(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の開始条件が成立したことにもとづいて識別情報の可変表示を実行する可変表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者に有利な有利状態に制御される遊技機であって、
前記開始条件が成立したときに、前記有利状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段と、
前記可変表示装置に複数の演出画像を表示する演出実行手段と、
複数の表示画像が記憶されている表示画像記憶部と、
前記有利状態に制御されやすい特別状態に制御するか否かを決定する特別状態決定手段と、
前記特別状態決定手段により前記特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を前記特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
前記操作手段に対する前記遊技者の操作に応じて、前記可変表示装置における所定の領域を選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された領域に表示されている演出画像を前記可変表示装置に拡大表示させる拡大表示手段と、
前記表示画像記憶部に記憶されている複数の表示画像の中から１の表示画像を選択し、前記拡大表示手段により拡大表示された前記選択手段により選択された領域に表示されている演出画像に表示画像を表示する表示手段と、を含み、
前記表示手段は、前記遊技状態決定手段による決定にもとづいて、異なる割合で、前記表示画像を選択し、
前記表示画像記憶部は、前記遊技状態決定手段により前記有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて表示される第１種別の表示画像と、前記特別状態に制御されているか否かを示唆するための第２種別の表示画像と、を記憶し、
前記所定の領域は、前記選択手段により選択されたときに、前記第１種別の表示画像と前記第２種別の表示画像のうち前記第１種別の表示画像が表示される領域と、前記第１種別の表示画像と前記第２種別の表示画像のうち前記第２種別の表示画像が表示される領域とを含み、
前記選択手段は１の領域を選択する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に係り、詳しくは、始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの一例としては、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様（可変表示結果）が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするものがある。この可変表示ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。また、可変表示ゲームにおいて「大当り」となる可能性のある所定の可変表示状態を「リーチ」（あるいは「リーチ状態」ともいう）として、表示図柄の可変表示状態が「リーチ」となったことに対応した様々な演出動作を行う遊技機が知られている。
【０００４】
このように、近時の遊技機では、可変表示ゲーム（図柄組み合わせゲーム）を用いて多様な演出が行われているが、遊技者が操作可能な操作手段を遊技機に設け、可変表示ゲーム中に遊技者に操作手段を操作させることで、可変表示ゲームに積極的に参加しているという感覚を遊技者に与えることができ、遊技への興趣の向上を図る遊技機が提案されている。また、このような操作手段に遊技者が押下可能な押下手段を設け、可変表示ゲーム中に遊技者に押下手段を押下させることでキャラクタを移動させたりするように構成された遊技機も提案されている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００５】
また、ビデオゲームの分野において、ゲーム画面のスピード感などの特殊効果や画面分割効果などを得るために、ゲームプレーヤーに手持ち型のコントローラを操作させて仮想カメラの視点を操作させることが提案されている（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１７５１１８号公報
【特許文献２】特開２００４−３３４８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機に、特許文献２に記載の仮想カメラの視点操作の技術を適用したとしても、操作手段の操作に応じて可変表示ゲームのゲーム画面の視点が切り替わるに過ぎず、演出の目新しさは生じない。そのため、遊技者の操作手段に対する操作意欲を向上させることはできず、その結果、著しく遊技興趣を低下させてしまう。
【０００８】
そこで発明は、遊技者の操作手段に対する操作意欲を向上させることで、ひいては、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明にかかる遊技機は、可変表示の開始条件（例えば、前回の可変の終了または大当り遊技の終了）が成立したことにもとづいて識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を実行する可変表示装置（例えば、画像表示装置５）と、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、スティックコントローラ３０）と、を備え、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者に有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態や大当り遊技後の確変状態）に制御される遊技機であって、開始条件が成立したときに、有利状態に制御するか否かを決定する遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２５０、Ｓ２５３の処理を実行する部分）と、可変表示装置に複数の演出画像（例えば、テレビ画像ＩＣ１、カレンダー画像ＩＣ２、人形画像ＩＣ３）を表示する演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、複数の表示画像（例えば、図３４〜図３６参照）が記憶されている表示画像記憶部（例えば、ＲＯＭ１２１）と、有利状態に制御されやすい特別状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御するか否かを決定する特別状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２５０、Ｓ２５３の処理を実行する部分）と、特別状態決定手段により特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を特別状態に制御する特別状態制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を有し、演出実行手段は、操作手段に対する遊技者の操作に応じて、可変表示装置における所定の領域を選択する選択手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ５４６の処理を実行する部分）と、選択手段により選択された領域に表示されている演出画像を可変表示装置に拡大表示させる拡大表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ５４７の処理を実行する部分）と、表示画像記憶部に記憶されている複数の表示画像の中から１の表示画像を選択し、拡大表示手段により拡大表示された選択手段により選択された領域に表示されている演出画像に表示画像を表示する表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ５４７の処理を実行する部分）と、を含み、表示手段は、遊技状態決定手段による決定にもとづいて、異なる割合（例えば、図３４〜図３６参照）で、表示画像を選択し、表示画像記憶部は、遊技状態決定手段により有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて表示される第１種別の表示画像（例えば、「激熱！」「潜伏中！」）と、特別状態に制御されているか否かを示唆するための第２種別の表示画像（例えば、「・・・・！」「高確？」）と、を記憶し、所定の領域は、選択手段により選択されたときに、第１種別の表示画像と第２種別の表示画像のうち第１種別の表示画像が表示される領域と、第１種別の表示画像と第２種別の表示画像のうち第２種別の表示画像が表示される領域とを含み、選択手段は１の領域を選択する、ことを特徴とする。
【００１０】
この構成により、遊技者の操作手段に対する操作意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
また、本発明にかかる遊技機は、表示画像記憶部（例えば、ＲＯＭ１２１）に記憶されている表示画像（例えば、図３４〜図３６参照）は、遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２５０、Ｓ２５３の処理を実行する部分）により有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御すると決定された場合に選択される割合が高い高信頼表示画像（例えば、「激熱！」）と有利状態に制御すると決定された場合に選択される割合が低い低信頼表示画像（例えば、「・・・・！」）とを含み、可変表示装置（例えば、画像表示装置５）における所定の領域は、操作手段（例えば、スティックコントローラ３０）に対する遊技者の操作によって領域の変更がなされない状態で選択手段による選択がなされた場合に拡大表示される特殊領域（例えば、図３１（Ｂ）のカレンダー画像ＩＣ２が表示されている領域）を含み、特殊領域が拡大表示された場合には、低信頼表示画像が表示される割合が高い（例えば、図３４〜３６において、図３５のテーブルでは図３４や図３６のテーブルに比べて抽選結果が「大当り」のときに「・・・・！」が選択され易い）、ことを特徴とする。
【００１２】
この構成により、遊技者の演出画像の選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
また、本発明にかかる遊技機は、リーチ演出を識別情報の可変表示中に実行するか否かを決定するリーチ演出決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２６６の処理を実行する部分）と、リーチ演出決定手段によりリーチ演出を実行すると決定されたことにもとづいて、リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御されやすい特別状態（例えば、大当り遊技後の確変状態）に制御するか否かを決定する特別状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ２５０、Ｓ２５３の処理を実行する部分）と、特別状態決定手段により特別状態に制御すると決定されたことにもとづいて遊技状態を特別状態に制御する特別状態制御手段と、特別状態に制御されているか否かを認識困難な演出を実行する実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、表示画像記憶部（例えば、ＲＯＭ１２１）は、遊技状態決定手段により有利状態に制御すると決定したか否かにもとづいて実行される第１種別の表示画像（例えば、「激熱！」「・・・・！」）と、特別状態に制御されているか否かを示唆するための第２種別の表示画像（例えば、「潜伏中！」「高確？」）と、を含む表示画像を記憶し、第１種別の表示画像と第２種別の表示画像のうち第２種別の表示画像を選択する割合は、リーチ演出決定手段がリーチ演出を実行しないと決定したとき（例えば、図３４（Ａ）の抽選結果「非リーチハズレ」のとき）の方がリーチ演出決定手段がリーチ演出を実行すると決定したとき（例えば、図３４（Ａ）の抽選結果「大当り」のときや「他」のとき）よりも高い、ことを特徴とする。
【００１６】
この構成により、遊技者の遊技意欲をそぐような表示画像が表示されることを抑制することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
また、本発明にかかる遊技機は、操作手段（例えば、スティックコントローラ３０）は、遊技者が操作手段を把持した状態で押引操作可能な押引部（例えば、トリガボタン３１Ａ）を備え、拡大表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ５４７の処理を実行する部分）は、押引部が押引されたことにもとづいて演出画像（例えば、テレビ画像ＩＣ１、カレンダー画像ＩＣ２、人形画像ＩＣ３）を拡大表示させる（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＳ５４７においてトリガボタン３１Ａが操作されたと判定されたときにカーソル位置に対応する報知演出制御パターンをセットして、そのパターンによる演出を実行する）、ことを特徴とする。
【００１８】
この構成により、遊技者にとって演出画像の選択操作が容易となるため、選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】スティックコントローラの構成例を示す側面図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】擬似連チャンス目、突確チャンス目を示す説明図である。
【図５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図６】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図７】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１８】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１９】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２０】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図２１】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。
【図２３】最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。
【図２４】最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】最終停止図柄決定テーブルの別の構成例を示す図である。
【図２６】仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２７】擬似連変動での停止図柄を示す説明図である。
【図２８】図柄変動制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２９】報知演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３０】各種演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３１】報知演出の表示例を示す説明図である。
【図３２】報知演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図３３】報知パターン制御テーブルの構成例を示す図である。
【図３４】報知パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図３５】報知パターンテーブルの別の構成例を示す図である。
【図３６】報知パターンテーブルのさらに別の構成例を示す図である。
【図３７】報知演出の別の表示例を示す説明図である。
【図３８】報知パターン制御テーブルの別の構成例を示す図である。
【図３９】報知パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図４０】報知パターンテーブルの別の構成例を示す図である。
【図４１】報知パターンテーブルのさらに別の構成例を示す図である。
【図４２】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図４３】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】報知設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】報知パターンバッファの構成例を示すブロック図である。
【図５４】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら本発明にかかる遊技機の実施の形態について説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部において飾り図柄の可変表示（例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示（完全停止表示）されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示（完全停止表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
【００２４】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、８種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
【００２５】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示部５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示部５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２７】
一例として、始動入賞記憶表示部５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に変化させる。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの１つを赤色表示に変化させる。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第１始動条件であるか第２始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
【００２８】
なお、始動入賞記憶表示部５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示部５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示部５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００２９】
画像表示装置５の表示領域には、例えば、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示エリアを設けてもよい。一例として、色図柄表示エリアには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動（例えば表示色の更新表示）が開始される「左」の色図柄表示部と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれている。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば４種類の図柄（「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など）といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「１」〜「４」の図柄番号が付されていればよい。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。入賞球装置６Ａは、例えば常に入賞可能な入賞口が形成される第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、所定の普通電動役物用ソレノイドによって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用ソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、常時、第２始動入賞口に遊技球を進入可能にして、拡大開放状態のときに遊技球が進入する可能性がより高くなるように構成してもよい。
【００３１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３２】
入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、所定の大入賞口扉用ソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態（第１状態）と閉鎖状態（第２状態）とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用ソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図３に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（またはＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３５】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３６】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３０が取り付けられている。図２は、スティックコントローラ３０の構成例を示している。スティックコントローラ３０は、遊技者が把持する操作桿３０Ａを含み、操作桿３０Ａの所定位置（例えば遊技者が操作桿３０Ａを把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタン３１Ａが設けられている。トリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿３０Ａの内部には、トリガボタン３１Ａに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ３５Ａ（図３を参照）が内蔵されていればよい。スティックコントローラ３０の下部における下皿の本体内部などには、操作桿３０Ａに対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット３２が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニット３２は、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿３０Ａの中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ３０の取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。また、スティックコントローラ３０の操作桿は、傾倒操作するものに限らず、多方向（例えば、前後左右）に操作可能であればよく、スライド移動するものであってもよい。
【００３７】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３０の上方）などに、遊技者が操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図３を参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３０の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３０の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
【００３８】
なお、スティックコントローラ３０に設けられたトリガボタン３１Ａは、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを操作手で把持した状態において、操作指で押引操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。その一方で、プッシュボタン３１Ｂは、スティックコントローラ３０とは別個に上皿を形成する遊技機用枠３の所定位置に設けられており、遊技者がスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａを把持しない状態などにおいて、操作手で操作することなどにより指示操作ができるように構成されている。したがって、トリガボタン３１Ａは、プッシュボタン３１Ｂに比べて、連続的な指示操作となる連打操作が困難である。
【００３９】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図３に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００４０】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第１開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第１特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図３に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときなどに、第２特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
【００４１】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図６に示すような変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「５」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００４２】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第１特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１時間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１回数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。
【００４３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第２特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り状態における第１期間よりも短い第２時間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、１５ラウンド大当り状態における第１回数よりも少ない第２回数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「２」となる２ラウンド大当り状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１時間または第２時間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４４】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と特図変動時間が同一であるとともに、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が同一である状態に制御される。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄のうち「３」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄（「非確変大当り図柄」ともいう）と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４５】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく１５ラウンド大当り状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく２ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率遊技状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。
【００４６】
「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」（「確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。
【００４７】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第２始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ（同一の制御を含んでも含まなくてもよい）が異なるようにしてもよい。
【００４８】
画像表示装置５の表示画面では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置５の表示画面では、第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄の加速表示（全図柄加速表示）を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示（全図柄定速表示）を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示（各図柄減速表示）を行い、変動速度が「０」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示（全図柄減速表示）するものが含まれていてもよい。
【００４９】
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち全部または一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置５の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部（例えば「中」の飾り図柄表示部５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）に比べて大当りが発生しやすい（高い確率で大当りとなる）ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出（あるいは単に「スーパーリーチ」）ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか１つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化（いわゆる「発展」）して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
【００５０】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出となる演出動作が、実行可能に設定されている。ここで、「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の再可変表示を開始させる再可変表示動作（再変動）を、所定回実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図４（Ａ）に示すような擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。以下では、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄が停止表示されるまでに実行される再変動の回数（例えば「１」〜「３」）を擬似連中再変動回数ともいい、「擬似連」の特定演出が実行されることにより見かけ上で連続して実行される飾り図柄の変動回数（例えば「２」〜「４」）を擬似連回数ともいう。すなわち、擬似連回数は、擬似連中再変動回数に「１」を加えた数値となる。
【００５１】
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声（特別音）を出力させること、遊技効果ランプ９を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか１つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
【００５２】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば全図柄変動が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に、所定のキャラクタ画像やメッセージ画像などを表示することといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、現在の遊技状態が内部的には確変状態（確変潜伏状態）である可能性があることを、遊技者に報知するための報知演出が実行されることがある。ここで、報知演出となる演出動作は、全図柄変動が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態となるより前に実行（開始）されるものであればよい。また、報知演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【００５３】
報知演出では、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が導出表示されるより前に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面に、演出画像を示す複数種類の報知アイコンや、これらの報知アイコンを指定するためのカーソル、ポインタ、または枠などといった選択指標などの演出画像を表示させることなどにより、遊技者にスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａの傾倒操作によりカーソルなどを移動させて、トリガボタン３１Ａの押引操作により複数の報知アイコンのいずれかを選択することを促す演出動作であればよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。この実施の形態では、操作有効期間内の操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて、画像表示装置５の表示画面に表示されているカーソルなどは、画像表示装置５の表示画面内を移動する。また、画像表示装置５の表示画面内の複数の領域のうち、操作有効期間内のトリガボタン３１Ａの押引操作があった時点でカーソルなどが表示されている領域が選択され、選択された領域に表示されている画像が画像表示装置５の表示画面に拡大表示される。すなわち、本発明においては、遊技者に複数の報知アイコンの中から１の報知アイコンを選択させるが、パチンコ遊技機１は、選択された報知アイコンが表示されている画像表示装置５の表示領域を選択して、選択された表示領域内の報知アイコンを拡大表示させる。その後、操作有効期間の経過後に、大当りに対する信頼度や潜伏状態に対する信頼度を報知する画像が画像表示装置５の表示画面に表示される。ここで、大当りに対する信頼度が高いとは、可変表示結果が大当りとなる可能性が高いことをいい、また、潜伏状態に対する信頼度が高いとは、現在の遊技状態が内部的には確変状態の可能性が高いことをいう。なお、大当りや潜伏状態の信頼度を報知する演出動作として、表示画像の表示に加えて、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるといった、各種の演出動作が行われてもよい。
【００５４】
なお、この実施の形態では、操作桿３０Ａの傾倒操作に応じてカーソルなどが移動する場合を示しているが、本発明においては、例えば、カーソルなどの移動に代えて、選択される領域は画面表示装置５の表示画面内の特定の領域（例えば、表示画面の中央）とし、操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて表示画面に表示されている背景画像を移動させて領域を選択（移動）させるようにしてもよい。すなわち、本発明において、領域とは、トリガボタン３１Ａが押引操作されたときに拡大表示される画像が配置されている画面表示装置５の表示画面の範囲をいう。
【００５５】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示（全図柄変動）を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部にて飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示した後にリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときにリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５６】
可変表示結果が「ハズレ」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、全図柄変動を開始してから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち一部の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄をリーチ表示状態とは異なる非リーチ表示状態で導出表示した後に、リーチ演出を実行することなく、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「非リーチハズレ」あるいは「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５７】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、通常図柄（「非確変図柄」ともいう）と称される。
【００５８】
確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【００５９】
また、確変状態に制御されない場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（非確変図柄）は、確変状態に制御される場合の大当りの飾り図柄の停止図柄の組み合わせ（確変図柄）とは異なる。ただし、この実施の形態では、確変状態に制御される場合の一部の場合（確変潜伏状態に制御される場合）の飾り図柄の停止図柄の組み合わせには、非確変図柄が用いられる。すなわち、この実施の形態においては、確変大当りと決定された場合であっても通常大当り図柄を停止図柄として表示する場合があり、その場合には、通常大当り時の図柄の中から停止図柄が抽選で選択される。確変潜伏状態に制御される場合、確変状態であることを遊技者に報知することは潜伏の意味が無くなるので、確変状態に制御される場合の飾り図柄の停止図柄の組み合わせに非確変図柄を用いた場合には、大当りの終了後の演出は確変状態に制御されない場合の非確変図柄が停止された場合と共通の演出にするとよい。ここで、大当り種別（「通常大当り」「確変大当り」「突確」）は、後述する大当り種別バッファ設定値（図８参照）に基づいて判定される。なお、大当り種別の判定は、大当り種別バッファ設定値に代えて、変動パターンコマンドに基づいて判定するようにしてもよい。
【００６０】
なお、前述のとおり、この実施の形態は、確変状態に制御される一部のときと通常大当りに制御されるときとで共通の演出を実行するものであるが、別の実施の形態として、例えば、確変状態に制御されるときと通常大当りに制御されるときとで共通の演出を実行するようにしてもよい。
【００６１】
ここで、確変潜伏状態とは、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な遊技状態である。確変潜伏状態は、確変潜伏状態でない状態（時短状態）のときと、画像表示装置５に表示させる背景画像などの演出を同じにすることで、内部状態が認識できないようにするとともに、さらに、普通電動役物の開放時間や特別図柄の変動時間、普通図柄の変動時間が同じまたは略同じで、遊技者が外部から内部状態が確変状態であるか否かを認識困難または認識不能な状態にすることで実現される。
【００６２】
なお、時短中でないときに突確が発生した場合には、突確大当り終了後に時短状態には制御せず、時短中に突確が発生した場合には、突確大当り終了後に時短状態に制御する。このように制御するのは、小当りのときには、小当りに移行前の状態を小当りの移行後に引き継いでしまうため、「チャスモード」の演出中に普通電動役物の開放延長などで内部状態が遊技者に認識されてしまわないようにして、小当りであるのか突確であったのかを遊技者に認識困難にするためである。
【００６３】
また、確変潜伏状態への移行は、後述する演出制御プロセス処理のエンディング演出処理（図５０のステップＳ１６５参照）において、画像表示装置５の背景画像が同じ、あるいは、使用される飾り図柄が同じであるなどの共通の演出状態に移行させるための設定が行われて実現される。確変潜伏状態の決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００で行うものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０で行われ、確変大当りのときの一部と非確変大当りのときとで同じ飾り図柄を停止表示させて、大当り状態の終了後の演出状態として、例えば１００回転（時短状態が終了するまでの間）、同じ背景を画像表示装置５に表示しておくことで、内部状態が確変状態であるか非確変状態であるか認識困難な演出をする。
【００６４】
なお、確変潜伏演出の決定は、この実施の形態では演出制御用ＣＰＵ１２０で行われるが、別の実施の形態として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００で確変潜伏演出の決定を行うようにしてもよい。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００で確変潜伏演出を決定する別の実施の形態においては、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が「確変大当り」「通常大当り」「突確」「確変潜伏（内部的には高確率となる１５Ｒ大当り）」のいずれかから大当り種別を決定し、決定した大当り種別を演出制御用ＣＰＵ１２０に通知する。通知を受けた演出制御用ＣＰＵ１２０は、「確変潜伏（内部的には高確率となる１５Ｒ大当り）」のときの停止図柄として、「通常大当り」のときに表示される停止図柄と同じ停止図柄に決定することで、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な遊技状態にすることができる。
【００６５】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」や「確変」となることに対応して確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄となるとともに、通常大当り組合せや確変大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示された後などには、１５ラウンド大当り状態に制御され、その１５ラウンド大当り状態が終了した後に、時短状態や確変状態に制御されることになる。こうして１５ラウンド大当り状態の終了後に時短状態や確変状態となった場合には、通常の演出モードとは異なる演出モードとなるようにしてもよい。例えば、１５ラウンド大当り状態の終了後における時短状態では、「チャンスタイム」といった時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できる時短中の演出モードとなるようにしてもよい。また、１５ラウンド大当り状態の終了後における確変状態では、「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。なお、１５ラウンド大当り終了後における確変潜伏状態では、例えば、前述の時短状態であることを報知する「チャンスタイム」と同じ演出画面を画像表示装置５の表示画面に表示させることにより、遊技者が内部的には確変状態であることを認識困難にしてもよい。
【００６６】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応する特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる特別図柄が導出表示される場合には、全図柄変動を開始してから、全部演出あるいは完全演出とは異なる突確演出としての突確モード開始演出を実行する。そして、突確モード開始演出を開始するとき、あるいは、突確モード開始演出を実行した後に、例えば図４（Ｂ）に示すような突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。なお、突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。この場合、可変表示中の飾り図柄が消去された後でも、例えば色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を継続して行うことにより、可変表示が継続していることを認識できるようにしてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始される。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。
【００６７】
こうして可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となることに対応して確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄となった後には、２ラウンド大当り状態に制御され、その２ラウンド大当り状態が終了した後に、確変状態に制御されるとともに、演出モードが突確モードとなる。例えば、突確モードでは、確変中の演出モードと同様の演出態様あるいは異なる演出態様で、確変状態であることを遊技者が認識できる演出動作が行われるようにしてもよい。
【００６８】
第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄である「５」が停止表示される場合には、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様に飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチの組み合わせ（例えば、「左」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒにおける停止図柄が一致していないこと）となる停止図柄が停止表示される。第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄である「５」が停止表示されることに対応する画像表示装置５における表示演出を、「小当り」の可変表示態様という。なお、この実施の形態では、「小当り」のときに画像表示装置５に表示される停止図柄は、「突確」のときの停止図柄と同じである。
【００６９】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２ラウンド大当り状態と同様に、可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板が第２期間（例えば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。ラウンドの回数は第２回数（例えば、２）である。ただし、２ラウンド大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。ただし、時短状態の終了条件が成立する場合には、遊技状態は通常状態に制御される。なお、２ラウンド大当り状態における各ラウンドで可変入賞球装置２０とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り状態の場合と同様に、その入賞球装置を第１状態に変化させる。
【００７０】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「通常」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」であることに対応して再抽選演出が実行される場合には、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００７１】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合には、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、１５ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、１５ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。１５ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に、飾り図柄の可変表示結果として確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されたのであれば、大当り中昇格演出が実行されないようにすればよい。
【００７２】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示領域にてルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念！」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変！」という演出画像の表示を行う。大当り種別が「確変」でありながら通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示された場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知すればよい。大当り種別が「通常」である場合には、大当り遊技状態が終了するまでに、大当り中昇格成功演出を実行せず、確変状態となる昇格がある旨の報知は行われないようにすればよい。
【００７３】
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７４】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０などが搭載されている。
【００７５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７７】
図３に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ及びカウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７９】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８０】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図５（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図５（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００８１】
図５（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける第１特図の変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける第２特図の変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。
【００８２】
コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００８３】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図５（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」と「大当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前判定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。
【００８４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８５】
コマンドＡ１ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、１５ラウンド大当り状態における１５回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像（例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像）の表示を指定する１５回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。１５回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、１５ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８７】
コマンドＡ４ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドＡ５ＸＸＨは、２ラウンド大当り状態における２回開放遊技に対応して、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間における演出画像の表示を指定する２回開放遊技用の大入賞口開放後指定コマンドである。２回開放遊技用の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば２ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」または「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、２ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドの終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８８】
コマンドＢ００１Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ００２Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【００８９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５に設けられた始動入賞記憶表示部５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１８に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）、あるいは、始動データ記憶部１５１Ｃにおける始動データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
【００９０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random
Access Memory）１０２と、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central
Processing Unit）１０３と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００９１】
主基板１１では、例えば図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図６は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図６に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１９に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９２】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３は、「１」〜「２３９」の範囲の値をとる。
【００９３】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４は、「１」〜「２４１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５は、「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。
【００９４】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルをそれぞれ構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルをそれぞれ構成するテーブルデータや、飾り図柄の可変表示パターンを複数種類格納する可変表示パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
【００９５】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが、予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」または「小当り」として大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」または「小当り」として大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【００９６】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、図１９に示す遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データ、小当り決定値データやハズレ決定値データと対応付けられるように、割り振られている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａや第２特別図柄表示結果決定テーブル１３０Ｂにおいて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示すテーブルデータは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。そして、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値ＭＲ１が、大当り決定値データに割り振られている。これにより、確変フラグがオンとなる確変状態では、確変フラグがオフとなる通常状態や時短状態に比べて、可変表示結果が「大当り」となる確率が高くなる。すなわち、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂのそれぞれでは、確変状態であるときに、通常状態や時短状態に比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り振られている。
【００９７】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１は、図１９に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が、「通常」、「確変」、「突確」の大当り種別に割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１開始条件の成立により第１特別図柄表示装置４Ａにて第１特図を用いた特図ゲームを開始するときに「１」が設定される一方で、第２開始条件の成立により第２特別図柄表示装置４Ｂにて第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに「２」が設定される。大当り種別決定テーブル１３１において大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、１５ラウンド大当り状態に制御する場合に確変状態に制御するか否かの決定結果や、確変潜伏状態に制御するか否かの決定結果に割り振られる決定用データとなっている。例えば、「通常」または「確変」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示す一方で、「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果を示している。また、「通常」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果を示す一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り振られている乱数値ＭＲ２を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。また、大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて決定された大当り種別に対応する「０」〜「２」のいずれかに設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【００９８】
図８に示す大当り種別決定テーブル１３１の設定では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の割当てが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「１」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２のうち「８３」〜「１００」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「２」であれば大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「突確」の大当り種別に割り振られていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。
【００９９】
図９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図９（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａと、図９（Ｂ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｂと、図９（Ｃ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ｃとが、予め用意されている。リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」または「小当り」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃは、例えば図９（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃでは、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３が、非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５、非リーチＨＢ１−１、非リーチＨＢ１−２、非リーチＨＣ１−１、非リーチＨＣ１−２といったリーチ表示状態としない旨の決定結果や、リーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３、リーチＨＢ２−１、リーチＨＣ２−１といったリーチ表示状態とする旨の決定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１００】
ここで、例えば図９（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａの設定では、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が非リーチＨＡ１−１の決定結果に割り振られる一方で「２０５」〜「２３９」の範囲の値がリーチＨＡ２−１の決定結果に割り振られている。また、合計保留記憶数が「１」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１に割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２１７」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−２の決定結果に割り振られている。さらに、合計保留記憶数が「２」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１や非リーチＨＡ１−２に割り当てる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２２０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−３の決定結果に割り振られている。合計保留記憶数が「３」または「４」である場合や「５」〜「８」のいずれかである場合のそれぞれに対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−３の決定結果のそれぞれに割り振られる乱数値の個数よりも多い「１」〜「２３０」の範囲の値が、非リーチＨＡ１−４や非リーチＨＡ１−５の決定結果に割り振られている。このような設定により、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」〜「３」のいずれか）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１０１】
また、確変状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｂや、時短状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ｃでは、通常状態であるときに使用テーブルとして選択されるリーチ決定テーブル１３２Ａに比べて多くの乱数値ＭＲ３が、リーチ表示状態としない旨の決定結果に割り振られている。このような設定により、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。こうして、確変状態や時短状態であるときには、通常状態であるときに比べて、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における平均的な可変表示時間を短縮することが可能になる。
【０１０２】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブル１４０の構成例を示している。変動パターン種別決定テーブル１４０は、可変表示結果や可変表示態様（「大当り」となる場合には大当り種別）に応じた複数種類の変動パターン種別の内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ２−１及び変動パターン種別ＣＡ２−２が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」または「小当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別特殊ＣＡ４−１及び変動パターン種別特殊ＣＡ４−２が、予め用意されている。各変動パターン種別は、変動パターン種別決定テーブル１４０により定められる内容に沿った１つまたは複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０３】
図１０に示すように、変動パターン種別ＣＡ１−１は、通常状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（通常状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−２は、通常状態において合計保留記憶数が「３」または「４」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留３，４個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留３，４個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−３は、通常状態において合計保留記憶数が「５」〜「８」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留５〜８個短縮（通常状態）」の変動パターン種別であり、「保留５〜８個短縮（通常状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＡ１−４は、通常状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」の特定演出が実行される「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０４】
変動パターン種別ＣＢ１−１は、確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「短縮なし（確変状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−２は、確変状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」の特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（確変状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（確変状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＢ１−３は、確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む」の変動パターン種別であり、「擬似連含む」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０５】
変動パターン種別ＣＣ１−１は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「短縮なし（時短状態）」の変動パターン種別であり、「短縮なし（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−２は、時短状態において合計保留記憶数が「２」〜「８」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」などの特定演出が実行されない「保留２〜８個短縮（時短状態）」の変動パターン種別であり、「保留２〜８個短縮（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。変動パターン種別ＣＣ１−３は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の特定演出を実行することもある「擬似連含む（時短状態）」の変動パターン種別であり、「擬似連含む（時短状態）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０６】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ２−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。なお、リーチ（スーパーリーチ含む）演出においては、飾り図柄の可変表示中に「疑似連」の特定演出が実行されることもある。
【０１０７】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後に通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。変動パターン種別ＣＡ３−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。なお、リーチ（スーパーリーチ含む）演出においては、飾り図柄の可変表示中に「疑似連」の特定演出が実行されることもある。
【０１０８】
変動パターン種別特殊ＣＡ４−１は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とすることなくチャンスモード開始演出が実行される「チャンスモード開始演出」の変動パターン種別であり、「チャンスモード開始演出」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成される。ここで、「チャンスモード」とは、後述する共通の演出を実行する演出モードである。変動パターン種別特殊ＣＡ４−２は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とした後にスーパーリーチのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出からチャンスモード開始演出へと移行する「チャンスモード開始演出（スーパーリーチ経由）」の変動パターン種別であり、「チャンスモード開始演出（スーパーリーチ経由）」と予め対応付けられた変動パターンを含んで構成されている。
【０１０９】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル１４１Ａの構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル１４１Ａは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。なお、変動パターンにおける演出の具体的な内容は、主基板１１から伝送される変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに応じて、演出制御基板１２の側で決定及び設定されることになる。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３が、予め用意されている。変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４、変動パターンＰＢ１−１、変動パターンＰＢ１−２、変動パターンＰＣ１−１、変動パターンＰＣ１−２のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、非リーチハズレ変動パターン（あるいは「通常ハズレ変動パターン」）ともいう。変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、リーチハズレ変動パターンともいう。また、非リーチハズレ変動パターンやリーチハズレ変動パターンのように、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応して用意された変動パターンは、ハズレ変動パターンともいう。
【０１１０】
図１２（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブル１４１Ｂの構成例を示している。大当り変動パターン決定テーブル１４１Ｂは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合のうち、突発演出が実行されない場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４が、予め用意されている。変動パターンＰＡ４−１〜変動パターンＰＡ４−３、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「通常」または「確変」となる場合に対応して用意された変動パターンは、全演出大当り変動パターンともいう。
【０１１１】
図１２（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブル１４１Ｃの構成例を示している。大当り変動パターン決定テーブル１４１Ｃは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に選択可能となる複数種類の変動パターンにおける可変表示時間や内容を定める設定用データなどから構成されている。この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応した変動パターンとして、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４が、予め用意されている。図１２（Ｂ）に示す変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確モード開始演出が終了した後に突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４では、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかが仮停止表示された後に突確モード開始演出が行われるようにしてもよいし、突確モード開始演出が開始されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に対応して用意された変動パターンは、突確大当り変動パターンともいう。また、全演出大当り変動パターン及び突確大当り変動パターンのように、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して用意された変動パターンは、大当り変動パターンともいう。
【０１１２】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１３（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａと、図１３（Ｂ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂと、図１３（Ｃ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃとが、予め用意されている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「非リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃは、例えば図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１３】
非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＡ１−１〜非リーチＨＡ１−５のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｂでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＢ１−１及び非リーチＨＢ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ｃでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の決定結果が非リーチＨＣ１−１及び非リーチＨＣ１−２のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１４】
図１４（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されるリーチハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチハズレ変動パターン種別決定テーブルとして、図１４（Ａ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａと、図１４（Ｂ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂと、図１４（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃとが、予め用意されている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃはそれぞれ、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃは、例えば図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１５】
リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＡ２−１〜リーチＨＡ２−３のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｂでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＢ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ｃでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の決定結果がリーチＨＣ２−１であることに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１６】
図１５（Ａ）〜（Ｇ）は、大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１５（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａと、図１５（Ｂ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂと、図１５（Ｃ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ａと、図１５（Ｄ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３６Ｂと、図１５（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ａと、図１５（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３７Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂは、例えば図１５（Ｇ）に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別バッファ値に応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１１７】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３６Ａ、１３７Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ、１３６Ｂ、１３７Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４が、変動パターン種別特殊ＣＡ４−１及び変動パターン種別特殊ＣＡ４−２のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。
【０１１８】
図１６は、ＲＯＭ１０１に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り変動パターン種別決定テーブルとして、図１６に示す小当り変動パターン種別決定テーブルが、予め用意されている。小当り変動パターン種別決定テーブルは、可変表示結果を「小当り」にすると判定（事前判定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づいて、決定するために参照されるテーブルであり、ここでは、遊技状態が通常状態、確変状態および時短状態で共通に参照される。図１６に示す小当り変動パターン種別決定テーブルにおいて決定値が割り当てられた特殊ＣＡ４−１，特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別には、図１５（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ｂ，１３６Ｂ，１３７Ｂにおいても決定値が割り当てられている。このように、特殊ＣＡ４−１，特殊ＣＡ４−２の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」になる場合と、可変表示結果が「小当り」になる場合で共通の変動パターン種別になっている。換言すれば、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図１５（Ｂ）（Ｄ）（Ｆ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１５Ｂ，１３６Ｂ，１３７Ｂは、可変表示結果が「小当り」になる場合に決定される変動パターン種別と共通の変動パターン種別を含むように設定されている。
【０１１９】
図１７は、ＲＯＭ１０１に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図１７（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａと、図１７（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態に制御しないと決定されたときに、リーチ表示状態とするか否かの決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−１〜変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−１〜変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別ＣＡ２−１、変動パターン種別ＣＡ２−２のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂが使用テーブルとして選択される。
【０１２０】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする１種類または複数種類の変動パターンに、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「リーチ」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１２１】
ここで、ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａの設定では、変動パターン種別ＣＡ１−４、変動パターン種別ＣＢ１−３、変動パターン種別ＣＣ１−３のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４といった再変動を１回行う「擬似連」の特定演出が実行される変動パターン（図１１参照）に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする決定結果、及び、可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果に対応して、変動パターンＰＡ１−４を選択し、「擬似連」の特定演出を実行することができる。
【０１２２】
変動パターン種別ＣＡ１−４に対しては、図１３（Ａ）に示す非リーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４のうち、非リーチＨＡ１−１に対応して「２１７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−２に対応して「２３０」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−３に対応して「２３１」〜「２４１」の範囲の値が割り振られており、非リーチＨＡ１−４と非リーチＨＡ１−５のそれぞれに対応して「２３７」〜「２４１」の範囲の値が割り振られている。ここで、非リーチＨＡ１−１の決定結果に対しては、図９（Ａ）に示すリーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「０」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２０４」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−２の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「１」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２１７」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−３の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「２」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２２０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−４の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「３」、「４」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。非リーチＨＡ１−５の決定結果に対しては、リーチ決定テーブル１３２Ａにおいて、合計保留記憶数が「５」〜「８」に対応して、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３のうち「１」〜「２３０」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「１」や「２」である場合には、合計保留記憶数が「０」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「３」、「４」あるいは「５」〜「８」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「０」である場合や、「１」または「２」である場合に比べて、変動パターン種別ＣＡ１−４に決定される割合が低くなる。
【０１２３】
図１８は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン決定テーブルとして、図１８（Ａ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａと、図１８（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂとが、予め用意されている。大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別の決定結果や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別ＣＡ３−１及び変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別特殊ＣＡ４−１及び変動パターン種別特殊ＣＡ４−２のいずれかとする旨の決定結果に応じて大当り変動パターン決定テーブル１３９Ｂが使用テーブルとして選択される。各大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が、可変表示結果を「大当り」とする複数種類の変動パターンに、割り振られている。
【０１２４】
こうしたハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂにおいて、変動パターン種別に応じて変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５が割り振られている変動パターンは、その変動パターン種別に含まれる変動パターンとなっている。一例として、図１７（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１に応じて乱数値ＭＲ５の全部が割り振られている変動パターンＰＡ１−１は、変動パターン種別ＣＡ１−１に含まれる変動パターンとなっている。ハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂは、変動パターン種別の決定結果に基づき、その変動パターン種別に含まれる１種類または複数種類の変動パターンのうちから、今回の可変表示における変動パターンを選択するためのテーブルとなっている。
【０１２５】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１９に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１９に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１２６】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１７やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２７】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１７やランダムカウンタ等から抽出されて作成された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１２８】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１２９】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１３０】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図４３のステップＳ１５や図４４に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図４３のステップＳ１６にて実行される普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１３１】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１３２】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１３３】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３４】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３５】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１３６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１３７】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
【０１３８】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１３９】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１４０】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１４１】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１４２】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１４３】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を「通常」、「確変」、「突確」といった複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図８に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定される。
【０１４４】
図３に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１４５】
図３に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対して情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３０からの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１４６】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図２０は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図２０に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、報知演出決定用の乱数値ＳＲ４、報知パターン決定用の乱数値ＳＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。乱数回路１２４は、これらの乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図４２に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３、ＳＲ４、ＳＲ５の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１４７】
第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに導出表示される飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒそれぞれにて最終的に停止表示される３つの飾り図柄のことである。一例として、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１は「１」〜「８０」の範囲の値をとり、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２は「１」〜「７０」の範囲の値をとり、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３は「１」〜「９６」の範囲の値をとる。
【０１４８】
第１〜第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１〜ＳＲ３−３は、「擬似連」の特定演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて仮停止表示させる仮停止図柄の組合せを、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。一例として、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１は「１」〜「２１１」の範囲の値をとり、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２は「１」〜「２２９」の範囲の値をとり、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３は「１」〜「３１１」の範囲の値をとる。
【０１４９】
報知演出決定用の乱数値ＳＲ４は、報知演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１９１」の範囲の値をとる。報知パターン決定用の乱数値ＳＲ５は、報知パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【０１５０】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１５１】
図２１（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｄは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ１−１を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ１−２を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１として決定された飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ１−３を、左最終停止図柄ＦＺ１−１や右最終停止図柄ＦＺ１−２、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５２】
ＲＯＭ１２１には図２２に示すような左右出目判定テーブル１６１が含まれており、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せから、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左右出目タイプＤＣ１−１がＬＲ０、ＬＲ１１〜ＬＲ１８、ＬＲ３１〜ＬＲ３８のいずれに該当するかの判定結果に応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。
【０１５３】
最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２が割り振られていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ（突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４を除く）とはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃでは、左最終停止図柄ＦＺ１−１、右最終停止図柄ＦＺ１−２、中最終停止図柄ＦＺ１−３の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図４（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８となる部分や、図４（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４となる部分、さらには、図２３に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が割り振られていない。図２３に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８などと同一の飾り図柄を含み、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、これらのチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
【０１５４】
図２４（Ａ）及び（Ｂ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄ＦＺ２−１と、「右」の飾り図柄表示部５Ｒにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄ＦＺ２−２とを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６２Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左最終停止図柄ＦＺ２−１及び右最終停止図柄ＦＺ２−２として同一になる飾り図柄（左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２）の図柄番号「１」〜「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の飾り図柄表示部５Ｃにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄ＦＺ２−３を、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１５５】
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄ＦＺ２−３は、左最終停止図柄ＦＺ２−１や右最終停止図柄ＦＺ２−２となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２が最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３と左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２との差分（図柄差）を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の飾り図柄表示部５Ｃに導出表示される中最終停止図柄ＦＺ２−３となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが変動パターンＰＡ２−１〜変動パターンＰＡ２−３のいずれかである場合、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−４のいずれかである場合のそれぞれに応じて、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３が、図柄差「−２」、「−１」、「＋１」、「＋２」に割り振られている。
【０１５６】
図２５（Ａ）〜（Ｃ）は、ＲＯＭ１２１に記憶される最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａ〜１６３Ｃは、大当り組合せや突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ａでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる通常図柄の図柄番号「２」、「４」、「６」、「８」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３を、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３として同一になる確変図柄の図柄番号「１」、「３」、「５」、「７」に、割り振られている。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃは、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでの左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３となる確定飾り図柄の組合せを、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１に基づいて突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃでは、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１が、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４に割り振られている。
【０１５７】
図２６は、「擬似連」の特定演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出にて仮停止表示される飾り図柄を決定するための仮停止図柄決定テーブルとして、図２６（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａと、図２６（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂと、図２６（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃとが、予め用意されＲＯＭ１２１に記憶されている。各仮停止図柄決定テーブル１６５Ａ〜１６５Ｃは、図２７に示すように、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンや、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づく飾り図柄の変動回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。
【０１５８】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、「左」の飾り図柄表示部５Ｌにおける最終停止図柄としての左最終停止図柄となる飾り図柄の図柄番号「１」〜「８」に応じて、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が、左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。ここで、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄と同一の飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合には、左最終停止図柄と異なる飾り図柄が左仮停止図柄ＫＺ２−１となる場合に比べて、多くの第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。このような設定では、最終の擬似連続変動を実行する際に仮停止表示させる飾り図柄のうちの左仮停止図柄ＫＺ２−１と、左最終停止図柄とが、同一の飾り図柄となる可能性が高まる。これにより、最終の擬似連続変動が実行されることで、「左」の飾り図柄表示部５Ｌに停止表示される飾り図柄は変更されない一方で、「中」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｃ、５Ｒに停止表示される飾り図柄は変更されて、連続的な飾り図柄の変動表示によって可変表示状態がリーチ状態に近づいていくような印象を遊技者に与え、遊技の興趣を向上させることができる。また、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａでは、左最終停止図柄が「２」、「４」、「６」、「８」といった通常図柄である場合には、左仮停止図柄ＫＺ２−１が「１」、「３」、「５」、「７」といった確変図柄となる擬似連チャンス目ＧＣ１、ＧＣ３、ＧＣ５、ＧＣ７に決定されることがないように、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１が割り振られている。これにより、左仮停止図柄ＫＺ２−１が確変図柄となって確変大当り組合せとなる可能性がある状態から、左最終停止図柄が通常図柄となってしまい、確変大当り組合せとなる可能性がなくなってしまうことにより、大当り種別が「確変」となる期待感が減退してしまうことを、防止できる。
【０１５９】
仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ２−１、右停止図柄ＫＺ２−２、中仮停止図柄ＫＺ２−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２が、左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃでは、仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを用いて決定された左仮停止図柄ＫＺ３−１、右仮停止図柄ＫＺ３−２、中仮停止図柄ＫＺ３−３の組合せが擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれであるかに応じて、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３が、左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せによって構成される擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８に、割り振られている。
【０１６０】
ＲＯＭ１２１が記憶するパターンテーブルには、例えば図２８に示すような図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａ、図２９に示す報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂ、図３０に示すような各種演出制御パターンテーブル１６８Ｃが含まれている。
【０１６１】
図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａには、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」の特定演出における演出表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各図柄変動制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、飾り図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応した図柄変動制御パターンを図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａから読み出す。そして、演出表示制御データに応じた表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することにより、画像表示装置５の表示画面における飾り図柄の可変表示動作といった演出表示動作の制御内容を指示する。また、音声制御データに応じた効果音信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介して音声制御基板１３へと伝送させることなどにより、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を制御する。さらに、ランプ制御データに応じた電飾信号を、Ｉ／Ｏ１２５などを介してランプ制御基板１４へと伝送させることなどにより、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を制御する。
【０１６２】
なお、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａは、パチンコ遊技機１における演出モードに対応して複数種類設けられるようにしてもよい。一例として、パチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードである場合のそれぞれに対応して、複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａを設けるようにする。この場合には、パチンコ遊技機１における演出モードに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様（表示色や形状、大きさ、キャラクタ、変動速度等）などを異ならせるように、それぞれの図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された図柄変動制御パターンにおける制御データが、予め設定されていればよい。
【０１６３】
報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、複数種類の報知パターンや、報知アイコン数、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作により選択された報知アイコンに対応して、例えば報知演出における演出表示動作といった、報知演出となる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、報知演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各報知演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、報知演出となる各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が設定されていればよい。
【０１６４】
報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、ボタン操作促進演出ＢＮの報知演出制御パターンＣＹＰ０が格納されている。
【０１６５】
また、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作により報知アイコン（演出画像）ＩＣ１が選択されたことに対応して報知演出制御パターンＣＹＰ１が格納され、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたことに対応して報知演出制御パターンＣＹＰ２が格納され、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたことに対応して報知演出制御パターンＣＹＰ３が格納されている。
【０１６６】
また、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂには、報知アイコンＩＣ１に対応して報知演出制御パターンＣＹＰ１−１〜報知演出制御パターンＣＹＰ１−４が格納され、報知アイコンＩＣ２に対応して報知演出制御パターンＣＹＰ２−１〜報知演出制御パターンＣＹＰ２−４が格納され、報知アイコンＩＣ３に対応して報知演出制御パターンＣＹＰ３−１〜報知演出制御パターンＣＹＰ３−４が格納されている。
【０１６７】
一例として、報知演出制御パターンＣＹＰ０は、スティックコントローラ３０の操作が検出される以前において、報知アイコンＩＣ１，ＩＣ２，ＩＣ３と、報知アイコンを指定するためのカーソルなどを表示するとともに、遊技者にスティックコントローラ３０の操作によりカーソルを移動させて、操作により報知アイコンＩＣ１〜ＩＣ３のいずれか１つを選択することを促すボタン操作促進演出ＢＮの実行を制御するためのデータから構成されている。また、報知演出制御パターンＣＹＰ０は、ボタン操作促進演出ＢＮが実行されるときに、スティックコントローラ３０の操作を有効に検出する操作有効期間のデータを含んでいる。このボタン操作促進演出ＢＮでは、カーソルが、報知アイコンＩＣ１〜ＩＣ３のうち、例えば、後述するように、信頼度の低い報知アイコンと重ね合わせて表示される。
【０１６８】
報知演出制御パターンＣＹＰ１は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ１が選択されたことに対応して、報知アイコンＩＣ１が画像表示装置５に拡大表示される報知アイコン選択演出ＳＮ１の実行を制御するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ２は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたことに対応して、報知アイコンＩＣ２が画像表示装置５に拡大表示される報知アイコン選択演出ＳＮ２の実行を制御するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ３は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたことに対応して、報知アイコンＩＣ３が画像表示装置５に拡大表示される報知アイコン選択演出ＳＮ３の実行を制御するためのデータから構成されている。
【０１６９】
報知演出制御パターンＣＹＰ１−１は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ１が選択されたときに、表示画像ＹＰ１を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ１−１を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ１−２は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ１が選択されたときに、表示画像ＹＰ２を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ１−２実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ１−３は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ１が選択されたときに、表示画像ＹＰ３を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ１−３を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ１−４は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ４が選択されたときに、表示画像ＹＰ４を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ１−４を実行するためのデータから構成されている。
【０１７０】
報知演出制御パターンＣＹＰ２−１は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたときに、表示画像ＹＰ１を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ２−１を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ２−２は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたときに、表示画像ＹＰ２を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ２−２を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ２−３は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたときに、表示画像ＹＰ３を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ２−３を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ２−４は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ２が選択されたときに、表示画像ＹＰ４を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ２−４を実行するためのデータから構成されている。
【０１７１】
報知演出制御パターンＣＹＰ３−１は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたときに、表示画像ＹＰ１を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ３−１を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ３−２は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたときに、表示画像ＹＰ２を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ３−２を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ３−３は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたときに、表示画像ＹＰ３を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ３−３を実行するためのデータから構成されている。報知演出制御パターンＣＹＰ３−４は、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作により報知アイコンＩＣ３が選択されたときに、表示画像ＹＰ４を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出ＹＮ３−４を実行するためのデータから構成されている。
【０１７２】
各種演出制御パターンテーブル１６８Ｃには、大当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、大当り中演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、大当り遊技状態における演出動作の進行に応じた各種の演出制御の内容や、演出制御の切替タイミング等が、時系列的に設定されていればよい。
【０１７３】
図３１は、報知演出の演出例を示す説明図である。また、図３２は、ＲＯＭ１２１に記憶される報知演出決定テーブル１６６の構成例を示している。報知演出決定テーブル１６６は、報知演出を実行するか否かを決定するために、参照されるテーブルである。報知演出決定テーブル１６６では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、報知パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４が、報知演出なし、あるいは、報知演出ありのいずれかに、割り振られている。
【０１７４】
報知演出を実行することが決定されると、飾り図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示状態がリーチ表示状態や導出表示状態になる前に、ボタン操作促進演出ＢＮ（図２９の報知演出制御パターンＣＹＰ０）が開始される。ボタン操作促進演出ＢＮが開始されると、図３１（Ａ）に示すように、画像表示装置５には、「選択してね！」の文字と共にスティックコントローラ３０を操作して報知アイコン（演出画像）の選択を遊技者に促す画像が表示される。その後、図３１（Ｂ）に示すように、画像表示装置５には、スティックコントローラ３０の操作有効期間を示す「あと５秒」の文字と共に、報知アイコンであるテレビ画像ＩＣ１と、カレンダー画像ＩＣ２と、人形画像ＩＣ３と、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて移動表示が可能なカーソルＣとが表示される。図３１（Ｃ）は、カーソルＣがテレビ画像ＩＣ１の表示されている画像表示装置５の表示領域に移動している様子を示している。一方、報知演出を実行しないと決定されると、画像表示装置５には、図３１（Ａ）に示した演出画像が表示されることなく、飾り図柄の可変表示が行われる。その際、飾り図柄の可変表示中の背景画像として、例えば、図３１（Ｂ）に示した演出画像（ただし、カーソルＣは表示されず、報知アイコンＩＣ１，ＩＣ２，ＩＣ３は点滅しない）を表示したり、あるいは、図３１（Ｂ）とは異なる別の背景画像を表示するようにしてもよい。なお、飾り図柄の可変表示中の背景画像として図３１（Ｂ）に示した演出画像を用いる場合には、例えば、チャンスタイム中の背景画像として用いるとよい。
【０１７５】
スティックコントローラ３０の操作有効期間内にスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａが押引操作されると、押引操作されたときにカーソルＣが表示されている画像表示装置５内の表示領域に応じて、報知アイコン選択演出が実行される。ここで、図３１は、画像表示装置５内のテレビ画像ＩＣ１、カレンダー画像ＩＣ２、タンス画像ＩＣ３が表示されている３つの表示領域の中から１の表示領域のみが選択可能に構成されている例を示している。報知アイコン選択演出は、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂ（図２９参照）に設定されているように、選択された報知アイコン（演出画像）ごとに演出内容が異なる。すなわち、テレビ画像ＩＣ１が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出ＳＮ１（図２９の報知演出制御パターンＣＹＰ１）が実行され、カレンダー画像ＩＣ２が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出ＳＮ２（図２９の報知演出制御パターンＣＹＰ２）が実行され、タンス画像ＩＣ３が表示されている領域が選択されると報知アイコン選択演出ＳＮ３（図２９の報知演出制御パターンＣＹＰ３）が実行される。
【０１７６】
ここで、図３１には報知アイコン選択演出として、選択された報知アイコンを画像表示装置５に拡大表示する例が示されている。すわち、図３１（Ｄ）は、カーソルＣがテレビ画像ＩＣ１の表示されている画像表示装置５の表示領域に位置した状態で、トリガボタン３１Ａが押引操作されてテレビ画像ＩＣ１が選択された結果、報知アイコン選択演出ＳＮ１が開始されて、テレビ画像が画像表示装置５に拡大表示されていることを示している。その後、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度を報知する大当り予告や、現在の遊技状態の確変潜伏状態（潜伏中）に対する信頼度を報知する潜伏示唆を行う信頼度報知演出が実行される。図３１には、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する表示画像「激熱！」の文字（図３１（Ｅ））、または、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が低いことを報知する表示画像「・・・・！」の文字（図３１（Ｆ））が表示される信頼度報知の例が示されている。報知演出は、表示画像を画像表示装置５に表示する信頼度報知演出が実行されると終了する。
【０１７７】
図３３は、ＲＯＭ１２１に記憶される報知パターン制御テーブル２００の構成例を示している。また、図３４〜３６は、ＲＯＭ１２１に記憶される報知パターンテーブルの構成例を示している。報知パターン制御テーブル２００には、報知アイコン（演出画像）と報知パターンテーブルの組み合わせが設定されていて、ボタン操作促進演出ＢＮで選択された報知アイコンに応じた報知パターンテーブルを決定するために参照されるテーブルである。報知パターンテーブルには、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を用いた抽選結果ごと、つまり、非リーチハズレ、大当り、他（非リーチハズレと大当りのいずれでもない）のときに、信頼度報知演出で画像表示装置５に表示される表示画像の選択割合が設定されている。なお、ここでの抽選結果には、今回の飾り図柄の可変表示の開始直前の抽選結果のほか、例えば、現在の遊技状態（例えば、確変状態か否か、時短状態か否か）を決定する契機となった抽選結果（例えば、前回大当りが発生したときの飾り図柄の可変表示の開始直前の抽選結果）などがある。
【０１７８】
ここで、図３３に示す報知パターン制御テーブル２００には、報知アイコンごとに、報知演出中の遊技状態が非潜伏状態のときと潜伏状態のときとで異なる報知パターンテーブルが設定されている。すなわち、テレビ画像ＩＣ１が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０１Ａ（図３４（Ａ））、潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０１Ｂ（図３４（Ｂ））である。また、カレンダー画像ＩＣ２が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０２Ａ（図３５（Ａ））、潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０２Ｂ（図３５（Ｂ））である。また、タンス画像ＩＣ３が選択されたときに選択される報知パターンテーブルは、遊技状態が非潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０３Ａ（図３６（Ａ））、潜伏状態であれば報知パターンテーブル２０３Ｂ（図３６（Ｂ））である。このように、本発明にかかるパチンコ遊技機１は、遊技状態決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に特別図柄通常処理）による決定にもとづいて、異なる割合で、報知演出で用いられる表示画像を選択する。
【０１７９】
なお、図３４〜図３６には、大当り予告用と潜伏示唆用の２種類の報知種別の表示画像が設定されていることを示している。また、各報知パターンテーブルには、報知種別ごとに２つ、合計４つの表示画像、すなわち、大当り予告用の表示画像として、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する「激熱！」の文字（表示画像ＹＰ１）と、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が低いことを報知する「・・・・！」の文字（表示画像ＹＰ２）と、潜伏示唆用の表示画像として、現在の遊技状態の確変潜伏中に対する信頼度が高いことを報知する「潜伏中！」の文字（表示画像ＹＰ３）と、現在の遊技状態の確変潜伏中に対する信頼度が低いことを報知する「高確？」の文字（表示画像ＹＰ４）とが設定されていることを示している。
【０１８０】
ここで、例えば、ボタン操作促進演出においてテレビ画像ＩＣ１が選択され、そのときの遊技状態が非潜伏中であれば、報知パターン制御テーブル２００（図３３参照）に基づいて、報知パターンテーブル２０１Ａ（図３４（Ａ）参照）が選択される。また、この報知演出の開始前に決定されている抽選結果が「非リーチハズレ」のときには、信頼度報知演出において表示される表示画像は、報知パターンテーブル２０１Ａに基づいて、「激熱！」が５％、「・・・・！」が２０％、「潜伏中！」が５％、「高確？」が７０％の割合で選択される。
【０１８１】
なお、報知パターンテーブルには、抽選結果ごとに表示画像の選択割合が異なる、つまり、表示画像は、抽選結果に応じて異なる割合で選択される。すなわち、例えば、抽選結果が「非リーチハズレ」のときには、「大当り」や「他」のときに比べて、潜伏示唆の表示画像（「潜伏中！」「高確？」）の選択割合が、大当り予告の表示画像（「激熱！」「・・・・！」）の選択割合よりも大きくなるように設定しておくとよい。このように選択割合を設定しておくことで、大当りとならない「非リーチハズレ」の場合に、大当りとなる可能性が低いかもしれない、といった遊技者の遊技意欲をそぐような報知演出の発生を抑制することができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８２】
ここで、ボタン操作促進演出において、スティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａが押引操作されないまま、スティックコントローラ３０の操作有効期間が経過した場合、報知演出は実行されない。
【０１８３】
図３７は、報知演出の例を示す別の説明図である。ボタン操作促進演出が開始されると、図３７（Ａ）に示すように、画像表示装置５には、「選択してね！」の文字と共にスティックコントローラ３０を操作して演出画像の選択を遊技者に促す画像が表示される。その後、図３７（Ｂ）に示すように、画像表示装置５には、スティックコントローラ３０の操作有効期間を示す「あと５秒」の文字と共に、報知アイコンであるテレビ画像ＩＣ１と、カレンダー画像ＩＣ２と、タンス画像ＩＣ３と、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて移動表示が可能なカーソルＣとが表示される。このとき、カーソルＣは、カレンダー画像ＩＣ２が表示されている画像表示装置５の領域に表示されている。
【０１８４】
操作有効期間内に、例えば、図３７（Ｃ）に示すように、スティックコントローラ３０の操作桿３０Ａが操作されて、カーソルＣがテレビ画像ＩＣ１の表示されている画像表示装置５内の領域に移動され、その上で、図３７（Ｄ）に示すように、スティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａが押引操作されてテレビ画像ＩＣ１が選択された結果、報知アイコン選択演出ＳＮ１が開始されて、テレビ画像が画像表示装置５に拡大表示される。その後、例えば、図３７（Ｅ）に示すように、信頼度報知演出が実行されて、可変表示結果の「大当り」に対する信頼度が高いことを報知する表示画像「激熱！」が画像表示装置５に表示される。
【０１８５】
一方、操作有効期間内にスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、前述のとおり、報知演出は実行されない。
【０１８６】
なお、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときであっても、画像表示装置５の表示画面内の複数の領域のうちの１の領域を拡大表示させた後に、大当りまたは潜伏状態に対する信頼度を報知する表示画像を画像表示装置５に表示させてもよい。このとき拡大表示させる領域は、例えば、操作有効期間の開始時点でカーソルＣが表示されている領域などとする。この場合、例えば、操作有効期間とは別の操作待ち期間を設ける。操作待ち期間は操作有効期間よりも短い期間で、操作有効期間と同時に開始されて、操作有効期間の終了前に終了する期間である。このとき、例えば、操作待ち期間内に操作桿３０Ａが全く操作されない場合には、カーソルＣは、図３７（Ｆ）に示すように、カレンダー画像ＩＣ２が表示されている画像表示装置５の領域に表示されたままである。その後、例えば、操作待ち期間の終了時に、図３７（Ｇ）に示すように、カレンダー画像ＩＣ２が選択されたときに実行される報知アイコン選択演出ＳＮ２（図２９参照）が実行されて、カレンダー画像が画像表示装置５に拡大表示される。その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、例えば、操作有効期間の終了後に、図３７（Ｈ）に示すように、信頼度報知演出が実行されて、現在の遊技状態の潜伏状態に対する信頼度が低いことを報知する表示画像「高確？」が画像表示装置５に表示される。ここで、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときに実行される信頼度報知演出は、大当りに対する信頼度が低いことを報知する表示画像または潜伏状態に対する信頼度が低いことを報知する表示画像を画像表示装置５に表示させるように、報知パターンテーブル内の表示画像の選択割合を設定しておくとよい。このようにすれば、遊技者のスティックコントローラ３０の操作意欲が高まり、報知演出への参加意欲向上につながり、その結果、遊技興趣を向上させることができる。
【０１８７】
また、操作待ち期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に画像表示装置５の表示領域の一部を拡大表示させ、その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間にトリガボタン３１Ａが押引操作されたときには、トリガボタン３１Ａの押引操作が検出された時点あるいは操作有効期間の満了後に信頼度報知演出を実行するようにしてもよい。すなわち、操作待ち期間内にトリガボタン３１Ａが押引されないときに、例えば、操作待ち期間の終了後に画像表示装置５に表示されているテレビ画像ＩＣ１の領域が拡大表示され、その後、操作待ち期間の終了後から操作有効期間の終了までの期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されたときにテレビ画面に大当りまたは潜伏状態に対する信頼度を報知する画像が表示される。
【０１８８】
さらに、操作待ち期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に画像表示装置５の表示領域の一部を拡大表示させ、その後、操作待ち期間が終了してから操作有効期間が終了するまでの間もトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、信頼度報知演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、操作有効期間内にトリガボタン３１Ａが押引操作されないときには、操作待ち期間の終了後に、例えば、画像表示装置５に表示されているテレビ画像ＩＣ１の領域が拡大表示され、そのまま、報知演出が実行されずに報知演出が終了する。
【０１８９】
なお、この実施の形態では、図３３〜図３６に示した報知パターン制御テーブルや報知パターンテーブルを用いるため、テレビ画像ＩＣ１、カレンダー画像ＩＣ２、タンス画像ＩＣ３のいずれの演出画像が選択されても、信頼度報知演出では、「大当り予告」または「潜伏示唆」の２種類の報知種別が実行可能である。ここで、本発明においては、この実施の形態で用いる前述の図３３〜図３６に示したテーブルを使用するのに代えて、例えば、図３８〜図４１に示すように、演出画像ごと、つまり、画像表示装置５の表示領域（選択領域）ごとに信頼度報知演出で実行される報知種別が「大当り予告」または「潜伏示唆」のいずれか一方になるように、報知パターン制御テーブルや報知パターンテーブルを設定してもよい。
【０１９０】
図３８に示す報知パターン制御テーブル３００には、遊技状態が非潜伏中または潜伏中のいずれであってもテレビ画像ＩＣ１が選択されたときは報知パターンテーブル３０１Ａ、カレンダー画像ＩＣ２が選択されたときには報知パターンテーブル３０２Ａが参照されることを示している。一方、報知パターン制御テーブル３００には、タンス画像ＩＣ３が選択されたとき、遊技状態が非潜伏中であれば報知パターンテーブル３０３Ａ，潜伏中であれば報知パターンテーブル３０３Ｂが参照されることを示している。
【０１９１】
図３９に示す報知パターンテーブル３０１Ａおよび図４０に示す報知パターンテーブル３０２Ａには、抽選結果が「非リーチハズレ」「大当り」「他」のいずれの場合であっても、大当り予告の表示画像のみが設定されている。すなわち、テレビ画像ＩＣ１またはカレンダー画像ＩＣ２が選択されたときに実行される信頼度報知演出では、大当り予告の表示画像「激熱！」「・・・・！」「極寒！」のいずれかが画像表示装置５に表示され、潜伏示唆の表示画像は表示されない。一方、図４１または図４２に示す報知パターンテーブル３０３Ａ，３０３Ｂには、抽選結果が「非リーチハズレ」「大当り」「他」のいずれの場合であっても、潜伏示唆の表示画像のみが設定されている。すなわち、タンス画像ＩＣ３が選択されたときに実行される信頼度報知演出では、潜伏示唆の表示画像「潜伏中！」「高確？」「？？？」のいずれかが画像表示装置５に表示され、大当り予告の表示画像は表示されない。
【０１９２】
このように、演出画像ごとに報知種別を大当り予告または潜伏示唆のいずれかに限定しておくことで、報知演出が複雑になることを防止することができる。また、大当り予告を希望する遊技者には大当り予告の演出を選択させることができ、潜伏示唆を希望する遊技者には潜伏示唆の演出を選択させることができるなど、遊技者の嗜好に対応した報知演出を提供することができるため、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９３】
ここで、以下に説明する実施の形態は、図３３〜図３６に示した報知パターン制御テーブル２００や報知パターンテーブル２０１Ａ、２０１Ｂ、２０２Ａ、２０２Ｂ、２０３Ａ、２０３Ｂを用いる場合を例に説明する。なお、図３３〜図３６に示したテーブルに代えて、前述の図３８〜図４１に示したテーブルを用いる場合には、後述する報知設定処理（図５２参照）における報知演出の有無を決定する処理(ステップＳ５１３)で用いるテーブルが図３３のテーブルに代えて図３８のテーブルとなり、また、セットされるテーブル（図５２のステップＳ５１６またはＳ５１７参照）が、図３４〜図３６のテーブルに代えて図３９〜図４１のテーブルとなる。
【０１９４】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図４２に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図４２に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１９５】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９６】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９７】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９８】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９９】
図３に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面に表示させる演出画像を切り換えるタイミングの決定を行うことなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character
Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０２００】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドやスティックコントローラ３０から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板１４へと伝送される電飾信号などが出力される。
【０２０１】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０２０２】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０２０３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図３６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０２０４】
図４３に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介して各スイッチ２１、２２Ａ、２２Ｂ、２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２０５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５などの少なくとも一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態であるときに、通常状態であるときと比べて第２始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御のいずれかを組み合わせて行うための設定などが、行われる。
【０２０７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０８】
図４４は、特別図柄プロセス処理として、図４３に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１００）。図４５は、始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０９】
図４５に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図３に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数である第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第１保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０２１０】
ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス（先頭アドレス）を送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０６）。こうして設定された第１始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１１】
ステップＳ２０６の処理を実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶された合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０７）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データを記憶させる（ステップＳ２０８）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０９）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第１始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１２】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２１０；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２１０；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数である第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ２１１にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２１１；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１２）。そして、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１３）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１４）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１５）。こうして設定された第２始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１４】
ステップＳ２１５の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１６）。そして、始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１７）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１８）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図４３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第２始動入賞口指定コマンドに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図４４に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１５】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１開始条件や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄とハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２１７】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにより特別図柄の可変表示を行うための設定を行う処理や、その特別図柄が可変表示を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、こうして計測された経過時間が変動パターンに対応する可変表示時間に達したか否かの判定も行われる。そして、可変表示時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２１８】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理や、演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドを送信するための設定を行う処理が、含まれている。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対しては、飾り図柄停止コマンドが送信されないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応する可変表示時間を特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。また、特別図柄停止処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りの場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。また、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２１９】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が１５ラウンド大当り状態に対応した「１５」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が２ラウンド大当り状態に対応した「２」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定する。
【０２２０】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、所定のソレノイドに対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２２１】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２２２】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、時短状態に制御することが決定されているときに時短フラグをセットしたり時短回数を設定する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。なお、確変潜伏状態のとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば１００回転（時短状態が終了するまでの間）、同じ背景を画像表示装置５に表示する。ここで、確変潜伏状態に制御されることが決定されているときには、例えば、大当り終了時に、演出制御用ＣＰＵ１２０が確変潜伏フラグをセットして、内部的には確変状態であるが、遊技者が確変状態であることを認識困難あるいは認識不能な共通の演出を実行する。また、通常大当りが終了したときには、確変潜伏状態のときと共通の演出を実行する。
【０２２３】
ステップＳ１１８の小当り処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理や、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値（例えば、２回）に達したか否かを判定する処理などが含まれている。
【０２２４】
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りであり、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。なお、小当りとは別に、突然確変大当りがあるが、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数（例えば、０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。すなわち、このようにすることで、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである。また、この実施の形態では、小当りのときと突確のときとで共通の演出（例えば、画像表示装置５の背景が共通の演出）を実行する。すなわち、例えば、小当りと突確の場合には、大入賞口の開放中の演出や開放制御が終わった後の飾り図柄の可変表示中の画像表示装置５の表示画面に表示される背景等の演出は同じである。
【０２２５】
このように、小当りと突然確変大当りとは、共通の演出で、かつ、大入賞口の開放パターンが同じであるため、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行われると、遊技者は小当りと突然確変大当りのいずれであるかまでは認識できないので、遊技者に高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２６】
図４６は、図４４のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図４６に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２４１；Ｎｏ）、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出す（ステップＳ２４２）。このときには、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
【０２２７】
ステップＳ２４２の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新するとともに、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４３）。そして、ステップＳ２４２にて読み出した始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２４４）。
【０２２８】
ステップＳ２４４にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２４５）。他方、ステップＳ２４４にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２４４；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２４６）。
【０２２９】
ステップＳ２４５、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ２４２にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２４７）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
【０２３０】
ステップＳ２４７の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「１」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２４８）。例えば、始動データが「第１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２３１】
ステップＳ２４８の処理に続いて、可変表示結果を「ハズレ」と「大当り」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２４９）。例えば、始動データが「第１」であれば図７（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第２」であれば図７（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルとしてセットする。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップＳ２４７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、大当り決定値データと合致するか否かを判定する（ステップＳ２５０）。
【０２３２】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には（ステップＳ２５０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２５１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図８に示す大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２５２）。そして、ステップＳ２４７にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ２５２にてセットした大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかの大当り種別に決定する（ステップＳ２５３）。なお、ステップＳ２４６の処理で特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。ステップＳ２５３の処理では、決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値が「０」〜「２」のいずれかに設定すればよい。
【０２３３】
ステップＳ２５３の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２５４）。このときには、例えば図４７（Ｂ）に示すように、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「０」及び「１」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「通常」である場合に、「０」に設定され、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「確変」である場合に、「１」に設定される。これに対して、ステップＳ２５３にて設定された大当り種別バッファ値が「２」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。大当り種別バッファ値は、ステップＳ２５３にて決定された大当り種別が「突確」である場合に、「２」に設定される。なお、大入賞口開放回数最大値は、上記ステップＳ２５４の処理で設定するのに代えて、例えば、特別図柄停止処理（図４４のステップＳ１１３参照）において、大当り状態に移行させるときに設定するようにしてもよい。
【０２３４】
ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には（ステップＳ２５０；Ｎｏ）、小当りか否かを判定し（Ｓ２５０１）、小当りのとき（ステップＳ２５０１；Ｙｅｓ）には小当りフラグをセットし(ステップＳ２５０２)、小当りでないとき（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）には、後述のステップＳ２５５の処理に移行する。
【０２３５】
小当りでないとき（ステップＳ２５０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２５０２の処理を実行した後、あるいは、ステップＳ２５４の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２５５）。一例として、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２５０にて乱数値ＭＲ１を示す数値データが大当り決定値データと合致した場合には、ステップＳ２５３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２３６】
ステップＳ２５５にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２５６）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２４１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２４１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２５７）、特別図柄通常処理を終了する。
【０２３７】
図４８は、図４４のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図４８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、変動特図指定バッファ値、及び、大当り種別バッファ値に基づき、図１５（Ｇ）に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３５Ｂ、１３６Ａ、１３６Ｂ、１３７Ａ、１３７Ｂのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６２）。ここで、パチンコ遊技機１における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
【０２３８】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか判定する（ステップＳ２６１１）。小当りフラグがオンの場合（ステップＳ２６１１；Ｙｅｓ）には、小当り変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１６に示す小当り変動パターン種別決定テーブルを選択してセットする（ステップＳ２６１２）。小当りフラグがオフの場合（ステップＳ２６１１；Ｎｏ）には、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図９（Ｄ）に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ表示状態とするか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６３）。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する（ステップＳ２６４）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出する（ステップＳ２６５）。そして、ステップＳ２６５にて抽出したリーチ決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ステップＳ２６３にてセットしたリーチ決定テーブル１３２Ａ〜１３２Ｃのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定する（ステップＳ２６６）。
【０２３９】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ステップＳ２６６での決定結果が可変表示態様を「リーチ」と「非リーチ」のいずれとするものであるかを判定する（ステップＳ２６７）。このとき、可変表示態様を「リーチ」とする決定結果であれば（ステップＳ２６７；リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１４（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６における決定結果が可変表示態様を「非リーチ」とする決定結果である場合には（ステップＳ２６７；非リーチ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図１３（Ｄ）に示すようなテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル１３３Ａ〜１３３Ｃのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２６９）。
【０２４０】
ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４を抽出する（ステップＳ２７０）。そして、ステップＳ２７０にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ２６２、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７１）。一例として、ステップＳ２６２にて図１５（Ａ）及び（Ｃ）及び（Ｅ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３５Ａ、１３６Ａ、１３７Ａのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−１や、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２などに決定されることがある。こうして、この実施の形態では、大当り種別が「通常」あるいは「確変」である場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチとスーパーリーチのうちいずれのリーチ演出を実行するかの決定などが行われる。他の一例として、ステップＳ２６８にて図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示すリーチハズレ変動パターン種別決定テーブル１３４Ａ〜１３４Ｃのいずれかを選択してセットした場合には、ステップＳ２７０にて抽出した乱数値ＭＲ４などに基づき、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−１と、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ２−２とのうち、いずれかに決定される。こうして、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様を「リーチ」とする場合に、ステップＳ２７１にて変動パターン種別を決定するときには、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうち、いずれのリーチ演出を実行するかが決定される。
【０２４１】
ここで、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７０、Ｓ２７１の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７１の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
【０２４２】
こうしてステップＳ２７１にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図１７（Ａ）及び（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３８Ａ、１３８Ｂや、図１８（Ａ）及び（Ｂ）に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａ、１３９Ｂといった、複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする（ステップＳ２７２）。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を抽出する（ステップＳ２７３）。そして、ステップＳ２７３にて抽出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ２７２にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、複数種類の変動パターンのうちいずれを選択するかの決定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７１にて変動パターン種別ＣＡ３−１、変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに決定されたときには、ステップＳ２７２にて図１８に示す大当り変動パターン決定テーブル１３９Ａを選択してセットする。そして、「スーパーリーチ」の変動パターン種別ＣＡ３−２であれば、変動パターンＰＡ５−１〜変動パターンＰＡ５−４のいずれかが、ステップＳ２７４にて乱数値ＭＲ５に基づいて選択される。こうして、この実施の形態では、変動パターン種別ＣＡ３−２に決定された場合に、ステップＳ２７４にて変動パターンを決定するときには、「擬似連」となる特定演出の有無の決定、「擬似連」の特定演出を実行する場合における擬似連回数の決定などが、行われる。
【０２４３】
ここで、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップＳ２７３、Ｓ２７４の処理では、ステップＳ２６６におけるリーチ表示状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ５を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップＳ２７４の処理では、決定テーブルポインタにセットされたＲＯＭ１０１のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
【０２４４】
このようなステップＳ２７４における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間を設定する（ステップＳ２７５）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７６）。一例として、変動特図指定バッファ値が“１”であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“２”であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２４５】
ステップＳ２７６の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７７）。例えば、変動特図指定バッファ値が“１”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“２”である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７７での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図４３に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、第１変動開始コマンドまたは第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。
【０２４６】
ステップＳ２７７での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２４７】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動し、図４９のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図４９に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【０２４８】
その後、乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる各種の乱数値のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ｍｓ）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２４９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２５１】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ４０６）。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤにおける点灯動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２５２】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、画像表示装置５の始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留記憶表示更新処理が実行されてもよい。この保留記憶表示更新処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納された演出制御コマンドをチェックすることなどにより、主基板１１から伝送される保留記憶数通知コマンドの受信があるか否かを判定する。このとき、保留記憶数通知コマンドの受信がなければ、そのまま保留記憶表示更新処理を終了する。これに対して、保留記憶数通知コマンドの受信があると判定された場合には、保留記憶数通知コマンドにより保留記憶数の減少が指定されたか増加が指定されたかを判定する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられた可変表示保留カウンタの値（可変表示保留カウント値）などにより、保留記憶数を特定することができればよい。この場合には、保留記憶数通知コマンドにより通知された保留記憶数と可変表示保留カウント値とを比較し、通知された保留記憶数の方が大きければ保留記憶数の増加が指定されたと判定する一方で、通知された保留記憶数の方が小さければ保留記憶数の減少が指定されたと判定すればよい。
【０２５３】
そして、保留記憶数の減少が指定された場合には、保留記憶数の減少に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための保留表示減少更新設定が行われる。この保留表示減少更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて不透過色表示に変化している表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっている表示部位のうち左端の表示部位）における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ隣に移動させるための表示設定が行われる。このときには、所定の不透過色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば不透過色となっていた表示部位のうち右端の表示部位）を透過色表示に戻すための表示設定も行われる。また、保留表示減少更新設定では、可変表示保留カウント値を１減算するように更新すればよい。こうした保留表示減少更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理を終了する。
【０２５４】
他方、保留記憶数の増加が指定された場合には、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのうちいずれかの始動口入賞指定コマンドを受信済みであるか否かを判定する。ここで、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドについては、ステップＳ４０５のコマンド解析処理にて受信があったか否かの判定が行われ、いずれかの始動口入賞指定コマンドの受信があると判定された場合には、受信した始動口入賞指定コマンドに対応したコマンド受信フラグをオン状態にセットすればよい。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする一方で、第２始動口入賞指定コマンドを受信したときには、第２始動口入賞指定コマンド受信フラグをオン状態にセットする。この場合には、第１始動口入賞指定コマンド受信フラグと第２始動口入賞指定コマンド受信フラグのいずれかがオンであれば、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定すればよい。
【０２５５】
始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定された場合には、始動口入賞指定がないときに対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。この始動口入賞指定なし時表示更新設定では、例えば始動入賞記憶表示部５Ｈにて青色表示（第１始動条件の成立に対応する表示色）や赤色表示（第２始動条件の成立に対応する表示色）となっている表示部位の全部を灰色表示に変化させるための表示設定と、始動入賞記憶表示部５Ｈにて非表示となっている表示部位の１つを灰色表示に変化させるための表示設定とが行われる。こうした始動口入賞指定なし時表示更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２５６】
他方、始動口入賞指定コマンドを受信済みであると判定された場合には、例えば第１始動口入賞指定コマンド受信フラグがオンであるか否かなどに応じて、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。このとき、第１始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされれば、第１保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第１保留表示増加更新設定が行われる。この第１保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に遊技球が進入したことによる第１始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第１保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。また、第２始動口入賞指定コマンドである旨の判定がなされた場合には、第２保留記憶数の増加に対応して始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示を更新するための第２保留表示増加更新設定が行われる。この第２保留表示増加更新設定では、例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に遊技球が進入したことによる第２始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定が行われる。こうした第２保留表示増加更新設定を行った後には、保留記憶表示更新処理が終了する。
【０２５７】
このように、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信するより前に、始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかを正常に受信できたときには、第１保留表示増加更新設定や第２保留表示増加更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにて、第１始動条件の成立に基づく第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶数である第１保留記憶数と、第２始動条件の成立に基づく第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶数である第２保留記憶数とを、特定可能に表示させることができる。
【０２５８】
他方、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドが保留記憶数の増加を通知するものであり、その保留記憶数通知コマンドを受信するより前に始動口入賞指定コマンドとなる第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドをいずれも受信していないときには、始動口入賞指定なし時表示更新設定が行われる。このときには、始動入賞記憶表示部５Ｈにおける保留記憶表示の表示態様を、所定の表示態様に変更する。例えば、保留記憶表示の表示態様を灰色表示とすることにより、合計保留記憶数は特定可能であるが第１保留記憶数や第２保留記憶数は特定できないように表示させることができる。その後、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信したときに、始動口入賞指定コマンドを正常に受信できていれば、第１保留表示増加更新設定と第２保留表示増加更新設定のいずれかが行われることにより、灰色表示となっている表示部位での表示態様は維持したまま、受信した始動口入賞指定コマンドに対応した新たな表示を加えることができる。一例として、第１始動口入賞指定コマンドを正常に受信してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、第１保留表示増加更新設定が行われることにより、第１始動入賞口への入賞に対応した青色表示が加えられることになる。
【０２５９】
図５０は、図４９のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２６０】
ステップＳ１６０の変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示エリアにおける色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。なお、飾り図柄の可変表示などを開始するか否かの判定などの処理は、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じてではなく、変動パターン指定コマンドを受信したか否かに応じて、行われるようにしてもよい。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２６１】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、図柄変動制御パターン等が設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２６２】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２６３】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６４】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」または「小当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態または小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。この実施の形態では、大当り制御中演出処理にて、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行された大当り中演出とストーリに連続性のある大当り中演出（ストーリ演出）が実行可能となっている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２６５】
ステップＳ１６５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態（「通常大当り」「確変大当り」「突確」）または小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する効果音信号の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。また、エンディング演出処理では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されることに対応して、演出モードを変更するための設定が行われてもよい。例えば、「通常」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、時短中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。また、「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に１５ラウンド大当り状態が終了するときには、確変中の演出モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらに、「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となった後に２ラウンド大当り状態が終了するときには、突確モードとなるように、図柄変動制御パターンテーブル１６７の選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。さらにまた、１５ラウンド大当りが終了して確変潜伏状態に移行するときには、時短中の演出モードと共通の演出となるように、図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａの選択設定を変更することなどにより、背景画像の表示態様や飾り図柄の表示態様を変更してもよい。その後、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２６６】
図５１は、図５０のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づき、最終停止図柄を決定する（ステップＳ５０１）。
【０２６７】
一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが非リーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、非リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２１（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ１−１となる飾り図柄を決定する。次に、図２１（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−２を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｂを参照することにより、右最終停止図柄ＦＺ１−２となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄ＦＺ１−１と右最終停止図柄ＦＺ１−２との組合せに基づき、図２２に示すような左右出目判定テーブル１６１を参照することにより、左右出目タイプＤＣ１−１が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図２１（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３と、左右出目タイプＤＣ１−１とに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６０Ｃを参照することにより、中最終停止図柄ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定する。
【０２６８】
こうして、非リーチハズレ変動パターンであれば、最終停止図柄決定テーブル１６０Ａ〜１６０Ｃや、左右出目判定テーブル１６１を参照して、左中右最終停止図柄ＦＺ１−１〜ＦＺ１−３となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとなることがなく、また、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図４（Ａ）に示す擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８や、図４（Ｂ）に示す突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４、さらには、図２２に示すような一定の非リーチ組合せとなることもない。
【０２６９】
他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがリーチハズレ変動パターンであるか否かを判定する。このとき、リーチハズレ変動パターンが指定されていれば、まず、図２４（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを参照することにより、左最終停止図柄ＦＺ２−１と右最終停止図柄ＦＺ２−２となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図２４（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−３を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを参照することにより、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄と中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２７０】
このように、リーチハズレ変動パターンが指定された場合には、まず、最終停止図柄決定テーブル１６２Ａを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃ以外の「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒに導出表示される左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル１６２Ｂを用いて、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の飾り図柄表示部５Ｃにおける中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄と、左右最終停止図柄ＦＺ２−１、ＦＺ２−２となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄ＦＺ２−３となる飾り図柄が決定される。
【０２７１】
さらに他の一例として、ステップＳ５０１の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが突確大当り変動パターンとなる変動パターンＰＦ１−１〜変動パターンＰＦ１−４のいずれかであるか、突確大当り変動パターン以外の変動パターンであるかを判定する。このとき、突確大当り変動パターンが指定されていれば、図２５（Ｃ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｃを参照することにより、突確チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ４−１、ＦＺ４−２、ＦＺ４−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。なお、突確大当り変動パターンが指定された場合には、その他の非リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。また、突確大当り変動パターンが指定された場合には、リーチハズレ組合せとなる飾り図柄を、確定飾り図柄に決定することがあってもよい。
【０２７２】
突確大当り変動パターン以外の変動パターンが指定された場合には、可変表示結果通知コマンドにより通知された大当り種別に応じて、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄、あるいは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を、決定する。このとき、通知された大当り種別が「通常」であるときには、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。これに対して、通知された大当り種別が「確変」であるときには、大当り中昇格演出を実行するか否かに応じて、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを、決定してもよい。あるいは、通常大当り組合せとするか、確変大当り組合せとするかを決定してから、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定してもよい。この場合には、通知された大当り種別が「確変」であり、かつ、通常大当り組合せの確定飾り図柄が決定されたときに、大当り中昇格演出を実行すると決定されればよい。通常大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、大当り種別が「通常」である場合と同様に、図２５（Ａ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ａを用いて、確定飾り図柄を決定すればよい。確変大当り組合せの確定飾り図柄を決定するときには、図２５（Ｂ）に示す最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１最終停止図柄決定用の乱数値ＳＲ１−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ１−１を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル１６３Ｂを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄ＦＺ３−１、ＦＺ３−２、ＦＺ３−３の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
【０２７３】
ステップＳ５０１の処理を実行した後には、仮停止図柄を決定する（ステップＳ５０２）。一例として、ステップＳ５０２の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンであるか否かを判定する。そして、「擬似連」の特定演出を実行する変動パターンが指定されていれば、「擬似連」の特定演出において「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて仮停止表示させる飾り図柄の組合せを決定する。このときには、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応した擬似連中再変動回数を、変数Ｍにセットする。例えば、図１１に示す変動パターンＰＡ１−４が指定された場合には、擬似連中再変動回数としての「１」を、変数Ｍにセットする。
【０２７４】
変数Ｍを設定した後には、図２６（Ａ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第１擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−１を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−１を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ａを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ２−１、ＫＺ２−２、ＫＺ２−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２７５】
変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２６（Ｂ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第２擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−２を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−２を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｂを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ３−１、ＫＺ３−２、ＫＺ３−３の組合せを決定する。続いて、変数Ｍの値が「１」であるか否かを判定する。このとき、変数Ｍの値が「１」であれば、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２７６】
さらに、変数Ｍの値が「１」以外である場合には、変数Ｍの値を１減算するように更新した後、図２６（Ｃ）に示す仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを、使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、第３擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値ＳＲ３−３を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ＳＲ３−３を示す数値データに基づき、使用テーブルとなる仮停止図柄決定テーブル１６５Ｃを参照することにより、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる左中右仮停止図柄ＫＺ４−１、ＫＺ４−２、ＫＺ４−３の組合せを決定する。このときには、常に変数Ｍの値が「１」となっており、仮停止表示させる飾り図柄の決定が完了する。
【０２７７】
ステップＳ５０２の処理を実行した後には、報知設定処理を実行する（ステップＳ５０３）。図５２は、図５１のステップＳ５０３にて実行される報知設定処理の一例を示すフローチャートである。この報知設定処理では、まず、図３２に示す報知演出決定テーブル１６６を、使用テーブルとして選択してセットする（図５２のステップＳ５１１）。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタなどから、報知パターン種別決定用の乱数値ＳＲ４を示す数値データを抽出する（ステップＳ５１２）。そして、ステップＳ５１２にて抽出した乱数値ＳＲ４を示す数値データに基づき、報知演出決定テーブル１６６を参照することにより、変動パターンに応じて、報知演出なし、あるいは、報知演出あり、のいずれかに決定する（ステップＳ５１３）。このとき、報知演出なしと決定されれば（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、報知設定処理を終了する。
【０２７８】
一方、報知演出ありと決定されれば（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、遊技状態が潜伏中であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。潜伏中か否かは、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた潜伏確変状態であることを示す潜伏確変フラグがオン状態であるか否かにより判定する。潜伏中でなければ（ステップＳ５１５；Ｎｏ）、報知パターンテーブル２０１Ａ、２０２Ａ、２０３Ａ（図３４〜図３６参照）を使用テーブルとしてセットする（ステップＳ５１６）。一方、潜伏中であれば（ステップＳ５１５；Ｙｅｓ）、報知パターンテーブル２０１Ｂ、２０２Ｂ、２０３Ｂ（図３４〜図３６参照）を使用テーブルとしてセットする。その後、乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出する（ステップＳ５１８）。なお、潜伏中でない状態とは、具体的には、１５ラウンド大当り（「確変大当り」と「突確」を除く）状態が終了した後の時短状態や、突確または小当り状態が終了した後の通常状態である。
【０２７９】
ステップＳ５１８で乱数値ＳＲ５を示す数値データを抽出した後には、その乱数値ＳＲ５を示す数値データに基づき、ステップＳ５１６またはステップＳ５１７にてセットした使用テーブルを参照することにより、演出画像ごとの報知パターン（表示画像）を決定する（ステップＳ５１９）。なお、決定される報知パターンが同期することがないように、例えば、報知パターンテーブルごとに判定値の振り分けを異なるようにしたり、あるいは、報知パターンテーブルごとに異なる乱数値を用いるようにし、各乱数値の最大値を異ならせるようにすることが望ましい。
【０２８０】
ステップＳ５１９にて報知パターンが決定されたときには、例えば、演出制御バッファ設定部１９４に設けられた、図５３に示す報知パターンバッファに、演出画像ごとに決定された報知パターンを設定して（ステップＳ５２０）、報知設定処理を終了する。なお、図５３には、テレビ画像ＩＣ１に対して表示画像ＹＰ３（潜伏中！）、カレンダー画像ＩＣ２に対して表示画像ＹＰ１（激熱！）、タンス画像ＩＣ３に対して表示画像ＹＰ４（高確？）が設定されていることを示している。
【０２８１】
図５１に示すステップＳ５０３にて報知設定処理を実行した後には、演出制御パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ５０４）。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンなどに対応して、図２８に示す図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された複数種類の図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。このとき、パチンコ遊技機１における複数の演出モードに応じて複数種類の図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａが用意されている場合には、現在の演出モードに対応する図柄変動制御パターンテーブル１６８Ａに格納された図柄変動制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択すればよい。これにより、同一の変動パターンであっても、例えばパチンコ遊技機１における演出モードが、通常の演出モード、確変中の演出モード、時短中の演出モード、突確モードといった、複数の演出モードのいずれであるかに応じて、背景画像の表示態様や、飾り図柄の表示態様などを、異ならせることができる。なお、演出モードの中には、前述の確変大当りのときと非確変大当りのときとで共通の演出を実行するモードや、小当りのときと突確のときとで共通の演出を実行するモードも含まれる。
【０２８２】
また、ステップＳ５０４の処理では、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンや、図５２のステップＳ５１９にて決定された報知パターンに対応して、図２９に示す報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂに格納された複数種類の報知演出制御パターンのうちで、いずれかを使用パターンとして選択してセットする。
【０２８３】
ステップＳ５０４の処理に続いて、例えばステップＳ５０４にてセットした図柄変動制御パターンに示される演出制御プロセスタイマ設定値に対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５０５）。そして、例えば図柄変動制御パターンに含まれる演出表示制御データに対応した表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示を開始させるといった、画像表示装置５における各種図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５０６）。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５０７）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０２８４】
図５４は、図５０のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の可変表示時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４１）。
【０２８５】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定の操作有効期間経過判定値と比較することなどにより、操作有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５４２）。
【０２８６】
操作有効期間が経過しているときには（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ)、ステップＳ５４７の処理に移行する。ここで、操作有効期間が開始されてから終了するまでの間は、ステップＳ５４２の判定は、「Ｎｏ」となる。また、操作有効期間の開始タイミングは、具体的には、飾り図柄の可変表示の開始後で図３１（Ａ）に示した画像が画像表示装置５に表示された後に訪れる。さらに、報知演出が実行されない場合には、ステップＳ５４２の判定は、飾り図柄の可変表示中は常に「Ｙｅｓ」となる。操作有効期間が経過していなければ（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、遊技者によるスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ５４３）。操作桿３０Ａに対する傾倒操作は、傾倒方向センサユニット３２から演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、検出される。ステップＳ５４３にて操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出されなかった場合には（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、ステップＳ５４５の処理に移行する。ステップＳ５４３にて操作桿３０Ａに対する傾倒操作が検出された場合には（ステップＳ５４３；Ｙｅｓ)、画像表示装置５に表示されているカーソルＣの表示位置を変更する（ステップＳ５４４）。すなわち、ステップＳ５４４の処理は、操作桿３０Ａがいずれの方向に操作されたかに応じて、演出制御用ＣＰＵ１２０が管理するカーソルＣの画像表示装置５の表示画面内の座標位置を変更し、変更された座標位置にカーソルＣを移動させる、つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が管理する画像表示装置５の表示画面内の座標位置にカーソルＣを表示する処理である。
【０２８７】
次いで、遊技者によるスティックコントローラ３０のトリガボタン３１Ａの押引操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ５４５）。トリガボタン３１Ａの押引操作は、トリガセンサ３５Ａから演出制御基板１２へと伝送される操作検出信号に基づいて、検出される。ここで、カーソルＣが報知アイコンの表示されている領域に存在しない場合には、ステップＳ５４５の判定は、「Ｎｏ」となる。ステップＳ５４５にて、トリガボタン３１Ａの押引操作が検出されない場合には（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、ステップＳ５４７の処理に移行する。ステップＳ５４５にて、トリガボタン３１Ａの押引指示が検出された場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、その操作が検出されたタイミングにて、カーソルＣが指定している報知アイコンに対応して、報知演出制御パターンＣＹＰ１〜報知演出制御パターンＣＹＰ３のいずれかを、使用パターンとして選択してセットする（ステップＳ５４６）。
【０２８８】
一例として、ステップＳ５４６の処理では、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引指示が検出されたタイミングにて、例えば、カーソルＣがテレビ画像ＩＣ１を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンＣＹＰ１が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ（図５３参照）が参照されて、テレビ画像ＩＣ１に対応する表示画像ＹＰ３が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂ（図２９参照）が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンＣＹＰ１−３が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、テレビ画像ＩＣ１が画像表示装置５に拡大表示された後に、表示画像「潜伏中！」が画像表示装置５に表示されて、報知演出が終了する。なお、テレビ画像ＩＣ１を画像表示装置５に拡大表示の開始タイミングは、操作有効期間の経過後に代えて、トリガボタン３１Ａが押引操作された時点としてもよい。
【０２８９】
また、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引指示が検出されたタイミングにて、カーソルＣがカレンダー画像ＩＣ２を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンＣＹＰ２が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ（図５３参照）が参照されて、カレンダー画像ＩＣ２に対応する表示画像ＹＰ１が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂ（図２９参照）が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンＣＹＰ２−１が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、カレンダー画像ＩＣ２が画像表示装置５に拡大表示された後に、表示画像「激熱！」が画像表示装置５に表示されて（ステップＳ５４７）、報知演出が終了する。
【０２９０】
また、遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引指示が検出されたタイミングにて、カーソルＣがタンス画像ＩＣ３を指定している場合、報知アイコン選択演出用として報知演出制御パターンＣＹＰ３が使用パターンとして選択されてセットされる。また、報知パターンバッファ（図５３参照）が参照されて、タンス画像ＩＣ３に対応する表示画像ＹＰ４が読み出される。その上で、報知演出制御パターンテーブル１６８Ｂ（図２９参照）が参照されて、信頼度報知用として報知演出制御パターンＣＹＰ３−４が使用パターンとして選択されてセットされる。その後、操作有効期間経過後に、タンス画像ＩＣ３が画像表示装置５に拡大表示された後に、表示画像「高確？」が画像表示装置５に表示されて、報知演出が終了する。
【０２９１】
ステップＳ５４５の処理にて遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作が検出されなかった場合や（ステップＳ５４３；Ｎｏ）、操作有効期間内に遊技者によるトリガボタン３１Ａの押引操作がなかった場合（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、ステップＳ５４６の処理を実行した後には、例えば演出制御プロセスタイマ値に基づき、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間（あるいは確定飾り図柄を停止表示するまでの残存時間）に応じた演出制御の設定を行う（ステップＳ５４７）。
【０２９２】
一例として、ステップＳ５４７の処理では、図柄変動制御パターン、報知演出制御パターンといった各種の演出制御パターンにて示されるタイマ判定値と、演出制御プロセスタイマ値とを比較することなどにより、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う。そして、いずれかのタイマ判定値と合致した場合には、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された各種制御データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど）を読み出す。このとき、表示制御データが読み出された場合には、その表示制御データに従って作成した表示制御指令を表示制御部１２３に対して伝送させ、音声制御データが読み出された場合には、その音声制御データに従って作成した効果音信号を音声制御基板１３に対して伝送させ、ランプ制御データが読み出された場合には、そのランプ制御データに従って作成した電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させればよい。
【０２９３】
ステップＳ５４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５５０）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５５１）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０２９４】
図５５は、図５０のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから、更新後の演出制御プロセスタイマ値を所定のコマンド待ち時間経過判定値（例えば「０」）と比較することなどにより、飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５６１）。
【０２９５】
ステップＳ５６１にて飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ５６１；Ｎｏ）、飾り図柄停止コマンドの受信があるか否かを判定する（ステップＳ５６２）。このとき、飾り図柄停止コマンドの受信がなければ（ステップＳ５６２；Ｎｏ）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。これに対して、飾り図柄停止コマンドの受信があれば（ステップＳ５６２；Ｙｅｓ）、例えば所定の表示制御指令を表示制御部１２３に供給することなどにより、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄を完全停止表示させて、飾り図柄の可変表示結果を確定させるための設定を行う（ステップＳ５６３）。
【０２９６】
次いで、例えば既に主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５６４）。このとき、可変表示結果が「大当り」であれば（ステップＳ５６４；Ｙｅｓ）、所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６５）。その後、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５６６）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ５６４にて可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ５６４；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５６８）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ５６１にて飾り図柄停止コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ５６１；Ｙｅｓ）、所定のエラー処理（ステップＳ５６７）を実行してから、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０２９９】
以上説明した実施の形態によれば、飾り図柄の可変表示の開始後でリーチ演出の開始前あるいは導出表示前に、導出表示される飾り図柄が「大当り」となる可能性や、現在の遊技状態が確変潜伏中である可能性などを報知する表示画像を表示させることができる。
【０３００】
ここで、報知演出の結果として画像表示装置５に表示される表示画像の選択割合は、遊技者がボタン操作促進演出中に選択した演出画像ごとに異なり、また、報知演出（可変表示）の開始前に決定されている抽選結果に応じて異なる。そのため、遊技者に対して演出画像の選択操作意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０３０１】
また、遊技者がスティックコントローラ３０を操作しないときには、報知演出の結果の信頼度、すなわち、「大当り」となる可能性を示す表示画像が表示されたときに「大当り」となる確率や、現在の遊技状態が潜伏状態である可能性を示す表示画像が表示されたときに潜伏状態である確率が低い表示画像を表示するように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル（図３４〜図３６参照）に設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者の演出画像の選択意欲を高めることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０３０２】
ここで、画像表示装置５に表示される演出画像ごと、つまり、画像表示装置５の表示領域ごとに、報知演出で報知する内容（報知種別）を限定するようにしてもよい。すなわち、「大当り予告」と「潜伏示唆」のうち、「大当り予告」のみが表示される演出画像や、「潜伏示唆」のみが表示されるように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル（図３９〜図４１参照）に設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者が希望する報知内容を提供することができるため、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０３０３】
また、飾り図柄の可変表示の結果、リーチ演出が実行されることなく「ハズレ」となる場合には、「大当り予告」と「潜伏示唆」のうち、「潜伏示唆」が実行されやすいように、表示画像の選択割合を報知パターンテーブル（図３４〜図３６の抽選結果「非リーチハズレ」参照）を設定しておく。このように設定しておくことで、遊技者の遊技意欲をそぐような報知演出の発生を抑制することができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
ここで、以上説明した実施の形態では、報知演出で報知する内容（報知種別）として、可変表示結果が大当りとなる可能性を示す「大当り予告」と、現在の遊技状態が確変潜伏状態である可能性を示す「潜伏示唆」の２種類であったが、報知種別はこれに限らず、例えば、報知演出の終了後にリーチ演出が開始される可能性を示す「リーチ報知」などを含むようにしてもよい。
【０３０５】
また、以上説明した実施の形態では、報知演出が実行されるのは、飾り図柄の可変表示中でリーチ演出の開始前であったが、これに代えて、例えば、飾り図柄の可変表示中の再抽選演出において報知演出を実行するようにしてもよいし、あるいは、飾り図柄の可変表示の導出表示後の大当り遊技中の昇格演出中に報知演出を実行するようにしてもよい。なお、再抽選演出中や昇格演出中に報知演出を実行する場合には、画像表示装置５の表示領域の一部の領域を拡大表示した結果、確変大当りなのか通常大当りなのかを認識できる表示画像を画像表示装置５に表示するとよい。また、報知演出を、リーチ演出中に実行するようにしてもよい。
【０３０６】
また、以上説明した実施の形態において演出画像の選択は、操作有効期間内のスティックコントローラ３０の操作桿３０Ａの傾倒操作に応じてカーソルＣを移動表示させた後に、トリガボタン３１Ａの押引操作があった時点でカーソルＣが表示されている画像表示装置５内の領域に表示されている演出画像が選択された。これに代えて、トリガボタン３１Ａの押引操作とは無関係に、例えば、操作桿３０Ａの傾倒操作に応じてカーソルＣを移動表示させた後に、操作有効期間の満了時点でカーソルＣが表示されている画像表示装置５内の領域に表示されている演出画像が選択されるようにしてもよい。
【０３０７】
また、以上説明した実施の形態では、操作桿３０Ａの傾倒操作とトリガボタン３１Ａの押引操作という、遊技者にとって操作が容易となるスティックコントローラ３０を演出画像の選択手段として示したが、演出画像の選択手段はこれに限らず、遊技者が画像表示装置５内の複数の領域の一の領域が選択可能な手段であればよく、例えば、十字キーやジョグダイヤルなどでもよい。
【０３０８】
また、以上説明した実施の形態では、部屋の中の背景の一部を選択して拡大表示する場合を例に説明したが、本発明においては、街中や森あるいはスタジアムなどを鳥瞰するような演出で、ある地点（画像表示装置５の表示領域の一部）を選択すると、その地点が拡大表示され、拡大表示された地点における何らかの画像（例えば、看板や木あるいは人）を用いて大当り予告や潜伏示唆の演出を実行するようにしてもよい。すなわち、例えば、報知演出が開始されると、画像表示装置５に野球のグラウンドを鳥瞰する画像が表示され、操作桿３０Ａの傾倒操作に応じて、グランド内のカーソルＣの位置を移動させ、例えば、ピッチャーマウンドが表示されている領域にカーソルＣが位置している状態でトリガボタン３１Ａが押引操作されると、ピッチャーマウンドにいるピッチャー画像が画像表示装置５に拡大表示され、ピッチャーが投球したボールに、大当り予告または潜伏示唆の画像が表示されて報知演出が終了する。
【産業上の利用可能性】
【０３０９】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
【符号の説明】
【０３１０】
１
パチンコ遊技機
２
遊技盤
３
遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  
特別図柄表示装置
５
画像表示装置
６Ａ  入賞球装置
６Ｂ  
普通可変入賞球装置
７
特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  
スピーカ
９
遊技効果ランプ
１１
主基板
１２
演出制御基板
１３
音声制御基板
１４
ランプ制御基板
１５
中継基板
２０
普通図柄表示器
２１
ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  始動口スイッチ
２３
カウントスイッチ
２４
操作検出スイッチ
３０
スティックコントローラ
３０Ａ  操作桿
３１Ａ  トリガボタン
１００
遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１
ＲＯＭ
１０２、１２２
ＲＡＭ
１０３
ＣＰＵ
１０４、１２４
乱数回路
１０５、１２５
Ｉ／Ｏ
１２０
演出制御用ＣＰＵ
１２３
表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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