(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
遊技者ごとに、前記遊技機において行った前記遊技における第１の遊技履歴情報と該第１の遊技履歴情報に対応付けて該遊技者によって投票された演出オブジェクトとを管理する情報処理装置と
を備え、
前記遊技機は、
前記遊技に関する遊技条件が成立することによって、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに対する投票を受け付ける投票受付手段と、
前記投票受付手段によって投票を受け付けた前記演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示する表示手段と
を具備し、
前記情報処理装置は、
前記表示手段によって表示されたコード情報に含まれる前記オブジェクト識別情報を受け付けて該オブジェクト識別情報により識別される演出オブジェクトへの投票数を記録する投票記録手段と、
前記投票記録手段によって記録した投票数を前記演出オブジェクトごとに集計する投票数集計手段と、
前記投票数集計手段によって集計した前記演出オブジェクトごとの投票数に基づいて、前記演出に用いられる演出オブジェクトを特定する特定手段とを具備し、
前記特定手段によって特定された演出オブジェクト及び前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力し、
前記遊技機は、
前記情報処理装置によって出力された演出オブジェクト及び第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段をさらに具備し、
前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた演出オブジェクトを用いた演出を行う遊技システム。
【請求項２】
前記投票数集計手段は、
前記投票記録手段によって記録した前記演出オブジェクトごとの投票数を元に、単位期間当りの投票数を演出オブジェクトごとに集計する請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、
前記表示手段によってコード情報を表示した遊技機に入力した遊技者情報により示される遊技者に対して管理する前記第１の遊技履歴情報を元に前記演出オブジェクトに対する投票数を算出する投票数算出手段
をさらに具備し、
前記投票記録手段は、
前記投票数算出手段によって算出した前記演出オブジェクトに対する投票数を記録する請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、
前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報が入力されてから行われた前記遊技の第２の遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段
をさらに具備し、
前記コード情報作成手段は、
前記遊技履歴情報記憶手段で記憶する前記第２の遊技履歴情報を含むコード情報を作成し、
前記情報処理装置における前記投票数算出手段は、
自情報処理装置において管理している前記遊技者における第１の遊技履歴情報と前記コード情報作成手段によって作成したコード情報に含まれる前記第２の遊技履歴情報とを用いて前記投票数を算出する請求項３記載の遊技システム。
【請求項５】
前記特定手段は、
前記投票数集計手段によって集計した単位時間で最多投票数を有する演出オブジェクトを特定する請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記特定手段は、
前記投票数集計手段によって集計した単位時間における各演出オブジェクトに対する投票率を計算する計算手段
を具備し、
前記計算手段によって計算した各演出オブジェクトに対する投票率のうち、最多投票数を有する演出オブジェクトを特定する請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項７】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
遊技者ごとに、前記遊技機において行った前記遊技における第１の遊技履歴情報と該第１の遊技履歴情報に対応付けて該遊技者によって投票された演出オブジェクトとを管理する情報処理装置であって該遊技機に表示されたコード情報に含まれる、該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を受け付けて該オブジェクト識別情報により識別される演出オブジェクトへの投票数を記録する投票記録手段と、該投票記録手段によって記録した投票数を前記演出オブジェクトごとに集計する投票数集計手段と、該投票数集計手段によって集計した前記演出オブジェクトごとの投票数に基づいて、該遊技における演出に用いられる演出オブジェクトを特定する特定手段とを具備する情報処理装置と
を備える遊技システムの前記遊技機において、
前記遊技に関する遊技条件が成立することによって、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに対する投票を受け付ける投票受付手段と、
前記投票受付手段によって投票を受け付けた前記演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、
前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示する表示手段と、
前記情報処理装置によって出力された、前記特定手段によって特定された演出オブジェクト及び前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段とを具備し、
前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた演出オブジェクトを用いた演出を行う遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム及び遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機における演出がキャラクタを用いて行われる場合、遊技者がそのキャラクタを選択して遊技者が好むキャラクタによる演出を可能にする技術が開示されている。
【０００３】
だが、遊技者が好むキャラクタを選択して遊技を行う場合、いつでもそのキャラクタによる演出が可能であることから、初期の頃は自分の好みのキャラクタにより演出を行うことにより興趣性を高めることができるが、慣れてきた頃には、選択しただけでそのキャラクタが演出を行うようになるので遊技者がすぐに飽きてしまう。
【０００４】
特許文献１には、キャラクタがモンスターと戦うバトル戦闘演出を行う際に、遊技者が好みのキャラクタを選択できるように構成することによって、そのキャラクタがモンスターと戦闘するシーンのリーチ演出を観賞することで自己が好む演出を楽しむことを可能にするという遊技者参加型のリーチ演出を行わせることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２５９４６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、このような特許文献１に代表される従来技術では、遊技者が好んで応援しているキャラクタ等の演出オブジェクトを用いた演出を行うことができるようにしたものではないことから、遊技者が遊技内容に対して簡単に飽きてしまうこととなる。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で少しでも長く遊技を行うことを可能とするようにした遊技システム及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、遊技者ごとに、前記遊技機において行った前記遊技における第１の遊技履歴情報と該第１の遊技履歴情報に対応付けて該遊技者によって投票された演出オブジェクトとを管理する情報処理装置とを備え、前記遊技機は、前記遊技に関する遊技条件が成立することによって、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに対する投票を受け付ける投票受付手段と、前記投票受付手段によって投票を受け付けた前記演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示する表示手段とを具備し、前記情報処理装置は、前記表示手段によって表示されたコード情報に含まれる前記オブジェクト識別情報を受け付けて該オブジェクト識別情報により識別される演出オブジェクトへの投票数を記録する投票記録手段と、前記投票記録手段によって記録した投票数を前記演出オブジェクトごとに集計する投票数集計手段と、前記投票数集計手段によって集計した前記演出オブジェクトごとの投票数に基づいて、前記演出に用いられる演出オブジェクトを特定する特定手段とを具備し、前記特定手段によって特定された演出オブジェクト及び前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力し、前記遊技機は、前記情報処理装置によって出力された演出オブジェクト及び第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段をさらに具備し、前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた演出オブジェクトを用いた演出を行う。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記投票数集計手段は、前記投票記録手段によって記録した前記演出オブジェクトごとの投票数を元に、単位期間当りの投票数を演出オブジェクトごとに集計する。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記情報処理装置は、前記表示手段によってコード情報を表示した遊技機に入力した遊技者情報により示される遊技者に対して管理する前記第１の遊技履歴情報を元に前記演出オブジェクトに対する投票数を算出する投票数算出手段をさらに具備し、前記投票記録手段は、前記投票数算出手段によって算出した前記演出オブジェクトに対する投票数を記録する。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記遊技機は、前記遊技者情報入力受付手段によって前記遊技者情報が入力されてから行われた前記遊技の第２の遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段をさらに具備し、前記コード情報作成手段は、前記遊技履歴情報記憶手段で記憶する前記第２の遊技履歴情報を含むコード情報を作成し、前記情報処理装置における前記投票数算出手段は、自情報処理装置において管理している前記遊技者における第１の遊技履歴情報と前記コード情報作成手段によって作成したコード情報に含まれる前記第２の遊技履歴情報とを用いて前記投票数を算出する。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれかの発明において、前記特定手段は、前記投票数集計手段によって集計した単位時間で最多投票数を有する演出オブジェクトを特定する。
【００１３】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至４のいずれかの発明において、前記特定手段は、前記投票数集計手段によって集計した単位時間における各演出オブジェクトに対する投票率を計算する計算手段を具備し、前記計算手段によって計算した各演出オブジェクトに対する投票率のうち、最多投票数を有する演出オブジェクトを特定する。
また、請求項７の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、遊技者ごとに、前記遊技機において行った前記遊技における第１の遊技履歴情報と該第１の遊技履歴情報に対応付けて該遊技者によって投票された演出オブジェクトとを管理する情報処理装置であって該遊技機に表示されたコード情報に含まれる、該演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を受け付けて該オブジェクト識別情報により識別される演出オブジェクトへの投票数を記録する投票記録手段と、該投票記録手段によって記録した投票数を前記演出オブジェクトごとに集計する投票数集計手段と、該投票数集計手段によって集計した前記演出オブジェクトごとの投票数に基づいて、該遊技における演出に用いられる演出オブジェクトを特定する特定手段とを具備する情報処理装置とを備える遊技システムの前記遊技機において、前記遊技に関する遊技条件が成立することによって、前記遊技における演出に用いる演出オブジェクトに対する投票を受け付ける投票受付手段と、前記投票受付手段によって投票を受け付けた前記演出オブジェクトを識別するオブジェクト識別情報を含むコード情報を作成するコード情報作成手段と、前記コード情報作成手段によって作成したコード情報を表示する表示手段と、前記情報処理装置によって出力された、前記特定手段によって特定された演出オブジェクト及び前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力受付手段とを具備し、前記遊技者情報入力受付手段によって入力を受け付けた演出オブジェクトを用いた演出を行う。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技者が好むキャラクタによる演出を行うことができるようにするとともに遊技者による遊技が行われることによって当該キャラクタによる演出ができるようにしているので、遊技者を飽きさせず高い興趣性を維持した状態で遊技を提供することができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の構成を示すブロック図。
【図１７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図。
【図１８】投票履歴情報の一例を示すテーブル構成図。
【図１９】「投票数集計情報」の一例を示すテーブル構成図。
【図２０】「特別演出関連情報」の一例を示すテーブル構成図。
【図２１】「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を示す図。
【図２２】「キャラクタ投票画面」の一例を示す図。
【図２３】演出画面の一例を示す図。
【図２４】演出画面を構成する画面構成の一例を示す図。
【図２５】演出図柄の一例を示す図。
【図２６】演出図柄を構成する図柄構成の一例を示す図。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】図２７に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】図２７に示す演出に用いるキャラクタを特定する処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図３０】図２７に示す投票制御処理および演出キャラクタの特定処理において遊技機と情報処理サーバとで行われる詳細な処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１７】
図１は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声入出力制御装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１９】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００２０】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２１】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２２】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２３】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２５】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２６】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２８】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００３０】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３２】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３３】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３４】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３８】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３９】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００４０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４１】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声入出力制御装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４２】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４６】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４７】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４８】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４９】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００５０】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５２】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５３】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５４】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５５】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５６】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５７】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５８】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５９】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６０】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６１】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６２】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６３】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６５】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６７】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７０】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７１】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７２】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７３】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７６】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声入出力制御装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７７】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７８】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７９】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８０】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８１】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８２】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８３】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８４】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８５】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８６】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声入出力制御装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声入出力制御装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８８】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８９】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９０】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９３】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９４】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９５】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９６】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９７】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９８】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１０１】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０２】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０３】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０５】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０６】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０９】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１１０】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１１】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１２】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１３】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１４】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１７】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１８】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１９】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１２０】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２１】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２２】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２３】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２４】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２５】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２６】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２７】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２９】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３０】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３１】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３２】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３４】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３５】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３６】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３７】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３９】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４０】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４１】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４２】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１００に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４４】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４５】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４６】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５２】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５８】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５９】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６２】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６５】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６６】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６７】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１７０】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声入出力制御装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７１】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７４】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７７】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１８０】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８１】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８４】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８５】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８８】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８９】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１９０】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９２】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９３】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９４】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９５】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９６】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９７】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９８】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９９】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２００】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０１】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０３】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０４】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０５】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０６】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０８】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０９】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１０】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１１】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１２】
図１４に示す例では、店舗Ａおよびその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２１３】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１４】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１５】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１６】
図１５を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１７】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２１８】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２１９】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２２０】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２２１】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２２】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ１５０５）。
【０２２３】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０２２４】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ１５０６）。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には演出が行われる（Ｓ１５０７）こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。このときの演出における詳細な処理を図２７乃至図３０に示しており、以下で説明する。
【０２２５】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０９）。
【０２２６】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ１５１０）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１１）。
【０２２７】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２２８】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部２００の構成を示すブロック図である。
【０２２９】
図１６において、情報制御部２００は、送受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、条件判断部２０６、コード情報生成部２０７、投票制御部２０８、第１キャラクタ特定部２０９、演出制御部２１０を具備して構成されている。
【０２３０】
送受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２３１】
送受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２３２】
また、情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。この情報保持部２０４では、人気投票を行う対象であって演出とともに用いられる演出オブジェクト、例えばキャラクタや音楽データなどに関する情報を保持している。具体的には、その演出オブジェクトの情報のほか、図２０に示すような当該演出オブジェクトに関連する情報を保持している。
【０２３３】
続いて、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０２３４】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の送受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２３５】
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降（ログイン処理が行われて以降）、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０２３６】
このようにして、遊技が行われてその遊技に関する情報を送受信制御部２０１を介して受信し、その情報を遊技履歴情報記憶部２０５で遊技履歴情報として記憶している状態で、条件判断部２０６では、その遊技履歴情報が、情報保持部２０４等で予め記憶している遊技条件を満たすか否かを判断する。
【０２３７】
その遊技条件は、遊技に基づく項目によって形成され、例えば、大当たり抽選回数や大当たり回数などの項目であって、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。この遊技条件の一例として、例えば、「大当たり抽選回数が１５０回以上であって、かつ、大当たり回数が２回以上である」というものがある。
【０２３８】
このような遊技条件を満たすと条件判断部２０６において判断するまでは以下の処理は開始されないが、この遊技条件を満たすと条件判断部２０６において判断すると、条件判断部２０６は、投票制御部２０８に対して遊技条件を満たすことを通知する。
【０２３９】
投票制御部２０８は、条件判断部２０６から遊技条件を満たす旨が通知されると、演出オブジェクトに関する情報を情報保持部２０４から取得し、さらに、遊技履歴情報記憶部２０５から遊技履歴情報の一部若しくは全部を読み出す。以下では、その演出オブジェクトの一例であるキャラクタを用いて説明する。すなわち、投票制御部２０８は、キャラクタに関する情報を情報保持部２０４から取得することとなる。
【０２４０】
そして、投票制御部２０８では、取得した、読み出したこれらの情報を元に、キャラクタに人気投票を行う。このときの人気投票はいずれかのキャラクタを指定し、当該キャラクタを有効化する処理である。
【０２４１】
この投票制御部２０８において行われるキャラクタへの人気投票においては、（１）遊技者による操作によってキャラクタを選択して投票する方法と、（２）情報処理サーバで記憶している「指定キャラクタ」へと投票する方法とがある。このような方法によってキャラクタに投票が行われると、各キャラクタごとに投票数を集計して投票履歴情報に登録していく。
【０２４２】
前者（１）の場合、図２１に示すような「キャラクタ投票有無確認画面」を表示して遊技者により人気投票を行うことが指定され、図２２に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者によりキャラクタが選択される。
【０２４３】
図２２（ａ）に示す「キャラクタ投票画面」では、５人のキャラクタが表示された状態において中央に表示されたキャラクタが仮選択された状態にあって、仮選択された状態が一定時間（例えば「２秒」など）を経過すると図２２（ｂ）に示すようにそのキャラクタの隣のキャラクタが順次、仮選択された状態となる。
【０２４４】
これにより、順次、仮選択された状態となっている際に、遊技者が演出ボタンを押下することによってその押下時に仮選択されたキャラクタが本選択された状態となる。
【０２４５】
このようにして、遊技者によりキャラクタが選択されると、そのキャラクタに対する投票数を、読み出した遊技履歴情報に基づいて算出する。そして、その算出した投票数を選択したキャラクタに投票することで情報保持部２０４で保持している投票履歴情報として集計する。
【０２４６】
また、後者（２）の場合、投票制御部２０８は、読み出した遊技履歴情報に基づいて投票数を算出してその投票数を送受信制御部２０１を介して情報処理サーバに送信し、情報処理サーバでは、後述するように、情報処理サーバで記憶している遊技者によって指定されたキャラクタにその投票数を投票して情報処理サーバで投票履歴情報を集計する。そして、遊技機では、その情報処理サーバから送受信制御部２０１を介してその投票履歴情報を受信する。もちろん、情報処理サーバで集計した投票履歴情報全てを受信するのではなく、その一部（現在日時から一定日時を遡った日時以降の履歴情報）を受信するようにしてもよい。
【０２４７】
このときの投票履歴情報の一例を図１８に示している。
【０２４８】
図１８に示す投票履歴情報は、[投票日時]項目１８０１、[投票キャラクタ]項目１８０２、[投票数]項目１８０３によって構成されるテーブル情報である。
【０２４９】
[投票日時]項目１８０１は、投票制御部２０８においてキャラクタに人気投票が行われた日時情報（具体的には、投票制御処理が行われた日時情報）であって、[投票キャラクタ]項目１８０２は、投票されたキャラクタを識別する情報であって、[投票数]項目１８０３は、遊技履歴情報を元に算出され、[投票キャラクタ]項目１８０２で指定されたキャラクタへと投票した投票数を示す情報である。
【０２５０】
この投票履歴情報は、情報保持部２０４で保持している場合のほか、情報処理サーバで記憶している場合がある。
【０２５１】
このように図１６に示す投票制御部２０８でキャラクタに人気投票が行われると、投票制御部２０８は、第１キャラクタ特定部２０９へと人気投票が行われたことを通知する。
【０２５２】
これにより、第１キャラクタ特定部２０９では、その投票履歴情報を元に各キャラクタの投票数を単位時間ごと（日単位、月単位など）に集計した「投票数集計情報」を作成し、各キャラクタへの投票率（総投票数に対する各キャラクタにおける投票数）に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当てる。
【０２５３】
さらに、各キャラクタに割り当てた乱数からいずれかの乱数をランダムに抽出する。
【０２５４】
そして、このとき抽出される乱数が割り当てられているキャラクタを特定する。
【０２５５】
このようにして第１キャラクタ特定部２０９でキャラクタを特定すると、第１キャラクタ特定部２０９は、演出制御部２１０へとその特定したキャラクタを通知する。
【０２５６】
このときの「投票数集計情報」の一例を図１９に示している。
【０２５７】
図１９（ａ）には、日付単位を単位時間としたときの「投票数集計情報」を示しており、図１９（ｂ）には、週間単位を単位時間としたときの「投票数集計情報」を示している。
【０２５８】
図１９（ａ）に示す「投票数集計情報」は、[日付]項目１９０１、[最多投票キャラクタ]項目１９０２、[投票数]項目１９０３によって構成されている。
【０２５９】
この図１９（ａ）に示す例では、「２月１４日」を日付の単位時間としており、この日付単位を[日付]項目１９０１に示しており、この[日付]項目１９０１に示された「２月１４日」に最も多い投票数を獲得したキャラクタを識別する情報を[最多投票キャラクタ]項目１９０２に示しており、[投票数]項目１９０３には、[最多投票キャラクタ]項目１９０２に示されたキャラクタが獲得した最多投票数を示している。
【０２６０】
図１９（ａ）に示す例では、[日付]項目１９０１が「２月１４日」であって、[最多投票キャラクタ]項目１９０２が「キャラクタＡ」であって、[投票数]項目１９０３が「２」であることから、「２月１４日」に最多投票数「２」を獲得したキャラクタは「キャラクタＡ」であることを示している。
【０２６１】
よって、図１６に示す第１キャラクタ特定部２０９では、図１８に示すような投票履歴情報に基づいて最多投票数を獲得したキャラクタとして図１９（ａ）によって「キャラクタＡ」と特定する。
【０２６２】
また、図１９（ｂ）に示す週間単位の「投票数集計情報」は、[日付]項目１９０４、[投票キャラクタ]項目１９０５、[投票数]項目１９０６、[投票率]項目１９０７によって構成されている。
【０２６３】
この図１９（ｂ）に示す例では、「２月５日から２月１１日」までの週間を単位時間とし、この週間に獲得した投票数をキャラクタごとに集計し、さらに各キャラクタに対して投票率を計算した例を示している。
【０２６４】
[日付]項目１９０４には、週間単位における単位時間を示しており、[投票キャラクタ]項目１９０５には、キャラクタを示しており、[投票数]項目１９０６には、[投票キャラクタ]項目１９０５で示されたキャラクタが獲得した投票数を示しており、[投票率]項目１９０７には、[日付]項目１９０４で示された週間単位で獲得した全投票数に対する各キャラクタが獲得した投票数の割合を示したものである。
【０２６５】
図１９（ｂ）に示す例では、[投票数]項目１９０６に示された最多投票数として「１２」が示され、この最多投票数を獲得したキャラクタが[投票キャラクタ]項目１９０５において「キャラクタＡ」と示されていることから、図１６に示す第１キャラクタ特定部２０９では、[日付]項目１９０４で示された週間単位で最も多くの投票数を獲得したキャラクタは「キャラクタＡ」であると特定することができる。
【０２６６】
続いて、図１６に示す演出制御部２１０は、第１キャラクタ特定部２０９によって特定されたキャラクタが通知されると、そのキャラクタに対して特別演出が設定されているかを判断し、特別演出が設定されている場合にはその特別演出に用いる情報を展開する。そして、演出制御部２１０は、特別演出を実行する演出実行条件を満たすことでその特別演出における演出制御を行ってこの演出制御に基づく演出指示を送受信制御部２０１を介して図４に示す演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａへと送出する。
【０２６７】
このときの演出制御として、例えば、図２３（ａ）、図２３（ｂ）、図２３（ｃ）に示すような演出画面を生成して演出処理を行う。
【０２６８】
この図２３に示す演出画面では、特定されたキャラクタを、遊技における演出に際して表示される第１の表示領域とは異なる第２の表示領域に表示させた例である。
【０２６９】
図２３に示す演出画面の例では、第１の表示領域には、大当たり抽選処理に関する抽選結果を表示する演出図柄が表示されており、第２の表示領域には指定された演出オブジェクトの一例であるキャラクタを表示している。
【０２７０】
この第２表示領域に表示されたキャラクタは一定時間若しくは所定の演出が行われるまで若しくは所定の演出の間、表示されており、これらの時間が経過すると非表示となるほか、ログアウト処理が行われることによって非表示となるようにしてもよい。
【０２７１】
この図２３に示す演出画面の第２の表示領域に表示されるキャラクタは、例えば、図２４に示すような階層構造によって構成された画像を重ね合わせることによって生成されるものである。図２４に示す画像構成は、図２３（ｃ）に示す画面を作成するための構成を示す例であって、もちろん、図２３（ａ）および図２３（ｂ）についても同様の構成によって構成される。
【０２７２】
図２４において、図２４（ａ）は、キャラクタの枠組みを構成する枠画像であって、図２４（ｂ）は、キャラクタ画像であって、図２４（ｃ）は、第１の表示領域を構成する演出画像である。この図２４（ａ）の演出画像に図２４（ｂ）のキャラクタ画像を重畳し、さらに図２４（ｂ）のキャラクタ画像に図２４（ａ）の枠画像を重畳することによって３階層構造を形成することとなる。
【０２７３】
図２４では、遊技における大当たり抽選処理の抽選結果を表示する演出画像とは異なる画像としてキャラクタを表示した例を示しているが、これに限定することなく、図２５に示すように演出画像の演出図柄に、その特定したキャラクタを用いるような構成であっても良い。この場合、図２４に示すような第２の表示領域は表示されることなく、第１の表示領域のみが表示された状態となる。
【０２７４】
この図２５の演出図柄は、例えば、図２６に示すような階層構造によって構成されている。この図２６において、図２６（ａ）では、数字画像を示し、図２６（ｂ）では、キャラクタ画像を示し、図２６（ｃ）では、内枠画像を示し、図２６（ｄ）では、外枠画像を示している。
【０２７５】
図２６（ｄ）に示す外枠画像に図２６（ｃ）に示す内枠画像を重畳し、さらに図２６（ｂ）に示すキャラクタ画像を重畳し、最上位の階層として図２６（ａ）の数字画像を重畳したことによって図２５に示す演出図柄を構成する。
【０２７６】
このような構成による演出画像によって図１６に示す演出制御部２１０が図２０に示すような「特別演出関連情報」を用いて演出を行う。
【０２７７】
図２０に示す特別演出関連情報は、[キャラクタ]項目２００１、[特別演出種別]項目２００２、[保存場所情報]項目２００３、[実行タイミング]項目２００４によって構成されるテーブル情報である。
【０２７８】
特別演出は、その演出に用いる演出画像の一部を変更した演出であるほか、演出画像全体を変更した演出でもある。
【０２７９】
また、送受信制御部２０１において、遊技者による操作に基づく遊技の終了通知を受信すると、送受信制御部２０１は、コード情報生成部２０７へと終了通知を行う。これにより、コード情報生成部２０７は、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報および情報保持部２０４で保持している遊技者情報を取得してこれらの情報を含むコード情報を作成する。このコード情報には、さらに、情報保持部２０４で図１８に示すような投票履歴情報を記憶している場合にはこの情報をも含むことも可能である。
【０２８０】
このようにしてコード情報を作成すると、コード情報生成部２０７は、作成したコード情報を送受信制御部２０１へと送出して図４に示す画像制御基板１５０へと送信する。これにより、画像制御基板１５０は、液晶表示装置３１にそのコード情報を表示する。
【０２８１】
図１７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示す図である。
【０２８２】
図１７において、情報処理サーバ４００は、情報送受信制御部４０１、情報処理制御部４０２、情報記憶部４０３、第２キャラクタ特定部４０４、コード情報作成部４０５を具備して構成される。
【０２８３】
情報送受信制御部４０１は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。
【０２８４】
まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ＩＤ等を受け付けると、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２にこの遊技者に関する情報を送出する。
【０２８５】
情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合には情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部４０２へと応答する。この情報処理制御部４０２は、コード情報作成部４０５へと作成した遊技者情報を送出する。
【０２８６】
これによって、コード情報作成部４０５は、遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。コード情報またはパスワードを作成したこのコード情報作成部４０５は、情報送受信制御部４０１へとそのコード情報またはパスワードを送出し、情報送受信制御部４０１は、そのコード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。
【０２８７】
次に、情報送受信制御部４０１で、情報端末から遊技者情報および投票数を受信と、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２へとこれらの情報を送出する。この情報処理制御部４０２は、遊技者情報の遊技者に関する情報として情報記憶部４０３で記憶している情報として予め登録されている「指定キャラクタ」へとその投票数の投票を行う。
【０２８８】
これにより、情報記憶部４０３で記憶している「投票履歴情報」に投票された投票数が加算されて集計した状態となり、情報処理制御部４０２では、各キャラクタの投票数を単位時間ごとに集計した「投票数集計情報」を作成して情報記憶部４０３へと記憶する。
【０２８９】
さらに、情報処理制御部４０２は、この「投票数集計情報」における各キャラクタの投票率に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当てる。
【０２９０】
そして、この情報処理制御部４０２は、第２キャラクタ特定部４０４に対して各キャラクタに対して割り当てた乱数情報を送出し、第２キャラクタ特定部４０４では、情報記憶部４０３で記憶する「投票数集計情報」を元に各キャラクタに割り当てた乱数のうち１つの乱数をランダムに抽出し、抽出した乱数が割り当てられているキャラクタを特定する。
【０２９１】
このようにしてキャラクタを特定すると、第２キャラクタ特定部４０４は、コード情報作成部４０５へとその特定したキャラクタを識別するキャラクタ識別情報を送出する。そして、コード情報作成部４０５では、そのキャラクタ識別情報を含むコード情報を作成して情報送受信制御部４０１へと送出する。
【０２９２】
これによって、情報送受信制御部４０１は、情報端末へとそのコード情報を送信する。
【０２９３】
これにより、情報端末がコード情報を受信すると、遊技者は情報端末が受信したコード情報を遊技機に入力する操作を行うことによって遊技機ではキャラクタが特定された状態となる。
【０２９４】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２９５】
図２７において、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０１からＳ１５０５までの処理に基づくログイン処理（情報処理サーバから出力された遊技者情報を入力する処理）を行うと（Ｓ２７０１）、このログイン処理によって遊技機にログイン状態にあることを登録する（Ｓ２７０２）。
【０２９６】
ログイン処理後、遊技者による操作によって遊技が行われ、その遊技に関する遊技履歴情報を記録している状態で、遊技機に予め指定されている遊技条件が成立したかを判断する（Ｓ２７０３）。この遊技条件は、遊技者による人気投票の対象となるキャラクタを遊技における演出に用いるか否かを判断する条件情報である。
【０２９７】
行われた遊技に基づく遊技履歴情報が、その遊技条件を満たす場合（Ｓ２７０３でＹＥＳ）には、キャラクタへの人気投票を行うか否かを遊技者に確認する「キャラクタ投票有無確認画面」を表示する（Ｓ２７０４）。この「キャラクタ投票有無確認画面」の一例を図２１に示している。
【０２９８】
この「キャラクタ投票有無確認画面」を用いて遊技者がキャラクタへの人気投票を行うと指示されたかを判断し（Ｓ２７０５）、キャラクタに人気投票することが指定されている場合（Ｓ２７０５でＹＥＳ）には、キャラクタへの人気投票する投票制御処理を行う（Ｓ２７０６）。この投票制御処理の詳細な流れを図２８に示し、以下で説明する。
【０２９９】
この投票制御処理によって遊技者による人気投票が行われると、その投票に基づいて遊技における演出に用いるキャラクタ（演出キャラクタ）を特定する（Ｓ２７０７）。このキャラクタを特定する特定処理の詳細な流れを図２９および図３０に示し、以下で説明する。
【０３００】
このようにして、遊技者による人気投票が行われ、その人気投票の投票結果に基づいて演出に用いるキャラクタが特定されると、その特定したキャラクタに特別演出が関連付けて記憶しているかを確認する（Ｓ２７０８）。このキャラクタに特別演出が関連付けられているか否かは、上述する図２０に示すような「特別演出関連情報」でキャラクタに対して特別演出内容が設定されているかによって確認する。
【０３０１】
この確認処理によって、特定したキャラクタに対して特別演出が関連付けられているかを判断する（Ｓ２７０９）。
【０３０２】
特定したキャラクタに特別演出が関連付けられていると判断する場合（Ｓ２７０９でＹＥＳ）には、キャラクタおよびそのキャラクタに関連付けられた特別演出の内容および当該特別演出を実行するための実行条件情報（実行タイミング等）を読み込み、そのキャラクタを用いた演出が実行可能な状態にキャラクタ情報を展開する（Ｓ２７１０）。この展開処理では、時刻機能を有するＲＴＣ（リアルタイムクロック）が備えるバックアップ機能によってバックアップされて保存されているキャラクタ情報などを演出で用いることができる状態（有効化）とする。
【０３０３】
そして、行われている遊技に関する遊技履歴情報を記憶している状態において、その遊技が展開されている実行条件情報で指定された実行タイミングとなっているかを判断する（Ｓ２７１１）。この判断処理では、実行条件情報で指定された実行タイミング以外にも、そのキャラクタに投票された投票数が、下限投票数以上となっているかの条件を加えて判断してもよい。
【０３０４】
この判断処理によって、下限投票数以上であって実行条件情報で指定された実行タイミングとなるまで（Ｓ２７１１でＮＯ）遊技履歴情報を記録した状態にあって、反対に、下限投票数以上であって実行条件情報で指定された実行タイミングとなると、特定したキャラクタに関連付けられている特別演出内容を実行する（Ｓ２７１２）。
【０３０５】
このようにして特別演出内容が実行された場合のほか、予め指定された遊技条件が成立したか否かの判断処理（Ｓ２７０３）で遊技条件が成立していない場合（Ｓ２７０３でＹＥＳ）および「キャラクタ投票有無確認画面」でキャラクタに人気投票することが指定されたか否かの判断処理（Ｓ２７０５）で人気投票することが指定されなかった場合（Ｓ２７０５でＮＯ）においても、続いて、遊技の終了操作を受け付けたか否かを判断する（Ｓ２７１３）。
【０３０６】
遊技の終了操作を受け付けるまで（Ｓ２７１３でＮＯ）は、行っている遊技の遊技履歴情報が遊技条件を満たすか否かの判断処理（Ｓ２７０３）以降を行う。
【０３０７】
そして、遊技の終了操作を受け付けたと判断すると（Ｓ２７１３でＹＥＳ）には、ログイン状態を解除するログアウト処理を行う（Ｓ２７１４）。このログアウト処理は、遊技機と情報処理サーバと間で携帯端末を介して図１５に示すような処理シーケンスのＳ１５０８からＳ１５１２までの処理である。
【０３０８】
図２８は、図２７に示す投票制御処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。
【０３０９】
この図２８に示すフローチャートでは、遊技者が遊技機を操作することによってキャラクタを選択してそのキャラクタに投票する処理である。
【０３１０】
図２８において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出す（Ｓ２８０１）。続いて、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する（Ｓ２８０２）。この算出処理では、遊技履歴情報を構成する遊技回数（例えば、演出図柄の変動回数、大当たり当選回数、特定演出実行回数等）に対して設定された投票数を特定するほか、その遊技回数に所定の「投票数算出定数」を掛けて投票数を算出するようにしてもよい。
【０３１１】
次に、このようにして算出した投票数を記憶し（Ｓ２８０３）、投票を行うキャラクタを選択する「キャラクタ投票画面」を表示する（Ｓ２８０４）。
【０３１２】
この「キャラクタ投票画面」の一例を図２２に示している。
【０３１３】
図２２に示すような「キャラクタ投票画面」を用いて遊技者が投票を行うキャラクタを選択すると、選択されたキャラクタおよびそのキャラクタへの投票数を「投票履歴情報」に登録する（Ｓ２８０５）。
【０３１４】
そして、投票数の算出に用いた遊技履歴情報に対して当該遊技履歴情報の使用（投票数の算出に用いること）を禁止する禁止設定を行う（Ｓ２８０６）。
【０３１５】
図２９は、図２７に示す演出に用いるキャラクタを特定する処理の詳細な流れを示すフローチャートであって、遊技機においてキャラクタを特定する処理である。
【０３１６】
図２９において、図２８において示す投票制御処理によってキャラクタに人気投票した際の投票履歴情報を元に、各キャラクタの投票数を単位時間ごとに集計した「投票数集計情報」を作成する（Ｓ２９０１）。
【０３１７】
そして、作成した「投票数集計情報」に基づく投票率に応じた数量の乱数を各キャラクタに割り当て（Ｓ２９０２）、各キャラクタに割り当てた乱数のうち、１つの乱数をランダムに抽出する（Ｓ２９０３）。
【０３１８】
このようにして１つの乱数を抽出すると、抽出した乱数が割り当てられたキャラクタを特定する（Ｓ２９０４）。
【０３１９】
図３０は、図２７に示す投票制御処理および演出キャラクタの特定処理において遊技機と情報処理サーバとで行われる詳細な処理の流れを示すフローチャートの例である。
【０３２０】
この図３０に示すフローチャートは、情報処理サーバにおいて登録された遊技者に関する情報に含まれている指定キャラクタに投票する処理である。
【０３２１】
図３０において、まず、ログイン処理を行って以降、遊技条件が成立するまでに遊技機で行った遊技に関する遊技履歴情報を読み出し（Ｓ３００１）、読み出した遊技履歴情報に基づいてキャラクタに投票される投票数を算出する（Ｓ３００２）。
【０３２２】
次に、算出した投票数を記憶し（Ｓ３００３）、続いて、ログイン処理によって入力された遊技者情報とその投票数の情報とを含むコード情報を作成する（Ｓ３００４）。
【０３２３】
このようにして作成したコード情報を遊技者による操作によって情報端末で読み取り、その情報端末が情報処理サーバへとそのコード情報に含まれる情報を送信する。
【０３２４】
これを受信した情報処理サーバでは、受信した情報（遊技者情報および投票数）を元に、当該情報処理サーバで遊技者情報の遊技者に関する情報として予め登録されている「指定キャラクタ」へとその投票数の投票を行う（Ｓ３００５）。
【０３２５】
そして、投票されたキャラクタおよび当該キャラクタへの投票数を「投票履歴情報」に登録し（Ｓ３００６）、各キャラクタの投票数を単位時間（図１９に示す例では、単位時間を日付単位および週間単位）とした「投票数集計情報」を作成する（Ｓ３００７）。
【０３２６】
続いて、作成した「投票数集計情報」において投票数が設定されている各キャラクタに対して、投票率に応じた数量の乱数を割り当てる（Ｓ３００８）。そして、各キャラクタに割り当てた乱数のうち１つの乱数をランダムに抽出し（Ｓ３００９）、抽出した乱数が割り当てられたキャラクタを特定する（Ｓ３０１０）。
【０３２７】
このようにして特定したキャラクタの情報および遊技者情報を含むコード情報を作成し（Ｓ３０１１）、このコード情報を情報端末へと送信する（Ｓ３０１２）。
【０３２８】
これを受信した情報端末を操作する遊技者は、このコード情報を遊技機へと入力する。
【０３２９】
これにより、遊技機では、入力されたコード情報に含まれるキャラクタ情報を保存し（Ｓ３０１３）、投票数の算出に用いた「遊技履歴情報」を使用済情報に設定する（Ｓ３０１４）。
【０３３０】
このようにしてキャラクタに投票が行われ、演出に用いるキャラクタが特定される。
【０３３１】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３３２】
２００      情報制御部
２０１      送受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      条件判断部
２０７      コード情報生成部
２０８      投票制御部
２０９      第１キャラクタ特定部
２１０      演出制御部
４００      情報処理サーバ
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      第２キャラクタ特定部
４０５      コード情報作成部
【図１】
0005412483.tif 000002
【図２】
0005412483.tif 000003
【図３】
0005412483.tif 000004
【図４】
0005412483.tif 000005
【図５】
0005412483.tif 000006
【図６】
0005412483.tif 000007
【図７】
0005412483.tif 000008
【図８】
0005412483.tif 000009
【図９】
0005412483.tif 000010
【図１０】
0005412483.tif 000011
【図１１】
0005412483.tif 000012
【図１２】
0005412483.tif 000013
【図１３】
0005412483.tif 000014
【図１４】
0005412483.tif 000015
【図１５】
0005412483.tif 000016
【図１６】
0005412483.tif 000017
【図１７】
0005412483.tif 000018
【図１８】
0005412483.tif 000019
【図１９】
0005412483.tif 000020
【図２０】
0005412483.tif 000021
【図２７】
0005412483.tif 000022
【図２８】
0005412483.tif 000023
【図２９】
0005412483.tif 000024
【図３０】
0005412483.tif 000025
【図２１】
0005412483.tif 000026
【図２２】
0005412483.tif 000027
【図２３】
0005412483.tif 000028
【図２４】
0005412483.tif 000029
【図２５】
0005412483.tif 000030
【図２６】
0005412483.tif 000031