(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、
１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、
各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、
１ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、
通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段とを含み、
前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれており、
各前記ボーナスモードにおける２回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の特殊図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される特殊役が含まれ、各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記特殊役が含まれない、遊技機。
【請求項２】
前記特殊役は、入賞に対して、前記所定条件の成立なしで１ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の通常リプレイ図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれている、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
各前記ボーナスモードにおける２回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記通常リプレイ役が含まれない、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記小役には、所定の押し順図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その停止表示のために押操作された前記複数の停止指示手段の押し順が正解押し順であった場合に、当該入賞に対して、第１払出数の遊技媒体が払い出され、前記複数の停止指示手段の押し順が前記正解押し順でなかった場合に、当該入賞に対して、前記第１払出数とは異なる第２払出数の遊技媒体が払い出される押し順小役が含まれる、請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、前記正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段をさらに含む、請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記アシスト開始条件は、前記抽選手段による抽選で前記特殊役に当選し、かつ、前記ボーナスモードから前記通常モードに移行するという条件である、請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば、スロットマシンでは、メダルの投入またはベットボタンの操作によるメダルのベット後に、スタートレバーが操作されると、それぞれ周面に複数種類の図柄が配置された３個のリールが一斉に回転し始める。また、複数の役が設定されており、スタートレバーの操作を契機として、その役に関する抽選（内部抽選）が行われる。その後、各リールに対応して設けられたリールストップボタンが操作されると、その操作されたリールストップボタンに対応するリールが停止する。すべてのリールが停止すると、１ゲームが終了である。そして、すべてのリールが停止した時点で入賞ライン上にいずれかの役に対応した図柄の組合せが並べば、その役の入賞となる。
【０００３】
役には、入賞に対して所定枚数のメダルが払い出される小役、入賞に対してメダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるリプレイ役およびビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）を実行する権利が付与されるビッグボーナス役などが含まれる。ビッグボーナス役に入賞すると、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、非ビッグボーナスゲーム中（通常ゲーム中）よりも抽選における小役の当選確率が上げられ、その状態で、メダルの合計払出枚数が所定の上限数を超えるまで、ゲームを繰り返し実行することができる。そのため、ビッグボーナスゲームでは、遊技者が多数枚のメダルを獲得することができる。
【０００４】
このようなスロットマシンにおいて、ビッグボーナスゲーム中の各ゲームにおける出目（入賞ライン上に並ぶ図柄の組合せ）により、ビッグボーナスゲームの終了後のゲーム状態が遊技者に有利な状態に移行する機種が提供されている。
【０００５】
たとえば、ビッグボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選の対象となる役に、特殊図柄が入賞ライン上に並ぶことによって入賞となり、入賞に対してメダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役が含まれ、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞すると、ビッグボーナスゲームの終了後、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態に突入する機種が提供されている。
【０００６】
ＡＲＴ状態では、リプレイ役の当選確率が通常状態よりも高いうえに、抽選で押し順に応じて入賞時のメダルの払出枚数が異なる小役である押し順小役が当選した場合に、その押し順小役を入賞させるための操作（３個のリールストップボタンの押し順）を案内する報知がなされる。そのため、ＡＲＴ状態では、遊技者は、所有するメダルの枚数（持ち玉数）を減らすことなく、押し順小役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞によるメダルを獲得することができる。
【０００７】
また、ビッグボーナスゲーム中に、抽選対象の役に特殊リプレイ役を含まないゲームと抽選対象の役に特殊リプレイ役を含むゲームとが交互に行われ、特殊リプレイ役に入賞した場合に、ビッグボーナスゲームの終了後、遊技者に有利なＡＲＴ状態などのゲーム状態に移行する構成が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１０１６７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところが、前述の提供または提案されているいずれの構成においても、特殊リプレイ役の当選確率が比較的低い確率で一定に設定されているため、特殊リプレイ役の入賞、ひいてはビッグボーナスゲームの終了後に遊技者に有利な状態に突入することに対して遊技者に期待を持たせることはできない。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者に特殊リプレイ役の入賞に対する期待を持たせることができる、遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
前記の目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄の配列を有し、当該図柄を変動表示および停止表示する複数の図柄表示手段と、１ゲームの実行を許可する所定条件が成立した後、前記複数の図柄表示手段による図柄の変動表示の開始を指示するために操作される始動指示手段と、各前記図柄表示手段に対応して設けられ、前記図柄表示手段による図柄の変動表示の停止を指示するために押操作される複数の停止指示手段と、１ゲームごとに、所定の小役図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される小役を少なくとも抽選対象とする抽選を実行する抽選手段と、通常モード、および、所定回数の前記小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで連続して実行可能なボーナスモードを選択的に実行するモード実行手段とを含む。前記通常モードにおける前記抽選対象には、前記ボーナスモードに突入する権利が付与されるボーナス役が含まれている。そして、各前記ボーナスモードにおける２回目以降の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、所定の特殊図柄の組合せが前記複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、前記ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される特殊役が含まれている。一方、各前記ボーナスモードにおける初回の前記ボーナスゲーム中の各ゲームにおける前記抽選対象には、前記特殊役が含まれない。
【００１２】
この遊技機には、複数の図柄表示手段が備えられている。各図柄表示手段は、複数種類の図柄の配列を有しており、それらの図柄を変動表示および停止表示する。この遊技機には、始動指示手段および停止指示手段がさらに備えられている。所定条件の成立後、始動指示手段が操作されると、各図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。停止指示手段は、各図柄表示手段に対応して設けられており、図柄の変動表示が開始された後、停止指示手段が操作されると、その操作された停止指示手段に対応する図柄表示手段による図柄の変動表示が停止（図柄が停止表示）される。すべての停止指示手段が操作されると、１ゲームが終了する。
【００１３】
また、この遊技機では、通常モードおよびボーナスモードが選択的に実行される。
【００１４】
通常モードでは、１ゲームごとに、小役およびボーナス役を少なくとも抽選対象とする抽選が実行される。小役は、所定の小役図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数の遊技媒体が払い出される役である。ボーナス役は、ボーナスモードに突入する権利が付与される役である。通常モードにおける抽選でボーナス役に当選し、ボーナス役に入賞すると（ボーナス役に対応した図柄の組合せが図柄表示手段によって停止表示されると）、ボーナスモードに突入する。
【００１５】
ボーナスモードでは、遊技媒体の合計払出数が所定の上限数を超えるまで、所定回数の小役の入賞または所定ゲーム数の消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするボーナスゲームを連続して実行することができる。
【００１６】
そして、２回目以降のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊役が含まれている。特殊役は、所定の特殊図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、ボーナスモードの終了後に遊技者に有利となる状態が付与される役である。一方、初回のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊役が含まれない。
【００１７】
これにより、１回目（初回）のボーナスゲームでは、遊技者に、遊技媒体の合計払出数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感（スリル）を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、２回目以降のボーナスゲームでは、遊技者に、特殊役の入賞に対する期待、ひいてはボーナスモードの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスモードのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
【００１８】
特殊役は、入賞に対して、所定条件の成立なしで１ゲームの実行が許可される特殊リプレイ役であってもよい。
【００１９】
また、１回目のボーナスゲームにおける抽選対象には、所定の通常リプレイ図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その入賞に対して、所定条件の成立なしで１ゲームの実行を許可する通常リプレイ役が含まれている。
【００２０】
１回目のボーナスゲーム中の各ゲームで通常リプレイ役に入賞することにより、ボーナスモード中の遊技媒体の合計払出数の増加を抑制することができ、２回目以降のボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
【００２１】
２回目以降のボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれなくてもよい。また、１回目のボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で通常リプレイ役が当選する確率と、２回目以降のボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で特殊リプレイ役が当選する確率とが同じであってもよい。
【００２２】
特殊リプレイ役および通常リプレイ役を合わせたリプレイ役として、そのリプレイ役の当選確率が１回目のボーナスゲーム中の各ゲームと２回目のボーナスゲーム中の各ゲームとで同じであるので、ゲーム制御に関する設計が容易であり、メモリの容量の増大を抑制することができる。
【００２３】
小役には、所定の押し順図柄の組合せが複数の図柄表示手段によって停止表示されることによって入賞となり、その停止表示のために押操作された複数の停止指示手段の押し順が正解押し順であった場合に、当該入賞に対して、第１払出数の遊技媒体が払い出され、複数の停止指示手段の押し順が正解押し順でなかった場合に、当該入賞に対して、第１払出数と異なる第２払出数の遊技媒体が払い出される押し順小役が含まれていてもよい。
【００２４】
たとえば、第１払出数が第２払出数よりも少ない場合、１回目のボーナスゲーム中の各ゲームで正解押し順で押し順小役に入賞することにより、ボーナスモード中の遊技媒体の合計払出数の増加を抑制することができ、２回目以降のボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
【００２５】
また、遊技機には、所定のアシスト開始条件が成立してから所定のアシスト終了条件が成立するまでの期間、正解押し順に関する情報を報知する押し順報知手段がさらに備えられていてもよい。
【００２６】
その場合に、アシスト開始条件は、抽選手段による抽選で特殊役に当選し、かつ、ボーナスモードから通常モードに移行するという条件であってもよい。
【００２７】
正解押し順に関する情報が報知されることにより、押し順小役が当選しているにもかかわらず、押し順小役の入賞を得られないといった、いわゆる取りこぼしを防止することができる。よって、アシスト開始条件の成立からアシスト終了条件の成立までの期間、遊技者に有利なゲーム状態とすることができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、１回目（初回）のボーナスゲームでは、遊技者に、遊技媒体の合計払出数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感（スリル）を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、２回目以降のボーナスゲームでは、遊技者に、特殊役の入賞に対する期待、ひいてはボーナスモードの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ボーナスモードのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【図４】図４は、ゲーム状態の遷移の一例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。
【図５】図５は、図４に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【図６】図６は、ゲーム状態の遷移の他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。
【図７】図７は、図６に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【図８】図８は、ゲーム状態の遷移のさらに他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。
【図９】図９は、図８に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【図１０】図１０は、演出制御基板で実行されるＡＴ制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、変形例に係るＡＴ制御の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
＜スロットマシンの外観構成＞
【００３１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【００３２】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前面扉３とを備えている。
【００３３】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ が左右に並べて配置されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、「ベル」図柄、「ベル１」図柄、「ベル２」図柄、「リプレイ」図柄、「青７」図柄および「赤７」図柄など、たとえば、２１個の図柄が周方向に並べて配置されている。
【００３４】
前面扉３には、パネル表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
【００３５】
パネル表示部５には、３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一括して臨むように、リール窓８が形成されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中は、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止すると、リール窓８内に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの３個の図柄（合計９個の図柄）が表示される（図柄の停止表示）。
【００３６】
リール窓８の左方には、たとえば、ベット（ＢＥＴ）されたメダルの枚数（ベット数）およびそのベット数に応じて有効化された入賞ラインを表示するための３個の入賞ライン表示器９が配置されている。
【００３７】
リール窓８の下方には、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）を表示するクレジット数表示器１０と、所定の役の入賞時に払い出されるメダルの枚数（配当数）を表示する配当数表示器１１とが左右に並べて配置されている。クレジット数表示器１０および配当数表示器１１は、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００３８】
操作部６は、パネル表示部５の下方に配置されている。操作部６は、パネル表示部５から手前に張り出しており、上面１２および上面１２の手前側の端縁に連続する前面１３を有している。
【００３９】
上面１２の右端部には、メダル投入口１４が設けられている。
【００４０】
メダル投入口１４からメダルが投入（ベット）されると、その投入枚数（ベット数）に応じた本数の入賞ラインが有効化される。１ゲームに対して、最大で３枚のメダルをベットすることができる。メダル投入口１４から３枚以上のメダルが投入された場合には、３枚を超えて投入されたメダルがスロットマシン１に預けられ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数がその預けられた枚数分だけ加算された数に更新される。
【００４１】
また、上面１２の左端部には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７が設けられている。１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７は、ＭＡＸベットボタン１５の左方で前後に並べて配置されている。
【００４２】
３枚以上のメダルがスロットマシン１に預けられている状態で、ＭＡＸベットボタン１５が操作されると、その預けられているメダルから３枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が３だけ減算された数に更新される。１枚ベットボタン１６が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから１枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が１だけ減算された数に更新される。また、２枚ベットボタン１７が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルから２枚のメダルがベットされ、クレジット数表示器１０に表示されているクレジット数が２だけ減算された数に更新される。 
【００４３】
前面１３には、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が設けられている。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒは、前面１３の左右方向の中央部で左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１８は、左ストップボタン１９Ｌの左方に配置されている。精算ボタン２０は、スタートレバー１８のさらに左方に配置されている。
【００４４】
１枚以上のメダルがベットされた後、スタートレバー１８が操作されると、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されると、それぞれリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する。精算ボタン２０が操作されると、スロットマシン１に預けられているメダルが返却される。返却されるメダルは、前面扉３の最下部に設けられた受皿２１に排出される。 
【００４５】
演出表示部７には、ゲームの進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２２が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器２２の左方および右方に、ゲーム中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力するスピーカ２３が配置されている。
【００４６】
また、前面扉３には、操作部６の下方に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル２４が装着されている。
【００４７】
さらに、受皿２１と表示パネル２４との間には、スピーカ２３とともに効果音などを出力するスピーカ２５が配置されている。
＜スロットマシンの電気的構成＞
【００４８】
図２は、スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００４９】
スロットマシン１は、ゲームのための主たる制御を行う主制御基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行う演出制御基板３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００５０】
主制御基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５が備えられている。
【００５１】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４および信号送出回路４５と接続されている。ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている制御プログラムに従って、入出力ポート４４から入力される各種信号に基づき、入出力ポート４４に接続されている各種制御対象を制御する。このとき、ＲＡＭ４３は、ワークエリアとして使用される。
【００５２】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４５を介して、演出制御基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な情報を送信（送出）する。
【００５３】
入出力ポート４４には、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が接続されている。ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６、２枚ベットボタン１７、スタートレバー１８、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒおよび精算ボタン２０が操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５４】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、クレジット数表示器１０および配当数表示器１１が接続されている。
【００５５】
また、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転させるためのステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが接続されている。
【００５６】
入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒが接続されている。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する度に、リール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００５７】
ＣＰＵ４１は、ステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒの検出信号に基づいて、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置を常に把握している。そして、ＣＰＵ４１は、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置に基づいて、ステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を与え、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転を制御する。
【００５８】
入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象として、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）と受皿２１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５３と、メダル貯留部から受皿２１にメダルを排出するメダル排出モータ５４とが接続されている。
【００５９】
入出力ポート４４には、メダル投入センサ５５が接続されている。メダル投入口１４から投入されたメダルがメダル貯留部に１枚排出される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００６０】
また、入出力ポート４４には、メダル排出センサ５６が接続されている。メダル排出モータ５４によってメダルが受皿２１に１枚排出される度に、メダル排出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００６１】
スロットマシン１に預けられているメダルの枚数（クレジット数）は、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタによって計数されている。ＣＰＵ４１は、メダルブロックソレノイド５３を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先を受皿２１にする。また、クレジット数が５０に達した後、メダルの払出（配当）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ４１は、メダル排出モータ５４を制御し、その払い出されるメダルを受皿２１に排出する。
【００６２】
また、ＲＯＭ４２には、制御プログラムの他に、複数の抽選テーブル５７が格納されている。ＣＰＵ４１は、１ゲームごとに、１つの抽選テーブル５７を用いて、複数種類の役およびはずれを抽選対象とする役抽選（内部抽選）を行う。
【００６３】
役には、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役、特殊リプレイ役およびビッグボーナス（ＲＢＢ）役がある。
【００６４】
ベル役に当選すると、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ベル役に入賞となり、その入賞に対して、所定の払出数（たとえば、１２枚）のメダルが払い出される。
【００６５】
押し順ベル役に当選すると、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒの押し順が所定の正解押し順と一致し、「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、押し順ベル役に入賞（正解押し順で入賞）となり、相対的に多い枚数（たとえば、１２枚）のメダルが払い出される。また、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順と異なる順序で押されて、「ベル」−「ベル」−「ベル」とは異なる所定の図柄の組合せ（「ベル１」図柄と「ベル２」図柄とから構成される所定の図柄の組合せ）が入賞ライン上に並んだ場合には、ベル役とは異なる小役に入賞（不正解押し順で入賞）となり、相対的に少ない枚数（たとえば、１枚）のメダルが払い出される。
【００６６】
通常リプレイ役に当選すると、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、リプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００６７】
特殊リプレイ役に当選すると、「青７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「青７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、特殊リプレイ役に入賞となり、その入賞に対して、メダルのベットなしで１ゲームの実行が許可される。
【００６８】
ビッグボーナス役に当選すると、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶことが許容される。「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと、ビッグボーナス役に入賞となり、ビッグボーナスゲーム（ＲＢＢゲーム）が開始される。ビッグボーナスゲームでは、たとえば、メダルの合計払出枚数が６０枚を超えるまで、６回の小役の入賞または６ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）を繰り返し実行することができる。
【００６９】
なお、ビッグボーナスゲームの実行中がボーナスモードの一例であり、ビッグボーナスゲームの非実行中が通常モードの一例である。
【００７０】
演出制御基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５が備えられている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４および駆動回路６５と接続されている。ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従って、信号入力回路６４から入力される信号に基づき、駆動回路６５を介して、液晶表示器２２の表示を制御する。このとき、ＲＡＭ６３は、ワークエリアとして使用される。
【００７１】
電飾制御基板３３は、主制御基板３１から送信されるコマンドに基づいて、入賞ライン表示器９、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ７１の点灯を制御する。また、スピーカ２３，２５からの効果音の出力を制御する。
＜スロットマシンにおける１ゲームの流れ＞
【００７２】
図３は、主制御基板で実行されるゲーム制御の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
主制御基板３１では、ＣＰＵ４１により、図３に示されるゲーム制御が繰り返し実行される。
【００７４】
ゲームの開始前は、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が繰り返し調べられている（ステップＳ１）。
【００７５】
いずれかの操作信号または検出信号の入力があれば、メダルがベットされたと判断されて（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートレバー１８からの操作信号の入力の有無が調べられる（ステップＳ２）。スタートレバー１８からの操作信号の入力がなければ（ステップＳ２のＮＯ）、ＭＡＸベットボタン１５、１枚ベットボタン１６および２枚ベットボタン１７からの操作信号の入力の有無ならびにメダル投入センサ５５からの検出信号の入力の有無が再び調べられる（ステップＳ１）。
【００７６】
スタートレバー１８からの操作信号が入力されると、つまりスタートレバー１８が操作されると（ステップＳ２のＹＥＳ）、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先が受皿２１にされ、以降のメダルの投入が禁止される（ステップＳ３）。
【００７７】
また、スタートレバー１８が操作されると、ＲＯＭ６２から１つの抽選テーブル５７が読み出されて、役抽選が行われる（ステップＳ４）。役抽選では、スタートレバー１８が操作されたことに応答して、乱数カウンタから乱数値が取得される。そして、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルのうちの１つが参照されて、乱数値および抽選テーブル５７に基づいて、当選役またははずれが決定される。
【００７８】
役抽選に用いられる抽選テーブル５７の選択については、後に詳細に説明する。
【００７９】
その後、ステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号が供給されて、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始される（ステップＳ５）。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度が一定になると、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒからの操作信号が受付可能とされる。
【００８０】
その後、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたか否かが繰り返し調べられる（ステップＳ６）。
【００８１】
左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが選択的に操作されると（ステップＳ６のＹＥＳ）、それぞれステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給が停止される。これにより、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止する（ステップＳ７）。ステッパモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の供給を停止するタイミングは、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが操作されたタイミングと役抽選の結果とに基づいて制御される。
【００８２】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止すると（ステップＳ８のＹＥＳ）、有効化されている入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かが判定され、入賞ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、その当選役に入賞と判定される（ステップＳ９）。
【００８３】
その後、クレジット数が５０に達していなければ、メダルブロックソレノイド５３が制御されて、メダル投入口１４から投入されるメダルの排出先がメダル貯留部にされ、メダル投入口１４からのメダルの投入が許可される（ステップＳ１０）。
【００８４】
以上で、ゲーム制御が終了する。メダルのベットからゲーム制御の終了までがスロットマシン１における１ゲームである。
＜第１パターンでのビッグボーナスゲームの消化＞
【００８５】
図４は、ゲーム状態の遷移の一例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。図５は、図４に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【００８６】
スロットマシン１では、ゲーム状態として、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態およびＲＴ４状態がある。
【００８７】
スロットマシン１の電源投入直後、ゲーム状態は、ＲＴ０状態（初期状態）である。
【００８８】
ＲＴ０状態における役抽選では、ＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ０用の抽選テーブル５７では、たとえば、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役の各当選値（抽選値）が設定されている。これにより、ＲＴ０状態における各ゲームでは、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役に当選する可能性がある。
【００８９】
ＲＴ０状態における役抽選でビッグボーナス役に当選すると、つまり乱数カウンタから取得された乱数値がＲＴ０用の抽選テーブル５７に設定されているビッグボーナス役の当選値のいずれかと一致すると、図４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【００９０】
ＲＴ１状態における役抽選では、ＲＴ１用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ１用の抽選テーブル５７では、たとえば、ベル役、押し順ベル役および通常リプレイ役の各当選値（抽選値）が設定されている。これにより、ＲＴ１状態における各ゲームでは、ベル役、押し順ベル役および通常リプレイ役に当選する可能性がある。
【００９１】
その後、「赤７」−「赤７」−「赤７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並び（停止表示され）、ビッグボーナス役に入賞となると、ビッグボーナスゲームが開始されるとともに、レギュラーボーナスゲームが自動的に開始され、図４に示されるように、ゲーム状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行する。
【００９２】
１回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選では、ＲＴ２用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２用の抽選テーブル５７では、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの５８９８３個の乱数値がベル役の当選値として設定されている。また、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの６５５３個の乱数値が通常リプレイ役の当選値として設定されている。これにより、ＲＴ２状態における各ゲームでは、ベル役および通常リプレイ役のどちらかに当選する。
【００９３】
ビッグボーナスゲームは、メダルの合計払出枚数が６０枚を超える（６１枚以上になる）と終了する。一方、レギュラーボーナスゲームは、６回の小役の入賞または６ゲームの消化の少なくとも一方の成立が終了条件である。ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が６０枚を超えるまで、レギュラーボーナスゲームが自動的に繰り返し実行される。
【００９４】
ビッグボーナスゲーム（１回目のレギュラーボーナスゲーム）の開始から６ゲーム連続して、ベル役に入賞した場合、図５に示されるように、６ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が７２枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
【００９５】
この場合、図４に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ４状態に移行される。
【００９６】
ＲＴ４状態における役抽選では、ＲＴ０状態における役抽選と同じ抽選テーブル５７、つまりＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられる。したがって、ＲＴ４状態における各ゲームでは、ＲＴ０状態における各ゲームと同様、ベル役、押し順ベル役、通常リプレイ役およびビッグボーナス役に当選する可能性がある。
＜第２パターンでのビッグボーナスゲームの消化＞
【００９７】
図６は、ゲーム状態の遷移の他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。図７は、図６に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【００９８】
図６に示されるように、ビッグボーナスゲーム（１回目のレギュラーボーナスゲーム）の開始から４ゲーム連続して、ベル役に入賞し、５ゲーム目で通常リプレイ役に入賞し、６ゲーム目でベル役に入賞した場合、６ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が６０枚となる。このとき、ビッグボーナスゲームの開始からのメダルの合計払出枚数が６０枚を超えていないので、２回目のレギュラーボーナスゲームが自動的に開始される。
【００９９】
２回目以降のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける抽選では、ＲＴ２（特殊）用の抽選テーブル５７が用いられる。ＲＴ２（特殊）用の抽選テーブル５７では、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの５８９８３個の乱数値がベル役の当選値として設定されている。また、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの６５５３個の乱数値が特殊リプレイ役の当選値として設定されている。これにより、２回目以降のレギュラーボーナスゲームにおける各ゲームでは、ベル役および特殊リプレイ役のどちらかに当選する。
【０１００】
そして、２回目のレギュラーボーナスゲームの１ゲーム目でベル役に入賞した場合、図７に示されるように、それまでのメダルの合計払出枚数が７２枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
【０１０１】
この場合、図６に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ４状態に移行される。
【０１０２】
なお、図６に示されるパターンは、単なる一例であり、たとえば、１回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、２回目のレギュラーボーナスゲームの１ゲーム目から連続して、通常リプレイ役に入賞した回数と同数のベル役に入賞するパターンも考えられる。
＜第３パターンでのビッグボーナスゲームの消化＞
【０１０３】
図８は、ゲーム状態の遷移のさらに他の例ならびにビッグボーナスゲーム中の役抽選における各役の抽選値（当選値）を示す図である。図９は、図８に示されるパターンでビッグボーナスゲームが消化された場合のメダルの払出枚数を示す図である。
【０１０４】
図８に示されるように、ビッグボーナスゲーム（１回目のレギュラーボーナスゲーム）の開始から４ゲーム連続して、ベル役に入賞し、５ゲーム目で通常リプレイ役に入賞し、６ゲーム目でベル役に入賞した場合、６ゲーム目が終了した時点で、それまでのメダルの合計払出枚数が６０枚となる。このとき、ビッグボーナスゲームの開始からのメダルの合計払出枚数が６０枚を超えていないので、２回目のレギュラーボーナスゲームが自動的に開始される。
【０１０５】
そして、２回目のレギュラーボーナスゲームの１ゲーム目および２ゲーム目で特殊リプレイ役に当選し、３ゲーム目でベル役に入賞した場合、図９に示されるように、それまでのメダルの合計払出枚数が７２枚となり、ビッグボーナスゲームが終了となる。
【０１０６】
この場合、図８に示されるように、ビッグボーナスゲームの終了後、ゲーム状態がＲＴ２状態からＲＴ４状態に移行される。
【０１０７】
なお、図８に示されるパターンは、単なる一例であり、たとえば、１回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、２回目のレギュラーボーナスゲームの１〜Ｎ（Ｎ：１以上の整数）ゲーム目で特殊リプレイ役に入賞し、Ｎ＋１ゲーム目以降の各ゲームで通常リプレイ役に入賞した回数と同数のベル役に入賞するパターンも考えられる。
【０１０８】
また、１回目のレギュラーボーナスゲームで通常リプレイ役に複数回入賞し、２回目のレギュラーボーナスゲームの１ゲーム目でベル役に入賞し、２〜Ｎ（Ｎ：２以上の整数）ゲーム目で特殊リプレイ役に入賞し、Ｎ＋１ゲーム目以降の各ゲームでベル役に入賞するパターンも考えられるなど、種々のパターンが考えられる。
【０１０９】
図１０は、演出制御基板で実行されるＡＴ制御の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
演出制御基板３２では、ビッグボーナスゲームが終了し、ゲーム状態がＲＴ４状態に突入したことに応答して、ＣＰＵ６１により、図１０に示されるＡＴ制御が実行される。
【０１１１】
ＡＴ制御では、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したか否かが判断される（ステップＳ１１）。たとえば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞すると、その旨の信号が主制御基板３１から演出制御基板３２に送信される。演出制御基板３２では、特殊リプレイ役に入賞した旨の信号が受け取られると、ＲＡＭ６３に設けられたフラグに１がセットされる。そして、ＡＴ制御では、フラグに１がセットされているか否かが調べられ、フラグに１がセットされていれば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したと判断され、フラグが０であれば、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していないと判断される。
【０１１２】
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していなかった場合（ステップＳ１１のＮＯ）、図１０に示されるＡＴ制御が終了となる。
【０１１３】
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していた場合には（ステップＳ１１のＹＥＳ）、ＡＴ状態に突入する（ステップＳ１２）。
【０１１４】
ＡＴ状態では、主制御基板３１で行われた役抽選で押し順ベル役が当選した場合に、演出制御基板３２のＣＰＵ６１により、駆動回路６５が制御されて、液晶表示器２２に押し順ベル役に関する正解押し順が表示される。
【０１１５】
正解押し順が報知されることにより、左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃおよび右ストップボタン１９Ｒが正解押し順で操作されることにより、ベル役が当選しているにもかかわらず、入賞ライン上に「ベル」−「ベル」−「ベル」の図柄の組合せが並ばないという、いわゆる取りこぼしが生じることを防止できる。そのため、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な状態である。
【０１１６】
ＡＴ状態に突入した後は、ＡＴ状態を終了させるか否か、つまりＡＴ状態を終了させる条件が満たされたか否かが繰り返し判断される（ステップＳ１３）。
【０１１７】
ＡＴ状態は、たとえば、所定のゲーム数（たとえば、５０ゲーム）が消化されると終了となる。ＡＴ状態を終了させる条件が満たされると（ステップＳ１３のＹＥＳ）、ＡＴ状態が終了される（ステップＳ１４）。
＜作用効果＞
【０１１８】
以上のように、ビッグボーナスゲームでは、メダルの合計払出枚数が６０枚を超えるまで、６回の小役の入賞または６ゲームの消化の少なくとも一方の成立を終了条件とするレギュラーボーナスゲームを連続して実行することができる。
【０１１９】
そして、２回目以降のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれている。特殊リプレイ役は、「青７」−「青７」−「青７」の図柄の組合せが入賞ライン上に並ぶと入賞となる。ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した場合には、ビッグボーナスゲームの終了後、遊技者に有利となるＡＴ状態に突入する。
【０１２０】
これにより、１回目（初回）のレギュラーボーナスゲームでは、遊技者に、メダルの合計払出枚数が上限数を超えないようにとの意識から生じる緊張感（スリル）を持たせながら、ボーナスゲームを楽しませることができる。また、２回目以降のレギュラーボーナスゲームでは、遊技者に、特殊リプレイ役の入賞に対する期待、ひいてはビッグボーナスゲームの終了後の遊技者に有利となる状態への移行に対する期待を持たせながら、レギュラーボーナスゲームを楽しませることができる。その結果、ビッグボーナスゲームのゲーム性を興趣に富んだものにすることができる。
【０１２１】
１回目のレギュラーボーナスゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれている。
【０１２２】
１回目のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームで通常リプレイ役に入賞することにより、ビッグボーナスゲーム中のメダルの合計払出枚数の増加を抑制することができ、２回目以降のレギュラーボーナスゲームの実行に対する期待を遊技者に持たせることができる。
【０１２３】
１回目のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、特殊リプレイ役が含まれない。一方、２回目以降のレギュラーボーナスゲーム中の各ゲームにおける抽選対象には、通常リプレイ役が含まれない。そして、１回目のレギュラーボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で通常リプレイ役が当選する確率と、２回目以降のレギュラーボーナスゲーム中に、抽選手段による抽選で特殊リプレイ役が当選する確率とが同じに設定されている。すなわち、１回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられる抽選テーブル５７で設定されている通常リプレイ役の当選値と、２回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられる抽選テーブル５７で設定されている特殊リプレイ役の当選値とが同じ数に設定されている。そのため、ゲーム制御に関する設計が容易であり、ＣＰＵ４１の負荷ならびにＲＯＭ４２およびＲＡＭ４３の容量の増大を抑制することができる。
＜変形例＞
【０１２４】
図１１は、変形例に係るＡＴ制御の流れを示すフローチャートである。
【０１２５】
図１０に示されるＡＴ制御では、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に１回でも入賞していれば、ビッグボーナスゲームの終了後にＡＴ状態に突入する。これに代えて、図１１に示されるＡＴ制御が採用されてもよい。
【０１２６】
図１１に示されるＡＴ制御では、まず、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞したか否かが判断される（ステップＳ２１）。
【０１２７】
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していなかった場合（ステップＳ２１のＮＯ）、図１１に示されるＡＴ制御が終了となる。
【０１２８】
ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞していた場合には（ステップＳ２１のＹＥＳ）、次に、ＡＴ状態に突入するか否かを決定するＡＴ抽選が実行される（ステップＳ２２）。
【０１２９】
そして、ＡＴ抽選に当選したか否かが判定される（ステップＳ２３）。
【０１３０】
ＡＴ抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２３のＮＯ）、図１１に示されるＡＴ制御が終了となる。
【０１３１】
ＡＴ抽選に当選した場合（ステップＳ２３のＹＥＳ）、ＡＴ状態に突入する（ステップＳ２４）。
【０１３２】
ＡＴ状態に突入した後は、ＡＴ状態を終了させるか否か、つまりＡＴ状態を終了させる条件が満たされたか否かが繰り返し判断される（ステップＳ２５）。
【０１３３】
ＡＴ状態を終了させる条件が満たされると（ステップＳ２５のＹＥＳ）、ＡＴ状態が終了される（ステップＳ２６）。
【０１３４】
なお、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した回数が複数回であっても、図１１に示されるＡＴ制御が１回だけ実行されてもよいし、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役に入賞した回数が複数回であった場合には、その入賞回数と同じ回数だけ図１１に示されるＡＴ制御が繰り返し実行されてもよい。後者の場合、ビッグボーナスゲーム中になるべく多い回数の特殊リプレイ役の入賞を得ようとする意識を遊技者に持たせることができるので、遊技者の期待感および射幸心を高めることができ、ビッグボーナスゲームの興趣をさらに向上させることができる。
【０１３５】
その他にも、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【０１３６】
たとえば、ＲＴ４状態における役抽選では、ＲＴ０状態における役抽選と同じ抽選テーブル５７、つまりＲＴ０用の抽選テーブル５７が用いられるとした。これに代えて、ＲＴ４状態における役抽選では、ＲＴ０用の抽選テーブル５７よりも通常リプレイ役の当選値（抽選値）が多く設定されたＲＴ４用の抽選テーブル５７が用いられてもよい。この場合、ビッグボーナスゲーム中に特殊リプレイ役の入賞に対して、ビッグボーナスゲームの終了後に、ＡＴ状態かつ通常リプレイ役の当選確率が高い状態、いわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）状態を付与することができる。
【０１３７】
また、１回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられるＲＴ２用の抽選テーブル５７として、乱数カウンタで発生する６５５３６個の乱数値のうちの５８９８３個の乱数値が押し順ベル役の当選値として設定され、６５５３個の乱数値が通常リプレイ役の当選値として設定されたものが採用されてもよい。この場合、１回目のレギュラーボーナスゲームの実行中に、押し順ベル役に不正解押し順で入賞させることにより、１回目のレギュラーボーナスゲームでのメダルの合計払出枚数を抑制して、２回目のレギュラーボーナスゲームを実行させることが可能となる。
【０１３８】
さらにまた、１回目のレギュラーボーナスゲームの各ゲームにおける役抽選で用いられるＲＴ２用の抽選テーブル５７として、ベル役よりも入賞に対するメダルの払出枚数が少ないチェリー役などの他の小役の当選値を設定したものが採用されてもよい。この場合、１回目レギュラーボーナスゲームの実行中に、チェリー役どの他の小役に入賞させることにより、１回目のレギュラーボーナスゲームでのメダルの合計払出枚数を抑制して、２回目のレギュラーボーナスゲームを実行させることが可能となる。
【０１３９】
また、特殊役の一例として、特殊リプレイ役を取り上げたが、特殊役は、たとえば、「青７」図柄などの特殊図柄が入賞ライン上に並ぶと入賞となるが、メダルの払出しやメダルのベットなしで１ゲームの実行が許可されるといった利益のない、いわゆる特殊不当選役であってもよい。
【０１４０】
前述の実施形態で挙げられた具体的な数値（乱数値の数、当選確率など）は、単なる一例に過ぎず、適宜変更することができる。
【符号の説明】
【０１４１】
１      スロットマシン（遊技機）
４Ｌ    リール（図柄表示手段）
４Ｃ    リール（図柄表示手段）
４Ｒ    リール（図柄表示手段）
１８    スタートレバー（始動指示手段）
１９Ｌ  左ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｃ  中ストップボタン（停止指示手段）
１９Ｒ  右ストップボタン（停止指示手段）
２２    液晶表示器（押し順報知手段）
４１    ＣＰＵ（抽選手段、モード実行手段）
６１    ＣＰＵ（押し順報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005416814.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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