(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバであって、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部と、
を備え、
前記遊戯可能条件管理部は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理部は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記遊戯可能条件管理部は、前記ボーナスパートを遊戯可能なユーザが、前記ボーナスパートを遊戯可能でない他のユーザを招待する操作により、前記他のユーザを前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザがボーナスパートの遊戯中に行った操作に応じて、ボーナスポイントを割り当て、前記ボーナスポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記ボーナスポイントを所定の点数以上消費した場合にアイテム付与条件を満たしたとして、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当て、このアイテムの割り当ては、前記招待する操作を行ったユーザと、前記招待する操作によりボーナスパートを遊戯可能となった他のユーザとの前記ボーナスポイントを合計し、この合計値が、前記アイテム付与条件を満たしたことで実行されること
を特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数に応じて、前記アイテムを割り当てるために必要な前記ボーナスポイントの蓄積点数または消費点数を決定することを特徴とする請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ユーザ同士の仲間関係を構築して管理する仲間関係管理部を更に備え、
前記遊戯可能条件管理部は、仲間関係にあるユーザ数が多い前記ユーザほど、前記遊戯可能条件を緩和することを特徴とする請求項１から３のいずれか一項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記アイテム情報管理部は、前記ユーザが前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザ全員にアイテムを割り当てることを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバにおけるゲーム提供方法であって、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理ステップと、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理ステップと、
前記ボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理ステップと、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理ステップと、
を前記ゲームサーバにより実行し、
前記遊戯可能条件管理ステップでは、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理ステップでは、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするゲーム提供方法。
【請求項７】
ネットワークを介してユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムであって、
前記ゲームサーバに、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理機能と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理機能と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理機能と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理機能と、
を実現させ、
前記遊戯可能条件管理機能は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理機能は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項８】
ネットワークを介して複数の端末と通信し、各端末を操作するユーザにゲームを提供するゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体であって、
このコンピュータプログラムは、前記ゲームサーバに、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理機能と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理機能と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理機能と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理機能と、
を実現させ、
前記遊戯可能条件管理機能は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理機能は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとすること
を特徴とするコンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
ユーザの端末と、ネットワークを介して前記端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、
前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、
前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、
前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の前記ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、
前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、前記ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部と、
を備え、
前記遊戯可能条件管理部は、前記ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とし、
前記ボーナスパート処理部は、ユーザの操作履歴から、ユーザの頻繁にプレイするゲームパートを選択し、当該ゲームパートを前記ボーナスパートとし、
前記端末は、
前記ユーザの操作を前記ゲームサーバに入力する操作入力部と、
前記ゲームサーバから送信される内容を表示する表示部と
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームの提供及び進行の制御を行うゲームサーバ、該ゲームサーバによってゲームを提供するためのゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、「ソーシャルゲーム」という。）が普及している。ソーシャルゲームは、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在するキャラクタを、実ユーザが端末を操作することで行動させ、同じソーシャルゲームを遊ぶ他の実ユーザとコミュニケーションを取りながら進行するオンラインゲームの一種である。以下では、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載する。
【０００３】
ソーシャルゲームについて、遊戯する実ユーザに多様な興趣を与えるための様々な工夫が提案されている。例えば、遊戯の内容や目的の異なる複数のゲーム要素を組み合わせて全体として一つのゲームを構成した例がある（例えば、特許文献１参照）。このような構成を用いれば、実ユーザは、一つのソーシャルゲーム中で、仮想ユーザを操作して仮想世界を冒険したり、ゲーム内キャラクタと戦闘したりなど、様々な要素を楽しむことができる。
【０００４】
また、ゲームの進行に応じて、仮想ユーザが、武器や魔法などゲームの進行に影響を与えるアイテムを取得できるゲームも広く知られている。ソーシャルゲームにおいては、このようなアイテムを取得し、収集することも実ユーザが得られる興趣を向上させる重要な目的の一つであることが多い。
【０００５】
例えば、「ガチャ」と呼ばれる、抽選によってアイテムを取得するシステムを実装したゲームでは、実ユーザは、課金などによってガチャの抽選権を得ることで、アイテムを取得することができる（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−２５３５２１号公報。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
実ユーザは、ガチャの抽選権を購入すれば、ガチャを実行でき、これによりアイテムを取得することができる。したがって、アイテムの取得への意欲が高い実ユーザに対しては、ガチャはアイテムを取得する機会を増加させ、興趣を向上させる効果もある。
【０００８】
一方で、このようなガチャでは、現実世界における貨幣をゲームを有利に進めるための手段として用いるものであるため、自身がゲームに参加しているという没入感を得たい実ユーザに対しては、課金という現実世界での事柄により、ゲームの進行との乖離を想起させることが考えられる。結果として、これらの実ユーザのゲーム内でのアイテムを取得することへの意欲を低減させることに繋がり、ゲーム全体の興趣を損なってしまう虞がある。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザがゲームを遊戯する中で、ゲームの進行に関連して様々なアイテムを取得することができる新しいシステムを実現させ、ゲーム全体への興趣を高めることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ネットワークを介して実ユーザの端末と通信し、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供するゲームサーバであって、前記ゲームを構成する通常ゲームパートの進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部と、前記通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパートの進行に係る処理を行うボーナスパート処理部と、前記ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、前記通常ゲームパートで遊戯中の実ユーザが前記遊戯可能条件を満たした場合、前記ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部と、前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、実ユーザが前記ゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部とを備える。
【００１１】
本発明のこの構成のゲームサーバによれば、実ユーザが所持する端末と通信を行うことで、互いに関連した複数のゲームパートを含むゲームを提供することができる。
【００１２】
「ゲームパート」とは、本発明のゲームサーバが提供するゲームを構成するものであり、冒険、戦闘、アイテムの交換、合成、ガチャなど、様々なゲーム要素をその内容や目的毎に便宜上区分したものである。本発明のサーバは、これらのゲームパートが相互に関係することで、実ユーザに多様な興趣を与え得る一の「ゲーム」を提供可能とするものである。
【００１３】
本発明のゲームサーバが提供するゲームを構成するゲームパートは、「通常ゲームパート」と「ボーナスパート」とに大別される。通常ゲームパートとは、実ユーザが遊戯するために満たす必要がある前提となる条件（以下、「遊戯可能条件」と記載）が設定されておらず、例えば、ゲームを開始した直後の実ユーザでも遊戯可能なゲームパートである。他方、「ボーナスパート」は、通常ゲームパートのゲーム中に、所定のポイントを取得したり、所定のアイテムを取得したりするなど、所定の条件を満たすことにより、はじめて遊戯可能になる特別なゲームパートをいう。
【００１４】
本発明のゲームサーバでは、ゲームパート毎に進行に係る処理を実行するために、通常ゲームパート処理部と、ボーナスパート処理部との２通りの処理部を有している。なお、通常ゲームパート処理部とボーナスパート処理部とは、「通常ゲームパート」及び「ボーナスパート」のそれぞれに属するゲームパートについて個別に進行に係る処理を行う、複数のゲームパート処理部を有していてもよい。例えば、通常ゲームパート処理部は、通常ゲームパートに属する冒険パートの進行に係る処理を行う冒険パート処理部や、戦闘パートの進行に係る処理を行う戦闘パート処理部など、個々のゲームパートに係る処理を行う個別の処理部を有していてもよい。
【００１５】
本発明のゲームサーバでは、遊戯可能条件管理部が、ボーナスパートの遊戯可能条件を設定し、実ユーザ毎に遊戯可能条件を満たしているか否かを判断している。実ユーザは、ゲーム開始直後にはボーナスパートを遊戯できず、通常ゲームパートで遊戯する中でボーナスパートの遊戯可能条件を満たしていくことになる。これにより、実ユーザがボーナスパートで遊戯することに対して特別感を抱くように演出されている。
【００１６】
また、本発明のゲームサーバでは、ボーナスパートで遊戯する実ユーザの操作に応じて、アイテム情報管理部は、アイテムを使用可能となるように割り当てる処理を行っている。
【００１７】
ここに、「アイテムを使用できるよう実ユーザに割り当てる」処理とは、概念的には、実ユーザ（または、操作対象の仮想ユーザ）にアイテムを取得させる処理、言い換えれば、アイテムを付与する処理を示すものである。具体的には、ゲームに係るデータを格納するデータストレージなどにおいて、実ユーザ毎に指定したアイテムを使用可能である（または、所持している）旨を書き加える処理を示す。以下では、アイテムを割り当てる処理について、アイテムの付与と記載することがある。
【００１８】
また、「操作に応じて」とは、実ユーザの操作に応じたボーナスパートの進行に応じてとの概念である。より具体的には、実ユーザの操作に応じてボーナスパート内に設定される何らかの条件（以下、「アイテム付与条件」と記載する）を満たすことを示す。
【００１９】
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、通常ゲームパートで遊戯する中で遊戯可能条件を満たした実ユーザが、ボーナスパートで遊戯することができるようになる。またボーナスゲームで遊戯する中でアイテム付与条件を満たした実ユーザは、アイテムを取得することができる。これにより、実ユーザは、通常ゲームパートの内容に関連したボーナスパートを遊戯することで、アイテムを取得することができる。
【００２０】
このため、本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、課金による「ガチャ」などのように、ゲームの内容と乖離したアイテムを取得するための作業的な遊戯を行うことなく、ゲームの内容に即した形でアイテムの取得が可能となる。すなわち、本発明は、従来の「ガチャ」に替わる新しいアイテム取得の機会を提供するものである。
【００２１】
また、本発明のゲームサーバの構成によれば、ゲーム制作者は、ボーナスパートの遊戯可能条件及びアイテム付与条件や、ボーナスパートの遊戯内容など、従来にはなかったゲームの内容や目的を設定することができる。結果、より多様なゲーム内表現が可能となり、提供するゲーム全体の興趣を向上させることが可能となる。
【００２２】
本発明のゲームサーバの一の態様では、前記遊戯可能条件管理部は、実ユーザが前記通常ゲームパートの遊戯中に行った操作に応じて、移行ポイントを割り当て、当該実ユーザが前記移行ポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記移行ポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記ボーナスパートで遊戯可能とする。
【００２３】
この態様では、遊戯可能条件管理部は、実ユーザ毎のボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件の達成状況について、移行ポイントという点数を用いて、定量的に管理している。例えば、実ユーザが何らかのゲーム内目標を達成する度に移行ポイントを所定の点数加算することで、ゲーム内に達成すべき目標を多数設定することができる。これにより、ゲームを遊戯する上でより多様な遊戯内容とその目的を提供することができるようになり、実ユーザがゲームから得られる興趣を向上することができる。
【００２４】
また、実ユーザにこの移行ポイントの現在の割り当て点数と、ボーナスパートの遊戯可能条件となる蓄積点数や消費点数を開示してもよい。これにより、ゲームを遊戯する上で達成すべき目的（つまり、ボーナスパートの遊戯可能条件の達成）と、達成状況とを具体的に提示することができる。具体的に現状と目標とを提示することで、実ユーザに対して「もう少しで目標を達成できる」との実感を抱かせ「目標達成のためにゲームを継続しよう」との動機づけを与えることが期待できる。結果、ゲームに対する実ユーザの意欲を喚起し、ゲームから得られる興趣の向上に繋がる。
【００２５】
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記アイテム情報管理部は、実ユーザがボーナスパートの遊戯中に行った操作に応じて、ボーナスポイントを割り当て、当該実ユーザが前記ボーナスポイントを所定の点数以上に蓄積した場合、または蓄積した前記ボーナスポイントを所定の点数以上消費した場合に、前記アイテムを割り当てる。
【００２６】
この態様では、アイテム情報管理部は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、ボーナスポイントという点数を用いて定量的に管理している。ボーナスパートに設定されるゲーム内目標を達成したなど、実ユーザの遊戯状況に応じてボーナスポイントを割り当てる処理を行うことで、達成すべき目標を多数設定することができる。これは、移行ポイントを用いる態様と同様に、ゲームにおける遊戯内容とその目的の多様化という点で有益である。
【００２７】
このとき、前記アイテム情報管理部は、実ユーザに割り当てられた前記ボーナスポイントの点数に応じて、前記アイテムを割り当てるために必要な前記ボーナスポイントの蓄積点数または消費点数を決定してもよい。
【００２８】
つまり、ボーナスパートでの遊戯において、アイテム付与条件について、当初から明確な達成目標を設けず、実ユーザの操作内容や遊戯状況に応じてこれを決定してもよい。これにより、実ユーザの遊戯状況やゲームの意欲などに応じて、アイテム付与条件を個別に設定できるようになり、個々の実ユーザの趣向に合わせたゲームの進行を実現できる。また、アイテム情報管理部は、アイテム付与のために必要な蓄積点数または消費点数をあらかじめ設定し、その後の実ユーザの遊戯状況に応じて、必要な蓄積点数または消費点数を調整してもよい。
【００２９】
具体的には、前記アイテム情報管理部は、(ｉ)前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数が、前記アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数以上であり、且つ所定の点数以下である場合には、前記必要な蓄積点数または消費点数を前記ユーザの蓄積点数を上回るように増加してもよい。
【００３０】
つまり、アイテム情報管理部は、実ユーザの蓄積点数が、必要な点数と同値であったり、わずかに上回るような場合であれば、必要点数を調整して、アイテム付与条件の達成に満たない状態としてもよい。このように必要点数を増加させることで、実ユーザに対しては、あともう少しボーナスポイントを蓄積することでアイテムが取得できるとの期待を抱かせ、ゲームを飽きさせずに継続させる効果が期待できる。なお、「アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数以上であり、且つ所定の点数以下である」とは、実ユーザの蓄積点数が必要点数と同値か、数回程度のゲーム内目標の達成によって得られるボーナスポイント分上回っている状態を示す。実ユーザの蓄積点数が必要点数を大きく上回っている場合に、必要点数を操作してアイテム付与条件を未達成の状態とすることは、実ユーザにとってポイントを稼ぐことへの徒労感を抱かせ、ゲームへの意欲を削いでしまう可能性がある。このため、実ユーザの蓄積点数が必要点数をある程度上回っている場合は、必要点数を操作することなく、アイテム付与条件を満たすようにすることが好ましい。
【００３１】
また、前記アイテム情報管理部は、(ii)前記ユーザが蓄積した前記ボーナスポイントの点数が、前記アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数を下回り、且つ所定の点数以上である場合には、前記必要な蓄積点数または消費点数を前記ユーザの蓄積点数以下となるよう減少してもよい。
【００３２】
つまり、アイテム情報管理部は、実ユーザが蓄積した点数がアイテム付与条件の達成に必要な蓄積点数や消費点数に対してわずかに満たない場合、必要点数を減少させて、アイテム付与条件を満たしたとしてもよい。このように必要点数を減少させることで、実ユーザはアイテムを取得しやすくなる。結果、実ユーザがゲームから容易に達成感を得られるようになり、ゲーム継続への意欲の向上に繋がる。なお、「アイテムを割り当てるために必要な蓄積点数または消費点数を下回り、且つ所定の点数以上である」とは、実ユーザの蓄積点数が必要点数を、数回程度のゲーム内目標の達成によって得られるボーナスポイント分下回っている状態を示す。実ユーザの蓄積点数が必要点数を大きく下回っている場合に、必要点数を操作してアイテム付与条件を達成した状態とすれば、実ユーザにとって、遊戯によってボーナスポイントを稼ぐことへの意欲を削ぐことに繋がる。このため、実ユーザの蓄積点数が必要点数にある程度近い状態でのみ、必要点数を操作してアイテム付与条件を満たすようにすることが好ましい。
【００３３】
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記遊戯可能条件管理部は、前記ボーナスパートを遊戯可能な実ユーザが、前記ボーナスパートを遊戯可能でない他の実ユーザを招待する操作により、つまり、実ユーザの端末から、他の実ユーザをボーナスパートに招待する操作データを受信すると、前記他の実ユーザを前記ボーナスパートで遊戯可能とする。
【００３４】
この態様によれば、実ユーザからの招待により、他の実ユーザについてもボーナスパートを遊戯可能としたことで、ゲーム内の実ユーザ同士の交流を活性化させることができる。また、ゲーム制作者にとっては、ボーナスパートの遊戯可能条件や、当該ゲームパートの遊戯内容について、実ユーザ間の交流を前提として設定することが可能となる。これにより、これまでには存在しなかった多様なゲームの表現が可能となり、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となるなどの利点もある。
【００３５】
なお、遊戯可能条件を満たした実ユーザが無制限に他の実ユーザを招待できるとなると、実ユーザにとってボーナスパートで遊戯することの稀少性や特別感が薄れ、ゲーム制作者が意図したゲームのバランスが損なわれる可能性がある。このため、遊戯条件を設定したゲームパートの招待については、招待のための条件や招待可能な人数に制限を設けてもよい。
【００３６】
実ユーザの招待によって他の実ユーザがボーナスパートを遊戯可能となる態様では、前記アイテム情報管理部は、前記招待する操作を行った実ユーザと、前記招待する操作によりボーナスパートを遊戯可能となった他の実ユーザとが共同して所定の条件を満たす場合に、招待した方とされた方の両方の実ユーザに対して前記アイテムを割り当ててもよい。
【００３７】
具体的には、アイテム情報管理部は、既にボーナスパートの遊戯可能条件を満たして、他の実ユーザを招待した一の実ユーザと、招待されることで遊戯可能条件を満たした他の実ユーザとを一つの単位（仲間関係またはチームなど）としてまとめて、各実ユーザの操作内容を逐次確認する。また、アイテム情報管理部は、各実ユーザが合同で達成し得る共通のアイテム付与条件を設定し、各実ユーザの操作内容から、共通のアイテム付与条件を同時に確認する。
【００３８】
このとき、アイテム情報管理部は、当該実ユーザと当該実ユーザが招待した実ユーザとのいずれか一方が、アイテム付与条件を満たす場合に各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。一方で、アイテム情報管理部は、当該実ユーザと、当該実ユーザが招待した実ユーザとの両方が、アイテム付与条件を満たす場合にのみ各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。
【００３９】
このように複数の実ユーザが共同してゲームを遊べるようにすることで、共同してゲームを遊ぶ際の交流や、それによって生じる連帯感を新たな興趣として実ユーザに提供することができる。
【００４０】
本発明のゲームサーバの他の態様は、実ユーザ同士の仲間関係を構築して管理する仲間関係管理部を更に備え、前記遊戯可能条件管理部は、仲間関係にある実ユーザ数が多い実ユーザほど、前記遊戯可能条件を緩和する。
【００４１】
この態様によれば、実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、実ユーザ同士で共同してゲームを遊ぶことができる。ここに、仲間関係とは、ゲーム内で構築される実ユーザ同士（または、操作対象となる仮想ユーザ同士）の共同関係を示すものであり、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内で用いられる種々の仮想的な関係性を総称するものである。
【００４２】
この態様では、仲間関係管理部によって管理される仲間関係を参照することで、遊戯可能条件管理部は、仲間数が多い実ユーザほど、遊戯可能条件がより達成しやすいものに緩和して設定している。これにより、実ユーザに、他の実ユーザとの仲間関係を構築することを促すことになり、実ユーザ間の交流によりゲーム全体の活性化に繋がる。
【００４３】
また、前記アイテム情報管理部は、実ユーザが前記ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、当該実ユーザと仲間関係にある実ユーザ全員にアイテムを割り当ててもよい。
【００４４】
具体的には、アイテム情報管理部は、仲間関係にある実ユーザの操作を確認し、それぞれの操作がアイテム付与条件を満たしたか否かを逐次確認する。このとき、アイテム情報管理部は、いずれかの実ユーザがアイテム付与条件を満たした場合に、当該実ユーザだけでなく、仲間関係にある他の実ユーザに対してもアイテムを付与してもよい。また、アイテム情報管理部は、一つの仲間に属する全ての実ユーザが、アイテム付与条件を満たす場合に、各実ユーザにアイテムを付与する処理を行ってもよい。また、アイテム情報管理部は、一つの仲間に属する実ユーザが個別に行った操作を総合して、共通する一のアイテム付与条件を満たす場合に、各実ユーザにアイテムの付与を行ってもよい。
【００４５】
これにより、実ユーザにとっては、仲間関係にある他の実ユーザと共同でゲームを遊んでいるとの実感から、ゲーム全体の興趣を向上することができる。
【００４６】
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記ボーナスパートは、複数通りの遊戯内容を有し、前記ボーナスパート処理部は、実ユーザのゲーム内での操作や成績に応じて、前記ボーナスパートにおける遊戯内容を決定する。
【００４７】
この態様では、ボーナスパートは、例えば、通常ゲームパートに属するゲームパートと同様の遊戯内容を有するものや、他のゲームパートにはない独自の遊戯内容を有するものなど、複数の遊戯要素を包含するものである。
【００４８】
ボーナスパート処理部は、これらの遊戯内容のうち、実際に実ユーザに提供するものを、実ユーザの選択に応じて、または実ユーザの成績などゲームの遊戯状況に応じて決定する。
【００４９】
例えば、ボーナスパートの遊戯可能条件を満たした実ユーザは、ボーナスパートに含まれる遊戯内容の中から所望の遊戯内容を選択して遊戯することができる。
【００５０】
また、ボーナスパートでの遊戯を要求した実ユーザに対して、実ユーザの遊戯状況に応じていずれかの遊戯内容を選択して提供してもよい。一例として、ボーナスパート処理部は、仮想世界を冒険する冒険パートを、他のゲームパートと比較して頻繁に遊んだり、長時間遊んだりする実ユーザに対しては、冒険パートと同様の遊戯内容のボーナスパートを提供する。冒険パートでよく遊ぶ実ユーザにとって、同様の遊戯内容を有するボーナスパートを提供することは、好適な褒賞となり得るとの推測が成り立つからである。
【００５１】
また、実ユーザの成績など、ゲームの遊戯状況に応じてボーナスパートの内容を決定してもよい。成績が良好な実ユーザほど、より稀少度の高いアイテムの取得や、より興趣の高いボーナスパートでの遊戯ができるよう、ボーナスパートを提供してもよい。
【００５２】
この態様によれば、ボーナスパート処理部により提供されるボーナスパートの遊戯内容を、実ユーザの好みやゲームの遊戯状況に応じて適宜設定することができる。このため、ゲームを遊戯することで得られる実ユーザの興趣を更に向上することが期待できる。
【００５３】
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの提供方法、該ゲームサーバを動作させるためのコンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及び該ゲームサーバと端末とを含むゲームシステムについても、上述したゲームサーバと同等の処理を行うステップまたは機能を有する。このため、本発明に係るゲームの提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムについても、上述したゲームサーバの各態様を適用可能である。
【発明の効果】
【００５４】
本発明によれば、ソーシャルゲームの実ユーザは、ゲーム内容に関連し、且つ多様な態様のゲームパートを遊戯することでアイテムを取得することができる。このため、実ユーザに対しては、従来の「カチャ」のシステムなど、ゲーム内容と乖離したアイテム取得のための作業的な遊戯とは異なり、アイテム取得の過程となる遊戯からも興趣を得られるようなゲームを提供することができる。一方で、ゲーム制作者にとっても、多様なゲームの表現が可能となり、より興趣に富んだゲームの提供が可能となるとの利点もある。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成を示す概念図である。
【図３】ゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】ゲームサーバの機能を示す説明図である。
【図５】遊戯可能条件の達成状況を管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図６】仲間関係を管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図７】アイテム付与条件の達成状況を管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図８】保有アイテムを管理するテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】ゲームサーバの処理例を示すフローチャートである。
【図１０】ゲームサーバの処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１２】ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１３】ゲームサーバの処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１４】ボーナスパートを進行する端末上の表示の一例を示す説明図である。
【図１５】ゲームサーバの変形処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲームサーバの変形処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１７】実ユーザの仲間人数と移行ポイントの必要点数を対応付けたテーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】ゲームサーバの変形処理の他の例を示すフローチャートである。
【図１９】実ユーザのボーナスポイントの保有点数と必要点数とを対応付けたデータテーブルの一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下に、発明を実施するための実施形態について、図面を参照して説明する。
【００５７】
（１）はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムＧの構成例について、図１に示す。ゲームシステムＧは、ゲームを配信するゲームサーバ１と端末３との間の通信により実現されるオンラインゲームを端末３の実ユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムＧは、インターネットなどのネットワーク２に接続されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３と記載する）とを備えている。
【００５８】
ゲームサーバ１は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ１は、実ユーザが端末３へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク２は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ１と端末３との間でデータの送受信が可能な通信網である。
【００５９】
端末３は、実ユーザゲームの提供を受けるクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ１から送信される画像データを表示する機能と、実ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ１へと送信可能な機能とを有する。
【００６０】
ゲームシステムＧにおいて、ゲームサーバ１は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像（以下、ゲーム画像と記載）を端末３に送信し、表示させる。端末３は、表示した画像に対して入力される実ユーザの操作をゲームサーバ１に送信する。実ユーザの操作を受信したゲームサーバ１は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末３に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、実ユーザは、端末３上においてゲームを遊戯することが可能となる。
【００６１】
また、ゲームシステムＧは、複数の実ユーザがそれぞれの端末３を介して同時にゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら遊戯することができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム４０を提供する。
【００６２】
（２）用語の説明
本実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
【００６３】
本実施形態では、ソーシャルゲーム４０のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。「実ユーザ」とは、ゲームを遊ぶ主体となるユーザであって、端末３を操作することでゲームサーバ１に操作内容を入力する遊戯者である。
【００６４】
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム４０のプログラムに従って行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。
【００６５】
ソーシャルゲーム４０内において、仮想ユーザは実ユーザの単なる操作対象となるだけではなく、実ユーザそのものを代理する存在であると言える。例えば、仮想ユーザには、ソーシャルゲーム４０内における能力の尺度を示すレベルや攻撃力などのパラメータが割り当てられる。仮想ユーザに何らかの行動を行わせた場合の成否の判断など、実ユーザの操作に対する処理は、主としてこれらのパラメータに基づいて決定される。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同して遊戯したりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
【００６６】
「仮想世界」とは、ゲームサーバ１により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される（言い換えれば、表現される）仮想的な世界である。
【００６７】
「アイテム」とは、ゲーム内における仮想ユーザの所有物であり、ソーシャルゲーム４０内で用いられる能力値などのデータが割り当てられるものである。アイテムは、仮想ユーザに割り当てられるパラメータを変更したり、実ユーザの操作内容に対して特殊な処理を適用したりすることで、ゲームの進行に影響を与える。なお、「品目」との意味に示されるような何らかの物品に限らず、仮想ユーザが持つ魔法などの能力や飼育する動物類など、何らかの形で所有可能な概念をアイテムとして扱ってよい。
【００６８】
（３）ソーシャルゲームの概要
続いて、実施形態に係るソーシャルゲームの例であるソーシャルゲーム４０の概要について説明する。
【００６９】
本実施形態のゲームサーバ１により提供されるソーシャルゲーム４０の一例として、冒険や戦闘を題材としたゲームを提供する場合について説明する。本実施形態のソーシャルゲーム４０では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じてアイテムを取得することができ、このアイテムを用いることでゲームの進行を有利に進めることができる。
【００７０】
本実施形態では、冒険や戦闘や交流など、ソーシャルゲーム４０内の異なる複数のゲーム要素を便宜上それぞれ個別のゲームパートとして定義して説明する。図２は、ソーシャルゲーム４０について、構成するゲーム要素たる複数のゲームパートを図示した概念図である。
【００７１】
図２に示されるように、ソーシャルゲーム４０は、クエストパート４１、合成パート４２、バトルパート４３、ガチャパート４４、トレードパート４５、ユーザパート４６及びボーナスパート４７の複数のゲームパートを含む。本実施形態では、これら複数のゲームパート４１〜４７が、相互に関係し、または独立して存在することで、実ユーザに多様な興趣を提供する一のソーシャルゲーム４０を表現している。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム４０と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
【００７２】
クエストパート４１は、「探索、探求、冒険」の意味を有する「クエスト」との名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
【００７３】
合成パート４２は、仮想ユーザが所持するアイテム同士を組み合わせて異なるアイテムに変化させる、いわゆるアイテムの合成を題材としたゲームパートである。
【００７４】
バトルパート４３は、仮想ユーザと、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタとの戦闘（つまり、バトル）を題材としたゲームパートである。
【００７５】
ガチャパート４４は、硬貨を自動販売機に投入してカプセル入りのおもちゃが出てくる様子を表した「ガチャガチャ（登録商標）」を題材としたゲームパートである。ガチャパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所持するゲーム内通貨などを支払うことで、ガチャにより抽選を行い、抽出されたアイテムを取得させることができる。
【００７６】
トレードパート４５は、仮想ユーザが所持するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所持するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
【００７７】
ユーザパート４６は、仮想ユーザを介した実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。実ユーザは、仮想ユーザを介して他の実ユーザにメッセージを送ったり、共同してゲームを遊ぶための仲間関係を構築したりなど、コミュニケーションをとることができる。
【００７８】
なお、これらのゲームパート４１〜４６は、実ユーザが遊戯するための遊戯可能条件が設定されていないゲームパートであり、本実施形態における「通常ゲームパート」の一例である。
【００７９】
ボーナスパート４７は、遊戯する実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与することを目的としたゲームパートである。実ユーザは、ボーナスパート４７を遊戯することで、ゲームを遊戯する上での興趣を得ながら、ゲーム内で用いるアイテムを取得することができる。
【００８０】
本実施形態では、ボーナスパート４７には、遊戯するための遊戯可能条件が設定されており、ソーシャルゲーム４０を開始した直後の実ユーザは、すぐにはボーナスパート４７での遊戯ができないようになっている。実ユーザは、通常ゲームパート４１〜４６で遊戯する中で、この遊戯可能条件を満たすことで、はじめてボーナスパート４７で遊戯することができるようになる。そして、実ユーザは、ボーナスパート４７で遊戯する中で、その進行に応じてアイテムを取得するためのアイテム付与条件を達成することで、アイテムを取得することができる。
【００８１】
ボーナスパート４７の遊戯内容は、通常ゲームパート４１〜４６に関連したものであり、好ましくは、これらのゲームパートにより演出されるソーシャルゲーム４０の全体的なイメージと統一感を有するものである。また、設定される遊戯上の目的を達成することで何らかの報酬が得られることの期待感を実ユーザに抱かせることができるものが好ましい。一例として、ボーナスパート４７は、下記の（１）及び（２）などを含む。
【００８２】
（１）通常ゲームパート４１〜４６とは異なる遊戯内容とその目的を有するゲーム要素。一例として、既存のスロットゲーム、双六、トランプゲームまたは絵合わせなどのミニゲームであって、独自に設定されるアイテム付与条件を達成することで、実ユーザはアイテムを取得することができる。
【００８３】
（２）通常ゲームパート４１〜４６のそれぞれと同様の遊戯内容とその目的を有するゲーム要素。すなわち、通常ゲームパート４１〜４６と同様の遊戯内容を有するボーナスパート４７は、本来のゲームパートには設定されていないアイテム付与条件が設定されており、これを満たすことで、実ユーザはアイテムを取得することができる。
【００８４】
例えば、（２）の中で、クエストパート４１と同様の遊戯内容やその目的を有するボーナスパート４７では、実ユーザはクエストパート４１において仮想ユーザを操作して仮想世界を冒険することと同様に、またはその延長として、ボーナスパート４７内でも同様の仮想世界内での冒険を楽しむことができる。このとき、ボーナスパート４７の仮想世界内には、クエストパート４１の仮想世界内には存在しなかった位置に、アイテムを取得できる宝箱などのオブジェクトが配置されたり、クエストパート４１においても存在する宝箱からより価値の高いアイテムが取得可能となっていたりする。
【００８５】
すなわち、（２）のボーナスパート４７は、ソーシャルゲーム４０の実ユーザに対して、ボーナスパート４７という独立したゲームパートではなく、従来遊戯していた通常ゲームパート４１〜４６と同様の、または類似のゲーム要素であって、より容易にアイテムを取得できる一態様であるとの印象を与えるものであってよい。
【００８６】
なお、ボーナスパート４７は、複数の異なる遊戯内容を同時に有するものであってよく、例えば、上述の（１）及び（２）の態様の両方を包含するものや、（２）の態様において、通常ゲームパート４１〜４６と同様の遊戯内容を全て包含するものであってもよい。ボーナスパート４７では、実ユーザは、ゲームを遊戯する中で、アイテムを取得できるため、通常ゲームパート４１〜４６と比べて、大きな満足感や達成感を得ることができる。
【００８７】
本実施形態のソーシャルゲーム４０では、このような複数のゲームパートが、相互に関係し、または独立して存在することで、全体として、実ユーザに多様な興趣を提供する一のゲームを表現している。
【００８８】
（４）ハードウェア構成例
ソーシャルゲーム４０の提供を行うゲームシステムＧの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
【００８９】
（４−１）端末の構成
端末３は、図１に示されるように、無線通信部３１、表示部３２及び操作入力部３３を備える携帯無線通信端末であって、例えば、スマートフォン、携帯電話機、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)またはＰＣ(Personal Computer)などである。
【００９０】
無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク２に接続して、ゲームサーバ１との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部３１は、ゲームサーバ１から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作入力部３３を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ１に送信する。
【００９１】
表示部３２は、ゲームサーバ１から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作入力部３３は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部３２と一体化したタッチパネルや、表示部３２に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
【００９２】
また、端末３は、上述した各部の処理を実施するための制御手段として、ＣＰＵなどの演算装置や、ＣＰＵを動作させるためのアプリケーションプログラムなどが格納されるメモリ（いずれも不図示）などを備える。
【００９３】
ゲームサーバ１は、ソーシャルゲーム４０を提供する端末３のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したＩＤ及びパスワードを用いて、端末３の認証を行う。認証を行うことで、ゲームサーバ１は、通信する端末３と、端末３を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連づけて把握することができる。ゲームサーバ１との間での個体認証を行った端末３は、ゲームサーバ１からソーシャルゲーム４０を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作入力部３３により入力された操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００９４】
なお、端末３が無線通信部３１を介した無線通信によりネットワーク２と接続している例について説明したが、例えば、有線通信によりネットワーク２に接続されていてもよい。
【００９５】
（４−２）ゲームサーバの構成
ゲームサーバ１は、図１に示されるように、ネットワーク２に接続され、端末３から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。なお、図１には、一台のゲームサーバ１のみが示されているが、ソーシャルゲーム４０を提供する端末３の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。また、例えば、複数の機器にソーシャルゲーム４０に関するデータを夫々断片的に格納し、端末３からのリクエストに応じて、対応する機器がデータの提供を行うように、複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。いずれの構成においても、ゲームサーバ１とは、ゲームを提供するサーバとしての機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
【００９６】
図３を参照して、本実施形態のゲームサーバ１の構成について説明する。図３は、ゲームサーバ１の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。図示されるように、ゲームサーバ１は、ネットワーク２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース１１と、キーボードやマウスなどによる操作入力を受ける入力装置１２と、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理装置１３と、処理内容などを表示するディスプレイなどの表示装置１４と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭ(Static Random Access Memory)やＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)などのメモリ１５と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１６とを備える。
【００９７】
ゲームサーバ１は、記憶装置１６に記録されるアプリケーションプログラムを演算処理装置１３により実行することで、ソーシャルゲーム４０を端末３に対して提供し、その進行を制御することができる。このとき、演算処理装置１３が実行する機能について、図４を参照して説明する。図４は、ソーシャルゲーム４０の提供と進行の制御に関して、ゲームサーバ１の各部が有する機能について概念的に示すブロック図である。
【００９８】
図４に示されるように、ゲームサーバ１は、操作データ受信部１０１と、画像データ送信部１０２と、ゲームパート管理部１０３と、仲間関係管理部１０５と、ゲーム処理部１１０と、データ記憶部１２０とを備える。
【００９９】
操作データ受信部１０１は、ネットワーク２を介して端末３から入力される実ユーザの操作の入力を受け、ゲーム処理部１１０に操作内容を入力するインタフェースである。操作データ受信部１０１は、受信した実ユーザの操作内容をゲームパート管理部１０３と、ゲーム処理部１１０とに入力する。
【０１００】
画像データ送信部１０２は、ネットワーク２を介して端末３と通信を行うためのインタフェースである。ゲーム処理部１１０において生成されたゲーム画像の画像データを端末３へ送信する。
【０１０１】
ゲームパート管理部１０３は、実ユーザの操作に応じて、当該実ユーザの遊戯対象を、指定されたゲームパートへと移行する処理を行う。
【０１０２】
実ユーザが遊戯対象のゲームパートを他のゲームパートへ移行する操作の一例について説明する。例えば、端末３の表示部３２に表示されるゲーム画像中に、各ゲームパート４１〜４７を選択するためのボタンなどのオブジェクトが表示される。実ユーザが端末３を操作していずれかのボタンを選択すると、ゲームパート管理部１０３は、当該実ユーザの遊戯対象を選択されたゲームパートへ移行する処理を行う。
【０１０３】
なお、ソーシャルゲーム４０には、ボーナスパート４７のように、実ユーザが遊戯をするために達成すべき遊戯可能条件を要するゲームパートが存在する。そこで、ゲームパート管理部１０３は、ボーナスパート４７で遊戯するための遊戯可能条件を設定し、遊戯可能条件の達成状況を管理するための遊戯可能条件管理部１０４を有する。
【０１０４】
遊戯可能条件管理部１０４は、ボーナスパート４７を遊戯するための前提条件である遊戯可能条件を設定する。そして、入力される実ユーザの操作やゲームの進行に係る情報を確認し、実ユーザ毎に遊戯可能条件を満たしたか否かを判断する。
【０１０５】
遊戯可能条件は、典型的には、通常ゲームパート４１〜４６で遊戯中の実ユーザの操作内容や遊戯状況（ひいては、操作対象の仮想ユーザのゲーム内での状況）に応じて達成され得る態様で設定される。遊戯可能条件管理部１０４は、この遊戯可能条件の達成状況を、実ユーザ毎に割り当てた「移行ポイント」という点数を用いて管理している。
【０１０６】
遊戯可能条件管理部１０４は、実ユーザの操作やそれによるゲームの進行が何らかのゲーム内目標を達成する度に、移行ポイントを加算する。そして、遊戯可能条件管理部１０４は、実ユーザがこの移行ポイントを所定の点数以上蓄積したこと、または蓄積した点数を所定の点数以上消費したことで、遊戯可能条件を達成したと判断する。つまり、ゲーム内目標を複数回達成して、移行ポイントを蓄積することが、遊戯可能条件となる。
【０１０７】
遊戯可能条件管理部１０４は、通常ゲームパート４１〜４６で遊戯中の実ユーザの操作や、それによるゲームの進行によって達成される何らかのゲーム内目標を移行ポイントの割り当て条件として設定する。例えば、クエストパート４１で遊戯中の仮想ユーザが、仮想世界内のある地点まで到達することなどが割り当て条件となる。また、合成パート４２で遊戯中の合成によりあるアイテムを取得することや、アイテムの合成を所定の回数行うことが割り当て条件となる。また、バトルパート４３で遊戯中のボス格のキャラクタと戦闘して勝利することや、戦闘に所定の回数勝利することが割り当て条件となる。また、ガチャパート４４で遊戯中の所定回数ガチャを行うことや、ボーナスパートを遊戯するためのチケットなど、所定のアイテムをガチャで取得することが割り当て条件となる。また、トレードパート４５で遊戯中のトレードを所定の回数行うことや、所定の人数の他の仮想ユーザとトレードを行うことが割り当て条件となる。また、ユーザパート４６で遊戯中の所定の人数の他の仮想ユーザにメッセージの送付など、交流を行うことなどが割り当て条件となる。
【０１０８】
遊戯可能条件管理部１０４は、実ユーザ毎の遊戯可能条件の達成状況について、データ記憶部１２０に関連情報を格納して管理する。図５は、仮想ユーザ毎の遊戯可能条件の達成状況を管理するためのデータテーブルの一例である遊戯可能条件データテーブル１２１を示す説明図である。図示されるように、遊戯可能条件管理部１０４は、実ユーザ毎に固有の「ユーザＩＤ」を割り当て、保有する「移行ポイント」と、「ボーナスパート遊戯フラグ」とを記録して管理している。
【０１０９】
ボーナスパート遊戯フラグとは、ボーナスパート４７を遊戯するための遊戯可能条件を満たしていることを示す。遊戯可能条件管理部１０４は、遊戯可能条件を満たしている場合、ボーナスパート遊戯フラグが存在することを示す「１」の値を格納する（図５、ユーザＩＤ００１、００２の実ユーザ）。他方、遊戯可能条件を満たしていない場合、ボーナスパート遊戯フラグが存在しないことを示す「０」の値を格納する（図５、ユーザＩＤ００３、００４の実ユーザ）。
【０１１０】
その他の処理例として、遊戯可能条件管理部１０４は、他の実ユーザから「招待」を受けることを遊戯可能条件に設定してもよい。例えば、すでにボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしている実ユーザは、仲間関係にある他の実ユーザをボーナスパート４７へ「招待」する処理を行えるよう設定される。遊戯可能条件管理部１０４は、「招待」を受けた他の実ユーザに対して遊戯可能条件を達成したボーナスパート遊戯フラグを付与する。
【０１１１】
なお、実ユーザが他の実ユーザを無制限にボーナスパート４７へ「招待」することが可能となると、実ユーザが抱くボーナスパート４７の稀少性や特別感が薄れてしまう可能性がある。このため、遊戯可能条件管理部１０４は、ボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしている実ユーザに対して、他の実ユーザを「招待」するための条件を設定してもよい。例えば、通常ゲームパート４１〜４６で遊戯する中で遊戯可能条件を達成した回数、「招待」することを許可したり、「招待」できる実ユーザの人数を限定したりすることで条件を設定してもよい。
【０１１２】
遊戯可能条件管理部１０４は、その他何らかの実ユーザの操作などに応じて、ボーナスパート４７の遊戯可能条件を任意に設定してもよい。また、その態様は、実ユーザがソーシャルゲーム４０での遊戯から興趣を得られるよう、単に作業的なものではなく、ゲーム全体と何らかの関連性を有していることが好ましい。例えば、実ユーザ同士で仲間関係を構築して、複数の実ユーザが共同して遊べるようなゲームであれば、仲間の人数が多いほど、遊戯可能条件となる移行ポイントの点数を低減するよう設定してもよい。このように設定された遊戯可能条件は、ゲームを遊ぶことへの意欲を促進すると共に、そこから得られる興趣をも向上することができる。
【０１１３】
ボーナスパート４７で遊戯することは、実ユーザにとって、アイテムを取得できるとの期待感を抱かせるものであり、ソーシャルゲーム４０を構成するゲームパートの中では、褒賞（ボーナス）としての意味合いを有する。このため、ボーナスパート４７で遊戯するための遊戯可能条件を達成することは、このような褒賞を得るために達成すべき条件であり、それ自体が実ユーザにとって一つのゲーム内目的であると言える。これを踏まえて、遊戯可能条件は、実ユーザに対して、ボーナスパート４７を遊戯することについて、通常ゲームパート４１〜４６を遊戯することとは異なる稀少性や特別感を演出できるような態様で設定されることが好ましい。
【０１１４】
仲間関係管理部１０５は、実ユーザ同士の仲間関係の構築、及び仲間関係の管理を行う。仲間関係とは、同じソーシャルゲーム４０で遊戯する実ユーザ同士の交流を主たる目的としたソーシャル要素の一例であって、例えば、友人、家族、チームやギルドなど、ゲーム内での実ユーザ同士の関係性を示す。実ユーザは、他の実ユーザと仲間関係を構築することで、このような関係性を擬似的に結び、共同してソーシャルゲーム４０を遊ぶことができる。
【０１１５】
仲間関係の構築は、例えば、ユーザパート４６での遊戯により行われる。ユーザパート４６で遊戯中の実ユーザが他の実ユーザに対して仲間関係の構築を要求すると、要求を受けた実ユーザにその旨の承認を求めるメッセージが送付される。要求を受けた実ユーザが承認することで、実ユーザ同士の仲間関係が構築される。
【０１１６】
仲間関係管理部１０５は、実ユーザ同士の仲間関係を示す仲間情報をデータ記憶部１２０に格納して、実ユーザ毎の仲間関係を管理している。図６は、データ記憶部１２０内に格納される実ユーザ毎の仲間情報を管理するためのデータテーブルの一例である仲間関係データテーブル１２２を示す説明図である。図示されるように、仲間関係管理部１０５は、実ユーザ毎のユーザＩＤと、仲間関係にある他の実ユーザのユーザＩＤとを記録して管理している。例えば、ユーザＩＤ００１の実ユーザは、ユーザＩＤ００２、００３の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。また、ユーザＩＤ００２の実ユーザは、ユーザＩＤ００１、００５の実ユーザと仲間関係にあることが示されている。
【０１１７】
ゲーム処理部１１０は、ソーシャルゲーム４０を構成するゲーム要素である各ゲームパート４１〜４７の進行に係る処理を行う。ゲーム処理部１１０について、便宜上、これらの各ゲームパートに対応して個別に処理を行う複数の機能部に区分して説明する。
【０１１８】
図４に示されるように、ゲーム処理部１１０は、ゲームパート４１〜４７のそれぞれに対応した処理を行う個別の処理部である、クエストパート処理部１１１と、合成パート処理部１１２と、バトルパート処理部１１３と、ガチャパート処理部１１４と、トレードパート処理部１１５と、ユーザパート処理部１１６と、ボーナスパート処理部１１７とを便宜上有している。
【０１１９】
各処理部１１１〜１１７は、対応するゲームパートで遊戯する実ユーザの操作を受け、ゲームパートに規定される処理を実行し、処理結果に応じたゲーム画像データを生成して端末３に送信して、表示部３２にゲーム画像を表示させるという共通した一連の処理を行う。また、実ユーザの操作によって、操作対象の仮想ユーザに割り当てられる能力値などのパラメータや、所持するアイテムなどに変更が生じる場合、データ記憶部１２０に格納されるデータの書き換えを行う。これらの処理を繰り返すことによって、ソーシャルゲーム４０を進行させる。
【０１２０】
例えば、クエストパート処理部１１１は、実ユーザの操作に応じて、仮想世界内で仮想ユーザが冒険をしているように移動や探索を行わせ、その結果として仮想世界内の状況を示すグラフィックやテキストを含むゲーム画像を生成して、送信する。
【０１２１】
その他の通常ゲームパートの処理部１１２〜１１６も同様に、実ユーザの操作に応じて、各ゲームパート４２〜４６で規定される処理を行って、処理結果のゲーム画像を当該実ユーザの端末３に送信する。すなわち、合成パート処理部１１２は、合成パート４２に係る上記の処理を行う。バトルパート処理部１１３は、バトルパート４３に係る上記の処理を行う。ガチャパート処理部１１４は、ガチャパート４４に係る上記の処理を行う。トレードパート処理部１１５は、トレードパート４５に係る上記の処理を行う。ユーザパート処理部１１６は、ユーザパート４６に係る上記の処理を行う。
【０１２２】
ボーナスパート処理部１１７は、ボーナスパート４７の進行に係る処理を行う。ボーナスパート処理部１１７は、一機能として、通常ゲームパートの処理部１１１〜１１６と同様に、実ユーザの操作に応じて、ボーナスパート４７の進行に係る処理を行い、画像データを生成して送信する処理を行う。
【０１２３】
ボーナスパート４７は、例えば、通常ゲームパート４１〜４６と同様の遊戯内容を有するものや、他のゲームパートにはない独自の遊戯内容を有するものなど、複数の遊戯要素を包含するものであってもよい。ボーナスパート処理部１１７は、これらの遊戯内容のうち、実ユーザに提供するものを、実ユーザの選択に応じて決定したり、実ユーザの成績などゲームの遊戯状況に応じて自動的に決定したりしてもよい。
【０１２４】
一の実施例として、例えば、ボーナスパートの遊戯可能条件を満たした実ユーザが、ボーナスパート４７への移行操作を行う際に、ボーナスパート４７に含まれる複数の遊戯内容の中から所望の遊戯内容を選択して遊戯することができるようにしてもよい。
【０１２５】
また、他の実施例として、ボーナスパート処理部１１７は、ボーナスパート４７での遊戯を要求した実ユーザのソーシャルゲーム４０の遊戯状況に応じて、提供する遊戯内容を選択してもよい。例えば、ボーナスパート処理部１１７は、クエストパート４１を頻繁に遊ぶ実ユーザに対しては、クエストパート４１と同様の遊戯内容を有するボーナスパート４７を提供するなど、実ユーザの遊戯状況から、実ユーザの好みを推測して好ましい遊戯内容を選択する。
【０１２６】
また、ボーナスパート処理部１１７は、実ユーザが操作する仮想ユーザのレベルなど能力値や、仲間の人数など、ゲーム内のパラメータに応じて、提供する遊戯内容を決定してもよい。この場合、仮想ユーザのレベルが高い実ユーザや仲間の人数が多い実ユーザほど、より稀少度の高いアイテムの取得や、より興趣の高い内容での遊戯ができるなど、ソーシャルゲーム４０をより多く遊んでいる実ユーザに対する、褒賞的な意味合いを持たせることもできる。
【０１２７】
その他、任意の態様により、ボーナスパート処理部１１７は、提供するボーナスパート４７の遊戯内容を、実ユーザの好みやゲームの遊戯状況に応じて適宜設定してもよい。これは、ソーシャルゲーム４０を遊戯する実ユーザの興趣を更に向上することが期待できるという点で有益である。
【０１２８】
また、ボーナスパート処理部１１７は、これらの機能に加えて、実ユーザの操作やボーナスパート４７での遊戯の進行に応じて、ボーナスパート４７で遊戯をする中でアイテム付与条件の達成状況を管理し、条件を満たした実ユーザにアイテムを付与する。これらの機能を実現するためにボーナスパート処理部１１７は、図４に示されるように、アイテム付与条件管理部１１７１と、アイテム情報管理部１１７２との機能部を有する。
【０１２９】
アイテム付与条件管理部１１７１は、ボーナスパート４７での遊戯についてアイテム付与条件を設定し、実ユーザの操作や、当該実ユーザのボーナスパート４７の進行に応じてアイテム付与条件を達成したか否かを判断する。
【０１３０】
アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、「ボーナスポイント」というゲーム内価値を利用して管理している。「ボーナスポイント」は、ボーナスパート４７で遊戯中の実ユーザが、何らかの遊戯目標を達成する毎に、アイテム付与条件管理部１１７１によって加算される点数の形で実装される。そして、実ユーザがこのボーナスポイントを所定の必要点数以上に蓄積することや、蓄積されたボーナスポイントを消費することで、アイテム付与条件管理部１１７１は、当該実ユーザがアイテム付与条件を満たしたと判断する。つまり、ボーナスパート４７に設定されるゲーム内目標を複数回達成して、ボーナスポイントを蓄積することが、アイテム付与条件となる。
【０１３１】
アイテム付与条件管理部１１７１は、ボーナスパート４７で遊戯中の実ユーザの操作や、それによるゲームの進行によって達成される何らかのゲーム内目標をボーナスポイントの割り当て条件として設定する。
【０１３２】
このボーナスポイントの割り当て条件は、ボーナスパート４７での遊戯の内容やその目的に応じて適宜設定されてよい。例えば、スロットゲームを遊戯内容とするボーナスパート４７においては、アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザの遊戯の結果、スロットゲームの役が成立した場合に、成立した役の稀少度に応じたボーナスポイントの加算を行う。また、双六を遊戯内容とするボーナスパート４７においては、アイテム付与条件管理部１１７１は、仮想ユーザが止まったマスに応じた点数のボーナスポイントを加算する。
【０１３３】
また、通常ゲームパート４１〜４６と同様の遊戯内容とを有するボーナスパート４７においては、アイテム付与条件管理部１１７１は、それぞれの通常ゲームパート４１〜４６の進行に沿った何らかの遊戯的な目標をボーナスポイントの割り当て条件に設定してもよい。
【０１３４】
アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況について、データ記憶部１２０に関連情報を格納して管理する。図７は、データ記憶部１２０に格納される、実ユーザ毎のアイテム付与条件の達成状況を管理するためのデータテーブルの一例であるアイテム付与条件データテーブル１２３を示す説明図である。図示されるように、アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザ毎にユーザＩＤと、保有する「ボーナスポイント」と、「アイテム付与フラグ」とを記録して管理している。
【０１３５】
「アイテム付与フラグ」とは、ボーナスパート４７においてアイテムの付与を受けるためのアイテム付与条件を満たしていることを示す。アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与条件を満たしている場合、アイテム付与フラグが存在することを示す「１」の値を格納する（図７、ユーザＩＤ００１の実ユーザ）。他方、アイテム付与条件を満たしていない場合、アイテム付与フラグが存在しないことを示す「０」の値を格納する（図７、ユーザＩＤ００２−００４の実ユーザ）。
【０１３６】
アイテム付与条件管理部１１７１は、その他何らかの態様でアイテム付与条件を設定してもよい。例えば、実ユーザのボーナスパート４７での遊戯内容に応じて、ボーナスポイントを割り当てる代わりに、アイテム付与フラグを設定してもよい。好適には、ボーナスパート４７での実ユーザの遊戯の成績に応じたアイテムを付与するように、アイテム付与フラグを設定してもよい。
【０１３７】
アイテム情報管理部１１７２は、アイテム付与条件を満たした実ユーザに、ゲーム内アイテムを付与する処理を行う。
【０１３８】
具体的には、アイテム情報管理部１１７２は、データ記憶部１２０内に、実ユーザ毎にソーシャルゲーム４０内で使用可能な（言い換えれば、保有する）アイテムを示すデータテーブルを格納し、該テーブルを更新することで、アイテムの割り当て、つまり付与を行う。
【０１３９】
図８は、データ記憶部１２０に格納される、実ユーザ毎の保有アイテムを管理するためのデータテーブルの一例である保有アイテムデータテーブル１２４を示す説明図である。アイテム情報管理部１１７２は、このデータテーブルを参照することで、実ユーザが保有するアイテムを記録し、管理している。
【０１４０】
図示されるように、アイテム情報管理部１１７２は、実ユーザ毎にユーザＩＤと、保有するアイテムを示す識別用の番号である「アイテムＩＤ」を記録して管理している。このアイテムＩＤは、図示しない別のデータテーブルなどにおいて、アイテムの名称、効果、画像や説明用のテキストなど具体的なデータに関連付けられる。図８の例では、ユーザＩＤ００１の実ユーザは、アイテムＩＤがＩ００１とＩ００２との２つのアイテムを保有することが示されている。また、ユーザＩＤ００２の実ユーザは、アイテムＩＤがＩ００３のアイテムを保有することが示されている。アイテム情報管理部１１７２は、このデータテーブルの値を更新することによって、実ユーザへアイテムを付与する処理を行う。
【０１４１】
なお、アイテム情報管理部１１７２は、あらかじめ指定される特定のアイテムを付与してもよく、複数の候補の中から何らかの手段で選択されたアイテムを付与してもよい。
【０１４２】
また、アイテム付与条件の達成状況に応じて、付与するアイテムを決定する処理などを行ってもよい。例えば、より多くのボーナスポイントを蓄積したり、一度に多くのボーナスポイントを消費したりするほど、稀少なアイテムを付与するなど、ボーナスポイントの蓄積量や消費量に応じて付与するアイテムを決定してもよい。このような処理のために、アイテム付与条件管理部１１７１は、種々のアイテム付与条件のそれぞれについて、達成した際の状況に応じた複数種類のアイテム付与フラグを用意し、実ユーザのアイテム付与条件の達成状況を管理してもよい。
【０１４３】
また、アイテム情報管理部１１７２は、アイテム付与条件を満たした実ユーザのゲーム内行動やパラメータ、操作する実ユーザの遊戯傾向などに応じて、付与するアイテムを決定してもよい。例えば、バトルパート４３をよく遊ぶ（言い換えれば、ソーシャルゲーム４０の遊戯中に占める時間的割合が大きい）実ユーザに対しては、より強い戦闘用のパラメータを有する武器を付与するなど、実ユーザがよく遊ぶゲームパートで役に立つアイテムを付与してもよい。
【０１４４】
データ記憶部１２０は、ソーシャルゲーム４０に関する種々のデータを記憶装置１６内に格納して管理する。一例として、データ記憶部１２０は、プログラムや画像データやテキストなどソーシャルゲーム４０を構成するデータや、ソーシャルゲーム４０を遊戯する実ユーザに関連するものなど、ゲームサーバ１がソーシャルゲーム４０を提供する上で用いられる各種データを管理する。データ記憶部１２０は、ソーシャルゲーム４０を構成する画像データやテキストデータなどを格納するデータベースや、ソーシャルゲーム４０に参加している実ユーザ（または、操作対象の仮想ユーザ）に係る情報を格納するデータベースを格納する。
【０１４５】
（５）ゲームサーバにおける処理
以下、ゲームサーバ１の各部におけるソーシャルゲーム４０の進行に係る処理の例について説明する。
【０１４６】
［処理例１：図９］
まず、図９を参照して、ゲームサーバ１のソーシャルゲーム４０の進行に係る処理を説明する。図９は、ゲームサーバ１における、ソーシャルゲーム４０の進行に係る一連の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
図示される例には、通常ゲームパート４１〜４６を遊戯している実ユーザが、操作を入力することで、ソーシャルゲーム４０を進行させる際の処理について記載される。なお、この段階では実ユーザはボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしておらず、通常ゲームパート４１〜４６でのみ遊戯可能な状態であるとする。
【０１４８】
ソーシャルゲーム４０の進行のための処理では、実ユーザが遊戯中の通常ゲームパート４１〜４６に対応する通常ゲームパートの処理部１１１〜１１６は、入力される操作に応じて、ゲームパートの進行に係る処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１４９】
他方、ボーナスパート４７の遊戯を指定する操作が入力される場合、ゲームパート管理部１０３は、遊戯可能条件管理部１０４と共同して、実ユーザの遊戯対象をボーナスパート４７へ移行する処理を行う（ステップＳ１２０）。ボーナスパート４７の遊戯に移行した後、ボーナスパート処理部１１７は、入力される操作に応じて、ボーナスパートの進行に係る処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０１５０】
更に、ボーナスパート４７で遊戯中の実ユーザの操作に応じて、ボーナスパート処理部１１７のアイテム情報管理部１１７２は、操作対象の仮想ユーザに対し、アイテムを付与する処理を行う（ステップＳ１４０）。ゲームサーバ１は、ステップＳ１４０のアイテム付与処理を終了した後、実ユーザの操作に応じて、対応するゲームパート４１〜４６に応じた処理を行う（ステップＳ１１０に戻る）。なお、このとき、実ユーザがボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たした状態であり、ボーナスパート４７での遊戯を継続する場合には、ステップＳ１２０の移行処理や、ステップＳ１３０のボーナスパート４７の進行の処理を行う。
【０１５１】
Ｓ１１０からＳ１４０までの各ステップにおいて行われるゲームサーバ１の処理内容について、図１０から図１３を参照して、より詳細に説明する。図１０から図１３は、それぞれ、ゲームの進行に係る処理（ステップＳ１１０）、ボーナスパート４７への移行処理（ステップＳ１２０）、ボーナスパート４７の進行に係る処理（ステップＳ１３０）及びアイテム付与処理（ステップＳ１４０）における詳細な処理内容を示すフローチャートである。
【０１５２】
［処理例２：図１０］
図１０を参照して、実ユーザが、通常ゲームパート４１〜４６を遊戯している状態でのゲームの進行に係る処理（図９、ステップＳ１１０）について説明する。ここでは、ソーシャルゲーム４０の開始直後など、ボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしていない実ユーザが、通常ゲームパート４１〜４６での遊戯を通じて、遊戯可能条件を満たすときの処理の例を示している。
【０１５３】
ゲームサーバ１では、端末３から送信された実ユーザの操作内容がゲームパート管理部１０３とゲーム処理部１１０とに入力される。操作データの入力を受けたゲームパート管理部１０３は、該操作内容を確認する（ステップＳ１１１）。
【０１５４】
続いて、ゲームパート管理部１０３は、ボーナスパート４７への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであるかを判断する（ステップＳ１１２）。ここでの移行ポイント取得条件は、例えば、クエストパート４１を遊戯する実ユーザの操作内容が、仮想ユーザをボーナスパート４７の遊戯のための一条件となる目的地に到達するものであるなどである。
【０１５５】
ボーナスパート４７への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであると判断した場合（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、遊戯可能条件管理部１０４は、例えば、図５に示される遊戯可能条件データテーブル１２１を参照し、当該実ユーザが操作する仮想ユーザに移行ポイントを加算するよう、値を更新する（ステップＳ１１３）。
【０１５６】
データテーブル内の値を更新した後、遊戯中のゲームパートに対応した処理部１１１〜１１６は、入力された操作内容に応じた進行のための処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１５７】
なお、移行ポイントの加算処理（ステップＳ１１３）と、ゲームパート進行のための処理（ステップＳ１１４）とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザの操作入力に対して、ゲームパート処理部１１１〜１１６が進行のための処理（ステップＳ１１４）を先行して行い、その後、遊戯可能条件管理部１０４が移行ポイントの加算処理（ステップＳ１１３）を行ってもよい。また、実ユーザの操作がボーナスパート４７への移行のための移行ポイントの取得条件を満たすものであると判断される場合（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、その旨がゲームパート処理部１１１〜１１６と遊戯可能条件管理部１０４とに同時に伝えられ、各部において並列して処理（ステップＳ１１３、Ｓ１１４）が行われてもよい。
【０１５８】
他方、入力された操作内容が、移行ポイントの取得条件を満たすものでないと判断された場合（ステップＳ１１２：Ｎｏ）、ゲームパート処理部１１１〜１１６は、入力された操作内容に応じて通常ゲームパート４１〜４６の進行のための処理を行う（ステップＳ１１４）。
【０１５９】
続いて、ゲームパート管理部１０３は、データテーブルを参照し、実ユーザに割り当てられる移行ポイントの確認を行う（ステップＳ１１５）。
【０１６０】
移行ポイントがボーナスパートの遊戯可能条件となる必要点数に達している場合（ステップＳ１１６：Ｙｅｓ）、ゲームパート管理部１０３は、当該実ユーザに対して、ボーナスパート遊戯フラグを付与するよう、データテーブルを更新する（ステップＳ１１７）。
【０１６１】
一方で、移行ポイントがボーナスパート４７の遊戯可能条件となる必要点数に達していない場合（ステップＳ１１６：Ｎｏ）、フラグの付与を行わず、処理を終了する（ＥＮＤ）。なお、その他の例として、実ユーザが蓄積した移行ポイントを所定の必要点数以上消費することで、遊戯可能条件を満たすとしてもよい。
【０１６２】
以上、説明した処理では、遊戯可能条件管理部１０４は、実ユーザの通常ゲームパート４１〜４６での遊戯状況に応じて、ボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしたことを示すボーナスパート遊戯フラグを付与する。なお、ボーナスパート遊戯フラグを取得した実ユーザは、繰り返し通常ゲームパート４１〜４６で遊戯してもよく、その場合、ゲームサーバ１は、実ユーザの操作に応じて、図９のステップＳ１１０に示される処理（言い換えれば、図１０のステップＳ１１１からＳ１１７の一連の処理）が繰り返し実行される。他方で、ボーナスパート遊戯フラグを取得した実ユーザは、ボーナスパート４７への移行操作を行ってもよく、その場合、ゲームサーバ１は、実ユーザの操作に応じて、図９のステップＳ１２０に示される処理を行う。
【０１６３】
［処理例３：図１１］
図１１を参照し、ボーナスパート４７への移行に係る一連の処理（図９、ステップＳ１２０）について説明する。ここでは、実ユーザが端末３の表示部３２に表示されるゲーム画面の中で、ボーナスパート４７への移行処理を要求するボタンなどの選択可能なオブジェクトを選択して、ボーナスパート４７への移行操作を行った場合の処理について示している。
【０１６４】
ボーナスパート４７への移行操作の入力を受け（ステップＳ１２１）、ゲームパート管理部１０３は、遊戯可能条件管理部１０４にその旨を通知し、当該実ユーザが、ボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしているか否かの判断を要求する（ステップＳ１２２）。
【０１６５】
ここに、ボーナスパート４７の遊戯可能条件は、データ記憶部１２０内の遊戯可能条件データテーブル１２１に格納されるボーナスパート遊戯フラグについて管理されている。遊戯可能条件管理部１０４は、このデータテーブル内の当該実ユーザに関するデータを参照し、このボーナスパート遊戯フラグの存在を確認する。
【０１６６】
ゲームパート管理部１０３は、データテーブルにおいて、当該実ユーザにボーナスパート遊戯フラグが存在する場合、つまり、図５の例でボーナスパート遊戯フラグ＝「１」である場合（ステップＳ１２３：Ｙｅｓ）、ゲームパート管理部１０３は、当該実ユーザの遊戯対象をボーナスパート４７に移行する処理を行う（ステップＳ１２４）。
【０１６７】
他方で、当該実ユーザにボーナスパート遊戯フラグが存在しない場合、つまり、図５の例でボーナスパート遊戯フラグ＝「０」である場合（ステップＳ１２３：Ｎｏ）、ゲームパート管理部１０３は、当該実ユーザの遊戯対象をボーナスパート４７に移行する処理を行わない。代わりに、ゲームパート管理部１０３は、当該実ユーザの端末３に対して、ボーナスパート４７への移行を行えない旨を示すメッセージを提示し、実ユーザからの操作入力を待ち受ける状態（つまり、ステップＳ１２１の状態）に移行する（ステップＳ１２５）。
【０１６８】
以上、説明した処理では、遊戯可能条件管理部１０４は、ボーナスパート４７への移行を要求した実ユーザについて、遊戯可能条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合に、ボーナスパート４７への移行処理を行う。これにより、遊戯可能条件を満たした実ユーザにのみ、ボーナスパート４７での遊戯を可能とすることができる。
【０１６９】
なお、他の処理例として、ゲームパート管理部１０３は、実ユーザがボーナスパート４７の遊戯可能条件を満たしていない場合は、ボーナスパート４７への移行操作を行えないように設定してもよい。例えば、ゲームパート管理部１０３は、ゲーム開始直後の実ユーザ向けのゲーム画像中には、ボーナスパート４７への移行操作を選択するためのボタンを表示しないよう制限し、遊戯可能条件を満たした実ユーザに対してのみ移行操作用のボタンを表示するよう処理してもよい。
【０１７０】
実ユーザの遊戯対象がボーナスパート４７へと移行した場合、ゲームサーバ１は、ボーナスパート処理部１１７により、ボーナスパート４７のゲーム画像を当該実ユーザの端末３に送信するなど、図９のステップＳ１４０に示されるボーナスパート４７の進行に係る処理を行う。
【０１７１】
［処理例４：図１２］
図１２を参照し、ボーナスパート４７へ移行後の、進行に係る処理（図９、ステップＳ１３０）について説明する。ボーナスパート４７への移行後、ボーナスパート処理部１１７のアイテム情報管理部１１７２は、端末３から送信される実ユーザの操作内容を確認する（ステップＳ１３１）。
【０１７２】
アイテム情報管理部１１７２は、入力された操作内容が、あらかじめ設定されるアイテム付与のためのボーナスポイントの取得条件を満たすものであると判断した場合（ステップＳ１３２：Ｙｅｓ）、アイテム情報管理部１１７２は、図７に示されるアイテム付与条件データテーブル１２３を参照し、当該実ユーザが操作する仮想ユーザが保有するボーナスポイントを加算するよう、このデータテーブル内の値を更新する（ステップＳ１３３）。なお、図１２の例では、ボーナスポイントを必要点数以上蓄積することで、アイテムを付与する条件を満たす場合の例について示している。その他の例として、実ユーザが蓄積したボーナスポイントを所定の必要点数以上消費することで、アイテムを付与する条件を満たすとしてもよい。
【０１７３】
ボーナスパート処理部１１７は、ボーナスポイントの加算（ステップＳ１３３）後、入力された操作内容に応じたボーナスパート４７進行のための処理を行う（ステップＳ１３４）。
【０１７４】
このとき、ボーナスパート処理部１１７は、実ユーザの操作内容に応じたボーナスパート４７進行のための処理（ステップＳ１３４）を先行して行い、処理結果に応じた画像データなどを端末３に送信した後に、当該実ユーザの操作対象の仮想ユーザのボーナスポイントを加算する処理（ステップＳ１３３）を行ってもよい。
【０１７５】
なお、ボーナスポイントの加算処理（ステップＳ１３３）と、ボーナスパート４７進行のための処理（ステップＳ１３４）とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザの操作入力に対して、ボーナスパート処理部１１７が進行のための処理（ステップＳ１３４）を先行して行い、その後、アイテム付与条件管理部１１７１がボーナスポイントの加算処理（ステップＳ１３３）を行ってもよい。また、実ユーザの操作がボーナスポイントの取得条件を満たすものである場合（ステップＳ１３２：Ｙｅｓ）、その旨がボーナスパート処理部１１７と、アイテム付与条件管理部１１７１とに同時に伝えられ、各部において並列して処理（ステップＳ１３３、Ｓ１３４）が行われてもよい。
【０１７６】
他方、入力された操作内容がボーナスポイントの取得条件を満たすものでないと判断した場合（ステップＳ１３２：Ｎｏ）、操作内容に応じたボーナスパート４７進行のための処理を行う（ステップＳ１３４）。
【０１７７】
続いて、アイテム情報管理部１１７２は、データテーブルを参照し、実ユーザに割り当てられるボーナスポイントの確認を行う（ステップＳ１３５）。
【０１７８】
アイテム情報管理部１１７２は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していると判断した場合（ステップＳ１３６：Ｙｅｓ）、アイテム情報管理部１１７２は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグを付与するよう、データテーブル内の値を更新して（ステップＳ１３７）、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１７９】
一方で、アイテム情報管理部１１７２は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していないと判断した場合（ステップＳ１３６：Ｎｏ）、フラグの付与を行わず、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１８０】
［処理例５：図１３］
図１３を参照し、ボーナスパート４７を遊戯している実ユーザへのアイテム付与処理（図９、ステップＳ１４０）について説明する。
【０１８１】
アイテム情報管理部１１７２は、ボーナスポイント加算後など、図１２に示したボーナスパート４７の進行処理中の任意のタイミングで、アイテム付与条件データテーブル１２３を参照し、対象となる実ユーザ（例えば、ステップＳ１３３においてボーナスポイントを加算した実ユーザ）の遊戯状況として、遊戯対象のゲームパートを確認する（ステップＳ１４１）。
【０１８２】
ステップＳ１４１の処理に基づいて、アイテム情報管理部１１７２は、当該実ユーザの遊戯対象がボーナスパート４７を遊戯中か否かの判断を行う（ステップＳ１４２）。
【０１８３】
当該実ユーザがボーナスパート４７を遊戯中であると判断した場合（ステップＳ１４２：Ｙｅｓ）、アイテム情報管理部１１７２は、更に、アイテム付与条件データテーブル１２３を参照して、当該実ユーザにアイテム付与フラグが存在するか否かを確認する（ステップＳ１４３）。
【０１８４】
ボーナスパート４７を遊戯中の実ユーザがアイテム付与フラグを有していると判断した場合（ステップＳ１４３：Ｙｅｓ）、アイテム情報管理部１１７２は、保有アイテムデータテーブル１２４内のデータを更新し、当該実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与し（ステップＳ１４４）、処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１８５】
他方、当該実ユーザがボーナスパート４７を遊戯中でないと判断した場合（ステップＳ１４２：Ｎｏ）、または、アイテム付与フラグが存在しないと判断した場合（ステップＳ１４３：Ｎｏ）、アイテム情報管理部１１７２は、当該実ユーザに対してアイテムの付与を行わずに処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１８６】
以上、説明した処理では、ボーナスパート４７で遊戯する実ユーザが、操作内容やゲームの進行などに応じて、アイテムを取得することができる。なお、アイテムを取得した実ユーザは、そのままボーナスパート４７を継続して遊戯してもよく、その場合ゲームサーバ１は、実ユーザの操作に応じて、図１３のステップＳ１４１からＳ１４４に示した処理を繰り返し実行する。また、実ユーザは、ゲームパート移行処理によって通常ゲームパート４１〜４６へと遊戯対象を移行してもよく、その場合、ゲームサーバ１は、実ユーザの操作に応じて、図９のステップＳ１１０に示した処理を実行する。
【０１８７】
本実施形態の処理によれば、実ユーザのゲームでの遊戯状況に応じて、アイテムを付与することができる。アイテムを付与するボーナスパート４７での遊戯内容は、通常ゲームパート４１〜４６の遊戯内容や、ソーシャルゲーム４０全体のイメージと関連したものである。このため、例えば、現実世界の貨幣でアイテム取得のためのくじ引きをするような「ガチャ」など、ゲーム内容と乖離した作業的な遊戯と異なり、実ユーザが遊戯することそれ自体により、興趣を与えることが期待できる。
【０１８８】
また、ボーナスパート４７での遊戯は、前提として達成する必要があるゲーム内の遊戯可能条件が設定される。これにより、遊戯することでアイテムを取得できるボーナスパート４７での遊戯の特別感や稀少性を実ユーザに抱かせることができる。つまり、実ユーザにとっては、本来のゲームを遊戯する上での目的であったアイテムの取得だけでなく、その過程におけるボーナスパート４７の遊戯可能条件の達成や、ボーナスパート４７での遊戯自体もソーシャルゲーム４０を遊ぶ上での一つの目的とすることができる。これは、ゲーム内でアイテムの収集を目的とする実ユーザだけでなく、面白いゲームを遊びたいと考える実ユーザにとってもボーナスパート４７で遊戯しようとする動機づけを与えることに繋がり、ゲーム全体の興趣の向上にも繋がる。
【０１８９】
一方、ゲーム制作者にとっても、ボーナスパート４７の遊戯可能条件やアイテム付与条件に相当するゲーム上の目的を設定したり、ボーナスパート４７の遊戯内容を設定したりすることで、これまでには存在しなかった多様なゲームの表現が可能となるという利点がある。この点から、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となる。
【０１９０】
（６）ボーナスパートの例
ボーナスパート４７の構成について、具体的な例を交えて説明する。ボーナスパート４７は、典型的には、実ユーザに対してゲーム内アイテムを付与することを目的としたゲームパートである。ボーナスパート４７を遊戯することで、実ユーザは、ゲームを遊戯する上での興趣を得ながら、ゲーム内アイテムを確実に、または確率的に取得することができる。
【０１９１】
このため、ボーナスパート４７の構成は、アイテムを取得するための実ユーザの操作が比較的簡単であることが好ましい。しかしながら、単純すぎる操作では実ユーザに対してゲームを遊戯しているのではなく、アイテム取得のための作業を行っているとの心象を抱かせ、興趣を低減させてしまう可能性もある。そこで、ボーナスパート４７は、遊戯に要する作業が比較的簡易であり、且つ、実ユーザに対して、進行に応じて褒賞の付与に対する期待を与えられる構成が好ましい。例えば、既存のスロットゲーム、双六、トランプゲームまたは絵合わせなど、比較的簡易な操作で遊戯が可能であり、設定される何らかの目標を達成し得るゲームが好ましい。
【０１９２】
図１４（ａ）は、ボーナスパート４７の一例であるスロットゲームを進行中の端末３の表示部３２の例を図示したものである。ボーナスゲーム４７を進行中の端末３の表示部３２には、図示されるように３つのリールを有するスロットマシンを模したゲーム画像が、ボーナスパート処理部１１７により生成され、表示される。
【０１９３】
ボーナスパート４７を遊ぶ実ユーザは、端末３の操作入力部３３を介してゲーム画像中のＰＬＡＹボタン４７１を操作することで、スロットゲームを開始することができる。スロットゲームを開始すると、スロットマシンのリールが回転するアニメーション状のゲーム画像が表示される。実ユーザは、表示部３２を確認し、所望の絵柄が揃うよう、ＳＴＯＰボタン４７２−４７４を操作し、各リールの回転を停止する。
【０１９４】
リールの停止後、ボーナスパート処理部１１７のアイテム情報管理部１１７２は、リール上に揃った絵柄により成立した役に応じて、実ユーザに対してアイテムを付与する。例えば、図示される例では、ハートの絵柄が３列揃っているため、成立した役に応じたアイテムを付与する。
【０１９５】
以上、説明したスロットゲームでは、１回の遊戯について、実ユーザは、ＰＬＡＹボタン４７１及びＳＴＯＰボタン４７２−４７４を操作するという比較的簡単な操作だけで足りる。また、絵柄を揃えて役を成立するという目標を達成することで、成立した役に応じた何らかの褒章を予期することができる。このため、実ユーザは、スロットゲームの遊戯を享受した上で、アイテムを取得することが可能となり、アイテムの取得自体から得られる興趣を高めることができる。
【０１９６】
なお、上述した例では、ボーナスポイントを所定量蓄積することで、アイテムを付与するためのフラグを付与する構成であるが、本発明の実施形態が採り得る態様はこのような構成に限られない。例えば、ボーナスポイントを消費することでボーナスパート４７を遊戯可能となり、遊戯結果に応じてアイテム付与フラグが成立する構成であってもよい。図１４（ａ）に示される例では、ボーナスパート４７に含まれるゲーム要素で遊戯するためにボーナスポイントを用いる例について説明している。図示される例では、実ユーザは、ボーナスポイントを所定数蓄積する毎に、または蓄積したボーナスポイントを所定数消費する毎に、スロットゲームを一回遊ぶことができる。この例は、蓄積したボーナスポイントを消費し、スロットゲームを行った上で役を成立させることで、アイテム付与フラグが付与される構成である。
【０１９７】
表示部３２に表示されるメッセージウインドウ４７５には、例えば、図１４（ｂ）に示されるようなスロットゲームの進行に関わるメッセージが提示される。例えば、ボーナスパート４７の遊戯のために、ボーナスポイントを必要とする構成では、現在の実ユーザが保有するボーナスポイントと、スロットゲームを遊べる残り回数とが、「残りボーナスポイント１０、あと１０回遊べるよ！」という文面４７５ａにより示される。また、スロットゲームの遊戯結果として役が成立し、アイテム付与フラグが付与される場合には、「おめでとう！アイテムゲットだよ！」などの文面４７５ｂにより、その旨が示される。
【０１９８】
このようにボーナスポイントを消費してボーナスパート４７を遊戯した結果に応じてアイテムが付与される構成では、実ユーザは、ボーナスパート４７の遊戯回数、ひいてはアイテムを取得できる機会が限られるため、より遊戯に集中することが期待できる。また、実ユーザが遊戯に集中することから、ボーナスパート４７の遊戯により得られる興趣を向上することも期待できる。
【０１９９】
なお、ボーナスパートの他の例として、クエストパート４１、合成パート４２、バトルパート４３、ガチャパート４４、トレードパート４５及びユーザパート４６など、通常ゲームパートと同様の遊戯内容を有する構成であってもよい。このとき、ボーナスパート４７は、好ましくは、本来のゲームパートではアイテムの付与が生じないイベントにおいてアイテムを付与することや、本来のゲームパートで付与されるアイテムとは異なる価値のアイテムを付与することなど、本来のゲームパートとは異なる処理を行う。言い換えれば、ボーナスパート４７は、通常ゲームパート４１〜４６と同様の構成で同様の進行を行う一方で、遊戯する実ユーザが取得できるアイテムの取得頻度またはその価値が本来のゲームパートよりも高く設定されたものである。
【０２００】
例えば、クエストパート４１と同様の遊戯内容を有するボーナスパート４７では、実ユーザは仮想ユーザを操作して、仮想的な世界を冒険する中で、通常アイテムを得られるタイミング以外でもアイテムを取得でき、また、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。また、合成パート４２と同様の構成のボーナスパート４７では、実ユーザは、実ユーザが保有するゲーム内アイテムを組み合わせることで、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。また、ガチャパート４４と同様の構成のボーナスパート４７では、実ユーザは、ゲーム内通貨などを支払うことで、ランダムにアイテムを入手するに際し、通常得られるものよりもゲーム内価値が高いアイテムを取得できる。
【０２０１】
通常ゲームパート４１〜４６と同様の遊戯内容を有するボーナスパート４７によれば、実ユーザにとって、通常のゲームと同様の進行を行うことで、より多くの、またはより稀少度の高いアイテムを取得できるため、本来のゲームの進行と乖離せず、ゲームに対する没入感を維持したままアイテムの取得を行うことができる。また、ゲームを制作する側としても、新しくボーナスパート４７を一から設計する代わりに、既存のゲームパートにおけるイベント処理を変更した構成を用意することでボーナスパート４７を提供することが可能となり、比較的簡単な作業で、ゲーム全体の興趣を高めることが可能となる。
【０２０２】
（７）変形処理例
上述したゲームサーバ１の処理内容とは異なる変形処理例について以下に説明する。
【０２０３】
［変形処理例１：図１５］
図１５を参照して、図１０に示したゲーム進行時の、ボーナスパート遊戯フラグの付与に係る変形処理例を説明する。図１５は、ボーナスパート遊戯フラグの付与に係るゲームサーバ１の処理（図９、ステップＳ１１０または図１０）の変形処理例を示すフローチャートである。
【０２０４】
図１５の例では、ボーナスパート遊戯フラグを有する実ユーザ（以下、実ユーザＡとする）に対する処理（通常ゲームパートの進行処理Ａ）と、ボーナスパート遊戯フラグを有していない実ユーザ（以下、実ユーザＢとする）に対する処理（通常ゲームパートの進行処理Ｂ）とを並列に示している。この処理は、実ユーザＡが実ユーザＢをボーナスパート４７へ招待するという操作により、実ユーザＢに対してボーナスパート遊戯フラグを付与している。
【０２０５】
図示されるように、ゲームサーバ１のゲームパート管理部１０３は、実ユーザＡの端末３から入力される実ユーザＢをボーナスパート４７へと招待する操作を受けた際（ステップＳ１５１）、実ユーザＢの端末３に対して、招待を受けるか否かを問い合わせる確認メッセージを送信する（ステップＳ１５２）。
【０２０６】
確認メッセージに対して、実ユーザＢが招待を受けるよう応答する場合（ステップＳ１５３：Ｙｅｓ）、ゲームパート管理部１０３は、実ユーザＢが操作する仮想ユーザに対して、ボーナスパート遊戯フラグを付与するよう、データ記憶部１２０内のデータテーブルを更新し（ステップＳ１５４）、実ユーザＢに対する処理（通常ゲームパートの進行処理Ｂ）を終了する。
【０２０７】
他方、実ユーザＢが、招待を受けないよう応答する場合、または所定の猶予期間の間に応答がないなど、招待に対して否定的な応答を受けた場合（ステップＳ１５３：Ｎｏ）、ゲームパート管理部１０３は、ボーナスパート遊戯フラグの付与を行わずに実ユーザＢに対する処理（通常ゲームパートの進行処理Ｂ）を終了する（ＥＮＤ）。
【０２０８】
ゲームパート管理部１０３が、ボーナスパート遊戯フラグを付与（ステップＳ１５４）した後、ゲームパート管理部１０３は、実ユーザＢへフラグを付与した旨を実ユーザＡの端末３にメッセージを送信して通知し（ステップＳ１５５）、実ユーザＡに対する処理（通常ゲームパートの進行処理Ａ）を終了する（ＥＮＤ）。
【０２０９】
他方、ボーナスパート遊戯フラグを付与しない旨を決定した（ステップＳ１５３：Ｎｏ）後、ゲームパート管理部１０３は、実ユーザＢが招待に応じなかった旨を実ユーザＡに通知し（ステップＳ１５５）、実ユーザＡへの処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０２１０】
このように実ユーザＡの招待により、他の実ユーザＢがボーナスパート４７を遊戯可能となった場合、ボーナスパート４７におけるアイテム付与フラグの設定に係る処理について、実ユーザＡと実ユーザＢとを、一つの単位（例えば、仲間関係）としてまとめ、全体でアイテム付与フラグの設定を行ってもよい。このときの実ユーザＡ、Ｂに対するボーナスパート４７の進行に係る処理について、変形処理例２として以下に説明する。
【０２１１】
［変形処理例２：図１６］
図１６は、図１５に示される処理の後に、実ユーザＡ、Ｂがボーナスパート４７へ移行した場合の、実ユーザＡ、Ｂの操作に応じた、ゲームの進行に係る処理（図９、ステップＳ１３０または図１２）の変形例について示すフローチャートである。
【０２１２】
実ユーザＡまたはＢがボーナスパート４７へ移行した後、ボーナスパート処理部１１７のアイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザＡまたはＢの端末３から送信される実ユーザの操作内容を確認する（ステップＳ１６１）。
【０２１３】
入力された操作内容はボーナスポイントの取得条件を満たすと判断される場合（ステップＳ１６２：Ｙｅｓ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与条件データテーブル１２３を参照し、条件を満たす操作を行った実ユーザが保有するボーナスポイントを加算するよう、値を更新する（ステップＳ１６３）。
【０２１４】
ボーナスポイントの加算後、ボーナスパート処理部１１７は、入力された操作内容に応じて、操作を行った実ユーザにボーナスパート４７進行のための処理を行う（ステップＳ１６４）。
【０２１５】
なお、ボーナスポイントの加算処理（ステップＳ１６３）と、ボーナスパート４７進行のための処理（ステップＳ１６４）とは、相前後して行われてもよく、また並列して行われてもよい。つまり、実ユーザＡまたはＢの操作入力に対して、ボーナスパート処理部１１７が進行のための処理（ステップＳ１６４）を先行して行い、その後、アイテム付与条件管理部１１７１がボーナスポイントの加算処理（ステップＳ１６３）を行ってもよい。また、実ユーザＡまたはＢの操作がボーナスポイントの取得条件を満たすものである場合（ステップＳ１６２：Ｙｅｓ）、その旨がボーナスパート処理部１１７と、アイテム付与条件管理部１１７１とに同時に伝えられ、各部において並列して処理（ステップＳ１６３、Ｓ１６４）が行われてもよい。
【０２１６】
他方、入力された操作内容はボーナスポイントの取得条件を満たすものでないと判断した場合（ステップＳ１６２：Ｎｏ）、ボーナスパート処理部１１７は、入力された操作内容に応じて、操作を行った実ユーザにボーナスパート４７進行のための処理を行う（ステップＳ１６４）。
【０２１７】
続いて、アイテム付与条件管理部１１７１は、データテーブルを参照し、実ユーザＡ、Ｂのそれぞれに割り当てられるボーナスポイントの合計値の確認を行う（ステップＳ１６５）。
【０２１８】
保有するボーナスポイントの合計値がアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していると判断される場合（ステップＳ１６６：Ｙｅｓ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザＡ、Ｂのそれぞれに対して、アイテム付与フラグを付与するよう、データテーブル内の値を更新する（ステップＳ１６７）。
【０２１９】
一方で、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達していないと判断される場合（ステップＳ１６６：Ｎｏ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与フラグの付与を行わずに処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０２２０】
［変形処理例１、２の効果］
このような変形処理例によれば、ソーシャルゲーム４０を遊戯する実ユーザ間の交流に応じてボーナスパート４７の遊戯可能条件やアイテム付与条件を設定することができる。
【０２２１】
上述した例では、他の実ユーザと共同してゲームを進行する実ユーザにとっては、ボーナスパート４７が遊戯可能となる条件の達成や、アイテムの取得が容易になる。これにより、他の実ユーザと交流を持つことで、ソーシャルゲーム４０をより有利に、また多様な態様でゲームを進めることができるとの期待感を抱かせることができる。結果として、ソーシャルゲーム４０を遊ぶ実ユーザ間の交流（典型的には、仮想ユーザを介した交流）を活性化させることが期待できる。
【０２２２】
また、ゲーム制作者にとっても、実ユーザ同士が交流を行いながら遊戯するような遊戯内容や目的を設定することが可能となり、多様なゲームの表現が可能となるため、より興趣に富んだゲームを提供することが可能となるとの利点がある。
【０２２３】
また、更なる変形処理例として、遊戯可能条件管理部１０４は、仲間人数に応じて、実ユーザ毎のボーナスパート４７の遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数を決定してもよい。
【０２２４】
図１７は、実ユーザの仲間人数と、遊戯可能条件の達成に必要な移行ポイントの点数とを対応付けたデータテーブルの一例である移行ポイントデータテーブル１２５を示す説明図である。遊戯可能条件管理部１０４は、あらかじめデータ記憶部１２０に格納されるこの移行ポイントデータテーブル１２５を参照して、遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数を決定する。図１７の移行ポイントデータテーブル１２５の例では、実ユーザの仲間人数を、０人、１〜５人、６〜１０人、１１人以上の４段階に分けて、仲間人数が多いほど必要点数を２０、１８、１５、１０と段階的に少なくしている。遊戯可能条件管理部１０４は、このテーブルに例示されるように、仲間人数が多い実ユーザほど、遊戯可能条件を達成しやすくなるよう設定する。これにより、ソーシャルゲーム４０における実ユーザ同士の仲間関係の構築を促し、仲間同士となった実ユーザ間の交流によりゲーム全体を活性化できる。
【０２２５】
なお、アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの必要点数の決定のために、同様の処理を行ってもよい。
【０２２６】
［変形処理例３：図１８］
アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの蓄積または消費の必要点数を、実ユーザが保有するボーナスポイントに応じて決定してもよい。一例として、アイテム付与条件管理部１１７１は、あらかじめ決定した仮の必要点数と、実ユーザ毎のボーナスポイントの保有点数とを比較して、必要点数を変動する処理を行う。
【０２２７】
図１８を参照して、図１２に示したアイテム付与条件管理部１１７１の動作による、ボーナスポイントの確認と、必要点数に達したか否か判断（ステップＳ１３５−Ｓ１３６）に係る変形処理例を説明する。図１８は、この変形処理例を示すフローチャートである。
【０２２８】
変形処理例において、アイテム付与条件管理部１１７１は、例えば、データ記憶部１２０内のアイテム付与条件データテーブル１２３を参照し、実ユーザに割り当てられるボーナスポイントの確認を行う（ステップＳ１７１）。
【０２２９】
アイテム付与条件管理部１１７１は、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる必要点数に達しているか否かの判断を行う（ステップＳ１７２）。
【０２３０】
ステップＳ１７２において、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していると判断される場合（ステップＳ１７２：Ｙｅｓ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグの条件となるボーナスポイントの必要点数を増加するか否かを判断する（ステップＳ１７３）。
【０２３１】
ステップＳ１７３において、ボーナスポイントの必要点数を上げると判断した場合（ステップＳ１７３：ＹＥＳ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、「必要点数＞実ユーザの保有点数」となるよう、必要点数を増加する（ステップＳ１７４）。一方、ボーナスポイントの必要点数を上げないと判断した場合（ステップＳ１７３：Ｎｏ）には、アイテム付与条件管理部１１７１は、必要点数の変更を行わずに処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０２３２】
一方、ステップＳ１７２において、ボーナスポイントがアイテム付与条件となる所定の必要点数に達していないと判断された場合（ステップＳ１７２：Ｎｏ）、アイテム付与条件管理部１１７１は、当該実ユーザに対して、アイテム付与フラグの条件となるボーナスポイントの必要点数を下げるか否かを判断する（ステップＳ１７５）。
【０２３３】
ボーナスポイントの必要点数を下げると判断した場合、アイテム付与条件管理部１１７１は、「必要点数＜実ユーザの保有点数」となるよう、必要点数を減少させる（ステップＳ１７６）。一方、アイテム付与条件管理部１１７１は、ボーナスポイントの必要点数を下げないと判断した場合（ステップＳ１７５：Ｎｏ）には、必要点数の変更を行わずに処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０２３４】
図１９は、実ユーザが保有するボーナスポイントの点数とアイテム付与に必要な点数との差と、その差に応じた必要点数の変動量とを対応付けたデータテーブルの一例であるポイント変動量データテーブル１２６を示す説明図である。アイテム付与条件管理部１１７１は、このポイント変動量データテーブル１２６を参照して、アイテム付与条件の達成のためのボーナスポイントの必要点数を変動する。
【０２３５】
図１９に示されるポイント変動量データテーブル１２６では、実ユーザの保有点数と必要点数との差を、６以上、１〜５、０、−１〜−５（つまり、保有点数が必要点数より１〜５点多い）、−６以下（つまり、保有点数が必要点数より６点以上多い）の５段階に分けて、必要点数の変動量を対応付けている。必要点数との差が６以上または−６以上である場合、差が大きく開いているため、特に必要点数の変動を行う必要がないとの判断が成り立つため、変動を行わない。また、保有点数が必要点数に１〜５点足りない場合、必要点数を５点減少して直ちに必要点数を満たすように調整する。また、保有点数が必要点数と同値または１〜５点上回る場合、必要点数を５点増加して、必要点数よりわずかに満たないように調整する。
【０２３６】
このように実ユーザが保有するボーナスポイントの点数に応じて、アイテム付与条件の達成のための必要点数を調整することで、実ユーザがアイテムを取得するために要するソーシャルゲーム４０の遊戯時間や達成する目標を適宜調整することができる。例えば、必要点数が現在保有するボーナスポイントをわずかに上回るよう増加することで、実ユーザに対して、あともう少し遊戯すればアイテムが取得できるとの期待を抱かせ、遊戯への意欲を向上させることが期待できる。
【０２３７】
また、現在保有するボーナスポイントが必要点数にわずかに足りない場合に、必要点数を減少させ、必要点数に達成したことにすることで、実ユーザは想定よりも簡単に目標を達成できたとの達成感や、所望のアイテムを得ることができ、ゲームを遊ぶ上で得られる興趣を向上させることが期待できる。
【０２３８】
なお、遊戯可能条件管理部１０４は、ボーナスパート４７の遊戯可能条件となる移行ポイントの必要点数の決定のために、同様の処理を行ってもよい。
【０２３９】
［他の変形処理例］
なお、ここに説明した変形処理例のさらに変形例として、アイテム付与条件管理部１１７１は、アイテム付与条件となるボーナスポイントの蓄積または消費の必要点数を、実ユーザ毎に、保有するボーナスポイントに応じて決定してもよい。例えば、アイテム付与条件管理部１１７１は、実ユーザの保有点数の略半分の値を必要点数に設定し、一度目のアイテムの付与を行った後、次の判定時には実ユーザの保有点数よりも少し高い値を必要点数に設定し、アイテム付与条件の達成のためには、遊戯してボーナスポイントを稼ぐ必要があるように、調整してもよい。
【０２４０】
また、一実施例として、アイテム付与条件管理部１１７１は、ボーナスポイントを実ユーザの課金による購入対象としてもよい。このような構成では、課金によりボーナスポイントを購入したとしても、実ユーザは、単にアイテムを取得するのみではなく、ボーナスパート４７という特有のゲームパートを遊戯することができる。このため、従来の「ガチャ」などにおけるゲーム内容と乖離した作業的な遊戯と比較して、実ユーザが得られる興趣の向上に繋がる。
【０２４１】
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム提供方法、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体及びゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれるものである。
【符号の説明】
【０２４２】
１  ゲームサーバ
２  ネットワーク
３  端末
１１  通信インタフェース
１２  入力装置
１３  演算処理装置
１４  表示装置
１５  メモリ
１６  記憶装置
３１  無線通信部
３２  表示部
３３  操作入力部
１０１  操作データ受信部
１０２  画像データ送信部
１０３  ゲームパート管理部
１０４  遊戯可能条件管理部
１０５  仲間関係管理部
１１０  ゲーム処理部
１１７  ボーナスパート処理部
１１７１  アイテム付与条件管理部
１１７２  アイテム情報管理部
１２０  データ記憶部
【要約】
【課題】ゲーム内容と乖離した作業的な遊戯とは異なる様々な態様でゲームを遊べるようにすることでゲーム全体への興趣を向上させる。
【解決手段】
ゲームサーバ１は、ゲームを構成する通常ゲームパート４１〜４６の進行に係る処理を行う通常ゲームパート処理部１１１〜１１６と、通常ゲームパートでの遊戯内容に関連した遊戯内容を有するボーナスパート４７の進行に係る処理を行うボーナスパート処理部１１７と、ボーナスパートを遊戯するための遊戯可能条件を設定し、通常ゲームパートで遊戯中の端末のユーザが遊戯可能条件を満たした場合、ゲームに含まれるボーナスパートで遊戯可能とする遊戯可能条件管理部１０４と、ボーナスパートで遊戯中に行った操作に応じて、ユーザがゲームにおいて所定のアイテムを使用可能となるよう割り当てるアイテム情報管理部１７２とを備える。
【選択図】図４【図１】
0005458197.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005458197.tif 000014
【図１４】
0005458197.tif 000015
【図１５】
0005458197.tif 000016
【図１６】
0005458197.tif 000017
【図１７】
0005458197.tif 000018
【図１８】
0005458197.tif 000019
【図１９】
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