(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによる入力装置に対する操作入力を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第１のオブジェクトの動きを制御する第１制御手段と、
前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第１制御手段による制御に替えて、予め決められた第１アルゴリズムに従い前記第１のオブジェクトの動きを制御する第２制御手段と、
外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第１データ、あるいは予め決められた第２アルゴリズムに従って生成された第２データをもとに、少なくとも１つの第２のオブジェクトの動きを制御する第３制御手段と、
前記第１制御手段または前記第２制御手段により制御される前記第１のオブジェクト、及び前記第２のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第３制御手段によって前記第２データのみをもとに前記第２のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２制御手段により前記第１のオブジェクトの動きが制御されている時に、前記検知手段により操作入力が検知された場合には、前記第１制御手段は、前記第２制御手段による制御に替えて、前記第１のオブジェクトの動きを制御することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２制御手段は、前記第３制御手段により制御される前記第２のオブジェクトの動きに応じて、前記第１のオブジェクトの動きを制御することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第２制御手段によって前記第１オブジェクトの動きを制御するために前記第１アルゴリズムに従って生成されるデータを、外部に出力するデータ出力手段をさらに具備したことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータを、
プレーヤによる入力装置に対する操作入力を検知する検知手段と、
前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第１のオブジェクトの動きを制御する第１制御手段と、
前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第１制御手段による制御に替えて、予め決められた第１アルゴリズムに従い前記第１のオブジェクトの動きを制御する第２制御手段と、
外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第１データ、あるいは予め決められた第２アルゴリズムに従って生成された第２データをもとに、少なくとも１つの第２のオブジェクトの動きを制御する第３制御手段と、
前記第１制御手段または前記第２制御手段により制御される前記第１のオブジェクト、及び前記第２のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、
前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第３制御手段によって前記第２データのみをもとに前記第２のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力に応じてゲーム空間中のオブジェクトの動作を制御するゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して複数のゲーム装置が接続され、複数のプレーヤが参加することができるオンラインゲームシステムが広く普及している。オンラインゲームシステムでは、離れた場所にいるプレーヤ間で対戦ゲームを行うことができる。例えば、ドライブ（カーレース）ゲームでは、複数のプレーヤがそれぞれ制御する車を（コンピュータ制御される車を含む）、ゲーム空間中に設けられたコース上を走行させることによりレースを行う。近年では、ゲームセンターなどに設置された業務用のドライブゲーム装置においても、ネットワークを介して他のゲームセンターに設置されたゲーム装置を利用しているプレーヤとの間でゲームをすることができる。
【０００３】
多くの場合、カーレースゲームでは、レースが行われる制限時間が決められており、この制限時間に到達した時点での順位を競うものとなっている。通常、プレーヤは、制限時間いっぱいゲームに参加するが、好結果が得られないと予想される状況となった場合などに、ゲームを放棄する、すなわちゲーム装置から離れてしまうことがある。この場合、ゲーム装置は、プレーヤによる操作入力がないために、制限時間が経過するまでコース上のプレーヤーズカーを停止させた状態とすることになる。
【０００４】
特許文献１には、プレーヤにより操縦されるプレーヤ移動体と所定のアイテムに基づき自動操縦される複数のノンプレーヤ移動体とが仮想空間に設けられたコース上で競争するレースゲームを実行するゲームシステムが記載されている。このゲームシステムでは、複数のノンプレーヤ移動体に対して異なる目標順位を設定し、各ノンプレーヤ移動体に対して予め設定されている走行性能値を目標順位に応じてそれぞれ変更し、変更された走行性能値に従って各ノンプレーヤ移動体を自動操縦することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１３７４４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように従来の業務用のカーレースゲームでは、プレーヤによってゲームが放棄されると、ゲームの制限時間に到達するまで、プレーヤがそれまで操作していたプレーヤーズカーが停止されたままとなる。この場合、レースに無関係な車がコース上に放置されていることからゲームに支障が生じてしまい、ゲームに参加している他のプレーヤに対して不快感を与えてしまう。
【０００７】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによりゲームが放棄された場合であっても他のプレーヤに悪い印象を与えることがないゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決するために、本発明は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力を検知する検知手段と、前記検知手段により検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内における第１のオブジェクトの動きを制御する第１制御手段と、前記検知手段による操作入力の検知が予め決められた一定時間ないことを検出する時間検出手段と、前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出された場合に、前記第１制御手段による制御に替えて、予め決められた第１アルゴリズムに従い前記第１のオブジェクトの動きを制御する第２制御手段と、外部から入力される、他のプレーヤの操作入力に応じた第１データ、あるいは予め決められた第２アルゴリズムに従って生成された第２データをもとに、少なくとも１つの第２のオブジェクトの動きを制御する第３制御手段と、前記第１制御手段または前記第２制御手段により制御される前記第１のオブジェクト、及び前記第２のオブジェクトの動きに応じたゲーム画面を表示させる表示制御手段と、前記時間検出手段により操作入力が一定時間ないことが検出され、前記第３制御手段によって前記第２データのみをもとに前記第２のオブジェクトが制御されている場合にゲームを終了させる終了制御手段とを具備したことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレーヤによりゲームが放棄された場合であっても他のプレーヤに悪い印象を与えることがないようにできる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置１６の構成を示すブロック図。
【図３】ゲーム装置１６のゲーム処理時の動作について示すフローチャート。
【図４】ゲーム装置１６の放棄回避処理時の動作について示すフローチャート。
【図５】ゲーム実行中のゲーム装置１６において表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】自動操縦移行時のゲーム装置１６において表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】他のゲーム装置１６において表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、ゲームサーバ１０がネットワーク１２を介して、複数のゲーム装置１６（１６−１，１６−２，…，１６−ｎ）と接続される。ゲームサーバ１０は、ゲーム装置１６に対して、ゲーム装置１６を通じて複数のプレーヤ間で対戦を行うゲームを実行するためのオンラインゲームサービスを提供する。本実施形態では、カーレースゲームを実行するものとして説明する。
【００１２】
ゲームサーバ１０は、各地に設けられた複数のゲームセンター等のそれぞれに設置された複数のゲーム装置１６とネットワーク１２を介して接続される。ゲームサーバ１０は、複数のゲーム装置１６からのゲームへのエントリ要求を受信して、対戦ゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。
【００１３】
ゲームサーバ１０は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム（ＯＳ）の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ１０は、メモリにゲームプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
【００１４】
ゲームサーバ１０は、ゲーム制御用のゲームプログラムを実行することによって、複数のゲーム装置１６から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。なお、マッチング処理では、例えば同等のレベルのプレーヤをマッチングすることで、各プレーヤがレースゲームを楽しめるようにする。
【００１５】
ゲーム装置１６は、ゲームセンター等に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム装置１６は、基本プログラム（ＯＳ）の他、他のゲーム装置１６を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ１０が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
【００１６】
本実施形態におけるゲーム装置１６には、ゲームの実施に必要な各種入力装置、例えばカーレースゲームを実行するゲーム装置１６の場合には、ハンドル、ブレーキ／アクセル／クラッチペダル、レバー、ボタン等が設けられている。
【００１７】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１６の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１６により実行されるカーレースゲームは、プレーヤが操作するプレーヤーズカー（第１のオブジェクト）と、他のゲーム装置においてプレイするプレーヤ（あるいはコンピュータ）により制御される複数のノンプレーヤーズカー（第２のオブジェクト）とを、仮想三次元空間において設定されるコース上を走行させて順位（あるいはタイム）を競うゲームである。
【００１８】
図２に示すように、ゲーム装置には、ＣＰＵ２０、ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２、ＨＤＤ（ハードディスク装置）２３、通信ユニット２４、メカ機構制御ユニット２５、表示制御ユニット２６、音声制御ユニット２７、入出力制御ユニット２８が設けられている。
【００１９】
ＣＰＵ２０は、ＲＡＭ２１あるいはＲＯＭ２２に記録されたプログラムを実行することにより各種機能を実現して、ゲーム装置全体を制御する。本実施形態では、ＣＰＵ２０は、ゲームプログラムを実行することでカーレースゲームを実現する。ゲーム中では、ＣＰＵ２０は、プレーヤによる入力装置に対する操作入力が検知されると、この検知されたプレーヤの操作入力に応じて、ゲーム空間内におけるプレーヤーズカーの動きを制御する。ＣＰＵ２０は、プレーヤーズカーの動作を示す走行データをゲームサーバ１０に送信する。これにより、ゲームサーバ１０は、各ゲーム装置１６から受信される走行データをもとに、複数のプレーヤーズカーが参加するカーレースゲームを制御できる。また、プレーヤーズカーを制御するためのプレーヤによる操作入力とは独立して、ＣＰＵ２０は、ゲームサーバ１０を通じて、他のゲーム装置１６におけるプレーヤの操作入力により制御されるノンプレーヤーズカーの動作を示す走行データを受信し、この走行データに応じてゲーム空間内に設定されたコース上でのノンプレーヤーズカーの動きを制御する。
【００２０】
本実施形態におけるカーレースゲームでは、ＣＰＵ２０は、プレーヤによりゲームが放棄された場合に、プレーヤによる操作入力に応じた制御に替えて、予め決められたアルゴリズムに従ってプレーヤーズカーの動作を制御する処理に移行することができる。
【００２１】
また、ゲームサーバ１０によりノンプレーヤーズカーが制御されている場合、及び他のゲーム装置１６において放棄回避機能が起動されている場合、すなわちプレーヤからの操作入力によらず、所定のアルゴリズムに従いコンピュータ制御されている場合には、例えばゲームサーバ１０からの通知により判別できるものとする。ＣＰＵ２０は、プレーヤによりゲームが放棄された場合に、全てのノンプレーヤーズカーがコンピュータ制御されていればゲームを終了させることもできる。
【００２２】
ＲＡＭ２１、ＲＯＭ２２は、プログラムや各種データを記録する。ＨＤＤ２３は、各種プログラムやデータなどを記録するもので、記録されたプログラムやデータが必要に応じて読み出されてＲＡＭ２１に記録される。
【００２３】
ＨＤＤ２３には、ゲームを制御するためのコースの地形を定義するコースデータやゲーム画面を表示するための各オブジェクトについてのデータが記録されている。
【００２４】
通信ユニット２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ネットワーク１２を介して接続されたゲームサーバ１０あるいは他のゲーム装置１６との間の通信を制御する。
【００２５】
メカ機構制御ユニット２５（反動制御機構）は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、プレーヤによってゲーム中に操作される入力装置、すなわちハンドル２９、アクセルペダル３０、及びブレーキペダル３１に対するプレーヤの操作に対する反動（反力）を制御する機構である。例えば、メカ機構制御ユニット２５は、ハンドル２９を操作（回転）させる場合の固さを制御し、ブレーキペダル３１及びアクセルペダル３０を踏み込むときの固さ（及び深さ）を制御する。メカ機構制御ユニット２５は、例えばゲームに使用されているプレーヤが選択した車の種類やコース上での走行状況に応じて制御される。
【００２６】
表示制御ユニット２６は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ４０においてゲーム空間（ＸＹＺ座標系で表現される仮想三次元空間）を表現するゲーム画面を表示するための制御を実行する。
【００２７】
音声制御ユニット２７は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ４１からゲーム処理中の効果音やＢＧＭなどを出力させる。
【００２８】
入出力制御ユニット２８は、ゲーム装置１６に設けられた各種機器との間のデータ入出力を制御する。入出力制御ユニット２８には、コイン検知センサ４２、各種ボタン４４、カードリーダ４３の他、操作系のハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４、シフトレバーセンサ３５などが接続されている。
【００２９】
コイン検知センサ４２は、コイン投入口９から投入されたコインを検知して、入出力制御ユニット２８を通じてＣＰＵ２０に通知する。
【００３０】
ハンドルセンサ３２、アクセルペダルセンサ３３、ブレーキペダルセンサ３４、及びシフトレバーセンサ３５は、それぞれゲーム装置１６に設けられた各入力装置（ハンドル２９、アクセルペダル３０、ブレーキペダル３１、シフトレバー（図示せず））に対するプレーヤによる操作入力を検知するためのセンサである。各センサは、操作量を検知することができ、その操作量を示すデータは、入出力制御ユニット２８を通じて、ＣＰＵ２０に通知される。
【００３１】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１６の動作について、図３及び図４に示すフローチャートを参照しながら説明する。  
ＣＰＵ２０は、コイン検知センサ４２によりコイン投入が検知されることによりゲーム処理を開始する。ＣＰＵ２０は、プレーヤによるボタン４４等の操作によりゲームへの参加要求が入力されると、ゲームサーバ１０に対してゲームエントリ要求を送信する。
【００３２】
ゲームサーバ１０は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機１６からのゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
【００３３】
なお、予め決められた時間内にゲームの実行に必要な人数のプレーヤからエントリ要求がなかった場合には、例えば、ゲームサーバ１０がプレーヤに替わって、予め決められたアルゴリズムに従ってノンプレーヤーズカーの動作を制御するものとする。
【００３４】
また、ゲーム処理の開始時には、プレーヤによる各種設定操作が行われる。この設定操作では、設定画面を通じて、レースに使用するプレーヤーズカーの車種の選択などが行われる。ゲームサーバ１０は、各ゲーム装置１６において各種設定操作が完了されると、レースを開始させる。
【００３５】
図５には、ゲーム実行中にゲーム装置１６において表示されるドライバーズビューによるゲーム画面の一例を示している。図５に示すように、ゲーム画面には、レース中のプレーヤーズカーの状態をプレーヤが把握するためのスピードメータやタコメータなどのメータ類が表示されている。なお、図５では、ゲーム画面中の主要なパーツのみを示しているが、ゲーム空間中においてプレーヤの視界に入る、プレーヤーズカーの車体の一部や他車などがゲーム画面中に表示されるものとする。
【００３６】
ゲーム中では、プレーヤは、ハンドル２９、アクセルペダル３０、ブレーキペダル３１、あるいはシフトレバーに対する操作をすることにより、コース上のプレーヤーズカーに対する動きを指示する。ＣＰＵ２０は、プレーヤによる各入力装置に対する操作入力を、各センサ３２，３３，３４，３５により検知する。
【００３７】
ＣＰＵ２０は、各センサ３２，３３，３４，３５により検知されたプレーヤによる操作入力、コースデータが示す地形データ、プレーヤーズカーの性能を示すデータ、他車との衝突判定等に基づいて、コース上におけるプレーヤーズカーの動きを算出する。ＣＰＵ２０は、算出されたプレーヤーズカーの動きに応じたドライバーズビューによるゲーム画面を生成して、表示制御ユニット２６を通じてディスプレイ４０において表示させる（ステップＡ１）。
【００３８】
なお、図５に示すゲーム画面の例においては表示されていないが、レースに参加している他のプレーヤによって制御されているノンプレーヤーズカーがコース上に存在している。ＣＰＵ２０は、ゲームサーバ１０を通じて入力されるノンプレーヤーズカーの動きを示す走行データをもとに、ノンプレーヤーズカーの表示を制御する。
【００３９】
ＣＰＵ２０は、ゲーム中において、各センサ３２，３３，３４，３５によってプレーヤによる操作入力が継続して有ることが検知されている場合には（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、前述のように、操作入力に応じてプレーヤーズカーを制御してレースを行う。
【００４０】
一方、ＣＰＵ２０は、最後の操作入力からの時間、すなわちプレーヤがゲームを放棄したことを判別するための放棄時間の計測を行っている（ステップＡ３，Ａ４）。ＣＰＵ２０は、計測された放棄時間が、プレーヤがゲームを放棄したことを判別するために予め決められた一定時間を経過したと判別した場合（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、放棄回避機能を発動させる（ステップＡ６）。
【００４１】
すなわち、一定時間（例えば１０秒程度）、プレーヤによる操作入力がなかった場合には、プレーヤーズカーは、コース上で停止した状態となっている。この状態のままではゲームに参加している他のプレーヤにとっては、プレーヤーズカー（他のゲーム装置ではノンプレーヤーズカーとして表示されている）がゲームに無関係な障害物となってしまうため、プレーヤーズカーを自動操縦して、継続してゲームに参加しているように見せかける。
【００４２】
ＣＰＵ２０は、ゲームサーバ１０を通じて入力される他のノンプレーヤーズカーに対する走行データに応じて、ノンプレーヤーズカーのコース上での動きを制御すると共に（ステップＡ１）、放棄回避機能の作動中においては（ステップＡ２、Ｙｅｓ）、放棄回避処理を実行して、プレーヤーズカーに対してプレーヤからの操作入力に応じた制御に替えて、予め決められたアルゴリズムに従う制御により自動操縦を実行する（ステップＡ７）。
【００４３】
図４は、放棄回避処理を説明するためのフローチャートである。  
まず、ＣＰＵ２０は、放棄回避機能を起動してプレーヤーズカーに対する自動操縦に移行すると、例えば図６に示すような、自動操縦に移行したことを、プレーヤあるいはゲーム装置１６の周囲にいる他の利用者に通知するためのメッセージを表示する（ステップＢ１）。図６に示すゲーム画面の例では、「自動操縦中」の文字と共に「操作を再開すると解除されます」のメッセージが表示されている。
【００４４】
ＣＰＵ２０は、プレーヤーズカーの自動操縦による動作を決定するために、ゲームサーバ１０を通じて入力されているノンプレーヤーズカーの走行データをもとに、予め決められたアルゴリズムによりプレーヤーズカーの走行データを生成し（ステップＢ２，Ｂ３）、この走行データに応じてプレーヤーズカーの動きを制御する（ステップＢ４）。
【００４５】
例えば、ノンプレーヤーズカーの走行と無関係にプレーヤーズカーに対して自動操縦を行った場合、他のノンプレーヤーズカーよりも突出した速度で走行したり、逆に、他のノンプレーヤーズカーと競争にならない低いレベルで走行したりするおそれがある。そこで、自動操縦のアルゴリズムは、例えば他のノンプレーヤーズカーを含めた走行順位が予め決められた範囲の順位内で変動するように、プレーヤーズカーの走行を制御する。例えば、プレーヤーズカーとノンプレーヤーズカーの合計が１０台である場合に、３〜７位の範囲で走行するようにプレーヤーズカーの速度を調整する。これにより、他のプレーヤに対してプレーヤーズカーの走行に違和感を与えることなく、またレースに適度に参加しているように走行させることができる。
【００４６】
また、自動操縦のアルゴリズムでは、前述したように、他のノンプレーヤーズカーの動作に合わせてプレーヤーズカーを制御するだけでなく、放棄回帰機能が発動される前のプレーヤーズカーの走行履歴（タイム、速度、コース取りなど）を記録しておき、この走行履歴をもとに生成した走行データによりプレーヤーズカーを制御するようにしても良い。例えば、走行履歴と同じようにプレーヤーズカーを走行させることにより、他のプレーヤに対して自動操縦前後で違和感を与えないようにできる。
【００４７】
ゲームサーバ１０は、ゲーム装置１６において放棄回避機能が起動されると、自動操縦による走行データをゲームに参加している他のゲーム装置１６に対して送信する。従って、他のゲーム装置１６では、ゲームサーバ１０を通じて入力される走行データをもとに、実際にはプレーヤに放棄されたノンプレーヤーズカーについても、プレーヤにより操作されているように走行が制御される。
【００４８】
図７は、他のゲーム装置１６において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。  
図７において、例えば正面に位置しているノンプレーヤーズカーに対応するゲーム装置１６において、プレーヤがゲームを放棄したものとする。このノンプレーヤーズカーは、ゲームが放棄されたゲーム装置１６において放棄回避機能が発動されているため、自動操縦によって他のノンプレーヤーズカーと同様にしてレースに参加しているように振る舞う。従って、ゲームにおいて障害になることもない。
【００４９】
一方、プレーヤにゲームが放棄されたゲーム装置１６では、ゲームの制限時間内では、図６に示すメッセージが表示されたゲーム画面を表示し続けている（ステップＡ８（Ｎｏ），Ａ１，Ａ２，Ａ７）。ここで、プレーヤが入力装置に対する操作入力を行った場合、ＣＰＵ２０は、各センサ３２，３３，３４，３５からの通知をもとに操作入力があったことを検知することができる（ステップＡ８、Ｙｅｓ）。この場合、ＣＰＵ２０は、放棄回避機能を解除して、通常のプレーヤからの操作入力に応じたプレーヤーズカーに対する制御に移行する（ステップＡ９）。すなわち、自動操縦によって制御されていたプレーヤーズカーの状況をそのまま引き継いでゲームに復帰する。
【００５０】
このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム装置１６においてプレーヤがゲームを放棄したとしても、一定時間が経過するとプレーヤーズカーに対する制御が放棄回避機能による自動操縦に切り替えられ、継続してゲームに参加させることができる。このため、コース上にプレーヤーズカーが放置されることなくゲームが進行され、他のプレーヤに不快感を与えることもない。また、自動操縦に制御が移行されたとしても、プレーヤが再び操作入力を開始することで自動操縦が解除され、簡単にゲームに復帰してプレイすることもできる。
【００５１】
なお、前述した説明では、プレーヤによる操作入力が一定時間なかった場合に放棄回避機能が起動され、プレーヤーズカーの動作がゲーム終了まで制御されるものとしているが、ゲームに参加している他のノンプレーヤーズカーの全てがコンピュータ（ゲームサーバ１０、ゲーム装置１６による自動操縦）により制御されている場合には、ゲームを強制終了させるようにしても良い。これにより、プレーヤによりゲームが放棄された後、ゲームが時間切れになって終了されるまで無駄に動作させることがないので、ゲーム装置１６の稼働率を向上させることが可能となる。
【００５２】
また、他のノンプレーヤーズカーの全てがコンピュータ制御されていない場合であっても、プレーヤにゲームが放棄されたと判別した場合に、このゲーム装置１６においてのみゲーム処理を強制終了するようにしても良い。この場合、ゲームサーバ１０は、ゲーム処理が強制終了されたゲーム装置１６に対応するプレーヤーズカーをゲーム空間（コース上）から消去して、他のゲーム装置１６において参加しているゲームを継続させるものとする。また、ゲーム処理の強制終了は、プレーヤによる操作入力が予め決められた一定時間無いことが判別されると直ちに実行するのではなく、放棄回避機能が発動された後、さらに予め決められた一定時間が経過した場合に実行するようにしても良い。これにより、放棄回避処理中に操作入力を再開して、ゲームに復帰することも可能となる。
【００５３】
また、前述した説明では、ゲーム装置１６において、同ゲーム装置１６に対応するプレーヤーズカーを自動操縦するとして説明しているが、ゲームサーバ１０において、各ゲーム装置１６におけるプレーヤーズカーを自動制御するようにしても良い。ゲームサーバ１０は、各ゲーム装置１６から受信されたデータをもとに操作状況を監視し、一定時間、操作入力がないことが検知された場合に、このゲーム装置１６に替わって、同ゲーム装置１６に対応するプレーヤーズカーの動作を制御し、レースに参加している他のゲーム装置１６に対して、プレーヤーズカーの動作を示す走行データを送信する。
【００５４】
また、前述した説明では、プレーヤによる操作入力が一定時間以上ない場合に放棄回避機能を起動して、プレーヤに替わってプレーヤーズカーを自動操縦するものとして説明しているが、プレーヤからの指示に応じて放棄回避機能を起動するようにしても良い。例えば、所定のボタン４４に対する操作があった場合に、ＣＰＵ２０は、一定時間の経過について判定することなく、直ちに放棄回避機能を起動してプレーヤーズカーを自動操縦する。これにより、プレーヤは、リアルタイムで実行されているゲーム中に操作入力を中断したい場合に、ゲームを継続させたままで操作入力から離れることができる。また、ゲームに復帰する場合には、入力装置に対する操作を再開するだけで良い。
【００５５】
また、本実施形態では、複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲームを例にしているが、カーレースゲーム以外の他のゲームを対象とすることが可能である。すなわち、継続してプレーヤが操作入力を行う必要があるゲームにおいて、一定時間以上操作入力がない場合にゲームが放棄されたものと判別し、放棄回避機能を発動して、プレーヤの操作入力に応じた制御に替えて、所定のアルゴリズムに従うコンピュータ制御に移行する。
【００５６】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００５７】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００５８】
１０…ゲームサーバ、１２…ネットワーク、１６…ゲーム装置、２０…ＣＰＵ、２１…ＲＡＭ、２２…ＲＯＭ、２３…ＨＤＤ、２４…通信ユニット、２５…メカ機構制御ユニット、２６…表示制御ユニット、２７…音声制御ユニット、２８…入出力制御ユニット、２９…ハンドル、３０…アクセルペダル、３１…ブレーキペダル、３２…ハンドルセンサ、３３…アクセルペダルセンサ、３４…ブレーキペダルセンサ、４０…ディスプレイ、４１…スピーカ、４２…コイン検知センサ、４３…カードリーダ、４３…ボタン。
【図１】
0005537842.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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