(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、
前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を発生する遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される遊技結果情報に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、
前記遊技結果情報に対応する始動記憶表示を所定の表示部で行う始動記憶表示手段と、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示手段による前記始動記憶表示の表示状態を通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化させることが可能な始動記憶表示制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶され、かつ、所定の遊技結果情報が当該複数の始動記憶の中に含まれている場合に、前記所定の遊技結果情報に対応する始動記憶がどれであるかを明示することなく、前記所定の遊技結果情報となる始動記憶を含む前記複数の始動記憶を特定表示状態で表示するようにし、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶中、最初に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前に前記特定表示状態が完了することが可能なように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動記憶表示制御手段は、前記特定表示状態として、前記始動記憶表示手段により個々の始動記憶に対応して表示される複数の始動記憶表示中、一つまたは複数の始動記憶表示を、時間の経過とともに変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動記憶表示制御手段は、前記特定表示状態として、前記始動記憶表示手段により個々の始動記憶に対応して表示される複数の始動記憶表示中、一つまたは複数の始動記憶表示を識別図柄として変動表示させる予告変動表示を行い、当該予告変動表示の停止態様を特定の態様とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件に当たりであるか否かの抽選を実行し、その抽選結果が当たりである場合に、変動入賞装置を閉状態から遊技球が入賞可能な開状態に変換する遊技が複数回実行される特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示装置に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
また、変動表示ゲームを開始する条件が成立していない状態で始動口に遊技球が入賞した場合には、当該入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数を保留記憶領域に上限を４個として記憶しておき、所定の場合には保留記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数の判定結果を事前に予告報知するものがある。
【０００４】
特許文献１には、判定結果に基づいて、始動記憶表示の色調や形状を変化させて、特別遊技状態が発生する期待度を報知する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−６５９８４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示された遊技機では、単に特別遊技結果が発生する期待度を報知するようにしたのみであるため、複数の始動記憶表示がなされている状態で、期待度の高い始動記憶が発生すると、遊技者は、それまでに表示されていた始動記憶に対する期待度を低下させ、さらには変動表示ゲームの演出内容を軽視するようになってしまう。言い換えれば期待度の高い始動記憶に対する変動表示ゲームが実行されるまでは、消化試合（ゲーム）のような扱いとなってしまい、遊技の進行を楽しみづらい面があった。
【０００７】
本発明は、複数の始動記憶の中のいずれかに期待度の高い判定結果が存在する場合に、期待度の低い判定結果に対しても、遊技者の期待感を高い状態で維持できるようにして興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の代表的な一形態によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に有利な特別遊技を発生する遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される遊技結果情報に基づく特図変動表示ゲームの実行情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段と、前記遊技結果情報に対応する始動記憶表示を所定の表示部で行う始動記憶表示手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、前記始動記憶表示手段による前記始動記憶表示の表示状態を通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化させることが可能な始動記憶表示制御手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動入賞記憶手段に複数の始動記憶が記憶され、かつ、所定の遊技結果情報が当該複数の始動記憶の中に含まれている場合に、前記所定の遊技結果情報に対応する始動記憶がどれであるかを明示することなく、前記所定の遊技結果情報となる始動記憶を含む前記複数の始動記憶を特定表示状態で表示するようにし、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶中、最初に消化される始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始される前に前記特定表示状態が完了することが可能なように構成されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一形態によれば、複数の始動記憶のいずれかに所定の遊技結果情報に対応する（期待度の高い）始動記憶が含まれていることを示唆することによって、特図変動表示ゲームに対する遊技者の期待感を維持することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の実施の形態の形態に係る遊技機で行われるメイン処理の前半部を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態の形態に係る遊技機で行われるメイン処理の後半部を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機でメイン処理が行われている最中にタイマ割り込みで行われる処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】図７に示すタイマ割り込み処理中で実行される特図ゲーム処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】表示部上で飾り特図変動表示とともに始動記憶表示が行われる様子を示す図であり、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は本発明の実施の形態に係る遊技機による表示例を示し、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）は従来の技術に係る遊技機による表示例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示の例を示す図であり、（ａ）は特図始動記憶数が４となったときに、左から２番目、３番目、４番目の始動記憶表示が花の図柄から数字に変化した様子を示し、（ｂ）は左から２番目の始動記憶表示が変動を開始し、（ｃ）は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示の別例を示す図であり、（ａ）は特図始動記憶数が４となったときに左から２番目、３番目、４番目の始動記憶表示が花の図柄から数字に変化して変動を開始し、（ｂ）はリーチ目となって左から３番目の数字が変動を継続し、（ｃ）は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機で行われる保留変動表示のさらに別例を示す図であり、（ａ）は四つの特図始動記憶が四つの白い球で示され、時間の経過とともに始動記憶表示の変化する様子が（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）に示され、（ｅ）は左から２番目、３番目、４番目の始動記憶表示が変動を開始した状態を示し、（ｆ）は変動が停止して特定の停止態様となった様子を示し、（ｇ）、（ｈ）は、（ｅ）の変動表示に続く停止態様の別例を示し、（ｉ）は始動記憶が消化するにつれて大当たりへの期待度が高い始動記憶表示がずれてゆく演出例を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔシーン制御処理（図１０）中の変動中処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す変動中処理内で行われる遊技結果事前判定処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示す変動中処理内で行われる事前報知設定・実行処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１７に示す事前報知設定・実行処理内で行われる保留変動表示パターン設定・表示処理をより詳細に示すフローチャートである。
【図１９】表示部上で飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる際のタイミングの例を説明するタイミングチャートである。
【図２０】表示部上で飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる際のタイミングの別例を説明するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１２】
〔遊技機の構成〕
まず、図１を参照して、本発明の実施に形態による遊技機１について説明する。図１は、遊技機１の斜視図である。図１において、遊技機１は、遊技場の島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられた開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１３】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に設置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を変化させることができる。
【００１５】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００１７】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００１９】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ（前面枠開放検出ＳＷ）２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ（ガラス枠開放検出ＳＷ）２６（図３参照）によって検出される。
【００２０】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられ、上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられる球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２１】
ガラス枠６の下方位置において前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２２】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７（入力操作部）が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確率変動状態（確変状態）や、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）等である。
【００２４】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１９と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１８とが配設される。球貸ボタン１９及び排出ボタン１８の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２５】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００２６】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の部材であり、その前面に区画部材としてのガイドレール３２を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００２７】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース（包囲枠体）３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース３４はその開口に遊技盤３０の前方から嵌装される。センターケース３４の表面には装飾板３９が設けられる。
【００２８】
センターケース３４の下部には、遊技状態に応じて遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な変動入賞装置３６が配設される。変動入賞装置３６は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が図２の紙面手前側に倒れるように回動して上部大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉３６ａと、を備える。変動入賞装置３６は、特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。
【００２９】
遊技盤３０の裏面には、制御ベースユニット（図示省略）を介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する変動表示装置３５が配設される。制御ベースユニットには、変動表示装置３５のほか、動作演出や発光演出を行う可動演出ユニット（電動役物）等が配設される。
【００３０】
変動表示装置３５は、その表示部３５ａがセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは、任意の画像を表示可能な液晶表示装置を用いることが可能であり、表示画面上には特図変動表示ゲームに関する複数の識別情報（飾り図柄）やキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域等）を設定し、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。特図変動表示ゲームに関して表示部３５ａに表示される上記複数の識別情報を変動表示させることを飾り特図変動表示あるいは飾り特図変動表示ゲームと称する。
【００３１】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき特図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７ａが配設される。第１始動入賞口３７ａの内部には、第１始動入賞口３７ａへ入賞した遊技球を検出する第１始動口スイッチ６０１（図３参照）が備えられる。第１始動口スイッチ６０１によって遊技球を検出すると、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。つまり、第１始動入賞口３７ａは、遊技球が入賞した場合に特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる始動入賞口として機能する。
【００３２】
また、センターケース３４の右側方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普図変動表示ゲームの始動条件を付与可能な普図始動ゲート４０が配設される。
【００３３】
第１始動入賞口３７ａの左側方の遊技領域３１には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口３８が三つ配設され、第１始動入賞口３７ａの右側方の遊技領域３１には同様の一般入賞口３８が一つ配設される。
【００３４】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１にはさらに、遊技球の入賞に基づき特別図柄変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口３７ｂが配設される。第２始動入賞口は装飾板３９の右下部分３９ａの後方に位置しているため、図２において第２始動入賞口の図示を省略し、符号のみを示している。第２始動入賞口３７ｂは、普図始動ゲート４０への入賞を条件として開始される普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口３７ｂ内へ導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口３７ｂに入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３７ｂに流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口３７ｂに備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図３）によって制御される。遊技制御装置６００は、いわゆる時短状態において第２始動口の開閉制御を行い、普電サポート状態とする。普電サポート状態では、第２始動口への入賞容易状態の発生頻度が高められたり、入賞容易状態の発生時間が長められたりする。
【００３５】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を遊技機
１の外部へ導くアウト口３３が配設される。
【００３６】
遊技盤３０の右下部には、状態表示器４２が配設される。状態表示器４２には、特図変動表示ゲームの特図の変動表示、特図入賞記憶数（始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数が表示される。
【００３７】
上記のように構成される遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３２の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１内を流下する。遊技領域３１内を流下した遊技球は、普図始動ゲート４０、一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、または変動入賞装置３６の大入賞口に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口３３から遊技機１の外部に排出される。一般入賞口３８、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（図示省略）から払い出される。
【００３８】
遊技球が普図始動ゲート４０を通過した場合には、状態表示器４２において普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に普図変動表示ゲームが行われており、当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３７ｂが開状態に変換されている場合等の状況下で、遊技球が普図始動ゲート４０を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）される。普図始動記憶数は、状態表示器４２に設けられる普図保留表示器に表示される。
【００４０】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当り外れを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該の普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出される。つまり、普通図柄が所定の停止表示態様で停止して遊技者に当たり状態であることを報知する。この時、普電ソレノイド２７（図３参照）が駆動され、第２始動入賞口３７ｂが所定の時間だけ開状態に変換され、第２始動入賞口３７ｂへの遊技球の入賞が容易な状態となる。
【００４１】
特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始され、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態（大当り遊技状態）が発生している状態で遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞すると、特図始動記憶数は上限（４個）未満であることを条件に加算（＋１）される。
【００４２】
新たな特図変動表示ゲームが開始できる状態となると、特図始動記憶に記憶された始動記憶数を１つ減算して、特図変動表示ゲームを開始するための処理が行われる。つまり、特図始動記憶が一つ消化される。
【００４３】
特図始動記憶には特図変動表示ゲームの当り外れを決定するための大当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、特図変動表示ゲームを開始するための処理では、この大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かが判定される。大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致した場合には、特図変動表示ゲームが大当りとなって特定の結果態様が導出される。この時、変動入賞装置３６の開閉扉３６ａが所定時間だけ開放状態に変換され、大入賞口への遊技球の入賞が許容される。つまり、遊技機１は特別遊技状態となる。
【００４４】
特別遊技状態においては、開放された変動入賞装置３６（大入賞口）に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで、開閉扉３６ａが大入賞口を開放することを１回のラウンドとし、特別遊技状態中に所定回数（例えば１５回）のラウンドが継続して行われる。
【００４５】
第２始動入賞口３７ｂの内部には、第２始動入賞口３７ｂを通過した遊技球を検出する第２始動口スイッチ６０２（図３参照）が備えられる。第２始動口スイッチ６０２によって遊技球を検出すると、第１始動入賞口への入賞時と同様、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生する。
【００４６】
特図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば既に特図変動表示ゲームが実行開始されていて、当該特図変動表示ゲームが終了していない場合や特図変動表示ゲームの結果が大当りとなって特別遊技状態が発生している場合に、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞すると、特図始動記憶数は上限（４個）未満であることを条件に加算（＋１）される。本実施の形態においては、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂの各始動入賞口について、それぞれ最大４個の始動記憶が保持可能であるものとする。すなわち、合計で最大８個の始動記憶を保持することが可能となっているものとする。
【００４７】
なお、遊技機１では、大当り遊技状態後に特図変動表示ゲームの大当り確率が変化する場合があり、確率状態は、特図変動表示ゲームの当選確率が低い低確率状態（通常遊技状態における確率状態）又は低確率状態よりも当選確率が高められる高確率状態に設定される。また、遊技機１では、遊技状態に応じて、普図始動ゲート４０への遊技球の入賞の有無にかかわらず第２始動入賞口３７ｂの開放動作が行われる場合があり、その場合には第２始動入賞口３７ｂの開閉頻度は、開放頻度が低い抑制状態、抑制状態よりも開放頻度が高い促進状態（普電サポート状態）のいずれかに設定される。
【００４８】
上記の通り、補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤３０に設けられた状態表示器４２で実行される。このとき、変動表示装置３５では、状態表示器４２での特図変動表示ゲームに対応して、複数の識別情報（飾り図柄）を変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行される。変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの制御は演出制御装置７００（変動表示ゲーム制御手段）によって行われる。状態表示器４２で実行される特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合には、変動表示装置３５における飾り特図変動表示ゲームの結果態様は特別結果態様（「７、７、７」のように識別情報等が特定の並び順で揃った状態）となる。このように演出制御装置７００は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特別結果態様に制御する特別結果態様制御手段として機能する。
【００４９】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００５０】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、本発明の実施の形態の遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５１】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。また、遊技制御装置６００は、第１始動入賞口３７ａへの遊技球の入賞に基づき特別遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するための抽選を実行する抽選手段としても機能する。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。図３においては、払出制御装置６４０が二つに分割されて図示されている。つまり、図３の左側および右側のそれぞれに示される払出制御装置６４０は、同じ構成要素を分割して示したものである。遊技制御装置６００にはさらに、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５２】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０、及び出力部６３０は、データバス６８０によって互いに接続される。
【００５３】
入力部６２０は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５４】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５５】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００５６】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７ａに入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート４０を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。
【００５７】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５８】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００５９】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出ＳＷ２５及びガラス枠開放検出ＳＷ２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６０】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁気を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６１】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６２】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６３】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６４】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や状態表示器４２等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクト信号により、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００６５】
遊技用マイコン６１１のＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ＲＯＭ６１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００６６】
なお、リーチ（リーチ状態）とは、変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲーム等において、時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に遊技状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態を意味する。例えば、最後に停止する識別情報（図柄）を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報を表示した状態で停止していて、最後に停止する識別情報が変動表示している状態をいう。別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置３５の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行ういわゆる全回転リーチもリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、変動表示装置３５の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６７】
よって、例えば特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置３５に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置３５における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報（図柄）を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域において特別結果態様となる条件を満たした状態、すなわち同一の識別情報で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他にも、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（但し特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００６８】
また、リーチ状態となる演出には複数の演出が含まれ、例えばノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアムリーチ等の演出が含まれる。これらの演出は、特別結果態様が導出される可能性（期待度）が互いに異なるものとなっている。期待度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャルリーチ３＜プレミアムリーチの順に高くなるように構成されている。
【００６９】
遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（各種乱数値等）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７０】
反転回路６１２は、先に説明した理由により、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７１】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７２】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４と、を備える。
【００７３】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７４】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００７５】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００７６】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００７７】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００７８】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００７９】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８０】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力される。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８１】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は変動入賞装置３６の開閉扉３６ａ（図２参照）を回動させる。普電ソレノイド２７は、第２始動入賞口３７ｂの開閉部材を回動させる。
【００８２】
一括表示装置は、先にも説明したように、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び状態表示器４２等から構成されている。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８３】
外部情報端子６６０は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８４】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。
【００８５】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００８６】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部８３０と、を備える。
【００８７】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００８８】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力される。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００８９】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力される。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９０】
図４に示すように、演出制御装置７００は、アミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５と、を備える。
【００９１】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続される。
【００９２】
ＶＤＰ７３０には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続される。
【００９３】
音源ＬＳＩ７０５には、音声データ等が記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続される。
【００９４】
主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５に再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００からのコマンドに基づいて、ＬＥＤ等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
【００９５】
主制御用マイコン７１０及び映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９６】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、及び主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。
【００９７】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするためのＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【００９８】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の発光状態とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるための割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【００９９】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【０１００】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【０１０１】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速処理が可能なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１０２】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１０３】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等を含む盤装飾装置７６０を制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路７４１、前面枠５等に設けられるＬＥＤから構成される枠装飾装置２１を制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路７４２、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める可動装飾装置等から構成される盤演出装置７７０を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ（ソレノイド）制御回路７４３、可動式照明９の照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２を駆動制御する枠演出モータ制御回路７４４が設けられている。これら制御回路７４１〜７４４は、アドレス／データバス７４０を介して主制御用マイコン７１０に接続されている。
【０１０４】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（演出ボタンＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（演出モータＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン又はオフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するＳＷ入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１０５】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧を生成する基としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。なお、ＮＤＣ２４Ｖとは、交流を整流した後、平滑化をしていない電圧を意味している。
【０１０６】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、各種制御回路７４１〜７４４、７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用ポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０７】
以上が、本発明の実施の形態における遊技機１の構成である。続いて、遊技制御装置６００による制御の具体的な処理について説明する。
【０１０８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５は、遊技制御装置６００によるメイン処理の前半部のフローチャートである。図６は、同メイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１０９】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入した場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１１０】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（ステップＡ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（ステップＡ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（ステップＡ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（ステップＡ１００４）。
【０１１１】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（ステップＡ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１１２】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（ステップＡ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＡ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（ステップＡ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１１３】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（ステップＡ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１１４】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１１５】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（ステップＡ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（ステップＡ１０１０〜ステップＡ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１１６】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（ステップＡ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（ステップＡ１０１４）。
【０１１７】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（ステップＡ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（ステップＡ１０１６）。
【０１１８】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（ステップＡ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（ステップＡ１０１１又はステップＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｎ」）、図６のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１１９】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（ステップＡ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図６のステップＡ１０１７〜ステップＡ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（ステップＡ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（ステップＡ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（ステップＡ１０１９）。
【０１２０】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（ステップＡ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１２１】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（ステップＡ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０２１）。続いて、状態表示器４２に設けられる高確率報知ＬＥＤをオン（点灯）に設定する（ステップＡ１０２２）。
【０１２２】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（ステップＡ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１２３】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１２４】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（ステップＡ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（ステップＡ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（ステップＡ１０４１）。
【０１２５】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（ステップＡ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（ステップＡ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１２６】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（ステップＡ１０２４）。
【０１２７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１２８】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（ステップＡ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＡ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（ステップＡ１０２７）。
【０１２９】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による乱数の不正な取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１３０】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（ステップＡ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１３１】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（ステップＡ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１３２】
また、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）の前に割り込みを許可（ステップＡ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１３３】
なお、初期値乱数更新処理（ステップＡ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１３４】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（ステップＡ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（ステップＡ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１３５】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（ステップＡ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（ステップＡ１０３２〜ステップＡ１０３８）。
【０１３６】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（ステップＡ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（ステップＡ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＡ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＡ１０３５）。
【０１３７】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（ステップＡ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（ステップＡ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（ステップＡ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１３８】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、４ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１４０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（ステップＡ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１４１】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（ステップＡ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１４２】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（ステップＡ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１４３】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（ステップＡ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１４４】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（ステップＡ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（ステップＡ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１４５】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（ステップＡ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１４６】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、後で図８を参照して説明する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（ステップＡ１１０９）。
【０１４７】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（ステップＡ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１４８】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定するエラー監視処理を実行する（ステップＡ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１４９】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（ステップＡ１１１２）。
【０１５０】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（ステップＡ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（ステップＡ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（ステップＡ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０１５１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＡ１１０８）の詳細について説明する。図８は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０１５３】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０１）。
【０１５４】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行った結果に基づき当たり／はずれの判定（遊技結果の判定）と、第１始動口３７ａ、第２始動口３７ｂへの遊技球の入賞に基づいて行われる特図変動表示ゲームの実行情報の設定とを行う。この特図変動表示ゲームの実行情報には、遊技結果を判定した結果と、特図変動表示ゲームの実行時間に関する情報が含まれる。特図変動表示ゲームの実行時間が長いほど、特別遊技状態となることに対する遊技者の期待度が高まるような表示態様の特図変動表示が行われる。
【０１５５】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（ステップＡ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、大入賞口（変動入賞装置３６）内に設けられたカウントスイッチ６０５によって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０１５６】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（ステップＡ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間に対応するタイマの値がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０１５７】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０１５８】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（ステップＡ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＡ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（ステップＡ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（ステップＡ１２０８）。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（ステップＡ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０１６０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（ステップＡ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（ステップＡ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１６２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（ステップＡ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（ステップＡ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（ステップＡ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０１６５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉３６ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１６６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（ステップＡ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（ステップＡ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０１６７】
その後、遊技制御装置６００は、一括表示装置中の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（ステップＡ１２１６）。続いて、特図表示器における図柄の変動を制御する処理を実行する（ステップＡ１２１７）。以上の処理を完了し、図７に示す処理にリターンする。
【０１６８】
以上が、本発明の実施の形態において遊技制御装置６００で実行される処理である。続いて、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信することで実行される演出制御装置７００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１６９】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図９は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行が開始される。
【０１７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（ステップＢ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアする（ステップＢ１００２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（ステップＢ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（ステップＢ１００４）、乱数初期化処理を実行する（ステップＢ１００５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（ステップＢ１００６）。そして割込みを許可する（ステップＢ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理が実行可能な状態となる。
【０１７１】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（ステップＢ１００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１００３）で起動され、１ｓｔＣＰＵ７１０自体が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップして１ｓｔＣＰＵ７１０が強制的にリセットされる。
【０１７２】
そして、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（ステップＢ１００９）。また遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（ステップＢ１０１０）。
【０１７３】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（ステップＢ１０１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時に動作確認をするときに実行される。
【０１７４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ１０１０）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（ステップＢ１０１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理もステップＢ１０１２で行われる処理に含まれる。
【０１７５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（ステップＢ１０１３）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０１７６】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（ステップＢ１０１４）。
【０１７７】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（ステップＢ１０１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行し（ステップＢ１０１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置２２）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（ステップＢ１０１７）。
【０１７８】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（ステップＢ１０１８）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０１８までの処理を繰り返す。
【０１７９】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ１０１２）の詳細について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８０】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（ステップＢ１１０１）。テスト中モードの場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０１８１】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（ステップＢ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０１８２】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（ステップＢ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（ステップＢ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＢ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０１８３】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（ステップＢ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリにセーブする（ステップＢ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（ステップＢ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（ステップＢ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０１８４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（ステップＢ１１０７）。
【０１８５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（ステップＢ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０１８６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（ステップＢ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０１８７】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（ステップＢ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０１８８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（ステップＢ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。この変動中処理により、飾り特図変動表示を表示部３５ａに表示する演出や、役物や飾り図柄等を用いた先読み演出等が行われる。
【０１８９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（ステップＢ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる処理が行われる。
【０１９０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（ステップＢ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
【０１９１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（ステップＢ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御が行われる。
【０１９２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（ステップＢ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０１９３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（ステップＢ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０１９４】
続いて、主制御用マイコン７１０は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０１９５】
さらに、主制御用マイコン７１０は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１１８）。飾り特図保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。そして、保留数コマンド受信処理は、受信した保留数に基づいて、保留表示（始動記憶表示）などを更新する処理である。
【０１９６】
Ｂ１１１９において主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する。先読みコマンド受信処理は、遊技制御装置６００から先読みコマンドが発せられた場合に、その先読みコマンドを受信して、先読みコマンド受信情報を記憶する処理である。先読みコマンド受信情報が記憶されていると、表示部３５ａ上で様々な表示の演出が行われる際に、先読み処理をした結果に基づく演出が行われる。
【０１９７】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（ステップＢ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／普電サポートなしコマンドなどが含まれる。
【０１９８】
続いて、保留変動表示について説明する。保留変動表示は、後の説明で明らかになるように、表示部３５ａに表示される始動記憶表示を時間の経過とともに変化させる表示である。図１１は、表示部３５ａで飾り特図変動表示とともに特図始動記憶の表示が行われる様子を例示する図である。図１１中の各図において、桜の花の花弁の集まりによって数字が形成されている部分が飾り特図変動表示の行われている様子を示しており、その下方で花冠または丸囲いの数字で示されているのが特図始動記憶に基づく表示、すなわち始動記憶表示を示している。図１１において、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は本発明の実施の形態で行われる表示の例を示し、（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）は従来行われていた表示の例を示す。
【０１９９】
最初に、図１１の（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）を参照して、従来行われていた表示の例について説明する。これら三つの図は、時間の経過とともに（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）の順で表示が変化している様子を示している。特図始動記憶数は４で、左から数えて３番目の特図始動記憶に対応する飾り特図変動表示が遊技者にとって期待度の高いものであることを示しているものとする。これら四つの始動記憶表示とともに表示されている飾り特図変動表示は、上述した四つの特図始動記憶中、先頭（一番左）の特図始動記憶が記憶される以前の段階で遊技球が第１始動入賞口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂへ入賞したことに基づいて行われている。以下で、始動記憶表示の表示の順番について説明する際には、全て左から数えることを前提とし、単に、「先頭」、「３番目」などと称する。また、始動記憶表示の左から数えての表示順と、当該始動記憶表示に対応する特図始動記憶がなされるきっかけとなった入賞検出の時間的順番とが一致しているものとする。
【０２００】
図１１（ｄ）に示す表示が行われているタイミングにおいて、特図始動記憶の先読み処理が行われ、３番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが判明し、当該の特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが表示される。その後、飾り特図変動表示が、（ｄ）に表示される状態から、（ｅ）、（ｆ）に表示される状態へと、時間の経過とともに変化してゆく。このとき、始動記憶表示は３番目のものが他のものと異なる色で表示されている。この場合、遊技者は、１番目、２番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示に対しては興味を失い、３番目の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が開始されるまでの間、待ち続けることになる。
【０２０１】
一方、本発明の実施の形態に係る図１１の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）においては、以下に説明する表示が行われる。説明の前提として、特図始動記憶数は４であり、過去の入賞に基づく飾り特図変動表示が行われているときに、特図始動記憶の先読み処理が行われ、３番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出されたものとする。図１１（ａ）はこの検出が行われた直後の表示例を示している。
【０２０２】
図１１（ａ）、（ｂ）、（ｃ）では、２番目から４番目の、三つの始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させる例が示される。このように、始動記憶表示の表示形態を時間の経過とともに変化させることにより、保留変動表示が行われる。ところで、図１１（ａ）〜（ｃ）を参照して以下に説明する例においても、始動記憶表示は、通常の状態では変動表示をすることなく、特図始動記憶数に応じた数の図柄（始動記憶表示）が表示されるものとする。この始動記憶表示状態を通常表示状態と称する。先読みが行われて、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合等に保留変動表示が行われ、始動記憶表示は以下に説明するように、上記通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。
【０２０３】
上述のように３番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度の高いものであることが検出され、保留変動表示が開始された直後、それまで花冠で表示されていた２番目から４番目の始動記憶表示は、図１１（ａ）に示すように丸囲いの数字に変化する。このときに表示される数字の値は、ランダムな値としてもよいし、各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値としてもよい。各表示位置に対応する特図始動記憶に対する期待度の高さに応じた大きさの値を表示する場合、遊技者がそれをはっきりと視認することのないような短時間の表示とすることが望ましい。図１１（ａ）に示される状態の表示が行われた後、図１１（ｂ）に示されるような表示が行われる。図１１（ｂ）中、２番目から４番目の始動記憶表示に対応する数字の上に上向きの矢印が重ねて描かれているが、これはスロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態により保留変動表示が行われて、表示される三つの数字が時間の経過と共に変化する様子を模式的に描いている。
【０２０４】
その後、図１１（ｃ）に示されるように、保留変動表示を所定の停止態様とし、遊技者にとって期待度のより高い特図始動記憶が複数の特図始動記憶中のいずれかに含まれることを予告する。図１１（ｃ）の例では、停止態様が「７７７」となる例を示しているが、「１３５」、「２４１」等、他の停止態様により、遊技者にとって期待度のより高い表示態様の特図始動記憶が含まれることを示してもよい。このとき、期待度の高さに応じて停止態様を変化させることも可能である。
【０２０５】
実際には、３番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶が遊技者にとって期待度のより高まるものであるところ、以上に説明したように保留変動表示を行うことにより、遊技者の期待感をより長い時間にわたって維持することが可能となる。
【０２０６】
以上、図１１の（ａ）〜（ｃ）を参照し、保留変動表示によって、四つの始動記憶表示中、２番目〜４番目の三つの始動記憶表示を通常状態とは異なる特定表示状態にして特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する例について説明した。しかし、特定表示状態で行う表示としては様々に変更可能である。以下、その変形例について説明をする。
【０２０７】
図１２は、始動記憶表示を特定表示状態にする際の別例を示す図であり、始動記憶表示の部分だけが描かれている。図１２中、（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、特図始動記憶中に高期待度の表示態様に対応するものが存在することを遊技者に予告する際に、一つの始動記憶表示のみを時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について示す図である。本例では、２番目の始動記憶表示のみが時間の経過とともに変化している。
【０２０８】
図１２に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、保留変動表示が行われ、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。
【０２０９】
図１２に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は４となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、何番目のものであってもよい。
【０２１０】
始動記憶表示が特定表示状態に切り替えられた直後の表示状態を示す図１２（ａ）において、２番目から４番目の始動記憶表示が、１番目の始動記憶表示と同様の花冠から丸囲いの数字に切り換えられる。このときに表示される数字の値は任意とすることが可能である。次に、図１２（ｂ）に示されるように、２番目の始動記憶表示の位置に表示される数字を、時間の経過とともに変化させる。このとき、表示を変化させる形態としては、図１１（ｂ）を参照して説明したように、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。その後、表示の変化を停止させて、特定の数字を表示する。図１２（ｃ）の例では７を表示する例が示される。このとき、２番目の特図始動記憶が必ずしも高期待度表示態様のものである必要は無い。また、数字を変化させる際に、２番目以外の始動記憶表示で行われても良い。
【０２１１】
以上で図１２を参照し、一つの始動記憶表示に対応する数字を時間の経過とともに変化させて保留変動表示を行う例について説明したが、複数の始動記憶表示に対応する数字を変化させてもよい。その例について図１３を参照して説明する。図１３（ａ）は、図１２（ｂ）を参照して説明したように２番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始するのに続き、３番目、４番目の始動記憶表示に対応する数字が変化を開始する様子を示している。
【０２１２】
その後、図１３（ｂ）に示されるように、２番目、４番目の始動記憶表示が同じ数字（図柄）となり、残り一つ、本例では３番目の始動記憶表示に対応する数字（図柄）が変化する状態を維持した、いわゆるリーチ目での保留変動表示が行われる。先読み処理をした結果、大当たりが確定している場合には、図１３（ｃ）に例示されるように、始動記憶表示を「７７７」といった停止態様にして大当たりを予告することも可能である。このとき、どの（何番目の）特図始動記憶表示が大当たりのものであるかを表示しないので、遊技者は大当たりの飾り特図変動表示が実際に行われて大当たりが確定するまでの間、期待感を維持することが可能となる。保留変動表示の停止態様としては、「７７７」以外であってもよい。例えば、先読み処理をした結果、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さが判るので、その期待度の高さに応じて「１１１」、「３３３」等の奇数ぞろ目や、「１３５」、「２４１」等の特定の数字の組み合わせに保留変動表示の停止態様を変化させてもよい。また、保留変動表示に際して時間の経過とともに表示を変化させる対象の始動記憶表示は２番目から４番目のものに限られる訳ではなく、１番目から４番目のいずれか一つ、または複数で行うことが可能である。また、保留変動表示に際しては数字のみならず、図柄等を用いて表示することも可能である。
【０２１３】
図１４は、図柄を用いて保留変動表示を行う例を説明する図である。図１４に示される例においても、普段は通常表示状態での始動記憶表示が行われる。そして、先読みが行われ、複数の特図始動記憶中に、遊技者にとって期待度の高い特図始動記憶が含まれると判定された場合に、始動記憶表示は通常表示状態とは異なる特定表示状態に変化する。図１４では異なる色で彩色された球体を模した図柄が表示される例を示す。
【０２１４】
図１４に例示される保留変動表示が行われる前提として、特図始動記憶数は４となっているものとする。そして、四つの特図始動記憶中、遊技者にとって期待度の高い表示態様、すなわち高期待度表示態様の特図始動記憶が存在することが検出されたものとする。なお、高期待度表示態様の特図始動記憶は、四つの特図始動記憶中、どれであってもよい。
【０２１５】
図１４（ａ）には、１番目から４番目の始動記憶表示が、例えば白い色の四つの球体で示される例が図示される。図１４（ａ）に示される例は、通常の始動記憶表示として表示されるものであってもよいし、あるいは花冠等を用いた始動記憶表示が通常は行われていて、保留変動表示の開始時に図１４（ａ）に例示されるように表示が切り替えられてもよい。その後、図１４（ｂ）に示されるように３番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば緑色に変化する。遊技者は、保留変動表示がこのように変化するのを見て、３番目の特図始動記憶が期待度の高いものなのかと考える。さらに、図１４（ｃ）に示されるように、４番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば赤色に変化する。この変化を見た遊技者は、４番目の特図始動記憶がさらに期待度の高いものなのかと考える。
【０２１６】
続いて、図１４（ｄ）に示されるように、２番目の始動記憶表示に対応する球体の色が、例えば青色に変化する。この変化を見た遊技者は、２番目の特図始動記憶はさほど期待度の高いものではないのかと考える。その後、図１４（ｅ）に示されるように、２番目から４番目の始動記憶に対応する球体の色が時間の経過とともに変化し始める。このとき、表示を変化させる形態としては、スロットマシンのリールが回転するのを模した表示形態とすることが可能である。この表示を見た遊技者は、何番目の特図始動記憶が高期待度の表示態様に対応するものであるのかを特定しにくくなる。しかし、これらの特図始動記憶中のいずれかが高期待度の表示態様に対応するものであることが判るので、期待感を持って保留変動表示の推移を見守ることになる。やがて、図１４（ｆ）に示されるように、２番目から４番目の始動記憶に対応する球体の色が全て同じ色となる。このように、保留変動表示を行い、特定の停止態様とすることにより、複数の特図始動記憶中のいずれかが高期待度表示態様の特図始動記憶であることを遊技者に予告することが可能となる。なお、遊技者が期待を持つことのできる、保留変動表示の停止態様としては、赤や金色等で彩色されたような図柄等を表示してもよいし、時間の経過とともに色のスペクトルが周期的に変化するような、虹色を模した色で彩色された図柄等を表示してもよい。
【０２１７】
保留変動表示を特定の停止態様にする例として、図１４（ｆ）を参照して説明したが、これ以外の例について図１４（ｇ）、（ｈ）、（ｉ）を参照して説明する。図１４（ｇ）および図１４（ｈ）は、図１４（ｅ）を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の別例を示す図である。図１４（ｇ）は、保留変動表示の停止態様として、４番目の特図始動記憶が高期待度表示態様のものであることを遊技者に予告する例を示している。この場合、１番目から３番目の特図始動記憶は遊技者にとって期待度の低いものであることが判ってしまうものの、図１４（ｇ）の表示が行われるまでの間、図１４（ａ）〜（ｅ）を参照して説明した保留変動表示が行われるので、その間、どの特図始動記憶に対しても遊技者は期待を持ち続けることができる。
【０２１８】
図１４（ｈ）は、図１４（ｅ）を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のさらなる別例を示す図である。図１４（ｈ）には、保留変動表示の停止態様として、１番目から４番目すべての始動記憶表示を用い、文字等の図柄によって、大当たりを予告する例が示される。表示される文字としては、「大当たり」の他に、飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さに応じて、「そこそこ」、「熱いかも」、「熱いぞ」、「激熱！」といったものとすることも可能である。
【０２１９】
図１４（ｉ）は、図１４（ｅ）を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様のもう一つの例を示す図である。図１４（ｉ）中には、３組の始動記憶表示の例が符号Ａ、Ｂ、Ｃを付して示されているが、これらは時間の経過とともに特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示がＡ、Ｂ、Ｃの順に進行して特図始動記憶が消化されてゆく様子を示している。
【０２２０】
図１４（ｉ）中、符号Ａが付されているのは、図１４（ｅ）を参照して説明した保留変動表示の後に続いて表示される停止態様の例を示している。本例では、四つの始動記憶表示中、２番目の始動記憶表示の色が他の始動記憶表示の色と異なっている。遊技者はこの始動記憶表示を見て、２番目の始動記憶表示に対して期待を持つ。しかし、本例においては、２番目から４番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶のいずれかに高期待度表示態様の特図始動記憶が含まれていると、それが何番目のものであるかによらず、２番目の始動記憶表示の色を変えてそれが他の遊技者に示すように構成されている。
【０２２１】
その後、時間が経過して１番目の始動記憶表示に対応する特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示が行われ、当該の特図始動記憶が消化されて、符号Ｂを付した状態に始動記憶表示は変化する。すなわち、保留変動表示が停止した直後の時点で２番目、３番目、４番目に位置していた始動記憶表示（Ａの状態）が、１番目、２番目、３番目の位置に移動（シフト）する（Ｂの状態）。遊技者は、この始動記憶表示を見て、次に行われる飾り特図変動表示に対する期待を高める。しかし、上述したように、符号Ｂを付した始動記憶表示中、１番目に示される始動記憶表示に対応する特図始動記憶は、必ずしも高期待度表示態様のものである訳ではない。
【０２２２】
その後さらに時間が経過し、図１４（ｉ）で符号Ｂを付した始動記憶表示中、１番目に示される始動記憶表示に対応する新たな飾り特図変動表示の実行が開始される。このとき、当該の特図始動記憶が高期待度表示態様のものではない場合、実行される飾り特図変動表示は高期待度表示態様のものとは異なるものとなる。遊技者はその飾り特図変動表示を見て失望をするかも知れない。しかし、上記のように新たな飾り特図変動表示が開始されると、当該飾り特図変動表示が開始される寸前のタイミングにおいて１番目に位置していた始動記憶表示が消化されて消去される。このときに、それまで２番目に位置していた始動記憶表示、すなわち、新たに１番目に位置するようになる始動記憶表示の色が、高期待度表示態様のものに対応する色に変更される。その様子が、図１４（ｉ）で符号Ｃを付した始動記憶表示で示される。このように始動記憶表示を行うことにより、逃げてゆく高期待度表示態様の始動記憶表示を追い続けるようにして、遊技者は次に行われる飾り特図変動表示に対して期待を持ち続けながら遊技を継続することが可能となる。
【０２２３】
以上、図１４の（ａ）から（ｉ）を参照し、始動記憶数が４である場合の例について説明したが、始動記憶数は４よりも少なくても同様の表示をすることが可能である。また、以上では、図１１から図１４を参照し、通常時に始動記憶表示が行われている領域で保留変動表示が行われる例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常時には飾り特図変動表示が行われる領域で保留変動表示を行うようにしてもよい。この場合、通常時に始動記憶表示が行われる領域で飾り特図変動表示を行うことが可能である。保留変動表示を、遊技者がより認識しやすい位置で行うことにより、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２２４】
図１１から図１４を参照して以上に説明した保留変動表示および飾り特図変動表示は、主制御用マイコン７１０が図１０に示されるフローチャート中、Ｂ１１１１における変動中処理を行うことにより実行される。この、Ｂ１１１１における処理の詳細について図１５から図１８のフローチャートを参照して説明する。
【０２２５】
図１５は、Ｂ１１１１における変動中処理をより詳細に示すフローチャートであり、Ｂ１２００からＢ１２０６までの処理が行われることにより、飾り特図変動表示および先読み予告の処理が行われる。
【０２２６】
Ｂ１２００では、遊技結果情報が取得される。遊技結果情報は、個々の特図始動記憶に対応して後で行われる飾り特図変動表示の表示態様を特定可能な情報である。つまり、遊技者にとってどれほど高い期待を抱かせることができるのかを特定可能な情報がＢ１２００の処理で取得される。
【０２２７】
Ｂ１２０１では先読み確認処理が行われる。つまり、Ｂ１２００で取得された遊技結果情報を参照して、高期待度表示態様の特図始動記憶の存否の確認が、当該特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示を実行する前に行われる。そして、高期待度表示態様の特図始動記憶が存在すると判定されると、先読みフラグがセットされる。先読みフラグは、後の処理で先読み表示を行うか否かを判定する際に参照されるフラグである。先読み表示とは、各特図始動記憶に対応して行われる飾り特図変動表示の表示態様の期待度の高さを、上述のように飾り特図変動表示の実行前に取得し、当該期待度の高さを、図柄、役物等を用いて遊技者に事前報知、すなわち飾り特図変動表示の実行前に報知することを意味する。
【０２２８】
Ｂ１２０３では、先読みフラグがオン（セットされている）か否かの判定が行われる。先読みフラグがオンであると判定される場合、処理はＢ１２０４に進む。一方、先読みフラグがオンではないと判定される場合、処理はＢ１２０６に分岐する。
【０２２９】
Ｂ１２０４では、遊技結果事前判定処理が行われる。この遊技結果事前判定処理については、図１６のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、Ｂ１２００で取得された遊技結果情報を参照し、保留変動表示を伴う先読み表示を行うのか、通常の先読み表示を行うのか等の判定が行われる。
【０２３０】
Ｂ１２０５では、事前報知設定・実行処理が行われる。この事前報知設定・実行処理については、図１７のフローチャートを参照して後で詳細に説明するが、保留変動表示を行う場合に、どのような演出で行うのかが決定され、決定された演出で保留変動表示の処理が行われる。それとともに、役物や飾り図柄等を用いた、通常の先読み演出を行うか否かの判定が行われ、その判定が肯定されると通常先読み演出を設定する処理が行われる。
【０２３１】
Ｂ１２０６では、飾り特図変動表示設定および表示に関する処理が行われる。以上の処理を完了し、図１０を参照して説明した１ｓｔシーン制御処理にリターンする。
【０２３２】
図１６は、図１５に示す変動中処理のフローチャートにおける、Ｂ１２０４の遊技結果事前判定処理の手順を詳細に示すフローチャートである。Ｂ１３００では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、遊技結果事前判定処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がＢ１３００で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、Ｂ１３００での判定が肯定され、処理はＢ１３０１に進む。Ｂ１３００での判定が否定された場合、図１５の処理にリターンする。
【０２３３】
Ｂ１３０１では、特殊保留表示をするか否かの判定が行われる。特殊保留表示をすると判定された場合には、図１１から図１４を参照して説明した形態での始動記憶表示が後続する処理により行われる。特殊保留表示をしないと判定された場合には、通常の先読み表示が後続する処理により行われる。Ｂ１３０１での判定に際しては、基本的には乱数に基づいて判定されるが、飾り特図変動表示ゲームの進行状況等によっては特殊保留表示を行うことができない場合があるので、それらも加味しながらＢ１３０１での判定が行われる。Ｂ１３０１の判定が肯定されると処理はＢ１３０５に進み、否定されるとＢ１３０２に進む。
【０２３４】
Ｂ１３０１での判定が否定された場合の分岐先であるＢ１３０２において、通常表示態様の設定、すなわち、通常の保留表示（始動記憶表示）による先読み表示を行うための表示態様が設定される。
【０２３５】
Ｂ１３０１での判定が肯定された場合の分岐先であるＢ１３０５において、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。Ｂ１３０５においても、乱数を引いた結果を参照して判定を行うことが可能である。また、特図始動記憶の数を参照し、特図始動記憶数が所定の数以上、例えば２個以上であるか否かによってもＢ１３０５の判定が行われる。この場合、特図始動記憶の数が所定の数以上である場合に保留変動表示をすると判定される。Ｂ１３０５の判定が肯定されると処理はＢ１３０６に進む一方、否定されるとＢ１３０８に進む。
【０２３６】
Ｂ１３０５での判定が肯定された場合の分岐先であるＢ１３０６において、保留変動表示フラグがオンに設定される。この保留変動表示フラグは、図１７を参照して後で説明するＢ１４０１での処理で参照される。
【０２３７】
Ｂ１３０７において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、保留変動表示をする際に用いられる表示図柄（形、図柄、色等）が設定される。
【０２３８】
Ｂ１３０５での判定が否定された場合の分岐先であるＢ１３０８において、事前報知表示態様の設定が行われる。この設定では、例えば図１４の（ｂ）に示されるような、ある位置の始動記憶表示の表示形態（色や図柄等）を変化させる設定が行われる。
【０２３９】
以上、Ｂ１３０２、Ｂ１３０７、Ｂ１３０８のいずれかで始動記憶に係る表示態様が設定された後、Ｂ１３０３では先読み変動パターン設定の処理が行われる。Ｂ１３０３では、通常の、役物や飾り図柄等を用いた先読み変動パターンの表示内容を設定する処理が行われる。
【０２４０】
Ｂ１３０４では、先読み変動パターンフラグをオンにする処理が行われる。この先読み変動パターンフラグは、後で図１７を参照して説明するＢ１４０４の処理で参照される。以上の処理を経て、遊技結果事前判定処理が完了し、図１５の処理にリターンする。
【０２４１】
図１７は、図１５に示す変動中処理のフローチャートにおける、Ｂ１２０５の事前報知設定・実行処理の手順を詳細に示すフローチャートである。Ｂ１４００では、遊技結果情報に変更があるかないかの判定が行われる。つまり、事前報知設定・実行処理が繰り返し行われる中で、前回の処理時における特図始動記憶と、今回の処理時における特図始動記憶とで差異が無いかを判定する処理がＢ１４００で行われる。特図始動記憶が一つ消化された場合や、始動入賞口への新たな入賞が検出されて特図始動記憶が増加した場合に、Ｂ１４００での判定が肯定され、処理はＢ１４０１に進む。Ｂ１４００での判定が否定された場合、処理はＢ１４０４に進む。
【０２４２】
Ｂ１４０１では、保留変動表示フラグがオンされているか否かを判定する。この保留変動表示フラグは、図１６のフローチャート中、Ｂ１３０６の処理でオンされるフラグである。Ｂ１４０１での判定が肯定されると処理はＢ１４０２に進んで保留変動表示を行うための処理が行われる一方、否定されると保留変動表示の処理がスキップされてＢ１４０４に進む。なお、保留変動表示フラグは、Ｂ１４０１での判定処理の後、オフされるものとする。
【０２４３】
Ｂ１４０２では、現状で行われている飾り特図変動表示ゲームが完了するまでに要する時間、すなわち変動表示残り時間に関する情報が取得される。
【０２４４】
Ｂ１４０３では、Ｂ１４０２で取得された変動表示残り時間に関する情報に基づいて、保留変動表示を行う際の保留変動表示パターンを設定し、設定した表示パターンで保留変動表示を行う処理が行われる。この処理の詳細については図１８のフローチャートを参照して後で説明する。
【０２４５】
Ｂ１４０３での保留変動表示パターン設定・表示処理の後、あるいはＢ１４００またはＢ１４０１での判定が否定されて当該の保留変動表示パターン設定・表示処理がスキップされた後、Ｂ１４０４で通常先読み演出を行うか否かの判定が行われる。このＢ１４０４の処理では、図１６に示すフローチャート中のＢ１３０４の処理で先読み変動パターンフラグがオンされているか否かが判定される。Ｂ１４０４での判定が肯定されると処理はＢ１４０５に進む一方、否定されるとＢ１４０５の処理がスキップされる。なお、Ｂ１４０４での判定処理の後、先読み変動パターンフラグはオフされるものとする。
【０２４６】
Ｂ１４０５では、電動の役物を駆動して動かしたり、飾り図柄を表示部３５ａに表示したりする処理が行われる。
【０２４７】
上記Ｂ１４０５での処理が完了した後、あるいはＢ１４０４での判定が否定された場合、図１５の処理にリターンする。
【０２４８】
図１８は、図１７に示す事前報知設定・実行処理のフローチャートにおける、Ｂ１４０３の保留変動表示パターン設定・表示処理の手順を詳細に示すフローチャートである。Ｂ１５００では、現状での特図始動記憶の数に応じた分岐処理が行われる。特図始動記憶数が０個または１個の場合、何もすることなく、図１７の処理にリターンする。特図始動記憶数が２個の場合にはＢ１５０１へ、３個以上の場合にはＢ１５０２へ、それぞれ分岐する。
【０２４９】
Ｂ１５０１では、特図始動記憶が２の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。同様に、Ｂ１５０２では、特図始動記憶が３個以上の場合に対応した設定テーブルを使用する決定がなされる。Ｂ１５０１またはＢ１５０２での処理が行われた後、Ｂ１５０３の処理が行われる。
【０２５０】
Ｂ１５０３では、保留変動表示用のパターンを選択する処理が行われる。つまり、Ｂ１５０１またはＢ１５０２の処理で選択されたテーブル中から、乱数を引いた結果に基づいて保留変動表示用のパターンを選択する処理がＢ１５０３で行われる。
【０２５１】
Ｂ１５０３の処理で選択された保留変動表示用のパターンが、Ｂ１５０４で設定される。
【０２５２】
Ｂ１５０５では、保留変動表示を行うか否かの判定が行われる。この判定は、以下のようにして行われる。例えば、遊技結果情報を参照することにより得られる大当り期待度と、Ｂ１５０４の処理で設定された保留変動表示用の表示パターンで表示をした場合の遊技者が抱く大当たりへの期待度とが比較される。遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めであるのに、Ｂ１５０４で設定されている保留変動表示用の表示パターンが期待度のさして高いものではない（例えば青色や無彩色で彩色された球が表示される）場合、保留変動表示を行うものと判定される。
【０２５３】
また、遊技結果情報に基づく大当たり期待度は高めで、Ｂ１５０４で設定されている保留変動表示用の表示パターンも期待度が高めである場合、乱数を引いた結果に基づいて、期待度がもっと高いように演出するのか（Ｂ１５０５：Ｙ）、Ｂ１５０４で設定された表示パターンで表示を行うのか（Ｂ１５０５：Ｎ）の判定をすることが可能である。
【０２５４】
ところで、図１８に示される処理は、以上の説明からも明かであるように、図１６のＢ１３０６の処理で保留変動表示フラグがオンされている場合に行われる処理である。つまり、保留変動表示を行うという決定がなされて図１８の処理が行われるのであるが、以下のような状況ではＢ１５０５で保留変動表示を行わない決定がなされる。例えば、図１８の処理ルーチンが実行された時点で、既に高期待度の表示パターンが選ばれている場合、Ｂ１５０５での判定処理は否定される。また、図１８の処理ルーチンが実行された時点で、以前に設定された表示パターンに基づく保留変動表示が行われつつある場合にも、Ｂ１５０５での判定処理は否定される。
【０２５５】
Ｂ１５０５での判定が否定された場合の分岐先であるＢ１５０６において、Ｂ１５０４で設定された保留変動表示用の表示パターンはクリアされる。
【０２５６】
Ｂ１５０５での判定が肯定された場合の分岐先であるＢ１５０８において、現状で行われている飾り特図変動表示が完了するまでの残り時間に基づく分岐処理が行われる。この残り時間が１０秒以下である場合、Ｂ１５０９において保留変動パターン１を設定する処理が行われる。上記残り時間が１０秒を超し、１５秒以下である場合、Ｂ１５１０において保留変動表示パターン２を設定する処理が行われる。そして、上記残り時間が１５秒を超す場合、保留変動表示パターン３を設定する処理が行われる。これらの分岐処理は一例であり、例示したのとは異なる残り時間区分で分岐処理が行われても良いし、さらに多くの種類の保留変動表示パターンが設定されるように分岐処理が行われても良い。
【０２５７】
以上に説明したＢ１５０６、Ｂ１５０９、Ｂ１５１０、Ｂ１５１１のうちのいずれかの処理が行われた後、Ｂ１５０７において演出処理が行われる。つまり、Ｂ１５０６（保留変動表示パターンクリア）、Ｂ１５０９（保留変動表示パターン１）、Ｂ１５１０（保留変動表示パターン２）、Ｂ１５１１（保留変動表示パターン３）のうちのいずれかでの設定内容に基づくコマンドが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０から映像制御用マイコン７２０に出力される。その結果、表示部３５ａ上には飾り特図変動表示とともに保留変動表示が行われる（Ｂ１５０６の処理が行われた場合を除く）。以上の処理を完了し、図１７の処理にリターンする。
【０２５８】
図１９は、以上に説明した保留変動表示の処理が行われる際の、表示開始、完了のタイミングを説明するタイミングチャートであり、横軸に時間がとられている。図１９において、上から順に、飾り特図変動表示のスケジュール、保留変動表示の開始タイミング、保留変動表示の進行タイミングが示される。
【０２５９】
図１９には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示（符号Ａを付したもの）が行われている途中で、図１８を参照して説明した保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングＴ１においてＢ１５０８の分岐処理が行われる様子が描かれている。この例では、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間はＴ２−Ｔ１となる。この残り所要時間Ｔ２−Ｔ１に基づいてＢ１５０８で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このため、符号Ａを付した飾り特図変動表示が完了して保留（１）に基づく新たな飾り特図変動表示が開始されて保留（１）が消化されたのにもかかわらず、保留（１）、（２）、（３）に基づく保留変動表示が依然として行われている、といった不整合を生じることを未然に防ぐことができる。
【０２６０】
ところで、タイミングＴ１とタイミングＴ２との間の時間差によっては、保留変動表示のために充てられる実行時間が十分ではない場合が考えられる。保留変動表示の実行時間があまりにも短いと、遊技者の期待を高めるには十分でない場合も起こりうる。そのような場合には、図２０を参照して以下のように説明する方法によって保留変動表示の実行時間を確保することができる。
【０２６１】
図２０には、以前の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示（符号Ａを付したもの）が行われている途中で図１８に示す保留変動表示パターン設定・表示処理が実行され、タイミングＴ１においてＢ１５０８の分岐処理が行われる様子が描かれている。この点は図１９に示されるものと同様である。図１９と異なるのは、現在進行中の飾り特図変動表示の残り所要時間であるＴ２−Ｔ１が短い点である。この残り所要時間にもとづいてＢ１５０８で分岐処理が行われ、設定された保留変動表示時間で保留変動表示が行われる。このとき、残り所要時間が所定の時間、例えば５秒よりも短い場合、現在進行中の飾り特図変動表示に加えて、次に消化される予定の特図始動記憶、すなわち保留（１）に基づく飾り特図変動表示の完了タイミングＴ３までを保留変動表示の実行時間とする。すなわち、図２０におけるタイミングＴ１とタイミングＴ３との差を保留変動表示実行時間とすることが可能である。この場合に行われる保留変動表示としては、保留（２）および保留（３）に対応する始動記憶表示に対応するものとなる。
【０２６２】
ところで、飾り特図変動表示が行われている際に特図始動記憶（保留）が増加すると、その時点で記憶されている特図始動記憶に基づいて行われる次、およびそれ以降の飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮される場合がある。上述したように保留（１）に基づく飾り特図変動表示の実行時間を見越して保留変動表示実行時間を決定し、保留変動表示が行われているときに、保留（１）に基づく飾り特図変動表示が当初予定していた時間よりも短縮されると、保留変動表示中に表示される保留の数と、実際に記憶されている保留の数との間で不整合を生じることになる。そのような不整合を生じることを防ぐため、図２０に示す例では、保留（１）に対応して本来予定されている飾り特図変動表示の完了予定時刻が本来Ｔ４であるところ、上述した理由によって短縮されてＴ３になっても問題を生じないように保留変動表示実行時間（Ｔ１〜Ｔ３）が設定されている。このように、次の特図始動記憶に基づく飾り特図変動表示の変動表示時間が短縮されることを想定して保留変動表示時間を設定することにより、上述した不整合の問題が生じることを未然に防ぐことが可能となる。上記のように保留変動表示時間を設定する処理は、先に図１８を参照して説明した処理において、Ｂ１５０９、Ｂ１５１０、Ｂ１５１１の処理に並んで付加される分岐処理とすることが可能である。
【０２６３】
以上に開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２６４】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
１０    スピーカ
１７    演出ボタン
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３５    変動表示装置（表示装置）
３５ａ    表示部
３６    変動入賞装置
３６ａ    開閉扉
３７ａ    第１始動入賞口
３７ｂ    第２始動入賞口
３７ｃ    開閉部材（普通電動役物）
３９    下部変動入賞装置（変動入賞装置）
３９ａ    開閉扉
４０    普図始動ゲート
４２    状態表示器
６００    遊技制御装置（始動入賞記憶手段、事前判定手段、開状態期間設定手段）
６１０    ＣＰＵ部
６１１    遊技用マイコン
６１１ａ    ＣＰＵ
６１１ｂ    ＲＯＭ
６１１ｃ    ＲＡＭ
６４０    払出制御装置（払出基板）
７００    演出制御装置（始動記憶表示手段、報知手段、報知演出制御手段）
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ
８００    電源装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図１１】
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【図１４】
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