(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、
複数の演出のうちの少なくとも何れかの演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、ぱちんこ機であり、
前記演出制御手段は、第一の条件の成立があった場合に、第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記演出制御手段は、第二の条件の成立があった場合に、第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、
前記第一の制御は、前記第一の演出を前記演出手段に実行させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第二の制御は、前記第二の演出を前記演出手段に実行させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第一の演出は、第一のミッションが提示される演出を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、第二のミッションが提示される演出を少なくとも含むものであり、
前記第一の演出は、前記第一のミッションが達成される演出を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、前記第二のミッションが達成される演出（以下、「達成演出」という。）を少なくとも含むものであり、
前記第二の演出は、前記第一のミッションが達成されない演出（以下、「不達成演出」という。）を少なくとも含むものであり、
前記第一の演出は、前記達成演出を含まないものであり、
前記第二の演出における前記達成演出は、前記第二の演出における前記不達成演出よりも後の期間において実行されるものであり、
前記第一の条件は、前記当否判定手段がはずれを導出する際に、前記第二の条件よりも高い確率で成立する場合を少なくとも含むものであり、
前記第二の条件は、前記当否判定手段が大当りを導出する際に、前記第一の条件よりも高い確率で成立する場合を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の条件は、前記当否判定手段が前記大当りを導出する際に、第一の確率で成立する場合を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記当否判定手段が前記はずれを導出する際に、第二の確率で成立する場合を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台であって、
前記演出手段のうちの少なくとも一つは、表示手段であり、
前記第一のミッションと前記第二のミッションを含む複数のミッションのうちの少なくとも一つは、前記表示手段への第一の装飾図柄の停止表示を示唆する内容を少なくとも含むものであり、
前記複数のミッションのうちの少なくとも一つは、前記表示手段へのリーチ演出の表示を示唆する内容を少なくとも含むものであり、
前記複数のミッションのうちの少なくとも一つは、前記表示手段への第一のキャラクタの表示を示唆する内容を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台であって、
前記演出手段は、実行条件の成立がなければ前記複数の演出の何れも実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、第三の条件の成立があった場合に、第三の制御を少なくとも実行可能なものであり、
前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第三の演出であり、
前記第三の制御は、前記第三の演出を前記演出手段に実行させる制御を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、前記不達成演出を少なくとも含むものであり、
前記第三の演出は、前記第二のミッションが達成されない演出を少なくとも含むものであり、
前記第三の条件は、前記当否判定手段がはずれを導出する際に成立する場合を少なくとも含むものであり、
前記第三の条件は、前記当否判定手段が大当りを導出する際に成立しない場合を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、動きのある可動物を用いて演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させるように構成した遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年は、遊技者の好みも多種多様になっており、従来にない斬新な演出が求められているが、例えば、従来のミッション演出で提示される条件は単調なものが多く、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、当否判定を少なくとも実行可能な当否判定手段と、複数の演出のうちの少なくとも何れかの演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段の制御を少なくとも実行可能な演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、ぱちんこ機であり、前記演出制御手段は、第一の条件の成立があった場合に、第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記演出制御手段は、第二の条件の成立があった場合に、第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第一の演出であり、前記複数の演出のうちの少なくとも一つは、第二の演出であり、前記第一の制御は、前記第一の演出を前記演出手段に実行させる制御を少なくとも含むものであり、前記第二の制御は、前記第二の演出を前記演出手段に実行させる制御を少なくとも含むものであり、前記第一の演出は、第一のミッションが提示される演出を少なくとも含むものであり、前記第二の演出は、第二のミッションが提示される演出を少なくとも含むものであり、前記第一の演出は、前記第一のミッションが達成される演出を少なくとも含むものであり、前記第二の演出は、前記第二のミッションが達成される演出（以下、「達成演出」という。）を少なくとも含むものであり、前記第二の演出は、前記第一のミッションが達成されない演出（以下、「不達成演出」という。）を少なくとも含むものであり、前記第一の演出は、前記達成演出を含まないものであり、前記第二の演出における前記達成演出は、前記第二の演出における前記不達成演出よりも後の期間において実行されるものであり、前記第一の条件は、前記当否判定手段がはずれを導出する際に、前記第二の条件よりも高い確率で成立する場合を少なくとも含むものであり、前記第二の条件は、前記当否判定手段が大当りを導出する際に、前記第一の条件よりも高い確率で成立する場合を少なくとも含むものである、ことを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】同パチンコ機を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】（ａ）特図の停止図柄態様の一例を示したものである。（ｂ）装飾図柄の一例を示したものである。（ｃ）普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図６】（ａ）主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）当否判定用テーブルの一例である。（ｂ）特図決定用テーブルの一例である。
【図８】（ａ）当否先読み用テーブルの一例である。（ｂ）特図先読み用テーブルの一例である。
【図９】タイマ番号決定用テーブルの一例である。
【図１０】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）演出制御処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１１】ミッション演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）大当り種別が、はずれの場合に参照する変動番号選択テーブルの一例である。（ｂ）大当り種別が大当りの場合に参照する変動番号選択テーブルの一例である。
【図１３】（ａ）リーチ無しはずれ（変動０１、０２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルの一例である。（ｂ）リーチ後はずれ（変動０３、１０、１１、１２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルである。（ｃ）図柄揃い当り（変動１３、２０、２１、２２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルである。
【図１４】（ａ）ミッション演出（はずれ）（変動０４〜０９）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルの一例である。（ｂ）ミッション演出（大当り）（変動１４〜１９）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルである。（ｃ）変動０４〜０９や変動１４〜１９に対応するミッション演出１〜７の演出番号と、課題成否組合せと、選択率と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【図１５】ミッション演出５の一例を示した図である。
【図１６】ミッション演出４の一例を示した図である。
【図１７】（ａ）変動開始時に第１〜第３の課題を一度に報知する例を示した図である。（ｂ）複数の課題が成立可能な期間を異ならせた例を示した図である。
【図１８】複数の変動に亘って、当否先読み用テーブルおよび特図先読み用テーブルを用いた事前報知とミッション演出を行なう例を示した図である。
【図１９】スロットマシンを正面から見た略示正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施形態１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
パチンコ機１００は、外部的構造として、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面に備える。外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。
【００１２】
前面枠扉１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４を区画形成する。
【００１３】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤２００の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６と、チャンスボタン１３６を発光させるチャンスボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。
【００１４】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。
【００１５】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【００１６】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００１７】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【００１８】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００１９】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００２０】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインタフェース部１８６を配設している。
【００２１】
図３は、遊技盤２００を正面から見た略示正面図である。遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２２】
遊技領域１２４の略中央には、演出装置２０６を配設している。この演出装置２０６には、略中央に装飾図柄表示装置２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００２３】
演出装置２０６は、演出可動体２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２４】
装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８は、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび右図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２５】
普図表示装置２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２６】
普図保留ランプ２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２７】
また、この演出装置２０６の周囲には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４を配設している。
【００２８】
一般入賞口２２６は、本実施例では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２９】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤２００の左側に１つ配設している。普図始動口２２８を通過した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置による普図変動遊技を開始する。
【００３０】
第１特図始動口２３０は、本実施例では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３１】
第２特図始動口２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口２３２は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３２】
可変入賞口２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００３３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２３８を複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００３４】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００３５】
＜演出装置２０６＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２０６について説明する。
【００３６】
この演出装置２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２およびステージ２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体２２４を配設している。また、演出装置２０６の背面側には、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８および遮蔽装置２４６は、ワープ装置２４２、ステージ２４４、および演出可動体２２４の後方に位置することとなる。
【００３７】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けたワープ入口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方のステージ２４４にワープ出口２４２ｂから排出する。
【００３８】
ステージ２４４は、ワープ出口２４２ｂから排出された球や遊技盤２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａを設けている。
【００３９】
演出可動体２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部２２４ａと前腕部２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置２０８の前方を移動する。
【００４０】
遮蔽装置２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８および前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置２４６は、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００４１】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４２】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４５】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１８（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００４６】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００４７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４８】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４９】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００５２】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、各種ランプ４１８（例えば、チャンスボタンランプ１３８）の制御を行うための駆動回路４２０と、遮蔽装置２４６の駆動制御を行うための駆動回路４３２と、遮蔽装置２４６の現在位置を検出する遮蔽装置センサ４３０と、チャンスボタン１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ４２６と、遮蔽装置センサ４３０やチャンスボタン検知センサ４２６からの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、ＣＰＵ４０４からの信号に基づいてＲＯＭ４０６に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８に画像を表示するＶＤＰ４３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【００５３】
次に、パチンコ機１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６が設けられている。
【００５４】
また、基本回路５０２には、演出可動体２２４の駆動制御を行うための駆動回路５１６と、演出可動体２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、演出可動体センサ４２４からの検出信号を基本回路５０２に出力するセンサ回路５１８と、遊技盤用ランプ５３２の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０と、遊技台枠用ランプ５４２の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０と、を接続している。
【００５５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００５６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００５７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００５８】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部や払出装置１５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第２副制御部５００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００５９】
＜図柄の種類＞
次に、図５（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。図５（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【００６０】
第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図５（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｃ」までの３種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６１】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）確変図柄（以下、大当り図柄１と称する場合がある）であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ通常図柄である（以下、大当り図柄２と称する場合がある）。１５Ｒ確変は、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が１５Ｒ通常よりも高くなる遊技状態であり、１５Ｒ通常は、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が１５Ｒ確変よりも低く、かつ大当り遊技終了後に所定回数（本実施形態では、１００回）の電サポ状態に移行する遊技状態である。なお、電サポ状態とは、第２特図始動口２３２（電チュー）の羽根を、所定時間、所定の時間間隔（例えば、２秒開放、０．５秒閉鎖）で開閉させる状態をいう。また、「特図Ｃ」は、はずれ図柄（以下、はずれ図柄１と称する場合がある）であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【００６２】
図５（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。
【００６３】
本実施形態では、「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示し、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また、「特図Ｃ」のはずれを報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに図５（ｂ）に示す装飾図柄組合せ以外の装飾図柄組合せを停止表示する。
【００６４】
図５（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００６５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、同図（ａ）に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００６７】
まず、ステップＳＡ０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【００６８】
ステップＳＡ０３では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値（タイマ番号決定用乱数値）それぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップＳＡ０５に進む。
【００６９】
ステップＳＡ０５では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、０から１２７の範囲の値を取り得る第１特図予告抽選乱数値を生成する第１特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく０から１２７の範囲の値を取り得る第２特図予告抽選乱数値を生成する第２特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップＳＡ０５では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。
【００７０】
主制御部３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳＡ０３およびステップＳＡ０５の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図６（ａ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７３】
ステップＳＢ０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【００７４】
また、ステップＳＢ０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳＢ０１では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳＢ０１では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【００７５】
ステップＳＢ０３およびステップＳＢ０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳＡ０３で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００で使用する、特図１乱数値（大当り判定用乱数値）、および特図２乱数値（大当り判定用乱数値）をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図１乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた特図１乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図１乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図１乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。
【００７６】
ステップＳＢ０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【００７７】
ステップＳＢ０９では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口２３４、２３０や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【００７８】
ステップＳＢ１１では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【００７９】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄（図５（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図５（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８０】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【００８１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【００８２】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳＢ１３に移行するようにしている。
【００８３】
また、ステップＳＢ１１の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【００８４】
ステップＳＢ１３では、特図状態更新処理（特図２状態更新処理および特図１状態更新処理）と特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理および特図１関連抽選処理）を行なう。まず、特図２状態更新処理では、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。
【００８５】
例えば、特図変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図関連処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【００８６】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、大当りフラグ、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオンの場合には図５（ａ）に示す特図Ａ、大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフの場合には特図Ｂ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｃ、それぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、大当り図柄１（特図Ａ）、大当たり図柄２（特図Ｂ）、第１はずれ図柄（特図Ｃ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【００８７】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【００８８】
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００８９】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に８Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９１】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳＢ１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【００９２】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がはずれであれば、第１はずれフラグがオンされる。この第１はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。
【００９３】
ステップＳＢ１３では、続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【００９４】
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【００９５】
ステップＳＢ１５では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００９６】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無などを含む。
【００９７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳＢ１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【００９８】
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部６００に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【００９９】
ステップＳＢ１７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１００】
ステップＳＢ１９は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳＢ０１の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特別図柄表示装置２１２、第２特別図柄表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。また、ステップＳＢ１５のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ３１０）を介して第１副制御部４００に出力する。
【０１０１】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１０２】
＜当否判定用テーブル＞
図７（ａ）に示す当否判定用テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０３】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、特図変動遊技（当否判定結果）を当選（大当り）とするか、不当選（はずれ）とするかの決定、すなわち大当り判定を行う。なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率（この例では、２１８／６５５３６）で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率（この例では、１０９０／６５５３６）で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率（または確変なし）および高確率（または確変あり）と称する場合がある。
【０１０４】
当否判定用テーブルの抽選データは、第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００〜１２１７である場合は、特図変動遊技の当選（大当り）と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する（大当りフラグをオンに設定する）。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した特図当選乱数値が１０００〜１２１７以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定して上述の大当りフラグの格納領域に、はずれとなることを示す情報を設定する（大当りフラグをオフに設定する）。
【０１０５】
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜１２１７（数値範囲の大きさは２１８）であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、２１８／６５５３６である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は１０００〜２０８９（数値範囲の大きさは１０９０）であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、１０９０／６５５３６であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。
【０１０６】
＜特図決定用テーブル＞
図７（ｂ）に示す特図決定用テーブルは、上述の当否判定結果と、抽選データと、特図決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０７】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図決定用テーブルと、上述の大当り判定結果（当否判定結果）、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別（特図決定結果）を決定する大当り種別抽選を行う。
【０１０８】
例えば、当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が０〜４９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄１（１５Ｒ確変図柄）を選択し（ＲＡＭ３０８に設けた特図確率変動フラグをオンにし）、大当り時用特図決定用乱数値が５０〜９９の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄２（１５Ｒ通常図柄）を選択する（特図確率変動フラグをオフにする）。なお、上述の当否判定結果が、はずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図決定結果としてはずれ図柄１を選択する（ＲＡＭ３０８に設けた第１はずれフラグをオンにする）。
【０１０９】
＜当否先読み用テーブル＞
図８（ａ）に示す当否先読み用テーブルは、上述の特図抽選状態の種類（特図確率）と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１１０】
主制御部３００の基本回路３０２は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報（特図確率）に基づいて、大当りに対応する事前報知を行なうか、はずれに対応する事前報知を行なうかを決定する（上述の大当り判定抽選の結果を先読みする）。なお、当否先読み用テーブルの抽選データは、上述の当否判定用テーブルの抽選データと同一であるため、その説明は省略する。
【０１１１】
＜特図先読み用テーブル＞
図８（ｂ）に示す特図先読み用テーブルは、上述の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
【０１１２】
主制御部３００の基本回路３０２は、この特図先読み用テーブルと、上述の大当り判定結果（当否先読み結果）、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当り図柄１に対応する事前報知を行なうか、大当り図柄２に対応する事前報知を行なうかを決定する（上述の大当り種別抽選の結果を先読みする）。なお、特図先読み用テーブルの抽選データは、上述の特図決定用テーブルの抽選データと同一であるため、その説明は省略する。
【０１１３】
＜タイマ番号決定用テーブル＞
図９はタイマ番号決定用テーブルの一例を示した図である。このタイマ番号決定用テーブルは、上述の特図決定結果と、保留している特図変動遊技の数（保留数）によって分類された抽選データと、タイマ番号と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。なお、タイマ番号（変動時間）の右横には、参考までに特図の変動内容を記載しているが、この変動内容の情報はＲＯＭ３０６に記憶されているわけではない。
【０１１４】
主制御部３００の基本回路３０２は、このタイマ番号決定用テーブル、上述の特図決結果、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定するタイマ番号決定抽選を行う。例えば、上述の特図決定結果がはずれ図柄１で、特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数が０〜３で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜８５の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、通常）を選択する。また、例えば、上述の特図決定結果が大当り図柄１または大当り図柄２で、特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数が４で、取得したタイマ番号決定用乱数値が０〜９の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ３（変動時間１５秒、ノーマルリーチ）を選択する。
【０１１５】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１０を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、演出制御処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１１６】
＜第１副制御部メイン処理＞
まず、同図（ａ）に示すメイン処理のステップＳＣ０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳＣ０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１７】
ステップＳＣ０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳＣ０５の処理に移行する。
【０１１８】
ステップＳＣ０５では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳＣ０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳＣ０９では、演出制御処理を行う（詳細は後述する）。
【０１１９】
ステップＳＣ１１では、チャンスボタン制御処理を行ない、ステップＳＣ１３では、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。ステップＳＣ１５では、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。ステップＳＣ１７では、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路４３２に出力する。
【０１２０】
ステップＳＣ１９では、ステップＳＣ０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳＣ０３へ戻る。
【０１２１】
＜演出制御処理＞
同図（ｂ）に示す画像制御処理のステップＳＦ０１では、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれる各種情報（例えば、大当りフラグの値、第１はずれフラグ、特図確率変動フラグの値、タイマ番号など）に基づいて、対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
ステップＳＦ０２では、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号がタイマ４であるか否か、すなわち、変動内容がミッション演出であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＦ０３に進んでミッション演出制御処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳＦ０４に進む。ステップＳＦ０４では、その他の演出の処理を実行した後、処理を終了する。
【０１２３】
＜第１副制御部コマンド受信割込処理＞
同図（ｃ）に示すコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳＤ０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２４】
＜第１副制御部タイマ割込処理＞
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳＥ０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳＣ０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳＣ０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２６】
次のステップＳＥ０３では、ステップＳＣ１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２７】
＜ミッション演出制御処理＞
次に、図１１を用いて、ミッション演出制御処理について詳細に説明する。なお、同図は、ミッション演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳＧ０１では、後述する課題成否組合せ決定テーブルを参照し、課題及び課題の成否の設定があるか無いかを判定する。そして、設定がある場合にはステップＳＧ０２に進み、設定がない場合にはステップＳＧ０３に進む。
【０１２９】
ステップＳＧ０２では、後述する停止図柄組合せ決定テーブルを用いた抽選で決定した停止図柄組合せや、後述する変動番号選択テーブルを用いた抽選で決定した変動番号に対応するミッション演出の演出番号などに基づいて、複数の課題および課題の成否を設定する。
【０１３０】
ステップＳＧ０３では、特図の図柄変動が開始されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＧ０４に進んで、装飾図柄表示装置２０８を用いて第１の課題（詳細は後述）を報知し、該当しない場合にはステップＳＧ０５に進む。
【０１３１】
ステップＳＧ０５では、左図柄表示領域２０８ａに変動表示している装飾図柄（左図柄）の変動が停止されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＧ０６に進んで装飾図柄表示装置２０８を用いて第１の課題達成の成否を報知した後に、ステップＳＧ０７において第２の課題（詳細は後述）を報知し、該当しない場合にはステップＳＧ０８に進む。
【０１３２】
ステップＳＧ０８では、右図柄表示領域２０８ｃに変動表示している装飾図柄（右図柄）の変動が停止されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＧ０９に進んで装飾図柄表示装置２０８を用いて第２の課題達成の成否を報知した後に、ステップＳＧ１０において第３の課題（詳細は後述）を報知し、該当しない場合にはステップＳＧ１１に進む。
【０１３３】
ステップＳＧ１１では、中右図柄表示領域２０８ｂに変動表示している装飾図柄（中図柄）の変動が停止されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳＧ１２に進んで装飾図柄表示装置２０８を用いて第３の課題達成の成否を報知した後に、ステップＳＧ１３において課題及び課題の成否の設定をクリアし、処理を終了する。
【０１３４】
＜第１副制御部のデータテーブル＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００のＲＯＭ４０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１３５】
＜変動番号選択テーブル＞
図１２に示す変動番号選択テーブルは、上述のタイマ番号と、抽選データと、変動番号と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例であり、同図（ａ）は大当り種別が、はずれの場合に参照する変動番号選択テーブル、同図（ｂ）は大当り種別が大当りの場合に参照する変動番号選択テーブルである。なお、変動番号の右横には、参考までに装飾図柄の変動形態を記載しているが、この変動形態の情報はＲＯＭ４０６に記憶されているわけではない。
【０１３６】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この変動番号選択テーブル、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号、および変動決定用乱数値に基づいて、変動番号を決定する変動番号決定抽選を行う。例えば、大当り種別が、はずれの場合には、同図（ａ）の変動番号選択テーブルを参照し、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号がタイマ４で、取得した変動決定用乱数値が０〜３１の範囲である場合には、変動番号として変動０４（ミッション演出１）を選択する。また、大当り種別が大当りの場合には、同図（ｂ）の変動番号選択テーブルを参照し、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号がタイマ５で、取得した変動決定用乱数値が６９〜１２７の範囲である場合には、変動番号として変動２２（トリプルラインリーチ）を選択する。なお、本実施形態では、大当り種別がはずれの場合にミッション演出１が選択される確率は３２／１２８、ミッション演出２、３、５が選択される確率はそれぞれ２０／１２８、ミッション演出４、６が選択される確率はそれぞれ１８／１２８に設定している。また、大当り種別が大当りの場合にミッション演出２、３、５が選択される確率はそれぞれ１０／１２８、ミッション演出４、６が選択される確率はそれぞれ４５／１２８、ミッション演出７が選択される確率は８／１２８に設定している。
【０１３７】
＜停止図柄組合せ決定テーブル＞
図１３および図１４に示す停止図柄組合せ決定テーブルは、上述の変動番号と、抽選データと、停止図柄の組合せと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１３８】
より詳細には、図１３（ａ）は、リーチ無しはずれ（変動０１、０２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルであり、同図（ｂ）は、リーチ後はずれ（変動０３、１０、１１、１２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルであり、同図（ｃ）は、図柄揃い当り（変動１３、２０、２１、２２）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルである。また、図１４（ａ）は、ミッション演出（はずれ）（変動０４〜０９）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルであり、同図（ｂ）は、ミッション演出（大当り）（変動１４〜１９）の場合に参照する停止図柄組合せ決定テーブルである。
【０１３９】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この停止図柄組合せ決定テーブル、上述の変動番号決定抽選で決定した変動番号、および図柄決定用乱数値に基づいて、停止図柄の組合せを決定する停止図柄組合せ決定抽選を行う。例えば、変動番号が変動０１（リーチ無しはずれ）の場合には図１３（ａ）のリーチ無しはずれ（変動０１、０２）用の停止図柄組合せ決定テーブルを参照し、取得した図柄決定用乱数値が０〜１２の範囲である場合には、停止図柄組合せとして、左図柄＝装飾１、中図柄＝装飾９、右図柄＝装飾０を選択する。また、変動番号が変動１４（ミッション演出）の場合には図１４（ａ）のミッション演出（大当り）（変動１４〜１９）用の停止図柄組合せ決定テーブルを参照し、取得した図柄決定用乱数値が１２〜２３の範囲である場合には、停止図柄組合せとして、左図柄＝装飾１、中図柄＝装飾１、右図柄＝装飾１を選択する。
【０１４０】
＜課題成否組合せ決定テーブル＞
図１４（ｃ）に示す課題成否組合せ決定テーブルは、上述の変動０４〜０９や変動１４〜１９に対応するミッション演出１〜７の演出番号と、課題成否組合せと、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
【０１４１】
第１副制御部４００の基本回路４０２は、この課題成否組合せ決定テーブル、および上述の変動番号決定抽選で変動０４〜０９や変動１４〜１９を選択した場合の演出番号に基づいて、課題成否組合せを抽出する。例えば、上述の変動番号決定抽選で変動０４を選択した場合には、図１２（ａ）に示すとおり、対応する変動形態はミッション演出１（演出番号１）であるから、課題成否組合せとして、第１課題＝失敗、第２課題＝失敗、第３課題＝失敗を選択する。また、上述の変動番号決定抽選で変動１９を選択した場合には、図１２（ｂ）に示すとおり、対応する変動形態はミッション演出７（演出番号７）であるから、課題成否組合せとして、第１課題＝成功、第２課題＝失敗、第３課題＝成功を選択する。
【０１４２】
＜ミッション演出の具体例１＞
次に、上述のミッション演出の具体例１について詳細に説明する。図１５は、ミッション演出５の一例を示した図である。
【０１４３】
例えば、主制御部３００が上記ステップＳＢ１５のコマンド設定送信処理において、大当り種別＝はずれ、タイマ番号＝タイマ４の情報を含む図柄変動開始コマンドを第１副制御部４００に送信した場合、当該コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳＦ０１において、受信した大当り種別やタイマ番号の情報に基づいて演出データを選択する。
【０１４４】
具体的には、第１副制御部４００は、大当り種別＝はずれの場合に用いる、図１２（ａ）の変動番号選択テーブルを参照し、上述の変動番号決定抽選を行なう。この例では、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号がタイマ４であるから、変動番号決定抽選では、取得した変動決定用乱数値が０〜３１の範囲である場合には、変動番号として変動０４（ミッション演出１）を選択し、取得した変動決定用乱数値が３２〜５１の範囲である場合には、変動番号として変動０５（ミッション演出２）を選択し、取得した変動決定用乱数値が５２〜７１の範囲である場合には、変動番号として変動０６（ミッション演出３）を選択し、取得した変動決定用乱数値が７２〜８９の範囲である場合には、変動番号として変動０７（ミッション演出４）を選択し、取得した変動決定用乱数値が９０〜１０９の範囲である場合には、変動番号として変動０８（ミッション演出５）を選択し、取得した変動決定用乱数値が１１０〜１２７の範囲である場合には、変動番号として変動０９（ミッション演出６）を選択する。以下、取得した変動決定用乱数値が９０〜１０９の範囲で、変動番号として変動０８（ミッション演出５）を選択した場合を考える。
【０１４５】
この場合、第１副制御部４００は、変動番号＝変動０４〜０８の場合に用いる、図１４（ａ）の停止図柄組合せ決定テーブルを参照し、上述の停止図柄組合せ決定抽選を行なう。この例では、変動番号が変動０８であるから、停止図柄組合せ決定抽選では、取得した図柄決定用乱数値が０〜２０の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾７、中図柄＝装飾９、右図柄＝装飾０を選択し、取得した図柄決定用乱数値が２１〜４１の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾２、中図柄＝装飾３、右図柄＝装飾２を選択し、取得した図柄決定用乱数値が４２〜６２の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾５、中図柄＝装飾６、右図柄＝装飾５を選択し、取得した図柄決定用乱数値が６３〜８３の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾４、中図柄＝装飾６、右図柄＝装飾２を選択し、取得した図柄決定用乱数値が８４〜１０５の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾９、中図柄＝装飾４、右図柄＝装飾１を選択し、取得した図柄決定用乱数値が１０６〜１２７の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾１、中図柄＝装飾７、右図柄＝装飾３を選択する。以下、取得した図柄決定用乱数値が０〜２０の範囲で、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾７、中図柄＝装飾９、右図柄＝装飾０を選択した場合を考える。
【０１４６】
この場合、第１副制御部４００は、上記ステップＳＦ０２において変動内容がミッション演出であると判定し、次のステップＳＦ０３においてミッション演出制御処理を実行する。まず、第１副制御部４００は、ミッション演出制御処理のステップＳＧ０２において、上述の停止図柄組合せテーブルを用いた抽選で決定した停止図柄組合せ（この例では、左図柄＝装飾７、中図柄＝装飾９、右図柄＝装飾０、すなわち、ミッション演出（はずれ））に基づいて、図１４（ｃ）に示す課題成否組合せ決定テーブルを参照し、ミッション演出５（演出番号５）に対応する複数の課題（この例では、第１〜３課題）および課題の成否（この例では、第１課題＝成功、第２課題＝失敗、第３課題＝失敗）を設定する。なお、上述の通り、大当り種別＝はずれの場合にミッション演出１が選択される確率は３２／１２８、ミッション演出２、３、５が選択される確率はそれぞれ２０／１２８、ミッション演出４、６が選択される確率はそれぞれ１８／１２８に設定している。
【０１４７】
続いて、第１副制御部４００は、図１５（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域で上述の装飾図柄の変動表示を開始するとともに、上記ステップＳＧ０４において、図柄変動表示の開始を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に第１の課題の報知（この例では、「ミッション１：左か右に７を止めろ！」といった、左図柄表示領域２０８ａまたは右図柄表示領域２０８ｃに装飾７の図柄を停止表示させることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１４８】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾７）を停止表示させるとともに、上記ステップＳＧ０６において、左図柄変動停止を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第１の課題達成の成否の報知（この例では、第１の課題に成功したこと（左図柄表示領域２０８ａに装飾７の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション１：成功！いいぞ！」といった文字表示）を行なった後、同図（ｃ）に示すように、第２の課題の報知（この例では、「ミッション２：リーチをかけろ！」といった、中図柄表示領域２０８ｂまたは右図柄表示領域２０８ｃに装飾７の図柄を停止表示させてリーチ状態にすることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１４９】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の右図柄表示領域２０８ｃに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾０）を停止表示させるとともに、上記ステップＳＧ０９において、右図柄変動停止を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第２の課題達成の成否の報知（この例では、第２の課題に失敗したこと（右図柄表示領域２０８ｃに装飾７ではなく装飾０の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション２：残念！失敗だ！」といった文字表示）を行なった後、同図（ｅ）に示すように、第３の課題の報知（この例では、「ミッション３：中に８を止めろ！」といった、中図柄表示領域２０８ｂに装飾８の図柄を停止表示させることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１５０】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の中図柄表示領域２０８ｂに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾９）を停止表示させるとともに、上記ステップＳＧ１２において、中図柄変動停止を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第３の課題達成の成否の報知（この例では、第３の課題に失敗したこと（中図柄表示領域２０８ｂに装飾８ではなく装飾９の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション３：残念！失敗だ！次回頑張ろう」といった文字表示）を行なう。
【０１５１】
＜ミッション演出の具体例２＞
次に、上述のミッション演出の具体例２について詳細に説明する。図１６は、ミッション演出４の一例を示した図である。
【０１５２】
例えば、主制御部３００が上記ステップＳＢ１５のコマンド設定送信処理において、大当り種別＝大当り、タイマ番号＝タイマ４の情報を含む図柄変動開始コマンドを第１副制御部４００に送信した場合、当該コマンドを受信した第１副制御部４００は、上記ステップＳＦ０１において、受信した大当り種別やタイマ番号の情報に基づいて演出データを選択する。
【０１５３】
具体的には、第１副制御部４００は、大当り種別＝大当りの場合に用いる、図１２（ｂ）の変動番号選択テーブルを参照し、上述の変動番号決定抽選を行なう。この例では、主制御部３００から受信したコマンドデータに含まれるタイマ番号がタイマ４であるから、変動番号決定抽選では、取得した変動決定用乱数値が０〜９の範囲である場合には、変動番号として変動１４（ミッション演出２）を選択し、取得した変動決定用乱数値が１０〜１９の範囲である場合には、変動番号として変動１５（ミッション演出３）を選択し、取得した変動決定用乱数値が２０〜６４の範囲である場合には、変動番号として変動１６（ミッション演出４）を選択し、取得した変動決定用乱数値が６５〜７４の範囲である場合には、変動番号として変動１７（ミッション演出５）を選択し、取得した変動決定用乱数値が７５〜１１９の範囲である場合には、変動番号として変動１８（ミッション演出６）を選択し、取得した変動決定用乱数値が１２０〜１２７の範囲である場合には、変動番号として変動１９（ミッション演出７）を選択する。以下、取得した変動決定用乱数値が２０〜６４の範囲で、変動番号として変動１６（ミッション演出４）を選択した場合を考える。
【０１５４】
続いて、第１副制御部４００は、変動番号＝変動１４〜１９の場合に用いる、図１４（ｂ）の停止図柄組合せ決定テーブルを参照し、上述の停止図柄組合せ決定抽選を行なう。この例では、変動番号が変動１６であるから、停止図柄組合せ決定抽選では、取得した図柄決定用乱数値が０〜１１の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾０、中図柄＝装飾０、右図柄＝装飾０を選択し、取得した図柄決定用乱数値が１２〜２３の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾１、中図柄＝装飾１、右図柄＝装飾１を選択し、取得した図柄決定用乱数値が２４〜３５の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾２、中図柄＝装飾２、右図柄＝装飾２を選択し、取得した図柄決定用乱数値が３６〜４７の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾３、中図柄＝装飾３、右図柄＝装飾３を選択し、取得した図柄決定用乱数値が４８〜６０の範囲である場合には、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾４、中図柄＝装飾４、右図柄＝装飾４を選択する（以降、同図（ｂ）に示す通りである）。以下、取得した図柄決定用乱数値が３６〜４７の範囲で、停止図柄の組合せとして、左図柄＝装飾３、中図柄＝装飾３、右図柄＝装飾３を選択した場合を考える。
【０１５５】
この場合、第１副制御部４００は、上記ステップＳＦ０２において変動内容がミッション演出であると判定し、次のステップＳＦ０３においてミッション演出制御処理を実行する。まず、第１副制御部４００は、ミッション演出制御処理のステップＳＧ０２において、上述の停止図柄組合せテーブルを用いた抽選で決定した停止図柄組合せ（この例では、左図柄＝装飾３、中図柄＝装飾３、右図柄＝装飾３、すなわち、ミッション演出（大当り））に基づいて、図１４（ｃ）に示す課題成否組合せ決定テーブルを参照し、ミッション演出４（演出番号４）に対応する複数の課題（この例では、第１〜３課題）および課題の成否（この例では、第１課題＝失敗、第２課題＝成功、第３課題＝失敗）を設定する。なお、上述の通り、大当り種別＝大当りの場合にミッション演出２、３、５が選択される確率はそれぞれ１０／１２８、ミッション演出４、６が選択される確率はそれぞれ４５／１２８、ミッション演出７が選択される確率は８／１２８に設定している。
【０１５６】
続いて、第１副制御部４００は、図１６（ａ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域で上述の装飾図柄の変動表示を開始するとともに、上記ステップＳＧ０４において、図柄変動表示の開始を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に第１の課題の報知（この例では、「ミッション１：左に７を止めろ！」といった、左図柄表示領域２０８ａに装飾７の図柄を停止表示させることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１５７】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｂ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾３）を停止表示させるとともに、上記ステップＳＧ０６において、左図柄変動停止を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第１の課題達成の成否の報知（この例では、第１の課題に失敗したこと（左図柄表示領域２０８ａに装飾７ではなく装飾３の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション１：残念！失敗だ！」といった文字表示）を行なった後、同図（ｃ）に示すように、第２の課題の報知（この例では、「ミッション２：リーチをかけろ！」といった、中図柄表示領域２０８ｂまたは右図柄表示領域２０８ｃに装飾３の図柄を停止表示させてリーチ状態にすることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１５８】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｄ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の右図柄表示領域２０８ｃに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾３）を停止表示させるとともに、上記ステップＳＧ０９において、右図柄変動停止を契機として、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第２の課題達成の成否の報知（この例では、第２の課題に成功したこと（右図柄表示領域２０８ｃに装飾３の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション２：成功！チャンスだ！」といった文字表示）を行なった後、同図（ｅ）に示すように、第３の課題の報知（この例では、「ミッション３：くノ一を通過させろ！」といった、キャラクタ（くノ一）が画面上を通過する画像を表示させることを示唆する文字表示）を行なう。
【０１５９】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｆ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の中図柄表示領域２０８ｂに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾３）を停止表示させる前に、装飾図柄表示装置２０８の下方に、第３の課題達成の成否の報知（この例では、第３の課題に成功したこと（中図柄表示領域２０８ｂに装飾３の図柄が停止表示されたこと）を示す「ミッション３：激アツだ！」といった文字表示）を行なう。
【０１６０】
続いて、第１副制御部４００は、同図（ｇ）に示すように、装飾図柄表示装置２０８の中図柄表示領域２０８ｂに、上述の停止図柄組合せ決定抽選で決定した装飾図柄（この例では、装飾３）を停止表示させた後、大当り遊技の開始を示唆する報知（この例では、「ボーナス確定！！」という文字表示）を行なう。
【０１６１】
なお、上記具体例１では中図柄の停止表示を契機にして第３の課題の成否を報知する例を示したが、第１〜第３の課題や、当該課題の成否の報知のタイミングは特に限定されるものではなく、具体例２で示したように、中図柄の停止表示前に第３の課題の成否の報知を行ってもよい。
【０１６２】
例えば、図１７（ａ）に示すように、第１副制御部４００が変動開始時に第１〜第３の課題（この例では、ミッション１〜３）を一度に報知するように構成してもよい。また、変動開始時に課題が複数あることを報知してもよい（例えば、「３つのミッションをクリアしろ！」といった文字表示を行なってもよい）。また、特定の図柄停止を契機として複数の課題を報知してもよい。このような構成とすれば、遊技者は、例え複数の課題のうちの一つの課題をクリアできなかった場合でも、課題をクリアできるチャンスが残されていることを事前に把握することができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１６３】
また、図１７（ｂ）に示すように、変動開始を契機として第１〜第３の課題を報知するとともに、第１の課題の成立可能期間を変動開始から左図柄停止までに限定し、第２の課題の成立可能期間を左図柄停止から右図柄停止までに限定し、第３の課題の成立可能期間を変動開始から中図柄停止までに限定してもよい。このように、複数の課題が成立可能な期間を異ならせたり、課題が成立可能な期間を複数の課題で重複させることによって、遊技の面白みを、さらに高めることができる場合がある。
【０１６４】
また、図１８は、複数の変動に亘って、上記図８（ａ）の当否先読み用テーブルおよび同図（ｂ）の特図先読み用テーブルを用いた事前報知とミッション演出を行なう例を示した図である。
【０１６５】
主制御部３００は、特図変動遊技を保留するたびに、当否先読み用テーブルを用いて、大当りに対応する事前報知を行なうか、はずれに対応する事前報知を行なうかを決定した後に、大当りの場合は、特図先読み用テーブルを用いて、さらに、大当り図柄１に対応する事前報知を行なうか、大当り図柄２に対応する事前報知を行なうかを決定する。この例では、１番目から３番目の保留時には、はずれに対応する事前報知を選択し、４番目の保留時には、大当り図柄１に対応する事前報知を選択している。
【０１６６】
一方、第１副制御部４００は、主制御部３００から受信した当否先読み結果および特図先読み結果に基づいて、第１〜第４の課題と、各々の課題に対応する成否を選択する。この例では、１番目の保留に対応する当否先読み結果（この例では、はずれ）に基づいて、同図（ｂ）〜（ｃ）に示すように、第１課題として「ミッション：敵を倒せ！」、その成否として「ミッション成功！」を選択し、同図（ｄ）〜（ｆ）に示すように、２番目の保留に対応する当否先読み結果（この例では、はずれ）に基づいて、第２課題として「ミッション：酔い潰せ！」、その成否として「ミッション成功！」を選択している。また、３番目の保留に対応する当否先読み結果（この例では、はずれ）に基づいて、同図（ｇ）〜（ｉ）に示すように、第３課題として「ミッション：捕縛しろ！」、その成否として「ミッション成功！」を選択し、４番目の保留に対応する当否先読み結果（この例では、大当り）および特図先読み結果（この例では、大当り図柄１）に基づいて、同図（ｊ）〜（ｋ）に示すように、第４課題として、「ミッション：爺を呼べ！」、その成否として「ミッション成功！」を選択している。
【０１６７】
このように、大当り判定や大当り種別抽選の先読み結果に基づいて、ミッション演出の課題や、その成否を選択したり、複数の変動に亘って、ミッション演出を実行するように構成してもよい。このような構成とすれば、長期間遊技者の注目を集めつつも抽選結果に基づく整合性の取れた連続演出を実行することが可能になる。
【０１６８】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報（例えば、乱数値）を導出する始動情報導出手段（例えば、入賞判定処理）と、前記始動情報に基づいて当否判定（例えば、大当り判定、図柄判定）を行なう当否判定手段（例えば、特図関連処理の特図関連抽選処理）と、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り、小当り、特定の大当り（例えば、確変つき大当り）、特定の図柄（例えば、大当り図柄１））である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、通常状態）から該第１の有利度と有利度が異なる第２の有利度である第２の制御状態（例えば、大当り遊技）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、特図関連処理の特図状態更新処理）と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記図柄変動停止表示中に前記図柄表示手段で行なう表示内容を決定する表示内容決定手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記表示内容決定手段が決定する表示内容は複数の表示態様（例えば、装飾図柄の停止図柄の組合せ）を含み、前記複数の表示態様のそれぞれを行なう前に、該複数の表示態様のそれぞれを予告する複数の予告表示（例えば、第１〜第３の課題や、課題の成否の表示）も前記表示内容決定手段が決定する表示内容に含まれることを特徴とする、遊技台である。
【０１６９】
本実施形態に係るパチンコ機１００によれば、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１７０】
また、前記表示内容決定手段が決定する前記表示内容には、前記予告表示で予告された前記表示態様が表示された場合（例えば、ミッション１として「左か右に７を止めろ！」という表示を行なった場合に、左図柄として装飾７が停止表示された場合）の表示として、前記予告表示と前記表示態様が一致したことを示す表示（例えば、「成功！いいぞ！！」といった文字表示）が含まれていてもよい。
【０１７１】
このような構成とすれば、遊技の進行に伴って、予告と、正しい予告であったことがそれぞれ表示されるため、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１７２】
また、前記複数の予告表示のための複数の予告用情報（例えば、第１〜第３課題）を１セットとした予告情報セットを複数記憶した予告情報セット記憶手段（例えば、ＲＯＭ４０６の課題成否組合せテーブル）と、前記予告情報セット記憶手段から所定の予告情報セットを取得する予告情報セット取得手段（例えば、ミッション演出制御処理）と、を備え、前記表示内容決定手段は、前記予告情報セット取得手段に前記予告情報セットを取得させることによって、前記表示内容のうちの前記複数の予告表示を決定してもよい。
【０１７３】
このような構成とすれば、予告表示のための複数の予告用情報をセットで記憶しているため、複数の予告をまとめて遊技者に提示することが可能となり、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、複数の予告表示を行なう場合に、制御部の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１７４】
また、前記図柄変動停止表示は複数の図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定結果に対応した図柄組合せを停止表示する図柄変動停止表示を行なうものであり、前記表示内容決定手段は、決定する前記表示内容として、前記図柄変動停止表示中に停止表示する複数の図柄と、前記複数の図柄のうちの第１の個数（例えば、２個）の図柄の種類を予告する第１の予告表示（例えば、「リーチをかけろ！」といった文字表示）と、前記複数の図柄のうちの第２の個数の図柄の種類（例えば、１個）を予告する第２の予告表示（例えば、「左か右に７を止めろ！」といった文字表示）と、を含んでいてもよい。
【０１７５】
このような構成とすれば、図柄の変動表示の進行に伴って多様な予告が表示されるため、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１７６】
また、前記表示内容決定手段は、所定の条件が成立した場合（例えば、抽選に当選した場合）に、前記第１の予告表示（例えば、「６を止めてリーチをかけろ」といった文字表示）と矛盾する（実際には同時に実現することが不可能な）前記第２の予告表示（例えば、「左に７を止めろ」といった文字表示）を表示内容に含んで決定してもよい。
【０１７７】
このような構成とすれば、図柄の変動表示の進行に伴って意外性のある予告が表示されるため、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１７８】
また、前記当否判定手段による当否判定結果が特定の当否判定結果（例えば、大当り）である場合であっても、前記表示内容決定手段は、所定の条件が成立した場合に、前記複数の予告表示を全部に誤った予告表示（例えば、ミッション１〜３の成否として全て失敗とする表示）とした表示内容を選択してもよい。
【０１７９】
このような構成とすれば、図柄の変動表示の進行に伴って意外性のある予告が表示されるため、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。また、特定の当否判定結果であっても全ての予告を外す場合を含めることで、予告がはずれても特定の当否判定結果となる可能性を残して、遊技者の期待感を持続させることができる場合がある。
【０１８０】
また、複数の課題（予告表示）の各々の内容を異ならせれば、課題成立毎に遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０１８１】
また、抽選結果がはずれの場合に、少なくとも一つの課題を不成立（失敗）にすれば、遊技者に誤った報知をすることく、誤解を与えることがない。一方、抽選結果が当りの場合に、少なくとも一つの課題を不成立にすれば、抽選結果が当りの変動においても遊技者に不利な条件（課題の不成立）を入れることで、遊技者の期待感を煽ることができる場合がある。
【０１８２】
また、抽選結果が当りであることに基づいて選択されるミッション演出は、複数の課題のうち、課題を成功させる割合が課題を失敗させる割合に比べて予め高く設定されていれば、課題が成功する回数に応じて抽選結果が当りであることを示唆することができるため、遊技者に抽選結果に対する期待値を伝達しやすくなる場合がある。また、抽選結果が当りの場合に、全ての課題を成立させるようにすれば、遊技者に抽選結果に対する期待値を伝達しやすくなる場合がある。
【０１８３】
また、課題の報知は、課題が成立可能な期間の開始契機よりも前に行われるようにすれば、複数の課題の組合せにより抽選結果に対する期待値が異なるため、予告どおりに課題が成立できれば期待大といった演出が可能となる。また、課題の成否のみに期待させるのではなく、報知される課題自体にも遊技者の注目を集めることが可能となる。
【０１８４】
なお、本発明は、例えば、上記パチンコ機１００（１種）以外に、パチンコ機（２種、３種）、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
【０１８５】
また、例えば、図１９に示すような、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１０００などにも適用可能である。このスロットマシン１０００は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール１００２と、リールの回転を指示するためのスタートレバー１００４と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止ボタン１００６（左停止ボタン１００６ａ、中停止ボタン１００６ｂ、右停止ボタン１００６ｃ）と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて停止されたリールによって表示される図柄組合せが、内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、図柄の停止態様が所定の入賞態様である場合、所定の入賞態様に対応する遊技媒体を払出す遊技媒体払出処理を行う払出制御手段１００８と、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を実行する演出手段１０１０と、遊技媒体を電子的に投入するためのベットボタン１０５０と、押下操作が可能なチャンスボタン１０５２と、を備える。
【０１８６】
また、演出手段１０１０は、さらに、所定の遊技領域１０１２に球を発射する発射装置１０１４と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口１０１６と、入賞口１０１６に入球した球を検知する検知手段１０１８と、検知手段１０１８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０２０と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置（例えば、液晶表示装置）１０２２と、可変表示装置１０２２を遮蔽する位置に移動可能なシャッタ１０２４と、所定動作態様で動作する可動体１０２６と、を備える。そして、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１０２２が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技を演出するように構成している。
【０１８７】
このようなスロットマシン１０００に本発明を適用すれば、遊技者の期待感や興趣を向上し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１８８】
なお、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１８９】
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１９０】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９１】
１００  パチンコ機
１０４  本体
１０６  前面枠扉
１１０  発射装置
１２４  遊技領域
１３６  発射ボタン
１５２  払出装置
２００  遊技盤
２０６  演出装置
２０８  装飾図柄表示装置
２１０  普図表示装置
２１２  第１特図表示装置
２１４  第２特図表示装置
２２４  演出可動体
２２６  一般入賞口
２２８  普図始動口
２３０  第１特図始動口
２３２  第２特図始動口
２３４  可変入賞口
２４６  遮蔽装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
６００  払出制御部
６３０  発射制御部
６６０  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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