(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の表面に形成される遊技領域に前面開口が臨む凹室状の包囲枠体と、該包囲枠体の凹室奥側に設けられた窓部に表示面が臨む表示装置と、を備えた遊技機において、
前記表示面を挟んで対向配置され、遊技の進行に応じて前記表示面の前面側でそれぞれ可動体を動作させることが可能な第１演出装置及び第２演出装置と、
前記第１演出装置及び前記第２演出装置の前記可動体にそれぞれ設けられ、当該可動体の動作時に所定の発光動作を行うことが可能な第１発光部及び第２発光部と、
前記第１発光部による発光と前記第２発光部による発光とが連なるように前記表示面にライン表示を行うことが可能なライン表示手段と、を備え、
前記第１発光部及び第２発光部は、
照射される光を透過可能なレンズ部と、
前記レンズ部に対して側方から光を照射する光源と、をそれぞれ備え、
前記レンズ部は、前記可動体が動作した状態では前記表示面の前方に臨み、
前記ライン表示手段は、
前記第１演出装置及び前記第２演出装置による前記可動体の動作に伴い移動した前記第１発光部と前記第２発光部とを結ぶようにライン表示を行うとともに、
前記光源からの光が照射される前記レンズ部の発光を強調するように当該レンズ部の後方に位置する表示領域にもライン表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記レンズ部は、前記可動体の端部に配置され、表面と裏面にそれぞれレンズカットが設けられることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技機は、予め定められた始動条件の成立に基づいて前記表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることが可能に構成され、
前記ライン表示手段は、前記変動表示ゲームの実行中に前記可動体が動作したことに基づき前記ライン表示を行うよう構成され、
前記変動表示ゲーム中に表示されたライン表示の両側の表示領域に当該変動表示ゲームの発展先を示唆する演出画像をそれぞれ表示することが可能な発展先画像表示手段と、
前記発展先画像表示手段により表示された複数の演出画像から決定されている発展先に対応する演出画像を選択する選択演出を実行することが可能な選択演出実行手段と、
前記変動表示ゲームの実行中において複数の識別情報の変動表示を実行することが可能な変動表示手段と、を備え、
前記変動表示手段は、前記選択演出の実行中は前記選択演出実行手段が選択する演出画像が表示されている表示領域に変動表示中の識別情報を縮小して表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関し、特に、該表示装置の周囲に複数の線状の発光部が配置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを実行することが可能な表示装置を備え、始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となると遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。
【０００３】
このような遊技機においては、前面が開口する凹室状の包囲枠体（所謂センターケース）の奥部に開設された窓部に表示装置の表示領域を臨ませるとともに、窓部の周囲に対となる複数の線状の発光部を対向配設し、対となる線状発光部の発光に合わせて当該線状発光部同士を結ぶように表示領域に線を表示することで、表示領域や該表示領域に表示されたオブジェクトを分割する演出を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６５５１０号公報
【特許文献２】特開２０１１−０９２４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献に開示されたような、対向配設された線状発光部を線表示で結ぶ（連続させる）ようなライン演出を行う遊技機では、線状発光部が固定的に包囲枠体（センターケース）に配設されていたため、ライン演出の際の視覚的変化が乏しいという問題があり、ライン演出自体が単調になってしまうという問題がある。
【０００６】
本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、ライン演出に視覚的変化を加えることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技盤の表面に形成される遊技領域に前面開口が臨む凹室状の包囲枠体と、該包囲枠体の凹室奥側に設けられた窓部に表示面が臨む表示装置と、を備えた遊技機において、前記表示面を挟んで対向配置され、遊技の進行に応じて前記表示面の前面側でそれぞれ可動体を動作させることが可能な第１演出装置及び第２演出装置と、前記第１演出装置及び前記第２演出装置の前記可動体にそれぞれ設けられ、当該可動体の動作時に所定の発光動作を行うことが可能な第１発光部及び第２発光部と、前記第１発光部による発光と前記第２発光部による発光とが連なるように前記表示面にライン表示を行うことが可能なライン表示手段と、を備え、前記第１発光部及び第２発光部は、照射される光を透過可能なレンズ部と、前記レンズ部に対して側方から光を照射する光源と、をそれぞれ備え、前記レンズ部は、前記可動体が動作した状態では前記表示面の前方に臨み、前記ライン表示手段は、前記第１演出装置及び前記第２演出装置による前記可動体の動作に伴い移動した前記第１発光部と前記第２発光部とを結ぶようにライン表示を行うとともに、前記光源からの光が照射される前記レンズ部の発光を強調するように当該レンズ部の後方に位置する表示領域にもライン表示を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、可動体の動作により移動する第１発光部及び第２発光部を結ぶライン表示を表示装置で行うことで、ライン演出に視覚的変化を加えることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視分解図である。
【図５】本発明の実施の形態の右上演出ユニットの分解斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態の右上演出ユニットの可動方法を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態の演出ユニットの可動前後の配置図である。
【図８】本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図１０Ａ】本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１０Ｂ】本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図１９】本発明の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図２０】本発明の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【図２１】本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行される２ｎｄメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態の変動パターンに応じた演出選択テーブルの一例である。
【図２８】本発明の実施の形態の役物動作パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態の役物動作選択テーブルの一例である。
【図３０】本発明の実施の形態の参加型演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の挿入演出選択テーブルの一例である。
【図３２】本発明の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
【図３４】本発明の実施の形態における変動パターンの変動シーンの遷移について説明する図である。
【図３５】本発明の実施の形態の変動シーンの「リーチ前シーン」と「リーチ形成シーン」の演出態様の一例を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンａの演出態様の一例を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンｂの演出態様の一例を示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンｃの演出態様の一例を示す図である。
【図３９】本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の前半部の演出態様の一例を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の後半部と「結果確定シーン」の演出態様の一例を示す図である。
【図４１】本発明の実施の形態の発光ラインの発光態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１１】
（実施の形態）
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１３】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、上部寄りに設けられる収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図８参照）などにアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図９参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１５】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００１６】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ（図９参照））がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００１７】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００１８】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１９】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図８参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図８参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図８参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２０】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２１】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作ハンドル２４等が備えられる。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。すなわち、操作ハンドル２４は、遊技者からの操作入力（回動操作）を受け付けることが可能な操作部の１つである。
【００２２】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２３】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図９参照）を内蔵する演出ボタン３１が備えられている。演出ボタン３１も操作ハンドル２４と同様に遊技者からの操作入力（押す操作）を受け付けることが可能な操作部の１つである。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２４】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、当該変動表示ゲームの予告演出や始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００２６】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００２７】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２８】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３５の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３５で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００２９】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３０】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３１】
また、センターケース４６の窓部下方には、ステージ部４６ａが設けられる。センターケース４６のステージ部４６ａには、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れられるように遊技領域１０ａに向けて開口し、センターケース４６の内部に配置されたワープ通路４６ｂを通過した遊技球が排出される。センターケース４６のステージ部４６ａには３つの穴が開いているクルーンが設けられており（図３参照）、クルーンに排出された遊技球はいずれかの穴に落ちる。そして、落下した遊技球は、ステージ部４６ａの下部に設けられる誘導排出口４６ｃ又は排出口４６ｄから遊技領域１０ａに流下される。このとき、誘導排出口４６ｃは第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８の上方に配置されるため、誘導排出口４６ｃから遊技領域１０ａに流下した遊技球は、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８上に流下しやすいように構成されている。第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８についての詳細は後述する。また、クルーンについての詳細は図３にて後述する。
【００３２】
また、センターケース４６の窓部内側には、装飾部材６０が設けられる。そして、装飾部材６０には表示装置４８を挟んで対向するケース線状発光部６０ａ（第１枠体発光部）とケース線状発光部６０ｂ（第２枠体発光部）とがライン状に設けられる。ケース線状発光部６０ａとケース線状発光部６０ｂとは、遊技機１の前方（遊技者）から見て表示装置４８の左上から右下を横断する同一軸線上に位置する。そして、遊技盤１０上にもケース線状発光部６０ａとケース線状発光部６０ｂとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部４７ａ（第１盤発光部）と盤線状発光部４７ｂ（第２盤発光部）とが設けられる。そして、これらの発光部の発光は連なるように行われ、特図変動表示ゲームにおける演出に用いられる。同様に、装飾部材６０には、表示装置４８の右上から左下を横断する軸線上にケース線状発光部６０ｃ（第１枠体発光部）とケース線状発光部６０ｄ（第２枠体発光部）とがライン状に設けられる。また、遊技盤１０上にもケース線状発光部６０ｃとケース線状発光部６０ｄとからそれぞれ延在する位置にライン状の盤線状発光部４７ｃ（第１盤発光部）と盤線状発光部４７ｄ（第２盤発光部）とが設けられる。
【００３３】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の右下側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、補助始動領域）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図８参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲーム（補助ゲーム）が実行される。
【００３４】
また、遊技領域１０ａの普通図柄始動ゲート３４の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図８参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図８参照）が配設されている。
【００３５】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図８参照）によって検出される。
【００３６】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１特別始動領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態（誘導状態）に変換する一対の可動部材（誘導部材）３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２特別始動領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態、非誘導状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００３８】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図８参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態、誘導状態）に変化させられるように構成されている。
【００３９】
なお、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４０】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図８参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、第２始動入賞口３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４１】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４２】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の普図変動表示部（補助変動表示部、普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４３】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７ａ、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５７ｂ、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する状態表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４４】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４５】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００４６】
普図表示器（補助表示部）５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４７】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、ＬＥＤランプが４つ設けられ、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４８】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００４９】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えばＬＥＤランプが２つ設けられる場合は、保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５０】
第１遊技状態表示器５７ａは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５７ｂは、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５１】
状態表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５２】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５３】
ここで、本発明の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５４】
前述のように、本発明の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５５】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図８参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲーム（変換抽選）が実行される。
【００５６】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。
【００５７】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる（変換抽選の当選）。
【００５８】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５９】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば（変換抽選の当選）、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材（誘導部材）３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態（誘導状態）となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図８参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６１】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれの内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図８参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図８参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６２】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図８参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、表示装置４８の右側にあたる装飾部材６０においても表示される。
【００６３】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６４】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６５】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００６６】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００６７】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図８参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００６９】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７１】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
図３は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視図である。
【００７５】
センターケース４６の後方には、前面開口部と背面開口部とを有する凹室状の包囲枠体（装飾部材）６０と、装飾部材６０の後面開口部から遊技領域１０ａに臨む表示装置４８と、装飾部材６０の背面に収納され、表示装置４８の表示領域に可動役物（可動体）を可動させることが可能な演出ユニット（第１演出装置及び第２演出装置）６１〜６４（図４参照）と、表示装置４８が嵌め込まれる開口部を有し、装飾部材６０を背面から覆う制御ベース６５と、が備えられている。
【００７６】
装飾部材６０は、センターケース４６の窓部から表示装置４８までの奥行を有する。そして、装飾部材６０の後面開口部（表示装置４８）より前面開口部（センターケース４６）が大きいことを利用して、装飾部材６０は、表示装置４８の上下左右に、表示装置４８からセンターケース４６に向かって徐々に前方への高さが高くなるような傾斜面を有する。左側及び右側の傾斜面には、それぞれ表示装置４８を挟んで対向するケース線状発光部（枠体発光部）６０ａ、６０ｂが設けられる。上側及び下側の傾斜面にも、同様に表示装置４８を挟んで対向するケース線状発光部（枠体発光部）６０ｃ、６０ｄが設けられる。
【００７７】
ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄは、後述する変動表示ゲームにおいてライン演出（図３６〜図３８参照）や攻撃演出（図３９、４０参照）の際に所定の発光動作を行う。発光動作の詳細については、図３６〜図４０にて後述する。
【００７８】
また、装飾部材６０の下側の傾斜面中央には、ワープ通路４６ｂを通過した遊技球が排出されるステージ部４６ａが設けられる。ステージ部４６ａは、遊技球をステージ部４６ａから誘導排出口４６ｃ又は排出口４６ｄに導くクルーンを有する。クルーンは、ステージ部４６ａに３つの穴を有し、このうち１つの穴が誘導排出口４６ｃと連結され、他の２つの穴は排出口４６ｄと連結される。遊技領域１０ａからワープ通路４６ｂを通過した遊技球はクルーンにより３分の１の確率で第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞可能性が高くなるので、遊技の興趣が高まる。
【００７９】
なお、ワープ流路４６ｂはステージ部４６ａ左側に設けられているケース線状発光部６０ｄを跨ぐように配置されるが、ワープ流路４６ｂは透明な部材で構成されているため、ケース線状発光部６０ｄの発光を妨げない。ケース線状発光部６０ｄが発光した場合に、遊技者は途切れることないライン演出を見ることができる。
【００８０】
図４は、本発明の実施の形態の遊技盤に備えられるセンターケースに係る部材の斜視分解図である。
【００８１】
前述したように、センターケース４６の後方には、装飾部材６０と、演出ユニット６１〜６４と、表示装置４８と、制御ベース６５と、が備えられている。演出ユニット６１〜６４は、通常、装飾部材６０の裏に位置する部分に収納されおり、可動の際は「激アツ」又は「ＡＬＥＲＴ」と記載されたレンズ部材６１０〜６４０が表示装置４８の表示領域を覆うように可動する。
【００８２】
ここで、右上演出ユニット６１と左下演出ユニット６３とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材６１０、６３０に設けられる線状レンズ部６１０ａ、６３０ａが対向（同一線上に位置）する。同様に、右下演出ユニット６２と左上演出ユニット６４とは別個に可動する場合もあるが基本的には対で可動し、最大限に可動したときに、各レンズ部材６２０、６４０に設けられる線状レンズ部６２０ａ、６４０ａが対向（同一線上に位置）する。演出ユニット６１〜６４についての詳細は、図５〜図７にて後述する。
【００８３】
図５は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの分解斜視図である。ここでは、４つの演出ユニット６１〜６４のうち右上演出ユニット６１を例に挙げて、その構造を説明する。
【００８４】
右上演出ユニット６１は、レンズ部材６１０と、ＬＥＤ基板６１１と、可動ベース部材６１２とを含む可動体と、フォトセンサ６１３と、ガイドロッド６１４と、可動回転板６１５と、ユニットベース部材６１６と、モータ６１７とを含む機構部と、を備える。
【００８５】
レンズ部材６１０は、右上演出ユニット６１の可動体が可動したときに表示装置４８の前面に現れ、遊技者に視認される。レンズ部材６１０は、「ＡＬＥＲＴ」の文字を有するレンズ本体の左側部、すなわち可動先端部分に後方に向けて延設される線状レンズ部６１０ａが設けられた断面Ｌ字状に形成される。線状レンズ部６１０ａは、最大限に可動したときに対向する線状レンズ部６３０ａとともに、前述したケース線状発光部６０ｃ、６０ｄと、盤線状発光部４７ｃ、４７ｄと、表示装置４８によるライン表示とで、ライン演出を行う。
【００８６】
ＬＥＤ基板６１１は、レンズ部材６１０の背面に設けられ、演出の際、レンズ部材６１０の「ＡＬＥＲＴ」の文字部分、つまりレンズ本体に後方から光を照射する複数のＬＥＤと、線状レンズ部６１０ａに横から光を照射する複数のＬＥＤとが実装されている。なお、線状レンズ部６１０ａは、可動体の表面だけでなく裏面にも臨んでいる（図６参照）。
【００８７】
可動ベース部材６１２の前面には、ＬＥＤ基板６１１及びレンズ部材６１０が取り付けられる。そして、可動ベース部材６１２の背面に、可動ベース部材６１２を可動するための前述した機構部が設けられる。可動ベース部材６１２の背面にはガイド受部６１４ａと係合溝部６１２ａとが形成され、２本のガイドロッド６１４がガイド受部６１４ａに挿通されるとともに、可動回転板６１５の前面に設けられる係合ピン６１５ａが係合溝部６１２ａに係合する。そして、２本のガイドロッド６１４の上下の端部がユニットベース部材６１６に支持されることで可動ベース部材が上下方向に可動可能となっている。また、ユニットベース部材６１６には、駆動軸挿通口６１６ａが設けられており、ユニットベース部材６１６の背面に配置されるモータ６１７の駆動軸６１７ａが挿通される。そして、モータ６１７の駆動軸６１７ａは、可動回転板６１５の背面に取り付けられる。また、可動ベース部材６１２の上面には遮光板６１３ａが設けられ、ユニットベース部材６１６に取り付けられるフォトタイプの位置検出センサ６１３によって可動ベース部材６１２の上下方向の位置が検出されるようになっている。
【００８８】
続いて、前述の機構構造による可動について説明する。図６は、本発明の実施の形態の右上演出ユニットの可動方法を説明する図である。ここでは、右上演出ユニット６１を後方（モータ側）からみており、可動前後の構造がわかるように可動回転板６１５を覆うユニットベース部材６１６の図示は省略する。
【００８９】
図６（Ａ）は可動前の図であり、図６（Ｂ）は最大限可動後の図である。前述したようにモータ６１７の駆動軸６１７ａが可動回転板６１５に取り付けられることで、モータの駆動力が可動回転板６１５に伝達する。ここでは、可動回転板６１５による可動ベース部材６１２の可動方法について説明する。
【００９０】
可動回転板６１５の係合ピン６１５ａは、可動ベース部材６１２の背面に設けられる係合溝部６１２ａに係合される。また、２本のガイドロッド６１４は、可動ベース部材６１２ａの背面に設けられるガイド受部６１４ａに挿通されて上下可動可能に固定される。
【００９１】
図６（Ａ）に示すように、可動前の状態では、可動回転板６１５の係合ピン６１５ａがモータ６１７の駆動軸６１７ａよりも上方に位置する。そして、可動が開始されると駆動軸６１７ａの回転に伴い可動回転板６１５が回転する。このとき、可動回転板６１５の係合ピン６１５ａが可動ベース部材６１２の係合溝部６１２ａに係合されていることから、可動回転板６１５の回転に伴い、可動ベース部材６１２が下方に可動する。そして、図６（Ｂ）に示すように、可動回転板６１５の係合ピン６１５ａがモータ６１７の駆動軸６１７ａよりも下方に位置し、可動回転板６１５の最下点に到達したところで、可動ベース部材６１２の可動が最大となる。このとき、位置検出センサ６１３に対して遮光板６１３ａは、可動ベース部材６１２が表示装置４８の表示領域前面に現れるタイミングで位置検出センサ６１３による被覆部分がなくなるように設けられている。そして、このタイミングでＬＥＤ基板６１１による発光が行われ、レンズ部材６１０のレンズ本体のメッセージ「ＡＬＥＲＴ」の点灯演出や線状レンズ部６１０ａによるライン演出が実行される。
【００９２】
なお、前述した右上演出ユニット６１の可動機構構造（図５）や可動方法（図６）は、他の演出ユニット６２〜６４にも適用され、それぞれレンズ部材の文字であったり可動体の可動方向が相違する。
【００９３】
続いて、演出ユニット６１〜６４の可動によるライン演出について説明する。図７は、本発明の実施の形態の演出ユニットの可動前後の配置図である。図７（Ａ）は可動前の配置図であり、図７（Ｂ）は最大限可動後の配置図である。
【００９４】
図７（Ａ）に示すように、可動前の演出ユニット６１〜６４は、表示装置４８の表示領域の外側に配置されている。このとき演出ユニット６１〜６４は、前述したように装飾部材６０の裏面に配置され、遊技者からは視認されない（図３、図４参照）が視認可能な状態としても良い。そして、右上演出ユニット６１は下に可動し、右下演出ユニット６２は左に可動し、左下演出ユニット６３は上に可動し、左上演出ユニット６４は右に可動する。そして、対応するレンズ部材６１０〜６４０及び線状レンズ部６１０ａ〜６４０ａが発光動作を行う。
【００９５】
図７（Ｂ）に示すように、演出ユニット６１〜６４が最大限に可動すると、右上演出ユニット６１（第１演出装置）と左下演出ユニット６３（第２演出装置）は、それぞれレンズ部材６１０とレンズ部材６３０の「ＡＬＥＲＴ」が表示装置４８の前面に表示され、発光される。また、線状レンズ部６１０ａ（第１発光部）と線状レンズ部６３０ａ（第２発光部）とは１本の軸線上に位置する。このとき、表示装置４８では、線状レンズ部６１０ａと線状レンズ部６３０ａとを結ぶ１本の演出ラインＬ１を表示する。これにより、線状レンズ部６１０ａと演出ラインＬ１と線状レンズ部６３０ａとで１本の発光ラインが形成される。
【００９６】
また、図示は省略するが、装飾部材６０に対向して設けられるケース線状発光部６０ｃ（第１枠体発光部）及びケース線状発光部６０ｄ（第２枠体発光部）も同様に発光する。ケース線状発光部６０ｃとケース線状発光部６０ｄとは、前述の発光ライン、すなわち線状レンズ部６１０ａと線状レンズ部６３０ａとを結ぶ軸線の延長上に位置する。さらに、図示は省略するが、遊技盤１０に設けられる盤線状発光部４７ｃ（第１盤発光部）及び盤線状発光部４７ｄ（第２盤発光部）は、それぞれケース線状発光部６０ｃ、ケース線状発光部６０ｄのライン延長上に位置する（図２参照）。そして、ケース線状発光部６０ｃ、６０ｄ及び盤線状発光部４７ｃ、４７ｄも、演出ユニット６１、６３の可動に伴い、線状レンズ部６１０ａ、６３０ａと同様の発光動作を行う。これにより、遊技盤１０を右上から左下に横断する１本の発光ラインが形成されるライン演出が実行可能となる。
【００９７】
右下演出ユニット６２（第１演出装置）と左上演出ユニット６４（第２演出装置）についても同様である。最大限に演出ユニット６２、６４が可動したときに、表示装置４８に表示される演出ラインＬ２と、線状レンズ部６２０ａ、６４０ａと、ケース線状発光部６０ａ、６０ｂと、盤線状発光部４７ａ、４７ｂとからなり、遊技盤１０を左上から右下に横断する１本の発光ラインが形成される。
【００９８】
続いて、図８〜図３３を参照して制御について説明する。
【００９９】
図８は、本発明の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【０１００】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【０１０１】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【０１０２】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【０１０３】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０４】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【０１０５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０６】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ、データを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃ及び個別ＩＤレジスタ５１１ｄを備える。
【０１０７】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０８】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【０１０９】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【０１１０】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【０１１１】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１１２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１１３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１１４】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、スペシャル４リーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１１５】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１１６】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１１７】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１１８】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１１９】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１２０】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１２０１）や特図普段処理（Ｓ１２１０）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１２１】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、カードユニットと接続されていることを条件に、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１２２】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１２３】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１２４】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１２５】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１２６】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１２７】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１２８】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２９】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１３０】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１３１】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１３２】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開閉させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開閉させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子板の情報伝達部５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１３３】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板の情報伝達部５０８へ出力する。
【０１３４】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１３５】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。また、フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１から受信した情報をシリアル通信によって外部情報端子板の情報伝達部５０８に出力する。
【０１３６】
次に、図９を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図９は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１３７】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って盤表示装置（表示装置）４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１３９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１４０】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１４１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１４２】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１４３】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１４４】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ３１ｂのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１４５】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１４６】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１４７】
以上が、本発明の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１４８】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１４９】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５０】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１５１】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１５２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１５３】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１５４】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１５５】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１５６】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１５７】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は５回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１５８】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１６０】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図１０Ａは、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１０Ｂは、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１００４）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１６４】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ１００７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１００８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６５】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置４００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６６】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１０１０〜Ｓ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ１０１０及びＳ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ１０１２及びＳ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６８】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１０１４）。
【０１６９】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ１０１６）。
【０１７０】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ１０１１又はＳ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ１０１６の結果が「Ｎ」）、図１０ＢのＳ１０４０〜Ｓ１０４４の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図１０ＢのＳ１０１７〜Ｓ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１０１９）。
【０１７２】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ１０２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７３】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ１０２２）。
【０１７４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７５】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７６】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ１０４０）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ１０４１）。そして、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ１０４２）。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ１０４３）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ１０４４）、Ｓ１０２４以降の処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御装置５００は、Ｓ１０２３又はＳ１０４４の処理が終了すると、外部情報端子板の情報伝達部５０８に出力するため、個体ＩＤレジスタ５１１ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットする（Ｓ２３２４）。
【０１７９】
次に、遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１０２５）。
【０１８０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１０２６）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ１０２７）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ１０２８）。
【０１８２】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８３】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１０２９）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８４】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置４００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ１０３０）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１０３１）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ１０３１の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０２９の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ１０２９からＳ１０３１までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８５】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ１０２９）の前に割り込みを許可（Ｓ１０２８）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８６】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ１０２９）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８７】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ１０３０の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１０３２）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ１０３２の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１０３１）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ１０３２の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ１０３３〜Ｓ１０３９）。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ１０３３）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１０３４）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ１０３５）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ１０３６）。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１０３７）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ１０３８）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１０３９）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１９１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１１は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９２】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９３】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ１１０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、第１大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１９６】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１９７】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９８】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、及びカウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１２にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０２００】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２０１】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ｓ１１１１）。また、振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する振動不正監視処理を実行する（Ｓ１１１２）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させてエラー表示するなどして外部に報知する。
【０２０２】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子板の情報伝達部５０８から外部装置に出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１１１３）。
【０２０３】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ１１１４）。その後、Ｓ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１１１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１１１６）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ１１０８）の詳細について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０５】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０６】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１２０１）。
【０２０７】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２０８】
ここで、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行する（Ｓ１２０２）。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２０９】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理１を実行する（Ｓ１２０３）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２１０】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１２０４）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ１２０４の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｎ」）、Ｓ１２１７以降の処理を実行する。
【０２１２】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１２０５の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１２０６）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１２０７）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１２０８）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１２０９）。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１２１０）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１２１１）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１２１２）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１２１３）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１２１４）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１８】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１２１５）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１９】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２２０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１２０９の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１２１６）。大当り終了処理は、Ｓ１２１０の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２１】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する（Ｓ１２１７）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１２１８）。
【０２２２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するための制御用テーブルを準備する（Ｓ１２１９）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１２２０）。Ｓ１２２０の処理が終了すると、タイマ割込処理に復帰する。
【０２２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１２０１）の詳細について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２４】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１３０１）。このとき、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。
【０２２５】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１３０２）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２２６】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ｓ１３０３）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１３０３の結果が「Ｙ」）、Ｓ１３０６以降の処理を実行する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１３０４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１３０５）。
【０２２８】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１３０４及びＳ１３０５の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。このとき、演出制御装置５５０にコマンドを送信し、状態報知ＬＥＤ２９を点灯させたり、スピーカー３０から警報音を出力したりする。
【０２３０】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１３０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１３０６）。このとき、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する。さらに、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１３０７）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２３１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１３０２、Ｓ１３０７）の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３３】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１４０１、Ｓ１４０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３４】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１４０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１４０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１４０４）。
【０２３５】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数である始動口信号出力回数をロードする（Ｓ１４０５）。そして、ロードした始動口信号出力回数に１加算して更新し、オーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１４０６、Ｓ１４０７）。
【０２３６】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２３７】
遊技制御装置５００は、Ｓ１４０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値（ここでは４）未満か否かをチェックする（Ｓ１４０９、Ｓ１４１０）。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１４１１）。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１４１２）、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１４１３）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１４１４）。
【０２４０】
次に、遊技制御装置５００は、更新対象の始動口及び更新された特図保留数に対応する保留記憶領域に含まれる乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１４１５）。
【０２４１】
遊技制御装置５００は、算出されたアドレスに基づいて、大当り乱数を大当り乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１６）。さらに、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する（Ｓ１４１７）。そして、準備した大当り図柄乱数を大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１８）。
【０２４２】
続いて、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数１を抽出し、変動パターン乱数１セーブ領域にセーブする（Ｓ１４１９）。変動パターン乱数１は、後半の変動パターンのリーチ系統を決定するための乱数である。
【０２４３】
同様に、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数２を抽出し、変動パターン乱数２セーブ領域にセーブする（Ｓ１４２０）。変動パターン乱数２は、変動パターン乱数１によって特定される後半変動のリーチ系統から詳細な変動パターンを決定するための乱数である。
【０２４４】
さらに、遊技制御装置５００は、対応する変動パターン乱数３を抽出し、変動パターン乱数３セーブ領域にセーブする（Ｓ１４２１）。変動パターン乱数３は、前半の変動パターンを決定するための乱数である。
【０２４５】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２４６】
そして、遊技制御装置５００は、乱数セーブ領域にセーブされた乱数に基づいて事前（先読み）判定を行う特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１４２２）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１４１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１４３０、Ｓ１４３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１４３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１４３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１４３３）。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４８】
具体的には、特定のリーチ系統（ここではＳＰ２リーチ〜ＳＰ４リーチ）の変動表示ゲーム中にオーバーフローが発生した場合には、当該変動表示ゲームにおいて遊技者参加型の演出を行う特殊（参加型）シーンが実行されるようにするため、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するコマンドを設定する。
【０２４９】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合は（Ｓ１４３１の結果が「Ｎ」）、そのまま特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１２）及び特図始動口スイッチ共通処理（図１４）における特図保留情報判定処理（Ｓ１２０２、Ｓ１４２２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５１】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶（保留記憶）に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前（詳しくは、始動口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の記憶時）に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２５２】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動入賞口３８（始動口２）への入賞による特図２始動記憶についての処理か否かを判定する（Ｓ１５０１）。
【０２５３】
そして、遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理でない場合、つまり特図１始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の作動状態が普電サポートあり状態（電サポ中）であるか、又は、遊技状態が大当り中であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。
【０２５４】
遊技制御装置５００は、電サポ中、又は、大当り中である場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、特図１始動記憶についての先読み処理を実行することなく、特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、電サポ中でも大当り中でもない場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、特図１始動記憶について先読み処理を実行するためＳ１５０３の処理を実行する。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、特図２始動記憶についての処理である場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｙ」）、常に先読み処理を実行するため、Ｓ１５０３の処理を実行する。
【０２５６】
遊技制御装置５００は、Ｓ１５０３〜Ｓ１５０７において対象の始動記憶が大当りか否かを判定する大当り判定処理を実行する。
【０２５７】
まず、遊技制御装置５００は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１５０３）。高確率状態である場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｙ」）、高確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１５０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ｓ１５０３の結果が「Ｎ」）、低確率時の大当り判定値を設定する（Ｓ１５０５）。
【０２５８】
次に、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から大当り乱数をロードする（Ｓ１５０６）。そして、ロードした大当り判定値とＳ１５０４又はＳ１５０５の処理で取得した大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ１５０７）。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致して大当りとなる場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、対象の保留記憶で入賞した始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブルを設定する（Ｓ１５０８）。そして、対象となる乱数セーブ領域から対象の大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１５０９）、設定したテーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得する（Ｓ１５１０）。
【０２６０】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定値と大当り乱数の値が一致せず大当りとならない場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、はずれ図柄情報（０）を取得する（Ｓ１５１１）。
【０２６１】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１５１０又はＳ１５１１の処理で取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（Ｓ１５１２）、当該図柄情報コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１５１３）。
【０２６２】
さらに、遊技制御装置５００は、対象となる乱数セーブ領域から対象の変動パターン乱数１をロードして（Ｓ１５１４）、当該変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備する（Ｓ１５１５）。先読み処理の時点では、変動パターンのリーチ系統さえ演出制御装置５５０に伝達できればよいので、変動パターン乱数１のみに対応する変動パターン乱数コマンドを準備する。これにより、遊技制御装置５００の処理が簡潔になる。
【０２６３】
そして、遊技制御装置５００は、準備した変動パターン乱数コマンドの送信を設定するコマンド設定処理を実行して（Ｓ１５１６）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２６４】
変動パターン乱数は、変動表示ゲームの結果に影響を及ぼさない、すなわち、秘匿性を高める必要がない。そこで、変動パターン乱数コマンドは、乱数値のまま、もしくは、乱数値を示す情報に変換されて、演出制御装置５５０に送信される。そして、演出制御装置５５０側で、変動パターンの詳細が決定される。これに対して、大当り乱数及び大当り図柄乱数は、変動表示ゲームの結果を決定する乱数であり、秘匿性を高める必要がある。このため、大当り判定処理実行後の判定結果情報が図柄情報コマンドとして演出制御装置５５０に送信される。これらのコマンドが遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されると、演出制御装置５５０の特図１／特図２保留記憶領域に記憶される。
【０２６５】
なお、前述では変動パターン乱数１のみを演出制御装置５５０に伝達するようにしたが、変動パターン乱数１〜３を全て伝達するようにしてもよい。また、乱数値の情報を伝達するのではなく、変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置５５０に伝達するようにしてもよい。
【０２６６】
以上のように、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能に構成されている。演出制御装置５５０は、通知された情報に基づき表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２６７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１２）における特図普段処理（Ｓ１２１０）の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１６０１、Ｓ１６０２）。
【０２６９】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１６０３、Ｓ１６０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１６０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１６０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２７０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１６０５、Ｓ１６０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１６０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１６０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１６０８）、送信の設定をするコマンド設定処理を実行する（Ｓ１６０９）。
【０２７１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１６０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１６１０以降の処理を実行する。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１６１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７３】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、又は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、特図変動表示ゲームが実行される場合には、Ｓ１６１１〜Ｓ１６１８の特図変動表示ゲームの開始時に行う処理を実行する。ここでは区別せず説明するが、特図２変動表示ゲームの開始時の場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、特図２用の処理が実行され、特図１変動表示ゲームの開始時の場合には（Ｓ１６０４の結果が「Ｎ」）、特図１用の処理が実行される。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、まず、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための対応する大当りフラグ（特図１／特図２用）に、大当り乱数の判定によってはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理を実行する（Ｓ１６１１）。
【０２７５】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームにおける特図停止図柄の設定に係る特図停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６１２）。特図停止図柄設定処理は、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図変動表示ゲームにおける停止図柄を決定し、図柄情報コマンドを演出制御装置５５０に送信する処理である。
【０２７６】
その後、遊技制御装置５００は、特図停止図柄番号（特図停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６１３）。続いて、特図停止図柄設定処理によって設定された図柄情報をＲＷＭの特図に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（Ｓ１６１４）。
【０２７７】
次に、遊技制御装置５００は、特図に対応する特図変動フラグ（変動中フラグ）をＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１６１５）。
【０２７８】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１６１６）。そして、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１７）。なお、変動パターン設定処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２７９】
その後、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ｓ１６１８）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ１６１９）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、変動中に係る試験信号、特図表示器における特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図表示器の変動中に係るフラグ、特図表示器の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。なお、Ｓ１６１８における変動開始情報設定処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２８０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１６）における変動パターン設定処理（Ｓ１６１７）の詳細について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８１】
遊技制御装置５００は、前述した特図普段処理のＳ１６１４の処理で図柄情報（作業用）領域にセーブされた図柄情報がはずれ図柄情報か否かをチェックして判定する（Ｓ１７０１、Ｓ１７０２）。
【０２８２】
遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報である場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１７０３）。はずれ時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１９及び図２０にて後述する。
【０２８３】
一方、遊技制御装置５００は、図柄情報がはずれ図柄情報でない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ１７０４）。大当り時の変動グループ選択テーブルについての詳細は、図１８にて後述する。
【０２８４】
そして、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ｓ１７０５）。次に、２バイトで表される変動パターン乱数１の振り分け値を決める２バイト振り分け処理を実行する（Ｓ１７０６）。そして、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得し、準備する（Ｓ１７０７）。これにより、後半の変動のリーチ系統が決まる。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ｓ１７０８）。また、後半の変動のリーチ系統における詳細な演出を表す変動パターン乱数２の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１７０９）。そして、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得し（Ｓ１７１０）、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブする（Ｓ１７１１）。
【０２８６】
そして、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号か否かをチェックする（Ｓ１７１２、Ｓ１７１３）。
【０２８７】
遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号の場合には（Ｓ１７１３の結果が「Ｙ」）、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備する（Ｓ１７１４）。
【０２８８】
一方、遊技制御装置５００は、後半変動番号がリーチなし変動の番号でない場合には（Ｓ１７１３の結果が「Ｎ」）、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備する（Ｓ１７１５）。
【０２８９】
続いて、遊技制御装置５００は、対象の乱数セーブ領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ｓ１７１６）。そして、前半の変動パターンを表す変動パターン乱数３の振り分け値を決める振り分け処理を実行する（Ｓ１７１７）。そして、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備して（Ｓ１７１８）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２９０】
このように、変動パターン設定処理は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２９１】
〔大当り変動グループ選択テーブル〕
次に、前述した変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７０４で準備される大当り時の変動グループ選択テーブルについて説明する。図１８は、本発明の実施の形態の大当り時の変動グループ選択テーブルの一例である。図１８（Ａ）は特図１の場合を示し、図１８（Ｂ）は特図２の場合を示す。
【０２９２】
大当り時の変動グループ選択テーブルは、現在の遊技状態に関わらず、特図１大当り又は特図２大当りに応じてテーブルが決まる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。大当り時のリーチ系統の種類には、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、及びＳＰ４リーチがある。
【０２９３】
図１８（Ａ）と図１８（Ｂ）とを比較すると、特図１の場合には、リーチ系統に信頼度が高いＳＰ４リーチは設けられていない。信頼度が高い（ＳＰ３以上）リーチ系統となる割合は、特図１の場合が３０％であるのに対し、特図２の場合は６０％である。また、各リーチ系統の変動時間は信頼度が高いほど長く、特図１と特図２とで設定される変動時間は同じである。
【０２９４】
〔はずれ変動グループ選択テーブル〕
続いて、前述した変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７０３で準備されるはずれ時の変動グループ選択テーブルについて説明する。はずれ時の変動グループ選択テーブルは、特図１はずれ又は特図２はずれに応じてテーブルが決まり、さらに、現在の遊技状態（高サポ状態又は低サポ状態、特図保留数）に応じてテーブルが異なる。そして、変動パターン乱数１の値に応じてリーチ系統及び変動時間が決定される。はずれ時のリーチ系統の種類には、リーチなし、ノーマルリーチ、リーチ有無共通、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、及びＳＰ３リーチがある。
【０２９５】
図１９は、本発明の実施の形態の特図１はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０２９６】
図１９（Ａ）は現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０２９７】
左右のテーブルを比較すると、変動パターン乱数１による各リーチ系統の振り分け割合は同じであり、９０％の割合で「リーチなし」が選択されるようになっている。リーチ系統に応じた変動時間は、信頼度が高いリーチほど変動時間が長く設定されている。そして、「ＳＰ１リーチ」〜「ＳＰ３リーチ」の変動時間は特図保留数に関わらず同じであるが、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は特図保留数によって異なる。特図保留数が１つのときの変動時間は、それぞれ１０秒、２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときの変動時間は、それぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間を短く設定している。
【０２９８】
図１９（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０２９９】
左右のテーブルを比較すると、「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間が異なるのみである。その他は同じであり、図１９（Ａ）とも同じである。リーチなし」及び「ノーマルリーチ」の変動時間は、特図保留数が１つのときは２０秒であるのに対し、特図保留数が２〜４つのときはそれぞれ８秒、１０秒である。特図保留数が多いときは保留記憶の消化を早めるため１回の変動時間が短く設定されている。
【０３００】
また、高サポ状態で特図保留数１のときの「リーチなし」の変動時間は、低サポ状態の場合に比べて長く設定されている。
【０３０１】
図２０は、本発明の実施の形態の特図２はずれ時の変動グループ選択テーブルの一例である。
【０３０２】
図２０（Ａ）は、現在の遊技状態が低サポ状態の場合に準備されるテーブルである。また、図２０（Ｂ）は、現在の遊技状態が高サポ状態の場合に準備されるテーブルである。左側は特図保留数が１つのときのテーブルであり、右側は特図保留数が２〜４つのときのテーブルである。
【０３０３】
図２０（Ａ）は、図１９（Ａ）と同じ設定がされたテーブルである。図２０（Ｂ）は、図１９（Ｂ）の特図保留数が１つのときの「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」が「リーチ有無共通」にまとめられ、特図保留数が２〜４つのときの「リーチなし」の変動時間が８秒から３秒に設定されている。
【０３０４】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図普段処理（図１６）における変動開始情報設定処理（Ｓ１６１８）の詳細について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。変動開始情報設定処理では、決定された変動パターンに基づいて、時間値の設定などの処理を実行する。
【０３０５】
遊技制御装置５００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ２１０１）。
【０３０６】
続いて、遊技制御装置５００は、前半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２１０２）、変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７１８の処理で取得した前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ｓ２１０３）。
【０３０７】
同様に、遊技制御装置５００は、後半変動時間値テーブルを設定し（Ｓ２１０４）、変動パターン設定処理（図１７）のＳ１７１０の処理で取得した後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ｓ２１０５）。
【０３０８】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２１０３の処理で取得された前半変動時間値と、Ｓ２１０５の処理で取得された後半変動時間値とを加算し（Ｓ２１０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２１０７）。
【０３０９】
さらに、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に変動パターンコマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、前半変動番号に対応する変動パターンコマンドのＭＯＤＥ部を算出し、準備する（Ｓ２１０８）。さらに、後半変動番号の値を変動パターンコマンドのＡＣＴＩＯＮ部として、準備し（Ｓ２１０９）、変動パターンコマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１０）。
【０３１０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンド（図柄情報コマンド）をロードし、準備して（Ｓ２１１１）、当該飾り特図コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１２）。
【０３１１】
そして、遊技制御装置５００は、演出制御装置５５０に飾り特図保留数コマンドを送信する処理を実行する。具体的には、まず、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンドのＭＯＤＥ部を準備する（Ｓ２１１３）。
【０３１２】
次に、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定し（Ｓ２１１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を１減算して更新する（Ｓ２１１５）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドのＡＣＴＩＯＮ部を準備して（Ｓ２１１６）、飾り特図保留数コマンドを送信バッファに設定するためにコマンド設定処理を実行する（Ｓ２１１７）。
【０３１３】
続いて、遊技制御装置５００は、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２１１８）、シフト後の空き領域を０クリアする（Ｓ２１１９）。その後、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３１４】
このように、前述した事前判定処理である特図保留情報判定処理（図１５）では、Ｓ１５１５において変動パターン乱数の値をそのまま演出制御装置５５０に送信するように設定されていたが、変動開始時においては、変動パターン乱数による判定によって決定される変動パターン情報（番号）が設定される。
【０３１５】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３１６】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３１７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。次に、各種初期化処理を実行する（Ｓ２２０２）。各種初期化処理では、作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアして、ＣＰＵ初期化処理を実行したり、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定したり、乱数初期化処理を実行したりする。続いて、所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０３）。そして割込みを許可する（Ｓ２２０４）。
【０３１８】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０５）。ＷＤＴは、前述した各種初期化処理（Ｓ２２０２）におけるＣＰＵ初期化処理で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３１９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出し、検出した信号に応じてフラグなどの入力情報（立ち上がりエッジ）を作成する処理を行う演出ボタン入力処理を実行する（Ｓ２２０６）。
【０３２０】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを特定する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２０７）。遊技制御コマンド解析処理は、割込みで遊技制御装置５００のバッファ５３２ａにセットされた情報を正しく受信できたか否かを判断し、受信できた場合に後のシーン制御処理のためのコマンド区分けなどを行う。
【０３２１】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２０８）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信して表示や役物の動作等を検査する。そして、表示や音、ＬＥＤの点灯等が必要な場合は後述するＳ２２１１〜Ｓ２２１３の処理において制御され、検査が終了して電源が落とされると処理が終了する。テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３２２】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２０７）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２２０９）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図２５にて後述する。
【０３２３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２２１０）。演出コマンド編集処理においてレジスタに書き込まれたコマンドは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に出力される。
【０３２４】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１１）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１２）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｅ、枠演出装置１８ｅ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１３）。
【０３２５】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１４）、Ｓ２２０５の処理に戻る。以降、Ｓ２２０５からＳ２２１４までの処理を繰り返す。
【０３２６】
〔割込み処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理（図２２）において割込みが許可された後に実行される割込み処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の実施の形態の割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、タイマ更新処理を実行する（Ｓ２３０１）。そして、入力処理を実行し（Ｓ２３０２）、出力処理を実行する（Ｓ２３０３）。さらに、メインコマンド受信処理を実行し（Ｓ２３０４）、割込み処理を終了する。
【０３２８】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２４は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３２９】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２４０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２４０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２４０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２４０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ２４０５）。
【０３３０】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２４０６）。各種制御処理の初期化処理では、制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２４０７）。
【０３３１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２４０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２４０９）。システム周期待ちフラグは、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３３２】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２４１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から受信したコマンドを特定して区分けする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２４１１）。
【０３３３】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２３０９）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御処理を実行する（Ｓ２４１２）。ここで２ｎｄシーン制御処理は、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行され、表示装置４８に表示する予告キャラクタ等や表示優先順位などが決定される。
【０３３４】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２４１３）。背景は、特図ゲームモード、客待ち、変動パターンに応じて設定される。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備する変動表示処理を実行する（Ｓ２４１４）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２４１５）。本発明の実施の形態では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づいて保留表示を変化させて事前演出（先読み演出）を行う。
【０３３５】
また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２４１６）。
【０３３６】
最後に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＲＯＭのデータをＲＡＭに転送し、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２４１７）。そして、再び本処理のＳ２４０８の処理に戻り、以降、Ｓ２４０８からＳ２４１７までの処理を繰り返す。
【０３３７】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理（図２２）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２２０９）の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３８】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ２５０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。テストモード中である場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３３９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ２５０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２５０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５０３〜Ｓ２５０６の処理を実行せずにＳ２５０７の処理に移行する。シーン変更コマンドとは、後述するＳ２５０８〜Ｓ２５１６の処理実行に対応するコマンドのことであり、例えば、電源投入コマンド、停電復旧コマンド等を示す。
【０３４０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ２５０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２０７）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ２５０４）。
【０３４１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ２５０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ２５０６）。
【０３４２】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２５０５及びＳ２５０６の処理を実行せずにＳ２５０７の処理に移行する。
【０３４３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２０７）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ２５０７）。
【０３４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ２５０８）。
【０３４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ２５０９）。
【０３４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ２５１０）。
【０３４７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ２５１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。なお、変動中処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３４８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ２５１２）。
【０３４９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、大当りファンファーレ処理を実行する（Ｓ２５１３）。
【０３５０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、大当りラウンド中処理を実行する（Ｓ２５１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０３５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、大当りインターバル処理を実行する（Ｓ２５１５）。
【０３５２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、大当りエンディング処理を実行する（Ｓ２５１６）。
【０３５３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動入賞時及び変動開始時に遊技制御装置５００から送信される保留数コマンドを受信して、当該保留数コマンドにより始動記憶の保留数の更新を行う保留数コマンド受信処理を実行する（Ｓ２５１７）。また、変動開始時に変動パターンコマンドより先に遊技制御装置５００から送信される飾り特図コマンドを受信する飾り特図コマンド受信処理を実行する（Ｓ２５１８）。さらに、変動表示ゲームが大当りとなるか否かの図柄情報コマンドや実行される変動パターンを特定可能な変動パターン乱数コマンドを含む事前演出コマンドにより保留表示の演出等を設定する事前判定コマンド受信処理を実行する（Ｓ２５１９）。なお、事前判定コマンド受信処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０３５４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信する確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｓ２５２０）。その後、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０３５５】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２５）における変動中処理（Ｓ２５１１）の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ２６０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ２５０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０３５７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ２６０２）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ２６０３）。
【０３５８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動開始コマンド（変動パターン情報、及び図柄情報）に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンの詳細を決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ２６０４）。
【０３５９】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、同じく遊技制御装置５００から送信された変動開始コマンドの図柄情報や設定された変動パターン情報に基づいて電動役物（演出ユニット６１〜６４）の動作態様及び線状発光部（盤線状発光部４７ａ〜４７ｄ、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄ）の態様を決める役物動作パターン設定処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドの変動パターン情報によって役物動作パターンを決定しても良い。なお、役物動作パターン設定処理についての詳細は、図２８にて後述する。
【０３６０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ２６０６）。
【０３６１】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２６０４で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ２６０７）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０３６２】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２６０４で設定された変動パターンに対応する変動時間を設定する変動時間設定処理を実行し（Ｓ２６０８）、最初のシーン及びシーンの更新タイマをセットする（Ｓ２６０９）。
【０３６３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動表示ゲームの実行開始に関する各種の設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ２６１０）、変動中処理を終了する。
【０３６４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ２６０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定したり、変動パターンがＳＰ２以上である場合に所定条件に応じて遊技者が参加可能な演出を設定したりする処理を実行する。
【０３６５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動パターンがＳＰ２リーチ以上であるか否かを判定する（Ｓ２６１１）。そして、変動パターンがＳＰ２リーチ以上である場合には（Ｓ２６１１の結果が「Ｙ」）、遊技状態に応じて挿入演出を行う参加型演出設定処理を実行する（Ｓ２６１２）。なお、参加型演出設定処理についての詳細は、図３０にて後述する。
【０３６６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変動パターンがＳＰ２リーチ以上でない場合には（Ｓ２６１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２６１３の処理に移行する。
【０３６７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ２６１３）。
【０３６８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ２６１３の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定する（Ｓ２６１４）。
【０３６９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ２６１３の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。
【０３７０】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出変化条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２６１５）。ここで、演出変化条件の成立とは、変動パターンがＳＰ２リーチ以上であって、かつ、Ｓ２６１２の参加型演出設定処理において演出変化フラグがセットされていること（すなわち、オーバーフローが発生していること）を示す。
【０３７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出変化条件が成立している場合には（Ｓ２６１５の結果が「Ｙ」）、特殊（参加型）シーンデータを設定し（Ｓ２６１６）、演出変化報知フラグをクリアして（Ｓ２６１７）、変動中処理を終了する。
【０３７２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出変化条件が成立していない場合には（Ｓ２６１５の結果が「Ｎ」）、変動中処理を終了する。
【０３７３】
〔演出選択テーブル〕
次に、前述した変動中処理（図２６）の変動パターン情報設定処理（Ｓ２６０４）において設定される変動パターン情報である演出態様の選択について説明する。図２７は、本発明の実施の形態の変動パターンに応じた演出選択テーブルの一例である。
【０３７４】
演出選択テーブルは、変動パターンのリーチ系統に応じて選択可能な演出態様が決まっており、ＳＰ１リーチの場合にはキャラＡ系〜キャラＣ系の演出態様が選択可能であり、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチの場合にはキャラＡ系〜キャラＤ系の演出態様が選択可能であり、ＳＰ４リーチの場合にはキャラＣ系及びキャラＤ系の演出態様が選択可能である。
【０３７５】
そして、リーチ系統及び演出態様に応じて変動表示ゲームの結果が大当り（特別結果）となる信頼度が設定されており、リーチ系統がノーマルリーチ〜ＳＰ４リーチになるにつれて、また、演出態様がキャラＡ系〜キャラＤ系になるにつれて、信頼度が高くなる。なお、ＳＰ４リーチにおけるキャラＣ系及びキャラＤ系の演出は、大当り確定の演出態様となる。
【０３７６】
〔役物動作パターン設定処理〕
続いて、前述した変動中処理（図２６）における役物動作パターン設定処理（Ｓ２６０５）の詳細について説明する。図２８は、本発明の実施の形態の役物動作パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、役物動作選択テーブルを準備する（Ｓ２８０１）。なお、役物動作選択テーブルについての詳細は、図２９にて後述する。
【０３７８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報及び変動パターンに応じた値を取得して（Ｓ２８０２）、値に応じて振り分けられた結果取得した役物動作パターンをセットして（Ｓ２８０３）、役物動作パターン設定処理を終了する。
【０３７９】
〔役物動作選択テーブル〕
次に、前述した役物動作パターン設定処理（図２８）で用いられる役物動作選択テーブルについて説明する。図２９は、本発明の実施の形態の役物動作選択テーブルの一例である。
【０３８０】
役物動作選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報（変動パターン情報）に基づいて、所定の動作割合で役物（上下左右演出ユニット６１〜６４）の動作態様及び発光ライン（盤線状発光部４７ａ〜４７ｄ、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄ、役物の線状レンズ部６１０ａ〜６４０ａ、表示装置４８における演出ライン）の色を変化させるよう設定されている。役物が動く割合は、信頼度が高いリーチ系統情報（変動パターン情報）であるほど高くなる。
【０３８１】
具体的には、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」のときには、図柄情報に関わらず、役物は非動作であり、発光ラインも非発光である。図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」のときに、それぞれ２５％、７０％、１００％の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」、「ＳＰ４リーチ」のときに、それぞれ７０％、９０％、１００％、１００％の割合で役物が動き、発光ラインが発光する。
【０３８２】
役物の動作には、「激アツ」のメッセージが表示される右上及び左下の演出ユニット６１、６３が動く「激アツ役物動作」と、「ＡＬＥＲＴ」ののメッセージが表示される右下及び左上の演出ユニット６２、６４が動くの「ＡＬＥＲＴ役物動作」と、全ての演出ユニット６１〜６４が動く「両役物動作」と、がある。役物の動作は、ＡＬＥＲＴ役物動作、激アツ役物動作、両役物動作の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。また、発光ラインの色は白、青、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。このように、同じ信頼度のリーチ系統であっても、役物の動作及び発光ラインの色によっても信頼度に差を設けることができるので、多様な演出で遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０３８３】
なお、役物の動作及び発光ラインの色を前述のようにテーブルを用いて決定するのではなく、別途乱数抽選等で決定してもよい。
【０３８４】
〔参加型演出設定処理〕
次に、前述した変動中処理（図２６）における参加型演出設定処理（Ｓ２６１２）の詳細について説明する。図３０は、本発明の実施の形態の参加型演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在が演出変化受付期間であるか否かを判定する（Ｓ３００１）。ここで、演出変化受付期間とは、前半の変動パターンが始まってから後半の変動パターンのリーチ前半まで、すなわち、リーチ演出が開始されてから煽り演出に発展するまでの期間を示す。
【０３８６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出変化受付期間である場合には（Ｓ３００１の結果が「Ｙ」）、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３００２）。そして、オーバーフローコマンドを受信している場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｙ」）、演出変化フラグをセットし（Ｓ３００３）、さらに、演出変化報知フラグをセットする（Ｓ３００４）。
【０３８７】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出変化受付期間でない場合（Ｓ３００１の結果が「Ｎ」）やオーバーフローコマンドを受信していない場合には（Ｓ３００２の結果が「Ｎ」）、前述のＳ３００３及びＳ３００４の処理を実行せずにＳ３００５の処理に移行する。
【０３８８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在の演出が特殊（参加型）シーン中であるか否かを判定する（Ｓ３００５）。そして、特殊（参加型）シーン中でない場合には（Ｓ３００５の結果が「Ｎ」）、参加型演出設定処理を終了する。
【０３８９】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、現在の演出が特殊（参加型）シーン中である場合には（Ｓ３００５の結果が「Ｙ」）、演出挿入タイミングか否かを判定する（Ｓ３００６）。演出挿入タイミングは、後述するＳ３０１１でセットされる演出タイマが０のときである。ここで、演出挿入タイミングでない場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｎ」）、参加型演出設定処理を終了する。
【０３９０】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出挿入タイミングである場合には（Ｓ３００６の結果が「Ｙ」）、挿入演出に挿入演出態様の一つである強演出を選択する（Ｓ３００７）。その後、オーバーフローコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３００８）、受信している場合には（Ｓ３００８の結果が「Ｙ」）、挿入演出に強演出に応じた演出タイマをセットして（Ｓ３０１１）、参加型演出設定処理を終了する。
【０３９１】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、オーバーフローコマンドを受信していない場合には（Ｓ３００８の結果が「Ｎ」）、遊技者による演出ボタン３１の操作入力があるか否かを判定する（Ｓ３００９）。そして、演出ボタン３１の操作入力がない場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｎ」）、参加型演出設定処理を終了する。
【０３９２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出ボタン３１の操作入力がある場合には（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、選択テーブルから図柄及び変動パターンに応じた挿入演出を選択し（Ｓ３０１０）、挿入演出として選択した演出及び該演出に応じた演出タイマをセットして（Ｓ３０１１）、参加型演出設定処理を終了する。なお、Ｓ３０１０の処理で用いる選択テーブルについての詳細は、図３１にて後述する。
【０３９３】
なお、前述のＳ３００２及びＳ３００８の処理では、オーバーフローコマンドの受信を条件としたが、これに限らない。例えば、Ｓ３００２の処理で特図１オーバーフローが発生した場合に、Ｓ３００８の処理では特図２始動記憶の発生（第２始動入賞口３８への入賞）を条件成立の条件としてもよい。リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な（止め打ちを防止可能な）条件であればよい。
【０３９４】
〔挿入演出選択テーブル〕
次に、前述した参加型演出設定処理（図３０）における挿入演出選択テーブルについて説明する。図３１は、本発明の実施の形態の挿入演出選択テーブルの一例である。
【０３９５】
挿入演出選択テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置４８に表示される演出態様を変化させる挿入演出が実行されるよう設定されている。挿入演出の演出態様には、弱演出、中演出、及び強演出があり、後述する図３９及び図４０に示すような強弱が異なる攻撃演出が設定される。攻撃の強弱は、図柄情報がハズレで、リーチ系統情報の信頼度が低いほど弱演出になる割合が高く、図柄情報が大当りで、リーチ系統情報の信頼度が高いほど強演出になる割合が高くなるように設定されている。
【０３９６】
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」のときに、それぞれ６０％、４０％の割合で弱演出が実行される。これに対し、図柄情報が「大当り」の場合には、それぞれ３０％、２０％の割合となる。
【０３９７】
また、図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」、「ＳＰ４リーチ」のときに、それぞれ３０％、４０％、７０％の割合で強演出が実行される。これに対し、図柄情報が「ハズレ」の場合には、リーチ系統情報が「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」のときに、それぞれ１０％、２０％の割合で強演出が実行される。
【０３９８】
なお、挿入演出の演出態様は、弱演出、中演出、強演出の順に大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出において信頼度の高い挿入演出が実行されることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０３９９】
〔事前判定コマンド受信処理〕
続いて、前述した１ｓｔシーン制御処理（図２５）における事前判定コマンド受信処理（Ｓ２５１９）の詳細について説明する。図３２は、本発明の実施の形態の事前判定コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４００】
事前判定コマンド受信処理は、遊技制御装置５００から事前判定コマンドを受信した場合に実行される処理である。事前判定コマンドとは、前述の特図保留情報判定処理（図１５）のＳ１５１２及びＳ１５１５において遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信するように設定された図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドのことである。
【０４０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３２０１）。事前判定コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０４０２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドを受信した場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、当該事前判定コマンドの内容を演出制御装置５５０側の対応する保留（始動）記憶領域にセーブする（Ｓ３２０２）。
【０４０３】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドのうち図柄情報コマンドをチェックし（Ｓ３２０３）、外れ図柄情報か否かを判定する（Ｓ３２０４）。
【０４０４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報である場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ３２０５）。
【０４０５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄情報コマンドが外れ図柄情報でない場合、すなわち、大当りになる場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、特図に対応する大当り時の変動グループ選択テーブルを準備する（Ｓ３２０６）。
【０４０６】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、事前判定コマンドのうち変動パターン乱数コマンドに応じたリーチ系統をＳ３２０５又はＳ３２０６の処理で準備した選択テーブルから取得する（Ｓ３２０７）。そして、事前演出振分テーブルをセットし（Ｓ３２０８）、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて事前演出における事前報知態様を選択する事前演出選択処理を実行する（Ｓ３２０９）。なお、事前演出振分テーブルについての詳細は、図３３にて後述する。
【０４０７】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対象となる保留記憶領域に選択された事前報知態様を事前演出情報としてセーブし（Ｓ３２１０）、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０４０８】
〔事前演出振分テーブル〕
次に、前述した事前判定コマンド受信処理（図３２）における事前演出振分テーブルについて説明する。図３３は、本発明の実施の形態の事前演出振分テーブルの一例である。
【０４０９】
事前演出振分テーブルは、図柄情報及びリーチ系統情報に基づいて、所定の割合で表示装置４８に表示される保留記憶（保留玉）の色を変化させることにより事前演出（先読み演出）が実行されるよう設定されている。保留玉の色を変化させる事前演出が実行される報知割合は、信頼度が高いリーチ系統情報であるほど高くなる。
【０４１０】
具体的には、図柄情報が「ハズレ」の場合、リーチ系統情報が「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１〜ＳＰ３リーチ」のときに、それぞれ５％、１０％、２０％の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。図柄情報が「大当り」の場合、リーチ系統情報が「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１〜ＳＰ３リーチ」、「ＳＰ４リーチ」のときに、それぞれ２０％、２５％、５０％の割合で保留玉の色を変化させる事前演出が実行される。
【０４１１】
また、保留玉の色は、青、黄、赤、虹の順で大当りの信頼度が高くなるように設定されている。信頼度の高いリーチ演出となる保留玉の色を変化させることで、遊技者に大当りへの期待感を抱かせることができる。
【０４１２】
続いて、図３４〜図４１を参照して、本発明の実施の形態における演出の一例を説明する。
【０４１３】
〔シーン遷移〕
図３４は、本発明の実施の形態における変動パターンの変動シーンの遷移について説明する図である。
【０４１４】
図３４（Ａ）は、変動パターン別の変動シーン遷移図である。本発明の実施の形態における変動パターンには、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰ１リーチ」、「ＳＰ２リーチ」、「ＳＰ３リーチ」、「ＳＰ４リーチ」の６パターンが設定されている。また、変動シーンは１〜７のシーンがあり、順に、「リーチ前シーン」、「リーチ形成シーン」、「発展先選択シーン」、「発展先決定シーン」、「発展中シーン」、「演出煽りシーン」、「結果確定シーン」が設定されている。そして、変動パターン毎に実行される変動シーンが設定されている。
【０４１５】
具体的には、変動パターンが「ＳＰ２リーチ」以上の場合には、１〜７の全シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンが「ＳＰ１リーチ」の場合には、３番目の「発展先選択シーン」及び４番目の「発展先決定シーン」を除く５シーンが遷移する演出が実行される。また、変動パターンが「ノーマルリーチ」の場合には、１番目の「リーチ前シーン」、２番目の「リーチ形成シーン」の後、７番目の「結果確定シーン」に移行する演出が実行される。また、変動パターンが「リーチなし」の場合には、１番目の「リーチ前シーン」、７番目の「結果確定シーン」の２シーンのみが実行される。
【０４１６】
また、「発展先選択シーン」、「発展先決定シーン」、及び「発展中シーン」には、３パターン（ａ，ｂ，ｃ）の演出態様が設定されている。演出パターンは演出ユニット６１〜６４の動作態様に応じて設定され（図２９参照）、パターンａではＡＬＥＲＴ役物（演出ユニット６１、６３）が可動し、パターンｂでは激アツ役物（演出ユニット６２、６４）が可動し、パターンｃでは両役物（演出ユニット６１〜６４）が可動するよう設定されている。各パターンの演出態様の具体例については、図３６〜図３８にて後述する。
【０４１７】
また、「演出煽りシーン」には、２パターン（ｘ，ｙ）の演出態様が設定されている。演出パターンは、リーチ前半に相当する２番目〜５番目の変動シーンにおいてオーバーフローが発生したか否かに応じて決定され、遊技者の操作を多く必要とする演出が行われる特殊（参加型）演出（パターンｙ：受動演出）と、遊技者の操作を少なくしたり操作を不要としたりする通常演出（パターンｘ：能動演出）とが設けられている。各パターンの演出態様の具体例については、図３９及び図４０にて後述する。
【０４１８】
図３４（Ｂ）は、図柄情報が大当りであって、変動パターンが「ＳＰ３リーチ」の場合のシーン遷移のタイムチャートである。上段は「発展中シーン」中にオーバーフローが発生しない場合であって、下段は「発展中シーン」中にオーバーフローが発生する場合である。
【０４１９】
変動パターンが「ＳＰ３リーチ」の場合は、変動が開始されると１〜７の全シーンが順に実行される。そして、５番目のシーンである「発展中シーン」においてオーバーフローが発生しない場合には（上段）、次の６番目の「演出煽りシーン」においてパターンｘの演出が実行される。一方、「発展中シーン」においてオーバーフローが発生した場合には（下段）、「演出煽りシーン」においてパターンｙの演出が実行される。
【０４２０】
次に、図３５〜図４０を参照して、前述の図３４（Ｂ）における変動シーンの一例を説明する。
【０４２１】
〔変動シーン１，２〕
図３５は、本発明の実施の形態の変動シーンの「リーチ前シーン」と「リーチ形成シーン」の演出態様の一例を示す図である。
【０４２２】
図３５（Ａ）は、飾り特図変動表示ゲームが開始されると実行される「リーチ前シーン」の演出態様を示す図である。このとき表示装置４８では、画面中央で３つの飾り特別図柄が変動中である。
【０４２３】
図３５（Ｂ）は、２番目の変動シーンである「リーチ形成シーン」の演出態様を示す図である。このとき表示装置４８では、３つのうち左右の飾り特別図柄が「７」で停止し、中央の飾り特別図柄が変動を続けるリーチ状態となる。画面にはリーチ状態であることを報知する「リーチ」のメッセージが表示される。そして、「リーチ形成シーン」後、３番目の変動シーンである「発展先選択シーン」へと移行される。
【０４２４】
〔変動シーン３，４，５−パターンａ〕
図３６は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンａの演出態様の一例を示す図である。
【０４２５】
図３６（Ａ）は、３番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置４８に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、左側にキャラＣが表示され、右側にキャラＡが表示される。また、ＡＬＥＲＴ役物（演出ユニット６１、６３）が表示装置４８の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該ＡＬＥＲＴ役物の線状レンズ部６１０ａ、６３０ａが青色に発光する。さらに、線状レンズ部６１０ａ、６３０ａの延長上に位置する装飾部材６０のケース線状発光部６０ｃ、６０ｄも同様に青色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部６０ｃ、６０ｄの延長上に位置する盤線状発光部４７ｃ、４７ｄも同様に青色に発光する。そして、表示装置４８において、線状レンズ部６１０ａ、６３０ａを直線で結ぶ青色の演出ラインＬ１が画面表示される。このとき、青色の演出ラインＬ１はキャラＣとキャラＡとの間に表示される。このようにパターンａでは、１本の青色の発光ライン（盤線状発光部４７ｃ及び４７ｄ、ケース線状発光部６０ｃ及び６０ｄ、表示装置４８における演出ラインＬ１）によるライン演出が行われる。
【０４２６】
これにより、表示装置４８の画面が青色のライン演出によってキャラＣの画面とキャラＡの画面とに分割されているかのようにみえる。そして、青色の演出ラインＬ１上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラＣとキャラＡのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
【０４２７】
図３６（Ｂ）は、４番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラＣが決定される。キャラＣが決定されると、他方のキャラＡは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ＡＬＥＲＴ役物（演出ユニット６１、６３）がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置４８の画面表示領域外に戻る。このとき、ＡＬＥＲＴ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている青色の演出ラインＬ１が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該ＡＬＥＲＴ役物が表示装置４８の画面表示領域外に可動して線状レンズ部６１０ａ、６３０ａが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材６０のケース線状発光部６０ｃ、６０ｄ及び盤線状発光部４７ｃ、４７ｄの発光をやめる。
【０４２８】
図３６（Ｃ）は、５番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行によりＡＬＥＲＴ役物が元の位置に戻り、青色の発光ラインが消える。そして、表示装置４８の画面左側に表示されていたキャラＣの領域が画面全体に表示される。その後、６番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
【０４２９】
〔変動シーン３，４，５−パターンｂ〕
図３７は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンｂの演出態様の一例を示す図である。パターンｂでは、パターンａで可動するＡＬＥＲＴ役物よりも信頼度が高い激アツ役物が可動する。また、発光ラインの色は赤色となり、画面表示されるキャラも信頼度が高いキャラが表示される可能性が高い。
【０４３０】
図３７（Ａ）は、３番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置４８に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面右上に縮小した状態で移動する。そして、画面中央には、右上側にキャラＣが表示され、左下側にキャラＢが表示される。また、激アツ役物（演出ユニット６２、６４）が表示装置４８の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、該激アツ役物の線状レンズ部６２０ａ、６４０ａが赤色に発光する。さらに、線状レンズ部６２０ａ、６４０ａの延長上に位置する装飾部材６０のケース線状発光部６０ａ、６０ｂも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部６０ａ、６０ｂの延長上に位置する盤線状発光部４７ａ、４７ｂも同様に赤色に発光する。そして、表示装置４８において、線状レンズ部６２０ａ、６４０ａを直線で結ぶ赤色の演出ラインＬ２が画面表示される。このとき、赤色の演出ラインＬ２はキャラＣとキャラＢとの間に表示される。このようにパターンｂでは、１本の赤色の発光ライン（盤線状発光部４７ａ及び４７ｂ、ケース線状発光部６０ａ及び６０ｂ、表示装置４８における演出ラインＬ２）によるライン演出が行われる。
【０４３１】
これにより、表示装置４８の画面が赤色のライン演出によってキャラＣの画面とキャラＢの画面とに分割されているかのように見える。そして、赤色の演出ラインＬ２上に各キャラに向けた両端矢印マークが表示され、キャラＣとキャラＢのどちらを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どちらのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
【０４３２】
図３７（Ｂ）は、４番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラＣが決定される。キャラＣが決定されると、他方のキャラＢは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、激アツ役物（演出ユニット６２、６４）がそれぞれ矢印方向に可動して表示装置４８の画面表示領域外に戻る。このとき、激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインＬ２が選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、該激アツ役物が表示装置４８の画面表示領域外に可動して線状レンズ部６２０ａ、６４０ａが遊技者から視認されなくなったら、装飾部材６０のケース線状発光部６０ａ、６０ｂ及び盤線状発光部４７ａ、４７ｂの発光をやめる。
【０４３３】
図３７（Ｃ）は、５番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行により激アツ役物が元の位置に戻り、赤色の発光ラインが消える。そして、表示装置４８の画面右上側に表示されていたキャラＣの領域が画面全体に表示される。その後、６番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
【０４３４】
〔変動シーン３，４，５−パターンｃ〕
図３８は、本発明の実施の形態の変動シーンの「発展先選択シーン」と「発展先決定シーン」と「発展中シーン」のパターンｃの演出態様の一例を示す図である。パターンＣでは、パターンａとパターンｂとを足し合わせるかのように、ＡＬＥＲＴ役物及び激アツ役物の両方が可動する。なお、発光ラインの色は赤色で統一となり、表示装置４８の画面が発光ラインにより４分割されたようにみえる。
【０４３５】
図３８（Ａ）は、３番目の変動シーンである「発展先選択シーン」の演出態様を示す図である。まず、表示装置４８に表示されるリーチ状態の飾り特別図柄は、画面中央から画面左上に縮小した状態で移動する。そして、ＡＬＥＲＴ役物（演出ユニット６１、６３）及び激アツ役物（演出ユニット６２、６４）が表示装置４８の画面表示領域の前面にそれぞれ矢印方向に可動して現れ、各役物の線状レンズ部６１０ａ〜６４０ａが赤色に発光する。さらに、各線状レンズ部の延長上に位置する装飾部材６０のケース線状発光部６０ａ〜６０ｄも同様に赤色に発光する。また、図示を省略するが、さらにケース線状発光部６０ａ〜６０ｄの延長上に位置する盤線状発光部４７ａ〜４７ｄも同様に赤色に発光する。そして、表示装置４８において、線状レンズ部６２０ａと６４０ａ、線状レンズ部６１０ａと６３０ａを直線で結ぶ赤色の演出ラインＬ２，Ｌ１が画面表示される。これにより、表示装置４８の画面が２本の赤色の発光ラインによって４分割されたようにみえる。そして、ＡＬＥＲＴ役物６１、６３側の画面にはそれぞれキャラＡ、Ｂが表示され、激アツ役物６２、６４側の画面にはそれぞれキャラＣ、Ｄが表示され、どのキャラを選択するかわからないキャラ選択演出が実行される。その後、どのキャラを選択するか決定するシーンへと移行される。
【０４３６】
図３８（Ｂ）は、４番目の変動シーンである「発展先決定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、発展先としてキャラＣが決定される。キャラＣが決定されると、他方のキャラＡ，Ｂ，Ｄは非表示となり代わりにバツマークが表示される。その後、選択されたキャラの画面が拡大する一方で選択されなかったキャラの画面が縮小して消失し、選択されたキャラによる演出シーンへと移行する。そして、移行に伴い、ＡＬＥＲＴ役物及び激アツ役物が矢印方向に可動して表示装置４８の画面表示領域外に戻る。このとき、ＡＬＥＲＴ役物及び激アツ役物の可動開始とともに、まず、画面表示されている赤色の演出ラインが選択されなかったキャラの画面を縮小するように移動して最終的にフレームアウトして非表示となり、ＡＬＥＲＴ役物及び激アツ役物が表示装置４８の画面表示領域外に可動して線状レンズ部が遊技者から視認されなくなったら、装飾部材６０のケース線状発光部及び盤線状発光部の発光をやめる。
【０４３７】
なお、全役物（演出ユニット６１〜６４）が同時に可動する必要はない。例えば、先に信頼度の低いＡＬＥＲＴ役物６１，６３を可動させて、前述の図３７（Ａ）に示すパターンｂの演出態様とすれば、発展先の決定において２段階の選択が実行されているかのようにみせることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４３８】
図３８（Ｃ）は、５番目の変動シーンである「発展中シーン」の演出態様を示す図である。前述の移行により全役物が元の位置に戻り、赤色発光ラインが消える。そして、表示装置４８の画面左上側に表示されていたキャラＣの領域が画面全体に表示される。その後、６番目の変動シーンである「演出煽りシーン」へと移行される。
【０４３９】
ここで、本発明の実施の形態では、発展先として選択されるキャラが表示される領域に飾り特別図柄が縮小表示されるようにしている。このため「発展先決定シーン」から「発展中シーン」に移行するときに飾り特別図柄の表示位置が変わることがないので、遊技者に違和感を与えない。
【０４４０】
〔変動シーン６（前半）〕
図３９は、本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の前半部の演出態様の一例を示す図である。
【０４４１】
図３９（Ａ）は、「演出煽りシーン」の開始の演出態様を示す図である。表示装置４８の画面中央には、３つの数字と、３つの数字の中から変動中の飾り特別図柄の停止態様となる数字を決定する煽り演出の開始を表す「攻撃開始」のメッセージと、が表示される。このとき、装飾部材６０のケース線状発光部６０ａ〜６０ｄは、それぞれ攻撃のレベル（弱、中、強）が設定されており、順に強攻撃、強攻撃、弱攻撃、中攻撃が行われるときに発光するようになっている。なお、図示を省略するが、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄが発光するときは、それぞれの延長上にある盤線状発光部４７ａ〜４７ｄも発光する。さらに、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄから画面上の攻撃対象までは、演出ラインＬａ〜Ｌｄが画面表示される。
【０４４２】
開始画面以降の煽り演出は、リーチ前半に相当する「発展中シーン」（演出変化受付期間）においてオーバーフロー（ＯＦ）が発生しているか否かに応じて演出態様がパターンｘ（ＯＦなし：能動演出）とパターンｙ（ＯＦあり：受動演出）とに分かれる。
【０４４３】
図３９（Ｂ）は、「演出煽りシーン」の第１弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンｘの場合であり、右図がパターンｙの場合である。表示装置４８の画面中央には数字の「５」が表示され、パターンｘの場合は（Ｓ３００５で「Ｎ」）、弱中攻撃を中心にした演出となり、ここではまず弱攻撃が行われる。一方、パターンｙの場合は（Ｓ３００５で「Ｙ」）、この時点でＯＦが発生していない場合には遊技者の操作ボタン３１の操作入力による攻撃に切り替わる（Ｓ３００８→Ｓ３００９）。そして、画面には、遊技者参加型の特殊シーンであることを報知するとともに遊技者の操作を促す「ＰＵＳＨ」のメッセージが４箇所表示される。そして、遊技者の操作入力を受け付けると（Ｓ３００９で「Ｙ」）、選択テーブル（図３１）から挿入演出が選択され（Ｓ３０１０）、ここでは中攻撃が行われる。そして、パターンｘの場合は３回の攻撃が繰り返され、パターンｙの場合は最大４回の攻撃が繰り返された後、第１弾の攻撃が終了となる。
【０４４４】
図３９（Ｃ）は、「演出煽りシーン」の第１弾の攻撃終了の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、第１弾で攻撃の対象だった数字の「５」は撃墜されて画面から消えてゆき、数字の「６」が画面中央に表示される。なお、パターンｙの場合は、特殊（参加型）シーンであることを報知する「ＰＵＳＨ」のメッセージが画面左下に表示される。その後、第２弾の攻撃に移行する。
【０４４５】
〔変動シーン６（後半），７〕
図４０は、本発明の実施の形態の変動シーンの「演出煽りシーン」の後半部と「結果確定シーン」の演出態様の一例を示す図である。
【０４４６】
図４０（Ａ）は、「演出煽りシーン」の第２弾の攻撃の演出態様を示す図である。左図がパターンｘの場合であり、右図がパターンｙの場合である。パターンｘの場合は、第１弾が弱攻撃だったのに対し中攻撃が行われる。一方、パターンｙの場合は、第２弾の攻撃開始までにＯＦが発生し（Ｓ３００８で「Ｙ」）、ＯＦ発生による強攻撃（Ｓ３００７）が行われる。そして、パターンｘの場合は３回の攻撃が繰り返され、パターンｙの場合は特殊シーンにおける攻撃が最大４回繰り返された後、最後の攻撃となる。
【０４４７】
図４０（Ｂ）は、「演出煽りシーン」の最後の攻撃の演出態様を示す図である。両方のパターンにおいて、今回が最後の攻撃であることを報知する「最後だ！」のメッセージが画面に追加表示される。そして、パターンｘの場合は中攻撃が行われ、パターンｙの場合は遊技者の操作入力による強攻撃（Ｓ３００９→Ｓ３０１０）が行われる。その後、７番目の変動シーンである「結果確定シーン」へと移行される。
【０４４８】
図４０（Ｃ）は、「結果確定シーン」の演出態様を示す図である。ここでは、図柄情報が大当りであるので、前述の最後の攻撃の結果、数字の「６」は撃墜されて画面から消えてゆき、図３９（Ａ）で並んでいた３つの数字のうち最後に残った「７」が中央の飾り特別図柄の停止態様に決定される。そして、変動表示ゲームの結果が大当りであることが確定する。
【０４４９】
なお、本発明の実施の形態では、パターンｙの場合における挿入演出態様の決定は、遊技者の演出ボタン３１のボタン操作（Ｓ３００９）よりも、遊技者の発射操作によるＯＦの発生（Ｓ３００８）を優先しているが、これに限らない。そして、ＯＦの発生の場合には必ず強攻撃が実行されるように設定しているが、これに限らない。前述した参加型演出設定処理（図３０）のＳ３００２及びＳ３００８の処理と同様に、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な（止め打ちを防止可能な）条件を満たすときに、受動演出による（図３１を用いた）挿入演出態様が決定されるような設定であればよい。また、前述の条件が満たされないときは、パターンｘのような演出効果が低く設定された能動演出が実行される。
【０４５０】
〔発光態様〕
ここで、本発明のライン演出について説明する。図４１は、本発明の実施の形態の発光ラインの発光態様の一例を示す図である。ここでは、演出ユニット６４に係る発光ラインを例に挙げて説明する。
【０４５１】
本発明では、遊技盤１０の奥に向かって装飾部材６０と、演出ユニット６３と、表示装置４８と、が順に配置される。そして、図に示すように演出ユニット６３が表示装置４８の表示領域の前面に最大限に可動すると、図示しない遊技盤１０の盤線状発光部４７ｄと、装飾部材６０の線状発光部６０ｄと、演出ユニット６３の線状レンズ部６３０ａと、表示装置４８に表示される演出ラインＬ１と、から１本の発光ラインが形成される。
【０４５２】
このとき、演出ユニット６３の線状レンズ部６３０ａの背面にあたる表示装置４８の表示領域にも演出ラインＬ１は表示される。これにより、線状レンズ部６３０ａ（レンズ部６３０）は、演出ユニット６３のＬＥＤ基板と、演出ラインＬ１との両方によって発光される。すなわち、線状レンズ部６３０ａ（レンズ部６３０）は、ＬＥＤ基板による光源と、演出ラインＬ１による後方からの光源との２方向の光源により発光される。また、装飾部材６０の線状発光部６０ｄは側方１方向から発光される。このため、線状レンズ部６３０ａ（レンズ部６３０）は他の発光部に比べて発光が強調される。また、線状レンズ部６３０ａ（レンズ部６３０）は２方向の光源により発光されるため、遊技者に対してレンズ部を綺麗に見せることができる。さらに、ＬＥＤ基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインＬ１による光源によって線状レンズ部６３０ａ（レンズ部６３０）を十分に発光させることができる。
【０４５３】
また、本発明の発光ラインは、遊技盤１０の面上だけでなく該遊技盤１０から奥行きがある位置に配置される装飾部材６０、演出ユニット６３、及び表示装置４８にも形成される。そして、発光ラインは、表示装置４８に表示される演出ラインＬ１から順に線状レンズ部６３０ａ、線状発光部６０ｄが前方に配置されるようになり、互いの前後間隔も離れていないことから、視覚的に違和感のない１本のラインに見せることができる。さらに、発光ラインの発光態様は、演出ラインＬ１の画面表示による発光、線状レンズ部６３０ａの画面表示及びＬＥＤによる発光、線状発光部６０ｄのＬＥＤによる発光、の順になっており、線状レンズ部６３０ａを介することで発光方法の変化による違和感を与えないようにしている。
【０４５４】
前述の説明は演出ユニット６３に係る発光ラインだけでなく、他の演出ユニット６１、６２、及び６４に係る発光ラインにおいても適用される。そして、演出ユニット６１〜６４の役物動作態様に応じて対応する発光ラインの色が決まる（図２９参照）。発光ラインの色は、対応する発光ライン（遊技盤１０の盤線状発光部４７ａ〜４７ｄ、装飾部材６０の線状発光部６０ａ〜６０ｄ、演出ユニット６１〜６４の線状レンズ部６１０ａ〜６４０ａ、表示装置４８に表示される演出ラインＬ１、Ｌ２）の全てに適用されるので、本発明のライン演出は、統一感のあるライン演出を行うことができる。
【０４５５】
（実施の形態の効果）
本発明の実施の形態によれば、対となる演出ユニット（６１及び６３、又は、６２及び６４）の可動により、対応するレンズ部（６１０及び６３０、又は、６２０及び６４０）を結ぶ演出ライン（Ｌ２又はＬ１）を表示装置４８にて表示することで、表示装置４８の画面がレンズ部及び演出ラインによって分割されているかのようにみせることができる。このように、レンズ部の発光と演出ラインの表示からなるライン演出に視覚的変化を加えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
また、ライン演出は、表示装置４８の表示領域内にとどまらず、表示装置４８の外周に設けられる装飾部材６０も用いられる。装飾部材６０に設けられる対となるケース線状発光部（６０ｃ及び６０ｄ、又は、６０ａ及び６０ｂ）の軸線上に、対応する演出ユニットの線状レンズ部（６１０ａ及び６３０ａ、又は、６２０ａ及び６４０ａ）が位置する場合にケース線状発光部もライン演出を行う。これにより、ライン演出の領域が広がるので、ライン演出を強調することができる。
【０４５７】
ここで、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄは、装飾部材６０の傾斜面に設けられる。その傾斜面は表示装置４８と遊技盤１０との奥行の差を埋めるように、表示装置４８から遊技盤１０（外側）に向かって装飾部材６０の奥行方向（前後方向）の高さが高くなるよう設けられている。そして、遊技盤１０には、ケース線状発光部（６０ｃ及び６０ｄ、又は、６０ａ及び６０ｂ）の軸線上に盤線状発光部（４７ｃ及び４７ｄ、又は、４７ａ及び４７ｂ）が設けられる。ライン演出に、さらに、盤線状発光部を加えることでライン演出を強調することができる。また、線状レンズ部から盤線状発光部は前後方向に距離があるが、ケース線状発光部が傾斜ライン状に設けられるので、連続したように見せる連続感が向上する。これにより、ライン演出の演出効果を高めることができる。
【０４５８】
また、ライン演出において、各発光部（線状レンズ部６１０ａ〜６４０ａ、ケース線状発光部６０ａ〜６０ｄ、盤線状発光部４７ａ〜４７ｄ）の発光色を特別結果となる期待度（信頼度）に応じて変化させることで、遊技者に変動表示ゲームが特別結果となる期待度を効果的に知らしめることができる。
【０４５９】
このとき、表示装置４８では、各発光部の発光色に対応する演出ライン（Ｌ１、Ｌ２）が表示される。これにより、統一感あるライン演出を行うことができる。
【０４６０】
また、表示装置４８における演出ラインは、演出ユニットの後方領域にも表示される。このため、演出ユニットの線状レンズ部は、ＬＥＤ基板による光と演出ラインによる光との両方からの光を受けることになる。よって、遊技者に対してレンズを綺麗に見せることができるとともに、ＬＥＤ基板に輝度の弱い光源を用いたとしても演出ラインによる光によってレンズの十分な発光を得ることができる。
【０４６１】
さらに、本発明の実施の形態によれば、変動表示ゲーム中に遊技領域に発射された遊技球がオーバーフローの発生等の特定条件を成立させることによって、特殊（参加型）シーンが実行され、遊技者による操作を有効とする演出（受動演出）が行われるので、遊技者に対して遊技球の発射操作を促すことができ、変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【０４６２】
また、前述の特定条件は、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が形成されてから所定期間を条件成立の有効期間とするので、止め打ちが発生しやすい遊技状態において遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。よって、止め打ちを防止することができ、遊技機の稼働率を上げることができる。
【０４６３】
また、特殊（参加型）シーンでは、遊技者の操作（演出ボタン３１のボタン操作又は操作ハンドル２４の発射操作）に基づいて、変動表示ゲームの結果が特別結果となることに対する遊技者の期待感を煽るための煽り演出が実行される。これにより、遊技者が積極的に発射操作及びボタン操作を行うようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６４】
なお、前述の特定条件が成立せず特殊（参加型）シーンにならない場合や特殊（参加型）シーンにおいて特定条件が成立しなかった場合には、能動演出による煽り演出が実行される。ここで、煽り演出には煽りの度合に応じて弱演出、中演出、強演出の３段階がある。そして、能動演出の場合は主に弱、中の煽り演出が実行され、受動演出の場合は主に中、強の煽り演出が実行される。特定条件を成立させた場合には煽り度合の高い煽り演出が実行される確率が高くなるので、特定条件の成立に対する遊技者の積極性を高めることができる。よって、遊技者による遊技球の発射操作を促すことができる。
【０４６５】
また、前述の特定条件は、リーチ状態であっても遊技者に遊技球の発射を促すことが可能な条件とする。ここで、特定条件をオーバーフローの発生とすると、始動記憶が記憶されない状況下において遊技者は発射操作を行うことになる。よって、遊技者に無駄打ちをさせることができ、遊技機の稼動率を上げることができる。
【０４６６】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４６７】
１    遊技機
２    本体枠（外枠、設置枠）
３    前面枠（遊技盤収納枠、内枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
２４    操作ハンドル（演出操作部）
３１    演出ボタン（演出操作部）
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、補助始動領域）
３７    第１始動入賞口（特別始動領域）
３８    第２始動入賞口（特別始動領域）
３８ａ    可動部材（誘導部材）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４７ａ〜４７ｄ    盤線状発光部
４８    表示装置
６０    装飾部材
６０ａ〜６０ｄ    ケース線状発光部
６１〜６４    演出ユニット（ＡＬＥＲＴ役物、激アツ役物）
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
６１０〜６４０    レンズ部
６１０ａ〜６４０ａ    線状レンズ部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
0005604712.tif 000011
【図１０Ｂ】
0005604712.tif 000012
【図１１】
0005604712.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0005604712.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
0005604712.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
0005604712.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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