(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて抽選を行う抽選手段と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が当選であって、当選結果と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記抽選に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段と、
前記抽選手段の抽選結果が第１特定結果であって第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、
前記第１特定遊技状態の終了条件を定める終了情報を予め複数記憶する第１記憶手段と、
前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第１記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第１特定遊技状態の終了条件を定める第１終了条件設定手段と、
前記抽選手段の抽選結果が第２特定結果であって第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段と、
前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了情報を予め複数記憶する第２記憶手段と、
前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第２特定遊技状態の終了条件を定める第２終了条件設定手段と
を備え、
前記抽選情報設定手段は、１遊技回で前記第１特定結果及び前記第２特定結果となる特定抽選情報を設定可能であって、
前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、
前記各終了条件設定手段は、前記開始決定手段が前記絵柄の循環表示を開始させると決定した決定タイミングに基づいて、対応する記憶手段から前記終了情報を選択し、
前記第２記憶手段は、前記終了情報として、第１回数の遊技を実行することが期待できる第１終了情報と、前記第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる第２終了情報と、を有し、前記第１記憶手段は、前記終了情報として、前記第１回数より多く前記第２回数より少ない第３回数の遊技を実行することが期待できる第３終了情報と、前記第３回数より多く前記第２回数より少ない第４回数の遊技を実行することが期待できる第４終了情報と、を有し、
前記第１特定遊技状態に移行した場合と、前記第２特定遊技状態に移行した場合と、で対応する特定遊技状態において実行可能な遊技回数が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。したがって、遊技者は、変動する図柄を見て、そして所定の図柄が有効ライン上に停止するようストップスイッチを操作することが一般的であり、換言すれば、遊技者が遊技に積極参加できることがスロットマシンの特徴であると言える。
【０００３】
また、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と言う）状態を備えたスロットマシンがある。ＲＴ状態では、再遊技当選確率が高くなる結果として再遊技入賞の成立する確率が高くなり、通常状態と比してメダルの減少を抑制しつつ遊技を行うことができる。かかるＲＴ状態は、例えばＢＢ状態終了後等の所定の開始条件が成立した場合に移行し、所定回数のゲームが行われること等の終了条件が成立した場合に終了することが一般的である（例えば特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２０４８５４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、かかる構成においては、遊技者が遊技に積極参加できる度合いが低く、遊技が単調化する可能性を懸念するに至った。
【０００６】
なお、以上の問題は、通常状態より遊技者に有利となるＲＴ状態等の特定遊技状態を備えたスロットマシンに限らず、通常状態より遊技者に不利となる特定遊技状態を備えたスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を変動表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて変動表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の単調化を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて抽選を行う抽選手段と、前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段と、前記抽選手段の抽選結果が当選であって、当選結果と対応する当選絵柄が有効位置に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態に基づいて前記抽選に用いる抽選情報を設定する抽選情報設定手段と、前記抽選手段の抽選結果が第１特定結果であって第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態に移行させる第１特定遊技状態移行手段と、前記第１特定遊技状態の終了条件を定める終了情報を予め複数記憶する第１記憶手段と、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第１記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第１特定遊技状態の終了条件を定める第１終了条件設定手段と、前記抽選手段の抽選結果が第２特定結果であって第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２特定遊技状態に移行させる第２特定遊技状態移行手段と、前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了情報を予め複数記憶する第２記憶手段と、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第２特定遊技状態の終了条件を定める第２終了条件設定手段とを備え、前記抽選情報設定手段は、１遊技回で前記第１特定結果及び前記第２特定結果となる特定抽選情報を設定可能であって、前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第１特定操作がなされた場合、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第２特定操作がなされた場合、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記各終了条件設定手段は、前記開始決定手段が前記絵柄の循環表示を開始させると決定した決定タイミングに基づいて、対応する記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第２記憶手段は、前記終了情報として、第１回数の遊技を実行することが期待できる第１終了情報と、前記第１回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる第２終了情報と、を有し、前記第１記憶手段は、前記終了情報として、前記第１回数より多く前記第２回数より少ない第３回数の遊技を実行することが期待できる第３終了情報と、前記第３回数より多く前記第２回数より少ない第４回数の遊技を実行することが期待できる第４終了情報と、を有し、前記第１特定遊技状態に移行した場合と、前記第２特定遊技状態に移行した場合と、で対応する特定遊技状態において実行可能な遊技回数が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機を手段として区分して示し、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【００１１】
手段１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段（主制御装置１０１の開始指令判定処理機能Ｓ２０６）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能Ｓ２０８）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が当選であって、当選結果と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理Ｓ４１０、メダル払出処理Ｓ２１０、ＲＴ状態処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を設定する抽選情報設定手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ３０２）と、
前記抽選手段の抽選結果が第１特定結果（第２特典当選）であって第１特定絵柄（第２特典図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ８０７）と、
前記第１特定遊技状態の終了条件を定める終了情報（残ゲーム数情報としての５０及び３００）を予め記憶する第１記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記抽選手段の抽選結果が第２特定結果（第１特典当選）であって第２特定絵柄（第１特典図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２特定遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる第２特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ８０２）と、
前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了情報（残ゲーム数情報としての１及び１０００）を予め複数記憶する第２記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了条件設定手段（主制御装置１０１の第１条件設定処理機能Ｓ８０３〜Ｓ８０５）と
を備え、
前記抽選情報設定手段は、１遊技回で前記第１特定結果及び前記第２特定結果となる特定抽選情報（複数当選役を備えた第１抽選テーブル）を設定可能であって、
前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第１特定操作（５番〜１０番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされた場合、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果及び前記第２特定結果であって、前記停止操作手段に第２特定操作（１９番〜４番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされた場合、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
本手段によれば、第１特定結果であって第１特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態が第１特定遊技状態に移行し、第２特定結果であって第２特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態が第２特定遊技状態に移行する。また、第２特定遊技状態の終了条件は、第２記憶手段から選択された終了情報により定められる。かかる構成とすることにより、第２特定遊技状態の終了条件を変化させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
また、第２特定遊技状態に移行した場合には、遊技者の意図しない終了条件が定められる可能性がある。そこで、１遊技回で第１特定結果及び第２特定結果となる機会が生じる構成とし、かかる状況下で停止操作手段に第１特定操作がなされた場合には、第１特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段を表示制御し、停止操作手段に第２特定操作がなされた場合には、第２特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段を表示制御する構成とした。かかる構成とすることにより、第１特定結果及び第２特定結果となっている状況において、遊技者に、例えば所持している遊技媒体数やその後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数等を考慮させた上で、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態のいずれに移行させるのかを選択させることが可能となる。また、第１特定結果及び第２特定結果となっている状況において、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態のいずれに移行させるのかを、いずれの特定操作を実行するのかを通じて遊技者に選択させることが可能となる。以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【００１２】
手段２．上記手段１において、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて前記第１特定遊技状態の終了条件を定める第２終了条件設定手段を備え、前記第２終了条件設定手段は、前記第１記憶手段に記憶された終了情報の全てを用いて前記終了条件を定めることを特徴とする遊技機。
【００１３】
本手段によれば、第１特定遊技状態の終了条件は、第１記憶手段に記憶された終了情報の全てを用いて定められるため、変化しない。かかる構成とすることにより、第１特定結果及び第２特定結果となっている状況において、終了条件が変化しない第１特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を第１特定操作するか、終了条件が変化する第２特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を第２特定操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【００１４】
手段３．上記手段１において、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて前記第１特定遊技状態の終了条件を定める第２終了条件設定手段を備え、前記第２終了条件設定手段は、選択することなく前記第１記憶手段に記憶された終了情報を用いて前記終了条件を定めることを特徴とする遊技機。
【００１５】
本手段によれば、第１特定遊技状態の終了条件は、選択することなく第１記憶手段に記憶された終了情報を用いて定められるため、変化しない。かかる構成とすることにより、第１特定結果及び第２特定結果となっている状況において、終了条件が変化しない第１特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を第１特定操作するか、終了条件が変化する第２特定遊技状態に移行させるべく停止操作手段を第２特定操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【００１６】
手段４．上記手段２又は手段３において、前記第２記憶手段は、前記終了情報として、前記第１特定遊技状態に移行した場合に実行することを期待できる遊技回数より少ない第１回数の遊技を実行することが期待できる第１終了情報（１）と、前記遊技回数より多い第２回数の遊技を実行することが期待できる第２終了情報（１０００）と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１７】
本手段によれば、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも多くの回数の遊技を第２特定遊技状態下で実行することが期待できる場合と、期待できない場合と、が生じる。かかる構成とすることにより、いずれの特定操作を実行するかの選択をより強く促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００１８】
手段５．上記手段４において、前記終了条件設定手段は、前記第２終了情報よりも高い頻度で前記第１終了情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００１９】
本手段によれば、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも多い第２回数の遊技を第２特定遊技状態下で実行できる可能性よりも、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも少ない第１回数の遊技しか第２特定遊技状態下で実行できない可能性の方が高い。かかる構成とすることにより、第１回数の遊技しか実行できない危険を冒してでも第２回数の遊技を実行できることを期待して第２特定遊技状態に移行させるか、危険を冒すことなく第１特定遊技状態に移行させるか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【００２０】
手段６．上記手段１において、前記第１記憶手段には、前記終了情報を予め複数記憶させるとともに、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第１記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第１特定遊技状態の終了条件を定める第２終了条件設定手段（主制御装置１０１の第１条件設定処理機能Ｓ８０８〜Ｓ８１０）を設けたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
本手段によれば、第２特定遊技状態の終了条件に加えて、第１特定遊技状態の終了条件も変化する。かかる構成とすることにより、遊技者にいずれの特定遊技状態に移行させるのかを特定操作を通じて選択させつつ、特定遊技状態の終了条件を変化させることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【００２２】
手段７．上記手段６において、前記第２記憶手段は、前記終了情報として、第１回数（１）の遊技を実行することが期待できる第１終了情報（１）と、前記第１回数より多い第２回数（１０００）の遊技を実行することが期待できる第２終了情報（１０００）と、を有し、前記第１記憶手段は、前記終了情報として、前記第１回数より多く前記第２回数より少ない第３回数（５０）の遊技を実行することが期待できる第３終了情報と、前記第３回数より多く前記第２回数より少ない第４回数（３００）の遊技を実行することが期待できる第４終了情報（３００）と、を有することを特徴とする遊技機。
【００２３】
本手段によれば、第１特定遊技状態に移行させた場合には、第３回数の遊技を実行することが期待できる場合と、第３回数より多い第４回数の遊技を実行することが期待できる場合と、がある。また、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第４回数よりも多い第２回数の遊技を実行することが期待できる場合と、第３回数よりも少ない第１回数の遊技を実行することが期待できる場合と、がある。つまり、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも多い回数の遊技を第２特定遊技状態下で実行できる可能性がある一方、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも少ない回数の遊技しか第２特定遊技状態下で実行できない可能性もある。かかる構成とすることにより、遊技者に、例えば所持している遊技媒体数やその後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数等を考慮させた上で、いずれの特定操作を実行するかの選択をより強く促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００２４】
手段８．上記手段７において、前記終了条件設定手段は、前記第２終了情報よりも高い頻度で前記第１終了情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００２５】
本手段によれば、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも多い第２回数の遊技を第２特定遊技状態下で実行できる可能性よりも、第１特定遊技状態に移行させた場合よりも少ない第１回数の遊技しか第２特定遊技状態下で実行できない可能性の方が高い。かかる構成とすることにより、第１回数の遊技しか実行できない危険を冒してでも第２回数の遊技を実行できることを期待して第２特定遊技状態に移行させるか、危険を冒すことなく第１特定遊技状態に移行させるか、を遊技者に選択させることが可能となる。
【００２６】
手段９．上記手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記終了条件設定手段は、前記開始決定手段が前記絵柄の循環表示を開始させると決定した決定タイミングに基づいて、前記第２記憶手段から前記終了情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００２７】
本手段によれば、終了情報の選択は、開始決定手段が絵柄の循環表示を開始させると決定した決定タイミングに基づいて行われる。かかる構成とすることにより、終了情報の選択に遊技者を関与させることが可能となり、遊技の開始段階から終了段階まで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【００２８】
手段１０．上記手段１乃至手段９のいずれかにおいて、前記終了条件設定手段は、前記第１特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、前記第２特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、がほぼ等しくなるように前記終了情報を選択することを特徴とする遊技機。
【００２９】
本手段によれば、第２特定遊技状態に移行させた場合には、第１特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、第２特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、がほぼ等しくなるように終了情報が選択される。かかる構成とすることにより、いずれの特定遊技状態に移行させるのかを遊技者が選択可能とすることで各特定遊技状態における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、特定遊技状態の終了条件が変化する意図が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、第１特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、第２特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、の間に差異を設けた場合、特段の事情がない限りは、遊技者の有利度合いが大きくなることが期待できる側の特定遊技状態に移行させると想定されるからである。
【００３０】
なお、「ほぼ等しい」とは、第１特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、第２特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数と、の差が１以下となることを言う。また、「第２特定遊技状態下で遊技を実行することが期待できる平均遊技回数」とは、第１終了情報が選択される確率と、第１終了情報が選択された場合に第２特定遊技状態下で実行することが期待できる遊技回数と、を乗算するとともに、第２終了情報が選択される確率と、第２終了情報が選択された場合に第２特定遊技状態下で実行することが期待できる遊技回数と、を乗算し、これら乗算結果を加算することで導出することができる値である。
【００３１】
手段１１．上記手段１０において、前記抽選情報設定手段は、前記第１特定遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、前記第２特定遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように前記各遊技状態における抽選情報を設定することを特徴とする遊技機。
【００３２】
本手段によれば、第１特定遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、第２特定遊技状態下で遊技が実行された場合における遊技媒体の使用数に対する遊技媒体の付与数の割合の期待値と、がほぼ等しくなるように各遊技状態における抽選情報が設定される。かかる構成とすることにより、いずれかの特定遊技状態に移行させてから終了させるまでの遊技を１回行った場合においては、いずれの特定遊技状態に移行させたかによって有利度合いに差異が生じる構成としつつ、前記遊技を繰り返し行った場合においては、有利度合いに差異が生じない構成とすることが可能となる。
【００３３】
手段１２．上記手段１乃至手段１１のいずれかにおいて、前記各循環表示手段のうち規定の循環表示手段（右リール３２Ｒ）には、前記第１特定絵柄を形成する第１形成絵柄（「青７」図柄）を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には前記第２特定絵柄を形成する第２形成絵柄（「赤７」図柄）が前記有効位置に到達せず、前記第２形成絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には前記第１形成絵柄が前記有効位置に到達しないよう、前記第１形成絵柄と前記第２形成絵柄を離間して配置したことを特徴とする遊技機。
【００３４】
本手段によれば、規定の循環表示手段には、第１特定絵柄を形成する第１形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合、第２特定絵柄を形成する第２形成絵柄が有効位置に到達せず、第２形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで対応する停止操作手段が操作された場合には第１形成絵柄が有効位置に到達しないよう第１形成絵柄と第２形成絵柄が離間して配置されている。かかる構成とすることにより、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、第１特定絵柄が有効位置に停止して遊技状態が第１特定遊技状態に移行することを期待しつつ、第１形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段を操作するか、第２特定絵柄が有効位置に停止して遊技状態が第２特定遊技状態に移行することを期待しつつ、第２形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【００３５】
手段１３．上記手段１２において、前記第１特定操作とは、前記規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が前記第１形成絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで操作されることであり、前記第２特定操作とは、前記規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が前記第２形成絵柄を前記有効位置に到達させることが可能なタイミングで操作されることであることを特徴とする遊技機。
【００３６】
本手段によれば、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、第１形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作された場合、第１特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段が表示制御され、第２形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段が操作された場合、第２特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段が表示制御される。かかる構成とすることにより、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、第１特定絵柄が有効位置に停止して遊技状態が第１特定遊技状態に移行することを期待しつつ、第１形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段を操作するか、第２特定絵柄が有効位置に停止して遊技状態が第２特定遊技状態に移行することを期待しつつ、第２形成絵柄を有効位置に到達させることが可能なタイミングで規定の循環表示手段と対応する停止操作手段を操作するかを遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【００３７】
手段１４．上記手段１２又は手段１３において、前記規定の循環表示手段は１つであって、他の循環表示手段（左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ）には、対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記第１形成絵柄及び前記第２形成絵柄を前記有効位置に到達させることができるように、前記第１形成絵柄と前記第２形成絵柄を配置したことを特徴とする遊技機。
【００３８】
本手段によれば、規定の循環表示手段を除く他の循環表示手段には、対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらず第１形成絵柄及び第２形成絵柄を有効位置に到達させることができるように、第１形成絵柄と第２形成絵柄が配置されている。かかる構成とすることにより、規定の循環表示手段と対応する停止操作手段を第１形成絵柄又は第２形成絵柄が有効位置に停止するように操作すれば、対応する特定絵柄を有効位置に停止させることができる。故に、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、第１特定絵柄と第２特定絵柄のいずれもが有効位置に停止しない頻度を低減させることが可能となる。
【００３９】
なお、規定の循環表示手段の第１形成絵柄（第２形成絵柄）が有効位置に停止した場合、他の循環表示手段の停止結果に関わらず第１特定絵柄（第２特定絵柄）が有効位置に停止したこととなる構成においては、他の循環表示手段における任意の絵柄が第１形成絵柄（第２形成絵柄）に相当する。
【００４０】
手段１５．上記手段１２乃至手段１４のいずれかにおいて、前記規定の循環表示手段には、当該規定の循環表示手段と対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらず、前記第１形成絵柄又は前記第２形成絵柄を前記有効位置に停止させることが可能となるように、前記第１形成絵柄と前記第２形成絵柄とを配置したことを特徴とする遊技機。
【００４１】
本手段によれば、規定の循環表示手段には、規定の循環表示手段と対応する停止操作手段の操作タイミングに関わらず、第１形成絵柄又は第２形成絵柄を有効位置に停止させることが可能となるように、第１形成絵柄と第２形成絵柄とが配置されている。かかる構成とすることにより、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、規定の循環表示手段を停止させる際に必ず第１形成絵柄と第２形成絵柄のいずれかを遊技者に選択させることが可能となる。また特に、本構成を手段１３に適用した場合には、抽選手段の抽選結果が第１特定結果及び第２特定結果である状況において、第１特定絵柄と第２特定絵柄のいずれもが有効位置に停止しないことを回避することができる。この結果、所定の絵柄を狙って停止操作手段を操作する遊技者の技量に関わらず、特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【００４２】
手段１６．上記手段１乃至手段１５のいずれかにおいて、前記第１記憶手段及び前記第２記憶手段は、互いに異なる終了情報を有することを特徴とする遊技機。
【００４３】
本手段によれば、いずれの特定遊技状態に移行させるかによって終了条件が変化するため、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【００４４】
手段１７．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段（主制御装置１０１の開始指令判定処理機能Ｓ２０６）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能Ｓ２０８）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が当選であって、当選結果と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理Ｓ４１０、メダル払出処理Ｓ２１０、ＲＴ状態処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
遊技状態に基づいて前記抽選に用いる抽選情報（抽選テーブル）を設定する抽選情報設定手段（主制御装置１０１の抽選テーブル選択処理機能Ｓ３０２）と、
前記抽選手段の抽選結果が第１特定結果（第２特典当選）であって第１特定絵柄（第２特典図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第１特定遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ８０７）と、
前記第１特定遊技状態の終了条件を定める終了情報（残ゲーム数情報としての５０及び３００）を予め記憶する第１記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記抽選手段の抽選結果が第２特定結果（第１特典当選）であって第２特定絵柄（第１特典図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を第２特定遊技状態（ＲＴ状態）に移行させる第２特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ８０２）と、
前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了情報（残ゲーム数情報としての１及び１０００）を予め複数記憶する第２記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、
前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止したことに基づいて、前記第２記憶手段から前記終了情報を選択し、前記第２特定遊技状態の終了条件を定める終了条件設定手段（主制御装置１０１の第１条件設定処理機能Ｓ８０３〜Ｓ８０５）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記第１特定結果である場合、前記停止操作手段に第１特定操作（５番〜１０番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされると、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記停止操作手段に前記第１特定操作以外の操作がなされると、前記第１特定絵柄が前記有効位置に停止しないように前記各循環表示手段を表示制御し、前記抽選手段の抽選結果が前記第２特定結果である場合、前記停止操作手段に第２特定操作（１９番〜４番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされると、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記停止操作手段に前記第２特定操作以外の操作がなされると、前記第２特定絵柄が前記有効位置に停止しないように前記各循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４５】
本手段によれば、第１特定結果であって第１特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態が第１特定遊技状態に移行し、第２特定結果であって第２特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態が第２特定遊技状態に移行する。また、第２特定遊技状態の終了条件は、第２記憶手段から選択された終了情報により定められる。かかる構成とすることにより、第２特定遊技状態の終了条件を変化させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００４６】
また、第２特定遊技状態に移行した場合には、遊技者の意図しない終了条件が定められる可能性がある。そこで、抽選手段の抽選結果が第１特定結果である場合には、停止操作手段に第１特定操作がなされると、第１特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段を表示制御し、第１特定操作以外の操作がなされると、第１特定絵柄が有効位置に停止しないように各循環表示手段を表示制御し、抽選手段の抽選結果が第２特定結果である場合には、停止操作手段に第２特定操作がなされると、第２特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段を表示制御し、第２特定操作以外の操作がなされると、第２特定絵柄が有効位置に停止しないように各循環表示手段を表示制御する構成とした。かかる構成とすることにより、第１特定結果又は第２特定結果となっている状況において、遊技者に、例えば所持している遊技媒体数やその後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数等を考慮させた上で、対応する特定遊技状態に移行させるのか否かを選択させることが可能となる。また、第１特定結果又は第２特定結果となっている状況において、対応する特定遊技状態に移行させるのか否かを、対応する特定操作を実行するのか否かを通じて遊技者に選択させることが可能となる。以上の結果、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、特定遊技状態下における遊技を堪能させることが可能となる。
【００４７】
なお、本手段に上記手段２乃至手段１６のいずれかの構成を適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。
【００４８】
手段１８．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させると決定する開始決定手段（主制御装置１０１の開始指令判定処理機能Ｓ２０６）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能Ｓ２０８）と、
前記各循環表示手段の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記開始決定手段の決定結果に基づいて前記各循環表示手段の循環表示を開始させるとともに、前記停止操作手段の操作に基づいて対応する循環表示手段の循環表示を停止させるように、前記各循環表示手段を表示制御する表示制御手段（主制御装置１０１のスベリテーブル設定処理機能及びリール制御処理機能）と、
前記抽選手段の抽選結果が当選であって、当選結果と対応する当選絵柄（当選図柄の組合せ）が有効位置（有効ライン）に停止した場合、遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１の払出判定処理Ｓ４１０、メダル払出処理Ｓ２１０、ＲＴ状態処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１２）と
を備えた遊技機において、
前記抽選手段の抽選結果が特定結果（第２特典当選）であって特定絵柄（第２特典図柄の組合せ）が前記有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を特定遊技状態（３００ゲームのＲＴ状態）に移行させるか否かを選択する選択手段（主制御装置１０１の第１条件設定処理機能Ｓ８０８〜Ｓ８１０）と、
前記選択手段が前記特定遊技状態に移行させることを選択した場合、遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ８０７、Ｓ８１０）と
を備え、
前記表示制御手段は、前記抽選手段の抽選結果が前記特定結果である場合、前記停止操作手段に特定操作（５番〜１０番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すること）がなされると、前記特定絵柄が前記有効位置に停止し得るように前記各循環表示手段を表示制御し、前記停止操作手段に前記特定操作以外の操作がなされると、前記特定絵柄が前記有効位置に停止しないように前記各循環表示手段を表示制御することを特徴とする遊技機。
【００４９】
本手段によれば、特定結果であって特定絵柄が有効位置に停止したことに基づいて、遊技状態を特定遊技状態に移行させるか否かが選択される。また、抽選手段の抽選結果が特定結果である場合には、停止操作手段に特定操作がなされると、特定絵柄が有効位置に停止し得るように各循環表示手段が表示制御され、特定操作以外の操作がなされると、特定絵柄が有効位置に停止しないように各循環表示手段が表示制御される。かかる構成とすることにより、特定結果となっている状況において、遊技者に、例えば所持している遊技媒体数やその後に遊技を継続して行うことが可能な遊技回数等を考慮させた上で、特定操作を実行するのか否かを通じて特定遊技状態に移行させるのか否かを選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【００５０】
なお、本手段に上記手段２乃至手段１６のいずれかの構成を適宜整合を取った上で適用しても良く、かかる場合には相乗効果を奏することが期待できる。
【００５１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００５２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００５３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００５４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００５５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００５６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００５７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００５８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００５９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００６０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００６１】
図柄としては、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「青７」図柄（例えば、右リール３２Ｒの１０番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００６２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００６３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００６４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００６５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞と、スイカ入賞と、１枚役入賞と、チェリー入賞とがある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、スイカ入賞として６枚のメダル払出が行われ、有効ライン上に左から順に「赤７」図柄，「青年」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、１枚役入賞として１枚のメダル払出が行われる。また、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝２×２）枚のメダル払出が行われる。本実施の形態では、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止してチェリー入賞が成立するようになっているため、チェリー入賞が成立した場合には４枚のメダル払出が行われる。
【００６６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、ＢＢ入賞として遊技状態がビッグボーナス状態（以下、「ＢＢ状態」と言う。）に移行する。
【００６７】
メダル払出や遊技状態の移行以外の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に並んで停止した場合、再遊技入賞として、メダル払出や遊技状態の移行は行われないものの、メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される。
【００６８】
また、再遊技の特典と状態移行の特典とが共に付与される入賞としては、第１特典入賞と、第２特典入賞と、第３特典入賞とがある。有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合には、第１特典入賞となり、「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「青７」図柄と並んで停止した場合には、第２特典入賞となり、「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合には、第３特典入賞となる。第１〜第３特典入賞のいずれかが成立した場合には、再遊技の特典が付与されると共に遊技状態がリプレイタイム状態（以下、「ＲＴ状態」と言う。）に移行する。
【００６９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第１特典図柄の組合せとは、第１特典入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第１特典図柄とは、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては「リプレイ」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤７」図柄である。
【００７０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００７１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００７２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００７３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００７４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００７５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００７６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００７７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７９】
ここで、メダルのベット数と、有効化される組合せラインとの関係を、図７を用いて説明する。遊技の開始時にメダル投入口４５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００８０】
１枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は１となり、中ラインＬ２が有効化される。２枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は２となり、中ラインＬ２に加えて上ラインＬ１と下ラインＬ３を含む合計３本の組合せラインが有効化される。３枚目のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、ベット数は３となり、組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００８１】
なお、４枚以上のメダルがメダル投入口４５に投入された場合、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、３枚を超える余剰メダルはスロットマシン１０内部に貯留され、クレジット表示部６０の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ４６により貯留用通路４７から排出用通路４８への切替がなされ、メダル排出口４９からメダル受け皿５０へと余剰メダルが返却される。
【００８２】
また、仮想メダルが貯留記憶されており、遊技の開始時に第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合にも、仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合については、投入された仮想メダルの枚数分だけクレジット表示部６０に表示されている仮想メダル数が減算されることを除き、メダル投入口４５からメダルを投入した場合と同じため、説明を省略する。
【００８３】
ちなみに、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８のいずれかが操作された場合に投入されるべき仮想メダルが貯留記憶されていない場合、例えばクレジット表示部６０の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合等には、クレジット表示部６０の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００８４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００８５】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００８６】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００８７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００８８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００８９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００９０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００９１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００９２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００９３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００９４】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９５】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００９６】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いるスベリテーブルを記憶するためのスベリテーブル格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００９７】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００９８】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００９９】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１００】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１０１】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１０２】
ここで、停電時処理について概略を説明する。
【０１０３】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【０１０４】
停電時処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【０１０５】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【０１０６】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【０１０９】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１１０】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１１１】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞又は第１〜第３特典入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。再遊技入賞又は第１〜第３特典入賞のいずれかが成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞と第１〜第３特典入賞のいずれも成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１１２】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１１３】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合にはステップＳ２０７に進み、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１０のメダル払出処理、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１４】
次に、ステップＳ２０８の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【０１１５】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１６】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。具体的には、スロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常状態，ＢＢ状態，ＲＴ準備状態，ＲＴ状態の４種類の遊技状態を有しており、各遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔７３に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常状態で選択される通常状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、判定すべき役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。すなわち、本スロットマシン１０における通常状態では、再遊技、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの６種類の役について判定が行われ、第１〜第３特典の３種類の役については判定が行われないようになっている。
【０１１８】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１９】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６ではスイカ当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【０１２０】
ちなみに、セットされた当選フラグが再遊技当選フラグ，ベル当選フラグ，スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，１枚役当選フラグのいずれかである場合、この当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜５であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが６であればＢＢ当選フラグをセットしない。つまり、ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、再遊技，ベル，スイカ，チェリー，１枚役のいずれかに当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、ＢＢに当選した場合にはＢＢ当選フラグをセットしない。
【０１２１】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＢＢの当選確率は約２００分の１、再遊技の当選確率は約７．３０分の１、ベルの当選確率は約１０．９分の１、スイカの当選確率は１２８分の１、チェリーの当選確率は約７３．０分の１、１枚役の当選確率は１２８分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．３６分の１である。
【０１２２】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、当該抽選結果コマンドを受信することにより、例えば当選役を示唆すべく上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【０１２３】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行い、抽選処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングからリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ４２〜４４が押された際に基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄（到達図柄番号）と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄（停止図柄番号）との関係を導出することが可能な停止データ群である。
【０１２４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄番号毎に前記５パターンの停止態様のいずれかを設定されたスベリテーブルが、各役について複数用意されている。
【０１２５】
このように、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでの間に各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するようスベリテーブルを設定することにより、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、停止出目と言う。）があたかも遊技者の操作によって決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となるとともに、抽選に当選していない役と対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避させることができる。
【０１２６】
図１４は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下段に実際に停止する図柄である。例えば、左リール３２Ｌの１４番の「スイカ」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、１６番の「リプレイ」図柄が上段に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール３２Ｌの８番の「ベル」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２を操作された場合、左リール３２Ｌは４図柄分だけ滑り、１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された図柄が下段に到達したタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０１２７】
さて、スベリテーブル設定処理では、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグを確認し、セットされている当選フラグと一義的に対応するスベリテーブルを、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットする。このとき、本スロットマシン１０では、左リール３２Ｌの当選役と対応する図柄（以下、「当選図柄」と言う。）が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。ここで、左リール３２Ｌの当選図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されたスベリテーブルをセットするのは、一般的に左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順に回転を停止させるべくストップスイッチ４２〜４４が操作されることを考慮し、停止出目を多様化させるためである。
【０１２８】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。
【０１２９】
「リプレイ」図柄は、下段に先に到達する図柄と次に到達する図柄との間隔が４図柄以下となるように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。例えば、左リール３２Ｌの４番の「リプレイ」図柄と７番の「リプレイ」図柄はその間隔が２図柄となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄と６番の「リプレイ」図柄はその間隔が４図柄となるようにして配置されている。このように、「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。上述した通り、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒはストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。したがって、かかる図柄配列とすることにより、ストップスイッチ４２〜４４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、再遊技入賞を成立させる際に「リプレイ」図柄を任意の位置に停止させることができる。例えば中リール３２Ｍの１番の「リプレイ」図柄が下段に到達した際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍをそのまま停止させればこの「リプレイ」図柄を下段に停止させることができ、中リール３２Ｍを３図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を上段に停止させることができ、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させれば６番の「リプレイ」図柄を中段に停止させることができる。
【０１３０】
一方、「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されていない。このため、例えば左リール３２Ｌの３番の「赤７」図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ４２が操作された場合、仮に左リール３２Ｌを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。したがって、スイカに当選し、「スイカ」図柄が有効ライン上に停止するように設定されたスベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、スイカ入賞が成立しない所謂取りこぼしが発生する場合がある。本スロットマシン１０では、かかる「スイカ」図柄の他、「赤７」図柄についても５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されている。また、左リール３２Ｌにおいては、「チェリー」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、中リール３２Ｍにおいては、「青年」図柄が５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されており、右リール３２Ｒにおいては、「ベル」図柄と「白７」図柄のそれぞれが５図柄以上離れた区間を形成するようにして配置されている。このため、ＢＢ、ベル、スイカ、チェリー、１枚役のいずれかに当選した場合には、当選図柄が有効ライン上に停止するよう狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１３１】
スベリテーブル設定処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグがセットされている場合には、以下に示すスベリテーブルをセットする。
【０１３２】
ＢＢ当選フラグと再遊技当選フラグがセットされている場合、再遊技入賞を優先して成立させるための再遊技入賞用スベリテーブルをセットする。再遊技入賞用スベリテーブルでは、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄が上段又は下段に優先して停止するように、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が中段に優先して停止するように設定されている。
【０１３３】
ＢＢ当選フラグと小役当選フラグ（すなわち、ベル当選フラグ，スイカ当選フラグ，チェリー当選フラグ，１枚役当選フラグのいずれか）がセットされている場合、ＢＢ入賞を優先して成立させるためのＢＢ優先入賞用スベリテーブルをセットする。但し、ＢＢ図柄たる「赤７」図柄は上述したとおり５図柄以上離れた区間が形成されるようにして各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに配置されているため、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができない場合がある。そこで、ＢＢ優先入賞用スベリテーブルでは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて以下のように設定されている。左リール３２Ｌについては、「赤７」図柄と当選小役図柄とを共に有効ライン上に停止させることが可能であれば両図柄を有効ライン上に優先して停止させるように、「赤７」図柄を上段又は下段のいずれかに停止させることが可能であれば優先して停止させるように、「赤７」図柄を上段又は下段に停止させることが不可能であって当選小役図柄を上記各位置に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄を上記各位置に停止させるように設定されている。また、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒについては、「赤７」図柄を中段に停止させることが可能であれば優先して停止させるように設定されると共に、「赤７」図柄を中段に停止させることが不可能であって当選小役図柄を中段に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄を中段に停止させるように設定されている。
【０１３４】
次に、ステップＳ２０９のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１３５】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３６】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３７】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では停止前処理を行う。
【０１３８】
停止前処理では、図１６のフローチャートに示すように、先ずステップＳ５０１にてストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０２に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０１に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて肯定判定を行い、そのまま停止前処理を終了する。一方、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転しているときに発生する第１停止指令、又は２つのリールが回転しているときに発生する第２停止指令の場合には、ステップＳ５０３にて否定判定を行うとともにステップＳ５０４にてスベリテーブル第１変更処理を行い、停止前処理を終了する。
【０１３９】
ここで、スベリテーブル第１変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、停止指令と対応するリールを停止させる前に変更する処理である。スベリテーブル第１変更処理では、例えば左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４が操作されて第１停止指令が発生した場合等といった、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにスベリテーブルをセットする際に想定したストップスイッチ４２〜４４の操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、スベリテーブルを変更する。より具体的に説明すると、スベリテーブル設定処理にてセットされるスベリテーブルには、左リール３２Ｌの当選図柄が上段又は下段に停止するように、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの当選図柄が中段に停止するように設定されている。このため、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、上記スベリテーブルを用いて対応するリールを停止させると、当選図柄の停止位置が不要に限定されてしまうこととなる。そこで、スベリテーブル第１変更処理では、今回の停止指令と対応するリールの当選図柄が複数の位置（例えば上段又は下段）に停止し得るように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、停止出目の多様化を図ったり、セットされた当選フラグと対応する入賞が成立しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させたりすることができる。
【０１４０】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４０２にて停止前処理が終了した場合、遊技を進行させるべく回転中のリールと対応するストップスイッチが操作され、停止指令が発生したことを意味する。かかる場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０３〜ステップＳ４０９に示す停止制御処理を行う。
【０１４１】
すなわち、ステップＳ４０３では、ストップスイッチの操作されたタイミングで下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、下段に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０４では、スベリテーブル格納エリア１０６ｂにセットされたスベリテーブルのうち到達図柄と対応する図柄番号のデータから今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。その後、ステップＳ４０５では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、下段に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０６では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０７にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４０８では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４０９にてスベリテーブル第２変更処理を行い、ステップＳ４０２の停止前処理に戻る。
【０１４２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理とは、ＲＡＭ１０６のスベリテーブル格納エリア１０６ｂに格納されたスベリテーブルを、リールの停止後に変更する処理である。スベリテーブル第２変更処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいてスベリテーブルを変更する。例えば、ベル当選フラグがセットされ、左リール３２Ｌの「ベル」図柄が上段に停止した場合、中リール３２Ｍの「ベル」図柄が上段又は中段に停止するように設定されたスベリテーブルに変更する。かかる処理を行うことにより、リールの停止結果に応じてその後に停止させるリールの停止出目の多様化を図ることができるとともに、取りこぼしの発生頻度を低減させることができる。
【０１４３】
一方、ステップＳ４０８にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１０にて払出判定処理を行い、本処理を終了する。払出判定処理とは、入賞図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。
【０１４４】
払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと一致しているか否かを判定する。入賞成立役と当選フラグが一致している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役と当選フラグが一致していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。全ての有効ラインについて払出判定が終了した場合には、払出判定処理を終了する。
【０１４５】
次に、ステップＳ２１０のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１４６】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にてメダルの払い出される入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞又は第１〜第３特典入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。再遊技入賞と第１〜第３特典入賞のいずれもが成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞又は第１〜第３特典入賞のいずれかが成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１４７】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１４８】
次に、ステップＳ２１１のＲＴ状態処理を、図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４９】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＲＴ準備状態か否かを判定する。ＲＴ準備状態である場合には、ステップＳ６０２にて準備状態中処理を実行した後、ＲＴ状態処理を終了する。ＲＴ準備状態でない場合には、ステップＳ６０３に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態か否かを判定する。ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０４にて終了判定処理を実行した後、ＲＴ状態処理を終了する。ＲＴ状態でない場合には、上記各処理を実行することなくそのままＲＴ状態処理を終了する。
【０１５０】
なお、準備状態中処理及び終了判定処理の詳細については、本スロットマシン１０のゲーム性の理解を容易なものとするため、後述することとする。
【０１５１】
次に、ステップＳ２１２のＢＢ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１５２】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞（例えばベル入賞等）の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には４００枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。これは、ＢＢ状態中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。さらに、本実施の形態では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【０１５３】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１５４】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ７０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４００をセットし、残払出枚数表示部６１に４００を表示させる処理を行う。その後、ステップＳ７０５にてＲＢ開始処理を行い、ＢＢ状態処理を終了する。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。また、ステップＳ７０１等における現在の遊技状態の判定は、状態情報格納エリア１０６ｃに対応する設定フラグがセットされているか否かに基づいて実行しており、いずれの設定フラグもセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常状態であると判定している。
【０１５５】
一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ７０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ７０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなく本処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ７０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０７にて残払出入賞カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ７０６にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ７０８にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ７０９では残払出入賞カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１０にて残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ７１１では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ７１２に進み、先述したＲＢ開始処理を行った後、本処理を終了する。
【０１５７】
また、ステップＳ７０９において残払出入賞カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ７１３に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１４〜ステップＳ７１５に示す特別遊技状態終了処理を行う。特別遊技状態終了処理では、先ずステップＳ７１４において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ７１５にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアしたりエンディング処理を行ったりするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ７１１にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７１５にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った後、ステップＳ７１６にて状態移行処理を実行し、ＢＢ状態処理を終了する。ここで、状態移行処理とは、遊技状態をＲＴ準備状態に移行させるための処理であり、具体的には、ＲＴ準備設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットする処理を実行する。
【０１５８】
このように、本実施の形態では、ＢＢ状態が終了した場合、ステップＳ７１６にて状態移行処理を実行し、遊技状態がＲＴ準備状態に移行するようになっている。そこで以下では、ＲＴ準備状態において実行される特有の処理、より詳しくは１ゲームで第１特典〜第３特典の全てに当選となる複数当選役に当選した場合の処理について説明する。
【０１５９】
先ず、ＲＴ準備状態について概略を説明する。ＲＴ準備状態とは、第１特典入賞と第２特典入賞と第３特典入賞の成立する可能性がある遊技状態である。そして、ＲＴ準備状態は、第１〜第３特典入賞のいずれかが成立するか、ＢＢに当選したことを以って終了する。
【０１６０】
ＲＴ準備状態における抽選処理（図１２参照）では、ステップＳ３０２においてＲＴ準備状態用の抽選テーブルを選択し、当該抽選テーブルを用いて役の当否判定を実行する。
【０１６１】
ＲＴ準備状態下で選択される第１抽選テーブルには、図１９（ａ）に示すように、判定すべき役として、通常状態用抽選テーブル（図１３参照）と同じベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの５つの役が設定されている一方、再遊技が設定されていない。つまり、ＲＴ準備状態では、再遊技の当否判定が行われないようになっている。そして、再遊技に代えて判定すべき役として、第１特典と第２特典と第３特典とが設定されている。第１抽選テーブルには、１回の判定で第１〜第３特典の全ての役に当選となるように、具体的には、１つのインデックス値ＩＶに対して第１〜第３特典の３つの役が対応付けられている。換言すれば、第１抽選テーブルには、再遊技に代えて判定すべき役として、１回の判定で第１〜第３特典の全ての役に当選となる複数当選役が設定されている、とも言える。また、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢの５つの役については、通常状態用抽選テーブルと同じポイント値ＰＶがそれぞれ設定されている。一方、複数当選役のポイント値ＰＶについては、通常状態用抽選テーブルにおける再遊技のポイント値ＰＶが８９７６であるのに対し、５５９６８と非常に高く設定されている。したがって、ＲＴ準備状態では、上記５つの役に通常状態下と同じ確率で当選するとともに、約１．１７分の１の確率で複数当選役に当選し、約５０．８分の１の確率で外れとなる。つまり、遊技状態がＲＴ準備状態に移行すると、外れとなる確率が通常状態下より低下するとともに、第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役に高確率で当選することとなる。
【０１６２】
抽選処理において、ＩＶ＝１のときにステップＳ３０５にて肯定判定をした場合、ステップＳ３０６では、第１特典当選フラグ，第２特典当選フラグ及び第３特典当選フラグを、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。続くステップＳ３０９では、複数当選役に当選したことを示す抽選結果コマンドをセットする。表示制御装置８１は、複数当選役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、第１〜第３特典入賞のいずれを成立させるかを遊技者が選択可能であることを示唆すべく、上部ランプ６３や補助表示部６５の駆動制御を実行する。ステップＳ３１０のスベリテーブル設定処理では、左リール３２Ｌの当選図柄たる「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように、中リール３２Ｍの当選図柄たる「リプレイ」図柄が中段に停止するように、さらに、右リール３２Ｒの当選図柄たる「赤７」図柄と「青７」図柄と「白７」図柄とのうちいずれかの「７」図柄が中段に停止するように設定されたスベリテーブルをセットする。
【０１６３】
図１４に示すスベリテーブルは、複数当選役に当選した場合に最初にセットされるスベリテーブルである。かかるスベリテーブルでは、左リール４２Ｌの第１〜第３特典図柄たる「リプレイ」図柄が上段又は下段のいずれかに停止するように設定されている。中リール３２Ｍについては、第１〜第３特典図柄たる「リプレイ」図柄が中段に停止するように設定されている。例えば、１３番の「ベル」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは滑ることなくそのまま停止し、１４番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。また、１４番の「リプレイ」図柄が下段に到達している際に中ストップスイッチ４３が操作された場合、中リール３２Ｍは３図柄分だけ滑り、１７番の「ベル」図柄が下段に停止するとともに１８番の「リプレイ」図柄が中段に停止する。右リール３２Ｒについては、第１特典図柄たる「赤７」図柄，第２特典図柄たる「青７」図柄又は第３特典図柄たる「白７」図柄のいずれかが中段に停止するように設定されている。例えば、４番の「赤７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは４図柄分だけ滑り、８番の「リプレイ」図柄が下段に停止するとともに９番の「青７」図柄が中段に停止する。また、１０番の「青７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは４図柄分だけ滑り、１４番の「ベル」図柄が下段に停止するとともに１５番の「白７」図柄が中段に停止する。さらに、１８番の「白７」図柄が下段に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合、右リール３２Ｒは４図柄分だけ滑り、１番の「ベル」図柄が下段に停止するとともに２番の「赤７」図柄が中段に停止する。
【０１６４】
ここで、右リール３２Ｒの図柄配列について説明する。
【０１６５】
右リール３２Ｒには、第１特典図柄たる「赤７」図柄が、２番と４番の位置に配置されている。４番の「赤７」図柄は、２番の「赤７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に１図柄分離れている。また、右リール３２Ｒは、最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、１９番の「スイカ」図柄〜４番の「赤７」図柄が下段等の所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄を停止させることができる。一方、２番の「赤７」図柄は、４番の「赤７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に１８図柄分離れている。このため、５番の「リプレイ」図柄〜１８番の「白７」図柄が前記所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄を停止させることができない。
【０１６６】
また、右リール３２Ｒには、第２特典図柄たる「青７」図柄が、９番と１０番の位置に隣接して配置されている。このため、５番の「リプレイ」図柄〜１０番の「青７」図柄が下段等の所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「青７」図柄を停止させることができる。一方、１１番の「スイカ」図柄〜４番の「赤７」図柄が前記所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「青７」図柄を停止させることができない。
【０１６７】
加えて、右リール３２Ｒには、第３特典図柄たる「白７」図柄が、１５番と１８番の位置に配置されている。１８番の「白７」図柄は、１５番の「白７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に２図柄分離れている。このため、１１番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が下段等の所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「白７」図柄を停止させることができる。一方、１５番の「白７」図柄は、１８番の「白７」図柄から右リール３２Ｒの回転する側に１７図柄分離れている。このため、１９番の「スイカ」図柄〜１０番の「青７」図柄が前記所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「白７」図柄を停止させることができない。
【０１６８】
このように、１９番の「スイカ」図柄〜４番の「赤７」図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「青７」図柄や「白７」図柄を停止させることはできないものの「赤７」図柄を停止させることができる。５番の「リプレイ」図柄〜１０番の「青７」図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄や「白７」図柄を停止させることはできないものの「青７」図柄を停止させることができる。１１番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記所定位置に「赤７」図柄や「青７」図柄を停止させることはできないものの「白７」図柄を停止させることができる。つまり、右リール３２Ｒには、「赤７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（１９番〜４番の区間）と、「青７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（５番〜１０番の区間）と、「白７」図柄を所定位置に停止させることが可能な区間（１１番〜１８番の区間）と、が形成されるようにして、各「７」図柄が配置されている。さらに言うと、かかる構成においては、０番〜４番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「赤７」図柄を前記所定位置に停止させることができ、５番〜１０番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「青７」図柄を前記所定位置に停止させることができ、１１番〜１８番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「白７」図柄を前記所定位置に停止させることができ、１９番〜２０番の図柄が所定位置に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「赤７」図柄を前記所定位置に停止させることができる。つまり、右リール３２Ｒには、第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役に当選した場合に、右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず、第１特典図柄たる「赤７」図柄，第２特典図柄たる「青７」図柄又は第３特典図柄たる「白７」図柄を所定位置に停止させることができるように、各「７」図柄が配置されている。したがって、複数当選役に当選した場合には、スベリテーブル第１変更処理やスベリテーブル第２変更処理においてスベリテーブルを適宜変更することにより、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず第１〜第３特典入賞のいずれかを成立させることができる。
【０１６９】
ＲＴ準備状態下におけるＲＴ状態処理（図１７参照）では、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０２にて準備状態中処理を実行する。ここで、準備状態中処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７０】
ステップＳ８０１では、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１特典入賞が成立したか否かを判定する。そして、第１特典入賞が成立した場合には、ステップＳ８０２にて遊技状態をＲＴ状態に移行させるべくＲＴ開始処理を実行するとともに、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５にてＲＴ状態の終了条件を設定する第１条件設定処理を実行し、本処理を終了する。ＲＴ開始処理では、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。第１条件設定処理では、ステップＳ８０３において、先の抽選処理で取得した乱数値（Ｓ３０１、図１２参照）が５７１４０より小さいか否かを判定する。乱数値が５７１４０より小さい場合には、ステップＳ８０４に進み、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴ状態の残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに１をセットする。また、乱数値が５７１４０以上である場合には、ステップＳ８０５に進み、前記残ゲーム数カウンタに１０００をセットする。
【０１７１】
ここで、ＲＴ状態について簡単に説明する。ＲＴ状態とは、上述した抽選処理にてＲＴ状態用に設定されたＲＴ状態用抽選テーブルが選択され、この抽選テーブルに基づいて各役の当否判定が行われる遊技状態である。そして、ＲＴ状態は、所定回数（残ゲーム数カウンタにセットされた値）のゲームが行われるか、ＢＢに当選したことを以って終了する。
【０１７２】
図２１は、「設定３」のＲＴ状態下で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常状態用抽選テーブルと同じ役が当否判定を行うべき役として設定されている。また、ベル、スイカ、チェリー、１枚役、ＢＢのポイント値ＰＶは通常状態用抽選テーブルと同じ値が設定されているものの、再遊技のポイント値ＰＶは、通常状態用抽選テーブルの設定値が８９７６であるのに対して５５９６８と非常に高く設定されている。したがって、ＲＴ状態に移行すると再遊技に当選する確率が非常に高くなる。再遊技入賞はストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず成立する入賞であるため、再遊技入賞の成立する確率が非常に高くなる。ちなみに、図２１に示す抽選テーブルが選択された場合、再遊技以外の役には通常状態下と同じ確率で当選し、再遊技には約１．１７分の１の確率で当選し、約５０．８分の１の確率でいずれの役にも当選しない。つまり、ＲＴ状態とは、いずれの入賞も成立しないゲームの割合が通常状態と比して低下し、高確率で再遊技入賞の成立する遊技状態である。故に、ＲＴ状態に移行すると、遊技者は通常状態よりも有利な状態で所定回数のゲームを行うことができる。
【０１７３】
準備状態中処理の説明に戻り、ステップＳ８０１にて第１特典入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ８０６に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２特典入賞が成立したか否かを判定する。そして、第２特典入賞が成立した場合には、ステップＳ８０７にて上述したＲＴ開始処理を実行するとともに、ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０にてＲＴ状態の終了条件を設定する第２条件設定処理を実行し、本処理を終了する。第２条件設定処理では、ステップＳ８０８において、先の抽選処理で取得した乱数値が４３１４８より小さいか否かを判定する。乱数値が４３１４８より小さい場合には、ステップＳ８０９に進み、残ゲーム数カウンタに５０をセットする。また、乱数値が４３１４８以上である場合には、ステップＳ８１０に進み、残ゲーム数カウンタに３００をセットする。
【０１７４】
ステップＳ８０６にて第２特典入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ８１１に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３特典入賞が成立したか否かを判定する。そして、第３特典入賞が成立した場合には、ステップＳ８１２にて上述したＲＴ開始処理を実行するとともに、ステップＳ８１３〜ステップＳ８１５にてＲＴ状態の終了条件を設定する第３条件設定処理を実行し、本処理を終了する。第３条件設定処理では、ステップＳ８１３において、先の抽選処理で取得した乱数値が３７５５１より小さいか否かを判定する。乱数値が３７５５１より小さい場合には、ステップＳ８１４に進み、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。また、乱数値が３７５５１以上である場合には、ステップＳ８１５に進み、残ゲーム数カウンタに２００をセットする。
【０１７５】
ステップＳ８１１にて第３特典入賞が成立していないと判定した場合には、ＲＴ準備状態下で第１〜第３特典入賞のいずれも成立しなかったことを意味する。かかる場合には、ステップＳ８１６にて当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１７に進み、ＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ準備設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ準備状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態がＲＴ準備状態から通常状態に移行することとなる。一方、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１７６】
このように、ＲＴ準備状態は、第１〜第３特典入賞のいずれかが成立するか、ＢＢに当選したことを以って終了する。そして、第１〜第３特典入賞のいずれかが成立した場合には、ＲＴ設定フラグがセットされるとともに、成立した特典入賞と対応する条件設定処理が実行される。
【０１７７】
条件設定処理では、第１特典入賞が成立した場合、約８５％の割合で残ゲーム数カウンタに１がセットされ、約１５％の割合で残ゲーム数カウンタに１０００がセットされる。第２特典入賞が成立した場合には、約６０％の割合で残ゲーム数カウンタに５０がセットされ、約４０％の割合で残ゲーム数カウンタに３００がセットされる。第３特典入賞が成立した場合には、５０％の割合で残ゲーム数カウンタに１００がセットされ、５０％の割合で残ゲーム数カウンタに２００がセットされる。したがって、第１特典入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタにセットされる値の期待値は約１５０（より正確には１５０．８５）であり、第２特典入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタにセットされる値の期待値は約１５０（より正確には１５０．００）であり、第３特典入賞が成立した場合に残ゲーム数カウンタにセットされる値の期待値は１５０である。このように、本実施の形態では、第１〜第３特典入賞のいずれが成立したかによって残ゲーム数カウンタにセットされる値が異なるものの、残ゲーム数カウンタにセットされる値の期待値がほぼ等しくなるように設定されている。
【０１７８】
遊技状態がＲＴ状態に移行した場合、ＲＴ状態処理（図１７参照）では、ステップＳ６０３にて肯定判定をし、ステップＳ６０４にて終了判定処理を実行する。ここで、終了判定処理を、図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７９】
ステップＳ９０１では、残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ９０２では、残ゲーム数カウンタの値が０か否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０の場合には、ＲＴ状態において所定回数のゲームが行われたことを意味するため、ステップＳ９０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下で所定回数のゲームが行われた場合には、遊技状態がＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。また、残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ９０４に進み、当選フラグ格納エリア１０６ａにＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ９０５に進み、残ゲーム数カウンタの値をクリアする。その後、ステップＳ９０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに格納されているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、ＲＴ状態下でＢＢに当選した場合には、遊技状態がＲＴ状態から通常状態に移行することとなる。一方、残ゲーム数カウンタの値が０でなく、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ９０２，ステップＳ９０４が共にＮＯの場合）には、ＲＴ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１８０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１８１】
第１特典入賞が成立した場合には、最大で１ゲーム又は１０００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行し、第２特典入賞が成立した場合には、最大で５０ゲーム又は３００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行し、第３特典入賞が成立した場合には、最大で１００ゲーム又は２００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行する構成とした。このように、いずれの特典入賞を成立させるかによってＲＴ状態の終了条件が変化する構成とすることにより、いずれの特典入賞が成立するのか、ＲＴ状態下で何ゲームの遊技を実行できるのか等を期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０１８２】
第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役を設定したため、同一ゲームにおいて第１〜第３特典入賞のいずれかを成立させることが可能な機会を生じさせることができる。また、複数当選役に当選している状況において、１９番の「スイカ」図柄〜４番の「赤７」図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記有効ライン上に「赤７」図柄が停止して第１特典入賞が成立し、５番の「リプレイ」図柄〜１０番の「青７」図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記有効ライン上に「青７」図柄が停止して第２特典入賞が成立し、１１番の「スイカ」図柄〜１８番の「白７」図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４が操作された場合には、前記有効ライン上に「白７」図柄が停止して第３特典入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、複数当選役に当選している状況において、第１〜第３特典入賞のいずれを成立させるのかを、いずれのタイミングで右ストップスイッチ４４を操作するのかを通じて遊技者に選択させることが可能となる。この結果、ＲＴ状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。
【０１８３】
確かに、複数当選役を設定せず、第１特典，第２特典，第３特典のいずれか１つにのみ当選となる単独当選役を設定することも可能である。しかしながら、かかる構成においては、ＲＴ状態下での遊技を遊技者に堪能させることができない可能性が考えられる。例えば、第１特典入賞が成立して１ゲームが終了条件として設定された場合、第２特典に当選して第２特典入賞が成立していれば少なくとも５０ゲームが終了条件として設定されていたのにと遊技者が残念に思う可能性が考えられるからである。一方、複数当選役を設定すると共に、ストップスイッチ４２〜４４の操作を通じていずれの特典入賞を成立させるのかを遊技者が選択できる構成においては、遊技者の望む特典入賞を成立させれば良いため、遊技者が残念に思う機会を低減させることが可能となる。
【０１８４】
ストップスイッチ４２〜４４の操作を通じていずれの特典入賞を成立させるのかを遊技者が選択できる構成としたため、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。さらに言うと、いずれの図柄を狙ってストップスイッチを操作するのかを通じて遊技者にいずれの特典入賞を成立させるのかを選択させることにより、遊技の進行を阻害することなく前記選択を実行させることが可能となる。例えば、いずれの特典入賞を成立させるのかを選択させるための選択スイッチをスロットマシンに設ける構成とした場合には、ストップスイッチを操作して回転中のリールを停止させる行為と別に選択スイッチの操作を行う必要が生じるため、遊技者が煩わしさを感じたり選択スイッチの操作を忘れてしまったりする可能性が考えられるからである。
【０１８５】
第１特典入賞が成立した場合には、最大で１ゲーム又は１０００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行し、第２特典入賞が成立した場合には、最大で５０ゲーム又は３００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行し、第３特典入賞が成立した場合には、最大で１００ゲーム又は２００ゲームの遊技が実行されるまで継続するＲＴ状態に移行する構成とした。このように、いずれの特典入賞を成立させたかによってＲＴ状態下で実行可能なゲーム数が変化する構成とすることにより、遊技者にその時々の状況に応じていずれの特典入賞を成立させるのかを選択させることが可能となり、遊技者が遊技可能な遊技時間や所有するメダル数を問わず、遊技者にＲＴ状態下での遊技を堪能させることが可能となる。例えば、自己の所有するメダルが少ない中で１ゲームでも多くの遊技を行いたい遊技者は、終了条件が最低でも１００ゲームとなる第３特典入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すれば良く、自己の所有するメダルが多い中で更なるメダルの獲得を狙う遊技者は、終了条件が最長の１０００ゲームとなる可能性がある第１特典入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すれば良いからである。また例えば、ＲＴ状態の途中で遊技を終了したくない、遊技を終了する際に通常状態で終了したい遊技者は、ＲＴ状態に移行してから遊技者自身が遊技可能な遊技時間又はゲーム数を考慮し、その範囲内のゲーム数が終了条件として設定される可能性の高い特典入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すれば良いからである。
【０１８６】
いずれの特典入賞が成立した場合であっても、条件設定処理にて予め設定された２つのゲーム数のいずれかを選択する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態の終了条件を多様に変化させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、第１特典入賞が成立した場合に、条件設定処理にてゲーム数を選択することなく予め定めた１のゲーム数を設定することも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合、遊技者が常に第１特典入賞を成立させる遊技を行うと、ＲＴ状態の終了条件が単一のものとなってしまい、終了条件が変化するという特徴が希薄化してしまうからである。
【０１８７】
第１特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態の終了条件として最も短いゲーム数である１ゲーム、又はＲＴ状態の終了条件として最も長いゲーム数である１０００ゲームがＲＴ状態の終了条件として設定される構成とした。また、第２特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態の終了条件として２番目に短いゲーム数である５０ゲーム、又はＲＴ状態の終了条件として２番目に長いゲーム数である３００ゲームがＲＴ状態の終了条件として設定される構成とした。そして、第２特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態の終了条件として３番目に短いゲーム数である１００ゲーム、又はＲＴ状態の終了条件として３番目に長いゲーム数である２００ゲームがＲＴ状態の終了条件として設定される構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者にいずれの特典入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作するかの選択をより強く促すことが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。第１特典入賞を成立させた場合には、他の特典入賞を成立させた場合と比して、ＲＴ状態下で実行可能なゲーム数が最も少なくなる可能性がある一方、ＲＴ状態下で実行可能なゲーム数が最も多くなる可能性もあり、ハイリスクハイリターンとなる。また、第２特典入賞を成立させた場合には、第１特典入賞を成立させた場合よりもリスクが小さくなる一方でリターンも小さくなる。さらに、第３特典入賞を成立させた場合には、他の特典入賞を成立させた場合と比してリスクが最も小さくなる一方でリターンも最も小さくなる。したがって、遊技者に、自己の所有するメダル数や遊技可能な遊技時間等を考慮した上で負うことのできるリスク及び求めるリターンを考慮させ、いずれの特典入賞を成立させるのかを選択させることが可能となるからである。
【０１８８】
また、第１特典入賞及び第２特典入賞が成立した場合には、多いゲーム数よりも少ないゲーム数の方が選択される可能性が高い構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が負うことのできるリスクをより慎重に考慮させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１８９】
このように、いずれの特典入賞を成立させるかによって設定されるゲーム数が変化する構成とする一方、設定されるゲーム数の期待値は１５０ゲームとほぼ等しくなる構成とした。かかる構成とすることにより、いずれの特典入賞を成立させるのか、すなわち終了条件として設定されるゲーム数を遊技者が選択可能とすることでＲＴ状態下における遊技を堪能させることが可能なものとしつつ、ＲＴ状態の終了条件が変化するという特徴が希薄化することを抑制することが可能となる。すなわち、例えば第１特典入賞を成立させた場合に設定されるゲーム数の期待値が他の特典入賞を成立させた場合に設定されるゲーム数の期待値より高い構成とした場合には、仮に１ゲームを設定する割合が高かったとしても、繰り返し第１特典入賞を成立させることにより、設定されたゲーム数の平均値が上記期待値に近づくこととなる。これは、第１特典入賞を成立させた場合に、他の特典入賞を成立させた場合よりも遊技者の有利度合いが大きくなることが期待されることとなる。このため、ＲＴ状態に移行させた後に遊技可能な遊技時間が短い等の特段の事情がない限りは、遊技者が常に第１特典入賞を成立させるべく右ストップスイッチ４４を操作すると想定され、第２特典入賞と第３特典入賞を設けた意味が希薄化してしまうからである。
【０１９０】
各特典入賞が成立した場合に実行する条件設定処理では、抽選処理で取得した乱数すなわちスタートレバー４１の操作タイミングに基づいて取得した乱数を用いて、ＲＴ状態の終了条件となるゲーム数を選択する構成とした。かかる構成とすることにより、ゲーム数の選択にゲームの開始段階における遊技者の操作を関与させることが可能となり、ゲームの開始段階から終了段階まで遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０１９１】
右リール３２Ｒには、第１特典図柄たる「赤７」図柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第２特典図柄たる「青７」図柄と第３特典図柄たる「白７」図柄が前記所定位置に到達せず、「青７」図柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、「赤７」図柄と「白７」図柄が前記所定位置に到達せず、「白７」図柄を所定位置に到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、「赤７」図柄と「青７」図柄が前記所定位置に到達しないよう、各「７」図柄を離間して配置した。かかる構成とすることにより、複数当選役に当選している状況において、第１特典入賞を成立させるべく、入賞成立となる有効ライン上に「赤７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作するか、第２特典入賞を成立させるべく、入賞成立となる有効ライン上に「青７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作するか、第３特典入賞を成立させるべく、入賞成立となる有効ライン上に「白７」図柄を到達させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作するか、を遊技者に選択させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させるとともに、繰り返し行われる遊技の中で遊技に積極参加している印象が希薄化することを抑制することが可能となる。
【０１９２】
右リール３２Ｒには、右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかを所定位置に到達させることができるように、各「７」図柄を配置した。かかる構成とすることにより、複数当選役に当選している状況において、右リール３２Ｒを停止させる際に必ず「赤７」図柄と「青７」図柄と「白７」図柄のいずれかを遊技者に選択させることが可能となる。また、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の優劣に関わらず、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかを入賞成立となる有効ライン上に停止させることができるため、上記技量の劣った遊技者が複数当選役に当選しているにも関わらず取りこぼしてしまい、ＲＴ状態下での遊技を堪能できない不具合が発生することを抑制することが可能となる。
【０１９３】
中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについては、「リプレイ」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与し、当該「リプレイ」図柄を、対応するストップスイッチ４２，４３の操作タイミングに関わらず入賞成立となる有効ライン上に到達させることができるように配置した。かかる構成とすることにより、複数当選役に当選している状況において、取りこぼしが発生することを回避できる。
【０１９４】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１９５】
（１）上記実施の形態では、第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役を設定し、いずれか１つの特典にのみ当選となる単独当選役を設定しない構成としたが、単独当選役を設定しても良い。但し、かかる構成とした場合には、単独当選役と複数当選役を共に設定し、単独当選役の当選確率を複数当選役の当選確率より低くすることが望ましい。遊技者がいずれの特典入賞を成立させるのかを選択できる機会が減少してしまうからである。
【０１９６】
また、第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役を設定するのではなく、第１〜第３特典のうち２つに当選となる複数当選役を設定する構成としても良い。なお、第１〜第３特典の全てに当選となる複数当選役と、第１〜第３特典のうち２つに当選となる複数当選役と、いずれか１つにのみ当選となる単独当選役と、を適宜組み合わせても良いことは言うまでもない。
【０１９７】
（２）上記実施の形態では、ＲＴ状態に移行する特典が付与される役として第１〜第３特典の３つの役を備える構成としたが、複数の役を備える構成であれば良くその数は任意である。
【０１９８】
（３）上記実施の形態では、ＲＴ準備状態に移行した場合にのみ複数当選役に当選し得る構成としたが、通常状態用抽選テーブルやＲＴ状態用抽選テーブルに複数当選役と対応するインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶを設定し、これら遊技状態においても複数当選役に当選し得る構成としても良いことは言うまでもない。なお、ＲＴ状態用抽選テーブルに複数当選役と対応するインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶを設定した場合には、ＲＴ状態下で第１〜第３特典入賞のいずれかを成立させることが可能となる機会が生じるが、これら入賞が成立した場合に、再遊技の特典のみを付与してＲＴ状態に移行する特典を付与しない構成としても良いし、条件設定処理を行ってＲＴ状態下で実行可能なゲーム数を上乗せする構成としても良いし、条件設定処理を行って残ゲーム数カウンタの値を書き換える（上書きする）構成としても良い。
【０１９９】
（４）上記実施の形態では、第１〜第３特典入賞のいずれを成立させるかによって設定されるゲーム数が異なる構成としたが、同じゲーム数の設定される可能性がある構成としても良い。例えば、第１特典入賞が成立した場合には、１ゲーム，１５０ゲーム，１０００ゲームのいずれかが設定される構成とし、第２特典入賞が成立した場合には、５０ゲーム，１５０ゲーム，３００ゲームのいずれかが設定される構成とし、第３特典入賞が成立した場合には、１００ゲーム，１５０ゲーム，２００ゲームのいずれかが設定される構成とする。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２００】
（５）上記実施の形態では、第１〜第３特典入賞のいずれを成立させた場合であっても予め設定された２つのゲーム数のいずれかを選択する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、少なくとも１つの特典入賞が成立した場合に、予め設定された複数のゲーム数から１のゲーム数を選択する構成であれば良い。
【０２０１】
例えば、第１特典入賞が成立した場合には、１ゲーム，１０００ゲームのいずれかが選択される構成とし、第２特典入賞が成立した場合には、５０ゲーム，３００ゲームのいずれかが選択される構成とし、第３特典入賞が成立した場合には必ず１５０ゲームが選択される構成とする。かかる構成とした場合には、ＲＴ状態の終了条件が１ゲームや５０ゲームとなってしまうリスクを冒したくない遊技者に第３特典入賞を成立させるよう促すことが可能となる。
【０２０２】
また、予め設定するゲーム数の数を特典入賞毎に異ならせても良い。例えば、第１特典入賞が成立した場合には、１ゲーム，１０００ゲームのいずれかが選択される構成とし、第２特典入賞が成立した場合には、５０ゲーム，１００ゲーム，１５０ゲーム，３００ゲームのいずれかが選択される構成とし、第３特典入賞が成立した場合には必ず１５０ゲームが選択される構成とする。
【０２０３】
（６）上記実施の形態では、第１〜第３特典入賞のいずれかが成立した場合、再遊技の特典とＲＴ状態に移行する特典とが付与される構成としたが、ＲＴ状態に移行する特典のみが付与される構成としても良いし、メダル払出の特典とＲＴ状態に移行する特典とが付与される構成としても良い。また、所定の遊技状態に移行させた後にＲＴ状態に移行させる特典が付与される構成としても良い。具体的には、ＢＢ状態に移行させた後にＲＴ状態に移行させる特典が付与される構成とする。
【０２０４】
（７）上記実施の形態では、いずれの特典入賞を成立させた場合であっても設定されるゲーム数の期待値が１５０ゲームとほぼ等しくなる構成としたが、異なる構成としても良い。但し、いずれの特典入賞を成立させたかによって設定されるゲーム数の期待値が大きく異なる構成とした場合には、前記期待値の最も大きな特典入賞を成立させるべくストップスイッチを操作される機会が増加すると想定される。このため、特典入賞を成立させた場合に設定されるゲーム数の期待値の差が１ゲーム以下となるように、各条件設定処理にて設定されるゲーム数及び前記ゲーム数を選択する割合を定めることが望ましい。
【０２０５】
（８）上記実施の形態では、再遊技の当選確率に差異を設けることにより、通常状態とＲＴ状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の小役の当選確率に差異を設けて各遊技状態における遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。
【０２０６】
（９）上記実施の形態では、遊技状態がＲＴ状態に移行した場合、通常状態より遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたが、通常状態より遊技者の有利度合いが小さくなる構成としても良い。
【０２０７】
（１０）上記実施の形態では、いずれの特典入賞が成立した場合であってもＲＴ設定フラグをセットしてＲＴ状態に移行する構成、すなわち、いずれの特典入賞が成立した場合であっても同じ遊技状態に移行する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、第１特典入賞が成立した場合には、通常状態と比して再遊技，ベル，チェリーの当選確率が高くなる第１ＲＴ状態に移行し、第２特典入賞が成立した場合には、通常状態と比して再遊技及びベルの当選確率が高くなる第２ＲＴ状態に移行し、第３特典入賞が成立した場合には、通常状態と比して再遊技の当選確率のみが高くなる第３ＲＴ状態に移行する構成とする。より具体的に説明すると、主制御装置１０１のＲＯＭ１０５には、通常状態用抽選テーブルと比して再遊技，ベル，チェリーのポイント値ＰＶが高く設定された第１ＲＴ状態用抽選テーブルと、通常状態用抽選テーブルと比して再遊技とベルのポイント値ＰＶが高く設定された第２ＲＴ状態用抽選テーブルと、通常状態用抽選テーブルと比して再遊技のポイント値ＰＶが高く設定された第３ＲＴ状態用抽選テーブルと、を予め記憶しておく。そして、いずれかの特典入賞が成立した場合には、対応するＲＴ設定フラグをセットし、ＲＴ状態下における抽選処理では、セットされているＲＴ設定フラグと対応する抽選テーブルを用いて各役の当否判定を行う構成とする。
【０２０８】
なお、いずれの特典入賞を成立させるかによって移行先の遊技状態における役の当選確率が変化する構成とする場合には、移行先の各遊技状態におけるメダルの出率がほぼ等しくなるように各役の当選確率を定めることが望ましい。ここに言うメダルの出率とは、当選確率と入賞成立に基づくメダル払出数とを乗算した乗算結果を各役について導出するとともにこれら乗算結果を加算し、当該加算結果を１ゲームで使用するメダル数にて除算した割合のことである。
【０２０９】
また、移行先の各遊技状態におけるメダルの出率に差異を設ける場合には、いずれの特典入賞を成立させるかによって設定されるゲーム数の期待値が異なる構成とし、同じ特典入賞を繰り返し成立させて無限回数のゲームが行われたと仮定した場合に、いずれの特典入賞を成立させた場合であってもメダルの出率がほぼ等しくなるように、各役の当選確率と特典入賞成立時に選択される終了条件とを定めることが望ましい。
【０２１０】
（１１）上記実施の形態では、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれを狙って右ストップスイッチ４４を操作するかを選択することにより、いずれの特典入賞を成立させるか、ひいてはＲＴ状態の終了条件を選択可能な構成としたが、前記選択の際に操作するストップスイッチは左ストップスイッチ４２であっても良いし、中ストップスイッチ４３であっても良い。
【０２１１】
（１２）上記実施の形態では、「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれを狙って右ストップスイッチ４４を操作するかを選択することにより、いずれの特典入賞を成立させるかを選択可能な構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、成立させる特典入賞を遊技者が選択可能な構成であれば良い。例えば、第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作された場合には第１特典入賞が成立し、第１停止指令として中ストップスイッチ４３が操作された場合には第２特典入賞が成立し、第１停止指令として右ストップスイッチ４４が操作された場合には第３特典入賞が成立する構成とする。
【０２１２】
（１３）上記実施の形態では、右ストップスイッチ４４の操作を通じていずれの特典入賞を成立させるかを選択させる構成としたが、中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４の操作を通じて選択させる構成としても良いし、全てのストップスイッチ４２〜４４の操作を通じて選択させる構成としても良い。但し、これら構成とした場合には、対応するリールの図柄配列の自由度が低下したり、取りこぼしの発生頻度が上昇したりする可能性が懸念される。
【０２１３】
（１４）上記実施の形態では、複数当選役に当選している場合、右ストップスイッチ４４の操作タイミングに関わらず「赤７」図柄，「青７」図柄，「白７」図柄のいずれかが入賞成立となる有効ライン上に停止する構成、すなわち取りこぼしが発生しない構成としたが、取りこぼしが発生する構成としても良い。例えば、右リール３２Ｒの１５番の「白７」図柄を「赤７」図柄，「青７」図柄以外の図柄に変更する。かかる構成とした場合には、右リール３２Ｒの１１番〜１３番の図柄が入賞成立となる有効ライン上に到達している際に右ストップスイッチ４４を操作すると、前記有効ライン上にいずれの「７」図柄も停止させることができず、取りこぼしが発生することとなる。かかる構成とした場合には、複数当選役に当選している状況において、いずれの特典入賞を成立させるかの選択に加えて、いずれの特典入賞も成立させない選択を遊技者にさせることが可能となる。故に、例えばその後の遊技を実行できない遊技者がＲＴ状態のまま遊技を終了しなければならないことを残念に思う機会を低減させることが可能となる。
【０２１４】
（１５）上記実施の形態では、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合に第１特典入賞成立となり、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「青７」図柄と並んで停止した場合に第２特典入賞成立となり、有効ライン上に左から順に「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合に第３特典入賞成立となる構成としたが、入賞成立となる図柄の組合せはかかる構成に限定されるものではなく任意である。また、例えばチェリー入賞のように、右リール３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合に他のリール３２Ｌ，３２Ｍの停止結果に関わらず第１特典入賞成立となる構成としても良い。
【０２１５】
（１６）上記実施の形態では、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍについて、「リプレイ」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与する構成としたが、右リール３２Ｒと同様に各特典図柄が異なる構成としても良い。
【０２１６】
（１７）上記実施の形態では、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍについて、「リプレイ」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与する構成としたが、「スイカ」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与する構成としても良いし、「ベル」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与する構成としても良い。但し、「スイカ」図柄に第１〜第３特典図柄としての役割を付与する構成とした場合には、複数当選役に当選している状況において、いずれの特典入賞も成立しない取りこぼしの発生する機会が生じる。
【０２１７】
（１８）上記実施の形態では、右リール３２Ｒにおいて、第１特典図柄と第２特典図柄と第３特典図柄とがリールの回転する側に互いに４図柄分以上離れるようにして配置することにより、１の特典図柄を所定位置に停止させるべく右ストップスイッチ４４が操作された場合に、他の特典図柄が前記所定位置に到達しない構成とした。これは、予め定めた規定時間にリールを滑らせることのできる最大滑り数が４図柄であるスロットマシンの場合の例である。最大滑り数が異なるスロットマシンの場合には、「（リールを滑らせることのできる最大滑り数）」図柄以上に各特典図柄を離間させて配置すれば良い。
【０２１８】
（１９）上記実施の形態では、ＲＴ状態の終了条件として、所定回数のゲームが実行されることと、ＢＢに当選することとを備える構成について説明したが、所定回数のゲームが実行された場合に限ってＲＴ状態が終了する構成としても良いし、ＢＢに当選することに代えてＢＢ入賞が成立したことを終了条件として備える構成としても良い。
【０２１９】
また、ＲＴ状態下でＲＴ状態を終了させるか否かの終了抽選を実行し、当該終了抽選に当選した場合にＲＴ状態を終了させる構成としても良い。このとき、条件設定処理では、前記終了抽選の当選確率を定めた終了抽選テーブルを選択する構成とする。例えば、第１特典入賞が成立した場合には、１分の１で当選となる第１終了抽選テーブルと、１０００分の１で当選となる第２終了抽選テーブルのいずれかを選択する構成とする。かかる構成とした場合には、第１終了抽選テーブルが選択されればＲＴ状態下で１ゲームの遊技が実行可能となることが期待でき、第２終了抽選テーブルが選択されればＲＴ状態下で１０００ゲームの遊技が実行可能となることが期待できる。故に、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。なお、終了抽選を毎ゲーム実行する構成ではなく、所定回数のゲームが実行される毎に終了抽選を実行する構成としても良いし、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合に終了抽選を実行する構成としても良い。
【０２２０】
或いは、所定の役に当選した場合や所定の入賞が成立した場合にＲＴ状態を終了させる構成とし、条件設定処理では、ＲＴ状態終了となる当選役や入賞を選択する構成としても良い。例えば、第１特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態終了となる当選役として再遊技又はＢＢを選択し、第２特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態終了となる当選役としてベル又はスイカを選択し、第３特典入賞が成立した場合には、ＲＴ状態終了となる当選役としてスイカ又は１枚役を選択する構成とする。かかる構成とした場合であっても、選択された役の当選確率によってＲＴ状態下で実行可能なゲーム数が変化するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２２１】
（２０）上記実施の形態では、複数当選役に当選した場合、第１特典当選フラグと第２特典当選フラグと第３特典当選フラグをそれぞれセットする構成としたが、かかる構成を変更する。すなわち、複数当選役に当選した場合、複数当選フラグをセットする構成とする。そして、複数当選フラグがセットされている場合、第１〜第３特典入賞のいずれをも成立させることが可能となるようにスベリテーブルを設定，変更する構成とする。かかる構成とした場合、各入賞態様と対応する当選フラグ（第１特典当選フラグ，第２特典当選フラグ，第３特典当選フラグ）はセットしないものの、複数当選フラグがセットされていれば第１〜第３特典入賞を成立させることが可能なため、第１〜第３特典の全てに内部当選していることと等しくなる。故に、かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２２２】
（２１）上記実施の形態では、抽選処理において複数当選役に当選した場合に第１〜第３特典入賞のいずれかを成立させることが可能となる構成としたが、役の抽選に当選した場合に限定されるものではなく、他の抽選に当選した場合に第１〜第３特典入賞のいずれかを成立させることが可能となる構成としても良い。例えば、役の抽選結果が外れの場合に所定の抽選を行ってスベリテーブルを設定する構成において、前記所定の抽選結果が当選である場合に第１〜第３特典入賞を成立させることが可能となるスベリテーブルを設定する構成とする。
【０２２３】
（２２）上記実施の形態では、抽選処理で取得した乱数を用いてＲＴ状態の終了条件となるゲーム数を選択する構成としたが、かかる構成を変更する。例えば、特典入賞が成立した場合に設定するゲーム数を、特典入賞が成立したタイミングで選択するのではなくＢＢ状態が終了したタイミングで選択する構成とする。そして、ゲーム数の選択は、ＢＢ終了となるゲームで取得した乱数を用いるのではなく、ＢＢ状態下で獲得したメダル数（すなわちＢＢ状態下でのメダル払出数からＢＢ状態下での使用メダル数を減じた値）を用いて実行する構成とする。
【０２２４】
（２３）上記実施の形態では、特典入賞が成立した場合に遊技状態がＲＴ状態に移行する構成について説明したが、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態又は遊技者に不利な遊技状態に移行する構成であれば良く、移行する遊技状態は任意である。例えば、何らかの役に当選した場合に通常状態と比して当選役を示唆する確率が高くなる遊技状態に移行する構成としても良いし、通常状態と比してＢＢの当選確率が高くなる遊技状態に移行する構成としても良い。
【０２２５】
（２４）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルやスベリテーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０２２６】
（２５）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２２７】
（２６）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２８】
（２７）上記実施の形態では、いわゆるＡタイプのスロットマシンについて説明したが、Ｂタイプ、Ｃタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＣＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよく、何れの場合であっても上述した実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。なお、これらの各タイプにおけるボーナス当選としては、ＢＢ当選、ＲＢ当選、ＳＢ当選、ＣＴ当選などが挙げられる。
【０２２９】
（２８）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【図面の簡単な説明】
【０２３０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】スベリテーブルの一例を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】停止前処理を示すフローチャート。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】第１抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】準備状態中処理を示すフローチャート。
【図２１】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２２】終了判定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０２３１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は補助演出手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は補助演出手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は補助演出手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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