(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームと、
該通常ゲームよりも有利な第一有利ゲームと、
該第一有利ゲームを有利にする第二有利ゲームと、
前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を計数する計数手段と、
前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させる移行手段と、
を具備する遊技機において、
前記移行手段は、前記計数手段が計数する前記第一有利ゲーム中の増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させ、
前記計数手段は、前記第一有利ゲームから移行した前記第二有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を、前記第一有利ゲーム中に計数された増加数から継続して計数し、
前記移行手段は、前記第二有利ゲームの終了条件が成立したことを契機に、前記第一有利ゲームに移行させ、
前記計数手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を前記第二有利ゲーム中に計数された増加数から継続して計数し、
前記移行手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に、前記計数手段が継続して計数した遊技媒体の増加数が前記所定数より大きい新たな所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させること、
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定数を抽選する抽選手段、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記新たな所定数を決定する決定手段、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、小役の取りこぼし分も含めて遊技媒体数を計数すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項５】
通常ゲームと、
該通常ゲームよりも有利な第一有利ゲームと、
該第一有利ゲームを有利にする第二有利ゲームと、
前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を計数する計数手段と、
前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させる移行手段と、
を具備する遊技機において、
前記移行手段は、前記計数手段が計数する前記第一有利ゲーム中の増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させ、
前記計数手段は、前記第一有利ゲームから移行した前記第二有利ゲーム中に遊技媒体の新たな増加数を計数し、
前記移行手段は、前記第二有利ゲームの終了条件が成立したことを契機に、前記第一有利ゲームに移行させ、
前記計数手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を、前記第一有利ゲーム中に計数された新たな増加数から継続して計数し、
前記移行手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に、前記計数手段が継続して計数した前記新たな増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させること、
を特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記増加数から前記所定数を減算した値又は０の何れかを、前記新たな増加数の初期値に設定すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、
前記所定数を抽選する抽選手段、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項５乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、小役の取りこぼし分も含めて遊技媒体数を計数すること、
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球式遊技機（パチンコ機）や回胴式遊技機（スロットマシン）等の遊技機に関するものである。
【０００２】
また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、ＬＤ（レーザー・ディスク）、ＨＤ（ハード・ディスク）、ＦＤ（フレキシブル・ディスク）、ＭＤ（ミニ・ディスク）、ＣＤ（コンパクト・ディスク）、ＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク）又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム（例えば、ゲームソフトウェア）そのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機（弾球式遊技機）で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット（又は、パロット）と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン（Token coin）と称される代用硬貨（即ち、「遊技媒体」）を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。
【０００４】
従来の回胴式遊技機（４号機）は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）が施行され、５号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。
【０００５】
例えば、５号機回胴式遊技機は、規則により出玉率（短期、中期、長期）が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数（例えば、３６０枚又は４８０枚）を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。
【０００６】
また、従来の回胴式遊技機（４号機）の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出（連チャン）させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者（スロッター）の客離れが進んでいる。
【０００７】
しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ＡＲＴ機能（アシスト・リプレイ・タイム機能）又はＡＴ機能（アシスト・タイム機能）を搭載するスロットマシンが開発された。このＡＲＴ機能（ＡＴ機能）は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態にしたり、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順（停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング）を液晶表示や音声で告知し、手助け（アシスト）したりする機能であり、現時点で５号機スロットマシンの主流となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１３−２３３２２１
【特許文献２】特開２０１３−２０８２１０
【特許文献３】特開２０１３−１８８４０９
【特許文献４】特開２００５−１２４６６２
【特許文献５】特開２０１１−１６０８４４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ＡＴゲームは、ゲーム数等で管理されており、例えば初期値として５０ゲームが付与され、１ゲーム消化する毎に減算されて行き、残りゲーム数が０になると終了する。一方、ＡＴゲームには、残りゲーム数を増やす為の上乗せ機能があり、ボーナスやレア小役を引いた時に、熱い演出が行われた後に、直接上乗せゲーム数が付与されたり、ミッションバトルに移行して勝利すると上乗せ特化ゲームを行って、多くの上乗せゲーム数や上乗せセット数が獲得できるようになっている。
【００１０】
しかしながら、ボーナスやレア小役を引く確率は非常に低く、熱い演出を伴わない通常のＡＴゲームそのものが単純作業となり、遊技者にとって退屈なものになっていた。
【００１１】
本発明は、遊技者に狙うべき目標や変化を与え、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することにある。
【００１２】
また、本発明は、遊技者にとって分かりやすい上乗せ特化ゾーン等といった特典を付与する契機を有した遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、通常ゲームと、該通常ゲームよりも有利な第一有利ゲームと、該第一有利ゲームを有利にする第二有利ゲームと、前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を計数する計数手段と、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させる移行手段と、を具備する遊技機において、前記移行手段は、前記計数手段が計数する前記第一有利ゲーム中の増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させ、前記計数手段は、前記第一有利ゲームから移行した前記第二有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を、前記第一有利ゲーム中に計数された増加数から継続して計数し、前記移行手段は、前記第二有利ゲームの終了条件が成立したことを契機に、前記第一有利ゲームに移行させ、前記計数手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を前記第二有利ゲーム中に計数された増加数から継続して計数し、前記移行手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に、前記計数手段が継続して計数した遊技媒体の増加数が前記所定数より大きい新たな所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させることを特徴とする。
【００１４】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定数を抽選する抽選手段、を具備することを特徴とする。
【００１５】
請求項３に係る本発明の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記新たな所定数を決定する決定手段、を具備することを特徴とする。
【００１６】
請求項４に係る本発明の遊技機は、請求項１乃至請求項３の何れかに記載の遊技機において、前記計数手段は、小役の取りこぼし分も含めて遊技媒体数を計数することを特徴とする。
【００１７】
請求項５に係る本発明の遊技機は、通常ゲームと、該通常ゲームよりも有利な第一有利ゲームと、該第一有利ゲームを有利にする第二有利ゲームと、前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を計数する計数手段と、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させる移行手段と、を具備する遊技機において、前記移行手段は、前記計数手段が計数する前記第一有利ゲーム中の増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させ、前記計数手段は、前記第一有利ゲームから移行した前記第二有利ゲーム中に遊技媒体の新たな増加数を計数し、前記移行手段は、前記第二有利ゲームの終了条件が成立したことを契機に、前記第一有利ゲームに移行させ、前記計数手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に遊技媒体の増加数を、前記第一有利ゲーム中に計数された新たな増加数から継続して計数し、前記移行手段は、前記第二有利ゲームから移行した前記第一有利ゲーム中に、前記計数手段が継続して計数した前記新たな増加数が所定数に達したことを契機に、前記第一有利ゲームから前記第二有利ゲームに移行させることを特徴とする。
【００１８】
請求項６に係る本発明の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、前記計数手段は、前記増加数から前記所定数を減算した値又は０の何れかを、前記新たな増加数の初期値に設定することを特徴とする。
【００１９】
請求項７に係る本発明の遊技機は、請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、前記所定数を抽選する抽選手段、を具備することを特徴とする。
【００２０】
請求項８に係る本発明の遊技機は、請求項５乃至請求項７の何れかに記載の遊技機において、前記計数手段は、小役の取りこぼし分も含めて遊技媒体数を計数することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２１】
本発明は、遊技者に狙うべき目標や変化を与え、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能である。
【００２２】
また、本発明は、遊技者にとって分かりやすい上乗せ特化ゾーン等といった特典を付与する契機を有した遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】回胴式遊技機の右側面図である。
【図３】デザインパネルの斜視図である。
【図４】回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【図５】回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図６】ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である
【図７】ドラム部の構成ブロック図である。
【図８】ドラムの図柄配置表である。
【図９】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１０】ドラム部の構成ブロック図である。
【図１１】各信号の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２】左ドラムの模式図である。
【図１３】左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【図１４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図１５】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図１６】演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。
【図１７】演出画面の模式図である。
【図１８】演出画面の模式図である。
【図１９】演出画面の模式図である。
【図２０】一般的な抽選テーブルの概念図である。
【図２１】図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図２２】回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】ドラムの図柄配置表である。
【図２４】図柄の組合せ表示判定図である。
【図２５】通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【図２６】ＡＴ小役（押し順スイカ）の配当表である。
【図２７】遊技状態遷移図である。
【図２８】表示演出装置に表示される演出映像である。
【図２９】表示演出装置に表示される演出映像である。
【図３０】表示演出装置に表示される演出映像である。
【図３１】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図３２】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】表示演出装置に表示される演出映像である。
【図３６】特別ゲーム抽選テーブルの概念図である。
【図３７】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
定義：
リプレイ（Replay）とは、パチスロ（回胴式遊技機）において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）上の呼称は再遊技（さいゆうぎ）である。また、請求項における「リプレイ役」としては、複数のリプレイ役１〜リプレイ役ｎが同時に内部当選することも可能であり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で（ボーナス役や小役よりも優先的に）作動するようになっている。
【００２５】
「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、小役における「入賞」と同義である。
基本実施例：
遊技機には、回胴式遊技機（スロットマシン）、弾球式遊技機（パチンコ機）、パロットなど様々な種類が存在するが、本実施例では、回胴式遊技機を取り上げる。また、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
【００２６】
図１は、回胴式遊技機の正面模式図（（Ａ）は全体図、（Ｂ）は前面上部図）、図２はその右側面図、及び図３はデザインパネルの斜視図である。
【００２７】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム（ドラム部２）を内蔵する筐体１ａと前扉１ｂに大別される（特に、図２参照）。
【００２８】
前扉１ｂは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング（めっき）やサテン調（めっき）などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。
【００２９】
前扉１ｂの前面には、透明パネル２１が嵌めこまれている。また、透明パネル２１よりも内側の前扉１ｂには、デザインパネル２２が取り付けられている。
【００３０】
デザインパネル２２は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置１１（又は、映像ディスプレイ装置）がビス止め固定される上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓）が形成された中面部２２ｂ、及び発光表示装置（表示ＬＥＤブロック４）が取り付けられる下面部２２ｃとによって筐体１ａの内側方向に折れ曲がった底面部２２ｄを形成し、底面部２２ｄの左右を繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される（特に、図３参照）。
【００３１】
この底面部２２ｄ上には、立体的に突出する装飾物２３又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物２４（例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。）が設けられている。
【００３２】
前扉１ｂやデザインパネル２２は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはＡＢＳ等の各種汎用樹脂が用いられる。
【００３３】
２は、筐体１ａに内蔵されているドラム部（リールドラム）であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤ（図示せず）が設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、３つの図柄列（複数列）を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。
【００３４】
３は、デザインパネル２２の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル２１を通して目視できるようになっている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、Ｖ字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３５】
４は、窓部３の下側で且つデザインパネル２２の下面部に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、後述するように投入枚数ＬＥＤ４ａ、メダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂ、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃ、リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ及びエラー表示ＬＥＤ４ｅの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００３６】
５は、メダル投入部であり、ドラム部２（回転ドラム）を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル（遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある）を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部５の両サイドには左光透過部５ａ及び右光透過部５ｂが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源（例えば、ＬＥＤ）からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色（第一の色）で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色（第二の色）で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色（第三の色）で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ（例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン）であって、メダル投入部５から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。
【００３７】
メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置（又は、「セレクター」とも言う。図示せず）によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示ＬＥＤブロック４の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示するようになっている。
【００３８】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。
【００３９】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。なお、１ベットボタン７を設けない場合もある。また、１ベットボタン７の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー（図示せず）を設けることもある。
【００４０】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数（１枚又は２枚）を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４１】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー９の周囲には、ＬＥＤが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６（又は、１，３，５，７の４段階跳び番号など）の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。
【００４２】
１０は、停止ボタン部（同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。）であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。この停止ボタン部１０は、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタン群（なお、４つの場合も稀にある。）で構成され、ドラム部２が回転中に停止ボタン部１０を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムの回転が所定速度（約８０回転／分）に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。また、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。
【００４３】
１１は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で７図柄等の演出映像が飛び出す３Ｄ表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。
【００４４】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ、左下スピーカ１２ｃ及び右下スピーカ１２ｄの４つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル（セレクターエラー、ホッパーエラーやＲＡＭエラー。但し、ドアオープンは含まない。）が発生した場合には、警告音と共にエラー表示ＬＥＤ４ｅが点灯する。
【００４５】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左上状態表示ＬＥＤ１３ｂと右上状態表示ＬＥＤ１３ｃ、左中状態表示ＬＥＤ１３ｄと右中状態表示ＬＥＤ１３ｅ、及び左下状態表示ＬＥＤ１３ｆ、右下状態表示ＬＥＤ１３ｇと中下状態表示ＬＥＤ１３ｈで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉１ｂが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。
【００４６】
この遊技状態表示ＬＥＤ部１３（１３ａ〜１３ｈ）は、前扉１ｂの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉１ｂの上部中央位置（遊技機本体前面の上部中央位置）に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。
【００４７】
図１（Ｂ）は、後述するロゴパネル部１７が無くなって、その分だけトップランプ１３ａが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ１３ａは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、３つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色（チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色）で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。
【００４８】
なお、表示演出装置１１の左右のスペース（上面部２２ａ上）に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示ＬＥＤを複数設けてもよい。また、ドラム部２の左右のスペース（中面部２２ｂ上）に、ＡＴストック当選告知を行うＡＴストック告知ランプが設けられ、左側のＡＴストック告知ランプはＡＴストック数が１〜９の範囲で当選した場合に点灯し、ＡＴストック数が１０以上の範囲では左右２つのＡＴストック告知ランプが点灯する。
【００４９】
１４は、スペシャルボタンであり、表示演出装置１１に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報（例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報）を、遊技者自身による１回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン１４は、ＡＴストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン１４に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してＡＴストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン１４によって入力される情報は、後述する副基板（サブブロック）に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。
【００５０】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置１８（図４参照）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。
【００５１】
１７は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。
【００５２】
１９は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉１ｂを開けるときや、打ち止め状態（メダル式遊技の為の操作を不能にした状態）の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００５３】
２０は、返却ボタン（正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う）であり、メダル投入部５に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター（図示せず）に詰まった遊技メダルをメダル払出口１６から返却する時に使用する。
【００５４】
ここで図３を参照して、図３（Ａ）に示すデザインパネル２２は、表示演出装置１１を取り付ける表示演出装置取付部２２ｊが形成された上面部２２ａと、窓部３（図柄表示窓３）が形成された中面部２２ｂと、前述した表示ＬＥＤブロック４が取り付けられる下面部２２ｃとによって底面部２２ｄを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。
【００５５】
また、底面部２２ｄを繋ぐ左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆとにより略箱型形状（又は略船型形状）となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉１ｂに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部２２ｇ及び下部取付部２２ｈが設けられている。この底面部２２ｄ、左側面部２２ｅ及び右側面部２２ｆからなる５つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部２２ｄでは３つの略平面を形成することになる。但し、装飾物２３や電動式駆動物２４が設けられているので、凹凸があるのは当然である。
【００５６】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入部５から又はマックスベットボタン８や１ベットボタン７によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００５７】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルのクレジット数（貯留枚数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００５８】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００５９】
４ｄは、リプレイ表示ＬＥＤであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。
【００６０】
４ｅは、エラー表示ＬＥＤであり、重大なトラブル（例えば、ドアオープン以外のトラブル）が発生した場合に点灯する。
【００６１】
図３（Ｂ）に示すデザインパネル２２は、更に折れ曲がった面（淵）として最上面部２２ｉが設けられている点で図３（Ａ）のものと相違する。なお、この最上面部２２ｉを設けることにより、取り付けた表示演出装置１１を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。
【００６２】
図４は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。
【００６３】
回胴式遊技機本体１の筐体１ａの中央部には、ドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【００６４】
筐体１ａの右上部には反射板２７が設けられ、前扉１ｂの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉１ｂが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたＬＥＤ光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉１ｂの開閉状態を検知することができる。
【００６５】
２８は、電源部であり、電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【００６６】
２８ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴２８ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【００６７】
２８ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【００６８】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ２８ｂを押すたびに値が＋１されて、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【００６９】
図５は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【００７０】
制御回路系は、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）及びサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ＡＲＴ発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順（停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミング）を告知する。
【００７１】
１００は、主制御部であり、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン（例えば、エルイーテック社製のＬＥ４２８０Ｂ−ＰＡ−Ｇ１）であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２（ＲＷＭ：リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けＲＡＭも含む。）とが設けられている。このＲＡＭ１０２は、後述するように、電源スイッチ２８ｃをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるＲＡＭバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去（オールクリア又は０にリセット）又は無意味な情報となる。
【００７２】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０、段階設定部１５０及び打ち止め設定部１８０が接続されており、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００７３】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、ドラム部２、メダル払出装置１８、表示ＬＥＤブロック４及び外部集中端子板１７０が接続されており、主制御部１００は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。
【００７４】
主制御部１００は、外部集中端子板１７０から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板１７０から如何なる情報も受信することはない。主制御部１００が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号１（例えば、ＢＢ信号）、外部出力信号２（例えば、ＲＢ信号）、外部出力信号３（例えば、ＡＲＴ信号）、外部出力信号４（例えば、各種エラーが発生したことを示す信号）、外部出力信号５（例えば、ゴト行為検出信号）、及びリレーコモン信号である。特に、ＢＢ信号及びＲＢ信号はボーナス役、及びＡＲＴ信号は特別役であるアシストボーナス役（「第３のボーナス役」と呼ばれている）としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報（遊技回数、ＢＢ回数、ＡＲＴ回数、出玉情報）を表示する為に利用される。
【００７５】
この主制御部１００は、遊技者のスタートレバー９の操作に伴って、内蔵する乱数発生部１０３で継続して発生させている乱数（０〜６５５３５の値）の１つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個（通常は、２０個又は２１個）の図柄が描かれた３列（複数列）の図柄列であるドラム部２（左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ）を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部１０の停止操作を行うと、主制御部１００は操作順に従ってドラム部２を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部３の５つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは５つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。
【００７６】
例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル１枚、チェリー２枚、スイカ５枚及びプラム８枚と仮定すると、第２ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部１００はベル入賞として１枚を払い出す。投入規定枚数が３枚とすると、ベルが入賞しても差し引き２枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第２ラインにベル図柄及び第３ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部１００は入賞分のベル１枚とプラム８枚を合計して９枚を払い出すので、差し引き６枚のプラス配当となる。
【００７７】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部１５０のスイッチ操作状態を示すデータなど）を副制御部１６０に出力する。
【００７８】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１６１と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１６２などが設けられている。このＲＯＭ１６１には、複数のＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたＢＧＭが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部１００と副制御部１６０を別個に設ける必要はなく、１つの制御部とすることも可能である。
【００７９】
副制御部１６０には、Ｉ／０ポート（図示せず）やデータバスを介して、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２５（入力スイッチ部２５）、計時部２６、操作方向センサ１１１、スペシャルボタンセンサ１１２及び扉異常信号出力装置１１３が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。
【００８０】
副制御部１６０は、主制御部１００から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ＡＴストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン１４を点滅させる。
【００８１】
このＡＴストック抽選は、例えば０〜１２７個の範囲でストック数を抽選するもので、０はハズレである一方、１〜１２７が当選である。仮に１２７が当選すると、最低１２７連チャンが確定することになるが、ＡＴストック抽選はＡＴがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてＭＡＸ１００００まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。
【００８２】
また、副制御部１６０は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の８回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字（例えば、「０」又は「１」）を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置１１に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン１０ａと右停止ボタン１０ｃにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「０」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン１０ａを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部１６０は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はＡＴストック抽選（１〜１２７個）で当選した回数分だけ、ＡＴ機能（通知手段により補助情報を通知する機能）を発動させる。
【００８３】
これに対して、遊技者が右停止ボタン１０ｃを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部１６０は、落選と判断すると、ＡＴ機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で２倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに５倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。
【００８４】
副制御部１６０は、スタートレバー９の開始操作に伴って、主制御部１００が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部１６０は、演出抽選で当選すると、ＲＯＭ１６１に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置１１に出力する。
【００８５】
特に、副制御部１６０は、後述するように、ＡＴストックが存在し、押し順小役（第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部）が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄（例えば、ベル図柄）を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報（補助情報）を表示演出装置１１に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。
【００８６】
ここで図５に戻り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００８７】
スペシャルボタンセンサ１１２は、スペシャルボタン１４が操作された時にＯＮ信号（例えば、ＨＩＧＨ信号）を、離した時にＯＦＦ信号（例えば、ＬＯＷ信号）を出力し、副制御部１６０はこのＯＮ信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数（連打と呼ばれている。）に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示する。更に、スピーカ部１２から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。
【００８８】
扉異常信号出力装置１１３は、扉の開閉状態を検出して副制御部１６０に制御信号を出力する装置であり、主電源がＯＮの状態においては前扉１ｂの開閉に応じてＯＮ／ＯＦＦ信号を出力する一方、主電源がＯＦＦの状態においては副電源（バックアップ電池）から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉１ｂの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がＯＮとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部１６０に通知する。これにより副制御部１６０は、前扉１ｂが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。
【００８９】
メダル検出センサ１３０は、メダル通過センサと近接センサ（図示せず）で構成され、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部１００は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示ＬＥＤブロック４中の投入枚数ＬＥＤ４ａ又はメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。
【００９０】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７の操作に応じてパルス信号を出力する１ベットボタン検出センサ１４０ａ、及びマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ１４０ｂの２つで構成され、主制御部１００の２つのポートへ別々に接続されている（詳細図示せず）。主制御部１００は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００９１】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。
【００９２】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲーム中に停止ボタン１０ａ、１０ｂ及び１０ｃが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立（各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。）してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００９３】
さらに、主制御部１００は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部１６０に内部当選等に関する制御データ（イベントデータ）を出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させるための音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００９４】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６（又は、飛び番号の１，３，５，７等）の中から所望の設定値を選択することができる。
【００９５】
１８０は、打ち止め設定部であり、オン（又は「１」）であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数ＬＥＤ４ａ及びメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態（打ち止め状態）にして、スピーカ部１２から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部１８０を設けないスロットマシンも多数ある。
【００９６】
２５は、各種データを入力する為の入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２５は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００９７】
２６は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力し続ける。
【００９８】
図６は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。
【００９９】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。
【０１００】
このステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２５２ステップ／回転（１．４３度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を５０４パルス入力すると丁度１回転する。主制御部１００は、各ドラムに１つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから、それぞれのインデックス信号（基準信号又は基準位置信号）が１パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、１つの入力パルスによる分解能は０．７１４（度／パルス）ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。
【０１０１】
図７は、ドラム部の構成ブロック図である。
【０１０２】
ステップモータ３０ａ（図示せず）、３０ｂ（図示せず）及び３０ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯３２ａ、中回胴帯３２ｂ及び右回胴帯３２ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄（予め決められた所定図柄）が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば成立（入賞又は作動）となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、７図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。
【０１０３】
ステップモータ３０ａ、３０ｂ及び３０ｃのそれぞれに対して、回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃ（図示せず。）が設けられており、ステップモータの１回転毎に各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるようになっている。主制御部１００は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置（例えば、窓部３の最下位置）にある図柄番号と回転角度（２４分割／図柄）を常に把握している。
【０１０４】
図８は、ドラムの図柄配置表である。
【０１０５】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１０６】
各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「Ｎ」が印刷されている。
【０１０７】
図９は、ドラム部の構成ブロック図であり、図９（Ａ）及び図９（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【０１０８】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。
【０１０９】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから４コマ上以内に図柄「７」が位置する場合（即ち、有効ライン上の図柄を含めて５コマ以内に位置する場合）、右停止ボタン１０ｃが停止操作されたとき（図９（Ａ）参照）、主制御部１００は、図柄「７」を強制的に有効ライン上に引き込んで「７、７、７」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う（図９（Ｂ）参照）。
【０１１０】
一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）は、図９（Ｂ）のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部１００は、乱数抽選状況（内部当選やハズレ）に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。
【０１１１】
図９の例では、リーチ状態において、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部１６０は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報（操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報：ＡＴ）を通知するのである。
【０１１２】
図１０は、ドラム部の構成ブロック図であり、図１０（Ａ）及び図１０（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御（又は蹴飛ばし制御）される状態を時系列的に示している。
【０１１３】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合（全ての役が内部当選していない場合）には、有効ライン上に入賞又は作動役（ボーナス、小役、リプレイ）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１１４】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っているリーチ状態（テンパイ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で、停止ボタン１０ｃが操作されたとき（例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図１０（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う（図１０（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御（蹴飛し制御）は、主制御部１００が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。
【０１１５】
図１１は、インデックス信号、図柄位置データ（コマデータ）、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。
【０１１６】
図１１（Ａ）は、各回胴センサ３１ａ、３１ｂ及び３１ｃから出力されるインデックス信号を示しており、Ｔ１が０．７５１秒（つまり、７９．９回転／分）で一定となるように主制御部１００により制御される。
【０１１７】
図１１（Ｂ）は回転ドラムの図柄位置データ及び図１１（Ｃ）は駆動パルス信号を示している。
【０１１８】
図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が２４パルス毎にデータが１減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が１パルス〜２４パルスの範囲で図柄位置データは「２１」、駆動パルス信号が２５パルス〜４８パルスの範囲で図柄位置データは「２０」、駆動パルス信号が４９パルス〜７２パルスの範囲で図柄位置データは「１９」、…、駆動パルス信号が４８１パルス〜５０４パルスの範囲で図柄位置データは「１」となり、図柄位置データは２１〜１をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「１」の次に「２１」に戻る。
【０１１９】
駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン０〜７の８つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号０〜７をモータコイル１相〜４相に３度繰り返して加えると（つまり、２４パルス入力すると）、１図柄（１コマ）分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。
【０１２０】
特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを１コマ駆動させる０〜２３の５ビットのデータであり、パターン番号０〜７はその下位３ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル１相〜４相に実際に加わる。従って、ワークＲＡＭ（ＲＡＭ１０２）にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。
【０１２１】
図１１（Ｄ）は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部１００は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「１０」（又は、パターン番号「２」）を認識する。
【０１２２】
図１２は、ドラム部に含まれる左ドラム２ａの模式図である。
【０１２３】
図１２（Ａ）に示す通り、この左ドラム２ａは矢印の方向（上から下方向）へ回転しており、実線で示した３つの窓部３の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図１２（Ａ）は、窓部３の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。
【０１２４】
主制御部１００は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー（チェリー１）が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置（タイミング）により、チェリー図柄の引込制御（図９参照）又は回避制御（図１０参照）を行う。
【０１２５】
図１２（Ｂ）は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部１００は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその４コマ上の位置において停止ボタン１０ａが操作されると、窓部３の上段にチェリー図柄を停止させる（ビタ図柄が上段位置にあると仮定）。なお、実際には停止までに約３６ｍｓ必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から１９０ｍｓ以内に停止することが規定されているので、４コマ滑らない場合もある。
【０１２６】
一方、図１２（Ｃ）及び図１２（Ｄ）は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部１００は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から４コマより上の位置（つまり、図１２（Ａ）の４よりも上の位置）又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン１０ａが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー（チェリー２）又は下段チェリー（チェリー３）が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部３の外に停止させなければならないのである。
【０１２７】
図１３は、左ドラム２ａ、窓部３及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。
【０１２８】
図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す通り、左ドラム２ａ上のチェリー図柄はコマ番号８及びコマ番号１９であるから（図８参照）、上段チェリーが内部当選している場合、窓部３の最下段位置を計測基準とすると、主制御部１００は図柄位置データ「１５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１１」及び入力パルス相データ「２３」、又は、図柄位置データ「５」及び入力パルス相データ「０」〜図柄位置データ「１」及び入力パルス相データ「２３」の範囲で停止ボタン１０ａが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン１０ａを操作しても１０／２１の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って１００％に近い確率で入賞させることができる。
【０１２９】
図１４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１３０】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを３枚投入し、左ドラム２ａの２枚払い出しのチェリー図柄が窓部３に表示された場合には、上段であれば４枚（２枚×２ライン：第２ライン及び第４ライン）、中段であれば２枚（２枚×１ライン：第１ライン）および下段であれば４枚（２枚×２ライン：第３ライン及び第５ライン）の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。
【０１３１】
また、８枚払い出しのベル図柄が窓部３の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば８枚（８枚×１ライン：第１ライン）および上段と右斜め下であれば１５枚（８枚×２ラインであるがＭＡＸ１５枚：第２ライン及び第４ライン）の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は１５枚である。
【０１３２】
図１５は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【０１３３】
表示演出装置１１は、副制御部１６０から演出コマンドを受信するコマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）、及びＬＣＤや有機ＥＬ、ＬＥＤ等の表示パネル１１ｅとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部１１ｂにＲＯＭ１１ｃを別途設けているが、映像データの全てをＲＯＭ１６１に記憶するようにしても問題はない。従って、ＲＯＭ１１ｃは、ＲＯＭ１６１の一部と考えてよい。
【０１３４】
図１６は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとＲＯＭに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。
【０１３５】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ（動画が主であるが、静止画もある。）とが対応付けて記憶されている。
【０１３６】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データ（特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。）を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに送信する。
【０１３７】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。
【０１３８】
図１７〜図１９は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。
【０１３９】
副制御部１６０が、例えば演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがない状態やＡＴが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン０」を表示する（図１７（Ａ）参照）。その一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは、ＡＴストックがある状態やＡＴが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン０」を表示するようになっている（図１７（Ｂ）参照）。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ＡＴストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のＡＴストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。
【０１４０】
更に、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｓ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「城の演出パターン０」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示（図１７（Ａ）参照）したり、月夜の背景画面に重ねて表示（図１７（Ｂ）参照）するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役（小役やリプレイ）に対応する告知画像を表示する（図１７（Ｃ）参照）。
【０１４１】
図１７（Ｂ）の演出が多段階に発展した場合は、ＡＴストックがある状態やＡＴ放出の期待が大きい前兆演出（激アツ演出）となる。例えば、図１８（Ａ）は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して（図１８（Ｂ）参照）、徐々に開き（図１８（Ｃ）参照）、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される（図１８（Ｄ）参照）。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ＡＴストックがありＡＴ放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。
【０１４２】
図１９（Ａ）（図１７（Ｂ）と同じ）の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場（図１９（Ｂ）参照）させたり、「大当たり」を意味する「ＢＯＮＵＳ」という文字を表示（図１９（Ｃ）参照）することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部１６０がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。
【０１４３】
図２０は、一般的な抽選テーブルの概念図である。
【０１４４】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。
【０１４５】
本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部１００が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に０〜６５５３５（ｍ７）の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図２０（Ａ）は、通常状態（非ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー９が操作されたタイミングに合わせて、主制御部１００が内部抽選をしたときに、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を１つだけピックアップ（抽出）し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。
【０１４６】
同様に、乱数値がｍ１＋１〜ｍ２の範囲でレギュラーボーナス（ＲＢ）、乱数値がｍ２＋１〜ｍ３の範囲でチェリー、乱数値がｍ３＋１〜ｍ４の範囲でスイカ、乱数値がｍ４＋１〜ｍ５の範囲でベル及び乱数値がｍ５＋１〜ｍ６の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がｍ６＋１〜ｍ７の範囲でハズレとなる。
【０１４７】
通常、これらのｍ１〜ｍ７の数値は、法規制（風営法）やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、ＢＢ当選確率は「１／２００」程度、ＲＢ当選確率は「１／４００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベルの当選確率は「１／６」程度及びリプレイの当選確率は１／７．３となっている。
【０１４８】
一方、図２０（Ｂ）は、高確率再遊技状態（ＲＴ状態）で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「１／２」程度とする。これにより、３枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部１００が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。
【０１４９】
抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値１〜６及び投入メダル数（規定数）に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、３枚専用機であれば、メダル数１枚の抽選テーブルは不要である。
【０１５０】
図２１は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１５１】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、３６０枚の払い出しで終了する。
【０１５２】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、「青７」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は０で、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入し、１２０枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。
【０１５３】
チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン１本につき１枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図１４の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば１枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは２本となり、払い出しは合計２枚となる。
【０１５４】
スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、５枚のメダルが獲得される。
【０１５５】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、８枚のメダルが獲得される。
【０１５６】
リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。
【０１５７】
次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１５８】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部１８０（打ち止め設定スイッチ）は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「１」が設定されているものと仮定する。
【０１５９】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は後述するステップＳ１００で初期チェック（ハードウェアの異常チェック等）や初期設定（例えば、打ち止め設定フラグ「１」、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉１ｂが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１６０】
この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉１ｂを開けて、入力ＳＷ部２５を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「１」は打ち止め設定部１８０が「オン」に、「０」は「オフ」に対応する。
【０１６１】
そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１６２】
図２２は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１６３】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ２８ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ２８ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図４の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ２８ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップＳ１００で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部１００はステップＳ１１０で設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１６４】
主制御部１００は、設定用キースイッチ２８ａがＯＮ状態でなければ、ステップＳ１３０へ移行する一方、ＯＮ状態であれば、ステップＳ１２０で設定変更サブルーチンを呼び出す（設定変更モードへ移行する）。
【０１６５】
ステップＳ１２０の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ２８ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００はステップＳ１００に戻り、設定値を「６」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。
【０１６６】
また、主制御部１００は、ステップＳ１００で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部１６０に制御データを出力すると、副制御部１６０は、例えば演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を表示演出装置１１に送信する。その結果、表示パネル１１ｅには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図示せず）。
【０１６７】
主制御部１００は、段階設定値の変更後にステップＳ１３０に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップＳ１４０に移行して異常処理の後に再度ステップＳ１００に戻る一方、異常がなければ、ステップＳ１５０に移行する。特に、主制御部１００は、異常チェックとして、ワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理（ステップＳ１４０の異常処理）を行わせる。
【０１６８】
主制御部１００は、ステップＳ１５０に移行すると、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ１６０に移行する一方、投入していなければステップＳ１３０に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１６９】
主制御部１００は、ステップＳ１６０に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ１７０に移行する一方、開始させていなければステップＳ１３０に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。
【０１７０】
主制御部１００は、ステップＳ１７０で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ（抽出）した乱数値と現在の内部状態（ＲＴ又は非ＲＴ）の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する（図２０の説明参照）。
【０１７１】
主制御部１００は、副制御部１６０に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。
【０１７２】
主制御部１００は、図９及び図１０で説明した通り、遊技者が停止ボタン部１０の左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ又は右停止ボタン１０ｃを操作して各図柄列（回胴帯）を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部１６０は、主制御部１００から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置１１やスピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り（ボーナス当選）や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。
【０１７３】
主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部３の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図２１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置１８から払い出し、メダル払出口１６より排出する。
【０１７４】
なお、赤７が３つ揃ったビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が３６０枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、青７が３つ揃ったレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が１２０枚を超えた時点でＲＢゲームモードを終了する。
【０１７５】
そして、主制御部１００は、ステップＳ１７０のゲームメイン処理を終了すると、ステップＳ１３０に戻り、順次処理を繰り返す。
【０１７６】
実施例１：
実施例１では、ＢＢゲームやＲＢゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはＲＴ（リプレイ・タイム）機能、ＡＴ（アシスト・タイム）機能等がある。ＲＴ機能は、通常時よりもリプレイ確率を上昇させ、メダル（即ち遊技媒体）の消化量を少なくさせるものである。
【０１７７】
また、ＡＴ機能は当選している小役に関する情報（停止ボタン部１０を操作するタイミング、押し順）を遊技者に通知する機能であり、遊技者は、内部当選した小役に関する情報を把握して遊技することにより、メダル（即ち遊技媒体）を通常時よりも獲得することができる。
【０１７８】
図２３は、ドラムの図柄配置表である。
【０１７９】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯（図示せず）が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【０１８０】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２０個描かれており、ボーナス（第二種ＢＢ：役物連続作動装置）が作動する図柄の「赤７」、「黒バー」、「花」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。
【０１８１】
図２４は、図柄の組合せ表示判定図である。
【０１８２】
主制御部１００は、ドラムが３個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部３の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１８３】
図２４（Ｂ）は、遊技メダルを規定数３枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの順に、第１ライン（中段、中段、中段：中央横ライン）のみが、通常時及びボーナス（第二種ＢＢ）作動時に有効となる。
【０１８４】
図２５は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。
【０１８５】
主制御部１００は、リール（又はドラム）が３個すべて停止したときに、有効ライン上（図２４参照）で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。
【０１８６】
（１）ボーナス１（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤７）、中ドラム２ｂに（赤７）、右ドラム２ｃに（赤７）が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス１（ＢＢ１）が付与される（作動する）。このボーナス１は、例えば当選確率が１／１０００で、ボーナス１中のゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス１が内部当選し、ボーナス１フラグが立つことにより、ボーナス１が成立可能な状態となる。また、ボーナス１が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が１／１．５に上昇し、ボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態（リプレイ当選確率が１／７．３）に戻る。ボーナス１が当選すると、ＡＲＴが確定する（ＡＴ解除役、又はＡＴ確定役）。なお、ボーナス１が入賞すると赤７図柄が中央横一直線に停止し、メダル３枚を投入後にスタート操作されると、主制御部１００は、メインリールを用いたフリーズ演出を行う。この赤７図柄は演出用図柄であり、主制御部１００がフリーズ演出中に実行する継続抽選に当選する度に、何度も演出用図柄が中央横一直線に停止する。また、副制御部１６０は、主制御部１００から継続抽選に当選したことを通知される度に、アシスト上乗せ抽選を行い、演出用図柄が中央横一直線に停止したとき、表示演出装置１１に映像で表示するようになっている（例えば、上乗せ３００ゲーム）。また、スピーカ部１２は、音響や音声で上乗せしたことを報知する。
【０１８７】
（２）ボーナス２（第２種役物連続作動装置）：左ドラム２ａに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか、４８種類の何れかが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は０枚でその後にボーナス２（ＢＢ２）が付与される。このボーナス２は、例えば当選確率が１／１０程度で、ボーナス２中のゲームの規定投入枚数が１枚、払出し枚数が１４枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス２が内部当選し、ボーナス２フラグが立つことにより、ボーナス２が成立可能な状態となる。
【０１８８】
このボーナス２は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス２図柄を１００％で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス２が単独当選すると取りこぼさないようになっており、その理由は、ＡＲＴ中に取りこぼすと、リプレイが優先されてボーナス２を作動させることが困難になるので、その状態を無くす為である。しかし、仮にボーナス２がリプレイ役や小役と同時当選するようにした場合には、取りこぼすことも当然考えられるが、そのように実施しても本発明の技術範囲に属する。
【０１８９】
（３）色ベル（ベル１〜ベル６４）：各ドラムに（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか６４種類のベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル１〜ベル６４の条件装置６４個が作動するか又は色ベルの条件装置１個が作動して、６４種類のベル図柄の何れか１つが有効ライン上に表示される。この色ベルが当選すると、停止ボタン部１０の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に何れかのベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するＡＴ小役の場合、ベル１〜ベル６４の内から４つの条件装置が押し順に応じて立つようになっている。
【０１９０】
（４）スイカ（ＦＲ２）：各ドラムにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は１４枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、ＦＲ２の条件装置１個が作動する。スイカは、単独で当選すると停止ボタン部１０の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にスイカ図柄が停止して必ず入賞する。
【０１９１】
（５）１４枚チェリー（ＦＲ３）：左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ以外）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１４枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ）又はハサミ押し（左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）すると、１４枚チェリーが入賞する。
【０１９２】
（６）１５枚チェリー（ＦＲ４）：左ドラム２ａに（チェリー又はリプレイ）、中ドラム２ｂに全ての図柄（ＡＮＹ）、右ドラム２ｃに（チェリー）が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は１５枚となる。ボーナス１又はボーナス２が作動中に停止ボタン部１０を変則押し（上記の順押し又はハサミ押し以外の押し順操作）すると、１５枚チェリーが入賞する。
【０１９３】
なお、順押し又はハサミ押しで１５枚チェリーが入賞し、それ以外の押し順操作で１４枚チェリーが入賞するようにし、アシストボーナス遊技（アシスト機能を発動させて出玉を増やす第３のボーナス。ＡＲＴ又はＡＴボーナスとも称される）中において、ボーナス２が入賞すると、ボーナス２が作動した最初の遊技で「右」と押し順を報知すれば、１４枚チェリーが入賞するので、ボーナス２は終了しない。そして、次の遊技で「左」と押し順を報知すれば、１５枚チェリーが入賞して、ボーナス２は終了する。一方、通常遊技中において、順押し又はハサミ押し以外をペナルティ操作とし、ボーナス２が入賞しても、ボーナス２が作動した最初の遊技で押し順を何も報知しなければ、遊技者は順押し又はハサミ押しをするので、１５枚チェリーが入賞して、ボーナス２は１ゲームで終了する。これにより、ＡＲＴ又はＡＴボーナス中の純増速度を大幅に向上させることができる。また、ボーナス１もボーナス２と同じ様にすることが可能である。
【０１９４】
（７）通常リプレイ（再遊技１）：各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ１フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。再遊技１が作動しても再遊技確率は変動しない。
【０１９５】
（８）ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）、３種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ２移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ２フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技２が作動すると再遊技確率がＲＴ２状態に変動する。
【０１９６】
（９）ＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）：左ドラム２ａに（リプレイ）、中ドラム２ｂに（リプレイ）、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ３移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ３フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技３が作動すると再遊技確率がＲＴ３状態に変動する。
【０１９７】
（１０）ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）：左ドラム２ａに（スイカ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー９の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でＲＴ４移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにＲＰ４フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技４が作動すると所定ゲーム数間（例えば、１０ゲーム）だけ再遊技確率がＲＴ４状態に変動及びロックされる。このＲＴ４状態では、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイは抽選されない。
【０１９８】
（１１）１枚役１（ＦＲ１−１）：左ドラム２ａに（スイカ）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７／黒バー／花）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役１が入賞する。
【０１９９】
（１２）１枚役２（ＦＲ１−２）：左ドラム２ａに（赤７／黒バー／花）、中ドラム２ｂに（スイカ）の何れか、右ドラム２ｃに（赤７／黒バー／花）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役２が入賞する。
【０２００】
（１３）１枚役３（ＦＲ１−３）：左ドラム２ａに（赤７／黒バー／花）、中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れか、右ドラム２ｃに（スイカ）の何れか、９種類が有効ライン上に揃って停止すると、１枚役３が入賞する。
【０２０１】
（１４）ベル役のコボシ目（１〜ｎ）：後述するＡＴ小役で色ベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄（転落図柄）であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がＲＴ１状態（リプレイ当選確率が１／７．３の通常リプレイ状態）に変動する。なお、設定変更後やボーナス１が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態（リプレイが作動する確率は略１／７．３）において、特殊図柄が表示されてもＲＴ１状態に移行する。
【０２０２】
図２６は、ＡＴ小役（押し順スイカ）の条件装置の組合せ表である。
【０２０３】
押し順スイカとは、停止ボタン部１０の操作順序（停止ボタン部１０の押し順）が正解の場合に必ずスイカ小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは１枚役を入賞させる当選役を意味する。本発明によると、第２停止操作まで正解して初めてスイカ役を入賞させることができる点で、従来にない画期的な技術と言える。
【０２０４】
押し順スイカ右１は、正解の押し順が右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａであり、同じ正解順序の押し順スイカ役は８種類ある。この押し順スイカ役は、押し順データ（右−中−左又は３−２−１）を記憶している。
【０２０５】
押し順スイカ右１が当選して、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので左ドラム２ａの有効ライン上に（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、中ドラム２ｂに赤ベルが停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わない。同様に、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので中ドラム２ｂの有効ライン上に（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、左ドラム２ａに黄ベルが停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率は１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わない。つまり、押し順スイカが当選すると、１／２４（２／３×１／１６）でベルが入賞し、５／８（２／３×１５／１６）の確率でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示される。
【０２０６】
一方、押し順スイカ右１が当選して、第一停止で右停止ボタン１０ｃ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、右ドラム２ｃの有効ライン上にスイカを停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン１０ｂ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、中ドラム２ｂの有効ライン上にスイカを停止させ、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると左ドラム２ａにスイカを停止させて、１４枚配当のスイカ小役を入賞させる。
【０２０７】
しかし、第二停止で左停止ボタン１０ａ（不正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、左ドラム２ａの有効ライン上に（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させて、１枚小役を入賞させる。つまり、押し順スイカが当選すると、１／６（１／３×１／２）の確率でスイカ小役又は１枚小役が入賞する。ＡＲＴ中には、この正解押し順を副制御部１６０が映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部１００が操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２０８】
図２６を用いて、上述したＡＴ小役の詳細を他の表現で再説明する。
【０２０９】
ＡＴ小役は、入賞させることが目的の第１小役、及び第１小役の入賞を阻害する目的の第２小役群と第３小役群とで構成されている。また、抽選によりＡＴ小役が内部当選すると、１種類の第１小役、第２小役群を構成する４種類の第２小役又は第３小役群を構成する９種類の第３小役（つまり、１４種類の小役）が入賞可能な状態となり、停止ボタン部１０の操作順序や操作タイミングに従って、１４種類の小役の内、何れか１つの小役が入賞するか又は第２小役を取りこぼす様になっている。第１小役を入賞させる為の停止ボタン部１０の操作順序は、内部当選したＡＴ小役に対応付けて、主制御部１００が備えるＲＯＭ１０１に記憶されている。なお、正解となる操作順序データ（第１小役を引き込む為の順序データ）は、ドラム数が３であれば通常は第１〜第３までの３つの順序データ（右−中−左又は３−２−１）であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第１及び第２までの２つの順序データ（右−中又は３−２）であってもよい。換言すれば、この操作順序データは、ＡＴ小役が当選した場合において、停止ボタン部１０が列毎に停止操作されたときの第１小役を入賞させる為のデータとも言える。
【０２１０】
更に説明すると、ＡＴ小役が内部当選して、停止ボタン部１０の第１停止操作が正解の場合には、第１小役及び第３小役の共通図柄を有効ライン上に停止させて、その後に第１小役又は第３小役の何れか一つが入賞する一方、停止ボタン部１０の第１停止操作が不正解の場合、その後の停止ボタン部１０の操作タイミングに従って、第２小役が入賞するとき、又は取りこぼすときがある。また、停止ボタン部１０の第１停止操作が正解の場合、第２停止操作も正解のときには第１小役が入賞する一方、第２停止操作が不正解のときには第３小役が入賞する（但し、取りこぼす可能性がある様にすることもできる。）。実施例では、第１小役と第２小役は払い出し枚数が同じ１４枚配当で、第３小役は１枚配当として記載しているが、これに限定されるものではない。つまり、第２小役の配当を１枚とすることもできる。
【０２１１】
ＡＴ小役右１は、正解の押し順が右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ→左停止ボタン１０ａであり、同じ正解順序のＡＴ小役は８種類ある。このＡＴ小役は、入賞可能な８種類の小役の組合せデータと共に、押し順データ（右−中−左又は３−２−１）を記憶している。この小役の組合せデータは、１フラグで小役の組合せを決めてもいいし、又は１４個の小役フラグを同時に立てるようにしてもよい。また、それらを組み合わせても実現できる。
【０２１２】
ＡＴ小役右１が内部当選して、第一停止で左停止ボタン１０ａを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので、左ドラム２ａの有効ライン上に引込可能なコマ数以内（一般に４コマ以内）にある（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れか１つを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、入賞を阻害する目的の第２小役群（赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル）の内、入賞する可能性があるのは（赤ベル−赤ベル−赤ベル）だけとなる。この残った第２小役を入賞させる為の操作タイミングを報知しなければ、その後の停止ボタン操作で、中ドラム２ｂに赤ベルが偶然に停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わないことになる。
【０２１３】
また同様に、第一停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると、主制御部１００は、押し順が不正解なので中ドラム２ｂの有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある（赤ベル／青ベル／黄ベル／緑ベル）の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、上述した第２小役群の内、入賞する可能性があるのは（黄ベル−黄ベル−赤ベル）だけとなる。その後の停止ボタン操作で、左ドラム２ａに黄ベルが偶然に停止する確率は１／４で、且つ右ドラム２ｃに赤ベルが停止する確率も１／４となるので、１／１６の確率でしか１４枚役が揃わないことになる。つまり、ＡＴ小役が当選すると、１／２４（２／３×１／１６）で第２小役が入賞し、５／８（２／３×１５／１６）の確率で第２小役のコボシ目が有効ライン上に表示される。
【０２１４】
一方、ＡＴ小役右１が当選し、操作順序データが示す通り、第一停止操作で右停止ボタン１０ｃ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、右ドラム２ｃの有効ライン上に第１小役及び３つの第３小役を構成する共通図柄のスイカ図柄を停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン１０ｂ（正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、中ドラム２ｂの有効ライン上に第１小役を構成するスイカ図柄を停止させ、第三停止で左停止ボタン１０ａを操作すると左ドラム２ａにスイカ図柄を停止させて、１４枚配当の第１小役（スイカ小役）を入賞させる。
【０２１５】
しかし、第二停止で左停止ボタン１０ａ（不正解の押し順）を操作すると、主制御部１００は、左ドラム２ａの有効ライン上に第３小役群を構成する（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン１０ｂを操作すると中ドラム２ｂに（赤７／黒バー／花）の何れかを停止させて、第３小役（１枚小役）を入賞させる。つまり、ＡＴ小役が当選すると、１／６（１／３×１／２）の確率で第１小役又は第３小役が入賞する。ＡＲＴ中には、副制御部１６０が、第１小役を入賞させる為の正解押し順を映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部１００が操作順序を報知するようにしてもよい。
【０２１６】
図２７は、遊技状態遷移図である。
【０２１７】
ボーナス１のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態（初期リプレイ状態とも言う。）となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約１／７．３であり、特に、ＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）及びＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が当選しないので、この状態から抜けるには上述したベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス２が内部当選、作動又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続ける。つまり、当選するリプレイの種類及びリプレイの当選確率が変更されない。
【０２１８】
一般ゲームで押し順スイカが内部当選し、停止ボタン１０の停止操作手順をミスすることによりベル役のコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからＲＴ１状態となる（継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である）。このＲＴ１状態におけるリプレイ確率もまた約１／７．３であり、図２５及び図２６に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とＲＴ１状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約１／７．３の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのＲＴ１状態である。
【０２１９】
ＲＴ１状態でＲＴ２移行リプレイ（再遊技２）が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約１／１．５に上昇したＲＴ２状態となる。また、ＲＴ２状態では２つのボーナス役や小役の当選確率が約１／３なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は１／１（１００％）又は（６５５２６〜６５５３５）／６５５３６（ハズレの置数が１〜１０程度）となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。
【０２２０】
ＲＴ４移行リプレイ（再遊技４）は、停止ボタン部１０を変則押しした時又は操作順序の不正解時に作動するものであり、禁止操作を行ったことで作動するペナルティ的なリプレイである。ＲＴ４移行リプレイが作動すると、所定ゲーム数間（例えば、１０ゲーム）だけ再遊技確率が１／７．３のＲＴ４状態にロックされた後に、初期状態へ戻る。ＲＴ４移行リプレイは、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態でも作動するようになっている。
【０２２１】
ＲＴ２状態でＲＴ３移行リプレイ（再遊技３）が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約１／１．５のＲＴ３状態となる。また、ＲＴ３状態はＲＴ２状態で当選するリプレイ役の種類が異なっている点で相違し、ＲＴ２状態と同様にハズレがないので遊技者に有利である。後述するように、このＲＴ３状態において、遊技媒体の増加数が所定数以上になったことを契機に、上乗せ特化ゾーンへ移行して上乗せゲームを行う。ＲＴ２状態又はＲＴ３状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、ＲＴ１状態に転落する。
【０２２２】
ボーナス１及びボーナス２は、初期状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態で当選可能である。ボーナス１は、内部当選すると各ドラムに赤７図柄を狙った場合に揃って停止し、作動終了後に初期リプレイ状態に戻る。なお、ボーナス１が作動後のボーナスゲームでは、停止ボタンを順押し（左停止ボタン１０ａ→中停止ボタン１０ｂ→右停止ボタン１０ｃ）又はハサミ押し（左停止ボタン１０ａ→右停止ボタン１０ｃ→中停止ボタン１０ｂ）すると、１４枚チェリーが入賞し、変則押し（上記の順押し以外の操作）すると、１５枚チェリーが入賞する。一方、停止ボタンを順押し又はハサミ押しすると、１５枚チェリーが入賞し、変則押しすると、１４枚チェリーが入賞するようにもできる。この場合には、通常遊技中に順押し又はハサミ押し以外の操作でペナルティ（ＡＴ発動抽選しない等）を与えるように工夫されている。
【０２２３】
ボーナス２は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作順序や操作タイミングに拘わらず、何れかのボーナス２図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス２は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動（移行）させないので、ＲＴ２状態やＲＴ３状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ＡＲＴ状態を維持しつつ、ボーナス２を連続して放出できるのである。なお、ボーナス２が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる（つまり、リプレイが作動する確率は０）。特に、停止ボタンを順押しすると１４枚チェリーが入賞し、変則押しすると１５枚チェリーが入賞するように、主制御部１００がリールの停止制御を行う。一方、ボーナス１と同様に、停止ボタンを順押し又はハサミ押しすると、１５枚チェリーが入賞し、変則押しすると、１４枚チェリーが入賞するようにもできる。
【０２２４】
図２８は、表示演出装置に表示される演出映像である。
【０２２５】
ＡＴバトル演出に移行すると、主人公キャラと敵ボスとのバトルに発展し、ＨＰ（ヒットポイント、体力）の削り合いとなる。マップウインドウにはマップが表示され、ガチ抽選（役抽選）でどれだけダメージを与えられるかが直接記載されている。また、マスにより“攻撃”するのか又は“防御”するのか等が既に決定されている。どのマスで“チャンス”か“危機”かを遊技者は察知できるので、気合が入ることになる。図では、攻撃（中程度）のマスになっており、次のゲームの開始で１マス下に移動する。ＡＴバトルは続く為、ループするＭＡＰとなっている。ガチ抽選でダメージを与え、ＨＰ（体力）を０にして、敵ボスを打ち倒して勝利出来れば上乗せステージへ移行する。このＡＴバトルゲームが上乗せ特化ゲームの一つであり、当選役に応じてオーブやゲーム数、セット数の上乗せが高確率で抽選される。このオーブは、獲得した数量だけ転落小役の押し順を遊技者に報知して、ＡＴゲームからの転落を回避させる機能を有する。
【０２２６】
また、上乗せ特化ゾーンで上乗せされるものとして、ＡＴゲームが継続する継続率、ＡＴゲームで獲得できる遊技媒体数、ＡＴゲーム継続抽選をする権利を増やす勝負玉数等がある。
【０２２７】
図２９は、表示演出装置に表示される演出映像である。
【０２２８】
ＡＴ上乗せ演出に移行すると、ＡＴ上乗せ抽選が行われる。マップウインドウにはマップが表示され、数字で上乗せゲーム数が表示される。図は、１０のマスが選択されている状態を示しており、リプレイ以外なら１０ゲームが獲得される。次のゲームの開始で１マス上に移動する（終了マスの１つ下のマスに移動する）。次のゲームで終了マスに止まってもガチ抽選でリプレイ以外なら回避可能であり、永久ループを目指すこともできる。ＳＰマスはスペシャルマスであり、スペシャルボタンの押下で抽選が実行され、上乗せマスの数字が書き換えられる。例えば、１回目で書き換え５ゲームが当選すると、左横の５０マスの数字が５５に変化する。ほぼ同時に抽選に継続又はパンク（終了）が決定され、継続の場合には再度ペシャルボタンを押下可能となるが、パンクが決定されると終了する。これを繰り返し、継続が決定される度に次のマスの数字が書き換えられる。２回目の押下で、当選した値が１０ゲームであれば、横の空白マスに数字１０が書き換えられる。３回目の押下で、当選した値が４０ゲームであれば、終了マスの上のマスに数字４０が書き換えられる。これをパンクが決定されるまで繰り返すので、遊技者には魅力的であり、大変興奮する。このＡＴ上乗せゲームも上乗せ特化ゲームの一つであり、上述のマスに表示されたゲーム数だけではなく、当選役に応じてオーブやセット数の上乗せが高確率で抽選される。
【０２２９】
図３０は、表示演出装置に表示される演出映像である。
【０２３０】
ＡＴ通常遊技状態で残ゲーム数が０Ｇになったら“逆転ステージ”へ移行する（ＡＴ逆転演出）。オーブがあればその数だけ押し順ナビが発生し、転落を免れることができる。数字マスに到達すると、その分だけＡＴゲーム数を獲得して、ＡＴ通常遊技状態へ移行することができるが、終了が選択されると通常遊技状態に戻る。
【０２３１】
図３１は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
このゲーム処理は、主制御部１００が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部１６０がＡＴ機能（アシスト機能）に関するゲーム処理を行うようになっている。
【０２３３】
主制御部１００は、ステップＳ２０１でゲームを開始し、ステップＳ２０２で通常ゲームを行う。主制御部１００は、ステップＳ２０３に移行すると、ＡＴが当選したか否かを判断し、当選していればステップＳ２０４に移行する一方、当選していなければステップＳ２０２に戻って通常ゲームを繰り返し実行する。なお最近では、このＡＴ当選をボーナス当選とし遊技者に表示し、特殊リプレイ役である赤７図柄やバー図柄を３つ一直線に揃えることにより、疑似ボーナスとして見せる機種が主流となっている。
【０２３４】
主制御部１００は、ステップＳ２０４に移行すると、所定数Ｎを抽選で決定する。ただし、抽選を行わずに、予め定められた枚数（例えば、１０００枚）をＮとしてもよい。この所定数Ｎは、以下で説明する上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数に相当する。
【０２３５】
主制御部１００は、ＲＴ２移行リプレイ役及びＲＴ３移行リプレイ役が入賞するまでの準備段階（図２７参照）を経た後に、ステップＳ２０５に移行して、ＡＴゲームを開始する。但し、最新機種では、２種ＢＢ役を内部当選状態にして、高確率再遊技状態のままで通常ゲーム及びＡＴゲームを行うので、準備段階を経ることなく次遊技からＡＴゲームを開始するものもある。このＡＴゲームが、第一有利ゲームに相当する。
【０２３６】
主制御部１００は、ステップＳ２０６に移行すると、増加数Ｍを０に初期設定し、ステップＳ２０７でＡＴゲームを実行する。この増加数Ｍは、ＡＴゲーム中に増加した遊技媒体の数量である。
【０２３７】
主制御部１００は、ステップＳ２０８に移行すると、増加数Ｍに増減枚数Ｌを加算した値を計算し、その値を新たにＭとする。この増減枚数Ｌとは、１ゲーム毎の遊技媒体の純増減枚数である。例えば、１回のＡＴゲームで３枚投入し、１５枚払い出されたと仮定すると、遊技媒体の増減枚数Ｌは１２枚（１５枚−３枚）となる。リプレイの場合、増減枚数Ｌは０である。但し、遊技者の操作ミスによって内部当選した小役を取りこぼすこともあるので、本来払い出される可能性があった遊技媒体の数量も加算して、増減枚数Ｌを計数してもよい。また、内部当選した小役の中で最も払出し数量の多いものを増減枚数Ｌとしてもよい。そして、ＢＢゲームやＲＢゲーム等による遊技媒体の払出し枚数も増減枚数Ｌとしてもよい。
【０２３８】
小役の取りこぼしとは、例えば、図２６で説明した押し順スイカが内部当選した時に、遊技者の停止ボタン部１０の操作順序（押し順）が正解の場合には、スイカ小役を入賞させて、１４枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは０枚になる。一方、不正解の場合には、コボシ目を表示する時には０枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは１４枚になる一方、１枚役を入賞させた時には１枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは１３枚となる。つまり、内部当選した小役の全てが入賞して、最大枚数の遊技媒体を払い出したと仮定した値を増減枚数Ｌとしてもよいのである。
【０２３９】
主制御部１００は、ステップＳ２０９に移行すると、増加数Ｍが所定数Ｎ以上か否かを判断し、条件が成立したことを契機として、ステップＳ２１１に移行して上乗せ特化ゲームを行う一方、条件が不成立であればステップＳ２１０に移行する。この上乗せ特化ゲームが、第二有利ゲームに相当する。なお、移行条件が成立した場合、直ちにステップＳ２１１に移行してもよいが、準備段階を経た後に上乗せ特化ゲームを行ってもよい。
【０２４０】
主制御部１００は、ステップＳ２１０に移行すると、ＡＴゲーム終了か否かを判断し、終了でなければステップＳ２０７に移行して再びＡＴゲームを行う一方、終了であればステップＳ２０１に移行して通常ゲームに戻る。
【０２４１】
主制御部１００は、ステップＳ２１１に移行して上乗せ特化ゲームを行う場合、図２８で説明したＡＴバトルゲームや図２９で説明したＡＴ上乗せゲーム等の演出が、副制御部１６０によって行われる。主制御部１００は、ステップＳ２１２で増加数Ｍに増減枚数Ｌを加算した後、ステップＳ２１３に移行すると、上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断する。終了条件が不成立の場合、ステップＳ２１１に移行して、上乗せ特化ゲームを継続する一方、終了条件が成立の場合、ステップＳ２１４に移行する。
【０２４２】
ＡＴバトルゲームの場合には、バトルで敗戦が終了条件の成立であり、またＡＴ上乗せゲームの場合には、終了マスで回避できなかったことが終了条件の成立となる。上乗せ特化ゲーム（第二有利ゲーム）は、ゲーム数やセット数、転落を回避する機能を有するオーブが獲得できるので、ＡＴゲーム（第一有利ゲーム）を更に有利にする為のゲームに相当する。
【０２４３】
主制御部１００は、ステップＳ２１４に移行すると、増加数Ｍから所定数Ｎを減算し、その値を新たな増加数ＭとしてステップＳ２０８に戻ってＡＴゲームを継続する。主制御部１００は、上乗せ特化ゲーム（第二有利ゲーム）中の遊技媒体の増加数Ｍを計数することに相当し、その分だけ次のＡＴゲーム中の増加数Ｍに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。
【０２４４】
図３２は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２４５】
図３１のステップＳ２０１〜ステップＳ２１１までは同じなので、本図ではステップＳ３１１〜ステップＳ３１４について説明する。
【０２４６】
主制御部１００がステップＳ３１１に移行して上乗せ特化ゲームを行う場合、副制御部１６０はＡＴバトルゲームやＡＴ上乗せゲーム等の演出を行う。主制御部１００は、ステップＳ３１２に移行すると、上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断し、終了条件が不成立の場合、ステップＳ３１１に移行して、上乗せ特化ゲームを継続する一方、終了条件が成立の場合、ステップＳ３１３に移行する。
【０２４７】
主制御部１００は、ステップＳ３１３に移行すると、新たな所定数Ｎを抽選で決定し、ステップＳ３１４で増加数Ｍを０に初期設定して、ステップＳ３０７に戻ってＡＴゲームを実行する。この場合、上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数が再設定され、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増す。特に、抽選される新たな所定数Ｎは前回の所定数Ｎよりも必ず少ない枚数が決定されるようにすれば、出玉に大きな波を作ることができる。また、所定範囲（１００〜５００枚）で前回の所定数Ｎよりも、新たな所定数Ｎが少なくなるように規制してもよい。
【０２４８】
図３７は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
本図のステップＳ２０１０〜ステップＳ２０４０及びステップＳ２０７０〜ステップＳ２１３０は、図３１のステップＳ２０１〜ステップＳ２０４及びステップＳ２０７〜ステップＳ２１３と同じなので、ステップＳ２０５０、ステップＳ２０６０、ステップＳ２１４０及びステップＳ２１５０について説明する。
【０２５０】
主制御部１００は、ステップＳ２０４０からステップＳ２０５０に移行すると、増加数Ｍ（ＡＴゲーム中に増加した遊技媒体の数量）を０に初期設定し、ステップＳ２０６０に移行して、ＡＴゲームを開始する。上述の図３１で説明した通り、最新機種では、２種ＢＢ役を内部当選状態にして、高確率再遊技状態のままで通常ゲーム及びＡＴゲームを行うので、準備段階を経ることなく次遊技からＡＴゲームを開始するものもある。このＡＴゲームが、第一有利ゲームに相当する。
【０２５１】
主制御部１００は、ステップＳ２１３０で上乗せ特化ゲーム終了と判断すると、ステップＳ２１４０で加算値Ｋを抽選する。この加算値Ｋは、所定数Ｎの増加数であり、次回の天井までの枚数を決定する。但し、加算値Ｋの抽選を行わずに、予め定められた値をＫ（例えば１０００枚）としてもよい。抽選を実行する場合は、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増すのである。
【０２５２】
主制御部１００は、ステップＳ２１５０へ移行すると、所定数Ｎに加算値Ｋを加算した値をあらたな所定数Ｎとし、ステップＳ２０７０へ移行する。但し、ステップＳ２１５０の処理は、ステップＳ２０９０で主制御部１００が、増加数Ｍが所定数Ｎ以上と判断してから上乗せ特化ゲームを実行し、再びＡＴゲームへ移行するまでの間に行えば、同様の効果が得られる。
【０２５３】
図３７の処理（特にステップＳ２１３０）を行うことは、図３１と同様に、上乗せ特化ゲーム（第二有利ゲーム）中の遊技媒体の増加数Ｍを計数することに相当し、その分だけ次のＡＴゲーム中の増加数Ｍに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。
【０２５４】
図３８は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２５５】
本図のステップＳ３０１０〜ステップＳ３１００は、図３２のステップＳ３０１〜ステップＳ３１０と同じなので、ステップＳ３１１０〜ステップ３１５０について説明する。
【０２５６】
主制御部１００は、ステップＳ３１１０に移行すると、増加数Ｍから所定数Ｎを減算し、その値を新たな増加数Ｍとする。これは、余った増加数を引き継ぐことを意味する。この減算処理は、ステップＳ３０９０で主制御部１００が、増加数Ｍが所定数Ｎ以上と判断してから上乗せ特化ゲームを実行し、再びＡＴゲームへ移行するまでの間に一度だけ行えば、同様の効果が得られる。但し、増加数Ｍを０に初期化し、新たな増加数の初期値としてもよい。この様に初期化した場合にも同様に上述の「上乗せ特化ゲーム（第二有利ゲーム）中の遊技媒体の増加数Ｍを計数することに相当し、その分だけ次のＡＴゲーム中の増加数Ｍに加算されるので、遊技者にとって有益なのである」といった効果が得られる。
【０２５７】
主制御部１００は、ステップＳ３１２０に移行して、上述の上乗せ特化ゲームを行い、ステップＳ３１３０へ移行し、増加数Ｍに増減枚数Ｌを加算した値を新たな増加数Ｍとする。主制御部１００は、ステップＳ３１４０で上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断し、終了の場合にはステップＳ３１５０に移行して、所定数Ｎを抽選する一方、否の場合にはステップＳ３１２０へ移行して、上乗せ特化ゲームを実行する。所定数Ｎを抽選することにより、上述の図３２で説明した上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数が再設定され、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増すといった効果が得られるのである。
【０２５８】
図３８の処理（特に、ステップＳ３１３０）を行うことは、図３１と同様に、上乗せ特化ゲーム（第二有利ゲーム）中の遊技媒体の増加数Ｍを計数することに相当し、その分だけ次のＡＴゲーム中の増加数Ｍに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。
【０２５９】
図３３は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
このゲーム処理は、主制御部１００が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部１６０がＡＴ機能（アシスト機能）に関するゲーム処理を行うようになっている。
【０２６１】
主制御部１００は、ステップＳ４０１でゲームを開始し、ステップＳ４０２で所定数Ｎを抽選する。ただし、抽選を行わずに、予め定められた枚数（例えば、２０００枚）をＮとしてもよい。この所定数Ｎは、通常ゲームから上述のＡＴゲームへ移行させる為の天井枚数に相当する。
【０２６２】
主制御部１００は、ステップＳ４０３で通常ゲームを行い、ステップＳ４０４で所定数Ｎから減少枚数Ｌを減算した値を計算し、その値を新たにＮとする。この減少枚数Ｌとは、１ゲーム毎の遊技媒体の減少枚数である。例えば、１回の通常ゲームで３枚投入し、ハズレになって０枚の払い出しと仮定すると、減少枚数Ｌは３枚（３枚−０枚）となる。リプレイの場合、減少枚数Ｌは０枚（３枚−３枚）である。チェリー小役の配当を２枚と仮定すると、減少枚数Ｌは１枚（３枚−２枚）となる。押し順には無関係に入賞する通常ベルや強ベルの場合、払い出し枚数を１５枚と仮定すると、減少枚数Ｌは−１２枚（３枚−１５枚）となる。従って、新たなＮは、増加することになる。
【０２６３】
一方、図２６で説明した押し順小役（押し順スイカ、色ベル、１枚小役で構成）は、通常ゲーム中（非ＡＴ中）に取りこぼすことを目的に設計されているので、減少枚数Ｌは、（遊技媒体の投入枚数−払い出し枚数）となる。但し、遊技者が、できるだけ早く天井枚数（０≧Ｎ）に到達させる為に、上述のチェリーやスイカ小役が内部当選したゲームで、意図的に取りこぼすことにより、減少枚数Ｌを増加させることができる。例えば、上述のチェリーでは、取りこぼすと減少枚数Ｌは３枚となる。この取りこぼし行為を無意味なものとするために、レア小役等の取りこぼし数量を、減少枚数Ｌから減算して計数してもよい。その場合、遊技者が、入賞すると２枚の払い出しがあるチェリー小役を取りこぼした場合、入賞したものとして計算し、減少枚数Ｌは１枚（３枚−２枚）としてもよい。
【０２６４】
主制御部１００は、ステップＳ４０５でＡＴゲームが当選したか否かを判断し、当選していればステップＳ４０７へ移行する一方、否の場合にはステップＳ４０６へ移行する。
【０２６５】
主制御部１００は、ステップＳ４０６で所定数Ｎが０以下か否かを判断し、条件が成立したことを契機にして、ステップＳ４０７へ移行してＡＴゲームを開始する一方、否の場合には、ステップＳ４０３へ移行して、通常ゲームを行う。
【０２６６】
主制御部１００は、ステップＳ４０７でＡＴゲームを行った後、ステップＳ４０８でＡＴゲームが終了かどうか判断し、終了の場合にはステップＳ４０２へ移行して新たな所定数Ｎを抽選する一方、否の場合にはＳ４０７へ移行してＡＴゲームを行う。
【０２６７】
図３４は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
このゲーム処理は、主制御部１００が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部１６０がＡＴ機能（アシスト機能）に関するゲーム処理を行うようになっている。
【０２６９】
以下で説明する特別ゲームは、福引き等に使用される、ガラガラと称されるものを使ったイメージで行う抽選である。
【０２７０】
主制御部１００は、ステップＳ１０１０でゲームを開始し、ステップＳ１０２０で通常ゲームを行う。
【０２７１】
主制御部１００は、ステップＳ１０３０でＡＴゲームに当選しているか判断し、ＡＴゲームが当選していれば、Ｓ１０４０へ移行して、ＡＴゲーム開始時のＡＴゲーム数Ｎを抽選する一方、否の場合には、Ｓ１０２０へ移行し、通常ゲームを実行する。
【０２７２】
主制御部１００は、ステップＳ１０５０で、特別ゲーム回数Ｍを抽選（例えば１から１０）する。但し、抽選を行わずに、特別ゲーム回数Ｍは所定数であってもよい。
【０２７３】
主制御部１００は、ステップＳ１０６０で、特別ゲーム回数Ｍが０か否かを判断し、０の場合にはステップＳ１１５０へ移行し、ＡＴゲームを行う一方、否の場合にはステップＳ１０７０へ移行する。
【０２７４】
主制御部１００は、ステップＳ１０７０で、ＡＴゲーム回数Ｎが、特別ゲーム１回に必要とする消費ＡＴゲーム数Ｌ以上か否かを判断し、Ｌ以上の場合には、ステップＳ１０８０へ移行する一方、否の場合には、ステップＳ１１５０へ移行する。
【０２７５】
主制御部１００は、ステップＳ１０８０で遊技者が特別ゲームを選択したか否かを判断し、選択した場合にはステップＳ１０９０へ移行する一方、否の場合にはステップＳ１１５０へ移行し、ＡＴゲームを行う。例えば、遊技者が特別ゲームを選択する場合には、スペシャルボタン１４を押圧操作し、遊技者が特別ゲームを実行しない場合には、スタートレバー９を操作すると、ＡＴゲームを開始する。
【０２７６】
主制御部１００は、ステップＳ１０９０で、特別ゲーム回数Ｍから１減算し、新たな特別ゲーム回数Ｍとし、ステップＳ１１００へ移行し、後述する特別ゲームを実行する。
【０２７７】
主制御部１００は、ＡＴゲーム数Ｎから消費ＡＴゲーム数Ｌを減算し、ステップＳ１１１０へ移行する。この消費ＡＴゲーム数Ｌは後述する特別ゲームを行うために使用するＡＴゲーム数Ｎであり、所定数（例えば１０）とする。
【０２７８】
主制御部１００は、ステップＳ１１２０で、ＡＴゲーム数Ｎに、獲得ＡＴゲーム数Ｋを加算し、新たなＡＴゲーム数Ｎとし、ステップＳ１１３０へ移行する。獲得ＡＴゲーム数Ｋは、特別ゲーム１回における、獲得したＡＴゲーム数である。
【０２７９】
主制御部１００は、ステップＳ１１３０で、抽選内容を変更するか否か判断し、変更する場合にはステップＳ１１４０へ移行して抽選内容を変更してステップＳ１０６０へ移行する一方、否の場合には、ステップＳ１０６０へ移行する。例えば、特別ゲーム抽選で大当りが当選した場合に抽選内容を変更する等、あらかじめ決めておく。
【０２８０】
主制御部は、ステップＳ１１５０でＡＴゲームを行い、ステップＳ１１６０でＡＴゲーム数Ｎから１減算し、新たなＡＴゲーム数Ｎとし、ステップＳ１１７０へ移行する。
【０２８１】
主制御部１００は、ステップＳ１１７０で、ＡＴゲーム数Ｎが０か否か判断し、０の場合にはステップＳ１１８０へ移行する一方、否の場合にはステップＳ１１５０へ移行する。
【０２８２】
主制御部１００は、ステップＳ１１８０で、ＡＴゲームが終了か否か判断し、終了の場合には、ステップＳ１０２０へ移行する一方、否の場合にはステップＳ１１５０へ移行する。
【０２８３】
図３５は、表示演出装置に表示される演出映像である。
【０２８４】
副制御部１６０は、特別ゲームを開始すると、抽選内容から当選物を抽選する。ガラガラにたとえると、抽選内容は、ガラガラの中の玉の種類（何の玉が入っているか、当たりは何個か）であり、当選物は、出た玉である。
【０２８５】
抽選内容を、例えば大当たり１個、当たり５個、はずれ５個とする。この抽選内容は、表示演出装置１１に表示する等して、遊技者に分かるようにする（図３５（Ａ）参照）。また、通常ゲーム中にも遊技者に抽選内容を表示してもよい。
【０２８６】
この抽選は、抽選内容を例えば大当り１個、当り５個、はずれ５個とした場合、大当りが当選する確率は、１１分の１である。又、当りが当選する確率は１１分の５、はずれが当選する確率も１１分の５となる。
【０２８７】
副制御部１６０は、獲得ＡＴゲーム数Ｋを特別ゲームでの抽選で大当りが出た場合には例えば１００、当りが出た時には５０、はずれが出た時には０、とあらかじめ定めておく。
【０２８８】
副制御部１６０は、特別ゲーム抽選での当選物（例えば、当り）に基づいた値を獲得ＡＴゲーム数Ｋとし、ＡＴゲーム数Ｎに加算し、新たなＡＴゲーム数Ｎとする。例えば当りが出た場合には、獲得ＡＴゲーム数Ｋは５０となり、ＡＴゲーム数Ｎに５０加算し、新たなＡＴゲーム数Ｎとする（図３５（Ｂ）参照）。従って、特別ゲームは、ＡＴゲーム数Ｎから消費ＡＴゲーム数Ｌが減算され、獲得ＡＴゲーム数Ｋが加算されたものが、新たなＡＴゲーム数Ｎになるのである。
【０２８９】
副制御部１６０は、当選物（例えば、当り）を、抽選内容に戻さずに新たな抽選内容とする。例えば、元の抽選内容が大当たり１個、当たり５個、はずれ５個として、当りが当選した場合には、大当たり１個、当たり４個、はずれ５個を新たな抽選内容とする（図３５（Ｃ）参照）。その場合、大当たりが当選する確率は、１０分の１となる。又、当たりが当選する確率は１０分の４、はずれが当選する確率は、１０分の５として、次回の特別ゲームで抽選を実行する（図３６参照）。
【０２９０】
上述の通り、当選内容を、抽選内容に戻さずに新たな抽選内容とするので、特別ゲームで行う抽選は、完全確率ではなく条件付き確率となる。
【符号の説明】
【０２９１】
１        回胴式遊技機本体
１ａ      筐体
１ｂ      前扉
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      リプレイ表示ＬＥＤ４ｄ
４ｅ      エラー表示ＬＥＤ
５        メダル投入部
５ａ      左光透過部
５ｂ      右光透過部
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    左下スピーカ
１２ｄ    右下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１４      スペシャルボタン
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９      ドア鍵穴
２０      返却ボタン
２１      透明パネル
２２      デザインパネル
２３      装飾物
２４      電動式駆動物
２５      入力ＳＷ部
２６      計時部
２７      反射板
２８      電源部
２８ａ    設定用キースイッチ
２８ｂ    エラー解除スイッチ
２８ｃ    電源スイッチ
２８ｄ    鍵穴
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ
１１１    操作方向センサ
１１２    スペシャルボタンセンサ
１１３    扉異常信号出力装置
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    メダル検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１６１    ＲＯＭ
１６２    ＲＡＭ
１７０    外部集中端子板
１８０    打ち止め設定部
【要約】
【課題】遊技者に狙うべき目標や変化を与え、上乗せ特化ゾーン等といった特典を付与し、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することにある。
【解決手段】主制御部１００は、Ｓ２０６０で、ＡＴゲームを開始すると、Ｓ２０７０でＡＴゲームを実行する。Ｓ２０８０で、増加数Ｍに増減枚数Ｌを加算した値を計算し、その値を新たにＭとする。Ｓ２０９０で増加数Ｍが所定数Ｎ以上か否かを判断し、条件が成立したことを契機として、Ｓ２１１０に移行して上乗せ特化ゲームを行う。Ｓ２１２０で増加数Ｍに増減枚数Ｌを加算し、Ｓ２１３０で上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断する。否の場合、上乗せ特化ゲームを継続する一方、終了の場合、Ｓ２１４０に移行し、加算値Ｋを抽選し、ステップＳ２１５０で所定数Ｎに加算値Ｋを加算した値を新たな所定数ＮとしてＳ２０７０に戻ってＡＴゲームを継続する。
【選択図】図３７【図１】
0005561705.tif 000002
【図２】
0005561705.tif 000003
【図３】
0005561705.tif 000004
【図４】
0005561705.tif 000005
【図５】
0005561705.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005561705.tif 000008
【図８】
0005561705.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005561705.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005561705.tif 000013
【図１３】
0005561705.tif 000014
【図１４】
0005561705.tif 000015
【図１５】
0005561705.tif 000016
【図１６】
0005561705.tif 000017
【図１７】
0005561705.tif 000018
【図１８】
0005561705.tif 000019
【図１９】
0005561705.tif 000020
【図２０】
0005561705.tif 000021
【図２１】
0005561705.tif 000022
【図２２】
0005561705.tif 000023
【図２３】
0005561705.tif 000024
【図２４】
0005561705.tif 000025
【図２５】
0005561705.tif 000026
【図２６】
0005561705.tif 000027
【図２７】
0005561705.tif 000028
【図２８】
0005561705.tif 000029
【図２９】
0005561705.tif 000030
【図３０】
0005561705.tif 000031
【図３１】
0005561705.tif 000032
【図３２】
0005561705.tif 000033
【図３３】
0005561705.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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