(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出可能な複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様をはずれ結果態様決定用乱数に基づいて選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記はずれ結果態様選択手段により選択されるはずれ結果態様に応じて、前記変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更可能な変動パターン種類変更手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶され、はずれ結果態様決定用乱数に関する情報を含む遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、前記遊技結果事前判定手段によるはずれ結果態様決定用乱数の判定結果に基づき、当該事前予告報知手段により選択可能な予告報知の選択割合を変更可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄や記号など）が変動を開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態（大当り状態）となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。
そして、この識別情報の変動途中でリーチが発生すると、様々な演出を実行するように構成されているが、このリーチの出現率等は長時間遊技を行う間に画一化されてしまい、遊技者に飽きを生じさせる虞がある。そこで、遊技のおもしろさを継続させるために、設定時間が経過する度に変動モードを切り替え、その切り替え後の変動モードに応じた変動パターンテーブルからリーチを選択するものが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３４６１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１のような遊技機では、斬新な予告振り分けを行うことが難かった。
【０００５】
そこで、本発明の課題は、斬新な予告振り分けを行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出可能な複数のはずれ結果態様のうち、前記変動表示装置に導出するはずれ結果態様をはずれ結果態様決定用乱数に基づいて選択するはずれ結果態様選択手段と、
前記変動表示ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記はずれ結果態様選択手段により選択されるはずれ結果態様に応じて、前記変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更可能な変動パターン種類変更手段と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶され、はずれ結果態様決定用乱数に関する情報を含む遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段と、
前記遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、前記始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段と、を備え、
前記事前予告報知手段は、前記遊技結果事前判定手段によるはずれ結果態様決定用乱数の判定結果に基づき、当該事前予告報知手段により選択可能な予告報知の選択割合を変更可能としたことを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、選択されるはずれ結果態様に応じて、選択可能な予告報知の選択割合を変更できるので、従来にない斬新な予告振り分けを行うことができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、従来にない斬新な予告振り分けを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システム及び遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】はずれ図柄及び大当り図柄の一例を示す図である。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図９】図７及び図８のメイン処理中に実行されるチェックサム算出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図８のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）は図１１のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図１２（ａ）のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は図１２（ｂ）の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図１３（ａ）の演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１１のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１１のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１１のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１６の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図１７の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図１８の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の特図保留情報判定処理の続きを示すフローチャートである。
【図２１】図１６の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は図２１の特図普段処理及び図３７の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図２１の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理（特図１）の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｃ）は図２１の特図普段処理中に実行される特図変動中処理移行設定処理（特図２）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２１の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２３の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】図２１の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図２変動開始処理中に実行される大当りフラグ２設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２６の特図２変動開始処理中に実行される特図２停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）は図２５の特図１停止図柄設定処理及び図２８の特図２停止図柄設定処理中に実行される大当り停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図２５の特図１停止図柄設定処理及び図２８の特図２停止図柄設定処理中に実行されるはずれ停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２０の特図保留情報判定処理、図２３の特図１変動開始処理及び図２６の特図２変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２０の特図保留情報判定処理、図２３の特図１変動開始処理及び図２６の特図２変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図２０の特図保留情報判定処理、図２３の特図１変動開始処理及び図２６の特図２変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２３の特図１変動開始処理及び図２６の特図２変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図１６の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図３４の特図変動中処理中に実行される特図表示中処理移行設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図１６の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図３６の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は図３６の特図表示中処理中に実行されるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図３７の特図表示中処理中に実行される特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図１６の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）は図３９の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（ｂ）は図３９の大当り終了処理中に実行される大当り終了設定処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図３９の大当り終了処理中に実行される特図普段処理移行設定処理３の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】図１６の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）ははずれ図柄及び大当り図柄の振り分け方の一例を示す図、（ｂ）はずれ停止図柄パターンの振り分け方の一例を示す図、（ｃ）は大当り停止図柄パターンの振り分け方の一例を示す図である。
【図４４】（ａ）ははずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図、（ｂ）は大当り変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。
【図４５】（ａ）ははずれ先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図、（ｂ）は大当り先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図である。
【図４６】はずれ図柄の停止表示時間の一例を示す図である。
【図４７】（ａ）は変形例１におけるはずれ先読み予告選択テーブルの振り分け方の一例を示す図、（ｂ）は変形例１におけるはずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。
【図４８】変形例１におけるはずれ図柄の停止表示時間の振り分け方の一例を示す図である。
【図４９】変形例１における特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）は特図停止時間テーブルの一例を示す図、（ｂ）は停止表示時間と特図停止情報との対応関係の一例を示す図、（ｃ）は特図停止情報テーブルの一例を示す図、（ｄ）は特図停止情報領域の一例を示す図である。
【図５１】変形例２における特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５２】変形例２における大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）は変形例３におけるリーチ演出の種類の一例を示す図、（ｂ）は変形例３におけるリーチ演出の振り分け方の一例を示す図である。
【図５４】第２の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図である。
【図５５】（ａ）は第２の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの通常モード時の振り分け方の一例を示す図、（ｂ）は第２の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブルの特殊モード時の振り分け方の一例を示す図である。
【図５６】第２の実施形態における特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５７】図５６の特図情報設定処理の続きを示すフローチャートである。
【図５８】第２の実施形態における特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】図５８の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図６０】図５９の特図表示中処理中に実行される特殊モード振り分け処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】変形例４における特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】図６１の特図情報設定処理の続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
＜第１の実施形態＞
まず、第１の実施形態における遊技機１０について説明する。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２８】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２９】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３０】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３１】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３２】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３３】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００３５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれ結果態様として、例えば図６に示す図柄番号１〜６のうちの何れか１つに対応するはずれ図柄を点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、特別結果態様として、例えば図６に示す図柄番号１〜６のうちの何れか１つに対応する大当り図柄を点灯状態にして、ゲーム結果を表示する。
【００３６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５（ｂ）参照）。
【００３９】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４０】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４２】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４４】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４６】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４７】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値やはずれ図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００４８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００４９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５０】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５１】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５２】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５３】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５４】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６０】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００６５】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、はずれの図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。すなわち、特別遊技状態の終了後に実行される所定回数（例えば、２０回、４０回、１００回）の特図変動表示ゲームは、変動時間が通常状態の変動時間よりも短い時短状態で行うようになっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【００９９】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１００】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０１】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とするはずれ図柄について説明する。
本実施形態においては、大当り図柄乱数に加えて、はずれ図柄乱数を抽出するとともに、変動表示装置（特図１表示器５１や特図２表示器５２）に導出されるはずれ図柄として、大当り図柄と同様、複数の図柄が設けられている。
【０１０２】
まず、本実施形態において、遊技制御装置１００は、始動入賞球の検出時に抽出された大当り判定用乱数（大当り乱数）に基づき、変動表示ゲームの停止結果態様を判定するように構成されている。
【０１０３】
具体的には、例えば、大当り乱数として大当り判定値と一致する値（例えば、「７」）を抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様（大当り）となると判定し、大当り乱数として大当り判定値と一致する値以外（例えば、「０」〜「３１６」のうちの「７」以外）の値のうちの何れか１つを抽出した場合には、停止結果態様が特別結果態様とならない（すなわち、はずれ結果態様（はずれ）となる）と判定するように構成されている。
【０１０４】
したがって、図４３（ａ）に示すように、変動表示装置に導出される結果態様として、「はずれ図柄」が振り分けられる割合（「はずれ図柄」の選択割合）は「３１６／３１７」、「大当り図柄」が振り分けられる割合（「大当り図柄」の選択割合）は「１／３１７」となる。
【０１０５】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様（大当り）となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数（大当り乱数）に基づき、当該変動表示ゲームの停止結果態様を判定する大当り判定手段として機能する。
【０１０６】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出されたはずれ図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様（以下、導出はずれ結果態様と称する。）を選択するように構成されている。
【０１０７】
具体的には、例えば、はずれ図柄乱数として「０」〜「６９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄１（図６に示す図柄番号１に対応するはずれ図柄）」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「７００」〜「８９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄２（図６に示す図柄番号２に対応するはずれ図柄）」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「９００」〜「９６９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄３（図６に示す図柄番号３に対応するはずれ図柄）」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「９７０」〜「９８４」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄４（図６に示す図柄番号４に対応するはずれ図柄）」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「９８５」〜「９９４」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄５（図６に示す図柄番号５に対応するはずれ図柄）」を選択する。
また、例えば、はずれ図柄乱数として「９９５」〜「９９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄６（図６に示す図柄番号６に対応するはずれ図柄）パターン」を選択する。
【０１０８】
したがって、図４３（ｂ）に示すように、はずれ時の停止図柄パターンとして、「はずれ図柄１（図柄番号１）」に対応する「はずれ図柄１パターン」が振り分けられる割合（「はずれ図柄１パターン」の選択割合）は「７００／１０００」、「はずれ図柄２（図柄番号２）」に対応する「はずれ図柄２パターン」が振り分けられる割合は「２００／１０００」、「はずれ図柄３（図柄番号３）」に対応する「はずれ図柄３パターン」が振り分けられる割合は「７０／１０００」、「はずれ図柄４（図柄番号４）」に対応する「はずれ図柄４パターン」が振り分けられる割合は「１５／１０００」、「はずれ図柄５（図柄番号５）」に対応する「はずれ図柄５パターン」が振り分けられる割合は「１０／１０００」、「はずれ図柄６（図柄番号６）」に対応する「はずれ図柄６パターン」が振り分けられる割合は「５／１０００」となる。
【０１０９】
ここで、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置として機能する。
また、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂは、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を複数格納するはずれ結果態様格納手段として機能する。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）のうち、変動表示装置に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を選択するはずれ結果態様選択手段として機能し、大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、変動表示装置に何れのはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数（はずれ図柄乱数）に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を選択するようになっている。
【０１１０】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となると判定された場合に、始動入賞球の検出時に抽出された大当り図柄乱数に基づき、変動表示装置に導出する特別結果態様（以下、導出特別結果態様と称する。）を選択するように構成されている。
【０１１１】
具体的には、例えば、大当り図柄乱数として「０」〜「１９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄１（図６に示す図柄番号１に対応する大当り図柄）」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「２００」〜「２９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄２（図６に示す図柄番号２に対応する大当り図柄）」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「３００」〜「３９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄３（図６に示す図柄番号３に対応する大当り図柄）」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「４００」〜「５９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄４（図６に示す図柄番号４に対応する大当り図柄）」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「６００」〜「７９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄５（図６に示す図柄番号５に対応する大当り図柄）」を選択する。
また、例えば、大当り図柄乱数として「８００」〜「９９９」のうちの何れか１つを抽出した場合には、導出特別結果態様として「大当り図柄６（図６に示す図柄番号６に対応する大当り図柄）」を選択する。
【０１１２】
したがって、図４３（ｃ）に示すように、大当り時の停止図柄パターンとして、「大当り図柄１（図柄番号１）」に対応する「大当り図柄１パターン」が振り分けられる割合（「大当り図柄１パターン」の選択割合）は「２００／１０００」、「大当り図柄２（図柄番号２）」に対応する「大当り図柄２パターン」が振り分けられる割合は「１００／１０００」、「大当り図柄３（図柄番号３）」に対応する「大当り図柄３パターン」が振り分けられる割合は「１００／１０００」、「大当り図柄４（図柄番号４）」に対応する「大当り図柄４パターン」が振り分けられる割合は「２００／１０００」、「大当り図柄５（図柄番号５）」に対応する「大当り図柄５パターン」が振り分けられる割合は「２００／１０００」、「大当り図柄６（図柄番号６）」に対応する「大当り図柄６パターン」が振り分けられる割合は「２００／１０００」となる。
【０１１３】
なお、例えば、本実施形態においては、大当り図柄として「大当り図柄１」、「大当り図柄２」及び「大当り図柄３」の何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の遊技状態の確率状態は通常確率状態（非確変状態）となり、「大当り図柄４」、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」の何れかが選択された場合には、当該大当り終了後の遊技状態の確率状態は高確率状態（確変状態）となる。
また、例えば、大当り図柄として「大当り図柄１」及び「大当り図柄４」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は２Ｒとなり、「大当り図柄２」、「大当り図柄３」、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は１５Ｒとなる。
【０１１４】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更するように構成されている。
例えば、本実施形態においては、変動パターン（変動パターングループ）の種類として、「短縮変動」、「通常変動」、「ノーマル（Ｎ）リーチ」、「スペシャル（ＳＰ）リーチＡ」、「スペシャル（ＳＰ）リーチＢ」、「スペシャル（ＳＰ）リーチＣ」、「スペシャル（ＳＰ）リーチＤ」、「スペシャル（ＳＰ）リーチＥ」がある。信頼度は、「リーチなし（「短縮変動」，「通常変動」）」＜、「Ｎリーチ」＜「ＳＰリーチＡ」＜「ＳＰリーチＢ」＜「ＳＰリーチＣ」＜「ＳＰリーチＤ」＜「ＳＰリーチＥ」である。なお、「ＳＰリーチＣ」、「ＳＰリーチＤ」及び「ＳＰリーチＥ」は、第１段階のリーチが終了した後に所定の確率で第２段階に発展する発展型のリーチである。
【０１１５】
遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂには、例えば、変動パターンテーブル（変動パターン選択テーブル）として、はずれ変動パターンテーブル（図４４（ａ）参照）や、大当り変動パターンテーブル（図４４（ｂ）参照）が格納されている。
なお、図４４（ａ）に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であり、図４４（ｂ）に示すテーブルは、大当り変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図４４（ａ）や図４４（ｂ）に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にＲＯＭ１１１Ｂに格納されている変動パターンテーブルには、さらに各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
【０１１６】
例えば、図４４（ａ）に示すように、「はずれ図柄１」が選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数（特図保留数）に左右されるように設定されている。
具体的には、保留数が多いほど、「リーチあり」の変動パターンが選択され難くなるとともに、信頼度の高い変動パターンが選択され難くなるように設定されている。
【０１１７】
一方、例えば、図４４（ａ）に示すように、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないように設定されている。
そして、「はずれ図柄２」が選択された場合には、主に「通常変動」の変動パターンが選択されるように設定されている。
また、「はずれ図柄３」が選択された場合には、主に「短縮変動」以外の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄４」が選択された場合には、主に「リーチあり」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄５」が選択された場合には、主に「ＳＰリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
また、「はずれ図柄６」が選択された場合には、主に「発展型のリーチ」の変動パターンが、信頼度の低い順に選択され易くなるように設定されている。
【０１１８】
また、例えば、図４４（ｂ）に示すように、大当り図柄（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうちの何れか１つ）が選択された場合には、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないように設定されているとともに、「リーチあり」の変動パターンのみが選択されるように設定されている。
【０１１９】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段として機能するとともに、この変動パターン選択手段に含まれる変動パターン選択割合変更手段（はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する手段）として機能する。
【０１２０】
また、本実施形態の遊技機１０は、始動記憶（保留）の先読み予告（先読み予告演出）を行うように構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、後述する特図保留情報判定処理において、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）の判定を行う先読み処理を行うように構成されている。そして、当該判定結果（先読み結果）を演出制御装置３００に通知することによって、当該特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知可能となっている。
【０１２１】
先読み予告では、特別結果態様（大当り）の成立の示唆、リーチの発生の示唆、特定のリーチ（例えば、発展型のリーチ）の発生の示唆、はずれ結果態様（はずれ）の成立の示唆等を行う。また、先読み予告は、液晶表示画像、音声、発光態様、振動等で行う。
具体的には、例えば、先読み予告を液晶表示画像で行う場合には、始動記憶に対応して表示される始動記憶表示を変化させたり、キャラクタや文字情報を現出させたりすること等によって行う。また、先読み予告として始動記憶表示の態様を変化させる場合には、色の変化や大きさの変化、形状の変化、別の画像の付加などの通常の始動記憶表示とは異なる表示態様であればなんでも良い。また、複数の変動表示ゲームに跨って予告を行うものであっても良く、その場合には全ての変動表示ゲームで予告するようにしても良いし、複数の変動表示ゲームのうちの一部で予告するようにしても良い。
【０１２２】
そして、本実施形態において、遊技制御装置１００は、選択された導出はずれ結果態様や導出特別結果態様に基づき、選択可能な予告内容の選択割合を変更するように構成されている。
例えば、本実施形態においては、予告内容の種類として、「予告なし」、「予告１（弱予告）」、「予告２（強予告）」、「予告３（激熱予告）」、「予告４（当り確定予告）」、「予告５（確変確定予告）」、「予告６（はずれ確定予告）」がある。
【０１２３】
選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づく各予告内容の振り分け方の一例を図４５（ａ）に示す。
例えば、はずれ図柄（「はずれ図柄１」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つ）が選択された場合には、「予告４（当り確定予告）」及び「予告５（確変確定予告）」は選択されないように設定されている。
また、「はずれ図柄４」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合には、「予告２（強予告）」や「予告３（激熱予告）」も選択可能に設定されている。
また、「はずれ図柄２」及び「はずれ図柄４」のうちの何れか１が選択された場合には、「予告６（はずれ確定予告）」も選択可能に設定されている。
【０１２４】
ここで、始動入賞時と変動開始時とでは始動記憶数（保留数）が異なることが多い。
始動入賞時には変動開始時の始動記憶数は分からないため、「はずれ図柄１」が選択された場合のように、変動パターンの選択割合が保留数に左右されるような場合には、先読み予告が行い難い。
具体的には、始動入賞に基づき実行される変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならず、導出はずれ結果態様として「はずれ図柄１」が選択された場合、当該停止結果態様に関する遊技結果情報を判定するために行う先読み処理では、はずれ変動パターンテーブル（図４４（ａ）参照）に基づき、当該始動入賞時（正確には始動入賞直前）の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。一方、当該変動表示ゲームを開始するために行う変動開始処理（特図１変動開始処理、特図２変動開始処理）では、はずれ変動パターンテーブル（図４４（ａ）参照）に基づき、当該変動開始時（正確には変動開始直前）の保留数に応じて、当該変動表示ゲームの変動パターンが選択される。
したがって、先読み処理時に選択された変動パターンと、変動開始処理時に選択された変動パターンとが異なることがあり、先読み予告が行い難い。
そのため、「はずれ図柄１」が選択された場合には、「予告なし」や、大当りへの信頼度が低く設定されているあたり障りのない予告（「予告１（弱予告）」）が選択されるように設定されている。なお、この「予告１（弱予告）」は、他の予告に比べて特定の導出はずれ結果態様が選択された場合（「はずれ図柄３」〜「はずれ図柄５」が選択された場合）に選択され易くなるように設定されている。
【０１２５】
これに対し、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄６」が選択された場合のように、変動パターンの選択割合が保留数に左右されないような場合には、先読み予告が行い易い。特に、主に「リーチあり」の変動パターンが選択されるはずれ図柄（「はずれ図柄４」〜「はずれ図柄６」）が選択された場合には、リーチの発生や特定のリーチ（例えば、発展型のリーチ）の発生などに関する信頼度の高い予告を行うことができる。そのため、「はずれ図柄４」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合には、信頼度の高い予告（いわゆる熱い予告（「予告２（強予告）」や「予告３（激熱予告）」））も選択可能となるように設定されている。
【０１２６】
また、選択された導出特別結果態様（選択された大当り図柄）に基づく各予告内容の振り分け方の一例を図４５（ｂ）に示す。
例えば、大当り図柄（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうちの何れか１つ）が選択された場合には、「予告６（はずれ確定予告）」は選択されないように設定されている。
また、「大当り図柄１」〜「大当り図柄３」のうちの何れか１つが選択された場合は、「予告４（当り確定予告）」も選択可能に設定されている。
また、「大当り図柄４」〜「大当り図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合は、「予告４（当り確定予告）」や「予告５（確変確定予告）」も選択可能に設定されている。
【０１２７】
ここで、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、演出制御装置３００とともに、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知（先読み予告）を行う事前予告報知手段として機能する。また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、この事前予告報知手段に含まれる予告内容選択手段（当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する手段）、予告内容選択割合変更手段（はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容（予告内容）の選択割合を変更する手段）として機能する。
【０１２８】
また、本実施形態において、遊技制御装置１００は、選択された導出はずれ結果態様に応じて、当該導出はずれ結果態様を停止表示させる時間（停止表示時間）を変更するように構成されている。
選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）の停止表示時間の一例を図４６に示す。
例えば、「はずれ図柄１」の停止表示時間は６００ｍｓ、「はずれ図柄２」の停止表示時間は１０００ｍｓ、「はずれ図柄３」の停止表示時間は５０００ｍｓ、「はずれ図柄４」の停止表示時間は１００００ｍｓ、「はずれ図柄５」の停止表示時間は１５０００ｍｓ、「はずれ図柄６」の停止表示時間は２００００ｍｓに設定されている。
【０１２９】
ここで、停止表示時間６００ｍｓを通常停止表示時間とし、この通常停止表示時間よりも長い停止表示時間（１０００ｍｓ、５０００ｍｓ、１００００ｍｓ、１５００００ｍｓ、２００００ｍｓ）を特殊停止表示時間とする。
すなわち、「はずれ図柄１」が選択された場合は通常停止表示時間が設定され、「はずれ図柄２」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合は特殊停止表示時間が設定される。
このように、特殊停止表示時間を設定することによって、当該特殊停止表示時間に、例えば、遊技者にミッション（例えば、「○○回転以内に△△の図柄でリーチをかけろ」等）を提示して当該ミッションを達成することができれば大当りになるという予告演出（ミッションモード）に突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する演出（継続演出）などの新たな演出を演出制御装置３００に行わせることができる。
【０１３０】
一方、選択された導出特別結果態様（選択された大当り図柄）の停止表示時間は、選択された導出特別結果態様の種類に関わらず一定（例えば、２０００ｍｓ）となるように設定されている。
すなわち、「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」の停止表示時間は２０００ｍｓである。
【０１３１】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段として機能する。
また、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間（停止表示時間）として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更するようになっている。
【０１３２】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図７及び図８参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１１参照）とからなる。
【０１３３】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１３４】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするオフデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１３５】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２０へジャンプする。
【０１３６】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図８のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１３７】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１３８】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１３９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１４０】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、はずれ図柄を決定する乱数（はずれ図柄乱数１、はずれ図柄乱数２））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１４１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、当り乱数、大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１４２】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４３】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４４】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、算出したチェックサムをセーブ（ステップＳ３３）して、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４５】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１２，Ｓ３２）の詳細について説明する。
図９に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ３２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ３２２）、算出値として「０」を設定する処理（ステップＳ３２３）を順次行う。
その後、算出アドレスの内容をロードし（ステップＳ３２４）、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする（ステップＳ３２５）。そして、算出アドレスを更新（＋１）し（ステップＳ３２６）、繰り返し数を−１更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したチェックする（ステップＳ３２７）。そして、算出が終了でない（ステップＳ３２８：Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である（ステップＳ３２８：Ｙｅｓ）と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
【０１４６】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図１０に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）、はずれ図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７４）、はずれ図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７５）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行われる。 
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄（大当り図柄）を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄（大当り図柄）を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「はずれ図柄初期値乱数１」は、特図１のはずれ停止図柄（はずれ図柄）を決定する乱数の初期値となる乱数、「はずれ図柄初期値乱数２」は、特図２のはずれ停止図柄（はずれ図柄）を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１４７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１４８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１４９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５０】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１２（ａ）に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１５１】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１２（ｂ）に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１５２】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１７）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１５３】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１３（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１５４】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１３（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５５】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２６）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２７）。
【０１５６】
そして、次のステップＳ８２８で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２８；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２６へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２８で、オン時間が終了した（ステップＳ８２８；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２９へ移行して、オフ状態のストローブ信号を出力して当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２６で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２６〜Ｓ８２８のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２８は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１５７】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
乱数更新処理１は、図１０の初期値乱数更新処理の対象となっている当り乱数、大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２、はずれ図柄乱数１、はずれ図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０１５８】
図１４に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が一周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。
【０１５９】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５８へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、次回初期値として当り初期値乱数をロードし、次のステップＳ４５７で普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５８へ進む。
【０１６０】
ステップＳ４５８では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６２へジャンプする（ステップＳ４５９：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６０へ進む（ステップＳ４５９：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６０では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数１をロードし、次のステップＳ４６１で大当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６２へ進む。
【０１６１】
ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６６へジャンプする（ステップＳ４６３：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６４へ進む（ステップＳ４６３：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６４では、次回初期値として大当り図柄初期値乱数２をロードし、次のステップＳ４６５で大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６６へ進む。
【０１６２】
ステップＳ４６６では、はずれ図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４７０へジャンプする（ステップＳ４６７：Ｎｏ）。一方、はずれ図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６８へ進む（ステップＳ４６７：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６８では、次回初期値としてはずれ図柄初期値乱数１をロードし、次のステップＳ４６９ではずれ図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４７０へ進む。
【０１６３】
ステップＳ４７０では、はずれ図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４７１：Ｎｏ）。一方、はずれ図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４７２へ進む（ステップＳ４７１：Ｙｅｓ）。ステップＳ４７２では、次回初期値としてはずれ図柄初期値乱数２をロードし、次のステップＳ４７３ではずれ図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１６４】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
この特図変動表示ゲーム（特図１，特図２の変動表示ゲーム）での変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数やはずれ図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１５の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１６５】
図１５に示すように、乱数更新処理２においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ６０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルアドレスを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ６０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１６６】
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）のようなランダムな値が設定されるレジスタの値をロードする（ステップＳ６０４）。Ｒレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップＳ６０４の次は、Ｒレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｒレジスタの値をマスクする（ステップＳ６０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｒレジスタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１６７】
次に、マスク値によってＲレジスタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものをマスク更新値とする（ステップＳ６０６）。マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位１バイトを「０」とし、下位１バイトを上記マスク更新値としたものを加算値とする（ステップＳ６０７）。
【０１６８】
それから、次のステップＳ６０８で、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかチェックする。ここで、上位１バイトでなければステップＳ６１１へジャンプする（ステップＳ６０９：Ｎｏ）。一方、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトであるときはステップＳ６１０へ進む（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１０では、上位１バイトを上記マスク更新値、下位１バイトを「０」としたものを加算値として、ステップＳ６１１へ進む。
【０１６９】
ステップＳ６１１では、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定する。その後、乱数値の下位１バイトとして、１バイト乱数又は２バイト乱数の下位１バイトをロードする（ステップＳ６１２）。そして、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６１３）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６１６へジャンプする（ステップＳ６１４：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６１５へ進む（ステップＳ６１４：Ｎｏ）。ステップＳ６１５では、乱数値の上位１バイトとして２バイト乱数の上位１バイトをロードして、ステップＳ６１６へ進む。
【０１７０】
ステップＳ６１６では、乱数値にステップＳ６０７、Ｓ６１０で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップＳ６０３で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める（ステップＳ６１７）。そして、この更新値が「０」よりも小さいか判定する（ステップＳ６１８）。このステップで、更新値が「０」よりも小さくなければ（ステップＳ６１８；Ｎｏなら）ステップＳ６２０へジャンプする。一方、更新値が「０」よりも小さいときはステップＳ６１９へ進む（ステップＳ６１８：Ｙｅｓ）。ステップＳ６１９では、ステップＳ６１７で更新した更新値にステップＳ６０３で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップＳ６２０へ進む。
【０１７１】
ステップＳ６２０では、更新値の下位１バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が１バイト乱数か否かチェックする（ステップＳ６２１）。ここで、更新する乱数が１バイト乱数であるときはステップＳ６２３をスキップして当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）。一方、更新する乱数が１バイト乱数でないときはステップＳ６２３へ進む（ステップＳ６２２：Ｎｏ）。ステップＳ６２３では、更新値の上位１バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１７２】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「Ｎリーチ」、「ＳＰリーチＡ」、「ＳＰリーチＢ」、「ＳＰリーチＣ」、「ＳＰリーチＤ」、「ＳＰリーチＥ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
【０１７３】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１６に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１７４】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１７５】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１７６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１７７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１７８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１７９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１８０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１８１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細については後述する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１８２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１７に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１８３】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１８４】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１８５】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１８６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１８７】
図１８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１８８】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１８９】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１９０】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、当該監視対象の始動口スイッチのはずれ図柄乱数をロード（はずれ図柄乱数を抽出）して（ステップＡ２１５）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１６）、コマンド設定処理（ステップＡ２１７）を行う。
【０１９１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避し（ステップＡ２１９）、対応するはずれ図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、そのはずれ図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２２０）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２１）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２２）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３）。
【０１９２】
続けて、ステップＡ２１９及びＡ２２０にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数及びはずれ図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）にて使用するために準備する（ステップＡ２２４）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２６）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２７；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２８）、コマンド設定処理（ステップＡ２２９）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２７にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２７；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１９４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２５）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）の判定を行う先読み処理である。
【０１９５】
図１９及び図２０に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１９６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１９７】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１９８】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１９９】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３７）。
【０２００】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３８）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３７で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４０）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４１）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４２）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４３）を行う。
また、ステップＡ２３９にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４１に移行して、ステップＡ２３７で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２０１】
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３６；Ｎｏ）と判定すると、はずれ図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２４４）。
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２４５）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４６；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２４４で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、はずれ図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４７）。
そして、はずれ図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４８）を行った後、はずれ情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４９）を行って、入賞情報ポインタに対応するはずれ情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２５０）を行う。
また、ステップＡ２４６にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４６；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４８に移行して、ステップＡ２４４で準備したはずれ図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２０２】
次に、ステップＡ２４３またはＡ２５０で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２５１）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２５２）。
続いて、ステップＡ２４３またはＡ２５０で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２５３）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２５４）。
【０２０３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２５５）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５７）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５８）を行う。
なお、ステップＡ２５６における特図情報設定処理、ステップＡ２５７における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５８における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３０参照）、後半変動パターン設定処理（図３１参照）、変動パターン設定処理（図３２参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２０４】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５９）、コマンド設定処理（ステップＡ２６０）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２６１）、コマンド設定処理（ステップＡ２６２）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５９にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２６１にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
ここで、遊技制御装置１００は、遊技結果事前判定手段として機能する。
また、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００とともに、事前予告報知手段（予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段）として機能する。
【０２０５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２１に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、特図２保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、特図１保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２０６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモ中フラグは客待ちデモフラグ領域中にセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の詳細については後述する。
【０２０７】
一方、ステップＡ３０２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１２）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１２における特図２の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
また、ステップＡ３０４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０２０８】
その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１４）を行って、特図普段処理を終了する。なお、ステップＡ３１４における特図１の特図変動中処理移行設定処理の詳細については後述する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２０９】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
図２２（ａ）には、図２１の特図普段処理のステップＡ３１０における特図普段処理移行設定処理１の具体的な手順の一例が示されている。この特図普段処理移行設定処理１では、先ず特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定する（ステップＡ３１０ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１０ｂ）してから、変動図柄判別フラグ領域をリセットする（ステップＡ３１０ｃ）。その後、大入賞口不正監視期間を規定する不正監視期間中フラグ（大入賞口不正監視情報）をフラグ領域に設定する処理（ステップＡ３１０ｄ）を実行して終了する。
【０２１０】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図２２（ｂ）には、図２１の特図普段処理のステップＡ３１４における特図変動中処理移行設定処理（特図１）の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理では、先ず、処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１４ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１４ｂ）してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする（ステップＡ３１４ｃ）。その後、特図１の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ３１４ｄ）、特図１変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図１の変動中に係るフラグをセーブする処理（ステップＡ３１４ｅ）、特図１の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１４ｆ）を行って、当該処理を終了する。
【０２１１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図２２（ｃ）には、図２１の特図普段処理のステップＡ３１２における特図変動中処理移行設定処理（特図２）の具体的な手順の一例が示されている。この特図変動中処理移行設定処理は、図２２（ｂ）の処理と同じであり、先ず、処理番号として「１」を設定する（ステップＡ３１２ａ）。続いて、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＡ３１２ｂ）してから、客待ちデモフラグ領域に客待ち中以外のフラグをセーブする（ステップＡ３１２ｃ）。その後、特図２の変動開始に関する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ３１２ｄ）、特図２変動表示ゲームの制御フラグ領域に特図２の変動中に係るフラグをセーブする処理（ステップＡ３１２ｅ）、特図２の変動制御タイマ領域に図柄変動制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値を設定する処理（ステップＡ３１２ｆ）を行って、当該処理を終了する。
【０２１２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２３に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続いて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２１３】
次に、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
その後、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
以下に、図２３に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の各々について説明する。
【０２１４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）では、図２４に示すように、先ず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２１５】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図２３の特図１変動開始処理のステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図２５に示すように、先ず、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８１）、大当りである（ステップＡ３８２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８３）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８５）を行い、特図１停止図柄領域に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８６）。
次に、特図１停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する大当り停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８７）を行い、ステップＡ３９３へ進む。なお、ステップＡ３８７における大当り停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２１６】
一方、大当りフラグ１が大当りでない（ステップＳ３８２；Ｎｏ）と判定すると、特図１のはずれ図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８８）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域からはずれ図柄乱数をロードして（ステップＡ３８９）、当該はずれ図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３９０）を行い、特図１停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３９１）。
次に、特図１停止図柄（はずれ図柄）に対応する停止図柄情報を設定するはずれ停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９２）を行い、ステップＳ３９３へ進む。なお、ステップＡ３９２におけるはずれ停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
ここで、遊技制御装置１００は、はずれ結果態様選択手段として機能する。
【０２１７】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９３）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９４）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９５）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９６）。そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０にクリアして（ステップＡ３９７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２１８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図２６に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２１９】
次に、特図２停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２２０】
次に、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２１】
〔大当りフラグ２設定処理，特図２停止図柄設定処理〕
図２７にはステップＡ３４１における大当りフラグ２設定処理の具体的な手順が、また図２８にはステップＡ３４２における特図２停止図柄設定処理の具体的な手順が示されている。このうち、図２７の大当りフラグ２設定処理は大当りフラグ１が大当りフラグ２に変わっただけで内容的には図２４の大当りフラグ１設定処理と同様であり、図２８の特図２停止図柄設定処理は特図１が特図２に、また大当りフラグ１が大当りフラグ２に変わっただけで内容的には図２５の特図１停止図柄設定処理と同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０２２２】
〔大当り停止図柄情報設定処理〕
次に、図２５の特図１停止図柄設定処理および図２８の特図２停止図柄設定処理における大当り停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８７）の詳細について説明する。
図２９（ａ）に示すように、大当り停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１ａ）を行う。
【０２２３】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２ａ）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２ａ；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３ａ）を行う。
なお、ステップＡ４０２ａにて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２ａ；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３ａにおける大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４ａに移行させる。
【０２２４】
続けて、ステップＡ４０１ａ、或いはステップＡ４０３ａにて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４ａ以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４ａ）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（ステップＡ４０５ａ）。
【０２２５】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６ａ）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７ａ）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８ａ）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９ａ）。
【０２２６】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する処理（ステップＡ４１０ａ）を行った後、当該大入賞口開放情報をＲＷＭの大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１ａ）。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２ａ）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３ａ）、大当り停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２２７】
〔はずれ停止図柄情報設定処理〕
次に、図２５の特図１停止図柄設定処理および図２８の特図２停止図柄設定処理におけるはずれ停止図柄情報設定処理（ステップＡ３９２）の詳細について説明する。
図２９（ｂ）に示すように、はずれ停止図柄情報設定処理では、先ず、はずれ停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１ｂ）を行う。
【０２２８】
次に、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０２ｂ）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（ステップＡ４０３ｂ）。
その後、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４０４ｂ）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４０５ｂ）、はずれ停止図柄情報設定処理を終了する。
ここで、遊技制御装置１００は、変動パターン選択手段（変動パターン選択割合変更手段）として機能する。
【０２２９】
次に、図２３の特図１変動開始処理および図２６の特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３２９，Ａ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０，Ａ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１，Ａ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２，Ａ３５２）の各々について説明する。
【０２３０】
〔特図情報設定処理〕
図３０に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグ（変動図柄判別フラグ）を作業用の図柄判別フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０２３１】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０２３２】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０２３３】
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップＡ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０２３４】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０２３５】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２３６】
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
次に、作業用の図柄判別フラグにセーブされている変動図柄判別フラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図（特図１）を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
【０２３７】
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図（特図２）を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
【０２３８】
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１領域にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２領域にセーブする（ステップＡ４４６）。
次に、停止図柄パターン情報に対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２３９】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図３１に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２４０】
次に、作業用の図柄情報領域から停止図柄パターン情報をロードし（ステップＡ４５２）、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が「はずれ図柄１パターン」であるか否かをチェックして（ステップＡ４５３）、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄１パターン」である（ステップＡ４５４；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５５）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５６）を行う。
ここで、本実施形態においては、図４４（ａ）及び図４４（ｂ）に示すように、「はずれ図柄１」が選択された場合（停止図柄パターン情報が「はずれ図柄１パターン」である場合）にのみ、選択する変動パターンの選択割合が保留数に左右されるように構成されている。したがって、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄１パターン」である場合には、設定対象の変動選択グループ情報１からロードした保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出するようになっている。
【０２４１】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、上記ステップＡ４５６においてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
また、ステップＡ４５４にて、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄１パターン」でない（ステップＡ４５４；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５７に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５７）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５８）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５９）を行う。
【０２４２】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４６０）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６１）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６２）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６３）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６４）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２４３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図３２に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２４４】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２４５】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２４６】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２、Ａ３５２）の詳細について説明する。
図３３に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２４８】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９５）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２４９】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの特図１の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２５０】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている変動図柄判別フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの特図２の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２５１】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２５２】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図３４に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０２５３】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２５に移行する。
【０２５４】
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンでない、即ち、はずれ図柄パターンである（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、はずれ図柄パターンに対応する特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
続けて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して（ステップＡ５２５）、コマンド設定処理（ステップＡ５２６）を行う。
なお、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン情報が「大当り図柄パターン」である場合と「はずれ図柄パターン」である場合とで停止表示時間が異なり、さらに判定された「はずれ図柄パターン」の種類によって停止表示時間が異なるため、停止表示時間を演出制御装置３００に知らせる必要がある。そのため、ステップＡ５２５〜Ａ５２６で、演出制御装置３００に送信するコマンドを準備して設定するようになっている。
ここで、遊技制御装置１００は、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
【０２５５】
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ図柄パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２８）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５２９）。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ５３０）を実行する。
【０２５６】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
この特図表示中処理移行設定処理では、図３５に示すように、先ず当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定（ステップＡ５３２）してから、特図ゲーム処理番号領域にその処理番号をセーブする（ステップＡ５３３）。次に、特図１や特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５３４，Ａ５３５）。また、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ５３６）。その後、特図１表示器５１や特図２表示器５２における特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ）を対応する変動制御フラグ領域にセーブする処理（ステップＡ５３７，Ａ５３８）を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２５７】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図３６に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
【０２５８】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２５９】
そして、特図１の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、或いは、特図２の大当りに関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップＡ５５２においてラウンド数上限値テーブルを設定する処理を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２６０】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５５９）、コマンド設定処理（ステップＡ５６０）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６１）、コマンド設定処理（ステップＡ５６２）を行う。
【０２６１】
次に、大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６３）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ５６４）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５６６）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５６８）。
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するための設定処理１（ステップＡ５６９）を実行する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ５６９）の詳しい内容は図３８（ａ）を用いて後に説明する。
【０２６２】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、符号２で示すように、図３７のステップＡ５７０へ移行して、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７０；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ５７１）は、既に図２２（ａ）を用いて説明したものと同様であるので、説明を省略する。
【０２６３】
一方、ステップＡ５７０にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７２）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７３）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７３；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７１に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２６４】
一方、ステップＡ５７３にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７３；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７４）、コマンド設定処理（ステップＡ５７５）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）を行って、特図表示中処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ５７６）は、図３８（ｂ）を用いて後に説明する。
【０２６５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図３８（ａ）には、図３６のステップＡ５６９におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の具体的な手順の一例が示されている。
このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、先ず処理番号として「３」を設定（ステップＡ５６９ａ）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５６９ｂ）。次に、外部情報端子に遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す出力用の信号を外部情報出力データ領域にセーブ（ステップＡ５６９ｃ）し、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態や時短短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５６９ｄ）。
続いて、大入賞口不正監視期間における大入賞口への不正入賞数を記憶する大入賞口不正入賞数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｅ）し、ラウンド数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｆ）する。その後、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブ（ステップＡ５６９ｇ）し、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしを示すフラグの情報をセーブする（ステップＡ５６９ｈ）。次に、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｉ）し、高確率報知フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｊ）する。その後、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブ（ステップＡ５６９ｋ）し、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＡ５６９ｌ）。続いて、時間短縮変動回数領域の情報をリセット（ステップＡ５６９ｍ）し、変動パターン振り分け情報領域をリセット（ステップＡ５６９ｎ）する。
【０２６６】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図３８（ｂ）には、図３７のステップＡ５７６における特図普段処理移行設定処理２の具体的な手順の一例が示されている。
この特図普段処理移行設定処理２では、先ず処理番号として「０」を設定（ステップＡ５７６ａ）し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５７６ｂ）。次に、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時間短縮）の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５７６ｃ）、時間短縮の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ５７６ｄ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ５７６ｅ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグをセーブする処理（ステップＡ５７６ｆ）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする処理（ステップＡ５７６ｇ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする処理（ステップＡ５７６ｈ）を行う。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をリセット（ステップＡ５７６ｉ）し、変動パターン振り分け情報領域をリセット（ステップＡ５７６ｊ）する。
【０２６７】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図３９に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする（ステップＡ６４１）。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」（ステップＡ６４２：Ｙｅｓ）と判定するとステップＡ６４３の大当り終了設定処理１を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」（ステップＡ６４２：Ｎｏ）と判定するとステップＡ６４４の大当り終了設定処理２を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
次に、変動振り分け判定フラグをロードし、ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする（ステップＡ６４７，Ａ６４８）。その後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ６４９）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０２６８】
〔大当り終了設定処理１〕
図４０（ａ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４３の大当り終了設定処理１の詳しい手順が、また図４０（ｂ）には上記大当り終了処理のステップＡ６４４の大当り終了設定処理２の詳しい手順が示されている。
図４０（ａ）に示すように、ステップＡ６４３の大当り終了設定処理１においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて大当り結果となる確率が高確率状態になることを示す高確率開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ａ）、高確率開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４３ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４３ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態かつ普電サポート状態を示す普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に高確率状態かつ時短状態を示す高確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４３ｅ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする処理（ステップＡ６４３ｆ）を行う。その後、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域をリセットする（ステップＡ６４３ｇ）。
【０２６９】
〔大当り終了設定処理２〕
図４０（ｂ）に示すように、ステップＡ６４４の大当り終了設定処理２においては、大当り終了後の特図変動表示ゲームにおいて変動時間が短くなることを示す時短開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ａ）、時短開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４４ｂ）を行う。さらに、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする処理（ステップＡ６４４ｃ）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率状態／普電サポートフラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｄ）、特図ゲームモードフラグ領域に低確率状態かつ時短状態を示す低確率／時短フラグをセーブする処理（ステップＡ６４４ｅ）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする処理（ステップＡ６４４ｆ）を行う。その後、時間短縮変動回数を指示する情報を記憶する時間短縮変動回数領域に初期値をセーブする（ステップＡ６４４ｇ）。
【０２７０】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
図４１には上記大当り終了処理のステップＡ６４９の特図普段処理移行設定処理３の詳しい手順が示されている。
図４１に示すように、ステップＡ６４９の特図普段処理移行設定処理においては、先ず先ずステップＡ６４９ａで特図普段処理に係る処理番号として「０」に設定し、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ６４９ｂ）。その後、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４９ｃ）、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする処理（ステップＡ６４９ｄ）を行う。続いて、確率変動判定フラグ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６４９ｅ）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をリセットする処理（ステップＡ６４９ｆ）を行う。その後、大入賞口不正監視期間フラグを保持する大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする処理（ステップＡ６４９ｇ）、変動振り分け判定フラグを保持する変動振り分け判定フラグ領域をリセットする処理（ステップＡ６４９ｈ）を実行して終了する。
【０２７１】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１７、Ａ１９）の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図４２に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。
【０２７２】
次に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動制御フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、図柄変動制御タイマ初期値を制御対象の変動タイマ領域にセーブする（ステップＡ６７７）。
【０２７３】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０２７４】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
なお、ステップＡ６７８にて行われる図柄番号を更新（＋１）する処理では、図柄番号が上限値に達すると０クリアされるようになり、図柄番号０からその上限値の間で順次更新（＋１）が行われる。
【０２７５】
以上説明した第１の実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様とならない場合に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を複数格納するはずれ結果態様格納手段（遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂ）と、はずれ結果態様格納手段に格納されている複数のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）のうち、変動表示装置（特図１表示器５１及び特図２表示器５２）に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を選択するはずれ結果態様選択手段（遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａ）と、変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを選択する変動パターン選択手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、変動パターン選択手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの選択割合を変更する変動パターン選択割合変更手段を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき、選択可能な変動パターンの選択割合を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数（保留数）に左右されずに変動パターンを決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の変動パターンの中から導出する変動パターンをバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって変動パターンを振り分けることができる。
【０２７６】
また、第１の実施形態の遊技機１０によれば、複数のはずれ図柄が設けられており、選択されたはずれ図柄に応じて変動パターンを選択できるので、新たな変動パターンを設けることなく、多様な演出態様を実行可能となり、遊技制御装置１００（具体的には、例えば、ＲＯＭ１１１Ｂ）の記憶容量を節約することができる。
【０２７７】
また、第１の実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となるか否かを決定するための特別結果態様決定用乱数（大当り乱数）に基づき、当該変動表示ゲームの停止結果態様を判定する大当り判定手段（ＣＰＵ１１１Ａ）を備え、はずれ結果態様選択手段は、大当り判定手段により変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様とならないと判定された場合に、変動表示装置に何れのはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を導出するかを決定するためのはずれ結果態様決定用乱数（はずれ図柄乱数）に基づき、変動表示装置に導出するはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）を選択するように構成されている。
したがって、従来にない斬新なパラメータとしてはずれ結果態様決定用乱数（はずれ図柄乱数）を設けて、当該はずれ図柄乱数によって変動パターンを振り分けることができる。
【０２７８】
また、第１の実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞口（始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃ）と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する遊技結果事前判定手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、遊技結果事前判定手段による判定結果に基づき、始動記憶に対応して記憶される遊技結果情報に関する予告報知を行う事前予告報知手段（遊技制御装置１００（ＣＰＵ１１１Ａ）及び演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１，映像制御用マイコン３１２））と、を備え、事前予告報知手段は、当該事前予告報知手段による予告報知の内容を選択する予告内容選択手段と、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、当該予告内容選択手段により選択可能な予告報知の内容（予告内容）の選択割合を変更する予告内容選択割合変更手段と、を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき、選択可能な予告内容の選択割合を変更できるので、従来にない斬新な予告内容振り分けを行うことができる。
また、始動口への遊技球の入賞数（保留数）に左右されずに予告内容を決定できるので、例えば遊技機ごとの始動口への遊技球の入賞に偏りが生じたとしても、複数の予告内容の中から導出する予告内容をバランス良く決定することが可能となり、遊技者を飽きさせない斬新な振り分け方によって予告内容を振り分けることができる。
【０２７９】
また、第１の実施形態の遊技機１０によれば、変動表示ゲームの停止結果態様を所定の停止表示時間に亘って停止表示させる停止表示制御手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、停止表示制御手段により停止結果態様が停止表示される時間（停止表示時間）として、通常停止表示時間とは異なる特殊停止表示時間を設定する特殊停止表示時間設定手段（ＣＰＵ１１１Ａ）と、を備え、特殊停止表示時間設定手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様に応じて、設定する特殊停止表示時間を変更するように構成されている。
すなわち、停止表示時間として特殊停止表示時間を設定できるので、停止表示時間を複数有することができ、また、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に応じて特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特殊停止表示時間を設定することで、はずれ図柄が停止表示されている間（当該特殊停止表示時間）に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
【０２８０】
＜変形例１＞
次に、第１の実施形態の変形例１について説明する。
変形例１の遊技機１０は、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）を選択した場合にのみ、先読み予告を行うように構成されている。
【０２８１】
具体的には、遊技機１０は、例えば、図４７（ａ）及び図４７（ｂ）に示すように、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄４」や「はずれ図柄５」）が選択された場合にのみ、先読み予告を行うように構成されている。
すなわち、遊技制御装置１００は、特定のはずれ図柄を選択した場合にのみ、先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置３００に通知するように構成されているとともに、演出制御装置３００は、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成されている。
【０２８２】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、演出制御装置３００とともに、事前予告報知手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）が選択された場合に、予告報知（先読み予告）を行うようになっている。
【０２８３】
また、変形例１の遊技機１０は、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、通常停止表示時間（例えば、６００ｍｓ）とは異なる特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
【０２８４】
具体的には、遊技制御装置１００は、例えば、図４８に示すように、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄２」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「リーチなし」を選択した場合は、特殊停止表示時間（例えば、５０００ｍｓ）を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄３」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「発展型のリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間（例えば、５０００ｍｓ）を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄４」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「ＳＰリーチＣ」を選択した場合は、特殊停止表示時間（例えば、５０００ｍｓ）を設定するように構成されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄５」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「ＳＰリーチ」を選択した場合は、特殊停止表示時間（例えば、１０００ｍｓ〜１００００ｍｓ）を設定するように構成されており、この特殊停止表示時間は、例えば、信頼度の高い変動パターンが選択された場合ほど長くなるように設定されている。
また、特定のはずれ図柄として「はずれ図柄６」を選択し、かつ、特定の変動パターンとして「リーチあり」を選択した場合は、特殊停止表示時間（例えば、５０００ｍｓ）を設定するように構成されている。
【０２８５】
このように、通常停止表示時間よりも長い特殊停止表示時間を設定することによって、当該特殊停止表示時間に、例えば、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を演出制御装置３００に行わせることができる。
これにより、特に、「はずれ図柄３」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択された場合のように、ＳＰリーチ等の信頼度の高い変動パターンが選択されると特殊停止表示時間が設定されるような場合、ＳＰリーチ等で遊技者の期待感を高めた後にはずれ図柄が停止表示されると、遊技者は落胆してしまうが、当該はずれ図柄の停止表示の最中に、新たな演出を行うことができるので、その落胆感を和らげることができる。
【０２８６】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、特殊停止表示時間設定手段として機能し、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）が選択され、かつ、変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するようになっている。
【０２８７】
〔特図変動中処理〕
次に、変形例１の遊技機１０における特図変動中処理の詳細について説明する。
図４９に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＢ５２１）を行う。
【０２８８】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンであるかチェックして（ステップＢ５２２）、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンである（ステップＢ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＢ５２４）を行って、ステップＢ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＢ５２７に移行する。
【０２８９】
一方、ステップＢ５２３にて、停止図柄パターン情報が大当り図柄パターンでない、即ち、はずれ図柄パターンである（ステップＢ５２３；Ｎｏ）と判定すると、はずれ特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＢ５２５）を行って、はずれ図柄パターン及び変動パターンに対応する特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＢ５２６）を行う。
これにより、選択されたはずれ図柄と、選択された変動パターンとに対応する停止表示時間が設定される。
ここで、遊技制御装置１００は、特殊停止表示時間設定手段として機能する。
【０２９０】
続けて、特図変動フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して（ステップＢ５２７）、コマンド設定処理（ステップＢ５２８）を行う。
そして、ステップＢ５２１、Ｂ５２６の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＢ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＢ５２６にて設定されたはずれ図柄パターン及び変動パターンに対応する特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＢ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５３０）。それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＢ５３１）を実行する。
【０２９１】
以上説明した変形例１の遊技機１０によれば、事前予告報知手段は、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）が選択された場合に、予告報知を行うように構成されている。
すなわち、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）が選択された場合に、予告報知（先読み予告）を行うことができるので、当該予告報知の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２９２】
また、変形例１の遊技機１０によれば、特殊停止表示時間設定手段は、はずれ結果態様選択手段により特定のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）が選択され、かつ、変動パターン選択手段により特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
したがって、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
また、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定することで、当該変動パターンによる変動表示ゲームの実行後、はずれ図柄が停止表示されている間（当該特殊停止表示時間）に、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を行うことが可能となるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
【０２９３】
＜変形例２＞
次に、第１の実施形態の変形例２について説明する。
変形例２の遊技機１０は、特定の時間短縮変動期間に、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）を選択した場合にのみ、通常停止表示時間（例えば、６００ｍｓ）とは異なる特殊停止表示時間を設定して、継続演出を行うように構成されている。
【０２９４】
まず、上述した第１の実施形態においては、「大当り図柄１」及び「大当り図柄４」の何れかが選択された場合には、当該大当りのラウンド数は２Ｒとなり、「大当り図柄２」、「大当り図柄３」、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」の何れかが選択定された場合には、当該大当りのラウンド数は１５Ｒとなるようにしたが、当該変形例２においては、例えば、図５０（ｃ）に示すように、選択された大当り図柄に関わらず、当該大当りのラウンド数は１５Ｒとなるように設定されている。
【０２９５】
本実施形態においては、遊技制御装置１００は、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出を、時短回数が２０回のときは、特図変動表示ゲームの１８〜２０回転目の間（特定の時間短縮変動期間）に、時短回数が４０回のときは、特図変動表示ゲームの１８〜２０回転目の間と３８〜４０回転目の間（特定の時間短縮変動期間）に、時短回数が１００回のときは、特図変動表示ゲームの１８〜２０回転目の間と３８〜４０回転目の間と９８〜１００回転目の間（特定の時間短縮変動期間）に、それぞれ実行可能に設定されている。
【０２９６】
そして、例えば、ＲＯＭ１１１Ｂには、時短状態の発生契機となった大当りにおける図柄番号と、何回転目の特図変動表示ゲームで継続演出を実行するかを決定するための特図停止情報とが対応付けられて記憶された特図停止情報テーブル（図５０（ｃ）参照）が格納されている。
【０２９７】
具体的には、例えば、図５０（ｃ）に示すように、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄１（図柄番号１に対応する大当り図柄）」が導出された場合、遊技制御装置１００は、時短回数が１８〜２０回転目の間、３８〜４０回転目の間、或いは、９８〜１００回転目の間に、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄２」）を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間Ａ（例えば、３６００ｍｓ（図５０（ａ）参照））を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
【０２９８】
なお、特図停止情報テーブルに記された斜線の欄は通常停止表示時間である停止表示時間Ｄを表したものであり、この場合、継続演出は行われない。
具体的には、例えば、図５０（ｃ）に示すように、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄２（図柄番号２に対応する大当り図柄）」が導出された場合、遊技制御装置１００は、時短回数が１８〜２０回転目の間に、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄２」）を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間Ｂ（例えば、１５０００ｍｓ（図５０（ａ）参照））を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
また、遊技制御装置１００は、時短回数が９８〜１００回転目の間に、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄２」）を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として特殊停止表示時間である停止表示時間Ａ（例えば、３６００ｍｓ）を設定する。そして、当該特殊停止表示時間には継続演出が行われる。
一方、遊技制御装置１００は、時短回数が３８〜４０回転目の間に、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄２」）を選択すると、当該特定のはずれ図柄の停止表示時間として通常停止表示時間である停止表示時間Ｄ（例えば、６００ｍｓ（図５０（ａ）参照））を設定する。そして、当該通常停止表示時間には継続演出は行われない。すなわち、時短状態の発生契機となった大当りにおいて「大当り図柄２」が導出された場合、時短回数が３８〜４０回転目の間に、特定のはずれ図柄が選択されても、特殊停止表示時間は設定されない。つまり、時短回数が３８〜４０回転目の間は、「大当り図柄１」に対しては特定の時間短縮変動期間として扱われるが、「大当り図柄２」に対しては特定の時間短縮変動期間としては扱われない。
【０２９９】
ここで、時短状態の発生契機となった大当りにおいて、例えば、「大当り図柄１」が導出された場合、時短回数が１８回転目に特定のはずれ図柄が選択されると、特殊停止表示期間が設定されて継続演出が行われるが、当該継続演出が、時短モードを継続しないことを報知する継続演出である場合には、その後の１９回転目や２０回転目では、例えば、「残念」等の表示を表示装置４１に表示させるようになっている。この場合、この１９回転目や２０回転目に対して、特殊停止表示時間を設定しても良いし、設定しなくても良い。
なお、「大当り図柄１」以外のその他の大当り図柄が導出された場合も同様である。
【０３００】
〔特図変動中処理〕
次に、変形例２の遊技機１０における特図変動中処理の詳細について説明する。
図５１に示すように、特図変動中処理では、先ず、普通変動入賞装置３７のサポートがない場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＣ５２１）を行う。
【０３０１】
次に、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する（ステップＣ５２２）。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である場合（ステップＣ５２２；Ｙｅｓ）、変動図柄判別フラグに対応する大当りフラグをロードして当該大当りフラグに大当り情報がセーブされているかチェックして（ステップＣ５２３）、大当りフラグに大当り情報がセーブされていない場合（はずれ情報がセーブされている場合）（ステップＣ５２４；Ｎｏ）、ステップＣ５２２における普通変動入賞装置３７のサポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出１回目の時間短縮（時短）変動期間（例えば、１８〜２０回転目の間）かチェックする（ステップＣ５２５）。
【０３０２】
そして、普電サポート継続演出１回目の時間短縮変動期間である（ステップＣ５２６；Ｙｅｓ）と判定した場合、ＲＷＭの特図停止情報領域（図５０（ｄ）参照）から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする（ステップＣ５３１）。
【０３０３】
具体的には、図５０（ｄ）に示すように、ＲＷＭの特図停止情報領域は、普電サポート継続演出１〜３回目のそれぞれの時間短縮変動期間における特図変動表示ゲームの特図停止情報を書き込むための「情報１」領域、「情報２」領域、「情報３」領域を有している。そして、特図停止情報領域には、ＲＯＭ１１１Ｂに格納されている特図停止情報テーブル（図５０（ｃ）参照）に基づいて各領域に普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号に対応した特図停止情報「０」〜「３」の何れかが一時記憶されるようになっている。例えば、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、普電サポート継続演出１回目の時間短縮変動期間に対応する「情報１」領域から特図停止情報「１」をロードする。
【０３０４】
なお、図５０（ｂ）に示すように、特図停止情報「１」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ａと、特図停止情報「２」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｂと、特図停止情報「３」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｃと、特図停止情報「０」は特図変動表示ゲームの停止表示時間Ｄと対応付けられている。
また、特図停止情報「０」は普電サポート継続演出を行わない継続演出なしコード、特図停止情報「１」〜「３」のそれぞれは普電サポート継続演出を行う継続演出コードとなっている。
また、確率状態が高確率モードＢに設定されている場合、すなわち実際には高確率状態である確率非報知状態において、特図停止情報「３」をロードした場合には高確率状態であることを報知する演出を行うようになっている。
すなわち、遊技制御装置１００は、特定遊技が高確率状態であり、当該特定遊技における特図変動表示ゲームが所定回数となった場合に、確率非報知状態から確率状態が高確率状態であることを報知する確率報知状態へと移行する。
【０３０５】
次に、特図停止情報が継続演出なしコードかチェックして（ステップＣ５３２）、継続演出なしコードでない（ステップＣ５３３；Ｎｏ）と判定した場合、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄２パターン」であるか否かをチェックして、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄２パターン」である（ステップＣ５３４；Ｙｅｓ）と判定すると、普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報領域（「情報１」領域）のデータをリセットして（ステップＣ５３５）、特図停止時間ポインタとして特図停止情報を設定する（ステップＣ５３６）。
これにより、特定の時間短縮変動期間に、特定のはずれ図柄である「はずれ図柄２」が選択された場合（「はずれ図柄２パターン」と判定された場合）にのみ、特殊停止表示時間が設定されて、当該特殊停止表示時間において継続演出が行われる。
【０３０６】
次に、ステップＣ５３６にて設定された特図停止情報が普電サポート継続演出「３」コードかチェックして（ステップＣ５３７）、普電サポート継続演出「３」コードである（ステップＣ５３８；Ｙｅｓ）と判定した場合、変動パターン振り分け情報を変更して（ステップＣ５３９）、ステップＣ５４０へ移行する。一方、普電サポート継続演出「３」コードでない（ステップＣ５３８；Ｎｏ）と判定した場合、ステップＣ５３９をスキップして、ステップＣ５４０へ移行する。なお、ステップＣ５３９において変動パターン振り分け情報が変更されると、次回以降の変動表示ゲームにおける変動パターンの振り分けが変更されることになる。具体的には、ステップＣ５３８にて特図停止情報「３」をロードして高確率状態であることを報知する演出が行われることで、遊技状態を確率非報知状態とする必要がなくなるため、以降の変動表示ゲームにおいて遊技状態が高確率状態である場合のみに選択される変動パターンが選択され得るようになる。
【０３０７】
次に、ステップＣ５４０にて変動図柄判別フラグと特図停止時間ポインタに対応する特図停止コマンドを準備して、準備された特図停止コマンドに基づいてコマンド設定処理（ステップＣ５４１）を行う。
【０３０８】
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＣ５４２）を行う。そして、ステップＣ５２１、Ｃ５３６の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＣ５２１にて設定された普電サポートなし時の特図停止時間ポインタ、ステップＣ５３６にて設定された普電サポート継続演出時の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＣ５４３）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＣ５４５）。
それから、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理（ステップＣ５４６）を実行して、特図変動中処理を終了する。
【０３０９】
また、ステップＣ５２６にて、普電サポート継続演出１回目でない（ステップＣ５２６；Ｎｏ）と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出２回目の時間短縮（時短）変動期間（例えば、３８〜４０回転目の間）かチェックして（ステップＣ５２７）、普電サポート継続演出２回目の時間短縮変動期間である（ステップＣ５２８；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの特図停止情報領域から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする処理（ステップＣ５３１）を行う。具体的には、図５０（ｄ）に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、「情報２」領域から特図停止情報「１」をロードする。そして、普電サポート継続演出１回目の場合と同様に、ステップＣ５３２以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
【０３１０】
また、ステップＡ５２８にて、普電サポート継続演出２回目でない（ステップＣ５２８；Ｎｏ）と判定すると、普電サポートが開始されてからの特図変動表示ゲームの実行回数が普電サポート継続演出３回目の時間短縮（時短）変動期間（例えば、９８〜１００回転目の間）かチェックして（ステップＣ５２９）、普電サポート継続演出３回目の時間短縮変動期間である（ステップＣ５３０；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの特図停止情報領域から普電サポート継続演出期間に対応する特図停止情報をロードする処理（ステップＣ５３１）を行う。具体的には、図５０（ｄ）に示すように、普電サポート開始の契機となった大当りに係る図柄番号が「１」の場合、「情報３」領域から特図停止情報「１」をロードする。そして、普電サポート継続演出１回目、２回目の場合と同様に、ステップＣ５３２以降の処理を行い、特図変動中処理を終了する。
【０３１１】
一方、普電サポート継続演出３回目の時間短縮変動期間でない（ステップＡ５３０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＣ５４０にジャンプしてそれ以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
また、ステップＣ５２２にて普電サポート中でない（ステップＣ５２２；Ｎｏ）と判定された場合、ステップＣ５２４にて大当りに当選している（ステップＣ５２４；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＣ５３３にて普電サポート継続演出なしコードである（ステップＣ５３３；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＣ５３４にて「はずれ図柄２パターン」でない（ステップＣ５３４；Ｎｏ）と判定された場合にも、ステップＣ５４０にジャンプしてそれ以降の処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０３１２】
〔大当り終了処理〕
次に、変形例２の遊技機１０における大当り終了処理の詳細について説明する。
図５２に示すように、大当り終了処理では、先ず、確率変動判定フラグが高確率突入を示すフラグかチェックする（ステップＣ６４１）。ここで、確率変動判定フラグが「高確率突入」（ステップＣ６４２；Ｙｅｓ）と判定するとステップＣ６４３の大当り終了設定処理１を実行し、確率変動判定フラグが「高確率突入でない」（ステップＣ６４２；Ｎｏ）と判定するとステップＣ６４４の大当り終了設定処理２を実行する。その後、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＣ６４５）、コマンド設定処理（ステップＣ６４６）を行う。
【０３１３】
次に、特図停止情報テーブルを設定し（ステップＣ６４７）、特図停止情報テーブルを参照して特図停止図柄パターン番号（図柄番号）に対応する特図停止情報「１」〜「３」のうち何れかを取得する（ステップＣ６４８）を行う。そして、取得した特図停止情報をＲＷＭの特図停止情報領域にセーブする処理（ステップＣ６４９）を行う。
具体的には、例えば、特図停止図柄パターン番号（図柄番号）が「４」の場合、図５０（ｄ）に示すように、図５０（ｃ）に示す特図停止情報テーブルを参照して、ＲＷＭの特図停止情報領域の「情報１」領域には特図停止情報「１」、「情報２」領域には特図停止情報「２」、「情報３」領域には特図停止情報「３」をセーブする。
【０３１４】
次に、変動振り分け判定フラグをロードして（ステップＣ６５０）、ロードした値をＲＷＭの変動パターン振り分け情報領域にセーブする処理（ステップＣ６５１）を行った後、特図普段処理に移行するための設定を行う特図普段処理移行設定処理３（ステップＣ６５２）を実行して、大当り終了処理を終了する。
【０３１５】
以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、特定の期間（特定の時間短縮変動期間）に、特定のはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）が選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成されている。
すなわち、特定の時間短縮変動期間に特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）が選択された場合に、特殊停止表示時間を設定できるので、当該特殊停止表示時間の発生タイミングを複雑にすることができることとなって、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３１６】
また、変形例２の遊技機１０によれば、特殊停止表示時間が設定された場合に、継続演出を行うようになっている。
すなわち、はずれ図柄が停止表示されている間（当該特殊停止表示時間）に、継続演出を行うことができるので、遊技者を一喜一憂させることができるという、斬新な演出が実行できるようになる。
【０３１７】
＜変形例３＞
次に、第１の実施形態の変形例３について説明する。
変形例３の遊技機１０は、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に応じて、同一の変動パターン（同一の変動パターングループ）の中で、演出の内容（種類）を切り替えるように構成されている。
【０３１８】
具体的には、遊技制御装置１０は、変動パターンとして「ＳＰリーチ」を選択した場合、選択したはずれ図柄に応じて、リーチ演出の種類を切り替える。
例えば、本実施形態においては、リーチ演出の種類として、「平社員リーチ」、「係長リーチＡ」、「係長リーチＢ」、「課長リーチＡ」、「課長リーチＢ」、「部長リーチＡ」、「部長リーチＢ」、「社長リーチ」がある。大当りの期待度は、例えば、図５３（ａ）に示すように、「平社員リーチ」＜「係長リーチＡ」＜「課長リーチＡ」＜「係長リーチＢ」＝「部長リーチＡ」＜「課長リーチＢ」＜「部長リーチＢ」＜「社長リーチ」である。
【０３１９】
選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に応じた各リーチ演出の振り分け方の一例を図５３（ｂ）に示す。
例えば、「はずれ図柄１」〜「はずれ図柄３」のうちの何れか１つが選択されて、変動パターン（変動パターングループ）として「ＳＰリーチＡ」が選択された場合、リーチ演出として「平社員リーチ」が選択され、「はずれ図柄４」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択されて、変動パターン（変動パターングループ）として「ＳＰリーチＡ」が選択された場合、リーチ演出として「係長リーチＡ」が選択されるように設定されている。
また、例えば、「はずれ図柄１」〜「はずれ図柄３」のうちの何れか１つが選択されて、変動パターン（変動パターングループ）として「ＳＰリーチＥ」が選択された場合、リーチ演出として「部長リーチＢ」が選択され、「はずれ図柄４」〜「はずれ図柄６」のうちの何れか１つが選択されて、変動パターン（変動パターングループ）として「ＳＰリーチＥ」が選択された場合、リーチ演出として「社長リーチ」が選択されるように設定されている。
【０３２０】
以上説明した変形例３の遊技機１０によれば、選択された導出はずれ結果態様に応じて、同一の変動パターンの中で、演出の内容（種類）を切り替えるように構成されている。
すなわち、選択された変動パターンが同一であっても、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に応じて、演出の内容を切り替えることができるので、新たな変動パターンを設けることなく、多様な演出を行うことができる。
また、選択された変動パターンが同一のＳＰリーチであっても、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に応じて、リーチ演出の内容（大当りの期待度）を切り替えることができるので、より多様な予告演出を行うことができる。
【０３２１】
＜第２の実施形態＞
次に、第２の実施形態における遊技機１０について説明する。
なお、第２の実施形態の遊技機１０は、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき選択される変動パターンに、通常モード時の変動パターンと特殊モード時の変動パターンとがある点が、第１の実施形態における遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
【０３２２】
本実施形態においては、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂに、例えば、第１の実施形態におけるはずれ変動パターンテーブル（図４４（ａ）参照）に代えて、本実施形態（第２の実施形態）におけるはずれ変動パターンテーブル（図５４参照）が格納されている。
なお、図５４に示すテーブルは、はずれ変動パターンテーブルの振り分け方の一例を示す図であるため、図５４に示すテーブルには各変動パターンの「選択割合」のみが記憶されているが、実際にＲＯＭ１１１Ｂに格納されているはずれ変動パターンテーブルには、各変動パターンの「パターン番号」や「変動時間」などの情報も記憶されている。
【０３２３】
例えば、本実施形態においては、通常モード時に選択可能な変動パターン（変動パターングループ）の種類は、第１の実施形態において選択される変動パターンと同様、「短縮変動」、「通常変動」、「Ｎリーチ」、「ＳＰリーチＡ」、「ＳＰリーチＢ」、「ＳＰリーチＣ」、「ＳＰリーチＤ」、「ＳＰリーチＥ」である。
一方、特殊モード時に選択可能な変動パターン（変動パターングループ）の種類は、「短縮変動」、「通常変動」、「特殊モードリーチ１」、「特殊モードリーチ２」である。
【０３２４】
ここで、特殊モードとは、特定のはずれ図柄（例えば、「はずれ図柄６」）の導出を契機に開始して、当該開始時から特図変動表示ゲームが所定回数（例えば、「１０回」）実行されると終了するモードであり、特殊モード中は特殊な演出が行われる。すなわち、通常モード中に特定のはずれ図柄が導出されると、特殊モードに切り替わって演出イメージ（演出内容）が通常モード時とは異なるものになり、そして、特図変動表示ゲームが所定回数実行されると再び通常モードに切り替わるようになっている。すなわち、特殊モード時には、特殊モード専用の変動パターンで変動表示ゲームが実行される。
【０３２５】
また、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）は、図５４に示すはずれ変動パターンテーブルに設定する遊技モードポインタの設定可能範囲を説明するための図である。
具体的には、遊技制御装置１００は、例えば、遊技モードが通常モードである時には、遊技モードポインタを図５５（ａ）に示す太枠内の何れか１つに設定し、遊技モードが特殊モードである時には、遊技モードポインタを図５５（ｂ）に示す太枠内の何れか１つに設定するように構成されている。
すなわち、図５４に示すはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更するようになっている。
なお、図５４、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）に記した「合計」は、図５５（ａ）に示す太枠内の数値を合計した値、図５５（ｂ）に示す太枠内の数値を合計した値を示す。
【０３２６】
ここで、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、変動パターン選択手段として機能するとともに、この変動パターン選択手段に含まれる変動パターン種類変更手段（はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更する手段）として機能する。
また、遊技制御装置１００のＲＯＭ１１１Ｂは、変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段として機能する。なお、前述したように、当該変動パターン格納手段に格納されている変動パターンは、常態（通常モード時）において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンと、非常態（特殊モード時）において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンとが予め設定されている。
【０３２７】
〔特図情報設定処理〕
次に、第２の実施形態における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図５６及び図５７に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグ（変動図柄判別フラグ）を作業用の図柄判別フラグにセーブする（ステップＤ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＤ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＤ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＤ４２４）を行う。
【０３２８】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＤ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＤ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターン振り分け情報をロードした後（ステップＤ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＤ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＤ４２８）を行う。
【０３２９】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＤ４２９）を行う。
ステップＤ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＤ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＤ４３０）を行う。
ここで、第１の実施形態の特図情報設定処理で説明したように、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０３３０】
そして、ステップＤ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＤ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＤ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＤ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＤ４３３）を行う。つまり、ステップＤ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０３３１】
次に、遊技モードが特殊モードであるか否かを判定する処理（ステップＤ４３４）を行う。
また、ステップＤ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＤ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＤ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＤ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＤ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
ステップＤ４３４にて、遊技モードが特殊モードである（ステップＤ４３４；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＤ４３５）を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、変動パターン選択手段（変動パターン種類変更手段）として機能する。
【０３３２】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＤ４３６）。
また、ステップＤ４３４にて、遊技モードが特殊モードでないと判定された場合にも（ステップＤ４３４；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３６に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＤ４３７；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＤ４３８）を行う。
【０３３３】
続けて、ステップＤ４３９以降の処理（ステップＤ４３９〜Ｄ４５１）を行うが、当該処理は、第１の実施形態の特図情報設定処理におけるステップＡ４３７〜Ａ４４９の処理と同一であるため詳細な説明は省略する。
また、ステップＤ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＤ４２５；Ｎｏ）、或いは、ステップＤ４３７にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＤ４３７；Ｙｅｓ）、処理をステップＤ４３９に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３３４】
〔特図表示中処理〕
次に、第２の実施形態における特図表示中処理の詳細について説明する。
図５８及び図５９に示すように、ステップＤ５４１〜Ｄ５７０の処理は、第１の実施形態の特図表示中処理におけるステップＡ５４１〜Ａ５７０の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
【０３３５】
第２の実施形態における特図表示中処理では、ステップＤ５７０にて、遊技状態が時短状態でない（ステップＤ５７０；Ｎｏ）と判定すると、特殊モード振り分け処理（ステップＤ５７１）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＤ５７２）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３３６】
一方、ステップＤ５７０にて、遊技状態が時短状態である（ステップＤ５７０；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時短短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＤ５７３）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＤ５７４）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＤ５７２；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＤ５７２に移行して、特図普段処理移行設定処理１を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３３７】
一方、ステップＤ５７４にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＤ５７４；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＤ５７５）、コマンド設定処理（ステップＤ５７６）を行う。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する特図普段処理移行設定処理２（ステップＤ５７７）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０３３８】
〔特殊モード振り分け処理〕
図６０には、図５９の特図表示中処理のステップＤ５７１における特殊モード振り分け処理の具体的な手順の一例が示されている。
この特殊モード振り分け処理では、まず、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされているかをチェックし、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされていない（ステップＤ６０１；Ｎｏ）と判定すると、すなわち、遊技モードが通常モードであると判定すると、変動振り分け判定フラグ領域にセーブされている変動振り分け判定フラグ（変動振り分けデータ）をロードして（ステップＤ６０２）、当該ロードした値を変動パターン振り分け情報領域にセーブする（ステップＤ６０３）。
【０３３９】
次いで、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄６パターン」であるか否かをチェックして、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄６パターン」でない（ステップＤ６０４；Ｎｏ）と判定すると、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
【０３４０】
一方、停止図柄パターン情報が「はずれ図柄６パターン」である（ステップＤ６０４；Ｙｅｓ）と判定すると、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報をセーブして（ステップＤ６０５）、特図変動表示ゲームが終了する度に−１更新されるカウンタである特殊モード管理カウンタに「１０」を設定する（ステップＤ６０６）。
これにより、特定のはずれ図柄（「はずれ図柄６」）の導出を契機に特殊モードが発生して、特図変動表示ゲームが所定回数（「１０回」）実行されている間は当該特殊モードが発生し続けることになる。
【０３４１】
次いで、特殊モード回数（特殊モード管理カウンタ）を−１更新した後（ステップＤ６０７）、当該特殊モード管理カウンタの値が「０」であるかをチェックする（ステップＤ６０８）。
そして、特殊モード管理カウンタの値が「０」でないと判定すると（ステップＤ６０８；Ｎｏ）、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
【０３４２】
一方、特殊モード管理カウンタの値が「０」であると判定すると（ステップＤ６０８；Ｙｅｓ）、すなわち、特殊モード開始時から特図変動表示ゲームが所定回数（「１０回」）実行されたと判定すると、特殊モードフラグ領域をクリアして（ステップＤ６０９）、当該特殊モード振り分け処理を終了する。
これにより、特殊モードが終了して、通常モードに切り替わる。
【０３４３】
また、特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされている（ステップＤ６０１；Ｙｅｓ）と判定すると、すなわち、既に特殊モードフラグ領域に特殊モード情報がセーブされていて、遊技モードが特殊モードであると判定すると、当該特殊モード管理カウンタの値が「０」であるかをチェックして、ステップＤ６０８以降の処理を行う。
【０３４４】
以上説明した第２の実施形態の遊技機１０によれば、変動パターン選択手段は、はずれ結果態様選択手段により選択されたはずれ結果態様（導出はずれ結果態様）に応じて、当該導出はずれ結果態様の導出を契機に、当該変動パターン選択手段により選択可能な変動パターンの種類を変更する変動パターン種類変更手段を含んでいる。
すなわち、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感（例えば、大当りへの期待感）を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、選択された導出はずれ結果態様（選択されたはずれ図柄）に基づき、選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、例えば選択された導出特別結果態様（選択された大当り図柄）に基づき選択可能な変動パターンの種類を変更する場合と比較して、当該変更頻度を多くすることができる。さらに、大当り時ではなく、はずれ時に変動パターンの種類を変更できるので、はずれ時であっても演出態様に遊技者の注目を集めることが可能となり、興趣を高めた状態でゲームに遊技者をのめりこませることができる。
【０３４５】
また、第２の実施形態の遊技機１０によれば、変動パターンを複数格納する変動パターン格納手段（ＲＯＭ１１１Ｂ）を備え、当該変動パターン格納手段に格納されている変動パターンは、常態において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンと、非常態において変動パターン選択手段によって選択可能な変動パターンとが予め設定されている。
すなわち、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択可能な変動パターンの種類を通常モード時と特殊モード時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、遊技者の遊技結果への期待感（例えば、大当りへの期待感）を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、１つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置１００（具体的には、例えば、ＲＯＭ１１１Ｂ）の記憶容量を節約することができる。
【０３４６】
＜変形例４＞
次に、第２の実施形態の変形例である変形例４について説明する。
変形例４の遊技機１０では、特殊モードに特殊モードＡと特殊モードＢとがあり、特殊モードＡと特殊モードＢとでは、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０３４７】
〔特図情報設定処理〕
次に、変形例４における特図情報設定処理の詳細について説明する。
図６１に示すように、ステップＥ４２１〜Ｅ４３３の処理は、第２の実施形態の特図情報設定処理におけるステップＤ４２１〜Ｄ４３３の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
ステップＥ４３４にて、遊技モードが特殊モードである（ステップＥ４３４；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードが特殊モードである場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＥ４３５）を行う。
【０３４８】
そして、ステップＥ４３５では、遊技モードポインタとして、特殊モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターン振り分け情報をチェックする処理（ステップＥ４３６）が行われる。つまり、現在の遊技モードが特殊モードＡであるのか、特殊モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＥ４３６におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＥ４３７；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを特殊モードに対応させて補正する処理（ステップＥ４３８）を行う。つまり、ステップＥ４３６におけるチェック処理により、現在の遊技モードが特殊モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして特殊モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
ここで、遊技制御装置１００は、変動パターン選択手段（変動パターン種類変更手段）として機能する。
【０３４９】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＥ４３９）。
また、ステップＥ４３４にて、遊技モードが特殊モードでないと判定されるか（ステップＥ４３４；Ｎｏ）、或いは、ステップＥ４３７にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＥ４３７；Ｎｏ）、処理をステップＥ４３９に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＥ４４０；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＥ４４１）を行う。
【０３５０】
続けて、ステップＥ４４２以降の処理（ステップＥ４４２〜Ｅ４５４）を行うが、当該処理は、第２の実施形態の特図情報設定処理におけるステップＤ４３９〜Ｄ４５１の処理と同一であるため詳細な説明は省略する。
また、ステップＥ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＥ４２５；Ｎｏ）、或いは、ステップＥ４４０にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＥ４４０；Ｙｅｓ）、処理をステップＥ４４２に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３５１】
以上説明した変形例４の遊技機１０によれば、特殊モードを複数（特殊モードＡと特殊モードＢ）設け、発生した特殊モードに応じて選択可能な変動パターンの種類を変更できるので、変動パターン振り分けをより多彩にすることができ、従来にない斬新な変動パターン振り分けを行うことができる。
また、選択可能な変動パターンの種類を特殊モードＡ時と特殊モードＢ時とで変更できるので、遊技時間に左右されずに多様な演出を行うことが可能となり、発生させる特殊モードに応じて遊技者の遊技結果への期待感（例えば、大当りへの期待感）を煽る等して、遊技者の興趣を十分に高めることができる。
また、１つのはずれ変動パターンテーブルに対する遊技モードポインタの設定可能範囲を、通常モード時と、特殊モード時とで切り替え、さらに、特殊モードにおいて特殊モードＡ時と、特殊モードＢ時とで切り替えることにより、選択可能な変動パターンの種類を変更することができるので、遊技制御装置１００（具体的には、例えば、ＲＯＭ１１１Ｂ）の記憶容量を節約することができる。
【０３５２】
なお、本発明は、上記した実施形態のものに限るものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０３５３】
本発明の遊技機は、上記した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３５４】
本発明の変動表示装置は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２に限定されるものではなく、例えば、表示装置４１であっても良いし、特図１表示器５１及び特図２表示器５２と表示装置４１との両方であっても良い。
【０３５５】
上記した実施形態では、先読み結果の報知を、演出制御装置３００側（例えば、表示装置４１）で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置１００側（例えば、特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５）で行っても良いし、遊技制御装置１００側と演出制御装置３００側との両方で行っても良い。
【０３５６】
上記した実施形態では、ミッションモードに突入するか否かを報知する演出や、時短モードが継続するか否かを報知する継続演出などの新たな演出を、演出制御装置３００側（例えば、表示装置４１）で行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御装置１００側（例えば、特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５）で行っても良いし、遊技制御装置１００側と演出制御装置３００側との両方で行っても良い。
【０３５７】
停止表示時間（通常停止表示時間や特殊停止表示時間）の長さ、特殊停止表示時間中に実行する演出、特定の導出はずれ結果態様（特定のはずれ図柄）の種類や個数、特定の時間短縮変動期間の長さ（回転数）や当該期間の発生タイミング等は、上記した実施形態のものに限定されるものではなく、任意である。
【０３５８】
上記した実施形態では、「大当り図柄１」〜「大当り図柄３」の３個の大当り図柄を非確変大当り図柄とし、「大当り図柄４」〜「大当り図柄６」の３個の大当り図柄を確変大当り図柄としたが、非確変大当り図柄及び確変大当り図柄の個数はそれぞれ３個に限定されるものではなく、３個未満（単数も含む）であっても良いし、３個より多くても良い。３個未満とした場合は、３個の場合よりも変動パターンの振り分けパターンを減らすことができるので、遊技者に分かり易い演出態様を実行することができる。一方、３個よりも多い場合は、３個の場合よりも変動パターンの振り分けパターンを増やすことができるので、変化に富んだ多様な演出態様を実行することができる。
また、第１の実施形態においては、「大当り図柄１」を２Ｒ非確変大当り図柄、「大当り図柄２」及び「大当り図柄３」を１５Ｒ非確変大当り図柄、「大当り図柄４」を２Ｒ確変大当り図柄、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」を１５確変大当り図柄としたが、２Ｒ非確変大当り図柄、１５Ｒ非確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄及び１５Ｒ確変大当り図柄の個数は、これに限定されるものではなく、任意である。
【０３５９】
また、はずれ図柄の個数は６個に限定されるものではなく、複数であれば任意である。
また、非確変大当り図柄及び確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。この場合、停止結果態様が、非確変大当りと確変大当りとはずれとの何れになる場合であっても、バランス良く変動パターンを振り分けることができることとなって、遊技者に飽きを感じさせない多様な演出を行うことができる。
また、２Ｒ非確変大当り図柄、１５Ｒ非確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄及び１５Ｒ確変大当り図柄の個数をそれぞれ、はずれ図柄と同数に設定してもよい。
【０３６０】
変形例１では、遊技制御装置１００側で、特定のはずれ図柄を選択した場合にのみ、先読み予告を行う制御を実行するように構成したが、当該制御は、演出制御装置３００側で実行するようにしても良い。
すなわち、例えば、遊技制御装置１００を、選択したはずれ図柄の種類に関わらず先読み処理を行って、当該先読み結果を演出制御装置３００に通知するように構成するとともに、演出制御装置３００を、遊技制御装置１００によって選択されたはずれ図柄が特定のはずれ図柄である場合にのみ、当該通知された先読み結果に基づいて、特図変動表示ゲームの開始タイミングよりも前に遊技者に遊技結果情報を報知するように構成しても良い。
【０３６１】
変形例１の遊技機１０は、特定のはずれ図柄を選択した場合に、先読み予告を行うことと、特定のはずれ図柄が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定することと、の両方を実現できるものとしたが、これに限定されるものではなく、変形例１の遊技機１０は、何れか一方のみが実現できるものであっても良い。
また、変形例１では、特定のはずれ図柄が選択され、かつ、特定の変動パターンが選択された場合に、特殊停止表示時間を設定するように構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、選択された変動パターンの種類に関わらず、特定のはずれ図柄が選択された場合に特殊停止表示時間を設定するように構成しても良いし、選択されたはずれ図柄に関わらず、特定の変動パターンが選択された場合に特殊停止時間を設定するように構成しても良い。
また、変形例１では、特定のはずれ図柄を選択した場合に、先読み予告を行うようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、特定の変動パターンを選択した場合に、先読み予告を行うようにしても良い。
【０３６２】
第２の実施形態では、特定のはずれ図柄の導出を契機に特殊モードを開始するようにしたが、特殊モードの開始タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、特定のはずれ図柄の選択を契機に開始するようにしても良いし、特定の変動パターンで変動表示ゲームを実行した後に開始しても良い。
また、第２の実施形態では、特定のはずれ図柄の導出を契機に特殊モードを開始して、当該開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達すると終了するようにしたが、特殊モードの終了タイミングはこれに限定されるものではない。具体的には、特殊モードは、例えば、特殊モード開始時からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（第２の実施形態では「１０回」に設定したが、これに限定されるものではない）に達すると終了するようにしても良いし、特殊モードの開始時から所定時間経過したら終了するようにしても良いし、特定のはずれ図柄を選択したら（又は、特定のはずれ図柄を導出したら）終了するようにしても良いし、特定の大当り図柄を選択したら（又は、特定の大当り図柄を導出したら）終了するようにしても良いし、或いは、これらの組み合わせ（例えば、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達したタイミングと、特定のはずれ図柄を選択したタイミングとのうちの何れか早い方のタイミングで終了する）であっても良い。
【０３６３】
第２の実施形態では、ＲＯＭ１１１Ｂに１つのはずれ変動パターンテーブルを格納して、そのテーブル内で、通常モード時に遊技モードポインタを設定する範囲と、特殊モード時に遊技モードポインタを設定する範囲とを切り替えるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、通常モード用のはずれ変動パターンテーブル（特殊モード時にのみ選択される変動パターン（例えば、「特殊モードリーチ１」や「特殊モードリーチ２」）に関する情報が記憶されていないテーブル）と、特殊モード用のはずれ変動パターンテーブル（通常モード時にのみ選択される変動パターン（例えば、「Ｎリーチ」や「ＳＰリーチ」）に関する情報が記憶されていないテーブル）との２つを格納するようにしても良い。
【符号の説明】
【０３６４】
１０  遊技機
３６  始動入賞口
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
５１  特図１表示器（変動表示装置）
５２  特図２表示器（変動表示装置）
１１１Ａ  ＣＰＵ（はずれ結果態様選択手段、変動パターン選択手段（変動パターン選択割合変更手段、変動パターン種類変更手段）、大当り判定手段、遊技結果事前判定手段、事前予告報知手段（予告内容選択手段、予告内容選択割合変更手段）、停止表示制御手段、特殊停止表示時間設定手段）
１１１Ｂ  ＲＯＭ（はずれ結果態様格納手段、変動パターン格納手段）
１１１Ｃ  ＲＡＭ（始動記憶手段）
３００  演出制御装置（事前予告報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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