(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、
所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含み、前記演出に用いられる可動体と、
前記駆動部を駆動制御するとともに前記センサから位置情報の信号を受ける可動体制御部とを備え、
前記サブ基板は、予め定められたプログラムに従って動作し、少なくとも前記可動体制御部とデータの送受信を行う処理部と、
前記送受信の処理を行うための入出力部と、
予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるタイマと、
前記駆動部を駆動するためのデータを記憶する第１記憶部と、
前記可動体制御部からの前記センサの位置情報に係るデータを記憶する第２記憶部を備え、
前記処理部は、前記駆動部を動作させるための動作情報を登録するメイン処理と、前記タイマによる割り込みにより起動される割り込み処理とを実行するものであり、
前記割り込み処理は、
前回の割り込み処理で生成され、前記第１記憶部に記憶された前記駆動部を駆動するためのデータを読み出し、これを前記可動体制御部へ送るための送信データの設定と、前記センサの位置情報に係るデータを前記可動体制御部から受信するための受信データの設定を前記入出力部に対して行う第１ステップと、
前回の割り込み処理で取得された前記第２記憶部の前記センサの位置情報に係るデータに基づき前記可動体の位置情報を更新する第２ステップと、
前記駆動部を駆動するためのデータ及び前記可動体の位置情報に基づき前記可動要素の動作状態を解析する第３ステップと、
当該解析の結果に基づき前記駆動部を駆動するためのデータを生成し、次回の割り込み処理で送信するように当該データを前記第１記憶部に書き込む第４ステップと、備え、
前記第１ステップで設定された前記送信データは、前記入出力部に対してなされる割り込みであって、前記タイマによる割り込みとは異なる他の割り込み（以下「データ送受信割り込み」）に基づき前記可動体制御部へ送られ、
前記データ送受信割り込みに基づき前記センサの位置情報に係るデータが受信されて前記第２記憶部に書き込まれ、
前回の割り込み処理で取得された前記第２記憶部の前記センサの位置情報に係るデータは、前記データ送受信割り込みに基づく前記受信を待たずに前記第２ステップにより読み出され、
前記第１ステップは、前記割り込み処理の最初に実行される、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記センサは、前記可動要素に設けられるインデックスと、前記インデックスを検知して前記可動要素が予め定められた位置にあることを示す信号を出力するインデックスセンサとを含み、
前記第２ステップにおいて、前記第２記憶部に記憶された前記インデックスセンサのデータを読み出し、当該データが、前記可動要素が予め定められた位置にあることを示すものであるとき、前記可動体の位置情報を予め定められた値に設定する、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記タイマによる割り込みの間隔は略一定であり、かつ、前記間隔は前記駆動部の駆動周期に対応している、ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関し、特に、演出などに用いられる可動体を備えるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ、スピーカ、ＬＥＤランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。さらに、演出用の可動体が取り付けられ、その動きによる演出もなされるようになってきた。可動体は、移動が可能な装飾部材であり、遊技の状況に応じて可動することにより遊技の興趣の向上を図るためのものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１８８３４７号公報
【特許文献１】特開２００９−０００３８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
可動体を動作させるための駆動源としてステッピングモータが用いられることが多い。ステッピングモータは、パルス電力に同期して動作する同期電動機であり、パルス発生回路及びパルス計数回路という簡単な回路構成で、正確な位置決め制御を実現できる。このため装置の位置決めを簡単かつ正確に行うことができるという特長を備える。また、ステッピングモータの制御系は、フィードバックループを含まないオープンループ制御系であり、制御が簡単であるとともに、発振現象が生じることがなく制御が安定である。このような特長から、遊技機ではステッピングモータがしばしば用いられる。
【０００６】
実際の遊技機では、演出を担当するサブ基板に、可動体を制御するスレーブ基板（周辺基板）が接続されていて、サブ基板からステッピングモータの駆動パルスを発生させるための励磁データを出力し、これを当該スレーブ基板で保持（ラッチ）させ、当該データに基づきスレーブ基板が所定のパルス信号を発生してこれをステッピングモータに与えるようにしている。また、可動体の位置を検出するためのインデックスセンサからの信号（例えばオンオフあるいはＨＬのデジタル信号）を当該スレーブ基板で受け、当該信号を所定の形式のデータにしてから前記励磁データの受信に関連するタイミングでサブ基板へ送信することも行われている。
【０００７】
ところで、ステッピングモータを制御する際には、サブ基板からの励磁データの送信タイミングが規則的（例えば、一定間隔）である必要がある。仮に、励磁データの送信タイミングが変動するとステッピングモータに与えられるパルス信号の時間間隔が変動することになり、その回転速度が変化するようになる（パルス周波数でモータの回転速度が決まるため）。このため、可動体の動きがギクシャクとし、演出に違和感が生じて遊技者の興趣が冷めることになりかねない。
【０００８】
しかし、実際には、インデックスセンサのデータを受けて励磁データを送信するまでの間には、インデックスセンサのデータに基づきインデックスセンサ値を更新し、モータ動作情報を解析し、これらの結果に基づき励磁データを生成するという処理ステップが存在し、それらの処理内容によって処理時間が変化することがある。あるいは、割り込み処理の影響を受けて処理が遅延することもある。このため、前記送信タイミングが一定にならない。また、サブ基板には他のスレーブ基板も接続されている関係上、通信路を独占する訳にはいかないから、可動体制御に係るスレーブ基板の間の通信処理は、所定のタイミングで行わなければならない（例えば、送信と受信は同じタイミングで、言い換えれば特定のスレーブ基板についての送信と受信は一定時間内に続けて行われる）。このため、励磁データの送信タイミングが変動すると、インデックスセンサのデータの受信タイミングも変動することになる。インデックスセンサのデータの受信タイミングが変動すると、これを受けて行う処理の開始タイミングがばらつき、当該処理の完了を受けて行う励磁データの生成が影響を受ける。このため、やはりサブ基板からの励磁データの送信タイミングが予測不能に変化することになる。
【０００９】
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、サブ基板と可動体制御に係るスレーブ基板の間における励磁データやインデックスセンサのデータ等の送受信を規則的に行うことのでき、可動体のスムーズな動きを実現できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この発明は、
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行するメイン基板と、
前記メイン基板からコマンドを受けて演出に関する処理を実行するサブ基板と、
所定の範囲内で可動する可動要素、前記可動要素を動かす駆動部、及び、前記可動要素の位置情報を取得するセンサを含み、前記演出に用いられる可動体と、
前記駆動部を駆動制御するとともに前記センサから位置情報の信号を受ける可動体制御部とを備え、
前記サブ基板は、予め定められたプログラムに従って動作し、少なくとも前記可動体制御部とデータの送受信を行う処理部と、
前記送受信処理を行うための入出力部と、
予め定められたタイミングで前記処理部に割り込みをかけるタイマと、
前記駆動部を駆動するためのデータを記憶する第１記憶部とを含み、
前記処理部は、前記駆動部を動作させるための動作情報を登録するメイン処理と、前記タイマによる割り込みにより起動される割り込み処理とを実行するものであり、
前記割り込み処理は、
前記第１記憶部に記憶された前記駆動部を駆動するためのデータを読み出し、これを前記可動体制御部へ送るための送信データの設定と、前記センサの位置情報に係るデータを前記可動体制御部から受信するための受信データの設定を前記入出力部に対して行う第１ステップと、
前記センサの位置情報に係るデータに基づき前記可動体の位置情報を更新する第２ステップと、
前記駆動部を駆動するためのデータ及び前記可動体の位置情報に基づき前記可動部の動作状態を解析する第３ステップと、
当該解析結果に基づき前記駆動部を駆動するためのデータを生成し、当該データを前記第１記憶部に書き込む第４ステップと、備えるものである。
【００１１】
前記入出力部は、設定された前記送信データ及び前記受信データに基づき、予め定められたタイミングで前記可動体制御部とデータの送受信を行う。
【００１２】
前記可動体制御部からの前記センサの位置情報に係るデータを記憶する第２記憶部を備え、
前記割り込み処理は、前記入出力部で受けた前記センサの位置情報に係るデータを前記第２記憶部に書き込むステップを含み、
前記第２ステップにおいて、前回の割り込み処理で取得された前記第２記憶部の前記センサの位置情報に係るデータを読み出し、これに基づき前記可動体の位置情報を更新するようにしてもよい。
【００１３】
前記センサは、前記可動要素に設けられるインデックスと、前記インデックスを検知して前記可動要素が予め定められた位置にあることを示す信号を出力するインデックスセンサとを含み、
前記第２ステップにおいて、前記第２記憶部に記憶された前記インデックスセンサのデータを読み出し、当該データが、前記可動要素が予め定められた位置にあることを示すものであるとき、前記可動体の位置情報を予め定められた値に設定する、ようにしてもよい。
【００１４】
例えば、前記タイマによる割り込みの間隔は略一定であり、かつ、前記間隔は前記駆動部の駆動周期に対応している。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、可動体の基本的な動作設定をメイン処理で行い、所定間隔で行われるタイマによる割り込み処理の最初で可動体の駆動データを送るので、データの送信タイミングの変動を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図２】前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】発明の実施の形態に係るサブ基板とスレーブ基板（周辺基板）の通信系統の説明図である。
【図５】発明の実施の形態に係るサブ基板の内部ブロック図である。
【図６】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図７】可動体の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。
【図８】可動要素（シャッター）の開状態（同図（ａ））と閉状態（同図（ｂ））の説明図である。
【図９】発明の実施の形態に係る処理フローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る処理の説明図である。
【図１１】データ送信タイミングの説明図である。図１１（ａ）は発明の実施の形態、同図（ｂ）は比較例１（励磁データの事前作成を行わない場合）、同図（ｃ）は比較例２（タイマ割り込み処理を行わない場合）である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を１８０度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
【００１８】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、図１に示すように、スロットマシン本体１２０と、このスロットマシン本体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前記前扉１３０の前面には、図１に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部１３１を設け、ゲーム表示部１３１の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の下側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３が設けられている。
【００１９】
また、前記ゲーム表示部１３１の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設けてあり、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップスイッチ１４０を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口１３５を設けてある。前記ゲーム表示部１３１の上側には、液晶表示装置ＬＣＤが設けてある。
【００２０】
液晶表示装置ＬＣＤの位置には可動体５０が設けられている。可動体５０は２つのシャッター（可動体要素）５１Ｌ及び５１Ｒを備える。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒは演出に従い左右に動き、液晶表示装置ＬＣＤを隠す。同図では、２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出している（遊技者が画面をみることができる）状態を示している。
【００２１】
なお、図１の可動体５０は一例であり、他の形態のものもある。例えば、液晶表示装置ＬＣＤがゲーム表示部１３１の右側に設けられているときは可動体５０も同じ位置に設けられる。可動体５０のシャッター５１Ｌと５１Ｒで隠されるものが、ＬＥＤや電球などの電飾である場合もある。シャッターの数が１枚であることもある。
【００２２】
スロットマシン本体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉１３０の前面に設けた払出し口１３５に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン本体１２０の内部には、前扉１３０を閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の上側のリールユニット２０３との間には電源部２０５が設けられている。
【００２３】
前記前扉１３０の裏面には、図２に示すように、メダル（コイン）セレクタ１が、前扉１３０の前面に設けられたメダル投入口１３２の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００２４】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って前扉１３０の払出し口１３５に連通する導出路１３６が設けられている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口１３５から遊技者に返却される。
【００２５】
図３は発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。なお、少なくともメイン基板１０は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２６】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２７】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００２８】
メイン基板１０にはスタートスイッチ１３４，ストップボタン１４０，リールユニット（リール駆動装置を含む）２０３，リール位置検出回路７１、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００２９】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１を回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００３０】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００３１】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２が設けられている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に設けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００３２】
サブ基板２０には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。さらに、可動体５０を制御する可動体制御部６０が接続されている。可動体５０及び可動体制御部６０については後に詳しく説明する。
【００３３】
メイン基板１０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１リール〜第３リールの回転開始操作を許可する処理を行う（投入受付機能）。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１リール〜第３リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００３４】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０はベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。ベットスイッチＢＥＴが有効になっていないときは（許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００３５】
メイン基板１０は、乱数発生手段を内蔵する（図示せず）。乱数発生手段は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
メイン基板１０は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う（内部抽選機能）。すなわち、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００３８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００３９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００４０】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４１】
メイン基板１０は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある（リプレイ確率変動機能）。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００４２】
メイン基板１０は、遊技者のスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１リール〜第３リールをステッピングモータにより回転駆動させ、第１リール〜第３リールの回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リール〜第３リールを抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う（リール制御機能）。
【００４３】
メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リール〜第３リールの各リールを停止させる制御を行う。
【００４４】
すなわち、メイン基板１０は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１リール〜第３リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１リール〜第３リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リール〜第３リールを停止させる制御を行う。
【００４５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１リール〜第３リールの位置（押下検出位置）と、第１リール〜第３リールの実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第１リール〜第３リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００４６】
遊技機では、リールユニット２０３がフォトセンサからなるインデックスセンサ（図示せず）を備えており、メイン基板１０は、リールが１回転する毎にインデックスセンサで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（インデックスセンサによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップスイッチ１４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００４７】
メイン基板１０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リール〜第３リールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
本実施形態の遊技機では、第１リール〜第３リールが、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００４９】
メイン基板１０は、第１リール〜第３リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リール〜第３リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する（入賞判定機能）。
【００５０】
メイン基板１０は、入賞判定機能による判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５１】
メイン基板１０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う（払出制御機能）。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。
【００５２】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００５３】
メイン基板１０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う（リプレイ処理機能）。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００５４】
メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００５５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００５６】
図４は、サブ基板２０とその周辺基板の接続の説明図である。図３に示すように、サブ基板２０には、可動体制御部６０の他に、液晶制御基板２００、スピーカ基板２０１、ＬＥＤ基板２０２が接続されている。これらは、サブ基板２０の周辺基板と言うべきものである。
【００５７】
これら複数の周辺基板のうちの少なくとも一部（例えば、可動体制御部６０、ＬＥＤ基板２０２）は、図４のように接続されている。すなわち、複数のスレーブ基板（周辺基板）が共通のバスに接続され、当該バスを通じてサブ基板２０と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号（例えば8ビットの線で信号を伝送するもの）あるいはシリアル信号（例えば、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）のようにデータ線とクロック線の２本の線で信号を伝送するもの）である。なお、図４の例ではサブ基板２０から出た信号がサブ基板２０に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。
【００５８】
サブ基板２０からスレーブ基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、スレーブ基板としての可動体制御部６０へデータを送る場合は、可動体制御部６０に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。可動体制御部６０は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、可動体制御部６０で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板２０へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板２０へ送信する（所定のデータ受信後は、予めさだめられたデータを常にサブ基板２０へ送信するようにすることもできる）。
【００５９】
図４では、本発明の実施の形態に係る遊技機の処理に必要な処理部ＣＰＵと、タイマＴＭと、バッファＢＵＦとを示している。処理部ＣＰＵは、後述のメイン処理と割り込み処理を実行するものであり、タイマＴＭは処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、バッファＢＵＦは可動体制御部６０などのスレーブ基板へのデータ及び／又はスレーブ基板からのデータを一時的に記憶するものである。処理部ＣＰＵ、タイマＴＭ、及び、バッファＢＵＦにおける処理については、後に詳しく説明する。
【００６０】
図５は、サブ基板２０のハードウエア構成の説明図である。サブ基板２０は、実際には図５のハードウエア構成で実現される。すなわち、複数のビット（配線）からなるＢＵＳに、ＣＰＵ（処理装置）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部）、メモリＲＷＭ（読み出し及び書き込み可能なメモリ）及びＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。後述する処理は、図５のＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをメモリＲＷＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。メモリＲＷＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００６１】
タイマＴＭは、前述のように処理部ＣＰＵに対して割り込みを一定間隔でかけるものであり、例えば専用のＩＣなどのハードウエアで実現されるが、ソフトウエア（プログラム）で実現するようにしてもよい。Ｉ／Ｏは、例えば通信処理用のＩＣであり、所定のプロトコルにしたがってデータ通信を行う。図示しないレジスタにアドレス及びデータを設定することで、スレーブ基板との通信を自動的に行う。
【００６２】
図４で示したバッファＢＵＦは、例えば、図５のメモリＲＷＭ上で実現される（当該メモリの特定の領域にバッファＢＵＦに書き込むべきデータが書き込まれる）。あるいは、バッファＢＵＦは、レジスタＩＣのようなハードウエアで実現されてもよい。
【００６３】
次に、遊技機における遊技処理について図６を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【００６４】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図６の処理が開始される。
【００６５】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【００６６】
ステップＳ２において、メイン基板１０により内部抽選が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【００６７】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【００６８】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【００６９】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【００７０】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【００７１】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【００７２】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００７３】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【００７４】
図７は、発明の実施の形態に係る可動体５０の概略図である。同図（ａ）は上面図、同図（ｂ）は正面図、同図（ｃ）はＢ−Ｂ矢視断面図、同図（ｄ）はＡ−Ａ矢視断面図である。なお、同図ではステッピングモータ５４を含む駆動部と、インデックス５６及びインデックスセンサ５７は右側のシャッター５１Ｒにのみ示されているが、同じものが左側のシャッター５１Ｌについても設けられている（左側のものについての図示は省略されている）。
【００７５】
可動体５０は、左側のシャッター５１Ｌ及び右側のシャッター５１Ｒと、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの上端及び下端をそれぞれ摺動自在に保持する上側のレール５２Ｕ及び下側のレール５２Ｌと、可動体５０の内側に下側のレール５２Ｌと平行に設けられたラック５３ａと、これにかみ合うピニオン５３ｂと、ピニオン５３ｂがその回転軸に直接あるいは図示しない減速歯車機構を介して取り付けられたステッピングモータ５４と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたブラケット５５（腕金・張り出し金具であるブラケット５５はステッピングモータ５４の取り付け台座でもある）と、右側のシャッター５１Ｒの内側に取り付けられたインデックス５６と、インデックス５６を検知するインデックスセンサ５７とを備える。同図では、ピニオン５３ｂ〜インデックス５６を右側のシャッター５１Ｒについて示しているが、左側のシャッター５１Ｌについても同様の構造であり、その説明は省略する。
【００７６】
同図（ｂ）は、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態をしめしており、同図の例では当該状態においてインデックスセンサ５７はインデックス５６を検知する。インデックスセンサ５７は、例えばフォトインタラプタのような光学式あるいはマイクロスイッチのような接触式などのセンサである。シャッター５１Ｌ及び５１Ｒの移動可能な範囲は同じであり、可動体５０の中央（詳しくは、シャッター５１Ｌ及び５１Ｒをそれぞれ両側へ一杯に開いた状態におけるシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端間の中点）である中間点までしか移動できない。同図（ｂ）の０、５０、１００の数字は移動範囲を示す。１００は中間点に相当する。シャッター５１Ｌは左側の０から中央の１００まで移動可能であり、シャッター５１Ｒは右側の０から中央の１００まで移動可能である。そして、インデックスセンサ５７は、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが「０」の位置に来たことを検知するものである。すなわち、図８（ａ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが一杯に開いたとき（下限に達したとき）にその端が「０」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「０」の位置にあると、それらがそれぞれ左右に一杯に開き、液晶表示装置ＬＣＤが露出する（遊技者が画面をみることができる）。図８（ｂ）に示すように、シャッター５１Ｌ、５１Ｒが完全に閉じたとき（上限に達したとき）にその端が「１００」の位置にある。２つのシャッター５１Ｌ及び５１Ｒの端がそれぞれ「１００」の位置に移動しそれらが完全に閉じると、液晶表示装置ＬＣＤは全く見えなくなる。
【００７７】
ラック５３ａとピニオン５３ｂは、回転力を直線の動きに変換する機構である。ピニオン５３ｂは小口径の円形歯車であり、ラック５３ａは平板状の棒に歯切りをした（歯がつけられた）ものである。ステッピングモータ５４によりピニオン５３ｂに回転力を加えると、シャッター５１Ｌ，５１Ｒがラック５３ａ上を水平方向に動く。図７によれば、ラック５３ａは可動体５０のフレームに固定され、ステッピングモータ５４はブラケット５５によりシャッター５１Ｌ，５１Ｒに取り付けられているから、シャッター５１Ｌ，５１Ｒのほうが動く。
【００７８】
ステッピングモータは、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。ステッピングモータのコイルに所定の順番で電流を流すことでモータの軸は回転し、逆の順番で電流を流すとモータの軸は逆回転する。
【００７９】
図７及び図８に示した可動体はあくまで一例である。また、上記のインデックス５６とインデックスセンサ５７の位置関係及び可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置の定義はあくまで一例である。例えば、可動体の移動範囲が−５０から１００までであり、インデックスセンサが−２０，０，＋２０などの位置を検知するものであってもよい。ここで、マイナスの値は、可動体５１Ｌ，５１Ｒの０の位置からさらに外側（マイナス側）に動くことを意味する。例えば、−５０は、図７（ｂ）の０の位置から、０と５０の間に相当する距離を外側に（１００の位置とは反対側に）動いた位置になる。
【００８０】
上記例では、可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置をインデックス５６とインデックスセンサ５７により検出していたが、他の位置検出手段（センサ）を使用するようにしてもよい。例えば、インデックス５６とインデックスセンサ５７に代えて磁石とリードスイッチの組み合わせを用いることができる。あるいは、スライド抵抗のようなポテンショメーターを、その作用部が可動体５１Ｌ，５１Ｒの動きに連動するように設ければ、当該ポテンションメーターの抵抗値（あるいは電圧値）に基づき可動体５１Ｌ，５１Ｒの位置を直接知ることができる（可動体が特定の位置にあることだけではなく、可動体がどの位置にあるかを知ることができる）。
【００８１】
図９は、発明の実施の形態に係る可動体の制御処理のフローチャートである。
図９のフローチャートは、本発明の実施の形態の説明に必要な最小限の処理のみを示した簡易なものである。実際の遊技機では他に多種多様な処理を行っている。
【００８２】
Ｓ１００、Ｓ１０１は、サブ基板の処理部ＣＰＵのメイン処理であり、Ｓ１１０乃至Ｓ１１４は、タイマＴＭにより起動される割り込み処理である。
【００８３】
まず、メイン処理について説明する。図示しない処理（この処理はＳ１０１：その他の処理に含まれることもある）により、演出の要請に応じて可動体をどのように動かすか（例えば、シャッター５１Ｒ，５１Ｌを全開する、あるいは全閉する、特定の位置まで動かしてそこで止める、開閉を繰り返すなど）が決定される。これを受けて、Ｓ１００：モータ動作情報登録処理では、ステッピングモータ５４の移動ステップ数（与えるパルス数）、回転方向、回転速度（パルスの周波数）、などの情報（動作情報）を登録する。動作情報とは、可動体の動きを指示するための情報である。例えば、シャッター５１Ｒ，５１Ｌを特定の位置まで動かしてそこで止める場合は、現在位置と目標位置の差に基づき移動ステップ数を決定し、現在位置と目標位置の位置関係に基づき回転方向を設定し（前記差が小さくなるように回転方向を設定する）、素早い演出であればパルス周波数を高い周波数ｆＨとし、ゆっくりとした演出であればそれを低い周波数ｆＬとする（ｆＨ＞ｆＬ）。
【００８４】
次に、割り込み処理について説明する。
【００８５】
メイン処理実行中に、タイマＴＭから割り込み信号を受けると、処理部ＣＰＵは予め定められたタイマ割り込み処理を実行する。タイマＴＭが一定間隔で割り込み信号を発生するとき、図９のタイマ割り込み処理はほぼ一定間隔で実行される。当該タイマ割り込み処理はステッピングモータ５４の駆動（具体的には励磁データ送信）を行うものであるから、タイマＴＭの割り込み信号の発生タイミングを調整することで、ステッピングモータ５４の駆動タイミングを調整することができる。タイマＴＭの割り込み信号の発生が規則的であれば、ステッピングモータ５４の駆動も規則的になり、割り込み信号の発生頻度が高くなればステッピングモータ５４の駆動頻度も高くなる。低い場合も同様である。そこで、タイマＴＭの割り込み信号の発生タイミングを規則的とし、適切な間隔とすることで可動体をスムーズに動かすことができる。実際は、可動体のスムーズな動きを実現できる最低限の割り込み周期であることが適当と思われる。なお、割り込み処理の最初においてＳ１１０：送受信データの設定が実行されるから、励磁データ送信は、他の処理（Ｓ１１１乃至Ｓ１１４やＳ１０１）の影響を受けることがない。
【００８６】
Ｓ１１０：送受信データを設定する。
スレーブ基板である可動体制御部６０へ励磁データを送るため、及び、可動体制御部６０からインデックスセンサ５７のデータを受けるための設定を行う。例えば、Ｉ／Ｏの特定のレジスタに励磁データとともに、可動体制御部６０に対して取得したインデックスセンサ５７のデータを送るように命ずるコマンドを書き込む。ここで設定されたデータは所定のタイミングで（例えば、通信用のＩＣ（Ｉ／Ｏ）のレジスタに送受信データ及び相手先のアドレスが設定されていて、当該ＩＣに対してデータ送受信の割り込みがかけられたとき）、指定された相手である可動体制御部６０へ送られる。可動体制御部６０は、受けた励磁データに基づきステッピングモータ５４の所定の相に電流を流し、他の相の電流をオフにする。ステッピングモータ５４を停止する際には、全ての相に電流を流し（全相励磁）、停止後に全ての相の電流をオフにする。他に、特定の相に一定時間持続して電流を流して停止させるというやり方もある。
【００８７】
ここで設定する送信データ（励磁データ）は、前回のタイマ割り込み処理で生成され、バッファ（第１記憶部ＢＵＦ１）に記憶されていたデータである。
【００８８】
前記コマンドに従って、可動体制御部６０はサブ基板２０へインデックスセンサ５７のデータ（位置情報）を送るが、それは励磁データ受信処理の後であり、Ｓ１１０の処理開始から時間が経過している。Ｓ１１０：送受信データの設定が完了すると、データの実際の送受信を待たずに次の処理Ｓ１１１が実行される。したがって、インデックスセンサ５７のデータ（位置情報）受信とＳ１１１の処理が同時並行になされていることになるから、Ｓ１１１では、今回の割り込み処理（直近の割り込み信号により起動された割り込み処理）で取得されるべきインデックスセンサ５７のデータの受信は完了していない。言い換えれば、Ｓ１１１では今回のインデックスセンサ５７のデータは取得できず、前回（ひとつ前の割り込み信号による処理）で取得したインデックスセンサ５７のデータをバッファ（第２記憶部ＢＵＦ２）から取得する。今回の割り込み処理で取得されたインデックスセンサ５７のデータは、バッファ（第２記憶部ＢＵＦ２）に書き込まれる。
【００８９】
ところで、サブ基板２０とスレーブ基板の間では所定のプロトコルでデータ送受信が行われており、データの形式も予め定められている。このため、ステッピングモータ５４の励磁命令（例えば、第１相はオン、第２相はオフといった命令）をそのまま送ることはできず、通信に適する形式の励磁データにする必要がある。また、励磁データを受けた可動体制御部６０では、当該励磁データを、ステッピングモータ５４を直接駆動する命令に変換する必要がある（例えば、第１相の端子Ａ，Ｂの間に電圧を印加し、第２相の端子Ｃ，Ｄの電圧をゼロ（オフ）にする）。同様に、インデックスセンサ５７の信号についても、そのオンオフ信号（Ｈ／Ｌ信号）を所定の形式のデータに変換し、サブ基板２０へ送る。サブ基板２０は、受けたデータをインデックスセンサ５７のオンオフ信号（Ｈ／Ｌ信号）に対応するデータ（０，１）に変換する。以下の説明では「データ」は、主に送受信されるデータ（バスを伝播する信号）を意味し、「値」はデータから得られたオンオフなどの情報を意味する。
【００９０】
Ｓ１１１：インデックスセンサ値を更新する。
インデックスセンサ５７のデータ（センサの位置情報）に基づきインデックスセンサの値（位置情報）を更新する。このステップで取得するデータは、前述のように前回のタイマ割り込み処理で取得したデータである。
【００９１】
前回のタイマ割り込み処理で取得したデータはバッファ（第２記憶部ＢＵＦ２）に書き込まれている。Ｓ１１１では当該データを読み出す。ここで取得したデータがインデックスセンサ５７のオフを示すものであればインデックスセンサの値をオフ（０）とし、オンであれば当該値をオン（１）とする。なお、スライド抵抗のようなポテンションメーターであれば、可動体の位置を直接知ることができる。例えば、可動体制御部６０でポテンショメーターの出力電圧値をＡ／Ｄ変換し、それをデータとしてサブ基板に送るときは、サブ基板２０で受けたデータが直接可動体の絶対位置を意味する。この場合、Ｓ１１１は「可動体の位置を更新する」になる。
【００９２】
Ｓ１１２：モータ動作情報を解析する。
モータ動作情報の解析とは、サブ基板２０から可動体制御部６０に命令を送るための前処理である。具体的には、後述のＳ１１３で励磁データを生成するために必要なデータを収集することである。モータ動作情報は、例えば、モータに関する動作（インデックス検知、停止、全閉、全開など）、動作時間（回転系の場合はステップ数（座標）、停止系の場合は停止時間）、速度（タイマ割り込みが何回発生したら励磁を更新するか）などである。
【００９３】
なお、モータの動きから情報を解析するようにしてもよい。送信した励磁データ（駆動部を駆動するためのデータ）及びインデックスセンサの値（可動体の位置情報）に基づき、あるいは励磁データを作成する際の基礎になった動作情報に基づき、移動ステップ数（与えるパルス数）、回転方向、回転速度（パルスの周波数）などの情報を収集するようにしてもよい。可動体の位置を求める際に、特に重要なのは移動ステップ数（パルス数）である。移動ステップ数（パルス数）をカウントすることによりステッピングモータ５４の回転角度、すなわち可動体の移動量の相対値を知ることができる。このカウント値をインデックスセンサの値に基づき（例えばオフからオンになったとき）リセットすることで、可動体の位置を知ることができる。回転方向は励磁の順番（第１相、第２相の順番で励磁するか、第２相、第１相の順番で励磁するか）で知ることができるし、その速度はパルスの周波数あるいはパルス幅から知ることができる。
この処理により、ステッピングモータ５４の動き、つまり可動体がどの位置にあるか、どちらの方向に移動しているか、その速度がいくらか、について把握することができる。
【００９４】
Ｓ１１３：次回出力励磁データを生成する。
Ｓ１００で与えられた情報に従って、Ｓ１１２で得た情報に基づき次のタイマ割り込み処理で送るべき励磁データを生成する。例えば、目標位置に到達していなければ、前回と同様の励磁データを生成してモータ５４を同じように回転させ、目標位置に到達していれば、全ての相を励磁してモータ５４を停止させる（停止した後、励磁は解除する）。
【００９５】
そして、生成したデータを次回のタイマ割り込み処理で送るためにバッファ（第１記憶部ＢＵＦ１）に書き込む。
【００９６】
Ｓ１１４：ステップ管理を行う。
例えば、Ｓ１１２の解析結果の移動ステップ数（パルス数）のカウントに基づき可動体の位置を更新したり、インデックスセンサの値に基づき補正したりする。
【００９７】
発明の実施の形態の遊技機の動作は以上の通りであるが、理解を容易にするために、図１０を参照してさらに説明を加える。
【００９８】
図１０（ａ）は、バッファＢＵＦを中心としてデータの入出力を見たものであり、タイマ割り込み処理によりバッファＢＵＦ１から励磁データが読み出されると、データ送受信割り込み処理により当該データがスレーブ基板へ送信されるとともに、その後生成された励磁データがバッファＢＵＦ１に書き込まれる。他方、タイマ割り込み処理によりインデックスセンサのデータを受信するように準備されると、その受信を待たずにタイマ割り込み処理によりバッファＢＵＦ２から前回のインデックスセンサのデータが読み出される。そして、データ送受信割り込み処理によりインデックスセンサのデータが取得されると、これはバッファＢＵＦ２に書き込まれる。
【００９９】
図１０（ｂ）は、データの流れの概略を示す（送受信されるデータに限らず、処理部ＣＰＵで処理されるデータも含む）。同図はタイミングチャートであり、右側が未来である。データの（０）は前回の割り込み処理で取得・生成されたデータを意味し、（＋１）は今回の割り込み処理で取得・生成されたデータを意味する。
【０１００】
タイマ割り込みが発生すると、まず、バッファＢＵＦ１の励磁データ（０）が送受信データ設定処理され（符号ア）、その励磁データが送信される（符号イ、ウ）。続いて、バッファＢＵＦ２の前回のインデックスセンサのデータ（０）が読み出され、インデックスセンサ値更新処理される（符号エ）。そして、モータ動作情報解析・励磁データ生成が行われ（符号オ）、生成された励磁データ（＋１）がバッファＢＵＦ１に書き込まれる（符号カ）。その間にインデックスセンサのデータが受信されると、それがインデックスセンサのデータ（＋１）として、バッファＢＵＦ２に書き込まれる（符号キ、ク）。
【０１０１】
図１０（ｂ）によれば、割り込み周期の１回分遅れたデータに基づき処理が行われていることがわかる。
【０１０２】
発明の実施の形態によれば、割り込み処理の開始直後に、前回の割り込みで生成したデータの送信設定及びインデックスセンサの受信設定を行うことで、その後の処理に要する時間に影響されることがなくなり、サブ基板と可動体制御の間におけるデータの送受信を規則的に行うことができ、可動体のスムーズな動きを実現できる。
【０１０３】
より具体的には、発明の実施の形態によれば次のようなメリットがある。
【０１０４】
（１）モータ動作情報登録をメイン処理で行い、所定間隔で行われるタイマによる割り込み処理で励磁データやインデックスセンサのデータ等の送受信を行うようにしたので、タイマによる割り込みタイミングで送受信を行うことができる。例えば、割り込みを一定間隔Ｔで行うと、図１１（ａ）に示すように一定間隔Ｔ（あるいはこれの整数倍）で規則的に送受信することができる。間隔Ｔはステッピングモータ（駆動部）の駆動周期に対応している。例えば、可動体をスムーズに動かすために最適なステッピングモータの励磁パルスの更新周期が存在するとき、この更新周期を実現できるように間隔Ｔを選択する（簡単には、最適な更新周期＝間隔Ｔとする）。
【０１０５】
（２）予め励磁データを作成しバッファに記憶しておき、割り込み処理の最初で励磁データの送信を行うので、タイマの割り込み間隔に従い規則的に励磁データを送信することができる。もし、励磁データを生成してから送信するようにしたとすると、処理内容や他の処理との関係（他の割り込みが発生した、負荷の高い処理が発生した、など）によって送信までの時間が変動するおそれがある。図１１（ｂ）に示すように、たとえ割り込みを規則的に行ったとしても、その周期Ｔよりも長い時間Ｔ＋の期間が生じる可能性が高い。もし処理内容の負荷が通常よりも小さいものであれば、Ｔよりも短い時間Ｔ−で処理が終わるかもしれない。いずれの場合も、送受信のタイミングが揺らぐという問題が生じる。
【０１０６】
（３）インデックスセンサの受信データをバッファに記憶しておき、励磁データの送信の際にバッファからインデックスセンサのデータを読み出して所定の処理を行うとともに、上記（２）の処理と同時にインデックスセンサのデータの受信設定を行い、インデックスセンサのデータを受信し、受信データをバッファに記憶するようにしたので、励磁データと同様に規則的にインデックスセンサのデータを受信することができる。また、バッファを介することにより、受信完了を待たずに処理を開始することができる。以上のことにより、サブ基板と可動体制御に係るスレーブ基板の間におけるデータの送受信を規則的に行うことのでき、可動体のスムーズな動きを実現することができる。仮に、送信と受信の設定を別々に行うと、２回のデータ送受信割り込みが必要となり、通信完了まで時間を要する。また、仮に、インデックスセンサのデータの受信完了を待つとすると、通信状況（他のスレーブ基板と通信が競合しているなど）によっては受信完了に時間を要し、その結果、タイマ割り込み処理の終了が遅れることがある。その遅れが著しいと次回のタイマ割り込みまでに処理が終了しないことも考えられる。
【０１０７】
もし、タイマ割り込みを行わないとすると、図１１（ｃ）のように、同図（ｂ）よりも大きな揺らぎが発生すると予想される（＋＋は、＋より大きな揺らぎが発生していることを意味する）。例えば、メイン処理で所定の条件のとき（例えば励磁データの生成が完了したとき）にデータ送信する場合、処理負荷の大小、他の処理との関係、他の割り込みとの関係などにより、データ送信間隔が大きく変動すると思われる。本発明の実施の形態にように、基本的な設定はメイン処理で行い、データの送受信はタイマ割り込み処理で行うことは、データ送信間隔の安定の点で非常に優れていると言える。
【０１０８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０９】
１０    メイン基板
２０    サブ基板
５０    可動体
５１Ｌ，５１Ｒ  可動体のシャッター（可動要素）
５４    ステッピングモータ（駆動部）
５６    インデックス
５７    インデックスセンサ（センサ）
６０    可動体制御部（スレーブ基板）
ＢＵＦ    バッファ
ＢＵＦ１  バッファ１（第１記憶部）
ＢＵＦ２  バッファ２（第２記憶部）
Ｉ／Ｏ    入出力部
ＣＰＵ    処理部
ＴＭ      タイマ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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