(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域内に設けられる始動入賞領域と、遊技球の前記始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に対して有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域は、
遊技球を受け入れる受入口と、
前記受入口から受け入れた遊技球を流下させる流下通路と、
前記流下通路を流下する遊技球を用いて所定の演出を実行可能な演出装置と、
遊技球が前記流下通路に流入したことを検出する球流入検出部と、を備え、
前記遊技制御手段は、
遊技球の前記始動入賞領域への入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記球流入検出部により遊技球の流入が検出され、かつ前記始動記憶がある場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記演出装置を制御することで、実行前の前記変動表示ゲームの結果情報を遊技者に報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、
前記演出装置は、
当該演出装置に流入した遊技球を複数の領域に振り分け可能な可動部材を備え、
前記予告演出実行手段は、
前記可動部材による振り分け結果に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果情報のうち、いずれの始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果情報に関する予告演出を実行するかを決定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶を始動記憶表示として前記変動表示装置の所定箇所に表示することが可能であり、
前記予告演出実行手段は、
前記可動部材の振り分け結果に基づき前記予告演出が行われることとなった始動記憶に対応する前記始動記憶表示の表示態様を変更することが可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可動部材は、
前記遊技盤に対して回転可能に設けられる回転体により構成され、
前記演出装置は、
前記回転体に複数形成され、前記回転体の回転位置に応じて前記流下通路を流下してきた遊技球を保持又は保持した遊技球を排出する収容孔と、
光を照射して前記収容孔を発光させる発光部と、を備え、
前記演出制御手段は、前記回転体を回転させる回転制御手段を備え、
前記予告演出実行手段は、前記収容孔に遊技球が保持された場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて当該収容孔が発光するよう前記発光部を制御して前記予告演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行状態に応じて変動表示ゲームの結果に関連する予告演出を実行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機においては、遊技盤の表面に遊技領域を区画形成し、その遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動入賞領域や、識別情報等を表示可能な表示部を有する表示装置、表示部を視認可能とする開口部を有するセンターケース等を配置したものがある。
【０００３】
このような遊技機は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報（図柄や記号等）を表示部で変動させる変動表示ゲームを実行する。変動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した複数の識別情報の結果態様が予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能となる。
【０００４】
また、変動表示ゲームの実行中等に始動入賞領域に遊技球が入賞した場合には、変動表示ゲームを開始する始動権利を始動記憶（保留記憶）として上限４個まで記憶するとともに、当該入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数を、対応する始動記憶領域（保留記憶領域）に記憶する。そして、所定条件成立時に、始動記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数に基づいて、変動表示ゲームの結果を当該変動表示ゲームの実行前に遊技者に対して報知する予告演出を実行する。
【０００５】
特許文献１には、センターケースのステージ部に複数の孔部を有する回転部材を備え、当該回転部材を回転駆動する遊技機が開示されている。この遊技機では、始動記憶があり、かつステージ上を転動している遊技球が回転部材の所定の孔部に入った場合に、予告演出を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−２５９５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、始動記憶がない場合には遊技球が回転部材の所定の孔部に入っても予告演出は実行されず、予告演出が実行される頻度が少なく、遊技の興趣を高めきれていなかった。
【０００８】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、始動入賞領域に入賞した後の遊技球を利用して予告演出を実行することで、予告演出の実行頻度を増やすことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、遊技盤の遊技領域内に設けられる始動入賞領域と、遊技球の前記始動入賞領域への入賞に基づいて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段の指令に基づいて遊技の進行に関連する演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となった場合に遊技者に対して有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域は、遊技球を受け入れる受入口と、前記受入口から受け入れた遊技球を流下させる流下通路と、前記流下通路を流下する遊技球を用いて所定の演出を実行可能な演出装置と、遊技球が前記流下通路に流入したことを検出する球流入検出部と、を備え、前記遊技制御手段は、遊技球の前記始動入賞領域への入賞に基づいて前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶される前記始動記憶に基づいて実行される前記変動表示ゲームの結果情報を当該変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記球流入検出部により遊技球の流入が検出され、かつ前記始動記憶がある場合に、前記事前判定手段の判定結果に基づいて前記演出装置を制御することで、実行前の前記変動表示ゲームの結果情報を遊技者に報知する予告演出を実行する予告演出実行手段を備え、前記演出装置は、当該演出装置に流入した遊技球を複数の領域に振り分け可能な可動部材を備え、前記予告演出実行手段は、前記可動部材による振り分け結果に基づき、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果情報のうち、いずれの始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果情報に関する予告演出を実行するかを決定することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、始動入賞領域内に入賞した後の遊技球を用いて演出装置による予告演出を実行するように構成したので、始動記憶に基づく予告演出の実行頻度を増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】前面枠及びガラス枠を閉じた状態の遊技機の斜視図である。
【図２】ガラス枠のみを開いた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４】第２始動入賞ユニットの前方斜視図である。
【図５】第２始動入賞ユニットの後方斜視図である。
【図６】カバー部材及び予告演出装置を外した状態の第２始動入賞ユニットの後方斜視図である。
【図７】（Ａ）〜（Ｄ）は第２始動入賞ユニットでの遊技球の振り分けを説明する図である。
【図８】（Ａ）及び（Ｂ）は装飾板を外した状態の第２始動入賞ユニットの正面図及び斜視図である。
【図９】（Ａ）及び（Ｂ）は装飾部材を外した状態の第２始動入賞ユニットの正面図及び斜視図である。
【図１０】（Ａ）は予告演出装置の前方斜視図であり、（Ｂ）は予告演出装置の回転体の分解斜視図である。
【図１１】（Ａ）及び（Ｂ）は回転体の正面図及び平面図である。
【図１２】（Ａ）及び（Ｂ）は遊技球を保持した状態の回転体の正面図及び平面図である。
【図１３】（Ａ）及び（Ｂ）は回転体を構成する発光部の側面図及び後方斜視図である。
【図１４】（Ａ）及び（Ｂ）は発光部の前方斜視図及び後方斜視図である。
【図１５】遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１６】遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図１７】盤演出装置を構成する各種駆動モータの制御系を示すブロック図である。
【図１８】盤演出装置を構成する予告演出装置のＬＥＤの制御系を示すブロック図である。
【図１９】遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２０】遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２１】遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御装置が実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御装置が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御装置が実行するモータ制御処理を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御装置が実行するモータ制御設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】演出制御装置が実行するイベント時モータ制御設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】演出制御装置が実行する予告演出制御設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】予告演出装置の回転体の正面図である。
【図３１】演出制御装置が実行する装飾制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置が実行する装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御装置が実行するイベント時装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御装置が実行する予告演出装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】（Ａ）〜（Ｆ）は予告演出装置による予告演出の一例を示す図である。
【図３６】（Ａ）は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果の期待度を例示した図である。（Ｂ）は回転体の第２〜第４の収容孔に遊技球が保持された場合の予告演出の一例を示す図であり、（Ｃ）は回転体の第５の収容孔２３２に遊技球が保持された場合の予告演出の一例を示す図である。
【図３７】始動記憶の表示態様の一例を示す図である。
【図３８】（Ａ）及び（Ｂ）は変形例による第２始動入賞ユニットの正面図及び前方斜視図である。
【図３９】（Ａ）及び（Ｂ）は変形例による第２始動入賞ユニットの予告演出装置の分解斜視図である。
【図４０】（Ａ）〜（Ｃ）は遊技球を保持する回転体について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技機の遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１３】
図１及び図２を参照して、本発明の実施形態による遊技機１について説明する。図１は、前面枠５及びガラス枠６を閉じた状態の遊技機１の斜視図である。図２は、ガラス枠６のみを開いた状態の遊技機１の斜視図である。
【００１４】
図１及び図２に示すように、遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１５】
前面枠５には、遊技盤３０（図３参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図３参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏面側に配置された遊技制御装置６００（図１５参照）等にアクセスすることができる。
【００１６】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図１６参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光態様を調整することができる。
【００１７】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図１６参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図１６参照）の一部を構成している。
【００１８】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１９】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図１５参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図１５参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２１】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図１５参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図１５参照）によって検出される。
【００２２】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた球発射装置５００（図２参照）に供給される。
【００２３】
前面枠５の下部に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置５００の動作を制御するための操作部１５とが設けられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置５００は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図３参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられている。
【００２４】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図３参照）での特図変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。
【００２５】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態、特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させる時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２６】
演出ボタン１７の左脇には、遊技者が操作可能なセレクトボタン２９が配設されている。セレクトボタン２９は、各種条件等を選択する時に使用されるボタンである。
【００２７】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２８】
図３を参照して、遊技機１に備えられる遊技盤３０について説明する。図３は、遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００３０】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成されており、センターケース３４は遊技盤３０の開口に前方から嵌装される。
【００３１】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームを表示可能な表示部（表示画面）３５ａを有する。
【００３２】
制御ベースユニットには、変動表示装置３５の他に、動作演出や発光演出を実行可能な可動装飾装置７０が設けられている。可動装飾装置７０は、センターケース３４の下部に対応する位置に設けられる第１可動演出装置７１と、センターケース３４の側部及び上部に対応する位置に設けられる第２可動演出装置７２とから構成されている。
【００３３】
センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａを介して視認可能となっている。変動表示装置３５の表示部３５ａは、任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、複数の識別情報（飾り特図）や飾り特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの表示領域）を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３４】
センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与する第１始動入賞口３７（始動入賞領域）が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路８１と、ワープ通路８１を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８２とが設けられる。
【００３６】
センターケース３４の右側部には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与する第２始動入賞ユニット１００（始動入賞領域）が配設される。第２始動入賞ユニット１００は、遊技球をユニット内に受入可能な受入口１０１と、受入口１０１を開閉する開閉部１０２とを備えている。受入口１０１は、普図始動ゲート３６よりも下方に位置するように配設される。なお、第２始動入賞ユニット１００の詳細な構成については、図４〜図１４を参照して後述する。
【００３７】
開閉部１０２が受入口１０１を閉じている場合は、遊技領域３１を流下する遊技球が第２始動入賞ユニット１００に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞ユニット１００に入賞することなく下方に流下する。
【００３８】
一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって、開閉部１０２が受入口１０１を開いた場合は、遊技領域３１を流下する遊技球が第２始動入賞ユニット１００に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞ユニット１００に備えられる開閉部１０２の開閉動作は、遊技制御装置６００（図１６参照）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。
【００３９】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。
【００４０】
第１始動入賞口３７と右側の一般入賞口４０との間の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図１５参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４１が設けられる。特別変動入賞装置４１は、特図変動表示ゲーム（第１又は第２特図変動表示ゲーム）の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００４１】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４２】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する状態表示器５０が配設される。
【００４３】
遊技機１では、球発射装置５００（図２参照）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。
【００４４】
発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４３ａが設けられる。弁体４３ａの下端は内レール４４に固定され、弁体４３ａは発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４３ａは、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００４５】
遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の左側を通って流下するように打ちだすこと）又は右打ち（遊技球の発射勢を調整し、発射された遊技球がセンターケース３４の右側を通って流下するように打ちだすこと）を行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態では遊技者によって左打ちが行われ、大当り遊技状態や時短状態（普電サポート状態）では遊技者によって右打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００４６】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路８１を通ってステージ部８２に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４７】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、状態表示器５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報（飾り特図）が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４８】
大当り遊技状態中は、遊技球を特別変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。
【００４９】
右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。特別変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば１５回又は２回）継続される。
【００５０】
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、特図変動表示ゲームが１００回行われるまで、つまり第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの実行回数の総計が１００回に達するまで継続される。遊技機１は、時短状態中に右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。
【００５１】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、状態表示器５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、第２始動入賞ユニット１００の開閉部１０２が受入口１０１を開き、第２始動入賞ユニット１００への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００５２】
遊技球が受入口１０１を介して第２始動入賞ユニット１００に入賞すると、状態表示器５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が変動（スクロール）する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第２始動入賞ユニット１００への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの識別情報（飾り特図）が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００５３】
上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００５４】
＜第２始動入賞ユニット＞
図４〜図７を参照して、第２始動入賞ユニット１００について説明する。
【００５５】
図４は、第２始動入賞ユニット１００の前方斜視図である。図５は、第２始動入賞ユニット１００の後方斜視図である。図６は、カバー部材１２０及び予告演出装置２００を外した状態の第２始動入賞ユニット１００の後方斜視図である。図７（Ａ）〜図７（Ｄ）は、第２始動入賞ユニット１００での遊技球の振り分けを説明する図である。図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は遊技球を第２通路１５３に振り分ける場合を示し、図７（Ｃ）及び図７（Ｄ）は遊技球を第１通路１５２に振り分ける場合を示す。
【００５６】
図４及び図５に示すように、第２始動入賞ユニット１００は、センターケース３４に固定されるベース部材１１０と、ベース部材１１０の裏面を覆うカバー部材１２０と、ベース部材１１０とカバー部材１２０との間に配設される仕切部材１３０と、遊技の進行状態に応じて特図変動表示ゲームの結果に関連する予告演出を実行可能な予告演出装置２００と、を備える。
【００５７】
図４に示すように、ベース部材１１０の前面には、メッキ加工された装飾部材１０３が設けられている。
【００５８】
また、ベース部材１１０の上部前面には、遊技領域３１（図２参照）を流下する遊技球を第２始動入賞ユニット１００内に受け入れるための受入口１０１が形成されている。ベース部材１１０には、受入口１０１と対応する位置に開閉部１０２が配設されている。開閉部１０２は、第１ソレノイド１０５（図５参照）によって駆動され、受入口１０１の状態を遊技球の受け入れ可能な開状態と遊技球の受け入れ不能な閉状態とに変換する。第１ソレノイド１０５（普電ソレノイド）は、ステー１０４を介してベース部材１１０の裏面に設置される。
【００５９】
図５及び図６に示すように、開閉部１０２（図４参照）の下端には回動軸１４１が設けられ、回動軸１４１はベース部材１１０に形成された軸受孔に回動可能に支持される。ベース部材１１０の裏面から突出した回動軸１４１の端部は、第１ソレノイド１０５のアーム１４４と連結するリンク１４２の一端に固定される。リンク１４２の他端には軸１４３が設けられ、軸１４３は第１ソレノイド１０５のプランジャに固定されたアーム１４４の下端に連結されている。第１ソレノイド１０５の駆動力は、アーム１４４及びリンク１４２を介して回動軸１４１に伝達される。第１ソレノイド１０５の駆動力に基づいて回動軸１４１が回動することで、開閉部１０２は受入口１０１の開閉状態を変換する。
【００６０】
開閉部１０２は、開状態において、遊技領域３１を流下する遊技球を受入口１０１へとガイドするように構成されている。したがって、開閉部１０２が受入口１０１を開いている間は遊技球が第２始動入賞ユニット１００内に流入しやすい。
【００６１】
なお、開閉部１０２の中央裏面には規制軸１４５が設けられており、規制軸１４５はベース部材１１０に形成された円弧状の規制溝１１１に挿入される。規制軸１４５の回動範囲は規制溝１１１によって規定される。
【００６２】
図６及び図７（Ａ）に示すように、第２始動入賞ユニット１００の内部には、ベース部材１１０、カバー部材１２０、及び仕切部材１３０によって、受入口１０１を介して受け入れた遊技球を流下させる流下通路１５０が形成される。流下通路１５０は、上下方向に蛇行して形成される。なお、流下通路１５０の理解を容易にするため、図６ではカバー部材１２０及び仕切部材１３０の記載を省略し、図７（Ａ）ではベース部材１１０の記載を省略している。
【００６３】
図７（Ａ）に示すように、流下通路１５０は、受入口１０１から受け入れた遊技球を流下させる上部通路１５１と、上部通路１５１の下流端から分岐して遊技球を下流の予告演出装置２００に導く第１通路１５２と、上部通路１５１の下流端から分岐し、遊技球を遊技機１の外部に排出する排出通路１５４に導く第２通路１５３と、を備える。
【００６４】
上部通路１５１は、受入口１０１から流下してきた遊技球を、上下方向から左右方向に導くように湾曲して形成される。上部通路１５１は、前後方向に遊技球２個分程度の幅を持って形成された通路である。
【００６５】
上部通路１５１の上流部には、第２始動入賞ユニット１００に遊技球が流入（入賞）したことを検出する第２始動口スイッチ６０２が設けられる。遊技球の通過を第２始動口スイッチ６０２が検出した場合には、所定数の賞球が遊技者に払い出される。
【００６６】
上部通路１５１の前側寄りの下流端部には第１通路１５２が連接され、上部通路１５１の後側寄りの下流端部には第２通路１５３が連接される。このように第２通路１５３は、第１通路１５２の後方に、第１通路１５２と並行して設けられる。受入口１０１は上部通路１５１の前側寄りに遊技球を流下させるので、受入口１０１から受け入れられた遊技球は上部通路１５１から第１通路１５２に向かって流下する。
【００６７】
第１通路１５２の遊技球転動面１５２ａ及び第２通路１５３の遊技球転動面１５３ａは、仕切部材１３０によって形成されている。第１通路１５２と第２通路１５３とは、遊技球転動面１５２ａと遊技球転動面１５３ａの間に突出形成されたリブ状の壁部１５６によって隔てられている。第１通路１５２及び第２通路１５３を壁部１５６によって隔てることで、遊技球が一方の通路から他方の通路に流れ込むことを防止できる。
【００６８】
なお、第２通路１５３の遊技球転動面１５３ａを第１通路１５２の遊技球転動面１５２ａよりも低い位置に形成することによって、第１通路１５２と第２通路１５３とを隔てるようにしてもよい。
【００６９】
第１通路１５２の下流端部は、遊技球を予告演出装置２００に供給する供給通路１６１と連接している。供給通路１６１は、上下方向に延設された通路である。供給通路１６１の途中には、遊技球が第１通路１５２及び供給通路１６１を通過して予告演出装置２００に供給されることを検出する遊技球検出センサ１０７（球流入検出部）が設けられる。なお、供給通路１６１を通過した遊技球は、予告演出装置２００の予告演出に用いられた後、遊技機１の外部に排出される。
【００７０】
第２通路１５３の下流端部は、遊技球を遊技機１の外部に排出する排出通路１５４と連接している。排出通路１５４の途中には、遊技球が第２通路１５３及び排出通路１５４を通過したことを検出する遊技球検出センサ１０８（図６参照）が設けられる。遊技球検出センサ１０８は、上下方向において遊技球検出センサ１０７よりも高い位置に設置されている。
【００７１】
上記した第２始動入賞ユニット１００は、受入口１０１から受け入れた遊技球を、予告演出装置２００へと導く第１通路１５２又はそのまま遊技機１の外部へと導く第２通路１５３に振り分ける振分部１７０をさらに備える。
【００７２】
図６及び図７（Ｂ）に示すように、振分部１７０は略Ｌ字状の部材であって、振分部１７０の基端部１７１は仕切部材１３０に対して回転自在に配設されている。第１通路１５２側の上部通路１５１の下流端部には上下方向に貫通する切欠部１５１ａが形成されており、振分部１７０の先端部１７２は切欠部１５１ａを通過可能に構成されている。振分部１７０は第２ソレノイド１０６の駆動力に基づいて回動し、振分部１７０の回動状態に応じて先端部１７２が上部通路１５１内に出没可能となっている。
【００７３】
振分部１７０の角部には、後方に延設される回動軸１７３（図６参照）が配設されている。振分部１７０の回動軸１７３は、第２ソレノイド１０６のプランジャと接続するリンク１７４（図６参照）の下端部に連結される。第２ソレノイド１０６は、ステー１０４を介してベース部材１１０の裏面に配設される。ステー１０４には、第１ソレノイド１０５及び第２ソレノイド１０６が隣接状態で設置されている。
【００７４】
図７（Ａ）〜図７（Ｄ）を参照して、第２始動入賞ユニット１００における遊技球の振り分けについて説明する。
【００７５】
図７（Ｃ）及び図７（Ｄ）に示すように、普図変動表示ゲームが当りの場合には第１ソレノイド１０５がオンにされ、開閉部１０２が回動して受入口１０１（図４参照）が開状態となる。受入口１０１が閉状態から開状態になると、第２ソレノイド１０６はオフとなる。この時、振分部１７０の先端部１７２は上部通路１５１外に退避した状態となり、受入口１０１から上部通路１５１に流入した遊技球は第１通路１５２へと導かれる。第１通路１５２を通過した遊技球は、供給通路１６１を通って予告演出装置２００に供給される。
【００７６】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように、開閉部１０２が受入口１０１（図４参照）を開いてから所定時間経過すると、第１ソレノイド１０５がオフにされ、受入口１０１を閉じるように開閉部１０２が回動する。受入口１０１が開状態から閉状態になると、第２ソレノイド１０６はオンにされ、振分部１７０が上方に向かって回動する。これにより、振分部１７０の先端部１７２が、切欠部１５１ａを介して、上部通路１５１の遊技球転動面から上方に突出する。上部通路１５１内に突出した先端部１７２は、上部通路１５１を転動してきた遊技球が第１通路１５２へと流下することを規制する。上部通路１５１の前側寄りを流下してきた遊技球は、先端部１７２に衝突して第２通路１５３へと振り分けられる。開閉部１０２が受入口１０１を閉じる時に振分部１７０の先端部１７２が上部通路１５１内に突出するので、開閉部１０２が閉じる直前に第２始動入賞ユニット１００内に流入した遊技球は第２通路１５３へと振り分けられることとなる。第２通路１５３に振り分けられた遊技球は、第２通路１５３から排出通路１５４に導かれ、排出通路１５４を通って遊技機１の外部に排出される。
【００７７】
上記の通り、第２始動入賞ユニット１００の上部通路１５１の遊技球転動面には切欠部１５１ａが形成されており、振分部１７０の先端部１７２は切欠部１５１ａを介して上部通路１５１内に出没可能に構成されている。このように、振分部１７０の先端部１７２を上部通路１５１内に突出又は上部通路１５１の外部に退避させることで、上部通路１５１を流下する遊技球を第１通路１５２又は第２通路１５３に振り分けることが可能となる。
【００７８】
なお、振分部１７０の先端部１７２は、開閉部１０２が受入口１０１を閉じる時に上部通路１５１内に突出するように構成されているが、所定のエラー情報がある場合や後述する回転体２２０が所定数の遊技球を保持している場合にも上部通路１５１内に突出するように構成してもよい。
【００７９】
次に、図５、図６、図８〜図１４を参照して、第２始動入賞ユニット１００に備えられる予告演出装置２００の構成について説明する。
【００８０】
図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は、装飾板１０９を外した状態の第２始動入賞ユニット１００の正面図及び斜視図である。図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は、装飾部材１０３を外した状態の第２始動入賞ユニット１００の正面図及び斜視図である。図１０（Ａ）は予告演出装置２００の前方斜視図であり、図１０（Ｂ）は予告演出装置２００の回転体２２０の分解斜視図である。図１１（Ａ）及び図１１（Ｂ）は、回転体２２０の正面図及び平面図である。図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）は、遊技球を保持した状態の回転体２２０の正面図及び平面図である。図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）は、回転体２２０を構成する発光部２４０の側面図及び後方斜視図である。図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）は、発光部２４０の前方斜視図及び後方斜視図である。
【００８１】
図５及び図６に示すように、第２始動入賞ユニット１００のベース部材１１０の下部には円形開口１１２が形成されおり、その円形開口１１２内に予告演出装置２００が配設される。予告演出装置２００は、実行前の特図変動表示ゲームの結果情報を遊技者に報知する予告演出を実行可能な装置である。
【００８２】
図８（Ａ）〜図９（Ｂ）に示すように、予告演出装置２００は、ベース部材１１０の円形開口１１２内に取り付けられるケース部材２１０と、ケース部材２１０内に回転可能に配設される回転体２２０と、回転体２２０を回転駆動する駆動モータ２５０（図５参照）と、を備える。
【００８３】
ベース部材１１０の円形開口１１２には、予告演出装置２００の前方を覆う透明の装飾板１０９（図４参照）が設けられている。したがって、予告演出装置２００は、通常、装飾板１０９を介して遊技者に視認されることになる。予告演出装置２００の取り付け状態を分りやすくするため、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）では装飾板１０９は取り外されており、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）では装飾部材１０３及び装飾板１０９は取り外されている。
【００８４】
図１０（Ａ）に示すように、ケース部材２１０は、有底筒状の枠体であって、回転体２２０を収容可能な収容部２１１を有している。ケース部材２１０の外周壁２１２には、遊技球がケース部材２１０内に流入する時に通過する流入口２１３及び遊技球がケース部材２１０外に排出される時に通過する排出口２１４が形成されている。
【００８５】
ケース部材２１０の底壁２１５の中心には貫通孔が形成されており、駆動モータ２５０（図５参照）は、当該駆動モータ２５０の出力軸が貫通孔を介して底壁２１５の前側に突出するように、底壁２１５の裏面に取り付けられる。駆動モータ２５０には、例えばステッピングモータが使用される。
【００８６】
回転体２２０は、ケース部材２１０の収容部２１１内に収容され、駆動モータ２５０の出力軸に固定される。回転体２２０は、駆動モータ２５０の駆動力に基づき、ケース部材２１０内において反時計回りに回転する。
【００８７】
図１０（Ｂ）、図１１（Ａ）、及び図１１（Ｂ）に示すように、回転体２２０は、本体部２３０と、本体部２３０の裏面に固定される発光部２４０とを備える。
【００８８】
本体部２３０は透光性を有する円盤状部材であり、本体部２３０の外周壁２３１には遊技球を収容可能な収容孔２３２が周方向に沿って５個形成されている。収容孔２３２は、外側から本体部２３０の中心に向かって窪むように形成されている。
【００８９】
収容孔２３２は、遊技球を保持可能な保持部２３２ａと、外側寄りの位置で保持部２３２ａに連接し、遊技球が転動可能な転動部２３２ｂと、保持部２３２ａ及び転動部２３２ｂの前側に形成される切欠部２３２ｃとから構成されている。
【００９０】
図９（Ａ）及び図１０（Ａ）に示すように、第２始動入賞ユニット１００内に流入した遊技球のうち、第１通路１５２（図７（Ｃ）参照）に振り分けられた遊技球は、供給通路１６１を通って、予告演出装置２００のケース部材２１０の流入口２１３の上方に導かれる。回転体２２０の本体部２３０の収容孔２３２がケース部材２１０の流入口２１３と対峙する位置にある場合には、供給通路１６１からの遊技球が流入口２１３を通って本体部２３０の収容孔２３２内に流下する。
【００９１】
この時、遊技球は、図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示すように、収容孔２３２の転動部２３２ｂ上を転動し、収容孔２３２の保持部２３２ａに誘導される。収容孔２３２は切欠部２３２ｃを介して遊技球を視認可能に構成されており、遊技者は収容孔２３２内における遊技球の有無を確認することができるようになっている。
【００９２】
保持部２３２ａは、遊技球の最大外径部分の外周の約３／４程度を取り囲むように形成されている（図１２（Ｂ）参照）。そのため、遊技球は当該遊技球の一部が切欠部２３２ｃを介して前方に飛び出した状態で保持部２３２ａに保持されるが、遊技球が切欠部２３２ｃを通って前方に流出することはない。
【００９３】
回転体２２０は、収容孔２３２に遊技球を収容した状態で回転（図１０（Ａ）において反時計回りに回転）する。収容孔２３２がケース部材２１０の排出口２１４に対峙すると、遊技球は収容孔２３２の転動部２３２ｂを転動し、排出口２１４を通ってケース部材２１０の外側に流下する。ケース部材２１０の外側に流下した遊技球は、図示しない排出通路を通って遊技機１の外部に排出される。
【００９４】
図１０（Ｂ）に示すように、回転体２２０の本体部２３０の裏面には、本体部２３０の収容孔２３２に向かって光を照射する発光部２４０が取り付けられている。発光部２４０は、円板状のＬＥＤ基板２４１と、ＬＥＤ基板２４１の前面に複数配設されるＬＥＤ２４２（発光体）とから構成されている。これらＬＥＤ２４２は、本体部２３０の収容孔２３２に対応して設けられており、回転体２２０の回転軸を中心として円状に配列されている。本体部２３０は、透光性を有する樹脂材料によって形成されており、ＬＥＤ２４２から照射された光によって収容孔２３２及びその周辺が発光するように構成されている。
【００９５】
発光部２４０は本体部２３０とともに回転するため、発光部２４０のＬＥＤ２４２には、図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）に示すスリップリング装置２６０を介して、電源装置８００（図１５参照）からの電力が供給される。
【００９６】
図１３（Ａ）〜図１４（Ｂ）に示すように、スリップリング装置２６０は、発光部２４０のＬＥＤ基板２４１の裏面に固定され当該発光部２４０とともに回転する回転部２６１と、ケース部材２１０の底壁２１５（図１０（Ａ）参照）の前面に固定される固定部２６２とから構成されている。
【００９７】
回転部２６１は、配線Ｗ１を介してＬＥＤ基板２４１に配設された各ＬＥＤ２４２と電気的に接続されている。回転部２６１の後端面には、同心円状に形成された複数の電路２６１ａ（図１４（Ｂ）参照）が形成されている。一方、固定部２６２は、配線Ｗ２を介して図示しない中継基板等に電気的に接続されている。固定部２６２の前端面には、同心円状に形成された複数の電路２６２ａ（図１４（Ａ）参照）が形成されている。
【００９８】
回転部２６１及び固定部２６２は、対応する電路２６１ａ、２６２ａ同士が接触するように配設される。電源装置８００からの電力は、固定部２６２の電路２６２ａ、回転部２６１の電路２６１ａを介して、発光部２４０のＬＥＤ２４２に供給される。このようにスリップリング装置２６０を介して発光部２４０のＬＥＤ２４２に電力を供給することで、回転物として構成される発光部２４０に対しても電力を安定供給することが可能となる。
【００９９】
なお、回転部２６１の中心には駆動モータ２５０（図５参照）の出力軸を通過させるための挿通孔２６１ｂが形成されており（図１４（Ｂ）参照）、固定部２６２の中心には駆動モータ２５０の出力軸を通過させるための挿通孔２６２ｂが形成されている（図１４（Ａ）参照）。
【０１００】
＜遊技制御装置及び演出制御装置＞
次に、図１５及び図１６を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【０１０１】
図１５は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図１６は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【０１０２】
図１５に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【０１０３】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０と、を備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【０１０４】
入力部６２０は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【０１０５】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【０１０６】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【０１０７】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞ユニット１００に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【０１０８】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０９】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【０１１０】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【０１１１】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ２５及びガラス枠開放検出スイッチ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【０１１２】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【０１１３】
前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【０１１４】
ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【０１１５】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【０１１６】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器５０等から構成される一括表示装置、第１ソレノイド（普電ソレノイド）１０５、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【０１１７】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの総変動表示時間（実行時間）、演出内容、リーチ発生の有無等を規定する変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１１８】
ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な変動表示装置３５を有し、変動表示装置３５が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。
【０１１９】
また、別の表現をすれば、リーチとは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチに含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１２０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示部３５ａにおける左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ（リーチ状態）となる。この他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、リーチ（リーチ状態）には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が異なるリーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ノーマルロングリーチ（Ｎロングリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等が設定されている。リーチ演出における期待度は、リーチなし＜Ｎリーチ＜Ｎロングリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるように設定されている。
【０１２２】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種の乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【０１２３】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【０１２４】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【０１２５】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【０１２６】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【０１２７】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【０１２８】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【０１２９】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【０１３０】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【０１３１】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【０１３２】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【０１３３】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【０１３４】
大入賞口ソレノイド２８及び第１ソレノイド（普電ソレノイド）１０５には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図３参照）を回動させ、第１ソレノイド１０５は第２始動入賞ユニット１００の開閉部１０２を回動させる。
【０１３５】
一括表示装置は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器５０等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、ドライバ６３３ｃはポート６３１ｄと接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、ドライバ６３３ｂはポート６３１ｃと接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【０１３６】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【０１３７】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び第１ソレノイド１０５に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【０１３８】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００と接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。
【０１３９】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【０１４０】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【０１４１】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【０１４２】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【０１４３】
図１６に示すように、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備える。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４４】
また、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図３参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【０１４５】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【０１４６】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【０１４７】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【０１４８】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に対して出力映像の内容の指示をしたり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示をしたりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からの制御コマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【０１４９】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５０】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【０１５１】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【０１５２】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【０１５３】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１５４】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１５５】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１５６】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５やガラス枠６に設けられるＬＥＤ等を含む枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置７０や予告演出装置２００等を含む盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等を含む枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１５７】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ入力回路７５０、及び上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１５８】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１５９】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６０】
図１７及び図１８を参照して、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等から構成される盤演出装置７７０について説明する。図１７は盤演出装置７７０を構成する各種駆動モータの制御系を示すブロック図であり、図１８は盤演出装置７７０を構成する予告演出装置２００のＬＥＤ２４２の制御系を示すブロック図である。
【０１６１】
図１７及び図１８に示すように、盤演出装置７７０は、可動装飾装置７０の駆動モータ７０ａを制御するためのモータドライバ７７１ａや予告演出装置２００の駆動モータ２５０を制御するためのモータドライバ７７１ｎ等の各種ドライバを有している。
【０１６２】
モータドライバ７７１ａは、演出制御装置７００からのモータ制御データ及び演出モータスイッチ７５２ａからのモータスイッチ信号に基づいて、可動装飾装置７０の駆動モータ７０ａの動作を制御する。
【０１６３】
モータドライバ７７１ｎは、演出制御装置７００からのモータ制御データ及び演出モータスイッチ７５２ｎからのモータスイッチ信号に基づいて、予告演出装置２００の駆動モータ２５０の動作を制御する。
【０１６４】
盤演出装置７７０は、第２始動入賞ユニット１００（図７（Ａ）参照）の第１通路１５２又は第２通路１５３に遊技球が振り分けられたことを検出する入口用スイッチを備えている。第１通路１５２の入口用スイッチは遊技球検出センサ１０７（図６参照）であり、第２通路１５３の入口用スイッチは遊技球検出センサ１０８（図６参照）である。また、盤演出装置７７０は、第２始動入賞ユニット１００から排出される遊技球を検出する出口用検出スイッチ７７２を備えている。出口用検出スイッチ７７２は、第２始動入賞ユニット１００の排出通路１５４から排出される遊技球及び予告演出装置２００から排出される遊技球を検出するように構成されている。
【０１６５】
なお、入口用スイッチである遊技球検出センサ１０７及び遊技球検出センサ１０８、出口用検出スイッチ７７２はアース線を介して接地されている。
【０１６６】
図１８に示すように、盤演出装置７７０は、予告演出装置２００の回転体２２０が有するＬＥＤ２４２を制御するためのＬＥＤドライバ７７３を有している。ＬＥＤドライバ７７３は、スリップリング装置２６０を介して提供される演出制御装置７００からのＬＥＤ制御データに基づいて、回転体２２０のＬＥＤ２４２の発光態様（発光パターン）を制御する。
【０１６７】
以下では、遊技機１の遊技制御装置６００及び演出制御装置７００で実行される各種制御について説明する。
【０１６８】
＜メイン処理（遊技制御装置）＞
図１９及び図２０を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるメイン処理について説明する。図１９は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。図２０は、遊技制御装置６００が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機１の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１７０】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。そして、遊技制御装置６００は、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。ステップＡ１００３の処理後、遊技制御装置６００は、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１７１】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで、例えば４ミリ秒間待機する（ステップＡ１００５）。このように制御することによって、電源投入時において払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことを防止でき、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１７２】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。ステップＡ１００６の処理後、遊技制御装置６００は、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定し（ステップＡ１００７）、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１７３】
ステップＡ１００８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７４】
例えば、閉店時等に確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機が初期化されないように初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）には、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶されている。
【０１７６】
ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では、遊技制御装置６００は、停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）には、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１７８】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１７９】
一方、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、図２０のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。
【０１８０】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）には、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図２０のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。
【０１８１】
遊技制御装置６００は、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。つまり、遊技制御装置６００は、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、遊技制御装置６００は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１８２】
ステップＡ１０１９の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。
【０１８３】
高確率でないと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１０２３以降の処理を実行する。一方、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１８４】
ステップＡ１０２３では、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定領域に記憶されている。このように特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができる。
【０１８５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機１を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８６】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。そして、遊技制御装置６００は、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアし（ステップＡ１０４０）、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１８７】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定し（ステップＡ１０４２）、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１８８】
ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技制御装置６００は、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１８９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１９０】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。そして、遊技制御装置６００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１９１】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１９２】
ステップＡ１０２７の処理後、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１９３】
なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１９４】
ステップＡ１０２８の処理後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。
【０１９５】
停電監視信号がオフであって停電していない場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１９６】
初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９７】
一方、停電監視信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。
【０１９８】
停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンである場合には、遊技制御装置６００はチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９９】
一方、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、停電が発生したものとみなして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０２００】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、遊技制御装置６００は、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０２０１】
ステップＡ１０３５の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。
【０２０２】
ステップＡ１０３７の処理後、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの内容が変更されないようにＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源遮断前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２０３】
＜タイマ割込み処理（遊技制御装置）＞
図２１を参照して、遊技制御装置６００によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。図２１は、遊技制御装置６００が実行するタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０４】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０２０５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによって、レジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。
【０２０６】
本実施形態の遊技機１では、遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることで、ステップＡ１１０１の処理を実行することが可能となる。
【０２０７】
ステップＡ１１０１の処理後、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５等が含まれる。入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２０８】
そして、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御等を行うための情報である。制御対象となるソレノイドには、例えば大入賞口ソレノイド２８や第１ソレノイド１０５が含まれる。出力処理では、遊技機１における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２０９】
ステップＡ１１０３の処理後、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０２１０】
ステップＡ１１０４の処理後、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等）の値を１ずつ加算する。
【０２１１】
そして、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視は、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないか等を対象としている。
【０２１２】
ステップＡ１１０７の処理後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については図２２を参照して後述する。
【０２１３】
ステップＡ１１０８の処理後、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。そして、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば一括表示装置）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２１４】
ステップＡ１１１０の処理後、遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ１０ａや下スピーカ１０ｂ等から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりする等して外部に報知する。
【０２１５】
そして、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し（ステップＡ１１１２）、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。
【０２１６】
ステップＡ１１１３の処理後、遊技制御装置６００は、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了してメイン処理に復帰する。
【０２１７】
＜特図ゲーム処理＞
図２２を参照して、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（図２１のステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図２２は、遊技制御装置６００が実行する特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１８】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別情報）の表示の設定を行う。
【０２１９】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０２２０】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞ユニット１００に遊技球の入賞があると、大当り乱数等の各種乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。このように、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７、第２始動入賞ユニット１００への遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶する始動記憶手段と、始動記憶に基づいて実行される特図変動表示ゲームの結果情報を当該特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段とを含んでいる。
【０２２１】
ステップＡ１２０１の処理後、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４１に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該特別変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２２２】
ステップＡ１２０２の処理後、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマの値が０になった場合にタイムアップしたと判定する。
【０２２３】
特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置６００はステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２２４】
一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）には、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。その後、遊技制御装置６００は、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＡ１２０６）、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０２２５】
ゲーム処理番号が「０」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「０」）には、遊技制御装置６００は特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、特図変動表示ゲームの特図を変動表示させる総変動表示時間の設定、特図変動表示ゲームにおける演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２２６】
ゲーム処理番号が「１」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「１」）には、遊技制御装置６００は特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２７】
ゲーム処理番号が「２」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「２」）には、遊技制御装置６００は特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２８】
ゲーム処理番号が「３」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「３」）には、遊技制御装置６００はファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２９】
ゲーム処理番号が「４」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「４」）には、遊技制御装置６００は大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２３０】
ゲーム処理番号が「５」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「５」）には、遊技制御装置６００は大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２３１】
大入賞口残存球処理では、特図の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２３２】
ゲーム処理番号が「６」の場合（ステップＡ１２０８の結果が「６」）には、遊技制御装置６００は大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２３３】
ステップＡ１２０４、ステップＡ１２０９〜ステップＡ１２１５のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置６００は、状態表示器５０において識別図柄（特図１又は特図２）の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。その後、遊技制御装置６００は、特図１又は特図２に関する図柄変動制御処理を実行して（ステップＡ１２１７）、特図ゲーム処理を終了する。
【０２３４】
以上、遊技制御装置６００における制御について説明した。続いて、演出制御装置７００による制御について説明する。
【０２３５】
＜１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）＞
図２３を参照して、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２３６】
メイン処理の実行が開始されると、演出制御装置７００は、まず割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に、演出制御装置７００は、作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（ステップＢ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、演出制御装置７００は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。
【０２３７】
ステップＢ１００５の処理後、演出制御装置７００は、所定のタイミング（例えば１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（ステップＢ１００６）、割込みを許可する（ステップＢ１００７）。このように割込みが許可されることで、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２３８】
ステップＢ１００７の処理後、演出制御装置７００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、ステップＢ１００３のＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２３９】
ステップＢ１００８の処理後、演出制御装置７００は、遊技者による演出ボタン１７（図１参照）の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。その後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０２４０】
ステップＢ１０１０の処理後、演出制御装置７００は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査するための処理である。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２４１】
続いて、演出制御装置７００は、ステップＢ１０１０の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理の詳細については、図２４を参照して後述する。
【０２４２】
ステップＢ１０１２の処理後、演出制御装置７００は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音の報知等の所定処理を実行する。
【０２４３】
ステップＢ１０１３の処理後、演出制御装置７００は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行し（ステップＢ１０１４）、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。
【０２４４】
続いて、演出制御装置７００は、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等のＬＥＤの発光態様を制御する装飾制御処理を実行する（ステップＢ１０１６）。その後、演出制御装置７００は、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種駆動モータの動作を制御するモータ制御処理を実行し（ステップＢ１０１７）、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種ソレノイドの動作を制御するＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１８）。
【０２４５】
ステップＢ１０１８の処理後、演出制御装置７００は、演出用の乱数等を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１９）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、演出制御装置７００は、ステップＢ１００８からステップＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０２４６】
＜１ｓｔシーン制御処理＞
図２４を参照して、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（図２３のステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する１ｓｔシーン制御処理を示すフローチャートである。
【０２４７】
演出制御装置７００は、まず遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。
【０２４８】
遊技機１がテスト中モードである場合（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）には、演出制御を行う必要がないため、演出制御装置７００は１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２４９】
一方、遊技機１がテスト中モードでない場合（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。
【０２５０】
シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１１０７以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、更新する現在の遊技状態を取得し（ステップＢ１１０３）、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、演出制御装置７００は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。
【０２５１】
有効なコマンドを受信していない場合（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００はステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２５２】
一方、有効なコマンドを受信した場合（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定領域にセーブし（ステップＢ１１０５）、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、ステップＢ１１１１の変動中処理において演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２５３】
ステップＢ１１０６の処理後、演出制御装置７００は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０２５４】
受信したコマンドが「電源投入コマンド」である場合には、演出制御装置７００は電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２５５】
受信したコマンドが「停電復旧コマンド」である場合には、演出制御装置７００は停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２５６】
受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」である場合には、演出制御装置７００は客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２５７】
受信したコマンドが「変動パターンコマンド」である場合には、演出制御装置７００は変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図２５を参照して後述する。
【０２５８】
受信したコマンドが「図柄停止コマンド」である場合には、演出制御装置７００は図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる等の制御を行う。
【０２５９】
受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」である場合には、演出制御装置７００はファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する等の制御を行う。
【０２６０】
受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」である場合には、演出制御装置７００はラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出等の制御を行う。
【０２６１】
受信したコマンドが「インターバルコマンド」である場合には、演出制御装置７００はインターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出等の制御を行う。
【０２６２】
受信したコマンドが「エンディングコマンド」である場合には、演出制御装置７００はエンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出等の制御を行う。
【０２６３】
ステップＢ１１０８〜ステップＢ１１１６のいずれかの処理の実行後、演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信される図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。
【０２６４】
ステップＢ１１１７の処理後、演出制御装置７００は、保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数（始動記憶数）を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数（始動記憶数）に基づいて保留表示（始動記憶表示）等を更新する。
【０２６５】
続いて、演出制御装置７００は、先読みコマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド（事前判定コマンド）に基づいて保留表示演出等を設定する処理である。
【０２６６】
ステップＢ１１１９の処理後、演出制御装置７００は、確率情報コマンド受信処理を実行して（ステップＢ１１２０）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて内部確率等の遊技状態を設定する処理である。
【０２６７】
＜変動中処理＞
図２５を参照して、前述した１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（図２４のステップＢ１１１１）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
【０２６８】
変動中処理が開始されると、演出制御装置７００は、始動記憶に対応する各種情報を取得し（ステップＢ１２０１）、変動パターンコマンド等に基づいて特図変動表示ゲームの変動態様を設定する（ステップＢ１２０２）。
【０２６９】
ステップＢ１２０２の処理後、演出制御装置７００は、保持信号を取得して（ステップＢ１２０３）、保持信号があるか否かを判定する（ステップＢ１２０４）。保持信号は、遊技球が予告演出装置２００の回転体２２０の収容孔２３２に保持されている時にオンになる信号であり、図２９を参照して後述する予告演出制御設定処理で設定される。
【０２７０】
保持信号がある場合（ステップＢ１２０４の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、予告演出に関連する各種設定情報に基づいて予告演出装置２００による予告演出を行う事前報知処理を実行し（ステップＢ１２０５）、変動中処理を終了する。
【０２７１】
一方、保持信号がない場合（ステップＢ１２０４の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、予告演出装置２００による予告演出を停止する事前報知停止処理を実行し（ステップＢ１２０６）、変動中処理を終了する。
【０２７２】
ステップＢ１２０５及びステップＢ１２０６に示すように、演出制御装置７００は、予告演出装置２００によって予告演出を実行する予告演出実行手段を含んでいる。
【０２７３】
＜モータ制御処理＞
図２６を参照して、１ｓｔＣＰＵメイン処理におけるモータ制御処理（図２３のステップＢ１０１７）の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するモータ制御処理を示すフローチャートである。
【０２７４】
演出制御装置７００は、まずテストモードモータ制御処理を実行する（ステップＢ１３０１）。テストモードモータ制御処理は、メンテナンス時等において、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種モータの動作を確認するために実行される処理である。
【０２７５】
ステップＢ１３０１の処理後、演出制御装置７００は、エラー時モータ制御処理を実行する（ステップＢ１３０２）。エラー時モータ制御処理は、エラー発生時において、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種モータを初期位置に戻すために実行される処理である。
【０２７６】
ステップＢ１３０２の処理後、演出制御装置７００は、遊技の進行状態に応じて各種モータの動作を制御するモータ制御設定処理を実行する（ステップＢ１３０３）。モータ制御設定処理の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０２７７】
ステップＢ１３０３の処理後、演出制御装置７００は、所定イベント発生時における各種モータの動作を制御するイベント時モータ制御設定処理を実行する（ステップＢ１３０４）。イベント時モータ制御設定処理の詳細については、図２８を参照して後述する。
【０２７８】
ステップＢ１３０４の処理後、演出制御装置７００は、保持信号の設定等を行う予告演出制御設定処理を実行し（ステップＢ１３０５）、モータ制御処理を終了する。予告演出制御設定処理の詳細については、図２９を参照して後述する。
【０２７９】
＜モータ制御設定処理＞
図２７を参照して、モータ制御処理におけるモータ制御設定処理（図２６のステップＢ１３０３）の詳細について説明する。図２７は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するモータ制御設定処理を示すフローチャートである。
【０２８０】
演出制御装置７００は、遊技の進行状態に応じて、可動装飾装置７０等の各種モータの動作態様を規定するためのモータ制御パターンを設定する（ステップＢ１４０１）。
【０２８１】
遊技の進行状態が「電源投入状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１４０２）、モータ制御パターンを電源投入励磁パターンに設定する（ステップＢ１４０３）。電源投入励磁パターンには、電源投入状態における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８２】
遊技の進行状態が「停電復旧状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１４０４）、モータ制御パターンを停電復旧励磁パターンに設定する（ステップＢ１４０５）。停電復旧励磁パターンには、停電復旧状態における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８３】
遊技の進行状態が「客待ち中状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１４０６）、モータ制御パターンを客待ちデモ励磁パターンに設定する（ステップＢ１４０７）。客待ちデモ励磁パターンには、客待ち中状態における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８４】
遊技の進行状態が「変動中状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンを変動中励磁パターンに設定する（ステップＢ１４０８）。変動中励磁パターンには、特図変動中における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８５】
遊技の進行状態が「図柄停止中状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンを図柄停止中励磁パターンに設定する（ステップＢ１４０９）。図柄停止中励磁パターンには、特図停止時における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８６】
遊技の進行状態が「ファンファーレ中状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンをファンファーレ中励磁パターンに設定する（ステップＢ１４１０）。ファンファーレ中励磁パターンには、ファンファーレ出力中における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８７】
遊技の進行状態が「ラウンド中状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンをラウンド中励磁パターンに設定する（ステップＢ１４１１）。ラウンド中励磁パターンには、大当りラウンド中における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８８】
遊技の進行状態が「エンディング状態」である場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンをエンディング励磁パターンに設定する（ステップＢ１４１２）。エンディング励磁パターンには、大当り遊技終了後のエンディング中における各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２８９】
＜イベント時モータ制御設定処理＞
図２８を参照して、モータ制御処理におけるイベント時モータ制御設定処理（図２６のステップＢ１３０４）の詳細について説明する。図２８は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するイベント時モータ制御設定処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
演出制御装置７００は、発生したイベントに応じて可動装飾装置７０等のモータ制御パターンを設定する（ステップＢ１５０１）。
【０２９１】
演出ボタン１７（図１参照）の操作に基づいてモータ制御フラグがオンとなった場合には、演出制御装置７００は、演出ボタンモータ制御フラグをクリアし（ステップＢ１５０２）、モータ制御パターンを演出ボタン励磁パターンに設定する（ステップＢ１５０３）。演出ボタン励磁パターンには、演出ボタン１７の操作に基づいて駆動される各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２９２】
セレクトボタン２９（図１参照）の操作に基づいてモータ制御フラグがオンとなった場合には、演出制御装置７００は、セレクトボタンモータ制御フラグをクリアし（ステップＢ１５０４）、モータ制御パターンをセレクトボタン励磁パターンに設定する（ステップＢ１５０５）。セレクトボタン励磁パターンには、セレクトボタン２９の操作に基づいて駆動される各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２９３】
第１始動口スイッチ６０１又は第２始動口スイッチ６０２がオンとなった場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンを始動入賞励磁パターンに設定する（ステップＢ１５０６）。始動入賞励磁パターンには、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞ユニット１００に入賞した時に駆動される各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２９４】
特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開く場合には、演出制御装置７００は、モータ制御パターンを変動入賞励磁パターンに設定する（ステップＢ１５０７）。変動入賞励磁パターンには、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開く時に駆動される各種モータの動作態様に関する情報が含まれている。
【０２９５】
＜予告演出制御設定処理＞
図２９を参照して、モータ制御処理における予告演出制御設定処理（図２６のステップＢ１３０５）の詳細について説明する。図２９は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する予告演出制御設定処理を示すフローチャートである。
【０２９６】
演出制御装置７００は、駆動モータ２５０（図５参照）を１ステップ駆動して回転体２２０（図９（Ａ）参照）を所定量回転させる回転体動作処理を実行する（ステップＢ１６０１）。演出制御装置７００は、回転体２２０を回転させる回転制御手段を含んでいる。
【０２９７】
ステップＢ１６０１の処理後、演出制御装置７００は、入口用検出スイッチの一つである遊技球検出センサ１０７がオンになったか否かを判定する（ステップＢ１６０２）。
【０２９８】
遊技球が第１通路１５２及び供給通路１６１（図７（Ｃ）参照）を流下し、遊技球検出センサ１０７がオンになった場合（ステップＢ１６０２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、回転体２２０の回転位置情報を検出する（ステップＢ１６０３）。回転体２２０の回転位置情報は、駆動モータ２５０の回転ステップ数に基づいて検出される。
【０２９９】
続いて、演出制御装置７００は、供給通路１６１から予告演出装置２００に供給された遊技球が回転体２２０のどの収容孔２３２に保持されるかを確認する（ステップＢ１６０４）。図３０に示すように予告演出装置２００の回転体２２０には第１から第５の収容孔２３２が配列されており、ステップＢ１６０４の処理では第１から第５の収容孔２３２のいずれの収容孔２３２に遊技球が保持されるかを確認する。この確認は、遊技球検出センサ１０７がオンになったタイミングと、ステップＢ１６０３の処理で検出した回転体２２０の回転位置情報とに基づいて行われる。
【０３００】
ステップＢ１６０４の処理後、演出制御装置７００は、供給通路１６１から供給された遊技球を保持する収容孔２３２に応じて保持信号を設定する（ステップＢ１６０５）。
【０３０１】
遊技球が第１の収容孔２３２に保持される場合には、演出制御装置７００は保持信号１をオンに設定する（ステップＢ１６０６）。
【０３０２】
遊技球が第２の収容孔２３２に保持される場合には、演出制御装置７００は保持信号２をオンに設定する（ステップＢ１６０７）。
【０３０３】
遊技球が第３の収容孔２３２に保持される場合には、演出制御装置７００は保持信号３をオンに設定する（ステップＢ１６０８）。
【０３０４】
遊技球が第４の収容孔２３２に保持される場合には、演出制御装置７００は保持信号４をオンに設定する（ステップＢ１６０９）。
【０３０５】
遊技球が特別収容孔である第５の収容孔２３２に保持される場合には、演出制御装置７００は保持信号５をオンに設定する（ステップＢ１６１０）。
【０３０６】
演出制御装置７００は、ステップＢ１６０６〜ステップＢ１６１０の処理を実行した後、予告演出制御設定処理を終了する。
【０３０７】
ところで、ステップＢ１６０２の処理で、遊技球検出センサ１０７がオンになっていないと判定された場合（ステップＢ１６０２の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、予告演出装置２００から遊技球が排出されたことを検出可能な出口用検出スイッチ７７２がオンになったか否かを判定する（ステップＢ１６１１）。
【０３０８】
出口用検出スイッチ７７２がオンになっていない場合（ステップＢ１６１１の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は予告演出制御設定処理を終了する。一方、遊技球が予告演出装置２００から排出され、出口用検出スイッチ７７２がオンになった場合（ステップＢ１６１１の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、回転体２２０の回転位置情報を検出する（ステップＢ１６１２）。回転体２２０の回転位置情報は、駆動モータ２５０の回転ステップ数に基づいて検出される。
【０３０９】
続いて、演出制御装置７００は、回転体２２０のどの収容孔２３２から遊技球が排出されたかを確認する（ステップＢ１６１３）。この確認は、出口用検出スイッチ７７２がオンになったタイミングと、ステップＢ１６１２の処理で検出した回転体２２０の回転位置情報とに基づいて行われる。
【０３１０】
ステップＢ１６１３の処理後、演出制御装置７００は、遊技球を排出した収容孔２３２に応じて保持信号を設定する（ステップＢ１６１４）。
【０３１１】
遊技球が第１の収容孔２３２から排出された場合には、演出制御装置７００は保持信号１をオフにクリア設定する（ステップＢ１６１５）。
【０３１２】
遊技球が第２の収容孔２３２から排出された場合には、演出制御装置７００は保持信号２をオフにクリア設定する（ステップＢ１６１６）。
【０３１３】
遊技球が第３の収容孔２３２から排出された場合には、演出制御装置７００は保持信号３をオフにクリア設定する（ステップＢ１６１７）。
【０３１４】
遊技球が第４の収容孔２３２から排出された場合には、演出制御装置７００は保持信号４をオフにクリア設定する（ステップＢ１６１８）。
【０３１５】
遊技球が特別収容孔である第５の収容孔２３２から排出された場合には、演出制御装置７００は保持信号５をオフにクリア設定する（ステップＢ１６１９）。
【０３１６】
演出制御装置７００は、ステップＢ１６１５〜ステップＢ１６１９の処理を実行した後、予告演出制御設定処理を終了する。
【０３１７】
＜装飾制御処理＞
図３１を参照して、１ｓｔＣＰＵメイン処理における装飾制御処理（図２３のステップＢ１０１６）の詳細について説明する。図３１は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する装飾制御処理を示すフローチャートである。
【０３１８】
演出制御装置７００は、まずテストモード装飾処理を実行する（ステップＢ１７０１）。テストモード装飾処理は、メンテナンス時等において、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種ＬＥＤの発光状態を確認するために実行される処理である。
【０３１９】
ステップＢ１７０１の処理後、演出制御装置７００は、エラー時装飾処理を実行する（ステップＢ１７０２）。エラー時装飾処理は、エラー発生時において、可動装飾装置７０や予告演出装置２００等の各種ＬＥＤの発光状態を確認するために実行される処理である。
【０３２０】
ステップＢ１７０２の処理後、演出制御装置７００は、遊技の進行状態に応じて可動装飾装置７０等の各種ＬＥＤの発光態様を制御する装飾制御設定処理を実行する（ステップＢ１７０３）。装飾制御設定処理の詳細については、図３２を参照して後述する。
【０３２１】
ステップＢ１７０３の処理後、演出制御装置７００は、所定イベント発生時における可動装飾装置７０等の各種ＬＥＤの発光態様を制御するイベント時装飾制御設定処理を実行する（ステップＢ１７０４）。イベント時装飾制御設定処理の詳細については、図３３を参照して後述する。
【０３２２】
ステップＢ１７０４の処理後、演出制御装置７００は、予告演出装置２００のＬＥＤ２４２の発光態様等の設定を行う予告演出装飾制御設定処理を実行し（ステップＢ１７０５）、装飾制御処理を終了する。予告演出装飾制御設定処理の詳細については、図３４を参照して後述する。
【０３２３】
＜装飾制御設定処理＞
図３２を参照して、装飾制御処理における装飾制御設定処理（図３１のステップＢ１７０３）の詳細について説明する。図３２は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【０３２４】
演出制御装置７００は、遊技の進行状態に応じて、可動装飾装置７０等の各種ＬＥＤの発光態様を規定するための装飾制御パターンを設定する（ステップＢ１８０１）。
【０３２５】
遊技の進行状態が「電源投入状態」である場合には、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１８０２）、装飾制御パターンを電源投入装飾パターンに設定する（ステップＢ１８０３）。電源投入装飾パターンには、電源投入状態における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３２６】
遊技の進行状態が「停電復旧状態」である場合には、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１８０４）、装飾制御パターンを停電復旧装飾パターンに設定する（ステップＢ１８０５）。停電復旧装飾パターンには、停電復旧状態における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３２７】
遊技の進行状態が「客待ち中状態」である場合には、演出制御装置７００は、ＬＥＤ等の制御を繰り返し実行するようにループ設定し（ステップＢ１８０６）、装飾制御パターンを客待ちデモ装飾パターンに設定する（ステップＢ１８０７）。客待ちデモ装飾パターンには、客待ち中状態における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３２８】
遊技の進行状態が「変動中状態」である場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンを変動中装飾パターンに設定する（ステップＢ１８０８）。変動中装飾パターンには、特図変動中における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３２９】
遊技の進行状態が「図柄停止中状態」である場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンを図柄停止中装飾パターンに設定する（ステップＢ１８０９）。図柄停止中装飾パターンには、特図停止中における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３０】
遊技の進行状態が「ファンファーレ中状態」である場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンをファンファーレ中装飾パターンに設定する（ステップＢ１８１０）。ファンファーレ中装飾パターンには、ファンファーレ出力中における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３１】
遊技の進行状態が「ラウンド中状態」である場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンをラウンド中装飾パターンに設定する（ステップＢ１８１１）。ラウンド中装飾パターンには、大当りラウンド中における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３２】
遊技の進行状態が「エンディング状態」である場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンをエンディング装飾パターンに設定する（ステップＢ１８１２）。エンディング装飾パターンには、大当り遊技終了後のエンディング中における各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３３】
＜イベント時装飾制御設定処理＞
図３３を参照して、装飾制御処理におけるイベント時装飾制御設定処理（図３１のステップＢ１７０４）の詳細について説明する。図３３は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行するイベント時装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【０３３４】
演出制御装置７００は、発生したイベントに応じて、可動装飾装置７０等の各種ＬＥＤの発光態様を規定するための装飾制御パターンを設定する（ステップＢ１９０１）。
【０３３５】
演出ボタン１７（図１参照）の操作に基づいて装飾制御フラグがオンとなった場合には、演出制御装置７００は、演出ボタン装飾制御フラグをクリアし（ステップＢ１９０２）、装飾制御パターンを演出ボタン装飾パターンに設定する（ステップＢ１９０３）。演出ボタン装飾パターンには、演出ボタン１７の操作に基づいて発光する各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３６】
セレクトボタン２９（図１参照）の操作に基づいて装飾制御フラグがオンとなった場合には、演出制御装置７００は、セレクトボタン装飾制御フラグをクリアし（ステップＢ１９０４）、装飾制御パターンをセレクトボタン装飾パターンに設定する（ステップＢ１９０５）。セレクトボタン装飾パターンには、セレクトボタン２９の操作に基づいて発光する各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３７】
第１始動口スイッチ６０１又は第２始動口スイッチ６０２がオンとなった場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンを始動入賞装飾パターンに設定する（ステップＢ１９０６）。始動入賞装飾パターンには、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞ユニット１００に入賞した時に発光する各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３８】
特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開く場合には、演出制御装置７００は、装飾制御パターンを変動入賞装飾パターンに設定する（ステップＢ１９０７）。変動入賞装飾パターンには、特別変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開く時に発光する各種ＬＥＤの発光態様に関する情報が含まれている。
【０３３９】
＜予告演出装飾制御設定処理＞
図３４を参照して、装飾制御処理における予告演出装飾制御設定処理（図３１のステップＢ１７０５）の詳細について説明する。図３４は、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０が実行する予告演出装飾制御設定処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
演出制御装置７００は、現在記憶されている第２特図変動表示ゲームの始動記憶の状態（始動記憶数）を取得する（ステップＢ２００１）。
【０３４１】
本実施形態の遊技機１では、第２特図変動表示ゲームの始動記憶は最大４つまで記憶され、記憶された順番に始動記憶１〜４となる。これら始動記憶１〜４を記憶された順に消費して、当該始動記憶に対応する第２特図変動表示ゲームが行われる。
【０３４２】
演出制御装置７００は、ステップＢ２００１で取得した始動記憶状態に基づいて始動記憶１があるか否かを判定する（ステップＢ２００２）。
【０３４３】
始動記憶１がある場合（ステップＢ２００２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、保持信号１又は保持信号５がオンに設定されている否かを判定する（ステップＢ２００３）。
【０３４４】
保持信号１又は保持信号５がオンに設定されている場合（ステップＢ２００３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの遊技結果情報を含む始動記憶１情報を取得する（ステップＢ２００４）。そして、演出制御装置７００は、第１の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２が発光するように設定する（ステップＢ２００５）。
【０３４５】
第１の収容孔２３２の発光設定では、ＬＥＤ２４２の発光態様は、始動記憶１情報に基づき、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度に応じて設定される。例えば、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率が０％以上で２０％以下である場合には青色発光するように設定され、当該確率が２０％より大きく４０％以下である場合には黄色発光するように設定され、当該確率が４０％より大きく６０％以下である場合には緑色発光するように設定され、当該確率が６０％より大きく８０％以下である場合には赤色発光するように設定され、確率が８０％より大きく１００％以下である場合には虹色発光するように設定される。
【０３４６】
一方、ステップＢ２００２の処理で始動記憶１がないと判定された場合（ステップＢ２００２の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ２００３の処理で保持信号１及び保持信号５がオフに設定されていると判定された場合（ステップＢ２００３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第１の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２を消灯するように設定する（ステップＢ２００６）。
【０３４７】
ステップＢ２００５又はステップＢ２００６の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ２００１で取得した始動記憶状態に基づいて始動記憶２があるか否かを判定する（ステップＢ２００７）。
【０３４８】
始動記憶２がある場合（ステップＢ２００７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、保持信号２又は保持信号５がオンに設定されている否かを判定する（ステップＢ２００８）。
【０３４９】
保持信号２又は保持信号５がオンに設定されている場合（ステップＢ２００８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの遊技結果情報を含む始動記憶２情報を取得する（ステップＢ２００９）。そして、演出制御装置７００は、第２の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２が発光するように設定する（ステップＢ２０１０）。第２の収容孔２３２の発光設定は、第１の収容孔２３２の発光設定と同様の方法で行われる。
【０３５０】
ステップＢ２００７の処理で始動記憶２がないと判定された場合（ステップＢ２００７の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ２００８の処理で保持信号２及び保持信号５がオフに設定されていると判定された場合（ステップＢ２００８の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第２の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２を消灯するように設定する（ステップＢ２０１１）。
【０３５１】
ステップＢ２０１０又はステップＢ２０１１の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ２００１で取得した始動記憶状態に基づいて始動記憶３があるか否かを判定する（ステップＢ２０１２）。
【０３５２】
始動記憶３がある場合（ステップＢ２０１２の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、保持信号３又は保持信号５がオンに設定されている否かを判定する（ステップＢ２０１３）。
【０３５３】
保持信号３又は保持信号５がオンに設定されている場合（ステップＢ２０１３の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの遊技結果情報を含む始動記憶３情報を取得する（ステップＢ２０１４）。そして、演出制御装置７００は、第３の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２が発光するように設定する（ステップＢ２０１５）。第３の収容孔２３２の発光設定は、第１の収容孔２３２の発光設定と同様の方法で行われる。
【０３５４】
ステップＢ２０１２の処理で始動記憶３がないと判定された場合（ステップＢ２０１２の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ２０１３の処理で保持信号３及び保持信号５がオフに設定されていると判定された場合（ステップＢ２０１３の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第３の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２を消灯するように設定する（ステップＢ２０１６）。
【０３５５】
ステップＢ２０１５又はステップＢ２０１６の処理後、演出制御装置７００は、ステップＢ２００１で取得した始動記憶状態に基づいて始動記憶４があるか否かを判定する（ステップＢ２０１７）。
【０３５６】
始動記憶４がある場合（ステップＢ２０１７の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、保持信号４又は保持信号５がオンに設定されている否かを判定する（ステップＢ２０１８）。
【０３５７】
保持信号４又は保持信号５がオンに設定されている場合（ステップＢ２０１８の結果が「Ｙ」）には、演出制御装置７００は、特図変動表示ゲームの遊技結果情報を含む始動記憶４情報を取得する（ステップＢ２０１９）。そして、演出制御装置７００は、第４の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２が発光するように設定する（ステップＢ２０２０）。第４の収容孔２３２の発光設定は、第１の収容孔２３２の発光設定と同様の方法で行われる。
【０３５８】
ステップＢ２０１７の処理で始動記憶４がないと判定された場合（ステップＢ２０１７の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ２０１８の処理で保持信号４及び保持信号５がオフに設定されていると判定された場合（ステップＢ２０１８の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置７００は、第４の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２を消灯するように設定する（ステップＢ２０２１）。
【０３５９】
ステップＢ２０２０又はステップＢ２０２１の処理後、演出制御装置７００は、保持信号５がオンに設定されている場合にのみ、特別収容孔である第５の収容孔２３２の後方に位置するＬＥＤ２４２が発光するように設定し（ステップＢ２０２２）、予告演出装飾制御設定処理を終了する。
【０３６０】
なお、第５の収容孔２３２（特別収容孔）の発光設定では、ＬＥＤ２４２の発光態様は、取得した始動記憶情報のうち最も期待度の高いものに対応する発光色で発光するように設定される。
【０３６１】
＜予告演出装置による予告演出＞
図３５を参照して、予告演出装置２００による予告演出の一例について説明する。図３５（Ａ）〜図３５（Ｆ）は、予告演出装置２００の予告演出を例示した図である。
【０３６２】
図３５（Ａ）及び図３５（Ｂ）に示すように、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が所定数（例えば４つ）記憶されている場合において、特図変動表示ゲームがはずれとなって終了すると、始動記憶が１個消費されて当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される。この時、図３５（Ａ）の始動記憶２〜４は一つずつ順位が下がり始動記憶１〜３となる（図３５（Ｂ）参照）。
【０３６３】
図３５（Ｃ）及び図３５（Ｄ）に示すように、特図変動表示ゲーム中に、普図変動表示ゲームが当りとなって第２始動入賞ユニット１００の開閉部１０２が開き、遊技球が受入口１０１を通って第２始動入賞ユニット１００内に流入（入賞）すると、始動記憶が一つ追加される。
【０３６４】
開閉部１０２が開いている場合には、第２始動入賞ユニット１００内に流入した遊技球は、第１通路１５２及び供給通路１６１に通って（図７（Ｃ）参照）、予告演出装置２００に導かれる。遊技球が第１通路１５２及び供給通路１６１を介して予告演出装置２００に導かれることは、供給通路１６１に設けられた遊技球検出センサ１０７（図７（Ｃ）参照）によって検出される。
【０３６５】
図３５（Ｅ）に示すように、予告演出装置２００に供給された遊技球は、図中反時計回りに回転している回転体２２０の収容孔２３２に流れ込み保持される。第１〜第５の収容孔２３２のうち、いずれの収容孔２３２に遊技球が保持されたかは、遊技球検出センサ１０７がオンになったタイミングと回転体２２０の回転位置情報（ステップ数）とに基づいて検出される。
【０３６６】
例えば、遊技球が回転体２２０の第３の収容孔２３２に保持されると、始動記憶３に対応する特図変動表示ゲームの期待度に応じた発光色でＬＥＤ２４２が発光し、第３の収容孔２３２の発光演出が実行される。この時、変動表示装置３５の表示部３５ａに表示されている始動記憶３の表示態様は、通常表示態様から所定態様に変更される。このような演出（予告演出）により、遊技者は、始動記憶３に対応する特図変動表示ゲームの期待度を、当該特図変動表示ゲームの実行前に認識することが可能となる。
【０３６７】
なお、遊技球が第３の収容孔２３２に保持された場合に、始動記憶３が存在していない時には、予告演出は実行されない。
【０３６８】
また、収容孔２３２の発光演出が実行される場合に、当該収容孔２３２に対応する始動記憶の表示態様を通常表示態様のままに維持してもよい。回転体２２０の各収容孔２３２は見た目では区別できないようになっているため、遊技者は、例えば第３の収容孔２３２の発光演出が実行されたとしても、いずれの始動記憶に基づく予告演出であるかは特定できないが、現在ある始動記憶のいずれかに対応した特図変動表示ゲームの期待度を認識することはできる。これにより、現在ある始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに対する遊技者の関心を高めることが可能となる。
【０３６９】
図３５（Ｆ）に示すように、回転体２２０が回転し、第３の収容孔２３２に保持されていた遊技球が予告演出装置２００から排出されると、第３の収容孔２３２を照らしていたＬＥＤ２４２が消灯し、発光演出が終了する、この時、始動記憶３の表示態様は通常表示態様に戻る。なお、いずれの収容孔２３２から遊技球が排出されたかは、出口用検出スイッチ７７２がオンになったタイミングと回転体２２０の回転位置情報（ステップ数）とに基づいて検出される。
【０３７０】
次に、図３６（Ａ）〜図３６（Ｃ）を参照して、予告演出装置２００による予告演出の他の例を説明する。図３６（Ａ）は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果の期待度を例示した図である。図３６（Ｂ）は回転体２２０の第２〜第４の収容孔２３２に遊技球が保持された場合の予告演出を示し、図３６（Ｃ）は回転体２２０の第５の収容孔２３２（特別収容孔）に遊技球が保持された場合の予告演出を示す。
【０３７１】
図３６（Ａ）に示すように、第２特図変動表示ゲームの始動記憶が上限四つまで記憶されており、始動記憶１〜４に対応する特図変動表示ゲームの期待度が１％、２５％、８０％、１００％（大当り確定）に設定されている場合を想定する。
【０３７２】
このような場合において、図３６（Ｂ）に示すように、予告演出装置２００の回転体２２０の第２〜第４の収容孔２３２に遊技球が保持されると、第２〜第４の収容孔２３２に遊技球が保持されたタイミングで各収容孔２３２が発光し、当該収容孔２３２に対応する始動記憶の表示態様が通常表示態様から所定態様に変化する。
【０３７３】
始動記憶２に対応する特図変動表示ゲームの期待度は２５％であるので、第２の収容孔２３２は黄色に発光する。始動記憶３に対応する特図変動表示ゲームの期待度は８０％であるので、第３の収容孔２３２は赤色に発光する。始動記憶４に対応する特図変動表示ゲームの期待度は１００％であるので、第４の収容孔２３２は虹色に発光する。予告演出装置２００による予告演出は、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度に応じて、収容孔２３２の発光色が異なるように構成されている。
【０３７４】
一方、図３６（Ｃ）に示すように、予告演出装置２００の回転体２２０の第５の収容孔２３２（特別収容孔）に遊技球が保持されると、第５の収容孔２３２に遊技球が保持されたタイミングで第１から第５の収容孔２３２が順番に発光し、当該収容孔２３２に対応する始動記憶の表示態様が順次所定態様に変化する。
【０３７５】
始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの期待度に応じて、第１の収容孔２３２は青色に発光し、第２の収容孔２３２は黄色に発光し、第３の収容孔２３２は赤色に発光し、第４の収容孔２３２は虹色に発光する。特別収容孔である第５の収容孔２３２は、始動記憶１〜４のうち最も期待度の高いものに対応する発光色となるように設定されており、第４の収容孔２３２と同様、虹色に発光する。このように遊技球が特別収容孔である第５の収容孔２３２に保持された場合には、現在ある始動記憶のそれぞれに対応する特図変動表示ゲームの結果の予告報知が実行される。
【０３７６】
回転体２２０の収容孔２３２の発光演出が実行される場合、図３７に示すように、各収容孔２３２と関連付けられている始動記憶の表示態様が変化する。例えば、各収容孔２３２に対応する始動記憶の表示色が、当該収容孔２３２の発光色と同じ色になるように設定される。図３６（Ａ）の始動記憶４のように特図変動表示ゲームの期待度が高い場合には、始動記憶の表示内に「激熱」等のメッセージが表示される。
【０３７７】
なお、特別収容孔である第５の収容孔２３２に保持された場合には、現在ある全ての始動記憶の表示態様（表示色等）が、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度に応じて変化する。
【０３７８】
上記のように構成される遊技機１は、第２始動入賞ユニット１００内に入賞した後の遊技球を用いて予告演出装置２００による予告演出を実行するように構成したので、始動記憶に基づく予告演出の実行頻度を増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３７９】
第２始動入賞ユニット１００は、遊技領域３１を流下する遊技球を受入口１０１へとガイド可能な開閉部１０２を備えるので、遊技球が第２始動入賞ユニット１００に入賞しやすく、予告演出の実行頻度をより高めることが可能となる。
【０３８０】
また、予告演出装置２００は、回転体２２０の収容孔２３２に遊技球が保持された場合、各収容孔２３２に対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果の期待度を報知する。これにより、遊技者はできるだけ多くの始動記憶に対する予告演出を実行しようとし、予告演出装置２００に対する関心を高めることができる。
【０３８１】
本発明は上記の実施形態に限定されず、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。
【０３８２】
例えば、遊技機１の第２始動入賞ユニット１００に備えられる予告演出装置を、図３８〜図４０に示すような予告演出装置２００としてもよい。
【０３８３】
図３８（Ａ）及び図３８（Ｂ）は、変形例による第２始動入賞ユニット１００の正面図及び前方斜視図である。図３９（Ａ）及び図３９（Ｂ）は、変形例による第２始動入賞ユニット１００の予告演出装置２００の分解斜視図である。図４０（Ａ）〜図４０（Ｃ）は、遊技球を保持する回転体２２０について説明する図である。
【０３８４】
図３８（Ａ）〜図３９（Ｂ）に示すように、変形例による予告演出装置２００では、本体部２３０のみがケース部材２１０に対して回転する回転体２２０として構成されており、発光部２４０は本体部２３０の後方においてケース部材２１０に固定されている。
【０３８５】
変形例による予告演出装置２００の回転体２２０の本体部２３０は、透光性の円盤状部材であって、前面及び裏面のそれぞれに四つの収容孔２３２を有している。前面側の収容孔２３２は本体部２３０の周方向に等間隔で設けられており、裏面側の収容孔２３２は本体部２３０の周方向に等間隔で設けられている。前面側の収容孔２３２と裏面側の収容孔２３２とは、周方向に約４５°ずらして配置されている。
【０３８６】
図４０（Ａ）及び図４０（Ｂ）に示すように、変形例による予告演出装置２００では、予告演出装置２００に供給される遊技球は、回転体２２０の回転位置に応じて前面側の収容孔２３２又は裏面側の収容孔２３２に保持される。
【０３８７】
図４０（Ｂ）及び図４０（Ｃ）に示すように、収容孔２３２は、遊技球の最大外径部分の外周の約３／４程度を取り囲むように形成されている。そのため、遊技球は当該遊技球の一部が切欠部２３２ｃを介して前方に飛び出した状態で収容孔２３２に保持されるが、遊技球が切欠部２３２ｃを通って前方に流出することはない。
【０３８８】
予告演出装置２００は、前面側の収容孔２３２で遊技球を保持している場合、第１特図に関する始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームの結果の期待度に応じた予告演出を実行する。遊技球を保持している収容孔２３２の後方に位置している発光部２４０のＬＥＤ２４２が期待度に応じた色で点灯し、当該収容孔２３２が所定の発光色で発光する。この時、遊技球を保持している収容孔２３２に関連付けられている第１特図の始動記憶の表示態様は、通常表示態様から所定態様に変更される。
【０３８９】
また、予告演出装置２００は、裏面側の収容孔２３２で遊技球を保持している場合、第２特図に関する始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームの結果の期待度に応じた予告演出を実行する。遊技球を保持している収容孔２３２の後方に位置している発光部２４０のＬＥＤ２４２が期待度に応じた色で点灯し、当該収容孔２３２が所定の発光色で発光する。この時、遊技球を保持している収容孔２３２に関連付けられている第２特図の始動記憶の表示態様は、通常表示態様から所定態様に変更される。
【０３９０】
上記のように構成される予告演出装置２００を備えた遊技機１によれば、予告演出の実行頻度をさらに増やすことができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０３９１】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０３９２】
１        遊技機
３０      遊技盤
３１      遊技領域
３４      センターケース
３４ａ    開口部
３５      変動表示装置
３６      普図始動ゲート
３７      第１始動入賞口
４１      特別変動入賞装置
４１ａ    開閉扉
１００    第２始動入賞ユニット
１０１    受入口
１０２    開閉部
１５０    流下通路
１５１    上部通路
１５２    第１通路
１５３    第２通路
１５４    排出通路
１６１    供給通路
１７０    振分部
２００    予告演出装置
２２０    回転体
２３２    収容孔
２３２ａ  保持部
２３２ｂ  転動部
２３２ｃ  切欠部
２４０    発光部
２４１    ＬＥＤ基板
２４２    ＬＥＤ
２５０    駆動モータ
６００    遊技制御装置
７００    演出制御装置
【図１】
0005555852.tif 000002
【図２】
0005555852.tif 000003
【図３】
0005555852.tif 000004
【図４】
0005555852.tif 000005
【図５】
0005555852.tif 000006
【図７】
0005555852.tif 000007
【図８】
0005555852.tif 000008
【図９】
0005555852.tif 000009
【図１０】
0005555852.tif 000010
【図１１】
0005555852.tif 000011
【図１２】
0005555852.tif 000012
【図１３】
0005555852.tif 000013
【図１４】
0005555852.tif 000014
【図１５】
0005555852.tif 000015
【図１６】
0005555852.tif 000016
【図１７】
0005555852.tif 000017
【図１８】
0005555852.tif 000018
【図１９】
0005555852.tif 000019
【図２０】
0005555852.tif 000020
【図２１】
0005555852.tif 000021
【図２２】
0005555852.tif 000022
【図２３】
0005555852.tif 000023
【図２４】
0005555852.tif 000024
【図２５】
0005555852.tif 000025
【図２６】
0005555852.tif 000026
【図２７】
0005555852.tif 000027
【図２８】
0005555852.tif 000028
【図２９】
0005555852.tif 000029
【図３０】
0005555852.tif 000030
【図３１】
0005555852.tif 000031
【図３２】
0005555852.tif 000032
【図３３】
0005555852.tif 000033
【図３４】
0005555852.tif 000034
【図３６】
0005555852.tif 000035
【図３８】
0005555852.tif 000036
【図３９】
0005555852.tif 000037
【図４０】
0005555852.tif 000038
【図６】
0005555852.tif 000039
【図３５】
0005555852.tif 000040
【図３７】
0005555852.tif 000041