(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第１の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを共有化して第２の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第２の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ネットワークを介して複数のゲーム装置と接続されたゲームサーバにおいて、
前記複数のゲーム装置のそれぞれに対応する、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第１の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応する前記ゲーム装置から受信される指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
前記ゲーム装置からの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを共有化して第２の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第２の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
前記制御パラメータ共有化手段は、前記第１の制御パラメータの共有化の対象とすることができるオブジェクトを選択する指示に応じて、前記第１の制御パラメータを共有化することを特徴とする請求項２記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記第１の制御パラメータは、前記オブジェクトのゲーム空間内における動作に伴って減算されるものであり、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータが共有化された前記複数のオブジェクトのそれぞれの動作に伴って、前記第２の制御パラメータを減算することを特徴とする請求項２または請求項３の何れかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記制御パラメータ共有化手段は、所定の状況となった場合に、前記第２の制御パラメータを個別のオブジェクトに対する前記第１の制御パラメータに変換し、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段によって変換された個別の前記第１の制御パラメータに基づいて、前記オブジェクトの動作を制御することを特徴とする請求項２、請求項３、または請求項４の何れかに記載のゲームサーバ。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第１の制御パラメータを記録させる制御パラメータ記録手段と、
前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、
プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを共有化して第２の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段として機能させ、
前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第２の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内で複数のキャラクタ等のオブジェクトを制御パラメータをもとに制御するゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）は、プレーヤーにより制御されるプレーヤーキャラクタがゲーム空間（ゲーム世界）中を移動しながら様々なイベントを実行して、所定の目的を達成しようとするゲームである。このゲームでは、ゲーム空間内にプレーヤーキャラクタの他、他のプレーヤーによって制御されるキャラクタ、コンピュータにより制御されるノンプレーヤーキャラクタ、敵キャラクタなどが存在している。
【０００３】
プレーヤーキャラクタは、ゲーム空間内を移動することで、所定目的の達成を阻害する敵キャラクタとの戦闘を行う状況になる。プレーヤーキャラクタは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することによって、経験値やアイテムなどの様々な特典を取得することができる。一般に、敵キャラクタとの戦闘では、プレーヤーキャラクタに与えられたＨＰ値（ヒットポイント：生命力や体力レベルを表す値（ライフ値））が、敵キャラクタの攻撃力に応じて減算されていく。プレーヤーは、プレーヤーキャラクタのＨＰ値が０となるまでゲームに参加することができる。
【０００４】
通常、ゲーム装置は、ＨＰ値をキャラクタ毎に設定しているが、チーム内の各キャラクタに共通なライフポイント値を算出するものもある（特許文献１参照）。
【０００５】
特許文献１に記載されたゲーム装置では、１又は複数のキャラクタで構成された第１のチーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な１のライフポイント値を算出し、１又は複数のキャラクタで構成された第２のチーム内のキャラクタとの戦闘開始後、第１のチーム及び第２のチーム内のキャラクタのうち何れか１がダメージを受けた場合には、該キャラクタの体力レベル値を減算し、キャラクタの体力レベル値が０となった場合で、且つキャラクタが第１のチーム内のキャラクタの場合は、ライフポイント値を１減算し、ライフポイント値を１減算した場合には、体力レベル値が０となった該キャラクタの体力レベル値を戦闘開始直前の値に再設定し、ライフポイント値が０となった場合には戦闘を終了して、第１のチーム内のキャラクタを操作する全てのプレーヤーをゲームオーバーとし、ライフポイント値が０となる前に、第２のチーム内の特定のキャラクタの体力レベル値が０となった場合には、戦闘を終了して、第１のチーム内の全てのキャラクタに対してボーナスを与える。
【０００６】
引用文献１のゲーム装置では、ライフポイント値というチーム全体に共通のライフ数の制限があるので、各プレーヤーは自分のキャラクタの体力レベル値が０となった場合でも、チームのライフポイント値が残っている限り、体力レベル値が元に戻って引き続きプレイを続行することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００１−２３９０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
このように従来のゲーム装置では、チーム内の複数のキャラクタの総数を表した各キャラクタに共通な１のライフポイント値を算出し、このライフポイント値をもとにしてゲームを実行する。従って、従来技術では、チームに属すると、他のキャラクタが行った全ての戦闘の影響を受けることになる。このため、チームに属しながら他のプレーヤーが制御するキャラクタの動作に影響されることなく独自にゲームに参加したり、チーム内の特定のキャラクタとのみライフポイント値を共通にするといった、プレーヤーの意図した形態によってゲームに参加することができなかった。
【０００９】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能なゲーム装置、ゲームサーバ、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記の課題を解決するために、本発明は、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記オブジェクトを制御するために使用される第１の制御パラメータを記録する制御パラメータ記録手段と、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、それぞれのオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを更新しながら前記複数のオブジェクトの動作を個別に制御するオブジェクト制御手段と、プレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する前記第１の制御パラメータを共有化して第２の制御パラメータを生成する制御パラメータ共有化手段とを具備し、前記オブジェクト制御手段は、前記制御パラメータ共有化手段により前記第２の制御パラメータが生成された前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、前記第２の制御パラメータを更新しながら制御することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、複数のキャラクタに対する制御パラメータをプレーヤーの指示に応じて共有化してゲームを実行することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１４の機能構成を示すブロック図。
【図４】ゲームサーバ１０において管理される制御パラメータ２１ｂの一例を示す図。
【図５】ゲーム制御処理の動作について示すフローチャート。
【図６】制御パラメータ（ＨＰ値）が共有化されていない場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示す図。
【図７】制御パラメータ（ＨＰ値）が共有化された場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示す図。
【図８】戦闘イベント時のＨＰ値に対する処理を説明する図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１０と複数のゲーム装置１４（１４−１，１４−２，…，１４−ｎ）とが、インターネット等を含むネットワーク１２を介して接続されて構成されるもので、ゲーム装置１４を使用するプレーヤーに対してオンラインゲームサービスを提供する。ゲーム装置１４は、例えばゲームセンター等に設置される業務用に構成されたゲーム装置としても良いし、ゲームプログラムを実行してゲーム装置として動作可能な電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話機などにおいて実現することも可能である。本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤーがオンラインで参加できるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）を実行するものとして説明する。
【００１４】
ゲームサーバ１０は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム（ＯＳ）の他、後述するゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ１０は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲーム制御処理を実行する。
【００１５】
ゲームサーバ１０は、ゲームに参加しているゲーム装置１４から入力されるデータ（操作データ等）に基づいて、ゲーム装置１４を操作しているプレーヤーに対応するキャラクタをゲーム空間中で動作（移動、戦闘等の各種イベント等）させるための制御を行う。
【００１６】
ゲーム装置１４は、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム装置１４は、基本プログラム（ＯＳ）の他、ゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ１０が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるゲームサーバ１０の機能構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、ゲームサーバ１０には、制御部２０、メモリ２１、記録部２２、通信インタフェース２３が設けられている。
【００１８】
制御部２０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ１０全体を制御する。制御部２０は、制御パラメータ記録部２０ａ、オブジェクト制御部２０ｂ、制御パラメータ共有化部２０ｃの機能によりゲームを制御する。
【００１９】
制御パラメータ記録部２０ａは、ゲーム空間内で制御される複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトを制御するために使用される制御パラメータを記録部２２またはメモリ２１に記録して管理する。ここでは、ゲームに参加するプレーヤー（ゲーム装置１４）にそれぞれ対応するキャラクタに対して、ゲーム空間内におけるＨＰ値（ヒットポイント：生命力や体力レベルを表す値（ライフ値））を表すパラメータを含む複数のパラメータが制御パラメータとして管理される。
【００２０】
オブジェクト制御部２０ｂは、制御パラメータ記録部２０ａにより管理される制御パラメータに基づいて、複数のオブジェクトのそれぞれに対応するプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトの動作を制御する。例えば、オブジェクト制御部２０ｂは、戦闘イベントが発生した場合には、戦闘に参加するキャラクタ（他のプレーヤーが制御するキャラクタ、敵キャラクタなどを含む）に対して設定されている制御パラメータに応じて戦闘イベント処理を実行する。例えば、戦闘イベントでは、攻撃側キャラクタの攻撃力を表すパラメータ値に応じて、攻撃を受ける側のキャラクタのＨＰ値が減算される。なお、キャラクタに対して防御力などの他のパラメータが設定されている場合には、防御力に応じて攻撃に対してＨＰ値を減算する値が算出することができる。また、オブジェクト制御部２０ｂは、各ゲーム装置１４から送信される操作データに応じてゲームを制御して、ゲーム状況に応じたゲーム画面を対戦中の各ゲーム装置１４において表示させる。
【００２１】
制御パラメータ共有化部２０ｃは、ゲームに参加しているプレーヤーからの指示に応じて、複数のオブジェクトに対応する制御パラメータを共有化する。例えば、複数のプレーヤー（キャラクタ）がチームを組んでゲームに参加している場合に、あるプレーヤーからチーム内の他のプレーヤーのキャラクタとの共有化が指示された場合に、それぞれのキャラクタに対して設定された制御パラメータを合算して、共有制御パラメータを生成する。本実施形態では、制御パラメータ中のＨＰ値についてのパラメータを共有化できるものとし、複数のキャラクタに対して設定されたＨＰ値を合算して共有制御パラメータとする。オブジェクト制御部２０ｂは、制御パラメータ共有化部２０ｃによって制御パラメータが共有化されたオブジェクト（キャラクタ）に対して、共有化された制御パラメータに基づいて制御する。
【００２２】
メモリ２１は、制御部２０により実行されるプログラムやデータが記録部２２から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム２１ａや、ゲームプログラム２１ａの動作に伴いゲーム空間中に存在するキャラクタを制御するための制御パラメータ２１ｂなどが記録される。
【００２３】
記録部２２は、制御部２０により処理される各種プログラムやデータが記録されるもので、例えばゲームプログラムや制御パラメータ２２ａが記録されている。
【００２４】
通信インタフェース２３は、ネットワーク１２を介したゲーム装置１４との通信を制御する。
【００２５】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１４の機能構成を示すブロック図である。  
図３に示すように、ゲーム装置１４には、制御部３０、メモリ３１、記録装置３２、音声処理部３３、表示制御部３４、ディスプレイ３５、入力制御部３６、入力装置３７、通信インタフェース３８が設けられている。
【００２６】
制御部３０は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム（ＯＳ）やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム装置１４全体を制御する。制御部３０は、ゲームサーバ１０の制御のもとで、他のゲーム装置１４から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。
【００２７】
メモリ３１は、制御部３０により実行されるプログラムやデータが記録部３２から読み出されて一時的に記録される。例えば、ゲーム制御処理を実行するためのゲームプログラム３１ａや、ゲームプログラム２１ａの動作に伴いキャラクタ等を含むゲーム画面を表示するための表示データなどが記録される。
【００２８】
記録装置３２は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部３０において処理される各種プログラムやデータが記録される。記録装置３２に記録されるデータには、各種キャラクタ（オブジェクト）を含むゲーム画面を表示するためのデータの他、ゲームを実行するための各種データが記録されている。
【００２９】
音声処理部３３は、制御部３０の制御により、ゲームの状況に応じた効果音やＢＧＭ（back ground music）等の音声をスピーカより出力させる。
【００３０】
表示制御部３４は、ディスプレイ３５における表示を制御するもので、制御部３０の制御のもとで、各設定用画面やゲーム実行中にゲーム空間を表現するゲーム画面等を表示する。
【００３１】
入力制御部３６は、プレーヤーに操作される各種の入力装置３７からの入力を制御する。入力装置３７には、プレーヤーにより操作されるゲーム専用の十字レバーや複数のボタンなどが含まれる。また、入力装置３７には、例えばゲーム装置１４がゲームセンターに設置される業務用として構成された場合には、例えばプレーヤー毎に発行されるプレーヤーカード等の記録媒体に対してデータの記録／読み取りを実行するカード読み取り装置が含まれる。プレーヤーカードには、例えばプレーヤーの識別データ、ゲームの実行履歴、プレーヤーの前回ゲーム時までの各種設定内容などが記録される。各種設定内容には、プレーヤーが選択したプレーヤーキャラクタの種類や装備、キャラクタレベル、チームを組んでいる他のプレーヤー（キャラクタ）を示すデータなどを含むことができる。
【００３２】
通信インタフェース３８は、ネットワーク１２を介したゲームサーバ１０や他のゲーム装置１４等との通信を制御する。
【００３３】
図４（ａ）（ｂ）は、ゲームサーバ１０において管理される制御パラメータ２１ｂの一例を示す図である。  
ゲームサーバ１０では、ゲームに参加しているプレーヤーにより制御される複数のキャラクタのそれぞれについて、ゲーム内での動作を制御するための制御パラメータを管理している。
【００３４】
図４（ａ）に示す制御パラメータ２１ｂ１は、通常時のキャラクタ制御用のパラメータである。例えば、プレーヤーＡによって制御されるキャラクタＡに対して、複数のパラメータ１，２，…が設定されており、ゲーム処理において利用されると共に、ゲーム処理の状況に応じて更新される。制御パラメータに含まれるパラメータ１は、キャラクタＡのゲーム空間内のＨＰ値（ライフ値）を表しており、例えば敵キャラクタ等との戦闘や時間経過に伴って減少される。また、ＨＰ値を回復させるイベントがゲーム中に発生した場合（例えば、キャラクタによる回復魔法の発動など）には増加される。
【００３５】
図４（ａ）に示すように、通常のゲーム実行時には、複数のプレーヤーＢ．Ｃ，…のそれぞれが制御対象としているキャラクタＢ，Ｃ，…について個別に制御パラメータが管理されており、個々のキャラクタのゲーム内での状況に応じて使用される。
【００３６】
図４（ｂ）に示す制御パラメータ２１ｂ２は、プレーヤーからの指示に応じて、複数のキャラクタに対するパラメータが共有化された場合に設定される共有制御パラメータの一例を示している。図４（ｂ）に示す例では、プレーヤーＡにより制御の対象となっているキャラクタＡに設定されていたパラメータ１（ＨＰ値）と、プレーヤーＢにより制御の対象となっているキャラクタＢに設定されていたパラメータ１（ＨＰ値）とが共有化されて共有制御パラメータが設定されている。例えば、キャラクタＡのＨＰ値が「１００」、キャラクタＢのＨＰ値が「１０００」であった場合に、共有制御パラメータとするＨＰ値は「１１００」として管理される。キャラクタＡ，Ｂについてパラメータ１が共有化された共有制御パラメータは、キャラクタＡ，Ｂの何れに対する敵キャラクタとの戦闘等においても減少され、またキャラクタＡ，Ｂの何れかに対するＨＰ値を増加させるイベントの発生に応じて増加される。
【００３７】
次に、本実施形態におけるゲームサーバ１０により実行されるゲーム制御処理の動作について、図５に示すフローチャートを参照しながら説明する。ここでは、プレーヤーＡによって使用されているゲーム装置１４に対する処理を例にして説明する。
【００３８】
プレーヤーＡは、ゲーム装置１４を通じてゲームに参加する際に、ゲーム準備としてゲーム設定処理を行う。ゲーム設定処理では、例えば、入力装置３７（カード読み取り装置）によりプレーヤーが所持しているプレーヤーカードからのデータ読み込みを実行して、プレーヤーカードに記録されたデータに応じた各種設定（例えば、キャラクタＡのゲーム内での装備の設定など）を行う。プレーヤーキャラクタＡに対しては、過去のゲーム内での経験値などに応じてゲーム内における能力を表すレベルが設定されており、このレベルを示すデータがプレーヤーカードに記録されている。ゲーム装置１４は、プレーヤーカードから読み出されたキャラクタレベルを示すデータをゲームサーバ１０に対して送信する。
【００３９】
また、本実施形態におけるゲーム設定処理では、プレーヤーＡからの指示に応じて、キャラクタＡの制御パラメータを他のキャラクタの制御パラメータと共有化させるためのパラメータ共有化設定をすることができる。ここでは、制御パラメータ中のＨＰ値（ライフ値）を共有化の対象とする。
【００４０】
パラメータ共有化設定では、例えばプレーヤーＡが自分のチームに属している他のプレーヤーを認識できる場合には、チーム内の他のプレーヤーを制御パラメータの共有化の相手として指示することができる。プレーヤーＡのチームに属する他のプレーヤーについては、例えばゲームサーバ１０において管理していたり、あるいはプレーヤーカードに記録しておくことで認識できるようにする。
【００４１】
この際、プレーヤーＡが制御パラメータの共有化の相手を選択するために、他のプレーヤーのレベル（ＨＰ値）を事前に知ることができるようにしても良い。この場合、ゲームサーバ１０は、プレーヤーＡのチームに属する他のプレーヤーについての制御パラメータ（ＨＰ値）を、プレーヤーＡのゲーム装置１４に送信して表示させる。プレーヤーＡは他のプレーヤーのＨＰ値を参照して、通常は高い値を有しているプレーヤーを共有相手として指定する。なお、プレーヤーＡは、制御パラメータの共有化の相手として、複数のプレーヤーを選択しても良い。
【００４２】
ゲームサーバ１０（制御パラメータ共有化部２０ｃ）は、プレーヤーＡから制御パラメータの共有化の相手が指示されると、この他のプレーヤーに対する制御パラメータとプレーヤーＡの制御パラメータとを合算した共有制御パラメータを生成して記録する。例えば、プレーヤーＡによってプレーヤーＢが、制御パラメータの共有化の相手として指示された場合には、図４（ｂ）に示すように、プレーヤーＡにより制御対象となっているキャラクタＡのパラメータ１（ＨＰ値）と、プレーヤーＢにより制御対象となっているキャラクタＢのパラメータ１（ＨＰ値）とを合算した共有制御パラメータ（パラメータ１）を生成する。
【００４３】
なお、制御パラメータの共有化の相手は、ゲームに参加中のプレーヤーの中から選択されるものとする。また、プレーヤーＡによって制御パラメータの共有化の相手として指定された場合に、この共有化が指定された他のプレーヤーについては無条件に共有化しても良いし、共有化の対象として指定された他のプレーヤーから同意が得られた場合に共有化するようにしても良い。制御パラメータを共有化する際に他のプレーヤーから同意を得る必要がある場合には、逐次、他のプレーヤーのゲーム装置１４に対して、ゲームサーバ１０から問い合わせを通知して、他のプレーヤーからの応答を受信するようにしても良いし、各プレーヤーが予め制御パラメータに対して共有化の可否を設定しておくようにしても良い。
【００４４】
なお、前述したように、ゲーム開始前にプレーヤーＡが制御パラメータの共有化の相手を逐次指定するのではなく、各プレーヤーが予め制御パラメータの共有化が可能であるか否かを予め設定しておくようにしても良い。この場合、共有化を可能として設定しているプレーヤーから共有化の相手を選択すれば良い。また、予め決められた条件に従って共有化の対象とする相手を自動的に選択しても良い。例えば、同じチーム内のＨＰ値が最も高いキャラクタと共有化を実行する。さらに、共有化の対象は一人、あるいは二人以上など、予め決めておくことができる。この場合も、共有化の相手の同意を必要としたり、あるいは無条件に設定するなどしても良い。
【００４５】
さらに、共有化を要求できるキャラクタとしてパラメータ値に制限を設けて、所定値以下のパラメータ値（ＨＰ値）である場合のみ、共有化の要求を指示できるようにしても良い。また、共有化の対象として指定されるキャラクタに対してもパラメータ値の下限値を設けて、この下限値以上のパラメータ値を有している場合のみ共有化されるようにしても良い。
【００４６】
ここで、プレーヤーＡが他のプレーヤー（キャラクタ）とのＨＰ値の共有化を選択しなかった場合には（ステップＡ２、Ｎｏ）、ゲームサーバ１０は、プレーヤーＡが操作するゲーム装置１４から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する（ステップＡ３）。ゲームサーバ１０のオブジェクト制御部２０ｂは、ゲームに参加している各プレーヤーからの操作データに応じて、ゲーム空間内においてキャラクタを行動させる。キャラクタＡが他のキャラクタとチームを組んでいる場合には、チームに属する他のキャラクタと連動して行動する。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ１０は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置１４において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる（ステップＡ４）。
【００４７】
ここでは、例えばターン制により戦闘イベントが進行されるものとする。すなわち、敵キャラクタ側の攻撃と、プレーヤキャラクタ側の攻撃とが交互に実施される。
【００４８】
図６には、制御パラメータ（ＨＰ値）が共有化されていない場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。  
ここでは、図６に示すように、４人のプレーヤーＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄによってそれぞれ制御されるプレーヤーキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄからなるチームが構成されているものとする。例えば、キャラクタＡのゲーム内における能力を表すレベルがレベル１（Ｌｖ１）のため、このレベルに応じたＨＰ値が１００に設定されている。同様にして、キャラクタＢのレベルがＬｖ５０のためＨＰ値が１０００、キャラクタＣ，Ｄのレベルが共にＬｖ３０のためＨＰ値が６００に設定されている。また、敵キャラクタの攻撃力を２００とし、プレーヤーキャラクタに対して攻撃を与えることによって、単純にプレーヤーキャラクタのＨＰ値が２００減算されるものとする。
【００４９】
キャラクタＢ，Ｃ，Ｄは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には（ステップＡ５、Ｎｏ）、それぞれのＨＰ値が敵キャラクタの攻撃力２００よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタＢ，Ｃ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。また、キャラクタＢ，Ｃ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には（ステップＡ６、Ｎｏ）、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ（ステップＡ１０、Ｎｏ）、次のステージに移行してゲーム処理を継続する（ステップＡ１１，Ａ３）。
【００５０】
一方、キャラクタＡは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、図８（ａ）に示すように、キャラクタＡのＨＰ値が１００であることから、攻撃力２００による攻撃によって、ＨＰ値が−１００に更新される。従って、キャラクタＡ（プレーヤＡ）は、戦闘不能として処理される。
【００５１】
キャラクタＢ，Ｃ，Ｄが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には、前述と同様には戦闘を継続することができる。また、キャラクタＢ，Ｃ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、あるいは戦闘不能となったキャラクタＡを制御するプレーヤーＡからコンティニュー（ゲーム参加の継続）が要求されなかった場合には、プレーヤーＡ（キャラクタＡ）についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。
【００５２】
一方、キャラクタＢ，Ｃ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、戦闘不能となったキャラクタＡを制御するプレーヤーＡからコンティニュー（ゲーム参加の継続）が要求された場合には、再度、キャラクタＡをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
【００５３】
このように、ＨＰ値を各キャラクタに対して個々に管理している場合には、ゲーム初心者などが制御しているＨＰ値が低いキャラクタでは、戦闘イベント時において敵キャラクタからの攻撃により簡単に戦闘不能となってしまい、ゲームを十分に楽しめない状況が発生してしまう。
【００５４】
次に、ＨＰ値を共有化する場合について説明する。  
プレーヤーＡが他のプレーヤー（キャラクタ）とのＨＰ値の共有化を選択した場合には（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、ゲームサーバ１０の制御パラメータ共有化部２０ｃは、前述のようにして選択された制御パラメータの共有相手のＨＰ値とプレーヤーＡが制御するキャラクタＡのＨＰ値とを合算して、図４（ｂ）に示すような共有制御パラメータを生成する（ステップＡ１２）。ここでは、例えばプレーヤーＢ（キャラクタＢ）がＨＰ値の共有相手として選択されたものとする。
【００５５】
ゲームサーバ１０のオブジェクト制御部２０ｂは、プレーヤーＡが操作するゲーム装置１４から入力される操作データに応じたゲーム処理を実行する（ステップＡ１３）。そして、例えば敵キャラクタと遭遇することにより戦闘イベントが発生した場合には、ゲームサーバ１０は、戦闘イベント処理を開始して、ゲーム装置１４において戦闘イベント用の戦闘画面を表示させる（ステップＡ１４）。
【００５６】
図７には、制御パラメータ（ＨＰ値）が共有化された場合の戦闘イベント発生時の戦闘画面表示の一例を示している。  
図７に示す例では、例えば、キャラクタＡのゲーム内おける能力を表すレベルがレベル１（Ｌｖ１）のため、このレベルに応じたＨＰ値が１００、キャラクタＢのレベルがＬｖ５０のためＨＰ値が１０００であったため、共有化されたＨＰ値は１１００として設定されている。同じチーム内の他のキャラクタＣ，Ｄについては、共有化の対象として選択されていないために、それぞれのレベルが共にＬｖ３０のためＨＰ値が６００に設定されている。
【００５７】
キャラクタＣ，Ｄは、敵キャラクタから攻撃を受けた場合には（ステップＡ１５、Ｎｏ）、それぞれのＨＰ値が敵キャラクタの攻撃力２００よりも高いため戦闘を継続することができる。キャラクタＣ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができた場合には（ステップＡ２５、Ｙｅｓ）、この敵キャラクタが最後のボスキャラクタであれば（ステップＡ２３、Ｙｅｓ）、エンディング処理を実行してゲームを終了させる。
【００５８】
また、キャラクタＣ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には（ステップＡ２５、Ｎｏ）、全てのターンが終了するまで戦闘イベントが継続される。また倒した敵キャラクタが最後のボスキャラクタでなければ（ステップＡ２３、Ｎｏ）、次のステージに移行してゲーム処理を継続する（ステップＡ２４，Ａ１３）。
【００５９】
一方、例えば、キャラクタＡが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には（ステップＡ１５、Ｙｅｓ）、図８（ｂ）に示すように、キャラクタＡ，Ｂに対する共有ＨＰ値が１１００であることから（ステップＡ１６、Ｎｏ）、攻撃力２００による攻撃によって、共有ＨＰ値が９００に更新される。従って、キャラクタＡ（プレーヤＡ）は、戦闘継続可能として処理される。
【００６０】
また、別のターンでキャラクタＢが敵キャラクタから攻撃を受けた場合には（ステップＡ１５、Ｙｅｓ）、同様にして、図８（ｂ）に示すようにキャラクタＡ，Ｂに対する共有ＨＰ値が９００であることから（ステップＡ１６、Ｎｏ）、攻撃力２００による攻撃によって、共有ＨＰ値が７００に更新される。従って、キャラクタＢ（プレーヤＢ）も戦闘継続可能として処理される。
【００６１】
すなわち、キャラクタＡ，ＢがＨＰ値を共有化していることにより、キャラクタＡに固有のＨＰ値であれば、敵キャラクタからの１回の攻撃により戦闘不能となってしまうところ、共有ＨＰ値を用いて攻撃に対する処理が実行されるため、キャラクタＡであっても戦闘を継続することができる。また、キャラクタＢが攻撃を受けた場合も固有のＨＰ値よりも最大ＨＰ値が増えているために損害が少なくて済む。
【００６２】
なお、キャラクタＡ，Ｂの共有ＨＰ値が０となり（ステップＡ１６、Ｙｅｓ）、キャラクタＣ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができなかった場合には（ステップＡ１８、Ｎｏ）、プレーヤーＡ（キャラクタＡ）及びプレーヤーＢ（キャラクタＢ）についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。また、キャラクタＣ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって敵キャラクタを倒すことができ（ステップＡ１８、Ｙｅｓ）、戦闘不能となったキャラクタＡを制御するプレーヤーＡからコンティニュー（ゲーム参加の継続）が要求されなかった場合には、プレーヤーＡ（キャラクタＡ）についてはゲームオーバーとしてゲーム処理を終了する。
【００６３】
一方、キャラクタＣ，Ｄによる敵キャラクタに対する攻撃によって、敵キャラクタを倒すことができ（ステップＡ１８、Ｙｅｓ）、戦闘不能となったキャラクタＡを制御するプレーヤーＡからコンティニュー（ゲーム参加の継続）が要求された場合には、再度、キャラクタＡをゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。この時、戦闘不能となったキャラクタＢを制御するプレーヤーＢからもコンティニュー（ゲーム参加の継続）が要求された場合には（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、再度、ＨＰ値の共有化設定のための処理を実行することなく、自動的にキャラクタＡ，Ｂに対するＨＰ値を共有化して、再度、キャラクタＡ（及びキャラクタＢ）をゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
【００６４】
また、プレーヤーＡのみがコンティニューを要求し（ステップＡ１９、Ｙｅｓ）、プレーヤーＢがコンティニューを要求しなかった場合には（ステップＡ２０、Ｎｏ）、再度、キャラクタＡのみについてＨＰ値を設定してゲームにエントリさせてゲーム処理を継続する。
【００６５】
このように、複数のキャラクタのＨＰ値を共有化して管理することにより、プレーヤーＡが制御している個別のＨＰ値が低いキャラクタＡであっても、敵キャラクタと十分に戦うことができる。従って、初心者やゲームが苦手なプレーヤーでも、長くゲームに参加することができる。また、上級者にとってもＨＰ値を共有化することで、個別のＨＰ値よりも多いＨＰ値で戦闘することが可能であり、利益を得ることができる。また、上級者は、ゲーム初心者を救済することになるので、優越感などを得ることができる。
【００６６】
また、本実施形態におけるゲームシステムでは、複数のプレーヤー（キャラクタ）から構成されるチームによってゲームに参加する場合において、チームに参加している全てのプレーヤー（キャラクタ）を対象として制御パラメータ（ＨＰ値）を共有化するのではなく、共有化の組合せを任意に選択することができる。従って、１つのチーム内においてＨＰ値を共有するプレーヤーと、個別にＨＰ値が管理されたプレーヤーと混在させることができる。ＨＰ値を共有化しないプレーヤーは、例えばチーム内の他のプレーヤーのミスが自分に影響されるリスクを負うことがないので、チームに属しながら独自の楽しみ方が可能となる。
【００６７】
なお、前述した説明では、複数のプレーヤーがネットワークを通じてオンラインゲームを実行する例について説明しているが、ゲーム装置単体で実現することも可能である。すなわち、１台のゲーム装置１４において複数のプレーヤーがゲームに参加できるように構成し、ゲーム装置１４が前述したゲームサーバ１０と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータの管理を行うものとする。
【００６８】
また、前述した説明では、ゲームサーバ１０と複数のゲーム装置１４がネットワーク１２を介して接続されたゲームシステムを例にしているが、複数のゲーム装置１４によって構成されるゲームシステムとしても良い。この場合、例えば複数のゲーム装置１４の何れかがゲームサーバ１０と同様にして複数のキャラクタに対する制御パラメータを管理しても良いし、複数のゲーム装置１４が個々に制御パラメータ（共有制御パラメータ）を管理するようにしても良い。
【００６９】
また、プレーヤーの操作によって制御されるキャラクタ（プレーヤーキャラクタ）同士でＨＰ値を共有するものとして説明しているが、コンピュータにより動作が制御されるノンプレーヤーに対して設定されているＨＰ値を共有することも可能である。
【００７０】
また、前述した説明では、ゲームが開始される前のゲーム設定処理において、他のキャラクタ（プレーヤー）とＨＰ値を共有することを設定しているが、ゲーム実行中において設定するようにしても良い。例えば、ゲーム中に敵キャラクタとの戦闘によってＨＰ値が下がった時点で、プレーヤーキャラクタと他のキャラクタとのＨＰ値を共有するように設定する。例えば、戦闘が始まる前にプレーヤーからの要求に応じて、ＨＰ値が高い他のキャラクタ（プレーヤー）とＨＰ値を共有化するためのパラメータ共有化設定処理を実行することで戦闘に耐えることが可能となる。このように、プレーヤーからの指示に応じてＨＰ値を共有化できるようにすることで、ゲーム状況に応じた任意のタイミングで共有化を利用することができる。
【００７１】
また、前述した説明では、複数のキャラクタ（プレーヤ）によってチームが構成されている場合に、チーム内の他のキャラクタと制御パラメータを共有化するとしているが、チームのようなグループを形成していない場合であっても、他のキャラクタを指定して、制御パラメータの共有化をできるようにしても良い。
【００７２】
また、前述した説明では、複数のキャラクタのＨＰ値を共有化する場合を例にして説明しているが、ＨＰ値以外のキャラクタを制御するために管理されている制御パラメータを共有化することも可能である。キャラクタを制御するための制御パラメータには、例えばキャラクタのゲーム内における能力を各種のパラメータ、例えば防御力などのパラメータなどがある。
【００７３】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７４】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００７５】
１０…ゲームサーバ、１２…ネットワーク、１４…ゲーム装置、２０，３０…制御部、２０ａ…制御パラメータ記録部、２０ｂ…オブジェクト制御部、２０ｃ…制御パラメータ共有化部、２１，３１…メモリ、２１ａ，３１ａ…ゲームプログラム、２１ｂ，２２ａ…制御パラメータ、２２…記録部、２３，３８…通信インタフェース、３２…記録装置、３３…音声処理部、３４…表示制御部、３５…ディスプレイ、３６…入力制御部、３７…入力装置。
【図１】
0005555454.tif 000002
【図２】
0005555454.tif 000003
【図３】
0005555454.tif 000004
【図４】
0005555454.tif 000005
【図５】
0005555454.tif 000006
【図６】
0005555454.tif 000007
【図７】
0005555454.tif 000008
【図８】
0005555454.tif 000009