(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別する趣向判別処理部と、
前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する適合処理部と、
前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記端末に送信する乗換提案処理部と、を備え、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、
前記趣向判別処理部は、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別し、
前記適合処理部は、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
ゲームを効率よく進行させることが可能な操作率として前記ゲームパート毎に標準操作率が設定されており、
前記趣向判別処理部は、前記ユーザの操作率が標準操作率より高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別することを特徴とする、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記趣向判別処理部は、特定の時間帯における操作率が所定の閾値以上である場合に、前記特定の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別し、
前記適合処理部は、前記趣向性の高いプレイ時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とする、請求項１又は２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記趣向判別処理部は、前記ユーザの他のユーザとの交流に係る操作率が所定の閾値以上である場合に、他のユーザとの交流への趣向性が高いと判別し、
前記適合処理部は、他のユーザと交流するプレイ要素を備えるゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記乗換提案処理部は、前記ユーザが前記抽出したゲームを登録すると、前記ユーザがすでに登録しているゲームにおける第１の仮想アイテムを、前記抽出したゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへ交換可能であることを表示する表示データを送信することを特徴とする、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ゲームを効率よく進行させることが可能な操作率として前記ゲームパート毎に標準操作率が設定されており、
前記乗換提案処理部は、前記抽出したゲームにおける前記標準操作率の最も高いゲームパートで使用可能な仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムと決定し、前記第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを前記第１の仮想アイテムと決定することを特徴とする、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記乗換提案処理部は、前記第１の仮想アイテムと前記第２の仮想アイテムとの交換に
おける交換レートを算出するにあたり、最低倍率を１．０倍と決定し、加算倍率を前記ユーザの属性値に基づいて決定し、
前記最低倍率に対して前記加算倍率を加算した倍率を交換レートとすることを特徴とする、請求項５又は６に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信するステップと、
受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別するステップと、
前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出するステップと、
前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記ユーザの端末に送信するステップと、を有する処理を通信ネットワークに接続されたコンピュータにより実行し、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、
ユーザのゲームにおける趣向を判別するステップでは、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別し、
前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出するステップでは、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】
通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信する機能と、
受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別する機能と、
前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する機能と、
前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記ユーザの端末に送信する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させ、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、
ユーザのゲームにおける趣向を判別する機能は、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別する機能であり、
前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する機能は、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出する機能であることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信する機能と、
受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別する機能と、
前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する機能と、
前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記ユーザの端末に送信する機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、
ユーザのゲームにおける趣向を判別する機能は、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別する機能であり、
前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する機能は、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
【請求項１１】
ゲームサーバと、
前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された１以上の端末とから構成され、
前記ゲームサーバは、
通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、
受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別する趣向判別処理部と、
前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する適合処理部と、
前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記ユーザの端末に送信する乗換提案部と、を有し、
前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、
前記趣向判別処理部は、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別し、
前記適合処理部は、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム（以下、ソーシャルゲームという。）が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
【０００３】
このようなソーシャルゲームには、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのストーリーやシナリオが成立するようなゲームがある（特許文献１）。また、お店経営、恋愛、育成等のテーマに沿って、シミュレーションを行うようなゲームもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２４２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のソーシャルゲームとして、現在では多種多様なゲームがインターネット回線を通じて提供されており、ユーザには利用可能なゲームの選択の幅が非常に広い。一般的に、ゲームの選択は、複数のゲームへのリンクを有するポータルサイトであるプラットフォーム上において行う。選択に当たって、ユーザが参考にするのは、ゲームを指標する名称、ゲームを象徴する画像、及びゲームの内容を簡潔にまとめた紹介文である。ユーザは、プレイしているゲームに飽きてくると、上記の各情報をもとに、新たにプレイするゲームを探す。
【０００６】
しかしながら、このようなゲームを表す名称、画像及びゲームの内容を示す紹介文だけでは、実際のところゲームの内容を適確に表すには限界があり、ユーザは、実際に一のゲームを選択し、そのゲームを開始してみないと、本当にその選択したゲームが好みに合い、継続して行うゲームとなり得るか判断し得ない。そこで、興味を持ったゲームを選択してＩＤ等の登録を行い、登録した新たなゲームのプレイを開始して判断することになる。この場合、ゲームの選択段階では興味を持ったにもかかわらず、実際にゲームのプレイを始めてみると好みに合わない等の理由により、そのゲームを継続することなく離脱してしまう場合がある。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、現在プレイ中のゲームに飽きたユーザの新しいゲームへの移行をスムーズに行うことが可能となるゲームサーバ、このゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）通信ネットワークを介して接続された端末からの操作データを受信する操作データ受信部と、受信した操作データから得られる操作履歴に基づいて、ユーザのゲームにおける趣向を判別する趣向判別処理部と、前記端末に提供可能な複数のゲームのうち、前記ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する適合処理部と、前記抽出したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データを前記端末に送信する乗換提案処理部と、を備え、前記各ゲームは、機能別に複数のゲームパートから構成され、ゲームパート毎に、前記端末からの操作が行われ、前記趣向判別処理部は、前記操作履歴に基づいて、操作頻度が高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別し、前記適合処理部は、複数のゲームパートのうち前記趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とする。
【０００９】
以上の態様では、趣向判別処理部は、ユーザの操作履歴に基づいてユーザの趣向を判別する。ここで、「趣向」とは、ユーザのゲームの進め方の傾向のことをいう。本発明では、所定の基準値に対する操作の多寡を「趣向」として推測するものである。そして、「趣向を判別する処理」とは、ゲームを複数のタイプ（例えば、内容による分類、操作時間による分類、プレイ形式による分類）に区分けする際に、ユーザがどのタイプへ組み分けされるかを操作頻度によって判別する処理である。例えば、ゲームにおける趣向には、クエストが好き、バトルが好き、ガチャが好きなどのゲーム内容に関する趣向や、朝にプレイする、お昼休みにプレイする、深夜にプレイするなどゲームをプレイする時間帯に関する趣向や、他のユーザと協力してプレイするのが好き、単独でプレイするのが好きなどゲームをプレイする形式に関する趣向がある。
【００１０】
また、適合処理部は、端末に提供可能な複数のゲームのうち、ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する。ここで、「端末に提供可能な複数のゲーム」とは、まだ端末に提供されていないゲームのことをいう。ユーザがゲームの登録に関する操作を行うことにより、端末にゲームが提供されるようになる。適合処理部は、具体的に、ユーザがまだ登録していないゲームを抽出し、さらに、趣向判別処理部が判別した趣向に基づいて、趣向に適合した新たなゲームを抽出する。
【００１１】
また、乗換提案処理部は、ユーザの趣向に適合した新たなゲームへの乗り換えを提案する乗換提案表示データをユーザの端末に送信する。これにより、ユーザは、新たなゲームを認識することができる。ユーザが、前記新たなゲームへ乗り換えた場合には、ユーザの趣向に適合しているため、ゲームへ高い満足度を示し継続的にプレイすることが期待できる。
【００１３】
以上の態様では、各ゲームパートにおけるユーザの操作頻度に着目し、趣向判別処理部は、相対的に操作頻度が高いゲームパートを、趣向性の高いゲームパートと判別する。ゲームパートには、後述のとおり、例えばクエストパート、バトルパート、ガチャパート、強化パート等があり、最も操作頻度が高いゲームパートがバトルパートあれば、バトルパートをユーザにとって趣向性の高いゲームパートと判別することができる。
【００１４】
また、以上の態様では、適合処理部は、趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートと比較して高いゲームへの乗り換えを提案する。例えば、趣向性の高いゲームパートがバトルパートである場合に、適合処理部は、バトルをメインにしたバトル系のゲームへの乗り換えを提案する。ユーザがバトル系のゲームへ乗り換えた場合、バトルに関する操作を多く行うことができるため、乗り換え後のゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【００１５】
（２）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ゲームを効率よく進行させることが可能な操作率として前記ゲームパート毎に標準操作率が設定されており、前記趣向判別処理部は、前記ユーザの操作率が標準操作率より高いゲームパートを、前記ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別することを特徴とする。
【００１６】
以上の態様では、標準操作率を基準として、各ゲームパートの操作率の多寡を「趣向」として推測する。標準操作率とは、ゲームを効率よく進行させるのに最適な操作率であり、例えば、ユーザがゲーム内のレベルを効率よく上昇させる場合に操作すべき理論上の比率である。しかし、多くのユーザは、効率よくゲームを進行させるために操作を行っているつもりであっても、実ユーザの操作率は標準操作率とは比率がずれていることが多い。これは、ユーザの趣味・好みしだいで、特定のゲームパートの操作回数が増加したり、特定のゲームパートの操作回数が減少することによる。したがって、ユーザの操作率と標準操作率を比較することにより、ユーザのゲームパートに関する趣向を的確に判別することができる。
【００１７】
（３）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記趣向判別処理部は、特定の時間帯における操作率が所定の閾値以上である場合に、前記特定の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別し、前記適合処理部は、前記趣向性の高いプレイ時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とする。
【００１８】
以上の態様では、趣向判別処理部は、特定の時間帯における操作率が所定の閾値以上である場合に、当該特定の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別する。例えば、１日の合計操作率を１００％とし、１日を１時間ごとに２４分割して各時間帯の割合を算出する。例えば、所定の閾値が２０％であって、２１：００〜２２：００の時間帯における操作率が１日の３０％を占める場合、趣向判別処理部は、２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別する。また、適合処理部は、このようなプレイ時間帯に関する趣向判別処理に基づき、趣向性の高いプレイ時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームを抽出する。特定の時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームとは、具体的には、特定のゲームパートにおいて毎日所定の時間帯にイベントが開催されるゲームである。例えば、適合処理部は、２１：００〜２２：００の時間帯が趣向性の高いプレイ時間帯であるユーザについて、毎日２１：００〜２２：００にクエストイベントやバトルイベント等が開催されるゲームを抽出する。これにより、ユーザは当該ゲームに乗り換えた場合に、当該時間帯に開催されるイベントに参加しやすい。新たなゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【００１９】
さらに、ユーザの時間帯に関する趣向判別処理を、ユーザのゲームパートに関する趣向判別処理と組み合わせることにより、適合処理部は、ユーザの趣向性の高い時間帯に限定してプレイするプレイ要素をユーザの趣向性の高いゲームパートに備えるゲームを抽出することができる。例えば、バトルパートへの趣向性が高く、２１：００〜２２：００の時間帯が趣向性の高いプレイ時間帯であるユーザについて、適合処理部は、毎日２１：００〜２２：００にゲーム内に出現するモンスターを倒すバトルイベントが開催されるゲームを抽出する。ユーザにとっては、乗り換え後に、バトルをメインとしたバトル系ゲームでプレイすることができるだけでなく、時間帯限定で開催されるバトルイベントにも参加することができる。これにより、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより高めることができ、新たなゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【００２０】
（４）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記趣向判別処理部は、前記ユーザの他のユーザとの交流に係る操作率が所定の閾値以上である場合に、他のユーザとの交流への趣向性が高いと判別し、前記適合処理部は、他のユーザと交流するプレイ要素を備えるゲームを、前記ユーザの趣向に適合したゲームとして抽出することを特徴とする。
【００２１】
以上の態様では、趣向判別処理部は、ユーザの他のユーザとの交流に係る操作率が所定の閾値以上である場合に、他のユーザとの交流への趣向性が高いと判別する。例えば、他のユーザとの交流とは、ユーザが他のユーザと協力してバトルを行う態様や、ユーザが他のユーザと仮想アイテムを交換する態様が挙げられる。また、適合処理部は、このようなプレイ形式に関する趣向判別処理に基づき、他のユーザとの交流への趣向性が高い場合、他のユーザと交流するプレイ要素を備えるゲームを抽出する。他のユーザと交流するプレイ要素を備えるゲームへ、他のユーザとの交流への趣向性が高いユーザを誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動を活発化することができる。
【００２２】
さらに、ユーザのプレイ形式に関する趣向判別処理を、ユーザのゲームパートに関する趣向判別処理と組み合わせることにより、適合処理部は、ユーザの趣向性の高いゲームパートが他のユーザと交流する形式であるゲームを抽出することができる。例えば、バトルパートへの趣向性が高く、他のユーザとの交流への趣向性の高いユーザについて、適合処理部は、他のユーザと協力してゲーム内に出現する敵を倒すようなバトルパートを有するゲームを抽出する。ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化することができる。
【００２３】
さらに、ユーザのプレイ形式に関する趣向判別処理を、ユーザのプレイ時間帯に関する趣向判別処理と組み合わせることにより、適合処理部は、ユーザの趣向性の高い時間帯に限定してプレイするプレイ要素を特定のゲームパートに備え、当該ゲームパートが他のユーザと交流する形式であるゲームを抽出することができる。例えば、２１：００〜２２：００の時間帯が趣向性の高いプレイ時間帯であって、他のユーザとの交流への趣向性の高いユーザについて、適合処理部は、毎日２１：００〜２２：００に他のユーザと協力して冒険するクエストイベントが開催されるゲームを抽出する。他のユーザとの交流への趣向性が高いユーザを特定の時間帯に開催されるイベントへ誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化することができる。
【００２４】
さらに、ユーザのプレイ形式に関する趣向判別処理を、ユーザのゲームパートに関する趣向判別処理及びユーザの時間帯に関する趣向判別処理と組み合わせることにより、適合処理部は、ユーザの趣向性の高い時間帯に限定してプレイするプレイ要素をユーザの趣向性の高いゲームパートに備え、当該ゲームパートが他のユーザと交流する形式であるゲームを抽出することができる。例えば、２１：００〜２２：００の時間帯が趣向性の高いプレイ時間帯であって、バトルパートへの趣向性が高く、他のユーザとの交流への趣向性の高いユーザについて、適合処理部は、毎日２１：００〜２２：００に他のユーザと協力してゲーム内に出現する敵を倒すバトルイベントが開催されるゲームを抽出する。他のユーザとの交流への趣向性が高く、特定のゲームパートへの趣向性の高いユーザを特定の時間帯に開催されるイベントへ誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより一層活発化し、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより一層高めることができる。
【００２５】
（５）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換提案処理部は、前記ユーザが前記抽出したゲームを登録すると、前記ユーザがすでに登録しているゲームにおける第１の仮想アイテムを、前記抽出したゲームで使用可能な第２の仮想アイテムへ交換可能であることを表示する表示データを送信することを特徴とする。
【００２６】
以上の態様では、ユーザがゲームを乗り換えた場合には、ゲーム間でのアイテム交換により、乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることをユーザに認識させることができる。乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得できれば、当該ゲームを有利に進行させることができるため、ゲームの乗り換えを企図しているユーザに対して乗り換えを促すことができる。
【００２７】
（６）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、ゲームを効率よく進行させることが可能な操作率として前記ゲームパート毎に標準操作率が設定されており、前記乗換提案処理部は、前記抽出したゲームにおける前記標準操作率の最も高いゲームパートで使用可能な仮想アイテムを前記第２の仮想アイテムと決定し、前記第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを前記第１の仮想アイテムと決定することを特徴とする。
【００２８】
以上の態様では、乗換提案処理部は、ユーザの趣向に適合したゲームにおける標準操作率の最も高いゲームパートで使用可能な仮想アイテムを第２の仮想アイテムと決定する。これにより、ユーザがゲームを乗り換えた場合には、乗換提案先のゲームでメインとなるゲームパートで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることをユーザに認識させることができる。このような仮想アイテムは乗換提案先のゲームで使用機会が多いため、ゲームの乗り換えを企図しているユーザに対して乗り換えを促すことができる。また、乗換提案処理部は、第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを第１の仮想アイテムと決定する。ユーザにとって、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムの用途及び機能が同じであれば、両者の価値を比較しやすい。第２の仮想アイテムが第１の仮想アイテムと比較して価値が高いものであることを認識させることにより、ユーザに対して乗り換えを促すことができる。
【００２９】
（７）本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記乗換提案処理部は、前記第１の仮想アイテムと前記第２の仮想アイテムとの交換における交換レートを算出するにあたり、最低倍率を１．０倍と決定し、加算倍率を前記ユーザの属性値に基づいて決定し、前記最低倍率に対して前記加算倍率を加算した倍率を交換レートとすることを特徴とする。
【００３０】
以上の態様では、乗換提案処理部は、加算倍率をユーザの属性値に基づいて決定し、最低倍率に対して加算倍率を加算した倍率を交換レートとする。ユーザの属性値は、例えばレベル、仲間の数、バトルの勝率である。これらの属性値は、ユーザがゲーム内活動によって得たものである。乗換提案処理部は、ユーザの属性値が高い程、加算倍率を増やす。よって、属性値の高いユーザは有利な交換レートで仮想アイテムの交換を行うことができる。属性値の高いユーザは、現在プレイしているゲームへ満足感や優越感を得ているため、新たなゲームへの乗換に対する意欲が低いが、有利な交換レートで乗換提案先の仮想アイテムが獲得可能であることを認識させることにより、乗り換えを促すことができる。
【００３１】
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、プログラム、記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、ユーザの趣向に適合するゲームを提案することにより、ユーザの趣向に適合するゲームへの乗換の誘導を行うことで、プレイ中のゲームに飽きたユーザの新しいゲームへの移行を、スムーズに行うことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。
【図２】本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。
【図３】本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】ゲームデータ処理部の具体的な構成を示す図である。
【図６】ゲーム共通管理部の具体的な処理を説明するための図である。
【図７】ゲーム属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図８】アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図９】加算倍率データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１０】操作履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１１】ユーザ属性データテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１２】所有アイテムデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図１３】乗換提案画像の表示例について説明するための図である。
【図１４】ゲーム共通管理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１５】趣向判別処理部で行われる処理の具体的な手順について説明するための図である。
【図１６】趣向判別処理部で行われる処理の具体的な手順について説明するための図である。
【図１７】趣向判別処理部で行われる処理の具体的な手順について説明するための図である。
【図１８】（Ａ）適合処理の第１の態様について説明するための図である。（Ｂ）適合処理の第２の態様について説明するための図である。（Ｃ）適合処理の第３の態様について説明するための図である。
【図１９】（Ａ）適合処理の第４の態様について説明するための図である。（Ｂ）適合処理の第５の態様について説明するための図である。（Ｃ）適合処理の第６の態様について説明するための図である。（Ｄ）適合処理の第７の態様について説明するための図である。
【図２０】（Ａ）第１の適合ゲーム抽出処理の具体的な手順について説明するための図である。（Ｂ）第２の適合ゲーム抽出処理の具体的な手順について説明するための図である。（Ｃ）第３の適合ゲーム抽出処理の具体的な手順について説明するための図である。
【図２１】乗換提案処理部で行われる処理の全体的な手順を示すための図である。
【図２２】交換対象アイテムを決定する処理の具体的な手順について説明するための図である。
【図２３】交換レートを決定する処理の具体的な手順について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムＧは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ１と、ゲームサーバ１と通信ネットワークであるインターネット２を介して接続された端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３ともいう。）と、を備える。
【００３５】
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムＧの構成及び処理内容について具体的に説明する。
【００３６】
（１）用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
【００３７】
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末３のディスプレイ（表示部）に表示される「仮想空間」は２次元であるが、他の端末３との繋がりも加わって形成される観念的空間は、２次元空間に限られない。
【００３８】
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として仮想空間内で操作される駒や牌も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
【００３９】
「ポイント」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与される点数であって、この点数を仮想ユーザが仮想空間内で消費することによって対象となるゲームパートを進捗させることができるものである。
【００４０】
「仮想アイテム」とは、仮想空間内において仮想ユーザに付与されるアイテムであって、アイテムを付与された仮想空間でのみ使用可能である。例えば、仮想空間でバトルを行うときの武器や道具等が挙げられる。このアイテムを仮想ユーザが仮想空間内で利用することによって、ゲームを進行させることができる。
【００４１】
「登録」とは、実ユーザが新たにゲームを開始する際に行う手続きである。実ユーザがゲームの「登録」を完了することにより、当該ゲームに仮想ユーザが登録され、実ユーザは当該ゲームをプレイすることができるようになる。
【００４２】
「新たなゲーム」とは、実ユーザが登録を行っていないゲーム、すなわち、仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを意味する。ゲーム自体が新しい、又は販売開始してからあまり時間が経過していない、という意味に限られるものではない。
【００４３】
（２）ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ１からインターネット２を介して接続された端末３に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図２を参照して説明する。
【００４４】
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート（以下、単に「パート」ともいう）が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム２０は、図２に示すように、クエストパート２１と、バトルパート２２と、ガチャパート２３と、強化パート２４と、を備える。
【００４５】
クエストパート２１は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、仮想アイテム等を獲得するパートである。クエストパート２１では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、仮想アイテムの獲得等は、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。
【００４６】
バトルパート２２は、仮想ユーザが、他の仮想ユーザ又はゲーム内キャラクタを敵として対戦するパートであり、仮想ユーザの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
【００４７】
ガチャパート２３は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」（登録商標）に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、ガチャ用ポイントを消費することにより、仮想アイテムをランダムに取得するパートである。
【００４８】
強化パート２４は、仮想ユーザが所有している仮想アイテムを強化して、仮想アイテムに表示される強さを表すレベルを上げることで、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
【００４９】
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム２０は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム２０では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
【００５０】
（３）基本的なハードウェア構成
（３−１）端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム２０の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムＧを実現するためのハードウェア構成について説明する。
【００５１】
図１に示すように、端末３は、例えば、無線通信部３１と、表示部３２と、操作部３３と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ回線を用いてインターネット２に接続され、ウェブブラウザ上でゲームサーバ１とデータ通信を行う。表示部３２は、ゲームサーバ１から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部３３は、例えば、表示部３２の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部３１によりゲームサーバ１に送信される。
【００５２】
このようなハードウェア構成を有する端末３では、例えば、予め登録したユーザＩＤと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末３は、ゲームサーバ１との間での認証が完了すると、ゲームサーバ１からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３における操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００５３】
なお、端末３は、通信ネットワークであるインターネット２を介してゲームサーバ１と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、ＰＤＡ、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部３３の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
【００５４】
（３−２）ゲームサーバの構成
端末３と通信可能に接続されるゲームサーバ１は、例えば図３に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ１は、図３に示すように、インターネット２を介して端末３と通信を行う通信インタフェース部１１と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２とを備える。また、ゲームサーバ１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置１５と、演算処理結果を表示するディスプレイ１６とを備える。
【００５５】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００５６】
すなわち、ゲームサーバ１では、例えば図４に示すような、操作データ受信部１１ａと、ゲームデータ処理部１００と、ゲーム共通管理部１１０と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とからなる機能が実現される。
【００５７】
操作データ受信部１１ａは、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００５８】
ゲームデータ処理部１００は、ゲームＡ〜Ｎごとにゲームデータ処理部１００ａ〜ｎを有する。図５に示すように、ゲームＡデータ処理部１００ａは、クエストパート処理部１０１ａとバトルパート処理部１０２ａとガチャパート処理部１０３ａと強化パート処理部１０４ａとを有する。クエストパート処理部１０１ａは、クエストパート２１のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部１０２ａは、バトルパート２２のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１０３ａは、ガチャパート２３のデータ処理を行う。強化パート処理部１０４ａは、強化パート２４のデータ処理を行う。
【００５９】
一方、ゲーム共通管理部１１０は、趣向判別処理部１１１と、適合処理部１１２と、乗換提案処理部１１３と、を有する。なお、これらの構成については、後に図６を参照して詳しく説明する。
【００６０】
（３−３）ゲームサーバの具体的構成
以下では、ゲーム共通管理部１１０について説明する前に、ゲーム共通管理部１１０で用いるデータを記憶したゲームデータ記憶部２００の構成について、図６を参照して説明する。
【００６１】
（３−３−１）ゲームデータ記憶部の構成
まず、ゲーム共通管理部１１０で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図６に示すように、ゲーム属性データテーブル２１１と、アイテムデータテーブル２１２と、加算倍率データテーブル２１３、仮想ユーザデータ記憶部２１０と、を有する。
【００６２】
ゲーム属性データテーブル２１１は、図７に示すように、ゲーム毎に、ゲームパートの標準操作率、プレイ要素について一覧で管理したものである。
【００６３】
標準操作率とは、全てのゲームパートのうちそれぞれのゲームパートをどれくらいの割合で操作すると効率よくゲームを進行できるかを理論的に算出したものであり、操作回数の比率として「％」で表される。各ゲームの標準操作率を参照することにより、各ゲームにおけるゲームパートごとの比重が分かり、どのゲームパートをメインとしたゲームであるかがわかる。例えば、図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＥ、ゲームＦ及びゲームＨでは、バトルパートの標準操作率が最も高いことから、バトルパートの比重が高く、バトルメインのゲームであることが分かる。
【００６４】
プレイ要素とは、実ユーザにゲームを楽しませるために導入されている要素であって、各ゲームに設定されている。例えば、図７に示すように「時間帯限定プレイ」、「協力プレイ」がある。図７では、時間帯限定プレイのプレイ要素を備える場合、所定の時間帯が表示されており、協力プレイのプレイ要素を備える場合には、「○」が表示されている。
【００６５】
時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームは、具体的には、特定のゲームパートにおいて毎日所定の時間帯にイベントが開催されるゲームである。所定の時間帯は、ゲームにあらかじめ設定されているものであり、１日のうち１つの期間でもよく、複数の期間でもよい。例えば、ガチャパートの時間帯限定プレイであれば、「朝ガチャ」と称して、７：００〜９：００にのみガチャを行うことができるという態様を採用することができ、バトルパートの時間帯限定プレイであれば、２１：００〜２２：００にのみ出現する敵と戦うことできるという態様を採用することができる。１つのゲームが、複数のゲームパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えていてもよい。
【００６６】
協力プレイのプレイ要素を備えるゲームは、言い換えれば、複数の仮想ユーザが１つの目的を達成するために協力してプレイする形式を有するゲームである。複数の仮想ユーザは、ゲーム内で特定のチームを形成しているか否かに関係なく、仮想ユーザ同士が協力関係を築いているか否かで当該ゲームに該当するか否かが決まるものとする。１つのゲームが、複数のゲームパートに協力プレイのプレイ要素を備えていてもよい。
【００６７】
アイテムデータテーブル２１２は、図８に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能な仮想アイテムについて一覧で管理したものである。
【００６８】
図８に示すように、各仮想アイテムには、「アイテムＩＤ」として識別可能な固有の数字、例えば、１０００１、１０００２、・・・・が付されている。
【００６９】
また、「アイテムの種類」は、各仮想アイテムの使用可能ゲームパート等を示すものである。例えば、図８に示すように、仮想アイテムには、クエスト用、バトル用、ガチャ用、強化用があり、それぞれクエストパート２１、バトルパート２２、ガチャパート２３、強化パート２４で使用可能である。
【００７０】
また、「アイテムの機能」は、各仮想アイテムの有する機能を示すものである。１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムは、１種類でもよく、多種類でもよい。以下、図８を参照して、１つのゲームパートで使用できる仮想アイテムが多種類存在する場合について説明する。
【００７１】
図８に示すように、アイテムＩＤ１０００１、１０００２は、クエストパート２１で使用可能なクエスト用アイテムである。また、アイテムＩＤ１０００３、１０００４は、バトルパート２２で使用可能なバトル用アイテムである。これらのクエスト用アイテム、バトル用アイテムはそれぞれ、仮想ユーザがクエストパート２１において消費したクエスト用ポイント、バトルパート２２において消費したバトル用ポイントを回復させる機能を有している。クエスト用アイテム、バトル用アイテムには、各ポイントの回復率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００１、１０００３のように、ポイントを全部回復させる機能を有するもの、アイテムＩＤ１０００２、１０００４のように、ポイントを一部回復させる機能を有するものが挙げられる。このように、ポイントの回復機能を有する仮想アイテムに回復率を設定することで、回復率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。
【００７２】
図８に示すように、アイテムＩＤ１０００５〜１０００７は、ガチャパート２３で使用可能なガチャ用アイテムである。これらのガチャ用アイテムは、当該仮想ユーザにゲーム内で使用可能なカードを付与する機能を有する。ガチャ用アイテムには、レア度が付された仮想カードの出現率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００５のように、ＳＲカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１０００６のように、Ｒカードの出現率が高いもの、アイテムＩＤ１０００７のように、Ｎカードの出現率が高いものが挙げられる。このように、レア度が付された仮想カードを付与する機能を有する仮想アイテムに当該仮想カードの出現率を設定することで、レア度の高い仮想カードを獲得できる可能性の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。なお、ガチャ用アイテムを使用することにより仮想ユーザが獲得することができる「仮想カード」の態様は、特にカードに限定することなく、ゲーム内で使用可能なものであれば他の態様でもよい。
【００７３】
図８に示すように、アイテムＩＤ１００８〜１００１０は、強化パート２４で使用可能な強化用アイテムである。これらの強化用アイテムは、仮想カードに表示される攻撃力や防御力等の能力値を高める機能を有している。強化用アイテムには、仮想カードに表示される能力値を高める度合いを示す強化率が異なるような複数の態様を採用してもよく、例えば、アイテムＩＤ１０００８のように、強化率が高いもの、アイテムＩＤ１０００９のように、強化率が中程度のもの、アイテムＩＤ１００１０のように、強化率が低いものが挙げられる。このように、仮想カードの能力値を高める機能を有する仮想アイテムに強化率を設定することで、強化率の高いものが仮想ユーザに付与されたときに、この仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、達成感や満足感を与えている。
【００７４】
また、「アイテム記号」は、各アイテムの種類と機能を表したものである。「アイテム記号」を参照することにより、異なるゲーム同士でも、同等の機能を有する仮想アイテムを判別することができる。
【００７５】
「アイテム画像」、「ゲーム表示画像」とは、仮想アイテム又はゲームを表した画像データであり、このような画像データが組み込まれた表示処理データが、ゲームサーバ１から端末３に送信される。
【００７６】
加算倍率データテーブル２１３は、図９に示すように、ゲーム毎に、属性値と加算倍率との関係を一覧で管理したものである。
【００７７】
ゲーム間でアイテム交換をする際の交換レートは、後述のとおり、最低倍率に加算倍率を加えることにより算出される。加算倍率は、各ゲームにおける各仮想ユーザの属性値に応じて変動し、それに伴い、交換レートも変動する。属性値には、例えば、レベル、仲間数、バトル成績（詳細は後述）があり、これらの値が高いほど、加算倍率は高くなる。
【００７８】
図６に戻って、仮想ユーザデータ記憶部２１０は、操作履歴データテーブル２２１と、属性データテーブル２２２と、所有アイテムデータテーブル２２３と、を有する。
【００７９】
操作履歴データテーブル２２１は、仮想ユーザごとに、操作履歴情報を記憶している。例えば、図１０に示すように、操作履歴データテーブル２２１は、仮想ユーザが登録されているゲーム別に、ゲームパートごとの操作回数を比率で表した操作率を記憶している。また、操作履歴データテーブル２２１は、ゲーム全体の操作回数を時間帯ごとに比率で表した操作率を記憶している。なお、操作回数は、例えば、ページビュー数（実ユーザがゲーム内で閲覧した回数）で表してもよく、操作率は、ページビュー数の割合で表してもよい。
【００８０】
属性データテーブル２２２は、各仮想ユーザの属性情報を、各仮想ユーザが登録されているゲームごとに記憶している。例えば、図１１に示すように、属性データテーブル２２２は、属性情報として、レベル、働きかけ指数、協力プレイ指数、仲間数、バトル成績を記憶している。
【００８１】
レベルは、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値である。仮想ユーザがゲーム内で定められた任務を達成することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。経験値とレベルは、一定の比例関係であってもよく、レベルが高くなるにつれて、レベルを１段階上昇させるのに必要な経験値が増加するように設定することもできる。例えば、経験値が１００に達すると、レベルが１から２に上昇し、さらに経験値が１２０増加すると、レベルが２から３に上昇する。
【００８２】
働きかけ指数は、仮想ユーザがゲーム内で他の仮想ユーザへ働きかけた回数の度合いを表す指数である。具体的に、特定の仮想ユーザの働きかけ指数は、同じゲームにおける同じレベルの全仮想ユーザを母集団として、働きかけ回数の偏差値として表される。「働きかけ」とは、一の実ユーザが他の実ユーザへデータを送信する行為をいう。例えば、一の実ユーザが他の実ユーザへ、挨拶やコメント等の文字データを送信する行為や、一の仮想ユーザが所有している仮想アイテムを他の仮想ユーザへプレゼントする旨のデータを送信する行為が挙げられる。働きかけ回数は、これらのデータを送信した回数である。
【００８３】
協力プレイ指数は、協力プレイの要素を備えるゲーム内で、仮想ユーザが他の仮想ユーザと協力して一つの目的を達成するプレイを行った回数の度合いを表す指数である。具体的に、特定の仮想ユーザの協力プレイ指数は、同じゲームにおける同じレベルの全仮想ユーザを母集団として、協力プレイ回数の偏差値として表される。協力プレイとしては、例えば、クエストパートにおいて、他の仮想ユーザと協力して任務を達成するプレイや、バトルパートにおいて、他の仮想ユーザと協力してゲーム内に出現する敵と戦うプレイが挙げられる。
【００８４】
仲間数は、仮想ユーザが、ゲーム内で「仲間」として登録している他の仮想ユーザの数である。「仲間」は、ゲームによっては、「フレンド」、「友達」、「○○友」等と表現されることもある。
【００８５】
バトル成績は、バトルパート２２において、仮想ユーザが他の仮想ユーザと戦った際の勝率を示すものである。
【００８６】
所有アイテムデータテーブル２２３は、各仮想ユーザが、ゲーム毎に取得したアイテムの識別情報を記憶している。例えば、図１２に示すように、所有アイテムデータテーブル２２３には、アイテムＩＤごとに、クエスト用アイテム、バトル用アイテム、ガチャ用アイテム、強化用アイテムが記憶されている。すなわち、所有アイテムデータテーブル２２３を参照することで、各仮想ユーザが各ゲーム内で取得したアイテムの取得状況を認識することができる。
【００８７】
（３−３−２）ゲーム共通管理部の構成
次に、ゲーム共通管理部１１０の具体的構成について説明する。図６に示すように、ゲーム共通管理部１１０は、趣向判別処理部１１１と、適合処理部１１２と、乗換提案処理部１１３と、を備える。
【００８８】
趣向判別処理部１１１は、実ユーザのゲームにおける趣向を判別する手段である。具体的に、趣向判別処理部１１１は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ゲームパートに関する趣向を判別する。例えば、趣向判別処理部１１１は、複数のゲームパートのうち、実ユーザの趣向性の高いゲームパートは、ゲーム内で敵と戦うようなバトルパートであるのか、ゲームのストーリーに沿って冒険したり探索するクエストパートであるのかを判別する。また、趣向判別処理部１１１は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、ゲームをプレイする時間帯に関する趣向を判別することができる。例えば、趣向判別処理部１１１は、１日を複数の時間帯に区分けした場合に、実ユーザが、１２時〜１３時や２０〜２１時のような所定の時間帯におけるプレイへの趣向性が高いか否かを判別する。また、趣向判別処理部１１１は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、協力プレイに関する趣向を判別することができる。例えば、趣向判別処理部１１１は、実ユーザが、協力プレイへの趣向性が高いか否か、すなわち、実ユーザの操作する仮想ユーザが、ゲーム内で他の仮想ユーザと協力して敵を倒したりするような協力関係を形成することへの趣向性が高いか否かを判別する。
【００８９】
適合処理部１１２は、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出する手段である。適合処理部１１２は、まず、端末へ提供可能な複数のゲームのうち仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを抽出し、さらに、趣向判別処理部１１１が判別した趣向に基づいて、趣向に適合したゲームを抽出する。例えば、趣向判別処理部１１１が、ゲームパートに関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部１１２は、複数のゲームパートのうち、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの比重が他のゲームパートに比較して高いゲームを抽出する。また、例えば、趣向判別処理部１１１が、ゲームのプレイ時間帯に関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部１１２は、所定の時間帯におけるプレイへの趣向性が高い実ユーザに対し、当該所定の時間帯に限定してプレイするプレイ要素を備えるゲームを抽出する。また、例えば、趣向判別処理部１１１が、協力プレイに関する趣向を判別する処理を行った場合には、適合処理部１１２は、協力プレイへの趣向性が高い実ユーザに対し、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
【００９０】
乗換提案処理部１１３は、適合処理部１１２が抽出したゲームへの乗り換えを実ユーザに提案するために、乗換提案画像データを生成し、生成したデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する手段である。なお、ゲーム共通管理部１１０の各構成要素の具体的な処理については、以下のゲームサーバにおける処理にて説明する。
【００９１】
（４）ゲームサーバにおける処理
（４−１）処理の手順
まず、図１４を用いて処理の概略を説明する。図１４に示すように、趣向判別処理部、適合処理部、及び乗換提案処理部では、まず識別番号ＩＤで識別される仮想ユーザごとに、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向を判別する処理を行い（ステップＳ１４０１）、続いて、当該実ユーザの趣向に適合した新たなゲームを抽出する処理を行い（ステップＳ１４０２）、続いて、当該実ユーザの趣向に適合したゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像を生成し、生成したデータを出力する処理を行う（ステップＳ１４０３）。
【００９２】
そこで、以下では、趣向判別処理部１１１、適合処理部１１２、乗換提案処理部１１３によって実行される処理の具体的な内容について、図１５〜図２３を参照して説明する。
【００９３】
（４−２）趣向判別処理（Ｓ１４０１）
図１４のステップＳ１４０１の趣向判別処理の詳細について、図１５〜１７を参照して説明する。趣向判別処理の具体例を、第１、第２、第３の趣向判別処理とする。趣向判別処理部１１１は、これらの趣向判別処理のうちいずれか１つの処理を行ってもよく、全ての処理を行ってもよい。
【００９４】
［第１の趣向判別処理］
図１５に示すように、ステップＳ１５０１において、趣向判別処理部１１１は、図１０の操作履歴データテーブル２２１に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザ（例えば、図１０におけるユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザ。以下同じ）が登録されているゲームの各ゲームパートの操作率を読み出し、ステップ１５０２に進む。
【００９５】
ステップＳ１５０２において、趣向判別処理部１１１は、図７のゲーム属性データテーブル２１１に記憶されているデータを参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が標準操作率より高いパートを抽出する。
【００９６】
ステップＳ１５０３において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザが登録されている各ゲームにおいて、当該仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が標準操作率より高いゲームパートとして抽出された数の最も多いゲームパートを、当該実ユーザの趣向性の高いゲームパートと判別する。なお、抽出された数の最も多いゲームパートが複数ある場合には、複数の中から任意に選択すればよい。
【００９７】
例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡ、Ｂ及びＣに登録されている。ゲームＡにおけるクエストパートの操作率は３２．７％、バトルパートの操作率が４２．１％、ガチャパートの操作率が１０．１％、強化パートの操作率が１５．１％である（ステップＳ１５０１）。また、図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＡでは、クエストパートの標準操作率が３４％、バトルパートの標準操作率が３９％、ガチャパートの標準操作率が１１％、強化パートの標準操作率が１６％と設定されている。よって、趣向判別処理部１１１は、ゲームＡについては、バトルパートの操作率が標準操作率よりも高いと判断し、バトルパートを抽出する。同様の処理により、趣向判別処理部１１１は、ゲームＢについては、バトルパートの操作率が標準操作率よりも高いから、バトルパートを抽出し、ゲームＣについては、バトルパートと強化パートの操作率が標準操作率より高いから、この２つのゲームパートを抽出する（ステップＳ１５０２）。よって、バトルパートの抽出数が最も多いため、趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別する（ステップＳ１５０３）。
【００９８】
この趣向判別処理は、実ユーザの操作率と標準操作率の比較に基づいて、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別するものである。すなわち、ゲームを機能別に複数のゲームパートに分類した場合に、どのゲームパートへの操作頻度が高いかを判別するものである。ゲームごとに設定された標準操作率は、各ゲームを効率よく進行させるのに最適な操作率であり、早いレベルアップをめざす場合に操作すべき理論上の比率である。しかし、多くの実ユーザは、効率よくゲームを進行させるために操作を行っているつもりであっても、標準操作率とは比率がずれていることが多い。これは、実ユーザの趣味・好みしだいで、特定のゲームパートの操作回数が増加したり、特定のゲームパートの操作回数が減少することによる。特に、ゲームの経験が少ない初級者ユーザは、戦略を立てて、レベルアップに向けて最適な操作を行うことが難しく、趣味・好みが操作の選択に現れやすい。したがって、実ユーザの操作率と標準操作率を比較することにより、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別することができる。
【００９９】
［第２の趣向判別処理］
図１６に示すように、ステップＳ１６０１において、趣向判別処理部１１１は、図７のゲーム属性データテーブル２１１及び図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、時間帯限定プレイの要素を備えるゲームがあるか否かを判断する。時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームがある（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ１６０２に進み、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームがない（ステップＳ１６０１：ＮＯ）場合には、ステップＳ１６０３に進む。
【０１００】
ステップＳ１６０２において、趣向判別処理部１１１は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームのうち、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出して、ステップＳ１６０４に進む。一方、ステップＳ１６０３において、趣向判別処理部１１１は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームを抽出して、ステップＳ１６０５に進む。
【０１０１】
ステップＳ１６０４において、趣向判別処理部１１１は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照し、ステップＳ１６０２で抽出したゲームでプレイ時間が限定されている時間帯において、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。操作率が所定の閾値以上である（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ１６０６に進む。そして、ステップＳ１６０６において、ステップＳ１６０２で抽出したゲームでプレイ時間が限定されている時間帯を、趣向性の高いプレイ時間帯であると判別して、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、操作率が所定の閾値未満である（ステップＳ１６０４：ＮＯ）場合には、ステップＳ１６０５に進む。
【０１０２】
ステップＳ１６０５において、趣向判別処理部１１１は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、特定の時間帯（例えば、２１：００〜２２：００）における操作率が所定の閾値以上であるか否かを判断する。操作率が所定の閾値以上である（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ１６０７に進む。そして、ステップＳ１６０７において、当該特定の時間帯を、趣向性の高いプレイ時間帯であると判別して、本処理を終了する（ＥＮＤ）。一方、操作率が所定の閾値未満である（ステップＳ１６０５：ＮＯ）場合には、趣向性の高いプレイ時間帯がないと判別し、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０３】
例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡ、Ｂ及びＣに登録されている。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＢは、時間帯限定プレイのプレイ要素を備える。限定された時間帯は１２：００〜１３：００である。そこで、趣向判別処理部１１１は、ゲームＢを抽出する（ステップＳ１６０１、１６０２）。図１０の操作履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、１２：００〜１３：００の操作率が１５．３％である。所定の閾値が２０％であるとすると、１２：００〜１３：００の操作率は所定の閾値未満である（ステップＳ１６０４）。一方、図１０の操作履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、２１：００〜２２：００の操作率が５３．１％であって、所定の閾値以上である（ステップＳ１６０５）。よって、趣向判別処理部１１１は、２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別する（ステップＳ１６０７）。
【０１０４】
この趣向判別処理は、仮想ユーザを操作する実ユーザごとに、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームが適合しているか否かを判別し、さらに、適合する時間帯を判別する処理である。ゲームによっては、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えており、実ユーザはこのような時間帯限定プレイに参加することができれば、よりゲームを楽しむことができる。逆に、時間帯限定プレイに参加することができないと、実ユーザが操作する仮想ユーザは、当該時間帯に獲得可能な仮想アイテムを獲得できないといったデメリットがある。そこで、実ユーザのゲーム時間サイクルに適合した、時間帯限定プレイの要素を備えるゲームを抽出することにより、当該ゲームへ乗り換えた実ユーザを満足させることができる。
【０１０５】
［第３の趣向判別処理］
図１７に示すように、ステップＳ１７０１において、趣向判別処理部１１１は、図７のゲーム属性データテーブル２１１及び図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームにおいて、協力プレイの要素を備えるゲームがあるか否かを判断する。協力プレイのプレイ要素を備えるゲームがある（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ１７０２に進み、協力プレイを備えるゲームがない（ステップＳ１７０１：ＮＯ）場合には、ステップＳ１７０３に進む。
【０１０６】
ステップＳ１７０２において、趣向判別処理部１１１は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームのうち、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出して、ステップＳ１７０４に進む。一方、ステップＳ１７０３において、趣向判別処理部１１１は、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲームを抽出して、ステップＳ１７０５に進む。
【０１０７】
ステップＳ１７０４において、趣向判別処理部１１１は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、ステップＳ１７０２で抽出したゲームにおける特定の仮想ユーザの協力プレイ指数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。協力プレイ指数が所定の閾値以上である場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０６に進む。協力プレイ指数が所定の閾値未満である場合（ステップＳ１７０４：ＮＯ）には、協力プレイへの趣向が高いと判別せず、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０８】
ステップＳ１７０５において、趣向判別処理部１１１は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、ステップＳ１７０３で抽出したゲームにおける特定の仮想ユーザの働きかけ指数が所定の閾値以上であるか否かを判断する。働きかけ指数が所定の閾値以上である場合（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１７０６に進む。一方、働きかけ指数が所定の閾値未満である場合（ステップＳ１７０５：ＮＯ）には、協力プレイへの趣向が高いと判別せず、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１０９】
ステップＳ１７０６において、趣向判別処理部１１１は、特定の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向が高いと判別して、本処理を終了する（ＥＮＤ）。
【０１１０】
例えば、図１０の操作履歴データテーブル２２１より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡ、Ｂ及びＣに登録されている。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＡは、協力プレイのプレイ要素を備える。したがって、趣向判別処理部１１１は、ゲームＡを抽出する（ステップＳ１７０１、１７０２）。図１１のユーザ属性データテーブル２２２より、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザは、ゲームＡにおいて協力プレイ指数が６７である。所定の閾値が６０であるとすると、協力プレイ指数は所定の閾値以上である（ステップＳ１７０４）。よって、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別する（ステップＳ１７０６）。
【０１１１】
この趣向判別処理は、協力プレイ指数又は働きかけ指数を参照して、仮想ユーザを操作する実ユーザごとに、協力プレイへの趣向性が高いか否かの判別を行う処理である。実ユーザには、自己の操作する仮想ユーザが他の仮想ユーザと協力して１つの目標を達成することにゲームのおもしろみを感じる者もいれば、単独でゲームを進行させることが好きな者もいる。そこで、上記処理は、実ユーザがすでにプレイしているゲームにおける操作履歴に基づいて、協力プレイを好むか否かを判別するというものである。
【０１１２】
（４−３）適合処理（Ｓ１４０２）
図１４のステップＳ１４０２の適合処理について、図１８〜２０を参照して第１〜７の態様を説明する。第１の態様では、図１８（Ａ）に示すように、ステップＳ１８０１において、適合処理部１１２は、図１０の操作履歴データテーブル２２１を参照して、特定の仮想ユーザがまだ登録されていないゲームを抽出する。すなわち、端末に提供可能な複数のゲームのうち、特定の仮想ユーザが登録されているゲーム以外のゲームを抽出する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザはゲームＡ〜Ｃに登録されているため、適合処理部１１２はゲームＤ〜Ｈを抽出する。さらに、ステップＳ１８０２において、趣向判別処理部１１１が判別した趣向に基づいて、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出する処理（第１の適合ゲーム抽出処理）を実行する。適合ゲーム抽出処理の具体例を、第１、第２、第３の適合ゲーム抽出処理とし、第２、３の態様は、図１８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、第１の態様と適合ゲーム抽出処理の具体的な処理が異なる。また、第４〜７の態様では、図１９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、第１、第２、第３の適合ゲーム抽出処理のうちいずれかの処理を続けて実行する。以下、第１〜第７の態様の詳細について説明する。なお、ステップＳ１８１１、１８２１、１８３１、１９０１、１９１１、１９２１、１９３１の処理は、ステップＳ１８０１の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１１３】
［第１の態様］
第１の態様では、図１８（Ａ）に示すように、ステップＳ１８０２において、第１の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第１の適合ゲーム抽出処理を実行する。第１の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図２０（Ａ）に示す。同図に示すように、ステップＳ２００１において、適合処理部１１２は、趣向処理部１１１が判別した特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向性の高いゲームパートを読み出す。
【０１１４】
ステップＳ２００２において、適合処理部１１２は図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、複数のゲームパートのうち、特定の仮想ユーザを操作する実ユーザの趣向性の高いゲームパートの比重が、他のゲームパートと比較して高いゲームを、当該実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出して、本処理を終了する（ＥＮＤ）。具体的には、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
【０１１５】
例えば、第１の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームＥ、Ｆ、Ｈである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ、Ｆ、Ｈのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１１６】
［第２の態様］
第２の態様では、図１８（Ｂ）に示すように、ステップＳ１８１２において、第２の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第２の適合ゲーム抽出処理を実行する。第２の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図２０（Ｂ）に示す。同図に示すように、ステップＳ２０１１において、適合処理部１１２は、趣向判別処理部１１１が特定の仮想ユーザについて趣向性の高いプレイ時間帯があると判別したか否かを判断する。趣向性の高いプレイ時間帯があると判別した（ステップＳ２０１１：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ２０１２に進む。一方、趣向性の高いプレイ時間帯があると判別していない（ステップＳ２０１１：ＮＯ）場合には、ステップＳ２０１３に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０１２において、適合処理部１１２は図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、ゲームパートに設けられた時間帯限定プレイの時間帯が特定の実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であるゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
【０１１８】
ステップＳ２０１３において、適合処理部１１２は図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、時間帯限定プレイのプレイ要素を備えないゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
【０１１９】
例えば、第２の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、２１：００〜２２：００の時間帯について時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームＥ〜Ｇである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ〜Ｇのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１２０】
［第３の態様］
第３の態様では、図１８（Ｃ）に示すように、ステップＳ１８２２において、第３の趣向判別処理により得られたデータに基づいて第３の適合ゲーム抽出処理を実行する。第３の適合ゲーム抽出処理の詳細について、図２０（Ｃ）に示す。同図に示すように、ステップＳ２０２１において、適合処理部１１２は、趣向判別処理部１１１が特定の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したか否かを判断する。協力プレイへの趣向性が高いと判別した（ステップＳ２０２１：ＹＥＳ）場合には、ステップＳ２０２２に進む。一方、協力プレイへの趣向性が高いと判別していない（ステップＳ２０２１：ＮＯ）場合には、ステップＳ２０２３に進む。
【０１２１】
ステップＳ２０２２において、適合処理部１１２は図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
【０１２２】
ステップＳ２０２３において、適合処理部１１２は図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、協力プレイのプレイ要素を備えないゲームを抽出する。対象となるゲームが複数ある場合には、任意に選択すればよい。
【０１２３】
例えば、第３の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、協力プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームＥ〜Ｈである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ〜Ｈのいずれかのゲームを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１２４】
［第４の態様］
第４の態様では、図１９（Ａ）に示すように、ステップＳ１９０２において、第１の趣向判別処理及び第２の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第１の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第２の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第１の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２００２の処理を実行した後、第２の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０１１へ進む。ステップＳ２００１、２００２、２０１１、２０１３の処理は、第１、第２の態様に示す処理と同様である。
【０１２５】
ステップＳ２０１２において、適合処理部１１２は、特定の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。
【０１２６】
例えば、第１の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。また、第２の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームＥ、Ｆ、Ｈである。そして、ゲームＥ、Ｆ、Ｈのうち、バトルパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が２１：００〜２２：００の時間帯であるゲームはゲームＥ、Ｆである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ又はゲームＦを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１２７】
［第５の態様］
第５の態様では、図１９（Ｂ）に示すように、ステップＳ１９１２において、第１の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第１の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第３の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第１の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２００２の処理を実行した後、第３の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０２１へ進む。ステップＳ２００１、２００２、２０２１、２０２３の処理は、第１、第３の態様に示す処理と同様である。
【０１２８】
ステップＳ２０２２において、適合処理部１１２は、特定の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
【０１２９】
例えば、第１の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。また、第３の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームＥ、Ｆ、Ｈである。そして、ゲームＥ、Ｆ、Ｈのうち、バトルパートに協力プレイのプレイ要素を備えるゲームはゲームＥ、Ｈである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ又はゲームＨを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１３０】
［第６の態様］
第６の態様では、図１９（Ｃ）に示すように、ステップＳ１９２２において、第２の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第２の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第３の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第２の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０１２又はステップＳ２０１３の処理を実行した後、第３の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０２１へ進む。ステップＳ２０１１、２０１２、２０２１、２０２３の処理は、第２、第３の態様に示す処理と同様である。
【０１３１】
ステップＳ２０１２で特定のゲームを抽出した場合には、ステップＳ２０２２において、適合処理部１１２は、図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、ステップＳ２０１２で抽出したゲームにおいて時間帯限定プレイのプレイ要素が備えられたゲームパートを読み出す。そして、適合処理部１１２は、当該ゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。
【０１３２】
例えば、第２の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。また、第３の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、時間帯限定プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が２１：００〜２２：００の時間帯であるゲームはゲームＥ〜Ｇである。バトルパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームＥは、バトルパートに協力プレイのプレイ要素を備える。また、クエストパートに時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームＧは、クエストパートに協力プレイのプレイ要素を備える。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥ又はゲームＧを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１３３】
［第７の態様］
第７の態様では、図１９（Ｄ）に示すように、ステップＳ１９３２において、第１の趣向判別処理、第２の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理により得られたデータに基づいて、第１の適合ゲーム抽出処理を実行した後、第２の適合ゲーム抽出処理を実行し、さらに第３の適合ゲーム抽出処理を実行する。具体的に、第１の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２００２の処理を実行した後、第２の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０１２又はステップＳ２０１３の処理を実行し、第３の適合ゲーム抽出処理におけるステップＳ２０２１へ進む。
【０１３４】
例えば、第１の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの趣向性の高いゲームパートはバトルパートであると判別したものとする。第２の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて２１：００〜２２：００の時間帯を趣向性の高いプレイ時間帯と判別したものとする。また、第３の趣向判別処理において、趣向判別処理部１１１は、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザについて協力プレイへの趣向性が高いと判別したものとする。図７のゲーム属性データテーブル２１１より、ゲームＤ〜Ｈのうち、バトルパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームはゲームＥ、Ｆ、Ｈである。そして、ゲームＥ、Ｆ、Ｈのうち、バトルパートに時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備え、限定された時間帯が２１：００〜２２：００の時間帯であるゲームは、ゲームＥのみである。よって、適合処理部１１２は、ゲームＥを実ユーザの趣向に適合する新たなゲームとして抽出する。
【０１３５】
なお、第４〜第７の態様において、第１の適合ゲーム抽出処理、第２の適合ゲーム抽出処理、第３のゲーム抽出処理の順序は、上記の順序に限られない。
【０１３６】
（４−４）乗換提案処理（Ｓ１４０３）
図１４のステップＳ１４０３の乗換提案処理の具体的な処理について、図２１に示す。乗換提案処理部１１３は、適合処理部１１２が抽出したゲーム（以下、乗換提案先ゲーム）への乗り換えを提案するため、当該ゲームへの乗換提案画像を生成し、生成した画像データを端末に送信する。これにより、例えば、ゲームＡ内のサイトには、ゲームＡから乗換提案先ゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像が表示される。なお、特定の仮想ユーザが登録されている全てのゲーム内に、乗換提案先ゲームへの乗り換えを提案する乗換提案画像が表示される。
【０１３７】
図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、乗換提案処理部１１３は、交換対象として表示する仮想アイテムを決定する処理（交換対象アイテム決定処理）を実行する。具体的に、乗換提案処理部１１３は、仮想ユーザがすでに所有している仮想アイテム（以下、第１の仮想アイテム）と、乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテム（以下、第２の仮想アイテム）の抽出を行う。交換対象アイテム決定処理の詳細は、後述する。
【０１３８】
ステップＳ２１０２において、乗換提案処理部１１３は、ステップＳ２１０１で決定した第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムの交換レートを決定する処理（交換レート決定処理）を実行する。交換レート決定処理の詳細は、後述する。
【０１３９】
ステップＳ２１０３において、乗換提案処理部１１３は、乗換提案画像を生成して、生成した画像データを端末３に送信して、本処理を終了する。
【０１４０】
ここで、乗換提案画像の例を、図１３（Ａ）に示す。画面の上部には、ゲーム間での乗り換えについてキャンペーンが行われていることを提示するための表示部３０１が設けられ、その下方には、キャンペーンの内容を具体的に表示する乗換提案内容表示部３０２が設けられ、さらにその下方には、乗換提案先ゲームを登録する指示を受け付けるためのゲーム登録ボタン３０３が設けられている。
【０１４１】
乗換提案内容表示部３０２ａ、３０２ｂ、３０２ｃは、乗換提案内容表示部３０２の一例である。図１３（Ｂ）に示すように、乗換提案内容表示部３０２ａには、実ユーザが乗換提案先ゲームを登録すると、第１の仮想アイテムを、第２の仮想アイテムと高い交換レートで交換可能であるという内容を表示する。
【０１４２】
また、乗換提案内容表示部３０２ｂは、乗換提案内容表示部３０２ａをより具体化した例であって、乗換提案内容表示部３０２ｂには、第１の仮想アイテムと、第２の仮想アイテムとを具体的に特定した内容を表示する。
【０１４３】
また、乗換提案内容表示部３０２ｃは、乗換提案内容表示部３０２ｂをより具体化した例であって、乗換提案内容表示部３０２ｃには、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムとの交換レートを具体的に特定した内容を表示する。
【０１４４】
（４−４−１）交換対象アイテムの決定処理（Ｓ２１０１）
図１８のステップＳ２１０１の交換対象アイテムを決定する具体的な処理について、図２２に示す。
【０１４５】
図２２に示すように、ステップＳ２２０１において、乗換提案処理部１１３は、図７のゲーム属性データテーブル２１１を参照して、乗換提案先ゲームにおいて、標準操作率が最も高いゲームパートを抽出する。例えば、乗換提案先ゲームが、ゲームＥであれば、図７のゲーム属性データテーブル２１１より、バトルパートを抽出する。
【０１４６】
ステップＳ２２０２において、乗換提案処理部１１３は、図８のアイテムデータテーブル２１２を参照して、ステップＳ２２０１で抽出したゲームパートで使用可能な仮想アイテムを、第２の仮想アイテムとして抽出する。例えば、乗換提案先ゲームにおける標準操作率の最も高いゲームパートがバトルパートであったとき、乗換提案処理部１１３は、図８のアイテムデータテーブル２１２を参照して、バトル用アイテムを選択する。バトル用アイテムが複数あるときは、複数のバトル用アイテムの中で、機能が最も良い仮想アイテムを選択すればよい。例えば、バトル用アイテムがバトルポイントを回復させる機能を有する仮想アイテムであれば、回復率の最も高いものを選択する。
【０１４７】
ステップＳ２２０３において、乗換提案処理部１１３は、図８のアイテムデータテーブル２１２と図１２の所有アイテムデータテーブル２２３を参照して、仮想ユーザがすでに所有している仮想アイテム群のうち、仮想ユーザが登録されているゲームごとに、第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを、第１の仮想アイテムとして抽出する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、第２の仮想アイテムの用途及び機能を表したアイテム記号が「Ｂ１」であれば、ゲームＡ、Ｂ及びＣそれぞれで所有している仮想アイテムより、アイテム記号が「Ｂ１」である仮想アイテムを抽出する。すなわち、ゲームＡで所有するアイテムＩＤ１０００３、ゲームＢで所有するアイテムＩＤ２０００２、ゲームＣで所有するアイテムＩＤ３０００１を抽出する。なお、仮想ユーザが登録されているゲームに、第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムが存在しないか、仮想ユーザが第２の仮想アイテムと同じ用途及び機能を有する仮想アイテムを所有していない場合には、仮想ユーザが所有している仮想アイテム群から任意に選択する。
【０１４８】
（４−４−２）交換レートの決定処理（Ｓ２１０２）
図２１のステップＳ２１０２の交換レートを決定する具体的な処理について、図２３に示す。
【０１４９】
図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、乗換提案処理部１１３は、交換レートの最低倍率を１．０倍と決定する。
【０１５０】
ステップＳ２３０２において、乗換提案処理部１１３は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、特定の仮想ユーザが登録されているゲーム群のうち、一のゲームを選択して、ステップＳ２３０３に進む。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、乗換提案処理部１１３は、ゲームＡ、Ｂ及びＣからなるゲーム群より、ゲームＡを選択する。
【０１５１】
ステップＳ２３０３において、乗換提案処理部１１３は、図１１のユーザ属性データテーブル２２２を参照して、ステップＳ２３０２で選択した一のゲームにおける仮想ユーザの各属性値、例えば、レベル、仲間数、バトルにおける勝率を読み出す。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、図１１のユーザ属性データテーブル２２２より、ゲームＡのレベルは８５、仲間数は８０人、バトルにおける勝率は０．８７である。
【０１５２】
ステップＳ２３０４において、乗換提案処理部１１３は、図９の加算倍率データテーブル２１３を参照して、特定の仮想ユーザについて、ステップＳ２３０２で選択した一のゲームに属性値に基づく加算倍率の合計値を算出する。例えば、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ゲームＡのレベルに基づく加算倍率は０．６倍であり、仲間数に基づく加算倍率は０．４倍であり、バトルにおける勝率に基づく加算倍率は０．５倍である。すなわち、ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ゲームＡに基づく加算倍率は１．５倍となる。
【０１５３】
ステップＳ２３０５において、乗換提案処理部１１３は、ステップＳ２３０１で決定した最低倍率に対してステップＳ２３０４で算出した加算倍率を加算した倍率を、交換レートと決定する。最低倍率は１．０倍である。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザの場合、ゲームＡに基づく加算倍率は１．５倍である。したがって、乗換提案処理部１１３は、ゲームＡで所有している仮想アイテムと乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテムとの交換レートを２．５倍と決定する。ユーザＩＤ３０００１の仮想ユーザがゲームＡで所有するバトル用アイテム２個が、乗換提案先ゲームで使用可能な仮想アイテム５個に交換できる。
【０１５４】
ステップＳ２３０６において、乗換提案処理部１１３は、特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在するか否かを判定する。特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在する場合（Ｓ２３０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３０７に進み、ステップＳ２３０２で選択した一のゲームを除外した後、ステップＳ２３０２以下の処理を繰り返す。一方、特定の仮想ユーザが登録されているゲームが他に存在しない場合（Ｓ２３０６：ＮＯ）には、本処理を終了する。
【０１５５】
（５）効果
以上のような本実施形態のゲームサーバによれば、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出して、当該ゲームへの乗り換えを提案する。実ユーザに対して、提案したゲームに興味を抱かせ、当該ゲームへの乗り換えを企図するきっかけを与えることができる。また、実ユーザが、前記ゲームへ乗り換えた場合には、ユーザの趣向に適合しているため、ゲームへ高い満足度を示し継続的にプレイすることが期待できる。
【０１５６】
本実施形態において第１の趣向判別処理は、実ユーザの操作率と標準操作率の比較に基づいて、実ユーザのゲームパートに関する趣向を判別する処理である。多くのユーザは、効率よくゲームを進行させるために操作を行っているつもりであっても、実ユーザの操作率は標準操作率と比率がずれていることが多い。これは、ユーザの趣味・好みしだいで、特定のゲームパートの操作回数が増加したり、特定のゲームパートの操作回数が減少することによる。したがって、ユーザの操作率と標準操作率を比較することにより、ユーザの趣向性の高いゲームパートを的確に判別することができる。
【０１５７】
本実施形態の適合処理において第１の態様では、適合処理部は、第１の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートの標準操作率が他のゲームパートの標準操作率と比較して高いゲームを抽出する。趣向判別処理部が、趣向性の高いゲームパートをバトルパートであると判別した場合に、適合処理部は、バトルをメインにしたバトル系のゲームへの乗り換えを提案する。実ユーザがバトル系のゲームへ乗り換えた場合、バトルに関する操作を多く行うことができるため、乗換提案先ゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【０１５８】
本実施形態において第２の趣向判別処理は、実ユーザの１日の各時間帯における操作率に基づいて、実ユーザのプレイ時間帯に関する趣向を判別する処理である。実ユーザによっては、１日の生活サイクルがほぼ決まっており、それに伴いゲームをプレイする時間帯も決まっている。１日を所定の時間帯ごとに区切り、実ユーザがどの時間帯にプレイしていることが多いのかを分析することにより、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯を的確に判別することができる。
【０１５９】
本実施形態の適合処理において第２の態様では、適合処理部は、第２の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、ゲームパートに設けられた時間帯限定プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であるゲームを抽出する。これにより、実ユーザはゲームパートに設けられた時間帯限定プレイに参加しやすく、実ユーザに対して時間帯限定プレイへの参加を誘導することができる。実ユーザが現在プレイしているゲームが時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームであるにもかかわらず、時間帯限定プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯でなかった場合には、ゲームの乗換により、時間帯限定プレイへ参加できる機会が増える。また、実ユーザが現在プレイしているゲームにおける時間帯プレイの時間帯が実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯であった場合には、ゲームを乗り換えた後も引き続き同じ時間帯に時間帯限定プレイへ参加させることができる。また、実ユーザが現在プレイしているゲームが時間帯プレイのプレイ要素を備えていない場合には、ゲームの乗換により、新たなプレイ要素を提供することができる。いずれにしても、新たなゲームでプレイする実ユーザのモチベーションを高め、継続的にプレイすることができる。
【０１６０】
本実施形態において第３の趣向判別処理は、仮想ユーザの協力プレイ指数又は働きかけ指数を参照して、実ユーザのプレイ形式に関する趣向を判別する処理である。実ユーザが現在プレイしているゲームにおいて、他の仮想ユーザと交流度合いを分析することにより、実ユーザが協力プレイへの趣向性が高いか否かを的確に判別することができる。
【０１６１】
本実施形態の適合処理において第３の態様では、適合処理部は、第３の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、協力プレイへの趣向性が高い場合には協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。よって、実ユーザが現在プレイしているゲームが協力プレイのプレイ要素を備えるゲームである場合には、ゲームを乗り換えた後も引き続き協力プレイを楽しませることができる。また、実ユーザが現在プレイしているゲームのいずれも協力プレイのプレイ要素を備えていない場合には、ゲームの乗換により、新たなプレイ要素を提供することができる。いずれにしても、新たなゲームでプレイする実ユーザのモチベーションを高め、継続的にプレイすることができる。
【０１６２】
本実施形態の適合処理において第４の態様では、適合処理部は、第１の趣向判別処理及び第２の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。趣向性の高いゲームパートがバトルパートであれば、ゲームの乗換によりバトルをメインとしたバトル系ゲームでプレイすることができるだけでなく、時間帯限定で開催されるバトルイベントにも参加することができる。これにより、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより高めることができる。
【０１６３】
本実施形態の適合処理において第５の態様では、適合処理部は、第１の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける協力プレイのプレイ要素を備えるゲームを抽出する。趣向性の高いゲームパートが同じである実ユーザを同じゲームへ誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化させることができる。
【０１６４】
本実施形態の適合処理において第６の態様では、適合処理部は、第２の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備えたゲームを抽出する。このとき、時間帯限定プレイと協力プレイは同じゲームパートにおけるプレイ要素である。協力プレイへの趣向性が高い実ユーザを時間帯限定プレイへ参加するよう誘導することによって、ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより活発化させることができる。
【０１６５】
本実施形態の適合処理において第７の態様では、適合処理部は、第１の趣向判別処理、第２の趣向判別処理及び第３の趣向判別処理より得られたデータに基づいて、実ユーザの趣向性の高いゲームパートにおける時間帯限定プレイ及び協力プレイのプレイ要素を備えたゲームを抽出する。時間帯限定プレイの時間帯は、実ユーザの趣向性の高いプレイ時間帯である。ゲーム内におけるユーザ同士の交流活動をより一層活発化させ、新たなゲームでプレイするユーザのモチベーションをより一層高めることができる。
【０１６６】
本実施形態では、ゲームを乗り換えた場合には、ゲーム間でのアイテム交換により、乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることを表示する表示データを端末に送信する。これにより、ゲームを乗り換えた場合に、ゲーム間でのアイテム交換を行えば、乗換提案先のゲームで使用可能な仮想アイテムを獲得することが可能であることを実ユーザに認識させることができる。ゲーム内で使用可能な仮想アイテムは、通常、ゲームの進行中に取得するか、購入することにより取得できるものであって、取得には時間又はお金がかかるものと実ユーザに認識されている。したがって、仮想アイテムが、ゲーム間のアイテム交換により獲得できることを表示することにより、実ユーザの興味を大きく引くことができる。
【０１６７】
また、本実施形態において、乗換提案内容表示部３０２ａには、実ユーザが乗換提案先ゲームを登録すると、第１の仮想アイテムを、第２の仮想アイテムと高い交換レートで交換可能であるという内容を表示する。実ユーザに、新たなゲームを登録し、ゲーム間でのアイテム交換を行えば、多くの仮想アイテムが獲得できることを認識させることにより、ゲームの乗り換えを促すことができる。
【０１６８】
また、本実施形態において、乗換提案処理部は、乗換提案先ゲームにおける標準操作率が最も高いゲームパートを抽出し、当該ゲームパートで使用可能な仮想アイテムを、第２の仮想アイテムとして抽出する。そして、乗換提案内容表示部３０２ｂには、ゲーム間でのアイテム交換において、第２の仮想アイテムを具体的に特定した内容を表示する。すなわち、乗換提案先ゲームがバトルメインのゲームであれば、仮想ユーザは、ゲーム間のアイテム交換により、バトル用アイテムを獲得することができる。実ユーザがバトル系のゲームへ乗り換えた場合、バトル用アイテムを使用してゲームを有利に進行させることができ、乗換提案先ゲームで継続的にプレイすることが期待できる。
【０１６９】
また、本実施形態において、乗換提案処理部は、加算倍率をユーザの属性値に基づいて決定し、最低倍率に対して加算倍率を加算した倍率を交換レートとする。属性値の高いユーザは、現在プレイしているゲームへ満足感や優越感を得ているため、新たなゲームへの乗換に対する意欲が低いが、有利な交換レートで乗換提案先の仮想アイテムが獲得可能であることを認識させることにより、乗り換えを促すことができる。
【０１７０】
また、本実施形態において、乗換提案内容表示部３０２ｃには、第１の仮想アイテムと第２の仮想アイテムとの交換レートを具体的に特定した内容を表示する。どのような仮想アイテムをどのくらい獲得できるかを明確にすることにより、ゲーム間でのアイテム交換に対する実ユーザの興味を引き、ゲームの乗り換えを促すことができる。
【符号の説明】
【０１７１】
Ｇ  ゲームサーバ
１１ａ  操作データ受信部
１１１  趣向判別処理部
１１２  適合処理部
１１３  乗換提案処理部
【要約】
【課題】ユーザの趣向に適合するゲームを提案することにより、ユーザの趣向に適合するゲームへの乗換の誘導を行うことで、プレイ中のゲームに飽きたユーザの新しいゲームへの移行を、スムーズに行うことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバの制御方法、プログラム、及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム共通管理部１１０は、趣向判別処理部１１１と、適合処理部１１２と、乗換提案処理部１１３と、を備える。趣向判別処理部１１１は、実ユーザのゲームにおける趣向を判別する手段である。適合処理部１１２は、実ユーザの趣向に適合したゲームを抽出する手段である。乗換提案処理部１１３は、適合処理部１１２が抽出したゲームへの乗り換えを実ユーザに提案するために、乗換提案画像データを生成し、生成したデータを、インターネット２を介して接続された各端末３に送信する手段である。
【選択図】図６【図１】
0005421487.tif 000002
【図２】
0005421487.tif 000003
【図３】
0005421487.tif 000004
【図４】
0005421487.tif 000005
【図５】
0005421487.tif 000006
【図６】
0005421487.tif 000007
【図７】
0005421487.tif 000008
【図８】
0005421487.tif 000009
【図９】
0005421487.tif 000010
【図１０】
0005421487.tif 000011
【図１１】
0005421487.tif 000012
【図１２】
0005421487.tif 000013
【図１３】
0005421487.tif 000014
【図１４】
0005421487.tif 000015
【図１５】
0005421487.tif 000016
【図１６】
0005421487.tif 000017
【図１７】
0005421487.tif 000018
【図１８】
0005421487.tif 000019
【図１９】
0005421487.tif 000020
【図２０】
0005421487.tif 000021
【図２１】
0005421487.tif 000022
【図２２】
0005421487.tif 000023
【図２３】
0005421487.tif 000024