(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、
予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段と、
遊技に関する抽選を行い、遊技者に有利な遊技状態を設定する遊技制御手段と、
前記遊技に関する抽選の結果に応じて、演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、少なくとも、
前記役が成立した場合には前記有利な遊技状態を設定する特別役を含み、
前記演出制御手段は、
前記有利な遊技状態において、予め定めた条件が成立した場合には、前記条件が成立した成立タイミングに基づいて、前記有利な遊技状態の終了後の特典付与に関する情報を報知する複数の遊技に亘る連続演出の実行に関する処理を行い、
前記成立タイミングが前記有利な遊技状態の終了近傍であるときには、前記連続演出を実行せず、
前記成立タイミングが前記有利な遊技状態の終了近傍でないときには、前記連続演出を実行するものであり、
前記有利な遊技状態の終了近傍とは、
前記有利な遊技状態の終了前であり、前記成立タイミングにおいて前記連続演出の最長ゲーム数に従って前記連続演出を実行したとすると、前記連続演出の途中で前記有利な遊技状態が終了することになる時期であり、
前記有利な遊技状態が終了するときは、前記有利な遊技状態が終了することを示す終了演出を実行し、
前記複数種類の役には、少なくとも、
内部当選することにより前記条件が成立する所定役を含み、
前記演出制御手段は、
前記連続演出を実行しているときに、前記所定役に内部当選し、前記条件が成立した場合には、該条件の成立に基づく新たな前記連続演出を実行せず、現在実行している連続演出を継続するととともに前記所定役に内部当選したことを報知する報知演出を実行することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記連続演出は、実行するゲーム数が異なる複数種類の連続演出を含み、前記複数種類の連続演出は、前記特典の付与を示唆する連続演出と前記特典の非付与を示唆する連続演出とに二分され、
前記演出制御手段は、
前記条件が成立した場合には、前記複数種類の連続演出の中からいずれか１つを抽選して選択することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記複数種類の役には、
付与する遊技媒体の配当数がそれぞれ異なる複数種類の小役を含み、
前記有利な遊技状態は、前記有利な遊技状態における前記遊技媒体の総配当数が第１の閾値を超えた場合に終了し、
前記演出制御手段は、
前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な遊技状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第１の閾値、前記複数種類の連続演出のうちの最長ゲーム数、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記複数種類の役には、
付与する遊技媒体の配当数が異なる複数種類の小役を含み、
前記有利な遊技状態は、前記有利な遊技状態における前記遊技媒体の総配当数が第１の閾値を超えた場合に終了し、
前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な遊技状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第１の閾値、前記条件が成立したときに選択された連続演出のゲーム数、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台は、多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。一般的に、演出には、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出があり、両者ともに遊技者の期待感を高めるために行われる。また、ビッグボーナスゲーム等の有利な遊技状態に移行した際には、音・ランプ・画像等によってビッグボーナス等の有利な遊技状態を盛り上げる演出（以下、ボーナス中演出という）を行っている。このように、演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっている。
【０００４】
しかし、従来の多くの遊技台はボーナス中演出が固定的であり、面白みに欠けるという問題があった。この点、ボーナス遊技中において、特定の図柄が揃うと、その後、ボーナスが連続する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。この場合には、当該ゲームにおいて、特定の図柄が揃う可能性を示唆する予告音を出音させて、ボーナス中演出に期待感を持たせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３０６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１に示すボーナス中演出は、当該ゲームにおいて期待感を高める演出である。また、ボーナス終了条件が成立して（例えば、ボーナス遊技において所定数のメダルが払い出されたり、所定数のゲーム数が消化されたりした場合）、ボーナス遊技が終了する場合には、ボーナス遊技中の通常演出（例えば、重要な指標であるメダル獲得枚数を表示する演出）に代えてボーナス終了を報知する報知演出が実行される。従って、遊技者に有利な特典付与を示唆するボーナス中演出を通常演出に代えて実行する場合に、当該ゲームのみで終了する単発演出しか実施できない事情があった。例えば、ボーナス終了時にボーナス中演出を実行する場合、ボーナス終了時の通常演出が実行されず、ボーナス遊技中のメダル獲得枚数がユーザに提示されないという問題がある。すなわち、ボーナス中に実行される他の演出と重なりが生じて不都合が生じることがあった。ましてや、ボーナス中に数ゲームに亘る期待感演出を実施することが上記背景から実施することが困難であった。
【０００７】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、ボーナス遊技中の数ゲームに亘って期待感を高めるとともに、ボーナス遊技中に実行される他の演出と重なりが生じても他の演出との重なりによる不都合を防止することができる連続演出を実行する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【０００９】
本発明は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチと、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段と、遊技に関する抽選を行い、遊技者に有利な遊技状態を設定する遊技制御手段と、前記遊技に関する抽選の結果に応じて、演出を実行する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、少なくとも、前記役が成立した場合には前記有利な遊技状態を設定する特別役を含み、前記演出制御手段は、前記有利な遊技状態において、予め定めた条件が成立した場合には、前記条件が成立した成立タイミングに基づいて、前記有利な遊技状態の終了後の特典付与に関する情報を報知する複数の遊技に亘る連続演出の実行に関する処理を行い、前記成立タイミングが前記有利な遊技状態の終了近傍であるときには、前記連続演出を実行せず、前記成立タイミングが前記有利な遊技状態の終了近傍でないときには、前記連続演出を実行するものであり、前記有利な遊技状態の終了近傍とは、前記有利な遊技状態の終了前であり、前記成立タイミングにおいて前記連続演出の最長ゲーム数に従って前記連続演出を実行したとすると、前記連続演出の途中で前記有利な遊技状態が終了することになる時期であり、前記有利な遊技状態が終了するときは、前記有利な遊技状態が終了することを示す終了演出を実行し、前記複数種類の役には、少なくとも、内部当選することにより前記条件が成立する所定役を含み、前記演出制御手段は、前記連続演出を実行しているときに、前記所定役に内部当選し、前記条件が成立した場合には、該条件の成立に基づく新たな前記連続演出を実行せず、現在実行している連続演出を継続するととともに前記所定役に内部当選したことを報知する報知演出を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の遊技台によれば、ボーナス遊技中の数ゲームに亘って期待感を高めるとともに、ボーナス遊技中に実行される他の演出と重なりが生じても他の演出との重なりによる不都合を防止することができる連続演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの小役１〜小役２７の図柄組合せを示した図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの重複小役の名称、重複小役を構成する小役、及び備考を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、及び備考を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出に関する抽選テーブルの内容を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行するＢＢ中デフォルト演出及び小役報知演出の画面例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行する連続演出の演出パターン情報の一例を示す図である（連続演出Ｂの場合）
【図１３】図１２に示す連続演出の画面例である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行する連続演出の演出パターン情報の一例を示す図である（連続演出Ｄの場合）
【図１５】図１４に示す連続演出の画面例である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの連続演出の実行可否を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが実行するボーナス終了演出の画面例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの押し順報知演出の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２０のステップＳ２０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２２のステップＳ５０２のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２２のステップＳ５０４のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２２のステップＳ５０６の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ８０３のＢＢ中ＡＴ付与抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２５のステップＳ８０４のＢＢ中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ１００１の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２５のステップＳ８０６のＡＴ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２２のステップＳ５０８の回胴回転開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】図２２のステップＳ５１０の表示判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがボーナス遊技状態において実行する演出内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがボーナス遊技状態において実行する演出内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがボーナス遊技状態において実行する演出内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンがボーナス遊技状態において実行する演出内容の一例を示すタイミングチャートである。
【図３６】本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１３】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１４】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、本実施形態においては、規定枚数は３枚となっている。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３０】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３１】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベルＡ図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５１】
＜役の種類＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、同図は、役（作動役を含む）の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、備考を示した図である。
【００５２】
スロットマシン１００の役は、特別役（ボーナス役）と、一般役に大別することができる。本実施形態の特別役（ボーナス役）には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）がある。また、本実施形態の一般役には、小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）と、小役２８（俵）と、小役２９（スイカ１）と、小役３０（スイカ２）と、小役３１（スイカ３）と、小役３２（スイカ４）と、小役３３（チェリー）と、再遊技役１（リプレイ１）と、再遊技役２（リプレイ２）と、再遊技役３（リプレイ３）と、再遊技役４（リプレイ４）がある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）は、入賞により特別遊技であるボーナス遊技が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、特別役１（ＢＢ１）が「ＢＢ１−ＢＢ１−ＢＢ１」、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＢ２−ＢＢ２−ＢＢ１」である。
【００５４】
また、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技において特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に内部当選中となり、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞できる状態にある。
【００５５】
小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役である。この小役１（ベル１）〜小役２７（ベル２７）は、図５に示すように、「ベルＡ図柄」、「ベルＢ図柄」および「ベルＣ図柄」の組合せの全パターン（２７種類）が、所定の順でそれぞれ対応する図柄組合せとなっている。例えば、小役１（ベル１）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＡ」であり、小役２（ベル２）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＢ」であり、小役３（ベル３）に対応する図柄組合せは、「ベルＡ−ベルＡ−ベルＣ」である。
【００５６】
図４に戻って、小役２８（俵）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「俵−俵−俵」である。
【００５７】
小役２９（スイカ１）、小役３０（スイカ２）、小役３１（スイカ３）は、入賞により所定数（本実施形態では、１０枚）のメダルが払い出される役であり、後述するボーナス遊技（ＲＴ２モード）中のみ有効（内部当選可能）となる役である。対応する図柄組合せは、小役２９（スイカ１）が「スイカ−ＢＢ２−ＢＢ２」、小役３０（スイカ２）が「スイカ−ＢＢ２−チェリー」、小役３１（スイカ３）が「スイカ−リプレイ−チェリー」である。
【００５８】
小役３２（スイカ４）は、入賞により所定数（本実施形態では、５枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「スイカ−スイカ−スイカ」である。小役３３（チェリー）は、入賞により所定数（本実施形態では、２枚）のメダルが払い出される役であり、対応する図柄組合せは「ａｎｙ−チェリー−ａｎｙ」である。ここで、「ａｎｙ」とは、いずれの図柄であってもよいことを示している。
【００５９】
再遊技役１（リプレイ１）〜再遊技役４（リプレイ４）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役であり、メダルの払出は行われない。対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ１）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２（リプレイ２）が「俵−俵−ベルＡ〜Ｃ」であり、再遊技役３（リプレイ３）が「リプレイ−リプレイ−ベルＡ」であり、再遊技役４（リプレイ４）が「リプレイ−リプレイ−ベルＣ」である。
【００６０】
再遊技役２（リプレイ２）〜再遊技役４（リプレイ４）は、後述する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中のみ有効（内部当選可能）となる役である。
【００６１】
なお、小役１〜小役３１は、各々が単独で内部当選することはなく、少なくとも２つ以上の小役が重複して（同時に）内部当選する「重複小役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。また、再遊技役２〜再遊技役４は、少なくとも２つ以上の再遊技役が重複して（同時に）内部当選する「重複再遊技役」によってのみ内部当選が可能な一般役である。
【００６２】
＜重複小役＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の重複小役の種類について説明する。なお、同図は、重複小役の名称、重複小役を構成する小役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複小役として、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、重複小役Ｃ１〜Ｃ９、および重複小役Ｄ１〜Ｄ２を設定している。
【００６３】
このうち、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、および重複小役Ｃ１〜Ｃ９は、小役１〜小役２７（ベル１〜ベル２７）のうちのいずれか３つと、小役２８（俵）の計４種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。例えば、重複小役Ａ１は、小役１（ベル１）、小役５（ベル５）、小役９（ベル９）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｂ１は、小役１（ベル１）、小役１１（ベル１１）、小役２１（ベル２１）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｃ１は、小役１（ベル１）、小役１３（ベル１３）、小役２５（ベル２５）、および小役２８（俵）に内部当選する重複小役である。
【００６４】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複小役Ａ１〜Ａ９のいずれかに内部当選した場合、左リール１１０について最初に停止操作が行われた（第１停止操作）ときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃う（入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ａ２の場合は、小役２（ベル２）、小役６（ベル６）および小役７（ベル７））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６５】
また、重複小役Ｂ１〜Ｂ９のいずれかに内部当選した場合、中リール１１１について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ｂ２の場合は、小役２（ベル２）、小役１２（ベル１２）および小役１９（ベル１９））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
また、重複小役Ｃ１〜Ｃ９のいずれかに内部当選した場合、右リール１１２について最初に停止操作が行われたときには、有効ライン上に小役２８（俵）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または中リール１１１について最初に停止操作が行われたときには、同時に内部当選している小役２８（俵）以外の３つの小役（例えば、重複小役Ｃ２の場合は、小役４（ベル４）、小役１６（ベル１６）および小役１９（ベル１９））のいずれかに対応する図柄組合せが１／９の確率で有効ライン上に揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６７】
重複小役Ｄ１〜Ｄ２は、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）中のみ有効（内部当選可能）となる重複小役である。重複小役Ｄ１は、小役２９〜小役３１の計３種類の小役に同時に内部当選する重複小役であり、重複小役Ｄ２は、小役１〜小役３３の計３３種類の小役に同時に内部当選する重複小役である。
【００６８】
＜重複再遊技役＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の重複再遊技役の種類について説明する。なお、同図は、重複再遊技役の名称、重複再遊技役を構成する再遊技役、および備考を示した図である。同図に示されるように、本実施形態では重複再遊技役として、重複再遊技役１〜３を設定している。
【００６９】
これらの重複再遊技役１〜３は、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中のみ有効（内部当選可能）となる重複再遊技役である。重複再遊技役１は、再遊技役１（リプレイ１）、および再遊技役２（リプレイ２）の計２種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役であり、重複再遊技役２は、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、および再遊技役３（リプレイ３）の計３種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。また、重複再遊技役３は、再遊技役１（リプレイ１）、再遊技役２（リプレイ２）、再遊技役３（リプレイ３）、および再遊技役４（リプレイ４）の計４種類の再遊技役に同時に内部当選する重複再遊技役である。
【００７０】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、重複再遊技役１に内部当選した場合、左リール１１０が最初に停止（第１停止）されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃う（入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、中リール１１１または右リール１１２が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）中に再遊技役２（リプレイ２）に入賞した場合、遊技状態が通常遊技（ＲＴ０モード）に移行するようになっている。
【００７１】
また、重複再遊技役２に内部当選した場合、中リール１１１が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または右リール１１２が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７２】
また、重複再遊技役３に内部当選した場合、右リール１１２が最初に停止されたときには、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。そして、左リール１１０または中リール１１１が最初に停止されたときには、再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃うように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００７３】
＜役の内部当選確率＞
次に、図８を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００７４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７５】
また、本実施形態では、一種類の特別役または一般役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、上述の重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、重複小役Ｃ１〜Ｃ９、重複小役Ｄ１〜Ｄ２、および重複再遊技役１〜３に加えて、例えば特別役１と小役３２の重複役などを設けている。なお、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。
【００７６】
同図に示される設定Ｎでは、重複小役Ａ１〜Ａ９、重複小役Ｂ１〜Ｂ９、および重複小役Ｃ１〜Ｃ９は、ＲＴ０モード（通常遊技状態）、ＲＴ１モード（特別役内部当選状態）、およびＲＴ３モード（再遊技変動遊技状態）のみで有効な役であり、その内部当選確率は、ＲＴ０モード、ＲＴ１モード、およびＲＴ３モードのそれぞれにおいて、全て７００／６５５３６である。また、重複小役Ｄ１〜Ｄ２は、ＲＴ２モード（ボーナス遊技状態）のみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複小役Ｄ１が３００／６５５３６、重複小役Ｄ２が５００００／６５５３６である。すなわち、ＲＴ２モードにおいては、重複小役Ｄ２に高い確率で内部当選する設定がされている。また重複再遊技役１〜３は、ＲＴ３モードのみで有効な役であり、その内部当選確率は、重複再遊技役１〜３がそれぞれ１１１５０／６５５３６である。すなわち、ＲＴ３モードにおいては、重複再遊技役１〜３に比較的高い確率で内部当選する設定がされている。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００７８】
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）と、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００７９】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。
【００８０】
この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８１】
＜特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）は、特別役（ボーナス役）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）および再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合に移行する。また、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。
【００８２】
＜ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）＞
ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）において特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）は、遊技中に予め定められた所定の数（本実施形態では、４００枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）に移行する。さらに、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に、小役２９〜３１に内部当選した場合、あるいは小役３２内部当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合には、移行先の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、遊技者にとって有利な押し順報知演出が所定ゲーム数行われる（詳細は後述する）。なお、本実施形態では、小役３２に内部当選した場合には、数ゲームに亘る連続演出が実行されるようになっており、連続演出の最後にＡＴ付与抽選に当選したか否かを示唆するメッセージが出力されるようになっている（詳細は後述する）。すなわち、ＲＴ２モードにおいて実行される連続演出は、ＲＴ２モード終了後の特典を付与するか否かを遊技者に示すための演出であり、つまり、特典として、遊技者にとって有利な押し順報知演出が実行されることである。これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。
【００８３】
＜再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率（本実施形態では、８９７８／６５５３６）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に予め定められた所定の数（本実施形態では、４００枚）を超えるメダルが払い出された場合に移行する。
【００８４】
本実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に、小役２９〜３１に内部当選した場合、あるいは小役３２内部当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合には、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において、液晶表示装置１５７等を使用した押し順報知演出が所定のゲーム数行われるようになっている。
【００８５】
なお、このＡＴ（アシストタイム）遊技は、第１副制御部４００が、主制御部３００から送信される内部当選役コマンド（内部当選した役を示すコマンド）に基づいて設定するものであり、主制御部３００が設定する遊技状態は、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）である。従って、ＡＴ遊技中も再遊技役の内部当選確率は上昇したままであり、ＡＴ遊技は、実質的にはＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技となる。
【００８６】
また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に、特別役１（ＢＢ１）または特別役２（ＢＢ２）に内部当選した場合、特別役（ボーナス役）内部当選状態（ＲＴ１モード）を介してボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）に移行する。この場合、ＡＴ遊技回数に残数があるときには、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）終了後の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）におけるＡＴ遊技回数に、前回の残数分が加算される。
【００８７】
再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、再遊技役２（リプレイ２）に入賞した（再遊技役２に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った）場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。詳細は後述するが、本実施形態の押し順報知演出では、重複再遊技役１〜３に内部当選した場合、再遊技役２（リプレイ２）に入賞しない押し順を遊技者に報知する。また、重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、またはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、小役２８（俵）に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する。従って、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に押し順報知が実行されている間（ＡＴ遊技中）は、押し順報知の通りにストップボタン１３７〜１３９を押下すれば、遊技者に不利な通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行することはなく、設定されたＡＴ遊技回数の間、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を継続可能となっている。また、押し順報知が実行されている間に重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９、またはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、小役２８（俵）入賞で確実にメダルを獲得可能となっている。
【００８８】
本実施形態では、このように、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）中に押し順報知演出を実行することで、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者に通常遊技よりも多くのメダルを確実に獲得させることを可能としている。そして、これにより、遊技の興趣を高め、遊技者の遊技意欲を向上させることを可能としている。また、役の内部当選確率と共に、重複小役Ｄ１および小役３２の内部当選によって実行されるＡＴ遊技回数を適宜に設定することで、遊技者に払い出されるメダルの総数を調整することも可能となっている。
【００８９】
＜演出の概要＞
次に、図１０〜図１８を用いて、本実施形態で実施される主たる演出の概要を説明する。具体的には、ＲＴ２モードで実施される小役報知演出、ＲＴ２モードで実施される連続演出、及びＲＴ３モードで実施される押し順報知演出を中心に説明する。
【００９０】
＜小役報知演出＞
小役報知演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）において、重複小役Ｄ２または小役３２に内部当選した場合に実行される演出であり、内部当選した役の図柄を液晶表示装置１５７上に表示して内部当選した役を報知する演出である。例えば、重複小役Ｄ２に当選した場合には、入賞可能な俵図柄を表示し、また、小役３２に当選した場合には、スイカ図柄を表示する。
【００９１】
図１０（ａ）は、小役報知演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、ＡＴ当選演出用フラグの有無により、抽選データが異なっている。ここで、ＡＴ当選演出用フラグとは、ボーナス遊技中に小役３２に当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ＡＴ当選演出用フラグがセットされる（ＡＴ当選演出用フラグをオンに設定する）ことは、ＲＴ３において押し順報知演出が実行されることを意味する。
【００９２】
本実施形態では、例えば、ＡＴ当選演出用フラグが無しの場合に重複小役Ｄ２に当選したときには、小さい俵図柄を表示する小役報知演出１が１０４／１２８、中位の俵図柄を表示する小役報知演出２が２０／１２８、大きな俵図柄を表示する小役報知演出３が４／１２８の確率で選択され、ＡＴ当選演出用フラグが有りの場合に重複小役Ｄ２に当選したときには、小さい俵図柄を表示する小役報知演出１が４／１２８、中位の俵図柄を表示する小役報知演出２が６４／１２８、大きな俵図柄を表示する小役報知演出３が６０／１２８の確率で選択される。すなわち、ＡＴ当選演出用フラグが有りの場合には、無しの場合に比べて、大きな俵図柄が表示される確率が高くなっている。このように本実施形態では、小役報知演出は、単に当選した役（小役２８を構成する俵図柄）を報知するだけでなく、その図柄の大きさにより、ボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を示している。さらには、ボーナス中における大きい図柄の報知により、その頻度などを通じて推測的にボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を遊技者に察知させる目的もある。これにより、遊技者のボーナス中における押し順報知演出が実行されるか否かの期待感を効果的に高められる場合がある。
【００９３】
なお、上記は重複小役Ｄ２に内部当選した場合について説明したが、小役３２に内部当選した場合も同様である。すなわち、ＡＴ当選演出用フラグが有りの場合に小役３２に内部当選した場合には、無しの場合に比べて、大きなスイカ図柄が表示される確率が高くなっており、小役報知演出は、単に当選した役（スイカ４を構成するスイカ図柄）を報知するだけでなく、その図柄の大きさにより、ボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を示している。さらには、ボーナス中における大きい図柄の報知により、その頻度などを通じて推測的にボーナス終了後に実行される押し順報知演出の可能性を遊技者に察知させる目的もある。これにより、遊技者のボーナス中における押し順報知演出が実行されるか否かの期待感を効果的に高められる場合がある。
【００９４】
＜小役報知演出の態様＞
図１１は、小役報知演出の具体的な演出態様を示しており、ボーナス遊技状態において、液晶表示装置１５７に表示されるデフォルト画面（上段）とデフォルト画面上で小役報知演出を実行した場合の画面（下段）を示している。本実施形態においては、図１１に示すように、デフォルト画面はボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）におけるメダルの獲得枚数を表示する。そして、このデフォルト画面を表示しているときに小役報知演出が実行される場合には、小役報知演出の抽選結果に応じた大きさの小役図柄をデフォルト画面上に重ねて表示する。
【００９５】
＜連続演出＞
連続演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）において、小役３２に内部当選した場合に実行される演出であり、演出結果によりＲＴ３モードにおける特典の有無を報知するようになっている。ここで、連続演出とは、複数の遊技に亘って展開される連続的な演出であり、演出内容が遊技者にとって有利な決定を示唆する期待感演出である。具体的には、液晶表示装置１５７による映像出力、装飾用ランプの点灯、スピーカからの音声出力により演出が実行される。本実施形態では、３ゲームまたは４ゲームに亘って２人のキャラクタが対決を行う画像を液晶表示装置１５７上に表示する。そして、対決の結果、主人公キャラクタの勝利に終わった場合には、ＡＴ付与抽選に当選したことを意味し、ボーナス終了後のＲＴ３モードで押し順報知演出が所定ゲーム数実行されることを意味する。一方、対決の結果が主人公キャラクタの敗北に終わった場合には、ＡＴ付与抽選に当選なかったこと、または、ＡＴ付与抽選に当選しなかった可能性が総じて高い場合を意味し、ボーナス終了後のＲＴ３モードで押し順報知演出（当該連続演出に基づく押し順報知演出）が実行されない、または、実行されない可能性が総じて高い場合であることを意味する。
【００９６】
図１０（ｂ）は、連続演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、ＡＴ当選演出用フラグの有無により、抽選データが異なっている。上述したように、ＡＴ当選演出用フラグとは、ボーナス遊技中に小役３２に当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合にセットされるフラグであるから、ＡＴ当選演出用フラグが有りの場合には、ＡＴ付与抽選において当選を示唆する連続演出ＢまたはＤが選択され、また、ＡＴ当選演出用フラグが無しの場合には、ＡＴ付与抽選において非当選を示唆する連続演出ＡまたはＣが選択される。例えば、ＡＴ当選演出用フラグが有りの場合には、３ゲームに亘る連続演出Ｂが９６／１２８の確率で選択され、４ゲームに亘る連続演出Ｄが３２／１２８の確率で選択される。一方、ＡＴ当選演出用フラグが無しの場合には、３ゲームに亘る連続演出Ａが１２４／１２８の確率で選択され、４ゲームに亘る連続演出Ｃが４／１２８の確率で選択される。
【００９７】
なお、本実施形態では、当選演出用フラグの有無により、ＡＴ付与抽選の当否を決定されるが、これとは別に、当選演出用フラグの有無により、ＡＴ付与抽選の当選の確率に差を設けるようにしてもよい。例えば、当選演出用フラグが有りの場合には、ＡＴ付与抽選の当選の確率が非当選の確率よりも高く、当選演出用フラグが無しの場合には、ＡＴ付与抽選の非当選の確率が当選の確率よりも高くなるように抽選テーブルを設けてもよい。
【００９８】
＜連続演出の態様＞
図１２は、連続演出Ｂが選択された場合の３ゲームに亘る演出パターン情報を示しており、図１３は、図１２に示す演出パターン情報に沿って連続演出Ｂを実行した場合の画面例を示している。本実施形態の連続演出は、今回の内部当選時から次回内部当選時までの演出内容を定めた演出パターンを１セットとして予約されるようになっている。すなわち、１ゲームの内部当選時に演出パターン情報ｄ１を予約して、１ゲーム目の連続演出を実行し、２ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報ｄ１の「次回内部当選」の欄を参照することで、２ゲーム目に相当する演出パターン情報ｄ２を予約し、２ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。同様にして、３ゲーム目は、前回予約された演出パターン情報ｄ２の「次回内部当選」の欄を参照することで、３ゲーム目に相当する演出パターン情報ｄ３を予約し、３ゲーム目の連続演出を実行するようになっている。
【００９９】
図１３には、２人のキャラクタが対決する演出が表示されており、３ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利して、「勝利」の文字が表示されている。この結果、ＲＴ２モード終了後のＲＴ３モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。本実施形態では、ＡＴ付与抽選に当選するごと、または重複小役Ｄ１に当選するごとに、所定回数を後述するＡＴナビ回数に加算していくので、ＲＴ２モードを終了後のＲＴ３モードでは、このＡＴナビ回数分の押し順報知演出が実行されることとなる。
【０１００】
なお、図１３において、連続演出２−１に示された俵図柄、及び連続演出３−１に示されたスイカ図柄は、小役報知演出を示している。すなわち、本実施形態においては、連続演出実行中であっても、小役報知演出の実行条件が成立した場合には（重複小役Ｄ２又は小役３２に内部当選した場合）、連続演出を邪魔しない形態（例えば、小さい図柄を画面の端に表示するなど）で小役報知演出を実行するようにしている。この結果、遊技者は、連続演出と小役報知演出の双方を楽しむことができるので、さらに遊技の興趣を高めることができる。
【０１０１】
図１４は、連続演出Ｄが選択された場合の４ゲームに亘る演出パターン情報を示しており、図１５は、図１４に示す演出パターン情報に沿って連続演出Ｄを実行した場合の画面例を示している。
【０１０２】
図１５には、３ゲーム目以降の演出画面が表示されている（２ゲームまでは、図１３と同一であるため省略する）。この場合には、３ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが一旦敗北して、「敗北」の文字が表示されるが、４ゲーム目に再び対決が行われ、４ゲーム目の表示判定時に主人公キャラクタが勝利し、「勝利」の文字が表示される。この結果、ＲＴ２モード終了後のＲＴ３モードにおいては、押し順報知演出が所定のゲーム数、実行されることとなる。
【０１０３】
＜連続演出の実行可否＞
次に、図１６を用いて、本実施形態の連続演出の実行可否の判断について説明する。本実施形態では、予め定められた４００枚を超えるメダルが払い出された場合に、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）が終了するが、ボーナス遊技状態の終了時には、図１７に示すようなボーナス終了演出を実行するようになっている。ボーナス終了演出とは、液晶表示装置１５７を介して当該ゲームでボーナス遊技状態が終了したことを示すとともに、ボーナス遊技状態で獲得した総メダル獲得枚数（ボーナス遊技状態で払いだされた総メダル枚数−ボーナス遊技状態で投入された総メダル枚数）を表示する演出である。このボーナス終了演出を見ることにより、遊技者はボーナス遊技状態が終了したこと、及びボーナス遊技状態で獲得したメダル枚数を把握することができる。
【０１０４】
本実施形態の連続演出は、ボーナス終了状態を跨いで実行されることはない。具体的には、連続演出を実行していないときに小役３２に内部当選しても、ボーナス遊技状態におけるメダル払出枚数が３６０枚を超えている場合には、連続演出を実行しないようになっている。ここで、３６０枚の値は、ボーナス終了条件の払出枚数（４００）、連続演出における最長のゲーム数（４ゲーム）及び当選可能な小役の最大払出枚数（１０枚）を考慮して算出されている。
【０１０５】
この結果、本実施形態では、ボーナス遊技状態において連続演出とボーナス終了演出が重なる場合がなく、ボーナス終了演出が他の演出の影響を受けることはない。すなわち、どのような場合であっても、ボーナス遊技状態の終了時にはボーナス終了演出が確実に実行される。
【０１０６】
このように本実施形態のボーナス遊技状態においては、連続演出の実行条件が成立するタイミングに応じて連続演出の実行可否判断を行っており、連続演出をボーナス遊技状態の終了近くでは実行しないようになっている。
【０１０７】
なお、本実施形態では、予め定められた所定の数を超えるメダルが払い出された場合にボーナス遊技状態が終了するようになっていたため、ボーナス遊技状態のメダル払出枚数を基準に連続演出の実行可否を判断していたが、ボーナス終了条件が異なる場合には、他の条件により連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。例えば、予め定められた所定のゲーム数を実行した場合にボーナス遊技状態が終了するときには、ボーナス終了条件のゲーム数、連続演出における最長のゲーム数、及びボーナス遊技状態における消化ゲーム数に基づいて連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、一律にメダル払出枚数が３６０枚を超える場合には、連続演出を実行しないと判断しているが、これとは別の方法により上記閾値のメダル払出枚数を決定してもよい。例えば、当該ゲームの連続演出の抽選処理の結果により選択された連続演出のゲーム数に応じて、上記閾値のメダル払出枚数を決定するようにしてもよい。例えば、３ゲームの連続演出が選択されたならば３７０枚、４ゲームの連続演出が選択されたならば３６０枚としてもよい。この場合には、さらにきめ細かく連続演出の実行可否の判断を行うことができる。
【０１０９】
＜押し順報知演出＞
押し順報知演出は、ボーナス遊技状態（ＲＴ２モード）中に、小役２９〜３１に内部当選した場合、あるいは小役３２内部当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合に、ボーナス遊技状態終了後の再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において実行される演出であり、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）において重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９もしくはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合、または重複再遊技役１〜３に内部当選した場合に実行されるようになっている。詳しくは、上述したように、重複小役Ａ１〜Ａ９、Ｂ１〜Ｂ９もしくはＣ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、小役２８（俵）に必ず入賞する押し順を遊技者に報知する一方、重複再遊技役１〜３に内部当選した場合には、再遊技役２（リプレイ２）に入賞しない押し順を遊技者に報知する。この結果、本実施形態では、遊技者に有利な再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を可能な限り長期間継続させると共に、遊技者にメダルを確実に獲得させることを可能としている。
【０１１０】
図１０（ｃ）は、押し順報知演出の抽選テーブルの内容を示している。本実施形態では、例えば、重複小役Ａ１〜Ａ９に内部当選した場合には、左→中→右の停止操作順序を示す左優先報知演出１が６４／１２８、左→右→中の停止操作順序を示す左優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択される。すなわち、いずれの場合であっても、左リール１１０を第１停止リールとする停止操作順序が報知される。同様にして、重複小役Ｂ１〜Ｂ９に内部当選した場合には、中→左→右の停止操作順序を示す中優先報知演出１が６４／１２８、中→右→左の停止操作順序を示す中優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択され、重複小役Ｃ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、右→中→左の停止操作順序を示す右優先報知演出１が６４／１２８、右→左→中の停止操作順序を示す右優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択される。すなわち、重複小役Ｂ１〜Ｂ９に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも中リール１１１を第１停止リールとする停止操作順序が報知され、重複小役Ｃ１〜Ｃ９に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも右リール１１２を第１停止リールとする停止操作順序が報知される。
【０１１１】
また、重複再遊技１に内部当選した場合には、左優先報知演出１が６４／１２８、左優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択される。すなわち、いずれの場合であっても、左リール１１０を第１停止リールとする停止操作順序が報知される。同様にして、重複再遊技２に内部当選した場合には、中優先報知演出１が６４／１２８、中優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択され、重複再遊技役３に内部当選した場合には、右優先報知演出１が６４／１２８、右優先報知演出２が６４／１２８の確率で選択される。すなわち、重複再遊技２に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも中リール１１１を第１停止リールとする停止操作順序が報知され、重複再遊技３に内部当選した場合には、いずれの報知演出でも右リール１１２を第１停止リールとする停止操作順序が報知される。
【０１１２】
＜押し順報知演出の態様＞
次に、図１８（ａ）〜（ｃ）を用いて、押し順報知演出の具体的な演出態様について説明する。なお、同図は、押し順報知演出の一例を示した図である。
【０１１３】
同図では、重複小役Ｂ１〜Ｂ９に内部当選し、中優先報知演出１が選択された場合の例を示している。この場合、押し順ナビ演出は、中→左→右の停止操作順序を遊技者に対して示す態様で行われる。
【０１１４】
この押し順報知演出では、第１副制御部４００は、まず、同図（ａ）に示されるように、液晶表示装置１５７に、中リール１１１が第１停止であることを示唆するために、「中」という文字が付された図形を一番大きく表示すると共にその上に数字の「１」を表示し、左リール１１０が第２停止であることを示唆するために、「左」という文字が付された図形を２番目に大きく表示すると共にその上に数字の「２」を表示し、右リール１１２が第３停止であることを示唆するために、「右」という文字が付された図形を３番目に大きく表示すると共にその上に数字の「３」を表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ２７２、２７７より、中リール１１１が第１停止であることを示唆するために、「中」という音声を出力する。
【０１１５】
次に、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示されるように、液晶表示装置１５７の表示を切り替え、中リール１１１が第１停止されたことを示唆するために、「中」という文字が付された図形を一番小さくすると共にその色を変化させて表示し、左リール１１０が第２停止であること（左リール１１０を次に停止させること）を示唆するために、「左」という文字が付された図形を１番目に大きく表示し、右リール１１２が第３停止であることを示唆するために、「右」という文字が付された図形を２番目に大きく表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ２７２、２７７より、左リール１１０が第２停止であることを示唆するために、「左」という音声を出力する。この表示の切り替えおよび音声の出力は、主制御部３００から中リール１１１の停止操作を受け付けた旨のコマンドを受信した場合に行ってもよいし、最初の表示の開始から所定の時間が経過した後に行ってもよい。
【０１１６】
次に、第１副制御部４００は、同図（ｃ）に示されるように、液晶表示装置１５７の表示を切り替え、中リール１１１が第１停止され、且つ左リール１１０が第２停止されたことを示唆するために、「中」という文字が付された図形と「左」という文字が付された図形を一番小さくすると共にこれらの色を変化させて表示し、右リール１１２が第３停止であること（右リール１１２を次に停止させること）を示唆するために、「右」という文字が付された図形を１番大きく表示する。また、所定のタイミングで、スピーカ２７２、２７７より、右リール１１２が第３停止であることを示唆するために、「右」という音声を出力する。この表示の切り替えおよび音声の出力は、主制御部３００から左リール１１０の停止操作を受け付けた旨のコマンドを受信した場合に行ってもよいし、２番目の表示の開始から所定の時間が経過した後に行ってもよい。
【０１１７】
なお、上述した演出の抽選テーブル（小役報知の抽選テーブル、連続演出の抽選テーブル、押し順報知演出の抽選テーブル）は第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に格納されており、それぞれの演出の抽選契機となると該当する抽選テーブルが読み出され、抽選処理が行われるようになっている。
【０１１８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１９を用いて、主制御部３００が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３２を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタート操作受付コマンドを送信する。
【０１２２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１２３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１２４】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。例えば、重複小役Ｄ１に内部当選した場合には、重複小役Ｄ１に内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信し、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１２５】
ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１２６】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ１０７では、全リール１１０〜１１２が回転開始したことを示す回胴回転開始コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１２７】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【０１２８】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１２９】
ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１３０】
ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ（ビッグボーナス）ゲームを開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する。
【０１３１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３３】
まず、同図（ａ）のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３４】
ステップＳ２０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１３５】
ステップＳ２０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３６】
ステップＳ２０４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１３７】
ステップＳ２０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ２０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。なお、ステップＳ２０５の演出制御処理に関しては詳しくは後述する。
【０１３８】
ステップＳ２０６では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３９】
ステップＳ２０７では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１４０】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０５で読み出した演出データの中に第２副制御部  ５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２０２へ戻る。
【０１４１】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４２】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４３】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップＳ４０１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理のステップＳ２０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４４】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ４０２では、ステップＳ２０８で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４５】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２１を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００から送信された演出情報を示すコマンドに基づき、画像表示制御、及びシャッタ動作制御を行う。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１４６】
まず、同図（ａ）のメイン処理では、各種の初期設定を行う。すなわち、電源投入が行われると、まずステップＳ１５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１４７】
ステップＳ１５０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１５０３の処理に移行する。
【０１４８】
ステップＳ１５０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４９】
ステップ１５０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１５０】
ステップＳ１５０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１５０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１５０６では、ステップ１５０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１５２】
ステップＳ１５０７では、ステップＳ１５０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１５０２へ戻る。
【０１５３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１６０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５５】
ステップＳ１７０１では、図１７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理のステップＳ１５０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１５０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１５６】
ステップＳ１７０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１５７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１５０７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１５８】
ステップＳ１８０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１５９】
ステップＳ１８０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１８０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１６０】
ステップＳ１８０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１８０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１６１】
ステップＳ１８０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１６２】
ステップＳ１８０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１８０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１６３】
ステップＳ１８０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１６４】
＜演出制御処理＞
次に、図２２を用いて、演出制御処理について説明する。図２２は、図２０のステップＳ２０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６５】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からメダル投入コマンドを受信したか否かを判定する。メダル投入コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０２に進み、メダル投入時処理（詳しくは後述する）を実行し、メダル投入コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１６６】
ステップＳ５０３では、主制御部３００からスタート操作受付コマンドを受信したか否かを判定する。スタート操作受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０４に進み、スタート操作受付時処理（詳しくは後述する）を実行し、スタート操作受付コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０５に進む。
【０１６７】
ステップＳ５０５では、主制御部３００から内部当選コマンドを受信したか否かを判定する。内部当選コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０６に進み、演出設定処理（詳しくは後述する）を実行し、内部当選コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０７に進む。
【０１６８】
ステップＳ５０７では、主制御部３００から回胴回転開始コマンドを受信したか否かを判定する。回胴回転開始コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０８に進み、回胴回転開始処理（詳しくは後述する）を実行し、回胴回転開始コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１６９】
ステップＳ５０９では、主制御部３００から表示判定コマンドを受信したか否かを判定する。表示判定コマンドを受信した場合には、ステップＳ５１０に進み、表示判定処理（詳しくは後述する）を実行し、表示判定コマンドを受信しなかった場合には、ステップＳ５１１に進む。
【０１７０】
ステップＳ５１１では、その他のコマンドに基づく処理を実行する。例えば、停止受付コマンド、エラーコマンド、遊技状態コマンド、払出コマンド等のコマンドに応じた処理を実行する。より具体的には、ＢＢ中に払出コマンドを受信した場合には、獲得枚数カウンタを加算更新する処理を行ったり、遊技状態コマンドを受信して、遊技状態がＲＴ２からＲＴ３に更新された場合には、更新している獲得枚数カウンタの値を参照し、ＢＢ中に獲得したメダル枚数を表示するボーナス終了演出を設定したりする。
【０１７１】
＜メダル投入時処理＞
次に、図２３を用いて、メダル投入時処理について説明する。図２３は、図２２のステップＳ５０２のメダル投入時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ６０１では、メダル投入時の発生演出があるか否かを判定する。すなわち、予約された演出パターン情報にメダル投入時の演出がある場合には、ステップＳ６０２に進み、メダル投入時の演出がない場合には、ステップＳ６０３に進む。なお、ここで、参照される演出パターン情報は、前回ゲームで予約された演出パターン情報である。
【０１７３】
ステップＳ６０２では、予約された演出パターン情報に基づき、メダル投入時に発生させる演出情報をセットする。
【０１７４】
ステップＳ６０３では、遊技状態はＲＴ２モードであるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２モードである場合には、ステップＳ６０５に進み、遊技状態がＲＴ２でない場合には、ステップＳ６０４に進む。
【０１７５】
ステップＳ６０４では、通常遊技中のデフォルト演出を示す情報をセットする。
【０１７６】
ステップＳ６０５では、メダル投入コマンドに基づくその他の処理を行う。例えば、ボーナス遊技状態においては、獲得枚数カウンタの更新処理（ボーナス遊技状態におけるメダル獲得枚数からメダル投入枚数を減算する処理）を行う。
【０１７７】
＜スタート操作受付時処理＞
次に、図２４を用いて、スタート操作受付時処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ５０４のスタート操作受付時処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７８】
ステップＳ７０１では、スタートレバー操作受付時の発生演出があるか否かを判定する。スタートレバー操作受付時の発生演出がある場合には、ステップＳ７０２に進み、スタートレバー操作受付時の発生演出がない場合には、スタート操作受付時処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ７０２では、予約された演出パターン情報に基づき、スタートレバー操作受付時に発生させる演出情報をセットする。
【０１８０】
＜演出設定処理＞
次に、図２５を用いて、演出設定処理について説明する。図２５は、図２２のステップＳ５０６の演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ８０１では、受信した内部当選コマンドに基づき、内部当選情報を更新する。ここで、内部当選情報とは、内部当選コマンドが示す情報であり、具体的には、内部当選した役を示す情報である。
【０１８２】
ステップＳ８０２では、遊技状態がＲＴ２モードであるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２モードである場合には、ステップＳ８０３に進み、ＢＢ中ＡＴ付与抽選処理（詳しくは後述する）を実行し、次いで、ステップＳ８０４に進み、ＢＢ中演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。遊技状態がＲＴ２モードでない場合には、ステップＳ８０５に進む。
【０１８３】
ステップＳ８０５では、遊技状態がＲＴ３モードであるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ３モードである場合には、ステップＳ８０６に進み、ＡＴ演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。遊技状態がＲＴ３モードでない場合には、ステップＳ８０７に進む。
【０１８４】
ステップＳ８０７では、内部当選コマンドに基づくその他の処理を実行する。例えば、通常演出の設定や更新処理を行う。
【０１８５】
＜ＢＢ中ＡＴ付与抽選処理＞
次に、図２６を用いて、ＢＢ中ＡＴ付与抽選処理について説明する。図２６は、図２５のステップＳ８０３のＢＢ中ＡＴ付与抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ９０１では、内部当選情報から内部当選した役は、重複小役Ｄ１であるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役Ｄ１である場合には、ＲＴ２モード終了後のＲＴ３モードにおいて、押し順報知演出が行われるので、押し順報知演出が行われるゲーム数（以下、ＡＴナビ回数ともいう）を更新すべく、ステップＳ９０７に進む。内部当選情報が重複小役Ｄ１でない場合には、ステップＳ９０２に進む。
【０１８７】
ステップＳ９０２では、内部当選情報から、内部当選した役が小役３２であるか否かを判定する。内部当選した役が小役３２である場合には、ステップＳ９０３に進み、ＡＴ付与抽選を実行する。ＡＴ付与抽選とは、ＲＴ３モードにおいて押し順報知演出を実行するか否かを決定する抽選処理である。
【０１８８】
ステップＳ９０４では、ＡＴ付与抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ付与抽選に当選した場合、つまり、当該ゲームに基づいて押し順報知演出を実行する場合には、ステップＳ９０５に進み、ＡＴ付与抽選に当選しなかった場合、つまり、当該ゲームに基づいて押し順報知演出を実行しない場合には、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ９０５では、ＡＴ当選演出用フラグがあるか否かを判定する。ＡＴ当選演出用フラグがある（ＡＴ当選演出用フラグがオン）場合には、ＡＴナビ回数を更新すべく、ステップＳ９０７に進み、ＡＴ当選演出用フラグがない（ＡＴ当選演出用フラグがオフ）場合には、ステップＳ９０６に進み、ＡＴ当選演出用フラグをセットする（ＡＴ当選演出用フラグをオンにセットする）
ステップＳ９０７では、ＡＴナビ回数を更新する。具体的には、重複小役Ｄ１に当選した場合には、現在のＡＴナビ回数に１００を加算し、小役３２に当選し、かつＡＴ付与抽選に当選した場合には、現在のＡＴナビ回数に１を加算する。
【０１９０】
＜ＢＢ中演出設定処理＞
次に、図２７を用いて、ＢＢ中演出設定処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ８０４のＢＢ中演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ１００１では、連続演出設定処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０１９２】
ステップＳ１００２では、内部当選情報から、内部当選した役は重複小役Ｄ２であるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役Ｄ２である場合には、ステップＳ１００３に進み、内部当選した役が重複小役Ｄ２でない場合には、ステップＳ１００７に進む。
【０１９３】
ステップＳ１００３では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、ＢＢ中に重複小役Ｄ２に当選した場合には、小役報知を行うが、連続演出を実行中は連続演出を優先させ、連続演出を邪魔しない小役報知を行うようにしているため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターン情報が予約されている場合には、ステップＳ１００６に進み、連続演出の演出パターン情報が予約されていない場合には、ステップＳ１００４に進む。
【０１９４】
ステップＳ１００４では、連続演出を実行していないので、小役報知演出の抽選を行う。具体的には、図１０（ａ）に示した小役報知の抽選テーブルを用いて小役報知演出の抽選を行う。
【０１９５】
ステップＳ１００５では、抽選結果に応じた小役報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図１０（ａ）に示した小役報知演出１〜３のいずれかの演出情報がセットされる。
【０１９６】
ステップＳ１００６では、小役報知演出１の演出情報をセットする。すなわち、連続演出を実行中は、連続演出を優先させるため、俵図柄小の表示を伴った連続演出を行う。
【０１９７】
ステップＳ１００７では、内部当選情報から、内部当選した役はハズレ又は重複小役Ｄであるか否かを判定する。内部当選した役がハズレ又は重複小役Ｄである場合には、ステップＳ１００８に進み、内部当選した役がハズレ又は重複小役Ｄのいずれでもない場合には、ＢＢ中演出設定処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１００８では、連続演出の演出パターンが予約されているか否かを判定する。本実施形態においては、ＢＢ中にハズレ又は重複小役Ｄ１に当選した場合には、目押し報知演出を行うが、連続演出を実行中は連続演出を優先させ、目押し報知演出を行わないため、当該判定を行うものである。連続演出の演出パターンが予約されている場合には、ＢＢ中演出設定処理を終了し、連続演出の演出パターンが予約されていない場合には、ステップＳ１００９に進む。
【０１９９】
ステップＳ１００９では、目押し報知演出の演出情報をセットする。ここで、目押し報知演出とは、具体的には、ＢＢ２図柄を狙うように指示する報知演出であり、スイカ１〜３の入賞確率を向上させる演出である。また、重複小役Ｄ１に内部当選した場合には、ボーナス遊技状態（Ｒ２モード）終了後のＲＴ３モードにおいて、押し順報知演出が実行されるので、本実施形態では、特典（ＲＴ３モードにおける押し順報知演出）が付与されることを連続演出だけでなく、他の演出（目押し報知演出）によっても遊技者に報知している。
【０２００】
＜連続演出設定処理＞
次に、図２８を用いて、連続演出設定処理について説明する。図２８は、図２７のステップＳ１００１の連続演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ１１０１では、連続演出が継続中であるか否かを判定する。具体的には、前回セットされた演出パターン情報の次回内部当選に連続演出の継続を示す情報があるか否かを判定する。連続演出が継続中である場合には、ステップＳ１１０２に進み、連続演出が継続中でない場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０２０２】
ステップＳ１１０２では、前回セットされた演出パターン情報の演出情報を参照して、連続演出の演出パターン情報を予約する。例えば、１ゲーム目の演出パターンの次回内部当選情報に２ゲーム目実行を示す情報がある場合には、２ゲーム目の演出パターン情報を予約する。
【０２０３】
ステップＳ１１０３では、内部当選情報から、内部当選した役は小役３２であるか否かを判定する。内部当選した役が小役３２である場合には、ステップＳ１１０４に進み、内部当選した役が小役３２でない場合には、連続演出設定処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１１０４では、連続演出の演出パターン情報が予約されているか否か、すなわち、連続演出を実行中であるか否かを判定する。連続演出の演出パターンが予約されている場合には、ステップＳ１１１２に進み、連続演出の演出パターンが予約されていない場合には、ステップＳ１１０５に進む。
【０２０５】
ステップＳ１１０５では、メダルの払出枚数が３６０枚を超えているか否かを判定する。メダルの払出枚数が３６０枚を超えている場合には、ステップＳ１１１０に進み、メダルの払出枚数が３６０枚を超えていない場合には、ステップＳ１１０６に進む。
【０２０６】
ステップＳ１１０６では、連続演出の抽選を行う。すなわち、連続演出を実行していないときに小役３２に内部当選し、かつ、メダル払出枚数が３６０枚を超えていない場合には、連続演出の実行途中でＲＴ２モードが終了することはないので、連続演出を実行すべく、連続演出の抽選を行う。具体的には、図１０（ｂ）に示した連続演出の抽選テーブルを用いて抽選処理を行い、連続演出Ａ〜Ｄの中からいずれか１つを選択する。
【０２０７】
ステップＳ１１０７では、ＡＴ当選演出用フラグをリセット、すなわち、ＡＴ当選演出用フラグをオフにセットする。
【０２０８】
ステップＳ１１０８では、連続演出の抽選結果に応じた連続演出の演出パターンを予約する。具体的には、図１０（ｂ）に示した連続演出Ａ〜Ｄの中から選択されたいずれか１つの演出パターン情報の１ゲーム目の演出パターン情報を予約する。
【０２０９】
ステップＳ１１０９では、連続演出小役報知演出の演出情報をセットする。すなわち、ステップＳ１１０８の連続演出とともに小役報知も実行する。具体的には、連続演出に登場する悪役キャラクタの服を緑色にして、スイカに当選したことを報知する。
【０２１０】
ステップＳ１１１０では、小役報知演出の抽選を行う。すなわち、連続演出を実行していないときに小役３２に内部当選し、かつ、メダル払出枚数が３６０枚を超えている場合には、連続演出の実行途中でＲＴ２モードが終了する可能性があるので、連続演出を実行せず、小役報知演出を実行すべく、小役報知演出の抽選を行う。具体的には、図１０（ａ）に示した小役報知の抽選テーブルを用いて抽選を行い、小役報知演出４〜６の中からいずれか１つを選択する。
【０２１１】
ステップＳ１１１１では、小役報知演出の抽選結果に応じた報知演出の演出情報をセットする。具体的には、図１０（ａ）に示した小役報知演出４〜６の中から選択された演出情報をセットする。
【０２１２】
ステップＳ１１１２では、小役報知演出４の演出情報をセットする。すなわち、連続演出を実行しているときに小役３２に内部当選した場合には、現在実行している連続演出を継続して行うとともに、連続演出の邪魔をしない小役報知演出を行う。具体的には、実行中の連続演出においてスイカ図柄小の表示を行う。このように本実施形態では、連続演出の実行中に小役３２に内部当選しても、当該小役３２の当選に伴う連続演出は実行されず、現在実行している連続演出の継続を優先して行うようになっている。
【０２１３】
本実施形態では、ステップＳ１１０５で示したように、一律にメダル払出枚数が３６０枚を超える場合には、連続演出を実行しないと判断したが、これとは別の方法によりステップＳ１１０５の閾値を決定してもよい。例えば、当該ゲームの連続演出の抽選処理を先に行い、抽選処理の結果により選択された連続演出のゲーム数に応じて、ステップＳ１１０５の閾値を決定するようにしてもよい。例えば、３ゲームの連続演出が選択されたならば３７０枚、４ゲームの連続演出が選択されたならば３６０枚としてもよい。この場合には、さらにきめ細かく連続演出の実行可否の判断を行うことができる。
【０２１４】
＜ＡＴ演出設定処理＞
次に、図２９を用いて、ＡＴ演出設定処理について説明する。図２９は、図２５のステップＳ８０６のＡＴ演出設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ１２０１では、ＡＴナビ回数が設定されているか否かを判定する。ＡＴナビ回数が設定されている、つまり、ＡＴナビ回数≧１のときには、ステップＳ１２０２に進み、ＡＴナビ回数が設定されていない、つまり、ＡＴナビ回数＝０のときには、ＡＴ演出設定処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１２０２では、内部当選情報から、内部当選した役は重複小役Ａ〜Ｃのいずれかであるか否かを判定する。内部当選した役が重複小役Ａ〜Ｃのいずれかである場合には、ステップＳ１２０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０２１７】
ステップＳ１２０３では、内部当選情報から、内部当選した役は重複再遊技役１〜３のいずれかであるか否かを判定する。内部当選した役が重複再遊技役１〜３のいずれかである場合には、ステップＳ１２０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ演出設定処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１２０４では、内部当選した役に応じて押し順振り分け抽選を行う。すなわち、遊技状態がＲＴ３において、重複再遊技役１〜３または重複再遊技役１〜３のいずれかに内部当選した場合には、押し順報知演出を行うので、押し順報知演出の演出内容を決定する抽選処理を行う。具体的には、図１０（ｃ）に示したＡＴ中演出テーブルを用いて抽選処理を行う。例えば、重複小役Ａ１に当選した場合には、左→中→右の停止操作順序を示す左優先報知演出１が１／２、左→右→中の停止操作順序を示す左優先報知演出２が１／２の確率で選択される。
【０２１９】
ステップＳ１２０５では、押し順振り分け抽選の抽選結果に基づいて、押し順報知演出の演出情報をセットする。具体的には、選択された図１０（ｃ）に示す報知演出の演出情報がセットされる。
【０２２０】
ステップＳ１２０６では、ＡＴナビ回数を１減算処理する。
【０２２１】
＜回胴回転開始処理＞
次に、図３０を用いて、回胴回転開始処理について説明する。図３０は、図２２のステップＳ５０８の回胴回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１３０１では、回胴回転開始時の発生演出があるか否かを判定する。回胴回転開始時の発生演出がある場合には、ステップＳ１３０２に進み、回胴回転開始時の発生演出がない場合には、回胴回転開始処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ１３０２では、予約された演出パターン情報に基づき、回胴回転開始時に発生させる演出情報をセットする。
【０２２４】
＜表示判定処理＞
次に、図３１を用いて、表示判定処理について説明する。図３１は、図２２のステップＳ５１０の表示判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２５】
ステップＳ１４０１では、表示判定時の発生演出があるか否かを判定する。表示判定時の発生演出がある場合には、ステップＳ１４０２に進み、表示判定時の発生演出がない場合には、ステップＳ１４０３に進む。
【０２２６】
ステップＳ１４０３では、遊技状態がＲＴ３モードで再遊技役２に入賞したか否かを判定する。遊技状態がＲＴ３で再遊技役２に入賞した場合には、ステップＳ１４０４に進み、そうでない場合には、表示判定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１４０４では、ＡＴナビ回数が設定されているか否かを判定する。遊技状態がＲＴ３モードで再遊技役２に入賞した場合には、遊技状態をＲＴ０モードに移行させるので、現在、押し順報知演出が実行されている場合には、押し順報知演出も終了させる必要がある。そのため、当該判定を行うものである。ＡＴナビ回数が設定されている場合には、現在、押し順報知演出が実行されているので、ステップＳ１４０５に進み、ＡＴナビ回数を０にする。一方、ＡＴナビ回数がない場合には、表示判定処理を終了する。
【０２２８】
＜ボーナス遊技状態における演出例＞
図３２〜図３５は、ボーナス遊技状態の演出例を示すタイミングチャートである。
【０２２９】
図３２は、連続演出非実行中の演出例を示しており、図３２（ａ）は、重複小役Ｄ２に内部当選した場合、図３２（ｂ）は、図３２（ａ）に示すゲームの次ゲームにおいて重複小役Ｄ１内部当選またはハズレの場合を示している。図３２（ａ）では、重複小役Ｄ２に内部当選したので、回胴回転開始以降に小役報知演出が実行され、図３２（ｂ）では、小役Ｄ１内部当選またはハズレであったので、回胴回転開始以降に目押し報知演出が実行される。
【０２３０】
図３３及び図３４は、図３２（ｂ）に示す次ゲームにおいて、３ゲームの連続演出が実行される場合の演出例を示しており、図３３（ａ）は、連続演出の１ゲーム目（当該ゲームで小役３２に内部当選した場合）、図３３（ｂ）は、連続演出の２ゲーム目（当該ゲームで重複小役Ｄ２に内部当選した場合）、図３４（ａ）は、連続演出の３ゲーム目（当該ゲームで小役３２に内部当選した場合）、図３４（ｂ）は、図３４（ａ）の次ゲーム（当該ゲームでＢＢが終了した場合）を示している。
【０２３１】
図３３（ａ）では、小役３２に内部当選したので、回胴回転開始以降に連続演出の１ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図３３（ｂ）では、連続演出の２ゲーム目及び小役報知演出が実行される。また、図３４（ａ）では、連続演出の３ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図３４（ｂ）では、ボーナス終了演出が実行される。
【０２３２】
図３５は、図３２（ｂ）に示す次ゲームにおいて、４ゲームの連続演出が実行される場合の演出例を示しており、図３５（ａ）は、連続演出の３ゲーム目（当該ゲームで小役３２に内部当選した場合）、図３５（ｂ）は、連続演出の４ゲーム目（当該ゲームで小役に非内部当選した場合）を示している。なお、連続演出の１ゲーム目及び２ゲーム目は、図３３と同一なので割愛している。
【０２３３】
図３５（ａ）では、小役３２に内部当選したので、連続演出の３ゲーム目及び小役報知演出が実行され、図３５（ｂ）では、連続演出の４ゲーム目が実行される。
【０２３４】
以上述べたように、本実施形態によれば、遊技に関する抽選を行い、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ボーナス遊技状態など）を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、前記遊技に関する抽選の結果に応じて、演出を実行する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、前記有利な遊技状態において、予め定めた条件（例えば、小役３２など）が成立した場合には、前記条件が成立した成立タイミング（例えば、ボーナス遊技状態における払出枚数が３６０枚を超えるなど）に基づいて、前記有利な遊技状態の終了後の特典付与に関する情報を報知する複数の遊技に亘る連続演出の実行に関する処理を行う。
【０２３５】
このような構成により、本実施形態においては、条件の成立タイミングに応じて連続演出の実行可否を決定できるので、連続演出の実行タイミングを調整することができる。例えば、ボーナス遊技状態における通常演出と連続演出の重複を避けることができる。
【０２３６】
また、前記演出制御手段は、前記成立タイミングが前記有利な状態の終了近傍であるときには、前記連続演出を実行しないことが好ましい。
【０２３７】
この場合には、連続演出の途中で有利な遊技状態が終了することはない。また、有利な遊技状態の終了を報知する終了報知演出と連続演出が重複することはない。
【０２３８】
また、複数種類の図柄が施され、回転可能な複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０８のリール停止制御処理）と、停止時の前記リールにより表示される前記図柄の組合せが、前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役を成立させる入賞判定手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理のステップＳ１０９の入賞判定処理）と、をさらに備え、前記複数種類の役には、少なくとも、前記役が成立した場合には前記有利な遊技状態を設定する特別役（例えば、ＢＢ１、ＢＢ２）を含み、前記演出制御手段は、前記有利な遊技状態が終了するときは、前記有利な遊技状態が終了することを示す終了演出（例えば、ボーナス終了演出）を実行するとともに、前記条件が成立した成立タイミングと前記終了演出の実行タイミングが重複する場合には、前記連続演出を実行せず、前記終了演出を実行することが好ましい。
【０２３９】
この場合には、連続演出と終了演出が重複することはないので、有利な遊技状態の終了時の処理を簡略化できるとともに、終了演出により連続演出のシナリオが崩れることはない。
【０２４０】
また、前記連続演出は、実行するゲーム数が異なる複数種類の連続演出（例えば、連続演出Ａ〜Ｄなど）を含み、前記複数種類の連続演出は、前記特典の付与を示唆する連続演出（例えば、連続演出Ｂ、Ｄ）と前記特典の非付与を示唆する連続演出（例えば、連続演出Ａ、Ｃ）とに二分され、前記演出制御手段は、前記条件が成立した場合には、前記複数種類の連続演出の中からいずれか１つを抽選して選択することが好ましい。
【０２４１】
この場合には、連続演出のシナリオが把握されることを防止でき、遊技に対する興趣を高めることができる。
【０２４２】
また、前記複数種類の役には、付与する遊技媒体の配当数が異なる複数種類の小役（例えば、小役３２、重複小役Ｄ１、Ｄ２など）を含み、前記有利な状態は、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数が第１の閾値（例えば、４００枚）を超えた場合に終了し、前記演出制御手段は、前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第１の閾値、前記複数種類の連続演出のうちの最長ゲーム数（例えば、４ゲームなど）、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数（例えば、１０枚など）に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
【０２４３】
また、前記複数種類の役には、付与する遊技媒体の配当数が異なる複数種類の小役を含み、前記有利な状態は、前記有利な状態におおける前記遊技媒体の総配当数が第１の閾値を超えた場合に終了し、前記条件が成立した成立タイミングにおいて、前記有利な状態における前記遊技媒体の総配当数、前記第１の閾値、前記条件が成立したときに選択された連続演出のゲーム数、及び前記複数種類の小役のうちの最大配当数に基づいて、前記連続演出の実行可否を判断するようにしてもよい。
【０２４４】
この場合には、有利な遊技状態における総払出枚数を有利な遊技状態の終了条件とし、有利な遊技条件において複数の小役に入賞可能な遊技台に好適に適用できる。
【０２４５】
さらには、上記実施形態においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。
【０２４６】
例えば、本発明に係る遊技台は図３６（ａ）に示す、「紙幣投入口１００２に紙幣を投入し、ベット１００４およびスタート１００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置１００８で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト１００９が選択された場合には、レシート発行機１０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン１０００」であってもよい。
【０２４７】
また、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２４８】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。また、同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２４９】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２５０】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２５１】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３】
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【図４】
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【図１１】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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