(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行うための遊技機と、その遊技機と通信可能な端末とから構成される遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技の制御を行う主制御手段と、
その主制御手段に固有に割り当てられた固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、
識別情報を表示する表示手段と、
前記主制御手段から出力された制御情報に基づき前記表示手段による前記識別情報の動的表示を実行させる表示制御手段と、
本遊技機に関する情報を出力情報として外部へ出力する情報出力手段とを備え、
前記主制御手段から前記表示制御手段へ出力される制御情報は、前記動的表示の動的表示パターンを示す動的表示パターン情報を含み、
前記情報出力手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている前記固有情報と、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態が第１遊技状態より有利な第２遊技状態になるか否かを示す第１情報とを、当該動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する前に、前記出力情報として出力可能に構成され、
前記端末は、
前記情報出力手段により出力された出力情報を受信した場合、当該出力情報に含まれる前記第１情報に基づいて、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態が前記第２遊技状態になるか否かを、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する前に報知する報知手段を備えていることを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機を含む遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の１つとして図柄表示装置を備えたパチンコ機があり、このパチンコ機では、図柄作動口（始動口）を遊技球が通過することにより始動条件が成立すると、図柄表示装置の図柄の変動表示が開始され、該変動表示の後に表示される停止表示が予め定められた図柄の組み合わせである場合に当たりとなり、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１６４５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
かかるパチンコ機等の遊技機において、不正基板（例えば、「ぶら下げ基板」と呼ばれる主制御手段に接続される基板や、主制御手段自体と置換される不正基板など）などを用いて賞球を不正に払い出させる不正行為が存在する。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、不正行為を好適に抑制し得る遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この目的を達成するために、請求項１記載の遊技システムは、遊技媒体を用いた遊技を行うための遊技機と、その遊技機と通信可能な端末とから構成されるものであって、前記遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段に固有に割り当てられた固有情報を記憶する固有情報記憶手段と、識別情報を表示する表示手段と、前記主制御手段から出力された制御情報に基づき前記表示手段による前記識別情報の動的表示を実行させる表示制御手段と、本遊技機に関する情報を出力情報として外部へ出力する情報出力手段とを備え、前記主制御手段から前記表示制御手段へ出力される制御情報は、前記動的表示の動的表示パターンを示す動的表示パターン情報を含み、前記情報出力手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている前記固有情報と、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態が第１遊技状態より有利な第２遊技状態になるか否かを示す第１情報とを、当該動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する前に、前記出力情報として出力可能に構成され、前記端末は、前記情報出力手段により出力された出力情報を受信した場合、当該出力情報に含まれる前記第１情報に基づいて、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態が前記第２遊技状態になるか否かを、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する前に報知する報知手段を備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技機によれば、不正行為を好適に抑制できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状況情報の構成を示す模式図である。
【図７】各種カウンタの概要を示す図である。
【図８】遊技機システムの構成を示すブロック図である。
【図９】携帯端末の表示画面に表示される表示内容の例を示す模式図である。
【図１０】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１２の変動処理の中で実行される変動終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１１のメイン処理の中で実行される大当たり処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１のメイン処理の中で実行される遊技状況設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】携帯端末のＣＰＵにより実行されるデータ受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】携帯端末のＣＰＵにより実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】ホールコンピュータのＣＰＵにより実行されるホールコンピュータ受信処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機の主制御装置のＲＡＭの構成を示すブロック図であり、（ｂ）は、第２実施形態の携帯端末のＲＡＭの構成を示すブロック図である。
【図２４】第２実施形態の変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２実施形態のデータ受信処理を示すフローチャートである。
【図２６】図２５のデータ受信処理の中で実行される当日回数更新処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態のホールコンピュータ受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。まず、図１から図２２を参照して、第１実施形態について説明する。図１は、パチンコ機１０の正面図であり、図２は、パチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は、パチンコ機１０の背面図である。
【００１６】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１７】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１８】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１９】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２０】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２１】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２２】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２３】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ（図示せず）がオンされると共に可変抵抗器（図示せず）の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ（図示せず）および打ち止めスイッチ（図示せず）がオフとなっている。
【００２４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２５】
また、図１に示すように、本実施形態のパチンコ機１０には、赤外線データ出力装置２５０（図５参照）の赤外線送信ポート２５０ａが前面枠１４の右上部に設けられており、該パチンコ機１０に関する各種情報を、赤外線送信ポート２５０ａから赤外線によるデータ通信（赤外線通信）により出力可能に構成されている。
【００２６】
詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機１０は、赤外線通信方式によるデータ受信が可能な携帯端末３００と共に、遊技機システム５００を構成する。本実施形態の遊技機システム５００によれば、パチンコ機１０が、該パチンコ機１０に関する各種情報を赤外線送信ポート２５０ａから出力（送信）し、その情報を受信した携帯端末３００が、該携帯端末３００の正面に形成される表示画面３１１に受信した情報に基づく画面を表示することにより、パチンコ機１０に対する不正行為、例えば、不正基板を用いた不正行為を抑制することができる。さらには、携帯端末３００が受信した情報をホールコンピュータ６００（図５，８参照）へ出力し、それによっても、不正基板を用いた不正行為などの不正行為を防止することができる。なお、不正基板を用いた不正行為としては、例えば、所謂「ぶら下げ基板」と呼ばれる基板を主制御基板１１０に取り付けることによる不正行為や、主制御基板１１０自体を不正基板に取り替えることによる不正行為などが例示される。
【００２７】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、第２入球口６７（スルーゲート）、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域）である。
【００２９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３０】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、主に第１図柄を表示するための第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられている。
【００３１】
第１図柄表示装置３７における複数のＬＥＤ３７ａは、点灯状態によって種々の情報を報知するものである。具体的に、ＬＥＤ３７ａは、主制御装置１１０（図３，５参照）でなされる大当たりの抽選結果に応じた第１図柄を点灯状態によって示す。大当たりの抽選結果として、例えば、確変大当たりと、通常大当たりと、外れとの３種類の抽選結果が設けられている場合に、抽選結果が「確変大当たり」であれば、ＬＥＤ３７ａは、点灯状態によって「確変大当たり」に対応する第１図柄を示す。同様に、ＬＥＤ３７ａは、大当たりの抽選結果に応じて、「通常大当たり」及び「外れ」にそれぞれ対応する第１図柄を点灯状態によって示す。
【００３２】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの抽選結果として、「確変大当たり」と、「通常大当たり」と、「外れ」との３つの抽選結果が設けられており、第１入球口６４への入賞に基づき、「確変大当たり」であるか、「通常大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選されるように構成されている。
【００３３】
そして、かかる抽選の結果が「確変大当たり」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「確変大当たり」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態になると共に、後述する第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第１入球口６４（図２参照）に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、確変中（確変状態）と称する。
【００３４】
一方で、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「通常大当たり」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率のままであるが、第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、時短中（時短状態）と称する。
【００３５】
なお、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物を開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
【００３６】
また、大当たり抽選の結果が「外れ」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「外れ」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、確変中でも時短中でもない遊技の状態、即ち、大当たり抽選の大当たり確率も第２図柄の当たり確率も通常確率である状態となる。以下では、このような、確変中（確変状態）でも時短中（時短状態）でもない状態を、通常中（通常状態）と称する。
【００３７】
また、ＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０の遊技状態（例えば、確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか、等）を点灯状態により、変動表示中（変動中）であるか否かを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示す。
【００３８】
これらＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ない数のＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。また、７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。
【００３９】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞（入球）をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００４０】
第３図柄表示装置８１は、後述する表示制御装置１１４によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている（図４参照）。また、本実施形態では、第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。なお、本実施形態では、第１図柄表示装置３７において主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第１図柄の表示が行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示（変動演出）が、第３図柄表示装置８１において行われる。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４１】
また、大当たりの抽選が開始されてから、第１図柄表示装置３７において、各種の停止図柄（例えば、確変大当たりを示す第１図柄、通常大当たりを示す第１図柄、外れを示す第１図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、特図保留ランプ８５の点灯個数においても示される。以後、第１入球口６４についての保留回数のことを、特図保留球数Ｎと称する。なお、特図保留ランプ８５は、最大保留回数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方に配設されている。
【００４２】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞が最大４回まで保留されるように構成するが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、特図保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７において保留回数を表示するようにしても良い。なお、その場合は、特図保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４３】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となるように構成されている。
【００４４】
球の第２入球口６７（スルーゲート）の通過回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第２図柄保留ランプ８４において点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７（スルーゲート）についての球の保留回数は、第１入球口６４と同様に、最大回数が４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４５】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ２０８ａ（図５参照）がオンとなり、その第１入球口スイッチ２０８ａのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第１図柄の表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａにより示されると共に、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が、第３図柄表示装置８１により示される。
【００４６】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、一般入賞口６３へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を２０個としても良い。
【００４７】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりであった場合、所定時間（変動時間）が経過した後に、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が９個入賞するまで）開放される。
【００４８】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００４９】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図５に示すソレノイド２０９の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５０】
なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５１】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５２】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５３】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と、音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と、表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と、発射制御基板（発射制御装置１１２）と、電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５４】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５５】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５６】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５７】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５８】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００５９】
次に、図４を参照して、本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００６０】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００６１】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【００６２】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００６３】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６４】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６５】
なお、同一の図柄の組み合わせではなく、同一の図柄でない特定の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するよう構成してもよい。このように非同一の図柄の組み合わせでない停止表示から大当たりを発生させた場合、遊技者は液晶表示画面の表示からは予期し得ない大当たりを経験することになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００６６】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に高確率状態（確変状態）へ移行する場合には、同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。ここで、確変大当たりであった場合には、奇数番号が付加された主図柄が揃うように構成され、一方で、通常大当たりであった場合には、偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。
【００６７】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【００６８】
図４（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【００６９】
次に、図５を参照して、上述したパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の構成を示すブロック図である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０全体の動作を制御するものであり、払出制御装置１１１や、音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置１１０からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置１１０へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。
【００７０】
この主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、計時回路２０６と、検査目的にのみ使用される固有情報（第１ＩＤ）を記憶する第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２と、割込回路やデータ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の具体的構成については、図７を参照しつつ後述する。
【００７１】
ＲＯＭ２０２は、第２ＩＤメモリ２０２ａと、メーカー名メモリ２０２ｂと、機種名メモリ２０２ｃとを有している。
【００７２】
第２ＩＤメモリ２０２ａは、ＭＰＵ２０１毎に固有の識別番号（固有情報）である８バイトの第２ＩＤを記憶するためのメモリである。この第２ＩＤは、ＭＰＵ２０１の製造時に、製造メーカーによってＭＰＵ２０１毎に付与される（割り当てられる）ユニークな値（例えば、ＭＰＵ２０１の製造メーカーによりＭＰＵの製造順に連番として付される値）である。よって、この第２ＩＤの値を参照することにより、各ＭＰＵ２０１を特定することができ、さらには、ＭＰＵ２０１を搭載する主制御装置１１０（即ち、各パチンコ機１０）を特定することが可能となる。
【００７３】
あるいは、第２ＩＤは、ＭＰＵ２０１の個体を特定可能な（即ち、ＭＰＵ２０１毎に固有の）識別番号と、そのＭＰＵ２０１を搭載する主制御装置１１０の個体を特定可能な識別番号（例えば、製造メーカにより個別に付与された識別番号）とのセットであってもよい。第２ＩＤが、ＭＰＵ２０１の個体を特定可能な識別番号と、主制御装置１１０の個体を特定可能な識別番号とのセットであることにより、ＭＰＵ２０１及び主制御装置１１０（即ち、パチンコ機１０）を特定することができる。
【００７４】
なお、本実施形態では、第２ＩＤメモリ２０２ａに記憶される第２ＩＤを８バイトのデータとしたが、第２ＩＤのデータ長は８バイトに限らず、種々のデータ長（例えば、４バイトや１６バイト等）を採用できる。
【００７５】
メーカー名メモリ２０２ｂは、パチンコ機１０の製造メーカーを示すメーカー名情報を記憶するためのメモリである。メーカー名情報は、例えば、４バイトのデータとすることができるが、種々のデータ長を採用できる。
【００７６】
機種メモリ２０２ｃは、パチンコ機１０の機種（即ち、主制御装置１１０により実行される遊技の種類）を識別可能にする機種名情報を記憶するためのメモリである。この機種名情報は、機種の主タイトル（例えば、「ＣＲ△物語」）を示す情報だけであってもよいし、主タイトルに加えて、スペック（仕様）等の詳細情報を含む情報（例えば、「ＣＲ△物語  ＸＹＺ」）を示すものであってもよい。また、この機種名情報は、例えば、３２バイトのデータとすることができるが、種々のデータ長を採用できる。
【００７７】
ＲＡＭ２０３は、第２ＩＤメモリ２０３ａと、メーカー名メモリ２０３ｂと、機種名メモリ２０３ｃと、変動情報メモリ２０３ｄと、遊技状況メモリ２０３ｅと、変動中フラグ２０３ｆと、大当たり中フラグ２０３ｇと、確変中フラグ２０３ｈと、時短中フラグ２０３ｉと、変動回数カウンタ２０３ｊとを有している。
【００７８】
第２ＩＤメモリ２０３ａ、メーカー名メモリ２０３ｂ、及び機種名メモリ２０３ｃは、それぞれ、ＲＯＭ２０２に記憶されている第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報を記憶するためのメモリである。即ち、第２ＩＤメモリ２０３ａには、上述した第２ＩＤメモリ２０２ａに記憶されている第２ＩＤが記憶され、メーカー名メモリ２０３ｂには、上述したメーカー名メモリ２０２ｂに記憶されているメーカー名情報が記憶され、機種名メモリ２０３ｃには、上述した機種名メモリ２０２ｃに記憶されている機種名情報が記憶される。ＲＯＭ２０２に記憶されている各データは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０におけるＳ１１３の処理）において、第２ＩＤメモリ２０３ａ、メーカー名メモリ２０３ｂ、及び機種名メモリ２０３ｃに記憶される。
【００７９】
変動情報メモリ２０３ｄは、主制御装置１１０において設定された変動パターンコマンドに応じた情報（変動情報）を記憶するためのメモリである。この変動情報は、第１入球口６４へ球が入球（入賞）した場合に後述する変動開始処理（図１３参照）において変動パターンコマンドが設定されると、設定された変動パターンコマンドに基づいて設定される。本実施形態では、設定された変動パターンコマンドに、第２ＩＤメモリ２０３ａに記憶される第２ＩＤを付加した情報が変動情報とされる。一方、この変動情報メモリ２０３ｄは、第１図柄の変動表示が終了する毎に０クリアされる（図１４参照）。なお、この変動情報メモリ２０３ｄは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）において０クリアされる。
【００８０】
遊技状況メモリ２０３ｅは、パチンコ機１０における遊技の状況、例えば、パチンコ機１０の遊技状態（本実施形態では、大当たり、確変、時短の発生状態）や、第１図柄の変動状況を示す情報である遊技状況情報を記憶するためのメモリである。なお、この遊技状況メモリ２０３ｅは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）において０クリアされる。
【００８１】
ここで、図６を参照して、遊技状況メモリ２０３ｃに記憶される遊技状況情報について説明する。図６は、遊技状況情報の構成を示す模式図である。図６に示すように、遊技状況情報は、１バイトのデータとして構成される。なお、以下では、遊技状況情報における最上位ビット（ＭＳＢ）を「第７ビット」とし、最下位ビット（ＬＳＢ）を「第０ビット」として、説明を行う。
【００８２】
図６に示すように、遊技状況情報は、第４ビットから第７ビットまでの計４ビットが、固定値「００００」（２進数）で構成されており、残りのビット（第０ビットから第３ビット）には、後述する遊技状況情報設定処理（図１６参照）においてパチンコ機１０の遊技状況に応じた値が設定される。
【００８３】
遊技状況情報における第０ビットは、第１図柄が変動中であるか否かを示すビットである。この第０ビットには、後述する変動中フラグ２０３ｆの状態に応じた値が設定される。具体的には、変動中フラグ２０３ｆの状態がオフであれば、「０」が第０ビットに設定され、変動中フラグ２０３ｆの状態がオンであれば、「１」が第０ビットに設定される。即ち、遊技状況情報における第０ビットが「１」であれば、第１図柄が変動中であることを示す。
【００８４】
遊技状況情報における第１ビットは、パチンコ機１０で実行される遊技が大当たり中であるか否かを示すビットである。この第１ビットには、後述する大当たり中フラグ２０３ｇの状態に応じた値が設定される。具体的には、大当たり中フラグ２０３ｇの状態がオフであれば、「０」が第１ビットに設定され、大当たり中フラグ２０３ｇの状態がオンであれば、「１」が第１ビットに設定される。即ち、遊技状況情報における第１ビットが「１」であれば、遊技が大当たり中であることを示す。
【００８５】
遊技状況情報における第２ビットは、パチンコ機１０で実行される遊技が確変中であるか否かを示すビットである。この第２ビットには、後述する確変中フラグ２０３ｈの状態に応じた値が設定される。具体的には、確変中フラグ２０３ｈの状態がオフであれば、「０」が第２ビットに設定され、確変中フラグ２０３ｈの状態がオンであれば、「１」が第２ビットに設定される。即ち、遊技状況情報における第２ビットが「１」であれば、遊技が確変中であることを示す。
【００８６】
遊技状況情報における第３ビットは、パチンコ機１０で実行される遊技が時短中であるか否かを示すビットである。この第３ビットには、後述する時短中フラグ２０３ｉの状態に応じた値が設定される。具体的には、時短中フラグ２０３ｉの状態がオフであれば、「０」が第３ビットに設定され、時短中フラグ２０３ｉの状態がオンであれば、「１」が第３ビットに設定される。即ち、遊技状況情報における第３ビットが「１」であれば、遊技が時短中であることを示す。
【００８７】
再度、図５に戻って説明する。変動中フラグ２０３ｆは、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａにおいて第１図柄が変動中であるか否か、及び、第３図柄表示装置８１において第３図柄が変動中であるか否かを示すフラグである。この変動中フラグ２０３ｆの状態がオンであれば、即ち、「１」が設定されている場合には、第１図柄が変動中であることを示す。
【００８８】
変動中フラグ２０３ｆは、後述する変動処理（図１２参照）の中で、変動開始処理が実行されると（即ち、第１図柄の変動表示が開始される際に）オンされる。その後、後述する変動終了処理（図１４参照）の中で、即ち、実行中の変動表示を終了する際にオフされる。なお、変動中フラグ２０３ｆは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）においてオフに設定される。
【００８９】
大当たり中フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０で実行される遊技の遊技状態が大当たり中（特別遊技状態）であるか否かを示すフラグである。この大当たり中フラグ２０３ｇの状態がオンであれば、即ち、「１」が設定されている場合には、遊技状態が大当たり中であることを示す。
【００９０】
大当たり中フラグ２０３ｇは、大当たり抽選の結果が大当たり（確変大当たり又は通常大当たり）であった場合に、その大当たりが開始されるに伴いオンされ、その後、大当たりが終了する際にオフされる（図１５参照）。なお、大当たり中フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）においてオフに設定される。
【００９１】
確変中フラグ２０３ｈは、パチンコ機１０で実行される遊技の遊技状態が確変中であるか否かを示すフラグである。この確変中フラグ２０３ｈの状態がオンであれば、即ち、「１」が設定されている場合には、パチンコ機１０が確変中であることを示す。
【００９２】
確変中フラグ２０３ｈは、大当たり抽選の結果が確変大当たりであった場合に、その確変大当たりを終了する際にオンされる（図１５参照）。一方、大当たり抽選の結果が通常大当たりであった場合には、確変中フラグ２０３ｈは、その通常大当たりを終了する際にオフされる（図１５参照）。なお、確変中フラグ２０３ｈは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）においてオフに設定される。
【００９３】
時短中フラグ２０３ｉは、パチンコ機１０で実行される遊技の遊技状態が時短中であるか否かを示すフラグである。この時短中フラグ２０３ｉの状態がオンであれば、即ち、「１」が設定されている場合には、パチンコ機１０が時短中であることを示す。
【００９４】
時短中フラグ２０３ｉは、大当たり抽選の結果が通常大当たりであった場合に、その通常大当たりを終了する際にオンされる（図１５参照）。そして、遊技状態が時短状態となってから、第１図柄の変動表示が所定回数（本実施形態では、１００回）だけ実行されると、この時短中フラグ２０３ｉはオフされる（図１４参照）。あるいは、時短中フラグ２０３ｉは、遊技状態が時短状態となった後に確変大当たりが発生した場合にもオフされる（図１５参照）。なお、時短中フラグ２０３ｉは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）においてオフに設定される。
【００９５】
変動回数カウンタ２０３ｊは、パチンコ機１０において大当たり（確変大当たり又は通常大当たり）が発生した後に第１図柄の変動表示が実行された（又は、該変動表示が開始された）回数を計数するカウンタである。
【００９６】
変動回数カウンタ２０３ｊは、大当たり抽選により大当たりが選定される毎に、その大当たりに対する第１図柄の変動表示を開始する際にクリア（０に設定）され、大当たり抽選により外れが選定される毎に、その外れに対する第１図柄の変動表示を開始する際に１加算される（図１４参照）。なお、変動回数カウンタ２０３ｊは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）において０クリアされる。
【００９７】
計時回路２０６は、現在の日時を刻む時計機能や、設定された時間の経過を計時するタイマ機能を有する既知の回路である。ＭＰＵ２０１は、この計時回路２０６の時計機能やタイマ機能を使用して、各種制御を行う。
【００９８】
第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７は、ＭＰＵ２０１毎に固有の識別番号（固有情報）である８バイトの第１ＩＤを記憶するためのメモリである。第１ＩＤもまた、上述した第２ＩＤと同様に、ＭＰＵ２０１の製造時に、製造メーカーによってＭＰＵ２０１毎に付与される（割り当てられる）ユニークな値である。よって、上述した第２ＩＤと同様に、第１ＩＤもまた、各ＭＰＵ２０１及び各主制御装置１１０（即ち、各パチンコ機１０）に固有の値であり、かかる第１ＩＤを参照するにより、１のパチンコ機１０を特定することができる。
【００９９】
この第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７は、ユーザプログラムでは読み取ることができないように設けられている。即ち、ユーザプログラムでは、この第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７に記憶されている第１ＩＤを読み取ることはできない。第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７に記憶されている第１ＩＤは、ＭＰＵ２０１に設けられている専用の検査端子２０１ａに接続された検査器９００によってのみ読み取ることが可能であり、管理機関又は検査機関によってのみ読み取られるＩＤ（識別番号）である。
【０１００】
なお、本実施形態では、第１ＩＤを８バイトのデータとしたが、第１ＩＤのデータ長は８バイトに限らず、種々のデータ長（例えば、４バイトや１６バイト等）を採用できる。また、第１ＩＤは、上述した第２ＩＤと同じものであっても、異なるものであってもよい。
【０１０１】
ここで、図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等について説明する。図７は、各カウンタの概要を示す模式図である。
【０１０２】
保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【０１０３】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２とが用いられる。また、第２図柄表示部８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０４】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２は、メイン処理（図１１参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１７参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１，ＣＳ２，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【０１０５】
保留球格納エリアは、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶できるように、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有していると共に、変動開始処理（図１３参照）において参照される１つの実行エリアとから構成されている。
【０１０６】
保留球格納エリアにおける４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、１の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタＣ１〜Ｃ３の値が格納される３つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら３つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタＣ１〜Ｃ３の値を格納するための３つのエリアのうちの一部（１又は２つのエリア）を、２つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。
【０１０７】
上述した通り、保留球格納エリアには、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【０１０８】
保留球格納エリアにおける実行エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理（図１２参照）において、保留球格納エリアの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７などで行われる。
【０１０９】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１７参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１１参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１０】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時（大当たり確率が通常の状態）と高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）との２種類設定されている。低確率時（大当たり確率が通常の状態）に大当たりとなる乱数の値は２種類で、その値は「３７３，７２７」である。一方、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）に大当たりとなる乱数の値は１３種類で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。なお、第１当たり乱数カウンタＣ１の値（乱数値）から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１１】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第１当たり種別カウンタＣ２により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率状態となる大当たり（確変大当たり）と、大当たり終了後に低確率状態となる大当たり（通常大当たり）とがあり、球が第１入球口６４に入賞したタイミング取得された第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、これら２種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。
【０１１２】
本実施形態において、第１当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施形態では、後述する図１７のタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり（確変大当たり）」となる乱数の値は「１，２，３」であり、「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり（通常大当たり）」となる乱数の値は「０，４」である。この第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）から、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」か「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１３】
なお、本実施形態では、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されたデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３の値）のうち、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。
【０１１４】
よって、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づき、２種類の大当たり（確変大当たり、又は通常大当たり）に対応した表示態様と、外れに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つの表示態様が、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。
【０１１５】
なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドである大当たりの後、次に大当たり（確変大当たり、又は、通常大当たり）となるまでの間は、第１図柄の大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に、第２図柄の当たり確率もアップする大当たり（１５ラウンド確変大当たり）である。
【０１１６】
また、本実施形態における「通常大当たり」と、最大ラウンド数が１５ラウンドである大当たりの後、第１図柄の大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行し、所定の変動回数の間（本実施形態では、１００変動回数）だけ、第２図柄の当たり確率のみがアップする大当たり（１５Ｒ通常大当たり）である。
【０１１７】
なお、本実施形態では、「通常大当たり」となった場合には、所定の変動回数の間、第２図柄の当たり確率をアップするように構成するが、これに換えて、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率のアップを継続するように構成してもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を１５ラウンドとするが、最大ラウンド数は１５ラウンドに限らず、種々の値（例えば、７ラウンドや、１６ラウンドなど）とすることができる。
【０１１９】
また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも１５ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を１５ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を７ラウンドとしても良い。
【０１２０】
また、本実施形態では、「確変大当たり」となった場合には、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）だけ、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しても良い。
【０１２１】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止（演出）パターン（動的表示の表示結果の態様）が選択される。
【０１２２】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。
【０１２３】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留数カウンタ２０３ｃの値（特図保留球数Ｎ）等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【０１２４】
例えば、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜５と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【０１２５】
また、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）で、保留球格納エリア２０３ａに各乱数値が記憶（保留）されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜８であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【０１２６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２について説明する。一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」とも称する。
【０１２７】
本実施形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、外れ変動（１２秒間の演出）、ノーマルリーチ変動（３０秒間の演出）、スーパーリーチ変動（４０秒間の演出）、スペシャルリーチ変動（６０秒間の演出）の４つの変動演出のパターンの中から、パターン（表示態様）が１つ決定される。このパターンが決定されることによって、図柄変動のおおまかな変動時間が決定される。
【０１２８】
一方、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄列Ｚ２又は中図柄列Ｚ２’の図柄（中図柄））が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）が決定される。そして、これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により決定された変動時間に基づいて、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。
【０１２９】
従って、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。これらの変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図１１参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１３０】
なお、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）と表示態様の種別とを対応付けたテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられており、変動種別カウンタＣＳ１の値から表示態様の種別（変動演出のパターン）を選択する場合には、かかるテーブルが参照される。同様に、変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から最終停止図柄が停止するまでの変動時間（変動図柄数）を選択するためのテーブル（図示せず）も、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３１】
なお、本実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の組み合わせによって図柄変動態様を決定しているが、第１変動種別カウンタＣＳ１のみで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１３２】
あるいは、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に加えて、第３の変動種別カウンタＣＳ３を用いて変動パターンを決定する構成としてもよい。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、第１図柄表示装置３７の表示態様に応じた装飾的な演出を行うものであり、図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができる。その予告演出の演出パターンを変動種別カウンタＣＳ３により選択させる。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算（例えば、＋１秒、＋２秒など）したり、反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算（例えば、−１秒など）したり、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
【０１３３】
つまり、変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３を用いて変動パターンを決定する場合には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により図柄変動の変動時間が決定されると共に、変動種別カウンタＣＳ３により変動時間に加減算される時間が決定される。よって、最終停止図柄が停止するまでの最終的な変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３により決定される。
【０１３４】
なお、変動種別カウンタＣＳ３としては、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成とすることができる。この変動種別カウンタＣＳ３は、上述した変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２と同様に、後述するメイン処理（図１８参照）が１回実行される毎に１回更新し、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新すればよい。また、上述した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルを設けてもよい。即ち、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留数カウンタ２０３ｃの値（特図保留球数Ｎ）等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルを設けてもよい。かかるテーブルを設ける場合には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２と同様に、ＲＯＭ２０２内に設ければよい。
【０１３５】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理（図１７参照）毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は１４９種類あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１３６】
また、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１７参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１１参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１３７】
再度、図５に戻って説明する。ＲＡＭ２０３は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１３８】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図１０参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１９参照）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１３９】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１と、音声ランプ制御装置１１３と、第１図柄表示装置３７と、第２図柄表示装置８２と、第２図柄保留ランプ８４と、第１入球口スイッチ２０８ａや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９と、外部出力端子２６０と、赤外線データ出力装置２５０とが接続されている。
【０１４０】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを備えている。
【０１４１】
また、ＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを備えている。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。なお、払出制御装置１１１で実行されるＮＭＩ割込処理は、主制御装置１１０で実行されるＮＭＩ割込処理（図１９参照）と同様の処理である。
【０１４２】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２、外部出力端子板２６０などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１４３】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１４４】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４における点灯および消灯、特図保留球数Ｎに応じた特図保留ランプ８５の点灯および消灯、ならびに、表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを備えている。
【０１４５】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０と、表示制御装置１１４と、音声出力装置２２６と、電飾部２９〜３３及び表示ランプ３４と、特図保留ランプ８５とが接続されている。
【０１４６】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示を制御するものである。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを備えている。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０１４７】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力された図柄表示用のコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１４８】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）などのキャラクタ情報が記憶されたキャラクタ情報メモリ（図示せず）を備えている。この図示されないキャラクタ情報メモリには、変動表示される第３図柄の数字データ（例えば、０〜９）や、数字データ以外の図柄データ（例えば、箱の図柄やヘルメットの図柄（図４（ｂ））参照）、背景図柄、予告キャラクタ図柄やキャラクタ図柄（例えば、男の子（図４（ｂ）参照））などがキャラクタ情報として記憶されている。
【０１４９】
なお、キャラクタ情報メモリ（図示せず）には、記憶するデータ量を少なくするために、キャラクタ情報が圧縮形式のデータで記憶されている。本実施形態では、キャラクタ情報は約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのキャラクタ情報が、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタ情報メモリ２３５ａに記憶されている。キャラクタ情報メモリに圧縮形式のデータとして記憶されているキャラクタ情報は、読み出されると、解凍された後にビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域（図示せず）に書き込まれる。
【０１５０】
ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容（変動表示の演出パターンや、リーチ演出時の演出内容など）に対応する演出データが記憶される表示用記憶領域（図示せず）と、キャラクタＲＯＭ２３５のキャラクタ情報メモリ（図示せず）に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を解凍したデータが記憶されるキャラクタ情報記憶領域（図示せず）とを備えている。
【０１５１】
ビデオＲＡＭ２３４における図示されない表示用記憶領域は、第３図柄表示装置８１に表示される演出データを記憶する領域であり、その表示用記憶領域の内容を書き替えることにより、第３図柄表示装置８１の表示内容が変更される。一方、ビデオＲＡＭ２３４における図示されないキャラクタ情報記憶領域には、背景図柄や装飾図柄などの素材となるキャラクタデータが記憶され、このキャラクタ情報記憶領域から第３図柄表示装置８１に表示するための必要なデータが読み出されて表示用記憶領域に書き込まれる。
【０１５２】
なお、キャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４のキャラクタ情報記憶領域に記憶させるのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためであり、キャラクタ情報をキャラクタＲＯＭ２３５から、ビデオＲＡＭ２３４の表示用記憶領域に直接書き込む場合、読み出すデータ量が大きいと読み出しに時間を有しスムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができないからである。更に、ＲＡＭにおいて表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるためである。
【０１５３】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１５４】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０１５５】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１９参照）を正常に実行し、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３及びＲＡＭ２１３に記憶して完了することができる。
【０１５６】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０１５７】
外部出力端子板２６０は、ホール内に設置された複数のパチンコ機１０を集中管理するためのホールコンピュータ６００が接続可能に構成されている。具体的には、外部出力端子板２６０は、複数の図示されない端子を有しており、主制御装置１１０とホールコンピュータ６００とを、外部出力端子板２６０の各端子を介して接続するものである。主制御装置１１０における外部出力バッファ（図示せず）に記憶される外部出力用の設定データの設定データビットと外部出力端子板２６０の端子とは、１対１に接続されており、主制御装置１１０から出力される各信号（例えば、大当たり中信号や変動開始信号）は、１の出力経路によってホールコンピュータ６００へ伝送（中継）される。
【０１５８】
また、図示はしないが、払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３に設けられている外部出力バッファ（図示せず）に記憶される設定データの設定データビットと外部出力端子板２６０の端子との接続もまた、１対１に接続されており、払出制御装置１１１から出力される各信号（例えば、所定個数の賞球が払い出される毎に出力される信号など）は、１の出力経路によってホールコンピュータ６００へ伝送される。
【０１５９】
なお、外部出力端子板２６０における図示されない端子はフォトカプラによって構成されており、フォトカプラの一次側である発光ダイオードがパチンコ機１０の主制御装置１１０及び払出制御装置１１１に接続されており、二次側である受光素子（フォトトランジスタ）がホールコンピュータ６００に接続されている。よって、パチンコ機１０とホールコンピュータ６００との間で外部出力端子板２６０を介して行われる通信は、フォトカプラの一次側に接続されるパチンコ機１０から、該フォトカプラの二次側に接続されるホールコンピュータ６００への一方向通信となるので、その反対方向、即ち、ホールコンピュータ２６０からパチンコ機１０（特に、主制御装置１１０）への不正な電気信号（パルス信号など）の伝送が防止される。
【０１６０】
赤外線データ出力装置２５０は、データを赤外線通信により出力（送信）するための装置であり、赤外線送信ポート２５０ａ（図１参照）と、図示されない送信データ制御回路とを有している。赤外線データ出力装置２５０は、ＲＡＭ２０３内に記憶されている出力すべきデータを、送信データ制御回路にて、所定の赤外線通信規格（例えば、ＩｒＤＡ規格）の赤外線信号とした後、その赤外線信号を赤外線送信ポート２５０ａから出力する。
【０１６１】
詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ機１０は、赤外線データ出力装置２５０（赤外線送信ポート２５０ａ）から、後述する携帯端末３００へ、第２ＩＤなどの情報を出力できるように構成されている。そして、情報を受信した携帯端末３００が、受信した情報を、ホール内に設けられているホール用端末６８０を介してホールコンピュータ６００へ出力することにより、パチンコ機１０で実行される遊技に対する不正行為、例えば、主制御基板１１０自体を不正基板に取り替えることによる不正行為を抑制できる。
【０１６２】
次に、図８を参照して、上述したパチンコ機１０と共に遊技機システム５００を構成する携帯端末３００の電気的構成や、携帯端末３００から情報を受け取るホールコンピュータの電気的構成について説明する。図８は、遊技機システム５００の構成を示すブロック図である。
【０１６３】
本実施形態の携帯端末３００は、パチンコ機１０から赤外線通信によって情報を受信可能に構成された端末である。かかる携帯端末３００は、図８に示すように、演算装置であるＣＰＵ３０１と、該ＣＰＵ３０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ３０２と、そのＲＯＭ３０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ３０３とを有している。
【０１６４】
ＲＡＭ３０３は、遊技機情報メモリ３０３ａ（３０３ａ１〜３０３ａｎ）と、変動情報メモリ３０３ｂと、遊技状況メモリ３０３ｃと、変動回数メモリ３０３ｄとを有している。
【０１６５】
遊技機情報メモリ３０３ａは、パチンコ機１０から情報を受信した場合に、受信した情報のうち、第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報（以下、これら３つの情報をまとめて「遊技機情報」と称する。）を記憶するためのメモリである。
【０１６６】
本実施形態において、遊技機情報メモリ３０３ａは、異なるパチンコ機１０から情報を受信する毎に、受信した情報に含まれる遊技機情報を蓄積できるよう構成されている。即ち、ｎ台（ｎは１以上の整数）のパチンコ機１０から情報を受信した場合には、遊技機情報メモリ３０３ａは、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１から、第ｎ遊技機情報メモリ３０３ａｎまでの、ｎ個の遊技機情報メモリから構成される。
【０１６７】
遊技機情報メモリ３０３ａの構成を、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１を例示して具体的に説明する。なお、他の遊技機情報メモリ、即ち、第２遊技機情報メモリ３０３ａ２〜第ｎ遊技機情報メモリ３０３ａｎも、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１と同様に構成されている。
【０１６８】
第１遊技機情報メモリ３０３ａ１は、第２ＩＤメモリ３０３ａ１ａと、メーカー名メモリ３０３ａ２と、機種名メモリ３０３ａ３とから構成される。第２ＩＤメモリ３０３ａ１ａは、受信した遊技機情報のうち第２ＩＤを記憶するためのメモリである。メーカー名メモリ３０３ａ２は、受信した遊技機情報のうちメーカー名情報を記憶するためのメモリである。機種名メモリ３０３ａ３は、受信した遊技機情報のうち機種名情報を記憶するためのメモリである。
【０１６９】
変動情報メモリ３０３ｂは、パチンコ機１０から情報を受信した場合に、受信した情報のうち、変動情報（即ち、パチンコ機１０の主制御装置１１０において設定された変動パターンコマンドに応じた情報）を記憶するためのメモリである。
【０１７０】
遊技状況メモリ３０３ｃは、パチンコ機１０から受信した情報のうち、遊技状況情報を記憶するためのメモリである。また、変動回数メモリ３０３ｄは、パチンコ機１０から受信した情報のうち、変動回数情報（パチンコ機１０における変動回数カウンタ２０３ｊの値）を記憶するためのメモリである。
【０１７１】
なお、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、及び変動回数メモリ３０３ｄは、上述した遊技機情報メモリ３０３ａとは異なり、パチンコ機１０から情報を受信する毎に、各情報が上書きされる。即ち、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、及び変動回数メモリ３０３ｄには、最新に情報を受信したパチンコ機１０の情報（変動情報、遊技状況情報、及び変動回数情報）のみが記憶される。
【０１７２】
上述した遊技機情報メモリ３０３ａ、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、及び変動回数メモリ３０３ｄは、いずれも、携帯端末３００の電源投入時に初期化（０クリア）される。なお、ＲＡＭ３０３にバックアップ電圧を供給したり、ＲＡＭ３０３に記憶される内容を携帯端末３００の電源断前にフラッシュメモリなどの不揮発性メモリに記憶するなどして、各メモリ３０３ａ〜３０３ｄの記憶内容を、クリアボタンなどの操作によって意図的に消去するまで残しておく構成としてもよい。
【０１７３】
ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、及びＲＡＭ３０３は、バスライン３０４を介して入出力ポート３０５に接続されている。この入出力ポート３０５には、パチンコ機１０から受信した（入力された）情報を表示するためのＬＣＤにより構成される表示画面３１１と、赤外線通信による情報の入力（受信）を指示するためのスイッチである受信ボタン３１２と、赤外線通信による情報の出力（送信）を指示するためのスイッチである送信ボタン３１３と、赤外線データ入力装置３１４と、赤外線データ出力装置３１５とが接続されている。
【０１７４】
赤外線データ入力装置３１４は、データを赤外線通信によって入力（受信）するための装置であり、赤外線受信ポート（図示せず）と、図示されない受信データ制御回路とを有している。赤外線データ入力装置３１４は、赤外線受信ポートから受信した赤外線信号を、受信データ制御回路にて、所定の赤外線通信規格（例えば、ＩｒＤＡ規格）のデータから復調した後、ＣＰＵ３０１へ供給される。
【０１７５】
赤外線データ出力装置３１５は、データを赤外線通信により出力するための装置であり、赤外線送信ポート（図示せず）と、図示されない送信データ制御回路とを有している。赤外線データ出力装置３１５は、ＲＡＭ２０３に記憶されている出力すべきデータを、送信データ制御回路にて、所定の赤外線通信規格（例えば、ＩｒＤＡ規格）の赤外線信号とした後、その赤外線信号を赤外線送信ポートから出力する。
【０１７６】
なお、本実施形態では、赤外線データ入力装置３１４と赤外線データ出力装置３１５とを別体として構成したが、送受信可能な赤外線ポートと、その赤外線ポートを介して受信したデータを処理するための受信データ制御回路と、赤外線ポートを介して出力（送信）すべきデータを処理する送信データ制御回路とを有する１の赤外線データ入出力装置として構成してもよい。
【０１７７】
本実施形態では、携帯端末３００は、パチンコ機１０から赤外線通信によって出力された情報を赤外線データ入力装置３１４によって受信し、受信した情報に含まれている遊技機情報（第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種情報）を、ホール内に設けられているホール用端末６８０を介してホールコンピュータ６００へ出力する。
【０１７８】
詳細は後述するが、ホールコンピュータ６００は、携帯端末３００から遊技機情報を受信した場合に、その遊技機情報を、インターネット７００を介して、ＭＰＵ２０１の製造メーカー又は第三者機関が所有する外部サーバ８００へと出力し、遊技機情報の問い合わせを行う。外部サーバ８００は、ホールコンピュータ６００から受信した遊技機情報に基づき、パチンコ機１０の主制御装置１１０が正当なものであるか否か、即ち、ＭＰＵ２０１の製造時にメーカーによって付与された遊技機情報であるか否かを判別する。その後、携帯端末３００は、その判別結果を、ホールコンピュータ６００及びホール用端末６８０を介して外部サーバ８００から受信し、受信した判別結果を表示画面３１１に表示する。これにより、携帯端末３００の操作者（例えば、ホールの店員など）は、パチンコ機１０の主制御基板１１０自体が不正基板に取り替えられているか否かを把握することができるので、不正基板の取り替え（置換）による不正行為を防止することができる。
【０１７９】
また、図８に示すように、ホールコンピュータ６００は、演算装置であるＣＰＵ６０１と、ＣＰＵ６０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６０２と、そのＲＯＭ６０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６０３とを有している。
【０１８０】
ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、及びＲＡＭ６０３は、バスライン６０４を介して入出力ポート６０５に接続されている。この入出力ポート６０５には、パチンコ機１０（外部出力端子板２６０）に接続するためのインターフェイス６１１が接続されている。ホールコンピュータ６００は、ホール内の各パチンコ機１０から受信した情報（設定データ）に基づき、各パチンコ機１０における当日の大当たり回数、大当たり後の変動回数（変動開始回数）、現在の遊技状態などをＲＡＭ２０３に記憶する。
【０１８１】
また、入出力ポート６０５には、ホール用端末６８０に接続するためのインターフェイス６１２と、インターネット７００に接続するためのインターフェイス７１３とが接続されている。
【０１８２】
さらに、入出力ポート６０５には、ホール内の各パチンコ機１０の上方に設置され、対応するパチンコ機１０の状態（例えば、当日の大当たり回数、大当たり後の変動回数など）を報知するデータ表示器６５１と、異常報知などの各種情報を視覚的に表示するディスプレイ６５２と、異常報知などの各種情報を聴覚的に出力するスピーカ６５３とが接続されている。
【０１８３】
次に、図９を参照して、携帯端末３００の表示画面３１１に表示される表示内容について説明する。図９は、携帯端末３００の表示画面３１１に表示される表示内容の例を示す模式図である。
【０１８４】
図９（ａ）及び図９（ｂ）は、携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信した場合の表示画面３１１の例を示す模式図である。携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信した場合には、パチンコ機１０の機種名を示す文字情報３２１（この例では、「ＣＲ△物語」）が表示画面３１１の左側上方に表示される。なお、この文字情報３２１は、最新に受信したパチンコ機１０に対応する遊技機情報メモリ３０３ａに含まれる機種名メモリに記憶されている機種名情報に基づき表示される。
【０１８５】
遊技機情報メモリ３０３ａに記憶される情報は、パチンコ機１０の正規な主制御情報１１０（ＭＰＵ２０１）に記憶されている情報である。そのため、例えば、主制御基板が不正な基板に取り替えられた場合には、正確な機種情報を出力できないので、文字情報３２１は正確な機種名を表示するものではなくなる。よって、携帯端末３００の操作者は、正確な機種名が文字情報３２１として表示されていないことを認識した場合に、かかる文字情報３２１の内容に基づいて不正行為の可能性を知ることができ、何らかの対策を図ることができる。
【０１８６】
なお、文字情報３２１として表示される機種名は、図９（ａ）及び（ｂ）に示す「ＣＲ△物語」のような機種の主タイトルのみだけであってもよいし、主タイトルに加えて、スペック（仕様）等の詳細情報を表示してもよい。例えば、「ＣＲ△物語」という主タイトルの機種内に、大当たり確率や設定されている大当たり種別等の異なる複数のスペック（仕様）が存在する場合に、主タイトルとスペックとを表示した「ＣＲ△物語  ＸＹＺ」という文字情報を文字情報３２１として表示画面３１１に表示してもよい。文字情報３２１が伝達する情報量が増える程、携帯端末３００の操作者は、受信元のパチンコ機１０の状況を把握し易くなる。
【０１８７】
また、機種名に加えて、遊技機情報メモリ３０３ａの第２ＩＤメモリに記憶される第２ＩＤ、及び／又は、メーカー名メモリに記憶されるメーカー名情報を、文字情報３２１として表示してもよい。あるいは、機種名に換えて、第２ＩＤ又はメーカー名情報の少なくとも一方を文字情報３２１として表示するようにしてもよい。
【０１８８】
文字情報３１１の下方に表示される文字情報３２２及び文字情報３２３は、変動情報メモリ３０３ｂに記憶される変動情報が「０」でない場合に、該変動情報に基づいて表示される情報である。より具体的には、文字情報３２２及び文字情報３２３は、変動情報メモリ３０３ｂに記憶される変動情報に含まれる変動パターンを示す情報（本実施形態では、パチンコ機１０の主制御情報１１０（ＭＰＵ２０１）が設定した変動パターンコマンド）に基づいて表示される。即ち、文字情報３２２及び文字情報３２３は、パチンコ機１０において、第１図柄が変動中（変動の開始を含む）である場合に表示される文字情報である。
【０１８９】
具体的に、文字情報３２２は、情報の受信時点でパチンコ機１０において実行される（実行開始された又は実行中の）第１図柄の変動表示の終了後の遊技状態が大当たりであるか否かを示す文字情報である。即ち、文字情報３２２は、実行中の変動表示を開始させる契機となった第１入球口６４への入賞タイミングにおいて行われた大当たり抽選の抽選結果を示す文字情報である。
【０１９０】
図９（ａ）に示す例では、文字情報３２２は「大当たり」と表示されており、パチンコ機１０は実行中の変動表示の終了後に大当たり（確変大当たり又は通常大当たり）が発生することを示している。一方、図９（ｂ）に示す例では、文字情報３２２は「外れ」と表示されており、パチンコ機１０の遊技状態は変動表示の終了後も変化しないことを示している。
【０１９１】
上述した通り、文字情報３２２は、パチンコ機１０の主制御情報１１０（ＭＰＵ２０１）が設定した変動パターンコマンドに基づく表示である。即ち、文字情報３２２として表示される「変動表示の終了後の遊技状態」は、正規の主制御基板１１０が正当に行った大当たり抽選の抽選結果を示すものである。よって、例えば、不正行為者がパチンコ機１０に不正な基板を設けて、不正に大当たりを発生させたとしても、表示画面３１１に表示さえた文字情報３２２が「外れ」であれば、携帯端末３００の操作者は、不正行為による不正な大当たりの発生であることを知ることができ、かかる不正行為を防ぐことができる。
【０１９２】
また、不正基板を用いた不正行為には、大当たりの不正な発生だけなく、ＬＣＤ（本実施形態の第３図柄表示装置８１に対応するもの）に表示される画面を、不正に発生させた大当たりに合わせた画面となるように制御して、外見上は如何にも大当たりしているかのように見せる巧妙なものがある。しかし、このように、一見にして不正であると判別し難い不正行為であっても、表示画面３１１に表示さえた文字情報３２２が「外れ」であれば、かかる不正行為を見抜くことができる。
【０１９３】
また、この文字情報３２２は、情報の受信時点でパチンコ機１０において実行される第１図柄（又は第３図柄）の変動表示の終了後の遊技状態を示すものであるので、携帯端末３００の操作者は、実際に変動表示が終了するのに先立って、変動表示の終了後の遊技状態を知ることができる。よって、携帯端末３００の操作者は、例えば、不正な大当たりが生じる前に、その不正な大当たりを発見することができる。
【０１９４】
なお、本実施形態では、確変大当たりと通常大当たりとを区別することなく、文字情報３２２は「大当たり」と表示するものとしたが、変動情報に含まれる変動パターンを示す情報（即ち、パチンコ機１０において使用された変動パターンコマンド）は、確変大当たりと通常大当たりとが区別可能であるので、文字情報３２２が「確変大当たり」と「通常大当たり」とを区別可能に表示する構成としてもよい。文字情報３２２が伝達する情報量が増える程、携帯端末３００の操作者は、受信元のパチンコ機１０の状況を把握し易くなる。
【０１９５】
一方、文字情報３２３は、情報の受信時点でパチンコ機１０において実行される第１図柄の変動表示の変動パターンを示す文字情報である。よって、携帯端末３００の操作者は、表示画面３１１に表示された文字情報３２３を視認することにより、パチンコ機１０で実行される変動表示の種類を把握することができる。
【０１９６】
例えば、図９（ａ）に示す例では、文字情報３２３は「Ａリーチ（３０秒）」と表示されており、パチンコ機１０で実行中の（又は開始される）変動表示が、変動時間が３０秒であるリーチの１つであるＡリーチであることを示している。一方、図９（ｂ）に示す例では、文字情報３２３は「外れ変動」と表示されており、パチンコ機１０で実行中の（又は開始される）変動表示が外れ変動であることを示している。図９（ｂ）に示す例では、単に「外れ変動」と表示しているが、図９（ａ）に示す例と同様に、「外れ変動（１２秒）」等、外れ変動の変動時間も表示する構成としてもよい。
【０１９７】
文字情報３２３は、パチンコ機１０の主制御情報１１０（ＭＰＵ２０１）が設定した変動パターンコマンドに基づく表示であるので、パチンコ機１０に不正が加えられていない（即ち、パチンコ機１０が正規のものである）場合には、パチンコ機１０にて実際に実行される変動表示は、表示画面３１１に表示された文字情報３２３が示す変動パターンの種類と一致するはずである。これに対し、表示画面３１１に表示された文字情報３２３が示す変動パターンの種類と、パチンコ機１０にて実際に実行される変動表示とが相違する場合には、不正行為の可能性が存在する。よって、携帯端末３００の操作者は、表示画面３１１に表示された文字情報３２３と、パチンコ機１０で実行される変動表示（特に、第３図柄表示装置８１において装飾的に行われる第３図柄の変動表示）とを見比べることにより、不正行為の可能性の有無を判断することができる。
【０１９８】
また、携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信した場合には、文字情報３２４が、表示画面３１１の左側下方に表示される。この文字情報３２４は、変動回数メモリ３０３ｄに記憶される変動回数情報に基づいて表示されるものである。上述した通り、変動回数メモリ３０３ｄには、パチンコ機１０から受信した変動回数カウンタ２０３ｊの値が記憶されるので、文字情報３２４は、最後に発生した大当たり以降に実行された第１図柄の変動表示の回数に基づく表示である。
【０１９９】
例えば、図９（ａ）に示す例では、文字情報３２４は「変動回数  ５０回」と表示されており、最後に発生した大当たり以降に実行された変動表示の回数が５０回であることを示している。一方、図９（ｂ）に示す例では、文字情報３２４は「変動回数  １００回」と表示されており、最後に発生した大当たり以降に実行された変動表示の回数が１００回であることを示している。
【０２００】
携帯端末３００の操作者は、この文字情報３２４を視認することにより、パチンコ機１０で実行される遊技の進行状況を推測することができる。よって、文字情報３２４として表示された変動回数と、そのパチンコ機１０において発生している大当たりの頻度とを監視することにより、不正行為の可能性の有無の判断を補助し得る。
【０２０１】
また、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信した場合には、該パチンコ機１０における遊技の状況を示すためのアイコン３２５が表示される。より具体的には、アイコン３２５は、携帯端末３００がパチンコ機１０から受信した情報のうち、遊技状況情報に基づいて表示されるものである。なお、本実施形態では、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、遊技状況情報（図６参照）の第０ビット〜第３ビットまでの各ビットが示す遊技の状況を表示できるように、アイコン３２５は、４つのアイコン３２５ａ〜３２５ｄから構成される。
【０２０２】
第１のアイコン３２５ａは、遊技状況情報（図６参照）の第０ビットの値に基づき、第１図柄の変動中であるか否かを示すためのアイコンであり、このアイコン３２５ａが点灯されている場合には、第１図柄の変動中であることを示し、消灯されていれば（点灯されていなければ）、図柄の変動中でない（即ち、例えば、大当たり中や、デモ画面の表示中などである）ことを示す。
【０２０３】
また、第２のアイコン３２５ｂは、遊技状況情報の第１ビットの値に基づき、大当たり中であるか否かを示すためのアイコンであり、このアイコン３２５ｂが点灯されている場合には、大当たり中であることを示し、消灯されていれば、大当たり中でないことを示す。
【０２０４】
また、第３のアイコン３２５ｃは、遊技状況情報の第２ビットの値に基づき、確変中であるか否かを示すためのアイコンであり、このアイコン３２５ｃが点灯されている場合には、確変中であることを示し、消灯されていれば、確変中でないことを示す。
【０２０５】
また、第４のアイコン３２５ｄは、遊技状況情報の第３ビットの値に基づき、時短中であるか否かを示すためのアイコンであり、このアイコン３２５ｄが点灯されている場合には、時短中であることを示し、消灯されていれば、時短中でないことを示す。
【０２０６】
図９（ａ）及び（ｂ）では、点灯されているアイコンを斜め格子状のハッチングにより表示している。即ち、図９（ａ）及び（ｂ）に示す例では、第１のアイコン３２５ａのみが点灯されており、第２のアイコン３２５ｂ、第３のアイコン３２５ｃ、及び第４のアイコン３２５ｄは消灯されていない。よって、携帯端末３００の操作者は、図９（ａ）及び（ｂ）に示す表示画面３１１を視認した場合に、アイコン３２５（３２５ａ〜３２５ｄ）の点灯状況から、パチンコ機１０が、大当たり中でも確変中でも時短中でもなく、変動中であることを知ることができる。
【０２０７】
このように、携帯端末３００の操作者は、アイコン３２５（３２５ａ〜３２５ｄ）の点灯状況を視認することにより、パチンコ機１０で実行される遊技の状況を把握することができる。よって、携帯端末３００の操作者は、アイコン３２５（３２５ａ〜３２５ｄ）の点灯状況に基づいて把握した遊技の状況と、パチンコ機１０における実際の遊技状況や第３図柄表示装置８１などの表示内容とを比べることにより、不正行為の可能性の有無の判断を補助し得る。
【０２０８】
次に、図９（ｃ）は、携帯端末３００が、遊技機情報メモリ３０３ａ（３０３ａ１〜３０３ａｎ）に記憶される遊技機情報をホールコンピュータ６００へ出力した結果として、その遊技機情報に対する正当性の判別結果をホールコンピュータ６００から受信した場合に表示される表示画面３１１の例を示す模式図である。
【０２０９】
ホールコンピュータ６００から遊技機情報に対する正当性の判別結果を受信した場合には、その判別結果を示す文字情報３２６が表示画面３１１の中央に表示される。図９（ｃ）に示す例では、文字情報３２６は「未登録の基板あり」と表示されており、ホールコンピュータ６００へ出力した遊技機情報のうち、少なくとも１つの遊技機情報が、メーカーに登録されていない（即ち、不正な）ことを示すものであると判別されたことを示している。なお、ホールコンピュータ６００から受信した遊技機情報に対する正当性の判別結果が、全ての遊技機情報が正当であることを示すものであれば、その旨を示す文字情報（例えば、「全て登録基板です」）が文字情報３２６として画面３１１に表示される。
【０２１０】
「未登録の基板あり」という文字情報３２６を視認した携帯端末３００の操作者は、これまでに蓄積した遊技機情報の中に、不正な情報が含まれている可能性あることを把握することができる。即ち、情報を受信したパチンコ機１０の中に、不正な基板を使用したパチンコ機１０が含まれている可能性があることを、携帯端末３００の操作者が把握し得るので、何らかの対策を図ることができる。
【０２１１】
なお、ホールコンピュータ６００から受信した判別結果に、パチンコ機１０の設置位置などの情報が含まれている場合には、その情報を文字情報３２６と共に表示する構成としてもよい。あるいは、不正であると判別された遊技機情報の取得時間を文字情報３２６と共に表示する構成としてもよい。不正な基板を使用したパチンコ機１０を特定し易くすることにより、より確実な不正防止を実現することができる。
【０２１２】
次に、図１０から図１９のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機１０における主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込処理を説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とタイマ割込処理とを説明する。
【０２１３】
まず、図１９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図１９は、主制御装置１１０のＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【０２１４】
ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される処理であり、このＮＭＩ割込処理の実行により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２１５】
次に、図１０を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図１０は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０２１６】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０２１７】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、図１１のＳ２１６の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２１８】
Ｓ１１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期設定（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０２１９】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期設定（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。
【０２２０】
本実施形態のパチンコ機１０では、ＲＡＭ２０３の初期値を設定するＳ１１３において、ＲＯＭ２０２の第２ＩＤメモリ２０２ａ、メーカー名メモリ２０２ｂ、及び機種名メモリ２０２ｃに記憶されている各情報を、ＲＡＭ２０３の対応メモリに記憶する。具体的に、第２ＩＤメモリ２０２ａに記憶されている第２ＩＤを、第２ＩＤメモリ２０３ａに記憶し、メーカー名メモリ２０２ｂに記憶されているメーカー名情報を、メーカー名メモリ２０３ｂに記憶し、機種名メモリ２０２ｃに記憶されている機種名情報を、機種名メモリ２０３ｃに記憶する。ＲＡＭ２０３の初期設定、即ち、Ｓ１１２，Ｓ１１３の処理の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０２２１】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０２２２】
次に、図１１を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１１は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０９の各処理が実行され、その残余時間でＳ２１２，Ｓ２１３のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２２３】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）や、外部出力端子板２６０を介してホールコンピュータ６００へ送信（出力）する（Ｓ２０１）。この外部出力処理（Ｓ２０１）により、例えば、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理（図１７参照）によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理（Ｓ２０１）により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０２２４】
また、この外部出力処理（Ｓ２０１）により、図示されない外部出力設定処理において設定されたにおいて遊技中の状態に応じたデータを、外部出力端子板２６０を介してホールコンピュータ６００へ出力する。かかる設定データを構成する各設定データビットには、大当たり中であるか否かに応じた値を設定する設定データビットや、変動中であるか否かに応じた値を設定する設定データビット等が含まれており、各設定データビットの出力状態に応じて大当たり中信号や変動中信号等が形成される。
【０２２５】
次に、前回の処理（具体的には、前回のＳ２０９の処理）で設定された出力データを赤外線データ出力装置２５０へ出力する赤外線データ通信処理を実行する（Ｓ２０２）。赤外線データ出力装置２５０へ出力された出力データは、赤外線によって赤外線送信ポート２５０ａから出力される。
【０２２６】
Ｓ２０２の処理後、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の各値を更新する（Ｓ２０３）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２２７】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０４）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０５）。なお、変動処理の詳細は図１２を参照して後述する。
【０２２８】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する（Ｓ２０６）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａの開放して閉鎖する処理を所定ラウンド数繰り返し実行する処理である。なお、この大当たり処理（Ｓ２０６）の詳細は図１５を参照して後述する。
【０２２９】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０７）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０２３０】
Ｓ２０７の処理後は、遊技状況に応じた遊技状況情報を遊技状況メモリ２０３ｅに記憶（設定）する遊技状況情報設定処理を実行する（Ｓ２０８）。なお、この遊技状況情報設定処理（Ｓ２０８）の詳細は図１６を参照して後述する。
【０２３１】
次に、赤外線通信により出力する情報の設定を行う（Ｓ２０９）。即ち、第２ＩＤメモリ２０３ａ、メーカー名メモリ２０３ｂ、機種名メモリ２０３ｃ、変動情報メモリ２０３ｄ、遊技状況メモリ２０３ｅ、及び変動回数カウンタ２０３ｊに記憶されている各情報が、ＲＡＭ２０３内の所定領域に出力データとして設定される。
【０２３２】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２１０）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２１０：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２１１）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０２３３】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２１１：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を繰り返し実行する（Ｓ２１２，Ｓ２１３）。
【０２３４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２１２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２３５】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新を実行する（Ｓ２１３）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２３６】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０９の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２についてもランダムに更新することができる。
【０２３７】
また、Ｓ２１０の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図１９参照）が実行されたということなので、Ｓ２１４以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１４）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１５）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１６）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１７）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２３８】
なお、Ｓ２１０の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０９で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２１２とＳ２１３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２３９】
次に、図１２を参照して、変動処理（Ｓ２０５）について説明する。図１２は、メイン処理（図１１参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０５）を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０２４０】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、特図保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０３）。特図保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。特図保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、特図保留球数Ｎを１減算し（Ｓ３０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２４１】
かかるデータシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０６）。なお、変動開始処理（Ｓ３０６）で実行される詳細な処理については、図１３を参照して後述する。変動開始処理（Ｓ３０６）の実行後は、変動中フラグ２０３ｆをオンし（Ｓ３０７）、変動処理（Ｓ２０５）を終了する。
【０２４２】
一方、Ｓ３０２の処理により確認した結果、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３に設けられた特図制御タイマ（図示せず）を参照して変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０８）。なお、特図制御タイマ（図示せず）は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２により選択された変動パターンに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０８：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０９）。
【０２４３】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２４４】
ここで、第１図柄表示装置３７の停止表示にて表示される停止図柄は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合（即ち、確変大当たり）の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる場合（即ち、通常大当たり）の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として青色のＬＥＤを点灯させ、第２の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のＬＥＤを点灯させる。一方で、抽選結果（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）が外れである場合には停止図柄として、赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２４５】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２４６】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示を終了するために、変動終了処理を実行する（Ｓ３１０）。なお、変動終了処理（Ｓ３１０）で実行される詳細な処理については、図１４を参照して後述する。
【０２４７】
変動終了処理（Ｓ３１０）の実行後、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドが設定される（Ｓ３１１）。音声ランプ制御装置１１３は、この停止コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して停止指示をする。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、停止コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における１の変動演出が終了する。
【０２４８】
次に、図１３を参照して、上述した変動開始処理（Ｓ３０６）について説明する。図１３は、変動処理（図１２参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。本実施形態におけるパチンコ機１０の場合には、前述した通り、通常の確率（低確率）時、即ち、確変中フラグ２０３ｈがオフである場合には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値０〜６１９のうち、「３１０，６０８」が当たり値であり、高確率時、即ち、確変中フラグ２０３ｈがオンである場合には、「２８，６３，９０，１２７，１５４，１８８，２１０，２５０，２７８，３０５，３４３，３７５，４００，４２６，４７１，５０９，５３５，５６８，５９８，６１８」が当たり値である。
【０２４９】
大当たりであると判別された場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値を確認し、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ４０２）。Ｓ４０２の処理では、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき、大当たり後に高確率状態へ移行するか（即ち、確変大当たりであるか）、低確率状態へ移行するか（即ち、通常大当たりであるか）が設定される。大当たり後の移行状態が設定されると、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、Ｓ４０２の処理で設定された大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で停止表示される大当たりの停止図柄が音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４で設定される。即ち、Ｓ４０２の処理により大当たり後の移行状態を設定することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が設定される。
【０２５０】
次に、Ｓ４０２において第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて設定された大当たりの表示態様が、確変大当たりであるかを確認する（Ｓ４０３）。Ｓ４０４の処理によって確認した結果、確変大当たりであれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、時短カウンタ（図示せず）を０に設定し（Ｓ４０４）、Ｓ４０５の処理へ移行する。
【０２５１】
なお、図示されない時短カウンタとは、遊技状態が時短状態に遷移された場合に、その実行期間を計時（計測）するカウンタである。ここで、時短状態の実行期間は、時短状態への遷移後（時短状態への遷移の条件を満たした大当たりの終了後）に、第１入球口６４への球の入賞（始動条件の成立、始動入賞）を条件として行われる抽選回数（第１図柄表示装置３７における特別図柄の変動表示の回数）により規定されており、本実施形態では１００回とされている。
【０２５２】
一方で、Ｓ４０３の処理により確認した結果、確変大当たりでない、即ち、通常大当たりである場合には（Ｓ４０３：Ｎｏ）、図示されない時短カウンタを、時短状態の実行期間の最大値である１００に設定し（Ｓ４１３）、Ｓ４０５の処理へ移行する。
【０２５３】
Ｓ４０５では、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ４０５）。Ｓ４０５の処理で大当たり時の変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０２５４】
なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。但し、上記変動時間は、第２変動種別カウンタＣＳ２の値を使わずに第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけを用いて設定することも可能であり、第１変動種別カウンタＣＳ１の値だけで設定するか又は両変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両値で設定するかは、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１の値や遊技条件などに応じて適宜決められる。
【０２５５】
Ｓ４０５の処理後は、変動回数カウンタ２０３ｊをクリア（０に設定）し（Ｓ４０６）、Ｓ４０７の処理へ移行する。
【０２５６】
一方で、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる演出を、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、確変中フラグ２０３ｈがオンを示す高確率状態（確変状態）であるか、確変中フラグ２０３ｈがオフを示す低確率状態（時短状態又は通常状態）であるかと、特図保留球数Ｎとに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０２５７】
次いで、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ４１１）。Ｓ４１１の処理で外れ時の変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、上述したＳ４０５の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値を確認し、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等の大まかな図柄変動の変動時間を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいてリーチ発生後に最終停止図柄（本実施形態では中図柄Ｚ２）が停止するまでの変動時間（言い換えれば、変動図柄数）を決定する。
【０２５８】
Ｓ４１１の処理後は、変動回数カウンタ２０３ｊに１加算して（Ｓ４１２）、Ｓ４０７の処理へ移行する。
【０２５９】
Ｓ４０７では、上述したＳ４０５又はＳ４１１の処理で決定された変動パターン（変動時間）に応じて変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４０７）。次いで、Ｓ４０７の処理により設定された変動パターンコマンドと、第２ＩＤメモリ２０３ａに記憶されている第２ＩＤとから、変動情報が設定されて、その変動情報を変動情報メモリ２０３ｄに記憶する（Ｓ４０８）。変動情報が、変動パターンコマンドと第２ＩＤとから構成されることにより、変動パターンコマンドが正規の主制御装置１１０において設定されたか否かの判別が可能となる。
【０２６０】
なお、本実施形態では、Ｓ４０８において設定される変動情報は、例えば、変動パターンコマンドが２バイトから構成され、第２ＩＤが１バイトから構成される場合には、上位２バイトが変動パターンコマンドであり、下位１バイトが第２ＩＤである、計３バイトのデータとして設定される。あるいは、変動パターンコマンドと第２ＩＤとを合成したデータを変動情報として設定する構成であってもよい。
【０２６１】
Ｓ４０８の処理後、Ｓ４０２又はＳ４１０の処理で設定された停止図柄に応じて種別コマンドを設定して（Ｓ４０９）、変動処理へ戻る。
【０２６２】
次に、図１４を参照して、変動終了処理（Ｓ３１０）について説明する。図１４は、変動処理（図１２参照）の中で実行される変動終了処理（Ｓ３１０）を示すフローチャートである。
【０２６３】
図１４に示すように、変動終了処理（Ｓ３１０）では、まず、時短カウンタ（図示せず）の値が０であるかを確認し（Ｓ４４１）、時短カウンタの値が０でなければ（Ｓ４４１：Ｎｏ）、時短カウンタの値を１減算し（Ｓ４４２）、時短カウンタの値が０であるかを再度確認する（Ｓ４４３）。このとき、時短カウンタの値が０であれば（Ｓ４４３：Ｙｅｓ）、時短状態を終了するタイミングであるので、時短中フラグ２０３ｉをオフして（Ｓ４４４）、Ｓ４４５の処理へ移行する。
【０２６４】
一方で、Ｓ４２１の処理により確認した結果、時短カウンタの値が０であった場合（Ｓ４２１：Ｙｅｓ）、または、Ｓ４２３の処理により確認した結果、時短カウンタの値が０でなかった場合（Ｓ４２３：Ｎｏ）には、時短状態でないか、時短状態の終了タイミングではないかのいずれかであるので、Ｓ４４４の処理をスキップして、Ｓ４４５の処理へ移行する。
【０２６５】
Ｓ４４５では、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示を終了させるためのデータを設定する（Ｓ４４５）。このＳ４４５の処理によってデータが設定された結果、第１図柄の変動表示が終了する。Ｓ４４５の処理後、変動情報メモリ２０３ｄを０クリアし（Ｓ４４６）、変動中フラグ２０３ｆをオフし（Ｓ４４７）、変動終了処理（Ｓ３１０）を終了する。
【０２６６】
次に、図１５を参照して、上述した大当たり処理（Ｓ２０６）について説明する。図１５は、メイン処理（図１１参照）の中で実行される大当たり処理（Ｓ２０６）を示すフローチャートである。
【０２６７】
図１５に示すように、大当たり処理（Ｓ２０６）では、まず、変動処理（図１２参照）におけるＳ３０１の処理と同様に大当たり中であるかを判別し（Ｓ３２１）、大当たり中でなければ（Ｓ３２１：Ｎｏ）、大当たりの開始時であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。Ｓ３２２の処理による判別の結果、大当たりの開始時でもなければ（Ｓ３２２：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０２６８】
一方で、Ｓ３２２の処理による判別の結果、大当たりの開始時であれば（Ｓ３２２：Ｙｅｓ）、大当たりの開始を設定し（Ｓ３２３）、大当たりフラグ２０３ｇをオンする（Ｓ３２４）。Ｓ３２３では、大当たりの開始を設定すると共に、大当たりのオープニング演出を第３図柄表示装置８１に表示させるためのコマンドや、そのオープニング演出の演出時間を設定する。Ｓ３２３による設定の結果、第３図柄表示装置８１に大当たりのオープニング演出が表示され、大当たり状態の遊技が開始する。
【０２６９】
Ｓ３２４の処理後、あるいは、Ｓ３２１において大当たり中であると判断された場合には（Ｓ３２１：Ｙｅｓ）、特定入賞口６５ａの開閉を制御する特定入賞口開閉処理を実行する（Ｓ３２５）。具体的には、特定入賞口６５ａの開放タイミングが到来した場合に、特定入賞口６５ａを開放し、その後、予め規定されている時間（例えば、３０秒）が経過するか、特定入賞口６５ａに所定数（例えば、１０個）の球が入球するかした場合に、特定入賞口６５ａを閉鎖する。そして、かかる特定入賞口６５ａの開閉動作を最大ラウンド数だけ繰り返す。
【０２７０】
Ｓ３２５の処理後、大当たりの終了タイミングであるか否か、即ち、最後のラウンドにおける特定入賞口６５ａの閉鎖が実行されたか否かを判別する（Ｓ３２６）。かかる判別の結果、大当たりの終了タイミングでない、即ち、引き続き大当たり中である場合には（Ｓ３２６：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０２７１】
一方で、大当たりの終了タイミングであれば（Ｓ３２６：Ｙｅｓ）、大当たりの終了を設定し（Ｓ３２７）、大当たり中フラグ２０３ｇをオフする（Ｓ３２８）。Ｓ３２７では、大当たりの終了を設定すると共に、大当たりのエンディング演出を第３図柄表示装置８１に表示させるためのコマンドや、そのエンディング演出の演出時間とを設定する。Ｓ３２７による設定の結果、第３図柄表示装置８１に大当たりのエンディング演出が表示され、大当たり状態が終了する。
【０２７２】
Ｓ３２８の処理後、終了した大当たりが確変大当たりであったか否かを判別する（Ｓ３２９）。Ｓ３２９の処理による判別の結果、終了した大当たりが確変大当たりであれば（Ｓ３２９：Ｙｅｓ）、確変中フラグ２０３ｈをオンし（Ｓ３３０）、時短中フラグ２０３ｉをオフして（Ｓ３３１）、大当たり処理（Ｓ２０６）を終了する。一方で、終了した大当たりが通常大当たりであれば（Ｓ３２９：Ｎｏ）、確変中フラグ２０３ｈをオフし（Ｓ３３２）、時短中フラグ２０３ｉをオンして（Ｓ３３３）、大当たり処理（Ｓ２０６）を終了する。
【０２７３】
次に、図１６を参照して、上述した遊技状況情報設定処理（Ｓ２０８）について説明する。図１６は、メイン処理（図１１参照）の中で実行される遊技状況情報設定処理（Ｓ２０８）を示すフローチャートである。
【０２７４】
図１６に示すように、遊技状況情報設定処理（Ｓ２０８）では、まず、変動中フラグ２０３ｆがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１の処理により確認した結果、変動中フラグ２０３ｆがオンであれば（Ｓ３４１：Ｙｅｓ）、遊技状況情報（図６参照）における第０ビットに「１」を設定し（Ｓ３４２）、一方で、変動中フラグ２０３ｆがオフであれば（Ｓ３４１：Ｎｏ）、遊技状況情報における第０ビットに「０」を設定する（Ｓ３４９）。
【０２７５】
次に、大当たり中フラグ２０３ｇがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４３）。Ｓ３４３の処理により確認した結果、大当たり中フラグ２０３ｇがオンであれば（Ｓ３４３：Ｙｅｓ）、遊技状況情報における第１ビットに「１」を設定し（Ｓ３４４）、一方で、大当たり中フラグ２０３ｇがオフであれば（Ｓ３４３：Ｎｏ）、遊技状況情報における第１ビットに「０」を設定する（Ｓ３５０）。
【０２７６】
次に、確変中フラグ２０３ｈがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４５）。Ｓ３４５の処理により確認した結果、確変中フラグ２０３ｈがオンであれば（Ｓ３４５：Ｙｅｓ）、遊技状況情報における第２ビットに「１」を設定し（Ｓ３４６）、一方で、確変中フラグ２０３ｈがオフであれば（Ｓ３４５：Ｎｏ）、遊技状況情報における第２ビットに「０」を設定する（Ｓ３５１）。
【０２７７】
次に、時短中フラグ２０３ｉがオンであるか否かを確認する（Ｓ３４７）。Ｓ３４７の処理により確認した結果、時短中フラグ２０３ｉがオンであれば（Ｓ３４７：Ｙｅｓ）、遊技状況情報における第３ビットに「１」を設定し（Ｓ３４８）、遊技状況情報設定処理（Ｓ２０７）を終了する。一方で、Ｓ３４７の処理により確認した結果、時短中フラグ２０３ｉがオフであれば（Ｓ３４７：Ｎｏ）、遊技状況情報における第３ビットに「０」を設定し（Ｓ３５２）、遊技状況情報設定処理（Ｓ２０７）を終了する。
【０２７８】
図１７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２７９】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２８０】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、６１９，１５，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２８１】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理については、図１８を参照して後述する。また、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ（図示しない）が操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２８２】
ここで、図１８のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理（Ｓ５０４）を説明する。図１８は、タイマ割込処理（図１７参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０２８３】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の特図保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【０２８４】
このとき、第１入球口６４への入賞があり、且つ特図保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、特図保留球数Ｎを１加算し（Ｓ６０３）、更に、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０４）。
【０２８５】
一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特図保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０２８６】
次に、図２０及び図２１のフローチャートを参照して、上述したパチンコ機１０と共に遊技機システム５００を構成する携帯端末３００において実行される処理について説明する。
【０２８７】
図２０は、携帯端末３００で実行されるデータ受信処理を示すフローチャートである。このデータ受信処理は、携帯端末３００の操作者が、携帯端末３００の赤外線受信ポート（図示せず）を、情報の収集を所望するパチンコ機１０の赤外線送信ポート２０５ａへ向けた状態で受信ボタン３１２を操作した場合に起動する処理である。
【０２８８】
データ受信処理では、まず、表示画面３１１の表示をクリアする（Ｓ１００１）。次いで、受信エラーが生じたか否かを確認する（Ｓ１００２）。なお、本実施形態では、パチンコ機１０から出力される情報のうち、最初の情報（例えば、第２ＩＤ）を所定時間（例えば、１０秒）内に受信できなかった場合に受信エラーが発生したと判定する。
【０２８９】
Ｓ１００２の処理により確認した結果、受信エラーが発生した場合には、表示画面３１１にエラー画面を表示してエラーの報知を行い（Ｓ１００８）、データ受信処理を終了する。一方で、受信エラーが発生することなく、パチンコ機１０から出力された情報を受信できた場合には（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、データの受信を行い、受信したデータを受信バッファに記憶する（Ｓ１００３）。
【０２９０】
データ受信の終了後、受信した情報に含まれる第２ＩＤと同じ第２ＩＤが、ＲＡＭ３０３（遊技機情報メモリ３０３ａ）に記憶されているか否かを確認し（Ｓ１００４）、ＲＡＭ３０３に同じ第２ＩＤが記憶されていなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、ＲＡＭ３０３に遊技機情報メモリ３０３ａｎを追加し（Ｓ１００５）、Ｓ１００６の処理へ移行する。
【０２９１】
一方で、受信した情報に含まれる第２ＩＤと同じ第２ＩＤが、ＲＡＭ３０３に記憶されている場合には（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、Ｓ１００５の処理をスキップして、Ｓ１００６の処理へ移行する。
【０２９２】
Ｓ１００６では、受信した情報をＲＡＭ２０３の対応領域に記憶する（Ｓ１００６）。具体的には、受信した情報のうち、第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報を、遊技機情報メモリ３０３ａの対応メモリ（第２ＩＤメモリ、メーカー名メモリ、機種名メモリ）に記憶し、変動情報を、変動情報メモリ３０３ｂに記憶し、遊技状況情報を、遊技状況メモリ３０３ｃに記憶し、変動回数情報を、変動回数メモリ３０３ｄに記憶する。
【０２９３】
次いで、受信した情報に基づき表示画面３１１に情報を表示し（Ｓ１００７）、データ受信処理を終了する。なお、本実施形態では、今回（即ち、最新に）情報を受信したパチンコ機１０に対応する遊技機情報メモリ３０３ａの機種名メモリに記憶されている機種名情報と、変動情報メモリ３０３ｂに記憶されている変動情報と、遊技状況メモリ３０３ｃに記憶されている遊技状況情報と、変動回数メモリ３０３ｄに記憶されている変動回数情報とに基づく表示を表示画面３１１に表示する。その結果、表示画面３１１には、例えば、図９（ａ）や図９（ｂ）に示す表示が表示される。
【０２９４】
図２１は、携帯端末３００で実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。このデータ送信処理は、携帯端末３００の操作者が、携帯端末３００の赤外線送信ポート（図示せず）を、ホール用端末６８０の赤外線受信ポート（図示せず）へ向けた状態で送信ボタン３１３を操作した場合に起動する処理である。
【０２９５】
データ送信処理では、まず、遊技機情報メモリ３０３ａ（３０３ａ１〜３０３ａｎ）に記憶されている情報、即ち、第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報を、送信バッファに記憶して出力する（Ｓ１１０１）。
【０２９６】
次いで、送信エラーが生じたか否かを確認する（Ｓ１１０２）。なお、本実施形態では、Ｓ１１０１による出力後、所定時間（例えば、１０秒）以内に受信完了信号を受信しなかった場合に送信エラーが発生したと判定する。
【０２９７】
Ｓ１１０２の処理により確認した結果、送信エラーが発生した場合には、表示画面３１１にエラー画面を表示してエラーの報知を行い（Ｓ１１０６）、データ送信処理を終了する。
【０２９８】
一方で、送信エラーが発生することなく情報の出力が完了した場合には（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、遊技機情報メモリ３０３ａ（３０３ａ１〜３０３ａｎ）をクリアし（Ｓ１１０３）、出力した遊技機情報に基づき、外部サーバ８００が行った遊技機情報に対する正当性の判別結果をホール用端末６８０から受信したか否かを確認する（Ｓ１１０４）。
【０２９９】
Ｓ１１０４の処理により確認した結果、判別結果が未だ受信されていなければ（Ｓ１１０４：Ｎｏ）、Ｓ１１０４の確認処理を再度実行する。一方で、１１０４の処理により判別結果の受信が確認されると（Ｓ１１０４：Ｙｅｓ）、受信内容を表示画面３１１に表示して（Ｓ１１０５）、データ送信処理を終了する。Ｓ１１０５の処理の結果、例えば、図９（ｃ）に示す表示が表示画面３１１に表示される。
【０３００】
次に、図２２のフローチャートを参照して、パチンコ機１０及び携帯端末３００から情報を受信可能なホールコンピュータ６００において実行される処理について説明する。図２２は、ホールコンピュータ６００で実行されるホールコンピュータ受信処理を示すフローチャートである。このホールコンピュータ受信処理は、所定時間毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に起動されるタイマ割込処理であり、ホールに設置された各パチンコ機１０や携帯端末３００から受信したデータに応じた処理を行う。
【０３０１】
図２２に示すように、ホールコンピュータ受信処理では、まず、インターフェイス６１１から受信したデータ、即ち、パチンコ機１０の外部出力端子板２６０を介して受信した遊技機情報が、パチンコ機１０との通信用にＲＡＭ６０３内に設けられている受信バッファ（図示せず）に記憶されているか否かを確認する（Ｓ１２０１）。
【０３０２】
このとき、受信バッファにパチンコ機１０から受信した情報（例えば、大当たり中であることを示す大当たり中信号や、変動中であることを示す変動中信号や、第１入球口６４へ球が入賞したことを示す始動口入賞信号や、球が払い出されたことを示す賞球信号など）が記憶されている場合には（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、その受信情報に基づいて、ホール管理処理を実行し（Ｓ１２０２）、Ｓ１２０３の処理へ移行する。なお、ホール管理処理（Ｓ１２０２）の実行に伴い、パチンコ機１０との通信用の受信バッファはクリアされる。
【０３０３】
ホール管理処理（Ｓ１２０２）では、例えば、パチンコ機１０からの受信情報に基づき、大当たり１回あたりの出球数や、大当たり中以外の出球数（ベース）などを演算し、その結果をディスプレイ６５２に表示したり、図示されないプリンタ装置により記録用紙に記録したりする。また、ホール管理処理では、受信した情報に基づいて演算された当日の大当たり回数や大当たり後の変動回数などを、ＲＡＭ３０３内の所定の領域に記憶すると共に、データ表示器６５１に表示する。
【０３０４】
一方で、Ｓ１２０１の処理により確認した結果、受信バッファにパチンコ機１０から受信した情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、Ｓ１２０２の処理をスキップして、Ｓ１２０３の処理へ移行する。
【０３０５】
Ｓ１２０３では、インターフェイス６１２から受信したデータ、即ち、携帯端末３００からホール用端末６８０を介して受信した遊技機情報が、携帯端末３００との通信用にＲＡＭ６０３内に設けられている受信バッファ（図示せず）に記憶されているか否かを確認する（Ｓ１２０３）。このとき、受信バッファに遊技機情報が記憶されていなければ（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、ホールコンピュータ受信処理を終了する。
【０３０６】
一方、Ｓ１２０３の処理により確認した結果、受信バッファに遊技機情報が記憶されている場合には（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、受信完了信号をインターフェイス６１２から出力する（Ｓ１２０４）。Ｓ１２０４の結果、受信完了信号がホール用端末６８０から出力される。
【０３０７】
次いで、受信した遊技機情報をＲＡＭ２０３内の所定領域に記憶してから、該遊技機情報を外部サーバ８００に問い合わせる（Ｓ１２０５）。即ち、受信した遊技機情報の送信先を外部サーバ８００として、該遊技機情報を、インターフェイス６１３を介してインターネット７００に出力する。なお、Ｓ１２０５の処理の実行に伴い、携帯端末３００との通信用の受信バッファ（図示せず）はクリアされる。
【０３０８】
なお、遊技機情報の問い合わせ先である外部サーバ８００は、メーカー又は第三者機関から提供されるサーバであり、パチンコ機に装着される主制御装置のＭＰＵ（本実施形態におけるＭＰＵ２０１）毎に、ＭＰＵ毎に固有である固有情報（即ち、第２ＩＤ）と、そのＭＰＵが装着されたパチンコ機（本実施形態におけるパチンコ機１０）のメーカー名を示す情報（メーカー名情報）及び機種名を示す情報（機種名情報）との組み合わせを記憶（登録）するデータベースを有している。
【０３０９】
この外部サーバ８００は、ホールコンピュータ６００から遊技機情報の問い合わせを受けた場合に、データベースを参照して、問い合わせを受けた遊技機情報に含まれる第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報のセットが正しい組み合わせであるか否かを検索する。
【０３１０】
このとき、問い合わせを受けた遊技機情報に含まれる第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報のセットが正しい組み合わせであれば、外部サーバ８００は、問い合わせを受けた遊技機情報は、登録されている正規の（正当な）遊技機情報であると判別し、その結果をホールコンピュータ６００へ返信する。一方で、問い合わせを受けた遊技機情報に含まれる第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報のセットが正しい組み合わせでなければ、外部サーバ８００は、問い合わせを受けた遊技機情報は、登録されていない不正な遊技機情報であると判別し、その結果をホールコンピュータ６００へ返信する。なお、外部サーバ８００のデータベースにパチンコ機を納入したホールの情報を含め、納入先のホールの情報を合わせて返信してもよい。
【０３１１】
よって、Ｓ１２０５において外部サーバ８００への問い合わせを実行した後は、外部サーバ８００から返信された判別結果（遊技機情報に対する正当性の判別結果）が、外部サーバ８００へ送信した遊技機情報の中に、登録されていない（即ち、不正な）遊技機情報があることを示すものであるか否かを確認する（Ｓ１２０６）。
【０３１２】
このとき、外部サーバ８００から受信した判別結果が、登録されていない遊技機情報が存在することを示す場合には（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、その旨をディスプレイ６５２に表示し（Ｓ１２０７）、図示されない音声メモリに記憶されている確認アナウンスをスピーカ６５３から出力し（Ｓ１２０８）、Ｓ１２０９の処理へ移行する。これによって、ホールコンピュータ６００の管理者に、パチンコ機１０に不正な基板が仕掛けられている虞があることを認識させることができる。
【０３１３】
一方で、外部サーバ８００から受信した判別結果が、登録されていない遊技機情報が存在しないことを示す場合には（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、Ｓ１２０７，Ｓ１２０８の処理をスキップして、Ｓ１２０９の処理へ移行する。
【０３１４】
Ｓ１２０９の処理では、外部サーバ８００から返信された判別結果を、インターフェイス６１２から出力し、ホール用端末６８０を介して携帯端末３００に取得させる（Ｓ１２０９）。そして、Ｓ１２０９の処理後、ホールコンピュータ受信処理を終了する。
【０３１５】
以上説明した通り、この第１実施形態によれば、パチンコ機１０は、該パチンコ機１０自身に関する情報の１つである遊技機情報を、赤外線通信によって携帯端末３００へと出力するので、その情報を受信した携帯端末３００は、受信した情報をホールコンピュータ３００へ問い合わせることにより、情報の送信元のパチンコ機１０の状況（より詳細には、パチンコ機１０が正規のものであるか否か）を認識することができる。ここで、情報の送信元であるパチンコ機１０に不正が仕掛けられた（例えば、所謂「ぶら下げ基板」の装着や、正規の主制御装置１１０が不正基板に置換される、等）可能性が認識された場合には、不正の可能性が表示画面３１１に文字情報３２６（図９（ｃ）参照）として表示されて報知されるので、携帯端末３００の操作者への注意を喚起することができ、その結果として、遊技機への不正行為を抑制できる。
【０３１６】
また、携帯端末３００は、該パチンコ機１０自身に関する情報を受信した場合に、受信した情報の内容を示す文字情報３２１〜３２４やアイコン３２５を表示画面３１１に表示する。よって、携帯端末３００の操作者は、表示画面３１１の表示が示すパチンコ機１０の状況と、実際のパチンコ機１０の状態から確認し得る状況とを比較することにより、パチンコ機１０において何が起こっているかを把握することができるので、不正行為の可能性の存在を発見し易い。
【０３１７】
また、遊技機システム５００を構成するパチンコ機１０と携帯端末３００との通信は、無線通信（赤外線通信）により行われるので、多数のパチンコ機１０が設置されているホール内での使用に有効である。
【０３１８】
次に、図２３から図２７を参照して、第２実施形態について説明する。上述した第１実施形態では、パチンコ機１０は、自身を特定可能な遊技機情報（第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報）を携帯端末３００へ出力し、携帯端末３００が、受信した遊技機情報をホールコンピュータ６００に出力することによって、そのパチンコ機１０の正当性の有無、即ち、不正の可能性の有無を吟味する構成であった。
【０３１９】
これに対し、この第２実施形態では、携帯端末３００が、ある期間におけるパチンコ機１０の状態をホールコンピュータ６００に出力することによって、そのパチンコ機１０において不正が行われているか否かを吟味する。なお、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略するものとする。
【０３２０】
図２３（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機１０における主制御装置１１０のＲＡＭ２０３の構成を示すブロック図である。なお、第２実施形態のパチンコ機１０は、ＲＡＭ２０３の構成が図２３（ａ）に示すものである以外は、第１実施形態のパチンコ機１０と同様に構成される。
【０３２１】
図２３（ａ）に示すように、第２実施形態のパチンコ機１０におけるＲＡＭ２０３は、第１実施形態と同様に、第２ＩＤメモリ２０３ａと、メーカー名メモリ２０３ｂと、機種名メモリ２０３ｃと、変動情報メモリ２０３ｄと、遊技状況メモリ２０３ｅと、変動中フラグ２０３ｆと、大当たり中フラグ２０３ｇと、確変中フラグ２０３ｈと、時短中フラグ２０３ｉと、変動回数カウンタ２０３ｊとを有している。
【０３２２】
さらに、第２実施形態のＲＡＭ２０３は、これらの第１実施形態と同様の構成２０３ａ〜２０３ｊに加え、第２変動回数カウンタ２０３ｋと、大当たり回数カウンタ２０３ｌとを有している。
【０３２３】
第２変動回数カウンタ２０３ｋは、パチンコ機１０の電源投入に伴ってＲＡＭ２０３が初期化された状態を初期値とし、そこから、第１図柄の変動表示が実行された（又は、該変動表示が開始された）回数を通算して計数するカウンタである。この第２変動回数カウンタ２０３ｋは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）が実行されると、その初期化処理において０クリアされ、その後、第１図柄の変動表示が開始される毎に１加算される（図２４参照）。
【０３２４】
大当たり回数カウンタ２０３ｌは、パチンコ機１０の電源投入に伴ってＲＡＭ２０３が初期化された状態を初期値とし、そこから、大当たりの発生回数を通算して計数するカウンタである。この大当たり回数カウンタ２０３ｌは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期設定（図１０参照）が実行されると、その初期化処理において０クリアされ、その後、大当たり抽選の結果が大当たりである毎に１加算される（図２４参照）。
【０３２５】
なお、本実施形態のパチンコ機１０は、赤外線通信により出力する情報の設定を行う際に（図１１，Ｓ２０９）、第２ＩＤメモリ２０３ａ、メーカー名メモリ２０３ｂ、機種名メモリ２０３ｃ、変動情報メモリ２０３ｄ、遊技状況メモリ２０３ｅ、変動回数カウンタ２０３ｊ、第２変動回数カウンタ２０３ｋ、及び大当たり回数カウンタ２０３ｌに記憶されている各情報、並びに、計時回路２０６にて計時されている現在の日時情報（日付情報及び時刻情報）が、ＲＡＭ２０３内の所定領域に出力データとして設定されるように構成されている。
【０３２６】
図２３（ｂ）は、第２実施形態の携帯端末３００におけるＲＡＭ３０３の構成を示すブロック図である。なお、第２実施形態の携帯端末３００は、ＲＡＭ３０３の構成が図２３（ｂ）に示すものである以外は、第１実施形態の携帯端末３００と同様に構成される。
【０３２７】
第２実施形態の携帯端末３００におけるＲＡＭ３０３は、第１実施形態と同様に、遊技機情報メモリ３０３ａ（３０３ａ１〜３０３ａｎ）と、変動情報メモリ３０３ｂと、遊技状況メモリ３０３ｃと、変動回数メモリ３０３ｄとを有しているが、遊技機情報メモリ３０３ａの構成が第１実施形態と異なっている。
【０３２８】
本実施形態の遊技機情報メモリ３０３ａの構成を、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１を例示して具体的に説明する。なお、他の遊技機情報メモリ、即ち、第２遊技機情報メモリ３０３ａ２〜第ｎ遊技機情報メモリ３０３ａｎも同様に構成されている。
【０３２９】
図２３（ｂ）に示すように、本実施形態の第１遊技機情報メモリ３０３ａ１（遊技機情報メモリ３０３ａ）は、まず、第１実施形態と同様に、第２ＩＤメモリ３０３ａ１ａと、メーカー名メモリ３０３ａ１ｂと、機種名メモリ３０３ａ１ｃとを有している。
【０３３０】
さらに、本実施形態の第１遊技機情報メモリ３０３ａ１は、受信期間メモリ３０３ａ１ｄと、取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅと、取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆと、初回第２変動回数メモリ３０３ａ１ｇと、初回大当たり回数メモリ３０３ａ１ｈと、当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉと、当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊとを有している。
【０３３１】
受信期間メモリ３０３ａ１ｄは、パチンコ機１０から受信した情報の受信期間を記憶するためのメモリである。この受信期間メモリ３０３ａ１ｄは、開始日時情報を記憶する開始日時領域と、最新日時情報とを記憶する最新日時領域とを含んでおり、これらの領域に、パチンコ機１０から受信した情報に含まれる日時情報、即ち、情報がパチンコ機１０から出力された日時を示す情報に基づく受信期間情報が記憶される。具体的には、ある日の最初に受信した情報に含まれる日時情報が開始日時領域に記憶され、その後、同じ第２ＩＤを含む遊技機情報を受信する毎に、受信した情報に含まれる日時情報が最新日時領域に記憶される。
【０３３２】
取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅは、パチンコ機１０から受信した情報のうち、第２変動回数情報（パチンコ機１０における第２変動回数カウンタ２０３ｋの値）を記憶するためのメモリである。また、取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆは、パチンコ機１０から受信した情報のうち、大当たり回数情報（パチンコ機１０における大当たり回数カウンタ２０３ｌの値）を記憶するためのメモリである。
【０３３３】
初回第２変動回数メモリ３０３ａ１ｇは、携帯端末３００が、その日の最初に（即ち、ある日付において最初に）、パチンコ機１０から受信した第２変動回数情報を記憶するためのメモリである。また、初回大当たり回数メモリ３０３ａ１ｈは、携帯端末３００が、その日の最初に、パチンコ機１０から受信した大当たり回数情報を記憶するためのメモリである。
【０３３４】
当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉは、パチンコ機１０において、ある１日の中のある期間に第１図柄の変動表示が実行された回数を記憶するためのメモリである。この当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉは、携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信する毎に、取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅの値から、初回第２変動回数メモリ３０３ａ１ｇの値を差し引いた値が記憶される（図２６参照）。
【０３３５】
当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊは、パチンコ機１０において、ある１日の中のある期間に発生した大当たりの回数を記憶するためのメモリである。この当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊは、携帯端末３００がパチンコ機１０から情報を受信する毎に、取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆの値から、初回大当たり回数メモリ３０３ａ１ｈの値を差し引いた値が記憶される（図２６参照）。
【０３３６】
なお、上述した遊技機情報メモリ３０３ａ、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、及び変動回数メモリ３０３ｄは、いずれも、携帯端末３００の電源投入時に初期化（０クリア）される。なお、ＲＡＭ３０３にバックアップ電圧を供給したり、ＲＡＭ３０３に記憶される内容を携帯端末３００の電源断前にフラッシュメモリなどの不揮発性メモリに記憶するなどして、各メモリ３０３ａ〜３０３ｄの記憶内容を、クリアボタンなどの操作によって意図的に消去するまで残しておく構成としてもよい。
【０３３７】
次に、図２４を参照して、第２実施形態のパチンコ機１０で実行される変動開始処理（３０６）について説明する。図２４は、第２実施形態の変動開始処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０３３８】
第２実施形態の変動開始処理では、第１実施形態と同様に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１が大当たりであるか否かを判別し（Ｓ４０１）、大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様にＳ４０２〜Ｓ４０６，Ｓ４１３の処理を実行した後、大当たり回数カウンタ２０３ｌに１加算し（Ｓ４２１）、Ｓ４２２の処理へ移行する。
【０３３９】
一方で、Ｓ４０１の処理による判別の結果、大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１実施形態と同様にＳ４１０〜Ｓ４１２の処理を実行した後、Ｓ４２２の処理へ移行する。
【０３４０】
Ｓ４２２では、第２変動回数カウンタ２０３ｋに１加算する（Ｓ４２２）。Ｓ４２２の処理後、第１実施形態と同様にＳ４０７〜Ｓ４０９の処理を実行して、変動開始処理を終了する。
【０３４１】
次に、図２５を参照して、第２実施形態の携帯端末３００で実行されるデータ受信処理について説明する。図２５は、第２実施形態のデータ受信処理を示すフローチャートである。なお、第２実施形態のデータ受信処理もまた、第１実施形態のデータ受信処理（図２０参照）と同様に、携帯端末３００の操作者が、携帯端末３００の赤外線受信ポート（図示せず）を、情報の収集を所望するパチンコ機１０の赤外線送信ポート２０５ａへ向けた状態で受信ボタン３１２を操作した場合に起動する処理である。
【０３４２】
第２実施形態のデータ受信処理では、第１実施形態と同様にＳ１００１〜Ｓ１００４の処理を実行する。ここで、Ｓ１００２の処理により受信エラーが発生した場合には（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様にＳ１００８の処理を実行し、データ受信処理を終了する。
【０３４３】
そして、Ｓ１００４の処理により確認した結果、ＲＡＭ３０３に同じ第２ＩＤが記憶されていない場合には（Ｓ１００４：Ｎｏ）、ＲＡＭ３０３に遊技機情報メモリ３０３ａｎを追加し（Ｓ１００５）、受信した情報をＲＡＭ２０３の対応領域に記憶する（Ｓ１００６）。
【０３４４】
本実施形態では、Ｓ１００６において、受信した情報のうち、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報、日時情報、第２変動回数情報、大当たり回数情報を、遊技機情報メモリ３０３ａにおける対応メモリに記憶する。具体的には、例えば、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１にこれらの情報を記憶する場合には、第２ＩＤを第２ＩＤメモリ３０３ａ１ａに記憶し、メーカー名情報をメーカー名メモリ３０３ａ１ｂに記憶し、機種名情報を機種名メモリ３０３ａ１ｃに記憶し、第２変動回数情報を取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅに記憶し、大当たり回数情報を取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆに記憶する。なお、受信期間メモリ３０３ａ１ｄについては、開始日時領域と最新日時領域との両方に日時情報が記憶される。また、変動情報、遊技状況情報、及び変動回数情報は、それぞれ、第１実施形態と同様に、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、変動回数メモリ３０３ｄに記憶する。
【０３４５】
Ｓ１００６の処理後、取得第２変動回数メモリの値（即ち、Ｓ１００６において記憶された第２変動回数情報）を、初回第２変動回数メモリにコピー（記憶）する（Ｓ１０２１）。例えば、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１であれば、取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅの値を、初回第２変動回数メモリ３０３ａ１ｇにコピーする。
【０３４６】
Ｓ１０２１の処理後、取得大当たり回数メモリの値（即ち、Ｓ１００６において記憶された大当たり回数情報）を、初回大当たり回数メモリにコピー（記憶）する（Ｓ１０２２）。例えば、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１であれば、取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆの値を、初回大当たり回数メモリ３０３ａ１ｈにコピーする。
【０３４７】
Ｓ１０２２の処理後、第１実施形態と同様に、Ｓ１００７の処理を実行し、データ受信処理を終了する。Ｓ１００７の処理の結果、今回（即ち、最新に）情報を受信したパチンコ機１０に関する情報が、受信した情報に基づき、視認可能な態様で表示画面３１１に表示される。なお、第２実施形態において、Ｓ１００７の処理の結果として表示画面３１１に表示される表示態様及び表示される情報の種類は、上述した第１実施形態と同じであっても異なっていてもよい。
【０３４８】
一方で、Ｓ１００４の処理により確認した結果、ＲＡＭ３０３に同じ第２ＩＤが記憶されている場合には（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、受信したデータに含まれる日付情報（日時情報の一部）が、Ｓ１００４の処理において検出された同じ第２ＩＤが記憶されている遊技機情報メモリ３０３ａ内の受信期間メモリの開始日時領域に記憶されている日時情報の日付情報と同じであるか（即ち、同日の情報であるか）を確認する（Ｓ１０２３）。
【０３４９】
Ｓ１０２３の処理により確認した結果、受信した情報と同じ第２ＩＤが記憶されている遊技機情報メモリ３０３ａ内の情報が、受信した情報と同日の情報でなければ（Ｓ１０２３：Ｎｏ）、Ｓ１００６の処理へ移行する。なお、この場合、Ｓ１００６では、受信した情報は、その受信した情報と同じ第２ＩＤが記憶されている遊技機情報メモリ３０３ａにおける対応領域に、上書きすることによって記憶される。
【０３５０】
また、Ｓ１０２３の処理により確認した結果、受信した情報と同じ第２ＩＤが記憶されている遊技機情報メモリ３０３ａ内の情報が、受信した情報と同日の情報であれば、受信した情報を、ＲＡＭ２０３の対応領域に記憶する（Ｓ１０２４）。
【０３５１】
Ｓ１２０４では、受信した情報のうち、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報、第２変動回数情報、大当たり回数情報）については、これらの情報に対する、遊技機情報メモリ３０３ａにおける格納場所は、Ｓ１００６において説明した通りである。このとき、受信した情報は、その受信した情報と同じ第２ＩＤが記憶されている遊技機情報メモリ３０３ａにおける対応領域に、上書きすることによって記憶される。なお、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報については、既に記憶されている情報と変わらない可能性が高いので、Ｓ１０２４では、これら３つの情報（第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報）を記憶しない構成としてもよい。一方、受信した情報のうち、日時情報については、受信期間メモリ（例えば、受信期間メモリ３０３ａ１ｄ）における最新日時領域に記憶する。
【０３５２】
Ｓ１０２４の処理後、当日変動回数メモリ（例えば、当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉ）、及び当日大当たり回数メモリ（例えば、当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊ）の内容を更新する当日回数更新処理を実行し（Ｓ１０２５）、その後、Ｓ１００７の処理に移行する。
【０３５３】
ここで、図２６を参照して、上述した当日回数更新処理（Ｓ１０２５）について説明する。図２６は、第２実施形態のデータ受信処理（図２５参照）の中で実行される当日回数更新処理処理（Ｓ１０２５）を示すフローチャートである。
【０３５４】
図２６に示すように、当日回数更新処理（Ｓ１０２５）では、まず、取得第２変動回数メモリの値から初回第２変動回数メモリの値を減算した値を、当日変動回数メモリに記憶する（Ｓ１０４１）。例えば、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１であれば、取得第２変動回数メモリ３０３ａ１ｅの値から、初回第２変動回数メモリ３０３ａ１ｇの値を減算して、当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉに記憶する。
【０３５５】
Ｓ１０４１の処理後、取得大当たり回数メモリの値から初回大当たり回数メモリの値を減算した値を、当日大当たり回数メモリに記憶し（Ｓ１０４２）、当日回数更新処理（Ｓ１０２５）を終了する。なお、Ｓ１０４２では、例えば、第１遊技機情報メモリ３０３ａ１であれば、取得大当たり回数メモリ３０３ａ１ｆの値から、初回大当たり回数メモリ３０３ａ１ｈの値を減算して、当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊに記憶する。
【０３５６】
この第２実施形態においても、携帯端末３００の操作者が、携帯端末３００の赤外線送信ポート（図示せず）を、ホール用端末６８０の赤外線受信ポート（図示せず）へ向けた状態で送信ボタン３１３を操作した場合に、上述したデータ受信処理（図２５参照）により受信した情報を、ホール用端末６８０へ出力するデータ送信処理が実行される。
【０３５７】
図示はしないが、第２実施形態のデータ送信処理では、起動すると、第１実施形態と同様にＳ１１０１及びＳ１１０２の処理を実行し、Ｓ１１０２の処理により送信エラーが発生した場合には（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、第１実施形態と同様にＳ１１０６の処理を実行し、データ送信処理を終了する。
【０３５８】
一方で、Ｓ１１０２の処理により確認した結果、送信エラーが発生しなかった場合には（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、第１実施形態のように遊技機情報メモリ３０３ａのクリアを行うことなく、Ｓ１１０４の処理へ移行し、第１実施形態と同様にＳ１１０４，Ｓ１１０５の処理を実行して、データ送信処理を終了する。
【０３５９】
なお、本実施形態では、Ｓ１１０１の処理において、遊技機情報メモリ３０３ａに記憶される情報を全て出力するものとするが、一部の情報は出力しないように構成してもよい。例えば、第２ＩＤメモリ、メーカー名メモリ、機種名メモリ、受信期間メモリ、当日変動回数メモリ、及び当日大当たり回数メモリに記憶されている各情報は出力するが、取得第２変動回数メモリ、取得大当たり回数メモリ、初回第２変動回数メモリ、及び初回大当たり回数メモリに記憶されている情報を出力しないように構成してもよい。
【０３６０】
次に、図２７のフローチャートを参照して、第２実施形態のパチンコ機１０及び携帯端末３００から情報を受信可能なホールコンピュータ６００において実行される処理について説明する。図２７は、第２実施形態においてホールコンピュータ６００で実行されるホールコンピュータ受信処理を示すフローチャートである。第２実施形態のホールコンピュータ受信処理もまた、第１実施形態のホールコンピュータ受信処理（図２２参照）と同様に、所定時間毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に起動されるタイマ割込処理であり、ホールに設置された各パチンコ機１０や携帯端末３００から受信したデータに応じた処理を行う。
【０３６１】
図２７に示すように、第２実施形態のホールコンピュータ受信処理では、第１実施形態と同様にＳ１２０１〜Ｓ１２０８の処理を実行する。そして、Ｓ１２０８の実行後又はＳ１２０６におけるＮｏへの分岐処理が実行された後、携帯端末３００から受信したデータと、パチンコ機１０からの受信データに基づいてホールコンピュータ６００内に記憶されている情報（即ち、Ｓ１２０２においてＲＡＭ３０３内の所定の領域に記憶された情報）との照合を行う（Ｓ１２２１）。このとき、携帯端末３００から受信した情報に含まれる受信期間情報（遊技機情報メモリ３０３ａの受信期間メモリに記憶されていた値）に基づいて、ホールコンピュータ内における対応する情報との照合を行う。
【０３６２】
Ｓ１２２１の処理後、外部サーバ８００から返信された判別結果と、Ｓ１２２１の処理による照合結果とを、インターフェイス６１２から出力し、ホール用端末６８０を介して携帯端末３００に取得させ（Ｓ１２２２）、ホールコンピュータ受信処理を終了する。
【０３６３】
以上説明した通り、この第２実施形態によれば、携帯端末３００は、ある期間におけるパチンコ機１０の状態（より詳細には、ある期間における変動回数及び大当たり回数）を記憶することができるので、その期間におけるパチンコ機１０の状態をより詳細に認識することができる。よって、遊技機に対する不正の監視に有用である。
【０３６４】
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３６５】
例えば、上記実施形態では、遊技機に関する情報（例えば、第２ＩＤなどの遊技機情報や、変動情報や、遊技状況情報や、変動回数情報や、第２変動回数情報や、大当たり回数情報など）を、主制御装置１１０に接続された赤外線データ出力装置２５０から出力する構成としたが、他の周辺制御装置（払出制御装置１１１や、音声ランプ制御装置１１３や、表示制御基板１１４）に赤外線データ出力装置２５０を接続し、周辺制御装置から情報を出力する構成としてもよい。
【０３６６】
あるいは、外部端子板２６０に赤外線データ出力装置２５０を接続し、主制御装置１１０から出力された情報を外部端子板２６０及び赤外線データ出力装置２５０を介して出力する構成としてもよい。
【０３６７】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０による制御によって出力すべき情報を設定する構成としたが、他の周辺制御装置（払出制御装置１１１や、音声ランプ制御装置１１３や、表示制御基板１１４）による制御によって出力すべき情報を設定する構成としてもよい。例えば、上記実施形態では、主制御装置１１０が変動パターンコマンドに基づいて変動情報を設定する構成としたが、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４いおいて変動パターンコマンドに基づいて変動情報を設定する構成としてもよい。また、例えば、主制御装置１１０に固有に割り当てられた固有情報（第２ＩＤ）を出力することに換えて、各周辺制御装置に固有に割り当てられた固有情報を出力する構成としてもよい。
【０３６８】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３（及び表示制御装置１１４）へ出力される変動パターンコマンドに基づいて、携帯端末３００へ出力するための変動情報を設定する構成とした。このように、携帯端末３００へ出力する情報は、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３（及び表示制御装置１１４）へ出力される制御情報に基づいて設定される情報に限定されず、主制御装置１１０から払出制御装置１１１へ出力される制御情報（例えば、払い出される賞球数を払出制御装置１１１へ指示する賞球コマンドなど）や、主制御装置１１０から発射制御装置１１２へ出力される制御情報（例えば、球の発射を指示する発射信号など）に基づいて設定される情報であってもよい。
【０３６９】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３（及び表示制御装置１１４）へ出力される変動パターンコマンドに基づいて、携帯端末３００へ出力するための変動情報を設定する構成としたが、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３（及び表示制御装置１１４）へ出力される他の制御情報（例えば、種別コマンドや、特図保留球数Ｎを伝達するための保留球数情報や、始動条件の成立に伴って抽選された抽選結果を変動表示の開始以前に報知する（先読み報知）を行うための情報、など）を用いて、携帯端末３００へ出力する情報を設定する構成としてもよい。
【０３７０】
また、上記実施形態では、変動情報を、変動パターンコマンドと第２ＩＤとにより設定するものとしたが、変動パターンコマンドと組み合わせる情報としては、第２ＩＤに限らず、種々の情報を使用できる。例えば、変動パターンコマンドと、特図保留球数Ｎを示す保留球数情報とから、変動情報を設定する構成としてもよい。
【０３７１】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドと他の情報とを組み合わせた情報を変動情報として設定したが、変動パターンコマンド自体を変動情報として設定する構成としてもよい。
【０３７２】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドを含む情報を変動情報とする構成としたが、変動パターンコマンドに基づいて設定される情報を変動情報の少なくとも一部（即ち、変動情報自体又は変動情報の一部）として用いる構成としてもよい。例えば、変動パターンコマンドを、ＲＯＭ２０２などに記憶されている所定のテーブルを用いて変換された情報を変動情報の少なくとも一部として用いる構成としてもよい。
【０３７３】
あるいは、変動パターンコマンドに対応付けられた所定の画像情報を変動情報の少なくとも一部として用いる構成であってもよい。なお、変動情報又は変動情報の一部が画像情報である場合には、その画像情報の内容を携帯端末３００の表示画面３１１に表示するように構成してもよい。
【０３７４】
あるいは、変動パターンコマンドを所定の分類に区分して、各区分であることを示す情報を変動情報の少なくとも一部として用いる構成としてもよい。例えば、変動パターンコマンドを変動時間に応じて区分し、変動時間が１０秒の変動パターンであることを示す情報や、変動時間が１５秒の変動パターンであることを示す情報などを、変動情報の少なくとも一部として用いる構成としてもよい。また、変動パターンコマンドを大当たりであるか否かに応じて区分し、大当たりの変動パターンコマンドであることを示す情報、又は、外れの変動パターンであることを示す情報を、変動情報の少なくとも一部として用いる構成としてもよい。
【０３７５】
また、上記実施形態では、パチンコ機１０は、変動中か否かに応じて変動中フラグ２０３ｆの状態を設定し、大当たり中か否かに応じて大当たり中フラグ２０３ｇを設定し、確変中であるか否かに応じて確変中フラグ２０３ｈを設定し、時短中であるか否かに応じて時短中フラグ２０３ｉを設定し、遊技状況情報設定処理（図１６参照）において、これらのフラグ２０３ｆ〜２０３ｉの状態に応じて遊技状況情報を設定する構成とした。これに換えて、変動中フラグ２０３ｆ、大当たり中フラグ２０３ｇ、確変中フラグ２０３ｈ、及び時短中フラグ２０３ｉを設けることなく、上記実施形態において各フラグ２０３ｆ〜２０３ｉの状態の設定を行った各タイミングで、遊技状況情報における対応する各ビットを設定する構成としてもよい。
【０３７６】
また、上記実施形態では、確変中フラグ２０３ｈは、大当たり抽選の結果が確変大当たりであった場合に、その確変大当たりを終了する際にオンされ、大当たり抽選の結果が通常大当たりであった場合には、その通常大当たりを終了する際にオフされる構成とした。これに換えて、大当たり抽選の結果が確変大当たりであった場合に、その確変大当たりを終了する際にオンされ、次の大当たり（確変大当たり又は通常大当たり）を開始する際にオフされる構成としてもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、時短中フラグ２０３ｉは、通常大当たりを終了する際にオンされて時短状態が開始された後、第１図柄の変動表示が所定回数（上記実施形態では、１００回）だけ実行されるとオフされる構成とした。これに換えて、時短中フラグ２０３ｉは、通常大当たりを終了する際にオンされて時短状態が開始された後、該時短状態が所定回数（上記実施形態では、１００回）だけ実行されて終了するまでの期間中は、大当たりが開始されるとオフされ、その大当たりの終了時にオンされる構成としてもよい。なお、この場合も、時短中フラグ２０３ｉは、第１図柄の変動表示が所定回数実行されるとオフされる。また、時短中フラグ２０３ｉは、遊技状態が時短状態となった後に確変大当たりが発生した場合に、その確変大当たりの開始時にオフされる構成としてもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態では、遊技状況情報における第２ビットは、確変中フラグ２０３ｈの値に応じて設定する構成としたが、確変大当たりの終了から、次に通常大当たりが開始（又は終了）するまでの一連の期間を確変状態であるとみなし、かかる一連の期間に亘って、遊技状況情報における第２ビットに「１」を設定する構成としてもよい。
【０３７９】
同様に、上記実施形態では、遊技状況情報における第３ビットは、時短中フラグ２０３ｉの値に応じて設定する構成としたが、通常大当たりの終了から、第１図柄の変動表示が所定回数（例えば、１００回）実行されるか、又は、次に確変大当たりが開始（又は終了）するまでの一連の期間を時短状態であるとみなし、かかる一連の期間に亘って、遊技状況情報における第３ビットに「１」を設定する構成としてもよい。
【０３８０】
また、上記実施形態では、携帯端末３００は、複数のパチンコ機１０の遊技機情報を蓄積して記憶する構成としたが、１台のパチンコ機１０の遊技機情報を受信する毎に、遊技機情報が上書きされる構成、即ち、１台のパチンコ機１０の情報のみを保持する構成としてもよい。
【０３８１】
また、上記実施形態では、ＲＯＭ２０２に記憶されている情報（第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報）を、そのままＲＡＭ２０３の対応メモリ２０３ａ〜２０３ｃに記憶する構成としたが、メーカー名情報及び機種名情報については、ＲＯＭ２０２に記憶されている内容の一部のみをＲＡＭ２０３に記憶するように構成してもよい。例えば、ＲＯＭ２０２の機種名メモリ２０２ｃに記憶されている機種名情報が、機種の主タイトルを示す情報とスペック（仕様）を示す情報とを含む場合に、そのうち、主タイトルを示す情報だけを、ＲＡＭ２０３（機種名メモリ２０３ｃ）に記憶する構成としてもよい。
【０３８２】
同様に、上記実施形態では、ＲＡＭ２０３におけるメモリ２０３ａ〜２０３ｃに記憶されている各情報（即ち、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報）を、そのまま携帯端末３００へ出力する構成としたが、メーカー名情報及び機種名情報については、ＲＡＭ２０３に記憶されている内容の一部のみを携帯端末３００へ出力するように構成してもよい。例えば、ＲＡＭ２０３の機種名メモリ２０３ｃに記憶されている機種名情報が、機種の主タイトルを示す情報とスペック（仕様）を示す情報とを含む場合に、そのうち、主タイトルを示す情報だけを、携帯端末３００へ出力するように構成してもよい。
【０３８３】
また、上記実施形態では、遊技機情報を、第２ＩＤと、メーカー名情報と、機種名情報とからなる情報としたが、パチンコ機１０に、ホール内における場所を特定する位置情報（例えば、台番号や、島の位置を示す情報など）を記憶させておき、この位置情報を、上述した第２ＩＤ、メーカー名情報、及び機種名情報に加えたものを遊技機情報としてもよい。これによって、上記実施形態のように、複数の遊技機情報をまとめてホールコンピュータ６００へ出力する構成において、不正の可能性があると判別されたパチンコ機１０の位置を特定し易くなる。
【０３８４】
また、上記第２実施形態では、携帯端末３００は、データ受信処理（図２５参照）において、受信したデータが遊技機情報メモリ３０３ａに記憶されている情報と同日のデータでなければ上書きして受信期間をゼロに戻す構成としたが、日付を跨いでも受信期間をゼロとしない構成としてもよい。即ち、複数日に亘る期間のデータ（例えば、変動回数や大当たり回数情報）を記憶する構成としてもよい。あるいは、パチンコ機１０毎に（即ち、第２ＩＤ毎に）異なる日の各日のデータを蓄積するように構成してもよい。
【０３８５】
また、上記実施形態では、携帯端末３００は、情報を受信する毎に、変動情報メモリ３０３ｂ、遊技状況メモリ３０３ｃ、変動回数メモリ３０３ｄを受信した情報で上書きする構成としたが、異なるパチンコ機１０から情報を受信する毎に、変動情報メモリ、遊技状況メモリ、変動回数メモリを新たに設ける構成としてもよい。即ち、複数のパチンコ機１０から受信する変動情報、遊技状況情報、及び変動回数情報を蓄積して記憶する構成としてもよい。なお、かかる場合には、例えば、情報が記憶されているパチンコ機１０毎の情報を選択可能に表示画面３１１に表示させることができるように構成できる。
【０３８６】
あるいは、パチンコ機１０毎に、変動情報メモリ、遊技状況メモリ、変動回数メモリを設けた上で、同じパチンコ機１０から情報を受信した場合には、その都度、変動情報メモリ、遊技状況メモリ、変動回数メモリに、各情報を履歴として記憶するように構成してもよい。かかる場合には、例えば、１のパチンコ機１０に対する情報を表示する際に、履歴情報を随時切り替え可能に表示画面３１１に表示させることができるように構成できる。
【０３８７】
また、上記実施形態では、携帯端末３００は、パチンコ機１０から受信した情報を、表示画面３１１に、文字情報３２１〜文字情報３２４や、アイコン３２５として表示する構成としたが、携帯端末３００のメモリに、各情報に対応する専用の画像（静止画又は動画）を記憶しておき、パチンコ機１０から情報を受信した場合に、受信した情報に応じた画像を表示画面３１１に表示する構成としてもよい。
【０３８８】
なお、各情報に対応する専用の画像（静止画又は動画）は、１種類に限らず、複数種類であってもよい。複数種類の専用画像が準備されている場合には、それらの複数種類の中から、抽選により１の画像を選定して表示画面３１１に表示すればよい。なお、このとき、画像に応じて選定確率を変えることにより、画像の表示価値を変えることができる。
【０３８９】
また、上記実施形態では、変動情報に含まれる変動パターンを示す情報が、パチンコ機１０で実行中の変動表示の終了後に大当たりが発生することを示すものである場合には、文字情報３２２が、１００％の確率で「大当たり」と表示される構成としたが、１００％でなく、所定確率（例えば、５０％）で、文字情報３２２が「大当たり」と表示される構成としてもよい。
【０３９０】
また、上記第２実施形態では、携帯端末３００は、パチンコ機１０における第２変動回数カウンタ２０３ｋの値を示す第２変動回数情報に基づいて当日変動回数（当日変動回数メモリに記憶される値）を算出する構成としたが、遊技状況情報に含まれる第０ビット（変動中であるか否かを示すビット）の立ち上がり又は立ち下がりに基づいて当日変動回数を計数する構成としてもよい。また、当日大当たり回数についても、遊技状況情報に含まれる第１ビット（大当たり中であるか否かを示すビット）の立ち上がり又は立ち下がりに基づいて当日大当たり回数を計数する構成としてもよい。
【０３９１】
また、上記第２実施形態では、携帯端末３００が、遊技機情報メモリ３０３ａ内の取得第２変動回数メモリの値と初回第２大当たり回数メモリとの値とから、当日変動回数（当日変動回数メモリに記憶される値）を算出し、ホールコンピュータ６００へ出力する構成としたが、取得第２変動回数メモリの値と初回第２変動回数メモリとの値をホールコンピュータ６００へ出力し、ホールコンピュータ６００において当日変動回数を算出させる構成としてもよい。同様に、遊技機情報メモリ３０３ａ内の取得大当たり回数メモリの値と初回大当たり回数メモリとの値をホールコンピュータ６００へ出力し、ホールコンピュータ６００において当日大当たり回数を算出させる構成としてもよい。
【０３９２】
また、上記実施形態では、携帯端末３００が、パチンコ機１０から受信した遊技機情報を、ホールコンピュータ６００を介して外部サーバ８００に問い合わせる構成としたが、携帯端末３００に情報のデータベースを設け、携帯端末３００内で該データベースを用いた検索を行い、遊技機情報に対する正当性などの判別を行わせる構成としてもよい。
【０３９３】
また、上記実施形態では、携帯端末３００は、パチンコ機１０から受信した遊技機情報を、ホール用端末６８０（即ち、ホールコンピュータ６００）へ出力し、該ホールコンピュータ６００を介して外部サーバ８００に問い合わせる構成としたが、ホールコンピュータ６００とは別体の外部装置へ出力し、その外部装置を介して外部サーバ８００に問い合わせる構成としてもよい。あるいは、ホールコンピュータ６００に遊技機情報の正当性を検索可能なデータベースを設け、ホールコンピュータ６００にて検索を行う構成としてもよい。
【０３９４】
また、携帯端末３００が、パチンコ機１０から受信した遊技機情報を、ホールコンピュータ６００ではなく、パチンコ機１０の側方に配置されプリペイドカード等のカード類を利用して球の貸出を行う球貸出機（所謂「ＣＲサンド」）等の、他の外部装置へ出力する構成としてもよい。
【０３９５】
また、上記実施形態では、パチンコ機１０から携帯端末３００への情報の出力を赤外線通信により行うものとしたが、可視光線を用いる可視光線通信や、電波又は電磁波を用いる無線通信など、赤外線通信以外の無線通信を採用してもよい。また、無線でなく、パチンコ機１０と携帯端末３００とをケーブルを介して通信する有線通信であってもよい。また、外部出力端子板２６０を介してパチンコ機１０と携帯端末３００とを無線接続又は有線接続する構成としてもよい。
【０３９６】
また、上記実施形態では、携帯端末３００の受信ボタン３１２を操作したことによってデータ受信処理（図２０参照）が起動し、情報の受信を開始する構成としたが、携帯端末３００の図示されない赤外線受信ポートを、パチンコ機１０の赤外線送信ポート２０５ａに向けたことにより情報のスタートビットが検出されたら情報を受信する構成としてもよい。
【０３９７】
また、上記実施形態では、携帯端末３００の受信ボタン３１３を操作したことによってデータ送信処理（図２１参照）が起動し、情報の送信を開始する構成としたが、情報を常時送信（出力）する構成としてもよい。
【０３９８】
また、上記実施形態では、携帯端末３００とホール用端末６８０との間の通信を赤外線通信としたが、可視光線を用いる可視光線通信や、電波又は電磁波を用いる無線通信など、赤外線通信以外の無線通信を採用してもよい。また、無線でなく、携帯端末３００とホール用端末６８０又はホールコンピュータ６００とをケーブルを介して通信する有線通信であってもよい。
【０３９９】
また、上記実施形態では、赤外線通信による携帯端末３００への情報の出力を、メイン処理（図１１参照）における４ｍｓ毎に繰り返されるループ処理の中（より詳細には、Ｓ２０２の処理）で実行する構成としたが、かかる情報の出力を、２ｍｓ毎に起動するタイマ割込処理（図１７参照）において実行する構成としてもよい。
【０４００】
また、上記実施形態では、赤外線通信による携帯端末３００への情報の出力を、メイン処理（図１１参照）においてＳ２０２の処理が実行される毎に出力する構成としたが、携帯端末３００から出力された送信要求信号（例えば、受信ボタン３１２を操作した場合に出力される信号）を受信した場合に、携帯端末３００へ情報を出力する構成としてもよい。
【０４０１】
また、上記実施形態では、第１ＩＤ用ＲＯＭ２０７をＭＰＵ２０１の中に設け、ＭＰＵ２０１の検査端子２０２ａ１から検査器９００へ出力する構成としたが、第１ＩＤを記憶するメモリを有し該第１ＩＤを検査器９００へ出力するための専用のＩＣを、ＭＰＵ２０１とは別に設ける構成としてもよい。
【０４０２】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしても良い。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成しても良い。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしても良い。
【０４０３】
また、上記実施形態では、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０４０４】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４０５】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０６】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４０８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０４０９】
以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０４１０】
遊技媒体を用いた遊技を行うための遊技機において、本遊技機に関する情報を出力情報として外部へ出力する情報出力手段を備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４１１】
遊技機Ａ１によれば、情報出力手段によって遊技機自身に関する情報が出力情報として出力されるので、その情報（出力情報）を受信した装置（例えば、携行可能な通信端末や、固定載置されるコンピュータなど）に、遊技機に関する情報を伝達することができるので、かかる装置に、受信した情報に基づいて遊技機の状況を認識させることができる。よって、遊技機から情報を受信した装置にて、該遊技機に不正が仕掛けられた（例えば、所謂「ぶら下げ基板」の装着や、正規の基板が不正基板に置換される、等）可能性が認識された場合には、例えば、報知や遊技の停止などの不正対策を実行させることができるので、遊技機への不正行為を抑制できる。
【０４１２】
また、遊技機Ａ１によれば、遊技機から情報（遊技機に関する情報）を受信した装置に、受信した情報を出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に遊技機の状況を報せることができるので、その者に、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とを比較させることができる。その結果、受信側装置の出力内容を認識した者は、遊技機において何が起こっているかを把握することができる。よって、例えば、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、遊技機に不正が仕掛けられている可能性があるので、受信側装置の出力内容を認識した者は、不正行為の可能性の存在を把握することができる。
【０４１３】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１の情報出力手段としては、メイン処理（図１１参照）におけるＳ２０２の処理が例示される。
【０４１４】
遊技機Ａ１において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段に固有に割り当てられた固有情報を記憶する固有情報記憶手段とを備え、前記情報出力手段は、前記固有情報記憶手段に記憶されている前記固有情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４１５】
遊技機Ａ２によれば、遊技の制御を行う主制御手段に固有に割り当てられている固有情報（遊技機に関する情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、受信側の装置に、情報の出力元の遊技機の主制御装置、ひいては、遊技機自体を識別（特定）させることを可能にする。よって、装置が固有情報以外に遊技機から受信する情報がある場合に、該装置は、これらの情報を、固有情報により識別される遊技機毎に取り扱うことができる。
【０４１６】
また、固有情報は主制御手段に固有に割り当てられたものであるので、該固有情報を受信した装置は、固有情報に基づいて、主制御手段が正当なものであるか否かを判別し得る。よって、遊技機に不正が仕掛けられた可能性を認識し得、不正行為の可能性があれば、不正対策を十分に図ることができるので、遊技機への不正行為を抑制できる。
【０４１７】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ２の固有情報記憶手段としては、パチンコ機１０におけるＲＯＭ２０２の第２ＩＤメモリ２０２ａ又はＲＡＭ２０３の第２ＩＤメモリ２０３ａが例示され、遊技機Ａ２の「固有情報」としては、第２ＩＤが例示される。
【０４１８】
遊技機Ａ１又はＡ２において、本遊技機の種類を示す遊技機情報を記憶する遊技機情報記憶手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技機情報記憶手段に記憶されている前記遊技機情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４１９】
遊技機Ａ３によれば、遊技機の種類を示す遊技機情報（遊技機に関する情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、受信側の装置に、情報の出力元の遊技機の種類を伝達することができる。よって、その遊技機情報を受信した装置に、遊技機の種類を識別（特定）させることができる。
【０４２０】
ここで、遊技機情報が示す遊技機の種類が、例えば、遊技機の機種や遊技機のメーカーを示すものである場合には、遊技機情報を受信した装置は、遊技機の機種及び／又はメーカーの単位で、受信した遊技機情報やその他の受信情報を取り扱うことができる。
【０４２１】
また、遊技機情報が示す遊技機の種類が、例えば、その遊技機での遊技の制御を行う主制御手段に固有に割り当てられている固有情報である場合には、遊技機情報を受信した装置は、固有情報により識別される遊技機毎に、受信した遊技機情報やその他の受信情報を取り扱うことができる。その上、遊技機情報を受信した装置は、その遊技機情報としての固有情報に基づいて、主制御手段が正当なものであるか否かを判別し得るので、遊技機に不正が仕掛けられた可能性を認識し得、不正行為の可能性があれば、不正対策を十分に図ることができる、遊技機への不正行為を抑制できる。遊技機情報として含まれる遊技機の種類が、固有情報だけでなく、技機の機種や遊技機のメーカーを示す情報を含む場合には、遊技機（主制御手段）をより厳密に識別することが可能となるので、より有効に不正行為の抑制を図ることが可能となる。
【０４２２】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ３の遊技機情報記憶手段としては、例えば、パチンコ機１０におけるＲＯＭ２０２の第２ＩＤメモリ２０２ａ又はＲＡＭ２０３の第２ＩＤメモリ２０３ａが該当する。この場合、遊技機Ａ３の「遊技機情報」としては、第２ＩＤが該当する。また、遊技機Ａ３の遊技機情報記憶手段としては、例えば、パチンコ機１０におけるＲＯＭ２０２のメーカー名メモリ２０２ｂ又はＲＡＭ２０３のメーカー名メモリ２０３ｂが該当する。この場合、遊技機Ａ３の「遊技機情報」としては、メーカー名情報が該当する。さらに、遊技機Ａ３の遊技機情報記憶手段としては、例えば、パチンコ機１０におけるＲＯＭ２０２の機種名メモリ２０２ｃ又はＲＡＭ２０３の機種名メモリ２０３ｃが該当する。この場合、遊技機Ａ３の「遊技機情報」としては、機種名情報が該当する。
【０４２３】
遊技機Ａ１からＡ３のいずれかにおいて、前記情報出力手段は、遊技の状況に応じた情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４２４】
遊技機Ａ４によれば、遊技の状況に応じた情報（遊技機に関する情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、該情報を受信した装置に、その情報の出力元の遊技機における遊技の状況を伝達することができる。
【０４２５】
よって、例えば、受信した情報（即ち、遊技の状況に応じた情報）を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、出力内容を認識した者に、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とを比較させることができ、その比較によって、遊技機において何が起こっているかを把握させることができる。このとき、例えば、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、遊技機に不正が仕掛けられている可能性があるので、受信側装置からの出力内容を認識した者は、不正行為の可能性の存在を把握することができる。
【０４２６】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ４の「遊技の状況に応じた情報」としては、変動情報や、変動回数情報は、第２変動回数情報や、大当たり回数情報や、情報の出力と一緒に出力される日時情報が例示される。
【０４２７】
遊技機Ａ４において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から出力された制御情報に基づく制御を行う周辺制御手段とを備え、前記情報出力手段は、前記主制御手段から前記周辺制御手段へ出力された制御情報に応じた情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４２８】
遊技機Ａ５によれば、周辺制御手段を制御するために主制御手段から該周辺制御手段へ出力された制御情報に応じた情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、受信側の装置に、主制御手段から周辺制御手段へ出力された制御情報を伝達することができる。よって、例えば、受信した情報を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に、周辺制御手段が主制御手段によって制御されている状況を把握させることができる。ここで、例えば、受信側装置の出力内容を認識した者が、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況との比較に基づき、不正行為の可能性の存在を疑った場合には、不正対策を行うことによって、不正行為を抑制することができる。
【０４２９】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ５の主制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ａ５の周辺制御手段としては、音声ランプ制御手段１１３及び表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ５の「制御情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４３０】
遊技機Ａ５において、前記周辺制御手段は、前記主制御手段から制御情報として出力された演出制御情報に基づき遊技に応じた演出を制御する演出制御手段を含んで構成され、前記情報出力手段は、前記演出制御情報又は該演出制御情報に対応する情報を少なくとも含む情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４３１】
遊技機Ａ６によれば、演出制御手段を制御するために主制御手段から該演出制御手段へ出力された制御情報に応じた情報（演出制御情報又は該演出制御情報に対応する情報）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、受信側の装置に、主制御手段から演出制御手段へ出力された演出制御情報を伝達することができる。よって、例えば、受信した情報を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に、演出制御手段が主制御手段によって制御されている状況を把握させることができる。ここで、例えば、受信側装置の出力内容を認識した者が、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況との比較に基づき、不正行為の可能性の存在を疑った場合には、不正対策を行うことによって、不正行為を抑制することができる。
【０４３２】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ６の演出制御手段としては、音声ランプ制御手段１１３及び表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ６の「演出制御情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４３３】
遊技機Ａ５において、識別情報を表示する表示手段を備え、前記周辺制御手段は、前記主制御手段から出力された制御情報に基づき前記表示手段による前記識別情報の動的表示を実行させる表示制御手段を含んで構成され、前記主制御手段から前記表示制御手段へ出力される制御情報は、前記動的表示の動的表示パターンを示す動的表示パターン情報を含み、前記情報出力手段は、前記動的表示パターン情報又は該動的表示パターン情報に対応する情報を少なくとも含む情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４３４】
遊技機Ａ７によれば、表示手段による識別情報の動的表示を実行させるために主制御手段から該表示装置を制御する表示制御手段へ出力された制御情報に応じた情報（動的表示パターン情報又は該動的表示パターン情報に対応する情報）が出力情報として情報出力手段によって出力可能に構成されているので、受信側の装置に、主制御手段から表示制御手段へ出力された動的表示パターン情報を伝達することができる。よって、例えば、受信した情報を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に、表示手段による識別情報の動的表示を認識させることができる。ここで、例えば、受信側装置の出力内容を認識した者が、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況との比較に基づき、不正行為の可能性の存在を疑った場合には、不正対策を行うことによって、不正行為を抑制することができる。
【０４３５】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ７の表示手段としては、第３図柄表示装置８１が例示され、遊技機Ａ７の表示制御手段としては、表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ７の「動的表示パターン情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４３６】
遊技機Ａ７において、前記動的表示パターン情報は、該動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を含むことを特徴とする遊技機Ａ８。
【０４３７】
遊技機Ａ８によれば、動的表示パターン情報は、動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を含むので、受信側装置は、動的表示パターン情報又は該動的表示パターン情報に対応する情報を受信したときに、その動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。よって、例えば、受信した情報を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に、第２遊技状態の発生を報せることができるので、遊技機において実際に発生した遊技状態との比較に基づき、不正行為の可能性を容易に判定することが可能となる。
【０４３８】
また、受信側装置の出力内容を認識した者は、動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する以前に、第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。よって、実際に遊技機で表示される動的表示との比較により、動的表示が終了する以前に不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。例えば、受信側装置において第２遊技状態が発生しないと認識されているにもかかわらず、第２遊技状態の発生を示す動的表示が表示された場合には、不正行為の可能性を疑うことができ、不正対策を行うことによって、不正行為を抑制することができる。
【０４３９】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ８の第１遊技状態としては、大当たりでない状態が例示され、遊技機Ａ８の第２遊技状態としては、大当たりが例示される。
【０４４０】
遊技機Ａ７において、前記情報出力手段は、前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０４４１】
遊技機Ａ９によれば、動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が、情報出力手段により出力可能に構成されているので、受信側装置は、該情報（即ち、動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報）を受信したときに、動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。よって、例えば、受信した情報を、その情報の受信先である装置から出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）させることにより、その出力内容を認識した者に、第２遊技状態の発生を報せることができるので、遊技機において実際に発生した遊技状態との比較に基づき、不正行為の可能性を容易に判定することが可能となる。
【０４４２】
また、受信側装置の出力内容を認識した者は、動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する以前に、第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。よって、実際に遊技機で表示される動的表示との比較により、動的表示が終了する以前に不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。例えば、受信側装置において第２遊技状態が発生しないと認識されているにもかかわらず、第２遊技状態の発生を示す動的表示が表示された場合には、不正行為の可能性を疑うことができ、不正対策を行うことによって、不正行為を抑制することができる。
【０４４３】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ９の第１遊技状態としては、大当たりでない状態が例示され、遊技機Ａ９の第２遊技状態としては、大当たりが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ９の「前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報」としては、変動情報が例示される。
【０４４４】
遊技機Ａ４からＡ９のいずれかにおいて、識別情報を表示する表示手段と、その表示手段による前記識別情報の動的表示が実行されているか判定する動的表示実行判定手段とを備え、前記情報出力手段は、前記動的表示実行判定手段により前記動的表示が実行されていると判定された場合に、前記動的表示が実行されていることを示す情報を前記出力情報として出力することを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０４４５】
遊技機Ａ１０によれば、動的表示実行判定手段により動的表示が実行されていると判定された場合に、動的表示が実行されていることを示す情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力されるので、受信側の装置に、遊技機において動的表示の実行中であるか否かを伝達することができる。よって、実際に遊技機で表示される動的表示との比較により、不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。
【０４４６】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１０の表示手段としては、第１図柄表示装置又は第３図柄表示装置８１が例示され、遊技機Ａ１０の動的表示実行判定手段としては、遊技状況情報設定処理（図１６参照）におけるＳ３４１の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１０の「動的表示が実行されていることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第０ビットのデータが例示される。
【０４４７】
遊技機Ａ４からＡ１０のいずれかにおいて、遊技状態を第１遊技状態又は該第１遊技状態より有利な第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技状態設定手段により遊技状態が前記第２遊技状態に設定されている場合に、遊技状態が前記第２遊技状態に設定されていることを示す情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０４４８】
遊技機Ａ１１によれば、遊技状態設定手段により遊技状態が第２遊技状態に設定されている場合に、遊技状態が第２遊技状態に設定されていることを示す情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が出力情報として情報出力手段によって出力されるので、受信側の装置に、遊技機の遊技状態が第２遊技状態であるか否かを伝達することができる。よって、遊技機における実際の遊技状態との比較により、不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。
【０４４９】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１１の遊技状態設定手段としては、大当たり処理（図１５参照）におけるＳ３２３，Ｓ３２８の処理が例示され、遊技機Ａ１１の「遊技状態が前記第２遊技状態に設定されていることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第１ビットのデータが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１１の第１遊技状態としては、大当たりでない状態が例示され、遊技機Ａ１１の第２遊技状態としては、大当たりが例示される。
【０４５０】
遊技機Ａ４からＡ１１のいずれかにおいて、遊技状態として、第１遊技状態又は該第１遊技状態より有利な第２遊技状態を選定する遊技状態選定手段と、遊技状態を、前記遊技状態選定手段により選定された前記第１遊技状態又は前記第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態選定手段により第２遊技状態が選定される確率を、第１確率、又は該第１確率より高確率である第２確率に設定する確率設定手段とを備え、前記情報出力手段は、前記確率設定手段により確率が前記第２確率に設定されている場合に、確率が前記第２確率に設定されていることを示す情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【０４５１】
遊技機Ａ１２によれば、第２遊技状態が選定される確率が確率設定手段により第２確率（第１確率より高い確率）に設定されている場合に、確率が第２確率に設定されていることを示す情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が、出力情報として情報出力手段によって出力されるので、受信側の装置に、遊技機において第２遊技状態が選定され易い状態であるか否かを伝達することができる。よって、遊技機における実際の遊技状態との比較により、不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。
【０４５２】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１２の遊技状態選定手段としては、変動開始処理（図１３又は図２４参照）におけるＳ４０１の処理が例示され、遊技機Ａ１２の遊技状態設定手段としては、大当たり処理（図１５参照）におけるＳ３２３，Ｓ３２８の処理が例示され、遊技機Ａ１２の確率設定手段としては、大当たり処理（図１５参照）におけるＳ３３０，Ｓ３３２の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１２の「確率が前記第２確率に設定されていることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第２ビットのデータが例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１２の第１遊技状態としては、大当たりでない状態が例示され、遊技機Ａ１２の第２遊技状態としては、大当たりが例示される。
【０４５３】
遊技機Ａ４からＡ１２のいずれかにおいて、遊技状態として、第１遊技状態又は該第１遊技状態より有利な第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、遊技状態が前記遊技状態設定手段によって前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に切り替えられる際に、遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの付加遊技状態を発生させる付加遊技状態発生手段と、前記情報出力手段は、遊技状態が前記付加遊技状態発生手段により発生された前記付加遊技状態であることを示す情報を前記出力情報として出力可能に構成されていることを特徴とする遊技機Ａ１３。
【０４５４】
遊技機Ａ１３によれば、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に切り替えられる際に付加遊技状態（遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの遊技状態）が発生されたことを示す情報（遊技の状況に応じた情報の１つ）が、出力情報として情報出力手段によって出力されるので、受信側の装置に、遊技機において、遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの遊技状態が生じているか否かを伝達することができる。よって、遊技機における実際の遊技状態との比較により、不正行為の可能性の有無を判定することが可能となる。
【０４５５】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１３の遊技状態設定手段としては、大当たり処理（図１５参照）におけるＳ３２３，Ｓ３２８の処理が例示され、遊技機Ａ１３の付加遊技状態発生手段は、大当たり処理（図１５参照）におけるＳ３３３の処理が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１３の第１遊技状態としては、大当たりでない状態が例示され、遊技機Ａ１３の第２遊技状態としては、大当たりが例示され、付加遊技状態としては、時短状態が例示される。
【０４５６】
遊技機Ａ１からＡ１３のいずれかにおいて、遊技の制御を行う主制御手段を備え、前記情報出力手段は、前記主制御手段による制御によって前記出力情報を出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ１４。
【０４５７】
遊技機Ａ１４によれば、主制御手段による制御によって出力情報が出力されるので、正規の主制御手段による正規の出力情報が出力される。よって、受信側装置は、正規の主制御手段による遊技の制御を反映する情報を受信することになるので、遊技機で行われるべき遊技の状況を該受信側装置から出力させることができる。よって、例えば、受信側装置からの出力内容と、遊技機における実際の遊技状態とを比較することにより、不正行為の可能性を発見し易く、不正行為を有効に抑制できる。
【０４５８】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１４の主制御手段としては、主制御装置１１０が例示される。
【０４５９】
遊技機Ａ１からＡ１４のいずれかにおいて、無線通信可能な通信手段を備え、前記情報出力手段による前記出力情報の出力は、前記通信手段を介した無線通信により行われることを特徴とする遊技機Ａ１５。
【０４６０】
遊技機Ａ１５によれば、出力情報の出力が無線通信により行われるので、多数の遊技機が配設されている場所（例えば、ホール）において、各遊技機の情報を伝達し易い。
【０４６１】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１５の通信手段としては、赤外線データ出力装置２５０が例示される。
【０４６２】
遊技機Ａ１からＡ１５のいずれかにおいて、遊技の状況に応じた第２出力情報を、本遊技機から独立して設けられている外部装置へ出力する第２情報出力手段とを備え、前記情報出力手段は、前記第２情報出力手段により出力される第２出力情報のうち、少なくとも一部の情報又は該少なくとも一部の情報に対応する情報を、出力情報として出力するものであることを特徴とする遊技機Ａ１６。
【０４６３】
遊技機Ａ１６によれば、本遊技機から独立して設けられている外部装置へ出力される遊技の状況に応じた第２情報のうち、少なくとも一部の情報又は該少なくとも一部の情報に対応する情報が、出力情報として出力されるので、該出力情報を受信した装置と、第２出力情報を受信した外部装置との間で、各々の装置が受信した情報を比較させることができる。
【０４６４】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１６の外部装置としては、ホールコンピュータ６００、外部サーバ８００が例示され、遊技機Ａ１６の第２情報出力手段としては、メイン処理（図１１参照）におけるＳ２０１の処理が例示される。
【０４６５】
遊技機Ａ１からＡ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ａ１７。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４６６】
遊技機Ａ１からＡ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ａ１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４６７】
遊技機Ａ１からＡ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ａ１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０４６８】
遊技媒体を用いた遊技を行うための遊技機と通信可能な通信端末において、前記遊技機から出力された該遊技機に関する情報を受信可能な情報受信手段を備えていることを特徴とする通信端末Ｂ１。
【０４６９】
通信端末Ｂ１によれば、遊技機から出力された該遊技機に関する情報を受信可能に構成されているので、遊技機から受信した情報に基づき、該遊技機の状況を認識することができる。よって、情報の送信元である遊技機に不正が仕掛けられた（例えば、所謂「ぶら下げ基板」の装着や、正規の基板が不正基板に置換される、等）可能性が認識された場合には、例えば、報知などの不正対策を実行させることができ、遊技機への不正行為を抑制できる。
【０４７０】
また、通信端末Ｂ１によれば、遊技機から受信した情報（遊技機に関する情報）を出力（画面出力や、音声出力や、記録による出力など）することにより、この通信端末の操作者に遊技機の状況を報せることができるので、該操作者に、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とを比較させることができる。その結果、この通信端末の操作者は、遊技機において何が起こっているかを把握することができる。よって、例えば、出力内容に基づいて認識される遊技の状況と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、遊技機に不正が仕掛けられている可能性があるので、この通信端末の操作者は、不正行為の可能性の存在を把握することができる。
【０４７１】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１の情報受信手段としては、データ受信処理（図２０，２５参照）におけるＳ１００３の処理が例示される。
【０４７２】
通信端末Ｂ１において、表示手段と、その表示手段に表示させる画面の制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記情報受信手段により受信した前記遊技機に関する情報に基づく画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする通信端末Ｂ２。
【０４７３】
通信端末Ｂ２によれば、遊技機から該遊技機に関する情報を受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報（遊技機に関する情報）が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０４７４】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ２の表示手段としては、表示画面３１１が例示され、通信端末Ｂ２の表示制御手段としては、データ受信処理（図２０，２５参照）におけるＳ１００７の処理、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０５の処理が例示される。
【０４７５】
通信端末Ｂ１又はＢ２において、本通信端末と通信可能な外部装置へ情報を出力する情報出力手段を備え、前記情報出力手段は、前記情報受信手段により受信した前記遊技機で実行される遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報を受信した場合に、該固有情報を前記外部装置へ出力可能に構成されていることを特徴とする通信端末Ｂ３。
【０４７６】
通信端末Ｂ３によれば、遊技機において遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報を受信した場合に、その受信した固有情報が情報出力手段によって外部装置へと出力されるので、受信した固有情報の真偽を外部装置において確認させることができる。よって、通信端末とに固有情報に関するデータベースを保有させることなく、固有情報の真偽の判定が可能であり、固有情報の漏洩を防止することができる。
【０４７７】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ３の情報出力手段としては、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０１の処理が例示される。また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ３の「主制御手段に固有に割り当てられている固有情報」としては、第２ＩＤが例示される。
【０４７８】
通信端末Ｂ３において、情報を記憶可能な記憶手段と、前記遊技機で実行される遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報を前記情報受信手段により受信した場合に、受信した前記固有情報を蓄積して前記記憶手段に記憶する第１記憶実行手段とを備えていることを特徴とする通信端末Ｂ４。
【０４７９】
通信端末Ｂ４によれば、遊技機において遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報（遊技機に関する情報の１つ）を受信した場合に、その受信した固有情報を記憶手段に蓄積することができるので、複数の遊技機の固有情報を集め、複数の固有情報の真偽をまとめて外部装置にて確認させることができる。
【０４８０】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ４の記憶手段としては、図８，図２３に示すＲＡＭ３０３、より詳細には、遊技機情報メモリ３０３ａを構成する第２ＩＤメモリ（例えば、第２ＩＤメモリ３０３ａ１ａ）が例示され、通信端末Ｂ４の第１記憶実行手段としては、データ受信処理（図２０参照）におけるＳ１００６の処理、データ受信処理（図２５参照）におけるＳ１００６，Ｓ１０２４の処理が例示される。また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ４の「主制御手段に固有に割り当てられている固有情報」としては、第２ＩＤが例示される。
【０４８１】
通信端末Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記遊技機で実行される遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報を前記情報受信手段により受信した場合に、受信元の遊技機に装着されている前記主制御手段と受信した前記固有情報との正当性を検索する検索手段を備えていることを特徴とする通信端末Ｂ５。
【０４８２】
通信端末Ｂ５によれば、遊技機において遊技を制御する主制御手段に固有に割り当てられている固有情報を受信した場合に、その固有情報に対する正当性が検索されるので、主制御手段に対してなされた不正（例えば、不正基板の使用）の可能性を判別することができる。なお、通信端末Ｂ５における検索手段による検索には、通信端末内で行われる検索だけでなく、通信端末とは別体の外部装置で検索させることも含まれる。
【０４８３】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ５の検索手段としては、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０１の処理が例示され、また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ５の「主制御手段に固有に割り当てられている固有情報」としては、第２ＩＤが例示される。
【０４８４】
通信端末Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、本通信端末と通信可能な外部装置へ情報を出力する情報出力手段を備え、前記情報出力手段は、前記情報受信手段により受信した前記遊技機の種類を示す遊技機情報又は該遊技機情報に対応する情報を前記外部装置へ出力可能に構成されていることを特徴とする通信端末Ｂ６。
【０４８５】
通信端末Ｂ６によれば、遊技機の種類を示す遊技機情報（遊技機に関する情報の１つ）を受信した場合に、その受信した遊技機情報が情報出力手段によって外部装置へと出力されるので、遊技機の種類を識別（特定）させることができる。
【０４８６】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ６の情報出力手段としては、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０１の処理が例示される。なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ６の「遊技機の種類を示す遊技機情報」としては、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報が例示される。
【０４８７】
通信端末Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて、情報を記憶可能な記憶手段と、前記遊技機の種類を示す遊技機情報を前記情報受信手段により受信した場合に、受信した前記遊技機情報又は該遊技機情報に対応する情報を蓄積して前記記憶手段に記憶する第２記憶実行手段とを備えていることを特徴とする通信端末Ｂ７。
【０４８８】
通信端末Ｂ７によれば、遊技機の種類を示す遊技機情報を受信した場合には、その受信した遊技機情報を記憶手段に蓄積することができるので、複数の遊技機の遊技機情報を集め、複数の遊技機の各々をまとめて外部装置にて識別させることができる。
【０４８９】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ７の記憶手段としては、図８，図２３に示すＲＡＭ３０３、より詳細には、遊技機情報メモリ３０３ａを構成する第２ＩＤメモリ、メーカー名メモリ、機種名メモリが例示され、通信端末Ｂ７の第２記憶実行手段としては、データ受信処理（図２０参照）におけるＳ１００６の処理、データ受信処理（図２５参照）におけるＳ１００６，Ｓ１０２４の処理が例示される。また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ７の「遊技機の種類を示す遊技機情報」としては、第２ＩＤ、メーカー名情報、機種名情報が例示される。
【０４９０】
通信端末Ｂ１からＢ７のいずれかにおいて、表示手段と、その表示手段に表示させる画面の制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記遊技機から該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報を遊技機情報受信手段により受信した場合に、受信した遊技の状況に基づく画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする通信端末Ｂ８。
【０４９１】
通信端末Ｂ８によれば、遊技機から該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報を受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報（遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報）が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０４９２】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ８の表示手段としては、表示画面３１１が例示され、通信端末Ｂ８の表示制御手段としては、データ受信処理（図２０，２５参照）におけるＳ１００７の処理、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０５の処理が例示される。また、通信端末Ｂ８の「該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報」としては、変動情報や、変動回数情報は、第２変動回数情報や、大当たり回数情報や、情報の出力と一緒に出力される日時情報が例示される。
【０４９３】
通信端末Ｂ８において、前記遊技機は、遊技機で実行される遊技を制御する主制御手段と、その主制御手段から出力された制御情報に基づく制御を行う周辺制御手段とを備えており、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機において前記主制御手段から前記周辺制御手段へ出力された制御情報に応じた情報であることを特徴とする通信端末Ｂ９。
【０４９４】
通信端末Ｂ９によれば、遊技機において遊技の制御をする主制御手段から周辺制御手段へ出力された制御情報に応じた情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０４９５】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ９へ情報を出力する遊技機の主制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、通信端末Ｂ９へ情報を出力する遊技機の周辺制御手段としては、音声ランプ制御手段１１３及び表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ９の「制御情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４９６】
通信端末Ｂ９において、前記遊技機の周辺制御手段は、前記主制御手段から制御情報として出力された演出制御情報に基づき遊技に応じた演出を制御する演出制御手段を含んで構成され、前記遊技の状況に応じた情報は、前記演出制御情報又は該演出制御情報に対応する情報を少なくとも含む情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１０。
【０４９７】
通信端末Ｂ１０によれば、遊技機において主制御手段から演出制御手段へ出力された演出制御情報又は演出制御情報に応じた情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０４９８】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１０へ情報を出力する遊技機の周辺制御手段としては、音声ランプ制御手段１１３及び表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１０の「演出制御情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４９９】
通信端末Ｂ９において、前記遊技機の周辺制御手段は、前記主制御手段から制御情報として出力された動的表示の動的表示パターンを示す動的表示パターン情報に基づき、識別情報を表示可能な表示手段による該識別情報の動的表示を実行させる表示制御手段を含んで構成され、前記遊技の状況に応じた情報は、前記動的表示パターン情報又は該動的表示パターン情報に対応する情報を少なくとも含む情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１１。
【０５００】
通信端末Ｂ１１によれば、遊技機において主制御手段から表示制御手段へ出力された動的表示パターン情報又は動的表示パターン情報に応じた情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５０１】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１１へ情報を出力する遊技機の表示制御手段としては、表示制御手段１１４が例示される。なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１１の「動的表示パターン情報」としては、変動パターンコマンドが例示される。
【０５０２】
通信端末Ｂ１１において、前記動的表示パターン情報は、前記遊技機が前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を含むことを特徴とする通信端末Ｂ１２。
【０５０３】
通信端末Ｂ１１によれば、動的表示パターン情報は、動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を含むので、その情報を受信したときに、その動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。よって、遊技機において実際に発生した遊技状態との比較に基づき、不正行為の可能性を容易に判定することが可能となる。また、遊技機において動的表示パターン情報に基づく動的表示が終了する以前に、第２遊技状態（例えば、大当たり）が生じるか否かを認識することができる。
【０５０４】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１１に情報を出力する遊技機における「第１遊技状態」としては、大当たりでない状態が例示され、通信端末Ｂ１１に情報を出力する遊技機の「第２遊技状態」としては、大当たりが例示される。
【０５０５】
通信端末Ｂ９において、前記遊技機の周辺制御手段は、前記主制御手段から制御情報として出力された動的表示の動的表示パターンを示す動的表示パターン情報に基づき、識別情報を表示可能な表示手段による該識別情報の動的表示を実行させる表示制御手段を含んで構成され、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機が前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１３。
【０５０６】
通信端末Ｂ１３によれば、遊技機において動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５０７】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１３の「前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第１遊技状態より有利な第２遊技状態とするか否かを示す情報」としては、変動情報が例示される。
【０５０８】
通信端末Ｂ１２又はＢ１３において、前記表示制御手段は、前記遊技機情報受信手段により受信した情報の中に、前記遊技機が前記動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を前記第２遊技状態とすることを示す情報が含まれている場合に、所定の表示を前記表示手段に表示させることを特徴とする通信端末Ｂ１４。
【０５０９】
通信端末Ｂ１４によれば、遊技機から受信した情報の中に、該遊技機が動的表示パターン情報に基づく動的表示の終了後に遊技状態を第２遊技状態とすることを示す情報が含まれている場合には、所定の表示が表示されるので、通信端末の操作者に、遊技機において第２遊技状態が発生することを明示することができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５１０】
通信端末Ｂ８からＢ１４のいずれかにおいて、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機において識別情報を表示可能な表示手段による該識別情報の動的表示が実行されていることを示す情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１５。
【０５１１】
通信端末Ｂ１５によれば、遊技機において識別情報を表示可能な表示手段による該識別情報の動的表示が実行されていることを示す情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５１２】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１５の「前記遊技機において識別情報を表示可能な表示手段による該識別情報の動的表示が実行されていることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第０ビットのデータが例示される。
【０５１３】
通信端末Ｂ８からＢ１５のいずれかにおいて、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機において遊技状態が第１遊技状態より有利な第２遊技状態であることを示す情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１６。
【０５１４】
通信端末Ｂ１６によれば、遊技機において遊技状態が第１遊技状態より有利な第２遊技状態であることを示す情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５１５】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１６の「前記遊技機において遊技状態が第１遊技状態より有利な第２遊技状態であることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第１ビットのデータが例示される。
【０５１６】
通信端末Ｂ８からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機において、第１遊技状態と該第１遊技状態より有利な第２遊技状態とのうち、前記第２遊技状態を遊技状態として選定する確率が、第１確率より高確率である第２確率に設定されていることを示す情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１７。
【０５１７】
通信端末Ｂ１７によれば、遊技機において第２遊技状態を遊技状態として選定する確率が第２確率であることを示す情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５１８】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１７の「前記遊技機において、第１遊技状態と該第１遊技状態より有利な第２遊技状態とのうち、前記第２遊技状態を遊技状態として選定する確率が、第１確率より高確率である第２確率に設定されていることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第２ビットのデータが例示される。
【０５１９】
通信端末Ｂ８からＢ１７のいずれかにおいて、前記遊技の状況に応じた情報は、前記遊技機の遊技状態が、第２遊技状態より有利度の低い第１遊技状態へ切り替えられる際に発生された、遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの付加遊技状態であることを示す情報であることを特徴とする通信端末Ｂ１８。
【０５２０】
通信端末Ｂ１８によれば、遊技機の遊技状態が第２遊技状態より有利度の低い第１遊技状態へ切り替えられる際に発生された遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの付加遊技状態であることを示す情報を、遊技の状況に応じた情報として受信した場合には、表示制御手段による制御によって表示手段の画面に該情報が表示されるので、通信端末の操作者に、その画面を視認することによって遊技機で行われている遊技の状況を把握させることができる。よって、通信端末の操作者は、画面に表示された内容と、実際の遊技機の状態から確認し得る遊技の状況とが一致しない場合には、不正行為の可能性の有無を判定することができる。
【０５２１】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１８の「前記遊技機の遊技状態が、第２遊技状態より有利度の低い第１遊技状態へ切り替えられる際に発生された、遊技者にとって所定の付加価値を有する終了期限付きの付加遊技状態であることを示す情報」としては、遊技状況情報（図６参照）における第３ビットのデータが例示される。
【０５２２】
通信端末Ｂ１からＢ１８のいずれかにおいて、情報を記憶可能な記憶手段と、前記遊技機から該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報を遊技機情報受信手段により受信した場合に、受信した遊技の状況に応じた情報に基づき、前記遊技の状況の発生回数を計数する計数手段と、前記計数手段により計数された発生回数を前記記憶手段に記憶する第３記憶実行手段とを備えていることを特徴とする通信端末Ｂ１９。
【０５２３】
通信端末Ｂ１９によれば、遊技機から受信した遊技の状況に応じた情報に基づき、該遊技の状況の発生回数が計数手段によって計数され、記憶手段に記憶されるので、該通信端末を、遊技機で行われている遊技の状況を管理するために使用できる。よって、遊技機に対する不正を監視するのに役立つ。
【０５２４】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１９の記憶手段としては、図２３に示すＲＡＭ３０３、より詳細には、遊技機情報メモリ３０３ａを構成する当日変動回数メモリ（例えば、当日変動回数メモリ３０３ａ１ｉ）、当日大当たり回数メモリ（例えば、当日大当たり回数メモリ３０３ａ１ｊ）が例示される。また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１９の計数手段としては、当日回数更新処理（図２６参照）におけるＳ１０４１の中で、取得第２変動回数メモリの値から初回第２変動回数メモリの値を減算することや、Ｓ１０４２の中で、取得大当たり回数メモリの値から大当たり回数メモリの値を減算することが例示される。また、上述した実施形態において、通信端末Ｂ１９の第３記憶実行手段としては、当日回数更新処理（図２６参照）におけるＳ１０４１の中で、減算により得られた値を当日変動回数メモリに記憶することや、Ｓ１０４２の中で、減算により得られた値を当日大当たり回数メモリに記憶することが例示される。
【０５２５】
通信端末Ｂ１からＢ１９のいずれかにおいて、本通信端末と通信可能な外部装置へ情報を出力する情報出力手段を備え、前記情報出力手段は、前記遊技機から該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報を遊技機情報受信手段により受信した場合に、前記情報受信手段により受信した前記遊技の状況に応じた情報又は該情報に対応する情報を前記外部装置へ出力可能に構成されていることを特徴とする通信端末Ｂ２０。
【０５２６】
通信端末Ｂ２０によれば、遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報を受信した場合に、その受信した情報が情報出力手段によって外部装置へと出力されるので、遊技機における遊技の状況を、該通信端末を介して外部装置に伝達することができる。よって、外部装置において、該外部装置が遊技機から直接取得した情報（遊技の状況を示す情報）と、通信端末が遊技機から取得した情報と比較させることができる。
【０５２７】
なお、通信端末Ｂ２０の「該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報」としては、例えば、上述した実施形態における、変動情報や、変動回数情報は、第２変動回数情報や、大当たり回数情報や、情報の出力と一緒に出力される日時情報などが例示される。また、通信端末Ｂ２０の情報出力手段としては、例えば、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０１において、「該遊技機で行われている遊技の状況に応じた情報」を出力することが例示される。
【０５２８】
通信端末Ｂ３、Ｂ６又はＢ２１のいずれかにおいて、表示手段と、その表示手段に表示させる画面の制御を行う表示制御手段と、前記情報出力手段により前記外部装置へ情報を出力した後、前記外部装置から前記出力した情報に基づいて出力された情報を受信可能な第２情報受信手段とを備え、前記表示制御手段は、前記第２情報受信手段により受信した情報に基づく画面を前記表示手段に表示させることを特徴とする通信端末Ｂ２１。
【０５２９】
通信端末Ｂ２０によれば、外部装置へ情報を出力した後に、そのように出力した情報に基づいて出力された情報を該外部装置から受信した場合には、外部装置から受信した情報に基づく画面が表示手段に表示されるので、該通信端末において、外部装置へ出力した情報に基づき外部装置が行った処理結果を知ることができる。
【０５３０】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ２０の表示手段としては、表示画面３１１が例示され、通信端末Ｂ２０の表示制御手段としては、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０５の処理が例示され、通信端末Ｂ２０の第２情報受信手段としては、データ送信処理（図２１参照）におけるＳ１１０４のＹｅｓへの分岐処理が例示される。
【０５３１】
通信端末Ｂ１からＢ２２のいずれかにおいて、無線通信可能な通信手段を備え、前記遊技機との通信は、前記通信手段を介した無線通信により行われることを特徴とする通信端末Ｂ２３。
【０５３２】
通信端末Ｂ２３によれば、遊技機との通信は無線通信により行われるので、多数の遊技機が配設されている場所（例えば、ホール）において、各遊技機の情報を取得し易い。
【０５３３】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ２３の通信手段としては、赤外線データ出力装置３１４が例示される。
【０５３４】
通信端末Ｂ１からＢ２３のいずれかにおいて、無線通信可能な通信手段を備え、本通信端末と通信可能な外部装置との通信は、前記通信手段を介した無線通信により行われることを特徴とする通信端末Ｂ２４。
【０５３５】
通信端末Ｂ２４によれば、外部装置との通信は無線通信により行われるので、外部装置との接続を容易に行い得る。
【０５３６】
なお、上述した実施形態において、通信端末Ｂ２４の通信手段としては、赤外線データ出力装置３１４、赤外線データ入力装置３１５が例示される。
【０５３７】
遊技機Ａ１からＡ１８のいずれかの遊技機と、通信端末Ｂ１からＢ２４のいずれかの通信端末とから構成されることを特徴とする遊技システム１。
【符号の説明】
【０５３８】
１０              パチンコ機（遊技機）
１１０            主制御装置（主制御手段）
１１４            表示制御装置（表示制御手段）
２０２ａ          第２ＩＤメモリ（固有情報記憶手段）
２０３ａ          第２ＩＤメモリ（固有情報記憶手段）
２５０            赤外線データ出力装置（通信手段）
３００            携帯端末
３１１            表示画面（表示手段）
５００            遊技機システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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