(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、
前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、
当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、
該キャラクタは遊技者に対応する自キャラクタと敵キャラクタを少なくとも備え、
前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、
前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記自キャラクタに付与するポイント付与手段と、
該ポイント付与手段により前記自キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、
該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、
前記確率報知手段は前記自キャラクタと前記敵キャラクタのバトル演出を前記画像表示装置で実行し、前記報知画像をバトル演出で自キャラクタが負けない確変継続演出が実行されることで表示し、
前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段と
を備え、前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか或いは前記高確率状態になるかを判別不能にし、
前記報知確率制御手段により、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が、予め定められた値に到達すると、該到達した場合にのみ表示される画像である特別画像を前記画像表示装置に出力する特別画像出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に演出に登場するキャラクタにポイントが付与され、該ポイントに応じて演出内容が変化するよう構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機においては、所定の抽選動作等に基づいて、当否を決定しているが、単に当否を報知するだけでは味気ないので、様々な演出動作を行なうことにより遊技興趣を高めている。例えば、液晶画面上で３個の図柄（主に演出図柄）をそれぞれ所定時間にわたり変動表示させ、当否判定の結果が当りであれば、３個の図柄を全て同じ（例えば「７７７」）にして静止（確定表示）するといったことや、３個の数字の変動表示を１個ずつ静止させ、はじめに静止させた２図柄が同じであった場合は、液晶画面内にキャラクタが表示されたり、画面の表示が一新されたりする、いわゆるリーチ演出（リーチアクションともいう）や、更にリーチアクションの発生を予め報知する予告演出といったことが行なわれている。
【０００３】
また、リーチアクションなどが行なわれる都度、前記キャラクタ（自分（遊技者に対応）のキャラクタ。自キャラクタともいう）にポイントを付与し、このポイントが貯まるにつれて、演出を変化させる遊技機も存在する。例えば、リーチ演出で、自キャラクタと敵とが戦い、自キャラクタが勝つと大当りになるという演出を行なう場合、敵に勝てなかった場合でも自キャラクタにポイント（経験値、生命力、瞬発力、スタミナ、カリスマ性など名称は様々。また、これらの内の複数を自キャラクタが持つ場合もある）を付与し、このポイントが貯まるほど、敵に勝ち易くなるという演出が行なわれる。また、こうしたポイントを貯めることにより自キャラクタのレベルがアップし、レベルがアップして初めて敵に勝ち易くなるといった演出も考えられる。
【０００４】
特許文献１では、こうして遊技者が貯めたポイント（パラメータ）をパスワード（パラメータ特定情報）化して、これを表示し、後で遊技者がこのパスワードを入力することにより、前回ためたパラメータを引き継いで遊技を続行することが可能にした技術が開示されている。また、特許文献２では、遊技者がパスワードを入れ損ねた場合に備え、途中まで入力したパスワードを再度表示することにより、使い慣れない遊技者も前回のパラメータを引き継いで遊技することが可能にされた技術が紹介されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２７９０６２号公報
【特許文献２】特開２００８−３０７２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前記説明で、ポイントが貯まるほど、敵に勝ち易くなると記したが、ポイントが大量に貯まったからといって大当りし易くなるわけではない。そのため、自キャラクタのポイントが貯まったりレベルが上がったりすると、それにつれて敵も強くなったり、より強い新たな敵が現れたりし、自キャラクタの勝率はほぼ一定に保たれる。従って、遊技者にとって自キャラクタのレベル等が上がるということは、強い敵を見ることができるという程度の利点しかなく、より多くのポイントを貯めた遊技者が、ポイントが少ない遊技者に比べて、遊技上、実利を得るということはない。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、ポイントを貯めることにより、当り確率などを変えることなく遊技者が遊技上の利益を得ることが可能な遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために請求項１記載の遊技機は、始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、当該遊技機の演出に用いるキャラクタを表示する画像表示装置と、該キャラクタは遊技者に対応する自キャラクタと敵キャラクタを少なくとも備え、前記大入賞口開放遊技後に当該遊技機が前記高確率状態になることを報知する報知画像を前記画像表示装置に出力する確率報知手段と、前記画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されているポイントを、前記自キャラクタに付与するポイント付与手段と、該ポイント付与手段により前記自キャラクタに付与されたポイントを加算していくポイント加算手段と、該ポイント加算手段により加算されたポイントまたは該加算されたポイントに基づき算出された算出値を前記画像表示装置に出力するポイント表示手段と、前記確率報知手段は前記自キャラクタと前記敵キャラクタのバトル演出を前記画像表示装置で実行し、前記報知画像をバトル演出で自キャラクタが負けない確変継続演出が実行されることで表示し、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させるか否かを判定するものであって、前記ポイント加算手段により加算されたポイントの加算値が大きくなるほど、前記報知画像を前記画像表示装置に出力する確率を高くする報知確率制御手段とを備え、前記報知画像が前記画像表示装置に出力されない場合、該画像表示装置の出力内容からは前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が、前記通常確率状態になるか或いは前記高確率状態になるかを判別不能にし、前記報知確率制御手段により、前記確率報知手段に前記報知画像を前記画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が、予め定められた値に到達すると、該到達した場合にのみ表示される画像である特別画像を前記画像表示装置に出力する特別画像出力手段を備えたことを特徴とする。
【０００８】
ここでキャラクタとしては、ドラマ、映画、漫画、アニメーションなどの登場人物に限らず、動物、植物、乗り物などの機械、太陽、山、或いはこれらを擬人化したもの等を含む。ポイントとしては、前述のパラメータ、ロールプレイングゲームなどに用いられる経験値、体力、生命力、カリスマ性、所持金など、キャラクタに対応して付与し変化させることが可能なあらゆる数値が該当する。なお、付与されるポイントの値は、後述する理由によりプラスが望ましいが、ゼロやマイナスのポイントが付与される演出があっても良い。だが、こうした値がポイントとして付与される演出の発生頻度は少なくし、数時間、遊技を行なう間に、様々な演出が行なわれることにより、ポイントの加算値が増えていくように設定するのが望ましい。
【０００９】
また、「加算されたポイントに基づき算出された算出値」としては、経験値（ポイント）に基づき算出されたレベル、体力と生命力とから算出された守備力などを挙げることができる。ここでいう算出とは、加減乗除等を行なう狭義の計算に限らない。例えば、予め用意したテーブルを用いて、経験値が１００〜１９９ならレベルは１０、経験値が５００〜６９９ならレベルは３５などとレベルを決定することも、算出に含むものとする。また、キャラクタの所持金をそのまま画像表示装置に表示する場合のように、何も演算を行なわない場合も算出と呼ぶものとする（所持金に１を乗した、或いは０を加えた等とみなすことができる）。
【００１０】
画像表示装置にて行なわれる演出としては、前述のリーチ演出、リーチ発生に先んじて行なわれる予告、背景の変化、モードの変化などを挙げることができる。報知画像は、高確率状態であることを報知するものであるが、これは現在の状態のみを報知するという意味に限定するものではなく、例えば大入賞口開放遊技が開始される前において、その大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であることを報知するものであっても良いし、この報知を大入賞口開放遊技中に行なうものであってもよい。また、低確率状態ではないことを報知することにより、間接的に高確率状態であることを報知するものであっても良い。
【００１１】
本発明の変形例１は、請求項１に記載の遊技機において、前記確率報知手段は、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記大入賞口開放遊技中に前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものであることを特徴とする。
ここで「それ以外の場合」としては、大入賞口開放遊技の終了後の状態が高確率状態にならない場合か、または報知確率制御手段が、報知画像を画像表示装置に出力しないと判定した場合となる。つまり、報知画像により報知されるのは、大入賞口開放遊技の終了後の状態が高確率状態になる場合だけであり、低確率状態になる場合に「低確率状態になる」という報知は行なわれず、高確率状態か低確率状態かが画像表示装置からは分からないことになる。しかも高確率状態になる場合であっても、報知確率制御手段が「報知画像を画像表示装置に出力しない」と判定した場合には報知されない。
【００１２】
本発明の変形例２は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動口への入球に起因して複数の演出図柄が前記画像表示装置に変動表示され、前記大入賞口開放遊技抽選手段は、該変動表示された演出図柄が予め設定された複数種類の配列の内のいずれかで停止すると、前記大入賞口開放遊技を発生させるものであり、前記予め設定された複数種類の配列には、該配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技後に、当該遊技機が前記高確率状態になるか前記通常確率状態になるかに関わらず前記画像表示装置に出力される共通配列が少なくとも一つ存在し、前記報知画像は、前記共通配列で停止されることとなる前記変動表示中に前記画像表示装置に出力される画像であり、前記確率報知手段は、前記共通配列にて演出図柄が停止されたことにより発生される前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記高確率状態になり、且つ前記報知確率制御手段により前記報知画像を前記画像表示装置に出力すると判定された場合に、前記報知画像を出力し、それ以外の場合には前記報知画像を出力しないものであることを特徴とする。
【００１３】
本発明の変形例３は、変形例２に記載の遊技機において、前記確率抽選手段は、前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合があるものであり、前記確率報知手段は、前記確率抽選手段が前記大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、該大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合にも、前記共通配列で前記変動表示を停止させるものであることを特徴とする。
【００１５】
本発明の変形例４は、変形例１から３の何れか１例に記載の遊技機または請求項１に記載の遊技機において、少なくとも、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化するポイント符号化手段と、該ポイント符号化手段により符号化された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を表示するための符号表示装置と、前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を符号化してなる符号を入力するための符号入力手段と、該符号入力手段を介して入力された前記符号から前記ポイントまたは該ポイントを示す情報を復号するポイント復号手段と、該ポイント復号手段により復号された前記ポイントまたは該ポイントを示す情報に基づき、前記キャラクタのポイントを設定するポイント設定手段とを備えたことを特徴とする。
ここで、ポイント復号手段が、ポイントまたは該ポイントを示す情報（以下、ポイント等ともいう）の復号に失敗した場合には、ポイント設定手段はポイントを設定しない（現有のポイントを維持する）ものとする。また、符号化や復号の対象をポイントだけではなく、前記「加算されたポイントに基づき算出された算出値」に対して行なっても勿論かまわない。
なお、符号表示装置は、画像表示装置と同一のものとして構成してもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機は、報知画像が画像表示装置に出力されない限り、大入賞口開放遊技（例えば大当り）の後の状態が高確率状態（確変状態または確変ともいう）か通常確率状態（通常状態ともいう）かを画像表示装置の表示内容からは判断することができない。報知画像は、報知確率制御手段により画像表示装置に出力させると判定されたときに出力され、出力される確率は、キャラクタに付与されたポイントの加算値が高いほど高くなる。このポイントは、画像表示装置にて行なわれる演出に応じて予め設定されており、演出が行なわれれば行なわれるほど、ポイントが付与され、加算値が増えていくことになる。つまり、ポイントの加算値が多い遊技者は、該加算値が少ない遊技者に比べ、報知画像による報知を受けられる可能性が高い。また、報知画像が表示される確率が高いということは、報知画像が表示されなかった場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が、確変状態でない可能性が相対的に高くなる。
【００１７】
このように構成された遊技機によれば、大入賞口開放遊技に当選できない状態においても、演出によりポイントの付与を受け、これを加算することにより、遊技者は大入賞口開放遊技の後の状態が確変か否かの報知を受け易くなるという特典を受けることができる。報知画像は出力されないと、大入賞口開放遊技の終了後に、遊技者は確変状態か否かが分からない状態で遊技を続けるか、通常状態と信じて遊技を終了することになる。従って、報知画像が出力され易くなるという特典は、遊技者にとって、不安な遊技の続行または中止を行なわなくて済むことになり、実利的な特典となる。そしてこうした実利的な特典を、大入賞口開放遊技の発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。
また、確率報知手段に報知画像を画像表示装置に出力させると連続して判定された回数が予め定められた値に到達すると、特別画像が画像表示装置に出力される。つまり、この特別画像は、報知画像が出力されやすいほど、出力され易くなる。従って、ポイントを貯めることにより、報知画像が出力されやすくなるので、一層、ポイントを貯める意義が増大する。
【００１８】
本発明の変形例１に記載の遊技機によれば、報知画像が出力される際には、大入賞口開放遊技中に行なわれる。このように構成された遊技機によれば、大入賞口開放遊技中に、報知画像が画像表示装置に出力されるか否かに関心を持つことができる。そして、より多くのポイントの付与を受けた遊技者は、高確率か否かが分からなくなる確率を低くできるという特典を受けることができる。
【００１９】
本発明の変形例２に記載の遊技機では、演出図柄が共通配列で停止されることを起因として発生される大入賞口開放遊技の後の状態が高確率状態であって、報知確率制御手段が、報知画像を出力すると判定した場合には、共通配列にて停止されることとなる演出図柄の変動中に報知画像を出力する。なお、共通配列が画像表示装置に出力されると、大入賞口開放遊技は発生するが、その後の状態が高確率状態になるとは限らない。
このように構成された遊技機によれば、停止された演出図柄の配列では高確率状態になるか否かが分からないので、報知画像が出力されるか否かに関心を持つことができる。そして、より多くのポイントの付与を受けた遊技者は、高確率か否かが分からなくなる確率を低くできるという特典を受けることができる。
【００２０】
本発明の変形例３に記載の遊技機では、確率抽選手段は、大入賞口開放遊技の終了後の当選確率を、大入賞口開放遊技の前の確率と同じにする場合がある。そしてこの場合にも、確率報知手段は、演出図柄を共通配列で停止させる。このように構成することにより、共通配列で演出図柄が停止された場合には、大入賞口開放遊技の終了後の状態が一層わかりにくくなる。これにより、報知画像が出力される価値が高くなり、ポイントを貯める意義が増大する。
【００２１】
本発明の変形例４に記載の遊技機では、ポイント符号化手段により符号化されたポイント等を、符号表示装置に表示し、これを符号表示装置に表示する。遊技者がこれを記憶し、後で符号入力手段を介して入力すると、ポイント復号手段が復号し、ポイント設定手段がキャラクタのポイントとして設定する。
つまり、遊技者は、符号表示装置に表示された符号を記憶し、この符号を符号入力手段を介して入力することにより、加算したポイントを再現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明を適用した第１の実施形態のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行する演出決定処理のフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出決定処理のフローチャート１
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する大当り演出決定処理のフローチャート２
【図１７】パチンコ機５０にて実行されるリーチ演出とそれに伴って自キャラクタに付与される経験値の値を示すテーブル
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出である特訓リーチの説明図
【図１９】サブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出である試合リーチの説明図
【図２０】サブ統合制御装置８３が実行するリーチ演出であるボス発見リーチの説明図
【図２１】サブ統合制御装置８３が実行する確変継続演出１の説明図
【図２２】サブ統合制御装置８３が実行する確変継続演出２の説明図
【図２３】サブ統合制御装置８３が実行する確変継続演出３および終了大当り演出の説明図
【図２４】サブ統合制御装置８３が実行する特別大当り演出の説明図
【図２５】パチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブル
【図２６】第１実施例における自キャラクタのレベルと継続演出選択率および実質継続演出率の関係を示すテーブル
【図２７】サブ統合制御装置８３が実行する大当りリーチ演出決定処理のフローチャート
【図２８】サブ統合制御装置８３が実行するバトルリーチ演出の説明図１
【図２９】サブ統合制御装置８３が実行するバトルリーチ演出の説明図２
【図３０】第２実施例のパチンコ機５０の基本的仕様を示すテーブル
【図３１】第２実施例における自キャラクタのレベルと継続演出選択率および実質継続演出率の関係を示すテーブル
【図３２】サブ統合制御装置８３が実行するパスワード画面表示処理のフローチャート
【図３３】サブ統合制御装置８３が実行するパスワード入力処理のフローチャート
【図３４】（ａ）はパスワード入力画面の説明図、（ｂ）は正しいパスワードが入力されて遊技が再開されたときの演出図柄表示装置６の出力内容の一例を示す説明図、（ｃ）はパスワードが表示された様子を示す説明図
【図３５】演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８の説明図
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２４】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２５】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。この演出ボタン６７を拡大した図を図３５に示す。演出ボタン６７を図３５（ａ）に示すように遊技者が、その有効期間中に押すことにより、後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。また、演出ボタン６７は、その周囲にジョグダイヤル６８を備えたものとなっており、図３５（ｂ）のように回転させることにより、演出用の画像に変化を与えることが可能に構成されている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２６】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２７】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２８】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２９】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００３０】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００３１】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３２】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３３】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３５】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３６】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３７】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３８】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３９】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４０】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４１】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、ジョグダイヤル６８が接続されており、遊技者が演出ユニット６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４２】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４３】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４７】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４８】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４９】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００５０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５２】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５４】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５５】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５６】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５７】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５８】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５９】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００６０】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６１】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００６２】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は１／３９６．７となる。なお、図２５にパチンコ機５０の仕様を示すが、大当り確率はこれらの概数（通常時は１／４００、高確率状態（確変）は１／４０）にて表示している。そして大当り後に高確率状態になる割合は７０％と設定されている。
【００６３】
図８に戻る。Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。
【００６４】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうして変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００６５】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６６】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３４０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３４０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３４５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００６７】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６８】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６９】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００７０】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、特別遊技処理を実行する。
【００７１】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中でない場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、そのまま本処理を終了（リターン）する。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了する。
【００７２】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００７３】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。なお、大入賞口１４を開放・閉鎖する処理においては、サブ統合制御装置８３にも信号を送信する。サブ統合制御装置８３は、その信号に基づいて、現在のラウンドを把握し、該ラウンドに応じた演出を行なう。
【００７４】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確変回数は１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの確変の継続を保証する。
【００７５】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。Ｓ６３５で設定する時短回数は、通常大当りでは図２５に示したとおり１００回であるが、確変大当りにおいては１００００回が設定され、実質的に次回の大当りまでの時短の継続を保証する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、パチンコ機５０では、全ての大当たりの終了後に時短が発生する仕様となっており、実際にはＳ６３０の判定が否定されることはない。
【００７６】
図１４にサブ統合制御装置８３により実行される演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から変動開始コマンドを受信する（Ｓ７００：ｙｅｓ）と起動される。変動開始コマンドとは、当否判定処理のＳ３３０（図８参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドであり、前述のように大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否かも変動開始コマンドから知ることができる。変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、大当りか否かを判定する（Ｓ７０５）。肯定判定（Ｓ７０５：ｙｅｓ）ならＳ７１０にて大当りリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了（リターン）する。大当りでないと判定された場合（Ｓ７０５：ｎｏ）には、Ｓ７１５にてリーチか否かを判定し、肯定判定（Ｓ７１５：ｙｅｓ）なら、ハズレリーチ演出決定処理（Ｓ７２０）を実行し、当処理を終了する。リーチでないと判定された場合（Ｓ７１５：ｎｏ）にはＳ７２５にてハズレリーチ演出決定処理を実行し、当処理を終了する。
【００７７】
Ｓ７２０にて設定されるリーチ演出の一部を図１７に示す。パチンコ機５０には特訓リーチ、試合リーチ、ボス発見リーチが設定されている。特訓リーチは図１８に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置６には図１８（ａ）に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上に表示されているのが特別図柄の演出図柄で、左図柄と右図柄が共に「７」で、中図柄が変動中のリーチ状態となっている。画面下部に表示されている「Ｌｖ１０」は、画面に表示されているキャラクタのレベルが、現在１０であることを意味し、「経験値０／１００」は、レベル１１に上げるには、レベル１０になったときから更に経験値が１００であり、その内、０だけ経験値を取得していることを示している（このようにレベル及び経験値を演出図柄表示装置６に表示する処理（特訓リーチに限らない）が本発明の「ポイント表示手段」に相当する）。つまり、このキャラクタはレベル１０になってまだ間もないことを示しており、経験値を積んでいけば、「経験値２０／１００」「経験値４０／１００」などに表示が変化していく。このように経験値を加算していく処理（特訓リーチに限らない）が本発明の「ポイント加算手段」に相当する。画像の中央には大きな岩とキャラクタが表示され、「岩を破壊したら大当り。」の文字が表示される。やがて図１８（ｂ）に示すようにキャラクタが岩に対して攻撃を仕掛け、抽選結果がハズレの場合は、演出図柄が「７６７」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、破壊されていない岩と、悔しがるキャラクタと、「残念・・」の文字が表示される（図２３（ｃ））。なお、ハズレの場合も経験値を１０獲得できるので、画面には「経験値１０獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値０／１００」の文字は「経験値１０／１００」に変化する。このようにリーチ演出（特訓リーチに限らない）の終了と共に経験値をキャラクタに付与する処理が本発明の「ポイント付与手段」に相当する。一方、抽選結果が当りの場合は、演出図柄が「７７７」などの同一図柄の確定表示され、破壊された岩と、喜ぶキャラクタと、「大当り！」の文字が表示される（図２３（ｄ））。当りの場合は経験値を５０獲得できるので、画面には「経験値５０獲得」の文字が表示され、画面下段に表示されていた「経験値０／１００」の文字は「経験値５０／１００」に変化する。Ｓ７１０の処理により特訓リーチが選択された場合には、図１８（ｃ）のような画面が表示され、Ｓ７２０の処理において特訓リーチが選択された場合には、図１８（ｄ）のような画面が表示される。
【００７８】
試合リーチは図１９に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置６には図１９（ａ）に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容は特訓リーチと同様である。表示が「経験値０／１００」となっているので、このキャラクタもレベル１０になってまだ間もないことになる。画像の中央には敵キャラクタ（向かって左側）と遊技者に対応する自キャラクタ（向かって右側）が表示され、「敵を倒したら大当り。」の文字が表示される。抽選結果がハズレの場合は、図１９（ｂ）に示すように敵キャラクタから攻撃を受け、図１９（ｃ）のように、演出図柄が「７６７」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、自キャラクタが敵キャラクタに倒される（図１９（ｃ））。特訓リーチと同様、「残念・・」の文字と、「経験値１０獲得」の文字が画面に表示され、画面下段の表示は「経験値１０／１００」に変化する。一方、抽選結果が当りの場合は、自キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛け（図１９（ｄ））、図１９（ｅ）のように演出図柄が「７７７」などの同一図柄が確定表示され、敵キャラクタを倒して喜ぶ自キャラクタと、「大当り！！」の文字が表示される。試合リーチでは当りの場合に経験値を１００獲得できるので、レベルが１１に上がり、「ＬｖＵＰ」（レベルアップ）の文字が新たに下段に表示され、「経験値０／１００」の文字は「経験値０／１１０」に変化する。つまり、レベルを１２に上げるには経験値があと１１０必要となる。なお、「経験値９０／１００」の状態で特訓リーチや試合リーチが発生し、ハズレで終わった場合には、いずれも経験値１０を獲得できるので、経験値が１００となり、レベルが１１に上昇し、「ＬｖＵＰ」と「経験値０／１１０」が画面の下段に表示される。Ｓ７１０の処理により試合リーチが選択された場合には、図１９（ｂ）、（ｃ）のような画面が表示され、Ｓ７２０の処理において試合リーチが選択された場合には、図１９（ｄ）、（ｅ）のような画面が表示される。
【００７９】
ボス発見リーチは図２０に示すようなもので、このリーチ演出が開始されると、演出図柄表示装置６には図２０（ａ）に例示するような演出画像が表示される。この画像の左上には特訓リーチ、試合リーチと同様、特別図柄の演出図柄が表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ、試合リーチと同様である。画像の中央には自キャラクタが草原を走り回ってボスを探している様子が表示され、「ボスを見つけたら大当り。」の文字が表示される。やがて、図２０（ｂ）に示すように自キャラクタが見上げると、抽選結果が当りの場合は、図２０（ｃ）に示すように演出図柄が「７７７」などの同一図柄が確定表示され、崖の上にボスが立っている様子が表示される。抽選結果がハズレの場合は、図２０（ｄ）のように、演出図柄が「７６７」などの中図柄だけが異なる配列で確定表示され、崖の上には誰もおらず、「残念・・」の文字が表示される。なお、ボス発見リーチの場合は、当り・ハズレに関わらず、経験値は付与されない。従って、画面下段の表示は「Ｌｖ１０」や「経験値０／１００」のままである。Ｓ７１０の処理によりボス発見リーチが選択された場合には、図２０（ｃ）のような画面が表示され、Ｓ７２０の処理においてボス発見リーチが選択された場合には、図１８（ｄ）のような画面が表示される。
【００８０】
図１５にサブ統合制御装置８３により実行される大当り演出決定処理の概要を示す。当処理は、サブ統合制御装置８３が主制御装置８０から大当り開始コマンドを受信する（Ｓ８００：ｙｅｓ）と起動される。大当り開始コマンドとは、図１０のＳ３９５の大当り開始演出処理で送信されるものである。大当り開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、大当りカウンタを＋１し（Ｓ８１０）、大当りカウンタが１０未満か否かを判定する（Ｓ８１０）。肯定判定なら（Ｓ８１０：ｙｅｓ）、大当りが確変大当りか否かを判定する（Ｓ８１５）。これも肯定判定なら（Ｓ８１５：ｙｅｓ）、レベル判定処理（Ｓ８２０）を実行して、大当り演出選択処理（Ｓ８３５）を実行する。
【００８１】
レベル判定処理（Ｓ８２０）では、現在の遊技者に対応するキャラクタのレベルを確認し、継続演出選択率を設定する。継続演出選択率は、図２６に示すように、自キャラクタのレベルに応じて設定されている。パチンコ機５０で大当りが発生した場合に、その大当りの後に確変となる割合は、図２５に示すように７０％であるが、その当りが確変大当りであった場合に、それを遊技者に報知するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが１００であった場合には、継続演出選択率は９９％であるため、７０％×９９％≒６９％の確率（実質継続演出率）で、遊技者に確変することを報知する。一方、自キャラクタのレベルが１０であった場合には、継続演出選択率は１０％であるため、７０％×１０％＝７％の確率で、遊技者に確変することを報知する。
【００８２】
大当り演出選択処理（Ｓ８２５）では、レベル判定処理（Ｓ８２０）で設定・算出された実質継続演出率に基づいて遊技者に確変することを報知するか否かを決定する。報知は大当り演出として実行されるバトル演出により行なう。パチンコ機５０にて行なわれる大当り演出を図２１に示す。大当り演出は大当り遊技中に演出図柄表示装置６に表示されるもので、大当りの第１ラウンドでは図２１（ａ）に示すように、画面の中央に敵キャラクタ（向かって左側）と遊技者に対応する自キャラクタ（向かって右側）が表示される。そして第３ラウンドにて図２１（ｃ）のように、自キャラクタがアップで表示され、第５ラウンドで図２１（ｅ）のように、敵キャラクタにキックをあびせ、第７ラウンドで、図２２（ｇ）のように、「確変突入！！」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出１である。
【００８３】
また、第３ラウンドにて図２１（ｂ）のように、敵キャラクタがアップで表示される大当り演出もあり、この演出では、第５ラウンドで図２１（ｄ）のように、敵キャラクタからキックをくらい、第７ラウンドで図２２（ｆ）のように、自キャラクタがしゃがみこみ、第１０ラウンドで図２２（ｈ）のように自キャラクタがダウンする。この画面では、「連打で復活させろ！」という文字と円の中に「ＰＵＳＨ」と記された図案が表示され、遊技者に演出ボタン６７を連打することを促す。なお、「ＰＵＳＨ」の左に記されている５個の正方形が縦に並んだものは自キャラクタの生命力を示すゲージで、演出ボタン６７を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、第１２ラウンドで図２２（ｊ）に示すように自キャラクタが起き上がり、「確変突入！！」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出２である。なお、大当り演出として確変継続演出２が選ばれた場合は、図２２（ｈ）の画面が表示された後に演出ボタン６７が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、第１２ラウンドで図２２（ｊ）の画像が表示される。
【００８４】
更に、図２２（ｉ）のように第１２ラウンドにて、ゲージが回復せず「敗北・・・」と表示される大当り演出もあり、この演出では、最終ラウンドまで自キャラクタが倒れたままとなり（図２３（ｋ））、図２３（ｍ）のように、薄れ行く意識の中で味方のキャラクタが登場し、図２３（ｏ）のように、自キャラクタが起き上がる。そしてこの画面では、「復活！！」という文字と「確変突入！！」の文字が表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となることが報知される。これが確変継続演出３である。
【００８５】
図２３（ｋ）の後、図２３（ｌ）のように意識の中に何も出てこない大当り演出もあり、この場合は更に図２３（ｎ）のように「チャンスタイム突入」と表示されて、大当り遊技の終了後に確変状態となるか否かが報知されない。これが終了大当り演出である。チャンスタイムに突入すると、確変状態となるか否かが報知されないので潜伏状態となり、時短が終了するとチャンスタイムも終了する。報知（確変継続演出１〜３が行なわれること）は、自キャラクタのレベルが例えば１００であれば、６９％の確率で行なわれ、それ以外の場合（３１％の確率）は該報知がなされない（終了大当り演出が選択される）。自キャラクタのレベルが５０であれば、２８％の確率（図２６参照）で確変になることが報知され、それ以外の場合（７２％の確率）は該報知がなされない。
【００８６】
図１５に戻る。こうして大当り演出選択処理（Ｓ８２５）にて、大当り演出が選択されると、その大当り演出が確変継続演出１〜３のいずれかであったか否かを判定する（Ｓ８３０）。肯定判定なら（Ｓ８３０：ｙｅｓ）、継続大当り演出設定処理（Ｓ８３５）を実行し、当処理を終了（リターン）する。継続大当り演出設定処理では、大当り演出選択処理（Ｓ８２５）で選択された大当り演出（確変継続演出１〜３のいずれか）を実行する。確変継続演出ではないもの（すなわち終了大当り演出）に決定したと判定された場合（Ｓ８３０：ｎｏ）には、Ｓ８４０にて終了大当り演出設定処理を実行し、大当りカウンタをクリアして（Ｓ８４５）、当処理を終了する。
【００８７】
Ｓ８１０で大当りカウンタが１０以上であると判定された場合には、図１６のＳ８５０に移行し、大当りが確変大当りか否かを判定する。肯定判定（Ｓ８５０：ｙｅｓ）なら継続大当り演出設定処理を行なって大当り演出設定処理を終了する。大当りが確変大当りでなければ（Ｓ８５０：ｎｏ）、特別大当り演出設定処理（Ｓ８６０）を行ない、大当りカウンタをクリアして（Ｓ８６５）、大当り演出設定処理を終了する。
【００８８】
特別大当り演出設定処理（Ｓ８６０）により演出図柄表示装置６に表示される大当り演出を図２４に示す。この大当り演出（特別大当り演出という）は、図２１（ｂ）までは確変継続演出２などと同じで、その後の第５ラウンドで図２４（ａ）のような画像が表示される。この画像では、敵キャラクタのキックをかわし、第８ラウンドで自キャラクタが気合を貯める（図２４（ｂ））。そして第１０ラウンドで敵キャラクタにキックを放ち（図２４（ｃ））、第１２ラウンドで自キャラクタが勝利のポーズを決め、「勝利！！」の文字が表示される（図２４（ｄ））。図２４の画像が本発明の変形例４の「特別画像」に相当する。
【００８９】
この特別大当り演出は、大当りカウンタが１０以上で通常大当りした場合に行なわれるが、チャンスタイムになると大当りカウンタはクリアされる（Ｓ８４５）。つまり、確変大当りを引くだけでは不十分で、大当り演出として、確変継続演出１〜３のいずれかが１０回連続で行なわれる必要がある。
【００９０】
以上のように構成されたパチンコ機５０によれば、自キャラクタのレベルが上がると、大当り演出として、確変継続演出１〜３が行なわれる（すなわち大当り後が確変状態となることが報知される）可能性が高くなる。レベルを上げるには、経験値を上げる必要があり、この経験値は、特訓リーチや試合リーチを体験することにより貯めることができるため、大当りに当選できない状態においても、「経験値を獲得してレベルを上げることにより、確変の報知を受け易くする」という意味を見出すことができる。そして、自キャラクタのレベルが高い遊技者の方が、レベルが低い遊技者よりも、確変の報知を受ける可能性が高いことになるので、従来の「強いキャラクタに遭遇できる」等の演出上の特典ではなく、実利的な特典であり、確変報知を受け易くなるということはキャラクタがバトルに負けづらくなるということになるため、遊技者はキャラクタのレベルを上げたことにより強くなっていると実感しやすい。また、リーチ演出の中には、試合リーチのように当たった際には他のリーチ演出よりも多くの経験値を得られるものがある一方で、ボス発見リーチのように当りハズレに関係なく経験値を獲得できないものがあるため、リーチ演出に対して、「報知を受けられる可能性が高くなる」という実利的な興味を持つことができる。そしてこうした実利的な特典を、大当りの発生確率に全く影響を与えることなく、遊技者に付与することができる。
【００９１】
また、特別大当り演出は、１０回連続で確変継続演出１〜３のいずれかが行なわれる必要があるため、これには、潜伏状態に移行する可能性を低くしておくと、有利である。これにより、特別大当り演出を見たい遊技者に対して、レベルをより高く上げるという、この遊技機をやりこむ動機を与えることができる。
【００９２】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２８５の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、Ｓ２９０において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、演出図柄表示装置６が本発明の「画像表示装置」に相当し、Ｓ８３５の処理に従って表示される図２２（ｇ）、図２２（ｊ）、図２３（ｏ）の画像が本発明の「報知画像」に相当し、これらの報知画像を演出図柄表示装置６に出力するサブ統合制御装置８３の処理が本発明の「確率報知処理」に相当し、Ｓ８２０〜Ｓ８３０の処理が本発明の「報知確率制御手段」に相当し、Ｓ８１０，Ｓ８５０，およびＳ８６０の処理が本発明の変形例４の「特別画像出力手段」に相当する。
［実施例２］
【００９３】
本発明の第２実施例について図２７〜３１を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
まず、本実施例のパチンコ機５０の仕様は、図３０のようになっている。実施例１との主な違いは、確変割合が７０％から８０％に上がっている点と、２ラウンド当りが存在する点である。８０％の確変大当りのうち、１５ラウンド大当りが６０％、２ラウンド大当りが２０％となっている。なお、通常大当りは全て２ラウンドとなっている。このように２ラウンド大当りを備えることに伴い実施例２のパチンコ機５０では、Ｓ６３０の処理で時短を付与されない場合がある（後述）。図３０（ｂ）に示すように、１５ラウンド確変大当りでは、大入賞口１４が最長３０秒の開放を１５回繰り返す。２ラウンド大当りでは、確変・通常ともに最長６秒の開放を２回繰り返す。リーチ演出は後述するバトルモード時においては、バトル演出により実行され、バトルモード時以外は実施例１と同様に、特訓リーチ、試合リーチ、およびボス発見リーチが行なわれ、ボス発見リーチを除き、リーチ演出および当否に応じた経験値が自キャラクタに付与されていく。なお本実施例ではバトルモード時のハズレリーチは存在せず、リーチとなれば必ず何かしらの大当りを引く構成とするが、別にハズレリーチを設ける構成としても良い。
【００９４】
図２７にサブ統合制御装置８３により実行される大当りリーチ演出決定処理の概要を示す。当処理は、図１４に示した演出決定処理の大当りリーチ演出決定処理（Ｓ７１０）に相当する。当処理が起動されると、現在がバトルモード中か否かを判定する（Ｓ９００）。バトルモードとは、１５ラウンド確変大当りで当たると、その大当りの終了後に行なわれる演出で、自キャラクタがバトルに勝利すると大当りとなり、敗北すると確変か否かが分からない潜伏状態に移行する。
現在がバトルモード中でなければ（Ｓ９００：ｎｏ）、通常リーチ演出設定処理（Ｓ９４５）を実行して当処理を終了（リターン）する。現在がバトルモード中であれば（Ｓ９００：ｙｅｓ）、大当りが１５ラウンド確変大当りか否かを判定する（Ｓ９０５）。肯定判定なら（Ｓ９０５：ｙｅｓ）、勝利演出設定処理（Ｓ９１０）を実行し、当処理を終了する。否定判定なら（Ｓ９１５：ｎｏ）、大当りが確変か否かを判定する（Ｓ９１５）。否定判定、すなわち大当りが２ラウンド通常大当り（Ｓ９１５：ｎｏ）なら、Ｓ９４０にて敗北演出設定処理を行なって当処理を終了する。肯定判定、すなわち大当りが２ラウンド確変大当り（Ｓ９１５：ｙｅｓ）なら、レベル判定処理（Ｓ９２０）を実行して、バトル演出選択処理（Ｓ９２５）を実行する。
【００９５】
レベル判定処理（Ｓ９２０）は、実施例１のレベル判定処理（Ｓ８２０）と略同様であるが、実施例１では全ての確変大当りの中で、確変することを報知するか否かを判定する処理であったのに対して、実施例２では、２ラウンド確変大当りが発生した際に、確変であることを報知（バトルモードを続行）するか潜伏状態に移行させるかを判定する処理である点が異なる。レベル判定処理（Ｓ９２０）で用いられる継続演出選択率は、図３１に示すように設定されており、２ラウンド確変大当りが発生する割合は、図３０に示すように全大当り中、２０％であるが、その当りが２ラウンド確変大当りであった場合に、バトルモードを続行するか否かを継続演出選択率に応じて決定する。例えば現在の自キャラクタのレベルが１００であった場合には、継続演出選択率は１００％であるため、２０％×１００％＝２０％の確率（実質継続演出率）で、バトルモードを続行する。なお、この２０％というのは全ての大当りに占める割合であるため、２ラウンド確変大当りを引いた場合に限定すると、１００％の確率でバトルモードが継続されることになる。一方、自キャラクタのレベルが１０であった場合には、継続演出選択率は０％であるため、バトルモードは継続されず、１００％の確率で潜伏状態となる。
【００９６】
バトル演出選択処理（Ｓ９２５）では、レベル判定処理（Ｓ９２０）で設定・算出された実質継続演出率に基づいてどのバトル演出を行なうかを決定する。次に、決定されたバトル演出が、バトル継続演出であったか否かを判定する（Ｓ９３０）。肯定判定なら継続演出設定処理（Ｓ９３５）を実行し、当処理を終了する。継続演出設定処理では、バトル継続演出を実行する。確変継続演出ではないもの（すなわち潜伏状態に移行させる演出）に決定したと判定された場合（Ｓ９３０：ｎｏ）には、Ｓ９４０に移行する。
【００９７】
Ｓ９１０，Ｓ９３５，Ｓ９４０で設定されるバトル演出を図２８、２９に示す。バトルモードに突入すると、演出図柄表示装置６には図２８（ａ）に例示するような演出画像が表示される。演出図柄は特訓リーチ等と同様、この画像の左上にて変動表示される。画面下部の表示内容も特訓リーチ等と同様である。画面の中央に敵キャラクタ（向かって左側）と遊技者に対応する自キャラクタ（向かって右側）が表示され、やがて演出図柄がリーチになると図２８（ｃ）のように、自キャラクタがアップで表示され、図２８（ｅ）のように、敵キャラクタにキックをあびせる。そして、図２９（ｇ）のように、「大当り！！」と表示される。これがＳ９１０にて設定される勝利演出であり、これが演出図柄表示装置６で実行されると、引き続き１５ラウンド確変大当りが実行される。なお、本実施例では、大当り演出として図２１〜２４に示した態様のものは行なわず、１５ラウンド確変大当り時は代わりにキャラクタの紹介等を行なう演出画像が演出図柄表示装置６に出力される。
【００９８】
また、演出図柄がリーチになった際に、図２８（ｃ）のように自キャラクタがアップになるのではなく図２８（ｂ）のように、敵キャラクタがアップで表示されると、図２８（ｄ）のように、敵キャラクタからキックをくらい、図２９（ｆ）のように、自キャラクタがしゃがみこむ。やがて図２９（ｈ）のように自キャラクタがダウンし、「連打で復活させろ！」と画面に表示される。遊技者が演出ボタン６７を連打することにより、このゲージを満タンにするのに成功すると、図２９（ｊ）に示すように自キャラクタが起き上がり、「復活！」「バトルモード継続」と表示される。これがＳ９３５で設定される継続演出である。なお、大当り演出として、この継続演出が選ばれた場合は、図２９（ｈ）の画面が表示された後に演出ボタン６７が連打されなくても、時間経過と共にゲージが回復していき、図２９（ｊ）の画像が表示される。
図２９（ｈ）の画面でゲージを満タンにするのに失敗した場合には、図２９（ｉ）のように「敗北・・・」「チャンスタイム突入」と表示されて、バトルモードが終了し、潜伏状態に突入する。このバトル演出は、敗北演出設定処理（Ｓ９４０）にて設定される。なお図２９（ｈ）〜図２９（ｊ）に示した画像は２ラウンド大当り時の大当り演出として演出図柄表示装置６に出力されるものである。
１５ラウンド確変大当りを引いた場合や時短作動時（バトルモード時やチャンスタイム時）に２ラウンド確変大当りを引いた場合にはＳ６３５で１００００回の時短が付与され、時短作動時に２ラウンド通常大当りを引いた場合はＳ６３５で１００回の時短が付与される。なお、時短未作動時に２ラウンド確変大当り又は２ラウンド通常大当りを引いた際には、Ｓ６３０の処理で時短が付与されず、チャンスタイムとは異なる潜伏状態に移行する。
【００９９】
このように構成された遊技機によれば、自キャラクタのレベルが高いほど、バトルモードにおいて２ラウンド確変大当りを引いた場合に、潜伏状態に移行する可能性が低くなる。例えばレベルが１０以下では１００％の確率で潜伏モードに移行するが、レベルが５０であれば４０％の確率（図３１参照）でバトルモードが継続（つまり６０％の確率で潜伏状態に移行）となり、レベルが１００であれば潜伏状態に移行する確率は０％となる。従って、リーチ演出で経験値を獲得し、レベルを上げていくことにより、潜伏状態に移行する可能性を減らせるので、レベルを上げていくことによる特典を実感することができる。そしてレベルを上げるためにはリーチ演出に遭遇する必要があるため、大当りを得る前の段階においてもリーチ演出を体験することに意味を見出すことができる。なお、図２９（ｈ）において演出図柄表示装置６に表示されている演出図柄の配列「７８７」が本発明の変形例２の「共通配列」に相当し、Ｓ９３５の処理に従って表示される図２９（ｊ）の画像が本発明の変形例２の「報知画像」に相当する。
［実施例３］
【０１００】
本発明の第３実施例について図３２〜３４を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【０１０１】
図３２にサブ統合制御装置８３により実行されるパスワード画面表示処理の概要を示す。当処理は、図柄演出が行なわれておらず（Ｓ１０００：ｎｏ）、大当たり中でなく（Ｓ１００５：ｎｏ）、パスワード入力画面が既に表示中でない状態（Ｓ１０１０：ｎｏ）で、演出ボタン６７が操作されたことが検出されると（Ｓ１０１５：ｙｅｓ）起動され、パスワード入力画面を演出図柄表示装置６に表示し（Ｓ１０２０）、終了する。
パスワード入力画面は図３４（ａ）に示すようなもので、「パスワード入力」という表題の下に８桁の入力欄が表示され、中段に１〜９、および０の１０種類の数字が表示され、更にその下に「決定」「戻る」「終了」のアイコンが表示されている。
【０１０２】
パスワードを入力するには、パスワード入力処理を起動する。パスワード入力処理は、パスワード入力画面が表示された状態（Ｓ１１００：ｙｅｓ）で、演出ボタン６７またはジョグダイヤル６８が操作されると、起動する。ジョグダイヤル６８が操作される（Ｓ１１４０：ｙｅｓ）と、カーソル位置移動処理（Ｓ１１４５)を行なって当処理を終了（リターン）する。カーソル位置移動処理が実行されると、ジョグシャトル６８が回転された方向に応じて、カーソルを移動させる。カーソルは、図３４（ａ）では「３」の位置に斜線で示されているもので、ジョグダイヤル６８が時計回りに回転された際には右へ移動され、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際には左へ移動される。なお、カーソルが「０」にある状態でジョグダイヤル６８が時計回りに回転されると、カーソルは「決定」の位置に移動し、更にジョグダイヤル６８が時計回りに回転されると「戻る」「終了」「１」「２」・・・と移動していく。カーソルが「１」の位置にある状態で、ジョグダイヤル６８が反時計回りに回転された際には、カーソルは「終了」「戻る」「決定」「０」「９」・・・のように移動する。演出図柄表示装置６、演出ボタン６７およびジョグダイヤル６８が本発明の変形例５の「符号入力手段」に相当する。
【０１０３】
パスワード入力画面が表示された状態（Ｓ１１００：ｙｅｓ）で、演出ボタン６７が操作される（Ｓ１１０５：ｙｅｓ）と、カーソル位置が数字か否かを判定する（Ｓ１１１０）。肯定判定されると（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、数字入力処理（Ｓ１１１５）を行なって当処理を終了する。数字入力処理が実行されると、カーソル位置にある数字が、数字入力欄で太枠で表示されている箇所に入力される。図３４（ａ）の状態で演出ボタン６７が押されると、数字入力欄の左から２番目の欄に、カーソル位置の数字である「３」が入力される。なお、このように数字が入力されると、太枠の位置が右に移動する。
【０１０４】
カーソル位置が数字でなければ（Ｓ１１１０：ｎｏ）、カーソルが「決定」のアイコンの位置にあるか否かを判定する（Ｓ１１２０）。肯定判定されると（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、パスワード参照及び対応データ表示処理（Ｓ１１２５）を行なって当処理を終了する。パスワード参照及び対応データ表示処理が実行されると、数字入力欄を介して入力されたパスワードをサブ統合制御装置８３が照合し、正規のパスワードであれば、そのパスワードを復号してレベルおよび経験値として設定し、図３４（ｂ）の下段のように表示する。パスワードをレベルおよび経験値に復号する処理が本発明の変形例５の「ポイント復号手段」に相当し、レベルおよび経験値として設定する処理が本発明の変形例５の「ポイント設定手段」に相当する。
【０１０５】
カーソルが「決定」のアイコンの位置にない場合（Ｓ１１２０：ｎｏ）は、カーソルが「戻る」のアイコンの位置にあるか否かを判定する（Ｓ１１３０）。肯定判定されると（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、通常画面表示処理（Ｓ１１３５）を行なって当処理を終了する。通常画面表示処理が実行されると、演出図柄が確定表示された状態や、デモ画面の状態（すなわち、通常の遊技をする状態や遊技者を待つ状態）となる。
【０１０６】
カーソルが「戻る」のアイコンの位置にない場合（Ｓ１１３０：ｎｏ）は、カーソルが「終了」のアイコンの位置にあるか否かを判定（Ｓ１１５０）し、否定判定されると（Ｓ１１５０：ｎｏ）、当処理を終了する。肯定判定されると（Ｓ１１３０：ｙｅｓ）、パスワード表示処理（Ｓ１１５５）を行ない、レベル初期化処理（Ｓ１１６０）を実行して当処理を終了する。パスワード表示処理が実行されると、その時のレベルおよび経験値を符号化して、パスワードとして図３４（ｃ）に例示するような画面を演出図柄表示装置６に表示する。レベルおよび経験値を符号化する処理が本発明の変形例５の「ポイント符号化手段」に相当し、演出図柄表示装置６が符号表示装置を兼ねたものとなる。この画面は３０秒で別画面に切り替わるので、それまでに遊技者はこのパスワードを記憶したりメモしたりする（以下、メモで代表する）。レベル初期化処理では、レベルを１にし、経験値を０にする。
遊技者が、以前に修得したレベルや蓄積した経験値のまま遊技を再開したい場合には、そのときにメモしたパスワードを入力する。すると、そのときのレベルと経験値がパスワードから復号されることにより設定され、例えば図３４（ｂ）のように画面の下段にレベルと経験値が表示される。
【０１０７】
以上のように構成された遊技機によれば、遊技終了時にパスワード表示処理により表示されたパスワードを遊技者がメモしておけば、本来ならレベル１、経験値０から始めるべき遊技を、前回のレベルおよび経験値から再開することができる。そしてこれにより、一度、この機種で遊技した人を再びこの機種で遊技させる確率を上げることができる。また、パスワードは、レベルと経験値を符号化してなる物であるため、例えば知人にパスワードを教えれば、その知人は、教示者のレベルとパスワードから遊技を行なうことができる。これを利用して、複数人が同時に、途中のレベルや経験値（図３４（ｂ）ならばレベルが１０で、且つ経験値が５０貯まった状態）から遊技を行なうことも可能である。
［他の実施例］
【０１０８】
パチンコ機５０では、経験値を獲得できるリーチ演出が特訓リーチと試合リーチのみであったが、これら以外に（或いはこれらに替えて）別のリーチ演出が存在しても勿論かまわない。また、特訓リーチでハズレた際に獲得する経験値と、試合リーチでハズレた際に獲得する経験値とが、同じ値であったが、異ならせても良い。このように構成することにより、例えば「ハズレたが、経験値を沢山もらえるリーチ演出だったので、確変の報知を受け易くなった」などの遊技特典を遊技者は得ることができる。また、同じリーチ演出であっても、獲得できる経験値がその都度変化するように構成してもよい。これには例えば乱数値を用いたり、演出図柄表示装置６に確定表示された演出図柄に応じて変化させたりすることが考えられる。
【０１０９】
前記いずれの実施例でも、リーチ演出を通じて得られる経験値が蓄積されることによりレベルが上がると表現したが、リーチ演出以外の演出（例えばリーチ演出の発生を予告する予告演出）で経験値を得られるように構成してもよい。
【０１１０】
実施例１では、確変大当りであった場合は、大当り中に所定確率で報知画像が出力される構成であったが、大当りになるリーチ演出において、所定確率で報知画像が出力される構成にしてもよい。この場合、報知画像としては例えば「７７７」で演出図柄が停止する画像とする。そして報知画像を出力しないときは「７７７」以外のゾロ目で演出図柄が停止し、この場合は大当り後の状態が高確率状態か低確率状態かが分からなくするという態様を例示できる。
また、特別大当り演出は、連続して１０回、継続大当り演出が行なわれなければ表示されないものであったが、所定回数（例えば３回）連続して終了大当り演出が行なわれても、連続大当りの回数が１０回を超えれば特別大当り演出が表示されるように構成し直してもよい。また、この特別大当り演出が行なわれた場合には、それ以降の大当り演出では、新たな敵が現れるようにしてもよい。この新たな敵と戦う演出では、自キャラクタのレベルが同じであっても、それまでの敵に比べて継続演出選択率が低くなるように構成するとよい。つまり、この新たな敵と対戦する際に、以前の敵と同じ実質継続演出率であるためには、更に経験値を積み上げる必要がある。こうすることにより、ある程度レベルが上がって、報知を受ける可能性が高くなった遊技者に対し、新たにこの遊技機をやりこむ動機を与えることができる。また、このように大当り演出で新たな敵が現れた場合には、複数の敵の中から選択可能にしてもよい。そして以前の敵を選択すれば、報知を受け易くなり、新たな敵を選べば、その敵を特別大当り演出で倒すことにより、更に新たな敵が現れて、この敵と対戦できるという特典が得られるようにするとよい。
【０１１１】
実施例２では、２ラウンド確変大当りか２ラウンド通常大当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としたが、小当りを設定し、２ラウンド確変大当りか小当りかを判別困難な状態において、確変状態か否かを報知する構成としてもよい。また、実施例２において、実施例１の図２４に示した演出に相当する演出を行なってもよい。この演出が行なわれる条件としては、例えば、敗北演出が選択されずに所定回数の１５ラウンド確変大当りを引くのに成功し、その後で２ラウンド通常大当りを引いた場合とすることが考えられる。また、この所定回数の確変大当りの中に継続演出を選択した２ラウンド確変大当りが含まる構成としてもよいし、継続演出を選択した２ラウンド確変大当りが発生しても構わない（連続が途切れたとはみなさない）が、所定回数としてカウントはしないことにしてもよい。また、実施例２のパチンコ機５０では、時短未作動状態において発生した２ラウンド大当りでは時短を付与しないとしたが、付与する構成としてもよい。２ラウンド確変大当り、２ラウンド通常大当りの双方で同じ回数の時短を付与することにより、潜伏状態を創出することができ、これに対する報知の有無を実質継続演出率にて判定してもよい。また、継続演出が選択された場合と、敗北演出が選択された場合とでリーチ演出としては同じものにし大当り演出にて継続か敗北かを報知したが、リーチ演出の時点で、継続か敗北かを実質継続演出率に応じて報知する（又は報知しない）構成としてもよい。
【０１１２】
実施例３で、パスワードを、レベルと経験値を符号化したものとしたが、その時のレベルと経験値に対応してサブ統合制御装置８３が生成した乱数をパスワードとしても良い。そしてサブ統合制御装置８３は、その乱数とレベル＆経験値を対応させた状態で、記憶装置（例えばフラッシュメモリ）に記憶しておく。この際に、同じ乱数が既に使用され、記憶されていないかをチェックし、使用済みなら、未使用の乱数が発生されるまで乱数の発生を繰り返すようにするとよい。この結果、同じレベル且つ同じ経験値であっても、異なるパスワードが割り当てられることとなる。パスワードが入力されたら、記憶装置を参照し、同じパスワード（乱数）が記憶されていれば、そのパスワードと共に記憶されているレベルと経験値を復元する。なお、前記記憶装置を、個々のパチンコ機５０が備えるものとすると、他のパチンコ機５０で、以前と同じレベルおよび同じ経験値で遊技を再開するのが困難となる。こうした事態を回避するために、１台の前記記憶装置を複数の同じ機種で共有したり、ホールコンピュータ８７で乱数を記憶・管理するといったことが考えられる。また、パチンコ機５０間を信号線などで接続して、同じ機種であればパスワード、乱数、レベル情報を共有できるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１１３】
６：  演出図柄表示装置              ５０：  パチンコ機
８０：  主制御装置                    ８３：  サブ統合制御装置
６７：  演出ボタン                    ６８：  ジョグダイヤル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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