタ（ＰＣ）が味方キャラクタとともにパーティを組み、ゲームフィールドを移動する。ゲームフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇すると、フィールドでの移動が中断されて遭遇した敵キャラクタとの戦闘が行われる。そして、戦闘に勝利すると、倒した敵キャラクタのうち、最大１体の敵キャラクタを味方キャラクタに転向させて仲間とすることができる。但し、必ずしも倒した敵キャラクタを仲間にできるのではなく、仲間にできるか否かは確率演算を用いて決定される。つまり、味方キャラクタには、例えば旅の途中で出会うことで仲間となる人間のキャラクタと、敵キャラクタが転向して味方キャラクタとなったキャラクタ（以下、「転向味方キャラクタ」という）とが含まれる。
【００３３】
なお、プレーヤが仲間として保有できる転向味方キャラクタの数には上限（例えば、最大１００体）があり、この上限を超える転向味方キャラクタについては手放す必要がある。そして、パーティを構成する最大キャラクタ数（例えば、８体）を超えない範囲で、保有している転向味方キャラクタをパーティの一員として連れて歩くことができる。パーティ内の転向味方キャラクタ以外については、ゲームフィールド内の預かり所といった所定場所に預けておき、自由に転向味方キャラクタを入れ替えてパーティを編成することができる。
【００３４】
図２は、戦闘中のゲーム画面（戦闘画面）の一例を示す図である。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣからなるプレーヤチームと、１又は複数の敵キャラクタＥＣからなる敵チームとが、互いに対峙して表示される。ここで、味方キャラクタＡＣ及び敵キャラクタＥＣは、コンピュータ制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。
【００３５】
また、戦闘画面には、プレーヤチームの各キャラクタ（プレーヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＡＣ）の体力値を示す体力ゲージ１０と、属性ゲージ２０とが表示される。キャラクタの体力値は他のキャラクタの攻撃を受けることで減少し、体力値がゼロになると当該キャラクタは「戦闘不能」となる。そして、敵チームの全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能となる、或いは、プレーヤチームのプレーヤキャラクタを含む全ての人間キャラクタが戦闘不能となると、戦闘が終了する。戦闘の勝敗は、先に、敵チームの全ての敵キャラクタＥＣが戦闘不能となったならばプレーヤの「勝利」であり、プレーヤチームのプレーヤキャラクタを含む全ての人間キャラクタが戦闘不能となったならばプレーヤの「敗北」である。つまり、プレーヤチームについて転向味方キャラクタ（元は敵キャラクタである味方キャラクタ）のみが残った場合には、その時点でプレーヤの「敗北」となって戦闘が終了する。
【００３６】
ところで、各キャラクタには「属性」が定められている。図３は、属性の一例を示す図である。属性には、「火」、「風」、「土」及び「水」の４種類がある。そして、それぞれの属性の間には、相対的な強弱関係が定められている。すなわち、属性「水」は属性「火」に対して強く、属性「火」は属性「風」に対して強く、属性「風」は属性「土」に対して強く、属性「土」は属性「水」に対して強く設定されている。なお、属性「火」と属性「土」、属性「水」と属性「風」の間には、強弱関係は設定されていない。なお、属性を４種類としたが複数であれば良く、３種類以下或いは５種類以上であっても良い。また、属性の種類もこれに限らない。
【００３７】
戦闘において、各キャラクタは、攻撃行動の一つとして、当該キャラクタに定められた魔法や特殊技（以下、「術技」という）を発動する。この術技それぞれにも、キャラクタと同様の属性が定められている。各キャラクタが発動可能な術技は、当該キャラクタの属性に一致する属性の術技を中心に定められている。そして、キャラクタが術技を発動した場合、この発動した術技の属性やキャラクタの属性に応じて、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が変化する。基本的には、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力等に応じたダメージ量が、攻撃対象キャラクタに与えられるが、更に、発動した術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して強い関係がある場合、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が増加する。なお、本実施形態では、ダメージ量の増加のみとするが、逆に、発動した術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して弱い場合、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が減少することとしても良い。
【００３８】
属性ゲージ２０は、１つの大属性シンボル２１及び複数（同図では、５つ）の小属性シンボル２２から構成され、大属性シンボル２１及び小属性シンボル２２のそれぞれには、何れかの属性が設定される。この属性ゲージ２０は、各キャラクタによって発動された術技の属性を履歴的に示し、キャラクタが発動した術技の属性によって更新される。すなわち、発動された術技のうちの最新の５つの術技それぞれの属性が、５つの小属性シンボル２２に設定される。そして、５つの小属性シンボル２２のうち、所定数（例えば、４つ）の小属性シンボル２２に設定された属性が同一の属性に揃うと、この揃った属性が大属性シンボル２１に設定されるとともに、この属性が揃った４つの小属性シンボル２２が「設定無し」となる。以下、小属性シンボル２２に設定された属性を「小属性」といい、大属性シンボル２１に設定された属性を「大属性」という。
【００３９】
また、属性ゲージ２０は、（１）各キャラクタの攻撃行動に影響を与えるとともに、（２）敵キャラクタの味方キャラクタへの転向にも影響を与える。すなわち、キャラクタが攻撃行動として術技を発動した場合、発動した術技の属性が属性ゲージ２０の大属性及び小属性それぞれに一致すると、一致する属性の個数や、一致する属性が大属性であるか小属性であるかに応じて、攻撃対象キャラクタに与えられるダメージ量が増加する。
【００４０】
また、敵キャラクタが戦闘不能となったとき、属性ゲージ２０が所定の転向可能条件を満たしているならば、当該敵キャラクタは、味方キャラクタに転向させることが可能な転向候補キャラクタとなる。このとき、当該戦闘不能となった敵キャラクタには、味方キャラクタに転向させることが可能なことを示唆する所定のエフェクト（例えば、敵キャラクタの周囲が所定色のオーラで包まれる）が発生する。ここで、「転向可能条件」とは、属性ゲージ２０において、所定数（例えば、３つ）の小属性が大属性に一致することである。そして、プレーヤの勝利で戦闘が終了すると、転向候補キャラクタの味方キャラクタへの転向を成功させるか否かが確率演算を用いて決定され、転向に成功すると、当該転向候補キャラクタが新たな味方キャラクタとなってプレーヤの仲間となる。このとき、パーティ内の味方キャラクタを利用することで、味方キャラクタへの転向に成功する確率（転向確率）を増加させることができる。
【００４１】
［機能構成］
図４は、ゲームシステム１０００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲームシステム１０００は、機能的には、操作入力部１１０と、処理部２００と、画像表示部１２０と、音出力部１３０と、通信部１４０と、記憶部３００とを備えて構成される。
【００４２】
操作入力部１１０は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２００がこれに該当する。
【００４３】
処理部２００は、記憶部３００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１１０から入力された操作信号等にもとづいて、ゲームシステム１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、描画処理プロセッサ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。図１では、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵがこれに該当する。また、処理部２００は、主にゲームの実行にかかる演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められたデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部２２０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２３０とを含んでいる。
【００４４】
ゲーム演算部２１０は、戦闘制御部２１１と、転向制御部２１２とを含み、ゲームプログラム３１１に従ったゲーム処理を実行する。
【００４５】
戦闘制御部２１１は、プレーヤキャラクタがゲームフィールドを移動中に敵キャラクタと遭遇した場合に、この敵キャラクタとの間で行われる戦闘を制御する。具体的には、先ず、フィールドの遭遇場所に応じた戦闘場所を決定し、この戦闘場所に応じて対戦させる敵キャラクタを決定する。すなわち、例えば、予め戦闘場所それぞれに属性を設定しておき、戦闘を行うこととなる戦闘場所の属性に一致する敵キャラクタのうちから、例えばランダムに選択した敵キャラクタを、対戦する敵キャラクタとする。
【００４６】
また、戦闘場所の属性に応じて属性ゲージ２０を初期設定する。具体的には、大属性を戦闘場所の属性とするとともに、小属性のうち、所定数（例えば、４つ）を戦闘場所の属性とし、残りの小属性を、例えばランダムに選択した他の属性とする。そして、当該戦闘場所において、プレーヤチーム（パーティ）が敵キャラクタと対戦する戦闘画面を表示させる。
【００４７】
ここで、プレーヤチーム（パーティ）についてのデータは、パーティ構成データ３４１に格納されている。図５は、パーティ構成データ３４１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティ構成データ３４１は、パーティを構成するプレーヤキャラクタのデータ３４２と、味方キャラクタのデータ３４３とから構成される。プレーヤキャラデータ３４２は、プレーヤキャラクタのキャラクタＩＤ３４２ａ及びキャラクタ名３４２ｂと、属性３４２ｃと、現在の体力値３４２ｄと、レベル３４２ｅと、発動可能な術技３４２ｆとを格納している。味方キャラデータ３４３は、パーティ内の味方キャラクタそれぞれについて、キャラクタＩＤ３４３ａ及びキャラクタ名３４３ｂと、種族３４３ｃと、属性３４３ｄと、レベル３４３ｅと、体力値３４３ｆと、発動可能術技３４３ｇとを格納している。
【００４８】
また、敵キャラクタについてのデータは、敵キャラＤＢ３２１に格納されている。図６は、敵キャラＤＢ３２１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、敵キャラＤＢ３２１は、敵キャラクタそれぞれについての敵キャラデータ３２２から構成される。敵キャラデータ３２２は、該当する敵キャラクタのキャラクタＩＤ３２２ａ及びキャラクタ名３２２ｂと、種族３２２ｃと、属性３２２ｄと、体力値３２２ｅと、レベル３２２ｆと、発動可能術技３２２ｇと、味方キャラクタへの転向が可能であるか否かを示す転向可否フラグ３２２ｈとを対応付けて格納している。
【００４９】
なお、各キャラクタが発動する術技についてのデータは、術技テーブル３２３に格納されている。図７は、術技テーブル３２３のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、術技テーブル３２３は、術技３２３ａそれぞれについて、効力や攻撃対象となるキャラクタの数等の説明３２３ｂと、属性３２３ｃを対応付けて格納している。
【００５０】
また、属性ゲージ２０の設定値は、属性ゲージデータ３４６に格納される。図８は、属性ゲージデータ３４６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、属性ゲージデータ３４６は、属性ゲージ２０を構成するシンボル３４６ａそれぞれについて、現在設定されている属性３４６ｂを対応付けて格納している。
【００５１】
その後、戦闘制御部２１１は、各キャラクタの攻撃行動を制御する。すなわち、プレーヤキャラクタについては、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って制御し、それ以外のＮＰＣ（敵キャラクタ及び味方キャラクタ）については、所定の制御ルーチンに従ったＡＩ制御を行う。
【００５２】
このとき、キャラクタが攻撃行動として術技を発動すると、発動した術技の種類や属性、攻撃対象キャラクタの属性、属性ゲージ２０等に応じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Ｄを決定する。具体的には、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力によって、基本のダメージ量Ｄ０を決定する。次いで、術技の属性と攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係を判断し、術技の属性が攻撃対象キャラクタの属性に対して「強い」ならば、基本のダメージ量Ｄ０の所定倍（例えば、１０％）を、ダメージ量の補正量ΔＤ１とする。
【００５３】
また、発動した術技の属性が、属性ゲージ２０の大属性及び小属性それぞれと一致しているかを判断し、ダメージ量の補正量ΔＤ２を算出する。すなわち、ダメージ補正率テーブル３２４を参照して、一致する属性ゲージ２０のシンボルの種類及びその数に応じた補正率Ｓを算出する。
【００５４】
図９は、ダメージ補正率テーブルのデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、ダメージ補正率テーブル３２４は、属性ゲージ２０のシンボルの種類３２４ａと、補正率３２４ｂとを対応付けて格納している。補正率３２４ｂは、一致した属性１つ当たりの値である。すなわち、発動した術技の属性が属性ゲージ２０の大属性及び２つの小属性と一致したならば、補正率Ｓは「９［％］（＝５［％］＋２［％］×２）」となる。そして、基本のダメージ量Ｄに算出した補正率Ｓを乗じてダメージ量の補正量ΔＤ２を算出する。
【００５５】
続いて、基本のダメージ量Ｄ０に補正量ΔＤ１，ΔＤ２を加算して、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Ｄを算出し、このダメージ量Ｄに応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させる。
【００５６】
このようなプレーヤキャラクタや味方キャラクタの攻撃行動の結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば、そのときの属性ゲージ２０の設定値が転向可能条件を満たしているかを判断する。転向可能条件を満たしているならば、その戦闘不能となった敵キャラクタを転向候補キャラクタとし、転向候補キャラリスト３４５に追加する。
【００５７】
図１０は、転向候補キャラリスト３４５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、転向候補キャラリスト３４５は、転向候補キャラクタとなった時間順に、転向候補キャラクタのキャラクタＩＤ３４５ａ及びキャラクタ名３４５ｂと、戦闘不能となったときの属性ゲージ２０の大属性３４５ｃとを対応付けて格納している。なお、この転向候補キャラリスト３４５は、１回の戦闘についてのリストである。
【００５８】
そして、何れかのチームのキャラクタの全てが戦闘不能となると、戦闘を終了する。すなわち、先に、敵チームの全ての敵キャラクタが戦闘不能となったならば、プレーヤの「勝利」として戦闘を終了する。また、先に、プレーヤチームのキャラクタのうち転向味方キャラクタを除く全ての人間キャラクタが戦闘不能となったならば、プレーヤの「敗北」として戦闘を終了する。
【００５９】
転向制御部２１２は、戦闘制御部２１１による戦闘がプレーヤの勝利で終了した場合に、この戦闘において転向候補キャラクタとなった敵キャラクタを、味方キャラクタに転向させてプレーヤの仲間とする。具体的には、先ず、転向候補キャラリスト３４５を参照し、転向候補キャラクタが複数いるならば、これらのうちから１体を選択する。すなわち、キャラ選択方法テーブル３２５を参照して、複数の転向候補キャラクタから１体を選択する選択方法を決定する。
【００６０】
図１１は、キャラ選択方法テーブル３２５のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ選択方法テーブル３２５は、転向候補キャラクタの選択方法３２５ａそれぞれについて、採用確率３２５ｂを対応付けて格納している。採用確率の和は「１００％」となる。つまり、各選択方法に設定されている採用確率に従って、１つの選択方法を決定する。そして、決定した選択方法で、複数の転向候補キャラクタのうちから１体を選択する。
【００６１】
１体の転向候補キャラクタを選択すると、転向制御部２１２は、続いて、操作入力部１１０から入力されるプレーヤの操作指示に従って、パーティ内の味方キャラクタのうちから、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるために利用する１体を選択する。以下、この選択した味方キャラクタを「補助キャラクタ」という。なお、補助キャラクタを選択しなくとも良い。
【００６２】
次いで、転向候補キャラクタの味方キャラクタへの転向が成功するか否かの確率である「転向確率Ｐ」を算出する。具体的には、基本転向確率テーブル３２６を参照して、転向候補キャラクタの種族に対応する「基本転向確率Ｐ０」を判断する。図１２は、基本転向確率テーブル３２６のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、基本転向確率テーブル３２６は、キャラクタの種族３２６ａそれぞれについて、基本転向確率３２６ｂを対応付けて格納している。
【００６３】
次いで、この基本転向確率Ｐ０を、次式（１）に従って補正して転向確率Ｐを算出する。
Ｐ＝（Ｐ０（１＋補正値Ｒ／１００））×種族補正値Ｒ４    ・・（１ａ）
補正値Ｒ＝相性補正値Ｒ１＋レベル補正値Ｒ２＋属性補正値Ｒ３    ・・（１ｂ）
【００６４】
「相性補正値Ｒ１」は、転向候補キャラクタと補助キャラクタとの相性に応じた補正値である。すなわち、キャラ種族間相性テーブル３２７を参照して、転向候補キャラクタの種族と補助キャラクタの種族との間の相性を判断する。図１３は、キャラ種族間相性テーブル３２７のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、キャラ種族間相性テーブル３２７は、キャラクタの種族３２７ａそれぞれについて、好相性の種族３２７ｂと、悪相性の種族３２７ｃとを対応付けて格納している。
【００６５】
キャラクタ間の相性を判断すると、相性補正値テーブル３２８を参照して、判断した相性に応じた相性補正値Ｒ１を決定する。図１４は、相性補正値テーブル３２８のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、相性補正値テーブル３２８は、キャラクタの種族間の相性３２８ａそれぞれについて、相性補正値３２８ｂを対応付けて格納している。同図では、好相性の方が、悪相性よりも相性補正値Ｒ１が大きく設定されている。なお、味方キャラクタを利用しない場合には、相性補正値Ｒ１はゼロとする。
【００６６】
「レベル補正値Ｒ２」は、転向候補キャラクタと補助キャラクタとのレベルに応じた補正値である。すなわち、補助キャラクタのレベルＬｖ１と転向候補キャラクタのレベルＬｖ２とのレベル差ΔＬｖを算出する。そして、レベル補正値テーブル３２９を参照して、算出したレベル差ΔＬｖに応じたレベル補正値Ｒ２を決定する。
【００６７】
図１５は、レベル補正値テーブル３２９のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、レベル補正値テーブル３２９は、レベル差ΔＬｖの条件であるレベル条件３２９ａそれぞれについて、レベル補正値３２９ｂを対応付けて格納している。同図では、転向候補キャラクタより補助キャラクタのレベルのほうが上であるほど、レベル補正値Ｒ２が大きく設定されている。なお、補助キャラクタを利用しない場合には、レベル補正値Ｒ２はゼロとする。
【００６８】
「属性補正値Ｒ３」は、戦闘において転向候補キャラクタが戦闘不能となった時点での属性ゲージ２０に応じた補正値である。すなわち、転向候補キャラクタの属性が、当該転向候補キャラクタが戦闘不能となった時点での属性ゲージ２０の大属性と一致するか否かを判断する。次いで、属性補正値テーブル３３１を参照して、判断した一致／不一致に対応する属性補正値Ｒ３を決定する。図１６は、属性補正値テーブル３３１のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、属性補正値テーブル３３１は、属性の一致／不一致３３１ａそれぞれについて、属性補正値３３１ｂを対応付けて格納している。
【００６９】
「種族補正値Ｒ４」は、パーティ内の味方キャラクタのうち、転向候補キャラクタと同じ種族の味方キャラクタの数に応じた補正値である。すなわち、パーティ構成データ３４１を参照して、パーティ内の味方キャラクタのうち、転向候補キャラクタと同じ種族の味方キャラクタの数（同種族味方数）を算出する。次いで、種族補正値テーブル３３２を参照して、算出した同種族味方数に対応する種族補正値Ｒ４を決定する。
【００７０】
図１７は、種族補正値テーブル３３２のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、種族補正値テーブル３３２は、パーティ内における同種族の味方キャラクタの数（同種族味方数）３３２ａそれぞれについて、種族補正値３３２ｂを対応付けて格納している。同図では、同種族味方数が多くなるほど、種族補正値Ｒ４が小さく定められており、「３以上」ではゼロが設定されている。つまり、転向候補キャラクタと同種族の味方キャラクタがパーティ内にいると、当該転向候補キャラクタは味方キャラクタに転向し難くなっている。
【００７１】
転向候補キャラクタの転向確率を算出すると、転向制御部２１２は、続いて、算出した転向確率Ｐに従って、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させることに成功したか失敗したかを決定する。
【００７２】
「成功」したならば、この転向候補キャラクタを、新たな味方キャラクタとしてパーティに追加する。このとき、新たな味方キャラクタを追加することでパーティのキャラクタ数が所定数（例えば、８体）を超える場合には、所定のパーティ編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従ってパーティから外すキャラクタを決定するパーティの編成処理を行う。また、新たな味方キャラクタを保有することで味方キャラクタの保有数が所定数（例えば、１００体）を超える場合には、所定の保有キャラ編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従って手放す味方キャラクタを決定する保有キャラ編成処理を行う。
【００７３】
一方、転向に「失敗」したならば、例えば、転向候補キャラクタに逃げられた様子を表示等して、味方キャラクタに転向させることに失敗したことの演出を行う。
【００７４】
図４に戻り、画像表示部１２０は、画像生成部２２０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等によって実現される。図１では、ディスプレイ１３０２がこれに該当する。
【００７５】
音出力部１３０は、音生成部２３０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。図１では、スピーカ１３０４がこれに該当する。
【００７６】
記憶部３００は、処理部２００にゲームシステム１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームの実行に必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１１０からの入力データ等を一時的に格納する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１０に実装されたＩＣメモリ、光学ディスク１１２２やメモリカード１１２４がこれに該当する。本実施形態では、記憶部３００には、プログラムとしてゲームプログラム３１１が記憶されるともに、データとして、敵キャラＤＢ３２１と、術技テーブル３２３と、ダメージ補正率テーブル３２４と、キャラ選択方法テーブル３２５と、基本転向確率テーブル３２６と、キャラ種族間相性テーブル３２７と、相性補正値テーブル３２８と、レベル補正値テーブル３２９と、属性補正値テーブル３３１と、種族補正値テーブル３３２と、パーティ構成データ３４１と、保有味方キャラリスト３４４と、転向候補キャラリスト３４５と、属性ゲージデータ３４６とが記憶される。
【００７７】
［処理の流れ］
図１８は、ゲーム処理を説明するフローチャートである。同図によれば、ゲーム処理では、ゲーム演算部２１０は、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタから構成されるパーティ（具体的には、このパーティを表すシンボル）をゲームフィールドに配置し、プレーヤの操作入力に従ってゲームフィールドを移動させる（ステップＡ１）。そして、敵キャラクタと遭遇すると（ステップＡ３：ＹＥＳ）、戦闘制御部２１１が、当該敵キャラクタと戦闘する戦闘処理を行う（ステップＡ５）。
【００７８】
図１９は、戦闘処理を説明するフローチャートである、同図によれば、戦闘制御部２１１は、先ず、フィールド上の敵キャラクタとの遭遇場所に応じて戦闘場所を決定し、この戦闘場所の属性に応じた敵キャラクタを登場させる（ステップＢ１）。また、戦闘場所に応じて属性ゲージ２０を初期設定する（ステップＢ３）。その後、戦闘を開始する。
【００７９】
戦闘において、何れかのキャラクタが攻撃行動を行い（ステップＢ５：ＹＥＳ）、その攻撃行動が術技の発動以外の通常の攻撃（例えば、パンチやキックといった打撃攻撃等）ならば（ステップＢ７：ＮＯ）、その攻撃に応じて、攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Ｄを決定する（ステップＢ９）。そして、決定したダメージ量に応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させるとともに、攻撃キャラクタが攻撃対象キャラクタを攻撃する様子の演出表示等の攻撃実行処理を行う（ステップＢ１１）。
【００８０】
一方、キャラクタが行った攻撃行動が術技の発動ならば（ステップＢ７：ＹＥＳ）、この術技によって攻撃対象キャラクタに与えるダメージ量Ｄを算出する。すなわち、発動した術技の種類や攻撃対象キャラクタの守備力等を基に、公知の一般的な方法と同様にして、攻撃対象キャラクタに与える基本のダメージ量Ｄ０を決定する（ステップＢ１３）。次いで、発動した術技の属性と、攻撃対象キャラクタの属性との強弱関係を基に、ダメージの補正量ΔＤ１を算出する（ステップＢ１５）。また、発動した術技の属性が、属性ゲージ２０の大属性及び小属性それぞれに一致するか否かを基に、ダメージの補正量ΔＤ２を算出する（ステップＢ１７）。そして、基本のダメージ量Ｄ０に補正量ΔＤ１，ΔＤ２を加算してダメージ量Ｄを算出する（ステップＢ１９）。次いで、このダメージ量Ｄに応じて攻撃対象キャラクタの体力値を減少させるとともに、攻撃キャラクタが術技を発動する様子や、攻撃対象キャラクタが攻撃を受けた様子等の演出表示を行う攻撃実行処理を行う（ステップＢ２１）。
【００８１】
また、発動した術技の属性を最新の属性として小属性に追加して、最新の所定数の属性を示すように小属性を変更することで、属性ゲージ２０を更新する（ステップＢ２３）。その結果、同一の小属性が所定数揃ったならば（ステップＢ２５：ＹＥＳ）、大属性をその揃った属性に変更するとともに、この揃った小属性を消去して属性ゲージ２０を更新する（ステップＢ２７）。
【００８２】
また、キャラクタの攻撃行動の結果、敵キャラクタが戦闘不能となったならば（ステップＢ２９：ＹＥＳ）、敵キャラＤＢ３２１を参照して、当該敵キャラクタは味方キャラクタに転向させることが可能なキャラクタであるかを判断する。転向可能なキャラクタならば（ステップＢ３１：ＹＥＳ）、続いて、属性ゲージ２０が転向可能条件を満たしているかを判断する。転向可能条件を満たしているならば（ステップＢ３３：ＹＥＳ）、戦闘不能となった敵キャラクタを転向候補キャラクタとして転向候補キャラリスト３４５に追加する（ステップＢ３５）。
【００８３】
その後、戦闘が終了したか否かを判断し、終了していないならば（ステップＢ３７：ＮＯ）、ステップＢ５に戻り、同様の処理を繰り返す。戦闘が終了したならば（ステップＢ３７：ＮＯ）、戦闘処理を終了する。
【００８４】
戦闘処理が終了すると、当該戦闘の結果がプレーヤの勝利ならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、続いて、転向制御部２１２が、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させる味方転向処理を行う（ステップＡ９）。
【００８５】
図２０は、味方転向処理を説明するフローチャートである。同図によれば、転向制御部２１２は、先ず、転向候補キャラリスト３４５を参照して、転向候補キャラクタがいるかを判断する。転向候補キャラクタがいないならば（ステップＣ１：ＮＯ）、そのまま、味方転向処理を終了する。
【００８６】
転向候補キャラクタがおり（ステップＣ１：ＹＥＳ）、且つその数が複数ならば（ステップＣ３：ＹＥＳ）、キャラ選択方法テーブル３２５を参照して、複数の転向候補キャラクタのうちから１体を選択する選択方法を決定する（ステップＣ５）。そして、決定した選択方法で、複数の転向候補キャラクタのうちから１体を選択する（ステップＣ７）。
【００８７】
次いで、プレーヤの選択指示に従って、この転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させて仲間とするか否かを決定する。仲間にしないならば（ステップＣ９：ＮＯ）、転向候補キャラクタが逃げる演出表示等を行うとともに、プレーヤキャラクタに、当該転向候補キャラクタに応じた所定のアイテムを獲得させる（ステップＣ２７）。
【００８８】
転向候補キャラクタを仲間にするならば（ステップＣ９：ＹＥＳ）、プレーヤの操作指示に従って、パーティ内の味方キャラクタのうちから１体の補助キャラクタを選択する（ステップＣ１３）。
【００８９】
次いで、転向候補キャラクタの転向確率Ｐを算出する（ステップＣ１５）。すなわち、基本転向確率テーブル３２６を参照して、転向候補キャラクタの基本転向確率Ｐ０を判断する。また、補助キャラクタと転向候補キャラクタとの種族間の相性から、相性補正値Ｒ１を判断する。また、補助キャラクタと転向候補キャラクタとのレベル差から、レベル補正値Ｒ２を判断する。また、転向候補キャラクタの属性と当該転向候補キャラクタが戦闘不能となったときの属性ゲージ２０の大属性とから、属性補正値Ｒ３を判断する。また、転向候補キャラクタと同種族のパーティ内の味方キャラクタの数（同種族味方数）から、種族補正値Ｒ４を判断する。そして、これらの補正値Ｒ１〜Ｒ４をもとに、式（１）に従って基本転向確率Ｐ０を補正して、転向確率Ｐを算出する。
【００９０】
続いて、転向制御部２１２は、算出した転向確率Ｐに従って、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるのに成功したか失敗したかを決定する（ステップＣ１７）。転向に成功したならば（ステップＣ１９：ＹＥＳ）、この転向候補キャラクタを味方キャラクタとし、パーティに追加する（ステップＣ２１）。この結果、パーティ内のキャラクタ数が所定数を超える、或いは保有する味方キャラクタの数が所定数を超えるならば（ステップＣ２３：ＹＥＳ）、所定の編成画面を表示させ、プレーヤの操作指示に従って、パーティからキャラクタを外す或いは保有している味方キャラクタを手放すといった編成処理を行う（ステップＣ２５）。以上の処理を行うと、味方転向処理を終了する。
【００９１】
味方転向処理が終了すると、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ステップＡ１に戻り、同様の処理を繰り返す。ゲームを終了するならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲームを終了させてゲーム処理を終了する。
【００９２】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００９３】
（Ａ）属性ゲージ２０の変更
例えば、発動された術技によって属性ゲージ２０を変更する期間（受付期間）と、変更しない期間（非受付時間）とを設けることにしても良い。具体的には、発動された術技の属性が属性ゲージ２０の小属性が設定・変更された後は、所定時間（例えば、１０秒）の間は、次の術技が発動されたとしても、属性ゲージ２０の変更を行わないようにする。これにより、短時間（例えば、１０未満）間隔で連続して術技を発動しても、属性ゲージ２０は、最初に発動した術技の属性のみが設定・変更されることとなる。
【００９４】
（Ｂ）マルチプレイ
また、複数のプレーヤが同一のゲーム世界でゲームを行う、いわゆるマルチプレイに適用しても良い。
【００９５】
図２１は、マルチプレイの場合のゲーム画面（戦闘画面）の一例を示す図であり、二人のプレーヤＡ，Ｂがゲームを行う場合を示している。同図によれば、戦闘画面には、プレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａを含むプレーヤチームＡ、及び、プレーヤＢのプレーヤキャラクタＰＣｂを含むプレーヤチームＢと、敵チームとが対峙して表示される。また、戦闘画面には、プレーヤチームＡの各キャラクタの体力ゲージ１０Ａと、属性ゲージ２０Ａとが表示されるとともに、プレーヤチームＢの各キャラクタの体力ゲージ１０Ｂと、属性ゲージ２０Ｂとが表示される。属性ゲージ２０Ａは、プレーヤチームＡ及び敵チームそれぞれの各キャラクタが発動した術技の属性によって更新され、属性ゲージ２０Ｂは、プレーヤチームＢ及び敵チームそれぞれの各キャラクタが発動した術技の属性によって更新される。
【００９６】
そして、戦闘中に敵キャラクタＥＣが戦闘不能となると、当該敵キャラクタＥＣを最後に攻撃した（すなわち、当該敵キャラクタＥＣを倒した）キャラクタが含まれるプレーヤチームの属性ゲージ２０が所定の転向条件（具体的には、３つの小属性が大属性に一致する）を満たしているかを判断する。転向条件を満たしているならば、当該敵キャラクタは、当該プレーヤチームについての転向候補キャラクタとなる。そして、戦闘終了後、プレーヤチームそれぞれについて、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させるか否かが、確率演算を用いて決定される。
【００９７】
（Ｃ）転向確率Ｐの示唆
また、上述の実施形態では、転向候補キャラクタを味方キャラクタに転向させる際に、プレーヤが選択した１体の味方キャラクタを利用することとしたが（図２０のステップＣ１３）、このとき、味方キャラクタそれぞれについて、当該味方キャラクタを利用した場合の、転向候補キャラクタの転向のし易さ（転向の可能性）の目安を表示することとしても良い。
【００９８】
具体的には、味方キャラクタそれぞれを補助キャラクタとした場合の、転向候補キャラクタの転向確率Ｐを算出する。また、転向確率Ｐを、例えば０〜１０％、１０〜２０％、・・・、６０〜１００％といったように段階的に分類し、各段階に、確率の高い低いを表すアイコン等を対応付けておく。そして、味方キャラクタの選択画面において、味方キャラクタそれぞれについて、算出した転向確率Ｐに相当する段階を表すアイコンや文字を付加して表示する。或いは、味方キャラクタそれぞれを、算出した転向確率にＰに比例した濃度で表示することにしても良い。
【００９９】
（Ｄ）必殺技の発動
また、キャラクタの属性と属性ゲージ２０の設定値とに応じて、当該キャラクタの必殺技（特殊技）の発動のし易さを可変することにしても良い。具体的には、キャラクタそれぞれに、当該キャラクタに固有の必殺技が定められており、この必殺技は、当該キャラクタに与えられる所定の「必殺技ポイント」が所定ポイントに達すると発動可能となる。必殺技ポイントは、ゲーム世界における時間経過に伴って一定速度で増加するが、キャラクタが必殺技を発動するとゼロとなる。また、必殺技ポイントは、例えば戦闘画面におけるゲージ表示によって、プレーヤが知ることができる。このような場合に、キャラクタの属性と、属性ゲージ２０の設定値との一致に応じて、当該キャラクタの必殺技ポイントの増加速度を大きく（速く）する。すなわち、当該キャラクタの属性が属性ゲージ２０の大属性及び小属性それぞれと一致するかを判断し、一致する属性ゲージ２０のシンボルの種類やその数に応じて、増加速度を大きくする。
【０１００】
（Ｅ）ゲーム装置
上述の実施形態では、家庭用のゲームシステムに適用した場合を説明したが、業務用のゲーム装置や携帯型ゲーム装置等、何れの形態のゲーム装置であっても良い。
【０１０１】
（Ｆ）ゲームの種類
また、上述の実施形態ではＲＰＧに適用した場合を説明したが、プレーヤキャラクタが他のキャラクタと対戦し、プレーヤが勝利すると負けた他のキャラクタがプレーヤキャラクタの仲間となるようなゲームであれば、他のゲームでも良い。
【図面の簡単な説明】
【０１０２】
【図１】ゲームシステムの外観図。
【図２】戦闘画面の一例。
【図３】属性の強弱関係の説明図。
【図４】ゲームシステムの機能構成図。
【図５】パーティ構成データのデータ構成例。
【図６】敵キャラＤＢのデータ構成例。
【図７】術技テーブルのデータ構成例。
【図８】属性ゲージデータのデータ構成例。
【図９】ダメージ補正率データのデータ構成例。
【図１０】転向候補キャラリストのデータ構成例。
【図１１】キャラ選択方法テーブルのデータ構成例。
【図１２】基本転向確率テーブルのデータ構成例。
【図１３】キャラ種族間相性テーブルのデータ構成例。
【図１４】相性補正値テーブルのデータ構成例。
【図１５】レベル補正値テーブルのデータ構成例。
【図１６】属性補正値テーブルのデータ構成例。
【図１７】種族補正値テーブルのデータ構成例。
【図１８】ゲーム処理のフローチャート。
【図１９】ゲーム処理中に実行される戦闘処理のフローチャート。
【図２０】ゲーム処理中に実行される味方転向処理のフローチャート。
【図２１】マルチプレイの場合の戦闘画面の一例。
【符号の説明】
【０１０３】
１０００  ゲームシステム
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１１  戦闘制御部、２１２  転向制御部
３００  記憶部
３１１  ゲームプログラム
３２１  敵キャラＤＢ、３２３  術技テーブル、３２４  ダメージ補正率テーブル
３２５  キャラ選択方法テーブル、３２６  基本転向確率テーブル
３２７  キャラ種族間相性テーブル、３２８  相性補正値テーブル
３２９  レベル補正値テーブル、３３１  属性補正値テーブル
３３２  種族補正値テーブル、３４１  パーティ構成データ
３４４  保有味方キャラリスト、３４５  転向候補キャラリスト
３４６  属性ゲージデータ
ＰＣ  プレーヤキャラクタ、ＡＣ  味方キャラクタ、ＥＣ  敵キャラクタ
２０  属性ゲージ、２１  大属性シンボル、２２  小属性シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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