(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、流下する遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技盤に設けられ、演出を表示可能な演出表示部と、
前記始動入賞口に遊技球が入球した際に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段が取得した遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段と、
前記演出開始条件が充足された場合、前記遊技情報に対応した演出を前記演出表示部で実行する演出制御手段と、
前記演出表示部の一部に設けられ、前記保留手段によって記憶された前記遊技情報の数を表示する保留表示部と、
前記保留手段に記憶されている前記遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される演出が、複数の演出の中の何れの演出であるかを、前記演出開始条件の充足前に判定可能な事前判定手段と、を備え、
前記演出表示部で実行された演出が所定の結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に制御される遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞口とは異なる位置で検知可能な遊技球検知手段を備え、
前記遊技球検知手段によって遊技球が検知された際に、前記保留手段に記憶されている前記遊技情報の数と内容を確認し、確認された前記遊技情報の中から前記演出制御手段により実行される演出が前記所定の結果となる可能性の最も高い、少なくとも一つの遊技情報を特定遊技情報として設定する遊技情報設定手段と、
前記遊技情報設定手段によって前記特定遊技情報が設定されたことに基づいて、当該特定遊技情報に設定された前記遊技情報に対する前記保留表示部の表示を通常表示から前記通常表示とは異なる特別表示に切り替える表示切替手段と、を備え、
前記表示切替手段によって前記保留表示部の表示を前記通常表示から前記特別表示に切り替えることで、前記所定の結果となる可能性の最も高い演出が実行されることを当該特定遊技情報の演出開始条件が充足される前に報知し、
前記表示切替手段は、前記保留表示部の表示を前記通常表示から前記特別表示へ切り替える前に、前記特別表示に切り替えるタイミングを示す切替演出を実行する切替演出実行手段を有し、
前記演出表示制御手段によって実行される演出の演出時間内には、前記切替演出が実行されない演出禁止期間が設けられ、
前記演出禁止期間中は前記保留表示部の表示を前記特別表示に切り替えないように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報設定手段は、前記保留手段により記憶された前記遊技情報を比較して選別し、その中の一つを前記特定遊技情報として設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報には前記所定の結果となる遊技情報と、前記所定の結果とならない遊技情報とを有し、
前記演出制御手段によって実行される前記複数の演出の中の少なくとも１つの演出は、前記所定の結果となる遊技情報に対応して実行される割合が前記所定の結果とならない遊技情報に対して実行される割合よりも高く設定され、且つ前記所定の結果となる遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される割合が他の演出よりも高く設定された高信頼度演出で構成され、
前記遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される演出は、前記複数の演出から演出抽選手段による抽選で前記割合に応じて選択され、
前記事前判定手段は、少なくとも前記保留手段により記憶された前記遊技情報で前記高信頼度演出が実行されるか否かを判定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技情報設定手段は、遊技情報を確認した際に前記高信頼度演出が実行される遊技情報が複数記憶されている場合、前記演出開始条件を充足する順番が早い方の遊技情報を前記特定遊技情報として設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示切替手段によって前記保留表示部の表示が前記特別表示に切り替わった際、切り替わった前記特別表示に対応した遊技情報の演出開始条件が充足されるまでの間、他の保留表示部の表示が前記特別表示に切り替わることを禁止する表示切替禁止期間を設定することを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記保留表示部は、前記始動入賞口に遊技球が入球して前記遊技情報取得手段によって遊技情報が取得された際に表示する遊技情報の記憶数を示す表示を、前記通常表示とすることを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口に遊技球が入球した際に取得した遊技情報の数を保留表示部で表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、始動入賞口に遊技球が入球した際に取得して記憶した遊技情報が大当たり等の所定の結果となるか否かの判定を事前に報知するようにした遊技機が知られており、さらに事前に報知する条件として、例えば特定の入賞口に遊技球が入球するなどの報知条件を設定することで、事前判定報知のタイミングに意外性を持たせ、興趣を高めた遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２５９５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、当たり等の所定結果が発生し難い（当たり等の所定結果となる確率が低い）遊技機の場合に、遊技領域のステージ上に設けられた回転体の特定の孔を遊技球が通過したことなどを報知条件にすると、当たり等の所定結果の確率が低いうえに報知条件を満たすことも少ないため、実際に事前判定報知が行われる回数が極端に少なくなり、長時間遊技を続けても事前判定報知が実行されない場合もあり、興趣の向上効果が低い問題がある。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、事前判定結果の報知タイミングに意外性を持たせ、かつ判定結果が事前に報知される遊技に対する期待感を損なうことなく報知頻度を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、遊技球を流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、流下する遊技球が入球可能な始動入賞口と、前記遊技盤に設けられ、演出を表示可能な演出表示部と、前記始動入賞口に遊技球が入球した際に遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段が取得した遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段と、前記演出開始条件が充足された場合、前記遊技情報に対応した演出を前記演出表示部で実行する演出制御手段と、前記演出表示部の一部に設けられ、前記保留手段によって記憶された前記遊技情報の数を表示する保留表示部と、前記保留手段に記憶されている前記遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される演出が、複数の演出の中の何れの演出であるかを、前記演出開始条件の充足前に判定可能な事前判定手段と、を備え、前記演出表示部で実行された演出が所定の結果となった場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に制御される遊技機において、前記遊技領域を流下する遊技球を前記始動入賞口とは異なる位置で検知可能な遊技球検知手段を備え、前記遊技球検知手段によって遊技球が検知された際に、前記保留手段に記憶されている前記遊技情報の数と内容を確認し、確認された前記遊技情報の中から前記演出制御手段により実行される演出が前記所定の結果となる可能性の最も高い、少なくとも一つの遊技情報を特定遊技情報として設定する遊技情報設定手段と、前記遊技情報設定手段によって前記特定遊技情報が設定されたことに基づいて、当該特定遊技情報に設定された前記遊技情報に対する前記保留表示部の表示を通常表示から前記通常表示とは異なる特別表示に切り替える表示切替手段と、を備え、前記表示切替手段によって前記保留表示部の表示を前記通常表示から前記特別表示に切り替えることで、前記所定の結果となる可能性の最も高い演出が実行されることを当該特定遊技情報の演出開始条件が充足される前に報知し、前記表示切替手段は、前記保留表示部の表示を前記通常表示から前記特別表示へ切り替える前に、前記特別表示に切り替えるタイミングを示す切替演出を実行する切替演出実行手段を有し、前記演出表示制御手段によって実行される演出の演出時間内には、前記切替演出が実行されない演出禁止期間が設けられ、前記演出禁止期間中は前記保留表示部の表示を前記特別表示に切り替えないように構成したことを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記遊技情報設定手段は、前記保留手段により記憶された前記遊技情報を比較して選別し、その中の一つを前記特定遊技情報として設定することを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１又は２において、前記遊技情報には前記所定の結果となる遊技情報と、前記所定の結果とならない遊技情報とを有し、前記演出制御手段によって実行される前記複数の演出の中の少なくとも１つの演出は、前記所定の結果となる遊技情報に対応して実行される割合が前記所定の結果とならない遊技情報に対して実行される割合よりも高く設定され、且つ前記所定の結果となる遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される割合が他の演出よりも高く設定された高信頼度演出で構成され、前記遊技情報に対応して前記演出制御手段により実行される演出は、前記複数の演出から演出抽選手段による抽選で前記割合に応じて選択され、前記事前判定手段は、少なくとも前記保留手段により記憶された前記遊技情報で前記高信頼度演出が実行されるか否かを判定することを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３において、前記遊技情報設定手段は、遊技情報を確認した際に前記高信頼度演出が実行される遊技情報が複数記憶されている場合、前記演出開始条件を充足する順番が早い方の遊技情報を前記特定遊技情報として設定することを特徴とする。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記表示切替手段によって前記保留表示部の表示が前記特別表示に切り替わった際、切り替わった前記特別表示に対応した遊技情報の演出開始条件が充足されるまでの間、他の保留表示部の表示が前記特別表示に切り替わることを禁止する表示切替禁止期間を設定することを特徴とする。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記保留表示部は、前記始動入賞口に遊技球が入球して前記遊技情報取得手段によって遊技情報が取得された際に表示する遊技情報の記憶数を示す表示を、前記通常表示とすることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
請求項１の発明によれば、始動入賞口とは異なる位置で遊技球が遊技球検知手段によって検知された際に記憶されている遊技情報の中から、最も所定の結果となる可能性の高い演出が実行される遊技情報に対して保留表示部の表示を切り替えるため、保留表示部の表示が切り替わった遊技に対する期待感が損なわれることを抑制し、さらに保留表示部の表示が切り替わる遊技情報は必ず所定結果となる遊技情報のみではないため、保留表示部の表示切り替えによる事前判定報知の頻度を高めることが可能となる。
請求項１の発明によれば、保留表示部の表示が切り替わる際には必ず切替演出が実行されるため、保留表示部の表示が些細な変化しかないものであっても、保留表示部の表示切り替えを遊技者により明確に認識させることが可能となる。
【００１４】
請求項２の発明によれば、始動入賞口とは異なる位置で遊技球が遊技球検知手段によって検知された際に記憶されている遊技情報の中から、最も所定の結果となる可能性の高い演出が実行される遊技情報を特定遊技情報として設定することが可能となる。
【００１５】
請求項３の発明によれば、所定の結果となる可能性が異なる複数の演出の中から、遊技情報に対応して演出制御手段で実行される演出を設定することが可能となる。
【００１６】
請求項４の発明によれば、高信頼度演出が実行される遊技情報が複数記憶されている場合にも特定遊技情報を設定することができ、しかも先に所定の結果となる遊技情報に対して保留表示部の表示を切り替えるため、その後の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【００１８】
請求項５の発明によれば、保留表示部の表示が同時に複数切り替わることがないため、保留表示部で変化した表示に対応する遊技情報が最も所定の結果となる可能性が高いことを遊技者に容易に認識させることができ、その遊技情報に対する所定の結果への期待感を高めることが可能となる。
【００１９】
請求項６の発明によれば、保留表示部における通常表示は、始動入賞口に遊技球が入球して前記遊技情報取得手段によって遊技情報が取得された際に行われるものであり、始動入賞口とは異なる位置で遊技球が遊技球検知手段により検知されたタイミングで保留表示部の表示を通常表示から特別表示に変更するため、保留表示部の表示変更による報知タイミングに意外性を持たせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機のクルーンステージ部を有する飾り部材の前面側斜視図である。
【図３】同遊技機のクルーンステージ部を有する飾り部材の背面側斜視図である。
【図４】同遊技機の裏側を示す図である。
【図５】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図６】保留表示部における表示切替時の表示状態を示す図である。
【図７】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図８】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図９】始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【図１０】事前判定処理のフローチャートである。
【図１１】普通動作処理のフローチャートである。
【図１２】特別動作処理のフローチャートである。
【図１３】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１４】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄変動態様選択処理の第一フローチャートである。
【図１７】特別図柄変動態様選択処理の第二フローチャートである。
【図１８】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１９】変動中処理のフローチャートである。
【図２０】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２１】特別電動役物処理の第一フローチャートである。
【図２２】特別電動役物処理の第二フローチャートである。
【図２３】保留数処理のフローチャートである。
【図２４】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２８】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３０】演出抽選処理のフローチャートである。
【図３１】Ｓｗ処理のフローチャートである。
【図３２】クルーンセンサ演出設定処理のフローチャートである。
【図３３】演出振分テーブルを示す表である。
【図３４】保留変化振分テーブルを示す表である。
【図３５】入賞コマンドの格納順序を示す図である。
【図３６】特定遊技情報決定時における遊技情報の比較を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作スイッチ６７が設けられている。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２２】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、クルーンステージ２０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第一入賞口５１と左袖第二入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が設けられている。
【００２３】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第一入賞口５１、左袖第二入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２４】
前記表示装置１０は、演出を表示可能な演出表示部に相当し、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、前記特別図柄の変動表示を伴う演出を所定時間表示した後、前記特別図柄を停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄の組合せによって当否判定結果を報知する。前記特別図柄は遊技の当否判定結果を表示するための判定図柄であり、本実施例では当否判定結果を識別可能な識別情報である。
【００２５】
前記表示装置１０に表示される演出は、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）の変動と背景画像、キャラクタ、文字等の組み合わせ等により構成される。前記演出は、変動態様に設定されている変動時間、前記表示装置１０で表示される。前記変動態様は複数設けられ、複数の中から選択された変動態様が実行される。
【００２６】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。停止表示された特別図柄の組合せが大当たりの特別図柄組合せとなることが、本発明における所定の結果に相当する。大当たりの場合（所定の結果の場合に相当）には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）状態となる。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合（所定の結果以外の場合に相当）には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）状態は、本発明における遊技者に有利な特典遊技に相当する。
【００２７】
クルーンステージ２０は、表示装置１０の周囲飾り部材２０Ａを示す図２及び図３のように、楕円形のステージ部２１を有し、前記表示装置１０の左外側からワープ通路３０に進入した遊技球をステージ部２１で受けてステージ部２１上で旋回させながら、低くなっている中央部の遊技球落下孔２３へ誘導し、前記遊技球落下孔２３から下方へ落下させるように構成されている。前記ステージ部２１には、遊技球を検知するフラットセンサ２５が設けられ、遊技球が前記フラットセンサ２５の位置を通過した際に遊技球を検知可能に構成されている。本実施例では、遊技者はこのクルーンステージ２０に設けられたフラットセンサ２５を直接狙うことができないように構成されているため、遊技球が偶然に前記クルーンステージ２０のフラットセンサ２５位置を通過したタイミングで後述する保留表示部の表示を変化させることが可能となり、事前判定結果の報知タイミングをランダムにして意外性を持たせることが可能となる。前記フラットセンサ２５は、本発明における遊技領域を流下する遊技球を始動入賞口とは異なる位置で検知可能な遊技球検知手段に相当する。
【００２８】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２９】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値（遊技情報に含まれる）取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００３０】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値を含む遊技情報を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、記憶を消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。前記特別図柄保留球数は、本発明における保留手段によって記憶された遊技情報の数に相当する。前記特別図柄保留球数（保留手段によって記憶された遊技情報の数）は、前記表示装置１０の一部に設けられた保留表示部９０に表示される。実施例の保留表示部９０は、左側から記憶順に保留１（符号９１）、保留２（符号９２）、保留３（符号９３）、保留４（符号９４）となっており、保留１（９１）は記憶領域の最上位に記憶されている保留に対応し、以下順に保留２（９２）、保留３（９３）、保留４（９４）と下位となっていく。前記保留表示部９０の保留１〜保留４は、それぞれ対応する記憶領域の位置に記憶（保留）がある場合に点灯（例えば黄色）し、一方、保留が無い場合に消灯状態とされる。
【００３１】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００３２】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００３３】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００３４】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第一入賞口５１の入賞球を検出する左袖第一入賞口用検出スイッチ、前記左袖第二入賞口５２の入賞球を検出する左袖第二入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３５】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３６】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第一入賞口用検出スイッチ、左袖第二入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３７】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３８】
前記遊技機１の裏側には、図４に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図５のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３９】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４０】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００４１】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドである。また、入賞コマンドには、少なくともハズレ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、ＳＰリーチ入賞コマンド、大当たり入賞コマンドがある。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００４２】
前記ＲＡＭは、サブ制御基板２０５のＲＡＭと共に、遊技情報取得手段が取得した遊技情報を、演出開始条件が充足されるまで所定数記憶する保留手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値等の遊技情報を記憶する記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００４３】
前記ＲＡＭにおける遊技情報の記憶領域として、記憶領域０〜４が設けられており、現在特別図柄の変動が開始されている遊技情報を含めて５つの遊技情報を記憶することが可能である。遊技情報を取得した際に初めに記憶される領域は記憶領域１となっており、記憶領域１に記憶が存在する場合は記憶領域２、次は記憶領域３と続き、記憶領域４まで記憶が存在する場合には、遊技情報を取得したとしても記憶されることはない。また、記憶領域０には取得した遊技情報が直接記憶されることはなく、後述の特別図柄乱数シフト処理にて記憶領域１の遊技情報が記憶領域０にシフトされるため、前記遊技情報の記憶領域には最大５つの遊技情報を記憶することが可能である。記憶領域２〜４に記憶されている遊技情報は、記憶領域１の遊技情報を記憶領域０にシフトしたことによって空いた記憶領域を詰めるように順にシフトする。遊技領域１が記憶領域の最上位位置である。なお、特別図柄の変動が開始される遊技情報は、記憶領域０にシフトした遊技情報を対象とするため、記憶領域１〜４に記憶される遊技情報は特別図柄の変動が開始されない状態で保留される。前記記憶領域１に記憶されている遊技情報が記憶領域０にシフトされることが、本発明における演出開始条件の充足に相当し、記憶領域０にシフトした遊技情報が、演出開始条件が充足した遊技情報に相当する。一方、記憶領域１〜４に記憶されている遊技情報は、演出開始条件が充足する前の遊技情報に相当する。
【００４４】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４５】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。
【００４６】
前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作スイッチ６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記サブ制御基板２０５のＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。特にサブ制御基板２０５のＲＡＭは、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶された遊技情報（後述の取得された大当たり乱数値等）に対する事前判定処理により判定された入賞コマンド（遊技情報）を主制御基板２００から受信して、前記主制御基板２００におけるＲＡＭの記憶と順序を対応させて記憶する。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４７】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０は、本発明における遊技情報に対応した演出を演出表示部（表示装置１０）で実行する演出制御手段に相当する。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４８】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４９】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００５０】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００５１】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００５２】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００５３】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５４】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが‘０，０，０’となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５５】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たりの場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００５６】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００５７】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されて一致すればリーチとなる。本実施例ではリーチには通常リーチとＳＰ（スーパー）リーチがある。ＳＰリーチは、通常リーチよりも変動時間が長く、かつ通常リーチとは異なる背景画像になったり、キャラクタ等が登場したりするリーチである。本実施例では‘７０’〜‘９９’が通常リーチの成立する通常リーチ成立数値に設定され、‘１００’〜‘１２６’がＳＰリーチの成立するＳＰリーチ成立数値に設定されている。
【００５８】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５９】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００６０】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００６１】
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（判定図柄）の変動態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００６２】
前記変動態様テーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動態様テーブル、通常ハズレ変動態様テーブル、確変当たり変動態様テーブル、確変ハズレ変動態様テーブル、通常リーチハズレ変動態様テーブル、ＳＰリーチハズレ変動態様テーブルからなる６種類のテーブルが設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられている。変動態様の選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、当否判定結果が当たりか外れか、リーチ無か通常リーチかまたはＳＰリーチかに応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて１つの変動態様が選択される。通常当たり変動態様テーブルからは通常当たり変動態様、通常ハズレ変動態様テーブルからは通常ハズレ変動態様、確変当たり変動態様テーブルからは確変当たり変動態様、確変ハズレ変動態様テーブルからは確変ハズレ変動態様、通常リーチハズレ変動態様テーブルからは通常リーチハズレ変動態様、ＳＰリーチハズレ変動態様テーブルからはＳＰリーチハズレ変動態様、がそれぞれ取得変動態様乱数値に基づいて選択される。選択された変動態様には特別図柄の変動時間が設定されている。本実施例では、通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様には１０００ｍｓ未満の変動時間が設定され、一方、ＳＰリーチハズレ変動態様及び通常及び確変の大当たり変動態様には、大当たり（所定の結果）に対する期待感を高めるため、１０００ｍｓ以上の変動時間が設定されている。
【００６３】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、変動中と対応するものを除き、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に格納され、順次使用される。なお、取得された各乱数値も遊技情報である。
【００６４】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００６５】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、演出抽選乱数用カウンタ、表示切替乱数用カウンタがある。
演出抽選乱数用カウンタは、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を実行する際の演出を複数の演出から選択するために用いられるものであり、‘０’〜‘９９’の演出抽選乱数を備える。この演出抽選乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記演出抽選乱数は、サブ制御基板２０５による後述の演出抽選処理で取得され、取得された演出抽選乱数値を、各演出に割り当てられている演出抽選乱数値と対比し、演出抽選乱数値の一致する演出が選択される。
【００６６】
本実施例では、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄの４種類あり、それぞれ背景画像の種類、変化、あるいはキャラクタの種類、動き等が異なっている。前記演出Ａ〜演出Ｄの選択割合は、選択された変動態様の種類によって異なっており、図３３に示す演出振分テーブルに従って演出が選択される。本実施例の演出振分テーブルでは、大当たりの変動態様（通常当たり変動態様と確変当たり変動態様）の場合に使用されるテーブルと、ＳＰリーチハズレ変動態様の場合に使用されるテーブルと、通常リーチハズレ変動態様の場合に使用されるテーブルと、ハズレの変動態様（リーチ無しの通常ハズレ変動態様と確変ハズレ変動態様）の場合に使用されるテーブルの４種類が設けられている。
【００６７】
前記大当たりの変動態様の場合の演出振分テーブルは、演出Ｃに演出抽選乱数値として‘０’〜‘２９’が割り当てられ、また演出Ｄに演出抽選乱数値として‘３０’〜‘９９’が割り当てられ、一方、演出Ａと演出Ｂには演出抽選乱数値が割り当てられていない。
前記ＳＰリーチハズレ変動態様の場合の演出振分テーブルは、演出Ｃに演出抽選乱数値として‘０’〜‘６９’が割り当てられ、また演出Ｄに演出抽選乱数値として‘７０’〜‘９９’が割り当てられ、一方、演出Ａと演出Ｂには演出抽選乱数値が割り当てられていない。
前記通常リーチハズレ変動態様の場合の演出振分テーブルは、演出Ａに演出抽選乱数値として‘０’〜‘２９’が割り当てられ、また演出Ｂに演出抽選乱数値として‘３０’〜‘９９’が割り当てられ、一方、演出Ｃと演出Ｄには演出抽選乱数値が割り当てられていない。
前記ハズレ変動態様（リーチ無しの通常ハズレ変動態様と確変ハズレ変動態様）の場合の演出振分テーブルは、演出Ａに演出抽選乱数値として‘０’〜‘６９’が割り当てられ、また演出Ｂに演出抽選乱数値として‘７０’〜‘９９’が割り当てられ、一方、演出Ｃと演出Ｄには演出抽選乱数値が割り当てられていない。
【００６８】
各演出が前記表示装置１０で表示された場合、特別図柄が大当たりの組合せで停止して大当たり結果（所定の結果）となる割合は、演出Ａと演出Ｂが０％、演出Ｃが３０％、演出Ｄが７０％である。したがって、大当たり（所定の結果）になる可能性は、演出Ｄが最も高く、次に演出Ｃが高く、演出Ｂと演出Ｃは共に最も低くなっている。すなわち、大当たりの変動態様とＳＰリーチハズレ変動態様は、大当たり（所定の結果）となる可能性の高い演出Ｄまたは演出Ｃが選択される変動態様である。一方、前記通常リーチハズレ変動態様とハズレ変動態様（リーチ無しの通常ハズレ変動態様と確変ハズレ変動態様）は、大当たり（所定の結果）となる可能性の無い演出Ａまたは演出Ｂが選択される変動態様である。なお、前記演出Ｃと演出Ｄは、他の演出Ａ及び演出Ｂよりも大当たり（所定の結果）となる可能性が相対的に高い高信頼度演出であり、一方、演出Ａと演出Ｂは大当たり（所定の結果）とならない低信頼度演出である。
【００６９】
表示切替乱数用カウンタは、前記表示装置１０における保留表示部９０の表示切替内容を選択するために用いられるものであり、‘０’〜‘９９’の表示切替乱数を備える。この表示切替乱数は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに１ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。前記表示切替乱数は、サブ制御基板２０５による後述のクルーンセンサ演出設定処理で取得される。取得された表示切替乱数値は、後述する保留手段の記憶領域における最も大当たり（所定の結果）となる可能性の高い演出が実行される保留の遊技情報と対応する保留変化振分テーブルの表示切替内容に割り当てられている表示切替乱数値と対比し、表示切替乱数値の一致する表示切替内容が選択される。
【００７０】
本実施例の保留変化振分テーブルは、図３４に示すように、前記保留手段に記憶されている遊技情報に対応して選択される前記演出が大当たり（所定の結果）となる可能性、すなわち、前記特別図柄の停止態様が大当たり図柄の組み合わせとなる可能性に応じて、ハズレ（リーチ無し）テーブルと、通常リーチハズレテーブルと、ＳＰリーチハズレ又は大当たりテーブルとの３種類設けられている。
【００７１】
ハズレ（リーチ無し）テーブルは、事前判定処理で判定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに保留記憶されている入賞コマンドがハズレ入賞コマンドの場合に使用されるテーブルであり、表示切替「なし」に表示切替乱数値‘０’〜‘７９’が割り当てられ、「青」に切替に表示切替乱数値‘８０’〜‘９９’が割り当てられ、「緑」に切替及び「赤」に切替には、表示切替乱数値が割り当てられていない。なお、保留記憶さているハズレ入賞コマンドは、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して取得された取得乱数値（遊技情報）が、大当たり（所定の結果）となることがない演出Ａまたは演出Ｂが選択されるハズレの変動態様（リーチ無し）である場合の事前判定結果のコマンドである。
【００７２】
通常リーチハズレテーブルは、事前判定処理で判定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに保留記憶されている入賞コマンドが通常リーチ入賞コマンドの場合に使用されるテーブルであり、表示切替「なし」に表示切替乱数値‘０’〜‘５９’が割り当てられ、「青」に切替に表示切替乱数値‘６０’〜‘８９’が割り当てられ、「緑」に切替に表示切替乱数値‘９０’〜‘８９’が割り当てられ、「赤」に切替には、表示切替乱数値が割り当てられていない。なお、保留記憶されている通常リーチ入賞コマンドは、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して取得された取得乱数値（遊技情報）が、大当たり（所定の結果）となることがない演出Ａまたは演出Ｂが選択される通常リーチハズレ変動態様である場合の事前判定結果のコマンドである。
【００７３】
ＳＰリーチハズレ又は大当たりテーブルは、事前判定処理で判定されてサブ制御基板２０５のＲＡＭに保留記憶されている入賞コマンドがＳＰリーチ入賞コマンドまたは大当たり入賞コマンドの場合に使用されるテーブルであり、表示切替「なし」には表示切替乱数値が割り当てられてなく、「青」に切替に表示切替乱数値‘０’〜‘２９’が割り当てられ、「緑」に切替に表示切替乱数値‘３０’〜‘７９’が割り当てられ、「赤」に切替には、表示切替乱数値‘８０’〜‘９９’が割り当てられている。なお、保留記憶されているＳＰリーチ入賞コマンドまたは大当たり入賞コマンドは、前記取得された取得乱数値（遊技情報）が、大当たり（所定の結果）となる可能性の高い演出Ｃまたは演出Ｄが選択されるＳＰリーチハズレ変動態様または大当たり変動態様である場合の事前判定結果のコマンドである。
前記保留表示部９０で表示されている保留表示が、例えば黄色の点灯（通常表示に相当）から赤色（特別表示に相当）に切り替わることにより、大当たり（所定の結果）になる可能性の高い演出Ｃあるいは演出Ｄが、保留表示が切り替わった遊技情報の演出開始条件が充足する前に前記表示装置１０で表示されることを遊技者に予告する。
【００７４】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００７５】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数（保留表示部９０の保留数）が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の乱数値が取得されて事前判定が行なわれると共に、取得乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで入賞順に記憶され、前記保留表示部９０の保留１（符号９１）から入賞順に点灯する。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様テーブルから１つの変動態様が選択される。そして選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始され、前記変動態様に応じて前記演出Ａ〜演出Ｄから選択された演出が表示される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により１減算され、変動開始と対応する乱数値（遊技情報）がＲＡＭの記憶領域１から記憶領域０へシフトされる。なお、特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、特別図柄保留球数が１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００７６】
また、本実施例では、保留が有る場合に前記保留表示部９０に表示されている保留表示の内容が通常表示から特別表示に切り替えられることがある。例えば、保留数が３の状態を示す図６の（６Ａ）のように、前記表示装置１０で特別図柄が変動表示されて演出が実行されている状態において、前記保留表示部９１の例えば保留２を剣９７で指し示す切替演出が実行され、それによって保留２に対して通常表示から特別表示に切り替えるタイミングが示され、次に図６の（６Ｂ）のように、保留２がそれまでの通常表示（例えば黄色）から特別表示（青、緑、赤の何れか）に切り替えられることがある。その場合、特別表示に切り替えられた色によって、表示の切り替えられた保留２に対する演出が、大当たり（所定の結果）となる可能性の高い演出Ｃまたは演出Ｄとなる可能性の大小が保留２の演出開始条件が充足する前に予告される。本実施例では、赤に切り替えられた場合、演出Ｃまたは演出Ｄが実行される確率は１００％である。一方、緑の場合には、赤の場合よりも演出Ｃまたは演出Ｄとなる確率が低く８３％であり、青の場合にはさらに確率が低く３８％となっている。
【００７７】
変動態様に設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により演出が終了し、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組み合わせ（ぞろ目以外の状態）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行することがない。そして、特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様の処理が繰り返され、前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
【００７８】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、特別図柄の変動表示を含む演出の終了時に、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組み合わせ（本実施例ではぞろ目）で停止し、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。
【００７９】
大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００８０】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００８１】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図７のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００８２】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００８３】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００８４】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図８に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８５】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８６】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図９に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８７】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する記憶領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、次に事前判定処理（Ｓ１０４−９）が実行された後にこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。前記特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）は、遊技情報取得手段に相当する。なお、取得した乱数値（遊技情報）の記憶は、本実施例では始動入賞口への入球順に記憶領域１〜４に記憶される。なお、前記上側始動入賞口４１と前記下側始動入賞口４２の何れか一方を常に優先して記憶するように構成してもよい。例えば、前記下側始動入賞口４２の入賞を常に優先させる場合、前記上側始動入賞口４１に入賞した後に前記下側始動入賞口４２に入賞した場合でも、前記下側始動入賞口４２の入賞に対して取得された乱数値（遊技情報）を優先する領域に記憶する。
【００８８】
事前判定処理（Ｓ１０４−９）は、事前判定手段に相当する。事前判定手段（Ｓ１０４−９）では、図１０に示すように、取得した大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致するか確認される（Ｓ１０４−９−１）。大当たり成立数値は、現在の遊技状態が低確率の場合と高確率の場合とで異なるため、現在の遊技状態と対応する大当たり成立数値と対比される。大当たり成立数値と一致する場合（すなわち大当たりとなる場合）には、大当たり入賞コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ１０４−９−２）、その後にこの事前判定処理（Ｓ１０４−９）が終了する。一方、取得大当たり乱数値が大当たり成立数値と一致しない場合、取得したリーチ乱数値がＳＰリーチ成立数値と一致するか確認される（Ｓ１０４−９−３）。ＳＰリーチ成立数値と一致する場合、ＳＰリーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ１０４−９−４）、その後にこの事前判定処理（Ｓ１０４−９）が終了する。一方、取得リーチ乱数値がＳＰリーチ成立数値と一致しない場合、通常リーチ成立数値と一致するか確認される（Ｓ１０４−９−５）。通常リーチ成立数値と一致する場合、通常リーチ入賞コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ１０４−９−６）、その後にこの事前判定処理（Ｓ１０４−９）が終了する。一方、取得リーチ乱数値が通常リーチ成立数値と一致しない場合、ハズレ入賞コマンドが出力バッファにセットされ（Ｓ１０４−９−７）、その後にこの事前判定処理（Ｓ１０４−９）が終了する。なお、出力バッファにセットされた入賞コマンドは、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板２０５に出力される。
【００８９】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図１１に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９０】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００９１】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図１２に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００９２】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図１３に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００９３】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１４に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭにおける記憶領域１に記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００９４】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１５に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、前記記憶領域１に記憶されている大当たり図柄乱数値に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９５】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９６】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００９７】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル（変動態様テーブル）が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様（変動コマンド）が選択される。
【００９８】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１６及び図１７に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。なお、前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、前記記憶領域１に記憶されている変動態様乱数値が読み出されて変動態様の選択に使用される。
【００９９】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値（通常リーチ成立数値あるいはＳＰリーチ成立数値）と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には、さらにＳＰリーチ成立数値と一致するか判定される（Ｓ１０６−４−４−５）。ＳＰリーチ成立数値と一致する場合にはＳＰリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−６）、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−７）。一方、前記Ｓ１０６−４−４−４でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【０１００】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−９）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−１０）。
【０１０１】
一方、Ｓ１０６−４−４−９で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数（通常リーチ成立数値あるいはＳＰリーチ成立数値）と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−１１）、一致する場合には、さらにＳＰリーチ成立数値と一致するか判定される（Ｓ１０６−４−４−１２）。ＳＰリーチ成立数値と一致する場合にはＳＰリーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−１３）、一致しない場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−１４）。一方、前記Ｓ１０６−４−４−１１でリーチ成立数値と一致しないと判定された場合、確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−１５）。
【０１０２】
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１６）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１７）、その後にこの特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【０１０３】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、図１８に示すように、主制御基板２００のＲＡＭにおける記憶領域０の記憶がクリアされ（Ｓ１０６−４−５−１）、記憶領域１〜４に記憶されている遊技情報が、クリアされた領域に順にシフトされる（Ｓ１０６−４−５−２）。すなわち、記憶領域０←記憶領域１←記憶領域２←記憶領域３←記憶領域４の順にシフトが行われる。
【０１０４】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１０５】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１９に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動態様の変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１０６】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図２０に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０７】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図２１及び図２２に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０８】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０９】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１０】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１１１】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図２３に示すように現在の特別図柄保留球数及び普通図柄保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１１２】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２４に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１１３】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１１４】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２５に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１１５】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１６】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている前記演出抽選乱数、表示切替乱数等の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１７】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２６に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１８】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２７に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、駆動処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理（Ｓ４０２）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。
入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１１９】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２８に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、報知タイマ判定処理、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、Ｓｗ処理（Ｓ５０４）、ランプ処理（Ｓ５０５）が行われる。
【０１２０】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
【０１２１】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）で受信した全てのコマンドに対して解析処理及び動作の設定が行われる。図２９に示すように、まず、前記主制御基板２００からコマンドを受信したが確認される（Ｓ５０３−１）。受信していない場合にはこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了し、一方、受信している場合には、受信したコマンドが変動コマンドか確認される（Ｓ５０３−２）。受信コマンドが変動コマンドの場合には、後述のクルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）で設定された特定遊技情報か確認される（Ｓ５０３−３）。特定遊技情報ではない場合、受信コマンドに対するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−８）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。それ対して、特定遊技情報の場合、表示切替禁止期間が解除され（Ｓ５０３−４）、演出抽選処理（Ｓ５０５）が実行され、次に受信コマンドに対するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−８）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。前記演出抽選処理（Ｓ５０５）については後述する。
【０１２２】
また、前記Ｓ５０３−２で受信コマンドが変動コマンドではないと判断された場合、次に受信コマンドが入賞コマンドか確認される（Ｓ５０３−６）。受信コマンドが入賞コマンドではない場合には、受信コマンドに対するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−８）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、受信コマンドが入賞コマンドの場合には、入賞格納処理（Ｓ５０３−７）が実行される。入賞格納処理（Ｓ５０３−７）では、前記主制御基板２００の処理における事前判定処理（Ｓ１０４−９）によって判定された入賞コマンド（大当たり入賞コマンド、ＳＰリーチ入賞コマンド、通常リーチ入賞コマンド、ハズレ入賞コマンド）が、図３５に示すように、入賞順に前記サブ制御基板２０５のＲＡＭに、保留１の記憶領域から順に格納される。前記入賞格納処理（Ｓ５０３−７）の次に、受信コマンドに対するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−８）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１２３】
前記演出抽選処理（Ｓ５０３−５）では、前記演出Ａ〜演出Ｄの中から、変動態様に応じた演出を、前記演出抽選乱数及び図３３の演出振分テーブルを用いる抽選によって選択する処理が行われる。前記演出抽選処理（Ｓ５０３−５）は演出抽選手段に相当する。図３０に示すように、まず前記演出抽選乱数が取得され（Ｓ５０３−５−１）、次に前記受信した変動コマンドの変動態様が大当たり変動態様か（Ｓ５０３−５−２）、ＳＰリーチハズレ変動態様か（Ｓ５０３−５−３）、通常リーチハズレ変動態様かあるいはその他の変動態様か（Ｓ５０３−５−４）が、順に判断される。変動態様が大当たり変動態様の場合には、図３３の演出振分テーブルの中から大当たりの変動態様の場合の演出振分テーブルが用いられ、取得した演出抽選乱数値によって演出Ｃまたは演出Ｄが選択される（Ｓ５０３−５−４）。変動態様がＳＰリーチハズレ変動態様の場合には、ＳＰリーチ変動態様の場合の演出振分テーブルが用いられ、取得した演出抽選乱数値によって演出Ｃまたは演出Ｄが選択される（Ｓ５０３−５−５）。一方、受信した変動コマンドの変動態様が通常リーチハズレ変動態様の場合には、通常リーチ変動態様の場合の演出振分テーブルが用いられ、取得した演出抽選乱数値によって演出Ａまたは演出Ｂが選択される（Ｓ５０３−５−６）。また、受信した変動コマンドの変動態様がその他の変動態様、すなわちハズレ変動態様（リーチ無し）の場合には、ハズレの変動態様（リーチ無し）の場合の演出振分テーブルが用いられ、取得した演出抽選乱数値によって演出Ａまたは演出Ｂが選択される（Ｓ５０３−５−７）。前記変動態様に応じて演出が選択された後、選択した演出の実行に対する設定が行われ（Ｓ５０３−５−８）、その後にこの演出抽選処理（Ｓ５０３−５）が終了する。
【０１２４】
Ｓｗ処理（Ｓ５０４）では、まず表示切替禁止期間が設定されているか否か判断される（Ｓ５０４−１）。前記Ｓ５０４−１で表示切替禁止期間が設定されていると判断された場合、このＳｗ処理（Ｓ５０４）が終了する。前記表示切替禁止期間は、後述するクルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）において保留の表示が切り替えられた際に設定される。表示切替禁止期間中は、前記保留表示部９０の保留１（符号９１）〜保留４（符号９４）の中に、既に切り替わった保留表示が存在するため、その他の保留の表示に対して表示切替を禁止する（表示切替を行わない）ようにされる。上記のように本実施例では、表示切替禁止期間を設定することで１つの保留表示部の表示のみ変化するように構成し、変化した保留表示部の遊技に対する期待感を高めているが、本発明は複数記憶された遊技情報の中から最も大当たりとなる可能性の高い演出が実行される少なくとも１つの遊技情報に対する保留表示部の表示を切り替えていればよく、それ以外の保留表示部の表示、例えば２番目に大当たりとなる可能性の高い演出が実行される遊技情報に対する保留表示部の表示が切り替わるように構成されていてもよいとする。
【０１２５】
一方、表示切替禁止期間に設定されていない場合、特別図柄の変動開始から１０００ｍｓ経過したか判断される（Ｓ５０４−２）。１０００ｍｓ経過している場合には、そのままＳｗ処理（Ｓ５０４）が終了する。本実施例では、前記のように、通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様では変動時間が１０００ｍｓ未満に設定されているのに対し、ＳＰリーチハズレ変動態様及び通常・確変の大当たり変動態様では、１０００ｍｓ以上の変動時間（例えば３０００ｍｓ）が設定され、１０００ｍｓ経過した後に大当たり（所定の結果）に対する期待感を高めるような演出が表示されるように構成されており、１０００ｍｓ経過した際（１０００ｍｓ経過後のＳＰリーチハズレ変動態様及び大当たり変動態様の際）に、前記切替演出を実行してしまうと、現在実行されている演出（演出Ｃ〜Ｄ）に対しての期待感が損なわれることが考えられ、変動開始から１０００ｍｓ経過した場合には、前記切替演出及び保留表示の切替を行わないように構成されている。また本実施例では、ＳＰリーチハズレ変動態様及び通常・確変の大当たり変動態様であっても１０００ｍｓ経過する前は通常及び確変のハズレ変動態様及び通常リーチハズレ変動態様と同様の演出が表示されるため前記切替演出を実行可能としている。変動開始してから１０００ｍｓ経過後からの期間が本発明における演出禁止期間に相当する。
【０１２６】
前記Ｓ５０４−２で変動開始から１０００ｍｓ経過前と判断されると、前記クルーンステージ２０のフラットセンサ２５で遊技球が検知されたか判断される（Ｓ５０４−３。遊技球が検知されなかった場合にはその他のＳｗ設定処理（Ｓ５０４−４）が実行され、一方、遊技球が検知された場合にはクルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）が実行され、このＳｗ処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１２７】
クルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）は、図３２に示すように、前記入賞格納処理（Ｓ５０３−７）で格納された前記入賞コマンドの内容（コマンド数を含む）が確認され、格納されている入賞コマンドの中から、大当たり（所定の結果）となる可能性の最も高い演出が実行される割合の高い入賞コマンド（遊技情報）が選別され、選別された入賞コマンド（遊技情報）が特定遊技情報として設定される（Ｓ５０３−７−１）。Ｓ５０３−７−１の処理が遊技情報設定手段に相当する。本実施例では、大当たりとなる可能性の最も高い演出が実行される割合の高い順番は、大当たり入賞コマンド及びＳＰリーチ入賞コマンド＞通常リーチ入賞コマンド＞ハズレ入賞コマンドの順であり、この順位に基づいて保留１〜保留４ごとに記憶されている入賞コマンドを比較し、選別された入賞コマンドが特定遊技情報に設定される。
【０１２８】
例えば、図３６に示すように、保留１〜保留４まで全ての記憶領域に入賞コマンドが記憶されている場合には、まず保留１のハズレ入賞コマンドと保留２の通常リーチ入賞コマンドを比較し、順位の高い一方の保留、この場合は保留２の通常リーチ入賞コマンドが次の比較対象の一方に決定され、次に記憶されている保留３の大当たり入賞コマンドと比較され、順位の高い保留３の大当たり入賞コマンドが次の比較対象の一方に決定され、その後、次に記憶されている保留４のハズレ入賞コマンドと比較され、最も順位の高い保留３の入賞コマンドが特定遊技情報に設定される。なお、前記のように演出開始条件の充足は、前記記憶領域１の記憶内容が記憶領域０にシフトすることである。このように、格納されている入賞コマンドの内容を確認して比較し、その中から大当たり（所定の結果）となる可能性の最も高い演出が実行される割合の高い入賞コマンド（遊技情報）を選別した後、特定遊技情報に設定することで、保留表示部が切り替わった保留（判定結果が事前に報知された遊技情報）に対する期待感を高めることが可能となり、さらに大当たり（所定の結果）とならない場合も保留表示が切り替わるため、保留表示部が切り替わった保留に対する期待感を損ねることなく報知頻度を高めることが可能となる。この時の比較順序は本実施例に限らず、最も順位の高い保留（遊技情報）が選別出来ればよい。
【０１２９】
次に前記表示切替乱数が取得され、前記順位の高い保留に記憶されている特定遊技情報に対する図３４の保留変化振分テーブルと前記取得表示切替乱数値を用いて保留の表示切替有無が抽選で選択される（Ｓ５０４−５−２）。続いて保留表示部９０における表示切替有無（前記抽選結果）が確認され（Ｓ５０４−５−３）、表示切替無しの場合にはこのクルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）が終了する。一方、表示切替有りの場合には、前記切替演出の実行（図６の（６Ａ））に関する処理（Ｓ５０４−５−４）、前記表示切替乱数値と保留変化振分テーブルによって選択された切替色に切り替える設定（Ｓ５０４−５−５）、表示切替禁止期間の設定（Ｓ５０４−５−６）が行われ、その後にこのクルーンセンサ演出設定処理（Ｓ５０４−５）が終了する。なお、前記切替演出の実行（Ｓ５０４−５−４）は切替演出実行手段に相当し、一方、前記切替色に切り替える設定（Ｓ５０４−５−５）は、保留表示部９０の表示を通常表示から前記通常表示とは異なる特別表示に切り替える表示切替手段に相当する。また、ここで設定された表示切替禁止期間は、前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）で主制御基板から変動コマンドを受信した際に特定遊技情報が設定されていないと判断された場合に解除され、特定遊技情報が設定されている場合には解除されないため、一つでも保留表示部の表示が特別表示に切り替わっていると、それ以降の保留表示は特別表示に切り替わっている保留の変動表示が実行されるまでの間に表示が切り替わることがない。
【０１３０】
このように、本実施例では、前記遊技領域６を流下する遊技球が、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２とは異なる位置で遊技球検知手段によって検知された際に記憶されている遊技情報の中から、最も大当たりとなる可能性の高い演出が実行される遊技情報に対して保留表示部の表示を切り替えるため、保留表示部の表示が切り替わった遊技情報の遊技に対する期待感が損なわれることを抑制し、さらに保留表示部の表示が切り替わった遊技情報は必ず大当たりとなる遊技情報のみではないため、保留表示部の表示切り替えによる事前判定報知の頻度を高めることが可能となる。
【０１３１】
また、本実施例では、保留１〜４に同順位の入賞コマンドが複数記憶されていて、同順位の入賞コマンド同士が比較される場合、演出開始条件の充足順番が早い方が優先して特定遊技情報として選別される構成としたことにより、例えば最も順位の高い入賞コマンドが複数記憶されている場合に、特定遊技情報として選別された遊技情報が先に演出を開始することで、前記保留表示部の表示が切り替えられなかった一方の保留の表示を新たに切り替える対象とすることができるため、保留表示の切替頻度を高めることが可能となる。
【０１３２】
また、本実施例では、演出開始条件が充足する順番は、始動入賞口への入賞順となっているが、例えば、特定の始動入賞口（上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２の何れか一方）を優先させるようにしてもよい。
また、本実施例では、切り替わった保留表示の演出開始条件が充足するまでの間、他の保留表示部の表示を切り替えないように表示切替禁止期間を設定しているが、例えば、本発明とは別の起因でも保留表示部の表示が切り替わるように構成されている場合（入賞を起因に保留表示部の表示を切り替える等）には、前記表示切替禁止期間であってもその別の起因によって保留表示部の表示が切り替わることがあってもよいとする。
さらに、本実施例では、保留表示部の表示を通常の色から青から赤の何れかの色に切り替えるように構成しているが、例えば保留表示部の表示が通常の色から青に切り替わった後、その保留の演出開始条件が充足するまでの間に色が緑→赤へ段階的に変化していくように構成してもよい。
なお、本発明は前記の実施例に限られず、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。
【符号の説明】
【０１３３】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【要約】
【課題】事前判定結果の報知タイミングに意外性を持たせ、かつ判定結果が事前に報知される遊技に対する期待感を損なうことなく報知頻度を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【解決手段】遊技領域を流下する遊技球を始動入賞口とは異なる位置で検知した際に、保留手段に記憶されている遊技情報の数と内容を確認し、確認した遊技情報の中から演出制御手段により実行される演出が所定の結果となる可能性の最も高い少なくとも一つの遊技情報を特定遊技情報として設定し、特定遊技情報に設定した遊技情報に対する保留表示部の表示を通常表示から特別表示に切り替え、前記保留表示部の表示を特別表示に切り替えることで、所定の結果となる可能性の最も高い演出が実行されることを特定遊技情報の演出開始条件が充足される前に報知する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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