(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態を生起するか否かを決定する決定手段と、
前記特定遊技状態が生起されることを示す演出態様である当選態様、および前記特定遊技状態が生起されないことを示す演出態様である落選態様の間で演出態様を変化させた後に、前記当選態様および前記落選態様のいずれかを実行することで、前記特定遊技状態を生起することが前記決定手段によって決定されたか否かを示す演出を実行する演出手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記操作手段の操作量を検出する検出手段と、
前記演出手段が実行する演出態様を決定するための値である制御変数を記憶する変数記憶手段と、
前記検出手段によって検出された操作量に応じて、前記制御変数の値を、前記当選態様が実行される確率がより高い演出態様を決定する値に変動する第一変動手段と、
所定時間毎に、前記制御変数の値を、前記落選態様が実行される確率がより高い演出態様を決定する値に変動する第二変動手段と、
前記変数記憶手段に記憶されている前記制御変数の値に対応する演出態様を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定量の前記操作量が検出された場合に前記第一変動手段が変動する第一変動量が、前記制御変数の値に応じて複数設けられた前記制御変数の区分のそれぞれに対応付けられており、
前記第一変動手段は、前記検出手段によって所定量の前記操作量が検出された場合に、検出された時点の前記制御変数が属する前記区分に対応する前記第一変動量だけ前記制御変数を変動することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定時間毎に前記第二変動手段が変動する第二変動量が、前記制御変数の値に応じて複数設けられた前記制御変数の区分のそれぞれに対応付けられており、
前記第二変動手段は、所定時間毎に、その時点で前記変数記憶手段に記憶されている前記制御変数が属する前記区分に対応する前記第二変動量だけ前記制御変数を変動することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御手段は、前記第一変動手段または前記第二変動手段によって変動された前記制御変数の値が、複数の前記区分の境界を越えた場合に、変動後の前記制御変数の値が属する前記区分に対応する演出態様の実行指示を前記演出手段に出力することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記特定遊技状態を生起することが前記決定手段によって決定されたことを示す演出を実行する場合、前記第一変動手段によって前記制御変数が最大値または最小値まで変動された際に、前記演出手段に前記当選態様を実行させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作手段は、
球状の操作部と、
前記操作部を回転可能に支持する支持部とを備え、
前記検出手段は、前記操作部の回転量を前記操作量として検出することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段の操作量に応じて演出を制御する遊技機に関する。
【０００２】
従来、遊技者によって操作される操作手段の操作量に応じて演出の内容を制御する遊技機が知られている。例えば、特許文献１に記載の遊技機は、押下ボタンの押下量を検出することで、押下ボタンが強く押されたか、弱く押されたかを判断する。判断結果に応じて、液晶表示装置に表示させるキャラクタの数を変更することで、演出態様を多彩なものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１１５８７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機は、操作量という１つの値に応じて演出を制御することができるのみであり、演出を十分に多様化できているとは言えなかった。従って、操作手段を操作することで有利な結果が得られるような印象を遊技者に強く与えることはできず、遊技者の遊技意欲を高めることは困難であった。
【０００５】
本発明は、操作手段を利用した演出を十分に多様化し、操作手段を操作することで有利な結果が得られるような印象を遊技者に強く与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の遊技機は、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態を生起するか否かを決定する決定手段と、前記特定遊技状態が生起されることを示す演出態様である当選態様、および前記特定遊技状態が生起されないことを示す演出態様である落選態様の間で演出態様を変化させた後に、前記当選態様および前記落選態様のいずれかを実行することで、前記特定遊技状態を生起することが前記決定手段によって決定されたか否かを示す演出を実行する演出手段と、遊技者によって操作される操作手段と、前記操作手段の操作量を検出する検出手段と、前記演出手段が実行する演出態様を決定するための値である制御変数を記憶する変数記憶手段と、前記検出手段によって検出された操作量に応じて、前記制御変数の値を、前記当選態様が実行される確率がより高い演出態様を決定する値に変動する第一変動手段と、所定時間毎に、前記制御変数の値を、前記落選態様が実行される確率がより高い演出態様を決定する値に変動する第二変動手段と、前記変数記憶手段に記憶されている前記制御変数の値に対応する演出態様を前記演出手段に実行させる演出制御手段とを備えている。
【０００７】
当該遊技機では、制御変数の値の変動に合わせて、演出態様が当選態様と落選態様との間で変化する。遊技者による操作手段の操作量が多い程、制御変数の値は、当選態様が実行される確率が高いことを示す演出態様を実行させる値に変動する。一方、操作手段の操作量が少なければ、制御変数の値は、所定時間毎に、落選態様が実行される確率が高いことを示す演出態様を実行させる値に変動する。従って、遊技者は、当選態様による演出が実行されることを期待して、所望の量だけ操作手段を操作することができる。遊技者は、操作量に応じて変化する演出態様を楽しみながら遊技を行うことができる。
【０００８】
請求項２に記載の遊技機では、所定量の前記操作量が検出された場合に前記第一変動手段が変動する第一変動量が、前記制御変数の値に応じて複数設けられた前記制御変数の区分のそれぞれに対応付けられている。前記第一変動手段は、前記検出手段によって所定量の前記操作量が検出された場合に、検出された時点の前記制御変数が属する前記区分に対応する前記第一変動量だけ前記制御変数を変動する。この場合、操作量が一定である場合でも、所定量の操作量が検出された時点の制御変数が属する区分に応じて、第一変動量が異なる場合がある。従って、遊技者が予想し難い多様な演出を行うことができる。また、第一変動量と制御変数の区分との対応を適宜設定するだけで、多様な演出を容易に行うことができる。
【０００９】
請求項３に記載の遊技機では、所定時間毎に前記第二変動手段が変動する第二変動量が、前記制御変数の値に応じて複数設けられた前記制御変数の区分のそれぞれに対応付けられている。前記第二変動手段は、所定時間毎に、その時点で前記変数記憶手段に記憶されている前記制御変数が属する前記区分に対応する前記第二変動量だけ前記制御変数を変動する。この場合、所定時間が経過した際の制御変数が属する区分に応じて第二変動量が異なる場合がある。従って、遊技者が予測し難い多様な演出を行うことができる。また、第二変動量と制御変数の区分との対応を適宜設定するだけで、多様な演出を容易に行うことができる。
【００１０】
請求項４に記載の遊技機における演出制御手段は、前記第一変動手段または前記第二変動手段によって変動された前記制御変数の値が、複数の前記区分の境界を越えた場合に、変動後の前記制御変数の値が属する前記区分に対応する演出態様の実行指示を前記演出手段に出力する。この場合、制御変数の値そのものに応じて演出態様を細かく変更する場合とは異なり、演出を段階的に制御することができる。よって、演出を容易に制御することができる。
【００１１】
請求項５に記載の遊技機における演出制御手段は、前記特定遊技状態を生起することが前記決定手段によって決定されたことを示す演出を実行する場合、前記第一変動手段によって前記制御変数が最大値または最小値まで変動された際に、前記演出手段に前記当選態様を実行させる。この場合、遊技者は、操作手段の操作量を増やす程、特定遊技状態が生起されることを早い段階で把握することができる。従って、遊技者が操作手段を操作する意欲をさらに高めることができる。
【００１２】
請求項６に記載の遊技機における操作手段は、球状の操作部と、前記操作部を回転可能に支持する支持部とを備え、前記検出手段は、前記操作部の回転量を前記操作量として検出する。この場合、遊技者は、球状の操作部の回転量を変えることで、操作量を細かい単位で自由に調整することができる。従って、遊技者は、操作量に応じて変動する演出態様を楽しみながら操作部の操作量を適宜調整し、所望の演出を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】トラックボール装置８を左側後方から見た分解斜視図である。
【図４】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】主基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２の記憶エリアを示す概念図である。
【図７】サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の記憶エリアを示す概念図である。
【図８】ＲＯＭ５８３に記憶されている演出決定テーブルを示す概念図である。
【図９】映像「０」の一例を示す図である。
【図１０】映像「９」の一例を示す図である。
【図１１】映像「１０」の一例を示す図である。
【図１２】敗北演出中に表示される敗北映像の一例を示す図である。
【図１３】ＲＯＭ５８３に記憶されている増加量算出テーブルを示す概念図である。
【図１４】ＲＯＭ５８３に記憶されている減算量算出テーブルを示す概念図である。
【図１５】サブ統合基板５８において実行されるサブ統合基板処理のフローチャートである。
【図１６】サブ統合基板処理中に実行される大当たり演出処理のフローチャートである。
【図１７】大当たり演出処理中に実行される引合演出処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。まず、パチンコ機１の機械的構成について、図１から図３を参照して説明する。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持したガラス枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下方部には、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける上皿５が設けられている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。ガラス枠１３の上方の左右の角にはスピーカ４８がそれぞれ設けられている。また、上皿５の上部の正面視略中央部には、トラックボール装置８が配設されている。詳細は後述するが、パチンコ機１は、トラックボール装置８のトラックボール１８（図３参照）の回転量を検出し、検出した回転量に応じて演出を制御することができる。
【００１６】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４には、表示装置２８および役物装置３０が設けられている。表示装置２８は、各種図柄をドットによって表示するドット表示装置であり、遊技領域４の中心よりもやや上方に配設されている。役物装置３０は、遊技領域４の上部から右側に亘って配設されている。役物装置３０は、マグロの形状に形成された装飾体（図示せず）を揺動させながら上下させることで、マグロを釣り上げる演出を行う。
【００１７】
表示装置２８の下方には、普通図柄始動ゲート１２が設けられている。普通図柄始動ゲート１２の下方には、特別図柄始動電動役物１５が配設されている。さらに、特別図柄始動電動役物１５の下方には、大入賞口１６が設けられている。遊技盤２には、上記以外に種々の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技釘が設けられている。なお、特別図柄始動電動役物１５および大入賞口１６には開閉部材が設けられている。遊技球は、開閉部材が開放された場合のみ、特別図柄始動電動役物１５または大入賞口１６に入賞できる。各開閉部材は、ソレノイドによって電気的に開放される。特別図柄始動電動役物１５の左方には、図柄表示部１７が設けられている。図柄表示部１７は、普通当たり判定の結果を示す普通図柄、および大当たり判定の結果を示す特別図柄等を表示する。
【００１８】
図３を参照して、トラックボール装置８について説明する。トラックボール装置８は、主に、トラックボール１８、支持部１９、固定部２１、蓋体２２、補助リング２３、およびリングカバー２４によって構成されている。トラックボール１８は、半透明の樹脂材料によって形成された球体であり、支持部１９の筐体内部に設けられたボール用ＬＥＤ２６（図３参照）に照射されることで発光する。パチンコ機１は、トラックボール装置８の操作が有効となっていることを、トラックボール１８を発光させることで遊技者に報知することができる。支持部１９は、略直方体状に形成された筐体の内部に、トラックボール１８の回転量および回転方向を検出する回転検出センサ２５（図３参照）を備える。回転検出センサ２５には周知のセンサを用いることができる。本実施の形態の回転検出センサ２５は、発光素子と受光素子とを備え、スリットを通過する光を受光素子が検出することで回転量および回転方向を検出する。回転検出センサ２５は、トラックボールの回転量が単位量に達する毎にパルス信号を出力する。トラックボール１８は、支持部１９の上面に形成された穴部２０によって回転可能に支持される。
【００１９】
固定部２１は、支持部１９の下部を収納して固定する。蓋体２２は、所定の厚みを有する略板状の部材であり、トラックボール装置８を上部から覆って上皿５に固定する。蓋体２２の略中央には、トラックボール１８の上部を外側に露出させるための円形の穴が穿設されている。トラックボール１８の露出部分には、補助リング２３、および環状のリングカバー２４が被せられる。補助リング２３の内径、およびリングカバー２４の内径は、いずれもトラックボール１８の径よりも小さい。従って、リングカバー２４が蓋体２２に固定されることで、トラックボール１８が支持部１９に回転可能に保持される。
【００２０】
次に、図４を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。図４に示すように、制御部４０は、主基板４１、サブ統合基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７から構成されている。
【００２１】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主基板ＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。主基板ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。ＣＰＵ５１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。この主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ統合基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、および始動口スイッチ６８に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。始動口スイッチ６８は、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２２】
サブ統合基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８、回転検出センサ２５、およびボール用ＬＥＤ２６に接続している。サブ統合基板５８は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。特に、サブ統合基板５８は、回転検出センサ２５から入力されるトラックボール１８の回転量に基づいて、表示装置２８、役物装置３０、およびスピーカ４８等によって行われる演出を制御する。また、サブ統合基板５８は、トラックボール１８の操作が有効とされている間には、ボール用ＬＥＤ２６を発光させる。
【００２３】
ランプドライバ基板４６は、ＣＰＵ４６ａ等を備え、役物装置３０、各種電飾ランプ等の制御を行う。役物装置３０は、装飾体（図示せず）を上下させるためのステップモータ（図示せず）を備え、ステップモータの動作はＣＰＵ４６ａによって制御される。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３ａ等を備え、サブ統合基板５８から受信するコマンドに従って表示装置２８の表示を制御する。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２４】
中継基板４７は、開閉部材を開閉する電動役物開放ソレノイド６９および大入賞口開放ソレノイド７０、遊技球の入賞を検出する普通図柄作動スイッチ７４および大入賞口スイッチ７５、図柄を表示する図柄表示部１７等に接続し、主基板４１との間の中継を行う。電源基板４２は、主基板４１および遊技球発射装置３７に接続されており、各基板および遊技球発射装置に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置３７は、一定間隔（本実施の形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２５】
次に、主基板４１のＲＡＭ５２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５２には、カウンタ記憶エリア、普通当たり関係情報記憶エリア、大当たり関係情報記憶エリア、およびコマンド関係記憶エリア等の各種記憶エリアが設けられている。カウンタ記憶エリアは、乱数取得カウンタ、タイマカウンタ等の各種カウンタを記憶する。普通当たり関係情報記憶エリアは、普通図柄始動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される各種乱数を記憶する。詳細には、普通当たり関係情報記憶エリアには、乱数取得カウンタである普通当たり判定カウンタ、普通図柄変動パターン決定カウンタ、および図柄決定カウンタの値が記憶される。大当たり関係情報記憶エリアは、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される大当たり判定カウンタの値、および特別図柄変動パターン決定カウンタの値を記憶する。コマンド関係記憶エリアは、主基板４１から他の基板等へ出力される制御コマンドを記憶する。
【００２６】
次に、主基板４１のＲＯＭ５３の記憶エリアについて説明する。ＲＯＭ５３には、各種初期値、プログラム等が記憶されている。さらに、ＲＯＭ５３には、普通当たり判定を行うための普通当たり判定テーブル、普通当たりと判定された場合に当たり普通図柄を決定するための当たり普通図柄決定テーブル、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブル、普通図柄変動パターンを決定するための普通図柄変動パターン決定テーブル、特別図柄変動パターンを決定するための特別図柄変動パターン決定テーブル等の各種テーブルが記憶されている。
【００２７】
次に、図５を参照して、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図４参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００２８】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが他の基板に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実行されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００２９】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理（Ｓ１１）では、普通図柄始動ゲート１２、特別図柄始動電動役物１５、および大入賞口１６に設けられた各スイッチ（図４参照）の検出結果から、各入賞口への遊技球の入賞が検知される。
【００３０】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタおよびタイマカウンタの値が加算または減算される。
【００３１】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、主に、大当たり遊技の動作を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。本実施の形態のパチンコ機１は、大当たり遊技が５５回連続するまで、大当たり遊技終了後に必ず確率変動時短状態を生起させる。確率変動時短状態が生起されると、大当たりと判定される確率および普通当たりと判定される確率が共に高くなる。従って、一旦大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技が５５回行われるまで、大当たり遊技と普通当たり遊技とが連続して行われ、多数の遊技球が払い出される。
【００３２】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。特別図柄処理では、大当たり判定が行われて、判定結果を遊技者に報知するための特別図柄の変動パターンが決定される。決定された変動パターンを指定する特別図柄変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される。ＲＡＭ５２に記憶された特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回のメイン処理でサブ統合基板５８に送信される。サブ統合基板５８は、主基板４１から指定された変動パターンに従って、トラックボール装置８を用いた引合演出を制御する。この詳細は後述する。
【００３３】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。本実施の形態では、普通当たりとなって特別図柄始動電動役物１５が開放されなければ、大当たり判定は行われない。
【００３４】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通当たり判定、普通図柄変動パターンの決定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。
【００３５】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示装置２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００３６】
以下、図６から図１７を参照して、サブ統合基板５８が記憶するデータ、およびサブ統合基板５８における処理について説明する。前述したように、サブ統合基板５８は、主基板４１から受信するコマンドに基づいて、表示装置２８、スピーカ４８、および役物装置３０等による演出を制御する。特に、サブ統合基板５８は、大当たり判定の結果を示す特別図柄が変動している間、トラックボール装置８の操作量と経過時間とに基づいて、引合演出を表示装置２８等に実行させることができる。引合演出は、主人公とマグロが互いに引き合う演出である。引き合い（バトル）に主人公が勝利し、マグロを釣り上げた場合には、判定結果が大当たりであることを示す。逆に、マグロがバトルに勝利し、バトルが再度行われることなくマグロが逃げた場合には、判定結果がはずれであることを示す。以下、引合演出を制御するためのデータ構造、および処理について、詳細に説明する。
【００３７】
図６を参照して、サブ統合基板５８のＲＡＭ５８２の記憶エリアについて説明する。ＲＡＭ５８２には、指定変動パターン記憶エリア５８２１、制御変数記憶エリア５８２２、所属区分記憶エリア５８２３、およびカウンタ記憶エリア５８２４等の種々の記憶エリアが設けられている。
【００３８】
指定変動パターン記憶エリア５８２１は、主基板４１から送信される特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンを記憶する。サブ統合基板５８は、指定された変動パターンに従って、１回の特別図柄の変動中に実行する引合演出の回数（以下、「バトル回数」という。）、引合演出で主人公を勝利させるか否か（大当たりであることを報知するか否か）等を決定する。制御変数記憶エリア５８２２は、引合演出の演出態様を決定するために用いられるその時点の制御変数を記憶する。サブ統合基板５８は、トラックボール装置８の操作量を経過時間とに基づいて、０から１０００の間で制御変数を変動させる。サブ統合基板５８は、制御変数の値に対応する演出態様を表示装置２８等に実行させる。その後、勝利映像または敗北映像を表示装置２８に表示させる。所属区分記憶エリア５８２３は、その時点の制御変数が属する区分を記憶する。詳細は後述するが、制御変数が変動する範囲（０から１０００）は、１１個の区分に分割されている。サブ統合基板５８は、その時点の制御変数が属する区分を記憶し、区分が変更される毎に演出態様を変更する。カウンタ記憶エリア５８２４は、引合演出の時間を計測するタイマカウンタ等の各種カウンタを記憶する。
【００３９】
図７を参照して、サブ統合基板５８のＲＯＭ５８３の記憶エリアについて説明する。ＲＯＭ５８３には、演出決定テーブル記憶エリア５８３１、増加量算出テーブル記憶エリア５８３２、減算量算出テーブル記憶エリア５８３３、および各種初期値を記憶する初期値記憶エリア５８３４等の種々の記憶エリアが設けられている。以下、各記憶エリアに記憶されているテーブルについて詳述する。
【００４０】
図８を参照して、演出決定テーブル記憶エリア５８３１に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。演出決定テーブルでは、制御変数の各区分に対して、表示装置２８に表示させる映像と、役物装置３０の装飾体の位置とが対応付けられている。サブ統合基板５８１は、制御変数を変動させた結果区分が変化すると、演出決定テーブルを参照して演出態様を変更する。前述したように、制御変数は０から１０００の範囲で変動し、この範囲は「０」から「１０」の計１１個の区分に分割されている。区分「０」から区分「９」までは、制御変数が小さい方から順に１００ずつ各区分に割り当てられており、区分「１０」には制御変数１０００のみが割り当てられている。各区分には、映像「０」から映像「１０」までの１１個の映像がそれぞれ対応付けられている。さらに、各区分には、役物装置３０の装飾体の位置を示す５つの役物位置「０」〜「４」のいずれかが順に対応付けられている。役物位置の数値が大きくなる程、装飾体の位置は高くなる。区分番号「０」の演出態様が、主人公が勝利する可能性が最も低い演出態様である。区分番号が大きくなる程、主人公が勝利する可能性が高い演出態様となる。区分番号「１０」の演出態様は、主人公が勝利したことを示す演出態様である。
【００４１】
図９から図１２を参照して、引合演出中に表示装置２８に表示される映像の一例について説明する。図９は、映像「０」の一例を示す。映像「０」は、弱気な顔の主人公と活きのいいマグロとを表示することで、主人公が勝利する可能性が最も低いことを示す。図１０は、映像「９」の一例を示す。映像「９」は、映像「０」とは逆に、強気な顔の主人公を大きく表示することで、主人公が勝利する可能性が最も高いことを示す。図１１は、勝利映像である映像「１０」の一例を示す。映像「１０」は、マグロを釣り上げた主人公と、釣り上げられたマグロとを表示することで、主人公が勝利したこと（すなわち、大当たりであること）を示す。図１２は、バトルが終了した後に行われる敗北演出中に表示される敗北映像の一例を示す。敗北映像は、落胆した主人公の顔のみを表示することで、マグロとのバトルに敗北したことを示す。
【００４２】
図１３を参照して、増加量算出テーブル記憶エリア５８３２に記憶されている増加量算出テーブルについて説明する。増加量算出テーブルは、制御変数が属する区分と、制御変数の増加量とを対応付けるテーブルである。トラックボール装置８の回転検出センサ２５は、トラックボール１８の回転を検出すると、所定量の回転を検出する毎にパルスをサブ統合基板５８に出力する。サブ統合基板５８は、ｎ個のパルスを検出する毎に、その時点の制御変数が属する区分に対応する値を増加量として算出し、制御変数を増加させる。増加量が大きい程、主人公が勝利する可能性が高い演出が実行されやすい。従って、増加量は、演出上の主人公の強さに対応する。ｎは所定の自然数であるが、この値は任意に設定できる。
【００４３】
増加量算出テーブル記憶エリア５８３２には、＜レベル５＞から＜レベル１＞の５つのテーブルが記憶されている。サブ統合基板５８は、いずれのテーブルを参照するかを抽選し、当選したテーブルを参照して演出を制御する。レベル２〜５では、区分番号が小さい程、増加量が大きくなるように設定されている。従って、主人公がバトルに敗北しそうな場合には、遊技者は、トラックボール１８を操作することで、主人公が勝利する可能性が高い演出に比較的容易に移行させることができる。しかし、主人公がバトルに勝利しそうな場合には、敗北しそうな場合に比べて増加量が小さい。従って、主人公が勝利する可能性がさらに高い演出へ移行させるのは比較的困難である。このように設定することで、主人公がマグロを釣り上げる過程を遊技者にリアルに実感させることができる。一方で、＜レベル１＞では、全区分を通じて増加量は一定である。このように、増加量の値は自由に設定することができる。遊技機の設計者は、テーブルの値を変更するだけで、演出の内容（パチンコ機１では、主人公がマグロを引っ張る加減）を容易に調整することができる。
【００４４】
また、パチンコ機１では、テーブルのレベルの値が大きい程増加量が大きくなるように設定されている。サブ統合基板５８は、大当たり判定の結果が大当たりである場合には、レベルの値が大きいテーブルを高い割合で使用する。従って、遊技者は、トラックボール１８の操作量と演出態様の変化とを比較することで、主人公がバトルに勝利するか否かを推測することもできる。
【００４５】
図１４を参照して、減算量算出テーブル記憶エリア５８３３に記憶されている減算量算出テーブルについて説明する。減算量算出テーブルは、制御変数が属する区分と、制御変数の減算量とを対応付けるテーブルである。サブ統合基板５８は、１００ｍｓｅｃが経過する毎に、その時点の制御変数が属する区分に対応する値を減算量として算出し、制御変数を減算させる。減算量が大きい程、主人公が敗北する可能性が高い演出が実行されやすい。従って、減算量は、演出上のマグロの強さに対応する。制御変数を減算させる間隔は１００ｍｓｅｃに限られず、適宜変更できる。
【００４６】
減算量算出テーブル記憶エリア５８３３には、＜レベル３＞から＜レベル１＞の３つのテーブルが記憶されている。レベルの値が小さいテーブル程、減算量は小さい。サブ統合基板５８は、大当たりである場合には、レベルの値が小さいテーブルを高い割合で選択し、選択したテーブルを参照して減算量を算出する。逆に、はずれである場合には、レベルの値が大きいテーブルが選択されやすい。従って、遊技者は、時間の経過と共に変化する演出態様から、主人公がバトルに勝利するか否かを推測することもできる。また、減算量算出テーブルでは、区分番号が大きい程、減算量が大きくなるように設定されている。よって、主人公の勝利が近づく程マグロが強くなるような印象を遊技者に与え、遊技者の興趣を惹き付けることができる。テーブルの値は設計者が適宜設定でき、値を変更するだけで演出内容を容易に調整できる。
【００４７】
次に、図１５から図１７を参照して、サブ統合基板５８で行われる処理について説明する。以下説明するサブ統合基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、サブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が実行する。サブ統合基板処理は、サブ統合基板５８に電源が投入されることで開始される。
【００４８】
図１５に示すように、サブ統合基板処理が開始されると、大当たり連続期間中であるか否かが判断される（Ｓ３１）。前述したように、パチンコ機１では、一旦大当たりと判定されると大当たり連続期間へ移行する。大当たり連続期間中は、大当たりと判定される確率および普通当たりと判定される確率は１００％となる。従って、大当たり連続期間中であれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）、表示装置２８等では大当たり判定の結果等は報知されず、大当たり連続期間中演出が実行される（Ｓ３２）。その後、処理はＳ３１の判断へ戻る。大当たり連続期間中でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄の変動が開始したか否かが判断される（Ｓ３３）。特別図柄変動パターン指定コマンドを主基板４１から受信し、特別図柄の変動が開始したと判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、大当たり演出処理によって大当たり判定の結果が報知され（Ｓ３４）、処理はＳ３１の判断へ戻る。特別図柄が変動していなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、普通当たり演出処理によって普通当たり判定の結果が報知され（Ｓ３５）、処理はＳ３１の判断へ戻る。
【００４９】
図１６を参照して、大当たり演出処理について詳細に説明する。まず、受信した特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定されている変動パターンが記憶される（Ｓ４１）。演出時間（特別図柄の変動時間）は、変動パターン毎にあらかじめ定められている。次いで、１回の演出中（１回の特別図柄の変動中）に行われる引合演出の回数であるバトル回数Ｋが、演出時間に応じて設定される（Ｓ４２）。例えば、演出時間が２０秒ならＫ＝１、４０秒ならＫ＝２、６０秒ならＫ＝３に設定される。
【００５０】
次いで、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ４３）。指定された変動パターンが大当たりの変動パターンであり、判定結果が大当たりと判断された場合には（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｋ回のバトルのうちの最後のバトルのみが、主人公が勝利する主人公勝利バトルに設定される（Ｓ４４）。Ｋ回のバトルのそれぞれにおいて参照される増加量算出テーブルが、レベル１〜５の５つのテーブルから抽選によって決定される（Ｓ４５）。減算量決定テーブルが、レベル１〜３の３つのテーブルから抽選によって決定される（Ｓ４６）。
【００５１】
一方、判定結果がはずれであれば（Ｓ４３：ＮＯ）、Ｋ回のバトルの全てが主人公敗北バトルに設定され、各バトルにおいて参照される増加量算出テーブルおよび減算量算出テーブルが、それぞれ抽選によって決定される（Ｓ４７、Ｓ４８）。前述したように、判定結果が大当たりである場合には、はずれである場合に比べて、レベルの値が大きい増加量算出テーブル、およびレベルの値が小さい減算量決定テーブルが決定され易い。
【００５２】
次いで、当選したレベルが、引合演出中に参照されるテーブルのレベルとして記憶され（Ｓ５０）、引合演出処理が行われる（Ｓ５１）。引合演出処理による引合演出の制御が終了すると、処理はサブ統合基板処理（図１５参照）へ戻る。
【００５３】
図１７を参照して、大当たり演出処理中に実行される引合演出処理（Ｓ５１）について詳細に説明する。引合演出処理が開始されると、実行するバトル回数を計数するカウンタＫの値が「１」減算される（Ｓ６１）。制御変数Ｘの初期値が設定される（Ｓ６２）。本実施の形態では、制御変数Ｘの初期値は一律で「５５０」とされるが、初期値の値を変化させてもよい。次いで、実行するバトルが主人公勝利バトルであるか否かが判断され（Ｓ６３）、主人公勝利バトルであれば（Ｓ６３：ＹＥＳ）、制御変数Ｘの上限値が１０００に設定される（Ｓ６４）。一方、主人公敗北バトルであれば（Ｓ６３：ＮＯ）、Ｘの上限値が９９９に設定される（Ｓ６５）。よって、図８に示すように、制御変数Ｘの区分が「１０」となるのは、主人公勝利バトルの場合のみとなる。次いで、表示装置２８、役物装置３０、およびスピーカ４８等による引合演出が開始され、あらかじめ決められたバトル時間の計測が開始される（Ｓ６６）。引合演出開始時は、制御変数Ｘが５５０であるため、Ｘが属する区分は「５」である。よって、表示装置２８では映像「５」が表示され、役物装置３０の装飾体の位置は「２」となる。なお、ＣＰＵ５８１は、引合演出の開始時に、ボール用ＬＥＤ２６を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、トラックボール１８の操作が有効であることを遊技者に報知することができる。
【００５４】
引合演出（バトル）の実行中は、まず、１００ｍｓｅｃの周期が到来したか否かが判断される（Ｓ６７）。到来していなければ（Ｓ６７：ＮＯ）、トラックボール装置８の回転検出センサ２５からｎ個のパルスが入力されたか否かが判断される（Ｓ６８）。入力されていなければ（Ｓ６８：ＮＯ）、バトル時間が終了したか否かが判断される（Ｓ６９）。バトル時間が終了していなければ（Ｓ６９：ＮＯ）、処理はＳ６７の判断へ戻り、Ｓ６７〜Ｓ６９の判断が繰り返し行われる。
【００５５】
引合演出中に１００ｍｓｅｃの周期が到来した場合には（Ｓ６７：ＹＥＳ）、既に決定されているレベルの減算量算出テーブルが参照されて、その時点の制御変数Ｘが属する区分に対応付けられている値がＸから減算される（Ｓ７０）。なお、制御変数Ｘの下限値は常に０であり、Ｘは０より小さい値には減算されない。次いで、Ｘの減算によって区分が変更されたか否か、つまり、変更されたＸの値が区分の境界を越えたか否かが判断される（Ｓ７１）。区分が変更されていなければ（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はそのままＳ６７の判断へ戻る。区分が変更された場合には（Ｓ７１：ＹＥＳ）、演出決定テーブル（図８参照）が参照され、変更後の区分の演出の実行が制御される（Ｓ７２）。詳細には、変更後の区分に対応付けられている映像を表示させる処理が、演出制御基板４３に対して行われる。また、役物装置３０の装飾体の位置を、変更後の区分に対応付けられている位置とする処理が、ランプドライバ基板４６に対して行われる。処理はＳ６７の判断へ戻る。
【００５６】
引合演出中に、回転検出センサ２５からｎ個のパルスが入力される毎に（Ｓ６８：ＹＥＳ）、既に決定されているレベルの増加量算出テーブルが参照されて、その時点の制御変数Ｘが属する区分に対応付けられている値がＸに加算される（Ｓ７３）。前述したように、実行されているバトルが主人公敗北バトルであれば、Ｘの上限値は９９９に設定されているため、Ｘが１０００となることはない。次いで、Ｘの値が１０００となったか否かが判断される（Ｓ７４）。Ｘの値が９９９以下であれば（Ｓ７４：ＮＯ）、区分が変更された場合に限り、変更後の区分の演出の実行が制御される（Ｓ７１、Ｓ７２）。
【００５７】
実行されているバトルが主人公勝利バトルであり、且つ制御変数Ｘの値が１０００となった場合には（Ｓ７４：ＹＥＳ）、ボール用ＬＥＤ２６を消灯させる処理が行われる。そして、バトル時間の経過を待つことなく、判定結果が大当たりであることを示す勝利映像である映像「１０」（図１１参照）を表示させる処理が、演出制御基板４３に対して行われる（Ｓ７８）。その後、演出時間が終了すると、大当たり連続期間中であることを示す「１」が大当たり連続期間フラグに記憶されて「ＯＮ」とされ（Ｓ７９）、処理はサブ統合基板処理へ戻る。
【００５８】
バトル時間が終了したと判断されると（Ｓ６９：ＹＥＳ）、ボール用ＬＥＤ２６を消灯させる処理が行われ、実行されていたバトルが主人公勝利バトルであるか否かが判断される（Ｓ８１）。主人公勝利バトルであれば（Ｓ８１：ＹＥＳ）、勝利映像である映像「１０」が表示され（Ｓ７８）、大当たり連続期間フラグが「ＯＮ」とされて（Ｓ７９）、処理はサブ統合基板処理へ戻る。
【００５９】
バトル時間が終了し（Ｓ６９：ＹＥＳ）、実行されていたバトルが主人公敗北バトルであれば（Ｓ８１：ＮＯ）、主人公がマグロとの引き合いに敗北したことを示す敗北映像を表示させる処理が行われる（Ｓ８２）。実行するバトル回数を計数するカウンタＫの値が「１」以上であるか否かが判断され（Ｓ８３）、「１」以上であれば（Ｓ８３：ＹＥＳ）、処理はＳ６１へ戻る。カウンタＫの値が「０」であれば（Ｓ８３：ＮＯ）、マグロが逃げる映像を表示させる処理が行われて、処理はサブ統合基板処理へ戻る。
【００６０】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機１では、制御変数Ｘの値の変動に伴って、演出態様が当選態様（勝利映像）と落選態様（敗北映像）との間で変化する。遊技者によるトラックボール１８の操作量が多い程、制御変数Ｘの値は、当選態様が実行される確率が高いことを示す演出態様を実行させる値に変動する。一方、トラックボール１８の操作量が少ない程、制御変数Ｘの値は、落選態様が実行される確率が高いことを示す演出態様を実行させる値に変動する。つまり、パチンコ機１は、トラックボールの操作量および経過時間を共に用いて１つの演出を制御することで、演出を多様化し、遊技者の興趣を惹き付けることができる。具体的には、主人公とマグロが互いに引き合っている演出を表現することができ、トラックボール１８を操作することで主人公が引き合いに勝って大当たりとなるような印象を、遊技者に強く与えることができる。その結果、遊技者は、当選態様による演出が実行されることを期待して、所望の量だけトラックボール１８を操作することができる。遊技者は、操作量に応じて変化する演出態様を楽しみながら遊技を行うことができる。
【００６１】
パチンコ機１では、ｎ個のパルスが入力される毎に増加させる制御変数Ｘの値（増加量）が、その時点の制御変数Ｘが属する区分毎に対応付けられている。従って、トラックボール１８の操作量が一定である場合でも、ｎ個のパルスが入力された時点の制御変数が属する区分に応じて、増加量が異なる場合がある。従って、遊技者が予想し難い多様な演出を行うことができる。詳細には、パチンコ機１は、制御変数Ｘの値が大きくなる程増加量を小さくすることで、主人公がマグロを引く程マグロが強くなるという、遊技者が予想し難い演出を実行している。また、遊技機の設計者は、制御変数の区分と増加量との対応を適宜設定するだけで、多様な演出を容易に行うことができる。さらに、増加量算出テーブルを複数記憶し（図１３参照）、大当たり判定の結果に応じていずれかのテーブルを選択することで、演出の内容をさらに多様化させることができる。
【００６２】
同様に、パチンコ機１では、所定時間毎に減算される制御変数Ｘの値（減算量）が、その時点の制御変数Ｘが属する区分毎に対応付けられている。従って、遊技者が予想し難い多様な演出を行うことができる。遊技機の設計者は、制御変数の区分と減算量との対応を適宜設定するだけで、多様な演出を容易に行うことができる。さらに、減算量算出テーブルを複数記憶し（図１４参照）、いずれかのテーブルを選択して参照することで、演出の内容を容易に多様化することができる。
【００６３】
パチンコ機１は、制御変数Ｘの値が変動して区分の境界を越え、区分が変化した場合に、演出態様を変更する。従って、制御変数Ｘの値そのものに応じて演出態様を細かく変更する場合とは異なり、演出を段階的に制御することができる。よって、演出を容易に制御することができる。
【００６４】
パチンコ機１は、主人公勝利バトルの実行中に制御変数Ｘが最大値である１０００となると、その時点で勝利映像を表示装置２８に表示させる。従って、遊技者は、トラックボール１８の操作量を増やす程、大当たり遊技状態が生起されることを早い段階で把握することができる。よって、遊技者がトラックボール１８を操作する意欲をさらに高めることができ、演出に対する遊技者の興趣を強く惹き付けることができる。また、遊技者は、球状のトラックボール１８の回転量を変えることで、操作量を細かい単位で自由に調整することができる。従って、遊技者は、操作量に応じて変動する演出態様を楽しみながら、トラックボール１８の操作量を適宜調整し、所望の演出を容易に楽しむことができる。
【００６５】
パチンコ機１では、制御変数Ｘが１回で減少または増加する値は、区分「０」から区分「９」に割り当てられている制御変数の幅（１００）よりも小さい（図１３および図１４参照）。従って、区分が変化する場合には必ず隣の区分に変化し、区分の番号が一度に２以上変化することはない。よって、演出態様が必ず段階的にスムーズに変化することとなり、演出態様が急激に変化して遊技者に違和感を抱かせるおそれを防止することができる。さらに、本実施の形態のように、役物を機械的に動作させる場合でも、役物をスムーズに動作させることができる。
【００６６】
なお、本実施の形態における大当たり遊技が、本発明の「特定遊技状態」に相当する。図５のＳ１４で大当たり判定を行う主基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「決定手段」として機能する。表示装置２８および役物装置３０が「演出手段」に相当する。トラックボール装置８が「操作手段」に相当する。回転検出センサ２５が「検出手段」に相当する。制御変数Ｘを記憶するサブ統合基板５８のＲＡＭ５８２が「変数記憶手段」に相当する。図１７のＳ７３で制御変数Ｘを増加させるサブ統合基板５８のＣＰＵ５８１が「第一変動手段」として機能する。図１７のＳ７０で制御変数Ｘを減少させるＣＰＵ５８１が「第二変動手段」として機能する。図１７のＳ７２、Ｓ７８で制御変数Ｘの値に対応する演出態様を表示装置２８および役物装置３０に実行させるＣＰＵ５８１が「演出制御手段」として機能する。増加量が「第一変動量」に相当し、減算量が「第二変動量」に相当する。トラックボール１８が「操作部」に相当する。
【００６７】
本発明は、以上詳述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、上記実施の形態では、引合演出を開始させる際の制御変数Ｘの初期値は常に５５０であった。しかし、制御変数Ｘの初期値の値を変化させることも可能である。例えば、特定遊技状態（例えば、大当たり遊技）が生起されることが決定されている場合には、特定遊技状態が生起されないことが決定されている場合よりも大きい初期値が設定されやすいように初期値を抽選する手段を備えてもよい。この場合、遊技者は、引合演出の開始時の演出態様によって、特定遊技状態が生起されるか否かを推測することができる。よって、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。
【００６８】
上記実施の形態では、制御変数Ｘの値を増加させる場合、経過時間に関わらず、トラックボール１８の操作量が所定量に達する毎にＸの値を増加させる。しかし、Ｘの値を減算する場合と同様に、所定時間毎にＸの値を増加させてもよい。例えば、上記実施の形態において、１００ｍｓｅｃが経過する毎に、その１００ｍｓｅｃの間に入力されたパルス数Ｐの値を取得する。パルス数Ｐの値をｎで割り、小数点以下を切り捨てる。この値に、区分に応じた増加量をかけて、さらに区分に応じた減算量を引くことで、制御変数Ｘの変動量を算出してもよい。
【００６９】
上記実施の形態では、区分に応じた演出の制御と、区分に応じた制御変数Ｘの増加量および減算量の制御とを、いずれもテーブルを用いて行っている。しかし、テーブルを用いずに、上記実施の形態と同様の処理を実行するプログラムを作成することも可能である。また、上記実施の形態で示した区分、増加量、減算量等のデータ構成が一例に過ぎないことは言うまでもない。例えば、上記実施の形態では、制御変数Ｘの値が大きい程、主人公が勝利する可能性が高いことを示す演出が実行される。しかし、逆に、制御変数Ｘの値が大きい程、主人公が敗北する可能性が高いことを示す演出が実行されるようにしてもよい。
【００７０】
上記実施の形態では、設定される制御変数Ｘの上限値は、主人公が勝利する場合の「１０００」、および主人公が敗北する場合の「９９９」の２種類のみである。しかし、３種類以上の上限値を設定してもよいし、下限値を２種類以上設定してもよい。具体的には、特定遊技状態が生起されることを、複数回の引合演出の最後に報知する場合、引合演出を繰り返し実行する毎にＸの上限値が大きくなるように設定する。この場合、引合演出を繰り返し行う毎に、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。よって、遊技者の興趣をより強く惹き付けることができる。また、上記実施の形態において、下限値を０より大きい値（例えば、１００、２００、３００等の区分の境界）に設定することで、演出を多様化し、且つ遊技者の期待感を高めることができる。
【符号の説明】
【００７１】
１    パチンコ機
８    トラックボール装置
１５    特別図柄始動電動役物
１８    トラックボール
１９    支持部
２５    回転検出センサ
２６    ボール用ＬＥＤ
２８    表示装置
３０    役物装置
４１    主基板
４３    演出制御基板
４６    ランプドライバ基板
５１    ＣＰＵ
５８    サブ統合基板
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
0005458409.tif 000002
【図２】
0005458409.tif 000003
【図３】
0005458409.tif 000004
【図４】
0005458409.tif 000005
【図５】
0005458409.tif 000006
【図６】
0005458409.tif 000007
【図７】
0005458409.tif 000008
【図８】
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【図１３】
0005458409.tif 000010
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0005458409.tif 000014
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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