(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したと
きに所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示すると、該図柄組合せに応じた所定数
の遊技媒体を払い出す回胴式遊技機において、
ボーナス役に対応するボーナス図柄組合せが停止表示すると、所定の特典付与に係る特
定図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まる特定モードを複数回発生可能とされ
るボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス状態中であって、前記特定モードとして第１の特定図柄組合せを停止表示
可能な第１特定モードが発生しているときに、前記第１の特定図柄組合せよりも有利な第
２の特定図柄組合せを停止表示可能な第２特定モードの発生条件と、前記第２の特定図柄
組合せよりも有利な第３の特定図柄組合せを停止表示可能な第３特定モードの発生条件の
何れが成立したかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記第２特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記
第１特定モードの終了後に前記第２特定モードを発生させ、前記判定手段によって前記第
３特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記第１特定モードの終了後に前記
第３特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記ボーナス状態中に払い出された遊技媒体の総数が予め定められた規定数となった場
合に、前記ボーナス状態を終了させるボーナス状態終了手段と、
前記ボーナス状態中に所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス状態中であって、前記第１特定モードが発生しているときに、前記判定手
段によって前記第３特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記第３特定モー
ドが発生することを示す特定演出を前記第１特定モード中に実行する
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記ボーナス状態中であって、前記第１特定モードが発生しているときに、前記第３特
定モードの発生条件を遊技者に提示する提示手段を備えることを特徴とする請求項１に記
載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が
停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各
回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機で
は、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の
回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あ
るいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作し
て回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対
応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が
遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役であるビッグボーナ
ス役（ＢＢ役）を設けておき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ビッグボーナス遊技（
ＢＢ遊技）と呼ばれる特別な遊技状態が開始される回胴式遊技機も広く知られている。こ
のＢＢ遊技は、複数回のレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）によって構成されているの
が一般的であり、ＲＢ遊技では、それまで成立することのなかった特別な遊技役（増加役
）の入賞が頻繁に成立するようになっている。
【０００４】
また、このような回胴式遊技機では、ＢＢ遊技の開始と同時にＲＢ遊技を開始して、所
定の終了条件が成立するとＲＢ遊技を一旦終了するが、直ぐにＲＢ遊技を再開する技術も
提案されている（特許文献１）。かかる提案の技術によれば、ＢＢ遊技の中で間隔を空け
ずにＲＢ遊技が行われるので、ＢＢ遊技を迅速に進めることが可能であるとともに、ＲＢ
遊技を開始するタイミングの判断が不要であるため、制御処理を簡素化することができる
。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１５１７６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、提案の技術では、ＢＢ遊技中は常にＲＢ遊技が行われており、遊技者にしてみ
れば、ＢＢ遊技中は同じ内容の遊技を延々と繰り返すだけなので、ＢＢ遊技が単調に感じ
られてしまうという問題があった。また、ＲＢ遊技では増加役の入賞が容易に成立するよ
うに設定されていることから、遊技者が停止ボタンをどのように操作してもＢＢ遊技中に
獲得する利益の大きさ（例えば、遊技媒体の獲得枚数）に然程の違いはない。従って、Ｂ
Ｂ遊技中は遊技者の緊張感が低下してしまう傾向にあった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、Ｂ
Ｂ遊技の中でＲＢ遊技を連続して行う場合でも、ＢＢ遊技中に獲得する利益の大きさに変
化を付けて、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提
供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、請求項１の回胴式遊技機は次の構成
を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したと
きに所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示すると、該図柄組合せに応じた所定数
の遊技媒体を払い出す回胴式遊技機において、
ボーナス役に対応するボーナス図柄組合せが停止表示すると、所定の特典付与に係る特
定図柄組合せの停止表示確率が通常状態よりも高まる特定モードを複数回発生可能とされ
るボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段と、
前記ボーナス状態中であって、前記特定モードとして第１の特定図柄組合せを停止表示
可能な第１特定モードが発生しているときに、前記第１の特定図柄組合せよりも有利な第
２の特定図柄組合せを停止表示可能な第２特定モードの発生条件と、前記第２の特定図柄
組合せよりも有利な第３の特定図柄組合せを停止表示可能な第３特定モードの発生条件の
何れが成立したかを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記第２特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記
第１特定モードの終了後に前記第２特定モードを発生させ、前記判定手段によって前記第
３特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記第１特定モードの終了後に前記
第３特定モードを発生させる特定モード発生手段と、
前記ボーナス状態中に払い出された遊技媒体の総数が予め定められた規定数となった場
合に、前記ボーナス状態を終了させるボーナス状態終了手段と、
前記ボーナス状態中に所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス状態中であって、前記第１特定モードが発生しているときに、前記判定手
段によって前記第３特定モードの発生条件が成立したと判定されると、前記第３特定モー
ドが発生することを示す特定演出を前記第１特定モード中に実行することを特徴とする。
請求項２の回胴式遊技機は、請求項１に記載の回胴式遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記ボーナス状態中であって、前記第１特定モードが発生しているときに、前記第３特
定モードの発生条件を遊技者に提示する提示手段を備えることを特徴とする。
【０００９】
また、本明細書において参考的に開示される発明（以下、「参考発明」という）の回胴
式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
所定数の遊技媒体の投入後に、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転さ
せ、内部抽選によって入賞成立が許容された遊技役に対応する図柄組合せが該複数の回胴
の停止時に停止表示されて該遊技役の入賞が成立した場合に、該入賞成立した遊技役に応
じた数の遊技媒体を払い出す遊技を行う回胴式遊技機において、
入賞成立によって払い出される遊技媒体の数が各々異なるとともに、通常状態で行われ
る前記内部抽選では入賞成立が許容されることのない複数の特殊役と、他の遊技役よりも
高い確率で前記特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選行われる特殊期間を繰り返し
発生させる特別状態を開始する特別役と、を含む複数の遊技役を記憶する記憶手段と、
前記特別役の入賞が成立することで、前記特別状態を開始する特別状態開始手段と、
前記特別状態の開始に伴い、前記特殊期間として、前記複数の特殊役のうち第１払出数
の遊技媒体を払い出す第１特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第１特殊
期間を発生させる第１特殊期間発生手段と、
前記第１特殊期間中における遊技の回数が第１回数に達することで、前記第１特殊期間
を終了させ、前記第１払出数よりも多い第２払出数の遊技媒体を払い出す第２特殊役の入
賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第２特殊期間を、前記第１特殊期間の終了に続
けて発生させる第２特殊期間発生手段と、
前記第１特殊期間中にて遊技役が入賞成立した回数が前記第１回数よりも少ない第２回
数に達することで、前記第１特殊期間を終了させ、前記第２払出数よりも多い第３払出数
の遊技媒体を払い出す第３特殊役の入賞成立を許容する前記内部抽選が行われる第３特殊
期間を、前記第１特殊期間の終了に続けて発生させる第３特殊期間発生手段と、
前記第２特殊期間中または前記第３特殊期間中における遊技の回数が前記第１回数に達
するか、前記第２特殊期間中または前記第３特殊期間中にて遊技役が入賞成立した回数が
前記第２回数に達することで、前記第２特殊期間または前記第３特殊期間を終了させるの
に続いて、前記第１特殊期間を再度発生させる第１特殊期間再発生手段と、
前記特別状態の開始後に払い出された遊技媒体の総数が予め定められた限度数に達する
ことで、該特別状態を終了する特別状態終了手段と
を備えることを特徴とする。
【００１０】
かかる参考発明の回胴式遊技機においては、特別役の入賞が成立すると、特別状態が開
始され、限度数の遊技媒体が払い出されることで特別状態が終了となる。この特別状態中
は、特殊期間が繰り返し発生するようになっており、特別状態の開始に伴って、先ず、第
１払出数の遊技媒体が払い出される第１特殊役の入賞成立頻度が高まる（他の遊技役より
も高い確率で入賞成立を許容する内部抽選が行われる）第１特殊期間が発生する。そして
、第１特殊期間中に第１回数の遊技が行われて第１特殊期間が終了すると、続いて、第２
払出数（＞第１払出数）の遊技媒体が払い出される第２特殊役の入賞成立頻度が高まる第
２特殊期間が発生する。これに対して、第１特殊期間中に第２回数（＜第１回数）の遊技
役の入賞が成立して第１特殊期間が終了すると、続いて、第３払出数（＞第２払出数）の
遊技媒体が払い出される第３特殊役の入賞成立頻度が高まる第３特殊期間が発生する。さ
らに、第２特殊期間中または第３特殊期間中に、第１回数の遊技が行われるか、第２回数
の遊技役の入賞が成立して、第２特殊期間または第３特殊期間が終了すると、第１特殊期
間が再び発生するようになっている。
【００１１】
ここで、「遊技者が得る利益が異なる複数の特殊期間の態様」として、「遊技役（第１
〜３特殊役）の入賞成立によって遊技者に払い出される遊技媒体の払出数量がそれぞれ異
なる態様」を挙げたが、これ以外にも、例えば「遊技を開始するために投入する遊技媒体
の数量がそれぞれ異なる態様」、あるいは、「遊技者に遊技役の入賞を成立させ易くする
ための報知（いわゆる小役の報知や押し順の報知）の実行頻度がそれぞれ異なる態様」な
どが挙げられ、１回の特殊期間で遊技者が獲得する遊技媒体の数量が異なるように各々の
態様が設定されていればよい。
【００１２】
このようにすれば、特別遊技状態の中で行われる特殊遊技期間の態様が変化し、態様毎
に遊技者に付与される利益が異なっているので、遊技者に対して、特別遊技状態の中で得
られる利益の大きさに波があるような印象を与えることができる。また、開始される特殊
遊技期間の態様は、前回の特殊遊技期間が複数の終了条件のうち何れで終了したかに基づ
いて選択されるようになっており、この点、特殊遊技期間の複数の態様が予め定められた
順番で繰り返されるような場合（すなわち、特殊遊技期間の態様の変化がパターン化され
ている場合）とは異なり、特殊遊技期間の態様の変化を多様化させることができるので、
特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１３】
また、特別遊技状態の中で特殊遊技期間を開始するに際して、前回の特殊遊技期間で成
立した終了条件に基づいて複数の態様の中から選択するだけでよく、複数の態様の中から
何れかを選択するために抽選処理等を行う必要はない。そのため、上述のように特別遊技
状態の中で行われる特殊遊技期間の態様の変化を多様化させるに当って、遊技制御処理が
複雑化することはなく、容易に実現することが可能である。
【００１４】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、１回の遊技毎に複数の遊技
役の中から当選役を決定するための抽選を行うとともに、当選役に対応する特定のタイミ
ングで停止操作部が操作されたら当選役の図柄組合せを停止表示させる。そして、特殊遊
技期間の終了条件として、所定の第１の回数だけ遊技役の入賞が成立したことを条件とす
る第１の終了条件と、第１の回数よりも多い第２の回数だけ遊技が行われたことを条件と
する第２の終了条件とを設定しておいてもよい。  
このような構成によれば、遊技者が当選役に対応する特定のタイミングで停止操作部を
操作（いわゆる目押し）することによって、当選役の入賞を効率よく成立させることがで
き、その結果、第１の終了条件の成立によって特殊遊技期間が終了となる。これに対して
、停止操作部を操作するタイミングが合わず、当選役の入賞を成立させることができなけ
れば、第１の終了条件の前に第２の終了条件が成立することによって特殊遊技期間が終了
となる。そして、何れの終了条件の成立で特殊遊技期間が終了したかに応じて、次に開始
される特殊遊技期間の態様が異なり、遊技者に付与される利益も異なってくる。特に、第
２の終了条件よりも第１の終了条件に利益の高い態様が対応付けられていれば、目押しの
得意な遊技者は、利益の高い態様の特殊遊技期間だけを選択して行うことができる。この
ように、遊技者の技量（目押しの正確さ）を反映して、特別遊技状態全体で遊技者が獲得
する利益の大きさが変化することから、特別遊技状態における遊技者の興趣を効果的に高
めることができる。また、遊技者は、特別遊技状態において、より多くの利益を獲得する
ために目押しに集中するようになり、緊張感を高く維持しておくことができるので、この
点からも、特別遊技状態での遊技者の興趣を盛り上げることが可能となる。  
また、上述した回胴式遊技機では、特殊遊技期間の態様として、低利益態様と高利益態
様とを設けることとして、特殊遊技期間を開始するに際して、前回の特殊遊技期間で第１
の終了条件が成立した場合には低利益態様を選択するとともに、前回の特殊遊技期間で第
２の終了条件が成立した場合には高利益態様を選択するようにしてもよい。  
このようにすれば、当選役の図柄組合せが停止表示されないタイミングで遊技者が停止
操作部を操作することによって、第１の終了条件の前に第２の終了条件が成立して特殊遊
技期間が終了となり、すると、次に高利益態様の特殊遊技期間が開始される。すなわち、
回胴式遊技機で遊技を行う遊技者の本来の目的は、遊技役の入賞を成立させることである
ところ、本発明の回胴式遊技機では、遊技者があえて遊技役の入賞成立を避ける操作を行
うことにより、次に開始される特殊遊技期間において獲得する利益が多くなるという新た
な遊技性を付加することができ、その結果、特別遊技状態における遊技者の興趣を、より
一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
ボーナス状態中における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１２】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理の中で実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示したフローチャートである。
【図１４】ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様子を概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例の３種類のＲＢ遊技のそれぞれにおいて遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。
【図１９】本実施例のＲＢ遊技Ａでの遊技回数およびＪＡＣ役Ａの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。
【図２０】第１変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。
【図２１】第１変形例の３種類のＲＢ遊技について、遊技に必要な規定枚数、ＪＡＣ役の払出枚数、およびＪＡＣ役の純増枚数を比較した説明図である。
【図２２】第１変形例のＲＢ遊技Ａにおける遊技回数およびＪＡＣ役Ａの入賞成立回数に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。
【図２３】第２変形例の３種類のＪＡＣ役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。
【図２４】第２変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子を概念的に示した説明図である。
【図２５】第２変形例の遊技機において実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施
例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００１８】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図
１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うよう
にして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中
段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが
払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊
技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとか
ら構成されている。
【００１９】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右に
はスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のラ
ンプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成
されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能とな
っている。
【００２０】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設
けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視
認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各
種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２１】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成
されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジッ
トとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯
留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている
。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規
定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータ
として記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し
枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダ
ルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と
、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン
３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられて
いる。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部
に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操
作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技
メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却
ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰ま
りを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、
払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏
面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１
４が取り付けられている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板
２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８
ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２６】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左には、投入された遊技メダルの通路となる
メダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口
５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は
、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸
法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３
６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって
選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たして
いないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるよ
うになっている。
【００２７】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、
メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１
０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部
には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊
技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基
板２００に供給されるようになっている。
【００２８】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、
各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上
方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニッ
ト１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板
２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、
図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われ
る各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット
１１１が設けられている。
【００２９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更に
その下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い
出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８
０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払
い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払
い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を
投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３０】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説
明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの
回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴
毎に異なる配列に設定されている。
【００３１】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように
、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、
回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続され
て構成されている。
【００３２】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。こ
の主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによっ
て互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基
板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述
する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６
０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種
基板の動作を制御している。
【００３３】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ
２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成
されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１
４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで
回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の
表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は
、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種ス
ピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を
出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３４】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するた
めの各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転
している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されてい
る遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０
、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４
０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため
、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ
、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介し
て、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレ
クタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基
板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３５】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための
回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴
センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２
６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しなが
ら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，
２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊
技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使
用されている。
【００３６】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続さ
れており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出
す動作を行う。
【００３７】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されて
いる。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８
０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板
３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１
００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それ
ぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３８】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行わ
れる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概
要を説明しておく。
【００３９】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技
を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１
では、通常の規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始が許容される。そして、詳しくは後述するが、遊
技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると、規定枚数が「１枚」あるいは「２枚」に
切り換わり、１枚あるいは２枚の遊技メダルをベットするだけで遊技を開始できるように
なる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入
ボタン３４を操作することによって３枚の遊技メダルを一度にベットすることができると
ともに、一枚投入ボタン３２を操作することにより、操作毎に１枚ずつベットすることも
可能である。
【００４０】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複
数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表
示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それ
ぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと
、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄
が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ
の回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊
技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大
きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、
表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これ
ら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４１】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示
されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ライ
ンＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向
きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルを
ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回
胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せ
が得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみ
が設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と
、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは
、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを
結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを
設定しておくこととしても良い。
【００４２】
そして、有効な入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組
合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与
されるようになっている。
【００４３】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成
立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対
応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄
には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立
したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボ
ーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った
図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられて
おり、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッ
グボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、「赤セブン」の図柄
で入賞が成立したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成
立したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例での遊技
機１では、何れのＢＢ役であっても開始されるＢＢ遊技は同じであり、両者を区別する必
要はない。
【００４４】
本実施例のＢＢ遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊
技）によって構成されている。ここで、ＲＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（
遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）
の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことであり、ＢＢ遊技の開始と同時に開始される
。このＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われるか、所定回数だけ
遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立すると一旦終了となるが、ＢＢ遊技中は直ぐに
次のＲＢ遊技が開始される。そして、このようなＲＢ遊技によって構成されるＢＢ遊技は
、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため
、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４５】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という
遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組
合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典としては、１５
枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技
役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合
せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出さ
れる。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の
図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わ
ない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い
出される。
【００４６】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再
遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与され
る特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が
付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だ
け、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４７】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＲＢ遊技が開始されると入賞が成立し得る
ようになる増加役として、３種類の「ＪＡＣ役」と呼ばれる遊技役が設けられている。Ｊ
ＡＣ役Ａには、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「バー」の図柄で揃った図柄
組合せが設定されており、このＪＡＣ役Ａに対しては、５枚の遊技メダルが特典として遊
技者に払い出される。次いで、ＪＡＣ役Ｂには、左回胴２０ａの図柄が「ベル」の図柄で
あり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設
定されており、ＪＡＣ役Ｂに対しては、１０枚の遊技メダルが払い出される。そして、Ｊ
ＡＣ役Ｃには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」の図柄であり、右回胴
２０ｃの図柄が「再遊技」の図柄である図柄組合せが設定されており、ＪＡＣ役Ｃに対し
ては、１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４８】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成
立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタート
レバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊
技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになってい
る。
【００４９】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御
基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５０】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために
行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊
技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートで
ある。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ
制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行
される処理である。
【００５１】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステッ
プ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細につい
ては後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本
実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）、およびＢＢ遊技の中で実行さ
れるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊
技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なって
いる。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条
件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了さ
せて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、
遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５２】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０
２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否
か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２
または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された
遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その
検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した
場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これら
の信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規
定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン
３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も
同時に行われる。
【００５３】
上述のようにして規定枚数の遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を
操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタ
ン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットし
た後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させ
る前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている
。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を
行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダル
を払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメ
ダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力
することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（
Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５４】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバ
ー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレ
バー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板
２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作された
か否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は
（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボ
タン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるま
で待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選
処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否か
を、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入
賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止
ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組
合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に
、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３
８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはで
きないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞
を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と
呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当
選）と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に
相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役を当選役にするかが決定され、この処
理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００によって行われていることから、本実施例の
主制御基板２００は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
【００５６】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この
テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選
用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱
数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０
〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、
主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成するこ
ともできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能で
ある。
【００５７】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に
示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対
しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあ
った場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」
に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜
７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７３０１〜７４
００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定され
ている。さらに、「再遊技役」に対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されてい
る。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従っ
て、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出し
て内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技
役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そし
て、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。
ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであ
り、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である
。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、ＪＡＣ役について
の内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役についての内部当選フラ
グ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビ
ット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグが設定される１
バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイト
データのうち下位側の７ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら７ビ
ット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットで
あり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである
。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、ＪＡＣ役Ａ、Ｊ
ＡＣ役Ｂ、ＪＡＣ役Ｃに内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットで
ある。
【００６０】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデ
ータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側
の２ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の先頭
のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次の
ビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示
した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照し
ながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選
していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を
行う。
【００６１】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する
（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断
して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処
理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前
回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）
を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそ
れぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することに
より、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６２】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、
すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴
停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると
、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタ
ンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作
時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴に
ついての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以
内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停
止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽
選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミ
ングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されな
いように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には
、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組
合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。
【００６３】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、遊技回数計
数処理を行う（Ｓ１１６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で複数回実行され
るＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると一旦終了するように
設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技であ
るか否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技回数が１回消化されたことになるの
で、ＲＢ遊技中に行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中では
ないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数
処理を終了する。
【００６４】
主制御基板２００は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか
否かを判断する（Ｓ１１８）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応
する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実
施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても
、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対
応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回
胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断
するのである。
【００６５】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１１８：ｎｏ）
、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行わ
れる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で
ビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合
せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持
ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で
遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「ＪＡＣ役」）
に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させるこ
とができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてし
まう。
【００６６】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１１８：ｙｅｓ）、先
ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２０
）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、再遊技フラグ
をＯＮに設定する（Ｓ１２２）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立した
ことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると
、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入さ
れなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると
、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６７】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２０：ｎｏ
）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２４）。図６を用い
て前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン
」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。前述したように、ＢＢ役の入賞が
成立すると、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとってたいへん有利な
遊技状態が開始され、本実施例のＢＢ遊技は、連続して実施される複数回のレギュラーボ
ーナス遊技（ＲＢ遊技）によって構成されている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＢ
遊技として、遊技者の獲得可能な利益の大きさがそれぞれ異なるＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ
、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられており、ＢＢ遊技中は絶えず３種類のＲＢ遊技の何れか
が行われているが、ＢＢ遊技の開始時には、先ずＲＢ遊技Ａが実行されるようになってい
る。そこで、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、遊技状
態をＢＢ遊技にすることを示すＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２６）、
遊技状態をＲＢ遊技Ａにすることを示すＲＢ遊技ＡフラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）
。これらＢＢ遊技フラグやＲＢ遊技Ａフラグは「遊技状態フラグ」と呼ばれており、詳し
くは後述するが、本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応
じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御
基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６８】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明
図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータの
うち、下位側の４ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭
のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ
１２６）、このビットに「１」を設定する。また、先頭から２番目のビットがＲＢ遊技Ａ
フラグに設定されており、ＲＢ遊技ＡフラグをＯＮにする場合は（Ｓ１２８）、このビッ
トに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基
板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機
１では、遊技状態フラグとして用いられる４ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグと
して用いられており、Ｓ１２２では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６９】
こうしてＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技ＡフラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御
処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグおよび
ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わ
るとともに、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技Ａが実行され、以降の上述した一連の処理が行われ
る。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。また、本実施例のＢＢ遊技は本発
明の「特別状態」に相当しており、主制御基板２００がＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技Ａ
フラグをＯＮにセットすることによって、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることから、本
実施例の主制御基板２００は、本発明における「特別状態開始手段」の一態様を構成して
いる。
【００７０】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２４：ｙｅｓ）に行われ
る処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１
２４：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役またはＪＡＣ役の入
賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダ
ルを払い出す処理を行う（Ｓ１３０）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であ
れば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い
出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、入賞の成
立したＪＡＣ役がＪＡＣ役Ａであれば、５枚の遊技メダルを払い出し、ＪＡＣ役Ｂであれ
ば１０枚の遊技メダルを払い出し、ＪＡＣ役Ｃであれば１５枚の遊技メダルを払い出す処
理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求
めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することに
よって行われる。
【００７１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ
１３２）。前述したように、ＢＢ遊技の中で複数回実行されるＲＢ遊技は、所定回数だけ
遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立すると一旦終了するようになっている。また、
本実施例のＲＢ遊技中は、後述のように再遊技役およびＢＢ役の入賞が成立しないように
設定されていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数する
ことによって、ＲＢ遊技中に遊技役（小役またはＪＡＣ役）の入賞が成立した回数（入賞
回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ
遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回
数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入
賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞
回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな
遊技を開始する。
【００７２】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバ
ー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３
８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否か
によって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作
は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊
技状態であるかに応じて、遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類
を切り換えることにより、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を
切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状
態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容につ
いて説明する。
【００７３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートで
ある。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、
図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否
かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、入賞ライ
ン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断さ
れた場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２
６）。
【００７４】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技状
態はＢＢ遊技ではなく、また前述したように、本実施例のＲＢ遊技はＢＢ遊技の中でのみ
実行される遊技状態であることから、現在の遊技状態は「通常遊技」であると判断される
。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０２）、図１２の
遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する
。そして、遊技制御処理に復帰すると、前述したように、Ｓ２０２で選択された通常遊技
用の抽選テーブル（図９）を用いて、内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。
【００７５】
これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、
遊技状態は「ＢＢ遊技」であると判断されるので、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立し
たか否かを判断する（Ｓ２０４）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中
に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると終了するよ
うに設定されている。従って、Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダル
が払い出されたか否かを判断する。そして、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条
件が成立したと判断し（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラ
グをＯＦＦに設定する（Ｓ２０６）。また、前述したように本実施例のＢＢ遊技は、連続
して行われる複数回のＲＢ遊技によって構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立する
と、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦ
に設定する。
【００７６】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されると、遊技状態は「通常遊技」となるので
、通常遊技用の抽選テーブル（図９）を選択した後（Ｓ２０２）、図１２の遊技状態設定
処理を抜けて、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
一方、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達しておらず、未だＢ
Ｂ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、ＢＢ遊技が
継続されるため、次いで、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技の終了条件が成立したか否か
を判断する。前述したように、本実施例のＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例え
ば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われ
ると終了するように設定されている。このうち、先ずＲＢ遊技中に成立した入賞回数が８
回に達したか否かを判断する（Ｓ２０８）。前述したように、遊技制御処理（図７および
図８）において、遊技役（小役あるいはＪＡＣ役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い
出しを行うと（図８のＳ１３０）、入賞回数計数処理を行って（Ｓ１３２）、ＲＢ遊技中
に成立した入賞回数を計数するようになっている。そして、ＲＢ遊技中に遊技役の入賞が
８回成立したと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、終了条件ＡフラグをＯＮに設定
する（Ｓ２１０）。ここで、終了条件Ａフラグとは、ＲＢ遊技の２種類の終了条件のうち
、８回の入賞成立によってＲＢ遊技が終了となったことを記憶しておくためのフラグであ
る。
【００７８】
これに対して、ＲＢ遊技中に成立した入賞回数が８回に達していないと判断された場合
は（Ｓ２０８：ｎｏ）、次いで、ＲＢ遊技中に行った遊技回数が１２回に達したか否かを
判断する（Ｓ２１２）。前述したように、遊技制御処理（図７および図８）では、３つの
回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると（図７のＳ１１４）、遊技回数計数処理を行
って（Ｓ１１６）、ＲＢ遊技中に行った遊技回数を計数するようになっている。そして、
ＲＢ遊技中に１２回の遊技を行ったと判断された場合は（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、終了条件
ＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。ここで、終了条件Ｂフラグとは、ＲＢ遊技が１
２回の遊技消化によって終了になったことを記憶しておくためのフラグである。
【００７９】
こうしてＲＢ遊技の２種類の終了条件のうち何れが成立したかに応じて、終了条件Ａフ
ラグ、あるいは終了条件ＢフラグをＯＮに設定したら、ＲＢ遊技を変更するための処理（
ＲＢ遊技変更処理）を行う（Ｓ２１６）。前述したように、ＢＢ遊技の中で実行されるＲ
Ｂ遊技は、終了条件の成立によって一旦終了となるが、ＢＢ遊技中は直ぐに次のＲＢ遊技
を開始するようになっており、本実施例の遊技機１では、こうしたＲＢ遊技として、ＲＢ
遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられている。ＲＢ遊技変更処理では、終
了となるＲＢ遊技が何れであるかを検出するとともに、成立した終了条件に基づいて、次
に開始するＲＢ遊技を設定する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中に行った遊技回数が１２回
に達していないと判断された場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＢ遊技の２種類の終了条件は
何れも成立しておらず、ＲＢ遊技がそのまま継続されるので、ＲＢ遊技変更処理（Ｓ２１
６）をスキップする。
【００８０】
図１３は、遊技状態設定処理の中で実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示したフロー
チャートである。図示されているように、ＲＢ遊技変更処理を開始すると、先ず初めに、
ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したよう
に、ＲＢ遊技Ａフラグは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技フラグがＯＮに設定される
のと同時に（図８のＳ１２６）、ＯＮに設定される（Ｓ１２８）。そして、ＲＢ遊技Ａフ
ラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ａの実行中に２種類
の終了条件の何れかが成立（図１２のＳ２０８：ｙｅｓ、またはＳ２１２：ｙｅｓ）した
ことになるので、ＲＢ遊技Ａを終了させるべくＲＢ遊技ＡフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ
３０２）。
【００８１】
ＲＢ遊技ＡフラグのＯＦＦに続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、終了条件Ｂ
フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３０４）。前述したように、終了条
件Ｂフラグは、ＲＢ遊技中に１２回の遊技を消化することによって（図１２のＳ２１２：
ｙｅｓ）ＯＮに設定されるフラグであり、終了条件ＢフラグがＯＮに設定されていた場合
には（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技ＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ３０６）。一方、Ｒ
Ｂ遊技中に遊技役の入賞が８回成立することによって（図１２のＳ２０８：ｙｅｓ）終了
条件ＡフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３０４：ｎｏ）、ＲＢ遊技Ｃフラグを
ＯＮに設定する（Ｓ３０８）。ここで、ＲＢ遊技Ｂフラグとは、遊技状態をＲＢ遊技Ｂに
することを示すフラグであり、ＲＢ遊技Ｃフラグとは、遊技状態をＲＢ遊技Ｃにすること
を示すフラグである。図１１に示した遊技状態フラグの４ビットのうち、先頭から３番目
のビットがＲＢ遊技Ｂフラグに設定されており、また、最下位のビットがＲＢ遊技Ｃに設
定されており、ＲＢ遊技ＢフラグあるいはＲＢ遊技ＣフラグをＯＮにする場合には、対応
するビットに「１」を設定する。こうしてＲＢ遊技ＢフラグあるいはＲＢ遊技Ｃフラグの
何れかをＯＮにしたら、終了条件フラグ（終了条件Ａフラグおよび終了条件Ｂフラグ）を
リセットした後（Ｓ３１０）、図１３のＲＢ遊技変更処理を終了して、図１２の遊技状態
設定処理に復帰する。
【００８２】
尚、本実施例の３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃ）は本発明の
「特殊期間」に相当している。
【００８３】
以上では、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されていた場合について説明したが、ＲＢ遊
技ＡフラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、次に、ＲＢ遊技Ｂフ
ラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、ＲＢ遊技Ｂフラグ
がＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ｂの実行中にＲＢ遊技の
終了条件（８回入賞、あるいは１２回の遊技消化）が成立したことになるので、ＲＢ遊技
Ｂを終了させるべくＲＢ遊技ＢフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ３１４）。また、本実施例
の遊技機１では、ＲＢ遊技Ｂを終了させると、次にＲＢ遊技Ａを開始するようになってい
る。そこで、ＲＢ遊技ＢフラグのＯＦＦに続いて、ＲＢ遊技ＡフラグをＯＮに設定する（
Ｓ３１６）。その後、終了条件フラグをリセットすると（Ｓ３１０）、図１３のＲＢ遊技
変更処理を終了して、図１２の遊技状態設定処理に復帰する。
【００８４】
これに対して、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３１２：ｎｏ
）、ＲＢ遊技ＡフラグもＲＢ遊技ＢフラグもＯＦＦであるので、ＲＢ遊技ＣフラグがＯＮ
に設定されていると判断され、ＲＢ遊技Ｃの実行中にＲＢ遊技の終了条件が成立したこと
になる。そこで、ＲＢ遊技Ｃを終了させるべくＲＢ遊技ＣフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ
３１８）。また、上述したＲＢ遊技Ｂと同様に、ＲＢ遊技Ｃを終了させた場合にも、次に
ＲＢ遊技Ａを開始するようになっていることから、次いで、ＲＢ遊技ＡフラグをＯＮに設
定する（Ｓ３２０）。こうしてＲＢ遊技ＡフラグをＯＮにしたら、終了条件フラグをリセ
ットした後（Ｓ３１０）、図１３のＲＢ遊技変更処理を終了して、図１２の遊技状態設定
処理に復帰する。
【００８５】
図１２に示した遊技状態設定処理では、上述したＲＢ遊技変更処理に続いて、現在のＲ
Ｂ遊技フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて適切な抽選テーブルを選択する（Ｓ２１８
）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照
されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また
、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で絶えず実行されるＲＢ遊技として、ＲＢ遊技
Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられており、何れのＲＢ遊技であるかによっ
て遊技役に内部当選する確率が異なるため、３種類のＲＢ遊技毎にそれぞれ専用の抽選テ
ーブルが予め用意されている。Ｓ２１８では、何れのＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されて
いるかに応じて、対応する抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００８６】
例えば、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されていれば、遊技状態を「ＲＢ遊技Ａ」とす
るため、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用い
られるＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９の通常遊技用の抽選テ
ーブルと比べると、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定さ
れておらず、ＲＢ遊技Ａ中はＢＢ役の入賞が成立しないようになっている。また、再遊技
役に乱数範囲が設定される代わりに、増加役であるＪＡＣ役Ａに対して非常に広範囲の乱
数値が設定されている。このため、ＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルが選択された状態で前述
した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われると、非常に高い確率でＪＡＣ役Ａに内部
当選する。もっとも、前述したように、遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する
図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。こ
の点、図３に示したように、ＪＡＣ役Ａの図柄組合せを構成する「バー」の図柄は、各回
胴上に描かれている数が少ないので、前述した１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で入賞ライ
ン上に「バー」の図柄を３つ揃えることは決して容易なことではなく、ＪＡＣ役Ａの入賞
を成立させるためには、遊技者が「バー」の図柄を狙って特定のタイミングで回胴停止ボ
タン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作（いわゆる目押し）する必要がある。そして、「バー
」の図柄を入賞ライン上に３つ揃えることができれば、特典として５枚の遊技メダルが払
い出される（図６参照）。
【００８７】
これに対して、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態を「Ｒ
Ｂ遊技Ｂ」とするため、ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを選択する。図１５は、本実施例の
遊技機１で用いられるＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルを例示した説明図である。図１４のＲ
Ｂ遊技Ａ用の抽選テーブルと比べると、ＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブルでは、ＪＡＣ役Ａに
対して乱数範囲が設定される代わりに、ＪＡＣ役Ｂに対して非常に広範囲の乱数値が設定
されている。また、図３に示されているように、ＪＡＣ役Ｂの図柄組合せ（図６参照）を
構成する「ベル」の図柄は左回胴２０ａ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」
の図柄も中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃ上に等間隔で多数描かれているので、ＪＡＣ役
Ｂの図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができる。そのため、ＲＢ遊技Ｂ用の
抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の処理が
行われると、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｂの入賞が成立し、ＪＡＣ役Ｂの入賞成立の度に
特典として１０枚の遊技メダルが払い出される（図６参照）。
【００８８】
また、ＲＢ遊技ＣフラグがＯＮにセットされている場合には、遊技状態を「ＲＢ遊技Ｃ
」とするため、ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを選択する。図１６は、本実施例の遊技機１
で用いられるＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルを例示した説明図である。ＲＢ遊技Ｃ用の抽選
テーブルも、図１４のＲＢ遊技Ａ用の抽選テーブルや図１５のＲＢ遊技Ｂ用の抽選テーブ
ルと基本的な構成は同じであるが、ＪＡＣ役ＡやＪＡＣ役Ｂの代わりに、ＪＡＣ役Ｃに対
して非常に広範囲の乱数値が設定されている。そして、ＪＡＣ役Ｂの図柄組合せと同様に
、ＪＡＣ役Ｃの図柄組合せ（図６）を構成する図柄（「ベル」および「再遊技」）も対応
する回胴上に等間隔で多数描かれていることから（図３参照）、ＪＡＣ役Ｃの図柄組合せ
も入賞ライン上に容易に揃えることができる。従って、ＲＢ遊技Ｃ用の抽選テーブルが選
択された状態で内部抽選処理（図７のＳ１００）以降の一連の処理が行われると、非常に
高い確率でＪＡＣ役Ｃの入賞が成立して、ＪＡＣ役Ｃの入賞成立の度に１５枚の遊技メダ
ルが払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技のそれぞれに専用の
抽選テーブルが容易されているが、各ＲＢ遊技でＪＡＣ役（ＪＡＣ役Ａ、ＪＡＣ役Ｂ、Ｊ
ＡＣ役Ｃ）の内部当選確率は同じであることから、３種類のＲＢ遊技で用いる抽選テーブ
ルを共通にすることも可能である。この場合には、例えば、ＲＢ遊技ＡにおいてＪＡＣ役
に内部当選したら、図６に示したＪＡＣ役Ａの図柄組合せを入賞ライン上に揃えることに
よって５枚の遊技メダルが払い出されるようにすればよい。
【００８９】
以上のようにして、ＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ、ＲＢ遊技
Ｃフラグ）の設定に基づいて、３種類の抽選テーブル（図１４、図１５、図１６）の中か
ら適切な抽選テーブルを選択したら、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および
図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、遊技状態設定処理で選択され
た抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する
。そして、何れの抽選テーブルが選択されたかによって遊技状態が切り換わり、入賞の成
立し得る遊技役の種類や、遊技役の入賞の成立し易さが切り換わるようになっている。
【００９０】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で複数回のＲＢ遊技
を連続して実行するように設定されている。また、このようなＲＢ遊技として、ＲＢ遊技
Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられており、何れも、遊技役の入賞が８回成
立するか、あるいは遊技回数が１２回に達すると一旦終了となるが、直ぐに次のＲＢ遊技
を開始するようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機１では、何れかの終
了条件の成立により終了となったＲＢ遊技Ａの次に実行するＲＢ遊技の種類を、その成立
した終了条件に基づいて決定することによって、ＢＢ遊技中の遊技者の興趣を効果的に高
めることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【００９１】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図１７は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を進行させる様
子を概念的に示した説明図である。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となって
いるのが一般的である。そして、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が切
り換わって「ＢＢ遊技」が開始される。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、連続し
て実行される複数回のＲＢ遊技によって構成されている。また、ＲＢ遊技として、ＲＢ遊
技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの３種類が設けられており、ＢＢ遊技の開始時には、先ず
「ＲＢ遊技Ａ」が実行される。尚、新たなＢＢ遊技において最初のＲＢ遊技を開始する場
合、前回のＲＢ遊技は「ＢＢ遊技の終了（４６５枚の遊技メダルの払出）」によって終了
したことになる（図１２のＳ２０６）。そのため、ＲＢ遊技Ａは、前回のＲＢ遊技で成立
した終了条件が「ＢＢ遊技の終了」のときに開始されるＲＢ遊技であると捉えることもで
きる。
【００９２】
「ＲＢ遊技Ａ」では、図１４を用いて前述したように、非常に高い確率でＪＡＣ役Ａに
内部当選するものの、ＪＡＣ役Ａに対応する「バー」の図柄を入賞ライン上に３つ揃える
には、遊技者が「バー」の図柄を狙って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを特定の
タイミングで操作（いわゆる目押し）する必要があり、目押しに失敗すれば、ＪＡＣ役Ａ
の入賞を成立させることはできない。そして、ＪＡＣ役Ａ（または小役）の入賞を８回成
立させる前に、ＲＢ遊技Ａでの遊技回数が１２回に達してＲＢ遊技Ａが終了すると、直ぐ
に「ＲＢ遊技Ｂ」が開始される。一方、遊技者が目押しによってＪＡＣ役Ａの入賞を効率
よく成立させ、ＪＡＣ役Ａ（または小役）の８回入賞成立によりＲＢ遊技Ａが終了すると
、直ぐに「ＲＢ遊技Ｃ」が開始される。
【００９３】
「ＲＢ遊技Ｂ」では、図１５を用いて前述したように、ＪＡＣ役Ｂに非常に高い確率で
内部当選し、ＪＡＣ役Ｂに対応する図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができ
るので、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｂの入賞が成立するようになる。従って、ＲＢ遊技Ｂ
は、遊技回数が１２回に達して終了となることはほとんどなく、専らＪＡＣ役Ｂ（または
小役）の入賞が８回成立することによって終了する。そして、ＲＢ遊技Ｂが終了すると、
再び「ＲＢ遊技Ａ」が開始される。
【００９４】
また、「ＲＢ遊技Ｃ」では、図１６を用いて前述したように、ＪＡＣ役Ｃに非常に高い
確率で内部当選するようになり、内部当選時には対応する図柄組合せが入賞ライン上に容
易に揃うことから、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃの入賞が成立する。そのため、ＲＢ遊技
Ｂと同様に、ＲＢ遊技Ｃも、遊技回数が１２回に達する前にＪＡＣ役Ｃ（または小役）の
入賞が８回成立して終了となるのが一般的である。そして、ＲＢ遊技Ｃの終了後は、直ぐ
に「ＲＢ遊技Ａ」が開始される。
【００９５】
このように本実施例のＢＢ遊技では、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、Ｒ
Ｂ遊技Ｃ）の何れかが絶えず実行されており、何れのＲＢ遊技であるかによって、遊技者
の獲得する利益の大きさが異なっている。図１８は、３種類のＲＢ遊技のそれぞれにおい
て遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。図示されているように、先ず
、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数（規定枚数）がＲＢ遊技毎に異なっており
、ＲＢ遊技Ａでは、通常遊技と同様に、３枚の遊技メダルをベットする必要があるのに対
して、ＲＢ遊技Ｂでは２枚の遊技メダルをベットするだけよく、ＲＢ遊技Ｃでは１枚の遊
技メダルをベットするだけで遊技を開始することが可能となる。また、ＪＡＣ役の入賞成
立によって払い出される遊技メダルの枚数（払出枚数）もＲＢ遊技毎に異なっており、Ｒ
Ｂ遊技ＡではＪＡＣ役Ａの入賞成立によって５枚しか遊技メダルが払い出されないが、Ｒ
Ｂ遊技ＢではＪＡＣ役Ｂの入賞成立によって１０枚の遊技メダルが払い出され、さらにＲ
Ｂ遊技ＣではＪＡＣ役Ｃの入賞成立によって１５枚の遊技メダルが払い出されるようにな
っている。そのため、ＪＡＣ役の１回の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの
枚数（純増枚数）は、ＲＢ遊技Ｃでの１４枚が最も多く、その次にＲＢ遊技Ｂでの８枚、
そして最も少ないのがＲＢ遊技Ａでの２枚となっている。
【００９６】
こうしてＲＢ遊技Ａと、ＲＢ遊技ＢまたはＲＢ遊技Ｃとを繰り返すうちに、ＢＢ遊技の
開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、Ｂ
Ｂ遊技は終了となり、その時に実行されていたＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ，ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ
遊技Ｃの何れか）も終了して、遊技状態は「通常遊技」となる。
【００９７】
以上に説明したように、本実施例のＢＢ遊技では、連続して複数回のＲＢ遊技が実行さ
れるようになっており、各ＲＢ遊技は、遊技役の入賞が８回成立するか、あるいは遊技回
数が１２回に達すると終了するが、直ぐに次のＲＢ遊技が開始される。また、こうしたＲ
Ｂ遊技として、遊技者の獲得する利益の大きさが異なる３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ、
ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃ）が設けられている。そして、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」
によって終了すると、利益の大きいＲＢ遊技Ｃが開始されるのに対して、ＲＢ遊技Ａが「
１２回の遊技消化」によって終了すると利益の小さいＲＢ遊技Ｂが開始されるようになっ
ている。このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中で連続して実行されるＲＢ
遊技の種類が変化することによって、ＢＢ遊技の中で獲得できる利益の大きさに波がある
ような印象を遊技者に与えることができるので、ＢＢ遊技における遊技者の遊技興趣を効
果的に盛り上げることが可能となる。
【００９８】
また、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ａが２種類の終了条件（「８回の入賞成立」
または「１２回の遊技消化」）の何れで終了したかに基づいて、次に開始するＲＢ遊技の
種類（ＲＢ遊技ＢかＲＢ遊技Ｃか）を決定するようになっている。こうすることにより、
例えば、３種類のＲＢ遊技を同じ周期で繰り返す（すなわち、ＲＢ遊技の変化がパターン
化されている）場合とは異なり、連続して複数回実行されるＲＢ遊技の変化が多様化する
ので、ＢＢ遊技における遊技者の遊技興趣を、より一層効果的に盛り上げることが可能と
なる。
【００９９】
加えて、本実施例の遊技機では、連続して複数回実行されるＲＢ遊技の変化を多様化さ
せるに当って、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」または「８回の入賞成立」の何れの終
了条件の成立によって終了したかに応じて、次に開始するＲＢ遊技を「ＲＢ遊技Ｂ」ある
いは「ＲＢ遊技Ｃ」の何れかに決定するだけでよく、次に開始するＲＢ遊技を決定するた
めの抽選処理等を別途行う必要はない。そのため、遊技制御処理を複雑にすることなく、
ＢＢ遊技におけるＲＢ遊技の変化の多様化を容易に実現することが可能となる。
【０１００】
さらに、前述したように、ＲＢ遊技Ａでは、非常に高い確率でＪＡＣ役Ａに内部当選す
るものの、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、いわゆる目押し（特定のタ
イミングでの回胴停止ボタンの操作）が必要となっている。そのため、遊技者の技量に応
じて、ＢＢ遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさに変化を付けることができる。以下、
この点について例を挙げながら補足して説明する。
【０１０１】
図１９は、ＲＢ遊技Ａでの遊技回数およびＪＡＣ役Ａの入賞成立回数に応じて、遊技者
の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、図１９（ａ）は、
ＲＢ遊技ＡでＪＡＣ役Ａの入賞が連続して８回成立した場合を表している。この場合は、
ＲＢ遊技Ａにおいて、ＪＡＣ役Ａの入賞成立の度に遊技メダルが５枚ずつ払い出されて、
合計４０枚の遊技メダルが払い出される。もっとも、遊技毎に遊技メダルを３枚ずつベッ
トするので２４枚の遊技メダルを消費しており、実質的にＲＢ遊技Ａ中に増加した遊技メ
ダルの枚数（純増枚数）は１６枚である。そして、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」によ
って終了することから、次にＲＢ遊技Ｃが開始される。前述したように、ＲＢ遊技Ｃでは
非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃの入賞が成立するようになっており、ＪＡＣ役Ｃの入賞が連
続して８回成立したとすると、合計１２０枚（１５枚×８）の遊技メダルが払い出されて
ＲＢ遊技Ｃは終了となる。その間に消費する遊技メダルは８枚だけなので、ＲＢ遊技Ｃ中
の純増枚数は１１２枚である。従って、２回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｃ）
を通じての遊技メダルの純増枚数は１２８枚となる。
【０１０２】
図１９（ｂ）は、ＲＢ遊技ＡでＪＡＣ役Ａの入賞が８回成立するまでの間に４回の遊技
で「外れ」となった場合を表している。ＲＢ遊技Ａでは、ＪＡＣ役Ａの８回入賞成立によ
って合計４０枚の遊技メダルが払い出され、その間に１２回の遊技を行って３６枚（３枚
×１２）の遊技メダルを消費するので、ＲＢ遊技Ａ中の純増枚数は４枚である。そして、
この場合は「８回の入賞成立」および「１２回の遊技消化」の２つの終了条件の何れにも
該当するが、本実施例の遊技機１では「８回の入賞成立」を優先するようになっており（
図１２のＳ２０８参照）、次にＲＢ遊技Ｃが開始される。上述した図１９（ａ）の場合と
同様に、ＲＢ遊技ＣでＪＡＣ役Ｃの入賞が連続して８回成立したとすると、ＲＢ遊技Ｃ中
の純増枚数は１１２枚であるため、２回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｃ）を通
じての遊技メダルの純増枚数は１１６枚となり、図１９（ａ）の場合に比べて若干少なく
なる。
【０１０３】
図１９（ｃ）は、ＲＢ遊技ＡでＪＡＣ役Ａの入賞が７回成立したものの、それ以外の５
回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、ＪＡＣ役Ａの７回入賞成立
によって３５枚の遊技メダルが払い出されるものの、１２回の遊技を行って３６枚の遊技
メダルを消費するので、ＲＢ遊技Ａ中の純増枚数は−１枚となり、払出枚数よりも消費枚
数が１枚多くなる。そして、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」によって終了することか
ら、次にＲＢ遊技Ｂが開始される。前述したように、ＲＢ遊技Ｂでは非常に高い確率でＪ
ＡＣ役Ｂの入賞が成立することから、ＪＡＣ役Ｂの入賞が連続して８回成立したとすると
、合計８０枚（１０枚×８）の遊技メダルが払い出されてＲＢ遊技Ｂは終了となる。また
、その間に１６枚（２枚×８）の遊技メダルを消費するので、ＲＢ遊技Ｂ中の純増枚数は
６４枚である。その結果、２回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｂ）を通じての遊
技メダルの純増枚数は６３枚となり、図１９（ａ）の場合や図１９（ｂ）の場合に比べて
大きく減少する。
【０１０４】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技者が目押しによってＲＢ遊技Ａ
中にＪＡＣ役Ａの入賞を８回成立させることができれば、多くの利益を獲得できるのに対
して、遊技者が目押しに失敗し、ＲＢ遊技Ａ中にＪＡＣ役Ａ（または小役）の入賞を８回
成立させることができなければ（すなわち、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」によって
終了すると）、獲得できる利益が大きく減少してしまう。このように、ＢＢ遊技中に遊技
者が獲得する利益の大きさは、遊技者の技量（目押しの正確さ）を反映して変化するよう
になっており、目押しの得意な遊技者は、多くの利益を獲得することができるので、遊技
興趣を効果的に高めることができる。また、遊技者は、より多くの利益を獲得するために
、ＢＢ遊技中も目押しに集中するようになることから、緊張感の高いＢＢ遊技が行われ、
その結果、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を、より一層高めることが可能となる。
【０１０５】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」によって終了すると、利
益の大きいＲＢ遊技Ｃが開始され、一方、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」によって終
了すると、利益の小さいＲＢ遊技Ｂが開始されるようになっていた。しかし、これとは逆
に、「８回の入賞成立」で終了したＲＢ遊技Ａの後に利益の小さいＲＢ遊技Ｂを開始して
、「１２回の遊技消化」で終了したＲＢ遊技Ａの後に利益の大きいＲＢ遊技Ｃを開始する
こととしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１０６】
図２０は、第１変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子
を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第１変形例においても、ＢＢ
遊技の開始と同時に、先ず「ＲＢ遊技Ａ」が実行される。このＲＢ遊技Ａでは、非常に高
い確率でＪＡＣ役Ａに内部当選するので、ＪＡＣ役Ａに対応する図柄組合せを狙って目押
しすることにより、効率よくＪＡＣ役Ａの入賞を成立させることができる。そして、８回
の入賞が成立するとＲＢ遊技Ａが終了して、次に「ＲＢ遊技Ｂ」が開始される。これに対
して、ＲＢ遊技Ａおいて高い確率でＪＡＣ役Ａに内部当選しても、目押しのタイミングが
悪くＪＡＣ役Ａの入賞をなかなか成立させることができないまま（あるいは、あえてタイ
ミングを外してＪＡＣ役Ａの入賞を成立させずに）、遊技回数が１２回に達するとＲＢ遊
技Ａが終了となり、次に「ＲＢ遊技Ｃ」が開始されるようになっている。
【０１０７】
第１変形例においても、前述した実施例と同様に、「ＲＢ遊技Ｂ」では非常に高い確率
でＪＡＣ役Ｂに内部当選し、「ＲＢ遊技Ｃ」では非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃに内部当選
するようになっている。また、ＪＡＣ役ＢもＪＡＣ役Ｃも、目押しすることなく容易に入
賞ライン上に揃う図柄組合せがそれぞれ対応付けられている。そのため、ＲＢ遊技Ｂおよ
びＲＢ遊技Ｃは、何れも「８回の入賞成立」によって終了するのが一般的であり、終了後
は再び「ＲＢ遊技Ａ」が開始される。
【０１０８】
こうしてＲＢ遊技Ａと、ＲＢ遊技ＢまたはＲＢ遊技Ｃとを繰り返すうちに、ＢＢ遊技の
開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、Ｂ
Ｂ遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ，ＲＢ遊
技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの何れか）も終了となる。
【０１０９】
ここで、第１変形例の遊技機１においても、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技
Ｂ、ＲＢ遊技Ｃ）の何れであるかによって、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数
（規定枚数）、およびＪＡＣ役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数（払出
枚数）が異なっており、その結果、ＪＡＣ役の１回の入賞成立によって実質的に増加する
遊技メダルの枚数（純増枚数）も異なっている。図２１は、第１変形例の３種類のＲＢ遊
技で、遊技に必要な規定枚数、ＪＡＣ役の払出枚数、およびＪＡＣ役の純増枚数を比較し
た説明図である。図示されているように、ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｂでは、規定枚数と
して３枚の遊技メダルが必要であるのに対して、ＲＢ遊技Ｃでは１枚の遊技メダルをベッ
トするだけで遊技を開始することができる。また、ＲＢ遊技Ａでは、ＪＡＣ役Ａの入賞成
立によって払い出される遊技メダルは５枚であるが、ＲＢ遊技ＢではＪＡＣ役Ｂの入賞成
立によって１０枚払い出され、ＲＢ遊技ＣではＪＡＣ役Ｃの入賞成立によって１５枚払い
出されるようになっている。従って、１回のＪＡＣ役の入賞成立による純増枚数は、ＲＢ
遊技Ｃで最も多く１４枚となっており、次にＲＢ遊技Ｂでの７枚、最も少ないのがＲＢ遊
技Ａでの２枚となっている。
【０１１０】
このように、３種類のＲＢ遊技の何れが実行されるかに応じて、ＪＡＣ役の入賞成立に
よる純増枚数が大きく異なっており、これに加えて、第１変形例の遊技機１では、ＲＢ遊
技Ａが「８回の入賞成立」で終了すると、純増枚数の少ないＲＢ遊技Ｂが開始されるのに
対して、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」で終了すると、純増枚数の多いＲＢ遊技Ｃが
開始されることから、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下、この点に
ついて例を挙げて説明する。
【０１１１】
図２２は、第１変形例のＲＢ遊技Ａにおける遊技回数およびＪＡＣ役Ａの入賞成立回数
に応じて、遊技者の獲得する利益の大きさが変化する様子を示した説明図である。先ず、
図２２（ａ）は、ＲＢ遊技ＡでＪＡＣ役Ａの入賞が連続して８回成立した場合を表してい
る。この場合は、ＪＡＣ役Ａの８回の入賞成立によって合計４０枚（５枚×８）の遊技メ
ダルが払い出されるが、８回の遊技を行う間に２４枚（３枚×８）の遊技メダルを消費す
るので、ＲＢ遊技Ａ中に実質的に増加した遊技メダルの枚数（純増枚数）は１６枚である
。そして、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」で終了することによって、次にＲＢ遊技Ｂが
開始される。このＲＢ遊技Ｂは、非常に高い確率でＪＡＣ役Ｂの入賞が成立するように設
定されており、仮にＪＡＣ役Ｂの入賞が連続して８回成立したとすると、合計８０枚（１
０枚×８）の遊技メダルが払い出されてＲＢ遊技Ｂは終了し、その間に２４枚（３枚×８
）の遊技メダルを消費するため、ＲＢ遊技Ｂ中の純増枚数は５６枚である。その結果、２
回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｂ）を通じての遊技メダルの純増枚数は７２枚
となる。
【０１１２】
図２２（ｂ）は、ＲＢ遊技ＡにおいてＪＡＣ役Ａの入賞が７回成立するとともに、それ
以外の５回の遊技で「外れ」となった場合を表している。この場合は、ＪＡＣ役Ａの７回
入賞成立によって３５枚の遊技メダルが払い出されるものの、１２回の遊技を行って３６
枚の遊技メダルを消費するので、消費枚数が払出枚数よりも１枚多く、ＲＢ遊技Ａ中の純
増枚数は−１枚となる。そして、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化」で終了することによ
って、次にＲＢ遊技Ｃが開始される。このＲＢ遊技Ｃでは非常に高い確率でＪＡＣ役Ｃの
入賞が成立することから、ＪＡＣ役Ｃの入賞が連続して８回成立したとすると、合計１２
０枚（１５枚×８）の遊技メダルが払い出されてＲＢ遊技Ｂは終了する。その間に消費す
る遊技メダルは８枚だけなので、ＲＢ遊技Ｃ中の純増枚数は１１２枚となる。そのため、
２回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｃ）を通じての遊技メダルの純増枚数は１１
１枚となり、図２２（ａ）の場合の場合に比べて大幅に増加する。
【０１１３】
図２２（ｃ）は、ＲＢ遊技Ａにおいて１度もＪＡＣ役Ａの入賞が成立することなく、１
２回の遊技の全てで「外れ」となった場合を表している。この場合は、ＪＡＣ役Ａの入賞
成立による遊技メダルの払い出しはなく、１２回の遊技を行うために３６枚の遊技メダル
を消費するので、ＲＢ遊技Ａ中の純増枚数は−３６枚となる。そして、ＲＢ遊技Ａが「１
２回の遊技消化」で終了することによって、次にＲＢ遊技Ｃが開始される。上述した図２
２（ｂ）の場合と同様に、ＲＢ遊技ＣでＪＡＣ役Ｃの入賞が連続して８回成立したとする
と、ＲＢ遊技Ｃ中の純増枚数は１１２枚であるため、２回のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ａおよび
ＲＢ遊技Ｃ）を通じての遊技メダルの純増枚数は７６枚となり、図２２（ｂ）の場合に比
べて大きく減少するものの、図２２（ａ）の場合よりは若干多くなる。
【０１１４】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化
」で終了すると、「８回の入賞成立」で終了するよりも遊技者が多くの利益を獲得できる
ようになっている。このため、遊技者は、ＲＢ遊技ＡにおいてＪＡＣ役Ａの入賞が８回成
立することを避けるべく、わざとＪＡＣ役Ａの図柄組合せが入賞ライン上に揃わないタイ
ミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するようになる。
【０１１５】
一般に、回胴式遊技機では、遊技者は遊技役の入賞を成立させることを目的に遊技を行
うものである。これに対して、第１変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技ＡにおいてＪＡＣ役
Ａの入賞成立を回避することによって、たとえＲＢ遊技Ａでの遊技メダルの消費枚数が払
出枚数より多くなっても、その後に開始されるＲＢ遊技Ｃで多くの遊技メダルを獲得する
ことが可能となっている。このように、第１変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技全体として
多くの利益を獲得するために、あえてＪＡＣ役Ａの入賞成立を避けながら遊技を行うとい
う新たな遊技性が付加されるので、ＢＢ遊技における遊技者の遊技興趣を一層高めること
が可能となる。
【０１１６】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例および第１変形例では、ＪＡＣ役Ｂの図柄組合せおよびＪＡＣ役Ｃの図
柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されており、ＲＢ遊技ＢもＲＢ遊技Ｃも
、「８回の入賞成立」によって終了するのが一般的であるとして説明した。しかし、これ
に限られるわけではなく、ＪＡＣ役ＢおよびＪＡＣ役Ｃのそれぞれの図柄組合せを、いわ
ゆる目押しを遊技者が行わなければ揃えることができない図柄組合せに設定しておいても
よく、また、ＲＢ遊技ＢおよびＲＢ遊技Ｃにおいて「８回の入賞成立」または「１２回の
遊技消化」の何れの終了条件が成立したかに応じて、次に開始するＲＢ遊技の種類を変化
させてもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１１７】
図２３は、第２変形例の３種類のＪＡＣ役のそれぞれの入賞を成立させる図柄組合せと
、入賞成立によって遊技者に払い出される遊技メダルの枚数とを示した説明図である。図
示されているように、ＪＡＣ役Ａには、前述した実施例と同様に（図６）、３つの回胴２
０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「バー」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、こ
のＪＡＣ役Ａの入賞成立に対して５枚の遊技メダルが払い出される。そして、前述した実
施例とは異なり、ＪＡＣ役Ｂには、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「バー」の
図柄であり、右回胴２０ｃの図柄が「スイカ」の図柄である図柄組合せが設定されており
、ＪＡＣ役Ｂに対しては、１０枚の遊技メダルが払い出される。また、ＪＡＣ役Ｃには、
左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「バー」の図柄であり、右回胴２０ｃの図柄が
「チェリー」の図柄である図柄組合せが設定されており、ＪＡＣ役Ｃに対しては、１５枚
の遊技メダルが払い出される。
【０１１８】
図３に示されているように、第２変形例のＪＡＣ役ＢやＪＡＣ役Ｃの図柄組合せを構成
する「バー」の図柄は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ上に描かれている数が少なく、
また、「スイカ」の図柄、「チェリー」の図柄も右回胴２０ｃ上に描かれている数が多く
はない。そのため、第２変形例のＪＡＣ役Ｂの図柄組合せおよびＪＡＣ役Ｃの図柄組合せ
は、内部当選したとしても、遊技者が目押ししなければ、簡単には入賞ライン上に揃わな
いようになっている。
【０１１９】
図２４は、第２変形例のＢＢ遊技において複数回のＲＢ遊技が連続して実行される様子
を概念的に示した説明図である。前述した実施例と同様に、第２変形例においても、ＢＢ
遊技の開始と同時に、先ず「ＲＢ遊技Ａ」が実行される。そして、このＲＢ遊技Ａでは、
ＪＡＣ役Ａに対応する図柄組合せを狙って目押しすれば、効率よくＪＡＣ役Ａの入賞が成
立させることができることから、８回の入賞成立によってＲＢ遊技Ａが終了すると、次に
「ＲＢ遊技Ｃ」が開始される。これに対して、目押しのタイミングが合わず、ＪＡＣ役Ａ
の入賞を８回成立させる前に、遊技回数が１２回に達してＲＢ遊技Ａが終了すると、次に
「ＲＢ遊技Ｂ」が開始される。尚、図２４では、「１２回の遊技消化」でＲＢ遊技が終了
した場合を、太線の矢印を用いて表しており、また、「８回の入賞成立」でＲＢ遊技が終
了した場合を、ハッチングを付した矢印を用いて表している。
【０１２０】
第２変形例においても、前述した実施例と同様に、「ＲＢ遊技Ｂ」では非常に高い確率
でＪＡＣ役Ｂに内部当選するものの、第２変形例のＪＡＣ役Ｂの図柄組合せを入賞ライン
上に揃えるのは容易なことではない。そのため、目押しのタイミングが合わず、ＪＡＣ役
Ｂの入賞を効率よく成立させることができなければ、先に遊技回数が１２回に達してＲＢ
遊技Ｂは終了となり、この場合は、次もＲＢ遊技Ｂが開始される。一方、目押しによって
ＪＡＣ役Ｂの入賞を効率よく８回成立させてＲＢ遊技Ｂが終了すると、次にＲＢ遊技Ｃが
開始されるようになっている。
【０１２１】
また、前述した実施例と同様に、第２変形例の「ＲＢ遊技Ｃ」においても、非常に高い
確率でＪＡＣ役Ｃに内部当選するように設定されているものの、第２変形例のＪＡＣ役Ｃ
の図柄組合せを入賞ライン上に揃えるには、目押しが必要となっている。そのため、目押
しに失敗して、ＪＡＣ役Ｃの入賞が８回成立する前に１２回の遊技を消化した場合は、Ｒ
Ｂ遊技Ｃは終了となり、次にＲＢ遊技Ｂが開始される。これに対して、目押しによって効
率よくＪＡＣ役Ｃの入賞を成立させれば、８回の入賞成立によりＲＢ遊技Ｃが終了して、
この場合には、次もＲＢ遊技Ｃが開始されるようになっている。
【０１２２】
こうしてＲＢ遊技Ａを行った後に連続してＲＢ遊技ＢまたはＲＢ遊技Ｃを繰り返すうち
に、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）
に達すると、ＢＢ遊技は終了となり、もちろん、その時に実行されていたＲＢ遊技（ＲＢ
遊技ＢまたはＲＢ遊技Ｃ）も終了となる。
【０１２３】
図２５は、第２変形例の遊技機１において実行されるＲＢ遊技変更処理の流れを示すフ
ローチャートである。このＲＢ遊技変更処理は、前述した遊技状態設定処理（図１２）に
おいて、ＲＢ遊技の２種類の終了条件（「８回の入賞成立」または「１２回の遊技消化」
）の何れかが成立したと判断された後に実行される処理である（図１２のＳ２１６）。
【０１２４】
図２５に示されているように、第２変形例のＲＢ遊技変更処理を開始すると、先ず初め
にＲＢ遊技ＡフラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように
、ＲＢ遊技Ａフラグとは、遊技状態をＲＢ遊技Ａにすることを示すフラグである。そして
、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４００：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ａ
中であると判断されるが、ＲＢ遊技の２種類の終了条件の何れかが成立していることから
、ＲＢ遊技Ａを終了させるべくＲＢ遊技ＡフラグをＯＦＦにする（Ｓ４０２）。
【０１２５】
一方、ＲＢ遊技ＡフラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、次いで
、ＲＢ遊技ＢフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したよ
うに、ＲＢ遊技Ｂフラグとは、遊技状態をＲＢ遊技Ｂにすることを示すフラグであり、Ｒ
Ｂ遊技ＢフラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４０４：：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技Ｂ中
にＲＢ遊技の終了条件が成立したことになるので、ＲＢ遊技Ｂを終了させるべくＲＢ遊技
ＢフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０６）。
【０１２６】
これに対して、ＲＢ遊技ＡフラグもＲＢ遊技ＢフラグもＯＦＦに設定されていた場合に
は（Ｓ４０４：ｎｏ）、遊技状態をＲＢ遊技Ｃにすることを示すＲＢ遊技ＣフラグがＯＮ
に設定されていると判断され、ＲＢ遊技Ｃ中にＲＢ遊技の終了条件が成立したことになる
。そこで、ＲＢ遊技Ｃを終了させるべくＲＢ遊技ＣフラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４０８
）。
【０１２７】
以上のようにして、３種類のＲＢ遊技フラグの何れがＯＮに設定されているかを検出す
るとともに、ＲＢ遊技の終了条件の成立に伴って、ＯＮに設定されているＲＢ遊技フラグ
をＯＦＦに設定したら、続いて、終了条件ＢフラグがＯＮに設定されているか否かを判断
する（Ｓ４１０）。前述したように、終了条件Ｂフラグとは、ＲＢ遊技が「１２回の遊技
消化」で終了になったことを記憶しておくためのフラグである。そして、第２変形例の遊
技機１では、ＲＢ遊技が「１２回の遊技消化」で終了すると、次にＲＢ遊技Ｂを開始する
ように設定されているため（図２４参照）、終了条件ＢフラグがＯＮに設定されていた場
合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技ＢフラグをＯＮに設定する（Ｓ４１２）。
【０１２８】
一方、終了条件フラグＢがＯＦＦに設定されていた場合、すなわち、終了条件Ａフラグ
がＯＮに設定されていた場合には（Ｓ４１０：ｎｏ）、ＲＢ遊技が「８回の入賞成立」で
終了になった判断され、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技が「８回の入賞成立」で終
了すると、次にＲＢ遊技Ｃを開始するように設定されていることから、ＲＢ遊技Ｃフラグ
をＯＮに設定する（Ｓ４１４）。
【０１２９】
こうしてＲＢ遊技ＢフラグまたはＲＢ遊技Ｃフラグの何れかをＯＮに設定したら、終了
条件フラグをリセットした後（Ｓ４１６）、図２５のＲＢ遊技変更処理を終了して、図１
２に示した遊技状態設定処理に復帰する。
【０１３０】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、ＲＢ遊技Ａだけでなく、ＲＢ遊技
ＢやＲＢ遊技Ｃにおいても、ＪＡＣ役のいわゆる「取りこぼし」（ＪＡＣ役に内部当選し
たのに入賞が成立しないこと）が発生し得ることから、２種類の終了条件（「８回の入賞
成立」または「１２回の遊技消化」）のどちらも成立し得るようになっている。そして、
何れのＲＢ遊技においても「１２回の遊技消化」で終了すると、次にＲＢ遊技Ｂが開始さ
れるのに対して、「８回の入賞成立」で終了すると、次にＲＢ遊技Ｃが開始されるように
設定されている。そのため、遊技者が目押しによってＪＡＣ役の入賞を効率よく成立させ
ながら遊技を行えば、利益の高いＲＢ遊技Ｃが「８回の入賞成立」の度に更新されていき
、ＢＢ遊技中はＲＢ遊技Ｃが連続するようになるので、遊技者はＢＢ遊技中に多くの利益
を獲得することができる。一方、目押しに失敗してＲＢ遊技が「１２回の遊技消化」で終
了すると、利益の低いＲＢ遊技が開始されるので、ＢＢ遊技中に獲得する利益が減少して
しまう。このように、第２変形例の遊技機１では、できるだけ多くの利益を獲得するため
に、遊技者は、ＲＢ遊技Ａのときだけでなく、ＲＢ遊技ＢやＲＢ遊技Ｃのときも、目押し
によって効率よくＪＡＣ役の入賞を成立させる必要があることから、ＢＢ遊技中の緊張感
を絶えず高めておくことができ、その結果、ＢＢ遊技における遊技者の遊技興趣を効果的
に高めることが可能となる。
【０１３１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるもの
ではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず
、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知
識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３２】
例えば、前述した実施例および変形例では、ＲＢ遊技の終了条件として、「所定回数の
入賞成立」と「所定回数の遊技消化」の２種類が設定されていた。もちろん、ＲＢ遊技の
終了条件はこれに限定されるわけではなく、例えば、ＲＢ遊技中に所定の図柄組合せが入
賞ライン上に停止表示されたことを条件としてもよい。
【０１３３】
また、前述した実施例および変形例では、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技として、３
種類（ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃ）が設けられていたが、さらにＲＢ遊技の種
類を増やしてもよい。そして、同様に複数設定した終了条件の何れかに対応付けておけば
、前回のＲＢ遊技で成立した終了条件に応じて、次に開始されるＲＢ遊技の種類のバリエ
ーションが増加するので、ＢＢ遊技を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３４】
加えて、前述した実施例では、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」で終了すると、有利な
ＲＢ遊技Ｃが次に開始されるようになっており、一方、前述した第１変形例では、ＲＢ遊
技Ａが「１２回の遊技消化」で終了すると、有利なＲＢ遊技Ｃが次に開始されるようにな
っていた。しかし、これらを組合せてもよく、例えば、「赤７のＢＢ役」の成立によって
開始されたＢＢ遊技では、実施例のように、ＲＢ遊技Ａが「８回の入賞成立」で終了する
と、次にＲＢ遊技Ｃが開始されるように設定しておき、また、「青７のＢＢ役」の成立に
よって開始されたＢＢ遊技では、第１変形例のように、ＲＢ遊技Ａが「１２回の遊技消化
」で終了すると、次にＲＢ遊技Ｃが開始されるように設定しておいてもよい。このように
すれば、どちらのＢＢ役の入賞が成立したかによって、ＢＢ遊技の遊技性が変化するので
、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３５】
また、前述した実施例および変形例において、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ、ＲＢ遊技Ｃの
それぞれを効率よく盛り上げるための構成として、各ＲＢ遊技でサブ制御基板２２０が所
定の演出制御を実行することとしても良い。例えば、複数の終了条件の中で成立した終了
条件に応じて異なるＲＢ遊技に切り換わる基点となるＲＢ遊技（実施例および第１変形例
における「ＲＢ遊技Ａ」が該当）中に、サブ制御基板２２０が「次のＲＢ遊技を有利なＲ
Ｂ遊技態様とするための条件」等を演出表示装置１０に表示することとしても良い。具体
的には、前述した実施例において、ＲＢ遊技Ａが開始された旨の情報（ＲＢ遊技Ａフラグ
のＯＮの情報など）を主制御基板２００から受信した場合に、サブ制御基板２２０は、Ｒ
Ｂ遊技Ａが終了するまでの間、演出表示装置１０に継続して「遊技役を８回入賞させれば
ビッグチャンス！」等の表示を行う。このように、ＲＢ遊技Ａの実行中に、有利なＲＢ遊
技（実施例における「ＲＢ遊技Ｃ」が該当）への移行条件を遊技者に提示することによっ
て、どのような操作態様でＲＢ遊技Ａを進行させるべきかを遊技者に容易に認識させるこ
とができる。
【０１３６】
さらに、遊技者が提示された条件（有利なＲＢ遊技が開始される条件）を達成したとき
には「条件クリア！」等の表示を行う一方で、遊技者が提示された条件を達成できなかっ
たときには「残念！」等の表示を行い、その後に開始される各ＲＢ遊技で専用の演出表示
を実行しても良い。このように、ＲＢ遊技が切り換わるタイミングで特有の演出を実行し
たり、各ＲＢ遊技で異なる演出表示を実行することによって、遊技興趣を効果的に盛り上
げることが可能となる。
【符号の説明】
【０１３７】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、
２００…主制御基板（特別状態開始手段）、
２０１…ＣＰＵ、  ２０２…ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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