(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
遊技者を有利とするためのナビ情報を報知しない非ナビ遊技状態と、当該ナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残りナビゲーム数を管理するナビ遊技状態制御手段と、
前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、
前記ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を、所定の条件を充足したことに基づいて加算し、特別ナビ加算期間の開始に伴って減算する権利数制御手段と、
前記権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知する権利数報知手段と、
を備え、
前記ナビ遊技状態制御手段は、
前記残りナビゲーム数が１以上である場合には前記ナビ遊技状態を維持し、
前記ナビ遊技状態であって前記特別ナビ加算期間でない場合に、前記権利の数が所定数以上である場合には当該特別ナビ加算期間を開始させ、
前記特別ナビ加算期間を、事前に決定する継続率に基づく継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、
前記特別ナビ加算期間中には、毎ゲーム、事前に決定する所定数を前記残りナビゲーム数に加算するとともに、当該特別ナビ加算期間中の継続ゲーム数が所定ゲーム数と一致する場合には、更に残りナビゲーム数を増加させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと（すなわち、役が成立したこと）に基づいて、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から１又は２以上の役を抽籤して（以下、「内部抽籤」という）、当籤した役（以下、「内部当籤役」という）と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態（以下、「ＲＢ遊技状態」という）を連続して作動させるＢＢ遊技状態を開始させるボーナス役（以下、「ＢＢ」という）などがある。
【０００４】
また、小役の中には内部当籤役として決定された場合であっても、内部当籤役に係る図柄を停止させるように適切なタイミングで停止操作を行わなければ成立させることが困難な役や、予め定められた順序によりリールに対する停止操作が行われない限り成立しない役などがある。このように、内部当籤役に決定された役を成立させられない、いわゆる取りこぼしが起きないように遊技者に対して内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を報知する遊技機がある（例えば、特許文献１）。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）という。こうしたＡＴ機能を搭載した遊技機によれば、内部当籤役の抽籤確率を変化させることなく、遊技者に払い出す枚数を制御することができる。したがって、制御負担を増加させることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０００５】
しかしながら、ＡＴを継続するＡＴゲーム数（ナビゲーム数）は、ＡＴの開始条件が満たされたときに決定されたまま変動しないか、若しくはＡＴ中に所定の条件が満たされたときに、予め定められた値が加算（上乗せ）されるだけであった。前者の場合、遊技者はＡＴが開始すると、ただ残りのＡＴゲーム数を消化するのみであり、遊技の興趣を低化させてしまうおそれがあった。一方、後者の場合であっても、上乗せされる機会が単発的であるため、遊技者の興趣が向上するのは、上乗せの機会が訪れたときだけであって、極めて短期間であった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２６１６７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ中におけるナビゲーム数の上乗せに関して興趣性を高め、遊技者がＡＴ中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、前記リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ）と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示領域に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）と、遊技者を有利とするためのナビ情報を報知しない非ナビ遊技状態と、当該ナビ情報を報知するナビ遊技状態を制御するとともに、当該ナビ遊技状態の残りナビゲーム数を管理するナビ遊技状態制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記ナビ遊技状態中に前記ナビ情報を報知するナビ情報報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を、所定の条件を充足したことに基づいて加算し、特別ナビ加算期間の開始に伴って減算する権利数制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、前記権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知する権利数報知手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７１）と、を備え、前記ナビ遊技状態制御手段は、前記残りナビゲーム数が１以上である場合には前記ナビ遊技状態を維持し、前記ナビ遊技状態であって前記特別ナビ加算期間でない場合に、前記権利の数が所定数以上である場合には当該特別ナビ加算期間を開始させ、前記特別ナビ加算期間を、事前に決定する継続率に基づく継続抽籤が非当籤とならない限り継続させ、前記特別ナビ加算期間中には、毎ゲーム、事前に決定する所定数を前記残りナビゲーム数に加算するとともに、当該特別ナビ加算期間中の継続ゲーム数が所定ゲーム数と一致する場合には、更に残りナビゲーム数を増加させることを特徴とする。
【０００９】
したがって、当該遊技機によれば、特別ナビ加算期間が継続する限り、ナビゲーム数が加算され続けるため、ナビゲーム数、加算されるナビゲーム数、及びナビゲーム数を加算する期間が変化に富み、ナビゲーム数の上乗せに関して興趣性が高まる。よって、遊技者がＡＴ中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる。また、ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることが報知されることから、遊技者は特別ナビ加算期間でない場合であっても、特別ナビ加算期間が開始されることを期待しつつ遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１０】
したがって、当該遊技機によれば、特別ナビ加算期間が継続する限り、ナビゲーム数が加算され続けるため、ナビゲーム数、加算されるナビゲーム数、及びナビゲーム数を加算する期間が変化に富み、ナビゲーム数の上乗せに関して興趣性が高まる。よって、遊技者がＡＴ中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる。また、ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数が報知されることから、遊技者は特別ナビ加算期間でない場合であっても、特別ナビ加算期間が開始されることを期待しつつ遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態における遊技機の外観図である。
【図２】本実施形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図３】本実施形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４】本実施形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図５】本実施形態における遊技機の表示パネルユニット１１０付近の断面を示す図である。
【図６】本実施形態における遊技機の表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを示す図である。
【図７】（ａ）は本実施形態における遊技機の左飾りパネル１２１Ｌと左赤外線センサー１２０Ｌを示す図である。（ｂ）は本実施形態における遊技機の左赤外線センサー１２０Ｌを示す図である。
【図８】本実施形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図９】本実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図１０】本実施形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図１１】本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１２】本実施形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】本実施形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１４】本実施形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図１６】本実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１９】本実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図２０】本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図２１】本実施形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２２】本実施形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２３】本実施形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２４】本実施形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２５】本実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２６】本実施形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２７】本実施形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図２８】本実施形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図２９】本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３０】本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３１】本実施形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３２】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３３】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３４】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３５】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３６】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３７】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図３８】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３９】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図４０】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図４１】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図４２】本実施形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】本実施形態における遊技機のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４４】本実施形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４５】本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４６】本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４７】本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４８】本実施形態における遊技機のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４９】本実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】本実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】本実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】本実施形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施形態における副制御回路で行われる主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本実施形態における副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本実施形態における副制御回路で行われるＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本実施形態における副制御回路で行われるＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】本実施形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】本実施形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】本実施形態における副制御回路で行われるビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】本実施形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】本実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】本実施形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】本実施形態における表示パネルユニット演出時のＬＥＤ輝度の変化例を示す図である。
【図８２】遊技情報提供システムＳの構成を示す図である。
【図８３】遊技情報提供システムＳにおける遊技情報の内容を示す図である。
【図８４】遊技情報提供システムＳにおける遊技機１のミッションの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１３】
まず、図１を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００１４】
遊技機１には、図１に示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路６０（図８参照）などを収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂと、が設けられている。
【００１５】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと液晶表示領域２３が形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図８参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示領域を構成する。
【００１６】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００１７】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００１８】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００１９】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００２０】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４と、決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面などに対して選択ボタン２４及び決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００２１】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００２３】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。また、遊技者が第１停止させるための停止操作を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１０１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００２５】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００２６】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００２７】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１０２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル１０２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００２８】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１０３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００２９】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄表示され、各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００３０】
次に、図２を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。遊技機１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００３１】
図２に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【００３２】
なお、本実施形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００３３】
次に、図３に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態における遊技機１のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３４】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００３５】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図３に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００３６】
次に、図４〜図７を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図４は遊技機１の正面上部を示す図である。図５は遊技機１の表示パネルユニット１１０付近の断面を示す図である。図６は遊技機１の表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを示す図である。図７（ａ）は遊技機１の左飾りパネル１２１Ｌと左赤外線センサー１２０Ｌを示す図であり、図７（ｂ）は遊技機１の左赤外線センサー１２０Ｌを示す図である。
【００３７】
図４に示すように、液晶表示領域２３の上部中央には、表示パネルユニット１１０が設けられている。また、表示パネルユニット１１０の左右には左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒが設けられている。また、表示パネルユニット１１０の上部左右には、左飾りパネル１２１Ｌ及び右飾りパネル１２１Ｒが設けられている。
【００３８】
図５に示すように、表示パネルユニット１１０は光透過性が高く導光性の優れた４枚の表示パネル１１０Ｐａ、１１０Ｐｂ、１１０Ｐｃ、１１０Ｐｄ（表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを総称して表示パネル１１０Ｐという場合がある）と、４つのＬＥＤ１１１、１１２、１１３、１１４とを有している。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄは、それぞれ間隙を設けて重畳された状態で設置されている。各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄには、図柄が描かれているとともに、個別に設けられたＬＥＤ１１１〜１１４が発光することによりその図柄が遊技者から視認できるようになっている。また、図６に示すように、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄにはキャラクターの図柄が描かれている。具体的には、図６（ａ）〜（ｄ）に示すように、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄほど、キャラクターが大きく描かれている。そして、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに描かれた図柄は、その表示パネル１１０Ｐに対応するＬＥＤの輝度が上昇すればするほど、遊技者からはっきり視認できるようになる。ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度の制御は、後述する副制御回路７０におけるサブＣＰＵ７１が行う。例えば、サブＣＰＵ７１が遊技者から見て奥側に設けられた表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４から、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１の順に輝度を上昇させる（つまりＬＥＤを発光させる）ことにより、遊技者からはキャラクターが自分の方に迫ってくるように見える。なお、ＬＥＤ１１１〜１１４の制御については、遊技者から見て手前側に設けられた表示パネル１１０Ｐａに対応するＬＥＤ１１１から、表示パネル１１０Ｐｂに対応するＬＥＤ１１２、表示パネル１１０Ｐｃに対応するＬＥＤ１１３、表示パネル１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１４の順に輝度を上昇させることにより、遊技者にキャラクターが遠ざかっていくよう見せることもできる。このように、ＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を順番に変化させる場合には、図柄が重複して見えずらくならないようするのが好ましい。例えば、ＬＥＤ１１１の輝度を上昇させた後にＬＥＤ１１２の輝度を上昇させる場合には、ＬＥＤ１１１の輝度を下げるというように、あるＬＥＤの輝度を上昇させた場合には、その前に輝度を上昇させたＬＥＤの輝度を下げるのが好ましい。また、図柄については、遊技者から見て手前に設けられた表示パネル１１０Ｐほどキャラクターを小さく描き、奥の表示パネル１１０Ｐほど大きく描くこととしてもよい。また、表示パネルユニットの更に奥に液晶表示装置を設け（或いは、液晶表示装置５のディスプレイ部分を大型化して）、遊技者が表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄを通して当該液晶表示装置が表示する画像を見えるようにしてもよい。
【００３９】
図７（ａ）に示すように、左飾りパネル１２１Ｌの奥には左赤外線センサー１２０Ｌが設けられている。なお、図示しないが、右飾りパネル１２１Ｒの奥にも右赤外線センサー１２０Ｒが設けられている。以下、左飾りパネル１２１Ｌ及び左赤外線センサー１２０Ｌについてする説明は、右飾りパネル１２１Ｒ及び右赤外線センサー１２０Ｒについても同様である。
【００４０】
赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは、いわゆる反射型赤外線センサーであり、赤外線ビームを出力した方向に物体（例えば、遊技者の手）が存在するか又は近付いてきたかを検知することができる。図７（ｂ）に示すように、左赤外線センサー１２０Ｌは、矢印ＡＲ方向に赤外線ビームを出力し、反射した赤外線ビームを受光することにより左選択パネル１５１Ｌ付近に遊技者の手等が近付いてきたことを検知する。右赤外線センサー１２０Ｒも同様に、右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手等が近付いてきたかを検知する。なお、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒは常に動作しているわけではなく、後述するビリーゲットチャレンジ演出が実行された場合に動作するようになっている。また、本実施形態では、反射型赤外線センサーを採用したが、左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒ付近に遊技者の手などが近付いたことを検知することができるその他のセンサーを採用することとしてもよい。また、左選択パネル１５１Ｌ及び右選択パネル１５１Ｒそのものをいわゆるタッチセンサーとすることとしてもよい。
【００４１】
次に、図８を参照して、主制御回路６０、副制御回路７０、主制御回路６０又は副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図８は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００４２】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
【００４５】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段及び表示役判定手段を構成する。
【００４６】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００４７】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００４８】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブルなどが記憶されている。
【００５０】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【００５４】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段を構成する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
【００５８】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６２】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【００６３】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【００６４】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１〜１０３、表示パネルユニット１１０が有するＬＥＤ１１１〜１１４、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒがある。副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光パターンの決定と出力、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒの動作タイミングの決定等、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
【００６５】
なお、本実施形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【００６６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図３参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図３に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【００６７】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【００６９】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７１】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【００７２】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【００７３】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【００７４】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７５】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００７６】
次に、図９を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図９は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【００７７】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。副制御回路７０は、サブＣＰＵ７１、サブＲＯＭ７２、サブＲＡＭ７３、レンダリングプロセッサ７４、描画用ＳＤＲＡＭ７５（フレームバッファ７６を含む）、ドライバ７７、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。
【００７８】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
【００７９】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光制御などを行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３に記憶させる。なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ及び各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、レンダリングプロセッサ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４の発光を制御する。なお、上部パネル用ＬＥＤ１０１、腰部パネル用ＬＥＤ１０２、下部パネル用ＬＥＤ１０３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【００８０】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【００８１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、後述するように、遊技者を有利とするためのナビ演出を実行しないナビ遊技状態０と、ナビ演出を実行するナビ遊技状態２を制御するとともに、ナビ遊技状態２の残りナビゲーム数をナビ遊技数カウンタにより管理する。また、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２中にナビ演出を実行する。また、所定の条件を充足したことに基づいて、ナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数及びナビ遊技状態３加算抽籤モードの組を格納し、ナビ遊技状態３の開始に伴って、その組を取り出す。また、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数及びナビ遊技状態３加算抽籤モードの組の数を報知する。また、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが１以上である場合にはナビ遊技状態２を維持し、ナビ遊技状態２であってナビ遊技状態３でない場合に、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組の数が１以上である場合にはナビ遊技状態３を開始させ、ナビ遊技状態３加算抽籤モードに基づくナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤が非当籤とならない限り継続させ、ナビ遊技状態３中には、毎ゲーム、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されていたナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算するとともに、ナビ遊技状態３継続カウンタがナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）に規定されている値と一致する場合には、更に、ナビゲーム数特殊加算抽籤により決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。
【００８２】
なお、本実施形態のサブＣＰＵ７１は、本発明のナビ遊技状態制御手段、ナビ情報報知手段、権利数制御手段及び権利数報知手段を構成する。
【００８３】
サブＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域などを有する。
【００８４】
サブＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブＲＡＭ７３は、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
【００８５】
レンダリングプロセッサ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ７４が行う処理に必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開される。レンダリングプロセッサ７４は、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ７７を介して液晶表示装置５に供給する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。
【００８６】
描画用ＳＤＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファ７６を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【００８７】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒに送信する。その結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される。
【００８８】
次に、図１０を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路６０において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。
【００８９】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。
【００９０】
また、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【００９１】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚又は６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【００９２】
次に、図１１を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図１１は、本実施形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【００９３】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグ及びＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【００９４】
次に、図１２〜図１４を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１２は、本実施形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。図１３は、本実施形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図１４は、本実施形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１２における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【００９５】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１又は複数の内部当籤役と対応している。
【００９６】
図１２〜図１４に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１３及び図１４に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定されたときに、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。なお、図１３中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、又は下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【００９７】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【００９８】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【００９９】
次に、図１５を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図１５に示すようにＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、又は適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０１００】
次に、図１６、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図１７は、本実施形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０１０１】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０１０２】
図１６に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０１０３】
図１７に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１が内部当籤役となる。
【０１０４】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１０５】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１又は上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「８」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「９」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０１０６】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅのいずれかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０１０７】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１４」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。小役・リプレイ用データポインタ「１７」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０１０８】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。例えば、小役・リプレイ用ポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０１０９】
次に、図１８を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０１１０】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０１１１】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０１１２】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１９は、本実施形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０１１４】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。
【０１１５】
次に、図２０、図２１を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図２０は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図２１は、本実施形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０１１６】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。但し、本実施形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢが設けられている。引込優先順位テーブルＡは、通常時（ＢＢ中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０１１７】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１−上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１−ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１−押し順ベル失敗４、となっている。
【０１１８】
次に、図２２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２２は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０１１９】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０１２０】
次に、図２３〜図２５を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２３は、本実施形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２４は、本実施形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図２５は、本実施形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０１２１】
図２３に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０１２２】
図２４に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０１２３】
図２５に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の領域に「０」又は「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２６は、本実施形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０１２５】
図２６に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０１２６】
次に、図２７、図２８を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２７は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図２８は、本実施形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０１２７】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０１２８】
図２７に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０１２９】
次に、図２９〜図４８を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値（テーブルによっては条件毎に）が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「６５５３６」となるように規定されている。
【０１３０】
まず、図２９〜図３１を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図２９は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３０は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３１は、本実施形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０１３１】
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルＡには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値などに応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルＢには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合（すなわち、ナビモードが移行しない場合）もある。
【０１３２】
次に、図３２を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３２は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１３３】
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、Ａ、Ｂ、Ｃの３パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
【０１３４】
次に、図３３を参照して、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３３は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１３５】
ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０１３６】
次に、図３４〜図３７を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図３４は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３５は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３６は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３７は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１３７】
ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ〜Ｃには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤでには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
【０１３８】
次に、図３８〜図４１を参照して、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図３８は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３９は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。図４０は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。図４１は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０１３９】
ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ及びナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
【０１４０】
次に、図４２を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図４２は、本実施形態における遊技機１のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４１】
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、ＢＢ３が当籤し（内部当籤役に決定された）、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が２パターン規定されている。
【０１４２】
次に、図４３を参照して、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図４３は、本実施形態における遊技機１のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４３】
ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態などに応じて抽籤値が規定されている。
【０１４４】
次に、図４４を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図４４は、本実施形態における遊技機１のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４５】
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたＢＢの種別などに応じて抽籤値が規定されている。
【０１４６】
次に、図４５を参照して、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルについて説明する。図４５は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４７】
ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブルには、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無、ビリーゲットチャレンジ成功フラグのオン、オフに応じて抽籤値が規定されている。
【０１４８】
次に、図４６を参照して、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルについて説明する。図４６は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１４９】
ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブルには、演出用遊技停止の有無、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値などに応じて抽籤値が規定されている。
【０１５０】
次に、図４７を参照して、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルについて説明する。図４７は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５１】
ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジ時における正解（左、右、両方）を決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジを発生させる際の状況に応じて抽籤値が規定されている。具体的には、ＲＢ遊技状態でない場合、又はＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がない場合には、正解として左又は右が５０％ずつの確率で決定される。一方、ＲＢ遊技状態であって演出用遊技停止がある場合には、正解として両方（左でも右でも正解）が「２０４８／６５５３６（＝３．１２５％）」の確率で決定される。
【０１５２】
次に、図４８を参照して、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルについて説明する。図４８は、本実施形態における遊技機１のビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルの例を示す図である。
【０１５３】
ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルは、ビリーゲットチャレンジにおいて遊技者が左も右も選択しなかったとき（すなわち、ビリーゲットチャレンジ選択無し時）に、当籤とするか否かを決定する際に用いられるテーブルである。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルには、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブルに基づいて行われたビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、抽籤値が規定されている。ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブルによれば、遊技者が、左も右も選択しなかったときであっても、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が左又は右であった場合であれば５０％の確率で当籤するようになっている。また、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果が両方であった場合であれば１００％の確率で当籤するようになっている。
【０１５４】
次に、図４９〜図５８に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１５５】
まず、図４９を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図４９は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１５６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０１５８】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）、内部抽籤テーブル（図１２〜図１４参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１６、図１７参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグなどの情報が含まれている。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７）。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに５秒間にわたるロック演出（演出用遊技停止ともいう）を実行し（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。ロック演出とは、リール３の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップＳ９の処理に移行する。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号などに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０１７０】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、又はＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、又はステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０１７１】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０１７２】
次に、図５０を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５０は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０１７３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０１７４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１９参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０１７５】
次に、図５１及び図５２を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５１及び図５２は、本実施形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図１１参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０１７９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
【０１８０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９又はステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１６）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０１８２】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０１８３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０１８４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であると判別したときには、１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行う（ステップＳ８２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインＣＰＵ３１は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０１８６】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。また、本実施形態では、ＲＢ２遊技状態において１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役（例えば、小役リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」の小役）や、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
【０１８７】
次に、図５３を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５３は、本実施形態の主制御回路６０で行われるリール停止停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図２０、図２１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図３参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０１９４】
最後にメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０１９５】
次に、図５４を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５４は、本実施形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０１９６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１８参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１７９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０２０３】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２０５】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０２０６】
次に、図５５を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。具体的には何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０２０８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図１５参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１６３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０２０９】
次に、図５６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５６は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０２１１】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ１４５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値又は遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
【０２１４】
次に、図５７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別などを示す情報が含まれている。
【０２１６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１９）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０２１７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ３の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０２１８】
次に、図５８を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０２１９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図４９参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５３参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０２２３】
次に、図５９〜図８０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の動作について説明する。
【０２２４】
まず、図５９を参照して、主基板通信処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０２２５】
初めに、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信されるコマンドの受信を行う（ステップＳ３０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドから種別情報を抽出する（ステップＳ３０２）。
【０２２６】
次に、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３０３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う（ステップＳ３０４）。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップＳ３０４の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、演出登録処理に遊技情報を受け渡している。一方、サブＣＰＵ７１は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ３０１の処理に移行する。
【０２２７】
次に、図６０を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図６０は、本実施形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
初めに、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ３１５の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をサブＲＡＭ７３に複写し（ステップＳ３１３）、次いで、演出内容決定処理を行う（ステップＳ３１４）。
【０２２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１５）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ７４に送信する。レンダリングプロセッサ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用ＳＤＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用ＳＤＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファ７６に格納する。レンダリングプロセッサ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０２３０】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから音が出力される。次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種ＬＥＤ１０１〜１０３、１１１〜１１４が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０２３１】
次に、図６１を参照して、演出内容決定処理について説明する。なお、図６１は、本実施形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３２】
初めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、スタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５２）、スタート時の演出データを登録して（ステップＳ３５３）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ判定処理を行い（ステップＳ３５５）、作動ストップボタンの種別等に応じて、停止時の演出データを登録して（ステップＳ３５６）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、表示コマンドを受信したと判別したときには、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３５８）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ＢＥＴコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＥＴコマンドを受信したと判別したときには、投入枚数等に応じて、ＢＥＴ時の演出データを登録し（ステップＳ３６０）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５９の処理においてＢＥＴコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６３の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始時用演出データを登録し（ステップＳ３６２）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３６３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３６４）、ボーナス終了時用演出データを登録し（ステップＳ３６５）、演出内容決定処理を終了させる。
【０２３８】
次に、図６２及び図６３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図６２及び図６３は、本実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０２３９】
初めに、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中（ＢＢ遊技状態１〜ＢＢ遊技状態４）であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ中であると判別したときには、ＢＢ中処理を行い（ステップＳ３８２）、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＢＢ持越中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ３８３）。ＢＢ持越中フラグは、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）の何れかが内部当籤した次遊技から、当該内部当籤したＢＢが表示役として決定される遊技までの間、オンとなるフラグである。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグがオンであると判別したときにはステップＳ４００の処理に移行し、ＢＢ持越中フラグがオンではないと判別したときには、次いで、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を行う（ステップＳ３８４）。
【０２４０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤テーブルＡ（図２９）を参照して、現在のナビモード、データポインタ等に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８５）。
【０２４１】
なお、「ナビモード」にはナビモード０〜ナビモード４がある。ナビとは、遊技者が有利となるような情報を遊技者に報知することである。ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ナビモードが０から１〜４の何れかに移行することをＡＴ当籤（或いはＡＲＴ当籤）という。
【０２４２】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か（今回の遊技でＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が当籤したか）否かを判別し（ステップＳ３８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ３８８の処理に移行し、一方、ＢＢ当籤遊技である場合にはナビモード移行抽籤テーブルＢ（図３０）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に基づいてナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ３８７）。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理又はステップＳ３８７の処理におけるナビモード移行抽籤の結果、ナビモードが０から１〜４に移行したか否かを判定する（ステップＳ３８８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４に移行していない場合にはステップＳ３９２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４に移行した場合にはＡＲＴ初当たり時用処理を行い（ステップＳ３８９）、ＢＢ当籤遊技か否かを判別する（ステップＳ３９０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブル（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ３９１）、ステップＳ４００の処理に移行する。
【０２４４】
ここで、ナビ遊技状態には、ナビ遊技状態０〜ナビ遊技状態３があり、ナビ遊技状態０ではナビが行われず、ナビ遊技状態１〜ナビ遊技状態３ではナビが行われる。また、ナビモードが０から１〜４に移行することにより、ナビ遊技状態も０から１又は２に移行する。このとき、直ぐに移行する場合もあれば、所定ゲーム数（ナビ遊技状態移行待機数）経過後に移行する場合もある。また、ナビ遊技状態１又はナビ遊技状態３ではナビゲーム数カウンタの値が減算されず、ナビ遊技状態２ではナビゲーム数カウンタの値が減算される。また、ナビ遊技状態１〜３の残りゲーム数は、ナビゲーム数カウンタとナビセット数カウンタで管理され、ナビゲーム数カウンタが１から０になった場合でも、ナビセット数カウンタが１以上であれば、更にナビゲーム数カウンタに５０がセットされる。
【０２４５】
フローチャートに戻り、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３９２の処理で、ナビモードが０から１〜４に移行していないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ３９２）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上である場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９３）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタは１以上でない場合には、ナビ遊技状態１であるか否かを判別する（ステップＳ３９４）。
【０２４６】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態１である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９５）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態１でない場合には、次いで、ナビ遊技状態２であるか否かを判別する（ステップＳ３９６）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９７）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態２でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３であるか否かを判別する（ステップＳ３９８）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３である場合には、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ３９９）を行い、ステップＳ４００の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３でない場合にはステップＳ４００の処理に移行する。
【０２４７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を行う（ステップＳ４００）。なお、ビリーゲットチャレンジとは所定の条件が満足した場合に実施されるイベントである。具体的には、ビリーゲットチャレンジは、ビリーゲットチャレンジ演出（左か右を選ぶよう指示する演出。例えば、液晶表示領域２３に「左か右を選べ」と表示される）が実行された場合に、遊技者が、第３停止操作を行うまでの間に、左選択パネル１５１Ｌ又は右選択パネル１５１Ｒの何れかの付近に、赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒに検出されるように手をかざすこと（選択操作という）により行われる。このとき、予め行われるビリーゲットチャレンジ正解抽籤により決定された正解（左、右、両方）と、遊技者が選択した左右が一致した場合（正解が両方の場合には何れでも一致と判定する）、ビリーゲットチャレンジ成功となり、ナビモードが上昇する。なお、遊技者が何れにも手をかざさなかった場合であっても、予め行われるビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤により当籤が決定された場合にはビリーゲットチャレンジ成功と見なされる。なお、遊技者が正解と異なる方に手をかざした場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤に当籤していたとしても、ビリーゲットチャレンジは失敗となる。また、本実施形態では、第３停止操作が行われるまでの間に選択操作が行われたか否かを判定することとしているが、例えば、第１停止操作が行われるまで、第２停止操作が行われるまで、或いは予め定められた所定の時間が経過するまで、の間に選択操作が行われたか否かを判定することとしてもよい。さらに、選択操作が行われたか否かの判定については、開始操作が行われてから、第１停止操作が行われてから、など任意に設定することができる。すなわち、選択操作が行われたか否かの判定を行う期間は、一単位遊技（上述のステップＳ１からステップＳ１８が行われる期間）中の任意の期間とすることができるし、また、複数の単位遊技にわたる任意の期間（例えば、ある単位遊技の開始操作から、次の単位遊技の第３停止操作まで）とすることもできる。
【０２４８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態が１〜３であって、押し順役が内部当籤役である場合には、ナビ用演出データ（遊技者が有利となる役を成立させるためのナビを行う演出データ）を登録して（ステップＳ４０２）、スタートコマンド受信時処理を終了し、一方。その他の場合には、そのままスタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４９】
次に、図６４を参照して、ＢＢ中処理について説明する。なお、図６４は、本実施形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０２５０】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態４であるか否かを判別する（ステップＳ４２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＢＢ４中抽籤処理を行い（ステップＳ４２２）、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態でない場合には、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する（ステップＳ４２３）。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが２８〜３１（ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり）である場合には、ナビモードを１上昇させ（但し、ナビモード４が上限）、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。なお、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ドン図柄が上段、中段又は下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップＳ４２３の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１のうち３１が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、などが挙げられる。
【０２５１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣ（図３６）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４２４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤で５ゲーム以上が当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤していない（すなわち、０ゲーム）場合には、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣ（図４０）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４２６）。
【０２５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４２６の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４２７）。ナビ遊技状態３情報格納領域は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組合せを最大３２組分格納する。格納された情報は、ＦＩＦＯ（First In, First Out：先入れ先出し）により処理される。ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域２３に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＢＢ中処理を終了する。ナビ遊技状態３移行フラグは、ナビ遊技状態３情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ（格納されている場合はオン）である。
【０２５３】
なお、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ２遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数をそのまま（つまり５組なら「５」と）報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合、又はＢＢ４遊技状態中において後述するビリーゲットチャレンジ成功演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。すなわち、遊技者がナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出（例えば、ドン揃い演出、ビリーゲットチャレンジ成功演出）が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知するのが好ましい。例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「５」であり、確定演出が１回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「１」以上であることを報知するのが好ましい。
【０２５４】
次に、図６５を参照して、ＢＢ４中抽籤処理について説明する。なお、図６５は、本実施形態のＢＢ４中抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２５５】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤テーブル（図４５）を参照し、現在のナビモード、演出用遊技停止の有無（主制御回路におけるロックフラグのオン・オフ）、ビリーゲットチャレンジ成功フラグに応じて、ビリーゲットチャレンジ発生抽籤を行う（ステップＳ４４１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合にはそのままＢＢ４中抽籤処理する。一方、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ４４３）、次いで、演出用遊技停止あり（ロックフラグがオン）か否かを判別する（ステップＳ４４４）。サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止無しの場合にはＢＢ４中抽籤処理する。一方、サブＣＰＵ７１は演出用遊技停止ありの場合には、表示パネルユニット演出データを登録し（ステップＳ４４５）、ＢＢ４中抽籤処理する。
【０２５６】
次に、図６６を参照して、ビリーゲットチャレンジ処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ処理のフローチャートを示す図である。
【０２５７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤テーブル（図４７）を参照し、ビリーゲットチャレンジの発生状況、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤を行う（ステップＳ４６１）。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤テーブル（図４８）を参照し、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤の結果に応じて、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤を行う（ステップＳ４６２）。次に、サブＣＰＵ７１は、上述したビリーゲットチャレンジ演出を登録し（ステップＳ４６３）、ビリーゲットチャレンジ処理を終了する。ビリーゲットチャレンジ演出を登録することにより、遊技者がスタートレバー６を押下した直後に、ビリーゲットチャレンジ演出が実行される。
【０２５８】
次に、図６７を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態のナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２５９】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ（図３４）を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはステップＳ４８６の処理に移行し、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ（図３８）を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８３）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８３の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４８４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４８６の処理に移行する。
【０２６０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か否かを判別し（ステップＳ４８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢ（図３５）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８８）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢ（図３９）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８９）。次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８９の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４９１）、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。
【０２６１】
次に、図６８を参照して、ＡＲＴ初当たり時処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態のＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【０２６２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数抽籤テーブル（図４２）を参照し、ナビセット数を抽籤する（ステップＳ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし（ステップＳ５０２）、ナビゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５０３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ初当たり時処理を終了する。
【０２６３】
次に、図６９を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６９は、本実施形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２６４】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態１フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、ＢＢ終了後に当該ナビ遊技状態１フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態１へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態０（或いは、ナビ遊技状態１、ナビ遊技状態２、ナビ遊技状態３）へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態０フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態０フラグがオンであれば、ナビ遊技状態０へ移行させる。
【０２６５】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを１減算し（ステップＳ５２２）、０になったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、０になった場合には、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ５２４）、ＲＴ３遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２５）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２６）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２６６】
次に、図７０を参照して、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７０は、本実施形態のナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２６７】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＲＴ３移行遊技（他の遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した遊技）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３移行遊技である場合にはステップＳ５４５の処理に移行し、ＲＴ３移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する（ステップＳ５４４）。なお、特定の条件は、(i)一般遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)ＲＴ１遊技状態中の押し順リプ１当籤時にＲＴ２遊技状態へ移行しなかった場合、(iii)ＲＴ１遊技状態中又ＲＴ２遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)ＲＴ２遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行した場合、(v)ＲＴ２遊技状態中の押し順リプ２当籤時にＲＴ３遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
【０２６８】
サブＣＰＵ７１は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップＳ５４５の処理に移行する。
【０２６９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ナビ遊技状態３中断フラグは、ナビ遊技状態３においてＢＢに当籤したときにオンとなり、そのＢＢ終了後、ナビ遊技状態１へ移行し、再度ナビ遊技状態３に復帰した際に、クリアされる。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４６）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４７）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２７０】
次に、図７１及び図７２を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７１及び図７２は、本実施形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２７１】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５６２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ持越中でない場合には、ナビ遊技状態３移行フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ５６４）、オンである場合にはナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。
【０２７２】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ５６７）、ナビゲーム数カウンタが０になったか判別する（ステップＳ５６８）。
【０２７３】
サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが０になっていない場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが０になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが０であるか判別し（ステップＳ５６９）、０でない場合には、ナビゲーム数カウンタに５０をセットするとともに（ステップＳ５７０）、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５７１）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが０である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルＣ（図４１）を参照して、ナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ５７２）。
【０２７４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして０に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ７１は、移行先ナビモードとして０に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、移行先ナビモードとして０以外が決定された場合には、ＡＲＴ初当たり時処理を行う（ステップＳ５７４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＣ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し（ステップＳ５７５）、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする（ステップＳ５７６）。
【０２７５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５７７）、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０でない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２７６】
次に、図７３を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２７７】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ５９１）。ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではない場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算し（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０である場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンだったか判別する（ステップＳ５９２）。
【０２７８】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブル（図３３）を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態３移行待機数を抽籤する（ステップＳ５９３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したナビ遊技状態３移行待機数をナビ遊技状態３移行待機数カウンタにセットし（ステップＳ５９４）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０２７９】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１だったか判別する（ステップＳ５９５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０又は１ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタに２をセットし（ステップＳ５９６）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０２８０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９８の処理では、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５９８）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではないと判別したときには、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０２８１】
次に、図７４を参照して、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７４は、本実施形態のナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２８２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップＳ６２１の処理で退避したナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ（ステップＳ６１７）、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態３移行遊技（他のナビ遊技状態からナビ遊技状態３に移行した遊技）か否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０２８３】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技ではない場合には、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技である場合には、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モードをセットする（ステップＳ６１３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタに１をセットする（ステップＳ６１４）。ナビ遊技状態３継続カウンタは、ナビ遊技状態３での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理で、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になったか（格納されている情報が無くなったか）否かを判別する（ステップＳ６１５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１９の処理に移行し、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップＳ６１９の処理に移行する。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数加算処理を行う（ステップＳ６１９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し（ステップＳ６２１）、ナビ遊技状態３中断フラグをオンにする（ステップＳ６２２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２３）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する（ステップＳ６２４）。サブＣＰＵ７１は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２５）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２８５】
次に、図７５を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図７５は、本実施形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【０２８６】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３か否かを判別する（ステップＳ６４１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３である場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、当籤したＢＢの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い（ステップＳ６４３）、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６４４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０２８７】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３中のＢＢ当籤からの復帰１ゲーム目か否かを判別する（ステップＳ６４５）。サブＣＰＵ７１は、復帰１ゲーム目である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、復帰１ゲーム目でない場合には、次いで、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２か否かを判別し（ステップＳ６４６）、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３継続カウンタが１又は２でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブル（図４３）を参照し、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う（ステップＳ６４７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、このナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６４８）、当籤である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、及びナビ遊技状態３継続カウンタをクリアし（ステップＳ６４９）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０２８８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５０の処理で、ナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。（ステップＳ６５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタは特定の値か否かを判別する（ステップＳ６５１）。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）に規定されている値（５、７、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０・・・）である。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）を参照し、ナビ遊技状態３継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６５３）、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０２８９】
次に、図７６を参照して、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理について説明する。なお、図７６は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２９０】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ中か否かを判別し（ステップＳ６７１）、ＢＢ中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ中でない場合には、次いで、ＢＢ持越中か否かを判別する（ステップＳ６７２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合にはビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ＢＢ持越中でない場合には、次いで、ナビモードが０か否かを判別する（ステップＳ６７３）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、一方、ナビモードが０である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤テーブル（図４６）を参照し、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じて、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤を行う（ステップＳ６７４）。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタ抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６７５）、当籤である場合には、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１加算して（ステップＳ６７６）、ステップＳ６７７の処理に移行し、一方、当籤でない場合には、そのままステップＳ６７７の処理に移行する。次に、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上か否かを判別する（ステップＳ６７７）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上でない場合には、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了し、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタが１以上である場合には、次いで、特定液晶演出終了の次遊技か否かを判別する（ステップＳ６７８）。特定液晶演出とは、液晶表示領域２３における、複数遊技にわたる連続演出や、ボーナスやＡＲＴを期待させる演出などである。
【０２９２】
サブＣＰＵ７１は、特定液晶演出終了の次遊技ではないと判別したときには、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。一方、特定液晶演出終了の次遊技であると判別したときには、ビリーゲットチャレンジ処理を行い（ステップＳ６７９）、ビリーゲットチャレンジ制御カウンタを１減算して（ステップＳ６８０）、ビリーゲットチャレンジ抽籤処理を終了する。
【０２９３】
次に、図７７を参照して、ビリーゲットチャレンジ判定処理について説明する。なお、図７７は、本実施形態のビリーゲットチャレンジ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０２９４】
まず、サブＣＰＵ７１は、その遊技におけるステップＳ４６３（図６６）でビリーゲットチャレンジ演出を登録したか否かを判別する（ステップＳ７０１）。サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ演出を登録していない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジ演出を登録した場合には、次いで、第３停止時であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。サブＣＰＵ７１は、第３停止時でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、第３停止時である場合には、ビリーゲットチャレンジが成功か否かを判別する（ステップＳ７０３）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに赤外線センサー１２０Ｌ、１２０Ｒにより遊技者の選択操作が行われたか判別し、選択操作が行われている場合には、ビリーゲットチャレンジ正解抽籤（図６６のステップＳ４６１）で決定した正解と一致したか判定する。一致している場合にはビリーゲットチャレンジ成功と判定し、一致しない場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。なお、サブＣＰＵ７１は、第３停止時までに選択操作が行われなかった場合には、ビリーゲットチャレンジ選択無し時抽籤（図６６のステップＳ４６２）の結果が当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ成功と判定し、非当籤であった場合には、ビリーゲットチャレンジ失敗と判定する。また、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功の場合には、ビリーゲットチャレンジが成功したことを示すビリーゲットチャレンジ成功演出データを登録し、遊技者にその旨報知することとする。
【０２９５】
サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジが成功していない（失敗）と判定した場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、ビリーゲットチャレンジが成功したと判定した場合には、次いで、ＢＢ４中であるか否かを判別する（ステップＳ７０４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中でない場合には、ナビモードを１段階アップさせ（ステップＳ７０５）、ナビ遊技状態移行処理（ステップＳ７０６）及びＡＲＴ初当たり時処理（ステップＳ７０７）を行って、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４中である場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオンにし（ステップＳ７０８）、ナビモードを１段階アップさせる（ステップＳ７０９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したか否かを判別する（ステップＳ７１０）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが０から１〜４へ移行したと判別したときには、ＡＲＴ初当たり時処理を行い（ステップＳ７１１）、ステップＳ７１２の処理に移行し、一方、ナビモードが０から１〜４へ移行したのではないと判別したときには、そのままステップＳ７１２の処理に移行する。
【０２９６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤ（図３７）を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ７１２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、その抽籤結果が当籤である（ナビ遊技状態３加算ゲーム数として０以外が決定された）か否かを判別する（ステップＳ７１３）。サブＣＰＵ７１は、当籤でない場合には、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。一方、当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤ（図４１）を参照して、現在のナビモードに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤する（ステップＳ７１４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ７１２の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ７１４の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ７１５）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ７１６）、ビリーゲットチャレンジ判定処理を終了する。
【０２９７】
次に、図７８を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７８は、本実施形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０２９８】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３３）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０２９９】
次に、図７９を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図７９は、本実施形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３００】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、次いで、表示役がＢＢ（内部当籤したＢＢ）であるか否かを判別し（ステップＳ７５２）、表示役がＢＢである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がＢＢでない場合には、ＢＢ持越中フラグをオンにして（ステップＳ７５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３０１】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合にはＢＢ持越中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、ＢＢ持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がＢＢ（持越中のＢＢ）であるか否かを判別する。（ステップＳ７５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役がＢＢでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ持越中フラグをオフにして（ステップＳ７５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０３０２】
次に、図８０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図８０は、本実施形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０３０３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ４遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ステップＳ７７１）、ＢＢ４遊技状態の終了時でない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ＢＢ４遊技状態の終了時である場合には、次いで、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７７２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンでない場合には、ステップＳ７７４の処理に移行する。一方、ビリーゲットチャレンジ成功フラグがオンである場合には、ビリーゲットチャレンジ成功フラグをオフにし（ステップＳ７７３）、ステップＳ７７４の処理に移行する。
【０３０４】
次に、サブＣＰＵ７１は、何れかのＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが１〜４の何れかであるか判別する（ステップＳ７７５）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れかである場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する（ステップＳ７７６）。
【０３０５】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ７７７）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではない判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＢ（図３２）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ７７８）、次いで、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０３０６】
なおナビモード移行抽籤を、ＢＢ遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するＢＢ遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態１〜３中に一度もＪＡＣ１〜７（小役・リプレイ用ポインタ「２５」〜「３１」）が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中のビリーゲットチャレンジを特定回数失敗した場合に、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
【０３０７】
次に、図８１を用いて、ＢＢ４中抽籤処理（図６５）のステップＳ４４５において表示パネルユニット演出データが登録された場合に実行される表示パネルユニット演出について説明する。
【０３０８】
サブＣＰＵ７１は、表示パネルユニット演出データが登録されると、図８１に示す時系列に従って、各表示パネル１１０Ｐａ〜１１０Ｐｄに対応するＬＥＤ１１１〜１１４の輝度を変化させる。この場合、遊技者からは、初め、ゆっくりと奥からキャラクターが手前側に迫ってくるように見え、次いで、消灯期間を挟んで、一番手前の表示パネル１１０Ｐａが高速点滅する。これにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３０９】
次に、遊技情報提供サービスについて説明する。遊技情報提供サービスとは、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容（遊技履歴）を遊技者に提供するサービスである。遊技情報提供サービスは、遊技機１を含む遊技情報提供システムにより行われる。
【０３１０】
図８２に示すように、遊技情報提供システムＳは、遊技機１と、遊技者が所持するカメラ付き携帯通信端末４００（以下、「携帯端末」という）と、遊技情報管理サーバ５００と、を含んで構成される。なお、図８２の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末４００を示しているが、実際には多数の携帯端末４００から遊技情報管理サーバ５００にアクセス可能となっている。携帯端末４００と遊技情報管理サーバ５００とは、ネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機１はネットワークＮＷに接続されていない。
【０３１１】
なお、携帯端末４００及び遊技情報管理サーバ５００については、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。
【０３１２】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技を開始してからの遊技内容をサブＲＡＭ７３等に記録し、遊技者が遊技の途中、又は遊技の終了時にその遊技内容を示す遊技情報を取得しようとした場合に、遊技情報管理サーバ５００を介して遊技情報を提供する。
【０３１３】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技情報提供サービスを提供する際、遊技者（携帯端末４００）が遊技情報管理サーバ５００にアクセスするように２次元コード３００を液晶表示領域２３に表示させる。具体的には、i)遊技者が遊技を開始する時、ii)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、iii)遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、２次元コード３００を表示させる。２次元コード３００は後述する送信情報を変換したものである。
【０３１４】
なお、上記i)の時の送信情報には遊技情報管理サーバ５００のドメインに関する情報、電源オンからのログイン回数を示すログイン回数情報、自遊技機と他の遊技機とを識別するための遊技機識別情報等が含まれている。一方、上記ii)又はiii)の時の送信情報にはこれらの情報に加え、i)の時以降に記録した遊技内容を示す遊技情報等が含まれる。
【０３１５】
携帯端末４００の制御部は、表示された２次元コードをカメラで読み取り、２次元コードに含まれるドメイン等に従って遊技情報管理サーバ５００にアクセスし、上記i）の時であれば、２次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を開始時送信データとして送信し、一方、上記ii）又はiii）の時であれば、２次元コードに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
【０３１６】
一方、遊技情報管理サーバ５００の制御部は、上記i)の時にアクセスがあった場合には、受信した開始時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報等を記憶部に記憶する。
【０３１７】
また、遊技情報管理サーバ５００の制御部は、上記ii)、iii)の時にアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれるログイン回数情報及び遊技機識別情報と、上記i)の時に記憶したログイン回数情報及び遊技機識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれるログイン回数情報、遊技機識別情報、及び遊技情報等を図示しない遊技情報ＤＢ（database）に蓄積する。また、遊技情報管理サーバ５００の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する。そして、携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画面を表示部に表示させる。遊技者は、その画面から遊技内容等を確認することができる。
【０３１８】
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際における遊技機１について説明する。まず、遊技機1のサブＣＰＵ７１は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合に、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示する。メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目（「遊技記録開始」項目）が表示される。そして、遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン２４で当該項目を選択して決定ボタン２５を押下すると、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における２次元コード３００を表示させるとともに、それ以降、遊技内容の記録を開始する。
【０３１９】
また、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、非遊技中において、選択ボタン２４と決定ボタン２５とを同時に押下する操作を検出すると、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示させる。メニュー画面には、遊技者が、遊技開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「途中経過取得」項目）と、遊技を終了するとともに遊技開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「遊技記録終了」項目）とが表示される。
【０３２０】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を検出すると、遊技開始から記録した遊技内容等に基づいて送信情報を生成し、当該送信情報に基づく２次元コード３００を表示させる。
【０３２１】
次に、図８３を用いて送信情報について説明する。送信情報は１２８バイトからなる。送信情報は、本実施形態において説明した機種の遊技機１のみならず、他機種の遊技機１で記録された遊技内容も送信できるように汎用的な構成となっている。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
【０３２２】
送信情報の１バイト目から２８バイト目には、遊技情報管理サーバ５００のドメインと、遊技情報管理サーバ５００に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の２９バイト目から３９バイト目には、遊技機を識別するための筐体固有コードがセットされる。送信情報の４０バイト目から６１バイト目は、予備領域である。送信情報の６２バイト目から６７バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の６８バイト目から７１バイト目には、遊技機の種別を示す機種コードがセットされる。
【０３２３】
送信情報の７２バイト目から７３バイト目には、種別番号がセットされる。種別番号の７２バイト目には、上記i)の時（遊技開始（ログイン）時）には「１」がセットされ、上記ii)の時（途中時）には「２」がセットされ、上記i)の時（遊技終了（ログアウト）時）には「３」がセットされる。種別番号の７３バイト目にセットされる情報は、７２バイト目の内容によって異なる。すなわち、７２バイト目に「１」がセットされる場合には、７３バイト目にその遊技機１の電源投入からの総遊技開始（ログイン）回数がセットされ、７２バイト目に「２」又は「３」がセットされる場合には、７３バイト目に遊技開始（ログイン）時にセットした総遊技開始（ログイン）回数がセットされる。
【０３２４】
送信情報の８０バイト目から８２バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までの総遊技数がセットされる。
【０３２５】
送信情報の８３バイト目から８５バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までのメダルの投入枚数の総数がセットされる。送信情報の８６バイト目から８８バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までのメダルの払出枚数の総数がセットされる。
【０３２６】
送信情報の８９バイト目から９２バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までのＢＢ実施回数、ＲＢ実施回数、ＭＢ実施回数がセットされる。但し、本実施形態で説明した機種では、ＭＢを採用していないので、ＭＢ実施回数がセットされる領域はブランクとなる。送信情報の９３バイト目から９４バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までのＳＢ実施回数がセットされる。送信情報の９５バイト目から９７バイト目には、遊技開始（ログイン）からその時点までにおける最大／最小ＢＢ間隔（ＢＢが終了してから次にＢＢが内部当籤するまでのゲーム数）がセットされる。
【０３２７】
送信情報の９８バイト目から１００バイト目には、最大ＡＲＴ獲得枚数として、遊技開始（ログイン）からその時点までのＡＲＴ中に遊技者が獲得した枚数の最大値がセットされる。送信情報の１０１バイト目から１０３バイト目には、最大ＡＲＴ連続回数として、遊技開始（ログイン）からその時点までのＡＲＴが継続したゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の１０４バイト目から１０５バイト目には、最大コンボ数として、ナビ遊技状態３の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の１０６バイト目から１０７バイト目には、ＡＲＴ突入回数として、ナビ遊技状態３の継続ゲーム数の最大値がセットされる。送信情報の１０８バイト目から１２４バイト目には、イベント達成ビットとして、後述する各種ミッションが達成されたかを示すフラグ値がセットされる。送信情報の１２５バイト目から１２７バイト目には、チェックサムがセットされる。
【０３２８】
なお、送信情報の８０バイト目から１２４バイト目までにセットされる情報の内容は、遊技情報管理サーバ５００が携帯端末４００（遊技者）からアクセスされた際に提供する遊技者提供情報である。また、８０バイト目から９７バイト目までは、全機種共通して同内容の情報がセットされる。９８バイト目から１０７バイト目までは、機種コードで識別される機種固有の情報がセットされる。また、送信情報に基づいて生成される２次元コード３００を読み取った携帯端末４００は、少なくとも送信情報の２９バイト目から１２４バイト目の情報を遊技情報管理サーバ５００に送信する。
【０３２９】
次に、図８４を用いて上述した各種ミッションについて説明する。図８４に示すように、本実施形態における遊技機１の機種では、ミッションが１０９用意されている。ミッションは３つのカテゴリーに分類することができる。第１カテゴリーのミッション（no.1〜no.47のミッション）は、ミッション達成の判定を送信情報に含まれる情報（例えば、総遊技数）に基づいて遊技情報管理サーバ５００が行うものでありる。第２カテゴリーのミッション（no.48〜no.63のミッション）は、遊技機１がミッションに対応する条件が充足されたか判定し、充足された場合に当該ミッションに対応する達成フラグをオンとするミッションであり、達成フラグの内容（値）は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。第３カテゴリーのミッション（no.64〜no.109のミッション）は、遊技機１がミッションに対応する演出を実行した場合に当該ミッションに対応する実行フラグがオンとされるミッションであり、実行フラグの内容（値）は上述したイベント達成ビットにおける該当ビットにセットされる。
【０３３０】
なお、携帯端末４００が遊技情報管理サーバ５００にアクセスして情報を送信する場合に、自携帯端末４００を他の携帯端末と識別するためのいわゆる個体識別情報を合わせて送信し、遊技情報管理サーバ５００は受信した個体識別情報と対応付けて、受信した情報を遊技情報ＤＢに登録することとしてもよい。また、携帯端末４００が遊技情報管理サーバ５００にアクセスして情報を送信する場合に、遊技情報管理サーバ５００が提供する遊技情報提供サービスサイトへのユーザ登録手続によって遊技者に付与されたユーザＩＤを合わせて送信し、遊技情報管理サーバ５００は受信したユーザＩＤと対応付けて、受信した情報を遊技情報ＤＢに登録することとしてもよい。なお、遊技情報管理サーバ５００は、同一の個体識別情報又はユーザＩＤに対応する遊技情報を複数登録した場合には、例えば、同機種の遊技機による遊技情報を累積したり、遊技者が興味のある状態に加工したりして、遊技者に提供するようにしてもよい。そして、遊技情報管理サーバ５００は、携帯端末４００から遊技情報ＤＢに登録した情報の取得要求を受信した場合には、当該取得要求と共に受信する個体識別情報又はユーザＩＤに基づいて情報（累積した情報や加工した情報でもよい）を検索し、携帯端末４００に送信することとしてもよい。
【０３３１】
また、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、上記iii)の時（「遊技記録終了」項目が選択されたとき）には、それまでに記録した遊技内容を消去することとしてもよい。この場合、例えば、遊技情報提供サービスを利用した遊技者とは別の遊技者が、新たに遊技情報提供サービスを利用する場合にでも、サブＲＡＭ７３の遊技内容を記録するための記憶領域を別途用意する必要がないため、記憶領域を効率的に使用することができる。また、新たに遊技を行う遊技者が、前の遊技者の遊技内容を入手することを防止することができる。
【０３３２】
以上説明したように、本実施形態の遊技機１は、サブＣＰＵ７１が、遊技者を有利とするためのナビ演出を実行しない（ナビ情報を報知しない）ナビ遊技状態０（本発明の「非ナビ遊技状態」）と、ナビ演出を実行する（ナビ情報を報知する）ナビ遊技状態２を制御するとともに、ナビ遊技状態２の残りナビゲーム数をナビ遊技数カウンタにより管理する。また、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２中にナビ演出を実行する。また、所定の条件を充足したことに基づいて、ナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数及びナビ遊技状態３加算抽籤モードの組を格納し（ナビ遊技状態中において特別ナビ加算期間を開始するための権利の数を加算することに該当）、ナビ遊技状態３（本発明の「特別ナビ加算期間」）の開始に伴って、その組を取り出す（権利の数を減算することに該当）。また、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数及びナビ遊技状態３加算抽籤モードの組の数（本発明の「権利の数」）が１以上である場合には、少なくともその組の数が１以上であることを報知する。また、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが１以上である場合にはナビ遊技状態２を維持し、ナビ遊技状態２であってナビ遊技状態３でない場合に、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組の数が１（本発明の「所定数」）以上である場合にはナビ遊技状態３を開始させ、ナビ遊技状態３加算抽籤モード（本発明の「事前に決定する継続率」に該当）に基づくナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤（本発明の「継続抽籤」）が非当籤とならない限り当該ナビ遊技状態３を継続させる。また、ナビ遊技状態３中には、毎ゲーム、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されていたナビ遊技状態３加算ゲーム数（本発明の「事前に決定する所定数」）をナビゲーム数カウンタに加算するとともに、ナビ遊技状態３継続カウンタ（本発明の「ナビ遊技状態３中の継続ゲーム数」）がナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４４）に規定されている値（本発明の「所定ゲーム数」）と一致する場合には、更に、ナビゲーム数特殊加算抽籤により決定されたナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する（ナビゲーム数を増加させることに該当）。
【０３３３】
したがって、遊技機１によれば、ナビ遊技状態３が継続する限り、ナビゲーム数が加算され続けるため、ナビゲーム数、加算されるナビゲーム数、及びナビゲーム数を加算する期間が変化に富み、ナビゲーム数の上乗せに関して興趣性が高まる。よって、遊技者がＡＴ中の遊技に退屈することなく長期間にわたって遊技を継続できる。また、ナビ遊技状態２中においてナビ遊技状態３を開始するための権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることが報知されることから、遊技者はナビ遊技状態３でない場合であっても、ナビ遊技状態３が開始されることを期待しつつ遊技を行うことができる。
【符号の説明】
【０３３４】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  …  図柄表示領域
５  …  液晶表示装置
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０３〜１０３、１１１〜１１４  …  ＬＥＤ
６０  …  主制御回路
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  メインＲＯＭ
３３  …  メインＲＡＭ
７０  …  副制御回路
７１  …  サブＣＰＵ
７２  …  サブＲＯＭ
７３  …  サブＲＡＭ
４００  …  カメラ付き携帯通信端末（携帯端末）
５００  …  遊技情報管理サーバ
Ｓ  …  遊技情報提供システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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