(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、
前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第１遊技状態にするか、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第２遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、
少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、
該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、
前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第１遊技状態か前記第２遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、
遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、
を備えた遊技機において、
前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像に変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、
前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、
該操作情報記憶手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に行われる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されても前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶しないようにし、
前記特別遊技演出制御手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれた前記疑似演出が、前記操作手段の操作により当該疑似演出の演出画像に変化を与えることができる前記疑似演出であったが、前記操作手段が操作された旨の前記操作情報が記憶されていなかった場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、
前記操作情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作可能な操作手段を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機では、遊技者が発射ハンドルを操作することで遊技球が発射され、発射ハンドルの回動量を変化させることにより発射威力を変更させ、遊技領域に設けられた入賞口を狙って遊技球を発射させる。発射された遊技球が始動口に入球すると乱数値を抽出し、抽出した乱数値が予め定められた値であった場合には、特別図柄の変動開始後、大当りを示す図柄で確定表示してから大入賞口が開放される大当り遊技が開始される。
なお、特別図柄は遊技領域の隅に小さく表示させ、特別図柄の疑似演出を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて表示させることで、疑似演出にて遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えている。
【０００３】
また、最近では、遊技者が操作可能な操作手段(例えば操作ボタン）を備え、操作ボタンを遊技者が操作することで前記疑似演出の表示内容に変化を与え、遊技者が遊技に参加している気持ちを高めている（操作ボタンの操作が抽選結果に関与していると思わせる演出を行なっている）。なお実際には、抽選結果は既に決まっているので操作ボタンの操作の有無によって抽選結果が変わることはない。また、操作ボタン以外の操作手段（例えばジョグダイヤルやジョイスティック）を用いて表示内容に変化を与えるように構成した遊技機も存在する。
【０００４】
そして、こうした操作手段を操作させようとする発明も提案されている。例えば特許文献１には、大当り遊技状態中に、その大当り遊技状態の終了後に確率変動状態に移行するか否かを予告する演出を行なうのだが、確変状態に移行する場合に、操作手段が操作されると、確変状態に移行することを報知する演出を行なうが、操作手段が操作されないと、確変状態に移行する場合であっても、確変状態に移行しないことを予告する演出を行なう技術が開示されている。このように構成することにより、確変状態に移行することを知りたい遊技者に、操作手段を操作することを促している。
【０００５】
しかしながら、遊技者の中には、操作手段を用いた演出（以下、単に操作演出ともいう）を好まない者もいる。例えば、操作手段を操作してもしなくても抽選結果は変更されないことを知っている遊技者は、操作手段が有効となる期間になっても操作手段を操作しない。通常、操作手段が有効になると、有効であることを遊技者に知らせるための報知動作を遊技機は行なうので、こうした報知動作を鬱陶しく感じたり、操作手段の有効期間中は、ほとんど演出が進行しないので、早く進行しろという苛立ちを感じたりしてしまう。こうした遊技者が、操作演出のある遊技機自体を嫌うようになる可能性もある。
【０００６】
係る課題を解決するためになされた発明として、特許文献２に記載の遊技機では、操作手段を操作するのが有効な期間内に操作手段が操作されなかった場合には、操作を用いる演出の出現頻度が低下するように構成されている。すなわち、操作演出を好まない遊技者は、操作手段を操作しないので、操作を用いる演出が出現しにくくなり、操作演出を好む遊技者は、所期の出現頻度で操作を用いる演出を楽しむことが可能にされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−３１３２０１号公報
【特許文献２】特開２００５−２７０２５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、特許文献２に記載の技術によれば、次のような問題点がある。操作演出を好まない遊技者が、操作演出において操作手段を操作しないと、その遊技機は操作演出の出現頻度が低い状態となる。そのまま、この遊技者が遊技を取りやめると、その遊技機で操作演出を好む遊技者が遊技を開始した場合、操作演出が中々出現しないという事態が発生してしまう。このように遊技機は不特定多数の遊技者が様々なタイミングで遊技を開始するので、好みと異なる設定になってしまう可能性がある。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方にとって好ましい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、始動口への遊技球の入球に起因して抽出した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定する特別遊技抽選手段と、前記特別遊技状態が発生される場合に、該特別遊技状態の終了後の遊技状態を第１遊技状態にするか、該第１遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態である第２遊技状態にするかを抽選する遊技状態決定手段と、少なくとも演出用の画像を表示するための画像表示装置と、該画像表示装置に、前記特別遊技抽選手段の抽選結果を示唆する演出画像である疑似演出を表示する疑似演出制御手段と、前記画像表示装置に、前記遊技状態決定手段により決定された遊技状態が前記第１遊技状態か前記第２遊技状態かを示唆する演出画像である特別遊技演出を表示する特別遊技演出制御手段と、遊技者が操作可能なものであって、該操作により前記疑似演出の演出画像および前記特別遊技演出の演出画像に変化を与えるための操作手段と、を備えた遊技機において、前記特別遊技演出には、前記操作手段を用いて演出画像に変化を与えることができる操作有効演出と、該変化を与えることができない操作無効演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されたか否かを示す操作情報を記憶する操作情報記憶手段を備え、該操作情報記憶手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させないと決定された場合に行われる前記疑似演出において、前記操作手段が操作されても前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶しないようにし、前記特別遊技演出制御手段は、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれた前記疑似演出が、前記操作手段の操作により当該疑似演出の演出画像に変化を与えることができる前記疑似演出であったが、前記操作手段が操作された旨の前記操作情報が記憶されていなかった場合には、前記操作有効演出よりも前記操作無効演出を高確率で表示するものであり、前記操作情報記憶手段は、前記操作手段が操作されたことを示す前記操作情報を記憶すると、該操作情報の有無を前記特別遊技演出制御手段により判定されてから、再び前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に、該操作情報を消去するものであることを特徴とする。
【００１０】
なお、第２遊技状態としては確率変動状態、時短状態、開放延長状態、あるいはこれらが複合した状態などを例示でき、第１遊技状態としては、これらの状態が発生していない通常の状態を例示できる。もちろん、第１遊技状態よりも第２遊技状態の方が有利でありさえすれば良いので、第２遊技状態は確率変動状態と時短状態が複合した状態、第１遊技状態は時短状態のみが発生した状態としてもよい。なお、確率変動状態とは、特別遊技抽選手段が、特別遊技状態を発生させると決定する確率が通常よりも高くなった状態、時短状態とは、普通電動役物の開放契機となる普通図柄の変動時間が通常よりも短くされた状態（このとき、特別遊技抽選手段の抽選の演出で用いられる特別図柄の変動時間も、相対的に短い変動が選択される確率が高くされても良い）、開放延長状態とは、普通電動役物が開放して普通電動役物が入球が容易となっている状態が通常よりも長くされた状態を指す。また、操作手段としては、ボタン、ジョグダイヤル、ジョイスティック、タッチパネルなどを例示でき、またこれらの内の複数を備えていても構わない。
【００１１】
操作情報としては、これらの操作手段が単に操作されたか否かを示す情報に限らない。例えば、何回操作されたか、いつ操作されたか（例えば疑似演出の初期に操作されたか、中盤に操作されたか等）、操作手段が複数ある場合はどの操作手段が操作されたか、どういった順序で操作されたかを示す情報であっても良い。また、特別遊技演出は、特別遊技状態中に行なわれるものでもよいが、特別遊技状態の直前に行なわれるもの（例えば特別図柄の擬似図柄の昇格演出）でもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作有効演出よりも操作無効演出を高確率で表示する」態様には、操作有効演出を表示する確率が０％、操作無効演出を表示する確率が１００％となる態様も含まれる。なお、特別遊技状態の終了後の遊技状態が第１遊技状態か第２遊技状態かを、疑似演出により報知する場合がある遊技機もあるが、こうした報知が行なわれた場合には、特別遊技演出を行なわない構成としてもよい。
なお、操作状況記憶手段が記憶した操作情報を消去するタイミングは、特別遊技状態を発生させると決定されるまででよいが、その操作情報に基づく特別遊技演出制御手段による判定の直後に消去するのが好適である。
【００１２】
なお、請求項１に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成が好適である。
「操作手段が操作された旨を示すものであると判定」する場合としては、操作情報が記憶されている場合としてもよいが、特定の操作情報（例えばボタンが２回押された、ジョグダイヤルが左回りに回転された）が記憶されている場合としてもよい。また、特別遊技演出制御手段が、「操作無効演出よりも操作有効演出を高確率で表示する」態様には、操作無効演出を表示する確率が０％、操作有効演出を表示する確率が１００％となる態様も含まれる。
【００１３】
なお、請求項１または前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものである構成が好適である。
【００１４】
なお、本発明の変形例として、請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機において、前記疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、前記特別遊技演出として、前記複数の疑似演出の各ストーリーと、ストーリー上、つながりがある前記操作有効演出が複数存在し、前記疑似演出制御手段は、該複数の疑似演出の中から１つの疑似演出を選択して表示するものであり、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合に、該操作情報に対応する操作が行なわれた前記疑似演出と、ストーリー上、つながりのある前記操作有効演出を選択するものであることを特徴とする遊技機を挙げることができる。
【００１５】
なお、疑似演出と操作有効演出はストーリー上、つながりがあるので、疑似演出と操作有効演出は同数存在するものとすると、構成がシンプルとなるが、同数でなくてもよい。例えば、疑似演出としてＡ，Ｂ，Ｃが存在し、操作有効演出としてａ，ｂ，ｃ，ｄが存在し、ストーリー上、疑似演出Ａは操作有効演出ａとつながりがあり、疑似演出Ｂは操作有効演出ｂとつながりがあり、疑似演出Ｃは操作有効演出ｃ、ｄとつながりがあるように構成してもよい。逆に、疑似演出が操作有効演出よりも数が多い構成としてもよい。また、これらのようにストーリー性のある演出とは別に、ストーリー性のない疑似演出や操作有効演出が存在しても構わない。なお、疑似演出において操作手段が操作された旨の操作情報が操作状況記憶手段に記憶されていない場合は、ストーリー上、つながりのない特別遊技演出を行なうことになる。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機は操作手段を備えており、これが有効な場合には、操作手段を操作すると、疑似演出や特別遊技演出に変化を与えることができる。疑似演出は、特別遊技状態が発生されるか否かを示唆する画像であり、特別遊技演出は、特別遊技状態の後に第１遊技状態になるか第２遊技状態になるかを示唆する画像である。特別遊技状態が発生する場合に、操作情報記憶手段に記憶されている操作情報が記憶されているか否かを特別遊技演出制御手段が判定する。そして操作情報が記憶されていなければ、特別遊技演出制御手段は、操作手段が有効となる特別遊技演出（操作有効演出）を表示する確率よりも、操作手段が有効とならない特別遊技演出（操作無効演出）を表示する確率を高くする。
【００１７】
このように構成された遊技機によれば、遊技者が疑似演出において操作手段を操作していなければ（操作情報が記憶されていなければ）、操作有効演出を表示する確率よりも、操作無効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好まない遊技者が特別遊技状態を引き当てた場合、その疑似演出では操作手段を操作していない可能性が極めて高いので、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性が高い。従って、操作演出を好まない遊技者が、操作有効演出に煩わされる事態を抑えることができる。また、特別遊技状態を引き当てた遊技者が、その特別遊技状態を放棄して遊技を終了することは殆どないため、疑似演出を見た遊技者と特別遊技演出を見た遊技者は、同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者に操作無効演出を表示する可能性を低くしてしまうという事態を防止できる。
【００１８】
なお、操作情報記憶手段の記憶は、再び特別遊技抽選手段により特別遊技状態を発生させると決定されるまでの間に消去されるので、操作演出を好まない遊技者が遊技をする前に、別の遊技者が疑似演出で操作手段を操作して、特別遊技状態を引き当てていたとしても、遅くとも、操作演出を好まない遊技者が新たに特別遊技状態を引き当てた時点では、操作情報の記憶が消去されている。このため、この遊技者が疑似演出で操作手段を操作しなければ、特別遊技演出として、操作無効演出が行なわれる可能性を高くすることができる。
【００１９】
なお、請求項１に記載の遊技機において、前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機では、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くする。
操作情報が記憶されていると言うことは、特別遊技状態が発生することを意味し、しかもその疑似演出において遊技者が操作手段を操作したことを意味する。つまり、この遊技者は操作演出を好む者である可能性が高い。この場合に、操作無効演出を表示する確率よりも、操作有効演出を表示する確率を高くするので、操作演出を好む遊技者に対しては操作有効演出を表示する可能性を高くし、且つ操作演出を好まない遊技者に対しては操作無効演出を表示する可能性を高くすることができる。
【００２０】
なお、請求項１または前記特別遊技演出制御手段は、前記操作情報が、前記操作手段が操作された旨を示すものであると判定した場合には、前記操作無効演出よりも、前記操作有効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機において、前記疑似演出には、前記操作手段を用いて演出画像を変化を与えることができる操作可能演出と、該変化を与えることができない操作不可演出とが存在し、前記特別遊技抽選手段により前記特別遊技状態を発生させると決定された場合に行なわれる前記疑似演出において、前記操作不可演出を前記疑似演出制御手段が表示した場合には、前記特別遊技演出制御手段は、該発生される特別遊技状態の終了後の状態を示唆する前記特別遊技演出として、前記操作有効演出よりも、前記操作無効演出を高確率で表示するものである構成の遊技機では、疑似演出にも、操作演出が有効なもの（操作可能演出）と無効なもの（操作不可演出）とがある。そして操作不可演出が表示されて、特別遊技状態が発生した場合には、操作有効演出よりも、操作無効演出を高確率で表示する。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
【００２１】
本発明の変形例の遊技機によれば、疑似演出として、ストーリーの異なる複数の疑似演出が存在し、操作有効演出には、これらのストーリーとつながるのあるものが複数存在する。そして、特別遊技演出制御手段は、操作状況記憶手段に操作情報が記憶されている場合に、その操作情報に対応する操作が行なわれた疑似演出と、ストーリー上、つながりのある操作有効演出を選択する。
こうすると、疑似演出と特別遊技演出でストーリー上、つながりのある演出が行なわれるので、演出の面白さが格段に増大する。逆に、疑似演出で操作手段が操作されていなかった場合には、疑似演出とストーリー上、つながりのない特別遊技演出が行なわれるので、特別遊技演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、疑似演出で操作手段を操作することを促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート１
【図１５】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する演出パターン決定処理のフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行するボタン操作検出処理のフローチャート
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出決定処理のフローチャート
【図１９】（ａ）は大当りになる場合に選択される変動パターンと大当たり前報知の有無および操作手段の使用の有無を示すテーブルであり、（ｂ）は大当り演出と再抽選演出の有無および操作手段の使用の有無を示すテーブル
【図２０】ストーリー性のある変動パターンが選択された際に、これに対応して選択される大当り演出の振分比率を示すテーブル
【図２１】（ａ）はストーリー性のない変動パターンが選択された際に、これに対応して選択される大当り演出の振分比率を示すテーブルであり、（ｂ）は本実施例の変形例を示すテーブル
【図２２】演出ボタン６７を用いて行なわれる戦闘機演出の説明図
【図２３】ジョグダイヤル６８を用いて行なわれる大当り演出Ｉの説明図
【図２４】演出ボタン６７を用いて行なわれる決闘演出の説明図
【図２５】演出ボタン６７を用いて行なわれる大当り演出Ｆの説明図
【図２６】ジョグダイヤル６８を用いて行なわれるレース演出の説明図
【図２７】演出ボタン６７を用いて行なわれる大当り演出Ｃの説明図
【図２８】パチンコ機５０において生成される乱数と当り確率、図柄決定などの用途を示す説明図
【図２９】特別図柄に対応する大当りのラウンド数及び大当り後の確率を示す説明図
【図３０】（ａ）は特図１の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図、（ｂ）は特図２の大当たり図柄決定用乱数と停止図柄の対応を示す説明図
【図３１】大入賞口遊技の、名称、その内容、遊技終了後の遊技状態を示すテーブル
【図３２】特別図柄の演出図柄とその種類を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００２４】
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２５】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２６】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、この演出ボタン６７は、周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっている。遊技者が所定期間中に、演出ボタン６７やジョグダイヤル６８を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。なお、演出ボタン６７とジョグダイヤル６８を総称して演出ユニット６７，６８ともいう。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２７】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２８】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２９】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００３０】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３１】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３２】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３３】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３４】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３５】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３６】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３７】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３８】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３９】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４２】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４３】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４４】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４５】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４６】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４７】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する（図２８も参照）。
【００４８】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４９】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５０】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５１】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５２】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５３】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５４】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５５】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５６】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５７】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５８】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５９】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００６０】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６１】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６２】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００６３】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である（図２８も参照）。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。
【００６４】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄を図２９に示す。本図に示すように、大当たり図柄は１０種類あり、図柄１（本図の一番上の図柄）〜図柄６が確変図柄、図柄７〜図柄１０（本図の一番下の図柄）が通常図柄となっている。また、図柄４〜図柄６が２ラウンド大当りとなる図柄で、その他の図柄は１５ラウンド大当りとなる。なお、各大当たり図柄が表示される確率は、第１特別図柄については図３０（ａ）に示すように、大当たり図柄決定用乱数に対して均等に発生するように設定されている。一方、第２特別図柄については図３０（ｂ）に示すように、図柄１〜３の各図柄は図柄７〜１０の各図柄の２倍の確率で発生するように設定されている。また、図柄４〜６については発生しないように設定されている。これにより第１特別図柄による抽選では、７／１０の確率で１５ラウンド大当たりとなり、第２特別図柄による抽選では、１００％の確率で１５ラウンド大当たりとなる。つまり、第２特別図柄による大当たりの方が多くの賞球を期待することができ、遊技者にとって有利な大当たりとなっている。なお、確率変動状態に移行する確率は、第１特別図柄、第２特別図柄とも６／１０となっている。
【００６５】
図柄１〜３に割り当てられた１５ラウンド確変大当りとは、図３１に示すように、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、確率変動機能の作動、図柄変動の時間短縮機能（単に時間短縮機能または時短機能ともいう）の作動、及び普通電動役物の開放延長機能（単に開放延長機能ともいう）の作動を、いずれも次回の大当りまで継続する。図柄７〜１０に割り当てられた１５ラウンド通常大当りとは、最大２８秒の大入賞口１４の開放を１５回行なうもので、その終了後には、時間短縮機能の作動、及び開放延長機能の作動を、特別図柄が１００回変動するまで継続する。なお、確率変動機能は作動しない。図柄４〜６に割り当てられた２ラウンド確変大当りとは、図３１では突確大当りと記されたもので、最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能が次回の大当りまで作動する。図柄変動の時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能については共に、図柄４〜６が表示されることとなった特別図柄が変動を開始した際の遊技状態によって作動・非作動が変化する。すなわち、該変動時の状態が時短が作動した状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも次回の大当りまで作動する。一方、該変動時の状態が時短が作動していない状態であれば、時間短縮機能及び開放延長機能はいずれも作動しない。なお、時短機能及び開放延長機能は、これらの作動時に時短回数というカウンタに上限値を設定し、これを特別図柄が変動するごとにカウントダウンし、ゼロになったときに作動を停止させる。１５ラウンド通常大当りの際には、時短回数として１００がセットされる。時短機能及び開放延長機能を次回の大当りまで作動させる際には、時短回数として１万をセットすることにより、実質的に実現している。なお、前述した「次回の大当りまで確変」は、確変回数として１万をセットすることにより実現している。確変回数は時短回数と同様、特別図柄が変動するごとにカウントダウンされていき、ゼロになったときに確率変動機能の作動が停止される。
【００６６】
なお、小当りとは、図３１に示すように最大２秒の大入賞口１４の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。これは、小当りと突確大当りとを、大入賞口１４の開放パターンや、その後の状態で時短機能や開放延長機能が作動したか否かから識別するのが困難であることを意味している。なお、確率変動機能が作動していない状態で、小当り・突確大当りが発生し、これらがそれぞれ終了した後の遊技状態は、異なる（小当りは確率変動機能が作動せず、突確大当りは確率変動機能が作動する）が、この作動・非作動に伴う演出を、両者で全く同じにすることにより、遊技者が確率変動機能が作動しているか否かを判別することを困難にすることができる。具体的には、例えば、特別図柄が図柄１〜３で当たる場合は、図３２に示した「１１１」〜「９９９」の演出図柄を演出図柄表示装置６に確定表示し、特別図柄が図柄７〜１０で当たる場合は、図３２に示した「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の演出図柄を演出図柄表示装置６に確定表示するが、特別図柄が図柄４〜６で当たる場合、及び小当りとなる場合は、共に図３２に示した潜伏図柄「２４６」を確定表示する。これにより、遊技者は、確率変動機能が作動したのか否かが分かりにくくなる。なお、特別図柄が図柄１〜３で、「２２２」「４４４」「６６６」「８８８」の演出図柄が演出図柄表示装置６に確定表示された場合は、確率変動機能が作動することが、大当り遊技中の昇格演出により遊技者に報知される。
【００６７】
図８に戻る。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
【００６８】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ３０５）。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３６１のときに小当りとする（図２８も参照）。つまり小当たり確率は約１／６５である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当り図柄の決定は、第１始動口１１または第２始動口１２に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は０〜９の値をとる。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００６９】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置１５では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００７０】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３４０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５，又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３４０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３４５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７１】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００７２】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００７３】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００７４】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、続くＳ４３５では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、特別電動役物開始処理（Ｓ４４０）を行い、Ｓ４４５にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３５で、小当りになる図柄でないと判定された場合は（Ｓ４３５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００７５】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００７６】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７７】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７８】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変が設定される。
【００７９】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｎｏと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【００８０】
図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１４に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、Ｓ７００にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か判断する（Ｓ７０５）。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する（Ｓ７１０）。小当り遊技間のインターバルではなく（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中でもない場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか（Ｓ７００：ｎｏ）、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７２０：ｎｏ）には、そのまま本処理を終了する。
【００８１】
図１４のＳ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１５のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。大入賞口１４に１０個入賞していないと判定された場合（Ｓ７５０：ｎｏ）はＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は２秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に直行し、また大入賞口１４の開放時間が終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は小当り遊技処理を終了する。
【００８２】
図１４のＳ７１０で小当りインターバル中であると判定された場合は、図１５のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）にはＳ７７５にて大入賞口１４が規定回数（ここでは２回）開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ７７５：ｙｅｓ）は、小当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合（Ｓ７７５：ｎｏ）は、大入賞口開放処理（Ｓ７８５）により大入賞口１４を０．８秒間、１回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に０．８秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【００８３】
図１４のＳ７１５で小当り終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合（Ｓ７９０：ｙｅｓ）は、Ｓ７９５にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ８００）して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７９０：ｎｏ）は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
【００８４】
図１６にサブ統合制御装置８３により実行される演出パターン決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信する（Ｓ８５０：ｙｅｓ）と起動される。特図変動開始コマンドとは、当否判定処理のＳ３３０（図８参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドである。特図変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、その図柄変動の結果、大当りになるか否かを判定する（Ｓ８５５）。大当りになる場合（Ｓ８５５：ｙｅｓ）は、当り演出パターン設定処理（Ｓ８６０）にて当り演出パターンを決定する。
【００８５】
当り演出パターン設定処理（Ｓ８６０）で決定される演出パターンを図１９（ａ）に示す。変動パターンＡ〜Ｄは、レース演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンＡでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを特別図柄の演出図柄によって報知し（図１９（ａ）では「有り」と記載。以下同様）、ジョグダイヤル６８（図１９では「操作手段」と記載。以下、演出ボタン６７を用いる場合も含め「操作手段」と図示）を使用可能となっている。ここで操作手段が使用可能な演出は、図１９において「操作手段使用の有無」が「有り」と示されたものであり、この演出では、操作手段を使用した場合、操作に起因して演出が変更される。変動パターンＢが選ばれた場合も、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、ジョグダイヤル６８は用いない。変動パターンＣでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、ジョグダイヤル６８は用いる。変動パターンＤも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、ジョグダイヤル６８は用いない。
【００８６】
変動パターンＡを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置６にて行なわれる演出の様子を図２６に示す。変動パターンＡでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２６（ａ）に示すように、道路を疾走する車が表示される。この画面には「岩を回避したら大当り！！」と表示され、更に画面の左上にジョグダイヤル６８の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り１０秒」とあるのは、ジョグダイヤル６８に対する操作が有効な期間（有効時間）を示している。なお、有効時間はサブ統合制御装置８３にて設定され、減算される。ジョグダイヤル６８を左右に回転させると、これに同期して画面内の車が左右に移動される（図２６（ｂ））。抽選結果が当りの場合、岩を回避することに成功し（図２６（ｃ））、大当りになる（図２６（ｅ））。図２６（ｅ）では演出図柄「７７７」が表示され、確変大当りであることが遊技者に報知される。なお、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンＡではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理（後述する図１６のＳ８８５）にて設定された変動パターンが行なわれ、車が岩に接触し（図２６（ｄ））、演出図柄のハズレ配列が表示される（図２６（ｆ））。
【００８７】
変動パターンＥ〜Ｈは、決闘演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンＥでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン６７を使用する。変動パターンＦも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン６７は用いない。変動パターンＧは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン６７は用いる。変動パターンＨも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン６７は用いない。
【００８８】
変動パターンＧを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置６にて行なわれる演出の様子を図２４に示す。変動パターンＧでは、決闘リーチでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２４（ａ）に示すように、ボクシングをしている２人の男が表示される。この画面には「見事敵を倒したら大当り！！」と表示され、更に画面の右下に演出ボタン６７の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り１０秒」とあるのは、演出ボタン６７に対する操作の有効時間である。有効時間内に演出ボタン６７が押されなかった場合には、パンチを出さない。演出ボタン６７を押すと、これに同期して画面内のキャラクタ（向かって右側の男）がパンチを放つ（図２４（ｂ））。抽選結果が当りの場合、敵の顔面にパンチが当たり（図２４（ｃ））、大当りになる（図２４（ｅ））。ここで演出図柄「６６６」が画面に表示されるが、大当り演出によって確変状態となる当たりに昇格する可能性がある。従ってこの段階では、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン６７が押されなかった場合は、所定時間経過後にパンチを放ち、敵を倒して大当りとなる。一方、抽選結果がハズレの場合は、変動パターンＧ等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理（Ｓ８８５）にて設定された変動パターンが行なわれ、敵からパンチをくらい（図２４（ｄ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２４（ｆ））。
【００８９】
変動パターンＩ〜Ｌでは、戦闘機演出と呼ばれるリーチアクションが行なわれる。変動パターンＩでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ボタン６７を使用する。変動パターンＪも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ボタン６７は用いない。変動パターンＫは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ボタン６７は用いる。変動パターンＬも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ボタン６７は用いない。
【００９０】
変動パターンＫを行なう、と決定された際に、演出図柄表示装置６にて行なわれる演出の様子を図２２に示す。変動パターンＫでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には手前方向へ飛んでいる敵機と、それを追いかける自機が画面の奥に表示される（図２２（ａ））。この画面には「見事敵を撃墜させたら大当り！！」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン６７の操作を促す報知が行なわれる。なお、「残り１０秒」とあるのは、演出ボタン６７に対する操作の有効時間である。演出ボタン６７を押して、ミサイルを発射し（図２２（ｂ））、敵機を撃墜すると（図２２（ｃ））、大当りになる（図２２（ｅ））演出となっている。前述した決闘演出と同様、ここで演出図柄「６６６」が画面に表示されても、大当り演出によって昇格する可能性があるので、確変にならないことを報知しているわけではない。なお、有効時間内に演出ボタン６７が押されなかった場合は、所定時間経過後にミサイルが発射され、敵を撃墜して演出図柄が共通図柄で確定表示される。抽選結果がハズレの場合は、変動パターンＫ等ではなく、小当り又はハズレ演出パターン設定処理（Ｓ８８５）にて設定された変動パターンが行なわれ、敵機にミサイルをかわされ（図２２（ｄ））、演出図柄がハズレ配列にて確定表示される（図２２（ｆ））。
【００９１】
変動パターンＭ〜Ｐでは、前記戦闘機演出や決闘演出のようなキャラクタを用いた演出ではなく、演出図柄を用いたリーチアクションが行なわれる。変動パターンＭでは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知し、演出ユニット６７、６８を使用する。変動パターンＮも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知するが、演出ユニット６７、６８は用いない。変動パターンＯは、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知せず、演出ユニット６７、６８は用いる。変動パターンＰも、大当り遊技の前に確変大当りになるか否かを報知しないが、演出ユニット６７、６８は用いない。
当り演出パターン設定処理（Ｓ８６０）では、以上説明した変動パターンＡ〜Ｐの中から、変動パターン決定用乱数を用いて変動パターンを決定すると共に、演出図柄表示装置１５に確定表示する演出図柄を決定する。演出図柄は図３２に示したように確変図柄・共通図柄・潜伏図柄があるが、これらのいずれにすべきかは変動パターンに対応して決定しているので、演出図柄を決定することができる。を
【００９２】
当り演出パターン設定処理（Ｓ８６０）にて変動パターンが決定されると、当りの演出図柄が共通図柄か否かを判定する（Ｓ８６５）。演出図柄が共通図柄であれば（Ｓ８６５：ｙｅｓ）、演出パターンがボタン演出があるものか否かを判定する（Ｓ８７０）。ここでボタン演出とは、演出ボタン６８を用いる演出だけでなくジョグダイヤル６８を用いる演出も含まれる。図１９（ａ）でボタン演出のある演出パターンは、変動パターンＣ，Ｇ，Ｋ，Ｏに対応するものとなる。なお、変動パターンＡ，Ｅ，Ｉ，Ｍにもボタン演出があるが、これらの変動パターンを行なう場合は必ず確変図柄で停止するので、Ｓ８６５でｎｏと判定されて、Ｓ８９０に直行し、Ｓ８７０には到達しない。ボタン演出があるものなら（Ｓ８７０：ｙｅｓ）、ボタン判定フラグを１にし（Ｓ８７５）、演出開始処理を実行して（Ｓ８９０）、リターンする。ボタン判定フラグは、後述する処理で、大当り変動の操作演出時にボタンを操作したか否かを判定するのに用いられる。ボタン演出がないものであれば（Ｓ８７０：ｎｏ）、ボタン無フラグを１にし（Ｓ８８０）、演出開始処理を実行する（Ｓ８９０）。なお。当該変動の結果、ハズレになる場合（Ｓ８５５：ｎｏ）は、小当り又はハズレ演出パターン設定処理（Ｓ８８５）を実行してから演出開始処理を行う（Ｓ８９０）。また、当りの演出図柄が共通図柄ではないと判定された場合（Ｓ８６５：ｎｏ）は、演出開始処理（Ｓ８９０）に直行する。これは、当りの演出図柄が確変大当りの演出図柄であることを意味し、図１９（ａ）でいえば、変動パターンＡ，Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊ，Ｍ，Ｎの場合に対応する。
【００９３】
図１７にサブ統合制御装置８３により実行されるボタン操作検出処理の概要を示す。当処理が起動すると、現在が演出ユニット６７，６８（本図ではボタンと記載）の操作が有効な期間か否かを判定する（Ｓ９００）。有効な期間でなければ（Ｓ９００：ｎｏ）当処理を終了（リターン）する。有効な期間であれば（Ｓ９００：ｙｅｓ）その演出ユニット６７、６８が操作されたか否かを判定する（Ｓ９０５）。なお、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８のどちらが有効かは演出ごとに定められており、有効な方の演出ユニット６７，６８が操作された場合に限り「操作された」と判定する。演出ユニット６７，６８が操作されていなければ（Ｓ９０５：ｎｏ）当処理を終了する。操作されていれば（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、Ｓ９１０にてボタン判定フラグが１か否かを判定する。ボタン判定フラグが１であれば（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、ボタン操作フラグを１にし、ボタン操作検出演出表示処理（Ｓ９２０）を実行して当処理を終了する。ボタン判定フラグが１ではないと判定された場合（Ｓ９１０：ｎｏ）には、ボタン操作検出演出表示処理（Ｓ９２０）に直行する。ボタン操作検出演出表示処理（Ｓ９２０）では、演出ユニット６７，６８が操作されたことに対応する演出表示を演出図柄表示装置６にて行なうものであり、例えば決闘演出において演出ボタン６７が押されると、それに同期してキャラクタがパンチを放つ（図２４（ｂ））のが、ボタン操作検出演出表示処理（Ｓ９２０）による演出である。つまり、本実施例では、演出ユニット６７，６８が有効な変動中に演出ユニット６７，６８が操作されても、その変動があたりでなければ関係ないので（大当り演出が行なわれないので）、演出ユニット６７，６８が操作されたことを記憶しない構成になっている。
【００９４】
図１８にサブ統合制御装置８３により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り開始コマンドを受信する（Ｓ９５０：ｙｅｓ）と起動される。大当り開始コマンドとは、図１０のＳ３９５の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、大当り図柄（演出図柄）が確変図柄か否かを判定する（Ｓ９５５）。確変図柄であれば（Ｓ９５５：ｙｅｓ）は、確変大当り演出設定処理（Ｓ９６０）を実行し、大当り演出開始演出処理（Ｓ１００５）を実行して当処理を終了（リターン）する。確変大当り演出設定処理（Ｓ９６０）では、演出図柄が確変図柄で当たった場合に行なわれる大当り演出が選択される。
【００９５】
ここで、パチンコ機５０にて行なわれる大当り演出を図１９（ｂ）に示す。本図に示すように大当り演出は大当りＡ〜Ｉの９通りあり、これらの内、大当り演出Ａ〜Ｃは前述のレース演出（変動パターン演出）とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Ａは再抽選演出（演出図柄表示装置６に表示された共通図柄を確変図柄に昇格させるか否かを報知する演出）を行なわず、従って演出ユニット６７，６８（操作手段）も使用しない。大当り演出Ｂは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用しない。大当り演出Ｃは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用する。
また、大当り演出Ｄ〜Ｆは前述の決闘演出（変動パターン演出）とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Ｄは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット６７，６８も使用しない。大当り演出Ｅは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用しない。大当り演出Ｆは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用する。
大当り演出Ｇ〜Ｉは前述の戦闘機演出（変動パターン演出）とストーリー上、つながりを持った演出となっており、大当り演出Ｇは再抽選演出を行なわず、従って演出ユニット６７，６８も使用しない。大当り演出Ｈは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用しない。大当り演出Ｉは再抽選演出を行ない、その再抽選演出では演出ユニット６７，６８を使用する。
【００９６】
確変大当り演出設定処理（Ｓ９６０）では、再抽選演出が不要であるため、この大当りが生起することとなった演出図柄の変動表示で行なわれた変動パターン（以下、大当り直前の変動パターンという）とストーリー上、つながりを持った大当り演出が、大当り演出Ａ，Ｄ，Ｇの中から選択される。なお、大当り図柄が確変図柄であったということは、大当り前に演出図柄で報知をしていることになるため、大当り直前の変動パターンは、変動パターンＡ，Ｂ，Ｅ，Ｆ，Ｉ，Ｊ，Ｍ，Ｎに限られる。そして、大当り直前の変動パターンが変動パターンＡ，Ｂ（いずれもレース演出）であった場合は、大当り演出Ａが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンＥ、Ｆ（いずれも決闘演出）であった場合は、大当り演出Ｄが選択され、大当り直前の変動パターンが変動パターンＩ，Ｊ（いずれも戦闘機演出）だった場合は、大当り演出Ｇが選択される。なお、大当り直前の変動パターンが変動パターンＭ、Ｎであった場合は、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出ＡまたはＤがランダムに選択される。その振分は大当り演出Ａ，Ｄが５０％、５０％と均等に選択される（図２１（ａ）参照）。
【００９７】
図１８に戻る。大当り図柄が確変図柄ではないと判定された場合（Ｓ９５５：ｎｏ。従って、これ以降の説明では、大当り直前の変動パターンの結果、演出図柄表示装置６に確定表示された演出図柄は共通図柄となっている）は、Ｓ９６５にてボタン無フラグが１か否かを判定する。ボタン無フラグが１であれば（Ｓ９６５：ｙｅｓ）、大当り演出選択処理Ａを実行し（Ｓ９７０）、ボタン無フラグをクリアし（Ｓ９７５）、大当り演出開始処理（Ｓ１００５）に移行する。大当り演出選択処理Ａとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット６７，６８を使用しないリーチアクションに対応するものであった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンＤ，Ｈ，Ｌ，Ｐであった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。
【００９８】
そしてその大当り演出は、演出ユニット６７，６８を用いないものが選ばれる確率が高くなるように設定されている。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンＤであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出Ｂ，Ｃ（大当り演出Ａは再抽選演出を行なわないので除外）であるが、演出ボタン６７を用いない大当り演出Ｂが選ばれる確率が７０％であるのに対して、演出ボタン６７を用いる大当り演出Ｃが選ばれる確率は３０％となっている（図２０参照）。同様に、大当り直前の変動パターンが変動パターンＨであった場合に、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出Ｅ，Ｆであるが、演出ボタン６７を用いない大当り演出Ｅが選ばれる確率が６０％であるのに対して、演出ボタン６７を用いる大当り演出Ｆが選ばれる確率は４０％となっている（図２０参照）。大当り直前の変動パターンが変動パターンＬであった場合も、ストーリー上、つながりのある大当り演出は大当り演出Ｈ，Ｉの内、ジョグダイヤル６８を用いない大当り演出Ｈが選ばれる確率が８０％であるのに対して、ジョグダイヤル６８を用いる大当り演出Ｉが選ばれる確率は２０％となっている（図２０参照）。
なお、変動パターンＰは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆがそれぞれ４０％、１０％、４０％、１０％の確率で選択される（図２１（ａ）参照）。
【００９９】
ここで、変動パターンとストーリー上、つながりのある大当り演出の内、演出ユニット６７，６８が用いられるものについて示す。まず、変動パターンＣ，Ｄとストーリー上、つながりのある大当り演出Ｃを図２７に示す。大当り演出Ｃでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２７（ａ）に示すような画像が出力される。図２６（ａ）に示した変動パターンＡの映像との違いは、岩が表示されず、代わりに奥方向に他車が表示され「敵を抜いたら確変！！」と表示され、更に画面の左上に演出ボタン６７の操作を促す報知が行なわれる点である。演出ボタン６７を押すと、これに同期して画面内の車が加速される（図２７（ｂ））。特別図柄が確変図柄であった場合、敵を追い抜くことに成功し（図２７（ｃ））、ゴールインし、「確変！！」と表示される（図２７（ｅ））。特別図柄が通常図柄の場合は、他車に追いつくことができず（図２７（ｄ））、「残念・・・」と表示され（図２７（ｆ））、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出Ａ，Ｂでは、「敵を抜いたら確変！！」の文字は表示されるが、画面の左上に演出ユニット６７，６８は表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、演出ボタン６７を押さなくても、自車が他車を追い抜く様子が表示され、ゴールインし、「確変！！」と表示される。そして特別図柄が通常図柄の場合は、演出ボタン６７をいくら押しても表示は何も変化せず、自車は他車に追いつけないままゴールインし、「残念・・・」と表示される。
【０１００】
次に、変動パターンＧ，Ｈとストーリー上、つながりのある大当り演出Ｆを図２５に示す。大当り演出Ｆでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２５（ａ）に示すような画像が出力される。図２４（ａ）に示した変動パターンＧの映像とは異なり、敵が倒れており「敵が起き上がらなければ確変！！」と表示されている。なお、画面の右下には図２４（ａ）と同様、演出ボタン６７の操作を促す報知が行なわれる。演出ボタン６７を押すと、カウントが進み（図２５（ｂ））、特別図柄が確変図柄であった場合、１０カウントになっても、敵が起き上がらずに勝利が確定し、「確変！！」と表示される（図２５（ｄ））。特別図柄が通常図柄の場合は、１０カウント前に敵が起き上がり（図２５（ｃ））、「残念・・・」と表示され（図２５（ｅ））、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出Ｄ，Ｅでは、「敵が起き上がらなければ確変！！」の文字は表示されるが、画面の右下に演出ユニット６７，６８が表示されない。そして特別図柄が確変図柄だった場合、演出ボタン６７を押さなくても、敵が起き上がることはなく、「確変！！」と表示される。そして特別図柄が通常図柄であった場合は、演出ボタン６７をいくら押しても１０カウント前に敵が起き上がり、「残念・・・」と表示される。
【０１０１】
次に、変動パターンＫ，Ｌとストーリー上、つながりのある大当り演出Ｉを図２３に示す。大当り演出Ｉでは、まず演出画像として演出図柄表示装置６には図２３（ａ）に示すような画像が出力される。図２２（ａ）に示した変動パターンＫの映像とは異なり、自機が画面の手前、敵機が画面の奥に表示され、「敵から逃げ切れたら確変！！」と表示される。この敵機は、先に撃墜したものとは別物という想定である。そして画面の左上に演出ユニット６７，６８が表示され、ジョグダイヤル６８の操作を促す。ジョグダイヤル６８を回すと、それに同期して自機が左右に移動して、敵機が発射したミサイルをかわす（図２３（ｂ））。特別図柄が確変図柄であった場合、敵機から逃げ切るのに成功し（図２３（ｃ））、「確変！！」と表示される（図２３（ｅ））。特別図柄が通常図柄の場合は、敵機が発射したミサイルが命中して撃墜され（図２３（ｄ））、「残念・・・」と表示され（図２３（ｆ））、大当り終了後は通常状態となる。なお、大当り演出Ｇ，Ｈでは、画面に「敵から逃げ切れたら確変！！」の文字は表示されるが、演出ユニット６７，６８が表示されない。そして特別図柄が確変図柄であった場合、ジョウグダイヤル６８を操作しなくても、敵機を振り切り、「確変！！」と表示される。そして特別図柄が通常図柄だった場合は、ジョグダイヤル６８をいくら回転させても自機は動かず、撃墜されて、「残念・・・」と表示される。
【０１０２】
図１８に戻る。ボタン無フラグが１でないと判定された際には（Ｓ９６５：ｎｏ）、Ｓ９８０に移行し、ボタン操作フラグが１か否かを判定する。ボタン操作フラグが１であれば（Ｓ９８０：ｙｅｓ）、大当り演出選択処理Ｂを実行し（Ｓ９８５）、ボタン操作フラグをクリアし（Ｓ９９０）、更にボタン判定フラグをクリアし（Ｓ１０００）、大当り演出開始処理（Ｓ１００５）に移行する。大当り演出選択処理Ｂとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット６７，６８が有効なリーチアクションに対応したものであり、且つ遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット６７，６８を操作した場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンＣ，Ｇ，Ｋ，Ｏであって、遊技者が有効な演出ユニット６７，６８を操作した場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンＣだった場合は、大当り演出Ｂが２０％、大当り演出Ｃが８０％の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンＧだった場合は、大当り演出Ｅが１０％、大当り演出Ｆが９０％の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンＫだった場合は、大当り演出Ｉが１００％選択される（図２０参照）。
なお、変動パターンＯは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆがそれぞれ４０％、１０％、４０％、１０％の確率で選択される（図２１（ａ）参照）。
【０１０３】
図１８に戻る。ボタン操作フラグが１でなければ（Ｓ９８０：ｎｏ）、大当り演出選択処理Ｃを実行し（Ｓ９９５）、Ｓ１０００に移行する。大当り演出選択処理Ｃとは、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット６７，６８が有効なリーチアクションに対応したものだったが、遊技者がそのリーチアクションで演出ユニット６７，６８を操作しなかった場合に行なわれる大当り演出を選択する処理である。すなわち、大当り直前の変動パターンが変動パターンＣ，Ｇ，Ｋ，Ｏであって、遊技者が有効な演出ユニット６７，６８を操作しなかった場合に、それぞれストーリー上、つながりのある大当り演出が選択される。例えば、大当り直前の変動パターンが変動パターンＣだった場合は、大当り演出Ｂが８０％、大当り演出Ｃが２０％の確率で選択される。また、大当り直前の変動パターンが変動パターンＧだった場合は、大当り演出Ｅが９０％、大当り演出Ｆが１０％の確率で選択される。大当り直前の変動パターンが変動パターンＫだった場合は、大当り演出Ｈが１００％選択される（図２０参照）。
なお、変動パターンＯは、ストーリー上、つながりのある大当り演出が存在しないので、大当り演出Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｆがそれぞれ４０％、１０％、４０％、１０％の確率で選択される（図２１（ａ）参照）。
【０１０４】
このように、パチンコ機５０においては、大当り直前の変動パターンが、演出ユニット６７，６８が有効で、ストーリー性のあるリーチアクションに対応したもの（例えば戦闘機演出、決闘演出、レース演出）だった場合に、大当り演出の内容を、大当り直前の変動パターンとストーリー上、つながりのあるものとする。しかも、各リーチアクションにおいて、遊技者が演出ユニット６７，６８を操作した場合には、大当り演出として演出ユニット６７，６８が有効なものを選択する確率を高くしている。例えば、リーチアクションが変動パターンＣに対応するものであった場合に、遊技者が演出ユニット（ジョグダイヤル６８）を操作していれば、大当り演出として演出ユニット（演出ボタン６７）を用いる大当り演出Ｃが選択される確率が８０％、演出ユニット（演出ボタン６７）を用いない大当り演出Ｂが選択される確率が２０％となる。逆に、同じ変動パターンＣにおいて、遊技者が演出ユニット（ジョグダイヤル６８）を操作していなければ、大当り演出として演出ユニット（演出ボタン６７）を用いる大当り演出Ｃが選択される確率が２０％、演出ユニット（演出ボタン６７）を用いない大当り演出Ｂが選択される確率が８０％となる。変動パターンがＧ，Ｋの場合も同様であり、特に変動パターンＫにおいては、リーチアクションにおいて遊技者が演出ユニット（演出ボタン６７）を操作していれば、演出ユニット（ジョグダイヤル６８）が有効な大当り演出Ｉが必ず選択され、遊技者が演出ユニットを操作していなければ、演出ユニットが無効な大当り演出Ｈが必ず選択される。
【０１０５】
このように構成することにより、演出ユニット６７，６８を用いた演出（操作演出という）が好きな遊技者に対しては、演出ユニット６７，６８が有効となる大当り演出が高い確率で発生するようにし、逆に操作演出が嫌いな遊技者に対しては、演出ユニット６７，６８が無効となる大当り演出が高い確率で発生するようにすることができる。また、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者が、その大当りを放棄して、別のパチンコ機で遊技をしたり帰宅したりするとは考えにくいので、大当り直前の変動パターンを体験した遊技者と、その変動パターンとストーリー上つながりのある大当り演出を体験する遊技者は同一人物である可能性が極めて高い。従って、操作演出を好む遊技者には、大当り演出も演出ユニット６７，６８を用いたものを提供し、操作演出を好まない遊技者には、大当り演出も演出ユニット６７，６８を用いないものを高い確率で提供できるという利点がある。
【０１０６】
また、大当り直前の変動パターンに対応する演出がレース演出または戦闘機演出だった場合には、有効となる演出ユニット６７，６８と、大当り演出で有効となる演出ユニット６７，６８が異なる。例えば、変動パターンＣに対応して行なわれるレース演出においてはジョグダイヤル６８が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Ｃでは演出ボタン６７が有効となる。また、変動パターンＫに対応して行なわれる戦闘機演出では演出ボタン６７が有効であったのが、その後に行われる大当り演出Ｉではジョグダイヤル６８が有効となる。このようにすることで、操作手段の操作に飽きがきにくく、演出を一層楽しむことができる。なお、操作可能演出と操作有効演出とで異なる操作手段を有効とする場合には、前述のジョグダイヤルと演出ボタン以外に、ジョイスティックと押しボタンのように「レバーを倒す」と「ボタンを押す」、ジョグダイヤルとタッチパネルのように「ダイヤルを回転させる」「タッチパネルに触れる」を例示できる。もちろん、これに反し、操作可能演出と操作有効演出とで同じ操作手段を有効にしてもよいし、更に全ての操作可能演出および操作有効演出で同じ操作手段を有効としてもよい。その場合は、パチンコ機５０をその操作手段のみ（例えば演出ボタン６７のみ或いはジョグダイヤル６８のみ等）を備えたものとしてもよい。
【０１０７】
また、演出ユニット６７，６８が無効となる変動パターンＢ，Ｄ，Ｆ，Ｈ，Ｊ，Ｌ，Ｎ，Ｏが選ばれた場合には、大当り演出として演出ユニット６７，６８が無効となるものが選ばれる可能性を高くしている。例えば、変動パターンＢが行なわれる場合は、演出ユニット６７，６８が無効となる大当り演出Ａになることが確定し、変動パターンＤが行なわれる場合は、演出ユニット６７，６８が有効な大当り演出Ｃが行なわれる確率（３０％）よりも、演出ユニット６７，６８が無効な大当り演出Ｂが行なわれる確率の方が７０％と高くされている。
こうすると、操作演出を好まない遊技者に操作有効演出を表示する可能性を低くすることができる。なお、この結果、疑似演出が操作不可演出だった場合に、操作演出を好む遊技者が操作有効演出を体験する可能性も低くなってしまうが、彼らが好まない演出が出るわけではないので、そのことに対して不満を持つまでは至らない。
【０１０８】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。演出図柄表示装置６が本発明の「画像表示装置」に相当し、演出ユニット６７，６８が本発明の「操作手段」に相当し、Ｓ２８５の処理が本発明の「特別遊技抽選手段」に相当し、Ｓ２９０の処理が本発明の「遊技状態決定手段」に相当し、Ｓ８６０の処理が本発明の「疑似演出制御手段」に相当し、Ｓ９７０，Ｓ９８５，及びＳ９９５の処理が本発明の「特別遊技演出制御手段」に相当し、Ｓ９１５の処理が本発明の「操作情報記憶手段」に相当し、大当り演出Ｃ，Ｆ，Ｉが本発明の「操作有効演出」に相当し、大当り演出Ａ，Ｂ，Ｄ，Ｅ，Ｇ，Ｈが本発明の「操作無効演出」に相当し、変動パターンＡ〜Ｐが本発明の「疑似演出」に相当し、特に変動パターンＡ，Ｃ，Ｅ，Ｇ，Ｉ，Ｋ，Ｍ，Ｏが本発明の「操作可能演出」に相当し、変動パターンＢ，Ｄ，Ｆ，Ｈ，Ｊ，Ｌ，Ｎ，Ｐが本発明の「操作不可演出」に相当する。
［他の実施例］
【０１０９】
前記特別遊技演出は、大当り後の遊技状態が、確変状態になるか否かを示唆する演出であったが、時短状態になるか否かや、第２始動口１２が開放延長状態になるか否かや、これらを複合した状態が発生するか否かを示唆する演出にしてもよい。
また、疑似演出で演出ユニット６７，６８が操作されたか否かに応じて、疑似演出と特別遊技演出のストーリー上のつながりの有無を変更しても良い。この例を図２１（ｂ）に示す。この態様では変動パターンＣに対応するリーチアクションとして、レース演出が行なわれ、演出ユニット６７，６８（ここではジョグダイヤル６８）が操作されなかった場合には大当り演出ＥとＦ（決闘演出）が８０％：２０％の振分で選択され、ジョグダイヤル６８が操作された場合には大当り演出ＢとＣが２０％：８０％の振分で選択される。つまり、ジョグダイヤル６８が操作された場合は、レース演出（変動パターンＣ）とストーリー上、つながりのある大当り演出ＢまたはＣが行なわれるが、ジョグダイヤル６８が操作されなかった場合は、レース演出とストーリー上、つながりのない大当り演出ＥまたはＦが行なわれる。そしてこの場合にも、リーチアクションでジョグダイヤル６８が操作されなかった場合は、大当り演出も演出ユニット６７，６８（ここでは演出ボタン６７）を用いないものが選ばれる確率が高く、ジョグダイヤル６８が操作された場合は、大当り演出も演出ボタン６７を用いるものが選ばれる確率が高くされているので、操作演出を好む遊技者と、操作演出を好まない遊技者の双方に、適切な大当り演出を実施できる遊技機となる。また、レース演出でジョグダイヤル６８が操作されていなかった場合には、ストーリー上、つながりのない大当り演出Ｅ，Ｆが行なわれるので、大当り演出の興趣が低下する。これにより、操作演出を好まない遊技者にも、リーチアクションで演出ユニット６７，６８を操作することを促すことができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１：  遊技盤                          ６：  演出図柄表示装置
１４：  大入賞口                      ５０：  パチンコ機
８０：  主制御装置                    ８３：  サブ統合制御装置
６７：  演出ボタン                    ６８：  ジョグダイヤル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0005555832.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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