(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、
前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、
前記各抽選手段の抽選結果を示す特別図柄を表示する対応図柄表示装置と、
前記特別図柄の演出用の図柄である擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、
前記大入賞口開放遊技抽選手段に当選した場合に前記演出図柄表示装置に表示される前記擬似図柄を複数種類の擬似図柄の中から選択する擬似図柄選択手段と、
を備え、前記擬似図柄選択手段により選択される前記擬似図柄には、前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態になるときも選択される潜伏擬似図柄が含まれている遊技機において、
前記演出図柄表示装置に、前記潜伏擬似図柄が表示された場合に、該潜伏擬似図柄に対応する前記特別図柄を遊技者が入力するための対応図柄入力手段と、
該対応図柄入力手段を介して入力された前記特別図柄が、前記潜伏擬似図柄に対応しているか否かを判定する対応図柄判定手段と、
前記対応図柄入力手段を介して入力された前記特別図柄が、前記潜伏擬似図柄に対応していると前記対応図柄判定手段により判定された場合に、該特別図柄に起因して発生する前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かを遊技者に報知する状態報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記状態報知手段により、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が報知されると、該大入賞口開放遊技の終了後に、再び前記大入賞口開放遊技が開始されるまでの間、前記通常確率状態か前記高確率状態かを遊技者に報知し続ける報知遊技実行手段
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機において、
前記対応図柄入力手段によって前記特別図柄の入力が可能となるのは、該特別図柄が前記対応図柄表示装置に表示されることとなった前記大入賞口開放遊技の最中に限られることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機において、
少なくとも前記大入賞口開放遊技抽選手段、及び前記確率抽選手段を備えた主制御装置と、
少なくとも前記擬似図柄選択手段、前記対応図柄入力手段、前記対応図柄判定手段、前記状態報知手段とを備えた演出制御装置と、
を有するものであり、前記演出図柄表示装置は更に、
前記演出図柄表示装置に前記擬似図柄を表示する擬似図柄表示手段
を備えたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
前記主制御装置は、
前記対応図柄表示装置に表示する前記特別図柄を示す情報である図柄指定コマンドを前記演出制御装置に送信する指定図柄送信手段を備えたものであり、
前記演出制御装置は、
前記主制御装置から受信した前記図柄指定コマンドを記憶する指定図柄記憶手段と、
該指定図柄記憶手段に記憶された図柄指定コマンドに基づいて、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態に応じた演出を行なう状態判別演出手段と
を備えたものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる潜伏機能を有する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機においては、始動口に入球した際に発生された乱数に基づいて、当否、図柄の変動パターン、高確率状態（確変状態あるいは単に確変ともいう）に移行させるか否か等を決定していた。特に近年の遊技機では、現在の遊技状態が、高確率状態にあるのか否かが判然としない状態（以下、潜伏状態）を有している機種が数多くある（例えば特許文献１）。こうした機種において潜伏状態になると、遊技中の者は、「確変かもしれない」という遊技上の興味を楽しむことができる。遊技していない者にとっても、空きの遊技機を見ると「ひょっとすると確変状態かもしれない」と期待することにより、遊技を開始する動機となる。これは、パチンコホール側にとって、顧客に遊技を喚起することになり、また、こうして遊技を始めた（或いは自ら潜伏状態を取得した）遊技者は、確変ではないことを確信するまでは遊技を続行してくれるという魅力的な仕様である。
【０００３】
しかしながら、実際には、前記図柄（擬似図柄。演出図柄ともいう）とは別途、表示される特別図柄を見ることにより、確変か否かを判別することができる。擬似図柄は通常、遊技機が備える液晶画面に大きく表示され、確変状態に移行することを遊技者に報知する場合には、確変専用の擬似図柄を配列させる。一方、潜伏状態を発生させるときには、確変・非確変のいずれの場合も表示される擬似図柄を表示して、確変するか否かを分かりにくくする。特別図柄は通常、遊技機の隅の方に小さく表示されるため、分かりにくいが、これを見て判別することにより、潜伏状態になる際にも、確変か否かを判別することができる。これでは、潜伏の意味が薄れるため、特別図柄を抽象的なものにしたり、確変の場合もそうでない場合も特別図柄をそれぞれ複数設定し、全ての特別図柄を記憶するのを困難にしたりすることで、潜伏の意義を確保するといったことが行なわれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０８９８３２号公報
【特許文献２】特開２００４−１７３８２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、こうして判別が困難にされた特別図柄を、判別したがる遊技者も存在する。例えば、特許文献２には、ボタンを押下することにより、確変状態にあるか否かを報知する態様が示されている。だが、これでは判別が簡単すぎて、潜伏機能の意味がなくなってしまう。
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、潜伏状態を有する遊技機において、特別図柄の判別を用いて新たな遊技性を創出することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１記載の遊技機は、始動口への入球に起因して抽出される乱数値に基づいて、大入賞口を開放する大入賞口開放遊技を実行するか否かを抽選する大入賞口開放遊技抽選手段と、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態を、前記抽選の当選確率を通常の確率で行なう通常確率状態にするか前記通常の確率よりも高い確率で行なう高確率状態にするかを抽選する確率抽選手段と、前記各抽選手段の抽選結果を示す特別図柄を表示する対応図柄表示装置と、前記特別図柄の演出用の図柄である擬似図柄を表示する演出図柄表示装置と、前記大入賞口開放遊技抽選手段に当選した場合に前記演出図柄表示装置に表示される前記擬似図柄を複数種類の擬似図柄の中から選択する擬似図柄選択手段とを備え、前記擬似図柄選択手段により選択される前記擬似図柄には、前記通常確率状態および前記高確率状態のいずれの遊技状態になるときも選択される潜伏擬似図柄が含まれている遊技機において、前記演出図柄表示装置に、前記潜伏擬似図柄が表示された場合に、該潜伏擬似図柄に対応する前記特別図柄を遊技者が入力するための対応図柄入力手段と、該対応図柄入力手段を介して入力された前記特別図柄が、前記潜伏擬似図柄に対応しているか否かを判定する対応図柄判定手段と、前記対応図柄入力手段を介して入力された前記特別図柄が、前記潜伏擬似図柄に対応していると前記対応図柄判定手段により判定された場合に、該特別図柄に起因して発生する前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が前記通常確率状態か前記高確率状態かを遊技者に報知する状態報知手段とを備えたことを特徴とする。
対応図柄表示手段は、大入賞口開放遊技抽選手段や確率抽選手段の抽選結果を示す特別図柄を表示するので、特別図柄の表示中にこれらの抽選結果が新たに発生する際には、前記表示が終了する。なお、この表示が終了するタイミングは、抽選結果が出た時点でもよいし、始動口への入球した時点でもよい。また、対応図柄は特別図柄そのものということになる。
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記状態報知手段により、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態が報知されると、該大入賞口開放遊技の終了後に、再び前記大入賞口開放遊技が開始されるまでの間、前記通常確率状態か前記高確率状態かを遊技者に報知し続ける報知遊技実行手段を備えたことを特徴とする。
ここで、状態報知手段による状態の報知態様と、報知遊技実行手段による報知態様とは、異なる態様であってもよいし、全く同じであっても良い。後者の場合は、あたかも状態報知手段による状態の報知が、大入賞口開放遊技の後も続行されているかの様に見えても構わない。また実際に、状態報知手段による状態の報知を、再び大入賞口開放遊技が開始されるまでの間、続行してもよい。その場合は、報知が行なわれた時点を状態報知手段による報知、それ以降、再び大入賞口開放遊技が開始されるまでの間に行なわれる報知を報知遊技実行手段による報知と解釈することができる。
【０００７】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記対応図柄入力手段によって前記特別図柄の入力が可能となるのは、該特別図柄が前記対応図柄表示装置に表示されることとなった前記大入賞口開放遊技の最中に限られることを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の本発明は、請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機において、少なくとも前記大入賞口開放遊技抽選手段、及び前記確率抽選手段を備えた主制御装置と、少なくとも前記擬似図柄選択手段、前記対応図柄入力手段、前記対応図柄判定手段、前記状態報知手段とを備えた演出制御装置を有するものであり、更に前記演出制御装置は、前記演出図柄表示装置に前記擬似図柄を表示する擬似図柄表示手段を備えたものであることを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の本発明は、請求項４に記載の遊技機において、前記主制御装置は、前記対応図柄表示装置に表示する前記特別図柄を示す情報である図柄指定コマンドを前記演出制御装置に送信する指定図柄送信手段を備えたものであり、前記演出制御装置は、前記主制御装置から受信した前記図柄指定コマンドを記憶する指定図柄記憶手段と、該指定図柄記憶手段に記憶された図柄指定コマンドに基づいて、前記大入賞口開放遊技の終了後の状態に応じた演出を行なう状態判別演出手段とを備えたものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１に記載の遊技機においては、通常確率状態、高確率状態のいずれの状態になるときも潜伏擬似図柄が表示されるので、遊技者は状態がこれらのいずれになるのかが分かりにくい。なお、特別図柄を見れば、いずれの状態になるのかが分かるのだが、擬似図柄（潜伏擬似図柄を含む）は、特別図柄の演出用として表示されるので、遊技者は擬似図柄に気を引かれる。
遊技者は、特別図柄を記憶して、対応図柄入力手段を介して入力すると、通常確率状態か高確率状態かが状態報知手段により報知される。特別図柄の表示は、新たな抽選結果が発生する際には消滅する。このため、前記報知を受けたい遊技者は、特別図柄が表示されている間にこれを記憶して対応図柄入力手段を介して正確に入力する必要があるという新たな遊技性が生まれる。なお、特別図柄を入力することなく遊技を続けたり、特別図柄の記憶や入力に失敗したりすると告知は行なわれないので、従前の潜伏機が有する利点は維持される。
【００１１】
請求項２に記載の遊技機によれば、状態報知手段による報知が行なわれると、再び大入賞口開放遊技（いわゆる当り（小当りを含む））が開始されるまでの間、報知遊技実行手段による報知が行なわれる。このため、たとえ状態報知手段による報知を遊技者が見落としても、報知遊技実行手段による報知が行なわれるので、特別図柄を正確に入力できたことに対する報酬（状態の報知）を遊技者が確実に得ることができる。そしてこのように、状態報知手段による報知を遊技者が見落としても構わなくなるので、報知態様の自由度が高くなる（例えば状態報知手段の報知態様を、遊技者が見落とし易いものにすることができる）。
なお、本態様には反するが、状態の報知を、当りの終了から次の当りの発生までの所定期間（例えば、一定回数、特別図柄が変動するまで、当りの終了から所定時間経過するまで等。いずれの場合も、条件が成立する前に当りが発生した場合には、その時点で報知動作を終了する）のみ行なうように構成してもよい。このような構成にしても、特別図柄を正確に入力できたことに対する報酬を遊技者が確実に得ることができ、報知態様の自由度が高くなる。
【００１２】
請求項３に記載の遊技機においては、対応図柄入力手段によって特別図柄の入力が可能となるのは、その特別図柄が対応図柄表示装置に表示されることとなった大入賞口開放遊技の最中に限られる。このため、前記報知を受けたい遊技者は、対応図柄表示を記憶して当りの最中に対応図柄入力手段を介して正確に入力する必要があるという新たな遊技性が生まれる。特に、小当りのようにラウンド数の少ない当りにおいては、非常にスリリングな操作となる。
【００１３】
請求項４に記載の遊技機は、主制御装置と演出制御装置とを備えており、主制御装置は、少なくとも大入賞口開放遊技抽選手段、及び確率抽選手段を備えている。一方、演出制御装置は、少なくとも擬似図柄選択手段、対応図柄入力手段、対応図柄判定手段、状態報知手段を備えている。更に演出制御装置は、演出図柄表示装置に擬似図柄を表示する擬似図柄表示手段を備えている。
【００１４】
このように構成された遊技機によれば、主制御装置は、擬似図柄の選択、特別図柄の入力処理、特別図柄の判定といった処理を行なわなくて済むため、主制御装置の処理負担が少なくて済む。そして演出制御装置は、主制御装置から独立して擬似図柄の表示を行なうものであるため、様々な主制御装置では困難な複雑な演出動作を行なうことが可能となる。従って、特別図柄の入力や状態報知においても、様々な演出を行なうことが可能となる。具体的には、請求項２に記載の本発明に適用した場合、状態報知手段による報知を行なった後は、擬似図柄の変動のさせ方を通常確率状態か高確率状態かによって変更することにより、報知遊技実行手段としての報知を行なうことが考えられる。また、状態報知手段による報知後は、擬似図柄自体を一新することにより、報知遊技実行手段としての報知を行なうことも考えられる。なお、この場合、状態報知手段による報知前には、潜伏擬似図柄が演出図柄表示装置に表示されるので、本発明の遊技機として矛盾しているわけではない。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機においては、主制御装置が、特別図柄を示す図柄指定コマンドを演出制御装置に送信すると、演出制御装置は、この図柄指定コマンドを指定図柄記憶手段に記憶する。そしてこの図柄指定コマンドに基づいて、大入賞口開放遊技の終了後の状態に応じた演出を状態判別演出手段が行なう。
このような遊技機によれば、演出制御装置に当り後の状態に応じた演出動作を行なわせるためには、主制御装置は図柄指定コマンドを送信すればよいので、処理負担が非常に低くて済む。また、演出制御装置は、図柄指定コマンドを指定図柄記憶手段が記憶するので、演出動作のタイミングをかなり自由（例えば、新たに図柄指定コマンドが送られてくるまでの間）に設定することができる。従って、演出動作も自由なタイミングで行なうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図
【図２】遊技盤１の正面図
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図
【図５】主制御装置８０が実行するメインルーチンのフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート１
【図１２】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート２
【図１３】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート３
【図１４】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート１
【図１５】主制御装置８０が実行する小当り遊技処理のフローチャート２
【図１６】主制御装置８０が実行する判定用図柄記憶処理のフローチャート
【図１７】主制御装置８０が実行する操作ボタン処理のフローチャート
【図１８】主制御装置８０が実行する演出ボタン処理のフローチャート
【図１９】主制御装置８０が実行する判定報知処理のフローチャート
【図２０】大当り図柄とその開放パターンのモードの説明図
【図２１】状態報知装置の説明図
【図２２】（ａ）は潜伏擬似図柄が演出図柄表示装置に表示された様子、（ｂ）は特別図柄を入力するための入力画面が演出図柄表示装置に表示された様子、（ｃ）は確変であることを示す報知動作が演出図柄表示装置で行なわれている様子をそれぞれ示す説明図
【図２３】（ａ）は小当りであることを示す報知動作が演出図柄表示装置で行なわれている様子、（ｂ）は遊技者が特別図柄の入力に失敗した際の画面が演出図柄表示装置に表示された様子をそれぞれ示す説明図
【図２４】大当り図柄とその開放パターンのモードの説明図
【図２５】状態報知装置の説明図
【図２６】第２実施例の主制御装置８０が実行する判定用図柄記憶処理のフローチャート
【図２７】第２実施例の主制御装置８０が実行する当り演出開始処理のフローチャート
【図２８】第２実施例の主制御装置８０が実行する操作ボタン処理のフローチャート
【図２９】第２実施例の主制御装置８０が実行する潜伏当り演出終了処理のフローチャート
【図３０】遊技者が制限期間内に特別図柄の入力に失敗した際の画面が演出図柄表示装置に表示された様子を示す説明図
【図３１】第３実施例の主制御装置８０が実行する図柄記憶処理のフローチャート
【図３２】第３実施例の主制御装置８０が実行する当り演出開始処理のフローチャート
【図３３】第３実施例の主制御装置８０が実行する判定報知処理のフローチャート
【図３４】第３実施例の主制御装置８０が実行する潜伏当り演出終了処理のフローチャート
【図３５】（ａ）は特別図柄を入力するための入力画面が演出図柄表示装置に表示された様子、（ｂ）はクイズに正解すると、当り後の状態が報知される参考例において演出図柄表示装置に表示される画面の一例をそれぞれ示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１８】
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１９】
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化したりする。演出ボタン６７の左には、演出図柄表示装置６に表示されたカーソル（後述）を左右に移動させるための操作ボタン６８が設けられている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２０】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２１】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり擬似図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。
センターケース５の左方やや下には、複数個の７セグメント表示装置や複数個のＬＥＤを備えた状態報知装置１５が設置されている。センターケース５の下には、第１始動口１１が配置され、センターケース５の右方には、ゲート１７と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２２】
状態報知装置１５の拡大図を図２１に示す。状態報知装置１５は、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、８個のＬＥＤからなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０と、当り状態報知ランプ９８とを備えている。当り状態報知ランプ９８は、３個のＬＥＤからなり、各ランプで１５ラウンド大当たり、２ラウンド大当たり、小当りを示す。各当りの開放パターンは図２０に示すようになっている。当り図柄が１５ラウンド（図ではＲと表記。以下同様）大当たり図柄の場合は、大入賞口１４は１ラウンドに１回、最大２８秒開放する（つまり１５回開放する）。２ラウンド大当り図柄で当たった際には、大入賞口１４は１ラウンドに１回、最大０．８秒開放する（つまり２回開放する）。大当たり後に時短モードとなるか否かは、大当たり前の時短モードの有無に従う。すなわち、大当たり時に時短が作動していれば時短モードになるが、作動していなければ時短モードにならない。小当りの場合は、大入賞口１４は０．８秒間、２回開放する。この開放パターンは、２ラウンド大当り図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。そして小当たり後に時短モードとなるか否かは、小当たり前の時短モードの有無に従うので、当り終了後の時短モードの有無で見分けるのも困難である。当り状態報知ランプ９８を見れば、これら３種類の当りを判別することができるものの、当り状態報知ランプ９８を成すＬＥＤは短時間しか点灯しないので、やはり判別は困難である。
【００２３】
図２に戻る。複合入賞装置の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、及び第３左入賞口３３が設けられ、大入賞口１４の右側には右入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
第１始動口１１の下に設けられているのは、７セグメント風に発光素子が１２個配列されてなる演出用ユニット３６であり、遊技中に行なう演出に利用される。
【００２４】
パチンコ遊技機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２５】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２６】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００２７】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ、右入賞口３４に入球した遊技球を検出する右入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
【００２８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８及び当り状態報知ランプ９８の点灯を制御する。
【００２９】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３０】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３１】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３２】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３３】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３４】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３５】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。  また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７、操作ボタン６８が接続されており、遊技者がこれら各ボタン６７、６８を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００３６】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００３７】
メインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００３８】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３９】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４０】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「２９９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４１】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「２９９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「２９９」までの３００個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「２９９」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４２】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３００回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「２９９」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４３】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４４】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４５】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４６】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御基板８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２をあわせて４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４７】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御基板８０は演出図柄制御装置８２、払出制御基板８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御基板８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４８】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御基板８０に設けている。
【００４９】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜２９９の３００通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３００である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５０】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５１】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５２】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５３】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００５４】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２１５）。
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００５５】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。
否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。本実施例の場合、通常確率状態時には１／３００の確率で当選し、高確率遊技状態には１／３０の確率で当選する。
【００５６】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定し（Ｓ２９０）、これら決定内容と変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、そして大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド大当たりの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。
【００５７】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定し（Ｓ３０５）、肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００５８】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、図柄指定コマンドをサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３５）、特別遊技処理を行なう。
【００５９】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３４０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５，又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判断（Ｓ３４０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ３４５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、状態報知装置１５にコマンドを出力して対応する特定図柄を確定図柄にて停止させる。
【００６０】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ３５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６１】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６２】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合は、確変フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００６３】
Ｓ４３０では、現在の遊技状態が確変中であるか否か、時短中であるか否か等の状態を示す状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し、続くＳ４３５では、確定表示させた特別図柄が小当りになる組み合わせ（配列）か否かを判定する。小当りになる組み合わせであれば（Ｓ４３５：ｙｅｓ）、特別電動役物開始処理（Ｓ４４０）を行い、Ｓ４４５にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３５で、小当りになる組み合わせでないと判定された場合は（Ｓ４３５：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００６４】
図１１に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、役物連続作動装置が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ５００）。役物連続作動装置が作動中なら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ５０５）。大入賞口１４の開放中ではない場合は（Ｓ５０５：ｎｏ）、ラウンド間のインターバル中により大入賞口１４が閉鎖しているのか判断する（Ｓ５１０）。インターバル中でもない場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、大当り終了演出中であるか判断する（Ｓ５１５）。これも否定判断の場合は（Ｓ５１５：ｎｏ）、今から大当り遊技を開始する演出に要する時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２０）。大当り開始演出時間が経過した場合は（Ｓ５２０：ｙｅｓ）、大入賞口開放処理（Ｓ５２５）を行なって本処理を終了（リターン）する。
【００６５】
Ｓ５０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１２のＳ５５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。なお、本実施例では１０個だが、９個、８個でもよく、特に限定するものではない。大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ５５０：ｙｅｓ）にはＳ５６０に進み、大入賞口閉鎖処理を行う。そして大当りインターバル処理（Ｓ５６５）を行なって、特別遊技処理を終了する。大入賞口１４に１０個入賞していない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）にはＳ５５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、１５ラウンドでの大当りの場合は各ラウンドの最大開放時間は２８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ５５５：ｙｅｓ）には、Ｓ５６０に合流し、終了していない場合（Ｓ５５５：ｎｏ）は特別遊技処理を終了する。
【００６６】
図１１のＳ５１０でインターバル中であると判定された場合は、図１２のＳ５７０に進み、大当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。インターバル時間が経過している場合（Ｓ５７０：ｙｅｓ）は、直前に大入賞口１４が開いていたのが最終ラウンドか否かを判定する（Ｓ５７５）。最終ラウンドであれば（Ｓ５７５：ｙｅｓ）、大当り終了演出処理（Ｓ５８０）を行い、特別遊技処理を終了する。最終ラウンドでなければ（Ｓ５７５：ｎｏ）、再び大入賞口１４を開放する処理（Ｓ５８５）を行い、特別遊技処理を終了する。なお、大当りインターバル時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５７０：ｎｏ）には、そのまま特別遊技処理を終了する。
【００６７】
図１１のＳ５１５で大当りの終了演出中であると判定された場合は、図１３のＳ６００に進み、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。大当り終了演出時間が経過した場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、役物連続作動装置の作動を停止し（Ｓ６０５）、条件装置の作動を停止する（Ｓ６１０）。そして、Ｓ３００で取得した次回の遊技状態で確変に移行するか否かを判定する（Ｓ６１５）。確変に移行する場合（Ｓ６１５：ｙｅｓ）は、確変回数を設定し（Ｓ６２０）、確変フラグを１に設定し（Ｓ６２５）、Ｓ６３０に移行する。確変フラグを１にすると本実施例では特別図柄の当選確率が向上する。確変に移行しない場合（Ｓ６１５：ｎｏ）はそのままＳ６３０に移行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６１５でｙｅｓと判定されて確変が設定される。
【００６８】
Ｓ６３０では、次回の遊技状態で時短に移行するか否かを判定する。時短に移行する場合（Ｓ６３０：ｙｅｓ）は、時短回数を設定し（Ｓ６３５）、時短フラグを１に設定し（Ｓ６４０）、大当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理（Ｓ６４５）を行ない、状態指定コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ６５０）して特別遊技処理を終了する。時短フラグを１にすると本実施例では特別図柄の平均変動時間短縮、普通電動役物１２の開放延長機能をセットし、時短回数カウンタの値をセットする。時短に移行しない場合（Ｓ６３０：ｎｏ）はＳ６４５に直行する。なお、確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｎｏと判定されて時短に移行しない。ただし時短中に確定図柄が２ラウンド大当り図柄であった場合には、Ｓ６３０でｙｅｓと判定され、時短状態が維持される。以上が特別遊技処理である。
【００６９】
図１１で役物連続作動装置が作動していないと判定された場合（Ｓ５００：ｎｏ）には、図１４に示す小当り遊技処理を実行する。本処理が起動すると、Ｓ７００にて特別電動役物が作動中であるか判断し、作動中であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、大入賞口１４が開放中か判断する（Ｓ７０５）。否定判断の場合（Ｓ７０５：ｎｏ）は、小当り遊技間のインターバル中であるか判断する（Ｓ７１０）。小当り遊技間のインターバルではなく（Ｓ７１０：ｎｏ）、小当り遊技の終了演出中でもない場合は（Ｓ７１５：ｎｏ）、小当り遊技の開始演出に要する時間が経過するのを待ち（Ｓ７２０：ｙｅｓ）、大入賞口１４を開放させ（Ｓ７２５）、本処理を終了する。なお、特別電動役物が作動していないか（Ｓ７００：ｎｏ）、または小当り開始演出に要する時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７２０：ｎｏ）には、そのまま本処理を終了する。
【００７０】
図１４のＳ７０５で大入賞口１４が開放中であると判定された場合は、図１５のＳ７５０に進み、大入賞口１４に１０個入賞したか否かを判定する。大入賞口１４に１０個入賞していないと判定された場合（Ｓ７５０：ｎｏ）はＳ７５５に進み、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定する。本実施例では、小当りの場合は各開放の最長時間は０．８秒に設定している。無論、この秒数に限定するものではない。開放時間が終了した場合（Ｓ７５５：ｙｅｓ）には、Ｓ７６０にて大入賞口閉鎖処理を行う。そして小当りインターバル処理（Ｓ７６５）を行なって、小当り遊技処理を終了する。
大入賞口１４に１０個入賞した場合（Ｓ７５０：ｙｅｓ）にはＳ７６０に直行し、また大入賞口１４の開放時間が終了していない場合（Ｓ７５５：ｎｏ）は小当り遊技処理を終了する。
【００７１】
図１４のＳ７１０で小当りインターバル中であると判定された場合は、図１５のＳ７７０に進み、小当りインターバル時間が経過したか否かを判定する。小当りインターバル時間が経過している場合（Ｓ７７０：ｙｅｓ）にはＳ７７５にて大入賞口１４が規定回数（ここでは２回）開放済みか又は１０個入賞済みか否かを判定する。肯定判定の場合（Ｓ７７５：ｙｅｓ）は、小当り終了演出処理（Ｓ７８０）を行なって小当り遊技処理を終了する。否定判定の場合（Ｓ７７５：ｎｏ）は、大入賞口開放処理（Ｓ７８５）により大入賞口１４を０．８秒間、１回開放し、小当り遊技処理を終了する。つまり小当りでは、大入賞口１４が基本的に０．８秒、２回開放されるが、１回の開放で１０個以上の入賞があった場合は１回の開放のみで小当りが終了する。なお、実際には１回の開放で１０個以上の入賞が発生することは殆どない。
【００７２】
図１４のＳ７１５で小当り終了演出中であると判定された場合は、図１５のＳ７９０に進み、小当り終了演出時間が経過したか否かを判定する。小当り終了演出時間が経過したと判定された場合（Ｓ７９０：ｙｅｓ）は、Ｓ７９５にて特別電動役物の作動を停止させ、小当り終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信（Ｓ８００）して小当り遊技処理を終了する。小当り終了演出時間が経過していないと判定された場合（Ｓ７９０：ｎｏ）は、そのまま小当り遊技処理を終了する。
【００７３】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される判定用図柄記憶処理の概要を図１６を用いて説明する。確定図柄表示処理（図７のＳ３３５）により送信された図柄確定コマンドを受け取ると（Ｓ９００：ｙｅｓ）、演出図柄確定表示処理（Ｓ９０５）を行い、その確定図柄はハズレ図柄ではないか否かを判定する（Ｓ９１０）。確定図柄がハズレ図柄でなければ（Ｓ９１０：ｙｅｓ）、確定図柄が２ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する（Ｓ９１５）。肯定判断であれば（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、判定用図柄記憶更新処理（Ｓ９２０）を行う。確定図柄が２ラウンド大当たり又は小当りに対応するものである場合、例えば図２２（ａ）に示すような潜伏擬似図柄１０３が演出図柄表示装置６に表示され、第１特別図柄表示装置９には例えば同図の右に示したような特別図柄が表示される。ここでは第１特別図柄を示したが、第２特別図柄の確定図柄が２ラウンド大当り又は小当りに対応するもので当った場合も、略同様な表示が演出図柄表示装置６および第２特別図柄表示装置１０において行なわれる。
【００７４】
図１６に戻る。こうして判定図柄の記憶が更新されると、入力判定フラグが０か否かを判定する。０であれば（Ｓ９２５：ｙｅｓ）、入力判定フラグを１にし（Ｓ９３０）、本処理を終了する。入力判定フラグが１であれば（Ｓ９２５：ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。Ｓ９１５が否定判定、すなわち２ラウンド大当り、小当りのいずれでもない（つまり１５ラウンド大当り）と判定された場合には、Ｓ９３５に移行し、判定用図柄記憶消去処理を行う。ここで、判定用図柄を記憶していない場合は何もしない。続いて、入力判定フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ９４０：ｙｅｓ）、入力判定フラグを０にし（Ｓ９４０）、本処理を終了する。入力判定フラグが０であれば（Ｓ９４０：ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。なお、Ｓ９１０で確定図柄がハズレであると判定された場合（Ｓ９１０：ｎｏ）も、そのまま本処理を終了する。
つまり判定用図柄記憶処理によれば、確定図柄が２ラウンド大当り又は小当りであると、入力判定フラグが１になり、確定図柄が１５ラウンド大当りであると、入力判定フラグが０になる。つまり入力判定フラグが１であることは、現在が潜伏モード中であることを意味する。
【００７５】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される操作ボタン処理の概要を図１７を用いて説明する。本処理は、入力判定フラグが１の状態、つまり潜伏モード中に（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、操作ボタン６８が操作されたことを検出すると（Ｓ１００５：ｙｅｓ）、起動する。本処理が起動すると入力画面（後述）が表示されているか否かを判定し（Ｓ１０１０）、肯定判断ならカーソル移動処理（Ｓ１０１５）を行い、本処理を終了（リターン）する。入力画面が表示されていなければ（Ｓ１０１０：ｎｏ）、入力画面表示処理（Ｓ１０２０）を行い、本処理を終了する。入力画面表示処理が実行されると、例えば図２２（ｂ）のような画面が演出図柄表示装置６に出力される。入力画面１００は、画面６ａの右下に特別図柄表示装置９，１０に表示されるパターンとほぼ同じ配列のパターンとなっており、擬似図柄はその左側にやや小さく表示される。二重丸で表示されているのがカーソル１０１であり、カーソル移動処理（Ｓ１０１５）により次のように移動されていく。例えば、遊技者が操作ボタン６８を用いて右に移動させる指示をするとカーソル１０１へ右へ移動していく。このとき、カーソル１０１が右へ移動できない位置にある場合（例えば図２２（ｂ）の状態）は、カーソル１０１は現在いる位置の下の段の最も左に移動する。カーソルが最下段の最も右にある場合は、「決定」と表記された決定タグ１０２にカーソル１０１は移動し、更に右へ移動させると、一番上の位置（図２２（ｂ）の位置）へ移動する。遊技者が操作ボタン６８を用いて左に移動させる指示をすると、これと逆の移動をカーソル１０１に行なわせることができる。
【００７６】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される演出ボタン処理の概要を図１８を用いて説明する。本処理は、演出ボタン６７が押されたことを検出すると（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、起動する。本処理が起動すると、操作ボタン処理のＳ１０２０で表示した入力画面１００が表示されているか否かを判定する（Ｓ１２０５）。否定判定であれば（Ｓ１２０５：ｎｏ）、本処理を終了（リターン）し、肯定判定であれば（Ｓ１２０５：ｙｅｓ）、カーソル１０１が決定タグ１０２にあるか否かを判定する（Ｓ１２１０）。肯定判定であれば（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、判定報知処理（Ｓ１２１５）を行なって本処理を終了（リターン）する。否定判定であれば（Ｓ１２１０：ｎｏ）、カーソル１０１の位置は点灯済みか否かを判定し（Ｓ１２２０）、肯定判定であれば（Ｓ１２２０：ｙｅｓ）、消灯処理を行なって本処理を終了する。否定判定であれば（Ｓ１２２０：ｎｏ）、点灯処理を行なって本処理を終了する。「カーソル１０１の位置が消灯」とは、入力画面１００において並んでいる８個の円形パターンが白丸の状態を示す。つまり図２２（ｂ）の状態では全ての円形パターンが消灯している状態を示している。「カーソル１０１の位置が点灯」とは、これらの円形パターンが黒丸の状態を指す。演出ボタン処理のＳ１２２０〜Ｓ１２３０の処理により、演出ボタン６７を押すことにより、カーソル位置の円形パターンを白黒反転させることができる。これと操作ボタン処理を組合せ、操作ボタン６８を操作し、カーソル１０１を所望の円形パターンに移動させ、演出ボタン６７を押すことにより、８個の円形パターンの内から任意の円形パターンを点灯または消灯させることができる。そしてカーソル１０１が決定タグ１０２にある状態で演出ボタン６７を押すことにより、入力画面１００が正しいか否かの判定を判定報知処理（Ｓ１２１５）により行なう。
なお、本処理では省略されているが、演出ボタン６７は、入力画面１００が画面６ａに表示されていない場合にも用いられる。例えば、特別図柄が変動している際の音を変更したり、大当たり中に確変状態へ昇格する演出に用いられたりする。
【００７７】
判定報知処理の概要を図１９を用いて説明する。本処理が起動すると、演出ボタン処理にて入力された入力図柄１００が、実際に特別図柄表示装置９，１０に表示された判定用図柄と同じか否かを判定する（Ｓ１３００）。否定判定であれば（Ｓ１３００：ｎｏ）、入力ミス報知処理（Ｓ１３２０）を行なって本処理を終了（リターン）する。この場合に演出図柄表示装置６に表示される画面の例を図２３（ｂ）に示す。
【００７８】
図１９に戻る。演出ボタン処理にて入力された入力図柄１００が、特別図柄表示装置９，１０に表示された判定用図柄と同じであれば（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、記憶した判定用図柄が確変か否かを判定する（Ｓ１３０５）。肯定判定であれば（Ｓ１３０５：ｙｅｓ）、確変報知処理（Ｓ１３１０）を行なう。確変報知処理では例えば図２２（ｃ）のような画面が出図柄表示装置６に出力される。この画面を見た遊技者は、「確率変動！」という文字を見落としても、キャラクタの表情を見て、「熊の達吉が笑っているので確変だ」と気づくことができる。図１９に戻る。判定用図柄が確変でなければ（Ｓ１３０５：ｎｏ）、小当り報知処理（Ｓ１３１５）を行う。小当り報知処理では例えば図２３（ａ）のような画面が出図柄表示装置６に出力され、小当りであることを遊技者に報知する。こうしてＳ１３１０またはＳ１３１５にて報知処理が行なわれると、Ｓ１３２５にて入力画面１００の表示を消す処理を行い、Ｓ１３３０で判定用図柄の記憶を消去する。そして入力判定フラグを０にし（Ｓ１３３５）、本処理を終了する。
【００７９】
つまり判定報知処理によれば、潜伏モードに突入した際に、特別図柄表示装置９，１０に表示された確定図柄を、操作ボタン処理および演出ボタン処理により遊技者が間違いなく入力できた場合には、その潜伏モードが２ラウンド大当たりによるものか、小当りによるものかが告知される。したがって、潜伏モードが確変か否かを知りたい遊技者は、確定図柄を記憶して、間違えることなく入力画面１００で入力すれば、２ラウンド大当たりか小当りかの告知を受けることができるという新たな遊技性を遊技機に持たせることができる。
また、入力をミスした場合は、入力画面が消去（Ｓ１３２５）されないので、確変の報知（Ｓ１３１０）または小当りの報知（Ｓ１３１５）を受けるまで、何度でも入力でき、正しい特別図柄を指定するという新たな遊技を堪能することができる。なお、このような告知を受けることなく、潜伏モードを楽しみたい遊技者は、入力画面１００を無視すればよい。
【００８０】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。Ｓ２８５及びＳ３０５の処理が本発明の「大入賞口開放遊技抽選手段」に相当し、Ｓ２９０において特別図柄として高確率状態となる特別図柄を表示するか通常確率状態となる特別図柄を表示するかを決定する部分が本発明の「確率抽選手段」に相当し、第１特別図柄表示装置９と第２特別図柄表示装置１０が本発明の「対応図柄表示装置」に相当し、Ｓ９０５の処理が本発明の「疑似図柄選択手段」と「疑似図柄表示手段」を兼ねた処理に相当し、操作ボタン処理および演出ボタン処理が本発明の「対応図柄入力手段」に相当し、Ｓ１３００の処理が本発明の「対応図柄判定手段」に相当し、Ｓ１３１０及びＳ１３１５の処理が本発明の「状態報知手段」に相当し、Ｓ３３５の処理が本発明の「指定図柄送信手段」に相当し、Ｓ９２０の処理が本発明の「指定図柄記憶手段」に相当する。なお、Ｓ１３１０及びＳ１３１５により演出図柄表示装置６に表示される画像は、大入賞口開放遊技が発生するまで出力されるので、本発明の「報知遊技実行手段」にも相当し、また２ラウンド大当たりか小当りかに応じて出力される画像が変わるので、本発明の「状態判別演出手段」にも相当する。
【００８１】
なお、図２４、図２５に示すような遊技機に適用することもできる。この機種の当りの開放パターンは図２４のようになっており、当り図柄が開放パターンＡの９ラウンド大当たり図柄だった場合は、大入賞口１４は１ラウンドに１回、最大２８秒開放する（つまり９回開放する）。開放パターンＢの９ラウンド大当り図柄で当った際には、大入賞口１４は１ラウンドに１回、最大０．８秒開放する（つまり９回開放する）。開放パターンＢの大当たり後に時短モードとなるか否かは、大当たり前の時短モードの有無に従う。小当り図柄で当った場合は、大入賞口１４は０．８秒間、９回開放する。この開放パターンは、９ラウンド大当り図柄が表示された場合と区別をすることが困難である。そして小当り後が時短モードであるか否かは、小当り前の時短モードの有無に従うので、当り終了後の時短モードの有無で見分けるのも困難である。そしてこの機種では、図２５に示すように状態報知装置１５が当り状態報知ランプ９８を備えていないので、当り状態報知ランプ９８で判別するのは不可能である。このように判別が一層困難な遊技機においては、入力画面１００を用いた判別操作の意義が増大する。
【００８２】
［実施例２］
第２の実施例について図２６〜３０を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。なお、適用する機種は図２４、図２５に示した遊技機ではなく、図２０、図２１に示したような遊技機である。
【００８３】
実施例２の判定用図柄記憶処理の概要を図２６に示す。当否判定処理のＳ３３５により送信された図柄指定コマンドを受け取ると（Ｓ９００：ｙｅｓ）起動し、その指定図柄が２ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する（Ｓ９１５）。肯定判断であれば（Ｓ９１５：ｙｅｓ）、判定用図柄記憶処理（Ｓ９２０）を行い、入力判定フラグを１にし（Ｓ９３０）、本処理を終了する。Ｓ９１５が否定判定、すなわち２ラウンド大当り、小当りのいずれでもない（つまり１５ラウンド大当り）と判定された場合にはそのまま本処理を終了する。
つまり判定用図柄記憶処理によれば、特別図柄の変動開始時に図柄指定をサブ統合制御装置８３が受信した時点で、その図柄が潜伏モードに移行するものであれば、その特別図柄を記憶する。入力判定フラグが１であることは、潜伏モードに移行することを意味する。
【００８４】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される当り演出開始処理の概要を図２７を用いて説明する。本処理は、当否判定処理のＳ５２５により送信された大当り開始コマンドを受け取るか（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、または小当り遊技処理のＳ７２５により送信された小当り開始コマンドを受信する（Ｓ１４０５：ｙｅｓ）と起動され、入力判定フラグが１か否かを判定する（Ｓ１４１０）。肯定判断であれば（Ｓ１４１０：ｙｅｓ）、入力画面１００を表示し（Ｓ１４１５）、当り演出実行処理（Ｓ１４２０）を行なって、本処理を終了する。入力判定フラグが０であれば（Ｓ１４１０：ｎｏ）、Ｓ１４２０に直行し、本処理を終了する。なお、当り演出実行処理（Ｓ１４２０）では、当りの種類に応じた当り演出を実行する。
【００８５】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される操作ボタン処理の概要を図２８を用いて説明する。本処理は、操作ボタン６８が操作されたことを検出すると（Ｓ１５００：ｙｅｓ）、起動する。本処理が起動すると入力画面１００が表示されているか否かを判定し（Ｓ１５０５）、肯定判断ならカーソル移動処理（Ｓ１５１０）を行い、本処理を終了（リターン）する。入力画面が表示されていなければ（Ｓ１０１０：ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。カーソル移動処理（Ｓ１５１０）の内容は、図７で説明したものと同様である。
つまり、本実施例における入力画面１００は、潜伏モードに移行する当り（２ラウンド大当り又は小当り）が発生した場合に自動的に表示（Ｓ１４１５）され、遊技者が操作ボタン６８を操作しても表示されない。
【００８６】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される潜伏当り演出終了処理の概要を図２９を用いて説明する。本処理は、潜伏当り演出終了コマンドを受信すると（Ｓ１６００：ｙｅｓ）、起動する。ここで潜伏当り演出終了コマンドは、特別遊技処理のＳ５８０が２ラウンド大当たりに対応して実行された場合、および小当り遊技処理のＳ７８０が実行された場合に主制御装置８０からサブ統合制御装置８３に送信されるものである。
本処理が起動すると入力画面１００が表示されているか否かを判定し（Ｓ１６０５）、肯定判断なら入力画面１００の表示を終了する処理（Ｓ１６１０）を行い、Ｓ１６１５で判定用図柄の記憶を消去する。そして入力判定フラグを０にし（Ｓ１６２０）、潜伏当り終了演出を終了し、本処理を終了（リターン）する。入力画面が表示されていなければ（Ｓ１０１０：ｎｏ）、Ｓ１６２５に直行し、本処理を終了する。
【００８７】
つまり、本実施例において入力画面１００を用いた判定図柄の入力は、潜伏当り演出が終了するまでに限られる。潜伏当り演出の実行中に正しい判定図柄を入力できなかった場合には、Ｓ１６１０の処理により、演出図柄表示装置６には図３０のような画面が出力される。
【００８８】
このように構成された遊技機によれば、特別図柄の入力が可能となるのは、その特別図柄が演出図柄表示装置６に表示されることとなった当りの最中に限られる。このため、確変か否かを知りたい遊技者は、特別図柄を記憶して当りの最中に正確に入力する必要があるという新たな遊技性が生まれる。潜伏モードに移行するのは２ラウンド大当りまたは小当りであるため、入力可能な時間が限られ、非常にスリリングな操作となる。なお、大当り遊技時間に興趣を与えているため、小当り図柄、大当り図柄によって、小当り遊技開始時間（小当りＯＰ時間）、小当り遊技終了時間（小当りＥＤ時間や、大当り遊技開始時間（大当りＯＰ時間）、大当り遊技終了時間（大当りＥＤ時間）を異なる時間に設定する構成が考えられる。
どの図柄を引いても出玉などは得られないのだが、遊技時間を長く設定された図柄ならば、それだけ正確に遊技状態を把握できる確率が高くなり、逆に短く設定されているものは入力もままならずに入力期間が終了する。
このように、ただ入力時間も考慮に入れた小当り遊技設定、大当り遊技設定をすることで、遊技性を向上させることができる。
【００８９】
［参考例］
本発明の参考例について図３１〜３５を用いて説明する。なお、本参考例は実施例１、実施例２と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００９０】
参考例の判定用図柄記憶処理の概要を図３１に示す。当否判定処理のＳ３３５により送信された図柄指定コマンドを受け取ると（Ｓ１７００：ｙｅｓ）起動し、その指定図柄が２ラウンド大当り又は小当りに対応するものか否かを判定する（Ｓ１７０５）。肯定判断であれば（Ｓ１７０５：ｙｅｓ）、判定用図柄選択記憶処理（Ｓ１７１０）を行う。判定用図柄選択記憶処理では、特別図柄に対応して予め設定されている判定用図柄（本発明の対応図柄に相当）を選択して、記憶する。こうして判定用図柄が選択されると、入力判定フラグを１にし（Ｓ１７１５）、本処理を終了する。Ｓ１７０５が否定判定、すなわち２ラウンド大当り、小当りのいずれでもない（つまり１５ラウンド大当り）と判定された場合にはそのまま本処理を終了する。
【００９１】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される当り演出開始処理の概要を図３２を用いて説明する。本処理は図２７に示した当り演出開始処理と同様、大当り開始コマンドを受け取るか（Ｓ１８００：ｙｅｓ）、または小当り開始コマンドを受信する（Ｓ１８０５：ｙｅｓ）と起動される。本処理が起動されると、入力判定フラグが１か否かを判定し（Ｓ１８１０）、肯定判断であれば（Ｓ１８１０：ｙｅｓ）、判定用図柄表示処理を行う（Ｓ１８１５）。判定用図柄表示処理では、図３５（ａ）に例示する画像が演出図柄表示装置６に表示される。本参考例の遊技機における第１特別図柄表示装置は図３５（ａ）に符号９で示すような７セグメント表示装置であり、第２特別図柄表示装置も同様である。そして特別図柄は、これらの７セグメント表示されるパターンとなっている。演出図柄表示装置６には特別図柄に対応する判定図柄として、８個の丸が符号１１０のように配列されたものが、表示される。なお、本図では、Ｓ１８２０にて表示される入力画面１００も併せて示した。
図３２に戻る。判定用図柄表示処理（Ｓ１８１５）が終了すると、入力画面１００を表示し（Ｓ１８２０）、当り演出実行処理（Ｓ１８２５）を行なって、本処理を終了する。入力判定フラグが０であれば（Ｓ１８１０：ｎｏ）、Ｓ１８２５に直行し、本処理を終了する。
【００９２】
本参考例の判定報知処理の概要を図３３を用いて説明する。本処理が実施例１の判定報知処理と異なるのは、第１に、確変報知処理（Ｓ１９１０）または小当り報知処理（Ｓ１９１５）を行なった後に、入力画面１００だけでなく、判定図柄も表示を消去する点である。そして第２に、演出ボタン処理にて入力された入力図柄１００が、実際に特別図柄表示装置９，１０に表示された判定用図柄と異なる場合（Ｓ１９００：ｎｏ）に、入力ミス報知処理（Ｓ１９２０）を行なった後、即本処理を終了（リターン）するのではなく、Ｓ１９２５に移行して入力画面１００および判定図柄１１０の表示を消去する点である。これは、入力ミスをした際に、再び入力することができないことを意味している。
【００９３】
次に、サブ統合制御装置８３により実行される潜伏当り演出終了処理の概要を図３４を用いて説明する。本処理が実施例２の判定報知処理と異なるのは、入力画面１００が表示中と判定された際に（Ｓ２００５）、入力画面１００だけでなく、判定図柄も表示を消去する点である。
【００９４】
つまり、本参考例の遊技機によれば、確変か小当りかの告知を受けると第１実施例と同様、入力画面が消滅して判定図柄の入力が不可能となるが、それ以外にも、判定図柄の入力ミスをしても入力画面が消滅して判定図柄の入力が不可能となる。このため、判定図柄の入力が一層、スリリングなものとなっている。
【００９５】
第１実施例の判定用図柄記憶処理（図１６）は、図柄確定時に特別図柄を記憶・更新する処理であったが、変動開始時の図柄確定コマンドを受信したときに特別図柄を記憶・更新するように構成してもよい。また、同実施例の判定報知処理（図１９）において、確変（Ｓ１３１０）または小当り（Ｓ１３１５）が報知されると、入力画面１００が消去されていたが、確認のために何度も入力可能に構成してもよい。
【００９６】
前記参考例において、判定用図柄は特別図柄により定められていたが、当りの種類に応じて定めてもよい。当りの種類は特別図柄に応じて定められているので、これは、判定用図柄が、特別図柄に対応して間接的に定められていることになる。
また、判定用図柄は、図３５（ａ）に示したような具体的な図柄ではなく、図３５（ｂ）に示したようなものでもよい。これは、演出図柄表示装置６にクイズを表示し、このクイズに正解をすると、状態が報知されるというものである。
【符号の説明】
【００９７】
１      ：  遊技盤                、  ６      ：  演出図柄表示装置
９      ：  第１特別図柄表示装置  、  １０    ：  第２特別図柄表示装置
１５    ：  状態報知装置          、  ５０    ：  パチンコ機
８０    ：  主制御装置            、  ８３    ：  サブ統合制御装置
９８    ：  当り状態報知ランプ    、  １００  ：  入力画面
１０１  ：  カーソル              、  １０３  ：  潜伏擬似図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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