(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転を開始することによって遊技が開始し、該複数のリールが全て停止したときに表示された図柄の態様に応じて該遊技の結果が定まるスロットマシンであって、
前記遊技の興趣を向上させるための演出を行う演出手段と、
前記演出手段により実行され得る複数種類の演出内容と、予め定められた数値範囲に含まれる数値とを対応付けた演出抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
所定数の擬似乱数を個々に記憶するための該所定数の記憶領域を有する擬似乱数記憶手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、１つの数値を元にして、排他的論理和演算を含む所定の漸化式を演算することにより、前記数値範囲内で前記所定数の擬似乱数を生成し、該生成した擬似乱数を個々に、前記所定数の記憶領域の各々に記憶させる初期乱数生成手段と、
所定の抽選契機に応じて、前記所定数の記憶領域に各々記憶された前記擬似乱数を、予め定められた順序に従って１つずつ、かつ、循環的に取得し、１つの擬似乱数を取得するごとに、前記演出抽選テーブルと、前記取得した擬似乱数の値とに基づいて前記演出手段で実行する演出を抽選する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段が前記記憶領域から前記擬似乱数を取得するごとに、該取得された擬似乱数の値を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を１つ生成し、該生成した新たな擬似乱数を、前記取得された擬似乱数が記憶されていた記憶領域に記憶させる擬似乱数更新手段と、
定期更新手段と、を備え、
前記定期更新手段は、
所定時間が経過するごとに、前記予め定められた順序に従って、前記擬似乱数更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記所定数の記憶領域に記憶されている前記擬似乱数を取得する擬似乱数取得手段と、
前記擬似乱数取得手段が取得した擬似乱数を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を１つ生成する擬似乱数生成手段と、
前記擬似乱数取得手段が擬似乱数を取得した記憶領域に記憶されている擬似乱数を、前記擬似乱数生成手段が生成した擬似乱数に書き換える擬似乱数書換手段と、
を有し、
前記演出抽選手段は、前記予め定められた順序に従って、前記定期更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記擬似乱数を取得して前記演出の抽選を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入し、リールを回転させた後に停止させ、そのときに表示されているリールに描かれた図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
上述した役には、一般に、成立すると、所定数の遊技媒体を払い出す小役、新たに遊技媒体を投入することなく次の遊技を一度だけ行うことができる再遊技役、および、所定の終了条件が成立するまで小役が成立する確率が上昇した状態となる特別遊技が次の遊技から開始されることとなる特別役などがある。また、上述したスロットマシンでは、遊技者によってスタートスイッチが操作されたことを契機として乱数を生成し、この乱数に基づいて上述した役のうちいずれの役に当選したか否かを定める役抽選が行われる。そして、遊技者によってストップスイッチが操作されると、上述した役抽選の結果に則した図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるように、リールの停止制御を行っている。
【０００４】
上述した役抽選で使用する乱数としては、例えば、カウンタによって常時、クロック信号を所定の数値範囲内で繰り返し計数しておき、スタートスイッチが操作されたことを契機としてサンプリングした当該カウンタの計数値を、乱数として用いるものがある。このように、カウンタを利用して乱数を生成する遊技機は、例えば特許文献１に開示されている。特許文献１に開示されている遊技機では、スタートスイッチが操作されるとカウンタの計数値をサンプリングしているが、スタートスイッチが操作されたときに、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から所定時間が経過していなかった場合は、別の乱数に基づいて決定した任意の時間が経過したときに、カウンタの計数をサンプリングしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−０３４３２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年では、ランプ、画像表示装置、および、音声・楽音発生装置等を用いて、上述したスロットマシンにおける遊技の興趣を向上させるための演出を行うものが一般的になっている。この種の演出としては、役抽選の結果を明示的または暗示的に報知するものや、特別役が成立したとき、および、特別遊技中に、遊技者の達成感、満足感、優越感などが増すような、ランプ類の点滅、画像表示、音声／音楽の発生を行うものなどがある。よって、実行する演出の種類は、役抽選の結果や、その時に行っている遊技の種類（特別遊技か否か）に応じて決定されるが、多様な演出を行う場合は、実行する演出の内容を、乱数を用いた抽選（以下、演出抽選という）を行うことによって決定している。
【０００７】
しかしながら、昨今は実行される演出の種類がさらに多様化し、演出内容も複雑化してきており、それに伴い演出抽選によって決定すべき項目も増加する傾向にある。例えば、役抽選の結果を演出の内容によって暗示的に報知する場合は、実行する演出の種類およびその内容などを決定するため、１つの抽選契機（例えば、スタートスイッチの操作）で複数の演出抽選を行う必要が生じてくる。このため、上述した従来の方法によって乱数を生成する場合は、ほぼ同時期に複数の乱数を生成することになるため、生成された複数の乱数の相関性が高くなり、良質な乱数を得られない可能性が生じる。
【０００８】
このような問題を回避するために、シフトレジスタおよび排他的論理和ゲート等を用いて前後の数値の相関性が低い数列を生成し得るハードウェア回路（例えばＭ系列発生器）を構成することも可能であるが、部品点数が増え、コストアップにつながることから、必ずしも好ましいとはいえない。そこで、例えば、所定数の擬似乱数を演算処理によって予め生成しておき、その擬似乱数を抽選を行うごとに１つずつ使用していき、当該擬似乱数をすべて使い切ったときに、上記所定数の擬似乱数を更新するといった方法も考えられる。しかしながら、このような擬似乱数の生成方法では、所定数の擬似乱数を一度に更新することになるため、処理負荷が大きくなり、他の処理が滞ってしまうおそれがある。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、１つの抽選契機によって複数の抽選を行う場合でも、各抽選で使用する乱数値の相関性が低い乱数を生成することができると共に、該乱数を生成するための演算処理の負荷に偏りが生じるのを防ぐことができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために、本発明は、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転を開始することによって遊技が開始し、該複数のリールが全て停止したときに表示された図柄の態様に応じて該遊技の結果が定まるスロットマシンであって、
前記遊技の興趣を向上させるための演出を行う演出手段と、
前記演出手段により実行され得る複数種類の演出内容と、予め定められた数値範囲に含まれる数値とを対応付けた演出抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
所定数の擬似乱数を個々に記憶するための該所定数の記憶領域を有する擬似乱数記憶手段と、
前記スロットマシンの電源投入時に、１つの数値を元にして、排他的論理和演算を含む所定の漸化式を演算することにより、前記数値範囲内で前記所定数の擬似乱数を生成し、該生成した擬似乱数を個々に、前記所定数の記憶領域の各々に記憶させる初期乱数生成手段と、
所定の抽選契機に応じて、前記所定数の記憶領域に各々記憶された前記擬似乱数を、予め定められた順序に従って１つずつ、かつ、循環的に取得し、１つの擬似乱数を取得するごとに、前記演出抽選テーブルと、前記取得した擬似乱数の値とに基づいて前記演出手段で実行する演出を抽選する演出抽選手段と、
前記演出抽選手段が前記記憶領域から前記擬似乱数を取得するごとに、該取得された擬似乱数の値を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を１つ生成し、該生成した新たな擬似乱数を、前記取得された擬似乱数が記憶されていた記憶領域に記憶させる擬似乱数更新手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１１】
ここで、「排他的論理和演算を含む所定の漸化式」としては、例えば、Ｍ系列を生成するための漸化式や、メルセンヌ・ツイスタによる擬似乱数を生成するための漸化式などが該当する。
【００１２】
本発明に係るスロットマシンは、まず、１つの数値を元に、所定の漸化式に基づいて所定数の乱数を生成し、当該乱数を個々に、同数の記憶領域の各々へ格納する。そして、抽選を行うごとに、上記所定数の記憶領域から、所定の順序に従って順次、格納されている乱数を取得し、取得した乱数と演出抽選テーブルとに基づいて、演出内容を決定するための抽選を行う。また、記憶領域から乱数を取得したときには、当該取得した乱数値を元に、
上記漸化式に基づいて新たな乱数を１つ生成して、当該記憶領域に記憶する。
【００１３】
このように、予め所定の漸化式に基づいて所定数の擬似乱数を生成し、各擬似乱数を個々に記憶領域に記憶させておき、抽選を行うごとに当該記憶領域から順次、記憶させた数値を乱数として使用するため、１つの抽選契機によって複数の抽選を行う場合でも、各抽選で使用する乱数値の相関性が低い良質な乱数を生成することができる。また、各抽選で使用する乱数を取得するごとに、順次乱数を更新していくので、乱数を更新するための処理負荷が分散されるため、演算処理の負荷に偏りが生じるのを防ぐことができる。
【００１４】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、所定時間が経過するごとに、前記予め定められた順序に従って、前記擬似乱数更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記所定数の記憶領域に記憶されている前記擬似乱数を取得する擬似乱数取得手段と、
前記擬似乱数取得手段が取得した擬似乱数を元に、前記所定の漸化式に基づいて新たな擬似乱数を１つ生成する擬似乱数生成手段と、
前記擬似乱数取得手段が擬似乱数を取得した記憶領域に記憶されている擬似乱数を、前記擬似乱数生成手段が生成した擬似乱数に書き換える擬似乱数書換手段と、
を有する定期更新手段を備え、
前記演出抽選手段は、前記予め定められた順序に従って、前記定期更新手段が最後に更新した擬似乱数が記憶されている記憶領域の、次の記憶領域から順次、前記擬似乱数を取得して前記演出の抽選を行うことを特徴とする。
【００１５】
本発明に係るスロットマシンでは、抽選が行われていない間にも、各記憶領域に記憶されている擬似乱数が順次更新されていくため、各抽選で使用される乱数の値の相関性をさらに低くすることができる。
【００１６】
また、本発明は、上述したいずれかのスロットマシンにおいて、前記スロットマシンの電源投入直後におけるランダムアクセスメモリの、所定のアドレス番地に記憶されているデータの値を、任意の数値として取得する任意値取得手段を有し、
前記初期乱数生成手段は、前記任意値取得手段によって取得された前記任意の数値を、前記１つの数値として、前記所定数の擬似乱数を生成する
ことを特徴とする。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、電源投入直後におけるランダムアクセスメモリ（以下、ＲＡＭという）の所定アドレス番地にアクセスし、当該アドレス番地のデータを、初期乱数生成手段が所定数の擬似乱数を生成する際に使用する「１つの数値」（いわゆる「種」）としている。すなわち、電源投入直後におけるＲＡＭの記憶内容がどのような状態になっているのかは極めて予測が困難であり、上述したアドレス番地における記憶内容も無作為な内容になっている可能性が高い。よって、「種」が任意の値となることから、より予測困難な擬似乱数を生成することが可能となる。
【００１８】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、乱数を生成する乱数発生器と、
前記乱数発生器によって発生された乱数に基づいて生成した数値を、前記任意の数値として前記ランダムアクセスメモリの前記所定のアドレス番地に記憶させる任意値更新手段と、
を備えることを特徴とする。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンでは、前述したＲＡＭの所定アドレス番地における記憶内容が、乱数発生器によって発生された乱数に更新されるため、スロットマシンの電源を投入するごとに、「種」の値が異なる可能性が高くなり、より予測困難な擬似乱数の発生が可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、１つの抽選契機によって複数の抽選を行う際に、各抽選で使用する乱数値の相関性が低い乱数を生成すると共に、該乱数を生成するための演算処理の負荷に偏りが生じるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよびメダルの払出枚数を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンの役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて、役抽選で複数の小役が当選したときに、ストップスイッチの操作順序と、入賞する小役の種類との関係を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの副制御回路に含まれるＲＡＭのメモリマップの一部を模式的に示した模式図である。
【図１０】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンの電源投入時において、副制御回路で実行される初期乱数生成処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】同スロットマシンの副制御回路において、実行する演出の内容を決定するために行われる演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】同スロットマシンが備える表示装置の画面に設定されている各種表示領域の一例を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの副制御回路において、演出抽選に使用された擬似乱数を更新するための擬似乱数更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】同スロットマシンの副制御回路において、生成された擬似乱数を定期的に更新するための空取得処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】同スロットマシンの副制御回路において、初期乱数生成処理で使用される「種」の値を更新するための任意値更新処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄を表示する表示窓２２が形成されている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２３】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを横切る右上がりの斜め入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒの各上段Ｕを横切る上段水平入賞ラインＬ２、各中段Ｍを横切る中段水平入賞ラインＬ３、および、各下段Ｌを横切る下段水平入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを横切る斜め右下がり斜め入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２４】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が横切る停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していた場合に、その役が成立したことになる。
【００２５】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ、クレジット数表示器２６、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａおよび２４ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２６は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２６】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルカウンタ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出してその枚数をカウントする。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００２７】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２６に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２６に表示されている値に加算される。
【００２８】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００２９】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３０】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３１】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けられている。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中における演出画像、ＲＴ遊技移行時に表示される演出画像、役抽選の結果に応じた演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３２】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、８種類あり、各種類に応じて種別コードが予め定められている。
【００３３】
本実施形態における図柄の種類には、各々数字の「７」を、赤色で表した「赤７」図柄（種別コード：Ａ）および青色で表した「青７」図柄（種別コード：Ｂ）と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄（種別コード：Ｃ）と、白色のサクランボをモチーフとした「白チェリー」図柄（種別コード：Ｄ）および赤色のサクランボをモチーフとした「赤チェリー」図柄（種別コード：Ｅ）と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄（種別コード：Ｆ）と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄（種別コード：Ｇ）と、プラムをモチーフとした「プラム」図柄（種別コード：Ｈ）と、がある。
【００３４】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「０」〜「２０」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「０」と「２０」の図柄が連続することになる。
【００３５】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向に移動表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１８」，「１９」，「２０」が表示されると、引き続き、図柄番号「１９」，「２０」，「０」→図柄番号「２０」，「０」，「１」→図柄番号「０」，「１」，「２」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「０」から「２０」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３６】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００３７】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を、クロック発生回路１１２から供給されるクロック信号および割込信号に従って行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、および、各種役抽選テーブル（図７参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１０に示すメインルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００３８】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数などの各種の値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００３９】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。また、このインターフェイス回路１０２には、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各基準位置（後述する）を検出するためのフォトカプラ１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒも接続されており、これらの検出信号もＣＰＵ１０６へ入力される。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１４によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１４によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４１】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１６Ｌ、１１６Ｃ及び１１６Ｒの各々に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。
【００４２】
モータ駆動回路１１６Ｌ、１１６Ｃ及び１１６Ｒは、各々、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、対応するステッピングモータに対して電流を供給する相を順次切り替えることで回転駆動している。また、ＣＰＵ１０６は、各リールの回転／停止制御を、出力した駆動パルスの計数値に基づいて行っている。
【００４３】
すなわち、図柄番号「０」と図柄番号「２０」との境界線が、表示窓２２の中段Ｍ（図１参照）の中央に位置しているときを、各リールの基準位置と定めると共に、駆動パルスの計数値「０」を対応付けており、ＣＰＵ１０６は、出力した駆動パルスを計数することで、表示窓２２に表示された図柄を認識する。また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、リールが基準位置にあるときに、フォトカプラ１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒによって検出される検出片（図示略）が各々設けられている。これにより、ＣＰＵ１０６は、フォトカプラ１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが、上述した検出片を検出したときに、駆動パルスの計数値を「０」にリセットする。
【００４４】
さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４５】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、乱数発生器２１２、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４６】
ＲＯＭ２０８は、擬似乱数を生成・更新するためのプログラムや、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラム、および、当該制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、画像表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。ＲＡＭ２１０には、上述した各種プログラムを実行する過程で発生した擬似乱数を含む各種データの他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態などの各種情報も記憶される。乱数発生器２１２は、ハードウェアによって乱数を生成し、４バイトの値に変換して出力する。なお、生成する乱数は、ダイオードや熱雑音に基づいて生成した物理乱数であってもよい。
【００４７】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて上部演出ランプ７２を点灯駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、画像表示装置７０に表示させる。これにより、画像表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データがメッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから楽曲および音声・効果音などを出力させる。
【００４８】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００、および、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒを駆動するためのモータ駆動回路１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒが、電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、画像表示装置７０、および、上部演出ランプ７２を備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなるリール停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４９】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５０】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは２００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（以下、この遊技を一般遊技という）へ戻る。ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００５１】
また、ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技に戻る。なお、ＳＲＢ役は、ＳＲＢ遊技中を除くＢＢ遊技中にのみ成立し得る役であり、一般遊技中にＳＲＢ役が成立することはない。
【００５２】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１４（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１４が発生した乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブル（後述する）と照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。また、特別役が当選した状態を保持する特別役当選保持手段４１６、および、遊技状態に応じて乱数判定手段４１４が使用する役抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択手段４１８も備えている。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５３】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４５０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５４】
すなわち、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＲＢ遊技が開始される。再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。すなわち、小役１が成立した場合は２枚、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚、小役３が成立した場合は６枚のメダルが払い出される。
【００５５】
ここで、図６に示す小役１の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄を「ＡＮＹ」と表記されているが、これは任意の図柄であることを意味する。よって、左リール４０Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ラインの位置のいずれか（すなわち上段Ｕ、中段Ｍまたは下段Ｌ）に停止すれば、その時点で小役１が成立することになる。さらに、左リール４０Ｌの「赤チェリー」図柄が、上段Ｕに停止した場合は、有効ラインＬ２およびＬ５の双方の有効ラインで小役１が成立したことになり、下段Ｌに停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の双方の有効ラインで小役１が成立したことになる。この場合、メダルの払出枚数は２枚×２［有効ライン］＝４枚となる。なお、以下では、小役のようにメダルの払い出しを伴う役が成立することを、入賞ともいう。
【００５６】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７を参照して説明する。この図において、（ａ）は一般遊技、（ｂ）はＢＢ遊技、（ｃ）はＲＢ遊技およびＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。役抽選テーブルは、乱数発生器１１４が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものである。ここで、各役に対応する置数を６５５３６で割った値が、各役の当選確率となる。乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）を導出する。なお、乱数判定手段４１４が参照する役抽選テーブルは、後述する抽選テーブル選択手段４１８によって選択される。
【００５７】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数値が「０」〜「３９８０９」のいずれかであれば、抽選結果番号「１０」（ハズレ）が導出され、「６５３１８」〜「６５４２６」のいずれかであれば、抽選結果番号「２」（ＢＢ役２）が導出される。また、抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された場合は、１回の役抽選で、同時に複数の小役２に当選することになる。すなわち、抽選結果番号「５」が導出された場合は、小役２ａおよび２ｂが当選したことになり、抽選結果番号「６」が導出された場合は、小役２ａおよび２ｃが当選したことになり、抽選結果番号「７」が導出された場合は、小役２ａ、２ｂおよび２ｃが当選したことになる。
【００５８】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、特別役当選保持手段４１６は、１回の遊技が終了すると、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立するか否かに関係なく、その当選フラグをオフにする。これに対して、ＢＢ役１、ＢＢ役２およびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになっていた場合は、特別役当選保持手段４１６は、オンになっている当選フラグに対応する特別役が成立するまで、その当選フラグのオン状態を保持する。
【００５９】
すなわち、特別役当選保持手段４１６は、特別役が当選した遊技で、その特別役が成立しなかった場合でも、その特別役に対応する当選フラグをオフにせず、以後の遊技においてもオン状態を保持する。そして、以後の遊技において、当選フラグがオンになっている特別役が成立したときに、その遊技において、当該成立した特別役に対応する当選フラグをオフにする。以下、一般遊技において、ＢＢ役１、ＢＢ役２またはＲＢ役が当選してから成立するまで間の状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６０】
また、乱数判定手段４１４は、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグをオンにする。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、オン状態が保持されている特別役に対応する当選フラグに加え、当選した小役または再遊技役に対応する当選フラグもオン状態となる。また、乱数判定手段４１４は、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選においてさらにいずれかの特別役が当選したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオン状態にしない。よって、各々特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６１】
図７（ｂ）および（ｃ）に示す役抽選テーブルでは、抽選対象となる役にＢＢ役１、ＢＢ役２および再遊技役が含まれていない。よって、ＢＢ遊技中、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中には、これらの役が当選することはない。また、図７（ｃ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率が約１／１．４５５と非常に高くなっている。また、図７（ｂ）に示すように、ＢＢ遊技中は、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技のいずれも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【００６２】
抽選テーブル選択手段４１８は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報に応じて、乱数判定手段４１４が参照すべき役抽選テーブル（図７（ａ）〜（ｃ）のいずれか）を選択する。すなわち、現在の遊技状態が「一般遊技」であれば、抽選テーブル選択手段４１８は図７（ａ）に示す役抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」であれば、抽選テーブル選択手段４１８は図７（ｂ）に示す役抽選テーブルを選択し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であれば、抽選テーブル選択手段４１８は図７（ｃ）に示す役抽選テーブルを選択する。なお、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報は、後述する遊技状態移行手段４３２によって更新される。
【００６３】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール回転制御手段４２２およびリール停止制御手段４２４を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。リール回転制御手段４２２は、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒを介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる。
【００６４】
リール停止制御手段４２４は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４３４は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動する間に、役抽選で当選した役に対応した図柄組合せを構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが横切っている図柄停止位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「０」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置とする、絶対的な位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ２の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６５】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００６６】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。このため、図６に示した配当情報によれば、ＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−ベル）、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）および再遊技役（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって、取りこぼしが生じることはない。一方、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。
【００６７】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４３４は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４３４は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選した役が成立するように、それができない場合は、当選した役以外の役が成立しないように各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、何らの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００６８】
また、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４３４は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、有効ラインの位置へ停止させ、特別役が成立しないようなリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、当選した小役を入賞させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００６９】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、ＢＢ役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４３４は、ＢＢ役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７０】
さらに、リール停止制御手段４２４は、役抽選で複数の小役２が当選した場合、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、当選した複数の小役２のうち、予め定められた１つの役が入賞するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる図柄組合せと、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応について、図８を参照して説明する。
【００７１】
図８は、役抽選で複数の小役２が同時に当選した場合の、操作順序とリール停止制御の対象となる役の種類との対応を示す図である。この図において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し、カッコ内の数字はＢＢ遊技中（ＳＲＢ遊技を除く）における抽選結果番号を示している（図７（ａ），（ｂ）参照）。また、「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図８に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２４は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（赤７−ＢＡＲ−白チェリー）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７２】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適当なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７３】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２４は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−白チェリー−ＢＡＲ）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７４】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２４は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７５】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行う。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。
【００７６】
遊技状態移行手段４３２は、入賞判定手段４３０が行った入賞判定の結果に応じて、スロットマシン１０の現在の遊技状態を更新する。具体的には、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を、遊技の結果に応じて更新する。ここで、初期状態における遊技状態は「一般遊技」になっており、一般遊技中にＲＢ役が成立すると、遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」へ更新する。また、一般遊技中にＢＢ役１またはＢＢ役２が成立すると、遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する。さらに、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ更新し、ＳＲＢ遊技が終了すると、遊技状態を再び「ＢＢ遊技」へ更新する。そして、ＲＢ遊技またはＢＢ遊技が終了すると、各々現在の遊技状態を「一般遊技」に更新する。
【００７７】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。
【００７８】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主な構成として、演出データ記憶手段５１０、初期乱数生成手段５２０、擬似乱数記憶手段５３０、演出抽選手段５４０、擬似乱数更新手段５５０、定期更新手段５６０、任意値更新手段５７０、および、演出制御手段５８０を備えている。演出データ記憶手段５１０は、具体的には図４に示したＲＯＭ２０８によって実現され、画像表示装置７０に表示する画像（動画または静止画）データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発する効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを記憶している。初期乱数生成手段５２０は、任意値取得手段５２２を有し、スロットマシン１０の電源投入直後に、任意値取得手段５２２によって取得された１つの数値を「種」として、メルセンヌ・ツイスタ方式により、４バイトの擬似乱数（数値範囲：００００００００〜ＦＦＦＦＦＦＦＦ（１６進数））を６２４個生成する。
【００７９】
擬似乱数記憶手段５３０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現され、初期乱数生成手段５２０によって生成された６２４個の擬似乱数を、予め定められた同数の記憶領域に各々記憶する。ここで、ＲＡＭ２１０における当該擬似乱数の記憶領域について、図９を参照して説明する。図９はＲＡＭ２１０の記憶領域を模式的に示した図（以下、メモリマップという）であり、アドレス番地を１０進数（０〜７２３）で示している。この図に示すように、各アドレス番地には４バイトのデータが格納可能であり、アドレス番地「１００」〜「７２３」の各々に、初期乱数生成手段５２０によって生成された擬似乱数ｍｔ（０）〜ｍｔ（６２３）が１つずつ順次格納される。
【００８０】
また、この図において、アドレス番地「０」（「所定のアドレス番地」に相当）は、スロットマシン１０の電源投入直後に、任意値取得手段５２２が「種」（図９においては、「ｓｅｅｄ」と記す）を取得するためにアクセスするアドレスである。アドレス番地「０」は、スロットマシン１０で行われる遊技を制御する過程でアクセスされることはなく、このアドレス番地の記憶内容は、後述する任意値更新手段５７０によってのみ更新される。また、スロットマシン１０の電源が最初に投入されたときに、アドレス番地「０」にどのようなデータが格納されているのかについては予測不可能であり、無作為な数値になっている。この無作為な数値を「種」として、初期乱数生成手段５２０は擬似乱数を生成するため、より予測困難な擬似乱数を生成することができる。
【００８１】
演出抽選手段５４０は、主制御回路１００から送信された役抽選情報に含まれている、役抽選の結果を示す情報に基づいて、報知および演出を実行するか否か、実行する場合はその内容を、擬似乱数記憶手段５３０に格納されている擬似乱数を用いて抽選により決定する。演出抽選手段５４０は、役抽選で当選した役の種類に応じて実行し得る各種報知または演出内容に対して、各々、数値範囲が適宜対応付けられた演出抽選テーブル（図示略）を有している（具体的には、ＲＯＭ２０８に記憶されているものとする）。そして、主制御回路１００から送信された遊技状態および抽選結果番号に対応する演出抽選テーブルを参照して、擬似乱数記憶手段５３０に格納されている擬似乱数を取得し、取得した擬似乱数が、どの数値範囲に属するのかによって、実行する報知／演出の内容を決定する。また、演出抽選手段５４０は、演出抽選を行うごとに、擬似乱数記憶手段５３０から異なる擬似乱数を取得していく。
【００８２】
たとえば、最初の演出抽選を行うときは、図９に示したアドレス番地「１００」から擬似乱数を取得し、次の演出抽選を行うときは、アドレス番地「１０１」というように、演出抽選の都度、擬似乱数を取得するアドレス番地の値を「１」ずつ増加させながら擬似乱数を取得していく。ただし、後述する定期更新手段５６０によって、擬似乱数の定期更新が行われた時は、定期更新手段５６０が最後に擬似乱数を更新したアドレス番地の、次のアドレス番地から順次擬似乱数を取得していく。また、アドレス番地「７２３」に格納されている擬似乱数を取得すると、次は、再びアドレス番地「１００」から順次擬似乱数を取得していく。
【００８３】
擬似乱数更新手段５５０は、演出抽選手段５４０が演出抽選を行うごとに、演出抽選手段５４０が取得した擬似乱数を更新していく。例えば、演出抽選手段５４０が演出抽選を行うために、アドレス番地「１００」に格納されていた擬似乱数を取得したとすると、擬似乱数更新手段５５０は、当該アドレス番地「１００」に格納されていた擬似乱数に基づいて新たな擬似乱数を生成し、アドレス番地「１００」に格納する。なお、擬似乱数更新手段５５０は、メルセンヌ・ツイスタ方式によって新たな擬似乱数を生成している。
【００８４】
定期更新手段５６０は、擬似乱数取得手段５６２、擬似乱数生成手段５６４、および、擬似乱数書換手段５６６を有し、定期的に擬似乱数記憶手段５３０に記憶されている擬似乱数を更新する。まず、擬似乱数取得手段５６２は、１６ミリ秒が経過するごとに擬似乱数記憶手段５３０から擬似乱数を順次取得する。たとえば、図９に示したメモリマップにおいて、演出抽選手段５４０が最後に擬似乱数を取得したアドレス番地の、次のアドレス番地から擬似乱数を取得し、以下、１６ミリ秒経過するごとにアドレス番地を１つずつずらしながら順次擬似乱数を取得していく。また、アドレス番地「７２３」に格納されている擬似乱数を取得すると、次回は、再びアドレス番地「１００」から順次擬似乱数を取得していく。擬似乱数生成手段５６４は、擬似乱数取得手段５６２が取得した擬似乱数に基づいて、メルセンヌ・ツイスタ方式により新たな擬似乱数を生成する。擬似乱数書換手段５６６は、擬似乱数生成手段５６４によって生成された擬似乱数を、擬似乱数取得手段５６２が擬似乱数を取得したアドレス番地に書き込んで、当該アドレス番地の擬似乱数を更新する。
【００８５】
任意値更新手段５７０は、図４に示した乱数発生器２１２を有し、任意値取得手段５２２が取得する「種」の値を更新する。具体的には、スロットマシン１０の電源がオフにされるときに、乱数発生器２１２から４バイトの乱数を取得し、図９に示すＲＡＭ２１０のメモリマップのアドレス番地「０」に書き込む。これにより、次回、スロットマシン１０の電源がオンにされたときに初期乱数生成手段５２０によって生成される擬似乱数は、前回とは異なる「種」によって生成される可能性が極めて高くなり、より予測困難な擬似乱数の生成が可能となる。
【００８６】
演出制御手段５８０は、演出抽選手段５４０によって決定された演出を実行すべく、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２を駆動し、画像表示、音声出力、ランプ類の点滅等を制御する。
【００８７】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１０は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１１から図１４は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１１は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１２は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１３は、入賞判定手段４４０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類を判定し、また、遊技状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図１４は、図１３の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。
【００８８】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１０のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【００８９】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立したオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【００９０】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【００９１】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【００９２】
前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にした後、ステップＳ２８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技（再遊技役が成立した遊技）で投入されていたベット数が用いられる。
【００９３】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２８の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２８の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は役抽選処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、乱数発生器１１４（図３参照）が発生した乱数を取得し、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態に応じた役抽選テーブル（図７（ａ）〜（ｃ）参照）を参照して、乱数が属する数値範囲に対応する抽選結果番号を導出する。また、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【００９４】
次にＣＰＵ１０６は、抽選結果番号を含む役抽選情報を副制御回路２００へ送信し（テップＳ３２）、リールの回転制御処理を行う（ステップＳ３４）。すなわち、モータ駆動回路１１６Ｌ，１１６Ｃ，１１６Ｒを介してリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始し、定常回転速度に達した後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作を受け付ける。そして、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、図５に示したリール停止制御手段４２４と同様の停止制御を行う。すべてのリールが停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態を移行させる入賞判定処理を行う（ステップＳ３６）。
【００９５】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３６の入賞判定処理により成立した役の有無、成立した役の種類および現在の遊技状態などを含む遊技結果情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ３８）。そして、今回の遊技の結果、いずれかの小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す、払い出し処理を行う（ステップＳ４０）。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【００９６】
［副制御回路における擬似乱数に関する処理の説明］
次に、図１１〜図１５を参照して、副制御回路２００において、演出抽選で使用する擬似乱数の生成に関する処理について説明する。
【００９７】
＜初期乱数生成処理＞
まず、図１１に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１０の電源投入直後に実行される初期乱数生成処理の内容について説明する。この初期乱数生成処理を実行するＣＰＵ２０６（図４参照）は、図５に示した初期乱数生成手段５２０に相当する。
まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、ＣＰＵ２０６は、変数ｉおよびａｄｄの値を「０」にする（ステップＳ２００）。ここで、変数ａｄｄの値は、６２４個の擬似乱数が格納されるＲＡＭ２１０のアドレス番地を示し、その数値範囲は「１００」〜「７２３」（１０進数）となる（図９参照）。また、変数ｉの値は、ＲＡＭ２１０のアドレス番地「１００」〜「７２３」に各々格納される擬似乱数を区別するための数値を示し、その数値範囲は「０」〜「６２３」（１０進数）となる。なお、これら変数の値は、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶されているものとする。また、各アドレス番地に格納される擬似乱数の値は、変数ｍｔ（ｉ）によって示される。すなわち、変数ｍｔ（０）〜ｍｔ（６２３）の値は、各々、ＲＡＭ２１０のアドレス番地「１００」〜「７２３」に格納される擬似乱数の値となる。
【００９８】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０の所定アドレス番地、すなわちアドレス番地「０」にアクセスし、格納されているデータ（４バイト）を、メルセンヌ・ツイスタ方式により生成する擬似乱数の「種」として読み出す（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、アドレス番地「０」から読み取った値と、ＦＦＦＦＦＦＦＦ（１６進数）との論理積を演算し、アドレス番地「１００」に格納する擬似乱数ｍｔ（０）とする（ステップＳ２０４）。そして、擬似乱数ｍｔ（０）の値を、変数ａｄｄによって示されるＲＡＭ２１０のアドレス番地（ここでは「１００」）に格納する（ステップＳ２０６）。
【００９９】
次にＣＰＵ２０６は、変数ｉおよびａｄｄの値に「１」を加算する（ステップＳ２０８）。そして、アドレス番地（ａｄｄ−１）に格納されている擬似乱数ｍｔ（ｉ−１）の値と、擬似乱数ｍｔ（ｉ−１）の値を最下位ビットの方向に３０ビットシフトさせた値との排他的論理和を算出する（ステップＳ２１０）。すなわち、ここでは、アドレス番地「１００」に格納されている擬似乱数ｍｔ（０）の値と、擬似乱数ｍｔ（０）の値を３０ビットシフトさせた値との排他的論理和が演算される。ここで、「擬似乱数ｍｔ（０）の値を最下位ビットの方向に３０ビットシフト」するとは、擬似乱数ｍｔ（０）の値（４バイト）を２進数で表したときの、最上位ビットとその次の下位ビットの値を、最下位の１桁上位のビットと最下位ビットの値とする処理である。例えば、擬似乱数ｍｔ（０）の値がＡ２９Ｂ８０Ｆ６（１６進数）だったとすると、最下位ビットの方向に３０ビットシフトさせた値は、０００００００２（１６進数）となる。
【０１００】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２１０による演算結果に定数１８１２４３３２５３（１０進数）を乗算し（ステップＳ２１２）、その値に変数ｉの値を加算する（ステップＳ２１４）。そして、ステップＳ２１４の処理の結果得られた値の下位３２ビットを擬似乱数ｍｔ（ｉ）の値として、アドレス番地ａｄｄに格納する（ステップＳ２１６）。
【０１０１】
ここで一例として、ステップＳ２０８〜Ｓ２１６の処理により、擬似乱数ｍｔ（０）の値をＡ２９Ｂ８０Ｆ６（１６進数）としたときの、擬似乱数ｍｔ（１）の値を実際に算出する。まず、ステップＳ２０８の処理により、変数ｉの値が「１」、ａｄｄの値が「１０１」となり、ステップＳ２１０の処理により、擬似乱数ｍｔ（０）の値（Ａ２９Ｂ８０Ｆ６（１６進数））と、その値を３０ビットシフトした値（０００００００２（１６進数））との排他的論理和演算が行われて、Ａ２９Ｂ８０Ｆ４（１６進数）という値を得る。次にステップＳ２１２の処理により、１８１２４３３２５３（１０進数）×Ａ２９Ｂ８０Ｆ４（１６進数）の演算が行われて、４４９Ｅ６３ＥＣＤ６０８７４４４（１６進数）という値を得る。さらに、ステップＳ２１４の処理で、この値に変数ｉの値（＝１）を加算して、４４９Ｅ６３ＥＣＤ６０８７４４５（１６進数）という値が得られ、ステップＳ２１６の処理により、この値の下位３２ビット（Ｄ６０８７４４５（１６進数））が擬似乱数ｍｔ（１）の値としてアドレス番地「１０１」に格納される。
【０１０２】
ステップＳ２１６の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、変数ｉの値が６２３（１０進数）になったか否かを判断する（ステップＳ２１８）。変数ｉの値が６２３になっていなければ（ＮＯ）、ステップＳ２０８の処理へ戻り、以下、変数ｉの値が６２３になるまで、ステップＳ２０８〜Ｓ２１８の処理を繰り返し実行する。そして、変数ｉの値が６２３になると、ステップＳ２１８の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ２０６は、変数ｉおよびａｄｄの値をそれぞれ「０」、「１００」にして（ステップＳ２２０）、初期乱数生成処理を終了する。
【０１０３】
なお、ステップＳ２１０〜Ｓ２１４の演算処理は、以下の漸化式によって表すことができる。
ｍｔ（ｉ）＝1812433253＊（ｍｔ（ｉ−１）＾（ｍｔ（ｉ−１）≫３０））＋ｉ……（１）
ここで、演算子「＊」は乗算、演算子「＾」は排他的論理和、演算子「＋」は加算を表している。また、「≫」は最下位ビットの方向へのシフトを表しており、「≫３０」は最下位ビットの方向へ３０ビットシフトすることを表している。このように、初期乱数生成処理においては、排他的論理和演算を含む漸化式によって、６２４個の擬似乱数を生成しているといえる。また、上述した（１）式は、メルセンヌ・ツイスタ方式による擬似乱数の生成方法に則している。
【０１０４】
＜演出抽選処理＞
次に、図１２に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１０で遊技が行われているときに実行される演出抽選処理の内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報（図１０，ステップＳ３２参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ２４０）。役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、演出抽選処理を終了して、他の処理を行う。一方、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した役抽選情報に含まれている抽選結果番号と、現在の遊技状態とに基づいて、役抽選で当選した役を判別する（ステップＳ２４２）。ここで、現在の遊技状態は、図１０のステップＳ３８の処理によって主制御回路１００から送信された遊技結果情報に含まれているものとし、ＣＰＵ２０６は、遊技結果情報を受信すると、その内容をＲＡＭ２１０に記憶するものとする。また、ＲＯＭ２０８には、各遊技状態ごとに、抽選結果番号と当選した役の種類とを対応付けた情報が記憶されているものとする。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４２の処理で判別した当選役に対応する演出抽選テーブルを認識する（ステップＳ２４４）。ここで、例えば、表示装置７０に表示する画像の内容、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力する効果音などの種類、および、上部演出ランプ７２の点滅パターンなどを、各々個別の演出抽選テーブルを参照して決定する場合は、ステップＳ２４４の処理によって認識される演出抽選テーブルの数が複数になる。また、例えば、表示装置７０の表示画面において、図１３に示すように、キャラクタ画像を表示するための表示領域Ｃ、表示領域Ｃに表示したキャラクタのステータスを表示するための表示領域Ｓ、および、遊技者に対するメッセージを表示するための表示領域Ｍが定められている場合は、各表示領域における表示内容（キャラクタの種類、ステータスの変化、メッセージの内容など）を決定するために、複数の演出抽選テーブルが認識される場合もある。さらに、役抽選の結果、一般遊技中に抽選結果番号「５」、「６」、「７」のいずれかが導出された場合、または、ＳＲＢ遊技を除くＢＢ遊技中に抽選結果番号「３」、「４」、「５」のいずれかが導出された場合は、小役２ａを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ（図８参照）を報知するか否かの抽選なども行う。上述した各種演出抽選テーブルのうち、いずれの演出抽選テーブルを参照して演出抽選を行うのかについては、遊技状態および役抽選の結果などに応じて予め定められている。
【０１０６】
ステップＳ２４４で演出抽選テーブルを認識すると、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ｉおよびａｄｄの値を読み取る（ステップＳ２４６）。そして、変数ａｄｄの値で示されるＲＡＭ２１０のアドレス番地から擬似乱数ｍｔ（ｉ）を取得し（ステップＳ２４８）、ステップＳ２４４で認識した演出抽選テーブルを参照して演出抽選を行い、実行する演出の内容を決定する（ステップＳ２５０）。次にＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出の内容を示す情報をＲＡＭ２１０の所定記憶領域に記憶する（ステップＳ２５２）。ここで、図１２に示す演出抽選処理では、実行する演出の内容を抽選によって決定するだけであり、ステップＳ２５２の処理によってＲＡＭ２１０に記憶された演出内容を実行するための処理は、図示しない他の処理によって行われる。
【０１０７】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４８の処理によって取得した擬似乱数を更新するための擬似乱数更新処理を行う（ステップＳ２５４）。擬似乱数更新処理の詳しい内容については後に詳しく説明する。また、この擬似乱数更新処理を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した擬似乱数更新手段５５０に相当する。擬似乱数更新処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４４で認識したすべての演出抽選テーブルを参照して演出抽選を行ったか否かを判断する（ステップＳ２５６）。未だ参照されていない演出抽選テーブルがあったとき（ＮＯ）は、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４６の処理へ戻り、当該参照されていない演出抽選テーブルに基づく演出抽選を行う。このように、ステップＳ２４４の処理において、複数の演出抽選テーブルが認識された場合は、それら演出抽選テーブルごとに、ステップＳ２４６〜Ｓ２５４の処理を行うことで、各々演出抽選を行っていく。
【０１０８】
そして、ステップＳ２５６の処理において、すべての演出抽選テーブルを参照して演出抽選を行った（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図１２の演出抽選処理を終了して、他の処理へ移行する。また、上述したステップＳ２４０〜Ｓ２５２およびＳ２５６の処理を行うＣＰＵ２０６は、図５に示した演出抽選手段５４０に相当する。
【０１０９】
＜擬似乱数更新処理＞
次に、図１２のステップＳ２５４で実行する擬似乱数更新処理の内容について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、変数ａｄｄの値で示されるＲＡＭ２１０のアドレス番地から擬似乱数ｍｔ（ｉ）を取得し、その値と、８０００００００（１６進数）との論理積を演算する（ステップＳ２６０）。この演算の結果、擬似乱数ｍｔ（ｉ）を２進数で表した場合において、最上位ビットの値（「０」または「１」）のみが保持され、その他のビットの値は「０」となる。次にＣＰＵ２０６は、変数ａｄｄの値に「１」を加えた値で示されるＲＡＭ２１０のアドレス番地から擬似乱数ｍｔ（ｉ＋１）を取得し、その値と、７ＦＦＦＦＦＦＦＦ（１６進数）との論理積を演算する（ステップＳ２６２）。この演算の結果、擬似乱数ｍｔ（ｉ＋１）を２進数で表した場合において、最上位ビットのみ「０」となり、その他のビットの値（「０」または「１」）は保持される。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６０の処理による演算結果と、ステップＳ２６２の処理による演算結果との論理積を演算し、変数ｗｋの値とする（ステップＳ２６４）。そして、変数ｗｋを２進数で表した場合において、最下位ビットの値が「１」であるか否かを判断する（ステップＳ２６６）。そして、変数ｗｋの最下位ビットの値が「１」だったとき（ＹＥＳ）は、変数ｘの値を定数９９０８Ｂ０ＤＦ（１６進数）とし（ステップＳ２６８）、変数ｗｋの最下位ビットの値が「０」だったとき（ＮＯ）は、変数ｘの値を「０」とする（ステップＳ２７０）。ステップＳ２６８またはＳ２７０の処理により、変数ｘの値が定まると、次にＣＰＵ２０６は、ａｄｄの値で示されるアドレス番地よりも３９７番地先のアドレス番地に格納されている擬似乱数ｍｔ（ｉ＋３９７）を取得する（ステップＳ２７２）。ここで、例えば、ａｄｄの値が「０」だったすると、３９７番地先のアドレスは、「３９７」となる。また、ａｄｄの値が「２２６」のときの３９７番地先のアドレスは「６２３」となり、ａｄｄの値が「２２７」のときの３９７番地先のアドレスは「０」となる。そして、ａｄｄの値が「２２８」〜「６２３」のときの３９７番地先のアドレスは、各々「１」〜「３９５」となる。
【０１１１】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２６４で算出した変数ｗｋの値を最下位ビットの方向へ１ビットシフトさせた値と、ステップＳ２７２の処理で取得した擬似乱数ｍｔ（ｉ＋３９７）の値との排他的論理和を演算する（ステップＳ２７４）。さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７４の演算結果と、ステップＳ２６８またはＳ２７０の処理により決定した変数ｘの値との排他的論理和を演算する（ステップＳ２７６）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ２７６の処理による演算結果を、新たな擬似乱数ｍｔ（ｉ）として、ａｄｄの値で示されるアドレス番地に格納する（ステップＳ２７８）。
【０１１２】
次にＣＰＵ２０６は、変数ｉおよびａｄｄの値に各々「１」を加算して（ステップＳ２８０）、変数ｉの値が「６２３」を超えたか否かを判断する（ステップＳ２８２）。そして、変数ｉの値が「６２３」を超えていない（ＮＯ）ときは、そのまま擬似乱数更新処理を終了し、超えていた（ＹＥＳ）ときは、変数ｉおよびａｄｄの値を、各々、「０」および「１００」にしてから（ステップＳ２８４）擬似乱数更新処理を終了する。
【０１１３】
なお、ステップＳ２６０〜Ｓ２７６の演算処理は、以下の漸化式によって表すことができる。
ｗｋ＝（ｍｔ（ｉ）＆800000000）｜（ｍｔ（ｉ＋１）＆7FFFFFFF）……（２）
ｍｔ（ｉ）＝ｍｔ（ｉ＋３９７）＾（ｗｋ≫１）＾ｍａｇ０１（ｗｋ＆１）……（３）
ここで、演算子「＆」は論理積、演算子「｜」は論理和を表している。その他の演算子については、前述した（１）式と同様である。また、「800000000」および「7FFFFFFF」は各々１６進数の値である。「ｍａｇ０１（ｗｋ＆１）」は、図１４のフローチャート内では、変数ｘの値に相当し、変数ｗｋの最下位ビット（ｗｋ＆１）が「０」のときは「０」とし、「１」のときは９９０８Ｂ０ＤＦ（１６進数）とすることを示すものである。このように、擬似乱数更新処理においては、排他的論理和演算を含む漸化式によって、演出抽選の際に取得された１つの擬似乱数を更新しているといえる。なお、上述した（２），（３）式は、メルセンヌ・ツイスタ方式による擬似乱数の生成方法に則している。
【０１１４】
＜空取得処理＞
次に、図１５に示すフローチャートを参照して、１６ミリ秒ごとの割込処理として実行される空取得処理の内容について説明する。この空取得処理を実行するＣＰＵ２０６は、図５に示した定期更新手段５６０に相当する。
まず、ＣＰＵ２０６は、現在、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ｉおよびａｄｄの値を読み取る（ステップＳ２９０）。そして、読み取った変数ｉおよびａｄｄの値に基づいて、図１４に示した擬似乱数更新処理を実行する（ステップＳ２９２）。この擬似乱数更新処理の内容については既に説明しているため、その説明を省略する。
【０１１５】
ここで、更新の対象となる擬似乱数を指定する変数ｉおよびａｄｄは、図１２に示した演出抽選処理のステップＳ２４６で参照される変数ｉおよびａｄｄと同一である。また、図１２に示した演出抽選処理のステップＳ２５４において擬似乱数を更新するときも、図１５に示した空取得処理のステップＳ２９２において擬似乱数を更新する場合ときも、いずれの場合も更新処理が行われると、変数ｉおよびａｄｄの値が「１」加算される（図１４、ステップＳ２８０〜Ｓ２８４参照）。このため、図１２に示した演出抽選処理と、図１５に示した空取得処理とが並行して行われたとしても、順次、更新の対象となる擬似乱数が格納されているアドレス番地は連続することになる。例えば、図１２のステップＳ２５４の処理により、アドレス番地「２００」に格納されていた擬似乱数が更新され、ステップＳ２４６の処理に戻って改めて変数ｉおよびａｄｄの値が読み取られる前に、図１５のステップＳ２９２によって擬似乱数の更新が行われる場合は、アドレス番地「２０１」に格納されている擬似乱数が更新の対象となる。さらにこの状態で、図１５のステップＳ２９２により、当該擬似乱数の更新が行われてから１６ミリ秒が経過する前に、図１２の演出抽選処理が行われた場合は、取得・更新の対象となる擬似乱数が、アドレス番地「２０２」に格納されている擬似乱数となる。
【０１１６】
＜任意値更新処理＞
次に、図１６に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１０の電源がオフにされたときに実行される任意値更新処理の内容について説明する。この任意値更新処理を実行するＣＰＵ２０６は、図５に示した任意値更新手段５７０に相当する。
まず、ＣＰＵ２０６は、スロットマシン１０内に設けられている電源装置（図示略）を定期的に監視し（ステップＳ３００）、ユーザ（例えばスロットマシン１０が設置されている遊技場の係員など）によって電源がオフにされたか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ここで、ＣＰＵ２０６は、例えば、電源装置の出力電圧が所定値よりも低下したこと、または、電源装置に設けられている電源スイッチがオフにされたこと、などを検知することによって電源がオフにされたと判断する。ＣＰＵ２０６が、電源装置の電源がオフにされた（ＹＥＳ）と判断したときは、図４に示した乱数発生器２１２が発生した４バイトの乱数を取得する（ステップＳ３０４）。そして、取得した乱数をＲＡＭ２１０の所定のアドレス番地（ここでは「０」）に格納し（ステップＳ３０６）、任意値更新処理を終了する。
【０１１７】
上述した任意値更新処理により、図１１に示した初期乱数生成処理のステップＳ２０２で取得される「種」の値が、スロットマシン１０の電源がオフにされるごとに更新されるため、生成される初期の擬似乱数の値が、電源がオンにされるごとに毎回異なる可能性が極めて高くなる。
【０１１８】
なお、図１５に示した空取得処理、および、図１６に示した任意値更新処理は、より高品質の擬似乱数を得るのに有効な処理ではあるが、必須ではなく、適宜省略することができる。また、図１６に示した任意値更新処理では、スロットマシン１０の電源がオフにされたときに、ＲＡＭ２１０のアドレス番地「０」のデータを更新しているが、当該データを更新する時期は、電源がオフにされたときに限らず、適宜定めたタイミングで行ってもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
３００  操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  リール制御手段
４３０  入賞判定手段
５２０  初期乱数生成手段
５３０  擬似乱数記憶手段
５４０  演出抽選手段
５５０  擬似乱数更新手段
５６０  定期更新手段
５７０  任意値更新手段
６００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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