(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、
を備える遊技機において、
前記複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのグループ単位制御手段を各グループに設け、
前記演出制御手段を、複数の前記グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段として構成し、
前記グループ統括制御手段から前記グループ単位制御手段へタイミング信号を伝達するタイミング信号線と、
前記グループ統括制御手段から前記グループ単位制御手段へデータ信号を送信する送信データ信号線と、
前記グループ単位制御手段から前記グループ統括制御手段に送信されたデータ信号を受信する受信データ信号線と、
によって、前記グループ統括制御手段と前記グループ単位制御手段とが接続されて、前記グループ統括制御手段と前記各グループ単位制御手段との間でデータ通信を可能とし、
前記グループ統括制御手段は、
前記グループ単位制御手段により制御される演出装置の動作内容を規定する制御データを生成する機能と、前記制御データを送信するためのタイミング信号を生成する機能を有し、
前記送信データ信号線の信号レベルを前記制御データに対応する信号レベルに設定しながら前記タイミング信号線のタイミング信号に対応する信号レベルを繰り返し変化させることで、順次前記グループ単位制御手段に前記制御データを送信し、
前記受信データ信号線の信号レベルを判定することで、前記グループ単位制御手段からのデータの取り込みを行い、
前記複数の演出装置には、
駆動源により動作する可動演出装置と、発光源により発光する発光演出装置とが含まれるとともに、該可動演出装置と該発光演出装置とが異なるグループに分割されて互いに別個のグループ単位制御手段により制御される構成となっており、
前記可動演出装置の動作状態を検出する検出手段で検出された検出情報が、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段と同一のグループ単位制御手段に入力され、
前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段には、
前記検出手段によって検出された前記可動演出装置の動作状態を示す検出情報を前記グループ統括制御手段に出力する検出情報出力手段が備えられ、
前記グループ統括制御手段は、前記タイミング信号の生成に同期させて、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段から検出情報を受信するとともに、当該グループ単位制御手段への制御データの送信を開始し、
前記グループ統括制御手段により送信される制御データには、前記発光演出装置を制御するグループ単位制御手段に送信される第１制御データと、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段に送信される第２制御データと、が含まれ、
前記グループ統括制御手段は、
前記タイミング信号の生成に同期させて、少なくとも前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段に前記第２制御データの送信を行い、
前記第１制御データと、前記第２制御データとが、同一の送信データ信号線を用いて送信され、
前記発光演出装置を制御するすべてのグループ単位制御手段に前記第１制御データを送信する周期が、前記可動演出装置を制御するすべてのグループ単位制御手段に前記第２制御データを送信する周期よりも長くなるようにし、
前記第１制御データを送信しない場合には、前記第１制御データの代わりにダミーデータを送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段は、
所定の端子に電圧を印加することにより、前記可動演出装置への出力を停止させる出力停止手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光演出装置と可動演出装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機として、遊技盤の前面に形成された遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が始動口へ入賞すると、液晶表示装置等で構成された画像表示手段に、複数の識別情報（特別図柄）を変動表示するゲームを行うものがある。そして、変動表示ゲームの結果が特定の態様となったことに関連して、遊技者に価値を与える特別遊技状態を生起するものが知られている。
【０００３】
このような変動表示ゲームを行う遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために変動表示ゲームの進行に応じて、複数種類の演出を同期させながら実行する。例えば、画像表示と、音声出力を同期させたり、さらに、ＬＥＤ等による発光演出、可動役物を動作させるためのステッピングモータの回転を同期させるといった制御が行われ、これらによって、様々な演出効果が発揮される。
【０００４】
上記のような、ＬＥＤ及びステッピングモータは、ある周期（更新周期）で電圧を切り替えることによって制御される点において共通する。しかしながら、それぞれの更新周期はほとんどの場合で異なり、このような更新周期の異なる複数のデバイスを共通のシリアル線で制御することは困難であった。
【０００５】
そこで、特許文献１のように、上位装置（ＣＰＵ）に各デバイスに関する更新周期の指定と動作内容とを設定し、設定内容に基づいて適用すべき更新周期が選択され、当該選択された更新周期における各基本周期の動作状態も併せて決定することで複数のデバイスを更新周期の相違に関わりなく、統合制御を可能にする遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１５３８１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら従来の遊技機では、モータの更新周期でもＬＥＤ制御データを含むモータ制御データを送信しなければならず一回の通信におけるデータ量が増加するため、通信処理の負荷が増大してしまうという不都合が生じている。
【０００９】
本発明は、通信処理の負担を低減した遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の代表的な一形態では、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指令に対応して、遊技の演出を行う複数の演出装置を制御する演出制御手段と、を備える遊技機において、前記複数の演出装置を複数グループに分割し、該分割されたグループに属する演出装置を制御するためのグループ単位制御手段を各グループに設け、前記演出制御手段を、複数の前記グループ単位制御手段を統括的に制御するグループ統括制御手段として構成し、前記グループ統括制御手段から前記グループ単位制御手段へタイミング信号を伝達するタイミング信号線と、前記グループ統括制御手段から前記グループ単位制御手段へデータ信号を送信する送信データ信号線と、前記グループ単位制御手段から前記グループ統括制御手段に送信されたデータ信号を受信する受信データ信号線と、によって、前記グループ統括制御手段と前記グループ単位制御手段とが接続されて、前記グループ統括制御手段と前記各グループ単位制御手段との間でデータ通信を可能とし、前記グループ統括制御手段は、前記グループ単位制御手段により制御される演出装置の動作内容を規定する制御データを生成する機能と、前記制御データを送信するためのタイミング信号を生成する機能を有し、前記送信データ信号線の信号レベルを前記制御データに対応する信号レベルに設定しながら前記タイミング信号線のタイミング信号に対応する信号レベルを繰り返し変化させることで、順次前記グループ単位制御手段に前記制御データを送信し、前記受信データ信号線の信号レベルを判定することで、前記グループ単位制御手段からのデータの取り込みを行い、前記複数の演出装置には、駆動源により動作する可動演出装置と、発光源により発光する発光演出装置とが含まれるとともに、該可動演出装置と該発光演出装置とが異なるグループに分割されて互いに別個のグループ単位制御手段により制御される構成となっており、前記可動演出装置の動作状態を検出する検出手段で検出された検出情報が、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段と同一のグループ単位制御手段に入力され、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段には、前記検出手段によって検出された前記可動演出装置の動作状態を示す検出情報を前記グループ統括制御手段に出力する検出情報出力手段が備えられ、前記グループ統括制御手段は、前記タイミング信号の生成に同期させて、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段から検出情報を受信するとともに、当該グループ単位制御手段への制御データの送信を開始し、前記グループ統括制御手段により送信される制御データには、前記発光演出装置を制御するグループ単位制御手段に送信される第１制御データと、前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段に送信される第２制御データと、が含まれ、前記グループ統括制御手段は、前記タイミング信号の生成に同期させて、少なくとも前記可動演出装置を制御するグループ単位制御手段に前記第２制御データの送信を行い、前記第１制御データと、前記第２制御データとが、同一の送信データ信号線を用いて送信され、前記発光演出装置を制御するすべてのグループ単位制御手段に前記第１制御データを送信する周期が、前記可動演出装置を制御するすべてのグループ単位制御手段に前記第２制御データを送信する周期よりも長くなるようにし、前記第１制御データを送信しない場合には、前記第１制御データの代わりにダミーデータを送信する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一形態によれば、処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図５】本発明の実施の形態の演出制御装置と盤装飾装置及び盤演出装置との接続形態を説明する図である。
【図６】本発明の実施の形態の演出制御装置と枠装飾装置及び枠演出装置との接続形態を説明する図である。
【図７】本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される遊技盤に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。
【図８】本発明の実施の形態の盤装飾装置に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態のＬＥＤドライバ１の接続形態を説明する図である。
【図１０】本発明の実施の形態のＬＥＤドライバ１によって制御されるアタッカーＬＥＤが配置されている変動入賞装置（大入賞口）付近の構成を説明する図であり、（Ａ）は変動入賞装置（大入賞口）を含む構成が外観を示し、（Ｂ）は分解された状態を示している。
【図１１】本発明の実施のＬＥＤドライバ２及びＬＥＤドライバ５の接続形態を説明する図であり、（Ａ）はＬＥＤドライバ２、（Ｂ）はＬＥＤドライバ５を示している。
【図１２】本発明の実施の形態の盤演出装置に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。
【図１３】本発明の実施の形態の盤演出装置に含まれる駆動体（モータ）の配置を説明する図であり、（Ａ）はセンターケースを反面側から見た図、（Ｂ）はセンターケースを前面側から見た図である。
【図１４】本発明の実施の形態のシーソー役物の構造を説明する図であり、（Ａ）は斜視図、（Ｂ）は分解斜視図である。
【図１５】本発明の実施の形態のＭＯＴドライバ１の接続形態を説明する図である。
【図１６】本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される開閉枠４に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。
【図１７】本発明の実施の形態の枠装飾装置２１に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。
【図１８】本発明の実施の形態の枠演出装置２２に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。
【図１９】本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態の装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態の装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態のイベント装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態のモータ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態のモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態のイベントモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の実施の形態の制御データ通信処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施の形態のＬＥＤ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の実施の形態のＬＥＤ発光制御通信データの一例を示す図である。
【図３４】本発明の実施の形態のＬＥＤ制御データの具体例を説明する図であり、（Ａ）は制御データ本体の前に送信されるＬＥＤ発光制御通信データの例、（Ｂ）はＬＥＤ制御データ送信時における動作タイミングである。
【図３５】本発明の実施の形態のモータ制御通信データの一例を示す図であり、（Ａ）はモータ制御通信データの定義を示す図、（Ｂ）はモータ制御通信データの内容を説明する図、（Ｃ）はモータスイッチ制御通信データの定義を示す図、（Ｄ）はモータスイッチ制御通信データの内容を説明する図である。
【図３６】本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図であり、（Ａ）はＭＯＴドライバ１を駆動させるためのモータ制御通信データの例、（Ｂ）はモータ制御データ送信時における動作タイミングである。
【図３７】本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図であり、（Ａ）は各モータスイッチから位置情報を取得するためのモータスイッチ制御通信データの例、（Ｂ）はモータスイッチ制御データ送信し、各モータの位置情報を取得する動作タイミングである。
【図３８】本発明の実施の形態の異常修正処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の実施の形態の照明ユニットに含まれる左側に配設された可動式照明の構成を説明する図であり、（Ａ）は加工レンズを取り付けた状態、（Ｂ）は加工レンズを取り外して反射レンズが露出した状態、（Ｃ）は反射レンズを取り外してＬＥＤ基板が露出した状態である。
【図４０】本発明の実施の形態の可動式照明を制御するＭＯＴドライバの接続形態を説明する図であり、（Ａ）は左側の可動式照明を駆動させるモータ９６を制御するＭＯＴドライバ４、（Ｂ）は右側の可動式照明を駆動させるモータを制御するＭＯＴドライバ５の構成である。
【図４１】本発明の実施の形態の可動式照明を可動させる各モータの動作を説明する図であり、（Ａ）は左側の可動式照明を可動させるモータ、（Ｂ）は右側の可動式照明を可動させるモータである。
【図４２】本発明の実施の形態の可動式照明に備えられた光源９５に配置された発光体（ＬＥＤ）を制御するＬＥＤドライバ６の構成を説明する図である。
【図４３】本発明の実施の形態の可動式照明に備えられた発光体（ＬＥＤ）の発光態様を説明する図であり、（Ａ）は赤色ＬＥＤが発光する発光パターン１、（Ｂ）は白色ＬＥＤが発光する発光パターン２である。
【図４４】本発明の実施の形態における可動式照明を制御するＭＯＴドライバ及びＬＥＤドライバに送信する制御データの例を示す図であり、（Ａ）は左側の可動式照明の励磁データ（枠役物左可動モータ励磁データ）、（Ｂ）は右側の可動式照明の励磁データ（枠役物右可動モータ励磁データ）、（Ｃ）は可動式照明に備えられたＬＥＤを制御するＬＥＤ制御データである。
【図４５】本発明の実施の形態におけるＡ周期からＤ周期に送信される制御データ及び送信順序を説明するための図である。
【図４６】本発明の実施の形態におけるＥ周期からＨ周期に送信される制御データ及び送信順序を説明するための図である。
【図４７】本発明の実施の形態のＡ周期における制御データ（ＭＯＴドライバ１，２）の送信を示すタイミングチャートである。
【図４８】本発明の実施の形態のＡ周期における制御データ（ＬＥＤドライバ３〜５）の送信を示すタイミングチャートである。
【図４９】本発明の実施の形態のＡ周期における制御データ（ＬＥＤドライバ１）の送信を示すタイミングチャートである。
【図５０】本発明の実施の形態のＡ周期における制御データ（ＬＥＤドライバ２）の送信を示すタイミングチャートである。
【図５１】本発明の実施の形態の可動式照明の構造を説明する図であり、（Ａ）は可動式照明の演出モータスイッチ７５２ｄを含む分解斜視図、（Ｂ）は正常なモータ駆動開始時の状態、（Ｃ）はモータ駆動中の状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向（遊技者から見た方向）を指すものとする。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠２にヒンジ３を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠４を備える。開閉枠４は、前面枠５及びガラス枠６によって構成される。
【００１６】
前面枠５には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス６ａを備えたガラス枠６が取り付けられる。前面枠５及びガラス枠６は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠６のみを開放して遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠５をガラス枠６が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤３０の裏側に配置された遊技制御装置６００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１７】
ガラス枠６のカバーガラス６ａの周囲には、装飾部材７が配設されている。装飾部材７の内部にはＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置２１（図４参照）が収容されており、枠装飾装置２１を制御することによって装飾部材７における発光状態を調整することができる。
【００１８】
ガラス枠６の上部には照明ユニット８が配設され、照明ユニット８の左右両側には可動式照明９が配設される。照明ユニット８は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明９は、ＬＥＤ等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置２２（図４参照）とを備える。可動式照明９の枠演出装置２２は、遊技状態に応じて照明部材を駆動（例えば回転駆動）するように制御される。なお、照明ユニット８及び可動式照明９の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置２１（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
遊技機１は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを備える。上スピーカ１０ａはガラス枠６の上両側部に配置され、下スピーカ１０ｂは上皿ユニット１１を構成する上皿１１ａの下方に配置される。
【００２０】
左側部に配設される可動式照明９の右上方には、遊技機１における異常を報知するための遊技状態報知ＬＥＤ１２が設けられている。遊技機１において異常が発生した場合には、遊技状態報知ＬＥＤ１２が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから異常を報知するための報知音が出力される。
【００２１】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機１を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ２３（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ２４（図３参照）によって振動を検出したりすることで検知される。
【００２２】
また、不正に開閉枠４を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠５の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ２５（図３参照）によって検出され、ガラス枠６の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ２６（図３参照）によって検出される。
【００２３】
ガラス枠６の下部には、上皿１１ａを含む上皿ユニット１１が備えられる。上皿１１ａに貯留された遊技球は、前面枠５の下部に設けられた球発射装置に供給される。
【００２４】
ガラス枠６の下方位置であって前面枠５に固定される固定パネル１３には、下皿１４と、球発射装置を駆動するための操作部１５とが備えられる。遊技者が操作部１５を回動操作することによって、球発射装置は上皿１１ａから供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３１（図２参照）に発射する。下皿１４には、当該下皿１４に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構１６が設けられる。
【００２５】
上皿ユニット１１には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン１７が上皿１１ａの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン１７を操作することによって、変動表示装置３５（図２参照）での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン（演出態様）を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２６】
なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の確変状態、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態（特別遊技状態）、又は小当り遊技状態等である。
【００２７】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン１７の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン１７を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出等を実行することができる。
【００２８】
ガラス枠６の装飾部材７の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１８と、カードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン１９とが配設される。また、球貸ボタン１８及び排出ボタン１９の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部２０が設けられる。
【００２９】
図２を参照して、遊技機１に配設される遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３０】
遊技盤３０は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体３２の表面に、区画部材としてのガイドレール３３を設けることで、略円形状の遊技領域３１を区画形成している。
【００３１】
遊技領域３１には、開口部３４ａを有するセンターケース３４が配設される。遊技盤３０にはセンターケース３４の外周に沿った形状の開口３０ａが形成され、センターケース３４はその開口３０ａに遊技盤３０の前方から嵌装される。
【００３２】
遊技盤３０の裏面には、変動表示装置３５を備える制御ベースユニットが配設される。変動表示装置３５は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部３５ａを有する。制御ベースユニットは、動作演出や発光演出を実行可能な演出装置をさらに備え、当該演出装置は、センターケース３４の下部に対応する位置に設けられるシーソー役物７１と、センターケース３４の側部及び上部に対応する位置に設けられる鎌役物５００とから構成されている。
【００３３】
センターケース３４の開口部３４ａは変動表示装置３５の表示部３５ａに対応して設けられており、変動表示装置３５の表示部３５ａはセンターケース３４の開口部３４ａに臨むように配設される。変動表示装置３５の表示部３５ａは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置３５は、表示部３５ａに複数の変動表示領域（例えば、左側、中央、右側の３つの可変表示領域）を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。
【００３４】
センターケース３４の右上方の遊技領域３１には、遊技球が通過した場合に普通図柄（普図）変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート３６が配設される。
【００３５】
センターケース３４の下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第１特別図柄（第１特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第１始動入賞口３７が配設される。なお、センターケース３４には、遊技領域３１を流下する遊技球をセンターケース３４の内側に導くためのワープ通路２００と、ワープ通路２００を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第１始動入賞口３７の上方の遊技領域３１へと流下させるステージ部８０とが設けられる。
【００３６】
センターケース３４の右下方の遊技領域３１には、遊技球の入賞に基づき第２特別図柄（第２特図）変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第２始動入賞口３８が配設される。第２始動入賞口３８は装飾板３９の後方に位置しているため、図２では第２始動入賞口３８の図示を省略している。第２始動入賞口３８は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域３１の前方に突出して、流下してくる遊技球を第２始動入賞口３８へと導くことが可能な可動受入部（図示省略）を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤３０の裏面側に収納され、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３８に入賞不能な状態（遊技者にとって不利な状態）となり、遊技球は第２始動入賞口３８に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、装飾板３９の後方を通過する遊技球が第２始動入賞口３８に流入しやすい状態（遊技者にとって有利な状態）となる。第２始動入賞口３８に備えられる可動受入部は、遊技制御装置６００（図３）によって制御される。遊技制御装置６００は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、特定遊技状態としての時短状態（普電サポート状態）を発生させる。
【００３７】
第１始動入賞口３７の左右両側の遊技領域３１には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口４０が複数配設される。
【００３８】
第１始動入賞口３７の右側方の遊技領域３１には、大入賞口ソレノイド２８（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉４１ａを有する大入賞口を備えた変動入賞装置４１が設けられる。変動入賞装置４１は、第１特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。
【００３９】
なお、遊技領域３１には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車（図示省略）や障害釘（図示省略）等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口４２が配設される。
【００４０】
なお、遊技盤３０の右下部には、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲーム）の特図の変動表示、特図入賞記憶数（第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの始動記憶数）、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数（普図変動表示ゲームの始動記憶数）、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置５０が配設される。
【００４１】
遊技機１では、球発射装置（図示省略）によって打ち出された遊技球は、ガイドレール３３の内周壁に沿って区画された発射球案内通路４３を通って遊技領域３１内に発射され、方向変換部材（図示省略）によって落下方向を変えながら遊技領域３１を流下する。発射球案内通路４３はガイドレール３３と内レール４４とによって形成されており、発射球案内通路４３の出口に位置する内レール４４の端部には弁体４００が設けられる。弁体４００の下端は内レール４４に固定され、弁体４００は発射球案内通路４３の出口を塞ぐように配設される。弁体４００は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路４３から遊技領域３１に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域３１側から発射球案内通路４３への遊技球の逆流を禁止する。
【００４２】
本実施形態の遊技機１は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けをしやすいように、変動表示装置３５の表示部３５ａには左打ち又は右打ちの指示が表示される。
【００４３】
左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の左側方の遊技領域３１を流下して、第１始動入賞口３７や第１始動入賞口３７の左側に配設された一般入賞口４０に入賞するか、遊技領域３１の最下部に設けられたアウト口４２から遊技機１の外部に排出される。ワープ通路２００を通ってステージ部８０に導かれた遊技球も第１始動入賞口３７に入賞したり、第１始動入賞口３７の左側の一般入賞口４０に入賞したりする。なお、一般入賞口４０や第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４４】
第１始動入賞口３７に遊技球が入賞すると、一括表示装置５０で第１特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第１始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第１特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４５】
大当り遊技状態中は、遊技球を変動入賞装置４１の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース３４の右側方の遊技領域３１を流下する。変動入賞装置４１の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これが所定ラウンド数（例えば、１５回又は２回）継続される。
【００４６】
ところで、大当り時の停止図柄が特定の図柄等である場合には、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態となる。時短状態は、例えば、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲーム）が１００回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機１は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。
【００４７】
時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート３６を通過すると、一括表示装置５０で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート３６への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板３９の後方に位置する第２始動入賞口３８の可動受入部が普電ソレノイド２７（図３参照）の駆動力に基づいて遊技領域３１の前方に突出し、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞可能性が高められる。
【００４８】
第２始動入賞口３８に遊技球が入賞すると、一括表示装置５０で第２特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置３５で実行される。第１特図変動表示ゲームと同様に、変動表示装置３５では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部３５ａに表示される。第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第２特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様（大当り）となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、変動入賞装置４１の開閉扉４１ａが開いて、大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００４９】
なお、時短状態終了後には、変動表示装置３５の表示部３５ａに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機１では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。
【００５０】
次に、図３及び図４を参照して、遊技機１に備えられる遊技制御装置６００及び演出制御装置７００について説明する。
【００５１】
図３は、遊技機１の遊技制御装置６００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図４は、遊技機１の演出制御装置７００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５２】
図３に示す遊技制御装置６００は、遊技機１における遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）である。遊技制御装置６００には、電源装置８００、払出制御装置６４０、及び演出制御装置７００が接続される。遊技制御装置６００は、払出制御装置６４０や演出制御装置７００に制御信号（コマンド）を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置６００には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。
【００５３】
遊技制御装置６００は、各種演算処理を行うＣＰＵ部６１０と、各種信号の入力を受け付ける入力部６２０と、各種信号や制御信号を出力する出力部６３０とを備える。ＣＰＵ部６１０、入力部６２０及び出力部６３０は、互いにデータバス６８０によって接続される。
【００５４】
入力部６２０は、遊技盤３０等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置６４０から出力される信号を受け付ける。この入力部６２０は、近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）６２１及び入力ポート６２２、６２３を備える。
【００５５】
入力ポート６２２、６２３は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート６２２、６２３に入力した情報は、データバス６８０を介してＣＰＵ部６１０等に提供される。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ６２１は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート６２２に出力するインターフェースである。近接Ｉ／Ｆ６２１には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５が接続される。
【００５７】
第１始動口スイッチ６０１は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口スイッチ６０２は、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ６０３は、遊技球が普図始動ゲート３６を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎは、遊技球が一般入賞口４０に入賞したことを検出するスイッチである。
【００５８】
第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の検出信号は、入力ポート６２２に出力されるとともに、ＣＰＵ部６１０の反転回路６１２を介して遊技用マイコン６１１に出力される。これは、遊技用マイコン６１１の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００５９】
カウントスイッチ６０５は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ６０５によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置６００に備えられたメモリに記憶される。
【００６０】
近接Ｉ／Ｆ６２１への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接Ｉ／Ｆ６２１によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接Ｉ／Ｆ６２１は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
【００６１】
なお、近接Ｉ／Ｆ６２１に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接Ｉ／Ｆ６２１に入力される信号の出力値（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替わるため、近接Ｉ／Ｆ６２１はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。
【００６２】
また、入力ポート６２２には磁気センサスイッチ２３及び振動センサスイッチ２４からの信号が直接入力され、入力ポート６２３には前面枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２５及びガラス枠開放検出スイッチ（ＳＷ）２６からの信号が直接入力される。入力ポート６２３には、払出制御装置６４０からの各種信号も入力される。
【００６３】
磁気センサスイッチ２３は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ２４は、遊技機１を振動させる不正行為を検出するために遊技機１の振動を検出する。
【００６４】
前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が開放されたことを検出する。前面枠開放検出ＳＷ２５は、前面枠５が本体枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠５が本体枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６５】
ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出ＳＷ２６は、ガラス枠６が前面枠５から開放されるとオンに設定され、ガラス枠６が前面枠５に閉止されるとオフに設定される。
【００６６】
遊技制御装置６００のＣＰＵ部６１０は、遊技用マイコン６１１と、反転回路６１２と、水晶発振器６１３とを備える。
【００６７】
遊技用マイコン６１１は、ＣＰＵ６１１ａ、ＲＯＭ６１１ｂ、及びＲＡＭ６１１ｃを有しており、入力部６２０を介して入力された信号に基づいてＲＯＭ６１１ｂに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン６１１は、出力部６３０を介して、遊技状態報知ＬＥＤ１２や一括表示装置５０等から構成される一括表示装置５０、普電ソレノイド２７、大入賞口ソレノイド２８、演出制御装置７００、及び払出制御装置６４０に制御信号を送信し、遊技機１を統括的に制御する。遊技用マイコン６１１は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。
【００６８】
ＲＯＭ６１１ｂは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。
【００６９】
ＲＡＭ６１１ｃは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報（例えば、乱数値など）を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７０】
反転回路６１２は、近接Ｉ／Ｆ６２１を介して入力された信号（第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２からの信号）の論理値を反転させて遊技用マイコン６１１に出力する。
【００７１】
水晶発振器６１３は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。
【００７２】
遊技制御装置６００の出力部６３０は、ポート６３１ａ〜６３１ｅと、バッファ６３２ａ、６３２ｂと、ドライバ６３３ａ〜６３３ｄと、フォトカプラ６３４とを備える。
【００７３】
ポート６３１ａ〜６３１ｅは、データバス６８０を介して入力された信号を受け付ける。
【００７４】
バッファ６３２ａ、６３２ｂは、データバス６８０やポート６３１ａ、６３１ｂを介して入力された信号を一時的に保持する。
【００７５】
ドライバ６３３ａ〜６３３ｄは、ポート６３１ｃ〜６３１ｅを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
【００７６】
フォトカプラ６３４は、外部の検査装置６７０に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ６３４と検査装置６７０との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
【００７７】
払出制御装置６４０には、ポート６３１ａを介してパラレル通信によってＣＰＵ部６１０から出力された情報が送信される。払出制御装置６４０に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート６３１ａから払出制御装置６４０の払出制御基板に制御信号が直接送信される。
【００７８】
また、払出制御装置６４０は、発射制御装置６９０に発射許可信号を出力する。発射制御装置６９０は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域３１に発射することが可能となっている。
【００７９】
払出制御装置６４０は、遊技制御装置６００からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット（図示省略）から賞球を排出させたり、カードユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置６４０は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置６００に出力する。
【００８０】
払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿１４（図１参照）に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
【００８１】
演出制御装置７００には、出力部６３０のポート６３１ａからのデータストローブ信号（ＳＳＴＢ）及びポート６３１ｂからの８ｂｉｔのデータ信号がバッファ６３２ａを介して入力する。データストローブ信号（ＳＳＴＢ）は、データの有効又は無効を示す１ｂｉｔの信号である。バッファ６３２ａからの８＋１ｂｉｔの信号（サブコマンド）は、パラレル通信で出力される。バッファ６３２ａは、演出制御装置７００から遊技制御装置６００に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置７００に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。
【００８２】
大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７には、ポート６３１ｃ及びドライバ６３３ａを介して、ＣＰＵ部６１０から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド２８は変動入賞装置４１の開閉扉４１ａ（図２参照）を回動させ、普電ソレノイド２７は装飾板３９の後方に配置される第２始動入賞口３８の可動受入部を前後方向に移動させる。
【００８３】
一括表示装置５０は、遊技状態報知ＬＥＤ１２及び一括表示装置５０等から構成されている。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子はセグメント線を介してドライバ６３３ｃに接続し、このドライバ６３３ｃとポート６３１ｄとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子はデジット線を介してドライバ６３３ｂと接続し、このドライバ６３３ｂとポート６３１ｃとが接続している。一括表示装置５０のＬＥＤのアノード端子にはドライバ６３３ｃからのオン／オフ駆動信号が入力され、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子からはドライバ６３３ｂにオン／オフ駆動信号が出力される。
【００８４】
外部情報端子６６０は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート６３１ｅ及びドライバ６３３ｄを介して外部情報端子６６０に出力される。
【００８５】
遊技制御装置６００は、中継基板６５０を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機１の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、及びカウントスイッチ６０５からの信号や、大入賞口ソレノイド２８及び普電ソレノイド２７に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。
【００８６】
遊技制御装置６００は、入力部６２０に設けられるシュミット回路６２４を介して、電源装置８００に接続している。シュミット回路６２４は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機１の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ（ノイズ）を除去する回路である。シュミット回路６２４には、電源装置８００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
【００８７】
電源装置８００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータや、ＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータを有する通常電源部８１０と、遊技用マイコン６１１の内部のＲＡＭ６１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部８２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置６００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部８３０とを備える。
【００８８】
バックアップ電源部８２０は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置６００は、停電復旧後、ＲＡＭ６１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００８９】
制御信号生成部８３０は、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧（保証ＤＣ３２Ｖ）を監視する。検出電圧がＤＣ１７．２Ｖ〜ＤＣ２０．０Ｖのときに停電と判定し、制御信号生成部８３０から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路６２４を経由して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路６２４を経由して、遊技用マイコン６１１及び出力部６３０の各ポート６３１ａ〜６３１ｅに入力する。遊技制御装置６００は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にＣＰＵ部６１０の動作を停止させる。
【００９０】
制御信号生成部８３０は初期化スイッチ（図示省略）を備えており、電源投入時に初期化スイッチがＯＮ状態となっている場合に、制御信号生成部８３０から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路６２４を介して、入力部６２０の入力ポート６２３に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン６１１のＲＡＭ６１１ｃ及び払出制御装置６４０のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。
【００９１】
図４に示す演出制御装置７００は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０と、主制御用マイコン７１０の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０と、映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータに従って変動表示装置３５（図２参照）への映像表示のための画像処理を行うＶＤＰ（Video Display Processor）７３０と、各種メロディや効果音等を上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂから再生させる音源ＬＳＩ７０５とを備える。
【００９２】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（Programmable Read Only Memory）７０２、７０３がそれぞれ接続され、ＶＤＰ７３０にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ７０４が接続され、音源ＬＳＩ７０５には音声データが記憶された音声ＲＯＭ７０６が接続されている。主制御用マイコン７１０は、遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン７２０へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ７０５への再生音の指示、ＬＥＤ等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００９３】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０の作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭ７１１、７２１はチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９４】
主制御用マイコン７１０と映像制御用マイコン７２０との間、主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン７１０とＶＤＰ７３０との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００９５】
ＶＤＰ７３０には、画像ＲＯＭ７０４から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）７３１、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ７３２、及びＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で変動表示装置３５へ送信する映像信号を生成する信号変換回路７３３が設けられる。
【００９６】
ＶＤＰ７３０から主制御用マイコン７１０へは、変動表示装置３５の映像と、前面枠５や遊技盤３０に設けられるＬＥＤ等の点灯とを同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが出力される。また、ＶＤＰ７３０から映像制御用マイコン７２０へは、ＶＲＡＭ７３１への描画の終了等処理状況を知らせるため、割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン７２０からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが出力される。
【００９７】
映像制御用マイコン７２０から主制御用マイコン７１０へは、映像制御用マイコン７２０が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが出力される。
【００９８】
主制御用マイコン７１０と音源ＬＳＩ７０５との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号ＣＴＳと応答信号ＲＴＳが交換される。
【００９９】
なお、映像制御用マイコン７２０には、主制御用マイコン７１０よりも高速なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン７１０とは別に映像制御用マイコン７２０を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン７１０のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置３５に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン７２０と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。
【０１００】
演出制御装置７００は、遊技制御装置６００から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）７０１を備えている。演出制御装置７００は、コマンドＩ／Ｆ７０１を介して、遊技制御装置６００から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置６００の遊技用マイコン６１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置７００の主制御用マイコン７１０はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ７０１には信号のレベル変換機能が設けられている。
【０１０１】
演出制御装置７００には、センターケース３４や遊技盤３０に設けられる各種演出装置の制御データ（制御信号）の出力や応答信号の入力を受け付ける盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１が備えられる。盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１は、主制御用マイコン７１０から送信された制御データをシリアルデータに変換するシリアルインターフェース回路である。
【０１０２】
盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１には、センターケース３４などを含む遊技盤３０に備えられるＬＥＤ等によって構成される盤装飾装置７６０、開閉枠４に設けられるＬＥＤ等によって構成される枠装飾装置２１、遊技盤３０に備えられ、変動表示装置３５における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等によって構成される盤演出装置７７０、開閉枠４に備えられ、可動式照明９等を含む枠演出装置２２が接続される。
【０１０３】
盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１は、ストローブ信号（ＣＳＢ）、クロック信号（ＳＣＫ）及び制御データ（ＴｘＤ）を、出力ポート７４２及び各接続線を介して各演出装置に送信する。また、盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１は、盤演出装置７７０及び枠演出装置２２に備えられたモータの回転位置を検出する位置検出スイッチ（演出モータスイッチ７５２）によって検出された位置データなどの応答データを、接続線ＲｘＤ及び入力ポート７４３を介して受信する。したがって、演出制御装置７００と各演出装置との間は４本の信号線（ＣＳＢ、ＳＣＫ、ＴｘＤ、ＲｘＤ）によって接続される。なお、演出制御装置７００と各演出装置とは、盤中継基板及び枠中継基板を介して接続されている。接続状態については、図５以降の図面を参照しながら説明する。
【０１０４】
また、演出制御装置７００には、演出ボタン１７（図１参照）が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ（ＳＷ）７５１や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ（ＳＷ）７５２ａ〜７５２ｎのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン７１０へ検出信号を送信するスイッチ（ＳＷ）入力回路７５０、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路７０７、７０８が設けられている。
【０１０５】
電源装置８００の通常電源部８１０は、演出制御装置７００及び当該演出制御装置７００によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる変動表示装置３５を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ７０１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、上スピーカ１０ａ及び下スピーカ１０ｂを駆動するためのＤＣ１８Ｖや、これらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。
【０１０６】
電源装置８００の制御信号生成部８３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン７１０、映像制御用マイコン７２０、ＶＤＰ７３０、音源ＬＳＩ７０５、盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１、アンプ回路７０７、７０８に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置８００は、映像制御用マイコン７２０の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ７３０に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン７２０とＶＤＰ７３０の動作の連携性を向上させることができる。
【０１０７】
続いて、さらに詳細な構成について説明する。まず、遊技盤に備えられる演出装置と演出制御装置７００との接続について説明する。図５は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００と盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０との接続形態を説明する図である。
【０１０８】
図５では、演出制御装置７００、ランプ中継基板（端子）７９０、盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０の接続について説明する。演出制御装置７００は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＣＳＢ、接続線（タイミング信号線）ＳＣＫ、接続線（送信データ信号線）ＴｘＤ、接続線（受信データ信号線）ＲｘＤ、接続線ＧＮＤによってランプ中継基板７９０に接続される。
【０１０９】
接続線Ｖｃｃは、ランプ中継基板７９０及び各演出装置を制御するドライバなどの制御手段にロジック用の電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｌｅｄは、ＬＥＤ（盤装飾装置７６０）を発光させるための電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｍｏｔは、盤演出装置７７０に備えられるモータやソレノイドに電源を供給するための接続線である。接続線Ｖｓｗは、各種センサ（盤演出装置７７０に含まれるモータの状態を検出する状態検出センサ）に電源を供給するための接続線である。
【０１１０】
接続線ＣＳＢは、ストローブ信号を入出力するための接続線である。接続線ＣＳＢの信号レベルがロウレベルからハイレベルに変更されるタイミングで制御データが演出装置に反映される。接続線ＳＣＫは、接続線ＴｘＤでのデータ通信に用いられるクロック信号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。接続線ＴｘＤは、演出制御装置７００から各演出装置の制御手段にデータ信号を送信するための接続線であり、送信データ線として機能する。接続線ＲｘＤは、各種センサによって検出された情報（例えば、モータの位置情報）を受信するための接続線であり、受信データ線として機能する。接続線ＧＮＤは、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、及び接続線Ｖｓｗで供給される電源のグランドである。
【０１１１】
前述のように、盤装飾装置７６０には、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられ、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物（可動演出装置）は含まれていない。そこで、ランプ中継基板７９０と盤装飾装置７６０との間は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線ＣＳＢ、接続線ＳＣＫ、接続線ＴｘＤ、接続線ＧＮＤによって接続される。モータなどの駆動体を駆動させるために必要な接続線Ｖｍｏｔ、制御用の接続線Ｖｓｗ、接続線Ｒｘｄは接続されないようになっている。
【０１１２】
一方、盤演出装置７７０には、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられておらず、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物（可動演出装置）が備えられる。そのため、ランプ中継基板７９０と盤演出装置７７０との間には、ＬＥＤなどの発光体を制御するために必要な接続線Ｖｌｅｄは接続されていない。
【０１１３】
次に、開閉枠４（前面枠５、遊技枠６）に備えられる演出装置と演出制御装置７００との接続について説明する。図６は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００と枠装飾装置２１及び枠演出装置２２との接続形態を説明する図である。
【０１１４】
図６に示すように、演出制御装置７００は、前枠中継基板１（端子）７９１、前枠中継基板２（端子）７９２及び枠中継基板（端子）７９３を介して枠装飾装置２１及び枠演出装置２２に接続される。
【０１１５】
演出制御装置７００と前枠中継基板１（７９１）との間は、ランプ中継基板７９０と同様に、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＣＳＢ、接続線ＳＣＫ、接続線ＴｘＤ、接続線ＲｘＤ、接続線ＧＮＤによって接続され、さらに、演出ボタン１７やセレクトボタンの操作に対応する信号を入出力する押しボタン信号線及びセレクトボタン信号線が接続される。また、音声をスピーカ１０から出力するための信号線（スピーカ出力Ｒ（＋）、スピーカ出力Ｒ（−）、スピーカ出力Ｌ（＋）、スピーカ出力Ｌ（−）、スピーカ出力Ｗ（＋）、スピーカ出力Ｗ（−））も接続される。
【０１１６】
前枠中継基板１（７９１）及び前枠中継基板２（７９２）には、それぞれ、スピーカ１０に接続される出力端子が備えられている。具体的には、前枠中継基板１（７９１）には前面枠５の下部に備えられる下スピーカ１０ｂに接続される端子が設けられている。また、前枠中継基板２（７９２）には、前面枠５の上部の左右に配置された上スピーカ１０ａに接続される端子が設けられている。なお、枠中継基板７９３にすべてのスピーカ１０への出力端子を設け、前枠中継基板１（７９１）及び前枠中継基板２（７９２）又はその一方を備えない構成としてもよい。
【０１１７】
また、枠装飾装置２１には、盤装飾装置７６０と同様に、ＬＥＤなどの発光演出装置が備えられ、モータなどの駆動体によって駆動される可動役物は含まれていない。そこで、枠中継基板７９３と枠装飾装置２１との間は、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｌｅｄ、接続線ＣＳＢ、接続線ＳＣＫ、接続線ＴｘＤ、接続線ＧＮＤ、押しボタン信号線、セレクトボタン信号線によって接続される。
【０１１８】
一方、枠演出装置２２は、ランプ中継基板７９０と盤演出装置７７０との間と同様に、接続線Ｖｃｃ、接続線Ｖｍｏｔ、接続線Ｖｓｗ、接続線ＣＳＢ、接続線ＳＣＫ、接続線ＴｘＤ、接続線ＲｘＤ、接続線ＧＮＤによって接続される。
【０１１９】
盤装飾装置７６０、盤演出装置７７０、枠装飾装置２１及び枠演出装置２２と、各演出装置は、電力を供給して作動させたり、電力を遮断して停止させたりするドライバが配置されている。本実施形態でドライバには、ＬＥＤなどの発光体に接続されるＬＥＤドライバと、モータなどの駆動体に接続されるモータドライバとが含まれる。図７から図１７を参照しながらドライバ及び当該ドライバによって制御される各演出装置について説明する。まず、遊技盤３０に備えられる盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０を制御する構成について説明する。
【０１２０】
図７は、本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される遊技盤３０に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。ＬＥＤやモータなどによる演出装置は、配置などに基づいてグループ化される。そして、ドライバの制御によってグループ毎に制御信号が入力される。
【０１２１】
図８は、本発明の実施の形態の盤装飾装置７６０に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。盤装飾装置７６０に含まれるＬＥＤ基板は、５つのグループに分けられる。各グループには、ＬＥＤドライバ１〜５を介して電力の供給及び制御信号の送信が行われる。ランプ中継基板７９０に接続された接続線は、図８に示すように、分岐して各ＬＥＤドライバに接続される。
【０１２２】
図７を参照すると、ＬＥＤドライバ１は、遊技盤３０の下部、第１始動入賞口３７、変動入賞装置（大入賞口）４１、アウト口４２などを含む領域に配置されたＬＥＤを制御する。具体的には、アタッカーＬＥＤ基板（図９、図１０）、左サイドＬＥＤ基板、チャッカーＬＥＤ基板、右サイドＬＥＤ基板（図９、図１０）が備えられる。
【０１２３】
ＬＥＤドライバ２は、センターケース３４の右側に配置されたＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ３は、センターケース３４の右上側に配置されたＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ４は、センターケース３４の内部に配置される鎌役物５００の回動軸側に配置されたＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ５は、同じく鎌役物５００の先端側に配置されたＬＥＤを制御する。
【０１２４】
ここで、さらにＬＥＤドライバ１について説明する。図９は、本発明の実施の形態のＬＥＤドライバ１の接続形態を説明する図である。また、図１０は、本発明の実施の形態のＬＥＤドライバ１によって制御されるアタッカーＬＥＤが配置されている変動入賞装置（大入賞口）４１付近の構成を説明する図である。（Ａ）は、変動入賞装置（大入賞口）４１を含む構成が組み立てられた状態を示し、（Ｂ）は分解された状態を示している。
【０１２５】
図９に示すように、ＬＥＤドライバ１は、入力端子としてＣＳＢ端子、ＴｘＤ端子、ＳＣＫ端子、Ａ０〜Ａ３端子、Ｖｃｃ端子、Ｖｌｅｄ端子及びＧＮＤ端子を備え、出力端子として、ＲｘＤ端子、ＰＯＲＴ０〜ＰＯＲＴ１５を備える。
【０１２６】
ＣＳＢ端子は接続線ＣＳＢ、ＳＣＫ端子は接続線ＳＣＫ、ＴｘＤ端子は接続線ＴｘＤに接続される。Ｖｃｃ端子には、ＬＥＤドライバ１に供給される電源が接続される。Ｖｌｅｄ端子は各ポートに接続されたＬＥＤに供給される電源が接続される。なお、ＬＥＤドライバ１では、ＲｘＤ端子から出力される信号は特に設定されていない。Ａ０〜Ａ３端子は、アドレス設定用端子である。
【０１２７】
図９に示すように、ＬＥＤドライバ１には、抵抗を介してＬＥＤに接続されるポートが１６個（ＰＯＲＴ０〜１５）備えられている。具体的には、ＰＯＲＴ０〜２には、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）、青（Ｂ）のＬＥＤが接続され、これらのＬＥＤは、アタッカーＬＥＤ基板４１ｂに備えられる。また、ＰＯＲＴ１２〜１４には、緑（Ｇ）、赤（Ｒ）、青（Ｂ）のＬＥＤが備えられ、これらのＬＥＤは、右サイドＬＥＤ基板４１ｃに備えられる。
【０１２８】
アタッカーＬＥＤ基板４１ｂは、図１０に示すように、変動入賞装置（大入賞口）４１の奥側に配置されており、例えば、大当り遊技における各ラウンドで所定の態様で発光するように制御される。また、右サイドＬＥＤ基板４１ｃは、変動入賞装置（大入賞口）４１の右側に配置された一般入賞口４０の右奥側に配置され、演出内容に応じて所定の態様で発光するように制御される。
【０１２９】
また、ＬＥＤドライバ１には、アドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３によって固有のアドレスが設定されている。例えば、ＬＥＤドライバ１には、アドレス「００００」が設定されており、例えば、アドレスが指定された制御信号が送信された場合には、自身のアドレスと比較して制御信号の入力を受け付けるか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３０】
さらに、ＬＥＤドライバ２及びＬＥＤドライバ５について説明する。図１１は、本発明の実施のＬＥＤドライバ２及びＬＥＤドライバ５の接続形態を説明する図である。（Ａ）はＬＥＤドライバ２、（Ｂ）はＬＥＤドライバ５を示している。
【０１３１】
ＬＥＤドライバ２には、普電ＬＥＤ基板、左下ＬＥＤ基板、瞳ＬＥＤ基板及びロゴＬＥＤ基板が接続される。普電ＬＥＤ基板には、赤のＬＥＤが１個接続されており、普図始動ゲート３６に遊技球が通過するたびに点灯する。ロゴＬＥＤ基板は、遊技機の機種のロゴを表示するＬＥＤを制御する。ロゴＬＥＤ基板には、緑、赤、青の３種類のＬＥＤが２組備えられている。また、アドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３には、アドレス「０００１」が設定されている。
【０１３２】
ＬＥＤドライバ５には、鎌役物５００の先端側に備えられるＬＥＤが接続される。ＬＥＤドライバ５には、４組の緑、赤、青の３種類のＬＥＤが備えられ、さらに、白色ＬＥＤがＰＯＲＴ１２〜１４にそれぞれ接続されている。
【０１３３】
続いて、遊技盤３０に備えられる盤演出装置７７０を制御する構成について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の盤演出装置７７０に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。盤演出装置７７０に含まれるモータ基板は、３つのグループに分けられる。各グループには、ＭＯＴ（モータ）ドライバ１〜３を介して電力の供給及び制御信号の送受信が行われる。ランプ中継基板７９０に接続された接続線は、図１２に示すように、分岐してＭＯＴドライバに接続される。
【０１３４】
図７を参照すると、ＭＯＴドライバ１は、鎌役物５００（図１３参照）を駆動させるためのステッピングモータを制御する。また、ＭＯＴドライバ１は、鎌役物５００を駆動させるためのステッピングモータ７７１ａの位置情報を取得するためのモータスイッチ１が接続される。このステッピングモータ７７１ａと位置検出を行うモータスイッチ１とでＭＯＴ（モータ）グループ１を構成する。なお、本実施形態では、１組のＭＯＴグループには１個の駆動体が含まれるように構成されているが、複数の駆動体を含むようにしてもよい。
【０１３５】
ＭＯＴドライバ２は、センターケース３４の下部に対応する位置に設けられるシーソー役物７１を動作させるステッピングモータ７７１ｂを制御する（図１４参照）。また、ＭＯＴドライバ３は、ＭＯＴドライバ２と同じく、シーソー役物７１を動作させるステッピングモータ７７１ｃ及びモータスイッチ３に接続される。このステッピングモータ７７１ｃ及びモータスイッチ３によってＭＯＴグループ３が構成される。
【０１３６】
ここで、盤演出装置７７０に含まれるＭＯＴドライバに接続されるモータの配置について説明する。図１３は、本発明の実施の形態の盤演出装置７７０に含まれる駆動体（モータ）の配置を説明する図である。（Ａ）はセンターケース３４を背面側から見た図であり、（Ｂ）はセンターケース３４を前面側から見た図である。
【０１３７】
盤演出装置７７０に含まれる鎌役物５００及びシーソー役物７１は、センターケース３４の開口部の外縁に沿うように収容される。鎌役物５００は、センターケース３４の側部及び上部に対応する位置に設けられる。シーソー役物７１は、センターケース３４の下部に対応する位置に設けられる。
【０１３８】
鎌役物５００では、６個の小形可動部（一部図示せず）及び１個の大形可動部が変動表示装置３５の外縁寄りの初期位置と変動表示装置３５の中央寄りの最大回動位置との間で回動することで、役物演出が実行される。各可動部は連結されており、モータグループ１に含まれるステッピングモータ７７１ａの駆動軸に連結された可動部が回動することによって連結された各可動部が所定の態様で回動する。
【０１３９】
続いて、シーソー役物７１について説明する。図１４は、本発明の実施の形態のシーソー役物の構造を説明する図である。（Ａ）は斜視図であり、（Ｂ）は分解斜視図である。
【０１４０】
シーソー役物７１は、前述のように、センターケース３４の下部に対応する位置に設けられる（図２、図１３）。シーソー役物７１の前面には、ロゴ部７１ａが形成されている。図２を参照すると、シーソー役物７１の前面は、カバー部材の後方に形成されているが、カバー部材は透明部材で形成されているので、カバー部材を介してシーソー役物７１を視認することができる。
【０１４１】
シーソー役物７１は、ロゴ部７１ａ、シーソー部７１ｂ、固定部７１ｃによって構成される。ロゴ部７１ａには、固定軸７１ｄが形成されており、シーソー部７１ｂの挿通部７１ｅを挿通して固定部７１ｃの軸固定部７１ｆに固定される。シーソー部７１ｂには、さらに、規制溝７１ｇが形成されており、固定部７１ｃに形成された規制軸７１ｈが挿通されている。このように構成することによって、規制軸７１ｈが規制溝７１ｇの範囲内で可動し、シーソー部７１ｂが固定軸７１ｄを中心に揺動させることができる。そして、シーソー部７１ｂの両端に配置されたモータグループ２に含まれるステッピングモータ７７１ｂ及びモータグループ３に含まれるステッピングモータ７７１ｃによってシーソー役物７１を動作させる。
【０１４２】
続いて、さらにＭＯＴドライバ１について説明する。図１５は、本発明の実施の形態のＭＯＴドライバ１の接続形態を説明する図である。
【０１４３】
ＭＯＴドライバ１は、ＬＥＤドライバ１と同様に、入力端子としてＣＳＢ端子、ＴｘＤ端子、ＳＣＫ端子、Ａ０〜Ａ３端子、Ｖｃｃ端子、Ｖｍｏｔ端子、Ｖｓｗ端子及びＧＮＤ端子を備え、出力端子として、ＲｘＤ端子、ＰＯＲＴ０〜ＰＯＲＴ１５を備える。さらに、入出力可能な端子としてＰＩ端子を備える。
【０１４４】
ＣＳＢ端子は接続線ＣＳＢ、ＳＣＫ端子は接続線ＳＣＫ、ＴｘＤ端子は接続線ＴｘＤに接続される。Ａ０〜Ａ３端子は、アドレス設定用端子であり、ＭＯＴドライバ１ではアドレス「１０１０」が設定されている。
【０１４５】
ＰＩ端子は、モータスイッチ１に接続され、位置情報の取得要求を出力したり、モータスイッチ１から出力された位置情報を入力したりする。ＲｘＤ端子は、接続線（受信データ線）ＲｘＤに接続され、ＰＩ端子から取得されたモータ７７１ａの位置情報を演出制御装置７００などに対して出力する。
【０１４６】
Ｖｃｃ端子には、ＭＯＴドライバ１に供給される電源が接続される。さらに、Ｖｃｃ端子には、電源ノイズを除去するコンデンサＣＰが接続される。Ｖｍｏｔ端子には、モータ７７１ａに供給される電源が接続される。Ｖｓｗ端子には、モータスイッチ１に供給される電源が接続される。
【０１４７】
前述のようにＭＯＴドライバ１によって制御されるモータ７７１ａは、４相駆動のステッピングモータにより構成され、ステッピングモータを駆動する各相の信号端子に、所定の電圧を順次印加することで回動する。本実施形態では、モータの各相の信号端子がＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続される。
【０１４８】
そして、モータ７７１ａに接続されているＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続されるトランジスタのいずれかのゲートに対して電圧が印加されると、電圧が印加されたトランジスタのドレインからソースへ電流が流れることが可能になり、ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子に接続されるモータに電流が流れ、役物駆動用のモータが駆動する。
【０１４９】
なお、各ＰＯＲＴ０端子〜ＰＯＲＴ３端子とモータとを接続する接続線は分岐し、分岐した一方の接続線は、モータに供給される電源にダイオードＤ及びツェナダイオードＺＤを介して接続される。
【０１５０】
以上、遊技盤３０に配置される盤装飾装置７６０及び盤演出装置７７０について説明した。続いて、開閉枠４に備えられた枠装飾装置２１及び枠演出装置２２について図１６から図１８を参照しながら説明する。
【０１５１】
図１６は、本発明の実施の形態の各ドライバによって制御される開閉枠４に備えられた各演出装置の配置を説明する図である。遊技盤３０の場合と同様に、ＬＥＤやモータなどによる演出装置は、配置などに基づいてグループ化される。
【０１５２】
図１７は、本発明の実施の形態の枠装飾装置２１に接続される発光演出装置の構成を説明する図である。枠装飾装置２１に含まれるＬＥＤ基板は、４つのグループに分けられる。各グループには、ＬＥＤドライバ６〜９を介して電力の供給及び制御信号の送信が行われる。枠中継基板７９３に接続された接続線は、図１７に示すように、分岐して各ＬＥＤドライバに接続される。
【０１５３】
図１８は、本発明の実施の形態の枠演出装置２２に接続される駆動体（モータ）の構成を説明する図である。枠演出装置２２に含まれるモータ基板は、２つのグループに分けられる。各グループには、ＭＯＴ（モータ）ドライバ４，５を介して電力の供給及び制御信号の送受信が行われる。枠中継基板７９３に接続された接続線は、図１８に示すように、分岐して各ＭＯＴドライバに接続される。
【０１５４】
図１６を参照すると、ＬＥＤドライバ６は、開閉枠４（ガラス枠６）の上部に配設された照明ユニット８に備えられるＬＥＤを制御する。また、ＭＯＴドライバ４及びＭＯＴドライバ５は、照明ユニット８の左右両側に配設された可動式照明９を動作させるステッピングモータをそれぞれ制御する。
【０１５５】
ＬＥＤドライバ７は、開閉枠４の左側に配置された装飾部材に含まれるＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ８は、開閉枠４の右側に配置された装飾部材に含まれるＬＥＤを制御する。ＬＥＤドライバ９は、演出ボタン１７を中心とした遊技盤３０の下方に配置されたＬＥＤを制御する。
【０１５６】
以上、本実施形態における遊技機の構成を説明した。続いて、遊技機１における制御について説明する。
【０１５７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図１９は、本発明の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図２０は、本発明の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１５８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１５９】
遊技制御装置６００は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する（Ａ１００１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ａ１００３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ａ１００４）。
【０１６０】
次に、遊技制御装置６００は、払出制御装置（払出基板）６４０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ａ１００５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置６４０の起動が完了する前に、遊技制御装置６００が先に起動してコマンドを当該払出制御装置６４０に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置６４０が取りこぼすことを回避することができる。
【０１６１】
その後、遊技制御装置６００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ａ１００６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ａ１００７）。また、遊技用マイコン６１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ａ１００８）。本実施形態では、払出制御装置６４０や演出制御装置７００とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６２】
続いて、遊技制御装置６００は、電源装置８００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ａ１００９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１６３】
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６４】
遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ａ１０１０〜Ａ１０１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。ステップＡ１０１０及びステップＡ１０１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、ステップＡ１０１２及びステップＡ１０１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６５】
遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ａ１０１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ａ１０１４）。
【０１６６】
そして、遊技制御装置６００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ａ１０１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１６７】
一方、遊技制御装置６００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ａ１０１１又はＡ１０１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とステップＡ１０１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、図２０のステップＡ１０３９からステップＡ１０４３までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１６８】
遊技制御装置６００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図２０のＡ１０１７〜Ａ１０２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ａ１０１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ａ１０１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ａ１０１９）。
【０１６９】
次に、遊技制御装置６００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ａ１０２０）。高確率でないと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３以降の処理を実行する。
【０１７０】
また、遊技制御装置６００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ａ１０２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ａ１０２２）。
【０１７１】
さらに、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信する（Ａ１０２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置７００に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７２】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７３】
遊技制御装置６００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ａ１０３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ａ１０４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ａ１０４１）。
【０１７４】
続いて、遊技制御装置６００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ａ１０４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置７００に送信し（Ａ１０４３）、ステップＡ１０２４以降の処理を実行する。
【０１７５】
遊技制御装置６００は、ステップＡ１０２３Ｂ又はステップＡ１０４３の処理が終了すると、遊技用マイコン６１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ａ１０２４）。
【０１７６】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン６１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器６１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ６１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７７】
遊技制御装置６００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ａ１０２５）。具体的には、ＣＰＵ６１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ａ１０２６）。その後、遊技制御装置６００は、割込みを許可する（Ａ１０２７）。
【０１７８】
なお、本実施形態のＣＰＵ６１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１７９】
続いて、遊技制御装置６００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８０】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置６００は、電源装置８００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ａ１０２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップＡ１０２８からステップＡ１０３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８１】
また、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）の前に割り込みを許可（Ａ１０２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８２】
なお、初期値乱数更新処理（Ａ１０２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８３】
一方、遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ａ１０３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップＡ１０２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ａ１０３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８４】
遊技制御装置６００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ａ１０３２〜Ａ１０３８）。
【０１８５】
遊技制御装置６００は、割込みを禁止し（Ａ１０３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ａ１０３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０３５）。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置６００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ａ１０３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ａ１０３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８７】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図２１は、本発明の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込信号がＣＰＵ６１１ａに入力されることによって開始される。
【０１８９】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ａ１１０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップＡ１１０１の処理を実装することが可能である。
【０１９０】
次に、遊技制御装置６００は、入力部６２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１１０２）。各種センサには、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、普図のゲートスイッチ６０３、カウントスイッチ６０５などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９１】
さらに、遊技制御装置６００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置７００及び払出制御装置６４０に送信するための出力処理を実行する（Ａ１１０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド２８、普電ソレノイド２７が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０１９２】
次に、遊技制御装置６００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置７００や払出制御装置６４０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ａ１１０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置７００に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置７００に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置６４０に送信したりする。
【０１９３】
さらに、遊技制御装置６００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ａ１１０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ａ１１０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９４】
その後、遊技制御装置６００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ａ１１０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、第１始動口スイッチ６０１、第２始動口スイッチ６０２、ゲートスイッチ６０３、入賞口スイッチ６０４ａ〜６０４ｎ、カウントスイッチ６０５が含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠５やガラス枠６が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０１９６】
続いて、遊技制御装置６００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１０９）。
【０１９７】
次に、遊技制御装置６００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１１１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９８】
遊技制御装置６００は、磁気センサスイッチ２３や振動センサスイッチ２４からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ａ１１１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカ１０から報知音を出力したり、遊技状態報知ＬＥＤ１２を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０１９９】
次に、遊技制御装置６００は、外部情報端子６６０から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ａ１１１２）。
【０２００】
そして、遊技制御装置６００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ａ１１１３）。その後、ステップＡ１１０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ａ１１１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ａ１１１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１１０８）の詳細について説明する。図２２は、本発明の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０２】
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０３】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置６００は、まず、第１始動口スイッチ６０１及び第２始動口スイッチ６０２の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０１）。
【０２０４】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２０５】
次に、遊技制御装置６００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ａ１２０２）。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置４１内に設けられたカウントスイッチ６０５によって当該変動入賞装置４１に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０６】
次に、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ａ１２０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップＡ１２０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０７】
遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１２１６以降の処理を実行する。
【０２０８】
一方、遊技制御装置６００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ａ１２０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１２０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１２０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ａ１２０７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ａ１２０８）。
【０２０９】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ａ１２０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ａ１２０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。
【０２１０】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ａ１２０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ａ１２１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１１】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ａ１２０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ａ１２１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１２】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ａ１２０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ１２１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１３】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ａ１２０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ａ１２１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１４】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ａ１２０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ａ１２１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４１ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１６】
遊技制御装置６００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ａ１２０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ａ１２１５）。大当り終了処理は、ステップＡ１２０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１７】
その後、遊技制御装置６００は、特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）において一括表示装置５０における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ａ１２１６）。続いて、一括表示装置５０に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ１２１７）。
【０２１８】
以上、遊技制御装置６００で実行される処理について説明した。続いて、演出制御装置７００で実行される処理について説明する。
【０２１９】
〔１ｓｔメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出表示を行うために、演出制御装置７００で実行される処理について説明する。まず、演出制御装置７００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、本発明の実施の形態の演出制御装置７００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０によって実行される１ｓｔメイン処理の手順を示すフローチャートである。１ｓｔメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０２２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）７１０は、１ｓｔメイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ１００１）。次に作業領域であるＲＡＭ７１１を０クリアし（Ｂ１００２）、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｂ１００３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ７１１に設定し（Ｂ１００４）、乱数初期化処理を実行する（Ｂ１００５）。
【０２２１】
続いて、主制御用マイコン７１０は、所定のタイミング（例えば、２ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ（Ｂ１００６）、割込みを許可する（Ｂ１００７）。割込みが許可されると、遊技制御装置６００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０２２２】
次に、主制御用マイコン７１０は、演出装置の更新周期に合わせるために、割り込みが発生するまで待機する（Ｂ１００８）。割り込み完了後（Ｂ１００８の結果が「Ｙ」）、制御データ通信処理を実行する（Ｂ１００９）。制御データ通信処理は、モータの回転位置を取得して異常を修正する制御を行ったり、モータやＬＥＤの制御データを送信したりする。制御データ通信処理の詳細については、図３１にて後述する。なお、電源投入後、最初に制御データを送信する場合には所定の初期値を送信する。
【０２２３】
主制御用マイコン７１０は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ１０１０）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｂ１００３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０２２４】
次に、主制御用マイコン７１０は、遊技者による演出ボタン１７の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｂ１０１１）。さらに、遊技制御装置６００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｂ１０１２）。
【０２２５】
次に、主制御用マイコン７１０は、テストモード処理を実行する（Ｂ１０１３）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査する場合に実行される。
【０２２６】
続いて、主制御用マイコン７１０は、遊技制御コマンド解析処理（Ｂ１０１２）において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置３５に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｂ１０１４）。１ｓｔシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。なお、１ｓｔシーン制御処理については、図２４にて後述する。
【０２２７】
さらに、主制御用マイコン７１０は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｂ１０１５）。演出制御装置７００に関わる異常の他に、遊技制御装置６００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２２８】
そして、主制御用マイコン７１０は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）７２０に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｂ１０１６）。
【０２２９】
また、主制御用マイコン７１０は、スピーカ１０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ１０１７）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。装飾制御処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２３０】
さらに、主制御用マイコン７１０は、モータで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するモータ制御処理を実行する（Ｂ１０１９）。モータ制御処理の詳細については、図２８にて後述する。さらに、主制御用マイコン７１０は、ソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置７７０、枠演出装置２２）を制御するＳＯＬ御処理を実行する（Ｂ１０２０）。
【０２３１】
最後に、主制御用マイコン７１０は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｂ１０２１）、ステップＢ１００８の処理に戻る。以降、ステップＢ１００８からステップＢ１０２１までの処理を繰り返す。
【０２３２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図２４は、本発明の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３３】
主制御用マイコン７１０は、まず、遊技機１がテスト中モードであるか否かを判定する（Ｂ１１０１）。テスト中モードの場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｙ」）、実際に演出制御を行う必要がないため、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２３４】
主制御用マイコン７１０は、遊技機１がテスト中モードでない場合には（Ｂ１１０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置６００から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０２）。シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２３５】
主制御用マイコン７１０は、シーン変更コマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、更新する（現在の）遊技状態を取得する（Ｂ１１０３）。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ１１０４）。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信していない場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７以降の処理を実行する。
【０２３６】
主制御用マイコン７１０は、有効なコマンドを受信した場合には（Ｂ１１０４の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドをメモリ（ＲＡＭ）の所定の領域にセーブする（Ｂ１１０５）。さらに、演出リクエストフラグをセットする（Ｂ１１０６）。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理（Ｂ１１１１）で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。
【０２３７】
続いて、主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する（Ｂ１１０７）。
【０２３８】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、電源投入処理を実行する（Ｂ１１０８）。電源投入処理では、遊技機１の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。
【０２３９】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、停電復旧処理を実行する（Ｂ１１０９）。停電復旧処理では、遊技機１が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。
【０２４０】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、客待ち処理を実行する（Ｂ１１１０）。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
【０２４１】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、変動中処理を実行する（Ｂ１１１１）。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。
【０２４２】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、図柄停止処理を実行する（Ｂ１１１２）。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。
【０２４３】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｂ１１１３）。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレオンをスピーカ１０から出力する。
【０２４４】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「大入開放ｎ回目コマンド」の場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｂ１１１４）。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
【０２４５】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、インターバル処理を実行する（Ｂ１１１５）。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
【０２４６】
主制御用マイコン７１０は、受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、エンディング処理を実行する（Ｂ１１１６）。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
【０２４７】
次に、主制御用マイコン７１０は、図柄コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１７）。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。
【０２４８】
さらに、主制御用マイコン７１０は、保留数コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１８）。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。
【０２４９】
次に、主制御用マイコン７１０は、先読みコマンド受信処理を実行する（Ｂ１１１９）。先読みコマンド受信処理は、事前演出図柄コマンドなどに基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。
【０２５０】
次に、主制御用マイコン７１０は、確率情報コマンド受信処理を実行する（Ｂ１１２０）。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確／時短コマンド、低確／時短コマンド、低確／サポなしコマンドなどが含まれる。
【０２５１】
〔装飾制御処理〕
続いて、前述した１ｓｔメイン処理における装飾制御処理（Ｂ１０１８）の詳細について説明する。図２５は、本発明の実施の形態の装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５２】
主制御用マイコン７１０は、まず、装飾制御処理が開始されると、テストモード装飾処理を実行する（Ｂ１２０１）。テストモード装飾処理は、テストモードで遊技機が起動された場合に実行され、あらかじめ設定された装飾パターンで遊技機に備えられたＬＥＤなどの装飾装置が正常に点灯するかをチェックするための処理である。なお、通常モードで遊技機が起動された場合には、テストモード装飾処理を実行する必要はない。
【０２５３】
続いて、主制御用マイコン７１０は、エラー時装飾処理を実行する（Ｂ１２０２）。エラー時装飾処理は、遊技制御装置６００からエラー関連のコマンドを受信した場合に実行され、遊技者や遊技場の従業員にエラーが発生したことを報知するための装飾パターンを実行する。
【０２５４】
次に、主制御用マイコン７１０は、装飾設定処理を実行する（Ｂ１２０３）。装飾設定処理は、遊技状態に応じた装飾パターンを設定するための処理である。装飾設定処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０２５５】
次に、主制御用マイコン７１０は、イベント装飾設定処理を実行する（Ｂ１２０４）。イベント装飾設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた装飾パターンを設定するための処理である。所定のイベントとは、例えば、演出ボタンが操作された場合などである。イベント装飾設定処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０２５６】
最後に、主制御用マイコン７１０は、装飾パターン制御データ設定処理を実行する（Ｂ１２０５）。装飾パターン制御データ設定処理は、装飾設定処理及びイベント装飾設定処理にて決定された装飾パターンを、各演出装置（盤装飾装置７６０、枠装飾装置２１）に送信する制御データを設定するための処理である。
【０２５７】
続いて、装飾制御処理における装飾設定処理（Ｂ１２０３）の詳細について説明する。図２６は、本発明の実施の形態の装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
主制御用マイコン７１０は、装飾設定処理を開始すると、遊技状態に応じて処理を分岐させる（Ｂ１３０１）。
【０２５９】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「電源投入」の場合には、まず、装飾パターンをループ設定にする（Ｂ１３０２）。さらに、電源投入から遊技可能な状態（客待ち中（状態））まで実行される電源投入装飾パターンを設定する（Ｂ１３０３）。ループ設定とは、所定の装飾パターンを繰り返すことであり、電源投入時の場合には、遊技可能な状態になるまで電源投入装飾パターンを繰り返し実行する。
【０２６０】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「停電復旧」の場合には、まず、装飾パターンをループ設定にする（Ｂ１３０４）。さらに、停電から復旧してから遊技可能な状態（客待ち中（状態））まで実行される停電復旧装飾パターンを設定する（Ｂ１３０５）。
【０２６１】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「客待ち中」の場合には、まず、装飾パターンをループ設定にする（Ｂ１３０６）。さらに、客待ち中（状態）で実行される客待ちデモ装飾設定処理を実行する（Ｂ１３０７）。客待ちデモ装飾設定処理では、客待ちデモに対応する装飾パターンを設定する。
【０２６２】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「変動中」、すなわち、変動表示ゲームが実行中の場合には、実行中の変動表示ゲームの演出態様に対応する装飾パターンを設定する変動中装飾設定処理を実行する（Ｂ１３０８）。
【０２６３】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち、変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合には、識別図柄が停止中であることを示す装飾パターンを設定する図柄停止中装飾設定処理を実行する（Ｂ１３０９）。
【０２６４】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち、変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示す装飾パターンを設定するファンファーレ中装飾設定処理を実行する（Ｂ１３１０）。なお、ファンファーレ中装飾設定処理で設定される装飾パターンは、大当り状態が開始されるまでの間実行される。
【０２６５】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち、大当り状態における各ラウンドが実行されている場合には、ラウンド中であることを示す装飾パターンを設定するラウンド中装飾設定処理を実行する（Ｂ１３１１）。
【０２６６】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「エンディング中」、すなわち、大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合には、エンディング中であることを示す装飾パターンを設定するエンディング中装飾設定処理を実行する（Ｂ１３１２）。
【０２６７】
続いて、装飾制御処理におけるイベント装飾設定処理（Ｂ１２０４）の詳細について説明する。図２７は、本発明の実施の形態のイベント装飾設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
主制御用マイコン７１０は、イベント装飾設定処理を開始すると、イベント状態に応じて処理を分岐させる（Ｂ１４０１）。
【０２６９】
主制御用マイコン７１０は、演出ボタン装飾フラグがオンに設定されている場合には、まず、演出ボタン装飾フラグをクリアし（Ｂ１４０２）、さらに、演出ボタン１７の操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する演出ボタン装飾設定処理を実行する（Ｂ１４０３）。
【０２７０】
主制御用マイコン７１０は、セレクトボタン装飾フラグがオンに設定されている場合には、まず、セレクトボタン装飾フラグをクリアし（Ｂ１４０４）、さらに、セレクトボタンの操作によって実行される演出に対応する装飾パターンを設定するセレクトボタン装飾設定処理を実行する（Ｂ１４０５）。
【０２７１】
主制御用マイコン７１０は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する装飾パターンを設定する始動入賞用装飾設定処理を実行する（Ｂ１４０６）。
【０２７２】
主制御用マイコン７１０は、大当り状態において変動入賞装置がオン（開放）に設定されている場合には、変動入賞装置が開放されていることを示す演出に対応する装飾パターンを設定する変動入賞装置用装飾設定処理を実行する（Ｂ１４０７）。例えば、変動入賞装置の奥に設置されたアタッカーＬＥＤ基板を点灯させる装飾パターンが設定される。
【０２７３】
〔モータ制御処理〕
続いて、前述した１ｓｔメイン処理におけるモータ制御処理（Ｂ１０１９）の詳細について説明する。図２８は、本発明の実施の形態のモータ制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、以降の処理では、モータを対象として説明するが、ソレノイドなど、他の駆動体を対象としてもよい。
【０２７４】
主制御用マイコン７１０は、まず、モータ制御処理が開始されると、テストモードモータ制御処理を実行する（Ｂ１５０１）。テストモードモータ制御処理は、テストモードで遊技機が起動された場合に実行され、あらかじめ設定されたパターンで遊技機に備えられたモータなどの駆動体が正常に動作するかをチェックするための処理である。なお、通常モードで遊技機が起動された場合には、テストモードモータ制御処理を実行する必要はない。
【０２７５】
続いて、主制御用マイコン７１０は、エラー時モータ制御処理を実行する（Ｂ１５０２）。エラー時モータ制御処理は、遊技制御装置６００からエラー関連のコマンドを受信した場合に実行され、モータの故障を防いだり、役物が異常な動作をしないようにするために回転位置を初期化するなどの処理を実行する。
【０２７６】
次に、主制御用マイコン７１０は、モータ制御設定処理を実行する（Ｂ１５０３）。モータ制御設定処理は、遊技状態に応じたモータの可動パターンを設定するための処理である。モータ制御設定処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２７７】
次に、主制御用マイコン７１０は、イベントモータ制御設定処理を実行する（Ｂ１５０４）。イベントモータ制御設定処理は、所定のイベントが発生した場合に当該イベントに応じた役物の可動パターンを設定するための処理である。イベントモータ制御設定処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０２７８】
最後に、主制御用マイコン７１０は、モータ励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１５０５）。モータ励磁データパターン設定処理は、モータ制御設定処理及びイベントモータ制御設定処理で決定された各役物を駆動させる駆動体の制御データを設定するための処理である。
【０２７９】
続いて、モータ制御処理におけるモータ制御設定処理（Ｂ１５０３）の詳細について説明する。図２９は、本発明の実施の形態のモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８０】
主制御用マイコン７１０は、モータ制御設定処理を開始すると、遊技状態に応じて処理を分岐させる（Ｂ１６０１）。
【０２８１】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「電源投入」の場合には、まず、モータ制御をループ設定にする（Ｂ１６０２）。さらに、電源投入から遊技可能な状態（客待ち中（状態））まで実行される電源投入励磁データパターンを設定する（Ｂ１６０３）。ループ設定とは、ＬＥＤの場合と同様に、所定のモータ制御を繰り返すことであり、電源投入時の場合には、遊技可能な状態になるまで電源投入励磁データパターンを繰り返し実行する。
【０２８２】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「停電復旧」の場合には、まず、モータ制御をループ設定にする（Ｂ１６０４）。さらに、停電から復旧してから遊技可能な状態（客待ち中（状態））まで実行される停電復旧励磁データパターンを設定する（Ｂ１６０５）。
【０２８３】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「客待ち中」の場合には、まず、モータ制御をループ設定にする（Ｂ１６０６）。さらに、客待ち中（状態）で実行される客待ちデモ励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６０７）。客待ちデモ励磁データパターン設定処理では、客待ちデモに対応するモータの励磁データパターンを設定する。
【０２８４】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「変動中」、すなわち、変動表示ゲームが実行中の場合には、変動表示ゲームが実行中であることを示すモータ制御を設定する変動中励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６０８）。
【０２８５】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「図柄停止中」、すなわち、変動表示ゲームにおける識別図柄が停止している場合には、識別図柄が停止中であることを示すモータ制御を設定する図柄停止励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６０９）。
【０２８６】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「ファンファーレ中」、すなわち、変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、変動表示ゲームの結果が大当りとなったことを示すモータ制御を設定するファンファーレ励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６１０）。
【０２８７】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「ラウンド中」、すなわち、大当り状態における各ラウンドが実行されている場合には、ラウンド中であることを示すモータ制御を設定するラウンド励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６１１）。
【０２８８】
主制御用マイコン７１０は、遊技状態が「エンディング中」、すなわち、大当り状態が終了したことを示すエンディング処理が実行されている場合には、エンディング中であることを示すモータ制御を設定するエンディング励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１６１２）。
【０２８９】
続いて、モータ制御処理におけるイベントモータ制御設定処理（Ｂ１５０４）の詳細について説明する。図３０は、本発明の実施の形態のイベントモータ制御設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
主制御用マイコン７１０は、イベントモータ制御設定処理を開始すると、イベント状態に応じて処理を分岐させる（Ｂ１７０１）。
【０２９１】
主制御用マイコン７１０は、演出ボタンモータ制御フラグがオンに設定されている場合には、まず、演出ボタンモータ制御フラグをクリアし（Ｂ１７０２）、さらに、演出ボタン１７の操作によって実行される演出に対応する励磁データパターンを設定する演出ボタン励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１７０３）。
【０２９２】
主制御用マイコン７１０は、セレクトボタンモータ制御フラグがオンに設定されている場合には、まず、セレクトボタンモータ制御フラグをクリアし（Ｂ１７０４）、さらに、セレクトボタンの操作によって実行される演出に対応する励磁データパターンを設定するセレクトボタン励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１７０５）。
【０２９３】
主制御用マイコン７１０は、始動口スイッチがオンに設定されている場合、すなわち、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、始動入賞口に遊技球が入賞したことによって実行される演出に対応する励磁データパターンを設定する始動入賞励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１７０６）。
【０２９４】
主制御用マイコン７１０は、大当り状態において変動入賞装置がオン（開放）に設定されている場合には、変動入賞装置が開放されていることを示す演出に対応する励磁データパターンを設定する変動入賞装置励磁データパターン設定処理を実行する（Ｂ１７０６）。
【０２９５】
〔制御データ通信処理〕
続いて、前述した１ｓｔメイン処理における制御データ通信処理（Ｂ１００９）の詳細について説明する。図３１は、本発明の実施の形態の制御データ通信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９６】
本実施形態では、１周期内ですべてのモータ（ＭＯＴドライバ）に対して制御データを送信し、ＬＥＤの制御データについては、所定数のＬＥＤドライバに対して制御データを送信する。具体的には、２個のＬＥＤドライバに接続されたＬＥＤの制御データを送信する。
【０２９７】
主制御用マイコン７１０は、まず、周期Ｎが最大値（ＭＡＸ）より大きいか否かを判定する（Ｂ１８０１）。周期Ｎが最大値よりも大きい場合には（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、周期を１に設定する（Ｂ１８０２）。
【０２９８】
主制御用マイコン７１０は、周期Ｎが最大値以下の場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）、又はステップＢ１８０２の処理が終了した後、Ｎ周期に対応する制御データの送信準備を開始する（Ｂ１８０３）。
【０２９９】
次に、主制御用マイコン７１０は、各モータの位置情報を取得するために、モータスイッチ情報取得命令を各ＭＯＴドライバに送信する（Ｂ１８０４）。そして、各モータのモータスイッチ情報を接続線ＲｘＤを介して受信し（Ｂ１８０５）、異常が検出されたか否かを判定する（Ｂ１８０６）。
【０３００】
主制御用マイコン７１０は、受信したモータスイッチ情報に基づいて異常が検出された場合には（Ｂ１８０６の結果が「Ｙ」）、異常修正処理（異常修正手段）を実行する（Ｂ１８０７）。異常修正処理では、例えば、モータの位置情報を正常な位置となるように制御データを送信する。異常修正処理の詳細については、図３８及び図３９にて後述する。
【０３０１】
このように、モータの制御データを送信する前に、異常を検出及び修正することによって、同一周期内で異常を修正して正常な制御データを送信することが可能となる。
【０３０２】
主制御用マイコン７１０は、モータに異常が発見されなかった場合（Ｂ１８０６の結果が「Ｎ」）、又は、ステップＢ１８０７の異常修正処理が終了した後、すべてのモータに制御データを送信したか否かを判定する（Ｂ１８０８）。
【０３０３】
主制御用マイコン７１０は、すべてのモータに制御データを送信していない場合には（Ｂ１８０８の結果が「Ｎ」）、モータ制御データを生成し、送信する（Ｂ１８０９〜Ｂ１８１４）。具体的には、まず、モータの制御を開始することを指示するモータ制御開始命令を設定する（Ｂ１８０９）。
【０３０４】
次に、主制御用マイコン７１０は、制御対象のモータを制御するＭＯＴドライバのＩＣアドレスを設定する（Ｂ１８１０）。ＩＣアドレスとは、ＭＯＴドライバを特定するためのアドレス情報である。
【０３０５】
次に、主制御用マイコン７１０は、周期に対応するモータの励磁データを設定する（Ｂ１８１１）。本実施形態のモータは４相駆動のステッピングモータにより構成されるため、駆動させる相を指定する。具体的には、所定の電圧を印加する信号端子（相に対応）を指定する。
【０３０６】
次に、主制御用マイコン７１０は、モータ停止解除を設定する（Ｂ１８１２）。モータ停止解除の設定は、ＳＴＯＰ端子に所定の電圧を印加することによってモータを停止させることを可能とするか否かを設定する。さらに、主制御用マイコン７１０は、ＳＴＯＰ端子を無効とするか否かを設定する（Ｂ１８１３）。
【０３０７】
ステップＢ１８０９からステップＢ１８１３までのデータを設定すると、主制御用マイコン７１０は、生成された制御データを盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１に送信し（Ｂ１８１４）、その後、各演出装置に制御データが送信される。このとき、送信した制御データに対応するモータ制御データ送信フラグをオンに設定する。
【０３０８】
一方、主制御用マイコン７１０は、すべてのモータに制御データの送信が完了した場合には（Ｂ１８０８の結果が「Ｙ」）、すべてのモータ制御データ送信フラグをクリアする（Ｂ１８１５）。
【０３０９】
次に、主制御用マイコン７１０は、ＬＥＤなどの装飾装置の制御データを生成及び送信するＬＥＤ制御処理を実行する（Ｂ１８１６）。ＬＥＤ制御処理の詳細については、図３２にて後述する。最後に、周期数Ｎを＋１更新し（Ｂ１８１７）、本処理を終了する。
【０３１０】
〔ＬＥＤ制御処理〕
続いて、前述した制御データ通信処理におけるＬＥＤ制御処理（Ｂ１８１６）の詳細について説明する。図３２は、本発明の実施の形態のＬＥＤ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１１】
ＬＥＤ制御処理では、周期毎に対応するＬＥＤドライバに接続されるＬＥＤの制御データを生成及び送信する。本実施形態では、前述のように、１周期で２個分のＬＥＤドライバに接続されるＬＥＤの制御データを生成する。したがって、必要最小限の分岐の数は、ＬＥＤドライバの数を２で除して切り上げた整数となるが、分岐の数が周期の数よりも小さい場合にはダミーデータを送信する。
【０３１２】
主制御用マイコン７１０は、まず、周期に応じて処理を分岐させる（Ｂ１９０１）。なお、周期に応じて設定対象のＬＥＤが異なるが、処理内容は同じであるため、以降の処理については、第１周期（Ａ周期）についてのみ説明し、他の周期については説明を省略する。
【０３１３】
主制御用マイコン７１０は、制御データの生成を開始すると、まず、ＬＥＤドライバ１に接続されるＬＥＤの制御データを生成する（Ｂ１９０２ａ〜Ｂ１９０７ａ）。具体的には、まず、ＬＥＤの制御を開始することを指示するＬＥＤ制御開始命令を設定する（Ｂ１９０２ａ）。
【０３１４】
次に、主制御用マイコン７１０は、制御対象となるＬＥＤドライバ１のＩＣアドレスを設定する（Ｂ１９０３ａ）。
【０３１５】
次に、主制御用マイコン７１０は、制御データに含まれる、“ＢＩＴ”、“ＲＷ”、“ＡＬＬ”のパラメータをすべて１に設定する（Ｂ１９０４ａ）。これらのパラメータの詳細については、図３３にて後述する。
【０３１６】
次に、主制御用マイコン７１０は、ＬＥＤラインアドレス（ドライバに接続されたＬＥＤの個別のアドレス）の値を０に設定し（Ｂ１９０５ａ）、さらに、ＬＥＤの発光パターンを定義するＬＥＤ制御データを設定する（Ｂ１９０６ａ）。そして、設定されたＬＥＤ制御データを盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路７４１に送信する（Ｂ１９０７ａ）。
【０３１７】
同様に、主制御用マイコン７１０は、ＬＥＤドライバ２についてもＬＥＤ制御データを生成し（Ｂ１９０８ａ〜Ｂ１９１２ａ）、生成されたＬＥＤ制御データを送信する（Ｂ１９１３ａ）。その後、制御データ通信処理に戻る。
【０３１８】
〔制御データ〕
続いて、前述したＬＥＤやモータの制御データの具体例について説明する。図３３は、本発明の実施の形態のＬＥＤ発光制御通信データの一例を示す図である。
【０３１９】
ＬＥＤ発光制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション」、「ＩＣアドレス」、「ＢＩＴ」、「ＲＷ」、「ＡＬＬ」、「ＬＥＤラインアドレス」が含まれる１６ｂｉｔのデータである。
【０３２０】
演出制御装置７００からＳＣＫ端子に接続されるシリアルクロック線（接続線ＳＣＫ）を介して出力されるクロック信号がＨＩＧＨに変化するたびに、各ビットに対応して送信データ線（接続線ＴｘＤ）の信号レベルが設定される。
【０３２１】
ＬＥＤ発光制御通信データには、通常命令、非反映命令、ラッチ命令８、ラッチ命令４の少なくとも４種類の命令が設定可能となっており、インストラクションに設定された４ｂｉｔのデータに対応する命令内容が設定される。通常命令は、演出制御装置７００から制御データが送信されると、接続線ＣＳＢの信号レベルがＨＩＧＨになったタイミングで演出装置（ＬＥＤ）に定義された演出内容を即座に反映させる。
【０３２２】
非反映命令は、演出制御装置７００から送信された制御データを受信しても即座に演出装置に反映させず、後述するラッチ命令を受信したタイミングで装飾パターンを反映させる。ラッチ命令は、受信した装飾パターンを接続線ＣＳＢの信号レベルがＨＩＧＨになったタイミングで演出装置に反映させる命令である。非反映命令とラッチ命令を組み合わせることによって複数の演出装置の装飾パターンを同時に反映させることができる。なお、ラッチ命令８は、８ｂｉｔ階調ＰＷＭデータとして反映させる場合に設定される。
【０３２３】
ＩＣアドレスは、前述のように、特定のＬＥＤドライバを指定するためのアドレス情報である。ＩＣアドレスは、５ｂｉｔのデータを設定することが可能となっている。なお、本実施形態ではアドレスとして４ｂｉｔのデータを使用し、１ｂｉｔは使用されないようになっている。
【０３２４】
ＢＩＴは、送信される制御データが８ｂｉｔ階調ＰＷＭデータであるか否かを指定するデータである。「１」が設定されている場合には８ｂｉｔ階調ＰＷＭデータとなり、「０」が設定されている場合には４ｂｉｔ階調ＰＷＭデータとなる。
【０３２５】
ＲＷは、制御データの読み書きを指定するデータである。「１」の場合は書き込みであり、装飾パターンを設定する場合に設定される。「０」は読み出し専用を示し、設定されているデータを取得する。本実施形態では「１」が設定される。
【０３２６】
ＡＬＬは、ＬＥＤラインアドレスの設定を優先するかを指定するデータである。「１」の場合はＬＥＤラインアドレスの設定を優先し、「０」の場合はＬＥＤラインアドレスの設定を優先せずに、例えば、受信したデータを順次接続されたＬＥＤに反映させる。なお、本実施形態では「１」が設定されるが、後述するように、ＬＥＤラインアドレスを無視して制御するため、いずれの値であってもよい。
【０３２７】
ＬＥＤラインアドレスは、ドライバに接続されたＬＥＤを指定するアドレスである。本実施形態では、シリアルデータ通信で制御データを送信するため、ＬＥＤラインアドレスには０（又は任意の値）が設定される。
【０３２８】
続いて、ＬＥＤ制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図３４は、本発明の実施の形態のＬＥＤ制御データの具体例を説明する図である。（Ａ）は制御データ本体の前に送信されるＬＥＤ発光制御通信データの例を示し、（Ｂ）はＬＥＤ制御データ送信時における動作タイミングを示している。
【０３２９】
（Ａ）を参照すると、ＬＥＤ発光制御通信データのインストラクションに「１０１０」が設定されているため、命令内容に通常命令が設定されている。なお、本実施形態では、通常命令で制御データを送信するため、インストラクションには「１０１０」が設定される。
【０３３０】
また、ＩＣアドレスには「０００００」が設定されており、ＬＥＤドライバ１が指定されている。ＢＩＴ、ＲＷ、ＡＬＬにはそれぞれ「１」が設定されている。したがって、以降の制御データはＬＥＤドライバ１に接続されたＬＥＤに対して装飾パターンが設定される８ｂｉｔ階調ＰＷＭデータとなる。なお、前述のようにＬＥＤラインアドレスの値は無視されるため、特に値は設定されていない。
【０３３１】
（Ｂ）を参照すると、接続線ＣＳＢの信号レベルが立ち下がった状態でＬＥＤ制御データの送信が開始される。まず、ＬＥＤの装飾パターンを設定する制御データを送信する前に、ＬＥＤ発光制御通信データが送信される。ＬＥＤ発光制御通信データは１６ｂｉｔで構成されるため、接続線ＳＣＫに出力されるクロック信号が１６回変化する間に送信される。
【０３３２】
ＬＥＤ発光制御通信データの送信が完了すると、制御データの送信が開始される。制御データは、ポート１５に接続されるＬＥＤの制御データから順次送信される。具体的には、クロック信号の１７回目の変化でポート１５に接続されたＬＥＤに設定する装飾データの最終ビットのデータが出力される。なお、本実施形態では、図９に示したように、１６ポートのうち１５ポートにＬＥＤが接続されているため、ポート１５に対応する制御データとしてダミーデータが送信される。したがって、ＬＥＤ発光制御通信データが１６ｂｉｔ、制御データが８ｂｉｔ×１６ポート＝１２８ｂｉｔの合計１４４ｂｉｔのデータが出力される。
【０３３３】
続いて、モータ及びモータスイッチの制御データについて説明する。図３５は、本発明の実施の形態のモータ制御通信データの一例を示す図である。（Ａ）はモータ制御通信データの定義を示す図であり、（Ｂ）はモータ制御通信データの内容を説明する図である。また、（Ｃ）はモータスイッチ制御通信データの定義を示す図であり、（Ｄ）はモータスイッチ制御通信データの内容を説明する図である。まず、モータ制御通信データについて説明する。
【０３３４】
（Ａ）に示すように、モータ制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション」、「ＩＣアドレス」、「励磁データ」、「ＳＲＦ」、「ＳＴＩ」が含まれる１５ｂｉｔのデータである。
【０３３５】
ＬＥＤ発光制御通信データと同様に、演出制御装置７００からＳＣＫ端子に接続されるシリアルクロック線（接続線ＳＣＫ）を介して出力されるクロック信号がＨＩＧＨに変化するたびに、各ビットに対応して送信データ線（接続線ＴｘＤ）の信号レベルが設定される。
【０３３６】
モータ制御通信データには、インストラクションに設定された４ｂｉｔのデータに対応する命令内容が設定される。本実施形態では、命令内容には簡易命令に対応する「０１１１」が設定される。
【０３３７】
ＩＣアドレスは、特定のＭＯＴドライバを指定するためのアドレス情報である。ＩＣアドレスは、ＬＥＤ発光制御通信データと同様に、５ｂｉｔのデータを設定することが可能となっており、本実施形態では４ｂｉｔのデータを使用し、先頭の１ｂｉｔは予備用になっている。
【０３３８】
励磁データは、電圧を印加する端子を指定するデータであり、ＣＨ１からＣＨ４に対応する４ｂｉｔのデータである。「１」が設定されている場合に対応する端子に電圧が印加される。励磁データを設定することによってモータを制御し、役物を動作させる。デフォルト値にはすべての端子に電圧が印加されない「０」が設定される。
【０３３９】
ＳＲＦは、モータ停止解除命令の有効又は無効を設定するデータである。「１」の場合はＳＴＯＰ端子に所定の電圧を印加してモータを停止させる機能を解除する。すなわち、「１」が設定されると、モータ停止解除命令が無効となる。「０」の場合にはＳＴＯＰ端子に所定の電圧を印加してモータを停止させることが可能となる。デフォルト値には「０」が設定される。
【０３４０】
ＳＴＩは、ＳＴＯＰ端子を有効とするか否かを設定するデータである。「１」の場合はＳＴＯＰ端子が無効に設定されるため、ＳＲＦの設定値にかかわらず、モータ停止解除命令は無効となる。デフォルト値には「０」が設定される。
【０３４１】
続いて、モータスイッチ制御通信データについて説明する。（Ｃ）に示すように、モータスイッチ制御通信データは、「命令内容」、「インストラクション」、「ＩＣアドレス」が含まれる９ｂｉｔのデータである。
【０３４２】
他のデータと同様に、演出制御装置７００からＳＣＫ端子に接続されるシリアルクロック線（接続線ＳＣＫ）を介して出力されるクロック信号がＨＩＧＨに変化するたびに、各ビットに対応してデータ線（接続線ＴｘＤ）の信号レベルが設定される。
【０３４３】
モータスイッチ制御通信データには、Ｐ１ｒｅａｄ１命令及びＰ１ｒｅａｄ２命令の少なくとも２種類の命令が設定可能となっており、インストラクションに設定された４ｂｉｔのデータに対応する命令内容が設定される。（Ｄ）に示すように、Ｐ１ｒｅａｄ１命令は、指定されたアドレスに対応するモータスイッチからモータの位置情報をＰ１端子から取得する。Ｐ１ｒｅａｄ２命令は、すべてのモータスイッチからモータの位置情報をＰ１端子から取得する。したがって、Ｐ１ｒｅａｄ２命令が出力される場合には、アドレスの指定は不要である。なお、本実施形態のＭＯＴドライバにはＰ２端子が備えられているため、Ｐ２端子から情報を取得するコマンドを設定することも可能となっている。
【０３４４】
ＩＣアドレスは、モータ制御通信データのＩＣアドレスと同じであり、Ｐ１ｒｅａｄ２命令の場合には無視される。
【０３４５】
続いて、モータ制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図３６は、本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図である。（Ａ）はＭＯＴドライバ１を駆動させるためのモータ制御通信データの例であり、（Ｂ）はモータ制御データ送信時における動作タイミングを示している。
【０３４６】
（Ａ）を参照すると、まず、インストラクションとして「０１１１」（固定値）が設定されており、ＩＣアドレスとしてＭＯＴドライバ１のアドレスに対応する「０１０１０」が設定される。各端子（チャンネル）に対応するデータが演出パターンに対応するように設定される。停止解除命令を無効に設定するために、ＳＲＦ及びＳＴＩの値を「１」に設定する。
【０３４７】
（Ｂ）を参照すると、接続線ＣＳＢの信号レベルが立ち下がった状態でモータ１の制御データの送信が開始される。ＬＥＤの場合と異なり、モータ毎に制御データが送信されるため、（Ａ）に示したモータ制御データがそのまま送信される。なお、励磁データは、前述のように、接続線ＣＳＢの信号レベルがＨＩＧＨに変化するタイミングでモータに反映される。
【０３４８】
続いて、スイッチモータ制御データを送信する例についてさらに具体的に説明する。図３７は、本発明の実施の形態のモータ制御データの具体例を説明する図である。（Ａ）は各モータスイッチから位置情報を取得するためのモータスイッチ制御通信データの例であり、（Ｂ）はモータスイッチ制御データ送信し、各モータの位置情報を取得する動作タイミングを示している。
【０３４９】
（Ａ）を参照すると、まず、インストラクションとして「１１１０」、すなわち、全モータの位置情報を取得するＰ１ｒｅａｄ２命令が設定されている。全モータの位置情報を取得するため、ＩＣアドレスの設定は不要である。
【０３５０】
（Ｂ）を参照すると、接続線ＣＳＢの信号レベルが立ち下がった状態でモータスイッチ制御通信データの送信が開始され、まず、データ線ＴｘＤを介してインストラクションのデータが出力される。各モータスイッチは、モータスイッチ制御通信データを受信すると、モータスイッチ１から、順次、各モータスイッチの位置情報が接続線ＲｘＤを介して出力される。各モータスイッチの位置情報は、Ｐ１端子及びＰ２端子から各１ｂｉｔ、合計２ｂｉｔのデータが４クロックの間隔で出力される。
【０３５１】
〔異常修正処理〕
続いて、前述した制御データ通信処理における異常修正処理（Ｂ１８０７）の詳細について説明する。図３８は、本発明の実施の形態の異常修正処理の手順を示すフローチャートである。異常修正処理は、モータスイッチからモータの位置情報を取得し、取得した位置情報が異常であった場合に正常な位置に修正する処理である。
【０３５２】
主制御用マイコン７１０は、まず、異常修正フラグをオンに設定し（Ｂ２００１）、スイッチの異常情報を解除する（Ｂ２００２）。そして、異常が発生したモータを可動可能な範囲で可動させ（フル可動）、さらに、初期位置に設定する（Ｂ２００３）。
【０３５３】
このように、可動可能な範囲で可動させて初期位置に戻すことによって異常位置から正常な位置（初期位置）に回復させることができる。なお、異常修正処理については、可動式照明９に対する具体例を図５１にて後述する。
【０３５４】
〔可動式照明への適用例〕
以上、本実施形態における構成、制御及びデータについて説明した。続いて、可動式照明９を例として具体的に送受信されるデータや処理について説明する。
【０３５５】
図３９は、本発明の実施の形態の照明ユニット８に含まれる左側に配設された可動式照明９の構成を説明する図である。（Ａ）は加工レンズを取り付けた状態、（Ｂ）は加工レンズを取り外して反射レンズが露出した状態、（Ｃ）は反射レンズを取り外してＬＥＤ基板が露出した状態を示している。なお、照明ユニット８の右側に配設された可動式照明９も同様の構造となっている。
【０３５６】
可動式照明９は、前面枠５に取り付けるための縦向き円形状のベース部材９１を備える。また、図３９（Ｃ）に示すように、ベース部材９１の前面側には、発光基板にランプやＬＥＤなどの発光体９５ｂを実装した光源９５を配置し、該光源９５の中央にはベース部材９１に形成された軸受部９１ａの前端部が前方に突出している。そして、ベース部材９１の前方には円筒状のカバー部材９２が設けられる。
【０３５７】
また、ベース部材９１の後方にはモータ９６を含む回動機構が設けられている。モータ９６は、２相励磁ステッピングモータである。図３９（Ｃ）に示すように、モータ９６の出力軸に軸着した駆動ギアに噛合する回動ギアに軸着された回動軸を軸受部９１ａに回動自在な状態で挿通し（図５１参照）、回動軸のうち軸受部９１ａから前方へ突出した前端部をカバー部材９２に止着して、回動機構によりカバー部材９２を回動できるように構成されている。さらに、回動機構には、回動位置センサ（演出モータスイッチ７５２ｄ、図５１参照）が備えられており、回動軸の回動位置、さらにカバー部材９２の姿勢（回動位置）が検出可能になっている。
【０３５８】
カバー部材９２は、開放口が前後両端に形成された不透明の円筒状部材である。カバー部材９２は、後側に配置された光源９５の側方を包囲し、光源９５からの光が可動式照明９の側方へ透過することを規制するとともに、前側開放口から可動式照明９の前方に向けて透過することを許容している。
【０３５９】
図３９（Ａ）に示すように、カバー部材９２には、前側開放口を閉塞可能な円形状の収束レンズ体で構成された加工レンズ部９３が備えられる。加工レンズ部９３は、３つの凸レンズ部９３ａを加工レンズ部９３の中心部の周りに１２０度ずつ位相がずれた状態で形成している。
【０３６０】
また、図３９（Ｂ）に示すように、カバー部材９２の内部のうち加工レンズ部９３と光源９５との間には、透明な円板状のレンズ部材である反射レンズ部９４が配置されている。光源９５から放射され、反射レンズ部９４を透過した光は、凸レンズ部９３ａから前方に投光され、光源９５からの光が可動式照明９の前方に透過する。
【０３６１】
続いて、可動式照明９を稼動させるモータ９６を制御するＭＯＴドライバ４及びＭＯＴドライバ５について説明する。図４０は、本発明の実施の形態の可動式照明９を制御するＭＯＴドライバの接続形態を説明する図である。（Ａ）は左側の可動式照明９を駆動させるモータ９６を制御するＭＯＴドライバ４、（Ｂ）は右側の可動式照明９を駆動させるモータを制御するＭＯＴドライバ５の構成である。
【０３６２】
ＭＯＴドライバ４及びＭＯＴドライバ５は、図１５にて説明したＭＯＴドライバ１と同様の構成となっている。なお、各ドライバのアドレスの設定は相違しており、ＭＯＴドライバ４のアドレスには「１１０１」、ＭＯＴドライバ５のアドレスには「１１１０」が設定されている。
【０３６３】
図４１は、本発明の実施の形態の可動式照明９を可動させる各モータの動作を説明する図である。（Ａ）は左側の可動式照明９を可動させるモータを示し、（Ｂ）は右側の可動式照明９を可動させるモータを示している。
【０３６４】
本実施形態のモータは、Ａ周期〜Ｈ周期までの８周期で一連の動作を行い、２周期毎に電圧が印加される端子が切り替えられる。（Ａ）を参照すると、左側の可動式照明９では、Ａ周期及びＢ周期ではＣＨ１及びＣＨ２に電圧が印加され、Ｃ周期になると、ＣＨ２及びＣＨ３に電圧が印加される。さらに、Ｅ周期になると、ＣＨ３及びＣＨ４に電圧が印加され、Ｇ周期になると、ＣＨ４及びＣＨ１に電圧が印加される。このように制御することによって、左側の可動式照明９を右回転させることができる。
【０３６５】
一方、右側の可動式照明９では、（Ｂ）に示すように、Ａ周期及びＢ周期ではＣＨ４及びＣＨ１に電圧が印加され、Ｃ周期になると、ＣＨ３及びＣＨ４に電圧が印加される。さらに、Ｅ周期になると、ＣＨ２及びＣＨ３に電圧が印加され、Ｇ周期になると、ＣＨ１及びＣＨ２に電圧が印加される。このように制御することによって、右側の可動式照明９を左回転させることができる。
【０３６６】
ここで、前述のように可動式照明９が動作している間におけるＬＥＤの発光制御について説明する。図４２は、本発明の実施の形態の可動式照明９に備えられた光源９５に配置された発光体（ＬＥＤ）９５ｂを制御するＬＥＤドライバ６の構成を説明する図である。
【０３６７】
ＬＥＤドライバ６は、図９に示したＬＥＤドライバ１と同様の構成である。ただし、アドレスの設定は「０１０１」となっている。また、ＬＥＤドライバ６は、図１６に示したように、開閉枠４の上部に備えられるＬＥＤの発光制御を行う。そして、ＬＥＤドライバ６のＰＯＲＴ１２及び１３には左側の可動式照明に備えられた光源９５（枠役物左ＬＥＤ基板）に含まれるＬＥＤが接続される。具体的には、ＰＯＲＴ１２に赤色のＬＥＤ、ＰＯＲＴ１３に白色のＬＥＤが接続される。一方、ＰＯＲＴ１４及び１５には右側の可動式照明に備えられた光源９５（枠役物右ＬＥＤ基板）に含まれるＬＥＤが接続される。具体的には、ＰＯＲＴ１４に赤色のＬＥＤ、ＰＯＲＴ１５に白色のＬＥＤが接続される。
【０３６８】
図４３は、本発明の実施の形態の可動式照明９に備えられた発光体（ＬＥＤ）の発光態様を説明する図である。（Ａ）は赤色ＬＥＤが発光する発光パターン１、（Ｂ）は白色ＬＥＤが発光する発光パターン２を示している。
【０３６９】
本実施形態では、Ａ周期からＨ周期までの８周期で一連の動作を行い、２周期又は４周期毎に発光態様を変化させる。具体的には、（Ａ）に示す発光パターン１では、左右の可動式照明９の赤色のＬＥＤを４周期毎に発光させる。一方、（Ｂ）に示す発光パターン２では、左右の可動式照明９の白色のＬＥＤを４周期毎に発光させる。したがって、白色に発光させる場合には赤色に発光させる場合よりも点滅速度が速くなるように設定されている。
【０３７０】
図４４は、本発明の実施の形態における可動式照明９を制御するＭＯＴドライバ及びＬＥＤドライバに送信する制御データの例を示す図である。（Ａ）は左側の可動式照明９の励磁データ（枠役物左可動モータ励磁データ）、（Ｂ）は右側の可動式照明９の励磁データ（枠役物右可動モータ励磁データ）、（Ｃ）は可動式照明９に備えられたＬＥＤを制御するＬＥＤ制御データである。また、（Ａ）は図４１（Ａ）に対応し、（Ｂ）は図４１（Ｂ）に対応し、（Ｃ）は図４３（Ａ）に対応する。
【０３７１】
図４５及び図４６は、本発明の実施の形態における周期毎に送信される制御データ及び送信順序を説明するための図である。図４５はＡ周期からＤ周期、図４６はＥ周期からＨ周期までを示している。
【０３７２】
また、本実施形態では、モータの更新周期が２ミリ秒、ＬＥＤの更新周期が１６ミリ秒、１秒間当りのクロック（パルス）数が５００（ｐｐｓ）、割り込み処理の発生間隔が２ミリ秒となっており、１周期は２ミリ秒となる。また、本実施形態では、Ａ周期からＨ周期までの８周期で一連のデータの送信が完結する。
【０３７３】
各周期が開始されると、まず、モータスイッチ情報を取得するための制御データを送信する（ＳＷ１、図３１のＢ１８０４）。そして各モータスイッチからモータスイッチ情報を受信する（ＳＷ２、図３１のＢ１８０５）。続いて、各ＭＯＴドライバに制御データを送信する（ＳＴＭ１〜ＳＴＭ５、図３１のＢ１８０８〜Ｂ１８１４）。これらのモータに関する制御データについては各周期で共通して送受信される。
【０３７４】
各ＭＯＴドライバに対する制御データが送信された後、周期毎に異なるＬＥＤドライバを対象としたＬＥＤ制御データが送信される。具体的には、Ａ周期ではＬＥＤドライバ１及びＬＥＤドライバ２の制御データを送信する。さらに、Ｂ周期ではＬＥＤドライバ３及びＬＥＤドライバ４、周期ＣではＬＥＤドライバ５及びＬＥＤドライバ６、Ｄ周期ではＬＥＤドライバ７及びＬＥＤドライバ８、Ｅ周期ではＬＥＤドライバ９及びダミーデータ、Ｆ周期からＨ周期では２つのダミーデータが送信される。なお、ＬＥＤ制御データの送信に失敗した場合には、ダミーデータを送信するタイミングで、データを再送してもよい。
【０３７５】
また、１周期で制御データを送受信する時間の合計は、余裕を持たせるために、２ミリ秒よりも短くなるように設定されている。
【０３７６】
さらに、各周期における制御データの送信について詳細を説明する。図４７から図５０は、本発明の実施の形態のＡ周期における制御データの送信を示すタイミングチャートである。
【０３７７】
前述のように、各周期の制御データの送信が開始されると、まず、各モータのモータスイッチ情報を取得する。具体的には、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち下げ、最初の４クロックで全モータの位置情報を取得するＰ１ｒｅａｄ２命令を示すインストラクション「１１１０」をデータ線ＴｘＤに出力する。そして、各モータスイッチからＰＩ端子の出力情報であるモータスイッチ情報が接続線ＲｘＤを介して順次送信される。すべてのモータスイッチ情報を取得すると、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち上げる。
【０３７８】
続いて、各ＭＯＴドライバに対してモータの制御データを送信する。接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち下げ、最初の４クロックで簡易命令に対応する「０１１１」をデータ線ＴｘＤに出力する。そして、ＭＯＴドライバのアドレスに対応するＩＣアドレス（５ｂｉｔ）を出力し、続いて、モータを動作させるために電圧を印加する端子を指定する励磁データ（４ｂｉｔ）をデータ線ＴｘＤに出力する。最後に、ＳＲＦ及びＳＴＩにそれぞれ「１」を設定してＳＴＯＰ端子による停止を無効にする。その後、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち上げることで、設定した励磁データがモータに反映され、制御データの送信を完了する。ＭＯＴドライバ１から５について同様に処理する（図４７及び図４８）。
【０３７９】
すべてのＭＯＴドライバに制御データを送信すると、Ａ周期なのでＬＥＤドライバ１（図４９）及びＬＥＤドライバ２（図５０）にＬＥＤ制御データを送信する。ＬＥＤドライバに制御データを送信する場合、まず、ＬＥＤ発光制御通信データを送信し、その後、各ポートに対応する制御データを順次送信する。
【０３８０】
ＬＥＤドライバ１に制御データを送信する場合、まず、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち下げ、ＬＥＤ発光制御通信データの送信を開始する。ＬＥＤ発光制御通信データの内容としては、まず、最初の４クロックで通常命令であることを示す「１０１０」がデータ線ＴｘＤに出力される。次に、ＬＥＤドライバ１のＩＣアドレスを示す「０００００」がデータ線ＴｘＤに出力される。そして、ＢＩＴ、ＲＷ、ＡＬＬにそれぞれ「１」が出力され、ＬＥＤラインアドレスが出力される。なお、制御データはシリアルデータとして出力されるため、ＬＥＤラインアドレスは、前述のように、特に指定する必要はなく、任意の値でよい。
【０３８１】
ＬＥＤ発光制御通信データの送信が完了すると、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち上げることなく立ち下げたままの状態で、ＬＥＤドライバ１に接続される各ＬＥＤについて、ＬＥＤ１５から、順次、ＬＥＤ０までの制御データをデータ線ＴｘＤに出力する。ＬＥＤ０の制御データの送信が完了すると、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち上げて制御データをＬＥＤに反映させる。
【０３８２】
ＬＥＤドライバ１に接続されるＬＥＤに制御データを反映させると、再び、接続線ＣＳＢの信号レベルを立ち下げて、ＬＥＤドライバ１の場合と同様に、ＬＥＤドライバ２に接続されるＬＥＤの制御データを出力する。そして、出力された制御データをＬＥＤドライバ２に接続されるＬＥＤに反映させると、Ａ周期の制御データの送信が終了する。以下、同様に、Ｂ周期からＨ周期までの制御データを送信し、各ＬＥＤに反映させる。
【０３８３】
最後に、図３８にて説明した異常修正処理を可動式照明９に適用する例について説明する。図５１は、本発明の実施の形態の可動式照明９の構造を説明する図である。（Ａ）は可動式照明９の演出モータスイッチ７５２ｄを含む分解斜視図であり、（Ｂ）は正常なモータ駆動開始時の状態、（Ｃ）はモータ駆動中の状態を示す図である。
【０３８４】
回動機構は、図５１（Ａ）に示すように、モータブラケット９７をベース部材９１の裏面に止着して備え、モータブラケット９７の裏面（ベース部材９１とは反対面）に駆動源としてモータ９６が配置される。さらに、モータ９６の出力軸がカバー部材９２の回動中心軸と平行、かつ、モータブラケット９７の前方へ向けて突出する状態で止着し、出力軸の突出端には駆動ギア９８が共回り可能な状態で軸着されている。
【０３８５】
また、駆動ギア９８の右側方には、駆動ギア９８と噛合する回動ギア９９が配置される。回動ギア９９は軸受部９１ａに支持される回動軸の後端部（モータ９６側）を止着し、回動ギア９９と回動軸とが共回り可能となるように構成されている。そして、回動軸を軸受部９１ａに回動自在な状態で挿通し、回動軸の前端部（カバー部材９２側）を軸受部９１ａから前方に突出させるとともに、反射レンズ部９４の接続ボスに共回り可能な状態で止着されている。
【０３８６】
また、モータブラケット９７には演出モータスイッチ（回動位置センサ）７５２ｄが設けられ、演出モータスイッチ７５２ｄにより回動ギア９９に形成された検出片９９ａを検出して回動軸の回動位置、ひいてはカバー部材９２の姿勢（回動位置）を検出できるように構成されている。
【０３８７】
演出モータスイッチ７５２ｄは、例えば、フォトセンサであり、中央部に回動ギア９９に形成された検出片９９ａが通過する溝部が形成されることで、コの字状の形状を呈している。演出モータスイッチ７５２ｄの溝部には、発光部と受光部とが設けられている。そして、発光部から受光部に向けて回転軸と平行に光（赤外線）が照射されており、この光が検出片９９ａによって遮光されたか否かを判別することによって、回動軸の回転位相を検出する。
【０３８８】
そして、図５１（Ｂ）に示すように、検出片９９ａが発光部から照射された光を遮光する位置を初期位置としてモータ９６の駆動を開始する。モータの駆動が開始されると、図５１（Ｃ）に示すように、検出片９９ａが発光部から照射された光を受光部によって受光することが可能となる。
【０３８９】
異常修正処理では、少なくとも１回転以上、モータ９６の回転軸を回転させてから、回転位置を初期位置に戻すように制御する（フル可動励磁パターン）。このように制御することによって、モータの回転位置が意図しない回転位置になっていた場合であっても正常な状態に戻すことができる。
【０３９０】
〔実施形態の効果〕
以上のように、本発明の実施の形態によれば、更新周期の早いモータ（可動演出装置）と、更新周期の遅いＬＥＤ（発光演出装置）を別個のドライバで制御することで、可動演出装置の更新周期に、使用しない発光演出装置の更新データの送信を不要にすることが可能となり、演出制御装置７００の処理負担を軽減させることができる。また、演出装置に送信する制御データを各周期で均一しているため、制御データを送信するため処理を複雑化させることなく、演出制御装置７００の処理負担を軽減することを可能としている。
【産業上の利用可能性】
【０３９１】
本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０３９２】
１    遊技機
２    本体枠
４    開閉枠
５    前面枠
６    ガラス枠
８    照明ユニット
９    可動式照明
１０    スピーカ
１７    演出ボタン
２１    枠装飾装置
２２    枠演出装置
２７    普電ソレノイド
２８    大入賞口ソレノイド
３０    遊技盤
３１    遊技領域
３４    センターケース
３５    変動表示装置
３６    普図始動ゲート
３７    第１始動入賞口
３８    第２始動入賞口
３９    装飾板
４０    一般入賞口
４１    変動入賞装置（大入賞口）
４２    アウト口
９５    光源
９６    モータ
９８    駆動ギア
９９    回動ギア
９９ａ    検出片
５００    鎌役物
６００    遊技制御装置
６０１    第１始動口スイッチ
６０２    第２始動口スイッチ
６０３    ゲートスイッチ
６０４ａ    入賞口スイッチ
６０５    カウントスイッチ
６１１    遊技用マイコン
６１１ａ    ＣＰＵ
６１１ｂ    ＲＯＭ
６１１ｃ    ＲＡＭ
６２１    近接インターフェース（Ｉ／Ｆ）
６４０    払出制御装置（払出基板）
７００    演出制御装置
７１０    主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）
７１１    ＲＡＭ
７２０    映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）
７３０    ＶＤＰ（Video Display Processor）
７３１    ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）
７４１    盤枠装飾演出Ｉ／Ｆ回路
７５１    演出ボタンスイッチ
７５２    演出モータスイッチ（回動位置センサ）
７６０    盤装飾装置
７７０    盤演出装置
７７１    ステッピングモータ
７９０    ランプ中継基板
７９３    枠中継基板
８００    電源装置
【図１】
0005604650.tif 000002
【図２】
0005604650.tif 000003
【図３】
0005604650.tif 000004
【図４】
0005604650.tif 000005
【図５】
0005604650.tif 000006
【図６】
0005604650.tif 000007
【図７】
0005604650.tif 000008
【図８】
0005604650.tif 000009
【図９】
0005604650.tif 000010
【図１０】
0005604650.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0005604650.tif 000013
【図１３】
0005604650.tif 000014
【図１４】
0005604650.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0005604650.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0005604650.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0005604650.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
0005604650.tif 000025
【図２５】
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【図２６】
0005604650.tif 000027
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0005604650.tif 000031
【図３１】
0005604650.tif 000032
【図３２】
0005604650.tif 000033
【図３３】
0005604650.tif 000034
【図３４】
0005604650.tif 000035
【図３５】
0005604650.tif 000036
【図３６】
0005604650.tif 000037
【図３７】
0005604650.tif 000038
【図３８】
0005604650.tif 000039
【図３９】
0005604650.tif 000040
【図４０】
0005604650.tif 000041
【図４１】
0005604650.tif 000042
【図４２】
0005604650.tif 000043
【図４３】
0005604650.tif 000044
【図４４】
0005604650.tif 000045
【図４５】
0005604650.tif 000046
【図４６】
0005604650.tif 000047
【図４７】
0005604650.tif 000048
【図４８】
0005604650.tif 000049
【図４９】
0005604650.tif 000050
【図５０】
0005604650.tif 000051
【図５１】
0005604650.tif 000052