(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
第１遊技区間、および前記第１遊技区間よりも遊技者に有利な第２遊技区間を含む複数の遊技区間の間で遊技区間を変動させる遊技区間変動手段と、
所定の役の入賞を補助する特別演出を演出手段に実行させる演出実行手段と、
所定条件下で第１カウント値から所定値を減算する第１更新処理を行うカウント制御手段と、
前記第１カウント値に所与の決定値を加算することを決定する決定処理を行う決定手段とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第１更新処理が行われて前記第１カウント値が所与の設定値に達したことに基づいて前記特別演出を実行させないようにし、
前記カウント制御手段は、
前記遊技区間が前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に変動したことに基づいて前記第１カウント値を保持し、
前記第１遊技区間において前記決定処理が行われた場合に、保持している前記第１カウント値に対して前記所与の決定値を加算するとともに所与の調整値を減算した値が前記第１カウント値となるように前記第１カウント値を変更し、前記遊技区間が前記第１遊技区間から前記第２遊技区間に変動したことに基づいて、変更後の前記第１カウント値から前記第１更新処理を行い、
前記第１遊技区間において前記決定処理が行われなかった場合に、前記遊技区間が前記第１遊技区間から前記第２遊技区間に変動したことに基づいて、保持している前記第１カウント値から前記第１更新処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記カウント制御手段は、
前記第１更新処理として遊技毎に前記第１カウント値から前記所定値を減算する処理を行い、
前記遊技区間が前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に変動したことに基づいて、遊技毎に第２カウント値に前記所定値を加算する処理を行い、
前記第１遊技区間において前記決定処理が行われた場合に、保持している前記第１カウント値に対して前記所与の決定値を加算するとともに前記第２カウント値に応じた値を減算した値が前記第１カウント値となるように前記第１カウント値を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記リール制御手段は、
前記特別演出に応じた態様で前記停止操作が行われない場合に、特定の図柄組合せが前記有効ラインに表示されるように前記リールを停止させ、
前記遊技区間変動手段は、
前記第２遊技区間において前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、前記遊技区間を前記第１遊技区間に変動させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて抽選を行って、抽選結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
また、液晶ディスプレイ等の演出装置を備えるこの種の遊技機では、遊技の盛り上げ又は遊技の補助を行うために、スタートレバーやストップボタン等の操作手段に対する操作を契機として、液晶ディスプレイに画像を表示させる画像演出、ランプやＬＥＤを明滅させる光演出、あるいはスピーカから効果音を出力する音響演出等の各種の遊技演出を実行する機種が多い。
【０００４】
そしてこの種の遊技機には、所定の役の入賞を補助する特別演出を行う機能を備える遊技機が存在する。そしてこのような遊技機には、特別演出を行う遊技区間ではカウンタの値を減少させ、カウンタの値が０となると特別演出を行わないようにしつつ、所与の契機によりカウンタの値を増加させるいわゆる上乗せ機能を備える遊技機が存在する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１３６５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしこのような遊技機では、遊技者に不利な遊技区間においてカウンタの値を増加させる頻度と遊技者に有利な遊技区間においてカウンタの値を増加させる頻度との関係によっては、有利な遊技区間から不利な遊技区間に変動した際に遊技者に損失感を与えて遊技意欲を減退させてしまうおそれや、設計者の意図に反してカウンタの値が増加されて有利な遊技区間が過度に継続されてしまうおそれがある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、不利な遊技区間において適切にカウンタの値を増加させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、第１遊技区間、および前記第１遊技区間よりも遊技者に有利な第２遊技区間を含む複数の遊技区間の間で遊技区間を変動させる遊技区間変動手段と、所定の役の入賞を補助する特別演出を演出手段に実行させる演出実行手段と、所定条件下で第１カウント値から所定値を減算する第１更新処理を行うカウント制御手段と、前記第１カウント値に所与の決定値を加算することを決定する決定処理を行う決定手段とを備え、前記演出実行手段は、前記第１更新処理が行われて前記第１カウント値が所与の設定値に達したことに基づいて前記補助演出を実行させないようにし、前記カウント制御手段は、前記遊技区間が前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に変動したことに基づいて前記第１カウント値を保持し、前記第１遊技区間において前記決定処理が行われた場合に、保持している前記第１カウント値に対して前記所与の決定値を加算するとともに所与の調整値を減算した値が前記第１カウント値となるように前記第１カウント値を変更し、前記遊技区間が前記第１遊技区間から前記第２遊技区間に変動したことに基づいて、変更後の前記第１カウント値から前記第１更新処理を行い、前記第１遊技区間において前記決定処理が行われなかった場合に、前記遊技区間が前記第１遊技区間から前記第２遊技区間に変動したことに基づいて、保持している前記第１カウント値から前記第１更新処理を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に所与の調整値が減算されるように第１カウント値を調整することにより、第１遊技区間において決定処理が行われた場合であっても適切に第１カウント値を増加させることができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記カウント制御手段は、前記第１更新処理として遊技毎に前記第１カウント値から前記所定値を減算する処理を行い、前記遊技区間が前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に変動したことに基づいて、遊技毎に第２カウント値に前記所定値を加算する処理を行い、前記第１遊技区間において前記決定処理が行われた場合に、保持している前記第１カウント値に対して前記所与の決定値を加算するとともに前記第２カウント値に応じた値を減算した値が前記第１カウント値となるように前記第１カウント値を変更するようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に、第１遊技区間において行われた遊技の回数に応じた値が減算されるように第１カウント値を変更することができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記リール制御手段は、前記特別演出に応じた態様で前記停止操作が行われない場合に、特定の図柄組合せが前記有効ラインに表示されるように前記リールを停止させ、前記遊技区間変動手段は、前記第２遊技区間において前記特定の図柄組合せが前記有効ラインに表示された場合に、前記遊技区間を前記第１遊技区間に変動させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、遊技者が意図的に特別演出に応じた態様で停止操作を行わずに遊技区間を第２遊技区間から第１遊技区間に変動させることができるようにしても、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に適切に第１カウント値を増加させることができる。
【００１４】
（４）本発明の遊技機では、前記決定手段は、前記第１遊技区間と前記第２遊技区間とで同等の条件または前記第２遊技区間よりも前記第１遊技区間の方が遊技者に有利な条件で前記決定処理を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、遊技区間が第１遊技区間に変動したことに対する遊技者の損失感を減少させ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本実施形態の遊技機におけるリプレイの抽選状態の状態遷移図である。
【図７】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図８】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図９】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図１０】本実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の変形例の制御手法を説明するための図である。
【図１３】本実施形態の変形例の制御手法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（Ｎ本のリール：Ｎ＝３に相当）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２１】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２２】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２３】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の上段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の下段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、および第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２４】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインＬ１〜Ｌ４上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。
【００２５】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２７】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２８】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２９】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）が作動状態となり、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３０】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチが非作動状態となり、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３１】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３２】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３３】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３４】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３５】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、リプレイ確率変動手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３６】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入操作を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入される（投入操作の一例）と、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する（遊技の用に供する）。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下される（投入操作の一例）と、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。すると投入受付手段１０５は、スタートレバーＳＬの押下操作を有効化する処理を行う。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ）、小役（ベル、特殊小役１〜特殊小役３、スイカ、チェリー）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４１】
特に本実施形態の遊技機では、各内部抽選テーブルにおいて、３種類の特殊小役（特殊小役１〜特殊小役３）のそれぞれが互いに重複して当選することがないように役と乱数値との対応関係が設定されている。また本実施形態の遊技機では、抽選テーブルＢにおいて、リプレイＡとリプレイＢとが重複して当選する場合と、リプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複して当選する場合とがあるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、第１リプレイ低確率状態、第２リプレイ低確率状態、およびリプレイ高確率状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態とリプレイの抽選状態とに応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４６】
すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理（維持する処理）を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４７】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）を行うことにより作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４８】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４９】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５１】
具体的には、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５２】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。このようにすれば、ロジック演算処理で停止位置が決定される場合については、テーブル参照処理で停止位置を決定する必要がなくなるため、停止制御テーブルを設計する際に、全てのデータについて詳細な検証作業を行わなくてもよくなる分だけ遊技機の開発環境を改善することができる。
【００５３】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞小役＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補の方が優先度が高くなるように優先度を求める。なお、内部抽選で複数種類のリプレイ（リプレイＡとリプレイＢ、あるいはリプレイＡ〜リプレイＣ）が当選している場合、ロジック演算処理では、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度を求めている。また小役の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように優先順位を設定している。
【００５４】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００５７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの外周面にリプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの外周面にベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１の外周面に複数のチェリー図柄「ＣＨ」のそれぞれが６コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングに関わらず、チェリー図柄「ＣＨ」を第１リールＲ１の上段または下段に引き込むことができるようになっている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１の外周面に配列されている黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、および白７図柄「白７」のそれぞれが６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングに応じて、いずれか１つの図柄を有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、黒７図柄「黒７」、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、スイカ図柄「ＷＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ〜リプレイＣ、ベル、スイカ、チェリー、特殊小役１〜特殊小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６３】
すなわち本実施形態では、図５に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＢＬ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定される。更に本実施形態では、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭ・ＷＭ・ＷＭ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＣＨ・ＡＮＹ・ＡＮＹ」の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定され、有効ライン上に「赤７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役１が入賞したと判定され、有効ライン上に「黒７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役２が入賞したと判定され、有効ライン上に「白７・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、特殊小役３が入賞したと判定される。
【００６４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００６５】
なお本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。例えば、チェリーが入賞する場合には、必ず２本の有効ライン上にチェリーの入賞形態が表示されるため、チェリーの入賞に伴うメダルの払出数は４枚となる。
【００６６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６７】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイおよびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６９】
このように本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、リプレイが入賞したと判定された場合には、リプレイ処理手段１６０が、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理を入賞時処理として実行する手段として機能する。
【００７０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡまたは内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態に応じて通常状態での内部抽選で参照される内部抽選テーブルが選択される。具体的には、通常状態においてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選が行われ、通常状態においてリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合には、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高い内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選が行われる。
【００７３】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、小役の当選確率が通常状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００７５】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、リプレイの抽選状態がリプレイ無抽選状態に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣよりも高く設定された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態やボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００７６】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【００７７】
リプレイ確率変動手段１７５（遊技区間変動手段）は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率（リプレイＡ〜リプレイＣのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率）を変動させる制御を行う。本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態として、リプレイ内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定される第１リプレイ低確率状態と第２リプレイ低確率状態、ならびにリプレイの当選確率が約１／１．５に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされており、リプレイ確率変動手段１７５は、図６に示すように、リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。
【００７８】
具体的にはリプレイ確率変動手段１７５は、初期状態としてリプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に設定し、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されている場合に、「ＲＰ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せである特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に設定する。またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定されている場合に、リプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に変動させる。
【００７９】
またリプレイ確率変動手段１７５は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態またはリプレイ高確率状態に設定されている場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選したことに基づいて、リプレイの抽選状態を第２リプレイ低確率状態に設定し、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したことに基づいて、リプレイの抽選状態をリプレイ無抽選状態に設定し、ボーナス状態の終了を契機として、リプレイの抽選状態を第１リプレイ低確率状態に復帰させる。
【００８０】
また本実施形態の遊技機では、リプレイ高確率状態において、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとが重複する態様で当選した場合と、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複する態様で当選した場合とにおいて、リプレイの当選態様とストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序とに応じてリプレイＡあるいはリプレイＢのいずれかが入賞するようになっている。
【００８１】
具体的に説明すると、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１がストップボタンＢ２，Ｂ３に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
また、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２あるいはＢ３がストップボタンＢ１に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
そして、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１がストップボタンＢ２，Ｂ３に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
また、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２あるいはＢ３がストップボタンＢ１に先立って押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＡが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて入賞するように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、当選している特殊小役を入賞させることができない場合に特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されるように、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
従って本実施形態の遊技機では、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態に移行させるべく遊技者が有効ラインに特殊図柄組合せを表示させるためには、内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下する必要があり、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定された遊技において、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に転落することを防ぐべく遊技者が有効ラインにリプレイＢの入賞形態を示す図柄組合せが表示されることを回避するためには、リプレイの当選態様に応じた押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下する必要がある。
【００８７】
演出制御手段１８０（遊技区間変動手段、演出実行手段、カウント制御手段、決定手段）は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様、入賞判定の結果、遊技状態の変動など、各種の遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００８８】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０は、通常演出状態とアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態）とを含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合には、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞や入賞回避を補助する特別演出（第１特別演出、第２特別演出）を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【００８９】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合には、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した遊技において、内部抽選で当選している特殊小役の種類を報知する第１特別演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。例えば、内部抽選で当選している特殊小役の種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、内部抽選で当選している特殊小役の種類を報知するランプを点灯させたり、内部抽選で当選している特殊小役の種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【００９０】
ここで本実施形態の遊技機では、図５に示す特殊小役１〜特殊小役３の入賞形態を示す図柄組合せによると、各特殊小役について第１リールＲ１の表示図柄が異なっており、特殊小役１の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である赤７図柄「赤７」と、特殊小役２の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である黒７図柄「黒７」と、特殊小役３の入賞形態における第１リールＲ１の表示図柄である白７図柄「白７」とが、図４に示した第１リールＲ１の図柄配列によると、互いに６コマ以上の間隔を空けて離間して配列されている。従って本実施形態の遊技機では、特殊小役１の当選時に黒７図柄「黒７」あるいは白７図柄「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２の当選時に白７図柄「白７」あるいは赤７図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役２を入賞させることができず、特殊小役３の当選時に赤７図柄「赤７」あるいは黒７図柄「黒７」を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役３を入賞させることができないようになっている（特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が低い）。
【００９１】
これに対し、演出状態がＡＴ状態である遊技では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した遊技において、当選した特殊小役の種類を報知する第１特別演出が実行される。従って演出状態がＡＴ状態である遊技では、報知された特殊小役に対応する図柄を遊技者が狙って第１リールＲ１に対応するストップボタンＢ１を押下することにより、通常演出状態の遊技と比較して当選した特殊小役を入賞させることが容易になり、特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が高くなる。
【００９２】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であり、かつリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合（第２遊技区間の一例）には、内部抽選で複数種類のリプレイが当選した遊技において、リプレイＡを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する演出を第２特別演出として実行する。例えば、
リプレイＡを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＡを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＡを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。このように本実施の形態では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態である場合に演出状態がＡＴ状態に設定されていると、リプレイＡの入賞が補助されることによって、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合に比べてリプレイＡの入賞率を上昇させて、リプレイＢが入賞することによりリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態から第１リプレイ低確率状態に転落することを回避することができるようになっている。
【００９３】
そして演出制御手段１８０は、所定条件下で演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をＡＴ状態に設定し、予め定められたＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【００９４】
具体的に説明すると、演出制御手段１８０は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態である場合およびリプレイ高確率状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選する毎にＡＴ抽選（上乗せ抽選、所定の演出抽選）を行う。ＡＴ抽選では、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されているＡＴ抽選テーブルでは、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、ＡＴ抽選で取得した乱数値がＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される（決定処理の一例）。
【００９５】
ここで本実施形態では、図３に示すように、内部抽選でチェリーが当選する確率が第１リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態とにおいて同一となるようになっており、かつ第１リプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態とにおいて共通のＡＴ抽選テーブルを用いてＡＴ抽選が行われるようになっている。従って本実施形態では、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態およびリプレイ高確率状態のいずれの状態であっても、ＡＴ抽選の当選確率は同一（同等の条件の一例）となっている。なおＡＴ抽選の実行契機は、任意に設定することができ、チェリーが当選した場合に限らず、他の役が当選した場合に行うようにしてもよい。
【００９６】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選する毎に所定回数（例えば、５０回）の遊技に相当する値（例えば５０、所与の決定値の一例）をＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に累積的に加算する上乗せインクリメント更新を行う。そして演出制御手段１８０は、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定されている遊技で有効ラインに特殊図柄組合せが表示されたことに伴ってリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動することを契機としてＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値をチェックし、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が初期値である０より大きい場合（値が１以上である場合）には、演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定して、演出状態をＡＴ状態に移行させる。
【００９７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されると（所定条件下の一例）、特殊図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技から、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値（第１カウント値の一例）を減少させるデクリメント更新を開始する。具体的には、遊技毎にスタートレバーＳＬが押下されると、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から１回分の遊技に相当する値（例えば１、所定値の一例）が減算され（第１更新処理の一例）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が初期値である０（所与の設定値の一例）に達すると、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の終了条件が成立したものと判断して、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新を終了するとともに、ＡＴフラグをクリアすることによりＡＴ状態を終了させる。なお、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、演出制御手段１８０が、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を初期値である０にリセットするようにしてもよい。
【００９８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている場合において、リプレイＢが入賞してリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態から第１リプレイ低確率状態に転落（変動の一例）すると（所定条件下の一例）、ＡＴ状態の中断条件が成立したものと判断して、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新を中断するとともに、ＡＴフラグをクリアすることによりＡＴ状態を中断する。そして演出制御手段１８０は、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグを設定し、転落区間を開始させる。
【００９９】
そして演出制御手段１８０は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新を中断する場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を初期化せずに保持し、リプレイＢが入賞した遊技の次回の遊技から、転落区間カウンタ１９２５の値（第２カウント値の一例）を増加させるインクリメント更新を開始する。具体的には、遊技毎にスタートレバーＳＬが押下されると、転落区間カウンタ１９２５の値に１回分の遊技に相当する値（例えば１、所定値の一例）が加算される（第２更新処理の一例）。
【０１００】
また演出制御手段１８０は、転落フラグが設定されている転落区間において、ＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。そしてこの転落区間においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に５０回分の遊技に相当する値を累積的に加算する上乗せインクリメント更新（変更の一例）を行うとともに、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値（所与の調整値の一例）を減算する特殊デクリメント更新（変更の一例）を行い、転落区間カウンタ１９２５の値に０を設定する。
【０１０１】
そしてリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に復帰すると（所定条件下の一例）、演出制御手段１８０は、転落フラグをクリアするとともに、上乗せインクリメント更新および特殊デクリメント更新が行われたＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から遊技毎のデクリメント更新を再開する。また、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態から第２リプレイ低確率状態に変動すると、演出制御手段１８０は、転落フラグをクリアするが、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動するまでＡＴ終了判定カウンタ１９２４の遊技毎のデクリメント更新は再開しない。
【０１０２】
一方、転落区間においてＡＴ抽選に当選せずにリプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に復帰すると、演出制御手段１８０は、転落フラグをクリアするとともに、転落区間カウンタ１９２５の値に０を設定し、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から遊技毎のデクリメント更新を再開する。また転落区間においてＡＴ抽選に当選せずにリプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態に変動すると、演出制御手段１８０は、転落フラグをクリアするとともに、転落区間カウンタ１９２５のインクリメント更新を終了して転落区間カウンタ１９２５の値に０を設定するが、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動するまでＡＴ終了判定カウンタ１９２４の遊技毎のデクリメント更新は再開しない。
【０１０３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１０４】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の遊技機において採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１０５】
図７（Ａ）、図７（Ｂ）は、本実施形態の遊技機におけるリプレイの抽選状態と、演出状態と、転落フラグの設定状況と、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の更新状況と、転落区間カウンタ１９２５の更新状況との関係の例を示す図である。
【０１０６】
図７（Ａ）に示すように、本実施形態の遊技機では、まず、遊技機の電源が投入されると（Ａ１）、リプレイの抽選状態が初期状態として第１リプレイ低確率状態に設定され（Ａ２）、演出状態が初期状態として通常演出状態に設定される（Ａ３）。そして遊技が進行して、初期状態としての第１リプレイ低確率状態においてＡＴ抽選に当選すると（Ａ４）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われる（Ａ５）。そして、初期状態としての第１リプレイ低確率状態において有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると（Ａ６）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動されるとともに（Ａ７）、演出状態がＡＴ状態に設定され（Ａ８）（第２遊技区間に変動されることの一例）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が開始される（Ａ９）。すなわち、遊技者に有利な遊技区間である有利区間（第２遊技区間の一例）が開始される。
【０１０７】
詳細にはこの有利区間では、リプレイが当選する確率が相対的に高くなることによって、遊技者がメダルの消費を抑えて遊技を行うことができるとともに、第１特別演出が実行されることによって特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率を高くして遊技者が手持ちのメダルを増加させることができるようにしつつ、第２特別演出が実行されることによってリプレイＢが入賞することによりリプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に転落することを遊技者が回避することができるようになっている。
【０１０８】
ここで第２特別演出が実行されているにも関わらず、遊技者が最初に押下すべきストップボタンの種類を誤ってリプレイＢが入賞すると（Ａ１０）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態から第１リプレイ低確率状態に変動され（Ａ１１）、かつ演出状態が通常演出状態に設定され（Ａ１２）（第２遊技区間から第１遊技区間に変動されることの一例）、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定される（Ａ１３）。
【０１０９】
すると、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されるとともに、そのときのＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘが保持される（Ａ１４）。そして、リプレイＢが入賞した遊技の次回の遊技から、転落区間カウンタ１９２５の値のインクリメント更新が開始される（Ａ１５）。すなわち、遊技区間が有利区間から遊技者に不利な遊技区間である転落区間（第１遊技区間の一例）に転落される。
【０１１０】
詳細には本実施形態の遊技機では、この転落区間では、リプレイが当選する確率が相対的に低くなり、第１特別演出が実行されないことにより特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が低くされることによって、遊技者の手持ちのメダルが減少するようになっている。しかし転落区間では、内部抽選で特殊小役１〜特殊小役３のいずれかが当選した遊技において、遊技者が内部抽選で当選した特殊小役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１を押下することにより、有効ライン上に特殊図柄組合せを表示させることができるようになっている。
【０１１１】
そして転落区間において有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると（Ａ１６）、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に復帰され（Ａ１７）、演出状態がＡＴ状態に設定され（Ａ１８）、遊技区間が転落区間から有利区間に復帰される。すると、有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技から、保持されているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘからデクリメント更新が再開され（Ａ１９）、転落区間カウンタ１９２５の値Ｙに０が設定される（Ａ２０）。
【０１１２】
ここで本実施形態の遊技機では、有利区間よりも転落区間の方がＡＴ抽選の当選確率を低くすると、有利区間から転落区間に転落した際の遊技者の損失感が大きくなってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうことが懸念される。一方、有利区間よりも転落区間の方がＡＴ抽選の当選確率を高くすると、有利区間において遊技者が第１特別演出に応じた態様の停止操作を意図的に行わずに遊技区間を転落区間に転落させてＡＴ抽選の当選確率を高くすることにより、設計者の意図に反してＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が増加されて有利区間が過度に継続されてしまうことが懸念される。
【０１１３】
そこで本実施形態の遊技機では、有利区間と転落区間とでＡＴ抽選の当選確率が同一に設定されている。これにより本実施形態の遊技機では、転落区間に転落したことに対する遊技者の損失感を減少させ、遊技者の遊技意欲の減退を防止するとともに、遊技者が意図的に遊技区間を転落区間に転落させても、設計者の意図に反してＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が増加されて有利区間が過度に継続されてしまうことを防止することができる。
【０１１４】
そして、図７（Ｂ）に示す例では図７（Ａ）に示した例とは異なり、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定（Ｂ１３）されている転落区間において、ＡＴ抽選に当選している（Ｂ１６）。ここで本実施形態の遊技機では、転落区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されるので、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が行われない上に上乗せインクリメント更新が行われることになる。一方、有利区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が行われつつ上乗せインクリメント更新が行われることになる。すると、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合の方が、有利区間においてＡＴ抽選に当選した場合よりも、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の更新に関して遊技者に有利となるため、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合と有利区間においてＡＴ抽選に当選した場合との間で遊技者のメダルの獲得状況のバランスが失われることが懸念される。しかし、転落区間においてＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されないようにすると、有利区間から転落区間に転落した際の遊技者の損失感が大きくなってしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまうことが懸念される。
【０１１５】
そこで本実施形態の遊技機では、転落区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されるようにしつつ、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に転落したときに保持した（Ｂ１４）ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘに対して、「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われるとともに、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが減算される特殊デクリメント更新が行われ（Ｂ１７）、転落区間カウンタ１９２５の値Ｙに０が設定される（Ｂ１８）。
【０１１６】
そして転落区間において有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると（Ｂ１９）、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態からリプレイ高確率状態に変動され（Ｂ２０）、演出状態がＡＴ状態に設定され（Ｂ２１）、遊技区間が転落区間から有利区間に復帰される。すると、有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技から、上乗せインクリメント更新および特殊デクリメント更新が行われたＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘ＋５０−Ｙから遊技毎のデクリメント更新が再開される（Ｂ２２）。
【０１１７】
このように本実施形態の遊技機では、転落区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されるが、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には特殊デクリメント更新が行われることにより、有利区間から転落区間に転落してからＡＴ抽選に当選するまでの間もＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が行われたことになるように、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を調整することができる。これにより本実施形態の遊技機では、有利区間から転落区間に転落した際の遊技者の損失感を減少させ、遊技者の遊技意欲の減退を防止するとともに、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合と有利区間においてＡＴ抽選に当選した場合との間で遊技者のメダルの獲得状況のバランスを適切に保つことができる。
【０１１８】
また図８に示す例でも図７（Ｂ）に示す例と同様に、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定（Ｃ１３）されている転落区間おいてＡＴ抽選に当選している（Ｃ１６）。従って図８に示す例でも、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に転落したときに保持した（Ｃ１４）ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘに対して、「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われるとともに、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが減算される特殊デクリメント更新が行われる（Ｃ１７）。
【０１１９】
しかし図８に示す例では図７（Ｂ）に示す例とは異なり、転落区間においてビッグボーナス（ＢＢ）が内部抽選で当選しているため（Ｃ１９）、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態から第２リプレイ低確率状態に変動され（Ｃ２０）、転落区間が終了されるが、演出状態はＡＴ状態に設定されない。従って図８に示す例では、遊技が進行し、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態となって特殊図柄組合せが表示され、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動するとともに演出状態がＡＴ状態に設定されるまで、上乗せインクリメント更新および特殊デクリメント更新が行われたＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘ＋５０−Ｙから遊技毎のデクリメント更新は再開されない。
【０１２０】
また、図９（Ａ）に示す例では、ＡＴ抽選に当選しないまま有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されているので（Ｄ４）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動されても（Ｄ５）、演出状態がＡＴ状態に設定されず、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新も行われない。すなわち図９（Ａ）に示す例では、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が０である状態で有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されているので（Ｄ４）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態となっても、図７（Ａ）などに示した例のような有利区間は開始されない。
【０１２１】
そして図９（Ａ）に示す例では、リプレイ高確率状態においてリプレイＢが入賞しているので（Ｄ６）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態から第１リプレイ低確率状態に変動される（Ｄ７）。しかし図９（Ａ）に示す例では図７（Ａ）などに示した例とは異なり、リプレイ高確率状態において第２特別演出が実行されていないため、遊技者が最初に押下すべきストップボタンの種類を誤ってリプレイＢが入賞したわけではない。すなわち図９（Ａ）に示す例では、遊技区間が有利区間から転落区間に転落していないので、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定されず、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値も保持されず、転落区間カウンタ１９２５の値のインクリメント更新も開始されない。
【０１２２】
そして図９（Ａ）に示す例では、リプレイ高確率状態から変動した第１リプレイ低確率状態においてＡＴ抽選に当選しているが（Ｄ８）、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定されていないので、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して特殊デクリメント更新が行われずに「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われる（Ｄ９）。すなわち図９（Ａ）に示す例では、ＡＴ抽選に当選した遊技区間が有利区間から転落した転落区間ではないので、特殊デクリメント更新は行われない。
【０１２３】
そして遊技が進行し、第１リプレイ低確率状態において有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると（Ｄ１０）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に変動されるとともに（Ｄ１１）、演出状態がＡＴ状態に設定され（Ｄ１２）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が開始される（Ｄ１３）。すなわち、遊技者に有利な遊技区間である有利区間が開始される。
【０１２４】
また図９（Ｂ）に示すように、例えばリプレイ高確率状態において（Ｅ１）ＡＴ抽選に当選した場合や（Ｅ４）、リプレイ無抽選状態から変動した第１リプレイ低確率状態において（Ｅ１２）ＡＴ抽選に当選した場合は（Ｅ１３）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して特殊デクリメント更新が行われずに「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われる（Ｅ５、Ｅ１４）。
【０１２５】
このように本実施形態の遊技機では、ＡＴ抽選に当選するとＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に５０を加算する上乗せインクリメント更新が行われつつ、転落区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断され、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には上乗せインクリメント更新および特殊デクリメント更新が行われる。これにより本実施形態の遊技機では、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合と有利区間においてＡＴ抽選に当選した場合との間でＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を調整しながら、適切にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を増加させることができる。
【０１２６】
３．本実施形態の処理の流れ
続いて、フローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１２７】
図１０は、本実施形態の遊技機で行われる転落フラグの設定処理の一例を示すフローチャート図である。図１０に示すように、転落フラグ設定処理では、まず、演出状態がＡＴ状態であるか否かが判断され（ステップＳ１０）、ＡＴ状態である場合には（ステップＳ１０でＹ）、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であるか否かが判断される（ステップＳ１２）。そして、リプレイ高確率状態である場合には（ステップＳ１２でＹ）、リプレイＢが入賞したか否かが判断され（ステップＳ１４）、リプレイＢが入賞した場合には（ステップＳ１４でＹ）、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定される（ステップＳ１６）。すると、転落フラグが設定された遊技の次回以降の遊技において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選したか否かが判断され（ステップＳ１８）、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には（ステップＳ１８でＹ）、転落フラグがクリアされる（ステップＳ２０）。一方、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選しない場合には（ステップＳ１８でＮ）、有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されたか否かが判断され（ステップＳ２２）、有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合には（ステップＳ２２でＹ）、転落フラグがクリアされる（ステップＳ２０）。
【０１２８】
図１１は、本実施形態の遊技機で行われるカウント制御処理の一例を示すフローチャート図である。図１１に示すように、カウント制御処理では、まず、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ３０でＹ）、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定されているか否かが判断される（ステップＳ３２）。ここで転落フラグが設定されている場合には（ステップＳ３２でＹ）、転落区間カウンタ１９２５に１が加算される（ステップＳ３４）。すると、ＡＴ抽選に当選したか否かが判断され（ステップＳ３６）、ＡＴ抽選に当選した場合には（ステップＳ３６でＹ）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して５０が加算されるとともに、そのときの転落区間カウンタ１９２５の値が減算される（ステップＳ３８）。そして転落区間カウンタ１９２５の値に０が設定される（ステップＳ４０）。一方、演出用フラグ記憶手段１９２２に転落フラグが設定されていない場合には（ステップＳ３２でＮ）、ステップＳ３４〜ステップＳ３８の処理が行われずに、転落区間カウンタ１９２５の値に０が設定される（ステップＳ４０）。
【０１２９】
４．変形例
本発明は、上述した実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１３０】
４−１．変形例１
例えば上記実施形態では、有利区間では、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態に設定され、かつ演出状態がＡＴ状態に設定され、転落区間では、リプレイの抽選状態が第１リプレイ低確率状態に設定され、かつ演出状態が通常演出状態に設定される例を挙げて説明したが、転落区間においても演出状態がＡＴ状態に設定される場合があるようにしてもよい。また、リプレイの抽選状態が第２リプレイ低確率状態あるいはリプレイ無抽選状態となる遊技区間でも、演出状態がＡＴ状態に設定される場合があるようにしてもよい。例えば、演出制御手段１８０が、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が初期値である０に達していなければ、リプレイの抽選状態に関わらずＡＴ状態を継続させるようにしてもよい。なおこの変形例では、転落区間において第１特別演出が実行されることにより特殊小役１〜特殊小役３の入賞確率が高くされても、転落区間ではリプレイが当選する確率が相対的に低くなることによって遊技者の手持ちのメダルが減少するようにしてもよい。
【０１３１】
そしてこの変形例では、演出制御手段１８０が、転落区間以外の遊技区間では、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が初期値である０に達していなければ（所定条件下の一例）ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新を継続する一方で、転落区間では（所定条件下の一例）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新を中断するようにしてもよい。
【０１３２】
ここで上記実施形態では、図７（Ｂ）に示したように、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には（Ｂ１６）、特殊デクリメント更新としてＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが減算され、転落区間から有利区間に復帰すると（Ｂ２０、Ｂ２１）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘ＋５０−Ｙから遊技毎のデクリメント更新が再開される（Ｂ２２）例を挙げて説明したが、この変形例では図１２（Ａ）に示すように、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には（Ｆ１０）、上記実施形態と同様に特殊デクリメント更新としてＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが減算されつつも（Ｆ１１）、上記実施形態とは異なりＡＴ抽選に当選した遊技の次回の遊技から、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘ＋５０−Ｙから遊技毎のデクリメント更新が再開される（Ｆ１２）ようにしてもよい。また図１２（Ｂ）に示すように、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には（Ｉ１０）、上記実施形態とは異なり転落区間から有利区間に復帰すると（Ｉ１２）、特殊デクリメント更新として転落区間から有利区間に復帰したときの転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが減算されつつ（Ｉ１３）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値Ｘ＋５０−Ｙから遊技毎のデクリメント更新が再開される（Ｉ１４）ようにしてもよい。このようにすれば、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、特殊デクリメント更新が行われることにより、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されなかったことになるように、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を調整することができる。
【０１３３】
また上記実施形態では、図７（Ａ）などに示したように、転落区間ではＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断される（Ａ１４）例を挙げて説明したが、この変形例では図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示すように、転落区間でもＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されないようにしてもよい。詳細には図１３（Ａ）に示すように、有利区間から転落区間に転落すると（Ｇ６）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が継続されつつ（Ｇ４）転落区間カウンタ１９２５の値のインクリメント更新が開始される（Ｇ８）。そして転落区間においてＡＴ抽選に当選しない場合には、転落区間から有利区間に復帰すると（Ｇ１０）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して転落区間カウンタ１９２５の値Ｙが加算される特殊インクリメント更新が行われ（Ｇ１１）、転落区間カウンタ１９２５の値Ｙに０が設定される（Ｇ１２）ようにしてもよい。そして図１３（Ｂ）に示すように、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には（Ｈ９）、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して「５０」が加算される上乗せインクリメント更新が行われ（Ｈ１０）、転落区間カウンタ１９２５の値Ｙに０が設定される（Ｈ１１）ようにしてもよい。このようにすれば、転落区間においてＡＴ抽選に当選しない場合には、特殊インクリメント更新が行われることにより、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されたことになるように、また、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、特殊インクリメント更新が行われないことにより、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４のデクリメント更新が中断されなかったことになるように、ＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を調整することができる。
【０１３４】
４−２．変形例２
また上記実施形態では、有利区間とは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技区間であって、転落区間とは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態から変動した第１リプレイ低確率状態であり、かつ演出状態が通常演出状態である遊技区間である例を挙げて説明したが、有利区間とは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技区間であって、転落区間とは、リプレイの抽選状態がリプレイ高確率状態よりもリプレイの当選確率が低いリプレイ低確率状態であり、かつ演出状態がＡＴ状態である遊技区間であるようにしてもよい。また、有利区間とは、リプレイの抽選状態に関わらず演出状態がＡＴ状態である遊技区間であって、転落区間とは、リプレイの抽選状態に関わらず演出状態が通常演出状態である遊技区間であるようにしてもよい。
【０１３５】
４−３．変形例３
また上記実施形態では、転落区間と有利区間とでＡＴ抽選の実行頻度および当選確率が同一となっている例を挙げて説明したが、転落区間の方が有利区間よりもＡＴ抽選の実行頻度や当選確率が高くなるようにしてもよい（遊技者に有利な条件で決定処理を行うことの一例）。このようにすれば、有利区間から転落区間に転落したことに対する遊技者の損失感を減少させ、遊技者の遊技意欲の減退を防止することができる。
【０１３６】
また上記実施形態では、演出制御手段１８０が、有利区間および転落区間においてＡＴ抽選を行う例を挙げて説明したが、有利区間および転落区間以外の遊技区間においてもＡＴ抽選を行うようにしてもよい。そしてこの変形例では、転落区間以外の遊技区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、特殊デクリメント更新を行わずにＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に所定回数の遊技に相当する値を加算する上乗せインクリメント更新を行うようにしてもよい。
【０１３７】
４−４．変形例４
また上記実施形態では、転落区間においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０は、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に所定回数の遊技に相当する値を加算するとともに、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算する例を挙げて説明したが、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に所定回数の遊技に相当する値を加算した結果から、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算するようにしてもよいし、所定回数の遊技に相当する値からＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算した結果を、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に加算するようにしてもよいし、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値からＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算した結果に、所定回数の遊技に相当する値を加算するようにしてもよい。すなわち演出制御手段１８０は、転落区間においてＡＴ抽選に当選すると、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して所定回数の遊技に相当する値を加算するとともにＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算した値がＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値となるようにＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を変更する。
【０１３８】
４−５．変形例５
また上記実施形態では、所与の調整値として、ＡＴ抽選に当選したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算する例を挙げて説明したが、転落区間が終了したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算するようにしてもよい。この場合には、転落区間においてＡＴ抽選に当選すると、演出制御手段１８０が、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に所定回数の遊技に相当する値を累積的に加算する上乗せインクリメント更新を行うとともに、転落区間が終了すると、転落区間が終了したときの転落区間カウンタ１９２５の値を減算する特殊デクリメント更新を行い、転落区間カウンタ１９２５の値に０を設定するようにしてもよい。また所与の調整値として、転落区間カウンタ１９２５の値に応じた値を減算するようにしてもよいし、ＡＴ抽選に当選したときに保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に応じた値を減算するようにしてもよい。また、予め定められた値や抽選で決定した値を減算するようにしてもよい。
【０１３９】
４−６．変形例６
また上記実施形態では、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出制御手段１８０が、ＡＴ抽選に当選したときに、所与の決定値をＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に加算したり更に所与の調整値を減算したりする例を挙げて説明したが、ＡＴ抽選に当選した場合に所与の決定値を加算する契機あるいは所与の調整値を減算する契機は、同一の契機としてもよいし異なる契機としてもよく、例えば、ＡＴ抽選に当選した後にリプレイの抽選状態や演出状態が変化したことを契機として、所与の決定値を加算するあるいは所与の調整値を減算するようにしてもよいし、ＡＴ抽選に当選した後にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値が０になったことを契機として、所与の決定値を加算するあるいは所与の調整値を減算するようにしてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では、上乗せインクリメント更新として、ＡＴ抽選に当選する毎に所定回数の遊技に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に累積的に加算する例を挙げて説明したが、例えば１０回の遊技を１セットとして、ＡＴ抽選に当選する毎に所定セット数（例えば５セット）に相当する値をＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に累積的に加算するようにしてもよい。この変形例では演出制御手段１８０は、有利区間では１０回の遊技が行われる毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から１を減算し、転落区間では１０回の遊技が行われる毎に転落区間カウンタ１９２５の値に１を加算し、転落区間においてＡＴ抽選に当選した場合には、保持しているＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値に対して５を加算するとともに転落区間カウンタ１９２５の値を減算した値がＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値となるようにＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値を変更する。
【０１４１】
また上記実施形態では、演出状態がＡＴ状態に設定されると、第１更新処理として、演出制御手段１８０が、遊技毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から１回分の遊技に相当する値を減算する例を挙げて説明したが、演出制御手段１８０が、第１特別演出あるいは第２特別演出を行う毎にＡＴ終了判定カウンタ１９２４の値から１回分の遊技に相当する値を減算するようにしてもよい。
【０１４２】
４−７．変形例７
また上記実施形態では、演出制御手段１８０（決定手段）が、第１カウント値に所与の決定値を加算することを決定し、演出制御手段１８０（カウント制御手段）が、所定条件下で第１カウント値から遊技毎に所定値を減算し、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に変動したことに基づいて、遊技毎に第２カウント値に所定値を加算し、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に、保持している第１カウント値に対して所与の決定値を加算するとともに所与の調整値（第２カウント値に応じた値）を減算した値が第１カウント値となるように第１カウント値を変更する例を挙げて説明したが、上記実施形態におけるカウンタの値の加算と減算を入れ替えて構成してもよい。例えば、演出制御手段１８０（決定手段）が、第１カウント値から所与の決定値を減算することを決定し、演出制御手段１８０（カウント制御手段）が、所定条件下で第１カウント値に遊技毎に所定値を加算し、第１カウント値に遊技毎に所定値が加算されて第１カウント値が所与の設定値に達したことに基づいて、演出制御手段１８０（演出実行手段）が、補助演出を実行させないようにする。そして演出制御手段１８０（カウント制御手段）が、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に変動したことに基づいて、遊技毎に第２カウント値から所定値を減算し、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に、保持している第１カウント値に対して所与の決定値を減算するとともに所与の調整値（第２カウント値に応じた値）を加算した値が第１カウント値となるように第１カウント値を変更するようにしてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態におけるカウンタの値の加算と減算を一部入れ替えて構成してもよい。例えば、演出制御手段１８０（決定手段）が、第１カウント値から所与の決定値を減算することを決定し、演出制御手段１８０（カウント制御手段）が、所定条件下で第１カウント値に遊技毎に所定値を加算し、第１カウント値に遊技毎に所定値が加算されて第１カウント値が所与の設定値に達したことに基づいて、演出制御手段１８０（演出実行手段）が、補助演出を実行させないようにする。そして演出制御手段１８０（カウント制御手段）が、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に変動したことに基づいて、遊技毎に第２カウント値に所定値を加算し、第１遊技区間において決定処理が行われた場合に、保持している第１カウント値に対して所与の決定値を減算するとともに所与の調整値（第２カウント値に応じた値）を減算した値が第１カウント値となるように第１カウント値を変更するようにしてもよい。
【０１４４】
この変形例によっても上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【符号の説明】
【０１４５】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、Ｌ１〜Ｌ４  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  リプレイ確率変動手段、１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９２１  演出データ記憶手段、１９２２  演出用フラグ記憶手段、
１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、１９２４  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２５  転落区間カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図４】
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【図５】
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