(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機において、
第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
閉状態と開状態とに変換可能な変動始動入賞装置により構成された第２始動入賞口への入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示装置と、
前記変動始動入賞装置の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記高確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記入賞容易化状態で制御される第１特定遊技状態と、前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記高確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記通常動作状態で制御される第２特定遊技状態と、の何れかを発生する遊技進行制御手段と、
前記第１特定遊技状態の場合には前記高確率状態であることを識別可能に報知する一方、前記第２特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知せず、前記変動始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で前記高確率状態であることを識別可能に報知する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記第２特定遊技状態、および前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記通常確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記通常動作状態で制御される状態において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態で制御可能とし、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段と、
を備え、
前記連続演出手段は、前記曖昧報知状態以外の状態において、前記第２始動入賞口への入賞を契機に前記連続演出を実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示装置において複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められている特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるようにした遊技機が知られている。また、特別遊技状態の発生の契機となった特別結果態様が、特定の特別結果態様であった場合には、当該特別遊技状態の終了後、次の特別遊技状態の発生確率を通常よりも高めた状態に変更する確率変動状態を発生させるようにした遊技機も考えられている。
【０００３】
そして、確率変動状態が発生した場合には、遊技盤の装飾ランプや変動表示装置の背景画像等を通常とは異ならせることで、確率変動状態であることを遊技者に報せるようにしていた。近年、確率変動状態が発生しているにもかかわらず、その旨を明確に報知しないようにするとともに、確率変動状態が発生していない場合にも同様の報知状態で制御することで、確率状態が通常状態なのか確率変動状態なのかを曖昧にした曖昧報知状態を発生するようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−０７７５１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機の場合、曖昧報知状態から何れかの報知状態への変換態様が単調で、興趣性が低く、高確率状態であるか否かの期待感を十分に高めることができなかった。
【０００６】
本発明の目的は、高確率状態への報知の開始が従来にない斬新なものとし、興趣性および高確率状態の報知に対する期待感を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機において、
第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示装置と、
閉状態と開状態とに変換可能な変動始動入賞装置により構成された第２始動入賞口への入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示装置と、
前記変動始動入賞装置の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段と、
前記変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段と、
前記特定遊技状態として、前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記高確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記入賞容易化状態で制御される第１特定遊技状態と、前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記高確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記通常動作状態で制御される第２特定遊技状態と、の何れかを発生する遊技進行制御手段と、
前記第１特定遊技状態の場合には前記高確率状態であることを識別可能に報知する一方、前記第２特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知せず、前記変動始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で前記高確率状態であることを識別可能に報知する報知制御手段と、を備え、
前記報知制御手段は、前記第２特定遊技状態、および前記確率制御手段により前記変動表示ゲームが前記通常確率状態で制御され、かつ前記始動入賞装置制御手段により前記変動始動入賞装置が前記通常動作状態で制御される状態において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態で制御可能とし、
前記第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記第１変動表示ゲームを実行するための権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段と、
前記第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記第２変動表示ゲームを実行するための権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段と、
を備え、
前記連続演出手段は、前記曖昧報知状態以外の状態において、前記第２始動入賞口への入賞を契機に前記連続演出を実行するようにしたことを特徴とする。
【０００８】
ここで、変動表示ゲームは、変動表示ゲームを表示するための特図表示器で行われるものでもよいし、特図表示器と演出の表示を行う表示装置の両方で行われるものでもよい。
また、「変動始動入賞装置の変換に関わる制御を変更」は、変動始動入賞装置の開放時間の変更、開放回数の変更、当りとなることで変動始動入賞装置の開放条件が成立する普図変動表示ゲームの変動時間の変更、普図変動表示ゲームの当り確率の変更、の何れか一つ或いは何れかの組合せでもよい。
また、「識別可能に報知しない」とは、「高確率状態であることを識別可能に報知」するときの報知態様とは異なる報知態様を実行することで、後述の通常モード、チャンスモードを含む。
また、「所定の確率」は、１００％でもよいし、１００％以外でも良い。ただし０％は除く。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、報知制御手段は、第２特定遊技状態において変動始動入賞装置に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するので、高確率状態への報知の開始が従来にない斬新なものとなり、興趣性および確率変動状態の報知に対する期待感を高めることができる。特に、変動始動入賞装置への遊技球の入賞が、単に第２変動表示ゲームを実行させるだけのものではなくなり、変動始動入賞装置への遊技球の入賞に対する期待感を高めるとともに、高確率状態の報知が遊技領域への遊技球の発射に関連して行われることとなり、興趣を極めて高めることができる。
【００２４】
ここで、「結果関連情報」は、乱数値の他、停止図柄情報、変動表示時間情報、変動表示パターンの情報（予告演出コマンド）などでもよい。
また、「当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲーム」は、予告対象の始動記憶を含んだ複数の始動記憶でもよいし、予告対象の始動記憶よりも前に記憶された複数の始動記憶でも良い。なお、対象となる始動記憶の実行までの数が認識できるように演出（カウントダウン演出など）するものの方が本発明では効果的である。
また、連続演出は、乱数値が特定値の場合に行うものの他、特定値でない場合も所定の確率で行うものも含んでもよいし、含まなくてもよい。
また、連続演出は、特別遊技状態の発生を示唆する演出でもよく、この場合には大当り連続予告演出となる。また、リーチ状態の発生を予告する予告演出でもよく、この場合にはリーチ連続予告演出となる。特別遊技状態の発生を示唆する演出とは、特別遊技状態が発生することを明確に報知するものの他、特別遊技状態の発生を間接的に報知するような演出も含む。
また、始動記憶の事前判定を行う時期は、判定対象の始動記憶が発生した時（始動入賞時）でも良いし、その他の時期でも良く、判定対象の始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
また、「事前判定手段」は、結果が大当りとなるか否かを事前に判定する大当り事前判定手段と、変動表示ゲームの実行態様（例えば、リーチとなるか否か）を事前に判定する変動パターン事前判定手段の何れか、或いは両方を含む。
【００２５】
また、報知制御手段は、第２特定遊技状態、および確率制御手段により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置が通常動作状態で制御される状態において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態で制御可能とするので、高確率状態でない場合でも曖昧報知状態の発生により遊技者に高確率状態を期待させることができ、興趣を極めて高めることができる。
また、連続演出手段は、曖昧報知状態以外の状態において、第２始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、曖昧報知状態以外でも第２始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第１始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第２始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することもできる。
【００２６】
また、曖昧報知状態で第２始動入賞口への入賞に基づき実行される演出表示ゲームと、連続演出とが同時に発生することを防止できる。また、２個の変動表示装置における変動表示ゲームの実行に対して優先順位を設定した場合、優先順位の低い変動表示ゲームに対する連続演出（予告）を行っている際に、優先順位の高い変動表示ゲームの始動入賞が生じると、その分の変動表示ゲームが連続演出の途中で割り込んで演出表示ゲームを実行することとなると、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞がある。また、当初予定していた連続演出の回数分の変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞もある。しかし、本発明によればこのような課題を防止することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、高確率状態への報知の開始が従来にない斬新なものとなり、興趣性および高確率状態の報知に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技状態を説明するための状態遷移図である。
【図６】特図変動表示ゲームにおける各大当りの振り分け率を示す図である。
【図７】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】始動口２ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口１ＳＷ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】連続予告演出コマンドを説明するための図である。
【図１１】変動パターン乱数の判定値を説明するための図である。
【図１２】演出モードの遷移を説明するための状態遷移図である。
【図１３】演出モードの遷移を説明するためのタイムチャートである。
【図１４】演出表示ゲームを説明するための図である。
【図１５】チャンスモード設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】チャンスモード処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】連続演出の一例を示すタイムチャートである。
【図１８】連続予告処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】連続予告設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】連続演出における表示例を示す図である。
【図２２】連続演出における表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図１には、ガイドレール２で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域１ａが前面側に形成された遊技盤１を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域１ａの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤１を取り付ける前面枠、遊技領域１ａの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
【００３０】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３１】
遊技領域１ａの略中央にはセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３２】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器１５、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５が設けられている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす変動始動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）が実行され、遊技球が変動始動入賞装置７に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が実行されるようになっている。
【００３３】
また、遊技領域１ａ内には、変動表示装置として特図１変動表示ゲームを表示する特図１表示器８と、変動表示装置として特図２変動表示ゲームを表示する特図２表示器９と、が設けられている。また、特図１変動表示ゲームの未処理回数（特図１始動記憶）を表示する特図１記憶表示器１８と、特図２変動表示ゲームの未処理回数（特図２始動記憶）を表示する特図２記憶表示器１９が設けられている。なお、普図記憶表示器１５、普図表示器５、特図１表示器８、特図２表示器９、特図１記憶表示器１８、特図２記憶表示器１９は、遊技状態を表す遊技状態表示ＬＥＤ（図示略）と併せて、セグメントＬＥＤとして一体に設けられている。なお、特別遊技状態となった場合のラウンド数（２Ｒ，１５Ｒ）を表示するラウンド数表示器（ＬＥＤ）を備えても良い。
【００３４】
さらに遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００３５】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図２に図示）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って変動始動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特別の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。また、普図変動表示ゲームの当り確率は、比較的高い確率（例えば２５５／２５６）となっている。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５にて表示されるようになっている。
【００３６】
普図変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた普図表示器５で実行されるようになっている。普図表示器５は、普通識別情報（普図、普通図柄）としての当りを示すＬＥＤと、普通識別情報としてのはずれを示すＬＥＤとから構成され、二つのＬＥＤを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のＬＥＤを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様（特定結果）となれば、普図の当りとなって、変動始動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、１秒間）開放される開状態となる。これにより、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００３７】
変動始動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、上方に第１始動入賞口１３が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図２に図示）によって、逆「ハ」の字状に開いて変動始動入賞装置７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３８】
第１始動入賞口１３の内部には特図１始動口ＳＷ１３ａ（図２に図示）が備えられ、この特図１始動口ＳＷ１３ａによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図１変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（第１の始動条件）が発生するようになっている。また、変動始動入賞装置７の内部には特図２始動口ＳＷ７ｄ（図２に図示）が備えられ、この特図２始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての特図２変動表示ゲーム（特別変動表示ゲーム）を開始する始動権利（第２の始動条件）が発生するようになっている。
【００３９】
特図１変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図１始動記憶（第１特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図１始動記憶は、特図１記憶表示器１８に表示される。また、特図１記憶表示器１８の表示に対応して表示部４３ａに飾り特図始動記憶表示５１（例えば、図１４参照）がなされる。また、特図２変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で特図２始動記憶（第２特図始動記憶）として記憶される。そして、この特図２始動記憶は、特図２記憶表示器１９にて表示される。また、特図２記憶表示器１９の表示に対応して表示部４３ａに飾り特図始動記憶表示５２（例えば、図１４参照）がなされる。なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４０】
特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲームは、遊技領域１ａ内に設けられた特図１表示器８（変動表示装置、第１変動表示装置）、特図２表示器９（変動表示装置、第２変動表示装置）で実行されるようになっており、複数の特別識別情報（特図、特別図柄）を変動表示したのち、所定の結果態様（停止結果態様）を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図１表示器８、表示装置４３が特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を表示する第１変動表示装置をなし、特図２表示器９、表示装置４３が特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を表示する第２変動表示装置をなす。また、特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器８もしくは特図２表示器９の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様となる。
【００４１】
なお、特図１表示器８、特図２表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図１表示器８、特図２表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、後述するように、特図２始動記憶は特図１始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても特図２変動表示ゲームが実行される。ただし、特図１変動表示ゲームの実行中に特図２始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図２変動表示ゲームが実行される。
【００４２】
変動入賞装置としての特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図２に図示）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図２に図示）が配設されている。
【００４３】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図２に図示）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、変動始動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１２５（図２に図示）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１２５は、遊技制御装置３０の制御の下で排出制御を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００４４】
また、図２に示すように、遊技機１００は、特図１表示器８、特図２表示器９において行われる特図変動表示ゲームの制御を行う遊技制御手段としての遊技制御装置３０と、この遊技制御装置３０からの演出制御指令に基づき、表示装置４３における飾り特図変動表示ゲームの演出の制御などを行う演出制御手段としての演出制御装置４０と、を備えている。
【００４５】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００４６】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り、はずれを決定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。
【００４７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた特図１始動口ＳＷ１３ａ、変動始動入賞装置７に設けられた特図２始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００４８】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための大当り判定値、大当りの図柄を決定するための大当り図柄判定値、小当り発生を判定するための小当り判定値、変動パターンを決定するための変動パターン判定値などが記憶されている。また、普図変動表示ゲームの当り判定値、普図変動表示ゲームの変動パターン（変動表示時間として第１の変動表示時間、第２の変動表示時間）も記憶されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ３１ａは、始動入賞に基づいて各特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲームを含む）を開始させる際に、当該特図変動表示ゲームでリーチを発生させるか否かや、識別情報の変動表示時間を含む変動パターンなどを決定する。
【００５０】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を排出装置に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５１】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図１表示器８、特図１記憶表示器１８、特図２表示器９、特図２記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、遊技機外部の管理装置などと接続する外部端子板１６、払出制御装置１２５、演出制御装置４０に出力される。
【００５２】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｄ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｅを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｆ、グラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音ＬＳＩ４０ｉを備えている。
【００５３】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｄを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、入出力インタフェース４０ｅには、遊技機の前面に設けられた操作ボタン４１からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００５４】
さらに、入出力インタフェース４０ｅには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｅにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して遊技盤１に設けられる可動演出装置の役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うクリア部材保持枠に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｇに出力され、ＶＤＰ４０ｇから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ４５に出力される。
【００５５】
また、遊技制御装置３０には、電源供給装置（図示略）から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。
【００５６】
そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置３０では、遊技に関する処理として、主に図３に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば、２ｍｓｅｃごと）に行われる図４に示すタイマ割込み処理とを行う。
【００５７】
メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図３に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理（ステップＳ１）を行い、そして、停電復旧処理（ステップＳ２）を行う。
【００５８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理（ステップＳ３）を行って、ＣＴＣ（カウンタ  タイマ  サーキット）を起動する。次に、割込みを禁止する処理（ステップＳ４）を行い、大当り乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ５）を行う。その後、割込みを許可する処理（ステップＳ６）を行う。なお、初期値乱数更新処理（ステップＳ５）では、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。
【００５９】
そして、ＲＡＭ３１ｃの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００６０】
停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生していない場合（ステップＳ７；Ｎｏ）は、上述の割込みを禁止する処理（ステップＳ４）に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理（ステップＳ４）から停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）を繰り返し行う。
【００６１】
一方、停電が発生したか否かの判定（ステップＳ７）において、停電が発生した場合（ステップＳ７；Ｙｅｓ）は、停電時処理（ステップＳ８）を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。
【００６２】
なお、この停電時処理（ステップＳ８）では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをＯＦＦにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、ＲＡＭ３１ｃの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、ＲＡＭ３１ｃへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＡＭ３１ｃに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。
【００６３】
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理（ステップＳ１０）を行う。次に、各種センサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２など）からの入力を処理する入力処理（ステップＳ１１）を行う。そして、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、普電ＳＯＬ７ｂ）等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う出力処理（ステップＳ１２）を行う。
【００６４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置４０等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ１３）を行う。そして、乱数更新処理（ステップＳ１４）を行う。この乱数更新処理（ステップＳ１４）では、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り乱数や、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数の更新を行う。なお、特図に関する乱数は、特図１変動表示ゲーム用の乱数および特図２変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。また、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り乱数や、特図変動表示ゲームでの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の更新も行う。
【００６５】
次に、特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、ゲートＳＷ４ａ、入賞口ＳＷ１２ａ，１２ａ，…、カウントＳＷ１０ｃから信号の入力があるか否か（遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か）の監視や、エラーの監視を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ１５）を行う。そして、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１６）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１７）を行う。
【００６６】
次に、遊技機１００に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤに関する処理を行うセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１８）を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理（ステップＳ１９）を行う。次に、割込み終了宣言をする処理（ステップＳ２０）を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ２１）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ２２）を行い、タイマ割込み処理を終了する。
【００６７】
そして、遊技制御装置３０では、以上のような処理のうち主に普図ゲーム処理（ステップＳ１７）において、普図始動ゲート４に備えられたゲートＳＷ４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出して普図始動記憶として記憶する。その後、当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始時に記憶されている当り判定用乱数値をＲＯＭ３１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５で普通識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５に特別の結果態様（特定結果）を表示するとともに、普電ＳＯＬ７ｂを動作させ、変動始動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａを所定時間（例えば、１秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００６８】
変動始動入賞装置７の動作状態には、通常動作状態（第１動作状態）と、時短動作状態（第２動作状態、電サポ状態）の二つの動作状態があり、遊技制御装置３０では何れかの動作状態を設定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、変動始動入賞装置７の動作状態を設定する動作状態設定手段をなす。通常動作状態は、普図変動表示ゲームの変動表示時間が第１の変動表示時間（例えば５秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって変動始動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第１開放時間（例えば１秒）とされ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第１開放回数（例えば１回）とされる。
【００６９】
また、時短動作状態は、変動始動入賞装置７の動作状態が、通常動作状態に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間である第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１秒）、これにより、単位時間当りの変動始動入賞装置７の開放回数が実質的に多くなるように制御される（普図時短状態）。また、時短動作状態における、普図変動表示ゲームが当り結果となって変動始動入賞装置７が開放される場合の開放態様は、開放時間が第２開放時間（例えば１．５秒）とされ（開放期間延長状態）、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば３回）とされる（開放パターン変更状態）。
【００７０】
また、本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームが当りとなる確率は常に２５５／２５６となっている。なお、通常動作状態ではこの確率よりも低くし、時短動作状態でのみこの確率となるように制御（普図確率変動状態）してもよい。すなわち、時短動作状態は通常動作状態よりも変動始動入賞装置７の開放回数が増加され、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームの始動が容易となる状態である。つまり、遊技制御装置３０が、変動始動入賞装置７の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置７への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態（時短動作状態）との何れかを発生する始動入賞装置制御手段をなす。
【００７１】
以上のことから、始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）は、入賞容易化状態（時短動作状態）において、変動始動入賞装置７を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするようにしたこととなる。
【００７２】
また、遊技制御装置３０では、後に詳細に説明するが特図ゲーム処理（ステップＳ１６）において、第１始動入賞口１３に備えられた特図１始動口ＳＷ１３ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図１始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、変動始動入賞装置７に備えられた特図２始動口ＳＷ７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り乱数を抽出してＲＡＭ３１ｃに所定の上限数（例えば４）まで特図２始動記憶として記憶する処理を行う。
【００７３】
また、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始時に、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図１変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）及び小当り判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図１始動記憶数を１減算する。同様に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始時に、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数をＲＯＭ３１ｂに記憶されている特図２変動表示ゲーム用の大当り判定値（特定値）及び小当り判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図２始動記憶数を１減算する。また、特図１始動記憶及び特図２始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、大当り乱数が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。また、大当り乱数が小当り判定値と一致する場合には小当り結果態様を選択する処理を行う。
【００７４】
ここで、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率の状態である確率状態には、通常確率状態（第１確率状態）と、高確率状態（第２確率状態）の二つの確率状態があり、遊技制御装置３０では何れか一つの確率状態を設定するようになっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームでの大当り結果となる確率が、通常確率状態（例えば１／３１５）に比べて高い状態（例えば１／３１．５）である。通常確率状態では特定値として所定数の第１判定値が設定され、この特定値（第１判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。また、高確率状態では特定値として第１判定値および第１判定値とは別の第２判定値が設定され、この特定値（第１判定値、第２判定値）と大当り乱数とを比較し、一致する場合に大当りと判定するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかの確率状態で制御する確率制御手段をなす。
【００７５】
特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に、特定条件の成立を伴う場合（特定の特別結果態様（確変図柄）である場合）は特別遊技状態の終了後に確率状態を高確率状態とするようにされている。また、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。なお、高確率状態である場合に特図変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特定条件の成立を伴う特別結果態様であるか否かや確率状態に拘らず、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が一旦通常確率状態となる。そして、特定条件の成立を伴う特別結果態様であった場合は特別遊技状態の終了後に再び高確率状態となる。また、所定条件の成立を伴わない特別結果態様（通常図柄）であった場合は、特別遊技状態の終了後もそのまま通常確率状態とされる。
【００７６】
また、上述したように変動始動入賞装置７の動作状態としては通常動作状態と時短動作状態とがあり、特図変動表示ゲームでの確率状態としては通常確率状態と高確率状態とがあることから、これらの組合せにより通常遊技状態、第１確率変動（確変）状態、第２確率変動（確変）状態、時短遊技状態の三つの遊技状態が構成され、所定の条件に基づき遊技制御装置３０が何れか一つの遊技状態を設定するようになっている。
【００７７】
通常遊技状態は、変動始動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。また、第１確率変動状態は、変動始動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。また、第２確率変動状態は、変動始動入賞装置７の動作状態が通常動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である遊技状態である。すなわち、通常遊技状態と判別が困難ないわゆる潜伏確変状態である。また、時短遊技状態は、変動始動入賞装置７の動作状態が時短動作状態であり、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態である遊技状態である。
【００７８】
すなわち、第１確率変動状態及び第２確率変動状態が、次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態をなす。また、第１確率変動状態が、確率制御手段（遊技制御装置３０）により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）により変動始動入賞装置７が入賞容易化状態で制御される第１特定遊技状態をなす。また、第２確率変動状態が、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される第２特定遊技状態をなす。よって、遊技制御装置３０が、特定遊技状態として第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との何れかを発生する遊技進行制御手段をなす。
【００７９】
また、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図１始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図１変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置３０では、所定のタイミング（始動入賞時など任意のタイミング）で、特図２始動記憶に記憶されている大当り乱数や大当り図柄乱数、変動パターン乱数などの判定を行う。そして、特図２変動表示ゲームの当りはずれや大当りの図柄（特別結果態様の種類）、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ送信される。なお、遊技制御装置３０では、遊技状態に関わらず特図１始動記憶及び特図２始動記憶について常に先読み処理を行い、先読みに関する情報を演出制御装置４０に出力する。しかし、演出制御装置４０では、変動始動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（第１確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では、特図１始動記憶についての先読みに関する情報に基づく予告報知は行わない。
【００８０】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置４３を有し、該表示装置４３が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置４３の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置４３の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置４３に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置４３における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）、スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８２】
そして、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図１表示器８もしくは特図２表示器９に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、遊技制御装置３０では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、表示装置４３に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する飾り特図変動表示ゲームを（演出制御装置４０を介して）表示させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が、始動記憶に基づき、特図変動表示ゲームを実行制御可能な変動表示制御手段をなす。より具体的には、特図１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームの実行制御を行う第１実行制御手段として、また、特図２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲームの実行制御を行う第２実行制御手段として機能する。
【００８３】
また、遊技制御装置３０では、特図１始動記憶及び特図２始動記憶が記憶されている場合に、特図２変動表示ゲームの実行制御を特図１変動表示ゲームの実行制御に優先して実行するようになっている。すなわち、遊技制御装置３０が、第１変動表示ゲームよりも第２変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段をなす。
【００８４】
図５には、遊技制御装置３０による特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの実行制御を説明するための状態遷移図を示した。なお、上述の遊技状態（通常遊技状態、第１確率変動状態、第２確率変動状態、時短遊技状態）にかかわらず同様の実行制御がなされる。
【００８５】
特図１始動記憶及び特図２始動記憶がない場合は通常状態Ａ１（客待ち状態）となり、特図１始動記憶（特図１始動記憶）及び特図２始動記憶（特図２始動記憶）の発生を待機する状態となる。また、特図１始動記憶や特図２始動記憶がある状態でも、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームの終了後や当り状態Ａ４（特別遊技状態）の終了後には一旦通常状態Ａ１となる。この通常状態Ａ１において、特図２始動記憶がなく特図１始動記憶があると、第１特図変動状態（特図１変動状態）Ａ２に移行し、特図１変動表示ゲームを実行する。また、通常状態Ａ１において、特図２始動記憶があると、第２特図変動状態（特図２変動状態）Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。なお、特図２始動記憶を特図１始動記憶よりも優先的に消化するようになっているので、特図２始動記憶がある場合は、特図１始動記憶があっても第２特図変動状態Ａ３に移行し、特図２変動表示ゲームを実行する。
【００８６】
第１特図変動状態Ａ２は特図１変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図１変動表示ゲームの結果として特別結果態様もしくは小当り結果態様が導出された場合（当り条件が成立した場合）は、当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第１特図変動状態Ａ２で、特図１変動表示ゲームの結果が当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８７】
第２特図変動状態Ａ３は特図２変動表示ゲームを実行している状態であり、当該特図２変動表示ゲームの結果として特別結果態様もしくは小当り結果態様が導出された場合（当り条件が成立した場合）は、当り状態Ａ４に移行し、特別遊技状態となる。また、第２特図変動状態Ａ３で、特図２変動表示ゲームの結果が当り条件の成立ではないはずれであった場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８８】
当り状態Ａ４は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行している状態である。そして、この当り状態Ａ４で特別遊技状態が終了した場合は、通常状態Ａ１に戻る。
【００８９】
また、遊技制御装置３０では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、対応する特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り乱数と同時に抽出して記憶される大当り図柄乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、対応する特図表示器に小当り結果態様を表示する制御を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９０】
また、遊技制御装置３０では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口ＳＯＬ１０ｂにより特別変動入賞装置１０の開閉扉１０ａを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば２５秒または０．３秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば１５回、２回の何れか）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。これにより、遊技機１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。
【００９１】
また、遊技制御装置３０では、各種入賞口に設けられたセンサ（特図１始動口ＳＷ１３ａ、特図２始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ、カウントＳＷ１０ｃ）から入力される遊技球の検出信号に基づき、払出制御装置１２５を制御して排出装置から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。
【００９２】
また、演出制御装置４０では、遊技制御装置３０からの指令信号（変動時間コマンド、変動停止コマンド等）に基づき、表示装置４３で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。
【００９３】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置３０では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確率変動状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とすることである。
【００９４】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変１（図柄）、２Ｒ確変２（図柄）の四種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短遊技状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を第１確率変動状態とするものである。
【００９５】
２Ｒ確変１（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を第１確率変動状態とするものである。２Ｒ確変２（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドである。そして、当該２Ｒ確変２（図柄）の特別結果態様が通常遊技状態で導出された場合は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで第２確率変動状態とする。また、当該２Ｒ確変２（図柄）の特別結果態様が通常遊技状態以外で導出された場合は、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで第１確率変動状態とする。
【００９６】
また、１５Ｒ通常、１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変１、２Ｒ確変２に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（０．３秒）とされる。ここで、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態では、大入賞口を０．３秒開放する動作を１秒のウエイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば９個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。すなわち、１５Ｒ通常及び１５Ｒ確変が所定期間実行される第１の特別遊技状態を発生させるものであり、２Ｒ確変１及び２Ｒ確変２が第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態を実行するものである。
【００９７】
また、図６に示すように、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合における特別結果態様の選択確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとで異なっている。特図１変動表示ゲームでは、１５Ｒ通常が選択される確率が３５％、１５Ｒ確変が選択される確率が４５％、２Ｒ確変１が選択される確率が５％、２Ｒ確変２が選択される確率が１５％である。これに対して、特図２変動表示ゲームでは、１５Ｒ通常が選択される確率が３５％、１５Ｒ確変が選択される確率が６０％、２Ｒ確変１が選択される確率が５％、２Ｒ確変２が選択される確率が０％である。すなわち、特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームのほうが、特別遊技状態で付与される遊技価値の量（ラウンド数）が多くなる（遊技者にとって有利になる）ようにされている。すなわち、遊技制御装置３０が、始動入賞口（第１始動入賞口１３、変動始動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき乱数（大当り図柄乱数）を抽出し、該抽出された乱数値に基づき、特別遊技状態とは別に付加遊技価値を付与するか否か、或いは付与する付加遊技価値量を決定する付加遊技価値決定手段をなす。
【００９８】
また、所定の確率（例えば、特図１変動表示ゲームでは１／２００、特図２変動表示ゲームでは１／５００）で小当りを発生可能に構成されている。この小当りとは、条件装置の作動を伴わない当りである。小当りが発生した場合、２Ｒ確変１や２Ｒ確変２の場合と同様に特別変動入賞装置１０の動作を行う。また、小当りの場合は変動始動入賞装置７の動作状態の変更を行わない。
【００９９】
ここで条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての開閉扉（１０ａ）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当りに当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１００】
また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる確率を、通常確率状態と高確率状態との何れかの確率状態で制御する確率制御手段（遊技制御装置３０）は、条件装置の作動を伴う特別結果態様（大当り）となることを条件に、条件装置の作動を伴う特別結果態様となる当選確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い当選確率である高確率状態との何れかの確率状態に変更可能である。つまり、小当りの場合は確率状態の変更は行われない。
【０１０１】
通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２と小当りは特別変動入賞装置１０の動作や変動始動入賞装置７の動作状態を通常動作態様のままとする点が同じであり、遊技者にとっては２Ｒ確変２と小当りの何れが発生したかを判別することが難しい。すなわち、２Ｒ確変２と小当りを実行可能としたことで確率状態が通常確率状態であるか高確率状態であるかの判別が困難ないわゆる潜伏確変状態を実行可能となり、遊技の興趣が向上することとなる。
【０１０２】
次に、図４に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１６）の詳細について説明する。図７に示すように、特図ゲーム処理では、まず、第２始動入賞口をなす変動始動入賞装置７への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口２スイッチ監視処理（ステップＳ３０）を行い、第１始動入賞口１３への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口１スイッチ監視処理（ステップＳ３１）を行う。その後、カウントＳＷ１０ｃからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理（ステップＳ３２）を行う。
【０１０３】
そして、特図変動表示ゲームの実行に関する各処理で設定されるゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）を行う。このゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ３３；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの制御に関する特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。また、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かの判定（ステップＳ３３）において、ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合（ステップＳ３３；Ｙｅｓ）は、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理（ステップＳ３４）を行う。
【０１０４】
ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が０である場合は、特別図柄の変動開始を監視し、特別図柄の変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理（ステップＳ３５）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が１である場合は、特図変動表示ゲームの前半変動時間に係る情報の設定を行う特図前半変動開始処理（ステップＳ３６）を行う。なお、前半変動時間とは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が２である場合は、特図変動表示ゲームの後半変動時間に係る情報の設定を行う特図後半変動開始処理（ステップＳ３７）を行う。なお、後半変動時間とは、リーチ状態の発生から特図変動表示ゲームの終了までの期間である。
【０１０５】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が３である場合は特図変動停止処理（ステップＳ３８）を行う。この特図変動停止処理（ステップＳ３８）では、特図変動表示ゲームにおける結果態様の停止表示時間の設定などを行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が４である場合は特図変動終了処理（ステップＳ３９）を行う。この特図変動終了処理（ステップＳ３９）では、特図変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りである場合には、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理（ステップＳ３５）へ移行するため情報の設定などを行う。
【０１０６】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が５である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が６である場合は大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）を行う。この大入賞口開放中処理（ステップＳ４１）では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４０）を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば、特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１０７】
また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が７である場合は大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）を行う。この大入賞口残存球処理（ステップＳ４２）では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントＳＷ１０ｃで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理（ステップＳ３４）において、ゲーム処理番号が８である場合は大当り終了処理（ステップＳ４３）を行う。この大当り終了処理（ステップＳ４３）では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理（ステップＳ３５）を行うために必要な情報の設定を行う。
【０１０８】
ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理（ステップＳ４４）を行い、ゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理（ステップＳ４５）を行って特図ゲーム処理を終了する。
【０１０９】
図８に示すように、上述の特図ゲーム処理において実行される始動口２ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３０）では、まず、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）を行う。この普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）では、普通電動役物をなす変動始動入賞装置７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているかが判定される。普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中である場合（ステップＳ５０；Ｙｅｓ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。また、普通電動役物が作動中であるか否かの判定（ステップＳ５０）において、普通電動役物が作動中でない場合（ステップＳ５０；Ｎｏ）は、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）を行う。
【０１１０】
変動始動入賞装置７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数するようになっている。そして、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）では、このように計数された不正入賞数が所定の上限値以上であるかが判定される。この不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値である場合（ステップＳ５１；Ｙｅｓ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。すなわち、この場合は特図２始動記憶を発生させないようにする。また、不正入賞数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５１）において、不正入賞数が上限値でない場合（ステップＳ５１；Ｎｏ）は、始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）を行う。
【０１１１】
始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）では、変動始動入賞装置７に入賞した遊技球を検出する始動口２スイッチ（特図２始動口ＳＷ７ｄ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ５２；Ｎｏ）は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口２スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ５２）において、始動口２スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ５２；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ５３）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する変動始動入賞装置７への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図２保留数（特図２始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ５４）を行う。
【０１１２】
特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値である場合（ステップＳ５４；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図２始動記憶を記憶できない場合は、始動口２ＳＷ監視処理を終了する。また、特図２保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ５４）において、特図２保留数が上限値でない場合（ステップＳ５４；Ｎｏ）は、特図２保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ５５）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ５６）を行う。その後、大当り図柄乱数２（特図２変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ５７）、変動パターン乱数２（特図２変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ５８）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ５６からＳ５８）では、更新した特図始動記憶数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第２始動入賞口（変動始動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を実行するための権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに特図２始動記憶（第２始動記憶）として記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０１１３】
次に、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図２始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）を行う。この大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）では、大当り乱数値が大当り判定値もしくは小当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。この大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は当りである場合（ステップＳ５９；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ６０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。連続予告演出コマンドの詳細については後述するが、連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１１４】
また、大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ５９）において、大当り乱数は当りでない場合（ステップＳ５９；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ６３）を行う。なお、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１１５】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ６４）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ６５）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図２保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ６６）を行って始動口２ＳＷ監視処理を終了する。
【０１１６】
また、図９に示すように、特図ゲーム処理（図７参照）において実行される始動口１ＳＷ（スイッチ）監視処理（ステップＳ３１）においては、まず、始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。この始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）では、第１始動入賞口１３に入賞した遊技球を検出する始動口１スイッチ（特図１始動口ＳＷ１３ａ）から出力される遊技球の検出信号があるかが判定される。始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンでない場合（ステップＳ７０；Ｎｏ）は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、始動口１スイッチ入力がオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）において、始動口１スイッチ入力がオンである場合（ステップＳ７０；Ｙｅｓ）は、始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）を行う。始動口信号出力回数を更新する処理（ステップＳ７１）では、遊技機の外部の管理装置に対して出力する第１始動入賞口１３への入賞の回数に関する情報を更新する処理を行う。その後、特図１保留数（特図１始動記憶）が上限値（例えば４）であるか否かの判定（ステップＳ７２）を行う。
【０１１７】
特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値である場合（ステップＳ７２；Ｙｅｓ）、すなわち、これ以上特図１始動記憶を記憶できない場合は、始動口１ＳＷ監視処理を終了する。また、特図１保留数が上限値であるか否かの判定（ステップＳ７２）において、特図１保留数が上限値でない場合（ステップＳ７２；Ｎｏ）は、特図１保留数を１インクリメントする処理（ステップＳ７３）を行い、大当り乱数値を取得する処理（ステップＳ７４）を行う。その後、大当り図柄乱数１（特図１変動表示ゲーム用の大当り図柄乱数）を取得する処理（ステップＳ７５）、変動パターン乱数１（特図１変動表示ゲーム用の変動パターン乱数）を取得する処理（ステップＳ７６）を行う。これらの各種乱数値を記憶する処理（ステップＳ７４からＳ７６）では、更新した特図始動記憶数数に対応して設定される各種乱数値のセーブ領域に、抽出した各種乱数値を記憶する処理を行う。すなわち、遊技制御装置３０が第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）を実行するための権利を当該特図変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに特図１始動記憶（第１始動記憶）として記憶する第１始動記憶手段をなす。
【０１１８】
次に、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。この先読み処理としてはまず、大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ７７）を行う。
【０１１９】
大当り乱数は大当りであるか否かの判定（ステップＳ７７）では、大当り乱数値が大当り判定値もしくは小当り判定値と一致するかが判定される。なお、ここで用いる大当り判定値は、現在の特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される確率状態にかかわらず、常に通常確率状態での値である第１判定値を用いる。これにより、先読み処理を行った時には高確率状態であって大当りと判定したが、実際に特図変動表示ゲームを実行する時には通常確率状態となっていてはずれと判定されてしまうことを防止できる。ただし、確率状態に応じて大当り判定値を設定しても良い。大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ７７）において、大当り乱数は当りである場合（ステップＳ７７；Ｙｅｓ）は、連続予告演出コマンド４を取得する処理（ステップＳ７８）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８１）を行う。上述したように連続予告演出コマンド４は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合に選択されるものである。
【０１２０】
また、大当り乱数は当りであるか否かの判定（ステップＳ７７）において、大当り乱数は当りでない場合（ステップＳ７７；Ｎｏ）は、連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ７９）を行う。その後、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ８０）を行い、大当り図柄乱数に対応する停止図柄パターンコマンドを取得する処理（ステップＳ８１）を行う。すなわち、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、上述したように変動パターン乱数により連続予告演出コマンド１から３の何れかを取得もしくは連続予告コマンドを取得しないようになっている。
【０１２１】
そして、上述の処理で取得した各種コマンドを設定する処理として、連続予告演出コマンドを設定する処理（ステップＳ８２）、停止図柄パターンコマンドを設定する処理（ステップＳ８３）を行う。ここで設定されたコマンドは後に演出制御装置４０に出力される。その後、飾り特図１保留数コマンドを設定する処理（ステップＳ８４）を行って始動口１ＳＷ監視処理を終了する。
【０１２２】
なお、遊技制御装置３０では、遊技状態に関わらず特図１始動記憶及び特図２始動記憶について常に先読み処理を行い、先読みに関する情報を演出制御装置４０に出力する。しかし、演出制御装置４０では、変動始動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（第１確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では、特図１始動記憶についての先読みに関する情報に基づく予告報知は行わない。このような機能は、遊技制御装置３０が、変動始動入賞装置７の動作状態が時短動作状態である遊技状態（第１確率変動状態、時短遊技状態）や特別遊技状態では、特図１始動記憶についての先読み処理を行わない、もしくは、先読み処理を行っても先読みに関する情報を演出制御装置４０に出力しないようにしても実現可能である。
【０１２３】
以上のことから、遊技制御装置３０が、変動表示ゲームを実行させる権利を所定数の範囲内で始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動入賞領域（第１始動入賞口１３、変動始動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を当該変動表示ゲームの結果を決定する結果関連情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数）とともに所定の上限数まで記憶する始動記憶手段をなす。なお、結果関連情報は、乱数値の他、停止図柄情報、変動表示時間情報、変動表示パターンの情報（連続予告演出コマンド）などでもよい。また、遊技制御装置３０が、始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された乱数値を特定値と比較判定する始動記憶判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が始動記憶手段（遊技制御装置３０）に始動記憶が記憶された変動表示ゲームの実行待機状態中に、当該始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段（事前判定手段）をなす。より詳細には、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている特別遊技状態の発生を決定するための大当り乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する大当り事前判定手段をなす。また、遊技制御装置３０が、始動記憶に対応して記憶されている変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数の値を、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前に判定する変動パターン事前判定手段をなす。
【０１２４】
ここで、連続予告演出コマンドの選択について説明する。上述の先読み処理の結果、選択される連続予告演出コマンドには、図１０に示すように連続予告演出コマンド１から４の４種類が設定されている。連続予告演出コマンド１は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、ノーマルリーチ以下の変動表示態様が実行される場合に選択される。なお、ノーマルリーチ以下とは、ノーマルリーチ以下の信頼度である変動表示態様のことである。この変動表示態様の信頼度とは、その変動表示態様が実行された場合に特別結果態様が導出される確率の高さのことであり、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャルリーチ１（ＳＰ１リーチ）＜スペシャルリーチ２（ＳＰ２リーチ）の順に高くなるようになっている。よって、はずれのノーマルリーチ以下の変動表示態様とは、ノーマルリーチもしくはリーチなしではずれとなる変動表示態様のことである。
【０１２５】
また、連続予告演出コマンド２は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ１となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド３は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれであり、スペシャルリーチ２となる変動表示態様が実行される場合に選択される。連続予告演出コマンド４は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当り（大当りもしくは小当り）である場合に選択される。このうち連続予告演出コマンド１から３の選択は、変動パターン乱数も参照して行われる。
【０１２６】
ここで、変動パターン乱数を判定するための変動パターン判定値は始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるように複数の設定が用意されている。これは始動記憶のオーバーフローを防止するために、記憶数が多いほど変動時間が短い変動パターンを選択するようにするためである。図１１には、通常遊技状態において結果が外れの場合に、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームで共通に使用される変動パターンを選択するためのテーブルの内容を示した。
【０１２７】
変動パターン乱数は０から６５５３５の６５５３６個の値から一つの値が始動入賞時に抽出されるものである。そして、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時における保留記憶数（始動記憶数）に応じて異なる変動パターン判定値（判定値群）が設定されている。このうち保留記憶数によって異なる判定結果となる値と、保留記憶数に関わらず同じ判定結果となる値がある。なお、図１１に示す保留記憶数は特図変動表示ゲームの開始時の値である。ここで保留記憶数が４である場合とは、特図変動表示ゲームの開始に関する処理により保留記憶数が減算された後、変動パターンの決定に関する処理の前に新たな始動記憶が発生した場合であって、実質的には特図保留数が３である場合と同様である。
【０１２８】
具体的に図１１に示すテーブルにおいては、変動パターン乱数値が０からａの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずリーチなしの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がａからｂの範囲である場合は、保留記憶数によってリーチなしもしくはノーマルリーチの変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はノーマルリーチ、保留記憶数が２の場合はリーチなしもしくはノーマルリーチ、保留記憶数が３又は４の場合はリーチなしとなる。
【０１２９】
また、変動パターン乱数値がｂからｃの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずノーマルリーチの変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｃからｄの範囲である場合は、保留記憶数によってノーマルリーチもしくはスペシャルリーチ１（ＳＰリーチ１）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ１、保留記憶数が２の場合はノーマルリーチもしくはＳＰリーチ１、保留記憶数が３又は４の場合はノーマルリーチとなる。
【０１３０】
また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる。また、変動パターン乱数値がｅからｆの範囲である場合は、保留記憶数によってスペシャルリーチ１もしくはスペシャルリーチ２（ＳＰリーチ２）の変動表示態様となり、詳細には、保留記憶数が０又は１の場合はＳＰリーチ２、保留記憶数が２の場合はＳＰリーチ１もしくはＳＰリーチ２、保留記憶数が３又は４の場合はＳＰリーチ１となる。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲である場合は、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる。なお、ａからｆの値は０＜ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜６５５３５となる値である。
【０１３１】
そして、上述の連続予告演出コマンドテーブルを取得する処理（ステップＳ６１、Ｓ７９）で取得する連続予告演出コマンドテーブルには、このように保留記憶数によって異なる判定結果となる値の範囲と、保留記憶数に拘らず同じ判定結果となる値の範囲とが記憶されている。よって、変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ６２、Ｓ８０）では、この連続予告演出コマンドテーブルに変動パターン乱数を参照し、変動パターン乱数が保留記憶数に拘らず所定の判定結果となる値の場合に所定の連続予告演出コマンドを取得し、保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合には連続予告演出コマンドを取得しないようにする処理を行う。
【０１３２】
すなわち、変動パターン乱数値が０からｃの範囲であり、保留記憶数に拘らずノーマルリーチもしくはリーチなしの変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド１を取得する。また、変動パターン乱数値がｄからｅの範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ１の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド２を取得する。また、変動パターン乱数値がｆから６５５３５の範囲であり、保留記憶数に拘らずスペシャルリーチ２の変動表示態様となる場合に、連続予告演出コマンド３を取得する。そして、変動パターン乱数値がｃからｄ、ｅからｆである場合は、連続予告演出コマンドは取得しない。なお、このように保留記憶数によって所定の判定結果とならない値の場合（状態が不定の場合）に選択する連続予告演出コマンドとして連続予告演出コマンド５を設け、これを演出制御装置４０に送信するようにしても良い。このような処理によって、乱数を抽出する始動入賞時では当該始動記憶の変動表示ゲーム開始時の始動記憶数が分からないため、連続予告を行ってもＳＰリーチ等が発生しないこととなってしまう可能性があるという課題を解決できる。
【０１３３】
このように始動記憶数に応じてリーチ状態の発生率が異なるようにすることで、遊技が冗長になったり、単調になったりすることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止するようにしている。また、変動パターン乱数により決定される事項にはリーチ状態の有無の他、変動時間なども含まれ、この変動時間も保留記憶数に応じて異なるようにされている。
【０１３４】
なお、遊技状態や始動記憶数によりリーチ状態の発生率が異なるようにしたが、これ以外の条件によりリーチ状態の発生率が異なるようにしても良い。また、ここで示した変動パターン乱数の設定値や変動パターン判定値の設定値は一例であって、これに限られるものではない。
【０１３５】
また、本実施形態の遊技機は、特図変動表示ゲームの演出や背景などが異なる複数の演出モードとして、通常モードＭ１、確変モードＭ２、時短モードＭ３、チャンスモードＭ４、確変報知モードＭ５の五種類が設定されている。これらの演出モードは演出制御装置４０が遊技状態などに応じて一の演出モードを選択するようになっている。なお、各演出モードは遊技者が何れの演出モードであるかを認識できる程度に特図変動表示ゲームの演出や背景、効果音などが異なっている。
【０１３６】
通常モードＭ１及びチャンスモードＭ４は、通常遊技状態又は第２確率変動状態である場合に選択可能な演出モードである。これら通常モードＭ１やチャンスモードＭ４では、通常遊技状態と第２確率変動状態の何れの遊技状態であるかは明確に報知されない。すなわち、遊技者にとっては確率状態が高確率状態であるか否かを明確に判別することが困難な状態である。ただし、後述するように、チャンスモードＭ４は通常モードＭ１で２Ｒ確変２大当りや小当りが発生することにより移行するモードであり、通常モードＭ１よりも高確率状態である可能性が高い演出モードである。すなわち、チャンスモードＭ４が高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態をなす。
【０１３７】
また、確変モードＭ２は、第１確率変動状態である場合に選択される演出モードであり、時短モードＭ３は、時短遊技状態である場合に選択される演出モードである。これらの演出モードは遊技状態により選択されるので、遊技者はそれぞれの演出モードにおいて確率状態が高確率状態であるか否かを明確に判別可能である。すなわち、演出制御装置４０が、第１確率変動状態（第１特定遊技状態）の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第２確率変動状態（第２特定遊技状態）の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段をなす。なお、確変報知モードＭ５は、第２確率変動状態である場合に選択可能な演出モードである。この確変報知モードＭ５は、確率状態が第２確率変動状態であって演出モードがチャンスモードＭ４である場合に所定の確率で移行する演出モードであり、確変報知モードＭ５となることで遊技者は確率状態が高確率状態であることを認識可能となる。
【０１３８】
これらの演出モードの移行と遊技状態の移行について説明する。遊技状態が通常遊技状態又は第２確率変動状態であって演出モードが通常モードＭ１である場合に、特別結果態様として１５Ｒ確変又は２Ｒ確変１が導出された場合、特別遊技状態の終了後に第１確率変動状態となり確変モードＭ２に移行する。この第１確率変動状態である確変モードＭ２において特別結果態様として１５Ｒ確変、２Ｒ確変１又は２Ｒ確変２が導出された場合もしくは小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第１確率変動状態となり確変モードＭ２となる。一方、遊技状態が第１確率変動状態である確変モードＭ２において特別結果態様として１５Ｒ通常が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードＭ３に移行する。
【０１３９】
また、通常遊技状態又は第２確率変動状態であって演出モードが通常モードＭ１である場合に、特別結果態様として１５Ｒ通常が導出された場合、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードＭ３に移行する。この時短遊技状態である時短モードＭ３において特別結果態様として１５Ｒ確変、２Ｒ確変１又は２Ｒ確変２が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第１確率変動状態となり確変モードＭ２となる。一方、時短遊技状態である時短モードＭ３において特別結果態様として１５Ｒ通常が導出された場合又は小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードＭ３となる。なお、時短遊技状態である時短モードＭ３において特別結果態様が導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、通常遊技状態となり通常モードＭ１に移行する。
【０１４０】
通常遊技状態であって通常モードＭ１である場合に、特別結果態様として２Ｒ確変２が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第２確率変動状態となりチャンスモードＭ４に移行する。また、通常遊技状態又は第２確率変動状態であって通常モードＭ１である場合において小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後も当該特別遊技状態の実行前の遊技状態（通常遊技状態又は第２確率変動状態）が維持されてチャンスモードＭ４に移行する。
【０１４１】
通常遊技状態又は第２確率変動状態であってチャンスモードＭ４である場合に、特別結果態様として１５Ｒ確変又は２Ｒ確変１が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第１確率変動状態となり確変モードＭ２となる。一方、通常遊技状態又は第２確率変動状態であってチャンスモードＭ４である場合に、特別結果態様として１５Ｒ通常が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に時短遊技状態となり時短モードＭ３となる。
【０１４２】
また、通常遊技状態であってチャンスモードＭ４である場合に、特別結果態様として２Ｒ確変２が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第２確率変動状態となりチャンスモードＭ４が継続される。一方、第２確率変動状態であって通常モードＭ１又はチャンスモードＭ４である場合において、特別結果態様として２Ｒ確変２が導出された場合は、特別遊技状態の終了後に第１確率変動状態となり確変モードＭ２となる。また、通常遊技状態又は第２確率変動状態であってチャンスモードＭ４である場合に小当りが導出された場合は、特別遊技状態の終了後も当該特別遊技状態の実行前の遊技状態（通常遊技状態又は第２確率変動状態）が維持されてチャンスモードＭ４が継続される。
【０１４３】
また、通常遊技状態又は第２確率変動状態であってチャンスモードＭ４である場合に所定の条件が成立した場合は、通常モードＭ１に移行する。この所定の条件とは、変動始動入賞装置７へ遊技球が入賞することに基づき実行される所定の抽選に当選した場合、もしくは、規定回数（例えば５０回）のはずれ変動（結果がはずれの特図変動表示ゲーム）を実行した場合である。そして、このようにチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行した場合の一定期間において、再度チャンスモードＭ４に移行するための再突入抽選が行われ、当該再突入抽選に当選した場合はチャンスモードＭ４に移行する。
【０１４４】
また、第２確率変動状態であってチャンスモードＭ４である場合に、変動始動入賞装置７へ遊技球が入賞することに基づき実行される所定の抽選に当選した場合は、確変報知モードＭ５に移行する。この確変報知モードＭ５で各種特別結果態様や小当りが導出された場合は、確変モードＭ２と同じように演出モードが移行する。
【０１４５】
図１３には、通常モードＭ１からチャンスモードＭ４に移行する例を示した。この例では、通常遊技状態であって通常モードＭ１である場合に、特別結果態様として２Ｒ確変２が導出されて第２確率変動状態となるとともにチャンスモードＭ４となる場合を示した。
【０１４６】
特図１始動記憶及び特図２始動記憶がない状態で第１始動入賞口１３に遊技球が入賞し、特図１始動口ＳＷ１３ａで遊技球を検出する（ｔ１）と、特図１始動記憶が発生するとともに当該特図１始動記憶に基づき特図１変動表示ゲームが開始される（ｔ２）。当該特図１変動表示ゲームにおいて結果として２Ｒ確変２が導出されると（ｔ３）、特別遊技状態となる（ｔ３からｔ４）。当該特別遊技状態の終了後、遊技状態が第２確率変動状態となり、確率状態が高確率状態に変更される（ｔ４）。なお、変動始動入賞装置７の動作状態は通常動作状態のままとされる。また、演出モードはチャンスモードＭ４に変更される。
【０１４７】
特別遊技状態の終了後、特別結果態様を導出した特図変動表示ゲーム（ｔ２からｔ３）や特別遊技状態（ｔ３からｔ４）において発生した特図１始動記憶があれば特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームが実行される。なお、特図２始動記憶があれば特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが実行される。そして、普通変動表示ゲームの結果が特定結果態様となり（ｔ６）、変動始動入賞装置７が開状態とされた際（ｔ７からｔ９）に当該変動始動入賞装置７に遊技球が入賞し、特図２始動口ＳＷ７ｄで検出（ｔ８）されて特図２始動記憶が発生すると、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される（ｔ１０からｔ１１）。そして、この特図２変動表示ゲームにおいて演出モードの移行などの情報を報知する演出表示ゲームが実行される。
【０１４８】
図１４には、チャンスモードＭ４における演出表示ゲームの一例を示した。チャンスモードＭ４（図１３のｔ４以降）では、演出モードがチャンスモードＭ４であることを遊技者が認識可能とする演出がなされ、例えば図１４（ａ）に示すように表示部４３ａに「チャンスタイム」と文字情報が表示される。このチャンスモードＭ４において特図２始動記憶が発生すると、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲーム（図１３のｔ１０からｔ１１）で演出表示ゲームが実行される。
【０１４９】
この演出表示ゲームは、表示部４３ａに表示したルーレット６０により行われる。円形のルーレット６０は扇型の領域に分割されており、各領域には演出表示ゲームの結果として報知され得る情報が表示されている。図１４（ｂ）に示す例では、高確率状態であることを報知する「確変」、実行中の特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることを報知する「大当り」、確率状態を報知しない「？？」の情報が各領域に表示されている。
【０１５０】
演出表示ゲームでは、特図２変動表示ゲームの開始に伴い、ルーレット６０の各領域の表示色を順次時計回りに変化させる変動表示を行う。その後、特図２変動表示ゲームの停止と同時にルーレット６０の変動表示を停止し、停止した際に表示色が異なる領域の情報が演出表示ゲームの結果となる。なお、演出表示ゲームの停止タイミングは特図２変動表示ゲームの停止と同時でなくても良く、例えば、所定時間の経過あるいは遊技者による演出ボタン４１の操作により停止するようにしても良い。
【０１５１】
図１４（ｃ）に示すように、演出表示ゲームの結果として「確変」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、遊技者に対して高確率状態であることが報知される。この場合、演出モードがチャンスモードＭ４から確変報知モードＭ５に移行する。また、図１４（ｄ）に示すように、演出表示ゲームの結果として「？？」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、確率状態は報知されずチャンスモードＭ４が継続される。また、図１４（ｅ）に示すように、演出表示ゲームの結果として「大当り」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止した場合は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることが報知される。この場合、演出表示ゲームと同時に停止する特図変動表示ゲームの結果も特別結果態様となる。
【０１５２】
なお、演出表示ゲームで導出可能な結果はこれらの結果に限られるものではない。例えば、図１４（ｆ）に示すように、チャンスモードＭ４が終了することを報知する「終了」の情報を報知可能としても良い。この場合は、演出モードがチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行するようにする。なお、演出表示ゲームの結果が「終了」となることは、通常確率状態であることを確定的に報知するものではない。よって、高確率状態である場合も選択可能である。
【０１５３】
また、図１４（ｇ）に示すように、変動始動入賞装置７の動作態様が時短動作態様となること（電サポ状態となること）を報知する「電サポ」の情報を報知可能としても良い。
なお、変動始動入賞装置７の動作態様が時短動作態様となることとは、特図変動表示ゲームの結果として２Ｒ確変１が導出されること又は第２確率変動状態の場合に２Ｒ確変２が導出されることである。また、各領域の大きさを変化させても良い。この場合、演出表示ゲームの結果として選択される可能性の高さ（期待度）に応じて領域の大きさを変化させるようにしても良いし、任意の割合で領域の大きさを変化させるようにしても良い。また、特図変動表示ゲームの確率状態に応じて領域の大きさを設定すれば、当該領域の全体に対する割合と、当該領域に表示された特別結果態様が導出される可能性の高さ（信頼度）とが一致し、演出表示ゲームによる報知の精度が高められる。
【０１５４】
また、図１４（ｈ）に示すように、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態となることを報知する「リーチ」の情報を報知可能としても良い。この場合は、演出表示ゲームはリーチ状態となる前に終了し、その後リーチ状態となるようにする。このため、演出表示ゲームの実行時間を、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である前半変動時間と同じ時間もしくは前半変動時間よりも短い時間とすることが望ましい。なお、演出表示ゲームを遊技者による演出ボタン４１の操作により停止するようにした場合は、演出ボタン４１の操作を有効とする期間を特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態が発生するまでの期間である前半変動時間と同じ時間もしくは前半変動時間よりも短い時間とすることが望ましい。
【０１５５】
次に、上述の複数の演出モードのうち、チャンスモードＭ４の設定に関する処理について説明する。演出制御装置４０では、チャンスモードＭ４を設定するための処理として、図１５に示すチャンスモード設定処理を行う。このチャンスモード設定処理では、まず、通常モードフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ９０）を行う。通常モードフラグは通常モードＭ１である場合に設定されるフラグである。なお、通常モードフラグと同様に各演出モードには対応するフラグがあり、セットされているフラグに基づき演出モードが設定される。このフラグは他の演出モードへの移行条件が成立した場合にクリアされ、代わりに移行する演出モードに対応するフラグがセットされる。ただし、特別結果態様や小当りの導出が移行条件である場合は、当該特別結果態様や小当りに基づく特別遊技状態の終了後に演出モードの設定に関する処理（例えば、図１５に示すチャンスモード設定処理）が実行されるまで、特別結果態様や小当りの導出時のフラグが維持される。
【０１５６】
通常モードフラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ９０）において、通常モードフラグがセットされていない場合（ステップＳ９０；Ｎｏ）、すなわち、通常モードＭ１ではなく、確変モードＭ２、時短モードＭ３、チャンスモードＭ４又は確変報知モードＭ５である場合は、チャンスモード設定処理を終了する。また、通常モードフラグがセットされている場合（ステップＳ９０；Ｙｅｓ）、すなわち、通常モードＭ１である場合は、通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【０１５７】
通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ９１）では、通常遊技状態で導出された２Ｒ確変２に基づく特別遊技状態の終了タイミングであるかが判定される。この通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ９１）において、通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了した場合（ステップＳ９１；Ｙｅｓ）は、チャンスモードフラグをセットする処理（ステップＳ９９）を行い、チャンスモード設定処理を終了する。チャンスモードフラグが設定されることにより演出モードがチャンスモードＭ４となる。また、通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了したか否かの判定（ステップＳ９１）において、通常遊技状態で発生した２Ｒ確変２大当りが終了していない場合（ステップＳ９１；Ｎｏ）は、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ９２）を行う。
【０１５８】
小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ９２）では、小当りが導出されたことに基づく特別遊技状態の終了タイミングであるかが判定される。この小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、小当り終了である場合（ステップＳ９２；Ｙｅｓ）は、チャンスモードフラグをセットする処理（ステップＳ９９）を行い、チャンスモード設定処理を終了する。また、小当り終了であるか否かの判定（ステップＳ９２）において、小当り終了でない場合（ステップＳ９２；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９３）を行う。
【０１５９】
なお、ここでは図示を省略したが、チャンスモードＭ４において小当りが発生した場合にもチャンスモードフラグがセットされる。また、通常確率状態であってチャンスモードＭ４である場合に発生した２Ｒ確変２に基づく特別遊技状態が終了した際にもチャンスモードフラグがセットされる。
【０１６０】
飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９３）では、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞し、特図２始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から送信される飾り特図２保留数コマンドを受信したかが判定される。この飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９３）において、飾り特図２保留数コマンドを受信していない場合（ステップＳ９３；Ｎｏ）は、チャンスモード設定処理を終了する。また、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ９３）において、飾り特図２保留数コマンドを受信している場合（ステップＳ９３；Ｙｅｓ）は、潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ９４）を行う。
【０１６１】
潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ９４）では、遊技状態が第２確率変動状態であるかが判定される。この潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、潜伏確変中である場合（ステップＳ９４；Ｙｅｓ）は、潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９５）を行い、再突入であるか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。
【０１６２】
すなわち、この場合は、高確率状態であるがチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行した場合（詳細は図１６で説明）であって、潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９５）において再度チャンスモードＭ４に戻るか否かが抽選される。そして、潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９５）で当選した場合は、再突入であると判定され（ステップＳ９８；Ｙｅｓ）、チャンスモードフラグをセットする処理（ステップＳ９９）を行った後、チャンスモード設定処理を終了する。これにより、再度チャンスモードＭ４となる。また、潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９５）で当選しなかった場合は、再突入でないと判定され（ステップＳ９８；Ｎｏ）、チャンスモード設定処理を終了する。この場合は通常モードＭ１が維持される。
【０１６３】
一方、潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ９４）において、潜伏確変中でない場合（ステップＳ９４；Ｎｏ）、すなわち通常遊技状態である場合は、直前の小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ９６）を行う。小当り後所定期間とは、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間である。この小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、小当り後所定期間である場合（ステップＳ９６；Ｙｅｓ）は、非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）を行い、再突入であるか否かの判定（ステップＳ９８）を行う。また、小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ９６）において、小当り後所定期間でない場合（ステップＳ９６；Ｎｏ）は、チャンスモード設定処理を終了する。
【０１６４】
すなわち、この場合は、通常遊技状態で発生した小当りに基づきチャンスモードＭ４となり、所定条件の成立により通常モードＭ１に移行した場合（詳細は図１６で説明）であって、この場合は、小当り終了後の所定期間内であれば非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）において再度チャンスモードＭ４に戻るか否かが抽選される。そして、非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）で当選した場合は、再突入であると判定され（ステップＳ９８；Ｙｅｓ）、チャンスモードフラグをセットする処理（ステップＳ９９）を行った後、チャンスモード設定処理を終了する。これにより、再度チャンスモードＭ４となる。また、非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）で当選しなかった場合は、再突入でないと判定され（ステップＳ９８；Ｎｏ）、チャンスモード設定処理を終了する。この場合は通常モードＭ１が維持される。
【０１６５】
なお、非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）で当選する確率（例えば１／３）は、潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９５）で当選する確率（例えば１／２）よりも低くなっている。これにより、チャンスモードＭ４に再突入することにより高確率状態である可能性が高いことを遊技者が認識できるようになる。なお、非潜伏中再突入抽選処理（ステップＳ９７）では、直前の小当りからのゲーム数が所定の回数（２５回等）以上となった場合は、再突入の当選確率を低く変更する（例えば１／４とする）ようにしても良い。
【０１６６】
また、演出制御装置４０では、図１６に示すようにチャンスモードＭ４から演出モードを移行する処理であるチャンスモード処理を行う。このチャンスモード処理では、まずチャンスモードフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）を行う。このチャンスモードフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）において、チャンスモードフラグがない場合（ステップＳ１００；Ｎｏ）、すなわちチャンスモードＭ４でない場合は、チャンスモード処理を終了する。また、チャンスモードフラグがあるか否かの判定（ステップＳ１００）において、チャンスモードフラグがある場合（ステップＳ１００；Ｙｅｓ）は、確変（潜伏確変）中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）を行う。
【０１６７】
確変（潜伏確変）中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）では、遊技状態が第２確率変動状態であるかが判定される。この確変（潜伏確変）中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、確変（潜伏確変）中である場合（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、すなわち、第２確率変動状態である場合は、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。また、確変（潜伏確変）中であるか否かの判定（ステップＳ１０１）において、確変（潜伏確変）中でない場合（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合は、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ１０２）を行う。
【０１６８】
チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ１０２）では、直前の小当り終了から実行した特図変動表示ゲームの実行回数が所定値（例えば５０回）であるかが判定される。このチャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、チャンスモード中のゲーム数が所定値である場合（ステップＳ１０２；Ｙｅｓ）は、チャンスモードフラグをクリアする処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、通常モードフラグをセットする処理（ステップＳ１１４）を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により、例えば、通常遊技状態で発生した小当りに基づきチャンスモードＭ４となった場合は、所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより通常モードＭ１に移行することとなる。
【０１６９】
なお、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、一の連続するチャンスモードＭ４で実行したゲーム数が所定数（例えば２０回）となった場合に、チャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行させるようにしても良い。この場合は、再突入抽選が可能な期間である小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過していなければ、図１５に示すチャンスモード設定処理で再度チャンスモードＭ４に戻る可能性がある。
【０１７０】
一方、チャンスモード中のゲーム数が所定値であるか否かの判定（ステップＳ１０２）において、チャンスモード中のゲーム数が所定値でない場合（ステップＳ１０２；Ｎｏ）は、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）を行う。飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）では、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞し、特図２始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から送信される飾り特図２保留数コマンドを受信したかが判定される。この飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、飾り特図２保留数コマンドを受信していない場合（ステップＳ１０３；Ｎｏ）は、特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。また、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１０３）において、飾り特図２保留数コマンドを受信している場合（ステップＳ１０３；Ｙｅｓ）は、特図２当りであるか否かの判定（ステップＳ１０４）を行う。
【０１７１】
特図２当りであるか否かの判定（ステップＳ１０４）では、発生した特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの結果が特別結果態様もしくは小当りであるかが判定される。この判定では、先読み処理の結果情報として演出制御装置４０に送信される連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド４であるかを判定する。この特図２当りであるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、特図２当りである場合（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）は、チャンスモード処理を終了する。また、特図２当りであるか否かの判定（ステップＳ１０４）において、特図２当りでない場合（ステップＳ１０４；Ｎｏ）は、潜伏確変中（第２確率変動状態）であるか否かの判定（ステップＳ１０５）を行う。
【０１７２】
なお、実行中の特図２変動表示ゲームの結果が特別結果態様である場合は、所定の確率（１００％でも良い）で演出表示ゲームを行い、当該演出表示ゲームの結果として、図１４（ｅ）に示すように「大当り」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させて、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様であることを報知する。
【０１７３】
以上のことから、報知制御手段（演出制御装置４０）は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしたこととなる。
【０１７４】
潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ１０５）において、潜伏確変中である場合（ステップＳ１０５；Ｙｅｓ）、すなわち第２確率変動状態である場合は、確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０６）を行う。確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０６）では、例えば、５０％の確率で確変報知モードＭ５への移行を選択し、４０％の確率でチャンスモードＭ４の継続を選択し、１０％の確率で通常モードＭ１への移行を選択する。その後、確変中の演出表示パターン選択処理（ステップＳ１０７）を行い、特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。確変中の演出表示パターン選択処理（ステップＳ１０７）では、確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０６）で選択された演出モードに基づき、演出表示ゲームの実行態様である演出表示パターンを選択する処理を行う。なお、ここで決定された演出表示パターンは、特図２始動記憶と対応させて演出制御装置４０で記憶し、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが実行される際に記憶された演出表示パターンに基づき演出表示ゲームを実行するようにする。
【０１７５】
また、潜伏確変中であるか否かの判定（ステップＳ１０５）において、潜伏確変中でない場合（ステップＳ１０５；Ｎｏ）、すなわち通常遊技状態である場合は、非確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０８）を行う。非確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０８）では、例えば、７０％の確率でチャンスモードＭ４の継続を選択し、３０％の確率で通常モードＭ１への移行を選択する。その後、非確変中の演出表示パターン選択処理（ステップＳ１０９）を行い、特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。非確変中の演出表示パターン選択処理（ステップＳ１０９）では、非確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０８）で選択された演出モードに基づき、演出表示ゲームの実行態様である演出表示パターンを選択する処理を行う。なお、ここで決定された演出表示パターンは、特図２始動記憶と対応させて演出制御装置４０で記憶し、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが実行される際に記憶された演出表示パターンに基づき演出表示ゲームを実行するようにする。
【０１７６】
以上のことから、報知制御手段（演出制御装置４０）は、第２特定遊技状態（第２確率変動状態）、および確率制御手段（遊技制御装置３０）により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される状態（通常遊技状態）において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態（チャンスモードＭ４）で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行することとなる。
【０１７７】
特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）では、特図２変動表示ゲームの停止時に遊技制御装置３０から送信される特図２停止コマンドを受信したか、すなわち、特図２変動表示ゲームの停止タイミングであるかが判定される。この特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）において、特図２停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１１０；Ｎｏ）は、チャンスモード処理を終了する。また、特図２停止コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１１０）において、特図２停止コマンドを受信している場合（ステップＳ１１０；Ｙｅｓ）は、確変報知であるか否かの判定（ステップＳ１１１）を行う。
【０１７８】
確変報知であるか否かの判定（ステップＳ１１１）では、停止した特図２変動表示ゲームを実行する契機となった特図２始動記憶に対して行われた確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０６）で確変報知モードＭ５への移行が選択されたか、すなわち、高確率状態であることを報知することが選択されたかが判定される。
【０１７９】
この確変報知であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、確変報知でない場合（ステップＳ１１１；Ｎｏ）は、チャンスモード終了であるか否かの判定（ステップＳ１１２）を行う。また、確変報知であるか否かの判定（ステップＳ１１１）において、確変報知である場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、チャンスモードフラグをクリアする処理（ステップＳ１１５）を行う。その後、確変報知モードフラグをセットする処理（ステップＳ１１６）を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により確変報知モードＭ５に移行することとなる。なお、確変報知である場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）は、演出表示ゲームの結果として、図１４（ｃ）に示すように「確変」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させて高確率状態であることを報知する。
【０１８０】
以上のことから、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置（特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３）を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機において、第１の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行する第１変動表示装置（特図１表示器８、表示装置４３）と、第２の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行する第２変動表示装置（特図２表示器８、表示装置４３）と、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき第２の始動条件を発生させる変動始動入賞装置７と、変動始動入賞装置７の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置７への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態として、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が入賞容易化状態で制御される第１特定遊技状態（第１確率変動状態）と、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される第２特定遊技状態（第２確率変動状態）と、の何れかを発生する遊技進行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１特定遊技状態の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第２特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、報知制御手段は、第２特定遊技状態において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたこととなる。
【０１８１】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、第２特定遊技状態（第２確率変動状態）において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたこととなる。
【０１８２】
チャンスモード終了であるか否かの判定（ステップＳ１１２）では、停止した特図２変動表示ゲームを実行する契機となった特図２始動記憶に対して行われた確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０６）もしくは非確変中のモード切替抽選処理（ステップＳ１０８）で、通常モードＭ１への移行が選択されたかが判定される。
【０１８３】
このチャンスモード終了であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、チャンスモード終了でない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、チャンスモード処理を終了する。この場合、チャンスモードＭ４が継続される。なお、チャンスモード終了でない場合（ステップＳ１１２；Ｎｏ）は、演出表示ゲームの結果として、図１４（ｄ）に示すようなルーレット６０において「？？」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させてチャンスモードＭ４が継続することを報知する。
【０１８４】
また、チャンスモード終了であるか否かの判定（ステップＳ１１２）において、チャンスモード終了である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、チャンスモードフラグをクリアする処理（ステップＳ１１３）を行う。その後、通常モードフラグをセットする処理（ステップＳ１１４）を行い、チャンスモード処理を終了する。この処理により通常モードＭ１に移行することとなる。すなわち、所定の確率でチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行することとなる。なお、チャンスモード終了である場合（ステップＳ１１２；Ｙｅｓ）は、演出表示ゲームの結果として、図１４（ｆ）に示すようなルーレット６０において「終了」と表示された領域の表示色を変化させた状態で停止させてチャンスモードＭ４が終了することを報知する。
【０１８５】
すなわち、基本的にはチャンスモードＭ４から通常モードＭ１への移行の決定や、通常モードＭ１からチャンスモードＭ４への再突入の決定は特図２始動記憶の発生が契機となっている。ただし、実際に移行するのは当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを実行して演出表示ゲームを行った後である。
【０１８６】
また、通常遊技状態であってチャンスモードＭ４である場合に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより通常モードＭ１に移行した場合（ただし、再突入抽選が可能な期間である小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過していない場合）や、抽選の結果によりチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行した場合は、図１５に示すチャンスモード設定処理での再突入抽選により、再度チャンスモードＭ４となる可能性がある。このとき、チャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行する確率は通常確率状態（通常遊技状態）である場合の方が高く、通常モードＭ１からチャンスモードＭ４に再突入する確率は通常確率状態（通常遊技状態）の方が低い。すなわち、チャンスモードＭ４である期間が長い方が高確率状態である可能性が高く、チャンスモードＭ４の長さにより確率状態を示唆しているとも言える。
【０１８７】
なお、上述したように、通常遊技状態であってチャンスモードＭ４である場合に、再突入抽選が可能な期間である、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間が経過した場合には、通常モードＭ１に移行する。この場合、演出表示ゲームを行うようにし、当該演出表示ゲームの結果として、通常確率状態（通常遊技状態）であることを報知する「通常」の情報を報知するようにしても良い。また、通常確率状態（通常遊技状態）であることを報知する「通常」の情報を、再突入抽選が可能な期間の経過前に報知可能としても良い。この場合は、演出モードがチャンスモードＭ４から通常モードＭ１に移行するようにし、チャンスモードＭ４への再突入抽選は行わないようにする。
【０１８８】
すなわち、報知制御手段（演出制御装置４０）は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしても良い。
【０１８９】
また、チャンスモードＭ４から通常モードＭ１へ移行した場合に、当該通常モードＭ１におけるチャンスモードＭ４への再突入抽選を実行可能な期間においては、特定のフラグを設定するようにしても良い。また、通常モードＭ１は別に再突入抽選を実行可能な期間であることを示す演出モードを設定するようにしても良い。
【０１９０】
また、飾り特図２保留数コマンドの受信に基づき演出表示パターンの選択処理（ステップＳ１０７、Ｓ１０９）を行うようにしたが、特図２変動表示ゲームの開始時に行うようにしてもよい。すなわち、特図２変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置３０から送信される特図２変動開始コマンドに基づき、演出表示パターンの選択処理（ステップＳ１０７、Ｓ１０９）を行うようにしても良い。
【０１９１】
また、演出表示ゲームは、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき必ず実行するようにしてもよいし、遊技球が入賞したことに基づき場合の所定確率で実行するようにしてもよい。また、所定の確率で演出表示ゲームを実行する場合に、高確率状態中と通常確率状態中とで演出表示ゲームの実行確率を異ならせるようにしてもよく、この場合には、高確率状態中の方が通常確率状態中よりも演出表示ゲームの実行確率を高くすることが望ましい。
【０１９２】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、第２確率変動状態（第２特定遊技状態、チャンスモードＭ４）において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞した場合に、所定の確率で高確率状態であることを報知しているが、第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶されている特図１始動記憶（第１始動記憶）の数が上限数の状態で変動始動入賞装置７に遊技球が入賞した場合に、（所定の確率で）高確率状態の報知を行うようにしても良い。このようにすれば、特図１始動記憶数が上限数でも所謂止め打ちをしなくなるので、稼働率を高めることができる。
【０１９３】
また、演出制御装置４０は、図１４（ｅ）に示すように大当りを発生させる場合の演出表示パターンを備えている。ただし、大当りが発生する場合には、遊技制御装置３０から比較的長い変動表示時間が指示されるので、演出表示ゲームにおけるルーレット６０の変動表示が延々と続いてしまうといった課題が発生する。その対応として、ルーレット６０に「もう一度」等の結果情報を表示した領域を設けておいて、その領域の表示色が変化した状態で変動表示が停止したらルーレット６０が再変動するようにすることで、演出表示ゲームが冗長になってしまうことを防止するようにしてもよい。なお、図１４（ｈ）で説明したように、「リーチ」の結果情報を表示した後、演出表示ゲームから飾り特図変動表示ゲームでのリーチ変動（リーチスクロール）に移行することでも演出表示ゲームが冗長になってしまうことを防止することが可能である。
【０１９４】
また、特図２変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合にも所定の確率で大当りと同等の長さの変動時間を選択するようにして、演出表示ゲームで上述のようにルーレット６０の再変動を行った後にはずれるようにしてもよい。なお、演出表示ゲームの最終結果は「？？」等の結果とする。また、別の方法として、チャンスタイムＭ４においては、結果が当りであるか否かに関わらず特図２変動表示ゲームの変動時間を演出表示ゲームに対応する比較的短い時間に設定しても良い。
【０１９５】
また、特図２変動表示ゲームの実行に対応して演出表示ゲームを実行するようにしているが、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞した場合に、特図２変動表示ゲームの開始を待たずに、その時に行われている特図変動表示ゲーム中で演出表示ゲームを開始し、終了するようにしても良い。このようにすれば、高確率状態等の報知をより早い時期に行うことが可能となる。この場合、演出表示ゲームの結果情報に対応した演出モードの切替え（背景等の切替え）も特図２変動表示ゲームの終了を待たずに行う。
【０１９６】
また、特図２変動表示ゲームの実行に対応して演出表示ゲームを実行するようにしているが、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞した場合に、特図２変動表示ゲームの開始を待たずに演出表示ゲームを開始し、その演出表示ゲームを特図２変動表示ゲームまで継続するようにしても良い。また、演出表示ゲームの終了は特図２変動表示ゲームの終了と同時としても良いし、特図２変動表示ゲーム中に演出表示ゲームを終了しても良い。このようにすれば、高確率状態等の報知をより早い時期に行うことが可能となるし、特図２の始動入賞で演出表示ゲームが実行されたことが明確になる。また、演出表示ゲームを実行期間の長い興趣性のあるものにすることができる。
【０１９７】
第２確率変動状態中に電源が遮断した場合は、電源復旧後に、遊技制御装置３０で直接出力制御する確率変動ＬＥＤを点灯し、チャンスモードフラグはクリアして通常モードフラグをセットする。
【０１９８】
また、第２確率変動状態中は、特図変動表示ゲームの実行回数が増加しても、チャンスモードに再突入可能としているが、ゲーム数が所定回数となった場合には、チャンスモードに再突入しないようにしてもよい。
【０１９９】
また、変動始動入賞装置７および普図変動表示ゲームの制御の別例として、通常動作状態では、普図変動表示ゲームの変動時間を３０秒、普図変動表示ゲームが当たった場合の変動始動入賞装置７の開放時間を１．０秒で制御し、時短動作状態では普図変動表示ゲームの変動時間を１秒、開放時間を１．５秒の２回で制御する。そして、２Ｒ確変２と小当りの終了後所定ゲーム数（例えば、５０回）の実行までは普図変動表示ゲームの変動時間のみ（変動始動入賞装置７の開放パターンはそのまま）を短く（例えば、１秒）するようにしてもよい。このようにすれば、チャンスモード中の変動始動入賞装置７の入賞機会を程よく高めることができるので、出玉を抑制した上で遊技者の期待感を高めることができる。
【０２００】
また、チャンスモード中に変動始動入賞装置７へ入賞し、当該入賞により特図２始動記憶が保留されている状態では、チャンスモードＭ４を終了させないようにする。例えば、当該状況下では、特図１変動表示ゲームが規定回数となっても、チャンスモードＭ４は終了させずに演出表示ゲームを実行し、その後チャンスモードＭ４を終了するようにする。
【０２０１】
また、本実施形態の遊技機では、始動記憶手段に記憶されて未だ変動表示ゲームの実行前の始動記憶を対象として、対象となる変動表示ゲームが特定の態様となることを、当該変動表示ゲームが特定の態様となるよりも前から複数の変動表示ゲームに亘って予告（連続予告）を行うことが可能となっている。特定の態様とは、特定のリーチ（ＳＰリーチ）となる態様と、停止結果態様が特別結果態様（大当り）となる態様である。なお、特定の態様はこれに限られるものではない。また、必ずしも特定の態様の導出を予告するものでなくても良く、特定の態様の導出の可能性があることを予告するものとしても良い。すなわち、特定の態様以外の態様となる場合でも予告演出と同様の演出（いわゆるガセ予告演出）を行っても良い。この連続予告は、遊技状態が通常遊技状態である場合に実行可能であり、変動始動入賞装置７（第２始動入賞口）への入賞を契機に実行するようになっている。
【０２０２】
図１７には連続予告の一例を示した。この例では特図１始動記憶が４つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている場合に、普図変動表示ゲームが当りとなって変動始動入賞装置７が開状態となり（ｔ１１からｔ１３）、この間に変動始動入賞装置７への入賞（ｔ１２）があった例を示している。変動始動入賞装置７への入賞（ｔ１２）があると、所定の確率で連続予告の実行が決定されることとなる。ここでは、ゲームＤを実行する特図１始動記憶が連続予告の対象となっている例を示している。このような連続予告に関する処理として図１８から２０に示す処理を行う。これらの処理は始動記憶が発生する毎に行われるようになっている。
【０２０３】
図１８に示すように、連続予告に関する処理である連続予告処理では、まず、通常遊技状態であるか否かの判定（ステップＳ１２０）を行う。この通常遊技状態であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、通常遊技状態でない場合（ステップＳ１２０；Ｎｏ）は、連続予告処理を終了する。また、通常遊技状態であるか否かの判定（ステップＳ１２０）において、通常遊技状態である場合（ステップＳ１２０；Ｙｅｓ）は、小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ１２１）を行う。
【０２０４】
小当り後所定期間とは、小当りに基づく特別遊技状態の終了後に所定回数（例えば５０回）の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間であって、通常モードＭ１であってもチャンスモードＭ４に移行する可能性がある期間である。この小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、小当り後所定期間である場合（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）は、連続予告処理を終了する。また、小当り後所定期間であるか否かの判定（ステップＳ１２１）において、小当り後所定期間でない場合（ステップＳ１２１；Ｎｏ）は、チャンスタイム中であるか否かの判定（ステップＳ１２２）を行う。
【０２０５】
チャンスタイム（チャンスモードＭ４）中であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、チャンスタイム中である場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、連続予告処理を終了する。すなわち、曖昧報知状態であるチャンスモードＭ４では連続予告を実行しない。また、チャンスタイム中であるか否かの判定（ステップＳ１２２）において、チャンスタイム中でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、連続予告設定処理（ステップＳ１２３）を行い、連続予告処理を終了する。
【０２０６】
図１９、図２０に示すように、連続予告設定処理では、まず、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。飾り特図２保留数コマンドは、上述の始動口２ＳＷ監視処理において特図２始動記憶が発生した場合に遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるものである。この飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）において、飾り特図２保留数コマンドを受信していない場合（ステップＳ１３０；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。また、飾り特図２保留数コマンドを受信したか否かの判定（ステップＳ１３０）において、飾り特図２保留数コマンドを受信している場合（ステップＳ１３０；Ｙｅｓ）は、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１３１）を行う。
【０２０７】
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１３１）では、現在記憶されている始動記憶のうち、消化順序に沿って最後に消化される始動記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理を行う。連続予告演出コマンドは、上述の始動口１ＳＷ監視処理もしくは始動口２ＳＷ監視処理で設定された場合に、遊技制御装置３０から演出制御装置４０に出力されるものであって、連続予告演出コマンド１から４の何れかである。演出制御装置４０では、各始動記憶に対応させて受信した連続予告演出コマンドを記憶している。なお、最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドとは、図１７に示す例で言えばゲームＥを実行する始動記憶である。
【０２０８】
最後に実行される記憶に対応する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１３１）を行った後、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１３２）を行う。この連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１３２）において、連続予告発生フラグがセットされている場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、連続予告実行回数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４４）を行い、連続予告設定処理を終了する。この場合は、すでに連続予告が開始されていた場合である。また、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１３２）において、連続予告発生フラグがセットされていない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定（ステップＳ１３３）を行う。
【０２０９】
後述するように連続予告実行回数は、連続予告の実行回数を管理するためのカウンタの値であり、連続予告を実行する特図変動表示ゲームの実行毎に１デクリメントされるものである。特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームに優先して実行されるので、特図１始動記憶を対象とした連続予告の実行中に特図２始動記憶が発生すると、すでに開始されている連続予告の実行回数が増加することとなる。このため、連続予告実行回数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４４）を行うようにしている。なお、特図２始動記憶を対象として連続予告が実行されている場合は、連続予告の実行回数が増加することはないため、連続予告実行回数を１インクリメントする処理を行わないようにする。ただし、上述したように、連続予告が実行されるのは通常遊技状態であり、特図２始動記憶を対象とした連続予告が実行される可能性は低いため、特図２始動記憶を対象とした連続予告を実行しないようにしても良い。
【０２１０】
当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定（ステップＳ１３３）では、当該始動記憶よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるかが判定される。なお、この判定は、例えば、始動記憶の先読み結果において、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が当りとなる場合にのみ演出制御装置４０に送信される連続予告演出コマンド４の有無により行うことができる。この当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、当該記憶以外の記憶は外れ確定でない場合（ステップＳ１３３；Ｎｏ）は、連続予告設定処理を終了する。この場合は、当該始動記よりも前に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特別結果態様や小当りが導出されるため、連続予告の設定は行わないようにする。また、当該記憶以外の記憶は外れ確定であるか否かの判定（ステップＳ１３３）において、当該記憶以外の記憶は外れ確定である場合（ステップＳ１３３；Ｙｅｓ）は、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１３４）を行う。
【０２１１】
当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１３４）では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド４であるかが判定される。この当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１３４）において、当該記憶は当りでない場合（ステップＳ１３４；Ｎｏ）は、当該記憶はＳＰリーチであるか否かの判定（ステップＳ１３５）を行う。
【０２１２】
当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１３５）では、受信した連続予告演出コマンドが連続予告演出コマンド２もしくは３であるかが判定される。この当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１３５）において、当該記憶はＳＰリーチでない場合（ステップＳ１３５；Ｎｏ）は、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。また、当該記憶はＳＰリーチである否かの判定（ステップＳ１３５）において、当該記憶はＳＰリーチである場合（ステップＳ１３５；Ｙｅｓ）は、ハズレ用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１３６）を行う。そして、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１３７）を行い、取得した連続予告決定乱数をハズレ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにハズレ値をセットする処理（ステップＳ１３８）を行い、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。
【０２１３】
このように始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がハズレである場合も連続予告を実行可能としたことで、連続予告の発生機会を高めることができ、連続予告が行われても必ずしも特別遊技状態が発生するものではなくなるため、興趣を高めることができる。また、ＳＰリーチの場合も所定の確率でハズレ時の連続予告を発生させることで、連続予告に対する信頼度が低下してしまうことを防止できる。なお、この場合の予告は、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものである。また、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ途中結果態様となり停止結果態様がはずれとなるリーチ外れ結果態様となることを予告するものともいえる。ただし、結果が大当りとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確にはずれを予告するものではなく、例えば、信頼度の低い予告演出がなされて間接的にはずれの可能性が高いことが予告される。
【０２１４】
一方、当該記憶は当りである否かの判定（ステップＳ１３４）において、当該記憶は当りである場合（ステップＳ１３４；Ｙｅｓ）は、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ１３９）を行う。停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ１３９）では、遊技制御装置３０から送信される停止図柄パターンコマンドから、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの特別結果態様の種類（小当りの場合もある）を取得し、連続作動回数（ラウンド数、１５Ｒもしくは２Ｒ）を取得する。そして、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ１４０）を行う。
【０２１５】
取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ１４０）では、停止図柄パターンより連続作動回数を取得する処理（ステップＳ１３９）で取得した連続作動回数が３以上であるかが判定される。なお、本実施形態の遊技機ではラウンド数は１５Ｒか２Ｒの何れかであるので、ラウンド数が１５Ｒであるか否かを判定しているとも言える。この取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、取得した連続作動回数は所定数以上でない場合（ステップＳ１４０；Ｎｏ）、すなわち２Ｒであった場合は、連続予告設定処理を終了する。これにより、予告報知が行われて遊技者の期待感を高めたにもかかわらず、結果として遊技者にそれ程有利でない２Ｒ確変１、２Ｒ確変２又は小当りが発生してしまいかえって不満感を高めてしまうことを防止できる。
【０２１６】
また、取得した連続作動回数は所定数以上であるか否かの判定（ステップＳ１４０）において、取得した連続作動回数は所定数以上である場合（ステップＳ１４０；Ｙｅｓ）、すなわち１５Ｒであった場合は、当り用の連続予告を所定の確率で発生させるための連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１４１）を行う。
【０２１７】
連続予告決定乱数を取得する処理（ステップＳ１４１）を行った後、アタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１４２）を行い、取得した連続予告決定乱数をアタリ用連続振り分けテーブルに参照して連続予告を発生するか否かを決定する。その後、大当りフラグにアタリ値をセットする処理（ステップＳ１４３）を行い、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）を行う。アタリ用連続振り分けテーブルは、ハズレ用連続振り分けテーブルよりも連続予告の実行を決定する確率が高くなるようにされている。なお、この場合の予告は、特図変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様となることを予告するものであり、この場合はリーチ状態が発生するため、変動表示ゲームの途中結果態様がいわゆるリーチ状態となるリーチ途中結果態様となることを予告するものでもある。ただし、結果がはずれとなるリーチ状態が発生する場合と同じような態様の予告が実行されるので、明確に大当りを予告するものではなく、例えば、信頼度の高い予告演出がなされて間接的に大当りの可能性が高いことが予告される。もちろん明確に大当りを予告するもの（いわゆる確定報知）を行うようにしても良い。
【０２１８】
連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）では、ハズレ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１３７）もしくはアタリ用連続振り分けテーブルから連続予告発生かを決定する処理（ステップＳ１４２）の結果、連続予告を発生することとなったかが判定される。この連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）において、連続予告を発生する場合（ステップＳ１４５；Ｙｅｓ）は、該当記憶前に実行される始動記憶数を連続予告実行回数にセットする処理（ステップＳ１４６）を行い、連続予告発生フラグをセットする処理（ステップＳ１４７）を行って、連続予告設定処理を終了する。なお、ここでセットされる連続予告実行回数は、連続予告の実行毎に（特図変動表示ゲームの実行毎に）１ずつ減算されるようになっている。そして、連続予告実行回数が０になると連続予告が終了する。すなわち、遊技制御装置３０及び演出制御装置４０が、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段をなす。なお、演出制御装置４０が、先読み手段（遊技制御装置３０）による先読み結果に基づき特別遊技状態の発生を該当する変動表示ゲームの実行以前に予告報知（例えば連続予告）する予告報知手段をなすとも言える。
【０２１９】
また、連続予告を発生するか否かの判定（ステップＳ１４５）において、連続予告を発生しない場合（ステップＳ１４５；Ｎｏ）は、始動記憶を全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４８）を行う。始動記憶を全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４８）では、現在記憶されている始動記憶の全てについて上述の連続予告の設定に関する処理を行ったかが判定される。この始動記憶を全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４８）において、始動記憶を全て判定した場合（ステップＳ１４８；Ｙｅｓ）は、連続予告設定処理を終了する。また、始動記憶を全て判定したか否かの判定（ステップＳ１４８）において、始動記憶を全て判定していない場合（ステップＳ１４８；Ｎｏ）は、記憶分の連続予告判定領域の更新処理（ステップＳ１４９）を行う。
【０２２０】
記憶分の連続予告判定領域の更新処理（ステップＳ１４９）では、上述の連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶の一つ前に消化される始動記憶を、連続予告の設定に関する処理の対象とするように連続予告判定領域を更新する処理を行う。図１７に示す例で言えば、ゲームＥを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合には、次にゲームＤを実行する始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。また、連続予告の設定に関する処理の対象となる始動記憶が順次更新され、ゲームＢを実行する特図１始動記憶を対象として連続予告の設定に関する処理を行った場合は、次回の更新においてゲームＡを実行する特図２始動記憶を連続予告の設定に関する処理の対象とする。すなわち、全ての特図１始動記憶について連続予告の設定に関する処理を行った場合は、特図２始動記憶についての連続予告の設定に関する処理を行うように連続予告判定領域を更新する。その後、該当する連続予告演出コマンドを取得する処理（ステップＳ１５０）を行って、新たに連続予告の設定に関する処理の対象となった始動記憶に対応して記憶された連続予告演出コマンドを取得する。そして、連続予告発生フラグがセットされているか否かの判定（ステップＳ１３２）に戻る。
【０２２１】
以上のような処理により、変動始動入賞装置７（第２始動入賞口）への入賞を契機に連続予告を実行するようになり、連続予告の途中で特図２始動記憶が発生する可能性を低くでき、連続予告に対する矛盾が生じる可能性を低くできる。また、特図２始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は特図１始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に特図２始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することができる。
【０２２２】
以上のことから、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行するための権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口（変動始動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行するための権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、連続演出手段は、曖昧報知状態（チャンスモードＭ４）以外の状態において、第２始動入賞口への入賞を契機に連続演出（連続予告）を実行するようにしたこととなる。
【０２２３】
また、連続演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、事前判定の対象の始動記憶において特別遊技状態が発生する場合に連続演出を実行するとともに、該特別遊技状態が発生しない場合でも、所定の確率で特別遊技状態が発生する場合と同様の連続演出を実行するようにしたこととなる。
【０２２４】
また、連続演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、連続演出の実行を決定するまでに第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第１始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定を行い、その後第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）に記憶された第２始動記憶に対する事前判定を行うようにしたこととなる。
【０２２５】
図２１、図２２には、このような処理よって実行される連続予告の一例を示した。図２１に示す例では、始動記憶に対応して表示部４３ａに表示していた飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることで大当りの期待度が高い始動記憶の存在を報知するようにしている。図２１（ａ）に示すように、特図１始動記憶が４つあり、これに対応した飾り特図始動記憶表示５１が表示されている状態で、特図２始動記憶が発生して連続予告の実行が決定されると、図２１（ｂ）に示すように連続予告の対象となった特図１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示５１の表示態様が変更される。図２１（ｂ）では、特図１始動記憶のうちで三番目に記憶された特図１始動記憶が大当りの可能性が高いことを報知している。なお、特図２始動記憶の発生に伴い、表示部４３ａには対応する表示として飾り特図始動記憶表示５２がなされる。表示態様が変化した飾り特図始動記憶表示５１は、複数の特図変動表示ゲームに亘って表示されるものであり、これにより連続予告が行われることとなる。さらに、この飾り特図始動記憶表示５１は左端の表示が最も古い特図１始動記憶に対応しており、特図１始動記憶の消化に伴い、左端の飾り特図始動記憶表示５１が消去されるとともに順次左へ移動するように表示される。これにより、対象となる始動記憶の実行までの数が認識できるようなカウントダウン演出を行うことができ、より遊技の興趣を向上することができる。
【０２２６】
また、図２２に示す例では、連続予告の実行中であることを示す予告キャラクタ表示５３を行うとともに、大当りの可能性が高い始動記憶に基づく特図変動表示ゲームまでの残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示５４を行うようにしている。予告キャラクタ表示５３はその動作により演出を行うものであって、表示の開始から特図変動表示ゲームの実行回数が増えるにつれて（連続予告の対象となる始動記憶の実行タイミングに近づくにつれて）動作態様が変化するようになっている。なお、特図１始動記憶を対象とした連続予告の実行中に、優先的に消化される特図２始動記憶が発生した場合は、連続予告実行回数を１インクリメントする処理（ステップＳ１４４）を行うようにして連続予告の実行回数を増加するようにしている。この場合は残りゲーム数表示５４の値を１増加させるようにする。また、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームでの予告キャラクタ表示５３の動作は、前回の特図変動表示ゲームにおける動作を繰り返すようにする。
【０２２７】
なお、連続予告はここに示したものに限られるものではない。例えば、背景や音声、ランプやＬＥＤの発光態様なども変化させるようにしても良いし、図２１及び図２２に示した演出を併用するようにしても良い。さらに、対象となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘って、特定の図柄停止態様（例えば「１，２，３」）の表示やリーチ状態の発生を連続して行うものなどの停止図柄による演出も可能である。そして、この停止図柄による演出と、図２１、図２２に示す演出を併用してもよい。また、単に画像表示を連続的に行う場合の他、キャラクタ等を登場させて変動表示ゲーム毎にストーリーが発展するようにすると興趣がより高まる。
【０２２８】
また、連続予告をチャンスタイムＭ４中に実行するようにしても良い。この場合は図２１に示すような態様で連続予告を行うことが好ましい。チャンスタイムＭ４中は、特図２変動表示ゲームにおいて演出表示ゲームが実行されるので、連続予告を画像等で行うと演出表示ゲームと連続予告の画像が同時に表示されて、明確な演出が行えなくなってしまう虞があるため、連続予告を飾り特図始動記憶表示で行う。なお、連続予告における飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化は、表示色を変化させることの他、形状を変化（キャラクタ等に変更することも含む）させても良い。
【０２２９】
また、図１９、図２０に示した連続予告設定処理１で、第１始動記憶手段に記憶された特図１始動記憶のうち新しく記憶された始動記憶の方から順に事前判定するようにしたが、これに限られるものではない。例えば、上述の順序とは逆に、まず第２始動記憶手段に記憶された特図２始動記憶を事前判定し、その後、第１始動記憶手段に記憶された特図１始動記憶のうち古い始動記憶の方から順に事前判定するようにしても良い。また、連続予告を決定する制御を演出制御装置４０で行っているが、この制御を遊技制御装置３０で行うようにしても良い。
【０２３０】
また、上述の実施形態では、変動始動入賞装置７の開放時に複数の遊技球が入賞（複数の特図２始動記憶が発生）した場合には、連続予告設定処理が入賞した遊技球数分行われるようになっている。これにより、複数の入賞が発生した場合には１個入賞の場合より連続予告の発生頻度が高まることとなり（振分処理で当選する可能性が高まることから）、遊技者の期待感が高まるようになる。しかしながら、その反面、１個目の入賞で連続予告の実行が決定された場合には、２個目以降の入賞で予定していた連続予告の回数分の特図変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ特図変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続予告が冗長になってしまう虞がある。そこで、変動始動入賞装置７が開放してから所定の入賞監視期間を設定し、入賞監視期間内に１個でも遊技球が入賞したら、入賞監視期間終了時に１回だけ連続予告設定処理を行うようにしても良い。このようにすれば連続予告が冗長になってしまうという課題を解決することができる。なお、入賞監視期間は変動始動入賞装置７の開放時に入賞した遊技球を必ず検出できる期間とする。また、飾り特図２保留数コマンドを受信してから入賞監視期間を設定するようにしても良い。
【０２３１】
また、常時２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止するようにしたが、全ての特別遊技状態の発生を対象に連続予告を行うようにしても良い。また、常時２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止するようにしたが、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前は２Ｒの大当り（第２の特別遊技状態）の予告報知を禁止し、特図変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した場合には、２Ｒの大当りも予告報知の対象としてもよい。
【０２３２】
以上のことから、特別遊技状態には、所定期間実行される第１の特別遊技状態と、該第１の特別遊技状態よりも実行期間が短く設定された第２の特別遊技状態とが含まれ、連続演出手段（演出制御装置４０）は、変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する以前には第２の特別遊技状態に対する予告報知を禁止するとともに、特定回数に達した以降には当該第２の特別遊技状態に対する予告報知の禁止を解除するようにしても良い。
【０２３３】
また、連続予告手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、全ての特別結果態様の導出を予告対象とした第１予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別結果態様（高確率状態となる特別結果態様）の導出を予告対象として第１予告報知手段とは予告報知態様の異なる第２予告報知手段と、を備えても良い。
【０２３４】
さらに、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、最初のいくつかの始動記憶の変動表示ゲームで第１予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶で第２予告報知手段による予告報知を実行することで予告報知を発展させる発展予告制御手段を備えるようにしてもよい。このようにすればより興趣が向上するし、特定遊技状態の発生に対する期待感を高めることができる。なお、予告報知が発展した場合には必ず大当りとなるように制御しても良い。
【０２３５】
また、通常モードＭ１での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前には第２予告報知手段を有効とし、通常モードＭ１での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達した後には第１予告報知手段を有効としてもよい。このようにすれば、遊技者に対して予告報知の対象を明確にでき遊技者心理に対応した効果的な予告報知が行える。また、通常モードＭ１での変動表示ゲームの実行回数が特定回数に達する前でも第１予告報知手段を有効とし、第２予告報知手段による予告報知よりも低い発生割合で第１予告報知手段による予告報知を発生させるようにしても良い。
【０２３６】
すなわち、連続予告手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１予告報知手段（演出制御装置４０）と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１予告報知手段とは予告報知態様の異なる第２予告報知手段（演出制御装置４０）と、を備え、予告対象の始動記憶よりも前に複数の始動記憶が存在する場合に、先に消化される所定数の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて第１予告報知手段による予告報知を実行し、その後残りの始動記憶に基づく変動表示ゲームで第２予告報知手段による予告報知を実行する発展予告制御手段（演出制御装置４０）を備えるようにしても良い。
【０２３７】
また、連続予告手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、はずれとなる始動記憶では選択されない特別予告報知手段を備えるようにしても良い。すなわち、特別予告報知手段による予告報知が実行された場合は大当りが確定することとなる。このようにすれば遊技者の期待感を極めて高めることができる。なお、特別予告報知手段に、全ての特別遊技状態を予告対象とした第１特別予告報知手段と、所定条件の成立を伴う特別遊技状態を予告対象として第１特別予告報知手段とは予告報知態様の異なる第２特別予告報知手段を備えるようにしても良い。
【０２３８】
また、連続予告手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）は、通常モードＭ１における変動表示ゲーム回数が所定数（例えば、２００回）以上となった場合には、はずれとなる変動表示ゲームで予告報知を作動させないようにするはずれ予告停止手段を備えても良い。すなわち、次回の特別遊技状態がなかなか発生しないと遊技者はイライラすることとなるが、このような場合にははずれの予告報知が行われるとイライラ感をさらに高めてしまうので、これを防止できる。
【０２３９】
以上のような遊技機１００は、複数の識別情報による変動表示ゲームを実行する変動表示装置（特図１表示器８、特図２表示器９、表示装置４３）を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するとともに、該特別遊技状態が特定条件を伴う発生であった場合には、当該特別遊技状態の終了後次回の特別遊技状態の発生を容易にした特定遊技状態を発生するようにした遊技機であって、第１の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行する第１変動表示装置（特図１表示器８、表示装置４３）と、第２の始動条件の成立に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行する第２変動表示装置（特図２表示器８、表示装置４３）と、閉状態と開状態とに変換可能に構成され、遊技球の入賞に基づき第２の始動条件を発生させる変動始動入賞装置７と、変動始動入賞装置７の変換に関わる制御を変更することで、通常動作状態と、該通常動作状態よりも当該変動始動入賞装置７への遊技球の入賞を容易にした入賞容易化状態との何れかを発生する始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）と、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる確率を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率制御手段（遊技制御装置３０）と、特定遊技状態として、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が入賞容易化状態で制御される第１特定遊技状態（第１確率変動状態）と、確率制御手段により変動表示ゲームが高確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される第２特定遊技状態（第２確率変動状態）と、の何れかを発生する遊技進行制御手段（遊技制御装置３０）と、第１特定遊技状態の場合には高確率状態であることを識別可能に報知する一方、第２特定遊技状態の場合には該高確率状態であることを識別可能に報知しない報知制御手段（演出制御装置４０）と、を備え、報知制御手段は、第２特定遊技状態において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するようにしている。
【０２４０】
したがって、報知制御手段は、第２特定遊技状態において変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、所定の確率で高確率状態であることを識別可能に報知するので、高確率状態への報知の開始が従来にない斬新なものとなり、興趣性および確率変動状態の報知に対する期待感を高めることができる。特に、変動始動入賞装置７への遊技球の入賞が、単に第２変動表示ゲームを実行させるだけのものではなくなり、変動始動入賞装置７への遊技球の入賞に対する期待感を高めるとともに、高確率状態の報知が遊技領域１ａへの遊技球の発射に関連して行われることとなり、興趣を極めて高めることができる。
【０２４１】
また、始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）は、入賞容易化状態において、変動始動入賞装置７を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするようにしている。
【０２４２】
したがって、始動入賞装置制御手段は、入賞容易化状態において変動始動入賞装置７を開状態とする時間を通常動作状態よりも長くするので、入賞容易化状態では変動始動入賞装置７への遊技球の入賞を確実に容易にすることが可能となる。また、通常動作状態においては、比較的変動始動入賞装置７への遊技球の入賞を困難にすることで、高確率状態の報知に対する難易度を高めることができ、遊技性を高めることができるとともに、稼働率を高めることができる。
【０２４３】
また、変動表示ゲームを実行する際に、第１変動表示ゲームよりも第２変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段（遊技制御装置３０）を備えている。
【０２４４】
したがって、変動表示ゲームを実行する際に、第１変動表示ゲームよりも第２変動表示ゲームを優先して実行させる優先制御手段を備えたので、第２変動表示ゲームを迅速に消化することが可能となる。また、第２変動表示ゲームの実行に対応して高確率状態への報知の開始を行うようにすれば、該報知の開始を迅速に行うことが可能となる。
【０２４５】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、第２特定遊技状態において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしている。
【０２４６】
したがって、報知制御手段は、第２特定遊技状態において、変動始動入賞装置７に遊技球が入賞したことに基づき、演出表示ゲームを実行するとともに、該演出表示ゲームの結果により高確率状態であることを識別可能に報知するようにしたので、高確率状態の報知の開始を興趣性の高い態様で実行することができる。
【０２４７】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしている。
【０２４８】
したがって、報知制御手段は、実行中の変動表示ゲームが特別結果態様を導出予定の場合に、演出表示ゲームを実行可能とし、該演出表示ゲームの結果により当該変動表示ゲームが特別結果態様となることを報知するようにしたので、意外性のある態様で特別結果態様を導出することができる。また、演出表示ゲームの結果が単に確率状態の報知だけではなくなるので、演出表示ゲームに対する期待感をさらに高めることができる。
【０２４９】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、第２特定遊技状態（第２確率変動状態）、および確率制御手段（遊技制御装置３０）により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段（遊技制御装置３０）により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される状態（通常遊技状態）において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態（チャンスモードＭ４）で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行するようにしている。
【０２５０】
したがって、報知制御手段は、第２特定遊技状態、および確率制御手段により変動表示ゲームが通常確率状態で制御され、かつ始動入賞装置制御手段により変動始動入賞装置７が通常動作状態で制御される状態において、該高確率状態であるか否かを曖昧にする曖昧報知状態で制御可能とし、該曖昧報知状態において演出表示ゲームを実行するので、高確率状態でない場合でも曖昧報知状態の発生により遊技者に高確率状態を期待させることができ、興趣を極めて高めることができる。
【０２５１】
また、報知制御手段（演出制御装置４０）は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしている。
【０２５２】
したがって、報知制御手段は、通常確率状態である場合にも、演出表示ゲームを実行可能とし、当該演出表示ゲームの結果により該高確率状態でないことを報知するようにしたので、高確率状態でない場合も高確率状態に対する期待感を高めることができるとともに、演出表示ゲームに対する期待感及び興趣を高めることができる。
【０２５３】
また、第１始動入賞口１３への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行するための権利を第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第２始動入賞口（変動始動入賞装置７）への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行するための権利を第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置３０）と、第１或いは第２始動記憶に対応して記憶された結果に関わる結果関連情報を事前判定し、該判定結果に基づいて当該始動記憶よりも以前に記憶されていた始動記憶を含んだ複数の始動記憶に対応する複数の変動表示ゲームに亘って連続的に演出を行う連続演出手段（遊技制御装置３０、演出制御装置４０）と、を備え、連続演出手段は、曖昧報知状態（チャンスモードＭ４）以外の状態において、第２始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしている。
【０２５４】
したがって、連続演出手段は、曖昧報知状態以外の状態において、第２始動入賞口への入賞を契機に連続演出を実行するようにしたので、曖昧報知状態以外でも第２始動記憶が発生した場合に遊技者に期待感を高めることができるし、遊技者は第１始動記憶が上限値に達している場合でも積極的に第２始動記憶を発生するように遊技を継続するようになり、所謂止め打ちを防止することもできる。
【０２５５】
また、曖昧報知状態で第２始動入賞口への入賞に基づき実行される演出表示ゲームと、連続演出とが同時に発生することを防止できる。また、２個の変動表示装置における変動表示ゲームの実行に対して優先順位を設定した場合、優先順位の低い変動表示ゲームに対する連続演出（予告）を行っている際に、優先順位の高い変動表示ゲームの始動入賞が生じると、その分の変動表示ゲームが連続演出の途中で割り込んで演出表示ゲームを実行することとなると、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞がある。また、当初予定していた連続演出の回数分の変動表示ゲームの回数よりも実際に実行される演出が絡んだ変動表示ゲームの回数の方が多くなってしまい、連続演出における演出内容に矛盾等が生じてしまう虞もある。しかし、本発明によればこのような課題を防止することができる。
【０２５６】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２５７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２５８】
７      変動始動入賞装置（第２始動入賞口）
８      特図１表示器（変動表示装置、第１変動表示装置）
９      特図２表示器（変動表示装置、第２変動表示装置）
１３    第１始動入賞口
３０    遊技制御装置（始動入賞装置制御手段、確率制御手段、遊技進行制御手段、優先制御手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、連続演出手段）
４０    演出制御装置（報知制御手段、連続演出手段）
４３    表示装置（変動表示装置、第１変動表示装置、第２変動表示装置）
１００  遊技機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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