(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴って、大当たり遊技を行うか否か及び遊技者にとって有利な状態となる特典遊技を付与するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、大当たり遊技終了後に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
前記特典遊技中に行われた前記判定において大当たり遊技を行うと判定された回数をカウントするカウント手段と、
前記特典遊技中に前記始動条件の成立に伴って前記判定手段により行われた判定の結果を示すための演出画像を画像保持手段から選択して画像表示手段に表示する制御を行う画像表示制御手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、
前記カウント手段によりカウントされたカウント値が所定の値を満たさないとき、
前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、第１の演出画像から始まる演出画像又は前記第１の演出画像とは異なる第２の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、
前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与しないと判定された場合は、前記第１の演出画像から始まる演出画像を選択せず、前記第２の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、
前記判定において大当たり遊技を行わないと判定された場合は、前記第１の演出画像から始まる演出画像を前記画像表示手段に表示可能にし、
前記カウント値が所定の値を満たすとき、
前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、所定の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、
前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与しないと判定された場合は、前記所定の演出画像から始まる演出画像を選択せず、前記所定の演出画像とは異なる第３の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、
前記判定において大当たり遊技を行わないと判定された場合は、前記第３の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第２の演出画像は前記第３の演出画像と一部が異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技では、特許文献１、２に記載されているように、始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果に基づき表示画面に表示するリーチ演出を、様々な条件で異ならせて遊技者の興趣を高める工夫が行われている。
また、特許文献１、２の開示とは異なり、始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果に基づくリーチ演出において、大当たり抽選、大当たり図柄抽選の抽選結果に応じて表示する画像の種類を異ならせ、その画像の種類によって、大当たりや、その後の高確率状態への移行の期待度が遊技者に分かるようにして、さらに遊技者の興趣を高めることもなされている。
例えば、「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」に当選することが期待出来る画像ａと、確変大当たりに当選する可能性があるが、確率変動を伴わない「通常時短付き長当たり（通常大当たり）」に当選する可能性も高い画像ｂを用意して使い分ける。
このようにすれば、遊技者は、画像ａが表示された場合は、少なくとも通常大当たりに当選することはなく、画像ｂが表示される場合に比べて確変大当たりに当選する可能性が増すため、より期待感をもって遊技を続けることが出来る。
かかる遊技性の効果は、高確率時における始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選時においてより顕著である。
すなわち、高確率時に、画像ａが表示された場合は、さらに高確率状態を継続できる可能性が高く、期待感を持って遊技を行えるが、逆に、画像ｂが表示された場合は、確変大当たりに当選する可能性と通常大当たりに当選する可能性の双方があり、遊技者は、確変大当たりが連続することへの期待感よりも、通常大当たりに当選してしまい通常遊技状態（低確率状態）に落ちてしまうことへの不安感を煽られることになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−８８６７１公報
【特許文献２】特開２００４−２２９６９４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、かかる遊技性を有するパチンコ遊技機において、リーチ時に、確変大当たりに当選する期待度の高い画像が表示されなかった時点で、遊技者の興趣は大きく削がれてしまう、という問題があった。
本発明は、以上の課題を鑑みて、遊技者の興趣が削がれないようにするパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態の遊技機は、始動条件の成立に伴って、大当たり遊技を行うか否か及び遊技者にとって有利な状態となる特典遊技を付与するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、大当たり遊技終了後に前記特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記特典遊技中に行われた前記判定において大当たり遊技を行うと判定された回数をカウントするカウント手段と、前記特典遊技中に前記始動条件の成立に伴って前記判定手段により行われた判定の結果を示すための演出画像を画像保持手段から選択して画像表示手段に表示する制御を行う画像表示制御手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記カウント手段によりカウントされたカウント値が所定の値を満たさないとき、前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、第１の演出画像から始まる演出画像又は前記第１の演出画像とは異なる第２の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与しないと判定された場合は、前記第１の演出画像から始まる演出画像を選択せず、前記第２の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、前記判定において大当たり遊技を行わないと判定された場合は、前記第１の演出画像から始まる演出画像を前記画像表示手段に表示可能にし、前記カウント値が所定の値を満たすとき、前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与すると判定された場合は、所定の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、前記判定において大当たり遊技を行うと判定され且つ前記特典遊技を付与しないと判定された場合は、前記所定の演出画像から始まる演出画像を選択せず、前記所定の演出画像とは異なる第３の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にし、前記判定において大当たり遊技を行わないと判定された場合は、前記第３の演出画像から始まる演出画像を選択して前記画像表示手段に表示可能にすることを特徴とする。
また、第２の形態の遊技機は、第１の形態の遊技機において、前記第２の演出画像は前記第３の演出画像と一部が異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように構成したので、遊技者の興趣が削がれないようにすることが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図。
【図４】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャート。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャート。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャート。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャート。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャート。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャート。
【図１４】ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャート。
【図１６】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特典遊技継続回数カウント処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャート。
【図１８】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャート。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャート。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャート。
【図２１】本実施形態のパチンコ遊技機において、特典遊技状態中に発生した始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果に基づくリーチ演出画像を説明する図。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出パターンの一例を示したフローチャート。
【図２３】画像選択乱数テーブルの一例を示す図。
【図２４】演出画像テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、ガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
【００１１】
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた演出用の図柄画像、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態のときは、それぞれの遊技状態を示す演出画像等が表示される。リーチ状態は、例えば演出用の図柄画像として３つの図柄画像を表示する場合は、３つの図柄画像のうち２つの図柄画像が揃った状態であり、特別遊技状態は、３つの図柄画像が揃った状態を指す。
画像表示器１１の下方中央には、上始動口（第１始動口）１３が配置されている。上始動口１３は、遊技球が入賞したときに、後述する第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
また上始動口１３の下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電チュー１４が配置されている。電チュー１４は、第２始動口として機能しており、遊技球が入賞したときに、後述する第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
電チュー１４は、後述する普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
【００１２】
また遊技盤１０の画像表示器１１の両側には、それぞれゲート１５、１５が配置されている。各ゲート１５、１５の内部には、ゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
また電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、大入賞口１６が遊技盤１０の下方中央に配置されているが、大当たり遊技時は遊技盤１０の右側領域を狙ったほうが、遊技盤１０の左側領域を狙った場合より遊技球が大入賞口１６に入賞し易い構成となっている。また、時短遊技中も遊技盤１０の右側領域を狙ったほうが遊技盤１０の左側領域を狙った場合より電チュー１４に入賞し易い構成となっている。但し、遊技盤１０の右側領域を狙って遊技を行っている場合は、上始動口１３には遊技球が入賞し難い構成であるものとする。
【００１３】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図２に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、上始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口１７内に設けられた一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が接続されている。
【００１４】
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより特別図柄が当たりに当選したか否か表示する。
また普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否か表示する。
更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球が有る場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００１５】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技制御基板１１１から送信されてくる各種制御コマンドに基づいて遊技演出全体の制御を行う。このため、演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
また上記演出制御基板１２１と共に演出制御手段を構成する画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて画像及び音声の制御を行う。このため、画像制御基板１３１には画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５、盤ランプ１４６、演出役物１４７等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００１６】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブル、（ｅ）は当たり図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図３（ａ）に示す大当たり乱数と図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図３（ｄ）（ｅ）に示す当たり乱数により構成される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図３（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、はずれの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００１７】
次に、図３（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、例えば通常時短付き長当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの４つの大当たりが用意されている。
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
【００１８】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「「高確率時短付き長当たり」」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも５０／２５０で同一とされる。
具体的には、図３（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常時短付き長当たりが選択される。
【００１９】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が上始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２０】
ここで、上始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、上始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、第２始動口への遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また上始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態であり、この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
また、図３（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動口入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
【００２１】
また、図３（ｄ）に示す当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図３（ｄ）に示す当たり乱数テーブルの場合、低確率（通常）遊技状態では、当たりの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当たり乱数値が「０」のときに当たりと判定される。一方、高確率遊技状態では、当たりの割合が、例えば９／１０に設定され、取得した当たり乱数値が「０」〜「８」のときに当たりと判定される。
次に、図３（ｅ）に示す当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「９９」までの１００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当たり図柄乱数に基づいて、第１当たりＡ又は第２当たりＢのいずれかを決定する。
第１当たりＡは、当たりの割合が９９／１００に設定され、取得した当たり乱数値が「０」〜「９８」のときに判定される。
一方、第２当たりＢは、当たりの割合が１／１００に設定され、取得した当たり乱数値が「９９」のときに判定される。
【００２２】
上記のように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００では、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技盤１０の左側領域を狙って遊技を行う。このとき、画像表示器１１の下方中央に配置されている上始動口１３に遊技球が入賞すると、この入賞を契機に遊技制御基板１１１において、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。抽選の結果、大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。
大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って右打ち遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００２３】
また、大当たり遊技終了後の時短遊技状態においては、遊技盤１０に配置された電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は継続して右打ち遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技盤１０の遊技領域の左右両側に配置されているゲート１５を遊技球が通過すると、この通過を契機に遊技制御基板１１１において、ゲートの当たり乱数の抽選を行い、抽選の結果、第１当たりＡに当選した場合は、普通図柄表示器２３に第１当たり図柄を停止表示させ、第２当たりＢに当選した場合は、普通図柄表示器２３に第２当たり図柄を停止表示させる。この後、普通図柄表示器２３に表示した当たり図柄と遊技状態とに基づいて、電チュー１４を利用した特別遊技を実行するようにしている。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機の動作を実現するために遊技制御装置が実行する処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００２４】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、特典遊技継続回数カウント処理（Ｓ５０）、賞球処理（Ｓ６０）、出力処理（Ｓ７０）等を実行する。
【００２５】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、上始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００２６】
［ゲートＳＷ処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２２４）。この後、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００２７】
［特別図柄処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３０１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３０２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３０３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３０４）。
一方、ステップＳ３０３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３０５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３０６）。
【００２８】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３０７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３０８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３０９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、特図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３１０、Ｓ３１１）。なお、特図変動開始コマンドには、大当たり情報、大当たり図柄情報、リーチ情報、及び変動パターン情報などが含まれている。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３１２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３１３）。この後、特図変動停止コマンドをセットし（Ｓ３１４）、後述する停止中処理（Ｓ３１５）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３０１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３１２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３０２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３１２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３０６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３１６）、特別図柄処理を終了する。
【００２９】
［大当たり判定処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３２１）、続くステップＳ３２２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３２３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３２４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３２２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３２５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３２６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３２５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするはずれ図柄を設定して（Ｓ３２７）、大当たり判定処理を終了する。
【００３０】
［変動パターン選択処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり乱数に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３３１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルから読みだした変動パターンをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３３２）。
一方、ステップＳ３３１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３３４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルから読みだした変動パターンをＲＡＭ１１４にセットし（Ｓ３３５）、リーチでないと判別した場合は、はずれ用テーブルから読みだした変動パターンをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３３６）
次に、ＣＰＵ１１２は、ステップＳ３３７において、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３３８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００３１】
［停止中処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００３２】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、小当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００３３】
［客待ち設定処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００３４】
［普通図柄処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、特別遊技を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
次にＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動を開始すると共に、普図変動開始コマンドをセットする（Ｓ３８８、Ｓ３８９）。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３９０）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止すると共に、普図変動停止コマンドをセットする（Ｓ３９１、Ｓ３９２）。また、ステップＳ３９０において、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９３）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９４）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９３において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３９０に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００３６】
［大入賞口処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
同時に、ラウンド数（Ｒ数）の値の初期化を行う（Ｒに「０」をセットする）。
図１４は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１５回に設定する。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
【００３７】
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００３８】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、さらに、後述する特典遊技継続回数カウント処理を実行し（ステップＳ４２７）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２８）、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００３９】
［遊技状態設定処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００４０】
［特典遊技継続回数カウント処理］
図１６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特典遊技継続回数カウント処理の一例を示すフローチャートである。
なお、この特典遊技継続回数カウント処理は、後述するように、演出制御基板側で行うことも出来る。
本実施形態では、特典遊技状態とは、確変大当たり（高確率時短付き長当たり）に当選して始動口（電チュー１４）抽選の当選確率が高確率となっている状態を指し、特典遊技が継続するとは、当該特典遊技中に、連続して確変大当たり（「高確率時短付き長当たり」）に当選することを言う。
そして、確変大当たりへの当選が連続する回数を、特典遊技継続回数と定義する。
また、特典遊技状態（高確率状態）であっても、前回の始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選で「高確率時短付き短当たり（突確）」に当選することで高確率状態になっているような場合、「高確率時短無し短当たり（潜確）」に当選することで高確率状態になっているような場合は、特典遊技が継続しているとは見なさない。
また、「通常時短付き長当たり」後に付与された時短遊技中に「確変大当たり」に当選した場合でも、「通常時短付き長当たり」に当選した時点で、特典遊技の継続は終了したものと見なす。
ただし、これらの場合に限定されることはなく、始動口の高確率状態は、「高確率時短付き短当たり（突確）」に当選することにより発生、継続するようにしてもよい。
また、「確変大当たり」と、「突確」とが、前後して繰り返しても高確率状態が維持されさえすれば、特典遊技状態が維持されると定義しても良い。
また、一度「通常時短付き長当たり」に当選して、直後の大当たり後に付与された時短遊技中に「確変大当たり」に当選すれば、特典遊技が継続すると見なすようにしてもよい。
【００４１】
以下に、本実施形態における特典遊技継続回数のカウント処理を説明する。
まず、遊技制御基板のＣＰＵ１１２は、まず、現在の遊技状態が、大当たり後の特典遊技（高確率）状態であるかどうかを判断し、そうである場合、その特典遊技が前回の図柄抽選で「高確率時短付き長当たり」に当選したことに起因するものであるかどうか判断する。
かかる判断を行うために、例えば、ＣＰＵ１１２は、図１０に示した処理で設定した長当たり遊技フラグ、図１５で示した遊技状態設定処理で設定した高確フラグ、時短フラグを参照すればよい。
図１６において、ＣＰＵ１１２は、現在の遊技状態が、特典遊技状態であるかを判断するために、高確フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ４５１）。
高確フラグがＯＮであれば、（ステップＳ４５１でＹｅｓ）、次に、時短フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ４５２）。
時短フラグもＯＮであれば（ステップＳ４５２でＹｅｓ）、次に、長当たり遊技フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ４５３）。
さらに、長当たり遊技フラグもＯＮであれば（ステップＳ４５３でＹｅｓ）、現在の遊技状態は、前回の図柄抽選で高確率時短付き長当たりに当選し、大当たり遊技を経て、時短遊技の付与された高確率状態であると判断出来るため、ＣＰＵ１１２は、カウント値Ｓの値に１を加える（ステップＳ４５４）。
高確フラグ、時短フラグ、長当たりフラグの何れか一つでも、ＯＦＦであれば、カウント値Ｓを０にリセットし、処理を終了する。
【００４２】
この遊技状態で、電チュー１４に入賞した際に行われる大当たり抽選の抽選結果が、大当たりであり（ステップＳ４５４でＹｅｓ）、かつ大当たり図柄抽選の抽選結果が、「高確率時短付き長当たり」である場合（ステップＳ４５５）、「高確率時短付き長当たり」が継続したといえるので、カウント値Ｓに１を追加する（ステップＳ４５６）。
大当たり図柄乱数が、「高確率時短付き長当たり」以外の場合、すなわち、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」の場合（ステップＳ４５５でＮｏ）は、特典遊技が継続するとは見なさないので、ここで、カウント値Ｓに０を代入してリセットする。
カウント値Ｓは、特図変動開始コマンドとともに、演出制御基板１２１に送信させる。
ただし、大当たり抽選、大当たり図柄抽選を行う度毎に、カウント値Ｓを演出制御基板１２１に供給するのではなく、例えば、カウント値Ｓが、所定の値となった時に、その旨の情報のみを特図変動開始コマンドに含ませて送信するようにしてもよい。
また、ステップＳ４５３において、現在の特典遊技状態が、前回の始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選において「高確率時短付き長当たり」に当選することにより生じたものであるか否かの判断は、前回の始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選時の大当たり図柄乱数の抽選結果をＲＡＭ１１４に保持しておき、それを参照することで行っても良い。
また、ＲＡＭ１１４に保持する大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、「高確率時短付き長当たり」が連続する回数をカウントしていき、他の図柄に当選した場合にカウント値をリセットするようにすれば、同様に特典遊技の継続回数をカウント出来る。
【００４３】
［電チュー処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
【００４４】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１８は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
なお、図１８に示すタイマ割込処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２が、ＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現されている。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、遊技制御基板からのカウント値Ｓを受信するカウント値受信処理（ステップＳ６１０）、遊技制御基板からのコマンド受信処理（ステップＳ６１０）、画像制御基板へのコマンド送信処理当（ステップＳ６２０）を実行する。
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００４５】
［カウント値受信処理］
図１６について述べたように、遊技制御基板１１１では、特典遊技中に高確率時短付き長当たりに連続して当選した場合は、その連続回数をカウントして、そのカウント値を変動開始コマンドとともに演出制御基板側に通知するようにしている。
この通知は、変動毎を行うのではなく、カウント値が所定の値に達したときのみに行うようにしてもよい。
ただし、図１６で示した、特典遊技継続数のカウントは、遊技制御基板１１１で行うのではなく、演出制御基板１２１で行うようにしてよい。
遊技制御基板１１１から演出制御基板１２１に送信される変動開始コマンドには、大当たり図柄乱数の抽選結果が含まれ、これに基づいて、演出制御基板１２１では表示する演出画像の決定等を行っている。
従って、演出制御基板１２１は、最初に、大当たり図柄乱数の抽選結果として「高確率時短付き長当たり」がセットされた変動開始コマンドを受信した時点でカウント値Ｓに１を代入し、次に、連続して「高確率時短付き長当たり」の情報を含む変動開始コマンド受信すれば、カウント値をインクリメント（１を増やす）する。反対に、「高確率時短付き長当たり」以外の情報を含む変動開始コマンドを受信した時点で、カウント値を０に戻すようにする。
このようにすれば、容易に、特典遊技の継続回数をカウントすることが可能である。また、遊技制御基板１１１で特典遊技のカウントを行って演出制御基板１２１に通知する場合に比べて、両基板間で伝送されるデータ量を減らして処理を効率化することが可能となる。また、データバスのバス幅を小さくし、製品コストの削減にも繋がる。
【００４６】
［コマンド受信処理］
図１９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（ステップＳ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合（ステップＳ７０１でＹｅｓ）、保留数加算を行う（ステップＳ７０２）。そして、保留数加算後、保留数コマンドをセットする（ステップＳ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（ステップＳ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は（ステップＳ７０４でＹｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ７０５）。
なお、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は（ステップＳ７０４でＮｏ）、演出選択処理を実行することなく、ステップＳ７０６に進む。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は（ステップＳ７０６でＹｅｓ）、変動停止コマンドの解析を行い（ステップＳ７０７）、その解析結果に基づいて、図示しないモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットする（ステップＳ７０８）。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０９において、オープニングコマンド受信処理を実行する。オープニングコマンド受信処理では、オープニングコマンドを受信したときに、当たり演出選択処理を実行する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップ７１０において、エンディングコマンド受信処理を実行する。エンディングコマンドを受信したときに、エンディング演出選択処理を実行する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップ７１１において、客待ちコマンド受信処理を実行する。客待ちコマンド受信処理では、客待ちコマンドを受信したときに、客待ち処理を実行する。客待ちコマンド受信処理後は、コマンド受信処理を終了する。
【００４８】
［演出画像選択処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２はまず変動開始コマンドの解析を行う（ステップＳ８０１）。
次いで、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドに基づいて、変動演出パターン選択処理を行う（ステップＳ８０２）。
次に、変動演出開始コマンドをセットする(ステップＳ８０３)
次に、保留数低減処理を行う（ステップＳ８０４）。
［変動演出パターン選択処理］
次に、本実施形態に特徴的な変動演出パターンの選択処理を説明する。
図２１は、本実施形態のパチンコ遊技機において、特典遊技状態中に発生した始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果に基づくリーチ演出画像を説明する図である。
図２２は、図２１に示すように演出画像の表示を行うために、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出パターンの一例を示したフローチャートである。
さらに、図２３は、画像選択乱数テーブルの一例を示す図、図２４は、演出画像テーブルの一例を示す図である。
【００４９】
図２１〜図２４を用いて、本実施形態に特徴的なリーチ演出画像の選択処理を説明する。
図２１（ａ）は、上述のカウント値Ｓが、特定の値ではない場合に表示される演出画像、図２１（ｂ）はカウント値Ｓが、特定の値である場合に表示されるリーチ演出画像を示す図である。なお、ここでは、特定の値を、５、１０、１５といった５の倍数の数字とする。また、図中、全てのリーチ演出画像の変動パターン（変動時間）は同じとする。
図２１（ａ）において、本実施形態では、カウント値Ｓで表される特典遊技状態の継続回数が５の倍数以外の場合、始動口（ここでは、電チュー）入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果が「確変大当たり」の場合は、（ａ−１）に示す、種別が画像Ａで、確変大当たりを示す内容で終了する画像３０を表示するか、（ａ−３）に示す、種別が画像Ｂ（第１の演出画像）で、確変大当たりを示す内容で終了する画像４０を表示する。
また、抽選結果が「はずれ」の場合は、（ａ−２）に示す、画像種別がＡで、はずれを示す内容で終了する画像３１を表示する。
さらに、「通常大当たり」の場合は、（ａ−４）に示す、種別が画像Ｂで、通常の大当たりを示す内容で終了する画像４１を表示する。
【００５０】
このように、種別が画像Ａである画像が表示された場合は、「確変大当たり」又は「はずれ」の可能性が有るのに対し、種別が画像Ｂの画像が表示された場合は、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の可能性がある。
すなわち、種別が画像Ａの画像は、確変大当たりに当選する期待度の高いリーチ演出画像であり、画像Ｂは、「確変大当たり」にも「通常大当たり」にも当選し得る演出画像である。
従って、図２１（ａ）の場合は、リーチ演出において種別が画像Ａの画像が表示されれば、「確変大当たり」に当選するか、「はずれ」てしまうかが、遊技者の関心事となり、種別が画像Ｂの画像が表示されれば、「確変大当たり」に当選して、高確率状態を維持できるか、「通常大当たり」に当選してしまって、特典遊技状態の継続が終わり、通常遊技状態に移行してしまうか、が関心事となる。
それに対し、本実施形態では、カウント値Ｓで表される特典遊技状態の継続回数が特定の値、すなわち５の倍数である場合、始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果が「確変大当たり」である場合は、種別が画像Ａの画像３０が表示されるようにした。
すなわち、図２１（ｂ）に示すように、「確変大当たり」時に表示される画像は、画像種別がＡの画像のみとした。
【００５１】
このようにすれば、遊技者にとって節目となる所定回数目の継続した特典遊技状態中に、さらに「確変大当たり」に当選したような場合は、画像Ａに含まれる、よりプレミア感のあるリーチ演出画像を選択するようにして、よりゲームを盛り上げることが出来る。
ただし、その反面、［発明が解決しようとする課題］で述べたように、リーチ演出中に種別が画像Ｂの画像が表示された場合は、すでに「確変大当たり」に当選する可能性はない。従って、遊技者の興趣は大幅に削がれてしまうことになる。
そこで、本実施形態では、図２１（ｂ）における画像Ｂの意味づけ（役割）を図２１（ａ）とは異ならせることで、新たな遊技性を遊技者に提供する。
すなわち、リーチ演出において種別が画像Ｂの画像が表示された時に、「通常大当たり」に当選するか、「はずれ」るようにした。
遊技者にとっては、特典遊技状態中に「通常大当たり」に当選してしまうと、大当たり後の時短遊技を経て通常遊技状態へと移行してしまうため、望ましくない。
従って、「通常大当たり」に当選するよりは、今回の抽選については「はずれ」て、次の保留球の抽選あるいは次の電チュー入賞時の抽選に期待した方がより意味がある。
従って、遊技者にとって、「通常大当たり」か「はずれ」か、は遊技者にとって大きな関心事である。
よって、ここに新たな遊技性が生じる余地がある。
【００５２】
そこで、本実施形態では、カウント値Ｓが、５の倍数の場合、始動口入賞時の大当たり乱数及び大当たり図柄乱数の抽選結果が、「通常大当たり」の場合、（ｂ−３）に示す、種別が画像Ｃ（第２の演出画像）で、「通常大当たり」を示す内容で終了する画像５０を表示する。
また、「はずれ」の場合、（ｂ−４）に示す、種別が画像Ｃで、「はずれ」を示す内容で終了する画像５１を表示する。
種別が画像Ｃの画像は、変動時間の途中まで、画像Ｂと同じ種類の内容であり、最後の部分で、通常大当たりに当選するか、はずれになるかを遊技者に煽るような、図２１（ａ）の場合の画像Ｂとは異なる内容を含む画像とする。
言い換えれば、画像Ｃは、画像Ｂの一部を変更した画像である。
例えば、通常大当たりに当選する画像Ｃ（画像５０）では、一度はずれるように見せかけてから、やはり通常大当たりに当選する内容にしたり、また、逆に、はずれとなる画像Ｃ（画像５１）では、通常大当たりに当選してしまうように見せかけてから、やはりはずれになるような内容の画像にすれば、遊技者の期待感、不安感を効果的に煽ることが出来るため、図２１（ａ）の場合と遜色ない程にゲームを盛り上げることが出来る。
【００５３】
次に、主に図２２のフローチャートを用いて、上記のようなリーチ演出画像の表示を行う制御の一例を説明する。
まず、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ８０１において解析をした変動開始コマンドに含まれている、大当たり乱数の判定結果、大当たり図柄乱数の判定結果に基づいて、変動演出パターンを選択する。
なお、以下の説明では、大当たり図柄が「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」と「通常時短付き長当たり（通常大当たり）」のみの場合を例示する。また、特典遊技の継続カウント値Ｓは、遊技制御基板１１１から、演出制御基板１２１に送信されるものとする。
大当たり乱数の判定結果が大当たり（ステップＳ９０１でＹｅｓ）で、大当たり図柄が「高確率時短付き長当たり」（ステップＳ９０２でＮｏ）の場合、図１８のステップＳ６１０で受信したカウント値Ｓが、所定回数(例えば、５、１０、１５…などの５の倍数)に達している場合（ステップＳ９０３）、ＣＰＵ１２２は、図２４に示す演出画像テーブルから、種別が画像Ａで図柄が「確変大当たり」の画像３０を選択する（ステップＳ９０６）。
【００５４】
カウント値Ｓが所定の値（１、２、３、４、６…）ではない場合（ステップＳ９０３でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、図２３（ａ）に示す画像選択乱数を判定する（ステップＳ９０４）。
図２３（ａ）に示すように、画像Ａには、例えば乱数値１、２、３、４、５が割り当てられ、画像Ｂには、例えば乱数値６、７、８、９、１０が割り当てられている。
ＣＰＵ１２２によって取得された値が、１〜５であれば画像Ａを選択し、６〜１０であれば、他の画像Ｂを選択する。
この画像乱数の判定の結果、画像Ａを選択するとなった場合（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ＣＰＵ１２２は、図２４に示す演出画像テーブルから、種別が画像Ａで、図柄が「確変大当たり」の画像３０を選択する（ステップＳ９０６）。
それに対し、画像Ｂを選択するとなった場合（ステップＳ９０５でＮｏ）、図２４に示す演出画像テーブルから、種別が画像Ｂで、図柄が「確変大当たり」の画像４０を選択する（ステップＳ９０７）。
また、大当たり乱数の判定結果が大当たり（ステップＳ９０１でＹｅｓ）で、大当たり図柄乱数の判定結果が通常長当たり（通常大当たり）（ステップＳ９０２でＹｅｓ）であり、かつ、カウント値Ｓが所定の値（５、１０、１５…など）でない場合（ステップＳ９０８でＮｏ）、ＣＰＵ１２２は、図２４の演出画像テーブルから、種別が画像Ｂで、図柄が「通常大当たり」の画像４１を選択する（ステップＳ９１０）。
また、カウント値Ｓが所定の値である場合は（ステップＳ９０８でＹｅｓ）、種別が画像Ｃで、図柄が「通常大当たり」の画像５０を選択する。
【００５５】
図２２に戻り、大当たり乱数の判定結果がはずれ（ステップＳ９０１でＮｏ）、かつリーチ乱数（図３（ｃ））の抽選結果が、「リーチ有」であり（ステップＳ９１１でＹｅｓ）、かつカウント値Ｓが所定の値を満たしている場合は、図２３（ｂ）に示す画像選択乱数を判定する（ステップＳ９１２）。
図２３（ｂ）の画像選択乱数は、図２３（ａ）の画像選択乱数と基本的に同様のものであるので、詳細な説明は省略する。
画像選択判定の結果、画像Ａを選択するとなった場合、（ステップＳ９１３でＹｅｓ）、図２４の演出画像テーブルから、種別が画像Ａで、図柄が「はずれ」の画像３１を選択する（ステップＳ９１４でＹｅｓ）。
画像Ｃを選択するとなった場合は（ステップＳ９１４でＮｏ）、図２４の演出画像テーブルから、種別が画像Ｃで、図柄が「はずれ」の画像５１を選択する（ステップＳ９１６）。
カウント値が所定の値でない場合（ステップＳ９１２でＮｏ）は、ＣＰＵ１２２は、演出画像テーブルから、種別が画像Ａで図柄がはずれの画像３１を選択する（ステップＳ９１５）。
なお、ステップ９１１における判断で、リーチ乱数の抽選結果が「リーチ無」の場合は、図２４では図示しないリーチ無し画像を選択する（ステップＳ９１７）。
【００５６】
以上説明したような、変動演出パターン選択処理において、演出画像が選択されると、図１８のステップＳ６３０で、選択された演出画像の情報を含む変動演出開始コマンドを、図２に示す画像制御基板１３１に送信して、演出画像を表示させる（ステップＳ６３０）。
なお、図２４に示す演出画像テーブルは、カウント値が所定の値である場合と、そうでない場合とで、同一のテーブルとしているが、これに限らず、カウント値が所定の値でない場合に参照すべき、画像Ａと画像Ｂを含むテーブルとカウント値が所定の場合である場合に参照すべき、画像Ａと画像Ｃを含むテーブルとの２つのテーブルを用意し、カウント値の値に応じて読み分けるようにしてもよい。
また、上記の実施例は、１種１種タイプのパチンコ遊技機に基づいて説明したものであるが、本発明の特徴的な構成は、１種２種タイプのパチンコ遊技機にも適用可能である。
この場合、継続されるべき特典遊技は、時短遊技である。
図１３に示す特典遊技継続回数カウント処理では、時短遊技の継続回数をカウントし、演出制御基板１２１は、このカウント値の値に基づいて、所定の継続回数目には、他の場合における演出画像とは異なる画像を画像表示器１１に表示させる。
【符号の説明】
【００５７】
１００…パチンコ遊技機、１３…上始動口、１４…電チュー、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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