(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
バスケットゲームで使用するバスケットボールが通過することが可能なバスケットを備
えたバスケットボール装置において、
ユーザがシュートした前記バスケットボールをブロック可能なブロック部材と、
前記バスケットボールをシュートするユーザの位置情報を取得するセンサと、
前記センサが取得した前記ユーザの位置情報に基づいて前記ブロック部材の動作を制御
するブロック部材制御手段とを備え、
前記ブロック部材が、前記バスケットボール装置のコートに上下左右可動に複数備えら
れ、
前記センサが取得したユーザの位置情報に基づいて、前記ブロック部材制御手段が、前
記複数のブロック部材の内、当該位置情報に対応する位置のブロック部材を上下左右に可
動するように制御することを特徴とするバスケットボール装置。
【請求項２】
前記ブロック部材制御手段は、前記ブロック部材の可動速度及び可動範囲を多段階に制
御することによりバスケットボール装置で実行されるバスケットボールゲームの難易度を
変更する請求項１に記載のバスケットボール装置。
【請求項３】
前記バスケットボールの難易度をユーザが選択可能な操作パネルを備えた請求項１または２に記載のバスケットボール装置。
【請求項４】
前記ブロック部材の一部を衝撃吸収材で被覆した請求項１から３いずれか一項に記載の
バスケットボール装置。
【請求項５】
前記衝撃吸収材がウレタンである請求項４に記載のバスケットボール装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、バスケットボール装置に関し、特にユーザがシュートしたボールを実戦と同じようにブロックすることが可能なバスケットボール装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンター等には、様々な態様のバスケットボール装置（少なくともボールが通過可能なバスケットが設けられ、当該バスケットにユーザがボールを通過させることをゲーム内容とするゲーム装置を称する。以下同じ。）が設置されている。例えば、下記特許文献１には、バスケットが上下左右に作動するバスケットボールゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平７−１６３７４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
自分のシュートしたボールをバスケットに入りにくくする機能を備えたバスケットボール装置はユーザの人気が高い。しかしながら、上記従来技術のようにバスケット自体が上下左右に移動する場合、その動きが単調になる。したがって、ユーザにバスケットの動きが簡単に予想されることになる。
一方、実際のゲームでは、相手チームのプレイヤーの投げたボールは各プレイヤーの手や腕等でブロックされることが多く、相手チームとの複雑な心理戦を行いながらゲームが進行する。上記のような心理戦ができるバスケットボールのゲーム装置への要請は高いにも関わらず、上記従来技術のバスケットボールゲーム装置には、心理戦のような実際のバスケットボールの体験を取り入れるという発想はなく、単純な動作によってバスケットボールをブロックするだけであった。本発明の目的は、実際のゲームでなされるような心理戦を体験したいというユーザの要請を解決するバスケットボール装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を達成するための本発明は、バスケットゲームで使用するバスケットボールが通過することが可能なバスケットを備えたバスケットボール装置を前提とする。そして、本発明のバスケットボール装置は、ブロック部材と、センサと、ブロック部材制御手段とを備える。ブロック部材は、ユーザがシュートしたバスケットボールをブロック可能な部材であり、センサは、バスケットボールをシュートするユーザの位置情報を取得する。そして、センサが取得したユーザの位置情報に基づいて、ブロック部材制御手段がブロック部材の動作を制御することを特徴とする。【０００６】
本発明のバスケットボール装置は、ブロック部材が上下左右に移動することで、バスケットボールのシュートを困難にする構成を採用している。上記ブロック部材の動作は、ブロック部材制御手段が制御する。
更に、上記の構成において、ブロック部材が、バスケットボール装置のコートに上下左右可動に複数備えられ、センサが取得したユーザの位置情報に基づいて、ブロック部材制御手段が、上記複数のブロック部材の内、当該位置情報に対応する位置のブロック部材を上下左右に可動するように制御することが望ましい。上記構成では、ブロック部材制御手段は、センサが取得したユーザの位置情報に基づいて適切なブロック部材の動作を制御す
る。例えば、センサが取得したユーザの位置情報からユーザに最も近い位置に存在するブロック部材を検出し、当該ブロック部材の動作を制御するような構成を採用することができる。【０００７】
上記の構成において、ブロック部材制御手段は、ブロック部材の可動速度及び可動範囲を多段階に制御することによりバスケットボール装置で実行されるバスケットボールゲームの難易度を変更することが望ましい。上記構成であれば、ブロック部材の可動速度や可動範囲を多段階に制御してゲームの難易度を複数段階に変更することが可能である。例えば、ゲームの最初の数分間は、ブロック部材の可動範囲及び、可動速度を小さくすることで当該ゲームの難易度を低く設定する。そして、所定時間経過後に、上記ブロック部材の可動範囲、可動速度を大きく変更することで、当該所定時間経過後にゲームの難易度を高く設定することが可能である。【０００８】
上記の構成において、バスケットボールの難易度をユーザが選択可能な操作パネルを備えると、上記表示パネルを操作することで、ユーザが望むレベルのバスケットボールゲームが実行可能となる。
上記の構成において、ブロック部材の一部を衝撃吸収材で被覆することで、上記ブロック部材に接触したバスケットボールの勢い（力学でいう運動量のこと）が当該衝撃吸収材で吸収される。したがって、上記バスケットボールがブロック部材でそれほど跳ね返ることなくコート面に落下することになる。上記衝撃吸収材はウレタンで構成することが可能である
【発明の効果】
【０００９】
本発明は、センサによりユーザに位置情報を取得し、当該位置情報に基づいて、バスケットボールをブロックするブロック部材の動作を制御することが可能な構成となっている。したがって、シュートをするためにユーザが移動すると、その移動に伴い、ブロック部材が制御されて、シュートをするユーザの心理的負担を増加させる効果を生じることになる。本発明を使用することで、心理戦のような実際のバスケットボールの体験を取り入れたバスケットボールゲームが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るバスケットボール装置の全体構成を示す概念図である。
【図２】本発明の実施形態に係るバスケットボール装置の制御系ハードウェアの構成を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るバスケットボール装置の機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るバスケットボール装置のバスケットボールゲーム処理のフローチャートである。
【図５】記憶手段機格納されるテーブルの一例である。
【図６】本発明の別の実施形態に係るバスケットボール装置の全体構成を示す概念図である。
【図７】本発明の別の実施形態に係るバスケットボール装置の全体構成を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜バスケットボール装置本体＞
以下に、本発明のバスケットボール装置１００について図面を参照して説明する。図１は、本発明のバスケットボール装置１００の全体構成を示す概略模式図である。ただし、本発明に直接には関係しない各部の詳細は省略している。ここで、本発明のバスケットボール装置１００を使用して遊戯することをバスケットゲーム若しくはバスケットボールゲ
ームと称し、上記バスケットゲームで使用するボールのことをバスケットボールと称する。なお、当該バスケットボールは公式のバスケットボールゲームで使用するボールだけでなく、バスケットボールを模したボールを使用しても構わない。本発明では上記ボールをすべて含めてバスケットボール(図示しない)と称する。
【００１２】
すなわち、図１に示すように、本発明のバスケットボール装置１００は、ブロック部材１６０と、センサ１７０と、後述のブロック部材制御手段３５０とを備える。
図１に示すように、略箱状の装置本体１１０の上面にはバスケット１３５（バスケットボールが通過可能な枠を備えたゴールを称す、以下同じ。）が設置され、当該装置本体１１０上面をコート面１２０として、当該コート面１２０上にバスケットボールが転がるように構成される。まず、装置本体１１０の上部後方に後部壁１３０を立設する。当該後部壁１３０の壁面中央付近にはバックボード１３２(バスケット１３５を備え付けるための
ボードを称す)が設置される。なお、本発明で設置されるバスケット１３５は、使用され
るバスケットボールが通過可能な孔が空いていればよく、本物のバスケットを模した玩具でも構わない。
【００１３】
装置本体１１０上面のコート面１２０の上部側方に、バスケットボールが外にこぼれることを防ぐための一対の側面壁１４０が立設される。上記後方壁１３０及び、一対の側面壁１４０が囲む領域でユーザがバスケットボールをバスケット１３５にシュートする。当該後方壁１３０及び、一対の側面壁１４０はどのような素材でもよく、内部の状態が目視できるようにアクリル樹脂などの透明部材であってもよい。
【００１４】
本発明では、装置本体１１０前方に設置台１５０を設ける。設置台１５０の高さは、上記コート面より高くなっている。したがって、コート面を転がるバスケットボールは設置台１５０付近で停止することになる。
次に上記バスケット１３５にシュートされるバスケットボールをブロックするためのブロック機構２０７（後述のブロック部材１６０を含めた制御機構の総称をいう。）が上記装置本体１１０に設置される。ここで、バスケットボールをブロックするとは、ユーザが、バスケットを通過するように投げたバスケットボールが、上記ブロック機構２０７に接触することによってバスケットボールの軌道が変更され、バスケットを通過させないようにすることをいう。上記ブロック機構２０７は、例えば、図１に示すようにコート面１２０に複数の支柱（以下支柱を含めた部材をブロック部材１６０と称す。）が上下動するように制御されて、シュートされたバスケットボールに接触する構成を採用してもよい。また、上記複数の支柱（ブロック部材１６０）を弾性素材で被覆することにより、ブロックされたバスケットボールの衝撃が当該弾性部材により吸収された状態で落下するような構成を採用してもよい。本発明では、上記支柱を一例とするブロック部材１６０を複数配置し、それぞれのブロック部材１６０は単独または複数のグループとして作動可能に構成されている。なお、それぞれのブロック部材１６０には識別番号が振られている（後述する）。図1には、ブロック部材１６０の上下動を容易にする溝１６２を形成している。当該
溝１６２の内側から保持手段（図示しない）によりブロック部材１６０を保持する構成を採用しても構わない。
【００１５】
本発明では、複数のブロック部材１６０の内、ユーザがバスケットボールを投げる動作に基づいて何れのブロック部材１６０を上下動させるかを制御可能な構成を採用する。すなわち、ユーザの位置を検知可能なセンサ１６０を当該ユーザがバスケットボールを投げると予想される位置に設ける。例えば、図1に示すように、上記設置台１５０の両端及び
、中央付近に上記センサ１７０を設ける。そして、センサ１７０がユーザの位置を検知すると、所定のブロック部材１６０が作動し、上下左右に移動することで、バスケット１３５にバスケットボールを通過させようとするユーザの心理的負担を増大させるようになっている。
【００１６】
なお、本発明のバスケットボール装置１００が作動していない状態では、バスケットゲームに使用するバスケットボールは回収される。そして、バスケットゲームが開始する際に、回収状態のバスケットボールが解放され、ユーザが当該バスケットボールを使用可能となる。更に、本発明のバスケットボール装置１００には、所定の金銭を投入するための金銭投入口（図示しない）を備える。更に、プリペイドカードを挿入するためのカード挿入口を設けてもよい。
【００１７】
次に、図３を用いて、バスケットボール装置１００の制御系ハードウェアの構成を説明する。図３は、バスケットボール装置１００の制御系ハードウェアの概略構成である。ただし、本発明に直接には関係しない各部の詳細は省略している。
まず、バスケットボール装置１００の制御回路は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２０３、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）２０４、各駆動部に対応するドライバ２０５（通信インターフェースを含んでもよい。）を内部バス２０６によって接続している。上記ＣＰＵ２０１は、例えば、ＲＡＭ２０３を作業領域として利用し、上記ＲＯＭ２０２、ＨＤＤ２０４等に記憶されているプログラムを実行し、当該実行結果に基づいて上記ドライバ２０５と装置本体１１０からのデータ、指示を授受し、上記図１、２に示したバスケットボール装置１００の動作を制御する。また、後述のように、バスケットボールゲームの難易度を表示及び調整可能な表示パネル２０８が備えられてもよい。ここで、ブロック機構２０７は、上記ブロック部材１６０を含めた制御機構の総称である。
【００１８】
＜バスケットボール装置の動作＞
次に図３、図４を参照しながら、本発明に係るバスケットボール装置１００の処理について説明する。図３は、本発明に係るバスケットボール装置の機能ブロック図である。図４は、本発明に係るバスケットボール装置１００が行う処理を示すためのフローチャートである。なお、フローチャートにおける数字の前に付されたアルファベット「Ｓ」はステップを意味する。
【００１９】
まず、ユーザによりバスケットボール装置１００に備えた金銭投入口又は、カード挿入口に、所定のコインの投入やプリペイドカード等が挿入されると、料金確認手段３１０が、所定金額の支払いを確認した旨を条件検知手段３１０に通知する。これを受けて、条件検知手段３１０は、バスケットボールゲームを開始する旨を以下の各手段に通知する（図４：Ｓ１０１ＹＥＳ）。まず、上記条件検知手段３１０は、ブロック部材制御手段３５０及び、得点加算手段３３０に開始信号を通知する。これを受けて、ブロック部材制御手段３５０は、センサ１７０がユーザを認識すると所定のブロック部材１６０を作動させることで、シュートされたバスケットボールが上記ブロック部材１６０によりブロック可能となる。
【００２０】
更に、上記のように、条件検知手段３１０から上記開始信号を受けて、得点加算手段３３０は、バスケットボールがバスケット１３５を通過すると、所定の表示パネル（図示せず）にゲームにおける得点を加算する。
次に、条件検知手段３１０は、所定の領域に回収されていたバスケットボールを解放する旨を、バスケットボール回収手段３２０に通知する。これを受けて、バスケットボール回収手段３２０は、当該バスケットボールを解放する。例えば、バスケットボール装置のコート面１２０のいずれかの位置に、上下動可能な所定の板を設け、当該板でバスケットボールをせきとめることにより、当該バスケットボールを所定の領域に回収する構成を採用することができる。この構成であれば、上記バスケットボール回収手段３２０は、当該板を上方に移動し、バスケットボールを解放することになる。これにより、バスケットボ
ールゲームが開始可能となる。
上記のように、条件検知手段３１０がバスケットボールゲームを開始する旨をブロック部材制御手段３５０、得点加算手段３３０及び、バスケットボール回収手段３２０に通知すると、当該条件検知手段３１０は、終了条件を満足するか否かを判断する（図４：Ｓ１０２）。例えば、上記のようにバスケットボールが解放されてから、所定時間が経過した時点を終了条件にすることができる。この場合、条件検知手段３１０は、上記各手段にバスケットボールゲームを開始する旨を通知した時点から所定時間の経過を計測することにより、終了条件を満足するか否かを判断できる。
【００２１】
上記バスケットボールが解放された時点から終了条件を満たすまでの間に（図４：Ｓ１０２ＮＯ）、ユーザは、上記解放されたバスケットボールをシュートすることで、当該バスケットボールをバスケットに通過させることになる。さらに、上記ユーザを検知するセンサ１７０がバスケットボール装置１００の所定の位置に備えられる。すなわち、ユーザがバスケットボールをシュートすると予想される位置に上記センサ１７０を複数備える構成を採用する。例えば、バスケットボール装置に備えた設置台１５０の中央及び左右両端近傍に上記各センサ１７０を備えることができる。
【００２２】
そして上記センサ１７０からの信号を取得するのが、ブロック部材制御手段３５０である。上記ブロック部材制御手段３５０は、センサ１７０からの信号を取得すると（図４：Ｓ１０３ＹＥＳ）、当該信号が上記複数のセンサ１７０の内いずれのセンサからの信号であるかを決定する。そして、上記のようにセンサ１７０が特定されると、ブロック部材制御手段３５０はブロック部材１６０を制御して、特定されたセンサ１７０に対応するブロック部材１６０を作動させることになる。
【００２３】
例えば、ブロック部材制御手段３５０は、制御情報記憶手段３６０に記憶されたブロック部材１６０の制御情報すなわち、バスケットボールをブロックするブロック部材１６０等の識別番号を参照して、制御すべきブロック部材１６０を決定する。図５は、制御情報記憶手段３６０に格納された制御情報テーブル５００の例である。上記制御情報テーブル５００には、複数のセンサ１７０の識別番号を示すセンサ識別番号５１０と、ブロック部材制御手段３５０に作動させるブロック部材１６０の識別番号を示すブロック部材識別番号５２０が関連付けられて格納されている。
【００２４】
ブロック部材制御手段３５０は、センサ１７０を特定して、当該センサ１７０のセンサ識別番号５１０を取得する。そして、上記制御情報テーブル５００を参照することで、取得したセンサ識別番号５１０に対応するブロック部材識別番号５２０を取得する。ブロック部材制御手段３５０から取得したブロック部材識別番号５２０に対応するブロック部材１６０を制御することになる。制御されたブロック部材１６０が上下左右に移動若しくは振れることで、ユーザによりシュートされたバスケットボールがブロックされると、ユーザは、再度別のバスケットボールをシュートすることになる。さらに、ユーザがシュートしたバスケットボールがバスケット１３５を通過すると、得点加算手段３３０がこれを検知し、所定の表示パネルにバスケット１３５を通過したバスケットボールの得点を表示する構成を採用してもよい。
【００２５】
次に、バスケットボールが解放されてから所定時間が経過すると、条件検知手段３１０は終了条件が満たされた旨を判断する。そして、条件検知手段３１０はバスケットボール回収手段３２０にバスケットボールを回収する旨を通知する。これを受けて、バスケットボール回収手段３２０は、バスケットボールを回収する。例えば、バスケットボール装置１００のコート面１２０のいずれかの位置に、上下動可能な所定の板を設け、当該板によりバスケットボールを所定の領域に回収する構成であれば、上記バスケットボール回収手段３２０は、当該板を下方に移動し、バスケットボールを回収することになる。すなわち
、バスケットボールが上記ブロック部材１６０でブロックされ若しくは、バスケットを通過すると、当該バスケットボールがコート面を転がることになるが、上記板面で当該バスケットボールが停止することで、所定領域にバスケットボールを回収することが可能となる。
【００２６】
上記板がコート面１２０まで達した後も、まだ回収されていないバスケットボールをシュートすることが可能である。したがって、バスケットボール回収手段３２０にバスケットボールを回収する旨を通知した後所定時間が経過すると、条件検知手段３１０が、得点加算手段３３０及び、ブロック部材制御手段３５０に終了信号を通知する構成を採用する。上記通知により、終了条件が成立し、バスケットボール装置のバスケットボールゲームが終了することになる（図４：Ｓ１０２ＹＥＳ→Ｓ１０５→エンド）。
【００２７】
（その他）
実施の形態では、バスケットボールが解放された時点から所定時間経過した時点を終了条件とした。これに対して、得点の上限を設け、上限まで得点されると終了する構成を採用できる。この場合、当該上限の得点に達するまでの時間を所定の表示パネルに表示し、当該時間を競うバスケットゲームとして機能する。
【００２８】
実施の形態では、ブロック部材制御手段３５０は、制御情報記憶手段３６０に記憶されたブロック部材１６０の制御情報を参照して、制御すべきブロック部材１６０を決定した。これに対して、ブロック部材制御手段３５０が各センサ１７０から信号を取得し、当該各センサ１７０の制御信号に基づいて所定のブロック部材１６０を作動させる構成を回路等で構成しても構わない。この場合、各センサ１７０からの制御信号をそれぞれ異なる信号とすることで、対応する信号により、制御すべきブロック部材１６０を特定することが可能である。
【００２９】
本発明のバスケットボール装置１００に、所定の衝撃吸収材が被覆されてもよい。例えば、バスケットボール装置１００の外面に所定の厚さのウレタン等の衝撃吸収材を貼りつける。なお、上記衝撃吸収材は、ウレタン以外の組成物であってもよく、ポリエチレン等の発泡体等の衝撃吸収材が好適に用いられる。上記バスケットボール装置１００を衝撃吸収材で被覆することで、ユーザが誤って上記バスケットボール装置１００にぶつかったとしても、衝撃吸収材によって衝撃が緩和され怪我をするのを効果的に防止することができる。
【００３０】
図６に示すように、本発明のブロック部材１６０は、所定の支柱が上下動するだけでなく、左右に移動可能な構成を採用しても構わない。図６には、ブロック部材が移動する溝１６２を示している。更に、図７に示すようにブロック部材１６０を複数立設し、所定のブロック部材１６０が揺動する構成を採用しても構わない。
更に、バスケットボールの難易度をユーザが選択可能な操作パネルを設置台等に備える構成を採用してもよい。ユーザは当該操作パネルにより希望する難易度のゲームを選択することが可能となる。ゲームの選択方法や表示方法は任意であり、例えば、タッチパネルが好適に用いられる。ここで、ゲームの難易度は、ブロック部材の可動速度及び可動範囲を多段階に制御することで実行されることになる。
【産業上の利用可能性】
【００３１】
本発明は、センサによりユーザに位置情報を取得し、当該位置情報に基づいて、バスケットボールをブロックするブロック部材の動作を制御することが可能な構成となっている。したがって、シュートをするためにユーザが移動すると、その移動に伴い、ブロック部材が制御されて、シュートをするユーザの心理的負担を増加させる効果を生じることになる。本発明を使用することで、心理戦のような実際のバスケットボールの体験を取り入れ
たバスケットボールゲームが可能となる。したがって、実戦的な練習をしたいユーザの要請を満たすバスケットボール装置を提供することができ、その産業上の利用可能性は大きい。
【符号の説明】
【００３２】
１００  バスケットボール装置
１３５  バスケット
１５０  設置台
１６０  ブロック部材
３１０  料金確認手段
３２０  バスケットボール回収手段
３２５  ピッチング装置制御手段
３３０  得点加算手段
３５０  ブロック部材制御手段
３６０  制御情報記憶手段
５００  制御情報テーブル
【図１】
0005467696.tif 000002
【図２】
0005467696.tif 000003
【図３】
0005467696.tif 000004
【図４】
0005467696.tif 000005
【図５】
0005467696.tif 000006
【図６】
0005467696.tif 000007
【図７】
0005467696.tif 000008