(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
【請求項２】
前記第２のユーザのうち前記所定のエリアをプレイしたユーザは、前記所定のエリアにおける前記ゲームの進行状況について所定の条件を満たしていることを特徴とする、
請求項１に記載されたゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第１のユーザの対象エリアの選択に当たって、前記第２のユーザのうち、前記複数のエリアの各々をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、前記複数のエリア毎に前記第１のユーザに通知することを特徴とする、
請求項１または２に記載されたゲーム制御装置。
【請求項４】
前記属性が複数存在し、且つ、前記対象エリアが前記複数のエリアから順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、前記第１のユーザの属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように前記第２のユーザを絞り込むことを特徴とする、
請求項３に記載されたゲーム制御装置。
【請求項５】
前記第１のユーザの対象エリアとして前記所定のエリアが選択された場合に、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第１のユーザに通知することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
【請求項６】
前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記所定のエリアにおける前記第１のユーザの前記ゲームの進行状況を表す情報とともに前記第１のユーザに通知することを特徴とする、
請求項５に記載されたゲーム制御装置。
【請求項７】
前記属性が複数存在する場合に、前記タイミングを案内する情報を複数の属性毎に前記第１のユーザに通知することを特徴とする、
請求項５または６に記載されたゲーム制御装置。
【請求項８】
プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能、及び
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する機能、
を実現させるためのプログラム。
【請求項９】
通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム（Social Game）が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
【０００３】
上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献１に開示されているデジタルカードゲーム（ドラゴンコレクション（登録商標））が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の１つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ（仲間）との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】アプリＳＴＹＬＥ  Vol.2（株式会社イースト・プレス）、26-27頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のソーシャルゲームでは、複数のエリアを多数のユーザがゲームを実行しているにも関わらず、特定のユーザのゲームに関与する他のユーザは予め仲間の関係にあるユーザに限られていた。そのため、ゲームの進行においてソーシャル性をより高めるべく、仲間に限らず他のユーザに対する親近感を持ちながら進行させていくゲームが求められていた。
【０００６】
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
を備える。
【０００８】
ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して所定の操作入力が行われたことを示す情報であってもよい。また、「タイミングを調整する」とは、例えば、ユーザ数が多いほどタイミングを早めることであってもよいし、ユーザ数が少ないほどタイミングを遅くすることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
【０００９】
このゲーム制御装置では、第１のユーザが、自身と同じ属性に対応付けられた第２のユーザがプレイした、あるいはプレイ中の所定のエリアを選択することで、第１のユーザに対してゲーム上の有利な効果を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、第２のユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【００１０】
上記ゲーム制御装置において、前記第２のユーザのうち前記所定のエリアをプレイしたユーザは、前記所定のエリアにおける前記ゲームの進行状況について所定の条件を満たしていてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第２のユーザが所定のエリアを制覇（クリア）したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザが、自身と同じ属性に対応付けられた第２のユーザがゲームの進行状況について所定の条件を満たした所定のエリアを選択することで、第１のユーザに対してゲーム上の有利な効果を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、第２のユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【００１１】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のユーザの対象エリアの選択に当たって、前記第２のユーザのうち、前記複数のエリアの各々をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、前記複数のエリア毎に前記第１のユーザに通知してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、プレイ対象となる対象エリアを選択する際に、ゲーム上の有利な効果を早期に得るために最適なエリアを認識することができる。
【００１２】
また、前記属性が複数存在し、且つ、前記対象エリアが前記複数のエリアから順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、前記第１のユーザの属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように前記第２のユーザを絞り込んでもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、第１のユーザと多くの属性で共通する第２のユーザがどのエリアをプレイした、あるいはプレイ中であるかを認識することができる。よって、エリアの集合が絞り込まれる度に、他のユーザに対する親近感が増していくような構成とすることができる。
【００１３】
上記ゲーム制御装置において、前記第１のユーザの対象エリアとして前記所定のエリアが選択された場合に、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記第１のユーザに通知してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングを認識することができるので、当該タイミングを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第１のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
【００１４】
また、前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報を、前記所定のエリアにおける前記第１のユーザの前記ゲームの進行状況を表す情報とともに前記第１のユーザに通知してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングと、第１のユーザのゲームの進行状況とを認識することができるので、当該タイミングに達すること及び進行状況を進めることを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第１のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
【００１５】
さらに、前記属性が複数存在する場合に、前記タイミングを案内する情報を複数の属性毎に前記第１のユーザに通知してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第１のユーザは、ゲーム上の有利な効果が付与されるタイミングを複数の属性毎に認識することができる。これにより、それぞれの属性について当該タイミングに達することを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、第１のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
【００１６】
本発明の第２の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームのゲーム制御装置により実行されるゲーム制御方法であって、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録するステップと、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択するステップと、
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整するステップと、
を備える。
【００１７】
本発明の第３の観点は、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能、及び
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
【００１８】
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１９】
本発明の第４の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、プレイ対象となる複数のエリアを含むゲームを実行するゲームシステムであって、
ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する登録手段と、
所定の操作入力に関する情報に基づいて、前記複数のエリアのうちいずれかを、前記ゲームをプレイ中の第１のユーザのプレイ対象となる対象エリアとして選択する選択手段と、
前記第１のユーザの対象エリアとして所定のエリアが選択された場合に、前記第１のユーザと同じ属性に対応付けられた第２のユーザのうち、前記所定のエリアをプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記第１のユーザに対して前記ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
【００２０】
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
【発明の効果】
【００２１】
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、予め関係付けられた他のユーザに限られず広く他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。
【図２】実施形態の通信端末の外観の例を示す図。
【図３】実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。
【図４】実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。
【図５】実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。
【図６】データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。
【図７】実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
【図８】本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。
【図９】ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１０】ユーザがスカウトパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１１Ａ】ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１１Ｂ】ユーザが強化パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１２】試合パートが実行されるときのフローチャートの一例を示す図。
【図１３】ユーザが試合パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１４】ユーザが抽選パートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１５】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１６】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１７】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１８】ミッションパートを実行するときのウェブページの一例を示す図。
【図１９】エリア制覇データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ログデータのデータ構成例を示す図。
【図２１Ａ】ミッションパートの処理の一例を示すフローチャート。
【図２１Ｂ】ミッションパートの処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
【００２４】
（１）ゲームシステムの構成
図１は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図１に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網ＮＷ（ネットワーク）に接続可能な通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…と、通信網ＮＷに接続されているゲームサーバ２０と、データベースサーバ３０とによって構成されている。各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、ＰＤＡ(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機（いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。）などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末１０ａ，１０ｂ，１０ｃ，…に共通して言及するときには、通信端末１０と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ２０は、クライアントである通信端末１０と通信可能に構成されており、通信端末１０に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ２０には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ３０は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ２０と例えば有線で接続される。
通信端末１０は、ゲームサーバ２０によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末１０をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
【００２５】
また、図１には図示していないが、ゲームサーバ２０とは別に各通信端末１０のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末１０からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ２０を設ける場合は、その複数のゲームサーバ２０間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ２０は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
【００２６】
（２）通信端末の構成
図２及び図３を参照して通信端末１０について説明する。
図２は、通信端末１０の外観の例を示す図であって、（ａ）は、例えば折り畳み式の携帯端末（携帯電話機）などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、（ｂ）は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図３は、通信端末１０の内部構成を示すブロック図である。
図３に示すように、通信端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、ＲＯＭ(Read Only Memory)１２、ＲＡＭ(Random Access Memory)１３、画像処理部１４、指示入力部１５、表示部１６、及び無線通信インタフェース部１７を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス１８が設けられている。
【００２７】
ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１２内のウェブブラウザをＲＡＭ１３にロードして実行する。そして、ＣＰＵ１１は、指示入力部１５等によってユーザに入力されるＵＲＬ(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部１７を介して、ゲームサーバ２０からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、ＨＴＭＬ(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ（以下、総称して適宜「ＨＴＭＬデータ」と表記する。）を、無線通信インタフェース部１７を介して取得し、そのＨＴＭＬデータを解釈する。なお、通信端末１０には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、ＨＴＭＬデータの取得に当たって、ＣＰＵ１１は、予め登録されたユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、あるいは指示入力部１５を介して入力されるユーザＩＤを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部１７を介してゲームサーバ２０へ通知する。
【００２８】
ウェブブラウザは、画像処理部１４を介して、取得したＨＴＭＬデータに基づき、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページを表示部１６に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部１５の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなＨＴＭＬデータの送信（つまり、ウェブページの更新）をゲームサーバ２０へ要求する。
【００２９】
画像処理部１４は、ＨＴＭＬデータの解析結果としてＣＰＵ１１から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部１６にウェブページを表示する。表示部１６は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むＬＣＤ(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面１６ａに表示する。
【００３０】
通信端末１０が釦入力方式の通信端末（図２（ａ）に示す）である場合、指示入力部１５は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群１５ａ、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群１５ｂを備え、各釦の押下（操作）入力を認識してＣＰＵ１１へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部１６に表示されているウェブページをスクロールして表示することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示（例えば強調表示）されている１つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをＣＰＵ１１へ指示するために設けられる。なお、通信端末１０を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末１０を片手で保持したままその親指で操作（クリック）しやすいように、通信端末１０の前面に配置されていることが好ましい。図２（ａ）に示す例では、釦群１５ｂは、釦群１５ａの下方に配置され、「０」〜「９」、「＊」、「＃」（テンキー）が表記された複数の指示入力釦を含む。
【００３１】
通信端末１０がタッチパネル入力方式の通信端末（図２（ｂ）に示す）である場合、指示入力部１５は、主として表示画面１６ａに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図２（ｂ）に示すように、通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群１５ａが設けられる場合もある。
【００３２】
通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末１０が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末１０がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面１６ａ上のメニューの位置を指あるいはペンで指示（タッチ操作）することによって行われる。
【００３３】
（３）ゲームサーバの構成
図４を参照してゲームサーバ２０の構成について説明する。
ゲームサーバ２０は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末１０に対してゲームのウェブサービスを提供する。図４に示すように、ゲームサーバ２０は、ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、データベース（ＤＢ）アクセス部２４、及び、無線通信インタフェース部２５を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス２６が設けられている。なお、ゲームサーバ２０は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
【００３４】
ＲＯＭ２２には、クライアントである通信端末１０のウェブブラウザに対してＨＴＭＬ文書や画像などのオブジェクトの表示（ウェブページの表示）のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ＲＯＭ２２には、アプリケーションプログラム以外にもＣＰＵ２１によって参照される各種データが格納されている。
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２内のゲームプログラムをＲＡＭ２３にロードして実行し、無線通信インタフェース部２５を介して、各種の処理を行う。
【００３５】
例えば、ＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、ＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。なお、ゲームサーバ２０が通信端末１０のユーザの認証処理を行う場合には、ＣＰＵ２１はその認証処理を行う。
ＣＰＵ２１は、通信端末１０で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなＨＴＭＬデータの送信、または、ゲームサーバ２０内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部２４は、ＣＰＵ２１がデータベースサーバ３０に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
【００３６】
（４）データベースサーバの構成
データベースサーバ３０は、大容量のハードディスク装置やＲＡＩＤ（Redundant Arrays of Inexpensive Disks）等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ３０内の各データベースは、ゲームサーバ２０のデータベースアクセス部２４を介してＣＰＵ２１からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図５に、データベースサーバ３０の構成の一例を示す。図５に示すように、データベースサーバ３０は、ユーザデータベース３１と、ゲームデータベース３２とを備える。
【００３７】
本実施形態のゲームサーバ２０によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ２０によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
サッカー形式のデジタルカードゲームは、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。サッカー形式のデジタルカードゲームは、複数のパート（部分）から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウトパートや、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化パート等が設けられている。
サッカー形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
【００３８】
図６に、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース３１の一例を示す。この例では、ユーザデータベース３１は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）ごとに、表示名／表示画像、出身地、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザＩＤ、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目、のそれぞれの属性についての情報を含む。それぞれの属性は、本発明の「ユーザのゲーム上の属性」の一例である。ユーザデータベース３１に含まれる情報は、ゲームサーバ２０によって逐次更新されうる。
【００３９】
以下の説明では、ユーザデータベース３１に含まれるユーザＩＤ、あるいはユーザを特定する表示名（後述する）ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・表示名／表示画像
ゲームの実行時に通信端末１０にユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ２０によって提供されるネットワーク環境（あるいはゲームコミュニティ）上でユーザを特定する名称である。
・出身地
ユーザによって予め指定される当該ユーザの出身地を示すテキストである。本実施形態では、出身地が日本全国の４７都道府県別に指定可能に構成されている。なお、出身地は、必ずしもユーザの出身地でなくてもよく、ユーザが任意に選択した都道府県であればよい。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばＬｖ１（レベル１）からＬｖ１００（レベル１００）までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウトパートの探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウトパートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・運営ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・強化ポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化（後述する一体化処理）を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復（増加）する値である。
・エールポイント
上記サッカー形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウトパートや強化パートの実行によって増減する。選手数の最大値（例えば、６０）は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨（コイン）の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費（低減）し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザＩＤ
対象とするユーザＩＤの仲間である他のユーザＩＤのデータである。
・保有カードの画像データ
上記サッカー形式のデジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図６に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」，「ディフェンス」，「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
【００４０】
図５に戻り、ゲームデータベース３２は、ゲームサーバ２０からのアクセスに基づき、ゲームサーバ２０によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。サッカー形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザＩＤ同士の対戦の結果（スコア等）、特定の技能レベルの複数のユーザＩＤの間のリーグ戦の結果（スコア、ランキング等）などを含む。
【００４１】
（５）ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したサッカー形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図７を参照して説明する。図７は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図７の機能ブロック図において、登録手段５１、選択手段５４及び調整手段５５が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末１０に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末１０で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
【００４２】
登録手段５１は、例えば通信端末１０に提供するウェブページ上での通信端末１０への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。
この登録処理において、登録手段５１は、ユーザのユーザ識別情報と、当該ユーザのゲーム上の属性とを対応付けて登録する機能を備える。この場合の登録手段５１は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して通信端末１０から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ２０から提供されるウェブページ上での通信端末１０に対する所定の操作（例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等）によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、ユーザのゲーム上の属性（例えば、上述した表示名や出身地など）や、送信元の通信端末１０を特定するための情報（例えばＩＰアドレス、メールアドレス等）が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザＩＤが含まれていてもよい。
ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれていない場合には、ユーザＩＤを新規に発行してそのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末１０へ送信する。ＣＰＵ２１は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザＩＤが含まれている場合には、そのユーザＩＤの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末１０へ送信する。
登録が完了すると、ＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。
【００４３】
登録手段５１はまた、ユーザＩＤに基づく申請を契機として当該ユーザＩＤを他のユーザＩＤと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段５１は、ユーザＩＤに基づく申請を契機として、他のユーザＩＤを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザＩＤが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段５１は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、無線通信インタフェース部２５を介して、あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０から、仲間になりたいユーザＩＤ（あるいは、対応する表示名）を指定した申請メッセージ（申請）を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末１０に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。ＣＰＵ２１は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザＩＤに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザＩＤに対応する通信端末１０宛に、他のユーザＩＤに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるＨＴＭＬデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、ＣＰＵ２１は、両者を仲間として登録する。具体的には、ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１内の対応する２つのユーザＩＤのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザＩＤ」の箇所（図６参照）にデータを書き込む。
【００４４】
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に対するユーザの操作に応じて、通信端末１０に表示されるウェブページを逐次更新するためのＨＴＭＬデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示のサッカー形式のデジタルカードゲーム（以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。）は、以下の複数のパート（部分）からなる。
・スカウトパート：自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するパート
・強化パート：２枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させるパート
・試合パート：他のユーザのチームとサッカーの対戦するパート
・抽選パート：抽選によって選手カードを入手することを可能とするパート
・ミッションパート：自らのチームで日本全国の都道府県にいる他のチームと対戦していくパート
【００４５】
ゲーム進行手段５２は、ゲームにおいて、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートを実行する。
なお、ゲーム進行手段５２を実行するに当たり、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、ＣＰＵ２１は、通信端末１０においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末１０から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。
【００４６】
ゲーム進行手段５２は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末１０に表示させる。具体的には、ＣＰＵ２１は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。後述するように、ゲームでは、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
【００４７】
ゲーム進行手段５２によって通信端末１０に表示されるゲームのトップページの例を図８に示す。このトップページは、個々のユーザＩＤに応じたウェブページで構成される。図８に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ（図６参照）が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、Ｘ／Ｙの形式で表記されているポイントまたは数は、Ｘがユーザの保有するポイントまたは数であり、Ｙがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「４０／６０」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが４０枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が６０枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザＩＤのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、サッカー形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート（スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、フォーメーションパート、ミッションパート）に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」、「ミッション」の各メニューｍ１〜ｍ６が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末１０に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューｍ５に対応するフォーメーションパートは、ユーザの操作に応じて選手キャラクタによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手キャラクタのポジションの変更等を行うパートである。
ゲーム進行手段５２は、通信端末１０に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
【００４８】
例えば図８に示すトップページをユーザの通信端末１０に表示する場合について、ゲーム進行手段５２は以下のようにして実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してユーザデータベース３１にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にＣＰＵ２１は、図８に示したトップページが構成されるようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信する。生成されるＨＴＭＬデータは、ユーザごと（つまり、ユーザＩＤごと）に異なるものとなる。通信端末１０は、受信したＨＴＭＬデータを解釈してトップページの画像を表示部１６（表示画面１６ａ）に表示する。
【００４９】
［スカウトパート］
ゲーム進行手段５２は、ユーザが自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索できるようにするスカウトパートを実行する。
図９及び図１０は、スカウトパートが実行された場合に通信端末１０に表示されるウェブページの例を示す。図９は、図８に示したトップページにおいてメニューｍ１が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図１０は、図９に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューｍ１１が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
【００５０】
図９に例示するウェブページでは、表示領域１００において、複数の地域（エリア）に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウトパートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア（図９の例では、エリア９（サブエリア９−１，９−２，…））ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューｍ１０を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域１０２にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューｍ１０が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域１０１に表示されている「探索率」（％）の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域１０１には、１回の探索処理に要する行動ポイント（行動Ｐ）の値（図９の例では「−５」と表示されており、行動ポイントが５だけ消費されることを意味する。）が表示される。１回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント（強化Ｐ）だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段５２では、探索処理を行う度に、ＣＰＵ２１がユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
【００５１】
スカウトパートにおいて、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、メニューｍ１０に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め設けられた複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。ＣＰＵ２１は、抽選により選手カードを得た（発掘した）場合には、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのデータに対して、発掘された新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。さらにＣＰＵ２１は、発掘された選手カードを表示領域１０２に表示するためのＨＴＭＬデータを生成して通信端末１０宛に送信する。なお、このＨＴＭＬデータは、表示領域１０１の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューｍ１０に対する選択操作が繰返し行われ、図９においてサブエリア９−１，９−２，…のすべてのエリアの探索率が１００％に達すると、エリア９についての探索は終了し、探索対象は次のエリア（この場合、エリア１０）に移る。なお、後述するように、探索率が１００％に達したとしても、表示領域１０２に表示可能な選手カードの最大の枚数（図９のサブエリア９−１では、４枚）に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
【００５２】
スカウトパートでは、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、１回の探索処理で減少する（消費される）行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウトパートでは、メニューｍ１０に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウトパートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウトパートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間（例えば３分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５３】
図１０に示すように、スカウトパートでは、ユーザによるメニューｍ１１の選択操作によって、ユーザが既にプレイした（つまり、探索した）各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域１１０では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」（達成度）は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を％表示した値である。例えば、図９に示した例において、エリア９がエリア９−１，９−２，９−３の３つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大４枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア９全体で１２枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア９全体で６人の場合には、コンプリート率は５０％となる。
図１０に示す例では、ユーザがゲームのスカウトパートにおいて、エリア２が最も進行したエリアであることを示している。なお、図１０では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア（エリア１〜８）の中でコンプリート率が１００％でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
【００５４】
［強化パート］
ゲーム進行手段５２は、２枚以上の選手カードを一体化して特定の選手カードの能力を上昇させる強化パートを実行する機能を有する。このゲームでは、ユーザが強化パートを実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
強化パートは、例えば以下のように行われてよい。強化対象となる選手カード（ユーザによって指定された、残留する選手カード）を選手Ａの選手カードとし、選手Ａの選手カードに一体化させられて消失する選手カードを選手Ｂの選手カードとする。この場合、一体化の処理では、ＣＰＵ２１が選手Ａの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータに対して、選手Ｂの選手カードのオフェンス、ディフェンス、テクニックの能力値を示すパラメータの一定比率をそれぞれ加算することで、新たな選手Ａの選手カードのパラメータを算出するようにしてもよい。強化パートによって、選手Ｂの選手カードの能力上の特徴が選手Ａの選手カードに反映されることになる。
強化パート後には、ＣＰＵ２１は、一体化の処理の後にユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのユーザデータから選手Ｂの選手カードのデータを削除し、選手数の値を１だけ減少させ、選手Ａの選手カードのパラメータを書き換え、対象となるユーザＩＤの強化ポイントを所定量減少させる。なお、強化ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明する試合パートを実行したりすることによって増加する。
【００５５】
強化パートについての通信端末１０における表示例について図１１Ａ及び図１１Ｂを参照して説明する。図１１Ａ及び図１１Ｂは、通信端末１０に対する操作に応じて一連に表示される表示例である。
ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば図８のウェブページ上でメニューｍ２が選択されたことを認識すると、強化対象となる複数の選手カードの選択を促すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。このとき最初に表示されるウェブページの一例は、図１１Ａ（ａ）に示すように、強化指定選手（強化対象となる選手カードに対応する選手キャラクタ）の一覧であり、選択操作によって強化指定選手を選択できるように構成されている。強化指定選手が選択されると次に、図１１Ａ（ｂ）に示すように、一体化させる選手（消失する選手カードに対応する選手キャラクタ）の一覧が表示される。図１１Ａに示す各ウェブページは、選択操作によっていずれかの選手を選択できるように構成されている。図１１Ｂ（ａ）は確認用画面であり、例えば強化指定選手として選手Ａ、一体化させる選手として選手Ｂが選択された例が示されている。ここで、「強化する」というメニューを選択する操作が行われると、その選択結果がゲームサーバ２０へ通知される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、受信した選択結果に基づいて、選手Ａの選手カードの新たな能力値を示すパラメータを算出するとともに、ユーザデータベース３１にアクセスして、選手Ｂの選手カードのデータを、対象となるユーザＩＤのデータから削除する。ＣＰＵ２１は、新たなパラメータの増加度合いを示す値を含むＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。このＨＴＭＬデータの受信により、通信端末１０は、図１１Ｂ（ｂ）及び図１１Ｂ（ｃ）に示すように、選択された選手Ａの選手カードと選手Ｂの選手カードが重なり合い、合体して選手Ａの選手カードのみが表示されるような演出表示を行う。図１１Ｂ（ｃ）に示すように、強化対象の選手Ａの選手カードの能力値の増加度合い（図１１Ｂ（ｃ）の例では、１３２％）を定量的に表示することが好ましい。
【００５６】
［試合パート］
ゲーム進行手段５２は、他のユーザのチームとサッカーの対戦を行う試合パートを実行する機能を有する。
このゲームでは、試合パートを実行するには運営ポイントを必要とし、試合に勝利することで強化ポイントを得ることができる。つまり、試合パートの実行によって、ユーザＩＤに対応する運営ポイント、強化ポイントの値が変化しうる。１回の試合で必要となる（消費する）運営ポイントは、ユーザのチームで組まれるフォーメーションによって定まる値である。ユーザは、ユーザが保有する選手カードの中から試合に出場させたい選手カードをフォーメーションパートによって組み替えることができるが、試合に出場させたい所定数の選手カードによって、運営ポイントの消費量が決定される。例えば、選手カードごとに１回の試合で必要となるコストが予め割り当てられており、試合に出場させたい所定数の選手のコストの合計が運営ポイントとなる。運営ポイントは、例えば所定時間（例えば1分）が経過する度に１ポイントずつ回復（増加）する。
【００５７】
ゲーム進行手段５２は、図１２〜１３を参照すると、例えば以下のとおり実現される。図１２は、ゲーム進行手段５２の機能を実現するために、主としてゲームサーバ２０のＣＰＵ２１によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。図１３は、ゲーム進行手段５２の機能により実現される、ユーザの通信端末１０上に表示されるウェブページの例を示す図である。
【００５８】
あるユーザＩＤに対応するユーザの通信端末１０のトップページ上でメニューｍ３（図８参照）の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、そのユーザＩＤの対戦相手の複数の候補を、ユーザデータベース３１に含まれる他のユーザＩＤの中からランダムに決定する。このとき、対戦するユーザの候補の技能レベルは、メニューｍ３を選択操作したユーザと同一の技能レベルであることが好ましい。ＣＰＵ２１は、複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択可能とするウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータをユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１０）。複数の対戦相手の候補のリストからいずれかの候補を選択する操作がユーザによってなされると（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図１３（ａ）に示すように、対戦相手ととともに試合開始の指示を促すメニューを含むウェブページが表示される。なお、ステップＳ１２において、対戦相手の候補が選択されない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２の処理を再度行う。また、図１３（ａ）には、試合の実行後の運営ポイントの予定値（図では、７ポイント）が表示される。ここで、ユーザが「試合開始」のメニューを選択すると（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は対戦結果を決定する処理を行う。なお、ステップＳ１４において、「試合開始」のメニューが所定時間（例えば２分）以上選択されない場合（ステップＳ１２：ＮＯ）には、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１２の処理を再度行う。対戦結果を決定するに当たって、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介してデータベースサーバ３０のユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤの運営ポイントが試合の実行に必要とする所定量以上である場合に、運営ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた複数の選手カードの能力を示すパラメータを読み出す。そして、ＣＰＵ２１は、読み出したパラメータに基づいてユーザ間の対戦結果を決定する（ステップＳ１６）。
【００５９】
対戦の勝敗の決定方法は、選手カードのパラメータがその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる２人のユーザが保有する複数の選手カードのパラメータの合計値を比較し、合計値が大きな方のユーザが高い確率（例えば、６０〜９０％の範囲内の所定の確率）をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、パラメータの合計値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図６に示したように、能力値を示すパラメータの項目が複数存在する場合には、各選手カードのパラメータを代表する値として、各項目のパラメータの値に対して所定の重み付け（例えば、図６の例では、「オフェンス」を０．３、「ディフェンス」を０．３、「テクニック」を０．４の重み付けにする等）をもって総合的な能力値を算出してもよい。
【００６０】
ＣＰＵ２１は、対戦相手となる２つのユーザＩＤに対応付けられた選手キャラクタの対戦の対戦結果を決定すると、その対戦結果を含むウェブページを表示させるためのＨＴＭＬデータを、対戦相手の２つのユーザＩＤのユーザの通信端末１０宛に送信する（ステップＳ１８）。そして、通信端末１０は、ゲームサーバ２０から受信したＨＴＭＬデータを解釈し、図１３（ｂ）に例示するように、対戦結果を含むウェブページを表示部１６に表示する。なお、図１３（ｂ）では、メニューｍ３を選択操作したユーザが勝利した場合に通信端末１０の表示部１６に表示されるウェブページの一例を示している。対戦結果を決定した後、ＣＰＵ２１は、データベースアクセス部２４を介して、対戦結果の詳細をゲームデータベース３２に書き込む処理を行う。
図８に例示するトップページ上でユーザがメニューｍ３を選択する操作が行われてから、対戦結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間（例えば数秒）であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間で対戦結果を知ることができる。試合に勝利すれば、ユーザは一定量の強化ポイントを得ることができる。
【００６１】
［抽選パート］
ゲーム進行手段５２は、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から１枚を取り出す（引く）ような演出を経て実行される。抽選によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード（いわゆるレアカード）が抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートには、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」と、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選を行う「コインによる抽選」とがある。
【００６２】
このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲーム上保有する情報の移転（例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る（応援する）等）を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量のエールポイントを得ることができ、所定量のエールポイントと引き換えに選手カードを引く「エールポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。
【００６３】
図１４は、通信端末１０に表示されるウェブページ上のメニューｍ４（図８参照）が選択操作されたときに表示され、エールポイントによる抽選の実行をユーザに促すウェブページの表示例である。図１４に示すウェブページでは、ユーザが所持するエールポイント（所持エールポイント）と、この抽選１回に必要なエールポイントとが表示される。図１４に示すウェブページにおいて、「抽選する」と表記されたメニューを選択操作することで抽選処理が実行される。抽選処理は、様々な方法を採りうる。例えば、抽選対象となる複数の選手カードから抽選の都度、ランダムに１つの選手カードを選択する方法を採ることができる。この方法では実質的に、各選手カードが選択される確率（出現確率）は同一である。また、抽選対象となる複数の選手カードの各々についてそれぞれ出現確率、あるいは出現確率の範囲を予め決めておき、その出現確率に従って１つの選手カードを選択する方法を採ることができる。
【００６４】
ゲーム進行手段５２では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、エールポイントによる抽選用に予め設けられた複数の選手カードの中から抽選処理を行って選手カードを決定する。ＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスし、対象となるユーザＩＤのエールポイントを所定量減少させる。さらにＣＰＵ２１は、抽選により選手カードを引いた場合には、対象となるユーザＩＤのデータから、抽選で引いた選手カードのデータを追加して、選手数の値を１だけ増加させる。
【００６５】
［ミッションパート］
ゲーム進行手段５２は、後述する通知手段５３、選択手段５４及び調整手段５５と協働してミッションパートを実行する。上述したように、ミッションパートは、各ユーザが自らのチームで日本全国の都道府県内の他のユーザのチームと順に対戦して制覇していくパートである。
以下、ミッションパートによって実現されるプレイ内容について、図１５〜１８を参照して説明する。図１５〜１８は、ミッションパートによって実現されるプレイ内容を示すウェブページの例を示している。先ず、図８のトップページにおいてメニューｍ６が選択操作されると、図１５のステップＳ１に示すように、それぞれ日本全国の複数の都道府県からなる複数の地方（本実施形態では、北海道・東北、関東、中部、近畿、中国・四国、九州・沖縄の６つの地方）の各々を区画して表示する表示領域１９０と、プレイの対象となる都道府県（対象エリア）を含む地方をユーザ（第１のユーザ）に選択させるための表示領域１９１とが表示される。なお、図１５のステップＳ１に例示したウェブページでは、各々の地方の区画が実線あるいは一点鎖線で示され、各々の地方に含まれる都道府県の区画が破線で示されている。
表示領域１９０には、ゲームをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）と同じ出身地（属性）に対応付けられた同郷ユーザ（第２のユーザ）のうち、いずれかの都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数の、一つの地方における合計を表す情報（図の例では、旗のマークの数）が含まれる。この情報は、それぞれの地方毎に表示される。つまり、一つの地方における旗のマークの数が多いほど、当該地方に含まれる都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いことを示している。これにより、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザがどの地方（に含まれる都道府県）で多くプレイした、あるいはプレイ中であるのか容易に認識することができる。
また、表示領域１９１には、プレイの対象となる都道府県を含む地方を、プルダウン方式にて選択操作するためのメニューｍ１５と、選択結果を確定させるためのメニューｍ１６とが含まれる。ここで、メニューｍ１５によっていずれかの地方（上記６つの地方のいずれか；図１５のステップＳ１では、一例として「北海道・東北」）を指定した上でメニューｍ１６が選択操作されると、図１６のステップＳ２に示すように、指定された地方においてプレイする都道府県を選択するためのウェブページが表示される。
【００６６】
図１６に示すウェブページには、指定された地方に含まれる都道府県の各々を区画して表示する表示領域１９２と、プレイの対象となる都道府県（対象エリア）をユーザ（第１のユーザ）に選択させるための表示領域１９３とが含まれる。
表示領域１９２には、指定された地方に含まれる都道府県のいずれかをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数を表す情報（図の例では、旗のマークの数）が含まれる。このユーザ数に基づく情報は、それぞれの都道府県毎に表示されるように構成されている。つまり、一つの都道府県における旗のマークの数が多いほど、当該都道府県でプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いことを示している。これにより、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザが、どの都道府県で多くプレイした、あるいはプレイ中であるのか容易に認識することができる。
また、表示領域１９３には、プレイの対象となる都道府県をプルダウン方式にて選択操作するためのメニューｍ１７と、選択結果を確定させるためのメニューｍ１８とが含まれる。ここで、メニューｍ１７によっていずれかの都道府県（図１６のステップＳ２では、一例として「北海道」）を指定した上でメニューｍ１８が選択操作されると、指定された都道府県でのプレイが開始される。
また、日本全国の各都道府県は、本発明の「プレイ対象となる複数のエリア」の一例である。
【００６７】
ミッションパートにおけるプレイ内容は、トレーニングモードと制覇戦とを含む。
トレーニングモードにおけるプレイの流れを図１７に示す。図１７に示すように、トレーニングモードでは、ステップＳ３〜Ｓ５の練習ステージ（ランニング、フォーメーション練習、練習試合）のプレイが行われる。各練習ステージでは、メニューｍ２０の選択操作が行われる度に、スカウトパートの探索処理における探索率と同様に、各ステージのウェブページに含まれる練習量を示すゲージ２０１，２０３，２０４がランダムな伸び量で伸びる。ゲージ２０１，２０３の各々が右端（１００％）に達すると、次の練習ステージに移行する。なお、メニューｍ２０の選択操作がなされる度に、一定量の行動ポイントが消費されるように構成されてもよい。ステップＳ５に示す練習試合のステージが終了する（ゲージ２０４が右端（１００％）に達する）と、制覇戦に進む。ユーザは、制覇戦において、ランダムに選択された他のユーザとの試合を行う。その試合で勝利した場合には、ユーザがステップＳ２で指定した都道府県を制覇したと判断される。制覇戦の対戦相手となる他のユーザは、例えば同一の技能レベルの中から任意に選択してもよいが、図１６においてユーザが選択した都道府県と同じ都道府県を出身地として登録している他のユーザの中から同一技能レベルのユーザを選択してもよい。制覇戦の対戦方法は、上述した試合パートにおける対戦と同様の方法でよい。なお、ユーザが制覇戦に勝利した場合、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスし、都道府県を制覇したことを示す情報をゲームデータベース３２内の制覇戦データに記録する。図１９に制覇戦データの構成例を示す。図１９に示すように、制覇戦データは、ユーザＩＤ、地方、都道府県、制覇フラグが含まれる。制覇フラグのデフォルトの値は「０」に設定されている。そして、ユーザが制覇戦に勝利した場合には、勝利した（制覇した）都道府県の制覇フラグに「１」が記録される。
なお、各練習ステージにおける練習量は、本発明の「ゲームの進行状況を表す情報」の一例である。
【００６８】
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが選択した都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザから支援が受けられるように構成されている。ここで、同郷ユーザからの支援は、本発明の「ゲーム上の有利な効果」の一例である。
各練習ステージでは、メニューｍ２０の選択操作が行われる度に、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２が所定の伸び量で伸びる。例えば、メニューｍ２０が１回選択操作されるときのゲージ２０２の伸び量は、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いほど、多く伸びるように構成されてもよい。この場合、指定された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数が多いほど、ゲージ２０２が右端（１００％）に早く達する（メニューｍ２０の選択操作回数が少ない）ので、プレイ中のユーザが同郷ユーザからの支援を得るタイミングが早くなる。
なお、同郷ユーザからの支援度は、本発明の「ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報」の一例である。
ゲージ２０２が右端（１００％）に達すると、図１８のステップＳ６に示すウェブページが表示される。ステップＳ６のウェブページには、同郷ユーザからの支援が発生した（ゲーム上の有利な効果が付与された）ことを表すテキストなどが表示される表示領域２０５と、同郷ユーザのアバタ画像を表示する表示領域２０６などが含まれる。ここで、表示領域２０５に表示されるテキストには、同郷ユーザの表示名及び出身地が含まれてもよい。また、ステップＳ６のウェブページに表示される同郷ユーザは、任意に抽出されうる。ここで、同郷ユーザからの支援としては、例えば、各練習ステージにおいてメニューｍ２０の選択操作が所定回数（例えば１０回）又は所定期間（例えば３分間）行われる間、１回の選択操作が行われる毎に特殊なアイテムや各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）などが挙げられる。また、前記所定回数又は前記所定期間の間に制覇戦が実行される場合には、プレイ中のユーザが必ず勝利するように構成されてもよい。なお、前記所定回数又は前記所定期間の選択操作が行われている間、図１８のステップＳ７に示すウェブページには、例えば「福岡連合  同郷のＴＯＭさんからの支援発生中」等のテキストが表示されることにより、ユーザが同郷ユーザ（図の例ではＴＯＭさん）の支援を受けていることを認識できるようにしてもよい。また、図１８のステップＳ７に示すウェブページの表示例では、プレイ中のユーザが同郷ユーザからの支援を受けている間、ゲージ２０２が右端（１００％）に達している状態で表示されている。なお、同郷ユーザからの支援が終了した（本実施形態では、所定回数又は前記所定期間の選択操作が行われた）場合には、ゲージ２０２の伸び量が左端（０％）に移るように構成されている。
【００６９】
上述したように、このゲームでは、図８のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、及び選手数は、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。
ゲーム進行手段５２はさらに、ユーザが保持する各ポイントあるいは選手数に基づいて、ユーザによって選択されたメニューに応じたパートが実行できるか否かを判定し、選択されたメニューに応じたパートが実行できない場合には、選択されたパートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末１０上に表示する。例えば、１回の探索処理に行動ポイントが「５」必要となるエリアについてスカウトパートを実行しようとする場合に、ユーザの行動ポイントが「３」のときには、スカウトパートが実行できないため、例えば「行動ポイントが足りません。行動ポイントは３分ごとに１回復します。ゆっくり待ちましょう。」などといったテキストを表示させる。このとき、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザデータベース３１にアクセスして、ユーザの行動ポイントのデータと、探索対象のエリアに要する行動ポイント（既定値）との比較処理を行って、スカウトパートの実行可否を判定する。
ゲーム進行手段５２において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、ＣＰＵ２１が内蔵するタイマを動作させ、所定時間（例えば３分）が経過すると、ユーザデータベース３１にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。なお、スカウトパート、強化パート、試合パート、抽選パート、及びミッションパートの実行に応じたポイントの増加量及び／又は減少量（消費量）は既定値であるが、その値は、ユーザのゲーム内の状況（例えばユーザのゲーム上の技能レベル）によって異なってよい。
【００７０】
また、ゲーム進行手段５２は、後述するように、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザの数を算出するために、ユーザからのアクセスに関する情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、「アクセス」には、例えば、パスワードや個体識別番号等、認証に必要な情報を携帯端末１０から送信してアクセスする場合（ログインの場合）や、ゲーム上の操作入力に関する情報を送信してウェブページの更新を要求する場合（例えばＨＴＴＰリクエストを送信する場合）などが含まれる。
【００７１】
この場合におけるゲーム進行手段５２の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザＩＤに基づくアクセスがある度に、そのアクセスに関する情報をゲームデータベース３２内のログデータに記録する。図２０にログデータの構成例を示す。図２０に示すように、ログデータは、ユーザＩＤ、アクセス対象のプレイエリア、アクセスの時刻の情報が、アクセスがあった時刻の順に記述されたデータである。
上述したミッションパートにおいて、図１６のステップＳ２に示したウェブページのメニューｍ１８に対するユーザの選択操作があったことを認識した時点において、ＣＰＵ２１は、ログデータ内でユーザＩＤと関連付けて、特定のプレイエリアと、そのプレイエリアに対するアクセスの時刻を記録する。なお、図２０において、プレイエリアの欄に何も記述されていないアクセスは、ログインによるアクセスであることを示している。
【００７２】
さらに、ゲーム進行手段５２は、当該ユーザと同じ出身地（属性）に対応付けられた同郷ユーザ（第２のユーザ）のうち、いずれかの都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数を、複数の都道府県毎に算出する機能を備えてもよい。ここで、「プレイした」とは、例えば、都道府県を制覇（クリア）したか否かを問わず、同郷ユーザが当該都道府県を一度でもプレイした経験がある場合などを含んでもよい。また、「プレイ中」とは、例えば、同郷ユーザが所定期間内にいずれかの都道府県にアクセスしている場合などを含んでもよい。所定期間の起算点については２通りの方法を採ることができる。１つの方法は、ゲームをプレイ中のユーザがログインした時刻を基準として、その時刻（基準時刻という。）の所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する方法である。もう１つの方法は、プレイ中のユーザがゲーム上の操作入力を行うことによりアクセスが行われた時刻を基準にして、その時刻（基準時刻という。）の所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する方法である。後者の方法はアクセスする度にユーザ数を算出することになるためＣＰＵ２１の負荷が掛かるが、算出されるユーザ数の精度が高くなる。つまり、ユーザは、ログインしてから集中的にアクセスを行うとは限らないため、ログインの時刻を基準とするよりもユーザ数の算出精度が高くなる。
【００７３】
いずれかの都道府県をプレイ中の同郷ユーザ数を算出する場合におけるゲーム進行手段５２の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２にアクセスしてログデータを参照し、対象となるユーザ（第１のユーザ）のログイン時刻を基準として所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、対象となるユーザ（第１のユーザ）からアクセスがある度に、ゲームデータベース３２にアクセスしてログデータを参照し、対象となるユーザからアクセスしている時刻を基準として所定時間内にいずれかの都道府県にアクセスしている同郷ユーザの数を算出する。
また、いずれかの都道府県をプレイした同郷ユーザ数を算出する場合におけるゲーム進行手段５２の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図２０に示したログデータを参照し、同郷ユーザが少なくとも１回アクセスしたプレイエリアが存在する場合には、当該同郷ユーザを、当該プレイエリアをプレイしたユーザとしてカウントする。
なお、ＣＰＵ２１は、同郷ユーザを抽出するために、対象となるユーザのユーザデータを参照する。
【００７４】
図７に戻り、通知手段５３は、ゲームをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）のプレイ対象となる都道府県（対象エリア）の選択に当たって、同郷ユーザ（第２のユーザ）のうち、複数の都道府県（エリア）の各々をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づく情報を、複数の都道府県毎に前記ユーザに通知する機能を備える。ここで、「ユーザ数に基づく情報」とは、例えば、ユーザ数の値を含むテキストであってもよいし、ユーザ数の所定の比率に応じた数のマークであってもよいし、ユーザ数を読み上げる音声情報などであってもよい。
通知手段５３の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図８に示すトップページにおいて、メニューｍ６の選択操作が行われたことを認識すると、図１５のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。ここで、ウェブページの表示領域１９０には、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数の、一つの地方における合計を表す情報（図１５の例では、旗のマークの数）が複数の地方毎に含まれる。図１５の例では、一地方に含まれる都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、当該地方の旗のマークの数が多くなるように表示されている。
また、ＣＰＵ２１は、図１５のステップＳ１に示すウェブページにおいて、メニューｍ１６の選択操作が行われたことを認識すると、図１６のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。ここで、ウェブページの表示領域１９２には、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数を複数の都道府県毎に表す情報（図１６の例では、旗のマークの数）が含まれる。図１６の例では、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、当該都道府県の旗のマークの数が多くなるように表示されている。
【００７５】
また、通知手段５３は、ゲームをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）のプレイ対象となる都道府県（対象エリア）として所定の都道府県（エリア）が選択された場合に、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度（ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報）を、プレイ中のユーザに通知する機能を備えてもよい。ここで、「ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報」とは、例えば、「あと少しでいいことが起こります」などのテキストであってもよいし、前記タイミングに達するまでに想定されるメニューｍ２０の操作回数であってもよいし、これらの音声情報などであってもよい。この場合、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングを認識することができるので、当該タイミングを目標として、選択された所定の都道府県をプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
この場合における通知手段５３の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１８が選択操作されると、図１７のステップＳ３に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。上述したように、図１７のステップＳ３〜Ｓ５に示すウェブページには、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２が含まれる。なお、支援度の値は、ＲＡＭ２３に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けた状態でユーザデータベース３１に記憶されてもよい。
なお、本実施形態では、図１７のステップＳ３〜Ｓ５に示すウェブページにおいて、選択された都道府県（図の例では北海道）における各練習ステージの練習量を示すゲージ２０１，２０３，２０４が含まれていたが、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２のみが表示されるように、ウェブページが構成されてもよい。
【００７６】
さらに、通知手段５３は、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度（ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを案内する情報）を、選択された都道府県におけるプレイ中のユーザ（第１のユーザ）の練習量（ゲームの進行状況を表す情報）とともに前記ユーザに通知する機能を備えてもよい。ここで、「ゲームの進行状況」は、例えば、テキストや、色が変化したアイコンの数などで表されてもよい。また、「ゲームの進行状況を表す情報」は、例えば音声情報であってもよい。この場合、ゲームをプレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングと、当該ユーザのゲームの進行状況とを認識することができるので、当該タイミングに達すること及び進行状況を進めることを目標として、選択された所定の都道府県をプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
この場合における通知手段５３の機能は、以下の通り実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１８が選択操作されると、図１７のステップＳ３に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。上述したように、図１７のステップＳ３〜Ｓ５に示すウェブページには、各練習ステージの練習量を示すゲージ２０１，２０３，２０４と、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２とが含まれる。なお、練習量の値は、ＲＡＭ２３に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けた状態でユーザデータベース３１に記憶されてもよい。
【００７７】
選択手段５４は、所定の操作入力に関する情報に基づいて、複数の都道府県（エリア）のうちいずれかを、ゲームをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）のプレイ対象となる対象エリアとして選択する機能を備える。ここで、「所定の操作入力に関する情報」とは、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して所定の操作入力が行われたことを示す情報であってもよい。
選択手段５４の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ２に示すウェブページにおいて、メニューｍ１８の選択操作が行われたことを認識すると、メニューｍ１８の選択操作が行われた時点においてメニューｍ１７で選択された都道府県を、プレイ中のユーザのプレイ対象となる都道府県（対象エリア）として選択する。なお、選択された都道府県（対象エリア）についての情報は、ＲＡＭ２３に格納されてもよいし、選択操作を行ったユーザのユーザＩＤに対応付けた状態でユーザデータベース３１に記憶されてもよい。
【００７８】
調整手段５５は、ゲームをプレイ中のユーザ（第１のユーザ）のプレイ対象となる都道府県（対象エリア）として所定の都道府県（エリア）が選択された場合に、前記ユーザと同じ出身地（属性）に対応付けられた同郷ユーザ（第２のユーザ）のうち、前記所定の都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づいて、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援（ゲーム上の有利な効果）を付与するタイミングを調整する機能を備える。
ここで、「タイミングを調整する」とは、例えば、ユーザ数が多いほどタイミングを早めることであってもよいし、ユーザ数が少ないほどタイミングを遅くすることであってもよい。また、例えば、同郷ユーザが所定の都道府県をプレイ中の場合、プレイ済み（一度でもプレイした経験が有る）の場合、または制覇（クリア）済みの場合の各々の場合のユーザ数に応じて、前記タイミングが変更されるように調整されてもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザが保有する選手カードのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費する各種ポイント（行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント）の消費量を低減させることであってもよいし、消費する各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、強化パートにおいて選手カードのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
調整手段５３の機能は、以下のとおり実現される。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ２に示すウェブページにおいて、メニューｍ１８の選択操作が行われたことを認識すると、選択された都道府県をプレイした同郷ユーザ数、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数に基づき、ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する処理を行う。例えば、ミッションパートをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が多いほど、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２の伸び量が多くなるように調整されてもよい。一方、ミッションパートをプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数が少ないほど、同郷ユーザからの支援度を示すゲージ２０２の伸び量が少なくなるように調整されてもよい。また、例えば、同郷ユーザが所定の都道府県をプレイ中の場合、プレイ済み（一度でもプレイした経験が有る）の場合、または制覇（クリア）済みの場合の各々の場合に応じて、ゲージ２０２の伸び量が変更されるように調整されてもよい。さらに、例えば、図１７のステップＳ３〜Ｓ５に示すウェブページ上でメニューｍ２０が選択操作される毎に、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数の一定比率を、同郷ユーザからの支援度に加算するようにしてもよい。また、メニューｍ２０が選択操作される毎に当該支援度に加算される値は、所定の演算式等を用いて、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数を当該演算式に当てはめることによって算出されてもよい。
【００７９】
（６）本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図２１Ａ，２１Ｂのフローチャートを参照して説明する。図２１Ａ，２１Ｂのフローチャートは、主としてゲーム進行手段５２、通知手段５３、選択手段５４及び調整手段５５によって実行される処理である。
【００８０】
まず、前提として、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、通信端末１０から受信した登録要求メッセージに基づきユーザデータを生成し、ユーザデータベース３１に格納する。
次に、図８のウェブページ上でメニューｍ６が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、ユーザのユーザＩＤに対応付けられた出身地を参照し、同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザをユーザデータベース３１から抽出する（ステップＳ１００）。次いで、ＣＰＵ２１は、ゲームデータベース３２内のログデータを参照して、同郷ユーザのうち、いずれかの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザを抽出する。そして、ＣＰＵ２１は、複数の地方毎に、都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数の一地方当たりの合計を算出する（ステップＳ１１０）。次に、ＣＰＵ２１は、図１５のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。これにより、図１５のステップＳ１に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１２０）。次に、図１５のステップＳ１に示すウェブページ上でメニューｍ１６が選択されたことを認識すると（ステップＳ１３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、同郷ユーザのうち、選択された地方内の都道府県をプレイした、あるいはプレイ中のユーザ数を都道府県毎に算出する（ステップＳ１４０）。そして、ＣＰＵ２１は、図１６のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。これにより、図１６のステップＳ２に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１５０）。次いで、図１６のステップＳ２に示すウェブページ上でメニューｍ１８が選択されたことを認識すると（ステップＳ１６０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、同郷ユーザのうち、選択された都道府県をプレイしたユーザ数、あるいはプレイ中のユーザ数に基づき、ゲーム上の有利な効果を付与するタイミングを調整する処理を行う（ステップＳ１７０）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ２１は、図１７のステップＳ３に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを通信端末１０宛に送信する。これにより、図１７のステップＳ３に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ１８０）。そして、ＣＰＵ２１は、図１７のステップＳ３に示すウェブページ上でメニューｍ２０が選択操作されたことを認識すると（ステップＳ１９０：ＹＥＳ）、練習量及び支援度を更新する（ステップＳ２００）。なお、上述したように、メニューｍ２０が１回選択操作されたときの支援度の増加量は、選択された都道府県をプレイした、あるいはプレイ中の同郷ユーザ数に応じて異なる。次に、ＣＰＵ２１は、支援度が１００％に達し（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、且つ、ユーザに対して同郷ユーザからの支援が付与されていない場合（ステップＳ２２０：ＮＯ）に、図１８のステップＳ６に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成して、通信端末１０宛に送信する。これにより、図１８のステップＳ６に示すウェブページが通信端末１０上に表示される（ステップＳ２３０）。そして、ＣＰＵ２１は、メニューｍ２０の選択操作が所定回数又は所定期間行われる間、同郷ユーザからの支援をユーザに付与する（ステップＳ２４０）。ここで、ＣＰＵ２１は、例えば、アイテムをユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザＩＤにアイテムを対応付けてユーザデータベース３１に記憶させればよい。また、ＣＰＵ２１は、例えば、各種ポイントをユーザに付与する場合、当該ユーザのユーザデータのポイントの値を更新すればよい。また、ＣＰＵ２１は、図１７のステップＳ３に示すウェブページにおいて練習量が１００％になるまで、ステップＳ１８０の処理に移行する（ステップＳ２５０：ＮＯ）。ＣＰＵ２１は、練習量が１００％に達し、且つ、制覇戦に移行する場合（図１７のステップＳ５に示すウェブページにおいて練習量が１００％に達した場合）には（ステップＳ２６０：ＹＥＳ）、制覇戦を実行する（ステップＳ７０）。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザが制覇戦に勝利した場合（ステップＳ２８０：ＹＥＳ）、当該ユーザのユーザＩＤに対応する制覇戦データにアクセスして、プレイした都道府県の制覇フラグに「１」を記録する（ステップＳ２９０）。そして、ＣＰＵ２１は、ステップＳ１００の処理に移行する。
【００８２】
上記ステップＳ２６０の処理において、制覇戦に移行しない場合には（ステップＳ２６０：ＮＯ）、ＣＰＵ２１は、次の練習ステージに移行し（ステップＳ３００）、ステップＳ１８０の処理を行う。また、ＣＰＵ２１は、ユーザが制覇戦に敗北した場合には（ステップＳ２８０：ＮＯ）、練習試合の練習ステージに移行し（ステップＳ３１０）、ステップＳ１８０の処理を行う。
【００８３】
上述したように、本実施形態によれば、ゲームをプレイ中のユーザが、自身と同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザがプレイした、あるいはプレイ中の所定の都道府県を選択することで、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、同郷ユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
【００８４】
（７）変形例
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
（７−１）変形例１
上述した実施形態において、同郷ユーザ（第２のユーザ）のうち所定の都道府県（エリア）をプレイしたユーザは、前記所定の都道府県におけるゲームの進行状況について所定の条件を満たしていてもよい。ここで、「所定の条件」とは、例えば、同郷ユーザが制覇戦に勝利したことであってもよいし、練習ステージにおける練習量が所定値以上に達したことであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザ（第１のユーザ）が、同郷ユーザがゲームの進行状況について所定の条件を満たした所定の都道府県を選択することで、前記ユーザに対して同郷ユーザからの支援を付与するタイミングが調整されうる。このため、予め関係付けられたユーザではない、同郷ユーザのプレイによって利益を得ることが可能になるため、広く自身と同じ属性の他のユーザに対する親近感を持ちながらゲームを進行させていくことができる。
本変形例のゲーム進行手段５２では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、いずれかの都道府県をプレイした同郷ユーザ数を算出する場合に、図１９に示したエリア制覇データを参照し、同郷ユーザが制覇した（つまり、制覇フラグの値が「１」）都道府県が存在する場合には、当該同郷ユーザを、当該都道府県をプレイしたユーザとしてカウントしてもよい。
【００８５】
（７−２）変形例２
上述した実施形態において、ユーザに関連付けられる属性が複数存在し、且つ、プレイ中のユーザ（第１のユーザ）のプレイ対象となる都道府県（対象エリア）が複数の都道府県（エリア）から順次絞り込むようにして選択される場合に、前記対象エリアを含むエリアの集合が絞り込まれる度に、プレイ中のユーザ（第１のユーザ）の属性に対してより多くの同じ属性が対応付けられるように同郷ユーザ（第２のユーザ）を絞り込んでもよい。
これにより、プレイ中のユーザは、プレイ対象の都道府県を含む都道府県の集合が絞り込まれる度に、プレイ中のユーザと多くの属性で共通する同郷ユーザがどの都道府県をプレイした、あるいはプレイ中であるかを認識することができる。よって、都道府県の集合が絞り込まれる度に、同郷ユーザに対する親近感が増していくような構成とすることができる。
なお、本変形例のゲーム進行手段５２では、ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、例えば、図１５のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ出身地に対応付けられた同郷ユーザを抽出し、抽出したユーザの数を算出する。また、ＣＰＵ２１は、例えば、図１６のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際（都道府県の集合が絞り込まれる場合）に、同郷ユーザのうち、プレイ中のユーザと同じ技能レベルのユーザを抽出し、抽出したユーザの数を算出すればよい。
また、例えば、「出身都道府県：東京都」、「出身市区町村：港区」という属性がユーザＩＤに対応付けられている場合、ＣＰＵ２１は、図１５のステップＳ１に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ「出身都道府県：東京都」に対応付けられた他のユーザを抽出し、図１６のステップＳ２に示すウェブページを表示するためのＨＴＭＬデータを生成する際に、プレイ中のユーザと同じ「出身都道府県：東京都」及び「出身市区町村：港区」に対応付けられた他のユーザを抽出するようにしてもよい。
【００８６】
（７−３）変形例３
上述した実施形態において、ユーザに関連付けられる属性が複数存在する場合に、同郷ユーザからの支援度を複数の属性毎に、プレイ中のユーザ（第１のユーザ）に通知してもよい。
このゲーム制御装置によれば、プレイ中のユーザは、同郷ユーザからの支援が得られるタイミングを複数の属性毎に認識することができる。これにより、それぞれの属性について当該タイミングに達することを目標として、選択された所定のエリアをプレイすることができる。これにより、プレイ中のユーザを飽きさせないゲームを提供することができる。
本変形例の通知手段５３の機能は、以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ２０のＣＰＵ２１は、図１７のステップＳ３〜Ｓ５に示すウェブページにおいて、例えば、技能レベル（属性の一例）が同じ他のユーザからの支援度を示すゲージを含むようにＨＴＭＬデータを生成し、通信端末１０宛に送信すればよい。
【００８７】
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。また、上述した実施形態、各変形例に記載されている技術的事項は、適宜組み合わせることが可能である。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
【００８８】
例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ２０及びデータベースサーバ３０によって、登録手段５１、選択手段５４、調整手段５５の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末１０によって実現する構成としてもよい。通信端末１０とゲームサーバ２０とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末１０によっても各機能を実現できる。通信端末１０は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ２０へ送信し、ゲームサーバ２０は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース３２に記録するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８９】
１０…通信端末
１１…ＣＰＵ
１２…ＲＯＭ
１３…ＲＡＭ
１４…画像処理部
１５…指示入力部
１６…表示部
１７…無線通信インタフェース部
１８…バス
２０…ゲームサーバ２０
２１…ＣＰＵ
２２…ＲＯＭ
２３…ＲＡＭ
２４…データベースアクセス部
２５…通信インタフェース部
２６…バス
３０…データベースサーバ
３１…ユーザデータベース
３２…ゲームデータベース
５１…登録手段
５２…ゲーム進行手段
５３…通知手段
５４…選択手段
５５…調整手段
【図１】
0005574545.tif 000002
【図２】
0005574545.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005574545.tif 000006
【図６】
0005574545.tif 000007
【図７】
0005574545.tif 000008
【図８】
0005574545.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005574545.tif 000011
【図１１Ａ】
0005574545.tif 000012
【図１１Ｂ】
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【図１２】
0005574545.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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