(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
当否判定を実行可能な当否判定手段と、
図柄の変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
複数のコード画像を生成するコード画像生成手段と、
画像表示手段と、
光による演出を実行可能な発光手段と、
第一の制御手段と、
第二の制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記図柄表示手段に大当り図柄態様が停止表示された後で、大当り動作を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第二の制御手段は、前記画像表示手段の表示制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第二の制御手段は、前記発光手段の発光制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記画像表示手段は、保護板の後方に配置された手段であり、
前記発光手段は、前記保護板の後方に配置された手段であり、
前記保護板は、透過性を有するものであり、
前記複数のコード画像のうちの少なくとも一つは、第一のコード画像であり、
前記複数のコード画像のうちの少なくとも一つは、第二のコード画像であり、
前記画像表示手段は、複数の画像を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第一の画像であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第二の画像であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第三の画像であり、
前記第一の画像とは、前記第一のコード画像を含む画像のことであり、
前記第二の画像とは、前記第二のコード画像を含む画像のことであり、
前記第三の画像とは、前記複数のコード画像のうちのいずれのコード画像も含まない画像のことであり、
前記発光手段は、複数の動作を少なくとも実行可能な手段であり、
前記複数の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記複数の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記第二の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第二の動作が行われるように構成されており、
前記第三の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第一の動作が行われるように構成されており、
前記第一の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第一の動作が行われるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段に表示されている画像が前記第三の画像から前記第二の画像に切り替わる際に、前記発光手段の動作が前記第一の動作から前記第二の動作に切り替わる
ことを特徴とする遊技台
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技台であって、
前記コード画像におけるコードとは、ＱＲコード（登録商標）のことである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技台であって、
遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けられたセンター役物と、
を備え、
前記センター役物は、前記遊技領域からの遊技球の進入を阻止する起立壁を周囲に有するものであり、
前記センター役物は、前記起立壁に囲まれた領域内に前記画像表示手段を有するものであり、
前記センター役物は、前記起立壁に囲まれた領域内に前記発光手段を有するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の動作は、前記第一の動作に比べて光量を落とした点灯動作である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至４のうちいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の動作は、消灯状態を継続する消灯動作である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載の遊技台において、
第一の情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている第一の情報を更新可能な更新手段と、
を備え、
前記第一のコード画像は、前記記憶手段に記憶されている第一の情報が反映されていない画像であり、
前記第二のコード画像は、前記記憶手段に記憶されている第一の情報が反映された画像である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技台として、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設け、これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした弾球遊技機（パチンコ機）や、メダル（遊技媒体）を投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させたときに、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組み合わせが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルを払い出すなど遊技者に特典が与えられるようした回胴遊技機（スロットマシン）等が知られている。
【０００３】
これらの遊技台では、遊技の興趣を向上するために様々な演出が行われる（例えば、特許文献１および２等参照）。
【０００４】
ところで、昨今では、発光ダイオード（ＬＥＤ）をはじめとした種々の発光手段や、液晶表示装置等の光を用いた表示装置が開発され、光のもつ演出効果や装飾効果に注目が集まってきている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【特許文献２】特許第４３６８９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
昨今の遊技台では、遊技台から遊技者に発信する情報が増えてきており、その情報は画像によって遊技者に伝えられる場合がある。この場合に、情報を表す画像の、遊技者の視認態様を、その情報に応じて変えることができれば、情報を受け取る遊技者にとって便利である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑み、情報を表す画像の、遊技者の視認態様を、その情報に応じて変えることができる工夫がなされた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
当否判定を実行可能な当否判定手段と、
図柄の変動表示を実行可能な図柄表示手段と、
複数のコード画像を生成するコード画像生成手段と、
画像表示手段と、
光による演出を実行可能な発光手段と、
第一の制御手段と、
第二の制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の制御手段は、前記図柄表示手段に大当り図柄態様が停止表示された後で、大当り動作を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第二の制御手段は、前記画像表示手段の表示制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記第二の制御手段は、前記発光手段の発光制御を少なくとも実行可能な手段であり、
前記画像表示手段は、保護板の後方に配置された手段であり、
前記発光手段は、前記保護板の後方に配置された手段であり、
前記保護板は、透過性を有するものであり、
前記複数のコード画像のうちの少なくとも一つは、第一のコード画像であり、
前記複数のコード画像のうちの少なくとも一つは、第二のコード画像であり、
前記画像表示手段は、複数の画像を少なくとも表示可能な手段であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第一の画像であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第二の画像であり、
前記複数の画像のうちの少なくとも一つは、第三の画像であり、
前記第一の画像とは、前記第一のコード画像を含む画像のことであり、
前記第二の画像とは、前記第二のコード画像を含む画像のことであり、
前記第三の画像とは、前記複数のコード画像のうちのいずれのコード画像も含まない画像のことであり、
前記発光手段は、複数の動作を少なくとも実行可能な手段であり、
前記複数の動作のうちの少なくとも一つは、第一の動作であり、
前記複数の動作のうちの少なくとも一つは、第二の動作であり、
前記第二の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第二の動作が行われるように構成されており、
前記第三の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第一の動作が行われるように構成されており、
前記第一の画像が前記画像表示手段に表示されている状態で前記発光手段による前記第一の動作が行われるように構成されている、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、情報を表す画像の、遊技者の視認態様を、その情報に応じて変えることができる工夫がなされた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。
【図３】遊技盤２００を正面側（遊技者側）から見た略示正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機１００の分解斜視図である。
【図５】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図６】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図７】（ａ）は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。
【図９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、同図（ａ）に示す演出制御処理Ｓ３１１の流れを示す図であり、（ｅ）は、同図（ａ）に示すランプ制御処理Ｓ３１５の流れを示す図である。
【図１０】（ａ）は、ランプテーブルの一例を示したものであり、（ｂ）は、枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示した図であり、（ｃ）は、盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示したものである。
【図１１】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているランプリストの一例を示したものである。
【図１２】第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているデューティリストの一例を示したものである。
【図１３】（ａ）は、図１２（ｅ）に示すランプリスト更新処理（ステップＳ３１５ｃ）の流れを示す図であり、（ｂ）は、図１２（ｅ）に示すデューティリスト更新処理（ステップＳ３１５ｄ）の流れを示す図である。
【図１４】オリジナルモードを説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図であり、（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図１６】（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図であり、（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【図１７】（ａ）は、本実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図であり、（ｂ）は、第１福制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。
【図１９】パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【図２０】オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】サーバ制御処理の流れを示す図である。
【図２２】オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２の表示中は、役物ランプの点灯態様を異ならせる例を示すタイミングチャートである。
【図２３】オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２の表示中は、役物ランプの点灯態様はそのままにして輝度のみを低下させる例を示すタイミングチャートである。
【図２４】オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２の表示中は、役物ランプを消灯させ続ける例を示すタイミングチャートである。
【図２５】図３に示す遊技盤の変形例を示す図である。
【図２６】図２５に示す遊技盤２００を備えたパチンコ機を、同図に示すＡ−Ａ線で断面したときの模式的断面図である。
【図２７】図２５に示す画像表示装置２９３を別位置に設けたパチンコ機の正面図である。
【図２８】図１４に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明に係る遊技台（例えば、パチンコ機１００等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機）について詳細に説明する。
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の第１実施形態に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側から見た外観斜視図である。ここにう正面側とは遊技者側のことであり、前方側に相当する。
【００１２】
パチンコ機１００は、外枠１０２と、本体１０４と、前面枠扉１０６と、球貯留皿付扉１０８と、発射装置１１０と、遊技盤２００と、をその前面（遊技者側）に備える。
【００１３】
外枠１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【００１４】
本体１０４は、外枠１０２の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２を介して外枠１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１４を有している。このパチンコ機１００を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４を開閉操作することが可能であり、本体１０４が開いたことを検出する本体開放センサ１０４１が設けられている。
【００１５】
前面枠扉１０６は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００の前面側となる本体１０４の前面に対しヒンジ部１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６が開いたことを検出する前面枠扉センサ１０６１も設けられている。前面枠扉１０６には、開口部１１６にガラス製又は樹脂製の二重構造の透明板部材１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１２０や枠ランプ１２２が取り付けられている。二重構造の透明板部材１１８では、前方側（遊技者側）の透明表板と後方側の透明裏板とが前後方向に所定間隔をあけて二重構造を形成している。また、前面枠扉１０６の後面と遊技盤２００の前面とで遊技領域１２４が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【００１６】
球貯留皿付扉１０８は、パチンコ機１００の前面において本体１０４の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８は、前面枠扉１０６を開放した状態で操作可能となる開放レバー１０８１を押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサ１０８２も設けられている。球貯留皿付扉１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６と、上皿１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８と、遊技者の操作によって上皿１２６に貯留された遊技球を下皿１２８へと排出させる球抜ボタン１３０と、遊技者の操作によって下皿１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１０へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へと打ち出す球発射ハンドル１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６（図２参照）の演出態様に変化を与える演出ボタン１３６と、演出ボタン１３６に内蔵され、その演出ボタン１３６を発光させる演出ボタンランプ１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４と、を備える。また、図１に示すパチンコ機１００には、下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。さらに、操作キーユニット１９０も備えている。
【００１７】
発射装置１１０は、本体１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６と、遊技球を発射杆１４６の先端で打突する発射槌１４８と、を備える。この発射装置１１０は、遊技者に球発射ハンドル１３４が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４へ向けて発射する。
【００１８】
遊技盤２００は、前面に遊技領域１２４を有し、本体１０４の空間部１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４は、遊技盤２００を本体１０４に装着した後、開口部１１６から観察することができる。なお、図１では遊技領域１２４の具体的構成は図示省略してあり、その具体的構成は図３に示す。
【００１９】
図２は、図１のパチンコ機１００を背面側から見た外観図である。ここにう背面側とは後方側に相当する。
【００２０】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０と、この球タンク１５０の下方に位置し、球タンク１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２に導くためのタンクレール１５４とを配設している。
【００２１】
払出装置１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４の下流端に接続する。
【００２２】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４を通過して払出装置１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【００２３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００の前面側に配設した上皿１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【００２４】
払出装置１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００（図５参照）を構成する主基板１５６を収納する主基板ケース１５８、主制御部３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００（図５参照）を構成する第１副基板１６０を収納する第１副基板ケース１６２、第１副制御部４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００（図５参照）を構成する第２副基板１６４を収納する第２副基板ケース１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００（図５参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８を備える払出基板１７０を収納する払出基板ケース１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０（図５参照）を構成する発射基板１７４を収納する発射基板ケース１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０（図５参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０とを備える電源基板１８２を収納する電源基板ケース１８４、および払出制御部６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６を配設している。
【００２５】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。第１副基板１６０には、そのオリジナルモードを有効とするか無効とするかを切り替えるオリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられている。このオリジナルモード選択スイッチ１６１は、工場からのパチンコ機１００の出荷時にパチンコ機１００製造メーカが操作するか、あるいはパチンコ機設置店舗の店員が操作する。図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１は、パチンコ機設置店舗の店員が操作可能になっているが、第１副基板１６０の、オリジナルモード選択スイッチ１６１が設けられた部分を出荷時にかしめる等して、出荷以降はオリジナルモード選択スイッチ１６１を操作不能にしてもよい。つまりオリジナルモード選択スイッチ１６１は、遊技者から操作が不能なので、製造メーカの人間や店員等の限られた人間のみが操作可能に構成されることが好ましい。
【００２６】
図３は、遊技盤２０６を正面から見た略示正面図である。
【００２７】
図３に示す遊技盤２００は、上方および左右それぞれに設けられた盤面照明ランプによって照らされる。図３では、これらの盤面照明ランプのうち、左斜め下に設けられた盤面照明ランプ２９１のみを図示している。また、これらの盤面照明ランプ２９１の照射領域は、１点鎖線で囲んだ薄い灰色の範囲２９１Ｓになる。この範囲２９１Ｓは、盤面ランプ２９１の点灯態様の切り替えの影響を受ける領域であり、遊技盤２００の盤面に収まっている。ここにいう点灯態様とは、点灯、消灯、点滅によって構成されるランプの点灯と消灯の組合せパターン（点灯パターン）である（以下、同じ）。
【００２８】
また、この遊技盤２００には、外レール２０２と内レール２０４とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１２４を区画形成している。
【００２９】
遊技領域１２４の略中央には、センター役物と称される演出装置２０６を配設している。演出装置２０６の外縁には起立壁２０６１が設けられており、この起立壁２０６１によって、遊技領域１２４からの遊技球の、演出装置２０６内への進入が阻止される。演出装置２０６は、起立壁２０６１に囲まれた領域内に装飾図柄表示装置２０８と後述する役物ランプを有する。また、演出装置２０６の周囲、すなわち起立壁２０６１よりも外側には、普通図柄表示装置２１０と、第１特別図柄表示装置２１２と、第２特別図柄表示装置２１４と、普通図柄保留ランプ２１６と、第１特別図柄保留ランプ２１８と、第２特別図柄保留ランプ２２０と、高確中ランプ２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【００３０】
演出装置２０６は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００３１】
装飾図柄表示装置２０８は、遊技中に、装飾図柄（図６（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を前方側に向けて表示するための表示装置であり、本実施形態では液晶ディスプレイ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。図３に示す装飾図柄表示装置２０８は、遊技領域１２４の上下左右方向略中央に配置されたものであり、図柄表示装置の一例に相当する。この装飾図柄表示装置２０８は、表示画面を、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃおよび演出表示領域２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂおよび左図柄表示領域２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ、２０８ｂ、２０８ｃ、２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８は、液晶ディスプレイに代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイ、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００３２】
普図表示装置２１０は、普図（図６（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）によって構成する。第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。これらの第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、所定の図柄表示手段である。なお、装飾図柄表示装置２０８に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８も、所定の図柄表示手段としてもよい。
【００３３】
普図保留ランプ２１６は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【００３４】
第１特図保留ランプ２１８および第２特図保留ランプ２２０は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【００３５】
高確中ランプ２２２は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【００３６】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【００３７】
また、演出装置２０６の周囲、すなわち起立壁２０６１よりも外側には、一般入賞口２２６と、普図始動口２２８と、第１特図始動口２３０と、第２特図始動口２３２と、可変入賞口２３４も配設している。
【００３８】
一般入賞口２２６は、本実施形態では遊技盤２００に複数配設しており、この一般入賞口２２６への入球を図示省略した所定の球検出センサ（一般入賞口センサ）が検出した場合（一般入賞口２２６に入賞した場合）、図２に示す払出装置１５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では１０個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出する。上皿１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００３９】
普図始動口２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる。この普図始動口２２８に入球した球は、遊技領域のうち、その普図始動口２２８からつながる所定領域を通過する。この普図始動口２２８に入球した球は一般入賞口２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。遊技盤２００には、上記所定領域を通過する球を検出する所定の球検出センサ（ゲートセンサ）が設けられており、そのゲートセンサが遊技球を検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置２１０による普図変動遊技を開始する。
【００４０】
第１特図始動口２３０は、本実施形態では遊技盤２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０への入球を所定の球検出センサ（第１始動口センサ）が検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（本実施形態では３個）の球を賞球として図１に示す上皿１２６に排出するとともに、第１特図表示装置２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。この第１特図始動口２３０は、始動領域の一つであり、自身の大きさが変化しない固定始動領域の一例に相当する。
【００４１】
第２特図始動口２３２は、本実施形態では第１特図始動口２３０の真下に１つだけ配設している。第２特図始動口２３２の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１が設けられており、一対の羽根部材２３２１と第２特図始動口２３２を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１は、第２特図始動口２３２への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１が閉じたままでは第２特図始動口２３２への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズ（第１の大きさに相当）と大サイズ（第２の大きさに相当）のうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域であって、第二の始動領域の一例に相当する。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１が開いた状態では、遊技領域１２４に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６に排出するとともに、第２特図表示装置２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４２】
可変入賞口２３４は、本実施形態では遊技盤２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における閉状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４における開状態は、扉部材２３４１が遊技盤２００に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図３に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６に排出する。なお、可変入賞口２３４に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００４３】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６や、遊技釘２４２ｂを複数個、配設していると共に、内レール２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０を設けている。
【００４４】
このパチンコ機１００は、遊技者が上皿１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の発射ハンドル１３４の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６および発射槌１４８によって外レール２０２、内レール２０４を通過させて遊技領域１２４に打ち出す。すなわち、図３に示す遊技領域１２４には、図の左側から遊技球が打ち込まれる。そして、遊技領域１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６や遊技釘２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６、可変入賞口２３４）や始動口（第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８を通過するのみでアウト口２４０に到達する。
【００４５】
＜演出装置（センター役物）＞
次に、パチンコ機１００のセンター役物と称される演出装置２０６について説明する。
【００４６】
この演出装置２０６の前面側には、７セグメント表示可動物２１１、ワープ装置２４２、および前面ステージ２４４を配設し、演出装置２０６の裏面側（遊技者側とは反対側）には、装飾図柄表示装置２０８およびシャッタ部材２４６を配設している。すなわち、演出装置２０６において、装飾図柄表示装置２０８およびシャッタ部材２４６は、７セグメント表示可動物２１１、ワープ装置２４２および前面ステージ２４４の後方に位置することとなる。
【００４７】
７セグメント表示可動物２１１は、２ケタの数字を表示可能な７セグメント表示装置２１１１を有する可動物である。７セグメント表示可動物２１１は、不図示の可動物移動手段によって７セグメント表示装置２１１１の位置が変化する。図３には、全セグメントを消灯した状態で待機位置にある７セグメント表示装置２１１１が示されている。７セグメント表示装置２１１１は、装飾図柄表示装置２０８よりも前方側（遊技者側）であるが、図１に示すガラス製又は樹脂製の二重構造の透明板部材１１８よりも後方側に、前方側を向いた姿勢で配置されている。すなわち、７セグメント表示装置２１１１は、２ケタの数字を遊技者が読み取り可能な向きを向いた姿勢で配置されている。ここにいう遊技者が読み取り可能な向きとは、数字には方向性があり、数字をその方向性に従って正しく表示した向きが相当する。７セグメント表示装置２１１１は、待機位置から最大移動位置まで、左に凸の円弧状の移動経路を通って移動可能である。最大移動位置は、装飾図柄表示装置２０８が設けられた領域の略中央部分に、７セグメント表示装置２１１１の中心２１１ｃが一致する位置になる。待機位置から移動を開始した７セグメント表示可動物２１１は、最大移動位置まで移動するとその移動を終了するものであるが、演出により、移動途中でその移動を一旦中止（一旦停止）したり、あるいは中止することなく一気に最大移動位置まで移動する。例えば、全セグメントを消灯した状態で待機位置にある７セグメント表示装置２１１１は、中央のセグメントの点滅を繰り返しながら（変動表示しながら）待機位置から最大移動位置まで移動し、最大移動位置に到達すると、所定の数字を表示するために所定のセグメントを点灯させたり、あるいは点滅させたりする。なお、最大移動位置まで移動した７セグメント表示可動物２１１は、これまで説明した移動経路を逆方向に移動し、待機位置に復帰する。
【００４８】
ワープ装置２４２は、演出装置２０６の左上方に設けた入球口２４２ａに入った遊技球を演出装置２０６の前面下方の前面ステージ２４４に排出し、さらに、前面ステージ２４４に排出した遊技球が第１特図始動口２３０の上方である演出装置２０６の下部中央に設けた排出路２４２ｂを通った場合には、第１特図始動口２３０に入球しやすくなっている。
【００４９】
シャッタ部材２４６は、格子状の左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置２０８と前面ステージ２４４の間に配設する。左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２４６ａおよび右扉２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。シャッタ部材２４６は、左右扉２４６ａ、２４６ｂを完全に閉じた状態では、遊技者が装飾図柄表示装置２０８を視認し難いように遮蔽する。また、閉じた状態の左右扉２４６ａ、２４６ｂそれぞれが開いていくとやがて、左扉２４６ａの左端および右扉２４６ｂの右端それぞれが不図示のストッパに当接し、左右扉２４６ａ、２４６ｂは、それ以上は開くことができなくなる。なお、図示省略したが、このストッパに当接する直前の左右扉２４６ａ，２４６ｂそれぞれを検知する扉検知センサが設けられている。左右扉２４６ａ、２４６ｂが完全に開いた状態でも左右扉２４６ａ、２４６ｂそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置２０８の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２４６ａ、２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２４６ａ、２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置２０８を全く視認不可にしてもよい。
【００５０】
さらに、演出装置２０６は、演出ランプ２９２と装飾物２２１を有する。演出ランプ２９２は、装飾図柄表示装置２０８の右横に設けられたものである。この演出ランプ２９２や７セグメント表示装置２１１１は役物ランプに相当する。図示はしていないが、役物ランプは、演出ランプ２９２や７セグメント表示装置２１１１以外にも配置されている。役物ランプは、演出装置２０６の起立壁２０６１よりも内側に配置された発光手段の一例に相当する。役物ランプの照射領域は、２点鎖線で囲んだ濃い灰色の範囲２９２Ｓになる。この範囲２９２Ｓは、役物ランプの点灯態様の切り替えの影響を受ける領域であり、センター役物である演出装置２０６の内部、すなわち、起立壁２０６１に囲まれた領域内に収まっている。役物ランプの照射領域には、装飾図柄表示装置２０８の表示面が含まれている。
【００５１】
また、装飾物２２１は、その演出ランプ２９２の下方（装飾図柄表示装置２０８の右斜め下）に設けられたものである。この装飾物２２１には、ワープ装置２４２を経由して前面ステージ２４４に排出された遊技球が進入可能であり、装飾物２２１は、遊技球が進入したことに基づいて演出を行う。
【００５２】
図１に示すスピーカ１２０や枠ランプ１２２等の装飾ランプ、図３に示す装飾図柄表示装置２０８、盤面照明ランプ２９１、およびセンター役物と称される演出装置２０６は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８は装飾図柄表示手段の一例に相当する。
【００５３】
さらに、遊技盤２００には、この遊技台のスペックを表すスペックシール２９０が、遊技者から見える位置に貼り付けられている。遊技台には、遊技形式が異なる、弾球遊技機（パチンコ機）と回胴遊技機（スロットマシン）が存在し、同じ遊技形式であっても機種やシリーズが異なる遊技台（例えば、登場する主人公のキャラクタが異なる遊技台）等も存在する。ここにいうスペックとは、同一の遊技形式であって、かつ同一の機種やシリーズである遊技台において、大当り確率等が異なる、いわゆるＭＡＸ機や甘デジ機等の別を意味する。本実施形態のパチンコ機１００は、ＭＡＸ機である。
【００５４】
同一シリーズでスペックの異なる遊技台の例としては、枠や盤の意匠が共通性を有しつつも異なるものからなり、液晶に表示される画像のキャラクタや世界観が共通的なものを挙げることができる。また、同一シリーズでスペックの異なる遊技台は開発期間が共通することが多いため、装飾図柄に同一の画像を用いたり、大当り中等の特定の契機に再生される音声データを共通に用いることが一般的である。
【００５５】
図４は、図１に示すパチンコ機１００の分解斜視図である。
【００５６】
図１に示すパチンコ機１００は、前面扉枠１０６の中央開口部に、ガラスユニット７００が組み込まれ、また、本体１０４には、遊技盤２００が組み込まれる。上述のごとく、前面扉枠１０６には、枠ランプ１２２が設けられており、ガラスユニット７００は、前方側（遊技者側）の透明表板１１８１と後方側の透明裏板１１８２とが前後方向に所定間隔をあけて二重構造を形成してなる透明板部材１１８を有する。この透明板部材１１８は、遊技盤２００の盤面と前後方向に所定間隔をあけて配置されており、遊技盤２００の盤面の損傷を防止するものである。すなわち、透明板部材１１８は、遊技盤２００に配置された装飾図柄表示装置２０８や、７セグメント表示装置２１１１等の損傷を防止する透過性を有する部材である。この透明板部材１１８は、保護板の一例に相当する。なお、透明板部材１１８は二重構造でなく、一枚板構造であってもよい。
【００５７】
また、本体１０４には、遊技盤２００が組み込まれる。図４に示す遊技盤２００には、図３に示すセンター役物と称される演出装置２０６を構成する部材のうちの７セグメント表示可動物２１１が取り付けられているが、遊技盤２００の中央部分には切欠き２００１が設けられており、この切欠き２００１に演出装置２０６が嵌め込まれる。切欠き２００１内には、装飾図柄表示装置２０８が取り付けられる領域２００２が用意されている。
【００５８】
そして、本体１０４と前面枠扉１０６が、外枠１０２と、ヒンジ部１１２によって蝶着される。
【００５９】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００６０】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６６０と、によって構成している。本実施形態では、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００，４００，５００）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００と第２副制御部５００が、主制御部３００の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。したがって、主制御部３００、第１副制御部４００および第２副制御部５００それぞれを所定の制御手段ととらえることもできるし、これら３つの制御部（３００，４００，５００）を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできるし、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せた一つのものを所定の制御手段ととらえることもできる。
【００６１】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００６２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１６ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００６３】
また、基本回路３０２には、水晶発振器３１６ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８（この回路には３つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、本体開放センサ１０４１、前面枠扉センサ１０６１、球貯留皿付扉センサ１０８２、および図１に示す下皿１２８が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサや、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２２と、第１特図表示装置２１２や第２特図表示装置２１４の表示制御を行うための駆動回路３２４と、普図表示装置２１０の表示制御を行うための駆動回路３２６と、各種状態表示部３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ２１８、第２特図保留ランプ２２０、高確中ランプ２２２等）の表示制御を行うための駆動回路３３０と、第２特図始動口２３２や可変入賞口２３４等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２を制御するための駆動回路３３４を接続している。
【００６４】
乱数値生成回路３１８は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。乱数値生成回路３１８では、各種センサ３２０からセンサ回路３２２に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００６５】
なお、第１特図始動口２３０に球が入賞したことを、各種センサ３２０のうちの球検出センサが検出した場合には、センサ回路３２２は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８は、第１特図始動口２３０に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第１特図始動口２３０に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８は、第２特図始動口２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、第２特図始動口２３２に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。さらに、乱数値生成回路３１８は、普図始動口２２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、普図始動口２２８に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８に内蔵された、普図始動口２２８に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【００６６】
また、この明細書にいう球検出センサとしては、具体的には、一般入賞口２２６、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、可変入賞口２３４など所定の入賞口に入賞した球を検出するセンサや、普図始動口２２８を通過する球を検出するセンサがあげられる。
【００６７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３６を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、制御状態を表す情報等）を出力する。
【００６８】
また、主制御部３００には、電源管理部６６０から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８を設けており、この電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。低電圧信号は、主制御部３００のＣＰＵ３０４を動作させるための電気系統に異常があることを表す電気系統異常信号であり、電圧監視回路３３８は電気系統異常信号出力手段の一例に相当する。
【００６９】
また、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技制御手段の一例に相当する。
【００７０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００および払出制御部６００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００および払出制御部６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００および払出制御部６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００および払出制御部６００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００７１】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２と、図２に示すオリジナルモード選択スイッチ１６１（ディップスイッチ）を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、基本回路４０２には、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ４０６が接続されている。なお、ＲＯＭ４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【００７２】
また、基本回路４０２には、スピーカ１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６と、枠ランプ１２２等の装飾ランプ、盤面照明ランプ２９１、演出ランプ２９２や７セグメント表示装置２１１１等の役物ランプ等の各種ランプ４１８の制御を行うための駆動回路４２０と、７セグメント表示可動物２１１の駆動制御（７セグメント表示装置２１１１の移動制御）を行うための駆動回路４２２と、７セグメント表示装置２１１１の現在位置を検出する演出可動体センサ４２４と、図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出する演出ボタン検出センサ４２６と、操作キーユニット１９０の操作を検出する操作キーユニットセンサ４２５と、各種センサからの検出信号を基本回路４０２に出力するセンサ回路４２８と、を接続している。
【００７３】
さらに、第１副制御部４００には、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）２０８および遮蔽装置２４６の制御を行うための第２副制御部５００が接続されている。
【００７４】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、ランプ制御は第１副制御部４００が行い、装飾図柄表示装置２０８の制御は第２副制御部５００が行う。したがって、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたものが制御手段の一例に相当する。
【００７５】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部６００、発射制御部６３０、電源管理部６６０について説明する。
【００７６】
払出制御部６００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて図２に示す払出装置１５２の払出モータ６０２を制御すると共に、払出センサ６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６０８との通信を行う。
【００７７】
発射制御部６３０は、払出制御部６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、図１に示す発射杆１４６および発射槌１４８を駆動する発射モータ６３２の制御や、上皿１２６から発射装置１１０に球を供給する球送り装置６３４の制御を行う。
【００７８】
電源管理部６６０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給する。主制御部３００、第１副制御部４００、および発射制御部６３０は、払出制御部６００から所定電圧の供給を受ける。また、電源管理部６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部６６０から払出制御部６００と第２副制御部５００に所定電圧を供給し、払出制御部６００から主制御部３００と第１副制御部４００と発射制御部６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【００７９】
＜図柄の種類＞
次に、図６（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、装飾図柄表示装置２０８、普通図柄表示装置２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００８０】
図６（ａ）は特図の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。第１特図始動口２３０に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動表示と称することがある。この特図の変動表示は複数回、連続して行われることがある。
【００８１】
図６（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図６（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００８２】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。「特図Ｅ」は、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄である。特図Ｅが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。
【００８３】
ここにいうラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図３に示す可変入賞口２３４の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化する特定変化の一例に相当し、可変入賞口２３４は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、および特図Ｅに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂ、特図Ｄ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。特図低確率状態は第１の確率制御状態の一例に相当する。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態であって第２の確率制御状態の一例に相当する。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００のＣＰＵ３０４が行い、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、確率制御状態移行手段の一例に相当する。
【００８４】
また、特図Ａ〜Ｄに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１０１に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では１．２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２の一対の羽根部材２３２１の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．３秒の電チュー開放期間が電サポ状態では１．７秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１が、電サポ状態では３回開く（例えば、１．７秒開放することを３回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は１．６秒）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａおよび特図Ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂおよび特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｅ，特図Ｆ）に当選した場合には、大当たり遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第２特図始動口２３２は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。したがって、非電サポ状態が第一の進入率制御状態の一例に相当し、電サポ状態が第二の進入率制御状態の一例に相当する。
【００８５】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。図６（ａ）に示す、特図Ｇは第１小当り図柄であり、特図Ｈは第２小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
【００８６】
以上説明したように、大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が１または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
【００８７】
また、本実施形態では、ハズレ図柄も２種類用意されている。図６（ａ）に示す、特図Ｉは第１ハズレ図柄であり、特図Ｊは第２ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口２３４の扉部材２３４１は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図Ｉ」と「特図Ｊ」以外のハズレ図柄（例えば、第３のハズレ図柄等）をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
【００８８】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００では、遊技者の有利度が高い第２の有利度の当り制御状態（大当り制御状態および小当り制御状態）と、第２の有利度よりは有利度が低い第１の有利度のハズレ制御状態とが用意され、パチンコ機１００は当り制御状態（特別遊技状態）とハズレ制御状態（通常遊技状態）のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００が行い、主制御部３００は、制御状態移行手段の一例にも相当する。なお、小当り制御状態は、可変入賞口２３４の扉部材２３４１が開閉動作を行うものの、可変入賞口２３４への入球はほとんど期待することができないため、小当り制御状態を上記第１の有利度の制御状態（通常遊技状態）ととらえることもできる。
【００８９】
なお、本実施形態のパチンコ機１００には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【００９０】
第１特図表示装置２１２および第２特図表示装置２１４は、当否決定結果（抽選結果）を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様（特図Ａ〜と特図Ｊ）を停止表示するまでの図柄変動表示を行う図柄表示手段の一例に相当する。
【００９１】
図６（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０または第２特図始動口２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８の左図柄表示領域２０８ａ、中図柄表示領域２０８ｂ、右図柄表示領域２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８は、第１特別図柄表示装置２１２および第２特別図柄表示装置２１４とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」や１５Ｒ大当りである「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。また、１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）が停止表示される。したがって、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ場合（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）には、この装飾図柄の組合せを見ただけでは、確変付きである１５Ｒ特別大当りに当選したのか、確変なしである１５Ｒ大当りに当選したのかは不明である。また、隠れ確変である「特図Ｅ」や、突然通常である「特図Ｆ」や、小当りである「特図Ｇ」，「特図Ｈ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”を停止表示し、突然確変である「特図Ｃ」や、突然時短である「特図Ｄ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。また、ハズレである「特図Ｉ」，「特図Ｊ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ〜２０８ｃに、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置２０８において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動表示と称することがある。装飾図柄表示装置２０８は、装飾図柄の変動表示を前方側に向けて表示する図柄表示装置の一例に相当する。
【００９２】
なお、特図１や特図２の停止図柄態様（図６（ａ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８の左中右の各図柄表示領域２０８ａ〜ｃに表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｂ）参照）は、装飾図柄（同図（ｂ）参照）の方が大きい。
【００９３】
図６（ｃ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とハズレ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図６（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００９４】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動表示と称することがある。普図表示装置２１０は補助図柄報知手段の一例に相当する。
【００９５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７（ａ）を用いて、図５に示す主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
図５に示す主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、大当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、小当り時特図決定用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタ、および特図タイマ番号決定用乱数カウンタの各カウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８には、特図１および特図２ごとに、保留数、大当り判定用乱数値、大当り時特図決定用乱数値、小当り時特図決定用乱数値、ハズレ時特図決定用乱数値、当否事前判定結果、特図事前判定結果、当否判定結果、特図決定結果、および特図タイマ決定結果それぞれが記憶される。さらにＲＡＭ３０８には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた特図の保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、特図１大当り判定用乱数値、大当り時特図１決定用乱数値、小当り時特図１決定用乱数値、およびハズレ時特図１決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。また、特図２の保留記憶部には、特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値の４つの乱数値を１セットにしてこれら４つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【００９７】
上述したように、図５に示す主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９８】
ステップＳ１０１では、初期化処理を行う。この初期化処理では、まず、初期設定１として、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、およびＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。次に、ＷＤＴ３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４による時間計測を再始動する（以下、この処理をＷＤＴ処理と称する）。ＷＤＴ処理に続いて、ステップＳ１０１の初期化処理では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８が、電源管理部６６０が第２副制御部５００を介して主制御部３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）にはＷＤＴ処理に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）には初期設定２を行う。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５は繰り返し実行される。初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【００９９】
次いで、ステップＳ１０３では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。ここでの基本乱数初期値更新処理では、大当り時特図決定用乱数カウンタ、小当り時特図決定用乱数カウンタ、ハズレ時特図決定用乱数カウンタそれぞれの初期値を生成するための３つの初期値生成用カウンタを更新する。この基本乱数初期値更新処理の終了後にステップＳ１０５に進む。
【０１００】
ステップＳ１０５では、演出乱数更新処理を行う。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、特図用および普図用それぞれのタイマ番号決定用乱数カウンタが設けられており、これらのカウンタはいずれも、０から９９の範囲の値を取り得るタイマ番号決定用乱数値を生成する。ステップＳ１０５では、このカウンタの値を更新する。この演出乱数更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１０３に戻る。
【０１０１】
主制御部３００は、所定の周期（例えば４ｍｓ）ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１０３およびＳ１０５の処理を繰り返し実行する。
【０１０２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図７（ｂ）を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図７（ｂ）は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
図５に示す主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。なお、このタイマ割込処理スタート時には、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避したり、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行ったりする。
【０１０４】
まず、ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図５に示す各種センサ３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０１０５】
また、このステップＳ２０１では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図５に示す主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６、可変入賞口２３４、第１特図始動口２３０、および第２特図始動口２３２への入球、または普図始動口２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２２６、２３４やこれらの始動口２３０、２３２、２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０１０６】
基本乱数初期値更新処理（ステップＳ２０３）では、各種乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、続く基本乱数更新処理（ステップＳ２０５）では、各種乱数カウンタの値を０〜９９の範囲で更新し、例えば、大当り時特図１決定用乱数カウンタが１周するごとに、その生成用カウンタの値を、大当り時特図１決定用乱数カウンタにセットする。その他の乱数カウンタについても同様に処理する。
【０１０７】
ステップＳ２０７では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０に図柄を変動表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２に図柄を変動表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４に図柄を変動表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１０８】
続いて、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を行う。入賞判定処理（ステップＳ２０９）では、まず、入賞口２２６、２３４や始動口２３０、２３２、２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１０９】
続いて、この入賞判定処理では、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満である場合に、所定の始動情報を記憶する。すなわち、保留数が所定数未満であれば、大当り判定用乱数値、および各種の特図決定用乱数値を記憶する。大当り判定用乱数値は、図５に示す乱数値生成回路３１８の乱数値記憶用レジスタから取得した値を加工した値（例えば、取得した値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、特図決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。図５に示す乱数値生成回路３１８、ＲＡＭ３０８に設けられた特図決定用乱数カウンタ、および乱数加工を施す主制御部３００を併せたものが、始動情報導出手段の一例に相当する。各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８に設けた特図の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。この特図の保留記憶部は、第１特図始動口２３０あるいは第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて導出された始動情報を所定の上限数（ここでは４個）まで記憶可能な始動情報記憶手段の一例に相当する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図の保留記憶部に記憶してもよく、この場合、一時領域を始動情報記憶手段としてもよいし、特図の保留記憶部および一時領域を始動情報記憶手段としてもよい。また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ＲＡＭ３０８に記憶されている特図の保留数の値に１を加算し、特図の保留数が１増加する。したがって、主制御部３００のＣＰＵ３０４が保留手段の一例に相当する。
【０１１０】
また、普図始動口２２８を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では２）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を、ＲＡＭ３０８に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に、始動情報である普図当選乱数値として記憶する。また、この入賞判定処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、または可変入賞口２３４への入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０、第２特図始動口２３２、普図始動口２２８、および可変入賞口２３４への入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１１１】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば、それらの始動情報を記憶せずに、ステップＳ２１１に進む。
【０１１２】
また、この入賞判定処理（ステップＳ２０９）が終了すると先読み処理が呼び出される。この先読み処理では、まず、前回実行した先読み処理から保留数が増加しているか否かを判定する。すなわち、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これまでの保留数（前回のタイマ割込処理終了時点での保留数であり、旧保留数と呼ぶものとする）も記憶されており、ＣＰＵ３０４は、入賞判定処理（ステップＳ２０９）を経た今回の先読み処理を実行する時点の保留数と、旧保留数とを比較し、保留数が増加しているか否かを判定する。保留数が増加していなければ、始動情報を先読みせずにこの先読み処理は終了する。一方、保留数が増加していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の特図１大当り判定用乱数値の増加分を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の特図２大当り判定用乱数値の増加分を先読みする。ここでの先読みは、増加分だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の先読み処理では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果）を読むという意味で使用することがある。
【０１１３】
本実施形態のパチンコ機１００では、大当りに当選する確率が相対的に低い特図低確率状態と、相対的に高い特図高確率状態のいずれか一方の制御状態にある。特図高確率状態であることは確率変動中と呼ばれる。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、確変フラグが用意されている。この確率変動グラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、確率変動グラグがオフに設定されていると、特図低確率状態である。
【０１１４】
主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる当否事前判定用テーブルが記憶されている。この当否事前判定用テーブルには、特図高確率状態と特図低確率状態とに分けて乱数範囲が規定されている。特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値の先読みが終了すると、今度は、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、当否事前判定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかについて判定する。すなわち、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、特図低確率状態の場合には、先読みした特図１大当り判定用乱数値あるいは特図２大当り判定用乱数値が、所定の数値範囲であるときには、当否事前判定結果は「大当り」と事前判定し、それ以外であるときには、当否事前判定結果は「ハズレ」と事前判定する。なお、後述する特図関連処理（図７（ｂ）に示すステップＳ２１３）でも、当否事前判定用テーブルの内容と同じ内容の当否判定用テーブルを用いて特図変動遊技の当否判定を改めて行い、ここでの判定結果は、あくまで事前判定の結果である。
【０１１５】
当否事前判定結果が、「大当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の大当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の大当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「小当り」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内の小当り時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内の小当り時特図２決定用乱数値を先読みする。当否事前判定結果が、「ハズレ」の場合には、ＲＡＭ３０８に設けられた特図１の保留記憶部内のハズレ時特図１決定用乱数値を先読みするか、あるいは特図２の保留記憶部内のハズレ時特図２決定用乱数値を先読みする。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、先読み処理で用いられる特図事前判定用テーブルも記憶されている。特図事前判定用テーブルには、図６（ａ）に示す１０種類の停止図柄態様（「特図Ａ」から「特図Ｊ」）それぞれに対応した乱数範囲が規定されており、先読みした特図決定用乱数値が、いずれの乱数範囲に属するかによって特図事前判定結果（図６（ａ）に示すいずれの停止図柄態様が停止表示されるのか）を得る。なお、ここでの特図の判定結果も、あくまで事前判定の結果であり、特図の停止図柄態様の判定も後述する特図関連処理（図７（ｂ）に示すステップＳ２１３）において改めて行われる。
【０１１６】
以上説明した始動情報の先読みや、先読みした始動情報を用いての事前判定は、後述する特図関連処理（Ｓ２１３）の当否判定（本抽選）が行われる前に実行されるものである。特図１大当り判定用乱数値および各種の特図１決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第１始動情報先読み手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値および各種の特図２決定用乱数値を先読みする主制御部３００が、第２始動情報先読み手段の一例に相当する。また、特図１大当り判定用乱数値と、各種の特図１決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第１事前判定手段の一例に相当し、特図２大当り判定用乱数値と、各種の特図２決定用乱数値に基づく事前判定を行う主制御部３００が、第２事前判定手段の一例に相当する。
【０１１７】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、保留ごとの領域に区分けされた特図１用の先読み情報一時記憶部と、同じく保留ごとの領域に区分けされた特図２用の先読み情報一時記憶部が設けられている。特図事前判定結果を表す情報（特図を表す情報でもあり以下、先読み情報と称する）は、それらの先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に格納される。
【０１１８】
なお、保留数が増加していなければ、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域には「保留なし」という先読情報が記憶される。また、本実施形態の先読み処理では、大当り遊技中であった場合、および現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合には、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、先読みした特図１の始動情報に基づく停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、先読み情報一時記憶部の、対応する保留の領域に記憶する。すなわち、一対の羽根部材２３２１が設けられていない始動口（状態が固定的な始動領域である第１特図始動口２３０）へ入球したことに基づいて、大当り遊技中および電サポ中に取得した始動情報に基づく事前判定は行われず、その事前判定結果の報知も行われない。こうすることによって、遊技者の公平性が担保される。なお、本実施形態では、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定およびその結果報知は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、事前判定結果の報知は行わない態様であってもよい。
【０１１９】
図７（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、ステップＳ２０９の入賞判定処理に続いて普図関連処理を行う（ステップＳ２１１）。この普図関連処理では、まず、普図状態更新処理として、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における処理では、普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０１２０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における処理では、当り図柄（図６（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図６（ｃ）に示す普図Ｂ）のいずれか一方の表示態様となるように普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、ここでの普図関連処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０は、当り図柄およびハズレ図柄のいずれか一方の図柄態様の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば０．６秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を必ず設定する。この設定により、確定表示された当り図柄が所定期間、必ず停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。このようにして普図表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、図柄表示制御手段の一例に相当する。
【０１２１】
また、上記所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図関連処理では、電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（本実施形態では６秒間）、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を開放状態に保持する信号を必ず出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を必ず設定する。このようにして一対の羽根部材２３２１の開放制御を行う主制御部３００のＣＰＵ３０４が、可変始動領域制御手段の一例に相当する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２の羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０１２２】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、羽根部材２３２１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１２３】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図関連処理において、ＲＡＭ３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。
【０１２４】
続いて、この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１２５】
図７（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、以上説明したステップＳ２１１の普図関連処理に続いて特図関連処理（ステップＳ２１３）を行う。この特図関連処理では、まず最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０１２６】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２７】
また、特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当たり図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第１ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（特別遊技状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）にする。
【０１２８】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０１２９】
また、ＲＡＭ３０８には、大当りフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、特図２変動遊技の開始時に大当りフラグがオンされている。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド入賞演出開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉駆動用のソレノイド（３３２）に、扉部材２３４１を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０１３２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０１３３】
以上説明したように、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、大当り遊技状態中（特別遊技状態中）に、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉状態の変化制御を行う可変入賞制御手段の一例に相当する。なお、主制御部３００のＲＯＭ３０６には、可変入賞口２３４の扉部材２３４１の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、そのＲＯＭ３０６から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０１３４】
また、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。主制御部３００のＣＰＵ３０４は、遊技球の、第２特図始動口２３２（可変始動領域）への進入のしやすさ（進入率）を制御した状態である進入率制御状態を、第１の進入率制御状態である非電サポ状態と第２の進入率制御状態である電サポ状態との間で変化させる進入率変化手段の一例に相当する。
【０１３５】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０１３６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、ＲＡＭ３０８にはハズレフラグも用意されており、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０１３７】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０１３８】
以上説明した特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図関連抽選処理を行う。特図関連抽選処理では、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理）が行われ、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理）が行われる。このように、主制御部３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミング（所定の契機で開始した主制御部タイマ割込処理における入賞判定処理Ｓ２０９）で第１特図始動口２３０に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、第１特図表示装置２１２あるいは第２特図表示装置２１４による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００で行われ、第２特図始動口２３２への入賞に基づく抽選の結果報知が、第１特図始動口２３０への入賞に基づく抽選の結果報知よりも優先して行われ、抽選が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく抽選の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく抽選の結果の報知よりも先に行われる。特図関連抽選処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４が抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。
【０１３９】
特図２関連抽選処理では、抽選（当否判定）の実行、停止表示する特図の決定、およびタイマ番号の決定を行う。まず、所定条件を充足したか否かを判定する。すなわち、最初に、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。ここでは、第２特図表示装置２１４が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割り込み処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割り込み処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。ここでの判定は、ＲＡＭ３０８に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割り込み処理に戻り、１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになる。
【０１４０】
所定の当否判定条件が成立していれば、ＲＡＭ３０８に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８に記憶している保留数を１減算する。ＲＡＭ３０８の特図２の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図２大当り判定用乱数値、大当り時特図２決定用乱数値、小当り時特図２決定用乱数値、およびハズレ時特図２決定用乱数値）を取り出す処理を行う主制御部３００が、第２の始動情報取得手段の一例に相当する。
【０１４１】
次いで、当否判定処理を行う。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、当否決定用テーブルも記憶されている。この当否決定用テーブルの内容は、先に説明した当否事前判定用テーブルの内容と同じである。この当否判定処理では、ＲＡＭ３０８に用意された確変フラグを参照し、制御状態（特図低確率状態，特図高確率状態）に応じて、特図２大当り判定用乱数値が当否決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、当否決定結果として「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出する。特図高確率状態では、特図低確率状態に比べて、大当りに当選する確率が高い。「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」を導出することが当否判定（抽選）に相当し、ここで当否判定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、抽選手段（当否判定手段）の一例に相当する。また、「大当り」は、特定の当否判定結果の一例に相当する。
【０１４２】
当否判定処理の実行が完了すると、特図の図柄決定処理へ進む。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、特図決定用テーブルも記憶されている。この特図決定用テーブルの内容は、先に説明した特図事前判定用テーブルの内容と同じである。この特図の図柄決定処理では、当否決定結果が、「大当り」の場合には、大当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ａ」〜「特図Ｆ」のいずれかに決定する。また、当否決定結果が、「小当り」の場合には、小当り時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｇ」または「特図Ｈ」に決定する。さらに、当否決定結果が、「ハズレ」の場合には、ハズレ時特図２決定用乱数値が特図決定用テーブル内のいずれの乱数範囲に属するかに基づいて、特図決定結果を「特図Ｉ」または「特図Ｊ」に決定する。特図の図柄決定処理を実行する主制御部３０のＣＰＵ３０４が、図柄決定手段の一例に相当する。
【０１４３】
特図の図柄決定処理に続いて変動時間決定処理において、特図の変動表示における変動表示期間を決定する。この変動時間決定処理では、ＲＡＭ３０８に設けられたタイマ番号決定用乱数カウンタからタイマ番号決定用乱数を取得する。タイマ番号決定用乱数の取得タイミングは、特図変動開始直前のタイミングであるが、始動情報を取得するタイミングであってもよい。主制御部３００のＲＯＭ３０６には、タイマ番号決定用テーブルも記憶されている。このタイマ番号決定用テーブルには、タイマ番号と、そのタイマ番号に対応した乱数範囲が、特図決定結果ごとに規定されている。タイマ番号は、第２特図表示装置２１４あるいは第１特図表示装置２１２が、図柄の変動を開始してから当否判定の結果を表す停止図柄を表示するまでの時間、すなわち特図が変動表示する変動表示期間（特図変動時間）を表すものであるが、装飾図柄の変動表示期間としてもよい。
【０１４４】
本実施形態では、タイマとしてタイマ１〜８のタイマが用意されている。タイマ１は特図変動停止期間が２秒になり、超短縮された特図変動時間になることを表し、タイマ２は特図変動停止期間が５秒になり、短縮された特図変動時間になることを表す。なお、タイマ１あるいはタイマ２に決定されることを特図変短と称することがある。タイマ３は特図変動停止期間が１０秒になり、タイマ７は特図変動停止期間が８秒になる。これらのタイマ３やタイマ７は、通常の特図変動時間（基準となる特図変動時間）になることを表し、タイマ３に基づく特図の変動を通常変動１と称し、タイマ７に基づく特図の変動を通常変動２と称する。タイマ１〜タイマ３およびタイマ７では図３に示す装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはリーチなしになる。
【０１４５】
タイマ４は特図変動停止期間が１２秒になることを表し、タイマ４に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはノーマルリーチが選択される。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図３に示す左右図柄表示領域２０８ａ、２０８ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図６（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。タイマ５は特図変動停止期間が４０秒になることを表し、タイマ６は特図変動停止期間が５０秒になることを表す。タイマ５又は６に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンはスーパーリーチが選択される。スーパーリーチは、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等）である。
【０１４６】
タイマ８は特図変動停止期間が６０秒になることを表す。タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは特殊変動が選択される。特殊変動には、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等が含まれ、本実施形態では、タイマ８に決定されると装飾図柄表示装置２０８における装飾図柄の変動パターンは全回転リーチが選択される。タイマ８が選択される確率は、他のタイマが選択される確率より極めて低く、この全回転リーチはプレミアリーチに相当する。
【０１４７】
なお、単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチと特殊変動を含んだ装飾図柄の変動パターンを意味する。
【０１４８】
このリーチは、特図関連処理における当否判定（本抽選）の結果が特定の当否判定結果（遊技者の有利度が高い所定の結果）になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に事前に報知する予告演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。
【０１４９】
ここでの変動時間決定処理では、タイマ番号決定用テーブルを用いて、タイマ番号決定用乱数に基づいて、タイマ番号を決定する。すなわち、取得したタイマ番号決定用乱数が特図決定結果に対応したいずれの乱数範囲に属するかによってタイマ番号を決定する。このタイマ番号の決定にあたっては、タイマ番号決定用テーブルが、保留数に応じてタイマ番号を規定しているものであれば、タイマ番号決定用乱数の他、現在の特図２の保留数にも基づいて、タイマ番号を決定すればよい。
【０１５０】
以上説明した特図変動時間を表すタイマ番号は、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納される。
【０１５１】
なお、特図抽選関連処理が実行される前（例えば、上述の入賞判定処理Ｓ２０９）に、１または複数の期間情報であるタイマ番号を含む複数種類のタイマ選択テーブルから、特図事前判定結果に基づいて、あるいは所定の専用乱数抽選によって１種類のタイマ選択テーブルを選択しておき、ここでは、そのタイマ選択テーブルからタイマ番号を決定してもよい。ここでのタイマ番号の決定にあたっても、専用乱数（例えばタイマ番号決定用乱数）による抽選を行ってもよいし、抽選を行わなくともタイマ番号が一義的に既に決まっている態様であてもよい。また、この特図抽選関連処理においてタイマ選択テーブルを選択し、タイマ選択テーブルに基づいて装飾図柄の変動パターンを第１副制御部４００に選択させてもよい。
【０１５２】
変動時間決定処理が完了すると、その他特図２関連抽選処理が行われ、特図２関連抽選処理は終了になる。
【０１５３】
続いて、特図関連処理では、特図１関連抽選処理を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
【０１５４】
以上で、図７（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理における特図関連処理（ステップＳ２１３）は終了し、コマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）に進む。
【０１５５】
ここで、コマンド設定送信処理を説明する前に、本実施形態のパチンコ機１００のスペックについて説明する。図８は、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックと、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックを示す表である。遊技台Ａと遊技台Ｂはともに、弾球遊技機として遊技形式が同じであり、同一の機種やシリーズのものであって、盤面構成等のハード的な要素は同一であるが、遊技台Ａと遊技台Ｂとでは、ソフト的な要素は異なる。
【０１５６】
まず、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）のスペックについて説明する。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）はいわゆるＭＡＸ機である。特図始動口は２つ（第１特図始動口２３０，第２特図始動口２３２）である。以下、第１特図始動口２３０に入球したことに基づく場合を、単に特図１と称することがあり、第２特図始動口２３２に入球したことに基づく場合を、単に特図２と称することがある。本実施形態のパチンコ機１００は特図２優先変動機である。大入賞口と言われる可変入賞口２３４は、一つしかなく、その可変入賞口２３４に８球入球すると、１Ｒが終了する。賞球数は、第１特図始動口２３０に１球入球した場合も第２特図始動口２３２に１球入球した場合も３球ずつ払出され、一般入賞口２２６に１球入球した場合には１０球払出され、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１４球払出される。本実施形態の大当りでは１５Ｒが最大ラウンド数になり、上述のごとく、１Ｒは可変入賞口２３１に８球入球すると終了し、可変入賞口２３１に１球入球すると１４球の払出しが行われることから、本実施形態のパチンコ機１００における大当りでの獲得最大球数である最大出球数は１６８０球になる。大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／３９９．６１０であるのに対して、特図高確率状態（確変状態）では、１／３９．９６１になり特図低確率状態に比べて１０倍も上昇する。小当り確率は、特図１でも特図２でも、ともに１／２４１．８３０である。確変付き大当り（特図Ａ，特図Ｃ，特図Ｅ）に当選した場合には、次回大当りに当選するまで特図高確率状態（確変状態）が維持され、特図Ｂや特図Ｄといった時短付きの通常大当り（確変付きでない時短付き大当り）に当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、１０１回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。なお、特図Ａや特図Ｃといった確変付きである特別大当りに当選した場合には、次に大当り遊技が開始されるまで時短状態が維持される。普図変動遊技の当り確率は、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対して、普図高確率状態（電サポ状態）では１／１．０２になり、特図低確率状態に比べて１００倍も上昇する。
【０１５７】
次に、他の種類のパチンコ機（遊技台Ｂ）のスペックについて、本実施形態のパチンコ機（遊技台Ａ）との相違点を中心に説明する。ここで説明する遊技台Ｂのスペックは、設計段階から定められたものであり、この遊技台Ｂはいわゆる甘デジ機である。遊技台Ｂは第１特図始動口２３０と第２特図始動口２３２とに優劣はなく、特図変動遊技が入賞順に開始される入賞順変動機である。一つしかない大入賞口である可変入賞口２３４に９球入球すると、１Ｒが終了する。したがって、可変入賞口２３４への規定入賞数では、遊技台Ａよりも１球多い。しかし、可変入賞口２３１に１球入球した場合には１３球しか払出されず、遊技台Ａよりも１球少ない。この遊技台Ｂには、図６に示す特図Ｃ，Ｄ，Ｆ，Ｈ，Ｊは用意されておらず、５Ｒ特別大当り図柄（確変付き時短付き）、５Ｒ大当り図柄（確変無し時短付き）、２Ｒ隠れ確変（確変付き時短無し）、第１小当り、第１はずれ図柄が用意されている。したがって、遊技台Ｂの大当りでは５Ｒが最大ラウンド数になり、最大出球数は５８５球と、遊技台Ａに比べて圧倒的に少なくなる。一方、大当り確率は特図低確率状態（非確変状態）では１／８７．８５０であり、特図高確率状態（確変状態）では、１／１１．８９４であり、遊技台Ａに比べて大当りに当選しやすい。小当り確率は、特図１では１／８７．８５０であるのに対して、特図２では１／６５５３６である。確変付き大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、特図変動遊技が２４回行われる間、確変状態が維持され、２５回目には非確変状態に移行する。すなわち、確変システム（確変タイプ）が回数切り（ＳＴ）である。なお、ＳＴ２４回転で、高確率時の特図を引き戻せる確率（Ｘ）は、｛１−（１／１１．８９４）｝２４＝８７．８％になる。また、上述の２Ｒ隠れ確変では、可変入賞口２３４は、入球がほとんど不可能な極短時間しか開かず、可変入賞口２３４に入賞したことに基づく出球を期待することは難しい。したがって、出球有り大当りは、５Ｒ特別大当りと５Ｒ大当りになり、このうち、時短付きは５Ｒ特別大当りであることから、５Ｒ特別大当りに当選した場合には、大当り遊技終了後、確変システムと同じく、特図変動遊技が２４回行われる間、時短状態（電サポ状態）が維持され、２５回目には非時短状態（非電サポ状態）に移行する。
【０１５８】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、大当り１回で得られる球の量が異なる。通常、ぱちんこ機における出玉率は９９％〜１０７％程度に設計されているが、大当り確率や最大出球数（大当りでの獲得最大球数）に差を設けることで、出玉に波をつくり、遊技台毎に出球の波に差を設けている。本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）は、特図低確率状態における大当り確率の分母が大きいため投資金額は大きくなりやすいが、１回の大当りでの出玉が大きいことから、ＭＡＸ機である。一方、遊技台Ｂでは、大当り確率の分母が総じて小さく、特に、特図低確率状態における大当り確率の分母が小さいため投資金額は少なくて済むことが多い。ただし１回の大当りでの出玉が少なく、甘デジ機である。また、本実施形態のパチンコ機１００（遊技台Ａ）と、遊技台Ｂとでは、複数の特図表示装置を備えている点では共通であるが、特図表示装置における変動遊技に優先順位があるか否かで異なる。
【０１５９】
続いて、図７（ｂ）に示すコマンド設定送信処理（ステップＳ２１５）について説明する。このコマンド設定送信処理では、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、大入賞口開放コマンド、大入賞口閉鎖コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１６０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、タイマ番号を表す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０への入賞の有無、第２特図始動口２３２への入賞の有無、可変入賞口２３４への入賞の有無、デモ画面の表示開始指示などを含む。
【０１６１】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、タイマ番号を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、特図決定結果を表す情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。ここにいう入賞演出開始コマンドは大当り遊技開始コマンドに相当する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８・各種ランプ４１８・スピーカ１２０に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００は、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示させ、大当り遊技が終了する。ここにいう終了演出開始コマンドは大当り遊技終了コマンドに相当する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、大入賞口開放コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、大入賞口閉鎖コマンドのコマンドデータとして、ＲＡＭ３０８に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０１６２】
また、このステップＳ２１５では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の停止図柄を表す情報（特図事前判定結果）を設定する。
【０１６３】
さらに、このステップＳ２１５では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００から第１副制御部４００には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１６４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０１６５】
また、このコマンド設定送信処理では、図５に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１６６】
次に、図７（ｂ）に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２１７）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図５に示す情報出力回路３３６を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路３５０に出力する。
【０１６７】
ステップＳ２１９では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップＳ２０１において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。ここで設定したデバイス情報は基本コマンドに含められて、第１副制御部４００に送信される。また、図５に示す各種ソレノイド３３２を駆動して第２特図始動口２３２や、可変入賞口２３４の開閉を制御したり、表示回路３２４、３２６、３３０を介して普通図柄表示装置２１０、第１特図表示装置２１２、第２特図表示装置２１４、各種状態表示部３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１６８】
ステップＳ２１９のデバイス監視処理が終了すると、図７（ａ）に示す主制御部メイン処理に復帰するが、復帰前には、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行う。また、復帰前に、低電圧信号がオンであるか否かを監視して、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行って、その後、主制御部メイン処理に復帰するようにしてもよい。
＜第１副制御部４００の処理＞
図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。
【０１６９】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１の初期設定が実行される。この初期設定では、図５に示すＩ／Ｏポート４１０の初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１７１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７２】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７３】
ステップＳ３０９では、図１に示す操作キーユニット１９０や演出ボタン１３６等の操作を検出する。
【０１７４】
ステップＳ３１１では、演出制御処理を行う。この演出制御処理については詳細は後述する。
【０１７５】
ステップＳ３１３では、Ｓ３１１で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６に出力する。
【０１７６】
ステップＳ３１５のランプ制御処理では、Ｓ３１１で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８の駆動回路４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０に出力する。このランプ制御処理についても詳細は後述する。
【０１７７】
ステップＳ３１７では、Ｓ３１１で読み出した演出データの中に演出可動体２２４の駆動回路４２２への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７８】
第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２副制御部５００に送信する制御コマンドを設定する送信領域が設けられている。Ｓ３１１で読み出した演出データの中等に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを送信領域に設定する処理を行う（ステップＳ３１９）。
【０１７９】
続いて、オリジナルモード制御処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３０３へ戻る。オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）については後述する。
【０１８０】
次に、図９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。図９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３３１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に設定し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０１８１】
次に、図９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。図９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１８２】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４１では、図９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１８３】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３４３では、ステップＳ３１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行い、このタイマ割込処理が終了する。
【０１８４】
図９（ｄ）は、同図（ａ）に示す演出制御処理Ｓ３１１の流れを示す図である。
【０１８５】
本実施形態の演出制御処理では、まず、オリジナルモード反映画像表示条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３１１ａ）。ここにいうオリジナルモード反映画像とは、後述する個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２が相当し、この二次元コードＣ２は、遊技者が操作キーユニット１９０を操作することによって装飾図柄表示装置２０８に操作される。ここでは、その二次元コードＣ２を装飾図柄表示装置２０８に表示する遊技者の操作を上述のステップＳ３０９における操作部制御処理で検出していたか否かに基づいて判定する。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、オリジナルモード専用ランプテーブル番号を含む複数種類のランプテーブル番号をまとめたランプテーブルが記憶されている。
【０１８６】
図１０（ａ）はランプテーブルの一例を示したものである。第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、複数のランプリストと複数のデューティリストも記憶されている。このランプテーブルは、所定のランプリストにおける読み出し開始位置になる、ＲＯＭ４０６上のアドレスと、所定のデューティリストにおける読み出し開始位置になる、ＲＯＭ４０６上のアドレスと、を対応付けして記憶したテーブルであり、ランプリストのアドレスとデューティリストのアドレスの対応関係にはランプテーブル番号がふられている。図１０（ａ）に示す番号（ランプテーブル番号）のうち所定の番号（本実施形態ではＮｏ．３９）がオリジナルモード専用ランプテーブル番号に相当する。なお、デューティリストのアドレスが‘０’である場合には、ランプが一律に消灯される。
【０１８７】
図９（ｄ）に示すステップＳ３１１ａでは、同図（ａ）に示すステップＳ３０９で上記操作が検出されていれば、オリジナルモード反映画像表示条件が成立したとして、ＲＯＭ４０６から、オリジナルモード専用ランプテーブル番号で規定された、ランプリストの読み出し開始アドレスおよびデューティリストの読み出しアドレスを取得し、それらのアドレスを表す情報をＲＡＭ４０８に設定して（ステップＳ３１１ｂ）、ステップＳ３１１ｃに進む。一方、上記操作が未検出であれば、オリジナルモード反映画像表示条件が未成立であるとして、主制御部３００から受信したコマンドに基づくランプテーブル番号で規定された、ランプリストの読み出し開始アドレスおよびデューティリストの読み出し開始アドレスを取得し、それらのアドレスを表す情報をＲＡＭ４０８に設定して（ステップＳ３１１ｄ）、ステップＳ３１１ｃに進む。
【０１８８】
ステップＳ３１１ｃではその他の処理を行い、この演出制御処理Ｓ３１１は終了になる。このステップＳ３１１ｃでは、例えば、ステップＳ３０９において図１に示す演出ボタン１３６の押下を検出していた場合には、演出ボタン１３６の押下に応じた、ランプ演出以外の演出データをＲＡＭ４０８に設定する。
【０１８９】
図９（ｅ）は、同図（ａ）に示すランプ制御処理Ｓ３１５の流れを示す図である。
【０１９０】
本実施形態のランプ制御処理では、まず、ステップＳ３１５ａでＲＡＭ４０８に新規ランプテーブルが設定された否かを判定する。すなわち、図９（ｄ）に示すステップＳ３１１ｂおよびＳ３１１ｄにおいて、ランプリストの読み出し開始アドレスおよびデューティリストの読み出し開始アドレスとがＲＡＭ４０８に新たに設定されたか否かを判定し、新たに設定されていた場合には、ＲＡＭ４０８に設定された情報に基づき、ＲＯＭ４０６から、ランプリストとデューティリストをＲＡＭ４０８に読み出す（ステップＳ３１５ｂ）。
【０１９１】
ここで、ランプリストとデューティリストを説明する前に、枠ランプ制御用のポート定義テーブルと盤ランプ制御用のポート定義テーブルを説明する。これらの定義テーブルは、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されている。
【０１９２】
図１０（ｂ）は、枠ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示した図であり、同図（ｃ）は、盤ランプ制御用のポート定義テーブルの一例を示したものである。枠ランプは、図１に示す枠ランプ１２２等の装飾ランプであり、盤ランプは、演出ランプ２９２や７セグメント表示装置２１１１等の役物ランプ、および盤面照明ランプ２９１等である。これらのポート定義テーブルは、ポート情報を記憶したテーブルであり、ポート情報は、セグメント番号とポート番号との対応関係を規定したものである。
【０１９３】
図５に示す駆動回路４２０は、枠ランプ用の複数の集積回路（ＬＳＩ）と、盤ランプ用の複数の集積回路（ＬＳＩ）を備えている。これらの集積回路は、各ランプ（ＬＥＤ）のドライバに相当し、ポート情報のセグメント番号は、そのドライバを識別するためのドライバ番号を表し、ポート番号は、ドライバに相当する集積回路に設けられた複数の出力ポートを識別するポート番号を表している。
【０１９４】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、このポート定義テーブルを参照し、指定されたポート情報に基づいて、セグメント番号とポート番号を取得する。例えば、盤ランプのポート情報が４の場合には、盤ランプ制御用のポート定義テーブルにおけるポート情報４に対応するセグメント番号５、ポート番号０を取得する。すなわち、盤ランプ用のドライバ番号５の集積回路におけるポート番号０の出力ポートが指定されたことになる。
【０１９５】
図１１は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているランプリストの一例を示したものである。このランプリストは、ポート情報に対応して、点灯データ（開始時間情報および点灯情報）を規定したものである。
【０１９６】
ランプリストにおける開始時間情報は、計時を開始してからの経過時間を表す情報である。また、点灯情報の“０”は消灯を表し、“１”は点灯を表す。さらに、ＲＯＭ４０６上の、各ポート情報における最終アドレスには、開始時間情報にしても点灯情報にしても“−１”が格納されている。この“−１”は、各ポート情報における最終アドレスを表すものである。
【０１９７】
図１１（ａ）に示すランプリスト００は、非点灯時（消灯時）用のランプリストの一例であり、同図（ｂ）に示すランプリスト０１は、所定コマンド受信時のランプリストの一例であり、同図（ｃ）に示すランプリスト１８は、デモ画面の表示開始指示を含む基本コマンド受信時、すなわちデモ用のランプリストの一例であり、同図（ｄ）に示すランプリスト１９は、オリジナルモード専用のランプリストの一例である。このランプリスト１９は、後述するパスワード入力時や、ミッション達成時、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ発行時等に使用される盤ランプ用のリストである。
【０１９８】
図１２は、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に記憶されているデューティリストの一例を示したものである。このデューティリストは、ポート情報に対応して、輝度データ（開始時間情報およびデューティ情報）を規定したものである。
【０１９９】
デューティリストにおける開始時間情報は、計時を開始してからの経過時間を表す情報である。また、デューティ情報は、０〜２５５の間で輝度を表し、数値が大きくなるほど輝度が高くなる。さらに、ＲＯＭ４０６上の、各ポート情報における最終アドレスには、開始時間情報にしてもデューティ情報にしても“−１”が格納されている。この“−１”は、各ポート情報における最終アドレスを表すものである。
【０２００】
図１２（ａ）に示すデューティリスト０１は、所定コマンド受信時のデューティリストの一例であり、同図（ｂ）に示すデューティリスト２３は、デモ画面の表示開始指示を含む基本コマンド受信時、すなわちデモ用のデューティリストの一例であり、同図（ｃ）に示すランプリスト２４は、オリジナルモード専用のデューティリストの一例である。このデューティリスト２４は、パスワード入力時や、ミッション達成時、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ発行時等に使用される盤ランプ用のデューティリストである。
【０２０１】
例えば、図９（ｄ）に示すステップＳ３１１ｂにおいて、オリジナルモード専用ランプテーブル番号であるＮｏ．３９における、ランプリストの読み出し開始アドレスおよびデューティリストの読み出し開始アドレスとがＲＡＭ４０８に新たに設定された場合には、図９（ｅ）に示すステップＳ３１５ｂでは、ＲＯＭ４０６に記憶されているランプリスト１９の所定アドレスに格納されている点灯データ（開始時間情報および点灯情報）を読み出し、ＲＡＭ４０８に読み出した点灯データを設定するとともに、同じくＲＯＭ４０６に記憶されているデューティリスト２４の所定アドレスに格納されている輝度データ（開始時間情報およびデューティ情報）を読み出し、ＲＡＭ４０８にその輝度データを設定する。図１１（ｄ）に示すランプリスト１９の上から３行目を指定する読み出し開始アドレスと、図１２（ｃ）に示すデューティリスト２４の上から２行目を指定する読み出し開始アドレスが、ステップＳ３１１ｂにおいてＲＡＭ４０８に新たに設定された場合には、ポート情報１になり、上述のごとく、ランプリスト１９は盤ランプ用のリストであり、デューティリスト２４は盤ランプ用のデューティリストであることから、図１０（ｃ）に示す盤ランプ制御用のポート定義テーブルを用いて、セグメント番号３、ポート番号１を取得する。すなわち、盤ランプ用のドライバ番号３の集積回路におけるポート番号１の出力ポートが指定されたことになる。
【０２０２】
図９（ｄ）に示すステップＳ３１５ｂに続いて実行されるステップＳ３１５ｃでは、詳細は後述するランプリスト更新処理を行い、次いで、ステップＳ３１５ｄで、同じく詳細は後述するデューティリスト更新処理を行って、図９（ｄ）に示すランプ制御処理は終了になる。一方、ステップＳ３１５ａにおける判定で、ＲＡＭ４０８に新規ランプテーブルが設定されていなかった場合には、ステップＳ３１５ｃに進む。
【０２０３】
図１３（ａ）は、図１２（ｅ）に示すランプリスト更新処理（ステップＳ３１５ｃ）の流れを示す図である。
【０２０４】
第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、まず、ランプリスト更新条件が成立したか否かを判定する。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、点灯データの開始時間を計時する開始時間カウンタが設けられている。図９（ｅ）に示すステップＳ３１５ｂにおいて、対象となるランプリスト（以下、対象ランプリストと称することがある）の読み出し開始アドレスに基づいて、ＲＯＭ４０６から開示時間情報を読み出すと、開始時間カウンタで計時を開始する。開始時間カウンタの値が対象ランプリストの開始時間情報の表す値と一致することが、ここにいうランプリスト更新条件の成立に相当する。ランプリスト更新条件が成立した場合には、ＲＯＭ４０６から次の開始時間情報と点灯情報を読み出し、ＲＡＭ４０８に更新設定する（ステップＳ３５２）。次いで、指定されたドライバ番号の集積回路におけるポート番号の出力ポートに、ＲＡＭ４０８に設定されている点灯情報に基づく駆動信号を出力し（ステップＳ３５３）、ＲＡＭ４０８に設定されている開始時間情報が‘−１’であるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。ここで、‘−１’であれば、最終アドレスに到達したことになるため、次回のランプリストの設定（図９（ｅ）に示すステップＳ３１５ｂ）までランプリストの更新を禁止に設定し、このランプリスト更新処理は終了になる。一方、‘−１’であれば、ＲＡＭ４０８の開始時間カウンタに１を加算して（ステップＳ３５６）、このランプリスト更新処理は終了になる。
【０２０５】
図１３（ｂ）は、図１２（ｅ）に示すデューティリスト更新処理（ステップＳ３１５ｄ）の流れを示す図である。
【０２０６】
図１３（ｂ）に示すデューティリスト更新処理で行う各処理（ステップＳ３７１〜ステップＳ３７６）は、上述のランプリスト更新処理で説明した内容の「ランプリスト」を「デューティリスト」、「点灯データ」を「輝度データ」、「点灯情報」を「デューティ情報」とそれぞれ読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。
＜第２副制御部５００の処理＞
第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置２０８の制御を実行する。第２副制御部５００には、装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する画像制御部が接続されている。この画像制御部は、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）およびＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）を有する。ＧＰＵは、第２副制御部５００のＲＯＭに記憶された絵柄情報等を第２副制御部５００のＣＰＵからの信号に基づいて読み出してＶＲＡＭの表示領域（ワークエリア）を使用して表示画像を生成し装飾図柄表示装置２０８に画像を表示する。
【０２０７】
より具体的に説明すると、第２副制御部５００のＣＰＵは、最初に、画像データの転送指示を行う。ここでは、まず、ＶＲＡＭの表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８に表示される。次に、ＣＰＵは、ＧＰＵのアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭの転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭの転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭからＶＲＡＭへの画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＧＰＵは、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに転送する。その後、ＧＰＵは、転送終了割込信号をＣＰＵに対して出力する。
【０２０８】
次いで、ＧＰＵからの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合は、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵは、ＶＲＡＭに転送した画像データに基づいてＶＲＡＭの表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭの座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＧＰＵに指示する。ＧＰＵはアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。一方、ＧＰＵからの転送終了割込信号が未入力の場合は、転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２０９】
続いて、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵは、ＧＰＵに画像の描画開始を指示する。ＧＰＵは、ＣＰＵの指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１０】
描画指示が行われると、画像の描画終了に基づくＧＰＵからの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が未入力の場合には、生成終了割込み信号が入力されるのを待ち、生成終了割込み信号が入力された場合には、ＲＡＭの所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタを、インクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１１】
以上説明したように、装飾図柄表示装置２０８は表示手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００および第２副制御部５００を併せたものが、演出実行手段の一例に相当する。
【０２１２】
また、第２副制御部５００では、第１副制御部４００から送信されてきた制御コマンドに基づいて、シャッタ部材２４６の制御も実行する。
【０２１３】
続いて、本実施形態のパチンコ機１００における特徴的な処理について説明する。上述のごとく、本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナル（ダイトモ）モードを設定することが可能である。
【０２１４】
図１４は、オリジナルモードを説明するための図である。
【０２１５】
このオリジナル（ダイトモ）モードでは、オリジナルモードを設定可能な遊技台で、そのオリジナルモードを設定した状態で遊技した結果の履歴情報を含む、遊技者個人個人の情報である個別設定情報を、遊技台に記憶させておく。遊技台では、履歴情報に応じた様々な特典（例えば、出現率が低い演出や、遊技の利益に関する情報を示す演出の実行）が付与される。オリジナルモードを設定した遊技を終了する場合には、遊技台に記憶させておいた個別設定情報をサーバに入力する。オリジナルモードを設定した遊技を終了するたびに、遊技台からは、その遊技の履歴が反映された新たな履歴情報を含む個別設定情報が発行される。遊技者が新たな履歴情報を含む個別設定情報をサーバに入力すると、サーバ側で保存していた個別設定情報が更新される。サーバに保存した個別設定情報を、次回遊技を行う際に、遊技台に入力することで、次回遊技の際にも、入力した個別設定情報に含まれる履歴情報に応じた特典が付与される。この個別設定情報は、暗号化された所定桁数のパスワードに含められて遊技台−遊技者（外部機器装置）−サーバ間でやりとりされる。個別設定情報には、遊技台の機種を特定する機種コードも含まれており、遊技台には、対応する機種コードが記憶されている。異なる機種間でも履歴情報を共通に用いることができる仕様では、対応する機種コードは複数になり、同一の機種間でしか履歴情報を用いることができない仕様では、対応する機種コードは一つになる。
【０２１６】
図１４には、遊技台の一種である図１に示すパチンコ機１００と、遊技台製造メーカが運用するサーバＳが示されている。サーバＳとパチンコ機１００は、通信ネットワークＮを介して接続されている。ここでの通信ネットワークＮは、インターネットであるが、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルによって構築されたネットワークであってもよく、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）であってもよい。したがって、サーバＳとパチンコ機１００は、室内においてＬＡＮケーブルで接続されたものであってもよい。この場合には、サーバＳは、パチンコ機１００が設置されたホールのホールコンピュータであってもよい。さらに、パチンコ機１００にサーバ機能を内蔵してもよい。
【０２１７】
また図１４には、通信機能と画像読取機能をもった外部機器装置の一例としての携帯電話端末Ｍも示されている。図１４に示す携帯電話端末Ｍは、カメラ機能とバーコードリーダ機能を有するものである。携帯電話端末Ｍは、カメラ機能によって二次元コードを撮影すると、コードリーダ機能が起動し、二次元コードに含まれる文字情報を抽出する。さらに、この携帯電話端末Ｍは、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）のプロトコルによりウェブページにアクセスすることができる通信端末である。なお、以下の説明でウェブページというときには、このＨＴＴＰのプロトコルに準拠したページをいう。図１４に示す通信ネットワークＮには、ここでは図示省略した携帯電話端末事業者等が提供するサーバ等も接続されており、サーバＳと携帯電話端末Ｍは、この通信ネットワークＮを介してデータの送受信を行うことができる。
【０２１８】
さらに図１４には、遊技台としてスロットマシン９００も示されている。図１４に示すスロットマシン９００もオリジナルモードが設定可能な遊技台である。
【０２１９】
サーバＳにはウェブページが用意されており、会員登録のための初回登録ページや、パスワード発行ページや、更新受付ページや、カスタマイズページ等が用意されている。
【０２２０】
図１５（ａ）は、図１に示す操作キーユニット１９０を示す図である。
【０２２１】
図１５（ａ）に示す操作キーユニット１９０は、十字キー１９１と、ＯＫボタン１９２と、キャンセルボタン１９３を有する。キャンセルボタン１９３を押下すると、一つ前の画面に戻すことができる。
【０２２２】
非遊技状態（ここではデモ画面が表示されている状態）でＯＫボタン１９２を押下すると、図１５（ｉ−１）等に示すように、デモ画面にメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示される。ここにいう非遊技状態とは、特図の図柄変動停止中の状態が相当する。なお、デモ画面には、ＯＫボタン１９２を押下するとメニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示されることが告知されている。
【０２２３】
ここで、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の追加表示が許可されるタイミングについて詳しく説明する。特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間であれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０の追加表示を許可してもよい。すなわち、遊技台の興趣として、装飾図柄の停止態様を遊技者に見せることがあげられるが、該態様の表示を邪魔しない期間であればメニューの表示を許可してもよい。ただし、装飾図柄の変動領域を覆うようにメニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０が追加表示される態様では、特図の図柄変動の停止中に追加表示を許可することが好ましく、特図の図柄変動が開始されてから、いずれかの装飾図柄の変動が停止表示するまでの間は、装飾図柄の変動表示を優先し、追加表示を不許可にすることが好ましい。言い換えれば、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０は、装飾図柄の変動領域から外れた位置に追加表示されることが好ましい。さらには、第４図側の表示領域からも外れた位置に追加表示されることがより好ましい。
【０２２４】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、装飾図柄の図柄停止動作中があげられる。この図柄停止動作中とは、リーチやスーパーリーチにおけるリーチ状態になってから中図柄が停止表示するまでの期間であったり、ゆれ変動の期間であったり、図柄確定表示の期間であったりする。上述したように、遊技台の興趣は、図柄の停止態様に依存するため、該態様の表示中はメニュー呼び出しを禁止に設定する。また、大当り遊技中や小当り遊技中も禁止期間になる。大当り遊技中や小当り遊技中は、図柄の停止態様と同様に、遊技者に利益が与えられる期間であり、その後の遊技者に与えられる利益の大きさを示唆する情報の報知等も行われるため、該報知の邪魔になるようなメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する。
【０２２５】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、いわゆる擬似連実行中の、最初の装飾図柄の変動開始から停止表示までは禁止してもよい。また、大当り遊技終了後や小当り遊技終了後から所定期間、遊技者を煽るために演出態様を通常と異ならせる特別演出が実行されている期間についても禁止してもよい。
【０２２６】
更に、特図Ｅ、Ｆ、Ｇ、Ｈ表示後の所謂潜伏状態に遊技状態が移行したことに基づいてメニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止してもよい。潜伏状態は、遊技者に有利な状態なのか不利な状態なのかが外部からは分かりづらくなっているため、初心者は該潜伏状態であることを把握出来ずに席を立ってしまう恐れがあるが、予めオリジナルモードを設定しておくことで、該潜伏状態が開始するとオリジナルモードが終了できなくなり、遊技者にとって有利な潜伏状態を残した状態での離席を防ぎつつ、遊技台の稼動低下も抑止することができる場合がある。
【０２２７】
遊技台が図１４に示すスロットマシン９００である場合には、メニューウィンドウ６１０等の追加表示は、メダル投入受付期間になる。このメダル投入受付期間には、デモ画面表示時や、リール停止による表示判定後や、メダル払出後や、精算ボタン押下後が相当する。
【０２２８】
メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間としては、ボーナス中や、ボーナス確定画面表示中や、連続演出実行中や、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）やアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）終了画面表示中になる。すなわち、遊技者にとって有利な期間が終了する場合、終了を報知するタイミングでは追加表示を禁止する。スロットマシン９００の場合、該終了の報知後の次回遊技操作（ベット押下、スタートレバー押下）で逆転演出（有利な期間がまだ継続することを報知）が頻繁に行われるため、単純に有利な期間の継続有無によりメニューウィンドウ６１０等の追加表示の許可と禁止を切り替えると、そのことから有利な期間の継続か終了かが分かってしまうため、有利な期間の終了時には一律に追加表示を禁止する。
【０２２９】
さらに、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を行えるタイミングであっても例外的に追加表示を禁止してもよい期間が存在する。例えば、セレクタ・ホッパー・扉開放等のエラー発生中には、例外的に禁止する。
【０２３０】
また、パチンコ機１００やスロットマシン９００に共通なことであるが、図２に示したオリジナルモード選択スイッチ１６１によってオリジナルモードを無効とし、オリジナルモードの設定を禁止することができる。また、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を禁止する第１の態様、すなわちパスワード入力不能かつ二次元コード発行不能である第１の態様と、パスワード入力は可能であるが二次元コードの発行は不能である第２の態様とを設けてもよい。この第２態様は、例えば、サーバＳ側の開発が間に合わない場合等のための処理になる。パスワード入力により遊技台で隠し要素等を出現させることは可能とするが、サーバＳが履歴情報の管理等を行うことはできない。さらに、パスワード入力を省略し、二次元コードの発行を可能とした第３の態様を設けてもよい。この第３の態様によれば、ミッション達成や遊技終了等により二次元コードを発行することは可能であり、サーバＳ側で履歴情報の管理等を行うことはできるが、遊技台で履歴情報の反映等はできない。
【０２３１】
以上、メニューウィンドウ６１０等の追加表示について詳細に説明したが、本実施形態では、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、メニューウィンドウ６１０等の追加表示が許可される。
【０２３２】
図１５（ｉ）は、「会員登録」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２３３】
図１５（ｉ−１）等に示すように、メニューウィンドゥ６１０に表示されるメニューとしては「会員登録」「パスワード入力」「二次元コード発行」「データクリア」「終了」が用意されている。メニューウィンドゥ６１０の中を、図１５（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のメニューにカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａの位置に表示されていたメニューが選択される。
【０２３４】
同図（ｉ−１）では、「会員登録」が選択され、会員登録画面が開かれる（同図（ｉ−２）参照）。会員登録画面では、パスワード取得ための二次元コードＣ１が表示される。この二次元コードＣ１には、サーバＳ側の、初回登録のための登録ページのＵＲＬが含まれているが、後述する個人識別情報（ＩＤ）等の個別の情報は含まれていない。この二次元コードＣ１は、第１のコード画像の一例に相当し、操作キーユニット１９０を用いて二次元コードＣ１を発行させる操作（図１５（ｉ−１）〜同図（ｉ−２）に示す操作）が行われた場合には第１の条件が成立したことになる。この二次元コードＣ１を装飾図柄表示装置２０８が表示している二次元コードＣ１表示期間中は、役物ランプのうちの演出ランプ２９２等は点灯し続けている。二次元コードＣ１には個人識別情報（ＩＤ）等の個別の情報は含まれておらず、再発行（再表示）も可能であり、個人識別情報（ＩＤ）等の個別の情報が含まれている後述する二次元コードＣ２（オリジナルモード反映画像）よりも遊技者にとって重要度は低く、演出ランプ２９２等の光が透明板部材１１８に映り込んでしまって、パスワード取得ための二次元コードＣ１が多少見えにくくなってしまってもさほど問題にならず、むしろ、新規会員登録取得を祝福するように演出ランプ２９２等を点灯させることが効果的である。すなわち、装飾図柄表示装置２０８がパスワード取得ための二次元コードＣ１を表示している状態であっても、装飾図柄表示装置２０８がパスワード取得ための二次元コードＣ１を非表示のコード非表示状態における点灯動作と同一の動作を演出ランプ２９２等に行わせる。このように、二次元コードＣ１の表示可否に関わらず演出ランプ２９２等の点灯制御を行った場合、遊技中と同様の点灯態様や輝度になることがあり、演出ランプ２９２等の光の、透明板部材１１８に映り込みが発生する割合が高まり、二次元コードＣ１の遊技者の識別率が低下する場合があるが、この場合には、遊技者が表示画像を注視することがあり、その遊技者の離席を抑止し、遊技台の稼動を向上させることができる場合がある。また、現在の演出状態等に基づいて選択された点灯態様や輝度がそのまま継続され、第１副制御部４００の処理負荷の増加も抑えることができる場合がある。なお、そうはいってもパスワード取得ための二次元コードＣ１の見えやすさを優先させる場合には、演出ランプ２９２等を消灯させたり、あるいは輝度を調整したり点灯ランプ数を減らしたりする等して光量を落としてもよい。
【０２３５】
特に透明板部材１１８は、二重構造からなるため透明表板１１８１および透明裏板１１８２を通過する際に屈折が生じる。二次元コード画像が表示される装飾図柄表示装置２０８の正面から読み取りを行った場合には、装飾図柄表示装置２０８からの光は透明表板１１８１および透明裏板１１８２の所定領域に対しほぼ垂直に進入するため、屈折は発生しづらいが、装飾図柄表示装置２０８の周辺に配置された演出ランプ２９２等からの光は該所定領域において屈折し、二次元コード画像の識別率を低下させる場合がある。特に二重構造からなる透明板部材１１８は、屈折が連続して発生するため、二次元コード画像の識別率が大きく低下する場合がある。
【０２３６】
オリジナルモードを設定するには、まず、会員登録を行う必要がある。遊技者は、図１４に示すようなカメラ機能とバーコードリーダ機能を有する携帯電話端末Ｍで、その二次元コードＣ１読み取り、初回登録ページのＵＲＬを取得する。遊技者は、取得したＵＲＬの登録ページに携帯電話端末Ｍからアクセスする。サーバＳは、初回登録ページにアクセスしてきた者を識別できる個人識別情報（ＩＤ）を取得し、パスワードを発行する。個人識別情報（ＩＤ）は、携帯電話端末Ｍ固有の個体識別番号に基づく情報であったり、アクセス者に入力してもらった情報であったりする。ここで発行されるパスワードには、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報の初期値が含まれている。履歴情報は、ここで取得した個人識別情報に対応付けられてサーバＳに記憶される。サーバＳからパスワードが発行されると、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。
【０２３７】
図１５（ｉｉ）は、「パスワード入力」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２３８】
同図（ｉｉ−１）では、「パスワード入力」が選択され、パスワード入力画面が開かれる（同図（ｉｉ−２）参照）。会員登録を既に行っている遊技者で、オリジナルモードの設定を望む者は、パスワードを入力しなければならない。パスワードは、携帯電話端末ＭからサーバＳのパスワード発行ページにアクセスすることで取得することができる。サーバＳは、アクセスしてきた者の個人識別情報を取得すると、その個人識別情報に対応付けて記憶されている履歴情報と、個人識別情報（ＩＤ）を含めたパスワードを発行し、携帯電話端末Ｍの表示画面にそのパスワードが表示される。パスワードは、所定桁数の暗号化されたものであり、例えば「ＧＩ￥ＬＳ」といったものになる。パスワードに含むことができる情報の量は、パスワードの桁数×入力文字種類数に依存する。なお、パスワードには、遊技者を識別するための個人識別情報のみを含ませ、遊技台側で履歴情報を個人識別情報と対応付けて保存しておいてもよいが、サーバＳ側で履歴情報を保存しておくことで、台移動した場合であっても同一条件のオリジナルモードで遊技が可能になる。
【０２３９】
また、図１５（ｉ−２）に示される会員登録画面でＯＫボタン１９２を１回押下しても、このパスワード入力画面が開かれる。パスワード入力画面には、アルファベットと記号の一覧表が表示される。この一覧表の中を、図１５（ａ）に示す十字キー１９１を操作することで、カーソル１９１ａが移動し、所望のアルファベットあるいは記号にカーソル１９１ａを合わせて、ＯＫボタン１９２を１回押下すると、カーソル１９１ａを合わせたアルファベットあるいは記号が入力される。遊技者は、携帯電話端末Ｍの表示画面を見ながら、十字キー１９１とＯＫボタン１９２を操作してパスワードを入力する。
【０２４０】
さらに、本実施形態では、上述したメニューウィンドウ６１０等の追加表示を原則的に禁止する期間を除いては、装飾図柄表示装置２０８にどのような画面（デモ画面に限らない）が表示されていても、所定の第１操作（例えば、十字キー１９１のうちの上方向キーとＯＫボタン１９２の同時押下）を行えば、図１５（ｉｉ−２）に示すパスワード入力画面が直接呼び出されるようにしてもよいし、所定の第２操作（例えば、十字キー１９１のうちの下方向キーとＯＫボタン１９２の同時押下）を行えば、図１５（ｉ−２）に示す会員登録画面が直接呼び出されるようにしてもよい。
【０２４１】
パスワードが入力されたパチンコ機では、暗号化されたパスワードを復号化し、履歴情報を取得する。ここで、履歴情報を取得することができなかったり、履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、パスワードが認識できなかったことが報知され（図１５（ｉｉ−３）参照）、所定時間経過すると、メニューウィンドウ６１０やカスタマイズガイド６２０の表示が消えた上記デモ画面に切り替わる。一方、履歴情報を取得することができた場合には、パスワードが認識に成功したことが報知され（図１５（ｉｉ−４）参照）、オリジナルモードの設定は完了したことになる。本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行えない。オリジナルモードが設定されると、設定後の遊技の結果等を含む履歴がパチンコ機１００に一旦保存される。また、パスワードに含まれていた履歴情報を反映した遊技を楽しむことができるようになる。例えば、パスワードに含まれていた履歴情報が表す遊技の続きを楽しむことができたり、あるいは履歴情報に応じた特典が付与されたりする。図１５（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０２４２】
すでにパスワードが入力されオリジナルモードが開始されている場合であっても、上記新規パスワードの入力を受け付けても良いが、すでにパスワードが入力されている旨を報知しても良い。
【０２４３】
図１６（ｉ）は、「二次元コード発行」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２４４】
図１６（ｉ−１）では、「二次元コード発行」が選択され、同図（ｉ−２）に示す警告画面を経由して、二次元コード発行画面が開かれる（同図（ｉ−３）参照）。同図（ｉ−３）に示される二次元コード発行画面には、パチンコ機１００で生成された二次元コードＣ２が表示されている。この二次元コードＣ２は、上述のオリジナルモード反映画像の一例に相当する。二次元コードＣ２の発行は、オリジナルモードを設定した状態での遊技を終了する際に遊技者に選択してもらうことを想定して用意されている。
【０２４５】
ここにいう二次元コードは、最大容量が２０５３バイト（約２ＫＢ）であり、表示上の大きさを、２１×２１［セル］〜１７７×１７７［セル］の範囲で４セル刻みに変更することができる。二次元コードの代表的なものとしてはＱＲコード（登録商標）が知られている。二次元コードは、それ自体では遊技者に識別不能な所定の模様からなる画像である。なお、二次元コードに代えて、一次元バーコードや暗号化された文字列であってもよい。ただし、二次元コードは、単なる文字列に比較して、内包可能な情報量が圧倒的に多い利点がある。文字列の場合には、含ませる情報量が多くなる程、文字列が増加し、人間では覚えきれない、書きとめ切れないため、二次元コードにより報知することで、負担を減らすことができる。
【０２４６】
本実施形態では、二次元コードＣ２に、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、および詳しくは後述するミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報が含まれている。また、特図始動口（２３０、２３２）への入賞回数、図１４に示すスロットマシン１００であればリールの総回転数、ボーナス（大当り）回数、小役（小当り）回数、店舗識別用情報、遊技台固有の情報、可動状況、エラー回数等を含めてもよい。今回遊技の結果やミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報や入賞回数等は、履歴情報に相当する。さらに、二次元コードＣ２には、サーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬも含まれている。
【０２４７】
本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を発行すると、その二次元コードＣ２に含めた今回遊技の結果等の情報が、パチンコ機１００から消去される。図１６（ｉ−２）に示す警告画面は、そのことを遊技者に警告するための画面である。
【０２４８】
遊技者が、発行された二次元コードＣ２を携帯電話端末Ｍのカメラ機能を利用して撮影すると、バーコードリーダ機能が起動する。図１４に示す携帯電話端末Ｍの表示画面には、サーバＳに用意された更新受付ページのアドレスを表す「ｈｔｔｐ：／／ｗｗｗ．〜／ｊｐ」に、二次元コードＣ２に含まれる、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を表す引数が付加されたＵＲＬが表示されている。遊技者が、読み取った二次元コードＣ２からバーコードリーダ機能によって変換されたＵＲＬにアクセスすると、引数部分に含まれていた個人識別情報に対応付けてこれまでサーバＳに記憶されていた履歴情報が、引数部分に含まれている履歴情報に更新される。個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コード（オリジナルモード反映画像）は遊技者にとって重要であり、再発行（再表示）は不可能である。このため、本実施形態では、役物ランプのうちの演出ランプ２９２等が点灯することで、その光が透明板部材１１８に映り込んでしまって、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２が見えにくくなってしまうことを避けるために、二次元コードＣ２表示期間中は、演出ランプ２９２等を消灯させたり、あるいは輝度を調整したり点灯ランプ数を減らしたりする等して光量を低下させる。すなわち、演出ランプ２９２等に、遊技者が二次元コードＣ２を視認しやすい動作を行わせる。なお、メニューウィンドウ６１０等の追加表示が行われた段階から、演出ランプ２９２等を消灯させたり、あるいは輝度を調整したり点灯ランプ数を減らしたりする等して光量を落としてもよい。また、二次元コードはパスワードであってもよい。
【０２４９】
ここで、図１５（ｉｉ―２）に示すパスワード入力中や、図１６（ｉ−３）に示す二次元コードＣ２表示中に、特図の図柄変動開始条件が成立し、メニューウィンドウ６１０等の追加表示を中断する必要がある場合においては、該状態を記憶し、次回メニューウィンドウ６１０等の追加表示時に復帰させ、続きを行えるようにしていても良い。こうすることで、複数変動や大当り遊技を跨いで、パスワードの入力や二次元コードＣ２の表示を行うことが可能になる。ただし、二次元コードＣ２表示の時点でオリジナルモードは終了するため、二次元コードＣ２の表示中にミッション達成条件が成立しても次回表示時の二次元コードＣ２は前回と同一のものが表示されることになる。
【０２５０】
遊技者は、図１６（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面を閉じるには、二次元コード発行画面に表示されている「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下する。すると、同図（ｉ−４）に示す警告画面が表示される。この警告画面は、二次元コードＣ２の再表示を要求するか否かを確認するためのものであり、「戻る」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、同図１６（ｉ−３）に示す二次元コード発行画面に戻り、「終了」にカーソル１９１ａを合わせてＯＫボタン１９２を押下すると、デモ画面に切り替わる。
【０２５１】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、二次元コードＣ２を読み取り終わった遊技者が遊技台をそのまま放置する恐れがあるため、二次元コード発行時点で遊技台が記憶している履歴情報を消去するようにしているが、これに限らず、二次元コード発行後に遊技者の操作に基づき履歴情報を消去するようにしてもよいし、遊技者が履歴情報を消去しない場合には、履歴情報を反映した遊技に戻れるように構成してもよい。
【０２５２】
図１６（ｉｉ）は、「データクリア」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２５３】
同図（ｉｉ−１）では、「データクリア」が選択され、同図（ｉｉ−２）に示す警告画面を経由して、パチンコ機１００から今回遊技の結果およびミッション達成状況やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報等が消去される（同図（ｉｉ−３）参照）。今回遊技の結果が思わしくなかったり、ミッションを達成をしたが、再度、そのミッション達成までの過程を楽しみたい場合もあり、データクリアも選択できるようにしている。同図（ｉｉ―２）では、データクリアを誤って選択した者に対する警告を表示している。上述のごとく、本実施形態では、正しいパスワードを入力しないと、オリジナルモードの設定は行われず、遊技の結果等を含む履歴もパチンコ機１００に保存されない。同図（ｉｉ−４）では、パスワード未入力の状態で「データクリア」を選択した者に対するメッセージが表示される。同図（ｉｉ−３）に示す画面や同図（ｉｉ−４）に示す画面が所定時間表示されると、デモ画面に切り替わる。
【０２５４】
図１６（ｉｉｉ）は、「終了」が選択された場合の装飾図柄表示装置２０８に表示される画面を示す図である。
【０２５５】
同図（ｉｉｉ−１）では、「終了」が選択され、デモ画面に切り替わる。
【０２５６】
図１７（ａ）は、本実施形態のパチンコ機１００に用意されたミッションをまとめた表を示す図である。本実施形態のパチンコ機１００は遊技台Ａであり、この図１７（ａ）には、図８を用いて説明した遊技台Ｂのミッションについても示されている。
【０２５７】
図１７（ａ）には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のミッションが記されている。これらのミッションは、遊技における予め定められた課題、より詳しく言えば、特典を取得するための課題に相当する。
【０２５８】
本実施形態のパチンコ機１００では、オリジナルモードに設定して遊技を進めていく上で、図１７（ａ）に示すミッションを達成すると、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントが付与され、そのオリジナルモードポイントは、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通に使用することができる。すなわち、遊技台Ａで獲得したオリジナルモードポイントは、そのまま遊技台Ｂで使用可能であり、遊技台Ｂで獲得したオリジナルモードポイントも、そのまま遊技台Ａで使用可能である。図１７（ａ）には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値も示されている。ここでのオリジナルモードポイントの値は、遊技台Ａと遊技台Ｂで共通である。すなわち、遊技台Ａにおける所定のミッションの達成により与えられる利益（ここではポイント数）は、遊技台Ｂにおける当該所定のミッションの達成により与えられる利益と同じである。
【０２５９】
また、本実施形態の遊技台Ａにおけるミッションと、異種類の遊技台Ｂにおけるミッションは、達成条件が同一（共通）である。さらに、遊技台Ａと遊技台Ｂで、同じミッションについて達成難易度が、同程度のものもあるが、遊技台Ａは大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機であるのに対して、遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、その難易度が異なるものもある。ここにいう達成難易度は、複数種類の遊技台間の大当り確率等のスペックを考慮して設計段階で算出された複数種類の遊技台に共通な達成難易度である。図１７（ａ）には、達成難易度についても示されている。達成難易度は、記号Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃで表されており、同じ記号がふられているミッションでは、達成難易度が同程度であることを意味する。同程度には、達成確率が完全同一である場合の他、略同一（例えば、±１０パーセント以内）である場合も含まれる。図１７（ａ）中のＳは、達成が非常に困難であることを表し、達成するには目安として１０万ゲーム行う必要がある。Ａは、達成が困難であることを表し、達成するには目安として１万ゲーム行う必要がある。Ｂは、達成が比較的容易であることを表し、達成するには目安として３０００ゲーム行えばよい。Ｃは、達成が非常に容易であることを表し、即座に達成することが可能である。
【０２６０】
獲得球数（Ｎｏ．１，２）とは、オリジナルモードを設定した遊技において獲得した賞球数の累積値である。日を異にしたり、遊技台設置店舗を異にしても、オリジナルモードを設定して行った遊技における賞球数は累積される。遊技台Ｂは大当り確率が相対的に高いが最大出球球数は相対的に少ない甘デジ機であることから、達成難易度は、大当り確率が相対的に低いが最大出球球数は相対的に多いＭＡＸ機である遊技台Ａよりも達成しづらくなっている。累計大当り回数（Ｎｏ．５，６）や累計ゲーム回数（Ｎｏ．７，８）においても同様である。なお、累積ゲーム回数は、遊技台に定められた確率等に依存しない条件であり、このような条件の場合、達成難易度は、複数種類の遊技台でほぼ同一となるが、ゲージ構成、ステージ性能、及び釘調整等の影響を受け、完全同一とまではいかない。
【０２６１】
図１７（ａ）に示すその他のミッション（Ｎｏ．３，４，９〜１８，２０〜２４）は、オリジナルモードを設定した遊技において一度でも成し得れば達成したことになる。
【０２６２】
連荘回数は、出球が減らない状態の間に、繰り返し特図の大当りに当選した回数を意味する。したがって、電サポ状態の間に特図の大当りに繰り返し当選することは連荘に相当する。例えば、電サポ状態の間に、大当りに連続して当選した場合の他、特図のはずれを一又は複数回はさんで特図の電サポ付きの大当りに当選した場合にも連荘が成立する。また、非電サポ状態であっても確変状態である間に、特図の大当りに繰り返し当選することも連荘に相当する。大当り確率の分母が小さい遊技台Ｂの方が遊技台Ａよりも達成しやすい。
【０２６３】
１ゲーム連荘は、大当り遊技終了後の１回目の図柄変動で大当りになれば達成したことになる。
【０２６４】
ハマリは、大当りしないゲームを連続して行うことを意味する。エラーは、達成するとオリジナルモードポイントは付与されるが、一方で、何らかのペナルティが付与されることがあるミッションである。３０秒以上球抜きエラー報知は、パチンコ機１００で球抜きエラー報知が行われているのにも関わらず、遊技者が図１に示す球排出レバー１３２を３０秒間操作しなかった場合に成立する。また、可動体役物動作不良エラーは、遊技者の責に帰さずに発生してしまうエラーである。
【０２６５】
また、プレミア演出は、この遊技台Ａでは達成することができず、遊技台Ｂでしか達成することができない条件（Ｎｏ．１７）と、遊技台Ａでも遊技台Ｂでも達成することができず、遊技形式が異なる回胴遊技機（スロットマシン）の機種Ｘでしか達成できない条件（Ｎｏ．１８）である。すなわち、ミッションＮｏ．１７は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台Ｂにおいて、ミッションＮｏ．１７が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１７が未達成であっても達成したことになり、ミッションＮｏ．１８は、遊技台Ａとは異なる種類の遊技台（スロットマシンの機種Ｘ）において、ミッションＮｏ．１８が達成されると、遊技台ＡでミッションＮｏ．１８が未達成であっても達成したことになる。なお、当該遊技台Ａで達成できないミッションの達成に対しては他のミッション達成時に与えられる特典よりも良いもの（より希少価値の高い画像等）を与える構成とすることで、相乗効果をより奏することが期待できる。
【０２６６】
さらに、エピソード演出は、後述するキャラクタ外見カスタムで姫を選択した状態で、エピソード演出という所定演出へ発展する契機になる大盤振舞チャンスが到来すると達成したことになる。このエピソード演出と、任意選択系では、オリジナルモードを設定しない限り達成できない条件が定められている。また、エピソード演出と、任意選択系のＮｏ２２〜Ｎｏ．２４では、遊技台Ｂでは達成することができず、この遊技台Ａでしか達成することができない要件になっている。これらのようなミッションは、ゲーム性等に依存するものである。
【０２６７】
なお、遊技台Ａと遊技台Ｂとのうち、いずれか一方のみを達成難易度で有利にしてしまうと、有利な遊技台にのみ遊技者が集中する恐れがあるため、ある一つのミッションの達成条件については遊技台Ａが有利で、それとは異なるもう一つのミッションの達成条件については遊技台Ｂが有利といったようにバランス良く設計することが好ましい。
【０２６８】
また、遊技店舗に設置してから時間が経つことで稼働率が低下した遊技台の稼動率を向上するために、後に設置される他種類の遊技台におけるミッションの達成難易度を前に設定された遊技台よりも高めておいても良い。こうすることで、前に設置された遊技台の方が容易にミッションを達成できることになり、前に設定された遊技台の稼働率が向上する。また、後に設置された遊技台の設置直後からミッション達成による、後述するオリジナルモードのカスタム等を解禁することができる。
【０２６９】
更に、遊技者の店員により達成難易度の調整を可能にしていても良い。これにより稼動が低下した遊技台のテコ入れを図ることができる。また、そのような場合、該操作は遊技者には操作不能で、店員のみが操作できるような位置（例えば前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１）又は操作方法（例えば鍵を用いる）で行われるように構成することが望ましい。
【０２７０】
さらに、ミッション最大数（この図１７（ａ）では２４個）を複数機種間で共通に設定することで、一方の機種で発行されたパスワードを他方の機種に入力した場合に、ミッションの達成状況を更新することが容易となる。
【０２７１】
また、図１７（ａ）に示す表ではミッション毎に遊技者に与えるポイントが定められているが、これに限らず、例えば、複数のミッションにおいて共通のポイント数を用意しておきながらも、ミッション毎にポイントの変換レートを予め設定して対応することもできる。例えば、ミッションＮｏ．１を達成してもミッションＮｏ．２を達成しても共通ポイントとして１０ポイントが用意され、ミッションＮｏ．１では変換レートを１．０にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×１．０＝１０ポイントが付与され、ミッションＮｏ．２では変換レートを０．７にして、サーバＳのパスワード発行時に１０ポイント×０．７＝７ポイントが付与されるようにしてもよい。
【０２７２】
図１７（ｂ）は、第１福制御部４００のＲＡＭ４０８に記憶されているミッション達成状況テーブルを示す図である。
【０２７３】
ＲＡＭ４０８には、ミッションＮｏ．１〜Ｎｏ．２４に対応した２４個の領域が区分けされており、ミッション未達成の状態では「０」が格納されている。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されると、達成されたミッションに対応した領域に「１」を格納し、ミッション達成状況テーブルを更新する。また、第１副制御部４００のＲＯＭ４０６には、ミッションごとに予め定められたオリジナルモードポイントの値が記憶されている。ＲＡＭ４０８は、オリジナルモードポイントの累積値も記憶しており、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、オリジナルモードが設定された状態でミッションが達成されるたびに、達成されたミッションに対応したオリジナルモードポイントの値を、ＲＡＭ４０８に記憶している累積値に加算し、オリジナルモードポイントの累積値を更新する。ミッション達成状況テーブルに基づくミッションの達成状況を表すミッション達成情報（課題達成情報）やオリジナルモードポイントの累積値を表す情報（ポイント累計情報）は履歴情報に含まれている。オリジナルモードの累積値（獲得ポイント数）は、オリジナルモードのカスタムを解禁するために必要な特典である。本実施形態では、オリジナルモードポイントを取得するためにどの種類の遊技台、どのミッションを達成したものなのかが問われないため、遊技者による遊技台の選択の自由度を広げることができる。また、多くのミッションを達成するために遊技者が一つの遊技台を長時間遊技すると、飽きが来てしまう場合があるが、複数種類の遊技台を複数回に分けて短時間遊技することで一つずつミッションが達成でき、遊技者の飽きも防止することができる場合がある。さらに、この図１７（ａ）では遊技台Ａと遊技台Ｂしか示されていないが、その他の種類の遊技台でも図１７に示すミッションを達成して同じようにオリジナルモードポイントが付与されれば、対応する遊技台が多ければ多いほど、遊技者の、遊技台の選択性が拡がる。
【０２７４】
図１８は、本実施形態のパチンコ機１００で行うことができるカスタマイズをまとめた表を示す図である。この図１８には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２４のカスタマイズされる演出内容が記されている。パチンコ機１００がカスタマイズされた演出を行う動作が特定動作の一例に相当する。
【０２７５】
本実施形態のパチンコ機１００では、装飾図柄表示装置２０８に登場する所定のキャラクタの外見を変えることができる。例えば、兜をかぶせたり、刀を持たせたりすることができる。オリジナルモードに設定すれば、初回登録時の特図大当りに当選する前から所定キャラクタは兜をかぶって登場する。装飾図柄表示装置２０８は、特定動作手段の一例に相当する。一方、オリジナルモード非設定状態では、特図に大当りしないと、所定キャラクタは兜をかぶって登場しない。また、オリジナルモードに設定して、図１７（ａ）に示すミッションＮｏ．４を達成すると、所定のキャラクタに刀を持たせることができる。所定のキャラクタに刀を持たせるか否かは、会員登録した会員の自由であり、所定のキャラクタに刀を持たせたい場合には、サーバＳのカスタマイズページにアクセスし、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを行い、そのカスタマイズの結果に基づくパスワードをサーバＳから取得して、パチンコ機１００にカスタマイズの結果を反映させるか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して、所定のキャラクタに刀を持たせるカスタマイズを設定する。カスタマイズページで設定された情報は、サーバＳが記憶している履歴情報に反映され、次回、パスワードを取得する際には、そのパスワードに、所定のキャラクタに刀を持たせる設定が反映された履歴情報が含められる。一方、オリジナルモード非設定状態では、連荘回数１０回以上を達成すると、所定のキャラクタは刀を必ず持って登場するようになる。図１７（ａ）に示すミッションＮｏ．４は、オリジナルモードに設定した状態では連荘回数５回以上で達成したことになるため、オリジナルモードに設定しておいた方が、所定のキャラクタに刀を持たせるチャンスは得やすい。しかも、オリジナルモードに設定しておけば、一度、連荘回数５回以上を達成すれば、その後、いつでも自由に、所定のキャラクタに刀を持たせることができるが、オリジナルモード非設定状態では、せっかく連荘回数１０回以上を達成しても、台を変えてしまうと、もう一度、連荘回数１０回以上を達成しない限り、所定のキャラクタに刀を持たせることができない。
【０２７６】
また、キャラクタ外見カスタムのうちのＮｏ．４では、図１７（ａ）に示すミッションＮｏ．１を達成していることが条件になるが、上述のごとく、本実施形態のＭＡＸ機であるパチンコ機１００（遊技台Ａ）でミッションＮｏ．１を達成するのは困難なため、甘デジ機である遊技台ＢでミッションＮｏ．１を達成した方が、キャラクタ画像を姫画像に変更することを容易に解禁することができる。
【０２７７】
また、本実施形態のパチンコ機１００では、スピーカ１２０から発せられる音を変更すること（サウンドカスタム）や、枠ランプ等の装飾ランプの点灯パタンを変更すること（ランプ点灯パタンカスタム）や、図１に示す遮蔽装置２４６や演出可動体２２４の動きを変更すること（役物動作データカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示される動画像を本来表示されないタイミングで表示されるように変更すること（ムービーカスタム）や、装飾図柄表示装置２０８に表示されるバトルモード演出における対戦相手を指定すること（バトルモードカスタム）や、装飾図柄の図柄を変更すること（装飾図柄カスタム）を行うことも可能である。これらのカスタムのうち、サウンドカスタム、ランプ点灯パタンカスタム、役物動作データカスタム、および装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．２０およびＮｏ．２１は、サーバＳのカスタマイズページにアクセスするか、あるいは後述するパチンコ機１００に用意されたカスタマイズページを呼び出して設定するしか変更することができないものであり、オリジナルモード非設定状態では出現しない演出である。
【０２７８】
また、ムービカスタムのうちのＮｏ．１３およびＮｏ．１４は、オリジナルモード設定状態では、オリジナルモード非設定状態に比べて月日が先行して開始される。
【０２７９】
さらに、バトルモードカスタムでは、大当り期待度が異なる予告演出を、オリジナルモードの設定により固定的に実行可能である。大当りの期待度は、バトルモード中の対戦相手によって異なる。本実施形態のパチンコ機１００では、対戦相手が、デカ太郎よりもサスケの方が大当りの期待度が高く、サスケよりも宙太の方が大当りの期待度がさらに高い設定になっている。
【０２８０】
また、装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９はオリジナルモードポイントの累積値が１０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２０はその累積値が５０ポイント以上になるとカスタマイズが許可され、Ｎｏ．２１はその累積値が１００ポイント以上になるとカスタマイズが許可される。これらの装飾図柄カスタムのうちのＮｏ．１９に限っては、オリジナルモード非設定中であっても図１７（ａ）に示す所定演出が行われると実行される。
【０２８１】
さらに、特別画像表示カスタムでは、カスタマイズが、サーバＳのカスタマイズページで行われている場合であれば、待ち受け画像プレゼント用の二次元コードをそのまま表示すればよく、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズページで行われている場合であれば、二次元コードを装飾図柄表示装置２０８に表示してもよいが、二次元コードに代えて、特別な（希少価値の高い）画像を装飾図柄表示装置２０８に表示するようにしてもよい。
【０２８２】
なお、種類の異なる遊技台間でカスタマイズすることができる内容、すなわちオリジナルモードの仕様を異ならせてもよい。
【０２８３】
なお、上述の各カスタムは、パスワードの入力が無い場合にも実施可能に構成されていても良い。特にランプ点灯パタンカスタムについては、遊技者が任意のタイミングで設定可能であり、設定により装飾ランプの点灯パタンや輝度、明度等を自在に変更できるように構成されていても良い。
【０２８４】
図１５（ｉ−１）等に示すように、装飾図柄表示装置２０８の表示画面に、メニューウィンドウ６１０とカスタマイズガイド６２０が追加表示された状態で、図１５（ａ）に示すＯＫボタン１９２を長押しすると、カスタマイズ関連ページが呼び出される。
【０２８５】
図１９は、パチンコ機１００に用意されたカスタマイズ関連ページを説明するための図である。
【０２８６】
同図（ａ）では、ＯＫボタン１９２が長押しされ、カスタマイズ関連ページのメニュー画面が開かれる（同図（ｂ）参照）。このメニュー画面では、オリジナルモードの仕様変更と、オリジナルモード設定情報の確認とが行える。メニュー画面における選択は、図１５（ａ）に示す十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。
【０２８７】
オリジナルモードの仕様変更は、カスタマイズの内容を変更するためのものであり、この変更は、サーバＳのカスタマイズページで行われるが、本実施形態ではパチンコ機１００でも行えるようにしている。ただし、変更に長時間を要すると、パチンコ機１００の稼働率が低下してしまうため、パチンコ機１００における仕様変更は禁止し、サーバＳのカスタマイズページでのみ仕様変更を行えるようにしてもよい。また、パチンコ機１００におけるカスタマイズの実行可否は、前述のオリジナルモード選択スイッチ１６１によって選択可能にしても良い。本実施形態では、オリジナルモードの仕様変更が選択されると、同図（ｃ）および（ｄ）に示すカスタマイズページが開かれる。同図（ｃ）に示すカスタマイズページでは、図１８に示す表の「系統」に相当するカスタマイズの系統が３つずつ示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次の３つの系統が示され、ここでは不図示の上矢印キーにカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前の３つの系統が表示される。ここで表示されているカスタマイズの系統は、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができる系統に限られる。したがって、図１７（ａ）に示すミッションＮｏ．２１までしか達成していない場合には、「バトルモードカスタム」は表示されない。カスタマイズの系統の選択は、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。同図（ｃ）では、「サウンドカスタム」が選択され、同図（ｄ）に示すカスタマイズページが表示される。同図（ｄ）に示すカスタマイズページでは、図１８に示す表の「カスタム名称」が示されている。ここで表示されているカスタム名称も、このパチンコ機１００に記憶されている履歴情報に基づいて設定することができるものに限られる。したがって、図１７（ａ）に示す全ミッションを達成していない場合には、システム音声『番長』は表示されない。カスタム名称の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。同図（ｄ）では、「システム音声『姫』」が選択され、パチンコ機１００に記憶されていた履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報が、「システム音声『姫』」に更新される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０２８８】
ここで、複数のカスタム内容をまとめて記憶するカスタムセットを複数記憶できるように構成していても良い。該カスタムセットの選択により、パチンコ機１００における演出態様をまとめて短時間で変更することが可能となり、稼動を低下させずに遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２８９】
オリジナルモード設定情報の確認は、パチンコ機１００に記憶されている履歴情報の内容を確認するためのものである。図１９（ｂ）の画面でオリジナルモード設定情報確認が選択されると、同図（ｅ）に示す確認内容選択ページが開かれる。同図（ｅ）に示す確認内容選択ページでは、オリジナルモード仕様、ミッション達成状況、および個人履歴情報を選択することができる。オリジナルモード仕様とは、現在設定されているカスタマイズの内容（画像・サウンド等の現在の設定状態）を確認するためのものである。ミッション達成状況とは、図１７に示すＮｏ．１〜２１のミッションのうちのどのミッションを達成しているかを確認するためのものである。個人履歴情報とは、オリジナルモードを設定して行った遊技の履歴を確認するためのものであり、ミッション達成条件に関連する事項が含まれている。例えば、獲得球数や、連荘回数や、累積大当り回数や、累積ゲーム回数等が含まれている。また、図１４に示すスロットマシン９００であれば、ボーナス確率や、小役数等になる。確認内容の選択も、十字キー１９１とＯＫボタン１９２の操作によって行われる。同図（ｅ）では、「オリジナルモード仕様」が選択され、同図（ｆ）に示す確認ページが表示される。同図（ｆ）に示す確認ページでは、サウンドカスタムにおいて、「システム音声『姫』」が選択されていることが表示されている。また、スピーカ１２０からは、「システム音声『姫』」のサンプル音声が出力されている。確認ページでは、現在設定されているカスタマイズの内容の総てが、一画面ずつ表示される。下矢印キー６２１にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、次のカスタマイズの内容が表示され、上矢印キー６２２にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、前に表示されていたカスタマイズの内容の画面が表示される。なお、「戻る」の表示にカーソルを合わせてＯＫボタン１９２を押すと、デモ画面に戻る。
【０２９０】
次いで、図９に示す第１副制御部４００のメイン処理におけるオリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）について説明する。
【０２９１】
図２０は、オリジナルモード制御処理（ステップＳ３２１）の流れを示すフローチャートである。
【０２９２】
本実施形態のパチンコ機１００では、パスワードを入力することによってオリジナルモードが設定される。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８はオリジナルモード設定フラグが用意されており、オリジナルモードが設定されると、そのオリジナルモード設定フラグはオンされる。まず、このオリジナルモード制御処理の開始ステップであるステップＳ３２１ｂでは、オリジナルモード設定フラグがオフされているか否かを判定し、オンされていればステップＳ３２１ｆに進み、オフされていればステップＳ３２１ｃで正規パスワードが入力されたか否かを判定する（図１５（ｉｉ）参照）。上述のごとく、パスワードは暗号化されており、ここでは、暗号化されたパスワードを復号化し、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を含む個別設定情報の取得を試みる。このパスワードが個人元情報の一例に相当する。本実施形態では、パチンコ機１００に正規パスワードを入力し、パチンコ機１００が個別設定情報を取得した状態が、オリジナルモード設定状態に相当し、正規パスワードが未入力のため、パチンコ機１００が個別設定情報を未取得の状態が、オリジナルモード非設定状態に相当する。個別設定情報を取得することができなかったり、取得した個別設定情報の履歴情報に含まれる機種コードに対応していなかったりした場合には、正規パスワードではないことになる。正規パスワードが入力されていなければ、オリジナルモード制御処理は終了になり、正規パスワードが入力されていれば、個人設定反映処理を行う（ステップＳ３２１ｄ）。この個人設定反映処理では、パスワードに含まれている個別設定情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に展開する。すなわち、履歴情報が含まれた個別設定情報を消去可能に記憶する。図１５（ａ）に示す操作キーユニット１９０が操作手段の一例に相当し、その操作キーユニット１９０を用いた正規パスワードの入力操作が所定の操作の一例に相当する。また、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報を含む個別設定情報が個別情報の一例に相当し、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８が個別情報記憶手段の一例に相当する。
【０２９３】
ステップＳ３２１ｄに続いて実行されるステップＳ３２１ｅでは、オリジナルモード設定フラグをオンし、ステップＳ３２１ｆに進む。ステップＳ３２１ｆでは、図１７に示すミッションのうちいずれかのミッションが新たに達成されたか否かを判定し、未達成であればステップＳ３２１ｉに進み、いずれか一つのミッションでも新たに達成されていればミッション達成情報更新処理を行う（ステップＳ３２１ｇ）。このミッション達成情報更新処理では、図１７（ｂ）に示すミッション達成状況テーブルを更新する。すなわち、ＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報（履歴情報）のうちのミッションの達成状況を表すミッション達成情報（課題達成情報）を、ミッションが達成されたことに基づいて更新する。このステップＳ３２１ｇを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が課題達成情報更新手段の一例に相当する。ＲＡＭ４０８には、ミッション達成報知フラグも用意されており、ステップＳ３２１ｈでは、そのミッション達成報知フラグをオンに設定し、ステップＳ３２１ｉに進む。
【０２９４】
ステップＳ３２１ｉでは、ミッション達成報知フラグがオンに設定されているか否かを判定し、オフに設定されたままであればステップＳ３２１ｍへ進み、オンに設定されていればミッション達成報知の実行契機か否かを判定する（ステップＳ３２１ｊ）。ミッション達成報知の実行契機はＲＯＭ４０６に予め定められおり、例えば、ミッションを達成した瞬間であったり、大当り遊技終了時であったりする。また、図１４に示すスロットマシン９００であれば、ＡＲＴ等の遊技者の期待値の高い期間の終了時であったりといった予め定められた契機でミッション達成報知を実行しても良いし、ミッション達成報知が実行されていない状態で、遊技者の操作によって、前述のメニューが呼び出されたことに基づいて、ミッション達成報知を実行するといったように、ミッション達成報知の実行契機を不定期な契機で行っても良い。また、予め定められた契機と、不定期な契機の両方に基づいてミッション達成報知を実行しても良い。ミッション達成報知の実行契機でなければステップＳ３２１ｍへ進み、その実行契機であれば、ミッション達成報知演出を設定する（ステップＳ３２１ｋ）。装飾図柄表示装置２０８を用いた報知演出であれば、装飾図柄表示装置２０８に報知演出を行わせることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、スピーカ１２０を用いた報知演出であれば、報知演出を行わせる指示を図５に示す音源ＩＣ４１６に出力する。なお、複数のミッションが達成された場合には、達成の時系列順にミッション達成報知演出を行ってもよいし、ミッション毎に報知演出の優先順を予め定めておき、その優先順に基づき報知演出を行ってもよい。さらに、ミッション達成報知演出は、遊技の進行操作によりキャンセルしてもよい。例えば、図１４に示すスロットマシン９００であれば、ベット操作やスタートレバーＯＮ操作等により他の演出が開始されるため、他の演出を優先して、ミッション達成報知演出をキャンセルする態様であってもよい。この態様は、あくまでも利益に関する動作（遊技動作）の方を優先順位を高くする態様である。ステップＳ３２１ｋに続いて実行されるステップＳ３２１ｌでは、ミッション達成報知フラグをオフし、ステップＳ３２１ｍに進む。
【０２９５】
ステップＳ３２１ｍでは個人遊技履歴更新処理を実行し、ステップＳ３２１ｎに進む。この個人遊技履歴更新処理では、今回遊技におけるオリジナルモードの設定から解除までの期間の履歴を取得する場合と、当該機種における累計遊技の履歴を取得する場合がある。いずれの場合であってもＲＡＭ４０８に展開した個別設定情報のうちの履歴情報を更新する。例えば、ミッション達成状況に応じて、上述のオリジナルモードポイントの累積値を更新する。先に説明したステップＳ３２１ｇと、このステップＳ３２１ｍでは、ＲＡＭ４０８に記憶されている個別設定情報を遊技の進行に伴って更新する。ステップＳ３２１ｇおよびステップＳ３２１ｍを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別情報更新手段の一例に相当し、このステップＳ３２１ｍを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が課題達成利益付与手段の一例に相当する。
【０２９６】
ステップＳ３２１ｎでは、オリジナルモードの仕様変更要求があったか否かを判定する。ここでは、図１９（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ３２１ｐへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定変更処理を行って（ステップＳ３２１ｏ）、ステップＳ３２１ｐへ進む。上述のごとく、履歴情報には、オリジナルモードの仕様情報、すなわちどのようなカスタマイズを行うかを表す情報も含まれている。ステップＳ３２１ｏにおけるオリジナルモードの設定変更処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を更新する。こうすることで、特定の画像や音声の出現率を変更させることが可能になる。例えば、オリジナルモード非設定状態では相対的に低い出現率が、オリジジナルモード設定状態にすると高くなる場合（レアな演出の出現率が増加する場合）や、オリジナルモードに設定しない限り実行されることのない演出、すなわちオリジナルモード非設定状態では出現率が０％の演出が、オリジナルモードに設定したことにより出現可能になる（出現率が１％以上になる）場合があげられる。
【０２９７】
ステップＳ３２１ｐでは、オリジナルモードの設定情報確認要求があったか否かを判定する。ここでは、図１９（ｅ）および（ｆ）を用いて説明したような、パチンコ機１００（ＲＡＭ４０８）に記憶されている履歴情報の内容を操作キーユニット１９０を用いて確認する操作が行われたか否かを判定し、行われていない場合にはステップＳ３２１ｒへ進み、行われた場合にはオリジナルモードの設定情報報知処理を行って（ステップＳ３２１ｑ）、ステップＳ３２１ｒへ進む。ステップＳ３２１ｑにおけるオリジナルモードの設定情報報知処理では、ＲＡＭ４０８に展開した履歴情報に基づく情報を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信する。また、図１９（ｆ）に示すように、スピーカ１２０からサンプル音声を出力させる場合には、図５に示す音源ＩＣ４１６にサンプル音声の出力を指示する。
【０２９８】
ステップＳ３２１ｒでは、オリジナルモード終了条件が成立したか否かを判定する。図１６（ｉ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いて二次元コードＣ２を発行させる操作が行われたか否かを判定する。操作キーユニット１９０を用いて二次元コードＣ２を発行させる操作（図１６（ｉ−１）〜同図（ｉ−２）に示す操作）は、オリジナルモードの設定を解除（終了）する際に行われる操作であり、特定な操作の一例に相当する。二次元コードＣ２は、第２のコード画像の一例に相当し、この操作が行われた場合にはオリジナルモード終了条件が成立したことになる。オリジナルモード終了条件は所定の条件、および第２の条件の一例に相当する。なお、遊技者によるこのような終了の選択操作が行われなくても、第１副制御部４００におけるタイマ管理によって遊技店舗の閉店時間の所定分前にはオリジナルモード終了条件が必ず成立するようにしてもよい。オリジナルモード終了条件が成立していない場合にはステップＳ３２１ｖへ進み、成立した場合にはオリジナルモード反映画像生成処理を行う（ステップＳ３２１ｓ）。このオリジナルモード反映画像生成処理では、ＲＡＭ４０８に記憶されているこれまでの履歴情報等を含んだ二次元コードＣ２（図１６（ｉ−３）参照）を生成する。ここで生成する二次元コードＣ２には、個人識別情報（ＩＤ）、今回遊技の結果、ミッション達成状況を表す情報、オリジナルモードポイントの累積値を表す情報、およびサーバＳに用意された更新受付ページのＵＲＬが含まれている。ここで生成される二次元コードＣ２がコード画像の一例に相当し、このステップＳ３２１ｓを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４がコード画像生成手段の一例に相当する。なお、二次元コードに限らず、例えば数字や記号の羅列からなるパスワード等でもよく、そのパスワードをそのまま、次回遊技時に遊技台へと入力することで、履歴情報を含む個人設定情報が反映されるように構成してもよい。
【０２９９】
ステップＳ３２１ｓに続いて実行されるステップＳ３２１ｔでは、ステップＳ３２１ｓで生成した二次元コードＣ２を装飾図柄表示装置２０８に表示させることを指示する制御コマンドを第２副制御部５００へ送信し、装飾図柄表示装置２０８には、図１６（ｉ−３）に示すように二次元コードＣ２が表示される。したがって、装飾図柄表示装置２０８は、変換情報報知手段の一例に相当する。次いで、ＲＡＭ４０８に記憶していた個人設定情報をＲＡＭ４０８から消去し（ステップＳ３２１ｕ）、オリジナルモード制御処理は終了になる。ステップＳ３２１ｕを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が個別設定情報消去手段の一例に相当する。個別設定情報を強制的に消去することで、前の遊技者の個別設定情報が消去し忘れていて次の遊技者の個別設定情報に前の遊技者の個別設定情報が含まれてしまうことを防止することができる場合がある。ミッション達成自体を楽しんでいる遊技者にとっては、他人にミッションをクリアされてしまうと達成感を味わうことができなく興趣が低下する場合がある。また、個別設定情報が設定されていた期間における遊技履歴の総てを二次元コードに含ませてしまうと、個別設定情報を設定したままにして遊技者の入れ替わりがあった場合には、履歴情報が正しいものではなくなってしまう。しかしながら、本実施形態によれば、それらのようなことは生じにくい。なおここでは、オリジナルモード反映画像（二次元コードＣ２）を表示した後に個人設定情報の消去を行うが、図１６（ｉｉ）に示すようにメニューから個人設定情報を消去する「データクリア」が選択された場合には、オリジナルモード反映画像の表示なしに個人設定情報の消去が行われる。また、オリジナルモードが設定されている状態、すなわち個人設定情報がＲＡＭ４０８に記憶されている状態で、再度パスワードを入力することで、それまで記憶されていた個人設定情報がそのＲＡＭ４０８から消去されるよう構成していてもよい。
【０３００】
次に、図１４に示すサーバＳで実行されるサーバ制御処理について説明する。
【０３０１】
図２１は、サーバ制御処理の流れを示す図である。
【０３０２】
図１４に示すサーバＳは、外部記憶装置の一例に相当する。このサーバＳは、まず、所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここでのＵＲＬは、遊技台で発行した二次元コードに含まれているＵＲＬであり、そのＵＲＬに付加されている引数部分には、個人識別情報（ＩＤ）や個別設定情報も含まれている。サーバＳは、引数部分に含まれていた個人識別情報（ＩＤ）が記憶されているか否かで会員照合（個人の特定）を行っている。また、遊技終了時に遊技台側でパスワードを表示し、ネットワーク上で該パスワードの入力に基づいて、個人を特定してもよい。また、同一の二次元コードの複数使用を防ぐため、アクセスのあった、携帯電話端末固有の個体識別番号やパーソナルコンピュータ固有のＩＰアドレス等をサーバ側で割り出し、割り出した個体識別番号やＩＰアドレスからのアクセス以外を規制するようにしてもよい。アクセスがなければステップＳ８０３に進み、アクセスがあれば、記憶してある個別設定情報（履歴情報）を、アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれていた個別設定情報（履歴情報）に基づき更新し（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０３に進む。アクセスされたＵＲＬに付加された引数部分に含まれている個別設定情報（履歴情報）には、遊技におけるゲーム数や、ミッション達成状況や、オリジナルモードポイントの累積値等の情報が含まれている。
【０３０３】
ステップＳ８０３では、カスタマイズ要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのカスタマイズページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、その個人識別情報に対応して記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を変更する要求があったものと判定する。カスタマイズ要求がなかった場合にはステップＳ８０５へ進み、カスタマイズ要求があった場合にはステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０４では、サーバＳのカスタマイズページ上でのアクセス者の操作に基づきカスタマイズの内容を変更し、記憶してある履歴情報のうちのオリジナルモードの仕様情報を、変更したカスタマイズの内容に基づき更新し、ステップＳ８０５に進む。すなわち、ステップＳ８０４では、遊技台で行えることと同様に、図１８に示す表の「系統」についての設定を行うことができる。
【０３０４】
ステップＳ８０５では、パスワードの発行要求があったか否かを判定する。すなわち、サーバＳのパスワード発行ページにアクセスがあり、個人識別情報（ＩＤ）が入力されると、パスワードの発行要求があったものと判定する。パスワードの発行要求がなければステップＳ８０７へ進み、その要求があればステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、暗号化されたパスワードの生成と発行を行い、ステップＳ８０７に進む。パスワードの生成では、入力された個人識別情報に対応して記憶してある個別設定情報を暗号化して、暗号化された個別設定情報を含むパスワードを生成する。パスワードの発行では、生成したパスワードが、パスワードの発行要求を行った者の外部機器装置（例えば、携帯電話端末）に表示されるように処理を行う。ここで発行するパスワードは複数機種に入力可能なものであっても良いし、サーバＳ上で機種を選択し、選択された機種にのみ入力可能なパスワードであっても良い。また、パスワード発行と同時に、サーバＳ上で、選択された機種のステータスを『遊技中』に設定し、該ステータスが『遊技中』以外であれば、上記所定ＵＲＬ（ここでは更新受付ページのＵＲＬ）にアクセスがあったとしても無効としてもよい。こうすることで、他者の個人データを自分の個人データに上書きすることが防止される。
【０３０５】
ステップＳ８０７では、個人データの表示制御や、ミッション達成状況に基づく待受画像や着信メロディー等の送信制御等を行い、サーバ制御処理は終了になる。
【０３０６】
なお、サーバＳの管理者設定により、サーバＳで記憶している個別設定情報（履歴情報）の変更を可能にしてもよい。例えば、抽選等を行い、当選した遊技者の個別設定情報を有利な情報に変更し、通常遊技をしているだけでは達成不能な条件を達成済みに設定できるようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台としては、自身の遊技では達成不能な条件が達成済みであることに基づいて特定動作を行う。
【０３０７】
また、パチンコ機１００等の遊技台側で、図１９（ｃ）および（ｄ）を用いて説明したような、操作キーユニット１９０を用いてカスタマイズの内容を変更することができなくなるが、パチンコ機１００等の遊技台に入力する情報を減らすため、サーバＳ上で生成するパスワードにはミッション達成状況を表す情報を含ませないようにしてもよい。パチンコ機１００等の遊技台は、今回遊技におけるミッション達成状況を表す情報を、二次元コードに含まれているＵＲＬに付加した引数部分に毎回含ませている。サーバＳは、上述のステップＳ８０２において、上述のステップＳ８０２において、そのミッション達成状況を表す情報を取得し、今回新たに取得したミッション達成状況を表す情報と、当該個人識別情報（ＩＤ）に対応する、これまで記憶していたミッション達成状況を表す情報との差分をとり、今回遊技における達成ミッションを検出する。
【０３０８】
続いて、本実施形態の具体例について説明する。
【０３０９】
図２２は、オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２を装飾図柄表示装置２０８が表示しているコード表示状態中は、役物ランプの点灯態様を異ならせる例を示すタイミングチャートである。
【０３１０】
図２２に示すタイミングチャートでは、図の左から右に向かって時間が経過する。この図２２では、一番上に、オリジナルモード反映画像、すなわち個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２の表示（ＯＮ）と非表示（ＯＦＦ）を示す。二番目に、役物ランプの一つである演出ランプ２９２の点灯（ＯＮ）と消灯（ＯＦＦ）を示す。点灯（ＯＮ）状態の期間は、演出ランプ２９２が点灯している期間を示す。三番目に、その演出ランプ２９２のデューティ比を示す。デューティ比は、０から１００％で表し、縦軸がそのデューティ比を表す。四番目には、演出ランプ２９２の輝度を示す。輝度はデューティ比によって調整されており、四番目のタイミングチャートのハッチングを施した部分の面積が輝度を表す。すなわち、演出ランプ２９２は、単位時間当たりの面積の大きさが大きいほど明るく、その面積が小さいほど暗い。一番下には、使用されるランプテーブル番号（図１０（９）参照）が示されている。以上説明したことは、以降に示すタイミングチャートでも同じことである。
【０３１１】
装飾図柄表示装置２０８に二次元コードＣ２が非表示であるコード非表示状態であり、デモ画面が表示されている状態では、ランプテーブル番号Ｎｏ．１がＲＡＭ４０８に設定されており、デモ用のランプリスト１８から点灯デターが読み出されるとともに、デモ用のデューティリスト２３から輝度データが読み出される。
【０３１２】
装飾図柄表示装置２０８に、二次元コードＣ２が表示されると、ランプテーブル番号Ｎｏ．３９がＲＡＭ４０８に設定され、二次元コードＣ２が表示中は、オリジナルモード用のランプリスト１９から点灯デターが読み出されるとともに、オリジナルモード用のデューティリスト２４から輝度データが読み出される。
【０３１３】
やがて、装飾図柄表示装置２０８における二次元コードＣ２の表示終了に基づいて、装飾図柄表示装置２０８はデモ画面に戻り、ランプテーブル番号Ｎｏ．１がＲＡＭ４０８に再設定され、デモ用のランプリスト１８から点灯デターが再び読み出されるとともに、デモ用のデューティリスト２３から輝度データが再び読み出される。なお、二次元コードＣ２の表示開始に基づいて、デモ用のランプリスト１８やデューティリスト２３からの読み出しを一旦中断しておき、中断しておいた読み出しを、二次元コードＣ２の表示終了に基づいて再開させるようにしてもよい。
【０３１４】
この例では、デモ画面表示中、すなわち個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２の非表示の期間（コード非表示状態期間）と、その二次元コードＣ２の表示期間（コード表示状態期間）とでは、二次元コードＣ２の表示期間の方が、演出ランプ２９２の点灯頻度と輝度が少なめである。すなわち、演出ランプ２９２の点灯時間を表す上から二番目のタイミングチャートでは、単位時間あたりのハッチング部分の面積が小さく、演出ランプ２９２の輝度を表す一番下のタイミングチャートでも、単位時間あたりのハッチング部分の面積が小さい。
【０３１５】
以上説明したように、本実施形態では、装飾図柄表示装置２０８がメニューウィンドウ６１０の追加表示を行っている状態における、演出ランプ２９２の点灯態様や輝度（以下、演出ランプ２９２の所定の動作と称する）と、装飾図柄表示装置２０８がパスワード取得ための二次元コードＣ１を表示している状態における演出ランプ２９２の動作とは同一である。一方、上記演出ランプ２９２の所定の動作と、装飾図柄表示装置２０８が個人識別情報（ＩＤ）等の個別の情報を含む二次元コードＣ２を表示している状態における演出ランプ２９２の動作とは、遊技者が二次元コードＣ２を視認しやすいように異ならせており、二次元コードＣ２を表示している状態では、演出ランプ２９２の動作を、点灯時間を短くしたり輝度を低下させた動作にする。その結果、本実施形態では、二次元コードＣ１を表示している状態では、演出ランプ２９２の照光の、透明板部材１１８への映り込み度合いが強い場合があるが、二次元コードＣ２を表示している状態では、その映り込み度合いが弱められる。このように、本実施形態では、二次元コードの画像の、遊技者の視認態様を、その二次元コードが表す情報に応じて変える。すなわち、さほど重要でない画像（パスワード取得ための会員登録用ＵＲＬを表す画像の他、携帯電話端末の待ち受け画像プレゼント用ＵＲＬを表す画像等）の表示が行われる場合には、光源の点灯態様や輝度を、その画像の非表示時と同様として点灯態様や輝度をわざわざ切り替えず、一方で、重要な画像（遊技者固有の情報が含まれる画像等）の表示が行われる場合には、点灯時間短縮（０秒を含む）や輝度低減（０％）の切り替えを行うことで、重要な画像の遊技者の識別率を向上させることができる場合がある。
【０３１６】
また、センター役物と称される演出装置２０６内部に配置された役物ランプにのみ特定の発光動作を行わせることで、演出装置２０６の外部に配置された発光手段（例えば、盤面照明ランプ２９１や枠ランプ１２２等の装飾ランプ）の点灯態様や輝度を変化させなくても良いため、第１副制御部４００の処理負荷の増大を抑止し、且つ、演出の雰囲気を必要以上に壊すことが無い場合がある。
【０３１７】
また、演出装置２０６内部に装飾図柄表示装置２０８と役物ランプの両方が配置されるため、装飾図柄表示装置２０８に表示された二次元コードＣ２を視認しようとすると役物ランプも目に入ってしまう割合が高く、二次元コードＣ２の識別率が低下しやすいため、演出装置２０６内部に配置された役物ランプについては特定の発光動作（点灯時間の短縮や輝度の低下）を行わせると効果的である。
【０３１８】
さらに、演出ランプ２９２から照射される光の輝度を低下させることで、透明板部材１１８への、その光の映り込みを抑止することができ、二次元コードＣ２の遊技者の識別率が上昇する。これにより遊技者が所望するタイミングで二次元コードＣ２を読み取ることが可能になり、二次元コードＣ２の読み取りに時間がかかることで遊技者の遊技意欲が減退してしまうようなことを抑止できる場合がある。
【０３１９】
また、二次元コードＣ２の表示中であることが外部からも明確になり、二次元コードＣ２が表示されたまま遊技者が離席した場合であっても店員が気づきやすく、光量が低下した期間を必要以上に長引かせることを防ぐことができる場合もある。
【０３２０】
また、前記演出ランプ２９２が複数色の発光が可能な光源（例えばフルカラーＬＥＤ等）からなる場合には、重要な画像が表示される場合には、特定の色でのみ継続的に発光を行うようにしていても良い。特定の色としては、たとえ透明板部材１１８への映り込みが発生した場合であっても二次元コードの識別率を低下させづらい青色や緑色等の明度の低い色をあげることができ、逆に透明板部材１１８に映り込みが発生した場合に二次元コードの識別率を低下させやすい赤色や黄色等の明度の高い色については、二次元コードの表示中は規制しても良い。
【０３２１】
続いて、本実施形態の変形例について説明する。以下の説明では、これまで説明した構成要素等と同じ名称の構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
【０３２２】
図２３は、オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２の表示中（コード表示状態中）は、役物ランプの点灯態様はそのままにして輝度のみを低下させる例を示すタイミングチャートである。
【０３２３】
この例でも、装飾図柄表示装置２０８に、二次元コードＣ２が非表示であり、デモ画面が表示されている状態では、ランプテーブル番号Ｎｏ．１がＲＡＭ４０８に設定されており、デモ用のランプリスト１８から点灯デターが読み出されるとともに、デモ用のデューティリスト２３から輝度データが読み出される。続いて、装飾図柄表示装置２０８に、二次元コードＣ２が表示されても、この例では、デモ用のランプリスト１８やデューティリスト２３からの読み出しを行い、二次元コードＣ２の表示中も、デモ用のリストからの読み出しを継続する。やがて、二次元コードＣ２の表示が終了してデモ画面に戻ると、デモ用のリストからの読み出しを引き続き行う。
【０３２４】
この例では、デモ画面表示中、すなわち個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２の非表示の期間と、その二次元コードＣ２の表示期間とでは、演出ランプ２９２の点灯態様に変更はない。すなわち、二次元コードＣ２の表示期間中も、デモ用のランプリスト１８から点灯データが読み出されるとともに、デモ用のデューティリスト２３から輝度データが読み出される。ただし、二次元コードＣ２の表示期間中は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、デモ用のデューティリスト２３から読み出した輝度データの内のデューティ情報で表される値を低減させて（ここでは半分にして）、演出ランプ２９２に駆動信号を出力する。この結果、二次元コードＣ２の表示期間中は、二次元コードＣ２の非表示期間中よりも、演出ランプ２９２の輝度が低下している。この例では、ＣＰＵ４０４の、ランプテーブルの再設定を行う処理付加が軽減されている。
【０３２５】
なお、図２２およに図２３に示す例では、役物ランプの一つである演出ランプ２９２の点灯態様や輝度に着目して説明したが、その他の役物ランプ（７セグメント表示装置２１１１等）も演出ランプ２９２と同じ点灯態様や輝度にしてもよい。また、盤面照明ランプ２９１も演出ランプ２９２と同じ点灯態様や輝度にしてもよい。さらに、枠ランプ１２２等の装飾ランプも演出ランプ２９２と同じ点灯態様や輝度にしてもよい。
【０３２６】
図２４は、オリジナルモード反映画像である二次元コードＣ２の表示中（コード表示状態中）は、役物ランプを消灯させ続ける例を示すタイミングチャートである。
【０３２７】
この例でも、図２３に示す例と同じく、二次元コードＣ２の表示中にランプテーブルの再設定は行わず、デモ用のランプテーブルを、デモ画面表示中、二次元コードＣ２の表示中、およびデモ画面再表示中にわたって設定し続ける。したがって、二次元コードＣ２の表示期間中も、デモ用のランプリスト１８から点灯データが読み出されるとともに、デモ用のデューティリスト２３から輝度データが読み出される。ただし、この例では、二次元コードＣ２の表示期間中は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、デモ用のランプリスト１８から読み出した点灯データの内の点灯情報はそのまま用い、デモ用のデューティリスト２３から読み出した輝度データの内のデューティ情報で表される値を‘０’に変更して、演出ランプ２９２に駆動信号を出力する。この結果、二次元コードＣ２の表示期間中は、演出ランプ２９２が消灯し続けることになり、二次元コードＣ２の非表示期間中よりも、演出ランプ２９２の光量が低下する。
【０３２８】
なお、二次元コードＣ２の表示期間中は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、デモ用のデューティリスト２３から読み出した輝度データの内のデューティ情報はそのまま用い、デモ用のランプリスト１８から読み出した点灯データの内の点灯情報で表される値を‘０’に変更して、演出ランプ２９２に駆動信号を出力するようにしてもよい。
【０３２９】
また、二次元コードＣ２の表示期間中、枠ランプ１２２等の装飾ランプは点灯していても、あるいは消灯していてもよい。すなわち、枠ランプ１２２等の装飾ランプは、演出ランプ２９２等の役物ランプとは点灯態様や輝度が異なってもよい。
【０３３０】
また、二次元コードの読み取り機能を有する装置を用いた場合、識別率が低下していなければごく短時間で読み取りを行うことができるため、前述した輝度の低下や消灯等の制御は、二次元コードの表示中に常時行われる必要は無く、前記装置により二次元コードを読み取ることができる時間が確保されていれば良い。近年の読取装置を鑑みるに、読み取り準備を予め報知しておけば、１秒程度の輝度低下や消灯が行われていれば十分に読み取ることができる可能性が高い。
【０３３１】
このように二次元コードＣ２の表示中（コード表示状態中）は、役物ランプに消灯状態を継続させることで、役物ランプの光の映り込みの発生を確実に抑止することができ、二次元コードＣ２の遊技者の識別率を上昇させることができる場合がある。
【０３３２】
以上説明した実施形態やその変形例では、演出ランプ２９２等の特定の発光手段に特定の発光動作（０秒を含む点灯時間短縮または／および０％を含む輝度低減）を行わせることで、その発光手段からの照光による透明板部材１１８への映り込み度合いが変化し、表示装置（ここでは装飾図柄表示装置２０８）に表示されたコード画像（ここでは二次元コードＣ２）の遊技者の識別率を変化させることができる。
【０３３３】
ここで、遊技台の周囲における照度、すなわち遊技者に直接的に照光される光の照度を検出し、該検出結果に基づいて、遊技台における発光手段の輝度を調節する技術が知られている。この技術では、所定条件の成立に基づいて、発光手段の点灯態様や輝度を変更するが、これまでに説明した実施形態やその変形例では、遊技者に直接的に照光される光が問題ではなく、透明板部材１１８への映り込みを問題としている。すなわち、ガラスユニット７００と装飾図柄表示装置２０８が離間して配置されているため、ガラスユニット７００の内側への照光によって映り込みが生じやすい。なお、例えば、遊技者から視認不能な位置で発光している発光手段についても映り込みが発生するようであれば点灯時間や輝度を調整する。また、二次元コードＣ２が表示される契機は予め定められたものであるため、本実施形態やその変形例では、該契機に合わせた点灯態様や輝度を記憶しておけば良く、処理負荷を高めるようなことが無い。
【０３３４】
なお、二次元コードＣ２の表示に合わせて演出可動物（例えば、７セグメント表示可動物２１１やシャッタ部材２４６）が動作し、二次元コードＣ２との重畳状態を変化させることで二次元コードＣ２の遊技者の識別率をさらに向上させることもできる。
【０３３５】
更に、該演出可動物の動作により、二次元コードの識別率を低下させる光源（点灯時に透明板部材１１８へ映り込む光源）を遮蔽しても良い。この場合、演出可動物は、透明板部材１１８へ光源が移りこむ領域と光源の間に移動することで遮蔽を行えばよい。
【０３３６】
また、発光手段を点灯させることで視認可能となる発光ガラスをガラスユニット７００に備え、該発光ガラスが装飾図柄表示装置２０８に表示されたコード画像と重複することで、コード画像の識別率を低下させる場合にも、本発明を適用することができる。
【０３３７】
また、いわゆる潜伏確変中は、映り込みを発生させるような点灯態様で発光手段を点灯させることで、遊技者の離席を防ぎ、不利益を抑止してもよい。
【０３３８】
また、発光手段からの光が透明板部材１１８に映り込んで、装飾図柄表示装置２０８に表示された画像が見えにくくなる現象は、装飾図柄表示装置２０８に近い発光手段ほど生じやすく、枠ランプ１２２等の装飾ランプよりも盤面照明ランプ２９１の方が生じやすく、盤面照明ランプ２９１よりも役物ランプの方が生じやすい。
【０３３９】
さらに、発光手段の中でも、特に映り込みの発生に影響を与える特定の発光手段（例えば、眩しい発光手段）についてのみ、点灯態様や輝度の切り替え制御を行ってもよい。ここにいう特定の発光手段として、具体的には、点灯時における光度が他の発光手段に対して比較的高く、抽選結果が大当りとなる場合に点灯される割合が高いまたは必ず点灯される所謂告知ランプ等を含む発光手段や、単純に点灯した場合に強い光（例えば、２０００［ｍｃｄ］を超える光）を照光する発光手段があげられる。
【０３４０】
また、所定の画像の表示による点灯態様や輝度の切り替えよりも、抽選結果に基づく点灯態様や輝度の切り替えの方が優先的に行われる。すなわち、所定の画像の表示に基づく点灯態様や輝度の切り替えは、抽選結果に基づかない点灯態様や輝度で発光手段の発光が行われている期間でのみ有効である。
【０３４１】
図２５は、図３に示す遊技盤の変形例を示す図である。
【０３４２】
図２５に示す遊技盤２００は、特図始動口は２つ設けられているが、特図表示装置２１５は一つしか設けられておらず、第１特図始動口２３０と第２特図始動口２２３に遊技球が入賞すると、入賞順に特図関連抽選処理が行われ、その特図関連抽選処理における特図決定結果を表す特図の停止図柄態様が、特図表示装置２１５に表示される。特図保留ランプ２１７は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、この変形例では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【０３４３】
また、図２５に示す遊技盤２００では、図３に示すシャッタ部材２４６が省略されている。
【０３４４】
さらに、図２５に示す遊技盤２００では、図３に示す遊技盤２００で演出ランプ２９２が配置されていた位置に、演出ランプ２９２に代えて、所定の画像を表示する表示面２９３０を有する画像表示装置２９３が配置されている。すなわち、センター役物と称される演出装置２０６には、装飾図柄表示装置２０８の他に、画像表示装置２９３も備えられている。この画像表示装置２９３の表示面２９３０には、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２が表示されているが、この表示面２９３０には、その他の所定情報を表す報知画像や、演出画像等も表示される。図２５に示す画像表示装置２９３は、液晶表示装置であり、発光を伴う表示装置であるが、液晶表示装置に代えてドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、プラズマディスプレイ、有機エレクトロルミネッセンス（ＥＬ）ディスプレイ、バックライト（発光手段）を備えたドラム式表示装置等を採用してもよい。
【０３４５】
加えて、図２５に示す遊技盤２００には、装飾図柄表示装置２０８と画像表示装置２９３の間に隔壁２９４が設けられている。すなわち、センター役物と称される演出装置２０６は隔壁２９４も有する。
【０３４６】
図２６は、図２５に示す遊技盤２００を備えたパチンコ機を、同図に示すＡ−Ａ線で断面したときの模式的断面図である。この図２６では、図の下方が前方側（遊技者側になり、上方が後方側になる。この図２６には、演出装置２０６の起立壁２０６１や、第１特図始動口２３０や、遊技釘２３８が示されている。また、装飾図柄表示装置２０８と画像表示装置２９３の間に設けられた隔壁２９４も示されている。図２６に示すように、この隔壁２９４は、前後方向に延在しており、透明板部材１１８が設けられた前後方向の位置と装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０が配置された前後方向の位置との間に設けられた部分を有する。
【０３４７】
図２５に示す遊技盤２００を備えたパチンコ機でも、遊技盤２００の盤面と前後方向に所定間隔をあけて配置された二重構造の透明板部材１１８を備えている。装飾図柄表示装置２０８や、７セグメント表示装置２１１１や、画像表示装置２９３は、透明板部材１１８（より具体的には透明裏板１１８２）よりも後方側で且つその透明板部材１１８（より具体的には透明裏板１１８２）から離間した位置に配置されたものである。装飾図柄表示装置２０８や、７セグメント表示装置２１１１や、画像表示装置２９３等は、この透明板部材１１８によって損傷が防止されている。
【０３４８】
装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０は、透明板部材１１８に対して平行であるが、画像表示装置２９３の表示面２９３０は、透明板部材１１８に対して非平行である。すなわち、透明裏板１１８２に対する１点鎖線で示す垂線は、装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０と垂直に交わるが、画像表示装置２９３の表示面２９３０には垂直に対して角度θずれた角度で交わる。言い換えれば、装飾図柄表示装置２０８の正面に座った遊技者の方を向くように画像表示装置２９３の表示面２９３０が斜めに設けられている。このため、装飾図柄表示装置２０８の正面に座った遊技者は、画像表示装置２９３の表示面２９３０を見やすくなるが、画像表示装置２９３の表示面２９３０の、前方側への投影領域（透明板部材１１８への投影領域）２９３Ｓは、装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０の、透明板部材１１８への投影領域２０８Ｓ（前方側への投影領域）に一部が重なることになる。特に、装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０にしても画像表示装置２９３の表示面２９３０にしても、面発光するものであり、各表示面２０８０，２９３０から発せられた光は四方八方へ向かって拡散する。そのため、透明板部材１１８の、装飾図柄表示装置２０８の表示面２０８０に表示された画像が映り込んだ領域（投影領域２０８Ｓ）に、画像表示装置２９３の表示面２９３０に表示された画像が映り込んでくる現象が生じる。特に、この現象は、透明板部材１１８と画像表示装置２９３の表示面２９３０とが離れれば離れるほど生じやすくなる。すなわち、両画像が重なる領域が拡大する。しかしながら、この変形例では、装飾図柄表示装置２０８と画像表示装置２９３の間に設けられた隔壁２９４によって、上記現象が生じることを防止している。こうすることで画像表示装置２９３に表示された二次元コードＣ２に対して、装飾図柄表示装置２０８に表示された画像が重複し、二次元コードＣ２の識別率が低下することを抑止し、画像表示装置２９３の表示面２９３０に表示された画像の遊技者の識別率を向上させることができる場合がある。また、隔壁２９４の横には画像表示装置２９３が配置されているため、その画像表示装置２９３の表示に注目している遊技者の視線を誘導するようなことが無く、遊技者を画像表示装置２９３に注目させることができる場合がある。なお、装飾図柄表示装置２０８の正面に座った遊技者は、顔を右側にほんのわずかに移動するだけで、画像表示装置２９３の表示面２９３０をしっかりと見ることができる。
【０３４９】
この変形例でも、装飾図柄表示装置２０８、あるいは画像表示装置２９３に二次元コードＣ２が表示されている最中は、７セグメント表示装置２１１１等の役物ランプ、あるいは盤面照明ランプ２９１、および／または枠ランプ１２２等の装飾ランプは、輝度を落としたり、点灯するランプ数を減らして光量を低下させたり、消灯を継続したりして、遊技者に二次元コードＣ２を読み取りやすくする。
【０３５０】
なお、装飾図柄表示装置２０８は、バックライト（発光手段）を備えたドラム式表示装置であってもよい。ドラム式表示装置であっても前述の例と同様にバックライトから照光された光が透明板部材１１８に投影されることで、隔壁を挟んで配置された画像表示装置２９３の表示画像の識別率を低下させる恐れがあるためである。
【０３５１】
図２７は、図２５に示す画像表示装置２９３を別位置に設けたパチンコ機の正面図である。
【０３５２】
図２７に示すパチンコ機１００は、前面枠扉１０６に設けられた開口部１１６の奥（後方側）には、画像表示装置２９３を設けず、画像表示装置２９３は、開口部１１６から外れた位置に設けられている。図２７に示す画像表示装置２９３の表示面２９３０は、透過性を有する保護板２９５によって前方側から覆われている。すなわち、保護板２９５は、表示面２９３０と前後方向（図２７では紙面に対して垂直方向）に間隔をあけて配置されたものである。
【０３５３】
図２７に示すパチンコ機１００では、開口部１１６の奥（後方側）に設けられた、この図２７では不図示の、装飾図柄表示装置２０８や、７セグメント表示装置２１１１等の役物ランプ、あるいは盤面照明ランプ２９１からの光（開口部１１６の奥側から発せられた光）が、開口１１６を確定する開口縁１１６０に遮られて、開口部１１６の奥側から発せられた光の映り込みが保護板２９５に生じずらく、画像表示装置２９３の表示面２９３０に表示された画像を容易に認識や識別することができる場合がある。
【０３５４】
また、画像表示装置２９３の表示面２９３０を、開口部１１６に設けられた透明板部材１１８よりも前方側（遊技者側）に設けることで、その表示面２９３０に表示された画像をより容易に認識や識別することができる場合がある。
【０３５５】
以上、本発明をパチンコ機（弾球遊技機）に適用させた例について詳細に説明したが、本発明の遊技台は、これに限るものではなく、例えば、遊技媒体としてメダルを使用する回胴遊技機（スロットマシン）にも適用可能である。
【０３５６】
図２８は、図１４に示すスロットマシン９００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３５７】
図２８に示すスロットマシン９００は、図１に示すパチンコ機１００とは遊技形式が異なり、払い出される遊技媒体も異なる。このスロットマシン９００は、本発明を適用可能なスロットマシンの一例であって、本体９０１と、本体９０１の正面に取付けられ、本体９０１に対して開閉可能な前面扉９０２と、を備える。本体９０１の中央内部には、（図２８において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール９１０、中リール９１１、右リール９１２）収納され、スロットマシン９００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール９１０乃至９１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【０３５８】
図２８に示すスロットマシン９００では、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール９１０乃至９１２が構成されている。リール９１０乃至９１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓９１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール９１０乃至９１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール９１０乃至９１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図２８に示すスロットマシン９００では、３個のリールをスロットマシン９００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３５９】
各々のリール９１０乃至９１２の裏面には、図柄表示窓９１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図２８において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン９００内部において各々のリール９１０乃至９１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール９１０乃至９１２を停止させる。リール９１０乃至９１２の表面は、ここでは不図示の透過性を有する保護板によって損傷が防止されている。図２８に示すスロットマシン９００は、リール９１０乃至９１２およびバックライトを有するドラム式の図柄表示装置を備えている。
【０３６０】
入賞ライン表示ランプ９２０は、有効となる入賞ライン９１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン９１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン９１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【０３６１】
告知ランプ９２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ９２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ９２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【０３６２】
ベットボタン９３０乃至９３２は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。図２８に示すスロットマシン９００においては、ベットボタン９３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン９３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン９３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン９３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ９２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ９２１が点灯する。
【０３６３】
メダル投入口９３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン９３０乃至９３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口９３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器９２５は、スロットマシン９００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器９２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器９２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【０３６４】
スタートレバー９３５は、リール９１０乃至９１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口９３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン９３０乃至９３２を操作して、スタートレバー９３５を操作すると、リール９１０乃至９１２が回転を開始することとなる。スタートレバー９３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。このスロットマシン９００では、スタートレバー９３５が操作されたことに基づいて、複数種類の役のうち、いずれの役に当選しているか否かの抽選を行う内部抽選処理が実行され、スロットマシン９００を遊技者にとって相対的に有利な状態とするかあるいは相対的に不利な状態にするかが決定される。
【０３６５】
ストップボタンユニット９３６には、ストップボタン９３７乃至９３９が設けられている。ストップボタン９３７乃至９３９は、スタートレバー９３５の操作によって回転を開始したリール９１０乃至９１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール９１０乃至９１２に対応づけられている。以下、ストップボタン９３７乃至９３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン９３７乃至９３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン９３７乃至９３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３６６】
メダル返却ボタン９３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン９３４は、スロットマシン９００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口９５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔９４０は、スロットマシン９００の前面扉９０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口９５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３６７】
また、図２８に示すスロットマシン９００には、図１５（ａ）に示す操作キーユニット１９０と同じ操作キーユニット９９０が、ＭＡＸベットボタン９３２とメダル投入口９３４の間に設けられている。この操作キーユニット９９０も、十字キーとＯＫボタンとキャンセルボタンを有する。
【０３６８】
音孔９６０はスロットマシン９００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉９０２の左右各部に設けられたサイドランプ９４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。このサイドランプ９４４は発光手段の一例に相当する。前面扉９０２の上部には演出装置９８０が配設されている。この演出装置９８０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂからなる扉（シャッタ）部材９６３と、この扉部材９６３の奥側に配設された液晶表示装置９５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉９６３ａ、左扉９６３ｂが液晶表示装置９５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置９５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン９００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。この液晶表示装置９５７には、個人識別情報（ＩＤ）や履歴情報が含まれている二次元コードＣ２や、その他の所定情報を表す報知画像や、演出画像等が表示され、液晶表示装置９５７は、表示装置、あるいは画像表示装置の一例に相当する。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図２８に示すスロットマシン９００では、表示画面は長方形の平坦面であるが、正方形の平坦面でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は曲面をなしていてもよい。
【０３６９】
以上の説明では、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態（例えば、ハズレ遊技状態）から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態（例えば、当り制御状態）へ制御状態を移行する遊技台において、所定の情報を符号化し、符号化された情報を含むコード画像（例えば、二次元コードＣ１，Ｃ２）を生成するコード画像生成手段（例えば、ステップＳ３２１ｓを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、前記コード画像を前方側（例えば、遊技者側）に向けて表示する表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、光による所定の演出を行う発光手段（例えば、演出ランプ２９２）と、前記表示装置の制御を行い、前記発光手段の制御も行う制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）と、前記表示装置の表示面の損傷を防止する透過性を有する保護板（例えば、透明板部材１１８）と、を備え、前記表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）および前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）が、前記保護板よりも後方側で且つ該保護板から離間した位置に配置されたものであって、前記制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）は、所定の条件（例えば、オリジナルモード終了条件）の成立に基づいて前記表示装置に前記コード画像（例えば、二次元コードＣ２）を表示させ、該表示装置が該コード画像を表示しているコード表示状態で前記発光手段に特定の点灯あるいは消灯動作（例えば、点灯時間短縮または／および輝度低減）を行わせることを特徴とする遊技台。』についての説明がなされている。
【０３７０】
ここにいう特定の点灯あるいは消灯動作には、点滅動作も含まれる。
【０３７１】
前記表示装置は、前記コード画像を所定の輝度で表示するものであってもよい。
【０３７２】
前記発光手段は、前記表示装置の表示面が配置された領域を含む所定領域を照射領域にするものであってもよい。
【０３７３】
また、前記表示装置は、前記コード画像を、前記発光手段の輝度よりも明るい輝度で表示するものであってもよい。
【０３７４】
またこれまでの説明においては、『遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、遊技領域１２４）と、前記遊技領域からの遊技球の進入を阻止する起立壁（例えば、起立壁２０６１）を周囲に有するセンター役物（例えば、演出装置２０６）と、を備え、前記センター役物（例えば、演出装置２０６）は、前記起立壁に囲まれた領域内に前記表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）と、前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）とを有することを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３７５】
またこれまでの説明においては、『前記制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）は、前記特定の点灯あるいは消灯動作として、前記表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が前記コード画像（例えば、二次元コードＣ２）を非表示のコード非表示状態に比べて光量を落とした点灯動作（例えば、図２３に示す点灯動作）を、前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）に行わせることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３７６】
ここにいう点灯動作には点滅動作も含まれる。また、光量を落とした点灯動作には、輝度を落とした点灯動作の他、複数の光源を有する発光手段では、点灯させる光源の割合を低下させることで全体としての光量を落とした点灯動作も含まれる。
【０３７７】
また、前記制御手段は、前記発光手段の明暗の調整を行うものであってもよい。
【０３７８】
またこれまでの説明においては、『前記制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）は、前記特定の点灯あるいは消灯動作として、消灯状態を継続する消灯動作（例えば、図２４に示す消灯動作）を、前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）に行わせることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３７９】
またこれまでの説明においては、『前記制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）は、前記特定の点灯あるいは消灯動作として、前記表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）が前記コード画像（例えば、二次元コードＣ１）を非表示のコード非表示状態における所定動作と同一の動作を、前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）に行わせることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３８０】
ここで、前記コード画像は、遊技者の利益に関わる利益情報を含むものであってもよいし、該利益情報を含まないものであってもよい。遊技者の利益に関わる利益情報を含む場合には、さらに、出球利益（遊技媒体払出利益）に関わる出球利益情報を含むものであってもよいし、出球利益情報を含まないものであってもよい。すなわち、コード画像が、遊技媒体（利益）の増減に関する情報（例えば、知っている方が出玉利益を得やすい情報等）を含む場合と含まない場合とがあってもよい。
【０３８１】
また、上記態様は、前記コード画像が、該利益情報を含まない場合や、該利益情報を含む場合であっても、出球利益情報は含まない場合に適用してもよい。
【０３８２】
さらに、『前記制御手段は、前記表示装置が特定のコード画像 を表示することに基づいて、前記特定の点灯あるいは消灯動作として、前記表示装置が前記コード画像を非表示のコード非表示状態における所定動作と同一の動作を、前記発光手段に行わせることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。ここにいう特定のコード画像は、例えば、遊技者の利益に関わる利益情報を含まないコード画像であってもよい。
【０３８３】
またこれまでの説明においては、『所定の個別情報（例えば、個別設定情報）を記憶する個別情報記憶手段（例えば、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８）と、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報を、遊技の進行に応じて成立する特定の条件の成立に基づき更新する個別情報更新手段（例えば、ステップＳ３２１ｇおよびステップＳ３２１ｍを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）と、を備え、前記コード画像生成手段（例えば、ステップＳ３２１ｓを実行する第１副制御部４００のＣＰＵ４０４）は、前記個別情報記憶手段に記憶されている個別情報を含まない第１のコード画像（例えば、二次元コードＣ１）と、該個別情報を含む第２のコード画像（例えば、二次元コードＣ２）と、を生成し、前記制御手段（例えば、第１副制御部４００と第２副制御部５００を併せたもの）は、第１の条件の成立（例えば、操作キーユニット１９０を用いて二次元コードＣ１を発行させる操作（図１５（ｉ−１）〜同図（ｉ−２）に示す操作）が行われたこと）に基づいて前記表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）に前記第１のコード画像を表示させ、該表示装置が該第１のコード画像を表示している第１コード表示状態で前記特定の点灯あるいは消灯動作として、該表示装置が該第１のコード画像を非表示のコード非表示状態における所定動作と同一の動作を、前記発光手段（例えば、演出ランプ２９２）に行わせ、第２の条件（例えば、オリジナルモード終了条件）の成立に基づいて該表示装置に該第２のコード画像を表示させ、該表示装置が該第２のコード画像を表示している第２コード表示状態で前記特定の点灯あるいは消灯動作として、該所定動作よりも遊技者が該第２のコード画像を視認しやすい動作を、前記発光手段に行わせることを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３８４】
ここにいう該所定動作よりも遊技者が該第１のコード画像を視認しやすい動作とは、例えば、前記コード非表示状態に比べて光量を落とした点灯動作であってもよいし、消灯状態を継続する消灯動作であってもよい。
【０３８５】
さらにこれまでの説明においては、『所定条件の成立に基づく図柄の変動表示後に導出された図柄が特定の図柄である場合に、通常制御状態（例えば、ハズレ遊技状態）から該通常制御状態よりも有利度の高い特別制御状態（例えば、当り制御状態）へ制御状態を移行する遊技台において、図柄の変動表示を前方側（例えば、遊技者側）に向けて表示する図柄表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８やリール９１０乃至９１２）と、所定の画像（例えば、二次元コードＣ２や演出画像）を表示する表示面を有する画像表示装置（例えば、画像表示装置２９３）と、前記図柄表示装置の表示部の損傷を防止する透過性を有する保護板（例えば、透明板部材１１８）と、を備え、前記図柄表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８やリール９１０乃至９１２）および前記画像表示装置（例えば、画像表示装置２９３）が、前記保護板よりも後方側で且つ該保護板から離間した位置に配置されたものであって、前記画像表示装置（例えば、画像表示装置２９３）は、前記表示面（例えば、表示面２９３０）の、前方側への投影領域（例えば、図２６に示す２９３Ｓ）が、前記図柄表示装置（例えば、装飾図柄表示装置２０８）の、前記保護板への投影領域（例えば、図２６に示す２０８Ｓ）に重なるものであり、前記画像表示装置と前記図柄表示装置との間に、前記表示面の、前方側への投影を遮る隔壁（例えば、隔壁２９４）を備えたことを特徴とする遊技台。』についても説明がなされている。
【０３８６】
ここで、前記保護板は、前記画像表示装置の表示面の損傷防止を兼ねたものであってもよい。
【０３８７】
また、前記図柄表示装置は、所定の情報が符号化された情報を含むコード画像を表示するものであってもよいし、演出画像を表示するものであってもよい。
【０３８８】
また、前記隔壁は、前記保護板が設けられた前後方向の位置と前記図柄表示装置の表示面が配置された前後方向の位置との間に設けられたものであってもよい。
【０３８９】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
【０３９０】
（付記１）
所定の情報を符号化し、該符号化された情報を含むコード画像を生成するコード画像生成手段と、
前記コード画像を表示する表示装置と、
前記表示装置の制御を行う表示制御手段と、
点滅により所定の演出を行う光源と、
前記光源に所定の発光動作を行わせる点滅制御手段と、
前記表示制御手段及び前記点滅制御手段を制御する演出制御手段と、
前記表示装置の表示面の損傷を防止する透過性を有する保護板と、
を備え、
前記表示装置及び光源を前記保護板よりも奥方向で、且つ前記保護板と離間して配置した遊技台であって、
前記演出制御手段は、所定の条件の成立に基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に前記コード画像を表示させ、前記点滅制御手段により前記光源に特定の発光動作を行わせることを特徴とする遊技台。
【０３９１】
（付記２）
付記１に記載の遊技台であって、
遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域からの遊技球の進入を阻止する起立壁を周囲に有するセンター役物と、
を備え、
前記センター役物は、前記起立壁内に前記表示装置と、前記光源とを備えたことを特徴とする遊技台。
【０３９２】
（付記３）
付記１又は２に記載の遊技台であって、
前記特定の発光動作は、所定の発光動作よりも前記光源の輝度が低いことを特徴とする遊技台。
【０３９３】
（付記４）
付記１乃至３に記載の遊技台であって、
前記特定の発光動作は、前記光源を消灯させることを特徴とする遊技台。
【０３９４】
（付記５）
付記１乃至４に記載の遊技台において、
前記特定の発光動作は、所定の発光動作と同一であることを特徴とする遊技台。
【０３９５】
（付記６）
付記１乃至５に記載の遊技台において、
所定の個別情報が記憶される個別情報記憶手段と、
遊技の進行に応じて成立する所定の条件の成立に基づき前記個別情報を更新する個別情報更新手段と、
を備え、
前記コード画像生成手段は、前記個別情報を含まない第１のコード画像と、前記個別情報を含む第２のコード画像と、を生成し、
前記演出制御手段は、第１の条件の成立に基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に前記第１のコード画像を表示させると共に、前記点滅制御手段により前記光源に前記所定の発光動作を行わせ、第２の条件の成立に基づいて、前記表示制御手段により前記表示装置に前記第２のコード画像を表示させると共に、前記点滅制御手段により前記光源に前記特定の発光動作を行わせることを特徴とする遊技台。
【０３９６】
なお、以上説明した実施形態や変形例や付記の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や変形例や付記に適用してもよい。
【符号の説明】
【０３９７】
１００    パチンコ機
１１８    透明板部材
１１８１    透明表板
１１８２    透明裏板
１６１    オリジナルモード選択スイッチ
１９０    操作機キーユニット
２０６    演出装置
２０６１    起立壁２０６１
２０８    装飾図柄表示装置
２１１    ７セグメント表示可動物
２１１１    ７セグメント表示装置
２１２    第１特図表示装置
２１４    第２特図表示装置
２３０    第１特図始動口
２３２    第２特図始動口
２３２１    羽根部材
２３４    可変入賞口
２３４１    扉部材
２９１    盤面照明ランプ
２９２    演出ランプ
２９３    画像表示装置
２９４    隔壁
３００    主制御部
３０４    ＣＰＵ
３０６    ＲＯＭ
３０８    ＲＡＭ
４００    第１副制御部
４０４    ＣＰＵ
４０６    ＲＯＭ
４０８    ＲＡＭ
５００    第２副制御部
６００    払出制御部
Ｃ１，Ｃ２    二次元コード
９００    スロットマシン
Ｓ    サーバ
Ｍ    携帯電話端末
Ｎ    通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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