(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する制御装置を備える遊技機において、
前記制御装置は、
データを記憶可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、
アドレスを２バイトで構成し、
記憶されるデータに応じて予め格納領域が定められた専用記憶領域と、格納される領域が固定されていないデータを記憶する汎用記憶領域と、を有し、
前記汎用記憶領域は、
作業領域を前記アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含まない領域に設定し、
前記専用記憶領域は、
前記アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とし、
前記記憶手段は、
前記専用記憶領域と、汎用記憶領域を含む記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とし、
前記制御装置は、
停電復旧時に、前記記憶領域の先頭と末尾の格納領域に記憶された前記停電復旧データを比較し、同一の所定値であれば、前記専用記憶領域と前記汎用記憶領域は変更せず復帰し、前記同一の所定値でなければ前記専用記憶領域と前記汎用記憶領域をクリアして復帰することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を制御する制御装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段から出力されるコマンドに基づいて諸装置を制御する表示制御装置とを備えた遊技機において、出力するコマンドを設定する送信テーブルをリングバッファ形式とした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１の０１５２、図２４（Ｃ））。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−６５９９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、プログラム容量が増加している。そのため、サブルーチン内で使用する作業領域のアドレスの上位バイトを固定し、下位バイトのみ指定するプログラムを組むことが考えられる。しかしながら、作業領域の途中に下位バイトから上位バイトへの桁上がりがあると、そのサブルーチンではアドレスの全バイト指定が必要になる。そのため、その分の容量が必要になる。さらに、プログラムを共通化するため途中で指定する作業領域のアドレスの桁が上がっていると、使用するプログラムを異なる機種で共通化した際に間違いが発生しやすい。
【０００５】
本発明の目的は、遊技を制御する制御装置を備える遊技機において、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにするとともに、プログラムを共通化しやすくすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技を制御する制御装置を備える遊技機において、
前記制御装置は、
データを記憶可能な記憶手段を備え、
前記記憶手段は、
アドレスを２バイトで構成し、
記憶されるデータに応じて予め格納領域が定められた専用記憶領域と、格納される領域が固定されていないデータを記憶する汎用記憶領域と、を有し、
前記汎用記憶領域は、
作業領域を前記アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含まない領域に設定し、
前記専用記憶領域は、
前記アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とし、
前記記憶手段は、
前記専用記憶領域と、汎用記憶領域を含む記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とし、
前記制御装置は、
停電復旧時に、前記記憶領域の先頭と末尾の格納領域に記憶された前記停電復旧データを比較し、同一の所定値であれば、前記専用記憶領域と前記汎用記憶領域は変更せず復帰し、前記同一の所定値でなければ前記専用記憶領域と前記汎用記憶領域をクリアして復帰することを特徴とする。
【０００７】
ここで、カウンタはハードウェアカウンタでも良いしソフトウェアカウンタでも良い。
また、カウンタの値に応じてアクセス可能とは、例えばリングバッファである。
また、データが破損しているか否かの検査は、例えば、停電発生時に先頭と末尾の格納領域に同一のデータを記憶し、停電復旧時の検査において両格納領域のデータを比較して、異なっていれば異常と判定する。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、専用記憶領域はアドレスを複数バイトで構成し、アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とするので、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできるとともに、プログラムを共通化しやすくできる。すなわち、桁上がりを含む領域であってもアドレスを全バイト指定しなくてもよく、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできる。また、記憶領域を効率よく利用することができる。さらに、異なる機種等でプログラムを共通化してもアドレスの桁上がりによる不具合が発生することがない。
【００１６】
また、記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とするので、データの破損を確実に検出することができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできるとともに、プログラムを共通化しやすくできる。すなわち、桁上がりを含む領域であってもアドレスを全バイト指定しなくてもよく、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできる。また、作業領域を効率よく利用することができる。さらに、異なる機種等でプログラムを共通化してもアドレスの桁上がりによる不具合が発生することがない。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技機の裏面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】一括表示装置を説明するための図である。
【図７】電源装置の構成を示すブロック図である。
【図８】電源の供給先を説明するための図である。
【図９】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】大当りの種類の選択割合を説明するための図である。
【図１５】データの格納領域を説明するための図である。
【図１６】書き込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】各制御装置で用いられる電圧とコマンドの送信に用いられる電圧の関係を説明するための図である。
【図１９】コマンドの送信態様を説明するための図である。
【図２０】停電発生時の電力の状態と停電検出信号の出力のタイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図２１】第１変形例の遊技機におけるデータの格納領域を説明するための図である。
【図２２】第１変形例の遊技機における停電発生処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第１変形例の遊技機における停電復帰処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】第２変形例の遊技機におけるデータの格納領域を説明するための図である。
【図２５】第２変形例の遊技機における不正防止作業領域確認処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】第３変形例の遊技機におけるコマンドの送信態様を説明するための図である。
【図２７】第４変形例の遊技機におけるコマンドの送信態様を説明するための図である。
【図２８】第４変形例の遊技機におけるコマンドの送信態様を説明するための図である。
【図２９】第３変形例の遊技機におけるデータ受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】第５変形例の遊技機における電圧選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】第５変形例の遊技機における電圧選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】第６変形例の遊技機におけるコマンドの送信態様を説明するための図である。
【図３３】第７変形例の遊技機におけるコマンドを送信するための構成を説明するための図である。
【図３４】第７変形例の遊技機におけるコマンドを送信するための構成を説明するための図である。
【図３５】第７変形例の遊技機におけるデータから送信信号への変換の一例を示す図である。
【図３６】第７変形例の遊技機におけるコマンドを受信するための構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２６】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２９】
また、図２に示すように、遊技機１０の裏面には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００（主制御装置）と、遊技制御装置１００から送信されたコマンドに基づき各種電子部品（ＬＥＤやソレノイド、モータ、センサなど）を制御する演出制御装置３００（副制御装置）が備えられている。遊技制御装置１００の裏面には外部情報信号を出力する外部情報端子７１が備えられている。さらに、遊技機１０の裏面には、遊技球の払出を制御する払出制御装置２００（副制御装置）と、各制御装置に電力を供給する電源装置４００、遊技機１０に隣接して配されるカードユニットと接続するためのカードユニット接続基板６００が備えられている。
【００３０】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００３１】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３２】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３３】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図４参照）が配設されている。
【００３４】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３５】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３６】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３７】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、図６（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図６（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図６(ｂ）参照）。
【００４４】
普図保留表示器５６は、図６（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖ，ＤＣ３．３ＶＢＢなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記の直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、停電検出信号（後述の停電検出信号１）やリセット信号（後述の停電検出信号２、３）などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１３Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電検出信号やリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する（はずれとなる）場合における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば３．３Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。なお、後述するように、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ３．３Ｖで動作し、遊技制御装置１００と払出制御装置２００及び演出制御装置３００の通信には１２Ｖが用いられるため、信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は３．３Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８６】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。なお、後述するように、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１及び演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作し、遊技制御装置１００と演出制御装置３００の通信には１２Ｖが用いられるため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ３．３Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【００９５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９６】
図７には電源装置４００の詳細を示した。トランス４４０によってＡＣ１００Ｖから変換され電源装置４００に入力されたＡＣ２４Ｖは、過電流保護回路４０１、電源スイッチ４０２を介して整流回路４１１に供給される。なお、一部は整流回路４１１を介さずに、図８に示すようにカードユニット接続基板６００を介してカードユニット６０１へ出力される。整流回路４１１により全波整流された後、一部はＮＤＣ２４Ｖとして出力され、一部は平滑化回路４１２へ入力されて平滑化される。平滑化回路４１２で平滑化された直流電圧は、ＤＣ−ＤＣコンバータからなる直流電圧生成回路（４１３から４１７）に入力され、ＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖ，ＤＣ３．３ＶＢＢに変換されて出力される。
【００９７】
停電検出回路４３１は、３２Ｖの電圧を監視し、それが例えば１３Ｖ以下に下がると停電検出信号１生成回路４３３、停電検出信号２生成回路４３４、停電検出信号３生成回路４３５に停電検出信号を出力させる。なお、停電検出信号２生成回路４３５は遅延回路４３２を介して停電検出回路４３１と接続されており、停電検出信号２は停電検出信号１，３の出力から所定時間後に出力される。
【００９８】
また、電源装置４００は初期化スイッチ４３６を備え、電源投入時に初期化スイッチ４３６がオン状態にされたときには、初期化信号生成回路４３７から初期化スイッチ信号が出力される。この初期化スイッチ信号により、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報が強制的に初期化される。
【００９９】
電源装置４００により生成された直流電源電圧や制御信号は、図８に示すように各制御装置へ分配される。遊技制御装置１００には、ＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖ，ＤＣ３．３ＶＢＢ、停電検出信号１，２、初期化信号が出力される。また、演出制御装置３００には、ＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖ、ＮＤＣ２４Ｖ，停電検出信号３が出力される。また、払出制御装置２００には、ＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖ、ＤＣ３．３ＶＢＢ，停電検出信号１，２、初期化信号が出力される。さらに、払出制御装置２００を介して発射制御装置２１０へ、ＤＣ３２Ｖ，ＤＣ３．３Ｖが出力される。また、カードユニット接続基板６００にはＡＣ２４Ｖが出力され、さらに、カードユニット接続基板６００を介してカードユニット６０１にＡＣ２４Ｖが出力される。
【０１００】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０１】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後、特別遊技状態の発生確率である確率状態を通常確率状態と、該通常確率状態よりも高めた高確率状態との何れかで制御する確率変動制御手段をなす。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様として開放時間を第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数を第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図１０のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図１０のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電検出信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２５】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動記憶が発生した場合は、飾り特図保留数コマンドを演出制御装置３００に出力する。また、事前判定の結果に関する情報を含む始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンドを演出制御装置３００に出力する。
【０１２６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図変動表示ゲームを開始する際には、当該特図変動表示ゲームに関する情報を含む変動開始コマンドを演出制御装置３００に出力する。また、所定時間遊技が行われていない場合は、演出制御装置３００に客待ちデモコマンドを出力する。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１３４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。また、大当り終了後の確率状態の情報として、確率情報コマンドを演出制御装置３００に出力する。
【０１３５】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１３６】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３７】
図１３は、特別遊技状態の終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。なお、図１３では、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である通常状態Ｆにおいて特図当り抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｄ、Ｅにおいて特図当り抽選に当選した場合もほぼ同様である。特別結果態様が導出されることを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置１００により制御される。具体的には、特図ゲーム処理内で行われる。
【０１３８】
通常状態Ｆにおいて２Ｒ確変当りに当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Ｄに移行する。高確率状態Ｄは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、高確率状態Ｄは次回の大当りの発生まで継続される。また、通常状態Ｆにおいて１５Ｒ確変当りに当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２０秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Ｄに移行する。
【０１３９】
また、１５Ｒ通常当りに当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２０秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に低確率状態Ｅに移行する。低確率状態Ｅは、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、低確率状態Ｅで１００回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Ｆに移行する。また、通常状態Ｆにおいて小当りに当選すると、小当り状態Ａが発生し、２Ｒ当り状態Ｂと同様に特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当り終了後に通常状態Ｆに戻る。なお、通常状態Ｆとは異なる遊技状態Ｄ，Ｅの何れかにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば高確率状態Ｄにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後も高確率状態Ｄは継続される。
【０１４０】
図１４には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合における特別結果態様の種類の選択確率を示した。図１４（ａ）に示すように、第１特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変当りが選択される確率が２４％、１５Ｒ確変当りが選択される確率が３８％、１５Ｒ通常当りが選択される確率が３８％となっている。これに対して、図１４（ｂ）に示すように、第２特図変動表示ゲームでは、１５Ｒ確変当りが選択される確率が６２％、１５Ｒ通常当りが選択される確率が３８％となっており、２Ｒ確変当りが選択される確率は０％である。すなわち、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が、遊技者にとって有利となっている。
【０１４１】
遊技制御装置１００は、上述した各種の処理で設定されるコマンドを、ＲＡＭ１１１Ｃのコマンド送信領域に一時的に記憶し、コマンド送信処理（ステップＳ４４）において各種装置に出力するようになっている。
【０１４２】
図１５（ａ）に示すように、ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域はアドレスが２バイトで構成され、記憶されるデータに応じて予め格納領域が定められた専用記憶領域（例えば、コマンド送信領域）と、格納される領域が固定されていないデータを記憶する汎用記憶領域（例えば作業領域）と、を有する。専用記憶領域をなすコマンド送信領域は、ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域のうち所定の領域に設定されている。このコマンド送信領域は、アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む格納領域であって、桁上がり格納領域をなす。コマンド送信領域を桁上がり領域としているのは、この領域を送信領域に使用して他のサブルーチンで使用されることがないようにするためで、サブルーチンによる処理の途中でアドレスの桁上がりが生じないようにするためである。具体的には、図１５（ｂ）に示すように、コマンド送信領域は、アドレスが連続した２のｎ乗（例えば６４個）の格納領域を有し、例えばｎビット（６ビット）のアドレスカウンタの値に応じて（例えば先頭アドレスとアドレスカウンタの値）で順次アクセス可能なリングバッファとして動作するように構成されており、送信されるコマンドを書き込む領域はｎビットのライトカウンタの値に応じて指定され、送信するコマンドを読み出す領域はｎビットのリードカウンタの値に応じて指定される。
【０１４３】
図１６には、各種処理で発生した送信コマンドを、コマンド送信領域に設定するための書き込み処理を示した。この書き込み処理では、まず、ライトカウンタの値に応じてアドレスを取得する処理（ステップＡ３０）を行う。この処理ではコマンド送信領域の先頭アドレスにライトカウンタの値を加算することでアドレスを取得する。そして、取得したアドレスにより指定される領域にデータ（コマンド）を書き込む処理（ステップＡ３０）を行う。その後、ライトカウンタを１インクリメントする処理（ステップＡ３２）を行い、書き込み処理を終了する。
【０１４４】
このように、コマンドを書き込む毎にライトカウンタが＋１されることで、順次隣接する領域にコマンドが書き込まれるようになる。なお、ライトカウンタの値は０から６３の範囲であり、値が６３となった後は０に戻る。すなわち循環更新されるようになっている。これにより、６４番目の領域にコマンドが書き込まれた後は１番目の領域にコマンドが書き込まれることとなる。
【０１４５】
また、図１７には、コマンド送信領域に書き込まれたコマンドを送信するためのコマンド送信処理を示した。このコマンド送信処理は、図１１に示すように、タイマ割込み処理において行われる。まず、ライトカウンタの値とリードカウンタの値が等しいか否かの判定（ステップＡ４０）を行う。ライトカウンタの値とリードカウンタの値が等しい場合（ステップＡ４０；Ｙ）は、コマンド送信処理を終了する。この場合は送信するコマンドがない場合である。
【０１４６】
また、ライトカウンタの値とリードカウンタの値が等しくない場合（ステップＡ４０；Ｎ）は、リードカウンタの値に応じてアドレスを取得する処理（ステップＡ４０）を行う。この処理ではコマンド送信領域の先頭アドレスにリードカウンタの値を加算することでアドレスを取得する。そして、取得したアドレスにより指定された領域に書き込まれているデータ（コマンド）を送信する処理（ステップＡ４２）を行う。
【０１４７】
その後、リードカウンタの値を１インクリメントする処理（ステップＡ４３）を行い、コマンド送信処理を終了する。このように、リードカウンタもライトカウンタと同様に、コマンドを読み出す毎に＋１されるようになっており、これにより順次隣接する領域からコマンドが読み出される。また、リードカウンタの値も０から６３の範囲であり、値が６３となった後は０に戻る。すなわち循環更新されるようになっている。これにより、６４番目の領域のコマンドを読み出した後は１番目の領域のコマンドを読み出すこととなる。
【０１４８】
このようにリングバッファとしたことで、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできるとともに、プログラムを共通化しやすくできる。すなわち、桁上がりを含む領域であってもアドレスを全バイト指定しなくてもよく、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできる。また、記憶領域を効率よく利用することができる。さらに、異なる機種等でプログラムを共通化してもアドレスの桁上がりによる不具合が発生することがない。また、一時的にコマンドを記憶する領域を効率よく利用できる。なお、上述の実施形態では、桁上がり記憶領域（コマンド送信領域）のリングバッファ構造を用いたが、配列リストを用いても良い。また、桁上がり格納領域に含まれる各領域に順次アクセス可能としたが、データを書き込む際には空き領域にランダムにアクセス可能とし、データを読み出す際には書き込まれている領域にアクセスするようにしても良い。
【０１４９】
以上のことから、遊技を制御する制御装置（遊技制御装置１００等）を備える遊技機において、制御装置は、データを記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備え、記憶手段は、記憶されるデータに応じて予め格納領域が定められた専用記憶領域と、格納される領域が固定されていないデータを記憶する汎用記憶領域と、を有し、専用記憶領域は、アドレスを複数バイトで構成し、アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とするようにしたこととなる。なお、カウンタはハードウェアカウンタでも良いしソフトウェアカウンタでも良い。また、カウンタの値に応じてアクセス可能とは、例えばリングバッファである。
【０１５０】
また、制御装置をなし遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御装置１００）と、主制御装置から送信されたコマンドに基づき各種電子部品を制御する副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）と、を備え、桁上がり記憶領域は、副制御装置に送信するコマンドを、カウンタが循環更新されるリングバッファ形式で記憶するようにしたこととなる。
【０１５１】
そして、このように遊技制御装置１００から出力されるコマンドの送信に用いる電圧は、遊技制御装置１００が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａの動作電圧よりも高い何れかの電圧と同一の電圧とされている。上述したように、消費電力を抑えるために遊技制御装置１００や演出制御装置３００、払出制御装置２００のＣＰＵの駆動電圧は、３．３Ｖとされている。しかしながら、ＣＰＵ動作用電源の３．３Ｖを制御コマンドの送信用に使用すると、電圧が低いためノイズ等の影響によりデータが正確に伝達されない可能性がある。そこで、図１８、図１９に示すように、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａなどの近接センサの駆動もしくはバイアスに用いるために遊技制御装置１００に供給されている１２Ｖの電圧と同一の電圧によりハイレベルを規定した信号によって通信を行うようにしている。
【０１５２】
なお、遊技制御装置１００と演出制御装置３００との間の通信は、遊技制御装置１００から演出制御装置３００への単方向のみであるが、遊技制御装置１００と払出制御装置２００との間の通信は、双方向の通信となっている。払出制御装置２００には、払い出し前の遊技球の不足を検出するためのシュート球切れスイッチなどの近接スイッチに用いるためにＤＣ１２Ｖが供給されており、これを通信に用いる。このように、電子部品で用いる電圧を用いるので、出力信号の論理レベルを規定する電圧を新たに生成する必要はない。
【０１５３】
以上のことから、遊技を制御する主制御装置（遊技制御装置１００）と、当該主制御装置から出力される出力信号に基づいて各種電子部品（ＬＥＤやソレノイド、モータ、センサなど）を制御する副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）とを備える遊技機であって、主制御装置から出力される出力信号は、当該主制御装置が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該主制御装置のＣＰＵ１１１Ａの動作電圧よりも高い何れかの電圧と同一の電圧により論理レベルの一つが規定される信号であることとなる。
【０１５４】
また、停電の発生の検出においては、通信の論理レベルを規定する電圧のうち最も高い電圧よりも高い所定電圧以下になった場合に停電が発生したと判定するようになっている。図２０には、停電発生時における通常電源部４１０から出力される電圧と、停電検出信号の出力タイミングを示した。電源が遮断される（ｔ１）と徐々にＤＣ３２Ｖの電圧が低下し、電圧が１３Ｖになると停電検出回路４３１により停電の発生が検出される（ｔ２）。すなわち、停電検出回路４３１が停電を検出する停電検出手段をなす。なお、電源遮断から停電の発生の検出までの期間（ｔ１からｔ２）に、再度電力が供給される状態となった場合は、継続して遊技が可能である。すなわちこの期間は、僅かな時間の停電による遊技機のリセット等の動作を防止し、遊技の継続を可能とする瞬停保証期間である。
【０１５５】
停電検出回路４３１により停電の発生が検出される（ｔ２）と、停電検出信号１生成回路４３３から遊技制御装置１００及び払出制御装置２００に停電検出信号１（停電検出信号）が出力され、停電検出信号３生成回路４３５から停電検出信号３（リセット信号）が演出制御装置３００に出力される（ｔ３）。これにより、例えば遊技制御装置１００においては図１０のステップＳ２９から３３に示すようなデータのバックアップ処理が行われる。なお、このとき上述のコマンド送信領域でのデータの読み書きの位置を指示するライトカウンタの値とリードカウンタの値もバックアップされる。これにより、停電復旧時にコマンド送信の途中から実行することができ、同じコマンドを重複して送信する心配がない。
【０１５６】
そして、停電検出信号１，３の出力（ｔ３）から遅延回路４３２による遅延時間の経過後に、停電検出信号２生成回路４３４から停電検出信号２（リセット信号）が遊技制御装置１００及び払出制御装置２００に出力される（ｔ４）。これにより、システムをリセットする処理が行われる。なお、ＤＣ３．３Ｖは、停電検出信号２の出力から所定時間（ｔ５）までは供給されるようになっている。すなわち、電源の遮断（ｔ１）から停電検出信号２の出力後所定時間（ｔ５）までの期間がＤＣ３．３Ｖ保証期間となっており、データのバックアップやリセット処理が可能となっている。
【０１５７】
このように、停電検出手段（停電検出回路４３１）は、出力可能な電圧が、遊技制御装置１００から出力される出力信号の論理レベルを規定する電圧のうち最も高い電圧よりも高い所定電圧以下になった場合に停電を検出するので、遊技制御装置１００から演出制御装置３００や払出制御装置２００にコマンドが送信不能となる前に停電発生時の処理を行うことができる。これにより、送信途中のコマンドを最後まで送信でき、コマンドが脱落してしまうことや、停電復旧時に同じコマンドが送信されるなどのコマンドの送信が完了しないことによる不具合を防止できる。
【０１５８】
以上のことから、主制御装置（遊技制御装置１００）及び副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）に電源を供給する電源装置４００を備え、電源装置４００は、出力可能な電圧が、主制御装置から出力される出力信号の論理レベルを規定する電圧のうち最も高い電圧よりも高い所定電圧以下になった場合に停電を検出する停電検出手段（停電検出回路４３１）を備えることとなる。
【０１５９】
また、カウンタは、桁上がり記憶領域におけるデータの読み出し位置を指示するリードカウンタ及びデータの書き込み位置を指示するライトカウンタを有し、主制御装置（遊技制御装置１００）は、コマンドを送信中に停電になった際に、リードカウンタ及びライトカウンタをバックアップするようにしたこととなる。
【０１６０】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電発生時の処理が異なり、図２１に示すように、ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する停電復旧領域１、２としている。
【０１６１】
また、図９、図１０に示すメイン処理におけるステップＳ２９からＳ３３の処理に代えて、図２２に示す停電発生処理を行う。この停電発生処理では、まず、停電発生時の割り込み許可／禁止状態を保存する処理（ステップＳ６０）を行い、全レジスタを退避する処理（ステップＳ６１）、スタックポインタを退避する処理（ステップＳ６２）を行う。
【０１６２】
その後、ポートＯＦＦを出力する処理（ステップＳ６３）、停電復旧領域１、２を共にオンにする（例えば同一のチェックデータをセーブする）処理（ステップＳ６４）を行い、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行って停電発生処理を終了する。この後、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。この処理により、停電発生時に停電復旧領域１、２に停電復旧データが記憶される（停電復旧領域１、２がオンになる）。
【０１６３】
また、図９、図１０に示すメイン処理におけるステップＳ９からＳ２３の処理に代えて、図２３に示す停電復帰処理を行う。この停電復帰処理では、まず、停電復旧領域１、２が共にオンであるか否かの判定（ステップＳ７０）を行う。
【０１６４】
停電復旧領域１、２が共にオンである場合（ステップＳ７０；Ｙ）は、停電時にデータ等が正しくバックアップされ、停電復旧時にバックアップされていたデータに異常がない場合であって、停電復旧時に初期化スイッチが操作されていない場合である。この場合は、スタックポインタを復帰する処理（ステップＳ７１）を行い、停電発生時に初期化する領域に初期値を設定する処理（ステップＳ７２）を行う。その後、停電復旧時コマンドの編集と送信を行い（ステップＳ７３）、ＣＴＣを起動する（ステップＳ７４）。さらに、全レジスタを復帰し（ステップＳ７５）、割り込み状態を復帰して（ステップＳ７６）、停電復帰処理を終了する。
【０１６５】
一方、停電復旧領域１、２が共にオンでない場合（ステップＳ７０；Ｎ）は、停電復旧領域１、２が異なるか否かの判定（ステップＳ７７）を行う。停電復旧領域１、２が異なるとは、一方がオンで他方がオフである場合（例えば一方のみチェックデータがセーブされている場合）である。
【０１６６】
この停電復旧領域１、２が異なるか否かの判定（ステップＳ７７）において、停電復旧領域１、２が異なる場合（ステップＳ７７；Ｙ）は、停電時にデータ等が正しくバックアップされていなかった場合や、停電復旧時にバックアップされていたデータが破損した場合などである。この場合は、異常報知を行い（ステップＳ７８）、遊技機の動作を停止する処理（ステップＳ７９）を行って、停電復旧処理を終了する。異常報知は、例えば、表示装置４１に異常が発生した旨を表示することや、ランプＬＥＤの点灯、音声の出力により行う。また、遊技機の動作の停止は、遊技を行えない状態とするようにしても良いし、遊技機の電源を遮断するようにしても良い。
【０１６７】
また、停電復旧領域１、２が異なるか否かの判定（ステップＳ７７）において、停電復旧領域１、２が異ならない場合（ステップＳ７７；Ｎ）は、停電復旧領域１、２が共にオフである場合（両方ともチェックデータがセーブされていない場合）であって、初期化スイッチが操作された場合である。この場合は、ＲＡＭをクリアし（ステップＳ８０）、停電発生時に初期化する領域に初期値を設定する（ステップＳ８１）。そして、ＣＴＣを起動し（ステップＳ８２）、割り込み状態を復帰して（ステップＳ８３）、停電復帰処理を終了する。以上のような処理により、停電復旧時のデータの破損を確実に検出することができる。
【０１６８】
以上のことから、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とするようにしたこととなる。
【０１６９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域に不正防止用データを記憶し、当該不正防止用データをチェックすることで異常の発生を監視するようにしている。
【０１７０】
図２４に示すように、ＲＡＭ１１１Ｃの記憶領域のうち、コマンド送信領域（桁上がり格納領域）に続く後の格納領域に、所定の不正防止用データを格納する不正防止作業領域が設定されている。そして、遊技制御装置１００は、図２５に示すように、大当り（特別遊技状態）の終了タイミングとなることを所定条件の成立として、不正防止作業領域をチェックする不正防止作業領域確認処理を行う。
【０１７１】
この不正防止作業領域確認処理では、まず、大当り終了タイミングであるか否かの判定（ステップＳ９０）を行い、大当り終了タイミングでない場合（ステップＳ９０；Ｎ）は、不正防止作業領域確認処理を終了する。また、大当り終了タイミングである場合（ステップＳ９０；Ｙ）は、不正防止作業領域は正常であるか否かの判定（ステップＳ９１）を行う。
【０１７２】
不正防止作業領域は正常であるか否かの判定（ステップＳ９１）では、不正防止作業領域に所定の不正防止用データが格納されている場合に正常であると判定する。この不正防止作業領域は正常であるか否かの判定（ステップＳ９１）において、不正防止作業領域は正常である場合（ステップＳ９１；Ｙ）は、不正防止作業領域確認処理を終了する。また、不正防止作業領域は正常でない場合（ステップＳ９１；Ｎ）、すなわち、所定の不正防止用データが格納されていない場合は、異常報知を行い（ステップＳ９２）、遊技機の動作を停止する処理（ステップＳ９３）を行って、不正防止作業領域確認処理を終了する。
【０１７３】
このように、所定条件の成立毎に不正防止領域をチェックすることで、停電復旧時だけでなく、遊技の実行中でも異常の発生を検出できる。なお、所定の不正防止用データは、常に同じデータであっても良いし、所定条件の成立毎に変更するようにしても良い。また遊技機固有のデータとしても良い。また、不正防止作業領域は、コマンド送信領域（桁上がり格納領域）に続く後の格納領域以外の格納領域に設定するようにしても良い。また、不正防止領域をチェックするタイミングは大当り終了時以外であっても良い。
【０１７４】
以上のことから、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、桁上がり格納領域に続く後の格納領域を、不正防止用データを記憶する格納領域とし、主制御装置（遊技制御装置１００）は、所定条件の成立に基づき当該不正防止用データを参照することで異常の発生を監視するようにしたこととなる。
【０１７５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００が出力する出力信号で論理レベルを規定する信号の電圧が、出力先の制御装置毎に異なっている。
【０１７６】
図２６に示すように、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ出力するデータの通信でハイレベルを既定する電圧を１２Ｖとし、遊技制御装置１００から演出制御装置２００へ出力するデータの通信でハイレベルを既定する電圧を３２Ｖとしている。この通信に用いる電圧は、何れも遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａの動作電圧（３．３Ｖ）よりも高い。また、演出制御装置３００との通信で用いる１２Ｖの電圧は、遊技制御装置１００が制御する近接センサ（始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａなど）で用いる電圧と同一の電圧とされている。さらに、払出制御装置２００との通信で用いる３２Ｖの電圧は、遊技制御装置１００が制御するソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃなど）で用いる電圧と同一の電圧とされている。
【０１７７】
このように、送信先の制御装置毎に論理レベルを規定する電圧が異なる出力信号を用いることで、出力信号の電圧を確認するだけで、どの制御装置に送信するためのデータであるかがわかるので検査がしやすくなる。また、電子部品で用いるための電力を用いるので、出力信号用の論理レベルを規定する電圧を新たに生成する必要はない。
【０１７８】
以上のことから、複数の副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）を備え、主制御装置（遊技制御装置１００）は、副制御装置毎に論理レベルを規定する電圧が異なる出力信号を用い、各出力信号は、当該主制御装置が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該主制御装置のＣＰＵ１１１Ａの動作電圧よりも高い電圧の何れかと同一の電圧により論理レベルの一つが規定される信号であることとなる。
【０１７９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００が出力する出力信号で論理レベルを規定する信号の電圧が、出力先の制御装置で制御する電子部品により異なっている。
【０１８０】
図２７に示すように、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ出力するデータのうち、表示装置４１での表示に関する液晶用データの通信でハイレベルを既定する電圧を１２Ｖとし、枠装飾装置１８や盤装飾装置４２などのＬＥＤの制御に関するＬＥＤ用データの通信でハイレベルを既定する電圧を３２Ｖとしている。なお、図２８には、シリアル通信の場合を示したが、この場合も同様である。シリアル通信とすれば遊技機裏面側の配線を減らすことができる。
【０１８１】
演出制御装置３００では、このように電子部品により電圧が異なるデータを選別するために、図２９に示すデータ受信処理を行う。このデータ受信処理では、受信したデータがＤＣ１２Ｖのデータである場合（ステップＳ１００；Ｙ）は、液晶表示装置用データとして処理する（ステップＳ１０１）。一方、受信したデータがＤＣ３２Ｖのデータである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）は、ＬＥＤ用データとして処理する（ステップＳ１０３）。このように、電子部品により異なる電圧の出力信号を用いることで、出力信号の電圧を確認するだけでどの電子部品に対応するデータであるかがわかるので検査がしやすくなる。
【０１８２】
以上のことから、主制御装置（遊技制御装置１００）は、副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）で制御する電子部品により論理レベルが規定される電圧が異なる出力信号を用いるようにしたこととなる。
【０１８３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００が出力する出力信号で論理レベルを規定する信号の電圧を遊技状態により変更するようにしている。
【０１８４】
遊技制御装置１００では、出力する信号でハイレベルを既定する電圧を選択するために、図３０に示す電圧選択処理を行う。この電圧選択処理では、まず、大当り中（特別遊技状態中）であるか否かの判定（ステップＳ１１０）を行い、大当り中である場合（ステップＳ１１０；Ｙ）は、データ送信用電圧をＤＣ３２Ｖに設定する処理（ステップＳ１１１）を行う。また、大当り中でない場合（ステップＳ１１０；Ｎ）は、データ送信用電圧をＤＣ１２Ｖに設定する処理（ステップＳ１１２）を行う。
【０１８５】
遊技状態が大当り中である場合は、遊技盤の裏面側を流下する遊技球の数が通常時と比較して多いため、静電気等によるノイズが発生しやすい。このような場合に、出力信号の電圧を高めるようにすることで、ノイズの影響によりデータの送受信で不具合が発生することを防止できる。
【０１８６】
また、図３１に示すように、電源投入時である場合（ステップＳ１２０；Ｙ）には、データ送信用電圧をＤＣ３２Ｖに設定する処理（ステップＳ１２１）を行い、電源投入時でない場合（ステップＳ１２０；Ｎ）には、データ送信用電圧をＤＣ１２Ｖに設定する処理（ステップＳ１２２）を行うようにしても良い。
【０１８７】
電源投入時とは電源の投入から所定期間であり、この期間は同時に複数の遊技機や設備の電源が投入されることから、ノイズが発生しやすい期間である。このような場合に、出力信号の電圧を高めるようにすることで、ノイズの影響によりデータの送受信で不具合が発生することを防止できる。
【０１８８】
以上のことから、主制御装置（遊技制御装置１００）は、遊技状態に応じて副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）に送信する出力信号で論理レベルが規定される電圧を変更可能であることとなる。
【０１８９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第６変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００から払出制御装置２００に送信する払出数コマンドの送信態様が異なる。
【０１９０】
入賞口への入賞を検出した遊技制御装置１００は、払出制御装置２００に対して対応する数の賞球を払い出させるための払出数コマンドを送信する。この払出数コマンドは、賞球１個に対して１つのパルスを出力することにより賞球数を指示するものとなっている。
【０１９１】
図３２に示すように、遊技制御装置１００と払出制御装置２００との通信においては、０Ｖ，１２Ｖ，３２Ｖの電圧により３種類の状態を表すことができるようにされている。この１２Ｖ，３２Ｖは、遊技制御装置１００が制御する電子部品（近接センサ、ソレノイド）で用いる電圧と同一の電圧である。このように、電子部品で用いるための電力を用いるので、出力信号用の電圧を新たに生成する必要はない。
【０１９２】
コマンドが送信されていないアイドル状態では１２Ｖの状態とされ、通信の開始及び終了時に０Ｖの状態とされる。この０Ｖの状態がスタートビット及びストップビットをなす。そして、これらの間に、賞球数に対応する３２Ｖのパルスを送信する。払出制御装置２００は、このパルスの数をカウントすることで賞球数を取得し、賞球を払い出す処理を行う。
【０１９３】
次に、上述した実施形態の遊技機の第７変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信するコマンドの送信態様が異なる。
【０１９４】
図３３に示すように、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へのデータ送信は、遊技用マイコン１１１などを備えるモジュール１００ａから送信装置１００ｂを介して送信されるようになっている。送信装置１００ｂにはモジュール１００ａからクロック信号、データ信号、イネーブル信号が入力され、送信装置１００ｂはこれらの信号から送信信号を生成して演出制御装置３００に送信する。
【０１９５】
送信装置１００ｂは図３４に示すような論理回路を備えており、伝送線Ｌの終端にＤＣ１２Ｖにプルアップされた終端抵抗Ｒｐが接続されることによって、例えば図３５（ａ）に示す入力信号（クロックＣＫａ、送信データＤａ、データの有効期間を示すイネーブル信号Ｅａ）から図３５（ｂ）に示すような３値レベルの送信信号を生成して演出制御装置３００に出力する。このとき送信信号で用いる電圧は、遊技制御装置１００が制御する電子部品で用いる電圧と同一の電圧である。このように、電子部品で用いるための電力を用いるので、出力信号用の電圧を新たに生成する必要はない。また、演出制御装置側で、３値の信号に基づいて例えば、図３６に示すような論理回路を用いてもとの３つの信号ＣＫａ、Ｄａ、Ｅａを再生することができるため伝送線Ｌが一本で済むという利点がある。演出制御装置３００では、受信した送信信号からデータ信号を取得し、対応する制御を行う。
【０１９６】
以上のような遊技機１０は、遊技を制御する制御装置（遊技制御装置１００等）を備える遊技機であって、制御装置は、データを記憶可能な記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）を備え、記憶手段は、記憶されるデータに応じて予め格納領域が定められた専用記憶領域と、格納される領域が固定されていないデータを記憶する汎用記憶領域と、を有し、専用記憶領域は、アドレスを複数バイトで構成し、アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とするようにしている。
【０１９７】
したがって、専用記憶領域はアドレスを複数バイトで構成し、アドレスの下位バイトから上位バイトへの桁上がりを含む桁上がり格納領域を、カウンタもしくは所定の配列リストの値に応じてアクセス可能な形式でデータを記憶する領域とするので、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできるとともに、プログラムを共通化しやすくできる。すなわち、桁上がりを含む領域であってもアドレスを全バイト指定しなくてもよく、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできる。また、記憶領域を効率よく利用することができる。さらに、異なる機種等でプログラムを共通化してもアドレスの桁上がりによる不具合が発生することがない。
【０１９８】
また、制御装置をなし遊技を統括的に制御する主制御装置（遊技制御装置１００）と、主制御装置から送信されたコマンドに基づき各種電子部品を制御する副制御装置（演出制御装置３００、払出制御装置２００）と、を備え、桁上がり記憶領域は、副制御装置に送信するコマンドを、カウンタが循環更新されるリングバッファ形式で記憶するようにしている。ここで、副制御装置は、遊技の演出に関する制御を行う遊技制御装置や、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御装置などである。また、電子部品とは、ＬＥＤやソレノイド、モータ、センサなどである。
【０１９９】
したがって、桁上がり記憶領域は、副制御装置に送信するコマンドを、カウンタが循環更新されるリングバッファ形式で記憶するので、プログラムの容量を抑えつつ、所定の処理が効率よく行われるようにできるとともに、プログラムを共通化しやすくできる。また、一時的にコマンドを記憶する領域を効率よく利用できる。
【０２００】
また、カウンタは、桁上がり記憶領域におけるデータの読み出し位置を指示するリードカウンタ及びデータの書き込み位置を指示するライトカウンタを有し、主制御装置（遊技制御装置１００）は、コマンドを送信中に停電になった際に、リードカウンタ及びライトカウンタをバックアップするようにしている。
【０２０１】
したがって、コマンドを送信中に停電になった際にリードカウンタ及びライトカウンタをバックアップするので、停電復旧時にコマンド送信の途中から実行することができ、同じコマンドを重複して送信する心配がない。
【０２０２】
また、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、記憶領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とするようにしている。
【０２０３】
したがって、格納領域の先頭と末尾の格納領域を、停電復旧時に当該記憶領域のデータが破損していないことを検査するための停電復旧データを記憶する格納領域とするので、データの破損を確実に検出することができる。
【０２０４】
また、記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、桁上がり格納領域に続く後の格納領域を、不正防止用データを記憶する格納領域とし、主制御装置（遊技制御装置１００）は、所定条件の成立に基づき当該不正防止用データを参照することで異常の発生を監視するようにしている。ここで、所定条件の成立とは、特別遊技状態の終了時などである。なお、異常の発生の監視は、例えば、不正防止用データとして所定の値を記憶しておき、所定条件成立時に不正防止用データの値が変更されているか否かをチェックし、変更されていれば異常が発生したと判定する。
【０２０５】
したがって、停電復旧時だけでなく、遊技の実行中などでも異常の発生を検出できる。
【０２０６】
また、主制御装置（遊技制御装置１００）から出力される出力信号は、当該主制御装置が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該主制御装置のＣＰＵ１１１Ａの動作電圧よりも高い何れかの電圧と同一の電圧により論理レベルの一つが規定される信号としている。
【０２０７】
したがって、主制御装置から出力される出力信号は、当該主制御装置が制御する電子部品で用いる複数の電圧のうち、当該主制御装置のＣＰＵの動作電圧よりも高い何れかの電圧と同一の電圧により論理レベルの一つが規定される信号としたので、電力の生成を効率よくできるとともに、コマンドを正確に伝達できる。すなわち、出力信号用の論理レベルを規定する電圧を新たに生成する必要がなく、電力の生成を効率よくすることができる。また、出力信号に用いる電圧は、ＣＰＵの動作電圧よりも高いのでノイズにも強く、より確実にデータが送信可能になる。また、消費電力を抑えるため動作電圧が低いＣＰＵを用いたとしても問題なくコマンドを送信することができる。
【０２０８】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２０９】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２１０】
１０      遊技機
１００    遊技制御装置（主制御装置）
１１１Ａ  ＣＰＵ
１１１Ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
２００    払出制御装置（副制御装置）
３００    演出制御装置（副制御装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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