(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段と、
所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段と、
前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、所定の遊技時間までの計測を開始する遊技時間計測手段と、
少なくとも前記遊技時間計測手段によって前記所定の遊技時間までの計測が行われているときには前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を有効にすると決定し、前記遊技時間計測手段によって前記所定の遊技時間までの計測が終了したことを条件に前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を無効にすると決定する発射操作有効決定手段と、
前記発射操作検出手段によって検出された発射操作に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、
前記発射操作有効決定手段によって前記発射操作を有効にすると決定され、かつ前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に遊技球を誘導させる誘導路から前記発射強度決定手段によって決定された発射強度で遊技球を打ち出して、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに駆動制御する補助可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記誘導路と前記遊技領域との境界領域に遊技球が到達する発射強度以上の発射強度を最小値として決定し、
前記補助可変入賞装置制御手段は、少なくとも前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、前記補助可変入賞装置を前記開放状態に駆動制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記特定の入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段と、
前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段とを備え、
前記発射操作有効決定手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われている場合にも前記発射操作を有効にすると決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射させて、発射した遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、最初に遊技者が所定の金額を支払って遊技店から遊技球を借りる。次に、借りた遊技球を遊技機の受け皿に乗せて、操作ハンドルを回転させる。そうすると、遊技機の受け皿の傾斜によって遊技球が発射装置に向けて誘導され、誘導された遊技球が発射装置によって遊技盤に形成された遊技領域に向けて発射される。そして、遊技領域に到達した遊技球は、遊技領域を流下していき、遊技領域に設けられた特定の入賞口に遊技球が入球すると、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始される。その後、図柄表示装置において特別の図柄（大当たり図柄）で停止表示されると、特別遊技（大当たり）の制御が行われる。こうした特別遊技では、遊技領域に設けられた大入賞口が開放され、大入賞口への遊技球の入球を容易にし、大入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた個数の遊技球が遊技機の受け皿に払い出されるように構成されている（特許文献１参照）。
【０００３】
また、大入賞口に遊技球が入球した場合に関わらず、所定の入賞口に遊技球が入球した場合であっても、入賞口の種別毎に予め定められた個数の遊技球が、遊技機の受け皿に払い出されるように構成されている。そして、この受け皿に払い出された遊技球を取り出して景品の交換に用いたり、払い出された遊技球をそのまま再度の遊技に用いたりすることができるように構成されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−３４０８９５号公報
【特許文献２】特開２００６−１４９８０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、払い出された遊技球をそのまま再度の遊技に用いることができると、遊技者が新たに所定の金額を支払って遊技店から遊技球を借りるという機会が減少し、遊技機の売上を向上させることができないという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技球を用いて遊技を行う遊技機の売上をより向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤２と、遊技球を発射させるための発射操作を検出する発射操作検出手段（発射ボリューム３ａ）と、所定の投入媒体が受け付けられたことを検知する投入媒体検知手段（コイン検知スイッチ２０１ａ）と、前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、所定の遊技時間までの計測を開始する遊技時間計測手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、少なくとも前記遊技時間計測手段によって前記所定の遊技時間までの計測が行われているときには前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を有効にすると決定し、前記遊技時間計測手段によって前記所定の遊技時間までの計測が終了したことを条件に前記発射操作検出手段によって検出される前記発射操作を無効にすると決定する発射操作有効決定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記発射操作検出手段によって検出された発射操作に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段（発射ボリューム３ａおよび発射強度生成回路１０６ａ）と、前記発射操作有効決定手段によって前記発射操作を有効にすると決定され、かつ前記発射操作検出手段によって前記発射操作が検出されると、前記遊技領域に遊技球を誘導させる誘導路から前記発射強度決定手段によって決定された発射強度で遊技球を打ち出して、前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置（槌４ｂと直結した発射用ソレノイド４ａおよび発射制御基板１０６）と、前記遊技領域に設けられた特定の入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、前記補助可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに駆動制御する補助可変入賞装置制御手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記誘導路と前記遊技領域との境界領域に遊技球が到達する発射強度以上の発射強度を最小値として決定し、前記補助可変入賞装置制御手段は、少なくとも前記投入媒体検知手段によって前記所定の投入媒体が受け付けられたことが検知されると、前記補助可変入賞装置を前記開放状態に駆動制御することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、所定の投入媒体が受け付けられると所定の遊技時間まで発射操作が有効になるが、所定の遊技時間が経過したことを条件に遊技球が発射できなくなるので、継続して遊技球を発射させるためには、新たに所定の投入媒体を受け付けさせなければならず、遊技機の売上を向上させることができる。また、発射強度の最小値が既に遊技領域の到達点以上のものとなっているので、所定の遊技時間あいだに発射された遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってくることがなくなり（いわゆるファール球の発生をなくなり）、無駄な発射時間をなくすことができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられた特別入賞口に遊技球を入球し易くする開放状態と入球し難くする閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置（大入賞口開閉扉１１ｂ）と、前記特定の入賞口に遊技球が入球したことを検出する始動口検出手段（第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａ）と、前記始動口検出手段によって遊技球が入球したことが検出されたことを条件に、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（メインＣＰＵ１０１ａ）とを備え、
前記発射操作有効決定手段は、前記特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御が行われている場合にも前記発射操作を有効にすると決定することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、特別遊技の制御が行われている場合にも発射操作が有効になるから、特別遊技の制御が行われているときに所定の遊技時間が経過して、遊技球の発射が停止され、特別遊技の利益を獲得できないという不利益を排除することができる。
【００１１】
ここで、「所定の投入媒体」とは、メダル、コインなどの遊技機で用いるトークンや、金銭の硬貨または紙幣を主として意味するが、情報記録媒体（例えばＩＣカードやＩＣコイン等）に記憶された金銭情報やポイント情報等であってもよい。また、「所定の遊技時間」とは、予め定められた時間を意味し、例えば３０秒という時間を意味する。さらに「特別入賞口」とは、遊技球が入球可能な開口部を構成する入賞口のうちの大入賞口を主として意味し、「始動入賞口」とは、前記入賞口のうちの始動口を主として意味し、この場合の「特別可変入賞装置」とは、後述する実施形態における大入賞口開閉扉１１ｂを意味する。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定の遊技時間が経過したことを条件に遊技球が発射できなくなるので、継続して遊技球を発射させるためには、新たに所定の投入媒体を受け付けさせなければならず、遊技球を用いて遊技を行う遊技機の売上をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機ユニットの正面図である。
【図３】ガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図である。
【図４】遊技機ユニットの裏面側の斜視図である
【図５】遊技機ユニット全体のブロック図である。
【図６】発射制御基板のブロック図である。
【図７】操作ハンドルの回転角度と発射強度を示した図である。
【図８】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図９】図柄決定テーブルを示す図である。
【図１０】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図１１】大当たり時の演出図柄決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における１プレイ開始制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における１プレイ終了制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２３】主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における出力制御処理を示す図である。
【図２５】チケット制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】チケット制御基板におけるチケット入力制御処理１を示す図である。
【図２７】チケット制御基板におけるチケット入力制御処理２を示す図である。
【図２８】チケット制御基板におけるチケット出力制御処理を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機１の構成）
まず、図１を参照して遊技機の構成について具体的に説明する。図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、２つの遊技機１が並べられて設置されている。
【００１６】
遊技機１は、遊技本体枠３００によって遊技機ユニット１００を支持し、１つの遊技機ユニット１００を備えている。この遊技機ユニット１００では、後述するように、遊技者の発射操作に応じて遊技球５００を発射させ、発射した遊技球５００を用いた遊技が行われる。
【００１７】
また、それぞれの遊技機ユニット１００の下方には、それぞれの遊技機ユニット１００に対応して、投入媒体としての所定の金額の硬貨（例えば１００円）が投入されるコイン投入口２０１と、チケットが払い出されるチケット払出口２０２と、コイン投入口２０１に投入された硬貨を返却するためコイン返却口２０４と、コイン投入口２０１に投入された硬貨が詰まったときに、硬貨をコイン返却口２０４に返却させるための返却レバー２０５とが遊技機１に備えられている。このコイン投入口２０１に、所定の金額の硬貨（例えば１００円）が投入されると、遊技機ユニット１００において、少なくとも所定の遊技時間（例えば３０秒）まで遊技球の発射操作が有効になる。そして、１プレイの遊技において、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、大入賞口１１のいずれかの入賞口に遊技球５００が入球する毎に（図２参照）、チケット払出口２０２から１枚のチケットが払い出されることになる。
【００１８】
ここで、「１プレイの遊技」とは、所定の投入媒体が受け付けられ、遊技球の発射操作が有効になりうる遊技をいい、所定の終了条件が成立するまで１プレイの遊技は実行される。そして、「所定の終了条件」とは、本実施形態では、予め定められた遊技時間（例えば３０秒）を経過し、保留記憶に記憶された特別図柄判定用乱数値の大当たり抽選が全て終了し、かつハズレとなったことを意味するが、単純に予め定められた時間を経過することや、所定個数の遊技球が発射されること、後述する実施形態におけるアウト口に所定個数の遊技球が入球することであってもよい。
【００１９】
また、チケット払出口２０２から払い出されるチケットは、認証番号やバーコード等の偽造防止技術が施されており、偽造のチケットとは判別できるように構成されている。
【００２０】
遊技機１の内部には、チケット払出モータ２０２ａとそのチケット払出モータ２０２ａを駆動させるためのチケット制御基板２００とを備えており、そのチケット払出モータ２０２ａには、図示省略するが、チケットを挟み込む２つのローラを少なくとも設けている。そして、チケット払出モータ２０２ａが正方向に１秒間回転する毎に、２つのローラもそれぞれチケット払出口２０２側に回転して、２つのローラの間から１枚のチケットがチケット払出口２０２に排出されるように構成されている。
本実施形態では、チケット払出モータ２０２ａとチケット制御基板２００とが払出手段を構成する。
【００２１】
さらに、それぞれの遊技機ユニット１００の上方には、それぞれの遊技機ユニット１００に対応して、データ表示器２０３が遊技機１に備えられている。このデータ表示器２０３は、複数の発光部（例えばＬＥＤ）を有するドットマトリクス表示部から構成されるデータ表示部２０３ａを設けており、このデータ表示部２０３ａに１プレイあたりの遊技情報が表示されることになる。詳しくは後述するが、データ表示部２０３ａには、本日の１プレイあたりの最大のチケット払出枚数（「Ｔｏｄａｙ’ｓ  ＭＡＸ  ＰＡＹＯＵＴ」）、本日の１プレイあたりの最大の大当り回数（「Ｔｏｄａｙ’ｓ  ＭＡＸ  ＢＯＮＵＳ」）が表示されることになる。
本実施形態では、データ表示器２０３が遊技情報表示手段を構成する。
【００２２】
（遊技機ユニットの構成）
次に、図２〜図４を参照して、１つの遊技機ユニットの構成について具体的に説明する。図２は本発明の１つの遊技機ユニットの正面図であり、図３は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機ユニットの斜視図であり、図４は１つの遊技機ユニットの裏面側の斜視図である。
【００２３】
遊技機ユニット１００は、遊技球５００が流下する遊技領域６ａが形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６ａの前面側には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には遊技領域６ａに向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２４】
また、遊技機ユニット１００は、複数の遊技球５００を貯留し、遊技球を打ち出すための槌４ｂ（図３参照）に向けて誘導する受け皿４０が設けられている。この受け皿４０は、槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、ガラス枠１１０の裏面に設けられた玉送り開口部４１を介して遊技球が発射レール４２に送りだされる。この発射レール４２も槌４ｂの方向に向けて下りの傾斜を有しており、発射レール４２の下り傾斜側の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー４３が設けられている。
このため、玉送り開口部４１から遊技球が送り出された遊技球５００は、発射レール４２の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図３参照）。
【００２５】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回転させると、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ａも回転する。ここで、槌４ｂは、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａに直結しており、発射用ソレノイド４ａを回転させることで、槌４ｂも回転する。
発射制御基板１０６は、発射用ソレノイド４ａを励磁し、この発射ボリューム３ａに応じた発射強度で、発射レール４２の端部で貯留されている遊技球５００を槌４ｂにより打ち出して、遊技領域６ａに向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム３ａが発射操作検出手段を構成し、槌４ｂと直結した発射用ソレノイド４ａおよび発射制御基板１０６が発射装置を構成する。
【００２６】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６ａに到達し、その後遊技領域６ａ内を落下する。このとき、遊技領域６ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。すなわち、本実施形態では、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃまでが遊技領域６ａに遊技球を誘導させる誘導路を構成し、玉戻り防止片５ｃを越えて遊技球が落下する領域が遊技領域６ａを構成することになる。
【００２７】
また、上記遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出する毎に、１枚のチケットが払い出される。
【００２８】
さらに、上記遊技領域６ａであって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２９】
また、上記遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、遊技球の入球を検出する毎に、１枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０が始動入賞口を構成し、第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動口検出手段を構成する。また、本実施形態では、一対の可動片１０ｂが可変入賞装置を構成する。
【００３０】
そして、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出する毎に、１枚のチケットが払い出される。
本実施形態では、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０および大入賞口１１が所定の入賞口を構成し、一般入賞口検出スイッチ７ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａおよび大入賞口検出スイッチ１１ａが入賞口検出手段を構成する。また、大入賞口１１が特別入賞口を構成し、大入賞口開閉扉１１ｂが特別可変入賞装置を構成する。
【００３１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６ａの最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１２が設けられている。
【００３２】
また、遊技機ユニット１００は、アウト口１２に入球した遊技球を受け皿４０に誘導させるアウト口誘導路４４が設けられている。このアウト口誘導路４４によって、受け皿４０を介して発射された遊技球が、アウト口１２に入球すると、再び受け皿４０に戻ってくることになる。
さらに、図示は省略するが、遊技盤２の裏面側には入賞口に入球した遊技球をアウト口誘導路４４に誘導させる入賞口誘導路も設けられており、結果的に受け皿４０を介して発射された遊技球は、全て受け皿４０に戻ってくるように構成され、１つの遊技機ユニット１００において遊技球が循環するように構成されている。
【００３３】
そして、受け皿４０の上方には、受け皿４０を覆って、受け皿４０にある遊技球を取り出すことができないようにした蓋部４５が設けられている。特に、本実施形態では、発射された遊技球が受け皿４０に戻ってきたとしても、遊技球を取り出すことができなくなる。
【００３４】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材１４が設けられている。この飾り部材１４の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、剣の形をしたフィギュアからなる演出役物装置１５が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置１３を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００３５】
この演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄３０が、縦３個、横３個の合計９個の演出図柄３０が表示され、縦、横、斜めの合計８ラインのうちのいずれかのラインに特定の演出図柄３０の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、９個の演出図柄３０をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３０を停止表示するものである。また、この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３６】
上記演出役物装置１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出役物装置１５は、例えば、剣が鞘から抜かれる動作を行う。これら演出役物装置１５の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３７】
さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３９】
さらに、図２には示していないが、遊技機ユニット１００にはスピーカからなる音声出力装置１８（図５参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４０】
そして、遊技領域６ａの右下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４２】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口９に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置１９において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４４】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート８に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２１において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１０に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４６】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６ａを視認可能に覆うガラス板１１２を支持している。なお、ガラス板１１２は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４７】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機ユニットに正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１２０に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機ユニットに正対して右側）を外枠１２０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１２０の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１２０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１２０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０も設けられている。
【００４８】
遊技機ユニット１００の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、枠制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機ユニット１００に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４９】
（制御手段の内部構成）
次に、図５の遊技機ユニット全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５０】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、チケット制御基板２００からのゲーム許可信号や第１始動口検出スイッチ９ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置１９や大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ等を駆動させて遊技を制御するとともに、遊技の結果としてチケットを払い出すか否かの判定し、チケットを払い出す場合には、チケット制御基板２００に対して、チケットを払い出すことを指示するチケット払出信号を出力するものである。
本実施形態では、主制御基板１０１が遊技制御部を構成する。
【００５１】
この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃ、主制御用の入力ポートと出力ポートとを（図示せず）を備えている。
【００５２】
この主制御用の入力ポートには、チケット制御基板２００、枠制御基板１０３、一般入賞口７に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート８に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口９に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口１０に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口１１に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１０１に入力される。
【００５３】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２１、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板１０８が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。また、コイン投入口２０１に、所定の金額の硬貨（例えば１００円）が投入されると、メインＣＰＵ１０１ａは、少なくとも所定の遊技時間まで枠制御基板１０３を介して、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射許可信号を出力する。
【００５５】
メインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たりの抽選のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、普通図柄の抽選のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図９参照）、特別図柄の停止図柄データに基づいて確率遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図１０参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図８〜図９において後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、１プレイタイマカウンタ、チケットカウンタ、１プレイ入球カウンタ、１プレイ記憶領域、発射許可データ記憶領域、ゲーム開始フラグ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、普通図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが保留記憶手段を構成する。
【００５７】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機ユニットに電源電圧を供給するとともに、遊技機ユニットに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図１１参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
枠制御基板１０３は、エラーの検知や主制御基板１０１と発射制御基板とのやりとりを制御する。
この枠制御基板１０３は、図示を省略する払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、扉開放スイッチ３０やタイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、主制御基板１０１から発射許可信号を入力すると、入力した発射許可信号を発射制御基板１０６に出力する。
【００６３】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６４】
画像制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６７】
チケット制御基板２００は、コイン投入口２０１から投入された投入媒体としての所定の金額の硬貨（例えば１００円）を受け付け、主制御基板１０１に対して、１プレイの遊技を許可するゲーム許可信号を出力するとともに、チケット払出モータ２０２を駆動させてチケットを払い出し、データ表示器２０３に遊技情報を表示させるものである。
本実施形態では、チケット制御基板２００が受付制御部を構成する。
【００６８】
このチケット制御基板２００は、チケットＣＰＵ２００ａと、チケットＲＯＭ２００ｂと、チケットＲＡＭ２００ｃと、チケット制御用の入出力ポート（図示せず）とを備えている。そして、チケット制御用の入出力ポートには、主制御基板１０１、遊技情報出力端子板１０８、コイン検知スイッチ２０１ａ、チケット払出モータ２０２、データ表示器２０３が接続されている。このチケット制御用の入出力ポートによって、コイン検知スイッチ２０１ａから出力されたコイン投入信号や、遊技情報出力端子板１０８から出力された１プレイ中信号、チケット払出信号、大当り信号が入力されるとともに、主制御基板１０１にゲーム許可信号を出力する。
本実施形態では、１プレイ中信号を入力するチケット制御用の入出力ポートが１プレイ信号入力手段を構成する。
【００６９】
コイン検知スイッチ２０１ａは、コイン投入口２０１に所定の金額の硬貨（例えば１００円）が投入されことを検知すると、コイン投入信号をチケット制御用の入出力ポートを介して、チケットＣＰＵ２００ａに出力する。
本実施形態では、コイン検知スイッチ２０１ａが投入媒体検知手段を構成する。
【００７０】
チケット払出モータ２０２は、チケット制御用の入出力ポートを介して、チケットＣＰＵ２００ａから出力された駆動データを入力すると、モータの駆動を行う。
【００７１】
チケットＣＰＵ２００ａは、入力した各種信号に基づいて、チケットＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各種信号を出力したりする制御を行う。
【００７２】
チケットＲＯＭ２００ｂには、メダル投入制御用のプログラムや各種の演算に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７３】
チケットＲＡＭ２００ｃは、チケットＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
具体的には、ゲーム実行中フラグ記憶領域、クレジットカウンタ、ＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＢＯＮＵＳカウンタ、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタ、払出タイマ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、クレジットカウンタが受付情報記憶部を構成し、クレジットカウンタにデータを記憶させるチケットＣＰＵ２００ａが記憶指示手段を構成する。また、チケットＲＡＭ２００ｃにあるＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＢＯＮＵＳカウンタが１プレイ特典回数記憶手段を構成し、また、チケットＲＡＭ２００ｃにあるＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタが最大特典回数記憶手段を構成する。
【００７４】
また、チケットＣＰＵ２００ａは、チケットＲＡＭ２００ｃに記憶されているＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタおよびＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタに基づく情報をデータ表示器２０３に表示させる。これにより、データ表示部２０３ａには、本日の１プレイあたりの最大のチケット払出枚数と、本日の１プレイあたりの最大の大当り回数とが表示されることになる。
【００７５】
発射制御基板１０６は、枠制御基板１０３から発射許可信号を入力すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、９９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイド４ａが１回転する毎に１個発射されるため、９９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約６０６ｍｓ毎に発射されることになる。
【００７６】
（発射制御基板のブロック図）
図６を用いて、発射制御基板１０６の回路構成について説明する。図６に示すように、発射制御基板１０６は、少なくとも発射強度生成回路１０６ａと発射駆動回路１０６ｂとタイミング回路１０６ｃとを備えている。
【００７７】
ここで、可変抵抗器からなる発射ボリューム３ａには定電圧（例えば５Ｖ）が印加されており、操作ハンドル３の回転角度により変化する抵抗値に基づいて、可変抵抗器により分圧された電圧が、発射強度生成回路１０６ａに入力される。
【００７８】
発射強度生成回路１０６ａは、発射ボリューム３ａからの電圧を入力し、入力した電圧に基づいて、入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成する。そして、生成した発射用の電流を発射駆動回路１０６ｂに出力する。
【００７９】
タイミング回路１０６ｃは、水晶発振器を備えており、１分間に９９回のパルス信号を発射駆動回路１０６ｂに出力している。
【００８０】
発射駆動回路１０６ｂは、発射強度生成回路１０６ａから出力された発射用の電流と、タイミング回路１０６ｃから出力されたパルス信号と、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号と、枠制御基板１０３を介して主制御基板１０１から発射許可信号を入力する。そして、発射駆動回路１０６ｂは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されないと、発射用ソレノイド４ａを励磁しないように構成されている。
発射駆動回路１０６ｂは、少なくともタッチ信号と発射許可信号との両方の信号が入力されていると、タイミング回路１０６ｃから出力されたパルス信号の入力毎に、発射強度生成回路１０６ａから出力された発射用の電流を瞬間的に流すことで、発射用ソレノイド４ａの励磁を行う。これにより、１分間に遊技球が９９個だけ発射されることになる。
【００８１】
（遊技球の発射強度）
次に、発射された遊技球の飛距離について説明する。図７は、発射された遊技球の飛距離を示す発射強度と操作ハンドル３の回転角度との関係を示した図である。
【００８２】
上述した通り、操作ハンドル３を回転させることにより、可変抵抗器からなる発射ボリューム３ａによって抵抗値が変化し、分圧された電圧が、発射強度生成回路１０６ａに入力されることになる。
ここで、正確には電圧値に基づいた電流値によって遊技球の発射強度が定まるのであるが、発射強度生成回路１０６ａによって入力した電圧値に正比例する発射用の電流値が生成されることから、結果的には入力した電圧値に基づいて発射強度が定まるといえる。
【００８３】
そして、本実施形態における発射ボリューム３ａの可変抵抗器は、図７に示すように、操作ハンドル３の回転角度が大きくになるにつれて、発射制御基板１０６に入力させる電圧値も大きくなるように設定している。
【００８４】
また、図７に示す発射強度軸上にある発射強度Ｓ０は、発射された遊技球が遊技領域６ａに到達する到達点に対応する発射強度であり、発射強度Ｓ１は、本実施形態の発射ボリューム３ａの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度である。
ここで、発射強度Ｓ０＜発射強度Ｓ１にあることから、操作ハンドル３を回転させて遊技球を発射すると、発射された遊技球は、なんらかのトラブルでも生じない限り、必ず遊技領域６ａに到達することになる。このため、発射強度の最小値が既に遊技領域の到達点以上のものとなっているので、所定の遊技時間あいだに発射された遊技球が遊技領域に到達せずに戻ってくることがなくなり（いわゆるファール球の発生をなくなり）、無駄な発射時間をなくすことができる。
【００８５】
なお、本実施形態においては、発射強度Ｓ０＜発射強度Ｓ１となるように発射ボリューム３ａの可変抵抗器を設定しているが、発射強度Ｓ０≦発射強度Ｓ１となるように発射ボリューム３ａの可変抵抗器を設定してもよい。ただし、発射強度Ｓ０＝発射強度Ｓ１であると、発射装置の構造劣化等の誤差により、わずかに遊技領域６ａに到達しない稀なケースも考えられるので、発射強度Ｓ０＜発射強度Ｓ１となることが望ましい。
【００８６】
また、本実施形態においては、操作ハンドル３を０度から少しでも回転させると遊技球が発射されるように構成したが、操作ハンドル３の回転に若干の遊びを設けて、操作ハンドル３を５度位から回転させると遊技球が発射されるように構成してもよい。いずれの場合であっても、発射ボリューム３ａの可変抵抗器における最小電圧値に対応する発射強度が、発射強度Ｓ０以上であればよい。
本実施形態では、発射ボリューム３ａおよび発射強度生成回路１０６ａが発射強度決定手段を構成する。
【００８７】
（各種テーブル）
次に、図８〜図１０を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明し、その後図１１を参照して、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００８８】
（大当り判定テーブル）
図８（ａ）、図８（ｂ）は、「大当たりの抽選」のときに大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。また、図８（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図８（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。
【００８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、この大当り判定テーブルを参照して、確率遊技状態、取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図８（ａ）に示す第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であれば「０」、「１」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、「２」〜「１２７」の１２６個の特別図柄判定用乱数値がハズレと判定される。一方、高確率遊技状態であれば、全ての特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜１２７であるから、低確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は１／６４であり、高確率遊技状態であれば、大当たりと判定される確率は１／１、すなわち１００％の確率で大当たりと判定されることとなる。
【００９０】
（当り判定テーブル）
図８（ｃ）は、「普通図柄の抽選」のときに当たりとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図であり、上述した「普通図柄の抽選」で用いられるものである。
【００９１】
メインＣＰＵ１０１ａは、この当たり判定テーブルを参照して、取得した普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。例えば、図８（ｃ）に示す普通図柄表示装置用の当たり判定テーブルによれば、「０」という１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、「１」〜「７」の７個の普通図柄判定用乱数値がハズレと判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜７であるから、当たりと判定される確率は１／８であり、ハズレと判定される確率は７／８である。
【００９２】
（図柄決定テーブル）
図９は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図９（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図９（ｂ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照して、取得した大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。例えば、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置が第１特別図柄表示装置の場合には、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０２」（第１通常用特別図柄１）を決定する。また、特別図柄表示装置が第２特別図柄表示装置の場合に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば停止図柄データとして「０３」（第２特定用特別図柄１）を決定し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「９９」であれば停止図柄データとして「０４」（第２通常用特別図柄１）を決定する。
【００９４】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定された場合には、図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照して、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
【００９５】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９６】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態を決定するものといえる。
【００９７】
（大当たり終了時設定データテーブル）
図１０は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
【００９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、この大当たり終了時設定データテーブルを参照して、特別図柄の停止図柄データに基づいて、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのいずれかの確率遊技状態を決定する。例えば、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルによれば、第１特定用特別図柄１、第２特定用特別図柄１（停止図柄データ０１、０３）が決定された場合には高確率遊技状態が決定され、第１通常用特別図柄１、第２通常用特別図柄１（停止図柄データ０２、０４）が決定された場合には低確率遊技状態が決定される。
【００９９】
（演出図柄決定テーブル）
図１１は、大当たりと判定されたときに停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための大当たり時の演出図柄決定テーブルである。
【０１００】
サブＣＰＵ１０２ａは、図１１に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。
例えば、図１１に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルによれば、高確率遊技状態が決定される第１特定用特別図柄１、第２特定用特別図柄１を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０１Ｈ」、「Ｅ１Ｈ０１Ｈ」）を受信したときには、いずれかのラインに赤７が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定され、低確率遊技状態が決定される第１通常用特別図柄１、第２通常用特別図柄１を示す演出図柄指定コマンド（「Ｅ０Ｈ０２Ｈ」、「Ｅ１Ｈ０２Ｈ」）を受信したときには、いずれかのラインに青７が３個揃った演出図柄の組み合わせが決定される。
【０１０１】
このため、遊技者は、演出図柄の組み合わせによって、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行するのか、低確率遊技状態に移行するのかを認識することができる。
【０１０２】
（確率遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の確率遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」、「高確率遊技状態」の確率遊技状態を備えている。なお、遊技機ユニット１００の初期の確率遊技状態は、「低確率遊技状態」に設定されている。
【０１０３】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が例えば１／６４に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が例えば１／１（１００％）に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
また、本実施形態においては、高確率遊技状態における大当たりの当選確率を１／１（１００％）に設定したが、低確率遊技状態における大当たりの当選確率よりも高ければ、１／１（１００％）に設定することに限られない。
【０１０４】
（大当たりの種類の説明）
本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計８回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば５個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、大入賞口１１に遊技球が１個入球する毎に１枚のチケットを遊技者が獲得できることから、多量のチケットを獲得可能な遊技である。
【０１０５】
次に、遊技機ユニット１００における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するための演出用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
まず、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１４】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイタイマカウンタの更新処理、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、１プレイタイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算して更新する処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１１６】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１１７】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチから入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａからの各種検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに１を加算して更新するとともに、１プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための１プレイ入球カウンタに１を加算して更新する。さらに、第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得して、取得した乱数値を第１特別図柄記憶領域または第１特別図柄記憶領域に記憶する。また、ゲート検出スイッチ８ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄判定用乱数値を取得して、普通図柄保留記憶領域に取得した普通図柄判定用乱数値を記憶する。具体的には、図１４を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケット制御基板２００からゲーム許可信号を入力すると、１プレイの遊技を開始させるための所定のデータをセットさせる１プレイ開始制御処理を行う。この１プレイ開始制御処理については、図１６を用いて具体的に後述する。
【０１１９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイの遊技を終了させるための所定のデータをセットさせる１プレイ終了制御処理を行う。この１プレイ終了制御処理については、図１７を用いて具体的に後述する。
【０１２０】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１２２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケット制御基板２００にチケットを払い出させるためのチケット払出信号、１プレイの遊技が行われていることを示す１プレイ中信号、大当り遊技が制御されていることを示す大当り信号、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可するための発射許可信号、始動口開閉ソレノイド１０ｃを駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置１９、２０を点灯表示させるための特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置２１を点灯表示させるための普通図柄表示装置データ、保留表示器２２〜２４を点灯表示させるための保留表示器用データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１２３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ５００で作成した信号を出力させるポート出力処理を行う。また、上記ステップＳ５００で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データおよび保留表示器用データを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ５０で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２５】
（入力制御処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１２６】
まず、ステップＳ９１において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、チケットを払い出すためのチケットカウンタに１を加算して更新するとともに、１プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための１プレイ入球カウンタに１を加算して更新する。
【０１２７】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、チケットカウンタおよび１プレイ入球カウンタに１を加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２８】
ステップＳ９３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理については、詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１２９】
ステップＳ９４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第２始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図１５の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域が第２特別図柄記憶領域に替わり、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に替わる点でデータの記憶領域が相違するものの、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値を取得し、取得した乱数値を記憶する点では同様の制御処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ９５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、普通図柄判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が判定情報を構成し、ステップＳ９３の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ９４の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。
【０１３１】
（第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３２】
まず、ステップＳ９３−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ９３−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ９３−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケットを払い出すためのチケットカウンタに１を加算して更新する。
【０１３４】
ステップＳ９３−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイにおいて入賞口への遊技球の入球個数を管理するための１プレイ入球カウンタに１を加算して更新する。
【０１３５】
ステップＳ９３−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ９３−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ９３−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３７】
ステップＳ９３−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３８】
ステップＳ９３−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３９】
ステップＳ９３−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、演出用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶し、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４０】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が記憶されることとなる。
【０１４１】
（１プレイ開始制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１の１プレイ開始制御処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケット制御基板２００からの１プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を入力したか否かを判定し、ゲーム許可信号を入力したと判定した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、ゲーム許可信号を入力したと判定しなかった場合には、１プレイ開始制御処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイタイマカウンタに３０００ｍｓに対応する７５０をセットする。上述した通り、ステップＳ６０において、４ｍｓ毎に１プレイタイマカウンタが１減算されていくので、１プレイタイマカウンタが０になるのは、３０００ｍｓ後になる。
本実施形態では、３０００ｍｓが遊技期間（遊技時間）を構成し、１プレイタイマカウンタにタイマをセットするステップＳ１０２の処理および１プレイタイマカウンタを減算するステップＳ６０の時間制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが遊技期間計測手段または遊技時間計測手段を構成する。
【０１４４】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイの遊技が実行されていることを示す１プレイ中データを１プレイ記憶領域にセットする。この１プレイ中データがセットされていると、図２３、図２４において後述するように、１プレイ中信号が生成されて、生成された１プレイ中信号が出力されることになる。
【０１４５】
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可するために、発射許可データを発射許可データ記憶領域にセットする。この発射許可データがセットされていると、図２３、図２４において後述するように、発射許可信号が生成されて、生成された発射許可データが出力されることになる。
【０１４６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口１０にある一対の可動片１０ｂを開状態にさせるため普図普電処理データ記憶領域に１をセットする。
【０１４７】
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグをゲーム開始フラグ記憶領域にセットし、１プレイ開始制御処理を終了する。詳しくは、図２２において後述するが、このゲーム開始フラグにより、いずれかの入賞口に遊技球が入球するまで、第２始動口１０にある一対の可動片１０ｂが開状態に保持される。
【０１４８】
（１プレイ終了制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１の１プレイ終了制御処理を説明する。
【０１４９】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイタイマカウンタ＝０であるか否か、すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから３０秒を経過したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイタイマカウンタ＝０であると判定した場合には、ステップＳ２０２に処理を移し、１プレイタイマカウンタ＝０であると判定しなかった場合には、１プレイ終了制御処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データをクリアする。すなわち所定の金額の硬貨を受け付けてから３０秒を経過すると、原則として発射が停止されることになる。
【０１５１】
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当り中であるか否か、すなわち後述するように大当り遊技処理を行うための特図特電処理データ＝３がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当り中であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ記憶領域に１プレイ中データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０５に処理を移し、１プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、１プレイ終了制御処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データを発射許可データ記憶領域に再度セットする。これにより、１プレイの遊技中である限り、３０秒が経過したとしても大当り遊技であれば、遊技球を発射させることができる。
【０１５４】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１０１ａは、保留記憶があるか否か、すなわち第１特別図柄保留数（Ｕ１）＝０、かつ第２特別図柄保留数（Ｕ２）＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、保留記憶があると判定しなかった場合には、ステップＳ２０７に処理を移し、保留記憶があると判定した場合には、１プレイ終了制御処理を終了する。これにより、保留記憶がある限りは、後述するステップＳ２０８において１プレイ中データがクリアされず、１プレイの遊技が継続することになる。
【０１５５】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にハズレ時の停止図柄データ（特別図柄０を示す停止図柄データ「００」）がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ２０８に処理を移し、ハズレ時の停止図柄データがセットされていると判定しなかった場合には、１プレイ終了制御処理を終了する。
【０１５６】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ記憶領域にセットされている１プレイ中データをクリアする。これにより、１プレイの遊技が終了することになる。
【０１５７】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ入球カウンタ＝０であるか否か、すなわち１プレイにおいて入賞口に遊技球が１個でも入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ入球カウンタ＝０であると判定した場合には、ステップＳ２１０に処理を移し、１プレイ入球カウンタ＝０であると判定しなかった場合には、ステップＳ２１１に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケットカウンタに１を加算して更新する。これにより、１プレイにおいて入賞口に遊技球が１個も入球しなかったときには、最低限１枚のチケットが払い出されることになる。
本実施形態では、１プレイの遊技が終了し、１プレイ入球カウンタ＝０のときにチケットカウンタに１を加算し（ステップＳ２０９、ステップＳ２１０）、後述するようにチケットカウンタにセットされた１つのカウンタに対し、１パルスのチケット払出信号を生成して出力する（図２３に示すデータ作成処理、図２４に示す出力制御処理）メインＣＰＵ１０１ａが払出指示手段を構成する。
【０１５９】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ入球カウンタをクリア、すなわち１プレイ入球カウンタ＝０をセットして、１プレイ終了制御処理を終了する。
本実施形態では、１プレイ中データをセットまたはクリアする１プレイ開始制御処理および１プレイ終了制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが１プレイ遊技実行手段を構成する。また、本実施形態では、発射許可データをセットまたはクリアする１プレイ開始制御処理および１プレイ終了制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが発射操作有効決定手段を構成する。
【０１６０】
（特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１６１】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１６２】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄記憶判定処理を行う。具体的には、図１９を用いて後述する。
【０１６３】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０で決定された特別図柄の変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄の変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１０で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０に停止表示させる。これにより、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理に移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示された特別図柄を判定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、まず停止表示された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄と判定された場合には、確率遊技状態をリセットし、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、大当たり図柄と判定されなかった場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを駆動させ、大入賞口１１を開放させる処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データを出力するとともに、２９．５秒の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを最大２９．５秒まで開放させる。この開放中に所定個数の遊技球が大入賞口１１に入球する（例えば大入賞口入球カウンタ＝５？）か、最大開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの駆動データの出力を停止させて、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
このラウンド遊技が合計１５回行われると、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理に移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、大当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。また、本実施形態では、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａを特典判定手段をとしたときには、大当たり遊技処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特典付与手段を構成し、所定の入賞口に入球したか否かの判定を行う入力制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａを特典判定手段としたときには、チケットを払い出すチケットＣＰＵ２００ａが特典付与手段を構成する。
【０１６６】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、確率遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、図１０に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、大当たり図柄の種別に基づいて、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定し、決定した確率遊技状態を示すデータを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
本実施形態では、高確率遊技状態を決定する大当り遊技終了処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが確率向上決定手段を構成する。
【０１６７】
（特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１６８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１７０】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７３】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、演出用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１７４】
ステップＳ３１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値に基づいて、大当たりの抽選処理を行う。
この大当たりの抽選処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図８に示す大当たり判定テーブルを参照し、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」のものであるか否かの判定を行う。ここで、高確率遊技状態であれば、大当たりの抽選においては、「大当たり」のものと判定される特別図柄判定用乱数値が、低確率遊技状態の場合と比べて多く設定してある。このため、高確率遊技状態では、低確率遊技状態よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
本実施形態では、第１始動口９または第１始動口１０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａと、その第１始動口検出スイッチ９ａまたは第２始動口検出スイッチ１０ａによって遊技球が入球したと検出され、大当たりの判定を行う大当たりの抽選処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａとが特典判定手段を構成する。また、チケットを払い出すために所定の入賞口に入球したかを検知する一般入賞口検出スイッチ７ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａおよび大入賞口検出スイッチ１１ａも特典判定手段を構成する。
さらには、大当たりの抽選処理を実行するメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１７５】
ステップＳ３１０−８においては、メインＣＰＵ１０１ａは、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの抽選の結果として、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりと判定された場合には、図９（ａ）に示す図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄の停止図柄データを決定し、ハズレと判定された場合には、図９（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、ハズレ図柄の停止図柄データを決定する。その後、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７６】
ステップＳ３１０−９においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動態様を決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの抽選結果、特別図柄の種類、特別図柄保留数（Ｕ）、取得した演出用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７７】
ステップＳ３１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−９において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７８】
ステップＳ３１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９，２０に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための特別図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより、特別図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ５００でＬＥＤの点滅させる特別図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ６００において出力されることで、特別図柄表示装置１９，２０の変動表示が行われる。この特別図柄の変動表示は、上記ステップＳ３１０−１０においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。
【０１７９】
ステップＳ３１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットすることで、ステップＳ３２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８０】
（普図普電制御処理）
図２０を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０１８１】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２１、図２２を用いて後述する。
【０１８２】
（普通図柄変動処理）
図２１を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０１８３】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。すなわち、後述するステップＳ４１０−８においてセットされうる普通図柄の変動表示データがセットされているか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新する。
【０１８６】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０１８７】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の抽選処理を行う。この普通図柄の抽選処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、図８（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理を行う。例えば、上記テーブルによれば、「０」〜「７」の普通図柄判定用乱数値のうち「０」の１個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定されるので、１／８で当たりと判定されることとなる。
【０１８８】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５における普通図柄の抽選処理の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には普通図柄の当たり図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットし、普通図柄のハズレと判定された場合にはハズレ図柄に対応するデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
【０１８９】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動時間に１５秒をセットする。すなわち、普通図柄時間カウンタに１５０００ｍｓに対応する３７５０のカウンタをセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ９０において、４ｍｓ毎に減算処理されることになり、１５秒を経過すると普通図柄時間カウンタが０になる。
【０１９０】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１に普通図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための普通図柄の変動表示データをセットする変動表示開始処理を行う。これにより普通図柄の変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ５００でＬＥＤの点滅させる普通図柄表示装置データが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ６００において出力されることで、普通図柄表示装置２１の変動表示が行われる。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−７においてセットされた変動時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０１９１】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタ＝０であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０１９２】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄の変動表示データをクリアして、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄を普通図柄表示装置２１に停止表示させる。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０１９３】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットする。
【０１９５】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間カウンタに３５００ｍｓに対応する８７５のカウンタをセットすることで、第２始動口１０の開放時間を３．５秒に設定する開放時間設定処理を行い、普通図柄変動処理を終了する。
【０１９６】
（普通電動役物制御処理）
図２２を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０１９７】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０１９８】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグ記憶領域を参照し、ゲーム開始フラグがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移し、ゲーム開始フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したか否か、すなわち１プレイ入球カウンタ＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には、ステップＳ４２０−４に処理を移し、いずれかの入賞口に遊技球が入球したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を保持する。
【０２００】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲーム開始フラグ記憶領域にセットされているゲーム開始フラグをクリアして、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止させるためステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、普電開放時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、普電開放時間を経過したと判定しなかった場合には、普通電動役物制御処理を終了して、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を保持する。
【０２０２】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となることとなる。
【０２０３】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２１の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普図普電制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが可変入賞装置制御手段を構成する。
【０２０４】
（データ作成処理）
図２３を用いて、データ作成処理を説明する。
【０２０５】
ステップＳ５１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための始動口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ５１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃを開放状態または閉鎖状態に駆動させるための大入賞口開閉ソレノイドデータの作成処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ５１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０を点灯または消灯させるための特別図柄表示装置データの作成処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ５１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１を点灯または消灯させるための普通図柄表示装置データの作成処理を行う。  
【０２０９】
ステップＳ５１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４の保留表示器を点灯または消灯させるために、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にあるデータを参照して、保留表示器用データの作成処理を行う。
【０２１０】
ステップＳ５１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケットカウンタ＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チケットカウンタ＝０であると判定した場合には、ステップＳ５１７に処理を移し、チケットカウンタ＝０であると判定しなかった場合には、ステップＳ５１９に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ５１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、チケット制御基板２００にチケットを払い出させることを指示するチケット払出信号を生成する。
【０２１２】
ステップＳ５１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、１つのチケット払出信号を生成したことから、チケットカウンタから１を減算して更新する。本実施形態では、チケットカウンタにセットされた１つのカウンタに対し、１パルスのチケット払出信号を生成して出力するように構成されている。このため、チケットカウンタに「１０」がセットされていれば、１０回分のチケット払出信号が生成され、チケット払出信号が１パルスにより１０回出力されることになる。
【０２１３】
ステップＳ５１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ記憶領域を参照して、１プレイ中データがセットされているか否か、すなわち１プレイの遊技中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイ中データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５２０に処理を移し、１プレイ中データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ５２１に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ５２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１プレイの遊技が実行中であることを示す１プレイ中信号を生成する。
【０２１５】
ステップＳ５２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データ記憶領域を参照して、発射許可データがセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、発射許可データがセットされていると判定した場合には、ステップＳ５２２に処理を移し、発射許可データがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ５２３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ５２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、発射制御基板１０６に対して遊技球の発射を許可する発射許可信号を生成する。
【０２１７】
ステップＳ５２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当り中であるか否か、すなわち特図特電処理データ＝３であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当り中であると判定した場合には、ステップＳ５２４に処理を移し、大当り中であると判定しなかった場合には、データ作成処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ５２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当りの遊技が制御されていることを示す大当り中信号を生成し、データ作成処理を終了する。
【０２１９】
（出力制御処理）
図２４を用いて、出力制御処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ６１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力ポート処理を行う。
このポート出力処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ５１１で作成した始動口開閉ソレノイドデータを始動口開閉ソレノイド１０ｃに向けて出力し、ステップＳ５１２で作成した大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を大入賞口開閉ソレノイド１１ｃに向けて出力する処理を行う。
【０２２１】
さらに、データ作成処理において作成したチケット払出信号、１プレイ中信号、発射許可信号を、遊技情報出力端子板１０８を介してチケット制御基板２００に向けて出力する。
このように、本実施形態では、主制御基板１０１が、遊技情報出力端子板１０８を介して、チケット払出信号、１プレイ中信号、発射許可信号をチケット制御基板２００に出力するように構成したが、主制御基板１０１とチケット制御基板２００とを直接接続して、主制御基板１０１からチケット制御基板２００に直接的にチケット払出信号、１プレイ中信号、発射許可信号が出力するように構成してもよい。
【０２２２】
ステップＳ６２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１保留表示器２２、第２保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ５１３〜ステップＳ５１５で作成した各種データを出力する処理を行う。
【０２２３】
ステップＳ６３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを、演出制御基板１０２に送信するコマンド出力処理を行う。
【０２２４】
次に、チケット制御基板２００におけるチケットＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。本実施形態においては、チケットＣＰＵ２００ａは、電源が投入されること契機に実行されるチケットメイン処理（図２５〜図２８）と、チケット制御基板２００に設けられた発振回路から所定の周期（４ミリ秒）毎に発振されるパルスを入力することを契機に実行されるチケットタイマ割込処理とを、少なくとも実行することとなる。
【０２２５】
（チケット制御基板２００のチケットメイン処理）
図２５を用いて、チケット制御基板２００のチケットメイン処理を説明する。
【０２２６】
電源基板１０７により電源が供給されると、チケットＣＰＵ２００ａにシステムリセットが発生し、チケットＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２２７】
まず、ステップＳ９００において、チケットＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、チケットＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、チケットＣＰＵ２００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、チケットＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０２２８】
ステップＳ９１０において、チケットＣＰＵ２００ａは、コイン検知スイッチから２０１ａからコイン投入信号、主制御基板１０１からのチケット払出信号、１プレイ中信号、発射許可信号を入力し、各種信号に基づいて所定のデータをセットするチケット入力制御処理を行う。このチケット入力制御処理の具体的な内容については、図２６および図２７を用いて後述する。
【０２２９】
ステップＳ９２０において、チケットＣＰＵ２００ａは、後述するステップＳ９１０−９においてセットされた払出タイマが０になるまで、チケット払出モータ２０２ａを駆動させる駆動データを出力する。なお、上述したように、チケット払出モータ２０２ａは正方向に１秒間回転する毎に、１枚のチケットがチケット払出口２０２から排出されることになる。
【０２３０】
ステップＳ９３０において、チケットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１に１プレイの遊技を許可するためのゲーム許可信号を出力するとともに、データ表示器２０３のデータ表示部２０３ａに１プレイあたりの遊技情報を表示させるためのデータを出力するチケット出力制御処理を行う。このチケット出力制御処理の具体的な内容については、図２８を用いて後述する。
【０２３１】
（チケット制御基板２００のチケット入力制御処理）
図２６および図２７を用いて、チケット制御基板２００のチケット入力制御処理を説明する。なお、図２７のチケット入力制御処理２は、図２６のチケット入力制御処理１に引き続いて行われるものである。
【０２３２】
ステップＳ９１０−１において、チケットＣＰＵ２００ａは、コイン検出スイッチから２０１ａからコイン投入信号の立ち上がり（オンエッジ）を入力したか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップＳ９１０−２に処理を移し、コイン投入信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−５に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ９１０−２において、チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム実行中フラグ記憶領域を参照し、ゲーム実行中フラグがセットされているか否かを判定する。このゲーム実行中フラグは、後述するように主制御基板１０１からの１プレイ中信号の入力中にセットされているものであり、主制御基板１０１において１プレイの遊技が実行されていることを判別するための情報である。チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ９１０−４に処理を移し、ゲーム実行中フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ゲーム許可信号を生成するためにステップＳ９１０−３に処理を移す。
【０２３４】
ステップＳ９１０−３において、チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可信号を生成する。この生成されたゲーム許可信号は、後述するステップＳ９３１において、主制御基板１０１に出力されることになる。
【０２３５】
ステップＳ９１０−４において、チケットＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタに１を加算して更新する。このクレジットカウンタにより、コイン投入信号を受け付けたが、ゲーム許可信号を生成していないことを一時的に記憶することができる。
【０２３６】
ステップＳ９１０−５において、チケットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１から１プレイ中信号の立ち上がり（オンエッジ）を入力したか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをセットするためにステップＳ９１０−６に処理を移し、１プレイ中信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−７に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ９１０−６において、チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム実行中フラグをゲーム実行中フラグ記憶領域にセットする。これにより、チケットＣＰＵ２００ａが、ゲーム実行中フラグを参照すれば、主制御基板１０１において１プレイの遊技が実行されていることを判別することができる。
【０２３８】
ステップＳ９１０−７において、チケットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１からチケット払出信号の立ち上がり（オンエッジ）を入力したか否かを判定する。
チケットＣＰＵ２００ａは、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップＳ９１０−８に処理を移し、チケット払出信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−１０に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ９１０−８において、チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイあたりの払出枚数の情報を生成するために、ＰＡＹＯＵＴカウンタに１を加算して更新する。
【０２４０】
ステップＳ９１０−９において、チケットＣＰＵ２００ａは、払出タイマに１０００ｍｓに対応する２５０を加算して更新する。この払出タイマに１０００ｍｓに対応する２５０を加算するのは、チケット払出モータ２０２ａが正方向に１秒間回転する毎に、１枚のチケットが払い出されるためである。なお、この払出タイマは、図示しないチケットタイマ割込処理にて、４ｍｓ毎に１つ減算されて更新処理されていく。このため、１０００ｍｓが経過して払出タイマ＝０になることになる。
【０２４１】
ステップＳ９１０−１０において、チケットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１から大当り信号の立ち上がり（オンエッジ）を入力したか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定した場合には、ステップＳ９１０−１１に処理を移し、大当り信号の立ち上がりを入力したと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−１２（図２７参照）に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ９１０−１１において、チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイあたりの大当たりの情報を生成するために、ＢＯＮＵＳカウンタに１を加算して更新する。
【０２４３】
ステップＳ９１０−１２において、チケットＣＰＵ２００ａは、主制御基板１０１から１プレイ中信号の立ち下がり（オフエッジ）を入力したか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定した場合には、ゲーム実行中フラグをクリアするためにステップＳ９１０−１３に処理を移し、１プレイ中信号の立ち下がりを入力したと判定しなかった場合には、チケット入力制御処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ９１０−１３において、チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム実行中フラグ記憶領域にセットされているゲーム実行中フラグをクリアする。
【０２４５】
ステップＳ９１０−１４において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタにセットされているカウンタよりも、ＰＡＹＯＵＴカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、ＰＡＹＯＵＴカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップＳ９１０−１５に処理を移し、ＰＡＹＯＵＴカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−１６に処理を移す。なお、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタは、ＰＡＹＯＵＴカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には０となっている。
【０２４６】
ステップＳ９１０−１５において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＰＡＹＯＵＴカウンタにセットされているカウンタのデータを、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタにもセットする。これにより、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタが更新されて行くことになる。
【０２４７】
ステップＳ９１０−１６において、チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイの遊技が終了したので、ＰＡＹＯＵＴカウンタをクリアする（ＰＡＹＯＵＴカウンタに０をセットする）。
【０２４８】
ステップＳ９１０−１７において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタにセットされているカウンタよりも、ＢＯＮＵＳカウンタにセットされているカウンタの方が大きいか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、ＢＯＮＵＳカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定した場合には、ステップＳ９１０−１８に処理を移し、ＢＯＮＵＳカウンタにセットされているカウンタの方が大きいと判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−１９に処理を移す。なお、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタは、ＢＯＮＵＳカウンタの最大値を記憶するものであり、電源投入時には０となっている。
本実施形態では、ステップＳ９１０−１４においてＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタとＰＡＹＯＵＴカウンタとを比較するチケットＣＰＵ２００ａ、またはステップＳ９１０−１７においてＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタとＢＯＮＵＳカウンタとを比較するチケットＣＰＵ２００ａが比較判定手段を構成する。
【０２４９】
ステップＳ９１０−１８において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＢＯＮＵＳカウンタにセットされているカウンタのデータを、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタにもセットする。これにより、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタが更新されて行くことになる。
本実施形態では、ステップＳ９１０−１５においてＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタを更新させるチケットＣＰＵ２００ａ、またはステップＳ９１０−１８においてＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタを更新させるチケットＣＰＵ２００ａが更新記憶手段を構成する。
【０２５０】
ステップＳ９１０−１９において、チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイの遊技が終了したので、ＢＯＮＵＳカウンタをクリアする（ＢＯＮＵＳカウンタに０をセットする）。
【０２５１】
ステップＳ９１０−２０において、チケットＣＰＵ２００ａは、１プレイの遊技が終了したので、クレジットカウンタ＝０であるか否かを判定する。チケットＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタ＝０であると判定しなかった場合には、ステップＳ９１０−２１に処理を移し、クレジットカウンタ＝０であると判定した場合には、チケット入力制御処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ９１０−２１において、チケットＣＰＵ２００ａは、クレジットカウンタから１を減算して更新する。
【０２５３】
ステップＳ９１０−２２において、チケットＣＰＵ２００ａは、ゲーム許可信号を生成して、チケット入力制御処理を終了する。このように、１プレイの遊技を終了したときにクレジットカウンタに０以外の情報が記憶されていると、自動的にゲーム許可信号を生成して、ゲーム許可信号を出力することができる。
本実施形態では、少なくともＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＢＯＮＵＳカウンタ、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタのいずれかを更新するチケット入力制御処理を実行するチケットＣＰＵ２００ａが特典回数計数手段を構成する。また、本実施形態では、チケット入力制御処理においてゲーム許可信号を生成するチケットＣＰＵ２００ａがゲーム許可信号生成手段を構成する。
【０２５４】
（チケット制御基板２００のチケット出力制御処理）
図２８を用いて、チケット制御基板２００のチケット出力制御処理を説明する。
【０２５５】
ステップＳ９３１において、チケットＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ９１０−３、ステップＳ９１０−２２で生成されたゲーム許可信号を１パルスにより、主制御基板１０１に向けて出力する。主制御基板１０１は、このゲーム許可信号を入力すると、１プレイの遊技を実行することになる。
本実施形態では、ゲーム許可信号を出力するチケットＣＰＵ２００ａがゲーム許可信号出力手段を構成する。
【０２５６】
ステップＳ９３２において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタを参照し、ＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタに記憶されている回数（カウンタ値）に基づいてＭＡＸＰＡＹＯＵＴデータを生成し、生成したＭＡＸＰＡＹＯＵＴデータをデータ表示器２０３に向けて出力する。
【０２５７】
ステップＳ９３３において、チケットＣＰＵ２００ａは、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタを参照し、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタに記憶されている回数（カウンタ値）に基づいてＭＡＸＢＯＮＵＳデータを生成し、生成したＭＡＸＢＯＮＵＳデータをデータ表示器２０３に向けて出力する。本処理を終了すると、チケット出力制御処理が終了する。
本実施形態では、少なくともＭＡＸＰＡＹＯＵＴカウンタ、ＭＡＸＢＯＮＵＳカウンタのいずれかのデータを生成し、生成したデータをデータ表示器２０３に出力する遊技情報制御手段を実行するチケットＣＰＵ２００ａが特典回数計数手段を構成する。
【０２５８】
次に、演出制御基板１０２について簡単に概略を説明する。
【０２５９】
演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
【０２６０】
そして、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、２ｍｓ毎に行われる演出制御基板１０２のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信される。
【０２６１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から変動パターン指定コマンドを受信すると、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶された演出パターン決定テーブルを参照し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置１３や音声出力装置１８や演出用照明装置１６、演出用役物装置１５に所定の演出を実行させるための演出パターンを決定する。そして、決定した演出パターンに対応する演出データを生成し、かかる演出データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２６２】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出図柄指定コマンドを受信すると、大当りを示す演出図柄指定コマンドであると、図１１に示す大当たり時の演出図柄決定テーブルを参照し、受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、演出図柄データを決定する。そして、決定した演出図柄データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。これにより、演出表示装置１３に特定の演出図柄３０の組合せが停止表示されることになる。なお、ハズレを示す演出図柄指定コマンドの場合にも、ハズレ時の演出図柄決定テーブルを記憶しており（図示省略）、特定の演出図柄３０の組合せとならないようにハズレ時の演出図柄決定テーブルが構成されている。
【０２６３】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２６４】
画像制御基板１０５において、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御するとともに、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２６５】
ランプ制御基板１０４においても、演出制御基板１０２からのデータが受信すると、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２６６】
なお、本実施形態では、１つの遊技機１に対し１つの遊技機ユニット１００を備えるように構成したが、１つの遊技機１に対し２以上の遊技機ユニット１００を備えるように構成してもよい。
【０２６７】
また、本実施形態では、特別図柄が変動表示を行ってから、所定の変動時間の経過後に停止表示を行うように構成したが、主制御基板１０１に「ストップスイッチ」を設けて、ストップスイッチの操作が行われると特別図柄を停止表示させてもよい。
【０２６８】
また、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率（１／６４）を固定しているが、主制御基板１０１に「設定変更スイッチ」を設けて、設定変更スイッチの操作が行われると大当たりの当選確率を可変させてもよい。
【０２６９】
また、本実施形態では、１回のコイン投入信号に対して１回のゲーム許可信号を出力するように構成した（いわゆる１コイン１プレイ）が、チケット制御基板２００に「コイン数変更スイッチ」を設けて、コイン数変更スイッチの操作が行われると、複数回のコイン投入信号に対して１回のゲーム許可信号を出力するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０２７０】
１          遊技機
２          遊技盤
３ａ        発射ボリューム
３ｂ        タッチセンサ
４ａ        発射用ソレノイド
６ａ        遊技領域
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１０ｃ      始動口開閉ソレノイド
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉
１０ｃ      大入賞口開閉ソレノイド
１００      遊技機ユニット
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０６      発射制御基板
１０８      遊技情報出力端子板
２００      チケット制御基板
２００ａ    チケットＣＰＵ
２００ｂ    チケットＲＯＭ
２００ｃ    チケットＲＡＭ
２０１ａ    コイン検出スイッチ
２０２ａ    チケット払出モータ
２０３      データ表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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