(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行うことが可能な遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームが特定結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
遊技進行に関する情報を記憶するとともに電源遮断後においても記憶情報を保持可能なようにバックアップ電源が供給される情報記憶手段と、
当該遊技機への電源投入時に所定の初期化条件が成立しているか否かを判定することが可能な初期化条件判定手段と、
前記初期化条件判定手段により初期化条件が成立していると判定されたことに基づいて、前記情報記憶手段の記憶情報を初期化させる情報初期化手段と、
前記情報初期化手段による初期化を伴う電源投入に基づいて、電源投入時情報を前記演出制御手段に送信する電源投入時情報送信手段と、
前記情報初期化手段による初期化を伴わない電源投入に基づいて、停電復旧時情報を前記演出制御手段に送信する停電復旧時情報送信手段と、
当該遊技制御手段が複数種の機種のうちのいずれの機種であるかを示す機種指定情報を前記演出制御手段へ送信する機種指定情報送信手段と、
前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームにおける図柄の変動パターンを示す変動パターン情報を送信する変動パターン情報送信手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記電源投入時情報に対応する図柄組合せを当該遊技機への電源投入後の最初の表示図柄として前記表示装置に表示する電源投入時図柄表示手段と、
前記停電復旧時情報に対応する図柄組合せを当該遊技機への電源投入後の最初の表示図柄として前記表示装置に表示する停電復旧時図柄表示手段と、
前記変動表示ゲームの変動表示パターンを決定するための複数の演出振分情報を複数種の機種に対応させて記憶する演出振分情報記憶手段と、
前記機種指定情報に対応する演出振分情報と前記変動パターン情報とに基づいて前記変動表示ゲームの変動表示パターンを決定することが可能な表示演出決定手段と、
当該遊技機に電源が投入されたことを示す電源投入音を、遊技に関する効果音を出力するためのスピーカから出力させることが可能な電源投入音出力手段と、を備え、
前記電源投入音出力手段は、前記遊技制御手段から前記電源投入時情報を受信した場合には前記電源投入音を出力させる一方、前記遊技制御手段から前記停電復旧時情報を受信した場合には前記電源投入音を出力させないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、
前記始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶を記憶することが可能な始動記憶手段と、
当該遊技機への電源投入に基づき前記始動記憶手段に記憶された始動記憶数を示す記憶数情報を前記演出制御手段に送信することが可能な記憶数情報送信手段と、を備え、
前記記憶数情報送信手段は、前記情報初期化手段による初期化を伴う電源投入の場合には前記記憶数情報を送信しない一方、前記情報初期化手段による初期化を伴わない電源投入の場合には前記記憶数情報を送信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技制御手段からの指令に基づいて、表示制御手段が表示装置で変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて、複数の識別情報（特別図柄）を表示装置（例えば、液晶表示器等）に変動表示（スクロール表示）する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様（停止図柄）が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置と、遊技制御装置からの指令情報（指令コマンド）に基づいて表示装置における変動表示ゲームを制御する演出制御装置と、を備える。そして、演出制御装置は、遊技制御装置から送信される変動開始コマンド及び図柄コマンドを受信すると、変動表示ゲームを開始する。
【０００４】
そして、表示制御装置は、変動パターンによって予め定められた時間の経過後に、遊技制御装置から送信される図柄停止コマンドを受信すると、表示装置で行われている変動表示ゲームを停止させ、表示結果を導出する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１０４６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、一つの遊技機に対して、大当り確率等のスペックが異なる複数種類の機種を発売する場合が多いが、複数種の機種の遊技制御装置に対して演出制御装置を共通して使用しておらず、製造コストが増大していた。
【０００７】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数種の機種の遊技制御手段に対して演出制御手段を共通して使用可能とするとともに、遊技制御手段の機種情報に対応した演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの進行制御を行うことが可能な遊技制御手段と、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づき前記変動表示ゲームの表示制御を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定結果態様となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、遊技進行に関する情報を記憶するとともに電源遮断後においても記憶情報を保持可能なようにバックアップ電源が供給される情報記憶手段と、当該遊技機への電源投入時に所定の初期化条件が成立しているか否かを判定することが可能な初期化条件判定手段と、前記初期化条件判定手段により初期化条件が成立していると判定されたことに基づいて、前記情報記憶手段の記憶情報を初期化させる情報初期化手段と、前記情報初期化手段による初期化を伴う電源投入に基づいて、電源投入時情報を前記演出制御手段に送信する電源投入時情報送信手段と、前記情報初期化手段による初期化を伴わない電源投入に基づいて、停電復旧時情報を前記演出制御手段に送信する停電復旧時情報送信手段と、当該遊技制御手段が複数種の機種のうちのいずれの機種であるかを示す機種指定情報を前記演出制御手段へ送信する機種指定情報送信手段と、前記始動条件の成立に基づいて、前記変動表示ゲームにおける図柄の変動パターンを示す変動パターン情報を送信する変動パターン情報送信手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記電源投入時情報に対応する図柄組合せを当該遊技機への電源投入後の最初の表示図柄として前記表示装置に表示する電源投入時図柄表示手段と、前記停電復旧時情報に対応する図柄組合せを当該遊技機への電源投入後の最初の表示図柄として前記表示装置に表示する停電復旧時図柄表示手段と、前記変動表示ゲームの変動表示パターンを決定するための複数の演出振分情報を複数種の機種に対応させて記憶する演出振分情報記憶手段と、前記機種指定情報に対応する演出振分情報と前記変動パターン情報とに基づいて前記変動表示ゲームの変動表示パターンを決定することが可能な表示演出決定手段と、当該遊技機に電源が投入されたことを示す電源投入音を、遊技に関する効果音を出力するためのスピーカから出力させることが可能な電源投入音出力手段と、を備え、前記電源投入音出力手段は、前記遊技制御手段から前記電源投入時情報を受信した場合には前記電源投入音を出力させる一方、前記遊技制御手段から前記停電復旧時情報を受信した場合には前記電源投入音を出力させないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、複数種の機種に対して演出制御手段を共通して使用可能となり、製造コストを削減することができる。また、機種指定情報に対応した演出を行うことが可能となる。さらに、電源投入時と停電復旧時とで異なる図柄を表示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機）の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【図３Ａ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図３Ｂ】本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の停電復旧コマンド編集処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の電源投入コマンド編集処理のフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の特図変動開始処理１のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の遊技制御装置から演出制御装置へ送信される各種コマンドの構成を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技制御装置から演出制御装置へ送信される各種コマンドを説明するテーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの構成を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態のメイン処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の割込処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の情報系コマンド更新処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態のステータス更新処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施形態のゲーム管理処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施形態の電源投入時処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施形態の停電復旧処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態の客待ちデモプロセス処理のフローチャートである。
【図２４】本発明の実施形態の変動表示プロセス処理のフローチャートである。
【図２５】本発明の実施形態の変動表示プロセス処理の変形例のフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態の機種用選択テーブルの説明図である。
【図２７Ａ】本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置に各種表示画面が表示されるタイミングの説明図である。
【図２７Ｂ】本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置にスクロール表示画面が表示されるタイミングの説明図の拡大図である。
【図２８Ａ】本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置に各種表示画面が表示されるタイミングの説明図である。
【図２８Ｂ】本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置にスクロール表示画面が表示されるタイミングの説明図の拡大図である。
【図２９】本発明の実施形態の変形例の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在しない場合に表示装置に各種表示画面が表示されるタイミングの説明図である。
【図３０】本発明の実施形態の表示装置に表示される変動表示ゲームの画面を説明するための図である。
【図３１】本発明の実施形態の停電が発生した場合の表示装置に表示される変動表示ゲームの画面の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、図１〜図３１を参照して説明する。
【００１２】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤に向かって見た方向を指すものとする。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチンコ機）１の正面図である。
【００１４】
遊技機１の前面枠２は、遊技機１を設置するための島設備に固定される機枠（図示省略）にヒンジ４を介して一側部が左右に開閉回動自在に取り付けられる。前面枠２は、略正方形状の開口部を有し、その開口部には遊技盤５が取り付けられる。また、前面枠２には、ガラス枠６がヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられ、ガラス枠６の開口部には透明なカバーガラスが取り付けられる。
【００１５】
遊技盤５には、遊技盤５表面に設けられたガイドレール１０によって略円形状の遊技領域１１が区画形成される。遊技者は、カバーガラスを通じて遊技領域１１を視認することができる。
【００１６】
前面枠２における遊技盤５の下方には、遊技領域１１内に遊技球（パチンコ球）を１つずつ順次発射する発射装置（図示省略）の発射操作部１５、球貯留部１６ａを有し遊技球を発射装置に案内する上皿１６、上皿１６の球貯留部１６ａをオーバーフローした遊技球を貯留可能な下皿１７、楽曲等を出力するスピーカ１８、及び灰皿１９等が配設される。なお、スピーカ１８は、ガラス枠６の上部左右両端部にも配設される。
【００１７】
上皿１６の右上部には、球貸しを指令する球貸ボタン６３、及び、カード球貸ユニットからプリペイドカードの排出を指令する排出ボタン６４が設けられている。これらのボタン６３、６４の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部６５が設けられる。
【００１８】
遊技機１は、遊技者の発射操作部１５の操作に基づいて発射装置から発射された遊技球が遊技領域１１内を流下することにより遊技を行うものである。
【００１９】
遊技領域１１のほぼ中央には、略長方形状の開口窓部２１ａを有するセンターケース２１が配設される。センターケース２１の後方には、複数の識別情報を変動表示する表示装置２２が、その表示部２２ａがセンターケース２１の開口窓部２１ａに臨む状態で配設される。
【００２０】
表示装置２２は、表示部２２ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定して各表示領域の各々で独立して画像表示がなされる表示装置である。本実施の形態では、例えば、任意の画像を表示可能なＬＣＤ（液晶表示器）等で表示画面部分が構成され、この表示画面上の各変動表示領域には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２１】
遊技領域１１におけるセンターケース２１の下方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）２３を有する始動入賞口２４（「入賞領域」に該当する。）が配設され、この始動入賞口２４の下方には、表示装置２２の作動結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）２５が配設される。また、遊技領域１１におけるセンターケース２１の左側には、普図変動表示ゲームの普通図柄始動ゲート２６が配設される。
【００２２】
遊技領域１１には、この他に、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口２８、遊技球の落下方向を変える風車２９や釘（図示省略）等の方向変換部材、及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口３０が配設される。
【００２３】
なお、センターケース２１の頂部には、特図変動表示ゲームの特別図柄の変動表示、特別図柄入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普通図柄の変動表示、及び普通図柄入賞記憶数を表示する表示器３２が設けられる。
【００２４】
発射装置によって打ち出された遊技球は、ガイドレール１０の左側部に区画され遊技球を案内する発射球案内通路３１から遊技領域１１に発射され、遊技領域１１内の各所に配置された風車２９等の方向変換部材によって落下方向を変えながら遊技領域１１を流下し、始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に入賞するか、遊技領域１１の最下部に設けられたアウト口３０から排出される。
【００２５】
始動入賞口２４、一般入賞口２８、大入賞口２５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置（図示省略）から上皿１６に排出される。
【００２６】
具体的には、始動入賞口２４へ遊技球の入賞があると、表示装置２２では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。
【００２７】
始動入賞口２４への入賞が所定のタイミングでなされたときには大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、大入賞口２５は、図２に示す大入賞口ソレノイド１２３への通電によって、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００２８】
また、普通図柄始動ゲート２６を遊技球が通過すると、表示器３２で普図変動表示ゲームが開始される。普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされたときには普通図柄に関する当たり状態となり、表示器３２に表示される普通図柄が当たり状態で停止する。このとき、始動入賞口２４に設けられた普通変動入賞装置２３は、図２に示す普通電動役物ソレノイド１２２の通電によって、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開するように変換され、遊技球の始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００２９】
センターケース２１の枠上には、表示装置２２の左側にワープ入口５５が設けられる。ワープ入口５５へ流下した遊技球は、ワープ通路５４を経て、ワープ出口５７から排出され、表示装置２２の下辺に設けられた転動面（ステージ）を転動して、表示装置２２の中央直下に設けられた孔、又は転動面から下方向に流下する。そして、中央直下に設けられた孔に流下した場合は始動入賞口２４の直上に設けられた連通口６２から排出されることによって、始動入賞口２４への入賞可能性が高められる。
【００３０】
球抜きボタン６６は、上皿１６に残留する遊技球を下皿１７に排出するためのボタンである。
【００３１】
図２は、本発明の実施形態の遊技機１の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００３２】
遊技制御装置１００は、マイクロプロセッサ１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１０４、出力Ｉ／Ｆ１０５及び外部通信端子１０６から構成される。
【００３３】
マイクロプロセッサ１０１は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ＲＯＭ１０２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ１０３は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
【００３４】
遊技制御装置１００には外部通信端子１０６が設けられており、外部通信端子１０６からは、マイクロプロセッサ１０１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信端子１０６に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することで、管理用コンピュータが遊技機１を識別することができる。
【００３５】
マイクロプロセッサ１０１は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して各種検出装置（始動口センサ１１０、入賞口センサａ１１１ａ〜入賞口センサｎ１１１ｎ、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５、球切れセンサ１１６及びクリアスイッチ１１７）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００３６】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して遊技領域１１に設けられた特図表示器１２０及び普図表示器１２１に各情報を出力する。なお、表示器３２は、特図表示器１２０及び普図表示器１２１から構成される。
【００３７】
特図表示器１２０には、特図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。普図表示器１２１には、普図変動表示ゲームの変動表示態様が出力される。
【００３８】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、普通電動役物ＳＯＬ（ソレノイド）１２２、大入賞口ＳＯＬ１２３及び排出制御装置１２４に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３９】
普通電動役物ＳＯＬ（ソレノイド）１２２は、始動入賞口２４への入口が所定の時間だけ拡開する。
【００４０】
大入賞口ＳＯＬ１２３は、大入賞口２５が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００４１】
排出制御装置１２４は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットを動作させ、賞球を排出させるための装置である。また、排出制御装置１２４は、遊技機１に併設されるカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させるための装置である。
【００４２】
また、マイクロプロセッサ１０１は、出力Ｉ／Ｆ１０５に接続された外部端子板１２５を介して、管理用コンピュータに遊技機１に関する情報を出力する。
【００４３】
遊技制御装置１００は、変動開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを含む）、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、演出制御装置１５０へ送信する。なお、これらのコマンドは、図１２で詳細を説明する。
【００４４】
また、遊技制御装置１００は、停電時に遊技制御装置１００に電源を供給するバックアップ電源（図示省略）に接続されている。これによって、停電時においても、遊技制御装置１００は動作可能である。
【００４５】
演出制御装置１５０は、これらのコマンドを受信することによって、遊技制御装置１００が管理している遊技状態の遷移を把握することができる。
【００４６】
演出制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラム及びデータを記憶するＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、表示装置２２に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、通信Ｉ／Ｆ１５４、出力Ｉ／Ｆ１５５、入力Ｉ／Ｆ１５６及びから構成される。
【００４７】
なお、ＲＯＭ１５２に記憶されるデータは、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）及び再生される楽曲データを含む。
【００４８】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、表示装置２２に表示する画像信号を生成する。
【００４９】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００５０】
ＣＰＵ１５１は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００５１】
そして、ＣＰＵ１５１は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で表示装置２２へ送信する。
【００５２】
ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＣＰＵ１５１は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５３】
ＣＰＵ１５１には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＣＰＵ１５１の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、表示装置２２へタイミング信号として出力される。
【００５４】
演出制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信Ｉ／Ｆ１５４には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられる。よって、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置１５０への信号入力のみが許容され、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力は禁止されている。これにより、演出制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と演出制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファに双方向バッファを用いることもできる。
【００５５】
演出制御装置１５０を構成する出力Ｉ／Ｆ１５５には、表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８が接続される。
【００５６】
スピーカ１８は、演出制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、遊技中に再生される楽曲、及び遊技の効果音等を出力する。
【００５７】
表示装置２２は、演出制御装置１５０からの画像表示信号に基づいて、画像表示信号に対応する画像を表示領域に表示する。
【００５８】
各種ＬＥＤ基板１６０は、演出制御装置１５０からの装飾制御指令信号に基づいて、前面枠２に設けられた装飾発光装置３及び遊技領域１１内の装飾装置６７の各種ＬＥＤを制御する。
【００５９】
なお、スピーカ１８及び各種ＬＥＤ基板１６０を、演出制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続するように構成してもよい。
【００６０】
演出制御装置１５０を構成する入力Ｉ／Ｆ１５６には、演出ボタン１１９が接続される。演出ボタン１１９は、遊技者によって変動表示ゲームが開始された場合等に操作されるボタンである。演出ボタン１１９は、図１に示す上皿１６の上部に設けられる。
【００６１】
図３〜図１０を用いて遊技制御装置１００によって実行される処理を説明する。
【００６２】
図３は、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【００６３】
図３Ａは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の前半部のフローチャートであり、図３Ｂは、本発明の実施形態の遊技制御のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【００６４】
まず、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で行われる割り込みを禁止する（３０１）。
【００６５】
遊技制御装置１００は、割り込みがあった場合に実行される割込処理を実行するためにアクセスするＲＡＭ１０３上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し（３０２）、スタックポインタを設定する（３０３）。そして、遊技制御装置１００は、各割り込みモードを設定し（３０４）、ＲＡＭ１０３へのアクセスを許可する（３０５）。次に、遊技制御装置１００は、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３０６）。
【００６６】
次に、遊技制御装置１００は、クリアスイッチ１１７がＯＮであるか否かを判定する（３０７）。クリアスイッチ１１７は、遊技機１を初期化するためのスイッチである。クリアスイッチ１１７がＯＮに操作されると、ＲＡＭ１０３に記憶されたデータがクリアされる。
【００６７】
ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、遊技制御装置１００は、使用するＲＡＭ１０３に記憶されたデータをクリアする（３０８）。
【００６８】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に電源投入時の初期値を設定する（３０９）。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００は、電源投入時に表示器３２に表示される図柄を演出制御装置１５０に設定させる電源投入コマンド編集処理を実行する。電源投入コマンド編集処理は、図５で詳細を説明する。
【００７０】
一方、ステップ３０７の処理で、クリアスイッチ１１７がＯＮでないと判定された場合、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照する（３１１）。
【００７１】
具体的には、停電検査領域は、ＲＡＭ１０３の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
【００７２】
そして、遊技制御装置１００は、ステップ３１１の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する（３１２）。
【００７３】
ステップ３１２の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進む。
【００７４】
一方、ステップ３１２の処理で、停電復旧であると判定された場合、つまり、停電検査領域に停電フラグが格納されている場合、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する（３１３）。具体的には、遊技制御装置１００は、停電があった場合にＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムと現在ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
【００７５】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機１を初期化するためにステップ３０８の処理に進み、電源投入処理を実行する。
【００７６】
ステップ３１３の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、ＲＡＭ１０３
に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、ＲＡＭ１０３に停電復旧時の初期値を設定する（３１４）。
【００７７】
次に、遊技制御装置１００は、各遊技状態を表示する表示器３２を表示する領域に格納されたデータを消去し、表示器３２の表示内容を消去する（３１５）。
【００７８】
そして、遊技制御装置１００は、停電復旧コマンド編集処理を実行する（３１６）。なお、停電復旧コマンド編集処理は、図４で詳細を説明する。
【００７９】
次に、遊技制御状態は、停電が発生したときの確率状態が低確率状態であったか否かを判定する（３１７）。
【００８０】
ステップ３１７の処理で、低確率状態であったと判定された場合、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８１】
一方、ステップ３１７の処理で、低確率状態でなかった、つまり確率変動状態であったと判定された場合に、遊技制御装置１００は、確率変動状態であることを遊技者に報知するために、高確率表示データをＲＡＭ１０３に設定し、図３Ｂに示すステップ３１９の処理に進む。
【００８２】
次に、遊技制御装置１００は、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する（３１９）。そして、割り込み禁止を設定する（３２０）。
【００８３】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（３２１）。具体的には、初期値乱数更新処理は、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための大当たり乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための当たり乱数の初期値を更新する処理である。すなわち、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート２６や始動入賞口２４へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期（例えば、１ミリ秒周期）で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、図６に示すステップ６０４の処理の乱数更新処理１に相当する。
【００８４】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置１００が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数とはいえ、３１７ミリ秒周期で抽出されるカウンタであって、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理でカウンタ値の初期値を更新することによってカウンタとしての規則性を排除している。
【００８５】
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値（例えば、１）を加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ６０４の処理の乱数更新処理１における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
【００８６】
次に、遊技制御装置１００は、禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（３２２）。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００は、停電検査領域を参照し（３２３）、停電が発生しているか否かを判定する（３２４）。具体的には、遊技機１に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
【００８８】
ステップ３２４の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ３２５〜ステップ３３０の処理の停電時処理を実行する。
【００８９】
まず、遊技制御装置１００は、割り込み禁止を設定し（３２５）、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する（３２６）。
【００９０】
遊技制御装置１００は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し（３２７）、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する（３２８）。
【００９１】
遊技制御装置１００は。ＲＡＭ１０３の電源が切れる前に、ＲＡＭ１０３に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する（３２９）。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し（３３０）、遊技機１の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置１００には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
【００９３】
一方、ステップ３２４の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ３２０の処理に戻る。
【００９４】
図４は、本発明の実施形態の停電復旧コマンド編集処理のフローチャートである。停電復旧コマンド編集処理は、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【００９５】
まず、遊技制御装置１００は、機種・図柄指定コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、送信バッファに格納する（４０１）。機種・図柄指定コマンドは、遊技機１の機種を示す機種指定情報と、変動表示ゲームで停止する図柄を示す停止図柄指定情報とを含む。機種指定情報が示す機種は、同じ種類の遊技機であって大当たり確率等が異なる遊技機も異なる機種である。なお、機種・図柄指定コマンドは、図１３及び図１４で詳細を説明する。
【００９６】
また、ステップ４０１の処理で機種・図柄指定コマンドの停止図柄指定情報には停電が発生した際にＲＡＭ１０３に設定されていた停止図柄指定情報が格納される。
【００９７】
次に、遊技制御装置１００は、確率状態コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、送信バッファに格納する（４０２）。確率状態コマンドは、遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示すコマンドである。ステップ４０２の処理で、送信バッファに格納される確率状態コマンドには、停電が発生した際にＲＡＭ１０３に設定されていた遊技状態の確率情報が格納される。
【００９８】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に客待ちデモコマンドが設定されていたか否かを判定する（４０３）。客待ちデモコマンドは、変動表示ゲームが行われていない場合であって、かつ特図保留記憶がない場合に、設定される。また、客待ちデモコマンドは、演出制御装置１５０に客待ちデモを表示装置２２に表示させるコマンドである。
【００９９】
ステップ４０３の処理で、電源が切れた際のＲＡＭ１０３に客待ちデモコマンドが設定されていると判定された場合、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、送信バッファに格納する（４０４）。
【０１００】
一方、ステップ４０３の処理で、電源が切れた際のＲＡＭ１０３に客待ちデモコマンドが設定されていなかったと判定された場合、停電が発生した前の遊技機１は、変動表示ゲームを実行中であったか、これから実行する変動表示ゲームが存在したことになる。
【０１０１】
したがって、遊技制御装置１００は、特図保留記憶が存在する場合には、停電が発生した際のＲＡＭ１０３に設定されていた特図保留記憶の数を示す特図保留記憶数コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、コマンド送信バッファに格納する（４０５）。特図保留記憶数コマンドは、演出制御装置１５０に受信した特図保留コマンドに示される特図保留数を表示器３２に表示させるコマンドである。
【０１０２】
遊技制御装置１００は、停電復旧コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、コマンド送信バッファに格納し（４０６）、停電復旧コマンド編集処理を終了する。
停電復旧コマンドは、演出制御装置１５０に停電時復旧処理を実行させるコマンドである。停電時復旧処理は、停電復旧した場合に表示装置２２に図柄を表示する処理で、図２２で詳細を説明する。
【０１０３】
図５は、本発明の実施形態の電源投入コマンド編集処理のフローチャートである。電源投入コマンド編集処理は、遊技機１が初期化される場合に、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。電源投入コマンド編集処理は、遊技機１を初期化するために必要なコマンドを演出制御装置１５０へ送信するために、送信バッファに格納する処理である。
【０１０４】
遊技機１が初期化される場合とは、図３Ａに示すステップ３０７の処理でクリアスイッチ１１７がＯＮであると判定された場合、ステップ３１２の処理で停電復旧でないと判定された場合（遊技機１に電源が投入された場合）、及びステップ３１３の処理でチェックサムが異常であると判定された場合（電源が切れた際のＲＡＭ１０３に記憶されたデータを引き継ぐことができない場合）である。
【０１０５】
まず、遊技制御装置１００は、機種・図柄指定コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、送信バッファに格納する（５０１）。なお、ステップ５０１の処理で送信バッファに格納される機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報は、各機種毎に予め設定された図柄が格納される。
【０１０６】
これにより、遊技機１が初期化される場合には、各機種毎に相違する図柄が表示装置２２に表示されるため、表示装置２２に表示された図柄を見るだけで、遊技機１の機種を把握できる。
【０１０７】
次に、遊技制御装置１００は、初期状態の図柄を表示器３２に表示させ、電源が投入されたことを報知させる電源投入コマンドを演出制御装置１５０へ送信するため、送信バッファに格納し（５０２）、電源投入コマンド編集処理を終了する。
【０１０８】
図６は、本発明の実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【０１０９】
タイマ割り込み処理は、所定時間周期で発行される割り込みによって、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１によって実行される。
【０１１０】
遊技機１の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ３１９の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理（ステップ６０１〜６１５の処理）は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、入出力処理（６０２）においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
【０１１１】
まず、遊技制御装置１００は、レジスタ退避の処理を実行する（６０１）。
【０１１２】
その後、入出力処理を実行する（６０２）。入出力処理は、入力処理と出力処理とを含む。入力処理は、入力Ｉ／Ｆ１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
【０１１３】
出力処理は、出力Ｉ／Ｆ１０５を介して、遊技制御に関するデータを外部端子板１２５に出力し、そのデータを、演出制御装置１５０に表示装置２２、各種ＬＥＤ基板１６０及びスピーカ１８に出力させる。また、この出力処理では、特図ゲーム処理（６０９）及び普図ゲーム処理（６１０）にて設定されたパラメータに基づいて、特図表示器１２０及び普図表示器１２１を含む表示器３２に対してパラメータが出力される。
【０１１４】
なお、前述したように、入力処理と出力処理とは１回のタイマ割り込みで同時に実行されなくともよい。
【０１１５】
次に、コマンドを演出制御装置１５０に出力したり、排出制御装置１２４に賞球指令信号を出力したりするコマンド送信処理を行う（６０３）。
【０１１６】
その後、大当たり乱数及び当たり乱数にランダム性を付与するために大当たり乱数のカウンタ及び当たり乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を行う（６０４）。
【０１１７】
なお、この乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【０１１８】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（６０５）。ステップＳ２５の初期値乱数更新処理は、図３に示すステップ３２１の処理の初期値乱数更新処理と同じなので、説明を省略する。
【０１１９】
そして、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための変動パターン乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（６０６）。
【０１２０】
次に、各入賞口に遊技球が入賞していないかを監視するために、入賞口監視処理を行う（６０７）。
【０１２１】
具体的には、始動口センサ１１０、入賞口センサ１１１、ゲートセンサ１１２、カウントセンサ１１３等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図記憶領域に記憶され、ゲートセンサ１１２による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が普図記憶領域に記憶される。
【０１２２】
その後、排出球の球詰まりや、各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（６０８）。
【０１２３】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（６０９）、普図ゲーム処理（６１０）を行う。
【０１２４】
特図ゲーム処理（６０９）は、始動口センサ１１０で検出された始動入賞口２４への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特別図柄始動記憶に記憶された特別図柄乱数カウンタ値（スステップ６０７の処理で抽出・記憶した特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、特図表示器１２０で特図変動表示ゲームを実行する。なお、特図始動記憶には、直ちに前記変動表示ゲームを実行することができない状態で始動入賞口２４へ遊技球が入賞した場合に、始動記憶が記憶される。
【０１２５】
また、特図表示器１２０の表示に対応する識別情報（装飾図柄）の変動表示のための処理を、表示装置２２に対して行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態になる。なお、特図ゲーム処理は、図７を用いて後に説明する。
【０１２６】
普図ゲーム処理（６１０）は、ゲートセンサ１１２で検出された普通図柄始動ゲート２６への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップ６０７の処理で抽出・記憶された普図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否かを判定し、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームを実行する。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
【０１２７】
その後、特図表示器１２０及び普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する処理を行う（６１１）。
【０１２８】
具体的には、特図ゲーム処理では、特図変動表示ゲームが実行されると、今回実行した特図変動表示ゲームの実行回数を減じた特別図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から特図表示器１２０のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１２９】
同様に、普図ゲーム処理では、普図表示器１２１で普通図柄の変動表示ゲームが実行されると、今回実行した普図変動表示ゲームの実行回数を減じた普通図柄入賞記憶数を、遊技制御装置１００から普図表示器１２１のＬＥＤに出力するためのパラメータを編集する。
【０１３０】
その後、外部端子板１２５を介して接続される管理用コンピュータに遊技機１の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（６１２）。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【０１３１】
次に、タイマ割り込み処理の終了を宣言する（６１３）。
【０１３２】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理（６１４）及び禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行う（６１５）。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理（図３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで初期値乱数更新処理（図３Ｂのステップ３２１の処理）を繰り返す。
【０１３３】
図７は、本発明の実施形態の特図ゲーム処理（図６のステップ６０９の処理）のフローチャートであり、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１で実行される。
【０１３４】
まず、遊技制御装置１００は、始動口２４に遊技球が入賞したか否かを判定する（７０１）。このとき、始動口センサ１１０による遊技球の検出があれば、特図乱数カウンタ値（特図変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が特図記憶領域に記憶される。
【０１３５】
始動口２４に遊技球が入賞していないと判定された場合、ステップ７０８の処理に進む。
【０１３６】
一方、始動口２４に遊技球が入賞したと判定された場合、保留記憶数を取得する（７０２）。
【０１３７】
次に、取得した保留記憶数が４以上であるか否かを判定する（７０３）。取得した保留記憶数が４以上である場合、ステップＳ７０８の処理に進む。
【０１３８】
一方、取得した特別図柄入賞記憶数が４未満である場合、保留記憶数に１を加算する（Ｓ７０４）。つまり、保留記憶数に今回の入賞を加算する。
【０１３９】
次に、乱数更新処理１（ステップ６０４の処理）で更新される大当たり乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する特別入賞記憶数の大当たり乱数記憶領域に取得した大当たり乱数カウンタ値を記憶させる（７０５）。
【０１４０】
次に、乱数更新処理１（ステップ６０４の処理）で更新される大当たり図柄乱数カウンタ値を取得し、今回の入賞に対応する保留記憶数の大当たり図柄乱数記憶領域に取得した大当たり図柄乱数カウンタ値を記憶させる（７０６）。
【０１４１】
その後、表示装置２２に保留記憶数を表示されるための保留記憶数コマンドを送信バッファに設定する（７０７）。
【０１４２】
次に、特図ゲームの進行状態を示す特図ゲーム処理番号を取得する（７０８）。特図ゲーム処理番号は、０〜７の８段階で特図ゲームの進行状態を示す。なお、特図ゲーム処理番号については、図８を用いて後に説明する。
【０１４３】
そして、ステップ７０８の処理で取得した特図ゲーム処理番号に対応した特図ゲーム分岐処理を実行する（７０９）。具体的には、特図ゲーム分岐処理は、Ｓ７０５の処理で取得した大当たり乱数カウンタ値が所定の値であるか否かを判定し、所定の値である場合に、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止し、大当たり状態になると普通変動入賞装置２３を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態にさせる処理である。なお、特図ゲーム分岐処理については、図８を用いて後に説明する。
【０１４４】
その後、特図変動制御処理を実行し（７１０）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１４５】
図８は、本発明の実施形態の特図ゲーム分岐処理のフローチャートである。
【０１４６】
まず、特図ゲーム処理番号が０であるか否かを判定する（８０１）。
【０１４７】
特図ゲーム処理番号が０でない場合、ステップ８０３の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が０である場合、特図普段処理を実行する（８０２）。特図普段処理は、保留記憶がある場合に、特図ゲームが開始される前に、図柄を変動表示するための準備をし、保留記憶がない場合に、客待ちデモコマンドを演出制御装置１５０へ送信するために送信バッファに格納する処理である。なお、特図普段処理については、図９で詳細を説明する。
【０１４８】
次に、特図ゲーム処理番号が１であるか否かを判定する（８０３）。
【０１４９】
特図ゲーム処理番号が１でない場合、ステップ８０５に進む。一方、特図ゲーム処理番号が１である場合、特図変動開始処理２を実行する（８０４）。特図変動開始処理２は、機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報を決定し、どのように図柄等を変動表示させるかを指示する変動パターン指定コマンドを決定する処理である。
【０１５０】
次に、特図ゲーム処理番号が２であるか否かを判定する（８０５）。
【０１５１】
特図ゲーム処理番号が２でない場合、ステップ８０７の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が２である場合、特図変動中処理を実行する（８０６）。特図変動中処理は、特図変動開始処理２（８０４）で決定された変動パターンに従って、図柄を変動表示させる処理である。
【０１５２】
次に、特図ゲーム処理番号が３であるか否かを判定する（８０７）。
【０１５３】
特図ゲーム処理番号が３でない場合、ステップ８０９の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が３である場合、特図表示中処理を実行する（８０８）。特図表示中処理は、識別情報の変動表示結果を一定時間表示する処理である。例えば、一定時間は、１秒〜２秒である。また、特図表示中処理では、遊技制御装置１００は、変動表示後の遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示す確率状態コマンドを演出制御装置１５０へ送信するために送信バッファコマンドに格納する。
【０１５４】
次に、特図ゲーム処理番号が４であるか否かを判定する（８０９）。
【０１５５】
特図ゲーム処理番号が４でない場合、ステップ８１１の処理に進む、一方、特図ゲーム処理番号が４である場合、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（８１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、大当たりである場合にファンファーレ音等をスピーカ１８から出力させるファンファーレ処理、及び大当たり中に、大入賞口２５を閉じさせるインターバル処理である。
【０１５６】
ファンファーレ処理では、遊技制御装置１００は、ファンファーレ音を出力させる出力コマンドを演出制御装置１５０へ送信するために送信バッファに格納する。また、インターバル処理では、遊技制御装置１００は、大当たり中に大入賞口２５が閉じるインターバル期間であることを表示装置２２に表示させるインターバルコマンドを演出制御装置１５０へ送信するために送信バッファに格納する。
【０１５７】
ファンファーレ処理及びインターバル処理では、遊技制御装置１００は、大当たりの場合の停止図柄を指定する大当たり図柄指定コマンドを演出制御装置１５０へ送信するために、送信バッファに格納する。
【０１５８】
なお、大当たりでない場合には、遊技制御装置１００は、ファンファーレ／インターバル処理を実行せず、特図普段処理（８０２）に戻る処理である。具体的には、大当たりでない場合には、特図ゲーム処理番号を０にする。また、大当たりの場合、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を５にする。
【０１５９】
次に、特図ゲーム処理番号が５であるか否かを判定する（８１１）。
【０１６０】
特図ゲーム処理番号が５でない場合、ステップ８１３の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が５である場合、大入賞口開放中処理を実行する（８１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口２５を開放することによって、大入賞口２５に遊技球を受け入れやすい開状態にし、ラウンドを開始する処理である。なお、大入賞口開放中処理では、遊技制御装置１００は、現在のラウンド数を表示装置２２に表示させるラウンド数コマンドを演出制御装置１５０へ送信するために、送信バッファに格納する。なお、大入賞口開放中処理を実行後、特図ゲーム処理番号を６にする。
【０１６１】
次に、特図ゲーム処理番号が６であるか否かを判定する（８１３）。
【０１６２】
特図ゲーム処理番号が６でない場合、ステップ８１５の処理に進む。一方、特図ゲーム処理番号が６である場合、大入賞口残存球処理を実行する（８１４）。大入賞口残存球処理は、大入賞口開放中処理（８１２）が終了し、大入賞口２５が閉じ、通常の状態に戻った場合に、大入賞口２５に残存する遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理である。例えば、一定時間は１．５秒である。なお、大入賞口残存球処理を実行後、特図ゲーム処理番号を７にする。
【０１６３】
次に、特図ゲーム処理番号が７であるか否かを判定する（８１５）。
【０１６４】
特図ゲーム処理番号が７でない場合、特図ゲーム分岐処理を終了する。一方、特図ゲーム処理番号が７である場合、大当たり終了処理を実行し（８１６）、特図ゲーム分岐処理を終了する。大当たり終了処理は、特図普段処理（８０２）を実行するための準備をする処理である。なお、大当たり終了処理では、遊技制御装置１００は、大当たり状態が終了したことを示すエンディングを表示装置２２に表示させるコマンドを演出制御装置１５０へ送信するために、送信バッファに格納する。
【０１６５】
図９は、本発明の実施形態の特図普段処理のフローチャートである。特図普段処理は、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１で実行される。
【０１６６】
まず、保留記憶数が０か否かを判定する（９０１）。
【０１６７】
保留記憶数が０でない場合、つまり、保留記憶数がある場合、特図変動開始処理１を実行する（９０２）。特図変動開始処理１は、大当たりか否かを判定し、停止図柄及び変動パターンを決定する処理である。なお、特図変動開始処理１は、図１０で詳細を説明する。
【０１６８】
次に、図柄の変動開始情報を記憶し（９０３）、特図普段処理を終了する。識別情報の変動開始情報には、停止図柄、変動パターン及び特図ゲーム処理番号が含まれる。
【０１６９】
一方、ステップ９０１の処理で、保留記憶数が０であると判定された場合、つまり、保留記憶数がない場合、客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されているか否かを判定する（９０４）。客待ちデモコマンドは、客待ちデモを表示装置２２に表示させるコマンドである。
【０１７０】
客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されている場合、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモコマンドが送信バッファに格納されていない場合、客待ちデモコマンドを設定し、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
演出制御装置１５０は、客待ちデモコマンドを受信すると、一定時間（例えば、３０秒）経過後、表示装置２２に客待ちデモを表示する。
【０１７２】
図１０は、本発明の実施形態の特図変動開始処理１のフローチャートである。特図変動開始処理１は、遊技制御装置１００のマイクロプロセッサ１０１で実行される。
【０１７３】
まず、大当たりフラグ設定処理を実行する（１００１）。大当たりフラグ設定処理は、ステップＳ５０５の処理で取得した大当たり乱数が大当たりである場合に、大当たりフラグを設定する処理である。具体的には、ステップ７０５の処理で取得した大当たり乱数が所定の値であるか否かを判定する。大当たり乱数が所定の値である場合、大当たりと判定し、大当たり乱数が所定の値でない場合、はずれと判定する。
【０１７４】
次に、特図停止図柄設定処理を実行する（１００２）。特図停止図柄設定処理は、ステップ７０６の処理で取得した大当たり図柄乱数に対応する停止図柄を設定する処理である。そして、設定した停止図柄に対応する図柄データを設定する。
【０１７５】
次に、変動パターン設定処理を実行する（１００３）。変動パターン設定処理は、図柄の変動パターンを設定する処理である。
【０１７６】
その後、特図ゲーム処理番号を１に設定し（１００４）、特図変動開始処理１を終了する。
【０１７７】
図１１及び図１２を用いて遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ送信される各種コマンド１１００を説明する。
【０１７８】
図１１は、本発明の実施形態の遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ送信される各種コマンド１１００の構成を示す図である。
【０１７９】
コマンド１１００は、ＭＯＤＥ部１１０１及びＡＣＴＩＯＮ部１１０２を含む。
【０１８０】
ＭＯＤＥ部１１０１には、コマンドの種別情報が格納される。コマンドの種別には、具体的には、変動表示ゲームに関する特図ゲーム系、図柄変動パターンを決定する変動パターン系、及び停止図柄に関する図柄系等がある。ＡＣＴＩＯＮ部１１０２には、演出制御装置１５０への指示内容が格納される。
【０１８１】
なお、ＭＯＤＥ部１１０１のデータサイズは１バイトであり、ＡＣＴＩＯＮ部のデータサイズは１バイトであり、コマンド１１００のデータサイズは２バイトである。
【０１８２】
図１２は、本発明の実施形態の遊技制御装置１００から演出制御装置１５０へ送信される各種コマンド１１００を説明するテーブルを示す図である。
【０１８３】
このテーブルは、種別１２０１、指示内容１２０２、設定タイミング１２０３を含む。
【０１８４】
種別１２０１には、各コマンドのＭＯＤＥ部１１０１に格納される各種別が登録される。指示内容１２０２には、各コマンドのＡＣＴＩＯＮ部１１０２に格納される指示内容が登録される。設定タイミング１２０３には、各コマンドが送信バッファに格納されて、演出制御装置１５０へ送信されるタイミングが登録される。
【０１８５】
特図ゲーム系のコマンドから順に説明する。
【０１８６】
特図ゲーム系は、変動表示ゲームに関するコマンドの種類を示す。特図ゲーム系の指示内容１２０２には、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、及び大当たり終了動作コマンドが含まれる。
【０１８７】
客待ちデモコマンドは、演出制御装置１５０に客待ちデモを表示装置２２に表示させるコマンドである。客待ちデモコマンドの設定タイミング１２０３は、保留記憶がない場合（図９に示すステップ９０３の処理）である。
【０１８８】
ファンファーレコマンドは、演出制御装置１５０にファンファーレ表示やファンファーレ音を出力させるコマンドである。ファンファーレコマンドの設定タイミング１２０３は、大当たり状態の発生時（図８に示すステップ８１０の処理）である。
【０１８９】
ラウンド数コマンドは、演出制御装置１５０に大当たり中の現在のラウンド数を表示装置２２に表示させるコマンドである。ラウンド数コマンドの設定タイミング１２０３は、大当たり中にインターバルが終了して、新たなラウンドの開始時（図８に示すステップ８１２の処理）である。
【０１９０】
インターバルコマンドは、演出制御装置１５０に大当たり中のインターバル期間を表示装置２２に表示させるコマンドである。インターバルコマンドの設定タイミング１２０３は、大当たり中のインターバルが開始される時（図８に示すステップ８１０の処理）である。
【０１９１】
大当たり終了動作コマンドは、演出制御装置１５０に大当たり状態が終了したことを示すエンディングを表示装置２２に表示させるコマンドである。大当たり終了動作コマンドの設定タイミング１２０３は、大当たり状態が終了した時（図８に示すステップ８１６の処理）である。
【０１９２】
次に、変動パターン系のコマンドを説明する。
【０１９３】
変動パターン系は、変動表示ゲームの変動パターンに関するコマンドである。変動パターン系の指示内容１２０２には、変動パターン指令コマンドが含まれる。
【０１９４】
変動パターン指令コマンドは、変動表示ゲームの変動パターンを指定するコマンドである。変動パターン指令コマンドの設定タイミング１２０３は、変動表示ゲームの開始時で（図８に示すステップ８０４の処理）ある。
【０１９５】
次に、図柄指定系のコマンドを説明する。
【０１９６】
図柄指定系の指示内容１２０２は、機種・図柄指定コマンド及び大当たり図柄指定コマンドを含む。
【０１９７】
機種・図柄指定コマンドは、遊技機１の機種を示す機種指定情報、及び停止図柄を指定する停止図柄指定情報を含む。機種・図柄指定コマンドの設定タイミング１２０３は、電源が投入された時（図５に示すステップ５０１の処理）、停電から復旧した時（図４に示すステップ４０１の処理）、及び変動表示ゲームの開始時（図８に示すステップ８０４の処理）である。なお、機種・図柄指定コマンドは、図１３及び図１４で詳細を説明する。
【０１９８】
大当たり図柄指定コマンドは、大当たり中の停止図柄を指定するコマンドである。大当たり図柄指定コマンドの設定タイミング１２０３は、大当たり開始時（図８に示すステップ８１０の処理）及び新たなラウンド開始時（図８に示すステップ８１２の処理）である。
【０１９９】
次に、確率情報系のコマンドを説明する。
【０２００】
確率情報系の指示内容１２０２は、確率状態コマンド、時短機能未作動コマンド、時短機能作動コマンド、及び高確率＋時短機能未作動コマンドを含む。時短機能未作動コマンド、時短機能作動コマンド、及び高確率＋時短機能未作動コマンドの設定タイミング１２０３は、いずれも変動表示ゲームの開始時である。
【０２０１】
確率状態コマンドは、遊技状態が確率変動状態であるか低確率状態であるかを示すコマンドである。確率状態コマンドの設定タイミングは、電源が投入された時（図５に示すステップ５０１の処理）、停電から復旧した時（図４に示すステップ４０２の処理）、及び大当たりが終了した時（図８に示すステップ８１６の処理）である。
【０２０２】
時短機能未作動コマンドは、演出制御装置１５０に時短モードでないことを示す画面を表示装置２２に表示させるコマンドである。
【０２０３】
時短機能作動コマンドは、演出制御装置１５０に時短モードであることを示す画面を表示装置２２に表示させるコマンドである。
【０２０４】
高確率＋時短機能未作動コマンドは、演出制御装置１５０に高確率状態であって、かつ時短モードでないことを示す画面を表示装置２２に表示させるコマンドである。
【０２０５】
次に、機種仕様系のコマンドを説明する。
【０２０６】
機種仕様系のコマンドの指示内容１２０２は、保留記憶数コマンドを含む。
【０２０７】
保留記憶数コマンドは、演出制御装置１５０に保留記憶数を表示装置２２表示させるコマンドである。保留記憶数コマンドの設定タイミング１２０３は、保留記憶数が更新された場合（図７に示すステップ７０７の処理）である。
【０２０８】
次に、初期化系のコマンドを説明する。
【０２０９】
初期化系のコマンドは、遊技機１の初期設定に関するコマンドである。初期化系のコマンドの指示内容１２０２は、電源投入コマンド及び停電復旧コマンドを含む。
【０２１０】
電源投入コマンドは、演出制御装置１５０に初期状態の図柄を表示装置２２に表示させ、電源が投入されたことを報知させるコマンドである。電源投入コマンドの設定タイミング１２０３は、電源が投入された場合（図５に示すステップ５０２の処理）である。
【０２１１】
停電復旧コマンドは、演出制御装置１５０に停電復旧時に表示装置２２に表示されていた図柄を表示させるコマンドである。停電復旧コマンドの設定タイミング１２０３は、停電が復旧した場合（図４に示すステップ４０６の処理）である。
【０２１２】
次に、エラー報知系のコマンドを説明する。
【０２１３】
エラー報知系のコマンドは、遊技機１のエラーに関するコマンドである。
【０２１４】
エラー報知系のコマンドの指示内容１２０２は、エラー指定コマンド及びエラー終了指定コマンドを含む。
【０２１５】
エラー指定コマンドは、演出制御装置１５０に、エラーが発生したことを報知させるコマンドである。演出制御装置１５０によるエラーの報知方法としては、エラーが発生したことを表示装置２２に表示してもよいし、スピーカ１８からエラーが発生したことを示す警告音を出力してもよい。エラー指定コマンドの設定タイミング１２０３は、エラーの発生を検出した時である。
【０２１６】
エラー終了指定コマンドは、演出制御装置１５０に、エラーが終了したことを報知させるコマンドである。演出制御装置１５０によるエラー終了の報知方法としては、エラーが終了したことを示すエラー発生画面を表示装置２２に表示してもよいし、スピーカ１８からエラーが終了したことを示す音を出力してもよい。なお、他のエラー終了の報知方法としては、エラー発生画面の表示を停止してもよいし、警告音の出力を停止してもよい。
【０２１７】
エラー終了指定コマンドの設定タイミング１２０３は、エラーの発生の解除時である。
【０２１８】
図１３及び図１４を用いて機種・図柄指定コマンドを説明する。
【０２１９】
図１３は、本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの構成を示す図である。
【０２２０】
機種・図柄指定コマンドは、ＭＯＤＥ部１１０１及びＡＣＴＩＯＮ部１１０２を含む。
【０２２１】
ＭＯＤＥ部１１０１の種別情報を格納可能な領域のサイズは、８ビットである。ＡＣＴＩＯＮ部１１０２は、機種指定情報及び図柄指定情報が格納される。ＡＣＴＩＯＮ部１１０２の機種指定情報を格納可能な領域のサイズは４ビットであり、図柄指定情報を格納可能な領域のサイズは４ビットである。
【０２２２】
図１４は、本発明の実施形態の機種・図柄指定コマンドの説明図である。
【０２２３】
ここでは、Ａ−１機種、Ａ−２機種及びＡ−３機種の遊技制御装置１００が送信する機種・図柄指定コマンドを説明する。
【０２２４】
Ａ−１機種、Ａ−２機種及びＡ−３機種は、同じＡシリーズの遊技機であり、大当たり確率が異なる機種である。
【０２２５】
機種・図柄指定コマンドは、２バイトなので、４桁の１６進数で表現される。
【０２２６】
４桁の１６進数の機種・図柄指定コマンドの上２桁はＭＯＤＥ部１１０１を示し、「９０」は、当該機種・図柄指定コマンドが図柄指定系であることを示す。
【０２２７】
機種・図柄指定コマンドの上３桁目は機種指定情報を示し、「０」はＡ−１機種であることを示し、「１」はＡ−２機種であることを示し、「２」はＡ−３機種であることを示す。
【０２２８】
機種・図柄指定コマンドの上４桁目は図柄指定情報を示し、「１」は停止図柄がはずれ図柄であることを示し、「２」は停止図柄が当たり図柄であることを示し、「３」は停止図柄が確変当たり図柄であることを示す。
【０２２９】
図１５〜図２５を用いて演出制御装置１５０によって実行される処理を説明する。
【０２３０】
図１５は、本発明の実施形態の演出制御装置１５０の状態遷移図である。
【０２３１】
演出制御装置１５０が通電し、演出制御装置１５０に電源が投入されると、コマンドの入力を待機する第１コマンド入力待機状態に遷移する（１５０１）。
【０２３２】
第１コマンド入力待機状態で、電源投入コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ初期化処理へ状態を遷移する（１５０２）。ＲＡＭ初期化処理では、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ１５３を初期化し、電源投入時処理（図２１参照）を実行する。
【０２３３】
一方、第１コマンド入力待機状態で、停電復旧コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は停電復旧中へ状態を遷移させる（１５０３）。停電復旧中では、演出制御装置１５０は、停電復旧時処理（図２２参照）を実行する。
【０２３４】
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置１５０は、第２コマンド入力待機状態に遷移する（１５０４）。
【０２３５】
第２コマンド入力待機状態では、演出制御装置１５０は、各コマンドの入力を待機し、入力されたコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２３６】
まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
【０２３７】
第２コマンド入力待機状態で、客待ちデモコマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、客待ち中に状態を遷移させる（１５０５）。客待ち中では、演出制御装置１５０は、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２３８】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモ中へ状態を遷移する（１５０６）。客待ちデモ中では、演出制御装置１５０は、客待ちデモを表示装置２２に表示する。
【０２３９】
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
【０２４０】
第２コマンド入力待機状態で、大当たり終了動作コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、エンディング中へ状態を遷移させる（１５０７）。エンディング中では、演出制御装置１５０は、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置２２に表示する。
【０２４１】
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
【０２４２】
第２コマンド入力待機状態で、インターバルコマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、インターバル中へ状態を遷移する（１５０８）。インターバル中では、演出制御装置１５０は、大当たり中に大入賞口２５が閉じるインターバル期間であることを表示装置２２に表示する。
【０２４３】
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
【０２４４】
第２コマンド入力待機状態で、ラウンド数コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、ラウンド中へ状態を遷移する（１５０９）。ラウンド中では、演出制御装置１５０は、現在のラウンド数を表示装置２２に表示する。
【０２４５】
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
【０２４６】
第２コマンド入力待機状態で、ファンファーレコマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、ファンファーレ中へ状態を遷移する（１５１０）。ファンファーレ中では、演出制御装置１５０は、ファンファーレ音をスピーカ１８から出力する。
【０２４７】
次に、変動開始コマンドが入力された場合について説明する。
【０２４８】
変動開始コマンドは、機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドである。
【０２４９】
第２コマンド入力待機状態で、変動開始コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、図柄変動中へ状態を遷移する（１５１１）。図柄変動中では、演出制御装置１５０は、変動パターンコマンドに含まれる変動時間の間、表示装置２２で図柄を変動表示する。
【０２５０】
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置１５０は、図柄確定中へ状態を遷移する（１５１２）。図柄確定中では、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
【０２５１】
次に、停電復旧コマンドが入力された場合について説明する。
【０２５２】
第２コマンド入力待機状態で、停電復旧コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、停電復旧中へ状態を遷移する（１５０３）。
【０２５３】
次に、電源投入コマンドが入力された場合について説明する。
【０２５４】
第２コマンド入力待機状態で、電源投入コマンドが入力された場合、演出制御装置１５０は、ＲＡＭ初期化処理へ状態を遷移する（１５０２）。
【０２５５】
図１６は、本発明の実施形態のメイン処理のフローチャートである。メイン処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１によって実行される。
【０２５６】
まず、演出制御装置１５０は、予め設定された初期値をＲＡＭ１５３に設定する初期化処理を実行し（１６０１）、所定時間周期で割り込みを発生させるためのタイマを起動させるタイマ起動処理を実行する（１６０２）。
【０２５７】
次に、演出制御装置１５０は、枠スイッチ情報を取得する枠スイッチ情報取得処理を実行する（１６０３）。枠スイッチ情報は、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５及び演出ボタン１１９からの入力である。
【０２５８】
枠スイッチ情報取得処理は、図１７に示すステップ１７０１の処理で入力された枠スイッチ情報に対してチャタリング除去し、情報を確定させる処理である。
【０２５９】
また、演出制御装置１５０は、演出ボタン１１９からの入力を検出した場合、演出ボタンの操作に対応する画面を表示装置２２に表示する。
【０２６０】
次に、演出制御装置１５０は、演出制御装置１５０に入力されたコマンドを解析するコマンド解析処理を実行する（１６０４）。コマンド解析処理では、演出制御装置１５０は、演出制御装置１５０に入力されたコマンドがどのコマンドであるかを確定し、確定したコマンドの情報が情報系コマンドとステータス系コマンドとに振り分けて、各種コマンドの情報としてＲＡＭ１０３に記憶する。
【０２６１】
情報系コマンドとは、具体的には、機種・図柄指定コマンド、確率状態コマンド、及び保留記憶数コマンドである。ステータス系コマンドとは、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動表示開始コマンド（機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンド）、ファンファーレコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、及び大当たり終了動作コマンドである。
【０２６２】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドが情報系コマンドである場合、情報系コマンド更新処理を実行する（１６０５）。なお、情報系コマンド更新処理は、図１８で詳細を説明する。
【０２６３】
演出制御装置１５０は、入力されたコマンドがステータス系コマンドである場合、各コマンドに対応するフラグ等を設定するステータス更新処理を実行する（１６０６）。なお、ステータス更新処理は、図１９で詳細を説明する。
【０２６４】
演出制御装置１５０は、ステップ１６０６の処理で設定されたフラグ等に対応する処理を実行するゲーム管理処理を実行する（１６０７）。
【０２６５】
演出制御装置１５０は、表示装置２２に表示される表示データを生成し、生成した表示データを表示装置２２に表示する表示制御処理を実行する（１６０８）。
【０２６６】
演出制御装置１５０は、スピーカ１８から出力される音データを生成し、生成した音データを出力する音制御処理を実行する（１６０９）。
【０２６７】
演出制御装置１５０は、各種ＬＥＤ基板１６０を制御し、各種ＬＥＤを点灯（又は点滅）させる装飾制御処理を実行する（１６１０）。
【０２６８】
演出制御装置１５０は、エラー指定コマンドが入力されている場合に、エラーを報知するためのエラー報知処理を実行する（１６１１）。
【０２６９】
そして、演出制御装置１５０は、乱数更新処理を実行し（１６１２）、ステップ１６０３の処理に戻る。乱数更新処理では、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定コマンドの図柄指定情報で指定された図柄（大当たり図柄、通常当たり図柄又は確変当たり図柄）に基づいて、停止させる具体的な図柄を決定するために利用する乱数を更新する。
【０２７０】
図１７は、本発明の実施形態の割込処理のフローチャートである。割込処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１によって実行される。また、割込処理は、所定周期で繰り返し出力される割り込み信号に基づいて実行される。
【０２７１】
まず、演出制御装置１５０は、枠スイッチ入力処理を実行する（１７０１）。枠スイッチ入力処理では、演出制御装置１５０は、ガラス枠開放センサ１１４、内枠開放センサ１１５及び演出ボタン１１９からの入力を受け付ける。
【０２７２】
次に、演出制御装置１５０は、コマンド受信処理を実行し（１７０２）、割込処理を終了する。コマンド受信処理では、演出制御装置１５０は、各種コマンドを受信する。
【０２７３】
次に、図１６に示すステップ１６０５の処理の情報系コマンドデータ更新処理について説明する。
【０２７４】
図１８は、本発明の実施形態の情報系コマンド更新処理のフローチャートである。情報系コマンド更新処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１によって実行される。
【０２７５】
まず、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在するか否かを判定する（１８０１）。なお、ステップ１６０４の処理で機種・図柄指定コマンドは、ＲＡＭ１０３に記憶されているので、機種・図柄指定情報という。他のコマンドについても同じである。
【０２７６】
ステップ１８０１の処理で、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在しないと判定された場合、ステップ１８０４の処理に進む。
【０２７７】
一方、ステップ１８０１の処理で、入力されたコマンドに機種・図柄指定情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定情報の機種指定情報に含まれる機種と一致する機種用選択テーブルを設定する（１８０２）。具体的には、演出制御装置１５０は、各機種に対応する機種用選択テーブルをＲＯＭ１５２に複数記憶しており、機種・図柄指定情報の機種指定情報に含まれる機種と一致する機種用選択テーブルをＲＡＭ１５３にロードする。
【０２７８】
機種用選択テーブルは、変動開始情報の変動パターン情報に対応する変動パターン、及び図柄指定情報に対応する停止図柄を決定するためのテーブルである。機種用選択テーブルは、図２６で詳細を説明する。
【０２７９】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ１８０２の処理で設定された機種用選択テーブルから、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する図柄を選択して、選択した図柄の表示データを生成して、ＲＡＭ１５３に設定する（１８０３）。
【０２８０】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに確率状態情報が存在するか否かを判定する（１８０４）。
【０２８１】
ステップ１８０４の処理で、入力されたコマンドに確率状態情報が存在しないと判定された場合、ステップ１８０６の処理に進む。
【０２８２】
一方、ステップ１８０４の処理で、入力されたコマンドに確率状態情報が存在すると判定された場合、確率状態情報に対応する確率状態をＲＡＭ１５３に記憶する（１８０５）。
【０２８３】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在するか否かを判定する（１８０６）。
【０２８４】
ステップ１８０６の処理で、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在しないと判定された場合、情報系コマンドデータ処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップ１８０６の処理で、入力されたコマンドに保留記憶数情報が存在すると判定された場合、保留記憶数情報に対応する保留数をＲＡＭ１５３に記憶し（１８０７）、情報系コマンドデータ処理を終了する。
【０２８６】
次に、図１６に示すステップ１６０６の処理のステータス更新処理について説明する。
【０２８７】
図１９は、本発明の実施形態のステータス更新処理のフローチャートである。ステータス更新処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０２８８】
まず、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに電源投入情報が存在するか否かを判定する（１９０１）。
【０２８９】
入力されたコマンドに電源投入情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、電源が投入されたことを報知する電源投入時処理（図２１）を実行するための電源投入フラグをＲＡＭ１５３に設定し（１９０２）、ステップ１９０３の処理に進む。
【０２９０】
一方、入力されたコマンドに電源投入情報が存在しないと判定された場合、電源投入時処理を実行しないので、電源投入フラグを設定せずに、ステップ１９０３の処理に進む。
【０２９１】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに停電復旧情報が存在するか否かを判定する（１９０３）。
【０２９２】
入力されたコマンドに停電復旧情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、停電復旧時処理（図２２）を実行するための停電復旧フラグを設定し（１９０４）、ステップ１９０５の処理に進む。
【０２９３】
一方、入力されたコマンドに停電復旧情報が存在しないと判定された場合、停電復旧時処理を実行しないので、停電復旧フラグを設定せずに、ステップ１９０５の処理に進む。
【０２９４】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在するか否かを判定する（１９０５）。
【０２９５】
入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモプロセス処理（図２３）を実行するために、プロセス番号に客待ちデモプロセス番号を設定し（１９０６）、ステップ１９０７の処理に進む。
【０２９６】
一方、入力されたコマンドに客待ちデモ情報が存在しないと判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモプロセス処理を実行しないので、プロセス番号に客待ちデモプロセス番号を設定せずに、ステップ１９０７の処理に進む。
【０２９７】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在するか否かを判定する（１９０７）。変動表示開始情報は、図１６に示すステップ１６０４の処理でコマンドを解析した結果に、機種・図柄指定情報及び変動パターン情報が含まれている場合に設定される。
【０２９８】
入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、変動表示プロセス処理（図２４）を実行するために、プロセス番号に変動表示プロセス番号を設定し（１９０８）、ステップ１９０９の処理に進む。
【０２９９】
一方、入力されたコマンドに変動表示開始情報が存在しないと判定された場合、変動表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号に変動表示プロセス番号を設定せずに、ステップ１９０９の処理に進む。
【０３００】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在するか否かを判定する（１９０９）。
【０３０１】
入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、ファンファーレ表示プロセス処理を実行するために、プロセス番号にファンファーレ表示プロセス番号を設定し（１９１０）、ステップ１９１１の処理に進む。
【０３０２】
一方、入力されたコマンドにファンファーレ情報が存在しないと判定された場合、ファンファーレ表示プロセス処理（図２０に示すステップ２０１０の処理）を実行しないので、プロセス番号にファンファーレ表示プロセス番号を設定せずに、ステップ１９１１の処理に進む。
【０３０３】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドにラウンド数情報が存在するか否かを判定する（１９１１）。
【０３０４】
入力されたコマンドにラウンド数情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、ラウンド数設定プロセス処理（図２０に示すステップ２０１２の処理）を実行するために、プロセス番号にラウンド数設定プロセス番号を設定し（１９１２）、ステップ１９１３の処理に進む。
【０３０５】
一方、入力されたコマンドにラウンド数情報が存在しないと判定された場合、ラウンド数設定プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にラウンド数設定プロセス番号を設定せずに、ステップ１９１３の処理に進む。
【０３０６】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドにインターバル情報が存在するか否かを判定する。
【０３０７】
入力されたコマンドにインターバル情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、インターバル表示プロセス処理（図２０に示すステップ２０１４の処理）を実行するために、プロセス番号にインターバル表示プロセス番号を設定し（１９１４）、ステップ１９１５の処理に進む。
【０３０８】
一方、入力されたコマンドにインターバル情報が存在しないと判定された場合、インターバル表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にインターバル表示プロセス番号を設定せずに、ステップ１９１５の処理に進む。
【０３０９】
次に、演出制御装置１５０は、入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在するか否かを判定する（１９１５）。
【０３１０】
入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在すると判定された場合、演出制御装置１５０は、エンディング表示プロセス処理（図２０に示すステップ２０１６の処理）を実行するために、プロセス番号にエンディング設定プロセス番号を設定し（１９１６）、ステータス更新処理を終了する。
【０３１１】
一方、入力されたコマンドに大当たり終了動作情報が存在しないと判定された場合、エンディング表示プロセス処理を実行しないので、プロセス番号にエンディング設定プロセス番号を設定せずに、ステータス更新処理を終了する。
【０３１２】
次に、図１６に示すステップ１６０７の処理のゲーム管理処理について説明する。
【０３１３】
図２０は、本発明の実施形態のゲーム管理処理のフローチャートである。ゲーム管理処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０３１４】
まず、演出制御装置１５０は、電源投入フラグが設定されているか否かを判定する（２００１）。
【０３１５】
電源投入フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、機種ごとに相違する初期表示図柄を表示装置２２に表示し、電源が投入されたことを報知する電源投入時処理（図２１参照）を実行する（２００２）。
【０３１６】
一方、電源投入フラグが設定されていない場合、電源投入時処理を実行しないで、ステップ２００３の処理に進む。
【０３１７】
次に、演出制御装置１５０は、停電復旧フラグが設定されているか否かを判定する（２００３）。
【０３１８】
停電復旧フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、停電復旧時の変動パターンを表示装置２２に表示する停電復旧時処理（図２２参照）を実行する（２００４）。
【０３１９】
一方、停電復旧フラグが設定されていないと判定された場合、停電復旧時処理を実行しないで、ステップ２００５の処理に進む。
【０３２０】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されているか否かを判定する（２００５）。
【０３２１】
プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモを表示装置２２に表示する客待ちデモプロセス処理（図２３参照）を実行する（２００６）。
【０３２２】
一方、プロセス番号が客待ちデモプロセス番号に設定されていないと判定された場合、客待ちデモプロセス処理を実行しないので、ステップ２００７の処理に進む。
【０３２３】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する（２００７）。
【０３２４】
プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、変動表示パターンを決定し、決定した変動表示パターンに基づいて変動表示ゲームを行う変動表示プロセス処理（図２４参照）を実行する（２００８）。
【０３２５】
一方、プロセス番号が変動表示プロセス番号に設定されていない場合、変動表示プロセス処理を実行しないので、ステップ２００９の処理に進む。
【０３２６】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する（２００９）。
【０３２７】
プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、設定されているファンファーレ表示プロセス番号に対応するファンファーレ音を選択するファンファーレ表示プロセス処理を実行する（２０１０）。
【０３２８】
一方、プロセス番号がファンファーレ表示プロセス番号に設定されていないと判定された場合、ファンファーレ表示プロセス処理を実行しないので、ステップ２０１１の処理に進む。
【０３２９】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されているか否かを判定する（２０１１）。
【０３３０】
プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されていると判定された場合、現在のラウンド数を表示装置２２に表示するラウンド数設定プロセス処理を実行する（２０１２）。
【０３３１】
一方、プロセス番号がラウンド数プロセス番号に設定されていないと判定された場合、ラウンド数設定プロセス処理を実行しないので、ステップ２０１３の処理に進む。
【０３３２】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する（２０１３）。
【０３３３】
プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、インターバル時間を表示するインターバル表示プロセス処理を実行する（２０１４）。
【０３３４】
一方、プロセス番号がインターバル表示プロセス番号に設定されていない場合、演出制御装置１５０は、インターバル表示プロセス処理を実行しないので、ステップ２０１５の処理に進む。
【０３３５】
次に、演出制御装置１５０は、プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されているか否かを判定する（２０１５）。
【０３３６】
プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、エンディング画面を表示装置２２に表示するエンディング表示プロセス処理を実行し（２０１６）、ゲーム管理処理を終了する。
【０３３７】
一方、プロセス番号がエンディング表示プロセス番号に設定されていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、エンディング表示プロセス処理を実行しないので、ゲーム管理処理を終了する。
【０３３８】
次に、図２０に示すステップ２００２の処理の電源投入時処理について図２１を用いて詳細に説明する。
【０３３９】
図２１は、本発明の実施形態の電源投入時処理のフローチャートである。電源投入時処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０３４０】
まず、演出制御装置１５０は、電源投入報知フラグが設定されている否か判定する（２１０１）。
【０３４１】
電源投入報知フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定情報に対応する図柄を、電源が投入されたときに表示装置２２に表示される図柄（初期表示図柄）として設定する（２１０２）。
【０３４２】
そして、演出制御装置１５０は、電源が投入されたことを報知する電源投入時報知態様を設定する（２１０３）。具体的には、この場合の報知方法はスピーカ１８から電源投入音を出力する方法であるので、演出制御装置１５０は、スピーカ１８から出力される電源投入音を、電源が投入されたことを示す音に設定する。なお、電源投入時報知態様が設定されている間、演出制御装置１５０は、電源投入音をスピーカ１８から出力する。
【０３４３】
そして、演出制御装置１５０は、電源投入報知フラグ及び報知タイマを設定する（２１０４）。
【０３４４】
一方、ステップ２１０１の処理で、電源投入報知フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、報知タイマを更新する（２１０５）。
【０３４５】
そして、演出制御装置１５０は、報知タイマがタイムアップしているか否かを判定する（２１０６）。
【０３４６】
報知タイマがタイムアップしていないと判定された場合、電源投入時処理を終了する。
【０３４７】
一方、報知タイマがタイムアップしていると判定された場合、演出制御装置１５０は、電源がされたことの報知を停止するために、電源投入報知フラグをリセットする（２１０７）。
【０３４８】
そして、演出制御装置１５０は、電源が投入されたことを所定時間報知したので、図１９に示すステップ１９０２で設定された電源投入フラグをリセットし、電源投入報知フラグをリセットする（２１０８）。
【０３４９】
最初に電源投入時処理を実行する場合、演出制御装置１５０は、電源投入報知フラグが設定されていないので、ステップ２１０２〜２１０４の処理を実行し、電源投入時報知態様を設定し、電源投入音の出力を開始し、電源投入処理を終了する。そして、次に電源投入時処理が実行された場合に、電源投入音の出力の開始から所定時間経過していると、電源投入音を停止し、電源投入音を停止し、電源投入処理を終了する。
【０３５０】
これによって、電源投入時には、所定時間、電源投入音が出力されるため、電源投入時に不正が行われることを防止できる。
【０３５１】
次に、図２０に示すステップ２００４の処理の停電復旧処理について図２２を用いて詳細に説明する。
【０３５２】
図２２は、本発明の実施形態の停電復旧処理のフローチャートである。停電復旧処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０３５３】
まず、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定情報に対応する図柄を、停電が復旧したことを示す表示画面が解除された場合の表示図柄として設定する（２２０１）。
【０３５４】
そして、演出制御装置１５０は、停電が復旧したことを示す表示画面の表示態様を設定し（２２０２）、停電復旧時処理を終了する。
【０３５５】
次に、図２０に示すステップ２００６の処理の客待ちデモプロセス処理について図２３を用いて詳細を説明する。
【０３５６】
図２３は、本発明の実施形態の客待ちデモプロセス処理のフローチャートである。客待ちデモプロセス処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０３５７】
客待ちデモプロセス処理は、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過した場合に、客待ちデモを表示装置２２に表示させる処理である。
【０３５８】
まず、演出制御装置１５０は、ステップ２３０２の処理で設定される客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する（２３０１）。
【０３５９】
客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモフラグを設定する（２３０２）。
【０３６０】
そして、演出制御装置１５０は、客待ちデモタイマを設定する（２３０３）。
【０３６１】
一方、ステップ２３０１の処理で客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモタイマを更新する（２３０４）。
【０３６２】
そして、演出制御装置１５０は、客待ちデモタイマがタイムアップしているか否かを判定する（２３０５）。
【０３６３】
客待ちデモタイマがタイムアップしていないと判定された場合、客待ちデモプロセス処理を終了する。
【０３６４】
一方、客待ちデモタイマがタイムアップしていると判定された場合、演出制御装置１５０は、客待ちデモを表示装置２２に表示するために、客待ちデモ表示態様を設定し（２３０６）、客待ちデモプロセス処理を終了する。
【０３６５】
次に、図２０に示すステップ２００８の処理の変動表示プロセス処理を図２４を用いて説明する。
【０３６６】
図２４は、本発明の実施形態の変動表示プロセス処理のフローチャートである。変動表示プロセス処理は、演出制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０３６７】
まず、演出制御装置１５０は、客待ちデモを表示装置２２に表示させないようにするために、図２３に示すステップ２３０２の処理で設定されていた客待ちデモフラグをリセットする（２４０１）。
【０３６８】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ２４０９の処理で設定される一つの選択テーブルが選択されたことを示す変動表示フラグが設定されているか否かを判定する（２４０２）。
【０３６９】
変動表示フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、選択テーブルが選択されているので、選択テーブルを選択する処理（ステップ２４０４〜ステップ２４０９の処理）を実行しないで、ステップ２４１０の処理に進む。
【０３７０】
変動表示フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、選択テーブルが選択されていないので、選択テーブルを選択する処理（ステップ２４０４〜２４０９の処理）を実行する。
【０３７１】
まず、演出制御装置１５０は、図１９に示すステップ１９０４の処理で設定される停電復旧フラグが設定されているか否かを判定する（２４０３）。
【０３７２】
ステップ２４０３の処理で、停電復旧フラグが設定されていないと判定された場合、演出制御装置１５０は、機種用選択テーブルに含まれる通常の変動表示用の第１選択テーブルから、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する変動表示パターンを選択し（２４０４）、ステップ２４０７の処理に進む。
【０３７３】
一方、ステップ２４０３の処理で、停電復旧フラグが設定されていると判定された場合、演出制御装置１５０は、すぐに変動表示を開始させずに、停電が発生した場合の変動表示ゲームの表示結果を表示装置２２に表示するために、図柄のスクロール表示を遅延させて開始するように設定された停電復旧時の変動表示用の第２選択テーブルから、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する変動表示パターンを選択する（２４０５）。
【０３７４】
そして、演出制御装置１５０は、ステップ２４０５の処理で停電復旧時の変動表示用の第２選択テーブルが選択されているので、停電復旧フラグをリセットする（２４０６）。
【０３７５】
次に、演出制御装置１５０は、入力された変動パターン指定コマンドに対応する変動時間タイマを設定する（２４０７）。
【０３７６】
そして、演出制御装置１５０は、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に対応する図柄を停止図柄として設定する（２４０８）。
【０３７７】
そして、演出制御装置１５０は、選択テーブルを選択したので、選択テーブルが選択されたことを示す変動表示フラグを設定する（２４０９）。
【０３７８】
次に、演出制御装置１５０は、ステップ２４０７の処理で設定された変動時間タイマがタイムアップしているか否かを判定する（２４１０）。
【０３７９】
ステップ２４１０の処理で、変動時間タイマがタイムアップしていないと判定された場合、変動表示態様を更新し（２４１１）、変動時間タイマを更新し（２４１２）、変動表示プロセス処理を終了する。
【０３８０】
一方、ステップ２４１０の処理で、変動時間タイマがタイムアップしていると判定された場合、ステップ２４０８の処理で設定された停止図柄で図柄を停止し、変動表示を終了させる（２４１３）。
【０３８１】
そして、演出制御装置１５０は、変動表示が終了したので、次に変動表示が開始される場合には、選択テーブルを選択するように、変動表示フラグをリセットする（２４１４）。
【０３８２】
次に、変動表示プロセス処理の変形例を図２５を用いて詳細を説明する。
【０３８３】
図２５は、本発明の実施形態の変動表示プロセス処理の変形例のフローチャートである。なお、図２４に示す変動表示プロセスと同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。
【０３８４】
停電が発生したときに変動表示ゲームが行われていて、次に始動口２４に遊技球が入賞するまで変動表示ゲームが行われない場合には、演出表示制御装置１５０は、客待ちデモコマンドを表示する前に、停電が発生した変動表示ゲームの表示結果を表示装置２２に表示する。
【０３８５】
図２４に示す変動表示プロセス処理では、次に始動口２４に遊技球が入賞し、変動表示ゲームが行われる場合に、停電が発生した変動表示ゲームの表示結果を表示装置２２に既に表示されているにも関わらず、第２選択テーブルが選択されてしまうので、当該変動表示ゲームで図柄がスクロール表示されている時間が短くなってしまう。
【０３８６】
図２５に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生したときに変動表示ゲームが行われていた場合にのみ、演出制御装置１５０が第２選択テーブルを選択する処理である。
【０３８７】
図２５に示す変動表示プロセス処理では、遊技制御装置１００が、停電を検出した場合に、保留記憶数コマンドを演出制御装置１５０へ送信することが前提となる。
【０３８８】
図２５に示す変動表示プロセス処理では、ステップ２４０３の処理で停電復旧フラグが設定されていると判定された場合に、演出制御装置１５０は、保留記憶数がゼロより大きいか否かを判定する（２５０１）。
【０３８９】
ステップ２５０１の処理で、保留記憶数がゼロより大きいと判定された場合、ステップ２４０５の処理に進み、第２選択テーブルを選択する。一方、ステップ２５０１の処理で、保留記憶数がゼロ以下であると判定された場合、ステップ２４０４の処理に進む、第１選択テーブルを選択する。
【０３９０】
これにより、停電復旧フラグが設定されている場合において、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われる場合にのみ、第２選択テーブルが選択され、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われない場合には、第１選択テーブルが選択される。
【０３９１】
よって、停電復旧後に連続して変動表示ゲームが行われない場合、つまり停電が発生した変動表示ゲームの表示結果が、停電復旧後変動表示ゲームが行なわれる前に表示される場合において、新たに始動口２４に遊技球が入賞して、変動表示ゲームが行われる場合に、第１選択テーブルが選択されるので、当該変動表示ゲームの図柄のスクロール表示時間が短くなることを防止できる。
【０３９２】
次に、機種用選択テーブルについて詳細を図２６を用いて説明する。機種用選択テーブルは、演出制御装置１５０に記憶される。
【０３９３】
機種用選択テーブルは、機種名２６０１、変動表示パターン番号２６０２、変動時間２６０３、第１選択テーブル２６０４及び第２選択テーブル２６０５を含む。
【０３９４】
機種名２６０１には、機種用選択テーブルが対応する機種名が登録される。変動表示パターン番号２６０２には、変動パターン指令情報に含まれる変動パターン番号に対応する番号が登録される。
【０３９５】
変動時間２６０３には、変動表示ゲームにおける図柄を変動させる時間が登録される。
【０３９６】
第１選択テーブル２６０４は、停電復旧フラグが設定されていない場合、つまり前回の変動表示ゲームの結果を表示装置２２に表示する必要がない場合に、変動パターンが選択されるテーブルである。
【０３９７】
第２選択テーブル２６０５は、停電復旧フラグが設定されている場合、つまり前回の変動表示ゲームの結果を表示装置２２に表示する必要がある場合に、変動パターンが選択されるテーブルである。
【０３９８】
次に、停電が発生していない場合に、表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを、図２７Ａ及び図２７Ｂを用いて説明する。
【０３９９】
図２７Ａは、本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。図２７Ｂは、本発明の実施形態の停電が発生していない場合に表示装置２２にスクロール表示画面が表示されるタイミングを説明する図の拡大図である。
【０４００】
図２７Ａ及び図２７Ｂでは、停電が発生していないので、停電復旧フラグが設定されることはなく、図２４に示す変動表示プロセス処理又は図２５に示す変動表示プロセス処理の変形例で、第２選択テーブルから変動表示パターンが選択されることはない。
【０４０１】
演出制御装置１５０は、図柄・機種指定コマンド及び変動パターンコマンドからなる変動開始コマンド２７０１を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。
【０４０２】
図柄のスクロール表示を開始後、所定時間が経過すると、図柄が上下方向又は左右方向にゆれて表示される仮停止状態となる（図２７Ｂ参照）。
【０４０３】
仮停止状態となってから所定時間経過すると、図柄が停止し、変動表示ゲームの結果が確定する。なお、図柄のスクロール表示を開始してから、図柄が停止して変動表示ゲームの結果が確定するまでの間が、一変動表示ゲームの変動時間である。
【０４０４】
一方、遊技制御装置１００は、保留記憶数がまだ存在するので、図柄・機種指定コマンド及び変動パターンコマンドからなる変動開始コマンドを演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、変動表示ゲームの結果が確定した後、変動開始コマンド２７０２を受信し、すぐに図柄のスクロール表示を開始する。
【０４０５】
そして、変動時間が経過すると、演出制御装置１５０は、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定させる。
【０４０６】
変動表示ゲームを２回行ったため、保留記憶数が０となるので、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、客待ちデモコマンド２７０３を受信すると、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ちデモを表示装置２２に表示する。
【０４０７】
そして、客待ちデモ表示中に、始動入賞口２４に遊技球が新たに入賞すると、遊技制御装置１００は、新たに変動開始コマンドを演出制御装置１５０へ送信する。
【０４０８】
演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２７０４を受信すると、客待ちデモ表示を停止し、図柄のスクロール表示を開始する。
【０４０９】
次に、停電が発生した場合に、表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを、図２８Ａ、図２８Ｂ及び図２９を用いて説明する。
【０４１０】
図２８Ａは、本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。図２８Ｂは、本発明の実施形態の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在する場合に表示装置２２にスクロール表示画面が表示されるタイミングを説明する図の拡大図である。
【０４１１】
図２８Ａ及び図２８Ｂでは、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定され、図２４に示す変動表示プロセス処理又は図２５に示す変動表示プロセス処理の変形例では、第２選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
【０４１２】
図２７Ａ及び図２７Ｂと同じく、演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２８０１を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。この場合、停電は未だ発生していないので、停電復旧フラグが設定されていないため、演出制御装置１５０は、第１選択テーブルから変動表示パターンを選択する。
【０４１３】
演出制御装置１５０が図柄をスクロール表示中に停電が発生し、当該変動表示ゲームの変動時間中に停電が復旧した場合について説明する。
【０４１４】
停電が復旧すると、演出制御装置１５０は、停電が復旧した旨を報知する停電復旧画面を表示装置２２に表示する（図３０及び図３１参照）。なお、演出制御装置１５０は、停電復旧画面を、次のコマンドを受信するまで表示し続ける。
【０４１５】
遊技制御装置１００は、保留記憶数が存在するため、変動開始コマンドを演出制御装置１５０へ送信する。
【０４１６】
演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２８０２を受信すると、図２４に示す変動表示プロセス処理で、停電フラグが設定されているので、第２選択テーブルから変動表示パターンを選択し、スクロール表示遅延時間の経過後、図柄のスクロール表示を開始する（図２８Ｂ参照）。
【０４１７】
なお、図２５に示す変動表示プロセス処理の変形例でも、停電フラグが設定されていて、かつ保留記憶数が存在するので、第２選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
【０４１８】
演出制御装置１５０は、スクロール表示遅延時間中に、停電が発生して停止図柄を表示できなかった変動表示ゲームの停止図柄を表示装置２２に表示している。
【０４１９】
そして、演出制御装置１５０は、図柄を仮停止状態にした後、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定させる。
【０４２０】
変動表示ゲームを２回行ったため、保留記憶数が存在しないので、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出制御装置１５０へ送信する。演出制御装置１５０は、客待ちデモコマンド２７０３を受信すると、客待ちデモコマンドを受信してから所定時間経過後に、客待ちデモを表示装置２２に表示する。
【０４２１】
そして、客待ちデモ表示中に、始動入賞口２４に遊技球が新たに入賞すると、遊技制御装置１００は、新たに変動開始コマンドを演出制御装置１５０へ送信する。
【０４２２】
演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２８０４を受信すると、客待ちデモ表示を停止し、図柄のスクロール表示を開始する。
【０４２３】
図２９は、本発明の実施形態の変形例の停電が発生した場合であって、かつ保留記憶数が存在しない場合に表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを説明する図である。
【０４２４】
この場合、図２４に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定され、第２選択テーブルから変動表示パターンが選択される。また、図２５に示す変動表示プロセス処理では、停電が発生していて、保留記憶数が存在しないので、第１選択テーブルから変動表示パターンが選択される。
【０４２５】
図２９では、図２５に示す変動表示プロセス処理における表示装置２２に各種表示画面が表示されるタイミングを示す。
【０４２６】
まず、図２８Ａ及び図２８Ｂと同じく、演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２９０１を受信すると、図柄のスクロール表示を開始する。この場合、停電は未だ発生していないので、停電復旧フラグが設定されていないため、演出制御装置１５０は、第１選択テーブルから変動表示パターンを選択する。
【０４２７】
図柄をスクロール表示中に停電が発生し、当該変動表示ゲームの変動時間中に停電が復旧した場合、演出制御装置１５０は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示装置２２に表示している。
【０４２８】
遊技制御装置１００は、保留記憶数が存在しないので、客待ちデモコマンドを演出制御装置１５０へ送信する。
【０４２９】
演出制御装置１５０は、客待ちデモコマンド２９０２を受信すると、停電復旧画面の表示を停止し、停電が発生した変動表示ゲームの結果を、客待ちデモを表示するまでの所定時間表示する。
【０４３０】
そして、客待ちデモコマンド２９０２を受信してから所定時間経過後、演出制御装置１５０は、客待ちデモを表示装置２２に表示する。
【０４３１】
次に、演出制御装置１５０は、変動開始コマンド２９０３を新たに受信し、図柄のスクロール表示を開始する。
【０４３２】
この場合、演出制御装置１５０は、図２５に示す変動表示プロセス処理の変形例において、停電復旧時に保留記憶数が存在しないので、第２選択テーブルから変動表示パターンを選択しないので、図２９に示すように、図柄のスクロール表示を遅延させることなく、図柄のスクロール表示を開始する。
【０４３３】
一方、図２４に示す変動表示プロセス処理において、演出制御装置１５０は、停電フラグが設定されているので、第２選択テーブルから変動表示パターンを選択するので、図柄のスクロール表示を遅延させて開始する。
【０４３４】
次に、表示装置２２に表示される変動表示ゲームの画面を図３０及び図３１を用いて説明する。
【０４３５】
図３０は、本発明の実施形態の表示装置２２に表示される変動表示ゲームの画面を説明するための図である。
【０４３６】
前回の変動表示ゲームの結果である停止図柄が表示される（３００１）。次に、演出制御装置１５０が変動開始コマンドを受信し、図柄のスクロール表示を開始する（３００２）。３００３〜３００５は、変動表示ゲーム中に停電が発生しない場合における図柄のスクロール表示中の画面を示す。
【０４３７】
３００２及び３００５の図柄のスクロール表示では、図柄を低速でスクロール表示し、３００３及び３００４の図柄のスクロール表示では、図柄を高速でスクロール表示する。
【０４３８】
そして、変動開始コマンドを受信してから変動時間が経過すると、演出制御装置１５０は、図柄を停止し、変動表示ゲームの結果を確定する（３００６）。
【０４３９】
つまり、スクロール表示は、はじめは図柄を低速でスクロール表示し（３００２）、次に、図柄を高速でスクロール表示し（３００３及び３００４）、最後に図柄を低速でスクロール表示して（３００５）、図柄を停止させる（３００６）。
【０４４０】
次に、変動表示ゲーム中に停電が発生した場合について説明する。
【０４４１】
停電が発生した場合、表示装置２２に電源が供給されなくなるので、表示装置２２は、何も表示されない状態となる（３００７）。
【０４４２】
停電が復旧した場合に、３００８〜３０１１に、従来技術において表示装置２２に表示される画面について説明し、３０１２〜３０１５に、本発明の実施形態において表示装置２２に表示される画面について説明する。
【０４４３】
まず、従来技術において表示装置２２に表示される画面について説明する。
【０４４４】
停電から復旧すると、演出制御装置１５０は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示装置２２に表示する（３００８及び３００９）。そして、演出制御装置１５０は、次の変動開始コマンドを受信すると、すぐに図柄のスクロール表示を開始する（３０１０及び３０１１）。
【０４４５】
このため、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を見ることはできない。
【０４４６】
次に、本発明の実施形態において表示装置２２に表示される画面について説明する。
【０４４７】
３０１２及び３０１３では、従来技術の３００８及び３００９と同じく、演出制御装置１５０は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示する。
【０４４８】
そして、演出制御装置１５０は、停電が発生しているので、停電復旧フラグが設定されているため、変動表示プロセス処理で、第２選択テーブルから変動表示パターンが選択される。第２選択テーブルから変動表示パターンを選択することによって、演出制御装置１５０は、図柄のスクロール表示の開始を遅延させるので、停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置２２に表示する（３０１４）。
【０４４９】
停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置２２に表示する場合には、停電が発生した変動表示ゲームの停止図柄を仮停止状態にして表示する。
【０４５０】
また、変動表示中か否かを示す識別情報（例えば、キャラクタ等）が変動表示中であることを示すように表示し、停電が発生した変動表示ゲームの停止図柄を停止させて表示してもよい。なお、変動表示中か否かを示す識別情報は、変動表示中であることを示す場合には、この識別情報が変動させて表示し、変動表示中でないことを示す場合には、この識別情報を停止させて表示する。
【０４５１】
そして、演出制御装置１５０は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を表示装置２２に表示した後、図柄のスクロール表示を開始する（３０１５）。
【０４５２】
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
【０４５３】
図３１は、本発明の実施形態の停電が発生した場合の表示装置２２に表示される変動表示ゲームの画面の変形例を説明するための図である。
【０４５４】
図３１では、停電が発生して、表示装置２２に何も表示されていない状態（３００７）から説明する。
【０４５５】
まず、第１の変形例（３１０１〜３１０４）を説明する。
【０４５６】
停電から復旧した場合に、演出制御装置１５０は、次のコマンドを受信するまで、停電復旧画面を表示する（３１０１及び３１０２）。
【０４５７】
そして、演出制御装置１５０は、次の変動開始コマンドを受信すると、停電が発生した変動表示ゲームの結果を遊技者が視認可能なように、通常の図柄のスクロール表示よりも低速で、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を所定時間スクロール表示する（３１０３）。
【０４５８】
そして、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を所定時間スクロール表示した後、図柄のスクロール表示を通常の速度で開始する（３１０４）。
【０４５９】
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
【０４６０】
次に、第２の変形例（３１０５〜３１０８）を説明する。
【０４６１】
停電から復旧した場合に、演出制御装置１５０は、停電復旧画面を表示せずに、停電が発生した変動表示ゲームの結果の停止図柄を、次のコマンドを受信するまで仮停止状態で表示する。
【０４６２】
そして、演出制御装置１５０は、次の変動開始コマンドを受信すると、仮停止状態で表示していた停止図柄を所定時間停止表示し、停電が発生した変動表示ゲームの結果を確定させる（３１０７）。
【０４６３】
そして、演出制御装置１５０は、図柄のスクロール表示を開始する（３１０８）。
【０４６４】
これによって、遊技者は、停電が発生した変動表示ゲームの結果を視認できる。
【０４６５】
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０４６６】
また、近年、一つの遊技機に対して、大当り確率等のスペックが異なる複数種類の機種を発売する場合が多い。
【０４６７】
この場合、表示制御装置は、複数種類の機種に対応する演出用データを記憶し、遊技制御装置から当該遊技制御装置の機種を示す機種指定情報を受信することによって、当該遊技制御装置に対応した演出用データを用いて演出を行う。
【０４６８】
これによって、複数種類の機種の遊技制御装置が共通する表示制御装置を使用でき、製造コストを削減できる。
【０４６９】
しかしながら、遊技制御装置からのコマンドを表示制御装置が取りこぼした場合及び遊技機に問題が発生したことによって遊技機がリセットされた場合、表示制御装置が遊技制御装置の機種を特定することができなくなることを考慮して、機種指定情報は、遊技制御装置から複数回送信されることが望ましい。
【０４７０】
そのため、遊技制御装置は、遊技機の電源投入時及び停電復旧時に機種指定情報を送信するとともに、図柄停止コマンドに機種指定情報を含ませて、変動表示ゲーム毎に機種指定情報を送信している。
【０４７１】
従来の遊技機では、遊技制御装置及び表示制御装置は、変動表示ゲームの変動パターンと、変動パターンの変動時間と、を記憶している。このため、遊技制御装置が、変動表示ゲームの変動時間が終了したことを示す図柄停止コマンドを表示制御装置へ送信しなくても、表示制御装置が、変動時間が終了したときに、変動表示ゲームを終了させることができる。
【０４７２】
しかし、従来の遊技機では、遊技制御装置は、変動表示ゲームの変動時間が終了すると、図柄停止コマンドを表示制御装置へ送信するので、遊技制御装置に余計な制御負荷がかかってしまう。
【０４７３】
また、遊技制御装置が図柄停止コマンドを表示制御装置へ送信しない場合には、遊技制御装置が図柄停止コマンドに含ませていた機種指定情報も必然的に送信されなくなる。これによって、遊技機がリセットされた場合に、遊技制御装置の機種情報が表示制御装置で特定できないので、表示制御装置は、遊技制御装置の機種情報に対応した演出を行えなくなってしまう。
【０４７４】
そこで、以上の課題を解決するために、本明細書に開示された内容に基づく発明として、以下のものがあげられる。
【０４７５】
（１）複数の変動表示領域が設定されて表示状態が変化可能な表示装置と、遊技盤に配設されて遊技球が入賞可能な始動入賞口と、遊技を統括的に制御し、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、前記表示装置の各変動表示領域で複数の図柄を変動表示させる変動表示ゲームの実行開始を指令する変動表示開始情報を演出制御指令として送信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から前記演出制御指令として送信された前記変動表示開始情報の受信に基づいて、前記表示装置で変動表示ゲームを実行する表示制御手段と、前記遊技制御手段に遊技に関する情報を記憶するために備わる揮発性記憶手段の記憶内容が保持されるように当該遊技制御手段にバックアップ電源を供給するバックアップ電源手段と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果態様が特定の表示結果態様となると遊技者に有利な特定遊技状態を生起可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記遊技機に電源が投入された場合に、当該遊技機の機種を示す機種指定情報を前記表示制御手段へ送信する機種指定情報送信手段と、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記変動表示ゲームの始動条件が成立した場合に、当該始動条件を始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて、前記変動表示開始情報として、前記変動表示ゲームにおける変動パターンを特定させるための変動パターン情報、前記変動表示ゲームの表示結果態様を特定させるための図柄指定情報、当該遊技制御手段の機種を示す機種指定情報を、前記表示制御手段へ送信する変動表示開始情報送信手段と、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶がないことを条件に、客待ちデモ情報を前記表示制御手段に送信することが可能な客待ちデモ情報送信手段と、前記変動表示ゲームの実行中に発生した停電から復旧したことに基づいて、当該変動表示ゲームの表示結果態様を特定するための図柄指定情報及び停電から復旧したことを示す停電復旧情報を停電復旧時情報として前記表示制御手段に送信することが可能な停電復旧時情報送信手段と、を備え、前記図柄指定情報は、各変動表示領域に表示させる図柄をそれぞれ別個に指定することのない予め定められた表示結果態様の種類を指定するための情報であり、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームにおける変動パターンと、前記変動表示ゲームにおいて図柄を変動表示させる変動時間とを決定するための演出用テーブルを、複数種類の機種の前記遊技制御手段に対応させて複数記憶する演出用テーブル記憶手段と、前記遊技制御手段から送信された機種指定情報に基づいて、前記遊技制御手段の機種に対応する前記演出用テーブルを選択する演出用テーブル選択手段と、前記遊技制御手段から送信された前記変動パターン情報に対応する変動パターン及び変動時間を前記選択した演出用テーブルに基づいて決定するとともに、前記遊技制御手段から送信された前記図柄指定情報により特定される前記表示結果態様の種類に基づいて、各変動表示領域に停止させる停止図柄を決定して、前記変動表示ゲームを開始し、前記変動表示ゲームの開始から前記決定した変動時間が経過したことに基づいて、前記遊技制御手段からの前記演出制御指令を受信することなく前記決定した停止図柄を各変動表示領域に停止させて前記変動表示ゲームの結果を確定させる変動表示ゲーム実行手段と、前記遊技制御手段から前記客待ちデモ情報を受信してから所定時間の間に前記変動表示ゲーム実行手段により前記変動表示ゲームが実行されなかったことに基づいて、前記表示装置に客待ちデモを表示することが可能な客待ちデモ表示手段と、前記遊技制御手段から前記停電復旧時情報を受信したことに基づいて、前記表示装置に停電復旧画面を表示させるとともに、該停電復旧時情報の図柄指定情報に基づいて、停電発生時に実行されていた変動表示ゲームの表示結果態様を特定することが可能な停電復旧処理手段と、前記停電復旧画面の表示状態において前記遊技制御手段から前記客待ちデモ情報又は前記変動表示開始情報を受信したことに基づいて、前記停電復旧画面の表示を停止させるとともに、前記停電復旧処理手段により特定された表示結果態様を前記表示装置に表示することが可能な停電時変動結果表示手段と、を備え、前記停電時変動結果表示手段は、前記遊技制御手段から前記客待ちデモ情報を受信した場合には、前記客待ちデモ表示手段により前記客待ちデモが表示されるまでの間において、前記停電復旧処理手段により特定された表示結果態様を前記表示装置に表示するとともに、前記遊技制御手段から前記変動表示開始情報を受信した場合には、当該変動表示開始情報に基づき前記変動表示ゲーム実行手段が複数の図柄の変動表示を開始する前に、前記停電復旧処理手段により特定された表示結果態様を前記表示装置に表示し、前記変動表示ゲーム実行手段は、通常の変動パターンよりも前記複数の図柄の変動表示の開始を遅延させる結果態様視認変動パターンによって前記変動表示ゲームを実行可能であり、前記停電復旧画面の表示状態において前記遊技制御手段から前記変動表示開始情報を受信した場合には、前記停電時変動結果表示手段により表示された表示結果態様から変動表示を開始する前記結果態様視認変動パターンによって前記変動表示ゲームを開始することを特徴とする遊技機。
【０４７６】
（２）前記変動表示開始情報送信手段は、前記機種指定情報を前記図柄指定情報に含ませて前記表示制御手段へ送信することを特徴とする特徴とする（１）の遊技機。
【０４７７】
（１）の発明によれば、遊技制御手段が、変動表示ゲームの変動時間が終了した場合に、変動表示ゲームを終了させる図柄停止コマンドを送信しないので、遊技制御手段の制御負荷を軽減できる。また、表示制御手段は、電源投入時及び変動表示ゲーム毎に、機種指定情報を受信するため、遊技機がリセットされた場合にも、遊技制御手段の機種に対応した変動表示ゲームの演出を行うことができる。さらに、従来では停電が発生した変動表示ゲームの結果を遊技者が見ることができなかったが、停電復旧後に変動表示ゲームが実行される場合でも客待ちデモが表示される場合であっても、停電発生時に実行されていた変動表示ゲームの表示結果態様を遊技者が視認可能となる。
【０４７８】
（２）の発明によれば、変動表示開始情報送信手段は、機種指定情報を、各変動表示領域に表示させる図柄をそれぞれ別個に指定することのない予め定められた表示結果態様の種類を指定するための図柄指定情報に含ませて表示制御手段へ送信するので、機種指定情報を独立して送信せずに済んで遊技制御手段の制御負荷を軽減できる。
【産業上の利用可能性】
【０４７９】
以上のように、本発明は、遊技制御手段からの指令に基づいて、表示制御手段が表示装置で変動表示ゲームを実行する遊技機に適用できる。
【符号の説明】
【０４８０】
１    遊技機
５    遊技盤
６    ガラス枠
１０    ガイドレール
１１    遊技領域
１５    発射操作部
１６    上皿
１７    下皿
１８    スピーカ
１９    灰皿
２１    センターケース
２２    表示装置
２３    普通変動入賞装置
２４    始動入賞口
２５    大入賞口
２６    普通図柄始動ゲート
２８    一般入賞口
１００    遊技制御装置
１５０    演出制御装置
【図１】
0005560422.tif 000002
【図２】
0005560422.tif 000003
【図３Ａ】
0005560422.tif 000004
【図３Ｂ】
0005560422.tif 000005
【図４】
0005560422.tif 000006
【図５】
0005560422.tif 000007
【図６】
0005560422.tif 000008
【図７】
0005560422.tif 000009
【図８】
0005560422.tif 000010
【図９】
0005560422.tif 000011
【図１０】
0005560422.tif 000012
【図１１】
0005560422.tif 000013
【図１２】
0005560422.tif 000014
【図１３】
0005560422.tif 000015
【図１４】
0005560422.tif 000016
【図１５】
0005560422.tif 000017
【図１６】
0005560422.tif 000018
【図１７】
0005560422.tif 000019
【図１８】
0005560422.tif 000020
【図１９】
0005560422.tif 000021
【図２０】
0005560422.tif 000022
【図２１】
0005560422.tif 000023
【図２２】
0005560422.tif 000024
【図２３】
0005560422.tif 000025
【図２４】
0005560422.tif 000026
【図２５】
0005560422.tif 000027
【図２６】
0005560422.tif 000028
【図２７Ａ】
0005560422.tif 000029
【図２７Ｂ】
0005560422.tif 000030
【図２８Ａ】
0005560422.tif 000031
【図２８Ｂ】
0005560422.tif 000032
【図２９】
0005560422.tif 000033
【図３０】
0005560422.tif 000034
【図３１】
0005560422.tif 000035