(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
役の抽選状態が異なる第１遊技状態および第２遊技状態を含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段と、
通常演出状態、第１演出状態および第２演出状態を含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させ、前記第１演出状態あるいは前記第２演出状態では、前記内部抽選で特定役が当選した場合に特定役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる演出制御手段とを備え、
前記第１遊技状態では演出状態が前記通常演出状態に設定可能となっており、前記第２遊技状態では演出状態が前記第１演出状態あるいは前記第２演出状態に設定可能となっており、
前記演出制御手段は、
前記第１演出状態において前記内部抽選の結果が特定の結果となった場合に、前記第２演出状態で行われる遊技の回数に相当する設定回数を増加させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段は、
前記第２演出状態において行われた遊技の回数が前記設定回数に達した場合に、前記第２演出状態を終了させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段は、
前記第１演出状態において行われた遊技の回数が予め定められた特定回数に達した場合に、前記演出状態を前記第１演出状態から前記第２演出状態に移行させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記演出制御手段は、
前記設定回数の初期値として前記特定回数よりも少ない回数を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記演出制御手段は、
前記第２演出状態において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となった場合に、前記第２演出状態において行われた遊技の回数が前記設定回数に達していなくても、前記演出状態を前記第２演出状態から前記第１演出状態に移行させる処理を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定して遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、この種の遊技機は、遊技者の遊技意欲を高めるために、構成、制御方法、演出方法などに様々な工夫が施される。その一例として、内部抽選の結果が特定の結果となったことに基づいて、遊技者に有利な遊技区間の遊技数を増加させる特典を遊技者に付与する方法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２３６７６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし従来の遊技機では、内部抽選の結果が特定の結果となったことに基づいて遊技者に付与される特典は同種の特典に限られていたため、内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割が１つの役割に固定されていた。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を遊技区間に応じて変化させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選の状態を、特定内部抽選状態を含む複数の内部抽選状態の間で移行させ、前記内部抽選の状態に応じて前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記内部抽選の状態が前記特定内部抽選状態である場合に、遊技者に有利な有利制御状態と前記有利制御状態よりも遊技者に不利な不利制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させ、前記制御状態が前記有利制御状態である場合に、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記制御状態が前記有利制御状態である場合に、前記内部抽選の結果が特定の結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特定処理手段とを備え、前記特定処理手段は、前記内部抽選の結果が前記特定の結果となった遊技区間に応じて異なる特典を付与することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、内部抽選の状態が特定内部抽選状態であって、制御状態が有利制御状態である場合に、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて異なる特典が付与されるので、特定内部抽選状態における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記制御状態が前記有利制御状態である場合に、第１遊技区間と第２遊技区間とを含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記第１遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、前記第２遊技区間に関する特典を付与し、前記第２遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、前記第１遊技区間に関する特典を付与するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、各遊技区間において他の遊技区間に関する特典を獲得する遊技性を実現することができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記制御状態が前記有利制御状態である場合に、第１遊技区間と第２遊技区間とを含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させ、前記第２遊技区間において行われた遊技の回数が設定回数に達した場合に、前記制御状態を前記有利制御状態から前記不利制御状態に移行させ、前記第１遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、前記特典として前記設定回数を増加させ、前記第２遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、前記特典として前記遊技区間を前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に移行させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に移行されることにより有利制御状態が継続されるので、第１遊技区間における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を、有利制御状態が継続される機会を増加させるものとし、第２遊技区間における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を、有利制御状態を継続させるものとすることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記第１遊技区間において行われた遊技の回数が予め定められた第１回数に達した場合に、前記遊技区間を前記第１遊技区間から前記第２遊技区間に移行させ、前記設定回数の初期値として前記第１回数よりも少ない第２回数を設定するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、１つの第１遊技区間と１つの第２遊技区間とを合わせた一組の遊技区間の最後に近い遊技において、有利制御状態が継続されるか否かが決定されるようにすることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記特定処理手段は、前記第２遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、前記第２遊技区間において行われた遊技の回数が前記設定回数に達していなくても、前記遊技区間を前記第２遊技区間から前記第１遊技区間に移行させるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技が第２遊技区間の最後に近い方が有利制御状態が長く継続されるようにすることができる。
【００１７】
（６）また本発明は、外周面に図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選の状態を、特定内部抽選状態を含む複数の内部抽選状態の間で移行させ、前記内部抽選の状態に応じて前記内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記内部抽選の結果に応じて回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記内部抽選の状態が前記特定内部抽選状態である場合に、遊技者に有利な有利制御状態と前記有利制御状態よりも遊技者に不利な不利制御状態とを含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させ、前記制御状態が前記有利制御状態である場合に、第１遊技区間と第２遊技区間とを含む複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる特定処理手段とを備え、前記特定処理手段は、前記第１遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、遊技者に有利な処理を行い、前記第２遊技区間において前記内部抽選の結果が前記特定の結果となったことに基づいて、遊技者に不利な処理を行うことを特徴とする遊技機に関するものである。
【００１８】
本発明では、内部抽選の状態が特定内部抽選状態であって、制御状態が有利制御状態である場合に、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて遊技者に有利な処理または遊技者に不利な処理が行われるので、特定内部抽選状態における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機における内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本発明の実施形態に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係る遊技機における制御手法を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定されている。具体的には、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ１が設定され、第１リールＲ１の上段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ２が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の上段の組合せによって有効ラインＬ３が設定され、第１リールＲ１の下段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の下段の組合せによって有効ラインＬ４が設定されている。そして本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の上段および下段、第３リールＲ３の中段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。すなわち本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの表示位置の一部は有効ライン上の表示位置から除外されている。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて４本の有効ラインＬ１〜Ｌ４が設定される。なお、規定投入数については遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて、設定される有効ラインの数が異なっていてもよい。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬ、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（制御基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３９】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬに対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーＳＬの押下操作が、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４０】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数である３枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４１】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段１９１１に、図３に示すような５種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＥが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ（リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、リプレイＥ）、小役（ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、チェリー）、およびビッグボーナス（ＢＢ）などの各種の役が対応づけられている。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、リプレイＥが用意されており、内部抽選テーブルＢでは、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、内部抽選テーブルＣでは、リプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのそれぞれにおいて、ベル、スイカＡ、およびスイカＢが重複して当選する場合と、ベル、スイカＣ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＣが重複して当選する場合と、ベル、スイカＢ、およびスイカＤが重複して当選する場合と、ベル、スイカＡ、およびスイカＣが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態（内部抽選の状態）として、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９１２に格納される。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、当選したビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス（ＢＢ）以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス（ＢＢ）以外の役の抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバー（回転開始操作手段）ＳＬの押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００５１】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５２】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１の停止操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２の停止操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
具体的に説明すると、リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算処理）と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５５】
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）＞小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、チェリー）＞ビッグボーナス（ＢＢ）」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。
【００５９】
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６１】
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９１３に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６２】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下操作が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６３】
ここで本実施形態の遊技機では、図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６４】
また図４に示すように、第２リールＲ２の外周面には、ベル図柄「ＢＬ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６５】
また図４に示すように、第１リールＲ１および第３リールＲ３のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が６コマ間隔で配列されており、ストップボタンＢ１，Ｂ３の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６６】
また図４に示すように、第２リールＲ２の外周面には、リプレイ図柄「ＲＰ」が４コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンＢ２の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。
【００６７】
また図４に示すように、第１リールＲ１の外周面には、２つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、１つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ１の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６８】
また図４に示すように、第３リールＲ３の外周面には、１つのスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」と、２つのスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」とが配列されており、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」同士の間隔、およびスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」とスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」との間隔がいずれも６コマであるため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、あるいはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。
【００６９】
そして内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＢが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＢの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＢが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＢのいずれも入賞せずに、特殊図柄組合せである「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」または「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」または「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」または「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」が有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選でベル、スイカＣ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＣ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ２あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＣが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＣおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
また内部抽選でベル、スイカＢ、スイカＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＢ、スイカＤの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＢが入賞する場合と、スイカＤが入賞する場合と、ベルおよびスイカＢおよびスイカＤのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
また内部抽選でベル、スイカＡ、スイカＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずスイカＡ、スイカＣの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ベルの入賞を回避しつつ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じて、スイカＡが入賞する場合と、スイカＣが入賞する場合と、ベルおよびスイカＡおよびスイカＣのいずれも入賞せずに、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ラインＬ１〜Ｌ４のいずれかにおいて表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類の小役が重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、ベルをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第１停止制御）と、ベルの入賞を回避しつつ当選したベルと重複して当選した２種類のスイカのいずれかを、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングが当選しているスイカに応じたタイミングであることに基づいて入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第２停止制御）とをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００７６】
また本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるとリプレイＢが入賞する場合があるが、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されるとリプレイＢが入賞することがないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御が行われる。
【００７７】
詳細には内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＤの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＣおよびリプレイＥの入賞を回避しつつリプレイＢが入賞し、ストップボタンＢ１あるいはストップボタンＢ２が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＥの入賞を回避しつつリプレイＣが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
このように本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、複数種類のリプレイが重複して当選した遊技において、上述した停止制御テーブルを参照して停止位置を決定することによって、リプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＢをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第３停止制御）と、リプレイＢの入賞を回避しつつリプレイＣをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらず入賞させるように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御（第４停止制御）とをストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて切り替えている。
【００８０】
また内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずリプレイＢおよびリプレイＣの入賞を回避しつつリプレイＡが入賞するように、かつ内部抽選でリプレイＡが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルとは異なる態様で、押下検出位置に対する停止位置が設定されている。本実施形態では、内部抽選でリプレイＡが単独で当選した場合に参照される停止制御テーブルよりも、内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルの方が、押下検出位置と実際の停止位置とが離れるように、すなわち滑りコマ数が多くなるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９１４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１〜Ｌ４上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００８２】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、黒７図柄「黒７」、白７図柄「白７」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ダミー図柄「ＤＵＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１〜Ｌ４に表示された図柄組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイＡ、リプレイＢ、リプレイＣ、リプレイＤ、リプレイＥ、ベル、スイカＡ、スイカＢ、スイカＣ、スイカＤ、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
すなわち本実施形態では、図５に示すように、有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・ＲＰ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・黒７・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＲＰ・白７・ＲＰ」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイＥが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＢＬ・ＢＬ・ＢＬ」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＢＬ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＡが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＡ・ＢＬ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＢが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＢＬ・ＷＭＡ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＣが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＷＭＢ・ＢＬ・ＷＭＢ」の図柄組合せが表示された場合に、スイカＤが入賞したと判定され、有効ライン上に「ＡＮＹ・ＣＨ・ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄でもよいことを示す）の図柄組合せが表示された場合に、チェリーが入賞したと判定される。
【００８４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、スイカＡ〜スイカＤ、チェリー）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。
【００８６】
また本実施形態の遊技機では、１種類の小役が複数の有効ラインにおいて重複して入賞した場合に、払出制御手段１５０が、入賞した小役の配当に当該小役が入賞した有効ラインの数を乗算した結果を、遊技におけるメダルの払出数として決定する。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、１０枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段１５０は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が１０枚以上となる場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する１０枚として求めるようにしている。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）あるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、図５に示すように、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）およびビッグボーナス（ＢＢ）に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００９０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、図６に示すように、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。また通常状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ〜リプレイＥのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
そして遊技状態移行制御手段１７０は、通常状態において特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」のいずれか）が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第１リプレイタイム状態に移行させる。
【００９３】
第１リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選する場合と、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、リプレイＡ〜リプレイＥのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定された内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、第１リプレイタイム状態においてリプレイＢが入賞した場合には、遊技状態を第２リプレイタイム状態に移行させ、第１リプレイタイム状態においてリプレイＣが入賞した場合には、遊技状態を第３リプレイタイム状態に移行させる。
【００９４】
第２リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡが単独で当選する場合と、リプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定され、リプレイＡ〜リプレイＥのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／１．５に設定された内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定されている場合に、特殊図柄組合せ（「ＷＭＡ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＷＭＢ・ＢＬ・ＢＬ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＡ」、「ＢＬ・ＢＬ・ＷＭＢ」のいずれか）が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を第１リプレイタイム状態に移行させる。
【００９５】
第３リプレイタイム状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定され、かつリプレイＡ〜リプレイＥのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定された内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われ、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が第３リプレイタイム状態に設定されることを契機として、記憶手段１９０のＲＴ終了判定カウンタ１９１５に所定の遊技回数（例えば、１０００回）に相当する値（例えば、１０００）を書き込み、第３リプレイタイム状態での遊技が行われる毎にＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。そしてＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値（例えば、０）に達すると、遊技状態を通常状態に復帰させる。
【００９６】
また遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態が通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、あるいは第３リプレイタイム状態に設定されている場合に、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、遊技状態をボーナス成立状態に移行させる。なお、遊技状態が第３リプレイタイム状態に設定されている遊技においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合には、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値が閾値に達していなくても遊技状態をボーナス成立状態に変動させ、このとき遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、ＲＴ終了判定カウンタ１９１５の記憶値は初期値（例えば、０）にリセットされる。
【００９７】
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、リプレイＡ〜リプレイＥのうち少なくとも１種類のリプレイが当選する確率が約１／７．３に設定され、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、小役の当選確率が通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、および第３リプレイタイム状態と同一に設定され、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。
【００９９】
ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図３に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、ビッグボーナス（ＢＢ）およびリプレイ（リプレイＡ〜リプレイＥ）が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤよりも高く設定された内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態、第１リプレイタイム状態、第２リプレイタイム状態、第３リプレイタイム状態、およびボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０１００】
またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数（例えば、３００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
【０１０１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９２１に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【０１０２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、複数種類の演出状態（制御状態）の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することにより演出状態をアシストタイム状態（ＡＴ状態：特別演出状態、有利制御状態）に設定し、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴフラグをクリアすることによってＡＴ状態を終了させる制御を行う。
【０１０３】
詳細には演出制御手段１８０は、遊技状態が第１リプレイタイム状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選した（内部抽選の結果が特定の結果となった）ことに基づいてナビ抽選（第１演出抽選）を行い、ナビ抽選に当選すると演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することによって演出状態をＡＴ状態に移行させる。なお、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合にストップボタンＢ２あるいはＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、演出制御手段１８０は、所定回数の遊技が行われるまでナビ抽選を行わない。
【０１０４】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が第１リプレイタイム状態である場合に、ＡＴフラグが設定されていない状態でリプレイＢが入賞することによって遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定されることを契機として、演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定することによって演出状態をＡＴ状態に移行させる（有利制御状態）。なお、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合にストップボタンＢ２あるいはＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイＢが入賞することによって遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定されても、演出制御手段１８０は、演出状態をＡＴ状態に移行させない。すなわち演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されていない場合にストップボタンＢ２あるいはＢ３が最初に押下される順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には、演出状態がＡＴ状態に設定されないようにする不利益を遊技者に与える。
【０１０５】
また、遊技状態が第１リプレイタイム状態である場合に、ＡＴフラグが設定されている状態でリプレイＢが入賞することによって遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定された場合には、演出制御手段１８０は、演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを維持することによって演出状態をＡＴ状態に維持する（有利制御状態）。また、遊技状態が第２リプレイタイム状態である場合に、ＡＴフラグが設定されている状態で特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることによって遊技状態が第１リプレイタイム状態に設定された場合には、演出制御手段１８０は、演出用フラグ記憶手段１９２２にＡＴフラグを設定したまま維持することによって演出状態をＡＴ状態に維持する（有利制御状態）。
【０１０６】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でリプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＤが重複して当選するか、リプレイＢ、リプレイＣ、およびリプレイＥが重複して当選すると、リプレイＢを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第１入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第１入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、リプレイＢを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１０７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態に設定されている遊技における内部抽選でベルが２種類のスイカ（スイカＡおよびスイカＢ、スイカＣおよびスイカＤ、スイカＡおよびスイカＤ、スイカＢおよびスイカＣ、スイカＡおよびスイカＣ、スイカＢおよびスイカＤ）と重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第２入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。第２入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知するランプを点灯させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカから出力させたりすることができる。
【０１０８】
また演出制御手段１８０は、遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定されている場合に、複数種類の遊技区間の間で遊技区間を変化させており、所定条件下で演出用フラグ記憶手段１９２２に第１遊技区間フラグを設定することにより遊技区間を第１遊技区間に設定し、第１遊技区間の終了条件の成立に伴い第１遊技区間フラグをクリアすることによって第１遊技区間を終了させるとともに、演出用フラグ記憶手段１９２２に第２遊技区間フラグを設定することにより遊技区間を第２遊技区間に設定し、第２遊技区間の終了条件の成立に伴い第２遊技区間フラグをクリアすることによって第２遊技区間を終了させる制御を行う。
【０１０９】
詳細には演出制御手段１８０は、遊技状態が第２リプレイタイム状態に設定されることを契機として、遊技区間を第１遊技区間に設定するとともに、記憶手段１９０の第１遊技区間カウンタ１９２４に３０回分の遊技回数（第１回数）に相当する値（例えば、３０）を書き込み、記憶手段１９０の第２遊技区間カウンタ１９２５に５回分の遊技回数（第２回数）に相当する値（例えば、５）を書き込む。そして演出制御手段１８０は、第１遊技区間での遊技が行われる毎に第１遊技区間カウンタ１９２４の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。
【０１１０】
また演出制御手段１８０は、第１遊技区間において内部抽選でチェリーが当選する（内部抽選の結果が特定の結果となる）毎に、第２遊技区間カウンタ１９２５の値に５回分の遊技回数（追加遊技回数）に相当する値（例えば、５）を加算する。そして第１遊技区間カウンタ１９２４の記憶値が初期値（例えば、０）に達すると、演出制御手段１８０は、第１遊技区間を終了させるとともに、遊技区間を第２遊技区間に設定する。すると演出制御手段１８０は、第２遊技区間での遊技が行われる毎に第２遊技区間カウンタ１９２５の記憶値から１回分の遊技回数に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行う。
【０１１１】
また演出制御手段１８０は、第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選する（内部抽選の結果が特定の結果となる）と、遊技区間を第２遊技区間から第１遊技区間に復帰させる回数を決定する第１回数抽選（第２演出抽選）を行う。詳細には第１回数抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている第１回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて１〜１０のいずれの回数が当選したかを判定し、当選した回数に相当する値を記憶部１９０の復帰カウンタ１９２６に加算する。すると演出制御手段１８０は、第２遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第１遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ１９２６の値から１を減算する。
【０１１２】
また演出制御手段１８０は、第２遊技区間において内部抽選でリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選する（内部抽選の結果が所定の結果となる）と、遊技区間を第２遊技区間から第１遊技区間に復帰させる回数を決定する第２回数抽選（第２演出抽選）を行う。詳細には第２回数抽選では、演出制御手段１８０は、０〜３２７６７までの３２７６８個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段１９２３に記憶されている第２回数抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて０〜１０のいずれの回数が当選したかを判定し、当選した回数に相当する値を記憶部１９０の復帰カウンタ１９２６に加算する。そして演出制御手段１８０は、復帰カウンタ１９２６に０以外の値が加算された場合には、第２遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第１遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ１９２６の値から１を減算し、復帰カウンタ１９２６に０が加算された場合（値が加算されなかった場合）には、遊技区間を第２遊技区間に維持する。
【０１１３】
また演出制御手段１８０は、第２遊技区間カウンタ１９２５の記憶値が初期値（例えば、０）に達すると（第２遊技区間において行われた遊技の回数が設定回数に達した場合）、復帰カウンタ１９２６の値をチェックし、復帰カウンタ１９２６の値が０よりも大きい場合には、第２遊技区間を終了させるとともに遊技区間を第１遊技区間に復帰させ、復帰カウンタ１９２６の値から１を減算する。一方、復帰カウンタ１９２６の値が０である場合には、第２遊技区間を終了させるとともに、ＡＴ状態を終了させる。すると第２入賞補助演出が行われないことにより、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されることによって遊技状態が第２リプレイタイム状態から第１リプレイタイム状態に変動する確率が高い状態となる。すなわち本実施形態では、遊技状態が第２リプレイタイム状態であって演出状態がＡＴ状態でない状態が遊技者に不利な不利制御状態となっている。
【０１１４】
また演出制御手段１８０は、遊技区間が第１遊技区間あるいは第２遊技区間である場合に内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選すると、強制終了条件が成立したと判定してＡＴ状態を終了させるが、復帰カウンタ１９２６の値は保持される。そしてボーナス状態が終了した後、遊技状態が通常状態から第１リプレイタイム状態に変動する際に、復帰カウンタ１９２６の値が０よりも大きい場合には、演出制御手段１８０は演出状態をＡＴ状態に設定する。
【０１１５】
また演出制御手段１８０は、遊技区間が第１遊技区間である場合には、遊技区間が第１遊技区間であることを示す第１遊技区間演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。そして演出制御手段１８０は、第１遊技区間演出として、第１遊技区間で行われた遊技回数や残りの遊技回数を示す演出や、内部抽選でチェリーが当選したことを報知する演出や、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が増加されたことを報知する演出などを行う。また演出制御手段１８０は、遊技区間が第２遊技区間である場合には、遊技区間が第２遊技区間であることを示す第２遊技区間演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。そして演出制御手段１８０は、第２遊技区間演出として、第２遊技区間で行われた遊技回数や残りの遊技回数を示す演出や、内部抽選でチェリーが当選したことを報知する演出や、内部抽選でリプレイＡとリプレイＢとリプレイＣとが重複して当選したことを報知する演出や、遊技区間が第１遊技区間に復帰されることを報知する演出などを行う。なお、これらの演出の一部や全部を行わないようにすることにより、特典が付与されることに対する遊技者の期待感や緊張感を高めるようにしてもよい。
【０１１６】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１７】
２．本実施形態の制御手法
本実施形態では、第１遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第２遊技区間の遊技回数が増加される（第２遊技区間に関する特典が付与される）。そして第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に復帰される（第１遊技区間に関する特典が付与される）ことによりＡＴ状態が継続される。すなわち本実施形態では、遊技状態が第２リプレイタイム状態であって演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技区間に応じて異なる特典が付与されるので、第２リプレイタイム状態かつＡＴ状態において内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。以下では、図７〜図９を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【０１１８】
図７は、本実施形態の遊技機において遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）である場合に行われるＲＴ１中処理を示すフローチャートである。本実施形態の遊技機では、遊技状態が通常状態か第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）である場合に、４つの特殊図柄組合せのいずれかが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態が第１リプレイタイム状態に移行されると（ステップＳ１０）、復帰カウンタ１９２６の値をチェックする（ステップＳ１２）。
【０１１９】
そして、復帰カウンタ１９２６の値が０である場合には（ステップＳ１２でＹ）、スタートレバーＳＬが押下されて（ステップＳ１４でＹ）、内部抽選でチェリーが当選すると（ステップＳ１６でＹ）、ナビ抽選が行われ（ステップＳ１８）、ナビ抽選に当選すると（ステップＳ２０でＹ）、演出状態がＡＴ状態に設定され（ステップＳ２２）、ステップＳ１４に戻り、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）の遊技が継続される。
【０１２０】
また、内部抽選でチェリーが当選せずに（ステップＳ１６でＮ）、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選するか、リプレイＢまたはリプレイＣが入賞することにより第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）が終了されると（ステップＳ２４でＹ）、ＲＴ１中処理は終了する。
【０１２１】
また、内部抽選でチェリーが当選せず（ステップＳ１６でＮ）、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選せず、かつリプレイＢまたはリプレイＣが入賞しない場合は（ステップＳ２４でＮ）、ステップＳ１４に戻り、第１リプレイタイム状態の遊技が継続される。
【０１２２】
一方、復帰カウンタ１９２６の値が０でない場合には（ステップＳ１２でＮ）、復帰カウンタ１９２６の値から１が減算されて（ステップＳ２６）、ナビ抽選が行われずに演出状態がＡＴ状態に設定される（ステップＳ２２）。
【０１２３】
図８および図９は、本実施形態の遊技機において遊技状態が第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）である場合に行われるＲＴ２中処理を示すフローチャートである。図８に示すように、本実施形態の遊技機では、遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）である場合に、リプレイＢが入賞することにより、遊技状態が第２リプレイタイム状態に移行されると（ステップＳ３０でＹ）、演出状態がＡＴ状態であるか否かが判定され（ステップＳ３２）、ＡＴ状態である場合には（ステップＳ３２でＹ）、遊技区間が第１遊技区間に設定され（ステップＳ３４）、ＡＴ状態でない場合には（ステップＳ３２でＮ）、演出状態をＡＴ状態に設定した上で（ステップＳ３５）、遊技区間が第１遊技区間に設定される（ステップＳ３４）。
【０１２４】
すると第１遊技区間カウンタ１９２４に３０回の遊技回数に相当する値である３０が設定され（ステップＳ３６）、第２遊技区間カウンタ１９２５に５回の遊技回数に相当する値である５が設定される（ステップＳ３８）。そしてスタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ４０でＹ）、第１遊技区間カウンタ１９２４の値から１が減算される（ステップＳ４２）。
【０１２５】
そして内部抽選でチェリーが当選すると（ステップＳ４４でＹ）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値に５回の遊技回数に相当する値である５が加算され（ステップＳ４６）、第１遊技区間カウンタ１９２４の値が０であるか否かが判定される（ステップＳ４８）。そして第１遊技区間カウンタ１９２４の値が０でない場合には（ステップＳ４８でＮ）、ステップＳ４０に戻り、第１遊技区間の遊技が継続される。
【０１２６】
また、内部抽選でチェリーが当選せずに（ステップＳ４４でＮ）、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選するか、特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）が終了されると（ステップＳ５０でＹ）、ＲＴ２中処理は終了する。
【０１２７】
また、内部抽選でチェリーが当選せずに（ステップＳ４４でＮ）、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選せず、かつ特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されない場合は（ステップＳ５０でＮ）、第１遊技区間カウンタ１９２４の値が０であるか否かが判定される（ステップＳ４８）。そして第１遊技区間カウンタ１９２４の値が０でない場合には（ステップＳ４８でＮ）、ステップＳ４０に戻り、第１遊技区間の遊技が継続される。
【０１２８】
そして第１遊技区間カウンタ１９２４の値が０である場合には（ステップＳ４８でＹ）、図９に示すように、遊技区間が第２遊技区間に設定され（ステップＳ５２）、スタートレバーＳＬが押下されると（ステップＳ５４でＹ）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値から１が減算される（ステップＳ５６）。
【０１２９】
そして内部抽選でチェリーが当選すると（ステップＳ５８でＹ）、第１回数抽選が行われ（ステップＳ６０）、１〜１０までの値のうち第１回数抽選で当選した値が復帰カウンタ１９２６の値に加算される（ステップＳ６２）。また内部抽選でチェリーが当選せずに（ステップＳ５８でＮ）、かつリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選すると（ステップＳ６４でＹ）、第２回数抽選が行われ（ステップＳ６６）、０〜１０までの値のうち第２回数抽選で当選した値が復帰カウンタ１９２６の値に加算される（ステップＳ６２）。
【０１３０】
そして復帰カウンタ１９２６に０以外の値が加算された場合には（ステップＳ６８でＹ）、復帰カウンタ１９２６の値から１が減算され（ステップＳ６９）、図８に示すステップＳ３４に戻り、遊技区間が第１遊技区間に復帰される（ステップＳ３４）。
【０１３１】
一方、復帰カウンタ１９２６に０が加算された場合には（ステップＳ６８でＮ）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０であるか否かが判定され（ステップＳ７０）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０である場合には（ステップＳ７０でＹ）、復帰カウンタ１９２６の値が０であるか否かが判定され（ステップＳ７２）、復帰カウンタ１９２６の値が０である場合には（ステップＳ７２でＹ）、ＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了され（ステップＳ７４）、ＲＴ２中処理は終了する。
【０１３２】
また、内部抽選でチェリーが当選せず（ステップＳ５８でＮ）、かつリプレイＡ、リプレイＢ、およびリプレイＣが重複して当選せずに（ステップＳ６４でＮ）、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選するか、特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）が終了されると（ステップＳ７６でＹ）、ＲＴ２中処理は終了する。
【０１３３】
また、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）が当選せず、かつ特殊図柄組み合わせが有効ライン上に表示されない場合は（ステップＳ７６でＮ）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０であるか否かが判定され（ステップＳ７０）、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０である場合には（ステップＳ７０でＹ）、復帰カウンタ１９２６の値が０であるか否かが判定され（ステップＳ７２）、復帰カウンタ１９２６の値が０である場合には（ステップＳ７２でＹ）、ＡＴフラグがクリアされることによってＡＴ状態が終了され（ステップＳ７４）、ＲＴ２中処理は終了する。
【０１３４】
一方、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０でない場合には（ステップＳ７０でＮ）、ステップＳ５４に戻り、第２遊技区間の遊技が継続される。
【０１３５】
また、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０であっても（ステップＳ７０でＹ）、復帰カウンタ１９２６の値が０でない場合には（ステップＳ７２でＮ）、復帰カウンタ１９２６の値から１が減算され（ステップＳ６９）、図８に示すステップＳ３４に戻り、遊技区間が第１遊技区間に復帰される（ステップＳ３４）。
【０１３６】
このように本実施形態では、第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）において内部抽選でチェリーが当選すると、演出状態をＡＴ状態に設定するか否かを決定するナビ抽選が行われる（制御状態に関する特典が付与される）。そして第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）では、第１遊技区間と第２遊技区間との間で遊技区間が繰り返し移行することによりＡＴ状態が継続される。
【０１３７】
そして第１遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第２遊技区間の遊技回数が増加され（第２遊技区間に関する特典が付与される）、第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に復帰される（第１遊技区間に関する特典が付与される）。
【０１３８】
すなわち本実施形態では、遊技状態が第１リプレイタイム状態（ＲＴ１）である場合と第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）である場合とで、内部抽選でチェリーが当選した場合に付与される特典が異なるので、内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技状態に応じて変化させることができる。
【０１３９】
更に本実施形態では、遊技状態が第２リプレイタイム状態（ＲＴ２）である場合には、遊技区間が第１遊技区間である場合と第２遊技区間である場合とで、内部抽選でチェリーが当選した場合に付与される特典が異なるので、同じ遊技状態であっても内部抽選でチェリーが当選することの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
【０１４０】
特に本実施形態では、遊技区間が第２遊技区間から第１遊技区間に移行されることによりＡＴ状態が継続されるので、第１遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することの役割を、ＡＴ状態が継続される機会を増加させるものとし、第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することの役割を、ＡＴ状態を継続させるものとすることができる。
【０１４１】
また本実施形態では、各遊技区間において他の遊技区間に関する特典が付与されるので、他の遊技区間の遊技に対する遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができ、遊技者に遊技を継続させるようにすることができる。
【０１４２】
また本実施形態では、第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選することによりＡＴ状態が継続されるので、１つの第１遊技区間と１つの第２遊技区間とを合わせた一組の遊技区間の最後に近い遊技において遊技者の緊張感を高めるようにすることができる。
【０１４３】
また本実施形態では、第２遊技区間において内部抽選でチェリーが当選すると、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が０でなくとも遊技区間が第１遊技区間に復帰されるので、内部抽選でチェリーが当選した遊技が第２遊技区間の最後に近い方がＡＴ状態が長く継続されるようにすることができる。
【０１４４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４５】
３−１．変形例１
例えば上記実施形態では、特定内部抽選状態の例として、リプレイの当選確率が相対的に高い第２リプレイタイム状態を挙げて説明したが、特定内部抽選状態とは、リプレイの当選確率が相対的に低い状態であってもよいし、リプレイ以外の他の役の当選確率が特定の当選確率である状態であってもよい。
【０１４６】
３−２．変形例２
また上記実施形態では、複数の制御状態の間で制御状態を移行させる例として、表示装置３３０や音響装置３４０による演出の演出状態を複数の演出状態の間で移行させることを挙げて説明したが、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様による演出の演出状態を複数の演出状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様による演出を行う状態であり、不利制御状態が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様による演出を行わない状態であるようにしてもよい。ここで第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様による演出では、内部抽選の結果が示唆されるようにしてもよい。
【０１４７】
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、規定投入数の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは規定投入数が相対的に少なく設定された状態であり、不利制御状態とは規定投入数が相対的に多く設定された状態であるようにしてもよい。
【０１４８】
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、有効ライン数の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは有効ライン数が相対的に多く設定された状態であり、不利制御状態とは有効ライン数が相対的に少なく設定された状態であるようにしてもよい。
【０１４９】
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、特定役の配当の設定状態を複数の設定状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは特定役の配当が相対的に多く設定された状態であり、不利制御状態とは特定役の配当が相対的に少なく設定された状態であるようにしてもよい。
【０１５０】
また、複数の制御状態の間で制御状態を移行させることとは、所定の役（小役あるいはボーナス）の抽選状態を複数の抽選状態の間で移行させることであってもよく、この場合には、有利制御状態とは所定の役の当選確率が高く設定された状態であり、不利制御状態とは所定の役の当選確率が低く設定された状態であるようにしてもよい。
【０１５１】
３−３．変形例３
また上記実施形態では、制御状態が有利制御状態である場合に、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させる例を挙げて説明したが、内部抽選の状態が特定内部抽選状態である場合に、制御状態に関わらず、複数の遊技区間の間で遊技区間を移行させるようにしてもよい。この場合であっても、特定内部抽選状態における内部抽選の結果が特定の結果となったことの役割を遊技区間に応じて変化させることができる。
【０１５２】
３−４．変形例４
また上記実施形態では、第１遊技区間において付与される特典の例として、第２遊技区間カウンタ１９２５の値を増加させることを挙げ、第２遊技区間において付与される特典の例として、遊技区間を第１遊技区間に復帰させることを挙げて説明したが、第１遊技区間において付与される特典とは、遊技区間が第２遊技区間に移行される（第２遊技区間に関する特典が付与される）ことであり、第２遊技区間において付与される特典とは、第１遊技区間カウンタ１９２４の値が増加される（第１遊技区間に関する特典が付与される）ことであるようにしてもよい。また、第１遊技区間において付与される特典とは、第２遊技区間カウンタ１９２５の値が増加される（第２遊技区間に関する特典が付与される）ことであり、第２遊技区間において付与される特典とは、第１遊技区間カウンタ１９２４の値が増加される（第１遊技区間に関する特典が付与される）ことであるようにしてもよい。
【０１５３】
３−５．変形例５
また上記実施形態では、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて異なる特典が付与される例を挙げて説明したが、内部抽選の結果が特定の結果となった遊技区間に応じて遊技者に有利な処理または遊技者に不利な処理が行われるようにしてもよい。この場合には、例えば、遊技者に有利な処理として、第１遊技区間あるいは第２遊技区間で行われる遊技回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される確率を上昇させる処理や、演出状態をＡＴ状態に設定する遊技回数を増加させる処理や、ＡＴ状態において第１入賞補助演出および第２入賞補助演出を実行する処理などを行い、遊技者に不利な処理として、第１遊技区間あるいは第２遊技区間で行われる遊技回数を減少させる処理や、遊技区間が移行される回数を増加させる処理や、遊技区間が移行される確率を上昇させる処理や、演出状態をＡＴ状態に設定する遊技回数を増加させる処理や、ＡＴ状態において第１入賞補助演出または第２入賞補助演出を実行させない処理などを行うようにしてもよい。
【０１５４】
３−６．変形例６
また上記実施形態では、第１遊技区間カウンタ１９２４に設定される初期値が３０回分の遊技回数に相当する値であり、第２遊技区間カウンタ１９２５に設定される初期値が５回分の遊技回数に相当する値であり、内部抽選でチェリーが当選する毎に第２遊技区間カウンタ１９２５の値に加算される値が５回分の遊技回数に相当する値である例を挙げて説明したが、これらの値は任意に設定することができる。例えば、これらの値として所定の抽選で決定された値を設定するようにしてもよい。
【０１５５】
３−７．変形例７
また上記実施形態では、遊技状態として第３リプレイタイム状態が存在する例を挙げて説明したが、第３リプレイタイム状態を省略し、通常状態が終了するとビッグボーナスが当選するまで第１リプレイタイム状態と第２リプレイタイム状態との間で遊技状態が移行するようにしてもよい。そしてこの変形例では、第１リプレイタイム状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、通常状態において参照される内部抽選テーブルＡと同様に、リプレイが当選する確率が約１／７．３に設定されていることが好ましい。
【符号の説明】
【０１５６】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ４  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、
１９１１  内部抽選テーブル記憶手段、１９１２  抽選フラグ記憶手段、
１９１３  停止制御テーブル記憶手段、１９１４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９１５  ＲＴ終了判定カウンタ、１９２１  演出データ記憶手段、
１９２２  演出用フラグ記憶手段、１９２３  演出抽選テーブル記憶手段、
１９２４  第１遊技区間カウンタ、１９２５  第２遊技区間カウンタ、
１９２６  復帰カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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