(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して記憶するとともに変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として複数記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示手段と、
開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有するとともに受け入れた遊技球を入賞可能な特別入賞口を有する変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第１遊技を実行する第１遊技実行手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様となった場合に、前記変動入賞装置を前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、前記特別入賞口に入賞した場合に前記特別遊技状態と同種の特別遊技状態を発生させる第２遊技を実行する第２遊技実行手段と、を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置の前記開閉部材が開放中に前記変動入賞装置内に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段と、
前記変動入賞装置内に受け入れられた後、当該変動入賞装置内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記第１遊技又は第２遊技による特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中の変動表示ゲームによって発生した前記特別遊技状態の発生回数を計数し、前記特別遊技状態が所定回数発生したことを条件に、前記特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段と、を備え、
前記第１遊技実行手段は、
前記変動表示ゲームが終了したことに基づいて、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行い、
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技の実行によって前記入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、前記入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が前記排出球検出手段によって検出されたことを条件に、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技中に前記入賞球検出手段で遊技球が検出されない場合には、該始動遊技の実行が終了し、規定時間が経過したことに基づいて前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技に関する情報を記憶する記憶手段と、
停電の発生時に前記記憶手段の記憶内容が保持されるように当該記憶手段にバックアップ電源を供給するバックアップ電源手段と、
前記変動入賞装置内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段と、を備え、
前記残存球監視手段は、
前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されると残存球エラー判定時間を設定し、前記排出球検出手段によって当該遊技球の排出が検出される前に、前記残存球エラー判定時間が経過した場合に残存球エラーが発生したと判定し、
前記入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が前記排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に前記残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段を備え、
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技の実行によって前記残存球エラーが発生した場合には、前記残存球エラー解除手段によって前記残存球エラーが解除されたことに基づいて、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させることが可能な遊技、及び前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様となった場合に、変動入賞装置を閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、特別入賞口に入賞した場合に前記特別遊技状態を発生させることが可能な遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、特にパチンコ機においては、始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に抽選が実行され、遊技盤面に設けられた表示装置によって当該抽選に応じた変動表示ゲームが行われるとともに当該ゲームの抽選結果を報知するようになっている。そして、当該抽選によって所定の抽選結果（例えば、大当り結果）が報知された場合には、通常遊技状態では常に閉止状態の羽根部材を開放し、遊技者に有利な遊技状態（以下、「特別遊技状態」という。）を付与する遊技（以下、「第１遊技」という。）を行うパチンコ機が知られている。
また、当該抽選によって所定の抽選結果が報知された場合に、役物中央部に設けられた羽根部材を開放することで、遊技球を役物内に受け入れ、当該受け入れた遊技球を、役物内に設けた入賞口に向けて案内し、当該入賞口に遊技球が入賞したときには、上記と同様な特別遊技状態を付与する遊技（以下、「第２遊技」という。）を行うパチンコ機が知られている。
また、近年では、当該第１遊技のパチンコ機と当該第２遊技のパチンコ機とを融合させた新しいタイプのパチンコ機（以下、「複合機」という。）が提案されている。
【０００３】
ところで、上記複合機では、変動表示ゲームにおける変動時間を通常よりも短縮して所定期間における特別遊技状態を導出する抽選機会を増やした、いわゆる「時短（時間短縮）機能」が搭載され、所定の抽選結果により開始された特別遊技状態が終了した後に当該時短機能を作動させることで当該所定期間内に連続して次の特別遊技状態を誘発させ易くしているパチンコ機もある。
また、当該時短機能を搭載したパチンコ機では、変動表示ゲームにおける変動図柄の停止時に時短機能を作動させるか否かの判定を行い、時短機能の作動を切り替える処理が行われるものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−７２３８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載された時短機能を搭載した複合機では、特別遊技状態の終了後、所定回数（例えば、１００回）の変動表示ゲームを上限に時短機能を作動させるようにして、時短機能の作動中の変動表示ゲームにおいて所定回数（例えば、Ｘ回）の特別遊技状態が発生したことを条件に時短機能を停止させるようにした場合、図２５に示すように、時短機能が最終回となる変動表示ゲームの第２遊技によってタイミングＴ２でＸ回目の特別遊技状態が発生するとしても、当該最終回となる変動表示ゲームの変動図柄が停止すると、タイミングＴ２よりも前のタイミングＴ１で時短回数が更新され時短機能（変動時間短縮機能）が未作動となるので、当該第２遊技によるＸ回目の特別遊技状態を時短機能作動中の特別遊技状態として計数することができない。
従って、時短機能の作動に伴う変動表示ゲームによって特別遊技状態が所定回数（Ｘ回）発生したにもかかわらず、セット回数がＸ−１回でリセットされて、当該第２遊技による特別遊技状態を契機とした大当り動作（タイミングＴ３）から新たな計数が開始されることとなり、当該第２遊技による特別遊技状態の終了後の変動表示ゲームにおいても時短機能が作動してしまうといった問題が発生する。
【０００６】
そこで、本発明は、第１遊技と第２遊技を融合させた複合機である遊技機において、時短機能の作動に伴う変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の回数を正確に計数することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して記憶するとともに変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として複数記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示手段と、
開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有するとともに受け入れた遊技球を入賞可能な特別入賞口を有する変動入賞装置と、
前記変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第１遊技を実行する第１遊技実行手段と、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様となった場合に、前記変動入賞装置を前記閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、前記特別入賞口に入賞した場合に前記特別遊技状態と同種の特別遊技状態を発生させる第２遊技を実行する第２遊技実行手段と、を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置の前記開閉部材が開放中に前記変動入賞装置内に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段と、
前記変動入賞装置内に受け入れられた後、当該変動入賞装置内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段と、
前記第１遊技又は第２遊技による特別遊技状態の終了後、所定回数の変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも前記変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中の変動表示ゲームによって発生した前記特別遊技状態の発生回数を計数し、前記特別遊技状態が所定回数発生したことを条件に、前記特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段と、を備え、
前記第１遊技実行手段は、
前記変動表示ゲームが終了したことに基づいて、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行い、
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技の実行によって前記入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、前記入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が前記排出球検出手段によって検出されたことを条件に、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、「変動表示ゲームが終了した」とは、当該変動表示ゲームの遊技結果がはずれの場合には、当該はずれ結果態様が表示されたときを、小当りの場合には、当該小当りの発生に伴う始動遊技が終了したときを、そして、大当りの場合には、特別遊技状態が終了したときを意味する。
なお、第１遊技の実行中は第２遊技の実行が規制され、第２遊技の実行中は第１遊技の実行が規制されるようにしても良い。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、始動遊技の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにすることができる。
従って、第２遊技により特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、第１遊技と第２遊技を実行するようにした場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別別遊技状態の発生回数を正確に計数することができるようになる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技中に前記入賞球検出手段で遊技球が検出されない場合には、該始動遊技の実行が終了し、規定時間が経過したことに基づいて前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、例えば、変動入賞装置の開閉部材近傍に遊技球が停留するなどの理由により、始動遊技の実行によっても入賞球検出手段で遊技球が検出されず、当該始動遊技の実行終了後に当該遊技球が変動入賞装置内に流入するような場合であっても、始動遊技の実行終了後に規定時間を経過したことに基づいて、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うことができる。
従って、かかる場合に当該遊技球が特別入賞口に入賞して特別遊技状態が発生したときは、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は２に記載の遊技機において、
遊技に関する情報を記憶する記憶手段と、
停電の発生時に前記記憶手段の記憶内容が保持されるように当該記憶手段にバックアップ電源を供給するバックアップ電源手段と、
前記変動入賞装置内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段と、を備え、
前記残存球監視手段は、
前記入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されると残存球エラー判定時間を設定し、前記排出球検出手段によって当該遊技球の排出が検出される前に、前記残存球エラー判定時間が経過した場合に残存球エラーが発生したと判定し、
前記入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が前記排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に前記残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段を備え、
前記第２遊技実行手段は、
前記始動遊技の実行によって前記残存球エラーが発生した場合には、前記残存球エラー解除手段によって前記残存球エラーが解除されたことに基づいて、前記特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、始動遊技の実行によって残存球エラーが発生した場合に、残存球エラーが解除されたことに基づいて、すなわち、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたので、残存球エラーが発生した場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
また、停電復旧したことを条件に、残存球エラーを解除するようにしたので、電源を一時的に遮断して復旧するだけで当該残存球エラーを解除することができる。従って、残存球エラーが発生した場合には、入賞球検出手段により検出された遊技球の数に対する不足分の遊技球を排出球検出手段にて検出させる必要がないため、迅速に残存球エラーを解除することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、始動遊技の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにすることができる。
従って、第２遊技により特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、第１遊技と第２遊技を実行するようにした場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別別遊技状態の発生回数を正確に計数することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明を適用した一実施形態の構成を示す遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図４】遊技状態の遷移を説明するための状態遷移図である。
【図５】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順を示すフローチャートである。
【図８】図７のタイマ割込み処理中に実行される残存球エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図７のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９の特図ゲーム処理中に実行される電源投入動作終了監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図９の特図ゲーム処理中に実行される小当り開放前処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図９の特図ゲーム処理中に実行される小当り開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図９の特図ゲーム処理中に実行される小当り残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１３の特図表示中処理中又は図１６の小当り残存球処理中に実行される時間短縮変動回数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図７のタイマ割込み処理中に実行される役物ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の役物ゲーム処理中に実行される役物普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１８の役物ゲーム処理中に実行されるファンファーレ中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１８の役物ゲーム処理中に実行されるインターバル中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図１８の役物ゲーム処理中に実行される大当り中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図１８の役物ゲーム処理中に実行される大当り残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図１８の役物ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】従来の時短回数を更新するタイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図２６】本実施形態の時短回数を更新するタイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図２７】始動遊技中に残存球エラーが発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【図２８】始動遊技中に停電が発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図１から図２８を用いて説明を行う。
【００１７】
図１に示すように、本実施形態の遊技機１００は、矩形枠状に構成された機枠１１０を備え、機枠１１０の前面側には、該機枠１１０に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠１２０が軸着されている。
【００１８】
前面枠１２０は、当該前面枠１２０に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体１３０と、当該前面枠本体１３０に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠１４０と、前面枠本体１３０の前面のクリア部材保持枠１４０の下側に取り付けられた発射操作ユニット１５０と、を有する。
【００１９】
前面枠本体１３０は、矩形枠状の機枠１１０の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、図２に示すような遊技盤１を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体１３０に収容された遊技盤１の前面が前面枠本体１３０の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤１は、前面枠本体１３０に嵌め込まれることで前面枠１２０に取り付けられている。
【００２０】
また、前面枠本体１３０の遊技盤１が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体１３０の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体１３０の前側を覆うクリア部材保持枠１４０が配置されており、遊技盤１の前面とクリア部材保持枠１４０に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板１４１との間で、遊技盤１の前面に設けられたガイドレール２に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域１ａとされている。
【００２１】
また、クリア部材保持枠１４０の一方の側部（遊技機１００の前面側から見て左側の側部）は、前面枠本体１３０の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠１４０を開くことにより、遊技盤１の前面側の遊技領域１ａの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠１４０には、前面枠本体１３０の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤１との間に遊技球が流下可能な遊技領域１ａとなる間隔を開けて二重のガラス板１４１が固定されている。そして、クリア部材保持枠１４０において、遊技機１００の前側からガラス板１４１を介して遊技盤１の前面側の少なくとも遊技領域１ａの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠１４０の前面であって、ガラス板１４１が固定されて遊技領域１ａを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１４４、音声を出力するスピーカ１４５，１５７などが設けられている。
【００２２】
また、前面枠本体１３０に軸着されたクリア部材保持枠１４０の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴１４３が形成されている。この鍵穴１４３は、前面枠本体１３０の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠１４０の施錠装置の一部でもあって、鍵穴１４３に鍵を入れて一方（例えば左回り）に回すと前面枠本体１３０の施錠が解除され、他方（例えば右回り）に回すとクリア部材保持枠１４０の施錠が解除されるようになっている。
【００２３】
また、前面枠本体１３０の前面側のクリア部材保持枠１４０の下側には、発射操作ユニット１５０が取り付けられている。発射操作ユニット１５０は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体１３０に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル１５１とその下の下部パネル１５２とからなる。開閉パネル１５１は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置５２（図３に図示）に遊技球を送る上皿１５３を有している。この上皿１５３の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン（図示略）が設けられている。また、開閉パネル１５１の下側の下部パネル１５２には、上皿１５３に収容しきれない遊技球を収容する下皿１５４及び灰皿１５５と、遊技領域１ａに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域１ａに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル１５６、音声を出力するスピーカ１５７などが設けられている。
【００２４】
遊技盤１は、図２に示すように、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面に、ガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００２５】
遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、始動入賞口をなす普通変動入賞装置７、始動入賞装置１３，１３と、特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特別図柄記憶表示器８が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、始動遊技を行う変動入賞装置８０、各種情報を表示可能な演出表示装置１４ａを備えた装飾装置１４が設けられている。また、遊技盤１における遊技者から視認可能な位置には、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普通図柄記憶表示器６、普図の変動表示ゲームを表示する普通図柄表示器５、特図変動表示ゲームを表示する特別図柄表示器９、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，７Ｒ，１６Ｒ）を表示するラウンド数表示器１０（ＬＥＤ）が設けられている。
【００２６】
また、遊技領域１ａには、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。さらに、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，１２、打球方向変換部材としての風車（図示略）、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００２７】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ４ａが設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普通図柄変動表示ゲームが行われる。また、普通図柄変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普通図柄変動表示ゲームが行われ、その普通図柄変動表示ゲームが終了していない状態や、普通図柄変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普通図柄始動記憶数の上限数未満でならば、普通図柄始動記憶数が１加算されて普通図柄始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普通図柄変動表示ゲームの始動記憶はＬＥＤを備える普通図柄記憶表示器６にて表示されるようになっている。
【００２８】
普通図柄変動表示ゲームは普通図柄表示器５で実行されるようになっており、この普通図柄変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普通図柄の当たりとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される
。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００２９】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普通図柄変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電開閉ＳＯＬ７ｂ、図３に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。この普通変動入賞装置７は、特別図柄変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。また、始動入賞装置１３や普通変動入賞装置７の内部（入賞領域）には、入賞した遊技球を検出する特図始動センサ７ｄが備えられており、この特図始動センサ７ｄによって遊技球を検出することに基づき特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
【００３０】
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特別図柄始動記憶）として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特別図柄変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００３１】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞装置１３や普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える特別図柄記憶表示器８にて表示されるようになっている。
【００３２】
特図（特別図柄、識別情報）変動表示ゲームは、遊技盤１に設けられた７セグからなる特別図柄表示器９（図３に図示）で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器９の表示態様が大当り態様（例えば、「７」）となった場合は、大当たりとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器９の表示態様が小当り態様（例えば、「３」や「５」）となった場合は、小当りとなって始動遊技が実行される。なお、遊技機１００に特別図柄表示器９を備えずに、始動入賞口をなす普通変動入賞装置７、始動入賞装置１３，１３への入賞に基づき始動遊技を行うようにしても良い。
【００３３】
遊技領域１ａの略中央に設けられた変動入賞装置８０は、遊技盤１に形成された取付開口部に遊技盤１の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放し、遊技盤１の後方に延在する入賞空間８１を有する。また、変動入賞装置８０の前面側は、遊技盤１の前面を覆うガラス板１４１の近傍まで突出した状態となっており、後述する開閉部材８７，８７が開いた場合以外は変動入賞装置８０内に遊技球が入らないようになっている。
【００３４】
入賞空間８１の上部には、上部構造部材（鎧部材）８５が遊技盤１の表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置８０の上部の装飾装置として機能している。さらに、上部構造部材８５は、変動入賞装置８０の上方から流下する遊技球が入賞空間８１に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。また、この上部構造部材８５には、特別図柄記憶表示器８が設けられている。
【００３５】
上部構造部材８５の下側の左右側部には、変動入賞装置８０の入賞口となる流入口８６，８６が設けられており、この左右の流入口８６，８６には、流入口８６，８６を開閉する開閉部材８７，８７がそれぞれ設けられている。この開閉部材８７，８７は、その下端部に回動中心を有しており、遊技制御装置３０により制御される開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ８７ａ、図３に図示）によって左右に回動可能となっている。
【００３６】
そして、開閉部材８７，８７が略垂直に立った状態においては、開閉部材８７，８７が流入口８６，８６を塞いだ状態となり変動入賞装置８０へ入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な閉状態となる。これに対して、左右の開閉部材８７，８７が下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置８０から離れる方向に回動した状態においては、開閉部材８７，８７が、逆「ハ」の字状に開いて流入口８６，８６を開放した状態となり、変動入賞装置８０への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な開状態となる。なお、開閉部材８７，８７は付勢部材によって通常時は閉じた状態（閉状態）を保つようになっている。
【００３７】
この開閉部材８７，８７は、始動遊技の発生条件の成立（ここでは特図変動表示ゲーム表示ゲームの結果態様が小当りになること）に基づく始動遊技において、大入賞口ＳＯＬ８７ａ（図３に図示）の駆動によって所定態様で開状態に変換され、変動入賞装置８０への入賞の機会が得られるようになっている。また、小当たりの種類によって、例えば、開閉部材８７，８７が開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作を１回行う第１始動遊技か、開閉部材８７，８７が所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行う第２始動遊技の何れかが行われるようになっている。
【００３８】
入賞空間８１の上部であって流入口８６，８６の近傍には、左右の流入口８６，８６に流入した遊技球を検出可能な位置に、それぞれカウントセンサ左８８、カウントセンサ右８８（図３に図示）が設けられている。このカウントセンサ左８８、カウントセンサ右８８は、遊技球が通過可能な検出部を有し、検出部を遊技球が通過したときに検出信号を出力するようになっている。そして、この検出信号を後述する遊技制御装置３０でカウントすることで、変動入賞装置８０に入賞した遊技球の数を計数することができる。すなわち、このカウントセンサ左８８、カウントセンサ右８８が、変動入賞装置８０に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段をなす。また、この検出信号に基づき所定数（例えば１０個）の賞球が排出装置５１から排出される。
【００３９】
また、入賞空間８１の上部であって流入口８６，８６の下方には、上方に開口するとともに前後方向に延在する樋状の上部流路形成部材８９が設けられている。この上部流路形成部材８９は後方へ向かって下るように形成され、左右の流入口から流入した遊技球を集合して下方の入賞空間８１の後方へ流下誘導するようになっている。
【００４０】
入賞空間８１には、貯留装置１６０、棚部材９２、床部が設けられている。貯留装置１６０は、遊技球を貯留可能な矩形箱状の貯留部１６２を備えており、該貯留部１６２は、遊技球を貯留可能となるように開口部を上方に向けた貯留状態と、貯留した遊技球を排出可能となるように開口部を前方に向けた貯留解除状態とに変換可能となっている。なお、貯留部１６２は、貯留状態において上部流路形成部材８９を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に配されるようになっている。このように貯留状態と貯留解除状態に変換可能な貯留部１６２は、人形モータ１６４（図３に図示）により駆動されるようになっている。また、人形モータ１６４の回転位相は、人形モータセンサ１６４ｃ（図３に図示）により検出可能となっており、遊技制御装置３０は、この人形モータセンサ１６４ｃからの情報に基づき、貯留装置１６０の状態を検出可能となっている。
【００４１】
棚部材９２は、貯留装置１６０の前方を除く周囲を囲むような略Ｕ字型をした板状の部材で、側端及び後端が入賞空間８１の左右の側壁及び後壁に沿って配されている。この棚部材９２は前方に向かって下るように傾斜しており、上部流路形成部材８９を流下したが貯留部１６２に貯留されなかった遊技球を受けるとともに前方に誘導して、前端から下方に形成された床部へ流下させるようになっている。
【００４２】
また、棚部材９２の下流側端部となる前端部は、入賞空間８１の前端よりも遊技球の直径以上後退した位置にあって、棚部材９２を前方へ流下した遊技球は前端部から下方の床部上に落下するようになっている。また、この棚部材９２の左右の位置となる入賞空間８１の左右の側壁には、棚部材９２を流下する遊技球の流下方向を変更するレバー部材９３，９３が設けられている。このレバー部材９３，９３は、後方側が上下方向に沿った回動軸により軸支されているとともに、レバーソレノイド９３ａ（図３に図示）により、駆動可能となっている。そして、レバーソレノイド９３ａを動作させることにより、棚部材９２上から退避した状態と、棚部材９２上に出現した状態とに変換可能となっており、棚部材９２を流下する遊技球を、入賞空間８１の中央方向へ誘導できるようになっている。
【００４３】
床部は棚部材９２の下面よりも遊技球の直径以上下方に離れた位置にあって、その上面が後方に向かって下る傾斜面となっていて、棚部材９２や貯留装置１６０からの遊技球が入賞空間８１の前端側に位置する上流側部分に流入するようになっている。この床部には床モータ８４ｃ（図３に図示）により駆動されて遊技球の流下方向を変化させる流下方向変換部材が設けられているとともに、傾斜下流側となる後端部（奥部）には、左右方向の中央に特別入賞口が形成され、その左右両側に一般入賞口が形成されている。よって、床部を流下した遊技球は特別入賞口と一般入賞口の何れかに流入するようになっている。また、特別入賞口には、入賞した遊技球を検出する特別入賞センサ９０（図３に図示）が設けられている。この特別入賞センサ９０によって遊技球が検出されることで、検出信号が遊技制御装置３０に特別入力として入力され、特別遊技状態の発生等の処理が行われるようになっている。
【００４４】
また、入賞空間８１の下部には、床部を流下して特別入賞口もしくは一般入賞口に流入した遊技球を回収する回収流路が形成されている。この回収流路には流下する遊技球を検出可能な残存球検出センサ９４（図３に図示）が設けられており、遊技制御装置３０はこの残存球検出センサ９４からの情報に基づき、変動入賞装置８０から流出するすべての遊技球を検出できるようになっている。すなわち、この残存球検出センサ９４が、変動入賞装置８０内に受け入れられた後、当該変動入賞装置８０内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段をなす。
【００４５】
また、変動入賞装置８０における流入口８６，８６の近傍と床部の下側には、磁気を検出する磁気センサ１７（図３に図示）が設けられている。さらに、変動入賞装置８０の近傍には、遊技機に与えられた振動を検出する振動センサ１８（図３に図示）が設けられている。この磁気センサ１７、振動センサ１８は遊技機１００の異常を検出するための異常検出手段をなすものであって、後述するように、磁気センサ１７により磁石による不正行為を検出し、振動センサ１８により振動による不正行為を検出するようになっている。
【００４６】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口センサ１２ａ（図３に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、始動入賞装置１３，１３、変動入賞装置８０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置５１によって排出される（払い出される）ようになっている。
【００４７】
また、図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０、排出装置５１による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置５２による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置５０、電力を供給する電源供給装置６０を備えている。
【００４８】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａ、ＲＡＭ３１ｂ、ＲＯＭ３１ｃ等を有する遊技用マイクロコンピュータ３１を備えるとともに、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）３３、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック（ＣＬＫ）３２（発振器）等により構成されている。
【００４９】
ＣＰＵ３１ａは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。ＲＡＭ３１ｂは、普通変動入賞装置７、始動入賞装置１３，１３に設けられた特図始動センサ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。ＲＯＭ３１ｃには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値に対応した判定値などが記憶されている。
【００５０】
また、入出力インタフェース３３には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ７ｄ、普図始動センサ４ａ、入賞口センサ１２ａ，１２ａ，…、カウントセンサ８８、特別入賞センサ９０、残存球検出センサ９４、人形モータセンサ１６４ｃ、床モータセンサ８４ｄ、磁気センサ１７、振動センサ１８などが接続されている。なお、磁気センサ１７は磁石による不正行為を検出するものであり、振動センサ１８は遊技機１００を振動させることによる不正行為を検出するものである。そして、入出力インタフェース３３は、これらから入力された各種信号を中継し、ＣＰＵ３１ａに対し出力する。
【００５１】
さらに、入出力インタフェース３３には、ＣＰＵ３１ａから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、ラウンド数表示器１０、特別図柄表示器９、特別図柄記憶表示器８、普通図柄表示器５、普通図柄記憶表示器６、普電開閉ＳＯＬ７ｂ、人形モータ１６４、床モータ８４ｃ、大入賞口ＳＯＬ８７ａ、レバーソレノイド９３ａ、床ソレノイド９８ａ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子１６、演出制御装置４０、排出発射制御装置５０に出力される。
【００５２】
サブ制御装置としての演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０から受信した演出制御データに基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技機の制御を行うものである。演出制御装置４０が制御を行うものとしては、例えば、枠装飾装置としての装飾ランプ・ＬＥＤ１４４の点灯、点滅や、スピーカ１４５，１５７からの効果音の出力、演出表示装置１４ａの表示がある。
【００５３】
サブ制御装置としての排出発射制御装置５０は、演算処理用ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備え、遊技制御装置３０からの賞球制御指令（賞球数データの受信）や、球貸機（図示略）からの球貸制御指令に基づいて、排出装置５１に所定数の遊技球（賞球、貸球）を排出させる制御を行う。また、発射装置５２による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置５０には、遊技者が操作ハンドル１５６に触れることで、操作ハンドル１５６に設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル１５６に設けられた発射停止スイッチ５３を操作することで、該発射停止スイッチ５３からの入力信号がタッチセンサ５４からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
【００５４】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置６０から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置６０から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置６０には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源（バックアップ電源手段）６１が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリ（ＲＡＭ３１ｂ；記憶手段）に保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５５】
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置３０では、普図始動ゲート４に備えられた普図始動センサ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普通図柄の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、普通図柄変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普通図柄表示器５に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普通図柄変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普通図柄変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普通図柄表示器５に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉ＳＯＬ７ｂを動作させ、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、０.５秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普通図柄変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普通図柄表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００５６】
また、遊技制御装置３０では、始動入賞装置１３や普通変動入賞装置７に備えられた特図始動センサ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、各種の乱数を抽出記憶するとともに変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（始動入賞装置１３、普通変動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出記憶するとともに特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
【００５７】
また、遊技制御装置３０は、特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された特図の大当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｃに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、変動パターン決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、これらの結果を含む制御信号（演出制御データ）を、演出制御装置４０に出力する。そして、特別図柄表示器９に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、特別図柄表示器９が、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを表示する表示手段をなす。また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの制御信号に基づき、スピーカ１４５，１５７からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ、ＬＥＤ１４４、演出表示装置１４ａを制御する処理を行う。この処理としては、例えば、特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームに関する制御処理が含まれ、演出表示装置１４ａでの表示ゲームの表示制御や、表示ゲームに合わせたスピーカ１４５，１５７からの音の出力および装飾ランプ、ＬＥＤ１４４の制御を行う。
【００５８】
そして、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が特別結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を大当りとして、特別図柄表示器９に大当りの結果態様（特別態様）を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第１遊技を実行する第１遊技実行手段をなす。
【００５９】
また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が第１特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り１として、特別図柄表示器９に小当りの１の結果態様（小当り１態様）を表示するとともに、第１始動遊技（始動遊技）を実行する処理を行う。第１始動遊技を実行する処理では、開閉部材８７，８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後（ここでは０．５秒経過後）に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作を１回行う制御を行う。
【００６０】
また、遊技制御装置３０は、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）が第２特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り２として、特別図柄表示器９に小当りの２の結果態様（小当り２態様）を表示するとともに、第２始動遊技（始動遊技）を実行する処理を行う。第２始動遊技を実行する処理では、開閉部材８７，８７を、所定の態様の開放動作（ここでは開放時間０．８秒の開放動作）を所定時間（ここでは０．８秒）の閉鎖動作をはさんで２回行う制御を行う。
【００６１】
そして、第１始動遊技および第２始動遊技では、変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入し、特別入賞センサ９０で検出された場合は、上述の特別遊技状態を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様（小当り）となった場合に、変動入賞装置８０を閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、特別入賞口に入賞した場合に特別遊技状態を発生させる第２遊技を実行する第２遊技実行手段をなす。また、変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入せず、かつ、流入した遊技球の全てが残存球検出センサ９４で検出された場合は、次回の特図変動表示ゲームを実行可能とする処理を行う。なお、大当り判定用乱数の抽出結果（判定結果）がはずれの場合は、特図変動表示ゲームの結果をはずれとして、特別図柄表示器９にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６２】
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口ＳＯＬ８７ａにより変動入賞装置８０の開閉部材８７，８７を開放し、変動入賞装置８０内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、変動入賞装置８０に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するか、変動入賞装置８０を所定回数（例えば１８回）開閉動作するかの何れかの条件が達成されるまで変動入賞装置８０を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（２回、７回、１６回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。特別遊技状態におけるラウンド数は大当り判定用乱数値により決定する。なお、始動遊技を行う変動入賞装置８０とは別に特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置を備えるようにしても良い。また、特別遊技状態におけるラウンド数を決定するための乱数（大当り図柄乱数）を始動記憶の発生時に抽出記憶するようにしても良い。
【００６３】
また、遊技制御装置３０は、各種入賞口に設けられたセンサ（特図始動センサ７ｄ、カウントセンサ８８、入賞口センサ１２ａ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置５０に制御信号（賞球数データ）を出力する。排出発射制御装置５０は、制御信号の入力に基づき排出装置５１を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
【００６４】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や変動パターン判定用乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果や変動パターン（リーチの発生の有無）などを判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。
【００６５】
また、排出発射制御装置５０は、操作ハンドル１５６に設けられたタッチセンサ５４からの信号が入力されている間は、発射装置５２を動作させて遊技球を発射する制御を行う。また、タッチセンサ５４から信号が入力されている間であっても、操作ハンドル１５６に設けられた発射停止スイッチ５３からの入力信号が入力されている場合は、発射装置５２を停止させて遊技球の発射を停止する制御を行う。
【００６６】
図４には、遊技状態の状態遷移図を示した。通常遊技状態ＳＴ１は、特図変動表示ゲームの実行を待機している状態である。この通常遊技状態ＳＴ１において、始動記憶があると特図変動表示ゲームを実行する変動表示状態ＳＴ２に移行する。この変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【００６７】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当り１態様であった場合は、第１始動遊技状態ＳＴ３に移行し、始動遊技が実行される。第１始動遊技状態ＳＴ３では、変動入賞装置８０の開閉部材８７，８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作が１回行われる。そして、変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ＳＴ５に移行する。また、変動入賞装置８０に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置８０に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【００６８】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が小当り２態様であった場合は、第２始動遊技状態ＳＴ４に移行し、始動遊技が実行される。第２始動遊技状態ＳＴ４では、変動入賞装置８０の開閉部材８７，８７を開放動作（開状態に変換）し、所定時間経過後に再び閉鎖動作（閉状態に変換）するといった所定の態様の開放動作が所定時間の閉鎖動作をはさんで２回行われる。そして、変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ＳＴ５に移行する。また、変動入賞装置８０に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置８０に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ＳＴ１に戻る。
【００６９】
また、変動表示状態ＳＴ２において特図変動表示ゲームの結果が大当り態様（特別結果）であった場合は、特別遊技状態ＳＴ５に移行する。そして、特別遊技状態ＳＴ５において所定の回数のラウンド遊技を行った後、通常遊技状態ＳＴ１に戻り、当該通常遊技状態ＳＴ１では、時短動作状態を発生可能となっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が小当り１態様もしくは小当り２態様である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として、２ラウンドが２０％、７ラウンドが６０％、１６ラウンドが２０％の割合で選択されている。つまり、第１始動遊技状態および第２始動遊技状態で遊技球が特別入賞口に流入することに基づき特別遊技状態が発生する場合の継続可能なラウンド数は、２ラウンドが２０％、７ラウンドが６０％、１６ラウンドが２０％の割合となっている。また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として１６ラウンドのみが選択される。
【００７０】
時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態よりも短くなるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置７の開放時間が実質的に長くなるように制御される。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置７が開放される場合に、通常動作状態よりも開放時間が長くなるように制御される（例えば、０．３秒が１．８秒）ようにしてもよい。さらに、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置７が１回ではなく、複数回（例えば、２回）開放するようにしてもよい。また、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。
【００７１】
次に、上記遊技制御装置３０の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）３１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン３１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図５及び図６参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図７参照）とからなる。
【００７２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機１００の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【００７３】
次に、排出発射制御装置５０のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置３０が先に立ち上がって排出発射制御装置５０が立ち上がる前にコマンドを排出発射制御装置５０へ送ってしまい、排出発射制御装置５０がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン３１に予め搭載されているポートで、この実施例では、排出発射制御装置５０や演出制御装置４０とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【００７４】
続いて、電源供給装置６０内の初期化スイッチがＯＮしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがＯＦＦ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域１のデータの値をチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、停電検査領域２のデータの値をチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるか否かの判定を行う（ステップＳ１３）。このステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理（ステップＳ１４）を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【００７５】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）、ステップＳ１１で停電検査領域１の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３で停電検査領域２の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１３；Ｎｏ）、或いは、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図６のステップＳ２４へジャンプする。
【００７６】
また、ステップＳ１６でチェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図６のステップＳ１７へ移行して、全ての停電検査領域、及び残存球カウンタをクリアする処理（ステップＳ１７）を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段をなす。続けて、チェックサム領域をクリアする処理（ステップＳ１８）を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【００７７】
また、ステップＳ２０で高確率であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置（図示省略）に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域に設定して（ステップＳ２２）、ステップＳ２３へ移行する。ステップＳ２３では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップＳ２９へ進む。
【００７８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３，Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、先ずＣＰＵ３１ａが使用するＲＡＭ内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理（ステップＳ２５）を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。それから、ＲＷＭをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置４０へ送信する処理（ステップＳ２８）を行って、ステップＳ２９へ進む。
【００７９】
ステップＳ２９では、遊技用マイコン３１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン３１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ３１ａに対して所定周期（例えば、４ｍｓ）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【００８０】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ３１ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ３１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【００８１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【００８２】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＳ３４）。そして、電源供給装置６０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３５）。ステップＳ３５で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）には、ステップＳ３３に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【００８３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【００８４】
上記ステップＳ３５において、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）には、設定したチェック回数の分だけＯＮが継続されたか否かを判定する（ステップＳ３６）。そして、継続されなかったと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、ステップＳ３５に戻り、停電が発生したか否かの判定（ループ処理）を繰り返し行う。また、ステップＳ３６において、継続されたと判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブする処理（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする処理（ステップＳ４０）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして（ステップＳ４２）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１００の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１００の電源再投入時に判断することができる。
【００８５】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ３１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン３１においてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（特図始動センサ７ｄ、カウントセンサ８８、入賞口センサ１２ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド８７ａ、レバーソレノイド９３ａ、床ソレノイド９８ａ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【００８６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０や排出発射制御装置５０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、大当り図柄乱数と当り乱数の更新を行う乱数更新処理１（ステップＳ５５）、変動パターン決定用乱数の更新を行う乱数更新処理２（ステップＳ５６）、残存球エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。その後、振動センサ１８や磁気センサ１７からの検出信号に基づき振動又は磁気エラーが動作中であるか否かを判定し（ステップＳ５８）、振動又は磁気エラーが動作中でないと判定された場合（ステップＳ５８；Ｎｏ）は、特図始動センサ７ｄ、普図始動センサ４ａ、入賞口センサ１２ａ等から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５９）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ６０）、条件装置が作動（大当り発生）したときの処理を行う役物ゲーム処理（ステップＳ６１）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ６２）、遊技機１００に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ６４へ移行する。
また、ステップＳ５８にて、振動又は磁気エラーが動作中であると判定された場合（ステップＳ５８；Ｙｅｓ）は、ステップＳ５９〜Ｓ６３の処理をスキップしてステップＳ６４へ移行する。
【００８７】
次に、ステップＳ６４では、人形モータ１６４、床モータ８４ｃ等の駆動制御を行うためのモータ制御処理（ステップＳ６４）を行う。次いで、普電開閉ソレノイド７ｂ、大入賞口ソレノイド８７ａ、レバーソレノイド９３ａ、床ソレノイド９８ａ等の駆動制御を行うためのソレノイド制御処理（ステップＳ６５）を行う。
【００８８】
そして、磁気センサ１７や振動センサ１８からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６６）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６７）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６８）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６９）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ７０）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００８９】
〔残存球エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球エラー監視処理（ステップＳ５７）の詳細について説明する。
図８に示すように、残存球エラー監視処理においては、先ず、残存球排出スイッチ（残存球検出センサ９４）からの入力があるか否かを判定する（ステップＳ８１）。そして、残存球排出スイッチからの入力があると判定された場合（ステップＳ８１；Ｙｅｓ）は、残存球カウンタの値を−１更新して（ステップＳ８２）、ステップＳ８３へ移行する。一方、残存球排出スイッチからの入力がないと判定された場合（ステップＳ８１；Ｎｏ）は、ステップＳ８２をスキップして、ステップＳ８３へ移行する。
【００９０】
ステップＳ８３では、カウントスイッチ（カウントセンサ８８）からの入力があるか否かを判定する。そして、カウントスイッチからの入力があると判定された場合（ステップＳ８３；Ｙｅｓ）は、残存球カウンタの値を＋１更新し（ステップＳ８４）、監視タイマに初期値（３０秒）を設定して（ステップＳ８５）、ステップＳ８６へ移行する。一方、カウントスイッチからの入力がないと判定された場合（ステップＳ８３；Ｎｏ）は、ステップＳ８４及びＳ８５をスキップして、ステップＳ８６へ移行する。
【００９１】
ステップＳ８６では、残存球エラー発生コマンドが準備されて残存球エラー中となっているか否かを判定する。
ここで、残存球エラー中でないと判定された場合（ステップＳ８６；Ｎｏ）は、残存球カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、残存球カウンタの値が０でないと判定された場合（ステップＳ８７；Ｎｏ）は、監視タイマを−１更新し（ステップＳ８８）、監視タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ８９）。そして、監視タイマが０であると判定された場合（ステップＳ８９；Ｙｅｓ）は、残存球エラー発生コマンドを準備し（ステップＳ９０）、コマンド設定処理（ステップＳ９１）を行い、残存球エラー監視処理を終了する。
また、ステップＳ８７にて、残存球カウンタの値が０であると判定された場合（ステップＳ８７；Ｙｅｓ）、すなわち、カウントセンサ８８で検出された遊技球の数と残存球検出センサ９４で検出された遊技球の数が等しく変動入賞装置８０内に残存球がないと判定された場合或いは変動入賞装置８０内に遊技球の入賞がない場合、及び、ステップＳ８９にて、監視タイマが０でないと判定された場合（ステップＳ８９；Ｎｏ）は、残存球エラー発生コマンドを準備することなく残存球エラー監視処理を終了する。
【００９２】
また、ステップＳ８６にて、残存球エラー中であると判定された場合（ステップＳ８６；Ｙｅｓ）は、残存球カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ９３）。そして、残存球カウンタの値が０であると判定された場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、残存球エラー解除コマンドを準備し（ステップＳ９３）、コマンド設定処理（ステップＳ９１）を行い、残存球エラー監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段をなす。一方、残存球カウンタの値が０でないと判定された場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）、すなわち、変動入賞装置８０内にまだ残存球を有する場合は、残存球エラー解除コマンドを準備することなく残存球エラー監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置３０が、変動入賞装置８０内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段をなす。
【００９３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理（ステップＳ６０）の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、特図始動センサ７ｄの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【００９４】
図９に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置３０の遊技用マイコン３１は、先ず、特図始動センサ７ｄの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ１０１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞装置１３、普通変動入賞装置７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【００９５】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＳ１０２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、後述する小当り開放中処理、小当り残存球処理、大当り中処理、又は大当り残存球処理時に変動入賞装置８０内に設けられたカウントセンサ８８のカウント数を監視する処理を行い、所定の上限数の遊技球が入賞した場合にゲーム処理タイマをクリアする。続けて、特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ１０３）を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、小当り開放中処理、又は小当り残存球処理時に変動入賞装置８０内に設けられた特定領域スイッチである特別入賞センサ９０を監視する処理を行い、遊技球が特別入賞センサ９０を通過した場合は、条件装置を作動（大当り発生）させる設定を行う。
【００９６】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＳ１０４）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＳ１０６）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＳ１０７）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＳ１０８）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＳ１０９）を行う。
【００９７】
ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、役物としての貯留部１６２を駆動させる人形モータ１６４等を所定の初期位置に復帰させる設定を行う電源投入動作監視終了処理（ステップＳ１１０）を行う。
【００９８】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ１１１）を行う。
【００９９】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１００】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ１１３）を行う。
【０１０１】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当り開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放前処理（ステップＳ１１４）を行う。
【０１０２】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放中処理（ステップＳ１１５）を行う。
【０１０３】
また、ステップＳ１０９にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、小当りの際に変動入賞装置８０内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、電源投入動作監視終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＳ１１６）を行う。
【０１０４】
その後、特別図柄表示器９の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＳ１１７）、特別図柄表示器９に係る図柄変動制御処理（ステップＳ１１８）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ１０５にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）には、処理をステップＳ１１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１０６】
〔電源投入動作終了監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における電源投入動作監視終了処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。
図１０に示すように、電源投入動作終了監視処理においては、電源投入動作が終了したか否かの判定を行う（ステップＳ１２１）。そして、電源投入動作が終了したと判定された場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、特図普段処理の特図ゲーム処理番号「０」を設定し（ステップＳ１２２）、電源投入動作終了監視処理を終了する。一方、電源投入動作が終了していないと判定された場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、電源投入動作終了監視処理を終了する。
【０１０７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。
図１１に示すように、特図普段処理では、先ず、役物普段処理中である（条件装置が作動中でない）か否かをチェックする（ステップＳ１３１）。
そして、役物普段処理中である（条件装置が作動中でない）（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）と判定すると、残存球カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ１３２）、残存球カウンタの値が０である（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図保留数（特図始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ１３３）。
【０１０８】
ここで、特図保留数が０である（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＳ１３５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＳ１３６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理（ステップＳ１３７）を行う。
【０１０９】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ１３８）、コマンド設定処理（ステップＳ１３９）を行い、特図普段処理を終了する。
一方、ステップＳ１３６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＳ１３６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＳ１３７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＳ１３８）され、コマンド設定処理（ステップＳ１３９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
【０１１０】
また、ステップＳ１３１にて、役物普段処理中でない（条件装置が作動中である）と判定された場合（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ１３２にて、残存球カウンタの値が０でないと判定された場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は、特図普段処理を終了する。
【０１１１】
また、ステップＳ１３４にて、特図保留数が０でない（ステップＳ１３４；Ｎｏ）と判定すると、変動パターン決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する特図変動開始処理（ステップＳ１４０）を行い、特図変動中処理に移行すための特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ１４１）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１１２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。
図１２に示すように、特図変動中処理では、飾り特図停止コマンドを準備し（ステップＳ１５１）、コマンド設定処理（ステップＳ１５２）を行う。そして、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ１５３）を行い、特図変動中処理を終了する。
【０１１３】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。
図１３に示すように、特図表示中処理では、まず、変動開始処理にて設定された大当りフラグをロードして（ステップＳ１６１）、ＲＷＭの大当りフラグ領域をクリアする（ステップＳ１６２）。
【０１１４】
次いで、ロードされた大当りフラグをチェックして（ステップＳ１６３）、大当りである場合（ステップＳ１６４；Ｙｅｓ）は、条件装置を作動（大当り発生）させる条件装置作動情報を設定し（ステップＳ１６５）、時短動作（時短）中に発生した大当り回数の計数を行う大当り回数監視処理（ステップＳ１６６）、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＳ１６７）を行い、特図表示中処理を終了する。
大当り回数監視処理（ステップＳ１６６）では、後述するステップＳ２０３〜ステップＳ２１０の処理（図１６参照）が行われる。
【０１１５】
また、ステップＳ１６４にて、大当りでない（ステップＳ１６４；Ｎｏ）と判定すると、変動開始処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＳ１６８）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする（ステップＳ１６９）。そして、ロードされた小当りフラグをチェックして（ステップＳ１７０）、小当りである場合（ステップＳ１７１；Ｙｅｓ）は、小当りコマンドを準備し（ステップＳ１７２）、コマンド設定処理（ステップＳ１７３）を行う。そして、小当り開放前処理に移行するための小当り開放前処理移行設定処理（ステップＳ１７４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１１６】
また、ステップＳ１７１にて、小当りでない（ステップＳ１７１；Ｎｏ）と判定すると、時間短縮（時短）変動回数更新処理（ステップＳ１７５）、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＳ１７６）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの変動表示が終了したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
【０１１７】
〔小当り開放前処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放前処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。
図１４に示すように、小当り開放前処理では、変動入賞装置（特別電動役物）８０の開閉部材８７,８７の開放動作を開始するための設定を行う処理や小当り開放中処理に移行するための小当り開放中処理移行設定処理（ステップＳ１８１）を行い、小当り開放前処理を終了する。
【０１１８】
〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＳ１１５）の詳細について説明する。
図１５に示すように、小当り開放中処理では、変動入賞装置（特別電動役物）８０の開閉部材８７,８７の開放動作を終了するための設定を行う処理や小当り残存球処理に移行するための小当り残存球処理移行設定処理（ステップＳ１９１）を行い、小当り開放中処理を終了する。
【０１１９】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ１１６）の詳細について説明する。
図１６に示すように、小当り残存球処理では、先ず、残存球カウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、残存球カウンタの値が０である場合（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）は、条件装置が作動中（大当り中）であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。そして、条件装置が作動中（大当り中）である場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）は、続けて、時短動作（時短）中に大当りが発生したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。そして、時短中に大当りが発生していないと判定された場合（ステップＳ２０３；Ｎｏ）は、時短中の大当り回数をクリアし（ステップＳ２０４）、大当り終了後に時短有りを設定し（ステップＳ２０５）、ステップＳ２１１へ移行する。すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態（時短動作状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。一方、ステップＳ２０２にて、条件装置が作動中でない場合（ステップＳ２０２；Ｎｏ）は、ステップＳ２１１へ移行する。
【０１２０】
また、時短中に大当りが発生したと判定された場合（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）は、時短中の大当り回数が上限値であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
ここで、時短中の大当り回数が上限値でないと判定された場合（ステップＳ２０６；Ｎｏ）は、時短中の大当り回数を更新（＋１）し（ステップＳ２０７）、大当り終了後に時短有りを設定し（ステップＳ２０８）、ステップＳ２１１へ移行する。すなわち、遊技制御装置３０が、特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態（時短動作状態）を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
【０１２１】
また、時短中の大当り回数が上限値であると判定された場合（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）は、時短中の大当り回数をクリアし（ステップＳ２０９）、大当り終了後に時短無しを設定し（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１へ移行する。すなわち、遊技制御装置３０が、特定遊技状態中の特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の発生回数を計数し、特別遊技状態が所定回数（Ｘ回）発生したことを条件に、特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段をなす。
【０１２２】
ステップＳ２１１では、時間短縮（時短）変動回数更新処理を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理（ステップＳ２１２）を行い、小当り残存球処理を終了する。すなわち、遊技制御装置３０が、始動遊技（第１始動遊技,第２始動遊技）の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
また、ステップＳ２０１において、残存球カウンタの値が０でない場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）は、小当り残存球処理を終了する。
【０１２３】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理及び小当り残存球処理における時間短縮変動回数更新処理（ステップＳ１７５、ステップＳ２１１）の詳細について説明する。
図１７に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、先ず、変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ２２１）。そして、変動時間短縮機能が作動中である場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）は、時間短縮変動回数として設定された値を−１更新し（ステップＳ２２２）、当該時間短縮変動回数の値が０であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０１２４】
ここで、時間短縮変動回数の値が０である場合（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮機能作動終了コマンドを準備し（ステップＳ２２４）、コマンド設定処理（ステップＳ２２５）を行う。そして、変動時間短縮機能作動終了時の情報を設定し（ステップＳ２２６）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップＳ２２１にて、変動時間短縮機能が作動中でない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、又は、ステップＳ２２３にて、時間短縮変動回数の値が０でない場合（ステップＳ２２３；Ｎｏ）は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０１２５】
〔役物ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理中に実行される役物ゲーム処理（ステップＳ６１）の詳細について説明する。
図１８に示すように、役物ゲーム処理では、先ず、役物ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＳ２３１）、役物ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｙｅｓ）には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＳ２３３）を行って、当該テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＳ２３４）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＳ２３５）を行った後、役物ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＳ２３６）を行う。
【０１２６】
ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたラウンド数の表示設定や、ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う役物普段処理（ステップＳ２３７）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１２７】
また、ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「１」の場合は、インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ中処理（ステップＳ２３８）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１２８】
また、ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「２」の場合は、大当りの種類に応じた大当り図柄コマンドの設定や、大当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行うインターバル中処理（ステップＳ２３９）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１２９】
また、ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「３」の場合は、大当りの種類に応じたインターバルコマンド又はエンディングコマンドの設定や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り中処理（ステップＳ２４０）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１３０】
また、ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りの種類に応じたラウンド数が最終回であれば、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定を、当該ラウンド数が最終回でなければ、インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理（ステップＳ２４１）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１３１】
また、ステップＳ２３６にて、役物ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当り終了後の時短動作状態に対応する確率情報コマンドの設定や、役物普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ２４２）を行い、役物ゲーム処理を終了する。
【０１３２】
また、ステップＳ２３２にて、役物ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＳ２３２；Ｎｏ）には、役物ゲーム処理を終了する。
【０１３３】
〔役物普段処理〕
次に、上述した役物ゲーム処理中に実行される役物普段処理（ステップＳ２３７）の詳細について説明する。
図１９に示すように、役物普段処理では、先ず、条件装置が作動中（大当り中）であるか否かを判定する（ステップＳ２５１）。そして、条件装置が作動中（大当り中）であると判定された場合（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）は、連続作動回数上限値に基づきラウンド数表示器１０のラウンド数ＬＥＤを設定する（ステップＳ２５２）。
【０１３４】
次いで、確率情報コマンドを準備し（ステップＳ２５３）、コマンド設定処理（ステップＳ２５４）を行う。続けて、ファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ２５５）、コマンド設定処理（ステップＳ２５６）を行う。そして、大当り図柄コマンドを準備し（ステップＳ２５７）、コマンド設定処理（ステップＳ２５８）を行い、ファンファーレ中処理に移行するためのファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＳ２５９）を行い、役物普段処理を終了する。
【０１３５】
また、ステップＳ２５１にて、条件装置が作動中（大当り中）でないと判定された場合（ステップＳ２５１；Ｎｏ）は、役物普段処理を終了する。
【０１３６】
〔ファンファーレ中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理におけるファンファーレ中処理（ステップＳ２３８）の詳細について説明する。
図２０に示すように、ファンファーレ中処理では、残存球カウンタの値が０であるか否かを判定し（ステップＳ２６１）、残存球カウンタの値が０である場合（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）は、インターバル中処理に移行するためのインターバル中処理移行設定処理（ステップＳ２６２）を行い、ファンファーレ中処理を終了する。一方、残存球カウンタの値が０でない場合（ステップＳ２６１；Ｎｏ）は、ステップＳ２６１をスキップして、ファンファーレ中処理を終了する。
【０１３７】
〔インターバル中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理におけるインターバル中処理（ステップＳ２３９）の詳細について説明する。
図２１に示すように、インターバル中処理では、まず、連続作動回数の値を＋１更新する（ステップＳ２７１）。そして、連続作動回数の値に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＳ２７２）、コマンド設定処理（ステップＳ２７３）を行う。
【０１３８】
次いで、大当り図柄コマンドを準備し（ステップＳ２７４）、コマンド設定処理（ステップＳ２７５）を行い、大当り中処理に移行するための大当り中処理移行設定処理（ステップＳ２７６）を行い、インターバル中処理を終了する。
【０１３９】
〔大当り中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り中処理（ステップＳ２４０）の詳細について説明する。
図２２に示すように、大当り中処理では、まず、制御ポインタの値が所定の上限値であるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。そして、制御ポインタの値が所定の上限値でないと判定された場合（ステップＳ２８１；Ｎｏ）は、制御ポインタの値を更新した（ステップＳ２８２）後、制御ポインタの値に対応する処理に移行し（ステップＳ２９０）大当り中処理を終了する。
この制御ポインタの値に対応する処理では、例えば、制御ポインタの値が「００」から「０７（上限値）」までの値が設定されており、制御ポインタの値が「００」の場合は、大入賞口ＳＯＬ８７ａを未動作状態、すなわち変動入賞装置８０の開閉部材８７,８７を閉状態に保持する。また、制御ポインタの値が「０１」の場合は、大入賞口ＳＯＬ８７ａを動作状態、すなわち変動入賞装置８０の開閉部材８７,８７を開状態に保持する。同様にして、制御ポインタの値が偶数（「０２」,「０４」,「０６」）の場合は、大入賞口ＳＯＬ８７ａを未動作状態とし、開閉部材８７,８７を閉状態に保持する。そして、制御ポインタの値が奇数（「０３」,「０５」,「０７」）の場合は、大入賞口ＳＯＬ８７ａを動作状態とし、開閉部材８７,８７を開状態に保持する。つまり、制御ポインタの値の更新に伴って変動入賞装置８０の開閉部材８７,８７の閉状態と開状態とが交互に繰り返されることとなる。
【０１４０】
また、ステップＳ２８１にて、制御ポインタの値が上限値であると判定された場合（ステップＳ２８１；Ｙｅｓ）は、連続作動回数の値が上限値であるか否かを判定する（ステップＳ２８３）。そして、連続作動回数の値が上限値でないと判定された場合（ステップＳ２８３；Ｎｏ）は、連続作動回数の値に対応するインターバルコマンドを準備し（ステップＳ２８４）、コマンド設定処理（ステップＳ２８５）を行い、ステップＳ２８８へ移行する。一方、連続作動回数の値が上限値である場合（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）は、エンディングコマンドを準備し（ステップＳ２８６）、コマンド設定処理（ステップＳ２８７）を行い、ステップＳ２８８へ移行する。
【０１４１】
ステップＳ２８８では、大当り図柄コマンドを準備する処理を行う。次いで、コマンド設定処理（ステップＳ２８９）を行い、制御ポインタの値に対応する処理に移行し（ステップＳ２９０）、大当り中処理を終了する。
【０１４２】
〔大当り残存球処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り残存球処理（ステップＳ２４１）の詳細について説明する。
図２３に示すように、大当り残存球処理では、まず、連続作動回数の値が上限値であるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。そして、連続作動回数の値が上限値であると判定された場合（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）は、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理（ステップＳ２９２）を行い、大当り残存球処理を終了する。一方、連続作動回数の値が上限値でないと判定された場合（ステップＳ２９１；Ｎｏ）は、インターバル中処理に移行するためのインターバル中処理移行設定処理（ステップＳ２９３）を行い、大当り残存球処理を終了する。
【０１４３】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ２４２）の詳細について説明する。
図２４に示すように、大当り終了処理では、まず、大当り終了後の時短状態に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＳ３０１）、コマンド設定処理（ステップＳ３０２）を行う。そして、役物普段処理に移行するための役物普段処理移行設定処理（ステップＳ３０３）を行い、大当り終了処理を終了する。
【０１４４】
次に、遊技機１００の時短動作状態における時短回数を更新するタイミングについて、図２６〜図２８を用いて説明する。
図２６は、時短動作状態（変動時間短縮機能作動）中における特図変動表示ゲームの結果が小当りとなって始動遊技が実行される場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。
【０１４５】
図２６に示すように、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される（ｔ１）と、特別図柄表示器９で特別図柄の変動表示が開始される。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、特図変動表示ゲームの開始に関する情報である変動表示開始情報、特図変動表示ゲームの結果（当りやはずれ、ラウンド数など）に関する情報である結果情報、特図変動表示ゲームの変動態様に関する情報である変動パターン情報が送信される。
【０１４６】
そして、特図変動表示ゲームの開始から所定時間後に、識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する（ｔ２）。ここでは、結果態様として小当り１態様が導出されたものとする。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、特図変動表示ゲームの終了に関する情報である変動表示停止情報、特図変動表示ゲームの結果（当りやはずれ、ラウンド数など）に関する情報である結果情報が送信される。その後、始動遊技として第１始動遊技が実行される（ｔ３からｔ９）。
【０１４７】
この第１始動遊技では、変動入賞装置（特別電動役物）８０の開閉部材８７，８７が開放動作される（ｔ３）。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して開閉部材８７，８７の開放動作に関する情報である開放情報が送信される。そして、所定時間の経過後に変動入賞装置８０の開閉部材８７，８７が閉鎖動作される（ｔ５）。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して開閉部材８７，８７の閉鎖動作に関する情報である閉鎖情報が送信される。この開閉動作において遊技球が変動入賞装置８０に流入してカウントセンサ８８で検出される（ｔ４）と、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して変動入賞装置８０への遊技球の流入に関する情報であるカウント情報が送信される。
【０１４８】
その後、変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入する（ｔ６）と、特別入賞センサ９０からの検出信号が遊技制御装置３０に送信される。このとき、条件装置の作動（大当り発生）が開始され（ｔ７）、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特別入賞口への遊技球の流入があったことに関する情報である特別入賞情報が送信される。
【０１４９】
その後、変動入賞装置８０に流入した遊技球が排出される際に、残存球検出センサ９４からの検出信号が遊技制御装置３０に送信される（ｔ８）。このとき、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して変動入賞装置８０に流入した遊技球が排出されたことに関する情報である残存球排出情報が送信される。また、変動入賞装置８０に流入した遊技球の全てが排出された際（ｔ８）には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して特別遊技状態を開始することに関する情報である特別遊技状態開始情報が送信される。さらに、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、特別遊技状態の開始時の演出に関する情報（ラウンド数を決定するゲームの実行パターンや実行時間など）である開始パターン情報、特別遊技状態におけるラウンド数に関する情報であるラウンド数情報が送信される。そして、第１始動遊技が終了するタイミング（ｔ９）で時短回数の更新処理が行われる。また、この第１始動遊技が終了して特別遊技状態に移行するタイミング（ｔ９）にて時短動作状態中に発生した特別遊技状態の発生回数（セット回数）がＸ−１からＸに更新される。そして、このとき更新されたセット回数（Ｘ回）は上限値であるため、変動時間短縮機能が作動状態から未作動状態に切り替えられる。
【０１５０】
その後、特別遊技状態の開始時の演出を行う（ｔ９からｔ１０）。この特別遊技状態の開始時の演出では、遊技球が特別入賞口に流入して特別遊技状態が開始される旨の情報や、ラウンド数を決定するゲームなどが実行される。そして、ラウンド遊技が開始される（ｔ１０）。このラウンド遊技の開始の際には、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に対して、開始されるラウンドの数（何ラウンド目か）に関する情報であるラウンド情報が送信される。
【０１５１】
図２７は、始動遊技中に残存球エラーが発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。なお、図２６と同様の部分については説明を省略する。
図２７に示すように、開閉部材８７，８７の開閉動作によって、タイミングｔ２４及びｔ２５で遊技球が変動入賞装置８０に流入してカウントセンサ８８で検出される。
【０１５２】
その後、タイミングｔ２５での遊技球の検出から３０秒が経過しても変動入賞装置８０に流入した遊技球が排出されない場合、残存球エラーを発生させる（ｔ２６）。そして、ｔ２４又はｔ２５のいずれかのタイミングで変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入する（ｔ２７）と、特別入賞センサ９０からの検出信号が遊技制御装置３０に送信される。
【０１５３】
その後、変動入賞装置８０に流入した遊技球が排出される際に、残存球検出センサ９４からの検出信号が遊技制御装置３０に送信される（ｔ２９及びｔ３０）。また、変動入賞装置８０に流入した遊技球の全てが排出された際（ｔ３０）には、残存球エラーが解除され、第１始動遊技が終了するタイミング（ｔ３１）で時短回数の更新処理が行われる。
なお、残存球エラー中（ｔ２６〜ｔ３１）は、普図ゲーム処理は中断することなく継続して行われ、普図ゲームの進行に合わせて、普図変動中、普図停止、普図当り等を示す状態情報が遊技機外部に出力される。したがって、残存球エラー中であっても、遊技機外部で普図ゲーム（普図変動表示ゲーム）の状態を把握することができる。
【０１５４】
図２８は、始動遊技中に停電が発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。なお、図２６,２７と同様の部分については説明を省略する。
図２８に示すように、ｔ２４又はｔ２５のいずれかのタイミングで変動入賞装置８０に流入した遊技球が特別入賞口に流入する（ｔ４１）と、特別入賞センサ９０からの検出信号が遊技制御装置３０に送信される。また、このとき条件装置の作動（大当り発生）が開始される（ｔ４２）。
【０１５５】
その後、タイミングｔ２５での遊技球の検出から３０秒が経過しても変動入賞装置８０に流入した遊技球が排出されない場合、残存球エラーを発生させる（ｔ４３）。そして、タイミングｔ４４にて停電が発生し、タイミングｔ４５で停電が普及すると、残存球検出センサ９４にて検出された遊技球の数を計数する残存球カウンタの値がクリアされることにより、残存球エラーが解除されて時短回数の更新処理が行われる。
【０１５６】
以上のように、本実施形態の遊技機１００は、始動入賞装置１３又は普通変動入賞装置７への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して記憶するとともに特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として複数記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、始動記憶に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示手段（特別図柄表示器９）と、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材８７,８７を有するとともに受け入れた遊技球を入賞可能な特別入賞口を有する変動入賞装置８０と、特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様（大当り）となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第１遊技を実行する第１遊技実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様（小当り）となった場合に、変動入賞装置８０を閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、特別入賞口に入賞した場合に第１遊技における特別遊技状態と同種の特別遊技状態を発生させる第２遊技を実行する第２遊技実行手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置８０の開閉部材８７,８７が開放中に当該変動入賞装置８０内に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段（カウントセンサ８８）と、変動入賞装置８０内に受け入れられた後、当該変動入賞装置８０内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段（残存球検出センサ９４）と、第１遊技又は第２遊技による特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態（時短動作状態）を発生させる特定遊技状態発生手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態中の特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の発生回数を計数し、特別遊技状態が所定回数（Ｘ回）発生したことを条件に、特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段（遊技制御装置３０）と、を備え、第１遊技実行手段は、特図変動表示ゲームが終了したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行い、第２遊技実行手段は、始動遊技（第１始動遊技,第２始動遊技）の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
【０１５７】
従って、始動遊技の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態（時短動作状態）における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにすることができる。
よって、第２遊技により特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、第１遊技と第２遊技を実行するようにした場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別別遊技状態の発生回数を正確に計数することができるようになる。
【０１５８】
また、遊技機１００は、第２遊技実行手段によって、始動遊技中に入賞球検出手段で遊技球が検出されない場合には、該始動遊技の実行が終了し、規定時間が経過したことに基づいて特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようしている。
【０１５９】
従って、例えば、変動入賞装置８０の開閉部材８７,８７近傍に遊技球が停留するなどの理由により、始動遊技の実行によっても入賞球検出手段で遊技球が検出されず、当該始動遊技の実行終了後に当該遊技球が変動入賞装置８０内に流入するような場合であっても、始動遊技の実行終了後に規定時間を経過したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うことができる。
よって、かかる場合に当該遊技球が特別入賞口に入賞して特別遊技状態が発生したときは、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
【０１６０】
また、遊技機１００は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段（遊技制御装置３０）と、停電の発生時に記憶手段の記憶内容が保持されるように当該記憶手段にバックアップ電源を供給するバックアップ電源手段（バックアップ電源６１）と、変動入賞装置８０内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段（遊技制御装置３０）と、を備え、残存球監視手段は、入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されると残存球エラー判定時間（３０秒）を設定し、排出球検出手段によって当該遊技球の排出が検出される前に、残存球エラー判定時間が経過した場合に残存球エラーが発生したと判定し、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段（遊技制御装置３０）を備え、第２遊技実行手段は、始動遊技の実行によって残存球エラーが発生した場合には、残存球エラー解除手段によって残存球エラーが解除されたことに基づいて、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
【０１６１】
従って、始動遊技の実行によって残存球エラーが発生した場合に、残存球エラーが解除されたことに基づいて、すなわち、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたので、残存球エラーが発生した場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
また、停電復旧したことを条件に、残存球エラーを解除するようにしたので、電源を一時的に遮断して復旧するだけで当該残存球エラーを解除することができる。従って、残存球エラーが発生した場合には、入賞球検出手段により検出された遊技球の数に対する不足分の遊技球を排出球検出手段にて検出させる必要がないため、迅速に残存球エラーを解除することができる。
【０１６２】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１６３】
本発明は、第１遊技を行う遊技機、又は、第２遊技を行う遊技機において適用することができる。
例えば、第１遊技を行う遊技機、又は、第２遊技を行う遊技機で、時短動作機能の作動中に大当りが発生したのか、又は未作動中に大当りが発生したのかによって、遊技価値（例えば、ラウンド数）を異なるようにしても良い。
これにより、大当り発生時に正確な遊技価値を付与することができるようになる。
【０１６４】
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１６５】
７      普通変動入賞装置（始動入賞口）
９      特別図柄表示器（表示手段）
１３    始動入賞装置（始動入賞口）
３０    遊技制御装置（始動記憶手段、第１遊技実行手段、第２遊技実行手段、特定遊技状態発生手段、特定遊技状態終了手段、記憶手段、残存球監視手段、残存球エラー解除手段）
４０    演出制御装置（第１遊技実行手段、第２遊技実行手段）
６１    バックアップ電源（バックアップ電源手段）
８０    変動入賞装置
８８    カウントセンサ（入賞球検出手段）
９４    残存球検出センサ（排出球検出手段）
１００  遊技機
【図１】
0005421882.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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