(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段と、
遊技者により操作可能である、遊技終了を指示するための遊技終了指示手段と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段と、
遊技領域に配置された複数種の牌に対応する複数の入球口に対応して設けられた、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段と、
遊技領域に向けて遊技球を発射可能な遊技球発射手段と、
手牌を表示可能な牌表示手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と
を有する雀球遊技機であって、
遊技制御手段は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段と、
遊技球発射手段で遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段と、
捨牌決定手段による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを手牌データ一時記憶手段から削除する、捨牌制御手段と、
手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、遊技終了指示手段の操作もしくは所定の遊技球数を発射し終えたことを一条件に、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段と
を有する雀球遊技機において、
牌表示制御手段は、
手牌データ一時記憶手段中の手牌データを参照し、当該手牌データの組み合わせを踏まえて、当該上がり役となる組み合わせは維持しつつ、当該上がり役よりも遊技者にとって有利な目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定する役成立可能性判定手段と、
役成立可能性判定手段により目標上がり役となる可能性があると判定された場合、当該上がり役を完成させたことに基づく遊技終了指示手段の操作を遊技者に対して報知しない一方、当該目標上がり役を成立させるための牌操作を指示する牌操作指示表示制御手段と
を有することを特徴とする雀球遊技機。
【請求項２】
牌操作指示表示制御手段は、
目標上がり役を成立させるための牌操作を実行後、前記目標上がり役が成立したか否かを判定する牌操作後役成立判定手段と、
牌操作後役成立判定手段の判定に基づき、演出表示を行う牌操作後役成立演出表示制御手段と
を更に有する、請求項１記載の雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定回数を上限として、例えば手牌から一個の牌を捨てる操作と一個の牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に１ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が１ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、１ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御する。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
【０００８】
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００９】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【００１０】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲーム（単位遊技）を獲得することができるゲームのことをいう（特許文献１参照）。尚、現存機種でのボーナスゲームは、前述した特定の当たり役が成立した当該遊技から実行される（当該遊技も単位遊技回数にカウントされる）。
【００１１】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲ−ムについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１２】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１３】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点が２倍になるので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１４】
尚、上述の雀球としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに（例えばカードゲームやすごろく）、所定回数を上限として図柄を取得する操作を遊技者が行った結果、図柄が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球」と称することとする。
【特許文献１】特開平７−２４１３６５
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
ところで、従来の麻雀タイプの雀球遊技機では、麻雀のルールや上がり役に関する知識の少ない遊技者のために、雀球遊技機が備えている液晶表示器等にて、遊技の進行にあわせて捨て牌や自摸牌として選択すべき牌をナビゲートする機能がある。遊技者は表示されたナビゲートに従って牌操作を行うことで、麻雀のルールや上がり役に関する知識がなくともスムーズに遊技を進めることができるのである。また、ナビゲート機能の一部として、予め定められた上がり役の内、何れかの上がり役が完成した時点で上がりを促すナビゲート（例えば、「上がってください」等のメッセージ画像や音声）を発する機能（上がりナビゲート機能）がある。しかしながら、従来の上がりナビゲート機能では、予め定められた上がり役の内、何れかの上がり役が完成した時点で即、上がりナビゲート機能が実行されるため、更なる高利益の上がり役が狙えるような好機｛例えば、遊技球の規定個数に達していない状況において、小三元役（白、發、中の内、２種類を３枚、残り１種類を２枚にて構成）の上がり役が完成し、大三元役（白、發、中の内、３種類全てを３枚にて構成）を狙える状況｝であっても、遊技者がナビゲートに従って、上がりを選択してしまうことで好機を逸し、結果的に不利益につながってしまう場合があるという問題があった。また、現在の上がり役を崩して更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲートするだけでは、上がりの可能性自体が無くなってしまうことで、結果的に遊技者の不利益につながってしまうという問題もある。一方、従来の麻雀タイプの雀球遊技機とは異なり、手牌の一部のみの組み合わせで上がり役が完成するタイプの雀球遊技機がある。このタイプの雀球遊技機においては、現在の上がり役を崩すことなく更なる高利益の上がり役への組み換えが可能となる場合がある。そこで、本発明は、手牌の一部のみの組み合わせで上がり役が完成するタイプの雀球遊技機において、上がりの可能性自体は残しつつ、更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲートすることで、遊技者への不利益につながることなく目指すべき役や手牌の状況をユーザに伝え易くし、遊技性をいち早く理解させる手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明（１）は、
遊技者により操作可能である、遊技開始を指示するための遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）と、
遊技者により操作可能である、遊技終了を指示するための遊技終了指示手段（遊技終了ボタン２４）と、
遊技者により操作可能である、手牌から捨てる一個の牌を決定するための捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ）と、
遊技領域に配置された複数種の牌に対応する複数の入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）に対応して設けられた、当該入球口に入球した遊技球を検出するための複数の入球検出手段（入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・）と、
遊技領域に向けて遊技球を発射（例えば一球ずつ）可能な遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）と、
手牌を表示可能な牌表示手段（手牌図柄表示部３６ａ）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（遊技制御手段１９００）と
を有する雀球遊技機であって、
遊技制御手段（遊技制御手段１９００）は、
手牌に係る手牌データを一時的に記憶するための手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）と、
遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）で遊技領域に発射された遊技球がいずれかの前記入球口（図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・）に入球した場合、当該入球口に対応した牌を自摸牌として手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）の手牌データとして追加する、自摸牌制御手段（自摸牌制御手段１９０２）と、
捨牌決定手段（捨て牌ボタン１９ａ〜１９ｃ）による決定に基づき、当該決定された捨牌に係るデータを手牌データ一時記憶手段から削除する、捨牌制御手段（捨て牌制御手段１９０１）と、
手牌データが予め設定された上がり役を完成させた場合、遊技終了指示手段（遊技終了ボタン２４）の操作もしくは所定の遊技球数を発射し終えたことを一条件に、上がり役毎に設定された遊技媒体を払い出す、遊技媒体払出制御手段（払出制御手段２２００）と、
を有する雀球遊技機において、
牌表示制御手段（表示制御手段３０００）は、
手牌データ一時記憶手段（牌情報一時記憶手段３６０２）中の手牌データを参照し、当該手牌データの組み合わせを踏まえて、当該上がり役となる組み合わせは維持しつつ、当該上がり役よりも遊技者にとって有利な目指すべき上がり役である目標上がり役となる可能性があるか否かを判定する役成立可能性判定手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）と、
役成立可能性判定手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）により目標上がり役となる可能性があると判定された場合、当該上がり役を完成させたことに基づく遊技終了指示手段（ＢＥＴボタン１８）の操作を遊技者に対して報知しない一方、目標上がり役を成立させるための牌操作を指示する牌操作指示表示制御手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）と
を有することを特徴とする雀球遊技機である。ここで、遊技開始指示手段（ＢＥＴボタン１８）による遊技開始指示に基づき、通常上がり役よりも遊技者にとって有利な特別上がり役を決定する特別上がり役決定手段（特別遊技役決定手段１６００）と、所定条件を充足した場合、遊技球発射手段（遊技球発射レバー４）に遊技球を一球供給する、自摸用遊技球供給制御手段（自摸用遊技球供給手段１９０２ａ）と、手牌データが特別上がり役を完成させた場合、遊技者に有利な特典を付与する特典付与制御手段（特別遊技制御手段１９０６）と、手牌データ一時記憶手段（手牌情報一時記憶手段２１０３ａ）中の手牌データに係る手牌が牌表示手段（手牌図柄表示部３６ａ）に表示されるよう制御する、牌表示制御手段（表示制御手段２０００）と、のいずれか一又は任意の複数の組み合わせを更に管理することが好ましい。また、遊技発射手段で発射する遊技球は、自摸用遊技球供給制御手段（自摸用遊技球供給手段１９０２ａ）により供給されることが好ましい。
【００１７】
本発明（２）は、
牌操作指示表示制御手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）は、目標上がり役を成立させるための牌操作を実行後、前記目標上がり役が成立したか否かを判定する牌操作後役成立判定手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）と、
牌操作後役成立判定手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）の判定に基づき、演出表示を行う牌操作後役成立演出表示制御手段（特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０）と
を更に有する、前記発明（１）の雀球遊技機である。
【００１８】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における用語の定義を説明する。「雀球遊技機」とは、所定回数を上限として牌を自摸する操作を遊技者が行った結果、手牌が所定の上がり役を完成させた場合、賞として当該上がり役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機を指す。ここで、当該遊技機には、手牌数の上限を特定数とし、当該特定数を超えた場合には、手牌から超過分の牌を捨てる操作を実行するタイプの雀球遊技機が含まれる。また、自摸は自動であっても手動であっても一部自動一部手動のいずれであってもよい。尚、牌の図柄はどのようなものでもよく、数字、ローマ字や漢字等の文字、絵等の図柄を挙げることができる。自摸用遊技球供給制御手段に係る「所定条件」とは、遊技開始指示手段により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、配牌後に捨牌制御手段により前記手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。「上がり役となる組み合わせを維持」とは、手牌の一部図柄の組み合わせのみで上がり役が確定する役構成において、該組み合わせを変更しないことを指す。「演出」とは、当業界で一般的にいわれる演出と同義であり、例えば、遊技の興趣性を高めるための入賞表示等を挙げることができる。「当該上がり役よりも遊技者にとって有利な目指すべき上がり役」とは、利益状態（例えば、主制御部側での利益状態として、メダル枚数、特別遊技への移行役等；副制御部側での利益状態として、特殊画像やＱＲコードの表示等）が上がり役よりも目指すべき上がり役が高いことを指す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明（１）によれば、手牌の一部のみの組み合わせで上がり役が完成し、且つ遊技球が残っている場合において、上がりの可能性自体は残しつつ、更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲートできるよう構成されているので、遊技者への不利益につながることなく目指すべき役や手牌の状況をユーザに伝え易くし、遊技性をいち早く理解させることができるという効果を奏する。
【００２０】
本発明（２）によれば、前記効果に加え、更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲートした場合において、ナビゲートに従って遊技者が遊技を進めた結果に基づき上がり演出の表示内容を変更できるよう構成されているため、遊技性をより明確に遊技者に伝達することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である（第１最良形態に係る振分領域Ｘの拡大図）。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、遊技盤の下部に設置されている図柄入球口とその牌の図柄の配設例を示す図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、操作パネルの構成例を示す図である。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、第２演出表示装置に表示する画面表示例である。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、メイン表示装置の構成図である。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのメダル管理処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側でのドラ決定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での特別遊技役決定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での自摸制御処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での上がり判定処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、主制御装置側での遊技終了処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのナビゲーション表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での特別遊技継続示唆演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側でのドラ表示制御処理のフローチャートである。
【図２６】図２６は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の作用図（特別遊技ラウンド数示唆演出及び特別遊技狙いナビゲーション演出）である。
【図２７】図２７は、本発明の最良形態に係る雀球遊技機の作用図（各状況における、最も高頻度で発生する特別遊技継続示唆演出）である。
【図２８】図２８は、本発明の最良形態（変更例）に係る雀球遊技機における、サブ制御装置側での特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御処理のフローチャート及び参照テーブル例である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の第１最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、自動配牌機能を有しない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した最良形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある最良形態についての変更例は、別の最良形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。
【００２３】
まず、本最良形態に係る雀球遊技機１の構成について説明する。雀球遊技機１は、数字の「１〜９」、アルファベットの「Ａ〜Ｃ」、カタカナの「アイウ」及びギリシャ文字の「α」の合計１６種の牌を用いてゲームを行なうようにした遊技機である。
【００２４】
次に、本最良形態に係る雀球遊技機１について、筐体の前面部の構成について説明する。図１は、雀球遊技機１の前面部の構成を示す正面図である。図１に示すように、雀球遊技機１の前面部は、基本的には遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた遊技球発射レバー４、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等から構成されている。
【００２５】
図１に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９に囲まれた遊技盤２の中央には液晶表示装置から構成される第１演出表示装置１０、第１演出表示装置１０の左側には特別入球口１１、特別入球口１１の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート１２が配設されている。また、第１演出表示装置１０の右側には振分領域Ｘが形成されており、振分領域Ｘ内には図柄入球口１３ａ〜１３ｃが配置されている。更に、遊技盤面部２の下方部２ａには、図１及び図３に示すように、横方向に２５個の図柄入球口１３ｄ、１３ｅ、・・・が配置されている。ここで、図２に示すように、振分領域Ｘは、振分領域Ｘに遊技球を誘導する誘導部材（本例では釘列）Ｘａと、振分領域Ｘ内に遊技球を入球させるための入球口Ｘｂと、振分領域Ｘ内に配された図柄入球口１３ａ〜１３ｃと、振分領域Ｘ内に入球した遊技球の動きをランダムにさせる振分部材（本例では振分釘）Ｘｃと、を有している。ここで、振分領域Ｘに配された図柄入球口１３ａ〜ｃは近接しており、図柄入球口１３ａ及び１３ｂとの間、図柄入球口１３ｂ及び１３ｃとの間には、遊技球が通過可能な通路（Ｘｄ）が設けられている。そして、これら通路を通過した遊技球は、振分領域Ｘの下方に配された、前述した横方向に位置する２５個の図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・のいずれかに入球することとなる。因みに、本最良形態では、振分領域Ｘに入球した遊技球は、約５０％の割合で図柄入球口１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球するよう設計されている。
【００２６】
各図柄入球口には、牌の図柄が表示されている。まず、図２に示すように、第１演出表示装置１０の右側の振分領域Ｘ内に配置された図柄入球口１３ａ、１３ｂ及び１３ｃは、図柄「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」がそれぞれ割り振られている。そして、図３に示すように、遊技盤面部２の下方部２ａに配置された図柄入球口１３ｄ、１３ｅ・・・は、図柄「α」、「１〜９」、「α」、「アイウ」、「α」、「９〜１」及び「α」がそれぞれ割り振られている。
【００２７】
更に、遊技盤２には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置８（図１参照）、ランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。更に、遊技盤２の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置３６が設けられている。
【００２８】
図１及び図４に示すように、操作パネル３には、液晶表示装置から構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンは、ＢＥＴ（遊技開始）ボタン１８、３個の手牌の図柄に対応してボタンが横方向に配設され、捨て牌の操作を行なうための捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出しボタン２５、等から構成されている。尚、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃは、手牌から不要な牌を選択して捨てる操作を行なう捨て牌操作手段になり、その上部には夫々のボタン名を示す「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」が表示されている。
【００２９】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、例えば、捨て牌ボタン１９ａを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
【００３０】
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板１０００側では管理されず、主制御基板１０００からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板３０００側で管理される。尚、主制御基板１０００と副制御基板３０００とは別個にＣＰＵを備えた制御基板である。また、副制御基板３０００をサブメイン基板とし、演出表示装置にもＣＰＵを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
【００３１】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。
【００３２】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００３３】
図５は、第２演出表示装置１６に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図５に示すように、第２演出表示装置１６の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部２６、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部２７、ドラの図柄を表示するドラ表示部２８、演出画像表示部３０、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部３３が設けられている。
【００３４】
演出表示部３０の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役（ＢＢ役）の権利を得ることができる上がり役を表示するビッグゲーム上がり役表示部３１と、チャンスゲーム役（ＣＢ役）の権利を得ることができる上がり役を表示するチャンスゲーム上がり役表示部３２が設けられている。演出表示部３０には、上がり役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部３３には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行なった順に表示される。
【００３５】
更に、第２演出表示装置１６の下部横方向には、３個の手牌の図柄を表示する手牌表示部３４が設けられている。尚、手牌表示部３４に表示する各図柄の下部には、手牌から不要な牌を決定する捨て牌操作手段となる捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃと対応するボタン名（Ａ、Ｂ、Ｃ）が表示されている。手牌表示部３４に表示される牌の図柄は、後述するように、狙わせたい役が分かり易くなる配列にてカラーで表示される。そして、第２演出表示装置１６の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
【００３６】
第１演出表示装置１０は、例えば、ゲーム実施当日において実施されたゲーム結果に関する情報を表示する手段、遊技者が遊技球発射レバー４を操作して遊技球を発射する前、即ち、自摸操作を行なう前に自摸すべき牌の図柄を、同じく、捨て牌の操作を行なう前に捨て牌とすべき牌の図柄を、遊技者にアシストするために表示する手段、及び上がり役を完成したときの演出画像を表示する手段として使用される。
【００３７】
図６は、メイン表示装置３６の画面例である。メイン表示装置３６は、現時点で所有している手牌の図柄を表示するための手牌図柄表示部３６ａを有している。ここで、手牌図柄表示部３６ａは、最大手牌数（３個）に対応した３個の表示部（第１手牌表示部３６ａ−１、第２手牌表示部３６ａ−２、第３手牌表示部３６ａ−３）を有している。また、メイン表示装置３６は、今回選択されたビックゲーム役及びチャンスゲーム役の組み合わせと対応した特別役組み合わせＩＤを表示するための特別遊技役表示部３６ｃを有している。尚、どのような特別遊技役組み合わせＩＤが選択された場合に当該表示部に何が表示されるかについては後述するが、それ自体が意味を持たないドットや７セグ表示（本例ではドット）を採用するため、通常の遊技者がここに表示された内容を見ても、今回どのようなビックゲーム役及びチャンスゲーム役が選択されたのかを理解することはできない。更に、メイン表示装置３６は、捨て牌を表示するための捨て牌図柄表示部３６ｂと、ドラを表示するためのドラ表示部３６ｄ（第１ドラ表示部３６ｄ−１、第２ドラ表示部３６ｄ−２）と、特別遊技役の最大単位遊技回数を表示するための特別遊技役最大単位遊技回数表示部３６ｅ−１と、特別遊技役の残り回数を表示するための特別遊技役残り回数表示部３６ｅ−２と、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部３６ｆと、ＢＥＴ枚数を表示するためのＢＥＴ枚数表示部３６ｇと、クレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部３６ｈと、を有している。ここで、特別遊技役最大単位遊技回数表示部３６ｅ−１及び特別遊技役残り回数表示部３６ｅ−２に関する表示内容は後で詳述するが、それ自体が意味を持たないドットや７セグ表示（例えば、数字により直接的に表示されず、数字と１対１あるいは１対多で対応した記号等であり、本例では７セグ）を採用するため、通常の遊技者がここに表示された内容を見ても、現在実行されている特別遊技の内容（即ち、今回の特別遊技の最大単位遊技回数が何回であるとか、あと何回の単位遊技が実行されるかとか、現在実行されている単位遊技で終了してしまうか否か等）を理解することは出来ない。他方、サブ制御装置３０００側で管理する第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上には、後述する単位遊技に関連した情報の示唆又は報知を除き、特別遊技中には特別遊技の単位遊技回数又は残り回数は表示されない（或いは、単位遊技数に関連した情報が示唆又は報知された後、特別遊技の単位遊技回数又は残り回数が表示されるようにしてもよい）。
【００３８】
次に、図７のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置１０００からの遊技関連情報はサブ制御装置３０００側に一方向的に送信される。また、サブ制御装置３０００からの演出用コマンドは第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６側に送信される（一方向的にも双方向的にでもよい）。
【００３９】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用してドラを決定するドラ決定手段１５００と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定・内容決定手段１６００と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００４０】
まず、通信制御手段１１００は、ＢＥＴボタン１８、捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃ、右シフトボタン２２ａ、左シフトボタン２２ｂ、選択決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、メダル払出ボタン２５等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ａ、図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・、の入球検出センサ１３ａ−１、１３ｂ−１・・・、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えば表示制御手段３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
【００４１】
次に、メダル管理手段１２００は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００４２】
次に、ドラ決定手段１５００は、ドラを決定する際に参照するドラ決定用テーブル１５０１を有している。ここで、ドラ決定用テーブルの一例を表１に示す。このように、本最良形態では、図柄の内、数字図柄である「１」〜「９」からドラが選択されるように構成されている。
【表１】
0005467560.tif 000002
【００４３】
特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、特別遊技役（ビック役、チャンス役）及び特別遊技（特別遊技役の一部であるビック役）を構成する単位遊技の数を決定する際に参照する特別遊技役決定・内容決定用テーブル１６０１を有している。ここで、表２は、特別遊技役決定・内容決定用テーブル１６０１の一例である。当該表から分かるように、本最良形態では、乱数値が０〜４７７である場合には、ビック役として、振分領域Ｘ外に配置された図柄入球口に対応した図柄（「アイウ」、「７７７」、「３３３」、「５５５」、「１１１」、「９９９」、「ααα」）から所定個数（本例では１〜３個）が選択される（例えば、乱数値が１０である場合には、「アイウ」、「７７７」、「３３３」がビック役として選択される）。他方、乱数値が４７８〜５１２である場合には、ビック役として、振分領域Ｘ内に配置された図柄入球口に対応した図柄（「ＡＡＡ」、「ＢＢＢ」、「ＣＣＣ」）の３個が選択される。このように、前者（乱数値が０〜４７７）が選択された場合には、３個のビック役に係る図柄入球口が相互に近接した位置に配されていないので、当初からいずれか一つのビック役に狙いを定めて発射しないとビック役の獲得は出来ない。他方、後者（乱数値が４７８〜５１２）が選択された場合には、３個のビック役に係る図柄入球口がいずれも振分領域内に配されているので、振分領域さえ狙って打てば、３個のビック役に係る図柄入球口のいずれかに入球するためにビック役の獲得は相対的に容易である。ところで、遊技開始時点で取得した乱数に基づいて当該テーブルを参照してビック役やチャンス役といった特別遊技役を決定するが、当該最良形態では、決定した特別遊技役（特にビック役）のそれぞれに対応した特別遊技時の単位遊技数も当該テーブルを参照して決定するように構成されている。具体的には、前述したように乱数値として１０を取得した場合、ビック役「アイウ」＝１４Ｒ、「７７７」＝１４Ｒ、「３３３」＝３Ｒ、が同時に決定される。表２からも分かるように、本最良形態にて特徴的なのが、同一のビック役であっても、取得した乱数毎に異なる点である（単位遊技数変動型ビック役図柄）。例えば、乱数０〜１０を取得した場合、乱数１１〜２０を取得した場合及び乱数２１〜３０を取得した場合のいずれもビック役として「アイウ」が選択されるが、乱数０〜１０を取得した場合の当該ビック役のラウンド数＝１４、乱数１１〜２０を取得した場合の当該ビック役のラウンド数＝５、乱数２１〜３０を取得した場合の当該ビック役のラウンド数＝３、と異なる。したがって、通常遊技開始時には、主制御装置１０００側で管理する特別遊技役表示部３６ｃに特別遊技役が表示されるものの｛これ自体、前述のように、選択されたグループ（表２のＩＤ）に対応したものが遊技者に認識困難（本例ではドット状）に表示されるに過ぎない｝、通常遊技時にどのビック役を揃えたら特別遊技時の単位遊技数が多いかを認識することはできない。このような設計となっているため、サブ制御基板３０００側で管理する演出表示装置（本例では第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６）における、どのビック役で上がったらどの程度の単位遊技数が実行され得るかに関する報知・示唆に係る演出が意味を成すのである。尚、特別遊技に移行した後は、メイン表示装置３６上の特別遊技役最大単位遊技回数表示部３６ｅ−１に決定された最大単位遊技数が表示されると共に、特別遊技の進行中には特別遊技役残り回数表示部３６ｅに残り単位遊技数が表示される｛これについても、遊技者に認識困難（本例では７セグ状）に表示されるに過ぎない｝。尚、本最良形態では、表２に示すように、通常遊技開始時点で取得した乱数を用いて、ビック役、チャンス役及び各ビック役の単位遊技数を纏めて決定するように構成されている。しかしながら、これには限定されず、ビック役決定と単位遊技数決定を別テーブルで行ってもよく（例えば、特別遊技役決定用乱数とビック役用単位遊技数決定用乱数を取得）、更にはビック役決定とチャンス役決定とを別テーブルで行ってもよい（例えば、ビック役決定用乱数とチャンス役決定用乱数を取得）。また、本最良形態では、複数種の特別遊技役を一つの乱数を用いて纏めて決定しているが、例えば、ビック役の数を決定する乱数と、当該個数分だけのビック役決定用乱数を取得し、一つずつ決定するように構成してもよい（それぞれの特別遊技役について単位遊技数を決定する際も同様）。尚、表中の「ＡＮＹ」はどのような図柄でもよいことを意味する。
【表２】
0005467560.tif 000003
【００４４】
次に、遊技制御手段１９００は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００４５】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。
【００４６】
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。尚、表３は、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａの一例である。
【表３】
0005467560.tif 000004
【００４７】
次に、表示制御手段２０００は、遊技開始直後に決定された特別遊技役の組み合わせと一義的に対応した識別情報表示の内容を決定する際に参照される特別遊技役表示内容決定用参照テーブル２００２と、特別遊技移行直後に当該特別遊技の単位遊技数と一義的に対応した識別情報表示の内容を決定する際に参照される特別遊技時最大単位遊技数表示内容決定用参照テーブル２００３と、特別遊技実行時における残り単位遊技数と一義的に対応した識別情報表示の内容を決定する際に参照される特別遊技時残り単位遊技数表示内容決定用参照テーブル２００４と、メイン表示装置３６上に表示される手牌配列の並び替え（理牌）を実行するか否かを判定するための並び替え要否判定・実行手段２００１を有している。以下、まずこれらテーブル２００２〜２００４について詳述する。
【００４８】
まず、表４は、特別遊技役表示内容決定用参照テーブル２００２の一例である。このように、本最良形態では、通常遊技開始直後に特別遊技役（ビック役、チャンス役）が決定されるが、決定されたこれら特別遊技役を一纏めとした（即ち、組とした）ＩＤ情報が、主制御装置１０００側で管理する特別遊技役表示部３６ｃにて表示される。例えば、図６は、パターン１（表２の「ＩＤ１」に相当）が表示されている例である。
【表４】
0005467560.tif 000005
【００４９】
次に、表５は、特別遊技時最大単位遊技数表示内容決定用参照テーブル２００３の一例である。このように、本最良形態では、特別遊技移行直後に当該特別遊技役での最大単位遊技数と対応した識別情報が、主制御装置１０００側で管理する特別遊技役最大単位遊技回数表示部３６ｅ−１にて表示される。例えば、図６は、パターンθ（「１４回」に相当）が表示されている例である。
【表５】
0005467560.tif 000006
【００５０】
次に、表６は、特別遊技時残り単位遊技数表示内容決定用参照テーブル２００４の一例である。このように、本最良形態では、特別遊技中における残り最大単位遊技回数と対応した識別情報が、主制御装置１０００側で管理する特別遊技役残り回数表示部３６ｅ−２にて表示される。例えば、図６は、パターン１（「残り０回」、即ち当該単位遊技で終了）が表示されている例である。
【表６】
0005467560.tif 000007
【００５１】
次に、並び替え要否判定・実行手段２００１は、並び替え要否を判定する際及びどのような並び替えにするかを決定する際に参照される、第一並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時用）と第二並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時用）を有している。尚、本最良形態では、手牌２個時用と３個時用という２種のテーブルを例示したが、並び替え要否判定・実行用テーブルとして、異なる手牌数の場合に異なるテーブルを備えていればよい。また、異なる手牌数の場合にすべて異なるテーブルである必要もなく、一部の異なる手牌同士では同一テーブルであってもよい。
【００５２】
ここで、表７は、第一並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、（１）遊技開始してから２個目の自摸が実施された後と、（２）遊技開始してからすべての自摸が実施された後１個捨て牌されたとき、に参照される。これらのタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。上記した（１）の場合も（２）の場合も、手牌の最大数（３個）よりも一つ少ない２個である状況である。ここで、手牌が２個である場合には、あと一つ適当な図柄が揃えば、特別遊技役等を含む上がり役が揃う、いわゆるリーチ状態である場合がある。しかしながら、本最良形態に係る雀球遊技機における図柄は、数（１〜９）や文字（Ａ〜Ｃ、ア〜ウ、α）であり、どのような組み合わせが上がり図柄であるかが必ずしも明確でない。よって、手牌が２個である場合であってリーチ状態となっている場合には、当該リーチと対応した上がり図柄の配列と同じくすることにより、遊技者はリーチ状態でありどの図柄を狙えばよいかが判別し易くなる。例えば、表５に示すように、遊技開始後１個目が「ウ」であり２個目が「ア」であった場合、このままでは、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「ウ」、第２手牌表示部３６ａ−２に「ア」が表示されてしまう。しかしながら、この表示のままでは、ビック役の「アイウ」のリーチ状態であることが分かり難い。そこで、並び替え（理牌）を実行し、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「ア」、第２手牌表示部３６ａ−２をブランクとし、第３手牌表示部３６ａ−３に「ウ」を表示する（図６参照）。このように並び替えを実行することにより、遊技者は「イ」を取得すればビック役「アイウ」で上がれることを、例えば遊技機に付けられた上がり役対応表（図示せず）を参照することで容易に把握できることになる。尚、表中、太字斜線部分が、並び替えを要する組み合わせと並び替え後の図柄配列である。
【表７】
0005467560.tif 000008
【００５３】
次に、表８は、並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂの一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、３個目の自摸が実施された後に参照される。このタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。まず、一つ目の理由を述べると、遊技開始後に２個自摸した状態ではリーチ状態でなかったが、３個すべての手牌を自摸した状態ではリーチ図柄を２個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が２個時には「２」及び「５」でありリーチ状態ではないが、もう一個自摸した後に手牌が「２」、「５」及び「５」となった場合である。この場合、「２」を捨て牌すれば「５」「５」となり、「５」が３揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングで並び替えを行った上で「５」「５」「２」と表示すれば、当該リーチ状態であることが分かり易くなる。次に、二つ目の理由を述べると、遊技開始後に２個自摸した状態でもリーチ状態（上がり役Ａ）であるが、３個すべての手牌を自摸した状態ではより有利な上がり役Ｂ（上がり役Ｂ＞上がり役Ａ）となり得るリーチ図柄を２個含んでいる状態となることがある。例えば、自摸が２個時には「３」及び「１」であり通常小役「１２３」のリーチ状態であるため、並び替え（理牌）が実行され、メイン表示部３６上の第１手牌表示部３６ａ−１に「１」、第２手牌表示部３６ａ−２をブランクとし、第３手牌表示部３６ａ−３に「３」が表示される。このような状況下、３個目に「３」を自摸した場合、「１」を捨て牌すれば「３」「３」となり、「３」が３揃いのビック役のリーチ状態となる。したがって、このタイミングでも並び替えを行った上で「３」「３」「１」と表示すれば、より有利な上がり役でのリーチ状態であることが分かり易くなる。このように、３個すべての手牌が揃った状況下ではじめてリーチとなり得る状態となった場合及びより有利なリーチとなり得る状態となった場合、このことを遊技者にただちに認識させるべく並び替え（理牌）が実行される。
【表８】
0005467560.tif 000009
【００５４】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段２１０４と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、特別遊技ゲームの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５５】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００と、主制御装置１０００側での遊技進行に合わせて、遊技方法等に係るナビゲーション演出の表示制御を司る遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００と、を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５６】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５７】
遊技関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
【００５８】
次に、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、特別遊技時において特別遊技ゲームの残り単位遊技（ラウンド）回数又はラウンド数自体を示唆する演出を実行する特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０と、通常遊技時において特別遊技ゲームの最大実行可能ラウンド数を示唆する演出を実行する特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０と、手牌情報と残り遊技球数に基づきビック役狙いのナビゲーション演出を実行する特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０と、を有している。ここで、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、特別遊技ゲームの残りラウンド回数を示唆する演出を決定するために参照されるラウンド継続示唆演出選択用テーブル３８１１を更に有している。そして、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、特別遊技ゲームの最大実行可能ラウンド数を示唆する演出を決定するために参照されるラウンド数示唆演出選択用テーブル３８２１を更に有している。
【００５９】
次に、表９及び表１０は、ラウンド継続示唆演出選択用テーブル３８１１の一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、特別遊技中に第一条件（本例では、手牌数が上がり役を構成するために必要な個数に到達（本例では３個）して以降であり、最終球が０球でない場合）、第二条件（本例では、任意の役が入賞確定している場合）及び第三条件（本例では、特定の入球口である１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球した場合）を充足した場合、（１）今回の特別遊技において実行が予定されている最大実行可能単位遊技回数、（２）現在のラウンド数、及び（３）現在の残り遊技球数、に基づき、当該ラウンド中でのラウンド継続示唆演出が決定される｛尚、所定条件をこれらの一部（一つ又は任意の複数）としてもよい｝。このタイミングでラウンド継続示唆演出を実行する理由は下記の通りである。まず、当該ラウンド継続示唆演出が実行されるまでは、副制御装置３０００側での表示手段を通じての、特別遊技の期待付与利益内容（例えば、特別遊技の最大実行可能単位遊技回数、ラウンド継続の可能性、あとどの程度単位遊技が継続するか等）に関する情報は遊技者に対しては出力されない。したがって、副制御装置３０００側で制御される演出表示を通じてこれら情報を取得するのが通常であるため、遊技者は特別遊技の期待利益を特別遊技開始当初は把握してはいない。そして、後述するが、通常遊技状態ではｎＵ個（本例では４個）であった１ゲームでの遊技球数が、特別遊技状態時での遊技開始に当たっては（即ち、特別役が成立した当該遊技は除く趣旨）ｎＴ個（本例では１５個）に増加するよう構成されている。他方で、特別遊技時には特別入球口１１への入球を通じて遊技者が希望する牌を取得することができる。したがって、通常はｎＴ個（本例では１５球）すべてを使うまでもなく、早い段階で役が成立し、役が成立して以後の残り球は基本的に無駄な場合が多い。このような状況下、賞球枚数を増加させる等の物質的な利益付与を目的とするのではなく、特別遊技の内容（ラウンド継続の可能性、最大実行可能単位遊技等）を示唆又は報知するという情報付与を目的として、遊技者に残り球を発射させるモチベーションを付与することを通じ、遊技の興趣性を図ることを目指している。ここで、表９及び表１０の説明に戻ると、表９は、残り球数が多い場合（例えば、残り球数＝Ｘ〜Ｙ、例えばＸ＝１１／Ｙ＝２）に参照されるテーブルであり、表１０は、残り球数が少ない場合（例えば、残り球数＝Ａ〜Ｂ、例えばＡ＝Ｂ＝１）に参照されるテーブルである。まず、両テーブルに共通する点として、ビック役に係る特別遊技において予定されている最大単位遊技回数が多い程、継続期待度の高い演出が選択されるようにテーブル構成されている。例えば、表９（残り球数＝多時用）では、当該単位遊技で終了する可能性が最も高い「演出１」を見ると、ビック役に係る特別遊技において予定されている最大単位遊技回数が多い程、選択され難くなっている。他方、単位遊技回数が非常に長く継続する可能性が最も高い「演出６」を見ると、予定されている最大単位遊技回数が多い程、選択され易くなっている。また、本最良形態では、残り球の数（或いは、残り球の程度）に応じ、同一乱数を取得した場合（本例では、第一条件〜第三条件を充足した場合にこの乱数を取得）であっても演出内容を異ならしめるように構成されている。より好適には、残り球の数が少ない場合における演出内容を、残り球の数が多い場合における演出内容と比較し、ビック役に係る特別遊技内容（例えば、ラウンド継続の可能性、予定されている最大単位遊技回数）をより正確に示唆又は報知する。本例の表１０では、非常に極端な例として、現在のラウンド数と最大単位遊技数とに基づき、継続の可能性やどの程度継続するのかに関し、一つの演出しか決定されない。即ち、本例の表１０は、ビック役に係る特別遊技内容を示唆するというよりも、実質的にビック役に係る特別遊技内容を報知している。例えば、ビック役に係る特別遊技の最大単位遊技数が２Ｒである特別遊技の２Ｒ目において、残り１球となった段階で第一条件〜第三条件を充足した場合、特別遊技が終了する可能性が高い「演出１」のみしか選択されず、他方、最大単位遊技数が２Ｒではない他の特別遊技に関しては、同一条件下で「演出１」は選択されないため、この時点で当該特別遊技の終了が確定する。尚、本最良形態では、最大単位遊技数がどのような回数であるビック役が選択された場合でも、頻度こそ異なるもののいずれの演出も選択されるよう構成されている（多時用）が、所定の演出（例えば本例では演出６）については、最大遊技数が所定回数のビック役｛例えば、最も単位遊技数が多いビック役（本例では１４Ｒ）｝が選択された場合のみ選択されるように構成してもよい。
【表９】
0005467560.tif 000010
【表１０】
0005467560.tif 000011
【００６０】
次に、表１１は、ラウンド数示唆演出選択用テーブル３８２１の一例である。ここで、本テーブルは、後述する処理のところで説明するように、通常遊技時においてビック役の特別遊技役に係る図柄を自摸した際に、当該特別遊技役の最大実行可能ラウンド数に基づき参照される。このタイミングで本テーブルを参照する理由は下記の通りである。まず、通常遊技時、副制御装置３０００側での表示手段を通じての、ビック役の特別遊技役に係る期待付与利益（例えば、最大実行可能ラウンド数）に関する情報は、遊技者に対して出力されない。したがって、副制御装置３０００側で制御される演出表示を通じてこれら情報を取得することが通常であるため、遊技者はどの特別遊技がどのような期待利益であるかを通常遊技開始当初は把握してはいない。このような構成において本最良形態では、通常遊技時においてビック役の特別遊技役に係る図柄を自摸した際に、当該特別遊技役の最大実行可能ラウンド数を示唆するメッセージを、サブ制御装置３０００が管理する第２演出表示装置１６に表示することにより、遊技者に狙うべきビック役に係る特別遊技役をナビゲートすることが可能となる。例えば、ビック役に係る特別遊技役「７７７」の最大実行可能ラウンド数が、抽選により１４ラウンドと定められている場合、「７」図柄を自摸した際に取得された乱数値が２５０である場合、最大実行可能ラウンド数が多いことを示唆するメッセージ（例えば、演出Ｆ：「大利益１００％」）が表示される。これにより、遊技者は以降の自摸において、ビック役「７７７」が入賞するよう狙いを定めることができる。尚、表１１に示したテーブルにおける各演出の頻度はあくまで例示であるが、本最良形態では、単位遊技の回数に応じ、最も選択され易い演出が異なるように構成されている。加えて、最も単位遊技数が多いビック役の特別遊技役に係る図柄が自摸された場合には、他のビック役の特別遊技役に係る図柄が自摸された場合には選択されない演出（本例では演出Ｆ）が選択され得る。尚、表１１のテーブルでは常に何らかの演出が選択されるように構成されているが、これに限定されず、抽選の結果、演出を実行しない旨の決定がなされてもよい。
【表１１】
0005467560.tif 000012
【００６１】
次に、図８〜図２５のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図８〜図１８のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図８は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１４００で、ドラ決定手段１５００は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ１５００で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、後述する特別遊技役決定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸制御処理を実行する。次に、ステップ１９００で、遊技制御手段１９００（特に捨て牌制御手段１９０１）は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６２】
まず、図９は、図８におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６３】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００６４】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
【００６５】
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６６】
次に、図１０は、図８におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がＢＥＴボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。
【００６７】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
【００６８】
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（ドラ決定処理１４００）に移行する。
【００６９】
次に、図１１は、図８におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１４０６で、ドラ決定手段１５００は、第１ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４０８で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を第１ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。次に、ステップ１４１０で、ドラ決定手段１５００は、第２ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ１４１２で、ドラ決定手段１５００は、前記乱数に基づき、ドラ決定用テーブル１５０１を参照し、前記乱数に係る牌を第２ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段２１０４にセットする。ここで、「第１ドラ」及び「第２ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、手牌に第１ドラ又は第２ドラが含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する（後述の払出枚数算出処理２３００参照）。また、第１ドラ及び第２ドラは２球目及び３球目の自摸でそれぞれ表示される。そして、ステップ１４１４で、ドラ決定手段１５００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオンする。次に、ステップ１４１６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段３０００側に決定したドラ情報（第１ドラ情報及び第２ドラ情報）を送信し、次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４０２でＮｏの場合にも次の処理（特別遊技役決定処理１５００）に移行する。
【００７０】
次に、図１２は、図８におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技役決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「ドラ決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「ドラ決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１５０６で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１５０６でＹｅｓの場合、ステップ１５０８で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、特別遊技役決定用乱数を取得する。次に、ステップ１５１０で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、前記乱数に基づき、特別遊技役決定・内容決定用参照テーブル１６０１を参照し、特別遊技役（ビック役、チャンス役）を決定することに加えてビック役に係る特別遊技役については最大実行可能ラウンド数を決定すると共に、当該特別遊技に係る上がり役コード（ビック役に係る上がり役コード、チャンス役に係る上がり役コード）及びビック役についてはそれぞれに対応して割り当てられているラウンド数を特別遊技役一時記憶手段２１０６にセットする。次に、ステップ１５１１で、表示制御手段２０００は、決定した一群の特別遊技役（組）に対応したＩＤ（表４参照）に対応したドットマトリクスパターンを特別遊技役表示部３６ｃに表示する。そして、ステップ１５１２で、特別遊技役決定・内容決定手段１６００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオンにする。次に、ステップ１５１４で、情報送信手段１１０２は、表示制御装置３０００側に決定した特別遊技役（ビック役、チャンス役）に対応したＩＤ情報を送信し、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１４００）に移行する。ここで、このＩＤ情報を受信したサブ制御装置３０００側では、後の処理のために当該情報を一時記憶しておく（そして、主制御部の表２と同様のテーブルをサブ制御装置３０００側でも保有しており、主制御装置１０００側でどのような特別遊技役が決定され且つビック役についてはそれぞれの特別遊技役の最大単位遊技回数が何回であるか等の情報も一時記憶しておく）ものの、当該ＩＤ情報を用いての、主制御装置１０００側で決定されたビック役に係る特別遊技役の単位遊技数関連情報については、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上では何ら表示しない。尚、一群の特別遊技役（組）のＩＤ情報でなく、決定された特別遊技役とビック役に係る特別遊技の最大単位遊技数に関する情報をサブ制御基板３０００側に送信するように構成してもよい。尚、ステップ１５０２でＮｏの場合は次の処理（遊技開始・発射球セット処理１４００）に移行し、ステップ１５０６でＮｏの場合はステップ１５１２に移行する。
【００７１】
次に、図１３は、図８におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００７２】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技役決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技役決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報としてｎＴ（２ラウンド目以降の特別遊技時の球数：本例では「１５」）をセットする。以上で、遊技開始処理を終了する。尚、ステップ１６０６でＮｏの場合、ステップ１６１１で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報としてｎＵ（通常遊技時の球数：本例では「４」）をセットし、遊技開始処理を終了する。ここで、ｎＴとして「１５」及びｎＵとして「４」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない（好適にはｎＴ＞ｎＵ）。例えば、所定条件を充足した場合（例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合）にｎ値を適宜（例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数）をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数（本例では３球）よりも多い個数を設定することが好適である（本例では３＋１球）。そして、１球よりも多い（例えば本例では３＋２球、３＋３球）遊技数設定ができるようにすると、後述するようなサブ側での特別遊技ランクアップ演出が可能となる（変更例参照）。
【００７３】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。２球目以降に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１８でＮｏの場合、発射球セット処理を終了する。
【００７４】
次に、図１４は、図８におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。ここで、当該自摸牌制御処理は、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が作動入球口開放制御処理、ステップ１７１０〜ステップ１７２８が入球処理（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２８が特別入球口の入球処理）、ステップ１７３０〜ステップ１７３８が次球供給許可判定処理、ステップ１７４０〜ステップ１７４６が表示制御処理、ステップ１８００の上がり判定処理、から構成される。以下、順に説明することとする。
【００７５】
まず、ステップ１７０２〜ステップ１７０８が作動入球口開放制御処理から説明する。はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置１１ｂを駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００７６】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２８の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ、１３ｂ・・・に入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７７】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２８における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合にはステップ１７１４に移行する。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７８】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた球数（例えば、本例の場合、通常遊技時では４球）をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、役を成立させるために必要な牌数（本例では３個）をまだ取得していないか否か（即ち、本例ではまだ配牌の３球をすべて打ち切った状況ではないか否か、例えば通常遊技時にはｎが１でないか否か）を判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３２でＮｏの場合には、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。他方、ステップ１７３０でＮｏの場合、即ち、予定されていた球数（例えば、本例の場合、通常遊技時では４球）をすべて打ち切った状況である場合には、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。尚、ステップ１７３８でステップ１７４０に移行しない理由（即ち、ステップ１７４０〜ステップ１７４２をスキップする理由）は、ステップ１７３８の処理は予定されていた球数をすべて打ち切った後に実行される処理であるから、もはや並び替えて遊技者に対して自摸るべき牌を教示する必要がないからである。但し、これはメイン側での表示に関しての処理であり、後述するように、サブ基板側では上がり役が成立しているときに限り並び替えを実行し、どのような上がり役が成立したかを遊技者に報知するよう構成している。
【００７９】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４０で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時）又は第２並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時）を参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１７４０でＹｅｓの場合、ステップ１７４２で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａ（手牌２個時）又は第２並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ｂ（手牌３個時）を参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）情報を送信する。そして、ステップ１８００で、後述する上がり判定処理を実行し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００８０】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否かを判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はビック役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるビック役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容決定・内容決定用テーブル１９０１を参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００８１】
他方、ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００８２】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、ステップ１８１０及びステップ１８２０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００８３】
次に、図１６は、図８におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ、１９ｂ及び１９ｃのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１６で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ内に一時記憶された手牌情報を踏まえ、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照して並び替えが必要か否かを判定する。ステップ１９１６でＹｅｓの場合、ステップ１９１８で、並び替え要否判定・実行手段２００１は、第１並び替え要否判定・実行用テーブル２００１ａを参照し、並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２０で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８４】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。尚、ステップ１９１６でＮｏの場合にはステップ１９２０に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８５】
次に、図１７は、図８におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３０８で、払出枚数算出手段１９０４は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａ、ドラ一時記憶手段２１０４を参照し、第１ドラ、第２ドラによる増加メダル枚数（Ｍｂ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｂ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
【００８６】
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００８７】
次に、図１８は、図８におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段２１０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００８８】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００８９】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９０】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００９１】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００９２】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９３】
次に、図１９〜図２５のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図１９は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等がドラに関する情報である場合には、後述するステップ３２００のドラ表示制御処理が実行される。更に、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、表示制御手段３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。以下、サブルーチンである手牌表示制御処理及びドラ表示制御処理について詳述する。
【００９４】
まず、図２０は、図１９におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１４のステップ１７４６で送信される情報である。具体的には、手牌が１個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が２個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配置情報（例えば、手牌が「１」及び「３」であり、「１」が第一番目に配置され且つ「３」が第三番目に配置される旨の配置情報）、手牌が３個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配置情報、が送信される。ステップ３１０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０４で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。次に、ステップ３１０５で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、後述するナビゲーション表示制御処理を実行する。このように、本最良形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置１０００側では実行しないため、この場合はサブ制御装置側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ３１０６で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００側から送信された手牌（３個）と上がり図柄参照テーブル（図示せず）とを比較の上、これら３個の手牌を上がり図柄配列に整列し直した上、第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。例えば、主制御装置１０００側からの手牌情報が「ウイウ」である場合、通常小役である「ウウイ」と並びを変換した上で表示する。そして、ステップ３１１０で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、表示制御手段３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部３３上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
【００９５】
次に、図２１は、図２０におけるステップ３１０５のサブルーチンに係る、ナビゲーション表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０５−０２で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、ビック役に係る特別遊技中であるか否かを判定する。ステップ３１０５−０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−１０で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、残り遊技球数を取得すると共に、残り遊技球数の値に応じて異なる処理を実行する。まず、ステップ３１０５−１０で「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第１所定範囲｛本例では、自摸前（即ち、まだ発射していない遊技球が存在する状況下）での残り球が１４〜１２｝」の場合、ステップ３１０５−１２で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、任意の役の入賞を促すナビゲーション（例えば、「遊技球を発射して所定の役を揃えて下さい」等）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。ここで、当該ビック役特別遊技時第１所定期間内は、役が成立するまでの手牌を所有するまでの期間（本例では３個）であり、この期間以後に主遊技制御装置１０００側で役判定が実行されることと対応している。そして、ステップ３１０５−１０で「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第２所定範囲｛本例では、自摸前（即ち、まだ発射していない遊技球が存在する状況下）での残り球が１１〜１｝」の場合、ステップ３１０５−１４で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、後述する特別遊技継続示唆演出表示制御処理を実行し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−１０で「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第１所定範囲」及び「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第２所定範囲」以外の場合には、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。ここで、「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第１所定範囲」及び「残り遊技球数＝ビック役特別遊技時第２所定範囲」以外とは、本例では「まだ発射していない遊技球が１球存在するがこれを打つとすべての球を打ち尽くす状態（残り遊技球数＝０）」を意味する。このような場合に特別遊技継続示唆演出を実行しない理由は、何れの役にも入賞できず特別遊技継続条件を充足できなかった可能性があるためである｛この場合、ビック役に係る当該特別遊技で予定されていた最大単位遊技数に到達していない場合には、特別遊技継続示唆演出の代わりに、ステップ３３００にて特別遊技状態が途中終了（パンク）した旨のメッセージ（例えば、「ビックがパンクしました」等）が表示される制御を実行することとなる｝。
【００９６】
他方、ステップ３１０５−０２でＮｏの場合、即ち、通常遊技中である場合には、ステップ３１０５−２０で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、残り遊技球数を取得すると共に、残り遊技球数の値に応じて異なる処理を実行する。まず、ステップ３１０５−２０で「残り遊技球数＝通常遊技時第１所定範囲｛本例では、自摸後（即ち、遊技球を発射して所定牌を自摸した直後）での残り球が３又は２｝」の場合、ステップ３１０５−２２で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、後述する特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御処理を実行し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。そして、ステップ３１０５−２０で「残り遊技球数＝通常遊技時第２所定範囲｛本例では、自摸後（即ち、遊技球を発射して所定牌を自摸した直後）での残り球が１又は０｝」の場合、ステップ３１０５−２４で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、後述する特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御処理を実行し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−２０で「残り遊技球数＝通常遊技時第１所定範囲」「残り遊技球数＝通常遊技時第２所定範囲」以外の場合には、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、特に図示しなかったが、本最良形態では、チャンス役に係る特別遊技については、ステップ３１０５の処理自体が実行されない。
【００９７】
次に、図２２は、図２１におけるステップ３１０５−１４のサブルーチンに係る、特別遊技継続示唆演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０５−１４−０２で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、何れかの役が入賞しているか否か、即ち、特別遊技ゲームが途中終了しない条件を満たしているか否かを判定する。ステップ３１０５−１４−０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−１４−０４で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、今回発射予定の遊技球の直前に発射した前回の遊技球が所定入球口（本例では１３ａ〜１３ｃ）に入球していたか否かを判定する。ステップ３１０５−１４−０４でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−１４−０６で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、特別遊技継続示唆演出を決定するための乱数を取得して表示関連情報一時記憶手段３６００に一時記憶する。次に、ステップ３１０５−１４−０８で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、表示関連情報一時記憶手段３６００を参照し、残り球数ｎが多球数（本例では１１〜２）であるか否かを判定する。ステップ３１０５−１４−０８でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−１４−１０で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、ラウンド継続示唆演出選択用テーブル３８１１（多時用）をセットする。他方、ステップ３１０５−１４−０８でＮｏの場合には、ステップ３１０５−１４−１２で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、ラウンド継続示唆演出選択用テーブル３８１１（少時用）をセットする。そして、ステップ３１０５−１４−１４で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、セットされたテーブルを参照し、表示関連情報一時記憶手段３６００から、ステップ３１０５−１４−０６で取得した乱数、当該ビック役に係る特別遊技について決定されている最大単位遊技回数及び現在のラウンド数に基づき、継続示唆演出内容を決定する。そして、ステップ３１０５−１４−１６で、特別遊技継続示唆演出表示制御手段３８１０は、ステップ３１０５−１４−１４で決定した継続示唆演出を第２演出表示装置１６上で実行し、次の処理（図２０のステップ３１０６）に移行する。他方、ステップ３１０５−１４−０２でＮｏの場合には、ステップ３１０５−１４−１８で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、任意の役の入賞を促すナビゲーションを表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。
【００９８】
次に、図２３は、図２１におけるステップ３１０５−２２のサブルーチンに係る、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御処理のフローチャートである。尚、図中の点線囲み部分の処理は変更例に係るものであるので後述する。はじめに、ステップ３１０５−２２−０２で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、今回の自摸牌がビック役の特別遊技役に係る図柄か否かを判定する。ステップ３１０５−２２−０２でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２２−０４で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、Ｒ数示唆演出内容を決定する際に使用される乱数を取得し、表示関連情報一時記憶手段３６００に一時記憶する。そして、ステップ３１０５−２２−０６で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、特別遊技ラウンド数示唆演出選択用テーブル３８２１を参照し、表示関連情報一時記憶手段３６００から、ステップ３１０５−２２−０４で取得した乱数と今回自摸したビック役に係る特別遊技役に対応した最大単位遊技回数に基づき、Ｒ数示唆演出内容を決定する。そして、ステップ３１０５−２２−１０で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、ステップ３１０５−２２−０６で決定したＲ数示唆演出内容を第２演出表示装置１６に表示し、ステップ３１０６に移行する。尚、ステップ３１０５−２２−０２でＮｏの場合にもステップ３１０６に移行する。
【００９９】
次に、図２４は、図２１におけるステップ３１０５−２４のサブルーチンに係る、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御処理のフローチャートである。尚、以下で「ナビゲーション」と称するものは大別して二種類ある。一つ目が小役からビック役に係る特別遊技役を狙うことを遊技者に促す「狙いナビゲーション」と、二つ目がゲームを終了させることを遊技者に促す「ナビゲーション」（下記では、「特別遊技上がりナビゲーション」や「通常小役上がりナビゲーション」のような上がりナビゲーション、「格上げ成功ナビゲーション」や「特別遊技役狙い失敗ナビゲーション」のようなナビゲーション）である。そこで本処理を説明すると、はじめに、ステップ３１０５−２４−０２で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、残り遊技球数を取得すると共に、残り遊技球数の値に応じて異なる処理を実行する。まず、ステップ３１０５−２４−０２で「残り遊技球数＝１」の場合、ステップ３１０５−２４−１０で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、ビック役に係る特別遊技役が入賞しているか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−１０でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−１２で、遊技ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、特別遊技役での上がりを促すナビゲーション（具体的には、ビック役に係る特別遊技役で上がったことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。
【０１００】
次に、ステップ３１０５−２４−１０でＮｏの場合、ステップ３１０５−２４−１４で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、通常小役が入賞しているか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−１４でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−１６で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、残り遊技球数１でビック役に係る特別遊技役の入賞可能性があるか否か、即ち、現在の図柄の組み合わせの内、一つの図柄を他の図柄と一度だけ交換することでビック役に係る特別遊技役図柄の組み合わせとなるか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−１６でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−１８で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、ビック役図柄の組み合わせとするための一の図柄の交換を促すナビゲーションを表示する。次に、ステップ３１０５−２４−２０で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、現在の図柄の組み合わせにより入賞している役（暫定入賞役）と該上がり役による獲得メダル枚数を、牌情報一時記憶手段３６０２に一時記憶する。次に、ステップ３１０５−２４−２２で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、フラグ一時記憶手段３６０１内の特別遊技役狙いナビフラグをオンにし、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−２４−１６でＮｏの場合、ステップ３１０５−２４−２４で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、現在の図柄の組み合わせにより入賞している役での上がりを促すナビゲーションを表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。また、ステップ３１０５−２４−１４でＮｏの場合には、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。
【０１０１】
他方、ステップ３１０５−２４−０２で「残り遊技球数＝０」の場合、ステップ３１０５−２４−３０で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、ビック役に係る特別遊技役が入賞しているか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−３０でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−３２で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、特別遊技役狙いナビフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−３２でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−３４で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、ビック役に係る特別遊技役図柄への昇格に成功し特別遊技役が入賞した旨のナビゲーション（具体的には、特別遊技狙いナビに成功した結果としてビック役に係る特別遊技役で上がったことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示する。次に、ステップ３１０５−２４−３６で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、フラグ一時記憶手段３６０１内の特別遊技役狙いナビフラグをオフにし、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−２４−３２でＮｏの場合には、ステップ３１０５−２４−３４で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、ビック役に係る特別遊技役が入賞した旨のナビゲーション（具体的には、ビック役で上がったことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。
【０１０２】
次に、ステップ３１０５−２４−３０でＮｏの場合、ステップ３１０５−２４−４０で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、通常小役が入賞しているか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−４０でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−４２で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、フラグ一時記憶手段３６０１を参照し、特別遊技役狙いナビフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−４２でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−４４で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照して取得した現在の入賞役に係る獲得メダル枚数と、牌情報一時記憶手段３６０２を参照して取得した暫定入賞役に係る獲得メダル枚数を比較し、現在の入賞役に係る獲得メダル枚数の方が多いか否かを判定する。ステップ３１０５−２４−４４でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２４−４６で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、獲得メダル枚数が増加した旨のナビゲーション（具体的には、特別遊技役狙いナビの結果としてより利益状態の高い役で上がったことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示する。次に、ステップ３１０５−２４−４８で、特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段３８３０は、フラグ一時記憶手段３６０１内の特別遊技役狙いナビフラグをオフにし、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−２４−４４でＮｏの場合には、ステップ３１０５−２４−５０で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、ビック役に係る特別遊技役図柄への昇格に失敗した旨のナビゲーション（具体的には、特別遊技役狙いナビの結果が失敗したことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。また、ステップ３１０５−２４−４２でＮｏの場合には、ステップ３１０５−２４−５２で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、通常小役が入賞した旨のナビゲーション（具体的には、通常小役で上がったことの報知と、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。そして、ステップ３１０５−２４−４０でＮｏの場合には、ステップ３１０５−２４−５４で、ナビゲーション演出表示制御手段３８００は、通常遊技における当該ゲームが終了した旨のナビゲーション（具体的には、当該ゲームを終了させるよう促すナビゲーション）を表示し、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。
【０１０３】
次に、図２５は、図１９におけるステップ３３００のサブルーチンに係る、ドラ表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３２０２で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、２個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３２０２でＹｅｓの場合、ステップ３２０４で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている２個のドラ情報の内、第１ドラをドラ表示部２８上に表示する。次に、ステップ３２０６で、表示制御手段３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、３個目の手牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３２０６でＹｅｓの場合、ステップ３２０８で、表示制御手段３０００は、予め主制御装置１０００側から送信されて一時記憶されている２個のドラ情報の内、第２ドラをドラ表示部２８上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３２０２でＮｏの場合にはステップ３２０６に移行し、ステップ３２０６でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
【０１０４】
次に、最良形態に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。
【０１０５】
《遊技開始》
まず、所定数（３枚）のメダルを投入するかＢＥＴボタンを押圧して３枚のメダルがＢＥＴされた時点で遊技が開始される。そして、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の特別遊技役表示部３６ｃに、今回の特別遊技役（ビック役及びチャンス役）の組み合わせと一義的に対応した識別情報（ドットマトリックス）が表示される。ここで、図２６は、今回の通常遊技時におけるビック役として「７７７」「アイウ」「３３３」の３通りが選択されたときを前提とした、遊技の進行に伴って変遷する、サブ制御装置３０００側で管理される演出表示装置上での表示例である。ここで、夫々のビック役に係る最大実行可能ラウンド数は、現時点ではサブ制御装置３０００側では表示されていないため、遊技者が何れのビック役を狙うべきかは不明瞭となっている状態である。
【０１０６】
《配牌》
次に、本最良形態では、３個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、１個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が１球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー４を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には振分領域Ｘ内の３個の図柄入球口（１３ａ、１３ｄ、１３ｃ）又はその下の図柄入球口（１３ｄ、１３ｅ・・・）のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ（特に第１手牌図柄表示部３６ａ−１）及びサブ制御装置側の第２演出表示装置１６に、１個目の牌が表示される。例えば、図２６（ａ）は、１個目として「７」を自摸った場合の表示例である（本表示例はメイン表示装置のものであるがサブ側でも基本的は同様）。このとき、サブ表示装置１６の演出表示部３０では、自摸った図柄に係るビック役の最大実行可能ラウンド数に基づきメッセージが表示される。以下、この点を説明する。まず、１個目として「７」を自摸った場合、あと２個「７」を自摸ることができれば、ビック役「７７７」を入賞させることができる。しかし、残り遊技球数が３であるため、３通りのビック役は全て入賞可能性が残されていることに加え、ビック役「７７７」よりも最大実行可能ラウンド数の多いビック役「アイウ」を狙うことができる状態である。このように「７」はビック役を構成する牌でありながら付与利益の低い特別遊技である。このような場合、今後どのような牌を狙うかの一つの指針として演出表示部３０上にメッセージを表示するが、「７７７」が低利益の特別遊技であることを示唆するべく、低利益の特別遊技であることを示唆するメッセージが高頻度で選択される（表１１参照）。本例の場合、「大利益１０％」という、最も高利益特別遊技の期待度の低いメッセージが表示されている。このような示唆を受け、遊技者に対して「７７７」以外の他のビック役を狙うよう示唆することができる。
【０１０７】
次に、２個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、２個目の牌が表示される。この際、１個目と２個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なるが、１個目と２個目の配牌が上がり役のテンパイ状態ではないときには、今回自摸った牌は手牌図柄表示部３６ａの第２手牌図柄表示部３６ａ−２にそのまま表示される。例えば、図２６（ｂ）は、図２６（ａ）の状況下、２個目に「イ」を自摸った場合の例である。このように、自摸った順番通り且つ自摸回数に対応した表示部（即ち、１回目の自摸であれば第１手牌図柄表示部３６ａ−１、２回目の自摸であれば第２手牌図柄表示部３６ａ−２）に表示される。このときも１回目の自摸時と同様に、サブ表示装置１６の演出表示部３０では、自摸った図柄に係るビック役の最大単位遊技回数に基づきメッセージが表示され得る。以下、この点を説明する。まず、２個目として「イ」を自摸った場合、あと２個「７」を自摸ることができれば、ビック役「７７７」を入賞させることができると共に、「ア」「ウ」の２個を自摸ることができれば、最大実行可能ラウンド数が１４であるビック役「アイウ」を入賞させることができる状態である（残り遊技球数が２であるため、ビック役「３３３」の入賞可能性は無い）。このように２回目の「イ」は１回目の「７」よりも付与利益の高いビック役を構成する牌である。このような場合、「７７７」を揃えるよりも「アイウ」を揃えた方が有利であることを遊技者に示唆するメッセージが高頻度で選択される（表１１参照）。本例の場合、「大利益５０％」という、比較的高利益特別遊技の期待度の高いメッセージが表示されている。このような示唆を受け、遊技者に対して「７７７」ではなく「アイウ」のビック役を狙うよう示唆することができる。
【０１０８】
次に、３個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置１０００側のメイン表示装置３６の手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置に、３個目の牌が表示される。この際、１個目〜３個目の配牌の組み合わせによって、手牌図柄表示部３６ａ及びサブ制御装置側の演出表示装置における配牌の表示態様が異なるが、詳しい説明は割愛する。図２６（ｃ）は、図２６（ｂ）に示す状況下、３個目に「ウ」を自摸った場合の例であるが、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）が入賞していると共に、ビック役「アイウ」の入賞可能性が残されている状態である。このときは、１回目の自摸時、２回目の自摸時とは異なり、現在の配牌におけるビック役の入賞可能性に基づきメッセージが表示される。以下、この点を説明する。尚、ビック役の最大実行可能ラウンド数に基づくメッセージが表示されない理由は、本例においては、３回目の配牌時点では、残り遊技球数が１となっているため、狙うべきビック役が一意に決定されている（不足分の１個を自摸ればビック役が入賞する）かビック役の入賞可能性が無い状態であるので、該メッセージを表示する意味が無くなるためである。まず、３個目として「ウ」を自摸った場合、ビック役「アイウ」の入賞可能性は残されているが、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）が入賞しているため、遊技者は遊技球数を１つ残した状態で上がりを選択する（遊技終了ボタン２４を操作して遊技を終了し、払出しを受ける）ことができる。このような場合、本最良形態では、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）での上がりを促すメッセージ（「イウ＋ＡＮＹ」で上がりです）ではなく、ビック役「アイウ」の入賞を促すメッセージ（「７」を捨て「アイウ」を狙え）を表示することで、未だ遊技が継続しておりビック役「アイウ」を狙える可能性が残っていることを遊技者に報知することができる。
【０１０９】
ところで、本例では、一通常遊技における最大遊技球数（例えば本例では４個）＝特別遊技役を構成する牌数（例えば本例では３個）＋１であるので、手牌を３個取得した時点でテンパイしていない特別遊技役を狙うことは不可能である。そこで、テンパイしていない状況下でもより有利な特別遊技役を狙うことを可能にする手法として、特別遊技役が所定数の手牌から構成される設計下、当該所定数の手牌を取得した時点で所定の特別遊技役（例えば、テンパイしている特別遊技役よりも最大単位遊技数が多い特別遊技役）がテンパイしていなくても、当該所定の特別遊技役を形成させることが可能な残り球を使用できるようにすれば、テンパイしていない状況下でも当該所定の特別遊技役のナビゲーションが可能となる（例えば、特別遊技役が３個の手牌から構成される設計下、３個の手牌を取得した時点で当該所定の特別遊技役に係る牌が１個の場合には最低あと２個の残り球が必要であり、３個の手牌を取得した時点で当該所定の特別遊技役に係る牌が０個の場合には最低あと３個の残り球が必要である）。これについては変更例で説明する。
【０１１０】
《捨て牌》
このように３個の配牌が終了した後、本最良形態では、１球だけ捨て牌した後に１球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が捨て牌ボタン１９ａ〜ｃのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が２個になるため、前述した手牌が２個の場合の表示処理が実行される。図示しないが、例えば、図２６（ｃ）の状況下で、「７」を捨て牌すると、「ブランク」「イ」「ウ」という形で表示される。
【０１１１】
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が１球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部３６ａのブランクとなっていた手牌図柄表示部に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため（即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため）、自摸った牌に基づき、当該遊技での最終結果が同時に表示される。例えば、図２６（ｄ）、図２６（ｅ）、図２６（ｆ）は、図２６（ｃ）の状況下で「７」を捨て牌した後、４個目として夫々「ア」、「９」、「ウ」、を自摸った場合である。まず、図２６（ｄ）は、４個目として「ア」を自摸ったことにより、ビック役「アイウ」が入賞した場合である。このような場合、本最良形態では、ビック役が入賞した旨のメッセージ（「アイウ」で上がりです）ではなく、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）からビック役「アイウ」への格上げが発生した旨のメッセージ（「アイウ」狙い成功です！）を表示することで、遊技者の遊技意図に適したメッセージを表示することができる。他方、図２６（ｅ）は、４個目として「９」を自摸ったことにより、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）が入賞した場合である。このような場合、本最良形態では、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）が入賞した旨のメッセージ（「イウ＋ＡＮＹ」で上がりです）ではなく、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）からビック役「アイウ」への格上げに失敗した旨のメッセージ（「アイウ」狙い失敗です・・・）を表示することで、遊技者の遊技意図に適したメッセージを表示することができる。尚、図２６（ｆ）は、４個目として「ウ」を自摸ったことにより、「ウウイ」（通常小役）が入賞した場合であるが、「イウ＋ＡＮＹ」での獲得メダル枚数（３枚）よりも「ウウイ」での獲得メダル枚数（２０枚）の方が多い状態である。このような場合、本最良形態では、「イウ＋ＡＮＹ」（通常小役）からビック役「アイウ」への格上げに失敗した旨のメッセージ（「アイウ」狙い失敗です・・・）ではなく、「ウウイ」（通常小役）が入賞した旨のメッセージ（「ウウイ」で上がりです）を表示することで、遊技結果として適したメッセージを表示することができる。
【０１１２】
《遊技終了》
本最良形態では、すべての遊技が終了したか（具体的には捨て牌後の自摸が終了したか）或いは遊技終了ボタン２４を押圧して遊技を強制終了させると遊技が終了する。
【０１１３】
《特別遊技》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定の上がり役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。特に、ビック役に基づき特別遊技状態に移行した場合、ビック役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態では４個であった１ゲームでの遊技球数が１５個に増加する。また、特別遊技状態に移行した場合（ビック役やチャンス役が揃った当該ゲーム時も含む）には、特別入球口作動ゲート１２に遊技球が流入すると特別入球口１１が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口１１に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる（具体的には、右シフトボタン２２ａ及び左シフトボタン２２ｂを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン２３を押圧することで自摸牌が決定される）。尚、このような特別遊技状態が何回継続するかは、上がり役毎に定められている（表２参照）。ここで、当該特別遊技での最大単位遊技回数や残りラウンド回数は、主制御装置１０００側で管理される特別遊技役最大単位遊技回数表示部３６ｅ−１及び特別遊技役残り回数表示部３６ｅに表示されるものの、遊技者に分かるような態様（数字等）ではない７セグでの識別情報として表示される。更に、これら最大単位遊技回数を含め、特別遊技の内容に関する情報は（示唆演出を除き）何ら表示されない。このような構成において本最良形態では、ビック役に係る特別遊技時に所定条件、即ち、（第一条件）手牌数が上がり役を構成するために必要な個数に到達（本例では３個）して以降であり、最終球が０球でない場合、（第二条件）任意の役が入賞確定している場合、及び（第三条件）特定の入球口である１３ａ〜１３ｃのいずれかに入球した場合、の３条件を充足した場合に、内部的に定められている最大単位遊技回数、残り遊技球数｛本例では、残り遊技球数が多（本例ではｎ＝１１〜２）と少（本例ではｎ＝１）の２パターンであるが、これに限定されず、３パターン以上の複数パターンや残り遊技球数毎にテーブルを設けてもよい｝及び現在のラウンド数に基づき、条件充足により取得した乱数を用いて、当該ラウンド時に演出表示装置に表示されるラウンド継続示唆演出（本例では、次回以降もラウンドが継続するかだけでなく、どの程度の回数ラウンドが継続するのかを示唆する演出が決定される。ここで、図２７は、あるラウンドにおいて、どのようなケース（最大単位遊技数や残り球数）でどのようなラウンド継続示唆演出が実行され易いか（最も高い頻度で表示されるかであり、表９及び表１０参照）を示した表である。まず、主制御装置１０００側では遊技（２ラウンド目以降の単位遊技）開始直後、役成立に必要な個数分（本例では３個）の手牌情報が手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されるまでは役判定を実行しない。これに倣い、サブ制御装置３０００側でも役成立に必要な個数分（本例では３個）自摸する前にはラウンド継続示唆演出を実行しない。更には、残り球が０球（即ち、当該遊技が終了）した時点でもラウンド継続示唆演出を実行しない。ここで、当該表からも分かるように、本最良形態では、残球多時に表示されるラウンド継続示唆演出よりも、残球少時に表示されるラウンド継続演出の方が、実際の結果と符合するように構成されている。例えば、最大単位遊技回数として５回がセットされた特別遊技における３ラウンド目でラウンド継続示唆演出が表示される場合、残球多時は「演出３：少し長く続く可能性小」であるのに対し、残球少時は「演出４：少し長く続く可能性大」が表示される。ここで、最大単位遊技回数として５回がセットされた特別遊技における３ラウンド目においては、内部的にはあと２回の単位遊技が実行されるため、演出４の表示の方が内部的な決定と適合している。このように、本最良形態では、球演出を実行すればする程、より正しい特別遊技の内容が示唆される傾向とすることで、より多くの球演出を実行させて正確な情報を取得せんとするモチベーションが遊技者に付与される。また、表１０から分かるように、残球少時に選択される示唆演出は、現在のラウンド数と最大単位遊技数とを踏まえた一つの演出のみである。即ち、残球少時に表示される示唆演出は、特別遊技内容を示唆するというよりも、実質的に特別遊技内容を報知している。例えば、最大単位遊技数が２Ｒである特別遊技において、残り１球となった段階で第一条件〜第三条件を充足した場合、特別遊技が終了する可能性が高い「演出１」のみしか選択されず、他方、最大単位遊技数が２Ｒではない他の特別遊技に関しては、同一条件下で「演出１」は選択されないため、この時点で当該特別遊技の終了が確定する。このことも、正確な情報の取得を希望する遊技者に対するモチベーションになる。
【０１１４】
本最良形態によれば、手牌の一部のみの組み合わせで上がり役が完成し、且つ遊技球が残っている場合において、上がりの可能性自体は残しつつ、更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲート（狙いナビゲート）できるよう構成されているので、遊技者への不利益につながることなく目指すべき役や手牌の状況をユーザに伝え易くし、遊技性をいち早く理解させることができるという効果を奏する。
【０１１５】
更に、前記効果に加え、更なる高利益の上がり役への組み換えをナビゲートした場合において、ナビゲートに従って遊技者が遊技を進めた結果に基づき上がり演出（もしくは上がりナビゲート）の表示内容を変更できるよう構成されているため、遊技性をより明確に遊技者に伝達することができるという効果を奏する。
【０１１６】
また、本最良形態によれば、１ゲームごとに複数種類のビック役が設定されることに加え、設定されたビック役で上がった場合の特別遊技の所定回数を変動させるタイプの雀球遊技機において、ビック役ごとに設定された特別遊技の所定回数を遊技者に示唆する演出（ラウンド数示唆演出）を発することができるよう構成されているので、目指すべきビック役や手牌の状況を遊技者に伝え易くし、遊技性をいち早く理解させるとともに、遊技の興趣性を増すことができるという効果を奏する。
【０１１７】
また、本最良形態によれば、特別遊技の所定回数を変動させるタイプの雀球遊技機において、特別遊技中での余剰な遊技球を使用し、該所定回数の残り回数を示唆する演出を発することができるよう構成されているため、遊技の興趣性を増すことができるという効果を奏する。
【０１１８】
更に、上がり役が成立した後の発射は基本的には時間ロスである状況下、特別遊技時は通常遊技時よりも上がり易く且つ通常遊技時よりも発射可能な遊技球数が多いので、特別遊技時にはより多くの余剰球が発生し得る状況になる。本最良形態によれば、このような遊技者に対しても、当該演出を期待して、上がりが成立した後でも余剰球で遊技をさせるモチベーションを付与することができるという効果をも奏する。
【０１１９】
更に、本最良形態によれば、残り遊技球数を踏まえて演出表示内容が決定されるので、内部的に決定されている単位遊技数が同一数であっても、演出表示内容に幅を持たせることが可能になるという効果を奏する。
【０１２０】
更に、本最良形態によれば、例えば特別遊技の継続条件として上がり役の成立を条件とする構成下では、上がり役が成立していないにも拘らずある単位遊技にて更なる単位遊技の実行を報知又は示唆した後、当該ある単位遊技で上がり役が成立せずに特別遊技が終了してしまうという事態を回避することができるという効果を奏する。
【０１２１】
更に、本最良形態によれば、主遊技部側で上がり判定が実行され得る状況となるまでは副制御部側での特典付与関連演出が実行されないように構成されているので、主遊技部での遊技状況を演出的に反映させるという、主制御部の従たる役割を副制御部が担っていることを制御的に明確化することができるという効果を奏する。
【０１２２】
更に、本最良形態によれば、打ち分け可能な位置、例えば、特別遊技時における好適な発射強度（本例では、特別入球口１１を狙う左打ち）とは異なる発射強度（例えば、右打ちにより入球可能な入球口）にて入球し得る入球口に入球したことを特典付与関連演出の一条件とするように構成されているので、遊技者が余剰球で楽しんでいることを遊技機側で明確に認識することが可能になるという効果を奏する。
【０１２３】
次に、本最良形態に係る雀球遊技機の変更例を説明する。まず、図２１のサブルーチンである特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御処理において、本最良形態に係る雀球遊技機では、ビック役の特別遊技役に係る図柄を自摸した場合には、当該自摸に基づき演出内容を決定し、当該決定した演出を常に表示するように構成したがこれには限定されない。ここで、図２３の上段点線囲み部分の処理は、変更例１に係る処理である。具体的には、ステップ３１０５−２２−０８（１）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、表示関連情報一時記憶手段３６００を参照し、ステップ３１０５−２２−０６で決定したＲ数示唆演出内容が、今回の通常遊技において以前に（例えば前回）報知した内容よりも高利益内容を示唆するものであるか否かを判定する。例えば、表１１を参照しながら具体的に説明すると、今回の通常遊技において既に「演出Ｅ（大利益８０％）」が表示されている状況下、今回選択されたものが「演出Ａ（大利益１０％）」であった場合には当該演出は実行しない。
【０１２４】
更に、図２３の下段点線囲み部分の処理は、変更例２に係る処理である。本最良形態や変更例１では、自摸した特別遊技役の最大単位遊技回数毎に、振り分けられる演出の頻度が変わるように構成されている。即ち、以前に自摸した特別遊技役の最大単位遊技回数が今回自摸した特別遊技役の最大単位遊技回数より多いにも拘らず、前者では低利益のＲ数示唆演出がなされ、後者では高利益のＲ数示唆演出がなされる可能性がある。これを防止するため、ステップ３１０５−２２−０８（２）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、「前回の報知に係るビック役の最大単位遊技回数」と「今回の報知に係るビック役の最大単位遊技回数」とを比較し、後者の方が大きい場合にのみ、今回の報知を実行する。尚、後者の方が大きい場合のみでなく両者が同じ場合にも今回の報知を実行するように構成してもよい。
【０１２５】
尚、図２３に示すように、本最良形態では、ステップ３１０５−２２−０６の処理の後にステップ３１０５−２２−１０の処理を実行し、本変更例１では、ステップ３１０５−２２−０６の処理の後にステップ３１０５−２２−０８（１）の処理とステップ３１０５−２２−１０の処理を実行し、本変更例２では、ステップ３１０５−２２−０６の処理の後にステップ３１０５−２２−０８（２）の処理とステップ３１０５−２２−１０の処理を実行するように構成したが、ステップ３１０５−２２−０６の処理の後にステップ３１０５−２２−０８（１）の処理、ステップ３１０５−２２−０８（２）の処理及びステップ３１０５−２２−１０の処理を実行する（即ち、本最良形態＋本変更例１＋本変更例２）ように構成してもよい。更には、同一の通常遊技中に複数回のＲ数示唆演出を実行する場合、自摸したビック役に係る特別遊技役の最大遊技回数が多い場合には第一の所定演出（例えば、高利益を示唆する演出Ａ１〜ＡＸ）が選択される一方、自摸した特別遊技役の最大遊技回数が少ない場合には第二の所定演出（例えば、低利益を示唆する演出Ｂ１〜ＢＸ）が選択されるように構成してもよい。
【０１２６】
次に、変更例３に係る雀球遊技機を説明する。本最良形態では、通常遊技時にビック役に係る特別遊技役を自摸した場合、当該自摸した特別遊技役の単位遊技回数や乱数に基づき、演出内容（又は演出の可否）が決定されるように構成されている。他方、本変更例では、ビック役の成立にどの程度近づいたのかという観点から、当該ビック役と対応した演出が当該ビック役に近づいた程度（段階）に応じて決定される。そこで、図２８のフローチャート（この処理は図２１の「特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御処理」のサブルーチン）を参照しながら説明すると、まず、ステップ３１０５−２２−０２（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、今回の自摸牌がビック役特別遊技役に係る図柄か否かを判定する。ステップ３１０５−２２−０２（３）でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２２−０４（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、今回自摸した特別遊技役に関する図柄と対応した段階値を１インクリメントする。ここで、図２８の右表は、段階値一時記憶手段の一時記憶例である。このように、本変更例では、図柄の種類及びラウンド数毎に段階値を一時記憶するように構成されている。次に、ステップ３１０５−２２−０６（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、残り球数にて当該特別遊技役で上がることが可能か否かを判定する。ステップ３１０５−２２−０６（３）でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２２−０８（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、今回自摸したビック役の段階値が他のビック役の段階値と比較して大きいか否かを判定する。ステップ３１０５−２２−０８（３）でＹｅｓの場合、ステップ３１０５−２２−１０（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、ラウンド数示唆演出選択用テーブルを参照し、今回自摸したビック役の最大単位遊技数に基づき、演出内容を決定した上、当該演出を第２演出表示装置１６上に表示し、ステップ３１０５−２２−１２（３）に移行する。尚、ステップ３１０５−２２−０６（３）又はステップ３１０５−２２−０８（３）にも、ステップ３１０５−２２−１２（３）に移行する。
【０１２７】
以上のステップ３１０５−２２−０２（３）〜ステップ３１０５−２２−１０（３）はビック役に係る牌を自摸した場合の処理であるが、以下のステップ３１０５−２２−１２（３）〜ステップ３１０５−２２−１４（３）はビック役に係る牌を捨牌した場合の処理である。まず、ステップ３１０５−２２−１２（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、今回の捨牌がビック役特別遊技役に係る図柄か否かを判定する。そして、ステップ３１０５−２２−１４（３）で、特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段３８２０は、今回捨牌したビック役と対応した段階値を１デクリメントし、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、ステップ３１０５−２２−１２（３）でＮｏの場合にも、次の処理（ステップ３１０６）に移行する。尚、フローチャートには示していないが、段階値一時記憶手段の内容は、例えば遊技終了時点又は遊技開始時点でクリアされる。
【０１２８】
以上の処理を踏まえ、図２８の段階値一時記憶手段の一時記憶内容（当該一時記憶内容の下に、遊技進行状況と具体的演出内容を記載）を参照しながら具体的に説明する。まず、今回の通常遊技では、「３３３」がラウンド数＝２のビック役の一つとして、「７７７」がラウンド数＝１４のビック役のもう一つとして選択されているものとする。このような状況下、まず、１個目に「３」を自摸したとする。この場合、「３３３」はラウンド数が２のビック役として割り当てられているため、段階値一時記憶手段の「３３３（Ｒ数＝２）」の段階値に１加算された上、単位遊技数示唆演出として「演出イー１」が表示される。次に、２個目に「７」を自摸したとする。この場合、段階値一時記憶手段の「７７７（Ｒ数＝１４）」の段階値に１加算されるが、「３３３（Ｒ＝２）」の段階値よりも大きくなった（即ち、ビック役の成立に近づいた）訳ではないので、何も演出されない。次に、３個目に「３」を自摸したとする。この場合、段階値一時記憶手段の「３３３（Ｒ数＝２）」の段階値に１加算されるが、これによりビック役の成立に一歩近づいたことになる。このため、単位遊技数示唆演出として、最大単位遊技数＝２に対応した「演出イー２」が表示される。このように、３個の手牌をすべて取得した時点で「３」がテンパイした状況となるが、「演出イー１」や「演出イー２」を踏まえて遊技者は「３」が少ないラウンド数であると推測し、より多い単位遊技回数に係るビック役（本例では「７」）を狙うべく、既に２個取得しており段階値が２と最も段階が進んでいる「３」をあえて捨牌する。この場合、段階値一時記憶手段の「３３３（Ｒ数＝２）」の段階値が１減算される。これにより、ビック役成立まで最も進んでいた「３３３（Ｒ数＝２）」の段階値が他のビック役（本例では「７７７（Ｒ数＝１４）」と同じとなる。即ち、ビック役の成立が一歩遠のいたことになる。そしてこの後、４個目に「７」を自摸したとする。この場合、段階値一時記憶手段の「７７７（Ｒ数＝１４）」の段階値に１加算されるが、これによりビック役の成立に一歩近づいたことになる。このため、単位遊技数示唆演出として、最大単位遊技数＝１４に対応した「演出ニ−２」が表示される。
【０１２９】
尚、本最良形態では、遊技可能な遊技球数が「特別遊技役の構成手牌数」＋１個である。ここで、例えば、「ア」＋「ＡＮＹ」＋「ＡＮＹ」（ここで「ＡＮＹ」はどの牌でもよい）を特別遊技役とするようなケースは該当しないが、通常は当該構成手牌数に到達した時点（本例では３個）である特別遊技役がテンパイしている場合、当該テンパイしている特別遊技役のみが狙うことができ、他の特別遊技役は狙うことができない。他方、本変更例３に係る雀球遊技機は、遊技可能な遊技球数が「特別遊技役の構成手牌数」＋２個以上（例えば５個）の複数とした上で、特別遊技役の構成手牌数に到達した時点でテンパイしていなくても、その後の複数の自摸の結果、所定の特別遊技役（例えば最大単位遊技数が多い特別遊技役）で上がれる可能性がある場合、所定の特別遊技役の成立までの牌数減少（即ち、上がりまでの段階進行）に伴い、所定の特別遊技役で上がることができる可能性が高まっていることを段階的に示唆する演出が実行できる。
【０１３０】
本変更例によれば、特別上がり役が成立する牌数に近づいた際に演出表示されるように構成されているので、ラウンド数の示唆に加え、特別上がり役の成立にどの程度近づいたという情報を遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。
【符号の説明】
【０１３１】
４  遊技球発射レバー
１３ａ、１３ｂ・・・  図柄入球口
１３ａ−１、１３ｂ−１・・・  入球検出センサ
１８  ＢＥＴボタン
１９ａ〜１９ｃ  捨て牌ボタン
３６ａ  手牌図柄表示部
１６００  特別遊技役決定手段
１９００  遊技制御手段
１９０１  捨て牌制御手段
１９０２  自摸牌制御手段
１９０２ａ  自摸用遊技球供給手段
１９０６  特別遊技制御手段
２０００  表示制御手段
２１０３ａ  手牌情報一時記憶手段
２２００  払出制御手段
３０００  表示制御手段
３６０２  牌情報一時記憶手段
３８１０  特別遊技継続示唆演出表示制御手段
３８２０  特別遊技ラウンド数示唆演出表示制御手段
３８３０  特別遊技狙いナビゲーション演出表示制御手段
Ｘ  振分領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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