(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第１のゲーム画面を表示する第１表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータがそれぞれ定義された複数のキャプチャ対象キャラクタを含む第２のゲーム画面を、前記第１表示処理手段による前記第１のゲーム画面の表示と並行して表示する第２表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記第２のゲーム画面に表示された１つの前記キャプチャ対象キャラクタ、または複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２表示処理手段は、時間経過に伴って、前記第２のゲーム画面に表示する前記キャプチャ対象キャラクタの数を変更することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータ設定手段は、前記第２のゲーム画面から複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタが選択された場合に、同時に選択された複数の前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択された状態にある間だけ、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記パラメータ設定手段は、前記キャラクタ選択手段により前記キャプチャ対象キャラクタが選択されると、前記キャプチャ対象キャラクタのパラメータを前記プレーヤーキャラクタに対して設定し、他の前記キャプチャ対象キャラクタが選択されるまで設定された状態を継続することを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを、
プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第１のゲーム画面を表示する第１表示処理手段と、
プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータがそれぞれ定義された複数のキャプチャ対象キャラクタを含む第２のゲーム画面を、前記第１表示処理手段による前記第１のゲーム画面の表示と並行して表示する第２表示処理手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記第２のゲーム画面に表示された１つの前記キャプチャ対象キャラクタ、または複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、
前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、
プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間内のキャラクタの動きを制御するゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるゲーム装置が記載されている。特許文献１に記載されたゲーム装置では、敵キャラクタに遭遇した場合、敵の能力・技をキャプチャーすることができる。編集画面においてカスタマイズするキャラクタを選択し、このキャラクタの能力・技を、敵キャラクタからキャプチャーした能力・技に変更することができる。カスタマイズが終了すると、元のゲーム画面に戻り、カスタマイズしたキャラクタに変身することで、変更された能力・技を用いることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−８７４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、従来技術では、ゲーム中のキャラクタに敵キャラクタからキャプチャした能力や技を割り振ることができるが、キャラクタに敵キャラクタの能力や技を割り振るためには編集画面に入り、複数の技の一覧（もち技）から選択する操作が必要となっている。
【０００５】
すなわち、従来技術では、敵キャラクタから能力や技を取得することができるが、編集画面においてキャラクタに割り振ることができる能力や技の選択肢を増やすことができるだけであって、必ずしもキャラクタに対して敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るものではなかった。
【０００６】
また、編集画面における操作を必要とするため、キャラクタのゲーム空間内における動作（ゲーム状況）に合わせて、敵キャラクタから取得した能力や技をリアルタイムに割り振ることができなかった。すなわち、敵キャラクタから取得した能力や技を割り振るためにゲーム進行を一時停止させることになり、ゲームのダイナミックさを妨げるものとなっていた。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤーの操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含む第１のゲーム画面を表示する第１表示処理手段と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御される、前記プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられるキャラクタパラメータがそれぞれ定義された複数のキャプチャ対象キャラクタを含む第２のゲーム画面を、前記第１表示処理手段による前記第１のゲーム画面の表示と並行して表示する第２表示処理手段と、プレーヤーの操作に応じて、前記第２のゲーム画面に表示された１つの前記キャプチャ対象キャラクタ、または複数同時に前記キャプチャ対象キャラクタを選択するキャラクタ選択手段と、前記キャラクタ選択手段により選択された前記キャプチャ対象キャラクタに定義された前記キャラクタパラメータを、前記プレーヤーキャラクタに対して設定するパラメータ設定手段と、プレーヤーの操作に応じて、前記パラメータ設定手段により設定された前記キャラクタパラメータに応じて前記プレーヤーキャラクタのゲーム画面中における動作を制御するプレーヤーキャラクタ制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレーヤーの操作に応じたキャラクタの動作制御を、ゲーム進行を停滞させることなく、他のキャラクタを選択することでリアルタイムに変更することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示す図。
【図３】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム処理において設定されたキャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示す図。
【図６】プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図７は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図７】キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図８】第２のゲーム画面３２においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ３６ａがキャプチャキャラクタ３５と重ね合わされた状態を示す図。
【図９】複数のキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂを同時にキャプチャキャラクタ３５によって指定して状態の一例を示す図。
【図１０】ゲーム状況の一例を示す図。
【図１１】キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート。
【図１２】１つのゲーム画面に第１のゲーム画面と第２のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面４０の例を示す図。
【図１３】第１のゲーム画面を表示する領域の一部に、第２のゲーム画面を表示する領域を設けた例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置は、例えば携帯型に構成されているゲーム専用機とし、図１に示すように、ＣＰＵ１０には、バスを介して、ＲＡＭ１１、ＧＰＵ１２，１３、表示コントローラ１６、ディスプレイ１７，１８、インタフェースユニット１９、コネクタ２３、及び通信ユニット２６が接続される。
【００１２】
ＣＰＵ１０は、ゲーム装置全体の制御を司るもので、ＲＡＭ１１に記憶されたプログラムに応じた各種処理を実行する。ＣＰＵ１０は、本実施形態におけるゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、例えばゲーム画面中のキャラクタの動作を制御することで目的を達成できるゲームを提供する。本実施形態におけるゲーム装置では、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタに対して、プレーヤーキャラクタが動作するゲーム空間とは別のゲーム空間で動作するキャラクタ（キャプチャ対象キャラクタ）をキャプチャ（選択操作）することで、このキャラクタに付加されたキャラクタパラメータをリアルタイムでプレーヤーキャラクタに付加することができる。本実施形態におけるゲーム処理には、プレーヤー操作に応じて動作が制御されるプレーヤーキャラクタを含むゲーム画面（以下、第１のゲーム画面と称する）と、プレーヤーの操作に関係なく動作が制御されるキャプチャ対象キャラクタを含むゲーム画面（以下、第２のゲーム画面と称する）とを、それぞれ個別に表示する表示処理が含まれる。本実施形態におけるゲーム装置には、後述するように２つのディスプレイ１７，１８が設けられており、それぞれに異なるキャラクタ（プレーヤーキャラクタ、キャプチャ対象キャラクタ）を含む第１及び第２のゲーム画面が表示されるものとする。また、ゲーム処理には、プレーヤー操作に応じてプレーヤーキャラクタの動作を制御するためのプレーヤーキャラクタ制御処理、及びキャプチャ対象キャラクタを制御するためのキャプチャ対象キャラクタ制御処理が含まれる。
【００１３】
ＲＡＭ１１は、ＣＰＵ１０により実行されるプログラムやデータなどを一時的に記憶する。ゲーム処理中においては、キャラクタの属性を管理するためのキャラクタパラメータなどが記憶される。  
ＧＰＵ１２，１３は、ＣＰＵ１０からの指示に応じて、ＲＡＭ１１に記憶されている表示画像を生成するためのデータに基づいて表示画像データを生成するもので、ＧＰＵ１２には、ＶＲＡＭ１４が接続され、ＧＰＵ１３には、ＶＲＡＭ１５が接続されている。ＧＰＵ１２は、ディスプレイ１７において表示するための表示画像データを生成してＶＲＡＭ１４に描画する。ＧＰＵ１３は、同様にディスプレイ１８において表示するための表示画像データを生成してＶＲＡＭ１５に描画する。
【００１４】
ディスプレイ１７，１８は、表示コントローラ１６の制御のもとで画像を表示する。ディスプレイ１７，１８は、例えばヒンジ機構によって開閉可能に結合された２つの筐体のそれぞれに設けられる。一方のディスプレイ１８は、後述するタッチパネル２０と積層一体型に形成されている。従って、ディスプレイ１８に表示されたオブジェクトに対して、ペン２０ａを用いて直接的に選択操作をすることが可能となっている。本実施形態では、ディスプレイ１７においてプレーヤーキャラクタが表示される第１のゲーム画面が表示され、ディスプレイ１８には、キャプチャ対象キャラクタが表示される第２のゲーム画面が表示される。従って、プレーヤーは、ペン２０ａを用いた操作によって、第２のゲーム画面中のキャプチャ対象キャラクタを指定することができる。
【００１５】
表示コントローラ１６は、ディスプレイ１７，１８における画面表示を制御するもので、ＶＲＡＭ１４に記憶された画像データをもとにディスプレイ１７において画像を表示させ、ＶＲＡＭ１５に記憶された画像データをもとにディスプレイ１８において画像を表示させる。
【００１６】
インタフェースユニット１９は、各種デバイスを接続するためのもので、例えばタッチパネル２０、スピーカ２１、ボタン群２２が接続される。タッチパネル２０は、ペン２０ａを用いたパネル面に対する位置指示（座標データ）を入力する。
【００１７】
スピーカ２１は、ＣＰＵ１０の制御のもとで操作音や各種アプリケーションに応じた各種音（メッセージ音声、音楽、効果音等）を出力させる。  
ボタン群２２は、ユーザからの指示を入力するためのもので、例えば十字ボタン、スタートボタン、セレクトボタン、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、電源ボタン、Ｌボタン、及びＲボタンを含んでいる。
【００１８】
コネクタ２３は、外部デバイスを着脱自在に接続するためのもので、例えばメモリデバイス２４を接続することができる。  
メモリデバイス２４は、例えばゲームプログラムを記憶するＲＯＭと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭが搭載されている。メモリデバイス２４のＲＡＭには、プログラムの他にも、適宜、ＣＰＵ１０がプログラムを実行して得られる一時的なデータ等が記憶される。
【００１９】
画像入力装置２５は、画像を撮影して画像データを入力するためのもので、例えば静止画像の画像データを入力するカメラ装置である。
【００２０】
通信ユニット２６は、他のゲーム装置やネットワークを解して接続された他の機器との間の通信を制御する。
【００２１】
なお、本実施形態におけるゲームプログラムは、メモリデバイス２４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置に実装された不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性半導体メモリに限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００２２】
図２は、本実施形態におけるゲーム処理で用いられるキャプチャ対象キャラクタに対して定義されたキャラクタパラメータの一例を示している。  
キャラクタパラメータは、第２のゲーム画面においてキャプチャ対象キャラクタが選択された場合にプレーヤーキャラクタに対して設定され、プレーヤーキャラクタの動作の制御に用いられる。
【００２３】
第２のゲーム画面には、複数種類のキャプチャ対象キャラクタが表示される。ゲームプログラムにおいては、図２に示すように、複数種類のキャプチャ対象キャラクタ（例えば、トリ、イヌ、サカナ、クマ、…）のそれぞれに対して、キャラクタ固有の属性が定義されている。属性の種類としては、例えば「行動」「大きさ」「行動フィールド」「必要アイテム」…などが含まれている。「行動」は、プレーヤーキャラクタが第１のゲーム画面中で動作可能となる行動内容を示す。「大きさ」は、プレーヤーキャラクタの第１のゲーム画面中での大きさを示す。「行動フィールド」は、プレーヤーキャラクタが第１のゲーム画面（ゲーム空間）中で設定された複数種類のフィールドのうち行動可能なフィールドを示す。第１のゲーム画面中で設定されるフィールドには、例えば「空」「陸」「海」などがある。「必要アイテム」は、例えば第２のゲーム画面中において、予め決められた時間を越えてキャプチャ対象キャラクタを表示させておくために必要なアイテムを示す。「行動アイテム」は、例えばプレーヤーキャラクタがゲーム空間内の所定の位置に移動し、所定の動作を実行することにより取得されるものとする。
【００２４】
例えば、キャプチャ対象キャラクタ「トリ」が選択された場合には、「行動」の属性が「飛ぶ」であり、「行動フィールド」の属性が「空」であるため、プレーヤーキャラクタがゲーム空間中の空で飛ぶことができるようになる。また、「大きさ」の属性が「小」であるため、プレーヤーキャラクタのサイズが小さくなり、ゲーム空間に設けられた狭い経路を通過することが可能となる。
【００２５】
図３及び図４は、本実施形態におけるゲーム処理（ゲームプログラム）において設定された、キャプチャ対象キャラクタの発生条件を示す図である。
【００２６】
本実施形態におけるゲーム処理（キャプチャ対象キャラクタ制御処理）では、基本的に、時間経過に伴って、ランダムにキャプチャ対象キャラクタが第２のゲーム画面に追加表示され、また時間経過に伴って、キャラクタの種類や「必要アイテム」の有無などに応じて、第２のゲーム画面からキャプチャ対象キャラクタが削除されるように表示制御される。本実施形態のゲーム処理では、さらに図３及び図４に示す条件に応じてキャプチャ対象キャラクタを第２のゲーム画面に追加表示することができる。
【００２７】
図３は、第１のゲーム画面中のプレーヤーキャラクタが遭遇しているゲーム状況を条件とする例を示している。  
図３に示すように、複数のゲーム状況（状況１、状況２、…）のそれぞれに対して、第２のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。例えば、状況１のゲーム状況では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。すなわち、「イヌ」のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタに設定しなければ、第１のゲーム画面において表示されるゲーム空間において設定された経路を通過できないゲーム状況（状況１）では、キャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を第２のゲーム画面において表示させるように定義されている。
【００２８】
図４は、ゲームが実行されている時間帯を条件とする例を示している。  
図４に示すように、複数の異なる時間帯（１７時〜１９時、７時〜１７時、…）のそれぞれに対して、第２のゲーム画面に追加表示するキャプチャ対象キャラクタの種類が定義されている。なお、時間帯は、実時間に対するものでも良いし、ゲーム空間において定義された時間に対するものであっても良い。例えば、時間帯「１７時〜１９時」では、キャプチャ対象キャラクタ「コウモリ」を追加表示させる。すなわち、決められた時間帯にのみ発生するキャプチャ対象キャラクタを定義することにより、その時間帯にだけプレーヤーキャラクタに対して設定可能なキャラクタパラメータを提供することができる。
【００２９】
図５は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成を示している。  
図５に示すように、ゲーム装置には、開閉可能に結合された２つの筐体のそれぞれに、２つのディスプレイ１７，１８が設けられている。ディスプレイ１７には、図５に示す第１のゲーム画面３１が表示されており、ディスプレイ１８には、第２のゲーム画面３２が表示されている。また、ディスプレイ１８の左側には、十字ボタン３３が設けられている。本実施形態のゲーム処理では、第１のゲーム画面３１に表示されるプレーヤーキャラクタ３４の動作を制御するためのプレーヤー操作が十字ボタン３３に対して行われ、第２のゲーム画面３２に表示されたキャプチャキャラクタ３５を制御するためのプレーヤー操作がペン２０ａを用いて行われるものとする。キャプチャキャラクタ３５は、第２のゲーム画面３２に表示されたキャプチャ対象キャラクタ３６を指定するために用いられるもので、ペン２０ａによる指示位置に移動される。キャプチャキャラクタ３５は、所定の領域（図５では、ほぼ矩形形）が設けられている。キャプチャキャラクタ３５の領域の一部をキャプチャ対象キャラクタ３６と重ね合わせることにより、このキャプチャ対象キャラクタ３６を指定することができる。
【００３０】
プレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ３５により指定されたキャプチャ対象キャラクタ３６を選択し、このキャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータを取得してプレーヤーキャラクタに対して設定する。
【００３１】
プレーヤーキャラクタ３４は、キャプチャ対象キャラクタ３６が選択されていない場合には、図５に示すような、デフォルトのノーマル形態によって表示され、キャプチャ対象キャラクタ３６が選択されることによって、キャプチャ対象キャラクタ３６の種類に応じて形態に変更されて表示される。
【００３２】
キャプチャ対象キャラクタ３６は、第２のゲーム画面３２において複数表示することができ、それぞれがプレーヤー操作とは関係なく動作が制御されて、第２のゲーム画面３２内において移動している。プレーヤーは、第１のゲーム画面３１におけるプレーヤーキャラクタ３４がキャラクタパラメータによる設定が必要な状況のタイミングに合わせて、移動しているキャプチャ対象キャラクタ３６をキャプチャキャラクタ３５によって指定することにより、リアルタイムでキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ３４に対して設定することができる。
【００３３】
次に、本実施形態におけるゲーム装置の動作について、フローチャートを参照しながら説明する。  
図６は、プレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャート、図７は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理を示すフローチャートである。
【００３４】
ゲーム処理が開始されると、ＣＰＵ１０は、第１のゲーム画面３１において、プレーヤーキャラクタ３４が行動するゲーム空間を表現する画像を表示させる。本実施形態では、例えば陸、海、空の地形を利用して形成された迷路をプレーヤーキャラクタ３４が突破していくゲームを提供するものとし、プレーヤーキャラクタ３４の移動に応じて迷路中の経路を表す画像を表示するものとする。プレーヤーキャラクタ３４が迷路を進む途中でアイテムの取得や各種のイベントを実行することによりスコアが加算されていく。このスコアは、ゲーム結果の評価値として用いられる他、第２のゲーム画面３２においてキャプチャ対象キャラクタ３６を発生させる条件として参照される。
【００３５】
ＣＰＵ１０は、十字ボタン３３に対するプレーヤー操作があった場合に（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、第１のゲーム画面３１において表示されたゲーム空間（迷路）において、十字ボタン３３により指示された方向にプレーヤーキャラクタ３４を移動させるように動作を制御する（ステップＡ６）。
【００３６】
なお、ゲーム空間の経路中には、各種のアイテムが配置されているものとする。アイテムは、プレーヤーキャラクタ３４をアイテムが配置された場所に移動させ、所定の動作をさせることにより獲得することができる。アイテムは、例えば第２のゲーム画面３２に表示されたキャプチャ対象キャラクタ３６に対するエサに該当するもので、継続的に獲得する（キャプチャ対象キャラクタ３６にエサを与える）ことにより、キャプチャ対象キャラクタ３６が表示されている時間を延長させることができる。
【００３７】
これにより、キャプチャ対象キャラクタ３６を選択可能な時間が延長され、プレーヤーキャラクタ３４に対してキャラクタパラメータを設定可能な時間を長くすることができる。
【００３８】
また、第１のゲーム画面３１には、第２のゲーム画面３２においてキャプチャ対象キャラクタ３６として表示可能なキャラクタを表示することができる。このキャラクタをアイテムの場合と同様にして獲得することにより、第２のゲーム画面３２に追加表示させることも可能である。例えば、第１のゲーム画面３１にイヌのキャラクタを表示させ、このキャラクタがプレーヤーキャラクタ３４により獲得された場合に、第２のゲーム画面３２にキャプチャ対象キャラクタ「イヌ」を追加表示させる。
【００３９】
これにより、第１のゲーム画面３１におけるプレーヤーキャラクタ３４の動作を制御することにより、第２のゲーム画面３２に表示されるキャプチャ対象キャラクタ３６の数を増やし、プレーヤーキャラクタ３４に設定可能なキャラクタパラメータの種類を増加させることができる。
【００４０】
一方、ＣＰＵ１０は、キャプチャ対象キャラクタ制御処理によって、ゲーム処理の開始に応じて時間計測を実行する（図７、ステップＢ１）。ＣＰＵ１０は、時間経過に伴って、第２のゲーム画面３２にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであるか判別する（ステップＢ２）。
【００４１】
ここで、第２のゲーム画面３２にキャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングであると判別された場合（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、図２に示すような、予め用意された複数種類のキャプチャ対象キャラクタ３６からランダムに選択する（ステップＢ６）。
【００４２】
なお、キャプチャ対象キャラクタを発生させるタイミングは、一定時間毎としても良いし、ランダムな間隔で発生させても良い。また、第２のゲーム画面３２に追加表示させるキャプチャ対象キャラクタ３６の種類についてもランダムに選択するだけでなく、予め決められた順番に従って選択しても良い。
【００４３】
また、キャプチャ対象キャラクタ３６を発生させるタイミングの頻度は、その時点で獲得されているスコアに応じて変更するようにしても良い。例えば、スコアが高くなるほど、一定時間内に発生させるキャプチャ対象キャラクタ３６の数が多くなるようにできる。
【００４４】
また、ＣＰＵ１０は、現在の時刻が、図４に示すような予め決められた時間帯にある場合には（ステップＢ４、Ｙｅｓ）、該当する時間帯に応じて、第２のゲーム画面３２において発生させるキャプチャ対象キャラクタ３６を選択する（ステップＢ５）。
【００４５】
また、キャプチャ対象キャラクタ３６を追加表示させるタイミングでない間においては、ＣＰＵ１０は、第１のゲーム画面３１において実行されるゲーム状況が、プレーヤーキャラクタ３４に対してキャラクタパラメータを設定する必要がある状況であるかを判別する（ステップＢ７）。すなわち、ゲーム状況において、特定のキャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータが必要な場合には、このキャプチャ対象キャラクタ３６を第２のゲーム画面３２において発生させる状況であると判別する（ステップＢ８、Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ１０は、ゲーム状況に応じて発生すべきキャプチャ対象キャラクタ３６を選択する（ステップＢ９）。
【００４６】
ＣＰＵ１０は、第２のゲーム画面３２において発生すべきとして選択されたキャプチャ対象キャラクタ３６を、第２のゲーム画面３２において追加表示する（ステップＢ１０）。
【００４７】
ＣＰＵ１０は、第２のゲーム画面３２において表示されたキャプチャ対象キャラクタ３６の動作を、キャプチャ対象キャラクタ３６の種類やアイテムの有無などに応じて制御する。複数のキャプチャ対象キャラクタ３６が表示されている場合には、個々に動作を制御する
図５に示す第２のゲーム画面３２は、イヌを表すキャプチャ対象キャラクタ３６ａとトリを表すキャプチャ対象キャラクタ３６ｂが表示された状態を示している。キャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂは、個々に動作が制御され、第２のゲーム画面３２において異なる動きをする。従って、キャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂが近接する、あるいは重なり合うような状況も発生する。
【００４８】
ＣＰＵ１０は、ゲーム処理が実行されている間、前述したキャプチャ対象キャラクタ制御処理を実行して、プレーヤーのプレーヤーキャラクタ３４を制御するための操作と関係なく第２のゲーム画面３２においてキャプチャ対象キャラクタ３６を表示させている（ステップＢ１〜Ｂ１２）。
【００４９】
一方、ＣＰＵ１０は、プレーヤーキャラクタ制御処理において、キャプチャキャラクタ３５がキャプチャ対象キャラクタ３６に重ね合わされているかを判別する（ステップＡ１）。すなわち、ＣＰＵ１０は、タッチパネル２０に対するペン２０ａにより指示された位置を基準としたキャプチャキャラクタ３５に該当する領域の範囲内に、キャプチャ対象キャラクタ３６が表示されているかを判別する。
【００５０】
ここで、重ね合わせがあると判別した場合（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０は、キャプチャキャラクタ３５が重ね合わされていると判別されたキャプチャ対象キャラクタ３６を選択してキャラクタパラメータ（図２参照）を取得する（ステップＡ３）。そして、この取得したキャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータをプレーヤーキャラクタ３４に対して設定する（ステップＡ４）。
【００５１】
すなわち、ＣＰＵ１０は、第２のゲーム画面３２において指定されたキャプチャ対象キャラクタ３６の種類に応じた形態にプレーヤーキャラクタ３４の表示を変更し、十字ボタン３３に対するプレーヤー操作に応じたプレーヤーキャラクタ３４の動作制御を変更する。
【００５２】
図８は、第２のゲーム画面３２においてイヌのキャプチャ対象キャラクタ３６ａがキャプチャキャラクタ３５と重ね合わされた（指定された）状態を示している。この場合、第１のゲーム画面３１に表示されていたノーマル状態のプレーヤーキャラクタ３４は、図８に示すような、イヌの要素が含まれる形態のプレーヤーキャラクタ３４ａに変更される。
【００５３】
ＣＰＵ１０は、ペン２０ａの操作によってキャプチャキャラクタ３５がキャプチャ対象キャラクタ３６ａに重ね合わされたことが判別されると、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ３６ａのキャラクタパラメータを設定する。従って、イヌのキャプチャ対象キャラクタ３６ａのキャラクタパラメータには、行動についての属性として「素早い」が定義されているため、十字ボタン３３に対する操作があった場合に（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、ノーマル状態の時よりも速く動くように、プレーヤーキャラクタ３４ａに対する動作制御を実行する（ステップＡ６）。
【００５４】
同様にして、キャプチャキャラクタ３５をキャプチャ対象キャラクタ３６ｂに重ね合わせることで、キャプチャ対象キャラクタ３６ｂに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ３４に対してリアルタイムに設定され、トリのキャラクタに応じた動作制御が実行されるようになる。
【００５５】
また、キャプチャキャラクタ３５のキャプチャ対象キャラクタ３６との重ね合わせが外れた場合には、プレーヤーキャラクタ３４はデフォルトのノーマル状態に戻る。すなわち、図６に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ３５によってキャプチャ対象キャラクタ３６が指定されている状態にある間だけ、キャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ３４に対して設定されている。
【００５６】
このように、第２のゲーム画面３２におけるキャプチャ対象キャラクタ３６を指定する操作が、第１のゲーム画面３１におけるプレーヤーキャラクタ３４を制御する操作と独立しているため、プレーヤーキャラクタ３４の動作状況に依存することなくキャラクタパラメータの設定が可能となっている。従って、第１のゲーム画面３１におけるゲーム状況、例えばプレーヤーキャラクタ３４のゲーム空間における位置、大きさ、カメラアングル（プレーヤーキャラクタ３４を含む画面を表示させるためにゲーム空間中に設定される仮想的なカメラによる撮影方向）の変化等によって、キャプチャ対象キャラクタ３６が画面に存在しない状況が発生しないため、プレーヤーキャラクタ３４の動作に左右されることなく、キャラクタパラメータの取得が可能となっている。
【００５７】
また、キャプチャ対象キャラクタ３６をキャプチャキャラクタ３５により指定する操作に応じて、リアルタイムにキャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ３４に対して設定されるため、ゲームの進行を妨げることなくプレーヤーキャラクタ３４の制御を変更することができる。
【００５８】
なお、図８に示す例では、キャプチャキャラクタ３５によって１つのキャプチャ対象キャラクタ３６ａを指定しているが、同時に複数のキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂを指定することも可能である。
【００５９】
図９は、複数のキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂを同時にキャプチャキャラクタ３５によって指定して状態の一例を示している。
【００６０】
複数のキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂは、それぞれ個別に動作が制御されているため、図９の第２のゲーム画面３２に示すように近接する状況が発生する。プレーヤーがこのタイミングで、図９に示すように、キャプチャキャラクタ３５を２つのキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂと同時に重ね合わせることにより、キャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂのそれぞれのキャラクタパラメータが取得され、プレーヤーキャラクタ３４に対して設定される。
【００６１】
図９の第１のゲーム画面３１では、イヌとトリとキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂに応じた形態にプレーヤーキャラクタ３４ｂが変更されている。この状態において、十字ボタン３３が操作されると、イヌとトリのキャプチャ対象キャラクタ３６ａ，３６ｂに対して定義されたキャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ３４ｂに対して設定される。この場合、例えば、プレーヤーキャラクタ３４ｂは、十字ボタン３３に対する操作に応じて、ゲーム空間中で素早く飛ぶことが可能となる。
【００６２】
図１０は、ゲーム状況の一例を示している。図１０では、細い経路を抜けて空を飛ぶ必要があるゲーム状況となっている。
【００６３】
この場合、細い経路を素早く通過するためにキャプチャキャラクタ３５によりイヌのキャプチャ対象キャラクタ３６ａを指示し続け、第１のゲーム画面３１に表示されたプレーヤーキャラクタ３４ｂが細い経路を抜けるタイミングで、キャプチャキャラクタ３５をトリのキャプチャ対象キャラクタ３６ｂに移動させる。これにより、第１のゲーム画面３１のプレーヤーキャラクタ３４ｂにトリのキャプチャ対象キャラクタ３６ｂのキャラクタパラメータがリアルタイムに設定されて、図１０に示すように、トリの形態のプレーヤーキャラクタ３４ｃに変更されて、空を飛ぶことができるようになる。
【００６４】
このように、キャラクタパラメータの取得をゲーム状況に合わせてリアルタイムに実行することが必要となるゲームを提供することが可能となる。プレーヤーキャラクタ３４に対するキャラクタパラメータの設定のためにゲーム進行を停止させないため、ダイナミックなゲーム内容とすることが可能となる。
【００６５】
なお、図１０に示すように、プレーヤーキャラクタ３４が飛ぶことが必要な状況においては、キャプチャ対象キャラクタ制御処理において、トリのキャプチャ対象キャラクタ３６ｂが追加表示されている。
【００６６】
なお、図６に示すプレーヤーキャラクタ制御処理では、キャプチャキャラクタ３５によってキャプチャ対象キャラクタ３６が指定されている間だけ、キャラクタパラメータがプレーヤーキャラクタ３４に対して設定されるとしているが、キャプチャキャラクタ３５によるキャプチャ対象キャラクタ３６の指示によりキャラクタパラメータが設定された場合に、その設定状態を継続させるようにしても良い。
【００６７】
図１１は、キャラクタパラメータの設定状態を継続させる場合のプレーヤーキャラクタ制御処理を示すフローチャートである。なお、図６に示すプレーヤーキャラクタ制御処理と共通する処理については説明を省略する。
【００６８】
このプレーヤーキャラクタ制御処理では、プレーヤー操作によりキャプチャキャラクタ３５を用いて、第２のゲーム画面３２に表示されたキャプチャ対象キャラクタ３６が選択されたかを判別する（ステップＣ１）。例えば、キャプチャキャラクタ３５をキャプチャ対象キャラクタ３６に重ね合わせた状態でペン２０ａによるタップ操作が行われた場合に、キャプチャ対象キャラクタ３６が選択されたものと判別する。あるいは、キャプチャキャラクタ３５を用いないで、キャプチャ対象キャラクタ３６に対して、直接、ペン２０ａによるタップ操作を行うものとしても良い。
【００６９】
ＣＰＵ１０は、第２のゲーム画面３２においてキャプチャ対象キャラクタ３６が選択されたと判別された場合には、前述したように、該当するキャプチャ対象キャラクタ３６のキャラクタパラメータを取得して、リアルタイムでプレーヤーキャラクタ３４に対して設定する（ステップＣ３，Ｃ４）。その後、プレーヤーキャラクタ３４に対するキャラクタパラメータの設定状態は、別のキャプチャ対象キャラクタ３６が選択され、新たに別のキャラクタパラメータが設定されるまで継続される。
【００７０】
従って、プレーヤーキャラクタ３４に対してキャラクタパラメータを設定するためのプレーヤー操作に余裕ができ、第１のゲーム画面３１において実行されるゲーム内容の難度を上げることも可能となる。
【００７１】
なお、前述した実施形態では、ゲーム装置に２つのディスプレイ１７，１８が設けられた構成を有し、ディスプレイ１７，１８のそれぞれにおいて第１のゲーム画面３１、第２のゲーム画面３２を表示するものとしているが、１つのディスプレイが設けられたゲーム装置において実現することも可能である。
【００７２】
図１２は、１つのゲーム画面に、プレーヤーキャラクタ３４を含む第１のゲーム画面と、キャプチャ対象キャラクタ３６（３６ａ，３６ｂ）を含む第２のゲーム画面とを混在させて表示するゲーム画面４０の例を示している。図１２に示すゲーム画面４０では、プレーヤーキャラクタ３４に対する制御に用いられる入力装置（例えば、十字ボタン３３）と、キャプチャキャラクタ３５の指示位置を制御するための入力装置（例えば、ペン２０ａ）とが異なり、それぞれに対するプレーヤー操作を同時に実行することができる。従って、キャプチャ対象キャラクタ３６を指示する操作により、動作中のプレーヤーキャラクタ３４に対してリアルタイムでキャラクタパラメータを設定することができる。
【００７３】
図１３は、１つのディスプレイにおいて、プレーヤーキャラクタ３４を表示する第１のゲーム画面４１を表示すると共に、第１のゲーム画面４１を表示する領域の一部に、第２のゲーム画面４２を表示する領域を設けた例を示している。図１３に示すように、第１のゲーム画面４１と第２のゲーム画面４２を表示することにより、図５に示すように、２つのディスプレイ１７，１８において第１のゲーム画面３１と第２のゲーム画面３２とをそれぞれ表示した場合と同様に操作刷ることが可能である。
【００７４】
なお、前述した説明では、ゲーム装置をゲーム専用機としているが、ゲームプログラムを実行可能なプロセッサが搭載された各種の電子機器、例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機、カーナビゲーションシステム、業務用ゲーム装置等において実現することが可能である。プレーヤー操作に使用される入力装置は、各電子機器に応じて用意され、例えばキーボード、マウス、専用ボタンなどが用いられるものとする。
【００７５】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７６】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００７７】
１０…ＣＰＵ、１１…ＲＡＭ、１２，１３…ＧＰＵ、１４，１５…ＶＲＡＭ、１６…表示コントローラ、１７，１８…ディスプレイ、１９…インタフェースユニット、２０…タッチパネル、２０ａ…ペン、２１…スピーカ、２２…ボタン群、２３…コネクタ、２４…メモリデバイス、２５…画像入力装置、２６…通信ユニット。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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