(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、
前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記操作データを通じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける登録要求受付部と、
前記要求に応じて、前記仮想ユーザを前記新たなゲームへ登録するユーザ登録部と、を備え、
前記アイテム抽出部は、前記ユーザ登録部が前記仮想ユーザを登録すると、前記総合ランキング情報に基づいて、前記新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、
前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、
前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザが登録されているゲームにおける平均経験値及び平均操作回数を基準として、前記仮想ユーザの経験値及び操作回数の少なくとも一方が減少している場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、
前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び前記仮想ユーザのゲーム別ランキング履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、
前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザを操作する端末からの操作回数が前記仮想ユーザの登録されているゲームにおける平均操作回数より多く、前記仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする、請求項２に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記複数のゲームは、同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームであるか、ジャンルが同一のゲームであるか、又は、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームであることを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信するステップと、
記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成するステップと、
前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するステップと、
抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項７】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する機能と、
前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出する機能と、
抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する機能と、
記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する機能と、
前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出する機能と、
抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させるゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項９】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、
前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、
抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を有し、
前記端末は、前記操作データを受け付ける操作入力部を有することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである（特許文献１）。
【０００３】
このようなソーシャルゲームでは、ゲーム内で仮想ユーザが獲得したポイントに応じてランキングが作成されるものがある。ゲームによってランキングに反映されるポイントの種類はさまざまである。バトルをメインとしたゲームでは、例えば、バトルポイントを元にランキングが作成される。バトルポイントは、他のユーザとのバトルや、仮想空間に現れるモンスターとのバトルによって得られる。
【０００４】
作成されたランキングは、ユーザの操作画面に表示される。操作画面より、ユーザは、自己のランキングが何位であるかを知ることができる。ランキング上位のユーザは優越感に浸ることができる。また、操作画面より、ユーザは、ランキング上位のユーザが誰なのかを知ることもできる。ランキング上位のユーザにとっては、「自分は強いんだ！」ということを他のユーザへアピールすることができるため、自己顕示欲が満たされる。ランキングは、ユーザの競争意欲を高め、ゲームをプレイするモチベーション向上につながるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、通常このようなランキング結果は、ゲームごとに作成され、他のゲームと関連づけられることはない。ユーザによっては複数のゲームを登録しているが、複数のゲームを総合した評価を得ることはできない。また、ユーザは、あるゲームにおけるランキングを、その特定のゲームの操作画面でしか知ることができない。したがって、あるゲームでランキング上位になったユーザは、他のゲームにおいては、優越感を味わうことができない。また、他のゲームにおいては、あるゲームでランキング上位になったことをアピールすることができず、自己顕示欲が満たされない。複数のゲームを登録しているユーザにとって、それぞれのゲームをプレイする意欲が高まるようなしくみが求められている。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数のゲームをプレイする意欲を高めることを可能とするゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明に係るゲームサーバは、通信ネットワークを介して複数のゲームが提供される端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、記憶部に記憶された前記複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて、総合ランキングを作成する総合ランキング作成部と、前記端末から所定の操作データを受信すると、前記総合ランキング情報に基づいて、記憶部に記憶された特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出するアイテム抽出部と、抽出した仮想アイテムを、前記仮想ユーザが所有する仮想アイテムに設定するアイテム設定部と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、アイテム抽出部は、仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。仮想ユーザは、総合ランキングの上位に入るほど、より価値のある仮想アイテムを獲得することができる。そのため、仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、総合ランキングの上位をめざす意欲を高めることができる。また、総合ランキングは、複数のゲームに係るゲーム別ランキング情報に基づいて作成されたランキングである。例えば、総合ランキングが、ゲームＡ、Ｂ、及びＣのランキングをまとめたものであるとき、この３つのゲームぞれぞれのモチベーションを向上させることができる。
【００１０】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記操作データを通じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける登録要求受付部と、前記要求に応じて、前記仮想ユーザを前記新たなゲームへ登録するユーザ登録部と、を備え、前記アイテム抽出部は、前記ユーザ登録部が前記仮想ユーザを登録すると、前記総合ランキング情報に基づいて、前記新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することを特徴とする。
【００１１】
以上の態様では、実ユーザが新たなゲームを登録すると、アイテム抽出部は、当該実ユーザがすでに登録していたゲームにおける仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。特に、総合ランキングで上位になった仮想ユーザは、新たなゲームを登録した際に、他の仮想ユーザよりも価値ある仮想アイテムを獲得することができる。これにより、総合ランキングで上位になった仮想ユーザを操作する実ユーザは、初期段階からゲームを優位に進めることができる。このように本態様では、実ユーザに対して、総合ランキングで上位になると、初期段階からゲームを優位に進めることができるというメリットを実感させることができる。また、新たにプレイし始めたゲームでも熱心にプレイし総合ランキングの上位になれば、次に新たなゲームを登録した場合に有利であることを、実ユーザに認識させることができる。これにより、総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【００１２】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザが登録されているゲームにおける平均経験値及び平均操作回数を基準として、前記仮想ユーザの経験値及び操作回数の少なくとも一方が減少している場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする。
【００１３】
以上の態様では、誘導判別部は、新たなゲームの登録を促す登録誘導データを端末に送信するか否かを決定する。具体的には、誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間における仮想ユーザの経験値及び操作回数の推移により判断する。平均経験値とは、あるゲームに登録されている複数の仮想ユーザの経験値を平均した値である。ここで、平均経験値を基準とした仮想ユーザの経験値を「相対経験値」とする。相対経験値は、平均経験値を１００とした場合の、仮想ユーザの経験値の高さを示した値である。例えば、現在から所定時間遡った日の平均経験値が８０であって、特定の仮想ユーザの経験値が４０であったとする。また、現在の平均経験値が１００であって、特定の仮想ユーザの経験値が４５であったとする。前者の相対経験値は５０、後者の相対経験値は４５となる。この場合、現在から所定時間遡った期間において、相対経験値は減少している。すなわち、平均経験値を基準とした仮想ユーザの経験値は減少している。また、平均操作回数とは、あるゲームに登録されている複数の仮想ユーザの操作回数を平均した値である。平均操作回数を基準とした仮想ユーザの操作回数を「相対操作回数」とする。相対操作回数が減少しているか否かの判断も、相対経験値が減少しているか否かの判断と同様の方法で行うことができる。
【００１４】
本態様では、仮想ユーザが登録されている少なくとも一つのゲームにおいて、相対経験値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下している場合を、仮想ユーザを操作する実ユーザのプレイ意欲が低下している状態とみなしている。すなわち、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録している少なくとも一つのゲームにおいてプレイ意欲が低下しているときに、登録誘導データを送信する。逆に言えば、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録している全てのゲームにおいてプレイ意欲が高いときには、登録誘導データを送信しない。ゲームのプレイ意欲が低下している実ユーザへ新たなゲームの登録を提案することにより、新たなゲームの登録を促進することができる。
【００１５】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザが登録されているゲーム内に、新たなゲームの登録を促す表示を行う登録誘導表示出力部と、前記仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び前記仮想ユーザのゲーム別ランキング履歴情報に基づいて、前記表示を行うか否かを判別する誘導判別部と、をさらに備え、前記誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間において、前記仮想ユーザを操作する端末からの操作回数が前記仮想ユーザの登録されているゲームにおける平均操作回数より多く、前記仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、前記表示を行うことを決定することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、誘導判別部は、新たなゲームの登録を促す登録誘導データを端末に送信するか否かを決定する。具体的には、誘導判別部は、現在から所定時間遡った期間における仮想ユーザの操作回数及びゲーム別ランキングの推移により判断する。本態様では、平均操作回数より仮想ユーザの操作回数が多い場合を、仮想ユーザを操作する実ユーザがゲームに熱中している状態とみなしている。すなわち、登録誘導データ送信部は、実ユーザが登録しているゲームに熱中しているのにもかかわらず、ゲーム別ランキングがあまり変動していないときに、登録誘導データを送信する。ゲーム別ランキングがあまり変動しないと、仮想ユーザを操作する実ユーザは、ランキングを上昇させるというモチベーションを失いかねない。現状ではゲームに熱中しているものの、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前であると想定される。ゲームのプレイ意欲が低下する一歩手前にある実ユーザへ新たなゲームの登録を提案することにより、ゲームへのモチベーションを維持させたまま新たなゲームへ誘導することができる。
【００１７】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記複数のゲームは、同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームであるか、ジャンルが同一のゲームであるか、又は、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームであることを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、複数のゲームが同一のゲーム提供事業者が提供しているゲームである。例えば、あるゲーム提供事業者は、ゲームＡ〜Ｃを提供しているとする。総合ランキングは、ゲームＡ、Ｂ及びＣをまとめて作成されたものであるとする。ゲームＡをプレイしている実ユーザは、ゲームＢ及びＣもプレイすれば、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得できるためお得である。実ユーザを、同一のゲーム提供事業者が提供している複数のゲームでプレイするよう誘導することができる。同一のゲーム提供事業者が提供している複数のゲームは、仕様が似ていることが多い。このような複数のゲームをプレイする実ユーザに対して、当該ゲームに慣れ親しみ、愛着を湧かせることができる。これにより、特定のゲーム提供事業者が提供しているゲームを、継続的にプレイさせることができる。
【００１９】
また、以上の態様では、複数のゲームが同一のジャンルである。例えば、バトル系のゲームを好む実ユーザは、バトル系のゲームを複数登録している場合が多い。同じジャンルのゲームをまとめることにより、そのジャンルを好む実ユーザのモチベーションを向上させることができる。
【００２０】
また、以上の態様では、複数のゲームが、仮想アイテムの購入に必要な最低課金額が同一のゲームである。最低課金額が同一であれば、実ユーザは、複数のゲームに対して同じ感覚で課金することができる。総合ランキングで上位をめざす実ユーザに対して、スムーズに課金させることができる。
【００２１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、複数のゲームにおけるランキング情報をまとめて作成された総合ランキング情報に基づいて、特定のゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することにより、複数のゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。
【図６】ゲーム共通管理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図７】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】ゲーム別ランキングデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ランキング履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】総合ランキングデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】総合ランキング作成部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図１４】アイテム管理部で行われる全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】アイテム管理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図１６】アイテム抽出部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図１７】アイテム付与画像の表示例について説明するための図である。
【図１８】登録誘導画像の表示例について説明するための図である。
【図１９】アイテム付与画像及び登録誘導画像の具体的な表示例について説明するための図である。
【図２０】登録誘導処理部とアイテム管理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図２１】登録誘導処理部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図２２】誘導判別部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【図２３】誘導判別部で行われる処理の具体的手順を示すための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００２５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にする。さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明する。そして、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００２６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００２７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元である。しかし、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００２８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用いる。ゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００２９】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
【００３０】
「登録」とは、実ユーザが新たにゲームを開始する際に行う手続きである。実ユーザがゲームの「登録」を完了することにより、当該ゲームに仮想ユーザが登録される。仮想ユーザが登録されると、実ユーザは当該ゲームをプレイすることができるようになる。
【００３１】
「新たなゲーム」とは、実ユーザが登録を行っていないゲーム、すなわち、仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを意味する。ゲーム自体が新しい、又は販売開始してからあまり時間が経過していない、という意味に限られるものではない。
【００３２】
「経験値」とは、仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータである。経験値が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は、レベル間で同じでも異なっていてもよい。通常、レベルが増加するにつれて、レベルを１つ上昇させるために必要な経験値は上昇する。経験値の比較は、より単純には、レベルを比較することによって行ってもよい。なお、このレベルは、ゲーム中の一つの部分を構成するクエストパートに固有のものが付されるというよりも、一つのゲーム全体で単一のレベルが付与されるものとする。
【００３３】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００３４】
一般にソーシャルゲームは、仮想空間内において、実ユーザによる端末３の操作に応じて仮想ユーザが動作を行うゲームである。例えば、多種類のキャラクタが付された仮想的なカード（以下、単にカードという。）の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト（以下、デッキともいう。）を作成するゲームである。
【００３５】
このようなソーシャルゲームは、複数のパートが有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタを完成させ、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００３６】
クエストパート２１は、仮想ユーザが仮想空間を探索して、仮想アイテム等を獲得するパートである。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられる。仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００３７】
バトルパート２２は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートである。バトルパート２２では、仮想ユーザの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００３８】
ガチャパート２３は、仮想アイテムをランダムに取得することができるパートである。仮想アイテムは、ガチャ用ポイントを消費することにより、獲得することができる。
【００３９】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを強化して、仮想アイテムに表示される強さを表すレベルを上げることで、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４０】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００４１】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００４２】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続され、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００４３】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００４４】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００４５】
（３−２）ゲームサーバの概略構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００４６】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５に登録することで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００４７】
すなわち、ゲームサーバ１には、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲーム共通管理部１１０と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。ゲームデータ処理部１００で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部２００に記憶される。ゲーム共通管理部１１０は、ゲームデータ記憶部２００に記憶されたデータに基づいて各処理を行う。また、ゲーム共通管理部１１０で行われた処理についてのデータは、ゲームデータ記憶部２００に記憶することができる。
【００４８】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００４９】
ゲームデータ処理部１００は、ゲームＡ〜Ｎごとにゲームデータ処理部１００ａ〜ｎを有する。図５に示すように、ゲームデータ処理部１００ａは、クエストパート処理部１０１ａとバトルパート処理部１０２ａとガチャパート処理部１０３ａと強化パート処理部１０４ａとを有する。ゲーム共通管理部１１０は、総合ランキング作成部１１１と、アイテム管理部１１２と、登録誘導処理部１１３と、登録管理部１１４と、を有する。
【００５０】
ここで、クエストパート処理部１０１ａ〜ｎは、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２ａ〜ｎは、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３ａ〜ｎは、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４ａ〜ｎは、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５１】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、ゲームデータ記憶部２００と総合ランキング作成部１１１とアイテム管理部１１２と登録誘導処理部１１３と登録管理部１１４の具体的な構成について図６を参照して説明する。
【００５２】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、総合ランキング作成部１１１とアイテム管理部１１２と登録誘導処理部１１３で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図６に示すように、ゲームＡ〜Ｎごとにゲームデータ記憶部２１０ａ〜ｎと、仮想ユーザデータ記憶部２２０と、総合ランキングデータテーブル２３１と、を有する。ゲームＡデータ記憶部２１０ａは、アイテムデータテーブル２１１と、ゲーム別データテーブル２１２と、を有する。なお、ゲームデータ記憶部２１０ｂ〜ｎは、ゲームＡデータ記憶部２１０ａと同様の構成である。
【００５３】
アイテムデータテーブル２１１は、ゲームごとに、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。図７は、ゲームＡ内で使用可能な仮想アイテムの例である。
【００５４】
図７に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。
【００５５】
また、「アイテムの用途」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパートを示すものである。例えば、図７に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４で使用可能である。
【００５６】
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、１種類でもよく、多種類でもよい。以下、図７を参照して、１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
【００５７】
図７に示すように、アイテムＩＤ１０００１、１０００２は、クエストパート２１で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムＩＤ１０００３、１０００４は、バトルパート２２で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート２１において消費したクエスト用ポイント、バトルパート２２において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００１、１０００３のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムＩＤ１０００２、１０００４のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
【００５８】
図７に示すように、アイテムＩＤ１０００５〜１０００７は、ガチャパート２３で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能な仮想カードを付与する機能を有する。仮想カードには、希少性を示す指標として「レア度」が付されており、稀少性の高い順に「Ｓレア（ＳＲ）」、「レア（Ｒ）」、「ノーマル（Ｎ）」などのランク付けがなされていてもよい。ゲームの内容によっては、カードの稀少性を際だたせるため、ランクが高いカードの方が、ランクが低いカードと比べて相対的に、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が高いといった態様を採用することもできる。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００５のように、ＳＲカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１０００６のように、Ｒカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１０００７のように、Ｎカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
【００５９】
図７に示すように、アイテムＩＤ１０００８〜１００１０は、強化パート２４で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００８のように、強化率が高いもの、アイテムＩＤ１０００９のように、強化率が中程度のもの、アイテムＩＤ１００１０のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えることができる。
【００６０】
「アイテム画像」、「ゲーム画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。なお、図７は、ゲームＡ内で使用可能な仮想アイテムの例であるため、図７のアイテムデータテーブル２１１に記憶されているゲーム画像は、ゲームＡに係る画像であり、各仮想アイテム共通である。
【００６１】
ゲーム別ランキングデータテーブル２１２は、ゲームごとに作成されたランキングを一覧で管理したものである。図８（Ａ）は、ゲームＡのランキングの例であり、図８（Ｂ）は、ゲームＢのランキングの例である。ゲーム別ランキングデータテーブル２１２には、ランキング１位から最下位に該当する仮想ユーザの識別情報と、各仮想ユーザが獲得した得点が記憶されている。例えば、図８（Ａ）のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡで獲得した得点が３３０００であり、ゲームＡのランキングが１位であることが分かる。
【００６２】
仮想ユーザデータ記憶部２２０は、所有アイテムデータテーブル２２１と、操作履歴データテーブル２２２と、ランキング履歴データテーブル２２３と、を有する。
【００６３】
所有アイテムデータテーブル２２１は、各仮想ユーザがゲーム内で取得した仮想アイテムの識別情報を記憶している。例えば、図９の所有アイテムデータテーブル２２１を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤ１０００１の仮想アイテムを２個所有していることが分かる。
【００６４】
操作履歴データテーブル２２２は、仮想ユーザごとに、仮想ユーザを操作する端末の操作履歴データを記憶している。図１０に示すように、操作履歴データテーブル２２２は、操作履歴情報として、相対操作回数と、相対レベル値を記憶している。
【００６５】
相対操作回数は、所定の期間ごとに、アクティブユーザの平均操作回数を基準として、対象仮想ユーザの操作回数を相対的に示した値である。操作回数とは、実ユーザが操作入力を行う回数のことをいう。アクティブユーザとは、各ゲームに登録されている仮想ユーザのうち、利用頻度の高い仮想ユーザのことをいう。具体的には、特定のゲームで、所定の期間内に所定回数以上の操作を行っている仮想ユーザと定義することができる。例えば、1日に１回以上の操作を行っている仮想ユーザをアクティブユーザとしてもよい。図１０に示す相対操作回数は、（対象仮想ユーザの操作回数）÷（アクティブユーザの平均操作回数）×１００として、１日ごとに算出した値である。すなわち、相対操作回数が１００を超えている日は、実ユーザが、平均回数以上の操作を行っているということを示す。
【００６６】
相対レベル値は、所定の期間ごとに、各ゲームに登録されている仮想ユーザの平均レベルを基準として、対象仮想ユーザのレベルを相対的に示した値である。レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１５０増加すると、レベルが２から３に上昇する。このように、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することができる。図１０に示す相対レベル値は、（対象仮想ユーザのレベル値）÷（登録されている全仮想ユーザの平均レベル値）×１００として、１日ごとに算出した値である。
【００６７】
ランキング履歴データテーブル２２３は、仮想ユーザごと、所定の期間ごとに、仮想ユーザの各ゲームにおけるランキング情報を記憶している。図１１のランキング履歴データテーブル２２３には、１日ごとに、仮想ユーザのランキング情報が記憶されている。例えば、図１１のランキング履歴データテーブル２２３を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、９月１日（図１１では、９／１と表記）にランキング３位であったことが分かる。
【００６８】
総合ランキングデータテーブル２３１は、複数のゲームのゲーム別ランキングをまとめた総合ランキングを一覧で管理したものである。図１２（Ａ）は、ゲームＡ及びＢをまとめた総合ランキング情報の例であり、図１２（Ｂ）は、ゲームＣ、Ｆ及びＧをまとめた総合ランキング情報の例である。総合ランキングデータテーブル２３１には、ランキング１位から最下位に該当する仮想ユーザの識別情報が記憶されている。例えば、図１２（Ａ）の総合ランキングデータテーブル２３１を参照することにより、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡ及びＢをまとめた総合ランキングが１位であることが分かる。
【００６９】
（３−３−２）総合ランキング作成部の構成
総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２に基づいて総合ランキングを作成し、図１２の総合ランキングデータテーブル２３１に総合ランキングデータを記憶する手段である。
【００７０】
（３−３−３）アイテム管理部の構成
次に、アイテム管理部１１２の具体的構成について説明する。アイテム管理部１１２は、図６に示すように、アイテム抽出部４１と、アイテム表示出力部４２と、アイテム設定部４３と、を備える。
【００７１】
アイテム抽出部４１は、図７のアイテムデータテーブル２１１及び図１２の総合ランキングデータテーブル２３１を参照し、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて、仮想アイテムを抽出する手段である。具体的に、アイテム抽出部４１は、まず総合ランキングのランキング１位から最下位までを複数の区分に分ける。次に、区分ごとに、仮想アイテムの種類及び個数を決定する。そして、対象仮想ユーザの総合ランキングがどの区分に属するかによって、対応する仮想アイテムを抽出する。
【００７２】
アイテム表示出力部４２は、アイテム抽出部４１が抽出した仮想アイテムを表示するため、当該内容に係る表示処理データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する手段である。アイテム抽出部４１が抽出した仮想アイテムの内容は、当該仮想アイテムを使用可能なゲーム内に表示される。
【００７３】
なお、アイテム表示出力部４２が送信する表示処理データは、画像データを端末３に送信する場合に限られず、端末３側に記憶されている画像データの表示を制御する表示制御データであってもよい。
【００７４】
アイテム設定部４３は、図９の所有アイテムデータテーブル２２１に記憶されているデータを更新する手段である。具体的には、アイテム抽出部４１が抽出した仮想アイテムの個数に応じて、対象仮想ユーザの仮想アイテム所有数を増加させる。例えば、対象仮想ユーザが、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであって、アイテム抽出部４１が抽出した仮想アイテムがアイテムＩＤ１０００１、個数が２である場合、図９の所有アイテムデータテーブル２２１において、アイテムＩＤ１０００１の個数を「２」から「４」に変更する。
【００７５】
（３−３−４）登録誘導処理部の構成
次に、登録誘導処理部１１３の具体的構成について説明する。登録誘導処理部１１３は、誘導判別部５１と、誘導内容決定部５２と、登録誘導表示出力部５３と、を備える。
【００７６】
誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２及び図１１のランキング履歴データテーブル２２３を参照し、対象仮想ユーザを操作する端末の操作履歴情報及び対象仮想ユーザのランキング履歴情報に基づいて、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導するか否かを判別する手段である。例えば、誘導判別部５１は、現在から所定時間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下している場合に、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導することを決定する。また、誘導判別部５１は、現在から所定時間遡った期間において、対象仮想ユーザの操作回数が平均操作回数より多く、対象仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下である場合に、当該仮想ユーザを新たなゲームに誘導することを決定する。なお、誘導判別部５１は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち少なくとも１つのゲームにおいて対象仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が低下していれば、新たなゲームに誘導してよい。また、誘導判別部５１は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち少なくとも１つのゲームにおいて象仮想ユーザの操作回数が平均操作回数より多く、対象仮想ユーザのゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であれば、新たなゲームに誘導してよい。
【００７７】
誘導内容決定部５２は、端末３に表示する登録誘導画像の内容を決定する手段である。登録誘導画像は、対象仮想ユーザを操作する実ユーザが新たなゲームを登録するように誘導するための画像である。登録誘導画像は、例えば、新たなゲームを登録した場合に得られる特典を表示する画像である。
【００７８】
登録誘導表示出力部５３は、誘導内容決定部５２で決定した登録誘導画像を表示するため、当該画像に係る表示処理データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する手段である。なお、登録誘導画像は、対象仮想ユーザが登録されている複数のゲームのうち、全てのゲーム内に表示してもよいし、一部のゲーム内にのみ表示してもよい。
【００７９】
（３−３−５）登録管理部の構成
次に、登録管理部１１４の具体的構成について説明する。登録管理部１１４は、登録要求受付部６１と、ユーザ登録部６２と、を備える。
【００８０】
登録要求受付部６１は、端末３より、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付ける手段である。
【００８１】
ユーザ登録部６２は、登録要求受付部６１が受け付けた登録要求に応じて、仮想ユーザを新たなゲームへ登録する手段である。仮想ユーザが新たなゲームへ登録されると、当該仮想ユーザを操作する実ユーザは、当該ゲームでプレイすることができるようになる。
【００８２】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）総合ランキング作成処理
複数のゲームをまとめた総合ランキングを作成する処理の具体的な内容について、図１３を参照して説明する。
【００８３】
図１３に示すように、ステップＳ１３０１において、総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、総合ランキングの基礎とする複数のゲームに係るランキングを抽出する。例えば、総合ランキング作成部１１１は、同一のゲーム事業提供者が提供しているゲームＡとゲームＢに係るランキングを抽出する。
【００８４】
ステップＳ１３０２において、総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ステップＳ１３０１で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキングに載っている一の仮想ユーザを抽出する。例えば、ゲームＡに係るランキングの仮想ユーザ数は、最下位の順位で示される６３２９（図８（Ａ）参照）、ゲームＢに係るランキングの仮想ユーザ数は、最下位の順位で示される２８３３３（図８（Ｂ）参照）であるため、総合ランキング作成部１１１は、まず、ゲームＡに係るランキングを抽出する。次に、総合ランキング作成部１１１は、ゲームＡに係るランキングに載っている仮想ユーザのうち最もランキングの高い仮想ユーザである、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザを抽出する。
【００８５】
ステップＳ１３０３において、総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ステップＳ１３０１で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキング以外のランキングに、ステップＳ１３０２で抽出した仮想ユーザが載っているか否かを判断する。仮想ユーザが載っている場合には、ステップＳ１３０４に進み（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、仮想ユーザが載っていない場合には、ステップＳ１３０６に進む（ステップＳ１３０３：ＮＯ）。具体的に、総合ランキング作成部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがゲームＢに係るランキング（図８（Ｂ））に載っているか否かを判断する。
【００８６】
ステップＳ１３０４において、総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ステップＳ１３０１で抽出したゲームに係るランキングごとに、対象仮想ユーザの順位又は得点を読み出す。具体的に、総合ランキング作成部１１１は、ゲームＡとゲームＢに係るランキングについて、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの順位又は得点を読み出す。
【００８７】
ステップＳ１３０５において、総合ランキング作成部１１１は、ステップＳ１３０４で読み出した順位情報又は得点情報に基づいて、総合評価値を算出する。総合評価値を算出する方法の詳細は、後述する。
【００８８】
ステップＳ１３０６において、総合ランキング作成部１１１は、ステップＳ１３０２で抽出した仮想ユーザを除外する。
【００８９】
ステップＳ１３０７において、総合ランキング作成部１１１は、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ステップＳ１３０１で抽出した複数のゲームに係るランキングのうち、仮想ユーザ数の最も少ないランキングに、上記処理を行った仮想ユーザ以外の仮想ユーザが載っているか否かを判断する。他の仮想ユーザが存在しない場合には、ステップＳ１３０８に進み（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、他の仮想ユーザが存在する場合には、ステップＳ１３０３に戻り（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２以下のステップを繰り返す。
【００９０】
ステップＳ１３０８において、総合ランキング作成部１１１は、ステップＳ１３０５で算出した各仮想ユーザの総合評価値を高い方から順に並べる。これにより、総合ランキングが完成する。例えば、図１２（Ａ）の総合ランキングデータテーブルのように、ゲームＡとゲームＢをまとめたＡＢ総合ランキングが作成される。
【００９１】
以下、ステップＳ１３０５における総合評価値を算出する方法を、仮想ユーザの順位情報に基づいて算出する方法と、仮想ユーザの得点情報に基づいて算出する方法に分けて説明する。
【００９２】
（４−１−１）仮想ユーザの順位情報に基づいて総合評価値を算出する方法
総合ランキング作成部１１１は、具体的に、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ゲームごとに、対象仮想ユーザの順位を個別評価値に変換した後、それぞれの個別評価値を積算することにより、総合評価値を算出する。
【００９３】
順位から個別評価値への変換は、所定の変換方法に基づいて行われる。１位から最下位までの全ての順位に対して個別評価値を設定してもよいが、ランキング上位の仮想ユーザを操作する実ユーザに優越感を与えるためには、所定の閾値以上のランキングにのみ個別評価値を設定するのが好ましい。例えば、１位から１０位までのランキングに対して個別評価値を１０、９、・・・、１と設定して、１１位以下のランキングに対しては個別評価値を一律０と設定することができる。
【００９４】
個別評価値の積算は、より単純には、各ゲームの個別評価値をそのまま足し合わせることにより行われる。例えば、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡのランキングが１位、ゲームＢのランキングが８位である。ゲームＡの個別評価値を１０、ゲームＢの個別評価値を３とすると、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、総合評価値が１３となる。
【００９５】
なお、各ランキングに載っている仮想ユーザ数に応じて重み係数を設定し、当該重み係数を各ゲームの個別評価値に乗じた後に積算することにより総合評価値を算出してもよい。ゲームＡ、Ｂ、・・・、Ｎの重み係数をａ、ｂ、・・・、ｎとすると、総合評価値は、（ゲームＡの個別評価値）×ａ＋（ゲームＢの個別評価値）×ｂ＋・・・＋（ゲームＮの個別評価値）×ｎとなる。例えば、仮想ユーザ数が１００００未満のランキングの重み係数を１．０、仮想ユーザ数が１００００以上５００００未満のランキングの重み係数を１．２とする。ゲームＡに係るランキングの仮想ユーザ数は６３２９、ゲームＢに係るランキングの仮想ユーザ数は２８３３３であるため、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、総合評価値が１３．６となる。
【００９６】
（４−１−２）仮想ユーザの得点情報に基づいて総合評価値を算出する方法
総合ランキング作成部１１１は、具体的に、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２を参照して、ゲームごとに、対象仮想ユーザの得点を積算することにより、総合評価値を算出する。
【００９７】
得点の積算は、より単純には、各ゲームの個別評価値をそのまま足し合わせることにより行われる。例えば、図８のゲーム別ランキングデータテーブル２１２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡの得点が３３０００、ゲームＢの得点が４８００であるため、総合評価値が３７８００となる。
【００９８】
なお、ゲームによる得点集計期間、得点上昇効率の違いに応じて重み係数を設定し、当該重み係数を各ゲームの得点に乗じた後に積算することにより総合評価値を算出してもよい。
【００９９】
（４−２）アイテム管理部と登録誘導処理部における処理
次に、アイテム管理部１１２によって実行されるアイテム付与処理と、登録誘導処理部１１３によって実行される登録誘導処理の具体的な内容について、第１の態様と第２の態様に分けて説明する。第１の態様は、端末から所定の操作データを受信したことをきっかけに、仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理である。第２の態様は、第１の態様の発展的な態様である。第２の態様は、操作データを通じて、端末から仮想ユーザを新たなゲームへ登録する旨の要求を受け付けたことをきっかけに、仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理である。また、第２の態様では、仮想ユーザを新たなゲームへ登録するよう促す登録誘導処理が実行される。以下、図１４〜２３を参照して説明する。
【０１００】
（４−３）第１の態様
図１４に示すように、ステップＳ１４０１において、操作データ受信部は、仮想ユーザを操作する端末より、操作データを受信する。操作データとしては、例えば、ゲームのログインに係る操作データや、一の仮想ユーザと他の仮想ユーザのゲーム内交流に係る操作データが挙げられる。仮想ユーザを操作する端末より、所定の操作データを受信すると、アイテム管理部１１２は、当該仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する（ステップＳ１４０２）。仮想ユーザへ仮想アイテムを付与する処理（アイテム付与処理）の詳細は、後述する。
【０１０１】
（４−３−１）アイテム付与処理
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、アイテム抽出部４１は、対象仮想ユーザへ仮想アイテムを付与するにあたり参照する総合ランキングを決定する。ここでいう対象仮想ユーザとは、ステップＳ１４０１で所定の操作データを送信した端末に操作される仮想ユーザである。
【０１０２】
ステップＳ１５０２において、アイテム抽出部４１は、対象仮想ユーザが、ステップＳ１５０１で決定した総合ランキングに載っているか否かを判断する。総合ランキングに載っている場合には（ステップＳ１５０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０３に進み、総合ランキングに載っていない場合には（ステップＳ１５０２：ＮＯ）、本処理を終了する。
【０１０３】
ステップＳ１５０３において、アイテム抽出部４１は、図１２の総合ランキングデータテーブル２３１に記憶されている総合ランキング情報に基づいて、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムを抽出する。
【０１０４】
付与する仮想アイテムの数は、１つでも複数でもよい。なお、付与する仮想アイテムの数が複数である場合には、１つのゲームで使用可能な複数の仮想アイテムという態様だけでなく、例えば、第１のゲームで使用可能な仮想アイテムと第２のゲームで使用可能な仮想アイテムとを組み合わせたような、複数のゲームで使用可能な複数の仮想アイテムという態様も含まれるものとする。仮想アイテムを抽出する処理の詳細は、後述する。
【０１０５】
ステップＳ１５０４において、アイテム抽出部４１は、ステップＳ１５０３で抽出した仮想アイテムを表示する表示画像（アイテム付与画像）を生成する。アイテム付与画像には、仮想アイテムだけでなく、対象仮想ユーザの総合ランキング等を含めてもよい。特に、実ユーザに対して、付与する仮想アイテムの内容は、総合ランキングの順位によって異なることを印象づけるため、総合ランキングと仮想アイテムとを紐づけるような画像が好ましい。
【０１０６】
ステップＳ１５０５において、アイテム表示出力部４２は、ステップＳ１５０４で生成したアイテム付与画像を表示する画像データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する。
【０１０７】
ステップＳ１５０６において、アイテム設定部４３は、対象仮想ユーザの所有アイテムのデータを更新して、本処理を終了する。具体的に、アイテム設定部４３は、図９の所有アイテムデータテーブル２２１において、該当する仮想アイテムの個数を書き換える処理を行う。
【０１０８】
（４−３−２）仮想アイテムを抽出する処理（ステップＳ１５０３）
図１６を参照して、仮想アイテムを抽出する処理について具体的に説明する。
【０１０９】
図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、アイテム抽出部４１は、図１２の総合ランキングデータテーブル２３１を参照して、ステップＳ１５０１で決定した総合ランキングに係る全ユーザ数を読み出す。そして、アイテム抽出部４１は、ランキング１位からランキング最下位までを少なくとも２以上の区分に分けるため、ランキングの高い順に、第１の閾値、第２の閾値・・・と設定する。Ｎ個の閾値を設定すれば、区分はＮ＋１個となる。例えば、図１２（Ａ）の総合ランキングデータテーブル２３１より、ＡＢ総合ランキングに係る全ユーザ数が２０であることが分かる。アイテム抽出部４１は、１〜２０位を、１位、２〜５位、６〜１０位、及び１１〜２０位の４つの区分に分ける。
【０１１０】
ステップＳ１６０２において、アイテム抽出部４１は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムに係るゲームを決定する。すなわち、アイテム抽出部４１は、どのゲームで使用可能な仮想アイテムを対象仮想ユーザに付与するかを決定する。ゲームは１つでも、複数でもよい。また、ゲームは、対象仮想ユーザがすでに登録されているゲームでもよく、対象仮想ユーザがまだ登録されていないゲームでもよい。
【０１１１】
ステップＳ１６０３において、アイテム抽出部４１は、図７のアイテムデータテーブル２１１を参照して、ステップＳ１６０１で区分けした区分ごとに、付与する仮想アイテムの具体的な内容を決定する。
【０１１２】
アイテム抽出部４１は、総合ランキングの順位が高くなる程、付与する仮想アイテムを豪華にする。豪華さは、仮想アイテムの有する機能の高さや数量の違いで表すことができる。すなわち、総合ランキング上位の仮想ユーザは、機能のより優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。機能のより優れた仮想アイテムとは、例えば、ポイントを回復させる機能を有する仮想アイテムであればポイント回復率の高いもの、仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムであればレア度の高い仮想カードの出現率の高いもの、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムであれば強化率の高いものである。
【０１１３】
仮想ユーザが、消費したバトルポイントを回復させる回復率が高いバトル用アイテムを獲得できれば、バトル中にバトルポイントを全て消費してしまったとしても、当該バトル用アイテムを使用することによりすぐにバトルを再開することができる。また、レア度の高い仮想カードの出現率が高いガチャ用アイテムを獲得できれば、当該ガチャ用アイテムを消費して仮想カードを獲得することにより、ゲームを優位に進めることができる。また、強化率のより高い強化用アイテムを獲得できれば、仮想カードの能力値を一気に高めることができる。例えば、敵との対戦において発揮しうる対戦能力値が強くなった結果、バトルパート２３で猛威を奮うことができる。
【０１１４】
具体的に、アイテム抽出部４１は、図７のアイテムデータテーブル２１１を参照して、総合ランキング１位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率１００％のもの（アイテムＩＤ１０００１）を５個、総合ランキング２位〜５位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率１００％のもの（アイテムＩＤ１０００１）を３個、総合ランキング６〜１０位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率２５％のもの（アイテムＩＤ１０００２）を３個、総合ランキング１１〜２０位の仮想ユーザには、クエスト用アイテムのうちポイント回復率２５％のもの（アイテムＩＤ１０００２）を１個付与すると決定する。
【０１１５】
ステップＳ１６０４において、アイテム抽出部４１は、図１２の総合ランキングデータテーブル２３１を参照して、対象仮想ユーザのランキングが、ステップＳ１６０１で区分けした区分のいずれに属するのかを判断する。そして、アイテム抽出部４１は、ステップＳ１６０３で決定した仮想アイテムの分類に応じて、対象仮想ユーザが属する区分に対応する仮想アイテムを抽出する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザであれば、ＡＢ総合ランキングが１位であるため、アイテム抽出部４１はアイテムＩＤ１０００１を５個抽出する。
【０１１６】
（４−３−３）アイテム付与画像を含む画面例
図１７及び図１９を参照して、アイテム付与画像を含む画面例について説明する。
【０１１７】
図１７（Ａ）は、対象仮想ユーザに仮想アイテムを付与するときに表示する画面例である。画面上部には、仮想ユーザに仮想アイテムを付与することを通知するために、例えば、「プレゼント一覧」と記載された表示部３１０を表示し、その下方に、仮想アイテムに関する具体的内容を表示するためにアイテム付与画像表示部３２０を表示し、さらにその下方には、仮想ユーザから仮想アイテムの受け取り指示を受け付けるための「今すぐ受け取る！」というような表示からなるボタンアイコン３３０を表示する。端末からボタンアイコン３３０を操作すると、仮想ユーザは、アイテム付与画像表示部３２０に表示された仮想アイテムを獲得することができる。
【０１１８】
図１７（Ｂ）に示すアイテム付与画像表示部３２０ａは、図１７（Ａ）のアイテム付与画像表示部３２０の一例である。アイテム付与画像表示部３２０ａは、仮想アイテムが実ユーザの行った操作に対する報酬であることを表示する報酬内容表示部３２１と、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部３２２と、付与する仮想アイテムの内容を表示するアイテム表示部３２３と、を含む。アイテム付与画像表示部３２０ａには、例えば、上部に「・・・の報酬」と表示し、その下方に、「（ランキングが・・・である）あなたには・・・をプレゼント！」と表示される。
【０１１９】
図１９（Ａ）に示す報酬内容表示部３２１ａ〜３２１ｃは、図１７（Ｂ）の報酬内容表示部３２１の一例である。例えば、報酬内容表示部３２１ａは、特定のゲームを所定の期間連続して毎日プレイしたという操作データに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「５０日連続プレイ報酬だよ！」と表示するものである。また、報酬内容表示部３２１ｂは、他の仮想ユーザへコメントを送信したという操作データに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「コメント報酬だよ！」と表示するものである。また、報酬内容表示部３２１ｃは、後述する第２の態様における例であるが、仮想ユーザが新たなゲームに登録されたことに基づいて仮想アイテムを付与する場合に、例えば「新規登録の報酬だよ！」と表示するものである。
【０１２０】
図１９（Ｂ）に示すランキング表示部３２２ａ、３２２ｂは、図１７（Ｂ）のランキング表示部３２２の一例である。ランキング表示部３２２には、総合ランキングの種別、及び対象仮想ユーザの順位が表示されれば、態様は特に限定されない。例えば、ランキング表示部３２２ａは、ランキングの種別、及びユーザのランキング結果を記載したテキストで構成される。また、ランキング表示部３２２ｂは、表彰用品の前面にランキングの種別と仮想ユーザのランキング結果を記載した画像で構成される。なお、ランキング表示部３２２ｂとして、表彰用品がトロフィーである画像例を示したが、トロフィーに限定することなく、盾、メダル等でもよい。
【０１２１】
図１９（Ｃ）に示すアイテム表示部３２３ａ、３２３ｂは、図１７（Ｂ）のアイテム表示部３２３の一例である。アイテム表示部３２３ａは、付与する仮想アイテムの使用可能なゲームと、付与する仮想アイテムの種類と、付与する仮想アイテムの個数とを記載したテキストで構成される。また、アイテム表示部３２３ｂのように、図７のアイテムデータテーブル２１１を参照して、ゲーム及び仮想アイテムを画像で表示してもよい。
【０１２２】
（４−４）第２の態様
（４−４−１）登録誘導処理を伴うアイテム付与処理
図２０に示すように、ステップＳ２００１において、登録誘導処理部１１３は、仮想ユーザを操作する実ユーザが当該仮想ユーザを新たなゲームに登録するよう誘導する処理（登録誘導処理）を行い、その後ステップＳ２００２に進む。
【０１２３】
ステップＳ２００２において、登録要求受付部６１は、端末より新たなゲームを登録する旨の要求があったか否かを判断する。登録要求があった場合（Ｓ２００２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２００３に進み、登録要求がなかった場合（Ｓ２００２：ＮＯ）には、登録要求があるまで、ステップＳ２００２の処理を繰り返す。
【０１２４】
ステップＳ２００３において、ユーザ登録部６２は、ステップＳ２００２で登録要求を行った端末に係る仮想ユーザを新たなゲームへ登録する。
【０１２５】
ステップＳ２００４において、アイテム管理部１１２は、図１２の総合ランキングデータテーブル２３１を参照し、新たなゲームに登録された仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを付与する処理（アイテム付与処理）を行う。
【０１２６】
アイテム付与処理は、第１の態様におけるアイテム付与処理と同様に、図１５のステップＳ１５０１〜１５０６に従って行われる。また、ステップＳ１５０３における、仮想アイテムを抽出する処理は、図１６のステップＳ１６０１〜１６０４に従って行われる。なお、第２の態様では、ステップＳ１６０２において、アイテム抽出部４１は、対象仮想ユーザに付与する仮想アイテムに係るゲームを、当該仮想ユーザが登録された新たなゲームと決定する。すなわち、第２の態様は、新たなゲームに登録された仮想ユーザに、新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを付与するというものである。また、アイテム付与画像を含む画面例として、図１７（Ｂ）の報酬内容表示部３２１には、図１９（Ａ）の報酬内容表示部３２１ｃが表示される。
【０１２７】
（４−４−２）登録誘導処理（ステップＳ２００１）
【０１２８】
図２１を参照して、仮想ユーザを操作する実ユーザが当該仮想ユーザを新たなゲームに登録するよう誘導する処理について具体的に説明する。
【０１２９】
図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、誘導判別部５１は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否かを判別する処理（誘導判別処理）を行う。
【０１３０】
ステップＳ２１０２において、誘導判別部５１は、ステップＳ２１０１で任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定した場合には（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０３に進む。一方、誘導するタイミングであると判定しなかった場合には（ステップＳ２１０２：ＮＯ）、ステップＳ２１０１に戻り、誘導判別部５１が誘導するタイミングであると判定するまで、ステップＳ２１０１の処理を繰り返す。
【０１３１】
ステップＳ２１０３において、誘導内容決定部５２は、任意の仮想ユーザを誘導する新たなゲームを決定する処理を行う。新たなゲームは、任意の仮想ユーザが登録されていないゲームから任意に選択することができる。具体的に、誘導内容決定部５２は、ゲームデータ記憶部２１０ａ〜ｎより、端末へ提供可能な全てのゲームを読み出す。また、誘導内容決定部５２は、仮想ユーザデータ記憶部２２０より、任意の仮想ユーザが登録されているゲームを読み出す。読み出した全てのゲームと、任意の仮想ユーザが登録されているゲームとを比較することにより、任意の仮想ユーザが登録されていないゲームを抽出することができる。
【０１３２】
ステップＳ２１０４において、誘導内容決定部５２は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導すべく、当該仮想ユーザが新たなゲームに登録された場合に得られるメリットを表示する表示画像（登録誘導画像）を生成する。登録誘導画像は、例えば、任意の仮想ユーザが新たなゲームに登録された場合に、当該仮想ユーザに仮想アイテムが付与されることを表示する画像である。
【０１３３】
ステップＳ２１０５において、登録誘導表示出力部５３は、ステップＳ２１０４で生成した登録誘導画像を表示する画像データを、インターネット２を介して接続された端末３に送信する。
【０１３４】
（４−４−３）誘導判別処理（ステップＳ２１０１）
（具体例１）
図２１のステップＳ２１０１の処理である、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否か判別する処理（誘導判別処理）の詳細について、図２２に示す。図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、任意の仮想ユーザが登録されているゲームのうち、任意に選択した一のゲームの相対レベル値情報を読み出し、ステップＳ２２０２に進む。
【０１３５】
ステップＳ２２０２において、誘導判別部５１は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対レベル値が減少しているか否かを判断する。ステップＳ２２０２において、相対レベル値が減少していると判断した場合（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０５に進み、対象仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定して、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、ステップＳ２２０２において、相対レベル値が減少していないと判断した場合（Ｓ２２０２：ＮＯ）には、ステップＳ２２０３に進む。
【０１３６】
相対レベル値が減少しているか否かの判断は、例えば、現在から所定期間遡った日までの期間（近い過去の期間）における相対レベル値の平均値と、当該所定期間遡った日からさらに所定期間遡った日までの期間（遠い過去の期間）における相対レベル値の平均値とを比較することにより行われる。誘導判別部５１は、近い過去の期間における相対レベル値の平均値が、遠い過去の期間における相対レベル値の平均値より小さい場合には、相対レベル値が減少していると判断する。誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが登録されているゲームＡにおいて、９月１日から９月４日までの相対レベル値の平均値と、９月４日から９月７日（現在）までの相対レベル値の平均値を比較する。９月１日から９月４日までの相対レベル値の平均値は１０、９月４日から９月７日（現在）までの相対レベル値の平均値は１１である。この場合、誘導判別部５１は、相対レベル値は減少していないと判断する。また、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが登録されているゲームＢにおいて、９月１日から９月４日までの相対レベル値の平均値と、９月４日から９月７日（現在）までの相対レベル値の平均値を比較する。９月１日から９月４日までの相対レベル値の平均値は１８、９月４日から９月７日（現在）までの相対レベル値の平均値は１６である。この場合、誘導判別部５１は、相対レベル値は減少していると判断する。
【０１３７】
また、相対レベル値が減少しているか否かの判断は、仮想ユーザが登録された初日の相対レベル値と、現在の相対レベル値とを比較することにより行ってもよい。誘導判別部５１は、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度が所定の閾値より大きい場合には、相対レベル値が減少していると判断する。誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２より、例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが登録されているゲームＡにおいて、４月１日（初日）の相対レベル値と、９月７日（現在）の相対レベル値を比較する。４月１日（初日）の相対レベル値は１０、９月７日（現在）の相対レベル値は８である。よって、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度は２である。所定の閾値が３である場合、誘導判別部５１は、相対レベル値は減少していないと判断する。また、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが登録されているゲームＢにおいて、６月１日（初日）の相対レベル値と、９月７日（現在）の相対レベル値を比較する。６月１日（初日）の相対レベル値は２３、９月７日（現在）の相対レベル値は１６である。よって、初日の相対レベル値に対する現在の相対レベル値の減少度は７である。所定の閾値が３である場合、誘導判別部５１は、相対レベル値は減少していると判断する。
【０１３８】
また、相対レベル値が減少しているか否かの判断は、現在から所定期間遡った日までの期間における相対レベル値について、最小二乗法により回帰式を算出することにより行ってもよい。誘導指示部５１は、算出した回帰式を参照し、回帰係数がマイナスである場合には、相対レベル値が減少していると判断する。
【０１３９】
ステップＳ２２０３において、誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、ステップＳ２２０１で任意に選択した一のゲームの相対操作回数情報を読み出し、ステップＳ２２０４に進む。
【０１４０】
ステップＳ２２０４において、誘導判別部５１は、現在から所定期間遡った期間において、対象仮想ユーザの相対操作回数が減少しているかどうかを判定する。ステップＳ２２０４において、相対操作回数が減少していると判断した場合（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０５に進み、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定し、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、ステップＳ２２０４において、相対操作回数が減少していないと判断した場合（Ｓ２２０４：ＮＯ）には、ステップＳ２２０６に進む。相対操作回数が減少しているかどうかの判断は、ステップＳ２２０２における相対レベル値が減少しているかどうかの判断と同様の方法で行うことができる。
【０１４１】
ステップＳ２２０６において、誘導判別部５１は、判定対象から当該任意に選択した一のゲームを除外する。
【０１４２】
ステップＳ２２０７において、誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、任意の仮想ユーザが登録されている他のゲームがあるか否かを判断する。他のゲームが存在しない場合（Ｓ２２０７：ＮＯ）には、誘導判別部５１は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定せずに、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、他のゲームが存在する場合（Ｓ２２０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２０１に戻って、ステップＳ２２０１以下の処理を繰り返す。
【０１４３】
以上のように、誘導判別部５１は、任意の仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が減少しているときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。
【０１４４】
仮想ユーザの相対レベル値が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げる操作を全く行っていないか、又はあまり行っておらず、ゲームに飽きている状態であると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値は上昇しているか又は変動していないが、相対操作回数が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げるための必要最低限の操作しか行っておらず、ゲームへの熱中度が低下しつつあると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数が共に上昇しているか、又は変動していない場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。上記誘導判別処理は、ゲームへの熱中度が低下している実ユーザ又はゲームに飽きている実ユーザを判別するための処理である。
【０１４５】
（具体例２）
図２１のステップＳ２１０１の処理である、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであるか否か判別する処理（誘導判別処理）の詳細について、図２３に示す。図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、任意の仮想ユーザが登録されているゲームのうち、任意に選択した一のゲームの相対操作回数を参照し、ステップＳ２３０２に進む。
【０１４６】
ステップＳ２３０２において、誘導判別部５１は、現在から所定期間遡った期間において、任意の仮想ユーザの相対操作回数が１００以上であるか否かを判断する。すなわち、任意の仮想ユーザの操作回数が、ステップＳ２３０１で任意に選択した一のゲームにおけるアクティブユーザの平均操作回数よりも多いか否かを判断する。相対操作回数が１００以上であると判断した場合（ステップＳ２３０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０３に進み、相対操作回数が１００未満であると判断した場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）には、ステップＳ２３０５に進む。なお、現在から所定期間遡った期間の全ての日において、相対操作回数が１００以上であることを条件としてもよく、現在から所定期間遡った期間のうち所定の割合以上の日数において、相対操作回数が１００以上であることを条件としてもよい。
【０１４７】
ステップＳ２３０３において、誘導判別部５１は、図１１のランキング履歴データテーブル２２３を参照して、現在から所定期間遡った期間において、任意の仮想ユーザのランキングの変動値が所定の閾値以下であるか否かを判断する。具体的に、誘導判別部５１は、現在から所定期間遡った期間における、仮想ユーザの最高ランキングと最低ランキングを抽出し、最高ランキングと最低ランキングの差が所定の閾値以下であるか否かを判断する。ランキングの変動値が所定の閾値以下であると判断した場合（ステップＳ２３０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０４に進み、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定し、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、ランキングの変動値が所定の閾値未満であると判断した場合（ステップＳ２３０３：ＮＯ）には、ステップＳ２３０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ２３０５において、誘導判別部５１は、判定対象から当該任意に選択した一のゲームを除外する。
【０１４９】
ステップＳ２３０６において、誘導判別部５１は、図１０の操作履歴データテーブル２２２を参照して、対象仮想ユーザが登録されている他のゲームがあるか判断する。他のゲームが存在しない場合（Ｓ２３０６：ＮＯ）には、誘導判別部５１は、任意の仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するタイミングであると判定せずに、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、他のゲームが存在する場合（Ｓ２３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０１に戻って、ステップＳ２３０１以下の処理を繰り返す。
【０１５０】
以上のように、誘導判別部５１は、仮想ユーザの相対操作回数が１００以上であって、ゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であるときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。
【０１５１】
対象仮想ユーザの相対操作回数が１００以上である場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。しかし、実ユーザは、熱心にゲームをプレイしているにもかかわらず、ランキングがあまり変動しないと、ランキングを上昇させるというゲームの楽しみが得られず、しだいにゲームへ飽きてしまうことが予想される。上記誘導判別処理は、ゲームへの飽きがくる一歩手前にある実ユーザを判別する処理である。
【０１５２】
（４−４−４）登録誘導画像を含む画面例
図１８及び図１９を参照して、登録誘導画像を含む画面例について説明する。
【０１５３】
図１８（Ａ）は、実ユーザに対して、新たなゲームを登録するよう誘導するときに表示する画面例である。画面上部には、新たなゲームを登録するとお得であることを通知するために、例えば、「新規登録キャンペーン」と記載された表示部４１０を表示し、その下方に、新たなゲームを登録した際に得られるメリットを表示するために登録誘導画像表示部４２０を表示し、さらにその下方には、実ユーザから新たなゲームの登録を受け付けるための「今すぐ登録する！」というような表示からなる登録受付ボタンアイコン４３０を表示する。
【０１５４】
図１８（Ｂ）に示す登録誘導画像表示部４２０ａは、図１８（Ａ）の登録誘導画像表示部４２０の一例である。登録誘導画像表示部４２０ａは、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部４２１と、実ユーザへ登録を提案するゲームを表示する登録誘導ゲーム表示部４２２と、を含む。登録誘導画像表示部４２０ａには、例えば、「（ランキング結果が・・・である）のあなたには、ゲームＡを新規登録するだけで豪華特典あり！！」というように表示される。図１９（Ｂ）に示すランキング表示部４２１ａ、４２１ｂは、図１８（Ｂ）のランキング表示部４２１の一例である。
【０１５５】
（５）効果
以上のような本実施形態では、端末より所定の操作データを受信すると、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて仮想アイテムを抽出する。本実施形態では、対象仮想ユーザは、総合ランキングが高いほど、機能の優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。実ユーザに、総合ランキングの上位に入ろうとするモチベーションを与え、ゲームをプレイする意欲を高めさせることができる。
【０１５６】
ランキングは、仮想ユーザのゲーム内での強さを表す指標であり、ランキングの上位に入ることは強さの証となる。そのため、ゲーム別ランキングで上位に入るだけでなく、複数のゲーム別ランキングをまとめた総合ランキングでも上位に入ることができれば、実ユーザは強さをさらに誇示することが可能となる。したがって、総合ランキングの存在は、特に、ランキングの最上位をめざす上級ユーザのゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１５７】
本実施形態では、第１の態様において、アイテム抽出部は、対象仮想ユーザがすでに登録されているゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出することができる。対象仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、現にプレイしているゲームを続けるモチベーションを向上させることができる。
【０１５８】
本実施形態では、第２の態様において、仮想ユーザが新たなゲームに登録されると、アイテム抽出部は、当該新たなゲームで使用可能な仮想アイテムを抽出する。対象仮想ユーザは、新たなゲーム開始時に仮想アイテムを獲得することができる。特に、総合ランキングで上位になった仮想ユーザは、新たなゲーム開始時に機能の優れた仮想アイテムを数多く獲得することができる。このような仮想ユーザを操作する実ユーザは、仮想アイテムを使用することにより、初期段階からゲームを優位に進めることができる。総合ランキングで上位になると、初期段階からゲームを優位に進めることができるというメリットを実ユーザに実感させることができる。また、新たにプレイし始めたゲームでも熱心にプレイし総合ランキングの上位になれば、次に新たなゲームを登録した場合に有利であることを、実ユーザに認識させることができる。これにより、総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１５９】
本実施形態では、アイテム付与画像表示部３２０ａは、報酬内容表示部３２１と、アイテム表示部３２３と、を含む。アイテム付与画像表示部３２０ａは、実ユーザの行った所定の操作と、仮想ユーザが獲得できる仮想アイテムとを関連づける表示である。これにより、所定の操作を行えば仮想アイテムを獲得できるということを実ユーザに認識させることができる。仮想アイテムの獲得に結びつく所定の操作を行うよう促し、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１６０】
本実施形態では、アイテム付与画像表示部３２０ａは、ランキング表示部３２２と、アイテム表示部３２３と、を含む。アイテム付与画像表示部３２０ａは、仮想ユーザの総合ランキングと、仮想ユーザが獲得できる仮想アイテムとを関連づける表示である。これにより、総合ランキングの上位になれば、豪華な仮想アイテムを獲得できることを実ユーザに認識させることができる。総合ランキングの上位をめざす競争意欲を高め、ゲームをプレイする意欲を高めることができる。
【０１６１】
本実施形態では、誘導判別部５１は、任意の仮想ユーザの相対レベル値及び相対操作回数の少なくとも一方が減少しているときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。仮想ユーザの相対レベル値が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げる操作を全く行っていないか、又はあまり行っておらず、ゲームに飽きている状態であると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値は上昇しているか又は変動していないが、相対操作回数が減少している場合には、実ユーザがレベル値を上げるための必要最低限の操作しか行っておらず、ゲームへの熱中度が低下しつつあると考えられる。また、仮想ユーザの相対レベル値と相対操作回数が共に上昇しているか、又は変動していない場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。本実施形態では、ゲームへの熱中度が低下している実ユーザ又はゲームに飽きている実ユーザに対して新たなゲームの登録を提案することにより、新たなゲームの登録を促進することができる。
【０１６２】
本実施形態では、誘導判別部５１は、仮想ユーザの相対操作回数が１００以上であって、ゲーム別ランキングの変動値が所定の閾値以下であるときに、当該仮想ユーザを新たなゲームへ誘導するものと決定する。仮想ユーザの相対操作回数が１００以上である場合には、実ユーザがゲームに熱中している状態であると考えられる。しかし、実ユーザは、熱心にゲームをプレイしているにもかかわらず、ランキングがあまり変動しないと、ランキングを上昇させるというゲームの楽しみが得られず、しだいにゲームへ飽きてしまうことが予想される。実ユーザは、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前にあると考えられる。本実施形態では、ゲームに対するプレイ意欲が低下する一歩手前にある実ユーザに対して新たなゲームの登録を提案することにより、ゲームへのモチベーションを維持させたまま新たなゲームへ誘導することができる。
【０１６３】
本実施形態では、登録誘導画像表示部４２０ａに、新たなゲームを登録すると特典がある旨を表示する。実ユーザに対して、新たなゲームを登録するとお得であることを認識させることができる。また、登録誘導画像表示部４２０ａは、仮想ユーザの総合ランキングを表示するランキング表示部４２１を含む。実ユーザに対して、新たなゲームで得られる特典は、総合ランキングと関連していることを認識させることができる。言い換えれば、新たなゲームで得られる特典は、誰でも得られるものではなく、総合ランキングに入っている仮想ユーザのみが得られるものであることを認識させることができる。実ユーザによっては、自分が特別扱いされているという印象を受ける。これにより、新たなゲームへの登録を促進することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ 操作データ受信部
１１１  総合ランキング作成部
１１２  アイテム管理部
１１３  登録誘導処理部
１１４  登録管理部
２１１  アイテムデータテーブル
２１２  ゲーム別ランキングデータテーブル
２２１  所有アイテムデータテーブル
２２２  操作履歴データテーブル
２２３  ランキング履歴データテーブル
２３１  総合ランキングデータテーブル
４１  アイテム抽出部
４２  アイテム表示出力部
４３  アイテム設定部
５１  誘導判別部
５２  誘導内容決定部
５３  登録誘導表示出力部
６１  登録要求受付部
６２  ユーザ登録部
【要約】
【課題】複数のゲームをプレイする意欲を高めることを可能とするゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】アイテム管理部１１２は、アイテム抽出部４１と、アイテム表示出力部４２と、アイテム設定部４３と、を備える。登録誘導処理部１１３は、誘導指示部５１と、誘導内容決定部５２と、登録誘導表示出力部５３と、を備える。アイテム抽出部４１は、対象仮想ユーザの総合ランキング情報に基づいて、仮想アイテムを抽出する手段である。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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