(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム駒と、
それぞれ前記ゲーム駒を載置可能な複数の第一のゲームコインと、を備え、
前記複数の第一のゲームコインは、積み重ねた状態で載置可能であり、積み重ねた最上部に前記ゲーム駒を載置可能であり、
前記ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、
前記台座は、前記フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、ゲーム中に使用可能な効果を表示する効果表示領域と、を有し、
前記フィギュア属性表示領域は、前記ゲーム駒下に積み重ねるべき第一のゲームコインの枚数を示す数値が記載されており、
前記効果表示領域には、ゲーム中にて効果を使用するときにゲーム駒下に積み重ねた第一のゲームコインから払うべき第一のゲームコインの枚数を示す効果コスト表示を有する駒ゲーム。
【請求項２】
請求項１において、
第二のゲームコインと、
遊技領域としてのゲームボードを有し、
前記ゲームボードは、
前記ゲーム駒が前記第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、
前記第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、
一定形状のマス目を２次元の座標に配列し、少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒が置かれる第三の領域と、
前記第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備える駒ゲーム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第三の領域に配列されるマス目は、
少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の機能を変化させる表示、又は
少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の移動を制限するマス目である表示を有する駒ゲーム。
【請求項４】
請求項２又は請求項３のいずれか一項において、
前記第三の領域は、更に、前記マス目が配列される前記２次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有する駒ゲーム。
【請求項５】
請求項２乃至請求項４のいずれか一項において、
前記遊技領域は、少なくとも２つの前記第二の領域を備える駒ゲーム。
【請求項６】
請求項１乃至請求項５のいずれか一項において、
前記ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備える駒ゲーム。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項において、
前記ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊技者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有する駒ゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、駒ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、将棋やチェス等、所定の盤面と駒を用いて所定のルールに則り、駒を盤面で動かす多種多様なボードゲームが知られている。また、ゲーム装置等のコンピュータを用い、仮想空間内において想像上のキャラクタを操作し対戦させるコンピュータゲーム等が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１６７２４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のボードゲームにおいては、例えば、将棋やチェス等のように、所定の盤面と駒を用意することによりゲームを開始及び進行できるものの、各駒の移動能及び対戦力が予め定められ、対戦者が各駒の戦闘能力を変更できず興趣性に欠けるものであった。また、従来のコンピュータゲームにおいては、仮想空間内のキャラクタが有する属性や能力を数値情報として扱い、該数値情報の範囲を柔軟に設計できるものの、ゲーム進行にコンピュータ等の装置を必要としていた。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の駒ゲームは、遊戯領域に載置される複数のゲーム駒と、複数のゲームコインであって、ゲーム駒を載置可能な第一のゲームコイン及び相互に載置可能な第二のゲームコインと、を備え、遊技領域内の少なくとも１つのゲーム駒は、少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されて第一のゲームコインと一体として、遊技領域内において第一の位置から第二の位置に移動し、遊技領域内においてゲーム駒の機能は、ゲーム駒とゲーム駒が載置された第一のゲームコインとに依存する。また、本発明の駒ゲームは、複数のゲーム駒と、それぞれ前記ゲーム駒を載置可能な複数の第一のゲームコインと、を備え、前記複数の第一のゲームコインは、積み重ねた状態で載置可能であり、積み重ねた最上部に前記ゲーム駒を載置可能であり、前記ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、前記台座は、前記フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、ゲーム中に使用可能な効果を表示する効果表示領域と、を有し、前記フィギュア属性表示領域は、前記ゲーム駒下に積み重ねるべき第一のゲームコインの枚数を示す数値が記載されており、前記効果表示領域には、ゲーム中にて効果を使用するときにゲーム駒下に積み重ねた第一のゲームコインから払うべき第一のゲームコインの枚数を示す効果コスト表示を有する。また、本発明の駒ゲームは、第二のゲームコインと、遊技領域としてのゲームボードを有し、前記ゲームボードは、前記ゲーム駒が前記第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、前記第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、一定形状のマス目を２次元の座標に配列し、少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒が置かれる第三の領域と、前記第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記第三の領域に配列されるマス目は、少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の機能を変化させる表示、又は  少なくとも１つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の移動を制限するマス目である表示を有するようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記第三の領域は、更に、前記マス目が配列される前記２次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有するようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記遊技領域は、少なくとも２つの前記第二の領域を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊技者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有するようにしてもよい。
【０００７】
また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、ゲーム駒が第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、一定形状のマス目を２次元の座標に配列し、少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒が置かれる第三の領域と、第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備えることが好ましい。
【０００８】
また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域に配列されるマス目は、少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒の機能を変化させる機能、又は少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒の移動を制限する機能を有することが好ましい。
【０００９】
また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、互いに異なる属性を有する複数の種類のゲーム駒からなり、属性はゲーム駒の機能を変化させることが好ましい。また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、少なくとも２つ以上重ねられた第１のコイン上に載置されており、ゲーム駒下の第１のコインは、他のゲーム駒との対戦結果に応じて除去されることが好ましい。
【００１０】
また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域は、更に、マス目が配列される２次元の座標とは異なる次元の情報を有し、ゲーム駒は、ゲーム駒が有する属性にしたがって、異なる次元の情報を用いて、第三の領域を移動できることが好ましい。
【００１１】
また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、少なくとも２つの第二の領域を備え、少なくとも２つの第二の領域はそれぞれ別個の遊技者と関連付けられ、遊技者は、第三の領域において、少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒をマス目にしたがって移動させ、移動したゲーム駒が他の遊技者と関連付けられたゲーム駒に隣接する場合に、ゲーム駒同士の対戦を開始させ、移動したゲーム駒が他の遊技者の第二の領域にある第二のゲームコインに隣接する場合に、ゲーム駒と第二のゲームコインとの対戦を開始させることが好ましい。
【００１２】
また、本発明の駒ゲームは、更に、ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備え、ゲーム駒が対戦を開始するときに、変数選択手段は、所定変数を選択することが好ましい。
【００１３】
また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、部品を嵌合可能な部品装着部を有し、他のゲーム駒が部品を有している場合に、ゲーム駒同士の対戦において、ゲーム駒同士の対戦の勝利条件下で他のゲーム駒の部品を部品装着部に嵌合できることが好ましい。
【００１４】
また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、レベルを表す数値を有し、レベルを表す数値にしたがった枚数の第一のゲームコインに載置可能であり、遊技者及び他の遊技者は、第三の領域において、それぞれに関連付けられたゲーム駒及びゲーム駒を載置した第一のゲームコインを一体として、交互に、マス目とゲーム駒の機能とにしたがって移動させ、いずれかの遊技者のゲーム駒が他の遊技者のゲーム駒に隣接する場合に、それぞれのゲーム駒が載置されたゲームコインの機能と、マス目により変化したゲーム駒の機能と、変数選択手段により選択される所定変数によって変化したゲーム駒の機能と、ゲーム駒のレベルを表す数値と、により算出されるゲーム駒の攻撃力を表す数値が他の遊技者のゲーム駒のレベルを表す数値以上であれば、他の遊技者のゲーム駒が載置された第一のゲームコインは所定枚数除去され、ゲーム駒が載置された第一のゲームコインがない場合にはゲーム駒は第三の領域から除去され、いずれかの遊技者のゲーム駒が他の遊技者の第二の領域に隣接する場合に、遊技者のゲーム駒が載置されたゲームコインの機能と、マス目により変化したゲーム駒の機能と、変数選択手段により選択される所定変数によって変化したゲーム駒の機能と、ゲーム駒のレベルを表す数値と、により算出されるゲーム駒の攻撃力を表す数値が所定以上であれば、他の遊技者の第二の領域に載置された第二のゲームコインは１枚除去されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、所定の盤面等を用意して実施でき、ゲーム駒の対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態にかかる駒ゲーム１の全体構成を例示する図である。
【図２】ゲーム駒２０及びコイン２１の態様を例示する図である。
【図３】城コイン２２の態様を例示する図である。
【図４】本実施形態にかかる駒ゲーム１の準備段階の状況を例示する図である。
【図５】ゲーム駒２０の移動力及び射程を例示する図である。
【図６】バトルダイス４０の態様を例示する図である。
【図７】本実施形態にかかる駒ゲーム１の全体手順を例示するフロー図である。
【図８】ゲーム準備の諸段階を例示する図である。
【図９】ターンプレイの諸段階を例示する図である。
【図１０】ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１８】
図１は、本実施形態にかかる駒ゲーム１の全体構成を例示する図である。駒ゲーム１は、遊技領域としてのゲームボード１０、ゲーム駒２０（２０ａ〜２０ｄ）、第一のゲームコインとしてのコイン２１（２１ａ〜２１ｄ）、及び第二のゲームコインとしての城コイン２２からなる。ゲームボード１０には、第一の領域としての待機エリア１１（１１ａ及び１１ｂ）、第二の領域としての城マス１２（１２ａ及び１２ｂ）、第三の領域としてのバトルエリア１３、及び第四の領域としてのバンク１４（１４ａ及び１４ｂ）が設けられている。
【００１９】
ゲームボード１０は、例えば、２つ折りが可能な、可搬型のボード上に各領域を設けたものを使用することができる。ゲーム駒２０は、図１には手前側の遊技者が用いるものから４個を抜粋して示しているが、対戦相手の遊技者の側にも同数のゲーム駒２０が用いられる。１回の対戦に用いることのできるゲーム駒２０の個数は、予め定めておくことができる（例えば、１０個等）。
【００２０】
ゲーム駒２０は、想像上のキャラクタ等の形状を有し、コイン２１に載置されてバトルエリア１３内を移動し、対戦相手のゲーム駒２０又は城コイン２２との対戦を行うために用いられる。本実施の形態において、ゲーム駒２０同士の対戦により、ゲーム駒下にあるコインが全て除去された場合、ゲーム駒自体がバトルエリア１３から除去され、全てのゲーム駒がバトルエリア１３から除去された遊技者は負けとなる。ゲーム駒２０及びコイン２１の詳細は、図２を示して後述する。
【００２１】
コイン２１は、ゲーム駒２０を載置して、ゲーム駒２０と一体としてバトルエリア１３内を移動するために用いられる。
【００２２】
コイン２１は、配色を有して、ゲーム駒２０が有するフィギュア２０１（図２）が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けられる。この勢力は、ゲーム駒２０が有する台座２０２（図２）の配色としても表される。コイン２１の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。勢力等のグループの情報は、特定の勢力に属するフィギュア２０１（図２）が、対戦相手に対して攻撃を行う際に、特定の機能を有効化するための情報等として用いることができる。
【００２３】
遊技者は、所定枚数のコイン２１を用意し、ゲーム駒２０を載置するコイン２１を所望により選択して待機エリア１１に置き、ゲーム駒２０の個数を超えるコイン２１をバンク１４に積み重ねて待機させることができ、更に待機エリア１１に所定枚数のコイン２１（２１ｅ及び２１ｆ）を待機させることができる。１回の対戦に用いることのできるコイン２１の枚数は、予め定めておくことができる。例えば、最初にバンク１４に１０枚のコイン２１を置くようにしてもよい。
【００２４】
バトルエリア１３は、一定形状のマス目を２次元の座標に配列した領域である。上述のゲーム駒２０及びコイン２１は、このマス目にしたがい、一体としてバトルエリア１３を移動することができる。図１には、正方形の形状のマス目を例示しているが、これに限定されず、バトルエリア１３を構成するマス目の形状は正六角形等でもよい。
【００２５】
バトルエリア１３内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の機能を変化させる機能を有することができる。例えば、ゲーム駒の攻撃力を倍増させる機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。また、バトルエリア１３内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の移動を制限する機能を割り当てることができる。例えば、ゲーム駒に対して移動の障害物としての機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。このようなマス目にしたがってゲーム駒を移動して相手のゲーム駒と対戦可能であることにより、より興趣性の増した駒ゲームを提供することができる。
【００２６】
城マス１２は、バトルエリア１３とは独立して、各遊技者毎に１つのマス目として設けられる。城マス１２には、例えば、４枚等の城コイン２２が積み重ねられる。城コイン２２は、本実施形態の駒ゲーム１の勝敗を判定するために用いられる。全ての城コイン２２が城マス１２から除去された遊技者は負けとなる。
【００２７】
ゲーム駒２０同士の対戦、又はゲーム駒２０と城コイン２２との対戦により、負けと判定されたゲーム駒２０は、バトルエリア１３から除去される。ゲームボード１０内には、他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒２０を置くようにしてもよい。
【００２８】
以上のように構成することにより、本実施形態にかかる駒ゲーム１は、所定の領域を設けたボード状のゲームボード１０、ゲーム駒２０、コイン２１及び城コイン２２として提供することができる。本実施形態にかかる駒ゲーム１において、ゲーム駒２０は、コイン２１に載置されて一体としてゲームボード１０内を移動し、コイン２１に依存して機能を有効化することができる。したがって、遊技者は、駒ゲーム１において、コイン２１の選択により、ゲーム駒２０の機能を設定、変更が可能な対戦を行うことができる。
【００２９】
図２は、ゲーム駒２０及びコイン２１の態様を例示する図である。図２（ａ）は、ゲーム駒２０の各部を説明する図である。図２（ｂ）は、ゲーム駒２０の上面及び下面に設けられる領域を説明する図である。図２（ｃ）は、ゲーム駒２０をコイン２１１〜２１４に載置することを示す図である。
【００３０】
図２（ａ）に示すゲーム駒２０は、フィギュア２０１、台座２０２からなる。フィギュア２０１は、適宜、部品としてのフィギュア武具２０３を備えることができる。フィギュア２０１は、フィギュア武具２０３を嵌合可能な部品嵌合部（図示せず）を適宜備えることができる。フィギュア２０１がフィギュア武具２０３を備えている場合に、ゲーム駒２０同士の対戦において勝利した遊技者は、当該フィギュア武具２０３を戦利品として取得するようにしてもよい。取得したフィギュア武具２０３は、遊技者が所有するフィギュア２０１のうち部品嵌合部を備えているものに嵌合させてもよい。これにより、ゲーム駒同士の対戦の結果を、遊技者が手操作により取り扱うことのできる物品と関連付けることができる。したがって、遊技者は、勝利条件に基づいて現場で物品を獲得できる対戦結果を期待して対戦を楽しむことが可能になる。
【００３１】
台座２０２は、フィギュア２０１の土台として機能し、更に、配色と上面及び下面に表記される各種の情報によって、遊技者に当該フィギュア２０１に関する様々な情報を表示するために用いられる。台座２０２の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。この配色は、それぞれのフィギュア２０１が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けることができる。勢力等のグループの情報は、後述するコイン２１によるフィギュア２０１の機能の変更の際に、特定の勢力に対して特定の機能の変更を有効化するための情報等として用いることができる。
【００３２】
図２（ｂ）に示す台座２０２は、上面にフィギュア属性表示領域３０が設けられ、下面にコイン効果表示領域３１が設けられ、駒ゲーム１における対戦のための情報が示される。
【００３３】
フィギュア属性表示領域３０に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
（３０ａ）フィギュア名：フィギュア２０１の名称を表す、
（３０ｂ）勢力：フィギュア２０１が属する勢力の名称を表す、
（３０ｃ）レベル：フィギュア２０１の強さを１〜４等の数字で表す、
（３０ｄ）自動効果：フィギュア２０１が常に有する効果を表す、及び
（３０ｅ）移動力：フィギュア２０１が移動可能なマス目の数と、障害物を乗り越えて移動できるか否かの情報とを表す。
【００３４】
自動効果としては、例えば、フィギュア２０１が常に対戦相手のゲーム駒２０又は城コイン２２に対して「２ダメージ」を与えることができる等の効果を含むことができるが、限定されない。本実施の形態では、フィギュア属性表示領域に記載された情報が異なるゲーム駒を組み合わせて用いることが可能であり、複数の種類のゲーム駒を用意することにより、遊技者は、対戦の戦術等を多様に検討して駒ゲームを楽しむことが可能になる。  
【００３５】
コイン効果表示領域３１に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
（３１ａ）コイン効果名：フィギュア２０１が有するコイン効果の名称を表す、
（３１ｂ）コイン効果コスト：コイン効果を使用するときに払うコインの種類（コインの配色が表す勢力）とその枚数とを表す、及び
（３１ｃ）コイン効果：フィギュア２０１が載置されているコインを払うことにより有効化できる効果を表す。
【００３６】
遊技者は、コイン効果表示領域３１に示されるコイン効果を有効化するために、フィギュア２０１が載置されたコイン２１の中から、コイン効果コストに示された数と同じ枚数のコインであって、最低１枚は当該コイン効果コストに示されたコインの種類（すなわち配色）のコインを、待機エリア１１に移動させる。ただし、コイン効果の有効化により、フィギュア２０１が載置されたコイン２１の枚数がゼロになる場合には、当該コイン効果を有効化することはできない。
【００３７】
図２（ｃ）は、コイン２１１〜２１４を積み重ね、最上部にゲーム駒２０が載置されることを示す図である。コイン２１１〜２１４のそれぞれはコイン２１と同一である。図２（ｃ）には、４枚のコイン２１１〜２１４が積み重ねられる状況を示している。コイン２１の枚数は、前述の台座２０２上面に示された、フィギュア２０１の強さを表すレベルにしたがう。例えば、台座２０２にレベルとして数字の「３」が示されている場合には、積み重ねることのできるコイン２１は、コイン２１１〜２１３の３枚とするようにできる。それぞれのコイン２１の底面の周上には、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。台座２０２の下面についても、コイン２１の底面の周上と嵌合する凹凸構造等を設けることができる。
【００３８】
以上のように構成することにより、本実施形態にかかるゲーム駒２０は、フィギュア属性表示領域３０に示されたレベルにしたがった枚数のコイン２１に載置され、一体としてバトルエリア１３内を移動することができる。また、本実施形態のゲーム駒２０は、フィギュア属性表示領域３０に示される情報、コイン効果表示領域３１に示される情報、及びコイン２１の種類と枚数に基づいて、対戦における攻撃力を変更することができる。また、本実施の形態において、ゲーム駒同士の対戦またはゲーム駒と城コインとの対戦結果に応じて、ゲーム駒下にあるコインの枚数が増減し、ゲーム駒下のコインの枚数が多ければ、ゲーム駒の生命ポイント、戦闘能力等は高く、コインの枚数が少なければ各能力は低いことになる。本実施の形態の駒ゲームは、このようにゲーム駒の戦闘能力を視覚的にリアルタイムに判断できるようになっている。なお、城コインのコイン枚数についても同様のことがいえる。
【００３９】
図３は、城コイン２２の態様を例示する図である。図３に示す城コイン２２は、前述のコイン２１と同様の形状とすることができる。城コイン２２の底面の周上にも、コイン２１と同様に、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。城コイン２２の底面には、城コイン効果表示領域２３が設けられる。城コイン効果表示領域２３に示される情報としては、例えば、「反撃成功：攻撃を行ったゲーム駒２０からコイン２１を２枚まで除去」等が挙げられるが、限定されない。
【００４０】
図４は、本実施形態にかかる駒ゲーム１の準備段階の状況を例示する図である。以下、主に、図４の下方に自己の城マス１２ａを有する遊技者による手順として説明する。
【００４１】
最初に、遊技者は、所定枚数（例えば、４枚）の城コイン２２ａを城マス１２ａに積み重ねる。対戦相手の遊技者の場合は、同一枚数の城コイン２２ｂを城マス１２ｂに積み重ねる。
【００４２】
次いで、遊技者は、所定枚数（例えば、１０枚）のコイン２１をバンク１４ａに積み重ね、所定個数（例えば、４個）のゲーム駒２０を待機エリア１１ａに置く。また、遊技者は、バンク１４ａから所定枚数（例えば、２枚）のコイン２１を待機エリア１１ａに移動する。図４には、ゲーム駒２０を載置しないコイン２１ｅとして、待機しているコイン２１を示している。対戦相手の遊技者も同様である。
【００４３】
次いで、遊技者及び対戦相手の遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者及び対戦相手の遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。
【００４４】
攻撃ターンにおいて、遊技者は、バンク１４ａからコイン２１を１枚選び、待機エリア１１ａに置く。遊技者は、待機エリア１１ａにあるゲーム駒２０のレベルにしたがう枚数のコイン２１を積み重ね、ゲーム駒２０を載置する。このとき、ゲーム駒２０が有する台座２０２の配色と同一のコイン２１が少なくとも１枚含まれるようにする。このようにして、図３に示すように、上方にフィギュア２０１ａ、２０１ｂが載置されたコイン２１ａ、２１ｂ等が準備される。これらはそれぞれ一体として、最初に出撃エリア３５ａ、３５ｂのいずれかのマス目に置かれ、バトルエリア１３内を移動することができる。
【００４５】
図５は、ゲーム駒２０の移動力及び射程を例示する図である。図５（ａ）は、ゲーム駒２０の移動力を例示する図であり、図５（ｂ）は、ゲーム駒２０の射程を例示する図である。簡便な説明のため、バトルエリア１３内の５×５個の等価な正方形状のマス目の中央にゲーム駒２０が置かれた場合を考える。
【００４６】
図５（ａ）に示す「移動力１」及び「移動力２」は、いずれもフィギュア属性表示領域３０に示される情報に含むことができる。具体的には、「移動力１」は、ゲーム駒２０が置かれた中央のマス目に辺を隣接する他の１個のマス目（斜線部）に対して、当該辺を１回横切ってゲーム駒２０が移動可能であることを示している。「移動力２」は、ゲーム駒２０が置かれた中央のマス目から、辺を２回横切ってゲーム駒２０が移動可能であることを示している。「移動力２」については、ゲーム駒２０は、フィギュア属性表示領域３０に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合に、当該障害物を越えて移動可能なマス目に移動することができる。
【００４７】
ゲーム駒２０は、バトルエリア１３内において、他のゲーム駒２０が移動力の範囲に置かれている場合には、当該他のゲーム駒２０を迂回して移動しなければならない。しかしながら、フィギュア属性表示領域３０に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合には、ゲーム駒２０は、当該他のゲーム駒２０を越えて移動可能なマス目に移動することができる。
【００４８】
図５（ｂ）に示す「射程１」及び「射程２」は、ゲーム駒２０が攻撃を行うことのできるマス目の範囲を表している。別途設定されない限り、ゲーム駒２０は、「射程１」の範囲のマス目（斜線部）にある対戦相手のゲーム駒２０又は城コイン２２に対して、攻撃を行うことができる。ゲーム駒２０は、コイン効果表示領域３１の情報に基づいて攻撃できる場合、特定のフィギュア武具２０３を備えている場合、又は別途設定される場合に、「射程２」の範囲のマス目（斜線部）にある対戦相手のゲーム駒２０又は城コイン２２に対して、攻撃を行うことができる。
【００４９】
このように、遊戯領域にいてマス目が配列される２次元の座標とは異なる次元の情報（例えば、高さ方向）を有し、ゲーム駒は、ゲーム駒が有する属性にしたがって、異なる次元の情報を用いて、第三の領域を移動できることにより、第三の領域に含まれる特定のマス目は、周囲の他のマス目とは異なる高さ方向の情報を有し、この高さ方向の移動能を有するゲーム駒のみが当該特定のマス目を跳躍又は通過することが可能な、障害物としての役割を有することができる。なお、２次元の座標とは異なる次元の情報は、これに限定されず、例えば、特定のゲーム駒が有する属性にしたがって、相互に離間した２つの特定のマス目の間を１回のターンで移動する情報等でもよい。このようにして、本発明のボードゲームの第三の領域において、平面の座標以外に高さ方向等の次元の情報を用いることにより、ゲーム駒の機能と第三の領域に含まれる特定のマス目との相互作用を利用することができ、遊技者に更なるボードゲームの複雑さや興趣を提供することが可能になる。
【００５０】
本実施の形態において、ゲームボードは、少なくとも２つの城マス（第二の領域）を備え、少なくとも２つの城マスはそれぞれ別個の遊技者と関連付けられており、遊技者は、バトルエリア(第三の領域)において、少なくとも１つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒をゲームボード上のマス目にしたがって移動させ、移動したゲーム駒が他の遊技者と関連付けられたゲーム駒に隣接する場合に、ゲーム駒同士の対戦を開始させ、移動したゲーム駒が他の遊技者の城マスにある第二のゲームコインに隣接する場合に、ゲーム駒と第二のゲームコインとの対戦を開始させる。
【００５１】
これにより、第一のゲームコインに載置されたゲーム駒同士の対戦及び当該対戦の結果と、第二の領域にある第二のゲームコインにかかる対戦及び当該対戦の結果とを用いることができ、より興趣性の高い対戦を楽しむことができる。
【００５２】
図６は、バトルダイス４０の態様を例示する図である。図６（ａ）は、バトルダイス４０の外観を例示する図であり、図６（ｂ）はバトルダイス４０の各面の表記を例示する図である。図６（ａ）には、略立方体形状を有するバトルダイス４０を示しているが、バトルダイス４０の形状はこれに限定されない。
【００５３】
バトルダイス４０は、本実施形態にかかる駒ゲーム１における変数選択手段として機能する。攻撃ターンにある遊技者は、ゲーム駒２０が対戦を開始するときに、バトルダイス４０を用いてゲーム駒２０が有する攻撃の機能を変化させることができる。
【００５４】
図６（ｂ）に示すバトルダイス４０の各面は、「絶対成功」の表記４０１、「絶対失敗」の表記４０２、「−１」の表記４０３、「±０」の表記４０４、「＋１」の表記４０５、及び「＋２」の表記４０６を含むことができる。これらに限定されず、バトルダイス４０の各面の表記は、駒ゲーム１の内容にしたがって設定することができる。図６（ｂ）の例においては、遊技者がバトルダイス４０を振ることにより、当該遊技者のゲーム駒２０による攻撃は、バトルダイス４０の上面の表記にしたがって変化することができる。例えば、「絶対成功」の表記４０１が上面に現れた場合には、当該ゲーム駒２０による攻撃は成功と判定される。「絶対失敗」の表記４０２が上面に現れた場合には失敗と判定される。「−１」の表記４０３、「±０」の表記４０４、「＋１」の表記４０５、又は「＋２」の表記４０６が上面に現れた場合には、フィギュア属性表示領域３０のレベルとして示されたフィギュア２０１の強さを表す数字に対して、これらの表記の数字を加算した数が攻撃の強さとして用いられる。
【００５５】
このようにして、本実施形態にかかる駒ゲーム１は、ゲーム駒２０同士の対戦又はゲーム駒２０と城コインとの対戦において、単に対戦状態にあるゲーム駒及び城コインに応じた対戦結果だけでなく、バトルダイス４０によりランダムに選択される所定変数を用いて、対戦を実施することができる。したがって、遊技者は、運に左右される対戦結果を期待して、駒ゲーム１の対戦を楽しむことが可能になる。
【００５６】
図７は、本実施形態にかかる駒ゲーム１の全体手順を例示するフロー図である。以下、遊技者によるゲーム進行の手順として説明する。
【００５７】
ステップＳ１において、遊技者は、ゲーム準備を実施する。このステップＳ１の詳細は、図８を示して後述する。
【００５８】
ステップＳ２において、遊技者は、ターンプレイを実施する。ターンプレイは
攻撃ターンにある遊技者の移動又は攻撃を含む遊技である。このステップＳ２の詳細は、図９及び図１０を示して後述する。
【００５９】
ステップＳ３において、遊技者は、勝敗の成立を判定する。判定の結果が真であれば終了し、偽であればステップＳ４に進む。
【００６０】
ステップＳ４において、遊技者は、ターンプレイヤーを交代する。ターンプレイヤーは、攻撃ターンにある遊技者である。ステップＳ４の後にはステップＳ２に進み、ターンプレイを実施する。
【００６１】
図８は、ゲーム準備の諸段階を例示する図である。
【００６２】
ステップＳ１１において、遊技者は、城マス１２に城コイン２２を４枚積み重ねる。
【００６３】
ステップＳ１２において、遊技者は、バンク１４にコイン２１を１０枚置く。
【００６４】
ステップＳ１３において、遊技者は、待機エリア１１に複数のゲーム駒２０を置く。
【００６５】
ステップＳ１４において、遊技者は、バンク１４からコイン２１を２枚選び、待機エリア１１に置く。
【００６６】
ステップＳ１５において、遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。
【００６７】
図９は、ターンプレイの諸段階を例示する図である。
【００６８】
ステップＳ２１において、遊技者は、バンクエリア１３からコイン２１を１枚選び、待機エリア１１に置く。
【００６９】
ステップＳ２２において、遊技者は、ゲーム駒２０のレベルにしたがう枚数のコイン２１を積み重ね、ゲーム駒２０を載置する。このレベルは、ゲーム駒２０が備えるフィギュア属性表示領域３０に示される。
【００７０】
ステップＳ２３において、遊技者は、ゲーム駒２０及びコイン２１を一体としてバトルエリア１３に出撃させる。一体化したゲーム駒２０及びコイン２１は、出撃エリア３５（図４）のいずれかのマス目に置かれる。
【００７１】
ステップＳ２４において、遊技者は、バトルエリア１３において、ゲーム駒２０及びコイン２１を一体として移動させる。移動できるマス目の数は、ゲーム駒２０が移動力１であれば１つであり、移動力２であれば２つのマス目にわたって移動できる。移動の経路にあるマス目が障害物の情報を含む場合、又は他のゲーム駒２０がすでに移動の経路にある場合には、当該ゲーム駒２０が障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域３０の移動力に含まれなければ、これらの障害物又は他のゲーム駒２０を迂回して移動する。障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域３０の移動力に含まれるときは、これらの障害物又は他のゲーム駒２０を超えて移動することができる。
【００７２】
ステップＳ２５において、遊技者は、相手のゲーム駒２０への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップＳ２６に進み、偽であれば符号「Ａ」に進み、図１０に示す諸段階を実施する。ステップＳ２６以降の諸段階は、相手のゲーム駒２０に対する攻撃の手順である。ただし、相手のゲーム駒２０に対する攻撃を実施することは、遊技者の自由な選択に任せることができる。遊技者は、攻撃を実施せずに自分のゲーム駒２０を所望に移動することもできる。
【００７３】
ステップＳ２６において、遊技者は、バトルダイス４０を振り、相手のゲーム駒２０に対するダメージを算出する。このダメージは、フィギュア属性表示領域３０のレベルとして示されたフィギュア２０１の強さを表す数字（Ｓ）と、バトルダイス４０の上面に表記された数字（Ｎ）又は表記と、対戦相手のゲーム駒２０の防御力を表す数字（Ｄ）とに基づいて算出される。防御力を表す数字（Ｄ）は、ゲーム駒２０が載置されたコイン２１の枚数を用いる。フィギュア２０１の強さを表す数字（Ｓ）には、更に、コイン効果表示領域３１に示されるコイン効果としての攻撃力を追加することもできる。具体的は、次の式［Ｉ］又は［ＩＩ］のいずれかが用いられる。
【数１】
0005604466.tif 000002
攻撃は成功として扱われ、「１ダメージ」が算出される。コイン効果表示領域３１にコイン効果としてダメージの追加が示される場合には、追加ダメージを加算できる。
【数２】
0005604466.tif 000003
攻撃は失敗として扱われる。
【００７４】
ステップＳ２７において、遊技者は、ダメージが相手のゲーム駒２０の防御力以上かを判定する。判定の結果が真であればステップＳ２８に進み、偽であれば符号「Ａ」に進み、図１０に示す諸段階を実施する。
【００７５】
ステップＳ２８において、遊技者は、相手のゲーム駒２０が載置されたコイン２１のうち、算出したダメージに相当する枚数のコイン２１を相手の待機エリア１１に戻す。
【００７６】
ステップＳ２９において、遊技者は、コイン２１が１枚もないゲーム駒２０をバトルエリア１３から除去する。ゲームボード１０内に他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒２０を置くようにしてもよい。ステップＳ２９の後は符号「Ａ」に進み、図１０に示す諸段階を実施する。
【００７７】
図１０は、ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。
【００７８】
ステップＳ３０において、遊技者は、相手の城マス１２への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップＳ３１に進み、偽であればターンプレイを終了し、図７に示したステップＳ３に進む。
【００７９】
ステップＳ３１において、遊技者は、バトルダイス４０を振り、相手の城マス１２に対するダメージを算出する。城マス１２に対するダメージは、フィギュア属性表示領域３０のレベルとして示されたフィギュア２０１の強さを表す数字（Ｓ）と、バトルダイス４０の上面に表記された数字（Ｎ）又は表記とに基づいて算出される。城コイン２２の防御力は、ゼロとして扱う。
【００８０】
ステップＳ３２において、遊技者は、相手の城マス１２に対するダメージの数値から、命中したか否かを判定する。すなわち、Ｓ＋Ｎの値が１以上又はバトルダイス４０の上面が「絶対成功」であれば、城マス１２に対する攻撃が命中したことになり、判定は真となる。Ｓ＋Ｎの値がゼロ又はバトルダイス４０の上面が「絶対失敗」であれば、城マス１２に対する攻撃が命中しなかったことになり、判定は偽となる。判定の結果が真であればステップＳ３５に進み、偽であればターンプレイを終了し、図７に示したステップＳ３に進む。
【００８１】
ステップＳ３３において、遊技者は、相手の城コイン２２の最上部の１枚が有する城コイン効果表示領域２３の表示にしたがい城コイン効果を有効化し、該城コイン２２を相手の待機エリア１１に戻す。待機エリア１１に戻された城コイン２２は、勢力の情報のないコイン２１として使用してもよい。
【００８２】
以上のようにすることにより、本実施形態にかかる駒ゲーム１は、コイン２１に載置されたゲーム駒２０同士の対戦における勝利条件と、城マス１２にある城コイン２２にかかる対戦における勝利条件とを有することができる。したがって、駒ゲーム１は、遊技者に対して、ゲーム駒２０を操作して対戦相手との戦闘過程を楽しむというロールプレイングゲームとしての興趣と、戦術を駆使して城コイン２２を後略し、対戦相手と戦う過程を楽しむというシミュレーションゲームとしての興趣とを提供できる。また、本実施の形態において、ゲーム駒２０下に置かれたコイン２１または城コイン１２の枚数に応じてゲーム駒または城コインの戦闘能力を判断することができる。これにより、遊戯者は互いの戦闘能力を視覚的にリアルタイムに知ることができる。よって、点数表等のポイント判断手段を別途用意する必要がなく、簡易な方法でリアルタイムにお互いの能力を知ることができるため、よりエキサイティングなゲームを楽しむことができる。
【００８３】
なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００８４】
１  駒ゲーム
１０  ゲームボード（遊技領域）
１１  待機エリア（第一の領域）
１２  城マス（第二の領域）
１３  バトルエリア（第三の領域）
１４  バンク（第四の領域）
２０  ゲーム駒
２１、２１１〜２１４  コイン（第一のゲームコイン）
２２  城コイン（第二のゲームコイン）
２３  城コイン効果表示領域
３０  フィギュア属性表示領域
３１  コイン効果表示領域
３５  出撃マス
３６  移動可能範囲
３７  射程範囲
４０  バトルダイス
２０１  フィギュア
２０２  台座
２０３  フィギュア武具
４０１〜４０６  バトルダイス面
【図１】
0005604466.tif 000004
【図２】
0005604466.tif 000005
【図３】
0005604466.tif 000006
【図４】
0005604466.tif 000007
【図５】
0005604466.tif 000008
【図６】
0005604466.tif 000009
【図７】
0005604466.tif 000010
【図８】
0005604466.tif 000011
【図９】
0005604466.tif 000012
【図１０】
0005604466.tif 000013