(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲーム装置であって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有する複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤによる入力装置への操作指示により、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から１つのスキル又はアイテムの選択を受け付ける操作指示受付手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と
を備え、
効果発現手段が、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させること
を特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、スキル又はアイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、
効果発現手段によりスキル又はアイテムの第一の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による該スキル又は該アイテムの第一の効果の発現を不可とする
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲーム装置であって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と、
複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、
候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも１つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段と
を備え、
第二の効果設定手段が、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、該スキル又は該アイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、
効果発現手段によりスキル又はアイテムの第二の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による第二の効果の発現を不可とする
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤのゲーム装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲームシステムであって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有する複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤによる入力装置への操作指示により、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から１つのスキル又はアイテムの選択を受け付ける操作指示受付手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と
を備え、
効果発現手段が、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤのゲーム装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲームシステムであって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と、
複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、
候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも１つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段と
を備え、
第二の効果設定手段が、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置において実行するゲーム進行方法であって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶領域に記憶するステップと、
プレイヤキャラクタが有する複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
プレイヤによる入力装置への操作指示により、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から１つのスキル又はアイテムの選択を受け付けるステップと、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
記憶領域に記憶されたスキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果にしたがって、発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果を発現させるステップと
を有し、
プレイヤによる操作指示を受け付けるステップによりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、第一の効果及び／又は第二の効果を発現させるステップにおいて、該スキル又は該アイテムの第一の効果が発現すること
を特徴とするゲーム進行方法。
【請求項８】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置において実行するゲーム進行方法であって、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶領域に記憶するステップと、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定するステップと、
記憶領域に記憶されたスキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果にしたがって、発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果を発現させるステップと、
複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定するステップと、
第二の効果が発現可能な候補として複数のスキル又はアイテムを設定するステップにより候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも１つのスキル又はアイテムを決定するステップと
を有し、
第二の効果が発現可能な状態に設定するステップにおいて、決定されたスキル又はアイテムの第二の効果が発現可能な状態に設定される
ことを特徴とするゲーム進行方法。
【請求項９】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有する複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤによる入力装置への操作指示により、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から１つのスキル又はアイテムの選択を受け付ける操作指示受付手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段
として機能させ、
効果発現手段が、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させること
を特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、
プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、
第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段と、
複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、
候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも１つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段
として機能させ、
第二の効果設定手段が、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に使用するスキル又はアイテムについて、その選択や設定に戦略性が要求されるゲーム装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いながら進行する、ＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）やアクションゲームが楽しまれている。これらのゲームでは、プレイヤキャラクタが所有する複数のスキルやアイテムの中から、敵キャラクタとの戦闘中に使用できるスキル等を予め設定しておき、敵キャラクタとの戦闘において、設定したスキル等を使用するということが行われている。
【０００３】
通常、そのスキル等を使用した場合に発現する、敵キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタの体力を回復したり、といった効果は、スキルやアイテムごとに定められている。そのため、スキルやアイテムを使用した時々に応じて、全く異なる効果が発現するというわけではなく、その効果の大きさはランダムに変動するものの、効果の変化は所定の範囲内に限られていた。そのため、使用するスキル等の選択に高度な戦略性が求められることはなく、敵キャラクタとの戦闘やゲームの進行そのものが単調になることがあった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、このような課題を解決することを目的とするもので、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に使用するスキル又はアイテム（以下、「スキル等」ともいう）について、その選択や設定に戦略性が要求される趣向性の向上したゲーム装置及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲーム装置であって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段とを備えるゲーム装置に関する。
【０００６】
プレイヤキャラクタは、仮想通貨にて購入したり、敵キャラクタを倒したり、又は、所定のクエストをクリアーすることで、スキルカード又はアイテムカード（以下、「スキルカード等」ともいう）を獲得することができる。このスキルカード等をスロットに設定することで、プレイヤキャラクタは、このスキルカード等に対応するスキル等を使用することが可能となる。
【０００７】
本発明では、このスキルカード等を、第一の効果が発現する通常スロットと、第二の効果が発現するワイルドスロットのいずれかに設定することができる。第一の効果（以下、「通常効果」ともいう）と第二の効果（以下、「ワイルド効果」ともいう）は、それぞれ異なる効果を発現するものである。したがって、同じスキル等であっても、いずれのスロットに設定するかによって、異なる効果が発生することになる。
【０００８】
このように、プレイヤキャラクタが有するスキルカード等を通常スロットとワイルドスロットのいずれに設定するかが、ゲームの進行に大きな影響を与えるため、プレイヤは、複数のスキルカード等の中から、どのスキルカード等を通常スロットに設定し、或いは、ワイルドスロットに設定するのかを、戦略的に判断する必要がある。結果として、ゲームの趣向性が向上することとなる。
【０００９】
本発明では、プレイヤによる入力装置への操作指示を受け付ける操作指示受付手段とを備え、第一の効果設定手段は、複数のスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するものであり、操作指示受付手段は、第一の効果が発現可能な状態に設定された、複数のスキル又はアイテムの中から１つのスキル又はアイテムの選択を受け付けるものであり、効果発現手段は、操作指示受付手段によりスキル又はアイテムの選択を受け付けると、該スキル又は該アイテムの第一の効果を発現させることが好ましい。
【００１０】
プレイヤは、通常スロットに複数のスキルカード等を予め設定しておくことができ、ゲームの進行状況に応じて、その中から希望するスキルカード等を選択することで、そのスキルカード等に対応するスキル等を使用することが可能となる。プレイヤは、ゲームの進行状況がどのように変化するのかをあらかじめ想定して、プレイヤキャラクタの有する多数のスキルカード等から通常スロットに設定するスキル等を選択し、また、設定したスキル等をゲームの進行状況に合わせて使用することが求められる。
【００１１】
本発明では、効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、スキル又はアイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、効果発現手段によりスキル又はアイテムの第一の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による該スキル又は該アイテムの第一の効果の発現を不可とすることが好ましい。
【００１２】
各スキルカード等には回復時間（リキャスト時間）が定められており、通常スロットに設定されたスキル等を使用してからリキャスト時間が経過するまで、この使用したスキル等を使用することができなくなる。つまり、通常スロットに設定されたスキル等のうち、未使用のスキル等又は使用した後にリキャスト時間が経過したスキル等については、使用することが可能である。リキャスト時間はスキルカード又はアイテムカード毎に異なるため、プレイヤはスキル等を使用するタイミングを慎重に図る必要があり、より戦略的なスキル等の使用が求められる。
【００１３】
本発明では、複数のスキル又はアイテムを、第二の効果が発現可能な候補として設定する候補設定手段と、候補設定手段により候補として設定された、複数のスキル又はアイテムの中から少なくとも１つのスキル又はアイテムを決定するスキル決定手段とを備え、第二の効果設定手段は、スキル決定手段により決定されたスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定することが好ましい。
【００１４】
プレイヤは、ワイルドスロットに複数のスキルカード等を予め設定しておくことができるが、これらのスキルカード等の全てをプレイヤが希望するタイミングで使用することができるわけではなく、ワイルドスロットに設定された複数のスキルカード等の中から１つのスキルカードが使用可能な状態として設定される。つまり、ワイルドスロットに設定されたスキルカード等は使用できる候補として設定され、その候補として設定されたスキルカード等の中から、実際に使用が可能なものがランダムに決定される。
【００１５】
通常スロットに設定された複数のスキルカード等については、リキャスト時間を除けば、全てのスキルカード等が使用可能な状態であるが、ワイルドスロットに設定されたスキルカード等については、いずれのスキルカード等が使用可能な状態として設定されるかについて、プレイヤはコントロールすることができない。プレイヤはそのような不確定要素があることを踏まえたうで、通常スロットとワイルドスロットの設定をする必要があり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００１６】
例えば、通常スロットにスキルカード等を設定した場合の通常効果と、ワイルドスロットにスキルカード等を設定した場合のワイルド効果を比較した場合に、ワイルド効果の方がよりゲームの進行上においてプレイヤキャラクタに有利に働くような効果が大きくなるように設定したとすると、効果はそれほど大きくないが、スキル等を使用するタイミングをコントロールしやすい通常スロットにスキルカード等を設定するか、効果は大きいが、スキル等を使用するタイミングをコントロールしにくいワイルドスロットにスキルカード等を設定するか、といったことを戦略的に判断することをプレイヤは求められることになる。
【００１７】
本発明では、効果発現手段によりスキル又はアイテムの効果が発現した後に、該スキル又は該アイテムの効果が発現可能な状態となるまでの回復時間を記憶する回復時間記憶手段とを備え、効果発現手段によりスキル又はアイテムの第二の効果が発現した後に、回復時間記憶手段に記憶された回復時間が経過するまで、効果発現手段による第二の効果の発現を不可とすることが好ましい。
【００１８】
各スキルカード等には回復時間（リキャスト時間）が定められており、ワイルドスロットにて設定されたスキル等を使用してから、リキャスト時間が経過するまでは、このスキル等だけでなく、ワイルドスロットに設定された他のスキル等も使用することができなくなる。リキャスト時間が経過しても、一度、ワイルドスロットにて使用したスキルは、戦闘が終了したり、ゲームのステージが変わらない限りは、リキャスト時間が経過した後であっても、再度、使用することはできない。リキャスト時間はスキルカード又はアイテムカード毎に異なるため、プレイヤは、スキル等を使用するタイミングを慎重に図る必要があり、より戦略的なスキル等の使用が求められる。
【００１９】
本発明は、ゲーム装置とサーバ装置とを備え、プレイヤのゲーム装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで、ゲームが進行するゲームシステムであって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段とを備えるゲームシステムに関する。
【００２０】
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置において実行するゲーム進行方法であって、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶領域に記憶するステップと、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定するステップと、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定するステップと、記憶領域に記憶されたスキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果にしたがって、発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果を発現させるステップとを備えるゲーム進行方法に関する。
【００２１】
本発明は、プレイヤの入力装置への操作指示にしたがってプレイヤキャラクタを行動させることで進行するゲームを、コンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、スキル又はアイテムの第一の効果及び第二の効果を記憶する効果記憶手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第一の効果が発現可能な状態に設定する第一の効果設定手段と、プレイヤキャラクタが有するスキル又はアイテムについて、第二の効果が発現可能な状態に設定する第二の効果設定手段と、第一の効果設定手段及び／又は第二の効果設定手段により発現可能な状態に設定された第一の効果及び／又は第二の効果について、効果記憶手段に記憶された効果にしたがって、効果を発現させる効果発現手段として機能させることをゲームプログラムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるメニュー画面の一例である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるスキルテーブルの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかる通常スロット管理テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかる通常スロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるワイルドスロット管理テーブルの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるワイルドスロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかる戦闘時のゲーム画面の一例である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかるスキルカード情報表示ウィンドウの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。本実施の形態では、主にＭＭＯＲＰＧに本発明を適用した場合を例にあげて説明をする。図１は、本発明の実施の形態にかかるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置１（ゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。ゲーム装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、ゲーム装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。ゲーム装置１ａ〜１ｚはサーバ装置３に接続し、プレイヤは、ゲーム装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイすることが可能である。
【００２４】
通常、ＭＭＯＲＰＧでは、ゲーム装置１毎に、少なくとも１つのプレイヤキャラクタが割り当てられており、プレイヤは各ゲーム装置１を操作することで、プレイヤキャラクタの移動や攻撃などの行動を制御する。例えば、ゲーム装置１ａに割り当てられたプレイヤキャラクタＡと、ゲーム装置１ｂに割り当てられたプレイヤキャラクタＢとが、ゲーム内の仮想世界において、互いに近い距離に存在する場合、ゲーム装置１ｂにてプレイヤキャラクタＢへの操作指示が入力されると、ゲーム装置１ｂからプレイヤキャラクタＢの操作指示情報が、サーバ装置３を介してゲーム装置１ａへ送信される。
【００２５】
ゲーム装置１ａでは、プレイヤキャラクタＢの操作情報を含むゲーム進行上で必要となる情報をサーバ装置３から受信し、サーバ装置３から受信した情報、及び、ゲーム装置１ａに入力された操作指示情報をもとに、ゲームを進行させる。ゲームを進行させることで変化する仮想世界の様子は、仮想スクリーン上で透視変換され、ゲーム装置１ａの表示画面に表示される。
【００２６】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００２７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００２８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００２９】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００３０】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００３１】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３２】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。入力部２１には、例えば、マウスが備えられており、マウスにて、プレイヤキャラクタの有するスキルカードをドラッグすることで、スキルカードを通常スロットやワイルドスロットのいずれかに設定することができる。また、敵キャラクタの戦闘画面において、画面に表示されたスキルカードをマウスにてクリックすることで、スキルカードを使用することが可能となる。その他、入力部２１の所定の操作ボタンを操作することで、プレイヤキャラクタを移動させたり、敵キャラクタに攻撃したりすることができる。
【００３３】
プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００３４】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続されており、サーバ装置３と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行なうことも可能である。
【００３５】
図３は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ＨＤＤ３３及び通信インターフェイス３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３６】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行なう。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ＨＤＤ３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、ゲーム装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行う。
【００３７】
本発明では、メニュー画面にて、プレイヤキャラクタが所有するスキルカードを、通常スロット、ワイルドスロットのいずれかに設定しておくことができる。スキルカードは、プレイヤキャラクタが実行できるスキルをカードにて表現したものであり、ゲームの進行中に獲得することが可能である。スキルカードには、２つの効果が予め定められており、通常スロット、ワイルドスロットのいずれに設定しておくかによって、ゲーム進行時における効果が変化する。
【００３８】
通常スロットにスキルカードを設定した場合は、敵キャラクタとの戦闘ステージ中、同じスキルカードを複数回、使用することが可能であり、ワイルドカードにスキルカードを設定した場合は、同じスキルカードについて一度だけの使用が可能である。また、一度使用したスキルカードは、次に使用できるようになるまでのリキャスト時間がカード毎に設定されており、プレイヤはリキャスト時間を考慮しながら、カードをいずれのスロットに設定するのかについての戦略的な判断が求められる。
【００３９】
次に、メニュー画面について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置におけるメニュー画面の一例である。プレイヤは、メニュー画面４０において、通常スロットとワイルドスロットのいずれかにスキルカード４５を設定することができる。スキルカード４５には、カードの種類や特性を把握することができるような図柄が表示されている。
【００４０】
所持スキル表示領域４１には、まだ、スロットに設定されていない、複数のスキルカード４５ａ〜ｅが配置されている。プレイヤは、入力部２１のマウスにてカーソル４６を移動させ、スキルカード４５をカーソル４６で指定してドラッグすることで、スロットに設定されていないスキルカード４５ａ〜４５ｈを、通常スロット設定領域４２又はワイルドスロット設定領域４３にまで移動させて、通常スロット又はワイルドスロットに設定することができる。すでに、通常スロット又はワイルドスロットに設定されたスキルカード４５については、スロットカード４５ｄのように「ＥＱＵＩＰ」と装備表示４７がなされる。
【００４１】
通常スロット設定領域４２には、複数のスキルカード４５（例えば、４枚）を配置することができる。図４では、通常スロット領域４２に、既にスキルカード４５ｉ〜４５ｌが設定されている。つまり、通常スロットには、複数のスキルカード４５を設定することができる。プレイヤは、通常スロットに設定された複数のスキルカード４５を、敵キャラクタとの戦闘中の任意のタイミングで選択して使用することができる。
【００４２】
また、通常スロット設定領域４２と同じく、ワイルドスロット設定領域４３にも、複数のスキルカード４５（例えば、５枚）を配置することができる。図４では、ワイルドスロット設定領域４３に、既にスキルカード４５ｍ〜４５ｒが設定されている。つまり、ワイルドスロットにも、複数のスキルカード４５を設定することができる。
【００４３】
ただし、ワイルドスロットに設定された複数のスキルカード４５の全てを自由に選択して使用できるわけではなく、これらは、使用可能な候補であり、ワイルドスロット設定領域４３に配置されたスキルカード４５の中から、１つだけが使用可能な状態となるスキルカード４５が、メニュー画面による編集終了時や戦闘の開始時などの予め定められたタイミングで、ランダムに決定される。そして、この１つの使用可能なスキルカード４５が使用され、そのリキャスト時間が経過すると、既に使用されたスキルカード４５以外のスキルカード４５の中から、新たに、使用可能な状態となるスキルカード４５がランダムに決定される。
【００４４】
スキルカード４５を、通常スロットとワイルドスロットのいずれに設定するか、或いは、スロットに設定しないかについては、メニュー画面４０にて、所持スキル表示領域４１、通常スロット設定領域４２及びワイルドスロット設定領域４３のいずれかに、スキルカード４５を配置することで、適宜変更することが可能である。また、メニュー画面４０におけるスキルカード４５の配置の変更ができるタイミングについては、適宜、定めることができる。例えば、敵キャラクタとの戦闘開始時やステージ開始時にのみ、スキルカード４５の配置変更を可能とすることもできるし、敵キャラクタとの戦闘中の任意のタイミングで配置変更を可能とすることもできる。
【００４５】
同じ種類のスキルカード４５を複数所持している場合は、例えば、スキルカード４５ｋとスキルカード４５ｒのように、同種のスキルカード４５を通常スロットとワイルドスロットのそれぞれに設定することも可能である。ただし、通常スロットの中に同じ種類の複数のスキルカード４５を設定したり、或いは、ワイルドスロットの中に同じ種類の複数のスキルカード４５を設定することはできない。
【００４６】
メニュー画面４０にて、表示されたスキルカード４５を、入力部２１のマウスによりダブルクリック或いは右クリックすると、図１１に示すようなスキルカード情報表示ウィンドウ４８が、メニュー画面４０内に表示される。スキルカード情報表示ウィンドウ４８には、名称表示領域４８ａ、消費ＭＰ表示領域４８ｂ、リキャスト表示領域４８ｃ、通常効果表示領域４８ｄ及びワイルド効果表示領域４８ｅが設けられており、プレイヤはこれらの情報を活用しながら、スキルカード４５をどのスロットに設定するかを検討することができる。なお、図１１では、リキャスト表示領域に、リキャスト時間が表示されているが、単位は「秒」である。
【００４７】
次に、スキルテーブルについて説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるスキルテーブルの一例を示す図である。スキルテーブル５０は、プレイヤキャラクタが使用できるスキルとその効果を記憶するものである。スキルテーブル５０は、ＲＡＭ１２にて設定される。スキルテーブル５０は、ゲーム内に登場する各スキル５１と関連付けて、通常効果５２、ワイルド効果５３及びリキャスト時間５４が記憶されている。通常効果５２は、スキル５１に対応するスキルカードが通常スロットに設定された場合の効果であり、ワイルド効果５３は、スキル５１に対応するスキルカードがワイルドスロットに設定された場合の効果である。
【００４８】
例えば、「ピアシングアロー」というスキル５１の場合、通常効果５２は「敵キャラクタに貫通する矢を放ち、大ダメージを与える」というものであり、ワイルド効果５３は「敵キャラクタに貫通する矢を放ち、特大ダメージを与える」というものである。この場合、両者の効果の大きさは異なるが、同じ特性・種類の効果である。また、「シールドマスター」というスキル５１の場合、通常効果５２は「一定時間、プレイヤキャラクタが被ったダメージを２５％軽減する」というものであり、ワイルド効果５３は「一定時間、すべての攻撃に対して無敵になる」というものである。この場合、両者は、その特性・種類が比較的、類似する効果である。一方、「コンバージョン」というスキル５１の場合、通常効果５２は「プレイヤキャラクタのＨＰ（体力）１００をＭＰ（魔法力）５０に変換する」というものであり、ワイルド効果は「プレイヤキャラクタのＨＰを徐々に減らし、ＭＰを全回復する」というものである。この場合、両者は、その特性・種類が異なる効果である。
【００４９】
このように、通常効果５２とワイルド効果５３は、同じ特性・種類の効果で、効果の大きさのみが異なるようなものを採用することもできれば、その特性・種類が類似するようなものとしたり、或いは、その特性・種類が異なるようなものを採用することができる。
【００５０】
リキャスト時間５４は、スキル５１を使用した後に、次にスキル５１の使用が可能となるまでの時間を特定するもので、スキル５１毎に異なる時間が定められている。なお、図５では、通常スロットとワイルドスロットのいずれにスキルカードを設定した場合であっても、同じリキャスト時間５４が適用されるような構成となっているが、スキルカードを通常スロットに設定した場合とワイルドスロットに設定した場合に応じて、異なるリキャスト時間５４が適用されるような構成とすることもできる。
【００５１】
例えば、戦闘中に、プレイヤキャラクタが通常スロットに設定されたスキル「ピアシングアロー」を使用すると、「ピアシングアロー」を使用してからリキャスト時間２０秒が経過するまで、「ピアシングアロー」を使用することはできなくなる。ただし、「ピアシングアロー」以外に「シールドマスター」が通常スロットに設定されているような場合、「ピアシングアロー」を使用してからの時間が「ピアシングアロー」のリキャスト時間５４の「２０秒」が経過する前であっても、「シールドマスター」を使用することが可能である。リキャスト時間５４が経過すると、再度、「シールドマスター」を使用することが可能となる。プレイヤキャラクタは、リキャスト時間５４中でなければ、何度でも同じスキルを繰り返し使用することができる。
【００５２】
プレイヤの入力部２１への操作指示により、ワイルドスロットに設定したスキルカード４５を使用すると、リキャスト時間５４が経過するまで、ワイルドスロットに設定されたスキルカード４５の全てを使用することができなくなる。リキャスト時間が経過すると、ワイルドスロットに設定された、複数のスキルカード４５が１つだけランダムに決定され、使用可能となる。
【００５３】
次に、通常スロット管理テーブルについて説明する。図６は、本発明の実施の形態にかかる通常スロット管理テーブルの一例を示す図である。通常スロット管理テーブル６０は、通常スロットに設定されたスキルを管理するものである。複数のスキルカード４５が通常スロットに設定されている場合は、それらのスキルカード４５に対応するスキル６１の全てが、通常スロット管理テーブル６０に登録される。通常スロット管理テーブル６０には、通常スロットに設定されたスキル６１と関連付けて、使用停止フラグ６２、スキル使用後の経過時間６３、リキャスト時間６４が記憶されている。
【００５４】
メニュー画面４０にて、スキルカード４５が通常スロット設定領域４２に配置されることで、このスキルカード４５に対応するスキルが、スキル６１として通常スロット管理テーブル６０に登録される。また、メニュー画面４０にて、通常スロット設定領域４２に配置されていたスキルカード４５が別の領域に配置されることで、通常スロット管理テーブル６０への登録が解除される。
【００５５】
使用停止フラグ６２は、通常スロットに設定されたスキル６１がプレイヤキャラクタにより使用されることで設定される。スキル６１を使用することで計時が開始され、スキル使用後の経過時間６３がリキャスト時間６４に到達することで、使用停止フラグ６２は解除され、経過時間６３はリセットされる。なお、リキャスト時間６４は、スキルテーブル５０のリキャスト時間５４と同一の値である。
【００５６】
次に、通常スロットに設定されたスキルの発現処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態にかかる、通常スロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。プレイヤの入力部２１への操作指示により、通常スロットに設定されたスキルの発現要求を受け付ける（ステップＳ１）。プレイヤは複数のスキルカード４５から、使用を希望するスキルに対応するスキルカード４５を選択することで、スキルの発現要求を行なう。また、スキルの発現要求は、プレイヤが希望するゲーム進行中の任意のタイミングで行なうことができる。
【００５７】
スキルの発現要求を受け付けると、受け付けたスキルについて、通常スロット管理テーブル６０の使用停止フラグ６２が設定されているか否かが判定される（ステップＳ２）。使用停止フラグ６２が設定されている場合（ステップＳ２にてＹＥＳ）は、前回、使用されてからの経過時間６３がリキャスト時間に到達していないため、スキルの発現はされずに、処理が終了する。一方、使用停止フラグ６２が設定されていない場合（ステップＳ２にてＮＯ）は、スキルテーブル５０が参照され、選択されたスキルに対応する通常効果が発現される（ステップＳ３）。
【００５８】
次いで、通常スロット管理テーブル６０にて、使用停止フラグ６２が設定され（ステップＳ４）、スキル使用後の経過時間６３の計時が開始される（ステップＳ５）。使用停止フラグ６２が設定されている間は、使用されたこのスキルを、再度、使用することができない。スキル使用後の経過時間６３がリキャスト時間６４に到達すると（ステップＳ６）、使用停止フラグ６２が解除され（ステップＳ７）、一連の処理は終了する。使用停止フラグ６２が解除されると、このスキルを再度、使用することが可能となる。なお、通常スロットには複数のスキルが設定されており、ステップＳ１〜Ｓ７の処理はこれらのスキル毎に併行して実行される。
【００５９】
次に、ワイルドスロット管理テーブルについて説明する。図８は、本発明の実施の形態にかかるワイルドスロット管理テーブルの一例を示す図である。ワイルドスロット管理テーブル７０は、ワイルドスロットに設定されたスキルを管理するものである。複数のスキルカード４５がワイルドスロットに設定されている場合は、それらのスキルカード４５に対応するスキル７１の全てが、ワイルドスロット管理テーブル７０に登録される。ワイルドスロット管理テーブル７０には、ワイルドスロットに設定されたスキル７１と関連付けて、使用対象フラグ７２、使用不可フラグ７３、スキル使用後の経過時間７４、リキャスト時間７５が記憶されている。
【００６０】
メニュー画面４０にて、スキルカード４５がワイルドスロット設定領域４３に配置されることで、このスキルカード４５に対応するスキルが、スキル７１としてワイルドスロット管理テーブル７０に登録される。また、メニュー画面４０にて、ワイルドスロット設定領域４３に配置されていたスキルカード４５が別の領域に配置されることで、ワイルドスロット管理テーブル７０への登録が解除される。
【００６１】
使用対象フラグ７２は、ワイルドスロット管理テーブル７０に登録された全てのスキル７１のうち、例えば、１つのスキル７１にだけ設定される。ワイルドスロットに設定されたスキル７１は使用可能な候補であり、ある時点で使用可能な状態となるスキル７１はこれらの中で１つだけであり、その使用可能なスキルとして決定されたものに、使用対象フラグ７２は設定される。したがって、あるスキルＡに設定されていた使用対象フラグ７２は、スキルＡを使用した後、リキャスト時間７５の経過とともに解除され、使用不可フラグ７３が設定されていないスキルの中から、新たに、使用対象として決定されたスキルＢについて、使用対象フラグ７２が設定されることになる。
【００６２】
使用不可フラグ７３は、ワイルドスロットに設定されたスキル７１がプレイヤキャラクタにより使用されることで設定される。スキル７１を使用することで計時が開始され、スキル使用後の経過時間７４がリキャスト時間７５に到達することで、経過時間７４はリセットされる。スキル使用後の経過時間７４がリキャスト時間７５に到達したとしても、使用不可フラグ７３は解除されない。そのため、ワイルドスロットに設定したスキル７１が使用できるのは、戦闘中、一度だけとなる。なお、リキャスト時間７５は、スキルテーブル５０のリキャスト時間５４と同一の値である。
【００６３】
次に、通常スロットに設定されたスキルの発現処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態にかかる、ワイルドスロットに設定されたスキルの発現処理のフローチャートを示す図である。プレイヤの入力部２１への操作指示により、ワイルドスロットに設定されたスキルの発現要求を受け付ける（ステップＳ１１）。スキルの発現要求は、プレイヤが希望するゲーム進行中の任意のタイミングで行なうことができる。
【００６４】
スキルの発現要求を受け付けると、使用対象フラグ７２が設定されているスキル７１について、使用不可フラグ７３が設定されているか否かが判定される（ステップＳ１２）。使用不可フラグ７３が設定されている場合（ステップＳ１２にてＹＥＳ）は、処理が終了する。一方、使用不可フラグ７３が設定されていない場合（ステップＳ１２にてＮＯ）は、スキルテーブル５０が参照され、選択されたスキルに対応するワイルド効果が発現される（ステップＳ１３）。
【００６５】
次いで、ワイルドスロット管理テーブル７０にて、使用不可フラグ７３が設定され（ステップＳ１４）、スキル使用後の経過時間７４の計時が開始される（ステップＳ１５）。そして、スキル使用後の経過時間７４がリキャスト時間７５に到達すると（ステップＳ１６）、発現したスキル７１について使用対象フラグ７２が解除される（ステップＳ１７）。
【００６６】
そして、使用不可フラグ７３の設定がされていないスキル７１が存在するか否かが判定される（ステップＳ１８）。使用不可フラグ７３の設定がされていないスキル７１が存在しない場合（ステップＳ１８にてＮＯ）は、ワイルドスロットに設定された全てのスキル７１が使用されたとして、処理が終了する。一方、使用不可フラグ７３の設定がされていないスキル７１が存在する場合（ステップＳ１８にてＹＥＳ）は、これらの使用不可フラグ７３の設定がされていないスキルの中から、使用可能な状態とするスキルがランダムに決定され（ステップＳ１９）、決定されたスキル７１について使用対象フラグ７２が設定され（ステップＳ２０）、処理が終了する。
【００６７】
次に、戦闘時のゲーム画面について説明する。図１０は、本発明の実施の形態にかかる戦闘時のゲーム画面の一例である。ゲーム画面８０の中央には、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ８５が表示されている。プレイヤは入力部２１を操作して、プレイヤキャラクタ８５を移動させることが可能である。また、ゲーム画面８０の中央上部には、残り戦闘時間８６が表示されており、時間が経過するに従って、残りの戦闘時間８６は短くなる。残り戦闘時間８６が「０」となると、戦闘は終了する。
【００６８】
ゲーム画面８０の右下部には、プレイヤキャラクタ８５のＨＰ（ヒットポイント）８３とＭＰ（マジックポイント）８４が表示されている。そして、その上側には、通常スロットに設定されたスキルカード８１ａ〜８１ｄが表示されている。プレイヤはカーソル４６を移動させて、スキルカード８１ａ〜８１ｄのいずれかを選択することで、そのスキルカード８１に対応するスキルを使用することができる。スキルを使用すると、通常効果が発現する。
【００６９】
選択されたスキルカード８１は、そのスキルに対応するリキャスト時間が経過するまで、図柄が薄く表示されるか、又は、カードの色が変更されかなど、異なる態様で表示される。プレイヤは、スキルカード８１の表示を見て、そのスキルが使用できるものであるか否かを把握することができる。リキャスト時間が経過すると、スキルカード８１の表示は元に戻り、再度、そのスキルを使用することができる。
【００７０】
通常スロットに設定されたスキルカード８１の右側には、ワイルドスロットに設定されたスキルカードのうち、使用可能状態となっているスキルカード８２が表示されている。また、スキルカード８２の右側には、ワイルドスロットに設定された残りのスキルカードを表すスキルカード８２ａ〜８２ｄが縮小サイズで表示されている。プレイヤはカーソル４６を移動させて、スキルカード８２を選択することで、そのスキルカード８２に対応するスキルを使用することができる。スキルを使用すると、ワイルド効果が発生する。
【００７１】
選択されたスキルカード８２は、そのスキルに対応するリキャスト時間が経過するまで、図柄が薄く表示されるか、又は、カードの色が変更されるなど、異なる態様で表示される。リキャスト時間が経過して、新たなスキルカード８２が使用可能状態なものとして決定されると、同じ場所に、異なる図柄のスキルカード８２が表示される。
【００７２】
上の実施の形態では、主に、ＭＭＯＲＰＧなどのネットワークゲームに適用される場合について述べたが、これに限定されるわけではなく、据え置き型ゲーム機や携帯型ゲーム機によるシングルプレイにも、本発明を適用することができる。また、ゲームのジャンルも特に限定されず、ＲＰＧのほかアクションゲームなどにも、本発明を利用することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１      ゲーム装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ＨＤＤ
１４    サウンド処理
１５    グラフィック処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インターフェイス
１８    インターフェイス部
１９    フレームメモリ
２０    メモリーカードスロット
２１    入力部
２２    スピーカー
２３    表示装置
２４    表示画面
２５    記録媒体
２６    アンテナ
２７    メモリーカード
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ＨＤＤ
３４    通信インターフェイス
４０    メニュー画面
５０    スキルテーブル
６０    通常スロット管理テーブル
７０    ワイルドスロット管理テーブル
【図１】
0005555294.tif 000002
【図２】
0005555294.tif 000003
【図３】
0005555294.tif 000004
【図４】
0005555294.tif 000005
【図５】
0005555294.tif 000006
【図６】
0005555294.tif 000007
【図７】
0005555294.tif 000008
【図８】
0005555294.tif 000009
【図９】
0005555294.tif 000010
【図１０】
0005555294.tif 000011
【図１１】
0005555294.tif 000012