(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定表示結果を導出して前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段と、
前記特定表示結果が導出される可能性を予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記特定表示結果が導出される可変表示において、前記特定表示結果以外の表示結果を一旦仮停止表示させるハズレ演出を行った後、該一旦仮停止表示させた可変表示を再開し前記特定表示結果を最終的に導出させる特別可変表示演出を実行させる特別可変表示演出実行手段とを備え、
前記予告演出実行手段は、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となった後に、第１予告演出と、該第１予告演出とは異なる第２予告演出とを実行可能であり、
前記予告演出決定手段は、
前記特定表示結果が導出されない可変表示が行われるときに、前記第１予告演出を実行するか否かと、前記第２予告演出を実行するか否かとを、それぞれ通常割合で決定し、
前記特別可変表示演出が実行されずに前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるときに、前記第１予告演出を実行するか否かと、前記第２予告演出を実行するか否かとを、それぞれ特定割合で決定し、
前記特別可変表示演出が実行されて前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるときに、前記第１予告演出を実行するか否かを前記特定割合と略同一の割合で決定する一方、前記第２予告演出を実行するか否かを前記通常割合と略同一の割合で決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
こうした遊技機として、特定表示態様とは異なる表示図柄を一旦停止させた後に表示図柄を再度変動表示させてから、特定表示態様となる表示図柄を導出させる復活変動表示態様（いわゆる救済演出あるいは復活リーチ）を設けたものが提案されている（例えば特許文献１）。そして、このような救済演出が実行されるときに、少なくとも識別情報の変動表示が一旦停止されるまで、独立演出となる所定演出（例えばフラッシュ告知）の実行を完全に停止または極めて低い確率でしか実行されないようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１６７０９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術に基づいて、救済演出が実行されるときに、はずれのときと同様の演出しか実行されないようにすると、救済演出が実行されることに対する遊技者の期待感を高めることができなくなる。一方、救済演出が実行されて大当りとなる場合に、救済演出が実行されずに大当りとなる場合と同様の演出が実行されるようにすると、識別情報の変動表示が一旦停止されたときでも遊技者が救済演出の実行を予知してしまい、救済演出の意外性を高めることが困難になる。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、救済演出の期待感と意外性を適切に高めて、遊技の興趣を向上させる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や演出図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段（例えば第１および第２特別図柄表示器８ａ、８ｂや演出表示装置９など）に予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄など）が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定表示結果を導出して前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出される以前に決定する事前決定手段（例えばステップＳ６０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＣＰＵ５６など）と、前記特定表示結果が導出される可能性を予告する予告演出を実行するか否かを決定する予告演出決定手段（例えばステップＳ５０７Ａの処理を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて前記予告演出を実行する予告演出実行手段（例えばステップＳ８５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、前記特定表示結果が導出される可変表示において、前記特定表示結果以外の表示結果を一旦仮停止表示させるハズレ演出（例えば図３３（ｈ）参照）を行った後、該一旦仮停止表示させた可変表示を再開し前記特定表示結果を最終的に導出させる特別可変表示演出（例えば救済演出など）を実行させる特別可変表示演出実行手段（例えばＳ８５５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）とを備え、前記予告演出実行手段は、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となった後に、第１予告演出（例えばカットイン予告など）と、該第１予告演出とは異なる第２予告演出（例えば可動部材予告など）とを実行可能であり、前記予告演出決定手段は、前記特定表示結果が導出されない可変表示が行われるとき（例えば図１７に示す変動パターンがスーパーリーチはずれのときなど）に、前記第１予告演出を実行するか否かと、前記第２予告演出を実行するか否かとを、それぞれ通常割合で決定（例えばカットイン予告と可動部材予告をはずれ用の設定テーブルで決定）し、前記特別可変表示演出が実行されずに前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるとき（例えば図１７に示す変動パターンが救済演出なし大当りのときなど）に、前記第１予告演出を実行するか否かと、前記第２予告演出を実行するか否かとを、それぞれ特定割合で決定（例えばカットイン予告と可動部材予告を大当り用の設定テーブルで決定）し、前記特別可変表示演出が実行されて前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるとき（例えば図１７に示す変動パターンが救済演出あり大当りのときなど）に、前記第１予告演出を実行するか否かを前記特定割合と略同一の割合で決定（例えばカットイン予告を大当り用の設定テーブルで決定）する一方、前記第２予告演出を実行するか否かを前記通常割合と略同一の割合で決定（例えば可動部材予告をはずれ用の設定テーブルで決定）する。
このような構成によれば、救済演出となる特別可変表示演出が実行される期待感と意外性を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２予告演出が実行されたときに、前記第１予告演出が実行されたときと比べて前記特定表示結果が導出される割合が高くなるように、前記第１予告演出を実行するか否かと、前記第２予告演出を実行するか否かとを決定する（例えば図２０、図２１参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特定表示結果が導出される割合が高い第２予告演出が実行されなくても特別可変表示演出の実行を期待させることで、遊技者の落胆を防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記予告演出実行手段は、識別情報の可変表示状態がリーチ状態となるより前に、前記第１予告演出および前記第２予告演出とは異なる所定予告演出（例えば第１および第２ステップアップ予告など）を実行可能であり、前記予告決定手段は、前記特別可変表示演出が実行されて前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるときに、前記特別可変表示演出が実行されずに前記特定表示結果が導出される可変表示が行われるときと略同一の割合で、前記所定予告演出を実行するか否かを決定する（例えば図２０、図２１における大当りのとき参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、特別可変表示演出が実行される可変表示において特定表示結果が導出される期待感をリーチ状態となるより前から高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記予告演出実行手段は、前記第１予告演出の実行タイミング（例えば図３２（ｂ）に示すタイミングＴ１１〜Ｔ１３など）よりも遅いタイミング（例えば図３２（ｂ）に示すタイミングＴ１４〜Ｔ１６など）にて前記第２予告演出を実行するように構成されてもよい。
このような構成においては、第１予告演出の実行後に第２予告演出が実行されなくても特別可変表示演出の実行を期待させることで、遊技者の落胆を防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記予告演出決定手段は、前記特定表示結果が導出される可能性を画像表示により予告する複数の表示予告演出（例えば第１および第２ステップアップ予告、カットイン予告など）のうち識別情報の可変表示中に実行する表示予告演出を決定する表示予告演出決定手段（例えばステップＳ５０７Ａの処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）と、前記表示予告演出決定手段によって実行すると決定された所定の表示予告演出の演出態様を、通常表示態様とするか、または通常表示態様よりも前記特定表示結果が導出される可能性が高いことを示すとともに予告表示の一部または全部に各表示予告演出で共通のモチーフ態様（例えば花柄モチーフ態様など）を出現させる特殊表示態様とするかを決定する予告態様決定手段（例えばステップＳ６００の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）とを含み、前記予告演出実行手段は、前記予告態様決定手段が決定した表示態様で、識別情報の可変表示中に前記表示予告演出決定手段によって実行すると決定された各表示予告演出をそれぞれ実行する表示予告演出実行手段（例えばステップＳ８５０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）を含み、前記予告態様決定手段は、前記特定表示結果が導出されない可変表示が行われるときに、所定の表示予告演出に対して予め定められた優先順位に従って出現させるモチーフ態様の数を所定数未満（例えば３未満など）に制限するモチーフ態様制限手段（例えばステップＳ６０５でＮのときにステップＳ６０７、Ｓ６０８の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）を含み、前記優先順位は、実行割合が高い表示予告演出ほど制限対象となりやすいように定められている（例えば図２６参照）ように構成されてもよい。
このような構成においては、表示予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い表示予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまう事態を抑制することができる。
【００１２】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記可変表示手段による各種画像の表示動作を制御する画像表示制御手段（例えばステップＳ８０２の演出図柄変動中処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１０１など）を備え、前記可変表示手段に表示される各種画像には、所定のメータ表示を行うためのメータ画像（例えばメータ画像ＩＭ１０など）と、所定倍率で表示されたときに該メータ画像と同一長になる合成用画像（例えば合成用画像ＩＭ１１など）とを含み、前記画像表示制御手段は、前記合成用画像の一端を前記メータ画像の一端にあわせて配置するとともに、前記メータ画像の表示が増減する方向に沿って前記合成用画像の表示倍率を変更して合成することにより、前記メータ画像の視認可能範囲を変化させる（例えばステップＳ７４３、Ｓ７４４、Ｓ７４９の処理により図３１に示すような画像合成等を行う部分など）ように構成されてもよい。
このような構成においては、メータ画像の表示が増減する方向に沿って合成用画像の表示倍率を変更して合成することにより、メータ画像の視認可能範囲を変化させるので、データ容量の増大を防止しつつ多様な演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターンに応じた予告演出の決定内容と使用テーブルを示す図である。
【図１８】ステップアップ予告を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図１９】カットイン予告と可動部材予告の内容を示す説明図である。
【図２０】第１予告設定テーブルを表形式で示す図である。
【図２１】第２予告設定テーブルを表形式で示す図である。
【図２２】カットイン予告設定テーブルを表形式で示す図である。
【図２３】可動部材予告設定テーブルを表形式で示す図である。
【図２４】モチーフ態様設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】モチーフ態様設定テーブルを表形式で示す図である。
【図２６】モチーフ態様優先順位を示す説明図である。
【図２７】花柄モチーフ態様の予告演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
【図２８】演出制御パターンの構成例などを示す説明図である。
【図２９】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３０】メータ表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】メータ画像の視認可能範囲を変化させる画像合成の実行例を示す説明図である。
【図３２】各予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。
【図３３】救済演出を実行する具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、所定の遊技を行う遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００１６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００１７】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００１８】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２１（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２１に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２５（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００１９】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００２０】
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２２】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００２３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００２５】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行われる演出をリーチ演出という。
【００２６】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、例えば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００２７】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別なリーチは、スーパーリーチと呼ばれる。スーパーリーチではない通常のリーチは、ノーマルリーチと呼ばれる。
【００２８】
リーチ演出の他にも、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示される変動表示の実行中には、特別可変表示演出となる救済演出が実行されることがある。救済演出が実行されるときには、まず、リーチ演出に続いてはずれ表示結果（リーチはずれの図柄組合せ）が一旦は仮停止される。その後、救済演出が実行されることで仮停止された変動表示を再開して、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）を最終的に導出表示させる。このように、救済演出は、変動表示の最終的な表示結果が「大当り」にならないかのような印象を遊技者に一旦は与えた後に、救済措置が講じられて表示結果が「大当り」となることを報知する演出である。
【００２９】
演出表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、演出表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００３０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００３１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００３２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００３３】
演出表示装置９の所定縁部の近傍（図１に示す構成では右側近傍）には、可動部材である演出用役物１２７が設けられている。演出用役物１２７は、可動部材用モータ１２８の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ１２８が回転すると移動する。演出表示装置９を用いた演出を行う場合、演出用役物１２７等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われることがある。
【００３４】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３５】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３６】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３７】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３８】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００３９】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４０】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４１】
また、演出表示装置９の表示画面の下部には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００４２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００４３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行われる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００４４】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。
【００４５】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。例えば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４６】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００４７】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００４８】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００４９】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（例えば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５０】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００５１】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。
【００５２】
なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５３】
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
【００５４】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行われる。このような制御が行われると、当該制御が行われていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００５５】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行われないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行われないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００５６】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００５７】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００５８】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００５９】
通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行われる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
【００６０】
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。
【００６１】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００６３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。
【００６４】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００６５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００６６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う。
【００６７】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行う。
【００６８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行う他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行うとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行う等、各種の演出制御を行う。
【００６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２５から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、入力ポート１０６を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７０】
図４は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００７１】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００７２】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【００７３】
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００７４】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる（時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている）ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【００７５】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
【００７６】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００７７】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００７８】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００７９】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行われるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００８０】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００８１】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００８２】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００８３】
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【００８４】
図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルと第２特別図柄大当り種別判定テーブルとで、確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【００８５】
次に、図６および図７を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６および図７は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【００８６】
図６には、（ａ）にはずれ時第１判定テーブル、（ｂ）にはずれ時第２判定テーブルが示されている。図７には、（ａ）に通常大当り時判定テーブル、（ｂ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ），（ｂ）および図７（ａ），（ｂ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【００８７】
図６および図７に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【００８８】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「擬似連ガセ」は、擬似連となるようにみせかけて擬似連とならない偽（ガセ）の変動パターンを示している。
【００８９】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行われているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【００９０】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（変動表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。例えば、再変動の繰返し実行回数（擬似連の再変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。
【００９１】
図６および図７の各テーブルでの「変動パターン」の欄において、「擬似連１回〜４回」は、擬似連となる擬似連変動パターンを示している。「擬似連１回〜４回」のそれぞれの回数は、擬似連において実行される再変動の回数を示している。本実施の形態では、擬似連変動を実行した場合には、最終の再変動時において必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出が実行される。したがって、擬似連の変動パターンは、すべて、リーチとなる変動パターンである。なお、擬似連変動を実行した場合に、リーチ演出が実行されない場合があるように制御してもよい。
【００９２】
また、図６および図７の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行う変動パターンを示している。
【００９３】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。本実施の形態では、擬似連の変動パターンがすべて「スーパーリーチ」の変動パターンとして設定されている例を示すが、擬似連の変動パターンが「ノーマルリーチ」の変動パターンとして設定される場合があってもよい。
【００９４】
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【００９５】
これらの情報に基づいて、例えば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチＡ１（擬似連１回）  はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチＡ１の変動パターンであり、再変動が１回実行される擬似連となる変動パターン」であることが示される。
【００９６】
図６および図７のテーブルで「ランダム２個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。例えば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「擬似連ガセ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が２５１個のうちの２２個に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「スーパーリーチ」とすることが決定される。
【００９７】
また、図６および図７のテーブルで「ランダム３個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。例えば、図６（ａ）を例にとれば、「擬似連ガセ」の種別に属する変動パターンは、「擬似連ガセＸ  はずれ」、「擬似連ガセＹ  はずれ」である。
【００９８】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。例えば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３の値に応じて、「スーパーリーチＡ１（擬似連１回）  はずれ」、「スーパーリーチＡ２（擬似連１回）  はずれ」、「スーパーリーチＢ１（擬似連２回）  はずれ」、「スーパーリーチＢ２（擬似連２回）  はずれ」、「スーパーリーチＣ１（擬似連３回）  はずれ」、「スーパーリーチＣ２（擬似連３回）  はずれ」、「スーパーリーチＤ１（擬似連４回）  はずれ」、「スーパーリーチＤ２（擬似連４回）  はずれ」、および、「スーパーリーチＥ  はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
【００９９】
ここで、スーパーリーチＡは、擬似連で再変動を１回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＡ１は、スーパーリーチＡのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＡ２は、スーパーリーチＡのうち、スーパーリーチＡ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１００】
スーパーリーチＢは、擬似連で再変動を２回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＢ１は、スーパーリーチＢのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＢ２は、スーパーリーチＢのうち、スーパーリーチＢ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０１】
スーパーリーチＣは、擬似連で再変動を３回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＣ１は、スーパーリーチＣのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＣ２は、スーパーリーチＣのうち、スーパーリーチＣ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０２】
スーパーリーチＤは、擬似連で再変動を４回実行した後リーチ状態となる変動パターンである。スーパーリーチＤ１は、スーパーリーチＤのうち、短時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。スーパーリーチＤ２は、スーパーリーチＤのうち、スーパーリーチＤ１よりも長時間の特定演出（煽り演出）を実行した後擬似連チャンス目を表示して擬似連の演出を実行する変動パターンである。
【０１０３】
スーパーリーチＥは、擬似連とは異なる所定の演出を、擬似連となる変動パターンよりも短時間で実行した後リーチ状態となる変動パターンである。
【０１０４】
また、擬似連ガセＸでは、スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１で実行される短時間の特定演出（煽り演出）と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。擬似連ガセＹでは、スーパーリーチＡ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２で実行される長時間の特定演出（煽り演出）と同様の演出が実行された後、擬似連とならずにはずれ表示結果となる。したがって、擬似連ガセＸおよび擬似連ガセＹでは、擬似連となる変動パターンと見せかけるが、結果的に擬似連とならない演出が実行される。
【０１０５】
スーパーリーチＡ１，Ｂ１，Ｃ１，Ｄ１，Ａ２，Ｂ２，Ｃ２，Ｄ２は、特定演出（煽り演出）を実行した後、擬似連チャンス目を導出表示するというような特定事象を発生させる演出を行うことが共通している演出である。
【０１０６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択する。
【０１０７】
また、時短状態であるか否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１０８】
図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルでは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動）に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１０９】
これにより、非時短状態のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行われることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。
【０１１０】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１１】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行われる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行われることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ（Ａ１，Ａ２）＞スーパーリーチＢ（Ｂ１，Ｂ２）＞スーパーリーチＣ（Ｃ１，Ｃ２）＞スーパーリーチＤ（Ｄ１，Ｄ２）となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図７（ａ）および図７（ｂ）の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチＡ（Ａ１，Ａ２）＜スーパーリーチＢ（Ｂ１，Ｂ２）＜スーパーリーチＣ（Ｃ１，Ｃ２）＜スーパーリーチＤ（Ｄ１，Ｄ２）となるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１３】
また、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、擬似連となったときの再変動回数が多くなる割合が高くなるので、擬似連において再変動回数が多くなる程、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１４】
なお、確変大当りとなるときに選択される図７（ｂ）の判定テーブルで、通常大当りとなるときに選択される図７（ａ）の判定テーブルと比べて、スーパーリーチＡ１，Ａ２のうちの一方、スーパーリーチＢ１，Ｂ２のうちの一方、スーパーリーチＣ１，Ｃ２のうちの一方、スーパーリーチＤ１，Ｄ２のうちの一方、がそれぞれ選択される割合が高くなるようにデータを設定してもよい。このように設定すれば、確変大当りとなるときと、通常大当りとなるときとで、特定演出（煽り演出）の種類の選択割合が異なるので、選択される特定演出の種類に基づいて、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１１５】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１１６】
図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６および図７に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１１７】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１１８】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１１９】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１２０】
メイン処理においては、例えば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１２１】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２４】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１２７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１２８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１２９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。
【０１３０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１３１】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１３２】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。
【０１３３】
特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１３４】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
【０１３５】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行う処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行う処理である。
【０１３６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１３７】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行う処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御等を行う処理である。
【０１３８】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０１３９】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０１４０】
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。
【０１４１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側において、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）等のデータが記憶される。
【０１４２】
このような第１判定結果保留記憶バッファにおいては、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第２判定結果保留記憶バッファにおいては、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
【０１４４】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２１５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行う（Ｓ２１６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０１４５】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１６で第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行った後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。
【０１４６】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０１４７】
そして、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ２２５）。次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行い（Ｓ２２６）処理を終了する。
【０１４８】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１４９】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１５０】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行われる。
【０１５１】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１５４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１５５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１５７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１５８】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１５９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１６０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１６１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１６２】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６３】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１６５】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１６６】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１６７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「３」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１６８】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１６９】
図１３は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。
【０１７０】
変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示す、はずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
【０１７１】
ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。
【０１７２】
Ｓ９１で大当りフラグがセットされているときは、Ｓ７４で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する（Ｓ９２）。確変大当りであるときは、図７（ｂ）の確変大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９３）、Ｓ１４４に進む。一方、通常大当りであるときは、図７（ａ）の通常大当り時判定テーブルを選択し（Ｓ９４）、Ｓ１４４に進む。
【０１７３】
また、Ｓ９１で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。時短フラグがセットされていないときは、図６（ａ）のはずれ時第１判定テーブルを選択し（Ｓ９６）、Ｓ１４４に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図６（ｂ）のはずれ時第２判定テーブルを選択し（Ｓ９７）、Ｓ１４４に進む。
【０１７４】
これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図６および図７に示されるはずれ時第１判定テーブル、はずれ時第２判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。
【０１７５】
次いで、Ｓ１１４において、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９３，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１４）。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ９２，Ｓ９３，Ｓ９６またはＳ９７の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるＳ１１４で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１１５）。
【０１７７】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行う（Ｓ１１６）。
【０１７８】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１７）。例えば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を開始させる。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１１８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１１９）。
【０１７９】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図８参照）を送信する制御を行う。
【０１８０】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０１８１】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０１８２】
通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回が実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行われる。
【０１８３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００において演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＯＭ１０２に格納されているプログラムに従って制御を実行する。以下、演出制御用マイクロコンピュータ１００（または演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１がプログラムに従って制御を実行することである。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行うために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０１８６】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、操作演出判定用のＳＲ３、および、操作時チャンス目決定用のＳＲ４を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ４のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０１８７】
また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行う保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。具体的に、前述の第１保留記憶数記憶領域に記憶された第１保留記憶数のデータに対応して第１保留記憶表示部１８ｃにおいて第１保留記憶数を表示する制御を行う。また、前述の第２保留記憶数記憶領域に記憶された第２保留記憶数のデータに対応して第２保留記憶表示部１８ｄにおいて第２保留記憶数を表示する制御を行う。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１８８】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行われる。
【０１８９】
図１５は、図１４に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行う処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０１９１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行う処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行う処理である。
【０１９２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行う処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行う処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う処理である。
【０１９３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ＲＯＭ１０２に格納された演出制御パターンに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。
【０１９４】
図１６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行う。
【０１９５】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５００）。はずれとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０１）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０１９６】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、当該コマンドが擬似連ガセＸまたは擬似連ガセＹを含む擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるか否か確認する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドではないとき（通常はずれのとき）は、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５０７へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０１９７】
Ｓ５０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０１９８】
Ｓ５０３で擬似連ガセの変動パターンを指定するコマンドであるときは、ＲＯＭ１０２に格納された擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて、擬似連ガセとなった後のはずれの表示結果を演出図柄の最終停止図柄として決定し（Ｓ５０４）、Ｓ５０７へ進む。擬似連チャンス目は、例えば、「１，ＮＥＸＴ，２」、「３，ＮＥＸＴ，４」、「６，ＮＥＸＴ，７」のように複数種類設けられている。これに対し、擬似連ガセとなる図柄の組合せ（擬似連チャンス目となることを示唆するような図柄の組合せ）は、左図柄が「１」で右図柄が「０」または「３」、左図柄が「３」で右図柄が「２」または「４」、左図柄が「６」で右図柄が「５」または「８」というように複数種類設けられている。擬似連ガセ図柄決定用データテーブルでは、このような擬似連ガセとなる複数種類の左図柄および右図柄の組合せが、所定の乱数値（例えば、ＳＲ１−１）に基づいてランダムに選択可能なように、図柄の組合せと乱数値との関係が設定されている。
【０１９９】
Ｓ５０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１およびＳＲ１−２から数値データ（乱数）を抽出し、抽出したＳＲ１−１の数値データに対応する擬似連ガセとなる左図柄および右図柄の組合せが擬似連ガセ図柄決定用データテーブルを用いて擬似連ガセの最終停止図柄として決定され、さらに、抽出したＳＲ１−２の数値データに対応する左図柄が前述のはずれ図柄決定用データテーブルを用いて擬似連ガセ後の最終停止図柄として決定される。
【０２００】
Ｓ５０１の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０６）、Ｓ５０７へ進む。Ｓ５０６の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（例えば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２０１】
また、Ｓ５００の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ５０１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０２）、Ｓ５０７へ進む。
【０２０２】
Ｓ５０２では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（例えば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（例えば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２０３】
次に、変動表示において擬似連が実行されるか否かを報知するための演出などを含む各種演出を設定するための擬似連報知演出設定処理を実行する（Ｓ５０７）。また、開始条件が成立した変動表示における表示結果に基づいて大当りとなる可能性を予告するための予告演出を決定する（Ｓ５０７Ａ）。続いて、演出図柄の変動表示中にモチーフ態様を出現させるための設定を行うモチーフ態様設定処理（Ｓ５０７Ｂ）を実行する。
【０２０４】
モチーフ態様とは、大当りと決定されたことを予告するための予告表示の一部に、各予告演出で共通に出現させる表示態様である。具体的には、モチーフ態様は、予告表示の一部に出現する所定の模様や色彩である。なお、モチーフ態様として、予告表示の一部に出現する所定の模様や色彩に加えて、形状も通常の表示態様と異ならせる（例えば、複数予告演出に登場する各キャラクタに、共通のアクセサリをつけた状態で登場させたり、共通のヘルメットや帽子をかぶらせた状態で登場させたりする演出を実行する）ようにしてもよい。また、例えば、各予告演出において、モチーフ態様として、共通の文字（例えば、大当りなどの文字）を登場させる演出を実行するなど、モチーフ態様は、予め定められた任意の表示態様であればよい。この実施の形態では、モチーフ態様としてサクラの花柄模様が各演出で共通の態様として表示される。こうしたサクラの花柄模様の態様を、花柄モチーフ態様ともいう。
【０２０５】
次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する（Ｓ５０８）。Ｓ５０８においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ５０７の処理で決定した各種演出やＳ５０７Ａの処理で決定した予告演出さらにはＳ５０７Ｂの処理で決定したモチーフ態様の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、演出制御パターンテーブルに格納されている複数種類の演出制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０２０６】
ＲＯＭ１０２に記憶されている演出制御パターンテーブルには、例えば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。
【０２０７】
また、各演出制御パターンは、例えば、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０２０８】
次いで、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１０３の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５０９）。そして、演出制御パターンに含まれるプロセスデータの内容（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ２７）の制御を開始する（Ｓ５１１）。例えば、表示制御データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行わせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２０９】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５１２）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ５１３）。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
【０２１０】
図１７は、演出図柄変動開始処理のＳ５０７Ａにおいて予告演出を決定するときの決定内容や使用テーブルを示す図である。図１７に示す設定では、非リーチはずれの変動パターン、ノーマルリーチはずれの変動パターン、スーパーリーチはずれの変動パターン、救済演出なし大当りの変動パターン、救済演出あり大当りの演出パターンに応じて、予告演出の決定内容や使用テーブルが指定されている。
【０２１１】
この実施の形態では、変動表示の最終的な表示結果が「大当り」となる可能性を予告するための予告演出として、第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告、カットイン予告、可動部材予告の一部または全部を選択して、実行することができる。このうち、カットイン予告と可動部材予告は、演出図柄がリーチ状態となるリーチ成立の後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている期間にて実行される。そのため、非リーチはずれの変動パターンやノーマルリーチはずれの変動パターンが指定された場合には、カットイン予告や可動部材予告が実行されないように設定される。
【０２１２】
次に、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容について説明する。図１８は、第１ステップアップ予告における各予告演出の内容と第２ステップアップ予告における各予告演出の内容を示す説明図である。
【０２１３】
第１ステップアップ予告では、図１８（ａ１），（ｂ１），（ｃ１），（ｄ１），（ｅ１）に示す５つの予告演出Ａ、予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅの一部または全部が実行される。予告演出Ａとして、演出表示装置９の表示画面の下方の領域において人のキャラクタＡが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｂとして、演出表示装置９の表示画面の下方の領域において人のキャラクタＢが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｃとして、演出表示装置９の表示画面の下方の領域において人のキャラクタＣが画面右から登場し、画面左へ去っていく演出が行われる。予告演出Ｄとして、演出表示装置９の表示画面の下方の領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが同時に画面左から登場し、画面の中央で停止する演出が行われる。予告演出Ｅとして、演出表示装置９の表示画面の下方の領域においてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが集合しているところに大きな人のキャラクタＤが画面右から登場する演出が行われる。
【０２１４】
第２ステップアップ予告では、図１８（ａ２），（ｂ２），（ｃ２），（ｄ２）に示す４つの予告演出Ｗ、予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ１の一部または全部が実行される。予告演出Ｗとして、演出表示装置９の表示画面の上方の領域においてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる演出が行われる。予告演出Ｘとして、演出表示装置９の表示画面の上方の領域においてカブト虫のキャラクタが木にとまる演出が行われる。予告演出Ｙ１として、演出表示装置９の表示画面の上方の領域において風が吹いて木が揺れる演出が行われる。予告演出Ｚ１として、演出表示装置９の表示画面の上方の領域においてかもめが飛んでくる演出が行われる。
【０２１５】
これらの第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告のようなステップアップ予告演出は、予め定められた順番に従って１段階から複数段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出である。この実施の形態では、特定表示結果（大当り）とする場合は特定表示結果としない場合よりもステップアップ予告演出において多い段階まで演出の態様を段階的に変化させる予告演出を実行する割合が高くなる。
【０２１６】
なお、ステップアップ予告演出は、１つのキャラクタの形状や色が変化するようなものでもよく、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであれば「ステップアップ予告」と言える。例えば、段階的にキャラクタの数が増える、段階的に動くキャラクタの数が増える、キャラクタの動く回数や頻度などが段階的に増える、キャラクタの大きさが段階的に大きくなる、などの態様であってもよい。また、キャラクタを可動部材に置き換えた場合も同様である。すなわち、可動部材が複数設けられている場合に段階的に動く可動部材の数が増える、可動部材の動く回数や頻度などが段階的に増える、などの態様であってもよい。
【０２１７】
また、カットイン予告や可動部材予告となる各予告演出の内容について説明する。図１９は、カットイン予告となる予告演出の内容と可動部材予告となる予告演出の内容を示す説明図である。
【０２１８】
前述したようにカットイン予告と可動部材予告は、演出図柄がリーチ状態となるリーチ成立の後に、スーパーリーチのリーチ演出が実行されている期間にて実行される。一例として、スーパーリーチのリーチ演出が開始されると、図１９（ａ）に示すように、味方のキャラクタ画像と敵のキャラクタ画像とが争うような態様のバトル演出が行われる。その後、図１９（ｂ）に示すようにプッシュボタン１２０を示す画像が表示され、「ＰＵＳＨ！」という文字を表示することによりプッシュボタン１２０の操作を要求する画像が表示される煽り演出が行われる。このときには、プッシュボタン１２０に対する操作を有効に受け付けるカットイン予告用操作有効期間となる。そして、カットイン予告用操作有効期間の残り時間が減少するにしたがって残り表示量が減少するメータの演出画像ＭＴ１が表示される。
【０２１９】
カットイン予告用操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作した直後には、図１９（ｃ）に示すようにカットイン予告用の演出画像が演出表示装置９に表示（カットイン表示）される。図１９（ｃ）に示す演出画像では「激アツ」のメッセージが報知され、大当りとなる可能性が高いことが予告される。
【０２２０】
その後、図１９（ｄ）に示すようなバトル演出が継続して、プッシュボタン１２０を示す画像が表示され、「ＰＵＳＨ！」という文字を表示することによりプッシュボタン１２０の操作を要求する画像が表示される煽り演出が行われる。このときには、プッシュボタン１２０に対する操作を有効に受け付ける可動部材予告用操作有効期間となる。そして、可動部材予告用操作有効期間の残り時間が減少するにしたがって残り表示量が減少するメータの演出画像ＭＴ２が表示される。
【０２２１】
可動部材予告用操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン１２０を操作した直後には、図１９（ｅ）に示すように演出用役物１２７が動作し、演出表示装置９には演出用役物１２７の動作に対応した所定の演出画像が表示される。そして、例えば図１９（ｆ）に示すように味方のキャラクタ画像が敵のキャラクタ画像を倒すような演出画像が表示されることで、変動表示において特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されるようにすればよい。
【０２２２】
図１６に示すＳ５０７Ａの処理では、変動パターンコマンドで指定された変動パターンを確認して、予告演出の決定内容と使用テーブルを特定する。非リーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図２１の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、図２０の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。
【０２２３】
図２０の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ａのみ実行される演出態様（「Ａ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂが実行され、その後に予告演出Ｃが実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」の発展パターン）と、予告演出Ａが実行されてから予告演出Ｂ、予告演出Ｃ、予告演出Ｄ、予告演出Ｅが順に実行される演出態様（「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。なお、「割振」に示す数字は、各演出態様に割り振られた判定値の数を示している。他のテーブルにおいても同様である。図２０に示す例では、非リーチはずれとなる場合には、予告演出「なし」、「Ａ」の発展パターン、および「Ａ→Ｂ」の発展パターンにのみ判定値が割り振られている。
【０２２４】
なお、図２０の左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブル（共通演出用）では、「Ａ→Ｂ→Ｃ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、リーチが発生しないときは、予告演出Ｃ以上の予告演出が出現しないようにするため、すなわち、予告演出Ｃ以上の演出が出現するとリーチの発生が確定するようにするためである。
【０２２５】
図２１の左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、予告演出Ｗのみ実行される演出態様（「Ｗ」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ１が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ２が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘが実行され、その後に予告演出Ｙ３が実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ１が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ１」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ２、予告演出Ｚ２が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ２が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ２」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ３、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ３→Ｚ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ１、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ１→Ｚ３」の発展パターン）と、予告演出Ｗが実行されてから予告演出Ｘ、予告演出Ｙ２、予告演出Ｚ３が順に実行される演出態様（「Ｗ→Ｘ→Ｙ２→Ｚ３」の発展パターン）と、が設定されている。そして、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２１に示す例では、非リーチはずれとなる場合には、予告演出「なし」、「Ｗ」の発展パターン、および「Ｗ→Ｘ」の発展パターンにのみ判定値が割り振られている。
【０２２６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０７Ａにおいて、第２ステップアップ予告決定用の乱数の値を抽出し、抽出した乱数値と第２予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ｗ」、「Ｗ→Ｘ」・・・）にもとづいて、第２ステップアップ予告演出の有無と演出態様を決定する。
【０２２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０７Ａにおいて、第１ステップアップ予告決定用の乱数の値を抽出し、抽出した乱数値と第１予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「Ａ」、「Ａ→Ｂ」・・・）にもとづいて、第１ステップアップ予告の有無と演出態様を決定する。
【０２２８】
図１６のＳ５０７Ａにてノーマルリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図２１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、図２０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。
【０２２９】
図２０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２０に示す例では、ノーマルリーチはずれとなる場合には、予告演出「なし」、「Ａ」の発展パターン、「Ａ→Ｂ」の発展パターン、および「Ａ→Ｂ→Ｃ」の発展パターンにのみ判定値が割り振られている。
【０２３０】
なお、図２０の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブル（共通演出用）では、「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ」および「Ａ→Ｂ→Ｃ→Ｄ→Ｅ」に対して判定値が割り振られていない（判定値の数が０である）。これは、予告演出Ｄ以上の演出が出現するとスーパーリーチの発生が確定するようにするためである。
【０２３１】
図２１の右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２１に示す例では、ノーマルリーチはずれとなる場合には、予告演出「なし」、「Ｗ」の発展パターン、「Ｗ→Ｘ」の発展パターン、「Ｗ→Ｘ→Ｙ１」の発展パターン、「Ｗ→Ｘ→Ｙ２」の発展パターン、および「Ｗ→Ｘ→Ｙ３」の発展パターンにのみ判定値が割り振られている。
【０２３２】
図１６のＳ５０７Ａにてスーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図２１の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、図２０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。
【０２３３】
図２０の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルでは、左上に示す非リーチはずれ用の第１予告設定テーブルや右上に示すノーマルリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２０に示す例では、スーパーリーチはずれとなる場合には、全ての発展パターンに対して判定値が割り振られている。
【０２３４】
図２１の左下に示すスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルでは、左上に示す非リーチはずれ用の第２予告設定テーブルや右上に示すノーマルリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２１に示す例では、スーパーリーチはずれとなる場合には、全ての発展パターンに対して判定値が割り振られている。
【０２３５】
スーパーリーチはずれの変動パターンに対応したコマンドを受信した場合には、さらに、図２２の左側に示すはずれ用のカットイン予告設定テーブルを用いて、カットイン予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、図２３の左側に示すはずれ用の可動部材予告設定テーブルを用いて、可動部材予告の有無を決定する。
【０２３６】
図２２の左側に示すはずれ用のカットイン予告設定テーブルでは、予告演出「なし」と、「・・・」のメッセージが報知される演出態様と、「チャンス」のメッセージが報知される演出態様と、「激アツ」のメッセージが報知される演出態様と、が設定されている。図２２に示す例では、はずれとなる場合には、予告演出「なし」に決定される割合が、その他の予告演出に決定される割合よりも高く、「・・・」のメッセージ、「チャンス」のメッセージ、「激アツ」のメッセージとなるにしたがって決定割合が低くなるように判定値が割り振られている。
【０２３７】
図２３の左側に示すはずれ用の可動部材予告設定テーブルでは、可動部材予告有と、可動部材予告無と、が設定されている。図２３に示す例では、はずれとなる場合には、可動部材予告無に決定される割合が、可動部材予告有に決定される割合よりも十分に高くなるように判定値が割り振られている。
【０２３８】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５０７Ａにおいて、カットイン予告決定用の乱数の値を抽出し、抽出した乱数値とカットイン予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた予告演出（「なし」、「・・・」、「チャンス」、「激アツ」）にもとづいて、カットイン予告の有無と演出態様を決定する。また、可動部材予告用の乱数の値を抽出し、抽出した乱数値と可動部材予告設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられた可動部材予告有または可動部材予告無の決定結果にもとづいて、可動部材予告の有無を決定する。
【０２３９】
図１６のＳ５０７Ａにて救済演出なし大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図２１の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、図２０の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルを用いて、第１ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。さらに、図２２の右側に示す大当り用のカットイン予告設定テーブルや図２３の右側に示す大当り用の可動部材予告設定テーブルを用いて、カットイン予告や可動部材予告の有無を決定する。
【０２４０】
図２０の右下に示す大当り用の第１予告設定テーブルでは、左上、右上および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第１予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２０に示す例では、大当りとなる場合には、全ての発展パターンに対して判定値が割り振られている。
【０２４１】
図２１の左下に示す大当り用の第２予告設定テーブルでは、左上、右下および左下に示す非リーチはずれ用、ノーマルリーチはずれ用およびスーパーリーチはずれ用の第２予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２１に示す例では、大当りとなる場合には、全ての発展パターンに対して判定値が割り振られている。
【０２４２】
図２２の右側に示す大当り用のカットイン予告設定テーブルでは、左側に示すはずれ用のカットイン予告設定テーブルと同じ内容の演出態様が設定され、各演出態様に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２２に示す例では、大当りとなる場合には、予告演出「なし」に決定される割合が、はずれとなる場合よりも低く、「・・・」のメッセージ、「チャンス」のメッセージ、「激アツ」のメッセージとなるにしたがって決定割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０２４３】
図２３の左側に示す大当り用の可動部材予告設定テーブルでは、左側に示すはずれ用の可動部材予告設定テーブルと同じ内容の可動部材予告有または可動部材予告無に対して所定数の判定値がそれぞれ割り振られている。図２３に示す例では、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも可動部材予告有に決定される割合が高くなるように判定値が割り振られている。
【０２４４】
図２２に示すようなカットイン予告設定テーブルにおける判定値の割り振りと、図２３に示すような可動部材予告設定テーブルにおける判定値の割り振りとにより、可動部材予告が実行されたときには、カットイン予告が実行されたときと比べて、大当りに対する期待感（信頼度）が高められる。
【０２４５】
図１６のＳ５０７Ａにて救済演出あり大当りの変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、図２１の右下および図２０の右下に示す大当り用の第２予告設定テーブルと第１予告設定テーブルを用いて、第２ステップアップ予告と第１ステップアップ予告の内容（有無、演出態様）を決定する。また、救済演出なしの場合と同様に、図２２の右側に示す大当り用のカットイン予告設定テーブルを用いて、カットイン予告の内容（有無、演出態様）を決定する。一方、救済演出あり大当りの場合には、救済演出なし大当りの場合とは異なり、図２３の左側に示すはずれ用の可動部材予告設定テーブルを用いて、可動部材予告の有無を決定する。
【０２４６】
このように、救済演出あり大当りの変動パターンとなる場合には、第１ステップアップ予告、第２ステップアップ予告、カットイン予告のそれぞれの内容が、救済演出なし大当りの変動パターンとなる場合と同様の割合で決定される。一方、可動部材予告の有無は、救済演出なし大当りの変動パターンとなる場合とは異なり、スーパーリーチはずれの変動パターンとなる場合と同様の割合で決定される。
【０２４７】
なお、救済演出あり大当りの変動パターンとなる場合に、スーパーリーチはずれの変動パターンとなる場合と同一の割合で可動部材予告の有無を決定するものに限定されず、救済演出なし大当りの変動パターンとなる場合の決定割合よりもスーパーリーチはずれの変動パターンとなる場合の決定割合に近い割合で、可動部材予告の有無を決定できるように、救済演出あり大当り用の可動部材予告設定テーブルを用意してもよい。すなわち、救済演出が実行されて大当りとなる場合には、はずれとなる場合と略同一の割合で、可動部材予告を実行するか否かが決定されればよい。
【０２４８】
また、救済演出あり大当りの変動パターンとなる場合に、救済演出なし大当りの変動パターンとなる場合と同一の割合で第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告、さらにはカットイン予告の内容（有無、演出態様）を決定するものに限定されず、スーパーリーチはずれのようなはずれの変動パターンとなる場合の決定割合よりも救済演出なし大当りの変動パターンとなる場合の決定割合に近い割合で、各予告演出の内容を決定できるように、救済演出あり大当り用の予告設定テーブルを用意してもよい。すなわち、救済演出が実行されて大当りとなる場合には、救済演出なしに大当りとなる場合と略同一の割合で、第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告、さらにはカットイン予告などの各予告演出の有無や演出態様が決定されればよい。
【０２４９】
図２４は、演出図柄変動開始処理におけるモチーフ態様設定処理（Ｓ５０７Ｂ）を示すフローチャートである。モチーフ態様設定処理では、地面や木、かもめ、キャラクタ（人物）、演出図柄、カットイン背景などの絵を対象として、各演出で共通したサクラの花柄模様の態様（花柄モチーフ態様）で表示するか否かが設定される。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、これらの各設定対象について花柄モチーフ態様で表示するか否かを、図２５に示すようなモチーフ態様設定テーブルを用いて決定する（Ｓ６００）。モチーフ態様設定テーブルでは、花柄モチーフ態様の設定対象や変動表示結果ごとに、モチーフ態様無と、モチーフ態様有と、が設定されている。なお、いずれの設定対象について花柄モチーフ態様の有無を決定するかは、設定許容条件の成否に応じて特定されればよい。演出制御用ＣＰＵ１０１は、設定許容条件が成立した設定対象ごとに、モチーフ態様判定用の乱数の値を抽出し、抽出した乱数値とモチーフ態様設定テーブルに設定されている判定値とを比較する。そして、乱数値と一致する判定値に割り当てられたモチーフ態様有またはモチーフ態様無の決定結果にもとづいて、花柄モチーフ態様の有無を決定する。
【０２５１】
図２５に示すモチーフ態様設定テーブルでは、地面や演出図柄（図２５では「図柄」と示す）が無条件でモチーフ態様の設定対象となり、モチーフ態様設定処理が実行されるごとに花柄モチーフ態様とするか否かが決定される。そのため、地面や演出図柄が花柄モチーフ態様で出現する頻度は高くなる。一方、かもめは、第２ステップアップ予告において予告演出Ｚ１まで実行されるときに、モチーフ態様の設定対象となる。また、カットイン背景は、スーパーリーチのリーチ演出中にカットイン予告が実行されるときに、モチーフ態様の設定対象となる。そのため、かもめやカットイン背景が花柄モチーフ態様で出現する頻度は低くなる。
【０２５２】
Ｓ６００の処理が実行されることによって、この実施の形態では、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様が最大で６回まで出現可能に決定される。
【０２５３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態となっているか否かを確認する（Ｓ６０１）。確変状態であるか否かは、主基板３１から伝送される確変状態指定コマンドを受信したか否かにもとづいて判定することができる。確変状態であると判定された場合には、通常大当りとすることが決定されているか否かを確認する（Ｓ６０２）。通常大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果２指定コマンドを受信したか否かによって判定される。通常大当りとすることに決定されている場合には、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様を２以上出現させると決定したか否かを確認する（Ｓ６０３）。
【０２５４】
Ｓ６０２の処理にて通常大当りではないと判定された場合や、Ｓ６０３の処理にて花柄モチーフ態様を出現させるのが２未満と判定された場合には、モチーフ態様設定処理が終了する。
【０２５５】
Ｓ６０１の処理にて確変状態ではないと判定された場合には、確変大当りとすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ６０４）。確変大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果３指定コマンドを受信したか否かによって判定される。確変大当りとすることに決定されていなければ、通常大当りとすることに決定されているか否かを確認する（Ｓ６０５）。通常大当りとすることに決定されている場合には、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様を５以上出現させると決定したか否かを確認する（Ｓ６０６）。この実施の形態では、１回の演出図柄の変動表示中に出現する花柄モチーフ態様を最大６つ決定可能であり、花柄モチーフ態様を最大の６つ、または最大より１つ少ない５つ決定した場合には、Ｓ６０６の処理でＹと判定される。
【０２５６】
Ｓ６０４の処理にて確変大当りであると判定された場合には、モチーフ態様設定処理が終了する。Ｓ６０５の処理にて通常大当りではないと判定された場合には、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様を３以上出現させると決定したか否かを確認する（Ｓ６０７）。このとき、花柄モチーフ態様を出現させるのが３未満と判定された場合には、モチーフ態様設定処理が終了する。
【０２５７】
Ｓ６０３の処理にて花柄モチーフ態様を２以上出現させると判定された場合や、Ｓ６０６の処理にて花柄モチーフ態様を５以上出現させると判定された場合、あるいはＳ６０７の処理にて花柄モチーフ態様を３以上出現させると判定された場合には、図２６に示すモチーフ態様優先順位のうちで、優先順位の低いものから通常の表示態様に変更することで、花柄モチーフ態様の数を制限する（Ｓ６０８）。例えば、演出表示装置９の画面上に表示する地面を花柄モチーフ態様で表示することに決定している場合には、演出表示装置９の画面上に表示する地面を通常の表示態様で表示することに変更する。また、演出表示装置９の画面上に表示する演出図柄を花柄モチーフ態様で表示することに決定している場合には、演出表示装置９の画面上に表示する演出図柄を通常の表示態様で表示することに変更する。また、演出表示装置９の画面上に表示する木（第２ステップアップ予告の予告演出Ｗで出現）を花柄モチーフ態様で表示することに決定している場合には、演出表示装置９の画面上に表示する木を通常の表示態様で表示することに変更する。また、演出表示装置９の画面上に表示する人物（第１ステップアップ予告の予告演出Ｂなどで出現）を花柄モチーフ態様で表示することに決定している場合には、演出表示装置９の画面上に表示する人物を通常の表示態様で表示することに変更する。また、演出表示装置９の画面上に表示する「かもめ」（第２ステップアップ予告の予告演出Ｚ１で出現）を花柄モチーフ態様で表示することに決定している場合には、演出表示装置９の画面上に表示する「かもめ」を通常の表示態様で表示することに変更する。この実施の形態では、花柄モチーフ態様の出現数の制限を行う場合に、いずれの演出で登場する花柄モチーフ態様を優先して残すかを示す優先順位が定められている。
【０２５８】
花柄モチーフ態様を残すための優先順位は、実行割合が高い演出ほど制限対象となりやすいように定められている。例えば図２６に示すように、非リーチはずれ時の演出の出現率で比較すると、カットイン予告や第２ステップアップ予告の予告演出Ｚ１は出現率が０％であるので、カットイン背景やかもめの花柄モチーフ態様を優先的に残すものとする。なお、カットイン予告はリーチ状態となった後にスーパーリーチのリーチ演出が実行中に出現する一方、第２ステップアップ予告の予告演出Ｚ１はリーチ状態となるより前に出現する。そこで、演出図柄の変動表示中の遅いタイミングで出現するカットイン予告の背景を花柄モチーフ態様とする方を優先順位１とし、演出図柄の変動表示中の早いタイミングで出現する第２ステップアップ予告の予告演出Ｚ１を花柄モチーフ態様とする方を優先順位２としている。また、第１ステップアップ予告の予告演出Ｂは出現率が５％であるので、予告演出Ｂで出現する人物のキャラクタの花柄モチーフ態様を次に優先して残すものとする。第２ステップアップ予告の予告演出Ｗは出現率が２５％であるので、予告演出Ｗで出現する木の花柄モチーフ態様を次に優先して残すものとする。
【０２５９】
演出図柄や地面については予告演出に関係なく出現するので、演出図柄の花柄モチーフ態様や地面の花柄モチーフ態様については、最も優先順位を低くする。なお、演出図柄の花柄モチーフ態様は演出図柄の変動表示中に遅いタイミングで出現する一方、地面の花柄モチーフ態様は演出図柄の変動表示中に早いタイミングで出現する。そこで、演出図柄の変動表示中の遅いタイミングで出現する演出図柄の花柄モチーフ態様を、演出図柄の変動表示中の早いタイミングで出現する地面の花柄モチーフ態様よりも優先順位が高くなるように設定している。これに対して、演出図柄の変動表示中の早いタイミングで出現する花柄モチーフ態様を、演出図柄の変動表示中の遅いタイミングで出現する花柄モチーフ態様よりも優先順位が高くなるように設定してもよい。
【０２６０】
以上のようなモチーフ態様設定処理が実行されることにより、大当り遊技状態の終了後に移行された確変状態に制御されている場合には、通常大当りと決定されたときに、花柄モチーフ態様の出現数を２未満に制限するように制御される。すなわち、確変大当りと決定されている場合には新たな確変状態が始まり、少なくともはずれと決定されている場合には現在の確変状態が終了しないのであるから、花柄モチーフ態様を２回以上出現させる演出の実行を許可し、通常大当りと決定されている場合には確変状態が終了してしまうのであるから、花柄モチーフ態様の出現数を２未満に制限する。そのようにすることによって、花柄モチーフ態様が２回以上出現すれば、遊技者は少なくとも確変状態が終了しないことを認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、確変状態に制御されていない場合には、確変大当りと決定されている場合にのみ、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様を５回以上出現させる演出が実行され、それ以外の場合には、出現させる花柄モチーフ態様を５未満に制限するように制御される。そのようにすれば、５以上の花柄モチーフ態様が出現すれば確変大当りとなることが確定することから、遊技者に対して演出に対する関心をより惹きつけさせることができる。
【０２６２】
さらに、確変状態に制御されていない場合には、大当りと決定されている場合にのみ、１回の演出図柄の変動表示中に花柄モチーフ態様を３回以上出現させる演出が実行され、それ以外の場合には、出現させる花柄モチーフ態様を３未満に制限するように制御される。そのようにすれば、３以上の花柄モチーフ態様が出現すれば大当りとなることが確定することから、遊技者に対してより演出に対する関心を惹きつけさせることができる。
【０２６３】
なお、花柄モチーフ態様の出現数を制限する条件や閾値は、他の条件や閾値であってもよい。この実施の形態では、Ｓ６０８の処理において、一度決定した花柄モチーフ態様を通常の表示態様に変更することによって出現させる花柄モチーフ態様を制限する場合を示したが、花柄モチーフ態様を出現させると決定した演出自体を実行しないようにするなど、他の制限方法を用いてもよい。
【０２６４】
このように、Ｓ６００の処理にて各設定対象となる演出において花柄モチーフ態様を出現させるか否かを決定した後に、図２６に示すモチーフ態様優先順位の設定にもとづいて、花柄モチーフ態様ではない通常の演出態様に差し替える制御が行われる。これにより、大当りであるか否かや、確変大当りであるか否かに応じて出現させる花柄モチーフ態様の数が制限される。また、出現割合が高い演出の花柄モチーフ態様を、出現割合が低い演出の花柄モチーフ態様よりも制限対象となりやすいように優先順位が設定されているので、実行割合が低い演出では、花柄モチーフ態様の出現が制限されにくくすることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６５】
出現割合が低い演出は、出現割合が高い演出と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高く、制限対象となりにくいように優先順位が設定されている。したがって、大当りとなる可能性が高いことを予告する予告演出では、花柄モチーフ態様の出現が制限されにくくすることができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２６６】
図２７は、第２ステップアップ予告が実行される場合に花柄モチーフ態様が出現する具体例を示す説明図である。この場合には、図２７（ａ）に示すように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｗとしてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる。このとき、演出表示装置９に表示される地面が花柄モチーフ態様で表示される。例えば、演出表示装置９の画面上に表示する地面を花柄モチーフ態様で表示することに決定されていない場合には、図１８（ａ２）などに示したように、通常の表示態様（例えば、無模様で茶色など地面を示す色彩で表示する態様）で地面が表示される。これに対して、演出表示装置９の画面上に表示する地面を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、図２７（ａ）に示すように、花柄モチーフ態様（具体的には、サクラの花柄模様）で地面を表示する演出が行われる。なお、この実施の形態では、モチーフ態様としてサクラの花柄模様を出現させる場合を示しているが、モチーフ態様は唐草模様など他の模様や色彩であってもよい。
【０２６７】
図２７（ａ）に示すような地面が花柄モチーフ態様で表示された後、図２７（ｂ）に示すように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘとしてカブト虫のキャラクタが木にとまる。このとき、画像表示装置９に表示される木が花柄モチーフ態様で表示される。例えば、演出表示装置９の画面上に表示する木を花柄モチーフ態様で表示することに決定されていない場合には、図１８（ｂ２）などに示したように、通常の表示態様（例えば、無模様で緑色と茶色など木の葉と幹を示す色彩で表示する態様）で木が表示される。これに対して、演出表示装置９の画面上に表示する木を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、図２７（ｂ）に示すように、花柄モチーフ態様（具体的には、サクラの花柄模様）で木を表示する演出が行われる。なお、この実施の形態では、モチーフ態様としてサクラの花柄模様を出現させる場合を示しているが、モチーフ態様は唐草模様など他の模様や色彩であってもよい。
【０２６８】
図２７（ｂ）に示すような木が花柄モチーフ態様で表示された後、図２７（ｃ）に示すように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｙ１として風が吹いて木が揺れる演出が実行される。続いて、図２７（ｄ）に示すように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｚ１としてかもめが飛んでくる演出が実行される。このとき、画像表示装置９に表示される「かもめ」が花柄モチーフ態様で表示される。例えば、演出表示装置９の画面上に表示する「かもめ」を花柄モチーフ態様で表示することに決定されていない場合には、図１８（ｄ２）に示したように、通常の表示態様（例えば、くちばしと翼の先だけが黒く他は白色で表示する態様）でかもめが表示される。これに対して、演出表示装置９の画面上に表示する「かもめ」を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、図２７（ｄ）に示すように、花柄モチーフ態様（具体的には、サクラの花柄模様）でかもめを表示する演出が行われる。なお、この実施の形態では、モチーフ態様としてサクラの花柄模様を出現させる場合を示しているが、モチーフ態様は唐草模様など他の模様や色彩であってもよい。
【０２６９】
図２８（Ａ）は、図１６のＳ５０８で決定される演出制御パターンの構成例を示す説明図である。図２８（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、ＲＡＭ１０３における所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板３１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１０１において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０２７０】
表示制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置９における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置９における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば演出図柄の変動表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ２７からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ２７からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、各種ＬＥＤ等の発光体における点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０２７１】
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ１２２の操作桿に対する指示操作（傾倒操作）とトリガボタン１２１に対する指示操作（押引操作）とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン１２０に対する指示操作（押下操作）を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
【０２７２】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動部材となる演出用役物１２７を動作させる可動部材用モータ１２８の駆動内容を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０２７３】
図２８（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置９に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ２７から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で各種ＬＥＤ等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ１２２のトリガボタン１２１や操作桿あるいはプッシュボタン１２０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０２７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、例えば演出図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１０２における記憶アドレスを、ＲＡＭ１０３の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１０２における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、各種ＬＥＤ等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０２７５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１０１からＶＤＰ１０９や音声出力基板７０などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けたＶＤＰ１０９では、その指令に示される画像データをＣＧＲＯＭから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１からの指令を受けた音声出力基板７０では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０２７６】
図２９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行う。
【０２７７】
演出図柄変動中処理においては、演出制御プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そして、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ（表示制御データ等）の内容にしたがって、花柄モチーフ態様の表示タイミングであるか否かを確認する（Ｓ８４３）。花柄モチーフ態様の表示タイミングであると判定した場合、プロセスデータの内容にしたがって、花柄モチーフ態様を表示させる（Ｓ８４４）。
【０２７８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にしたがって、所定のメータ表示を行うメータ表示期間であるか否かを確認する（Ｓ８４５）。メータ表示期間であると判定した場合には、プロセスデータの内容にしたがってメータ表示を行うためのメータ表示制御処理を実行する（Ｓ８４６）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にしたがって、擬似連確定演出期間であるか否かを確認する（Ｓ８４７）。擬似連確定演出期間であると判定した場合には、プロセスデータの内容にしたがって擬似連確定演出を実行するための制御を行う（Ｓ８４８）。
【０２７９】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にしたがって、その他の予告期間であるか否かを確認する（Ｓ８４９）。予告期間であると判定した場合には、プロセスデータの内容にしたがって、予告演出を実行するための制御を行う（Ｓ８５０）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にしたがって、リーチ演出期間であるか否かを確認する（Ｓ８５１）。リーチ演出期間であると判定した場合には、プロセスデータの内容にしたがって、リーチ演出を実行するための制御を行う（Ｓ８５２）。そして、操作演出を実行するための操作演出処理を実行する（Ｓ８５３）。
【０２８０】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータの内容にしたがって、救済演出期間であるか否かを確認する（Ｓ８５４）。救済演出期間であると判定した場合には、プロセスデータの内容にしたがって、救済演出を実行するための制御を行う（Ｓ８５５）。その他にも、プロセスデータの内容にしたがって各種の変動中演出を実行するための制御を行う（Ｓ８５６）。
【０２８１】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（Ｓ８５７）。変動時間タイマがタイムアウトしていないと判定された場合には、主基板３１からの図柄確定指定コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８５８）。図柄確定指定コマンドを受信していないと判定した場合は、演出図柄変動中処理が終了する。変動時間タイマがタイムアウトしたと判定された場合や、図柄確定指定コマンドを受信したと判定された場合には、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値にしてから、演出図柄変動中処理が終了する。
【０２８２】
図３０は、メータ表示制御処理（Ｓ８４６）を示すフローチャートである。この実施の形態では、カットイン予告や可動部材予告といった予告演出が実行されるときに、所定のメータ表示が行われることがある。このときには、まずプッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の一方または双方に対する遊技者の指示操作（傾倒操作や押下操作など）を促す予告用操作促進表示が行われる。このときには、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の一方または双方に対する指示操作を有効に受け付ける予告用操作有効期間となる。予告用操作有効期間において、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の一方または双方に対する所定の指示操作が１回検出されたことに基づいて、予告用操作促進表示を特定表示（大当りとなる可能性を示唆する表示など）に変更する演出が実行される。また、予告用操作有効期間において、演出表示装置９の画面上に所定のメータを示す演出画像を表示させ、予告用操作有効期間の残り時間が減少するにしたがってメータの残り表示量が減少していくような演出表示が実行される。遊技者は、メータの残り表示量を確認することで、予告用操作有効期間の残り時間を認識することができる。このように、予告演出には、予告用操作有効期間の残り時間を示唆するメータ表示を含んだものがあればよい。
【０２８３】
こうした予告演出におけるメータの残り表示量を変化させるために、演出制御用ＣＰＵ１０１やＶＤＰ１０９は、メータ表示用のメータ画像を、所定の合成用画像と合成させる。合成用画像は、所定の表示倍率で表示されたときにメータ画像と同一長になる。合成用画像の表示倍率は、メータ画像の表示が増減する方向に沿って変更可能となっている。このような合成用画像の一端をメータ画像の一端にあわせて配置するとともに、メータ画像の表示が増減する方向に沿って合成用画像の表示倍率を変更して合成することにより、メータ画像の視認可能範囲を変化させる。これにより、予告用操作有効期間の残り時間が減少するに従って、メータの残り表示量を減少させることができる。
【０２８４】
なお、予告演出が実行される場合に限定されず、例えばリーチ演出といった他の演出が実行されるときにも、所定のメータ表示が行われることがあってもよい。また、操作有効期間の残り時間が減少するにしたがってメータの残り表示量が減少していくような演出表示が実行されるものに限定されず、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２の一方または双方に対する所定の指示操作が検出されるごとにメータの表示態様を変化させるような演出表示が実行されてもよい。メータの表示態様は、可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる変化をしてもよい。これにより、遊技者は、メータの表示態様の変化を確認することで、可変表示結果が「大当り」となる可能性を認識することができる。
【０２８５】
こうしたメータの表示態様を変化させるために、演出制御用ＣＰＵ１０１やＶＤＰ１０９は、メータ表示を行うためのメータ画像を、所定の合成用画像と合成させる。このとき用いられる合成用画像は、予告演出が実行されるときに用いられる合成用画像と共通のものであればよい。このような合成用画像の一端をメータ画像の一端にあわせて配置するとともに、メータ画像の表示が増減する方向に沿って合成用画像の表示倍率を変更して合成することにより、メータ画像の全部または一部の表示態様を変化させる。これにより、遊技者の指示操作に応じてメータの表示態様を変化させることができる。
【０２８６】
図３０に示すメータ表示制御処理では、まず、プロセスデータの内容にしたがって、メータ表示の開始タイミングであるか否かを確認する（Ｓ７４０）。メータ表示の開始タイミングであると判定された場合には、メータ表示を開始するための初期設定を行う。すなわち、メータ画像データとして予め用意された画像データをＣＧＲＯＭから読み出すための設定を行う（Ｓ７４１）。また、合成用画像データとして予め用意された画像データをＣＧＲＯＭから読み出すための設定を行う（Ｓ７４２）。そして、メータ画像データで示されるメータ画像と、合成用画像データで示される合成用画像とを合成する画像データ処理の初期設定を行う（Ｓ７４３）。
【０２８７】
例えばＳ７４３の処理にて、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンから読み出したプロセスデータの内容にしたがって、画像合成の方式や合成用画像を拡大または縮小するための表示倍率となる伸縮率などを設定する。画像合成の方式は、例えば乗算合成であればよい。乗算合成では、２つの画像データに示される色信号のＲ（赤）値、Ｇ（緑）値、Ｂ（青）値のそれぞれについて、表示領域を構成する画素ごとに乗算演算を行い、その演算結果を所定数（例えば最高輝度となる上限値２５５）で除算することなどにより、合成後の新たな色信号を生成する。したがって、合成用画像における色信号の成分とは異なる成分については、合成後の値が０となって表示されなくなる（視認不可能になる）。また、合成用画像における色信号のうち特定の成分が上限値（例えば２５５）より小さい場合には、合成後の値が合成前よりも小さくなって輝度が低下する（暗くなる）。操作有効期間の残り時間が減少するにしたがってメータの残り表示量を減少させる場合には、操作有効期間の開始タイミングで合成用画像を最も縮小させてメータ画像と合成することで、残り時間が最も多い状態であることに対応したメータ表示を行うことができる。
【０２８８】
その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ７４１〜Ｓ７４３での設定にもとづいて、メータ表示の開始時における表示制御指令をＶＤＰ１０９に送信する（Ｓ７４４）。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から受信した表示制御指令に応じた画像データ処理を実行する。より具体的には、メータ画像データと合成用画像データをＶＲＡＭの所定領域に展開記憶させる。そして、合成用画像データに示される合成用画像の一端をメータ画像データに示されるメータ画像の一端にあわせて配置するとともに、合成用画像を指定された表示倍率で縮小してからメータ画像と合成（例えば乗算合成）する。こうした合成後のメータ画像を演出表示装置９の画面上において所定位置（メータ画像の表示位置）に表示させることで、メータ画像の表示が開始される。
【０２８９】
Ｓ７４０の処理にてメータ表示の開始タイミングではないと判定された場合には、プロセスデータの内容にしたがって、メータ表示の終了タイミングであるか否かを確認する（Ｓ７４５）。メータ表示の終了タイミングではないと判定された場合には、プッシュボタン１２０に対する指示操作（押下操作）の検出があったか否かを確認する（Ｓ７４６）。ここではプッシュボタン１２０に対する指示操作の有無を確認しているが、スティックコントローラ１２２のような他の操作手段に対する指示操作の有無を確認するものであってもよい。
【０２９０】
Ｓ７４６の処理にてプッシュボタン１２０に対する操作の検出があったと判定された場合には、例えば演出制御パターンから読み出した操作検出制御データなどに応じて、予告用操作促進表示を特定表示に変更するといった、操作検出時における予告演出の実行制御を行う（Ｓ７４７）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合成用画像の表示倍率を変更不可に設定して、所定時間が経過するまでメータ表示を継続させる。その後、例えば特定表示の消去に伴ってメータ表示を消去させればよい。Ｓ７４７の処理が実行されたときには、操作有効期間を終了させる設定を行う（Ｓ７４８）。
【０２９１】
Ｓ７４６の処理にてプッシュボタン１２０に対する操作の検出がないと判定された場合には、経過時間による残り時間の減少に応じて合成用画像の伸縮率（表示倍率）を更新する設定を行う（Ｓ７４９）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、経過時間に従って合成用画像の表示倍率を増大させてからメータ画像と合成させることで、メータ画像の視認可能範囲を残り時間の減少に伴い減少させていけばよい。このとき、メータの残り表示量が０になるタイミングを、実際に操作有効期間が終了するタイミングよりも所定時間前（例えば０．２秒前）になるように、合成用画像の表示倍率を更新すればよい。例えばメータ画像と合成用画像が等倍で同一長となるように構成されている場合には、合成用画像の表示倍率を１．０に設定することで、メータの残り表示量を０にすることができる。ＶＤＰ１０９は、合成用画像の一端をメータ画像の一端にあわせて配置したままで、演出制御用ＣＰＵ１０１によって更新された表示倍率に応じて合成用画像を拡大または縮小してからメータ画像と合成（例えば乗算合成）する。こうした合成後のメータ画像を演出表示装置９の画面上における所定位置に表示させることで、メータ画像の表示が更新される。
【０２９２】
Ｓ７４５の処理にてメータ表示の終了タイミングであると判定された場合には、操作有効期間の終了時などに対応した予告演出の実行制御を行う（Ｓ７５０）。例えば演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する操作が検出されずに操作有効期間の終了タイミングとなったときに、予告用操作促進表示を消去して、操作有効期間が終了したことを遊技者が認識できるようにすればよい。あるいは、プッシュボタン１２０に対する操作が検出されなくても予告用操作促進表示を特定表示に変更して、大当りとなる可能性を示唆する表示を行うことがあってもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、画像合成の終了時における表示制御指令をＶＤＰ１０９に送信する（Ｓ７５１）。なお、Ｓ７４８の処理にて操作有効期間を終了させたときにも、同様の表示制御指令を送信するようにしてもよい。
【０２９３】
このようなメータ表示制御処理の実行により、合成用画像の表示倍率を操作有効期間の残り時間が減少するにしたがって変更して、メータ画像と合成する。こうして、メータの残り表示量が減少していくようにメータ画像の視認可能範囲を変化させればよい。なお、プッシュボタン１２０といった操作手段に対する操作が検出されるごとに、ＲＡＭ１０３の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた押下操作カウンタの値（押下操作カウント値）を１加算するように更新して、そのカウント値が演出更新判定値に達したと判定されるごとに、合成用画像の表示倍率を減少させるように変更してからメータ画像と合成させてもよい。このように、操作有効期間の開始タイミングから終了タイミングとなるまで、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を繰り返し検出可能とし、その検出回数などに応じてメータ画像の全部または一部における表示態様を変化させてもよい。
【０２９４】
また、プッシュボタン１２０といった操作手段に対する操作の検出結果にもとづいて所定の更新態様変更条件が成立したときに、メータ画像の表示を更新するときの更新態様を変化させる設定を行うようにしてもよい。例えば、演出表示装置９の画面上におけるメータ画像の表示部位を拡張または減縮させるように、表示の切替制御を行うようにしてもよい。メータ画像の表示部位が減縮した場合には、例えばプッシュボタン１２０に対する操作によりメータ表示が満タンになる可能性が高くなったという印象を遊技者に与えて、可変表示結果が「大当り」となる期待感などを高めることができる。
【０２９５】
図３１は、ＶＤＰ１０９による画像合成処理の実行例を示す説明図である。図３１に示す実行例では、白色のメータ画像ＩＭ１０が黒色の合成用画像ＩＭ１１と合成される。図３１（Ｂ）に示す合成用画像ＩＭ１１は、等倍で図３１（Ａ）に示すメータ画像ＩＭ１０と同一長になる。したがって、メータ画像ＩＭ１０の一端と合成用画像ＩＭ１１の一端をあわせて配置し、等倍で乗算合成を行うと、メータ画像ＩＭ１０と合成用画像ＩＭ１１における色信号の成分に応じて、メータ画像ＩＭ１０の全部が消去されて視認不可能（黒色）になる。一方、例えば図３１（Ｃ）に示すように合成用画像ＩＭ１１を縮小してからメータ画像ＩＭ１０と乗算合成することで、図３１（Ｄ）に示すようにメータ画像ＩＭ１０の一部分は視認可能で、残りの部分は視認不可能となる。すなわち、メータ画像ＩＭ１０の視認可能範囲は、合成用画像ＩＭ１１と重複しない範囲となり、重複する範囲は視認不可能となる。なお、メータ画像ＩＭ１０の視認可能範囲における先端部に、所定の演出画像（例えばメータ画像ＩＭ１０と同一の表示色を有するグラデーション画像など）を付加して、メータ画像ＩＭ１０の視認可能範囲が変化する演出の美観を向上させてもよい。
【０２９６】
他の実行例として、メータ画像ＩＭ１０を黄色のものとし、合成用画像ＩＭ１１を紫色のものとしてもよい。演出表示装置９において、黄色は赤色と緑色の混合により生成され、紫色は赤色と青色の混合により生成される。したがって、メータ画像ＩＭ１０の一端と合成用画像ＩＭ１１の一端をあわせて配置し、等倍で乗算合成を行うと、メータ画像ＩＭ１０と合成用画像ＩＭ１１における色信号の成分に応じて、メータ画像ＩＭ１０の全部が赤色で表示される。一方、合成用画像ＩＭ１１を縮小してからメータ画像ＩＭ１０と乗算合成することで、メータ画像ＩＭ１０の一部分は黄色で表示され、残りの部分は赤色で表示される。すなわち、メータ画像ＩＭ１０のうちで合成用画像ＩＭ１１と重複しない範囲は元の表示色である黄色で表示され、重複する範囲は赤色で表示される。
【０２９７】
これらの実行例では、合成用画像ＩＭ１１という１つの合成用画像だけを用いている。これに対して、複数の合成用画像を用いてメータ画像との画像合成処理が行われるようにしてもよい。例えば赤色の第１合成用画像と青色の第２合成用画像とを用いて、白色のメータ画像に合成させてもよい。第１合成用画像と第２合成用画像はいずれも、等倍でメータ画像と同一長になる。したがって、メータ画像の一端に、第１合成用画像の一端と第２合成用画像の一端をあわせて配置し、等倍で乗算合成を行うと、色信号の成分に応じてメータ画像の全部が消去されて視認不可能（黒色）になる。一方、第２合成用画像を縮小してから第１合成用画像と乗算合成することで、一部分は赤色で残りの部分は黒色の画像が得られる。これをさらにメータ画像と乗算合成することで、メータ画像の一部分は赤地で視認可能となる一方、残りの部分は視認不可能（黒色）となる。すなわち、メータ画像は視認可能範囲における表示態様が元の白地とは異なる赤地に変化するとともに、第２合成用画像の表示倍率（縮小率）に応じた範囲は視認不可能となる。
【０２９８】
また、第１合成用画像を縮小してから第２合成用画像と乗算合成することで、一部分は青色で残りの部分は黒色の画像が得られる。これをさらにメータ画像と乗算合成することで、メータ画像の一部分は青地で視認可能となる一方、残りの部分は視認不可能（黒色）となる。すなわち、メータ画像は視認可能範囲における表示態様が元の白地とは異なる青地に変化するとともに、第１合成用画像の表示倍率（縮小率）に応じた範囲は視認不可能となる。
【０２９９】
これらの画像合成処理によりメータ画像の視認可能範囲や表示態様の一方または双方を変化させる場合には、予め用意されたメータ画像の表示倍率を変更するのではなく、メータ画像とは異なる合成用画像の表示倍率を、メータ画像の表示が増減する方向に沿って変更する。こうして変更された表示倍率で拡大または縮小した合成用画像をそのまま用いて、あるいは他の合成用画像と合成してから、メータ画像との合成を行う。このように、メータ画像そのものの表示倍率は変更されないので、拡大や縮小によりメータ画像の精細度が変化してしまうことを防止して、メータ画像の美観を向上させることができる。また、所定の符号化処理が施された動画像の再生や巻戻しによりメータ画像の表示を変化させる場合に比べて、メータ画像の表示を柔軟に増減させることができる。加えて、メータ画像と合成用画像とを静止画像として用意しておけばよいので、データ容量の増大を防止することもできる。さらには、動画像の再生や巻戻しを行う場合のような復号化処理が不要になるので、メータ画像の美観を向上させつつ画像表示の処理負担を軽減することもできる。
【０３００】
図３２は、第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告、さらにはカットイン予告や可動部材予告の実行タイミングを示すタイミング図である。この場合、まず、演出図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置９の画面上に表示する地面を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告が開始される前に、演出表示装置９に花柄モチーフ態様で地面が表示される。なお、図２７（ａ）に示したように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｗが実行されたときに、花柄モチーフ態様で地面が表示されてもよい。次いで、タイミングＴ１において演出図柄の変動が高速変動になり、演出表示装置９の表示画面の下方において、第１ステップアップ予告における予告演出ＡとしてキャラクタＡが画面右から登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｗとしてカブト虫のキャラクタが画面右から飛んでくる。このとき、演出表示装置９の画面上に表示する木を唐草モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、第２ステップアップ予告の予告演出Ｗが実行されたことに対応して、演出表示装置９に花柄モチーフ態様で木が表示される。なお、図２７（ｂ）に示したように、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘが実行されたときに、花柄モチーフ態様で木が表示されてもよい。
【０３０１】
続いて、タイミングＴ２になると第１ステップアップ予告における予告演出ＢとしてキャラクタＢが画面右から登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｘとしてカブト虫のキャラクタが木にとまる。このとき、演出表示装置９の画面上に表示する人物（キャラクタＢ）を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、第１ステップアップ予告における予告演出Ｂが実行されたことに対応して、演出表示装置９に花柄モチーフ態様で人物が表示される。その後、タイミングＴ３になると、第１ステップアップ予告における予告演出ＣとしてキャラクタＣが画面右から登場するとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｙ１として風が吹いて木が揺れる演出が実行される。
【０３０２】
図３２に示すタイミングＴ４になると、第１ステップアップ予告における予告演出ＤとしてキャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが同時に画面左から登場する演出が実行されるとともに、第２ステップアップ予告における予告演出Ｚ１としてかもめが飛んでくる演出が実行され、さらに左図柄が停止される。このとき、演出表示装置９の画面上に表示する「かもめ」を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、第２ステップアップ予告において予告演出Ｚ１が実行されたことに対応して、演出表示装置９に花柄モチーフ態様でかもめが表示される。また、タイミングＴ５になると、第１ステップアップ予告における予告演出ＥとしてキャラクタＤが画面左から登場する演出が実行され、右図柄が停止されリーチ状態となる。このとき、演出表示装置９の画面上に表示する演出図柄を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、第１ステップアップ予告における予告演出Ｄや第２ステップアップ予告における予告演出Ｚ１が実行された以降に、演出図柄が停止表示するまで、演出表示装置９に花柄モチーフ態様で演出図柄の停止図柄が表示される。
【０３０３】
演出図柄の表示状態がリーチ状態となった後、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてタイミングＴ１１になると、演出表示装置９の画面上に表示するカットイン背景を花柄モチーフ態様で表示することに決定されている場合には、カットイン予告用の操作有効期間となり、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を促す予告用操作促進表示が行われる。そして、タイミングＴ１２にて操作有効期間が終了するまでにプッシュボタン１２０に対する操作が検出されたときには、タイミングＴ１３となるまでカットイン予告が実行されて、花柄モチーフ態様でカットイン背景が表示される。こうしたカットイン予告の実行タイミングよりも遅いタイミングＴ１４になると、可動部材予告を実行することに決定されている場合には、可動部材予告用の操作有効期間となり、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作を促す予告用操作促進表示が行われる。そして、タイミングＴ１５にて操作有効期間が終了するまでにプッシュボタン１２０に対する操作が検出されたときには、タイミングＴ１６となるまで可動部材予告が実行されて、演出用役物１２７が動作する。
【０３０４】
図３２に示すように、演出図柄の表示状態がリーチ状態となるまでには、第１ステップアップ予告および第２ステップアップ予告が実行される場合に、第１ステップアップ予告で予告演出Ｂが花柄モチーフ態様で１回出現可能であり、第２ステップアップ予告で予告演出Ｗ、予告演出Ｚ１が花柄モチーフ態様で合計２回出現可能であり、予告演出に関係なく地面と演出図柄の表示態様として花柄モチーフ態様が合計２回出現可能である。さらに、演出図柄の表示状態がリーチ状態となった後には、カットイン予告における背景画像の表示態様として花柄モチーフ態様が１回出現可能である。したがって、この実施の形態では、第１ステップアップ予告および第２ステップアップ予告と、カットイン予告とが実行される場合に、花柄モチーフ態様が合計で最大６回出現可能である。なお、花柄モチーフ態様は必ず６回出現するとは限らず、予告演出の決定結果などに応じて、演出図柄の１回の変動表示中に、花柄モチーフ態様が１回だけ出現する場合や、２回出現する場合、３回出現する場合、４回出現する場合、５回出現する場合がある。
【０３０５】
図３３は、救済演出を実行する具体例を示す説明図である。この具体例では、例えば図３３（ａ）に示すような演出図柄が停止表示された状態で、図３３（ｂ）に示すように新たな変動表示が開始される。その後、図３３（ｃ）に示すように左図柄が停止表示されてから、図３３（ｄ）に示すように左図柄と同一の右図柄が停止表示されて、演出図柄の表示状態がリーチ状態となる。そして、例えば図３３（ｅ）に示すようなスーパーリーチＥのリーチ演出が開始されて、図３３（ｆ）および図３３（ｇ）に示すようにリーチ演出が進行する。続いて、例えば図３３（ｈ）に示すように中図柄としてリーチ状態を構成する演出図柄とは異なる演出図柄が仮停止表示される。このように、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄が一旦は仮停止表示されることで、変動表示の表示結果がはずれとなるような印象を遊技者に与える。
【０３０６】
図３３（ｈ）に示すようにリーチはずれ組合せを構成する演出図柄が一旦停止表示された後には、例えば図３３（ｉ）および図３３（ｊ）に示すような救済演出が実行されてから、図３３（ｋ）に示すような大当り組合せを構成する演出図柄が導出表示される。救済演出あり大当りの変動パターンに決定された場合には、図１７に示すような使用テーブルの設定により、第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告、さらにはカットイン予告については、救済演出なし大当りの変動パターンに決定された場合と同様の割合で、予告演出の内容（有無、演出態様）が決定される。一方、可動部材予告については、スーパーリーチはずれのようなはずれ用の変動パターンに決定された場合と同様の割合で、予告演出の有無が決定される。これにより、可動部材予告が実行されることでリーチはずれ組合せを構成する演出図柄が一旦は仮停止表示されても救済演出により大当りとなることを遊技者が予め認識してしまうことを防止して、救済演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心や、救済演出が実行されたときの遊技者の喜悦感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０７】
なお、本実施の形態では、救済演出が実行される場合に、大当りとは異なるはずれの場合と略同一の割合で決定が行われる予告演出として、演出用役物１２７が動作する可動部材予告を一例として示したが、可動部材予告以外の予告演出をはずれの場合と略同一の割合で決定するものであってもよい。すなわち、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに実行可能な複数種類の予告演出のうちで、一部の予告演出が救済演出のない大当り時と略同一の割合で決定される一方で、その他の予告演出がはずれ時と略同一の割合で決定されるように、予告設定テーブルにおける判定値の割り振りや、使用テーブルの設定が行われたものであればよい。
【０３０８】
また、本実施の形態では、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄が一旦は仮停止表示された後、救済演出が実行されてから大当り組合せを構成する演出図柄が導出表示されるような変動パターンとするかを遊技制御マイクロコンピュータ５６０の側で決定し、このような変動パターンが選択されたときに、各予告演出の決定を演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で行う例を示した。しかし、これに限らず、所定の変動パターンが選択されたときに、救済演出を実行するか否かの決定を演出制御マイクロコンピュータ１００の側で行うようにしてもよい。
【０３０９】
また、遊技制御マイクロコンピュータ５６０の側では、救済演出を実行するか否かに加えて、上記実施の形態における可動部材予告に相当する所定の演出を実行するか否かまでを決定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で、所定の演出とは異なる予告演出について、実行するか否かの決定や、実行する場合における演出態様の決定をするようにしてもよい。
【０３１０】
その他にも、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、カットイン予告が実行された場合よりも大当りに対する期待感（信頼度）が高められる可動部材予告について、救済演出が実行される場合の決定割合をはずれの場合と略同一の割合に設定するものとして説明した。これに対して、大当りに対する期待感（信頼度）が他の予告演出よりも低い予告演出や、他の予告演出と同程度の予告演出について、救済演出が実行される場合の決定割合をはずれの場合と略同一の割合に設定してもよい。
【０３１１】
遊技者による指示入力を検出するための構成は、プッシュボタン１２０やスティックコントローラ１２２を用いたものに限定されず、例えば操作ボタンのみを用いたものであってもよい。操作ボタンには、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタンは、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルが設けられてもよい。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択（例えば演出の選択）を行うことができる。
【０３１２】
あるいは、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０３１３】
各予告演出や救済演出は、演出表示装置９に所定の演出画像を表示させることにより実行されるものや、スピーカ２７から所定の効果音を出力させることにより実行されるもの、所定のＬＥＤ等の発光体を点灯させることにより実行されるもの、所定の可動部材を動作させることにより実行されるものなど、いずれかの演出装置を用いて実行されるものであればよい。これらの場合でも、救済演出が実行されてから大当りとなる場合には、救済演出が実行されずに大当りとなる場合とは異なり、いずれかの演出がはずれの場合と略同一の割合で決定される一方、その他の演出が救済演出が実行されない場合と略同一の割合で決定されればよい。
【０３１４】
上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３１５】
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（例えば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行うようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
【０３１６】
この発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１７】
この発明は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１８】
上記実施の形態では、大当り種別として、１５ラウンドの通常大当りと１５ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、例えば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り、５ラウンドの大当り、および、２ラウンドの大当りを設ける場合のように、３種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、例えば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ（例えば、１５ラウンドの大当り、１０ラウンドの大当り）と、賞球が得られにくい大当り種別グループ（例えば、５ラウンドの大当り、２ラウンドの大当り）とに分類し、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
【０３１９】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、図１７に示したような予告演出の決定内容と使用テーブルの設定により、救済演出が実行された後に大当りとなる場合には、可動部材予告を実行するか否かがはずれとなる場合と略同一の割合で決定される一方、カットイン予告その他の予告演出は救済演出が実行されずに大当りとなる場合と略同一の割合で決定される。遊技者は、可動部材予告とは異なる予告演出の実行状況から、大当りに対する期待感が高められる。一方、はずれとなる場合のように可動部材予告が実行されにくいために、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄が停止表示されたときに、救済演出が実行されるか否かを明確に認識することはできない。こうして、救済演出が実行される期待感と意外性を適切に高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２０】
図２２および図２３に示したようなカットイン予告設定テーブルや可動部材予告設定テーブルにより、可動部材予告が実行されたときには、カットイン予告が実行されたときと比べて大当りの表示結果が導出される割合が高くなる。このように、大当りに対する期待度（信頼度）が高い可動部材予告が実行されなくても救済演出の実行を期待させることで、遊技者の落胆を防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２１】
例えば第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告のように、演出図柄の表示状態がリーチ状態となるより前に実行される予告演出は、救済演出が実行された後に大当りとなる場合でも、救済演出が実行されずに大当りとなる場合と略同一の割合で、実行するか否かなどの内容が決定される。これにより、救済演出が実行される変動表示において大当りに対する期待感をリーチ状態となるより前から高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２２】
図３２に示したように、タイミングＴ１１〜Ｔ１３のようなカットイン予告の実行タイミングよりも遅いタイミングＴ１４〜Ｔ１６にて、可動部材予告が実行される。この場合には、カットイン予告の実行後に可動部材予告が実行されなくても救済演出の実行を期待させることで、遊技者の落胆を防止して遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
第１ステップアップ予告や第２ステップアップ予告、さらにはカットイン予告のように、大当りとすると決定されたか否かを画像表示により予告する複数の予告演出のうち演出図柄の変動表示中に実行する予告演出を決定し、実行すると決定された所定の予告演出の表示態様を、通常表示態様とするか、または通常表示態様よりも大当りとなる可能性が高いことを示すとともに予告表示の一部または全部に各予告演出で共通のモチーフ態様（上記実施の形態では、花柄モチーフ態様）を出現させる特殊表示態様とするかを決定する。そして、決定した表示態様で、演出図柄の変動表示中に各予告演出をそれぞれ実行する。また、大当りとしないことに決定されている演出図柄の変動表示中において、出現させるモチーフ態様の数を所定数未満（上記実施の形態では、３未満）に制限する。この場合、所定の予告演出に対してあらかじめ定められた優先順位に従って出現させるモチーフ態様の数を所定数未満に制限し、優先順位は、実行割合が高い予告演出ほど制限対象となりやすいように定められている。そのため、予告演出においてモチーフ態様を出現させる演出を行う場合に、実行割合が低い予告演出でモチーフ態様が出現しなくなってしまう事態を抑制することができる。
【０３２４】
図３０に示したようなメータ表示制御処理では、演出表示装置９の画面上において合成用画像の一端をメータ画像の一端にあわせて配置するとともに、メータ画像の表示が増減する方向に沿って合成用画像の表示倍率を変更して合成することにより、例えば図３１（Ｄ）に示すようにメータ画像の視認可能範囲を変化させる。こうした画像合成を行うように構成することで、動画像を用いた場合のようなデータ容量の増大を防止しつつ、変化に富んだメータ画像の表示を精細度が劣化することなく実現することができる。
【符号の説明】
【０３２５】
１  …  パチンコ遊技機
８ａ  …  第１特別図柄表示器
８ｂ  …  第２特別図柄表示器
９  …  演出表示装置
２７  …  スピーカ
２８  …  枠ＬＥＤ
３１  …  主基板
３５  …  ランプドライバ基板
５６  …  ＣＰＵ
７０  …  音声出力基板
７７  …  中継基板
１００  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  演出制御用ＣＰＵ
１０９  …  ＶＤＰ
１２０  …  プッシュボタン
１２１  …  トリガボタン
１２２  …  スティックコントローラ
５６０  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005555283.tif 000029
【図３２】
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【図１８】
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【図１９】
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【図３１】
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【図３３】
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