(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲームの進行が可能である状態においてゲームを開始させるべく所定の開始操作が行われたことを契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の特定表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す特別報知を行う特別報知手段に該特別報知を実行させる手段であって、該特別報知が実行開始される報知タイミングを制御する特別報知制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨のみを決定する単独決定手段と、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段とを含み、
前記特定表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記ゲームを開始させるために設定される賭数以下の数の遊技用価値が付与される少数付与特定表示結果を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記少数付与特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記停止操作手段の操作手順により該少数付与特定表示結果が導出されないときとにおいて、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示唆する示唆表示結果を導出させる示唆表示結果導出手段を含み、
前記特別報知制御手段は、前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されているかに応じて、前記特別報知の報知タイミングを決定する特別報知タイミング決定手段を含み、該特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングに従って前記特別報知の報知タイミングを制御し、
前記特別報知タイミング決定手段は、
前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記可変表示装置に表示結果が導出される前の報知タイミングを該ゲームにおいて前記可変表示装置に表示結果が導出された以降の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、該ゲームにおいて前記可変表示装置に表示結果が導出された以降の報知タイミングを前記可変表示装置に表示結果が導出される前の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記特別報知制御手段は、さらに前記特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングまでの遊技の状況に応じて、前記特別報知を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンであって、
ゲームの進行が可能である状態においてゲームを開始させるべく所定の開始操作が行われたことを契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と該特別表示結果以外の特定表示結果とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す特別報知を行う特別報知手段に該特別報知を実行させる手段であって、該特別報知が実行開始される報知タイミングを制御する特別報知制御手段とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨のみを決定する単独決定手段と、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段とを含み、
前記特定表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記ゲームを開始させるために設定される賭数以下の数の遊技用価値が付与される少数付与特定表示結果を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記少数付与特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記停止操作手段の操作手順により該少数付与特定表示結果が導出されないときとにおいて、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示唆する示唆表示結果を導出させる示唆表示結果導出手段を含み、
前記特別報知制御手段は、前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されているかに応じて、前記特別報知の報知タイミングを決定する特別報知タイミング決定手段を含み、該特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングに従って前記特別報知の報知タイミングを制御し、
前記特別報知タイミング決定手段は、
前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該ゲーム中の報知タイミングを該ゲームより後のゲームの報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、該ゲームより後のゲームの報知タイミングを該ゲーム中の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記特別報知制御手段は、さらに前記特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングまでの遊技の状況に応じて、前記特別報知を実行する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技状態において所定の終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させてからの経過期間を計測する特別終了期間計測手段とをさらに備え、
前記特別報知手段は、第１の特別報知手段と第２の特別報知手段とを含み、
前記特別報知制御手段は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が所定期間を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該経過期間が前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で前記第２の特別報知手段に前記特別報知を実行させる第２の特別報知制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関し、特に通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨の決定の報知に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、特にボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるものとなり、小役やリプレイに入賞したときよりも大きな利益を遊技者が得ることができる。ボーナス役を含めた各役の入賞が発生する、すなわち入賞の表示態様を可変表示装置に導出させるためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
ここで、入賞となる表示態様は、その多くが３つのリールに導出された図柄の入賞ライン上における組み合わせによって決まるが、各リールは停止ボタンの操作から所定の停止遅延時間の範囲内で停止させなければならない。小役やリプレイについては、当選フラグが設定されていれば停止ボタンの操作タイミングに関わらずに入賞可能となるように各リールに図柄が配置されている場合もあるが、ボーナスについては、当選フラグが設定されていても停止ボタンの操作タイミングによっては入賞しないことがあるように各リールに図柄が配置されているものが殆どである。
【０００５】
従って、ボーナスに当選しているときには、遊技者は、ボーナス入賞が可能となるように停止ボタンの操作手順を変える必要がある。また、ボーナス入賞によって遊技者が得られる利益は、小役やリプレイの入賞に比べて非常に大きなものとなっているので、遊技者は、ボーナス入賞を、また、その前提としてのボーナス当選を期待して遊技を進めていることになる。このようにスロットマシンの遊技においてボーナス当選の有無は、遊技者にとって最も知りたい情報となる。ここで、ボーナス当選すれば、これを必ずランプ（ＷＩＮランプ）の点灯によって告知するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−２８２８２号公報（段落００２９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンでは、完全告知ステージにあるときには、ボーナス当選したことを以て必ずＷＩＮランプが点灯されるものとなっている。このような完全告知の制御を行う場合、ＷＩＮランプが点灯されるタイミングとしては、例えば、ゲームの開始操作（スタートレバーの操作）を行ったときが考えられる。
【０００８】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、ボーナスは他の小役と同時に当選することがない。ボーナスと他の小役が同時に当選する場合、該小役が入賞したときにボーナスが内部当選している可能性が生じて遊技者の期待感を高めることとなる。もっとも、ゲームの開始操作でＷＩＮランプを点灯してしまうと、小役入賞によって遊技の興趣を高める効果が損なわれることとなる。
【０００９】
本発明は、特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨が報知されることに対して遊技者の期待感を高めるタイミングを創出し、これによって遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行が可能である状態においてゲームを開始させるべく所定の開始操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことを契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の特定表示結果（チェリー）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ８１４：小役当選フラグ、リプレイ当選フラグのみ消去）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す特別報知を行う特別報知手段（ボーナス告知ランプ６６、液晶表示器４）に該特別報知を実行させる手段であって、該特別報知が実行開始される報知タイミングを制御する特別報知制御手段（ステップＳ９３１、Ｓ９３３、Ｓ９４７、Ｓ９４９）とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨のみを決定する単独決定手段（ステップＳ５１６、図４（ａ）：レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段（ステップＳ５１２、図４（ａ）：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）とを含み、
前記特定表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記ゲームを開始させるために設定される賭数以下の数の遊技用価値が付与される少数付与特定表示結果を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記少数付与特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記停止操作手段の操作手順により該少数付与特定表示結果が導出されないときとにおいて、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示唆する示唆表示結果を導出させる示唆表示結果導出手段を含み、
前記特別報知制御手段は、前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されているかに応じて、前記特別報知の報知タイミングを決定する特別報知タイミング決定手段を含み、該特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングに従って前記特別報知の報知タイミングを制御し、
前記特別報知タイミング決定手段は、
前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記可変表示装置に表示結果が導出される前の報知タイミングを該ゲームにおいて前記可変表示装置に表示結果が導出された以降の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、該ゲームにおいて前記可変表示装置に表示結果が導出された以降の報知タイミングを前記可変表示装置に表示結果が導出される前の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し（ステップＳ９１８、Ｓ９１９の変形例）、
前記特別報知制御手段は、さらに前記特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングまでの遊技の状況に応じて、前記特別報知を実行する
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかるスロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されると、該ゲームにおいて可変表示装置に表示結果が導出された以降において、該可変表示装置に表示結果が導出される前よりも高い割合で、特別報知が実行される。特別報知は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示すものであり、これが行われることによって、遊技者は、特別遊技状態に制御されることへの期待感を高めるものである。もっとも、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置にどのような表示結果が導出されるかによって実現されるものであり、遊技を行っている遊技者の意識は、通常、特別報知手段よりも可変表示装置に向いている。
【００１２】
同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されないのであれば特定表示結果が導出されることが多くなる。この場合は、可変表示装置に表示結果（多くの場合特定表示結果）が導出された以降において特別報知が実行される割合が高くなるので、特定表示結果が導出されたことによって、期待感を高めさせつつ特別報知手段へ遊技者の意識を向けさせることができるようになる。つまり、特定表示結果が導出されたタイミングでは遊技者の期待感を大いに高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
上記第１の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別報知タイミング決定手段は、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該ゲームにおいて前記可変表示装置に表示結果が導出された以降の報知タイミングを前記単独決定手段により決定されたときよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定するものとすることができる（ステップＳ９１８、Ｓ９１９、Ｓ９２５の変形例）。
【００１４】
この場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて可変表示装置に表示結果が導出された以降に特別報知が実行されることとなるのは、同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが決定されたときであることが多くなる。単独決定手段の決定では、特別表示結果が導出されなければ特定表示結果も導出されないが、同時決定手段の決定では特別表示結果が導出されなければ特定表示結果が導出されることが多いので、特に可変表示装置の表示結果として特定表示結果が導出されたことによって、期待感を高めさせつつ特別報知手段へ遊技者の意識を向けさせることができるようになる。
【００１５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるスロットマシンは、
遊技用価値（メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置（可変表示装置２）に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）であって、
ゲームの進行が可能である状態においてゲームを開始させるべく所定の開始操作（スタートレバー１１の操作）が行われたことを契機として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別表示結果（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と該特別表示結果以外の特定表示結果（チェリー）とを含む入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ４０３）と、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段（ステップＳ４０３）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、所定の終了条件が成立するまで前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段（ステップＳ７０８、Ｓ７１０、Ｓ７１２）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されないときに、該決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段（ステップＳ８１４：小役当選フラグ、リプレイ当選フラグのみ消去）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている旨を示す特別報知を行う特別報知手段（ボーナス告知ランプ６６、液晶表示器４）に該特別報知を実行させる手段であって、該特別報知が実行開始される報知タイミングを制御する特別報知制御手段（ステップＳ９３１、Ｓ９３３、Ｓ９４７、Ｓ９４９）とを備え、
前記事前決定手段は、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨のみを決定する単独決定手段（ステップＳ５１６、図４（ａ）：レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））と、１ゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とを同時に決定する同時決定手段（ステップＳ５１２、図４（ａ）：レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）＋チェリー）とを含み、
前記特定表示結果は、前記可変表示装置の表示結果として導出されたときに、前記ゲームを開始させるために設定される賭数以下の数の遊技用価値が付与される少数付与特定表示結果を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段により前記少数付与特定表示結果の導出を許容する旨が決定されるとともに前記停止操作手段の操作手順により該少数付与特定表示結果が導出されないときとにおいて、前記特別表示結果の導出が許容されている可能性を示唆する示唆表示結果を導出させる示唆表示結果導出手段を含み、
前記特別報知制御手段は、前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されているかに応じて、前記特別報知の報知タイミングを決定する特別報知タイミング決定手段を含み、該特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングに従って前記特別報知の報知タイミングを制御し、
前記特別報知タイミング決定手段は、
前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、該ゲーム中の報知タイミングを該ゲームより後のゲームの報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し、
前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、該ゲームより後のゲームの報知タイミングを該ゲーム中の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定し（ステップＳ９１８、Ｓ９１９）、
前記特別報知制御手段は、さらに前記特別報知タイミング決定手段が決定した報知タイミングまでの遊技の状況に応じて、前記特別報知を実行する
ことを特徴とする。
【００１６】
上記第２の観点にかかるスロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されると、該ゲームより後のゲームにおいて該ゲーム中よりも高い割合で特別報知が行われる。特別報知は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを示すものであり、これが行われることによって、遊技者は、特別遊技状態に制御されることへの期待感を高めるものである。もっとも、スロットマシンにおける本来の遊技性は、可変表示装置にどのような表示結果が導出されるかによって実現されるものであり、遊技を行っている遊技者の意識は、通常、特別報知手段よりも可変表示装置に向いている。
【００１７】
同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されたときには、可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されないのであれば特定表示結果が導出されることが多くなる。この場合は、当該決定がされたゲームより後のゲーム（多くの場合は特定表示結果の導出より後のゲーム）において特別報知が実行される割合が高くなるので、特定表示結果が導出されたことによって、期待感を高めさせつつ特別報知手段へ遊技者の意識を向けさせることができるようになる。つまり、特定表示結果が導出されたタイミングでは遊技者の期待感を大いに高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記開始操作が行われた後に前記停止操作手段の操作を遊行する操作有効化手段（ステップＳ６０１〜Ｓ６０６）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記操作有効化手段により有効化された後に前記停止操作手段が操作されたときに、該停止操作手段の操作手順と前記事前決定手段の決定結果とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させ、
前記特別報知タイミング決定手段は、前記単独決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、当該ゲームにおいて前記操作有効化手段により前記停止操作手段の操作が有効化される以前の報知タイミングを該停止操作手段の操作が有効化される後の報知タイミングよりも高い割合として、前記特別報知の報知タイミングを決定するものとすることができる（ステップＳ９２５）。
【００１９】
この場合、単独決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、当該ゲームで停止操作手段の操作が有効化される以前に特別報知が実行されることが多い。単独決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているときには、停止操作手段の操作手順に関わらずに特別表示結果以外の入賞表示結果（特定表示結果を含む）が導出されることはない。このような場合には、停止操作手段の操作が有効化される以前に特別報知が行われることが多いので、遊技者は、特別報知に従って速やかに特別表示結果を導出させるべく遊技を行うことができるようになる。
【００２０】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別遊技状態において所定の終了条件が成立したときに、該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段（ステップＳ８０６、Ｓ８１１）と、
前記特別遊技状態終了手段が前記特別遊技状態を終了させてからの経過期間（ゲーム数）を計測する特別終了期間計測手段（ステップＳ９１４、Ｓ９２１、Ｓ９２７、Ｓ９３５、Ｓ９４５）とをさらに備えていてもよい。この場合において、
前記特別報知手段は、第１の特別報知手段（ボーナス告知ランプ６６）と第２の特別報知手段（液晶表示器４）とを含み、
前記特別報知制御手段は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が所定期間（１００ゲーム）を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該経過期間が前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で前記第２の特別報知手段に前記特別報知を実行させる第２の特別報知制御手段（ステップＳ９２２、Ｓ９２９）を含むものとすることができる。
【００２１】
ここでは、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると第１の特別報知手段および／または第２の特別報知手段から特別報知が行われるので、遊技者の関心が１カ所に集中せず、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。特に前回の特別遊技状態の終了から所定期間を経過する前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、所定期間を経過した後に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときよりも高い確率で第２の特別報知手段から特別報知が行われるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているか否かが分かり易くなる。
【００２２】
さらに、第２の特別報知手段から高い確率で特別報知が行われるのは、前回の特別遊技状態の終了からの経過期間が所定期間以内である場合に限られている。つまり、遊技者が大きな利益を得られるチャンスが短い期間内で発生する場合にはより高い確率で第２の特別報知手段から特別報知が行われるので、第２の特別報知手段からの特別報知に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
なお、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせる場合において、さらに前記第１の特別報知手段にも前記特別報知を行わせるものとしても、前記第１の特別報知手段には前記特別報知を行わせないものとしてもよい。また、前記第２の特別報知手段からの前記特別報知は、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには１００％の確率で行うものとしてもよく、また、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間前記所定期間を越えた後に前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには全く行わない（すなわち、前記第２の特別報知手段から特別報知を行う確率が０％）としてもよい。
【００２４】
また、前記第１の特別報知手段および／または前記第２の特別報知手段は、少なくとも前記特別報知を行うことが可能であれば、さらに他の演出を行うことが可能なものであってもよい。さらに、前記第２の特別報知手段から特別報知を行うことになる境界となる所定期間は、特別表示結果が終了してからの時間を適用しても、消化ゲーム数を適用してもよい。或いはこれ以外にも、特別遊技状態が終了してからの入賞ゲーム数や小役入賞に基づく遊技用価値の払出数を適用することもできる。
【００２５】
ここで、前記事前決定手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨を決定するときには、複数種類定められたうちのいずれかの種類の特別表示結果の導出を許容する旨を決定するものとし、
前記特別遊技状態制御手段は、前記可変表示装置に導出された特別表示結果の種類に応じて有利度が定められた特別遊技状態に遊技状態を制御するものとしてもよい。この場合において、
前記第２の特別報知制御手段は、さらに所定の有利度以上の特別遊技状態（ビッグボーナス）に対応した種類の特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２））の導出を許容する旨が決定されたことを条件として、前記第２の特別報知手段に前記特別報知を実行させるものとすることができる（ステップＳ９１６（ＹＥＳ）、Ｓ９２８（ＹＥＳ））。
【００２６】
ここでは、第２の特別報知手段から特別報知が行われるのは、所定の有利度以上の特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに限られているため、第２の特別報知手段からの特別報知に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、所定の有利度以上の特別遊技状態は、有利度が最も高い特別遊技状態に限るものとしてもよい。また、所定の有利度より有利度が低い特別遊技状態に対応した種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときには、前記特別終了期間計測手段の計測した経過期間が前記所定期間を越える前であっても、前記第１の特別報知手段のみに前記特別報知を行わせることができる。
【００２７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンが、
起動時において所定の操作（設定キースイッチ９２をＯＮ）を行ったことを条件として、所定の設定操作手段（設定スイッチ９１）の操作に基づいて、前記事前決定手段により入賞表示結果の導出を許容する旨が決定される確率が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（Ｓ２０３〜Ｓ２０８）と、
前記特別終了期間計測手段により計測された前記特別遊技状態終了後の経過期間を示すデータを含むゲームの進行を制御するためのデータを読み出し及び書き込み可能に記憶するとともに、前記スロットマシンへの電力供給が遮断されている間においても記憶しているデータがバックアップされるデータ記憶手段（ＲＡＭ１２２）と、
前記許容段階設定手段により新たな許容段階が設定されるときに、前記特別終了期間計測手段により計測された経過期間を示すデータを含む前記データ記憶手段に記憶されたデータを初期化するデータ初期化手段（ステップＳ９５１）とをさらに備える場合には、
前記特別報知制御手段は、前記所定の操作を行わずに前記スロットマシンを起動したときには、前記特別表示結果が最初に導出されるまで前記第２の特別報知手段に前記特別報知を行わせないための制御を行う非報知制御手段（ステップＳ９５０）を含むものとしてもよい。
【００２８】
この場合、新たな許容段階の設定を行うと前回の特別遊技状態が終了した後の経過期間を示すデータまで初期化されるので、如何なるタイミングで特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、第２の特別報知手段から特別報知が行われることはない。一方、新たな許容段階の設定を行わずに単にスロットマシンを起動したときには、データ記憶手段に記憶されたデータを初期化する訳ではないが、特別表示結果が最初に導出されるまでは新たに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、第２の特別報知手段から特別報知が行われることはあり得ない。このため、第２の特別報知手段からの特別報知で遊技者に許容段階の変更が行われていたのかどうかが察知されてしまうことを防ぐことができる。なお、前記非報知制御手段は、前記データ記憶手段に記憶されたデータのうちの前記特別終了期間計測手段により計測された経過期間を示すデータを消去する手段により構成されるものであってもよい。
【００２９】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特別報知制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから予め定められた予定ゲーム数（１１、３３、５５ゲーム）を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、少なくとも該予定ゲーム数を消化するゲームまで前記特別報知の実行を遅延させる予定ゲーム数報知制御手段（ステップＳ９１３、Ｓ９１０（ＮＯ））を含むものとすることができる。
【００３０】
ここでは、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数を消化するゲームまでに特別表示結果の導出を許容する旨が決定されても、特別報知の実行は、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数を消化するゲームまで遅延される。このため、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数を消化するゲームにおいて遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が報知されるのを特別遊技状態の終了などからの経過時間によって遅延させているものではないため、遊技者が報知タイミングを待つことによる稼働率の低下を招くこともない。
【００３１】
ここで、前記事前決定手段は、前記賭数の設定に前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行うことが可能な再遊技の付与を伴う再遊技表示結果（リプレイ）を前記入賞表示結果として導出するか否かを決定するものとし、
前記導出制御手段は、前記特別決定持越手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているゲームで前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記特別表示結果よりも前記再遊技表示結果を優先して導出させるものとしてもよい。この場合において、上記スロットマシンは、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する第１の再遊技高確率制御手段（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋ビッグボーナス（２）の当選でＲＴに制御する変形例）をさらに備えるものとすることができる。
前記特別遊技状態が終了してから少なくとも前記予定ゲーム数を消化するまで、前記事前決定手段により前記再遊技表示結果の導出を許容する旨が決定される確率を通常遊技状態よりも高くする再遊技高確率状態（ＲＴ）に遊技状態を制御する第２の再遊技高確率制御手段（ステップＳ８０７）をさらに備えるものとすることもできる。
前記第１の再遊技高確率制御手段と前記第２の再遊技高確率制御手段は、いずれか一方のみを備えるものとしても、その両方を備えるものとしてもよい。
【００３２】
第１の再遊技高確率制御手段により再遊技高確率状態への制御を行う場合には、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されると再遊技高確率状態に制御され、特別報知が行われるよりも先に特別表示結果が導出されてしまうことが少なくなる。これによって、特別報知に対して遊技者に期待感を与えることのできる場合を多くすることができる。
【００３３】
一方、第２の再遊技高確率制御手段により再遊技高確率状態への制御を行う場合には、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで、または特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるまで、遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑える（場合によっては増加させる）ことができる。予定ゲーム数の消化までに特別表示結果の導出を許容する旨が決定された場合も、これを契機として制御される再遊技高確率状態により遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑える（場合によっては増加させる）ことができる。これにより、特別遊技状態の終了から予定ゲーム数の消化まで遊技者の所持する遊技用価値の減少を抑えつつ（場合によっては増加させつつ）、次に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されるのを期待させることができる。
【００３４】
また、前記予定ゲーム数報知制御手段は、前記予定ゲーム数として定められた複数種類の予定ゲーム数のうちから選択された予定ゲーム数を消化するゲームで前記可変表示装置に表示結果が導出されるまで前記特別報知の実行を遅延させるものとしてもよい。
【００３５】
さらに、前記特別報知制御手段は、前記特別遊技状態が終了してから前記予定ゲーム数を消化するまでのゲームにおいて前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、前記予定ゲーム数報知制御手段に前記特別報知の実行を遅延させるか否かを決定する予定ゲーム数報知決定手段（ステップＳ９１２）をさらに含むものとしてもよい。
【００３６】
この場合には、仮に先の予定ゲーム数を消化して特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることが報知されなかったとしても、次の予定ゲーム数に達するよりも前に特別表示結果の導出を許容する旨が決定されている可能性もある。これにより、次の予定ゲーム数を消化するゲームに向けて遊技者の期待感を持続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、予定ゲーム数報知決定手段をさらに含むのとすることで、予定ゲーム数を消化するゲーム以外でも特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことが報知される可能性があるので、特別遊技状態の終了からの消化ゲーム数に関わらずに特別報知の実行に対して遊技者に期待感を持たせることができる。
【００３７】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記識別情報の変動表示を停止させるために遊技者により操作される停止操作手段（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）と、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、所定の配当を付与する配当付与手段とをさらに備え、
前記配当付与手段は、前記配当として１ゲームに対して設定可能な賭数の最大数（３）以下の遊技用価値（２枚）を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（ステップＳ８０２）と、前記配当として前記賭数の設定に遊技用価値を用いることなく同一の賭数で次のゲームを行うことが可能となる再遊技（リプレイ）を付与する再遊技付与手段（ステップＳ７０６（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイを同時当選させる場合の変形例））とのいずれかにより構成されたものとしてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに応じて前記可変表示装置に表示結果を導出させるものであって、
前記事前決定手段により前記特定表示結果の導出を許容する旨が決定され、所定の特定手順で前記停止操作手段が操作されたときには該特定表示結果を導出させ、該特定手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには所定の特別許容表示結果（チャンス目）を含む特定表示結果以外の表示結果を導出させる特定導出制御手段と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、所定の特別手順で前記停止操作手段が操作されたときには該特別表示結果を導出させ、該特別手順以外の手順で前記停止操作手段が操作されたときには前記特別許容表示結果を含む該特別表示結果以外の表示結果を導出させる特別導出制御手段とを含むものとすることができる。
【００３８】
この場合には、特定表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに該決定に基づいて特別表示結果が導出されなかった場合、特別表示結果の導出を許容する旨が決定されて特別表示結果が導出されなかったときにも導出され得る特別許容表示結果が導出される。また、特定表示結果の導出を許容する旨は、特別表示結果の導出を許容する旨とも同時に決定され得るので、特別許容表示結果が導出されると特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることに対する遊技者の期待感が高まることとなる。
【００３９】
ここで、特別許容表示結果が導出された場合には、導出を許容する旨の決定されていた特定表示結果を取りこぼしてしまったという可能性があるが、特定表示結果が導出されていたとしても、それにより得られる配当は、１ゲームに対して設定可能な賭数の最大数以下の遊技用価値の付与か、賭数の設定に遊技用価値を用いることなく同一の賭数で次のゲームを行うことが可能となる再遊技の付与でしかない。このように特別許容表示結果が導出されたことで遊技者が喪失してしまったかも知れない利益は、１ゲームに対して設定可能な賭数の最大数以下であり、遊技者の利益の喪失感が大きくなることはない。
【００４０】
このような場合には、同時決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨とが同時に決定されているときには、多くの場合において特別許容表示結果が導出された以降に特別報知が行われることとなるので、単に特別許容表示結果の導出だけで遊技者に期待感を与えるだけではなく、特別許容表示結果が導出されたことによって、期待感を高めさせつつ特別報知手段へ遊技者の意識を向けさせることができるようになる。また、特別許容表示結果が導出されてから大きな遅延が生じることなく特別報知が行われ得るので、特別許容表示結果が導出されたタイミングでは遊技者の期待感を大いに高めることが可能となり、さらに遊技の興趣を向上させることができる
【００４１】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンは、
前記可変表示装置の表示結果として前記特定表示結果が導出されたときに、所定数の遊技用価値を配当として遊技者に付与し、前記特別表示結果が導出されても該遊技用価値を配当として付与しない配当付与手段（ステップＳ８０１、Ｓ８０２）をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記導出制御手段は、前記同時決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記特定表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているときにおいて、該特別表示結果を該特定表示結果よりも優先して導出させるものとすることができる（レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役に重複して当選している場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して引き込み制御）。
【００４２】
上記第１、第２の観点にかかるスロットマシンでは、特別表示結果の導出を許容する旨と特定表示結果の導出を許容する旨が同時に決定されているときには、可変表示装置に表示結果が導出された以降に特別報知が行われることが多くなっている。このため、特別報知がされたことで遊技者が特別表示結果の導出を狙ってしまい、特定表示結果が導出されれば本来得られるはずであった利益を遊技者が失ってしまうことを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図５】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図６】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１０】図８のリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１１】図８の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１２】図８の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１３】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００４５】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図３参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００４６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれについても、「ＪＡＣ」及び「ベル」は、最大でも５コマ以内の間隔で配置されている。中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。
【００４７】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図３参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図３参照）とが設けられている。このスロットマシン１では、何れの遊技状態においても賭け数として３が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００４８】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図３参照）によって構成され、後述するレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部２１は、後述するＲＡＭ異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００４９】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図３参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図３参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００５０】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図３参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおいて設定されている賭数を遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した入賞ラインを遊技者に示す。
【００５１】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図３参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図３参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図３参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図３参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図３参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００５２】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、或いは可変表示装置２に導出された図柄の種類等に応じて様々な演出用の画像を表示する。このスロットマシン１においては、液晶表示器４に表示される画像による演出として、後述するビッグボーナス告知演出を行うものとしている。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００５３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図３参照）が内部に配されている。
【００５４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図３参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図３参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図３参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００５５】
精算ボタン１６は、クレジットの払い出し（及び既に賭け数として設定したメダルの払出）を指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図３参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジット（及び既に設定した賭け数）に応じたメダルが払い出される。
【００５６】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図３参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図３参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００５７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図３参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。
【００５８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５９】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図３参照）が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００６０】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図３参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図３参照）が発した光が照射される。
【００６１】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１が操作された時のスタート音の出力や、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、さらには異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００６２】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図３参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００６３】
図３は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、及び演出中継基板１０６に大きく分けて構成される。
【００６４】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図３では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００６５】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００６６】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００６７】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、ここに記憶されているデータは、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにも一定期間保持される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６８】
乱数発生回路１１５は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
【００６９】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、そのレジスタの内容をＲＡＭ１１２のスタック領域に待避する処理などを含む電断割込処理を実行する。
【００７０】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００７１】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００７２】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００７３】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００７４】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグと遊技状態に基づいて選択されるテーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００７５】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００７６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００７７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、ここに記憶されているデータも、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにも一定期間保持される。ＲＯＭ１２３に格納された演出データについては後述する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００７９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００８０】
リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号を、当該外部装置に出力する。
【００８１】
上記スロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。メダルの払出率は、遊技者が賭け数の設定のために投入するメダルの数に対する、後述する内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の期待値の割合で算出される。実際に入賞する小役に対して払い出されることとなるメダルの数に基づいて計算されるのではない。後述するように遊技状態が異なると、メダルの払出率も変わることとなる。
【００８２】
ここで、設定スイッチ９１による設定値の変更操作について説明する。設定値を変更するためには、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてからメインスイッチ９４によりスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定値を変更せずにスロットマシン１を起動する場合には、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてメインスイッチ９４により電源をＯＮすればよい。
【００８３】
設定キースイッチ９２をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値の変更操作が可能な設定変更モードなる。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートレバー１１が操作されてから設定キースイッチ９２がＯＦＦされると、変更後の確定した設定値がＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に記憶される。そして、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８４】
また、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域に格納する処理を行うようになっている。ここにＲＡＭパリティとは、データ列（各アドレスにおいて同一位置のビット）を足し合わせた総和の最下位ビットのことである。
【００８５】
そして、遊技制御基板１０１の制御部１１０の起動時において、設定キースイッチ９２がＯＮ状態となっていてＲＡＭ１１２のデータがクリアされた場合を除いて、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちのパリティ格納領域に格納されているデータ以外の全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭ１１２のパリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティと比較する。
【００８６】
設定キースイッチ９２がＯＦＦ状態であった場合にＲＡＭパリティの比較結果が一致した場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されている状態に基づいて電源断前の状態に復帰させる。一方、ＲＡＭパリティの比較結果が一致しなかった場合には、ここでもＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００８７】
ＲＡＭ異常エラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作しても解除されないようになっている。ＲＡＭ異常エラー処理は、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動してＲＡＭ１１２のデータをクリアした後、設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。一方、ＲＡＭ異常エラー状態以外のエラー状態は、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３を操作することで解除されるようになっている。
【００８８】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、特別遊技状態（レギュラーボーナス、ビッグボーナス）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。図４（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００８９】
レギュラーボーナスは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。ＲＴにおいてレギュラーボーナスに入賞した場合には、そこでＲＴが終了させられる。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときのいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される（次に説明するビッグボーナス中に提供された場合を含む）。
【００９０】
ビッグボーナス（１）は、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「７−７−７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、通常の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「７−７−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ＲＴにおいてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞した場合には、そこでＲＴが終了させられる。
【００９１】
ビッグボーナスにおいては、上記したレギュラーボーナスが終了まで繰り返して提供される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナスは、遊技者に払い出したメダルの枚数が４６５枚を越えたときに終了する。ここでは、１ゲーム当たりの最大払出枚数が１５枚なので、ビッグボーナスにおける払出メダル枚数の上限は、４８０枚となる。ビッグボーナスが終了した後には、その後の５５ゲームの間だけ遊技状態がＲＴに制御される（但し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）に入賞するまで）。
【００９２】
後述する内部抽選においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正な操作手順で操作しなければ、これらの役に入賞することはない。もっとも、適正な操作手順で操作されずに、これらの役に入賞しなかった場合には、これらの役に当選しているときのみに導出可能となるリーチ目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されたり、これらの役に当選しているときも当選していないときにも導出可能となるチャンス目（入賞の観点で言うと、ハズレ）が導出されることがある。ハズレの表示結果には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）に当選していないときのみに導出可能となるハズレ目もある。
【００９３】
スイカは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについての「ベル」、リール３Ｃ、３Ｒについての「スイカ」は、５コマ以内の間隔で配置されているので、スイカに当選したときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御したことによる場合を除いて、必ずスイカに入賞するものとなっている。
【００９４】
ベルは、いずれの遊技状態においてもいずれかの入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、９枚のメダルが払い出される。「ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、ベルに当選したときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御したことによる場合を除いて、必ずベルに入賞するものとなっている。
【００９５】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについていずれかの入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインにつき１枚のメダルが払い出される。左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計２枚のメダルが払い出される。つまり、スイカやベルの入賞の場合と違って、払い出されるメダルの枚数は、賭け数の設定に用いたメダルの数よりも少ない。
【００９６】
後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、リール３Ｌについて「チェリー」が５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順（この場合は、停止ボタン１２Ｌの操作タイミング）によっては入賞しない場合がある。また、チェリーに当選していて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりチェリーに入賞しないときには、チャンス目が導出される場合がある。後述するように、チェリーは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と１ゲームで同時に重複して当選し得るが、この重複当選の場合において、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びチェリーのいずれにも入賞しないときに、チャンス目が導出される場合がある。
【００９７】
リプレイは、通常の遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。他の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭け数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。「ＪＡＣ」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てについて５コマ以内の間隔で配置されているので、リプレイに当選したときには、必ずリプレイに入賞するものとなっている。
【００９８】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【００９９】
図４（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。各ゲームにおける遊技状態において抽選対象となる役が参照される。ここで、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１００】
遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。通常の遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。遊技状態がＲＴにあるときも、レギュラーボーナス、レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（２）＋チェリー、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１０１】
内部抽選では、内部抽選の対象役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に予め格納された役別テーブルに登録されている。
【０１０２】
ここで、通常の遊技状態、ＲＴにおけるリプレイの判定値数は、それぞれいずれの設定値でも同じとなっているが、通常の遊技状態では８９３２であるのに対して、ＲＴでは５０６０４となっている。つまり、通常の遊技状態におけるリプレイ当選確率がおよそ１／７．３となっているのに対して、ＲＴにおけるリプレイ当選確率は、おおよそ１／１．４となっている。
【０１０３】
このようにリプレイ当選確率が設定されることで、通常の遊技状態では、メダルの払出率が１より小さい（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が小さい）が、ＲＴでは、リプレイ当選確率が高くなることにより、メダルの払出率が１より大きくなる（すなわち、賭け数の設定のために投入するメダルの数に対して内部抽選で当選する小役に対して払い出されることとなるメダルの数の方が大きい）。もっとも、ＲＴにおけるメダルの払出率も、レギュラーボーナス（ビッグボーナスを含む）におけるメダルの払出率よりは小さい。なお、ここで説明した遊技状態に応じたメダルの払出率の関係は、設定値が１〜６のいずれとなっている場合も同じである。
【０１０４】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、その操作タイミングからそれぞれに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなる。
【０１０５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１０６】
ここで、レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞することはない。
【０１０７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えられる場合には、「スイカ」または「ベル」を入賞ライン上に揃えて、スイカまたはベルに入賞させることができる。
【０１０８】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されている場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグの図柄をいずれの入賞ライン上にも揃えることができない場合であって、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」を導出できる場合には、「チェリー」を上段または下段に導出させて、チェリーに入賞させる。
【０１０９】
例えば、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグとチェリー当選フラグが重複して設定されて、左の停止ボタン１２Ｌが操作されるまでにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選している方に入賞の可能性が残っていなければ（中のリール３Ｃおよび／または右のリール３Ｒが既に停止している）、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが４番〜１番−２１番〜８番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、１８番、１３番または８番の「チェリー」を上段または下段に導出させる。
【０１１０】
一方、左の停止ボタン１２Ｌが操作されるまでにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選している方に入賞の可能性が残っていれば（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れも未だ停止されていない場合を含む）、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが９番〜２番の図柄が下段に位置するタイミングであれば、２番〜４番の「７」を導出させる（３つを上中下段に引き込めれば３つとも、そのうち２つを引き込めれば２つを）。
【０１１１】
この場合、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されていることはない。左のリール３Ｌが３番目に停止されるリールでない場合、その後に操作される停止ボタン１２Ｃおよび／または１２Ｒの操作タイミングが適切でなければ、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にも入賞しないこととなる。もっとも、このような場合においては、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出される場合がある。
【０１１２】
遊技制御基板１０１の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果、遊技状態、及び停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングに従ってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板１０２の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される。
【０１１３】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくとも当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンド、並びに平常起動コマンド及び設定変更コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１１４】
当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始するタイミングを示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの別と中段に停止される図柄の番号を示すもので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒがそれぞれ停止されるときに送信される。
【０１１５】
入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別と当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、１ゲームの終了時において送信される。
【０１１６】
平常起動コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされずにスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うことなく電源断前の状態から引き続いて遊技を継続すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。設定変更コマンドは、設定キースイッチ９２がＯＮ状態とされてスロットマシン１が起動されたとき、すなわち設定値の変更を行うとともにＲＡＭ１１２のデータをクリアし、新たな設定値で初期状態から遊技を開始すべくスロットマシン１を起動したときに送信される。
【０１１７】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、このように遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１から送られてくるコマンドに基づいて各種の演出を行うものとしている。ＣＰＵ１２１の制御により実行される演出として、特に本発明に関わる演出としては、ボーナス告知ランプ６６の点灯によるボーナス告知、液晶表示器４への画像の表示によるビッグボーナス告知演出がある。
【０１１８】
次に、ボーナス告知とビッグボーナス告知演出について説明する。ボーナス告知ランプ６６は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときに、スタートレバー１１が操作されたタイミング、または可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで点灯される。もっとも、必ずしもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば直ちにボーナス告知ランプ６６が点灯されるというものではない。また、ボーナス告知ランプ６６の点灯タイミングは、次のように決められる。
【０１１９】
前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から５５ゲーム以内でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときには、該レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目となる告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であれば、告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６の点灯が遅延されることがある。
【０１２０】
もっとも、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内のときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときでも、即時告知抽選が行われ、これに当選するとボーナス告知ランプ６６の点灯が遅延されない。即時告知抽選に当選したとき、或いは遅延されても告知予定ゲームとなったときに、他の場合と同様にボーナス告知ランプ６６の点灯が決定される。
【０１２１】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときで、告知予定ゲームとなるまでの残りゲーム数が５ゲーム以内でないとき、即時告知抽選に当選したとき、或いは即時告知抽選に当選しなくても告知予定ゲームとなったときには、当該ゲームでスタートレバー１１が操作されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯するか、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯するか、或いは次のゲームでの決定に委ねるかが決定される。
【０１２２】
この場合において、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と重複して小役またはリプレイに当選している（チェリーとの同時当選を含む）場合には、当該ゲームでスタートレバー１１が操作されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯することが２割の確率で決定され、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯することが１割の確率で決定される。残りの７割の場合には、ボーナス告知ランプ６６を点灯することが決定されず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が入賞せずに次のゲームに持ち越されていれば、次のゲームで改めてボーナス告知ランプ６６の点灯が決定される。
【０１２３】
一方、これ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合には、次のゲームでスタートレバー１１が操作されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯することが９割の確率で決定され、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときにボーナス告知ランプ６６を点灯することが残りの１割の確率で決定される。
【０１２４】
このようにボーナス告知ランプ６６の点灯が決定された場合には、スタートレバー１１が操作されたタイミング、または可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６が点灯される。可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯が決定された場合には、可変表示装置２の表示結果によりレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してしまえば、ボーナス告知ランプ６６が点灯されることはないが、可変表示装置２の表示結果により小役またはリプレイに入賞したか、ハズレとなった場合には、ボーナス告知ランプ６６が点灯される。
【０１２５】
また、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１００ゲームを消化するまでにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選（チェリーとの同時当選を含む）し、該１００ゲームを消化するまでの決定に基づいてボーナス告知ランプ６６が点灯される場合には、さらに液晶表示器４に所定の画像が表示されて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることを示すビッグボーナス告知演出も行われる。
【０１２６】
なお、ボーナス告知ランプ６６を点灯した後に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞すれば、そこでボーナス告知ランプ６６が消灯され、さらに液晶表示器４においてビッグボーナス告知演出も行われていれば、これも終了させられる。
【０１２７】
このような演出を行い得るようにするため、ＲＡＭ１２２には、ボーナス終了後の消化ゲーム数が１００になるまで１ゲーム消化毎にダウンカウントするボーナス終了ゲーム変数Ｇを記憶する領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲームである告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６の点灯が遅延されることを示す告知遅延フラグを設定するための領域が設けられている。
【０１２８】
また、ＲＡＭ１２２には、スタートレバー１１が操作されたタイミングでボーナス告知ランプ６６を点灯する旨が決定されていることを示す先告知フラグ、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６を点灯する旨が決定されていることを示す後告知フラグ、ビッグボーナス告知演出を実行する旨が決定されていることを示すビッグボーナス告知フラグを設定するための領域が設けられている。また、ＲＡＭ１２２には、ボーナス告知ランプ６６を点灯していることを示す告知済みフラグを設定するための領域が設けられている。
【０１２９】
さらに、ＲＡＭ１２２には、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドが示す各役の当選状況を保存するための領域、入賞情報コマンドが示す入賞情報を保存するための領域、及び遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存するための領域（２ゲーム分）もそれぞれ設けられている。
【０１３０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ１１１を含む制御部１１０が起動された状態で正常範囲の設定値がＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に格納されており、ＲＡＭ１１２に格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０１３１】
図５は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板１０１のリセット回路１１８からリセット信号が入力されて制御部１１０が起動されたときに行われる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時及び制御部１１０の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴う制御部１１０の起動時及び制御部１１０の不具合に伴う再起動時に行われる処理となる。
【０１３２】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ１１２へのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ９２がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ９２がＯＮでなければ、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０１３３】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがＲＡＭ１１２のパリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、この実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ１１２が正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【０１３４】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常ではないので、図７に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ１１２に格納されているデータが正常であるので、ＲＡＭ１１２のスタック領域に格納されているＣＰＵ１１１のレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除する（ステップＳ１０８）。なお、ＣＰＵ１１１のレジスタは、スロットマシンの電源がＯＦＦされたときに実行される電断割込処理で、ＲＡＭ１１２のスタック領域に待避されるものとなっている。そして、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１が起動されたことを示す平常起動コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ１０９）。その後、電源断前の処理に戻る。
【０１３５】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ９２がＯＮの状態であれば、スタック領域のうち使用中の領域を除いてＲＡＭ１１２に格納されているデータを全て初期化（設定値記憶領域は１に、それ以外は０書き換える）し（ステップＳ１１０）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１１）、図６に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１２）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１３６】
図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１１２で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをＲＡＭ１１２の所定の領域にセットし（ステップＳ２０１）、ＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値記憶領域の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０１３７】
その後、設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３において設定スイッチ９１の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が７でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が７であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４の設定スイッチ９１及びスタートスイッチ４１の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０１３８】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ４１の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭ１１２の設定値記憶領域に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ９２がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１０）。
【０１３９】
さらに、設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１が起動され、ここで新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１１）。そして、図５のフローチャートに復帰すると、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０１４０】
図７は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ゲーム回数表示器５１を制御してＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行わないループ処理に移行する。
【０１４１】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ９２がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをゲーム回数表示部２１に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０１４２】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行われない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、制御部１１０が起動しても設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、制御部１１０を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０１４３】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ９２がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行われて設定スイッチ９１の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、設定スイッチ９１の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０１４４】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行われることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームのついて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０１４５】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が１ゲーム毎に行うゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ４０１）。
【０１４６】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ４０２）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【０１４７】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。抽選処理では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０１４８】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行われる（ステップＳ４０４）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とする。その後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時、及び回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板１０２に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０１４９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ４０５）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０１５０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ４０６）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理も行われる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板１０２に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０１５１】
次に、上記したステップＳ４０３の抽選処理について詳しく説明する。図９は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。遊技状態がビッグボーナスになければ、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１５２】
遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、遊技状態がレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。遊技状態がレギュラーボーナスになければ、ビッグボーナスの最初のゲームであるか、ビッグボーナス中において１セット分のレギュラーボーナスが終了して未だ当該ビッグボーナスが終了していないときのゲームであるので、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御する（ステップＳ５０３）。そして、ステップＳ５０４の処理に進む。遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、そのままステップＳ５０４の処理に進む。
【０１５３】
ステップＳ５０４では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６に抽出させ、ＲＡＭ１１２の内部抽選用の乱数の格納領域に記憶させる。内部抽選用の乱数は、乱数発生回路１１５から抽出された乱数をそのまま用いるのではなく、ソフトウェアにより所定の手順で加工してから用いるものとしている。
【０１５４】
次に、現在の遊技状態に対応して、図４（ｂ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ５０５）。次に、抽選対象の役について読み出した遊技状態及び設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ５０６）。そして、取得した判定値数をＲＡＭ１１２の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする（ステップＳ５０７）。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１５５】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態において抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する（ステップＳ５０９）。未だ処理対象としていないものがあれば、ステップＳ５０５の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていないものがなければ、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１５６】
オーバーフローが生じた場合には、直前のステップＳ５０５で読み出した抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーであるかどうかを判定する（ステップＳ５１０）。レギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１１）。
【０１５７】
レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、読み出した抽選対象役に応じてレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグをＲＡＭ１１２に設定するとともに、チェリー当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグが既に設定されていた場合には、読み出した抽選対象役に応じてチェリー当選フラグのみをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ５１３）。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１５８】
ステップＳ５１０で抽選対象役がレギュラーボーナス＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋チェリーまたはビッグボーナス（２）＋チェリーでなかった場合には、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかであるかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０１５９】
レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）のいずれかである場合には、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ、またはビッグボーナス（２）当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ５１５）。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップＳ５１７の処理に進む。レギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグ及びビッグボーナス（２）当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップＳ５１６の処理に進む。
【０１６０】
ステップＳ５１６では、抽選対象役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する。ここで、抽選対象役がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）のいずれでもなく、既にレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグのいずれかが設定されていれば、既に設定されているレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス（１）当選フラグまたはビッグボーナス（２）当選フラグに重ねて、今回の抽選対象役の当選フラグを設定する。そして、ステップＳ５１７の処理に進む。
【０１６１】
ステップＳ５１７では、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板１０２に送信する。そして、抽選処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６２】
次に、ステップＳ４０４のリール回転処理について詳しく説明する。図１０は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０４で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（例えば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ６０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムの計時を新たに開始する（ステップＳ６０２）。
【０１６３】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ６０３）。ここで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６０４）。そして、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ６０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ６０６）。これにより、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効となる。
【０１６４】
次に、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。いずれの停止ボタンの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ６０７に戻る。
【０１６５】
また、ステップＳ６０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ６０９）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ６１０）。これに伴い、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びステップＳ６０３に戻り、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が再開する。
【０１６６】
ステップＳ６０７において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出された場合には、操作された停止ボタンに対応するリールモータ（３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置となるステップ数）を取得し、停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ６１１）。ここで、停止されるリールの種類及び該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ６１２）。その後、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ６１３）。
【０１６７】
そして、操作された停止ボタンに対応するリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ６１４）、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ６０５に戻る。全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図８のフローチャートに復帰する。
【０１６８】
次に、上記したステップＳ４０５の入賞判定処理について詳しく説明する。図１１は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０５で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ７０１）。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置２の５本の入賞ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。
【０１６９】
当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ７０３）、ステップＳ７０４の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップＳ７０４の処理に進む。ステップＳ７０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ７０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０１７０】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ１１２にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０５）。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ７０６）。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１７１】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０７）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（１）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１７２】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７０９）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス（２）当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１０）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。
【０１７３】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定すると共に、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する。また、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ７１２）。そして、ステップＳ７１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのままステップＳ７１３の処理に進む。
【０１７４】
ステップＳ７１３では、ＲＡＭ１１２に設定されている入賞フラグ（但し、ハズレの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、及び当該入賞に伴って払い出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。
【０１７５】
次に、上記したステップＳ４０６の払出処理について詳しく説明する。図１２は、ＣＰＵ１１１がステップＳ４０６で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、ＲＡＭ１１２にスイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ８０１）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ８０３の処理に進む。
【０１７６】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が５０に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる（ステップＳ８０２）。そして、ステップＳ８０３の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳ８０３では、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス（１）入賞またはビッグボーナス（２）入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１７８】
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする（ステップＳ８０４）。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が４６５枚を越えたかどうかを判定する（ステップＳ８０５）。メダルの払い出し総数が４６５枚を越えていなければ、ステップＳ８０８の処理に進む。
【０１７９】
メダルの払い出し総数が４６５枚を越えた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ８０６）。また、ここでビッグボーナスが終了することとなるので、ＲＴの最大継続ゲーム数である５５をＲＡＭ１１２のＲＴカウンタにセットして（ステップＳ８０７）、ステップＳ８１１の処理に進む。
【０１８０】
ステップＳ８０８では、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナスで提供された場合を含む）であったかどうかを判定する。但し、レギュラーボーナス入賞フラグがＲＡＭ１１２に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。
【０１８１】
当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ＲＡＭ１１２に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから（ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから）の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする（ステップＳ８０９）。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となったかどうかを判定する（ステップＳ８１０）。
【０１８２】
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２となった場合には、ステップＳ８１１の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が８となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が１２ともなっていない場合には、ステップＳ８１４の処理に進む。ステップＳ８１１では、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも０に初期化する。そして、ステップＳ８１４の処理に進む。
【０１８３】
ステップＳ８０８で当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ８１２）。ＲＴカウンタの値が０でなければ、ＲＴカウンタの値を１だけ減算して（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１４の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０であれば、そのままステップＳ８１４の処理に進む。
【０１８４】
ステップＳ８１４では、ＲＡＭ１１２にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス（１）当選フラグ、ビッグボーナス（２）当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップＳ７０３においてＲＡＭ１１２に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
【０１８５】
次に、ＲＡＭ１１２におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタの値に基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ８１５）。そして、払出処理を終了して、図９のフローチャートに復帰する。ここで図９のフローチャートに復帰した場合は、今回の１ゲームにおける処理が終了となる。
【０１８６】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、ボーナス告知などの独自の演出を行っている。ボーナス告知やボーナス予告以外の演出も、特に説明しないが受信したコマンドに基づいて適宜行っている。以下、演出制御基板１０２側の制御により行われる演出の処理について説明する。
【０１８７】
図１３、図１４は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ９０１）。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０１８８】
受信したコマンドの種類がステップＳ５１７で送信された当選状況通知コマンドであった場合には、まず、受信した当選状況通知コマンドが示す当選状況（すなわち、今回のゲームで適用される当選状況）をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９０３）。
【０１８９】
次に、前回のゲームのステップＳ９４４（後述）でＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を参照して、今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ９０４）。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスでもビッグボーナスでもなければ、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。今回のゲームにおける遊技状態がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであるか、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されていれば、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９０】
告知済みフラグが設定されていなければ、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが４６以上であるかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ボーナス終了ゲーム変数Ｇが４６以上であれば、ステップＳ９０３で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している（重複当選、持ち越しを含む）かどうかを判定する（ステップＳ９０７）。今回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れにも当選していなければ、ステップＳ９１６の処理に進む。
【０１９１】
今回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが９０、６８または４６の何れかであるかを判定する（ステップＳ９０８）。ボーナス終了ゲーム変数Ｇが９０、６８または４６であれば、今回のゲームは、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲームということになる。ここでは、ＲＡＭ１２２に告知遅延フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９０９）。告知遅延フラグが設定されていれば、告知遅延フラグを消去して（ステップＳ９１０）、ステップＳ９１６の処理に進む。告知遅延フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９１７の処理に進む。
【０１９２】
ボーナス終了ゲーム変数Ｇが９０、６８または４６の何れでもなければ、ＲＡＭ１２２に告知遅延フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９１１）。告知遅延フラグが設定されていれば、告知予定ゲーム（前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲーム）となるまでボーナス告知ランプ６６を点灯しないことが決定されているので、そのままステップＳ９１６の処理に進む。
【０１９３】
告知遅延フラグが設定されていなければ、残り５ゲーム以内で告知予定ゲーム（前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲーム）となるかどうか、すなわちボーナス終了ゲーム変数Ｇが９１以上９４以下、６９以上７２以下、または４７以上５０以下であるかどうかを判定する（ステップＳ９１２）。残り５ゲーム以内で告知予定ゲームとならない場合には、そのままステップＳ９１７の処理に進む。
【０１９４】
残り５ゲーム以内で告知予定ゲームとなる場合には、例えば、ソフトウェア乱数機能により抽出した乱数の値により次のゲームの賭け数設定時にボーナス告知ランプ６６を点灯するかどうかを決定する即時告知抽選を行う（ステップＳ９１３）。この即時告知抽選の当選確率は、２分の１以下とすることが好ましく、例えば、１０分の１とすることができる。そして、即時告知抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ９１４）。即時告知抽選に当選した場合には、ステップＳ９１７の処理に進む。即時告知抽選に当選しなかった場合には、告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６を点灯することはないので、ＲＡＭ１２２に告知遅延フラグを設定する（ステップＳ９１５）。そして、ステップＳ９１６の処理に進む。
【０１９５】
ステップＳ９１６が実行される場合には、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から未だ５５ゲームを消化しておらず、当然１００ゲームを消化していないこととなる。そこで、ステップＳ９１６では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を１だけ減算する。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０１９６】
ステップＳ９１７が実行される場合には、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から既に５５ゲーム以上を消化しているか、５５ゲーム以上を消化していなくてもボーナス告知ランプ６６の点灯を告知予定ゲームとなるまで遅延させる必要はないこととなる。ステップＳ９１７では、ステップＳ９０３で保存した当選状況を参照して、今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているかどうかを判定する。
【０１９７】
今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選していれば、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、１〜１０の範囲の乱数を取得する（ステップＳ９１８）。そして、取得した乱数の値が１〜３の何れかであるかどうかを判定する（ステップＳ９１９）。取得した乱数の値が１または２であれば、ＲＡＭ１２２に先告知フラグを設定し、取得した乱数の値が３であれば、ＲＡＭ１２２に後告知フラグを設定する（ステップＳ９２０）。
【０１９８】
さらに、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であるかどうかを判定する（ステップＳ９２１）。ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であれば、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から既に１００ゲーム以上を消化していることとなるので、そのままステップＳ９３１の処理に進む。ボーナス終了ゲーム変数が０でなければ、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から未だ１００ゲームを消化していないので、ボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を１だけ減算する（ステップＳ９２２）。また、ボーナス告知ランプ６６の点灯とともにビッグボーナス告知演出も実行することとなるので、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ９２３）。そして、ステップＳ９３１の処理に進む。
【０１９９】
今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選していなければ、さらにこれ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している（レギュラーボーナスと小役またはリプレイの重複当選を含む）かどうかを判定する（ステップＳ９２４）。
【０２００】
今回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、例えばソフトウェア乱数機能を用いて、１〜１０の範囲の乱数を取得する（ステップＳ９２５）。そして、取得した乱数の値が１〜９の何れかであれば、ＲＡＭ１２２に先告知フラグを設定し、取得した乱数の値が１０であれば、ＲＡＭ１２２に後告知フラグを設定する（ステップＳ９２６）。
【０２０１】
さらに、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であるかどうかを判定する（ステップＳ９２７）。ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であれば、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から既に１００ゲーム以上を消化していることとなるので、そのままステップＳ９３１の処理に進む。ボーナス終了ゲーム変数が０でなければ、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から未だ１００ゲームを消化していないので、ボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を１だけ減算する（ステップＳ９２８）。
【０２０２】
ここで、今回のゲームでレギュラーボーナスではなく、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ９２９）。今回のゲームでレギュラーボーナスに当選していなれば、そのままステップＳ９３１の処理に進む。今回のゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していれば、ボーナス告知ランプ６６の点灯とともにビッグボーナス告知演出も実行することとなるので、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス告知フラグを設定する（ステップＳ９３０）。そして、ステップＳ９３１の処理に進む。
【０２０３】
ステップＳ９３１では、ステップＳ９２０またはＳ９２６の処理によりＲＡＭ１２２に先告知フラグが設定されているかどうかを判定する。先告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。先告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を遊技者に報知する。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている先告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグを設定する（ステップＳ９３２）。
【０２０４】
次に、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９３３）。ビッグボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ビッグボーナス告知フラグが設定されていれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を示す画像を液晶表示器４に表示して、ビッグボーナス告知演出を行う。また、ＲＡＭ１２２に設定されているビッグボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ９３４）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０５】
今回のゲームでレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）及びビッグボーナス（２）の何れにも当選していなかった場合、或いはステップＳ９１８で取得した乱数の値が１〜３でなかった場合には、さらに、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０であるかどうかを判定する（ステップＳ９３５）。ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でなければ、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から未だ１００ゲームを消化していないので、ボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を１だけ減算する（ステップＳ９３６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２０６】
受信したコマンドの種類がステップＳ７１３で送信された入賞情報コマンドであった場合には、受信した入賞情報コマンドが示す入賞情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する（ステップＳ９３７）。次に、受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示しているかどうかを判定する（ステップＳ９３８）。
【０２０７】
受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の何れの入賞も示していなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。受信した入賞情報コマンドがレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞を示していれば、ボーナス終了ゲーム変数Ｇを０にクリアする（ステップＳ９３９）。
【０２０８】
次に、ＲＡＭ１２２に後告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４０）。後告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９４２の処理に進む。後告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を点灯することが決定されていても、点灯すべきタイミングとなる前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞し、改めてボーナス告知ランプ６６を点灯する必要はなくなったので、ＲＡＭ１２２に設定されている後告知フラグを消去する。併せてビッグボーナス告知フラグも設定されていれば、これも消去する（ステップＳ９４１）。そして、ステップＳ９４１の処理に進む。
【０２０９】
ステップＳ９４２では、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグが設定されているかどうかを判定する。告知済みフラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。告知済みフラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を消灯してボーナス告知を終了させ、液晶表示器４においてビッグボーナス告知演出が行われていればこれも終了させる。また、ＲＡＭ１２２に設定されているボーナス告知済みフラグを消去する（ステップＳ９４３）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１０】
受信したコマンドの種類がステップＳ８１５で送信された遊技状態コマンドであった場合には、前回のゲームでＲＡＭ１２２に保存した遊技状態を１ゲーム分シフトして保存させるとともに、受信した遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）を最新のゲームの遊技状態の保存領域に保存する（ステップＳ９４４）。
【０２１１】
次に、ここで保存した今回のゲームの遊技状態と次のゲームの遊技状態とを参照して、今回のゲームでレギュラーボーナス（ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含まず）またはビッグボーナスが終了したかどうかを判定する（ステップＳ９４５）。今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した場合には、ボーナス終了ゲーム変数Ｇに初期値として１００を代入する（ステップＳ９４６）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１２】
今回のゲームでレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了したのでなければ、ＲＡＭ１２２に後告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４７）。後告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。後告知フラグが設定されていれば、ボーナス告知ランプ６６を点灯して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を遊技者に報知する。さらに、ＲＡＭ１２２に設定されている後告知フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１２２に告知済みフラグを設定する（ステップＳ９４８）。
【０２１３】
次に、ＲＡＭ１２２にビッグボーナス告知フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ９４９）。ビッグボーナス告知フラグが設定されていなければ、そのままステップＳ９０１の処理に戻る。ビッグボーナス告知フラグが設定されていれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している旨を示す画像を液晶表示器４に表示して、ビッグボーナス告知演出を行う。また、ＲＡＭ１２２に設定されているビッグボーナス告知フラグを消去する（ステップＳ９５０）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１４】
受信したコマンドの種類がステップＳ１０９で送信された平常起動コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の全体をクリアすることなく、ボーナス終了ゲーム変数Ｇのみを０にクリアする（ステップＳ９５１）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１１で送信された設定変更コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の全体をクリアする。このとき、ボーナス終了ゲーム変数Ｇも０にクリアされる（ステップＳ９５２）。そして、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンド（リール回転コマンド及びリール停止コマンドを含む）であった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ９５３）。他の種類のコマンドを受信したときに実行される処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。その後、ステップＳ９０１の処理に戻る。
【０２１７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、通常の遊技状態またはＲＴにおいてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、スタートレバー１１が操作されたタイミング、または可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６が点灯され、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していることが遊技者に報知される。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選は、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１００ゲーム以内であれば、液晶表示器４にて行われるボーナス告知演出によっても遊技者に報知される。
【０２１８】
ここで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には小役であるチェリーと１ゲームで同時に当選する場合がある。また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても入賞しなかった場合には、これらの当選フラグは次ゲーム以降に持ち越され、新たなゲームでの内部抽選で小役またはリプレイに入賞して、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選となっている場合がある。
【０２１９】
告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６の点灯が遅延される場合を除いて、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選している場合には、当該ゲームでのスタートレバー１１の操作時にボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるのは２割、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときにボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるのは１割だけで、残りの７割の場合にはボーナス告知ランプ６６の点灯等の決定は次ゲーム以降に委ねられる。
【０２２０】
一方、これ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している場合には、当該ゲームでのスタートレバー１１の操作時にボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるのが９割、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたときにボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるのが残りの１割となっている。このような振り分けから、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選している場合には、可変表示装置２に表示結果が導出された以降（つまり、表示結果の導出タイミングか次のゲーム以降）でボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることが多くなる。
【０２２１】
ここで、ボーナス告知ランプ６６の点灯は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示すものであり、また、液晶表示器４におけるビッグボーナス告知演出は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を示すものであり、これらが行われることによって、遊技者は、レギュラーボーナスやビッグボーナスに制御されることへの期待感を高めることになる。もっとも、スロットマシン１の本来の遊技性は、可変表示装置２に導出される図柄の表示態様によって実現されており、遊技者は、通常、ボーナス告知ランプ６６や液晶表示器４よりも可変表示装置２に意識を向けて遊技を行っている。
【０２２２】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイに重複して当選している場合には、必ずリプレイに入賞する。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役に重複して当選している場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しなければ、小役に入賞する場合が多い。一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に単独で当選している場合には、小役またはリプレイに入賞することはない。
【０２２３】
つまり、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選している場合には、可変表示装置２に表示結果が導出されるよりも前にボーナス告知ランプ６６が点灯されることは少なく、可変表示装置２に小役またはリプレイの表示結果が導出された以降にボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることが多くなっている。このため、可変表示装置２の表示結果として小役またはリプレイの表示態様が導出されたときに、期待感を高めさせつつボーナス告知ランプ６６や液晶表示器４に遊技者の意識を振り向けさせることができるようになる。そして、可変表示装置２の表示結果として小役またはリプレイの表示態様が導出されたタイミングで遊技者の期待感を大いに高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
また、小役またはリプレイに入賞することのないレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の単独当選では、当該ゲームで必ずボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われ、しかもそのうちの９割が当該ゲームでスタートレバー１１を操作したときである。つまり、可変表示装置２に表示結果が導出されて小役またはリプレイに入賞しなかったときには、そこでボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることはあまりないので、小役またはリプレイに入賞したときの遊技者の期待感をいっそう高めさせることができるようになる。
【０２２５】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とともに小役に重複して当選しているときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の図柄を優先して引き込み制御が行われるので、これらの役の図柄を引き込むことのできるタイミングで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば、小役に入賞せずにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞する。
【０２２６】
この場合、小役の入賞によって本来払い出されるはずであったメダルの数の分だけ、遊技者は利益を喪失してしまうこととなる。一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選フラグは、入賞しなければ次のゲーム以降に持ち越されるので、小役に入賞したときであっても、これらの役による利益を遊技者が失うものではない。つまり、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とともに小役に重複して当選していた場合、遊技者は、小役に入賞させてから次のゲーム以降でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞させた方が、得られる利益が大きくなる。
【０２２７】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役に重複して当選しているゲームでは、スタートレバー１１の操作時にボーナス告知ランプ６６が点灯してしまうが少なく、可変表示装置２に表示結果が導出された以降にボーナス告知ランプ６６が点灯することが多くなっている。これにより、ボーナス告知ランプ６６の点灯で遊技者がレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を狙ってしまい、重複して当選している小役を取りこぼしてしまうということを防ぐことができる。
【０２２８】
また、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１００ゲームを消化するまでのゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したのなら、ボーナス告知ランプ６６の点灯だけではなく、液晶表示器４で行われるボーナス告知演出によってもビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が遊技者に報知される。このようにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が報知される報知手段が複数あることで、遊技者の関心が１カ所に集中せずに、遊技が単調になってしまうのを防ぐことができる。また、液晶表示器４により行われるビッグボーナス告知演出によって、とりわけ遊技に不慣れな遊技者にとっても、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が分かり易くなる。
【０２２９】
さらに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選してもビッグボーナス告知演出が行われるのは前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１００ゲームを消化するまでのゲームでビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに限られている。つまり、遊技者が比較的短い期間で大きな利益を得られることとなる場合に液晶表示器４でビッグボーナス告知演出が行われるので、液晶表示器４にて行われるビッグボーナス告知演出に対する遊技者の期待感をいっそう高めることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
しかも、より有利度が高いビッグボーナスへの移行を伴うビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選では液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるものの、比較的有利度が低いレギュラーボーナスへの移行を伴うレギュラーボーナスの当選ではボーナス告知ランプ６６が点灯されるのみで、液晶表示器４にて演出が行われることはない。これにより、液晶表示器４で演出が行われることに対する遊技者の期待感をさらに高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３１】
また、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲームを消化するゲームが告知予定ゲームとして設定されている。告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合、告知予定ゲームまで、ボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出の実行）が遅延されることがある。
【０２３２】
これにより、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目、５５ゲーム目となる度に、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選が報知されることに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、告知予定ゲームは、１種類だけに限るものではなく、１１ゲーム目、３３ゲーム目、５５ゲーム目となるという３種類のものが用意されていることにより、遊技者の期待感を高めさせるタイミングが何度か生じるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、これらの告知予定ゲームは、１１ゲーム目、３３ゲーム目、５５ゲーム目となるというゾロ目のゲーム数に設定されているため、より遊技者の注目度が高くなるゲームとして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
また、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内となっている各ゲームともに、内部抽選でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に新たに当選する可能性があるので、ボーナス告知ランプ６６が点灯されていなくても告知予定ゲームまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性は比較的高くなっている。このため、告知予定ゲームでは、ボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出の実行）に対する遊技者の期待感をいっそう高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
また、告知予定ゲームを消化するまでボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出の実行）が遅延させられるのは、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合に限られている。このようにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選からボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出）まで何ゲームも要するということにならないので、遊技者の期待感を大きく喪失させてしまうこともない。
【０２３５】
また、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合であっても、即時告知抽選の結果次第では次のゲームでスタートレバー１１を操作したときにボーナス告知ランプ６６が点灯されることがある。このため、ボーナス告知ランプ６６（及びビッグボーナス告知演出）の点灯に対しては、告知予定ゲームを消化する度に遊技者の注目が高くなるものの、告知予定ゲームまでの残りゲームが５ゲーム以内となっているゲームでも遊技者の関心を失わせることがない。
【０２３６】
さらに、ボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出）の遅延の制御は、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了などからの経過時間を基準として行うものではなく、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数を基準として行うものであるため、遊技者がボーナス告知ランプ６６の点灯タイミングを待って無駄に遊技が行われなくなるという時間が生じにくく、スロットマシン１の稼働率の低下を招くことがない。
【０２３７】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても告知予定ゲームを待ってボーナス告知ランプ６６が点灯されることとなっているということは、裏を返せば、ボーナス告知ランプ６６（及びビッグボーナス告知演出）が点灯していなくてもレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性が十分にあるということである。これにより、ボーナス告知ランプ６６が点灯されない場合にも、遊技者に期待感を与えることができるものとなる。
【０２３８】
また、告知予定ゲームは、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了後に１１ゲーム、３３ゲーム、５５ゲームを消化するゲームに設定されているが、ビッグボーナスが終了した後には、そのうちで最大のゲーム数である５５ゲームだけ遊技状態がＲＴに制御される。つまり、ボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出）が遅延される可能性のあるゲームでは、遊技状態がＲＴに制御されて高い確率でリプレイ入賞し、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には入賞しにくくなるということである。
【０２３９】
これにより、ボーナス告知ランプ６６を点灯するよりも前にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してしまうことが少なくなり、告知予定ゲームまで遊技者の期待感を持続させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、ボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出）が遅延させられている制御が行われる間は、遊技者の手持ちのメダルの減少を抑えつつ、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を遊技者に期待させることができるようになる。
【０２４０】
また、同時当選か単独当選かに関わらずにチェリーに当選していても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしてしまえば、遊技者は、チェリーの入賞によって本来払い出されるメダルの分だけの利益を喪失してしまう。もっとも、チェリーの入賞によって払い出されるメダルの数は、１ゲーム当たりに設定する賭け数より少ない３でしかないため、遊技者の利益の喪失感があまりに大きくなってしまうことはない。
【０２４１】
また、チェリーを取りこぼしたときには、単独当選であったとしても、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）を取りこぼしたときにも導出され得るチャンス目が導出されることがある。このチャンス目の導出によって、遊技者は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選を期待することができるようになるので、チャンス目が導出されたことで喪失してしまったかも知れない利益の喪失感が大きくなり過ぎないで済むようになる。
【０２４２】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときにもバックアップ電源により電力が供給され、記憶しているデータを保持するものとなっている。そして、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態として設定値の変更を行うことなくスロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２及びＲＡＭ１２２に保持されているデータに従って、電源をＯＦＦしたときの状態から遊技を再開させるようになっている。
【０２４３】
一方、設定キースイッチ９２をＯＮ状態として設定値の変更を行ってからスロットマシン１を起動したときには、ＲＡＭ１１２及びＲＡＭ１２２のデータはクリアされる。ＲＡＭ１２２のデータをクリアすると、当然のこととしてボーナス終了ゲーム変数Ｇの値もクリアされ、０になってしまう。このため、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であったとしても、設定値の変更操作が行われた後には、ビッグボーナスに当選したからといって液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることはない。
【０２４４】
このため、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合にＲＡＭ１２２のデータ（ボーナス終了ゲーム変数Ｇを含む）をそのままにしておいたのでは、遊技店が新たな日の営業を始めてから（一般に、前日の営業終了から営業開始までの間に設定値の変更が行われ、また、この間には設定値の変更操作を行う以外はスロットマシン１の電源がＯＦＦされる）、最初にボーナス入賞するよりも先に液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われると、当該機では設定値の変更がされていないことが遊技者に分かってしまう。
【０２４５】
また、前日の営業終了の直前にボーナスが終了し、営業終了までの消化ゲーム数が１００ゲームに満たなかった場合において、前日の営業終了前のボーナス終了から合計した消化ゲーム数が１００ゲーム以内のうちにビッグボーナスに入賞したのに、その前にビッグボーナス告知演出が行われていないと、当該機では設定値の変更がされていることが遊技者に分かってしまう。
【０２４６】
これに対して、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動しても、ここで送信される平常起動コマンドによりＲＡＭ１２２に記憶されているボーナス終了ゲーム変数Ｇの値を０にクリアするものとしている。これにより、スロットマシン１を起動した後に最初にボーナス入賞するまでは、起動時において設定値の変更操作を行ったか否かに関わらずに液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われることがなくなる。これにより、遊技店の前日の営業終了から営業開始までの間において、設定値の変更が行われていたかどうかが遊技者に察知されてしまうことを防ぐことができる。
【０２４７】
また、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、スタートレバー１１の操作時においてＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されていないと、この時点でレギュラーボーナス中フラグを新たに設定して、遊技状態をレギュラーボーナスに制御するものとしている。こうしてビッグボーナスは、払出メダル枚数が規定枚数に達するまで、レギュラーボーナスの繰り返しにより提供されるものとすることができ、ビッグボーナスにおいて遊技者が最大限の利益を得られるようにすることができる。しかも、ビッグボーナスの入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいことになる。
【０２４８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０２４９】
また、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じるのは、遊技者によって不正が行われた場合の他は、停電時や制御部１１０が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。不正と判断されやすい設定値や賭け数の判断の他は、制御に不具合が生じた状態から復旧して制御部１１０が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行うようになっているので、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわち、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、制御部１１０の負荷を軽減させることができる。
【０２５０】
また、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してＲＡＭ１１２のパリティ格納領域にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをＲＡＭ１１２のパリティ格納領域に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ１１２のデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ１１２のデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確且つ簡便に行うことができる。
【０２５１】
ここで、ＲＡＭ異常エラー処理に制御して遊技の進行を不能化させるエラーは、ＲＡＭ１１２に記憶されたデータに異常が生じていた場合の他、１ゲームの賭け数が適正範囲になかったり設定値が適正範囲になかった場合、当選フラグの設定されていない役に入賞した場合に発生するが、これらは、何れも不正が行われていることも疑われる重大な異常の発生であるＲＡＭ異常エラー処理は、他の種類のエラーのように第１リセットスイッチ４８または第２リセットスイッチ９３の操作だけでは解除されず、ＲＡＭ１１２のデータの初期化と新たな設定値の設定を行わなければ解除されない。上記のような重大な異常の発生に対しても、遊技の進行を不能化することで的確な対応がされているばかりでなく、遊技の進行が不能な状態が容易に解除されないものとしているので、重大な異常が発生したことを容易に認識することができるようになる。
【０２５２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２５３】
上記の実施の形態では、同時当選であるか当選フラグの持ち越しであるかに関わらずに、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているときには、それ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときとはボーナス告知ランプ６６の点灯に対して異なる決定を行うものとしていた。
【０２５４】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに同時当選した場合、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに同時当選した場合に、それ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときとはボーナス告知ランプ６６の点灯に対して異なる決定を行うものとしてもよい。
【０２５５】
これは、当選状況通知コマンドが示す当選状況を保存するための領域を２ゲーム分用意しておき、最新のゲームの当選状況と前回のゲームの当選状況とをＲＡＭ１２２に保存しておくものとする。また、図１６のステップＳ９１６では、２ゲーム分の当選状況を参照して、当選フラグの持ち越し時におけるチェリーの単独当選を除外して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに同時当選したか、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに同時当選したかを判定するものとすればよい。
【０２５６】
この場合には、可変表示装置２の表示結果としてチェリーが導出されたときに、期待感を高めさせつつ遊技者の意識をボーナス告知ランプ６６及び液晶表示器４に向けさせることができるようになる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーとの同時当選、あるいはレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーの同時当選の場合に限っているので、ボーナス告知ランプ６６の点灯が次のゲーム以降となってしまうことが多くなりすぎない。
【０２５７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているときには、２割の確率でゲームでスタートレバー１１が操作されたタイミングで、１割の確率で可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで、ボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われていた。残りの７割の場合は、ボーナス告知ランプ６６を点灯するか否かの決定を次のゲームに委ねるものとしていた。
【０２５８】
一方、これ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していたときには、９割は次のゲームでスタートレバー１１が操作されたタイミングで、残りの１割は当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるものとしていた。
【０２５９】
このようにボーナス告知ランプ６６の点灯は、何れの場合においてもいわゆる先告知を基本としているが、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているときには次のゲーム以降でスタートレバー１１を操作したタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うことが最も多くなり、これ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、当該ゲームでスタートレバー１１を操作したタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うことが最も多くなっていた。
【０２６０】
これに対して、ボーナス告知ランプ６６の点灯等は、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで行われる後告知を基本として行うものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているときには、１割は当該ゲームでスタートレバー１１が操作されたタイミングで、８割は当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで、ボーナス告知ランプ６６を点灯するものとし、残りの１割では、次のゲームで改めてボーナス告知ランプ６６の点灯を決定するものとしてもよい。
【０２６１】
一方、これ以外の場合でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているときには、例えば、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで９割の確率でボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるものとしてもよい（但し、小役またはリプレイに入賞していた場合）。残りの１割は、次のゲームで改めてボーナス告知ランプ６６の点灯を決定するものとしてもよい。
【０２６２】
このような制御は、図１４のステップＳ９１７で取得した乱数の値が１０であればステップＳ９３４の処理に進むものとし、ステップＳ９１９において乱数の値が１であれば先告知フラグを設定し、乱数の値が２〜９であれば後告知フラグを設定するものとし、ステップＳ９２４で取得した乱数の値が１０であればステップＳ９３７の処理に進むものとし、乱数の値が１〜９であれば後告知フラグを設定するものとすることで実現できる。
【０２６３】
このようにして後告知を基本とする制御を行った場合、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選していたときに、スタートレバー１１が操作されたタイミングでは、ボーナス告知ランプ６６が点灯されることも、ビッグボーナス告知演出も実行されることもない。ボーナス告知ランプ６６の点灯やビッグボーナス告知演出の実行は、可変表示装置２に表示結果（多くの場合は小役またはリプレイの表示結果）が導出されたタイミングか、次のゲーム以降ということになる。
【０２６４】
このように可変表示装置２の表示結果として小役またはリプレイの表示態様が導出されたときに、期待感を高めさせつつボーナス告知ランプ６６や液晶表示器４に遊技者の意識を振り向けさせることができるようになる。そして、可変表示装置２の表示結果として小役またはリプレイの表示態様が導出されたタイミングで遊技者の期待感を大いに高めることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
一方、小役またはリプレイに入賞することのないレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の単独当選では、当該ゲームでスタートレバー１１が操作されたタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることもあり、次のゲーム以降にボーナス告知ランプ６６の点灯の決定が委ねられることはない。つまり、ハズレの表示結果が導出された次のゲームでスタートレバー１１が操作されたときにボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることはないので、小役またはリプレイに入賞したときの遊技者の期待感をいっそう高めさせることができるようになる。
【０２６６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選しているときにおいて、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うことが決定されていれば、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しない限り、小役またはリプレイに入賞したか否かに関わらずに、ボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるものとなっていた。
【０２６７】
ここで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とリプレイに重複して当選している場合は、必ずビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞せずにリプレイに入賞するものの、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役に重複して当選している場合も、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞しないのであれば、小役にも入賞しないというケースも生じ得る。この場合は、ハズレの表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６が点灯されることとなる。
【０２６８】
そこで、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役に重複して当選し、当該ゲームで可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングでボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うことが決定されているときには、当該小役に入賞したことを条件として、ボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うものとしてもよい。これは、図１３のステップＳ９４６の判定結果がＹＥＳである場合に、さらにステップＳ９３６でＲＡＭ１２２に保存した入賞情報を参照して小役に入賞したかどうかを判定し、小役に入賞していればステップＳ９４７の処理に進み、小役に入賞していなければステップＳ９０１の処理に戻るものとすることで実現できる。
【０２６９】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複当選していたゲームにおいてボーナス告知ランプ６６の点灯の決定が次のゲームに委ねられた場合に、改めてボーナス告知ランプ６６の点灯を決定する際にスタートレバー１１の操作時で点灯を行う旨を決定するのは、前回のゲームで可変表示装置２の表示結果として小役またはリプレイの表示態様が導出されていたゲームに限るものとしてもよい。
【０２７０】
このように小役またはリプレイに入賞したことを条件としてボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うものとすることで、小役またはリプレイに入賞したときにおいて、期待感を高めさせつつ遊技者の意識をボーナス告知ランプ６６または液晶表示器４に向けさせるという効果がより発揮されるものとなる。
【０２７１】
また、小役またはリプレイの入賞を条件としてボーナス告知ランプ６６の点灯等を行う場合には、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、もしくはチェリーを取りこぼしたときに、可変表示装置２の表示結果としてチャンス目（リーチ目を含む）が導出されたことを条件として、ボーナス告知ランプ６６の点灯等を行うものとしてもよい。ここでは、チャンス目（リーチ目を含む）以外のハズレの表示結果が導出された場合に、ボーナス告知ランプ６６の点灯は行われないものとなる。
【０２７２】
なお、このようにチャンス目が導出されたことに基づいてボーナス告知ランプ６６を点灯させるのは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）とチェリーに同時当選した場合だけとしてもよい。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選に基づいてチャンス目が導出されたときだけとしてもよい。ボーナス告知ランプ６６の点灯条件とできるチャンス目（リーチ目を含む）は、チャンス目全体のうちの一部のものだけであってもよい。
【０２７３】
これにより、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）、もしくはチェリーの取りこぼしでチャンス目（リーチ目を含む）が導出されたときには、単にチャンス目の導出でレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選している可能性があることを遊技者に期待させるだけではなく、この期待感よりもさらに高い期待感を持たせつつボーナス告知ランプ６６等に遊技者の意識を向けさせることができるようになる。
【０２７４】
なお、演出制御基板１０２の側で可変表示装置２の表示結果としてチャンス目が導出されたかどうかを判断するため、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに２１個ずつ配置された図柄を登録した配置図柄テーブルとチャンス目（リーチ目を含む）のパターン（全てでも一部でもよい）をＲＯＭ１２３に予め格納し、ＲＡＭ１２２にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々の上中下段に導出された図柄を登録する停止図柄テーブルをＲＡＭ１２２に記憶させておくものとすることができる。
【０２７５】
そして、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、リール回転コマンドを受信したときに停止図柄テーブルをクリアし、リール停止コマンドを受信したときに配置図柄テーブルを参照して停止されたリールに導出された図柄を停止図柄テーブルに登録しておくものとすればよい。ここで、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、停止図柄テーブルに登録された図柄がＲＯＭ１２３に格納されたチャンス目のパターンと一致するかどうかを判断することにより、可変表示装置２にチャンス目が導出されたかどうかを判断することができる。
【０２７６】
上記の実施の形態では、ボーナス告知ランプ６６の点灯がいわゆる後告知により行われる場合には、チェリーの入賞であっても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止して、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで行われるものとしていた。もっとも、チェリーの場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての回転が停止していなくても、左のリール３Ｌの回転さえ停止していれば、その時点で入賞が確定することとなる。そこで、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が導出されたタイミングで、リール３Ｃおよび／または３Ｒの回転が停止していなくても、ボーナス告知ランプ６６を点灯したり、さらに前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１００ゲームを消化するまでであれば、ボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
【０２７７】
なお、演出制御基板１０２の側で左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたかどうかを判断するため、前述した配置図柄テーブルをＲＯＭ１２３に予め格納しておき、また、前述した停止図柄テーブルをＲＡＭ１２２に記憶させるものとすることができる。ここで、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、左のリール３Ｌに対応して停止図柄テーブルに登録された図柄により、左のリール３Ｌに「チェリー」が導出されたかどうかを判断することができる。
【０２７８】
上記の実施の形態では、ボーナス告知ランプ６６の点灯がいわゆる後告知により行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止して、可変表示装置２に表示結果が導出されたタイミングで行われるものとしていた。ところで、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作すれば停止するものとなっており、遊技者は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止した後も停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したままとすることができる。
【０２７９】
そこで、いわゆる後告知によるボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出の実行）は、第３停止ボタン（停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒのうちで３番目に操作されるもの）の操作が開放されたタイミングで行うものとしてもよい。ここでは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が開放されたときに、操作の開放された停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの種類を示す停止停止開放コマンドを遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信するものとし、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技状態コマンドと３つめの停止開放コマンドの何れか遅い方を受信したタイミングで、図１３のステップＳ９４６〜Ｓ９４９の処理を行うものとすればよい。
【０２８０】
この場合には、遊技者は、第３停止ボタンを操作した後、可変表示装置２に小役またはリプレイの表示結果が導出されたことを確認してから第３停止ボタンを開放すれば、自らの開放操作のタイミングに同期してボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われることとなる。これにより、遊技者は、期待感を高めさせつつボーナス告知ランプ６６や液晶表示器４に意識を向けた上で、ボーナス告知ランプ６６の点灯等が行われるかどうかを確認することができるので、ボーナス告知ランプ６６の点灯等に介入する感覚が得られるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８１】
上記の実施の形態では、ボーナス告知ランプ６６の点灯がいわゆる先告知により行われる場合には、スタートレバー１１が操作されたタイミングで行われるものとしていた。もっとも、スタートレバー１１が操作されても、ウェイトタイムが経過していなければリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始せず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを有効に操作することができない。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始しても、その回転速度が所定速度となるまでは、やはり停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを有効に操作することができない。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを有効に操作できなければ、可変表示装置２に表示結果が導出されることもない。
【０２８２】
そこで、いわゆる先告知によるボーナス告知ランプ６６の点灯（及びビッグボーナス告知演出の実行）は、スタートレバー１１を操作したとき（このタイミングで内部抽選が行われる）から遅くも停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを有効に操作できるようになるまでに行えばよい。例えば、ウェイトタイムが経過してウェイトが解除されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始したとき、或いはリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が定速に達して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効になったときに、ボーナス告知ランプ６６を点灯するものとしてもよい。
【０２８３】
なお、これらのタイミングを演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が認識できるようにするため、スタートレバー１１が操作された後にウェイトタイムが経過したとき（スタートレバー１１の操作時に既にウェイトタイムが経過していれば、スタートレバー１１を操作したとき）、或いは停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が有効になったときに、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に所定のコマンドを送信するものとしてもよい。
【０２８４】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスが終了した後の５５ゲームの間、つまりボーナス告知ランプ６６の点灯やビッグボーナス告知演出の実行を遅延させる制御が行わることがなくなるまでは、遊技状態をＲＴに制御してリプレイ当選確率を高くし、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選していても、これらに入賞しにくくなるものとしていた。これに対して、レギュラーボーナスが終了した後にも、その後の５５ゲームの間だけ遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスの終了後には遊技状態をＲＴに制御せずに、そのまま通常の遊技状態に制御するものとしてもよい。
【０２８５】
また、ビッグボーナス（及びレギュラーボーナス）が終了した後に５５ゲームが消化してから新たにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、或いはビッグボーナス及びレギュラーボーナスの終了後に通常の遊技状態に制御した場合においてレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、そこから所定ゲーム数の間だけ遊技状態をＲＴに制御するものとしてもよい。
【０２８６】
この場合にＲＴに制御する所定ゲーム数は、例えば、ボーナス告知ランプ６６の点灯等が遅延されるゲーム数の最大数である５ゲームとすることができる。これにより、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるよりも先にレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞してしまうことが少なくなり、ボーナス告知ランプ６６の点灯等に対して遊技者に期待感を与えることのできる場合を多くすることができる。
【０２８７】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合に、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないこと、すなわち前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であることを条件として、ボーナス告知ランプ６６を点灯するだけではなく、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、ビッグボーナスの当選に対して液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行う条件としては、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの経過時間、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの入賞ゲーム数、或いは前回のボーナス終了からの払出メダル枚数を適用することもできる。
【０２８８】
前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの経過時間を適用する場合には、１ゲーム毎に減算されるビッグボーナス終了ゲーム変数Ｇの代わりに、ビッグボーナス終了時に設定される初期値から所定時間間隔で発生する割り込みによって順次減算される変数を適用し、この変数の値が０となるまでにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとすることができる。前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの入賞ゲーム数を適用する場合には、入賞毎に減算される変数を適用することができる。前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの払出メダル枚数を適用する場合には、ビッグボーナス終了時に設定される初期値からメダルの払い出し枚数に応じて減算される変数を適用することができる。これらの変数も、平常起動コマンドの受信時に０にクリアするものとすることができる。
【０２８９】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナスに当選すると、ボーナス告知ランプ６６が点灯されるとともに、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出が行われるものとしていた。もっとも、このような場合には液晶表示器４にて行われるビッグボーナス告知演出でビッグボーナスの当選が遊技者に示されるので、ボーナス告知ランプ６６の点灯は行わないものとしてもよい。
【０２９０】
また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、必ずしも液晶表示器４に画像を表示することで行わなければならないものではなく、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯によって行ってもよい。また、このような場合におけるビッグボーナス告知演出は、ボーナス告知ランプ６６とは別に、第２のボーナス告知ランプを設け、この第２のボーナス告知ランプを点灯するだけのものとしてもよい。
【０２９１】
一方、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した条件や種類に関わらずに行われる告知も、ボーナス告知ランプ６６の点灯ではなく、液晶表示器４への画像の表示や遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ等のランプ類の点灯によって行うものであってもよい。さらに、液晶表示器を２つ設け、上記の実施の形態におけるボーナス告知ランプ６６の点灯に対応する告知を一方の液晶表示器で行い、ビッグボーナス告知演出を他方の液晶表示器で行うものとしてもよい。物理的に別個の液晶表示器ではなく、単一の液晶表示器の表示領域を分けるものとしてもよい。
【０２９２】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選すると、１００％の確率で液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていたが、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても、ボーナス告知ランプ６６を点灯するだけであり、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行う確率は０％であった。
【０２９３】
これに対して、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合であってもビッグボーナス告知演出が行われないことがあってもよい。一方、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナス終了からの消化ゲーム数が１００ゲームを越えてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選した場合であってもビッグボーナス告知演出が行われることがあってもよい。もっとも、前者の場合にビッグボーナス告知演出が行われる確率は、後者の場合にビッグボーナス告知演出が行われる確率よりも高くしておくことが好ましい。
【０２９４】
上記の実施の形態では、ボーナス終了ゲーム変数Ｇが０でないとき、すなわち前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内であるときにビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したことを条件として、液晶表示器４にてビッグボーナス告知演出を行うものとしていた。もっとも、前回のボーナスの終了からの消化ゲーム数が１００ゲーム以内にレギュラーボーナスに当選したときには、液晶表示器４においてレギュラーボーナス告知演出を行うものとしてもよい。
【０２９５】
上記の実施の形態では、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後の１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲームを告知予定ゲームとしており、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数が５ゲーム以内であるときには、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６の点灯等を遅延させることがあった。もっとも、即時告知抽選時当選すれば、告知予定ゲームまでの残りゲーム数が５ゲーム以内であっても必ずしもボーナス告知ランプ６６の点灯等は遅延されなかった。
【０２９６】
これに対して、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後に５５ゲームを消化するまでは、告知予定ゲーム数までの残りゲーム数にかかわらず、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しても告知予定ゲームとなるまでボーナス告知ランプ６６の点灯等を遅延させてもよい。前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスが終了した後に５５ゲームを消化するまでにレギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選したときに、即時告知抽選を行うものとしても、行わないものとしてもよい。
【０２９７】
ここで、即時告知抽選を行わないものとする場合には、前回のレギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から５５ゲームを消化するまでのゲームでは、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に当選しているか否かの判定を１ゲーム毎に行う必要はなく、レギュラーボーナスまたはビッグボーナスの終了から１１ゲーム目、３３ゲーム目または５５ゲーム目のゲームである告知予定ゲームにおいてのみ行ってもよく、これによって処理負荷を小さくすることができる。
【０２９８】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）は、内部抽選においてチェリーと同時に当選することがあるものとなっていたが、他の種類の小役と同時当選することがあるものとしても、リプレイと同時当選することがあるものとしてもよい。また、当選フラグの持ち越しと新たなゲームでの小役またはリプレイの当選によって、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と小役またはリプレイに重複して当選している場合は生じ得るので、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）には、単独でのみ当選し得るものとしてもよい。
【０２９９】
上記の実施の形態では、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選し得、取りこぼしの際にチャンス目が導出される場合がある役は、２つの入賞ラインの入賞で合計２枚のメダルが払い出される小役であるチェリーとしていた。これに対して、チェリーに入賞したときに払い出されるメダルの数は、２枚に限られるのではなく、１５枚までの任意の数とすることができる。もっとも、１ゲームにおける最大賭け数である３枚よりも少ない数（１枚、２枚または３枚）とすることが、チャンス目が導出されたことで当選している役に入賞しなかったとして遊技者に与える喪失感を抑えるためには好ましい。
【０３００】
また、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）と同時に当選し得、取りこぼしの際にチャンス目が導出される場合がある役は、小役ではなく、リプレイとしてもよい。例えば、上記の実施の形態におけるリプレイ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）の他に、リプレイ２（７−ＪＡＣ−ＪＡＣ）を入賞役として定め、このリプレイ２を、上記したチェリーの代わりに適用するものとしてもよい。小役であるチェリーの代わりにリプレイ２を適用した場合も、入賞しなかったことにより遊技者が喪失する利益は、次のゲームの賭け数の設定のために用いなければならない３枚だけであるので、遊技者の喪失感を抑えることができる。
【０３０１】
上記の実施の形態では、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうち一部が既に停止されている場合において、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行われるようになっていた。ここで、停止済みのリールの停止位置の代わりに、当該リールを停止させるために停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときの位置（すなわち、当該リールのステップ数）を適用するものとしてもよい。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０３０２】
上記の実施の形態では、遊技状態に応じて定められた抽選対象役の判定値数を内部抽選用の乱数に順次加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じた時点において抽選対象役として読み出されていた役に当選するものとしていた。これに対して、判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。また、遊技状態に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行うものとしてもよい。
【０３０３】
上記の実施の形態では、何れの遊技状態においても、賭け数として３を設定することのみによりゲームを開始させることができた。もっとも、ゲームを開始させるために設定できる賭け数は、１〜３の範囲で任意の数を適用することができる。遊技状態毎に設定できる賭け数が異なっていてもよい。ここで、通常の遊技状態またはＲＴで賭け数として１または２が設定されていたときには、賭け数として３が設定されたときよりも内部抽選における小役の当選確率を低下させるともに、小役に入賞したときの払い出しメダル枚数を増加させることができる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにあってＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているゲームではスタートレバー１１の操作時にＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定し、レギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。こうしてビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞後に最初にレギュラーボーナスに制御する場合も、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに再びレギュラーボーナスに制御する場合も、同じ処理を行えばよいものとしていた。
【０３０５】
これに対して、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したときにＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグとともにレギュラーボーナス中フラグを設定し、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスの終了条件が成立したときには該レギュラーボーナス中フラグを消去する。ここで、レギュラーボーナス中フラグが消去されたときにおいて、ビッグボーナスの終了条件が成立していないと判定されてビッグボーナス中フラグがＲＡＭ１１２に設定されている状態となっていれば、再びレギュラーボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定して、そのまま新たなレギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合には、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞によりビッグボーナスが制御されたときに同時にレギュラーボーナスに制御することができ、また、一回分のレギュラーボーナスが終了して未だビッグボーナスが終了していないときに即座にレギュラーボーナスに復帰できることとなる。
【０３０６】
また、ビッグボーナスの遊技状態は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞で小役ゲームを提供し、さらに小役ゲームでのＪＡＣＩＮ当選に基づいてＪＡＣＩＮ（例えば、「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」で小役ゲーム中において内部抽選の対象役となる）に入賞することで、遊技状態をビッグボーナス中のレギュラーボーナスを提供するものとしてもよい。ビッグボーナス中に１セット分のレギュラーボーナスが終了し、未だ払出メダル枚数が４６５枚を越えていなければ、再び小役ゲームに制御するものとすることができる。
【０３０７】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３０８】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲）に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３０９】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１０】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１１】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【符号の説明】
【０３１２】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１１１  ＣＰＵ
１１２  ＲＡＭ
１１３  ＲＯＭ
１０２  演出制御基板
１２１  ＣＰＵ
１２２  ＲＡＭ
１２３  ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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