(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、
遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記識別情報の変動表示中に該識別情報の変動表示と共に前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、を備える遊技機において、
前記複数の演出態様には、少なくとも前記操作手段の操作を伴う操作演出態様が含まれ、
前記操作演出態様には、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が設定され、
前記有効時間を計時する残り有効時間計時手段と、
前記有効時間内に前記操作手段が操作されたことを起因に、前記操作手段の操作時点に応じた特定時間を前記操作演出態様が実行される毎に蓄積して蓄積時間として記憶する蓄積手段と、
前記蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を実行する特定演出状態に移行可能な特定演出移行手段と、
前記特定演出移行手段により移行した特定演出状態を再度前記蓄積手段で記憶した前記蓄積時間を用いて、前記蓄積時間が経過するまで継続可能な特定演出継続手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定時間は、前記操作手段が操作された時点の前記有効時間の経過時間、あるいは前記有効時間の残り時間、あるいは前記操作手段の操作回数に応じた時間の少なくとも一つであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて、前記特定演出に移行するか否かを遊技者により選択可能に構成されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記蓄積時間が前記設定時間に到達しても遊技者が前記特定演出に移行する選択をしていないことによって、前記蓄積時間が多くなるほど、前記特定演出状態中に実行可能な前記特定演出の種類を増加させ、実行する特定演出を遊技者により選択可能にする特定演出選択手段を備えたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記有効時間の残り時間を前記表示手段に表示する残り有効時間表示手段と、前記蓄積時間を前記表示手段に表示する蓄積時間表示手段とを備えたことを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の演出態様には、前記特定演出を含んでおり、前記特定演出は、前記特定演出状態中にのみ前記複数の演出態様から選択して実行する演出である一方、前記特定演出状態以外の遊技状態では前記複数の演出態様から前記特定演出を選択することを禁止して前記特定演出以外の演出を選択することを特徴とする請求項１から５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記蓄積手段は前記通常の遊技状態時での前記操作演出態様時の前記操作手段による操作時点での特定時間の蓄積記憶を開始し、
前記特定演出移行手段は前記蓄積手段が前記予め設定された設定時間に到達することに基づいて前記通常の遊技状態から前記特定演出状態に移行し、
前記特定演出継続手段は前記特定演出状態が開始してから当該特定演出状態となる起因となった前記蓄積手段で蓄積記憶された当該蓄積時間内で当該特定演出状態を継続するように当該蓄積時間を計時し、
前記特定演出移行手段により移行した前記特定演出状態を、前記特定演出継続手段により前記蓄積時間内を計時した後、当該特定演出状態から前記通常の遊技状態の演出に戻す演出状態復帰手段を備えることを特徴とする請求項１から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に前記特定演出状態に移行可能に構成されていることを特徴とする請求項１から７の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段の操作を伴う演出が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機には、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、操作ボタンの操作を有効とする有効時間の残りを表示するように構成された機種がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１０５２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、単に操作ボタンの有効時間の残りを表示する構成では、単に有効時間を表示しているだけであるため、遊技性に乏しかった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、操作手段の操作を伴う演出で遊技者が操作手段を操作した際に、遊技者が操作したタイミングに応じた時間を蓄積し、その蓄積時間に応じて演出を行うことにより、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせるようにすると共に、操作ボタンを操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことができるようにして遊技性の向上を可能とした遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明は、判定条件の成立に基づいて遊技の当否を判定する当否判定手段と、遊技者が識別可能な識別情報を、前記当否判定手段による当否判定結果に基づく変動態様で変動表示し、停止表示した識別情報で前記当否判定結果を報知可能な表示手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記識別情報の変動表示中に該識別情報の変動表示と共に前記表示手段に表示する演出を複数の演出態様から選択して表示する演出態様選択手段と、を備える遊技機において、前記複数の演出態様には、少なくとも前記操作手段の操作を伴う操作演出態様が含まれ、前記操作演出態様には、前記操作手段の操作を有効とする有効時間が設定され、前記有効時間を計時する残り有効時間計時手段と、前記有効時間内に前記操作手段が操作されたことを起因に、前記操作手段の操作時点に応じた特定時間を前記操作演出態様が実行される毎に蓄積して蓄積時間として記憶する蓄積手段と、前記蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を実行する特定演出状態に移行可能な特定演出移行手段と、前記特定演出移行手段により移行した特定演出状態を再度前記蓄積手段で記憶した前記蓄積時間を用いて、前記蓄積時間が経過するまで継続可能な特定演出継続手段と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項２の発明は、請求項１において、前記特定時間は、前記操作手段が操作された時点の前記有効時間の経過時間、あるいは前記有効時間の残り時間、あるいは前記操作手段の操作回数に応じた時間の少なくとも一つであることを特徴とする。
【０００８】
請求項３の発明は、請求項１または２において、前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて、前記特定演出に移行するか否かを遊技者により選択可能に構成されていることを特徴とする。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項３において、前記蓄積時間が前記設定時間に到達しても遊技者が前記特定演出に移行する選択をしていないことによって、前記蓄積時間が多くなるほど、前記特定演出状態中に実行可能な前記特定演出の種類を増加させ、実行する特定演出を遊技者により選択可能にする特定演出選択手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１から４の何れか一項において、前記有効時間の残り時間を前記表示手段に表示する残り有効時間表示手段と、前記蓄積時間を前記表示手段に表示する蓄積時間表示手段とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１から５の何れか一項において、前記複数の演出態様には、前記特定演出を含んでおり、前記特定演出は、前記特定演出状態中にのみ前記複数の演出態様から選択して実行する演出である一方、前記特定演出状態以外の遊技状態では前記複数の演出態様から前記特定演出を選択することを禁止して前記特定演出以外の演出を選択することを特徴とする。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項１から６の何れか一項において、前記蓄積手段は前記通常の遊技状態時での前記操作演出態様時の前記操作手段による操作時点での特定時間の蓄積記憶を開始し、前記特定演出移行手段は前記蓄積手段が前記予め設定された設定時間に到達することに基づいて前記通常の遊技状態から前記特定演出状態に移行し、前記特定演出継続手段は前記特定演出状態が開始してから当該特定演出状態となる起因となった前記蓄積手段で蓄積記憶された当該蓄積時間内で当該特定演出状態を継続するように当該蓄積時間を計時し、前記特定演出移行手段により移行した前記特定演出状態を、前記特定演出継続手段により前記蓄積時間内を計時した後、当該特定演出状態から前記通常の遊技状態の演出に戻す演出状態復帰手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項８の発明は、請求項１から７の何れか一項において、前記特定演出移行手段は、前記蓄積時間が前記設定時間に到達することに基づいて当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に前記特定演出状態に移行可能に構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１の発明によれば、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせて操作演出を行うようにできると共に、操作手段を操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことが可能となる。
【００１５】
請求項２の発明によれば、遊技者に操作演出中に操作手段を積極的に操作することにメリットを持たせることが可能となる。
【００１６】
請求項３の発明によれば、蓄積時間が設定時間に到達した時点で特定演出状態に移行するか、あるいは特定演出状態に移行させずに更に蓄積時間を蓄積して特定演出状態に移行した際に特定演出状態がより長く続くようにするかを遊技者が任意に選択することが可能となり、遊技性の向上が可能となる。
【００１７】
請求項４の発明によれば、蓄積時間が長くなるほど特定演出状態中に実行する特定演出の種類が増加するため、遊技者が特定演出状態に移行させずに更に蓄積時間を蓄積して特定演出状態に移行させようとした場合、特定演出の選択の幅が広がり、より趣向性の高い演出を行うことが可能となる。
【００１８】
請求項５の発明によれば、操作手段の有効時間の残り及び蓄積時間を遊技者が容易に認識することが可能となり、遊技者に対して操作手段の操作意欲を高めることが可能となる。
【００１９】
請求項６の発明によれば、操作手段を操作することでしか得られない演出があるため、遊技者により積極的に操作手段を操作させるようにすることが可能となる。
【００２０】
請求項７の発明によれば、特定演出移行手段により移行した特定演出状態が蓄積時間の経過により終了した際には通常の遊技状態の演出に戻るため、遊技者に再び操作手段を操作させて特定演出を実行させようとする意欲を持たせることが可能となる。
【００２１】
請求項８の発明によれば、蓄積時間が設定時間に到達することに基づいて、当該識別情報の変動表示中、あるいは次回の識別情報の変動表示の際に特定演出状態に移行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機のＰＵＳＨボタンと上下左右ボタンの平面図である。
【図３】同遊技機の背面図である。
【図４】同遊技機の制御基板や装置等の接続を簡略に示すブロック図である。
【図５】主制御基板のメイン処理のフローチャートである。
【図６】同主制御基板における割り込み処理のフローチャートである。
【図７】同割り込み処理における始動入賞口スイッチ検出処理のフローチャートである。
【図８】同割り込み処理における普通動作処理のフローチャートである。
【図９】同割り込み処理における特別動作処理のフローチャートである。
【図１０】同割り込み処理における特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１１】同割り込み処理における特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１２】同割り込み処理における特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１３】同割り込み処理における特別図柄変動態様選択処理の第１フローチャートである。
【図１４】同割り込み処理における特別図柄変動態様選択処理の第２フローチャートである。
【図１５】同割り込み処理における特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１６】同割り込み処理における変動中処理のフローチャートである。
【図１７】同割り込み処理における特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１８】同割り込み処理における特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１９】同割り込み処理における特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図２０】同割り込み処理における保留球数処理のフローチャートである。
【図２１】同割り込み処理における電源断監視処理のフローチャートである。
【図２２】サブ制御基板におけるメイン処理のフローチャートである。
【図２３】サブ制御外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】サブ制御２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】サブ制御１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２６】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２７】変動コマンド処理のフローチャートである。
【図２８】予告抽選処理の第１フローチャートである。
【図２９】予告抽選処理の第２フローチャートである。
【図３０】スペシャルモード処理のフローチャートである。
【図３１】スペシャルモードへの移行処理のフローチャートである。
【図３２】スペシャルモードから通常モードへの移行処理のフローチャートである。
【図３３】楽曲選択用ボタン設定処理のフローチャートである。
【図３４】最大曲数設定処理のフローチャートである。
【図３５】タイムストックの減算処理のフローチャートである。
【図３６】スイッチ制御処理のフローチャートである。
【図３７】シナリオ時間更新処理のフローチャートである。
【図３８】演出データ実行処理のフローチャートである。
【図３９】ＳＷ動作処理のフローチャートである。
【図４０】ＰＵＳＨボタン処理のフローチャートである。
【図４１】右ボタン処理のフローチャートである。
【図４２】左ボタン処理のフローチャートである。
【図４３】予告抽選テーブルを示す。
【図４４】楽曲選択時の表示例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施形態を説明する。
図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外レール３及び内レール４が略円形に配置され、前記外レール３及び内レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。遊技機１の前面側には、装飾ランプ３５、払い出された遊技球を受けるための球受け用上皿３６、該球受け用上皿３６の満杯時に遊技球を受けるための球受け用下皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者が任意に操作可能なＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５が設けられている。なお、符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。
【００２４】
前記遊技盤２は前枠Ｗ２に取り付けられ、前記ガラス枠Ｇを通して遊技機前方側から遊技者が遊技盤２の遊技領域６を視認可能となっている。また、前記遊技領域６には、前記遊技領域６に打ち込まれた遊技球を誘導する複数の釘（図示せず）が所要位置に立設されている。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２５】
前記ＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５は、本発明における操作手段に相当し、前記球受け用上皿３６の手前側上面に設けられている。図２は前記ＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５の平面図である。前記ＰＵＳＨボタン８１は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。上下左右ボタン８５は、本実施例では、それぞれ独立して操作可能な上ボタン８６、下ボタン８７、右ボタン８８及び左ボタン８９で構成され、十字形に配置され、すなわち遊技盤側が上ボタン８６、遊技者側が下ボタン８７、右側が右ボタン８８、左側が左ボタン８９となっている。前記上ボタン８６、下ボタン８７、右ボタン８８及び左ボタン８９は、本実施例では押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能に構成されている。
【００２６】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左には左落とし入賞口５３が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３は、遊技盤２に形成された遊技領域６内を流下する遊技球が入賞（入球）可能な複数の入賞装置に相当する。前記の各入賞口（入賞装置）に遊技球が入賞（入球）して入賞（入球）が検出されると１入賞球の検出に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２７】
前記表示装置１０は、本発明における表示手段に相当し、当否判定手段の判定結果（すなわち遊技の当否判定結果）に基づいて演出を表示すると共に当否判定結果を表示して遊技者に報知する。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、当否判定手段による判定結果を表す複数の識別情報を変動態様に従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された識別情報によって当否判定結果が報知される。前記識別情報は、遊技者が識別可能なものであり、本実施例では特別図柄（判定図柄）で構成されている。
【００２８】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ前記変動態様に従って変動表示し、所定時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示され、停止表示された特別図柄によって当否判定結果が表示される。また、前記表示装置１０では前記特別図柄の変動表示と共に、前記変動態様に基づき、背景、キャラクター、文字等（音声や発光等も適宜含まれる）で構成される演出が表示可能となっている。前記変動態様は、後述するように複数設けられ、複数の変動態様から選択された変動態様に基づいて特別図柄の変動及び演出が前記表示装置１０で行われる。
【００２９】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１』の１２通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄が、ぞろ目以外の組み合わせで表示装置１０に停止表示される。
【００３０】
また、本実施例では、前記表示装置１０内の左下部には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００３１】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００３２】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、本発明における判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００３３】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）を予め設定された設定数まで特別図柄保留球数として記憶し、図柄の変動表示を一旦保留して順次図柄の変動表示が開始されることにより、あるいは当否判定結果の判定結果を表示する図柄が前記表示装置１０で停止表示されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らしている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００３４】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については当否判定及び図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００３５】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００３６】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３７】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技（特別遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３８】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３９】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００４０】
前記遊技機１の裏側には、図３に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図４のブロック図を用いて簡略に示す。
【００４１】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４２】
前記主制御基板２００のＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００４３】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞時に出力される入賞コマンド、変動コマンド等がある。前記入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させて演出を行う変動態様のコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００４４】
前記ＲＡＭは、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００４５】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動態様や図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４６】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、カウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記ＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５（上ボタン８６、下ボタン８７、右ボタン８８、左ボタン８９）とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動態様による演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４７】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４８】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４９】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００５０】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００５１】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００５２】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動態様乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００５３】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に
‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５４】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘１１’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、‘５’の場合には『５，５，５』となる５のぞろ目、‘６’の場合には『６，６，６』となる６のぞろ目、‘７’の場合には『７，７，７』となる７のぞろ目、‘８’の場合には『８，８，８』となる８のぞろ目、‘９’の場合には『９，９，９』となる９のぞろ目、‘１０’の場合には『１０，１０，１０』となる１０のぞろ目、‘１１’の場合には『１１，１１，１１』からなる大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５５】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’、‘１１’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『１，１，１』、『３，３，３』、『６，６，６』、『７，７，７』、『８，８，８』、『９，９，９』、『１１，１１，１１』の何れかの奇数の組み合わせ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’、‘１０’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組み合わせが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』、『１０，１０，１０』の何れかの偶数の組み合わせ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００５６】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態（６／３１５の確率）になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００５７】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５８】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘１１’の乱数からなる。
【００５９】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時あるいはリセット処理後に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘１１’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００６０】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には０、‘１’の場合には１、‘２’の場合には２というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００６１】
変動態様乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄の変動表示態様を変動態様テーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動態様乱数を備える。この変動態様乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動態様乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００６２】
前記変動態様テーブルは複数設けられている。各変動態様テーブルは、前記表示装置１０に表示する変動態様の複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動態様テーブルからの変動態様の選択は、本実施例では、当否判定結果が当たりか外れか、確変中か否か、リーチ有りか無しかに応じて応じて選択された変動態様テーブルから、変動態様乱数値に基づいて１つの変動態様が選択される。各変動態様には変動態様乱数値が割り当てられており、取得した変動態様乱数値と対応する変動態様が選択される。各変動態様には変動時間が設定されており、設定された変動時間に合わせて前記表示装置１０に表示する特別図柄の変動・停止の表示態様（特別図柄の変動時間を含む）及び特別図柄の変動中あるいは停止後に表示する背景やキャラクタ、文字等の演出が定められるように構成されている。
【００６３】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００６４】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態（１／３００の確率）時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態（１／５の確率）時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００６５】
前記サブ御基板２０５に設けられる乱数用カウンタとして、予告抽選乱数用カウンタがある。予告抽選乱数用カウンタは、前記表示装置１０で特別図柄（識別情報）の変動表示中に特別図柄の変動表示と共に表示する演出を複数の演出態様から選択する際に用いられるものである。演出態様には、遊技者による操作手段（前記押しボタン８１及び上下左右ボタン８５）の操作を伴う操作演出態様が含まれている。予告抽選乱数用カウンタは、‘０’〜‘９９’の予告抽選乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述のサブ制御メイン処理における乱数シード更新処理ごとに
‘１’ずつ加算され、‘９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この予告抽選乱数値は、後述のサブ制御処理における予告抽選処理で取得される。
【００６６】
ここで前記遊技機１における遊技について簡略に説明する。前記遊技機１においては、前記遊技領域６へ向けて前記発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞装置に入賞して入賞が検出されると、入賞装置毎に１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の遊技球が賞品球として球受け用上皿３６に払い出される。なお、球受け用上皿３６に払い出された遊技球は、球受け用上皿３６が満杯の場合、球受け用下皿３７へ誘導される。
【００６７】
また、前記遊技領域６へ向けて発射された遊技球が、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄の当たり判定が行われ、前記普通図柄表示部５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、前記普通図柄の当たり判定結果が当たりの場合には、普通図柄当たり、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の下側始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。
【００６８】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して遊技球の入賞が検出されると前記賞品球が払い出されると共に、大当たり乱数及び大当たり図柄乱数等が保留上限値（最大値）まで取得されて、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶（格納）され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が記憶順に行われると共に、当否判定結果に基づく変動態様テーブルから変動態様乱数値に従って選択された変動態様で、特別図柄の変動表示が前記表示装置１０で実行される。さらに、選択された変動態様に応じて予告抽選処理が実行され、複数の演出態様から実行する演出態様が選択され、選択された演出態様による演出が、前記特別図柄の変動表示中に前記表示装置１０で表示される。予告抽選処理で選択される演出態様には、遊技者による操作手段（前記ＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５）の操作を伴う操作演出態様と、操作手段の操作を伴わない通常演出態様（操作手段による操作不可の演出態様）とがある。
【００６９】
前記予告抽選処理で操作演出態様が選択された場合、前記表示装置１０には操作演出態様の演出が表示されると共に、有効時間の残りが表示される。前記有効時間は、遊技者が前記操作手段（前記ＰＵＳＨボタン８１及び上下左右ボタン８５）の操作を有効とする時間であり、操作可能開始時点になると有効時間の設定初期値が表示され、時間の経過と共に減算されて有効時間の残りが表示される。なお、前記有効時間は後述のサブシナリオ時間である。また、有効時間中に遊技者が前記ＰＵＳＨボタン８１を押下（操作）すると、操作時点に応じた特定時間（本実施例では有効時間の残り時間）が蓄積されて蓄積時間として前記表示装置１０に表示される。前記特定時間の蓄積は、前記操作演出態様の実行毎に行われる。なお、有効時間中に遊技者が前記ＰＵＳＨボタン８１を押下（操作）しなかった場合には、特定時間の蓄積は行われない。
【００７０】
前記蓄積時間があらかじめ設定されている設定時間に至ると、前記表示装置１０には、特定演出を行う特定演出状態へ移行するか否かを、遊技者が前記ＰＵＳＨボタン８１の押下によって選択可能な移行選択画面が表示される。本実施例の特定演出は楽曲の選択を行う演出である。また、前記移行選択画面で遊技者が特定演出状態への移行を選択しなかった場合には、その後の当該特別図柄の変動表示中や次以降の特別図柄の変動表示中に再び前記操作演出態様が選択された場合に、操作演出態様の有効時間中に前記ＰＵＳＨボタン５１を押下することによって前記特定特間を蓄積することができる。遊技者が特定演出状態への移行を選択しないことによって蓄積時間が多くなるほど、特定演出状態中に実行可能（選択可能）な楽曲の種類数、すなわち特定演出の種類が増加する。本実施例では、あらかじめ設定された設定時間は２００秒であり、前記蓄積時間が２００秒以上で３００秒未満の場合には楽曲の数が１（特定演出の種類が１）、蓄積時間が３００秒以上で１０００秒未満の場合には楽曲の数が２（特定演出の種類が２）、蓄積時間が１０００秒以上の場合には楽曲の数が３（特定演出の種類が３）に設定されている。
【００７１】
例えば蓄積時間が１０００秒以上で楽曲の数が３（特定演出の種類が３）の場合には、前記表示装置１０の移行選択画面に表示される曲１、曲２、曲３の中から前記右ボタン８８あるいは左ボタン８９の操作及びＰＵＳＨボタン８１の操作によって１曲を選択することができる。具体的には、図４４のデフォルトに示すように、「曲１」の選択ボタンを示す画像を中央にし、左側に「曲３」の選択ボタンを示す画像、右側に「曲２」の選択ボタンを示す画像が左右に並んだ移行選択画面が、前記表示装置１０に表示される。そして、中央に位置している「曲１」のボタンを示す画像が他のボタンを示す画像よりも明るく光り、その状態で前記ＰＵＳＨボタン８１を押下すると中央位置の「曲１」が選択されて演奏されると共に前記表示装置１０で曲に応じた表示演出が行われる。前記楽曲の選択実行（ＰＵＳＨボタン５１の押下）は、特定演出に移行することを遊技者が選択したことに相当する。楽曲の演奏及び曲に応じた表示演出の少なくとも一部は、特定演出状態中にのみ実行可能な演出（大当たり遊技中などその他のときには実行されない演出）である。また、前記移行選択画面では前記右ボタン８８を押下する毎に、中央位置に表示する曲が右側へ１つずつ移動する。例えば、「曲１」の選択ボタンを示す画像が中央に位置するデフォルトの表示状態で、前記右ボタン８８を１回押下すると、「曲２」の選択ボタンを示す画像が中央位置となり、また、前記右ボタン８８を２回押下すると、「曲３」の選択ボタンを示す画像が中央位置となる。一方、前記左ボタン８９を押下する毎に、中央位置に表示する曲が左側へ１つずつ移動する。
【００７２】
前記特定演出状態は、前記蓄積時間が０になるまで継続し、蓄積時間が０になると通常の遊技状態の演出に戻る。
【００７３】
前記特別図柄が変動態様で定められた変動時間変動した後、前記大当たりの当否判定結果が当たり（大当たり）の場合には、前記表示装置に大当たり図柄（大当たり判定図柄）、この例では『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）や『２，２，２』（いわゆる‘２’のぞろ目）等、同一数字の組合せ）で停止表示され、大当たり遊技（特別遊技）に移行する。前記大当たり遊技（特別遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にする。前記大入賞口４５への入賞が検出されると、１入賞球の検出に対して設定されている払出個数の賞品球が払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば２９．５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされている。また、前記大入賞口４５は、前記開閉板４６の開放を所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）繰り返すようになっている。
【００７４】
大当たり遊技（特別遊技）の終了後、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動態様乱数値に基づいて変動態様が選択され、選択された変動態様に基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示を含む演出が行われる。
一方、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が０の場合には、その後に前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞して、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が一旦１以上となるまで、前記当否判定及び特別図柄の変動表示が行われない。
【００７５】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組み合わせで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、大当たり遊技（特別遊技）の終了後、次に大当たりになるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００７６】
前記主制御基板２００による制御処理について説明する。まず、図５のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００７７】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００７８】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００７９】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図６に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００８０】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００８１】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図７に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８２】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動態様乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【００８３】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図８に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８４】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【００８５】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図９に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【００８６】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図１０に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【００８７】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１１に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【００８８】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組み合わせが決定される。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１２に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００８９】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【００９０】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。
【００９１】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動態様選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動態様テーブルから一つのテーブル（変動態様テーブル）が選択され、選択した変動態様テーブルから前記変動態様乱数値により一つの変動態様（変動コマンド）が選択される。
【００９２】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１３及び図１４に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【００９３】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【００９４】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【００９５】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動態様テーブルから変動態様乱数値に応じて変動態様が選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【００９６】
前記変動態様の選択後、選択した変動態様の変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【００９７】
前記特別図柄変動態様選択処理（Ｓ１６０−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１６０−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１５に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１６０−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１６０−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１６０−４−５−３）。
【００９８】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【００９９】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１６に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動態様の変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１００】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１７に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１０１】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、大当たり遊技実行手段に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１８及び図１９に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には大当たりオープニングが実施され（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１０２】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０３】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理ではエンディングの準備が行われる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０４】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−１８）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１０５】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図２０に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１０６】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２１に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１０７】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１０８】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２２に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１０９】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１１０】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている前記予告抽選乱数等の各種乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１１１】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２３に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１１２】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）は、図２４に示すように、入力処理（Ｓ４０１）、ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）、駆動処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。入力処理（Ｓ４０１）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。ランプデータ出力処理（Ｓ４０２）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。駆動処理（Ｓ４０３）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１１３】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２５に示すように、音声制御処理（Ｓ５０１）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）、タイムストックの減算処理（Ｓ５０４）、スイッチ制御処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）、ウオッチドッグタイマカウンタ２初期化（Ｓ５０７）、その他の処理（Ｓ５０８）が行われる。
【０１１４】
音声制御処理（Ｓ５０１）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０２）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理処理が行われる。
【０１１５】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）では、図２６に示すように、前記主制御基板２００からコマンドを受信したか確認され（Ｓ５０３−１）、受信したコマンドが無い場合にはこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。一方、受信したコマンドが有る場合には、受信したコマンドが変動コマンドか否か確認される（Ｓ５０３−２）。受信したコマンドが変動コマンドの場合には変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）が行われ、一方、受信したコマンドが変動コマンドとは異なる場合には、受信したコマンドに対応するその他の処理が実行され（Ｓ５０３−４）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０３）が終了する。
【０１１６】
前記変動コマンド処理（Ｓ５０３−３）では、図２７に示すように、予告抽選処理（Ｓ５０３−３−１）、スペシャルモード処理（Ｓ５０３−３−２）、楽曲選択用ボタン設定処理（Ｓ５０３−３−３）、その他の処理（Ｓ５０３−３−４）が行われる。
【０１１７】
予告抽選処理（Ｓ５０３−３−１）は、演出態様選択手段に相当し、本実施例では、予告抽選テーブルと予告抽選乱数を用いて演出態様の選択が行われる。
予告抽選テーブルは、本実施例では、図４３に示すように、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル１、通常リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル２、通常ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル３、確変当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル４、確変リーチハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル５、確変ハズレ変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル６の６種類設けられている。
【０１１８】
各予告抽選テーブルには、複数の演出態様に数値が設定されている。演出態様としては、演出の際に演出内容の予告が無い予告なし演出態様と、演出の際に演出内容の予告を行う予告Ａの演出態様、予告Ｂの演出態様、予告Ｃの演出態様、予告Ｄの演出態様、及び予告Ｅの演出態様がある。なお、予告Ｅの演出態様は、予告抽選テーブルには無く、また数値が設定されていない。予告Ａ〜予告Ｅの演出態様は演出内容が異なっている。また、本実施例では、予告Ｄの演出態様と予告Ｅの演出態様は操作演出態様となっている。
【０１１９】
予告Ｅの演出態様を除く各演出態様には、‘０’〜‘９９’の間で数値が設定されている。例えば、通常当たり変動態様の場合に用いられる予告抽選テーブル１においては、予告なしの変動態様に対しては‘２’、予告Ａの変動態様に対しては‘６’、予告Ｂの変動態様に対しては‘１１’、予告Ｃの変動態様に対しては‘２０’、予告Ｄの変動態様に対しては‘３９’が設定されている。各演出態様に設定されている数値は、後述の予告抽選処理（Ｓ５０３−３−１）において取得された予告抽選乱数値から減算され、減算後の値が０以下の場合、減算した数値が設定されている演出態様に決定される。なお、予告Ｅの演出態様は、予告Ｄの演出態様に設定されている数値を取得予告抽選乱数値から減算した後の値が０より大の場合に選択される。以下に演出態様の選択を行う予告抽選処理（Ｓ５０３−３−１）について詳述する。
【０１２０】
予告抽選処理（Ｓ５０３−３−１）では、図２８及び図２９に示すように、まず予告抽選乱数が取得される（Ｓ５０３−３−１−１）。次に受信した変動コマンドの変動態様に応じた前記予告抽選テーブルにおいて予告なしの変動態様に設定されている数値が、前記取得した予告抽選乱数値から減算され（Ｓ５０３−３−１−２）、減算後の値が０以下か判断される（Ｓ５０３−３−１−３）。減算後の値が０以下の場合には、予告なしの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−４）。
【０１２１】
前記Ｓ５０３−３−１−３で減算後の値が０より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Ａの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され（Ｓ５０３−３−１−５）、減算後の値が０以下か判断される（Ｓ５０３−３−１−６）。減算後の値が０以下の場合には、予告Ａの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−７）。
【０１２２】
前記Ｓ５０３−３−１−６で減算後の値が０より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Ｂの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され（Ｓ５０３−３−１−８）、減算後の値が０以下か判断される（Ｓ５０３−３−１−９）。減算後の値が０以下の場合には、予告Ｂの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−１０）。
【０１２３】
前記Ｓ５０３−３−１−９で減算後の値が０より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおいて予告Ｃの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され（Ｓ５０３−３−１−１１）、減算後の値が０以下か判断される（Ｓ５０３−３−１−１２）。減算後の値が０以下の場合には、予告Ｃの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−１３）。
【０１２４】
前記Ｓ５０３−３−１−１２で減算後の値が０より大と判断された場合、現在用いられている予告抽選テーブルにおける予告Ｄの演出態様に設定されている数値が、前記取得予告抽選乱数値から減算され（Ｓ５０３−３−１−１４）、減算後の値が０以下か判断される（Ｓ５０３−３−１−１５）。減算後の値が０以下の場合には、予告Ｃの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−１６）。
一方、前記Ｓ５０３−３−１−１５で減算後の値が０より大と判断された場合には、予告Ｅの演出態様に設定される（Ｓ５０３−３−１−１７）。
【０１２５】
スペシャルモード処理（Ｓ５０３−３−２）では、図３０に示すように、前記表示装置１０で表示する背景情報がスペシャルモードか否か確認され（Ｓ５０３−３−２−１）、現在スペシャルモードではない場合にはスペシャルモードへの移行処理が行われ（Ｓ５０３−３−２−２）、一方、現在スペシャルモードの場合にはスペシャルモードから通常モードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−３）が行われ、その後にこのスペシャルモード処理（Ｓ５０３−３−２）が終了する。なお、前記スペシャルモードは特定演出状態に相当し、一方、前記通常モードは通常の遊技状態における演出に相当する。
【０１２６】
スペシャルモードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−２）は、後述のＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）と共に特定演出移行手段に相当する。スペシャルモードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−２）では、図３１に示すように、まずタイムストックフラグがセットさているか（すなわちＯＮになっているか）確認される（Ｓ５０３−３−２−２−１）。なお、タイムストックフラグは、後述するようにタイムストック（蓄積時間）が設定時間に到達してＰＵＳＨボタン８１が押下されるとセットされる（ＯＮにされる）。前記タイムストックフラグがセットされていない場合（ＯＦＦの場合）には、このスペシャルモードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−２）が終了する。一方、前記タイムストックフラグがセットされている場合（ＯＮの場合）には、前記表示装置１０に表示する背景情報としてスペシャルモードが設定され（Ｓ５０３−３−２−２−２）、次に前記表示装置１０にスペシャルモード移行コマンドを送信するための設定が行われ（Ｓ５０３−３−２−２−３）、このスペシャルモードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−２）が終了する。
【０１２７】
スペシャルモードから通常モードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−３）は、特定演出継続手段と演出状態復帰手段に相当する。前記スペシャルモードから通常モードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−３）では、図３２に示すように、まずタイムストックが０か確認される（Ｓ５０３−３−２−３−１）。タイムストックは蓄積時間に相当する。タイムストックが０ではない場合、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−３）が終了する。一方、タイムストックが０の場合、前記表示装置１０に表示する背景情報として通常モードが設定され（Ｓ５０３−３−２−３−２）、次に前記表示装置１０に通常モードへの移行コマンドを送信するための設定が行われ（Ｓ５０３−３−２−３−３）、このスペシャルモードから通常モードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−３）が終了する。
【０１２８】
楽曲選択用ボタン設定処理（Ｓ５０３−３−３）は、特定演出選択手段に相当し、タイムストック（蓄積時間）が多くなるほど、スペシャルモード（特定演出状態）中に実行可能な楽曲（特定演出）の種類を増加させ、実行する楽曲（特定演出）を遊技者に選択可能にする処理が行われる。前記楽曲選択用ボタン設定処理（Ｓ５０３−３−３）では、図３３に示すように、最大曲数設定処理（Ｓ５０３−３−３−１）が行われ、次に現在の楽曲選択位置の初期化、すなわち図４４に示したデフォルトの状態にされ（Ｓ５０３−３−３−２）、ボタン演出コマンド設定（Ｓ５０３−３−３−３）が行われ、その後にこの楽曲選択用ボタン設定処理（Ｓ５０３−３−３）が終了する。前記ボタン演出コマンド設定（Ｓ５０３−３−３−３）では、ＰＵＳＨボタン８１や上下左右ボタン８５を有効とする時間や有効時間中にボタンが操作された場合の動作、有効時間中に点灯するボタンＬＥＤの色等の設定が行われる。
【０１２９】
前記最大曲数設定処理（Ｓ５０３−３−３−１）では、図３４に示すように、まず残りタイムストック（蓄積時間）は１０００秒以上か（Ｓ５０３−３−３−１−１）、３００秒以上で１０００秒未満か（Ｓ５０３−３−３−１−２）、２００秒以上で３００秒未満かあるいは２００秒未満か（Ｓ５０３−３−３−１−３）確認される。２００秒は、タイムストック（蓄積時間）にあらかじめ設定されている設定時間に相当する。残りタイムストックが２００秒未満の場合には、最大曲数（特定演出数）が０に設定（すなわち特定演出に移行不可に設定）される（Ｓ５０３−３−３−１−４）。一方、残りタイムストックが２００秒以上で３００秒未満の場合には最大曲数（特定演出数）が１に設定（すなわち特定演出選択可に設定）され（Ｓ５０３−３−３−１−５）、また、残りタイムストックが３００秒以上で１０００秒未満の場合には最大曲数（特定演出数）が２に設定（すなわち特定演出選択可に設定）され（Ｓ５０３−３−３−１−６）、残りタイムストックが１０００秒以上の場合には最大曲数（特定演出数）が３に設定（すなわち特定演出選択可に設定）される（Ｓ５０３−３−３−１−７）。
【０１３０】
前記メインコマンド解析処理（Ｓ５０３）の次にタイムストックの減算処理（Ｓ５０４）が行われる。
タイムストックの減算処理（Ｓ５０４）では、図３５に示すように、まずタイムストックフラグがセットされているか確認される（Ｓ５０４−１）。タイムストックフラグがセットされていない場合には、このタイムストックの減算処理（Ｓ５０４）が終了する。一方、タイムストックフラグがセットされている場合にはタイムストック（蓄積時間）の減算が行われ（Ｓ５０４−２）、その後にこのタイムストックの減算処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１３１】
前記タイムストックの減算処理（Ｓ５０４）の次にスイッチ制御処理（Ｓ５０５）が行われる。
スイッチ制御処理（Ｓ５０５）では、図３６に示すように、シナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）、演出データ実行処理（Ｓ５０５−２）、スペシャルモード移行処理（Ｓ５０５−３）が行われる。
【０１３２】
シナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）では、図３７に示すように、まずメインシナリオ時間の残りが０より大か確認される（Ｓ５０５−１−１）。メインシナリオは、実行する演出（操作演出態様の演出）が全体で何秒あるか（例えば１５秒）を管理している。また、メインシナリオ時間は、実行する演出の全体時間である。メインシナリオ時間が０（すなわち残りのメインシナリオ時間が０）より大の場合にはメインシナリオ時間の更新（すなわち残り時間の減算等）が行われ（Ｓ５０５−１−２）、次にサブシナリオ時間が０より大か確認される（５０５−１−３）。一方、メインシナリオ時間が０（すなわち残りのメインシナリオ時間が０）以下の場合には、次にサブシナリオ時間が０より大か確認される（５０５−１−３）。
【０１３３】
サブシナリオは、設定されたメインシナリオ（例えば１５秒の演出）に対して何秒間操作手段（ＰＵＳＨボタン８１、上下左右ボタン８５）の操作を有効（有効時間）とするか、何秒間どのような演出を行った後、次の何秒間、違う演出を行うかなどを管理している。例えば、１０秒間はＫ演出を行ない、その後の５秒間はＬ演出を行うなどである。サブシナリオには、操作手段の操作を有効とするサブシナリオ時間（有効時間に相当）が０より大（すなわちサブシナリオの残り時間（有効時間の残り）が０より大）の場合には、サブシナリオ時間の更新（すなわち残り時間の減算等）が行われ（Ｓ５０５−１−４）、次にボタン入力禁止時間が０より大か確認される（５０５−１−５）。前記サブシナリオ時間の更新（Ｓ５０５−１−４）は、残り有効時間計時手段に相当する。一方、サブシナリオ時間が０（すなわち残りのサブシナリオ時間（有効時間の残り）が０）以下の場合には、次にボタン入力禁止時間が０より大か確認される（５０５−１−５）。
【０１３４】
ボタン入力禁止時間は、操作手段（ＰＵＳＨボタン８１、上下左右ボタン８５）の操作を行う際に操作手段の入力操作を受け付けない時間に相当する。例えば操作手段の連打を行う場合に、操作があってから０．４秒間は操作の入力を受け付けない等である。Ｓ５０５−１−５でボタン入力禁止時間が０より大と判断された場合には、ボタン入力禁止時間の更新（すなわちボタン入力禁止時間の減算）が行われ（Ｓ５０５−１−６）、次にメインシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−７）とサブシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−８）が順に行われる。一方、ボタン入力禁止時間が０以下の場合には、次にメインシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−７）とサブシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−８）が順に行われる。
【０１３５】
前記メインシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−７）では、そのメインシナリオがどのような演出を行うものであるか設定される。
また前記サブシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−８）では、そのサブシナリオがどのような演出を行うものであるかを設定すると共に、更新後のサブシナリオ時間（有効時間の残り時間）を前記表示手段１０に表示する残り有効時間表示手段としての処理が行われる。
前記サブシナリオ設定処理（Ｓ５０５−１−８）が行われた後、このシナリオ時間更新処理（Ｓ５０５−１）が終了する。
【０１３６】
演出データ実行処理（Ｓ５０５−２）では、図３８に示すように、まずボタン入力禁止時間が０より大か確認される（Ｓ５０５−２−１）。ボタン入力禁止時間が０より大の場合にはこの演出データ実行処理（Ｓ５０５−２）が終了し、一方、ボタン入力禁止時間が０以下の場合にはＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が行われ、その後にこの演出データ実行処理（Ｓ５０５−２）が終了する。
【０１３７】
ＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）では、図３９に示すように、ＰＵＳＨボタン８１が押下（操作）されたか確認され（Ｓ５０５−２−２−１）、押下された場合にはＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）が行われ、その後にこのＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。
【０１３８】
ＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）は、前記スペシャルモードへの移行処理（Ｓ５０３−３−２−２）と共に特定演出移行手段に相当する。ＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）では、図４０に示すように、まず楽曲選択時間か確認される（Ｓ５０５−２−２−６−１）。楽曲選択時間中の場合、すなわち、前記表示装置１０に移行選択画面が表示され、図４４の説明で記載したように前記右ボタン８８あるいは左ボタン８９で、目的とする楽曲（特定演出）を中央位置にし、その状態で遊技者が前記ＰＵＳＨボタン８１を押下した場合に、タイムストックフラグが設定され（Ｓ５０５−２−２−６−２）、次にボタン入力禁止時間の設定が行われ（Ｓ５０５−２−２−６−５）、その後にこのＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）が終了する。
【０１３９】
一方、前記Ｓ５０５−２−２−６−１で楽曲選択時間ではない（通常遊技状態の演出）と判断された場合、現在実行されているサブシナリオの残時間（操作手段の有効時間の残り）が記憶される（Ｓ５０５−２−２−６−３）。例えば、操作手段の有効時間が１０秒ある演出で３秒経過後にＰＵＳＨボタン８１を押下した場合、残りの有効時間７秒が記憶（蓄積）されて蓄積時間とされる。この処理は蓄積手段に相当する。次に記憶されている蓄積時間を前記表示装置１０に表示させるコマンドを送信する設定が行われる（Ｓ５０５−２−２−６−４）。この処理は、蓄積時間表示手段に相当する。その後、ボタン入力禁止時間の設定が行われ（Ｓ５０５−２−２−６−４）、このＰＵＳＨボタン処理（Ｓ５０５−２−２−６）が終了する。
【０１４０】
前記ＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）におけるＳ５０５−２−２−１でＰＵＳＨボタンが押下されていないと判断された場合、次に前記上ボタン８６が押下されたか確認され（Ｓ５０５−２−２−２）、押下された場合には上ボタン８６の押下に設定されている演出に関する上ボタン処理が行われ（Ｓ５０５−２−２−７）、その後にこのＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。
一方、前記Ｓ５０５−２−２−２で前記上ボタン８６が押下されていないと判断された場合、次に前記下ボタン８７が押下されたか確認され（Ｓ５０５−２−２−３）、押下された場合には下ボタン８７の押下に設定されている演出に関する下ボタン処理がおこなわれ（Ｓ５０５−２−２−８）、その後にこのＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。
【０１４１】
また、前記Ｓ５０５−２−２−３で前記下ボタン８７が押下されていないと判断された場合、次に前記右ボタン８８が押下されたか確認され（Ｓ５０５−２−２−４）、右ボタンが押下された場合には右ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−９）が行われ、その後にＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。
【０１４２】
右ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−９）では、図４１に示すように、まず現在の選択位置が更新（すなわち現在位置＋１）される（Ｓ５０５−２−２−９−１）。なお、前記表示装置１０において右側へ１つ移動させる場合には＋１、左側へ１つ移動させる場合には−１とされている。
【０１４３】
次に現在の選択位置が最大曲数よりも大か確認され（Ｓ５０５−２−２−９−２）、現在の選択位置が最大曲数よりも大の場合には、現在の選択位置が１に設定される（Ｓ５０５−２−２−９−３）。すなわち、本実施例では蓄積時間が多いほど選択可能な曲数が多くなるため、例えば現在の蓄積時間に応じて設定された最大曲数が２の場合に、前記右ボタン８８の押下によって曲３が選択位置（本実施例では中央位置）にきた場合、選択できない曲であることから、最小の曲１に選択位置が設定される。
【０１４４】
次に前記表示装置１０に対し、中央（すなわち選択位置）に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ（Ｓ５０５−２−２−９−４）、その後にボタン入力禁止時間が設定され（Ｓ５０５−２−２−９−５）、この右ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−９）が終了する。一方、前記Ｓ５０５−２−２−９−２で現在の選択位置が最大曲数以下と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され（Ｓ５０５−２−２−９−５）、その後この右ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−９）が終了する。
【０１４５】
前記Ｓ５０５−２−２−４で前記右ボタン８８が押下されていないと判断された場合、次に前記左ボタン８９が押下されたか確認され（Ｓ５０５−２−２−５）、左ボタンが押下された場合には左ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−１０）が行われ、その後にＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。一方、前記Ｓ５０５−２−２−５で左ボタンが押下されていないと判断された場合、このＳＷ動作処理（Ｓ５０５−２−２）が終了する。
【０１４６】
前記左ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−１０）では、図４２に示すように、まず現在の選択位置が更新（すなわち現在位置−１）される（Ｓ５０５−２−２−１０−１）。次に現在の選択位置が０以下か確認され（Ｓ５０５−２−２−１０−２）、０以下の場合、現在の選択位置が最大曲数に設定される（Ｓ５０５−２−２−１０−３）。次に前記表示装置１０に対し、中央（すなわち選択位置）に表示する曲のコマンドを送信するための設定が行われ（Ｓ５０５−２−２−１０−４）、その後にボタン入力禁止時間が設定され（Ｓ５０５−２−２−１０−５）、左ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−１０）が終了する。一方、前記Ｓ５０５−２−２−１０−２で現在の選択位置が０より大と判断された場合、次にボタン入力禁止時間が設定され（Ｓ５０５−２−２−１０−５）、その後この左ボタン処理（Ｓ５０５−２−２−１０）が終了する。
【０１４７】
前記スイッチ制御処理（Ｓ５０５）の次にランプ処理（Ｓ５０６）が行われる。ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
前記ランプ処理（Ｓ５０６）の次にウオッチドッグタイマカウンタ２の初期化が行われ（Ｓ５０７）、さらにその他必要な処理が行われ（Ｓ５０８）、その後に１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が終了する。
【０１４８】
このように、本実施例の遊技機によれば、操作演出態様の演出が実行されている場合に、操作手段の操作を有効とする有効時間内に遊技者が操作手段を操作したことを起因に有効時間の残りを蓄積し、蓄積時間が、予め設定された設定時間に到達することに基づいて、通常の遊技状態時の演出とは異なる特定演出を、遊技者が操作手段を操作することによって実行することができるため、遊技者に積極的に操作手段の操作を行わせて演出を行うようにできると共に、操作ボタンを操作したタイミングに応じた時間を利用した演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行するか遊技者が選択でき、特定演出状態はその蓄積した時間分だけ継続するため、遊技者は蓄積時間が設定時間に到達した後ですぐに特定演出状態にするか、なるべく長い時間特定演出状態を継続させるために蓄積時間が設定時間に到達しても特定演出状態に移行させないか任意に決めることができるので、遊技における遊技者の選択の幅を広くすることができる。更に、特定演出状態中にしか実行されない演出があることによって、遊技者により積極的に操作演出に参加しようとする意欲を与えることができる。
【０１４９】
なお、本発明は、前記実施例に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である。例えば、本実施例ではストック（蓄積）した時間が設定時間以上となった場合に遊技者が操作手段を操作することによってスペシャルモード（特定演出状態）へ移行する構成となっているが、それに限らず、ストックした時間が設定時間以上となった場合に次の特別図柄の変動からスペシャルモードへ移行するように構成してもよい。また、本実施例では、蓄積時間が２００秒に到達すると曲１（特定演出１）が選択可能となり、３００秒に到達すると曲１（特定演出１）と曲２（特定演出２）が選択可能となり、１０００秒に到達すると曲１（特定演出１）と曲２（特定演出２）と曲３（特定演出３）が選択可能となるが、さらに設定時間を増やしたり、選択可能な曲（特定演出）の種類を増やしたりしてもよい。また、特定演出は、曲に限られるものではない。また、操作手段が操作された時点における有効時間の残り時間を特定時間として蓄積しているが、蓄積する特定時間はそれに限られるものではなく、有効時間の経過時間、あるいは操作手段の操作回数に応じた時間（例えば１回の操作に対して１００秒）であってもよい。また、遊技状態に応じて通常の遊技状態よりも多くの時間が蓄積されるモードを備えた構成としてもよい。そのような構成とすることで、特定演出状態を長く楽しみたい遊技者の遊技意欲を促すことができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  遊技機
２  遊技盤
６  遊技領域
１０  表示装置
６４  発射装置
２００  主制御御基板（表示制御装置）
２０５  サブ制御基板（サブ制御基板）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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