(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行する電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが操作する操作手段と、
前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムを格納するメモリと、
前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて前記メモリから前記プログラムを読み出して実行し、前記盤面ゲームの動作を制御して前記盤面ゲームの実行結果を前記表示画面に表示させる制御手段とを備え、
前記制御手段は、
前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成手段と、
前記格子データ生成手段によって生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御手段と、
前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御手段の制御のもとに前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御手段と、
前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定手段とを有し、
前記マーカ表示制御手段は、前記盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、
前記盤面表示制御手段は、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させること
を特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
前記格子データ生成手段は、曲面を含み且つ盤面端縁がない前記３次元盤面用の格子データを生成すること
を特徴とする請求項１記載の電子ゲーム装置。
【請求項３】
前記格子データ生成手段は、球体又は楕円体からなる前記３次元盤面用の格子データを生成すること
を特徴とする請求項２記載の電子ゲーム装置。
【請求項４】
前記制御手段は、前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記盤面ゲームのモード設定を行うモード設定手段を有し、
前記マーカ表示制御手段は、前記モード設定手段によるモード設定内容に応じて、前記球体又は楕円体の極に相当する位置に前記マーカを設定不可能とするように制御すること
を特徴とする請求項３記載の電子ゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記盤面ゲームのモード設定を行うモード設定手段を有し、
前記マーカ表示制御手段は、前記モード設定手段によるモード設定内容に応じて、前記球体又は楕円体の極に相当する位置に前記マーカを設定可能とするように制御すること
を特徴とする請求項３記載の電子ゲーム装置。
【請求項６】
前記格子データ生成手段は、ドーナツ形状からなる前記３次元盤面用の格子データを生成すること
を特徴とする請求項２記載の電子ゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記盤面ゲームのモード設定を行うモード設定手段を有し、
前記盤面表示制御手段は、前記モード設定手段によるモード設定内容に応じて、前記マーカを設定可能な区域を示す格子線を消去した前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させること
を特徴とする請求項１乃至請求項６のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記盤面ゲームのモード設定を行うモード設定手段を有し、
前記マーカ表示制御手段は、前記モード設定手段によるモード設定内容に応じて、所定の禁じ手となる位置に前記マーカを設定しようとする操作が行われた場合に、前記マーカを前記３次元盤面上に描画せずに、禁じ手である旨を前記プレイヤに通知させること
を特徴とする請求項１乃至請求項７のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項９】
前記勝敗結果判定手段は、リーチ状態になった場合に、リーチ状態である旨を前記プレイヤに通知させること
を特徴とする請求項１乃至請求項８のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項１０】
前記マーカ表示制御手段は、所定個数のマーカが設定された場合には、所定手数前に設定された任意のマーカを他の位置に移動可能又は削除可能とすること
を特徴とする請求項１乃至請求項９のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項１１】
前記盤面表示制御手段は、前記３次元盤面の内面を、前記マーカを設定する面とするように前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させること
を特徴とする請求項１乃至請求項１０のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項１２】
前記盤面表示制御手段は、前記プレイヤ及び前記対戦相手以外の前記盤面ゲームの観戦者の表示画面には前記３次元盤面の外面を描画して表示させること
を特徴とする請求項１１記載の電子ゲーム装置。
【請求項１３】
前記プレイヤがマーカを設定する番になってから所定時間が経過するまで計時する計時手段を備え、
前記マーカ表示制御手段は、前記計時手段による計時時間が前記所定時間に到達した場合に、前記プレイヤが以前に設定した任意のマーカを消去すること
を特徴とする請求項１乃至請求項１２のうちいずれか１項記載の電子ゲーム装置。
【請求項１４】
所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行する電子ゲーム方法であって、
前記電子ゲームを実行する電子ゲーム装置の制御手段が、操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムをメモリから読み出して実行し、前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成ステップと、
前記制御手段が、前記格子データ生成ステップにて生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御ステップと、
前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御ステップにて前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記制御手段が、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御ステップと、
前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、前記制御手段が、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定ステップとを備え、
前記マーカ表示制御ステップでは、前記盤面ゲームの進行中に、前記制御手段が、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、
前記盤面表示制御ステップでは、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記制御手段が前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させること
を特徴とする電子ゲーム方法。
【請求項１５】
所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行するコンピュータ実行可能な電子ゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムをメモリから読み出して実行し、前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成手段、
前記格子データ生成手段によって生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御手段、
前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御手段によって前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御手段、及び、
前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定手段として機能させ、
前記マーカ表示制御手段が、前記盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、
前記盤面表示制御手段が、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させるように機能させること
を特徴とする電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行する電子ゲーム装置、電子ゲーム方法、及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  例えば、五目並べ、連珠、囲碁、オセロ（登録商標）、将棋、チェス等、盤面上に碁石や駒を載置することによって遊戯する様々な盤面ゲームが世界的に知られている。一方、近年では、コンピュータ技術の発達にともない、このような盤面ゲームを画面上で実現し、コンピュータを相手として対戦したり、ネットワーク上で複数のプレイヤが対戦したりする電子ゲームも開発されている。【０００３】  このような電子ゲームは、通常、盤面を模擬した２次元座標上に碁石や駒を模擬したマーカを設定することによって実現される。しかしながら、近年の電子ゲームにおいては、例えば特許文献１に記載された技術のように、仮想的な３次元空間をフィールドとするとともに、そのフィールドに表示させるオブジェクトとして３次元画像を生成して表示させることが一般的に行われている。したがって、従来の２次元の電子盤面ゲームについても、より娯楽性を高める上で３次元に拡張することが要求されており、例えば特許文献２に記載された技術のように、３次元に拡張することにともなう新たなゲームも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】  特開２００３−２４２５２１号公報
【特許文献２】  特開２００４−７３５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  しかしながら、通常の盤面ゲームは、あくまでも２次元の盤面上で遊戯することを想定しているため、これを単に３次元に拡張した場合には、ルールの変更を余儀なくされる可能性がある。特に、盤面ゲームを３次元の電子ゲームに適用した場合には、ルールの変更はもちろんのこと、操作上の便宜を緻密に考慮した実装を行わなければ、実用に耐え得るゲームを実現することはできない。【０００６】  本発明は、このような実情に鑑みて提案されたものであり、盤面ゲームを３次元の電子ゲームに適用した場合における操作上の問題を解決し、より娯楽性が高い電子ゲームを提供することができる電子ゲーム装置、電子ゲーム方法、及び電子ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  本発明にかかる電子ゲーム装置は、所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行する電子ゲーム装置であって、前記プレイヤが操作する操作手段と、前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムを格納するメモリと、前記操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて前記メモリから前記プログラムを読み出して実行し、前記盤面ゲームの動作を制御して前記盤面ゲームの実行結果を前記表示画面に表示させる制御手段とを備える。前記制御手段は、前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成手段と、前記格子データ生成手段によって生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御手段と、前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御手段の制御のもとに前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御手段と、前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定手段とを有する。そして、前記マーカ表示制御手段は、前記盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、前記盤面表示制御手段は、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させることを特徴としている。【０００８】  また、本発明にかかる電子ゲーム方法は、所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行する電子ゲーム方法であって、前記電子ゲームを実行する電子ゲーム装置の制御手段が、操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムをメモリから読み出して実行し、前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成ステップと、前記制御手段が、前記格子データ生成ステップにて生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御ステップと、前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御ステップにて前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記制御手段が、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御ステップと、前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手との��ーカの設定状況に応じて、前記制御手段が、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定ステップとを備える。そして、本発明にかかる電子ゲーム方法において、前記マーカ表示制御ステップでは、前記盤面ゲームの進行中に、前記制御手段が、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、前記盤面表示制御ステップでは、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記制御手段が前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させることを特徴としている。【０００９】  さらに、本発明にかかる電子ゲームプログラムは、所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて電子ゲームを実行するコンピュータ実行可能な電子ゲームプログラムであって、前記コンピュータを、操作手段を介した前記プレイヤの操作に応じて、前記電子ゲームとして、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲーム用のプログラムをメモリから読み出して実行し、前記マーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成手段、前記格子データ生成手段によって生成された前記格子データに基づいて前記３次元盤面を描画して前記表示画面に表示させるとともに、前記マーカを設定するためのカーソルを前記３次元盤面上に表示させる盤面表示制御手段、前記プレイヤが前記操作手段を介して、前記盤面表示制御手段によって前記表示画面に表示された前記３次元盤面上で前記カーソルを移動させて前記マーカを設定する操作を行うのに応じて、前記マーカを前記３次元盤面上に描画して前記表示画面に表示させるマーカ表示制御手段、及び、前記３次元盤面上への前記プレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、前記盤面ゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定手段として機能させる。そして、本発明にかかる電子ゲームプログラムにおいては、前記マーカ表示制御手段が、前記盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させ、前記盤面表示制御手段が、前記対戦相手がマーカを設定したのに応じて、前記プレイヤが前回設定したマーカの位置が、前記表示画面内で前記プレイヤが視認可能な位置に表示されるように前記３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前記前回設定したマーカの位置に前記カーソルを表示させるように機能させることを特徴としている。【００１０】  このような本発明にかかる電子ゲーム装置、電子ゲーム方法、及び電子ゲームプログラムは、盤面ゲームの進行中に、各時点で最後に設定されたマーカを他のマーカと区別可能に表示させることにより、最後に設定されたマーカを強調表示させる。これに加え、本発明にかかる電子ゲーム装置、電子ゲーム方法、及び電子ゲームプログラムは、対戦相手がマーカを設定したのに応じて、プレイヤが前回設定したマーカの位置が、表示画面内でプレイヤが視認可能な位置に表示されるように３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前回設定したマーカの位置にカーソルを���示させることにより、プレイヤが前回設定したマーカＭが視認できるように視点移動を行う。
【発明の効果】
【００１１】  本発明においては、３次元盤面を利用したゲームを行う場合に最も問題となるマーカの設定位置の認識しにくさを確実に解消することができ、ゲームの進行に支障を生じることなくゲームの娯楽性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】  本発明の実施の形態として示す電子ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】  本発明の実施の形態として示す電子ゲーム装置における主制御部の機能を示すブロック図である。
【図３】  本発明の実施の形態として示す電子ゲーム装置が実行する３次元五目並べゲームの３次元盤面の具体例を示す図であり、球体からなる３次元盤面の格子データを示す図である。
【図４】  本発明の実施の形態として示す電子ゲーム装置が実行する３次元五目並べゲームの３次元盤面の具体例を示す図であり、ドーナツ形状からなる３次元盤面の格子データを示す図である。
【図５】  ３次元盤面の一部を拡大した図であり、カーソルについて説明するための図である。
【図６】  ３次元盤面の一部を拡大した図であり、最終手マーカについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】  以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１４】  この実施の形態は、碁石又は駒に相当するマーカを所定の盤面上に設定することによってゲームを進行させる所定の盤面ゲームを３次元の電子ゲームに適用した場合における操作上の問題を解決した電子ゲーム装置である。ここでは、電子盤面ゲームとして五目並べゲームを採用し、電子ゲーム装置としての携帯電話機上で実行可能な五目並べゲームについて説明するものとする。
【００１５】  例えば図１に示すように、電子ゲーム装置１０は、利用者が携帯して発着呼可能な携帯電話機として構成され、主制御部１０１に対して、操作入力制御部１０２と、画像コーデック１０３と、音声コーデック１０４と、カメラインターフェース部１０５と、表示制御部１０６と、多重分離部１０７と、記録再生部１０８と、変復調部１０９とが、所定のバスを介して互いに接続されて構成される。
【００１６】  主制御部１０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等から構成され、各部を統括的に制御する。また、主制御部１０１は、所定の操作手段を介したプレイヤの操作に応じて後述するメモリ１２６や記録媒体１２７から電子ゲームプログラムを読み出して実行し、電子盤面ゲームとしての後述する３次元五目並べゲームに関する処理・動作を制御し、画像コーデック１０３等を介して、ゲームの実行結果を表示部１２５の表示画面に表示させる。なお、この主制御部１０１の詳細については後述するものとする。
【００１７】  操作入力制御部１０２は、プレイヤが操作する操作手段として本体に設けられた数字キー、発呼キー、リダイヤルキー、終話及び電源キー、クリアキー、電子メール起動キー、カーソルキー、実行キー、各種アプリケーションプログラムを起動するためのアプリケーションキー等、複数の操作子１２１を介して操作入力された情報を主制御部１０１に供給する。例えば、操作入力制御部１０２は、メモリ１２６や記録媒体１２７等に記憶されている電子ゲームプログラムを起動する場合には、操作子１２１を介して利用者によって操作入力された起動命令を主制御部１０１に供給する。
【００１８】  画像コーデック１０３は、主制御部１０１の制御のもとに、各種画像データを所定の符号化方式に基づいて圧縮符号化するとともに、この符号化方式に対応した復号方式によって伸長復号する。例えば、画像コーデック１０３は、撮像部１２４によって撮像された画像データを送信する場合には、カメラインターフェース部１０５を介して供給された画像データを所定の符号化方式に基づいて圧縮符号化し、得られた符号化画像データを多重分離部１０７に供給する。また、画像コーデック１０３は、例えばウェブサイト等にリンクされた画像ファイルのデータを受信した場合には、多重分離部１０７によって分離された符号化画像データを所定の復号方式によって伸長復号し、これを表示制御部１０６を介して表示部１２５に供給する。
【００１９】  音声コーデック１０４は、主制御部１０１の制御のもとに、各種音声データを所定の符号化方式に基づいて符号化するとともに、この符号化方式に対応した復号方式によって復号する。例えば、音声コーデック１０４は、通話時には、利用者によって発話されてマイクロフォン１２２によって集音された音声信号をディジタル音声データに変換し、変復調部１０９に供給する。また、音声コーデック１０４は、通話相手からの音声を受話した場合には、変復調部１０９によって復調されたディジタル音声データを、利用者に聴取可能なアナログの音声信号に変換し、これをスピーカ１２３を介して外部に出力させる。
【００２０】  カメラインターフェース部１０５は、主制御部１０１の制御のもとに、当該電子ゲーム装置１０の本体に対して所定の角度範囲で回動自在とされるＣＣＤ（Ｃｈａｒｇｅ  Ｃｏｕｐｌｅｄ  Ｄｅｖｉｃｅｓ）カメラ等の撮像部１２４によって画像データが撮像されると、この画像データを画像コーデック１０３に供給する。
【００２１】  表示制御部１０６は、例えば、電界強度に応じた電波の受信状態や電池残量等の各種状態、アドレス帳として登録されている相手先名や電話番号及び発信履歴、電子メールの内容、ウェブサイト、撮像部１２４によって撮像された画像データ、各種アプリケーションプログラムの実行画面等の各種情報を、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる表示部１２５に表示させる。例えば、表示制御部１０６は、画像コーデック１０３によって復号された画像データが供給されると、これを表示部１２５に表示させる。
【００２２】  多重分離部１０７は、主制御部１０１の制御のもとに、画像コーデック１０３から供給された符号化画像データと音声コーデック１０４から供給されたディジタル音声データとに対して所定の方式で多重化を施し、得られた多重化データを変復調部１０９に供給する。また、多重分離部１０７は、外部から動画像データを受信した場合には、主制御部１０１の制御のもとに、変復調部１０９によって所定の復調処理が施された多重化データを符号化画像データとディジタル音声データとに分離する。そして、多重分離部１０７は、符号化画像データを画像コーデック１０３に供給するとともに、ディジタル音声データを音声コーデック１０４に供給する。
【００２３】  記録再生部１０８は、主制御部１０１の制御のもとに、当該電子ゲーム装置１０に内蔵されたメモリ１２６や、当該電子ゲーム装置１０に対して着脱自在に装着される不揮発性メモリ等の記録媒体１２７に対して各種情報を記録する。また、記録再生部１０８は、主制御部１０１の制御のもとに、これらメモリ１２６や記録媒体１２７に記録されている各種情報を再生する。例えば、記録再生部１０８は、通話相手の音声データ、外部から受信した画像データや撮像部１２４によって撮像された画像データ、電子メール等の各種情報を、メモリ１２６や記録媒体１２７に記録するとともに、これら情報を再生する。また、記録再生部１０８は、メモリ１２６や記録媒体１２７に記憶されているアプリケーションプログラムを実行する指示があった場合には、そのアプリケーションプログラムを読み出す。具体的には、記録再生部１０８は、メモリ１２６や記録媒体１２７に記憶されている電子ゲームプログラムを実行する指示があった場合には、主制御部１０１によって実行可能にその電子ゲームプログラムを読み出す。
【００２４】  変復調部１０９は、主制御部１０１の制御のもとに、多重分離部１０７から供給された多重化データに対して所定の変調処理機能を施し、送受信部１２８及びアンテナ１３０を介して外部に送信させる。また、変復調部１０９は、主制御部１０１の制御のもとに、アンテナ１３０及び送受信部１２８を介して受信した受信信号に対して所定の復調処理を施し、得られた多重化データを多重分離部１０７に供給する。
【００２５】  このような電子ゲーム装置１０は、主制御部１０１の制御のもとに、所定の電子ゲームプログラムを実行することにより、所定の表示画面に３次元画像を表示させてプレイヤの操作に応じて３次元五目並べゲームを実行する。なお、３次元五目並べゲームの対戦相手としては、電子ゲームプログラムを実行する主制御部１０１を仮想的な対戦相手とすることもできるが、他のプレイヤとの間でいわゆるネットワーク対戦を行うことにより、現実の他のプレイヤを対戦相手とすることもできる。後者の場合、電子ゲーム装置１０は、変復調部１０９及び携帯電話会社が構築している所定の携帯電話通信網を介して、電子ゲームプログラムを提供するコンテンツサーバに対してアクセスすることにより、コンテンツサーバがマッチングした対戦相手との対戦を行うことができる。また、電子ゲーム装置１０は、３次元五目並べゲームの勝敗結果に応じて取得したポイントをコンテンツサーバに対してアップロードすることにより、ランキング対決を行うこともできる。なお、これらのネットワーク対戦及びランキング機能は、周知の技術を利用することができる。
【００２６】  具体的には、電子ゲーム装置１０は、以下のような３次元五目並べゲームを実行することができる。
【００２７】  まず、電子ゲーム装置１０は、ユーザが所定の操作子１２１を操作して電子ゲームプログラムを起動して所定のモード設定を行うと、主制御部１０１の制御のもとに、碁石に相当するマーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用を描画してゲームを進行する。このとき、主制御部１０１は、図２に示すような機能を実現する。
【００２８】  すなわち、主制御部１０１は、図２に示すように、３次元盤面用の格子データを生成する格子データ生成部１５１、３次元盤面を描画するとともにマーカを設定するためのカーソルを３次元盤面上に表示させる盤面表示制御部１５２、マーカを３次元盤面上に描画して表示画面に表示させるマーカ表示制御部１５３、３次元五目並べゲームの勝敗結果を判定する勝敗結果判定部１５４、３次元五目並べゲームのモード設定を行うモード設定部１５５、及び、プレイヤがマーカを設定する番になってから所定時間が経過するまで計時する計時手段であるタイマ１５６として機能する。
【００２９】  格子データ生成部１５１は、碁石に相当するマーカを設定する所定の３次元形状からなる３次元盤面用の格子データを生成する。具体的には、格子データ生成部１５１は、例えば図３に示すような球体、若しくは、楕円体、又は、例えば図４に示すようなドーナツ形状等、曲面を含み且つ盤面端縁がない３次元盤面用の格子データを生成する。この格子データの各グリッドの大きさ及び個数は、表示画面の大きさや解像度等に応じて決まるが、特に球体又は楕円体の場合には、極付近のグリッドの大きさを視認可能な程度とする必要があることから、この極付近のグリッドの大きさの下限に左右される。具体的には、格子データの各グリッドの個数は、電子ゲーム装置１０が通常の携帯電話機である場合には、視認性、操作性、及び、ゲーム性の観点から、３次元盤面が球体又は楕円体の場合には１６個×１６個程度、ドーナツ形状の場合には２０個×１２個程度とするのが現実的である。格子データ生成部１５１は、生成した格子データを盤面表示制御部１５２に供給する。
【００３０】  盤面表示制御部１５２は、格子データ生成部１５１によって生成された格子データに基づいて３次元盤面を描画し、表示制御部１０６を介して表示部１２５の表示画面に表示させる。具体的には、盤面表示制御部１５２は、メモリ１２６や記録媒体１２７から盤面の格子線を含むテクスチャ素材を読み出し、格子データの形状にあわせて貼り付けることによって３次元盤面を描画する。なお、盤面表示制御部１５２は、後述するように、ゲーム性の向上を図るために、モード設定部１５５によるモード設定内容に応じて、マーカを設定可能な区域を示す格子線を消去した３次元盤面を描画することもできる。また、盤面表示制御部１５２は、３次元盤面を描画するとともに、例えば図５に示すように、プレイヤが盤面上にマーカＭを設定するために移動可能なカーソルＣを３次元盤面上に描画して表示画面に表示させる。さらに、盤面表示制御部１５２は、対戦を盛り上げるために、戦局に応じて盤面の背景に表示されるアニメーションを変化させたりすることもできる。
【００３１】  マーカ表示制御部１５３は、プレイヤが操作子１２１を介して、盤面表示制御部１５２の制御のもとに表示画面に表示された３次元盤面上でカーソルＣを移動させてマーカＭを設定する操作を行うのに応じて、マーカＭを３次元盤面上に描画して表示画面に表示させる。このとき、マーカ表示制御部１５３は、３次元盤面上の格子線の曲率の差異に応じてマーカＭの大きさを変化させることにより、格子線の曲率の差異に応じた格子間の間隔の差異による違和感を軽減した表示を行うことができる。また、マーカ表示制御部１５３は、モード設定部１５５によるモード設定内容に応じて、球体又は楕円体の極に相当する位置にマーカＭを設定可能又は設定不可能とするように制御する。さらに、マーカ表示制御部１５３は、モード設定部１５５によるモード設定内容に応じて、所定の禁じ手となる位置にマーカＭを設定しようとする操作が行われた場合に、マーカＭを３次元盤面上に描画せずに、禁じ手である旨を示すメッセージを表示画面に表示させたり、マーカＭやカーソルＣを点滅表示させたりする。さらにまた、マーカ表示制御部１５３は、後述するように、ゲーム性の向上を図るために、ゲームの進行にともない３次元盤面上に所定個数のマーカＭが設定された場合には、所定手数前に設定された任意のマーカを他の位置に移動可能又は削除可能とすることもできる。また、マーカ表示制御部１５３は、ゲームの難易度を多様にするために、タイマ１５６による計時時間が所定時間に到達した場合に、プレイヤが以前に設定した任意のマーカを消去する処理も行う。
【００３２】  勝敗結果判定部１５４は、３次元盤面上へのプレイヤと対戦相手とのマーカの設定状況に応じて、３次元五目並べゲームの勝敗結果を判定する。また、勝敗結果判定部１５４は、ゲームの進行中に、３つの碁石が間隔をあけずに並び且つ両端部に相手方の碁石が存在しない「三連」、間隔をあけずに並んだ２つの碁石の一端から１つの格子分の間隔をあけて１つの碁石が並び且つ両端部に相手方の碁石が存在しない「飛び三」、４つの碁石が間隔をあけずに並び且つ一端にのみ相手方の碁石が存在する「四連」、及び、間隔をあけずに並んだ３つの碁石の一端から１つの格子分の間隔をあけて１つの碁石が並び且つ３つ並んだ碁石の一端にのみ相手方の碁石が存在する「飛び四」といったリーチ状態となった場合には、点滅表示や音声出力等によってリーチ状態である旨をプレイヤに通知する。これにより、電子ゲーム装置１０は、３次元表示によるプレイヤの認識しにくさに起因する見逃しを防止し、プレイヤの利便を向上させることができる。さらに、勝敗結果判定部１５４は、最終的に判定した勝敗結果を示すデータを、必要に応じて、メモリ１２６や記録媒体１２７に記憶させたり、変復調部１０９を介してコンテンツサーバに対してアップロードしたりする。
【００３３】  モード設定部１５５は、操作子１２１を介したプレイヤの操作に応じて、３次元五目並べゲームのモード設定を行う。このモード設定は、主に、遊戯する３次元盤面の選択やゲームのルールの選択設定をプレイヤが任意に行うために行われるものであり、通常、ゲームの対戦開始前に行われる。
【００３４】  具体的には、モード設定部１５５は、ゲームのルール設定の１つとして、いわゆる禁じ手の有無を設定する。既存の五目並べのルールにおいては、先手が有利であることから、先手のみに禁じ手が設けられ、禁じ手に碁石を設定した時点で負けとなる。禁じ手としては、「三連」を同時に２つ以上作る「三三禁」、「四連」を同時に２つ以上作る又は１つの「四連」とともに一端に相手方の碁石が存在する４つの碁石が並んだ状態を２つ以上作る「四四禁」、及び、６つ以上の碁石を並べる「長連」がある。しかしながら、このような禁じ手は、初心者にはわからない場合が多い。そこで、電子ゲーム装置１０においては、初心者から熟練者まで幅広く遊戯するのを可能とするために、モード設定部１５５によって禁じ手の有無を設定する。また、電子ゲーム装置１０においては、禁じ手ありの設定がなされた場合には、プレイヤをアシストするために、実際に禁じ手となる位置にカーソルＣが移動された場合に、禁じ手である旨を示すメッセージを表示画面に表示させたり、マーカＭやカーソルＣを点滅表示させたりするモードを設定させることもできる。この場合、電子ゲーム装置１０においては、上述したように、禁じ手となる位置にマーカＭを設定しようとする操作が行われた場合には、マーカ表示制御部１５３の制御のもとに、禁じ手である旨を示すメッセージを表示画面に表示させたり、マーカＭやカーソルＣを点滅表示させたりすることになる。
【００３５】  また、モード設定部１５５は、ゲームのルール設定の他の１つとして、３次元盤面が球体又は楕円体からなる場合に、球体又は楕円体の極に相当する位置にマーカＭを設定可能又は設定不可能のいずれかに設定する。球体又は楕円体の極に相当する位置にマーカＭを設定することは、３次元盤面を平面に展開した場合に、盤面端縁の行に複数個の碁石が同時に設定されたのと等価な状態を作り出すことになり、本来であれば五目並べのルールに反することになる。そのため、電子ゲーム装置１０においては、プレイヤが既存の五目並べに近い感覚で遊戯したい場合には、極に相当する位置にマーカＭを設定不可能とするようにモード設定部１５５によって設定させる。一方、電子ゲーム装置１０においては、既存の五目並べとは異なる３次元盤面を利用したゲームならではの遊戯を楽しみたいプレイヤに対応するために、極に相当する位置にマーカＭを設定可能とするモードも設け、極という集中点を使用することによる新たなゲーム要素を追加する。いずれの場合にも、電子ゲーム装置１０においては、上述したように、マーカ表示制御部１５３により、ゲームの進行中に、極に相当する位置にマーカＭを設定可能又は設定不可能とするように制御し、設定不可能な場合に極に相当する位置にマーカＭを設定しようとする操作が行われた場合には、その旨を示すメッセージを表示画面に表示させたり、マーカＭやカーソルＣを点滅表示させたりすることになる。
【００３６】  さらに、モード設定部１５５は、ゲームのルール設定のさらに他の１つとして、３次元盤面上においてマーカＭを設定可能な区域を示す格子線を消去するモードを設定することができる。この場合、電子ゲーム装置１０においては、上述したように、盤面表示制御部１５２の制御のもとに、マーカＭを設定可能な区域を示す格子線を消去した３次元盤面を描画して表示画面に表示させることになる。電子ゲーム装置１０においては、このモードを設けることにより、３次元盤面上での遊戯という難易度の向上に加え、盤面上での縦方向、横方向、斜め方向の認識をしにくくすることによるゲーム性を追加することができる。
【００３７】  モード設定部１５５は、このようなモード設定が行われると、設定された内容を示すデータを、盤面表示制御部１５２及びマーカ表示制御部１５３に供給する。なお、電子ゲーム装置１０においては、上述したネットワーク対戦を行う場合に、このようなルール設定が行われた場合には、同じルールを選択したプレイヤがコンテンツサーバによってマッチングされ、そのプレイヤを対戦相手としてゲームを行うのが望ましい。
【００３８】  タイマ１５６は、プレイヤがマーカＭを設定する番になってから所定時間が経過するまで計時する。これに応じて、マーカ表示制御部１５３は、上述したように、タイマ１５６による計時時間が所定時間に到達した場合に、プレイヤが以前に設定した任意のマーカを消去する。すなわち、電子ゲーム装置１０においては、プレイヤが自己の碁石を設定するための持ち時間を設け、その持ち時間を超過すると、その罰則として任意の碁石が消去される、というルールを設けている。ここで、このような持ち時間を設けた場合における処理としては、任意の位置にマーカＭを勝手に設定するという処理も考えられるが、かかる処理を採用していないのは、罰則の意味合いにもかかわらず有利となる位置にマーカＭが設定されてしまう事態を回避するとともに、限られた盤面上でできる限り長く遊戯を楽しむことができるようにとの配慮によるものである。なお、消去されるマーカＭの選択は、マーカ表示制御部１５３がランダムに決定してもよく、対戦相手が選択するようにしてもよい。電子ゲーム装置１０においては、このようなルールを設けることにより、ゲームの進行を速めるとともに、ゲームの難易度を向上させることができる。
【００３９】  電子ゲーム装置１０は、主制御部１０１によってこのような機能を実現することにより、３次元盤面を利用した極めて娯楽性の高い五目並べゲームを提供することができる。
【００４０】  ここで、このような３次元盤面を利用したゲームを行う場合に最も問題となるのは、マーカＭの設定位置の認識しにくさであり、この問題を適切に解決するための操作上の便宜を緻密に考慮した実装を行わなければ、ゲームの娯楽性を低減させることになる。
【００４１】  そこで、電子ゲーム装置１０においては、各時点で最後に設定された最終手マーカと前回設定したマーカとの確実な識別を可能とすることにより、ゲームの進行に支障を生じることなくマーカＭの設定位置を容易に識別することを可能としている。
【００４２】  具体的には、電子ゲーム装置１０は、例えば図６に示すように、マーカ表示制御部１５３の制御のもとに、ゲームの進行中に、各時点で最後に設定された最終手マーカＬＭを他のマーカＭと区別可能に表示させる。最終手マーカＬＭの表示としては、例えば、その大きさを他のマーカよりも大きくしたり、色や形状、点灯／点滅動作を他のマーカとは異なるものとしたりすること等が考えられる。これにより、電子ゲーム装置１０においては、盤面が曲面を含むことによって最終手マーカＬＭが視認できなくなる状態を少なくすることができる。
【００４３】  しかしながら、かかる最終手マーカＬＭの表示を変えることのみでは、対戦相手の最終手を容易に把握することは可能であるものの、自己のマーカＭとの関係を把握することができず、場合によっては自己が前回設定したマーカＭの位置を忘却してしまう事態を招くこともある。
【００４４】  そこで、電子ゲーム装置１０は、盤面表示制御部１５２の制御のもとに、対戦相手がマーカＭ（最終手マーカＬＭ）を設定したのに応じて、プレイヤが前回設定したマーカＭの位置が、表示画面内でプレイヤが視認可能な位置に表示されるように３次元盤面を回転させて再描画するとともに、前回設定したマーカＭの位置にカーソルＣを表示させる。すなわち、電子ゲーム装置１０においては、対戦相手がマーカＭを設定するのに応じて、プレイヤが前回設定したマーカＭが視認できるように視点移動を行う。電子ゲーム装置１０においては、上述した最終手マーカＬＭの表示とともに、この視点移動を行うことにより、対戦相手のマーカＭの設定位置とプレイヤ自身のマーカＭの設定位置との関係を適切に把握することが可能となる。
【００４５】  また、電子ゲーム装置１０においては、３次元盤面上に設定できるマーカＭの個数に制限を設けるのが望ましい。具体的には、電子ゲーム装置１０においては、マーカ表示制御部１５３により、所定個数までのマーカＭしか設定できないように制御し、所定個数のマーカＭが設定された場合には、所定手数前に設定された任意のマーカを他の位置に移動可能又は削除可能とする。これにより、電子ゲーム装置１０においては、限られた盤面上でできる限り長く遊戯を楽しませることができるとともに、既存の五目並べよりも戦略的要素を高めることができ、さらには、設定できるマーカＭの個数に制限がない場合に比べ、当該電子ゲーム装置１０及びコンテンツサーバの処理負荷を大幅に軽減することができる。
【００４６】  以上のように、電子ゲーム装置１０においては、球体又は楕円体といった曲面を含み且つ盤面端縁がない３次元盤面を用いた３次元五目並べゲームを実行することにより、既存の盤面のような直線状の格子線のみならず歪みのある格子線にマーカＭを設定していくことによる新たなゲーム性を追加した遊戯を提供することができる。また、電子ゲーム装置１０においては、ドーナツ形状からなる３次元盤面のように、曲面を含み且つ盤面端縁がなく、さらに極がない盤面も採用することにより、ゲームの難易度を大幅に向上させることができる。特に、電子ゲーム装置１０においては、例えばドーナツ形状からなる３次元盤面を利用したゲームを実行した場合には、スポンサーとなるドーナツ販売業者が提供するドーナツの広告を行う等、既存の商品とタイアップすることにより、極めて高い広告効果をもたらすこともできる。このとき、電子ゲーム装置１０においては、例えばドーナツ形状からなる３次元盤面を利用したゲームを実行した場合に、碁石に相当するマーカＭをドーナツ上に塗した砂糖やゴマ等を模擬したものとすることにより、広告効果を提供するとともに、より娯楽性が高いゲームを提供することができる。
【００４７】  そして、電子ゲーム装置１０においては、各時点で最後に設定された最終手マーカＬＭと前回設定したマーカＭとの確実な識別を可能とすることにより、ゲームの進行に支障を生じることなくマーカＭの設定位置を認識しやすくし、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００４８】  なお、本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではない。
【００４９】  例えば、上述した実施の形態では、既存の五目並べと同様に、３次元盤面の外面を視認してマーカＭを設定することを前提として説明したが、本発明は、３次元盤面の内面を視認してマーカＭを設定するようにしてもよい。すなわち、電子ゲーム装置１０においては、盤面表示制御部１５２の制御のもとに、３次元盤面の内面を、マーカＭを設定する面とするように３次元盤面を描画して表示画面に表示させることにより、恰もプレイヤや対戦相手が３次元盤面によって構成される３次元空間の内部に存在して遊戯を行うようなゲームを提供することができる。これにより、電子ゲーム装置１０においては、３次元盤面による空間を認識しにくくし、ゲーム性を大幅に向上させることができる。なお、電子ゲーム装置１０においては、ネットワーク対戦を行う場合において、このような３次元盤面の内面にマーカＭを設定するようなゲームを提供した場合には、そのゲームを観戦するプレイヤ及び対戦相手以外の観戦者の表示画面には、既存のゲームと同様に３次元盤面の外面を描画して視認させるようにしてもよく、これにより、対戦者とは異なる感覚で観戦者が楽しむことができるゲームを提供することができる。
【００５０】  また、本発明は、五目並べに他のゲームの要素を加えた新たなゲームを提供するようにしてもよい。例えば、電子ゲーム装置１０においては、マーカＭの面に１から７までといった数字を記載しておき、マーカＭを５つ並べた上で、その並べたマーカＭに記載された数字の和が所定数になることを勝利条件とするといった新たなゲームを提供することができる。これにより、電子ゲーム装置１０においては、ゲーム性を多様化することができるとともに、プレイヤの頭脳をよくするような新たなゲームを五目並べを利用して提供することができる。
【００５１】  さらに、本発明は、２人の対戦者のみならず、３人以上の対戦とすることも容易に行うことができる。本発明においては、このような３人以上の対戦を行う場合には、対戦者同士で同盟を組ませたり、バトルロイヤル形式のルールを追加したりすることもでき、ゲーム性を複雑化することができる。
【００５２】  さらにまた、本発明は、ゲームの難易度を高めるために、３次元盤面を自動回転させてもよい。
【００５３】  また、上述した実施の形態では、電子ゲーム装置１０が携帯電話機であるものとして説明したが、本発明は、パーソナルコンピュータとして構成してもよいことは勿論である。
【００５４】  さらに、上述した実施の形態では、プレイヤが所持する電子ゲーム装置１０が電子ゲームプログラムをメモリ等に格納しておき、それを実行するものとして説明したが、本発明は、ＡＳＰ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｅｒｖｉｃｅ  Ｐｒｏｖｉｄｅｒ）のように、コンテンツサーバを電子ゲーム装置１０として電子ゲームプログラムを実行し、その結果をプレイヤが所持する端末機の表示画面に表示させるようにしてもよい。
【００５５】  さらにまた、上述した実施の形態では、電子盤面ゲームとして五目並べゲームを採用した場合について説明したが、本発明は、例えば、連珠、囲碁、オセロ（登録商標）、将棋、チェス等、盤面上に碁石や駒を載置することによって遊戯する様々な盤面ゲームについて適用することができる。
【００５６】  このように、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更が可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【００５７】１０  電子ゲーム装置
１０１  主制御部
１０２  操作入力制御部
１０３  画像コーデック
１０４  音声コーデック
１０５  カメラインターフェース部
１０６  表示制御部
１０７  多重分離部
１０８  記録再生部
１０９  変復調部
１２１  操作子
１２２  マイクロフォン
１２３  スピーカ
１２４  撮像部
１２５  表示部
１２６  メモリ
１２７  記録媒体
１２８  送受信部
１２９  無線通信部
１３０  アンテナ
１５１  格子データ生成部
１５２  盤面表示制御部
１５３  マーカ表示制御部
１５４  勝敗結果判定部
１５５  モード設定部
１５６  タイマ
Ｃ  カーソル
ＬＭ  最終手マーカ
Ｍ  マーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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