(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の通常移行条件が成立してから終了条件が成立するまで、前記通常状態に制御する通常状態制御手段と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出を演出手段に実行させる演出実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定表示結果を導出させ、前記第１手順と異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない、
前記スロットマシンは、さらに、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知する結果情報報知手段と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段とを備え、
１ゲームに対する前記事前決定手段の決定結果には、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段と、
前記終了条件のうち前記通常状態となってから通常規定ゲーム数を消化することである特定終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない所定期間においては、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制する連続演出規制手段と、
前記所定期間において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出を実行し、該単ゲーム演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する単ゲーム演出実行手段とを含み、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別入賞を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
所定の通常移行条件が成立してから終了条件が成立するまで、前記通常状態に制御する通常状態制御手段と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出を演出手段に実行させる演出実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定表示結果を導出させ、前記第１手順と異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない、
前記スロットマシンは、さらに、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知する結果情報報知手段と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段とを備え、
１ゲームに対する前記事前決定手段の決定結果には、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果とが含まれ、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段と、
前記連続演出を継続させる継続ゲーム数を決定する継続ゲーム数決定手段と、
前記終了条件のうち前記通常状態となってから通常規定ゲーム数を消化することである特定終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数決定手段により前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されることを規制する連続演出規制手段とを含み、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項３】
前記単ゲーム演出実行手段は、前記所定期間と異なる期間であるときには、前記所定期間であるときよりも低い割合でしか前記単ゲーム演出を実行させないことを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記連続演出規制手段は、前記通常状態における前記残りゲーム数が前記所定ゲーム数未満の特定ゲーム数よりも少ない特定期間においては、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制し、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときには、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出を実行し、該単ゲーム演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する単ゲーム演出実行手段を含むことを特徴とする、請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記通常状態における前記残りゲーム数が前記所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときであっても、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、前記連続演出規制手段により規制させることなく前記継続ゲーム数が前記所定ゲーム数より大きい連続演出の実行を新たに開始させることが可能であることを特徴とする、請求項２または４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記特定結果は、複数種類定められており、
前記第１手順および前記第２手順は、前記特定結果の種類に対応して定められており、
前記結果情報報知手段は、前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御することを特徴とする、請求項１〜５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記通常状態に制御されてから前記通常規定ゲーム数消化したときに、所定遊技状態に制御する所定遊技状態制御手段と、
前記所定遊技状態において前記有利表示結果が導出されたときに、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段とを備え、
前記通常状態制御手段は、前記所定遊技状態において前記有利表示結果と異なる表示結果であって予め定められた非有利表示結果が導出されたときに、前記通常状態に制御することを特徴とする、請求項１〜６のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。
【０００５】
内部抽選は、スロットマシンの制御部において内部的に行なわれるものであり、遊技者がその結果を直接的に見られるものではない。もっとも、内部抽選における役の当選、特にボーナスの当選は、遊技者の得られる利益に非常に大きく影響するものであり、遊技者にとって最も知りたい情報となっている。また、遊技者は、ボーナス時以外においてはボーナスの当選を期待しながら遊技を行なうものであり、この期待感の高まりによって遊技の興趣が向上されるものである。そこで、遊技者にボーナス当選の期待感を継続的に与えるべく、演出継続カウンタの値が０となるまで、複数ゲームの期間に亘って継続する連続演出（継続演出）を実行するものとしたスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−２９６３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
スロットマシンにおいて、ボーナス当選しただけでは遊技状態がボーナスに制御されることはないが、このボーナス当選に基づいて可変表示装置にボーナス図柄が導出されると、遊技状態がボーナスに制御される。特許文献１のスロットマシンでは、連続演出が実行されている（すなわち、演出継続カウンタの値が０より大きいとき）場合、ボーナス当選ではもちろんのこと、ボーナス入賞しても連続演出が終了されず、演出継続カウンタの値が０になるまで該連続演出が継続されるものとなっている。しかしながら、ボーナス入賞すると遊技状態が変化するのに、ボーナス入賞前の遊技状態で開始された連続演出が継続していると、遊技者に違和感を与えさせてしまう虞がある。また、遊技者にとって、遊技状態の変化が非常に分かりにくいものとなってしまう。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、連続演出が実行されることにより遊技状態の変化がわかりにくくなる不都合の発生を防止するとともに、特定の入賞役の当選に対する期待を抱かせることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００９】
（１）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第１実施の形態におけるスロットマシン）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（払出処理においてボーナスの当選フラグを入賞するまで次のゲームに持ち越す、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワーク）と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理におけるボーナスに制御するための処理）と、
所定の通常移行条件（ＣＺ中においてリプレイ１入賞）が成立してから終了条件が成立するまで、前記通常状態（不利ＲＴ）に制御する通常状態制御手段（入賞判定処理における不利ＲＴに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出（ボーナスに当選しているか否かに関わるボーナス当選情報を報知する情報報知演出）を演出手段（液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２）に実行させる演出実行手段（情報報知演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定表示結果を導出させ、前記第１手順と異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない、
前記スロットマシンは、さらに、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知する結果情報報知手段と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段とを備え、
１ゲームに対する前記事前決定手段の決定結果には、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果（ＢＢ１＋イチゴなど）と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果（ＢＢ１＋リプレイ２など）とが含まれ（図７参照）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果（たとえば、イチゴ入賞となる図柄組合せ、チャンス目、当選しているボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果（たとえば、リプレイ２入賞となる図柄組合せ、ボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段（図９のＳ２、図１０（ａ）参照）と、
前記終了条件のうち前記通常状態となってから通常規定ゲーム数を消化することである特定終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない所定期間（５ゲーム未満の期間）においては、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制する連続演出規制手段（図９のＳ１）と、
前記所定期間において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたときには、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出を実行し、該単ゲーム演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する単ゲーム演出実行手段（図９のＳ３、図１０（ｂ）参照）とを含み、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう。
【００１０】
このような構成によれば、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されたときに、第１特別許容決定結果に決定されたときに導出される第１表示結果となったか、あるいは第２特別許容決定結果に決定されたときに導出される第２表示結果となったかに応じて、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００１１】
また、通常状態の終了が近い所定期間であるときにおいて、複数ゲームに亘り継続して実行される連続演出が新たに開始されることを規制する、すなわち連続演出が通常規定ゲーム数を消化した後においても継続して実行されてしまうことを規制するとともに、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出により特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知することができる。これにより、連続演出を実行したとしても遊技状態の変化がわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることにより特別入賞の発生が許容されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【００１２】
なお、前記連続演出の継続ゲーム数として複数種類の継続ゲーム数があり、何れかの継続ゲーム数の連続演出が選択して実行されるものとなる場合には、前記所定ゲーム数は、該複数種類の継続ゲーム数のうちの最大のゲーム数とすることが好ましい。この場合、連続演出が通常規定ゲーム数を消化した後においても跨って実行されることを規制できる。
【００１３】
なお、前記複数種類の連続演出の継続ゲーム数のうちで最大の継続ゲーム数が前記所定ゲーム数よりも大きくなることを除外するものではない。たとえば、前記所定ゲーム数よりも継続ゲーム数が大きな連続演出が前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として実行されるものであったり、非常に小さい確率で実行されるものであったりする場合には、通常規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数よりも少ない期間、すなわち通常状態の終了が近づいている期間において開始される連続演出にプレミア感を持たせることができる。
【００１４】
単ゲーム演出とは、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する演出であればよく、たとえば、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報として、特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知するもの（第１実施の形態など参照）であってもよく、また、特別入賞の発生が許容されていることを報知するもの（変形例（３０）参照）であってもよい。
【００１５】
（２）  １ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン（第２実施の形態におけるスロットマシン）であって、
ゲーム毎に前記可変表示装置に表示結果が導出されるよりも前に、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）への移行を伴う特別入賞（ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）を含む複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定され、該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（払出処理においてボーナスの当選フラグを入賞するまで次のゲームに持ち越す、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワーク）と、
前記特別入賞が発生したときに、前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（入賞判定処理におけるボーナスに制御するための処理）と、
所定の通常移行条件（ＣＺ中においてリプレイ１入賞）が成立してから終了条件が成立するまで、前記通常状態（不利ＲＴ）に制御する通常状態制御手段（入賞判定処理における不利ＲＴに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態と異なる遊技状態において、所定の演出（ボーナスに当選しているか否かに関わるボーナス当選情報を報知する情報報知演出）を演出手段（液晶表示器５１、スピーカ５３、５４、演出効果ＬＥＤ５２）に実行させる演出実行手段（情報報知演出実行処理）とを備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに、第１手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定表示結果を導出させ、前記第１手順と異なる第２手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記所定表示結果よりも遊技者にとって有利な有利表示結果を導出させる制御を行ない、
前記スロットマシンは、さらに、
所定の付与条件が成立したときにポイントを付与するポイント付与手段と、
付与されたポイントを特定するためのポイント特定用情報を記憶するための記憶手段と、
遊技の進行における所定の契機で前記ポイント特定用情報から特定されるポイントの量に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報を報知する報知期間に制御する報知期間制御手段と、
前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知する結果情報報知手段と、
付与されたポイントの量を示唆するポイント情報を報知するポイント情報報知手段とを備え、
１ゲームに対する前記事前決定手段の決定結果には、前記特別入賞の発生が許容される特別許容決定結果のうち第１特別許容決定結果（ＢＢ１＋イチゴなど）と、前記特別許容決定結果のうち前記第１特別許容決定結果と異なる第２特別許容決定結果（ＢＢ１＋リプレイ２など）とが含まれ（図７参照）、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記第１特別許容決定結果に決定されたときには、所定の第１表示結果（たとえば、イチゴ入賞となる図柄組合せ、チャンス目、当選しているボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記事前決定手段により前記第２特別許容決定結果に決定されたときには、前記第１表示結果と異なる所定の第２表示結果（たとえば、リプレイ２入賞となる図柄組合せ、ボーナス入賞となる図柄組合せ）を導出させる制御を行ない、
前記演出実行手段は、
複数ゲームに亘り継続し該複数ゲームのうち最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知する連続演出を、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って実行させる連続演出実行手段（図２１のＳ２２、Ｓ２５、図１０（ａ）参照）と、
前記連続演出を継続させる継続ゲーム数を決定する継続ゲーム数決定手段（図２１のＳ２２）と、
前記終了条件のうち前記通常状態となってから通常規定ゲーム数を消化することである特定終了条件が成立するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数（５ゲーム未満）であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、前記継続ゲーム数決定手段により前記継続ゲーム数として前記所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されることを規制する連続演出規制手段（図２１のＳ２５）とを含み、
前記ポイント情報報知手段は、
付与されたポイントの量を正しく特定可能な正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する正確ポイント情報報知手段と、
付与されたポイントの量よりも遊技者にとって有利度合いが低いポイントの量を特定可能な不正確ポイント情報を前記ポイント情報として報知する不正確ポイント情報報知手段と、
前記付与条件が成立して付与されたポイント各々について、当該付与されたポイントの量を示唆するポイント情報として、前記正確ポイント情報を報知するか否かを決定する報知決定手段とを含み、
前記報知決定手段は、前記正確ポイント情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイントが付与される以前に前記付与条件が成立して付与されたポイントについて前記正確ポイント情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう。
【００１６】
このような構成によれば、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されたときに、第１特別許容決定結果に決定されたときに導出される第１表示結果となったか、あるいは第２特別許容決定結果に決定されたときに導出される第２表示結果となったかに応じて、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００１７】
また、通常状態の残りゲーム数が所定ゲーム数であるときにおいて、複数ゲームに亘り継続して実行される連続演出を新たに開始するときに、所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されることを規制する、すなわち連続演出が通常規定ゲーム数を消化した後においても継続して実行されてしまうことを規制することができる。これにより、連続演出を実行したとしても遊技状態の変化がわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、ゲーム数が規制されるものの連続演出が実行されることにより特別入賞の発生が許容されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【００１８】
なお、前記連続演出規制手段は、前記有利状態において前記通常規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときに、継続ゲーム数として前記所定ゲーム数が選択されることも規制するものとしてもよい。これにより、前記通常状態が終了するゲーム限りで終了することとなる連続演出も実行されないので、上記の効果をより確実に得られることとなる。
【００１９】
なお、上記（１）および（２）における前記第１表示結果および前記第２表示結果は、以下のような表示結果であってもよい。前記第１表示結果は、前記導出制御手段により前記表示結果として導出され難い表示結果であってもよい。より具体的に、前記第１表示結果は、ｉ）発生が許容されているときであっても特定の操作手順で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞（イチゴなど）に対応する表示結果（イチゴ入賞となる図柄組合せ）、ｉｉ）発生が許容されているときであっても特定の操作手順で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞の発生が許容されているときであって特定の操作手順以外で操作されたときにのみ前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる特定の表示結果（イチゴ取りこぼし時の図柄組合せ、チャンス目）であってもよく、ｉｉｉ）発生が許容されているときであっても他の入賞と同時に許容されかつ当該入賞に対応する表示結果（発生させる表示結果）が前記導出制御手段により優先的に導出させる制御が行なわれる所定の入賞に対応する表示結果（たとえば、１枚払出を伴なう１枚役入賞となる図柄組合せ）であってもよく、ｉｖ）特別入賞の発生が許容されているときであって、当該特別入賞に対応する表示結果（特別入賞を発生させる表示結果）を導出できないときにのみ導出される表示結果（リーチ目）、あるいは当該特別入賞に対応する表示結果（特別入賞を発生させる表示結果）を導出できないときに、特別入賞の発生が許容されていないときよりも高い割合で前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる表示結果（チャンス目）であってもよく、ｉ）〜ｉｖ）のうちいずれかを含む表示結果であってもよく、また、ｉ）〜ｉｖ）のうち複数の表示結果を含む表示結果であってもよい。これに対し、前記第２表示結果は、前記導出制御手段により前記表示結果として導出され易い表示結果であってもよい。より具体的に、前記第２表示結果は、ア）発生が許容されているときには操作手順に関わらず前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれる所定の入賞（リプレイ、ブドウなど）に対応する表示結果であってもよく、イ）いずれの入賞の発生も許容されていないときに前記導出制御手段により導出させる制御が行なわれるいわゆるはずれ表示結果であってもよく、また、ア）およびイ）の表示結果を含む表示結果であってもよい。このような構成によれば、第１表示結果よりも表示結果として比較的導出され易い第２表示結果が導出されたときであっても、連続演出が実行されたときに、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００２０】
また、前記第１表示結果は、前記第２表示結果に含まれる特定の表示結果を含む表示結果であってもよい。すなわち、前記第１表示結果および前記第２表示結果は、共通する、特定の表示結果を含むものであってもよい。これにより、特定の表示結果が導出されたときに、連続演出が実行されるか否かにより、第１特別許容決定結果であったのか第２特別許容決定結果であったのか、あるいは特別入賞の発生が許容されていないのか、遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【００２１】
また、上記のように構成した場合における第２表示結果は、特定の遊技状態（たとえば、有利遊技状態、有利ＲＴ）において前記事前決定手段により発生が許容される確率が、当該特定の遊技状態以外の所定の遊技状態（たとえば、ＣＺであるときよりも向上する入賞（リプレイ）に対応する表示結果（リプレイ入賞となる図柄組合せ）であってもよい。これにより、特定の遊技状態であるときに、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞のみの発生が許容されている決定結果（たとえば、ボーナス単独当選）であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに他の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋イチゴなど）であってもよい（図１０（ａ）のボーナス単独当選時とボーナス＋イチゴあるいはリプレイ２同時当選時参照）。
【００２３】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに他の特定の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋イチゴなど）であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞の発生が許容されているとともに前記特定の入賞と異なる他の入賞の発生が同時に許容されている決定結果（たとえば、ボーナス＋リプレイ２など）であってもよい（図１０（ａ）のボーナス＋イチゴ同時当選時と、ボーナス＋リプレイ２同時当選時参照）。
【００２４】
また、前記第１特別許容決定結果は、前記特別入賞のうち第１特別入賞の発生が許容されている決定結果であってもよい。この場合、前記第２特別許容決定結果は、前記特別入賞のうち前記第１特別入賞と異なる特別入賞の発生が許容されている決定結果であってもよい（変形例（３２）参照）。
【００２５】
（３）  前記単ゲーム演出実行手段は、前記所定期間と異なる期間であるときには、前記所定期間であるときよりも低い割合でしか前記単ゲーム演出を実行させない（変形例（１）参照）。
【００２６】
このような構成によれば、単ゲーム演出にプレミア感をより一層持たせることができる。
【００２７】
なお、前記単ゲーム演出実行手段は、前記単ゲーム演出を、前記所定期間と異なる期間であるときには実行させず、前記所定期間であるときにのみ実行させ得るものであってもよい。
【００２８】
（４）  前記連続演出規制手段は、前記通常状態における前記残りゲーム数が前記所定ゲーム数未満の特定ゲーム数（２ゲーム）よりも少ない特定期間においては、前記連続演出の実行を新たに開始させることを規制し（図２１のＳ２４）、
前記演出実行手段は、前記特定期間において前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときには、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出を実行し、該単ゲーム演出にて前記特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する単ゲーム演出実行手段（図２１のＳ２６参照）を含む。
【００２９】
このような構成によれば、通常状態の終了が近い特定期間において、連続演出が新たに開始されることを規制するとともに、１ゲーム限りで行なわれる単ゲーム演出により特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知することができる。これにより、特定期間であっても、単ゲーム演出が実行されることにより特別入賞の発生が許容されていることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【００３０】
単ゲーム演出とは、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報を報知する演出であればよく、たとえば、特別入賞の発生が許容されている旨を示す情報として、特別入賞の発生が許容されているか否かを示す情報を報知するもの（第１実施の形態など参照）であってもよく、また、特別入賞の発生が許容されていることを報知するもの（変形例（３０）参照）であってもよい。
【００３１】
（５）  前記演出実行手段は、前記通常状態における前記残りゲーム数が前記所定ゲーム数であるゲームにおいて前記連続演出の実行を新たに開始させるときであっても、前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として（図２１のＳ２３でＹＥＳ）、前記連続演出規制手段により規制させることなく前記継続ゲーム数が前記所定ゲーム数より大きい連続演出の実行を新たに開始させることが可能である（図２１のＳ２２）。
【００３２】
このような構成によれば、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを条件として、通常規定ゲーム数を消化するまでの残りゲーム数が所定ゲーム数であるときに新たに開始させる連続演出の継続ゲーム数として該所定ゲーム数よりも大きいゲーム数に亘る連続演出が実行され得る。このため、通常規定ゲーム数を消化した後においても継続して連続演出が実行されることが生じるが、特別入賞の発生を許容する旨が決定されているときにしか発生しない。つまり、通常規定ゲーム数を消化した後においても継続して連続演出が実行されることにより、特別入賞の発生を許容する旨が決定されていることを遊技者に認識させることができる。また、連続演出に意外性を付加するとともに、プレミア感を高めることができる。
【００３３】
（６）  前記特定結果は、複数種類定められており、
前記第１手順および前記第２手順は、前記特定結果の種類に対応して定められており、
前記結果情報報知手段は、前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に対応する特定結果時情報（ナビ演出）を報知し、
前記報知期間制御手段は、前記事前決定手段による決定結果が前記第１特別許容決定結果であるときと前記第２特別許容決定結果であるときとで遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定し、該報知条件にしたがって前記報知期間に制御する（図１２参照）。
【００３４】
このような構成によれば、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件が設定される。一方、第１特別許容決定結果であるときと第２特別許容決定結果であるときとで異なる割合に従って連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されたときに、第１特別許容決定結果に決定されたときに導出される第１表示結果となったか、あるいは第２特別許容決定結果に決定されたときに導出される第２表示結果となったかに応じて、特別入賞の発生が許容されていることに対し遊技者が抱く期待だけでなく、遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されて報知期間に制御されることに対する期待を煽ることができる。
【００３５】
前述した有利手順および有利手順と異なる手順は、各々、可変表示装置を構成する複数のリールを停止させる順番が特定の順番となる手順（図８参照）、導出操作受付手段が操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順、複数のリールを停止させる順番が特定の順番であってかつ操作を受付けたタイミングが特定のタイミングとなる手順であってもよい（変形例（１３）参照）。これにより、有利手順や有利手順と異なる手順のバリエーションを豊富にすることができる。
【００３６】
前述した複数種類の特定結果のうち、所定種類（たとえば、リプレイ１＋リプレイ２など）に対応する有利手順は、所定種類と異なる種類（リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）に対応する有利手順と異なる手順に相当する（図８）。これにより、特定結果の種類を知らない状態では意図的に有利手順で操作を行なうことが不可能であるため、特定結果時情報が報知されることの優位性を向上させることができる。
【００３７】
さらに、以下の構成を備えるものであってもよい。
たとえば、所定のポイント付与期待度更新条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイント付与期待度を特定するための期待度情報（付与ポイント総数）を更新する期待度情報更新手段（図１４のＳ１１、Ｓ１２、Ｓ２０参照）を備え、
前記報知期間制御手段は、前記期待度情報に応じて、遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定する（図１２および図１３に示す当選率参照）ものであってもよい。このような構成によれば、ポイント付与期待度を特定するための期待度情報に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件を設定する。よって、遊技者にとって有利な報知条件が設定されるような期待度情報となることに期待感を抱かせることができる。
【００３８】
また、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合において、当該特定結果の種類に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される有利表示結果は、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときに導出される表示結果（以下では、非有利表示結果ともいう）よりも、（ｉ）遊技者が獲得する遊技価値（メダル）が多くなる点、（ｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて有利な遊技状態に制御される点、あるいは（ｉｉｉ）当該ゲーム以降のゲームにおいて不利な遊技状態へ制御されない点の少なくともいずれかにおいて、遊技者にとって有利度合いが高くなるような表示結果であればよい。更に上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点において有利表示結果を導出させる手順が異なる場合には、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３点を総合的に判断すればよい。
【００３９】
つまり、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、有利表示結果となってその後の有利な遊技状態に制御される結果として有利な遊技状態に制御されなかった場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００４０】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が有利表示結果よりも非有利表示結果の方が多く、非有利表示結果となるときと比較して有利表示結果となることにより損失が生じる場合であっても、非有利表示結果とならずに不利な遊技状態へ制御されない結果として不利な遊技状態に制御された場合と比較して遊技者が当該損失以上の遊技価値を獲得する場合である。
【００４１】
また、有利表示結果が非有利表示結果よりも遊技者にとって有利度合いが高くなるとは、非有利表示結果となった後の遊技状態の方が有利表示結果となった後の遊技状態よりも遊技者が獲得する遊技価値が多く、非有利表示結果となった後と比較して有利表示結果となったことによりその後において損失が生じる場合であっても、当該ゲームにおいて遊技者が獲得する遊技価値が非有利表示結果よりも有利表示結果の方が多い結果として非有利表示結果となった場合と比較してその後に生じる当該損失以上の遊技価値を当該ゲームにおいて遊技者が獲得する場合である。
【００４２】
また、前述した導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合において、当該特定結果の種類に対応して予め定められた有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記有利手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも、表示結果を導出させる制御として、遊技者にとって有利度合いが高くなる制御を行なうものであればよい。
【００４３】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、有利表示結果を導出させる制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに有利表示結果を導出させない制御を行なうものであってもよい。
【００４４】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに、非有利表示結果を導出させない制御を行ない、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときに非有利表示結果を導出させる制御を行なうものであってもよい。
【００４５】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、有利表示結果が導出される割合が高くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００４６】
また、上記の導出制御手段は、有利手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、有利手順と異なる手順で導出操作受付手段により操作が受付けられたときより、非有利表示結果が導出される割合が低くなるように制御を行なうものであってもよい。
【００４７】
（７）  前記通常状態に制御されてから前記通常規定ゲーム数消化したときに、所定遊技状態（ＣＺ）に制御する所定遊技状態制御手段（ＣＺに制御するための処理）と、
前記所定遊技状態において前記有利表示結果（リプレイ２）が導出されたときに、前記特別遊技状態と異なる遊技状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（有利ＲＴ）に制御する有利状態制御手段（入賞判定処理における有利ＲＴに制御するための処理）とを備え、
前記通常状態制御手段は、前記所定遊技状態において前記有利表示結果と異なる表示結果であって予め定められた非有利表示結果（リプレイ１）が導出されたときに、前記通常状態に制御する（図６参照）。
【００４８】
このような構成によれば、表示結果に応じて有利状態にも通常状態にも制御され得る点において、所定遊技状態は遊技者にとって注目度の高い遊技状態であるといえる。このような所定遊技状態へは、通常状態に制御されてから通常規定ゲーム数消化したときに制御される。しかしながら、当該所定遊技状態の前段階となる通常状態において開始された連続演出が所定遊技状態へ制御された後においても継続して実行されてしまうことが規制される。このため、所定遊技状態への制御開始契機がわかりにくくなるといった不都合の発生が防止される。その結果、所定遊技状態に制御されており表示結果に応じて有利状態にも通常状態にも制御され得るといった緊張感を、確実に遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００４９】
上記のスロットマシンは、さらに以下に列挙する構成をさらに備えるスロットマシンであってもよい。
【００５０】
（ａ）  所定のポイント付与期待度更新条件（ポイント付与条件）が成立したときにポイント付与期待度を特定するための期待度情報を更新する期待度情報更新手段（図１４のＳ１１、Ｓ１２、Ｓ２０参照）と、
更新された期待度情報を記憶するための記憶手段（ＲＡＭ９１ｃ）と、
遊技の進行における所定の契機（第１ＡＴ抽選の抽選条件成立）で前記期待度情報から特定されるポイント付与期待度（付与ポイント総数）に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（図１２および図１３に示す当選率参照）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行される第１ＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記報知期間（ＡＴ）であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に対応する結果情報を報知する結果情報報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）と、
更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が前記報知期間制御手段により設定されるポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報、を報知する期待度情報報知手段（図１４のＳ１４、Ｓ１６、Ｓ１８参照）とを備える。
【００５１】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに意図的に有利手順で操作し有利表示結果を導出させることができる報知期間には、期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて遊技者にとって有利度合いが異なるように設定される報知条件にしたがって制御される。よって、有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度となることに期待感を抱かせることができる。
【００５２】
また、更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、更新されたポイント付与期待度を正しく特定可能な正確期待度情報、または、更新されたポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が報知期間制御手段により設定されるポイント付与期待度を特定可能な不正確期待度情報、が報知される。このため、期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも、実際には遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度が更新されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。その結果、報知期間に制御されることに対し、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、報知された期待度情報から遊技者にとって有利度合いが比較的低い報知条件が設定されるポイント付与期待度が特定されたときであっても、当該ポイント付与期待度よりも遊技者にとって有利度合いが高い報知条件が設定されるポイント付与期待度に実際には更新されているかもしれないため、報知期間に制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【００５３】
（ｂ）  前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、前記正確期待度情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図１４のＳ１４）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について前記正確期待度情報を報知すると決定したか否かで異なるように、当該決定を行なう（図１７（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００５４】
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度についてすでに正確期待度情報を報知すると決定したか否か、すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されたか否かで異ならせることができる。これにより、正確期待度情報を報知しないと決定されたか否かに応じて、該決定の対象となるポイント付与期待度以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００５５】
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定されているときよりも正確期待度情報を報知すると決定されていないときの方が、高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００５６】
この場合、すでに正確期待度情報を報知すると決定されているとき（すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されていないとき）よりも正確期待度情報を報知すると決定されていないとき（すなわち正確期待度情報を報知しないと決定されているとき）の方が、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定されるため、さらに正確期待度情報を報知しないと決定されて期待度情報から特定されるポイント付与期待度と実際に更新されたポイント付与期待度との差が大きくなり過ぎてしまうこと、および期待度情報の信頼性が低下し過ぎてしまうことを防止することができる。
【００５７】
（ｃ）  前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を示唆する期待度情報として、前記正確期待度情報を報知する（付与ポイントを報知する制御）か否かを決定する報知決定手段（図１４のＳ１６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて異なるように、当該決定を行なう（図１８（ａ）、（ｂ）など参照、変形例（１７）参照）。
【００５８】
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて異ならせることができる。これにより、報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度に応じて、以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００５９】
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定以前に報知された期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確期待度情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６０】
この場合、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定される。一方、期待度情報から特定されるポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確期待度情報を報知することにより、更新されたポイント付与期待度に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００６１】
（ｄ）  前記期待度情報報知手段は、前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について、当該更新されたポイント付与期待度を特定可能な前記期待度情報を報知するための特定報知制御（付与ポイントを報知する制御）を行なうか否かを決定する報知決定手段（図１４のＳ１６）を含み、
前記報知決定手段は、前記正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前に前記ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度に応じて異なるように、当該決定を行なう（図１８（ａ）、（ｂ）など参照）。
【００６２】
このような構成によれば、ポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度各々について正確期待度情報を報知すると決定する確率を、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度に応じて異ならせることができる。これにより、更新されたポイント付与期待度に応じて、以降にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度について正確期待度情報を報知すると決定する確率を変化させることができる。
【００６３】
なお、前述した報知決定手段は、正確期待度情報を報知すると決定する確率が、当該決定の対象となるポイント付与期待度が更新される以前にポイント付与期待度更新条件が成立して更新されたポイント付与期待度が、所定量であるときよりも遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるときの方が、前記所定量であるときよりも正確期待度情報を報知すると決定する確率が高くなるように、当該決定を行なうものであってもよい。
【００６４】
この場合、更新されたポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、高い確率で正確期待度情報を報知すると決定される。一方、更新されたポイント付与期待度が、遊技者にとって有利度合いが低い報知条件が設定されるポイント付与期待度であるとき程、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い。よって、報知される期待度情報に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、高い確率で正確期待度情報を報知することにより、更新されたポイント付与期待度に相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【００６５】
（ｅ）  所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図２２参照、変形例（１６）参照）。
【００６６】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【００６７】
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報）を出力する（変形例（１６）参照）ように構成してもよい。
【００６８】
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１６）参照）ように構成してもよい。
【００６９】
このような構成によれば、外部試験装置においては、遊技者が実際にするであろう可能性の高い操作手順を特定することができ、そのような操作手順で操作された場合に導出される表示結果に基づいて試験を行なうことができる。その結果、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して、試験を行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】複数種類の再遊技役が同時に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図９】ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、連続演出抽選用テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、単ゲーム演出抽選用テーブルを説明するための図である。
【図１１】第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１２】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１３】第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１４】ポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ポイント付与条件を説明するための図である。
【図１６】付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。
【図１７】差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１８】総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図１９】第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図２０】第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である
【図２１】第２実施の形態における、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】変形例における、報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。
【図２３】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００７１】
〔第１実施の形態〕
以下、添付図面を参照して、第１実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００７２】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００７３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「メロン（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１９の図柄）」、「ブドウ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１６の図柄）」、「バナナ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１７の図柄）」、「イチゴ（たとえば、右リール２Ｒの領域番号１２の図柄）」、「星（たとえば、左リール２Ｌの領域番号２０の図柄）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１８の図柄）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの領域番号１０の図柄）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの領域番号５の図柄）」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００７４】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００７５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００７６】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００７７】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００７８】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００７９】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００８０】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００８１】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の初期遊技状態およびリプレイの当選確率が変更されるＲＴ（Replay Time）においては３、レギュラーボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００８２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００８３】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００８４】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００８５】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００８６】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００８７】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００８８】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００８９】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となる。
【００９１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００９２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００９３】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００９４】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００９５】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００９６】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００９７】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００９８】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９９】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１００】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１０１】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０２】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０３】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１０４】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１０５】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１０６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１０７】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１０８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１０９】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１１０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１２】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１１３】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１１５】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１１６】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１７】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１１８】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ（たとえば、後述する有利ＲＴ、不利ＲＴなど）中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該ＲＴに制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１１９】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１２０】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類および有利ＲＴなどであるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、後述するように当該ゲーム数についても維持管理される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連して初期遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される。
【０１２１】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１２２】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２３】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１２４】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、初期遊技状態に制御される。
【０１２５】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１２６】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１２７】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１２８】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１２９】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１３０】
本実施の形態におけるスロットマシンは、図６に示すように、メイン制御部４１により、ボーナス終了後に制御される初期遊技状態（以下、ＣＺともいう）、ＣＺにおいて所定の有利条件が成立（後述するリプレイ２入賞）することにより制御される有利ＲＴ、ＣＺにおいて所定の不利条件が成立（後述するリプレイ１入賞）することにより制御される不利ＲＴ、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。有利ＲＴは、後述するように再遊技役の当選率が極めて高確率となる点、および仮にリプレイ１に入賞したとしても不利ＲＴに制御されない点において、ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態といえる。不利ＲＴは、所定ゲーム数消化する間、仮にリプレイ２に入賞したとしても有利ＲＴに制御されない点において、ＣＺよりも遊技者にとって不利な状態といえる。
【０１３１】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態をＣＺ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態がＣＺ、有利ＲＴ、内部中ＲＴなどの特定遊技状態であるときには、サブ制御部９１により、後述するようにナビストックが設定されていることを条件として、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。
【０１３２】
一方、遊技状態が特定遊技状態と異なる遊技状態であるときには、ナビストックが設定されているときであっても、演出状態がＡＴに制御されることがない。ＡＴに制御されているか否かは、後述するＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグがセットされているか否かにより特定される。遊技状態がＣＺであってＡＴフラグがセットされている状態をスーパーＣＺともいい、ＣＺであるがＡＴフラグがセットされていない状態をノーマルＣＺともいう。また、遊技状態が有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされている状態をＡＲＴともいい、遊技状態が有利ＲＴであってＡＴフラグがセットされていない状態を非ＡＲＴともいう。なお、遊技状態が不利ＲＴであるときには、ＡＴに制御されない。
【０１３３】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、サブ制御部９１により、ボーナス終了あるいは後述するイチゴ当選を条件として、ポイント付与に関する確率状態が高確率状態に制御され、当該高確率状態において所定ゲーム数消化するかボーナス当選することを条件として確率状態が低確率状態に制御される。確率状態が高確率状態であるとき、あるいは遊技状態がボーナス中であるときには、後述するように所定のポイント付与条件が成立することにより、ＡＴに制御される確率および期間に関与するポイントが付与される。本実施の形態においては、ポイント付与条件を例示し（図１５など参照）、該ポイント付与条件が成立したときに更新されるポイントを例示する（図１６など参照）。
【０１３４】
図５を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス１（以下、ＢＢ１ともいう）、ビッグボーナス２（以下、ＢＢ２ともいう）、およびレギュラーボーナス（以下、ＲＢともいう）が含まれる。
【０１３５】
ＢＢ１は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ２は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ１またはＢＢ２のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１３６】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１３７】
ＢＢ１およびＢＢ２は、遊技者に２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１３８】
図６に示すように、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率がＣＺや不利ＲＴであるときよりも高確率となる。
【０１３９】
また、ビッグボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスが終了した後は、ＣＺに遊技状態が制御される。
【０１４０】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０１４１】
レギュラーボーナスは、遊技者に７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１４２】
図６に示すように、レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでは、前述した内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１４３】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、レギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、レギュラーボーナスが終了した後は、ビッグボーナスが終了したときと同様に、ＣＺに遊技状態が制御される。
【０１４４】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が、高確率状態であるときにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選したときには低確率状態に制御され、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は低確率状態から高確率状態に制御される。ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了したことにより制御される高確率状態については、５０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１４５】
本実施の形態においては、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢに関連して、いずれかのボーナスに当選したときおよび終了したときに、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって抽選する第１ＡＴ抽選と、成立した抽選条件に応じた確率にしたがって抽選する第２ＡＴ抽選とを含み、特定の入賞役に当選したとき、ボーナス終了したとき、ＣＺでありかつ非ＡＴ中において所定数ゲーム消化したときなどに実行される。サブ制御部９１は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、非ＡＴ中においてはＡＴに制御するか否かおよびＡＴに制御可能となる期間を決定するためのＡＴ抽選を行ない、ＡＴ中においてはＡＴに制御可能となる期間を上乗せ（延長）するかをサブ制御部９１が決定するためのＡＴ抽選を行なう。
【０１４６】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「黒７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。
【０１４７】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウが含まれる。小役のうちブドウは、入賞ラインのいずれかに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ブドウが入賞すると９枚メダルが払い出される。ブドウを構成する図柄（「ブドウ」）は、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、ブドウについては、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１４８】
白ブドウは、入賞ラインのいずれかに「白７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、黒ブドウは、入賞ラインのいずれかに「黒７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。白ブドウおよび黒ブドウ各々を構成する図柄のうち「ブドウ」は、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているが、「白７」、「黒７」各々は、左リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、白ブドウあるいは黒ブドウに当選していても、当選している種類の図柄組合せのうち左図柄を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない。
【０１４９】
次に、小役のうちイチゴは、リール２Ｒについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、３枚のメダルが払い出される。なお、「イチゴ」の図柄が右リール２Ｒの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ２、Ｌ５または入賞ラインＬ３、Ｌ４の２本の入賞ラインにイチゴが揃うこととなり、２本の入賞ライン上でイチゴに入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。
【０１５０】
なお、イチゴを構成するリール２Ｒの図柄（「イチゴ」）は、リール２Ｒにおいて７コマ以内に配置されていないため、「イチゴ」を引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。
【０１５１】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が低確率状態であるときにイチゴ当選したときには、サブ制御部９１により高確率状態に制御するか否かの高確率状態抽選が行なわれる。また、当該高確率状態抽選により当選したときには、サブ制御部９１により確率状態が高確率状態に制御される。高確率状態抽選により当選する確率は、たとえば、５０％に設定されている。高確率状態抽選により当選したことにより制御される高確率状態については、３０ゲーム消化するか、ボーナス当選するまで継続して制御される。
【０１５２】
また、サブ制御部９１により制御される確率状態が高確率状態であるときにイチゴに当選したことを契機として、第１ＡＴ抽選の当選確率に関与するポイントを付与するか否かのポイント付与抽選が実行される。なお、低確率状態であるときにイチゴ当選したときであって、高確率状態抽選により当選して高確率状態に制御されたときには、さらにポイント付与抽選を実行する。これにより、低確率状態においてイチゴ当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１５３】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ１、リプレイ２、およびリプレイ３が含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１５４】
リプレイ１は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ２は、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。リプレイ３は、入賞ラインのいずれかに「バナナ−ＢＡＲ−ブドウ」の組合せのうちいずれかが揃ったときに入賞となる。
【０１５５】
リプレイ１を構成する図柄（左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいては「バナナ」、右リール２Ｒにおいては「ブドウ」）、およびリプレイ２を構成する図柄（「メロン」）は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１およびリプレイ２については、各々、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５６】
一方、リプレイ３を構成する図柄のうち中図柄の「ＢＡＲ」は、５コマ以内に配置されていない。よって、リプレイ３については、適正なタイミングでストップスイッチ８Ｃを操作しなければ当選していても入賞しない役といえる。なお、リプレイ３は、後述するように、内部抽選において必ずリプレイ１およびリプレイ２と同時に当選し得る。このため、リプレイ３に当選したときには、操作タイミングに関わらず、同時に当選するリプレイ１およびリプレイ２のいずれかを入賞させることができる。
【０１５７】
また、図６に示すように、ＣＺにおいてリプレイ２に入賞したときには、リプレイの当選確率がＣＺよりも格段に高くなる有利ＲＴに制御される。有利ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、規定ゲーム数として予め定められている３０ゲーム消化するまで継続して制御される。なお、有利ＲＴにおいて、リプレイ１に入賞したとしても、後述するように不利ＲＴに制御されず、当該有利ＲＴが維持される。
【０１５８】
また、ＣＺにおいてリプレイ１に入賞したときには、リプレイ２に入賞したとしても有利ＲＴに制御されず維持される不利ＲＴに制御される。不利ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、規定ゲーム数として予め定められている３００ゲーム消化するまで継続して制御される。
【０１５９】
次に、図７を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施の形態では、遊技状態がいずれであるかによって抽選対象役の組合せが異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図７においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６０】
図７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図７の○印の下に示す数値は、所定の設定値（たとえば設定値１）の判定値数を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行なわれる。
【０１６１】
遊技状態が初期遊技状態すなわちＣＺであるとき、有利ＲＴであるとき、不利ＲＴであるときには、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ、ＢＢ１＋リプレイ２、ＢＢ２＋リプレイ２、ＲＢ＋リプレイ２、ＢＢ１＋イチゴ、ＢＢ２＋イチゴ、ＲＢ＋イチゴ、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウ、リプレイ１＋リプレイ２、およびリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態が有利ＲＴであるときには、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該有利ＲＴへの制御が維持される。また、遊技状態が不利ＲＴであるときにも、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該不利ＲＴへの制御が維持される。
【０１６２】
遊技状態が内部中ＲＴであるときには、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウ、リプレイ１＋リプレイ２、およびリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。なお、遊技状態が内部中ＲＴであるときには、リプレイ１およびリプレイ２が内部抽選の対象となるが、入賞したとしても、当該内部中ＲＴへの制御が維持される。
【０１６３】
遊技状態がレギュラーボーナスであるときには、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１６４】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１６５】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
【０１６６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【０１６７】
ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６８】
また、ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、ボーナス単独で読み出されるときの判定値数よりも、リプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されており、かつリプレイ２と同時に読み出されるときの判定値数よりもイチゴと同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されている。
【０１６９】
また、ボーナスと同時ではなくリプレイ２およびイチゴ各々の内部抽選において取得される判定値数は、イチゴが単独で読み出される（イチゴがボーナス以外の入賞役と同時に読み出される場合を含む）ときの判定値数よりも、リプレイ２が単独で読み出される（リプレイ２がボーナス以外の入賞役と同時に読み出される場合を含む）ときの判定値数の方が、多く設定されている。このため、リプレイ２あるいはイチゴのいずれかに当選した場合に、ボーナスが同時に当選している割合は、リプレイ２よりもイチゴの方が高い。
【０１７０】
以上より、ボーナス入賞しなかったときであって、何らの入賞役も入賞しなかったときよりもリプレイ２入賞したときの方がボーナスに当選していることに対する期待感が高く、かつイチゴ入賞したときにボーナスに当選していることに対する期待感が最も高くなるように設定されている。さらに、ＣＺにおいてリプレイ２に入賞したときには、ボーナスに当選していない場合であっても、有利ＲＴに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１７１】
また、ブドウの当選確率は、ＲＢ以外の遊技状態であるときよりも、ＲＢであるときの方が格段に高くなるように判定値数が設定されている。
【０１７２】
次に、図７の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役当選確率を比較する。ＣＺであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数として「４６００」が、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として「４６００」が、設定されている。これより、ＣＺにおける、有利ＲＴへ移行させるリプレイ２の当選確率、および不利ＲＴへ移行させるリプレイ１の当選確率は、各々、４６００／６５５３６となる。
【０１７３】
有利ＲＴであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として「２００００」が、設定されている。これより、有利ＲＴにおいていずれかのリプレイに当選する当選確率は、ＣＺと比較して格段に高い、４００００／６５５３６となる。
【０１７４】
一方、不利ＲＴであるときには、リプレイ１＋リプレイ２が読み出されるときの判定値数、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が読み出されるときの判定値数として、ＣＺであるときよりも各々「１」だけ多い「４６０１」が、設定されている。
【０１７５】
以上より、ＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴ各々における、いずれかのリプレイに当選する確率は、上記割り当てられた判定値数の合計から、以下のようになる。
ＣＺであるときのリプレイ当選確率・・・・・・・  ９２００／６５５３６
有利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・４００００／６５５３６
不利ＲＴであるときのリプレイ当選確率・・・・・  ９２０２／６５５３６
これらより、本実施の形態においては、いずれかのリプレイに当選する確率が、有利ＲＴであるときに高くなり、ＣＺおよび不利ＲＴであるときに低くなるように設定されている。
【０１７６】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役＋一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１７７】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７８】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７９】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１８０】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１８１】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１８２】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１８３】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１８４】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８５】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８７】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８８】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８９】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１９０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１９１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ、ブドウなど）に当選した場合や、新たに特別役と小役とが同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１９２】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１９３】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１９４】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役と再遊技役とが同時当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ＢＢ１＋リプレイ２など）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１９５】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、図８に示すように、同時当選した入賞役の種類の組合せおよび最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８は、複数種類の再遊技役が同時に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１９６】
たとえば、リプレイ１＋リプレイ２が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイ１を構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイ１＋リプレイ２に当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ１が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９７】
一方、リプレイ１＋リプレイ２が当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイ２を構成する図柄は、各リールにおいて５コマ以内の間隔で配置されているため、リプレイ１＋リプレイ２に当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ２が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９８】
また、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ１の組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ１が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９９】
一方、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイ２の組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイ２が必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。このように、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したときには、操作手順に応じて、リプレイ１かリプレイ２のいずれかに入賞し、リプレイ３に入賞することがない。
【０２００】
以上のように、本実施の形態では、リプレイ１＋リプレイ２が当選したか、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したかによって、リプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより、操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０２０１】
また、演出状態がＡＴでない場合においてリプレイ１＋リプレイ２あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定することができない。このため、１／２の確率でリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞するが、残りの１／２の確率でリプレイ１に入賞してしまう。
【０２０２】
これに対し、演出状態がＡＴである場合においてリプレイ１＋リプレイ２あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定するためのナビ演出が実行される。これにより、遊技者は、当選している入賞役の種類の組合せ、すなわちいずれの組合せで当選しているかを特定することができる。その結果、操作を誤らない限り、必ずリプレイ１入賞を回避してリプレイ２入賞させるように第１停止させることができる。
【０２０３】
このように、ＣＺ中であってＡＴに制御されているときには、内部当選状況を把握することができ、意図的にリプレイ１入賞を回避し、リプレイ２入賞させることができるため、不利ＲＴに制御されることを回避でき、有利ＲＴに制御させることができる。
【０２０４】
また、本実施の形態においては、ＣＺ中あるいは有利ＲＴ中であってＡＴであるとき、すなわちスーパーＣＺあるいはＡＲＴであるときには、白ブドウあるいは黒ブドウに当選したときに、当選した種類を特定するためのナビ演出が実行される。これにより、遊技者は、白ブドウおよび黒ブドウのいずれに当選しているかを特定することができる。その結果、意図的に当選しているブドウの左図柄を入賞ライン上に停止させることができ、当選しているブドウを入賞させることができる。
【０２０５】
なお、特別役が当選している場合において、他の入賞役が同時に当選している場合には当該他の入賞役を入賞ライン上に停止させることができず、かつ当該特別役を入賞ライン上に停止させることができない場合には、予め定められたチャンス目を構成する図柄を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むリール制御が行なわれる。チャンス目とは、特別役に当選していないときよりも、特別役に当選しているときの方が高い割合で入賞ライン上に停止される出目をいう。これにより、ゲーム結果としてチャンス目が停止されることにより、遊技者の期待を煽ることができる。
【０２０６】
なお、特別役に当選していない場合であってもイチゴに当選しており、かつ当該イチゴを入賞ラインに引き込むことができず取りこぼすことを条件として、チャンス目を入賞ライン上に停止させるようにリール制御が行なわれるように構成してもよい。これにより、チャンス目が入賞ラインに停止する機会を増やすことができ、ボーナスに当選していることに対する期待感を煽る機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
なお、特別役が当選している場合において、他の入賞役が同時に当選している場合には当該他の入賞役を入賞ライン上に停止させることができず、かつ当該特別役を入賞ライン上に停止させることができない場合にのみ、入賞ライン上に停止され得る図柄組合せ、すなわちリーチ目を設定してもよい。これにより、リーチ目が導出されることによりボーナスに当選していることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２０９】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１０】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１１】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図５で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２１３】
また、入賞判定処理において、ＣＺであるときにリプレイ１に入賞したと判断されたときには、不利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に不利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。また、ＣＺであるときにリプレイ２に入賞したと判断されたときには、有利ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に有利ＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２１４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、不利ＲＴおよび有利ＲＴにおける残りゲーム数を特定可能にするとともに、不利ＲＴ中において３００ゲーム消化することにより不利ＲＴ終了条件が成立したか否かおよび有利ＲＴ中において３０ゲーム消化することにより有利ＲＴ終了条件が成立したか否かを判定するためのＲＴ終了判定処理が行なわれる。
【０２１６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。また、ＲＴ終了判定処理において、不利ＲＴ終了条件あるいは有利ＲＴ終了条件が成立したと判定されたときには、ＣＺに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＣＺの値を設定など）が行なわれる。
【０２１７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（ＣＺであるか、有利ＲＴであるか、不利ＲＴであるか、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときには残りゲーム回数が何回であるか、ボーナスであるか、内部中ＲＴであるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２１９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ＣＺ、有利ＲＴ、不利ＲＴ、ボーナス、内部中ＲＴの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
【０２２０】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２２１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のＲＯＭに記憶されている。
【０２２２】
遊技演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２２３】
また、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているか判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２２４】
また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
【０２２５】
前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、ボーナス中以外の遊技状態において、ボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選情報を報知する情報報知演出を実行するための情報報知演出実行処理が行なわれる。
【０２２６】
情報報知演出としては、複数ゲームにわたり一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を報知する連続演出と、１ゲーム限りで所定の演出が行なわれボーナス当選情報を報知する単ゲーム演出とを含む。なお、ボーナス当選情報を報知するタイミングは、連続演出においては最終ゲームの期間中あるいは当該最終ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの期間中であってもよく、単ゲーム演出においては当該ゲームの期間中あるいは当該ゲームが終了してから次のゲームが開始されるまでの期間中であってもよい。
【０２２７】
連続演出については、さらに、物語および当該物語が展開されるゲーム数が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、たとえば、２ゲームに亘り物語Ａを展開する連続演出１、３ゲームに亘り物語Ｂを展開する連続演出２、４ゲームに亘り物語Ｃを展開する連続演出３、５ゲームに亘り物語Ｄを展開する連続演出４が設けられている。
【０２２８】
また、単ゲーム演出については、さらに、出現するキャラクタが異なる複数種類の単ゲーム演出が設けられている。複数種類の単ゲーム演出としては、たとえば、キャラクタＡが出現する単ゲーム演出１、キャラクタＢが出現する単ゲーム演出２、キャラクタＣが出現する単ゲーム演出３、キャラクタＤが出現する単ゲーム演出４が設けられている。
【０２２９】
複数種類の連続演出および複数種類の単ゲーム演出は、各々、たとえば、液晶表示器５１に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ５３、５４から出音される効果音・遊技音、演出効果ＬＥＤ５２の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。
【０２３０】
ボーナス以外の遊技状態において、サブ制御部９１により情報報知演出実行処理が行なわれることにより、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、情報報知演出を実行するか否か、および実行する情報報知演出の種類が決定されるとともに、該決定に従って情報報知演出が実行される。情報報知演出実行処理では、ボーナスが単独当選したか、ボーナスが他の入賞役と同時に当選したか、ボーナスが他の入賞役と同時に当選したときには当該他の入賞役の種類に応じて異なる割合に従って、情報報知演出を実行するか否か、および実行する情報報知演出の種類が決定される。
【０２３１】
情報報知演出実行処理は、遊技状態が有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに情報報知演出を設定するためのＲＴ中演出設定処理を含む。図９は、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。ＲＴ中演出設定処理は、サブ制御部９１により、遊技状態コマンドから有利ＲＴあるいは不利ＲＴであることが特定されたゲームが開始されるときに行なわれる。
【０２３２】
Ｓ１においては、前回ゲーム終了時にメイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドから特定されるＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最大継続ゲーム数である５以上であるか否かが判定される。
【０２３３】
Ｓ１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上であると判定されたときには、Ｓ２において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２においては、図１０（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０２３４】
図１０（ａ）は、連続演出抽選用テーブルを説明するための図である。連続演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。当選状況がボーナス単独である場合、ａ１の割合で連続演出１に、ａ２の割合で連続演出２に、ａ３の割合で連続演出３に、ａ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ａは、ａ１＋ａ２＋ａ３＋ａ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２３５】
当選状況がボーナス＋イチゴである場合、ｂ１の割合で連続演出１に、ｂ２の割合で連続演出２に、ｂ３の割合で連続演出３に、ｂ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｂは、ｂ１＋ｂ２＋ｂ３＋ｂ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２３６】
当選状況がボーナス＋リプレイ２である場合、ｃ１の割合で連続演出１に、ｃ２の割合で連続演出２に、ｃ３の割合で連続演出３に、ｃ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｃは、ｃ１＋ｃ２＋ｃ３＋ｃ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２３７】
いずれのボーナスにも当選していない場合（小役や再遊技役のみ当選している場合を含む）、ｄ１の割合で連続演出１に、ｄ２の割合で連続演出２に、ｄ３の割合で連続演出３に、ｄ４の割合で連続演出４に決定される。なお、Ｄは、ｄ１＋ｄ２＋ｄ３＋ｄ４の合計割合、すなわちいずれかの連続演出を実行する割合を示す。
【０２３８】
本実施の形態におけるＡ〜Ｄは、ボーナスに当選していないときのＤよりも、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃ各々の方が高くなるように設定されている。このため、連続演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０２３９】
また、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについては、ボーナスが単独当選しているときのＡよりも、ボーナスが他の入賞役（イチゴ、リプレイ２）と同時当選しているときのＢおよびＣ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して連続演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。また、当該ゲーム以降に開始されるゲームにおいては、ボーナス当選していた場合には内部中ＲＴに制御されているため、ボーナス入賞させることなくたとえばリプレイを入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、連続演出が実行された場合に、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０２４０】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについては、同時当選する他の入賞役の種類であるリプレイ２あるいはイチゴに当選した場合にボーナスが同時当選している確率の高さ、すなわちボーナス期待度に対応させて、ボーナスに当選しているときにはリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがイチゴと同時当選しているときの方が連続演出が実行されやすいために、連続演出が実行された場合にイチゴが当選している確率が高まる。その結果、連続演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、連続演出が実行されたゲームにおいてイチゴに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０２４１】
また、本実施の形態におけるａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４、ｄ１〜ｄ４は、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、継続ゲーム数が多い連続演出が実行される程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０２４２】
図９に戻り、Ｓ１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないと判定されたときには、Ｓ３において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、単ゲーム演出を実行するか否かおよび実行する単ゲーム演出の種類を決定する。Ｓ３においては、図１０（ｂ）に示す単ゲーム演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０２４３】
図１０（ｂ）は、単ゲーム演出抽選用テーブルを説明するための図である。単ゲーム演出抽選用テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。当選状況がボーナス単独である場合、ｅ１の割合で単ゲーム演出１に、ｅ２の割合で単ゲーム演出２に、ｅ３の割合で単ゲーム演出３に、ｅ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｅは、ｅ１＋ｅ２＋ｅ３＋ｅ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２４４】
当選状況がボーナス＋イチゴである場合、ｆ１の割合で単ゲーム演出１に、ｆ２の割合で単ゲーム演出２に、ｆ３の割合で単ゲーム演出３に、ｆ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｆは、ｆ１＋ｆ２＋ｆ３＋ｆ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２４５】
当選状況がボーナス＋リプレイ２である場合、ｇ１の割合で単ゲーム演出１に、ｇ２の割合で単ゲーム演出２に、ｇ３の割合で単ゲーム演出３に、ｇ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｇは、ｇ１＋ｇ２＋ｇ３＋ｇ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２４６】
いずれのボーナスにも当選していない場合（小役や再遊技役のみ当選している場合を含む）、ｈ１の割合で単ゲーム演出１に、ｈ２の割合で単ゲーム演出２に、ｈ３の割合で単ゲーム演出３に、ｈ４の割合で単ゲーム演出４に決定される。なお、Ｈは、ｈ１＋ｈ２＋ｈ３＋ｈ４の合計割合、すなわちいずれかの単ゲーム演出を実行する割合を示す。
【０２４７】
本実施の形態におけるＥ〜Ｈは、ボーナスに当選していないときのＨよりも、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇ各々の方が高くなるように設定されている。このため、単ゲーム演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０２４８】
また、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについては、ボーナスが単独当選しているときのＥよりも、ボーナスが他の入賞役（イチゴ、リプレイ２）と同時当選しているときのＦおよびＧ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して単ゲーム演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。単ゲーム演出の結果、および入賞ライン上に停止した図柄の組合せに遊技者を注目させることができる。
【０２４９】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスと同時当選している他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがイチゴと同時当選しているときの方が単ゲーム演出が実行されやすいために、単ゲーム演出が実行された場合にイチゴが当選している確率が高まる。その結果、単ゲーム演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、単ゲーム演出が実行されたゲームにおいてイチゴに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０２５０】
また、本実施の形態におけるｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４は、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、特定種類の単ゲーム演出が実行されたとき程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０２５１】
本実施の形態における有利ＲＴあるいは不利ＲＴでは、図９のＲＴ中演出設定処理における抽選により決定された連続演出あるいは単ゲーム演出が実行される。
【０２５２】
また、前述した演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、前述した確率状態を制御するための確率状態制御処理、ポイントを付与・管理するとともに報知するためのポイント関連処理、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理が行なわれる。
【０２５３】
まず、ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第１ＡＴ抽選処理を実行することにより、第１ＡＴ抽選を行なう。第１ＡＴ抽選処理では、ＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれかにおいて、第１ＡＴ抽選の契機となる抽選契機役に当選したときに、前回の第１ＡＴ抽選以降において実際に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。遊技状態がＣＺ、有利ＲＴ、および不利ＲＴのいずれかであるかは、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき判定される。また、抽選契機役に当選したか否かは、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づき判定される。
【０２５４】
また、第１ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づきボーナス終了したと判定されたときに、当該ボーナス中に付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがって第１ＡＴ抽選が実行される。
【０２５５】
図１１は、第１ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１２および図１３は、それぞれ、第１ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。各種テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０２５６】
第１ＡＴ抽選では、図１１に示すように、抽選契機役に当選したと判定されたときには図１２に示す抽選契機役当選時用テーブルを参照し、ボーナス終了したと判定されたときには図１３に示すボーナス終了時用テーブルを参照し、付与されたポイントの総数に応じた確率にしたがってナビストック数が決定される。図１１に示すように、抽選契機役として、ボーナス単独、ボーナス＋リプレイ２、ボーナス＋イチゴ、イチゴ単独、リプレイ２単独（実質的にはリプレイ１＋リプレイ２、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３）が設定されている。抽選契機役に当選したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。また、ボーナス終了したか否かは、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドから特定される。
【０２５７】
ナビストック数とは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビストック数を１消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。これより、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５８】
本実施の形態においては、すでに有しているナビストック数と、第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数と、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。ナビストック数の合計数は、ナビストック数情報により特定される。ナビストック数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、ＡＴ制御処理においてＡＴ抽選の結果およびＡＴへの制御に応じて更新される。すなわち、サブ制御部９１は、ＡＴ抽選でナビストック数を獲得したときに、ナビストック数情報を上乗せ更新するための処理を行ない、ＡＴを開始するときにナビストックを１減算するための処理を行なう。サブ制御部９１は、非ＡＴ中において、ＲＡＭ９１ｃのナビストック数情報から特定されるナビストック数が１以上あり、所定のＡＴ発動条件が成立したときにＡＴに制御する。
【０２５９】
第１ＡＴ抽選において、図１２に示す抽選契機役当選時用テーブルが参照された場合について説明する。本実施の形態における抽選契機役当選時用テーブルは、抽選契機役の種類に応じて、ナビストックを獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせるように複数種類設けられている。
【０２６０】
図１２（ａ）は、抽選契機役のうちボーナス＋イチゴに当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。ボーナス以外において付与された付与ポイントであって、前回の第１ＡＴ抽選以降から今回の抽選契機役当選までに付与された付与ポイントの総数（以下、通常付与ポイント総数ともいう）が「０〜２」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、通常付与ポイント総数の上限は、「１０」に設定されている。
【０２６１】
なお、ナビストック数の期待値とは、獲得するナビストック数の平均値であってもよく、また、獲得可能なナビストック数Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３…（たとえば、図１２（ａ）における、ナビストック数としての、１、３、５、１０、２０）が設定されており、当該ポイントの量各々の付与率Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３…（たとえば、図１２における当選率）が設定されているとき、Ｄ１×Ｐ１＋Ｄ２×Ｐ２＋Ｄ３×Ｐ３＋…により算出される値などであってもよい。たとえば、図１２（ａ）に示す通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときのナビストック数の期待値は、１×０．１＋３×０．０５＋５×０．０２＋１０×０．０２＋２０×０．０１＝０．７５となるように設定されているといえる。
【０２６２】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６３】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、４２％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、５％の割合でナビストック数が１０に決定され、３％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６４】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、４０％の割合でナビストック数が３に決定され、３０％の割合でナビストック数が５に決定され、１５％の割合でナビストック数が１０に決定され、１５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６５】
図１２（ｂ）は、抽選契機役のうちボーナス＋リプレイ２に当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、８５％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６６】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、４０％の割合でナビストック数が０に決定され、３５％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６７】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、５５％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６８】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、６０％の割合でナビストック数が３に決定され、１５％の割合でナビストック数が５に決定され、１３％の割合でナビストック数が１０に決定され、１２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６９】
図１２（ｃ）は、抽選契機役のうちボーナスに単独当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７０】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７１】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、７０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、５％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７２】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７３】
図１２（ｄ）は、抽選契機役のうちイチゴに単独当選したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７４】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７５】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、３０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、３０％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７６】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、１０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、２０％の割合でナビストック数が３に決定され、３０％の割合でナビストック数が５に決定され、２０％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７７】
図１２（ｅ）は、抽選契機役のうちリプレイ２に単独当選（実質的にはリプレイ１＋リプレイ２当選、あるいはリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３当選）したときに参照される抽選契機役当選時用テーブルを説明するための図である。通常付与ポイント総数が「０〜２」であるときには、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定され、１％の割合でナビストック数が３に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７８】
通常付与ポイント総数が「３〜５」であるときには、９６％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定され、１％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７９】
通常付与ポイント総数が「６〜９」であるときには、９３％の割合でナビストック数が０に決定され、４％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８０】
通常付与ポイント総数が「１０」であるときには、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、４％の割合でナビストック数が１に決定され、３％の割合でナビストック数が３に決定され、２％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、抽選契機役当選時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８１】
このように、図１２（ａ）〜（ｅ）各々に示す抽選契機役当選時用テーブルは、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわちナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるように抽選契機役当選時のＡＴ抽選が行なわれるように当選率が設定されている。また、ボーナス当選時であって、通常付与ポイント総数が６以上であるときには、必ず１以上のナビストック数に決定される。
【０２８２】
よって、通常付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、ナビストック数の期待値が大きくなるようにして遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８３】
また、ボーナス当選したときに参照される抽選対象役当選時用テーブルのうち、図１２（ｃ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１２（ｂ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、抽選対象役当選時用テーブルとして、図１２（ｂ）に示すテーブルが参照されたときよりも、図１２（ａ）に示すテーブルが参照されたときの方が、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。また、図１０（ａ）で前述したように、連続演出が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が高い割合で実行され、ボーナスに単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方が高い割合で実行され、同時当選している入賞役がリプレイ２であるときよりもイチゴであるときの方が高い割合で実行される。このため、連続演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めるとともに、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待を煽ることができる。特に、連続演出が実行されてリプレイ２に入賞したときには、ボーナス当選に対する期待感、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を向上させることができる。
【０２８４】
なお、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる抽選対象役の順番はこれに限らず、どのような順番であってもよい。たとえば、ボーナス単独当選したときが、ボーナスがイチゴと同時当選したときや、ボーナスがリプレイ２と同時当選したときよりも、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれ、ボーナスがイチゴと同時当選したときが、ボーナスがリプレイ２と同時当選したときよりも、ナビストック数の期待値が最も大きくなるようにして遊技者にとって最も有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０２８５】
また、抽選契機役当選時用テーブルとして、図１２（ｄ）に示すテーブルが参照されたときには、図１２（ｅ）に示すテーブルが参照されたよりも、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように当選率が設定されている。このため、イチゴに入賞したときに１以上でかつより多いナビストック数が決定されたことに対する期待感を向上させることができる。
【０２８６】
次に、第１ＡＴ抽選において、図１３に示すボーナス終了時用テーブルが参照された場合について説明する。ボーナス中に付与された付与ポイントであって、当該ボーナス終了したときにおける付与ポイントの総数（以下、ボーナス中付与ポイント総数ともいう）が「０〜１」であるときには、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、３％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８７】
ボーナス中付与ポイント総数が「２〜３」であるときには、８０％の割合でナビストック数が０に決定され、１５％の割合でナビストック数が１に決定され、４％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８８】
ボーナス中付与ポイント総数が「４」であるときには、６０％の割合でナビストック数が０に決定され、２５％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、４％の割合でナビストック数が５に決定され、１％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２８９】
ボーナス中付与ポイント総数が「５」であるときには、７０％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、１０％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、ボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。なお、後述するように、ボーナス中付与ポイント総数の上限は、「５」に設定されている。
【０２９０】
このように、図１３のボーナス終了時用テーブルにおいても、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように、すなわち遊技者にとって有利となるようにボーナス終了時の第１ＡＴ抽選が行なわれる。また、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときには必ず３以上のナビストック数に決定される。このため、ボーナス中付与ポイント総数が５であるときにはボーナス終了後において必ずＡＴに制御される。
【０２９１】
よって、ボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、遊技者が認識するポイントの総数が多い程、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者が認識するポイントの総数が少ない場合であっても、後述するような報知抽選が行なわれてポイントが報知されるため、認識したポイントの総数以上のポイントが実際に付与されている可能性があり、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を持続させることができる。
【０２９２】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により抽選対象役に当選したときあるいはボーナス終了したときに行なわれる第１ＡＴ抽選処理により、図１２あるいは図１３に示すテーブルを参照して、第１ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２９３】
第１ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される確率に関与するポイントは、サブ制御部９１により、演出制御処理に含まれるポイント関連処理が実行されることにより、付与され、管理される。また、サブ制御部９１によりポイント関連処理が実行されることにより、前述したポイント付与演出が実行される。図１４は、サブ制御部９１により実行されるポイント関連処理を説明するためのフローチャートである。
【０２９４】
まず、Ｓ１１においては、所定のポイント付与条件が成立しているか否かが判定される。図１５（ａ）は、ボーナス以外でかつ確率状態が高確率状態であるときに成立し得るポイント付与条件を説明するための図であり、図１５（ｂ）は、ボーナス中において成立し得るポイント付与条件を説明するための図である。
【０２９５】
まず、図１５（ａ）を参照して、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときには、白ブドウあるいは黒ブドウに当選しかつ入賞しなかったことを条件として成立する。より具体的には、ボーナス以外でかつ高確率状態である場合に白ブドウあるいは黒ブドウに当選しかつ入賞しなかったときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば、遊技状態が初期遊技状態であるときに２５％に設定されており、遊技状態が初期遊技状態以外であるときに５０％に設定されている。すなわち、高確率状態であるときに白ブドウあるいは黒ブドウに当選しかつ入賞しなかったときであっても、遊技状態が初期遊技状態以外であるときの方が初期遊技状態であるときよりも高い割合でポイント付与条件が成立する。よって、ポイント付与条件が成立しやすい点において、初期遊技状態であるときよりも、初期遊技状態以外の遊技状態であるときの方が、遊技者にとって有利であるといえる。
【０２９６】
なお、ボーナス以外でかつ高確率状態であるときに白ブドウあるいは黒ブドウに当選しかつ入賞しなかったことによりポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０２９７】
また、ボーナス以外で高確率状態である場合に白ブドウあるいは黒ブドウ当選しかつ入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。このため、ボーナス以外で高確率状態である場合に白ブドウあるいは黒ブドウ当選しかつ入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０２９８】
次に、図１５（ｂ）を参照して、ボーナス中においては、イチゴ当選することを条件として成立する。より具体的には、ボーナス中であるときにイチゴ当選しかつ入賞しなかったときには、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いた所定の抽選で当選することを条件として、ポイント付与条件が成立する。当該所定の抽選で当選する確率は、たとえば５０％に設定されている。
【０２９９】
なお、ボーナス中にイチゴ当選しかつ入賞せずにポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、所定の報知抽選の結果に応じて報知され得る。
【０３００】
また、ボーナス中であるときにイチゴ当選しかつ入賞したときには、必ずポイント付与条件が成立する。ボーナス中であるときにイチゴ当選しかつ入賞してポイント付与条件が成立した場合に付与されるポイントについては、後述するように、少なくとも所定数（たとえば１）のポイントが付与された旨、報知される。
【０３０１】
なお、ボーナス中においては、イチゴ当選したときには、入賞したか否かに関わらず、所定の当選率に従ってポイントを付与するか否かを決定するものであってもよい。これにより、ポイント付与における技術介入度合いを低くすることができる。
【０３０２】
なお、当選により必ずポイント付与条件が成立する場合には、所定数のポイントが付与された旨が報知されるものに限らず、後述するＳ１２において決定される付与ポイントを正確に報知するものであってもよい。
【０３０３】
図１４に戻り、Ｓ１１において、図１５に示した状態に応じたポイント付与条件が成立したと判定されなかったときには、そのままポイント関連処理を終了する。一方、Ｓ１１においてポイント付与条件が成立していると判定されたときには、Ｓ１２において、遊技者に付与し得る付与ポイントが設定される。
【０３０４】
図１６は、Ｓ１２において付与ポイントを決定するためのテーブルを説明するための図である。ボーナス以外であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１６のボーナス以外の欄に示されるように、付与ポイントとして、５０％の割合で１ポイントに決定され、２０％の割合で２ポイントに決定され、２０％の割合で３ポイントに決定され、１０％の割合で５ポイントに決定される。
【０３０５】
ボーナス中であるときにポイント付与条件が成立したときには、図１６のボーナス中の欄に示されるように、付与ポイントとして、８５％の割合で１ポイントに決定され、１０％の割合で２ポイントに決定され、４％の割合で３ポイントに決定され、１％の割合で５ポイントに決定される。
【０３０６】
このように、ポイント付与条件がボーナス中に成立したときよりも、ボーナス以外で成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定される。
【０３０７】
なお、ポイント付与条件が成立したときにＡＴ中であるか否かに応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が、ＡＴ中に成立したときよりも、非ＡＴ中に成立したときの方が、高い割合で、より多いポイントが付与ポイントとして決定されるように構成してもよい。これにより、ＡＴ中であるときよりも非ＡＴ中であるときの方が、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選を行なうことができ、非ＡＴ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
また、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じて異なる割合で付与ポイントが決定されるように構成してもよい。より具体的には、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態に応じたテーブルを参照して、付与ポイントが決定されるように構成してもよい。これにより、より多いポイントが付与されることに対する期待感を、ポイント付与条件が成立したときの遊技状態によって異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０９】
図１４のＳ１２においては、図１６に示すテーブルを参照して付与ポイントを決定し、該決定された付与ポイントを特定するための付与ポイント情報をＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃの付与ポイント情報に基づき、今回のポイント付与条件が成立したことに起因する付与ポイントを特定する。
【０３１０】
なお、本実施の形態においては、Ｓ１１においてポイント付与条件が成立しているか否かを判定し、成立しているときにＳ１２において付与ポイントを決定する例について説明したが、ポイントを付与するか否かおよび付与ポイントの決定に関しては、これに限らず、１回の抽選でポイントを付与するか否かおよび付与ポイントが決定されるように構成してもよい。例えば、ボーナス以外で高確率状態であり、初期遊技状態中に白ブドウあるいは黒ブドウ当選しかつ入賞しなかったときに、ポイント０〜５のうちいずれにするかを決定するように構成してもよい。この場合、ポイント０に決定されたときには、ポイントが付与されないことになる。
【０３１１】
Ｓ１３においては、ポイント付与の契機となった今回のポイント付与条件が、所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったか否かが判定される。すなわち、今回のポイント付与条件が、図１５（ａ）に示すボーナス以外でかつ高確率状態であるときに白ブドウあるいは黒ブドウに当選しかつ入賞することにより成立した条件、あるいは図１５（ｂ）に示すボーナス中であるときにイチゴに当選しかつ入賞することにより成立した条件のいずれかであるかが判定される。
【０３１２】
Ｓ１３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されたときには、所定数のポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。本実施の形態においては、たとえば報知ポイントとしてポイント「１」に決定される。
【０３１３】
一方、Ｓ１３において、ポイント付与条件が所定数のポイントが付与された旨を必ず報知する条件であったと判定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するか否かの決定および報知する場合のポイント数の決定を行なう報知抽選するためにＳ１４へ移行される。
【０３１４】
Ｓ１４においては、差数対応報知抽選が行なわれる。差数対応報知抽選とは、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数と、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに報知されたポイントの総数との差数に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ１２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。なお、差数は、Ｓ１４において、後述する付与ポイント総数（Ｓ２０で更新）と報知ポイント総数（Ｓ１９で更新）とから算出される。具体的に、差数は、付与ポイント総数から報知ポイント総数を差し引いた値である。
【０３１５】
図１７は、差数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。差数対応報知抽選を行なうためのテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。本実施の形態における差数対応報知抽選では、まず、図１７（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３１６】
差数が「０」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、３０％の割合で報知するに決定され、７０％の割合で報知しないに決定される。差数が「１」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、４０％の割合で報知するに決定され、６０％の割合で報知しないに決定される。
【０３１７】
差数が「２」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。差数が「３以上」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、７０％の割合で報知するに決定され、３０％の割合で報知しないに決定される。
【０３１８】
このように、図１７（ａ）の差数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、差数が小さい程、高い割合で報知しないに決定され、差数が大きい程、高い割合で報知するに決定される。これにより、すでに差数が大きいときに、さらに報知されないことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３１９】
図１７（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１７（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３２０】
付与ポイントが「１」である場合には、差数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、８０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３２１】
付与ポイントが「３」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。付与ポイントが「３」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、９０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３２２】
付与ポイントが「５」である場合で、差数が「０〜２」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定され、７０％の割合でポイント「５」に決定される。付与ポイントが「５」である場合で、差数が「３以上」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３２３】
このように、図１７（ｂ）の差数対応テーブルＢは、差数が小さい程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定され、差数が大きい程、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。また、付与ポイントが多い程、高い割合で正確に報知される。これにより、すでに差数が大きいときや、付与ポイントが多く差数を生じさせやすい場合に、さらに少ないポイントが報知されてしまうことにより差数が大きくなり過ぎることを防止することができる。
【０３２４】
本実施の形態における差数対応報知抽選では、図１７（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１７（ａ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１７（ｂ）のテーブルのみを用いて差数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３２５】
図１４に戻り、Ｓ１５においては、Ｓ１４の差数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ１４において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。一方、Ｓ１５において報知すると決定されなかったときには、Ｓ１６へ移行される。
【０３２６】
Ｓ１６においては、総数対応報知抽選が行なわれる。総数対応報知抽選とは、付与ポイント総数（ボーナス以外においては通常付与ポイント総数、ボーナス中においてはボーナス中付与ポイント総数）に応じて、今回ポイント付与条件が成立してＳ１２において設定された付与ポイントを報知するか否かの抽選、Ｓ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選、およびＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイント低いポイントを報知するかの抽選を含む。正確に報知しない場合には、付与ポイントよりも第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイント、すなわち付与ポイントよりも少ないポイントから報知ポイントが決定される。
【０３２７】
なお、前回第１ＡＴ抽選された後から今回のポイント付与条件が成立するまでに実際に付与されたポイントの総数は、後述する付与ポイント総数から特定される。
【０３２８】
図１８は、総数対応報知抽選を行なうためのテーブルを説明するための図である。総数対応報知抽選を行なうためのテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。本実施の形態における総数対応報知抽選では、まず、図１８（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、実際に付与されたポイントの総数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。
【０３２９】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「０〜２」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「０〜１」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、８０％の割合で報知するに決定され、２０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３０】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「３〜５」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「２〜３」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、５０％の割合で報知するに決定され、５０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３１】
ボーナス中以外において付与されたポイントの総数が「６〜１０」であるとき、あるいはボーナス中において付与されたポイントの総数が「４〜５」であるときには、Ｓ１２において付与ポイントが設定されたことに伴いポイントが付与された旨を、１０％の割合で報知するに決定され、９０％の割合で報知しないに決定される。
【０３３２】
このように、図１８（ａ）の総数対応テーブルＡは、ポイントが付与された旨を、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で報知するに決定され、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で報知しないに決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で報知されないことにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３３３】
図１８（ａ）の総数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図１８（ｂ）の総数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよびすでに付与されたポイントの総数に応じて、当該付与ポイントを正確に報知するか否かの抽選および当該付与ポイントを正確に報知しない場合に何ポイントを報知するか報知する報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０３３４】
付与ポイントが「１」である場合には、付与されたポイントの総数に関わらず、報知ポイントとして、１００％の割合でポイント「１」に決定される。付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、７０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３５】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、５０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３６】
付与ポイントが「２」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、９０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定される。
【０３３７】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、２０％の割合でポイント「２」に決定され、７０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３３８】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、２０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、５０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３３９】
付与ポイントが「３」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、５０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、２０％の割合でポイント「３」に決定される。
【０３４０】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「０〜２」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「３」に決定され、９０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３４１】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「３〜５」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「２〜３」である場合には、報知ポイントとして、１０％の割合でポイント「１」に決定され、１０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、５０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３４２】
付与ポイントが「５」である場合で、ボーナス中以外におけるポイントの総数が「６〜１０」である場合、あるいはボーナス中におけるポイントの総数が「４〜５」である場合には、報知ポイントとして、３０％の割合でポイント「１」に決定され、３０％の割合でポイント「２」に決定され、３０％の割合でポイント「３」に決定され、１０％の割合でポイント「５」に決定される。
【０３４３】
このように、図１８（ｂ）の総数対応テーブルＢは、付与されたポイントの総数が少ない程、高い割合で付与ポイントあるいは付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように、付与されたポイントの総数が多い程、高い割合で付与ポイントよりもより少ないポイントが付与された旨が報知されるように報知するポイントが決定される。これにより、少ないポイントしか付与されていないときに、高い割合で正確に報知することにより、少ないポイントについては付与されていることを遊技者に認識させ安心させることができる。一方、多いポイントが付与されているときに、高い割合で付与ポイントよりも少ないポイントが報知されることにより、報知ポイントから遊技者が認識しているポイントよりも実際には多いポイントが付与されている可能性を高めることができ、期待感をより持続させることができる。
【０３４４】
本実施の形態における総数対応報知抽選では、図１８（ａ）および（ｂ）のテーブルを用いて報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、図１８（ａ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知するか否かのみを決定し、報知すると決定されたときにはＳ１２において設定された付与ポイントを正確に報知するように構成してもよい。また、図１８（ｂ）のテーブルのみを用いて総数に応じて報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３４５】
また、本実施の形態における報知抽選として、差数対応報知抽選および総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、いずれか一方のみを行なうように構成してもよい。また、差数対応報知抽選を行なった後に総数対応報知抽選を行なう例について説明したが、総数対応報知抽選を行なった後に差数対応報知抽選を行なうように構成してもよい。
【０３４６】
また、本実施の形態における報知抽選では、差数や総数に応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定する例について説明したが、これに限らず、報知抽選では、差数や総数に関わらず、Ｓ１２で設定される付与ポイントに応じて、報知するか否か、および報知ポイントを決定するように構成してもよい。
【０３４７】
図１４に戻り、Ｓ１７においては、Ｓ１６の総数対応報知抽選によりポイントが付与された旨を報知すると決定されたか否かが判定される。報知すると決定されたときには、Ｓ１６において決定されたポイントが付与された旨を報知するために後述するＳ１８へ移行される。一方、Ｓ１７において報知すると決定されなかったときには、ポイントが付与された旨を報知するための処理を行なうことなく、Ｓ２０へ移行される。
【０３４８】
Ｓ１８においては、ポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を実行するための報知処理が行なわれる。報知処理においては、Ｓ１３においてＹＥＳと判定されたときには、ポイント付与演出として、たとえばポイント「１」が付与された旨を特定可能な情報を報知（当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント１獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。また、報知処理においては、ポイント付与演出として、Ｓ１４またはＳ１６において決定されたポイントが付与された旨を特定可能な情報を報知（たとえば、ポイント「２」が付与された旨を報知する場合には、当該ゲーム開始時または終了時において「ポイント２獲得！！」といったメッセージを表示）するための処理が行なわれる。
【０３４９】
なお、ポイント付与演出は、上記態様で実行されるものに限らず、付与されたポイント数に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３５０】
Ｓ１９においては、前回第１ＡＴ抽選された後からＳ１８の処理により遊技者に報知されたポイントの総数である報知ポイント総数を特定するための報知ポイント総数情報を更新する。なお、Ｓ１８において報知されるポイント付与演出としては、報知ポイント総数を特定するための情報（たとえば、「獲得ポイント総数５！！」といったメッセージを表示）を報知してもよい。
【０３５１】
報知ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ１８においてポイントが付与された旨が報知される毎に当該ポイント分加算更新される。なお、当該報知ポイント総数情報は、図１１〜図１３で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。
【０３５２】
Ｓ２０においては、Ｓ１２の処理により実際に付与されたポイントの総数である付与ポイント総数を特定するための付与ポイント総数情報を更新する。付与ポイント総数情報は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されており、Ｓ１２において付与ポイントが設定され報知抽選などが行なわれた後に当該付与ポイント分加算更新される。
【０３５３】
本実施の形態における付与ポイント総数情報は、図１１〜図１３で示した第１ＡＴ抽選の抽選条件が成立して第１ＡＴ抽選が行なわれた後においてリセットされる。なお、付与ポイント総数情報は、第１ＡＴ抽選が行なわれることによりリセットされるものに限らず、第１ＡＴ抽選が行なわれた後においても当該付与ポイント総数のうち所定数のポイント（たとえば、２ポイント）を持ち越すようにしてもよく、また、当該第１ＡＴ抽選でＡＴ当選しなかったときに持ち越すようにしてもよい。
【０３５４】
なお、本実施の形態においては、付与ポイント総数の上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ１２において設定された付与ポイントを、今回のポイント付与条件が成立するまでの付与ポイント総数に加算すると、前述した上限値を超える場合には、付与ポイント総数として上限値が設定される。これに伴い、報知ポイント総数についても、上限として、ボーナス中以外においては「１０」が、ボーナス中においては「５」が、各々予め設定されている。このため、Ｓ１８においては、報知抽選などで決定されたポイントを報知すると、報知ポイント総数との関係から、前述した上限値を超える場合には、上限値になるポイントが付与された旨が報知される。
【０３５５】
なお、報知ポイント総数がすでに上限値である場合には、ポイントが付与されなかったときと同様に報知されない。よって、Ｓ１２において付与ポイントが設定された後において、報知ポイント総数がすでに上限値である場合にはそのままポイント関連処理を終了させ、報知ポイント総数が上限値に満たない場合にのみＳ１３へ移行するように構成してもよい。
【０３５６】
以上のように、本実施の形態においては、ポイント付与条件が成立したときに、差数や実際に付与されているポイントの総数に応じて、報知するか否かおよび報知する場合の報知ポイントが決定され、当該決定結果にしたがって報知される。また、報知ポイントは、実際に付与された付与ポイントよりも、第１ＡＴ抽選において遊技者にとって有利度合いが低くなるポイントから報知ポイントが決定される。このため、報知ポイントから遊技者が認識するポイントは、実際に付与されたポイントの総数以下となる。その結果、実際に付与されているポイントの総数が報知ポイントから特定されるポイントの総数よりも多いかもしれないと遊技者に期待感を抱かせることができ、報知ポイントから特定されるポイントの総数よりもＡＴに制御されることに対し大きな期待感を抱かせることができる。
【０３５７】
次に、第２ＡＴ抽選について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれる第２ＡＴ抽選処理を実行することにより、第２ＡＴ抽選を行なう。第２ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときに第２ＡＴ抽選が実行される。図１９は、第２ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図２０は、第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。第２ＡＴ抽選において参照されるテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０３５８】
図１９の有利ＲＴ、不利ＲＴの欄に示すように、現在の遊技状態が有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２０（ａ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０３５９】
図２０（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビストック数が０に決定され、４０％の割合でナビストック数が１に決定され、１０％の割合でナビストック数が３に決定され、７％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定され、１％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６０】
なお、ボーナス終了後においては、第２ＡＴ抽選で決定されたナビストック数だけでなく、前述した第１ＡＴ抽選で決定されたナビストック数との合計数に応じて、ＡＴに制御される。なお、ナビストック数の合計数については、上限数（たとえば、２０）を設け、合計数が上限数以上となる場合には上限数が設定されるように構成してもよい。
【０３６１】
また、図１９のＣＺかつＡＴの欄に示すように、スーパーＣＺに制御されているときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２０（ｂ）に示すテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６２】
図２０（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、ボーナス終了後に制御されるＣＺにおいて、リプレイ１あるいはリプレイ２よりも先にボーナスに当選した場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３６３】
また、図１９のＣＺかつ非ＡＴの欄に示すように、ノーマルＣＺであるときには、ノーマルＣＺに制御されてから１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する毎に、あるいはボーナス当選することにより、抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図２０（ｃ）に示すテーブルのうち成立した抽選条件に対応するテーブルを参照して第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６４】
第２ＡＴ抽選処理においては、ボーナス終了後、ノーマルＣＺに制御されてから、消化したゲーム数を特定するために、たとえばノーマルＣＺに制御されてから、メイン制御部４１からの遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタをカウントアップする処理が行なわれる。カウントアップする処理は、ノーマルＣＺであるときに行なわれる。すなわち、１２ゲーム消化したか否か、当該１２ゲーム中において２ゲーム消化したか否かについては、ノーマルＣＺにおいて消化されたゲーム数を用いて判定される。このため、ノーマルＣＺへの制御が開始されたときには、リプレイ１やリプレイ２に当選することなく、極力多いゲーム数消化することに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、ノーマルＣＺにおいて消化されたゲーム数は、たとえばメイン制御部４１からの内部当選コマンドや遊技状態コマンドを受信する毎に所定のカウンタの値を１加算することにより計数される。
【０３６５】
サブ制御部４１は、当該カウンタの値から、ノーマルＣＺに制御されてから消化したゲーム数を特定し、図１９に示す抽選条件を満たすゲーム数であるときに、第２ＡＴ抽選が実行される。たとえば、ノーマルＣＺに制御されてから２回目のゲームが終了したときに、２ゲーム消化したと判定されて、第２ＡＴ抽選が実行される。なお、所定のカウンタの値は、１２に達したこと、リプレイ１あるいはリプレイ２に入賞したこと、ボーナス当選したことなどによりリセットされる。
【０３６６】
ボーナス終了後、ノーマルＣＺに制御されてから２ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す２Ｇ消化時のテーブルを参照して、９９％の割合でナビストック数が０に決定され、１％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６７】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計４ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す４Ｇ消化時のテーブルを参照して、９８％の割合でナビストック数が０に決定され、２％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６８】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計６ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す６Ｇ消化時のテーブルを参照して、９５％の割合でナビストック数が０に決定され、５％の割合でナビストック数が１に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３６９】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計８ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す８Ｇ消化時のテーブルを参照して、９０％の割合でナビストック数が０に決定され、７％の割合でナビストック数が１に決定され、２％の割合でナビストック数が３に決定され、１％の割合でナビストック数が５に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７０】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計１０ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す１０Ｇ消化時のテーブルを参照して、７０％の割合でナビストック数が０に決定され、２０％の割合でナビストック数が１に決定され、５％の割合でナビストック数が３に決定され、３％の割合でナビストック数が５に決定され、２％の割合でナビストック数が１０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７１】
また、さらに２ゲーム消化してノーマルＣＺに制御されてから計１２ゲーム消化したと判定されたときには、図２０（ｃ）に示す１２Ｇ消化時のテーブルを参照して、６０％の割合でナビストック数が１に決定され、２５％の割合でナビストック数が３に決定され、１０％の割合でナビストック数が５に決定され、３％の割合でナビストック数が１０に決定され、２％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７２】
なお、図２０（ｃ）に示す１２Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３７３】
また、ノーマルＣＺにおいてボーナス当選したときには、図２０（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビストック数が１に決定され、３５％の割合でナビストック数が３に決定され、２０％の割合でナビストック数が５に決定され、１０％の割合でナビストック数が１０に決定され、５％の割合でナビストック数が２０に決定されるように、第２ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図２０（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビストック数に決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０３７４】
ここで、遊技状態が、ＣＺであるとき、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるとき、各々で実行される第２ＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビストック数が１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビストック数に決定される割合の高低などをいう。
【０３７５】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２０（ａ）に示すテーブルが参照され、ＣＺであるときに実行される第２ＡＴ抽選においては、図２０（ｂ）、（ｃ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照される。このため、ＣＺであるときの方が、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、高い割合でナビストック数が１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定される。すなわち、ＣＺにおいては、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＣＺであるときには、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビストック数を獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
さらに、非ＡＴであるノーマルＣＺにおいては、第１ＡＴ抽選が行なわれずとも、当該ノーマルＣＺに制御されてから１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する毎に、図２０（ｃ）に示す２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選される。このため、ノーマルＣＺにおいては、スーパーＣＺであるときよりも、より高い割合でＡＴに制御されることになる。また、ノーマルＣＺにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、スーパーＣＺであるときよりも、高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ノーマルＣＺにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
また、ノーマルＣＺにおいては、図２０（ｃ）の２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、消化ゲーム数に比例して、ＡＴに制御される割合、およびより多いナビストック数に決定される割合各々が高くなるように、当選率が設定されている。すなわち、ノーマルＣＺにおいては、リプレイ１あるいはリプレイ２に当選することなく極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれる第２ＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図２０に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、第２ＡＴ抽選が行なわれる。
【０３７９】
なお、図２０で示すテーブルのうち、ボーナス当選時に参照されるテーブルについては、当該ボーナスが、単独で当選したか、他の入賞役と同時当選したか、および同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、異なる振分率に設定された複数種類のテーブルを設け、遊技状態および当選状況に応じたテーブルを用いて第２ＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。これにより、ボーナスの当選状況に応じて、１以上でかつより多いナビストック数に決定されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３８０】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてナビストック数情報を更新する。また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＴ中であって、ナビストック数が１以上でかつ予め定められたＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして、演出状態をＡＴに制御する。
【０３８１】
本実施の形態におけるＡＴ発動タイミングは、ボーナス当選あるいは終了に関連してナビストック数を獲得したときには当該ボーナスが終了し、ＣＺに制御されるときに定められている。
【０３８２】
また、ＣＺおよび有利ＲＴであるときに図１２（ｄ）あるいは（ｅ）が参照されて第１ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該ゲームが終了したときに定められており、不利ＲＴであるときに図１２（ｄ）あるいは（ｅ）が参照されて第１ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該不利ＲＴが終了（ボーナス当選あるいは規定ゲーム消化による終了を含む）した後においてＣＺに制御されたときに定められている。また、図２０（ｃ）のゲーム数に応じたテーブルが参照されて第２ＡＴ抽選によりナビストック数を獲得したときのＡＴ発動タイミングは、当該ゲームが終了したときに定められている。なお、当該ＡＴ発動タイミングは、たとえばランダムカウンタから抽出した乱数に基づく抽選により決定されるように構成してもよい。
【０３８３】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ナビストック獲得契機の成立に応じてナビストック数情報を設定するとともに、対応するＡＴ発動タイミングに到達したときに、ナビストック数を１減算更新するとともに、ＡＴに制御されていることを示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域にセットして演出状態をＡＴに制御する。これにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０３８４】
なお、本実施の形態では、ＡＴ発動タイミングに達してゲームが開始されるときにＡＴに制御するが、これに限らず、ＡＴ発動タイミングに達した後であって特定のナビ対象役（たとえば、不利ＲＴへの制御契機となるリプレイ１）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。また、ボーナスを経由することなくナビストック獲得契機が成立したときのみ、ＡＴ発動タイミングに達した後であって特定のナビ対象役（たとえば、不利ＲＴへの制御契機となるリプレイ１）に当選したときにＡＴに制御するようにしてもよい。これにより、たとえば、ゲーム開始時においてＡＴに制御されない場合でも、その後ナビ対象役に当選したときにＡＴが開始されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８５】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴであるときには、消化したゲーム数を計数する。このときに、消化したゲーム数が所定回数に到達したときに、ナビストック数情報が示すナビストック数が０であれば、ＡＴフラグをクリアしてＡＴを終了し、ナビストック数情報が１以上のナビストック数であると判定されたときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、さらに所定回数ゲームを消化するまでＡＴに継続して制御する。
【０３８６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、スーパーＣＺにおいてリプレイ１入賞したときにＡＴを強制的に終了させる。これにより、不利ＲＴにおいて、ＡＴに制御されることを防止することができる。
【０３８７】
以上のように、ＣＺや有利ＲＴであるときには、ナビストック数を１ポイント消費することにより、所定回数のゲームを消化する間ＡＴに制御される。また、ＡＴにおいて所定回数ゲームを消化したときであっても、未だナビストック数が１以上であることを条件として、引き続き所定回数のゲームを消化する間再びＡＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた期間に亘り、ＡＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選の結果に応じて設定されるナビストック数に応じた回数だけ、ＡＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０３８８】
なお、ナビストック数を１ポイント消費することによる所定回数のゲームを消化したときには、未だナビストック数が１以上であるときであっても、引き続き当該ナビストック数を１消費してＡＴに制御するか否かの継続抽選を行なうようにしてもよい。この場合、継続抽選において当選したときには、継続してＡＴに制御し、継続抽選において当選しなかったときには、未だナビストック数が１以上であるときであっても、継続してＡＴに制御しないように構成してもよい。
【０３８９】
なお、ＡＴ中であるときには、遊技状態演出としてＡＴ中演出が実行される。このＡＴ中演出では、ナビストック数を１ポイント消費することにより制御されるＡＴ中に消化したゲーム数を特定可能な情報（たとえば、「残り１５ゲーム！」といったメッセージを表示など）を報知するとともに、消化したゲーム数が所定回数に到達したゲームが終了したときに、一旦ＡＴ中演出を終了し、以後ＡＴに引き続き制御される場合には次のゲーム開始時にＡＴが継続される旨を特定可能な情報（たとえば、「継続！」といったメッセージを表示など）を報知する。これにより、所定回数毎にＡＴが継続するか否かに対する期待感を効果的に向上させることができる。
【０３９０】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理において、ＡＴフラグがセットされているときに、ＡＴ抽選でナビストック数をさらに獲得した場合には、ナビストック数を上乗せ加算する。
【０３９１】
また、ＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選したときには、メイン制御部４１により内部中ＲＴに制御されるが、サブ制御部９１によりＡＴ中演出が継続して実行され、ボーナス当選前と同じようにナビ演出が実行される。なお、内部中ＲＴにおいては、ナビ演出が実行されても、ＡＴであるときに消化したゲーム数として計数しない。
【０３９２】
また、ＡＴ中に当選したボーナスでは、サブ制御部９１により非ＡＴ中に当選したボーナスと同じボーナス中演出が実行される。また、ＡＴ中に当選したボーナスが終了した後において、ＣＺに制御されるときから再びナビ演出が実行可能となる。
【０３９３】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴに制御されている、スーパーＣＺやＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０３９４】
たとえば、スーパーＣＺにおいては、リプレイ１＋リプレイ２やリプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときに、当選したリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行され、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、スーパーＣＺにおいては、操作を誤らない限り、意図的にリプレイ２を入賞させて有利ＲＴに制御することができるとともに、白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。
【０３９５】
また、ＡＲＴにおいては、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、ＡＲＴにおいては、操作を誤らない限り、意図的に白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。
【０３９６】
ナビ演出としては、リプレイ１＋リプレイ２に当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３に当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０３９７】
また、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときには、当選したブドウの種類を特定可能な情報、たとえば、白ブドウに当選したときには、「左の白７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、黒ブドウに当選したときには、「左の黒７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０３９８】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０３９９】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０４００】
次に、前述した第１実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図９のＳ２や図１０（ａ）で示したように、内部抽選において、ボーナスに当選しているか否か、ボーナスがイチゴやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される。換言すれば、第１の内部当選状況であるときと第２の内部当選状況であるときとで異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される。このため、連続演出が実行されるか否か、連続演出がいずれの種類であったか、および、連続演出が実行されたときにおいて、チャンス目が停止されたか、イチゴやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったかに応じて、ボーナス当選していることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【０４０１】
より具体的には、図１０（ａ）で示したＡ〜Ｄについて、ボーナスに当選していないときのＤよりも、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃ各々の方が高くなるように設定されているため、いずれかの連続演出が実行されたときにボーナス当選していることに対する期待感を高めることができる。
【０４０２】
また、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについて、ボーナスが単独当選しているときのＡよりも、ボーナスが他の入賞役（イチゴ、リプレイ２）と同時当選しているときのＢおよびＣ各々の方が高くなるように設定されており、かつリール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれるため、ボーナス当選して連続演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。また、当該ゲーム以降に開始されるゲームにおいては、ボーナス当選していた場合には内部中ＲＴに制御されているため、ボーナス入賞させることなくたとえばリプレイを入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、連続演出が実行された場合に、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０４０３】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスに当選しているときにはリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがイチゴと同時当選しているときの方が連続演出が実行されやすいために、連続演出が実行された場合にイチゴが当選している確率が高まる。その結果、連続演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、連続演出が実行されたゲームにおいてイチゴに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０４０４】
さらに、Ａ〜Ｄを構成するａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４、ｄ１〜ｄ４について、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｂ１〜ｂ４、ｃ１〜ｃ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、ゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、ゲーム数が多い連続演出が実行される程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０４０５】
（２）  さらに、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図９のＳ１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたときには、規定ゲーム数消化した後においても継続して連続演出が実行されてしまうことを規制するとともに、図９のＳ３や図１０（ｂ）で示したように、当選状況に応じて異なる割合に従って、単ゲーム演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた単ゲーム演出が実行される。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４０６】
また、有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム未満であるときに、単ゲーム演出が実行されるか否か、単ゲーム演出がいずれの種類であったか、および、単ゲーム演出が実行されたときにおいて、イチゴやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったかに応じて、ボーナス当選していることに対し遊技者が抱く期待を煽ることができる。
【０４０７】
より具体的には、図１０（ｂ）で示したＥ〜Ｈについて、ボーナスに当選していないときのＨよりも、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇ各々の方が高くなるように設定されている。このため、単ゲーム演出が実行されたときにボーナス当選している可能性を高めることができる。
【０４０８】
また、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについて、ボーナスが単独当選しているときのＥよりも、ボーナスが他の入賞役（イチゴ、リプレイ２）と同時当選しているときのＦおよびＧ各々の方が高くなるように設定されている。また前述したように、リール制御において同時当選している他の入賞役の方がボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込まれる。これにより、ボーナス当選して単ゲーム演出が開始されたゲームにおいて、ボーナス入賞させることなく他の入賞役を入賞させる可能性を向上させることができる。その結果、単ゲーム演出の結果、および入賞ライン上に停止した図柄の組合せに遊技者を注目させることができる。
【０４０９】
また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについては、前述したボーナス期待度に対応させて、ボーナスと同時当選している他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定されている。これにより、ボーナスがリプレイ２と同時当選しているときよりも、ボーナスがイチゴと同時当選しているときの方が単ゲーム演出が実行されやすいために、単ゲーム演出が実行された場合にイチゴが当選している確率が高まる。その結果、単ゲーム演出が実行された場合におけるボーナス当選への期待を煽ることができ、単ゲーム演出が実行されたゲームにおいてイチゴに入賞したときにはボーナス当選に対する期待感を向上させることができる。
【０４１０】
さらに、Ｅ〜Ｈを構成するｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４、ｈ１〜ｈ４について、たとえば、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスに当選しているときのｅ１〜ｅ４、ｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、ボーナスが単独当選しているときよりも、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。また、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのｆ１〜ｆ４、ｇ１〜ｇ４については、前述したボーナス期待度に対応させて、同時当選する他の入賞役の種類がリプレイ２よりもイチゴであるときの方が、特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように設定されている。このため、特定種類の単ゲーム演出が実行されたとき程、ボーナス当選していることに対する期待を向上させ、煽ることができる。
【０４１１】
（３）  前述した実施の形態においては、図１２で示したように、内部抽選においてボーナスがイチゴやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、第１ＡＴ抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じてナビストック数が付与される。このため、連続演出が実行されたときに、イチゴやリプレイ２に入賞したか、入賞した入賞役がいずれの種類であったか、連続演出がいずれの種類であったかに応じて、１以上でかつより多いナビストック数に決定されること、すなわち遊技者にとって有利となるようにナビストック数を獲得することに対する期待を煽ることができる。
【０４１２】
（４）  入賞ライン上に停止された図柄の組合せに応じて有利ＲＴにも不利ＲＴにも得る点において、ＣＺは遊技者にとって注目度の高い遊技状態である。このようなＣＺへは、図６に示すように、ボーナス終了後、および規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴの終了後に制御される。前述した実施の形態においては、ＣＺの前段階となる有利ＲＴや不利ＲＴであるときに開始された連続演出が、当該規定ゲーム数消化によりＣＺへ制御された後においても継続して実行されてしまうことが規制される。このため、ＣＺへの制御開始契機がわかりにくくなるといった不都合の発生が防止される。その結果、ＣＺに制御されており入賞ライン上に停止された図柄の組合せに応じて有利ＲＴにも不利ＲＴにも得るといった緊張感を、確実に遊技者に体感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１３】
（５）  前述した実施の形態においては、ＣＺであるときにリプレイ１に入賞すると不利ＲＴに制御されてしまうが、当該リプレイ１と同時当選するリプレイ２に入賞すると有利ＲＴに制御される。リプレイ１およびリプレイ２は、図８で説明したように、リプレイ１＋リプレイ２が当選したか、リプレイ１＋リプレイ２＋リプレイ３が当選したかによって、リプレイ１入賞を回避させてリプレイ２を入賞させるための操作手順が異なる。
【０４１４】
一方、ＣＺにおいてＡＴに制御されているスーパーＣＺであるときには、当選しているリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、ナビ演出にしたがって、当該リプレイ１入賞を回避させリプレイ２を入賞させるための操作手順で操作することができる。よって、スーパーＣＺに制御されているときには、不利ＲＴに制御されてしまうことを回避でき、有利ＲＴに制御させることができるため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０４１５】
また、ＡＴに制御されているときには、白ブドウあるいは黒ブドウのいずれかに当選したときに、当選した入賞役の種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＴに制御されているときには、当選した白ブドウあるいは黒ブドウを入賞させるための操作手順で操作することができる。よって、ＡＴに制御されているときには、当選した白ブドウあるいは黒ブドウを取りこぼすことなく入賞させることができる。また、高確率状態においては、白ブドウあるいは黒ブドウに入賞することにより１００％ポイントが付与される。このため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０４１６】
以上より、ＡＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、ＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１７】
（６）  前述した実施の形態では、図１１〜図１３で示した第１ＡＴ抽選や、図１９および図２０で示した第２ＡＴ抽選などのＡＴ抽選において、１以上のナビストックに決定されることにより、ＡＴに制御される。
【０４１８】
また、ＡＴ抽選のうち第１ＡＴ抽選は、図１１で示したように、抽選契機役当選時およびボーナス終了時に行なわれる。抽選契機役当選時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス以外において付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。また、ボーナス終了時に行なわれる第１ＡＴ抽選では、ボーナス中に付与された付与ポイント総数に応じて、当該付与ポイント総数が多い程、高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって抽選される。よって、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれるように、遊技者はより多くのポイントが付与されることに期待感を抱かせることができる。
【０４１９】
また、前述した実施の形態では、図１４に示すポイント関連処理において、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、Ｓ１８においてポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出を行なうための報知処理が行なわれる。この報知処理では、図１４のＳ１３〜Ｓ１６の処理結果に基づき、図１４のＳ１２で設定された付与ポイントを正確に報知するポイント付与演出か、あるいは図１４のＳ１２で設定された付与ポイントよりも少ないポイントを報知するポイント付与演出が実行される。また、図１４に示すポイント関連処理では、ポイント付与条件が成立してポイントが付与された場合であっても、図１４のＳ１４またはＳ１６の報知抽選において報知しないに決定されたときには、ポイント付与演出が実行されず、ポイントが付与された旨が全く報知されない。このため、実行されたポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２０】
その結果、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対し、ポイント付与演出から特定されるポイント総数よりも大きな期待感を抱かせることができる。また、ポイント付与演出から特定されるポイント総数が比較的少ないときであっても、当該ポイント総数よりも多いポイントが実際には付与されているかもしれないため、より高い割合で１以上でかつより多いナビストック数に決定されるように定められた当選率にしたがって第１ＡＴ抽選が行なわれること、およびＡＴに制御されることに対する期待感を持続させることができる。
【０４２１】
また、図１４に示すポイント関連処理においては、ポイント付与条件が成立してポイントが付与されたことを条件として、図１４のＳ１２で設定された付与ポイントに対するポイント付与演出が行なわれる。このため、前述した期待感をポイント付与演出が実行される毎に段階的に高めることができる。また、付与されたポイント総数を遊技者が予想するために、実行されたポイント付与演出から特定されるポイントを遊技者自身が累積加算して記憶するといった面白みを付加することができる。
【０４２２】
（７）  ポイント関連処理のＳ１４における差数対応報知抽選では、図１７（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、すでに実行されたポイント付与演出から特定される報知ポイント総数と実際に付与されている付与ポイント総数との差数に応じた確率で決定される。さらに、差数対応報知抽選では、差数が小さいときよりも差数が大きいときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。これにより、差数が大きくなり過ぎてしまうこと、およびポイント付与演出から特定されるポイントの信頼性が低くなり過ぎてしまうことを防止することができる。
【０４２３】
（８）  ポイント関連処理のＳ１６における総数対応報知抽選では、図１８（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、実際に付与されている付与ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、総数対応報知抽選では、付与ポイント総数が多いときよりも付与ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、付与ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０４２４】
（９）  図１７（ａ）および図１８（ａ）で示したように、ポイント付与条件が成立したときであっても、報知抽選で報知しないと決定されたときには、ポイント付与演出が実行されない。このため、ポイント付与演出が実行されなかったときであっても、実際にはポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
（１０）  図１７（ｂ）および図１８（ｂ）で示したように、報知抽選で報知すると決定されたときであっても、実際に付与された付与ポイントよりも少ないポイントが付与された旨を報知するポイント付与演出が実行され得る。このため、ポイント付与演出から少ないポイントしか特定されなかったときであっても、実際にはより多いポイントが付与されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２６】
（１１）  図１５で示したように、ポイント付与条件は、確率状態が３０あるいは５０ゲーム消化するまで継続される高確率状態や、複数ゲームに亘り制御されるボーナス中に成立し得る。このため、高確率状態に制御されることに対する期待感を抱かせることができる。また、ボーナスに制御されることに対しより一層大きな期待感を抱かせることができる。さらに、高確率状態やボーナスなど複数ゲームに亘り継続する状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０４２７】
（１２）  ＣＺにおいて入賞することにより終了させて不利ＲＴへ制御する契機となるリプレイ１は、図８で示したように、第１停止させるリールの種類に応じて、リプレイ１に入賞する場合と、リプレイ１入賞を回避して有利ＲＴへ制御する契機となるリプレイ２を入賞させる場合とが振り分けられるため、リール停止させるときの面白みを向上させることができる。
【０４２８】
また、本実施の形態におけるリプレイ１入賞を回避する際に、停止操作タイミングを考慮する必要がないため、リール停止させる際に生じる遊技者の負担を軽減することができる。
【０４２９】
（１３）  第２ＡＴ抽選の抽選条件は、図１９に示すように、第２ＡＴ抽選で、ナビストック数が１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビストック数に決定される割合は、有利ＲＴあるいは不利ＲＴであるときに参照されるテーブル（図２０（ａ）のテーブル）よりも、ＣＺであるときに制御されているときに参照されるテーブル（図２０（ｂ）、（ｃ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。このため、ＣＺにおいて、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３０】
（１４）  ノーマルＣＺにおいては、図１９に示すように、１２ゲーム消化するまでの間において２ゲーム消化する度に抽選条件が成立し、第２ＡＴ抽選が行なわれる。すなわち、ノーマルＣＺにおいては、所定回数ゲーム消化する度に抽選条件が成立して第２ＡＴ抽選が行なわれる。このため、ノーマルＣＺにおいては、遊技者は所定回数ゲーム消化する毎に段階的にＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３１】
また、図２０（ｃ）の１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、ノーマルＣＺにおいて１２ゲーム消化することにより、第２ＡＴ抽選においてＡＴに制御することが決定され、必ずＡＴに制御され、スーパーＣＺに昇格する。このため、ノーマルＣＺにおいては、リプレイ２入賞により有利ＲＴに制御されることに加えて、リプレイ１入賞を発生させずに１２ゲーム消化することを最終目標として設定し遊技を進行するといった面白みを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３２】
なお、ノーマルＣＺ中の消化ゲーム数により必ずＡＴに制御する契機となる条件は、ノーマルＣＺ中に消化したゲーム数が予め定められたゲーム数（１２ゲーム）に到達すること、ノーマルＣＺ中において特定の入賞役に当選したゲーム数が予め定められたゲーム数（たとえば、３ゲーム）に到達することなどにより成立するものであってもよい。
【０４３３】
また、図２０（ｃ）の２Ｇ〜１２Ｇ消化時のテーブルに示すように、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなるように、ノーマルＣＺ中において所定回数ゲーム消化する度に第２ＡＴ抽選が行なわれる。これにより、ノーマルＣＺ中において消化したゲーム数に応じてＡＴに制御されることに対する期待感を異ならせることができる。すなわち、消化したゲーム数に比例してＡＴに制御されることに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４３４】
〔第２実施の形態〕
前述した第１実施の形態では、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするための手段として、残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときにおいて、連続演出を実行させないように規制し、単ゲーム演出によりボーナス当選情報を報知する手段を採用したスロットマシンについて説明した。しかし、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするための手段としては、これに限るものではない。第２実施の形態においては、規定ゲーム数で終了する遊技状態であるときにおいて規定ゲーム数消化した後においても連続演出が継続して実行されないようにするために、たとえば、残りゲーム数が所定ゲーム数であるときにおいて連続演出を実行するときに当該連続演出の継続ゲーム数が所定ゲーム数より大きいゲーム数に決定されないように規制する手段を採用したスロットマシンについて説明する。なお、第２実施の形態において、第１実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１実施の形態と異なる部分について説明する。
【０４３５】
図２１は、第２実施の形態における、ＲＴ中演出設定処理を説明するためのフローチャートである。ＲＴ中演出設定処理は、サブ制御部９１により、遊技状態コマンドから有利ＲＴあるいは不利ＲＴであることが特定されたゲームが開始されるときに行なわれる。
【０４３６】
Ｓ２１においては、前回ゲーム終了時にメイン制御部４１から送信される遊技状態コマンドから特定されるＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最大継続ゲーム数である５以上であるか否かが判定される。
【０４３７】
Ｓ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上であると判定されたときには、Ｓ２２において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２２においては、第１実施の形態における図９のＳ２と同様に、図１０（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０４３８】
一方、Ｓ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないと判定されたときには、Ｓ２３において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、ボーナス当選しているか否かが判定される。Ｓ２３においてボーナス当選していると判定されたときには、Ｓ２２に移行されて連続演出抽選が行なわれる。これにより、ＲＴの残りゲーム数が５以上でないときであっても、ボーナス当選しているときにのみ、プレミア的に当該ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出が実行可能となる。
【０４３９】
Ｓ２３においてボーナス当選していないと判定されたときには、Ｓ２４において、ＲＴの残りゲーム数が、連続演出の最小継続ゲーム数である２以上であるか否かが判定される。
【０４４０】
Ｓ２４においてＲＴの残りゲーム数が２以上であると判定されたときには、Ｓ２５において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況および残りゲーム数に応じて、連続演出を実行するか否かおよび実行する連続演出の種類を決定する。Ｓ２５における連続演出抽選では、継続ゲーム数が、ＲＴの残りゲーム数以下となる連続演出に決定される。
【０４４１】
たとえば、Ｓ２５においては、Ｓ２２と同様に、図１０（ａ）に示す連続演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い乱数抽選により連続演出を仮決定し、当該仮決定された連続演出の継続ゲーム数がＲＴの残りゲーム数以下であるか判定し、ＲＴの残りゲーム数以下であると判定されたときには当該連続演出に決定し、ＲＴの残りゲーム数以下でないと判定されたときには継続ゲーム数がＲＴの残りゲーム数の連続演出に変更決定するように構成してもよい。
【０４４２】
また、Ｓ２５においては、ＲＴの残りゲーム数以下の連続演出から、所定の割合に従って乱数抽選により一の連続演出を決定するように構成してもよい。たとえば、ＲＴの残りゲーム数が４のときに単ゲーム演出１〜３各々について割合が割り振られた第１抽選用テーブルと、ＲＴの残りゲーム数が３のときに単ゲーム演出１〜２各々について割合が割り振られた第２抽選用テーブルと、ＲＴの残りゲーム数が２のときに単ゲーム演出１について割合が割り振られた第３抽選用テーブルとを備え、第１〜第３抽選用テーブルからＲＴの残りゲーム数に応じたテーブルを参照して、当該テーブルから特定される割合に従って乱数抽選により一の連続演出を決定するように構成してもよい。
【０４４３】
Ｓ２４においてＲＴの残りゲーム数が２以上でないと判定されたとき、すなわち複数ゲームに亘り演出を実行できない場合には、Ｓ２６において、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、単ゲーム演出を実行するか否かおよび実行する単ゲーム演出の種類を決定する。なお、Ｓ２４において判定されるゲーム数は、２ゲームに限らず、所定の複数ゲーム数であればよく、たとえば３ゲームや４ゲームなどであってもよい。
【０４４４】
Ｓ２６においては、第１実施の形態における図９のＳ３と同様に、図１０（ｂ）に示す単ゲーム演出抽選用テーブルを用いて、当選状況に応じて定められた割合に従い、乱数抽選される。
【０４４５】
本実施の形態における有利ＲＴあるいは不利ＲＴでは、図２１のＲＴ中演出設定処理における抽選により決定された連続演出あるいは単ゲーム演出が実行される。
【０４４６】
次に、前述した第２実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２１のＳ２１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたことを条件として、図２１のＳ２５において連続演出を実行する継続ゲーム数をＲＴの残りゲーム数以下に規制する。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、継続ゲーム数が規制されるものの連続演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４４７】
（２）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２１のＳ２４において残りゲーム数が２ゲーム未満であると判定されたときには、図２１のＳ２６や図１０（ｂ）で示したように、当選状況に応じて異なる割合に従って、単ゲーム演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた単ゲーム演出が実行される。このため、連続演出を実行したとしても有利ＲＴや不利ＲＴが規定ゲーム消化により終了したことがわかりにくくなるといった不都合の発生を防止するとともに、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることに対する期待を遊技者に抱かせることができる。
【０４４８】
（３）  前述した第２実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する有利ＲＴや不利ＲＴにおいて、図２１のＳ２１において残りゲーム数が５ゲーム未満であると判定されたときであっても、図２１のＳ２３においてボーナス当選していると判定されたときにのみ、当該ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出を実行可能となる。これにより、ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出をプレミア的に実行させかつボーナス当選していることを遊技者に認識させることができる。また、連続演出に意外性を付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４９】
また、前述した第２実施の形態におけるスロットマシンにおいては、前述した第１実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０４５０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４５１】
（１）  前述した実施の形態においては、有利ＲＴおよび不利ＲＴの残りゲーム数が、所定のゲーム数未満（第１実施の形態では５ゲーム未満、第２実施の形態では２ゲーム未満）であるときにのみ、各々、単ゲーム演出を実行可能とし、所定のゲーム数以上であるときには単ゲーム演出を実行しない例について説明した。しかし、単ゲーム演出は、残りゲーム数が所定のゲーム数未満であるときに限らず、所定のゲーム数以上であるときにも実行され得るように構成してもよい。より具体的には、たとえば、図９のＳ２、図２１のＳ２２、あるいはＳ２５において連続演出を実行しない決定が行なわれた場合に、単ゲーム演出抽選を行ない、当該抽選結果に従って単ゲーム演出を実行するように構成してもよい。また、このように構成する場合、有利ＲＴおよび不利ＲＴの残りゲーム数が所定のゲーム数以上であるときには、所定のゲーム数未満であるときに単ゲーム演出が実行される割合（図１０（ｂ）など参照）よりも、同じ当選状況において低い割合で単ゲーム演出が実行されるように構成してもよい。これにより、単ゲーム演出にプレミア感をより一層持たせることができる。
【０４５２】
（２）  前述した実施の形態においては、規定ゲーム数消化により終了する遊技状態として有利ＲＴおよび不利ＲＴを例示し、当該遊技状態の残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する例について説明した。しかし、規定ゲーム数消化により終了する遊技状態は、これに限るものではない。
【０４５３】
たとえば、ボーナス終了後において有利ＲＴに制御され、有利ＲＴをボーナス当選するかまたは規定ゲーム数消化により終了する遊技状態とし、規定ゲーム数消化したときには不利ＲＴに制御させ、当該不利ＲＴを規定ゲーム数消化により終了させずにボーナスに当選するまで継続して制御させるように構成してもよい。この場合においては、有利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する制御を行なうように構成してもよい。なお、終了したボーナスの種類によって、有利ＲＴに制御されずに不利ＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、ボーナス終了後の遊技状態における有利度合いを、終了したボーナスの種類に応じて変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５４】
また、別の例として、たとえば、ＢＢあるいはＲＢ終了後において不利ＲＴに制御され、当該不利ＲＴをボーナス当選するかまたは規定ゲーム数消化により終了する遊技状態とし、規定ゲーム数消化したときには有利ＲＴに制御させ、当該有利ＲＴを規定ゲーム数消化により終了させずにボーナスに当選するまで継続して制御させるように構成してもよい。この場合においては、不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるときに連続演出の実行あるいは継続ゲーム数を規制する制御を行なうように構成してもよい。
【０４５５】
（３）  前述した実施の形態においては、図１０（ａ）で示したように、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが単独当選しているときよりも他の入賞役と同時に当選しているときの方が、高い割合で連続演出を実行すると決定する例について説明した。しかし、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときよりも単独当選しているときの方が、高い割合で連続演出を実行すると決定するように構成してもよい。具体的には、図１０（ａ）を参照して、ボーナスに当選しているときのＡ〜Ｃについて、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときのＢおよびＣ各々よりも、ボーナスが単独当選しているときのＡの方が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが３種類設けられていることからボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞する可能性が低い。また、ボーナス当選しているゲームにおいて、いずれの入賞役の入賞も発生しないときには、高い確率でチャンス目が停止されるようにリール制御が行なわれる。以上より、連続演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性が高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたり煽りやすくすることができる。
【０４５６】
また、このように構成した場合、さらに次のように構成してもよい。たとえば、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＢおよびＣについて、同時当選する他の入賞役の種類が操作手順に関わらず入賞させることができるリプレイ２であるときよりも、操作手順に応じて取りこぼしが生じるイチゴであるときの方が、連続演出の実行確率が高くなるように設定してもよい。これにより、連続演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性がより一層高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を複数ゲームにわたりより一層煽りやすくすることができる。
【０４５７】
（４）  前述した実施の形態においては、図１０（ａ）で示したように、ボーナスに当選していないときの連続演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの連続演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた連続演出実行割合として、各々異なる割合が設定されている例について説明した。しかしながら、ボーナスに当選していないときの連続演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの連続演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた連続演出実行割合は、各々、同じ割合に設定されているものを含むものであってもよく、またすべてが同じ割合に設定されているものであってもよい。
【０４５８】
同じ割合に設定されている場合であっても、当該割合を構成する連続演出の種類毎に設定されている割合の割振りが異なるように設定されているものであればよい。また、同じ割合に設定されている場合であって、当該割合を構成する連続演出の種類毎に設定されている割合が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、ボーナスに当選しているときでも単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、同時当選する他の入賞役の種類が特定種類よりも特別種類であるときの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように、各々設定されているものであればよい。たとえば、図１０（ａ）に示すＡとＢとが同じ割合に設定されている場合であっても、ＡおよびＢ各々を構成するａ１〜ａ４とｂ１〜ｂ４との割振りが異なるように、かつａ１〜ａ４の割振りよりもｂ１〜ｂ４の割振りの方がゲーム数が多い連続演出を決定する割合が高くなるように設定されているものであればよい。
【０４５９】
（５）  前述した実施の形態においては、図１０（ｂ）で示したように、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが単独当選しているときよりも他の入賞役と同時に当選しているときの方が、高い割合で単ゲーム演出を実行すると決定する例について説明した。しかし、ボーナス当選しているときに、当該ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときよりも単独当選しているときの方が、高い割合で単ゲーム演出を実行すると決定するように構成してもよい。具体的には、図１０（ｂ）を参照して、ボーナスに当選しているときのＥ〜Ｇについて、ボーナスが他の入賞役と同時当選しているときのＦおよびＧ各々よりも、ボーナスが単独当選しているときのＥの方が高くなるように設定してもよい。また、ボーナスが３種類設けられていることからボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞する可能性が低い。また、ボーナス当選しているゲームにおいて、いずれの入賞役の入賞も発生しないときには、高い確率でチャンス目が停止されるようにリール制御が行なわれる。以上より、単ゲーム演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性が高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を煽ることができる。
【０４６０】
また、このように構成した場合、さらに次のように構成してもよい。たとえば、ボーナスと他の入賞役とが同時当選しているときのＦおよびＧについて、同時当選する他の入賞役の種類が操作手順に関わらず入賞させることができるリプレイ２であるときよりも、操作手順に応じて取りこぼしが生じるイチゴであるときの方が、単ゲーム演出の実行確率が高くなるように設定してもよい。これにより、単ゲーム演出が実行された場合に何らの入賞役も入賞せずにチャンス目が停止される可能性がより一層高まり、チャンス目が停止されたことにリンクさせて、ボーナス当選に対する期待を一層煽ることができる。
【０４６１】
（６）  前述した実施の形態においては、図１０（ｂ）で示したように、ボーナスに当選していないときの単ゲーム演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの単ゲーム演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた単ゲーム演出実行割合として、各々異なる割合が設定されている例について説明した。しかしながら、ボーナスに当選していないときの単ゲーム演出実行割合、ボーナス単独当選であるときの単ゲーム演出実行割合、ボーナスと同時当選し得る他の入賞役の種類各々に対応して定められた単ゲーム演出実行割合は、各々、同じ割合に設定されているものを含むものであってもよく、またすべてが同じ割合に設定されているものであってもよい。
【０４６２】
同じ割合に設定されている場合であっても、当該割合を構成する単ゲーム演出の種類毎に設定されている割合の割振りが異なるように設定されているものであればよい。また、同じ割合に設定されている場合であって、当該割合を構成する単ゲーム演出の種類毎に設定されている割合が、ボーナスに当選していないときよりもボーナスに当選しているときの方が特定種類の単ゲーム演出（たとえば、単ゲーム演出４）を決定する割合が高くなるように、ボーナスに当選しているときでも単独当選しているときよりも他の入賞役と同時当選しているときの方が特定種類の単ゲーム演出を決定する割合が高くなるように、同時当選する他の入賞役の種類が特定種類よりも特別種類であるときの方が特定種類の単ゲーム演出を決定する割合が高くなるように、各々設定されているものであればよい。たとえば、図１０（ｂ）に示すＥとＦとが同じ割合に設定されている場合であっても、ＥおよびＦ各々を構成するｅ１〜ｅ４とｆ１〜ｆ４との割振りが異なるように、かつｅ１〜ｅ４の割振りよりもｆ１〜ｆ４の割振りの方が単ゲーム演出４を決定する割合が高くなるように設定されているものであればよい。
【０４６３】
（７）  前述した実施の形態においては、連続演出の種類として、物語Ａの連続演出については２ゲームに亘り実行され、物語Ｂの連続演出については３ゲームに亘り実行されるといったように、物語と継続ゲーム数とが一対一関係にあるものを例に説明した。しかし、連続演出の種類としては、これに限らず、物語Ａについて継続ゲーム数が２〜５の連続演出が設けられ、物語Ｂについても継続ゲーム数が２〜５の連続演出が設けられているといったように、同じ物語について、複数の継続ゲーム数が設けられているものであってもよい。この場合、連続演出抽選においては、たとえば、物語を決定するためのテーブルと、継続ゲーム数を決定するためのテーブルとを用いて、物語と継続ゲーム数とを別々に抽選することにより、連続演出を決定するように構成してもよい。これにより、特定の物語による連続演出の出現頻度や、特定の継続ゲーム数に亘る連続演出の出現頻度の設計を行ない易くしつつ、バリエーション豊かな連続演出を実行可能にすることができる。
【０４６４】
（８）  前述した実施の形態においては、図１２（ａ）〜（ｃ）で示したように、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、ナビストック数を獲得する割合およびより多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、遊技者にとっての有利度合いを異ならせるものとしては、上記のものに限るものではない。
【０４６５】
たとえば、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、設定されている設定値に関連する情報を報知する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。具体的には、ボーナスが単独当選したときには、当該ボーナス中に通常のボーナス中演出を実行し、ボーナスが他の入賞役と同時当選したとき、あるいは同時当選した他の入賞役の種類が特別種類であるときには、当該ボーナス中に、設定されている設定値に応じた種類のボーナス中演出を実行するものであってもよい。これにより、ボーナス中演出の種類から、遊技者は設定値を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
また、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、当該ボーナス中演出として特別のボーナス中演出を実行する割合を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。
【０４６７】
また、ボーナスに当選したときに、当該ボーナスが、単独当選したのか、他の入賞役と同時当選したのか、同時当選した他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、当該ボーナス終了後においてＲＴに制御する割合、あるいはＲＴの有無を異ならせることにより、遊技者にとっての有利度合いを異ならせてもよい。
【０４６８】
（９）  設定される設定値に応じて、内部抽選において、ボーナスが単独当選する割合と、ボーナスが他の入賞役と同時当選する割合との比率が異なるように、判定値数を設定してもよい。これにより、連続演出が実行されたときに実際にボーナス当選していた頻度、および連続演出が実行されて実際にボーナス当選していたときに他の入賞役が入賞する頻度から、遊技者は設定値を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６９】
（１０）  前述した第１実施の形態において、図９のＳ１において、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときであっても、ボーナス当選しているときに限り、継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得るように構成してもよい。より具体的には、たとえば、Ｓ１においてＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときに、ボーナス当選しているか否かを判定し、ボーナス当選しているときにＳ２に移行させ、ボーナス当選していないときにＳ３に移行させるように構成してもよい。これにより、ＲＴの残りゲーム数消化した後においても継続し得る連続演出をプレミア的に実行させかつボーナス当選していることを遊技者に認識させることができる。また、連続演出に意外性を付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７０】
また、前述した第２実施の形態において、図２１のＳ２１において、ＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときであっても、ボーナス当選しているときに限り、継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得る例について説明したが、ボーナス当選しているときであっても継続ゲーム数が当該ＲＴの残りゲーム数より大きい連続演出を実行し得ないように、図２１のＳ２１においてＲＴの残りゲーム数が５ゲーム以上でないと判定されたときにはＳ２４に移行するように構成してもよい。
【０４７１】
（１１）  前述した実施の形態においては、図１０（ａ）で示したように、ボーナス当選しているか、ボーナス当選している場合に他の入賞役と同時当選しているか単独当選しているか、および同時当選している場合に当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて、連続演出が実行される割合を異ならせる例について説明した。しかし、連続演出が実行される割合は、ボーナス当選しているか、ボーナス当選している場合に他の入賞役と同時当選しているか単独当選しているか、同時当選している場合に当該他の入賞役の種類がいずれであるかの複数の項目のうち、いずれかあるいは任意に選択された項目の組合せに応じて、連続演出が実行される割合を異ならせるようにしてもよい。
【０４７２】
（１２）  前述した実施の形態においては、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とで、実行する連続演出および単ゲーム演出の内容が同じで、かつ同じテーブルを用いて抽選が行なわれる例について説明した。しかし、これに限らず、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とで、実行する連続演出および単ゲーム演出の内容を異ならせてもよく、また、異なるテーブルを用いて抽選が行なわれるように構成してもよい。連続演出の内容が異なるとは、最大あるいは最小の継続ゲーム数が異なること、物語の内容が異なることなどであってもよい。単ゲーム演出の内容が異なるとは、出現するキャラクタの種類が異なることであってもよい。異なるテーブルとは、連続演出や単ゲーム演出が実行される割合や種類毎に割り振られた割合が異なるものであってもよい。これにより、有利ＲＴ中と不利ＲＴ中とにおける連続演出および単ゲーム演出の出現頻度を異ならせるとともに、バリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７３】
（１３）  前述した実施の形態においては、図８で示したように、不利ＲＴへの移行契機となるリプレイ１の回避手順および有利ＲＴへの移行契機となるリプレイ２の入賞手順が、停止操作の押し順である例について説明したが、これに限らず、たとえば、不利ＲＴへの移行契機となるリプレイ１の回避手順および有利ＲＴへの移行契機となるリプレイ２の入賞手順は、特定のリールについての停止操作タイミングであるものであってもよく、また、押し順だけのものや、停止操作タイミングだけのものに限らず、押し順＋停止操作タイミングとなるものであってもよい。
【０４７４】
（１４）  前述した実施の形態の図１２で示したように、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、より多いナビストック数を獲得する割合を異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせる例について説明した。しかし、遊技者の有利度合いは、これに限らず、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、ＡＴに制御される期間に対する期待値が異なるものであればよく、たとえば以下の点のうち少なくともいずれかを異ならせることにより、遊技者の有利度合いを異ならせるものであってもよい。この場合においても、ＡＴ抽選条件が成立したときの当選状況に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いＡＴに制御されることに対する期待感を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７５】
・ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選（たとえば、ＡＴにおける１ゲーム毎に抽選）を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける終了確率、および複数の終了確率から一の終了確率を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役に当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおける規定回数、あるいは複数の規定回数から一の規定回数を決定する割合
・ＡＴにおいて特定の入賞役当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、抽選で当選する当選確率、あるいは複数の当選確率から一の当選確率を決定する割合
なお、上記の特定の入賞役とは、たとえば次のような入賞役であってもよい。たとえば、前述した実施の形態におけるＣＺにおいて不利ＲＴへの制御契機となる入賞役Ａがさらに設けられており、ＣＺにおいて当該入賞役Ａが他の入賞役と同時当選し得るように内部抽選が行なわれ、当選状況に応じて入賞役Ａの入賞を回避するための操作手順（押し順、停止タイミングなど）が異なるようにリール制御が行なわれるスロットマシンにおいては、当該入賞役Ａが特定の入賞役に相当する。
【０４７６】
（１５）  前述した実施の形態においては、図１４のＳ１４やＳ１６における報知抽選において、Ｓ１２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが低い、すなわち付与ポイント以下のポイントが報知ポイントとして決定される例について説明した。しかし、図１４のＳ１４やＳ１６における報知抽選において決定される報知ポイントは、報知後においても報知ポイント総数が実際に付与されている付与ポイント総数以上とならないポイントから決定されるものであれば、Ｓ１２で設定された付与ポイントよりも遊技者にとって有利度合いが高い、すなわち付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定されるように構成してもよい。
【０４７７】
図２２は、報知抽選において用いられるテーブルの一例であって、差数対応報知抽選において付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを説明するための図である。報知抽選において用いられるテーブルは、ＲＯＭ９１ｂに格納されている。
【０４７８】
この変形例における差数対応報知抽選でも、図２２（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、差数に応じてポイントを報知するか否かの抽選が行なわれる。図２２（ａ）の差数対応テーブルＡは、図１７（ａ）のテーブルと同じであるため説明を省略する。
【０４７９】
図２２（ａ）の差数対応テーブルＡを参照して、報知するに決定された場合には、さらに図２２（ｂ）の差数対応テーブルＢを参照して、Ｓ１２において設定された付与ポイントおよび差数に応じて、報知ポイントを決定する抽選が行なわれる。
【０４８０】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「０〜１」である場合には、報知ポイントとして、１００％の割合で今回の報知ポイントを報知した後の報知ポイント総数と今回付与された付与ポイントが加算された付与ポイント総数との差数である報知後差数が「０」となるポイントに決定される。具体的に、報知ポイントは、（差数−報知後差数＋付与ポイント）となる。この場合において、差数が「１」であるとすると、報知ポイントは、（１−０＋１）＝ポイント「２」に決定される。このように、付与ポイントよりも多いポイントが報知される。
【０４８１】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「２〜３」である場合には、報知後差数が、１５％の割合で「０」に決定され、２５％の割合で「１」に決定され、６０％の割合で「２」に決定される。
【０４８２】
付与ポイントが「１」である場合で、差数が「４」である場合には、報知後差数が、１０％の割合で「１」に決定され、２０％の割合で「２」に決定され、３０％の割合で「３」に決定され、４０％の割合で「４」に決定される。
【０４８３】
以下、同様に、付与ポイントおよび差数から特定される振分率にしたがって、報知後差数が決定され、（差数−報知後差数＋付与ポイント）を算出することにより報知ポイントが決定される。
【０４８４】
たとえば、付与ポイントが「３」であり、差数が「３」である場合で、報知後差数として「１」が決定されたときには、報知ポイントとして、（３−１＋３）＝ポイント「５」に決定される。
【０４８５】
以上のように、付与ポイントより多いポイントが報知ポイントとして決定され得るテーブルを用いて報知抽選した場合には、たとえば差数が大きくなり過ぎたときであっても、付与ポイントよりも遊技者にとっての有利度合いが高いポイントを報知ポイントとして報知することにより、差数を小さくすることができる。このため、報知ポイント総数の信頼性を向上させやすくすることができる。
【０４８６】
（１６）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０４８７】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図２３を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図２３は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０４８８】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図２３に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０４８９】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図２３に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０４９０】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０４９１】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０４９２】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０４９３】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０４９４】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０４９５】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０４９６】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０４９７】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、ナビ演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０４９８】
具体的に、推奨操作手順とは、たとえばリプレイ１当選時のナビ演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが同時当選しているリプレイ２であるため、当該リプレイ２を導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているリプレイ２入賞を発生させることができる。
【０４９９】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０５００】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０５０１】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０５０２】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０５０３】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０５０４】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５０５】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０５０６】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０５０７】
（１７）  前述した実施の形態における総数対応報知抽選では、図１４のＳ２０で更新される付与ポイント総数に応じて抽選を行なう例について説明した。しかし、総数対応報知抽選は、図１４のＳ１９で更新される報知ポイント総数に応じて抽選を行なうように構成してもよい。この場合における総数対応報知抽選では、図１８（ａ）および（ｂ）で示すテーブルが参照され、報知するか否かおよび付与ポイントを正確に報知するか否かを、それまでに報知された報知ポイント総数に応じた確率で決定される。さらに、この場合における総数対応報知抽選では、報知ポイント総数が多いときよりも報知ポイント総数が少ないときの方が、高い割合で報知するに決定されるとともに、高い割合で付与ポイントあるいは当該付与ポイントにより近いポイントが付与された旨が報知されるように報知ポイントが決定される。一方、報知ポイント総数が少ないとき程、遊技者はポイントが報知されたか否かに対する注目度合いが高い。よって、ポイント付与演出に対する遊技者の注目度合いが高い段階においては、付与されたポイントに相当する期待感および安心感を高い割合で遊技者に抱かせることができる。
【０５０８】
（１８）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、図１２および図１３に示したように、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が少ない程、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビストック数に決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。
【０５０９】
この場合においては、前述したポイント付与条件が成立しなかったときであっても、あたかもポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、ポイント付与条件が成立して実際に付与されたポイントよりも多いポイントが付与されたかのようにポイント付与演出が実行されるように構成してもよい。また、このようなポイント付与演出を実行するか否かについては、付与ポイント、差数、付与ポイント総数、報知ポイント総数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。
【０５１０】
これにより、ポイント付与演出が実行されたときや多いポイントが付与された旨が報知されたときであっても、実際にはより少ないポイントあるいはポイントが付与されていないことに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者にとって有利に第１ＡＴ抽選が行なわれることに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１１】
（１９）  前述した実施の形態においては、付与ポイント総数に応じて遊技者にとって有利度合いが異なる報知条件（たとえば、図１２および図１３、各種割合）を設定し、該報知条件にしたがって第１ＡＴ抽選を行なう例について説明した。しかし、これに限らず、付与ポイント総数から一義的に特定される長さ（ナビストック数、所定ゲーム数消化する期間、ナビ演出を所定回数実行する期間など）に亘りＡＴに制御されるように、第１ＡＴ抽選を行なうように構成してもよい。
【０５１２】
たとえば、第１ＡＴ抽選においては、付与ポイント総数から一義的にナビストック数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば２）に対しナビストック数として所定数（たとえば１）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ナビストック数として「３（６／２）」が設定されるように構成してもよい。
【０５１３】
また、第１ＡＴ抽選における他の例としては、付与ポイント総数から一義的にＡＴに制御可能なゲーム数が設定されるように構成してもよい。より具体的には、付与ポイント総数が所定数（たとえば１）に対しＡＴに制御可能なゲーム数として所定数（たとえば１０）が設定され、たとえば付与ポイント総数が「６」であるときには、ＡＴに制御可能なゲーム数として「６０（６×１０）」が設定されるように構成してもよい。このように構成した場合であっても、上記した同様の効果を奏する。
【０５１４】
（２０）  前述した実施の形態におけるポイント関連処理において、Ｓ２０において更新される付与ポイント総数が上限である場合であっても、Ｓ１９において更新される報知ポイント総数が上限でない場合には、Ｓ１３以降の処理が実行されるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が上限となった後であっても、報知ポイント総数が上限に達していないときには、付与ポイント総数が上限となる前と同じ制御が行なわれる。その結果、付与ポイント総数が上限となった後にポイント付与演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。なお、報知ポイント総数が上限となった場合には、ポイント関連処理を実行しないように構成してもよい。これにより、無駄な処理が行なわれることを防止することができる。
【０５１５】
（２１）  前述した実施の形態におけるリプレイ１、リプレイ２、白ブドウ、および黒ブドウ各々に関するナビ演出が、液晶表示器５１において操作手順を特定するためのメッセージを表示することによる共通の報知態様で実行される例について説明した。しかし、ナビ演出を実行する構成は、スロットマシンに搭載された所定のランプや、所定の７セグメント表示器など、共通の報知態様で所定の演出を実行可能なものであればどのようなものであってもよい。
【０５１６】
（２２）  前述した実施の形態におけるＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機となる入賞役として再遊技役であるリプレイ１やリプレイ２が設定されている例について説明した。しかし、ＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機となる入賞役は、再遊技役に限らず、所定の小役、入賞により次の１ゲームをボーナスに制御するシングルボーナスなどであってもよい。また、ＣＺを終了させて不利ＲＴや有利ＲＴに制御する契機は、所定の入賞役当選時において当該入賞役を取りこぼしたときにのみ入賞ライン上に停止可能となる特定のはずれ図柄組合せが導出されることなどであってもよい。
【０５１７】
（２３）  前述した実施の形態における第１ＡＴ抽選では、通常付与ポイント総数やボーナス中付与ポイント総数が多い程、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれる例について説明したが、これに限らず、付与ポイント総数が所定数（たとえば「０」）以下であるときに、当該所定数よりも大きい付与ポイント総数であるときよりも、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。具体的には、付与ポイント総数が「０」であるときに、付与ポイント総数が上限値である「５」または「１０」であるときと同じ当選率で、ＡＴ抽選が行なわれるように構成してもよい。これにより、付与ポイント総数が所定数以下となることに対する期待感も遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
（２４）  ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア（たとえば「０」）する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１９】
（２５）  前述した実施の形態においては、付与ポイント数が減算されない例について説明したが、所定の減算条件（たとえば、特定の入賞役に当選）したことを条件として、付与ポイント数から所定数減算するように構成してもよい。この場合、減算されたポイント数として、実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するように構成してもよい。実際に減算されたポイント数を報知するか、実際に減算されたポイント数よりも多いポイント数を報知するかについては、付与ポイント、差数、付与ポイント数、報知ポイント数のうち少なくともいずれかに応じて異なる確率で決定するように構成してもよい。このように構成した場合には、ポイントが付与された後も、ポイントが減算されることに対する緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２０】
（２６）  前述した実施の形態における、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される長さに対する期待値に相当するナビストック数を決定する例について説明した。しかし、第１ＡＴ抽選および第２ＡＴ抽選においては、ナビストック数に限らず、ＡＴに制御される確率（突入率）および所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化してＡＴが終了した後に再びＡＴに制御する確率（継続率）を決定するように構成してもよい。この場合、ＡＴ抽選において決定された突入率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定し、所定数ゲーム消化してＡＴが終了したときにＡＴ抽選において決定された継続率にしたがってＡＴに制御するか否かを決定するように構成してもよい。
【０５２１】
また、前述した実施の形態においては、ＡＴに制御されると、所定数ゲーム（たとえば５０ゲーム）消化するまで当該ＡＴを継続させる例について説明したが、これに限らず、リプレイ１に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数（たとえば１０回など）に到達するまで当該ＡＴを継続させるように構成してもよい。
【０５２２】
（２７）  前述した実施の形態において、ナビストック数を１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、リプレイ１に当選する毎にナビストック数を１消費して当該当選に対応するナビ演出を実行するものであってもよく、またＣＺへの制御が開始される毎にナビストック数を１消費して、当該ＣＺに制御されている期間および当該ＣＺにおいてリプレイ２入賞することにより有利ＲＴに制御されている期間においてナビ演出を実行するものであってもよい。ナビストック数は、ＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０５２３】
（２８）  前述した実施の形態において、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合およびより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に高くなる例について説明した。これにより、ノーマルＣＺである非ＡＴ中においてリプレイ１に入賞せずに極力多い回数ゲーム消化することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これに限らず、所定回数ゲーム消化により実行される第２ＡＴ抽選においては、ＡＴに制御される割合あるいはより多いナビストック数に決定される割合がゲーム消化に応じて段階的に低くなるようにしてもよい。これにより、非ＡＴ中において極力早い段階でＡＴ当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２４】
（２９）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５２５】
（３０）  前述した実施の形態においては、図１０（ｂ）で示したように、単ゲーム演出がボーナス非当選時においても実行され得る例について説明した。しかし、単ゲーム演出は、ボーナス当選しているときにのみ実行され得るように構成してもよい。これにより、単ゲーム演出が実行されることによりボーナス当選していることを遊技者に報知することができ、単ゲーム演出が実行されることにより遊技の興趣を向上させることができる。また、前述したように単ゲーム演出は、有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満（５ゲーム未満）のときにしか実行されない。このため、単ゲーム演出を有利ＲＴや不利ＲＴの残りゲーム数が所定ゲーム数未満であるとき限定のボーナス確定報知となり、その結果、単ゲーム演出のプレミア感をより一層向上させることができる。
【０５２６】
（３１）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５２７】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５２８】
（３２）  前述した実施の形態においては、図１０（ａ）で示したように、内部抽選において、ボーナスに当選しているか否か、ボーナスがイチゴやリプレイ２などの他の入賞役と同時当選しているか否か、ボーナスが他の入賞役と同時に当選しているときには当該他の入賞役の種類がいずれであるかに応じて異なる割合に従って、連続演出抽選が行なわれ、当該抽選結果に応じた連続演出が実行される例について説明した。しかし、連続演出抽選は、これに限らず、当選しているボーナスの種類に応じて異なる割合に従って行なわれるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナスであるときとレギュラーボーナスであるときとで連続演出が実行される割合を異ならせてもよい。これにより、連続演出が実行された場合であって、ボーナス当選していることに対し遊技者に期待を抱かせるチャンス目が停止した場合や、イチゴやリプレイ２に入賞した場合において、連続演出が実行されたかに応じて、ボーナス当選していることに対する期待を煽るとともに、遊技者にとって有利なボーナスに当選していることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５２９】
（３３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５３０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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