(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを抽選するスタートスイッチ抽選手段と、
前記スタートスイッチ抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技が行われる通常状態と前記通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数種類の遊技状態間で遊技状態の移行制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記有利状態における所定の終了条件を満たしてから、所定の時間である終了ウェイト時間が経過するまで遊技を進行させない終了ウェイトを実行する終了ウェイト実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記終了ウェイト時間を、相異なる複数の時間から抽選する終了ウェイト時間抽選手段と、
相異なる複数の有利状態抽選テーブルのうち、抽選された前記終了ウェイト時間に対応した前記有利状態抽選テーブルに基づいて前記有利状態を抽選する有利状態抽選手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の終了条件を満たした有利状態の終了を報知する終了報知演出が実行されている状態であり、かつ、前記有利状態に当選していれば、前記終了ウェイト時間中の所定の契機において、前記終了報知演出を完了すると共に前記有利状態抽選手段で前記有利状態に当選したことを報知する当選報知演出を実行する逆転演出制御手段をさらに備たことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態抽選テーブルは、前記抽選された終了ウェイト時間が長いほど前記有利状態に当選しやすいように設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常の遊技が行われる通常状態と、通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数種類の遊技状態間で遊技状態が移行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダルの投入およびスタートレバーの操作に応じて、複数の回転リールを回転し、遊技者によるストップボタンの押圧に応じて、その回転リールを順次停止する。遊技者は、停止した回転リールに施された図柄の組合せに応じてメダルを獲得する。また、スロットマシンでは、メダル投入を契機とする上記の一連の遊技（１遊技）から次の１遊技までの時間間隔を適切に確保するために、所定の時間、遊技を進める操作を無効にする、所謂、ウェイトが設けられており、遊技者は、このウェイトとして設定されたウェイト時間が経過しなければ、遊技を進行することができない。このようなウェイトによって遊技の連続性が絶たれてしまうこともあり、スピーディーに遊技を行いたい遊技者は、焦燥感や苛立ちを覚えることもあった。
【０００３】
そこで、ウェイト中に特有の演出、例えば、当選役を示す字幕を画面上にスクロール表示させたり（例えば、特許文献１）、ウェイト中に照明手段を点灯させたりする技術（例えば、特許文献２）が開示されている。また、リプレイ図柄が揃った際の再遊技を自動的に開始し、ウェイトを含む複数の１遊技の間継続して演出を実行する技術も知られている（例えば、特許文献３）。さらに、遊技者の技量によりウェイトの消化時間が異なることを利用し、小役自体や小役の出現頻度を遊技者の技量に応じて選択する技術も公開されている（例えば、特許文献４）。また、ウェイト時間の抽選処理を利用して、ボーナス自体の抽選と同一のボーナスにおけるメダル獲得態様の抽選とを２段階に分けた技術も開示されている（例えば、特許文献５）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１２６１７２号公報
【特許文献２】特開２００３−１６９８８０号公報
【特許文献３】特開２００８−２８９５９０号公報
【特許文献４】特開２００５−３３４４０９号公報
【特許文献５】特開２００６−０００２１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したウェイトは、１遊技と１遊技の間（１遊技間）のみならず、ボーナス状態等の有利状態終了後でも実行されている。以下、このような有利状態終了後のウェイトを１遊技間のウェイト（遊技間ウェイト）と区別するため終了ウェイトと呼ぶ。有利状態終了後の終了ウェイトにおいては、有利状態で多数のメダルを獲得したことの余韻を静観すべく終了ウェイト時間が延長され、その間、有利状態中に獲得したメダルの総数や当該スロットマシンの登場キャラクター等を表示させる特別な演出（終了演出）が慣習的に実行されている。
【０００６】
しかし、近年のスロットマシンのように、例えば、ボーナス状態において払い出しされるメダルの枚数が管理されている場合、ボーナス状態毎の獲得枚数の違いは微々たるもので、遊技者はその獲得枚数を大凡推測することができる。したがって、スロットマシンでの遊技回数が浅いうちは楽しめるが、遊技者が遊技に慣れると、ボーナス状態の後、毎回、変化に乏しい単純な終了演出を眺めていなければならず、その終了ウェイトが煩わしく思える場合があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、煩わしくなりがちな終了ウェイト自体に遊技性を設けることで興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、スタートスイッチの操作に基づき、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを抽選するスタートスイッチ抽選手段と、スタートスイッチ抽選手段の抽選結果に基づき、通常の遊技が行われる通常状態と通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数種類の遊技状態間で遊技状態の移行制御を行う遊技状態移行制御手段と、有利状態における所定の終了条件を満たしてから、所定の時間である終了ウェイト時間が経過するまで遊技を進行させない終了ウェイトを実行する終了ウェイト実行手段と、を備えた本発明の遊技機は、終了ウェイト時間を、相異なる複数の時間から抽選する終了ウェイト時間抽選手段と、相異なる複数の有利状態抽選テーブルのうち、抽選された終了ウェイト時間に対応した有利状態抽選テーブルに基づいて有利状態を抽選する有利状態抽選手段と、を備えている。
【０００９】
上述したように遊技者は有利状態終了後の終了ウェイトを煩わしく思う場合がある。本発明では、このような終了ウェイトが実行される時間である終了ウェイト時間を抽選し、その後、抽選された終了ウェイト時間に応じて新たに有利状態への移行を抽選している。したがって、有利状態の開始時には新たな有利状態に関する非当選の示唆があったとしても、遊技者は、その非当選の示唆に落胆することなく、有利状態終了後の終了ウェイトそのものに新たな有利状態の当選を期待でき、終了ウェイト時間が、いつもの終了ウェイトと異なる場合にはさらに当選の期待も増し、既存の終了ウェイトの煩わしさを払拭することができる。このように終了ウェイト自体に遊技性を設けることで、遊技者の不満誘発を回避し、興趣を高めることが可能となる。
【００１０】
抽選された終了ウェイト時間に基づく終了ウェイトに並行して、所定の終了条件を満たした有利状態の終了を報知する終了報知演出が実行されている状態であり、かつ、有利状態に当選していれば、終了ウェイト時間中の所定の契機において、終了報知演出を完了すると共に有利状態抽選手段で有利状態に当選したことを報知する当選報知演出を実行する逆転演出制御手段をさらに備えてもよい。
【００１１】
逆転演出制御手段は、新たな有利状態に当選している場合、有利状態の終了ウェイトが実行されている間、終了報知演出を当選報知演出に切り換える所謂逆転演出を実行する。したがって、終了ウェイトにおける逆転演出の存在を知っている遊技者は、有利状態が終了し、終了報知演出が開始されたとしてもなお、通常状態に戻る直前まで、新たな有利状態の当選を継続して期待することができる。
【００１２】
有利状態抽選テーブルは、抽選された終了ウェイト時間が長いほど有利状態に当選しやすいように設定されていてもよい。
【００１３】
かかる構成により、終了ウェイト時間が長ければ長いほど有利状態の当選確率が高くなり、終了ウェイト時間の長さに対する遊技者の煩わしいという思いを、むしろ嬉しい抽選結果が得られるという期待感に代えることができるので、終了ウェイト自体の遊技性をさらに高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
以上説明したように本発明によれば、煩わしくなりがちな終了ウェイト自体に遊技性を設けることで興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である
【図２】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図３】主制御基板の処理の一例を示したフローチャートである。
【図４】当選役抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図５】副制御基板の処理の一例を示したフローチャートである。
【図６】スロットマシンの状態遷移の一例を示した状態遷移図である。
【図７】終了ウェイト時間抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図８】有利状態抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図９】終了ウェイト時間抽選テーブルおよび有利状態抽選テーブルの他の例を説明するための説明図である。
【図１０】終了演出制御手段および逆転演出制御手段が表示する演出を説明するための説明図である。
【図１１】終了演出制御手段および逆転演出制御手段が表示する他の終了演出を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシンの機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理を説明する。
【００１８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１は、スロットマシン１００の概略的な機械的構成を説明するための外観図である。スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方で、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下方でメダル払出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００１９】
前面下扉１０６の上部には前方に突出した操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットボタン１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタン１３０等が配設されている。
【００２０】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。遊技者により規定数（例えば３枚）のメダルが投入されるとスタートスイッチ１２８の操作が可能となり、引き続き規定数を超えてメダルが投入されると、その追加された分のメダルがスロットマシン１００の内部に貯留（以下、単にクレジットという。）される。前面下扉１０６の背面にはメダルセレクタ（図示せず）が設けられ、メダル投入部１２４に投入された規格外のメダルはメダルセレクタによってメダル払出口１０８ａから受け皿部１０８に排出される。ベットボタン１２６は、クレジットされているメダルを投入状態にする、押圧式のボタンスイッチである。以下、メダルを投入するという表現には、メダル投入部１２４に実際にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタン１２６を通じて投入（ベット）することも含む。
【００２１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なスタートレバーまたは押圧操作を検出可能なボタンスイッチで形成され、遊技者による開始操作を検出する。
【００２２】
前面上扉１０４の下部略中央位置に位置するリールユニット１３４には、例えば２１に等分された各領域に複数種類の図柄のいずれかが配置された複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６を通じてその回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する。
【００２３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップボタン１３０は、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃであり、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。
【００２４】
前面上扉１０４の上部略中央位置には、演出に伴う様々な映像を表示する液晶表示部１３８が設けられている。また、液晶表示部１３８の左右位置や受け皿部１０８の内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成されるランプ部１４２が設けられる。
【００２５】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図２は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図２に示すように、スロットマシン１００は、主として、主制御基板２００と、副制御基板２０２とによって制御されている。ここでは、処理能力を高くできる副制御基板２０２に演出に関する重い処理負荷を担わせることで、処理能力が制限された主制御基板２００でも、スロットマシン１００を円滑に制御することが可能となる。また、指令信号を、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向に制限することで、主制御基板２００に対する不正処理を防止する。
【００２６】
主制御基板２００は、中央処理装置（ＣＰＵやＤＳＰ）、プログラム等が格納されたＲＯＭ、ワークエリアとしてのＲＡＭ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。また、主制御基板２００では、ＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵやＲＡＭが協働することで、遊技開始手段２１０と、スタートスイッチ抽選手段２１２と、リール回転制御手段２１４と、入賞判定手段２１６と、遊技状態移行制御手段２１８と、払出制御手段２２０と、終了ウェイト時間抽選手段２２２と、終了ウェイト実行手段２２４としても機能する。以下、各手段の具体的な処理を図２および図３を用いて説明する。
【００２７】
（１遊技における主制御基板２００の処理）
図３は、図２における主制御基板２００の処理の一例を示したフローチャートである。ここでは、メダルの投入を契機として１度の払い出しを受け得る一連の遊技である１遊技に沿って各手段の処理を説明している。
【００２８】
遊技者によるメダル投入部１２４へのメダルの投入が検出されると、または、遊技者によるベットボタン１２６への押圧操作を通じてクレジットされているメダルの投入が検出されると（Ｓ３００のＹＥＳ）、遊技開始手段２１０は、スタートスイッチ１２８を有効化し、１遊技を進めることが可能な状態に移行させる（Ｓ３０２）。
【００２９】
続いて、遊技者によるスタートスイッチ１２８の開始操作が検出されると（Ｓ３０４のＹＥＳ）、その開始操作が為されたことを示す開始信号が主制御基板２００に伝達される。スタートスイッチ抽選手段２１２は、開始信号を受信したタイミングで、出現率が均等な乱数を発生する乱数発生器２５６から乱数を取得し、ハズレまたは複数種類の当選役のいずれかを抽選する（Ｓ３０６）。具体的に、スタートスイッチ抽選手段２１２は、現在の遊技状態が通常状態または後述する第１リプレイタイムであれば、通常状態用の当選役抽選テーブルに基づいて、乱数発生器２５６から取得した乱数に対応した当選役を抽出し、現在の遊技状態が後述する第２リプレイタイムであれば、第２リプレイタイム用の当選役抽選テーブルに基づいて当選役を抽出し、ボーナス状態中であれば、ボーナス状態用の当選役抽選テーブルに基づいて当選役を抽出する。
【００３０】
ここで、当選役抽選テーブルで抽出される当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役、ハズレ等がある。そして、このような当選役を構成する図柄を、入賞を判定するための入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役に当選してから入賞するまでの状態を内部当選という。リプレイ役は、次回の遊技に際してメダルの投入が不要になる役であり、小役は、その入賞により所定数のメダルの払出を受けることができる。かかるリプレイ役、小役、ボーナス役は、それぞれ他の当選役と重複して当選させることもできる（重複当選）。
【００３１】
また、ボーナス役は、その入賞により、遊技状態を有利状態の一つであるボーナス状態に移行させることができる当選役であり、ボーナス状態は、小役の当選確率が通常状態より極めて高い１遊技を複数回連続させることで、比較的多数のメダルを獲得することができる遊技状態である。また、ボーナス状態は、所定の条件が満たされたとき、例えば、払い出しメダル枚数が所定枚数を超えたときに終了する。また、払い出しメダル枚数が比較的多いボーナス状態をビッグボーナス、払い出しメダル枚数が比較的少ないボーナス状態をレギュラーボーナスと呼ぶこともある。
【００３２】
第１リプレイタイムや第２リプレイタイム（以下、両方のリプレイタイムを示すとき単にリプレイタイムという。）は、リプレイ役の当選確率を１０／７３以上の所定の値に設定した遊技状態である。本実施形態において、第１リプレイタイムは、通常状態への中継処理といった遊技状態を担うべく、リプレイ役の当選確率が通常状態と等しく設定されており、第２リプレイタイムは、リプレイ役の当選確率が通常状態より極めて高い１遊技を複数回連続させることで、メダルの新たな投入機会を抑えつつ他の当選役の抽選を受けることができる。リプレイタイムは、ボーナス状態の当選、入賞、終了時、入賞有効ライン上に所定の図柄の組合せが揃ったとき、リプレイタイム中に１遊技の消化数が所定回数を超えたときのいずれかの契機で開始または終了する。
【００３３】
本実施形態では、上述した、ボーナス状態、第２リプレイタイム、後述する、アシストタイム、および、第２リプレイタイムとアシストタイムが並行して実行されるアシストリプレイタイムに滞在している状態を有利状態とし、有利状態以外における、所持メダル枚数が減っていく状態を通常状態とする。
【００３４】
図４は、当選役抽選テーブルを説明するための説明図である。図４（ａ）に示した通常状態用の当選役抽選テーブルでは、当選エリア１〜４が当選役中のリプレイ役に、当選エリア５〜１０が小役に、当選エリア１１、１２がボーナス役に対応している。ここで、例えば、小役「スイカ」の当選確率（選択確率）は６５５／６５５３６≒１／１００なので、１遊技を１００回続ければ小役「スイカ」を大凡１回入賞させることができることとなる。
【００３５】
ただし、当選エリア６〜８では、複数の小役（ここではベルとスイカ）が重複当選しており、このような重複当選の下ではその当選状態に応じて図柄の停止パターンを変更することが可能なので、ストップボタン１３０の押し順によって入賞する小役を異ならせることができる。例えば、当選エリア６の重複役が当選した場合、ボタンスイッチ１３０ａを最初に操作するとベル図柄を引き込むように制御され、ボタンスイッチ１３０ｂまたは１３０ｃを最初に操作するとスイカ図柄を引き込むように制御される。また、当選エリア７の重複役が当選した場合、ボタンスイッチ１３０ｂを最初に操作するとベル図柄を引き込むように制御され、ボタンスイッチ１３０ａまたは１３０ｃを最初に操作するとスイカ図柄を引き込むように制御される。さらに、当選エリア８の重複役が当選した場合、ボタンスイッチ１３０ｃを最初に操作するとベル図柄を引き込むように制御され、ボタンスイッチ１３０ａまたは１３０ｂを最初に操作するとスイカ図柄を引き込むように制御される。ここで、図柄の配列の関係からベルは入賞有効ラインに１００％揃うが、スイカは揃わない場合がある。そうすると、当選エリア６〜８では、ストップボタン１３０の押し順を条件として入賞確率が異なることとなる。例えば、３択の押し順に正解するとベルが入賞するが、不正解だとスイカを揃えることしかできず、所定の確率でスイカを取りこぼしてしまう。このような押し順を条件とする小役（重複役）が当選した場合、後述するアシストタイムではそのストップボタン１３０の押し順が案内されるので、小役を確実に入賞させることが可能となり、通常状態より小役の獲得枚数を多くすることができる。
【００３６】
また、当選エリア２〜４では、リプレイ役が重複して当選しており、上述した当選エリア６〜８同様、その押し順によって、引き込むリプレイ図柄を異ならせる（例えば、リプレイ１としての通常のリプレイ役の図柄とリプレイ２としての特殊リプレイ役の図柄）ことができる。ただし、リプレイ役は１００％引き込まなくてはならず、かつ、次回の遊技に際してメダルの投入が不要になる点で重複した各リプレイ役の役割は同じである。ここでは、停止したリプレイ図柄によってそれ以降の遊技状態を異ならせることができる点で遊技性を高めている。このように押し順を条件として入賞有効ラインに揃うリプレイ図柄が異なる場合であっても、後述するアシストタイムではそのストップボタン１３０の押し順が案内されるので、遊技者にとって有利な遊技状態に移行可能なリプレイ図柄を揃えることができる。
【００３７】
また、図４（ｂ）に示した第２リプレイタイム用の当選役抽選テーブルでは、図４（ａ）に示した通常状態用の当選役抽選テーブルと比べ当選エリア１のリプレイ役の当選確率が異なっており、通常状態より極めて高い当選確率でリプレイ役が選択されることとなる。さらに、図４（ｃ）に示したボーナス状態用の当選役抽選テーブルでは、重ねてボーナス役が当選することはないが、小役の当選確率が極めて高くなっており、多くのメダルを獲得することが可能となる。このような当選役抽選テーブルや後述する種々のテーブルにおける当選確率は、スロットマシン１００の機械割設定、入賞有効ライン数によって異ならせることができる。
【００３８】
リール回転制御手段２１４は、スタートスイッチ１２８の開始操作が為されたタイミングで、リール駆動制御部２５８に開始動作指令を送信し（Ｓ３０８）、リール駆動制御部２５８は、遊技間ウェイトとして設定された遊技間ウェイト時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定して（Ｓ３１０）、遊技間ウェイト時間が経過していなければ（Ｓ３１０のＮＯ）、遊技間ウェイト時間が経過するまで遊技間ウェイトを実行する（Ｓ３１２）。そして、リール回転制御手段２１４は、リールユニット１３４における回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転を開始する（Ｓ３１４）。
【００３９】
このように、リール駆動制御部２５８は、単位時間当たりの遊技への投資額が大きくなり徒に射幸心を煽ることを防止するため、遊技間隔を適切に維持すべく、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの前回の回転開始から今回の回転開始までを所定の遊技間ウェイト時間以上確保して遊技の進行を意図的に遅らせる。かかる遊技間ウェイトは、遊技間隔を実質的に確保できれば、回転開始間の時間確保に限らず、投入操作、開始操作や停止操作を無効化することによっても実現できる。
【００４０】
リール駆動制御部２５８は、回転位置検出回路２６０が検出した各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転位置情報（インデックス信号）に応じて、ステッピングモータ２６２に駆動パルスを出力し、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転速度を制御する。そして回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの速度が定常回転速度になると（Ｓ３１６のＹＥＳ）、リール回転制御手段２１４は、ストップボタン１３０の停止操作を有効化する（Ｓ３１８）。
【００４１】
続いて、遊技者によるストップボタン１３０の押圧操作が検出されると（Ｓ３２０のＹＥＳ）、リール回転制御手段２１４は、ストップボタン１３０からの入力信号を受け付け、入力信号に対応した回転リール１３４（１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれか１つ）を、その押圧タイミングにおける回転位置に従って停止させる（Ｓ３２２）。ただし、リール回転制御手段２１４は、当選役が当選しているときには、その当選役を示す図柄が入賞有効ラインに揃い易くなるように停止制御を行い、逆に、何ら当選していないときには、入賞有効ラインに当選役を狙ったとしても入賞が回避されるように停止制御を行う。そして、リール回転制御手段２１４は、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止されたか否か、即ち、ストップボタン１３０が３つとも押圧されたか否か判定し（Ｓ３２４）、未だ回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止されていない場合（Ｓ３２４のＮＯ）、他のストップボタン１３０の待ち受け処理（Ｓ３２０）に戻る。
【００４２】
こうして、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止されると（Ｓ３２４のＹＥＳ）、入賞判定手段２１６は、入賞判定を行う（Ｓ３２６）。入賞判定は、リールユニット１３４の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが停止された結果、入賞有効ライン上に揃った停止図柄の組合せが当選役であるか否かによって行われる。遊技状態移行制御手段２１８は、入賞判定手段２１６による入賞判定結果に基づいて、ボーナス役を示す図柄が入賞すると（Ｓ３２８のＹＥＳ）、遊技状態をボーナス状態に切り換える（Ｓ３３０）。また、遊技状態移行制御手段２１８は、通常状態のみにおける１遊技の消化数が所定回数、例えば１２００回を超え、所謂天井に到達すると（Ｓ３３２のＹＥＳ）、遊技状態を第１リプレイタイムに切り換える（Ｓ３３４）。また、遊技状態が第１リプレイタイムであると（Ｓ３３６のＹＥＳ）、入賞有効ライン上に所定の図柄の組合せが揃っているか否かが判定され、例えば、図４に示した通常状態用の当選役抽選テーブルの当選エリア２〜４におけるリプレイ役が入賞している場合に、遊技状態移行制御手段２１８は、その停止したリプレイ図柄によって、遊技状態を通常状態に切り換えたり、第２リプレイタイムに切り換えたりする（Ｓ３３８）。
【００４３】
また、終了ウェイト時間抽選手段２２２は、遊技状態が有利状態であれば、今回の１遊技によって所定の終了条件が満たされたか否か、例えば、今回の１遊技がボーナス状態における最終の入賞や第２リプレイタイムにおける最終の１遊技であるか否かを判断し（Ｓ３４０）、最終入賞または最終の１遊技であれば（Ｓ３４０のＹＥＳ）、遊技状態移行制御手段２１８は、その有利状態を終了させ、遊技状態を第１リプレイタイムに切り換え（Ｓ３４２）、後述する終了ウェイト実行手段２２４が実行する終了ウェイト時間を、所定の下限値（例えば２秒）以上の相異なる複数の時間から抽選する（Ｓ３４４）。ここで、終了ウェイト時間抽選手段２２２は、入賞判定手段２１６が入賞判定を実行した後、終了ウェイト時間の抽選を行っているが、かかる場合に限られず、開始操作、停止操作（具体的にボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃいずれかの停止操作）、払出における最後のメダルの放出等様々なタイミングで実行することが可能である。かかる終了ウェイト時間抽選手段２２２の具体的な処理については後ほど詳述する。また、ここでは、有利状態が終了しても即座に通常状態に戻さず、第１リプレイタイムを経由させ、所定の図柄の組合せ（例えば、後述する転落リプレイを示す図柄）が揃うのを待って通常状態に戻している。このような遊技状態の遷移に関しては、後のスロットマシン１００の状態遷移において詳述する。
【００４４】
払出制御手段２２０は、入賞された当選役に応じたメダルの払出枚数をメダル払出装置２６４に伝達し、メダル払出装置２６４は、その枚数分のメダルを払い出す（Ｓ３４６）。
【００４５】
最後に、終了ウェイト実行手段２２４は、終了ウェイト時間の抽選が実行されたか否か、即ち、有利状態が終了したか否かを判定し（Ｓ３４８）、終了ウェイト時間の抽選が実行されていれば（Ｓ３４８のＹＥＳ）、終了ウェイト時間抽選手段２２２が抽選した終了ウェイト時間が経過するまで遊技を進行させない終了ウェイトを実行する（Ｓ３５０）。終了ウェイトは、メダルおよびクレジットの投入操作を無効化することで実行されるが、終了ウェイト時間を実質的に確保できれば、開始操作、停止操作を無効化することによっても実現できる。かかる終了ウェイト実行手段２２４の具体的な処理については後ほど詳述する。
【００４６】
図２における副制御基板２０２は、中央処理装置、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からの指令信号に基づき、特に演出を実行する。
【００４７】
ここで、演出とは、遊技の進行に伴い、液晶表示部１３８、スピーカ１４０、ランプ部１４２を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選役の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。また、たとえ何らの当選役が当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
【００４８】
副制御基板２０２では、ＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵやＲＡＭが協働することで、有利状態抽選手段２３０と、当選役演出制御手段２３２と、アシスト演出制御手段２３４と、終了演出制御手段２３６と、逆転演出制御手段２３８と、遊技状態移行制御手段２４０としても機能する。以下、各手段の具体的な処理を図２および図５を用いて説明する。
【００４９】
（１遊技における副制御基板２０２の処理）
図５は、図２における副制御基板２０２の処理の一例を示したフローチャートである。副制御基板２０２においては、各手段の処理が、１遊技の進行に拘わらず図５の如く常に繰り返され、主制御基板２００における各手段の処理に応じて都度遂行される。また、このような繰り返し処理に限らず、割り込みの発生によるサブルーチンとして各処理を実行することもできる。副制御基板２０２や上述した主制御基板２００のいずれの基板においても、個々の処理は遊技の進行に影響を及ぼさない極めて短い時間で遂行される。
【００５０】
主制御基板２００の終了ウェイト実行手段２２４によって終了ウェイト時間の抽選が行われた場合（Ｓ４００のＹＥＳ）、有利状態抽選手段２３０は、乱数発生器２５６から乱数を取得し、相異なる複数の有利状態抽選テーブルのうち、抽選された終了ウェイト時間に対応した有利状態抽選テーブルに基づいて、アシストタイムを抽選する（Ｓ４０２）。かかる有利状態抽選手段２３０の具体的な処理については後ほど詳述する。また、終了ウェイト時間の抽選が行われておらず（Ｓ４００のＮＯ）、通常状態における１遊技の消化数が所定回数に到達し（所謂天井）、第１リプレイタイムに移行している場合（Ｓ４０４のＹＥＳ）、遊技状態移行制御手段２４０は、遊技状態にアシストタイムを付加する（Ｓ４０６）。
【００５１】
ここで、アシストタイムは、ストップボタン１３０の所定の押し順では一定の割合で特定の図柄が停止しない重複リプレイ役（例えば、図４（ａ）の当選エリア２〜４の重複役）または一定の割合で特定の小役が入賞しない重複小役（例えば、図４（ａ）の当選エリア６〜８の重複役）が当選した場合において、その停止位置または押し順を案内（アシスト）すること（案内演出）で特定の図柄を容易に停止または特定の小役を容易に入賞させる１遊技を複数回連続させ、所持メダル枚数を増加させることができる遊技状態である。アシストイタイムは、ボーナス状態の当選、入賞、終了時、入賞有効ライン上に所定の図柄の組合せが揃ったとき、リプレイタイム中に１遊技の消化数が所定回数を超えたとき等様々な契機で開始または終了する。
【００５２】
また、ここでは、アシストタイムが当選する前提として第１リプレイタイムに移行しており、第１リプレイタイムが、所定の図柄の組合せが揃うと終了してしまう（通常状態に移行してしまう）状況下においても、アシストタイムによる押し順案内によって、その所定の図柄を意図的に揃えないことで、第１リプレイタイムを維持、または他の有利状態（ここでは第２リプレイタイム）に昇格することが可能となる。したがって、アシストタイムが所定の終了条件を満たすまで、リプレイタイムも継続されるので、アシストタイムの当選は、アシストリプレイタイムの当選に相当する。本実施形態ではこのようなアシストタイムおよびアシストリプレイタイムも有利状態として扱う。
【００５３】
続いて、当選役演出制御手段２３２は、主制御基板２００のスタートスイッチ抽選手段２１２によって抽選された当選役に応じて当選役の当選または非当選を示唆する当選役演出を実行する（Ｓ４０８）。このように、スタートスイッチ抽選手段２１２によって当選役の抽選が為された後、当選役演出制御手段２３２が、ストップボタン１３０の停止操作が行われる前に当選役を示唆する演出を実行することで、遊技の知識が乏しい初心者でも当選役を察知することができ、不公平感を抱くことなく遊技を楽しむことが可能となる。また、遊戯中にどのような演出が行われるかは、遊技者が遊技するスロットマシン１００を選択したり、遊技の開始および終了タイミングを判断したりする上で重要な要素の一つとなっており、近年、演出の方法に工夫が凝らされたスロットマシン１００が主流となっている。
【００５４】
そして、アシスト演出制御手段２３４は、現在、アシストタイムが実行されているか否かを判定し（Ｓ４１０）、アシストタイム中であれば（Ｓ４１０のＹＥＳ）、例えば、スタートスイッチ抽選手段２１２の抽選結果である当選役が、図４（ａ）の当選エリア２〜４や６〜８に示すようなストップボタン１３０の押し順を条件とした重複リプレイ役や重複小役であった場合、特定の図柄が揃うように、また、特定の小役が入賞するように、ストップボタン１３０の押し順の案内演出を実行する（Ｓ４１２）。このような案内演出によって、遊技者は、特定の図柄で示されるリプレイ役を確実に揃えること、および、特定の小役を確実に入賞させることが可能となり、通常状態と比較して多くのメダルを獲得することができる。
【００５５】
終了演出制御手段２３６は、終了ウェイト実行手段２２４が終了ウェイトを実行しているか否か判断し（Ｓ４１４）、終了ウェイトが実行されていれば（Ｓ４１４のＹＥＳ）、その終了ウェイトに並行して、所定の終了条件を満たした有利状態の終了を報知する終了報知演出を実行する（Ｓ４１６）。続いて、逆転演出制御手段２３８は、終了演出制御手段２３６が所定の終了条件を満たした有利状態の終了を報知する終了報知演出を実行している条件下で、さらに、アシストタイムに当選していれば（Ｓ４１８のＹＥＳ）、終了ウェイト時間中の所定の契機において、終了報知演出を完了すると共に、有利状態抽選手段２３０でアシストタイムに当選したことを報知する当選報知演出を実行する（Ｓ４２０）。かかる逆転演出制御手段２３８の具体的な処理については後ほど詳述する。本実施形態においては、アシストタイムに当選すると同時にアシストタイムが開始される。ただし、アシストタイムは副制御基板２０２で制御されるため、例えば、主制御基板２００で制御される第１リプレイタイムや第２リプレイタイムといった他の遊技状態と並行して実行することができる。
【００５６】
最後に、遊技状態移行制御手段２４０は、現在の遊技状態がアシストタイムであれば、上述したアシストタイムの所定の終了条件が満たされたか否か、ここではアシストタイムとして割り当てられた遊技回数に到達したか否かを判断し（Ｓ４２２）、到達していれば（Ｓ４２２のＹＥＳ）、そのアシストタイムを終了させる（Ｓ４２４）。
【００５７】
（スロットマシン１００の状態遷移）
以上の説明ではスロットマシン１００における１遊技の処理を説明したが、以下では、スロットマシン１００における遊技全体に亘るマクロ的動作を、通常状態と有利状態との遊技状態の状態遷移を示しながら説明する。
【００５８】
図６は、スロットマシン１００の状態遷移の一例を示した状態遷移図である。ここでは遊技状態として、通常状態と、有利状態としてのボーナス状態と、有利状態としての第２リプレイタイムとを挙げ、通常状態と有利状態との間の中継処理を担う第１リプレイタイムも設けられている。また、本実施形態では、上記の遊技状態の移行に重ねて有利状態としてのアシストタイムを設けている。
【００５９】
通常状態や第１リプレイタイムではリプレイ役の当選確率が１０／７３に抑えられているのに対し、第２リプレイタイムではリプレイ役の当選確率が１１／１７と高く、メダルの新たな投入機会を抑えつつ、案内演出と他の当選役の抽選を受けることができる。さらに、第２リプレイタイムにおいてアシストタイムも実行されている場合、所定の押し順では一定の割合で特定の小役が入賞しない重複小役（例えば、図４（ｂ）の当選エリア６〜８の重複役）が当選した場合においても、その特定の小役を容易に入賞させることができるので、純増メダル枚数（獲得メダル総数から遊技に際して使用したメダル枚数を減算した枚数）は徐々に増えることとなる。また、ボーナス状態は、小役の当選確率が極めて高いため、多数のメダルを安定して獲得することができる。このように複数種類の遊技状態を準備することで遊技が単調になるのを回避できる。
【００６０】
通常状態の開始契機は、図６に括弧を伴う番号で示したように、（１）第１リプレイタイムにおいて所定の図柄の組み合わせである転落リプレイ（例えば、図４（ａ）の当選エリア２〜４の押し順によって揃うリプレイ図柄の一つ）に係るリプレイ役が揃ったときである。通常状態の終了契機は、（２）スタートスイッチ抽選手段２１２においてボーナス役が当選したとき、または（３）通常状態における１遊技の消化数が所定回数に到達したとき（所謂天井）である。ボーナス役が当選した場合、その入賞により、遊技状態は通常状態からボーナス状態に移行する。一方、１遊技の消化数が所定回数に到達した場合、遊技状態は通常状態から第１リプレイタイムに移行する。ただし、１遊技の消化数が所定回数に到達した場合、同時にアシストタイムも付加されるため、後述する（６）昇格リプレイ（例えば、図４（ａ）の当選エリア２〜４の押し順によって揃うリプレイ図柄のうち転落リプレイと異なるリプレイ図柄）に係るリプレイ役を揃えることができ、第２リプレイタイム（この場合実際にはアシストリプレイタイム）へ移行する。
【００６１】
第１リプレイタイムの開始契機は、上述した（３）通常状態における１遊技の消化数が所定回数に到達したとき、（４）ボーナス状態の所定の終了条件を満たしたとき、（５）第２リプレイタイムの終了条件を満たしたとき（ここでは、第２リプレイタイムにおける１遊技の消化数が所定回数に到達したとき）である。第１リプレイタイムの終了契機は、（１）上述した転落リプレイに係るリプレイ役が揃うか、または（６）昇格リプレイに係るリプレイ役が揃うか、（７）スタートスイッチ抽選手段２１２においてボーナス役が当選したかである。ここで、転落リプレイに係るリプレイ役と昇格リプレイに係るリプレイ役とは、上述したように重複当選しており、例えば、出現率が均等な３択のストップボタン１３０の押し順によって、昇格リプレイに係るリプレイ役が１／３の確率で揃い、転落リプレイに係るリプレイ役が２／３の確率で揃うようになっている。したがって、昇格リプレイに係るリプレイ役が揃う３択の押し順に正解しない限り、遊技状態は通常状態に移行し、３択の押し順に正解すると、遊技状態は改めて第２リプレイタイムに移行する。また、第１リプレイタイムに移行する際、既にアシストタイムに当選していれば、上記３択の押し順が案内されるので、容易に昇格リプレイを入賞させることができ、遊技状態を第２リプレイタイムに確実に移行することが可能となる。一方、アシストタイムによる案内を受けることなく昇格リプレイに当選した場合（自力当選）、遊技状態は、アシストタイムが付加されていない単なる第２リプレイタイムとなる。
【００６２】
ボーナス状態の開始契機は、上述した（２）通常状態や（７）第１リプレイタイムにおいてボーナス役が当選した場合に加え、（８）第２リプレイタイム中に、スタートスイッチ抽選手段２１２においてボーナス役が当選した場合であり、ボーナス状態の終了契機は、上述した（４）ボーナス状態の所定の終了条件（ここでは、払い出しメダル枚数が所定枚数を超えたとき）を満たしたときである。第２リプレイタイムの開始契機は、（６）昇格リプレイが揃ったときであり、第２リプレイタイムの終了契機は、上述した（５）第２リプレイタイムの終了条件を満たしたときと、（８）ボーナス役が当選したときである。ただし、本実施形態の第２リプレイタイムは、その１遊技の消化数が所定回数に到達するまで継続できる所謂完走型のリプレイタイムなので、ボーナス役の当選によっては第２リプレイタイムを継続できる権利が終了しない。
【００６３】
ここでは、リプレイ役の当選確率が変化する見かけ上のリプレイタイムが第１リプレイタイムに適用されているように説明したが、（３）通常状態における１遊技の消化数が所定回数に到達したとき（所謂天井）に遊技状態を移行といった見かけ上の通常状態の終了契機を実現するため、実際は、第１リプレイタイムが内部的な通常状態であり、本実施形態で説明している見かけ上の通常状態には、内部的な通常状態（第１リプレイタイム）よりリプレイ役の当選確率が低い内部的なリプレイタイムが適用されている。本実施形態では、理解を容易にするため、内部的な通常状態とリプレイタイムに関する記載を省略し、見かけ上の通常状態とリプレイタイムで説明している。
【００６４】
（終了ウェイト時間抽選手段２２２、有利状態抽選手段２３０、終了ウェイト実行手段２２４、逆転演出制御手段２３８の具体的処理）
本実施形態においては、第１リプレイタイムの開始契機である、（４）ボーナス状態の所定の終了条件を満たしたとき、または（５）第２リプレイタイムの終了条件を満たしたときに、図６の如く、終了ウェイトが実行される。終了ウェイトでは、上述したように、終了ウェイト時間抽選手段２２２によって抽選された終了ウェイト時間に対応した有利状態抽選テーブルに基づいて、有利状態抽選手段２３０が有利状態を抽選し、終了ウェイト実行手段２２４が、その終了ウェイト時間、終了ウェイトを実行すると共に、有利状態に当選していれば逆転演出制御手段２３８がその有利状態の当選を報知する。以下、終了ウェイト時間抽選手段２２２、有利状態抽選手段２３０、終了ウェイト実行手段２２４、逆転演出制御手段２３８の具体的な処理を詳述する。ここでは、リプレイタイムに移行していることを前提に有利状態としてアシストタイムが抽選される例を挙げる。
【００６５】
終了ウェイト時間抽選手段２２２は、終了ウェイト時間抽選テーブルに基づき、相異なる複数の時間から終了ウェイト時間を抽選する。
【００６６】
図７は、終了ウェイト時間抽選テーブルを説明するための説明図である。図７に示した終了ウェイト時間抽選テーブルでは、当選エリア１が終了ウェイト時間「２秒」に対応し、当選エリア２が終了ウェイト時間「５秒」に対応している。したがって、８割以上の出現確率で「２秒」の時間が選択されることになる。このような終了ウェイト時間抽選テーブルにおける出現確率は、スロットマシン１００の機械割設定によって異ならせてもよい。
【００６７】
そして、有利状態抽選手段２３０は、相異なる複数の有利状態抽選テーブルのうち、終了ウェイト時間抽選手段２２２が抽選した終了ウェイト時間に対応する有利状態抽選テーブルに基づいてアシストタイムを抽選する。以下では、アシストタイムの抽選と共にアシストタイムの遊技回数を抽選しているが、アシストタイムの遊技回数５０回が第２リプレイタイムの終了条件である１遊技の消化数に相当し、アシストタイムの遊技回数が５０の倍数となっている場合は、第２リプレイタイムが一旦終了しても（終了の形をとっても）アシストタイムが継続することを示す。このように構成することで、その倍数分だけ第２リプレイタイムも開始と終了とを繰り返し、結果的に第２リプレイタイムもアシストタイムと同じ１遊技の回数だけ継続することとなる。
【００６８】
図８は、有利状態抽選テーブルを説明するための説明図である。有利状態抽選テーブルは、終了ウェイト時間の選択肢の数分、ここでは終了ウェイト時間「２秒」と「５秒」の２つ分準備される。図８（ａ）に示す終了ウェイト時間「２秒」に対応した有利状態抽選テーブルでは、アシストタイムの遊技回数（１遊技の回数）が０回（非当選）となる当選エリアしか選択されないのでアシストタイムには移行しない。即ち、終了ウェイト時間が２秒を超過しない限り第１リプレイタイムを経由して通常状態に戻ってしまう可能性が高くなる。それに対して図８（ｂ）に示した終了ウェイト時間「５秒」に対応した有利状態抽選テーブルでは、８割以上の当選確率でアシストタイムが当選することとなり、終了ウェイト時間が２秒を超過するだけで、遊技者はアシストタイムの当選を期待できることとなる。
【００６９】
有利状態抽選手段２３０によってアシストタイムが当選した場合、図８（ａ）、図８（ｂ）の有利状態抽選テーブルに「書き換え」５００が指示されているので、逆転演出制御手段２３８によって演出の書き換えが実行され、予め設定された終了報知演出を、最終的には当選報知演出が行われる逆転演出に書き換える。かかる逆転演出の具体的な表示態様に関しては後ほど詳述する。
【００７０】
また、有利状態抽選手段２３０においてアシストタイムが当選していない場合であっても、図８（ｂ）の有利状態抽選テーブルに「書き換え」５０２が指示されているので、終了演出制御手段２３６は、終了ウェイト時間「２秒」にしか対応していない終了報知演出を、終了ウェイト時間抽選手段２２２で選択した終了ウェイト時間「５秒」の終了報知演出に書き換える。しかし、ここでは、アシストタイムが当選していないので、最終的に当選報知演出に変化（昇格）することはない。このとき、有利状態抽選手段２３０は、抽選契機がボーナス状態後であったかアシストタイム後であったかに応じて、また、選択された終了ウェイト時間やアシストタイムの遊技回数（期待獲得枚数）に応じて、書き換える終了演出を異ならせることもできる。
【００７１】
また、有利状態抽選テーブルは、終了ウェイト時間抽選手段２２２によって抽選された終了ウェイト時間が長いほどアシストタイムに当選しやすいように設定されてもよい。
【００７２】
図９は、終了ウェイト時間抽選テーブルおよび有利状態抽選テーブルの他の例を説明するための説明図である。図９（ａ）に示した終了ウェイト時間抽選テーブルでは、当選エリア１〜４がそれぞれ終了ウェイト時間「２秒」、「５秒」、「６秒」、「１０秒」に対応している。ここで、例えば、最短「２秒」の終了ウェイト時間は、８／１１といった高い出現確率で出現するのに対し、最長「１０秒」の終了ウェイト時間は１／６５といった低い出現確率でしか出現しない。したがって、期待を持てる長い終了ウェイト時間が抽選されること自体稀なこととなる。
【００７３】
図９（ｂ）〜図９（ｅ）に示した有利状態抽選テーブルはそれぞれ終了ウェイト時間「２秒」、「５秒」、「６秒」、「１０秒」に対応し、各有利状態抽選テーブルでは、当選エリア２〜５を総合したアシストタイムに移行する当選確率に加えて、アシストタイムにおける期待獲得枚数に相当する遊技回数にも相対的に当選確率が設定されている。したがって、終了ウェイト時間に応じてアシストタイムの当否のみならず、期待獲得枚数も異なることとなる。また、有利状態抽選テーブルや上述した終了ウェイト時間抽選テーブルを、ボーナス状態後とアシストタイム後で異ならせることもできる。例えば、アシストタイム終了後に抽選される終了ウェイト時間が、ボーナス状態終了後に抽選される終了ウェイト時間に比べて全体的に短くなるように設定することが可能となる。こうすることでボーナス状態の終了後は長い終了ウェイト時間を通じて余韻に浸ることができ、アシストタイムの終了後は速やかに次の遊技に移行することが可能となる。
【００７４】
ここでは、長い終了ウェイトに対応した有利状態抽選テーブルにおいて、アシストタイムの当選確率や遊技回数の多いアシストタイムの当選確率が高く設定されているため、終了ウェイト時間の相違のみで当選結果を容易に推測できてしまう単調性を回避し、終了ウェイト時間が長ければ長いほど有利状態の当選確率が高くなり、終了ウェイト時間の長さに対する遊技者の煩わしいという思いを、むしろ嬉しい抽選結果が得られるという期待感に代えることができる。こうして、終了ウェイト自体の遊技性をさらに高めることが可能となる。
【００７５】
また、有利状態抽選手段２３０は、抽選された終了ウェイト時間の具体的な秒数によってアシストタイムの当選確率やアシストタイムにおける遊技回数が異なる有利状態抽選テーブルを選択してもよい。
【００７６】
例えば、相異なる複数の終了ウェイト時間に対応した有利状態抽選テーブルを、偶数秒のグループと奇数秒のグループに分け、偶数秒のグループでは、アシストタイム自体の当選確率は高いが、高い期待獲得枚数が望めず、奇数秒のグループでは、アシストタイム自体の当選確率は低いものの、当選した暁には高い期待獲得枚数が望めるというように設定することができる。
【００７７】
かかる構成により、終了ウェイト時間が長いのみならず、その時間が偶数秒か奇数秒かによって期待度や遊技性が異なるので、遊技が単調になるのを回避できる。また、遊技者は、抽選された遊技回数を推測するため、有利状態の終了演出が開始されてからの経過時間をカウントすることとなり、終了演出に注目を集めることができる。
【００７８】
終了ウェイト実行手段２２４は、メダルおよびクレジットの投入操作を無効化し、以下の終了演出制御手段２３６や逆転演出制御手段２３８による演出以外の遊技を進めないことで終了ウェイトを実行する。そして、終了演出制御手段２３６は、終了ウェイト時間抽選手段２２２によって抽選された終了ウェイト時間に基づく終了ウェイトに並行して、終了報知演出を実行し、有利状態抽選手段２３０で新たにアシストタイムに当選していれば、逆転演出制御手段２３８が、終了ウェイト時間中の所定の契機において、終了報知演出を完了すると共に当選報知演出を実行する。
【００７９】
図１０は、終了演出制御手段２３６および逆転演出制御手段２３８が表示する演出を説明するための説明図である。終了演出制御手段２３６は、演出として、終了報知演出が設定されている場合には、図１０（ａ）に示すような終了画面を液晶表示部１３８に表示する。また、図１０（ｂ）に示すように、終了報知演出から当選報知演出に変化する逆転演出に書き換えられている場合には、逆転演出制御手段２３８がその書き換えられた逆転演出を実行する。終了ウェイトにおける逆転演出の存在を知っている遊技者は、これまでの有利状態が終了し、終了報知演出が開始されたとしてもなお、通常状態に戻る直前まで、新たなアシストタイムの当選を継続して期待することができる。
【００８０】
また、ここでは、アシストタイムの当選を示す当選報知演出を有利状態終了後に行う例を挙げているが、アシストタイムの内部当選状態で、一旦、終了報知演出を行い、通常状態に戻った後、任意のタイミングで当選報知演出を行ってもよい。
【００８１】
また、遊技者にベットボタン１２６を操作させ、アシストタイムの抽選結果を報知するタイミングを遊技者の意志に委ねることを敢えて回避し、スロットマシン１００側が主体となって、有利状態終了後の終了ウェイト時間で一様かつ強制的に抽選結果を報知する構成により、遊技終了時の満足感からすぐに抽選結果報知の緊張感に強制的に切り換えさせることができ、遊技性を高めることも可能となる。
【００８２】
本実施形態では、上述したように、主制御基板２００で終了ウェイト時間を抽選し、その後、副制御基板２０２で終了ウェイト時間に基づいて新たにアシストタイムを抽選している。したがって、有利状態の開始時には新たな有利状態に関する非当選の示唆があったとしても、遊技者は、その非当選の示唆に落胆することなく、一様にアシストタイムの当選を期待することができる。
【００８３】
ところで、上記の説明において、有利状態抽選手段２３０は、抽選された終了ウェイト時間に応じて相異なる終了演出に書き換え可能なことを述べた。ここでは、有利状態抽選手段２３０が、終了ウェイト時間の長さに対応して発展的な終了演出に書き換えた場合の終了演出制御手段２３６および逆転演出制御手段２３８の処理について説明する。
【００８４】
図１１は、終了演出制御手段２３６および逆転演出制御手段２３８が表示する他の終了演出を説明するための説明図である。図９（ａ）の終了ウェイト時間抽選テーブルに基づき、終了ウェイト時間として「２秒」が選択されている場合、予め設定されている終了報知演出として、図１１（ａ）に示す、獲得枚数とコメント「遊技終了！」とが描かれた終了画面が表示される。ここで、終了ウェイト時間として「５秒」が選択されている場合、終了演出制御手段２３６は、書き換えられた終了演出に従って、２秒を超えた時点で図１１（ｂ）に示すように「・・・」の文言が追加された終了画面を表示し、さらにアシストタイムに当選している場合には、逆転演出制御手段２３８が図１０（ｂ）に示したようなアシストタイムに当選したことを表す勝利画面を表示する。また、最長の時間である「１０秒」が選択されている場合、終了演出制御手段２３６は、２秒を超えた時点で「・・・」の文言を追加し、さらに５秒を追加した時点で図１１（ｃ）に示すように「まだまだ」の文言を追加し、６秒を追加した時点で図１１（ｄ）に示すように「続く！」の文言を追加し、最後に逆転演出制御手段２３８がアシストタイムに当選したこと表す勝利画面を表示する。
【００８５】
かかる構成により、遊技者は、終了ウェイト時間が延長され期待度が高まっているのを、時間をカウントすることなく、実際の表示を通じて実感できる。また、複数段階の終了ウェイト時間に識別可能な大きな時間差を設けなくても、その終了ウェイト時間の経過を視覚的に認識できるので、終了ウェイト時間を無駄に延長しなくてすむ。
【００８６】
また、本実施形態では、図９（ｅ）の有利状態抽選テーブルのように、終了ウェイト時間の所定の時間以上、ここでは７秒以上である「１０秒」に関しては、アシストタイム非当選の確率を０％に、即ち、アシストタイムの当選確率を１００％にすることもできる。このとき逆転演出制御手段２３８は、終了ウェイト中、予め設定されている終了報知演出を継続させ、終了ウェイト時間が満了した際に当選報知演出を行うこととなる。しかし、終了ウェイト時間「１０秒」の有利状態抽選テーブルではアシストタイムの当選確率が１００％となっているので、遊技者は、終了ウェイト時間が６秒を超過した時点で、アシストタイムの当選を示す演出を待つことなく、アシストタイムの当選を確信することができる。
【００８７】
このようにして、アシストタイムに当選していなければ、即ち、終了演出制御手段２３６が、終了報知演出を行っただけであれば、遊技状態は、第１リプレイタイムを経由して通常状態に移行する。また、アシストタイムに当選していれば、即ち、逆転演出制御手段２３８が、最終的に当選報知演出を行っていれば、第１リプレイタイム中にアシストタイムへの所定の図柄の組み合わせを揃えることができ、遊技状態はアシストタイムに移行する。
【００８８】
以上、説明したスロットマシン１００によって、煩わしくなりがちな終了ウェイト自体に遊技性を設けることで、その終了演出においても、体感的（終了ウェイト時間の長さ）および視覚的（逆転演出）に遊技を楽しませることができ、興趣を高めると共に報知演出の多様化を図ることが可能となる。
【００８９】
また、コンピュータによって、上記スロットマシン１００として機能するプログラムやそのプログラムを記録可能な記録媒体も提供される。
【００９０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【００９１】
なお、本明細書の主制御基板２００や副制御基板２０２の各処理工程は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【産業上の利用可能性】
【００９２】
本発明は、通常の遊技が行われる通常状態と、通常状態より遊技者にとって有利な有利状態とを含む複数種類の遊技状態間で遊技状態が移行する遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【００９３】
１００  …スロットマシン
１２８  …スタートスイッチ
２１２  …スタートスイッチ抽選手段
２１８、２４０  …遊技状態移行制御手段
２２２  …終了ウェイト時間抽選手段
２２４  …終了ウェイト実行手段
２３０  …有利状態抽選手段
２３６  …終了演出制御手段
２３８  …逆転演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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