(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
特定遊技を所定回数行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段と、
前記第１条件と異なる第２条件を設定する第２条件設定手段と、
前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典を付与する特別特典付与手段と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段と、
前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第１条件の達成度を把握する達成度把握手段と、
前記達成度把握手段が把握し得る達成度の範囲に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、付与する特典内容と、の対応関係を定めた特典内容情報を記憶する特典内容情報記憶手段と、
前記第２条件が成立した場合、前記達成度把握手段の把握結果と、前記特典内容情報と、に基づいて遊技者に特定特典を付与する特定特典付与手段と
を備え、
前記第１条件設定手段は、前記第１条件として前記特定遊技の回数を設定し、
前記特定特典付与手段は、前記第２条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させ、
前記特典内容情報には、前記各区間と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数に関わる減少回数情報と、の対応関係を、前記達成度が高い区間ほど前記減少回数が大きくなるように定め、
前記特定特典付与手段を、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数情報に定められた減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、第２特定特典を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と言う）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、予め設定された回数のゲームを行うとＢＢ入賞を成立させることが可能となる等の特別特典が付与されるものがある。また、特定役に当選するとともに所定の抽選に当選する等の所謂解除抽選に当選した場合には、予め設定された回数のゲームを行う前であっても特別特典が付与されるものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１８０９４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、特別特典が付与される条件として、予め設定されたゲーム数を消化することと、解除抽選に当選することと、を備えた構成においては、遊技者が不公平感を抱く可能性が考えられる。例えば予め設定されたゲーム数が１２８０であって１００ゲーム目に解除抽選に当選した遊技者は、１１８０回分のゲーム数が短縮された上で特別特典の付与を受けることができる一方、例えば予め設定されたゲーム数が１２８０であって１２７９ゲーム目に解除抽選に当選した遊技者は、特別特典の付与を受けるにあたって１回分のゲーム数しか短縮されないからである。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、特定遊技を所定回数行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段と、前記第１条件と異なる第２条件を設定する第２条件設定手段と、前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典を付与する特別特典付与手段と、前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段と、前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第１条件の達成度を把握する達成度把握手段と、前記達成度把握手段が把握し得る達成度の範囲に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、付与する特典内容と、の対応関係を定めた特典内容情報を記憶する特典内容情報記憶手段と、前記第２条件が成立した場合、前記達成度把握手段の把握結果と、前記特典内容情報と、に基づいて遊技者に特定特典を付与する特定特典付与手段とを備え、前記第１条件設定手段は、前記第１条件として前記特定遊技の回数を設定し、前記特定特典付与手段は、前記第２条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させ、前記特典内容情報には、前記各区間と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数に関わる減少回数情報と、の対応関係を、前記達成度が高い区間ほど前記減少回数が大きくなるように定め、前記特定特典付与手段を、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数情報に定められた減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、第２特定特典を付与する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】リールの停止制御を説明するための説明図。
【図１７】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２０】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２１】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２２】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２４】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２６】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２７】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図２８】遊技状態の移行を説明するための説明図。
【図２９】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図３０】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】待機ゲーム数設定処理を示すフローチャート。
【図３２】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３３】報知抽選処理を示すフローチャート。
【図３４】減算ゲーム数テーブルを示す図。
【図３５】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３６】報知中処理を示すフローチャート。
【図３７】停止指令コマンド処理を示すフローチャート。
【図３８】第２の実施の形態における報知中処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスとも言う。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞と第２ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【００２９】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【００３０】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、第３特殊ベル図柄の組合せとは、第３特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、第３特殊ベル図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「白ベル」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「赤ベル」図柄である。
【００３１】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３２】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３３】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３４】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３５】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３６】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３７】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３８】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３９】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４０】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４１】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４２】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４３】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４４】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４５】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４６】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４７】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４８】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４９】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５０】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５１】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５２】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５３】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５５】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５７】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５８】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５９】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６０】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６１】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６２】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６３】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６５】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６７】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第４ラインＬ４の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７０】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，第１ＲＴ状態，第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態，ＢＢ状態の７種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７３】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７４】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７５】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリーと第２スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７６】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第１ＢＢ当選フラグ」と言う。）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（以下、「第２ＢＢ当選フラグ」と言う。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグと第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが３〜２０であればインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値ＩＶが１又は２であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ及び第２ＢＢ以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第１ＢＢ又は第２ＢＢに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
【００７７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝２の際に当選となる確率は約２０５０分の１、ＩＶ＝３の際に当選となる確率は約９６．４分の１、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は約２６２分の１、ＩＶ＝５の際に当選となる確率は約２５６分の１、ＩＶ＝６の際に当選となる確率は約１６４００分の１、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約６５５００分の１である。ＩＶ＝８〜１１の際に当選となる確率はそれぞれ約９１．９分の１であり、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となる確率はそれぞれ約３１．２分の１である。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約７．３０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合すなわちベルと２種類の特殊ベルに当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８６】
図１５は、ＩＶ＝８〜１９の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１２と対応する当選フラグ「１２」がセットされている場合には、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【００８７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップスイッチ４２，４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００８８】
ＩＶ＝１２の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００８９】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ４２が操作された場合には、図１６（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【００９０】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップスイッチ４３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合、図１６（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ４３が操作された場合には、図１６（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【００９１】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ４４が操作された場合には、図１６（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図８参照）が停止する。
【００９２】
次に、ＩＶ＝８の際に当選となり、左ストップスイッチ４２→中ストップスイッチ４３→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【００９３】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９４】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ４３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【００９５】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ４４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【００９６】
ＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合には、６通りのストップスイッチ４２〜４４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ４２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
【００９７】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ４３と右ストップスイッチ４４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝７の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【００９８】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９９】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１００】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１０１】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ５０１では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップＳ５０２に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ５０２にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグ〜第５ＲＴ設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアするとともに、ステップＳ５０３にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０４】
ステップＳ５０３にて第１ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第１ＲＴ状態であると判別し、第１ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
図１８は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルである。第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、２６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２６には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０１０６】
ここで、図１３に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２１の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝２３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２４の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２５の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２６の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２０〜２６のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１０７】
また、第１ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１０８】
図１９は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２６の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、第１再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２２」〜当選フラグ「２７」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１０９】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ５０１にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップＳ５０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０６にて状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
【０１１０】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップＳ５０７に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５０８にて第２ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第２ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第２ＲＴ状態であると判別し、第２ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１２】
図２０は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１３】
第２ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１４】
図２１は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「２８」〜当選フラグ「３３」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１１５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第２再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５０９に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第３再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第３再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１０にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１６】
ステップＳ５１０にて第３ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第３ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第３ＲＴ状態であると判別し、第３ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１１７】
図２２は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１１８】
第３ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１１９】
図２３は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「３４」〜当選フラグ「３９」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２０】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第３再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１１に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第４再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第４再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１２にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ５１２にて第４ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第４ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第４ＲＴ状態であると判別し、第４ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２２】
図２４は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、２５個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２５には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２３】
第４ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２４】
図２５は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１２５】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、第４再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ５１３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ５１４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ５１４にて第５ＲＴ設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第５ＲＴ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判別し、第５ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１２７】
図２６は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、２９個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜１９には、通常遊技状態用抽選テーブル（図１３参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２０〜２９には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜１９の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２１の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２２の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝２３の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０１２８】
第５ＲＴ状態下における停止情報第２設定処理Ｓ４１１では、上述したＩＶ＝８〜１９の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２１〜２９の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０１２９】
図２７は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２０〜２９の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップスイッチ４２〜４４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「５０」〜当選フラグ「５５」には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「４０」〜当選フラグ「４５」のいずれかがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０１３０】
ここで、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図２８を用いて説明する。
【０１３１】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップスイッチ４２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１２〜１９のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ４３及び右ストップスイッチ４４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３２】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２１〜２６のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２０の際に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２０の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３３】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３４】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。
【０１３５】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２０〜２５の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２０〜２５のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
【０１３６】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２４〜２９の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２４〜２９のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。
【０１３７】
このように、遊技状態を通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させるためには、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つのＲＴ状態を経由する必要がある。また、第２ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のＲＴ状態（すなわち１つ前に滞在していたＲＴ状態）に移行するのではなく第１ＲＴ状態に移行する。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない場合には、第５ＲＴ状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率は、約５００００分の１である。
【０１３８】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図２９のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
先ずステップＳ６０１では、現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【０１４０】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ６０２にて第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４にてＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットする。またこのとき、ＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアする。ステップＳ６０５では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに４４２をセットし、残払出枚数表示部６１に４４２を表示させる処理を行う。ステップＳ６０４及びステップＳ６０５の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１４１】
遊技状態がＢＢ状態に移行した場合には、ステップＳ６０１にて肯定判定をし、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定し、０となった場合にＢＢ設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
【０１４２】
いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合（ステップＳ６０２がＮＯの場合）と、いずれのＢＢ入賞も成立していない場合（ステップＳ６０３がＮＯの場合）と、ステップＳ６０５にて残払出数カウンタに４４２をセットした場合と、ステップＳ６０６にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップＳ６０７に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６０７では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１４３】
状態コマンドをセットした後、ステップＳ６０８〜ステップＳ６１４では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップＳ６０８にて外部集中端子板１２１からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップＳ６０９に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１０にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態と第５ＲＴ状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ６１１にて外部集中端子板１２１から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
【０１４４】
このように、本スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ状態に移行した場合と、第５ＲＴ状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン１０と当該スロットマシン１０の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、ＢＢ状態に移行した場合に加えて、第５ＲＴ状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、ＢＢ状態に移行した場合の大当たり信号と、第５ＲＴ状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板１２１の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、ＢＢ状態に移行した回数と、第５ＲＴ状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
【０１４５】
ステップＳ６０８にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップＳ６１２に進み、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、さらにステップＳ６１３にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態又は第５ＲＴ状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がＢＢ状態とＲＴ状態のいずれでもない場合には、ＢＢ状態又は第５ＲＴ状態が終了したことを意味するため、ステップＳ６１４にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
【０１４６】
本スロットマシン１０では、表示制御装置８１がストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知したりしなかったりすることにより、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行しやすい状況となったり、遊技状態が通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行し難い状況となったりする。つまり、本スロットマシン１０では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるか否かにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する移行確率が変化する。そこで以下では、表示制御装置８１が行う各種処理について、図３０〜図３７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１４７】
状態コマンド処理を図３０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１４８】
ステップＳ７０１では、主制御装置１０１から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。ステップＳ７０３では、今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームであるか否かを判定する。具体的には、先のゲームでＢＢ状態であることを示す状態コマンドを受信し、今回のゲームで通常遊技状態であることを示す状態コマンドを受信したか否かを判定する。今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームである場合には、ステップＳ７０４にて待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１４９】
待機ゲーム数設定処理では、図３１のフローチャートに示すように、先ずステップＳ７５１にて滞在モード決定処理を行う。本スロットマシン１０では、通常遊技状態等の主制御装置１０１が管理する遊技状態の他に、表示制御装置８１が管理する滞在モードとして、第１滞在モードと、第２滞在モードと、第３滞在モードと、を備えている。滞在モード決定処理では、現在の滞在モードを参照し、今後の滞在モードすなわち次ゲーム以降の滞在モードを決定する。例えば「設定３」の場合には、現在の滞在モードが第１滞在モードである場合、約７４．２％の割合で今後の滞在モードを第１滞在モードと決定し、約１４．１％の割合で今後の滞在モードを第２滞在モードと決定し、約１１．７％の割合で今後の滞在モードを第３滞在モードと決定する。現在の滞在モードが第２滞在モードである場合には、約２０．３％の割合で今後の滞在モードを第２滞在モードと決定し、約７９．７％の割合で今後の滞在モードを第３滞在モードと決定する。現在の滞在モードが第３滞在モードである場合には、約４７．３％の割合で今後の滞在モードを第１滞在モードと決定し、約５２．７％の割合で今後の滞在モードを第３滞在モードと決定する。
【０１５０】
ステップＳ７５２では、待機ゲーム数抽選処理を行う。表示制御装置８１のＲＯＭには、第１滞在モード〜第３滞在モードのそれぞれに対して用意された待機ゲーム数テーブルが記憶されている。待機ゲーム数抽選処理では、滞在モード決定処理にて決定した滞在モードと対応する待機ゲーム数テーブルを参照し、表示制御装置８１が取得する乱数と対応する待機ゲーム数を取得する。
【０１５１】
「設定３」の第１滞在モードでは、約１６．７５％の割合で待機ゲーム数として１〜１２８のいずれかを取得し、約２．４３％の割合で待機ゲーム数として１２９〜２５６のいずれかを取得し、約１３．４２％の割合で待機ゲーム数として２５７〜３８４のいずれかを取得し、約１．２２％の割合で待機ゲーム数として３８５〜５１２のいずれかを取得し、約１．２２％の割合で待機ゲーム数として５１３〜６４０のいずれかを取得し、約１３．４２％の割合で待機ゲーム数として６４１〜７６８のいずれかを取得し、約１．２２％の割合で待機ゲーム数として７６９〜８９６のいずれかを取得し、約１９．５３％の割合で待機ゲーム数として８９７〜１０２４のいずれかを取得し、約６．１０％の割合で待機ゲーム数として１０２５〜１１５２のいずれかを取得し、約２４．６９％の割合で待機ゲーム数として１１５３〜１２８０のいずれかを取得する。
【０１５２】
「設定３」の第２滞在モードでは、約１５．６４％の割合で待機ゲーム数として１〜１２８のいずれかを取得し、約１８．２９％の割合で待機ゲーム数として１２９〜２５６のいずれかを取得し、約０．３０％の割合で待機ゲーム数として２５７〜３８４のいずれかを取得し、約０．３０％の割合で待機ゲーム数として３８５〜５１２のいずれかを取得し、約１４．０３％の割合で待機ゲーム数として５１３〜６４０のいずれかを取得し、約０．３０％の割合で待機ゲーム数として６４１〜７６８のいずれかを取得し、約０．３０％の割合で待機ゲーム数として７６９〜８９６のいずれかを取得し、約１２．５０％の割合で待機ゲーム数として８９７〜１０２４のいずれかを取得し、約１２．２０％の割合で待機ゲーム数として１０２５〜１１５２のいずれかを取得し、約２６．１４％の割合で待機ゲーム数として１１５３〜１２８０のいずれかを取得する。
【０１５３】
「設定３」の第３滞在モードでは、１００％の割合で待機ゲーム数として１〜１２８のいずれかを取得する。
【０１５４】
このように、本スロットマシン１０では、第１滞在モード〜第３滞在モードのいずれに滞在するかによって取得される待機ゲーム数の値が変化するようになっている。
【０１５５】
待機ゲーム数抽選処理を行った場合には、取得した待機ゲーム数の値を、ステップＳ７５３にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた待機ゲーム数カウンタにセットするとともに、ステップＳ７５４にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた設定ゲーム数記憶エリアにセットする。その後、ステップＳ７５５〜ステップＳ７６５に示す特定特典付与処理を行い、待機ゲーム数設定処理を終了する。なお、特定特典付与処理については、理解を容易なものとするため後述することとする。
【０１５６】
状態コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ７０３にて今回のゲームがＢＢ状態の終了したゲームでないと判定した場合には、ステップＳ７０５に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０８に示す罰則ゲーム数減算処理を行った後に状態コマンド処理を終了する。また、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０９〜ステップＳ７１２に示す待機ゲーム数減算処理を行った後に状態コマンド処理を終了する。罰則ゲーム数減算処理については後述することとし、待機ゲーム数減算処理について説明する。
【０１５７】
待機ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０９にて待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ７１０にて待機ゲーム数カウンタの値を１減算する。続くステップＳ７１１では、減算後の待機ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７１２にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知するための報知フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５８】
このように、表示制御装置８１は、ＢＢ状態が終了した場合、待機ゲーム数抽選処理を行って１〜１２８０のいずれかの値を待機ゲーム数としてセットする。そして、罰則フラグがセットされていない場合には、状態コマンドを受信する毎に（すなわち１回のゲームが終了する毎に）待機ゲーム数を１減算し、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする。
【０１５９】
次に、抽選結果コマンド処理を、図３２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６０】
ステップＳ８０１では、主制御装置１０１から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ８０３にて罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０４に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。
【０１６１】
報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０５及びステップＳ８０６にてベル又は転落再遊技に当選しているか否かを判定する。ベル又は転落再遊技に当選している場合には、ステップＳ８０７に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合すなわち第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれかである場合には、ステップＳ８０８に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知すべく補助表示部６５の駆動制御を開始し、本処理を終了する。このとき、ステップＳ８０５にてベルに当選していると判定した場合には、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、ステップＳ８０６にて転落再遊技に当選していると判定した場合には、転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ４２〜４４が操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第１ＲＴ状態に移行させることができないからである。
【０１６２】
ステップＳ８０４にて報知フラグがセットされていないと判定した場合、又はステップＳ８０６にて転落再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップＳ８０９に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。具体的には、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第７再遊技，第９再遊技のいずれかに当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップＳ８１０にて報知抽選処理を行った後に本処理を終了する。
【０１６３】
報知抽選処理では、図３３のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第５ＲＴ状態でない場合には、ステップＳ９０２にて報知抽選を行う。報知抽選について簡単に説明すると、第５ＲＴ状態以外の遊技状態では、チェリー，第１スイカ，第２スイカのいずれかに当選となった場合に抽選結果コマンド処理のステップＳ８０９にて肯定判定を行い、報知抽選を行う。報知抽選では、当選役と、表示制御装置８１が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに本スロットマシン１０では、チェリー，第１スイカ，第２スイカの各役のうち、チェリーと第２スイカに共に当選している場合、必ず当選と判定し、チェリーのみに当選している場合、約１５．０分の１の確率で当選と判定し、第１スイカのみに当選している場合、約６０．０分の１の確率で当選と判定し、第２スイカのみに当選している場合、約７．５０分の１の確率で当選と判定するようになっている。ステップＳ９０３では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ９０４〜ステップＳ９０９に示す特定特典設定処理を行う。
【０１６４】
特定特典設定処理では、ステップＳ９０４において、待機ゲーム数が設定されたゲームから前回のゲームまでのゲーム数（以下、「消化ゲーム数」という。）を把握する。具体的には、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値から待機ゲーム数カウンタの値を減算することにより、消化ゲーム数を把握する。なお、消化ゲーム数は、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値が変更されることで記憶されるのではなく、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた消化ゲーム数記憶エリアに記憶される。続くステップＳ９０５では、消化ゲーム数を設定ゲーム数で除算し、設定ゲーム数に対する達成度を算出する。ステップＳ９０６では、減算ゲーム数を取得する。表示制御装置８１のＲＯＭには、達成度と減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルが記憶されている。
【０１６５】
図３４は、減算ゲーム数テーブルを示す図である。減算ゲーム数テーブルには、０〜１００％の各達成度に対して減算ゲーム数が設定されている。具体的には、０〜１０％の達成度に対して減算ゲーム数として５０が設定されており、１１〜２０％の達成度に対して減算ゲーム数として３００が設定されており、２１〜３０％の達成度に対して減算ゲーム数として５００が設定されており、３１〜６０％の達成度に対して減算ゲーム数として７００が設定されており、６１〜９０％の達成度に対して減算ゲーム数として１０００が設定されており、９１〜１００％の達成度に対して減算ゲーム数として１２８０が設定されている。つまり、減算ゲーム数テーブルには、０〜１０％の第１区間と、１１〜２０％の第２区間と、２１〜３０％の第３区間と、３１〜６０％の第４区間と、６１〜９０％の第５区間と、９１〜１００％の第６区間と、の６つの区間が設定されており、１００％の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている。
【０１６６】
ステップＳ９０６では、減算ゲーム数テーブルを参照し、ステップＳ９０５にて算出した達成度と対応する減算ゲーム数を取得する。続くステップＳ９０７では、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた減算ゲーム数カウンタに取得した値をセットし、ステップＳ９０８では、待機ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ９０９にて報知フラグをセットし、特定特典設定処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判定した場合には、ステップＳ９１０にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタの値に１を加算し、報知抽選処理を終了する。
【０１６８】
次に、入賞結果コマンド処理を、図３５のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６９】
ステップＳ１００１では、主制御装置１０１から入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ１００２に進み、第５再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第５再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ１００３にて報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１００４にて報知フラグをセットした後にステップＳ１００５に進み、報知フラグがセットされている場合には、そのままステップＳ１００５に進む。ステップＳ１００５では、表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する報知回数を決定するための報知回数抽選処理を行う。ステップＳ１００６では、報知回数抽選処理にて決定した報知回数を、表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた報知回数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。ちなみに、本スロットマシン１０では、上記報知回数抽選処理を行うことにより、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値がセットされる。
【０１７０】
ステップＳ１００２にて第５再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ１００７に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００８にて転落再遊技入賞が成立したか否かを判定するとともに、ステップＳ１００９にて移行出目が有効ライン上に停止したか否かを判定する。転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、遊技状態が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１０１０にて報知フラグをクリアするとともに、ステップＳ１０１１にて上述した待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１７１】
一方、報知フラグがセットされている状況で転落再遊技入賞が成立せず、且つ有効ライン上に移行出目が停止しなかった場合には、ステップＳ１０１２にて報知中処理を行った後に本処理を終了する。
【０１７２】
報知中処理では、図３６のフローチャートに示すように、ステップＳ１１０１にて報知回数カウンタの値が０でないか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了し、０でない場合には、ステップＳ１１０２にて小役入賞が成立したか否かを判定する。小役入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０３にて９枚のメダル払出が行われる９枚小役入賞、すなわちベル入賞又は第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。９枚小役入賞が成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、９枚小役入賞が成立した場合には、ステップＳ１１０４にて報知回数カウンタの値を１減算する。その後、ステップＳ１１０５では、報知回数カウンタの値が０であるか否かを判定する。報知回数カウンタの値が０でない場合にはそのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ１１０６にて蓄積カウンタの値が０でないか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１１０７にて蓄積カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ１１０８にて上述した報知回数抽選処理を行う。その後、ステップＳ１１０９にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。一方、ステップＳ１１０６にて蓄積カウンタの値が０であると判定した場合には、ステップＳ１１１０にて上述した待機ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
【０１７３】
次に、停止指令コマンド処理を、図３７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７４】
ステップＳ１２０１では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップＳ１２０２に進み、報知フラグがセットされているか否かを判定する。報知フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、報知フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０７に示す罰則判定処理を行う。
【０１７５】
罰則判定処理では、ステップＳ１２０３にて今回の停止指令が第１停止指令であるか否か、すなわち全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第１停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第１停止指令である場合には、ステップＳ１２０４にて第１停止指令として左ストップスイッチ４２が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ４２が操作されて第１停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４が操作されて第１停止指令が発生した場合には、ステップＳ１２０５に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０６にて罰則フラグをセットする。その後、又は既に罰則フラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に２を加算し、本処理を終了する。
【０１７６】
このように、本スロットマシン１０では、報知フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。
【０１７７】
罰則フラグがセットされている場合、状態コマンド処理（図３０参照）では、ステップＳ７０５にて肯定判定をし、待機ゲーム数減算処理ではなくステップＳ７０６〜ステップＳ７０８に示す罰則ゲーム数減算処理を行う。罰則ゲーム数減算処理では、ステップＳ７０６にて罰則ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０７にて罰則ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、０である場合には、ステップＳ７０８にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。そして、抽選結果コマンド処理（図３２参照）では、罰則フラグがセットされている場合、ステップＳ８０３にて肯定判定をしてそのまま抽選結果コマンド処理を終了する。つまり、罰則フラグがセットされている場合には、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われない。
【０１７８】
このように、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、当該ゲームの終了後に待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。また、次回のゲームにおいては、仮に特定役に当選したとしても報知抽選処理が行われないことに加えて、待機ゲーム数カウンタの値が減算されない。したがって、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合には、遊技者にとって不利な状況が発生する。
【０１７９】
次に、特定特典付与処理について、図３１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８０】
ステップＳ７５５では、減算ゲーム数カウンタの値が０でないか否かを判定し、減算ゲーム数カウンタの値が０である場合には、そのまま本処理を終了する。減算ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ７５６に進み、待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値以上であるか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値以上である場合には、ステップＳ７５７にて待機ゲーム数カウンタの値から減算ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、ステップＳ７５８にて減算ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ７５９では、待機ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。待機ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、待機ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７６０にて報知フラグをセットする。ステップＳ７６１では、現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定し、第５ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態が第５ＲＴ状態である場合には、ステップＳ７６２にて上述した報知回数抽選処理を行うとともに、ステップＳ７６３にて報知回数抽選処理にて決定した値を報知回数カウンタにセットし、本処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ７５６にて待機ゲーム数カウンタの値が減算ゲーム数カウンタの値より小さいと判定した場合には、ステップＳ７６４にて減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、ステップＳ７６５にて待機ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、上述したステップＳ７６０〜ステップＳ７６３の処理を行い、本処理を終了する。
【０１８２】
ここで、本スロットマシン１０のゲームの流れを説明する。本スロットマシン１０では、第１ＢＢ当選確率が約１６４００分の１、第２ＢＢ当選確率が約２０５０分の１と非常に低いため、ＢＢ非当選下での遊技が中心となる。そこで、理解を容易なものとするため、ＢＢ状態終了後からのゲームの流れを説明することとする。
【０１８３】
ＢＢ状態が終了した場合、主制御装置１０１は、遊技状態をＢＢ状態から通常遊技状態に移行させる。このとき表示制御装置８１は、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されることとなる報知フラグは、待機ゲーム数が０となった場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数が０でない場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。
【０１８４】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は上述したとおりである。すなわち、遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。以上の結果、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合には、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約５００００分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５００００回となり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に困難となる。
【０１８５】
このため、遊技者は、待機ゲーム数が０となるように毎回のゲームを行う必要がある。待機ゲーム数は、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して遊技を行った場合に１減算される。また、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選した（以下、当該事象を「解除抽選に当選した」という。）場合には、待機ゲーム数が０とされる。罰則フラグは、報知フラグがセットされていない状況で中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にセットされる。つまり、待機ゲーム数を０とするためには、毎回のゲームにおいて左ストップスイッチ４２を最初に操作する必要がある。
【０１８６】
待機ゲーム数が０となった場合、表示制御装置８１は報知フラグをセットする。そして、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態においてベル又は転落再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する。遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することにより、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作せずともベル入賞や第２再遊技入賞〜第５再遊技入賞（以下、「昇格再遊技入賞」とも言う。）を成立させることができる。また、ベル入賞や昇格再遊技入賞を成立させることにより、転落再遊技入賞が成立することや有効ライン上に移行出目が停止することを回避でき、比較的速やかに遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることが可能となる。
【０１８７】
ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、１の遊技状態から他の遊技状態への移行確率は以下のとおりである。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が通常遊技状態である場合には、第１ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約５．２０回である。遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、約９．１０分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第２ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約９．１０回である。遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、約４．００分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第３ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約４．００回である。遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第４ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、約１．４７分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行する。つまり、遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７回である。以上の結果、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合には、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する確率が約２１．２分の１、すなわち通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２１．２ゲームとなり、第５ＲＴ状態に移行させることが非常に容易となる。ちなみに、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第１ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１６．０ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第２ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約６．９４ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第３ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約２．９４ゲームとなり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される状況となった際の遊技状態が第４ＲＴ状態である場合には、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が約１．４７ゲームとなる。
【０１８８】
表示制御装置８１は、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値をセットする。そして、ベル入賞又は特殊ベル入賞が成立した場合に報知回数カウンタの値が１減算され、報知回数カウンタの値が０となった場合に報知フラグがクリアされる。つまり、第５ＲＴ状態では、ベル入賞を成立させるためのストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知回数分だけ報知された場合に、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。
【０１８９】
第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、約４．８０枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約１．８０枚増加することを期待できる。ちなみに、通常遊技状態では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約１．４４枚となる。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される場合、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる。なお、各抽選テーブルには、中ストップスイッチ４３又は右ストップスイッチ４４を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値ＩＶ＝１２〜１９のポイント値ＰＶが、左ストップスイッチ４２を最初に操作した場合にベル入賞が成立するインデックス値ＩＶ＝８〜１１のポイント値ＰＶよりも高く設定されている（例えば図１３参照）。このため、通常遊技状態において左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約２．０２枚となる。但し、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、表示制御装置８１が罰則フラグをセットするため、繰り返しゲームを行っても待機ゲーム数が０とならない。また、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、主制御装置１０１が有効ライン上に移行出目が停止しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。したがって、左ストップスイッチ４２以外のストップスイッチ４３，４４を最初に操作した場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が高くなるものの、結果的に遊技者に不利となる。
【０１９０】
ちなみに、報知回数として１６回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約１００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として３３回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約２００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として５０回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約３００枚のメダルの増加が期待でき、報知回数として７５回がセットされた場合には、報知フラグがクリアされるまでに約４５０枚のメダルの増加が期待できる。以下では、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかがセットされてから当該報知回数カウンタの値が０となるまでの遊技をアシストタイムボーナス（ＡＴＢ）と称する。
【０１９１】
表示制御装置８１は、第５ＲＴ状態下で報知回数カウンタの値が０となった場合、すなわちＡＴＢが終了した場合、蓄積カウンタの値が０であるか否かを判定する。蓄積カウンタの値が０でない場合には、報知回数抽選処理を行い、報知回数カウンタに１６，３３，５０，７５のいずれかの値を再度セットする。つまり、ＡＴＢが再度開始されることとなる。蓄積カウンタの値は、第５ＲＴ状態下で特定役に当選した場合に１加算される。かかる観点からも第５ＲＴ状態は通常遊技状態と比して遊技者に有利であると言える。
【０１９２】
表示制御装置８１は、蓄積カウンタの値が０である場合、待機ゲーム数抽選処理を行い、待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値をセットする。この結果、待機ゲーム数が０となるまでの間、再びストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる。第５ＲＴ状態における１ゲームあたりのメダル払出の期待値は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない場合、約３．０７枚である。１回のゲームを行うために３枚のメダルをベットする必要があるため、第５ＲＴ状態では１ゲームあたりにメダルが約０．０７枚増加することを期待できる。したがって、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない状況であっても、第５ＲＴ状態は通常遊技状態よりも遊技者に有利である。但し、かかる状況では、約５．２０分の１の確率で移行出目が有効ライン上に停止して第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で転落再遊技入賞が成立して通常遊技状態に移行する。このため、待機ゲーム数が０となる前に移行出目が有効ライン上に停止したり転落再遊技入賞が成立したりした場合には、遊技者に有利な状況が終了することとなる。
【０１９３】
以上のようなゲームの流れに加えて、本スロットマシン１０では、解除抽選に当選した場合、達成度と対応する減算ゲーム数がセットされる。そして、解除抽選に当選したことに基づくＡＴＢが終了した後の待機ゲーム数設定処理では、待機ゲーム数抽選処理にて決定された値から減算ゲーム数が減算され、待機ゲーム数が少なくなる。
【０１９４】
解除抽選に当選した場合におけるゲームの流れを具体的に説明する。
【０１９５】
先ず、設定ゲーム数が６００であって、６１回目のゲームで解除抽選に当選した場合を説明する。
【０１９６】
６１回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が０とされるとともに、達成度が１０％であるため減算ゲーム数カウンタに５０がセットされる。当該ゲームで解除抽選に当選しなかった場合には、状態コマンド処理において待機ゲーム数カウンタの値が１減算されて５３９となる。したがって、解除抽選に当選して待機ゲーム数カウンタの値が０とされたことは、待機ゲーム数が５３９減算されたことと実質的に等しい。解除抽選当選に基づくＡＴＢが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数（設定ゲーム数）として１００が取得された場合には、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は５０であるため、待機ゲーム数カウンタの値の方が減算ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が５０（＝１００−５０）とされるとともに、減算ゲーム数カウンタの値が０とされる。この結果、２回目のＡＴＢを開始させるべくセットされる報知フラグは、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数を１００と決定したにも関わらず、ＡＴＢ終了後の５０回目のゲームでセットされることとなる。
【０１９７】
上述した例においては、１０％の達成度の時点で解除抽選に当選することにより、ＡＴＢが１回付与されるとともに、待機ゲーム数が実質的に５８９減算されている。
【０１９８】
次に、設定ゲーム数が６００であって、３０１回目のゲームで解除抽選に当選した場合を説明する。
【０１９９】
３０１回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値が０とされるとともに、達成度が５０％であるため減算ゲーム数カウンタに７００がセットされる。当該ゲームで解除抽選に当選しなかった場合には、状態コマンド処理において待機ゲーム数カウンタの値が１減算されて２９９となる。したがって、解除抽選に当選して待機ゲーム数カウンタの値が０とされたことは、待機ゲーム数が２９９減算されたことと実質的に等しい。解除抽選当選に基づくＡＴＢが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数（設定ゲーム数）として１００が取得された場合には、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は７００であるため、減算ゲーム数カウンタの値の方が待機ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、減算ゲーム数カウンタの値が６００（＝７００−１００）とされるとともに、待機ゲーム数カウンタの値が０とされる。この結果、２回目のＡＴＢが開始されることとなる。２回目のＡＴＢが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数（設定ゲーム数）として５５０が取得された場合には、減算ゲーム数が残っているため、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は６００であるため、減算ゲーム数カウンタの値の方が待機ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、減算ゲーム数カウンタの値が５０（＝６００−５５０）とされるとともに、待機ゲーム数カウンタの値が０とされる。この結果、３回目のＡＴＢが開始されることとなる。３回目のＡＴＢが終了し、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数（設定ゲーム数）として１２０が取得された場合には、減算ゲーム数が残っているため、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が減算される。このときの減算ゲーム数カウンタの値は５０であるため、待機ゲーム数カウンタの値の方が減算ゲーム数カウンタの値よりも大きい。したがって、待機ゲーム数カウンタの値が７０（＝１２０−５０）とされるとともに、減算ゲーム数カウンタの値が０とされる。この結果、４回目のＡＴＢを開始させるべくセットされる報知フラグは、待機ゲーム数抽選処理において待機ゲーム数を１２０と決定したにも関わらず、ＡＴＢ終了後の７０回目のゲームでセットされることとなる。
【０２００】
上述した例においては、５０％の達成度の時点で解除抽選に当選することにより、待機ゲーム数が実質的に９９９減算されている。また、解除抽選当選に基づく１回のＡＴＢの付与に加えて、２回のＡＴＢが付与されている。
【０２０１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２０２】
解除抽選に当選した場合には、待機ゲーム数カウンタの値を０とするとともに達成度と対応する減算ゲーム数をセットし、解除抽選に当選したことに基づくＡＴＢが終了した後の待機ゲーム数設定処理では、待機ゲーム数抽選処理にて決定された値から減算ゲーム数を減算し、待機ゲーム数を少なくする構成とした。このように、解除抽選に当選した際の達成度に基づいてＡＴＢ終了後に特典を付与する構成とすることにより、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。また、解除抽選に当選したことに基づくＡＴＢが終了した後の待機ゲーム数を少なくする特典を付与する構成とすることにより、解除抽選に当選した場合には、当該解除抽選当選に基づくＡＴＢ終了後に少ないゲーム数で再度ＡＴＢが付与されることを期待させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２０３】
達成度と減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを予め記憶しておくとともに、当該減算ゲーム数テーブルを、０〜１００％の達成度が６つの区間に区分されるとともに、１００％の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が不公平感を抱くことを好適に抑制することが可能となる。例えば５％等の達成度が低い状況で解除抽選に当選した遊技者は、待機ゲーム数が９５％分減算された上でＡＴＢが付与されることに対して満足感を抱きつつ遊技を行うものと考えられる。一方、９５％等の達成度が高い状況で解除抽選に当選した遊技者は、待機ゲーム数が５％分しか減算されずにＡＴＢが付与されることに対して不公平感を抱きつつ遊技を行うものと考えられる。そこで、減算ゲーム数テーブルを１００％の達成度に近づく区間ほど大きな減算ゲーム数が設定されている構成とすることにより、達成度が高い状況で解除抽選に当選した場合には、解除抽選当選に基づくＡＴＢ付与後の遊技に思いを馳せながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを好適に抑制することが可能となる。
【０２０４】
待機ゲーム数抽選処理を行って設定ゲーム数を設定する構成とするとともに、設定ゲーム数の選択率が異なる第１滞在モード〜第３滞在モードの３つの滞在モードを備える構成とした。かかる構成とすることにより、ＡＴＢを付与する毎に設定ゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技者に設定ゲーム数が少ないことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、ＡＴＢを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して設定ゲーム数分の遊技を行うこと、すなわち役の抽選結果に基づかない遊技の回数を条件として備える構成においては、設定ゲーム数の最大値（本実施の形態においては１２８０）を把握した上で遊技者が遊技を行う可能性が考えられる。そして、設定ゲーム数の最大値に近い状況で解除抽選に当選した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、達成度が大きい区間ほど大きな減算ゲーム数が設定される本構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０２０５】
特定特典設定処理では、消化ゲーム数と対応する減算ゲーム数を設定するのではなく、達成度と対応する減算ゲーム数を設定する構成とした。待機ゲーム数抽選処理を行って設定ゲーム数を設定する本構成においては、解除抽選に当選したゲーム数が等しい場合であっても設定ゲーム数によって達成度を異ならせることができ、この結果として設定される減算ゲーム数を異ならせることができる。故に、例えば１００ゲーム目等の遊技回数が少ない状況で解除抽選に当選した場合であっても大きな減算ゲーム数が設定されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２０６】
待機ゲーム数設定処理では、減算ゲーム数カウンタの値が０となるまで待機ゲーム数カウンタの値を減算する構成とした。例えば、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合に、減算ゲーム数カウンタと待機ゲーム数カウンタの値を共に０とする構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値と対応するゲーム数を特典として付与できなくなり、遊技者が不公平感を抱く可能性が考えられる。一方、減算ゲーム数カウンタの値が０となるまで待機ゲーム数カウンタの値を減算する構成においては、減算ゲーム数テーブルに定められた減算ゲーム数の全てを特典として付与することができる。また、解除抽選に当選した場合には、当該解除抽選当選に基づくＡＴＢ付与に加えて、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値が０まで減算された結果としてＡＴＢがその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２０７】
ＡＴＢを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選することを備える構成とした。このように特定役に当選することを含む条件を備えた構成においては、特定役と対応する入賞が成立した後にＡＴＢが付与された場合、遊技者が設定ゲーム数を消化したからではなく解除抽選に当選したからだと考える可能性が考えられる。そして、設定ゲーム数の最大値に近い状況で解除抽選に当選した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、達成度が大きい区間ほど大きな減算ゲーム数が設定される本構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。また、解除抽選に当選となる条件として、特定役に当選することに加えて報知抽選に当選することを条件とすることにより、特定役と対応する入賞が成立した後にＡＴＢが付与された場合に、待機ゲーム数が減算されていること、すなわち先のＡＴＢが設定ゲーム数の消化ではなく本当に解除抽選当選に基づくものであることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０８】
通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行させる場合には、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態を経由する構成とした。そして、通常遊技状態から第１ＲＴ状態への移行は、有効ライン上に移行出目が停止した場合に行われる構成とし、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態における第５ＲＴ状態側への移行は、昇格再遊技入賞が成立した場合に行われる構成とした。移行出目は、ＩＶ＝１２〜１９の際に当選となり、左ストップスイッチ４２が最初に操作されるとともに対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。昇格再遊技入賞は、昇格再遊技を含むインデックス値ＩＶにおいて当選となり、セットされた当選フラグと対応する操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に成立する。かかる構成とすることにより、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に至るまでの間に複数回の特定操作を遊技者に行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２０９】
表示制御装置８１を、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットする構成とした。そして、報知フラグがセットされている状況でベル又は転落再遊技に当選となった場合には、そのときの遊技状態が第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態であれば、ベル入賞又は昇格再遊技入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を変化させることが可能となる。この結果、第５ＲＴ状態への移行が単調となることを抑制することが可能となる。さらに、通常遊技状態から第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態を経由して第５ＲＴ状態に移行する構成とすることにより、待機ゲーム数が０となってから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を短縮させることが可能となり、遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。
【０２１０】
ここで、具体例を挙げて説明する。
【０２１１】
例えば通常遊技状態から第５ＲＴ状態に直接移行する構成について考える。かかる場合、例えば第５ＲＴ状態の移行契機となる役の当選確率が３６０分の１であって、ストップスイッチの操作タイミング及び操作順序に関わらず移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する場合、通常遊技状態から第５ＲＴ状態への移行確率は３６０分の１となり、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が３６０ゲームとなる。つまり、かかる構成とした場合には、役の抽選結果によってランダム性は生じるものの、通常遊技状態から第５ＲＴ状態への移行確率が一定なものとなり、第５ＲＴ状態への移行が単調なものとなる。
【０２１２】
上記懸念を解消すべく、例えば第５ＲＴ状態の移行契機となる役の当選確率を６０分の１と設定し、６通りのストップスイッチの操作順序のうち１通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とすることが考えられる。かかる構成とした場合には、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において第５ＲＴ状態への移行確率が３６０分の１となり、第５ＲＴ状態への移行確率が上述した例と同一になる。これに加えて、ストップスイッチの操作順序が報知される状況においては、第５ＲＴ状態への移行確率が６０分の１となる。このため、ストップスイッチの操作順序を報知するか否かによって通常遊技状態から第５ＲＴ状態への移行確率を変化させることが可能となり、第５ＲＴ状態への移行が単調なものとなることを抑制することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合であっても、第５ＲＴ状態の移行契機となる役に当選しない限りは第５ＲＴ状態に移行しない。当該役の当選確率は６０分の１であるため、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合であっても、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値として６０ゲームが必要である。これは、第５ＲＴ状態に移行するまでの遊技が間延びしてしまう可能性が考えられる。さらにいうと、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となったことを演出等によって報知する構成とした場合には、上記懸念がより顕著なものとなる。
【０２１３】
次に、通常遊技状態から第１ＲＴ状態を経由して第５ＲＴ状態に移行する構成について考える。かかる場合、例えば第１ＲＴ状態の移行契機となる役の当選確率を１０分の１と設定し、６通りのストップスイッチの操作順序のうち１通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とする。そして、第５ＲＴ状態の移行契機となる役の当選確率を１０分の１と設定し、６通りのストップスイッチの操作順序のうち１通りのストップスイッチの操作順序がなされた場合に移行契機となる入賞が成立する又は所定の停止出目が停止する構成とする。かかる構成とした場合には、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において第５ＲＴ状態への移行確率が３６０分の１となる。つまり、ストップスイッチの操作順序が報知されない状況において、第５ＲＴ状態への移行確率が上述した各例と同一になる。しかしながら、ストップスイッチの操作順序が報知される状況において、第５ＲＴ状態への移行確率が２０分の１となる。つまり、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった場合の第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を２０ゲームと短縮することができ、第５ＲＴ状態に移行するまでの遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。さらにいうと、かかる構成においては、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態によって第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が変化する。ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態が通常遊技状態であれば、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値は２０ゲームである一方、ストップスイッチの操作順序を報知する状況となった際の遊技状態が第１ＲＴ状態であれば、第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値は１０ゲームとなるからである。
【０２１４】
このように、通常遊技状態から他の遊技状態を経由して第５ＲＴ状態に移行する構成とすることにより、待機ゲーム数が０となってから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値を短縮させることが可能となり、遊技が間延びしてしまうことを回避することが可能となる。また、本スロットマシン１０では、第５ＲＴ状態に移行するまでに経由する遊技状態として第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を設けたため、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
【０２１５】
第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態では、転落再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が通常遊技状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態のいずれかに移行した場合に通常遊技状態側の遊技状態に移行しない構成と比して、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない状況で遊技状態が第５ＲＴ状態に移行することを困難なものとすることができる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。また、遊技者に現在の遊技状態を推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１６】
第１ＲＴ状態用抽選テーブル〜第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、昇格再遊技と転落再遊技に共に当選となるよう当選役を設定し、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合には転落再遊技入賞が成立する構成とした。このように１の遊技回におけるストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって昇格再遊技入賞が成立したり転落再遊技入賞が成立したりする構成とすることにより、遊技者に転落再遊技入賞ではなく昇格再遊技入賞が成立するよう慎重にストップスイッチ４２〜４４を操作させることが可能となる。故に、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２１７】
昇格再遊技と転落再遊技に共に当選となった場合、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序で昇格再遊技入賞が成立し、他の５通りの操作順序で転落再遊技入賞が成立する構成とした。このように、昇格再遊技入賞が成立する確率よりも転落再遊技入賞が成立する確率の方が高い構成とすることにより、待機ゲーム数が０でない状況において第５ＲＴ状態に移行することを困難なものとすることが可能となり、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
【０２１８】
通常遊技状態における昇格再遊技の当選確率を０とし、第１ＲＴ状態における昇格再遊技の当選確率を約９．１０分の１とし、第２ＲＴ状態における昇格再遊技の当選確率を約４．００分の１とし、第３ＲＴ状態における昇格再遊技の当選確率を約１．４７分の１とし、第４ＲＴ状態における昇格再遊技の当選確率を約１．４７分の１とした。このように、第５ＲＴ状態側の遊技状態に移行するほど昇格再遊技の当選確率が高くなる構成とすることにより、待機ゲーム数が０となってから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０２１９】
昇格再遊技に当選となった場合には、昇格再遊技入賞を成立させることができる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すれば、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず昇格再遊技入賞が成立する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が０となった場合には、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することで遊技状態を第５ＲＴ状態に移行させることができる。故に、図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する技量の優劣によって第５ＲＴ状態への移行確率に差異が生じることを回避することが可能となり、例えば遊技の初心者等であっても積極的に遊技を行うことが可能となる。
【０２２０】
再遊技の特典を付与する場合に、通常遊技状態では遊技状態が移行しない第６再遊技入賞が成立し、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態では昇格再遊技入賞又は転落再遊技入賞が成立する構成とした。また、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態では、昇格再遊技入賞となる図柄の組合せが異なる構成とした。このように、再遊技の特典を付与する場合にそのときの遊技状態によって入賞態様が変化する構成とすることにより、再遊技入賞が成立した際の遊技状態がいずれであったかを示唆することが可能となる。また、遊技者に現在の遊技状態がいずれの遊技状態であるかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。
【０２２１】
移行出目が有効ライン上に停止した場合には、そのときの遊技状態に関わらず遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する構成とした。かかる構成においては、例えば遊技状態が通常遊技状態である場合、第１ＲＴ状態に移行することで第５ＲＴ状態に近づくこととなり、遊技者にとって有利な遊技状態の移行となる。また、例えば遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第１ＲＴ状態に移行することで第５ＲＴ状態が遠のくこととなり、遊技者にとって不利な遊技状態の移行となる。つまり、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、そのときの遊技状態によって遊技者に有利となる場合と不利となる場合とが生じる。この結果、遊技者に現在の遊技状態を推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、待機ゲーム数が０でない状況において、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
【０２２２】
転落再遊技入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態が第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態のいずれであっても通常遊技状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が０でない状況において、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
【０２２３】
昇格再遊技入賞が成立した場合には、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態というように第５ＲＴ状態側に１段階だけＲＴ状態が移行する構成とした。かかる構成とすることにより、待機ゲーム数が０でない状況において、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行することを困難なものとすることが可能となる。この結果、昇格再遊技に当選となる確率を高く設定することが可能となり、待機ゲーム数が０となる前となった後とにおいて、第５ＲＴ状態に移行する確率を大きく変化させることが可能となる。
【０２２４】
上記実施の形態では、表示制御装置８１のＲＯＭに減算ゲーム数テーブルを予め記憶しておき、当該減算ゲーム数テーブルを参照して減算ゲーム数をセットする構成としたが、減算ゲーム数テーブルを有さない構成とすることも可能である。そこで以下では、かかる構成を第２の実施の形態として説明する。なお、基本構成は上記実施の形態と同一であるため、相違点についてのみ説明する。
【０２２５】
図３８は、本実施の形態における報知抽選処理を示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ１３０１では、現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第５ＲＴ状態でない場合には、ステップＳ１３０２にて報知抽選を行う。ステップＳ１３０３では報知抽選に当選したか否かを判定し、当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。一方、報知抽選に当選した場合には、ステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０７に示す特定特典設定処理を行う。
【０２２７】
特定特典設定処理では、ステップＳ１３０４において、消化ゲーム数を把握する。具体的には、設定ゲーム数記憶エリアに記憶された値から待機ゲーム数カウンタの値を減算することにより、消化ゲーム数を把握する。続くステップＳ１３０５では、把握した消化ゲーム数を減算ゲーム数カウンタにセットする。ステップＳ１３０６では、待機ゲーム数カウンタの値を０とする。その後、ステップＳ１３０７にて報知フラグをセットし、特定特典設定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１３０１にて現在の遊技状態が第５ＲＴ状態であると判定した場合には、ステップＳ１３０８にて表示制御装置８１のＲＡＭに設けられた蓄積カウンタの値に１を加算し、報知抽選処理を終了する。
【０２２９】
かかる構成とした場合には、上記実施の形態において記載した効果に加えて、以下の優れた効果を奏する。
【０２３０】
待機ゲーム数テーブルを予め記憶しておく必要がないため、表示制御装置８１のＲＯＭに記憶されるデータ量の削減を図ることが可能となる。また、解除抽選に当選した際の消化ゲーム数を減算ゲーム数としてセットするため、達成度を算出する必要がなく、処理構成の簡素化を図ることが可能となる。さらに、消化ゲーム数が多いほど解除抽選に当選した際にセットされる減算ゲーム数が多くなる構成としたため、設定ゲーム数として例えば１２８０等の大きな値がセットされた場合であっても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば、１２８０回目のゲームで解除抽選に当選した場合には、少なくとも２回のＡＴＢを付与されることが確定するからである。
【０２３１】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３２】
（１）上記各実施の形態では、ＡＴＢを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作して設定ゲーム数分の遊技を行うことを備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、特定遊技を所定回数行った場合に成立させることができる条件であれば良い。
【０２３３】
例えば、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関係なく設定ゲーム数分の遊技が行われた場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２３４】
例えば、ベル入賞等の所定の入賞が設定回数（例えば１００回）分だけ成立した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２３５】
例えば、ベル等の所定の役に設定回数（例えば１００回）分だけ当選した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２３６】
（２）上記各実施の形態では、ＡＴＢを付与する条件として、罰則フラグがセットされていない状況で特定役に当選するとともに報知抽選に当選することを備える構成としたが、他の条件を備える構成としても良い。
【０２３７】
例えば、特定役に当選した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２３８】
例えば、特定役入賞が成立した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２３９】
例えば、ベル入賞等の所定の入賞が所定回数（例えば２回）連続して成立した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２４０】
例えば、ベル等の所定の役に所定回数（例えば２回）連続して当選した場合にＡＴＢを付与する構成とする。
【０２４１】
（３）上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合、減算ゲーム数カウンタの値に基づいて待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典を付与する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２４２】
例えば、解除抽選に当選した場合には、減算ゲーム数カウンタの値に基づいて、待機ゲーム数カウンタの値を減算するとともに、設定ゲーム数記憶エリアの値を減算後の待機ゲーム数カウンタの値に変更する構成とする。つまり、設定ゲーム数自体を変更する構成とする。
【０２４３】
例えば、解除抽選に当選した場合には、解除抽選に当選した際の達成度と等しい割合で待機ゲーム数を少なくする構成とする。具体的には、解除抽選に当選した際の達成度が１０％であった場合、待機ゲーム数設定処理において、待機ゲーム数カウンタの値をそのときの１０分の９の値に変更する。
【０２４４】
例えば、解除抽選に当選したことではなく待機ゲーム数が０となったことに基づいてＡＴＢを付与する場合には、ＡＴＢ終了後の滞在モード決定処理において第１滞在モードと決定し、解除抽選に当選したことに基づいてＡＴＢを付与する場合には、ＡＴＢ終了後の滞在モード決定処理において、達成度が４９％以下であれば第２滞在モードと決定し、達成度が５０％以上であれば第３滞在モードと決定する構成とする。
【０２４５】
例えば、解除抽選に当選した場合には、達成度に応じてＡＴＢにおける報知回数の期待値が高くなる構成とする。具体的には、達成度が０〜２５％である場合、報知回数として１６回の選択される確率が５０％、３３回の選択される確率が２５％、５０回の選択される確率が２０％、７５回の選択される確率が５％の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が２６〜５０％である場合、報知回数として１６回の選択される確率が２５％、３３回の選択される確率が５０％、５０回の選択される確率が２０％、７５回の選択される確率が５％の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が５１〜７５％である場合、報知回数として１６回の選択される確率が１０％、３３回の選択される確率が２５％、５０回の選択される確率が５０％、７５回の選択される確率が１５％の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。達成度が７６〜１００％である場合、報知回数として１６回の選択される確率が１％、３３回の選択される確率が５％、５０回の選択される確率が２４％、７５回の選択される確率が７０％の報知抽選テーブルを用いて報知抽選を行う。
【０２４６】
例えば、解除抽選に当選した場合には、達成度に応じてＡＴＢの付与回数が多くなる構成とする。具体的には、達成度が０〜２５％である場合、蓄積カウンタの値に１を加算し、達成度が２６〜５０％である場合、蓄積カウンタの値に２を加算し、達成度が５１〜７５％である場合、蓄積カウンタの値に３を加算し、達成度が７６〜１００％である場合、蓄積カウンタの値に４を加算する。
【０２４７】
（４）上記各実施の形態では、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値が次回の待機ゲーム数設定処理まで持ち越される構成としたが、持ち越さない構成としても良い。すなわち、減算ゲーム数カウンタの値が待機ゲーム数カウンタの値より大きい場合には、減算ゲーム数カウンタと待機ゲーム数カウンタの値を共に０とする構成としても良い。
【０２４８】
但し、かかる構成とした場合には、減算ゲーム数カウンタの値から待機ゲーム数カウンタの値を減算した値と対応するゲーム数を特典として付与できなくなるため、他の特典を付与することが望ましい。他の特典としては、例えば次々回の滞在モードを第３滞在モードとする、報知回数を多くする等が考えられる。
【０２４９】
（５）上記各実施の形態では、待機ゲーム数カウンタの値から減算ゲーム数カウンタの値を減算する構成としたが、これは、待機ゲーム数設定処理のステップＳ７５３において設定ゲーム数記憶エリアに記憶される値と等しい値をセットするとともに、１ゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタの値を１減算し、待機ゲーム数カウンタの値が０となった場合に報知フラグをセットするからである。１ゲームが行われる毎に待機ゲーム数カウンタの値を１加算し、待機ゲーム数カウンタの値が設定ゲーム数記憶エリアの値と等しくなった場合に報知フラグをセットする構成においては、待機ゲーム数設定処理のステップＳ７５３において待機ゲーム数カウンタに０をセットし、特定特典付与処理において待機ゲーム数カウンタの値に減算ゲーム数カウンタの値を加算する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２５０】
（６）上記第１の実施の形態では、０〜１００％の達成度を６つの区間に区分した減算ゲーム数テーブルを有する構成としたが、区分する数は任意である。
【０２５１】
（７）上記第１の実施の形態では、達成度と、減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを記憶する構成としたが、解除抽選に当選した際の残りゲーム数（すなわち待機ゲーム数カウンタが取り得る値）と、減算ゲーム数との対応関係を定めた減算ゲーム数テーブルを記憶する構成としても良いことはいうまでもない。
【０２５２】
（８）上記各実施の形態では、解除抽選に当選した場合に報知フラグをセットし、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行した場合に報知回数抽選処理を行ってＡＴＢを開始する構成、すなわち解除抽選に当選してからＡＴＢが開始されるまでに所定回数の遊技を行う必要がある構成としたが、ＡＴＢではなくＢＢ等を付与する構成においては、解除抽選に当選した次ゲームで特典を付与する構成としても良い。
【０２５３】
（９）上記各実施の形態では、報知フラグをクリアした後に待機ゲーム数設定処理を行う構成、すなわちＡＴＢ等の特別特典を付与し終えた後に第１条件たる設定ゲーム数を決定する構成としたが、報知フラグをセットした後に待機ゲーム数設定処理を行う構成、すなわち特別特典を付与し終える前に次回の特別特典を付与するための第１条件を決定する構成としても良い。
【０２５４】
（１０）上記各実施の形態では、通常遊技状態から第５ＲＴ状態に移行する場合、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の４つの遊技状態を介する構成としたが、少なくとも１つの遊技状態を介する構成であれば、その数は任意である。このとき、中継する遊技状態を少なくした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が多くなり、中継する遊技状態を多くした場合には、報知フラグがセットされてから第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数が少なくなる。
【０２５５】
（１１）上記各実施の形態では、待機ゲーム数が０となった場合に報知フラグをセットし、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、これに加えて、報知フラグがセットされていない状況の所定確率でストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としても良い。
【０２５６】
（１２）上記各実施の形態では、ＢＢ状態が終了したゲームにおいて待機ゲーム数抽選処理を行って報知フラグがセットされるまでのゲーム数を決定する構成としたが、これに加えて、ＢＢ状態下で所定入賞が成立した場合や所定図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合に蓄積カウンタの値を加算する構成としても良い。
【０２５７】
（１３）上記各実施の形態では、有効ライン上に移行出目が停止した場合に第１ＲＴ状態に移行する構成としたが、ベル入賞が成立した場合に第１ＲＴ状態に移行する構成としても良いことは言うまでもない。但し、かかる構成とした場合には、報知フラグがセットされている状況において、成立させることが可能な特殊ベル入賞と、当該特殊ベル入賞を成立させることが可能なストップスイッチ４２〜４４の操作順序とを報知する必要がある。つまり、かかる構成とした場合、遊技者は、ストップスイッチ４２〜４４を報知された操作順序で操作するのみならず、所定の図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。なお、再遊技入賞等の他の入賞が成立した場合に第１ＲＴ状態に移行する構成としても良いことは言うまでもない。
【０２５８】
（１４）上記各実施の形態では、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作した場合にベル入賞や昇格再遊技入賞が成立する構成としたが、操作順序を報知するのではなくストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングを報知し、当該操作タイミングでストップスイッチ４２〜４４が操作された場合にベル入賞や昇格再遊技入賞が成立する構成としても良い。
【０２５９】
（１５）上記各実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、１の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。
【０２６０】
（１６）上記各実施の形態では、１の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち１の遊技回において複数の役に当選となる構成について説明したが、１の遊技回において１つの役にのみ当選となる構成であっても良い。かかる構成においては、入賞が成立した場合に第５ＲＴ状態側の遊技状態に移行し、入賞が成立しなかった場合に通常遊技状態に移行する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２６１】
（１７）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態の各遊技状態において、第５ＲＴ状態側の遊技状態ほど昇格再遊技の当選確率が高い構成としたが、各遊技状態における昇格再遊技の当選確率が等しい構成としても良い。
【０２６２】
（１８）上記各実施の形態では、転落再遊技入賞が成立した場合、そのときの遊技状態に関わらず通常遊技状態に移行する構成としたが、通常遊技状態側のＲＴ状態に移行する構成としても良い。例えば、第４ＲＴ状態下で転落再遊技入賞が成立した場合に、通常遊技状態ではなく第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態のいずれかに移行する構成としても良い。すなわち、転落再遊技入賞が成立した場合に、そのときの遊技状態と比して第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が大きくなる遊技状態に移行させる構成としても良い。
【０２６３】
（１９）上記各実施の形態では、昇格再遊技入賞が成立した場合、第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態というように第５ＲＴ状態側に１段階だけＲＴ状態が移行する構成としたが、第５ＲＴ状態側に２段階以上移行する構成としても良い。すなわち、昇格再遊技入賞が成立した場合に、そのときの遊技状態と比して第５ＲＴ状態に移行するまでに要するゲーム数の期待値が小さくなる遊技状態に移行させる構成であれば良い。
【０２６４】
（２０）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において、第５ＲＴ状態側のＲＴ状態への移行確率よりも通常遊技状態への移行確率や第１ＲＴ状態への移行確率の方が高い構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、第５ＲＴ状態側のＲＴ状態への移行確率の方が通常遊技状態への移行確率や第１ＲＴ状態への移行確率よりも高い構成としても良いし、第５ＲＴ状態側のＲＴ状態への移行確率と、通常遊技状態への移行確率と、第１ＲＴ状態への移行確率と、が全て等しい構成としても良い。また、第５ＲＴ状態側のＲＴ状態への移行確率が通常遊技状態への移行確率や第１ＲＴ状態への移行確率よりも高い一方、第５ＲＴ状態側のＲＴ状態への移行確率が通常遊技状態又は第１ＲＴ状態への移行確率よりも低い構成としても良い。
【０２６５】
（２１）上記各実施の形態では、補助表示部６５にてストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ６４から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
【０２６６】
（２２）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであっても良いことは言うまでもない。
【０２６７】
（２３）上記各実施の形態では、第５ＲＴ状態側への遊技状態の移行契機として昇格再遊技入賞を割り当て、通常遊技状態への移行契機として転落再遊技入賞を割り当てる構成としたが、このように再遊技という同一の特典を付与する入賞に対して上記各移行契機を割り当てるのではなく異なる特典を付与する入賞に上記各移行契機を割り当てる構成としても良い。例えば、第５ＲＴ状態側への遊技状態の移行契機として昇格再遊技入賞を割り当て、通常遊技状態への移行契機としてスイカ入賞を割り当てる構成としても良い。なお、このように異なる特典を付与する入賞に対して各移行契機を割り当てる場合には、通常遊技状態に移行することとなる入賞が成立した場合に、第５ＲＴ状態側の遊技状態に移行することとなる入賞が成立した場合よりも多くメダル払出が行われる構成とすることが望ましい。第５ＲＴ状態が遠のいてしまったことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを所有するメダルを増加させることで緩和することが可能となるからである。
【０２６８】
（２４）上記各実施の形態では、第４ＲＴ状態からのみ第５ＲＴ状態に移行する構成としたが、これに加えて通常遊技状態から第５ＲＴ状態に直接移行する場合がある構成としても良いし、第１ＲＴ状態〜第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に直接移行する場合がある構成としても良い。これら構成とした場合であっても、第５ＲＴ状態に直接移行する確率が、他の遊技状態を経由して第５ＲＴ状態に移行する確率よりも低いのであれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２６９】
（２５）上記各実施の形態では、第１ＲＴ状態〜第５ＲＴ状態において、各種再遊技の当選確率に差異を設けることによって遊技者の有利度合いを変化させる構成としたが、これに加えて、ベル等の他の役の当選確率に差異を設けて遊技者の有利度合いを変化させる構成としても良い。
【０２７０】
（２６）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２７１】
（２７）上記各実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えないスロットマシンであっても良いし、ＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０２７２】
（２８）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０２７３】
（２９）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２７４】
（３０）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして４ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２７５】
（３１）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２７６】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２７７】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定遊技（罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作する遊技）を所定回数（設定ゲーム数記憶エリアの値）行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段（表示制御装置８１の待機ゲーム数セット機能Ｓ７５３及び設定ゲーム数記憶機能Ｓ７５４）と、
前記第１条件と異なる第２条件（解除抽選に当選すること）を設定する第２条件設定手段（表示制御装置８１の特定役当選有無判定機能Ｓ８０９及び報知抽選処理機能Ｓ８１０）と、
前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典（ＡＴＢ）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の報知回数抽選処理機能Ｓ７６２等）と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段（表示制御装置８１の消化ゲーム数把握機能Ｓ９０４）と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数が多いほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典（待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典）を付与する特定特典付与手段（表示制御装置８１の特定特典設定処理機能及び特定特典付与処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７８】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、特定遊技が行われた回数が多いほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第１条件を成立させるべく行われた特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与することが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０２７９】
遊技機２．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定遊技（罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作する遊技）を所定回数（設定ゲーム数記憶エリアの値）行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段（表示制御装置８１の待機ゲーム数セット機能Ｓ７５３及び設定ゲーム数記憶機能Ｓ７５４）と、
前記第１条件と異なる第２条件（解除抽選に当選すること）を設定する第２条件設定手段（表示制御装置８１の特定役当選有無判定機能Ｓ８０９及び報知抽選処理機能Ｓ８１０）と、
前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典（ＡＴＢ）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の報知回数抽選処理機能Ｓ７６２等）と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段（表示制御装置８１の消化ゲーム数把握機能Ｓ９０４）と、
前記特定遊技が行われていない状況から前記第１条件成立となる状況までの間に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、付与する特典内容と、の対応関係を定めた特典内容情報（減算ゲーム数テーブル）を記憶する特典内容情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、
前記第２条件が成立した場合、前記回数把握手段の把握結果と、前記特典内容情報と、に基づいて遊技者に特定特典（待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典）を付与する特定特典付与手段（表示制御装置８１の特定特典設定処理機能及び特定特典付与処理機能）と
を備え、
前記特典内容情報を、前記特定遊技が行われた回数が多い区間ほど前記特典内容の遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８０】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、特定遊技が行われた回数が多い区間ほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第１条件を成立させるべく行われた特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与することが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０２８１】
遊技機３．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定遊技（罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作する遊技）を所定回数（設定ゲーム数記憶エリアの値）行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段（表示制御装置８１の待機ゲーム数セット機能Ｓ７５３及び設定ゲーム数記憶機能Ｓ７５４）と、
前記第１条件と異なる第２条件（解除抽選に当選すること）を設定する第２条件設定手段（表示制御装置８１の特定役当選有無判定機能Ｓ８０９及び報知抽選処理機能Ｓ８１０）と、
前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典（ＡＴＢ）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の報知回数抽選処理機能Ｓ７６２等）と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段（表示制御装置８１の消化ゲーム数把握機能Ｓ９０４）と、
前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第１条件の達成度を把握する達成度把握手段（表示制御装置８１の達成度算出機能Ｓ９０５）と、
前記第２条件が成立した場合、前記達成度が高いほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典（待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典）を付与する特定特典付与手段（表示制御装置８１の特定特典設定処理機能及び特定特典付与処理機能）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８２】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、第１条件の達成度が高いほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第１条件を成立させるべく行われた特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与することが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０２８３】
遊技機４．上記遊技機３において、前記第１条件設定手段は、前記第１条件として前記特定遊技の回数を設定するものであって、前記特定特典付与手段は、前記第２条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させることを特徴とする遊技機。
【０２８４】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、当該第２条件成立に基づく特別特典付与後の第１条件成立となる特定遊技の回数が、第１条件設定手段が設定した回数から減少される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立した場合には、当該第２条件成立に基づく特別特典が付与された後に、少ない特定遊技の回数で特別特典が再度付与されることを期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２８５】
遊技機５．上記遊技機４において、前記達成度と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数と、の対応関係を定めた減少回数情報（減算ゲーム数テーブル）を記憶する減少回数情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）を備え、前記特定特典付与手段は、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数情報に定められた減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、第２特定特典（減算しきれなかった減算ゲーム数カウンタの値を次回の特定特典付与処理にて用いる特典）を付与することを特徴とする遊技機。
【０２８６】
本遊技機によれば、第１条件設定手段が設定した回数よりも減少回数情報に定められた減少回数の方が大きい場合、第１条件成立となる特定遊技の回数が０とされるとともに、第２特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、減少回数情報に定められた減少回数の少なくとも一部を特定特典として付与できない不利益を、第２特定特典を付与することで緩和することが可能となる。
【０２８７】
遊技機６．上記遊技機４において、前記達成度と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数と、の対応関係を定めた減少回数情報（減算ゲーム数テーブル）を記憶する減少回数情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、前記第２条件が成立した場合、前記達成度把握手段の把握結果と対応する減少回数を記憶する減少回数記憶手段（減算ゲーム数カウンタ）と、を備え、前記特定特典付与手段は、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数から前記第１条件設定手段が設定した回数を減算した減算値を新たな減少回数として前記減少回数記憶手段に記憶させ、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が小さい場合、前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数を０に変更するとともに、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数を減算した値に変更することを特徴とする遊技機。
【０２８８】
本遊技機によれば、第１条件設定手段が設定した回数よりも減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が大きい場合には、第１条件成立となる特定遊技の回数が０とされるとともに、減少回数記憶手段に記憶された減少回数から第１条件設定手段が設定した回数を減算した減算値が新たな減少回数として減少回数記憶手段に記憶される。また、第１条件設定手段が設定した回数よりも減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が小さい場合には、減少回数記憶手段に記憶された減少回数が０に変更されるとともに、第１条件成立となる特定遊技の回数が、第１条件設定手段が設定した回数から減少回数記憶手段に記憶された減少回数を減算した値に変更される。かかる構成とすることにより、減少回数情報に定められた減少回数の全てを特定特典として付与することができる。また、第２条件を成立させた場合には、当該第２条件成立に基づく特別特典の付与に加えて、第１条件成立となる特定遊技の回数が０に変更された結果として特別特典がその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２８９】
遊技機７．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１、ＢＢ状態処理Ｓ２１３等）と
を備えた遊技機において、
特定遊技（罰則フラグがセットされていない状況で左ストップスイッチ４２を最初に操作する遊技）を所定回数（設定ゲーム数記憶エリアの値）行うことで成立させることが可能となる第１条件を設定する第１条件設定手段（表示制御装置８１の待機ゲーム数セット機能Ｓ７５３及び設定ゲーム数記憶機能Ｓ７５４）と、
前記第１条件と異なる第２条件（解除抽選に当選すること）を設定する第２条件設定手段（表示制御装置８１の特定役当選有無判定機能Ｓ８０９及び報知抽選処理機能Ｓ８１０）と、
前記第１条件又は前記第２条件が成立した場合、遊技者に特別特典（ＡＴＢ）を付与する特別特典付与手段（表示制御装置８１の報知回数抽選処理機能Ｓ７６２等）と、
前記第２条件が成立した場合、前記特定遊技が行われた回数を把握する回数把握手段（表示制御装置８１の消化ゲーム数把握機能Ｓ９０４）と、
前記回数把握手段の把握結果に基づいて、前記第１条件の達成度を把握する達成度把握手段（表示制御装置８１の達成度算出機能Ｓ９０５）と、
前記達成度把握手段が把握し得る達成度の範囲に複数の区間が設定されるとともに、前記各区間と、付与する特典内容と、の対応関係を定めた特典内容情報（減算ゲーム数テーブル）を記憶する特典内容情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）と、
前記第２条件が成立した場合、前記達成度把握手段の把握結果と、前記特典内容情報と、に基づいて遊技者に特定特典（待機ゲーム数カウンタの値を減算する特典）を付与する特定特典付与手段（表示制御装置８１の特定特典設定処理機能及び特定特典付与処理機能）と
を備え、
前記特典内容情報を、前記達成度が高い区間ほど前記特典内容の遊技者の有利度合いが大きくなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９０】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、第１条件の達成度が高い区間ほど遊技者の有利度合いが大きな特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立したことに基づいて特別特典を付与しつつ、第１条件を成立させるべく行われた特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与することが可能となり、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０２９１】
遊技機８．上記遊技機７において、前記第１条件設定手段は、前記第１条件として前記特定遊技の回数を設定するものであって、前記特定特典付与手段は、前記第２条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させることを特徴とする遊技機。
【０２９２】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、当該第２条件成立に基づく特別特典付与後の第１条件成立となる特定遊技の回数が、第１条件設定手段が設定した回数から減少される。かかる構成とすることにより、第２条件が成立した場合には、当該第２条件成立に基づく特別特典が付与された後に、少ない特定遊技の回数で特別特典が再度付与されることを期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２９３】
遊技機９．上記遊技機８において、前記特典内容情報には、前記各区間と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数と、の対応関係を定め、前記特定特典付与手段を、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数情報に定められた減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、第２特定特典（減算しきれなかった減算ゲーム数カウンタの値を次回の特定特典付与処理にて用いる特典）を付与する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９４】
本遊技機によれば、第１条件設定手段が設定した回数よりも特典内容情報に定められた減少回数の方が大きい場合、第１条件成立となる特定遊技の回数が０とされるとともに、第２特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、特典内容情報に定められた減少回数の少なくとも一部を特定特典として付与できない不利益を、第２特定特典を付与することで緩和することが可能となる。
【０２９５】
遊技機１０．上記遊技機８において、前記特典内容情報には、前記各区間と、前記第１条件設定手段が設定した回数から減少させる減少回数と、の対応関係を定めるとともに、前記第２条件が成立した場合に前記達成度把握手段の把握結果と対応する減少回数を記憶する減少回数記憶手段（減算ゲーム数カウンタ）を設け、前記特定特典付与手段は、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が大きい場合、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を０とするとともに、前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数から前記第１条件設定手段が設定した回数を減算した減算値を新たな減少回数として前記減少回数記憶手段に記憶させ、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が小さい場合、前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数を０に変更するとともに、前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数から前記減少回数記憶手段に記憶された減少回数を減算した値に変更することを特徴とする遊技機。
【０２９６】
本遊技機によれば、第１条件設定手段が設定した回数よりも減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が大きい場合には、第１条件成立となる特定遊技の回数が０とされるとともに、減少回数記憶手段に記憶された減少回数から第１条件設定手段が設定した回数を減算した減算値が新たな減少回数として減少回数記憶手段に記憶される。また、第１条件設定手段が設定した回数よりも減少回数記憶手段に記憶された減少回数の方が小さい場合には、減少回数記憶手段に記憶された減少回数が０に変更されるとともに、第１条件成立となる特定遊技の回数が、第１条件設定手段が設定した回数から減少回数記憶手段に記憶された減少回数を減算した値に変更される。かかる構成とすることにより、特典内容情報に定められた減少回数の全てを特定特典として付与することができる。また、第２条件を成立させた場合には、当該第２条件成立に基づく特別特典の付与に加えて、第１条件成立となる特定遊技の回数が０に変更された結果として特別特典がその後に複数回付与される可能性を生じさせることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２９７】
遊技機１１．上記遊技機３乃至遊技機１０のいずれかにおいて、前記所定回数を複数定めた回数情報（待機ゲーム数テーブル）を記憶する回数情報記憶手段（表示制御装置８１のＲＯＭ）を備え、前記第１条件設定手段は、前記回数情報に基づいて前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を設定することを特徴とする遊技機。
【０２９８】
本遊技機によれば、所定回数を複数定めた回数情報が記憶されており、当該回数情報に基づいて第１条件成立となる特定遊技の回数が設定される。かかる構成とすることにより、第１条件成立となる特定遊技の回数を、特別特典を付与する毎等に変化させることが可能となる。この結果、遊技者に第１条件成立となる特定遊技の回数が少ないことを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、本構成を上記遊技機３乃至遊技機１０のいずれかの構成に適用することにより、第２条件が成立した際の特定遊技の回数が等しい状況であっても、第１条件として設定された特定遊技の回数によって達成度を異ならせることができ、この結果として付与する特定特典を異ならせることができる。故に、特定遊技の回数が少ない状況で第２条件が成立した場合であっても有利度合いの大きな特定特典が付与されることを遊技者に期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【０２９９】
遊技機１２．上記遊技機３乃至遊技機１１のいずれかにおいて、前記特定遊技を前記役の抽選結果に基づかない遊技としたことを特徴とする遊技機。
【０３００】
特定遊技が役の抽選結果に基づかない遊技である構成においては、第１条件成立となる特定遊技の最大回数を把握した上で遊技者が遊技を行う可能性が考えられ、特定遊技の回数が前記最大回数に近い状況で第２条件が成立した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与する構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０３０１】
遊技機１３．上記遊技機１２において、前記第２条件設定手段は、前記第２条件として前記役の抽選結果が特定役当選であることを含む条件を設定することを特徴とする遊技機。
【０３０２】
第２条件が特定役に当選することを含む条件である構成においては、特定役と対応する絵柄が有効位置に停止した後に特別特典が付与された場合、遊技者が第１条件ではなく第２条件が成立して特別特典が付与されたと考える可能性が考えられる。そして、特定遊技の回数が前記最大回数に近い状況で第２条件が成立した場合、遊技者が不公平感を抱く可能性が高くなる。しかしながら、特定遊技の回数に基づいて特定特典を付与する構成においては、遊技者が不公平感を抱くことを抑制することが可能となる。
【０３０３】
遊技機１４．上記遊技機１乃至遊技機１３のいずれかにおいて、前記第１条件設定手段は、前記第１条件として前記特定遊技の回数を設定するものであって、前記特定特典付与手段は、前記第２条件成立に基づく前記特別特典付与後の前記第１条件成立となる前記特定遊技の回数を、前記第１条件設定手段が設定した回数よりも少なくすることを特徴とする遊技機。
【０３０４】
本遊技機によれば、第２条件が成立した場合、当該第２条件成立に基づく特別特典付与後の第１条件成立となる特定遊技の回数が、第１条件設定手段が設定した回数よりも少なくなる。かかる構成とすることにより、第２条件が成立した場合には、当該第２条件成立に基づく特別特典が付与された後に、少ない特定遊技の回数で特別特典が再度付与されることを期待させることが可能となり、遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。
【符号の説明】
【０３０５】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置、１０２…ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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