(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する制御を行い、該遊技に関する遊技者ごとの履歴を示す遊技履歴情報を管理する遊技履歴管理手段に、媒体手段を介してアクセスするための第１アクセス情報を生成する遊技機であって、
遊技者識別情報により識別された各遊技者の前記遊技履歴情報を記憶及び更新する遊技履歴更新手段と、
外部からの操作に応じて、前記遊技者識別情報及び前記遊技者識別情報により識別された遊技者の前記遊技履歴情報を前記第１アクセス情報に含め、前記第１アクセス情報を前記媒体手段に伝達可能な状態にする第１アクセス情報生成手段と、
を備えた遊技機、及び
前記識別情報により識別された複数の遊技者を記憶及び更新する遊技者更新手段と、
前記記憶された遊技者の中から、外部からの操作に対応した遊技者を選択する遊技者選択手段と、
前記媒体手段を介して得られた前記第１アクセス情報に基づき、前記識別情報により識別された前記複数の遊技者の前記遊技履歴情報を記憶及び更新する管理側遊技履歴更新手段と、
所定の期間が経過するごとに、前記遊技履歴情報に基づき、遊技者への特典付与に関する特典付与判定処理を繰り返し行う特典付与判定手段と、
前記特典付与判定処理における結果を第２アクセス情報に含め、前記第２アクセス情報を前記遊技機に伝達可能な状態にする第２アクセス情報生成手段と、
を備えた遊技履歴管理手段、
を含み、
前記特典付与判定処理では、
前記所定の期間内において、前記記憶された遊技者の中の所定の遊技者が、外部からの操作により前記記憶された遊技者の中の少なくとも１のその他の遊技者を選択したとき、
前記所定の期間の終了時における該所定の期間での前記所定の遊技者の遊技に関する第１の履歴が判定実施要件を満たしたとき、前記所定の遊技者及び選択した前記その他の遊技者の遊技に関する第２の履歴を統合した履歴に基づいて、前記所定の遊技者に所定の特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させたときに表示された図柄の組合せに応じて結果が定まる遊技を行なう遊技機と、媒体手段を介して遊技機と遊技データの送受信が可能な遊技サーバとを含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が入賞しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。なお、以下では、上述した１回の遊技を単位遊技という。
【０００３】
更に、遊技機と、媒体手段を介して遊技機と遊技データの送受信が可能な遊技サーバとを含む遊技システムが提案されており、その中には、遊技の興趣を向上させるため、共同の遊技を申し込んだ遊技機及び申し込まれた遊技機の遊技結果を遊技サーバ上で集計して、集計結果に基づいて、確率データ、配当データ等に関して、遊技者に特典を与える遊技システムも提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１３５９７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のシステムでは、共同の遊技を申し込まれた遊技機が遊技サーバからその旨の信号を受信した後、ある１回のタイミングで遊技サーバがデータを集計するようになっているので、基本的に1回の遊技の結果しか集計して反映させることができない。したがって、多くの遊技を行った遊技者も、たった1回しか遊技を行なわない遊技者も受ける特典に差異が付かないので、遊技者の遊技を継続する意欲が低下する虞がある。
【０００６】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機と遊技サーバとを用いて遊技者に所定の特典を与えることができる遊技システムであって、特に、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的に高めることができる遊技システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明に係る遊技システムは、遊技に関する制御を行い、該遊技に関する遊技者ごとの履歴を示す遊技履歴情報を管理する遊技履歴管理手段に、媒体手段を介してアクセスするためのアクセス情報を生成する遊技機であって、遊技者識別情報により識別された各遊技者の前記遊技履歴情報を記憶及び更新する遊技履歴更新手段と、外部からの操作に応じて、前記遊技者識別情報及び前記遊技者識別情報により識別された遊技者の前記遊技履歴情報を前記アクセス情報に含め、前記アクセス情報を前記媒体手段に伝達可能な状態にするアクセス情報生成手段と、を備えた遊技機、及び前記識別情報により識別された複数の遊技者を記憶及び更新する遊技者更新手段と、前記記憶された遊技者の中から、外部からの操作に対応した遊技者を選択する遊技者選択手段と、前記媒体手段を介して得られた前記アクセス情報に基づき、前記識別情報により識別された前記複数の遊技者の前記遊技履歴情報を記憶及び更新する管理側遊技履歴更新手段と、所定の期間が経過するごとに、前記遊技履歴情報に基づき、遊技者への特典付与に関する特典付与判定処理を繰り返し行う特典付与判定手段と、前記特典付与判定処理における結果を前記アクセス情報に含め、前記アクセス情報を前記遊技機に伝達可能な状態にする管理側アクセス情報生成手段と、を備えた遊技履歴管理手段、を含み、前記特典付与判定処理では、前記所定の期間内において、前記記憶された遊技者の中の所定の遊技者が、外部からの操作により前記記憶された遊技者の中の少なくとも１のその他の遊技者を選択したとき、前記所定の期間の終了時における該所定の期間での前記所定の遊技者の遊技に関する第１の履歴が判定実施要件を満たしたとき、前記所定の遊技者及び選択した前記その他の遊技者の遊技に関する第２の履歴を統合した履歴に基づいて、前記所定の遊技者に所定の特典を付与するか否かの判定を行うことを特徴とする。
【０００８】
ここで、第1の履歴と第２の履歴とは、同一の項目でも、異なる項目であってもよい。ただし、第１の履歴は、所定の遊技者が、ある程度の遊技数（例えば、１０遊技）を継続していることが判別できるような事項とするのが好ましい。第１の履歴として、実施遊技数、所定の役の当選回数、特定の遊技状態への移行、副遊技における達成回数（ミッション達成回数）等を例示することができる。第２の履歴については、遊技の継続を判定できる項目に限られるものではなく、実施遊技数、所定の役の当選回数、特定の遊技状態への移行、ミッション達成回数だけでなく、所定の役の入賞回数、当たり遊技の実施回数、遊技媒体の払い出し枚数等も例示することができる。
【０００９】
遊技者に付与する特典としては、通常は得られない特別な演出データ、画像データ等を遊技者に提供することや、遊技機において通常と異なる態様に変化させて演出を行うことや、遊技機において報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加することを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の特典を付与することができる。
また、所定の遊技者にだけ特典の付与を行なう場合も考えられるし、所定の遊技者だけでなく、その他の遊技者にも特典の付与を行なうことも考えられる。
【００１０】
上述した発明によれば、所定の遊技者がその他の遊技者を選択したとき、所定の遊技者の履歴だけでなく、選択したその他の遊技者の履歴も統合した履歴に基づいて特典付与がなされるので、より高付加価値な特典付与が期待できて、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
また、所定の期間における所定の遊技者の遊技の履歴が判定実施要件を満たした場合にだけ、その他の遊技者の履歴と統合した履歴に基づく特典付与が行われるので、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的に高めることができる。
更に、複数の遊技にまたがる遊技期間における履歴に基づいて、特典付与の判断がなされるので、所定の遊技者がその他の遊技者を選択するとき、より戦略的に考慮して選択することが考えられ、遊技システムの遊技性が増して、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
【００１１】
また本発明に係る遊技システムは、前記判定実施要件が、前記所定の期間内に前記所定の遊技者が所定回数以上の遊技を行ったことであることを特徴とする。
【００１２】
上述した発明によれば、判定実施要件が、所定の期間内に所定の遊技者が所定回数以上の遊技を行ったことなので、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的かつ確実に高めることができる。
【００１３】
また本発明に係る遊技システムは、前記判定実施要件が、前記所定の期間内に前記所定の遊技者が実施した遊技の役抽選において、所定の役に所定回数以上当選したことであることを特徴とする。
【００１４】
上述した発明によれば、判定実施要件が、所定の期間内に所定の遊技者が実施した遊技の役抽選において、所定の役に所定回数以上当選したことなので、所定の役の当選確率に応じて、遊技を継続すれば判定実施要件を満たすことが期待できるようになっている。よって、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的かつ確実に高めることができる。
【００１５】
また本発明に係る遊技システムは、前記所定の期間内において、前記所定の遊技者が、一度前記少なくとも１のその他の遊技者を選択する選択処理を行った場合には、該所定の期間を経過するまで、該その他の遊技者の選択を解除することができないことを特徴とする。
【００１６】
上述した発明によれば、所定の遊技者が、一度その他の遊技者を選択する選択処理を行った場合には、所定の期間を経過するまで、選択した遊技者を取り消すことができないようになっているので（選択する遊技者の追加は可能）、最終的にどの遊技者が選択されたか遊技者が誤解する事態を防ぐことができ、遊技者の追加及び削除処理といった煩雑な制御処理を行なうことなく、確実に所定の遊技者と選択したその他の遊技者の履歴を統合することができる。
【００１７】
また本発明に係る遊技システムは、前記所定の期間内において、前記所定の遊技者が、一度前記選択処理を行った場合には、該所定の期間を経過するまで、更なる前記選択処理を行うことができないことを特徴とする。
【００１８】
上述した発明によれば、所定の期間内において、所定の遊技者が、一度選択処理を行った場合には、所定の期間を経過するまで、更なる選択処理を行うことができないようになっているので、最終的にどの遊技者が選択されたか不明確になる事態を防ぐことができ、非常にシンプルな制御処理で、確実に所定の遊技者と選択したその他の遊技者の履歴を統合することができる。
【００１９】
本発明に係る遊技機に関し、前記遊技履歴管理手段は、前記特典付与判定処理で前記所定の遊技者に所定の特典を付与するという判定を行ったときに、前記所定の特典に基づいて、前記遊技機で実行する演出を変化させることを可能とし、前記アクセス情報に前記遊技機で実行する演出を変化させる情報を含ませ、前記遊技機は、前記媒体手段を介してアクセスされたときに、前記アクセス情報に前記遊技機で実行する演出を変化させる情報が含んでいたときは、その情報に基づいて演出を変化させることを特徴とする。
【００２０】
上述した発明によれば、付与される特典として、遊技機で実行する演出を変化させることができるので、遊技者の遊技に対する関心や、遊技システムに関する関心が更に高まることが期待できる。  
【発明の効果】
【００２１】
以上のように、本発明に係る遊技システムによれば、所定の遊技者がその他の遊技者を選択したとき、所定の遊技者の履歴だけでなく、選択したその他の遊技者の履歴も統合した履歴に基づいて特典付与がなされるので、より高付加価値な特典付与が期待できて、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
また、所定の期間における所定の遊技者の遊技の履歴が判定実施要件を満たした場合にだけ、その他の遊技者の履歴と統合した履歴に基づく特典付与が行われるので、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的に高めることができる。
更に、複数の遊技にまたがる遊技期間における履歴に基づいて、特典付与の判断がなされるので、所定の遊技者がその他の遊技者を選択するとき、より戦略的に考慮して選択すると考えられ、遊技システムの遊技性が増して、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の実施形態における遊技システム全体の概略構成を説明するための説明図である。
【図２】同遊技システムを構成する携帯電話機の構成を示すブロック図である。
【図３】同遊技システムを構成する遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】遊技サーバの管理用データベースに保存される情報の内容を説明するための説明図である。
【図５】本発明の実施形態における遊技システムを構成するスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図６】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、特定のリール上における特定の図柄の停止位置との対応を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、入賞する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１７】同スロットマシンにおいて、有利な遊技期間へ移行する権利を遊技者へ付与するか否かを決定するためのストック抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１８】同スロットマシンで実施される演出を決定する際に参照される演出抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図１９】同スロットマシンの主制御回路で実行されるメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同メインルーチン内で実行される役抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】同メインルーチン内で実行されるリール変動・停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同情報受信処理内で実行されるＡＲＴ報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同ＡＲＴ報知処理内で実行される操作順序報知処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理内における演出抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】同演出抽選処理内で実行されるフリーズ演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される情報受信処理内のＡＲＴ実行制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】同情報受信処理内で実行される遊技履歴更新処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】同情報受信処理内で実行されるミッションクリア表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】図２５に示した操作順序報知処理の他の実施形態の内容を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態におけるスロットマシンの副制御回路で実行される入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】同入力コマンド処理を実行する過程で、スロットマシンの表示装置に表示される各種画面の内容を説明するための説明図である。
【図３４】同入力コマンド処理内で実行されるＱＲコード生成・表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図３５】同入力コマンド処理内で実行されるパスワード入力処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施形態におけるスロットマシンの電源をオンおよびオフする際に実行される処理を示すフローチャートであり、（ａ）は電源断処理の内容を示すフローチャート、（ｂ）は電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる際に、各々で実行される処理の内容を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図４２】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図４３】本発明の実施形態における携帯電話機と、遊技サーバとの間でデータ通信が行われる過程で、携帯電話機の表示装置に表示される画面の内容を説明するための説明図である。
【図４４】本発明の実施形態における遊技システムの遊技サーバに備えられた遊技履歴管理手段の概略構成を説明するためのブロック図である。
【図４５】遊技履歴管理手段で実行されるタイマー設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】遊技履歴管理手段で実行されるメンバー選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図４７】遊技者が、遊技サーバへアクセスして登録された遊技者の中から協力メンバーを選択するときに用いる画面の一例を示す模式図である。
【図４８】遊技履歴管理手段で実行される特典付与制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図４９】特典付与制御処理で実行される特典付与判定処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
【００２４】
（１）遊技システムの全体構成
本発明の実施形態に係る遊技システムの全体構成の概略を図１に示す。この図に示すように、本実施形態の遊技システムは、スロットマシン１０００と、携帯電話システム２０００と、遊技サーバシステム３０００とにより構成されている。
スロットマシン１０００は、遊技場に設置され、所定数のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、その遊技の結果に応じてメダルが払い出される単位遊技を、遊技者に提供する。
携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００ａ，２１００ｂ間の会話や、携帯電話機と固定電話機（各家庭などに固定的に設置される電話機。図示略）との間の会話を可能とし、さらには携帯電話機２１００ａ，２１００ｂなどから後述するネットワーク３２００に接続されているサーバとの各種データ通信も可能になっている。なお、以下、携帯電話機２１００ａおよび２１００ｂをまとめていう場合は、単に携帯電話機２１００と記載する。
遊技サーバシステム３０００は、例えばインターネットなどのネットワーク３２００を介して、各種情報端末（例えば、パソコン、固定または携帯電話機、携帯情報端末（いわゆるＰＤＡ）、通信機能を有する家庭用電気器具、家庭用ゲーム機など）間のデータ通信を可能とする。
【００２５】
（１−ａ）携帯電話システムの構成
図１に示すように、携帯電話システム２０００は、携帯電話機２１００と、基地局２２００と、パケット網２３００と、センターサーバ２４００とを含む。
携帯電話機２１００は、基地局２２００を介してパケット網２３００に接続され、パケット網２３００を介して他の携帯電話機や固定電話機と、音声データ、文字データおよび画像データなどを送受信できる。特に後述するように、携帯電話機２１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコード（クイックレスポンスコード）を取得し、当該ＱＲコードに含まれている各種情報に基づいて、スロットマシン１０００で行われた遊技に関する情報を、パケット網２３００を介して遊技サーバ３１００へ送信する。ＱＲコードは、縦方向と横方向との二方向に情報を持たせた２次元コードの一種である。また、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００によって生成されたパスワードを、パケット網２３００を介して受信する。なお、パスワードについては、後で詳述する。
【００２６】
（１−ａ−１）携帯電話システムの各部の構成
携帯電話機２１００は、無線通信を利用した、持ち運び可能な電話機であり、後述する基地局２２００によって構成されるパケット網２３００との間で無線通信を行う。なお、携帯電話機２１００の具体的な構成については後述する。なお、本実施形態の遊技システムにおいて、携帯電話機２１００の代わりに、携帯情報端末や、データ通信機能を有するゲーム機等を用いてもよい。
【００２７】
基地局２２００は、携帯電話機２１００と無線で接続するための拠点であり、後述するパケット網２３００の末端にあたる装置である。基地局２２００は、電柱やビルの屋上などに設置されている。基地局２２００は、互いに有線または無線のネットワークで結ばれて、後述するパケット網２３００を構成する。
【００２８】
パケット網２３００は、携帯電話機２１００によるデータ通信を行うときに、送受信されるデータを複数のパケットに分割して、これらを一つひとつ送受信する（以下、パケット通信と称する）ためのデータ通信網である。複数のパケットの各々は、パケット網２３００上の、空いている回線を用いて伝送される。
【００２９】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、後述するネットワーク３２００に接続されている遊技サーバ３１００と通信し、携帯電話機２１００からの要求に応じた種々の情報を遊技サーバ３１００から取得し、取得した情報を要求元の携帯電話機２１００に受け渡す。これにより、携帯電話機２１００の操作者は、パケット網２３００およびセンターサーバ２４００を介して、外出先等、その居場所に拘わらず、遊技サーバ３１００と、所望する情報をやりとりすることができる。
【００３０】
センターサーバ２４００は、携帯電話機２１００の各々に予め割り当てられた携帯電話番号と、その携帯電話機２１００の所有者を識別するためのユーザＩＤとを対応させたデータベース（図示せず）を備えている。そして、携帯電話機２１００からの要求に応じて、遊技サーバ３１００とのデータ通信を実行するときには、まず、上述した携帯電話機２１００の携帯電話番号が、携帯電話機２１００からセンターサーバ２４００へ送信される。次いで、センターサーバ２４００は、送信された携帯電話番号に基づいて、上述したデータベースを検索し、その携帯電話機２１００のユーザＩＤを得て、得られたユーザＩＤを遊技サーバ３１００に送信する。このようにすることで、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からアクセスされるときには、携帯電話機２１００のユーザＩＤを取得し、取得した携帯電話機２１００のユーザＩＤに基づいて、携帯電話機２１００からの要求に応じた処理を実行することができる。
【００３１】
なお、携帯電話機２１００の所有者を特定するための情報は、上述したユーザＩＤや電話番号のほか、特定し得る携帯電話機２１００の製造番号等、その所有者に固有の識別情報であればよい。また、本実施形態における遊技サーバ３１００は、センターサーバ２４００から送信されたユーザＩＤを管理用データベースサーバ（後述する）に記憶させる。
【００３２】
（１−ａ−２）携帯電話機のハードウエア構成
図２は、上述した携帯電話機２１００のハードウエア構成を示す。なお、本実施形態では、図１に示したように、携帯電話機２１００が複数ある場合であっても、それらの各々は、同様の構成を有するものとする。
【００３３】
図２に示すように、入出力バス２１４０には、中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する。）２１０２、ＲＯＭ２１０４、ＲＡＭ２１０６が接続されている。ＲＯＭ２１０４は、遊技サーバ３１００とデータ通信を行うためのプログラムや、ＷＥＢサイトを閲覧するためのブラウザや、携帯電話機２１００に組み込まれている表示装置やデジタルカメラ等（後述する）の各種装置を制御するためのプログラムや、携帯電話機２１００に予め割り当てられている固有の携帯電話番号などを記憶している。また、ＲＡＭ２１０６は、他の携帯電話機の携帯電話番号、メール等の文字データ、受信した画像データ、いわゆる着信音に用いられる音声データ等の各種のデータ、および、遊技サーバ３１００とデータ通信を行ったときに用いられる変数の値などを記憶する。
【００３４】
また、入出力バス２１４０には液晶ディスプレイからなる表示装置２１１０を制御する表示制御回路２１１２、マイク２１１４及びスピーカ２１１６を制御する音声信号処理回路２１１８、テンキーやいわゆる方向キーなどを含むキー２１２０を制御する入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆと称する）２１２２、アンテナ２１２４を介して基地局２２００との間で情報の送受信を行う通信インターフェイス（以下、通信Ｉ／Ｆと称する）２１２６、および、デジタルカメラ機能を実現するための撮像制御回路２１３０が接続されている。
【００３５】
さらに、キー２１２０は、数字などを入力するためのテンキーと、上下左右方向を指定可能なカーソルキーと、例えば、これらカーソルキーによって操作者が何らかの選択を行ったときに、その選択内容を確定する確定キーなどがあり、携帯電話機２１００の操作者によって操作される。また、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、操作者によるキー２１２０の入力操作に基づく入力情報及び携帯電話機２１００に予め割り当てられている電話番号を上述したパケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信する。さらに、通信Ｉ／Ｆ２１２６は、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて送信されてきた情報を受信する。表示装置２１１０は、操作者がキー２１２０を操作することによって入力された入力情報や、パケット網２３００やネットワーク３２００を通じて取得した情報を表示する。
【００３６】
撮像制御回路２１３０には、撮像素子２１２８が接続されている。撮像素子２１２８は、例えば、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサやＣ−ＭＯＳイメージセンサなどから構成されている。撮像素子２１２８は、携帯電話機２１００の背面に設けられ、携帯電話機２１００の操作者が所定のキー２１２０を操作することによって、対象物を撮像してその像を示す電気信号に変換して出力する。そして、出力された電気信号は、撮像した対象物の画像を示す画像データとしてＲＡＭ２１０６などの記憶手段に記憶される。この携帯電話機２１００のデジタルカメラ機能によって、後述するスロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードが撮影され、撮影されたＱＲコードに含まれている各種データに基づいて、遊技サーバ３１００とのデータ通信が行われる。
【００３７】
（１−ｂ）遊技サーバシステムの構成
サーバシステム３０００は、遊技サーバ３１００と、ネットワーク３２００とを含む。遊技サーバ３１００は、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されたＱＲコードに含まれている情報に基づいて、パケット網２３００やネットワーク３２００を介して携帯電話機２１００からアクセスされる。そして遊技サーバ３１００は、当該携帯電話機２１００からから送信されてきた各種情報（詳しくは後述する）を保存し管理する。
【００３８】
また、携帯電話機２１００から送信されたパスワード発行要求に応じてパスワードを生成し、生成したパスワードを携帯電話機２１００に送信する。詳しくは後述するが、このパスワードには、パスワードの発行を要求した携帯電話機を特定し得る情報、スロットマシン１０００でこれまでに行ってきた遊技の履歴に関する情報（以下、遊技履歴情報という）、スロットマシン１０００で行われる演出の内容に関する情報などが含まれている。
【００３９】
（１−ｂ−１）遊技サーバのハードウエア構成
図３に、遊技サーバ３１００のハードウエア構成を示す。この図に示すように、遊技サーバ３１００は、会員登録された遊技者に提供する遊技に関する情報や、遊技者に配布する音声データおよび画像データを、提供するＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０と、会員登録された遊技者に関する各種情報を管理する管理用サーバ３１４０とからなる。
【００４０】
（１−ｂ−１−１）ＷＥＢ・コンテンツサーバの構成
図３に示すＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の入出力バス３１２２には、ＣＰＵ３１２４、ＲＯＭ３１２６、ＲＡＭ３１２８が接続されている。ＲＯＭ３１２６は、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラムや、後述するウェブデータベース（以下、ウェブＤＢという）３１３０やコンテンツデータベース（以下、コンテンツＤＢという）３１３２等の各種の装置を制御するためのプログラムなどを記憶する。
【００４１】
ウェブＤＢ３１３０およびコンテンツＤＢ３１３２は、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶することができる記憶媒体からなり、各々、入出力バス３１２２に接続されている。ウェブＤＢ３１３０は、主として会員登録された遊技者に閲覧される文字データや画像データを記憶する。これらのデータは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。また、コンテンツＤＢ３１３２は、主として、携帯電話機２１００にダウンロードされるための画像データおよび音声データ、および、携帯電話機２１００とデータ通信を行い、携帯電話機２１００から受信した要求を処理するためのプログラム等のコンテンツを記憶する。
【００４２】
さらに、入出力バス３１２２には、外部接続用インターフェイス（以下、外部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３４や、内部接続用インターフェイス（以下、内部接続用Ｉ／Ｆと称する。）３１３６も接続されている。外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４は、図１に示したネットワーク３２００に接続するための通信用のインターフェイスである。この外部接続用Ｉ／Ｆ３１３４によって、携帯電話機２１００とのデータの送受信や、センターサーバ２４００とのデータの送受信が行われる。また、後述する管理用データベース（以下、管理用ＤＢという）３１５０に記憶されている管理用のデータは、内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６を介して、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０へ送受信される。
【００４３】
（１−ｂ−１−２）管理用サーバの構成
管理用サーバ３１４０の入出力バス３１４２には、ＣＰＵ３１４４、ＲＯＭ３１４６、ＲＡＭ３１４８が接続されている。ＲＯＭ３１４６は、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の指令に応じて受信した管理用のデータの新規登録や更新などの管理を行うためのプログラムを記憶している。また、入出力バス３１４２には、ハードディスクドライブ等の大容量のデータを記憶可能な記憶媒体からなる管理用ＤＢ３１５０が接続されている。この管理用ＤＢ３１５０には、携帯電話機２１００の識別情報（例えば携帯電話番号）が保存されると共に、当該識別情報に対応付けられた各種の情報（詳しくは後述する）が保存される。
【００４４】
さらに、入出力バス３１４２には、内部接続用Ｉ／Ｆ３１５２も接続されており、これにより、ＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０の内部接続用Ｉ／Ｆ３１３６から送信された各種情報を管理用ＤＢ３１５０に記憶し、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている情報をＷＥＢ・コンテンツサーバ３１２０に送信する。
【００４５】
（１−ｂ−１−３）管理用ＤＢに保存される情報の内容
図４に、上述した管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の内容を示す。図４（ａ）に示すように、管理用ＤＢ３１５０には、会員登録された携帯電話番号に対応付けて、ランダムＩＤ、遊技履歴情報、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報が記憶されている。携帯電話番号は、図１の携帯電話機２１００ａ，２１００ｂに固有に付与された番号であり、前述したように図２のＲＯＭ２１０４に記憶されている情報である。なお、遊技サーバ３１００に新規にアクセスしてきた携帯電話機２１００の所有者を、会員として登録する（換言すると、当該携帯電話機に関する各種情報を保存するための保存領域を作成する）会員登録処理の内容については、後に詳しく説明する。
【００４６】
ランダムＩＤは、携帯電話機２１００からの要求に応じて遊技サーバ３１００がパスワードを発行する際に、０〜２５５（１０進法）の数値範囲内で任意に生成される１つの数字である。このランダムＩＤは、上述したパスワードおよびＱＲコードの各々に含められ、さらにＱＲコードに含められている遊技履歴情報および演出設定情報が、適正なものであるか否かを判断する際に参照される。遊技履歴情報は、スロットマシン１０００で行われた遊技の履歴に関する情報であり、ＱＲコードに含められている遊技履歴情報には、スロットマシンで行われた単位遊技の回数、ビッグボーナス（以下、ＢＢという）の回数、レギュラーボーナス（以下、ＲＢという）の回数、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）へ移行した回数、達成したミッション（後述する）の種類、および、ミッションの達成率が含められている。なお、本実施形態のスロットマシン１０００は、ＱＲコードに含める、上述した項目以外の遊技履歴情報についても収集を行っているが、その内容については後述する。
【００４７】
そして、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、携帯電話機２１００から送信されてきた上述した遊技履歴情報に基づいて、図４（ｂ）に示すように、総遊技回数、総ＢＢ回数、総ＲＢ回数、総ＡＲＴ回数、達成ミッションの種類、および、ミッション達成率という６項目の遊技履歴について更新または累計し、管理用ＤＢ３１５０に保存している。これら遊技履歴に関する情報の更新等は、携帯電話機２１００からの要求に応じてパスワードを発行する際に行われる。
【００４８】
図４（ａ）に戻り、通常ポイントは、上述した遊技履歴情報のうち、予め定められていた項目の遊技履歴に基づいて算出されるものであり、通常ポイントの値に応じて図３に示したコンテンツＤＢ３１３２から携帯電話機２１００にダウンロードすることができる音声データおよび画像データの種類が定められている。例えば、図４（ｂ）に示す各項目の遊技履歴の値に各々予め定めた係数を乗じ、各々得られた値を適宜加算または減算する所定の計算式を定めておき、当該計算式によって通常ポイントを算出するようにしてもよい。
【００４９】
次に、イベント情報は、スロットマシン１０００が設置されている遊技場で行われる催し物（イベント）に関する情報であり、どの遊技場で、どのようなイベントが行われ、そのイベントにおいて遊技者にどのような特典が付与され得るのか、などを示す情報により構成されている。具体的には、図４（ｄ）に示すように、どの遊技場であるのかを示す遊技場コード、どのようなイベントが行われているのかを示すイベントコード、携帯電話機の所有者が当該イベントの開始後に当該遊技場を訪れた回数（来店回数）、イベントの内容に関わる遊技履歴の項目の内容（結果）、および、これらイベントに関する情報の有効期限となる年月日が記憶されている。
【００５０】
ここで、遊技場コード、イベントコードおよび有効期限は、イベントを開催する遊技場の経営者または責任者（以下、経営者等という）と、遊技サーバシステム３０００の運営者との間で予め取り決められるものである。例えば、ある遊技場が、１台のスロットマシン１０００において、１日で獲得したメダルの枚数を来店した遊技者の間で競うというイベントを、所定期間実施することを企画した場合、その遊技場の経営者等は、遊技サーバシステム３０００の運営者へその旨連絡する。この連絡を受けた遊技サーバシステム３０００の運営者は、イベントを行う遊技場に対応する遊技場コードと、連絡を受けた実施予定のイベントに対応するイベントコードとを、遊技場の経営者等へ連絡する。これにより遊技場の経営者等が、遊技場コードおよびイベントコードをスロットマシン１０００に設定すると、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示されるＱＲコードの中に、図４（ｃ）に示すイベント情報を管理用ＤＢ３１５０に保存するために必要な情報が含まれることになる（詳しくは後述する）。
【００５１】
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技場コードおよびイベントコードは１バイトのデータであり、図４（ｄ）に示す例では、遊技場コードを２桁の１６進法で表しており、各遊技場コードには、予め遊技場の店舗名が対応付けられている。各遊技場コードに対応づける遊技場をどのように定めるかは任意であるが、例えばスロットマシン１０００が設置されている遊技場を、遊技サーバシステム３０００の運営者が予め調査して設定しておいても良いし、各遊技場からの希望に応じて設定するようにしても良い。
【００５２】
また、図４（ｅ）に示したイベントコードの例でも、イベントコードを２桁の１６進法で表しており、各イベントコードには予め定めておいたイベントの内容（イベント内容）が対応づけられている。このイベントの内容としては、１日の営業時間内（より厳密には当日のパスワード発行要求を送信するまでの間）に獲得できたメダル枚数、ＡＲＴの連チャン回数（後述する）、ＢＢまたはＲＢの回数など、所定項目の遊技履歴に関する値の多寡に応じて優劣が定まるようなものが好ましい。
【００５３】
また、イベントの内容によっては、通常、ＱＲコードに含まれている６項目の遊技履歴情報（実行された単位遊技の回数、ＢＢの回数、ＲＢの回数、ＡＲＴへ移行した回数、達成したミッションの種類、および、ミッション達成率）だけでは優劣を定められない場合が生じる。例えば、図４（ｅ）に示すイベントコード「０１」は、１日の営業時間内に獲得できたメダル枚数、イベントコード「１Ｃ」は、ＡＲＴの連チャン回数を競うイベントが行われることを意味している。このようなイベントを行う場合は、ＱＲコードに通常含められる上述した６項目の遊技履歴情報だけでは、遊技者間の優劣を定めることができないため、そのような場合は、そのイベントコードに対応して、追加的にＱＲコードへ含める遊技履歴情報の項目が予め定められている。
【００５４】
例えば、上述した図４（ｅ）に示すイベントコード「１Ｃ」の場合、ＱＲコードへ追加的に含める遊技履歴情報の項目として、「ＡＲＴ連チャン回数」が定められている。この「ＡＲＴ連チャン回数」は、上述した６項目の遊技履歴情報の他に、スロットマシン１０００で収集、記憶される遊技履歴情報である。これにより、遊技場の経営者等によって、スロットマシン１０００にイベントコード「１Ｃ」が設定された場合は、表示装置７０に表示されるＱＲコードには、前述した６項目の遊技履歴情報に加え、「ＡＲＴ連チャン回数」に関する遊技履歴情報が含まれることになる。
【００５５】
図４（ｃ）に戻り、「来店回数」は、携帯電話機２１００の所有者が、イベントの期間中に、遊技場コードで示される遊技場を訪れた回数を示すものである。ここで、１日に複数回、その遊技場を訪れた場合でも、「来店回数」の値が「１」しか増加しないように、例えば図３のＲＡＭ３１４８内に、携帯電話番号および携帯電話機から受信した遊技場コードに対応付けて、来店回数が計数済みであることを示すフラグ（以下、来店フラグという）のオン／オフ状態を記憶するための領域を設けておくとよい。そして、携帯電話機２１００から受信した各種情報の中に、イベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていた場合は、管理用ＤＢ３１５０において、その携帯電話機の携帯電話番号に対応する「来店回数」の値に「１」を加算するとともに、上述した来店フラグをオン（「１」）にする。来店フラグがオンになっているときは、携帯電話機２１００から受信した各種情報の中にイベント期間中の遊技場に対応する遊技場コードが含まれていたとしても、ＣＰＵ３１４４は、管理用ＤＢ３１５０内の「来店回数」の値に「１」を加算しないようにする。そして、ＣＰＵ３１４４は、例えば外付けのリアルタイムクロック（図示略）によって、日付けが改まったことを認識すると、ＲＡＭ３１４８に記憶されている来店フラグの状態を、オフの状態に更新する。
【００５６】
次に、図４（ｃ）の「結果」は、イベントコードに対応するイベント内容の遊技履歴情報についての内容を示すものである。すなわち、イベントコードが「００」であれば、携帯電話機２１００から送信されたＢＢ回数の値が、管理用ＤＢ３１５０内の「結果」に保存されている値以下のときは更新されないが、その値を超えた場合は、受信したＢＢ回数の値に更新される。また、イベントコードが「０１」（１日の獲得枚数）および「１Ｃ」（ＡＲＴ連チャン回数）の場合も、携帯電話機２１００から受信した払出枚数、およびＡＲＴ連チャン回数の値が、既に「結果」に記憶されている値を超えていれば、既に記憶されている値は、携帯電話機２１００から受信した値に更新される。
【００５７】
次に、図４（ｃ）の「有効期限」は、イベント情報の内容をいつまで保存しておくのかを指定するものであり、例えば、管理用サーバ３１４０のＣＰＵ３１４４は、前述したリアルタイムクロックにより、日付けが改まったことを認識すると、管理用ＤＢ３１５０に保存しているイベント情報に各々対応付けられた「有効期限」の日付けをチェックし、有効期限として定められている年月日と、現在の年月日とが一致した場合は、その有効期限に対応するイベント情報を消去する。
【００５８】
なお、管理用ＤＢ３１５０には上述した各種情報の他にも、開催イベント情報として、イベントを開催する遊技場の名称と、その遊技場コードと、その遊技場で開催されるイベントの内容と、そのイベントに対応するイベントコードと、そのイベントの開催期間と、を関連付けた情報が記憶されている。
【００５９】
（１−ｃ）スロットマシンの構成
図５（ａ）に、スロットマシン１０００の正面図を示す。同図において、スロットマシン１０００の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０００の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００６０】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る４本の入賞ラインが定められている。この４本の入賞ラインは、表示窓２２内において、各リールの上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ２と、各リールの中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ４と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００６１】
入賞ラインＬ１〜Ｌ４は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、４本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。
【００６２】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図５（ａ）中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００６３】
表示窓２２の下側には、図５（ａ）中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０００は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０００において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００６４】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０００へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。また、メダル投入口３２と、最大ベットスイッチ３５との間には、後述するパスワードを入力するためのパスワード入力画面を表示装置７０に表示させ、または、前述した遊技サーバ３１００にアクセスするためのＱＲコードを表示装置７０に表示させる操作を行う、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が設けられている。
【００６５】
１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０００へ投入するためのスイッチである。メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０００に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００６６】
また、図５（ｂ）の平面図によって示すように、方向ボタンスイッチ３８は、上方向を指示する上方向スイッチ３８Ｕ、右方向を指示する右方向スイッチ３８Ｒ、下方向を指示する下方向スイッチ３８Ｄ、および左方向を指示する左方向スイッチ３８Ｌの、４つのボタンスイッチによって構成されている。また、決定ボタンスイッチ３９の上面（操作面）には“ＰＵＳＨ”の文字が印刷されているとともに、その材質は光が透過する部材からなり、決定ボタンスイッチ３９の内部にはＬＥＤなどの光源が設けられ、当該光源は、点灯／消灯／点滅などの駆動制御が可能になっている。
【００６７】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられており、さらにスタートスイッチ３６の左側には、クレジットされたメダルを後述するメダル払出口６０から排出させるための精算スイッチ３３が設けられている。遊技者がスロットマシン１０００に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００６８】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０００においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
【００６９】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０００の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０００の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０００内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００７０】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００７１】
次に、図６を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、各々数字の７を白色および赤色で表した「白７」図柄、「赤７」図柄と、架空の紋章をモチーフとした「エンブレム」図柄と、各々ベルをモチーフとしているが、互いに外観が異なっている「ベル１」図柄および「ベル２」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、サクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、薄いグレーなどの色で目立たないように描かれた「ブランク」図柄とがある。
【００７２】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図６に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０００が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図６に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図６に示す図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００７３】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→図柄番号「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００７４】
（１−ｃ−１）制御回路の構成
スロットマシン１０００を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図７に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図８に示す。
【００７５】
（１−ｃ−１−１）主制御回路の構成
図７に示すＣＰＵ１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０００における遊技を制御する。ＲＯＭ１０８は、スロットマシン１０００における単位遊技を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せおよび配当（以下、配当情報という。図１０参照）、後述する役抽選を行う際に参照される役抽選テーブル（図１１〜図１３参照）、および、役抽選の結果に応じてストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と入賞する役の種類との対応を定めた情報（図１４，図１５参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１９に示すメインルーチンおよび図２０〜図２２に示すサブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００７６】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する役抽選による当選役に対応した当選フラグ、再遊技入賞フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０００の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「通常遊技」、「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報と、通常遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０００では、これらの遊技状態に応じて、前述した役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００７７】
また、前述した役抽選テーブルは、図１０に示した各役に対して、０〜６５５３５の範囲内で適宜、数値範囲を割り当てたものであり、上述した遊技状態およびＲＴ状態の各々に対応する複数種類の役抽選テーブルが、ＲＯＭ１０８に記憶されている。なお、１つの役に対して１つの数値範囲を割り当てても良いし、複数の役に対して同じ数値範囲を割り当てても良い。
【００７８】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図５（ａ）に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６およびストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６に入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。
【００７９】
ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている制御プログラムを実行することで、入出力バス１０４に接続された各種装置を制御する。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。
【００８０】
また、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、クレジット数表示器２７の各セグメントを点灯させる。また、ＣＰＵ１０６は、１回の遊技が行われた結果、遊技者にメダルを払い出すこととなったときに、そのメダルの枚数の数値をＬＥＤ駆動回路１１６へ送信し、これにより、ＬＥＤ駆動回路１１６は、受信した数値に対応する数字を表示するように、獲得枚数表示器２８の各セグメントを点灯させる。
【００８１】
さらに、ＣＰＵ１０６は、投入されたメダルに関する情報、役抽選の結果に関する情報、操作されたストップスイッチに関する情報、単位遊技の結果に関する情報など、単位遊技に関する各種の情報を、インターフェイス回路１０２から接続線１２０を介して次に説明する副制御回路２００へ送信する。
【００８２】
（１−ｃ−１−２）副制御回路の構成
次に、図８を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１２０は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００へ送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、スピーカ駆動回路２２２、入力インターフェイス（以下、入力Ｉ／Ｆという）回路２２４、遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８も接続されている。
【００８３】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための楽音データ、上部演出ランプ７２を駆動する点滅パターンデータなども記憶している。ここで、ＲＯＭ２０８に記憶されている制御プログラムとしては、スロットマシン１０００の単位遊技で行われる演出および報知に関する制御プログラム、遊技履歴情報の更新処理に関する制御プログラム、遊技システム１０に関連する各種処理を行うための制御プログラムなどがある。
【００８４】
また、各種制御プログラムを実行する際に参照される各種データとしては、後述するＡＲＴ遊技を開始する権利（ストック）を発生させるか否かを決定するためのストック抽選テーブル（図１７参照）、役抽選手段４２０で行われた役抽選結果に応じて実行する演出の種類を決定するための演出抽選テーブル（図１８参照）、遊技者が遊技システム１０に関連するコマンドを入力する際に表示装置７０に表示する各種画面（図３３参照）の画像データなどがある。なお、図１７および図１８に示す各種テーブルの内容については、後に詳しく説明する。ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で生成／更新される各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた各種の情報、および、当該各種の情報に基づいて計数された遊技履歴情報（詳しくは後述する）も記憶される。
【００８５】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データに基づく各種演出画像（静止画または動画）として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図５（ａ）に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００８６】
入力Ｉ／Ｆ回路２２４は、図５（ｂ）に示した方向ボタンスイッチ３８Ｕ，３８Ｄ，３８Ｌ，３８Ｒと、決定ボタンスイッチ３９が遊技者に操作されたことによって出力される信号を、所定の信号に変換して入出力バス２０４に供給する。これにより、ＣＰＵ２０６は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９が操作されたことを認識することができる。遊技場コード設定手段２２６は、８つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ３１００の運営者から通知された遊技場コード（図４（ｄ）参照）を設定するものである。並設された８つの小型スライドスイッチのうち、一番右側に位置する１つのスライドスイッチは最下位桁と定められており、遊技場コードを設定する場合は、１６進数の遊技場コードを２進数に変換して「０」の桁をオフ、「１」の桁をオンに設定する。例えば遊技場コード「０Ｂ」を設定する場合は、８つの小型スライドスイッチを「００００１０１１」に設定すればよい（「０」はオフ、「１」はオン。一番右側の「１」に対応するスライドスイッチが最下位桁に対応する）。
【００８７】
イベントコード設定手段２２８も、８つの小型スライドスイッチが並設されたディップスイッチであり、遊技場の管理者等が、遊技サーバ３１００の運営者から通知されたイベントコード（図４（ｅ）参照）を設定するものである。イベントコードの設定方法は、遊技場コードと同様であるため、詳しい説明は省略する。遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８に設定された各種コードは、遊技者の操作に応じて表示装置７０に表示されるＱＲコードに含められる。また、図８のＲＯＭ２０８には、図４（ｅ）に示した情報（少なくとも各イベントコードに「追加遊技履歴」の内容を対応付けた情報）が予め記憶されており、ＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じてＱＲコードを生成する際に、イベントコードに対応する「追加遊技履歴」に定められた遊技履歴情報をＲＡＭ２１０から読み出して、生成するＱＲコードに含める。
【００８８】
（１−ｃ−２）機能ブロック図の説明
次に、スロットマシン１０００の制御回路の機能ブロック図を図９に示す。この図において、図５、図７および図８に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。ここで、主制御回路１００から副制御回路２００へは、図７および図８に示した接続線１２０を介して、スロットマシン１０００における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）が送信される。ここで、主制御回路１００と副制御回路２００との間で通信される各種情報は、主制御回路１００から副制御回路２００への一方向に限られており、副制御回路２００から主制御回路１００に対して何らかの情報が送信されることはない。
【００８９】
主制御回路１００には、操作手段３００およびモータ駆動回路１１４が電気的に接続されている。副制御回路２００には、コマンド入力手段３４０と、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、および、上部演出ランプ７２Ｒを備える演出手段６００とが、電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる回転指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０と、１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５およびメダル投入口３２から投入されたメダルを検出するメダルセンサ３３２（図示略）からなる遊技媒体投入手段３３０とを有している。また、コマンド入力手段３４０は、方向ボタンスイッチ３８及び決定ボタンスイッチ３９を有している。この操作手段３００およびコマンド入力手段３４０は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０００の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００９０】
（１−ｃ−２−１）主制御回路のブロック図の説明
主制御回路１００は、投入枚数判断手段４１０と、役抽選手段４２０と、リール制御手段４３０と、入賞判定手段４４０と、入賞処理手段４５０と、信号出力手段４６０と、遊技進行禁止手段４７０と、を含む。遊技媒体検出手段４１０は、遊技媒体投入手段３３０から出力される各信号に基づいて、単位遊技が行われる際に投入されたメダルの枚数を判断する。役抽選手段４２０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。
【００９１】
上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、入賞すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が入賞した遊技における有効ラインと同一となる。
【００９２】
ボーナス役は、通常遊技中に入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０００における特別遊技には、終了条件の違いに応じてＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＳＢ遊技とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（通常遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して通常遊技に戻る。また、ＳＢ遊技は、ＳＢ役が入賞すると次の単位遊技１回のみ行われる遊技であり、役抽選における所定の役の当選確率が上昇する単位遊技である。なお、入賞するとＢＢ遊技が開始されることとなる役をＢＢ役、ＲＢ遊技が開始されることとなる役をＲＢ役、ＳＢ遊技が開始されることとなる役をＳＢ役という。
【００９３】
（ア）役抽選手段の説明
役抽選手段４２０は、抽選テーブル選択手段４２２および特別役当選保持手段４２４を含み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたことを契機として、図７に示した乱数発生器１１２が発生した乱数を抽出し、当該乱数と、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルとに基づいて、１つまたは複数の役の当否を決定する。すなわち、抽選テーブル選択手段４２２は、ＲＯＭ１０８に記憶されている複数種類の役抽選テーブルのうち、現在の遊技状態およびＲＴ状態に対応する役抽選テーブルを選択し、役抽選手段４２０は当該選択された役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。
【００９４】
ここで、各遊技状態で用いられる役抽選の内容について、図１１〜１３を参照して説明する。まず、図１１において、（ａ）は遊技状態が通常遊技で、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。同図（ｂ）は遊技状態が特別遊技（ＲＢ遊技またはＢＢ遊技）になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図１２は遊技状態が通常遊技で、かつ、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。さらに、図１３は遊技状態が通常遊技で、かつ、ＲＴ状態が「非ＲＴ」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００９５】
なお、図１１（ａ）に示す役抽選テーブルについて、「ＲＴ１」のときと、「ＲＴ３」のときでは、それぞれ別個の役抽選テーブルが用いられるが、両者が異なっているのは、抽選結果番号「１３」および「１４」の数値範囲のみである。すなわち、「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１３」の数値範囲が「４１７４０」〜「５０７１８」、抽選結果番号「１４」の数値範囲が「０」〜「４１７３９」になっている。これに対して「ＲＴ３」用の役抽選テーブルでは、図１１（ａ）中、かっこ内の数値で示すように、抽選結果番号「１３」の数値範囲が「１」〜「５０７１８」になっており、抽選結果番号「１４」については乱数値「０」のみが対応している。
【００９６】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数発生器１１２から抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（以下、当選役ともいう。）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかった（ハズレになった）ことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００９７】
例えば、図１１（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、「ＲＴ１」のときに、抽出された乱数が「０」〜「４１７３９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１４」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数が「５２４０２」〜「５４５７９」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃがすべて当選したことになる。
【００９８】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、当選役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、再遊技役および小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、それに対応する役が入賞したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、通常遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、それらの役が入賞しなくても当選フラグはオフにされず、その役が入賞するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００９９】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、その当選役に対応する当選フラグがオンになる。よって、この場合は、その単位遊技で決定された当選役の当選フラグと、ボーナスフラグの持ち越し中だった当選フラグとの、双方がオン状態になる。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したとしても、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【０１００】
次に、図１１（ｂ）に示す役抽選テーブルにおいては、いずれの抽選結果番号に対しても、ＢＢ役またはＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、ＲＢ遊技およびＢＢ遊技中は、小役１，小役２ａ，小役３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＢＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【０１０１】
次に、図１２に示す「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「１２」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図１１（ａ）に示した「ＲＴ１」および「ＲＴ３」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役に関する抽選については、図１１（ａ）に示した役抽選テーブルでは、１回の役抽選で再遊技役ａのみが当選役となり得るのに対して、図１２に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選役となり得る。すなわち、図１２（ｂ）に示す通り、再遊技役ａ〜ｆ（図１０参照）のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図１２（ｂ）においては、抽選結果番号「１３」〜「２４」の各々について、同時に当選する再遊技役に「○」印を付けている。例えば、抽選結果番号「１３」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｂ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１４」が導出された場合は、再遊技役ｂ，ｄ，ｅが同時に当選することになる。
【０１０２】
これと同様に、図１３に示す「非ＲＴ」用の役抽選テーブルにおいても、抽選結果番号「１３」〜「１８」に対して、各々複数の再遊技役が対応付けられている。各抽選結果番号に対して、当選役とされる再遊技役の種類については、図１３（ｂ）に示している。
図１１（ａ）、図１２および図１３に示した通常遊技中に使用される各役抽選テーブルでは、「非ＲＴ」および「ＲＴ１」における再遊技役の当選確率（「非ＲＴ」については合成当選確率）が、それぞれ約１／７．２９９６および１／７．２９８８であるのに対して、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」における再遊技役の当選確率（「ＲＴ２」については合成当選確率）は、それぞれ約１／１．２９２２および１／１．２９２１になっている。よって、通常遊技中で、かつＲＴ状態が「ＲＴ２」または「ＲＴ３」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
【０１０３】
また、ＲＯＭ１０８には、通常遊技中に使用される各役抽選テーブルについて、小役の当選確率は同じ値であるが、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が各々異なる６種類の役抽選テーブルが記憶されている。これら６種類の役抽選テーブルの各々には、「１」から「６」のうちいずれか１つの設定値が対応付けられている。ここで、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が最も高い役抽選テーブルには、設定値「６」が対応付けられ、以下、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が低くなるにつれ、対応付けられる設定値も「１」ずつ小さくなっていく。よって、設定値「１」が対応付けられた役抽選テーブルは、ＲＢ役およびＢＢ役の当選確率が最も低くなっている。
【０１０４】
また、図８に示したＲＡＭ２１０には、図１０に示した各役に対応して、役抽選によって当選役と定められたか否かを示すフラグ（当選フラグ）の状態を記憶するための領域が定められており、当選役が定まったときは、その当選役に対応する当選フラグがオンにされる。当選フラグのオン状態は、基本的には、その役抽選が行われた単位遊技が終了すると、オフにされるが、ＢＢ役ａ，ＢＢ役ｂまたはＲＢ役ａ，ＲＢ役ｂ（以下、これらの役をまとめて「特別役」という）が当選役と定められた場合に限って、特別役当選保持手段４２４により、その当選役が入賞するまで対応する当選フラグのオン状態が保持される。すなわち、特別役当選保持手段４２４によって、いわゆるボーナスフラグの持越状態が実現される。
【０１０５】
（イ）リール制御手段の説明
リール制御手段４３０は、リール停止制御手段４３２を含み、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ，８０Ｃ，８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、リール停止制御手段４３２は、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御を行う。
【０１０６】
リール停止制御手段４３２は、停止制御を行う際に、ストップスイッチが操作されてから１９０ミリ秒以内に、対応するリールの回転を停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数が２１だった場合は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間にリールを停止させる。そして、最大で５図柄分、回動するまでの間に、役抽選で定められた当選役に対応する図柄組合せ（図１０参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ライン上という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ライン上に達したときにリールを停止させる。
【０１０７】
ここで、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ライン上に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄を、その有効ライン上に停止させるように制御する。例えば、小役３が当選役に定められたときに、左リール４０Ｌの「スイカ」図柄が上段Ｕに停止している状態で、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける「スイカ」図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ１の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ４の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【０１０８】
これに対して、停止させようとしているリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ライン上に到達させることができないときは、その間の適宜定められた図柄が停止表示されるように（ただし、何らかの役が入賞してしまわないように）リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの当選役が定められていたとしても、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないため、その当選役は入賞しない。このような単位遊技の結果を「取りこぼし」という。
【０１０９】
そして、上述したリール停止制御を行った結果、有効ライン上に、図１０に示した配当情報に示した図柄組合せが停止表示されたときは、その図柄組合せに対応する役が入賞したことになる。そして、何らかの役に入賞した場合は、その役に予め定められている特典が遊技者に付与されることになる。例えばＢＢ役、ＲＢ役およびＳＢ役が入賞すると、各々、次の遊技から前述したＢＢ遊技、ＲＢ遊技およびＳＢ遊技が開始される。ここで、図１０には、ＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂの２種類のＢＢ役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、開始されるＢＢ遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が入賞した場合は、次の単位遊技がメダルの投入を必要としない再遊技となる。この再遊技は、再遊技役が入賞したときに投入されていたメダルの枚数と同じ枚数のメダルが投入された状態で行われる。小役１、小役２ａ〜２ｄおよび小役３のいずれかが入賞した場合は、特典として４枚のメダルが遊技者へ払い出される。
【０１１０】
ここで、図１０には小役１の図柄組合せが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２ａの図柄組合せが「ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ」と図示されているが、この「ＡＮＹ」は、任意の図柄でよいことを示している。よって、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれかに停止すると、その段階で小役１の入賞が確定する。また、左リール４０Ｌの「チェリー」図柄が上段Ｕで停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の２本の有効ラインに小役１の図柄組合せが停止したことになるため、払出枚数は、４（枚）×２（本）＝８枚となる。また、小役２ａも同様に、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が中段Ｍに停止したときは、有効ラインＬ２，Ｌ３，Ｌ４に、各々「ＡＮＹ−ベル−ＡＮＹ」の図柄組合せの図柄組合せが停止したことになるため、小役２ａが３重に入賞し、払出枚数は４（枚）×３（本）＝１２枚となる。これに対して、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が上段Ｕで停止したときは、小役２ａの図柄組合せは有効ラインＬ１にのみ停止したことになるため、払出枚数は４枚のみとなる。
【０１１１】
また、上述したリール停止制御を踏まえて、図６に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル１」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、中リール４０Ｃおよび右リール４０Ｒについては、「チェリー」図柄も同様である。このため、図１０に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ＡＮＹ−ベル１−ＡＮＹ）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル１）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−チェリー）および再遊技役ｄ（図柄組合せ：ベル１−チェリー−ベル１）が当選役に定められた場合は、遊技者が如何なるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、上述したリール停止制御によって入賞させることが可能となる。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、当選図柄を有効ライン上に停止させることができない場合があるため、取りこぼしが生じる可能性がある。
【０１１２】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール制御手段４３０は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されることがないように、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４３２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役ができるだけ入賞するように、また、入賞させることができない場合は当選役以外の役が入賞しないように、各リールを停止させる。一方、役抽選の結果がハズレだった場合は、如何なる役も入賞しないように、各リールを停止させる。
【０１１３】
また、前述したように、特別役当選保持手段４２４によってボーナスフラグの持越状態になっているときに、役抽選で小役または再遊技役が当選役に定められた場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれかの役を入賞させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ライン上に停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を入賞させることができる可能性が生じるのは、役抽選の結果がハズレになったとき、または、取りこぼす可能性のある役が当選役になったときに、その役を取りこぼすタイミングでストップスイッチを操作したとき、となる。
【０１１４】
なお、ボーナスフラグの持越状態での役抽選で、小役または再遊技役が当選役に定められた場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に入賞させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４３２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【０１１５】
また、リール制御手段４３０は、役抽選手段４２０によって１回の役抽選で複数の小役２が当選役に定められた場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄の停止位置が異なるようなリール停止制御を行う。ここで、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄の停止位置との関係を図１４に示す。なお、スロットマシン１０００は、３つのストップスイッチが設けられているため、その操作順序は６通りあり、以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序１という。また、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの操作順序を操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの操作順序を操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの操作順序を操作順序６という。
【０１１６】
図１０に示したように、小役２には、小役２ａ〜２ｄの４種類があるが、１回の役抽選で重複して当選する小役２の組合せ（重複当選役）は、図１１〜図１４に示すように５通り定められている。そして、重複当選役が定められたときの、操作順序と、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄の停止位置との関係は、各重複当選役で異なっている。例えば、小役２ａと小役２ｂが重複当選役に定められたとき（抽選結果番号「７」）は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序１で操作されると、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が中段Ｍに停止して、小役２ａが３重入賞する（払出枚数が１２枚）ことになる。これに対して、ストップスイッチ３７３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作順序１以外の順序で操作されると、中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が上段Ｕに停止して、小役２ａが単一入賞する（払出枚数が４枚）ことになる。
【０１１７】
また、小役２ａと小役２ｃが重複当選役に定められたとき（抽選結果番号「８」）は、操作順序２で操作されると小役２ａが３重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役２ａが単一入賞する。小役２ａと小役２ｄが重複当選役に定められたとき（抽選結果番号「９」）は、操作順序３または４で操作されると小役２ａが３重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役２ａが単一入賞する。小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｃが重複当選役に定められたとき（抽選結果番号「１０」）は、操作順序５で操作されると小役２ａが３重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役２ａが単一入賞する。小役２ａ，小役２ｂ，小役２ｄが重複当選役に定められたとき（抽選結果番号「１１」）は、操作順序６で操作されると小役２ａが３重入賞し、それ以外の操作順序で操作されると小役２ａが単一入賞する。このように、１回の役抽選で複数の小役２が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて払い出されるメダルの枚数が異なるような、リール停止制御が行われる。
【０１１８】
さらに、役抽選手段４２０は、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選役に定められるような役抽選も行っている。すなわち、図１０に示したように、再遊技役には、再遊技役ａ〜ｆの６種類があるが、図１２に示した「ＲＴ２」で使用される役抽選テーブルによって抽選結果番号「１３」〜「２４」のいずれかが導出された場合、または、図１３に示した「非ＲＴ」で使用される役抽選テーブルによって、抽選結果番号「１３」〜「１８」のいずれかが導出された場合は、各々、図１２（ｂ）および図１３（ｂ）に示した各再遊技役が重複当選する。
【０１１９】
そして、各重複当選役に対して、操作順序に応じて入賞する再遊技役の種類が異なるようにリール停止制御が行われる。具体的には、「ＲＴ２」または「非ＲＴ」のときに、抽選結果番号「１３」〜「１８」のいずれかが導出された場合は、操作順序に応じて再遊技役ｂまたは再遊技役ｄのいずれかが入賞する（図１５（ａ）参照）。また、「ＲＴ２」のときに、抽選結果番号「１９」〜「２４」のいずれかが導出された場合は、操作順序に応じて再遊技役ｃまたは再遊技役ｄのいずれかが入賞する（図１５（ｂ）参照）。
【０１２０】
図１５（ａ）に示す再遊技役に関する６種類の重複当選役は、各々、６通りの操作順序のうち、予め定められた１つの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｂが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｄが入賞するリール停止制御が行われることを示している。同様に、図１５（ｂ）に示す再遊技役に関する６種類の重複当選役は、各々、６通りの操作順序のうち、予め定められた１つの操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｃが入賞し、それ以外の操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されると再遊技役ｄが入賞するリール停止制御が行われることを示している。
【０１２１】
なお、役抽選で１種類の役が単独で当選したときは、リール停止制御手段４３２は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序とは関係なく、ストップスイッチが操作されたタイミングに応じて前述したようなリール停止制御を行う。例えば、ＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のときに、抽選結果番号「１３」が導出されたときは、再遊技役ａのみが単独で当選役とされるが、この場合、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序とは関係なく、必ず再遊技役ａが入賞することになる。また、詳しくは後述するが、スロットマシン１０００においては、再遊技役の入賞はＲＴ状態の移行条件になっており、現在のＲＴ状態と、入賞した再遊技役の種類とによって、移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。すなわち、１回の役抽選で複数の再遊技役が当選したときは、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に応じて移行先のＲＴ状態が異なるように定められている。
【０１２２】
（ウ）入賞判定手段の説明
入賞判定手段４４０は、遊技状態制御手段４４２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４４０は、図６に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ４の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判定する。また、当該判定後に、入賞したか否かに関わらず、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が入賞したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【０１２３】
遊技状態制御手段４４２は、ＳＢ役、ＲＢ役、ＢＢ役の入賞およびＳＢ遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技の終了に応じて、遊技状態（「通常遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」）の移行を制御する。また、通常遊技中において、入賞した再遊技役の種類および実行した遊技回数（以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という）に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１６に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「通常遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「ＲＴ１」になっている。この状態にいるときに、遊技者がＳＢ役を取りこぼすと、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、「非ＲＴ」において再遊技役ｂが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ２」へ移行させる。
【０１２４】
さらにＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｃが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させる。これに対して、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときに再遊技役ｄが入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。そして、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっている状態で、単位遊技が５０ゲーム行われると、遊技状態制御手段４４２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。このように、スロットマシン１０００の電源投入後、ＲＴ状態が「ＲＴ１」から「非ＲＴ」へ移行した後は、入賞した再遊技役の種類または実行した遊技回数に応じて、ＲＴ状態が「ＲＴ２」、「ＲＴ３」、「非ＲＴ」の間で遷移する。また、通常遊技中は、いずれのＲＴ状態にいても特別役が入賞すると、遊技状態制御手段４４２は、遊技状態を「通常遊技」から入賞した特別役に応じた遊技状態（すなわち「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」）へ移行させる。そして、対応する特別遊技が終了すると、遊技状態を再び「通常遊技」に戻し、ＲＴ状態を「ＲＴ１」とする。
【０１２５】
ここで、「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」の各ＲＴ状態においては、役抽選における再遊技役の合成当選確率（いずれかの再遊技役が当選する確率）が異なっている。すなわち、図１６に示すように、「非ＲＴ」および「ＲＴ１」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／７．２９９６および１／７．２９８８であるのに対して、「ＲＴ２」および「ＲＴ３」における再遊技役の合成当選確率は、各々１／１．２９２２および１／１．２９２１である。よってＲＴ状態が、「非ＲＴ」または「ＲＴ１」のときよりも、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」のときの方が、より少ないメダル枚数で多くの単位遊技を行うことができる可能性が高く、遊技者にとって有利な状態といえる。但し、「ＲＴ２」においては、再遊技役の合成当選確率が高くなると共に、再遊技役ｄが入賞する可能性も高くなり、図１６に示したように、再遊技役ｄが入賞すると「非ＲＴ」へ移行してしまうことから、遊技者にとって有利な状態が短期間で終了してしまう可能性が高いといえる。これに対して、「ＲＴ３」は、再遊技役の合成当選確率が高くなる単位遊技を、必ず５０ゲーム行うことができるため、通常遊技中においては、遊技者にとって最も有利なＲＴ状態になっているといえる。
【０１２６】
（エ）入賞処理手段の説明
入賞処理手段４５０は、入賞判定手段４４０によりいずれかの小役が入賞したと判定された場合、スロットマシン１０００の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダル（図１０参照）を払い出すための制御を行う。
【０１２７】
（１−ｃ−２−２）副制御回路のブロック図の説明
副制御回路２００は、主に演出制御手段５００と、情報記憶制御手段５１０と、報知制御手段５２０と、遊技履歴更新手段５３０と、アクセス情報生成手段５４０と、コマンド入力禁止手段５５０と、報知期間制御手段５６０とからなっている。
【０１２８】
（ア）演出制御手段の説明
演出制御手段５００は、演出データ記憶手段５０２と、演出選択手段５０４と、移行判断手段５０６とを有し、演出手段６００において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５０２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出選択手段５０４は、主制御回路１００から送信されてくる役抽選の結果および遊技状態に応じて、図１８に示す演出抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行い、実行する演出の内容を決定する。
【０１２９】
ここで、図１８の演出抽選テーブルによって決定され得る各演出の種類について説明する。図１８の演出抽選テーブルにおける「演出種類」において、キャラクタ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタの表示態様によって、当選役の種類を示唆する演出である。ここで、表示態様の具体例としては、例えば、表示されたキャラクタが来ている服の色がある。すなわち、各役に対応する色を予め定めておき、キャラクタ演出が選択された場合は、当選役に対応する色の服を着たキャラクタを表示装置７０に表示させる。
【０１３０】
セリフ演出は、表示装置７０に表示されるキャラクタが喋る内容によって当選役の種類を示唆する演出である。具体的には、予め各役に対応するセリフを定めておき、セリフ演出が選択された場合は、当選役に対応するセリフを、表示装置７０に表示したキャラクタの声で、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発声させる。連続演出は、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる一連の演出である。ここで、役抽選により、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められているときに連続演出が行われた場合は、連続演出が終了した時に、そのことを明示した画像を表示装置７０に表示させる。また、演出制御手段５００は、連続演出が行われているときに、スロットマシン１０００の電源が一旦オフにされ、再度電源がオンにされた場合は、電源がオフにされた時点で連続演出を終了し、電源がオンにされても、連続演出を再開させることはない。
【０１３１】
バトル演出は、表示装置７０に、あるキャラクタＡと、これに対向するキャラクタＢとが互いに格闘する様子を表示させる演出である。そして、全リールの停止後に、当該格闘の決着が表示されるようになっており、キャラクタＡが勝ったときはＡＲＴが開始されることが確定していることを示し、キャラクタＡが負けたときは、ストックが記憶されておらず、ＡＲＴが開始されないことを示す。ここで、バトル演出には、全リールの停止後にキャラクタＡが一旦負けるが、しばらくすると再びキャラクタＡがキャラクタＢを攻撃し、勝利するという逆転パターンも存在している。
【０１３２】
ボタン使用演出は、全てのリールが停止した後に、表示装置７０に決定ボタンスイッチ３９を連打するよう指示するメッセージが表示され、これにより遊技者が決定ボタンスイッチ３９を連打すると、表示装置７０に表示されたキャラクタが走り出して、他のキャラクタと競走する演出が開始される。ここで、決定ボタンスイッチ３９を連打する間隔が短いほど表示されたキャラクタが速く走るようになっており、そのキャラクタが一着でゴールしたときは、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役として定められていることを意味する演出である。
【０１３３】
そして、演出制御手段５００は、演出選択手段５０４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５０２から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【０１３４】
移行判断手段５０６は、図１７に示したストック抽選テーブルに基づくストック抽選によって発生したストックが、図８に示したＲＡＭ２１０に記憶されているか否かを判断する。そして、演出制御手段５００は、図１８に示す演出抽選テーブルに基づく演出抽選によって選択した演出がバトル演出だった場合に、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていると判断したときは、キャラクタＡが勝利するパターン（逆転パターンを含む）のバトル演出を行う。また、演出制御手段５００は、移行判断手段５０６がＲＡＭ２１０にストックが記憶されていないと判断したときは、キャラクタＡが敗北するパターンのバトル演出を行う。
【０１３５】
（イ）情報記憶制御手段の説明
情報記憶制御手段５１０は、所定事象発生記憶手段５１２と、未報知情報記憶手段５１４とを有し、これら各記憶手段に所定の情報を記憶させ、必要に応じて記憶させた情報の消去を行う。所定事象発生記憶手段５１２は、予め適宜定められた複数種類の事象（出来事）の各々について、スロットマシン１０００で単位遊技が行われる過程で発生したか否かを記憶するものである。以下では、上述した予め定められた個々の事象を、ミッションと称する。情報記憶制御手段５１０は、あるミッションに対応する事象が発生すると、そのミッションが達成（クリア）されたものとして、そのことを所定事象発生記憶手段５１２に記憶する。具体的には、例えば、各ミッションに対応してミッションクリアフラグを設定し、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成された場合は、情報記憶制御手段５１０が、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする。
【０１３６】
未報知情報記憶手段５１４は、いずれかのミッションが達成されたときに、そのことを遊技者に対して報知したか否かを示す情報を記憶する。具体的には、例えば、上述した各ミッションに対応してクリア未報知フラグを設定し、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態を記憶するための記憶領域を、図８に示したＲＡＭ２１０に設けておく。そして、あるミッションが達成されると、情報記憶制御手段５１０は、そのミッションに対応するクリア未報知フラグをオン状態にし、そのミッションの達成が遊技者に報知されたときに、そのクリア未報知フラグをオフ状態にする。
【０１３７】
（ウ）報知制御手段の説明
報知制御手段５２０は、遊技者に対して行われる各種の報知を制御するものであり、上述したミッションが達成されたことを報知する事象発生報知手段５２２と、前述したＡＲＴ中に、役抽選で複数の小役２が重複当選役として定められたときに、その重複当選役について小役２ａが３重入賞する操作順序（図１４参照）を報知する操作情報報知手段５２４と、遊技者がスロットマシン１０００に対して遊技システム１０に関連するコマンド（例えば、スロットマシン１０００にＱＲコードを表示させ、または、遊技者が後述するパスワードを入力するためのコマンド）を入力することができる状態か否かを報知するコマンド受付状態報知手段５２６とを含む。
【０１３８】
事象発生報知手段５２２は、いずれかのミッションが達成された場合、そのミッションに対して予め定められているタイミング（後述する）に従って、そのミッションが達成されたことを遊技者に報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、「ミッション達成！！」という文字列を表示装置７０に表示させ、または、音声によってスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから報知する。
【０１３９】
操作情報報知手段５２４は、ＡＲＴ中に、役抽選で、図１４に示したいずれかの小役２に関する重複当選役が定められた場合、その重複当選役について、小役２ａが３重入賞することとなる操作順序を報知する。具体的な報知の態様としては、例えば、役抽選で重複当選役が当選した直後に、図５（ａ）に示した操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、以下、最初にストップスイッチが操作された直後に、２番目に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させ、２番目にストップスイッチが操作された直後に、最後に操作すべきストップスイッチに対応するランプを点灯させる。また、役抽選で重複当選役が当選した直後に、小役２ａが３重入賞するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を明示した画像（例えば、操作順序１を報知する場合は、「左→中→右」という内容の文字と矢印）を、表示装置７０に表示するようにしてもよい。
【０１４０】
コマンド受付状態報知手段５２６は、前述した決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させることによって、遊技者が上述したコマンドを入力することができる状態（以下、コマンド受付状態という）であることを報知する。なお、どのようなときにコマンド受付状態になるのかについては、後に詳しく説明する。
【０１４１】
（エ）遊技履歴更新手段の説明
遊技履歴更新手段５３０は、遊技履歴記憶手段５３２を有し、予め定められた項目についての遊技履歴を記憶し、更新する。遊技履歴記憶手段５３２は、例えば図８に示したＲＡＭ２１０によって実現される。また、記憶される遊技履歴の項目としては、ＡＲＴが行われた回数（以下、ＡＲＴ実行回数という）、１回のＡＲＴ（５０ゲーム）が終了した後に引き続き次のＡＲＴ（５０ゲーム）が開始された回数（以下、ＡＲＴ連チャン回数という）、ＳＢ遊技が行われた回数（以下、ＳＢ実行回数という）、ＲＢ遊技が行われた回数（以下、ＲＢ実行回数という）、特別役が複数回入賞した場合において、ＲＢ役の入賞が連続した回数（以下、ＲＢ連続回数という）、ＢＢ遊技が行われた回数（以下、ＢＢ実行回数という）、特別役が複数回入賞した場合において、ＢＢ役の入賞が連続した回数（以下、ＢＢ連続回数という）、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞するまでに行われた通常遊技中の単位遊技回数（以下、ボーナス間遊技回数という）、通常遊技中に実行された単位遊技の合計回数（以下、総遊技回数という）、および、遊技者に払い出されたメダルの合計枚数（以下、総獲得枚数という）といった項目がある。これらの遊技履歴情報は、携帯電話機２１００を介して遊技サーバ３１００へ送信し、または、後述する各ミッションが達成されたか否かを判断するために記憶される。また、遊技者の操作に応じてこれら遊技履歴情報を表示装置７０に表示するようにしても良い。
【０１４２】
（オ）アクセス情報生成手段の説明
アクセス情報生成手段５４０は、方向ボタンスイッチ３８および決定ボタンスイッチ３９からなるコマンド入力手段３４０によって、遊技者から携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００へアクセスするためのＱＲコード（アクセス情報）の生成を指示するコマンドが入力されると、予め記憶していた遊技サーバ３１００のＵＲＬ、遊技場コード設定手段２２６およびイベントコード設定手段２２８に各々設定されている遊技場コードおよびイベントコード、所定事象発生記憶手段５１２においてオン状態になっているミッションクリアフラグの種類を示す情報（例えば、各ミッションクリアフラグに付与された個別の番号など）、遊技履歴記憶手段５３２に記憶されている所定項目の遊技履歴情報、および、後述する演出設定情報などの、各種情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する。
【０１４３】
なお、遊技者が後述するパスワードをスロットマシン１０００に入力した後に、単位遊技を開始した場合は、そのパスワードに含まれていたランダムＩＤ（図４（ａ）に示したランダムＩＤと同じもの）に関する情報も、生成するＱＲコードに含められる。さらに、ＱＲコードに含められる遊技履歴情報の項目は、総遊技回数、ＢＢ実行回数、ＲＢ実行回数およびＡＲＴ実行回数であるが、イベントコード設定手段２２８に設定されたイベントコードに、追加遊技履歴（図４（ｅ）参照）が対応付けられているときは、追加遊技履歴に該当する項目の遊技履歴に関する情報も、生成するＱＲコードに含められる。
【０１４４】
アクセス情報生成手段５４０によってＱＲコードが生成されると、前述した情報記憶制御手段５１０は、所定事象発生記憶手段５１２および未報知情報記憶手段５１４に記憶されているミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態を全てリセットする（ここではオフ状態にする）。また、遊技履歴更新手段５３０は、遊技履歴記憶手段５３２に記憶されている全項目の遊技履歴情報を消去する。このようにすることで、先に単位遊技を行っていた遊技者がＱＲコードを生成させた後に、他の遊技者が単位遊技を行った場合、当該他の遊技者による遊技履歴などの情報が、先に単位遊技を行っていた遊技者による遊技履歴などの情報に影響されることがない。
【０１４５】
（カ）コマンド入力禁止手段の説明
コマンド入力禁止手段５５０は、スロットマシン１０００が予め定められた状態になっている場合、遊技者が、コマンド入力手段３４０によって何らかのコマンドを入力できないようにする。詳しくは後述するが、本実施形態のスロットマシン１０００では、コマンドの入力を、表示装置７０に表示されたメニュー画面（後述する）から行うようになっている。そして、このメニュー画面は、コマンド受付状態になっているときに決定ボタンスイッチ３９が操作されると表示装置７０へ表示される。通常は、単位遊技が行われていないときであれば、コマンド受付状態になるが、コマンド入力禁止手段５５０は、以下に示す（ｉ）〜（iii）の場合は単位遊技が行われていなくても、コマンド受付状態とはせずにコマンドの入力を禁止している。
【０１４６】
（ｉ）規定数のメダルが投入されているとき。
（ii）再遊技役が入賞してから、それによる再遊技が開始されるまでの間。
（iii）前述した連続演出、バトル演出またはボタン使用演出が行われているとき。
【０１４７】
ここで、上述した（ｉ）および（ii）のときにコマンドの入力を禁止するのは、表示装置７０にＱＲコードが表示されているときに、誤ってスタートスイッチ３６に触れてしまったために意図せず次の単位遊技が開始してしまうためである。この場合、新たな単位遊技が開始されたことにより、表示装置７０の表示はＱＲコードから演出画像に切り替わってしまい、そのＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねることになる。前述したように、一旦、ＱＲコードが生成されると、それまで蓄積されていた遊技履歴情報および達成したミッションの種類を示す情報は、全て消去されてしまう。したがって、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し損ねてしまった場合は、そのＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報等を再生する術がない。よって、このような事態を避けるため、上述した（ｉ）および（ii）の場合、コマンド入力禁止手段５５０は、コマンドの入力を禁止する。
【０１４８】
また、上述した（iii）については、例えば、連続演出の場合、連続して行われる複数回の単位遊技にまたがって一連の演出が行われるため、その途中でコマンドを入力するためのメニュー画面を表示させてしまうと、演出の連続性が損なわれてしまうという問題がある。また、表示装置７０で連続演出を行っている途中でメニュー画面を表示させると、再び連続演出の表示に戻るときに、連続演出を実行するためのプログラムを作成する上で、メニュー画面が表示される直前の状態に復帰させるのが、非常に煩雑な処理を行う必要が生じる場合がある。このため、コマンド入力禁止手段５５０は、連続演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１４９】
また、遊技者にバトル演出を最後まで見てもらうために、バトル演出中のコマンド入力を禁止している場合において、バトル演出の最後に前述したキャラクタＡが負けたときに直ちにコマンド受付状態にしてしまうと、逆転パターンが発生しないことが明白となり、バトル演出の興趣が低下してしまう。そこで、コマンド入力禁止手段５５０は、バトル演出の最後にキャラクタＡが負けた場合は、たとえ逆転パターンのバトル演出でなくとも、しばらくの間（逆転パターンのバトル演出において、キャラクタＡが再びキャラクタＢを攻撃し、勝利するまでの時間）はコマンドの入力を禁止する。
【０１５０】
さらに、ボタン使用演出の場合は、演出で遊技が操作するスイッチと、コマンドを入力するためのメニュー画面を表示させるために操作するスイッチとが、いずれも決定ボタンスイッチ３９であるため、ボタン使用演出中にコマンド受付状態にしてしまうと、実質的にボタン使用演出が行えないことになる。よって、コマンド入力禁止手段５５０は、ボタン使用演出が行われている間はコマンドの入力を禁止する。
【０１５１】
（キ）報知期間制御手段の説明
報知遊技制御手段５６０は、操作情報報知期間の開始および終了を制御するものであり、開始可能条件判定手段５６２を含む。ここで、操作情報報知期間とは、現在の遊技状態において、遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報が報知される遊技期間をいう。なお、以下では操作情報報知期間のことをＡＲＴという。また、「遊技者に有利な単位遊技の結果が得られることとなる操作情報」とは、例えば、通常遊技中において、小役２に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、小役２ａが３重入賞する操作順序（図１４参照）、および、再遊技役に関するいずれかの重複当選役が定められたときに、現在のＲＴ状態から、より有利なＲＴ状態へ移行する、または不利なＲＴ状態へ移行しない再遊技役が入賞する操作順序（図１５参照）をいう（詳しくは後述する）。なお、これらの操作順序の報知は、前述した操作情報報知手段５２２によって行われる。
【０１５２】
開始可能条件判定手段５６２は、上述したＡＲＴを開始させることができる開始可能条件が満たされたか否かを判定する。ここで、本実施形態における開始可能条件は、役抽選で小役１または小役３に当選したときに行われるストック抽選処理によってストックが発生したこと、である。このストック抽選処理は、ＲＯＭ２０８に記憶されている図１７に示すストック抽選テーブルに基づいて、通常遊技中に報知遊技制御手段５６０によって行われる。
【０１５３】
図１７に示すストック抽選テーブルは、ＣＰＵ２０６により所定のアルゴリズムに従って算出される擬似乱数（数値範囲：０〜６５５３５）に対して、ストックが発生することとなる置数を示したものである。この図から明らかなように、ストックの発生確率（各置数を６５５３６で割った値）は、前述した設定値の値が小さくなるほど低くなっている。なお、ＲＡＭ２１０には発生したストックの数が記憶されるようになっており、ストック抽選処理によってストックが発生したときは、記憶されているストックの数が「１」加算される。また、本実施形態のストック抽選処理では、ストック抽選に当選したときに１つのストックしか発生されないが、抽選によって発生させるストックの数（「０」を含む）を決定するようにしてもよい。
【０１５４】
（２）遊技システムにおける各種制御の内容
次に、遊技システム１０の各部において行われる制御内容について、フローチャートを参照しつつ説明する。
（２−ａ）スロットマシンにおける制御処理の説明
図１９〜図３２、図３４〜図３６に示すフローチャートを参照して、スロットマシン１０００の制御回路で行われる処理の内容について説明する。
【０１５５】
（２−ａ−１）主制御回路における制御処理の説明
まず、図１９〜図２２に示すフローチャートを参照して、図９に示した主制御回路１００で行われる制御処理について説明する。ここで、図１９はメインルーチンのフローチャートであり、図２０〜２２は、このメインルーチンで実行される役抽選処理、リール変動・停止処理および入賞判定処理の詳細な内容を各々示すフローチャートである。
【０１５６】
（２−ａ−１−１）メインルーチンの説明
図１９のフローチャートにおいて、例えば遊技場の経営者等によってスロットマシン１０００の電源が投入されると、ＣＰＵ１０６は、所定の初期化処理を行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技入賞フラグは、前回の遊技で再遊技役が入賞したときにオンにされるフラグである。再遊技入賞フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は単位遊技を開始するためのメダル投入処理を、遊技者の操作に応じて行う（ステップＳ１４）。
【０１５７】
このメダル投入処理では、遊技者によってベットスイッチ３４または３５が操作されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値以上であった場合に、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図５（ａ）に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する。また、併せて、ベット数の値を表す投入枚数情報を、接続線１２０（図７，図８参照）を介して主制御回路１００から副制御回路２００へ送信する。ここで、一旦投入されたメダルが、例えば精算ボタン（図示略）が操作される等して遊技者に返却され、メダル投入枚数が「０」に更新された場合などは、メダル投入枚数が０枚になっていることを示す投入枚数情報が副制御回路２００へ送信される。
【０１５８】
また、ベットスイッチ３４または３５が操作されなかった場合、ＣＰＵ１０６は、メダルセンサ３３２（図９参照）によってメダル投入口３２から投入されたメダルが検出されたか否かを判断し、メダルが検出された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算するとともに、その値を表す投入枚数情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ１４のメダル投入処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した投入枚数判断手段４１０に相当する。
【０１５９】
以上のメダル投入処理を行うと、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ１６）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技場の経営者等によって設定された設定値（「１」〜「６」のいずれか）を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１８）。次にＣＰＵ１０６は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２０）。なお、メダルの投入枚数が規定数に達している状態で（ステップＳ１６，ＹＥＳ）、メダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１４のメダル投入処理において、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算する。
【０１６０】
一方、前述したステップＳ１２において、ＣＰＵ１０６が、再遊技入賞フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、直ちにステップＳ１８へ進み、設定値を副制御回路２００へ送信した後、ステップＳ２０へ移行して、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が入賞した次の遊技では、メダルを新たに投入し、またはクレジットされているメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。なお、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数となる。
【０１６１】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６は、遊技者の操作に応じてスタートスイッチ３６から出力される遊技開始信号を受信したか否かを判断する。遊技開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ１２の処理へ戻る。このように、遊技者によってスタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１２→Ｓ１４→Ｓ１６→Ｓ１８→Ｓ２０（再遊技の場合はステップＳ１２→Ｓ１８→Ｓ２０）の処理を繰り返し行う。
【０１６２】
ステップＳ２０において、ＣＰＵ１０６が遊技開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は再遊技入賞フラグをオフにして（ステップＳ２２）、副制御回路２００へ遊技状態情報を送信する（ステップＳ２４）。ここで、送信される遊技状態情報の内容は、現在の遊技状態（「通常遊技」、「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」のいずれか）およびＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」のいずれか）である。さらに現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だった場合は、「ＲＴ３」において実行された単位遊技の回数（後述する変数ＲＴ３Ｇの値）も併せて副制御回路２００へ送信される。
【０１６３】
次にＣＰＵ１０６は、図７に示した乱数発生装置１１２から乱数を取得して役抽選処理を行う（ステップＳ２６）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの中から、現在の設定値、遊技状態およびＲＴ状態に応じた役抽選テーブル（図１１〜図１３参照）を選択し、選択した役抽選テーブルと、乱数発生装置１１２から取得した抽選用乱数と、に基づいて役抽選を行う。そして、役抽選の結果、何らかの当選役が定められた場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選役となった役の当選フラグをオンにする。また、ＣＰＵ１０６は、役抽選の結果（ハズレまたは当選役の種類）を示す役抽選結果情報を、副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２６の役抽選処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した役抽選手段４２０に相当する。
【０１６４】
次にＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させた後、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて、ステップＳ２６で行われた役抽選の結果に基づき、各リールの停止制御を行うリール変動・停止処理を行う（ステップＳ２８）。このリール変動・停止処理において、ＣＰＵ１０６は、まず、モータ駆動回路１１４（図９参照）への駆動パルスの出力を開始し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。ただし、この時点で、前回の単位遊技でリールが回転を開始してから所定の待機時間（４．１秒間とする）が経過していなかった場合は、当該待機時間が経過してからリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを一斉に回転させる。そして、リール回転速度が所定の定常回転速度（例えば、約８０回転／分）に達すると、遊技者によるストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作を受け付ける。
【０１６５】
そして、遊技者によってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのいずれかが操作されると、ＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、各当選フラグのオン／オフ状態と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに応じたリール停止制御を行う。なお、このリール停止制御の内容は、図９に示したリール停止制御手段４３２が行うリール停止制御と同様である。また、ＣＰＵ１０６は、遊技者によってストップスイッチが操作されるごとに、どのストップスイッチが操作されたのかを表す停止操作情報を、副制御回路２００へ送信し、すべてのリールが停止したときには、その旨を示す全リール停止情報を副制御回路２００へ送信する。このように、ステップＳ２８のリール変動・停止処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示したリール制御手段４３０に相当する。
【０１６６】
ステップＳ２８のリール変動・停止処理が行われたことによって、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が入賞したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態の移行処理などを行う入賞判定処理を行う（ステップＳ３０）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、リール表示窓２２に停止表示された９つの図柄を識別し、有効ラインＬ１〜Ｌ４に停止表示された各図柄組合せを認識する。そして、図１０に示した配当情報に基づいて、何らかの役が入賞したか否かを判断する。そして、入賞したか否か、入賞した役の種類、払出枚数などを示す単位遊技結果情報を副制御回路２００へ送信する。
【０１６７】
ここで、通常遊技中にＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、遊技状態を「通常遊技」から入賞した役に応じて「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、「通常遊技」において再遊技役が入賞した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする。さらに、遊技状態が「ＳＢ遊技」、「ＲＢ遊技」または「ＢＢ遊技」だった場合は、実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、終了条件が成立した場合は、遊技状態を「通常遊技」に更新する。また、小役が入賞したと判定された場合は、入賞した小役に対応する払出枚数（図１０参照）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。このように、ステップＳ３０の入賞判定処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞判定手段４４０に相当する。
【０１６８】
以上のように、入賞判定および遊技状態の移行制御を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各小役、再遊技役およびＳＢ役に対応する当選フラグをオフ状態にする。これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっている場合は、その当選フラグに対応する特別役が入賞するまでオン状態を維持し、その特別役が入賞したときにオフにする。これによってボーナスフラグの持越しが実現される。
【０１６９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の入賞判定処理において、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域にメダルの払出枚数が記憶されていたときは、その枚数のメダルを遊技者へ払い出すための払い出し処理（ステップＳ３２）を行う。この払い出し処理は、スロットマシン１０００の内部に収容されたホッパーを駆動して、メダルをメダル払出口６０から払い出してもよいし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットしてもよい。なお、ステップＳ３２の払い出し処理を行うＣＰＵ１０６は、図９に示した入賞処理手段４５０に相当する。そして、ステップＳ１２の払い出し処理を終えると、１回分の単位遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は単位遊技を繰り返し行うことができる。
【０１７０】
（２−ａ−１−２）役抽選処理の説明
次に、図１９に示したメインルーチンのステップＳ２６で行われる役抽選処理について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル（図１１〜図１３参照）に基づいて役抽選を行う（ステップＳ１００）。そして、何らかの当選役が定められた場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのオン／オフ状態のうち、その当選役に対応する当選フラグをオンにする。次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で行った役抽選で特別役（ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役ａまたはＲＢ役ｂ）が当選したか否か、または、既にボーナスフラグの持越中になっているか否かを判断する（ステップＳ１０２）。特別役が当選した、または、ボーナスフラグの持越中であると判断したとき（ＹＥＳ）は、ＣＰＵ１０６は、通常フリーズ演出を行うか否かを決定する通常フリーズ演出抽選を行う（ステップＳ１０４）。この通常フリーズ演出抽選において、通常フリーズ演出を行うことが決定される確率（当選確率）は、通常確率のときは１／８１９２であるが、高確率のときは１／２００となる（図２０（ｂ）参照）。現在の当選確率が、通常確率と、高確率のいずれであるかを示す情報は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選確率に従って、通常フリーズ演出抽選を行う。また、当該当選確率は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序に基づいて切り替えられるが、その詳しい内容については後述する。
【０１７２】
ここで、スロットマシン１０００で行われるフリーズ演出について説明する。フリーズ演出は、フリーズ状態の間に行われる演出であり、フリーズ状態とは、遊技者による操作に応じた単位遊技の進行が停止させられている状態をいう。ＣＰＵ１０６は、通常時は、遊技者が図９に示した操作手段３００を操作すれば、その操作に応じて予め定められた制御を行うが、フリーズ状態では、当該予め定められた制御とは異なる制御を行う。なお、フリーズ状態になっている時間を、以下ではフリーズ時間Ｔｆという。フリーズ状態になっているときの「異なる制御」の一例として、スタートスイッチ３６が操作されたことに応じて実行する制御を例に説明する。この場合、通常時は、前回の単位遊技が開始されてから所定の待機時間（例えば４．１秒間）が経過するまで待機状態となり、当該待機時間が経過すると、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が、定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達するまで、所定の加速度で加速する。そして、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転速度が定常回転速度に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作の受け付け状態となる。
【０１７３】
これに対してフリーズ演出を行う場合は、上述した待機時間が経過すると、フリーズ状態となり、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転を開始させるが、通常時とは異なる特殊回転制御を行う。特殊回転制御の例としては、通常時とは逆方向に各リールを回転させる、通常時は異なる加速度パターンで加速し、若しくは減速さらには一旦停止させ後に再び加速するなど、あらゆる回転動作を行わせてもよい。また、待機時間が経過しても、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させず、停止したままの状態にしてもよい。そして、フリーズ時間Ｔｆが経過すると、通常時と同様の加速度で各リールを加速し、定常回転速度に達すると、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒに対する操作の受け付け状態となる。
【０１７４】
さらに、他の「異なる制御」の例としては、各ストップスイッチが操作されても、対応するリールを一定時間は停止させない、リールの停止態様を異ならせる（いわゆるバウンドストップさせるなど）、停止させる際のリールの減速度を通常時と異ならせること等が考えられる。ここで、フリーズ状態にするか否かを切り替えるＣＰＵ１０６は、遊技制御切替手段に相当するともいえる。
【０１７５】
上述したフリーズ演出には、大別して、上述した通常フリーズ演出と、後述する特殊フリーズ演出とがある。通常フリーズ演出は、フリーズ状態になっていることを遊技者に明確に知らしめ、スタートスイッチ３６を操作しているにも関わらず、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始しない、という通常では生じない状態を生じさせることで興趣を醸し出す演出である。もしくは、図１に示した表示装置７０等によって演出を行っているときに、その演出の実行中は、遊技者による操作手段３００が操作されても、それに応じた処理を行わず、実行中の演出を最後まで遊技者に視聴してもらうために、スロットマシン１０００をフリーズ状態にするものである。この通常フリーズ演出におけるフリーズ時間Ｔｆは３０秒間である。
【０１７６】
ステップＳ１０４で通常フリーズ演出抽選を行うと、次にＣＰＵ１０６は、通常フリーズ演出を行うことが決定された（通常フリーズ演出に当選した）か否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６が、通常フリーズ演出に当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、図７に示したＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＣＨＫの値に「１」を加算する（ステップＳ１０８）。このＣＨＫの値は、ＣＰＵ１０６が、現在の状況（詳しくは後述する）を判断するための判定期間を開始させる条件となる値である。次にＣＰＵ１０６は、ＣＨＫの値が「９９」を超えたか否かを判断する（ステップＳ１１０）。ＣＨＫの値が「９９」を超えた（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ１０６が判断したときは、次にステップＳ１００で行った役抽選の結果、再遊技役ａが当選したか否かを判断する（ステップＳ１１２）。この判断は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技役ａの当選フラグがオンになっているか否かによって行われる。このときに、再遊技役ａの当選フラグのみがオン（すなわち再遊技役ａが単独で当選）になっているときに限って、ステップＳ１１０の判断結果をＹＥＳとしてもよい。
【０１７７】
ステップＳ１１０の判断結果がＹＥＳとなった場合、ＣＰＵ１０６は、図２０（ｃ）に示す選択確率に基づいて、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれか１つを選択する特殊フリーズ演出抽選を行う（ステップＳ１１４）。この特殊フリーズ演出抽選では、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄの各選択確率は、均等に１／４ずつに設定されている。特殊フリーズ演出は、フリーズ状態であることが遊技者に感知されにくい、ごく短時間だけフリーズ状態となる演出である。各特殊フリーズ演出のフリーズ時間Ｔｆは、図２０（ｃ）に示すように、特殊フリーズ演出Ａが１ミリ秒、特殊フリーズ演出Ｂが２ミリ秒、特殊フリーズ演出Ｃが３ミリ秒、特殊フリーズ演出Ｄが４ミリ秒に設定されている。また、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄには、各々、固有のストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序が対応付けられている。すなわち、特殊フリーズ演出Ａには中→左→右（操作順序３）、特殊フリーズ演出Ｂには中→右→左（操作順序４）、特殊フリーズ演出Ｃには右→左→中（操作順序５）、特殊フリーズ演出Ｄには右→中→左（操作順序６）、の操作順序が対応付けられている。これらの操作順序については、後に詳しく説明する。
【０１７８】
次にＣＰＵ１０６は、特殊フリーズ演出の選択を行ったことを示す特殊フリーズフラグをオンにする（ステップＳ１１６）。この特殊フリーズフラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０に記憶されている。そして、ＣＰＵ１０６は、選択した特殊フリーズ演出に対応するフリーズ時間Ｔｆおよび操作順序を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１１８）。ここで、前述したステップＳ１０６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が通常フリーズ演出に当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ１０８〜Ｓ１１６の処理を行わず、直ちにステップＳ１１８へ移行して、通常フリーズ演出のフリーズ時間Ｔｆ（３０秒間）を、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶する。
【０１７９】
そしてＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で行った役抽選の結果（役の当否、当選役の種類など）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２０）。なお、フリーズ演出を行うことが決定された場合は、その種類（通常フリーズ演出、または、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれか）を示すフリーズ演出種別情報も、副制御回路２００へ送信する。そして、図２０（ａ）に示す役抽選処理を終了して、図１９のステップＳ２８の処理へ移行する。
【０１８０】
なお、副制御回路２００においても、図２０（ｃ）に示すような、特殊フリーズ演出と、操作順序との対応を記憶しており、主制御回路１００からフリーズ演出種別情報を受信すると、当該情報によって示されるフリーズ演出の種類に対応した演出を行う。例えば、受信したフリーズ演出種別情報が、通常フリーズ演出を示していたときは、表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒによって、フリーズ時間Ｔｆ（３０秒間）と同じ長さの動画を再生する。また、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれかを示していた場合は、その特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序（図２０（ｃ）参照）を遊技者に報知する。ここで、遊技者に操作順序を報知する方法は、従来の報知方法を採用することができる。
【０１８１】
また、図２０（ａ）のステップＳ１１４における特殊フリーズ演出抽選は、役抽選で再遊技役ａが当選したときに行っていたが、これに加えて、通常遊技中において、抽選結果番号「７」〜「１１」のいずれかが導出されたときに行っても良い。この場合、各抽選結果番号ごとに、中リール４０Ｃにおける「ベル１」図柄が上段Ｕに停止することとなる操作順序（図１４参照）と、互いにフリーズ時間Ｔｆが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序（中リール４０Ｃの「ベル１」図柄が上段Ｕに停止する操作順序）を報知するようにしてもよい。
【０１８２】
また、ＲＴ状態が「ＲＴ２」または「非ＲＴ」のときに、抽選結果番号「１３」〜「１８」のいずれかが導出された場合にも、特殊フリーズ演出抽選を行うようにしてもよい。この場合、各抽選結果番号ごとに、再遊技役ｄが入賞することとなる操作順序（図１５（ａ）参照）と、互いにフリーズ時間Ｔｆが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序（再遊技役ｄが入賞する操作順序）を報知するようにしてもよい。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ２」のときには、抽選結果番号「１９」〜「２４」のいずれかが導出された場合にも、特殊フリーズ演出抽選を行うようにしてもよい。この場合にも、各抽選結果番号ごとに、再遊技役ｄが入賞することとなる操作順序（図１５（ｄ）参照）と、互いにフリーズ時間Ｔｆが異なる複数の特殊フリーズ演出との対応を予め定めておき、抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序（再遊技役ｄが入賞する操作順序）を報知するようにしてもよい。
【０１８３】
また、図２０（ａ）のステップＳ１１４における特殊フリーズ演出抽選は、副制御回路２００が遊技者に報知する操作順序（詳しくは後述する）を、主制御回路１００において決定することを目的としている。このため、ステップＳ１１４の処理において、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄの抽選を行う代わりに、各特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序３〜６の中からいずれか１つを選択する抽選を行うようにし、選択した操作順序を示す操作順序情報を、副制御回路２００へ送信するようにしても良い。
【０１８４】
（２−ａ−１−３）リール変動・停止処理の説明
次に、図１９に示したメインルーチンのステップＳ２８で行われるリール変動・停止処理について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１８５】
まず、ＣＰＵ１０６は、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ１３０）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、最短時間が経過したと判断するまでステップＳ１３０の判断処理を繰り返す。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。そして、最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているフリーズ時間Ｔｆの値が「０」を超えているか否かを判断する（ステップＳ１３２）。
【０１８６】
フリーズ時間Ｔｆの値が「０」を超えている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断した場合、すなわち、フリーズ演出を行うことが決定されていた場合は、計時を開始した後（ステップＳ１３４）、ＲＡＭ１１０に記憶されていたフリーズ時間Ｔｆが経過したか否かを判断する（ステップＳ１３６）。フリーズ時間Ｔｆが経過していない（ＮＯ）と判断したときには、フリーズ時間Ｔｆが経過するまでステップＳ１３６の判断処理を繰り返す。これにより、フリーズ時間Ｔｆが経過するまでは、後述するリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転が開始せず、遊技者の操作（ここではスタートスイッチ３６の操作）に応じた遊技の進行が、一時停止する。そして、フリーズ時間Ｔｆが経過するとステップＳ１３６の判断結果がＹＥＳとなり、ＣＰＵ１０６は、計時を停止するとともに、ＲＡＭ１１０に記憶されていたフリーズ時間Ｔｆの値をクリアする（ステップＳ１３８）。次にＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ１４０）。なお、前述したステップＳ１３２の判断処理において、フリーズ時間Ｔｆの値が「０」である（ＮＯ）と、ＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１３４〜Ｓ１３８の処理を行わずに、直ちにステップＳ１４０の処理を行う。
【０１８７】
そしてＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ１４２）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ１４２の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの内部に設けられているランプを点灯させて、ストップスイッチの操作が受け付けられる状態になったことを遊技者に報知する。
【０１８８】
次にＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒのいずれかからリール停止信号が送信されたか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、いずれかのストップスイッチからリール停止信号が送信されるまで、ステップＳ１４４の処理を繰り返す。ステップＳ１４４で、ＣＰＵ１０６がリール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、操作されたストップスイッチの種類（左、中または右）をＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ１４６）。ここで、ＣＰＵ１０６は、受信したリール停止信号が、リールが回転してから何番目に受信したものであるのかが分かるように、操作されたストップスイッチの種類を記憶する。そしてＣＰＵ１０６は、操作されたストップスイッチの種類を示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１４８）。
【０１８９】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０でオンになっている当選フラグに対応する役の図柄組合せが、有効ラインに沿って停止するように、操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させる（ステップＳ１５０）。このときのリール停止制御は、図９のリール停止制御手段４３２の説明で既に述べた通りであるため、詳しい説明を省略する。そしてＣＰＵ１０６は、すべてのリールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１５２）。未だ回転しているリールがある（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ１４４の処理に戻って、すべてのリールが停止するまで、ステップＳ１４４〜Ｓ１５２の処理を繰り返す。
【０１９０】
ステップＳ１５２で、すべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている特殊フリーズフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ここで、特殊フリーズフラグは、判定期間中に（図２０、Ｓ１１０，ＹＥＳ）、役抽選で再遊技役ａが当選したときに（同図、Ｓ１１２，ＹＥＳ）オンにされる（同図、Ｓ１１６）。ＣＰＵ１０６が、特殊フリーズフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、図２１のリール変動・停止処理を終了して、図１９に示したステップＳ３０の入賞判定処理を行う。
【０１９１】
これに対して、ステップＳ１５４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が特殊フリーズフラグの状態はオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、図２０に示したステップＳ１１４の特殊フリーズ抽選によって選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に操作されたストップスイッチの順序とが、一致するか否かを判断する（ステップＳ１５６）。ここで、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのうち、いずれが選択されたのかの判断は、例えば、フリーズ時間Ｔｆの値によって判断しても良いし、図２０のステップＳ１１４で特殊フリーズ演出抽選を行った際に、選択した特殊フリーズ演出の種類を特定し得る識別情報をＲＡＭ１１０に記憶しておき、当該識別情報に基づいて判断してもよい。
【０１９２】
ステップＳ１５６の判断処理で、両者の操作順序が一致した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＣＲＲの値に「１」を加算する（ステップＳ１５８）。このＣＲＲの値は、図２０（ｂ）に示した通常フリーズ演出抽選の当選確率を変化させるか否かの判断基準となる値である。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＣＲＲの値が「３」を超えたか否かを判断し（ステップＳ１６０）、「３」を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在の通常フリーズ演出抽選の当選確率が、通常確率であるか否かを判断する（ステップＳ１６２）。そして、通常確率である（ＹＥＳ）と判断したときは、当選確率を高確率に変更する（ステップＳ１６４）。これに対して、高確率である（ＮＯ）と判断したときは、当選確率を通常確率に変更する（ステップＳ１６６）。このように、通常フリーズ演出抽選の当選確率を変更するＣＰＵ１０６は、切替確率変動手段に相当するともいえる。ステップＳ１６４またはＳ１６６の処理によって、通常フリーズ演出抽選の当選確率を変更すると、次にＣＰＵ１０６は、変更後の当選確率を示す当選確率情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１６８）。
【０１９３】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている上述したＣＨＫおよびＣＲＲの値、ならびに後述するＥＲＲの値を各々「０」にクリアする（ステップＳ１７０）。そして
ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている特殊フリーズフラグの状態をオフにして（ステップＳ１７２）、図２１に示したリール変動・停止処理を終了する。このように、ＣＨＫの値がクリアされることで、前述した判定期間（以下、押し順判定期間という）が終了し、その後１００回の単位遊技が行われると、再び押し順判定期間が開始する。なお、上述したステップＳ１６０の判断処理で、ＣＲＲの値が「３」を超えていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１６２〜Ｓ１７０の処理を行うことなく、ステップＳ１７２の処理へ移行し、特殊フリーズフラグの状態をオフにする。
【０１９４】
前述したステップＳ１５６の判断処理において、選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に操作されたストップスイッチの順序とが、一致しない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されているＥＲＲの値に「１」を加算して（ステップＳ１７４）、ＥＲＲの値が「１」を超えたか否かを判断する（ステップＳ１７６）。ＥＲＲの値が「１」を超えていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１７２の処理へ移行し、ＲＡＭ１１０に記憶されている特殊フリーズフラグの状態をオフにして、図２１に示すリール変動・停止処理を終了する。これに対して、ＥＲＲの値が「１」を超えている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳ１７０の処理へ移行し、ＲＡＭ１１０に記憶されているＣＲＲ，ＥＲＲ，ＣＨＫの各値を「０」にクリアしてから、ステップＳ１７４へ移行し、特殊フリーズフラグの状態をオフにする。このように、押し順判定期間中において、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序と、遊技者による実際のストップスイッチの操作順序とが、一致しなかった回数が２回になると、直ちに押し順判定期間が終了することになる。
【０１９５】
なお、上述したステップＳ１５６の判断処理では、図２０に示したステップＳ１１４の処理によって選択された特殊フリーズ演出に対応付けられた操作順序と、遊技者によって実際に行われた操作順序とを比較していたが、前述したように、図２０（ａ）のステップＳ１１４において、操作順序３〜６の中からいずれか１つを選択する抽選を行うようにした場合は、当該抽選によって選択した操作順序と、遊技者によって実際に操作された操作順序情報とを、比較すればよい。
【０１９６】
（２−ａ−１−４）入賞判定処理の説明
次に図１９に示すメインルーチンのステップＳ３０で行われる入賞判定処理の内容について、図２２に示すフローチャートを参照して説明する。
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ４０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「通常遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。
【０１９７】
（ア）特別遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、特別遊技中の入賞処理を行う（ステップＳ４４）。この入賞処理においては、まずＣＰＵ１０６は、いずれかの小役が入賞したか否かを判断し、いずれかの小役が入賞したと判断したときは、図１０に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる。そして、ＣＰＵ１０６は、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＣＰＵ１０６が現在実行中の特別遊技の終了条件が成立したと判断したときは、現在の遊技状態を「通常遊技」に、ＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する。一方、現在実行中の特別遊技の終了条件が成立していないと判断したときは、引き続き現在の特別遊技を継続させる。
【０１９８】
ステップＳ４４の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、ＲＢ役およびＢＢ役以外の役に対応する当選フラグをオフ状態にする（ステップＳ４６）。そして、今回の単位遊技の単位遊技結果情報を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ４８）。ここで、単位遊技結果情報には、表示窓２２に停止表示された各リールにおける図柄番号、入賞した役の種類、払出枚数などの情報が含まれている。そして、副制御回路２００へ単位遊技結果情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図２２に示す入賞判定処理を終了して、図１９に示したステップＳ３２の払い出し処理へ進む。
【０１９９】
（イ）通常遊技中の場合
ステップＳ４２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在の遊技状態が通常遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４０で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５０）。そして、ＣＰＵ１０６がいずれかの再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技入賞フラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ５２）。また、ステップＳ５０の判断処理で、ＣＰＵ１０６がいずれの再遊技役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にいずれかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ５４）。そして、ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、図１０に示した配当情報に基づいて、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数をＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ５６）。
【０２００】
一方、ステップＳ５４の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、いずれかの小役にも入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、次に特別役、すなわちＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、ＣＰＵ１０６が、いずれかの特別役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、入賞した特別役に対応する処理（特別役入賞処理）を行う（ステップＳ６０）。この特別役入賞処理では、ＲＢ役またはＢＢ役が入賞したときは、その役に対応する当選フラグをオフにする。ここで、役抽選でＳＢ役が当選したときは、その単位遊技が終了したときのステップＳ４６の処理によってその当選フラグがオフにされるため、ＳＢ役の当選フラグが持ち越されることはない。そして、ステップＳ６０の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、上述したステップＳ４６およびＳ４８の処理を行った後、図１９に示したステップＳ３２の払い出し処理へ進む。
【０２０１】
上述したステップＳ５２またはＳ５６の処理を行った後、またはステップＳ５８の判断処理においていずれの特別役にも当選していない（すなわち単位遊技の結果がハズレ）と判断されると、ＣＰＵ１０６は、ＲＴ状態の移行処理を行う。
【０２０２】
（ウ）ＲＴ状態の移行処理
まず、ＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」か否かを判断する（ステップＳ６２）。ここで、現在のＲＴ状態は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値によって表され、変数ＲＴの値が「０」のときは、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であることを表し、変数ＲＴの値が「１」、「２」または「３」のときは、各々、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」であることを表している。そして、ＣＰＵ０１６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴ３Ｇの値に「１」を加算し（ステップＳ６４）、ＲＴ３Ｇの値が「５０」以上になったか否かを判断する（ステップＳ６６）。ここで、変数ＲＴ３Ｇの値は、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になってから行われた単位遊技の回数を示しており、ＣＰＵ１０６が、行われた単遊技の回数が４９ゲーム以下である（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０２０３】
これに対して、ステップＳ６６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が、行われた単遊技の回数が５０ゲーム以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「ＲＴ１」へ更新し（ステップＳ６８）、ステップＳＳ４６およびＳ４８の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴの値を「３」から「１」に更新する。ここで、ステップＳ６２の判断処理において、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、その後に行われるステップＳ４８の処理によって副制御回路２００へ送信される単位遊技結果情報の中に、変数ＲＴ３Ｇの値を含める処理を行う。
【０２０４】
次に、前述したステップＳ６２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」であるか否かを判断する（ステップＳ７０）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」である（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＢ役に対応する当選フラグの状態をチェックし、今回の単位遊技における役抽選でＳＢ役が当選していたか否かを判断する（ステップＳ７２）。そして、ＳＢ役が当選していなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、ＳＢ役が当選していた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＴ状態が「ＲＴ１」のときにＳＢ役を取りこぼしたことになるため、現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」から「非ＲＴ」に更新する（ステップＳ７４）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０２０５】
次に、前述したステップＳ７０の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」であるか否かを判断する（ステップＳ７６）。ＣＰＵ１０６が、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｂが入賞したか否かを判断する（ステップＳ７８）。そして、再遊技役ｂが入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、再遊技役ｂが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「非ＲＴ」から「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ８０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０２０６】
次に、前述したステップＳ７６の判断処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」ではない（ＮＯ）と判断したときは、現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」であることが確定し、これによりＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｄが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８２）。そして、再遊技役ｄが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「非ＲＴ」に更新した後（ステップＳ８４）、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。これに対して、ステップＳ８２の判断処理で再遊技役ｄが入賞しなかった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、今回の単位遊技で再遊技役ｃが入賞したか否かを判断する（ステップＳ８６）。そして、再遊技役ｃが入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」から「ＲＴ３」に更新し（ステップＳ８８）、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＴ３Ｇの値を「０」にクリアしてから（ステップＳ９０）、ステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。また、ＣＰＵ１０６が、ステップＳ８６の判断処理で再遊技役ｃが入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ４６およびＳ４８の処理を行う。
【０２０７】
このように、ＣＰＵ１０６は、入賞した役の種類に応じた処理を行うとともに、遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行っている。
【０２０８】
（２−ａ−２）副制御回路における制御処理の説明
次に図２３〜図３２、図３４〜図３６に示すフローチャートを参照して、図９に示した副制御回路２００で行われる制御処理について説明する。ここで、図２３は主制御回路１００から何らかの情報を受信したときに行う情報受信処理のフローチャートであり、図２４〜図３０は、上述した情報受信処理において行われる各種処理の詳細を示すフローチャートであり、図２４および図２５は、図２３のステップＳ２２６におけるＡＲＴ報知処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２６および図２７は、図２３のステップＳ２２８における演出抽選処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２８は、図２３のステップＳ２３８におけるＡＲＴ実行制御処理の詳細な内容を示すフローチャート、図２８は、図２３のステップＳ２４０における遊技履歴更新処理の詳細な内容を示すフローチャート、図３０は、図２３のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。
【０２０９】
また、図３２は、遊技者がスロットマシン１０００へ入力したコマンドに応じて、遊技システム１０に関係する処理を行う入力コマンド処理の内容を示すフローチャートである。図３４は、図３２のステップＳ４３２におけるＱＲコード生成・表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図３５は、図３２のステップＳ４６２におけるパスワード入力処理の詳細な内容を示すフローチャートである。図３６は、スロットマシン１０００の電源をオフにしたときおよびオンにしたときに、副制御回路２００で実行される電源断処理および電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０２１０】
（２−ａ−２−１）情報受信処理の説明
まず、図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路１００から情報を受信したときに、副制御回路２００のＣＰＵ２０６が実行する情報受信処理について説明する。この情報受信処理は、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から何らかの情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２００）。ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何も情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２３の情報受信処理を直ちに終了して、他の処理を行う。これに対し、ＣＰＵ２０６が、主制御回路１００から何らかの情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、以下に述べるように、受信した情報に応じた各種の処理を行う。
【０２１１】
（ア）投入枚数情報を受信したときの処理
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から受信した情報が、図１９のステップＳ１４のメダル投入処理によって送信された投入枚数情報であるか否かを判断する（ステップＳ２０２）。受信した情報が投入枚数情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、その投入枚数情報が示すメダル投入枚数が１枚以上であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。そして、受信した投入枚数情報が、１枚以上であることを示している（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグのオン／オフ状態をオフにする（ステップＳ２０６）。この操作受付フラグは、遊技者がスロットマシン１０００に対して、遊技システム１０に関係する処理を指示するコマンドを入力するための操作が有効であるか否かを示すフラグである。操作受付フラグがオンになっているときは、上述したコマンドの入力操作が有効になっていることを示し、オフになっているときは無効になっていることを示す。
【０２１２】
次にＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を消灯し（ステップＳ２０８）、上述したコマンドの入力操作を受け付けていないことを遊技者に報知する。次いでＣＰＵ２０６は、投入されたメダルの枚数に応じてメダルの投入音を発生させ、または、メダルの投入を契機として開始される演出が予定されていた場合は、その演出を開始するなどの、演出制御処理を行う（ステップＳ２１４）。そして、ＣＰＵ２０６は、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。これに対して、前述したステップＳ２０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した投入枚数情報が０枚のメダル投入枚数であることを示している（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグのオン／オフ状態をオンにする（ステップＳ２１０）。次いでＣＰＵ２０６は、コマンドの入力操作が有効になっていることを報知するために、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させる（ステップＳ２１２）。そしてＣＰＵ２０６は、上述したステップＳ２１４の演出制御処理を行った後、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２１３】
このようにＣＰＵ２０６は、１枚以上のメダルが投入されているときは、操作受け付けフラグをオフにして、コマンドの入力を禁止している。
【０２１４】
（イ）設定値情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２０２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が投入枚数情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ１８の処理によって送信された設定値情報であるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は設定値情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した設定値情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２１８）、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した設定値情報は、後述するストック抽選を行う際にＣＰＵ２０６によって参照され、設定値情報によって示させる設定値に対応するストック抽選テーブルに基づいて、ストック抽選が行われる。
【０２１５】
（ウ）遊技状態情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２１６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報が設定値情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ２４の処理によって送信された遊技状態情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２０）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した遊技状態情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶した後（ステップＳ２２２）、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ＲＡＭ２１０に記憶した遊技状態情報は、後述するＡＲＴ中における操作順序の報知、ＡＲＴの終了判断、演出抽選処理および遊技履歴の更新処理など、随所にわって参照される。
【０２１６】
（エ）役抽選結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は遊技状態情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ２６の役抽選処理で送信された役抽選結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２２４）。そしてＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、まず、ストック抽選を行うとともに、ＡＲＴ中であった場合は役抽選で定められた重複当選役の内容に応じて操作順序を報知するＡＲＴ報知処理を行う（ステップＳ２２６）。次いでＣＰＵ２０６は、役抽選で定められた当選役に応じて、実行する演出の内容を決定するための演出抽選処理を行うと（ステップＳ２２８）、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。ここで、ステップＳ２２６のＡＲＴ報知処理およびステップＳ２２８の演出抽選処理の内容については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０２１７】
（オ）停止操作情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は役抽選結果情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ２８のリール変動・停止処理で送信された停止操作情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３０）。そして、受信した情報は停止操作情報である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、単位遊技が開始されてから何番目に操作されたどのストップスイッチであるかを認識し、その情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３１）。次いでＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報から、停止制御されたリールにおいて、表示窓２２に表示された連続する３つの図柄の各図柄番号を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ２３２）。
【０２１８】
次にＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報に基づいてスロットマシン１０００において、予め定められた操作順序でストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒが操作されたか否かを判断し、当該予め定められた操作順序で操作されたと判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているペナルティフラグの状態をオンにする（ステップＳ２３３）。ただし、ステップＳ２２６のＡＲＴ報知処理において、予め定められた操作順序が遊技者に報知され、当該報知に従って、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したときは、ペナルティフラグをオンにしない。
【０２１９】
ここで、本実施形態では、「予め定められた操作順序」は、リールが回転してから最初に操作されたストップスイッチが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒとなる操作順序３〜６（いわゆる変則押し）に設定されているものとする。また、ペナルティフラグがオンにされると、遊技者にとって不利な状態にされるが、その内容については後に詳しく説明する。なお、「予め定められた操作順序」でストップスイッチが操作された場合は、ステップＳ２３３の処理において、表示装置７０およびスピーカ６４Ｌ，６４Ｒ等によって遊技者に対し、禁じられた操作順序でストップスイッチが操作されたことを報知しても良い。そして、ステップＳ２３３の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図２３の情報受信処理を終了し、他の処理を行う。
【０２２０】
（カ）当選確率情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は停止操作情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ２８のリール変動・停止処理（より詳しくは、図２１のステップＳ１６８の処理）で送信された当選確率情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３４）。そして、受信した情報が当選確率情報である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１０４に示した通常フリーズ演出抽選の当選確率を示す情報（通常確率または高確率）を、ＲＡＭ２１０に記憶して（ステップＳ２３５）、図２３の情報受信処理を終了する。
【０２２１】
（キ）単位遊技結果情報を受信したときの処理
上述したステップＳ２３４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した情報は当選確率情報ではない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、図１９のステップＳ３０の処理によって送信された単位遊技結果情報であるか否かを判断する（ステップＳ２３６）。そして、受信した情報は単位遊技結果情報である（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、ＡＲＴの開始と終了とを制御するとともに、ＡＲＴに関連する遊技履歴を更新するためのＡＲＴ実行制御処理を行う（ステップＳ２３８）。次にＣＰＵ２０６は、単位遊技の結果に応じて各項目の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新処理を行い（ステップＳ２４０）、さらに、何らかのミッションが達成された場合は、そのことを遊技者に報知するためのミッションクリア表示処理を行う（ステップＳ２４２）。ここで、ステップＳ２３８のＡＲＴ実行制御処理、ステップＳ２４０の遊技履歴更新処理およびステップＳ２４２のミッションクリア表示処理については、各処理のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０２２２】
上述したステップＳ２４２までの処理を行うと、次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６でオフにした操作受付フラグをオンにするか否かを判断する。すなわち、まずＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が特別遊技中（すなわち、ＢＢ遊技中またはＲＢ遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ２４３）。そして、特別遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合は、操作受付フラグをオンにせずに、図２３の情報順処理を終了させる。これに対して、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態は通常遊技中（ＳＢ遊技中を含む）である（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ２０６は、単位遊技が行われた結果、いずれかの再遊技役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ２４４）。ここでＣＰＵ２０６が、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、直ちに図２３の情報受信処理を終了する。これにより、再遊技役が入賞したときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技（再遊技）が開始される。
【０２２３】
また、上述したステップＳ２４４の判断処理で、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、連続演出を行っている最中であるか否かを判断する（ステップＳ２４６）。そして、ＣＰＵ２０６が連続演出を行っている最中である（ＹＥＳ）と判断すると、直ちに図２３の情報受信処理を終了する。これにより、連続演出を行っているときは、操作受付フラグがオンにされないまま、次の単位遊技（再遊技）が開始される。
【０２２４】
これに対して、ステップＳ２４６の判断処理で、連続演出は行っていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っているか否かを判断する（ステップＳ２４８）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在、バトル演出またはボタン使用演出を行っている（ＹＥＳ）と判断したときは、所定時間、待機状態となる（ステップＳ２５０）。ここで、ステップＳ２５０の処理により待機状態となる時間は、バトル演出を行っているときは、逆転パターンのバトル演出において、キャラクタＡが一旦負けてから、再びキャラクタＢを攻撃し、勝利するまでにかかる時間となる。また、ボタン使用演出を行っているときは、まず、スロットマシン１０００の表示装置７０に、たとえば「サブボタンを連打しろ！」というメッセージが表示されてボタン使用演出が開始されてから、そのボタン使用演出において、遊技者が決定ボタンスイッチ３９を連打するのを許されている時間となる。なお、上述した「サブボタン」とは、決定ボタンスイッチ３９のことであり、そのことは事前に周知になっているものとする。
【０２２５】
ステップＳ２５０の処理によって待機状態になっている所定時間が経過すると、ＣＰＵ２０６は、操作受付フラグをオンにした後（ステップＳ２５２）、決定ボタンスイッチ３９の内部に設けられた光源を点滅させて（ステップＳ２５４）、コマンド入力が可能であることを遊技者に報知する。そして、図２３の情報受信処理を終了して、他の処理を行う。なお、ステップＳ２４３の処理によって、現在の遊技状態が特別遊技中である場合は、操作受付フラグをオンにしない構成にしているが、ステップＳ２４３の処理を省いて、特別遊技中にも操作受付フラグをオンにし得る構成にしても良い。
【０２２６】
（２−ａ−２−２）ＡＲＴ報知処理の説明
次に、図２４に示すフローチャートを参照して、図２４のステップＳ２２６で行われるＡＲＴ報知処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ２６０）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２４のＡＲＴ報知処理を終了して、図２３におけるステップＳ２２８の演出抽選処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、図２３のステップＳ２３３の処理によってペナルティフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２６１）。ペナルティフラグがオフになっている（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に、役抽選により小役１または小役３が当選役に定められたか否かを判断する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ２０６は、小役１または小役３が当選役に定められていた（ＹＥＳ）と判断した場合、擬似乱数を発生させ、設定値と、当選役の種類とに応じたストック抽選テーブル（図１７参照）を読み出して、発生した乱数値に基づいてストック抽選を行う（ステップＳ２６４）。
【０２２７】
そして、ステップＳ２６４のストック抽選により、ストックが発生したか否かを判断し（ステップＳ２６６）、発生した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているストック数を表す変数ＳＴの値に「１」を加算する（ステップＳ２６８）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ２７０）。このＡＲＴフラグは、現在、ＡＲＴ中であるか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ中であることを示す。なお、ステップＳ２６２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が小役１または小役３が当選役として定められていない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ２６６の判断処理で、ストックが発生しなかったと判断したときは、直ちにステップＳ２７０の判断処理へ移行する。
【０２２８】
また、前述したステップＳ２６１の判断処理で、ペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＴの値を「０」にクリアしてから（ステップＳ２６９）、ステップＳ２７０の判断処理へ移行する。よって、図２３のステップＳ２３３におけるペナルティ処理を行うＣＰＵ２０６は、不利状態移行手段に相当するといえる。このように、スロットマシン１０００においては、遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを変則押しすると、図２３のステップＳ２３３の処理によってペナルティフラグがオンにされ、この結果、それまで蓄積していたストックの数が「０」にされてしまうという、遊技者にとって不利な状態にされる。
【０２２９】
そして、ステップＳ２７０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグはオフになっている（ＮＯ）と判断した時は、ステップＳ２８９の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。一方、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、当選役として定められた役の種類を認識する（ステップＳ２７２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１４に示した小役２に関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２７４）。ＣＰＵ２０６は、小役２に関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）と判断すると、その重複当選役に定められている、小役２ａが３重入賞する操作順序を遊技者に報知し（ステップＳ２７６）、図２４のＡＲＴ報知処理を終了する。
【０２３０】
一方、ステップＳ２７４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で小役２に関する重複当選役は定められなかった（ＮＯ）と判断したときは、まず、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかであるかを判断する（ステップＳ２７８）。そして、現在のＲＴ状態が「ＲＴ１」または「ＲＴ３」のいずれかである（ＮＯ）と判断したときは、ＲＴ状態を移行させることなく（図１６参照）、ステップＳ２８９の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、図１５（ａ）に示した再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２８０）。そして、再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断すると、その重複当選役に定められている、再遊技役ｂが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ２８２）、図２４のＡＲＴ報知処理を終了する。
【０２３１】
これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとぎは再遊技役ｂが入賞し、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」だった場合は、「ＲＴ２」へ移行することになる。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった場合は、再遊技役ｂが入賞することで、再遊技役ｄの入賞が回避されることから、「非ＲＴ」へ移行せず、「ＲＴ２」に留まる。
【０２３２】
これに対して、ステップＳ２８０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、役抽選で再遊技役ｂおよび再遊技役ｄに関する重複当選役は定められなかった（ＮＯ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２８４）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「非ＲＴ」である（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ２８９の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」である（ＹＥＳ）と判断したときは、図１５（ｂ）に示した再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関するいずれかの重複当選役が定められたか否かを判断する（ステップＳ２８６）。ここで、役抽選によって再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳ２８９の処理へ移行して、後述する操作順序報知処理を行う。
【０２３３】
一方、ＣＰＵ２０６が、再遊技役ｃおよび再遊技役ｄに関する重複当選役が定められた（ＹＥＳ）と判断したときは、その重複当選役に定められている、再遊技役ｃが入賞する操作順序を報知し（ステップＳ２８８）、図２４のＡＲＴ報知処理を終了する。これにより、遊技者が報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとぎは再遊技役ｃが入賞し、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」から「ＲＴ３」へ移行することになる。
【０２３４】
上述したように、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ２７０の判断処理でＡＲＴフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２７８の判断処理でＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ２」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したとき、ステップＳ２８４の判断処理でＲＴ状態が「ＲＴ２」ではない（ＮＯ）と判断したとき、および、ステップＳ２８６の判断処理で再遊技役ｃおよび再遊技役ｄが重複当選しなかった（ＮＯ）と判断したとき、はステップＳ２８９の処理へ移行して、操作順序報知処理を行う。
【０２３５】
以下、図２５に示すフローチャートを参照して、ステップＳ２８９で行われる操作順序報知処理の流れを説明する。まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００において、図２０のステップＳ１１４において特殊フリーズ演出抽選が行われたことにより、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を、役抽選結果情報とともに受信したか否かを判断する（ステップＳａ１０）。ＣＰＵ２０６が、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２５の操作順序報知処理を終了する。これにより、図２４に示したＡＲＴ報知処理も終了し、図２３に示した情報受信処理のステップＳ２２８の処理へ移行する。
【０２３６】
これに対してＣＰＵ２０６が、特殊フリーズ演出Ａ〜Ｄのいずれかを示すフリーズ演出種別情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、現在、遊技履歴モード中であるか否かを判断する（ステップＳａ１２）。ここで、遊技履歴モードは、遊技者が、後述する図３３（ｃ）に示すパスワード入力画面から、有効なパスワードを入力すると移行するモードである。この遊技履歴モードについては、詳しくは後述する。ＣＰＵ２０６が、遊技履歴モードになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技者のレベルが所定値以上であるか否かを判断する（ステップＳａ１４）。ここで、遊技者のレベルの値は、予め定められたミッションを達成するごとに、当該達成したミッションに対応するポイントが累計されていき、当該累計されたポイントに応じて定まる（詳しくは後述する）。また、本実施形態では、ＣＰＵ２０６は、遊技者のレベルが「２７」以上であるか否かを判断するものとする。
【０２３７】
ステップＳａ１４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が遊技者のレベルが「２７」以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に通常フリーズ演出抽選の当選確率が、通常確率になっているか否かを判断する（ステップＳａ１６）。ここで、通常フリーズ演出抽選の当選確率を示す情報はＲＡＭ２１０に記憶されており、当該情報の初期状態においては、通常確率になっている。そして、主制御回路１００から当選確率情報を受信すると、当該当選確率情報に応じて、図２３に示した情報受信処理のステップＳ２３５の処理によって、ＲＡＭ２１０に記憶されている当選確率を示す情報が更新される。ステップＳａ１６の判断処理において、ＲＡＭ２１０に記憶されている当選確率を示す情報が、通常確率である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ステップＳａ１０で受信したと判断した特殊フリーズ演出の種別情報に対応する演出を実行する（ステップＳａ１８）。より具体的には、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序（図２０（ｃ）参照）を、演出として遊技者に報知する。これにより、図２０（ａ）のステップＳ１１４による特殊フリーズ演出抽選処理は、報知操作態様決定手段に相当するといえる。
【０２３８】
ステップＳａ１８の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、図２５の操作順序報知処理を終了する。なお、前述したステップＳａ１４の判断処理で、遊技者のレベルが「２７」未満になっている（ＮＯ）と判断した時、または、ステップＳａ１６の判断処理で、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっている（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ２０６は、直ちに図２５の操作順序報知処理を終了する。
【０２３９】
また、前述したステップＳａ１２において、現在、遊技履歴モード中でない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に通常フリーズ演出抽選の当選確率が、高確率になっているか否かを判断する（ステップＳａ２０）。そして、ＣＰＵ２０６が、通常フリーズ演出抽選の当選確率が通常確率になっている（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ２０６は、直ちに図２５の操作順序報知処理を終了する。これに対して、高確率になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳａ１８の処理へ移行して、ステップＳａ１０で受信したと判断した特殊フリーズ演出の種別情報に対応する操作順序を報知してから、図２５の操作順序報知処理を終了する。
【０２４０】
このように、ＡＲＴフラグがオンになっているときは、いずれのＲＴ状態であっても、小役２ａが３重入賞する操作順序が報知され、かつ、現在のＲＴ状態に応じて遊技者により有利なＲＴ状態となるような再遊技役が入賞する操作順序が報知される。また、主制御回路１００から特殊フリーズ演出の種別情報を受信したときは、遊技履歴モード中であり、遊技者のレベルが「２７」以上で、通常フリーズ演出抽選が通常確率になっていることを条件として、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応した操作順序が報知される。さらに、主制御回路１００から特殊フリーズ演出の種別情報を受信したときに、遊技履歴モード中でなかったときは、通常フリーズ演出抽選の当選確率が、高確率になっていた場合に、受信した特殊フリーズ演出の種類に対応した操作順序が報知される。このように、特殊フリーズ演出の抽選が行われたときに操作順序を報知する意味については、後に説明する。
【０２４１】
なお、前述したように、図２０（ａ）のステップＳ１１４において、操作順序３〜６の中からいずれか１つを選択する抽選を行って、その結果、選択された操作順序を示す操作順序情報を送信するように構成した場合は、ステップＳａ１０において断処理を、操作順序情報を受信したか否かの判断を行うようにすると良い。またこの場合、ステップＳａ１８の処理においては、受信した操作順序情報によって示される操作順序を報知するようにすればと良い。
【０２４２】
（２−ａ−２−３）演出抽選処理の説明
次に、図２６に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ２２８で行われる演出抽選処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図２０のステップＳ１０４における通常フリーズ演出抽選に当選した結果、役抽選結果情報とともに通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２９０）。通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信した（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、図２７に示すフローチャートを参照して後に説明する通常フリーズ演出処理を行う（ステップＳ２９１）。これに対して、通常フリーズ演出を示すフリーズ演出種別情報を受信していない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、現在、連続演出が行われているか否かを判断する（ステップＳ２９２）。なお、ステップＳ２９１の通常フリーズ演出処理が終了した後も、ステップＳ２９２の判断処理へ移行する。そして、連続演出が行われている（ＹＥＳ）と判断したときは、演出抽選を行わず、図２６の演出抽選処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が連続演出中ではない（ＮＯ）と判断したときは、抽選用乱数を発生する（ステップＳ２９３）。この乱数は、所定のアルゴリズムに従って０〜２５５の数値範囲で生成される擬似乱数である。次にＣＰＵ２０６は、図１８に示した演出抽選テーブルを参照して、役抽選で定められた当選役の種類に応じて生成した擬似乱数に基づき、実行する演出を抽選により決定する（ステップＳ２９４）。
【０２４３】
そして、ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって「演出なし」と決定されたか否かを判断する（ステップＳ２９６）。ＣＰＵ２０６が、「演出なし」と決定された（ＹＥＳ）と判断したときは、図２６の演出抽選処理を終了する。これに対して、いずれかの演出を行うことが定められた（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、その演出が行われることがミッションとして定められているか否か、すなわち、決定された演出がミッションの対象になっている演出（ミッション対象演出）であるか否かを判断する（ステップＳ２９８）。ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出がミッション対象演出である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている各ミッションに対応するミッションクリアフラグのうち、対応するミッションクリアフラグをオン状態にする（ステップＳ３００）。これにより、１つのミッションが達成されたことになる。
【０２４４】
次いでＣＰＵ２０６は、オンにしたミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグをオンにする（ステップＳ３０２）。そして、ＣＰＵ２０６は、演出抽選によって決定された演出が、入力不可演出であるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ここで、入力不可演出とは、前述したように連続演出、バトル演出またはボタン使用演出のいずれかである。そして、ＣＰＵ２０６が、演出抽選によって入力不可演出を行うことが決定された（ＹＥＳ）と判断した場合、次にＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が特別遊技中（すなわち、ＢＢ遊技中またはＲＢ遊技中）であるか否かを判断する（ステップＳ３０５）。現在の遊技状態が通常遊技中である（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３０６）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を「演出なし」に変更する（ステップＳ３０８）。なお、上述したステップＳ３０５の判断処理で、現在の遊技状態が特別遊技中である（ＹＥＳ）と判断された場合は、直ちにステップＳ３０８へ移行して、演出抽選によって決定された入力不可演出を「演出なし」に変更する。
【０２４５】
一方、ステップＳ３０６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したときは、演出抽選によって決定された入力不可演出を、当選役の種類に応じた態様で実行する（ステップＳ３１０）。すなわち、例えば、演出抽選によりバドル演出に決定され、かつ、ＢＢ役またはＲＢ役が当選役に定められていたときは、最終的にキャラクタＡが勝利するバトル演出を実行する。これに対して、当選役が小役１もしくは小役３、またはハズレだった場合は、最終的にキャラクタＡが敗北するバトル演出を実行する。なお、ステップＳ３０４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、演出抽選によって決定された演出は入力不可演出ではない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３１０の処理へ移行する。そして、上述したステップＳ３０８またはＳ３１０の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図２６に示す演出抽選処理を終了する。
【０２４６】
次に、図２７に示すフローチャートを参照して、上述したステップＳ２９１の通常フリーズ演出処理の詳細な内容について説明する。主制御回路１００において、通常フリーズ演出の実行が決定された場合、まず、ＣＰＵ２０６は、現在、遊技履歴記録モード中であるか否かを判断する（ステップＳｂ１０）。現在、遊技履歴記録モード中である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、遊技履歴記録モード時に行う通常フリーズ演出を実行する（ステップＳｂ１２）。このときの演出内容の一例としては、例えば、スロットマシン１０００のモチーフとなった題材が登場する動画が表示装置７０に表示され、かつ、その音声がスピーカ６４Ｌ，６４Ｒから出力されるような演出が考えられる。そして、ステップＳｂ１２の処理で通常フリーズ演出が実行されると、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている各種ミッションクリアフラグ（後述する）のうち、クリア条件を満たしたミッションに対応するフラグをオンにする（ステップＳｂ１４）。
【０２４７】
また併せて、クリア条件を満たしたことを遊技者に報知していない状態であることを示すために、クリア条件を満たしたミッションに対応するクリア未報知フラグをオンにして、図２７に示す通常フリーズ演出処理を終了し、図２６のステップＳ２９２の処理へ移行する。これに対して、前述したステップＳｂ１０の判断処理において、現在、遊技履歴記録モード中ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、遊技履歴記録モードではない時に行う通常フリーズ演出を実行する（ステップＳｂ１４）。このときの演出内容の一例としては、例えば、スロットマシン１０００のモチーフとなった題材を描いた静止画を表示装置７０に表示するだけで、音声は出力されない演出とする。すなわち、ステップＳｂ１２で実施される遊技履歴記録モード時の通常フリーズ演出に比べて、内容が地味な演出が行われるものとする。そして、ステップＳｂ１４の処理による通常フリーズ演出が行われると、図２７に示す通常フリーズ演出処理を終了し、図２６のステップＳ２９２の処理へ移行する。
【０２４８】
このように、演出抽選により決定された演出が入力不可演出だったときに（ステップＳ３０４，ＹＥＳ）、特定の遊技状態（特別遊技中）であった場合（ステップＳ３０５，ＹＥＳ）、または、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」だった場合（ステップＳ３０６，ＹＥＳ）は、「演出なし」に変更される（ステップＳ３０８）。すなわち、図２３に示した情報受信処理のステップＳ２４３の処理によって、特別遊技中は、単位遊技が終了したときに、ステップＳ２４６の操作受付フラグをオンにする処理が行われないため、特別遊技中は継続してコマンド受付状態にはならない。一方、通常遊技中は、連続演出、バトル演出およびボタン使用演出の実行中は、操作受付フラグがオンにされることはないが（図２３のステップＳ２４６〜Ｓ２５０参照）、これらの演出が終了すると、再び操作受付フラグがオンにされる（図２３のステップＳ２５２参照）。
【０２４９】
したがって、例えば特別遊技中に連続演出、バトル演出またはボタン使用演出を行った場合、これらの演出が終了すれば、特別遊技中であってもコマンド受付状態になる、という誤解を遊技者に与える可能性がある。このため、特別遊技中は、連続演出、バトル演出またはボタン使用演出（入力不可演出）の実行が決定された場合でも、それらの演出を行わないようにしている。また、前述したように、単位遊技が終了しても再遊技役に入賞していた場合は、コマンド受付状態とはならないため、「ＲＴ３」のように再遊技役の合成当選確率が高く設定されているＲＴ状態（図１１（ａ）参照）では、コマンド受付状態とならない頻度が多くなる。よって、コマンド受付状態となる頻度を少しでも増やすため、演出抽選によって決定された入力不可演出を取りやめるようにしている。
【０２５０】
なお、図２６に示す演出抽選処理では、ステップＳ３０６の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であると判断したときに、ステップＳ３０８へ移行して「演出なし」に変更しているが、その代わりに、入力不可演出以外の演出に切り替えるようにしてもよい。さらには、入力不可演出が抽選対象に含まれていない、または選択確率が極めて低く設定されている「ＲＴ３」専用の演出抽選テーブルを予めＲＯＭ２０８に記憶しておき、ステップＳ２９４で演出抽選を行う際に、現在のＲＴ状態を判断し、「ＲＴ３」であったときは、図１８に示す演出抽選テーブルの代わりに、上述した「ＲＴ３」専用の演出抽選テーブルに基づいて演出抽選を行っても良い。また、図におけるステップＳ２４３の処理を行わず、特別遊技中でもコマンド受付状態にする場合は、図２６のステップＳ３０５による処理を省いてもよい。
【０２５１】
（２−ａ−２−４）ＡＲＴ実行制御処理の説明
次に、図２８に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ２３８で行われるＡＲＴ実行制御処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技ではない（ＮＯ）と判断したときは、図２８のＡＲＴ実行処理を終了して、図２３におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。これに対して、現在の遊技状態が通常遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技で特別役（ＳＢ役、ＲＢ役またはＢＢ役）が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３２２）。ＣＰＵ２０６が特別役に入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２４）。
【０２５２】
ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴフラグの状態をオフにして（ステップＳ３２５）、次いでＲＡＭ２１０に記憶されているペナルティフラグ（図２３，ステップＳ２３３参照）の状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２６）。なお、ステップＳ３２４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３２６の判断処理へ移行する。ステップＳ３２６で、ＣＰＵ２０６が、ペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ペナルティフラグをオフにする（ステップＳ３２７）。
【０２５３】
このように、本実施形態では、図２３のステップＳ２３３の処理によってペナルティが課せられた場合、そのペナルティの解除条件は特別役に入賞すること、と設定されている。なお、ペナルティの解除条件はこれに限らず、例えば図２４のステップＳ２６１でペナルティフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断され、ステップＳ２６９で、ＲＡＭ２１０に記憶されているＳＴの値がクリアされたときに、ペナルティフラグをオフにしても良い。ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３２７の処理を終えると、または、ステップＳ３２６の判断処理で、ペナルティフラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは直ちに、図２８のＡＲＴ実行制御処理を終了し、図２３のステップＳ２４０における遊技履歴更新処理を行う。
【０２５４】
なお、上述した実施形態では、変則押しの操作順序が報知された場合を除き、遊技者がストップスイッチを変則押しすると、ペナルティが課せられたが、このようなペナルティを課さない形態としても良い。この場合、例えば図２０のステップＳ１１４における特殊フリーズ演出抽選は、６通りの操作順序に個々に対応し、互いにフリーズ時間Ｔｆが異なる６種類の特殊フリーズ演出の中から１つを選択する抽選を行うとよい。また、図２３の情報受信処理におけるステップＳ２３３のペナルティ処理を省略し、ステップＳ２３２の処理後、図２３の情報受信処理を終了させる。また、図２４のＡＲＴ報知処理において、ステップＳ２６１およびＳ２６９の処理を省略し、ステップＳ２６０の判断結果がＹＥＳのときは、直ちにステップＳ２６２の処理を行うようにする。さらに、図２８のＡＲＴ実行制御処理において、ステップＳ３２６およびＳ３２７の処理を省略し、ステップＳ３２４の判断結果がＮＯのとき、および、ステップＳ３２５の処理を終えたときに、図２８のＡＲＴ実行制御処理を終了させる。
【０２５５】
前述したステップＳ３２２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技で特別役は入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３２８）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＳＴの値が１以上であるか否か、すなわち、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ３３０）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が０である（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図２８のＡＲＴ実行制御処理を終了して、図２３におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。
【０２５６】
これに対して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が１以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴフラグの状態をオンにする（ステップＳ３３２）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの連チャン回数を表す変数ART_SC_CNTの値を「０」にリセットし（ステップＳ３３４）、次いで変数ＳＴの値を「１」減算する（ステップＳ３３６）。そしてＣＰＵ２０６は、上述した変数ART_SC_CNTの値に「１」を加算し（ステップＳ３３８）、次いでＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの実行回数を表す変数ART_CNTの値に「１」を加算した後（ステップＳ３４０）、図２８に示すＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２５７】
また、前述したステップＳ３２８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴフラグの状態はオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、次に現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３４２）。そして、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断したときは、次に「ＲＴ３」において行われた単位遊技の回数を表す変数ＲＴ３Ｇの値が５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ＣＰＵ２０６が、変数ＲＴ３Ｇの値が５０以上である（ＹＥＳ）と判断したときは、１回のＡＲＴが終了したものと見なし、ＲＡＭ２１０に記憶されている前述した変数ＳＴの値が「１」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３４６）。
【０２５８】
そして、ＣＰＵ２０６が、変数ＳＴの値は「０」である（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴの状態をオフにして（ステップＳ３４８）、図２８に示すＡＲＴ実行制御処理を終了する。また、前述したステップＳ３４２の判断処理で、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ３４４の判断処理で、変数ＲＴ３Ｇの値が５０未満である（ＮＯ；すなわち、１回のＡＲＴが未だ終了していない）と判断した場合は、図２８に示すＡＲＴ実行制御処理を終了して、図２３におけるステップＳ２４０の遊技履歴更新処理を行う。
【０２５９】
また、前述したステップＳ３４６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックの数が「１」以上ある（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴが連チャンすることとなり、ステップＳ３３６の処理へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数ＳＴの値を「１」減らし、ステップＳ３３８で、変数ART_SC_CNTの値に「１」を加算した後、ステップＳ３４０で、変数ART_CNTの値に「１」を加算してから図２８に示すＡＲＴ実行制御処理を終了する。
【０２６０】
（２−ａ−２−５）遊技履歴更新処理の説明
次に、図２９に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ２４０で行われる遊技履歴更新処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、今回の単位遊技の結果、何らかの小役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５０）。そして、いずれの小役も入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ３５２）、現在の遊技状態が特別遊技中である（ＮＯ）と判断したときは、図２９に示す遊技履歴更新処理を終了して、図２３のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。
【０２６１】
一方、ステップＳ３５２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が通常遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、今回の単位遊技でＳＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５４）。そして、ＳＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＲＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５６）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＲＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＲＢ遊技の実行回数を示す変数RB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３５８）。次いでＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、特別役の入賞時に、ＲＢ役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３６０）。
【０２６２】
次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＢＢ役の連続入賞回数を示す変数BB_SC_CNTの値が、ＢＢ役の連続入賞回数の最大値を示す変数BB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する（ステップＳ３６２）。そして、ＣＰＵ２０６が、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、変数BB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する（ステップＳ３６４）。そして、ＲＢ役が入賞したことによって、ＢＢ役の連続入賞が途切れたため、ＢＢ役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３６６）。なお、上述したステップＳ３６２の判断処理で、変数BB_SC_CNTの値が変数BB_SC_MAXの値を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ３６４の処理を行わずに、直ちにステップＳ３６６の処理へ移行する。
【０２６３】
次いで、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ボーナス間遊技回数を示す変数INT_G_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３６８）。ここで、ボーナス間遊技回数は、前回、ＢＢ役またはＲＢ役が入賞してから、今回ＢＢ役またはＲＢ役が入賞するまでに行われた遊技回数を意味する。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、通常遊技中に行われた単位遊技の合計回数（総遊技回数）を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７０）。そして、図２９に示す遊技履歴更新処理を終了して、図２３のステップＳ２４２におけるミッションクリア表示処理を行う。
【０２６４】
前述したステップＳ３５６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技でＲＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、次にＢＢ役が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３７２）。そして、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ役が入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述したステップＳ３７０の処理を行った後、図２９に示す遊技履歴更新処理を終了する。一方、ＣＰＵ２０６が、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている、ＢＢ遊技の実行回数を示す変数BB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７４）。次いでＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている、特別役の入賞時に、ＢＢ役が連続して入賞した回数を示す変数BB_SC_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３７６）。
【０２６５】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている変数RB_SC_CNTの値が、ＲＢ役の連続入賞回数の最大値を示す変数RB_SC_MAXの値を超えたか否かを判断する（ステップＳ３７８）。ＣＰＵ２０６が、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、変数RB_SC_MAXの値を、現在の変数RB_SC_CNTの値に更新する（ステップＳ３８０）。そして、ＢＢ役が入賞したことによって、ＲＢ役の連続入賞が途切れたため、ＲＢ役が連続して入賞した回数を示す変数RB_SC_CNTの値を「０」にリセットする（ステップＳ３８２）。なお、上述したステップＳ３７８の判断処理で、変数RB_SC_CNTの値が変数RB_SC_MAXの値を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ３８０の処理を行わずに、直ちにステップＳ３８２の処理へ移行する。その後ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６８の処理へ進み、前述した変数INT_G_CNTの値を「０」にリセットし、次いで、ステップＳ３７０の処理へ進み、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する。そして、図２９に示す遊技履歴更新処理を終了する。
【０２６６】
さて、前述したステップＳ３５０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、何らかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ２０８に記憶されている各小役の配当を参照し、入賞した小役の配当（メダル払出枚数）を認識する（ステップＳ３８４）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されている、遊技者に対して払い出されたメダル枚数の合計値を示す変数T_GETにステップＳ３８４で認識したメダルの払い出し枚数を加算する（ステップＳ３８６）。次にＣＰＵ２０６は、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ３８８）、通常遊技である（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３９０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３７０の処理へ進み、総遊技回数C_CNTの値に「１」を加算して、図２９の遊技履歴更新処理を終了する。なお、上述したステップＳ３８８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が現在の遊技状態を通常遊技中ではない（ＮＯ）と判断した場合、図２９に示す遊技履歴更新処理を、直ちに終了する。
【０２６７】
また、前述したステップＳ３５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、今回の単位遊技の結果、ＳＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶され、ＳＢ遊技が行われた回数を示す変数SB_CNTの値に「１」を加算する（ステップＳ３９２）。そして、ステップＳ３９０の処理へ移行して、ボーナス間遊技回数INT_G_CNTの値に「１」を加算し、次いでステップＳ３７０の処理へ移行し、通常遊技中に行われた合計遊技回数を示す変数G_CNTの値に「１」を加算する。そして、図２９に示す遊技履歴更新処理を終了する。
このように、副制御回路２００では、主制御回路１００から単位遊技の結果についての情報を受信するごとに、各項目の遊技履歴情報を更新している。
【０２６８】
（２−ａ−２−６）ミッションクリア表示処理の説明
次に、図３０（ａ）に示すフローチャートを参照して、図２３のステップＳ２４２で行われるミッションクリア表示処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶され、各々、対応するミッションが達成されたか否かを示すミッションクリアフラグのオン／オフ状態をチェックし、オン状態になっているミッションクリアフラグがあるか否かを判断する（ステップＳ４００）。そして、ＣＰＵ２０６は、オン状態になっているミッションクリアフラグがない（ＮＯ）と判断したときは、図３０（ａ）のミッションクリア表示処理を終了し、図２３のステップＳ２４４における判断処理へ移行する。
【０２６９】
また、ステップＳ４００の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているミッションクリアフラグがある（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０の所定記憶領域に記憶されている累計ポイント値に、そのミッションクリアフラグに対応するミッションのポイント（後述する）を加算する（ステップＳ４０１）。そして、ＣＰＵ２０６は、累計ポイント値に基づいてレベルを算出し、ＲＡＭ２１０に記憶する（ステップＳ４０２）。ここで、累計ポイント値に基づくレベルの算出式は適宜定めればよいが、本実施形態では、累計ポイント値をＴＰとしたときのレベルＬｖの値を、以下の算出式によって求めているものとする（但し、小数点以下は切り捨て）。
Ｌｖ＝（ＴＰ＋１）０．７
【０２７０】
次に、ＲＡＭ２１０に記憶され、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するクリア未報知フラグが、オン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ４０３）。ここで、ＣＰＵ２０６が、オン状態になっているクリア未報知フラグがない（ＮＯ）と判断したときは、図３０（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。これに対して、オン状態になっているクリア未報知フラグがある（ＹＥＳ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次に当該クリア未報知フラグに対応するミッションに予め定められているクリア表示条件が成立したか否かを判断する（ステップＳ４０４）。
【０２７１】
ここで、各ミッションの一例と、各ミッションに対応して定められているクリア表示条件の一例とを、図３０（ｂ）に示す。この図において、「No.」欄に記されている数字は、各ミッションに固有に付与された番号（ミッション番号）であり、各ミッション番号に対応して、「ミッションの内容」欄に記載されている内容のミッションが予め定められている。さらに、各ミッションには、そのミッションが達成された際に、そのことを遊技者に報知するタイミングを規定した「クリア表示条件」と、そのミッションが達成されたことによって遊技者に付与されるポイントの値（重み）とが定められている。例えば、図３０（ｂ）において、ミッション番号「２」は、単位遊技が繰り返し行われていく過程で特別役が入賞したときに、途中、ＲＢ役の入賞を挟むことなく、ＢＢ役の入賞が５回連続した場合に、達成されるミッションである。そして、５回目のＢＢ遊技が開始されたときに、最初の単位遊技を行うためにメダルを投入されると、クリア表示条件が成立し、ステップＳ４０１の処理により、ＲＡＭ２１０に記憶されている累計ポイント値に「１」が加算されて、ミッション番号「２」のミッションを達成したことが、図３０（ａ）に示すミッションクリア表示処理によって遊技者に報知される。このように、ステップＳ４０１の処理を行うＣＰＵ２０６は、達成したミッション（事象）のポイント（重み）を累計する累計手段に相当するといえる。
【０２７２】
すなわち、例えば図３０（ｂ）のミッション番号「２」に対応するミッションクリアフラグがオン状態になっており（ステップＳ４００，ＹＥＳ）、さらに、そのクリア未報知フラグがオン状態になっていたときは（ステップＳ４０３，ＹＥＳ）、５回目のＢＢ遊技において最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされたか否かを判断する（ステップＳ４０４）。そして、最初の単位遊技を行うためのメダル投入がなされると、ステップＳ４０４の判断結果がＹＥＳとなり、表示装置７０に、ミッション番号「２」のミッションを達成したことを遊技者に報知する画像（ミッションクリア画面）が表示される（ステップＳ４０６）。そして、ＣＰＵ２０６は、対応するクリア報知フラグをオフ状態にして、図３０（ａ）のミッションクリア表示処理を終了する。
【０２７３】
なお、詳しくは後述するが、遊技者によって入力されたコマンドにより、ＱＲコードを生成する際には、生成されるＱＲコードに、現在の累計ポイント値およびレベルと、オン状態になっているミッションクリアフラグに対応するミッション番号（以下、達成ミッション番号という）とを示す情報が含められる。また、前述したステップＳ３３８におけるＡＲＴ実行回数の更新処理、ステップＳ３４０におけるＡＲＴ連チャン回数の更新処理、図２９に示した遊技履歴更新処理、および、図３０に示したミッションクリア表示処理は、後述する図３５のステップＳ４８２において、入力されたパスワードが有効だと判断されたことにより開始される遊技履歴記録モード中になっていることを条件にして、実行するようにしてもよい。この場合、入力されたパスワードは履歴保存指示情報に相当し、単位遊技の進行に伴って更新される各種遊技履歴を記憶するＲＡＭ２１０は、履歴情報記憶手段に相当するといえる。
【０２７４】
<ミッション番号「１０」と通常フリーズ演出抽選における当選確率との関係>
図３０（ｂ）に示した各ミッションのうち、ミッション番号「１０」の達成条件は、遊技者のレベルが「２５」以上のときに、通常フリーズ演出が選択されていること、と設定されている。ここで、図２０を見ると、通常フリーズ演出が選択される条件は、ＢＢ役またはＲＢ役が当選している（ボーナスフラグ持越中を含む）ときに（ステップＳ１０２，ＹＥＳ）、通常フリーズ演出抽選（ステップＳ１０４）に当選すること、である。ここで、図２０（ｂ）に示すように、通常フリーズ演出の当選確率は、通常確率のときは１／８１９２となっているため、ミッション番号「１０」は難易度が高いミッションといえる。しかしながら、通常フリーズ演出の当選確率が高確率となれば、通常フリーズ演出の当選確率が１／２００となることから、ミッション番号「１０」の難易度を低下させることができる。
【０２７５】
ここで、図２０（ａ）において、押し順判定期間中（ステップＳ１１０，ＹＥＳ）に再遊技役ａが当選すると。いずれか特殊フリーズ演出が選択されて、選択された特殊フリーズ演出の種類が副制御回路２００へ送信される（ステップＳ１２０）。これにより、副制御回路２００では、現在、遊技履歴記録モード中であり、遊技者のレベルが「２７」以上かつ通常フリーズ演出の当選確率が通常確率だった場合は（図２５，ステップＳｂ１２〜Ｓｂ１６がすべてＹＥＳ）、主制御回路１００から送信された特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知する（図２５，ステップＳｂ１８）。そして、遊技者が、報知された操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したときは、その操作順序と、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序とが、一致することになる。
【０２７６】
これにより、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶されているＣＲＲの値が「１」加算される（図２１，ステップＳ１５６，ＹＥＳ→Ｓ１５８）。すなわち、遊技履歴記録モード中に、遊技者のレベルが「２７」以上であれば、役抽選で再遊技役ａが当選するごとに、ストップスイッチの操作順序が報知される。そして、この報知に従ってストップスイッチを操作し、これを４回繰り返せば、ＣＲＲの値が「３」を超え（図２１，ステップＳ１６０，ＹＥＳ）、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率に変更される（図２１，ステップＳ１６４）。これにより、通常フリーズ演出の当選確率が１／２００に上昇するため、ミッション番号「１０」が達成しやすい状態となる。このように、本実施形態では、遊技履歴記録モード中に（図２５、ステップＳａ１２，ＹＥＳ）、所定の条件を満たすと（図２５、ステップＳａ１４およびＳａ１６，ＹＥＳ）、所定のミッションが達成し易くなるように制御を切り替えている。より具体的には、レベルが「２７」に達しているのにも関わらず、未だミッション番号「１０」を達成していない場合は、当該ミッションを達成し易くするために、通常フリーズ演出抽選の当選確率を上昇させている。
【０２７７】
すなわち、図２５に示した操作順序報知処理を行う場合、図２１に示したリール変動・停止処理のステップＳ１６０における判断処理を行うということは、遊技履歴記録モード中であるか否か（すなわち、パスワードが入力された後の遊技中であるか否か）の判定も含んだ判断を行っているともいえる。よって、そのような判断を行うＣＰＵ１０６は、入力情報判定手段でもあるといえる。
【０２７８】
また、図２５に示した操作順序報知処理では、ステップＳａ１２の判断処理で遊技履歴モード中でない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断し、かつ、ステップＳａ２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、通常フリーズ演出の当選確率が高確率になっている（ＹＥＳ）と判断したときにも、ステップＳａ１８の処理を行っている。これは、遊技履歴記録モード中の遊技で、通常フリーズ演出抽選の当選確率を高確率に変更した場合は、遊技履歴記録モードの終了後に、再び通常フリーズ演出抽選の当選確率を、元の通常確率に戻すためである（図２１のステップＳ１６０（ＹＥＳ）→Ｓ１６２（ＮＯ）→Ｓ１６６）。
【０２７９】
すなわち、遊技履歴記録モード中で、かつ、レベルが「２７」以上であるときに、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっているときは、ステップＳａ１６の判断結果がＮＯとなるため、特殊フリーズ演出の種別に対応する操作順序が報知されることはない。よって、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率になっているときに、図２１のステップＳ１６０の判断結果がＹＥＳとなるのは、図２５の操作順序報知処理で、遊技履歴モード中ではないと判断された結果による可能性が高いといえる（より詳細には、図２５のステップＳａ１２（ＮＯ）→Ｓａ２０（ＹＥＳ）→Ｓａ１８）。このように、ＣＰＵ１０６は、図２１におけるステップＳ１６０の判断結果がＹＥＳとなり、かつ、ステップＳ１６２の判断処理で、通常フリーズ演出抽選の当選確率が高確率であると判断したときは、遊技履歴モード中ではない、すなわち、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されていた遊技履歴情報が消去されたものとみなして、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻している。このように、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻すことにより、通常フリーズ演出の希少価値を必要以上に低下させないようにしている。
【０２８０】
以上のように、図２１のステップＳ１６０およびＳ１６２の判断処理を行うＣＰＵ１０６は、消去判定手段に相当するといえる。また、図２１のステップＳ１６２の判断結果がＮＯとなったときに、ステップＳ１６６の処理を行うことによって、通常フリーズ演出抽選の当選確率を通常確率に戻しているＣＰＵ１０６は、切替確率復帰手段に相当するといえる。
【０２８１】
なお、図２５に示した操作順序報知処理では、ステップＳａ１４の判断処理でレベルが「２７」以上と判断されると、ステップＳａ１８で、特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序が報知されるようになっている。ここで、操作順序を報知するレベルは適宜定めればよく、例えば「２５」以上（「２４」以下はミッション番号「１０」の達成に寄与しない）でもよいし、「３０」以上でもよい。また、例えば、レベルが「２７」以上と判断されたときに、ミッション番号「１０」のミッションクリアフラグをチェックし、当該ミッションクリアフラグがオンになっていた場合は（すなわち、ミッション番号「１０」が達成済み）、特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知しないようにしてもよい。
【０２８２】
［主制御回路に演出の変化を認識させる場合の実施形態］
前述したように、図２５に示した操作順序報知処理では、遊技者のレベルに応じて、主制御回路１００で決定された特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序が報知されていた。これに対して、以下では、遊技者の操作に応じて内容が変化する演出を行っているときに、当該変化した内容に応じて特殊フリーズ演出の種類に対応する操作順序を報知する場合の実施形態（以下、他の実施形態という。）について説明する。当該他の実施形態では、副制御部２００によって実行された演出の変化に応じて操作順序を報知することで、主制御回路１００において、当該演出の変化を認識し、その認識結果に基づいて選択対象となる通常フリーズ演出の種類を切り替えている。
【０２８３】
当該他の実施形態の内容を示すフローチャートを図３１（ａ）に示す。図３１（ａ）に示すフローチャートは、単位遊技ごとに実行される主制御回路１００および副制御回路２００の各々における処理の内容を並列に示したものである。この図において、主制御回路１００のフローチャートは、主に、役抽選を行ってから上述した演出の変化を認識するまでの処理内容に関連する部分のみを抜き出して図示したものである。また、副制御回路２００のフローチャートは、主に、主制御回路１００において認識対象となる演出に関する処理内容、および、主制御回路１００において認識された「演出の変化」に応じた処理内容に関する部分のみを抜き出して図示したものである。また同図中、破線矢印で示す情報は、接続線１２０（図７参照）を介して主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される情報を示している。これらの情報は、副制御回路２００において、一旦バッファに蓄積され、副制御回路２００で実行される処理の過程で適宜参照される。図３１（ａ）内の破線矢印によって指し示されている副制御回路に関するフローチャート内のステップは、その破線矢印に対応する情報を参照しているステップを示している。
【０２８４】
ここで、主制御回路１００において、その変化が認識される演出は、図１８の演出抽選テーブルにも含まれている「ボタン使用演出」であり、当該他の実施形態における具体的内容は、当該演出開始時に遊技者に対して、決定ボタンスイッチ３９（図５（ｂ）参照）を連打せよとの指示を報知し、その後決定ボタンスイッチ３９が操作された回数を計数する。そして、所定時間が経過したときに、操作された回数の計数値が所定値以上だった場合は「成功」となり、所定値未満だった場合は「失敗」となる演出である。これにより、このボタン使用演出はスイッチ操作演出に相当するといえる。
【０２８５】
<主制御回路１００における処理>
図３１（ａ）に示すフローチャートのうち、まず、主制御回路１００における処理の内容について説明する。ＣＰＵ１０６は、図２０（ａ）のステップＳ１００と同様の役抽選を行い、その結果に応じてＲＡＭ１１０に記憶されている当選フラグのオン／オフ状態を更新する（ステップＳｃｍ１０）。次にＣＰＵ１０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているか否かを判断し（ステップＳｃｍ１２）、「ＲＴ３」になっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴ遊技中であると見なして、ＲＡＭ１１０に記憶されている押し順判定フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｍ１４）。この押し順判定フラグは、遊技者に対して報知されたストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（以下、報知操作順序という。）と、実際に操作された操作順序（以下、実行操作順序という。）とが、一致するか否かの判定を行うべきか否かを示すフラグである（詳しくは後述する）。なお以下では、押し順判定フラグがオンになっている期間を「押し順判定期間」ともいう。
【０２８６】
ステップＳｃｍ１４の判定結果がＹＥＳ（押し順判定フラグがオン）であった場合は、ＣＰＵ１０６は、報知操作順序と実行操作順序が一致したか否かを判定するための処理を行う。すなわち、まず、ステップＳｃｍ１０における役抽選の結果、再遊技役ａに当選したか否かを判断する（ステップＳｃｍ１６）。そして、再遊技役ａに当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＲＰの値に「１」を加算する（ステップＳｃｍ１８）。この変数ＲＰの値は、上述した押し順判定フラグがオンになってから当選した再遊技役ａの回数を記憶するものである。次にＣＰＵ１０６は、図２０（ａ）のステップＳ１１４と同様の、特殊フリーズ演出抽選を行い、その結果選択された特殊フリーズ演出の種別を示す特殊フリーズ演出種別情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳｃｍ２０）。
【０２８７】
そして、ステップＳｃｍ２０の処理を終えると、ＣＰＵ１０６は、図２１のステップＳ１４０〜Ｓ１５２に示した処理と同様の、リール回転・停止処理を行う（ステップＳｃｍ３６）。なお、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳｃｍ１２で現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳｃｍ１６で再遊技役ａに当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳｃｍ３６のリール回転・停止処理へ移行する。
【０２８８】
上述したステップＳｃｍ１４において、押し順判定フラグの状態がオンになっていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている上乗せ開始フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｍ２２）。この上乗せ開始フラグは、図２４のステップＳ２６４で行うストック抽選とは別に、ＡＲＴ遊技中に、副制御回路２００のＲＡＭ２１０に記憶されている、ストックＳＴの値を加算（上乗せ）する期間（上乗せ期間）が開始されたか否かを示すフラグである。なお、上乗せ開始フラグのオン／オフ状態は副制御回路２００にも送信され、副制御回路２００において、ストックＳＴの値に上乗せに関する処理を行うか否かを判断する際に参照される。
【０２８９】
ステップＳｃｍ２２の判断処理において、上乗せ開始フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳｃｍ１０における役抽選の結果、小役３に当選したか否かを判断する（ステップＳｃｍ２４）。そして、小役３に当選しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは直接、一方、小役３に当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、上述した押し順判定フラグをオンにしてから（ステップＳｃｍ２６）、ステップＳｃｍ３６のリール回転・停止処理へ移行する。これにより、上述した報知操作順序と実行操作順序が一致したか否かの判定を開始する条件は、ＡＲＴ遊技中に役抽選で小役３が当選すること、となる。なお、後述するように、ＡＲＴ遊技中における小役３の当選は、副制御回路２００によってボタン使用演出が開始される条件にもなっている。
【０２９０】
一方、ステップＳｃｍ２２の判断処理において、上乗せ開始フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、通常フリーズ演出のフリーズ時間Ｔｆを決定する抽選（通常フリーズ演出抽選）を行う（ステップＳｃｍ２８）。通常フリーズ演出抽選は、０〜１２７の数値範囲で、いずれか１つ整数をランダムに発生し、発生した整数値に対応付けられたフリーズ時間Ｔｆが、実行する通常フリーズ演出のフリーズ時間Ｔｆとなる。通常フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルには、選択抽選テーブルＡと、選択抽選テーブルＢがあり、図３１（ｂ）に示すように、選択抽選テーブルＡでは、発生し得る１２８通りの整数値のうち、２８個の整数値には５秒間のフリーズ時間Ｔｆが対応付けられ、他の１００個の整数値には０．１５秒間のフリーズ時間Ｔｆが対応付けられている。これに対して選択抽選テーブルＢでは、２８個の整数値に０．１秒間のフリーズ時間Ｔｆが対応付けられ、他の１００個の整数値には０．１５秒間のフリーズ時間Ｔｆが対応付けられている。選択抽選テーブルＡとＢのいずれを用いて通常フリーズ演出抽選を行うかは、押し順判定期間中における、報知操作順序と実行操作順序との一致回数に応じて決定される（詳しくは後述する）。
【０２９１】
ステップＳｃｍ２８の処理で、通常フリーズ演出抽選を行うと、次にＣＰＵ１０６は、当該通常フリーズ演出抽選で選択したフリーズ時間Ｔｆの間フリーズ状態にする（ステップＳｃｍ３０）。そして、フリーズ時間Ｔｆが経過すると、ＣＰＵ１０６は、上乗せ期間が終了したか否かを判断する（ステップＳｃｍ３２）。ここでＣＰＵ１０６は、上乗せ期間が開始されてから１０回の単位遊技が行われると、当該上乗せ期間が終了すると判断する。そして、ＣＰＵ１０６が、上乗せ期間が終了した（ＹＥＳ）と判断したときは、上述した上乗せ開始フラグをオフにして（ステップＳｃｍ３４）、ステップＳｃｍ３６のリール回転・停止処理へ移行する。また、ステップＳｃｍ３２の判断処理で、ＣＰＵ１０６が上乗せ期間は終了していない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳｃｍ３４の処理を行わずに、ステップＳｃｍ３６のリール回転・停止処理へ移行する。
【０２９２】
ステップＳｃｍ３６のリール回転・停止処理により、ＣＰＵ１０６が、リール４０Ｒ，４０Ｃ，４０Ｌを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作に応じて対応するリールを停止させ、すべてのリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている押し順判定フラグの状態がオンになっており、かつ、ステップＳｃｍ１０の役抽選において、再遊技役ａに当選していたか否かを判断する（ステップＳｃｍ３８）。押し順判定フラグがオフになっていた、または、再遊技役ａに当選しなかったとＣＰＵ１０６が判断したとき（ＮＯ）は、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して、図１９におけるステップＳ３０の入賞判定処理を行う。
【０２９３】
これに対して、押し順判定フラグがオンになっており、かつ、再遊技役ａに当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳｃｍ２０の処理によって選択された特殊フリーズ演出の種別（Ａ〜Ｄのいずれか）と、実行操作順序とを比較し、その結果、一致した回数が３回以上になったか否かを判断する（ステップＳｃｍ４０）。一致した回数が３回以上になった場合は、（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳｃｍ２０で行う特殊フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルを、選択抽選テーブルＡに切り替える（ステップＳｃｍ４２）。そしてＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている押し順判定フラグの状態をオフにして、さらにＲＰの値を「０」にクリアする（ステップＳｃｍ４４）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている上乗せ開始フラグの状態をオンにして、その旨を示す上乗せ開始情報を副制御回路２００へ送信した後（ステップＳｃｍ４６）、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。
【０２９４】
一方、上述したステップＳｃｍ４０の判断処理で、一致した回数が３回以上になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＰの値が３以上になったか否かを判断する（ステップＳｃｍ４８）。ＲＰの値が３以上になっていない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、直ちに図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。これに対して、ＲＰの値が３以上になっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ１０６が判断したときは、ステップＳｃｍ２０で行う特殊フリーズ演出抽選で使用される選択抽選テーブルを、選択抽選テーブルＢに切り替える（ステップＳｃｍ５０）。そしてＣＰＵ１０６は、ステップＳｃｍ４４およびＳｃｍ４６の処理を行った後、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。
【０２９５】
<副制御回路２００における処理>
次に、図３１（ａ）に示すフローチャートのうち、副制御回路２００における処理の内容について説明する。ＣＰＵ２０６は、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているか否かを判断し（ステップＳｃｓ１０）、「ＲＴ３」になっていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちに図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して「ＲＴ３」になっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｓ１２）。この上乗せフラグは、後述する上乗せ期間抽選に当選したことにより、所定の条件が満たされた場合は上述したストックＳＴの値に上乗せを行うべき状態であることを示すフラグであり、後述するステップＳｃｓ２０の処理によってオンにされる。
【０２９６】
上乗せフラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、主制御回路１００におけるステップＳｃｍ１０の処理で行われた役抽選の結果、小役３が当選したか否かを判断する（ステップＳｃｓ１４）。小役３が当選しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して、小役３が当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＡＲＴの上乗せ期間抽選を行い、当該抽選で当選したか否かを判断する（ステップＳｃｓ１６）。この上乗せ期間抽選は、例えば１／１５０の確率で当選する（上乗せ期間を開始することが決定する）ものとする。ステップＳｃｓ１６の判断処理で、上乗せ期間抽選に当選しなかった（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、後述するボタン使用演出Ｂを開始する（ステップＳｃｓ１８）。これに対して、上乗せ期間抽選に当選した（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、上述した上乗せフラグの状態をオンにしてから（ステップＳｃｓ２０）、ボタン使用演出Ａを開始する（ステップＳｃｓ２２）。
【０２９７】
ここで、ボタン使用演出の内容について説明する。ボタン使用演出は、遊技者に対して演出を開始してから所定時間（たとえば１０秒間）内に、決定ボタンスイッチ３９（図５（ｂ）参照）を所定回数（たとえば３５回）以上操作（連打）することを要求する演出である。そして、ボタン使用演出Ａでは、決定ボタンスイッチ３９が所定時間内に所定数以上連打されたときは遊技者に対して「成功」が報知され、所定回数未満だったときは「失敗」が報知される。これに対して、ボタン使用演出Ｂでは、所定時間内に決定ボタンスイッチ３９が所定回数以上連打されても、されなくても、遊技者に「失敗」が報知される。よって、ステップＳｃｓ１８の処理により、ＣＰＵ２０６がボタン使用演出Ｂを実行したときは、遊技者に対して必ず「失敗」を報知する。
【０２９８】
一方、ステップＳｃｓ２２の処理により、ボタン使用演出Ａを実行したときは、演出が開始されてから所定時間が経過したときに、決定ボタンスイッチ３９の操作回数が所定回数以上であるか否かを判断し（ステップＳｃｓ２４）、所定回数以上であった（ＹＥＳ）と判断したときは、遊技者に対して「成功」を報知し、ＲＡＭ２１０に記憶されている押し順報知フラグの状態をオンにする（ステップＳｃｓ２６）。この押し順報知フラグは、主制御回路１００において、ステップＳｃｍ２０の処理により特殊フリーズ演出が選択されたときに、当該選択された特殊フリーズ演出の種別（具体的にはフリーズ時間Ｔｆ）に対応する操作順序（前述した報知操作順序）を報知するか否かを示すフラグ（オンのとき報知）である。そして、ステップＳｃｓ１８、Ｓｃｓ２４またはＳｃｓ２６の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。
【０２９９】
前述したステップＳｃｓ１２の判断処理で、上乗せフラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、上述したステップＳｃｓ２６の処理によって、押し順報知フラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｓ２８）。そしてＣＰＵ２０６が、押し順報知フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、主制御回路１００におけるステップＳｃｍ２０の処理によって送信された特殊フリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する（ステップＳｃｓ３０）。特殊フリーズ演出種別情報を受信した（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、受信した特殊フリーズ演出種別情報に基づいて報知操作順序を報知する（ステップＳｃｓ３２）。そして、主制御回路１００から送信される上乗せ開始情報に基づいて、主制御回路１００のＲＡＭ１１０に記憶されている上乗せ開始フラグの状態が、オンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｓ３４）。なお、ＣＰＵ２０６が、ステップＳｃｓ２８の判断処理で、押し順報知フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳｃｓ３０の判断処理で特殊フリーズ演出種別情報を受信していないと判断したときは、直ちにステップＳｃｓ３４の判断処理へ移行する。
【０３００】
ステップＳｃｓ３４の判断処理で、上乗せ開始フラグがオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断すると、ＲＡＭ２１０に記憶されている上乗せフラグの状態がオンになっていた場合はオフにしてから、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。これに対して、上乗せ開始フラグがオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されている押し順判定フラグの状態をオフにした後（ステップＳｃｓ３６）、主制御回路１００におけるステップＳｃｍ２８の処理によって送信された通常フリーズ演出種別情報を受信したか否かを判断する（ステップＳｃｓ３８）。ＣＰＵ２０６が、通常フリーズ演出種別情報を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了して他の処理を行う。
【０３０１】
これに対して、通常フリーズ演出種別情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、当該通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Ｔｆが５秒間であるか否かを判断する（ステップＳｃｓ４０）。フリーズ時間Ｔｆが５秒間である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ストックＳＴの値に「１」が加算（すなわち上乗せ）されたことを遊技者に報知する（ステップＳｃｓ４２）。そして、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの値に「１」を加算して（ステップＳｃｓ４４）、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳｃｓ４０の判断処理で、受信した通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Ｔｆが５秒間ではない（ＮＯ）と、ＣＰＵ２０６が判断したときは、次にフリーズ時間Ｔｆが０．１秒間であるか否かを判断する（ステップＳｃｓ４６）。フリーズ時間Ｔｆが０．１秒間ではない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、受信した通常フリーズ演出種別情報によって示されるフリーズ時間Ｔｆが０．１５秒間であるとみなして、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。一方、ステップＳｃｓ４４の判断処理で、フリーズ時間Ｔｆが０．１秒間である（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、前述したステップＳｃｓ２０の処理によって上乗せフラグの状態がオンになっているか否かを判断する（ステップＳｃｓ４８）。上乗せフラグの状態がオンになっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳｃｓ４４へ移行して、ＲＡＭ２１０に記憶されているストックＳＴの値に「１」を加算してから、図３１（ａ）に示すフローチャートの処理を終了する。これに対して、ステップＳｃｓ４８の判断処理で、上乗せフラグの状態がオフになっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、直ちに図３１（ａ）の操作順序報知処理を終了する。
【０３０３】
<主制御回路１００および副制御回路２００の動作>
次に主制御回路１００および副制御回路２００が、各々図３１（ａ）に示したフローチャートの流れに従って処理を行った場合の動作について説明する。ここで、初期状態において、主制御回路１００における押し順判定フラグおよび上乗せ開始フラグの状態、ならびに、副制御回路２００における押し順報知フラグおよび上乗せフラグの状態は、いずれもオフになっているものとする。
【０３０４】
まず、主制御回路１００において、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行すると（ステップＳｃｍ１２（ＹＥＳ））、押し順判定フラグおよび上乗せ開始フラグがともにオフになっていることから、単位遊技が行われる毎に小役３が当選したか否かを判断することになる（ステップＳｃｍ１４（ＮＯ）→Ｓｃｍ２２（ＮＯ）→Ｓｃｍ２４）。そして、役抽選で小役３が当選すると、押し順判定フラグがオンとなり（ステップＳｃｍ２４（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ２６）、次の単位遊技から、再遊技役ａが当選するごとに特殊フリーズ演出抽選が行われ（ステップＳｃｍ１６（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ１８→Ｓｃｍ２０）、報知操作順序と実行操作順序との比較が行われる（ステップＳｃｍ３８（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ４０）。
【０３０５】
一方、副制御回路２００では、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行すると（ステップＳｃｓ１０（ＹＥＳ））、上乗せフラグがオフになっていることから、単位遊技が行われる毎に小役３が当選したか否かの判断を行う（ステップＳｃｓ１２（ＮＯ）→Ｓｃｓ１４）。そして、役抽選で小役３が当選すると、上乗せ期間抽選が行われ（ステップＳｃｓ１４（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ１６）、その後ボタン使用演出が行われることになる。ここで、上乗せ期間抽選の結果と、各種フラグの状態変化との関係を成立すると、次の通りになる。
【０３０６】
（１）上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Ａが行われ、その結果「成功」となった場合……上乗せフラグおよび押し順報知フラグが共にオン（ステップＳｃｓ１６（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ２０→Ｓｃｓ２２→Ｓｃｓ２４（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ２６）、
（２）上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Ａが行われ、その結果「失敗」となった場合……上乗せフラグはオン、押し順報知フラグはオフ（ステップＳｃｓ１６（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ２０→Ｓｃｓ２２→Ｓｃｓ２４（ＮＯ））、
（３）上乗せ期間抽選に当選せず、ボタン使用演出Ｂが行われた場合……上乗せフラグおよび押し順報知フラグは共にオフ（ステップＳｃｓ１６（ＮＯ）→Ｓｃｓ１８）。
【０３０７】
以下では、上述した（１）〜（３）の各場合に分けて、主制御回路１００および副制御回路２００の動作について説明する。
【０３０８】
（１）上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Ａが行われ、その結果「成功」となった場合
この場合、主制御回路１００において、再遊技役ａが当選するごとに特殊フリーズ演出抽選が行われ（ステップＳｃｍ１６（ＹＥＳ）→…→Ｓｃｍ２０）、その結果、選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序が副制御回路２００によって報知される（ステップＳｃｓ２８（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ３０（ＹＥＳ）→Ｓｃｓ３２）。そして、遊技者が報知操作順序に従ってストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作した場合は、いずれステップＳｃｍ４０の判断結果がＹＥＳとなり、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルＡ（図３１（ｂ）参照）に切り替わる（ステップＳｃｍ４０（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ４２）。
【０３０９】
（２）上乗せ期間抽選に当選してボタン使用演出Ａが行われ、その結果「失敗」となった場合
この場合、押し順報知フラグがオフになっているため、副制御回路２００は、主制御回路１００において選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序を報知しない（ステップＳｃｓ２８（ＮＯ）→Ｓｃｓ３４）。このため、主制御回路１００において、報知操作順序と、実行操作順序との一致回数が、３回以上となる可能性は極めて低くなる。よって、ほとんどの場合は、主制御回路１００によるステップＳｃｍ４０の判断結果がＮＯとなり、再遊技役ａが当選するごとに加算される（ステップＳｃｍ１８）ＲＰの値が「３」以上になったとき、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルＢ（図３１（ｂ）参照）に切り替わる（ステップＳｃｍ４０（ＮＯ）→Ｓｃｍ４８（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ５０）。
【０３１０】
（３）上乗せ期間抽選に当選せず、ボタン使用演出Ｂが行われた場合
この場合も、上述した（２）と同様、押し順報知フラグがオフになっているため、副制御回路２００は、主制御回路１００において選択された特殊フリーズ演出に対応する操作順序を報知しない（ステップＳｃｓ２８（ＮＯ）→Ｓｃｓ３４）。このため、主制御回路１００によるステップＳｃｍ４０の判断結果は、ほぼ確実にＮＯとなり、再遊技役ａが当選するごとに加算されるＲＰの値（ステップＳｃｍ１８）が「３」以上になったとき、通常フリーズ演出抽選で用いられる選択抽選テーブルが、選択抽選テーブルＢに切り替わる。
【０３１１】
上述したように、（１）〜（３）の各場合において、選択抽選テーブルが選択されると、押し順判定フラグがオフになって、上乗せ開始フラグがオンになる（ステップＳｃｍ４４→Ｓｃｍ４６）。ここで、主制御回路１００において、上乗せ開始フラグがオンになるタイミングは、選択抽選テーブルＡに切り替わる場合も、選択抽選テーブルＢに切り替わる場合も、押し順判定フラグがオンになってから、再遊技役ａが３回当選したときとなる。上乗せ開始フラグがオンになると、次の単位遊技から主制御回路１００では、単位遊技が行われるごとに、通常フリーズ演出抽選が行われ（ステップＳｃｍ１２（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ１４（ＮＯ）→Ｓｃｍ２２（ＹＥＳ）→Ｓｃｍ２８）、副主制御回路２００では、通常フリーズ演出抽選の結果に応じて、ストックＳＴの値が上乗せされる。
【０３１２】
すなわち、副主制御回路２００は、主制御回路１００から通常フリーズ演出種別情報を受信すると（ステップＳｃｓ３８（ＹＥＳ））、通常フリーズ演出のフリーズ時間Ｔｆを判断する。ここで、上述した（２）と（３）の場合は、いずれも選択抽選テーブルＢを用いて通常フリーズ演出抽選が行われるため、フリーズ時間Ｔｆは０．１秒間または０．１５秒間となる。よって、いずれの場合も０．１秒間のフリーズ時間Ｔｆが選択され得るが、（３）の場合は上乗せフラグがオンにされないため、ストックＳＴの値に「１」が加算されることはない（ステップＳｃｓ４８（ＮＯ）→リターン）。そして、上乗せ開始フラグがオンにされてから１０回の単位遊技が行われると、主制御回路１００において、ステップＳｃｍ３２の判断結果がＹＥＳとなり、ステップＳｃｍ３４の処理によって上乗せ開始フラグがオフとなり、上乗せ期間が終了する。
【０３１３】
以上説明した図３１（ａ）のフローチャートにおいて、ステップＳｃｍ４０の判断結果がＹＥＳになった場合は、ボタン使用演出Ａの結果が「成功」だった（所定の演出状態）ものと見なして、通常フリーズ演出抽選で用いる選択抽選テーブル（図３１（ｂ）参照）を切り替えている。このような判断を行うＣＰＵ１０６は、演出の状態を判定する演出状態判定手段に相当するともいえる。また、通常フリーズ演出抽選で用いる選択抽選テーブルを切り替えることによって、フリーズ時間Ｔｆの選択確率、または、通常フリーズ演出の当選確率を変更するＣＰＵ１０６は、切替確率変動手段に相当するともいえる。さらに、主制御回路１００で行われた通常フリーズ演出抽選の結果に応じて、ストックＳＴの値に「１」を加算する副制御回路２００は、ＡＲＴ遊技の期間を延長する延長手段を含んでいるともいえる。
【０３１４】
なお、上述した他の実施形態では、ＡＲＴ遊技期間の上乗せをする方法として、ストックＳＴの値を加算していたが、この代わりに、ＡＲＴ遊技の残り遊技回数を加算することによって上乗せを行うようにしてもよい。この場合、加算する遊技回数は、予め定められた固定の遊技回数であってもよいし、加算する遊技回数を、乱数抽選などによって決定してもよい。また、主制御回路１００のステップＳｃｍ４２の処理によって選択抽選テーブルに切り替えたときは、その旨を副制御回路２００へ送信し、副制御回路２００では、ステップＳｃｓ３４の判断結果がＹＥＳとなって上乗せ期間が開始してから、再びステップＳｃｓ３４の判断結果がＮＯとなって上乗せ期間が終了するまでの間、上乗せ期間中であることを遊技者に報知するようにしても良い。
【０３１５】
（２−ａ−２−７）入力コマンド処理の説明
次に、図３２に示すフローチャートを参照して、遊技者が遊技システム１０に関連する処理を行うために、スロットマシン１０００に対して所望するコマンドを入力する際に行われる、入力コマンド処理の内容について説明する。この図に示す入力コマンド処理も、情報受信処理と同様に、予め定められた周期で定期的に実行される処理である。
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている操作受付フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ４１０）。ここで、操作受付フラグがオフ状態になっている（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図３２の入力コマンド処理を終了する。一方、操作受付フラグがオン状態になっている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、次にＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９（図５（ｂ）参照）がオンにされたか否かを判断する（ステップＳ４１２）。
【０３１６】
このとき、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっていない（ＮＯ）と判断したときは、図３２の入力コマンド処理を終了する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９がオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、図３３（ａ）に示すメニュー画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ４１４）。この図に示すメニュー画面は、遊技者が選択可能なコマンドとして、図中、上から順に、「会員登録」コマンドＣ１、「パスワード入力」コマンドＣ２、「ＱＲコード表示」コマンドＣ３、「データクリア」コマンドＣ４および「終了」コマンドＣ５の、５つのコマンドが表示されている。また、コマンドＣ１〜Ｃ５の左側には、三角形のカーソルＫが１つ表示され、表示された５つのコマンドのうちいずれか１つのコマンドに対応して表示されるようになっている。ここで、図３３（ａ）においては、カーソルＫが「会員登録」コマンドＣ１に対応して表示されている。
【０３１７】
次にＣＰＵ２０６は、遊技者が決定ボタンスイッチ３９をオンにしたか否かを判断する（ステップＳ４１６）。そして、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９はオンにされていない（ＮＯ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄ（図５（ｂ）参照）が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ４１８）。そして、上方向スイッチ３８Ｕまたは下方向スイッチ３８Ｄがオンにされた（ＹＥＳ）と判断したときは、オンにされた方向スイッチに応じてカーソルＫの表示を移動させる（ステップＳ４２０）。例えば、図３３（ａ）のようなメニュー画面が行われているときに、上方向スイッチ３８Ｕがオンにされた場合は、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの画像を「終了」コマンドＣ５の左側に移動させ、下方向スイッチ３８Ｄがオンにされた場合は、カーソルＫの画像を「パスワード入力」コマンドＣ２の左側に移動させる。
【０３１８】
ステップＳ４２０の処理が終了すると、または、ステップＳ４１８の判断処理で上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄがオンにされていない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ４１６の処理に戻る。このように、ステップＳ４１４でメニュー画面が表示された後は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされるまで、ステップＳ４１６〜Ｓ４２０の処理を繰り返し行い、遊技者の上方向スイッチ３８Ｕおよび下方向スイッチ３８Ｄに対する操作に応じて、カーソルＫの表示を各コマンドの表示位置に対応させつつ移動させる。そして、ＣＰＵ２０６が、ステップＳ４１６の判断処理において、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９がオンにされた（ＹＥＳ）と判断すると、そのときにメニュー画面に表示されていたカーソルＫの位置から、遊技者が選択したコマンドを認識する（ステップＳ４２２）。すなわち、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置に対応するコマンドを、遊技者が選択したコマンドとして認識する。以下、遊技者が選択したコマンドの種類毎に、ＣＰＵ２０６が行う処理の内容を説明する。
【０３１９】
（ア）「ＱＲコード表示」コマンドＣ３が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０から所定の項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ４２４）。ここで、所定の項目の遊技履歴情報としては、ＡＲＴ実行回数、ＲＢ実行回数、ＢＢ実行回数、総遊技回数、達成ミッション番号（図３０（ｂ）参照）、累計ポイント、および、レベルなどがある。次に、ＣＰＵ２０６は、イベントコード設定手段２２８に設定されているイベントコードを読み取り、当該イベントコードに追加履歴情報が対応付けられていた場合は、ＲＡＭ２１０からその追加履歴情報に対応する項目の遊技履歴情報も読み出す（ステップＳ４２６）。
【０３２０】
次にＣＰＵ２０６は、遊技場コード設定手段２２６に設定されている遊技場コードを読み出し（ステップＳ４２８）、さらに、ＲＯＭ２０８から図１の遊技サーバ３１００のＵＲＬを表す情報を読み出す（ステップＳ４３０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２４〜Ｓ４３０の処理で読み出した各種の情報を含むＱＲコードを生成し、表示装置７０に表示する（ステップＳ４３２）。ここで、後述するパスワードが入力されてからスロットマシン１０００で単位遊技が行われていた場合（すなわち、遊技履歴記録モード中の遊技である場合）は、入力されたパスワードに含まれていた情報（ランダムＩＤおよび演出設定情報）をさらに含めてＱＲコードを生成する。図３３（ｂ）にＱＲコード表示画面の一例を示す。この図に示す例では、表示装置７０の画面中央に生成したＱＲコードＱＲを表示させている。また、表示したＱＲコードＱＲの下側には、図３３（ａ）に示したメニュー画面の表示に戻るための画像ボタン（以下、「戻る」ボタンという）Ｓ１が表示されている。なお、ステップＳ４３２のＱＲコード生成・表示処理の詳細な内容については、図３４のフローチャートを参照して後に詳しく説明する。
【０３２１】
ステップＳ４３２の処理で表示装置７０にＱＲコードを表示すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている全ての遊技履歴情報を消去する（ステップＳ４３４）、各ミッションクリアフラグのオン／オフ状態をすべてリセットし（ステップＳ４３６）、さらに、各クリア未報知フラグのオン／オフ状態をすべてリセットする（ステップＳ４３８）。よって、ステップＳ４３４〜Ｓ４３８の処理を行うＣＰＵ２０６は、消去手段に相当するといえる。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴記録フラグをオフにして、遊技履歴記録モードを終了させた後（ステップＳ４３９）、図３３（ｂ）に示すＱＲコード表示画面において、遊技者によって「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４４０）。具体的は、図３３（ｂ）のＱＲコード表示画面が表示装置７０に表示されているときに、下方向スイッチ３８Ｄが操作されると、「戻る」ボタンＳ１の「戻る」という文字の色と、その背景の色とが入れ替われる。そして、この状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されると、ＣＰＵ２０６は、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なす。
【０３２２】
ステップＳ４４０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が「戻る」ボタンＳ１は操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、再びステップＳ４４０へ戻り、画像ボタンＳ１が操作されるまで待機状態となる。なお、この待機状態の間は、表示装置７０には図３３（ｂ）に示すＱＲコード表示画面が表示され続ける。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されたと見なすと、前述したステップＳ４１４の処理へ移行し、図３３（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０３２３】
（イ）「会員登録」コマンドＣ１が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、初期状態の遊技履歴情報などを生成する（ステップＳ４４２）。ここで、初期状態の遊技履歴情報とは、例えば、前述したステップＳ４２４の処理によって、読み出した所定の項目の遊技履歴情報について、各々の値が「０」を示す遊技履歴情報とする。また、後述するように、本来、遊技サーバ３１００において生成されるランダムＩＤおよび、会員登録済みの遊技者によって設定される演出設定情報なども、この段階では存在していないことから、これらの情報についても、予め定められた初期状態の内容のものを生成する。そして、以降の処理として、前述したステップＳ４２８〜Ｓ４４０の処理を行う。これにより、遊技サーバ３１００に未登録の遊技者であっても、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００にアクセス可能なＱＲコードが生成・表示される。
【０３２４】
（ウ）「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴情報を消去し、ミッションクリアフラグおよびクリア未報知フラグのオン／オフ状態をリセットすることを表示した消去実行画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ４４４）。この消去実行画面は、例えば、「これから遊技履歴情報を消去します」といったメッセージを表示すると共に、図３３（ｂ）に示したＱＲコード表示画面の画像ボタンＳ１と同様の画像ボタンを表示している。そして、以降の処理として、前述したステップＳ４３４〜Ｓ４４０の処理を行う。これにより、メニュー画面の「データクリア」コマンドＣ４が選択された場合は、直ちに遊技履歴情報などを消去する処理が行われる。なお、ステップＳ４４４で表示装置７０に表示する消去実行画面において、遊技者に遊技履歴情報などを消去する意思を確認するための画像ボタンを併せて表示し、当該画像ボタンが操作されたときに、ステップＳ４３４の処理へ移行するようにしてもよい。
【０３２５】
（エ）「パスワード入力」コマンドＣ２が選択された場合
まず、ＣＰＵ２０６は、図３３（ｃ）に示すパスワード入力画面を表示装置７０に表示させる（ステップＳ４４６）。このパスワード入力画面の略中央に位置するキャラクタ領域ＣＨＲには、Ａ〜Ｚまでのアルファベット２６文字と、＝，？，＋，−，＊，＠の６種類の記号が表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲには、四角形の枠状のカーソルＫがいずれか１つの文字または記号を囲むようにして表示されている。そして、キャラクタ領域ＣＨＲの上側には、５文字分の表示位置（アンダーバーで示している位置）が定められている、パスワードを入力するためのパスワード入力領域ＰＡＳが形成されている。また、キャラクタ領域ＣＨＲの下側には、図３３（ｂ）のＱＲコード表示画面に表示された「戻る」ボタンＳ１と同じ役割を持つ「戻る」ボタンＳ１と、パスワード入力領域ＰＡＳに入力した５文字のパスワードを確定させるための画像ボタン（以下、「確定」ボタンという）Ｓ２と、パスワード入力領域ＰＡＳに誤った文字または記号を入力してしまった場合に、その文字または記号を削除するための画像ボタン（以下、「削除」ボタンという）Ｓ３とが表示されている。
【０３２６】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者による方向ボタンスイッチ３８の操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる（ステップＳ４４８）。例えば、図３３（ｃ）に示すパスワード入力画面では、カーソルＫは文字「Ａ」を囲む位置に表示されている。この状態で、遊技者が右方向スイッチ３８Ｒを操作すると、ＣＰＵ２０６は、カーソルＫの表示位置を文字「Ｂ」を囲む位置に移動させる。このように、操作された方向ボタンスイッチに応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０３２７】
次に、ＣＰＵ２０６は、遊技者によって決定ボタンスイッチ３９が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５０）。ＣＰＵ２０６は、決定ボタンスイッチ３９が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、そのときにカーソルＫによって囲まれている文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示する（ステップＳ４５２）。ここで、カーソルＫで指定された文字または記号を、パスワード入力領域ＰＡＳに表示させる場合は、最も左側の表示位置から順次右側に表示させていく。そして、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。
【０３２８】
また、ステップＳ４５０の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、決定ボタンスイッチ３９が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「削除」ボタンＳ３が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５４）。ここで、「削除」ボタンＳ３を操作する方法としては、例えばキャラクタ領域ＣＨＲにおいて、カーソルＫが「Ｄ」または「Ｅ」の位置にあるときに上方向スイッチ３８Ｕが操作されたとき、または、カーソルＫが「？」または「＋」の位置にあるときに下方向スイッチ３８Ｄが操作されたときに、「削除」ボタンＳ３の文字色と背景色とを入れ替えて表示する。そして、その状態で決定ボタンスイッチ３９が操作されたときに、「削除」ボタンＳ３が操作されたものと見なす。なお、他の画像ボタン（「戻る」ボタンＳ１および「確定」ボタンＳ２）の操作についても、同様の操作によって行うことができる。
【０３２９】
そして、ステップＳ４５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、パスワード入力領域ＰＡＳに表示されている文字のうち、最も右側の表示位置に表示されている文字を画面から消去する（ステップＳ４５６）。そして、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。また、ステップＳ４５４の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、「削除」ボタンＳ３が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「戻る」ボタンＳ１が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４５８）。そして、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作された（ＹＥＳ）と判断したときは、前述したステップＳ４１４の処理へ移行し、図３３（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０３３０】
一方、ステップＳ４５８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、「戻る」ボタンＳ１が操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、次に「確定」ボタンＳ２が操作されたか否かを判断する（ステップＳ４６０）。そして、ＣＰＵ２０６が、「確定」ボタンＳ２は操作されていない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ４４８の処理に戻り、再び方向ボタンスイッチ３８に対する操作に応じて、カーソルＫの表示位置を移動させる。これに対して、「確定」ボタンＳ２が操作された（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、入力されたパスワードから各種情報を抽出し、遊技履歴記録モード中であることを示す遊技履歴記録フラグのオン／オフ状態（ＲＡＭ２１０に記憶されている）をオンにすべく、パスワード入力処理を行った後（ステップＳ４６２）、単位遊技を再開すべく、表示装置７０に所定の演出画像を表示して（ステップＳ４６４）、図３２に示す入力コマンド処理を終了する。
【０３３１】
（オ）「終了」コマンドＣ５が選択された場合
この場合、ＣＰＵ２０６は、直ちに上述したステップＳ４６４の処理を行う。これにより、表示装置７０に所定の演出画像が表示された後、図３２のコマンド入力処理が終了して、スロットマシン１０００において単位遊技が開始できる状態となる。
【０３３２】
（２−ａ−２−８）ＱＲコード生成・表示処理の説明
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、図３２のステップＳ４３２で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図３２のステップＳ４２４〜Ｓ４３０で読み出した各種情報に基づいてＱＲコードを生成する（ステップＳ５５０）。ここで、ＱＲコードに含める情報量が多いために、それらの情報を１つのＱＲコードに納めることができない場合は、複数のＱＲコードを生成する。次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ５５０で生成したＱＲコードを表示装置７０に表示する（ステップＳ５５２）。ここで、複数のＱＲコードが生成された場合は各ＱＲコードに適宜順番を付与し、最初のＱＲコードを表示する。またこのときのＱＲコード表示画面は、図３３（ｂ）に示す画面において、「戻る」ボタンＳ１の隣りに同様の形状の「次」ボタンが表示されるものとする。
【０３３３】
そして、ＣＰＵ２０６は、まず、「次」ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ５５４）。「次」ボタンが操作された（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＱＲコードが複数生成されており、次のＱＲコードが存在しているかを判断する（ステップＳ５５６）。次のＱＲコードが存在している（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、現在表示しているＱＲコードを、次のＱＲコードの表示に切り替えた後（ステップＳ５５８）、ステップＳ５５４の判断処理に戻る。一方、ステップＳ５５６の判断処理で、次のＱＲコードが存在していない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、直ちにステップＳ５５４の判断処理に戻る。
【０３３４】
ステップＳ５５４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、「次」ボタンは操作されていない（ＮＯ）と判断した時は、次に「戻る」ボタンが操作されたか否かを判断する（ステップＳ５６０）。「戻る」ボタンが操作されていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ステップＳ５５４の判断処理に戻る。これに対して、「戻る」ボタンが操作された（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、ＣＰＵ２０６は、表示装置に表示しているＱＲコードが、最初のものであるか否かを判断する（ステップＳ５６２）。そして、最初のＱＲコードが表示されている（ＹＥＳ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、図３４に示すＱＲコード生成・表示処理を終了して、図３２のステップＳ４３４の処理へ移行する。これに対して、最初のＱＲコードが表示されていない（ＮＯ）とＣＰＵ２０６が判断したときは、１つ前のＱＲコードを表示装置７０へ表示して（ステップＳ５６４）、ステップＳ５５４の判断処理へ戻る。
【０３３５】
上述したＱＲコード生成・表示処理では、例えば３つのＱＲコードが生成された場合、まず、最初のＱＲコードが表示され、「次」ボタンが操作されるごとに、２番目のＱＲコード、最後のＱＲコードと、順次表示される。また、最後または２番目のＱＲコードが表示されているときに、「戻る」ボタンが操作されると、１つ前のＱＲコード、すなわち、２番目または最初のＱＲコードが表示される。そして、最初のＱＲコードが表示されているときに、「戻る」ボタンが操作されると、図３２のステップＳ４３４の処理へ進み、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴情報が消去される。
【０３３６】
（２−ａ−２−９）パスワード入力処理の説明
次に、図３５に示すフローチャートを参照して、図３２のステップＳ４６２で行われるパスワード入力処理の詳細な内容について説明する。
まず、ＣＰＵ２０６は、図３３（ｃ）に示したパスワード入力画面のパスワード入力領域ＰＡＳに入力されたパスワードが、有効なものであるか否かを判断する（ステップＳ４７０）。この判断処理は、パスワードとして意味を有する文字列が入力されているか否かを調べる処理であり、この判断処理をすることによって、スロットマシン１０００に対する不正な行為を未然に防止することができる。ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードが有効なものでない（ＮＯ）と判断したときは、入力されたパスワードが無効なものであることを遊技者に報知するメッセージを表示装置７０に表示してから（ステップＳ４７２）、図３５のパスワード入力処理を終了し、図３２のステップＳ４１４の処理へ移行して、図３３（ａ）に示したメニュー画面を表示装置７０に表示する。
【０３３７】
これに対して、ＣＰＵ２０６が、入力されたパスワードは有効なものである（ＹＥＳ）と判断したときは、入力されたパスワードから、遊技サーバ３１００で生成されたランダムＩＤ、ミッションの達成度に関する情報、後述する演出設定情報などの各種情報を抽出する（ステップＳ４７４）。次いで、パスワードから抽出したランダムＩＤをＲＡＭ２１０に保存する（ステップＳ４７６）。また、パスワードから抽出した遊技履歴情報を、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に記憶し（ステップＳ４７８）、さらにパスワードから抽出した演出設定情報の内容に従って、単位遊技中に行う演出の内容を変更する（ステップＳ４８０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている遊技履歴記録フラグのオン／オフ状態をオンにして遊技履歴記録モードを開始させた後（ステップＳ４８２）、図３５のパスワード入力処理を終了し、図３２のステップＳ４６４の処理へ移行する。
【０３３８】
ここで、演出設定情報の内容に従って変更される演出の例としては、例えば図１８に示したキャラクタ演出およびセリフ演出を行う際に、演出設定情報によって指定されるキャラクタを表示装置７０に表示させる。すなわち、ＲＯＭ２０８には、予め複数種類のキャラクタによるキャラクタ演出およびセリフ演出を実行することができる演出用データを記憶しておき、例えば、パスワードに含まれていた演出設定情報によって指定されたキャラクタによって、キャラクタ演出およびセリフ演出を行うようにする。
【０３３９】
（２−ａ−２−９）電源断処理および電源投入処理の説明
次に、図３６に示すフローチャートを参照して、遊技場の管理者等がスロットマシン１０００の電源をオフにしたときに実行される電源断処理、および、スロットマシン１０００の電源をオンにしたときに実行される電源投入処理の内容について説明する。ここで、図３６（ａ）は上述した電源断処理の内容を示すフローチャートであり、図３６（ｂ）は上述した電源投入処理の内容を示すフローチャートである。
【０３４０】
（ア）電源断処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオフにされると、図３６（ａ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、予め定められた周期で定期的に実行される割込処理を禁止する（ステップＳ４９０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている全ミッションに対応するミッションクリアフラグのオン／オフ状態、および、パスワードを入力した後に遊技を開始していた場合は、ランダムＩＤの情報も含めて、図示せぬ不揮発性メモリ（例えばフラッシュメモリなど）に保存する（ステップＳ４９２）。次に、上述した不揮発性メモリに保存したデータについて、チェックサムを算出し、その結果を上述した不揮発性メモリに保存する（ステップＳ４９４）。そして、以後のＲＡＭ２１０への書き込みを禁止し
【０３４１】
（イ）電源投入処理の説明
スロットマシン１０００の電源がオンにされると、図３６（ｂ）のフローチャートにおいて、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０において、スタックエリア、スタックポインタ退避エリアおよびワークエリア以外の記憶領域のうち、使用されていないアドレスに、仮のスタックポインタを設定する（ステップＳ５００）。このように、仮のスタックポインタを設定することで、以降の処理を行うことができるようにする。次にＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８の全記憶領域についてのチェックサムを算出し（ステップＳ５０２）、その算出結果が、予め記憶していた値と一致するか否かを判断する（ステップＳ５０４）。ステップＳ５０２で算出したチェックサムの値が、予め記憶していた値と一致しなければ、ＲＯＭ２０８に異常が生じている（ＮＯ）とみなし、以下の処理を中止する。これに対して、ステップＳ５０２で算出したチェックサムの値と、予め記憶していた値とが、一致した（ＹＥＳ）ときは、ＲＯＭ２０８は正常であるとみなす。
【０３４２】
次にＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０の全記憶領域をクリアし（ステップＳ５０６）、前述した不揮発性メモリから、電源をオフにする際に保存した全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を読み出して、ＲＡＭ２１０の所定の記憶領域に格納する（ステップＳ５０８）。そして、ＣＰＵ２０８は、ＲＡＭ２１０に格納した全ミッションクリアフラグのオン／オフ状態について、チェックサムを算出し（ステップＳ５１０）、その値と、前述した不揮発性メモリに保存されていた、図３６（ａ）のステップＳ４９４の処理で算出したチェックサムの値と比較する（ステップＳ５１２）。そして、双方の値が一致しなかった（ＮＯ）場合は、ＲＡＭ１１０に異常が生じているとみなし、その旨を示すエラーコードを図５（ａ）に示した獲得枚数表示器２８に表示して（ステップＳ５１４）、以下の処理を中止する。
【０３４３】
これに対して、双方の値が一致した（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０のスタックポインタ退避エリアに保存されていた値をスタックポインタとして使用する（ステップＳ５１６）。次にＣＰＵ２０６は、外部から供給される割込信号に従った割込処理を許可し（ステップＳ５１８）、図３６（ｂ）に示した電源投入処理を終了し、以下、単位遊技を行うための処理へ移行する。
【０３４４】
このように、スロットマシン１０００の電源がオフにされるときは、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を保存し、電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を復帰させているが、クリア未報知フラグのオン／オフ状態については、電源がオンにされたときに復帰させないことによって、以下のような利点が生じる。
【０３４５】
例えば、図３０（ｂ）のミッション番号「６」のミッションのように、ボーナス役が当選した状態で連続演出が選択されると達成したことになるミッションを考える。なお、この連続演出は、例えば３ゲームにわたって演出が行われ、演出が開始してから３ゲーム目の単位遊技が終了したときに、遊技者にボーナス役が確定していることを明確に報知（例えば「ボーナス確定！」といったメッセージを表示）することで、遊技者の気分を盛り上げる効果を狙っている。
【０３４６】
この様なミッションにおいては、ミッションが達成されたことを遊技者に報知するタイミングとしては、連続演出の最後に行われるボーナス役の確定報知後であることが望ましい。何故ならば、仮に当該連続演出が選択されたときに、図３０（ｂ）におけるミッション番号「６」のミッションが達成されたことを報知してしまうと、遊技者は、現在行われている連続演出は、ミッション番号「６」のミッションに関わるものであり、よって、現在行われている連続演出の最後に、ボーナス確定の報知が行われることが前もって遊技者にわかってしまう。このため、ミッション番号「６」のクリア表示条件は、連続演出が終了して、ボーナス確定表示が成されたとき、と定められている。
【０３４７】
このように、ミッションが達成するタイミングと、そのことを報知するタイミングとが一致しないミッションにおいては、例えば、遊技場の都合によって、ミッションが達成してからそのことを報知するまでの間に、スロットマシン１０００の電源をオフにしなければならない事態が生じた場合、電源を再投入したときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン／オフ状態を復帰させると、以下のような場合に遊技者に違和感を与えてしまうことになる。
【０３４８】
たとえば、上述した連続演出を行っているときに、その途中で、遊技場の営業時間が終了してしまい、遊技者は遊技を終了せざるを得なくなる。このとき、遊技者がＱＲコードを生成させた場合、上述した連続演出が選択された時点で、ミッション番号「６」に対応するミッションクリアフラグはオンになっているため、表示されたＱＲコードには、ミッション番号「６」のミッションが達成されたという情報が含まれている。そして、遊技場の営業が終了し、例えば、閉店後に遊技場の係員などによって設定値の変更が行われたとすると、一般に、この種のスロットマシンにおいては、ボーナス役の当選フラグもオフにされてしまうことになる。このような状態で、翌日の営業開始時に電源がオンにされたときに、ミッションクリアフラグと、クリア未報知フラグの、双方のオン／オフ状態が復帰したとする。この場合、別の遊技者がそのスロットマシン１０００で遊技を行ったとすると、クリア表示条件が成立したときにミッション番号「６」のミッションが達成されたことが報知され、その遊技者を戸惑わせてしまう可能性がある。
【０３４９】
すなわち、上述した場合において、例えばミッション達成の報知として、表示装置７０に、「ボーナス確定時に○○連続演出表示ミッションクリア！」というメッセージを表示した場合は、事実と異なる報知（設定変更によってボーナス役の当選フラグがオフにされてしまったにも関わらず、ボーナスが確定したという報知）がなされてしまうことになる。また、設定変更が行われるとボーナス役の当選フラグがオフにされてしまう、というスロットマシンの仕様を知っている遊技者が、上述したメッセージを見た後、ボーナス役の当選フラグがオンになっていないことを察知した場合は、その遊技者に、当該連続演出の開始後に設定変更を行ったことが知られてしまうため、場合によってはその遊技者の遊技に対する意欲を削いでしまうことになりかねない。
【０３５０】
このため、スロットマシン１０００では、電源をオフにするときは、達成したミッションに関する情報が失われてしまわないよう、ミッションクリアフラグのオン／オフ状態を保存して電源再投入時に復帰させているが、クリア未報知フラグのオン／オフ状態については、電源再投入時に復帰できないようにしている。
【０３５１】
（２−ｂ）携帯電話機および遊技サーバにおける制御処理の説明
次に、図３７〜図４０に示すフローチャートと、図４１〜図４３に示す携帯電話機２１００の画面表示される内容を示す図と、を参照して携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００との間で各種データの授受を行う際に実行される処理について説明する。
ここで、図３７は遊技サーバ３１００に新規に会員登録をする場合などに、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図３８は、スロットマシン１０００で行われる演出の内容について、遊技者の好みに応じて変更を加えるための演出設定処理を行う際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図３９は、遊技者が、遊技サーバ３１００から、携帯電話機２１００に表示する待受画面や着信ボイス等のコンテンツデータをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。図４０は、遊技者が、スロットマシン１０００で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ３１００から取得する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理の内容を示すフローチャートである。また、図４１〜図４３は、上述した図３７〜図４０のフローチャートに示す処理を行う過程で、携帯電話機２１００の画面に表示される内容を示している。
【０３５２】
（２−ｂ−１）会員登録処理および遊技履歴更新処理
まず、図３７に示すフローチャートを参照して、遊技サーバ３１００に新規会員登録を行う場合、または、遊技サーバ３１００に保存されている遊技履歴を更新する場合に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。
まず、図３３（ａ）に示したメニュー画面において、遊技者が「会員登録」コマンドＣ１または「ＱＲコード表示」コマンドＣ３を選択したことによって、スロットマシン１０００の表示装置７０にＱＲコードが表示される。これにより、遊技者が、表示されたＱＲコードを携帯電話機２１００で撮影し（ステップＳ６００）、携帯電話機２１００のバーコードリーダ機能によって、撮影したＱＲコードに含まれている遊技サーバ３１００のＵＲＬ、遊技履歴情報、達成ミッション番号に関する情報、累積ポイント、レベル、演出設定情報、遊技場コード、イベントコードなど、各種情報が抽出される（ステップＳ６０２）。
【０３５３】
そして、携帯電話機２１００のデータ通信機能により、遊技者が、抽出されたＵＲＬに基づいて遊技サーバ３１００にアクセスすると（ステップＳ６０４）、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対して、携帯電話機２１００を特定することができる情報および撮影したＱＲコードから抽出された各種情報と共に、図４１（ａ）に示すメインメニュー画面を携帯電話機２１００に表示するための表示用データの要求が送信される。なお、携帯電話機２１００を特定することができる情報としては、例えば、携帯電話番号およびメールアドレスなどがあるが、ここでは携帯電話番号が用いられるものとする。これにより、遊技サーバ３１００がこの要求を受信すると、遊技サーバ３１００は、メインメニュー画面の表示用データを生成して送信する（ステップＳ７００）。この表示用データは、いわゆるＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language)のサブセットであるCompact ＨＴＭＬに準じた言語で作成されており、文字情報のみならず画像データや他のＷＥＢサーバの所在を示すＵＲＬ（Uniform Resource Locator）の情報を組み込むことができる。
【０３５４】
そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からメインメニュー画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図４１（ａ）に示すメインメニュー画面を表示する（ステップＳ６０６）。ここで、図４１（ａ）に示すメインメニュー画面は、携帯電話機２１００の画面に収まらないため、携帯電話機２１００のカーソルキーを上下方向に操作することでメインメニュー画面をスクロールさせることで、画面の全貌を把握することができる。ここで、メインメニュー画面全体のうち、どの範囲が表示されているかは、画面右側に表示されたスクロールバーＳｂの濃色部分によって示される。
【０３５５】
図４１（ａ）に示すように、メインメニュー画面には、遊技サーバ３１００に対して種々の要求を送信するための複数の画像ボタンと、スロットマシン１０００で直近に行った遊技履歴が表示されている。表示される複数の画像ボタンには、「お知らせ一覧」ボタンｂ１、「パスワード発行」ボタンｂ２、「遊技履歴」ボタンｂ３、「ミッション達成リスト」ボタンｂ４、「演出カスタム」ボタンｂ５、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６および「ゲーム情報」ボタンｂ７がある。また、表示される遊技履歴としては、通常遊技で行った単位遊技の回数（ゲーム数）、ＢＢ遊技が行われた回数（ＢＢ回数）、ＲＢ遊技が行われた回数（ＲＥＧ回数）、ＡＲＴが開始した回数（ＡＲＴ回数）およびミッション達成率がある。
【０３５６】
これらの遊技履歴は、前述したステップＳ６０４の処理で携帯電話機２１００が遊技サーバ３１００にアクセスした際に送信された、撮影したＱＲコードから抽出された遊技履歴情報および達成ミッション番号に基づいて、メインメニュー画面の表示用データに組み込まれる。なお、図３３（ａ）に示すメニュー画面で「会員登録」コマンドＣ１を選択したことによって生成されたＱＲコードに基づいて、遊技サーバ３１００にアクセスした場合は、メインメニュー画面に表示される遊技履歴が、図３２のステップＳ４４２の処理によって生成された初期状態の遊技履歴となる。
【０３５７】
そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して、表示されている各画像ボタンのうち、「パスワード発行」ボタンｂ２を選択すると、選択された「パスワード発行」ボタンｂ２に表示されている文字とその背景との色が入れ替わり（図４１（ａ）の状態）、この状態で遊技者が携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、携帯電話機２１００から遊技サーバ３１００に対してパスワード発行要求が送信される（ステップＳ６０８）。遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からパスワード発行要求を受信すると、携帯電話機２１００から受信した演出設定情報を参照し、その内容を組み込んだパスワード発行確認画面の表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７０４）。
【０３５８】
携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、携帯電話機２１００の表示装置に、図４１（ｂ）に示すパスワード発行確認画面を表示する（ステップＳ６１０）。この図に示すパスワード発行確認画面においては、現在の演出設定情報の内容が、「演出カスタム状態」として表示される。図４１（ｂ）に示す例では、後述する演出カスタム処理が行われていない「初期状態」になっている。また、演出カスタム状態の下側には、遊技者の意思を確認するメッセージが表示され、さらにその下側には「最新パスワード発行」ボタンｂａ１が表示されている。また、パスワード発行確認画面の最下部には、図４１（ａ）のメインメニュー画面へ移動する（戻る）場合に指定する画面移動指示領域ｍａが設けられている。そして、遊技者がパスワード発行確認画面の「最新パスワード発行」ボタンｂａ１を選択し、携帯電話機２１００の確定キーを操作することで、遊技サーバ３１００に対して、最新パスワード発行要求が送信される（ステップＳ６１２）。
【０３５９】
これにより、遊技サーバ３１００が上述した最新パスワード発行要求を受信すると、まず、携帯電話機２１００から受信した携帯電話番号（以下、受信した携帯電話番号という）が、図３に示した管理用ＤＢ３１５０に登録されているものであるか否かを確認する（ステップＳ７０６）。ここで、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されていない（ＮＯ）と判断したときは、新規会員登録を行うべく、受信した携帯電話番号に初期状態のランダムＩＤ、遊技履歴、通常ポイント、イベント情報および演出設定情報（図４（ａ）参照）を対応付けて、新たに管理用ＤＢ３１５０に追加、保存する（ステップＳ７０８）。
【０３６０】
一方、ステップＳ７０６の判断処理で、遊技サーバ３１００が、受信した携帯電話番号が管理用ＤＢ３１５０に登録されている（ＹＥＳ）と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤと、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきたランダムＩＤとを比較する（ステップＳ７１０）。そして、双方のランダムＩＤが一致した（ＹＥＳ）と判断したときは、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報（図４（ａ）参照）を、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきた情報に更新する（ステップＳ７１２）。このとき、今までにクリアされたミッション番号（達成ミッション）の数と、全ミッション数とに基づいて、図４（ｂ）に示した「ミッション達成率」の値が改めて計算されて更新される。また、図４（ｃ）に示した「来店回数」および「結果」の値についても適宜更新される。これに対して、ステップＳ７１０の判断処理で、遊技サーバ３１００が双方のランダムＩＤは一致しない（ＮＯ）と判断したときは、図４（ａ）に示した各種情報を更新しない旨のメッセージを生成する（ステップＳ７１４）。
【０３６１】
上述したステップＳ７０８、Ｓ７１０またはＳ７１２の処理を終えると、次に遊技サーバ３１００は、０〜２５５の数値範囲内で１つの数字を任意に発生させ、これをランダムＩＤとする（ステップＳ７１６）。ここで、発生した数字が、初期状態のランダムＩＤの数字と一致した場合は、一致しなくなるまで繰り返し任意の数字を発生させる。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されているランダムＩＤを、ステップＳ７１６で生成したランダムＩＤに更新する（ステップＳ７１８）。次に、遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各種情報の中から、演出設定情報と、予め定められている項目の遊技履歴情報を読み出す（ステップＳ７２０）。
【０３６２】
次に遊技サーバ３１００は、ステップＳ７１６の処理で生成したランダムＩＤ、ステップＳ７２０の処理で読み出した演出設定情報および遊技履歴情報などに基づいて、公知のアルゴリズムに従ってパスワードを生成する（ステップＳ７２２）。なお、生成されたパスワードは、図３３（ｃ）に示したパスワード入力画面のキャラクタ領域ＣＨＲに表示されている文字および記号の中の、いずれか５つの文字または記号によって表される。そして、遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、ステップＳ７２２の処理によって生成したパスワードを表示するための、パスワード発行画面の表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信すると（ステップＳ７２４）、図３７に示す処理を終了して他の処理を行う。なお、ステップＳ７１４の処理によって、遊技履歴情報等を更新しない旨のメッセージを生成していた場合は、ステップＳ７２４の処理において、パスワード発行画面に、生成したメッセージが表示される表示用データが生成される。
【０３６３】
一方、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からパスワード発行画面の表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて図４１（ｃ）に示すパスワード発行画面を表示装置に表示する（ステップＳ６１４）。この図に示すパスワード発行画面には、「ＡＢＣＤＥ」という内容のパスワードが表示されている。そして、パスワード発行画面に表示されたパスワードをスロットマシン１０００に入力すると、パスワードに含められていた項目の遊技履歴情報がＲＡＭ２１０に保存される（図３５のステップＳ４７４〜Ｓ４７８０参照）。これにより、その状態で単位遊技を開始した場合は、当該項目の遊技履歴情報については、前回までにスロットマシン１０００で行った遊技履歴情報の内容が受け継がれることになる。
【０３６４】
なお、前述したステップＳ７１２の処理において、携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報を、ステップＳ６０４の処理によって携帯電話機２１００から送信されてきた情報に更新する際に、携帯電話機２１００から送信されてきた情報に含まれている遊技機コードと、イベントコードとの対応が、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報に規定されている、遊技機コードと、イベントコードとの対応と、一致するか否かを判断し、一致しないと判断したときは、管理用ＤＢ３１５０に保存されている各種情報の更新を行わないようにしてもよい。
【０３６５】
（２−ｂ−２）演出設定処理
次に、図３８に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン１０００で実行される演出の内容を所望する内容に変更する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図３８において、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、図４１（ａ）に示したメインメニュー画面を表示するまでの処理については、図３７に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図３７と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０３６６】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「演出カスタム」ボタンｂ５を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対して演出カスタム要求を送信する（ステップＳ６２０）。これにより、遊技サーバ３１００が演出カスタム要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されている演出設定情報（図４（ａ））の内容を参照する（ステップＳ７３０）。次に遊技サーバ３１００は、受信した携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができる演出設定情報を決定する（ステップＳ７３２）。
【０３６７】
例えば、図１８に示した演出抽選テーブルに示されている各々の演出について、表示されるキャラクタの種類やキャラクタの数などが異なる複数種類の態様があり、スロットマシン１０００のＲＯＭ２０８には、各態様に応じた演出を行うための画像データおよび音声データが記憶されている。ここでは、図１８の演出抽選テーブルに示されている各演出について、第１〜第５演出態様が存在するものとする。そして、これらの演出態様のうち、どの演出態様によって演出を行うのかを指定するのが演出設定情報である。ここで、ステップＳ７３２の処理は、例えばミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であれば、初期状態を指定する演出設定情報または第１演出態様を指定する演出設定情報のいずれかを選択することができると決定する。また、ミッション達成率が１０〜４０％未満であれば、初期状態、第１〜第２演出態様を各々指定する３つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が４０〜７０％未満であれば、初期状態、第１〜第３演出態様を各々指定する４つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が７０〜９０％未満であれば、初期状態、第１〜第４演出態様を各々指定する５つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。ミッション達成率が９０〜１００％であれば、初期状態、第１〜第５演出態様を各々指定する６つの演出設定情報のうち、いずれか１つを選択することができると決定する。
【０３６８】
そして、遊技サーバ３１００は、ステップＳ７３０およびＳ７３２の処理に基づいて演出カスタム設定画面の表示用データを生成し、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７３４）。携帯電話機２１００が、この演出カスタム設定画面の表示用データを受信すると、その表示用データに基づいて携帯電話機２１００の表示装置２１１０に演出カスタム設定画面を表示する（ステップＳ６２２）。ここで、演出カスタム設定画面の一例を図４１（ｄ）に示す。この図に示す演出カスタム設定画面は、「初期状態」、「第１演出態様」、「第２演出態様」、「第３演出態様」、「第４演出態様」、「第５演出態様」という６種類の演出態様の各々について、「○」、「×」、「−」という３種類の記号のうちいずれか１つを対応付けて表示するものである。ここで、３種類の記号の意味は、「○」は現在選択している演出態様を意味し、「×」は選択されていない演出態様を意味し、「−」は選択することができない演出態様を意味している。よって、図４１（ｄ）に示す演出カスタム設定画面は、ミッション達成率が１〜１０％未満の範囲内であり、現在、初期状態を選択している遊技者のものであることを示している。
【０３６９】
次に携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図４１（ｄ）に示す演出カスタム設定画面の内容を変更する（ステップＳ６２４）。例えば、上下方向を指定するカーソルキーの操作に応じて、現在選択している演出態様の種類を変更する。ここで、演出カスタム設定画面に表示されている演出態様のうち、「×」の記号が対応付けられている演出態様のみ選択することができる。そして、遊技者が所望する演出態様が選択されている状態で、左右方向を指定するカーソルキーが操作されると、携帯電話機２１００は、遊技者が、選択されている演出態様に変更しようとしているとみなし、その確認画面を表示する（ステップＳ６２６）。例えば、図４１（ｄ）に示す演出カスタム設定画面において、遊技者が上下方向を指定するカーソルキーを操作して、「第１演出態様」を選択した状態にし、この状態で遊技者が右たまは左方向を指定するカーソルキーを操作すると、図４１（ｅ）に示す確認画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。
【０３７０】
そして、図４１（ｅ）に示す確認画面において、遊技者が、カーソルキーを操作してパスワード発行指定領域ｐａを指定して、確定キーを操作すると、携帯電話機２１００は、ステップＳ６２４の処理によって選択された演出態様を指定する演出設定情報を遊技サーバ３１００へ送信する（ステップＳ６２８）。これにより、遊技サーバ３１００が、携帯電話機２１００から送信された演出設定情報を受信すると、その携帯電話機２１００の携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に保存されている演出設定情報を、ステップＳ２６８の処理によって送信された演出設定情報に更新する（ステップＳ７３６）。そして、遊技サーバ３１００は、図３７のステップＳ７０４の処理へ移行して、更新した演出設定情報によって指定される演出態様を表示したパスワード発行確認画面の表示用データを携帯電話機２１００に送信する。
【０３７１】
一方、携帯電話機２１００においては、上述したステップＳ６２８の処理を行った後、遊技サーバ３１００からパスワード発行確認画面の表示用データを受信すると、図３７のステップＳ６１０の処理へ移行して、その表示用データに基づくパスワード発行確認画面を表示装置に表示する。このときに表示されるパスワード発行確認画面では、図４１（ｆ）に示すように、「＜演出カスタム状態＞」として表示される演出態様が「第１演出態様」となっている。そして、携帯電話機２１００は、遊技者の操作に応じて図３７のステップＳ６１２以降の処理を行い、また、遊技サーバ３１００は、図３７のステップＳ７０６以降の処理を行って、新たなパスワードを生成して、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるように処理を行う。
【０３７２】
（２−ｂ−３）コンテンツＤＬ処理
次に、図３９に示すフローチャートを参照して、遊技者が、遊技サーバ３１００から所望する携帯電話機用の待受画像や着信ボイスをダウンロードする際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図３９において、図４１（ａ）に示したメインメニュー画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するまでの処理については、図３７に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図３７と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０３７３】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、「コンテンツＤＬ」ボタンｂ６を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対してコンテンツＤＬ要求を送信する（ステップＳ６３０）。これにより、遊技サーバ３１００がコンテンツＤＬ要求を受信すると、まず、アクセスしてきた携帯電話機２１００の携帯電話番号を認識し、その携帯電話番号に対応付けて管理用ＤＢ３１５０に記憶されているミッション達成率を参照し、そのミッション達成率に応じて、遊技者が選択することができるコンテンツ（待受画面および着信ボイス）を決定する（ステップＳ７４０）。そして、携帯電話機２１００へ、コンテンツ選択画面の表示用データを送信する（ステップＳ７４２）。
【０３７４】
これにより、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００から送信されてきた表示用データに基づいて、遊技者が所望するコンテンツを選択するためのコンテンツ選択画面を表示装置に表示し（ステップＳ６３２）、遊技者による選択操作に応じて表示装置に表示する画面を変更する（ステップＳ６３４）。ここで、図４２（ａ）〜（ｄ）を参照して携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるコンテンツ選択画面について説明する。ます、ステップＳ７４２の処理によって遊技サーバ３１００からコンテンツ選択画面の表示用データが送信されてくると、ステップＳ６３２の処理によって、まず、図４２（ａ）に示す画面が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される。この図に示すコンテンツ選択画面では、画面上方に選択ウィンドウｓｗおよび入力ボタンｅｂが表示されており、所望するコンテンツの種類（待受画面または着信ボイス）を選択できるようになっている。
【０３７５】
すなわち、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーによって選択ウィンドウｓｗを選択した後、確定キーを操作すると、選択ウィンドウｓｗの表示領域が拡張して、待受画面（「待受け」）または着信ボイス（「着ボイス」）のいずれかを選択できるようになる（図４２（ｂ））。この状態で遊技者が、上下方向のカーソルキーを操作することで、待受画面または着信ボイスのうち、所望するコンテンツを選択できる。そして、待受画面を選択した状態で入力ボタンｅｂが操作されると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図４２（ｃ）の画面が表示される。この画面には、遊技者のミッション達成率に応じて選択可能な待受画面がサムネイル画像ｓｎで表示されており、現在選択しているサムネイル画像の周囲には、カーソルｃｓが表示されている。ここで、図４２（ｃ）の画面では、Ｎｏ．１のサムネイル画像が選択されていることを示している。そして、上下方向にカーソルキーを操作することで、カーソルｃｓを上下方向に移動させることができ、これにより遊技者の所望するサムネイル画像ｓｎをカーソルｃｓによって指定し、携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、指定したサムネイル画像の待受画面のダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６３６）。
【０３７６】
また、図４２（ｂ）に示すコンテンツ選択画面において、遊技者が、着信ボイスを選択した状態で入力ボタンｅｂを操作すると、携帯電話機２１００の表示装置２１１０には、図４２（ｄ）の画面が表示される。この画面には、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．５の着信ボイス（同図中、「ボイスセット」と表記）のうち、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスに対応して「ＤＬ」の文字が表示され、遊技者の現時点におけるミッション達成率ではダウンロードすることができない着信ボイスには、「Ｎ／Ａ」の文字が対応して表示されている。また、遊技者がダウンロード可能な着信ボイスのうち、対応して表示される「ＤＬ」の文字の色が、背景部分の色と入れ替わっている着信ボイスは、遊技者によって選択されていることを示している。例えば、図４２（ｄ）の画面においては、Ｎｏ．１の着信ボイスが選択されていることを示している。そして、この画面において、遊技者が上下方向にカーソルキーを操作することによって、選択する着信ボイスを変更することができ、所望する着信ボイスを選択して状態で携帯電話機２１００の確定キーを操作すると、選択した着信ボイスのダウンロード要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６３６）。
【０３７７】
これにより、遊技サーバ３１００が携帯電話機２１００からダウンロード要求を受信すると、要求されたコンテンツを図３のコンテンツＤＢ３１３２から読み出して、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７４４）。そして、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からダウンロードしたコンテンツを受信すると、図２のＲＡＭ２１０６などに保存する（ステップＳ６３８）。
【０３７８】
なお、上述したステップＳ７４０の処理において、選択可能なコンテンツをミッション達成率に応じて決定していたが、ミッション達成率の代わりに、図４（ａ）に示した通常ポイントの値に応じて選択可能なコンテンツを決定してもよい。
【０３７９】
（２−ｂ−４）遊技履歴取得処理
次に、図４０に示すフローチャートを参照して、遊技者が、スロットマシン１０００で今まで行った単位遊技の遊技履歴や、各遊技場で行われるイベントに関する情報を、遊技サーバ３１００から取得する際に、携帯電話機２１００と、遊技サーバ３１００とで行われる処理について説明する。なお、図４０においても、図４１（ａ）に示したメインメニュー画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するまでの処理については、図３７に示した会員登録処理および遊技履歴更新処理と同様であるため、それらに関する処理については図３７と同じステップ番号を付与し、詳しい説明を省略する。
【０３８０】
まず、遊技者が携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されているメインメニュー画面において、遊技者が「遊技履歴」ボタンｂ３を選択すると、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００に対して遊技履歴情報要求を送信する（ステップＳ６４０）。これにより、遊技サーバ３１００が遊技履歴情報要求を受信すると、受信した携帯電話番号に対応する遊技履歴情報を管理用ＤＢ３１５０から読み出し、読み出した遊技履歴情報を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５０）。これにより、携帯電話機２１００が遊技サーバ３１００から上述した表示用データを受信すると、当該表示用データに基づいて遊技者がスロットマシン１０００で行った単位遊技の遊技履歴情報を表示装置２１１０に表示する（ステップＳ６４２）。
【０３８１】
ここで、上述したステップＳ６４２の処理により、表示装置２１１０に表示される遊技履歴表示画面について、図４２（ｅ）を参照して説明する。この図に示すように、図４１（ａ）の「遊技履歴」ボタンｂ３を選択することによって携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示される遊技履歴の内容は、図４（ｂ）に示す遊技履歴の内容であり、「総ゲーム数」（通常遊技中に行われた単位遊技の累積回数）、「総ＢＢ回数」（ＢＢ遊技が行われた現在までの累積回数）、「総ＲＥＧ回数」（ＲＢ遊技が行われた現在までの累積回数）、「総ＡＲＴ回数」（ＡＲＴが開始された現在までの累積回数）、「ミッション達成率」（全ミッション数に対する現在までに達成されたミッション数の割合）が表示されている。また、これら５項目の遊技履歴の下側には、「開催イベント状況」ボタンｅｓｂが表示されている。
【０３８２】
この「開催イベント状況」ボタンｅｓｂは、何らかのイベントが開催されているものとして、遊技サーバ３１００の管理用ＤＢ３１５０に登録されている遊技場において、そのイベントに関する現在の状況を携帯電話２１００に表示させる場合に操作されるボタンである。そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーによって「開催イベント状況」ボタンｅｓｂを選択し、確定キーが操作されると、携帯電話機２１００は、イベント状況要求信号を遊技サーバ３１００へ送信する（ステップＳ６４４）。このイベント状況要求信号を遊技サーバ３１００が受信すると、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報を参照して、イベント開催中の遊技場として登録されている遊技場を抽出し、抽出された遊技場を遊技者が選択するための遊技場選択画面の表示用データを生成して携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５２）。
【０３８３】
これにより、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００から受信した表示用データに基づいて、図４２（ｆ）に示す遊技場選択画面を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示する（ステップＳ６４６）。この図に示す遊技場選択画面では、イベント開催中として管理用ＤＢ３１５０から検索された「○○ホール」という名称の遊技場と、「▽△会館」という名称の遊技場とが、画面上方から順に一店舗ずつ表示されている。そして、この遊技場選択画面において、遊技者が、携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して所望する遊技場が選択し、確定キーを操作すると、携帯電話機２１００から選択された遊技場のイベント状況に関する情報の要求が遊技サーバ３１００へ送信される（ステップＳ６４８）。
【０３８４】
そして、ステップＳ６４８の処理によって携帯電話機２１００から送信された要求を、遊技サーバ３１００が受信すると、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている各携帯電話番号に対応付けられたイベント情報（図４（ｃ）参照）を順次検索し、要求された遊技場コードが含まれているか否かを判断し、要求された遊技場コードが含まれていると判断としたときは、そのイベント情報に含まれている「結果」の値（イベントに関連する遊技履歴の値）と、そのイベント情報が対応付けられている携帯電話番号とを、ＲＡＭ３１４８に記憶していく（ステップＳ７５４）。そして、ステップＳ７５４の処理によってＲＡＭ３１４８に記憶された「結果」の値を大きい順に並べ替え、最上位の値から所定数の「結果」の値を抽出し、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に、要求された遊技場におけるイベントのランキングとして表示するランキング画面の表示用データを生成し、携帯電話機２１００へ送信する（ステップＳ７５６）。
【０３８５】
また、携帯電話機２１００は、遊技サーバ３１００からランキング画面の表示用データを受信すると、図４２（ｇ）に示すランキング画面を表示する（ステップＳ６５０）。この図に示されているランキング画面では、画面の上方にイベントを開催している遊技場の名称が表示されており、その下方には、イベントに関連する遊技履歴の値が、上位５名まで表示されている。ここで、ステップＳ７５６の処理で抽出された上位者の携帯電話番号の中に、イベント状況要求を送信した携帯電話機２１００の携帯電話番号が含まれていた時は、ランキング画面において、その携帯電話番号に対応する「結果」の値の表示位置に合わせて、イベント状況要求を送信した遊技者がランキングされていることを示すメッセージを表示するようにしても良い。例えば図４２（ｇ）のランキング画面では、第４位にイベント状況要求を送信した遊技者がランキングされており、そのことを知らせるメッセージとして、「（あなた）」という文字列を表示している。
【０３８６】
なお、図４２（ｇ）に示すランキング画面を、スロットマシン１０００の表示装置７０に表示するようにしてもよい。すなわち、例えば、上述したステップＳ７５６の処理において、遊技サーバ３１００において、図４２（ｇ）に示すランキング画面を表示するためのランキング表示情報を生成する。そして、前述した図３７のステップＳ７２２に示したパスワードの生成処理において、上述したランキング表示情報を含んだパスワードを生成するようにし、このパスワードをスロットマシン１０００に入力してから単位遊技を開始した場合、図３５のパスワード入力処理で、パスワードから上述したランキング表示情報を抽出して、ＲＡＭ２１０に記憶しておく。そして、遊技者の操作に応じてＲＡＭ２１０に記憶されているランキング表示情報に基づいて、図４２（ｇ）のランキング画面と同等の画像を表示装置７０に表示させる。
【０３８７】
また、上述した場合において、ステップＳ６４８の処理によって携帯電話機２１００かに送信された遊技場の遊技場コードを、さらにパスワードに含めておき、遊技者の操作に応じてＲＡＭ２１０に記憶されているランキング表示情報に基づく画像を表示装置７０に表示させる際に、パスワードに含められた遊技場コードと、そのスロットマシン１０００の遊技場コード設定手段２２６に設定されている遊技場コードとを比較し、一致しなかった場合は、ランキング表示情報に基づく画像を表示装置７０に表示させないようにしてもよい。
【０３８８】
（２−ｂ−５）その他の処理
さらに遊技サーバ３１００は、携帯電話機２１００からの要求に応じて、種々の情報を提供する。
例えば図４１（ａ）のメインメニュー画面において、遊技者が「お知らせ一覧」ボタンｂ１を選択した場合は、遊技サーバ３１００は、管理用ＤＢ３１５０に記憶されている開催イベント情報を参照して、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示されるイベント情報画面の表示用データを生成する。このイベント情報画面は、図４３（ａ）に示すように、イベントを開催している遊技場の一覧を表示するとともに、携帯電話機２１００のカーソルキーによって、表示された遊技場の中から遊技者が所望する遊技場を選択することができるようになっている。そして、イベント情報画面において、所望する遊技場が選択されると、遊技サーバ３１００は、上述した開催イベント情報を参照して、選択された遊技場で開催されているイベントの内容に関する情報を表示するイベント告知画面（図４３（ｂ）参照）を携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して送信する。
【０３８９】
また、図４１（ａム情）のメインメニュー画面において、遊技者が「ゲーム情報」ボタンｂ７を選択した場合は、遊技サーバ３１００は、例えば図３のウェブＤＢ３１３０などに予め記憶されているスロットマシン１０００に関する仕様などについて情報を提供するためのゲー報画面の表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する。このゲーム情報画面の一例を示す図４３（ｃ）では、提供し得るスロットマシン１０００の仕様として、リール配列、リーチ目、チャンス目およびボーナス確率という項目の選択肢が表示されている。そして、遊技者が携帯電話機２１００のカーソルキーを操作して、所望する項目を選択し、確定キーを操作すると、遊技サーバ３１００から、選択した項目の内容を表示する画面（図示略）の表示用データが送信される。
【０３９０】
さらに、図４１（ａ）のメインメニュー画面において、遊技者が「ミッション達成リスト」ボタンｂ４を選択した場合、遊技サーバ３１００は、例えば図４３（ｄ）に示すような達成ミッションリスト画面を、携帯電話機２１００の表示装置２１１０に表示するための表示用データを生成して、携帯電話機２１００へ送信する。図４３（ｄ）に示す達成ミッションリスト画面では、例えば図３０（ｂ）に示した各ミッションの概略と、各ミッションについて達成したか否かを表す記号（「○」（達成）または「×」（未達成））とを、リスト化した内容になっている。
【０３９１】
（本発明に係る遊技システムのその他の実施形態の説明）
次に、図４４から図４９を用いて、本発明に係る遊技システムのその他の実施形態の説明を行う。なお、遊技システムの機器構成については、上述した図１から図３に示すものと同一である。
本発明に係る遊技システムのその他の実施形態では、媒体手段（例えば、携帯電話システム２０００）を介して、スロットマシン１０００と遊技データの送受信が可能な遊技サーバシステム３０００に、遊技履歴管理手段が備えられている。図４４のブロック図に示されるように、遊技履歴管理手段４０００には、ユーザＩＤ等の識別情報により識別された複数の遊技者を記憶し、そのデータを更新する遊技者更新手段４１００や、遊技者が携帯電話等を用いてアクセスして（つまり、外部から操作して）、記憶された遊技者の中から対応した遊技者を選択するための遊技者選択手段４２００が備えられている。
【０３９２】
更に、遊技履歴管理手段４０００には、媒体手段を介して得られた遊技機側の遊技データであるアクセス情報に基づき、識別情報により識別された複数の遊技者の遊技履歴情報を記憶し、そのデータを更新する管理側遊技履歴更新手段４３００や、所定の期間（例えば、２４時間）が経過するごとに、遊技履歴情報に基づき、遊技者への特典付与に関する特典付与判定処理を繰り返し行う特典付与判定手段４４００が備えられている。また、遊技履歴管理手段４０００には、特典付与判定処理における結果を遊技機側へ送信するアクセス情報に含め、アクセス情報を遊技機に伝達可能な状態にする（例えば、パスワードに情報を含める）管理側アクセス情報生成手段４５００も備えられている。
【０３９３】
特典付与判定手段４４００により実施される特典付与判定処理では、所定の期間内（例えば、２４時間以内）において、遊技者更新手段４１００により記憶された遊技者の中の所定の遊技者が、遊技者選択手段４２００を用いて、記憶された遊技者の中の少なくとも１のその他の遊技者を協力メンバーとして選択したとき、所定の期間の終了時（例えば、２４時間が経過した午前零時）における所定の期間での所定の遊技者の遊技に関する第１の履歴が判定実施要件を満たしたとき、所定の遊技者及び選択したその他の遊技者の遊技に関する第２の履歴を統合した履歴に基づいて、所定の遊技者に所定の特典を付与するか否かの判定を行うようになっている。
【０３９４】
このとき、第1の履歴と第２の履歴とは、同一の項目でも、異なる項目であってもよい。ただし、第１の履歴は、所定の遊技者が、ある程度の遊技数（例えば、１０遊技）を継続していることが判別できるような事項とするのが好ましい。例えば、第１の履歴として、実施遊技数、所定の役（例えば、小役１）の当選回数、特定の遊技状態(例えば、ＲＴ２作動状態)への移行、ミッションクリア回数等を例示することができる。第２の履歴については、遊技の継続を判定できる項目に限られるものではなく、実施遊技数、所定の役の当選回数、特定の遊技状態への移行、ミッション達成回数だけでなく、所定の役の入賞回数、当たり遊技の実施回数、遊技媒体の払い出し枚数等も例示することができる。
遊技者に付与する特典としては、通常は得られない特別な演出データや画像データを遊技者に提供することや、スロットマシンにおいて、通常と異なる態様に変化させて演出を行うことや、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加することを例示することができる。また、所定の遊技者にだけ特典の付与を行なう場合も考えられるし、所定の遊技者だけでなく、その他の遊技者にも特典の付与を行なうことも考えられる。
【０３９５】
以下に、フローチャートを用いながら、遊技履歴管理手段４０００における具体的な制御処理の説明を行う。
＜タイマー設置処理の説明＞
図４５に示すフローチャートは、タイマー設定処理を示す。図４５において、まず、遊技サーバ３１００の電源がオン（ステップＳ１０００）となった後、時刻Ａ（例えば、午前零時）が到来したか否か判断する（ステップＳ１００２）。この判断で、もし、時刻Ａが到来していない（ＮＯ）と判断したときには、時刻Ａが到来するまでステップＳ１００２の判断処理を繰り返す。ステップＳ１００２の判断で、もし、時刻Ａが到来した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、タイマーを起動し（ステップＳ１００４）、本サブルーチンを終了する。以上により、午前零時にタイマーが起動し、後述するように（図４８のステップＳ１２０２参照）、２４時間が経過するごとに、つまり次の午前零時が到来するごとに、タイマーをリセットして再起動するようになっている。
【０３９６】
＜メンバー選択処理の説明＞
次に、遊技者が携帯電話等により遊技サーバ３１００にアクセスして、協力メンバーを選択する制御処理を説明する。
まず、遊技者は、携帯電話等により遊技サーバ３１００にアクセスして、自己を登録することができる。更に登録された遊技者の中から、遊技システムにおける仲間の遊技者（メンバー）をリストアップすることができる。メンバーをリストアップするには、実際に遊技をする仲間だけでなく、相手の承諾を得ることができれば、遊技システム上に表示された任意の遊技者をリストアップすることができる。遊技者が、メンバーを選定するに当たっては、例えば、キーワードを用いて、適した遊技者を検索することができる。検索キーワードとしては、例えば、現在、タイプ＊＊のスロットマシンで遊技を行っている遊技者、タイプ＊＊のスロットマシンの遊技経験が５００遊技以上の遊技者、ミッションＭ＊＊のクリア経験が１０回以上ある遊技者等を挙げることができる。
【０３９７】
このようにしてリストアップされたメンバーリストの一例を、図４７に示す。図４７には、１０名の遊技者がメンバーとしてリストアップされており、現在の遊技状態、つまりどのタイプのスロットマシンを遊技中であるかまたは遊技不実施であるか、及び所定に御期間内（例えば、２４時間）におけるミッションクリア実績が表示されている。本実施形態では、メンバーリストは、例えば、携帯電話のディスプレイに表示され、遊技者は、携帯電話のボタン操作（またはタッチパネル操作）で、１０人のメンバーの中から、最大４人の協力メンバーを選択することができる（ただし、４人に限定されるものではない）。
後述するように、選択を行った遊技者と、選択された協力メンバー（最大４人）の遊技履歴を合算した履歴に基づいて、特典付与判定手段４４００が特典を付与するか否かの判定を行う。
【０３９８】
合算する履歴としては、所定の期間内における実施遊技数や、所定の役（例えば、小役１）の当選回数や、ミッションの達成回数を例示することができる。
合算する履歴がミッションの達成回数の場合には、図４７に示すようなミッションのクリア実績は、協力メンバーの選定に当たって重要な指標となる。また、合算する履歴が実施遊技数や所定の役の当選回数の場合であっても、遊技数が多い方が、合算した履歴の値が大きくなることが期待できると言えるが、ミッションクリア回数が多い場合には、多くの遊技数を実施していることが期待できる。よって、この場合であっても、協力メンバーの選定に当たっては、図４７に示すようなミッションクリア実績は、協力メンバーの選定に当たって重要な指標となる。
【０３９９】
なお、同じタイプのスロットマシンでは同じ種類のミッションが行なわれるので(例えば、タイプ１ではミッションＭ１実施)、各人のミッションクリア数を合算することができるが、異なるタイプのスロットマシンでは異なる種類のミッションが行なわれるので、各人のミッションクリア数を合算することができない。よって、合算する遊技履歴がミッションクリアの場合には、遊技者が実施しているスロットマシンのタイプや既にクリアしたミッションの種類を注視して、協力メンバーを選定することが好ましい。以上のように、遊技者は、より大きな特典を獲得できるように、協力メンバーの選定時に工夫を凝らすので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
【０４００】
次に、図４６に示すフローチャートを用いて、遊技者選択手段４２００により実施される協力メンバーの選択処理の詳細な説明を行う。なお、本制御処理は、一定の間隔で繰り返し実行されるようになっている。図４６において、まず、協力メンバーの選択があったか否か判断する（ステップＳ１１００）。この判断で、もし、協力メンバーの選択がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１１００の判断で、もし、協力メンバーの選択があった（ＹＥＳ）と判別したときには、選択を行った遊技者（遊技サーバにアクセスした遊技者）及びこの遊技者が協力メンバーとして選択した最大４名の遊技者を記憶手段（例えば、ＲＡＭ）に記憶して（ステップＳ１１０２）、本サブルーチンを終了する。
【０４０１】
なお、本実施形態においては、所定の期間（例えば、２４時間）において、ある遊技者が一度メンバー選択処理を行った場合、この所定の期間が経過するまでは、更なるメンバー選択処理ができないようになっている（フローチャートには不記載）。
このような制御処理により、協力メンバーの選択処理を複数回行わないので、最終的にどの遊技者が協力メンバーとなったか不明確になる事態を防ぐことができ、非常にシンプルな制御処理で、協力メンバーの選択を行った遊技者と選択された協力メンバーの履歴を確実に統合することができる。
【０４０２】
更に、所定の期間(例えば、２４時間)において、ある遊技者が、一度少なくとも一人の遊技者を協力メンバーとして選択した場合には、この所定の期間が経過するまでは、その選択した遊技者を協力メンバーから外すことができないように制御処理を行うこともできる。つまり、この場合には、一度メンバー選択処理を行った後、更なるメンバー選択処理は可能であり、そのとき、協力メンバーを追加することはできるが、既に選択した遊技者を協力メンバーから外すことはできなくなっている。  
【０４０３】
このような制御処理により、協力メンバーを追加するだけなので、最終的にどの遊技者が協力メンバーとなったか遊技者が誤解する事態を防ぐことができ、協力メンバーの追加及び削除処理といった煩雑な制御処理を行なうことなく、協力メンバーの選択を行った遊技者と選択された協力メンバーの履歴を確実に統合することができる。
【０４０４】
＜特典付与制御処理の説明＞
次に、図４８に示すフローチャートを用いて、特典付与判定手段４４００により実施される特典付与制御処理の詳細な説明を行う。図４８において、まず、タイマーによる時間がＴ(例えば、２４時間)を経過したか否か判断する（ステップＳ１２００）。この判断で、もし、時間Ｔが経過していない（ＮＯ）と判断したときには、時間Ｔが経過するまでステップＳ１２００の判断処理を繰り返す。ステップＳ１２００の判断で、もし、時間Ｔが経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをリセットして再起動し（ステップＳ１２０２）、次に、特典付与判定処理を行って（ステップＳ１２０４）、本サブルーチンを終了する。
なお、時間Tは２４時間に限られるものではなく、その他の任意の時間（例えば、６時間、１２時間等のより短い時間）を設定することができる。
【０４０５】
＜特典付与判定処理の説明＞
次に、図４９示すフローチャートを用いて、図４８のステップＳ１２０４に示される特典付与判定処理の詳細な説明を行う。図４５のステップＳ１００２に示す時刻Ａが午前零時であり、時間Ｔが２４時間の場合には、毎日、午前零時に特典付与判定処理が行われることになる。なお、以下では、合算する履歴が実施遊技数である場合を例にとって説明する。
図４９において、まず、協力メンバーの選択がなされたか否か判断する（ステップＳ１３００）。この判断で、協力メンバーの選択がなされていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ１３００の判断で、もし、協力メンバーの選択がなされている（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、協力メンバーの選択を行った遊技者の時間Ｔ内における実施遊技数が、Ｎ１以上であるか否か判断する（ステップＳ１３０２）。ここで、Ｎ１の値として１０を例示することができるが、それに限られるものではなく、それよりも大きい値（例えば、１１〜１００の任意の値）や、それよりも小さい値（例えば、５〜９の任意の値）を設定することもできる。
【０４０６】
ステップＳ１３０２の判断で、もし、協力メンバーの選択を行った遊技者の実施遊技数がＮ１より小さい（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１３０２の判断で、もし、協力メンバーの選択を行った遊技者の実施遊技数がＮ１以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、協力メンバーの選択を行った遊技者の時間Ｔ内における実施遊技数と、選択された協力パートナーの時間Ｔ内における実施遊技数とを加算して、パラメータＹＵＧＩＳＵの値とする制御処理を行う（ステップＳ１３０４）。この制御処理により、協力メンバーの選択を行った遊技者と選択された協力メンバーの履歴の統合が実現する。
次に、パラメータＹＵＧＩＳＵの値がＮ２以上であるか否か判断する（ステップＳ１３０６）。ここで、Ｎ２の値として５０を例示することができるが、それに限られるものではなく、それよりも大きい値（例えば、５１〜２００の任意の値）や、それよりも小さい値（例えば、２０〜４９の任意の値）を設定することもできる。
【０４０７】
ステップＳ１３０６の判断で、もし、ＹＵＧＩＳＵの値がＮ２より小さい（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１３０６の判断で、もし、ＹＵＧＩＳＵの値がＮ２以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、協力メンバーの選択を行った遊技者に所定の特典を付与する特典付与処理を行って（ステップＳ１３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０４０８】
ここで、遊技者に付与する特典としては、通常は得られない特別な画像やデータを遊技者に付与することや、スロットマシンにおいて、通常と異なる態様に変化させて演出を行うことや、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加することを例示することができる。特典付与判定処理を行うときの履歴は、実施遊技数だけに限られず、その他、所定の役（例えば、小役１）の当選回数、特定の遊技状態（例えば、ＲＴ２作動状態）への移行、ミッションクリア回数、所定の役（例えば、小役１）の入賞回数、ＢＢ遊技の実施回数、遊技媒体の払い出し枚数を適用することもできる。
更に、特典付与判定処理を行うときの履歴に応じて、遊技者に付与する特典を異ならせることもできる。また、上述の実施形態では、合算値がＮ２以上であるか否かの判断を行っているいが、これに限られるものではなく、合算値に応じて付与する特典を異ならせる（例えば、合算値に応じて、付与する報知演出（ＡＴ）の回数を異ならせる）ことも考えられる。
更に、本実施形態では、協力メンバーの選択を行った遊技者にだけ特典の付与を行なうようになっているが、これに限られるものではなく、協力メンバーの選択を行った遊技者だけでなく、選択された協力メンバーにも特典の付与を行なうことも考えられる。
【０４０９】
以上のように、本実施形態では、ある遊技者が協力メンバーを選択したとき、協力メンバーを選択した遊技者の履歴だけでなく、選択された協力メンバーの履歴も統合した履歴に基づいて特典付与がなされるので、より高付加価値な特典付与が期待でき、また遊技性も増すので、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
更に、所定の期間(例えば、２４時間)における協力メンバーを選択した遊技者の履歴が判定実施要件を満たした場合（例えば、実施遊技数が１０以上）にだけ、選択された協力メンバーの履歴と統合した履歴に基づく特典付与が行われるので、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的に高めることができる。
更に、複数の遊技にまたがる遊技期間（例えば、２４時間）における履歴に基づいて、特典付与の判断がなされるので、ある遊技者が協力メンバーを選択するとき、より戦略的に考慮して協力メンバーを選択することが考えられ、遊技システムの遊技性が増して、遊技者の遊技及び遊技システムに対する関心が高まることが期待できる。
【０４１０】
上述のように、選択された協力メンバーの履歴と統合するか否かの判定要件が、所定の期間内に協力メンバーを選択した遊技者が所定回数（例えば、１０回）以上の遊技を行ったことである場合には、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的かつ確実に高めることができる。
【０４１１】
また、選択された協力メンバーの履歴と統合するか否かの判定要件が、所定の期間内に協力メンバーを選択した遊技者が実施した遊技の役抽選において、所定の役（例えば、小役１）に所定回数(例えば、２回)以上当選したことであることも考えられる。その場合には、所定の役の当選確率に応じて、遊技を継続すれば判定実施要件を満たすことが期待できるので、遊技者の遊技を継続する意欲を効果的かつ確実に高めることができる。
【０４１２】
例えば、付与する特典が、通常は得られない特別な演出データや画像データを遊技者に提供することの場合には、遊技者が媒体手段等を用いて遊技サーバにアクセスしたときに、所定の演出データや画像データを媒体手段にダウンロードすることが考えられる。
付与する特典が、遊技機において報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加することの場合には、管理側アクセス情報生成手段４５００により、アクセス情報に報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する情報を含ませる制御処理を行う。このとき、例えば、媒体手段を介して入手したパスワードをスロットマシンにインプットしたとき、パスワードに含まれたアクセス情報に報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する情報が含んでいた場合には、スロットマシン側では、その情報に基づいて報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加する制御処理を行うようになっている。
【０４１３】
付与する特典が、スロットマシンで実行する演出を変化させること（カスタム演出を行うこと）の場合には、管理側アクセス情報生成手段４５００により、アクセス情報にスロットマシンで実行する演出を変化させる情報を含ませる制御処理を行う。このとき、例えば、媒体手段を介して入手したパスワードをスロットマシンにインプットしたとき、パスワードに含まれたアクセス情報にスロットマシンで実行する演出を変化させる情報が含んでいた場合には、スロットマシン側では、その情報に基づいて演出を変化させる制御処理を行うようになっている。
【０４１４】
以上のような制御処理により、付与される特典として、通常は得られない特別な演出データや画像データ等を遊技者に提供したり、報知演出（ＡＴ）の実施回数を付加したり、スロットマシンで実行する演出を変化させたりすることができるので、遊技者の遊技に対する関心や、遊技システムに関する関心が更に高まることが期待できる。  
【符号の説明】
【０４１５】
１０  スロットマシン
３６  スタートスイッチ
３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒ  ストップスイッチ
３８  方向ボタンスイッチ
３９  決定ボタンスイッチ
４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
２２６  遊技場コード設定手段
２２８  イベントコード設定手段
３４０  コマンド入力手段
４１０  投入枚数判断手段
４２０  役抽選手段
４３０  リール制御手段
４４０  入賞判定手段
４５０  入賞処理手段
５００  演出制御手段
５０２  演出データ記憶手段
５０４  演出選択手段
５０６  移行判断手段
５１０  情報記憶制御手段
５１２  所定事象発生記憶手段
５１４  未報知情報記憶手段
５２０  報知制御手段
５２２  事象発生報知手段
５２４  操作情報報知手段
５２６  コマンド受付状態報知手段
５３０  遊技履歴更新手段
５３２  遊技履歴記憶手段
５４０  アクセス情報生成手段
５５０  コマンド入力禁止手段
５６０  報知期間制御手段
５６２  開始可能条件判定手段
１０００  スロットマシン
２０００  携帯電話システム
２１００ａ，２１００ｂ  携帯電話機
２１１０  表示装置
２１２０  キー
２２００  基地局
２３００  パケット網
２４００  センターサーバ
３０００  サーバシステム
３１００  遊技サーバ
３１３０  ウェブデータベース
３１３２  コンテンツデータベース
３１５０  管理用データベース
３２００  ネットワーク
４０００  遊技履歴管理手段
４１００  遊技者更新手段
４２００  遊技者選択手段
４３００  管理側遊技履歴更新手段
４４００  特典付与判定手段
４５００  管理側アクセス情報生成手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0005537579.tif 000011
【図１１】
0005537579.tif 000012
【図１２】
0005537579.tif 000013
【図１３】
0005537579.tif 000014
【図１４】
0005537579.tif 000015
【図１５】
0005537579.tif 000016
【図１６】
0005537579.tif 000017
【図１７】
0005537579.tif 000018
【図１８】
0005537579.tif 000019
【図１９】
0005537579.tif 000020
【図２０】
0005537579.tif 000021
【図２１】
0005537579.tif 000022
【図２２】
0005537579.tif 000023
【図２３】
0005537579.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
0005537579.tif 000026
【図２６】
0005537579.tif 000027
【図２７】
0005537579.tif 000028
【図２８】
0005537579.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0005537579.tif 000031
【図３１】
0005537579.tif 000032
【図３２】
0005537579.tif 000033
【図３３】
0005537579.tif 000034
【図３４】
0005537579.tif 000035
【図３５】
0005537579.tif 000036
【図３６】
0005537579.tif 000037
【図３７】
0005537579.tif 000038
【図３８】
0005537579.tif 000039
【図３９】
0005537579.tif 000040
【図４０】
0005537579.tif 000041
【図４１】
0005537579.tif 000042
【図４２】
0005537579.tif 000043
【図４３】
0005537579.tif 000044
【図４４】
0005537579.tif 000045
【図４５】
0005537579.tif 000046
【図４６】
0005537579.tif 000047
【図４７】
0005537579.tif 000048
【図４８】
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【図４９】
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