(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は前記第２遊戯ポイントの消費量に基づく数量のゲームコンテンツを、抽選で決定するものであり、かつ、
前記第１遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合とで、消費可能な消費量を異ならせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、特別ゲームコンテンツを前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツに決定したことを契機として、前記エリアに対応付けられた前記抽選確率を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリアの各々に対応付けられた前記抽選確率に基づき、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報を各エリアに対応付けて表示したゲーム画面を生成する画面生成処理、を実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリア選択処理において、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中からランダムにエリアを選択し、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアを選択する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
コンピューターに、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理、
プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
種類の異なる遊戯ポイント（例えばメダル）をプレイヤーに所持させ、プレイヤーによって指定された種類の遊戯ポイントを消費させることにより、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選ゲームを提供するゲームシステムが知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２８０５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この抽選ゲームでは、消費させる遊戯ポイントの種類によって抽選で取得可能なゲームコンテンツの価値を異ならせることにより、遊戯ポイントの種類毎に価値が異なるようにしている。そのため、プレイヤーは、価値の高いゲームコンテンツを取得するべく、どの種類の遊戯ポイントから順番に消費させるか等、戦略を立てて抽選ゲームを行う必要がある。しかしながら、かかる抽選ゲームは、低い価値となる種類の遊戯ポイントから順番に消費しさえすれば、価値の高いゲームコンテンツを効率良く取得できてしまうため、戦略性に欠けるものとなっていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】抽選情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図１０】所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。
【図１１】エリア情報のデータ構造例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】メダルを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】チケットを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、消費させる第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントをプレイヤーがどのように指定するかによって選択されるエリアが異なり、かつ、どのようにエリアが選択されるかによって抽選確率が変わることになるため、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は前記第２遊戯ポイントの消費量に基づく数量のゲームコンテンツを、抽選で決定するものであり、かつ、
前記第１遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させて抽選を行なう場合とで、消費可能な消費量を異ならせる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、消費可能な消費量が互いに異なる第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントをプレイヤーがどのように消費させるかによって、取得できるゲームコンテンツの数量が変わるため、さらに戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記抽選処理において、特別ゲームコンテンツを前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツに決定したことを契機として、前記エリアに対応付けられた前記抽選確率を変更する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、特別ゲームコンテンツが取得された場合でも、変更後の抽選確率に基づき特別ゲームコンテンツを抽選で取得することが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリアの各々に対応付けられた前記抽選確率に基づき、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報を各エリアに対応付けて表示したゲーム画面を生成する画面生成処理、を実行する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの取得し易さ示す情報をプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、目標とするエリアを決めつつ、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントをどのように消費させるか等の戦略を立てることができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記制御部は、
前記エリア選択処理において、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中からランダムにエリアを選択し、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合は、複数の前記エリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントのうちのどの遊戯ポイントを消費させるかによって、エリアの選択方法が変わるため、より戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
【００１２】
次に、コンピューターに、
複数のエリアの各々に対応付けて抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率が設定された抽選情報、及び、プレイヤーに関連付けて前記プレイヤーが所持する第１遊戯ポイント及び第２遊戯ポイントが設定されたプレイヤー情報を記憶部に記憶する処理、
プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数の前記エリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、
選択された前記エリアに対応付けられた前記抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、本実施形態に係るサーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）であり、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を配信（レスポンス）することができる。このサーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有している。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、エリア設定部１１１、抽選処理部１１２、エリア選択部１１３、画面データ生成部１１４を備えている。
【００１６】
エリア設定部１１１は、複数のエリアの各々について各種設定を行なう処理を実行する機能を有している。抽選処理部１１２は、プレイヤーによって指定された遊戯ポイントを消費させることにより、複数のゲームコンテンツの中から選択したゲームコンテンツをプレイヤーに付与する処理を実行する機能を有している。エリア選択部１１３は、プレイヤーによって指定された遊戯ポイントを消費させることにより、複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部１１４は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成部１１４は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００１７】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部１２は、ゲームカードに関する情報であるカード情報と、ゲームアイテムに関する情報であるアイテム情報と、デッキに関する情報であるデッキ情報と、抽選に関する情報である抽選情報と、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報を、少なくとも記憶する。なお、これら各情報については追って詳述する。
【００１８】
入力部１３は、システム管理者等が各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００１９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００２０】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２１】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図３は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０に対してゲームに関する各種情報（ゲームプログラムやＷｅｂページ等）の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤーにＷｅｂページを閲覧させるためのＷｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から配信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を表示することができる。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２２】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部２１は、端末表示部２４に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００２３】
＜＜データ構造について＞＞
図４は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードＩＤ、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力等の項目（フィールド）を有している。カードＩＤは、ゲームコンテンツの一例としてのゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、ゲームカードの希少度を示すパラメーターである。本実施形態においては、４段階のレアリティ（「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」）がゲームカード（キャラクター）に設定されている。キャラクターの初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力値を示すパラメーターである。
【００２４】
図５は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるアイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報は、アイテムＩＤ、アイテム名等の項目を有している。アイテムＩＤは、アイテムを識別する識別情報である。アイテム名は、アイテムの表示名を示す情報である。
【００２５】
図６は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるデッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報は、プレイヤーに取得され得るゲームカードを所定数毎に１つのセットにまとめたカード収容デッキ（単に「デッキ」とも呼ぶ）を定義する情報である。デッキ情報は、デッキＩＤ、絵柄、メインカード、サブカード等の項目を有している。デッキＩＤは、デッキを識別する識別情報である。絵柄は、デッキが対応付けられたエリアに対してそのデッキの種類に応じた識別表示を行なうための画像データである。本実施形態におけるデッキ情報では、青色、赤色、黄色を用いた３色のカラー表示と、星印なし、１つの星印、２つの星印、３つの星印を用いた４パターンのマーク表示とを組み合せることにより、全部で１２種類の絵柄が設定されている。すなわち、各エリアには、対応するデッキの種類に応じた絵柄が表示されることになる。メインカードは、特別ゲームコンテンツの一例であって、デッキに収容されたゲームカードのうち、最も高いレアリティが設定されたゲームカードを示す情報である。サブカードは、デッキに収容されたゲームカードのうち、メインカードよりも低いレアリティが設定されたゲームカードを示す情報である。メインカード及びサブカードのそれぞれには収容個数が対応付けて設定されている。
【００２６】
本実施形態では、例えば、デッキＩＤが「１」のデッキは、「青色のみ」でカラー表示（星印なし）されるエリアに対応するデッキであって、１枚のメインカードＡと、９枚のサブカードＡと、１０枚のサブカードＢと、１０枚のサブカードＣと、１０枚のサブカードＤと、を収容するデッキである。このため、メインカードＡの抽選確率（獲得確率）は１／４０、サブカードＡの抽選確率は９／４０、サブカードＢの抽選確率は１０／４０、サブカードＣの抽選確率は１０／４０、サブカードＤの抽選確率は１０／４０、となる。
【００２７】
また、デッキＩＤが「２」のデッキは、「青色」でカラー表示され「１つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、１枚のメインカードＡと、９枚のサブカードＡと、１０枚のサブカードＢと、１０枚のサブカードＣと、を収容するデッキである。このため、メインカードＡの抽選確率は１／３０、サブカードＡの抽選確率は９／３０、サブカードＢの抽選確率は１０／３０、サブカードＣの抽選確率は１０／３０、となる。すなわち、「１つの星印」が付される場合には、サブカードＤが抽選対象から除外されることにより、「星印なし」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
【００２８】
また、デッキＩＤが「３」のデッキは、「青色」でカラー表示され「２つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、１枚のメインカードＡと、９枚のサブカードＡと、１０枚のサブカードＢと、を収容するデッキである。このため、メインカードＡの抽選確率は１／２０、サブカードＡの抽選確率は９／２０、サブカードＢの抽選確率は１０／２０、となる。すなわち、「２つの星印」が付される場合には、サブカードＣ及びサブカードＤが抽選対象から除外されることにより、「１つの星印」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
【００２９】
また、デッキＩＤが「４」のデッキは、「青色」でカラー表示され「３つの星印」が付されるエリアに対応するデッキであって、１枚のメインカードＡと、９枚のサブカードＡと、を収容するデッキである。このため、メインカードＡの抽選確率は１／１０、サブカードＡの抽選確率は９／１０、となる。すなわち、「３つの星印」が付される場合には、サブカードＢ、サブカードＣ、及びサブカードＤが抽選対象から除外されることにより、「２つの星印」の場合に比べて、各ゲームカードの抽選確率が上昇することになる。
【００３０】
このように、本実施形態におけるデッキ情報は、デッキに収容されるゲームカードの構成によって、各ゲームカードの抽選確率を決定するものである。また、このデッキ情報は、星印の数が増加するほど選択対象から除外されるサブカードの収容個数を増加させることによって、星印の数が増加するほど各ゲームコンテンツの抽選確率が高くなるように設定されている。
【００３１】
また、デッキＩＤが「９」のデッキは、「黄色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキであって、１枚のメインカードＡと、１枚のメインカードＢと、９枚のサブカードＡと、１０枚のサブカードＢと、１０枚のサブカードＣと、１０枚のサブカードＤと、を収容するデッキである。このため、メインカードＡの抽選確率は１／４１、メインカードＢの抽選確率は１／４１、サブカードＡの抽選確率は９／４１、サブカードＢの抽選確率は１０／４１、サブカードＣの抽選確率は１０／４１、サブカードＤの抽選確率は１０／４１、となる。すなわち、２種類のメインカード（メインカードＡ及びメインカードＢ）が収容されるため、デッキＩＤが「１」のデッキ（「青色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ）と比べて、メインカード（メインカードＡ及びメインカードＢ）の獲得確率が高くなる。
【００３２】
このように、本実施形態におけるデッキ情報は、「黄色のみ」でカラー表示されるエリアに対応するデッキに対し、選択対象となるメインカードの収容個数を増加させることによって、メインカードの抽選確率が高くなるように設定されている。
なお、「赤色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ（デッキＩＤが「５」〜「８」のデッキ）は、「青色」でカラー表示されるエリアに対応するデッキ（デッキＩＤが「１」〜「４」のデッキ）と、メインカード及びサブカードの抽選確率は同じであるが、メインカードの種類が異なる。
【００３３】
図７は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶される抽選情報のデータ構造例を示す図である。抽選情報は、複数のエリアの各々に対応付けて、抽選で取得可能なゲームコンテンツの抽選確率を設定した情報である。本実施形態では、複数のエリアの各々に対応付けて、１２種類のデッキ（図６参照）のうちのいずれかのデッキを、各エリアのレベル毎に設定している。そして、この抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定している。具体的には、各エリアには、星印が付されるエリアや「黄色」でカラー表示されるエリアがレベルの上昇に伴って増加するように、デッキが設定されている。
【００３４】
図８は、サーバー装置１０の記憶部１２に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーＩＤ、メダル、チケット、仮想通貨、所有カード情報、所有アイテム情報、エリア情報等の項目を有している。プレイヤーＩＤは、プレイヤーを識別する識別情報である。メダルは、第１遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所持しているメダルの量を示す情報である。チケットは、第２遊戯ポイントの一例であって、プレイヤーが所持しているチケットの量を示す情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所持している仮想通貨の量を示す情報である。プレイヤーは、予め購入した仮想通貨をチケットに交換することができる。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカードを示す情報である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテムを示す情報である。エリア情報は、プレイヤーのゲームフィールドに含まれる各エリアを定義する情報である。
【００３５】
図９は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、カードＩＤ、レベル、攻撃力、防御力、体力等の項目を有している。カードＩＤは、プレイヤーが所有するゲームカード（キャラクター）を識別する識別情報である。レベル、攻撃力、防御力、体力は、プレイヤーが所有するゲームカード（キャラクター）に設定された現在の能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、ゲームの進行に応じて更新される。
【００３６】
図１０は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有アイテム情報は、アイテムＩＤ、所有数等の項目を有している。アイテムＩＤは、プレイヤーが所有するアイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有するアイテムの数量を示す情報である。
【００３７】
図１１は、エリア情報のデータ構造例を示す図である。このエリア情報は、エリアＩＤ、レベル、フラグ情報等の項目を有している。エリアＩＤは、ゲームフィールド内の各エリアを識別する識別情報である。レベルは、各エリアに設定された現在のレベルを示す情報である。本実施形態では、例えば、エリアＩＤが「１」のエリアには、「３」のレベルが対応付けられているため、このエリアは「黄色」でカラー表示されるとともに（図７参照）、デッキＩＤが「９」のデッキが設定されることになる（図６参照）。レベルは、エリアに対応付けられたデッキにてメインカードが抽選される度に上昇し、データ更新される。フラグ情報は、エリア選択部１１３によって選択されている現在のエリアを示す情報である。本実施形態では、選択中のエリア（以下、「現在エリア」とも呼ぶ）に対して「TRUE」が設定され、それ以外のエリアに対して「FALSE」が設定される。
【００３８】
＜＜ゲームの概要について＞＞
ここでは、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム１では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード（以下、「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行う抽選ゲームが提供される。
【００３９】
＜抽選ゲーム＞
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤーは自らの所持するメダル又はチケットを消費させることによって、所謂「ガチャガチャ」（登録商標）と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。
【００４０】
この抽選ゲームでは、デッキに収容される複数のゲームカードの中から、メダル又はチケットの消費量に応じた数量のゲームカードが抽選により選択され、プレイヤーに対して付与される。本実施形態では、メダルの消費量が１枚のみに制限され、チケットの消費量は１０枚までに制限されている。
なお、プレイヤーは、この抽選ゲームで取得したゲームカード（キャラクター）を用いて、対戦ゲームを行うこともできる。
【００４１】
デッキには、このデッキに収容された複数のゲームカードの中でレアリティのクラスが最も高いメインカードと、このメインカードよりもレアリティのクラスが低いサブカードとが含まれている。
【００４２】
デッキに収容される各ゲームカードの抽選確率は、デッキに収容されるゲームカードの総収容個数によって決定される。例えば、デッキ内に１枚のメインカードと３９枚のサブカードとが収容されている場合、総収容個数は４０枚となるので、メインカードの抽選確率は１／４０となり、サブカードの抽選確率は３９／４０となる。
【００４３】
本実施形態における抽選ゲームにおいては、複数種類のデッキが予め準備されており、抽選ゲームを行う度に、複数種類のデッキの中からいずれかのデッキが選択される。このデッキの選択は、複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択することによって行われる。
【００４４】
本実施形態では、ゲームフィールドに複数のエリア（単位エリア）が含まれており、そのエリアの各々に対応付けてデッキが設定されている。プレイヤーがメダル及びチケットのうちのいずれかを消費させると、その消費量に基づいて複数のエリアの中からいずれかのエリアが選択される。このようにしてエリアが選択されることで、選択されたエリアに対応付けられたデッキが、抽選に利用されるデッキに決定される。
【００４５】
エリアの選択においては、メダルを消費させる場合は、複数のエリアの中からランダムにエリアが選択され、チケットを消費させる場合は、複数のエリアの中から予め設定された選択順序に従ってエリアが選択される。また、メダルの消費量は１枚のみに制限され、チケットの消費量は１０枚までに制限されている。
【００４６】
このように、本実施形態のゲームシステム１によれば、プレイヤーが、メダル又はチケットをどのように選択し、その消費量をどのように指定するかによって、選択されるエリアが変わって行き、かつ、複数のエリアの中のどのエリアが選択されるかによって、各ゲームカードの抽選確率が変わることになるため、戦略性を高めた抽選ゲームを提供することができる。
【００４７】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
図１２は、本実施形態にかかるゲームシステム１の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００４８】
先ず、プレイヤー端末２０において、端末制御部２１は、プレイヤーの操作入力を端末入力部２３から受け取ると、抽選ゲームのゲーム開始ページ（ゲーム画面）を取得するためのコマンド（ゲーム開始ページ要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０１）。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたゲーム開始ページ要求を受け付けると、プレイヤーのゲームフィールドに配置される各エリアについて各種設定を行なう（Ｓ１０２）。すなわち、エリア設定部１１１は、記憶部１２に記憶されたプレイヤー情報（図８参照）及びエリア情報（図１１参照）に基づいて、エリアの各々に対するレベルを取得し、記憶部１２に記憶されたデッキ情報（図６参照）及び抽選情報（図７参照）に基づいて、各エリアのレベルに応じたデッキを設定する。また、エリア設定部１１１は、エリア情報（図１１参照）に基づいて、プレイヤーの現在エリアについて設定を行なう。
【００５０】
次いで、サーバー装置１０は、このようにしてエリア設定が行なわれると、ゲーム開始ページをプレイヤー端末２０に表示させるための画面データ（ＨＴＭＬファイル）を画面データ生成部１１４に生成させる（Ｓ１０３）。画面データ生成部１１４は、上述したエリア設定に基づいて、ゲーム開始ページに対応する画面データを生成する。
【００５１】
そして、サーバー装置１０は、このようにして生成されたゲーム開始ページに対応する画面データ（ＨＴＭＬファイル）を、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１０４）。
【００５２】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データ（ＨＴＭＬデータ）を受信すると（Ｓ１０５）、画面データを解析することにより、ゲーム開始ページ（ゲーム画面）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０６）。
【００５３】
図１３は、この端末表示部２４に表示されるゲーム画面５０の一例を示す図である。このゲーム画面５０には、ゲームフィールド５１、プルダウンメニュー５２、プルダウンメニュー５３、操作ボタン５４、第１エリア５０１〜第１０エリア５１０、が含まれている。ゲームフィールド５１には、複数のエリア（第１エリア５０１〜第１０エリア５１０）が含まれている。第１エリア５０１〜第１０エリア５１０の各々には、デッキ情報（図６参照）及び抽選情報（図７参照）に基づき設定されたデッキが対応付けられており、赤色、青色、黄色のカラー表示がなされ、１〜３つの星印が付され、現在エリアが表示される。ここでは、第４エリア５０４には２つの星印Ｍが付され、第５エリア５０５及び第１０エリア５１０には１つの星印Ｍが付されている。また、第１エリア５０１には現在エリアを示すキャラクターＰが表示されている。プルダウンメニュー５２は、消費させるチケットの枚数をプレイヤーが指定するための操作領域である。プルダウンメニュー５３は、消費させるメダルの枚数をプレイヤーが指定するための操作領域である。操作ボタン５４は、プレイヤーが抽選ゲームを開始させるための操作領域である。
【００５４】
次に、図１２に戻り、プレイヤー端末２０における端末制御部２１は、図１３に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、プレイヤーによってプルダウンメニュー５２又はプルダウンメニュー５３が操作され、消費させるメダルの枚数又はチケットの枚数が選択された後に、プレイヤーによって操作ボタン５４が選択されると、かかる操作情報に基づきカード取得を要求するコマンド（カード取得要求）を、端末通信部２５を介してサーバー装置１０に送信する（Ｓ１０７）。
【００５５】
次に、サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信されたカード取得要求を受信すると、プレイヤーに取得させるゲームカードを抽選で決定する抽選ゲーム処理を実行する（Ｓ１０８）。
以下では、メダルを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合と、チケットを消費させて抽選ゲーム処理を行なう場合とのそれぞれについて、具体的に説明する。
【００５６】
図１４は、メダルを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【００５７】
先ず、抽選処理部１１２は、プレイヤーによって指定された枚数のメダルを消費させると共に、図８に示すプレイヤー情報のメダル数を更新する（Ｓ２０１）。この際、抽選処理部１１２は、消費させることのできるメダル枚数をチケット枚数よりも少なくなるように制限することにより、チケットの価値をメダルの価値よりも高くなるように設定している。なお、本実施形態では、メダルの消費枚数は１枚のみに制限され、チケットの消費枚数は１０枚までに制限される。
【００５８】
次に、抽選処理部１１２は、１／２の確率で抽選を行って、抽選ゲームをそのまま開始させるか否かを決定する（Ｓ２０２）。よって本実施形態では、プレイヤーがメダル及びチケットのうちのメダルを消費させて抽選ゲームを行う場合、必ずしもゲームカードを取得できるとは限らないことになる。
【００５９】
抽選処理部１１２は、かかる抽選の結果、抽選ゲームを開始させないことを決定した場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、図５に示すアイテム情報に基づき複数のアイテムの中から選択したアイテムをプレイヤーに対して付与し、前記プレイヤーの所有アイテム情報（図１０参照）を更新する（Ｓ２０３）。
【００６０】
その一方で、抽選ゲームをそのまま開始させることの決定がなされた場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、抽選処理が行なわれる（Ｓ２０４）。具体的には、抽選処理部１１２は、プレイヤーのエリア情報（図１１参照）に基づいて現在エリアを特定し、デッキ情報（図６参照）及び抽選情報（図７参照）に基づいて現在エリアに対して設定されたデッキを特定する。そして、抽選処理部１１２は、特定されたデッキの抽選確率に基づき、そのデッキに収容される複数のゲームカード（メインカード及びサブカード）の中から、メダルの消費枚数に基づく数量のゲームカードを選択することによって、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定し、プレイヤーの所有カード情報（図９参照）を更新する。
【００６１】
次に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットする（Ｓ２０５）。すなわち、抽選処理部１１２は、プレイヤーにゲームカードを取得させることによって現在デッキ内のゲームカードが減少することになるが、現在デッキに収容されるゲームカードの総収容数を初期値に戻し、抽選情報（図７参照）を更新する。
【００６２】
次に、抽選処理部１１２は、かかる抽選の結果、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。
【００６３】
かかる判定の結果、メインカード及びサブカードのうちのサブカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に（Ｓ２０６：ＮＯ）、ステップ２０８に進む。
【００６４】
その一方で、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、エリアの再設定が行なわれる（Ｓ２０７）。具体的には、エリア設定部１１１は、プレイヤーのエリア情報（図１１参照）に基づいて現在エリアのレベルを１つ上昇させることにより、現在エリアに対して新たなデッキを再設定する。すなわち、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードに決定したことを契機として、現在エリアに対応付けられた抽選確率が変更されることになる。本実施形態では、図７に示す抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定しているため、現在エリアに対して新たなデッキを再設定されると、メインカードが取得し易くなる。
【００６５】
続いて、エリア選択処理が行なわれる（Ｓ２０８）。すなわち、エリア選択部１１３は、ステップ２０１にて消費させたメダル枚数に基づいて、図１３に示す第１エリア５０１〜第１０エリア５１０の中からいずれかのエリアを選択する。本実施形態におけるエリア選択部１１３は、現在エリアとなる第１エリア５０１を基準として、時計回りの進行順に従ってエリアを選択する。そして、メダルの消費によりエリアを選択する場合には、現在エリアから１〜３つ分だけ進行方向に進めたエリアをランダムに選択する。つまり、第２エリア５０２、第３エリア５０３、第４エリア５０４の中からいずれかのエリアが選択される。このようにして、エリア選択部１１３によっていずれかのエリアが選択されると、そのエリアが次の新たな現在エリアとして設定され、図１１に示すエリア情報のフラグ情報が更新される。
【００６６】
このように選択された次の新たな現在エリアは、次の抽選でプレイヤーに取得させるゲームカードを決定する際に利用されることになる。したがって、プレイヤーは、メダルを消費させて抽選ゲームを行う場合には、次の新たな現在エリアがランダムに決定されることになるため、抽選確率の高いデッキが設定されたエリア（例えば、２つの星印Ｍが付された第４エリア５０４）を意図的に狙うことが困難となる。
【００６７】
図１５は、チケットを消費させる場合の抽選ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【００６８】
先ず、抽選処理部１１２は、プレイヤーによって指定された枚数のチケットを消費させると共に、図８に示すプレイヤー情報のチケット数を更新する（Ｓ３０１）。本実施形態では、チケットの消費枚数は１０枚までに制限される。
【００６９】
次いで、抽選処理が行われる（Ｓ３０２）。具体的には、抽選処理部１１２は、プレイヤーのエリア情報（図１１参照）に基づいて現在エリアを特定し、デッキ情報（図６参照）及び抽選情報（図７参照）に基づいて現在エリアに対して設定されたデッキを特定する。そして、抽選処理部１１２は、特定されたデッキの抽選確率に基づき、そのデッキに収容される複数のゲームカード（メインカード及びサブカード）の中から、チケットの消費枚数に基づく数量のゲームカードを選択することによって、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定し、プレイヤーの所有カード情報（図９参照）を更新する。
【００７０】
次に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットする（Ｓ３０３）。すなわち、抽選処理部１１２は、プレイヤーにゲームカードを取得させることによって現在デッキ内のゲームカードが減少することになるが、現在デッキに収容されるゲームカードの総収容数を初期値に戻し、抽選情報（図７参照）を更新する。
【００７１】
次に、抽選処理部１１２は、かかる抽選の結果、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定されたか否かを判定する（Ｓ３０４）。
【００７２】
かかる判定の結果、メインカード及びサブカードのうちのサブカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に（Ｓ３０４：ＮＯ）、ステップ３０６に進む。
【００７３】
その一方で、メインカード及びサブカードのうちのメインカードが、プレイヤーに取得させるゲームカードとして決定された場合に（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、エリアの再設定が行なわれる（Ｓ３０５）。具体的には、エリア設定部１１１は、プレイヤーのエリア情報（図１１参照）に基づいて現在エリアのレベルを１つ上昇させることにより、現在エリアに対して新たなデッキを再設定する。すなわち、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードに決定したことを契機として、現在エリアに対応付けられた抽選確率が変更されることになる。本実施形態では、図７に示す抽選情報は、エリアのレベルが上がるに連れて抽選確率が上昇するようにデッキを設定しているため、現在エリアに対して新たなデッキを再設定されると、メインカードが取得し易くなる。
【００７４】
続いて、エリア選択処理が行なわれる（Ｓ３０６）。すなわち、エリア選択部１１３は、ステップ３０１にて消費させたチケット枚数に基づいて、図１３に示す第１エリア５０１〜第１０エリア５１０の中からいずれかのエリアを選択する。本実施形態におけるエリア選択部１１３は、現在エリアとなる第１エリア５０１を基準として、時計回りの進行順に従ってエリアを選択する。そして、チケットの消費によりエリアを選択する場合には、チケットの消費量に基づいて、現在エリアから１つずつ進行方向に進めたエリアを選択する。例えば、３枚のチケットが消費された場合には、現在エリアとなる第１エリア５０１を基準として、そこから３つ先に進んだ第４エリア５０４が選択されることになる。このようにして、エリア選択部１１３によってエリアが選択されると、そのエリアが次の新たな現在エリアとして設定され、図１１に示すエリア情報のフラグ情報が更新される。
【００７５】
このように選択された次の新たな現在エリアは、次の抽選でプレイヤーに取得させるゲームカードを決定する際に利用されることになる。したがって、プレイヤーは、チケットを消費させて抽選ゲームを行う場合には、チケットの消費枚数に応じて１つずつ進行方向に進めたエリアが選択されることになるため、抽選確率の高いデッキが設定されたエリア（例えば、２つの星印Ｍが付された第４エリア５０４）を簡単に狙うことができる。
【００７６】
次いで、図１２に戻り、サーバー装置１０は、このような抽選ゲーム処理の実行によってプレイヤーに取得させるゲームカードが決定されると、抽選ゲームの結果を示す画面データ（ＨＴＭＬデータ）を画面データ生成部１１４に生成させる（Ｓ１０９）。そして、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１４によって生成された前記画面データを、ネットワーク２を介して要求元のプレイヤー端末２０に送信する（Ｓ１１０）。
【００７７】
次いで、プレイヤー端末２０は、サーバー装置１０から送信されたこの画面データを受信すると（Ｓ１１１）、画面データを解析することにより、抽選ゲームの結果を示すゲーム画面（Ｗｅｂページ）を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１１２）。プレイヤーは、端末表示部２４に表示されたゲーム画面を見ることで、抽選ゲームによって付与されたゲームカードを確認することができる。
【００７８】
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム１によれば、プレイヤーが、メダル又はチケットをどのように選択し、その消費量をどのように指定するかによって、選択されるエリアが変わって行き、かつ、複数のエリアの中のどのエリアが選択されるかによって、各ゲームカードの抽選確率が変わることになる。このため、プレイヤーは、メダル及びチケットをどのような順番で消費させるか等の戦略を立てながら抽選ゲームを楽しむことができる。
【００７９】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８０】
＜抽選ゲーム処理＞
上記の実施形態では、抽選ゲーム処理において、抽選処理を行った後にエリア選択処理を行う場合を例に挙げて説明したが、エリア選択処理を行った後に抽選処理を行っても良い。すなわち、エリア選択処理においてメダル又はチケットを消費させていずれかのエリアを選択した後に、選択された前記エリア（現在エリアに設定する）に設定されたデッキを用いて抽選処理を行って、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定しても良い。
【００８１】
また、上記の実施形態では、メダルを消費する場合の抽選ゲーム処理において、抽選処理部１１２が、１／２の確率で抽選を行って、抽選ゲームをそのまま開始させるか否かを決定すること（図１４のステップ２０２）を例に挙げて説明したが、このステップを省略しても良い。つまり、必ず抽選ゲームを開始させ、プレイヤーに取得させるゲームカードを抽選により決定しても良い。
【００８２】
また、上記の実施形態では、抽選ゲーム処理において、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行って、プレイヤーに取得させるゲームカードを決定した後に、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数をリセットすること（図１４のステップ２０５、図１５のステップ３０３）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数を減少させても良い。これにより、例えば、第１エリア５０１が現在エリアとして設定された後、メダル・チケットの消費によってエリアを１周して第１エリア５０１に戻り、再び第１エリア５０１が現在エリアとして設定された場合、現在エリアに対して設定されたデッキに収容されるゲームカードの残存数を減少しているため、各ゲームカードの獲得確率を高くすることができる。
【００８３】
＜エリア再設定＞
上記の実施形態では、エリアの再設定を行う際に、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合、その現在エリアに対して新たなデッキを再設定することを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、その現在エリアのみならず、全てのエリアに対して新たなデッキを再設定しても良い。すなわち、抽選処理部１１２が、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合に、エリア設定部１１１は、プレイヤーのエリア情報（図１１参照）に基づいて現在エリアのみならず全てエリアのレベルを１つずつ上昇させることにより、全てエリアのそれぞれに対して新たなデッキを再設定する。この際、エリア設定部１１１は、第１エリア５０１〜第１０エリア５１０のうちの第１エリア５０１を新たな現在エリアとして再設定しても良い。
【００８４】
上記の実施形態では、ゲームフィールドに含まれるエリアの各々に対してレベルを設定し、レベルの上昇に伴ってエリア毎にデッキを個別的に再設定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドに対してレベルを設定しておき（抽選ゲーム自体に対してレベルを設定しても良いし、プレイヤーに対してレベルを設定しても良い）、レベルの上昇に伴ってエリア全体のデッキを再設定しても良い。具体的には、抽選処理部１１２が、現在エリアに設定されたデッキを用いて抽選処理を行なった結果、メインカードをプレイヤーに取得させるゲームカードとして決定した場合に、エリア設定部１１１は、ゲームフィールドのレベルを１つ上昇させることにより、エリア全体に対して新たなデッキを再設定する。そして、このエリア全体の再設定は、図７に示す抽選情報に基づいて行われる。つまり、エリア設定部１１１は、レベルが上昇する度に、図７に示す抽選情報に従って、レベル毎のデッキ群に次々と変更させて行く。なお、このようにしてエリア全体の再設定する度に、エリア設定部１１１は、第１エリア５０１〜第１０エリア５１０のうちの第１エリア５０１が現在エリアとなるように、初期設定しても良い。
【００８５】
＜メダル・チケットの消費＞
上記の実施形態では、プレイヤーが抽選ゲームを行う際、メダル又はチケットのいずれか一方を消費させてゲームプレイする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メダル及びチケットを併用して消費させても良い。
【００８６】
＜ゲームフィールド＞
上記の実施形態では、ゲームフィールドにおいて複数のエリア（第１エリア５０１〜第１０エリア５１０）を環状に配置して、選択された現在エリアを循環できるように構成した場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームフィールドにおいて複数のエリアを直線状又は曲線状となるように一列に並べて配置しても良い。この場合には、スタートとなるエリア及びゴールとなるエリアを設定し、選択された現在エリアがゴールに到達したら再びスタートに戻るようにしても良い。
【００８７】
また、上記の実施形態では、図１３に示すように、現在エリアに対応するデッキ内のメインカードに関する情報のみがゲーム画面５０（ゲームフィールドの中央位置：「メインカード獲得確率  １／４０」）に表示されているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、現在エリアに対応するデッキ内の各ゲームカードに関する情報をゲーム画面５０に表示しても良い。具体的には、デッキ内における全ゲームカードの総収容個数、各ゲームカードの現在の収容個数、各ゲームカードの獲得確率、各ゲームカードのキャラクター名やキャラクター画像等の情報を、ゲーム画面５０に表示しても良い。
また、デッキ内のメインカードに関する情報や、デッキ内の各ゲームカードに関する情報は、現在エリアに対応するデッキに限られるものではない。例えば、プレイヤーが指定したエリアに対応するデッキについて、かかる情報を表示しても良い。具体的には、図１３に示すゲーム画面５０に表示された各エリア５０１〜５１０のうち、プレイヤーがいずれかのエリアを指でタップしたことに応答して、その指が接触したエリアに対応するデッキ内のメインカードに関する情報や各ゲームカードに関する情報を、ゲーム画面５０に表示しても良い。
【００８８】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしてもよい。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００８９】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【００９０】
＜ゲームプログラム＞
上述の実施形態におけるゲームシステム１では、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させることによって各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明には、これらの処理を実行させるためのゲームプログラムも含まれる。すなわち、情報処理装置としてのサーバー装置１０やプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて上述の各処理を実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド、５２  プルダウンメニュー、５３  プルダウンメニュー、５４  操作ボタン、１１１  エリア設定部、１１２  抽選処理部、１１３  エリア選択部、１１４  画面データ生成部、５０１  第１エリア、５０２  第２エリア、５０３  第３エリア、５０４  第４エリア、５０５  第５エリア、５０６  第６エリア、５０７  第７エリア、５０８  第８エリア、５０９  第９エリア、５１０  第１０エリア、Ｐ  キャラクター、Ｍ  星印
【要約】
【課題】戦略性を高めた抽選ゲームを提供する。
【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーによって指定された第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントを消費させることにより、第１遊戯ポイント又は第２遊戯ポイントの消費量に基づき複数のエリアの中からいずれかのエリアを選択するエリア選択処理であって、前記第１遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合と、前記第２遊戯ポイントを消費させてエリアを選択する場合とで、選択可能なエリア範囲を異ならせるエリア選択処理、及び、選択された前記エリアに対応付けられた抽選確率に基づいて、前記プレイヤーに取得させるゲームコンテンツを抽選で決定する抽選処理、を行なう。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0005467174.tif 000009
【図９】
0005467174.tif 000010
【図１０】
0005467174.tif 000011
【図１１】
0005467174.tif 000012
【図１２】
0005467174.tif 000013
【図１３】
0005467174.tif 000014
【図１４】
0005467174.tif 000015
【図１５】
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