(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技領域に設けられ、前記可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに移行する特定遊技状態において遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化する可変入賞装置とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて前記特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
前記可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、前記特定遊技状態の種類を第１特定遊技状態とするか第２特定遊技状態とするのかを決定する事前決定手段を備え、
前記事前決定手段は、前記特別遊技状態において前記可変表示の開始条件が成立したときの略全ての場合に前記特定遊技状態に移行させると決定し、
前記特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を前記特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記事前決定手段が前記第１特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて所定の数値データを更新する数値更新手段と、
前記所定の数値データが所定値になったことにもとづいて、前記所定の終了条件が成立したとして遊技状態を前記通常状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記事前決定手段が前記第２特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて、前記所定の数値データを初期値に設定する数値データ初期化手段と、
遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を行う演出手段とを備え、
前記演出手段は、前記特別遊技状態における識別情報の可変表示中および前記特定遊技状態中において演出を継続して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に遊技媒体を発射可能であり、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに移行する特定遊技状態において遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化する可変入賞装置とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。以下、大入賞口の開放期間をラウンドということがある。
【０００５】
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうちの特別な特定表示結果（特別表示結果）になる等の特別の条件が成立すると、以後、大当りの遊技状態に移行しやすい遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行するように構成されたものもある。また、特別表示結果が連続して発生することを防止するために、すなわち特別遊技状態が長期間に亘って継続することを防止するために、特別表示結果の連続発生回数（特別遊技状態の継続回数に相当）を制限する機能（以下、リミッタ機能という。）を備えた遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、遊技機として、所定の条件が成立すると、大当りになる確率を１００％にする遊技機がある（例えば、特許文献２参照）。なお、特許文献２に記載された遊技機では、所定の条件は、遊技者が使用した遊技球数に対する遊技者が獲得した景品球数の比率が低下したことである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平６−２３１０４号公報（段落００３１，００３２）
【特許文献２】特開２００４−４１７号公報（段落００３６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
特許文献１に記載された遊技機では、リミッタ機能によって特別遊技状態の継続回数が制限されるだけであるが、特許文献２の開示を勘案すると、リミッタ機能が作動するまで大当りになる確率を１００％にすることが考えられる。なお、リミッタ機能が作動するとは、特別遊技状態の継続回数が、あらかじめ決められている上限数に達したことを意味する。しかし、特許文献１に記載された遊技機では、特別遊技状態の継続回数に制限があるので、遊技者は、特別遊技状態において獲得可能な景品球の数をある程度予測できてしまう。その結果、特別遊技状態における遊技の興趣が低下するという課題がある。
【０００９】
そこで、本発明は、特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明による遊技機は、可変表示の実行条件（例えば、始動入賞口１４に遊技球が入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であって、大当り遊技状態でもないこと）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始して表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば、特別図柄表示器８）と、遊技領域に設けられ、可変表示手段に特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに移行する特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）において遊技者にとって不利な第２状態（例えば、閉鎖状態）から遊技者にとって有利な第１状態（例えば、開放状態）に変化する可変入賞装置（例えば、特別可変入賞球装置２０）とを有し、所定の移行条件が成立すると、遊技状態を通常状態であるときに比べて特定遊技状態に移行しやすい特別遊技状態（例えば、確変状態や時短状態）に移行させる遊技機であって、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、特定遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、特定遊技状態の種類を第１特定遊技状態（例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技状態）とするか第２特定遊技状態（例えば、通常変大当りにもとづく大当り遊技状態）とするのかを決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ５７〜Ｓ６０の処理を実行する部分）を備え、事前決定手段は、特別遊技状態において可変表示の開始条件が成立したときの略全ての場合に特定遊技状態に移行させると決定し（図２５参照）、特定遊技状態が終了したときに所定の終了条件が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４７４，Ｓ４７７の処理を実行する部分）と、事前決定手段が第１特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて所定の数値データ（例えば、変動回数カウンタの値）を更新する数値更新手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４４３，Ｓ４４４の処理を実行する部分）と、所定の数値データが所定値（例えば、３０）になったことにもとづいて、所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４４５〜Ｓ４４７，Ｓ４７４，Ｓ４７６の処理を実行する部分）と、事前決定手段が第２特定遊技状態とすることに決定したことにもとづいて、所定の数値データを初期値に設定する数値データ初期化手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ４７３，Ｓ４８８の処理を実行する部分）と、遊技機に設けられている演出装置を用いて所定の演出を行う演出手段とを備え、演出手段は、特別遊技状態における識別情報の可変表示中および特定遊技状態中において演出を継続して実行可能であることを特徴とする。
そのような構成によれば、特別遊技状態の継続回数に対する遊技者の期待感を向上させることができ、特別遊技状態が継続している間の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
遊技領域に設けられ所定の開放条件が成立すると遊技球が入賞可能な開放状態に制御される第２の可変入賞装置（例えば、可変入賞球装置１５）と、遊技球が遊技領域に設けられた所定領域（例えば、ゲート３２Ａ，３２Ｂ）を通過したことにもとづいて所定の開放条件（例えば、普通図柄の表示結果を当り図柄とすること）を成立させるか否か決定する開放条件成立決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ステップＳ２７１，Ｓ２７２，Ｓ２７６の処理を実行する部分）とを備え、可変表示手段は、第２の可変入賞装置に遊技球が入賞したことにもとづいて識別情報の可変表示を開始し（図２２および図２３におけるステップＳ５２参照）、開放条件成立決定手段は、特別遊技状態では略全ての場合に所定の開放条件を成立させることに決定し、通常状態では特別遊技状態に比べて所定の開放条件を低い割合で成立させることに決定する（図１３参照）ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、通常状態でも遊技者の期待感を向上させることができるので、遊技者が遊技を行っている期間全体に亘って遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
遊技領域は、遊技者が遊技球の発射先として選択可能な第１領域（例えば、遊技領域７における左側の領域）と第２領域（例えば、遊技領域７における右側の領域）とを含み、可変入賞装置と第２の可変入賞装置は、ともに、第１領域と第２領域とのうちのいずれかの領域（例えば、第２領域）に設けられていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者は、可変表示の実行条件の成立を目的として、可変入賞装置への遊技球の入賞および第２の可変入賞装置への遊技球の入賞を実現するために、常に遊技領域における特定の領域を狙って遊技球を発射すればよく、数値データが所定値になるまでの遊技の興趣をより向上させることができる。
【００１３】
遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて所定の演出を行う演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出手段は、通常状態において通常状態において特別遊技状態移行手段により特別遊技状態に移行させると決定されたことにもとづいて演出を開始し（図４７におけるステップＳ９２４，Ｓ９２６参照）、所定の数値データが所定値になるまで継続演出を実行し、所定の数値データが所定値になったことを報知する演出（例えば、図５５に示す演出）を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、数値データが所定値になるまで演出装置における演出に遊技者を注目させることができ、演出によって、数値データが所定値になるまでの遊技者の期待感をより向上させることができる。
【００１４】
遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて所定の演出を行う演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出手段は、事前決定手段が第２特定遊技状態とすることに決定したときの数値データが示す値に応じて異なる演出を実行するように構成されていてもよい（図５７におけるステップＳ９８２Ａ〜Ｓ９８２Ｅ、および図５８参照）。
そのような構成によれば、異なる演出が実行されることによって、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１５】
遊技機に設けられている演出装置（例えば、演出表示装置９）を用いて所定の演出を行う演出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、演出手段は、事前決定手段が第２特定遊技状態とすることに決定した時点よりも後の時点で事前決定手段が第２特定遊技状態とすることに決定したことを報知する演出を実行するか否か決定する報知時期決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、ステップＳ９８３，Ｓ９８４の処理を実行する部分）を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第２特定遊技状態とすることに決定されたことを報知する時期をばらつかせて、特別遊技状態の継続に対する遊技者の期待感をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】普通図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄当り判定テーブルを示す説明図である。
【図１４】普通図柄変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１６】普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１７】普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】可変入賞球装置の開放パターンを示す説明図である。
【図１９】普通電動役物開放中処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通電動役物閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２６】大当り種別決定テーブルを示す説明図である。
【図２７】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図３３】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３５】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図４１】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４２】プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。
【図４３】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４４】飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】特別図柄変動中演出処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図５０】エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。
【図５１】エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。
【図５２】通常大当り発生報知画面および大当り終了報知画面の一例を示す説明図である。
【図５３】継続演出の一例を示す説明図である。
【図５４】継続演出の一例を示す説明図である。
【図５５】確変転落演出の一例を示す説明図である。
【図５６】第２の実施の形態における特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２の実施の形態におけるエンディング画面表示処理の一部を示すフローチャートである。
【図５８】報知Ａ画面、報知Ｂ画面および報知Ｃ画面の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
実施の形態１．
以下、この発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する演出表示装置９が配置されている。この実施の形態では、演出表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。飾り図柄の可変表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００２１】
この実施の形態では、演出表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いる。飾り図柄の可変表示（変動）中、原則として、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００２２】
演出表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「３」，「５」，「７」の３つの数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、「０」〜「９９」など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示器８は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００２３】
また、演出表示装置９では、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示に関連する演出表示も行われる。
【００２４】
演出表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色を元に戻す。なお、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００２５】
演出表示装置９の表示画面には、保留記憶数を表示する領域（特別図柄保留記憶表示部１８ｃ：以下、保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８における表示数と同数の表示が、保留記憶表示１８ｃにおいてなされる。保留記憶表示部１８ｃが設けられているので特別図柄の可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、演出表示装置９の表示画面には、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を表示する領域（以下、普通図柄保留記憶表示部１８ｄという。）が設けられている。
【００２６】
遊技領域７における右上方には、ゲート３２Ｂが形成されている。ゲート３２Ｂを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ｂによって検出された後、下方に流下する。ゲート３２Ｂの下部には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口（始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は始動入賞口１４に入賞不能である。ただし、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００２７】
また、図１に示すように、遊技領域７における右下方において、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域になる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００２８】
演出表示装置９の上部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００２９】
演出表示装置９の下方には、ゲート３２Ａが形成されている。ゲート３２Ａを通過した遊技球は、ゲートスイッチ３２ａによって検出された後、下方に流下する。
【００３０】
ゲート３２Ａの下方には、入賞口２９が設けられ、遊技球の入賞口２９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａによって検出される。入賞口２９は、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４および大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。可変入賞球装置１５が閉鎖状態である場合には遊技球は可変入賞球装置１５に入賞（始動入賞口１４に入賞）することはないので、遊技者は、景品球を得るために、遊技領域７の右側の領域（第２領域）を狙うのではなく左側の領域（第１領域）を狙って遊技球を発射し、第１領域からゲート３２Ａおよび入賞口２９が設けられている領域に遊技球を流下させる必要がある。なお、遊技領域７の左側の領域にゲート３２Ｂおよび可変入賞球装置１５が設けられていてもよい。さらに、第１領域と第２領域とは、遊技領域７の左側および右側に限られない。遊技者が遊技球の発射対象領域を異ならせることができることを条件に、遊技領域７の左側および右側以外の２つの領域を第１領域および第２領域にしてもよい。また、遊技盤６に設けられる釘の配列により、または入賞口２９の形状等によって、ゲート３２Ａを通過した遊技球の一部のみが入賞口２９に入賞可能になるようにしてもよい。
【００３１】
ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを遊技球が通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（開放状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２Ａ，３２Ｂを通過した入賞球数（ゲート通過記憶数）を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、この実施の形態では、ゲート通過記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３２】
また、普通図柄保留記憶表示器４１におけるＬＥＤの点灯数と同数の表示が、普通図柄保留記憶表示１８ｄにおいてなされる。
【００３３】
この実施の形態では、演出表示装置９は、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。すなわち、普通図柄表示器１０による普通図柄の可変表示と演出表示装置９による飾り図柄の可変表示とは同期している。なお、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示器１０は、遊技制御基板に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３４】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３５】
また、左側のスピーカ２７の下方には、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右側のスピーカ２７の下方には、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニットが、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている（図示せず）。
【００３６】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過しゲートスイッチ３２ａまたはゲートスイッチ３２ｂで検出されると、普通図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、可変入賞球装置１５の開放動作でなく、かつ、可変表示が実行されていない場合）、普通図柄の当り判定が行われる。この実施の形態では、普通図柄が当りになる確率（普通図柄の当選確率）は、遊技状態が通常遊技状態のときには１／１５０であり、遊技状態が確変状態（特別図柄の大当りおよび普通図柄の当りになる確率が通常遊技状態よりも高い遊技者にとって有利な遊技状態であり、確率変動状態ともいう）および時短状態（この実施の形態では、普通図柄の変動時間が通常遊技状態に比べて短縮されている状態：なお、確変状態でも、普通図柄の変動時間が短縮される。）のときは１／１である。そして、普通図柄表示器１０において普通図柄の可変表示（変動）が開始されるときに、演出表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。普通図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄保留記憶表示器４１についてのゲート通過記憶数を１増やす。この実施の形態では、確変状態および時短状態が特別遊技状態に相当し、特別遊技状態ではない遊技状態が通常遊技状態に相当する。
【００３７】
なお、遊技状態が通常遊技状態のときの普通図柄の当選確率を１／１５０にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか特別遊技状態であるかにかかわらず、普通図柄の当選確率が常に１００％に近い割合になるようにしてもよい。その場合、当りになったときの可変入賞球装置１５の開放パターンとして、２種類の開放パターンを用いる。一方の開放パターンは開放期間が長い（開放回数が多い、もしくは１回の開放時間が長い、または、開放回数が多く、かつ、開放時間が長い）長期間開放パターンであり、他方の開放パターンは開放期間が短い（開放回数が少ない、もしくは１回の開放時間が短い、または、開放回数が少なく、かつ、開放時間が短い）短期間開放パターンである。短期間開放パターンによって可変入賞球装置１５の開放が制御されるときに、開放期間は、遊技球が可変入賞球装置１５に入賞する可能性がほとんどない程度の短い期間に制御される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄の変動開始時に、抽選によって、はずれ（可変入賞球装置１５を選択しない）、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのいずれかに決定する。その場合、普通図柄の変動結果（停止図柄）は、はずれ、短期間開放パターンを伴う当り、長期間開放パターンを伴う当りのそれぞれに対応する図柄にすることが好ましい。そして、特別遊技状態では、通常遊技状態であるときに比べて、高い割合（例えば、１００％または１００％に近い割合）で長期間開放パターンを伴う当りを選択し、通常遊技状態では、特別遊技状態であるときに比べて、高い割合（例えば、９５％）で短期間開放パターンを伴う当りを選択するとともに、低い割合（例えば、１％未満）で長期間開放パターンを伴う当りを選択する。
【００３８】
普通図柄表示器１０における普通図柄および演出表示装置９の飾り図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。当りとすることに決定されている場合には、普通図柄の停止図柄は当り図柄である。飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。当り図柄が停止表されると、可変入賞球装置１５が所定回数開放状態に制御される。可変入賞球装置１５が開状態になると、遊技球が始動入賞口１４に入賞可能になる。
【００３９】
始動入賞口１４に遊技球が入賞し始動口スイッチ１４ａで検出されると、その始動入賞にもとづいて特別図柄の大当り判定が行われる。この実施の形態では、特別図柄が当りになる確率は、遊技状態が通常遊技状態のときは９８／１００（９８％）であり、遊技状態が確変状態のときは１／１（１００％）である。すなわち、略全ての場合に大当りになると判定される。大当りにすることに決定されると、大当りの種別（大当りが通常大当りか確変大当りか）が決定される。この実施の形態では、９／１０（９０％）の確率で確変大当りと決定される。
【００４０】
なお、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合に、例えば、大当りの種類を複数（例えば、大当り後に時短状態（普通図柄の当り確率の向上および普通図柄の変動時間の短縮、可変入賞球装置１５の開放時間延長）になるものと、時短状態にならないもの）設け、時短状態にならない大当りにすることに決定された場合に、続けて大当りが発生しないようにする。そして、一例として、普通図柄による当りとして、始動入賞口１４への遊技球の入賞が可能になる当りと、始動入賞口１４への遊技球の入賞が困難または不能な当り（例えば、可変入賞球装置１５の開放時間が０．１秒）とを設け、時短状態では開放時間を延長することによって、通常遊技状態では始動入賞口１４への遊技球の入賞が困難または不能な当りになっても、始動入賞口１４への遊技球の入賞が可能になるようにしてもよい。
【００４１】
始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて特別図柄の変動が開始され所定時間経過後に停止して停止図柄が導出表示される。大当りにすることに決定されている場合には、特別図柄表示器８において大当り図柄が特別図柄の停止図柄として導出表示され、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態に移行すると、大当り遊技が２ラウンドだけ継続される。この実施の形態では、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間（例えば１．５秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば１個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技における１ラウンドである。なお、特別可変入賞装置２０の開放期間（ラウンド期間）は任意であり、５秒などの期間であってもよい。また、ラウンド期間における特別可変入賞装置２０への入賞可能個数も任意であり、１個でなくてもよい。
【００４２】
大当りが確変大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が確変状態に移行される。遊技状態が確変状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率は１／１であるから、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると当りになる。そして、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行され、始動入賞口１４に遊技球が入賞し、大当り判定および大当り種別の判定が行われる。遊技状態が確変状態のときは、特別図柄の当選確率も１／１になっているので、大当り判定で常に大当りと決定される。従って、大当り遊技状態に移行されることになる。
【００４３】
大当りが通常大当りであった場合は、大当り遊技が終了するときに遊技状態が時短状態に移行される。時短状態において、特別図柄の可変表示（変動）が例えば１００回行われると、遊技状態が通常遊技状態に移行される。遊技状態が通常遊技状態のときは、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が１／１５０であるから、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過しても当りになる可能性は低くなり、可変入賞球装置１５が開放される可能性は低い。その結果、始動入賞口１４への遊技球の入賞が発生しなくなり、大当り遊技状態に移行されにくくなる。
【００４４】
以上のように、この実施の形態では、通常遊技状態のときは、普通図柄が当りになる確率が低いが、一旦、普通図柄が当りになると、非常に高い確率で確変大当りになり、大当り遊技の終了後に確変状態に移行される。その結果、普通図柄の当りおよび特別図柄の確変大当りが連続して発生することになる。なお、大当り遊技は２ラウンドしか継続されず、また、大入賞口に遊技球が１個入賞すると１ラウンドが終了するので、１回の大当りに対する出球獲得数は少ない。
【００４５】
また、この実施の形態では、確変大当りが所定回（この実施の形態では、３０回）連続して発生すると、遊技状態は通常遊技状態に移行する。また、通常大当り（非確変大当り）が発生した場合には、その後、所定回（この実施の形態では、１００回）特別図柄の変動が実行されるまで遊技状態は時短状態になる。時短状態でも、普通図柄が当りになる確率は、確変状態に場合と同様に１／１であり、遊技球がゲート３２Ａ，３２Ｂを通過したときに開始される普通図柄の変動の結果は当り図柄になり、常に、可変入賞球装置１５が開放される。、
【００４６】
次に、普通図柄の停止図柄、特別図柄の停止図柄、および飾り図柄の停止図柄について説明する。
【００４７】
（１）普通図柄の停止図柄：
上述したように、普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄は「○」と「×」である。そして、「○」が当り図柄であり、「×」がはずれ図柄である。
【００４８】
（２）特別図柄の停止図柄：
上述したように、特別図柄表示器８で可変表示される特別図柄は「３」，「５」，「７」である。このうち、「５」がはずれ図柄であり、「７」が確変図柄（確変大当りを生じさせる大当り図柄）であり、「３」が非確変図柄（非確変大当り（通常大当り）を生じさせる大当り図柄）である。
【００４９】
（３）飾り図柄の停止図柄：
上述したように、演出表示装置９で可変表示される左中右の飾り図柄は、それぞれ、「０」〜「９」である。ここで、飾り図柄のはずれ図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃っていない状態の図柄（例えば、「３５８」など）である。なお、左右の飾り図柄が同一図柄で揃っているが（すなわち、リーチになっているが）、中の飾り図柄だけ揃っていない状態もはずれ図柄である。飾り図柄の当り図柄は、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃った状態の図柄である。
【００５０】
なお、この実施の形態では、普通図柄の停止図柄と飾り図柄の停止図柄とが対応している。すなわち、普通図柄の停止図柄がはずれ図柄になると飾り図柄の停止図柄もはずれ図柄になり、普通図柄の停止図柄が当り図柄になると飾り図柄の停止図柄も当り図柄になる。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかにＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。
【００５２】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０（開閉板）を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８および普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００５６】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００５７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置９の表示制御を行う。
【００５８】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００５９】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００６０】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭ（図示せず）を含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００６１】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００６２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００６３】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００６４】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図３には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【００６５】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００６６】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、枠側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【００６７】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００６８】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるＣＰＵ５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【００７１】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００７２】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、確変フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【００７４】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【００７５】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。
【００７６】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【００７７】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５６は、異常報知禁止フラグをセットするとともに（ステップＳ４４）、停止期間タイマに禁止期間値に相当する値を設定する（ステップＳ４５）。禁止期間値は、後述する異常入賞の報知を禁止する期間を示す値である。また、異常報知禁止フラグは、異常入賞の報知が禁止されていることを示すフラグであり、停止期間タイマがタイムアウトするまでセット状態に維持される。よって、演出表示装置９において初期化報知が開始されてから所定期間は、異常入賞の報知の開始が禁止される。
【００８０】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【００８１】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００８２】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンを決定するための乱数（変動パターン決定用乱数）であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数（ランダム３初期値決定用乱数）である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８３】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すステップＳ２１〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ，３２ｂ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２３）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【００８５】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【００８６】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）
（２）ランダム２：普通図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（３）ランダム３：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（４）ランダム４：ランダム３の初期値を決定する（ランダム３初期値決定用）
【００８７】
図５に示された遊技制御処理におけるステップＳ２４では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（３）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（乱数回路５０３）が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、ＣＰＵ５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。この場合、大当り判定用乱数の初期値を決定するためのソフトウェア乱数（大当り判定初期値決定用乱数）を用いて大当り判定用乱数の初期値を変更（更新）するように構成するのが好ましい。
【００８８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口（特別可変入賞装置２０）を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００８９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０および可変入賞球装置１５を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【００９０】
また、ＣＰＵ５６は、演出表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９２】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００９３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【００９４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２３において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【００９５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２３において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。なお、開始フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を開始し終了フラグがセットされたことにもとづいて普通図柄の変動を終了するのではなく、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を開始するようにしてもよい。そして、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄停止時処理を示す値となったことにもとづいて、普通図柄の変動を停止するようにしてもよい。そのようにすれば、開始フラグおよび終了フラグを不要にすることができる。
【００９６】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【００９７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２２〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００９８】
図７は、普通図柄および飾り図柄の可変表示、可変入賞球装置１５の制御状態、特別図柄の可変表示、大当り遊技状態を説明するための説明図である。
【００９９】
図７に示すように、遊技球がゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂを通過すると、普通図柄の変動を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０および演出表示装置９において普通図柄および飾り図柄の変動が実行される。普通図柄の表示結果が当り図柄である場合には、可変入賞球装置１５が１回の閉鎖期間を挟んで２回開放状態に制御される。可変入賞球装置１５が開放状態に制御されれている間、始動入賞口１４に遊技球が入賞可能である。
【０１００】
特別図柄表示器８において特別図柄の変動を開始できる状態であれば、始動入賞口１４への遊技球の入賞にもとづいて、特別図柄表示器８において特別図柄の変動が実行される。特別図柄の表示結果が大当り図柄である場合には、大当り遊技が実行される。すなわち、大入賞口が所定回（例えば２回）開放状態に制御される。
【０１０１】
図８は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１０２】
図８に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１０３】
コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｂ００（Ｈ），８Ｂ０１（Ｈ）を、普通図柄表示結果特定コマンドということがある。
【０１０４】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄表示器８における特別図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。すなわち、はずれにするか、通常大当りにするか、確変大当りにするかを示す演出制御コマンドである。以下、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０２（Ｈ）を、表示結果特定コマンドということがある。
【０１０５】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄に決定されたことを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄に決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄に決定されたこと（つまり確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンドである。
【０１０６】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、普通図柄表示器１０における普通図柄の停止を知らせるとともに演出表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１０７】
コマンド８Ｆ０１（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動開始を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｆ０２（Ｈ）は、特別図柄表示９における特別図柄の変動終了を知らせる演出制御コマンド（特別図柄変動終了指定コマンド）である。
【０１０８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。ＣＰＵ５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０１０９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１１０】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１１１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンドの大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０１１２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。
【０１１３】
コマンドＢ０ＸＸ（Ｈ）は、確変状態における特別図柄の変動回数を指定するコマンド（変動回数指定コマンド）である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動回数指定コマンドを送信せず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、確変状態において変動回数を計数するようにしてもよい。
【０１１４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数（保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ３０１（Ｈ）は、保留記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１１５】
コマンドＣ４ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数のゲート入賞記憶数（普通図柄保留記憶数）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、ゲート入賞記憶数の減算（１減らすこと）を指定する演出制御コマンド（普通図柄保留記憶数減算指定コマンド）である。
【０１１６】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、リミッタが作動したことを示す演出制御コマンド（リミッタ作動指定コマンド）である。「リミッタが作動する」とは、確変状態および時短状態を強制的に終了させる機能が働くことを意味する。
【０１１７】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、例えば、図８に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０１１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい
【０１１９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ５６が実行する普通図柄プロセス処理（ステップＳ２８）を説明する。図９は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート３２（ゲート３２Ａまたはゲート３２Ｂ）がオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート３２を通過したことを検出すると（ステップＳ１１１）、ゲートスイッチ通過処理（ステップＳ１１２）を実行する。その後、ステップＳ１００〜Ｓ１０５のいずれかの処理を実行する。なお、以下、ゲート３２Ａとゲート３２Ｂとをゲート３２と総称することがある。
【０１２１】
図１０は、ゲートスイッチ通過処理を示すフローチャートである。ゲートスイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値（ゲート通過記憶数）が最大値（この例では「４」）に達しているか否か確認する（ステップＳ１１５）。最大値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を＋１し（ステップＳ１１６）、ソフトウェア乱数である変動パターン決定用乱数（ランダム２）および普通図柄当り判定用乱数（ランダム３）の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域（普通図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１７）。また、ＣＰＵ５６は、普通図柄保留記憶表示器４１の点灯個数を１増やす（ステップＳ１１８）。また、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数（普通図柄保留記憶数）を示す普通図柄保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１１９）。なお、ステップＳ１１７の処理で変動パターン決定用乱数の値を抽出せず、変動パターン決定用乱数の値を、普通図柄の変動開始時に（例えば、普通図柄変動パターン設定処理において）抽出するようにしてもよい。
【０１２２】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（ステップＳ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１２３】
ステップＳ１００〜Ｓ１０５の処理は、以下のような処理である。
【０１２４】
普通図柄通常処理（ステップＳ１００）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の変動を開始することができる状態（例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップＳ１００を示す値になっている場合、具体的には、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置１５の開放状態でない場合）には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０でなければ、当りとするか否か（普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か）を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（この例では「１」）に更新する。
【０１２５】
普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）：普通図柄の可変表示の変動パターン（図柄変動中の演出態様：変動パターンによって変動時間も特定される。）を、遊技球がゲート３２を通過したときに抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間（普通図柄の変動時間）に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１２６】
普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止する。また、演出表示装置９における飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を演出制御基板８０に送信する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（この例では「３」）に更新する。
【０１２７】
普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）：ＣＰＵ５６は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ（はずれ図柄であれば）、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。
【０１２８】
普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、普通電動役物（可変入賞球装置１５）への遊技球の入賞個数（始動入賞口１４への入賞個数）をカウントする普通電動役物入賞カウント処理を実行する。また、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置１５を閉鎖して、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物閉鎖時間または次回変動待機時間（次回の普通図柄の変動を開始することが可能になるまでの時間：始動入賞記憶の上限数（この例では、４）分の特別図柄の可変表示期間と始動入賞記憶の上限数分の大当り遊技状態の期間の和の時間より長い）に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動閉鎖中処理（ステップＳ１０５）を示す値（この例では「５」）に更新する。
【０１２９】
普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０５）：ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトした場合には、可変入賞球装置１５の第２回目の開放前であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（この例では「４」）に更新する。第２回目の開放後であれば、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（この例では「０」）に更新する。
【０１３０】
図１１は、普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマ（図１７におけるステップＳ１５９の処理でセットされる）がタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ２７０）。タイムアウトしていない場合には、普通図柄プロセスタイマの値を−１して（ステップＳ２７８）、処理を終了する。普通図柄プロセスタイマが既にタイムアウトしている場合には、ゲート通過記憶数が０であるか否かを確認する（ステップＳ２７１）。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が０であれば、処理を終了する。ゲート通過記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数および変動パターン決定用乱数を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（ステップＳ２７２）。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ５６は、ゲート通過記憶数カウンタの値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ２７３）。すなわち、ゲート通過記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値を、ゲート通過記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値および変動パターン決定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１３２】
また、普通図柄表示器４１において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ２７４）。また、ゲート通過記憶数を１減算することを指定する普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ２７５）。なお、普通図柄保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後のゲート通過記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１３３】
次いで、ＣＰＵ５６は、読み出した乱数値にもとづいて当りとするかはずれとするか決定する普通図柄当り判定処理を実行する（ステップＳ２７６）。
【０１３４】
図１２は、普通図柄当り判定処理を示すフローチャートである。図１２に示すように、普通図柄当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か（ステップＳ９１）。
【０１３５】
高ベース状態は、遊技球が始動入賞しやすくなる（すなわち、特別図柄表示器８における可変表示の実行条件が成立しやすくなる）ように制御された遊技状態である。この実施の形態では、高ベース状態は、確変状態および時短状態に相当する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合（低ベース状態すなわち通常遊技状態である場合）と比較して、例えば普通図柄の当り確率が高くなり、その結果、始動入賞しやすくなる。
【０１３６】
ＣＰＵ５６は、遊技状態が通常遊技状態であるときは通常時当り判定テーブルを選択し（ステップＳ９２）、遊技状態が高ベース状態（時短フラグがセットされているとき）であるときには確変・時短時当り判定テーブルを選択する（ステップＳ９５）。そして、ステップＳ２７２の処理で読み出した普通図柄当り判定用乱数の値と当り判定テーブル（通常時当り判定テーブルまたは確変時当り判定テーブル）に設定されている当り判定値とを比較する（ステップＳ９３）。
【０１３７】
図１３は、普通図柄当り判定テーブル（通常時当り判定テーブルおよび確変時当り判定テーブル）を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、通常遊技状態のときに当りに決定される確率は１／１５０（０．６７％）である。図１３（Ｂ）に示すように、高ベース状態のときに当りに決定される確率は１／１である。よって、通常遊技状態のときは低い確率で当りになり、遊技状態が高ベース状態のときは極めて高い確率（この例では、１００％）で当りになる。
【０１３８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ９３の処理による比較の結果、当りになる場合（普通図柄当り判定用乱数の値がいずれかの当り判定値と一致した場合）には（ステップＳ９４）、普通図柄当りフラグをセットする（ステップＳ９６）。
【０１３９】
そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄通常処理において、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０１）を示す値（具体的には「１」）に更新する（ステップＳ２７７）。
【０１４０】
図１４は、普通図柄プロセス処理における普通図柄変動パターン設定処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３１）。普通図柄当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認するために時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１３２）。遊技状態が高ベース状態でなく通常遊技状態である場合には、通常時当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３３）。
【０１４１】
図１５は、この実施の形態で用いられる変動パターンを示す説明図である。図１５において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は普通図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１４２】
この例では、普通図柄の各変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合の変動パターン（はずれ専用の変動パターン）と、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合の変動パターン（当り専用の変動パターン）とに区別されている。
【０１４３】
はずれ専用の変動パターンとして、通常遊技状態のときのリーチを伴わない通常変動の変動パターンと、はずれ時ノーマルリーチ（単純なリーチ態様）の変動パターンと、ロングリーチを伴う変動パターンとがある。
【０１４４】
当り専用の変動パターンとして、確変状態のときにのみ使用される確変時通常変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用される当り時ノーマルリーチの変動パターンと、通常遊技状態のときにのみ使用されるスーパーリーチの変動パターンとがある。
【０１４５】
通常時当り変動パターン決定テーブルには、図１５に示された通常遊技状態において当りのときに選択される変動パターン（「０５（Ｈ）」，「０６（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１４６】
遊技状態が高ベース変状態であるとき（時短フラグがセットされているとき）は、高ベース状態において当りになるときに使用する確変・時短時当り変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３４）。
【０１４７】
確変・時短時当り変動パターン決定テーブルには、図１５に示された確変状態および時短状態において当りのときにのみ選択される変動パターン（「０２（Ｈ）」）に対応する判定値のみが設定されている。
【０１４８】
普通図柄当りフラグがセットされていないときは、ＣＰＵ５６は、はずれになるときに使用するはずれ用変動パターン決定テーブルを選択する（ステップＳ１３５）。
【０１４９】
はずれ用変動パターン決定テーブルには、図１５に示されたはずれのときにのみ選択される変動パターン（「０１（Ｈ）」，「０３（Ｈ）」，「０４（Ｈ）」）のそれぞれに対応する複数の判定値が割り当てられている。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファに格納されている変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、ステップＳ１３３，Ｓ１３４，Ｓ１３５の処理で選択した変動パターン決定テーブルを用いて普通図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ１３６）。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、はずれにすることに決定された場合に、変動パターン決定用乱数とはずれ用変動パターン決定テーブルとにもとづいて普通図柄の変動パターンが決定されるが、はずれにすることに決定された場合には、リーチ判定用乱数を使用して、リーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチにするか否か決定するようにしてもよい。
【０１５２】
また、この実施の形態では、変動パターンは、飾り図柄の停止図柄が「はずれ図柄」になる場合にのみ使用されるはずれ専用の変動パターンと、飾り図柄の停止図柄が「当り図柄」になる場合にのみ使用される当り専用の変動パターンとに区別されているが、「はずれ図柄」になる場合にも「当り図柄」になる場合にも使用される変動パターン（例えば、ロングリーチを伴う変動パターンおよびスーパーリーチの変動パターン）があるようにしてもよい。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに、変動パターンで特定される普通図柄の変動時間に相当する値をセットする（ステップＳ１３７）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１３６の処理で決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを送信する制御を行う（ステップＳ１３８）。
【０１５４】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）に対応した値（具体的には「２」）に更新する（ステップＳ１３９）。
【０１５５】
図１６は、普通図柄変動処理（ステップＳ１０２）を示すフローチャートである。普通図柄変動処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１４１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１４２）。
【０１５６】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄の変動時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ１４３）。そして、ＣＰＵ５６は、図柄停止指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ１４４）。
【０１５７】
また、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットする（ステップＳ１４５）。そして、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示す値（具体的には「３」）に更新する（ステップＳ１４６）。
【０１５８】
図１７は、普通図柄停止時処理（ステップＳ１０３）を示すフローチャートである。普通図柄停止時処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１５１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１５２）。
【０１５９】
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１５３）。
【０１６０】
普通図柄当りフラグがセットされているときは、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置１５の１回目の開放を示す１回目開放フラグをセットする（ステップＳ１５４）。また、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１５５）。普通電動役物作動時間は、１回目の普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放時間の最大時間（この例では、４．０秒）である。なお、普通電動役物作動時間を、遊技状態が通常遊技状態のときと確変状態のときとで異なる時間にしてもよい。
【０１６１】
また、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし（ステップＳ１５６）、始動口入賞個数カウンタの値を０にクリアしておく（ステップＳ１５７）。
【０１６２】
そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１５８）。
【０１６３】
ステップＳ１５３において、普通図柄当りフラグがセットされていないと判定ししたときは、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（ステップＳ１７０の処理で設定される値よりも短い時間：例えば、１．０秒）に相当する値をセットする（ステップＳ１５９）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１６０）。
【０１６４】
図１８は、可変入賞球装置１５の開放パターンを示す説明図である。図１８(Ａ），（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、第１回目の開放で可変入賞球装置１５は４．０秒の開放時間で開放状態に制御され、次いで、３．０秒間閉鎖状態に制御された後、第２回目の開放で１．８秒の開放時間で開放状態に制御される。なお、開放時間が経過していなくても、所定個（この例では、８個）の遊技球が可変入賞球装置１５内に入賞したことが検出されたときには、可変入賞球装置１５は閉鎖状態に制御される。
【０１６５】
なお、この実施の形態では、可変入賞球装置１５が２回開放されるが、開放回数は１回であってもよい。
【０１６６】
図１９は、普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示すフローチャートである。普通電動役物開放中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１６１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１６７に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１６２）。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａがオンしている場合には（ステップＳ１６３）、始動口入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１６４）。そして、始動口入賞個数カウンタの値が８になったか否か確認する（ステップＳ１６５）。始動口入賞個数カウンタの値が８になった場合には、第１回開放フラグがセットされていたら第１回開放フラグをリセットし（ステップＳ１６６）、ステップＳ１６７の処理に移行する。
【０１６８】
ステップＳ１６７では、ＣＰＵ５６は、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を閉鎖状態にする（ステップＳ１６６）。
【０１６９】
そして、第１回開放フラグがセットされている場合には（ステップＳ１６８）、普通図柄プロセスタイマに電動役物閉鎖時間に相当する値をセットする（ステップＳ１６９）。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０５）を示す値（具体的には「５」）に更新する（ステップＳ１７１）。なお、電動役物閉鎖時間は、例えば３．０秒である（図１８参照）。
【０１７０】
第１回開放フラグがセットされていない場合には、すなわち第２回の開放が行われた場合には、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間（例えば、保留記憶の上限数（この実施の形態では、４）分の特別図柄の変動時間（例えば、３秒）と大当り遊技状態の期間（例えば、１．５秒）との和の時間よりも長い時間）に相当する値をセットする（ステップＳ１７０）。そして、ステップＳ１７１に移行する。なお、次回変動待機時間が経過すると、ＣＰＵ５６は、普通図柄に関する保留記憶（ゲート通過記憶）が０でないことを条件として、次回の普通図柄の変動を開始する。また、普通電動役物開放中処理において普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間をセット（ステップＳ１７０の処理を実行）するのではなく、普通電動役物閉鎖中処理におけるステップＳ１８３の処理を実行する前において、普通図柄プロセスタイマに次回変動待機時間をセットするようにしてもよい。その場合には、図１１に示されたステップＳ２７０の処理で、次回変動待機時間が経過したか否か判定される。
【０１７１】
この実施の形態では、遊技制御手段は、保留記憶の上限数分の特別図柄の変動時間と大当り遊技状態の期間（例えば、１．５秒）との和の時間よりも長い時間が経過するまで次回の普通図柄の変動開始を禁止する禁止手段を備えていることになるので、その間（普通図柄の変動が実行されない期間）に遊技球がゲート３２を通過してゲート通過記憶数の値が大きくなる可能性が高くなり、大当り遊技状態が終了したときに、再び大当りが発生する可能性を持続させることができる。
【０１７２】
図２０は、普通電動役物閉鎖中処理（ステップＳ１０５）を示すフローチャートである。普通電動役物閉鎖中処理において、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値が０になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ１８１）。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ステップＳ１８２に移行する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ１９１）。また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａがオンしている場合には（ステップＳ１９２）、始動口入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ１９３）。そして、始動口入賞個数カウンタの値が８になったか否か確認する（ステップＳ１９４）。始動口入賞個数カウンタの値が８になった場合には、第１回開放フラグがセットされていたら第１回開放フラグをリセットする（ステップＳ１９５）。
【０１７３】
ステップＳ１８２では、ＣＰＵ５６は、第１回開放フラグがセットされているか否か確認する。セットされていない場合は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理（ステップＳ１００）を示す値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ１８３）。
【０１７４】
第１回開放フラグがセットされている場合は、ＣＰＵ５６は、第１回開放フラグをリセットし（ステップＳ１８４）、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットする（ステップＳ１８５）。普通電動役物作動時間は、２回目の普通電動役物（可変入賞球装置１５）の開放時間の最大時間（この例では、１．８秒）である。そして、可変入賞球装置（普通電動役物）１５を開放状態にし（ステップＳ１８６）、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理（ステップＳ１０４）を示す値（具体的には「４」）に更新する（ステップＳ１８７）。
【０１７５】
次に、特別図柄および大入賞口の制御を説明する。図２１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８および大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理を実行する（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１７６】
ステップＳ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１７７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数は保留記憶カウンタのカウント値によって確認される。保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、大当りにするか否か（特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か）を決定する。大当りにする場合には、大当りフラグをセットし、大当りの種別（非確変大当り、確変大当り）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値（この例では「１」）に更新する。
【０１７８】
特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。特別図柄の可変表示が開始されてから導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）に相当する値を特別図柄プロセスタイマにセットすることによって特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動時間は一定時間（すなわち、特別図柄の変動パターンは１種類）である。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値（この例では「２」）に更新する。
【０１７９】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。特別図柄変動開始処理でセットされた変動時間が経過（ステップＳ３０１でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値（この例では「３」）に更新する。
【０１８０】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。また、大当りフラグがセットされているか否か確認する。大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値（この例では「４」）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に応じた値（この例では「０」）に更新する。
【０１８１】
大当り表示処理（ステップＳ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が大当りの発生を報知するための制御を行っている時間が経過したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に対応した値（この例では「５」）に更新する。
【０１８２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大当り表示時間が経過したときに、大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、カウンタによってラウンド数をカウントする。また、大入賞口制御タイマに大入賞口開放中処理の実行時間（ラウンド時間）を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値（この例では「６」）に更新する。
【０１８３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を閉状態にして大入賞口を閉鎖する。また、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル時間）を大入賞口制御タイマに設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値（この例では「５」）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１８４】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に対応した値（この例では「０」）に更新する。
【０１８５】
図２２は、ステップＳ３２１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（ステップＳ３３１）。始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値が上限値である４であるか否かを確認する（ステップＳ３３２）。保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１８６】
保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、保留記憶数カウンタの値を１増やす（ステップＳ３３３）。また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（ステップＳ３３４）。なお、ステップＳ３３４の処理では、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数（ランダ１，２，３：図６参照）を生成するためのカウンタから値を抽出する。保留記憶バッファには、保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。ＣＰＵ５６は、ステップ３３３４の処理において、保留記憶バッファにおける保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。なお、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶バッファおよび保留記憶数カウンタは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１８７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８の点灯個数を１増やす（ステップＳ３３５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶数を示す保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ３３６）。
【０１８８】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値（例えば「０」）になっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされていない状態であり、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
【０１８９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値（保留記憶カウンタの値）を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１９０】
また、特別図柄保留記憶表示器１０において点灯している表示器の数を１減らす（ステップＳ５５）。また、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（ステップＳ５６）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の保留記憶数を指定するコマンドを送信してもよい。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出した後、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５７）。
【０１９２】
図２４は、大当り判定処理（大当り判定処理モジュール）を示すフローチャートである。図２４に示すように、大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、現在の遊技状態が確変状態（高確率状態ともいう。）であるか否かを確認するために確変フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１）。
【０１９３】
遊技状態が通常遊技状態である場合（確変フラグがセットされていないとき）には、ＣＰＵ５６は、通常遊技状態のときの大当り判定で使用する通常時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８２）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と通常時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較して大当りにするか否か決定する。大当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値と一致したら大当りにすることに決定する。また、ＣＰＵ５６は、確変フラグがセットされている場合には、確変時大当り判定テーブルを選択し（ステップＳ８４）、ステップＳ５３で読み出した大当り判定用乱数の値と確変時大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値とを比較する（ステップＳ８５）。
【０１９４】
大当りにすることに決定した場合には（ステップＳ８６）、大当りフラグをセットする（ステップＳ８７）。
【０１９５】
図２５（Ａ）は、通常時大当り判定テーブルを示す説明図であり、図２５（Ｂ）は確変時大当り判定テーブルを示す説明図である。図２５（Ａ）に示すように、通常時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６４２２５が設定されている。大当り判定用乱数の値が取りうる範囲０〜６５５３５であるから、通常遊技状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は約９８％である。
【０１９６】
図２５（Ｂ）に示すように、確変時大当り判定テーブルには、大当り判定値として０〜６５５３５が設定されている。従って、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％である。なお、確変状態において常に大当りにするのではなく、高い割合（例えば、９９％）で大当りにするようにしてもよい。
【０１９７】
以上のように、この実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときは高い確率で大当りになり、遊技状態が確変状態のときは常に（１００％の確率で）大当りになる。
【０１９８】
なお、この実施の形態では、確変状態のときに大当りに決定される確率（特別図柄の当選確率）は１００％であるから、ステップＳ８４，Ｓ８５の処理を実行しないようにしてもよい。さらに、確変フラグがセットされているときには、直ちに大当りフラグをセットするようにしてもよい。
【０１９９】
大当り判定処理を実行した後、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ５８）。大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれに決定された場合には、ステップＳ６３に移行する。
【０２００】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り種別決定用乱数（ランダム１）を読み出し、大当り種別決定テーブルを用いて、確変大当りにするか否か判定する処理（確変大当りとするか通常大当りとするかを決定する大当り種別決定処理）を実行する（ステップＳ５９）。
【０２０１】
図２６は、大当り種別決定テーブルを示す説明図である。図２６に示すように、大当り種別決定テーブルにおいて、通常大当りに対応する判定値として０が設定され、確変大当りに対応する判定値として１〜９が設定されている。ＣＰＵ５６は、ステップＳ５９の処理で、大当り種別決定用乱数の値がいずれかの判定値と一致するかを確認し、一致した判定値に対応する大当り種別に決定する。大当り種別決定用乱数の値の取りうる範囲は０〜９であるから、この実施の形態では、確変大当りと決定される確率（確変決定率）は９０％である。確変決定率が９０％であるということは、通常遊技状態のときに確変大当りになって確変状態に移行される割合が９０％であるとともに、確変状態のときに確変大当りになって確変状態が継続される割合も９０％であるということである。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５９で決定した大当り種別が確変大当りか否か判定し（ステップＳ６０）、確変大当りであるときは、確変大当りに決定されたことを示す確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６１）。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５９の処理で決定した表示結果（大当り種別）に応じた図柄情報を図柄情報バッファに格納する（ステップＳ６２）。
【０２０４】
また、特別図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６３）。ただし、この実施の形態では、大当り図柄は大当り種別に応じて各々一種類しか設けられていないので、大当りの種別が決定されることによって、大当り図柄も自動的に決定される。具体的には、通常大当り（非確変大当り）のときは非確変図柄「３」が決定され、確変大当りのときは確変図柄「７」が決定される。また、はずれ図柄も一種類「５」しか設けられていないので、はずれが決定されたことによって、はずれ図柄も自動的に決定される。なお、大当り図柄（非確変図柄と確変図柄）とはずれ図柄のそれぞれについて一種類の停止図柄を使用するのではなく、複数種類の図柄から選択するようにしてもよい。
【０２０５】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）に対応した値（例えば「１」）に更新する（ステップＳ６４）。そして、処理を終了する。
【０２０６】
図２７は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の変動時間を設定する（ステップＳ２１１）。この実施の形態では、特別図柄の変動時間は、特別図柄の表示結果（停止図柄）がはずれ、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかを問わずに一定時間（例えば、３秒）である。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２１２）。ただし、遊技状態が通常遊技状態であって保留記憶数が０であるときに、可変入賞球装置１５の開放期間が終了する時点（２回目の開放期間が終了する時点）までの時間を特別図柄の変動時間として設定する。また、特別図柄変動開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１３）。さらに、表示結果特定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２１４）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）に対応した値（例えば「２」）に更新する（ステップＳ２１５）。なお、この実施の形態では、はずれ、通常大当りまたは確変大当りのいずれであるかを問わず変動パターンは同じであるが、ＣＰＵ５６は、複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２０７】
図２８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、まず、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２２１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）し（ステップＳ２２２）、タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動を停止させ、停止図柄を導出表示する（ステップＳ２２３）。
【０２０８】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄変動終了指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ２２４）。また、特別図柄プロセスタイマに特別図柄の停止図柄を停止表示させる期間である図柄停止時間に相当する値をセットする（ステップＳ２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）に対応した値（例えば「３」）に更新する（ステップＳ２２６）。
【０２０９】
図２９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（ステップＳ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ２３１）。そして、特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認（すなわち特別図柄プロセスタイマの値が０であるか否かを確認）する（ステップＳ２３２）。タイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
【０２１０】
特別図柄プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２３３）。大当りフラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし（ステップＳ２３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う（ステップＳ２３５）。また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（ステップＳ２３６）。また、大入賞口の開放回数を示す開放回数カウンタに２をセットする（ステップＳ２３７）。なお、大当り表示処理において開放回数カウンタに開放回数（例えば、２）を設定するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ３０４）に対応した値（例えば「４」）に更新する（ステップＳ２３８）。
【０２１１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２４１）。セットされている場合には、ステップＳ２４６に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ２４２）。セットされていない場合には、ステップＳ２４６に移行する。時短フラグのみがセットされている場合には（すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には）、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（ステップＳ２４３）。そして、ＣＰＵ５６は、減算後の時短回数カウンタの値が０になった場合には（ステップＳ２４４）、時短フラグをリセットする（ステップＳ２４５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応した値（例えば「０」）に更新する（ステップＳ２４６）。
【０２１２】
図３０は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４０１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否かを確認し（ステップＳ４０２）、大入賞口制御タイマの値が０になっていなければ、処理を終了する。
【０２１３】
大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放中（ラウンド中）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド（Ａ１ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４０３）。なお、ＣＰＵ５６は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、ＣＰＵ５６は、は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口（特別可変入賞球装置２０）を開放する制御を行うとともに（ステップＳ４０４）、開放回数カウンタの値を−１する（ステップＳ４０５）。
【０２１４】
また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値を設定する（ステップＳ４０６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）に応じた値（例えば「６」）に更新する（ステップＳ４１５）。
【０２１５】
図３１および図３２は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４２０）。
【０２１６】
そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になったか否か確認する（ステップＳ４２１）。大入賞口制御タイマの値が０になっていないときは、カウントスイッチ２３がオンしたか否か確認し（ステップＳ４３２）、カウントスイッチ２３がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ２３がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４３３）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞個数カウンタの値が所定数（例えば、１）になっているか否か確認する（ステップＳ４３４）。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、Ｓ４２１とＳ４３２の判定順は逆でもよい。
【０２１７】
大入賞口制御タイマの値が０になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行う（ステップＳ４３５）。そして、入賞個数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ４３６）。
【０２１８】
次いで、ＣＰＵ５６は、開放回数カウンタの値を確認する（ステップＳ４３８）。開放回数カウンタの値が０でない場合には、ＣＰＵ５６は、大入賞口の開放後（ラウンドの終了後）におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド（Ａ２ＸＸ（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（ステップＳ４３９）。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでの時間（インターバル期間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４０）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）に応じた値（例えば「５」）に更新する（ステップＳ４４１）。
【０２１９】
開放回数カウンタの値が０である場合には、ＣＰＵ５６は、確変大当りであったか否か確認し（ステップＳ４４３）、確変大当りであった場合には、確変状態の継続回数を示す（具体的には、確変状態における確変大当りの連続発生回数）変動回数カウンタの値を＋１する（ステップＳ４４４）。なお、確変大当りであったかどうかは、確変大当りフラグがセットされているどうかで確認される。変動回数カウンタの値が３０になった場合には（ステップＳ４４５）、リミッタ作動指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行うとともに（ステップＳ４４６）、リミッタ作動フラグをセットする（ステップＳ４４７）。
【０２２０】
なお、この実施の形態では、確変状態において３０回連続して特別図柄の変動が実行されると（具体的には、確変状態における確変大当りが３０回連続して発生すると）リミッタが作動するが、３０回は一例であって、リミッタが作動する特別図柄の変動の回数は３０回以外であってもよい。また、その回数を、大当りの種類に応じて異ならせるようにしてもよい。また、例えば乱数を用いた抽選によって回数を決めるようにしてもよい。
【０２２１】
そして、大入賞口制御タイマに大当り終了時間（大当り遊技が終了したことを例えば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定し（ステップＳ４４８）、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理（ステップＳ３０７）に応じた値（例えば「７」）に更新する（ステップＳ４４９）。
【０２２２】
図３３は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、まず、大入賞口制御タイマの値を−１する（ステップＳ４７１）。そして、大入賞口制御タイマの値が０であるか否か確認する（ステップＳ４７２）。大入賞口制御タイマの値が０でなければ、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が０になっている場合には、ＣＰＵ５６は、大当りが確変大当りであったか否か確認する（ステップＳ４７３）。
【０２２３】
確変大当りであったときは、ＣＰＵ５６は、リミッタ作動フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４７４）、リミッタ作動フラグがセットされている場合には、変動回数カウンタを０に初期化し（ステップＳ４７５）、確変フラグおよび時短フラグをリセットする（ステップＳ４７６）。そして、ステップＳ４８１に移行する。リミッタ作動フラグがセットされていない場合には、確変フラグおよび時短フラグをセットする（ステップＳ４７７）。そして、ステップＳ４８１に移行する。
【０２２４】
確変大当りでない場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグをリセットするとともに時短フラグをセットする（ステップＳ４８５，Ｓ４８６）。また、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数（例えば、１００）をセットする（ステップＳ４８７）。また、変動回数カウンタを０に初期化する（ステップＳ４８８）。そして、ステップＳ４８１に移行する。
【０２２５】
ステップＳ４８１では、ＣＰＵ５６は、確変状態における変動回数を示す変動回数指定コマンド（図８参照）を演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う。なお、ステップＳ４７５，Ｓ４８８の処理で変動回数カウンタが初期化された場合には、変動回数指定コマンドにおけるＥＸＴデータに０がセットされるが、そうでない場合には、ステップＳ４４４の処理で加算処理がなされた変動回数カウンタの値がＥＸＴデータにセットされる。
【０２２６】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に対応する値（具体的には「０」）に更新する（ステップＳ４８２）。なお、確変大当りフラグがセットされている場合には、例えば、ステップＳ４８１の処理を実行する前に、確変大当りフラグをリセットする。
【０２２７】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図３４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０２）。そして、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０２に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０５〜Ｓ７０７の演出制御処理を実行する。
【０２２８】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を実行する（コマンド解析処理：ステップＳ７０５）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ７０６）。飾り図柄プロセス処理では、演出表示装置９における飾り図柄の変動制御等を実行する。また、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７０７）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御等を実行する。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０２２９】
図３５および図３６は、演出制御処理におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図８参照）であるのか解析する。
【０２３１】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋２しておく（ステップＳ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読み出すからである。
【０２３２】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンド（上記のように、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド）であれば（ステップＳ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（ステップＳ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６１６）。
【０２３３】
受信した演出制御コマンドが普通図柄はずれ指定コマンドであれば（ステップＳ６２０）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２１）。
【０２３４】
また、受信した演出制御コマンドが普通図柄当り指定コマンドであれば（ステップＳ６２２）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄当り指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０２３５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（ステップＳ６２４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄確定指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６２５）。
【０２３６】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６２６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その普通図柄保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を普通図柄保留記憶表示部１８ｄに表示する（ステップＳ６２７）。
【０２３７】
受信した演出制御コマンドが普通図柄保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６２８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、普通図柄保留記憶表示部１８ｄの表示を１減らす（ステップＳ６２９）。
【０２３８】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動開始指定コマンドであれば（ステップＳ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３２）。
【０２３９】
受信した演出制御コマンドが特別図柄変動終了指定コマンドであれば（ステップＳ６３３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６３４）。
【０２４０】
受信した演出制御コマンドが表示結果特定コマンド（はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンド）であれば（ステップＳ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果特定コマンド（はずれ指定コマンド、通常大当り指定コマンド、確変大当り指定コマンド）を、ＲＡＭに形成されている表示結果特定コマンド格納領域に格納する（ステップＳ６４２）。
【０２４１】
また、確変中フラグがセットされているときに通常大当り指定コマンドを受信した場合には、通常状態移行フラグをセットする（ステップＳ６４３）。
【０２４２】
ただし、実際に遊技状態が確変状態に移行するのは、確変大当り指定コマンドを受信したときではなく、大当り遊技が終了したときである。
【０２４３】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数の表示を保留記憶表示部１８ｃに表示する（ステップＳ６４６）。
【０２４４】
受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば（ステップＳ６４８）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留記憶表示部１８ｃの表示を１減らす（ステップＳ６４９）。
【０２４５】
受信した演出制御コマンドが変動回数指定コマンドであれば（ステップＳ６５５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動回数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）で示された数を、ＲＡＭにおける変動回数エリアに保存する（ステップＳ６５６）。以下、変動回数エリアに保存されている値を、変動回数カウンタの値ということがある。
【０２４６】
受信した演出制御コマンドがリミッタ作動指定コマンドであれば（ステップＳ６５７）、リミッタ作動指定コマンド受信フラグをセットする（ステップＳ６５８）。
【０２４７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする（ステップＳ６７０）。そして、ステップＳ６１１に移行する。
【０２４８】
図３７は、メイン処理における飾り図柄プロセス処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、飾り図柄プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０３のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２４９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する。
【０２５０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する。
【０２５１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する。
【０２５２】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する。
【０２５３】
図３８は、図３７に示された飾り図柄プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１１）。なお、変動パターンコマンド受信フラグは、ステップＳ６１４，Ｓ６１６の処理で、普通図柄の可変表示に同期して演出表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（すなわち、変動パターンコマンド）を受信したことを確認した場合にセットされる。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ８１２）。そして、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）に対応した値に更新する（ステップＳ８１３）。
【０２５４】
図３９は、図３７に示された飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す（ステップＳ８２０）。また、受信した普通図柄表示結果特定コマンド（普通図柄はずれ指定コマンド、普通図柄当り指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップＳ８２１）。なお、普通図柄はずれ指定コマンドを受信した場合には普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグがセットされ、普通図柄当り指定コマンドを受信した場合には普通図柄当り指定コマンド受信フラグがセットされている（図３５参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。そして、セットされている普通図柄はずれ指定コマンド受信フラグまたは普通図柄当り指定コマンド受信フラグ（普通図柄表示結果特定コマンド）をリセットする（ステップＳ８２２）。
【０２５５】
図４０は、演出表示装置９における飾り図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図４０に示す例では、普通図柄の表示結果が当りである場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄として３図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。普通図柄の表示結果がはずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、リーチ演出を伴うか否かは、受信した変動パターンコマンドにもとづいて判定される。
【０２５６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２５７】
なお、飾り図柄についても、当りを想起させるような停止図柄を当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０２５８】
また、この実施の形態では、普通図柄の表示結果が当りである場合に使用される変動パターンと普通図柄の表示結果がはずれの場合に使用される変動パターンとは別であるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドによって、普通図柄の表示結果が当りであるははずれであるかを判定することができる。よって、受信した変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定してもよい。
【０２５９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２９）。
【０２６０】
図４１は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データおよびランプ制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（飾り図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における飾り図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で飾り図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行う。また、ランプ制御実行データに設定されている態様で発光体の点滅を制御する。
【０２６１】
図４１に示すプロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。
【０２６２】
なお、普通図柄の変動（可変表示）に同期した飾り図柄の変動（可変表示）が行われるときに、演出表示装置９において、飾り図柄の変動以外の演出を実行しない場合には、飾り図柄プロセス処理において、プロセステーブルは使用されない。
【０２６３】
図４２は、プロセステーブルの内容に従って実行される演出を説明するための説明図である。図４２に示すように、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データに従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置９やＬＥＤ等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、１回の飾り図柄の変動中の演出が実現される。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。後述するように、演出制御用ＣＰＵ１０１が変動制御タイマがタイムアウトする毎に飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込むことによって、飾り図柄の変動が実現される。また、音演出に関わる音番号データは、プロセステーブルには設定されていない。音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりであるから、演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば飾り図柄の変動開始時に音番号データを音声出力基板７０に出力する。なお、出力済みの音声データにもとづく音出力を中断させたいときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０に、例えば中断を示す音番号データを出力すればよい。
【０２６４】
図３９に示すステップＳ８２９の処理で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じてプロセステーブルを選択する。
【０２６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８３０）。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中でなければ（ステップＳ８３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３２）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ８３３，Ｓ８３４）。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（飾り図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。
【０２６６】
なお、ステップＳ８３１の処理によって、特別図柄の変動中または大当り遊技中には、飾り図柄の変動、および飾り図柄の変動に伴う演出は実行されない。特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出表示装置９等を用いた特別図柄の変動に伴う演出、または大当り遊技中の演出が実行される。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８３１の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。
【０２６７】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップＳ８３５）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（ステップＳ８３６）。なお、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、ＶＤＰ１０９がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置９に出力し、演出表示装置９が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２６８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像データをＶＲＡＭの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Ｖブランク割込にもとづくＶブランク割込処理で画像データをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの所定領域にＶＲＡＭに書き込むデータを一時保存し、Ｖブランク割込処理でＲＡＭの所定領域のデータをＶＲＡＭに書き込む制御を行う。Ｖブランク割込は、演出表示装置９に供給される垂直同期信号の周期と同周期でＶＤＰ１０９が発生する割込である。例えば、演出表示装置９の画面変更周波数（フレーム周波数）が３０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は３３．３ｍｓであり、フレーム周波数が６０Ｈｚである場合にはＶブランク割込の発生周期は１６．７ｍｓである。この例では、Ｖブランク割込処理でＶＲＡＭにデータを書き込むが、他の処理において、ＶＲＡＭにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてＶＲＡＭにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とＶブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
【０２６９】
図４３は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ８４０Ａ，Ｓ８４０Ｂ，Ｓ８４０Ｃ）。
【０２７０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ８４３）。また、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に（ステップＳ８４４）、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ８４５）。
【０２７１】
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４５の処理を実行しない。よって、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動に対応する表示演出は中断される。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４４の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。
【０２７２】
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には（ステップＳ８４６）、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に（ステップＳ８４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切替時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（ステップＳ８４８）。ステップＳ８４８の処理を実行することによって、演出制御装置９において、飾り図柄の変動制御が実現される。ＶＤＰ１０９は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置９に出力する。そのようにして、演出制御装置９において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする（ステップＳ８４９）。
【０２７３】
特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理を実行しない。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８４７の処理では、演出制御プロセス処理でセットされる特別図柄演出フラグまたは大当り中フラグがセットされているか否かによって、特別図柄の変動中または大当り遊技中であるか否か判定する。特別図柄の変動中または大当り遊技中である場合には、ステップＳ８４８の処理が実行されないので、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、飾り図柄の変動は中断されることになる。そして、特別図柄の変動中または大当り遊技中では、演出制御プロセス処理（図４５参照）における特別図柄変動中演出処理（ステップＳ８８２）やラウンド中処理（ステップＳ８８４）等の処理で実行される表示制御にもとづく演出が、演出表示装置９において実行される。
【０２７４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する（ステップＳ８５１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ８５２）、飾り図柄プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）に応じた値に更新する（ステップＳ８５３）。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、飾り図柄の変動を終了させることができる。なお、飾り図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図４１に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の変動時間に相当する。よって、ステップＳ８４１の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイムアウトしたことを確認した時点で、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データおよびランプ制御実行データ）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の演出制御は終了する。
【０２７５】
図４４は、飾り図柄プロセス処理における飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、飾り図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８６１）。図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄の変動中でも大当り遊技中でもないことを条件に（ステップＳ８６２）、決定されている停止図柄（はずれ図柄または当り図柄）を停止表示させる制御を行う（ステップＳ８６３）。
【０２７６】
ステップＳ８６３で導出表示された飾り図柄の停止図柄が当り図柄である場合は、普通図柄の停止図柄も当り図柄が導出表示（停止表示）され、可変入賞球装置１５の開閉動作が実行される。そこで、この実施の形態では、当り図柄を停止表示した場合には、演出表示装置９に、遊技方法を示唆するための表示を行う（ステップＳ８５４）。遊技方法を示唆するための表示は、可変入賞球装置１５が設けられている領域（この実施の形態では、遊技領域７における左側の領域を第１領域とし、右側の領域を第２領域とした場合には、第２領域）を狙って遊技球を発射することを報知するための表示であり、一例として、「右を狙え」の文字表示を行う。
【０２７７】
そして、飾り図柄プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に応じた値に更新する（ステップＳ８６５）。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて飾り図柄を停止表示する制御を行うが、変動時間タイマがタイムアップしたことにもとづいて飾り図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２７９】
図４５は、演出制御処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８８０〜Ｓ８８７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０２８０】
演出制御プロセス処理では、ランプ、スピーカ２７、演出表示装置９等の演出装置を用いて、特別図柄の変動に応じた演出処理が実行される。例えば、大当りにすることに決定されている場合には、特別遊技状態の継続回数を示す変動回数カウンタの値が０でないときには、演出表示装置９において、例えばキャラクタが攻撃し合っているような演出が継続して実行される。「継続して実行される」とは、複数回の変動に亘って一連の演出が実行されることを意味する。なお、一連の演出は、大当り遊技中においても継続して実行される。また、「一連の演出」は、ストーリーが連続しているような演出であり、以下、継続演出ともいう。
【０２８１】
ステップＳ８８０〜Ｓ８８７の処理は、以下のような処理である。
【０２８２】
特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から特別図柄変動開始指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。特別図柄変動開始指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出開始処理（ステップＳ８８１）に対応した値に変更する。
【０２８３】
特別図柄変動中演出開始処理（ステップＳ８８１）：飾り図柄変動開始処理（図３９参照）および飾り図柄変動中処理（図４３参照）で判定される特別図柄演出フラグをセットする。また、実行する演出の種類に応じたプロセステーブルを選択する。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新する。
【０２８４】
特別図柄変動中演出処理（ステップＳ８８２）：特別図柄の変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出終了処理（ステップＳ８８３）に対応した値に更新する。
【０２８５】
特別図柄変動中演出終了処理（ステップＳ８８３）：特別図柄変動中演出を終了させる処理を実行する。また、特別図柄演出フラグをリセットする。そして、特別図柄演出フラグをリセットし、大当りの場合には演出制御プロセスフラグの値を、大当り表示処理（ステップＳ８８４）に対応した値に更新し、はずれの場合には特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）に対応した値に更新する。
【０２８６】
大当り表示処理（ステップＳ８８４）：演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。また、飾り図柄変動開始処理（図３９参照）および飾り図柄変動中処理（図４４参照）で判定される大当り中フラグをセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新する。
【０２８７】
ラウンド中処理（ステップＳ８８５）：ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（ステップＳ８８６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（ステップＳ８８７）に対応した値に更新する。
【０２８８】
ラウンド後処理（ステップＳ８８６）：ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（ステップＳ８８５）に対応した値に更新する。
【０２８９】
大当り終了演出処理（ステップＳ８８７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。また、大当り中フラグをリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）に対応した値に更新する。
【０２９０】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８１の特別図柄変動中演出開始処理において、飾り図柄変動開始処理と同様に、プロセステーブルの選択を行うが、特別図柄変動中演出開始処理では、確変大当りになる場合には、確変大当り用の演出を実現する確変大当り用プロセステーブル（この実施の形態では、継続演出用のプロセステーブル）を選択し、通常大当りになる場合には、通常大当り用の演出を実現する通常大当り用プロセステーブルを選択する。なお、確変大当り用プロセステーブルおよび通常大当り用プロセステーブルの構造は、図４１に示された構造と同じである。
【０２９１】
図４６は、図４５に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）を示すフローチャートである。特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９１１）。特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、特別図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットする（ステップＳ９１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出開始処理（ステップＳ８８１）に対応した値に更新する（ステップＳ９１３）。
【０２９２】
図４７は、図４５に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中演出開始処理（ステップＳ８８１）を示すフローチャートである。特別図柄変動中演出開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄演出フラグをセットする（ステップＳ９１９）。そして、報知延期フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２０）。報知延期フラグがセットされている場合には、報知が延期されている間の変動回数を計数するための延期中変動回数カウンタの値を＋１した後（ステップＳ９３４）、ステップＳ９３２に移行する。
【０２９３】
この実施の形態では、リミッタが作動したとき（確変状態において３０回連続して確変大当りに決定された場合）に、その旨を遊技者に報知するための報知演出を実行する。また、確変状態において３０回連続して確変大当りに決定される前に（リミッタが作動する前に）通常大当りが発生した場合には、所定の報知演出を行う。ただし、所定の条件が成立すると、通常大当りが発生した場合に直ちに所定の報知演出を行うのではなく、適当な時間経過後（例えば、所定回の特別図柄の可変表示が実行された後）に、所定の報知演出を行う。すなわち、所定の報知演出の実行が延期される。報知延期フラグは、所定の報知演出の実行を延期するための条件が成立したときにセットされ（図５０参照）、報知延期フラグがセットされてから所定回の特別図柄の可変表示が実行されたときにリセットされる。
【０２９４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知延期フラグがセットされているときには、報知延期フラグをセットする前に実行していた継続演出を継続して実行する。なお、継続演出は、ステップＳ９２６の処理で選択されるプロセステーブルにもとづいて実行される。そして、継続演出の実行が終了するまで、新たなプロセステーブルの選択を行わない。従って、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知延期フラグがセットされているときには、ステップＳ９２１〜Ｓ９３１の処理を実行しないようにする。
【０２９５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知延期フラグがセットされていない場合には、非初回変動フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２１）。非初回変動フラグがセットされている状態は、継続演出の実行中の状態である。そこで、非初回変動フラグがセットされている場合には、新たなプロセステーブルの選択を行わない。
【０２９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、非初回変動フラグがセットされていない場合、すなわち継続演出が開始されていない場合には、特別図柄の表示結果が大当り図柄になるか否か確認する（ステップＳ９２２）。特別図柄の表示結果は、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて判定される（図３６におけるステップＳ６４１，Ｓ６４２参照）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄の表示結果が大当り図柄にならない場合には、はずれ用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２３）。そして、ステップＳ９２８に移行する。特別図柄の表示結果が大当り図柄になる場合に、特別図柄の表示結果が通常大当り図柄になる場合、すなわち通常大当り（非確変大当り）になることに決定されている場合には（ステップＳ９２４）、通常大当り用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２５）。そして、ステップＳ９２８に移行する。特別図柄の表示結果が確変大当り図柄になる場合、すなわち確変大当りになることに決定されている場合には、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ９２６）。また、非初回変動フラグをセットする（ステップＳ９２７）。そして、ステップＳ９２８に移行する。なお、ステップＳ９２５の処理で、非初回変動フラグがセットされていない場合に選択される通常大当り用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの内容は、ステップＳ９２６の処理で選択される継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの内容と同じである。すなわち、非初回変動フラグがセットされていない場合に通常大当りになることに決定されたときには、継続演出と同様の演出が開始される。
【０２９７】
なお、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルが選択された場合には、以後、所定の条件が成立するまで、そのプロセステーブルにもとづいて継続した演出が実行される。また、通常遊技状態における大当りの判定（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０による判定）において通常大当りにすることに決定されたときには大当り遊技の終了後に遊技状態は確変状態にはならないが時短状態に移行するので、そのような場合にも、継続演出が開始されるようにしてもよい。
【０２９８】
すなわち、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルの使用は、１回の特別図柄の変動が終了したときに終了するのではなく、複数回の変動に亘って継続使用される。
【０２９９】
ステップＳ９２８では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる。なお、演出制御プロセス処理で使用されるプロセスタイマは、飾り図柄プロセス処理で使用されるプロセスタイマとは別のタイマである。また、特別図柄変動対応演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９２９）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ９３０，Ｓ９３１）。
【０３００】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動対応演出時間タイマに、特別図柄の変動時間に相当する値を設定し（ステップＳ９３２）、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出処理（ステップＳ８８２）に対応した値に更新する（ステップＳ９３３）。
【０３０１】
なお、特別図柄変動対応演出時間タイマに設定される特別図柄の変動時間に相当する値は、１回の特別図柄の変動時間に相当する値である。
【０３０２】
図４８は、図４５に示された演出制御プロセス処理における特別図柄変動中演出処理（ステップＳ８８２）を示すフローチャートである。特別図柄変動中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマ、特別図柄変動対応演出時間タイマのそれぞれの値を−１する（ステップＳ９４０Ａ，Ｓ９４０Ｂ）。
【０３０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ９４１）。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９４２）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９４３）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９４４）。
【０３０４】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中演出終了処理（ステップＳ８８３）に応じた値に更新する（ステップＳ９４７）。特別図柄変動対応演出時間タイマがタイムアウトしていなくても、特別図柄変動終了指定コマンドを受信したことを示す特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグがセットされていたら（ステップＳ９４６）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９４７の処理を実行する。なお、特別図柄変動終了指定コマンド受信フラグは、特別図柄変動中演出終了処理においてリセットされる。
【０３０５】
図４９は、図４５に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理（ステップＳ８８７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する（ステップＳ９５０）。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップＳ９５５に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９５１）。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９５２）、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定する（ステップＳ９５３）。また、エンディング画面表示処理を実行する（ステップＳ９５４）。
【０３０６】
図５０および図５１は、エンディング画面表示処理を示すフローチャートである。エンディング画面表示処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知延期フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９７０）。報知延期フラグがセットされている場合には、ステップＳ９７１に移行する。
【０３０７】
報知延期フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当りであったか否か確認する（ステップＳ９７９）。通常大当りであったか否かは、表示結果特定コマンド格納領域に格納されているデータにもとづいて判定される。
【０３０８】
通常大当りでなかった場合には、ステップＳ９９１に移行する。通常大当りであった場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６４３の処理（図３６参照）でセットされる通常状態移行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９８１）。通常状態移行フラグがセットされている場合には、通常大当り発生報知を行うか否かを、例えば乱数を用いた抽選によって決定する（ステップＳ９８３）。なお、通常状態移行フラグがセットされているということは、確変状態において通常大当りが発生したことを意味する。すなわち、ステップＳ９８１の処理は、確変状態において通常大当りが発生したか否か判定する処理に相当する。
【０３０９】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当り発生報知を行うことに決定した場合には（ステップＳ９８４）、通常大当り発生報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ９８５）。
【０３１０】
図５２（Ａ）は、通常大当り発生報知画面の一例を示す説明図である。図５２（Ａ）に示す例では、「チャンス継続！」の文字画像が表示される。なお、確変状態において通常大当りが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、リミッタの作動タイミングを決定するための変動回数カウンタの値が０の初期化される。すなわち、遊技者にとって有利な状況になる。そこで、「チャンス継続！」のような報知がなされる。
【０３１１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９８１の処理で通常状態移行フラグがセットされていないことを確認した場合（確変状態における通常大当りの発生ではないこと、すなわち通常状態における通常大当りの発生であることを確認した場合）には、大当り終了報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ９８８）。
【０３１２】
図５２（Ｂ）は、大当り終了報知画面の一例を示す説明図である。図５２（Ｂ）に示す例では、演出表示装置９における表示画面の一部において、大当り遊技の終了を報知するための表示がなされている。
【０３１３】
なお、図５２（Ｂ）には、演出表示装置９における表示画面において、継続演出（図５２（Ｂ）に示す例では「バトル演出」）が継続して実行されている例が示されている。また、図５２（Ａ）に例示された通常大当り発生報知画面を表示する場合に、継続演出（例えば「バトル演出」）が継続して実行されているときには、通常大当り発生報知画面とともに継続演出に係る画像も表示するようにしてもよい。
【０３１４】
また、通常大当り発生の報知が延期されている場合（ステップＳ９７０の処理で「Ｙ」、ステップＳ９７１の処理で「Ｎ」と判定されたときにステップＳ９８８の処理が実行される場合）には継続演出が実行されている状態が継続し、図５２（Ｂ）に示すように、演出表示装置９における表示画面において継続演出の画像も表示される。
【０３１５】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中でも、すなわち図４５に示すラウンド中処理（ステップＳ８８５）やラウンド後処理（ステップＳ８８６）の実行中にも、継続演出の実行中である場合には、演出表示装置９において継続演出が継続して実行されるように制御する。
【０３１６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常大当り発生報知を行わないことに決定した場合には（ステップＳ９８４）、報知延期フラグをセットするとともに（ステップＳ９８６）、延期中変動回数カウンタの値を０にクリアする（ステップＳ９８７）。そして、ステップＳ９８８に移行する。
【０３１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９７０の処理で、報知延期フラグがセットされていることを確認した場合には、延期中変動回数カウンタの値が所定値（例えば、２）になっているか否か確認する（ステップＳ９７１）。延期中変動回数カウンタの値が所定値になっている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、報知延期フラグをリセットし（ステップＳ９７２）、図５２（Ａ）に例示されたような通常大当り発生報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ９７３）。なお、所定値は２に限られず、リミッタが作動することになる値である３０よりも小さい他の値であってもよいし、例えば乱数を用いた抽選によってランダムな値に決定するようにしてもよい。
【０３１８】
ステップＳ９９１では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リミッタ作動指定コマンドを受信したことを示すリミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９２２）。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップＳ９９２に移行する。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、図５２（Ｂ）に例示されたような大当り終了報知画面を演出表示装置９に表示する（ステップＳ９９７）。
【０３１９】
なお、リミッタ作動指定コマンド受信フラグは、エンディング画面表示処理が実行された後、大当り終了演出タイマがタイムアウトするときにリセットされる（図４９参照）。
【０３２０】
リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リミッタが作動したことを報知するための演出を実行する準備の処理を行う。具体的には、ステップＳ９９２〜Ｓ９９６の処理を実行する。なお、リミッタが作動したことを報知するための演出を確変転落演出という。確変転落演出は、確変状態が強制的に終了されることを想起させるような演出であり、一例として、演出表示装置９に表示される一方のキャラクタ画像が他方のキャラクタ画像にうち負かされたかのような表示演出である（図５５参照）。
【０３２１】
ステップＳ９９２では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変転落演出に応じたプロセステーブルを選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ９９３）。また、確変転落演出に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ９９４）。また、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ）の制御を実行する（ステップＳ９９５，Ｓ９９６）。
【０３２２】
図４９に示す大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマが動作中である場合には、大当り終了演出タイマの値を１減算する（ステップＳ９５５）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了演出タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する（ステップＳ９５６）。経過していない場合にはステップＳ９６５に移行する。大当り終了演出時間が経過している場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出表示装置９のエンディング画面（図５２に例示された画面）を消去する（ステップＳ９５７）。
【０３２３】
また、確変大当りであった場合には、確変中フラグをセットし、通常大当りであった場合には、確変中フラグをリセットする（ステップＳ９５８）。
【０３２４】
また、リミッタ作動指定コマンドを受信したことを示すリミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ９５９）。リミッタ作動指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、リミッタ作動指定コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ９６０）、非初回変動フラグをリセットする（ステップＳ９６１）。また、確変中フラグをリセットする（ステップＳ９６２）。
【０３２５】
非初回変動フラグがリセットされることによって、次回の特別図柄の変動時に、あらためて継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択することが可能になる（図４７におけるステップＳ９２１，Ｓ９２６参照）。すなわち、継続演出を最初から実行することが可能になる。
【０３２６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理（ステップＳ８８０）に応じた値に更新する（ステップＳ９６３）。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ８８０の処理を実行する前に、大当り表示処理（ステップＳ８８４）でセットされる大当り中フラグをリセットする。
【０３２７】
ステップＳ９６５では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ９６６）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（ステップＳ９６７）。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（ステップＳ９６８）。
【０３２８】
なお、ステップＳ９６５〜Ｓ９６８の処理の対象になっているプロセステーブルは、エンディング画面表示処理でステップＳ９９２の処理（図５１参照）が実行された場合には、確変転落演出に応じたプロセステーブルであるが、継続演出である特別図柄変動対応演出が継続して実行されている場合には、ステップＳ９２６の処理で選択された継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルである。
【０３２９】
また、この実施の形態では、継続演出が開始された後、大当り遊技中でも、継続演出である特別図柄変動対応演出が継続して実行されるようにしたが、大当り遊技中は、特別図柄変動対応演出とは異なる演出（例えば、大当り遊技に対応した演出）を実行するようにしてもよい。
【０３３０】
図５３および図５４は、継続演出（一連の演出）の一例を示す説明図である。継続演出では、演出表示装置９の表示画面に、敵キャラクタ９ａが登場する画像が表示され（図５３（１））、次いで、自キャラクタ９ｂが登場する画像が表示される（図５３（２））。さらに、敵キャラクタ９ａと自キャラクタ９ｂとが対峙する画像が演出表示装置９の表示画面に表示される（図５３（３））。
【０３３１】
そして、演出表示装置９の表示画面に、敵キャラクタ９ａがパンチを繰り出すような画像を表示された後（図５３（４））、敵キャラクタ９ａのパンチを自キャラクタ９ｂが避けた画像が表示される（図５３（５））。
【０３３２】
その後、再び、敵キャラクタ９ａと自キャラクタ９ｂとが対峙する画像が演出表示装置９の表示画面に表示される（図５３（６））。次いで、敵キャラクタ９ａのキックを自キャラクタ９ｂが避けたような画像が表示される（図５３（７）および図５４（８））。
【０３３３】
さらに、再度、演出表示装置９の表示画面に、敵キャラクタ９ａがパンチを繰り出すような画像を表示された後（図５４（９））、敵キャラクタ９ａのパンチを自キャラクタ９ｂが避けた画像が表示される（図５４（１０））。その後、図５３（３）に示された状態に戻る。
【０３３４】
図５３および図５４に示す例では、図５３（３）〜図５４（１０）に例示された演出が繰り返し実行されることによって継続演出が実現される。なお、確変状態において継続演出が実行されているときに通常大当りが発生するとリミッタが初期化されるので、すなわち、遊技者にとって有利になるので、有利になったことを想起させるような演出、一例として、演出表示装置９に表示される敵キャラクタ９ａが自キャラクタ９ｂにうち負かされたかのような表示演出を挿入するようにしてもよい。
【０３３５】
また、図５３および図５４に示すような演出を実行するためのデータは、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルに設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９２６（図４７参照）の処理で継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルを選択した後、演出用の他のプロセステーブルが選択されるまで、継続演出用の特別図柄変動対応演出に応じたプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて、図５３および図５４に示すような演出を繰り返し実行する。
【０３３６】
なお、図５３および図５４に示す例は継続演出（一連の演出）の一例であり、一連のストーリーを遊技者に想起させることが可能であれば、他の演出を用いてもよい。また、複数種類の継続演出を用意し、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、複数種類の継続演出から、実行する継続演出を選択するようにしてもよい。
【０３３７】
図５５は、リミッタが作動したことにもとづいて実行される確変転落演出の一例を示す説明図である。確変転落演出では、演出表示装置９の表示画面に、敵キャラクタ９ａのキックが自キャラクタ９ｂに当たったかのような画像が表示され（図５５（１１））、次いで、自キャラクタ９ｂが敵キャラクタ９ａにうち負かされたかのような画像が表示される（図５５（１２））。
【０３３８】
図５５に示すような演出を実行するためのデータは、確変転落演出に応じたプロセステーブルに設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９９２（図５１参照）の処理で確変転落演出に応じたプロセステーブルを選択した後、大当り終了演出中に、確変転落演出に応じたプロセステーブルに設定されているデータにもとづいて、図５５に示すような演出を実行する。
【０３３９】
実施の形態２．
上記の第１の実施の形態では、確変状態が継続しているときに通常大当りが発生すると、原則としてその旨の報知を行い、所定の延期条件が成立すると、通常大当りが発生したことの報知時期を、通常大当りが発生した時点に対して遅らせるようにした。第２の実施の形態（実施形態２）では、確変状態が継続しているときに通常大当りが発生するとその旨の報知を行うが、通常大当りが発生した場合の変動回数カウンタの値（確変状態において実行された特別図柄の変動の回数に相当）に応じて、報知の態様を異ならせる。
【０３４０】
図５６は、第２の実施の形態における特別図柄変動中演出開始処理を示すフローチャートである。第２の実施の形態では、報知延期フラグを使用しない。従って、図５６に示すように、第２の実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動中演出開始処理において、図４７に示されたステップＳ９２０，Ｓ９３４の処理を実行しない。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３４１】
図５７は、第２の実施の形態におけるエンディング画面表示処理の一部を示すフローチャートである。第２の実施の形態では報知延期フラグを使用しないので、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２の実施の形態では、第１の実施の形態におけるステップＳ９７０〜Ｓ９７３の処理（図５０参照）を実行しない。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図５０に示されたステップＳ９８３〜Ｓ９８７の処理に代えて、ステップＳ９８２Ａ〜Ｓ９８２Ｅの処理を実行する。
【０３４２】
すなわち、確変状態において通常大当りが発生したことを意味する通常状態移行フラグがセットされている場合に（ステップＳ９８１で「Ｙ」の場合）、通常状態移行フラグをリセットした後（ステップＳ９８２）、変動回数カウンタの値が１５未満であれば、演出表示装置９に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知Ａ画面を表示する（ステップＳ９８２Ａ，Ｓ９８２Ｂ）。また、変動回数カウンタの値が２５未満であれば、演出表示装置９に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知Ｂ画面を表示する（ステップＳ９８２Ｃ，Ｓ９８２Ｄ）。そして、変動回数カウンタの値が２５以上であれば、演出表示装置９に、通常大当りの発生を報知する画面のうち報知Ｃ画面を表示する（ステップＳ９８２Ｃ，Ｓ９８２Ｅ）。その他の処理は、第１の実施の形態の場合と同様である。
【０３４３】
図５８（Ａ）は、報知Ａ画面の一例を示す説明図である。図５８（Ａ）に示す例では、報知Ａ画面として、「早すぎたかな？」の文字画像を含む画面が表示される。図５８（Ｂ）は、報知Ｂ画面の一例を示す説明図である。図５８（Ｂ）に示す例では、報知Ｂ画面として、「いい感じ」の文字画像を含む画面が表示される。図５８（Ｃ）は、報知Ｃ画面の一例を示す説明図である。図５８（Ｃ）に示す例では、報知Ｃ画面として、「危なかった」の文字画像を含む画面が表示される。
【０３４４】
リミッタが作動すると遊技状態は、確変状態から強制的に通常遊技状態に戻されるが、リミッタが作動するまで確変状態が継続するのであるから、リミッタが作動することになる回数（特別図柄の変動の回数）の直前で通常大当りが発生することは遊技者にとって相対的に有利である。確変状態が長期継続した上で変動回数カウンタの値が０に初期化され、かつ、高ベース状態が維持されるからである。なお、高ベース状態では、始動入賞口１４に入賞しやすい状態であり（図１３（Ｂ）参照）、また、始動入賞口１４への入賞が生じた場合にはほぼ１００％の割合で大当りになり（図２５参照）、かつ、再び確変状態に移行する可能性が高い（図２６参照）。また、変動回数カウンタの値が小さいときに通常大当りが発生することは遊技者にとってさほど有利なことではない。確変状態が短期間しか継続しなかったからである。
【０３４５】
そこで、通常大当りが発生したときの変動回数カウンタの値に応じて、図５８に例示されたような報知演出が実行される。
【０３４６】
なお、ステップＳ９８２Ａ，Ｓ９８２Ｃの処理で使用された「１５」および「２５」は一例であって、他の値を用いてもよい。
【０３４７】
また、第２の実施の形態では、所定の延期条件が成立すると通常大当りが発生したことの報知時期を遅らせる制御（第１の実施の形態における制御）を実行しなかったが、第２の実施の形態でも、所定の延期条件が成立すると通常大当りが発生したことの報知時期を遅らせる制御を併せて実行するようにしてもよい。
【０３４８】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて、略全ての場合に大当り遊技状態に移行させると決定し、大当り遊技状態が終了したときに所定の終了条件（具体的には、リミッタが作動する条件）が成立していないことを条件に遊技状態を特別遊技状態に移行させるか、または特別遊技状態を維持する。また、確変大当りとすることに決定したことにもとづいて変動回数カウンタの値を更新し、変動回数カウンタの値が所定値（具体的には、リミッタを作動させることになる値：例えば３０）になったことにもとづいて、所定の終了条件が成立したとして遊技状態を通常遊技状態に移行させる。また、通常大当りとすることに決定したことにもとづいて、変動回数カウンタの値を初期値に戻す。確変状態において通常大当りが発生した場合に、リミッタを作動させるための変動回数カウンタの値が初期値に戻るので、確変状態において通常大当りが発生することは、遊技者にとって有利なことになる。従って、確変状態において通常大当りが発生した場合に変動回数カウンタの値を初期値に戻すことによって、確変状態の継続回数（確変状態における特別図柄の変動回数）に対する遊技者の期待感を向上させることができ、確変状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
なお、上記の実施の形態では、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にしたが、遊技状態が通常遊技状態のときの特別図柄の当選確率を９８％にするのではなく、遊技状態が通常遊技状態であるか確変状態であるかにかかわらず、特別図柄の当選確率を常に１００％にしてもよい。その場合には、普通図柄の停止図柄が当り図柄になり可変入賞球装置１５が開放され始動入賞が発生すれば特別図柄の停止図柄が常に大当りになるので、遊技状態を確認して大当り判定テーブルを切り替える処理や大当りフラグをセットする処理は不要になる。また、大当りフラグによって大当りか否か確認する処理も不要になる。よって、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３５０】
また、特別図柄の当選確率を１００％にする場合には、大当り判定用乱数自体をなくすとともに、大当り判定処理もなくしてもよい。その場合には、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りが確定することになるので、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットするようにしてもよい。また、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、大当りフラグがセットされたことを確認し、大当りフラグがセットされていたときは、大入賞口開放前処理に移行させる。または、特別図柄の始動入賞が発生した時点で大当りフラグをセットしないようにしてもよい。そして、この場合は、特別図柄の変動が終了し特別図柄が停止すると、自動的に大入賞口開放前処理に移行させる。そのような構成によれば、プログラム容量を削減したり処理負担の軽減を実現することができる。
【０３５１】
また、上記の実施の形態では、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを１種類にし、特別図柄の変動時間は一定であったが、特別図柄の変動時間を特定可能な変動パターンを複数種類設け、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動開始処理で大当り判定の結果や大当り種別の結果に応じた変動パターンを選択するようにしてもよい。また、特別図柄変動開始処理で決定された変動パターンを特定可能な変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターンコマンドで特定される変動パターン（変動時間）に応じた演出を実行するようにしてもよい。
【０３５２】
また、上記の実施の形態において、時短状態に移行されたときに、特別図柄の当選確率を向上させることはできないが、普通図柄の当選確率は向上している（図１３参照）。また、確変状態および時短状態において、普通図柄の当選確率だけでなく、普通図柄の変動時間の短縮、特別図柄の変動時間の短縮、可変入賞球装置１５の開放時間の延長のいずれか１つを普通図柄の当選確率の向上に合わせた状態に制御するようにしてもよく、また、いずれか複数を組み合わせた状態に制御するようにしてもよく、さらに、これら全てを組み合わせた状態に制御するようにしてもよい。なお、時短状態の移行に合わせて、普通図柄の当選確率だけ向上させてもよい。
【０３５３】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板にして、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３５４】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０３５５】
本発明は、可変入賞装置（普通電動役物、可変入賞球装置１５）が開放しているときに始動入賞が生じやすいパチンコ遊技機等の遊技機に適用される。
【符号の説明】
【０３５６】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      演出表示装置
１０    普通図柄表示器
１４    始動入賞口
１５    可変入賞球装置（普通電動役物）
２０    特別可変入賞球装置（大入賞口）
３１    主基板
３２Ａ，３２Ｂ  ゲート
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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