(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機全体を制御するための主制御装置と、
該主制御装置に設けられ、各種情報を記憶するためのＲＡＭと、
各制御装置に電源を供給するための電源装置と、
該電源装置からの電源の供給及び停止を操作するための電源スイッチと、少なくとも前記ＲＡＭの記憶をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチと、
前記主制御装置、又は前記電源装置に設けられ、供給される電力が断たれた場合に前記ＲＡＭの記憶を保持するための電力を供給するバックアップ手段と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて所定の制御を行うサブ制御装置と、
前記サブ制御装置の制御により遊技球を用いて遊技球演出を行う遊技球演出装置と
を備えた遊技機において、
前記遊技球演出装置は、遊技盤上に発射された遊技球が入球可能な入球口と、
該入球口に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
該入球検出手段により検出した遊技球を前記遊技球演出装置内の停留領域に停留する停留手段と、
停留が解除されて前記停留領域から排出される遊技球を検出する解除球検出手段と、
前記停留領域から排出された遊技球により演出を行う演出領域と
を備え、
前記サブ制御装置は、当否を示す図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う演出装置としての図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
前記停留手段に停留されている遊技球数のカウント数を記憶するカウント記憶手段
とを備え、
前記図柄制御手段は、前記カウント数に基づいて前記図柄表示装置で停留数の表示を行い、
前記主制御装置は、前記図柄組み合わせゲームの演出内容を指示する変動パターンをサブ制御装置へ送信する構成であり、
前記変動パターンは、前記停留数に即した前記遊技球演出を行うことを指定する第１変動パターンと、
停留数が所定個数以上あることを条件に前記遊技球演出を行うことを指定する第２変動パターンとを備えており、
前記サブ制御装置は、
前記第１変動パターンを受信した時は、前記停留数に即した前記遊技球演出を行い、
前記第２変動パターンを受信した時は、前記停留数が所定個数以上の場合は前記遊技球演出を開始し、
所定個数に達していない場合は前記遊技球演出を行わない構成であり、
前記いずれかの変動パターンを受信し、前記遊技球演出を行うと決定した際には、前記カウント記憶手段のカウント数を参照して解除数を決定するとともに前記図柄表示装置と連動して演出を行い、
前記ＲＡＭクリアスイッチの操作を伴って前記電源スイッチを操作することにより、前記ＲＡＭに記憶された前記各種情報をクリアした状態で電源復帰する時は、
前記サブ制御装置は、前記停留手段を操作して停留している全ての遊技球を解除することを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、検出済みの遊技球を用いて当否に関する演出を行うパチンコ遊技機の検出済み遊技球のカウント数管理に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、新たな演出方法として、1度入賞検出した遊技球を、そのまま遊技機外に排出することなく保持しておき、予告演出や確変昇格演出の一環として、その検出済みの遊技球にて演出を行うものがある（以下、遊技球演出装置と称す）。
実際に販売されたものとして、演出領域にピンボール遊技に用いられるポケットとフリッパー状の可動物を設け、そこに検出済みの遊技球を排出して、フリッパーにて弾かれた遊技球が上手くポケットに入賞すると特別な告知を行うものがある。
特に大当り中においては確変昇格演出（次回の遊技が高確率遊技であることを告知する演出）として、演出ボタンの押下でフリッパーを操作可能にしてポケット入賞を目指す演出があり、過去には無い新規な演出として遊技者にインパクトを与えた。
【０００３】
また、下記特許文献１には、上記演出装置の具体的な制御内容として、停留されている遊技球数により、遊技球を用いた演出が選択されやすい判定用テーブルと選択されにくい判定用テーブルを用いることが記載されており（請求項４など）、停留された遊技球数が少ない時は他の演出内容を選択しやすく、停留された遊技球数が所定以上の場合は、遊技球を用いた演出が選択されやすいようにすることが開示されている。
【０００４】
他にも、一度の演出において、排出される遊技球数が多いほど大当りとなりやすい構成（請求項２など）、転動板上の遊技球の転動時間により大当りに対する期待度を異ならせる構成（請求項７など）などが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２３９２５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、このような遊技球演出装置を備える遊技機においては、一旦電源供給を停止し、再度電源供給を復帰させた場合など、主制御基板はバックアップ電源により電源供給停止前の各種遊技情報を記憶しているため、遊技球演出装置に停留されている遊技球をそのまま停留していてもカウント数を主制御基板が把握しているので何ら問題ないが、ＲＡＭクリアスイッチ押下を伴う電源復帰時は、主制御基板が記憶していた各種遊技情報を初期化するため、遊技球演出装置で停留している遊技球数を把握することができなくなり、遊技再開時に実際の停留数と異なるカウント数にて遊技が進行されるという問題が生じる。
解決策としては、電源供給停止時毎に停留球を全て解除してしまうことが考えられるが、通常の電源復帰時においても停留数ゼロから遊技が再開することになり、遊技開始時には遊技球演出装置による演出が期待できないという問題点がある。また、特許文献１の請求項２のように、一度の演出に用いられる遊技球の数で大当りの期待度を示すことを実施可能となるにも、ある程度の時間を要すことになる。
これでは遊技球演出を期待して当該遊技機を選んだ遊技者に対して、その演出が可能となるまでの遊技球蓄積期間を耐えさせることになり、演出の在り方として避けたい解決方法である。
【０００７】
本発明は、通常の電源復帰時には引き続き停留球を用いて、遊技開始時から遊技球演出を可能とし、且つ、ＲＡＭクリアを伴う電源復帰時のみ停留球を解除することにより、主制御基板が有するカウント数とのズレを防いで、且つ、正確な情報による演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために請求項１記載の遊技機は、遊技機全体を制御するための主制御装置と、
該主制御装置に設けられ、各種情報を記憶するためのＲＡＭと、
各制御装置に電源を供給するための電源装置と、
該電源装置からの電源の供給及び停止を操作するための電源スイッチと、少なくとも前記ＲＡＭの記憶をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチと、
前記主制御装置、又は前記電源装置に設けられ、供給される電力が断たれた場合に前記ＲＡＭの記憶を保持するための電力を供給するバックアップ手段と、
該主制御装置から指示された指示内容に基づいて所定の制御を行うサブ制御装置と、
前記サブ制御装置の制御により遊技球を用いて遊技球演出を行う遊技球演出装置と
を備えた遊技機において、
前記遊技球演出装置は、遊技盤上に発射された遊技球が入球可能な入球口と、
該入球口に入球した遊技球を検出する入球検出手段と、
該入球検出手段により検出した遊技球を前記遊技球演出装置内の停留領域に停留する停留手段と、
停留が解除されて前記停留領域から排出される遊技球を検出する解除球検出手段と、
前記停留領域から排出された遊技球により演出を行う演出領域と
を備え、
前記サブ制御装置は、当否を示す図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う演出装置としての図柄表示装置を制御する図柄制御手段と、
前記停留手段に停留されている遊技球数のカウント数を記憶するカウント記憶手段
とを備え、
前記図柄制御手段は、前記カウント数に基づいて前記図柄表示装置で停留数の表示を行い、
前記主制御装置は、前記図柄組み合わせゲームの演出内容を指示する変動パターンをサブ制御装置へ送信する構成であり、
前記変動パターンは、前記停留数に即した前記遊技球演出を行うことを指定する第１変動パターンと、
停留数が所定個数以上あることを条件に前記遊技球演出を行うことを指定する第２変動パターンとを備えており、
前記サブ制御装置は、
前記第１変動パターンを受信した時は、前記停留数に即した前記遊技球演出を行い、
前記第２変動パターンを受信した時は、前記停留数が所定個数以上の場合は前記遊技球演出を開始し、
所定個数に達していない場合は前記遊技球演出を行わない構成であり、
前記いずれかの変動パターンを受信し、前記遊技球演出を行うと決定した際には、前記カウント記憶手段のカウント数を参照して解除数を決定するとともに前記図柄表示装置と連動して演出を行い、
前記ＲＡＭクリアスイッチの操作を伴って前記電源スイッチを操作することにより、前記ＲＡＭに記憶された前記各種情報をクリアした状態で電源復帰する時は、
前記サブ制御装置は、前記停留手段を操作して停留している全ての遊技球を解除することを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００９】
バックアップ機能とは、例えば、電源装置などに蓄電基板としてコンデンサを備え、常には受電基板から電力を受けて充電しながら主制御装置などのもＲＡＭに電力供給を行い、いざ受電基板からの供給が停止したときには、受電基板からの電力の代わりに充電していた電力を供給することによりＲＡＭの記憶を保持する機能を指す。
このようなバックアップ機能を有したＲＡＭを備える制御装置は、必ずしも主制御装置だけである必要はなく、払出制御装置、サブ統合制御装置、演出図柄制御装置に備える構成でも良い。
【００１０】
遊技球演出装置とは、遊技の結果に対しては何も影響を与えることなく、ただ演出することのみに検出済みの遊技球を用いる装置を指す。
遊技の結果に影響とは、大当り遊技の当否に関わることや、賞球の発生率に関わることなど、遊技者に何かしら利益、不利益を生じさせることを指す。
【００１１】
停留手段とは、ソレノイドやモータなどを用いて、停留状態、解除状態を操作可能なものが好適である。例えば、通路上に停留片が出没し、通過を堰きとめるものや、賞球払出装置のように通路上にスプロケットを備えるものなどが考えられる。停留の方法は特に限定しない。
【００１２】
停留されている遊技球数を管理するとは、入球検出により＋１し、解除球検出により−１するといったようにカウントして停留球を把握していくことを指す。また遊技球演出装置の構成によっては、最大停留数が決まっており、それ以上の入球に対しては遊技機裏面に排出するものも考えられ、その場合は解除球のみでなく、排出された遊技球についても−１していく必要がある。
【００１４】
ここでいうサブ制御装置は、図柄制御手段と遊技球演出装置の制御のみでなく、電飾ランプ、スピーカを制御するための音ランプ制御手段を有しても良い。前記の制御を1つの基板により構成しても良いし、各々を別体の基板で構成しても良い。また、音制御手段、ランプ制御手段が各々単独の手段として構成しても良い。
また、音ランプ制御手段と遊技球演出装置の制御手段をサブ統合制御基板として構成し、サブ統合制御基板からの信号により動作する図柄制御手段を有した演出表示制御基板とした構成でも良い。
また、音ランプ制御手段をサブ統合制御基板として構成し、サブ統合制御基板からの信号により動作する図柄制御手段と遊技球演出装置の制御手段を演出表示制御基板とした構成でも良い。
【００１５】
一般的に変動パターンを選択する際には、遊技状態、当否、リーチ有無、図柄作動保留数を参照した上で、変動パターン用乱数を用いて変動パターンを決定している。そこに停留数も加えて決定しても良いし、何れかを省いて決定しても良い。
【００１７】
解除球検出手段からの信号を無視する期間としては、最大停留数の遊技球が停留を解除されて遊技球演出装置を介して遊技盤裏に取り込まれるのに充分な時間が与えられていれば特に問題はない。また、無視する期間として、主制御装置が停留解除信号をその間出力し続ける構成でも良いし、電源復帰してから最初の入球検出手段からの信号を受信するまででも良い。
【００１９】
カウント数信号は、入球検出手段又は解除球検出手段からの信号を受信した場合は＋１、−１を示す信号で、ＲＡＭクリアを行わない電源供給時に送られるカウント数信号は主制御装置で記憶している総カウント数を送信するという構成でも良い。
無論、入球検出手段又は解除球検出手段からの信号を受ける度に総カウント数を送信する構成でも良い。
【発明の効果】
【００２０】
請求項１記載の発明によれば、頻度の少ないRAMクリアを伴う電源復帰の時のみ停留を解除することにより、通常の使用状態である、営業終了と共に電源供給停止して営業開始と共に電源復帰する場合などでは、そのまま停留している遊技球を用いることができ、検出済みの遊技球を使用した演出を遊技開始当初から実行することが可能となる。
また、第２変動パターンを備えることにより、停留数が設定された上限個数分あれば大当りの期待が非常に高いことを報知するが、上限個数に達していない場合は遊技球演出すら行われないことになり、遊技者にとっては第２変動パターンの存在により停留数が上限個数まで溜めることを喚起させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図。
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】（ａ）センターケース５の拡大図。停留球停留状態。                            （ｂ）センターケース５の拡大図。停留球解除状態。
【図６】主制御装置８０が実行する起動処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する割込み（ＩＮＴ）処理のフローチャート。
【図８】主制御装置８０が実行する割込み（ＮＭＩ）処理のフローチャート。
【図９】電源装置８５の電気的構成を示すブロック図。
【図１０】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図１１】主制御装置８０が実行する特別図柄遊技処理のフローチャート１。
【図１２】（ａ）主制御装置８０が実行する特別図柄遊技処理のフローチャート２。          （ｂ）主制御装置８０が実行する特別図柄遊技処理のフローチャート３。
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１４】停留球のカウント数の管理、及び停留球解除の流れを示すブロック図。
【図１５】主制御装置８０が実行する変動パターン決定の流れを示す一覧表。
【図１６】遊技球演出装置の演出領域９８の正面図
【図１７】演出領域９８と演出図柄表示装置６（画面６ａ）の対応図１。
【図１８】演出領域９８と演出図柄表示装置６（画面６ａ）の対応図２。
【図１９】演出領域９８と演出図柄表示装置６（画面６ａ）の対応図３。
【図２０】演出領域９８と演出図柄表示装置６（画面６ａ）の対応図４。
【図２１】主制御装置８０が実行する停留数信号処理のフローチャート。
【図２２】第２実施例の停留球のカウント数の管理、及び停留球解除の流れを示すブロック図。
【図２３】（ａ）サブ統合制御装置８３が実行する停留球数と変動パターンによる演出内容の振分表。                                                                      （ｂ）サブ統合制御装置８３が決定する演出内容の詳細表。
【図２４】停留数表示時の画面６ａの正面図。
【図２５】主制御装置８０が実行する停留数送信処理のフローチャート。
【図２６】第２実施例の主制御装置８０が実行する起動処理のフローチャート。
【図２７】第２実施例の停留球のカウント数の管理、及び停留球解除の流れを示すブロック図２。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００２６】
［第１実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。
外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
【００２７】
前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
前枠５２の上側左右及び外枠下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。
前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２８】
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２９】
図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の図示しない遊技釘が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
【００３０】
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び７セグメントの特別図柄表示装置９と４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
なお、本実施例のパチンコ遊技機は、1度入球検出した遊技球をそのまま装置内に停留させ、しかるべき演出内容の時に、遊技球を用いて演出を行うための回転体が備えられた演出領域へ送り出し、送り出された遊技球が回転体のどの入球口に入球したかにより大当りの可能性を示唆する遊技球演出装置をセンターケース５内に備えている。遊技球演出装置に関する演出回転体９７や演出誘導口９９などについては後述する。
【００３１】
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当り、普通図柄表示装置７に当りの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、複合入賞装置１３の左側には第１左入賞口３１と第２左入賞口３２が、右側には第１右入賞口３３と第２右入賞口３４がガイドレール２ｂに沿うように設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口３３、第２右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３２】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子板７８が設けられており、この外部接続端子板７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータ８７に送られる。なお、従来はホールコンピュータ８７へ信号を送信するための外部接続端子板には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）と枠用（（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータ８７へ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子板７８を介してホールコンピュータ８７へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３３】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には電源回路は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１および第２左入賞口３２に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、第１右入賞口３３および第２右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３３ａ、図５に詳細に示している、センターケース５に設けられた演出誘導路入口９９内に入球した遊技球を検出する誘導路入球スイッチ９９ａ、通路内に設けられた溢れ玉通路１０４に設けられた溢れ玉通路スイッチ１０４ａ、解除球通路１０５内に設けられた解除球スイッチ１０５ａなどの検出信号が遊技盤中継端子板７４を介して入力される。
【００３４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、遊技盤中継端子板７４を介して大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普電役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。なお、普電役物とは普通電動役物を示す。
主制御装置８０からの出力信号は、上記のほかにも試験信号端子や、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子板７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００３５】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。図４の構成では、払出制御装置８１は裏配線中継端子板７５と払出中継端子板７６を介して払出モータ２０を制御する構成である。また、本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置８１は満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力される構成で、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してＣＲユニット５６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示装置２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示装置２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸スイッチ５７、精算を要求するための返却スイッチ５８が接続されている。
【００３６】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子板７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３７】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。なお、音声出力に関しては、音量調整スイッチ８３ａにて音量を調節することができる。
また、演出領域９８に備えられた演出回転体の演出回転体モータ２７、停留手段１０１の停留手段ソレノイド１９の制御も行う。
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３８】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３９】
センターケース５に備えられた遊技球演出装置について図５に従って説明する。
図５（ａ）に示す図は、センターケース５に備えられた演出誘導路入口９９から入球した遊技球が、停留手段１０１により停留されているところを示す。
演出誘導路入口９９の直下には誘導路入球スイッチ９９ａが設けられており、入球を検出する度に主制御装置８０へ入球信号を送信する。
停留手段１０１は、通路内設けられた開口部に、通路外から突出して進入可能なように停留手段用のソレノイド１９により可動可能に設けられている。停留手段１０１が突出している状態では、遊技球は停留手段１０１を避けて通過していくことは不可能なように設計されている。
なお、本実施例ではソレノイドがＯＦＦの状態の時に停留手段１０１は突出状態となるように構成されている。
【００４０】
演出誘導路入口９９から入球した遊技球は、本実施例では、解除球通路１０５を介して演出誘導路出口１００から演出領域９８へ排出されるか、溢れ玉通路１０４から遊技機外へ排出される構成である。図では推定１５球を停留可能に設計されており、１５球以上の遊技球が入球すると停留された遊技球と通路の形状により溢れ玉通路１０４へ誘導されるようになっている。
解除球通路１０５には解除球スイッチ１０５ａが備えられており、遊技球が通過すると検出信号を主制御装置８０へ送信する。
溢れ玉通路１０４には溢れ玉通路スイッチ１０４ａが備えられており、遊技球が通過すると検出信号を主制御装置８０へ送信する。
なお、停留球数については、上限を設けない構成でも良いし、遊技球１個のみを停留する構成でも良く、演出したい内容に応じて適宜変更可能である。
【００４１】
図５（ｂ）に示す図は、停留手段が通路外に待避することにより停留されていた遊技球が停留解除となり、解除球通路１０５、演出誘導路出口１００を介して演出領域９８へ至っているところを示す。
本実施例の構成では、演出領域９８に遊技球が入球可能な入球口が複数備えられた演出回転体９７が回転可動しており、遊技球がどの入球口に入るかに興趣を持たせている。詳細な説明は後述するが、複数の入球口の中の１つに特定領域１０６を設けたものが設置されており、特定領域１０６へ入球した遊技球は特定領域スイッチ１０６ａにより検出され、検出信号はサブ制御装置８３へ送信される。
演出回転体９７に取り込まれた遊技球は遊技機外へ排出される。演出領域９８に進入した遊技球は全て演出回転体９７を介して遊技機外へ排出される構成である。
【００４２】
次に主制御装置８０の主制御ＣＰＵの電源投入時処理の動作を詳しく説明する。
図６に示すように、図示しないセキュリティーチェックが終了した後に、主制御ＣＰＵは先ず電源投入時処理を実行する。
ここでは、ＲＡＭ初期設定処理（Ｓ１）を行ってから、ＲＡＭクリア信号が入力されたか否か、すなわちＲＡＭ消去か否かを判断（Ｓ２）して、肯定判断ならば（Ｓ２：ｙｅｓ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）を行い、サブ統合制御装置８３へ初期画面指定コマンドを送信（Ｓ８）する。また、本発明特有の構成である停留球解除信号をサブ統合制御装置へ送信（Ｓ９）し、解除フラグを１にする（Ｓ１０）。
【００４３】
否定判断のときは、ＲＡＭ保証値が１か否かを判断する（Ｓ３）。ＲＡＭ保証値が１でなければ（Ｓ３：ｎｏ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）、初期画面指定コマンド送信（Ｓ８）、停留球解除信号送信（Ｓ９）、解除フラグ＝１（Ｓ１０）を行い、ＲＡＭ保証値が１なら（Ｓ３：ｙｅｓ）、ＳＵＭ値作成処理（Ｓ４）を行い、ＳＵＭ値が０か否かを判断する（Ｓ５）。
ＳＵＭ値が０でなければ（Ｓ５：ｎｏ）ＲＡＭ消去（Ｓ６）、初期画面指定コマンド送信（Ｓ８）、停留球解除信号送信（Ｓ９）、解除フラグ＝１（Ｓ１０）を行う。
ＳＵＭ値が０なら（Ｓ５：ｙｅｓ）ＲＡＭに記憶されていたデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させるための電源復帰処理（Ｓ７）を行う。なお、電源復帰処理で復帰した場合は、初期画面指定コマンドは送信せず、待機画面を表示させる構成である。
Ｓ９またはＳ７の実行で電源投入時処理が終了し、残余処理が始まる。
【００４４】
ここでは、割り込みを禁止し（Ｓ１１）、ＮＭＩフラグが０か否かを判断する（Ｓ１２）。
ＮＭＩフラグが０なら（Ｓ１２：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理１（Ｓ１３）、初期値乱数更新処理２（Ｓ１４）、初期値乱数更新処理３（Ｓ１５）を実行して、割り込み禁止を解除する（Ｓ１６）。なお、本実施例では、初期値乱数１は第１始動口スイッチ１１ａで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理であり、初期値乱数２は第２始動口スイッチ１２ａで取得する大当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理、初期値乱数３は普通図柄作動スイッチ１７ａで取得する当り図柄決定用乱数の初期値を更新するための処理である。
この残余処理中にＩＮＴ割り込みがあると、割り込み禁止が解除（Ｓ１６）された後に図７に示す割り込み（ＩＮＴ）処理にジャンプして本処理を行う。
【００４５】
この処理では、特別図柄当否判定に使用する各種の乱数値を更新し（Ｓ２１）、タイマのカウントを更新し（Ｓ２２）、入賞口等に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号や枠装置に設けられたスイッチ類からの信号等の入力処理を行い（Ｓ２３）、当否報知および大当たり遊技の実行に関わる特別図柄遊技処理（Ｓ２４）、普通図柄当否判定および普通電動役物（第２始動口）１２の制御に関わる普通図柄遊技処理（Ｓ２５）、演出画像の表示、電飾、音声出力などを制御するサブ統合装置８３への演出制御コマンド送信処理（Ｓ２６）、特別図柄表示装置９の表示制御や可変入賞口（普通電動役物１２、大入賞口１４）の開閉制御のためのデータ出力処理（Ｓ２７）を行う。
【００４６】
そして、割り込み回数カウンタを＋１して（Ｓ２８）、割り込み回数が所定回数を超えたか否かを判断する（Ｓ２９）。
ＩＮＴ割り込みはタイマによって定期的（２ｍｓ毎または４ｍｓ毎）に行われるので、その割り込み回数を計数すれば、電源投入時処理（図６参照）が行われた後の経過時間を測定したのと同じことになる。
割り込み回数が所定回数を超えていれば（Ｓ２９：ｙｅｓ）、すなわち「タイマ手段による計時が所定時間を経過した」ことになる。
【００４７】
この所定時間（所定回数）は、賞球制御ＣＰＵ３１ａのセキュリティーチェックに必要な時間から主制御ＣＰＵのセキュリティーチェックに必要な時間を減じた時間以上に設定されている。
そして、割り込み回数が所定回数を超えていれば（Ｓ２９：ｙｅｓ）、払出制御装置８１に賞球コマンドを送信する（Ｓ３０）。
【００４８】
賞球コマンドは、入賞口に設置されている検出スイッチからの遊技球検出信号（Ｓ２３参照）に基づいて生成されるコマンドであり、払い出し個数（賞球個数）を特定可能なデータ構成になっている。
払出制御装置８１の賞球制御ＣＰＵは、賞球コマンドが主制御装置８０から送られてくると、払出中継端子板７６を介して払出モータ２０を駆動させて、賞球コマンドで指定された個数の賞球を払い出させる。
【００４９】
割り込み回数が所定回数を超えていないときは（Ｓ２９：ｎｏ）、上記のように生成した賞球コマンドを例えばＲＡＭに記憶する（Ｓ３１）。
なお、ここでは賞球コマンドを記憶する代わりに、賞球個数を記憶してもよく、複数の入賞分の賞球個数を加算記憶しても何ら差し支えない。
Ｓ３０またはＳ３１を実行すると割り込み（ＩＮＴ）処理から残余処理にリターンする。
【００５０】
一方、電源装置８５（図９参照）に設けられる停電検出回路１１０が停電を検出して停電検出信号１１１を出力し、この信号が主制御装置８０に入力されると、主制御ＣＰＵにリセット信号（ＮＭＩ信号）１１２が与えられる。なお、本実施例ではリセット信号としてＮＭＩ（ノンマスカブルインタラプト）を用いるため、以後リセット信号をＮＭＩ信号と記す。
主制御ＣＰＵは、ＮＭＩ信号１１２があると、残余処理や本処理にかかわらず直ちに現在のプログラムを中断して、図８に示す割り込み（ＮＭＩ）処理にジャンプ（実行途中の処理は行う構成とし、次のステップへは移行せずに割り込み（ＮＭＩ）処理にジャンプ）して強制割り込み処理を行う。
この割り込み（ＮＭＩ）処理では、現在のプログラムのアドレスをレジスタに記憶して（Ｓ３５）、ＮＭＩフラグを１にセットしてから（Ｓ３６）、レジスタに記憶したアドレスから処理を再開する（Ｓ３７）。
【００５１】
この処理の再開後の残余処理においてＳ９を実行すると、ＮＭＩフラグが１になっているので（Ｓ１２：ｎｏ）、バックアップ処理に移行して、ＳＵＭ値を作成し（Ｓ１７）、ＲＡＭ保証値を１にして（Ｓ１８）、ＲＡＭライトプロテクト処理（Ｓ１９）によりＲＡＭの書き込みを禁止する。
このようにバックアップ処理が行われた後に復電すれば、電源投入時処理が行われるが、ここではＲＡＭ保証値が１であるから（Ｓ３：ｙｅｓ）、上述のＳ４、Ｓ５が実行され、またＳＵＭ値が０ではないから（Ｓ５：ｙｅｓ）電源復帰処理（Ｓ７）を行う。
【００５２】
電源投入時処理後に実行される残余処理中にＩＮＴ割り込みがあると、割り込み禁止が解除（Ｓ１６）された後に割り込み（ＩＮＴ）処理にジャンプして本処理を行うので、電源投入時処理の終了後に各種入賞口への入賞があった場合には、即座に払い出しはできないものの、入賞があったことを検出して主制御装置８０が記憶することができる。
その検出した入賞に関しては、払出制御装置８１の賞球制御ＣＰＵの立ち上がりに要する時間を経過した後に、賞球コマンドが主制御装置８０から払出制御装置８１に送信されるので、賞球コマンドを払出制御装置８１が取りこぼすことがない。
よって、遊技者は、入賞したのに賞球が払い出されないという不利益を被らない。
【００５３】
図９は電源装置８５の電源供給を示すブロック図である。
図９に示すように、電源装置８５は電源回路１１３、停電検出回路１１０及びバックアップ用電源回路１１４、受電回路１１６、電源スイッチ１１７、ＲＡＭクリアスイッチ１１５を備えている。
電源回路１１３は、受電回路１１６を経由して供給される主電源ＡＣ２４Ｖを基にして、各制御装置やアクチュエータ等の作動電源を生成して供給する。また、受電回路１１６には、当該受電回路１１６から電源回路１１３への主電源ＡＣ２４Ｖの供給を導通／非導通に切り替えられる電源スイッチ１１７が接続されている。
【００５４】
バックアップ用電源回路１１４は、電源回路１１３で生成されたＤＣ５Ｖを充電し、バックアップ対象にバックアップ用電源（ＤＣ５Ｖ）として供給する。停電検出回路１１０は、主電源の電圧（２４Ｖ）が所定電圧以下に降下すると主制御装置８０、払出制御装置８１に停電検出信号１１１とリセット信号（ＮＭＩ信号）１１２を出力する。なお、主電源の電圧が所定電圧以上に上昇すると停電検出信号１１１、リセット信号１１２ともに出力を停止する。
また、本実施例で停電検出信号１１１とリセット信号１１２を主制御装置８０と払出制御装置８１に送信する構成としたが、必ずしもこの構成である必要はない。主制御装置８０のみに送信し、主制御装置８０が払出制御装置８１に停電用のコマンドを送信しても良いし、その逆の構成なども考えられる。
【００５５】
ＲＡＭクリアスイッチ１１５は操作に応じてＲＡＭクリアスイッチ信号を出力する。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１１５の操作によりＲＡＭクリアスイッチ信号を出力するためのＲＡＭクリアスイッチ信号発生用の回路は、必ずしも電源装置８５に設ける必要はなく、主制御装置８０や払出制御装置８１のいずれかに設けることも考えられるし、主制御装置８０、払出制御装置８１に各々設けることも考えられる。その場合は主制御装置のみをＲＡＭクリアできたり、払出制御装置８１のみクリアできる構成とする。
【００５６】
図１０に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ９０）。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ９１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ９１：ｎｏ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ９２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ９１：ｙｅｓ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減はサブ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
【００５７】
図１１に示す特別図柄遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
Ｓ４０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ４１：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ｎｏ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ９２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ｎｏ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３５０の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３５の確率で当選する。
【００５８】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で大当りなら（Ｓ４７：ｙｅｓ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、ハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５９】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、サブ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
【００６０】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ｙｅｓ）、図１２（ａ）に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドをサブ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
【００６１】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ｙｅｓ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら（Ｓ５７：ｎｏ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００６２】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ｎｏ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ６１）を行い、開放延長フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。なお、開放延長フラグは、高確率状態中及び時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが立っていれば記憶されている開放延長回数カウントを−１して（Ｓ６３）、このカウントの値が０になったなら（Ｓ６４：ｙｅｓ）、各フラグを終了する（Ｓ６５）。
このＳ６５の処理では、現在が高確率状態であれば、確変フラグ、時短フラグと開放延長フラグを終了させ、現在が時間短縮状態であれば、時短フラグと開放延長フラグを終了させる。
【００６３】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ｙｅｓ）、図１２（ｂ）に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ６６）、経過していれば（Ｓ６６：ｙｅｓ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ６７）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、またサブ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００６４】
図１３に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。
条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。
大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ｎｏ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ｎｏ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ｎｏ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ｎｏ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、サブ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００６５】
サブ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００６６】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、サブ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、サブ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
【００６７】
Ｓ８０で肯定判断のときは大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）を実行してから、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ｙｅｓ）、確変フラグ・時短フラグ作動処理（Ｓ８５）を行い、確変フラグ、時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を１００００にセットする。
確変図柄でないときは（Ｓ８４：ｎｏ）、時短フラグ作動処理（Ｓ８６）により時短フラグ、開放延長フラグをセットし、開放延長カウンタの値を大当りした図柄に対応した値にセット（本実施例では１００である）。する。
Ｓ８５又はＳ８６の処理の後は、サブ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信する（Ｓ８７）。
【００６８】
図１４は、本実施例１の遊技球演出装置の停留球のカウント数の管理、及び停留球解除の流れを簡略化したブロック図である。
実施例１では、遊技球演出装置内に設けられた誘導路入球スイッチ９９ａ、解除球スイッチ１０５ａ、溢れ玉通路スイッチ１０４ａが主制御装置８０に送信される構成である。主制御装置８０には、上記スイッチからの信号を受信するたびにカウンタ値を変動させて停留している遊技球数を把握している。なお、このカウンタ値は、主制御装置８０に備えられたバックアップ機能により電源供給が停止してもカウンタ値を保持できるようになっている。
【００６９】
カウンタ値は、誘導路入球スイッチ９９ａからの信号を受信すると＋１され、解除球スイッチ１０５ａ、玉溢れ通路スイッチ１０４ａからの信号を受信すると−１される。これにより、主制御装置８０が停留球数を常に把握することが可能となる。
主制御装置８０は、サブ制御装置８３へ図柄組み合わせゲームを変動表示させるための変動パターンを送信するとき、このカウント値を参照して変動パターンを決定する。変動パターンの決定方法については図１５も参照して説明する。
【００７０】
図１５に示す表は、本実施例の遊技機の主制御装置８０がどのように変動パターンを決定しているかを示す表である。
最初に遊技状態を参照する。本実施例では、大当り確率が最も低い状態である低確率時と、第２始動口である普通電動役物の開放時間が延長された状態である（いわゆる時短状態）開放延長機能作動時、大当り確率が高い状態である確率変動作動時の３つの遊技状態を備えている。図は低確率時の場合を表わしている。
【００７１】
次に大当り判定を行い、当選かハズレかを参照する。当選ならば、リーチを経由することになるのでリーチ判定用乱数は参照する必要はない。ハズレの場合はリーチ判定用乱数により、リーチを行うか行わないかを決定する。
大当り判定が当選の場合は、次に停留数を参照する。この表では停留数での振り分けの上限を５個以上としている。例えば停留数が０個である場合は、０個用のテーブルにて変動パターン用乱数を参照し、変動パターンを決定する。
【００７２】
次に大当り判定がハズレでリーチを行う場合も停留数を参照する。この場合も停留数に応じたテーブルにて変動パターン用乱数を参照し、変動パターンを決定する。
大当り判定がハズレでリーチを行わない場合は、停留数は参照せずに特図の作動保留数を参照する。各分岐された保留数に応じたテーブルを用いて変動パターンを決定する。
このように予め停留数を加味した上で変動パターンを決定しているため、サブ制御装置上で遊技球演出装置を用いるか否かの判断等を行う必要がなく、余計な負担を与えずに済む。
【００７３】
図１６に示す図は、停留手段１０１によって停留されていた遊技球が、サブ制御装置８３が停留手段ソレノイド１９を制御することにより解除され、演出誘導路出口１００から排出された遊技球が到達する演出領域９８の拡大図である。
本実施例の演出領域９８は、演出図柄表示装置６の画面６ａ液晶表示部の下端に位置し、遊技者が視認しやすいように、前方に行くに従って低くなるように勾配をつけて設置されている。
また、画面６ａと接するように設けることにより、遊技者の視界の中にお互いが入りやすくなり、遊技球演出装置と演出図柄表示装置６が連動して演出を行ってもどちらも把握しやすくなる。
【００７４】
演出誘導路出口１００から排出された遊技球は、演出領域９８に設けられた誘導路１０７に導かれて演出回転体９７が設けられている箇所までやってくる。演出回転体９７は所定の変動パターンがサブ制御装置８３に送信されると、サブ制御装置は、遊技球演出装置での演出が開始されることを報知されるタイミングで演出回転体モータ２７を駆動して回転を開始させる。なお、通常時から回転させていても特に問題はなく、回転開始タイミングは特に限定するものではない。
図では演出回転体９７に設けられた入球口の数は４つである。その内、「Ｖ」と記載された入球口のみを特定領域１０６に設定している。特定領域１０６以外の入球口へ遊技球が入球しても、演出表示内容等に変化は起こらない。入球した遊技球もそのまま遊技機外へ排出されるのみである。
対して特定領域１０６には特定領域スイッチ１０６ａが備えられており、該スイッチで遊技球が検出されると検出信号はサブ制御装置８３へ送られ、サブ制御装置８３は図柄制御装置８２に指示を出し、画面６ａ上で大当りの期待度を表示する。
【００７５】
上記に記載した演出内容をより具体的に図１７〜２０にて説明する。
図１７は停留手段１０１が停留手段ソレノイド１９が動作することにより、停留していた遊技球を３球解除し、演出領域９８に放出されたことを示す。
停留手段１０１が停留を解除する前に、画面６ａにて遊技球演出装置にて演出が行われることを遊技者に報知している。この図では解除する遊技球数も示すことにより、告知が達成される可能性をも示している。３球解除するということは、演出回転体９７に設けられた入球口が４つであるので３／４の確率で告知されることとなる。
また、「Ｖ」が表記された入球口に入球すると告知されることも遊技者に報知して、この演出の説明を画面６ａ上で行って遊技者の混乱を回避している。ちなみに、この段階では図柄は全て高速変動中である。
【００７６】
図１８は演出回転体９７の特定領域１０６に２球目に解除された遊技球が入球したところを示す。
本実施例の構造ではこの地点ではまだ特定領域スイッチ１０６ａにて検出されていない状態である。図示しないが回転体の１０時の箇所に遊技球取り込み口が設けられており、そこに特定領域スイッチ１０６ａが備えられている。
一方、このとき画面６ａでは演出の名称（「告知チャンス！」）と残り秒数が示されている。この残り秒数の間に特定領域スイッチ１０６ａが検出しないと特定領域１０６の入球口に入っていても告知されないことになる。ちなみに、この段階でも図柄は全て高速変動中である。
【００７７】
図１９は演出回転体９７の特定領域１０６が１０時の位置まで移動し、遊技球が下方に取り込まれたところを示す。取り込まれた時に特定領域スイッチ１０６ａにて検出されたため、画面６ａでは「Ｖ入賞！」と報知画面に切り替わっている。ちなみにこの段階では左図柄が停止し、他の図柄は変動中である。
【００７８】
図２０は演出領域９８に最後まで残っていた３球目の遊技球が下方に取り込まれたところを示す。なお、本実施例では特定領域１０６以外は入球検出を行っていないが、演出内容によっては他の入球口に入球した遊技球も検出することも考えられる。
画面６ａでは「Ｖ入賞！」により大当りの期待度を星の数で示す表示内容に切り替わり、今回は星４つと告知されていることを示す。
本実施例では最高で星５つが表示される構成のため、かなり期待度が高いことを示した状態となっている。ちなみに図柄は左図柄のみが停止している状態であとの図柄は変動中である。
【００７９】
図２１では、停留球数のカウント値がどのように増減するのか、また、図６の電源投入時処理の停留球解除信号が送信（Ｓ９）、解除フラグ＝１（Ｓ１０）を行った場合の処理を示すものである。なお、本実施例でこの処理が行われるのは、図７に示す割込み処理の入力処理（Ｓ２３）の時に行う構成である。
最初に誘導路入球スイッチ９９ａが検出を行ったかを参照する（Ｓ１０１）。誘導路入球スイッチ９９ａが検出していない場合は（Ｓ１０１：ｎｏ）、解除球スイッチ１０５ａが検出を行ったか参照する（Ｓ１０２）。解除球スイッチ１０５ａが検出していない場合は（Ｓ１０２：ｎｏ）、溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出を行ったか参照する（Ｓ１０３）。溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出していない場合は（Ｓ１０３：ｎｏ）、そのままリターンに抜ける。
【００８０】
解除球スイッチ１０５ａが検出している場合（Ｓ１０２：ｙｅｓ）と溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出している場合は（Ｓ１０３：ｙｅｓ）、解除フラグが１であるか参照する（Ｓ１０４）。解除フラグが１である場合は（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、そのままリターンに抜けるが、解除フラグが１でない場合は（Ｓ１０４：ｎｏ）、カウント値を１マイナスする（Ｓ１０５）。
誘導路入球スイッチ９９ａが検出している場合は（Ｓ１０１：ｙｅｓ）、解除フラグが１であるかを参照し（Ｓ１０６）、解除フラグが１の場合は（Ｓ１０６：ｙｅｓ）解除フラグを０に戻して（Ｓ１０７）カウント値を１プラスする（Ｓ１０８）。解除フラグが１でない場合はそのままカウント値を１プラスする（Ｓ１０８）。
このように制御することにより、ＲＡＭクリアを伴う電源投入を行った場合は、初回の誘導路入球スイッチ９９ａが検出を行うまでは解除球スイッチ１０５ａ、溢れ玉通路スイッチ１０４ａの検出を無効とすることができる。
【００８１】
以上が実施例１の構成であるが、このようにＲＡＭクリアを伴う電源投入時のみは停留球解除を行い、且つ、主制御装置８０は解除球スイッチ１０５ａの入力を無効とするため、通常の電源投入時では初回の図柄組合せゲーム時から遊技球演出の選択が可能な状態で始めることができ、尚且つ、ＲＡＭクリアを行った際には主制御装置８０が記憶していたカウンタ値がクリアされるのに合わせて停留球も全て解除されるため、常にカウンタ値と停留球数に誤差が生じない。
また、主制御装置８０が停留数を参照した上で変動パターンを決定するので、サブ統合制御装置８３は、停留数の数を把握していなくても停留手段ソレノイド１９を作動することができる。
また、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時は解除球スイッチ１０５ａの信号を無視するので無駄な処理を省くことができる。このような構成のため、遊技球を用いた演出力を最大限に発揮することができる。
【００８２】
［第２実施例］
第２実施例では、誘導路入球スイッチ９９ａ、溢れ玉通路スイッチ１０４ａ、解除球スイッチ１０５ａの信号により加減算するカウンタ値を、主制御装置８０のみではなく、サブ統合制御装置８３又は演出図柄制御装置８２の少なくとも一方も備える構成であり、これ以外は第１実施例と略同様の構成である。そのため、第１実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
【００８３】
図２２は、本実施例２の遊技球演出装置の停留球のカウント数の管理、及び停留球解除の流れを簡略化したブロック図である。
本実施例２では、まず実施例１と同様に遊技球演出装置内に設けられた誘導路入球スイッチ９９ａ、解除球スイッチ１０５ａ、溢れ玉通路スイッチ１０４ａが主制御装置８０に送信される構成である。主制御装置８０は上記スイッチからの信号を受信するたびにカウンタ値を変動させて停留している遊技球数を把握する。なお、このカウンタ値は、バックアップ電源により電源供給が停止しても記憶を保持できるようになっている。
【００８４】
カウンタ値は、誘導路入球スイッチ９９ａからの信号を受信すると＋１され、解除球スイッチ１０５ａ、玉溢れ通路スイッチ１０４ａからの信号を受信すると−１される。これにより、主制御装置８０が停留球数を常に把握することが可能となる。
主制御装置８０はこのようにカウント値を変動させると、その度にサブ統合制御装置８３へ停留数信号を送信する。なお、主制御装置８０が送る停留数信号をサブ統合制御装置８３ではなく、図柄制御装置８２へ送信する構成でも良い。説明としてはサブ統合制御装置８３へ送る構成を用いて述べる。
サブ統合制御装置８３では、主制御装置から送られてくる停留数信号に応じて加減算するカウンタをそなえており、この値によって遊技球演出を行うか、遊技球をいくつ使用するかを決定する（以下、演出の詳細指定ともいう）。演出の詳細指定については図２３も参照して説明する。
【００８５】
図２３（ａ）が示すのは、停留数と主制御装置８０から送られてくる変動パターンＡ、Ｂとでサブ統合制御装置８３が演出内容を振り分ける演出内容振分表である。
図２３（ｂ）は、（ａ）の演出内容の詳細である。
この表の構成では、変動パターンＡを受信した場合は、停留数に即した演出内容が選択されるのに対して、変動パターンＢを受信した場合は停留数が５個以上の場合でしか遊技球演出を行わない。本実施例では一度の演出で放出される停留数が多ければ多いほど大当りに対する期待度が高くなることを表わしているため、変動パターンＢの場合は停留球が設定された上限個数分あれば大当りの期待が非常に高いことを報知するが、上限個数に達していない場合は遊技球演出すら行わないことになり、遊技者にとっては変動パターンＢの存在により停留数が上限個数まで溜めることを喚起させることができるようになっている（大当りの期待度が正確に報知されやすくなるため）。
【００８６】
また、図２２に示されるように、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から停留数信号を受信し、自己のカウンタ値を更新するとともに図柄制御装置８２に総カウント数を送信し、演出表示装置６の画面６ａ上に図２４のようにカウント数を表示することも考えられる。
図２４の場合、「停留数」と表記し、「丸」の数で最大停留数を示し、「○」と「●」により上限５個のうち、３個まで停留していることを表わしている。
画面６ａ上に最大停留数と実際に停留されている停留数を表示することにより、遊技球演出が行われた際に、停留数と演出で使用された遊技球数とで、おおよその期待度が把握できる。という効果を奏することができる。本実施例では一度の演出で解除される遊技球数が多ければ多いほど大当りの期待が高いことを表わしているため、停留している遊技球全てを使って演出が行われた場合などは非常に期待ができることを示すことになる。
また、３個開放された場合でも、最大停留数が示されているので、３／３の開放なのか、３／５の開放なのか把握することができ、微妙な期待度の違いを表わすことが可能となる。
なお、図柄制御装置８２にもカウンタを備えて主制御装置８０からの停留数信号に基づいて画面６ａ上に表示する構成でも良い。
【００８７】
図２５では、停留球数のカウント値がどのように増減するのか、また、図６の電源投入時処理の停留球解除信号が送信（Ｓ９）、解除フラグ＝１（Ｓ１０）を行った場合の処理を示し、かつ、カウント値をサブ統合制御装置８３に送信するタイミングを示す。なお、本実施例でこの処理が行われるのは、図７に示す割込み処理の入力処理（Ｓ２３）の時に行う構成である。
最初に誘導路入球スイッチ９９ａが検出を行ったかを参照する（Ｓ１１０）。誘導路入球スイッチ９９ａが検出していない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、解除球スイッチ１０５ａが検出を行ったか参照する（Ｓ１１１）。解除球スイッチ１０５ａが検出していない場合は（Ｓ１１１：ｎｏ）、溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出を行ったか参照する（Ｓ１１２）。溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出していない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、そのままリターンに抜ける。
【００８８】
解除球スイッチ１０５ａが検出している場合（Ｓ１１１：ｙｅｓ）と溢れ玉通路スイッチ１０４ａが検出している場合は（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、解除フラグが１であるか参照する（Ｓ１１３）。解除フラグが１である場合は（Ｓ１１３：ｙｅｓ）、そのままリターンに抜けるが、解除フラグが１でない場合は（Ｓ１１３：ｎｏ）、主制御装置８０がカウントしているカウント値を１マイナスする（Ｓ１１４）とともに、サブ統合制御装置８３へ停留球信号としてカウント−１信号を送信する（Ｓ１１５）。
誘導路入球スイッチ９９ａが検出している場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、解除フラグが１であるかを参照し（Ｓ１１６）、解除フラグが１の場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）解除フラグを０に戻して（Ｓ１１７）カウント値を１プラスする（Ｓ１１８）とともに、サブ制御装置８３へカウント＋１信号を送信する（Ｓ１１９）。解除フラグが１でない場合はそのままカウント値を１プラスする（Ｓ１１８）とともに、カウント＋１信号をサブ制御装置８３へ送信する（Ｓ１１９）。
このように入球検出の度にカウント信号を送信すれば主制御装置８０とサブ統合制御装置８３、図柄制御装置８２とのカウント数の時間的ズレは最小に抑えられ、停留数を有効に使用することができる。
【００８９】
実施例２の構成は、サブ統合制御装置８３もしくは図柄制御装置８２がカウント値を用いて遊技球演出を行うものであるが、サブ統合制御装置８３、図柄制御装置８２は遊技の結果に（大当り確率や出玉数などに）影響を及ぼす機能は備えておらず、あくまで演出を制御しているのみである。そのため、上記制御装置にバックアップ電源が供給される構成を用いることは稀で、電源供給停止から電源供給再開された際にはサブ統合制御装置８３、図柄制御装置８２はカウント値がクリアされてしまう遊技機が殆どである。
これでは、上記で説明してきた、サブ統合制御装置８３、図柄制御装置８２が停留数を参照して演出内容を決定する構成に不都合が生じてきてしまう。そこで、第２実施例では図２６のような処理を備えている。
【００９０】
図２６、図２７に示す図は、図６の起動処理に、総カウント数送信処理（Ｓ２００）を追加したものである。
総カウント数送信処理（Ｓ２００）は、電源投入時処理で、ＲＡＭ保証値が１であり（Ｓ３）、ＳＵＭ値が０の場合（Ｓ５）に無事電源復帰処理（Ｓ７）した場合に、主制御装置８０が記憶していた総カウント値をサブ統合制御装置８３へ送信する処理である。
このように、サブ統合制御装置８３にわざわざバックアップ電源を供給しなくても、電源投入時に主制御装置８０が記憶しているカウント値を１度送る構成にすれば何ら問題はない。
【００９１】
以上が第２実施例の構成であるが、停留数のカウント値をサブ統合制御装置８３側でも備えることにより、停留手段ソレノイド１９、演出回転体モータ２７の制御と共にカウント値も把握しているため、サブ統合制御装置８３のみの判断で多様なタイミングで遊技球演出を開始させることも可能となり、より自由に使用することができる。
また、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時のみは停留球解除を行い、且つ、主制御装置８０は解除球スイッチ１０５ａの入力を無効とするため、通常の電源投入時では初回の図柄組合せゲーム時から遊技球演出の選択が可能な状態で始めることができ、尚且つ、ＲＡＭクリアを行った際には主制御装置８０が記憶していたカウンタ値がクリアされるのに合わせて停留球も全て解除されるため、常にカウンタ値と停留球数に誤差が生じない。
また、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時は解除球スイッチ１０５ａの信号を無視するので無駄な処理を省くことができる。このような構成のため、遊技球を用いた演出力を最大限に発揮することができる。
【符号の説明】
【００９２】
１      ：  遊技盤                、  ５      ：  センターケース
６      ：  演出図柄表示装置      、  １１ａ  ：  第１始動口スイッチ
１２ａ  ：  第２始動口スイッチ    、  １７ａ  ：  普通図柄作動スイッチ
１９    ：  停留手段ソレノイド    、  ２７    ：  演出回転体モータ
５０    ：  パチンコ機            、  ８０    ：  主制御装置
８１    ：  払出制御装置          、  ８２    ：  演出図柄制御装置
８３    ：  サブ統合制御装置      、  ８５    ：  電源装置
９７    ：  演出回転体            、  ９８    ：  演出領域
９９ａ  ：  誘導路入球ＳＷ        、  １０１  ：  停留手段
１０３  ：  ステージ              、  １０４ａ：  溢れ玉通路ＳＷ
１０５ａ：  解除球ＳＷ            、  １０６ａ：  特定領域ＳＷ
１１０  ：  停電検出回路          、  １１１  ：  停電検出信号
１１２  ：  リセット信号          、  １１３  ：  電源回路
１１４  ：  バックアップ用電源回路、  １１５  ：  ＲＡＭクリアスイッチ
１１６  ：  受電回路              、  １１７  ：  電源スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0005467203.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
0005467203.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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