(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、ユーザが操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出する事情変更ゲーム抽出部と、
前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別する回帰誘導判別部と、
前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信する回帰誘導データ送信部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記事情変更が生じたゲームにおける操作頻度が低下しているユーザを抽出するユーザ抽出部を、さらに備え、
前記回帰誘導データ送信部は、前記ユーザ抽出部が抽出したユーザの端末へ前記表示処理データを送信することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記事情変更は、ユーザをランク付けしたランキングの変動であって、
前記回帰誘導データ送信部は、前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下しており、かつ、前記ユーザのランキングが所定のランク以下に低下した場合に、ランキングの低下に係る情報を表示する表示処理データを送信することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記事情変更は、ユーザをランク付けしたランキングの変動であって、
前記ユーザ抽出部は、前記事情変更が生じたゲームにおける操作頻度が低下しており、かつ、ランキングが所定のランク以下に低下したユーザを抽出することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記事項変更の生じたゲームで使用可能なアイテムを抽出するアイテム抽出部と、
前記抽出したアイテムを、前記ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、をさらに備え、
前記アイテム抽出部は、前記回帰誘導データ送信部が前記表示処理データを送信した後に、前記ユーザが前記事情変更の生じたゲームで所定の操作を行った場合に、前記アイテムを抽出することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記アイテム抽出部は、前記回帰誘導データ送信部が前記表示処理データを送信した後に、前記ユーザのランキングが上昇した場合、前記アイテムを抽出することを特徴とする、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記回帰誘導データ送信部は、
前記ユーザが前記事情変更の生じたゲームで前記所定の操作を行った場合に前記アイテムを得ることができるという情報を表示する表示処理データを送信することを特徴とする、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、ユーザが操作する操作データを受信するステップと、
前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出するステップと、
前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別するステップと、
前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、ユーザが操作する操作
データを受信する機能と、
前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出する機能と、
前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別する機能と、
前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、ユーザが操作する操作
データを受信する機能と、
前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出する機能と、
前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別する機能と、
前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される複数の端末から、ユーザが操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出する事情変更ゲーム抽出部と、
前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別する回帰誘導判別部と、
前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信する回帰誘導データ送信部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作するユーザ（以下、実ユーザという）が、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである（特許文献１）。
【０００３】
ソーシャルゲームには、例えば、端末にソフトウェアをダウンロードすることなくウェブブラウザ上でプレイできるブラウザゲームの形態をとるものがある。ブラウザゲームの形態をとるソーシャルゲームにおいては、随時新しい機能の追加やゲームコンテンツの追加が可能である。したがって、ユーザは、一つのゲームの中で、随時新しい機能やゲームコンテンツを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ユーザは、一つのゲームをある程度プレイすると、ゲーム内でのレベルの上昇率の低下や、クリアしていないステージの減少などを理由に飽きがきて、新規なゲームへ移動してしまう場合がある。ユーザは一度新規なゲームへ移動してしまうと、過去のゲームを再びプレイしてみようとするきっかけがない。過去のゲームにおいて新しい機能の追加など、ユーザの興趣を高める施策が打たれたとしても、ユーザが気づかない場合がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ユーザが過去にプレイしていたゲームにおいて新しい機能の追加などが行われた場合に、当該過去のゲームへの回帰を促すことのできるゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、ユーザが操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記複数のゲームに係るデータが記憶された記憶部において、前記複数のゲームから事情変更の生じたゲームを抽出する事情変更ゲーム抽出部と、前記操作データに基づき、前記事情変更の生じたゲームにおいて前記ユーザの操作頻度が低下しているか否かを判別する回帰誘導判別部と、前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下していると判別した場合に、前記事情変更の生じたゲームへの回帰を誘導するための表示処理データを前記端末に送信する回帰誘導データ送信部と、を備えることを特徴とする。
【０００８】
以上の態様では、事情変更ゲーム抽出部は、事情変更の生じたゲームを抽出する。ここで、事情変更の生じたゲームの例として、例えば、新しい機能が追加されたゲーム、新しいイベントが始まったゲーム、仮想アイテムの獲得率が高い等のお得なキャンペーンが始まったゲームが想定される。また、ランキングシステムのあるゲームであれば、事情変更の生じたゲームの例として、ユーザのランキングが変動したゲームが想定される。そして、回帰誘導データ送信部は、事情変更の生じたゲームにおいてユーザの操作頻度が低下している場合に、当該ゲームを再びプレイすることを提案するための表示処理データを送信する。すなわち、本態様では、事情変更の生じたゲームであって、ユーザの操作頻度が低下しているゲームを、ユーザを回帰誘導させる“回帰誘導先ゲーム”とする。操作頻度が低下している状態には、ユーザがあるゲームにおいて、過去から現在にかけてしだいにプレイしなくなっているという状態のほか、過去と比較すると現在あまりプレイしていないという状態も含まれる。ユーザの操作頻度が低下しているか否かは、例えば、現在から所定時間遡った期間におけるユーザの操作回数、経験値の推移等により判断することができる。操作回数に着目した場合、過去の所定期間における１日の平均操作回数に対して最近の所定期間における１日の平均操作回数が少ないとき、ユーザの操作頻度が低下していると判断することができる。そのようなユーザの操作頻度が低下しているゲームで事情変更が生じたとしても、ユーザは当該ゲームで事情変更が生じたことを知らないことが多いが、本態様では、事情変更が生じたことをユーザに認識させることができる。このように、ユーザに事情変更が生じたことを認識させることにより、この事情変更がユーザにとって有利なもの、又はユーザの興味をそそる内容であれば、操作頻度が低下しているゲームにユーザが舞い戻るきっかけとなり得る。
【０００９】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記事情変更が生じたゲームにおける操作頻度が低下しているユーザを抽出するユーザ抽出部を、さらに備え、前記回帰誘導データ送信部は、前記ユーザ抽出部が抽出したユーザの端末へ前記表示処理データを送信することを特徴とする。
【００１０】
第１の態様では、特定の仮想ユーザに着目して、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する対象とするか否かを判別する。そして、回帰誘導データ送信部は、対象とする仮想ユーザに、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する。これに対して、本態様では、全ての仮想ユーザに着目して、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する対象とする仮想ユーザを抽出する。そして、回帰誘導データ送信部は、抽出した仮想ユーザに、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する。あるゲームにおいて事情変更が生じたことをきっかけに、所定の条件に該当するユーザを一気に誘導することができる。
【００１１】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記事情変更は、ユーザをランク付けしたランキングの変動であって、前記回帰誘導データ送信部は、前記事情変更の生じたゲームにおいて、前記ユーザの操作頻度が低下しており、かつ、前記ユーザのランキングが所定のランク以下に低下した場合に、ランキングの低下に係る情報を表示する表示処理データを送信することを特徴とする。
【００１２】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記事情変更は、ユーザをランク付けしたランキングの変動であって、前記ユーザ抽出部は、前記事情変更が生じたゲームにおける操作頻度が低下しており、かつ、ランキングが所定のランク以下に低下したユーザを抽出することを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、ランキング変動の生じたゲームであって、ユーザの操作頻度が低下しており、かつ、ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したゲームを、ユーザを回帰誘導させる“回帰誘導先ゲーム”とする。ランキングとは、ゲーム内でユーザが獲得したポイントの多さに応じて作成されるものである。通常、ユーザは、操作画面より、自己のランキングが何位であるかを知ることができる。また、ランキング上位のユーザが誰なのかを知ることもできる。しかし、従来、特定のゲーム内で作成されたランキングは、特定のゲーム内にしか表示されないため、ユーザは、他のゲームでプレイしているときには、当該特定のゲームにおけるランキングを知ることができない。ユーザは、特定のゲームでランキングが変動し、自己のランキングが低下したとしても、そのことを知らないことが多いが、本態様では、ランキングの低下をユーザに認識させることができる。ランキングの低下は、特に、ランキングの上位をめざすユーザの競争心を目覚めさせるきっかけとなる。また、ユーザが操作頻度の低下しているゲームを再びプレイするモチベーションとなる。
【００１４】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記事項変更の生じたゲームで使用可能なアイテムを抽出するアイテム抽出部と、前記抽出したアイテムを、前記ユーザが所有するアイテムに設定するアイテム設定部と、をさらに備え、前記アイテム抽出部は、前記回帰誘導データ送信部が前記表示処理データを送信した後に、前記ユーザが前記事情変更の生じたゲームで所定の操作を行った場合に、前記アイテムを抽出することを特徴とする。
【００１５】
以上の態様では、ユーザが回帰誘導データを受信した後に、ユーザが“回帰誘導先ゲーム”で所定の操作を行い、所定の条件を満たした場合に、ユーザはアイテムを獲得することができる。所定の条件としては、例えば、特定のゲームへログインすること、特定のゲームでレベルが所定の値に達すること等が挙げられる。また、ランキングシステムのあるゲームであれば、特定のゲームにおけるランキングが所定の値に達すること、特定のゲームでランキングを上昇させること等が挙げられる。ここでいう特定のゲームとは、“回帰誘導先ゲーム”である。また、アイテムとは、ゲーム内でのみで使用可能な仮想的なアイテム（以下、仮想アイテムという）である。仮想アイテムは、通常、使用することによりゲームを優位に進めることができる機能を有している。ユーザが仮想アイテムを獲得し、当該仮想アイテムを使用したのをきっかけに、操作頻度の低下しているゲームを将来的に継続してプレイすることが期待できる。
【００１６】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記アイテム抽出部は、前記回帰誘導データ送信部が前記表示処理データを送信した後に、前記ユーザのランキングが上昇した場合、前記アイテムを抽出することを特徴とする。
【００１７】
以上の態様では、ユーザが回帰誘導データを受信した後に、ユーザが“回帰誘導先ゲーム”で所定の操作を行い、ユーザのランキングが所定のランク以上に上昇した場合に、ユーザは仮想アイテムを獲得することができる。仮想アイテムの獲得をランキングの上昇と結びつけることにより、ユーザに、ランキングを上昇させる楽しみを認識させることができる。また、仮想アイテムの獲得をきっかけに、ユーザが操作頻度の低下しているゲームを将来的に継続してプレイすることが期待できる。
【００１８】
また、以上の態様では、ユーザが仮想アイテムを獲得するためには“回帰誘導先ゲーム”でランキングを上昇させる必要がある。通常、ランキングを上昇させるには、ある程度の時間をかけてプレイする必要がある。回帰誘導の対象となったユーザが、“回帰誘導先ゲーム”でプレイすることにより簡単に仮想アイテムを獲得できるとすれば、当該ゲームでプレイする他のユーザの意欲が低下しかねない。回帰誘導の対象となったユーザが、ある程度の時間をかけてプレイしなければ仮想アイテムを獲得できないものとすることにより、他のユーザのゲームに対するプレイ意欲を維持することができる。
【００１９】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記回帰誘導データ送信部は、前記ユーザが前記事情変更の生じたゲームで前記所定の操作を行った場合に前記アイテムを得ることができるという情報を表示する表示処理データを送信することを特徴とする。
【００２０】
以上の態様では、ユーザに対して、“回帰誘導先ゲーム”で所定の操作を行い、所定の条件を満たせば仮想アイテムを得ることができるということを認識させることができる。仮想アイテムは、通常、使用することによりゲームを優位に進めることができる機能を有しており、ユーザの獲得欲求が高い。したがって、本態様では、ユーザが仮想アイテムを獲得すべく、操作頻度の低下しているゲームを再びプレイすることを促すことができる。特に、所定の条件が操作時間をあまり必要としない、簡単にクリアできるものであれば、ユーザに対して、仮想アイテムを簡単に獲得できると認識させることができる。ユーザを“回帰誘導先ゲーム”へ誘導しやすい。
【００２１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、ユーザが過去にプレイしていたゲームにおいて新しい機能の追加などが行われた場合に、当該ゲームへの回帰を促すことのできるゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。
【図６】回帰誘導処理部とアイテム付与判別部とアイテム管理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図７】事情変更ゲームデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】ゲームＡランキング履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ユーザ別ランキング履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】アイテム使用データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】回帰誘導処理とアイテム付与処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１４】回帰誘導処理の具体的手段を示すための図である。
【図１５】回帰誘導判別処理の具体的手段を示すための図である。
【図１６】回帰誘導判別処理の具体的手段を示すための図である。
【図１７】回帰誘導画像の表示例について説明するための図である。
【図１８】回帰誘導画像の具体的な表示例について説明するための図である。
【図１９】付与する仮想アイテムを決定する処理の具体的な手段を示すための図である。
【図２０】アイテム付与処理の具体的手段を示すための図である。
【図２１】他の実施形態における回帰誘導処理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図２２】他の実施形態における回帰誘導処理の具体的手段を示すための図である。
【図２３】他の実施形態における回帰誘導判別処理の具体的手段を示すための図である。
【図２４】他の実施形態における回帰誘導判別処理の具体的手段を示すための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元である。しかし、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用いられる。ゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２９】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
【００３０】
「登録」とは、実ユーザが新たにゲームを開始する際に行う手続きである。実ユーザがゲームの「登録」を完了することにより、当該ゲームに仮想ユーザが登録され、実ユーザは当該ゲームをプレイすることができるようになる。
【００３１】
「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。
【００３２】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３３】
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末３の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル（カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。）などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
【００３４】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートが有機的に組み合わさることにより、全体として一つの世界観やストーリー性を持ったゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、のゲーム要素としての各部分を備える。
【００３５】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、仮想アイテム等を獲得するパートである。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられる。仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００３６】
バトルパート２２は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートである。バトルパート２２では、仮想ユーザの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３７】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものである。ガチャパート２３では、例えば、仮想ユーザが、ガチャ用ポイントを消費することにより、仮想アイテムをランダムに取得するパートである。
【００３８】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを強化して、仮想アイテムに表示される強さを表すレベルを上げることで、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００３９】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４０】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４１】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４２】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４３】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４４】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４５】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４６】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲーム共通管理部１１０と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。ゲームデータ処理部１００で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部２００に記憶される。ゲーム共通管理部１１０は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されたデータに基づいて各処理を行う。また、ゲーム共通管理部１１０で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部２００に記憶することができる。
【００４７】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００４８】
ゲームデータ処理部１００は、ゲームＡ〜Ｎごとにゲームデータ処理部１００ａ〜ｎを有する。図５に示すように、ゲームデータ処理部１００ａは、クエストパート処理部１０１ａとバトルパート処理部１０２ａとガチャパート処理部１０３ａと強化パート処理部１０４ａとを有する。なお、ゲームデータ処理部１００ｂ〜ｎも、ゲームデータ処理部１００ａと同様の構成を有する。
【００４９】
ここで、クエストパート処理部１０１ａは、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２ａは、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３ａは、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４ａは、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５０】
ゲーム共通管理部１１０は、回帰誘導処理部１１１と、アイテム付与判別部１１２と、アイテム管理部１１３とを有する。
【００５１】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、ゲームデータ記憶部２００と回帰誘導処理部１１１とアイテム付与判別部１１２とアイテム管理部１１３の具体的な構成について図６を参照して説明する。
【００５２】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、回帰誘導処理部１１１とアイテム付与判別部１１２とアイテム管理部１１３で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図６に示すように、事情変更ゲームデータテーブル２０１と、ゲームＡ〜Ｎごとのゲームデータ記憶部２１０ａ〜ｎを有する。
【００５３】
事情変更ゲームデータテーブル２０１は、図７に示すように、端末に提供されるゲームにおける事情変更の内容について一覧で管理したものである。図７は、日付「ＸＸ／９／１」（××年９月１日を意味する。）において、ゲームＡ、Ｃ、Ｇ及びＨに事情変更が生じたことを示している。具体的に、図７を参照することにより、ゲームＡでは、ゲームＡ内のランキングに変動があったことが分かる。また、ゲームＣでは、クエストパートに新ステージが追加されたことが分かる。また、ゲームＧでは、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムを獲得できる確率が高いというキャンペーンが開始されたことが分かる。また、ゲームＨでは、新たなイベントが開始されたことが分かる。
【００５４】
図６に戻って、ゲームＡに係るデータを記憶するゲームデータ記憶部２１０ａは、アイテムデータテーブル２１１と、ゲームＡランキング履歴データテーブル２１２と、仮想ユーザデータ記憶部２２０と、を有する。なお、ゲームデータ記憶部２１０ｂ〜ｎも、ゲームデータ記憶部２１０ａと同様の構成である。
【００５５】
アイテムデータテーブル２１１は、図８に示すように、ゲームＡ内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００５６】
図８に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。図８より、ゲームＡで使用可能な仮想アイテムは、ＩＤ１０００１〜１００１０の１０種類であることが分かる。
【００５７】
「アイテム画像」とは、仮想アイテムを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００５８】
ゲームＡランキング履歴データテーブル２１２は、図９に示すように、ゲームＡにおけるランキングデータを更新ごとに一覧で管理したものである。図９（Ａ）、（Ｂ）は、ＸＸ年の月別ランキングであって、図９（Ａ）は、ＸＸ年８月終了時点におけるランキング、図９（Ｂ）は、ＸＸ年１２月終了時点におけるランキングを示す。図９を参照することにより、各更新時における１位から最下位までの仮想ユーザの識別情報、及び全仮想ユーザ数が分かる。例えば、図９（Ａ）より、ＸＸ年４月の更新時点で全仮想ユーザ数は１３２９人、７月の更新時点で全仮想ユーザ数は２５６２人であることが分かる。更新のタイミングは、ゲームごとに異なっていてよい。例えば、ゲームＡは、月ごとにランキングが更新されるが、１日ごとにランキングが更新されるゲームがあってもよい。
【００５９】
図６に示すように、仮想ユーザデータ記憶部２２０は、操作履歴データテーブル２２１と、ユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２と、アイテム使用データテーブル２２３と、を有する。
【００６０】
操作履歴データテーブル２２１は、図１０に示すように、ゲームＡに登録されている仮想ユーザごとに、操作履歴情報として、１日ごとの相対操作回数と相対レベル値を記憶している。図１０は、ＸＸ年７月１日（図１０では、７／１と表記）からＸＸ年８月３１日までの操作履歴情報を示す。例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ＸＸ年７月１日の相対操作回数が１２０であることが分かる。
【００６１】
相対操作回数は、特定の期間ごとに、アクティブユーザの平均操作回数を基準として、対象仮想ユーザを操作する実ユーザの操作回数を相対的に示した値である。
【００６２】
ここで、アクティブユーザとは、各ゲームにおける利用頻度の高い実ユーザのことをいう。具体的には、特定のゲームで所定の期間内に所定の回数以上操作している実ユーザと定義することができる。例えば、１日に１回以上操作している実ユーザをアクティブユーザとしてもよい。
【００６３】
また、操作回数とは、実ユーザが操作入力を行う回数を表すものである。キー操作であればクリック回数、タッチパネル操作であれば、タップ回数を表す。例えば、図１０に示す相対操作回数は、（対象仮想ユーザの操作回数）÷（アクティブユーザの平均操作回数）×１００として、１日ごとに算出した値である。すなわち、相対操作回数が１００を超えている仮想ユーザを操作する実ユーザは、平均操作回数以上で操作しているということを示す。
【００６４】
相対レベル値は、各ゲームに登録されている仮想ユーザの平均レベルを基準として、対象仮想ユーザのレベルを相対的に示した値である。レベルとは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。レベル１からゲームを開始すると、ゲームの進捗によりレベル２、レベル３と、この数値が増加する。レベル毎に達成すべき課題が定められており、その課題をクリアすることにより、レベルが上がる。例えば、図１０に示す相対レベル値は、（対象仮想ユーザのレベル値）÷（登録されている全仮想ユーザの平均レベル値）×１００として、１日ごとに算出した値である。
【００６５】
ユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２は、ゲームＡに登録されている仮想ユーザのランキングデータを仮想ユーザ毎に記憶している。すなわち、ユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２は、ゲーム別ランキング履歴データテーブルを、仮想ユーザ別に編集したものである。図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ＸＸ年の月別ランキングであって、図１１（Ａ）は、ＸＸ年８月終了時点におけるランキング、図１１（Ｂ）は、ＸＸ年１２月終了時点におけるランキングを示す。図１１における網掛け部は、各仮想ユーザの最高ランキングを示す。例えば、図１１（Ａ）のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの最高ランキングは、ＸＸ年４月に記録した５位であることが分かる。
【００６６】
アイテム使用データテーブル２２３は、図１２に示すように、ゲームＡに登録されている仮想ユーザの仮想アイテム使用回数データを仮想ユーザ毎に記憶している。例えば、ゲームＡで使用可能な仮想アイテムは、ＩＤ１０００１〜１００１０の１０種類であって、それぞれの仮想アイテムを仮想ユーザがこれまでに何回使用したかが記憶されている。具体的に、図１２のアイテム使用データテーブル２２３より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、これまでにゲームＡにおいてアイテムＩＤ１０００１を１４５２回使用したことが分かる。
【００６７】
（３−３−２）回帰誘導処理部の構成
次に、回帰誘導処理部１１１の具体的構成について説明する。図６に示すように、回帰誘導処理部１１１は、事情変更ゲーム抽出部５１と、回帰誘導判別部５２と、回帰誘導画像生成部５３と、回帰誘導画像送信部５４と、を備える。
【００６８】
事情変更ゲーム抽出部５１は、仮想ユーザが登録されている複数のゲームの中から、事情変更が生じたゲームを抽出する手段である。具体的に、事情変更ゲーム抽出部５１は、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１を参照することにより、ＸＸ年９月１日において、事情変更が生じたゲームはゲームＡ、Ｅ、Ｊ及びＫであることが分かる。仮想ユーザがゲームＡ〜Ｄに登録されている場合、事情変更ゲーム抽出部５１は、ゲームＡを抽出する。
【００６９】
回帰誘導判別部５２は、事情変更ゲーム抽出部５１が抽出したゲームにおいて、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しているか否かを判別する。具体的に、回帰誘導判別部５２は、事情変更が生じたゲームがゲームＡであれば、ゲームＡデータ記憶部２１０ａ内の操作履歴データテーブル２２１（図１０）を参照して、仮想ユーザの相対操作回数と相対レベル値を分析することにより、操作頻度が低下しているか否かを判別する。例えば、回帰誘導判別部５２は、図１０の操作履歴データテーブル２２１より、現在から所定時間遡った期間において相対操作回数と相対レベル値の少なくとも一方が減少している場合、操作頻度が低下していると判断する。
【００７０】
また、事情変更がランキングの変動である場合には、回帰誘導判別部５２は、事情変更の生じたゲームにおいて、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しており、さらに、仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したか否かを判別してもよい。具体的に、回帰誘導判別部５２は、ランキング変動が生じたゲームがゲームＡであれば、操作履歴データテーブル２２１（図１０）を参照して、操作頻度が低下しているか否かを判別し、さらにユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２（図１１（Ａ））を参照して、ゲームＡにおける仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したか否かを判別する。所定のランクは、仮想ユーザごとに設定することができる。例えば、仮想ユーザの最高ランキングが高いほど、所定のランクは、最高ランキングからの差が小さくなるように設定することができる。最高ランキングが５位である仮想ユーザについては、所定のランクを１０位と設定するのに対して、最高ランキングが５５０位である仮想ユーザについては、所定のランクを１０００位と設定することができる。
【００７１】
回帰誘導画像生成部５３は、事情変更が生じたゲームに仮想ユーザを誘導するため、当該仮想ユーザを操作する端末３に表示する回帰誘導画像を生成する手段である。なお、回帰誘導判別部５２が、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下していると判断した場合に、回帰誘導画像生成部５３は、回帰誘導画像を生成する。また、事情変更がランキングの変動である場合には、回帰誘導判別部５２が、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しており、かつ、仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したと判断した場合に、回帰誘導画像生成部５３は、回帰誘導画像を生成する。回帰誘導画像には、具体的に、事情変更抽出部５１が抽出したゲームを表示する画像や、事情変更抽出部５１が抽出したゲームを実ユーザが再びプレイすると仮想アイテムが得られることを表示する画像等が含まれる。回帰誘導画像に表示するゲームを、以下「回帰誘導先ゲーム」として説明する。
【００７２】
回帰誘導画像送信部５４は、回帰誘導画像生成部５３で生成した回帰誘導画像を端末に表示するため、当該画像に係る表示処理データを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する手段である。なお、回帰誘導画像は、各仮想ユーザが登録されているゲームのうち、回帰誘導先ゲーム以外の全てのゲーム内に表示可能である。例えば、ゲームＡ〜Ｄに登録されている仮想ユーザにおいて、回帰誘導先ゲームがゲームＡである場合、回帰誘導画像はゲームＢ〜Ｄ内に表示される。
【００７３】
（３−３−３）アイテム付与判別部の説明
アイテム付与判別部１１２は、仮想ユーザに仮想アイテムを付与するか否かを判別する手段である。具体的に、アイテム付与判別部１１２は、回帰誘導画像送信部５４が回帰誘導画像に係る表示処理データを端末に送信した後に、端末より所定の操作データを受信し、所定の条件を満たしたか否かを判別する。そして、アイテム付与判別部１１２は、所定の条件を満たしている場合に、仮想ユーザに仮想アイテムを付与することを決定する。所定の条件としては、例えば、回帰誘導先ゲームへログインすること、回帰誘導先ゲームでレベルが所定の値に達すること等が挙げられる。これらの条件は、アイテム付与判別部１１２が仮想ユーザの操作履歴情報を参照することにより、満たしているか否かを判別することができる。また、ランキングシステムのあるゲームであれば、所定の条件としては、例えば、回帰誘導先ゲームにおける仮想ユーザのランキングが上昇すること等が挙げられる。これらの条件は、アイテム付与判別部１１２が仮想ユーザのランキング履歴情報を参照することにより、満たしているか否かを判別することができる。
【００７４】
（３−３−４）アイテム管理部の構成
図６に示すように、アイテム管理部１１３は、アイテム抽出部６１と、アイテム付与画像生成部６２と、アイテム付与画像送信部６３と、アイテム設定部６４と、を備える。
【００７５】
アイテム抽出部６１は、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム付与判別部１１２が仮想ユーザに仮想アイテムを付与することを決定した場合に、アイテム抽出部６１は、回帰誘導先ゲームで使用可能な仮想アイテムの中から、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する。
【００７６】
また、回帰誘導画像に、実ユーザが回帰誘導先ゲームを再びプレイした際に仮想アイテムを得られるということを表示する画像を含める場合には、アイテム抽出部６１は、回帰誘導画像の生成にあたり、仮想アイテムを抽出する。回帰誘導画像の生成にあたって仮想アイテムを抽出した場合には、アイテム付与判別部１１２が仮想アイテムを付与することを決定したときに、仮想アイテムを改めて抽出しなくてよい。
【００７７】
アイテム付与画像生成部６２は、アイテム抽出部６１が抽出した仮想アイテムを仮想ユーザに付与したことを通知するため、当該仮想ユーザの端末３の表示部に表示するアイテム付与画像を生成する手段である。アイテム付与画像には、仮想ユーザに付与する仮想アイテムの画像が含まれる。また、アイテム付与画像には、実ユーザが所定の操作を行って所定の条件を満たしたことにより、仮想ユーザに仮想アイテムを付与することを表示する画像を含めてもよい。
【００７８】
アイテム付与画像送信部６３は、アイテム抽出部６１が抽出した仮想アイテムを表示するため、当該仮想アイテムに係る表示処理データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する手段である。アイテム抽出部６１が抽出した仮想アイテムは、回帰誘導先ゲーム内に表示される。なお、アイテム付与画像送信部６３が送信する表示処理データは、画像データを端末３に送信する場合に限られず、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００７９】
アイテム設定部６４は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムとその個数を記憶している所有アイテムデータテーブル（図示せず）のデータを更新する手段である。具体的には、アイテム抽出部６１が抽出した仮想アイテムの個数に応じて、対象仮想ユーザの仮想アイテム所有数を増加させる。
【００８０】
（４）ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなる回帰誘導処理部１１１、アイテム付与判別部１１２、アイテム管理部１１３によって実行される処理の具体的な内容について、図１３〜２０を参照して説明する。
【００８１】
ここで、本実施形態のゲームサーバにおける処理は、仮想ユーザを回帰誘導先ゲームへ誘導する処理である回帰誘導処理のみで成立可能である。発展的な態様として、回帰誘導処理の後に、仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理であるアイテム付与処理が実行される。本実施形態における対象仮想ユーザは、複数のゲームに登録されている仮想ユーザであるという前提で、以下説明する。端末に提供可能な全てのゲームのいずれかに登録されている仮想ユーザのうち、複数のゲームに登録されている仮想ユーザを抽出する処理については、説明を省略する。なお、以下では、対象仮想ユーザとしてユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを例として説明する。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、複数のゲーム（ゲームＡ〜Ｄ）に登録されているものとする。
【００８２】
（４−１）回帰誘導処理及びアイテム付与処理
仮想ユーザを回帰誘導先ゲームへ誘導する処理（回帰誘導処理）の後に、回帰誘導先ゲームで実ユーザが所定の操作を行い所定の条件を満たしたことに応じて、当該実ユーザが操作する仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理（アイテム付与処理）について、図１３を参照して説明する。
【００８３】
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、回帰誘導処理部１１１は、回帰誘導処理を行う。回帰誘導処理の詳細は、後述する。
【００８４】
ステップＳ１３０２において、アイテム付与判別部１１２は、回帰誘導画像送信部１１１が回帰誘導画像を送信した後に、対象仮想ユーザが所定の条件を満たしたか否かを判別する。アイテム付与判別部１１２が、所定の条件を満たしたと判断した場合には（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０３に進み、所定の条件を満たしていないと判断した場合には（ステップＳ１３０２：ＮＯ）ステップＳ１３０２の処理を繰り返す。
【００８５】
所定の条件としては、例えば、回帰誘導先ゲームへログインすること、回帰誘導先ゲームで対象仮想ユーザのレベルが所定の値に達すること等が挙げられる。これらの条件は、アイテム付与判別部１１２が対象仮想ユーザの操作履歴情報を参照することにより、満たしているか否かを判別することができる。
【００８６】
また、所定の条件は、回帰誘導先ゲームで対象仮想ユーザのランキングが上昇していることであってもよい。この条件は、アイテム付与判別部１１２が対象仮想ユーザのランキング履歴情報を参照することにより、満たしているか否かを判別することができる。具体的に、図１１（Ｂ）のランキング履歴データテーブル２２２を用いて、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて説明する。回帰誘導画像送信部５４が、ＸＸ年９月に、端末に回帰誘導画像データを送信したとする。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ＸＸ年１０月においてランキングが２０位であって、ＸＸ年１１月においてランキングが３３位であることから、ＸＸ年１１月終了時点では、ＸＸ年１０月よりもランキングが低下していることが分かる。また、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ＸＸ年１２月においてランキングが９位であることから、ＸＸ年１２月終了時点では、ＸＸ年１１月よりもランキングが上昇していることが分かる。そこで、アイテム付与判別部１１２は、ＸＸ年１２月終了時点で、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが所定の条件を満たしたと判断する。
【００８７】
ステップＳ１３０３において、アイテム管理部１１１はアイテム付与処理を行う。アイテム付与処理の詳細は、後述する。
【００８８】
（４−２）回帰誘導処理
図１３のステップＳ１３０１の処理である、回帰誘導処理の詳細について、図１４に示す。図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、事情変更ゲーム抽出部５１は、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１を参照して、対象仮想ユーザが登録されているゲームのうち、事情変更が生じたゲームを抽出する処理を行う。例えば、ＸＸ年９月１日であれば、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１より、ゲームＡ、Ｅ、Ｊ及びＫにおいて事情変更が生じていることが分かる。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡ〜Ｄに登録されている。したがって、事情変更抽出部５１は、ゲームＡを抽出する。
【００８９】
ステップＳ１４０２において、回帰誘導判別部５２は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、事情変更抽出部５１が抽出したゲームにおいて、仮想ユーザを操作する端末の操作頻度が低下しているか否かを判別する。操作頻度が低下している場合には、回帰誘導判別部５２は、回帰誘導画像を生成することを決定する。また、事情変更がランキングの変動である場合には、回帰誘導判別部５２は、事情変更の生じたゲームにおいて、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しており、さらに、仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したか否かを判別してもよい。操作頻度が低下しており、かつ、仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下した場合には、回帰誘導判別部５２は、回帰誘導画像を生成することを決定する。回帰誘導画像を生成するか否かを判別する処理の詳細は、後述する。
【００９０】
ステップＳ１４０３において、回帰誘導判別部５２が、ステップＳ１４０２で回帰誘導画像を生成するという決定を行った場合には（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０４に進み、回帰誘導判別部５２が、ステップＳ１４０２で回帰誘導画像を生成するという決定を行っていない場合には（ステップＳ１４０３：ＮＯ）、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【００９１】
ステップＳ１４０４において、回帰誘導画像生成部５３は、事情変更抽出部５１が抽出したゲームへ対象仮想ユーザを誘導するような表示画像（回帰誘導画像）を生成する。回帰誘導画像には、少なくとも、事情変更の具体的な内容を示す画像を含める。さらに、実ユーザが事情変更の生じたゲームを再びプレイした場合に得られる仮想アイテムを示す画像を含めてもよい。また、実ユーザを激励する内容を示す画像を含めてもよい。回帰誘導画像の具体的な表示例については、後述する。
【００９２】
ステップＳ１４０５において、回帰誘導画像送信部５３は、対象仮想ユーザに対して、ステップＳ１４０４で生成した回帰誘導画像を表示する画像データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する。
【００９３】
（４−２−１）回帰誘導判別処理の具体例（ステップＳ１４０２）
図１４のステップＳ１４０２の処理である、仮想ユーザを操作する端末の操作頻度が低下しているか否かを判別する処理の詳細について、図１５に示す。なお、事情変更抽出部５１が抽出したゲームはゲームＡであるとして説明する。
【００９４】
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、回帰誘導判別部５２は、図１０の操作履歴データテーブル２２１に記憶されているデータを参照して、対象仮想ユーザの相対レベル値情報を読み出し、ステップＳ１５０２に進む。
【００９５】
ステップＳ１５０２において、回帰誘導判別部５２は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対レベル値が減少しているかどうかを判定する。ステップＳ１５０２において、相対レベル値が減少していると判定した場合（Ｓ１５０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０５に進み、回帰誘導画像を生成すると決定し、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、ステップＳ１５０２において、相対レベル値が減少していないと判定した場合（Ｓ１５０２：ＮＯ）には、ステップＳ１５０３に進む。
【００９６】
相対レベル値が減少しているかどうかの判定は、例えば、対象仮想ユーザが登録された初日の相対レベル値と、現在の相対レベル値とを比較することにより行われる。回帰誘導判別部５２は、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値が所定の閾値より小さい場合には、相対レベル値が減少していると判定する。
【００９７】
例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照すると、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、初日（７／１）の相対レベル値は１０であって、現在（９／７）の相対レベル値は８である。すなわち、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値は０．８であることが分かる。回帰誘導判別部５２は、この０．８という値が所定の閾値より小さいかどうかを判定する。
【００９８】
また、相対レベル値が減少しているかどうかの判定は、例えば、現在から所定期間遡った日までの期間（近い過去）における相対レベル値の平均値と、当該所定期間遡った日からさらに所定期間遡った日までの期間（遠い過去）における相対レベル値の平均値とを比較することにより行ってもよい。回帰誘導判別部５２は、近い過去の期間における相対レベル値の平均値が、遠い過去の期間における相対レベル値の平均値より小さい場合には、相対レベル値が減少していると判定する。
【００９９】
また、相対レベル値が減少しているかどうかの判定は、現在から所定期間遡った日までの期間における相対レベル値について、最小二乗法により回帰式を算出することにより行ってもよい。回帰誘導判別部５２は、算出した回帰式を参照し、回帰係数がマイナスである場合には、相対レベル値が減少していると判定する。
【０１００】
ステップＳ１５０３において、回帰誘導判別部５２は、図１０の操作履歴データテーブル２２１に記憶されているデータを参照して、対象仮想ユーザの相対操作回数情報を読み出し、ステップＳ１５０４に進む。
【０１０１】
ステップＳ１５０４において、回帰誘導判別部５２は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対操作回数が減少しているかどうかを判定する。相対操作回数が減少していると判定した場合（Ｓ１５０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０５に進み、回帰誘導画像を生成するという決定を行い、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、相対操作回数が減少していないと判定した場合（Ｓ１５０４：ＮＯ）には、回帰誘導画像を生成するという決定を行うことなく、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０２】
以上のように、回帰誘導判別部５２は、対象仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数の少なくとも一方が減少している場合に、回帰誘導画像を生成すると決定する。
【０１０３】
仮想ユーザの相対レベル値が減少している場合には、実ユーザがゲーム内でレベル値を上げる操作を全く行っていないか、又はあまり行っておらず、ゲームに飽きている状態であると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値は上昇しているか又は変動していないが、相対操作回数が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げるための必要最低限の操作しか行っておらず、ゲームへの熱中度が低下しつつあると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数が共に上昇しているか、又は変動していない場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。回帰誘導処理は、これらの仮定に基づき、ゲームへの熱中度が低下している実ユーザ又はゲームに飽きている実ユーザを、事情変更が生じたゲームへ誘導するものと結論づけるための処理である。
【０１０４】
（４−２−２）回帰誘導判別処理の変形例（ステップＳ１４０２）
図１４のステップＳ１４０２の処理である、仮想ユーザを操作する端末の操作頻度が低下しているか否かを判別し、かつ、仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下したか否かを判別する処理の詳細について、図１６に示す。なお、事情変更抽出部５１が抽出したゲームはゲームＡであるとして説明する。
【０１０５】
図１６に示すように、ステップＳ１６０１〜１６０４における処理は、ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０４と同様であるため、説明を省略する。
【０１０６】
ステップＳ１６０５において、回帰誘導判別部５２は、図１１（Ａ）のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２に記憶されているデータを参照して、対象仮想ユーザの最高ランキングを読み出す。図１１（Ａ）のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの最高ランキングは、ＸＸ年４月における５位（表１１（Ａ）の網掛け部）であることが分かる。
【０１０７】
ステップＳ１６０６において、回帰誘導判別部５２は、対象仮想ユーザの最高ランキングに応じて、許容値を決定する。ここで許容値は、最高ランキングが高いほど、最高ランキングとの差が小さい値とする。例えば、最高ランキングが５位である場合には、許容値を１０位と決定するのに対して、最高ランキングが５５０位である場合には、許容値を１０００位と決定することができる。
【０１０８】
ステップＳ１６０７において、回帰誘導判別部５２は、対象仮想ユーザの最高ランキングが許容値より低いか否かを判断する。対象仮想ユーザの最高ランキングが許容値より低い場合には（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０８に進み、回帰誘導画像を生成するという決定を行い、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、対象仮想ユーザの最高ランキングが許容値と同じであるか、許容値より高い場合には（ステップＳ１６０７：ＮＯ）、回帰誘導画像を生成するという決定を行うことなく、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０９】
図１１（Ａ）のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の最新ランキングは、ＸＸ年８月における１５位であることが分かる。最新ランキングが許容値より低いため、回帰誘導判別部５２は、回帰誘導画像を生成するという決定を行う。なお、ＸＸ年５月、６月及び７月のランキングは８位、６位、９位であり、いずれも許容値より高いため、回帰誘導判別部５２は、ＸＸ年５月、６月及び７月終了時点では、回帰誘導画像を生成するという決定を行わなかったことが分かる。
【０１１０】
（４−２−３）回帰誘導画像の画面例（ステップＳ１４０４）
図１７を参照して、回帰誘導画像を含む画面例について説明する。図１７（Ａ）は、仮想ユーザを、回帰誘導先ゲームへ誘導するときに表示する画面例である。画面上部には、回帰誘導先ゲームをプレイするとお得であることを通知するために、例えば、「カムバックキャンペーン」と記載された表示部４１０を表示し、その下方に、回帰誘導先ゲームにおける事情変更の内容等を表示するために回帰誘導画像表示部４２０を表示し、さらにその下方には、「今すぐゲームＡで遊ぶ！」というような表示からなるプレイ受付ボタンアイコン４３０を表示する。
【０１１１】
図１７（Ｂ）に示す回帰誘導画像表示部４２０ａ、４２０ｂ、４２０ｃは、図１７（Ａ）の回帰誘導画像表示部４２０の一例である。
【０１１２】
回帰誘導画像表示部４２０ａは、対象仮想ユーザが登録されているゲームにおいて事情変更が生じたことを通知するため、事情変更の具体的な内容を表示する事情変更通知部４２１を備える。
【０１１３】
回帰誘導画像表示部４２０ｂは、事情変更通知部４２１と、実ユーザが回帰誘導先ゲームで所定の操作を行い所定の条件を満たした場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２とから構成される。
【０１１４】
回帰誘導画像表示部４２０ｃは、事情変更通知部４２１と、回帰特典表示部４２２と、さらに、実ユーザが回帰誘導先ゲームにおいて過去に活躍していたことを賞賛するため、激励の言葉を表示する激励表示部４２３とから構成される。回帰誘導画像表示部４２０ｃは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングが所定の閾値以上である場合に表示される。
【０１１５】
図１８（Ａ）に示す事情変更通知部４２１ａ、４２１ｂ、４２１ｃ、４２１ｄは、図１７（Ｂ）の事情変更通知部４２１の一例である。事情変更通知部４２１ａは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが低下していることを表示する例であり、事情変更通知部４２１ｂは、回帰誘導先ゲームで新しいイベントが始まったことを表示する例であり、事情変更通知部４２１ｃは、回帰誘導先ゲームでクエストパートに新しいステージが追加されたことを表示する例である。また、事情変更通知部４２１ｄは、事情変更通知部４２１ａの変形例であって、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが低下していることを表示する際に、対象仮想ユーザのランキングの変動を具体的に表示するランキング変動表示部４２４を備える。
【０１１６】
ランキング変動表示部４２４には、例えば、ランキングが変動したゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングと最新ランキングとを組み合わせて、「５位（ＸＸ年４月）→１５位（ＸＸ年８月）」というように表示される。
【０１１７】
図１８（Ｂ）に示す回帰特典表示部４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃ、４２２ｄは、図１７（Ｂ）の回帰特典表示部４２２の一例である。回帰特典表示部４２２ａは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に仮想アイテムが得られることを表示する例である。
【０１１８】
また、回帰特典表示部４２２ｂは、回帰誘導先ゲームにログインした場合に仮想アイテムが得られることを表示する例である。
【０１１９】
また、回帰特典表示部４２２ｃは、回帰誘導先ゲームにおいて所定のレベルに達した場合に仮想アイテムが得られることを表示する例である。なお、回帰特典表示部４２２ｃは、回帰誘導先ゲームで所定のレベルに達していない仮想ユーザだけでなく、所定のレベルに達している仮想ユーザを操作する端末にも表示される。
【０１２０】
また、回帰特典表示部４２２ｄは、回帰特典表示部４２２ａの変形例であって、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを具体的に表示するため、アイテム表示部４２５を備える。対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムは、回帰誘導先ゲームで使用可能な仮想アイテムである。アイテム抽出部６１は、図８のアイテムデータテーブル２１１を参照して、仮想アイテムを任意に抽出することができる。なお、アイテム抽出部６１は、回帰誘導先ゲームにおけるランキング履歴情報に基づいて仮想アイテムの種類を決定してもよい。また、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングに基づいて、仮想アイテムの個数を決定してもよい。対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定する処理の詳細について、後述する。
【０１２１】
図１８（Ｃ）に示す激励表示部４２３ａ、４２３ｂは、図１７（Ｂ）の激励表示部４２３の一例である。激励表示部４２３ａは、過去に仮想ユーザのランキングが上位であったことを賞賛する表示の例であり、激励表示部４２３ｂは、過去にゲームで活躍していたことを賞賛する表示の例である。
【０１２２】
以上のとおり、回帰誘導画像表示部４２０ａ〜ｃは、事情変更通知部４２１ａ〜ｄ、回帰特典表示部４２２ａ〜ｄ、激励表示部４２３ａ、ｂを自由に組み合わせることにより構成される。回帰誘導画像表示部４２０ａ〜ｃのいずれかを採用することができる。
【０１２３】
（具体例１）事情変更がランキングの変動である場合
回帰誘導画像表示部４２０ａは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが低下していることを表示する事情変更表示部４２１ａ又は４２１ｄを備える。また、回帰誘導画像表示部４２０ｂは、事情変更表示部４２１ａ又は４２１ｄと、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２ａ又は４２２ｄとから構成される。また、回帰誘導画像表示部４２０ｃは、事情変更表示部４２１ａ又は４２１ｄと、回帰特典表示部４２２ａ又は４２２ｄと、激励表示部４２３ａ、ｂとから構成される。回帰誘導画像表示部４２０ａ〜ｃのいずれかを採用することができる。
【０１２４】
（具体例２）事情変更が新しいイベントの開始である場合
回帰誘導画像表示部４２０ａは、回帰誘導先ゲームで新しいイベントが始まったことを表示する事情変更表示部４２１ｂを備える。また、回帰誘導画像表示部４２０ｂは、事情変更表示部４２１ｂと、回帰誘導先ゲームにログインした場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２ｂ又は回帰誘導先ゲームにおいて所定のレベルに達した場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２ｃとから構成される。また、回帰誘導画像表示部４２０ｃは、事情変更表示部４２１ｂと、回帰特典表示部４２２ｃと、激励表示部４２３ｂとから構成される。回帰誘導画像表示部４２０ａ〜ｃのいずれかを採用することができる。
【０１２５】
（４−２−４）対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを決定する処理
図１４のステップＳ１４０４において説明した「回帰誘導画像の生成」の処理に当たって、回帰誘導画像生成部５３は、実ユーザが回帰誘導先ゲームで所定の操作を行った場合に仮想ユーザに付与する仮想アイテムを表示する画像を生成することが可能である。対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの種類を、回帰誘導先ゲームにランキング履歴情報に基づいて決定し、仮想アイテムの個数を、回帰誘導先ゲームにおける仮想ユーザの最高ランキングに基づいて決定する処理の詳細について、図１９に示す。なお、事情変更抽出部５１が抽出したゲームはゲームＡであるとして説明する。
【０１２６】
まず、仮想アイテムの種類を決定する処理について説明する。図１９に示すように、ステップＳ１９０１において、アイテム抽出部６１は、図９（Ａ）のゲームＡランキング履歴データテーブル２１２を参照して、ゲームＡにおける最新ランキングが所定の閾値以上である仮想ユーザを抽出する。
【０１２７】
ステップＳ１９０２において、アイテム抽出部６１は、図１２のアイテム使用データテーブル２２３を参照して、ステップＳ１９０１で抽出した仮想ユーザがゲームＡで最も多く使用している仮想アイテムを抽出する。具体的には、ゲームＡの最新ランキングで１位である仮想ユーザから順に、仮想ユーザが最も多く使用している仮想アイテムを抽出する。例えば、ゲームＡの最新ランキングで１位であるユーザＩＤ３００４２の仮想ユーザは、図１２のアイテム使用データテーブル２２３より、アイテムＩＤ１０００２を最も多く使用していることが分かる。よって、アイテムＩＤ１０００２を抽出する。同様に、ゲームＡの最新ランキングが２位以下である仮想ユーザについても、当該仮想ユーザが最も多く使用している仮想アイテムを抽出する。そして、アイテム抽出部６１は、抽出数の最も多い仮想アイテムを、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムと決定する。
【０１２８】
次に、仮想アイテムの個数を決定する処理について説明する。ステップＳ１９０３において、アイテム抽出部６１は、図１１のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２より、対象仮想ユーザのゲームＡにおける最高ランキングを参照する。なお、同一の最高ランキングが２つ以上あった場合には、図９のゲームＡランキング履歴データテーブルを参照して、ランキングに係る全仮想ユーザ数の最も多い時のランキングを選択する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザのゲームＡにおける最高ランキングは、ＸＸ年４月での５位である（図１１（Ａ））。
【０１２９】
ステップＳ１９０４において、アイテム抽出部６１は、対象仮想ユーザの最高ランキングに基づいて仮想アイテムの個数を決定する。最高ランキングが高いほど、個数を多くする。具体的には、対象仮想ユーザが最高ランキングを取得した時のランキング１位から最下位までを複数の区分に区分けして、それぞれに仮想アイテムの個数を設定する。そして、アイテム抽出部６１は、対象仮想ユーザのランキングがどの区分に属するかによって仮想アイテムの個数を決定する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが最高ランキングを獲得したＸＸ年４月は、図９のゲームＡランキング履歴データテーブル２１２より、全仮想ユーザ数が１３２９である。そこで、ランキング１位〜１０位は１０個、１１位〜１００位は５個、１０１位以下は１個と設定する。アイテム抽出部６１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて、付与する仮想アイテムの個数を１０個と決定する。
【０１３０】
（４−３）アイテム付与処理（ステップＳ１３０３）
図１３のステップＳ１３０３の処理である、対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与する処理（アイテム付与処理）の詳細について、図２０に示す。
【０１３１】
図２０に示すように、ステップＳ２００１において、アイテム抽出部６１は、対象仮想ユーザへ付与する仮想アイテムを抽出する。抽出する仮想アイテムは、回帰誘導先ゲームで使用可能な仮想アイテムである。対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを回帰誘導画像に表示するために、回帰誘導処理において仮想アイテムを抽出した場合には、仮想アイテムを改めて抽出しない。対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを回帰誘導画像に表示せず、回帰誘導処理において仮想アイテムを抽出していない場合には、アイテム抽出部６１は、図８のアイテムデータテーブル２１１を参照して、仮想ユーザに付与する仮想アイテムを任意に抽出することができる。なお、アイテム抽出部６１は、回帰誘導先ゲームにおけるランキング履歴情報に基づいて仮想アイテムの種類を決定してもよい。また、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングに基づいて、仮想アイテムの個数を決定してもよい。具体的な処理は、ステップ１９０１〜１９０４と同様に行うことができる。なお、ステップ１９０１、１９０２では、回帰誘導画像を生成する時点におけるランキング履歴データテーブル（図９（Ａ））を参照して、仮想アイテムの種類を決定したが、本処理では、アイテム付与画像を生成する時点におけるランキング履歴データテーブル（図９（Ｂ））を参照して、仮想アイテムの種類を決定する。また、ステップＳ１９０３、１９０４では、回帰誘導画像を生成する時点における対象仮想ユーザの最高ランキング（図１１（Ａ））を参照して、仮想アイテムの個数を決定したが、本処理では、アイテム付与画像を生成する時点における対象仮想ユーザの最高ランキング（図１１（Ｂ））を参照して、仮想アイテムの個数を決定する。
【０１３２】
ステップＳ２００２において、アイテム付与画像生成部６２は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを表示する表示画像（アイテム付与画像）を生成する。アイテム付与画像には、仮想アイテムだけでなく、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングを含めてもよい。
【０１３３】
ステップＳ２００３において、アイテム付与画像送信部６３は、アイテム付与画像を表示する画像データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する。
【０１３４】
ステップＳ２００４において、アイテム設定部６４は、対象仮想ユーザの所有アイテムのデータを更新して、本処理を終了する。具体的に、アイテム設定部６３は、所有アイテムデータテーブル（図示せず）において、該当する仮想アイテムの個数を書き換える処理を行う。
【０１３５】
（５）効果
本実施形態では、事情変更ゲーム通知部は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、事情変更の生じたゲームを抽出する。回帰誘導画像送信部は、事情変更の生じたゲームにおいて、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下している場合に、回帰誘導画像を表示する画像データを端末へ送信する。本実施形態において、回帰誘導画像表示部４２０ａ、４２０ｂ、４２０ｃは、対象仮想ユーザが登録されているゲームにおいて事情変更が生じたことを通知するため、事情変更の具体的な内容を表示する事情変更通知部４２１を備える。操作頻度が低下しているゲームで事情変更が生じたとしても、実ユーザは当該ゲームで事情変更が生じたことを知らないことが多いが、本実施形態では、事情変更が生じたことを実ユーザに認識させることができる。事情変更が生じたことを認識させることが、回帰誘導先ゲーム、すなわち操作頻度が低下しているゲームへ実ユーザが舞い戻るきっかけとなり得る。
【０１３６】
本実施形態では、事情変更がランキング変動であるとき、回帰誘導画像送信部は、事情変更の生じたゲームにおいて、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しており、かつ、対象仮想ユーザのランキングが所定のランク以下に低下した場合に、回帰誘導画像を表示する画像データを端末へ送信する。事情変更がランキングの変動であるとき、事情変更表示部４２１として、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが低下していることを表示する事情変更表示部４２１ａ又は４２１ｄが採用される。操作頻度が低下しているゲームでランキングが低下していたとしても、実ユーザは当該ゲームでランキングが低下したことを知らないことが多いが、本実施形態では、ランキングの低下を実ユーザに認識させることができる。ランキングの低下は、特に、ランキングの上位をめざす実ユーザの競争心を目覚めさせるきっかけとなる。これにより、回帰誘導先ゲームで再びプレイすることを促すことができる。
【０１３７】
また、本実施形態では、所定のランクを「許容値」と定義し、回帰誘導画像送信部は、対象仮想ユーザのランキングが許容値以下に低下している場合に、回帰誘導画像を表示する画像データを端末へ送信する。許容値は、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングに応じて、決定される。許容値は、最高ランキングが高いほど、最高ランキングとの差が小さい値となる。ランキングが大きく低下してしまった場合には、また元のランキングまで上げるのに相当な操作時間を必要とすることが予想され、実ユーザは、ランキングの低下を認識したとしても、ランキングを上げる意欲を失いかねない。このように、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザの最高ランキングに応じて許容値を決定することにより、実ユーザが、低下したランキングを上げようとする意欲を失わないようにすることができる。
【０１３８】
本実施形態において、事情変更通知部４２１ｄは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが低下していることを通知する際に、仮想ユーザのランキングの変動を具体的に表示するランキング変動表示部を備える。これにより、実ユーザに対して、ランキングの低下がどの程度であるかをはっきりと認識させることができる。実ユーザの競争心を駆り立てることができ、回帰誘導先ゲームへの誘導効果が高い。
【０１３９】
本実施形態において、回帰誘導画像表示部４２０ｂは、事情変更通知部と、実ユーザが回帰誘導先ゲームで所定の操作を行い所定の条件を満たした場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２とから構成される。回帰誘導画像表示部４２０ｂを表示することにより、実ユーザに、回帰誘導先ゲームで所定の操作を行い所定の条件を満たせば仮想アイテムが得られるということを認識させることができる。仮想アイテムは、通常、使用することによりゲームを優位に進めることができる機能を有しており、実ユーザの獲得欲求が高い。仮想アイテムの獲得を求める実ユーザを、回帰誘導先ゲームでプレイするように誘導することができる。
【０１４０】
本実施形態では、事情変更がランキングの変動であるとき、回帰特典表示部４２２として、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に仮想アイテムが得られることを表示する回帰特典表示部４２２ａ又は４２２ｄが採用される。回帰誘導先ゲームでランキングが低下していることを認識させることにより、実ユーザをランキングへ注目させつつ、さらに、ランキングの上昇が仮想アイテムの獲得につながることを認識させることにより、回帰誘導先ゲームでランキングを上げる意欲を高める。回帰誘導先ゲームでランキングを上げることは、回帰誘導先ゲームである程度プレイすることにより達成できるため、実ユーザが回帰誘導先ゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【０１４１】
本実施形態において、回帰特典表示部４２２ｂは、回帰誘導先ゲームにログインした場合に仮想アイテムが得られることを表示する。仮想アイテムを獲得するための条件が、ログインという簡単に達成できるものであるため、実ユーザの興味を大きく引くことができる。実ユーザを回帰誘導先ゲームでプレイするよう誘導しやすい。
【０１４２】
本実施形態において、回帰特典表示部４２２ｃは、回帰誘導先ゲームにおいて所定のレベルに達した場合に仮想アイテムが得られることを表示する。所定のレベルに達していない仮想ユーザを操作する実ユーザに対しては、回帰誘導先ゲームを所定のレベルに達するまでプレイするよう促すことができる。一方、仮想ユーザが所定のレベルに達している場合には、回帰誘導先ゲームにログインするのみで仮想アイテムが得られるため、実ユーザを回帰誘導先ゲームでプレイするよう誘導しやすい。
【０１４３】
本実施形態では、回帰特典表示部４２２ｄは、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを具体的に表示するアイテム表示部４２５を備える。獲得できる仮想アイテムを具体的に表示することにより、仮想アイテムが実ユーザにとって魅力的なものであれば、回帰誘導先ゲームでプレイするよう誘導することができる。
【０１４４】
本実施形態において、回帰誘導画像表示部４２０ｃは、事情変更通知部と、回帰特典表示部と、実ユーザが回帰誘導先ゲームにおいて過去に活躍していたことを賞賛するため、激励の言葉を表示する激励表示部４２３とから構成される。激励表示部４２３を表示することにより、ランキング上位の仮想ユーザを操作する実ユーザの自己顕示欲を刺激し、回帰誘導先へ舞い戻るきっかけを与える。
【０１４５】
本実施形態では、回帰誘導データ送信部が回帰誘導画像に係る画像データを送信した後に、実ユーザが回帰誘導先ゲームで所定の操作を行い所定の条件を満たした場合に、対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与する。対象仮想ユーザが仮想アイテムを獲得し、当該仮想アイテムを使用したのをきっかけに、回帰誘導先ゲームを将来的に継続してプレイすることが期待できる。
【０１４６】
本実施形態では、回帰誘導データ送信部が回帰誘導画像に係る画像データを送信した後に、回帰誘導先ゲームにおける対象仮想ユーザのランキングが上昇した場合に、対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与する。通常、ランキングを上昇させるには、ある程度の時間をかけてプレイする必要がある。回帰誘導の対象となった仮想ユーザを操作する実ユーザが、回帰誘導先ゲームでプレイすることにより簡単に仮想アイテムを獲得できるとすれば、当該ゲームでプレイする他の実ユーザの意欲が低下しかねない。回帰誘導の対象となった仮想ユーザを操作する実ユーザが、ある程度の時間をかけてプレイしなければ、仮想アイテムを獲得できないものとすることにより、他の実ユーザのゲームに対するプレイ意欲を維持することができる。
【０１４７】
本実施形態では、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの種類を、回帰誘導先ゲームにランキング履歴情報に基づいて決定する。アイテム抽出部は、回帰誘導先ゲームにおける最新ランキングが所定の閾値以上である仮想ユーザが最も多く使用している仮想アイテムを、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムとする。このような仮想アイテムを対象仮想ユーザに付与することにより、当該仮想アイテムを使用させランキングの上昇を促すことができる。仮想ユーザのランキングが上昇することにより、実ユーザが、回帰誘導先ゲームをプレイする楽しみを覚え、継続的にプレイすることが期待できる。
【０１４８】
本実施形態では、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムの個数を、回帰誘導先ゲームにおける仮想ユーザの最高ランキングに基づいて決定する。アイテム抽出部は、最高ランキングが高いほど、個数を多くする。ランキング上位の仮想ユーザに多くの仮想アイテムを付与することにより、当該仮想ユーザを操作する実ユーザに優越感を与え、回帰誘導先ゲームで意欲的にプレイすることが期待できる。
【０１４９】
（６）他の実施形態
本実施形態では、まず、事情変更抽出部が、複数のゲームに登録されている特定の仮想ユーザについて、複数のゲームの中から、事情変更の生じたゲームを抽出した。次に、回帰誘導判別部が、事情変更の生じたゲームにおいて、仮想ユーザを操作する端末からの操作頻度が低下しているか否かを判別した。回帰誘導判別部が、操作頻度が低下していると判断した場合には、回帰誘導画像生成部は、回帰誘導画像を生成した。そして、回帰誘導データ送信部は、仮想ユーザを操作する端末へ、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信した。すなわち、本実施形態は、特定の仮想ユーザに着目して、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する対象とするか否かを判別する処理である。しかし、全ての仮想ユーザに着目して、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する対象とする仮想ユーザを抽出する処理を行ってもよい。具体的に、まず、事情変更ゲーム抽出部が、事情変更が生じたゲームを抽出する。次に、ユーザ抽出部が、事情変更が生じたゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザのうち、事情変更が生じたゲームにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する。回帰誘導データ送信部は、ユーザ抽出部が抽出した仮想ユーザを操作する端末へ、回帰誘導画像に係る表示処理データを送信する。以下、図２１〜２４を参照して、詳細に説明する。
【０１５０】
（６−１）他の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
他の実施形態に係るゲームサーバの具体的な構成について図２１を参照して説明する。図２１に示すように、回帰誘導処理部１１１’は、事情変更ゲーム抽出部５１と、ユーザ抽出部５５と、回帰誘導画像生成部５３と、回帰誘導画像送信部５４と、を備える。すなわち、回帰誘導処理部１１１’は、回帰誘導処理部１１１における回帰誘導判別部５２の代わりに、ユーザ抽出部５５を有する。以下、本実施形態と異なる点について、説明する。
【０１５１】
（６−２）回帰誘導処理部の具体的構成
事情変更ゲーム抽出部５１は、端末に提供可能な複数のゲーム（ゲームデータ記憶部２００に記憶されたゲームＡ〜Ｎ）の中から、事情変更が生じたゲームを抽出する。事情変更ゲーム抽出部５１は、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１を参照することにより、事情変更が生じたゲームを抽出することができる。具体的に、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１を参照することにより、ＸＸ年９月１日において、事情変更が生じたゲームはゲームＡ、Ｅ、Ｊ及びＫであることが分かる。
【０１５２】
ユーザ抽出部５５は、事情変更が生じたゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザのうち、事情変更が生じたゲームにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する手段である。具体的に、ユーザ抽出部５５は、事情変更が生じたゲームがゲームＡであれば、まず、ゲームＡを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザを抽出する。そして、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、各仮想ユーザの相対操作回数と相対レベル値を分析することにより、ゲームＡにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する処理を行う。
【０１５３】
また、事情変更がランキングの変動である場合には、ユーザ抽出部５５は、ランキング変動が生じたゲームにおいて操作頻度が低下しており、かつ、当該ゲームでランキングが所定のランク以下に低下した仮想ユーザを抽出する。具体的に、ユーザ抽出部５５は、上記のように、ゲームＡにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する処理を行う。さらに、図１１のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２を参照して、ゲームＡにおけるランキングが所定のランク以下に低下した仮想ユーザを抽出する処理を行う。
【０１５４】
回帰誘導画像生成部５３は、ユーザ抽出部５５が抽出した仮想ユーザを、事情変更が生じたゲームに誘導するため、当該仮想ユーザの端末３の表示部に表示する回帰誘導画像を生成する。
【０１５５】
回帰誘導画像送信部５４は、回帰誘導画像生成部５３で生成した回帰誘導画像を表示するため、当該画像に係る表示処理データを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する。
【０１５６】
（６−３）ゲームサーバにおける処理
他の実施形態では、本実施形態と同様に、図１３のフローに従い、回帰誘導処理及びアイテム付与処理が実行される。
【０１５７】
（６−３−１）回帰誘導処理
ステップＳ１３０１の処理である、回帰誘導処理の詳細について、図２２に示す。図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、事情変更ゲーム抽出部５１は、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１を参照して、事情変更が生じたゲームを抽出する処理を行う。具体的に、ＸＸ年９月１日であれば、図７の事情変更ゲームデータテーブル２０１より、事情変更ゲーム抽出部５１は、ゲームＡ、Ｃ、Ｇ、Ｈを抽出する。事情変更ゲーム抽出部５１が複数のゲームを抽出した場合には、それぞれのゲームについて個別に以下の処理を行う。なお、以下では、事情変更ゲーム抽出部５１が抽出した複数のゲームのうち任意に選択した１つのゲームにおける処理について説明する。
【０１５８】
ステップＳ２２０２において、ユーザ抽出部５５は、事情変更抽出部５１が抽出したゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザのうち、事情変更抽出部５１が抽出したゲームにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する。また、事情変更がランキングの変動である場合には、ユーザ抽出部５５は、さらに、ランキングが所定のランク以下に低下した仮想ユーザを抽出してもよい。仮想ユーザを抽出する処理の詳細は、後述する。
【０１５９】
ステップＳ２２０３において、回帰誘導画像生成部５３は、ステップＳ２２０２で抽出した仮想ユーザを事情変更が生じたゲームへ誘導するような表示画像（回帰誘導画像）を生成する。
【０１６０】
ステップＳ２２０４において、回帰誘導画像送信部５３は、仮想ユーザに対して、ステップＳ２２０３で生成した回帰誘導画像を表示する画像データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する。
【０１６１】
（６−３−２）仮想ユーザを抽出する処理の具体例（ステップＳ２２０２）
図２２のステップＳ２２０２の処理である、事情変更抽出部５１が抽出したゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザのうち、事情変更抽出部５１が抽出したゲームにおいて操作頻度が低下している仮想ユーザを抽出する処理の詳細について、図２３に示す。なお、事情変更が生じたゲームは、ゲームＡであるとして説明する。
【０１６２】
図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、ユーザ抽出部５５は、事情変更が生じたゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザを抽出する。具体的に、ユーザ抽出部５５は、各ゲームの操作履歴データテーブル２２１を参照して、ゲームＡ及びゲームＡ以外のゲームに登録されている仮想ユーザを抽出する。
【０１６３】
ステップＳ２３０２〜２３０５の処理は、本実施形態におけるステップＳ１５０１〜１５０４と同様に行われる。なお、ステップＳ１５０１〜１５０４では、特定の仮想ユーザを対象として各処理を行うが、ステップＳ２３０２〜２３０５では、ステップＳ２３０１で抽出した仮想ユーザのうち、任意に選択した一の仮想ユーザを対象として各処理を行う。
【０１６４】
ステップ２３０２において、ユーザ抽出部５５は、図１０の操作履歴データテーブル２２１に記憶されているデータを参照して、ステップＳ２３０１で抽出した仮想ユーザのうち、任意に選択した一の仮想ユーザの相対レベル値情報を読み出し、ステップＳ２３０３に進む。
【０１６５】
ステップＳ２３０３において、ユーザ抽出部５５は、現在から所定期間遡った期間において、一の仮想ユーザの相対レベル値が減少しているかどうかを判定する。ステップＳ２３０３において、相対レベル値が減少していると判定した場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０６において、当該一の仮想ユーザを抽出した後、ステップＳ２３０７に進み、当該仮想ユーザを除外する。一方、ステップＳ２３０３において、相対レベル値が減少していないと判定した場合（Ｓ２３０３：ＮＯ）には、ステップＳ２３０４に進む。
【０１６６】
ステップＳ２３０４において、ユーザ抽出部５５は、図１０の操作履歴データテーブル２２１に記憶されているデータを参照して、一の仮想ユーザの相対操作回数情報を読み出し、ステップＳ２３０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ２３０５において、ユーザ抽出部５５は、現在から所定期間遡った期間において、一の仮想ユーザの相対操作回数が減少しているかどうかを判定する。ステップＳ２３０５において、相対操作回数が減少していると判定した場合（Ｓ２３０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０６において、当該一の仮想ユーザを抽出した後、ステップＳ２３０７に進み、当該仮想ユーザを除外する。一方、ステップＳ２３０５において、相対操作回数が減少していないと判定した場合（Ｓ２３０５：ＮＯ）には、ステップＳ２３０７に進み、当該仮想ユーザを抽出することなく、当該仮想ユーザを除外する。
【０１６８】
ステップＳ２３０８において、ユーザ抽出部５５は、ステップＳ２３０１で抽出した仮想ユーザが他に存在するか否か判断する。ユーザ抽出部５５は、他の仮想ユーザが存在しない場合（Ｓ２３０８：ＮＯ）には、本処理を終了し（ＥＮＤ）、他の仮想ユーザが存在する場合（Ｓ２３０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０２に戻って、Ｓ２３０２以下の処理を繰り返す。
【０１６９】
以上のように、ユーザ抽出部５５は、相対レベル値が減少している仮想ユーザ、又は、相対レベル値が減少していない場合でも相対操作回数が減少している仮想ユーザを抽出する。
【０１７０】
（６−３−３）仮想ユーザを抽出する処理の変形例（ステップＳ２２０２）
図２２のステップＳ２２０２の処理である、事情変更抽出部５１が抽出したゲームを含む複数のゲームに登録されている仮想ユーザのうち、事情変更抽出部５１が抽出したゲームにおいて操作頻度が低下しており、かつ、ランキングが所定のランク以下に低下した仮想ユーザを抽出する処理の詳細について、図２４に示す。
【０１７１】
図２４に示すように、ステップＳ２４０１〜２４０５における処理は、ステップＳ２３０１〜Ｓ２３０５と同様であるため、説明を省略する。
【０１７２】
ステップＳ２４０６〜２４０８の処理は、本実施形態におけるステップＳ１６０５〜１６０７と同様に行われる。なお、ステップＳ１６０５〜１６０７では、特定の仮想ユーザを対象として各処理を行うが、ステップＳ２４０６〜２４０８では、ステップＳ２４０１で抽出した仮想ユーザのうち、任意に選択した一の仮想ユーザを対象として各処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２４０６において、ユーザ抽出部５５は、図１１（Ａ）のユーザ別ランキング履歴データテーブル２２２に記憶されているデータを参照して、一の仮想ユーザの最高ランキングを読み出す。
【０１７４】
ステップＳ２４０７において、ユーザ抽出部５５は、一の仮想ユーザの最高ランキングに応じて、許容値を決定する。
【０１７５】
ステップＳ２４０８において、ユーザ抽出部５５は、一の仮想ユーザの最高ランキングが許容値より低いか否かを判断する。許容値より低い場合には（ステップＳ２４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０９に進む。ステップＳ２４０９において、当該一の仮想ユーザを抽出した後、ステップＳ２４１０に進み、当該仮想ユーザを除外する。一方、許容値と同じであるか、許容値より高い場合には（ステップＳ２４０８：ＮＯ）、ステップＳ２４１０に進み、当該仮想ユーザを抽出することなく、当該仮想ユーザを除外する。
【０１７６】
ステップＳ２４１１において、ユーザ抽出部５５は、ステップＳ２４０１で抽出した仮想ユーザが他に存在するか否か判断する。ユーザ抽出部５５は、他の仮想ユーザが存在しない場合（Ｓ２４１１：ＮＯ）には、本処理を終了し（ＥＮＤ）、他の仮想ユーザが存在する場合（Ｓ２４１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４０２に戻って、Ｓ２４０２以下の処理を繰り返す。
【符号の説明】
【０１７７】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
５１  事情変更ゲーム抽出部
５２  回帰誘導判別部
５３  回帰誘導画像生成部
５４  回帰誘導画像送信部
５５  ユーザ抽出部
６１  アイテム抽出部
６２  アイテム付与画像生成部
６３  アイテム付与画像送信部
６４  アイテム設定部
１１１、１１１’  回帰誘導処理部
１１２  アイテム付与判別部
１１３  アイテム管理部
２０１  事情変更データテーブル
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  ゲームＡランキング履歴データテーブル
２２１  操作履歴データテーブル
２２２  ユーザ別ランキング履歴データテーブル
２２３  アイテム使用データテーブル
【要約】
【課題】ユーザが過去にプレイしていたゲームにおいて新規な機能の追加などが行われた場合に、当該過去のゲームへの回帰を促すことのできるゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】回帰誘導処理部１１１は、事情変更ゲーム抽出部５１と、回帰誘導判別部５２と、回帰誘導画像生成部５３と、回帰誘導画像送信部５４と、を備える。事情変更ゲーム抽出部５１は、端末に提供可能な複数のゲームの中から、事情変更が生じたゲームを抽出する手段である。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２１】
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