(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成する撮影部と、
前記撮影部により生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成するマスク画像生成部と、
前記マスク画像生成部により生成された前記マスク画像を２値化する２値化処理部と、
前記２値化処理部により２値化された前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換する幾何学変換部と、
前記マスク画像の、前記幾何学変換部により幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行う画像処理部と、
前記画像処理部により画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する合成部と
を備え、
前記幾何学変換部は、前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行する
画像処理装置。
【請求項２】
前記幾何学変換部は、前記回転処理を行う場合、前記中心点若しくは前記中心線を特定し、特定した前記中心点若しくは前記中心線を軸として前記人物領域を回転させる
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記幾何学変換部は、前記撮影画像全体の中心若しくは端、前記マスク画像全体の中心若しくは端、前記人物領域全体の中心若しくは端、前記人物領域の顔の部分の中心若しくは端、前記人物領域の上半身の部分の中心若しくは端、または、前記人物領域の下半身の部分の中心若しくは端を、前記中心点若しくは前記中心線として特定する
請求項２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
前記幾何学変換部は、前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を選択して実行する
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項５】
前記撮影画像において前記被写体が複数の場合、
前記幾何学変換部は、前記被写体毎に前記人物領域を幾何学変換する
請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項６】
前記画像処理部は、色彩を設定する
請求項１乃至請求項５のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項７】
前記画像処理部は、色彩の濃淡を設定する
請求項１乃至請求項６のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項８】
前記画像処理部は、透過度を設定する
請求項１乃至請求項７のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項９】
前記撮影画像において前記被写体が複数の場合、
前記画像処理部は、各被写体の境界領域に対して、互いに独立に画像処理を行う
請求項１乃至請求項８のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項１０】
前記画像処理に関する利用者の指示を受け付ける受付部をさらに備え、
前記画像処理部は、前記受付部により受け付けられた前記利用者の指示に従って画像処理を行う
請求項１乃至請求項９のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項１１】
前記人物領域周辺にぼかし処理を施すぼかし処理部をさらに備える
請求項１乃至請求項１０のいずれかに記載の画像処理装置。
【請求項１２】
利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成し、
生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成し、
生成された前記マスク画像を２値化し、
２値化された前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行することにより、前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換し、
前記マスク画像の、幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行い、
画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する
画像処理方法。
【請求項１３】
利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成し、
生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成し、
生成された前記マスク画像を２値化し、
２値化された前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行することにより、前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換し、
前記マスク画像の、幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行い、
画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する
処理をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理装置および方法、並びにプログラムに関し、特に、より自然な画像を提供することができるようにした画像処理装置および方法、並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、利用者（被写体）を撮影し、得られた撮影画像に予め用意されている画像を合成したり、文字や線画を重畳させたりする落書き編集処理を行い、シール紙に印刷し、写真シールとして利用者に提供する写真シール機が存在する。
【０００３】
この写真シール機は、例えば、ゲームセンタ等の娯楽（遊戯）施設に設置され、主に女子高生や女子中学生等を中心とする利用者に有料でサービスを提供する。利用者は、写真シールの作成作業をゲームとして楽しむだけでなく、出力される様々なサイズの編集済み画像が印刷されている写真シールを仲間同士で切り分けあって、それぞれの所持品に貼り付けたりする。
【０００４】
写真シール作成のゲームは、被写体の撮影、その撮影画像に対する落書き編集、そして、編集済み画像の写真シールへの出力、という流れで行われる。利用者は、この一連の工程を制限時間内でプレイし、その成果物として作成された写真シールを受け取る。したがって、利用者の満足度を向上させるためには、写真シール作成作業のゲームとしての面白さを向上させるとともに、写真シールの出来栄えを向上させることも重要になる。
【０００５】
このようなゲームにおいて、被写体の輪郭（外側）を彩るに適した背景画像であるオーラ画像を合成用画像として画像処理を施すことが考えられた（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
また、被写体マスク画像を縮小した画像（縮小マスク画像）と、被写体マスク画像を拡大した画像（拡大マスク画像）を作成して、縮小マスク画像と拡大マスク画像の差分領域を算出し、その差分領域に光彩（グロー）効果やぼかし処理等の画像処理を施すことが考えられた（例えば、特許文献２参照）。
【０００７】
さらに、被写体マスク画像において、画像処理を施す領域である画像処理領域（例えば、マスク画像の被写体の領域の境界線を挟んだ内側と外側）を算出し、算出した画像処理領域にぼかし処理と、明度もしくは彩度のいずれかの調整処理を施すことが考えられた（例えば特許文献３参照）。
【０００８】
これらの処理により、被写体の周囲がオーラのような装飾が付いているように見える面白みのある仕上がりの写真シール紙を提供することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１１−２３２６３４号公報
【特許文献２】特開２００６−０６０７１９号公報
【特許文献３】特開２０１２−１４２７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、これらの方法では、オーラは被写体の周囲全域に対して一定の距離で等間隔に設けられてしまい、そのため、リアリティがない不自然な仕上がりの画像となってしまった。
【００１１】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、オーラの付け方の自由度を向上させることにより、より自然な状態でオーラを付与することができるようにするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の一側面は、利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成する撮影部と、前記撮影部により生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成するマスク画像生成部と、前記マスク画像生成部により生成された前記マスク画像を２値化する２値化処理部と、前記２値化処理部により２値化された前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換する幾何学変換部と、前記マスク画像の、前記幾何学変換部により幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行う画像処理部と、前記画像処理部により画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する合成部とを備え、前記幾何学変換部は、前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行する画像処理装置である。
【００１４】
前記幾何学変換部は、前記回転処理を行う場合、前記中心点若しくは前記中心線を特定し、特定した前記中心点若しくは前記中心線を軸として前記人物領域を回転させることができる。
【００１５】
前記幾何学変換部は、前記撮影画像全体の中心若しくは端、前記マスク画像全体の中心若しくは端、前記人物領域全体の中心若しくは端、前記人物領域の顔の部分の中心若しくは端、前記人物領域の上半身の部分の中心若しくは端、または、前記人物領域の下半身の部分の中心若しくは端を、前記中心点若しくは前記中心線として特定することができる。
【００１６】
前記幾何学変換部は、前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を選択して実行することができる。
【００１７】
前記撮影画像において前記被写体が複数の場合、前記幾何学変換部は、前記被写体毎に前記人物領域を幾何学変換することができる。
【００１８】
前記画像処理部は、色彩を設定することができる。
【００１９】
前記画像処理部は、色彩の濃淡を設定することができる。
【００２０】
前記画像処理部は、透過度を設定することができる。
【００２１】
前記撮影画像において前記被写体が複数の場合、前記画像処理部は、各被写体の境界領域に対して、互いに独立に画像処理を行うことができる。
【００２２】
前記画像処理に関する利用者の指示を受け付ける受付部をさらに備え、前記画像処理部は、前記受付部により受け付けられた前記利用者の指示に従って画像処理を行うことができる。
【００２３】
前記人物領域周辺にぼかし処理を施すぼかし処理部をさらに備えることができる。
【００２４】
本発明の一側面は、また、利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成し、生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成し、生成された前記マスク画像を２値化し、２値化された前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行することにより、前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換し、前記マスク画像の、幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行い、画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する画像処理方法である。
【００２５】
本発明の一側面は、さらに、利用者を被写体として撮影を行い、撮影画像を生成し、生成された前記撮影画像について、前記撮影画像全体の領域の内、前記被写体を表す領域である人物領域と前記人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像を生成し、生成された前記マスク画像を２値化し、２値化された前記マスク画像の前記人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として前記人物領域を回転させる回転処理、および、前記人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理を実行することにより、前記マスク画像の前記人物領域を幾何学変換し、前記マスク画像の、幾何学変換された前記人物領域と前記背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理を行い、画像処理された前記マスク画像の前記境界領域の一部と前記撮影画像とを、前記境界領域が前記人物領域内に入らないようにして合成する処理をコンピュータに実行させるプログラムである。
【００２６】
本発明の一側面によれば、利用者を被写体として撮影が行われ、撮影画像が生成され、生成された撮影画像について、その撮影画像全体の領域の内、被写体を表す領域である人物領域と人物領域以外を表す領域である背景領域とを識別するマスク画像が生成され、生成されたマスク画像が２値化され、２値化されたマスク画像の人物領域を移動させる移動処理、所定の中心点若しくは中心線を軸として人物領域を回転させる回転処理、および、人物領域の少なくとも一部を変形する変形処理の内、いずれか１つ以上の処理が実行されることにより、マスク画像の人物領域が幾何学変換され、マスク画像の、幾何学変換された人物領域と背景領域との境界近傍の領域である境界領域に対して画像処理が行われ、画像処理されたマスク画像の境界領域の一部と撮影画像とが、境界領域が人物領域内に入らないようにして合成される。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、より自然な画像を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施の形態に係る写真シール作成装置の外観の構成例を示す斜視図である。
【図２】写真シール作成装置の外観を他の角度からみた斜視図である。
【図３】利用者の移動について説明する図である。
【図４】撮影部の構成例を示す図である。
【図５】背景部の構成例を示す図である。
【図６】編集部の構成例を示す図である。
【図７】事後接客部の構成例を示す図である。
【図８】写真シール作成装置の内部の構成例を示すブロック図である。
【図９】制御部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図１０】編集処理部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図１１】オーラ処理部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図１２】幾何学変換部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図１３】画像処理部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図１４】写真シール作成ゲーム処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図１５】編集処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図１６】オーラ処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図１７】移動処理の例を説明する図である。
【図１８】回転処理の例を説明する図である。
【図１９】変形処理の例を説明する図である。
【図２０】変形処理の例を説明する図である。
【図２１】変形処理の例を説明する図である。
【図２２】変形処理の例を説明する図である。
【図２３】幾何学変換処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図２４】処理選択の例を説明する図である。
【図２５】中心点・中心軸の位置の例を説明する図である。
【図２６】画像処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図２７】編集画面の例を示す図である。
【図２８】被写体が複数の場合の例を説明する図である。
【図２９】マスク画像の他の例を説明する図である。
【図３０】オーラ処理部の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３１】オーラ処理の流れの、他の例を説明するフローチャートである。
【図３２】オーラ処理の流れの、さらに他の例を説明するフローチャートである。
【図３３】鏡映処理の様子の例を説明する図である。
【図３４】幾何学変換部の他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図３５】幾何学変換処理の流れの、他の例を説明するフローチャートである。
【図３６】オーラの付け方の例を説明する図である。
【図３７】幾何学変換の様子の例を説明する図である。
【図３８】オーラの付け方の例を説明する図である。
【図３９】オーラ処理部のさらに他の構成例を示す機能ブロック図である。
【図４０】オーラ処理の流れの、さらに他の例を説明するフローチャートである。
【図４１】オーラ処理の様子の例を説明する図である。
【図４２】オーラ処理の様子の例を説明する図である。
【図４３】オーラ処理の様子の例を説明する図である。
【図４４】オーラ処理の様子の例を説明する図である。
【図４５】オーラ処理の様子の例を説明する図である。
【図４６】撮影処理部の主な構成例を示す機能ブロック図である。
【図４７】フォトフィルター撮影処理部の主な構成例を示すブロック図である。
【図４８】画像加工部の主な構成例を示すブロック図である。
【図４９】撮影処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図５０】フォトフィルター撮影処理の流れの例を説明するフローチャートである。
【図５１】デザイン選択画面の例を示す図である。
【図５２】デザイン選択ボタンの例を示す図である。
【図５３】ライブビュー画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明を適用した具体的な実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００３０】
＜１．第１の実施の形態＞
＜写真シール作成装置の外観構成＞
図１は、写真シール作成装置１の外観の構成例を示す斜視図である。
【００３１】
写真シール作成装置１は、撮影や編集等の作業を利用者にゲームとして行わせ、撮影画像や編集済み画像を提供する代わりに利用者より代金を受け取るゲーム機である。写真シール作成装置１はゲームセンタ等の店舗に設置される。利用者は１人であることもあるが、主に２人又は３人等の複数人である。
【００３２】
写真シール作成装置１が提供するゲームで遊ぶ利用者は、代金を投入し、自身が被写体となって撮影を行い、撮影によって得られた撮影画像の中から選択した編集対象の画像に対して、背景や前景の画像となる合成用画像や手書きの線画やスタンプ画像を合成する編集機能を用いることにより、撮影画像を彩り豊かな画像に編集する。利用者は、編集済みの画像が印刷されたシール紙を受け取って一連のゲームを終了させることになる。
【００３３】
図１に示すように、写真シール作成装置１は、主に、撮影ユニット１１、編集部１２、及び事後接客部１３から構成される。撮影ユニット１１と編集部１２が接した状態で設置され、編集部１２と事後接客部１３が接した状態で設置される。
【００３４】
撮影ユニット１１は、撮影部２１と背景部２２から構成される。撮影部２１と背景部２２は所定の距離だけ離れて設置され、撮影部２１と背景部２２の間に形成される空間である撮影空間において撮影処理が行われる。
【００３５】
撮影部２１は、利用者を撮影する撮影処理を行う装置である。撮影部２１は、撮影空間に入り、撮影処理を行っている利用者の正面に位置する。撮影空間を正面に臨む面を構成する撮影部２１の正面パネル４１には、撮影処理時に利用者により用いられるタッチパネルモニタ等が設けられる。撮影空間にいる利用者から見て左側の面を左側面、右側の面を右側面とすると、撮影部２１の左側面が側面パネル４２Ａにより構成され、右側面が側面パネル４２Ｂ（図示せず）により構成される。
【００３６】
側面パネル４２Ａには、複数個のLED（Light Emitting Diode）が埋め込まれてなるLED発光部４２Ｌが設けられている。側面パネル４２Ａの表面には、その全体を覆うように、写真シール作成装置１の製造メーカや、その製造メーカと提携している企業の商品やサービス等の広告が印刷されたアクリル板等から構成されるポップ（POP（point of purchasing advertising））広告が装着される。そのPOP広告のLED発光部４２Ｌに対応する部分には、広告として特にアピールされる情報が印刷され、LED発光部４２Ｌの発光によりその情報が強調されるようになる。LED発光部４２Ｌは、図示せぬ側面パネル４２Ｂにも設けられるようにしてもよいし、側面パネル４２Ａ，側面パネル４２Ｂのいずれか一方のみに設けられるようにしてもよい。
【００３７】
背景部２２は、正面を向いて撮影処理を行っている利用者の背面側に位置する板状の部材である背面パネル５１、背面パネル５１の左端に取り付けられ、側面パネル４２Ａより横幅の狭い板状の部材である側面パネル５２Ａ、及び、背面パネル５１の右端に取り付けられ、側面パネル４２Ｂより横幅の狭い板状の部材である側面パネル５２Ｂ（図示せず）から構成される。
【００３８】
撮影部２１の左側面を構成する側面パネル４２Ａと背景部２２の側面パネル５２Ａは、ほぼ同一平面に設けられ、それぞれの上部が板状の部材である連結部２３Ａによって、それぞれの下部が、例えば金属製の略コの字型の部材である連結部２３Ａ’によって連結される。また、図示されないが、撮影部２１の右側面を構成する側面パネル４２Ｂと背景部２２の側面パネル５２Ｂは、ほぼ同一平面に設けられ、それぞれの上部が板状の部材である連結部２３Ｂによって、それぞれの下部が、例えば金属製の略コの字型の部材である連結部２３Ｂ’によって連結される。
【００３９】
撮影部２１の側面パネル４２Ａ、連結部２３Ａ、及び背景部２２の側面パネル５２Ａに囲まれることによって形成される開口が撮影空間の出入り口Ｇ１となる。図示されないが、撮影部２１の側面パネル４２Ｂ、連結部２３Ｂ、及び背景部２２の側面パネル５２Ｂに囲まれることによって形成される開口も撮影空間の出入り口Ｇ２となる。
【００４０】
背景部２２の上部には、背面パネル５１、側面パネル５２Ａ、及び側面パネル５２Ｂに支持される形で背景カーテンユニット２５が設けられる。背景カーテンユニット２５には、色又は柄の異なる、背景に利用される巻き取り式の背景カーテンが複数収納される。背景カーテンユニット２５は、撮影部２１に設けられたカメラ等による撮影と連動して動作し、撮影の際に、例えば利用者により選択された色のカーテンを下ろし、その他のカーテンを巻き取る。
【００４１】
なお、背景カーテンユニット２５に収納される背景カーテンとしては、複数枚のカーテンを１枚のクロマキー用のカーテンとして使用する昇降式カーテンを用意してもよい。また、クロマキー用のカーテンを予め撮影空間の背面となる背面パネル５１に張り付けるとともに、合成用の背景画像を複数種類用意し、撮影処理や編集処理において、利用者が所望する背景画像をカーテンの部分に合成することができるようにしてもよい。
【００４２】
撮影空間の上方には、撮影部２１の正面パネル４１、連結部２３Ａ、連結部２３Ｂ、及び背景カーテンユニット２５に囲まれる開口が形成され、その開口の一部を覆うように天井ストロボユニット２４が設けられる。天井ストロボユニット２４の一端が連結部２３Ａに固定され、他端が連結部２３Ｂに固定される。天井ストロボユニット２４は、撮影に合わせて撮影空間内に向けて発光するストロボを内蔵する。天井ストロボユニット２４を構成するストロボの内部には蛍光灯が設けられており、撮影空間の照明としても機能する。
【００４３】
編集部１２は、撮影処理によって得られた画像を編集する処理である編集処理を利用者に行わせる装置である。編集部１２は、一方の側面が撮影部２１の正面パネル４１の背面に接するように撮影ユニット１１に連結して設けられる。編集部１２には、編集処理時に利用者により用いられるタブレット内蔵モニタ等の構成が設けられる。
【００４４】
図１に示す編集部１２の構成を正面側の構成とすると、２組の利用者が同時に編集処理を行うことができるように、編集部１２の正面側と背面側には編集処理に用いられる構成がそれぞれ設けられる。
【００４５】
編集部１２の正面側は、床面に対して垂直な面であり、側面パネル４２Ａとほぼ平行な面である面７１と、面７１の上方に形成された斜面７２から構成され、編集処理に用いられる構成が斜面７２に設けられる。斜面７２の左側には、柱状の形状を有し、照明装置７４の一端を支持する支持部７３Ａが設けられる。支持部７３Ａの上面にはカーテンレール２６を支持する支持部７５が設けられる。斜面７２の右側にも、照明装置７４の他端を支持する支持部７３Ｂ（図２）が設けられる。
【００４６】
編集部１２の上方にはカーテンレール２６が取り付けられる。カーテンレール２６は、上から見たときの形状がコの字状となるように３本のレール２６Ａ乃至２６Ｃを組み合わせて構成される。平行に設けられるレール２６Ａと２６Ｂの一端は、連結部２３Ａと連結部２３Ｂにそれぞれ固定され、他端に残りの一本のレール２６Ｃの両端が接合される。
【００４７】
カーテンレール２６には、編集部１２の正面前方の空間と背面前方の空間の内部が外から見えないようにカーテンが取り付けられる。カーテンレール２６に取り付けられたカーテンにより囲まれる編集部１２の正面前方の空間と背面前方の空間が、利用者が編集処理を行う編集空間となる。
【００４８】
図２は、写真シール作成装置１を別の角度から見た斜視図である。
【００４９】
事後接客部１３は事後接客処理を利用者に行わせる装置である。事後接客処理には、撮影画像や編集済みの画像を携帯電話機等の携帯端末に送信する処理、ミニゲームを利用者に行わせる処理、アンケートに答えさせる処理等が含まれる。
【００５０】
図２に示すように、事後接客部１３は、所定の厚さを有する板状の筐体をその一部として有しており、残りの部分は編集部１２の左側面と一体に設けられる。事後接客部１３の正面には、事後接客処理時に利用者により用いられるタブレット内蔵モニタや、撮影画像や編集済みの画像が印刷されたシール紙が排出される排出口等が設けられる。事後接客部１３の正面前方の空間が、シール紙への印刷が終わるのを待っている利用者が事後接客処理を行う事後接客空間となる。
【００５１】
ここで、写真シール作成ゲームの流れと、それに伴う利用者の移動について図３を参照して説明する。図３は、写真シール作成装置１を上から見た平面図である。
【００５２】
写真シール作成装置１の利用者は、白抜き矢印＃１で示すように出入り口Ｇ１から、又は白抜き矢印＃２で示すように出入り口Ｇ２から、撮影部２１と背景部２２の間に形成された撮影空間Ａ１に入り、撮影部２１に設けられたカメラやタッチパネルモニタ等を利用して撮影処理を行う。
【００５３】
撮影処理を終えた利用者は、白抜き矢印＃３で示すように出入り口Ｇ１を使って撮影空間Ａ１から出て編集空間Ａ２−１に移動するか、白抜き矢印＃４で示すように出入り口Ｇ２を使って撮影空間Ａ１から出て編集空間Ａ２−２に移動する。
【００５４】
編集空間Ａ２−１は、編集部１２の正面側の編集空間であり、編集空間Ａ２−２は、編集部１２の背面側の編集空間である。編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のいずれの空間に移動するのかが、撮影部２１のタッチパネルモニタの画面表示等によって案内される。例えば２つの編集空間のうちの空いている方の空間が移動先として案内される。編集空間Ａ２−１又は編集空間Ａ２−２に移動した利用者は編集処理を開始する。編集空間Ａ２−１の利用者と、編集空間Ａ２−２の利用者は同時に編集処理を行うことができる。
【００５５】
編集処理が終了した後、撮影画像や編集済みの画像の中から選択された画像の印刷が開始される。画像の印刷中、編集処理を終えた利用者は、編集空間Ａ２−１で編集処理を行っていた場合には白抜き矢印＃５で示すように編集空間Ａ２−１から事後接客空間Ａ３に移動して事後接客処理を行う。また、編集処理を終えた利用者は、編集空間Ａ２−２で編集処理を行っていた場合には白抜き矢印＃６で示すように編集空間Ａ２−２から事後接客空間Ａ３に移動し、事後接客空間Ａ３において事後接客処理を行う。
【００５６】
画像の印刷が終了したとき、利用者は、事後接客部１３に設けられた排出口からシール紙を受け取り、一連の写真シール作成ゲームを終えることになる。
【００５７】
次に、各装置の構成について説明する。
【００５８】
＜撮影部の構成＞
図４は、撮影部２１の正面の構成例を示す図である。撮影部２１は、正面パネル４１、側面パネル４２Ａ、及び側面パネル４２Ｂが、箱状の形状を有するベース部４３に取り付けられることによって構成される。
【００５９】
正面パネル４１は撮影空間Ａ１で撮影処理を行う利用者の正面に位置し、側面パネル４２Ａと側面パネル４２Ｂは、それぞれ、撮影空間Ａ１で撮影処理を行う利用者の左側、右側に位置する。
【００６０】
正面パネル４１のほぼ中央には撮影・表示ユニット８１が設けられる。撮影・表示ユニット８１は、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、乳白アクリル板９３から構成される。
【００６１】
カメラ９１は、レンズやCCD（Charge Coupled Device）等の撮像素子により構成され、撮影空間Ａ１にいる利用者を撮影する。カメラ９１により取り込まれた動画像は、タッチパネルモニタ９２にリアルタイムで表示される。利用者により撮影が指示されたとき等の所定のタイミングでカメラ９１により取り込まれた画像は撮影画像（静止画像）として保存される。
【００６２】
カメラ９１の下側に設けられたタッチパネルモニタ９２は、LCD（Liquid Crystal Display）等のモニタと、それに積層されたタッチパネルにより構成される。タッチパネルモニタ９２は、カメラ９１により取り込まれた動画像を表示するライブビューモニタとしての機能と、各種のGUI（Graphical User Interface）画像を表示し、利用者の選択操作をタッチパネルにより受け付ける機能とを備えている。タッチパネルモニタ９２には、適宜、撮影結果としての静止画像や、背景等の画像が合成された後の動画像が表示される。
【００６３】
カメラ９１の上側及び左右を囲うように複数設けられた乳白アクリル板９３の背後には、他のストロボと同様に、カメラ９１による撮影に合わせて発光し、被写体としての利用者の顔付近を正面から照射する蛍光灯及びストロボ発光可能な照明装置が設けられている。
【００６４】
正面パネル４１には、撮影・表示ユニット８１の上方に上ストロボ８２が設置され、上ストロボ８２は、利用者を上前方から照射する。
【００６５】
ベース部４３には利用者の足元を照射する足元ストロボ８３も設けられる。上ストロボ８２及び足元ストロボ８３の内部には蛍光灯が設けられており、天井ストロボユニット２４を構成するストロボの内部の蛍光灯と合わせて、撮影空間Ａ１内の照明として用いられる。各蛍光灯の発光量が調整されることによって、又は、発光させる蛍光灯の数が調整されることによって、撮影空間Ａ１内の明るさが、利用者が行っている撮影処理の内容に応じて適宜調整される。
【００６６】
足元ストロボ８３の右側には、利用者がお金を投入する硬貨投入返却口８４が設けられる。
【００６７】
ベース部４３の上面の左右に形成されるスペース４３Ａ及び４３Ｂは、撮影処理を行う利用者が手荷物等を置くための荷物置き場として用いられる。正面パネル４１の例えば天井付近には、撮影処理の案内音声、BGM（Back Ground Music）、効果音等の音を出力するスピーカも設けられる。
【００６８】
＜背景部の構成＞
図５は、背景部２２の撮影空間Ａ１側の構成例を示す図である。
【００６９】
上述したように、背面パネル５１の上方には背景カーテンユニット２５が設けられる。背景カーテンユニット２５のほぼ中央には、撮影空間Ａ１内で撮影処理を行っている利用者を後方中央から照射する背面中央ストロボ１０１が取り付けられる。
【００７０】
背面パネル５１の、出入り口Ｇ１側の位置には、撮影空間Ａ１内で撮影処理を行っている利用者を左後方から照射する背面左ストロボ１０２が取り付けられる。また、背面パネル５１の、出入り口Ｇ２側の位置には、撮影空間Ａ１内で撮影処理を行っている利用者を右後方から照射する背面右ストロボ１０３が取り付けられる。
【００７１】
＜編集部の構成＞
図６は、編集部１２の正面側（編集空間Ａ２−１側）の構成例を示す図である。
【００７２】
斜面７２のほぼ中央には、タブレット内蔵モニタ１３１が設けられる。タブレット内蔵モニタ１３１を挟んで左側にタッチペン１３２Ａが設けられ、右側にタッチペン１３２Ｂが設けられる。
【００７３】
タブレット内蔵モニタ１３１は、タッチペン１３２Ａ又は１３２Ｂを用いて操作入力が可能なタブレットがＬＣＤ等のモニタに重畳して設けられることによって構成される。タブレット内蔵モニタ１３１には、例えば、編集対象画像として選択された撮影画像の編集に用いられる画面である編集画面が表示される。２人で同時に編集作業を行う場合、タッチペン１３２Ａは一方の利用者により用いられ、タッチペン１３２Ｂは他方の利用者により用いられる。
【００７４】
編集部１２の左側には事後接客部１３が設けられる。
【００７５】
＜事後接客部の構成＞
図７は、事後接客部１３の正面側の構成例を示す図である。
【００７６】
事後接客部１３の上方中央にはタブレット内蔵モニタ１６１が設けられる。タブレット内蔵モニタ１６１を挟んで左側にタッチペン１６２Ａが設けられ、右側にタッチペン１６２Ｂが設けられる。タブレット内蔵モニタ１６１もタブレット内蔵モニタ１３１と同様に、タッチペン１６２Ａ又は１６２Ｂを用いて操作入力が可能なタブレットがLCD等のモニタに重畳して設けられることによって構成される。タブレット内蔵モニタ１６１には、ミニゲーム等の事後接客処理に用いられる画面が表示される。
【００７７】
タブレット内蔵モニタ１６１の下にはシール紙排出口１６３が設けられ、タブレット内蔵モニタ１６１の上にはスピーカ１６４が設けられる。
【００７８】
シール紙排出口１６３には、編集空間Ａ２−１の利用者が編集処理を行うことによって作成した画像が印刷されたシール紙、又は、編集空間Ａ２−２の利用者が編集処理を行うことによって作成した画像が印刷されたシール紙が排出される。編集部１２の内部にはプリンタが設けられており、画像の印刷がそのプリンタにより行われる。
【００７９】
スピーカ１６４は、事後接客処理の案内音声、BGM、効果音等の音を出力する。
【００８０】
＜写真シール作成装置の内部構成＞
次に、写真シール作成装置１の内部構成について説明する。図８は、写真シール作成装置１の内部の構成例を示すブロック図である。上述した構成と同じ構成には同じ符号を付してある。重複する説明については適宜省略する。
【００８１】
制御部２０１はCPU（Central Processing Unit）等よりなり、ROM（Read Only Memory）２０６や記憶部２０２に記憶されているプログラムを実行し、写真シール作成装置１の全体の動作を制御する。制御部２０１には、記憶部２０２、通信部２０３、ドライブ２０４、ROM２０６、RAM（Random Access Memory）２０７が接続される。制御部２０１には、撮影部２０８、編集部２０９、及び事後接客部２１０の各構成も接続される。
【００８２】
記憶部２０２は、ハードディスクやフラッシュメモリ等の不揮発性の記憶媒体からなり、制御部２０１から供給された各種の設定情報を記憶する。記憶部２０２に記憶されている情報は制御部２０１により適宜読み出される。
【００８３】
通信部２０３は、インターネット等のネットワークのインタフェースであり、制御部２０１による制御に従って外部の装置と通信を行う。
【００８４】
ドライブ２０４には、光ディスクや半導体メモリ等よりなるリムーバブルメディア２０５が適宜装着される。ドライブ２０４によりリムーバブルメディア２０５から読み出されたコンピュータプログラムやデータは、制御部２０１に供給され、記憶部２０２に記憶されたり、インストールされたりする。
【００８５】
ROM２０６には、制御部２０１において実行されるプログラムやデータが記憶されている。RAM２０７は、制御部２０１が処理するデータやプログラムを一時的に記憶する。
【００８６】
撮影部２０８は、撮影空間Ａ１における撮影処理を行う構成である硬貨処理部２２１、背景制御部２２２、照明装置２２３、カメラ９１、タッチパネルモニタ９２、及びスピーカ２２４から構成される。
【００８７】
硬貨処理部２２１は、硬貨投入返却口８７に対する硬貨の投入を検出する。硬貨処理部２２１は、例えば４００円等の所定の金額分の硬貨が投入されたことを検出した場合、そのことを表す起動信号を制御部２０１に出力する。
【００８８】
背景制御部２２２は、制御部２０１より供給される背景制御信号に従って背景カーテンユニット２５に収納されている背景カーテンの上げ下ろしを行う。背景カーテンの選択が利用者により手動で行われるようにしてもよい。
【００８９】
照明装置２２３は、撮影空間Ａ１内の各ストロボの内部に設けられる蛍光灯であり、制御部２０１より供給される照明制御信号に従って発光する。上述したように、撮影空間Ａ１には、天井ストロボユニット２４のストロボの他に、撮影部２１に設けられる上ストロボ８２、背景部２２に設けられる背面中央ストロボ１０１、背面左ストロボ１０２，背面右ストロボ１０３が設けられている。また、乳白アクリル板９３の背後にも、照明装置２２３としての蛍光灯が設けられている。
【００９０】
また、照明装置２２３は、制御部２０１による制御に従って発光量を調整することによって、利用者が行っている撮影作業の段階に応じて撮影空間Ａ１内の明るさを調整する。
【００９１】
カメラ９１は、制御部２０１による制御に従って撮影を行い、撮影によって得られた画像を制御部２０１に出力する。
【００９２】
編集部２０９Ａは、編集空間Ａ２−１における編集処理を行う構成として編集部１２の正面側に設けられるタブレット内蔵モニタ１３１、タッチペン１３２Ａ，１３２Ｂ、及びスピーカ２３１から構成される。編集部２０９Ｂも編集部２０９Ａと同一の構成を有しており、編集空間Ａ２−２における編集処理を行う。
【００９３】
タブレット内蔵モニタ１３１は、制御部２０１による制御に従って編集画面を表示し、編集画面に対する利用者の操作を検出する。利用者の操作の内容を表す信号は制御部２０１に供給され、編集対象の撮影画像の編集が行われる。
【００９４】
事後接客部２１０は、事後接客空間Ａ３における事後接客処理を行う構成であるタブレット内蔵モニタ１６１、タッチペン１６２Ａ，１６２Ｂ、スピーカ１６４、印刷処理を行う構成であるプリンタ２４１、及びシール紙ユニット２４２から構成される。
【００９５】
プリンタ２４１は、撮影画像、又は編集処理によって得られた編集済みの画像を、プリンタ２４１に装着されたシール紙ユニット２４２に収納されているシール紙に印刷し、シール紙排出口１６３に排出する。
【００９６】
＜制御部の構成＞
次に、制御部２０１について説明する。図９は、制御部２０１がROM２０６等に格納されているプログラムを実行することにより実現される機能ブロックの構成例を示している。
【００９７】
制御部２０１は、写真シール作成ゲームを開始する際に投入される代金に関する処理や利用者グループを撮影する等の写真シール作成ゲームの撮影作業の工程に関する処理を行う撮影処理部３０１、撮影画像に対する落書き編集等の写真シール作成ゲームの編集作業の工程に関する処理を行う編集処理部３０２、シール紙の印刷等の写真シール作成ゲームの印刷の工程に関する処理を行う印刷処理部３０３、及び、編集作業を終了した利用者グループを接客する写真シール作成ゲームの事後接客の工程に関する処理を行う事後接客処理部３０４を有する。
【００９８】
つまり、制御部２０１は、写真シール作成ゲームの各工程に関する処理の制御を行う。
【００９９】
＜編集処理部の構成＞
図１０は、編集処理部３０２の主な構成例を示す図である。
【０１００】
編集処理部３０２は、編集部２０９Ａを制御し、編集空間Ａ２−１において行われる撮影画像に対する落書き編集等に関する処理を行う。また、編集処理部３０２は、編集部２０９Ｂを制御し、編集空間Ａ２−２において行われる撮影画像に対する落書き編集等に関する処理を行う。
【０１０１】
図１０に示されるように、編集処理部３０２は、撮影画像取得部３２１、画像設定部３２２、オーラ処理部３２３、落書き編集部３２４、分割数設定部３２５、および移動案内部３２６を有する。
【０１０２】
撮影画像取得部３２１は、撮影空間Ａ１における撮影処理により得られる撮影画像（被写体の画像）を取得する。
【０１０３】
画像設定部３２２は、撮影画像の目の大きさの調整、撮影画像の明るさの調整、落書き編集する画像（キープ画像）の選択、利用者名（おなまえ）の入力、背景選択ガイダンス（例えば、画像表示や音声出力等）、カラー選択、並びに背景選択等の、画像に関する各種設定作業を利用者に行わせる。
【０１０４】
オーラ処理部３２３は、撮影画像に対して、オーラ（又は影）のような効果を付与する画像を合成するオーラ処理を行う。
【０１０５】
落書き編集部３２４は、編集空間Ａ２−１や編集空間Ａ２−２において行われる、利用者による撮影画像に対する落書き編集作業に関する処理を行う。
【０１０６】
分割数設定部３２５は、写真シールとして提供するシール紙の分割数を設定する。シール紙の、分割された各領域に落書き編集された撮影画像が印刷される。つまり、分割数設定部３２５の処理により、写真シールのレイアウトが決定される。
【０１０７】
移動案内部３２６は、利用者に対して、編集空間Ａ２−１や編集空間Ａ２−２から事後接客空間Ａ３への移動を促す案内（例えば、画像表示や音声出力等）に関する処理を行う。
【０１０８】
＜オーラ処理部＞
図１１は、オーラ処理部３２３の主な構成例を示す図である。
【０１０９】
図１１に示されるように、オーラ処理部３２３は、マスク画像生成部３４１、２値化処理部３４２、幾何学変換部３４３、ぼかし処理部３４４、境界領域設定部３４５、画像処理部３４６、および合成部３４７を有する。
【０１１０】
マスク画像生成部３４１は、撮影画像について、その撮影画像全体の領域の内、被写体を表す領域（すなわち、被写体の画像に相当する部分領域）である人物領域と、その人物領域以外を表す領域（すなわち、人物領域以外の部分領域）である背景領域とを識別するマスク画像を生成する。
【０１１１】
２値化処理部３４２は、マスク画像生成部３４１により生成されたマスク画像を２値化する。
【０１１２】
幾何学変換部３４３は、２値化処理部３４２により２値化されたマスク画像の人物領域の一部若しくは全部を含む所定の範囲を幾何学変換する。ここで、幾何学変換とは、例えば、拡大、縮小、移動、回転、変形、鏡映（写像）、投影（射影）等のような、処理対象の画像（上述した「所定の範囲」）の少なくとも一部の、座標変換、除去、若しくは追加等の処理を伴う変換処理である。つまり、幾何学変換は、このように画像を視覚的に変換する処理であればどのようなものであってもよく、上述した例に限らない。
【０１１３】
ぼかし処理部３４４は、マスク画像の人物領域周辺の領域に対して、画像を視覚的にぼかす（より不鮮明にする）ぼかし処理を行う。
【０１１４】
境界領域設定部３４５は、マスク画像の人物領域と背景領域との境界近傍の所定の範囲の領域を境界領域に設定する。
【０１１５】
画像処理部３４６は、境界領域設定部３４５により設定された境界領域と人物領域に対して画像処理を施す。
【０１１６】
合成部３４７は、画像処理部３４６により画像処理されたマスク画像と、撮影画像とを合成し、合成画像を生成する。
【０１１７】
＜幾何学変換部＞
図１２は、幾何学変換部３４３の主な構成例を示す図である。
【０１１８】
図１２に示されるように、幾何学変換部３４３は、選択部３６１、移動処理部３６２、回転処理部３６３、および変形処理部３６４を有する。
【０１１９】
選択部３６１は、移動処理部３６２乃至変形処理部３６４の中から、実行する幾何学変換処理に対応する処理部を選択する。
【０１２０】
移動処理部３６２は、選択部３６１により選択された場合、幾何学変換として、処理対象の位置を変更（つまり移動）させる移動処理を行う。例えば、移動処理部３６２は、マスク画像の人物領域を移動させる。この移動の距離や方向は、予め定められていてもよいが、所定の処理条件やユーザ指示等に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０１２１】
図１２に示されるように、移動処理部３６２は、設定部３７１および移動部３７２を有する。設定部３７１は、移動の距離や方向等、移動に関するパラメータの値を設定する。移動部３７２は、設定部３７１により行われた設定に従って、対象（例えば人物領域）を移動させる。
【０１２２】
回転処理部３６３は、選択部３６１により選択された場合、幾何学変換として、処理対象を回転させる回転処理を行う。例えば、回転処理部３６３は、所定の中心点若しくは中心線を軸として、マスク画像の人物領域を、所定の角度回転させる。この回転の角度や方向、並びに、中心点若しくは中心線の位置や向きは、予め定められていてもよいが、所定の処理条件やユーザ指示等に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０１２３】
図１２に示されるように、回転処理部３６３は、設定部３７３および回転部３７４を有する。設定部３７３は、中心点や中心線の位置や向き、並びに、回転の角度や方向等、回転に関するパラメータの値を設定する。回転部３７４は、設定部３７３により行われた設定に従って、対象（例えば人物領域）を回転させる。
【０１２４】
変形処理部３６４は、選択部３６１により選択された場合、幾何学変換として、処理対象を変形させる変形処理を行う。例えば、変形処理部３６４は、マスク画像の人物領域の一部を含む所定の範囲を変形する。例えば、変形処理部３６４は、長方形の領域を平行四辺形に形状変換する。このような変形の仕方や変形の程度等は、予め定められていてもよいが、所定の処理条件やユーザ指示等に基づいて設定されるようにしてもよい。
【０１２５】
図１２に示されるように、変形処理部３６４は、設定部３７５および変形部３７６を有する。設定部３７５は、変形の仕方やその程度等、変形に関するパラメータの値を設定する。変形部３７６は、設定部３７５により行われた設定に従って、対象（例えば人物領域の一部を含む所定の範囲）を変形させる。
【０１２６】
＜画像処理部＞
図１３は、画像処理部３４６の主な構成例を示す図である。
【０１２７】
図１３に示されるように、画像処理部３４６は、色彩設定部３９１、濃淡設定部３９２、および透過度設定部３９３を有する。
【０１２８】
色彩設定部３９１は、マスク画像の境界領域と人物領域の色彩の設定を行う。濃淡設定部３９２は、マスク画像の境界領域と人物領域の色彩の濃淡の設定を行う。透過度設定部３９３は、マスク画像の境界領域と人物領域の透過度の設定を行う。
【０１２９】
＜写真シール作成装置ゲーム処理の流れ＞
次に、図１４のフローチャートを参照して、写真シール作成ゲームを提供する写真シール作成ゲーム処理の流れの例を説明する。
【０１３０】
ステップＳ１において、撮影処理部３０１は、所定の金額分の硬貨が投入されたか否かを硬貨処理部２２１から供給される信号に基づいて判定し、投入されたと判定するまで待機する。
【０１３１】
ステップＳ１において、硬貨が投入されたと判定された場合、ステップＳ２において、撮影処理部３０１は、利用者を被写体とする撮影を行う撮影処理を行う。この撮影処理では、利用者の顔又は上半身を撮影するアップ撮影や、利用者の全身を撮影する全身撮影が行われる。
【０１３２】
例えば、アップ撮影を複数回行った後、ボーナス撮影（追加の撮影）として、全身撮影を行うようにしてもよい。なお、撮影の仕方が互いに異なる複数のコースを予め用意し、利用者が選択したコースで撮影処理が行われるようにしてもよい。
【０１３３】
この撮影処理における撮影回数（得られる撮影画像の枚数）は、任意であるが、落書き編集する編集画像（若しくはシール紙に印刷する画像）の数よりも多くするのが望ましい。このようにすることにより、利用者が得られた撮像画像の中から、編集画像とするものを選択することができ、例えば撮影に失敗した画像を除く等、より利用者の好みに適した画像を提供することができる。
【０１３４】
ステップＳ３において、撮影処理部３０１は、撮影空間Ａ１にいる利用者に対して、編集空間Ａ２−１又は編集空間Ａ２−２への移動を案内する。編集空間Ａ２−１又は編集空間Ａ２−２への移動の案内は、撮影部２０８のタッチパネルモニタ９２に画面を表示させることによって、又は音声をスピーカ２２４から出力させることによって行われる。
【０１３５】
ステップＳ４において、編集処理部３０２は、編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のうち、撮影処理を終えた利用者の移動先とした方の編集空間に対応する編集部２０９を制御し、編集処理を行う。具体的には、編集処理部３０２は、編集対象画像として選択された撮影画像に合成する合成用画像を利用者に選択させ、選択された合成用画像を撮影画像に合成させ、得られた合成画像に対して、利用者による編集操作に従って編集を行う。
【０１３６】
ステップＳ５において、編集処理部３０２（の移動案内部３２６）は、編集空間Ａ２−１又は編集空間Ａ２−２で編集処理を終えた利用者に対して事後接客空間Ａ３への移動を案内する。事後接客空間Ａ３への移動の案内は、タブレット内蔵モニタ１３１に画面を表示させることによって、又は音声をスピーカ２３１から出力させることによって行われる。
【０１３７】
ステップＳ６において、印刷処理部３０３は、例えば、撮影画像や編集済み画像のうち、利用者により選択された画像をプリンタ２４１に出力してシール紙に印刷させる印刷処理を行う（開始する）。
【０１３８】
また、タブレット内蔵モニタ１６１に表示される、事後接客処理の開始ボタンが選択されると、ステップＳ７において、事後接客処理部３０４は、印刷終了待機中の利用者に対する事後接客処理を行う。具体的には、事後接客処理部３０４は、撮影画像や編集済み画像を携帯端末に送信する携帯送信ゲーム処理を事後接客処理として行い、携帯端末の電子メールアドレスを入力させたり、送信する画像を選択させたり、利用者による操作に応じて画像を送信したりする。
【０１３９】
印刷が終了すると、ステップＳ８において、事後接客処理部３０４は、印刷が終了した旨をタブレット内蔵モニタ１６１に表示させ、プリンタ２４１は、画像が印刷されたシール紙をシール紙排出口１６３に排出し、処理を終了させる。
【０１４０】
＜編集処理の流れ＞
次に、図１５のフローチャートを参照して、図１４のステップＳ４において実行される編集処理の流れの例を説明する。
【０１４１】
編集処理が開始されると、ステップＳ２１において、撮影画像取得部３２１は、撮影処理部３０１の制御により得られた撮影画像を取得する。
【０１４２】
ステップＳ２２において、画像設定部３２２は、利用者が編集作業を行う編集空間（編集空間Ａ２−１と編集空間Ａ２−２のいずれか）の編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、利用者に撮影画像の目のサイズや画像の明るさを選択させる。
【０１４３】
ステップＳ２３において、画像設定部３２２は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、撮影処理により得られた撮影画像の中から落書き編集を行うためにキープするキープ画像を選択させる。
【０１４４】
ステップＳ２４において、画像設定部３２２は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、利用者の名前（おなまえ）を入力させる。
【０１４５】
ステップＳ２５において、画像設定部３２２は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１やスピーカ２３１等を制御して、背景選択の仕方を案内する画像や音声を出力することにより、利用者に対して背景選択のガイダンスを行う。
【０１４６】
ステップＳ２６において、画像設定部３２２は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、撮影画像（キープ画像）の背景の色（カラー）を選択させる。
【０１４７】
ステップＳ２７において、画像設定部３２２は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、撮影画像（キープ画像）の背景を選択させる。
【０１４８】
ステップＳ２８において、オーラ処理部３２３は、撮影画像（キープ画像）にオーラを付与するオーラ処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ２９において、落書き編集部３２４は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１やスピーカ２３１等を制御して、落書き作業の流れを案内する画像や音声を出力することにより、利用者に対して落書き作業のガイダンスを行う。
【０１５０】
ステップＳ３０において、落書き編集部３２４は、編集部２０９Ａ若しくは編集部２０９Ｂ（利用者が編集作業を行う方）の各部を制御して、利用者による撮影画像に対する落書き作業を受け付ける落書き編集処理を行う。
【０１５１】
落書き作業が終了すると、ステップＳ３１において、分割数設定部３２５は、編集空間タブレット内蔵モニタ１３１にGUIを表示して、利用者からの指示を受け付け、シール紙の分割数を選択させる。
【０１５２】
ステップＳ３１の処理が終了すると、処理は、図１４に戻る。
【０１５３】
＜オーラ処理の流れ＞
次に、図１６のフローチャートを参照して、図１５のステップＳ２８において実行されるオーラ処理の流れの例を説明する。
【０１５４】
オーラ処理が開始されると、マスク画像生成部３４１は、ステップＳ５１において、編集処理のステップＳ２１において取得された撮影画像からマスク画像を生成する。
【０１５５】
ステップＳ５２において、２値化処理部３４２は、マスク画像を２値化する２値化処理を行い、マスク画像の人物領域を白画素とし、背景領域を黒画素とする。
【０１５６】
ステップＳ５３において、幾何学変換部３４３は、マスク画像の人物領域を幾何学変換する幾何学変換処理を行う。
【０１５７】
ステップＳ５４において、ぼかし処理部３４４は、マスク画像の人物領域の周辺をぼかすぼかし処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ５５において、境界領域設定部３４５は、マスク画像の人物領域と背景領域との境界近傍の領域である境界領域を設定する。
【０１５９】
ステップＳ５６において、画像処理部３４６は、マスク画像の、ステップＳ５５において設定された境界領域と人物領域に対して、画像処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ５７において、合成部３４７は、ステップＳ５６において画像処理が施されたマスク画像と、そのマスク画像に対応する撮影画像とを合成し、合成画像を生成する。
【０１６１】
ステップＳ５７の処理が終了すると、オーラ処理が終了し、処理は、図１５に戻る。
【０１６２】
＜オーラ処理の例＞
以上のようなオーラ処理をより詳細に説明する。
【０１６３】
図１７は、幾何学変換処理として移動処理を行う場合の、オーラ処理の様子を説明する図である。
【０１６４】
ステップＳ５１の処理により、例えば、図１７Ａに示される撮影画像４０１から、図１７Ｂに示されるマスク画像４０２が生成される。撮影画像４０１において被写体を表す領域４０１Ａが、マスク画像４０２において人物領域４０２Ａに設定され、撮影画像４０１の被写体以外を表す領域４０１Ｂが、マスク画像４０２において背景領域４０２Ｂに設定される。つまり、マスク画像４０２においては、人物領域４０２Ａと背景領域４０２Ｂとが識別される。
【０１６５】
ステップＳ５２の２値化処理により、このマスク画像４０２が２値化され、図１７Ｃに示されるように、人物領域４０２Ａが白に設定され、背景領域４０２Ｂが黒に設定される。
【０１６６】
ステップＳ５３の幾何学変換処理により、図１７Ｄに示されるように、人物領域４０２Ａの位置が移動される。図１７Ｄの例の場合、人物領域４０２Ａが、図１７Ｄに向かって右に移動されている（４０２Ａ’）。移動処理の詳細については、後述する。
【０１６７】
ステップＳ５４のぼかし処理により、図１７Ｅに示されるように、移動後の人物領域４０２Ａ’の周辺４０２Ｃに対してぼかし効果のあるフィルタ処理が施される。ぼかし処理を施すことにより、マスク画像４０２の人物領域４０２Ａ’と背景領域４０２Ｂとの境界を曖昧にし、合成画像において、オーラが滑らかに（視覚的に違和感の少ない、より自然な状態で）撮影画像に合成されるようにすることができる。
【０１６８】
ステップＳ５５の処理により、図１７Ｆに示されるように、人物領域４０２Ａ’と背景領域４０２Ｂの境界近傍に境界領域４０２Ｄが設定される。この境界領域４０２Ｄは、例えば、排他的論理和を用いて算出される。この境界領域４０２Ｄには、周辺４０２Ｃが含まれる。従って、例えば、ステップＳ５４のぼかし処理において、ぼかし具合を表すぼかし度を高くすることで、境界領域４０２Ｄの幅を広くすることができる。
【０１６９】
また、この境界領域４０２Ｄは、その周辺４０２Ｃと一致させてもよいし、図１７Ｆに示される例のように、人物領域４０２Ａ’の一部をさらに含むようにしてもよい。
【０１７０】
ステップＳ５６の処理により、図１７Ｇに示されるように、境界領域４０２Ｄに対して、例えば色彩の設定、色彩の濃淡の設定、透過度の設定等の、所定の画像処理が施される。
【０１７１】
ステップＳ５７の処理により、図１７Ｈに示されるように、図１７Ａの撮影画像４０１に、図１７Ｇの境界領域４０２Ｄの一部が合成された合成画像４０３が生成される。つまり、撮影画像４０１に、画像処理が施された図１７Ｇの境界領域４０２Ｄの画像が、オーラとして付与される。
【０１７２】
このように、オーラ処理において、マスク画像の人物領域の移動（幾何学的変換）を行うことにより、図１７Ｈに示されるように、被写体に対して一方（図１７Ｈの例の場合、図１７Ｈに向かって右側）に偏った状態でオーラを付与することができる。例えば、オーラは被写体の影のようにも見えるので、このようなオーラの付与により、被写体（被写体を表す領域４０１Ａ）の、図１７Ｈに向かって左側から光が当たっているように見える効果を与えることができる。つまり、オーラ処理部３２３が以上のようにオーラ処理を行うことにより、写真シール作成装置１は、より自然な画像を提供することができる。
【０１７３】
なお、ステップＳ５６の画像処理は、境界領域４０２Ｄだけでなく、人物領域４０２Ａ’に対しても施されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ５３の幾何学変換処理（移動処理）における人物領域４０２Ａの移動量が大きく、ステップＳ５７の合成の結果得られる合成画像４０３において、境界領域４０２Ｄだけでなく、人物領域４０２Ａ’も表示される場合がある。このような場合、例えば色彩の設定等の画像処理が、これらの領域（少なくとも合成画像４０３において表示されている部分）に対して施されるようにしてもよい。
【０１７４】
また、複数種類の画像処理が施される場合、各画像処理が施される領域が互いに同一でない（一部の画像処理のみが施される領域が存在しうる）ようにしてもよい。例えば、色彩の設定が人物領域４０２Ａ’および境界領域４０２Ｄに対して行われ、色彩の濃淡や透過度の設定が境界領域４０２Ｄに対してのみ行われるようにしてもよい。
【０１７５】
なお、幾何学的変換は、上述した「移動」に限らない。例えば、人物領域の「回転」であってもよい。
【０１７６】
図１８は、幾何学変換処理として回転処理を行う場合の、オーラ処理の様子を説明する図である。
【０１７７】
回転処理の場合も、移動処理の場合と同様に、ステップＳ５１の処理により、例えば、図１８Ａに示される撮影画像４１１から、図１８Ｂに示されるマスク画像４１２が生成される。撮影画像４１１において被写体を表す領域４１１Ａが、マスク画像４１２において人物領域４１２Ａに設定され、撮影画像４１１の被写体以外を表す領域４１１Ｂが、マスク画像４１２において背景領域４１２Ｂに設定される。
【０１７８】
ステップＳ５２の２値化処理により、このマスク画像４１２が２値化され、図１８Ｃに示されるように、人物領域４１２Ａが白に設定され、背景領域４１２Ｂが黒に設定される。
【０１７９】
ステップＳ５３の幾何学変換処理により、図１８Ｄに示されるように、人物領域４１２Ａが回転される。図１８Ｄの例の場合、人物領域４１２Ａが、その下端中央付近を中心点４１２Ｐとして、図１８Ｄに向かって右（時計回り）に回転されている（４１２Ａ’）。回転処理の詳細については、後述する。
【０１８０】
ステップＳ５４のぼかし処理により、図１８Ｅに示されるように、回転後の人物領域４１２Ａ’の周辺４１２Ｃに対してぼかし効果のあるフィルタ処理が施される。
【０１８１】
ステップＳ５５の処理により、図１８Ｆに示されるように、人物領域４１２Ａ’と背景領域４１２Ｂの境界近傍に境界領域４１２Ｄが設定される。この境界領域４１２Ｄは、例えば、排他的論理和を用いて算出される。この境界領域４１２Ｄには、人物領域４１２Ａ’の周辺４１２Ｃが含まれる。従って、例えば、ステップＳ５４のぼかし処理において、ぼかし具合を表すぼかし度を高くすることで、境界領域４０２Ｄの幅を広くすることができる。
【０１８２】
また、この境界領域４１２Ｄは、その周辺４１２Ｃと一致させてもよいし、図１８Ｆに示される例のように、人物領域４１２Ａ’の一部をさらに含むようにしてもよい。
【０１８３】
ステップＳ５６の処理により、図１８Ｇに示されるように、境界領域４１２Ｄに対して、例えば色彩の設定、色彩の濃淡の設定、透過度の設定等の、所定の画像処理が施される。
【０１８４】
ステップＳ５７の処理により、図１８Ｈに示されるように、図１８Ａの撮影画像４１１に、図１８Ｈの境界領域４１２Ｄの一部や人物領域４１２Ａ’の一部が合成された合成画像４１３が生成される。つまり、撮影画像４１１に、画像処理が施された図１８Ｇの境界領域４１２Ｄの画像が、オーラとして付与される。
【０１８５】
このように、オーラ処理において、マスク画像の人物領域の回転（幾何学的変換）を行うことにより、図１８Ｈに示されるように、被写体に対して一方（図１８Ｈの例の場合、図１８Ｈに向かって右側）に偏った状態、特に上側が強調された状態でオーラを付与することができる。例えば、オーラは被写体の影のようにも見えるので、このようなオーラの付与により、被写体（被写体を表す領域４１１Ａ）の、図１８Ｈに向かって左下側から光が当たっているように見える効果を与えることができる。つまり、オーラ処理部３２３が以上のようにオーラ処理を行うことにより、写真シール作成装置１は、より自然な画像を提供することができる。
【０１８６】
より具体的には、図１７を参照して上述した移動処理の場合、被写体を表す領域４０１Ａに対して、一定の幅のオーラが付与されるが、回転処理の場合、図１８Ｈのごとく、一定ではなく、よりリアルな状態でオーラが付与されるようにすることができる。
【０１８７】
なお、ステップＳ５６の画像処理は、境界領域４１２Ｄだけでなく、人物領域４１２Ａ’に対しても施されるようにしてもよい。例えば、ステップＳ５３の幾何学変換処理（回転処理）における人物領域４１２Ａの回転量（回転角）が大きく、ステップＳ５７の合成の結果得られる合成画像４１３において、境界領域４１２Ｄだけでなく、人物領域４１２Ａ'も表示される場合がある。このような場合、例えば色彩の設定等の画像処理が、これらの領域（少なくとも合成画像４１３において表示されている部分）に対して施されるようにしてもよい。また、複数種類の画像処理が施される場合、各画像処理が施される領域が互いに同一でない（一部の画像処理のみが施される領域が存在しうる）ようにしてもよい。
【０１８８】
さらに、幾何学的変換は、例えば、人物領域の少なくとも一部の「変形」であってもよい。
【０１８９】
図１９乃至図２２は、幾何学変換処理として変形処理を行う場合の、オーラ処理の様子を説明する図である。
【０１９０】
変形処理の場合も、移動処理の場合と同様に、ステップＳ５１の処理により、例えば、図１９に示される撮影画像４２１から、図２０に示されるマスク画像４２２が生成される。撮影画像４２１において被写体の部分４２１Ａが、マスク画像４２２において人物領域４２２Ａに設定され、撮影画像４２１の被写体以外の部分４２１Ｂが、マスク画像４２２において背景領域４２２Ｂに設定される。
【０１９１】
ステップＳ５２の２値化処理により、図２０に示されるように、このマスク画像４２２が２値化され、人物領域４２２Ａが白に設定され、背景領域４２２Ｂが黒に設定される。
【０１９２】
ステップＳ５３の幾何学変換処理により、人物領域４２２Ａの少なくとも一部を含む領域が変形される。
【０１９３】
例えば、図２１の矢印Ｑ１１に示すように、利用者の領域ＨＲ１１が抽出されたマスク画像ＭＳ１１の、下部領域ＤＲ１１に対して変形処理が施され、矢印Ｑ１２に示すように変形後の下部領域ＤＲ１１が、変形下部領域ＴＲ１１とされる。
【０１９４】
この例では、下部領域ＤＲ１１の図中、下側の辺（以下、下辺と称する）が固定されたまま、下部領域ＤＲ１１の図中、上側の辺（以下、上辺と称する）が、図中、左方向に幅Ｗｘだけ移動するように、下部領域ＤＲ１１に対して変形処理が施されている。すなわち、下部領域ＤＲ１１の左右の端にある辺が所定の角度だけ傾けられて（例えば、下部領域ＤＲ１１の左右の端にある辺の、水平方向からの角度θが、θ＝９０°からθ＝１２０°に傾けられて）、平行四辺形状の変形下部領域ＴＲ１１とされている。ここで、変形処理における幅Ｗｘは、画像上の利用者に付加される影の幅が所定値幅となるように定められる。
【０１９５】
このような変形処理により、変形下部領域ＴＲ１１では、利用者の領域ＨＲ１１のうちの下部領域ＤＲ１１内にあった領域が傾くので、変形下部領域ＴＲ１１内にある利用者の領域ＴＨＲ１１の境界と、上部領域ＵＲ１１内にある利用者の領域ＵＨＲ１１の境界にずれが生じる。すなわち、この例では、利用者の体の領域である領域ＵＨＲ１１に対して、利用者の足の領域である領域ＴＨＲ１１が、変形処理で傾けられた分だけ図２１に向かって左側にずれてしまっている。ここで、領域ＵＨＲ１１は、マスク画像ＭＳ１１上の利用者の領域ＨＲ１１のうち、上部領域ＵＲ１１内にある領域である。
【０１９６】
そこで、矢印Ｑ１３に示すように、変形下部領域ＴＲ１１に対して、上部領域ＵＲ１１を図２１に向かって左側に幅Ｗｘだけ平行移動させることで、上部領域ＵＲ１１’とする。これにより、移動後の領域ＵＨＲ１１である、上部領域ＵＲ１１’内の領域ＵＨＲ１１’の境界は、領域ＴＨＲ１１の境界と重なるようになる。
【０１９７】
ステップＳ５４のぼかし処理、ステップＳ５５の境界設定処理、ステップＳ５６の画像処理、ステップＳ５７の合成処理が、上述した「移動」や「回転」の場合と同様に行われ、図２２に示されるように、合成画像４２３が生成される。つまり、撮影画像４２１に、画像処理が施された境界領域の画像が、オーラとして付与される。
【０１９８】
従来の方法では、オーラは被写体の周囲全域に対して一定の距離で等間隔に設けられてしまい、ある部分のみ、例えば、被写体の右方向のみ距離を長くして、左方向のみ距離を短くする等といったことができず、オーラの付け方の自由度が低かった。そのため、リアリティがない不自然な仕上がりの画像となってしまっていた。そこで以上のように、オーラ処理において、画像の幾何学変換を行うことにより、写真シール作成装置１は、オーラの付け方の自由度を向上させることができ、より立体感のある自然な画像を提供することができる。
【０１９９】
以上のように、幾何学変換処理として、様々な変換処理を適用することができる。もちろん、例えば拡大・縮小等のように、上述した３例以外の変換処理も適用することができる。上述したように、オーラ処理部３２３は、幾何学変換処理の内容に関わらず、基本的に同様にオーラ処理を行うことができる。つまり、容易に任意の幾何学変換を適用することができるので、写真シール作成装置１は、より容易に、画像や利用者の嗜好等に応じて適切な幾何学変換を適用することができる。つまり、写真シール作成装置１は、より容易に、より利用者の嗜好に応じた、より自然な画像を提供することができる。
【０２００】
＜幾何学変換処理の流れ＞
次に、図２３のフローチャートを参照して、図１６のステップＳ５３において実行される、幾何学変換処理の流れの例を説明する。
【０２０１】
幾何学変換処理が開始されると、幾何学変換部３４３の選択部３６１は、ステップＳ７１において、実行する幾何学変換処理を選択する。予め用意される幾何学変換処理の内容およびその数は任意である。ここでは、図１２等の例に合わせて、移動処理、回転処理、および変形処理の３種類の処理が、幾何学変換処理として用意されるものとする。その場合、選択部３６１は、その３の候補の中から、実際に実行する処理を、少なくとも１つ以上選択する。
【０２０２】
その選択方法は任意である。例えば、利用者が撮影作業において選択した撮影コースの特徴に応じて選択部３６１が実行する処理を選択するようにしてもよい。用意される撮影コースは任意であるが、例えば、きれいコースやかわいいコース等がある。例えば、きれいコースは、メリハリの強い画像を提供するコースであるので、このコースが選択された場合は、印象の強いオーラが付与される処理が選択されるようにしてもよい。また、例えば、かわいいコースは、柔らかい印象の画像を提供するコースであるので、このコースが選択された場合は、印象が柔らかいオーラが付与される処理が選択されるようにしてもよい。
【０２０３】
また、例えば、利用者の人数を検知し、選択部３６１が、その利用者の人数によって処理を選択するようにしてもよい。利用者の人数によって人物領域の形状が大きく変化するので、より適切な変換処理が変わる場合がある。例えば、利用者が複数人の場合、移動処理や回転処理等よりも、変形処理の方が、より自然な画像が得られる場合がある。
【０２０４】
さらに、例えば、選択部３６１が、マスク画像の中において人物領域（白画素）が全体のどの程度の割合を占有しているかによって処理が選択されるようにしてもよい。例えば、全身撮影の場合、図２４Ａに示されるように、人物領域が撮影画像に占める割合が小さい（例えば半分以下となる）場合がある。これに対して、例えば、アップ撮影の場合、図２４Ｂに示されるように、人物領域が撮影画像に占める割合が大きい（例えば半分以上となる）場合がある。利用者の人数の場合と同様に、このような人物領域が撮影画像に占める割合が大きいか小さいかによって、より適切な変換処理が変わる場合がある。
【０２０５】
なお、例えば、顔認識によって、顔部分が撮影画像に占める割合を検出し、その割合に応じて処理を選択するようにしてもよい。
【０２０６】
図２３に戻り、ステップＳ７２において、選択部３６１は、ステップＳ７１の選択に基づいて、移動処理を行うか否かを判定する。移動処理を行うと判定された場合、処理はステップＳ７３に進む。
【０２０７】
ステップＳ７３において、移動処理部３６２の設定部３７１は、移動の方向や距離を設定する。設定部３７１は、移動の方向や距離を、例えば、撮影画像毎、撮影コース毎、人物毎、写り具合、明るさ等の条件をパラメータとして決定する。
【０２０８】
ステップＳ７４において、移動部３７２は、ステップＳ７３において行われた設定に従って、マスク画像の人物領域を移動する。選択部により移動処理を選択された場合、例えば、マスク画像の人物領域の特定点を基準点とする。そして、この基準点は、座標情報における原点（0,0）とする。例えば、座標を２次元としてとらえる場合を説明する。上述した原点（0.0）からその座標情報におけるX軸方向・Y軸方向に任意の座標点（X,Y）まで移動する。そして、マスク画像内の座標において、X軸方向の正方向への移動は右方向へ移動であり、負方向への移動は左方向へ移動とする。同様に、Y軸方向で正方向への移動は上方向へ移動であり、負方向への移動は下方向への移動とする。なお、座標情報を２次元ではなく、３次元としてとらえ、Ｚ軸方向への移動も可能である。
【０２０９】
以上のように、移動の方向・距離を設定することで、オーラの方向と幅を決定することができる。オーラを強調したい場合、移動距離を長く設定することで、オーラの幅が長くなる。つまり、オーラが合成画像内において、人物画像の外周で非常に際立った印象を与える。また、移動距離を短くすること（移動をほとんど行わない）で、人物画像の外周に一定の幅を持ったオーラを形成することができる。例えば、図１７Ｈの例の場合、図１７Ｈに向かって左側から光が当たったようなイメージであり、人物画像の、図１７Ｈに向かって右側にオーラが形成されている。なお、Ｘ軸方向の移動距離が大きければ大きいほど、左右からの光量が多くなり、Ｙ軸方向の移動距離が大きければ大きいほど、上下からの光量が多くなるようなオーラを提供するようにしてもよい。
【０２１０】
ステップＳ７４の処理が終了すると、処理は、ステップＳ７５に進む。また、ステップＳ７２において、移動処理を行わないと判定された場合、処理は、ステップＳ７５に進む。
【０２１１】
ステップＳ７５において、選択部３６１は、ステップＳ７１の選択に基づいて、回転処理を行うか否かを判定する。回転処理を行うと判定された場合、処理はステップＳ７６に進む。
【０２１２】
ステップＳ７６において、回転処理部３６３の設定部３７３は、回転の中心若しくは軸、回転方向、および回転角度を設定する。設定部３７３は、回転の方向や角度等を、例えば、撮影画像毎、撮影コース毎、人物毎、写り具合、明るさ等の条件をパラメータとして決定する。また、設定部３７３は、マスク画像の人物領域の特定点を中心点又は中線（軸）とする。そして、この中心点又は中線を原点又は基準線とする。
【０２１３】
なお、この中心点の位置は、任意である。例えば、マスク画像全体の中心、マスク画像の人物領域の中心、マスク画像の顔領域の中心、被写体マスク画像の人物領域における上半身部分又は下半身部分を回転の中心として原点を設定することができるようにしてもよい。
【０２１４】
同様に、例えば、マスク画像全体の中線、マスク画像の人物領域の中線、被写体マスク画像の顔領域の中線、被写体マスク画像の人物領域における上半身部分又は下半身部分を回転の基準線として設定することができるようにしてもよい。なお、この中線の方向は、任意であり、例えば、Ｘ軸に平行な線を中線としてもよいし、Ｙ軸に平行な線を中線としてもよいし、Ｙ＝ＡＸ（Ａは定数）に平行な線を中線としても良い。
【０２１５】
ステップＳ７７において、回転部３７４は、ステップＳ７６において行われた設定に従って、マスク画像の人物領域を回転する。例えば、座標を２次元としてとらえる場合を説明する。上述した原点又は基準線から、その座標情報におけるある一定角度を回転する。この回転における回転角度は、例えば反時計回り方向への回転は正方向への回転であり、時計回りへの回転は負方向への回転である。図１８の例の場合、負方向へ回転している。
【０２１６】
原点又は基準線をどこに設定するかで、マスク画像の人物領域における回転距離が変更される。例えば、原点（0,0）の位置をマスク画像の人物領域における端部に設定する場合と、マスク画像の人物領域における中心点に設定する場合を比較すると、原点の位置を端部に設定した場合の方が、原点の位置を中心に設定する場合よりも回転角度は同じであっても、人物マスク領域全体の移動する距離が多くなる。また、原点の位置を端部に設定した場合、人物画像の片側にオーラを出現させることができる。
【０２１７】
例えば、図２５Ａに示されるように、マスク画像４４１の人物領域４４１Ａの下端に中心点４４２がセットされる。この場合、人物領域４４１Ａが回転されると、矢印４４３のように、回転するが、図２５Ｂに示されるように、人物領域４４１Ａの中心付近に中心点４４４を設定すると、矢印４４５および矢印４４６のように、回転する。
【０２１８】
つまり、原点の位置を人物領域の中心から離れるほど、人物画像との合成時に人物画像の領域と重なる部分がなくなり、オーラが合成画像内において、人物画像の外周で非常に際立った印象を与えることができる。
【０２１９】
なお、原点の位置を人物領域の中心に設定した場合、その回転角度が0°もしくは180°あたりでは、人物画像は、マスク画像の人物領域と重なる部分が多く、回転角度が90°もしくは270°あたりでは、人物画像は、マスク画像の人物領域と略直交方向であるため、重なる部分が少なくなるため、回転角度によって、イメージが異なるようなオーラを付与することができる。
【０２２０】
また、人物画像が利用者の全身（若しくは略全身）の画像であり、原点の位置をその人物画像の中心に設定した場合、上述したような負方向の回転処理を適用することにより、人物画像の上側の一部分（例えば上半身部分）の、画像に向かって右側と、人物画像の下側の一部分（例えば下半身部分）の、画像に向かって左側とに、オーラを付与することができる。
【０２２１】
なお、例えば、図２５Ｃに示されるように、中心軸を設定することもできる。この場合、人物領域４４１Ａは、中心軸４４７を軸とし矢印４４８に示されるように回転する。
【０２２２】
さらに、回転角度については、例えば、回転角度をθとした場合、θが90°もしくは270°に近い角度であると、そのマスク画像の人物領域は直交方向であるため、マスク画像の人物領域と人物画像の重なり位置が少ない。逆にθが0°もしくは180°に近い角度であると、そのマスク画像の人物領域は水平方向であるため、マスク画像の人物領域と人物画像の重なり位置は多い。
【０２２３】
ただし、この角度については、原点の位置がマスク画像の人物領域の中心とした場合にあてはまるが、端点である場合にはあてはまらない。θが180°に近い角度であると、そのマスク画像の人物領域は、人物画像と重なり位置が少ない。θが0°に近い角度であると、そのマスク画像の人物領域は水平方向であるため、マスク画像の人物領域と人物画像の重なり位置は多い。
【０２２４】
以上のように、中心点や軸の位置、回転角度、回転方向等によって、画像に付与されるオーラの効果は、大きく変化する。何が最適であるかは、画像の内容や、オーラによってどのような効果を与えたいか（どのようにオーラを見せたいか）等によって決まる。例えば、オーラを被写体の影のように見せるのであれば、一般的には、被写体（人物領域）の下端（の中央付近）を中心として回転させるようにすると、より自然な画像が得られやすい。
【０２２５】
ステップＳ７７の処理が終了すると、処理は、ステップＳ７８に進む。また、ステップＳ７５において、回転処理を行わないと判定された場合、処理は、ステップＳ７８に進む。
【０２２６】
ステップＳ７８において、選択部３６１は、ステップＳ７１の選択に基づいて、変形処理を行うか否かを判定する。変形処理を行うと判定された場合、処理はステップＳ７９に進む。
【０２２７】
ステップＳ７９において、変形処理部３６４の設定部３７５は、変形する領域、変形の仕方、変形量等を設定する。
【０２２８】
ステップＳ８０において、変形部３７６は、ステップＳ７９において行われた設定に従って、マスク画像の人物領域の少なくとも一部を含む領域を変形する。
【０２２９】
なお、変形処理については、矩形で抽出した形状（トリミングした領域）を平行四辺形・台形・ひし形等に矩形状を変形させてもよいし、三角形・五角形等の他の図形状にしてもよい。また、例えば、利用者が複数名いる場合、利用者毎に領域を設定し、各領域を互いに独立に変形させるようにしてもよいし、利用者全員が含まれる領域を設定し、その領域を変形させるようにしてもよい。
【０２３０】
ステップＳ８０の処理が終了すると、幾何学変換処理が終了し、処理は、ステップＳ１６に戻る。また、ステップＳ７８において、変形処理を行わないと判定された場合、幾何学変換処理が終了し、処理は、図１６に戻る。
【０２３１】
＜画像処理の流れ＞
次に、図２６のフローチャートを参照して、図１６のステップＳ５６の処理において実行される画像処理の流れの例を説明する。なお、画像処理の内容は任意である、ここでは、色彩の設定、濃淡の設定、および透過度の設定が画像処理として実行されるものとする。
【０２３２】
画像処理が開始されると、ステップＳ１０１において、色彩設定部３９１は、境界領域の色彩を設定する（付与する）。この処理は、例えば、撮影画像に合成される背景画像の色に応じて行うようにしてもよい。さらに明度又は彩度を上げたり下げたりしてもよい。
【０２３３】
例えば、利用者が複数人の場合、Ａさんのオーラを黄色とし、Ｂさんのオーラを緑色とする等、人物毎に色を変えるようにしてもよい。また、背景と関連付けて、色彩を調整することができるようにしてもよい。つまり、人、位置、背景等に応じて色を変えるようにしてもよい。
【０２３４】
また、例えば、利用者が１人なら１色とし、 利用者が２人なら１色としてもよいし２色としてもよいし、利用者が３人なら１色としてもよいし、２色としてもよいし、３色としてもよい。つまり、人数に応じて色を変えるようにしてもよい。さらに、大人数であれば、単色のみのオーラだけに限定するようにしてもよい。
【０２３５】
このようにすることにより、背景画像の色に合わせて、色彩を調整（選択）することができ、それにより人物画像の人物がより際立つようなリアルなオーラを付与することができる。濃淡を付与することで、リアルかつ立体的にオーラを付与することができる。
【０２３６】
また、ステップＳ１０２において、濃淡設定部３９２は、境界領域の濃淡を制御する。例えば、人物から背景側へ移動すればするほど、淡くなるようにすることで、人物領域をより際立させて表示することができる。この濃淡の付与の仕方は任意である。例えば、利用者が複数人の場合、ＡさんとＢさんのオーラを濃淡なしとし、ＡさんとＢさんとの重なり位置を濃淡ありとするようにしてもよい。また、例えば、大人数の場合、濃淡なしとしてもよい。
【０２３７】
このように、濃淡を付与することで、リアルかつ立体的にオーラを付与することができる。なお、利用者が複数人の場合、上述した色彩と組み合わせて、より多様なパターンを提供することができるようにしてもよい。例えば、Ａさんのオーラが黄色の濃淡なしとし、Ｂさんのオーラが緑色の濃淡なしとして人物毎に色を変えてもよい。また、例えば、Ａさんのオーラが黄色の濃淡なしとし、Ｂさんのオーラが緑色の濃淡なしとし、ＡさんＢさんの重なり位置のオーラが黄緑色の濃淡ありとすることができる。
【０２３８】
さらに、ステップＳ１０３において、透過度設定部３９３は、境界領域の透過度を設定する。
【０２３９】
ステップＳ１０３の処理が終了すると画像処理が終了され、処理は、図１６に戻る。
【０２４０】
以上のような画像処理を行うことにより、写真シール作成装置１は、画像に適した画像処理を付与することができる。これにより、写真シール作成装置１は、より自然な画像を提供することができる。
【０２４１】
なお、撮影コースにより、このような画像処理の内容が選択されるようにしても良い。例えば、撮影コースとして、かわいいコースときれいコースの２コースが存在するとする。
【０２４２】
きれいコースは、大人っぽいイメージの画像が生成されるコースである。したがって、きれいコースでは、濃淡をはっきりと付与する事で、オーラをはっきりと付与することができ、大人っぽさを演出することができる。
【０２４３】
逆に、かわいいコースの場合、濃淡をぼんやりと付与する事で、オーラをぼんやりと付与でき、かわいらしさを演出することができる。
【０２４４】
また、画像処理と幾何学変換処理を組み合わせても良い。
【０２４５】
幾何学変換処理においては、きれいコースでは、オーラをはっきりと付与したいので、オーラの幅を短くする。逆に、かわいいコースでは、オーラをぼんやりと付与したいので、オーラの幅を長くする。
【０２４６】
さらに、画像処理において、上述したように、撮影コースに応じて処理を行うようにする。なお、幅については、移動距離・回転角度によって、変更することができるようにしてもよい。
【０２４７】
このようにすることにより、幾何学変換処理や画像処理の設定を、撮影コースに適したものにすることができるので、利用者の好みに応じた画像を提供することができる可能性が高くなる。
【０２４８】
また、写真シール作成装置１は、利用者の設定作業を必要とせずに、この画像処理を行うことができる。したがって、ユーザビリティが向上し、利用者は、より容易に、このような画像処理が施された、より自然な画像を得ることができる。
【０２４９】
なお、以上のような画像処理を、利用者が選択することができるようにしてもよい。より具体的には、例えば、互いに異なる画像処理が施された複数の撮像画像を表示し、その中から利用者が選択するようにしてもよい。
【０２５０】
図２７は、その場合の編集画面の表示例を示す図である。図２７に示される編集画面は、タブレット内蔵モニタ１３１に表示される、利用者が編集画像を落書き編集するためのGUIである。図２７に示されるように、この編集画面４６０の上部には、編集画像表示部４６１が設けられ、落書き編集等の対象となる編集画像が表示される。
【０２５１】
また、図２７に示されるように、編集画面４６０の下側には、オーラ選択部４６２が設けられる。オーラ選択部４６２には、編集画像表示部４６１により表示される編集画像に対して画像処理が行われたサムネイル画像がGUIボタンとして表示される。各サムネイル画像には、互いに異なる画像処理が施されており、その１つ１つがGUIボタンとしての機能も有する。つまり、利用者は、サムネイル画像を参照し、好みのパターンの画像処理が行われたサムネイル画像を選択する。
【０２５２】
このようにすることにより、より利用者の好みに応じた画像処理が施された画像を提供することができる。
【０２５３】
なお、GUIの例は、これに限らない。例えば、色選択用GUIボタンが配列されたカラーパレットのようなGUIを表示し、その中から色を利用者に選択させるようにしてもよい。
【０２５４】
なお、利用者が複数人の場合、図２８Ａの例のように、前後の人物が重なると、図２８Ｂのように前方に撮影される被写体マスク画像の人物領域が、検知しにくい場合がある。そこで、写真シール作成装置１は、撮影の際に利用者に立ち位置を指定し、図２８Ｃに示されるように、人物領域が重ならないようにして、撮影を行うようにしてもよい。その際、人物領域全体でなく、その一部、例えば各利用者の顔部分の画像が、図中上下又は左右に、互いに離れる（重ならない）ようにしてもよい。
【０２５５】
＜２．第２の実施の形態＞
＜ぼかし処理優先＞
なお、例えば、図２９に示されるように、撮影画像において被写体が端に位置する等して、被写体の一部が撮像画像の外部に位置する場合、ぼかし処理がかけられる人物領域４９１Ａの周辺の一部が撮影画像からはみ出してしまう（図２９の四角４９２）場合がある。このような場合、四角４９２付近にぼかし処理がかけられないおそれがある。
【０２５６】
そこで、図２９に示されるように、マスク画像を、撮影画像よりも大きな元画像から生成するようにしてもよい。撮影画像は、カメラ９１により撮影されて得られる撮影画像であるが、カメラ９１は、撮影により、撮影画像よりも大きな元画像を得る。そして、カメラ９１は、その元画像の一部をトリミングし、撮影画像とする。
【０２５７】
そこで、マスク画像を、撮影画像ではなく元画像から生成するようにしてもよい。
【０２５８】
この場合のオーラ処理部３２３の主な構成例を図３０に示す。この場合、オーラ処理部３２３は、図１１の例の、マスク画像生成部３４１の代わりにマスク画像生成部５０１を有し、２値化処理部３４２および幾何学変換部３４３の間にぼかし処理部５０２を有し、ぼかし処理部３４４の代わりにトリミング部５０３を有する。
【０２５９】
マスク画像生成部５０１は、撮像画像の代わりに、より画像サイズの大きな元画像を取得し、撮像画像サイズのマスク画像４９１よりも画像サイズが大きな元画像サイズのマスク画像４９３を生成する。
【０２６０】
２値化処理部３４２乃至幾何学変換部３４３は、この元画像サイズのマスク画像４９３に対して各処理を行う。
【０２６１】
また、ぼかし処理部５０２は、幾何学変換処理の前に、元画像サイズのマスク画像４９３に対してぼかし処理を施す。
【０２６２】
さらに、トリミング部５０３は、幾何学変換後、元画像サイズのマスク画像４９３の一部をトリミングし、撮像画像サイズのマスク画像４９１を生成する。
【０２６３】
境界領域設定部３４５乃至合成部３４７は、この撮像画像サイズのマスク画像４９１に対して各処理を行う。
【０２６４】
＜オーラ処理の流れ＞
この場合のオーラ処理の流れの例を、図３１のフローチャートを参照して説明する。
【０２６５】
オーラ処理が開始されると、ステップＳ１２１において、マスク画像生成部５０１は、元画像からマスク画像（元画像サイズのマスク画像４９３）を生成する。
【０２６６】
ステップＳ１２２乃至ステップＳ１２４の各処理は、その元画像サイズのマスク画像４９３に対して行われる。
【０２６７】
ステップＳ１２５において、トリミング部５０３は、元画像サイズのマスク画像４９３をトリミングし、撮影画像サイズのマスク画像４９１を生成する。
【０２６８】
ステップＳ１２６乃至ステップＳ１２８の各処理は、その撮影画像サイズのマスク画像４９１に対して行われる。
【０２６９】
このようにすることにより、マスク画像は、ぼかし処理が行われてから、撮影画像サイズに変換されるので、図２９に示されるように、撮影画像サイズにおいて消える部分にも、ぼかし処理を施すことができる。これにより、ぼかし処理をより綺麗に施すことができ、より自然な画像を提供することができる。
【０２７０】
＜３．第３の実施の形態＞
＜幾何学変換処理の複数回実施＞
なお、オーラ処理において、幾何学変換処理を行う回数は任意である。１回であっても良いし、複数回であってもよい。
【０２７１】
例えば、図３２に示されるフローチャートのステップＳ１４３とステップＳ１４４のように、幾何学変換処理を複数回おこなうようにしてもよい。例えば、この複数回の幾何学変換処理において、同じ変換処理を複数回行うようにしてもよいし、互いに異なる変換処理を行うようにしてもよい。例えば、ステップＳ１４３の幾何学変換処理において、移動処理を行い、ステップＳ１４４の処理において回転処理を行うようにしてもよい。もちろん、ステップＳ１４３とステップＳ１４４との両方において、移動処理を行うようにしてもよい。
【０２７２】
なお、図３２においては、幾何学変換処理を２回行うように説明したが、幾何学変換処理が３回以上行われるようにしてももちろんよい。
【０２７３】
さらに、利用者が複数人で撮影される場合については、利用者毎に変更処理を変更してもよい。例えば、２名で撮影されている場合、右の利用者のマスク画像を移動処理し、左の利用者を回転処理してもよい。このように変更処理を撮影画像内で画一的に処理しないことで、利用者毎に自由度の高い画像処理を行うことができ、よりリアルな状態でオーラを付与することができる。
【０２７４】
また、ステップＳ１４３の幾何学変換処理と、ステップＳ１４４の幾何学変換処理とで、用意される処理が異なるようにしてもよい。例えば、ステップＳ１４３の幾何学変換処理においては、図１２を参照して説明したように、移動処理、回転処理、および変形処理が用意されるようにし、ステップＳ１４４の幾何学変換処理においては、それらの処理に加え、鏡映処理が用意されるようにしてもよい。
【０２７５】
鏡映処理とは、図３３に例が示されるように、オーラの画像の位置を反転（図３３の例の場合、左右反転）させた鏡映画像を生成する処理である。
【０２７６】
例えば、図３３Ａのような合成画像５１１から、図３３Ｂに示されるような、鏡映画像５１２が生成される。また、図３３Ｂのような合成画像５２１から、図３３Ｄのような鏡映画像５２２が生成される。
【０２７７】
＜幾何学変換部＞
図３４に、２回目の幾何学変換を行う幾何学変換部の構成例を示すブロック図である。
【０２７８】
図３４に示されるように、この場合の幾何学変換部３４３は、図１２を参照して説明した構成に加えて、鏡映処理部５４１を有する。鏡映処理部５４１は、上述したような鏡映に関する処理を行う。鏡映処理部５４１は、設定部５５１と鏡映部５５２を有する。設定部５５１は、鏡映処理に関する設定を行う。鏡映部５５２は、鏡映画像を生成する。
【０２７９】
＜幾何学変換処理の流れ＞
この場合の幾何学変換処理の流れの例を、図３５のフローチャートを参照して説明する。
【０２８０】
ステップＳ１６１乃至ステップＳ１７０の各処理は、図２３のステップＳ７１乃至ステップＳ８０の各処理と同様に実行される。
【０２８１】
ステップＳ１７１において、選択部３６１は、鏡映処理を行うか否かを判定する。鏡映処理を行うと判定された場合、処理はステップＳ１７２に進む。
【０２８２】
ステップＳ１７２において、設定部５５１は、鏡映する対象を設定する。また、ステップＳ１７３において、鏡映部５５２は、指定対象を鏡映変換する。ステップＳ１７３の処理が終了すると、幾何学変換処理が終了する。また、ステップＳ１７１において、鏡映処理を行わないと判定された場合、幾何学変換処理が終了する。
【０２８３】
このようにすることにより、写真シール作成装置１は、より多様なオーラを付与することができる。
【０２８４】
なお、この鏡映処理において、鏡映の方向は任意であり、上述した左右方向に限らない。また、例えば、図２７に示される編集画面４６０に鏡映ボタン（GUIボタン）を設ける等して、ユーザがその鏡映ボタンを操作して入力する鏡映変換の実行指示を受け付け、その指示に従って鏡映処理が行われるようにしてもよい。
【０２８５】
以上のようにして、写真シール作成装置１は、より自然な画像を提供することができる。これにより、利用者の満足度を向上させることができ、写真シール作成ゲームの収益性を向上させることができる。
【０２８６】
＜４．第４の実施の形態＞
＜足固定影処理＞
従来のようにオーラを、被写体の周囲全域に対して一定の距離で等間隔に設けるようにすると、撮影画像に付与するオーラを被写体の影とみる場合、被写体の足下が浮いているような画像になってしまう。しかしながら、実際の撮影においてそのような影を生ずるような照明の仕方は行われない。つまり、従来の方法で付されたオーラは、被写体の影としてのリアリティが低く、不自然な仕上がりとなるおそれがあった。
【０２８７】
これに対して、上述した本技術を適用した方法で、撮影画像にオーラ処理を施した結果の例を図３６に示す。図３６Ａに示される合成画像６１１は、斜線模様で示される境界領域の画像（オーラ）を右方向に平行移動させて撮影画像に合成したものである。つまり、幾何学変換処理として移動が行われた場合の処理結果である。この合成画像６１１の場合、被写体の頭から足下までの全ての部分において、オーラが被写体に対して同程度右方向にずれている（ずれ幅が均一である）。したがって、オーラが、被写体の左前方から（上下方向には均一に）水平方向の光が照射されたときの影のように見える。つまり、この場合のオーラの方が、従来の方法で付されたオーラの場合よりも被写体の影としてのリアリティがある。
【０２８８】
以上においては、オーラ処理における幾何学変換処理の例として、拡大、縮小、移動、回転、変形、鏡映（写像）、投影（射影）等を説明した。また、変形の例として、トリミングした領域を平行四辺形、台形、ひし形、三角形、五角形等に変形する例を説明した。しかしながら、第１の実施の形態においても説明したように、オーラ処理における幾何学変換処理は、画像を視覚的に変換する処理であればどのようなものであってもよく、これらの例に限らない。
【０２８９】
つまり、撮影画像に付与されるオーラの形状は図３６Ａの例に限らない。例えば、図３６Ｂのようにオーラを付与するようにしてもよい。図３６Ｂの合成画像６１２の場合、斜線模様で示される境界領域の画像（オーラ）と被写体とのずれ幅は、被写体の足下付近の方が頭付近よりも少ない（頭付近の方が足下付近よりもずれ幅が大きい）。
【０２９０】
このようにすると、オーラが、被写体の左前方の上の方から光が照射されたときの影のように見える。本実施例の写真シール作成装置１は、図４等に示されるように、上下方向に光量が均一な、水平方向の光を出力する光源（ストロボ）を備えておらず、１箇所（１点）から光を出力する光源（ストロボ）を複数備えている。したがって、図３６Ｂの場合の方が図３６Ａの場合よりも、オーラの、被写体の影としてのリアリティを増すことができる。また、図３６Ｂの場合、オーラの付き方が上下方向で不均一である（つまり、被写体への光の当たり方が左右方向だけでなく、上下方向にも不均一である）ため、図３６Ａの場合よりも被写体の立体感を増すことができる。
【０２９１】
＜幾何学変換部＞
次に、この合成画像６１２のようなオーラ（影）を撮影画像に付すためのオーラ処理を実行する処理部について説明する。第１の実施の形態において説明したように、オーラ処理は、オーラ処理部３２３（図１０）が行う。オーラ処理部３２３の幾何学変換部３４３（図１１）は、図３６Ｂに示されるように、オーラと被写体とのずれ幅が、被写体の足下付近よりも頭付近の方が大きくなるように、マスク画像の人物領域及び／又は境界領域を変形させる。より具体的には、幾何学変換部３４３の変形処理部３６４がマスク画像全体を台形に変形することにより、上下方向にずれ幅が不均一な被写体とオーラのずれを実現することができる。
【０２９２】
＜オーラ処理の流れ＞
次に、この場合のオーラ処理の流れの例を説明する。写真シール作成ゲーム処理が図１４のフローチャートのように行われ、ステップＳ４の編集処理が図１５のフローチャートのように行われるものとする。この場合も、ステップＳ２８のオーラ処理は、図１６のフローチャートのように行われる。
【０２９３】
ステップＳ５１において、マスク画像生成部３４１は、編集処理のステップＳ２１において取得された撮影画像から、クロマキー処理等により、図３７の左に示されるようなマスク画像６０１を取得する。
【０２９４】
ステップＳ５２において、２値化処理部３４２は、マスク画像を２値化する２値化処理を行い、マスク画像の人物領域を白画素とし、背景領域を黒画素とする。
【０２９５】
ステップＳ５３において、幾何学変換部３４３は、マスク画像の人物領域を幾何学変換する幾何学変換処理を行う。
【０２９６】
より具体的には、図２３のステップＳ７９において、変形処理部３６４の設定部３７５は、変形する領域をマスク画像６０１全体に設定し、変形の仕方を台形に設定する。より具体的には、設定部３７５は、図３７の左に示されるマスク画像６０１の右上角の点６０２を、図３７の中央に示されるように、水平方向右向きに移動する（マスク画像６０１のその他の３角は固定する）ように設定する。設定部３７５は、さらにその移動量を変形量として設定する。
【０２９７】
ステップＳ８０において、変形部３７６は、ステップＳ７９において行われた設定に従って、図３７の中央に示されるような点６０２の移動により、長方形であったマスク画像６０１の全体を台形に変形する。このマスク画像６０１全体の変形により、マスク画像６０１中の人物領域及び／又は境界領域も台形に変形する。つまり、被写体の頭付近が大きく変形し、足下付近が小さく変形する（ほとんど変形しない）。換言するに、合成画像における被写体と人物領域及び／又は境界領域とのずれ幅が、図３６Ｂの例のように、頭付近で大きくなり、足下付近で小さくなる。
【０２９８】
ただし、これは変形の様子を説明するものであって、変形結果のデータとしては、図３７の中央に示されるように、マスク画像６０１の形状は長方形のままである（画像サイズは変更されない）。つまり、長方形のマスク画像６０１の中で人物領域及び／又は境界領域の位置、大きさ、範囲が変形する。
【０２９９】
そして、図１６に戻り、ステップＳ５４において、ぼかし処理部３４４は、マスク画像の人物領域の周辺をぼかすぼかし処理を行う。これにより、図３７の右に示されるように、マスク画像６０１に影感を出すことができる。
【０３００】
ステップＳ５５乃至ステップＳ５７の処理により、以上のように幾何学変換したマスク画像６０１と撮影画像が合成され、合成画像６１２（図３６Ｂ）が生成される。つまり、このようにオーラ処理を行うことにより、被写体の影としてよりリアリティのあるオーラを撮影画像に付与することができる。これにより、写真シール作成装置１は、例えば被写体の足下が浮いて見えるといったことがない（画像処理を施している感じがしない（加工感の無い））写真のような画像を提供することができる。
【０３０１】
＜５．第５の実施の形態＞
＜多重色影処理＞
オーラ（影）の付け方は、上述した例に限らない。例えば、実際の影が単一濃度でないように、オーラに濃淡（オーラの色の濃度変化）を付すようにしてもよい。例えば、図３８に示される合成画像６２１は、撮影画像から生成されたオーラと撮影画像とを合成したものである。図３８において、斜線模様若しくは横線模様で示される領域がオーラ（影）である。また、その斜線若しくは横線の密度によってオーラの濃度を示している。このように、場所によってオーラの色の濃度を変えるようにすることにより、オーラの被写体の影としてのリアリティをより高くすることができる。
【０３０２】
例えば、撮影画像の被写体（人物）の色（肌や服装の色）の濃度に応じて、オーラの色の濃度を変えるようにしてもよい。被写体の色の濃い部分の近傍のオーラの色を濃くし、被写体の色の薄い部分の近傍のオーラの色を薄くするようにしてもよい。被写体の色の濃度が濃い部分の近傍のオーラ（影）の色が薄いと、オーラ（影）が目立たなくなるおそれがある。また、被写体の色の濃度が薄い部分の近傍のオーラ（影）の色が濃いと、オーラ（影）が目立ちすぎるおそれがある。つまり、これらの濃度の差が大きいと一方が目立ちすぎてしまい、合成画像６２１の見栄えが悪化するおそれがある。合成画像６２１が、加工感の大きな、不自然な画像となり、そのデザイン性が低減するおそれがある。そこで、上述したように、被写体の色の濃度に応じてその近傍のオーラ（影）の色の濃度を変えるようにすることにより、濃度のバランスの悪さによる合成画像６２１の見栄えの悪化を抑制することができる。つまり、合成画像６２１をより自然な画像とすることができ、そのデザイン性を向上させることができる。
【０３０３】
なお、上述したようにオーラは人物領域及び／又は境界領域から作られるので、その人物領域及び／又は境界領域の色の濃度を保つようにすることにより、以上のようなオーラの色の濃度制御は、容易に実現することができる。
【０３０４】
また、例えばオーラ（影）を強調するために、敢えて、被写体の色の濃い部分の近傍のオーラの色を薄くし、被写体の色の薄い部分の近傍のオーラの色を濃くするようにしてもよい。
【０３０５】
また、被写体の画像に対して複数のオーラ（影）を付すようにしてもよい。このようにすることにより、複数の光源から光が被写体に照射されたときの被写体の影の状態をより正確に表すことができる。もちろん、このオーラ（影）の数は、任意である。
【０３０６】
なお、例えば、その複数のオーラ（影）の被写体に対するずれの方向や移動量が互いに異なるようにしてもよい。このようにすることにより、互いに異なる位置にある複数の光源から光が照射された時の被写体の影の状態をより正確に表すことができる。もちろん、各オーラ（影）のずれの方向や移動量は任意である。
【０３０７】
また、例えば、その複数のオーラ（影）は、互いに異なる幾何学変換が行われたものであってもよい。このようにすることにより、より多様な位置の光源からの光の照射による被写体の影の状態をより正確に表すことができる。
【０３０８】
また、例えば、その複数のオーラ（影）が、互いに異なる色であっても良い。このようにすることにより、単に画像のリアリティを高めるだけでなく、合成画像をよりカラフルな面白みのあるものにすることができる。
【０３０９】
例えば、図３８の合成画像６２１のように、互いに異なる方向にずらした赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の３つの影を付すようにしてもよい。合成画像６２１において、横線模様の部分が赤色（Ｒ）のオーラ（影）を示し、左下右上斜線模様の部分が緑色（Ｇ）のオーラ（影）を示し、左上右下斜線模様の部分が青色（Ｂ）のオーラ（影）を示している。そして、赤色（Ｒ）のオーラ（影）は、被写体に対して図中左にずれており、緑色（Ｇ）のオーラ（影）は、被写体に対して図中下にずれており、青色（Ｂ）のオーラ（影）は、被写体に対して図中右にずれている。
【０３１０】
もちろん、各オーラ（影）の色やずれの方向や移動量は、任意である。例えば、赤の代わりにピンクを用いても良い。また、合成画像６２１の例のオーラ（影）では、マスク画像の幾何学変換として移動が行われているが、この幾何学変換は、例えば、拡大、縮小、移動、回転、変形、鏡映（写像）、投影（射影）等何でもよい。
【０３１１】
＜オーラ処理部＞
次に、図３８の合成画像６２１のようなオーラ（影）を撮影画像に付すためのオーラ処理を実行する処理部について説明する。第１の実施の形態において説明したように、オーラ処理は、オーラ処理部３２３（図１０）が行う。この場合の、オーラ処理部３２３の主な構成例を図３９に示す。
【０３１２】
図３９に示されるように、この場合オーラ処理部３２３は、濃淡画像生成部６５１、濃淡反転部６５２、マスク画像生成部６５３、２値化処理部６５４、マスク濃淡画像合成部６５５、幾何学変換部６５６、前景背景合成部６５７、青色合成部６５８、赤色合成部６５９、および撮影画像合成部６６０を有する。
【０３１３】
濃淡画像生成部６５１は、撮影画像について、画像の濃淡を表した濃淡画像を生成する。例えば、撮影画像が多色で表現されるカラー画像（多色）であるとすると、濃淡画像は、単色の濃淡で表現されるモノクロ画像となる。
【０３１４】
この濃淡を表すパラメータとしては、どのようなものであっても良い。例えば、撮影画像の輝度成分（グレースケール画像）であってもよい。また、例えば、撮影画像のRGBチャンネル（色成分）のうちのいずれかひとつのチャンネルを、濃淡を表すパラメータとしてもよい。一般的に、Ｇチャンネルは、輝度値が一番高いため、Ｇチャンネルを、濃淡を表すパラメータとするのが望ましい。もちろん、ＲチャンネルやＢチャンネルを用いてもよい。また、これらのうち、２つのチャンネルを用いるようにしてもよい。
【０３１５】
さらに、このような輝度成分や色成分を用いて算出されるパラメータを、濃淡を表すパラメータとしてもよい。例えば、撮影画像のRGBチャンネルの各チャンネルの平均を、濃淡を表すパラメータとしてもよい。例えば、撮影画像のRGBチャンネルの各チャンネルを足し合わせて、この足し合わせた合計を３で除算し、その除算結果（平均値）を、濃淡を表すパラメータとするようにしてもよい。
【０３１６】
また、例えば、撮影画像のRGBチャンネルの各チャンネルの加重平均を、濃淡を表すパラメータとしてもよい。例えば、以下の式のように、RGBのチャンネルに所定の重み係数を乗算して足し合わせ、その演算結果（加重平均）を、濃淡を表すパラメータとするようにしてもよい。
濃淡を表すパラメータ =  0.299 x R + 0.587  x G + 0.114  x B
【０３１７】
濃淡反転部６５２は、濃淡画像生成部６５１により生成された濃淡画像の色（濃度）を反転（所謂、白黒反転や色反転）させた濃淡反転画像を生成する。つまり、濃淡反転部６５２は、濃淡画像の各画素値を、画素値のスケールに合わせて反転させる。例えば、画素値が０乃至２５５の場合、画素値０を画素値２５５とし、画素値２５５を画素値０とする。
【０３１８】
マスク画像生成部６５３は、マスク画像生成部３４１と同様の処理を行う。すなわち、マスク画像生成部６５３は、撮影画像について、人物領域と背景領域とを識別するマスク画像を生成する。
【０３１９】
２値化処理部６５４は、２値化処理部３４２と同様の処理を行う。すなわち、２値化処理部６５４は、マスク画像生成部６５３により生成されたマスク画像を２値化する。
【０３２０】
マスク濃淡画像合成部６５５は、２値化処理部６５４により２値化されたマスク画像の人物領域に、濃淡反転部６５２により生成された濃淡反転画像の、その人物領域と同じ位置の領域の画像を合成する。この合成方法は任意であるが、例えば、マスク濃淡画像合成部６５５は、２値化されたマスク画像と濃淡反転画像とを乗算合成する。このように生成されたマスク画像と濃淡反転画像との合成画像をマスク濃淡画像と称する。
【０３２１】
幾何学変換部６５６は、幾何学変換部３４３と同様の処理部であり、マスク濃淡画像合成部６５５により生成されたマスク濃淡画像の人物領域の一部若しくは全部を含む所定の範囲を幾何学変換する。例えば、幾何学変換部６５６は、人物領域を所定の方向に所定の距離だけ移動させる。例えば、上述したように、互いに異なる方向にずれた複数のオーラ（影）を被写体に付す場合、幾何学変換部６５６は、人物領域を互いに異なる複数の方向に移動させる（人物領域を各方向に移動させたマスク濃淡画像を生成する）。
【０３２２】
前景背景合成部６５７は、幾何学変換部６５６により幾何学変換されたマスク濃淡画像に基づいて、緑（Ｇ）の画像である前景画像と背景画像とを合成する。ここで前景画像は、マスク濃淡画像の人物領域（すなわち、合成画像６２１におけるオーラ（影））に色付けする色成分の画像である。背景画像は、撮影画像（合成画像６２１）における背景領域の画像である。つまり、前景背景合成部６５７は、緑（Ｇ）のオーラ（影）と背景からなる画像（緑影画像）を生成する。なお、この合成方法は、任意である。例えば、アルファブレンドと称する手法により合成するようにしてもよい。アルファブレンドの詳細については後述する。
【０３２３】
青色合成部６５８は、青色用のマスク濃淡画像に基づいて、前景背景合成部６５７により生成された影画像（緑影画像）に、青（Ｂ）の画像である前景画像を合成する。つまり、これにより、青（Ｂ）のオーラ（影）と緑（Ｇ）のオーラ（影）と背景からなる画像（青緑影画像）が生成される。なお、この合成方法は、任意である。例えば、アルファブレンドと称する手法により合成するようにしてもよい。
【０３２４】
赤色合成部６５９は、赤色用のマスク濃淡画像に基づいて、前景背景合成部６５７により生成された影画像（緑影画像）に、赤（Ｒ）の画像である前景画像を合成する。つまり、これにより、赤（Ｒ）のオーラ（影）と青（Ｂ）のオーラ（影）と緑（Ｇ）のオーラ（影）と背景からなる画像（赤青緑影画像）が生成される。なお、この合成方法は、任意である。例えば、アルファブレンドと称する手法により合成するようにしてもよい。
【０３２５】
撮影画像合成部６６０は、赤色合成部６５９により生成された赤青緑影画像に撮影画像の人物領域の部分を合成し、合成画像を生成する。
【０３２６】
なお、図３９は、図３８の合成画像６２１のように、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のオーラ（影）を付す場合の構成例を示したものである。前景背景合成部６５７、青色合成部６５８、および赤色合成部６５９は、このオーラ（影）の数や色に応じて構成される。例えば、赤（Ｒ）のオーラ（影）を付さないのであれば、赤色合成部６５９は省略することができる。また、例えば、他の色のオーラ（影）を付すのであれば、その色の合成部が追加される。
【０３２７】
＜オーラ処理の流れ＞
次に、このようなオーラ処理部３２３により実行されるオーラ処理の流れの例を、図４０のフローチャートを参照して説明する。
【０３２８】
オーラ処理が開始されると、濃淡画像生成部６５１は、ステップＳ２０１において、編集処理のステップＳ２１において取得された撮影画像の濃淡画像を生成する。
【０３２９】
ステップＳ２０２において、濃淡反転部６５２は、濃淡画像の濃淡を反転することにより、濃淡反転画像を生成する。
【０３３０】
ステップＳ２０３において、マスク画像生成部６５３は、編集処理のステップＳ２１において取得された撮影画像からマスク画像を生成する。
【０３３１】
ステップＳ２０４において、２値化処理部６５４は、マスク画像を２値化する２値化処理を行い、マスク画像の人物領域を白画素とし、背景領域を黒画素とする。
【０３３２】
ステップＳ２０５において、マスク濃淡画像合成部６５５は、マスク画像と濃淡反転画像とを乗算合成することにより、マスク濃淡画像を生成する。
【０３３３】
ステップＳ２０６において、幾何学変換部６５６は、マスク濃淡画像の人物領域を幾何学変換する幾何学変換処理を行う。
【０３３４】
ステップＳ２０７において、前景背景合成部６５７は、緑色用のマスク濃淡画像に基づいて、緑色の前景画像と背景画像を合成することにより緑影画像を生成する。
【０３３５】
ステップＳ２０８において、青色合成部６５８は、青色用のマスク濃淡画像に基づいて、緑影画像に青色の前景画像を合成することにより、青緑影画像を生成する。
【０３３６】
ステップＳ２０９において、赤色合成部６５９は、赤色用のマスク濃淡画像に基づいて、青緑影画像に赤色の前景画像を合成することにより、赤青緑影画像を生成する。
【０３３７】
ステップＳ２１０において、撮影画像合成部６６０は、赤青緑影画像に撮影画像の人物部分を合成することにより、合成画像６２１を生成する。
【０３３８】
ステップＳ２１０の処理が終了するとオーラ処理が終了し、処理は図１５に戻る。
【０３３９】
＜オーラ処理の例＞
以上のようなオーラ処理をより詳細に説明する。編集処理のステップＳ２１により、図４１Ａに示される撮影画像６７１が取得されるとする。
【０３４０】
ステップＳ２０１の処理により、濃淡画像生成部６５１は、撮影画像６７１から、図４１Ｂに示される濃淡画像６７２を生成する。上述したように、例えば、撮影画像６７１の輝度成分、色成分、各色成分の平均、若しくは各色成分の加重平均等を、濃淡を表すパラメータとして、濃淡画像が生成される。
【０３４１】
ステップＳ２０２の処理により、濃淡反転部６５２は、濃淡画像６７２に対して所謂白黒反転を行い、その結果、図４１Ｃに示される濃淡反転画像６７３が生成される。
【０３４２】
ステップＳ２０３の処理により、マスク画像生成部６５３は、撮影画像６７１において被写体を表す領域と被写体以外を表す領域とを識別する、図４２Ａに示されるマスク画像６７４を生成する。つまり、マスク画像６７４においては、人物領域と背景領域とが識別される。オーラ（影）の生成において、このようなマスク画像６７４を用いることにより、人物の領域を特定し、その人物部分にだけ処理を施すことができる。このようにすることにより、背景領域の絵柄（輝度値）に関わらず、人物部分にだけ処理を施すことができる。例えば、オーラ（影）となる部分についてのみ色付け（赤、青、緑等）を行うことができる（その際の背景領域への不要な色付けを抑制することができる）。
【０３４３】
ステップＳ２０４の処理により、２値化処理部６５４は、このマスク画像６７４を２値化し、人物領域を白に設定し、背景領域を黒に設定する。
【０３４４】
ステップＳ２０５の処理により、マスク濃淡画像合成部６５５は、マスク画像６７４と濃淡反転画像６７３とを合成（例えば乗算合成）し、その結果、図４２Ｂに示されるマスク濃淡画像６７５が生成される。
【０３４５】
なお、濃淡画像の反転（ステップＳ２０２の処理）は省略するようにしても良い。その場合、ステップＳ２０５において、マスク濃淡画像合成部６５５は、マスク画像６７４と濃淡画像６７２とを合成（例えば乗算合成）する。
【０３４６】
ステップＳ２０６の処理により、幾何学変換部６５６は、マスク濃淡画像６７５の人物領域の位置を、図中左下に移動し、その結果、図４２Ｃに示されるマスク濃淡画像（緑）６７５’が生成される。
【０３４７】
この移動の方向および移動量は、予め定められており、その値は任意である。上下左右斜めいずれであってもよい。なお、この人物領域の移動は、例えば、マスク濃淡画像６７５の中心点を移動の為の基準点として取得して、マスク濃淡画像６７５の絵柄をこの中心点（基準点）からピクセル単位で所定量、Ｘ方向、Ｙ方向へ移動することにより実現する。なお、移動の為の基準点は、中心点に限らず、マスク濃淡画像６７５の任意の位置の点を設定することができる。
【０３４８】
複数のオーラ（影）を付す場合は、各オーラ（影）について移動方向および移動量が予め定められており（例えば、オーラ（影）の色毎に移動方向および移動量が予め定められており）、幾何学変換部６５６は、マスク濃淡画像６７５の人物領域を、各設定の通りに移動する。つまり、人物領域が互いに異なる方向に移動された複数のマスク濃淡画像が生成される。
【０３４９】
例えば、図３８の合成画像６２１の場合、赤色のオーラ（影）は左上にずれており、青色のオーラ（影）は右上にずれており、緑色のオーラ（影）は左下にずれている。この場合、このようなオーラ（影）を生成するために、幾何学変換部６５６は、図４２Ｂのマスク濃淡画像６７５の人物領域を左下にずらし、図４２Ｃのマスク濃淡画像（緑）６７５’を生成する。また、幾何学変換部６５６は、図４２Ｂのマスク濃淡画像６７５の人物領域を右上にずらし、図４４Ｂのマスク濃淡画像（青）６８０を生成する。さらに、幾何学変換部６５６は、図４２Ｂのマスク濃淡画像６７５の人物領域を左上にずらし、図４５Ｂのマスク濃淡画像（赤）６８３を生成する。
【０３５０】
ステップＳ２０７の処理により、前景背景合成部６５７は、例えばアルファブレンドにより、マスク濃淡画像（緑）６７５’に基づいて、図４３Ａに示される緑色の前景画像６７６と、図４３Ｂに示される背景画像６７７とを合成する。その結果、図４３Ｃに示される緑影画像が生成される。
【０３５１】
アルファブレンドは、２つの画像を係数（アルファ値）により合成する手法である。アルファブレンドにおいては、この係数、つまり、透過したい部分を定義した画像（アルファチャンネル画像と称する）を用意し、それを基に、透過したい画像の透過を行う。
【０３５２】
より具体的には、以下のような演算が行われる。
出力画像＝アルファチャンネル画像の透過率×前景画像＋（１−アルファチャンネル画像の透過率）×背景画像
【０３５３】
ここで、アルファチャンネル画像に、マスク濃淡画像（緑）６７５’が設定される。図４２Ｃに示されるように、マスク濃淡画像（緑）６７５’において背景領域は黒である。すなわち、透過率は０である。したがって、以下の式のように、出力画像の背景領域においては、背景画像６７７の絵柄のみが表示される。
出力画像＝０×前景画像＋１×背景画像
【０３５４】
また、図４２Ｃに示されるように、マスク濃淡画像（緑）６７５’において被写体の服装部分は、白で表示されている。この透過率を５０とすると、以下の式のように、被写体の服装部分は、前景画像６７６の絵柄が５０％表示され、背景画像６７７の絵柄が５０％表示される。
出力画像＝0.5×前景画像＋0.5×背景画像
【０３５５】
被写体の服装部分では、その服装の濃淡に応じてこの透過率が変わるので、前景画像６７６（すなわち、緑色）の濃淡も、この服装の濃淡に応じて変化する。そのため、被写体の服装部分は、その被写体の服装の絵柄が、前景画像６７６（すなわち、緑色）に着色され、さらに、その透過度に応じて背景画像が重畳された画像となる。つまり、緑影画像６７８においては、被写体の画像が緑色に着色され、さらに、その透過度に応じて背景画像が重畳された画像となる。
【０３５６】
ステップＳ２０８の処理により、青色合成部６５８は、例えばアルファブレンドにより、図４４Ｂに示されるマスク濃淡画像（青）６８０に基づいて、図４４Ａに示される青色の前景画像６７９と、図４３Ｃに示される緑影画像６７８とを合成する。その結果、図４４Ｃに示される青緑影画像６８１が生成される。
【０３５７】
上述したように、ステップＳ２０６の幾何学変換において、緑色用と青色用とで互いに異なる方向に人物領域を移動させている。そのため、青緑影画像６８１では、図４４Ｃに示されるように、緑色に着色された被写体の画像と、青色に着色された被写体の画像とが互いにずれている。
【０３５８】
ステップＳ２０９の処理により、赤色合成部６５９は、例えばアルファブレンドにより、図４５Ｂに示されるマスク濃淡画像（赤）６８３に基づいて、図４５Ａに示される赤色の前景画像６８２と、図４４Ｃに示される青緑影画像６８１とを合成する。その結果、図４５Ｃに示される赤青緑影画像６８４が生成される。
【０３５９】
上述したように、ステップＳ２０６の幾何学変換において、赤色用についても人物領域は、緑色用や青色用とは異なる方向に移動されている。そのため、赤青緑影画像６８４では、図４５Ｃに示されるように、赤色に着色された被写体の画像と、緑色に着色された被写体の画像と、青色に着色された被写体の画像とが互いにずれている。そして、これらはいずれも、撮影画像６７１の被写体の画像に対してもずれている。
【０３６０】
ステップＳ２１０の処理により、撮影画像合成部６６０は、この赤青緑影画像６８４に、撮影画像６７１の人物部分を合成する。その結果、図３８の合成画像６２１が生成される。すなわち、赤青緑影画像６８４における赤色に着色された被写体の画像、青色に着色された被写体の画像、および緑色に着色された被写体の画像のそれぞれの周辺部分が、オーラ（影）として、撮影画像６７１に合成される。
【０３６１】
このように、オーラ処理を行うことにより、複数のオーラ（影）を付すことができる。また、オーラ（影）に濃淡を加えることができる。つまり、写真シール作成装置１は、より自然な画像を提供することができる。また、写真シール作成装置１は、より面白みのある画像を提供することができる。
【０３６２】
なお、以上においては、緑、青、赤の順にオーラ（影）を合成するように説明したが、各色の合成順は任意である。上述したような順で合成を行うことにより、赤、青、緑の順でオーラを目立たせることができる。換言するに、目立たせたい順の反対の順に各色のオーラ（影）を合成するようにすればよい。
【０３６３】
撮影画像に付すオーラ（影）の数や色は、任意である。また、各色のオーラ（影）の移動方向や移動量（幾何学変換方法）も任意である。ただし、各色のオーラ（影）の移動方向や移動量のうち、少なくともいずれか一方は、互いに異なるようにするのが望ましい。
【０３６４】
＜６．第６の実施の形態＞
＜フォトフィルター撮影＞
以上に説明したオーラ処理は、撮影処理において行われるようにしてもよい。例えば、オーラ（影）を付した画像を撮影時のライブビューやプレビューとして表示するようにしてもよい。その場合の、写真シール作成装置１の構成例について説明する。写真シール作成装置１の内部構成（図８）や制御部２０１の構成（図９）は、第１の実施の形態において説明した通りである。
【０３６５】
＜撮影処理部＞
図４６は、この場合の撮影処理部３０１（図９）の主な構成例を示す図である。
【０３６６】
図４６に示されるように、撮影処理部３０１は、例えば、コース選択部７０１、撮影ガイダンス部７０２、アップ撮影部７０３、上カメラ全身ガイダンス部７０４、上カメラ撮影部７０５、全身ガイダンス部７０６、全身撮影部７０７、フォトフィルター撮影処理部７０８、および携帯おまけ紹介部７０９を有する。
【０３６７】
コース選択部７０１は、予め定められた撮影方法（撮影コース）を利用者に選択させる処理を行う。例えば、ライトスキン、シルクスキン等のコースが予め用意されている。このようなコース毎に照明や画像処理（写り）等の設定が予め決められており、利用者が選択したコースの設定が、撮影処理に採用される。コース選択部７０１は、例えば、コースの選択指示を受け付けるGUIをタッチパネルモニタ９２に表示させ、利用者がそのGUIに従って入力するコース選択指示を受け付け、受け付けた指示に従って採用する設定を選択する。
【０３６８】
撮影ガイダンス部７０２は、撮影の仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。
【０３６９】
アップ撮影部７０３は、撮影・表示ユニット８１を制御してアップ撮影を行う。
【０３７０】
上カメラ全身ガイダンス部７０４は、撮影・表示ユニット８１を上に移動させ、上から全身撮影を行う上カメラ撮影についての仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。
【０３７１】
上カメラ撮影部７０５は、撮影・表示ユニット８１を制御して上カメラ撮影を行う。
【０３７２】
全身ガイダンス部７０６は、利用者の全身を撮影する全身撮影の仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。
【０３７３】
全身撮影部７０７は、撮影・表示ユニット８１を制御して全身撮影を行う。
【０３７４】
フォトフィルター撮影処理部７０８は、利用者の撮影画像に対して予め定められた所定の加工（定型の加工）を行うフォトフィルター撮影に関する処理を行う。例えば、フォトフィルター撮影の加工方法が予め複数用意されており、フォトフィルター撮影処理部７０８は、撮影・表示ユニット８１を制御して、利用者にその中から実行する加工方法を選択させる。また、例えば、フォトフィルター撮影処理部７０８は、フォトフィルター撮影の仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。さらに、例えば、撮影・表示ユニット８１を制御して、カメラ９１を介して利用者の画像（撮影画像）を取得し、利用者に選択された加工方法で撮影画像を加工し、加工された撮影画像（若しくは取り込み画像）を、ライブビューやプレビューとしてタッチパネルモニタ９２に表示する。加工方法の詳細については後述する。
【０３７５】
携帯おまけ紹介部７０９は、携帯電話等に提供する画像を生成する「携帯おまけ」サービスを利用者に紹介する画像や音声を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。
【０３７６】
もちろん、撮影処理部３０１がこれら以外の処理部を有するようにしてもよい。
【０３７７】
＜フォトフィルター撮影処理部＞
図４７は、図４６のフォトフィルター撮影処理部７０８の主な構成例を示す図である。
【０３７８】
図４７に示されるように、フォトフィルター撮影処理部７０８は、例えば、フォトフィルター撮影ガイダンス部７１１、デザイン選択処理部７１２、撮影制御部７１３、画像加工部７１４、および表示制御部７１５を有する。
【０３７９】
フォトフィルター撮影ガイダンス部７１１は、フォトフィルター撮影の仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する。
【０３８０】
デザイン選択処理部７１２は、撮影画像の加工方法や、撮影画像に重畳する背景画像等を利用者に選択させる処理を行う。例えば、デザイン選択処理部７１２は、加工結果（背景画像又は前景画像の重畳も含む）のデザインの選択指示を受け付けるGUIをタッチパネルモニタ９２に表示させ、利用者がそのGUIに従って入力するデザイン選択指示を受け付け、受け付けた指示に従って採用する加工方法を選択する。
【０３８１】
撮影制御部７１３は、撮影・表示ユニット８１を制御して利用者の撮影を行う。
【０３８２】
画像加工部７１４は、撮影画像の加工に関する処理を行う。この加工方法は、任意である。例えば、この加工方法に、テクスチャ処理、フィルタ処理、フレーム処理、唇処理、およびオーラ処理等が含まれるようにしてもよい。各処理の詳細については後述する。
【０３８３】
表示制御部７１５は、加工された撮影画像を、タッチパネルモニタ９２にライブビューやプレビューとして表示させる処理を行う。
【０３８４】
もちろん、フォトフィルター撮影処理部７０８がこれら以外の処理部を有するようにしてもよい。
【０３８５】
＜画像加工部＞
図４８は、図４７の画像加工部７１４の主な構成例を示す図である。
【０３８６】
図４８に示されるように、画像加工部７１４は、例えば、テクスチャ処理部７２１、フィルタ処理部７２２、フレーム処理部７２３、唇処理部７２４、およびオーラ処理部７２５を有する。
【０３８７】
テクスチャ処理部７２１は、撮影画像に対して、所定の質感や色のレイヤ画像（前景画像）を重畳するテクスチャ処理を行う。
【０３８８】
フィルタ処理部７２２は、撮影画像に対して、画像の一部または全体の色情報（例えば、トーンカーブ、輝度値、コントラスト等）を変更するフィルタ処理を行う。
【０３８９】
フレーム処理部７２３は、撮影画像に対して、予め用意された前景画像を重畳するフレーム処理を行う。この前景画像は、どのようなものであってもよい。例えば、前景画像は、文字、図形、模様、枠画像等よりなる。
【０３９０】
唇処理部７２４は、撮影画像に対して、被写体の唇の画像を強調したり、色変換したりする唇処理を行う。
【０３９１】
オーラ処理部７２５は、撮影画像に対して、オーラ（影）を付すオーラ処理を行う。
【０３９２】
＜撮影処理の流れ＞
次に、この場合に、図１４のステップＳ２において行われる撮影処理の流れの例を、図４９のフローチャートを参照して説明する。
【０３９３】
撮影処理が開始されると、コース選択部７０１は、ステップＳ３０１において、GUIをタッチパネルモニタ９２に表示させる等して、利用者にコース選択を行わせ、入力されたコース選択指示を受け付ける。
【０３９４】
ステップＳ３０２において、撮影ガイダンス部７０２は、撮影の仕方等を利用者に紹介するガイダンス（画像や音声）を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する撮影ガイダンスを行う。この撮影ガイダンスにおいて、例えば、利用者に対して「足マークの上に立ってね」等の案内が行われる。利用者はその案内に従うことにより、スムーズに撮影作業を進めることができる。つまり、利用者は、容易に予め想定されたデザイン（モデルの画像等を用いて例示されたデザイン）の撮影画像を得ることができる。
【０３９５】
ステップＳ３０３において、アップ撮影部７０３は、撮影・表示ユニット８１を制御して、利用者の顔又は上半身を撮影するアップ撮影を行う。このとき、アップ撮影部７０３は、予め定められた所定の回数（例えば、３回）アップ撮影を行う。なお、このアップ撮影の回数は任意である。
【０３９６】
ステップＳ３０４において、上カメラ全身ガイダンス部７０４は、上カメラ撮影についての仕方等を利用者に紹介する画像や音声を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する上カメラ全身ガイダンスを行う。利用者はこの案内に従うことにより、スムーズに上カメラ撮影の撮影作業を進めることができる。つまり、利用者は、上カメラ撮影において、容易に予め想定されたデザイン（モデルの画像等を用いて例示されたデザイン）の撮影画像を得ることができる。
【０３９７】
ステップＳ３０５において、上カメラ撮影部７０５は、撮影・表示ユニット８１を制御して上カメラ撮影を行う。このとき、上カメラ撮影部７０５は、予め定められた所定の回数（例えば、１回）上カメラ撮影を行う。なお、この上カメラ撮影の回数は任意である。
【０３９８】
ステップＳ３０６において、全身ガイダンス部７０６は、利用者の全身を撮影する全身撮影の仕方等を利用者に紹介する画像や音声を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示する全身ガイダンスを行う。利用者はこの案内に従うことにより、スムーズに全身撮影の撮影作業を進めることができる。つまり、利用者は、全身撮影において、容易に予め想定されたデザイン（モデルの画像等を用いて例示されたデザイン）の撮影画像を得ることができる。
【０３９９】
ステップＳ３０７において、全身撮影部７０７は、撮影・表示ユニット８１を制御して、利用者の全身を撮影する全身撮影を行う。このとき、全身撮影部７０７は、予め定められた所定の回数（例えば、２回）全身撮影を行う。なお、この全身撮影の回数は任意である。
【０４００】
ステップＳ３０８において、フォトフィルター撮影処理部７０８は、フォトフィルター撮影処理を行う。フォトフィルター撮影処理の詳細については後述する。
【０４０１】
ステップＳ３０９において、携帯おまけ紹介部７０９は、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して、画像や音声により、「携帯おまけ」サービスを利用者に紹介する。
【０４０２】
ステップＳ３０９の処理が終了すると、撮影処理が終了し、処理は図１４に戻る。
【０４０３】
＜フォトフィルター撮影処理の流れ＞
次に、図４９のステップＳ３０８において実行されるフォトフィルター撮影処理の流れの例を、図５０のフローチャートを参照して説明する。
【０４０４】
フォトフィルター撮影処理が開始されると、フォトフィルター撮影ガイダンス部７１１は、ステップＳ３２１において、フォトフィルター撮影の仕方等を利用者に紹介する画像や音声を、タッチパネルモニタ９２やスピーカ２２４を介して利用者に提示するフォトフィルター撮影ガイダンスを行う。利用者はこの案内に従うことにより、スムーズにフォトフィルター撮影の撮影作業を進めることができる。つまり、利用者は、フォトフィルター撮影において、容易に所望のデザイン（モデルの画像等を用いて例示されたデザイン）の画像を得ることができる。
【０４０５】
ステップＳ３２２において、デザイン選択処理部７１２は、フォトフィルター撮影のためのデザインを利用者に選択させる処理を行う。例えば、デザイン選択処理部７１２は、加工結果（背景画像又は前景画像の重畳も含む）のデザインの選択指示を受け付けるGUIであるデザイン選択画面をタッチパネルモニタ９２に表示させ、利用者がそのGUIに従って入力するデザイン選択指示を受け付け、受け付けた指示に従って採用する加工方法を選択する。
【０４０６】
図５１は、そのデザイン選択画面の例を示す図である。図５１に示される例の場合、デザイン選択画面７５１には、利用者が選択することにより加工方法や背景が選択されるGUIであるデザイン選択ボタン７５２が複数（例えば１０個）表示されている。このデザイン選択ボタン７５２のそれぞれには、図５２に示されるように、モデルの画像を用いて加工結果や背景重畳結果が示されている。利用者は、各デザイン選択ボタン７５２として表示される加工結果（背景の重畳も含む）を参照して、所望のデザインのデザイン選択ボタン７５２を指定することにより、加工方法や背景画像を選択することができる。
【０４０７】
１つのデザイン選択ボタン７５２には、１つの処理結果をもたらす加工方法や背景画像の組み合わせが割り当てられる。各デザイン選択ボタン７５２に割り当てられる処理結果は互いに異なる。つまり、図５１の例のデザイン選択画面７５１の場合、１０種類の処理結果が示されている。１つのデザイン選択ボタン７５２には、任意の数や種類の加工方法や背景画像を割り当てることができる。利用者がデザイン選択ボタン７５２を選択すると、その選択されたデザイン選択ボタン７５２に割り当てられた全ての加工法や背景画像が選択される。
【０４０８】
図５２にデザイン選択ボタン７５２の表示例を示す。図５２に示されるデザイン選択ボタン７５２−１乃至７５２−１０は、図５１に示されるデザイン選択画面７５１に表示される１０個のデザイン選択ボタン７５２の表示例である。図５２に示されるように、各デザイン選択ボタン７５２には、モデルの画像を加工したり背景を重畳させたりした処理結果が示されている。したがって、利用者は、処理結果のデザインをより容易に（直感的に）把握することができる。
【０４０９】
デザイン選択ボタン７５２−１の場合、画像の左部分に文字が表示される半透明の前景画像と、画像の右部分に文字が表示される背景画像とが撮影画像（モデルの全身撮影の画像）に重畳されている。また、撮影画像に対しては、色付け等を行う透明フィルタが施されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−１が選択されると、加工処理としてフィルタ処理とフレーム処理と背景の重畳が選択される。
【０４１０】
デザイン選択ボタン７５２−２の場合、撮影画像（モデルの全身撮影の画像）に複数のオーラ（影）が付されている。また、撮影画像に対して背景画像が重畳されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−２が選択されると、加工処理としてオーラ処理（多重色影処理）と背景の重畳が選択される。
【０４１１】
デザイン選択ボタン７５２−３の場合、撮影画像（モデルの全身撮影の画像）に対して、画像の上下方向にずれ幅が不均一なオーラ（影）が付されている。また、撮影画像に対して背景画像が重畳されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−３が選択されると、加工処理としてオーラ処理（足固定影処理）と背景の重畳が選択される。
【０４１２】
デザイン選択ボタン７５２−４の場合、半透明の前景画像と背景画像とが撮影画像（モデルの全身撮影の画像）に重畳されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−４が選択されると、加工処理としてフレーム処理と背景の重畳が選択される。
【０４１３】
デザイン選択ボタン７５２−５の場合、画像全体に文字が表示される半透明の前景画像が撮影画像（モデルの全身撮影の画像）に重畳されている。また、この前景画像は、文字の部分がくり抜かれており、撮影画像が露出している。前景画像の非文字の部分が半透明であり、撮影画像が透けて表示されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−５が選択されると、加工処理としてフレーム処理が選択される。
【０４１４】
デザイン選択ボタン７５２−６の場合、前景画像と背景画像とが撮影画像（モデルのアップ撮影の画像）に重畳されている。また、撮影画像はモノクロ表示され、唇の部分のみがピンク色に表示されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−６が選択されると、加工処理としてフレーム処理とフィルタ処理と唇処理と背景の重畳が選択される。
【０４１５】
デザイン選択ボタン７５２−７の場合、画像中央に文字が表示される半透明の前景画像と背景画像が撮影画像（モデルのアップ撮影の画像）に重畳されている。また、撮影画像はモノクロ表示され、唇の部分のみがピンク色に表示されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−７が選択されると、加工処理としてフレーム処理とフィルタ処理と唇処理と背景の重畳が選択される。
【０４１６】
デザイン選択ボタン７５２−８の場合、画像全体に文字や図柄が表示される半透明の前景画像と背景画像が撮影画像（モデルのアップ撮影の画像）に重畳されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−８が選択されると、加工処理としてフレーム処理と背景の重畳が選択される。
【０４１７】
デザイン選択ボタン７５２−９の場合、撮影画像（モデルのアップ撮影の画像）にオーラ（影）が付されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−８が選択されると、加工処理としてオーラ処理が選択される。
【０４１８】
デザイン選択ボタン７５２−１０の場合、画像全体に文字や図柄が表示される半透明の前景画像が撮影画像（モデルのアップ撮影の画像）に重畳されている。また、この前景画像は、文字の部分がくり抜かれており、撮影画像が露出している。前景画像の非文字の部分が半透明であり、撮影画像が透けて表示されている。つまり、デザイン選択ボタン７５２−１０が選択されると、加工処理としてフレーム処理が選択される。
【０４１９】
図５０に戻り、ステップＳ３２３において、撮影制御部７１３は、撮影・表示ユニット８１を制御して利用者の画像を取り込む（取り込み画像を取得する）。このとき、撮影制御部７１３は、ステップＳ３２２において選択されたデザインに応じた方法（全身撮影若しくはアップ撮影）で利用者の画像を取り込む。
【０４２０】
ステップＳ３２４において、画像加工部７１４は、ステップＳ３２２において選択されたデザインに応じた方法で取り込み画像を加工する。すなわち、ステップＳ３２２において利用者が選択したデザイン選択ボタン７５２に表示されるような加工（背景の重畳も含む）が取り込み画像に対して施される。つまり、取り込み画像を用いてステップＳ３２２において利用者が選択したデザイン選択ボタン７５２に表示される画像と同様のデザインの画像が生成される。
【０４２１】
ステップＳ３２５において、表示制御部７１５は、ステップＳ３２４において加工された取り込み画像を用いて、ライブビュー表示を行う。例えば、表示制御部７１５は、図５３に示されるようなライブビュー画面７６１を生成し、タッチパネルモニタ９２に表示させる。図５３に示されるように、ライブビュー画面７６１においては、その中央付近に、加工された取り込み画像（動画像）が表示される。
【０４２２】
このようなライブビュー表示を行うことにより、利用者は、加工結果を確認しながら撮影作業（撮影ポーズの決定等）を行うことができ、より容易に撮影作業を行うことができる。
【０４２３】
ステップＳ３２６において、撮影制御部７１３は、利用者の指示に従って若しくは所定のタイミングにおいて、被写体の撮影を行う。すなわち、撮影制御部７１３は、あるタイミングの取り込み画像（静止画像）を撮影画像として取得する。このとき、撮影制御部７１３は、ステップＳ３２２において選択されたデザインに応じた方法（全身撮影若しくはアップ撮影）で利用者の画像を取り込む。
【０４２４】
ステップＳ３２７において、画像加工部７１４は、ステップＳ３２２において選択されたデザインに応じた方法で撮影画像を加工する。すなわち、ステップＳ３２２において利用者が選択したデザイン選択ボタン７５２に表示されるような加工（背景の重畳も含む）が撮影画像に対して施される。つまり、撮影画像を用いてステップＳ３２２において利用者が選択したデザイン選択ボタン７５２に表示される画像と同様のデザインの画像が生成される。
【０４２５】
ステップＳ３２８において、表示制御部７１５は、ステップＳ３２７において加工された撮影画像を撮影結果としてプレビュー表示する。例えば、表示制御部７１５は、図５３に示されるライブビュー画面７６１と同様のプレビュー画面を生成し、タッチパネルモニタ９２に表示させる。つまり、プレビュー画面においては、その中央付近に、加工された撮影画像（静止画像）が表示される。
【０４２６】
このようなプレビュー表示を行うことにより、利用者は、加工結果を直ぐに確認することができる。
【０４２７】
ステップＳ３２８の処理が終了するとフォトフィルター撮影処理が終了し、処理は図４９に戻る。
【０４２８】
以上のように、オーラ処理（多重色影処理や足固定処理等）を、撮影処理において行うことにより、利用者は、より容易に、より自然な画像を得ることができる。
【０４２９】
なお、図５２の例において、例えば、デザイン選択ボタン７５２−１、デザイン選択ボタン７５２−４、デザイン選択ボタン７５２−５、デザイン選択ボタン７５２−６、デザイン選択ボタン７５２−７、デザイン選択ボタン７５２−８、およびデザイン選択ボタン７５２−１０の画像のように、撮影画像に前景画像を重畳させる場合、その前景画像の絵柄の部分や透明度が低い部分の位置を、撮影画像における被写体の顔部分に重畳させないように、その顔部分の位置に応じて移動させるようにしてもよい。または、その前景画像の絵柄の部分や透明度が低い部分の、撮影画像における被写体の顔部分に重畳する部分を消去したり、透明度を高めたり、色を変更したりするようにしてもよい。さらに、前景画像の絵柄や透明度に関わらず、消去したり、透明度を高めたり、色を変更したりすることにより、撮影画像における被写体の顔部分に前景画像が重畳されないようにしてもよい。
【０４３０】
このような処理を行うには、撮影画像における被写体の顔部分（顔領域）を検出し、その顔領域に前景画像が重畳されないようにすればよい。また、その際、撮影画像における被写体の顔部分（顔領域）を検出し、その顔領域を含む、その顔領域よりも広い領域を設定し、その領域に前景画像が重畳されないようにしてもよい。この場合、例えば、被写体の顔部分の周辺にも前景画像が重畳されないようにすることができる。
【０４３１】
また、例えば、デザイン選択ボタン７５２−５やデザイン選択ボタン７５２−１０のように、前景画像にくり抜かれた部分がある場合、そのくり抜かれた部分を、撮影画像における被写体の顔部分に重畳させるように移動させるようにしてもよい。
【０４３２】
なお、例えば、デザイン選択ボタン７５２−５やデザイン選択ボタン７５２−１０のように、前景画像を半透明にすることにより、前景画像と重畳する部分も撮影画像の人物が見えるようにすることができる。特に、デザイン選択ボタン７５２−５やデザイン選択ボタン７５２−１０のように、重畳する部分が広い前景画像の場合、このように半透明にすることにより、人物をより見やすくすることができ、利用者の満足度を向上させることができる。
【０４３３】
また、前景画像の、撮影画像の人物の部分に重畳する部分は、第５の実施の形態において説明した方法と同様に、その人物の部分の濃淡（輝度値等）に応じて、濃淡を制御するようにしてもよい。例えば、撮影画像の色の濃い部分に重畳する部分は、前景画像の色も濃くし、撮影画像の色の薄い部分に重畳する部分は、前景画像の色も薄くするようにしてもよい。逆に、撮影画像の色の濃い部分に重畳する部分は、前景画像の色を薄くし、撮影画像の色の薄い部分に重畳する部分は、前景画像の色を濃くするようにしてもよい。
【０４３４】
ところで、上述した一連の処理は、ハードウェアにより実行させることもできるし、ソフトウェアにより実行させることもできる。上述した一連の処理をソフトウェアにより実行させる場合には、そのソフウェアを構成するプログラムが、ネットワークや記録媒体からインストールされる。
【０４３５】
この記録媒体は、例えば、図８に示されるように、装置本体とは別に、ユーザにプログラムを配信するために配布される、プログラムが記録されている磁気ディスク（フレキシブルディスクを含む）、光ディスク（CD-ROM(Compact Disk-Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む）、光磁気ディスク（ＭＤ（Mini-Disk）（登録商標）を含む）、もしくは半導体メモリなどよりなるリムーバブルメディア２０５により構成されるだけでなく、装置本体に予め組み込まれた状態でユーザに配信される、プログラムが記録されているROMや、記憶部に含まれるハードディスクなどで構成される。
【０４３６】
なお、本明細書において、記録媒体に記録されるプログラムを記述するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【０４３７】
以上において、印刷媒体は、シール紙に限られるものではなく、例えば、所定のサイズの紙や、ポスター用の紙、テレホンカードなどのカード、あるいは、Ｔシャツなどの布地などに印刷するようにしてもよい。
【０４３８】
また、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において種々の変更が可能である。例えば、以上において、１の装置や処理部として説明した構成を分割し、複数の装置や処理部として構成するようにしてもよい。逆に、以上において複数の装置や処理部として説明した構成をまとめて１の装置や処理部として構成されるようにしてもよい。また、例えば、各装置や各処理部の構成に、上述した以外の構成を付加するようにしてももちろんよい。さらに、例えば、全体としての構成や動作が実質的に同じであれば、ある装置や処理部の構成の一部を他の装置や処理部の構成に含めるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４３９】
１  写真シール作成装置
１１  撮影ユニット
１２  編集部
１３  事後接客部
２０１  制御部
２０８  撮影部
２０９  編集部
２１０  事後接客部
３０１  撮影処理部
３０２  編集処理部
３０３  印刷処理部
３０４  事後接客処理部
３２３  オーラ処理部
３４３  幾何学変換部
３４５  境界領域設定部
３４６  画像処理部
３６１  選択部
３６２  移動処理部
３６３  回転処理部
３６４  変形処理部
３９１  色彩設定部
３９２  濃淡設定部
３９３  透過度設定部
５０１  マスク画像生成部
５０２  ぼかし処理部
５０３  トリミング部
５４１  鏡映処理部
６５１  濃淡画像生成部
６５２  濃淡反転部
６５３  マスク画像生成部
６５４  ２値化処理部
６５５  マスク濃淡画像合成部
６５６  幾何学変換部
６５７  前景背景合成部
６５８  青色合成部
６５９  赤色合成部
６６０  撮影画像合成部
７０８  フォトフィルター撮影処理部
７１１  フォトフィルター撮影ガイダンス部
７１２  デザイン選択処理部
７１３  撮影制御部
７１４  画像加工部
７１５  表示制御部
７２１  テクスチャ処理部
７２２  フィルタ処理部
７２３  フレーム処理部
７２４  唇処理部
７２５  オーラ処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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