(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた第１始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段と、を含み、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な前記特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について第１保留記憶として、また、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について第２保留記憶として、遊技媒体が通過した順序を特定可能に所定の上限数まで記憶可能な保留記憶手段と、
前記第１保留記憶の数を認識可能に第１保留記憶表示として表示するとともに、前記第２保留記憶の数を認識可能に第２保留記憶表示として表示する保留表示手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段の記憶に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶または前記第２保留記憶に基づく可変表示を開始し、表示結果を導出表示させる可変表示実行手段と、
前記保留記憶手段に前記第１保留記憶または前記第２保留記憶が記憶されることに基づいて、該第１保留記憶または該第２保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段と、
該保留判定手段による判定結果に基づいて、該判定の対象とされた可変表示が実行される以前に、前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行するか否かを決定するとともに、該予告演出を実行するときに予告演出態様を複数種類の予告演出態様の中から選択する予告演出選択手段と、
該予告演出選択手段により選択された前記予告演出態様に基づいて、前記保留判定手段による判定の対象となった前記保留表示手段における前記第１保留記憶表示または前記第２保留記憶表示の表示態様を変化させる前記予告演出を実行する予告演出実行手段と、
を備え、
前記複数種類の予告演出態様は、前記保留判定手段により前記第１保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合、及び、前記保留判定手段により前記第２保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合のいずれであっても選択可能な共通予告演出態様を含み、
前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段により前記第１保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合と、前記保留判定手段により前記第２保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合と、で異なる割合で前記共通予告演出態様を選択し、
前記特定遊技状態として、遊技者にとって有利なラウンド遊技を第１の回数実行する第１特定遊技状態と、該ラウンド遊技を該第１の回数とは異なる第２の回数実行する第２特定遊技状態と、を少なくとも含み、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御するときに、いずれの前記特定遊技状態に制御するかをさらに決定し、
前記保留判定手段は、前記第１保留記憶または前記第２保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となると判定したときに、いずれの前記特定遊技状態に制御されるかをさらに判定し、
前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段により、前記第１識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第１特定遊技状態に制御されると判定された場合と、前記第２識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第１特定遊技状態に制御されると判定された場合と、で異なる割合で前記予告演出態様を選択するとともに、前記保留判定手段により、前記第１識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第２特定遊技状態に制御されると判定された場合と、前記第２識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第２特定遊技状態に制御されると判定された場合と、で異なる割合で前記予告演出態様を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
第１入賞領域と第２入賞領域とが設けられ、第１始動入賞口に遊技媒体が入賞すると第１可変表示装置において識別情報の可変表示が実行され、第２始動入賞口に遊技媒体が入賞すると第２可変表示装置において識別情報の可変表示が実行されるものもある。このような遊技機において、遊技媒体が入賞した順番に第１可変表示装置または第２可変表示装置における可変表示を行うように構成されたものがあった（例えば、特許文献１）。
【０００４】
また、入賞領域に遊技媒体が入賞したが、識別情報の可変表示が実行中である場合など可変表示を開始できない場合、その入賞を所定数まで保留して記憶する遊技機もあった。保留して記憶された入賞は、その数を特定可能に表示される。このような遊技機において、保留記憶した入賞の表示結果を予め判定して、その判定結果に対応した保留記憶の表示において演出（先読み予告）を実行するものも提案されている（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−２０６４２号公報
【特許文献２】特開２００５−３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載の遊技機に、特許文献２に記載された技術を適用すると、複数の入賞領域及び複数の可変表示装置を備える遊技機において、先読み予告を実行することができる。
【０００７】
しかしながら、これらを単に組み合わせただけでは、単にそれぞれの入賞領域に対する保留記憶の表示において演出が実行されるだけであり、特に遊技の興趣が向上するわけではなかった。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、複数の可変表示装置を備える遊技機の遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技領域に設けられた第１始動領域（例えば普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口）を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第１識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第１可変表示手段（例えば第１特別図柄表示装置４Ａ）と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域（例えば普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口）を遊技媒体が通過した後に、前記開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第２識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する第２可変表示手段（例えば第２特別図柄表示装置４Ｂ）と、を含み、前記第１可変表示手段または前記第２可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な前記特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、前記第１始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について第１保留記憶として、また、前記第２始動領域を遊技媒体が通過したにもかかわらず前記開始条件が成立していない可変表示について第２保留記憶として、遊技媒体が通過した順序を特定可能に所定の上限数まで記憶可能な保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、始動データ記憶部１５１Ｃ）と、前記第１保留記憶の数を認識可能に第１保留記憶表示として表示するとともに、前記第２保留記憶の数を認識可能に第２保留記憶表示として表示する保留表示手段（例えば始動入賞記憶表示エリア５Ｈ）と、前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段の記憶に基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３がステップＳ２３９、Ｓ２４０の処理を実行する部分）と、該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶または前記第２保留記憶に基づく可変表示を開始し、表示結果を導出表示させる可変表示実行手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１２の処理を実行する部分）と、前記保留記憶手段に前記第１保留記憶または前記第２保留記憶が記憶されることに基づいて、該第１保留記憶または該第２保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する保留判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５１、Ｓ３５２、Ｓ３６４〜Ｓ３６６、Ｓ２１３の処理を実行する部分）と、該保留判定手段による判定結果に基づいて、該判定の対象とされた可変表示が実行される以前に、前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行するか否かを決定するとともに、該予告演出を実行するときに予告演出態様を複数種類の予告演出態様の中から選択する予告演出選択手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５０５〜Ｓ５１１、Ｓ５１８〜Ｓ５２４の処理を実行する部分）と、該予告演出選択手段により選択された前記予告演出態様に基づいて、前記保留判定手段による判定の対象となった前記保留表示手段における前記第１保留記憶表示または前記第２保留記憶表示の表示態様を変化させる前記予告演出を実行する予告演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ５１２、Ｓ５２５の処理を実行する部分）と、を備え、前記複数種類の予告演出態様は、前記保留判定手段により前記第１保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合、及び、前記保留判定手段により前記第２保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合のいずれであっても選択可能な共通予告演出態様（例えば先読み予告パターンＹＰ１、ＹＰ２、ＹＰ３）を含み、前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段により前記第１保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合と、前記保留判定手段により前記第２保留記憶として記憶される可変表示が前記特定表示結果となると判定された場合と、で異なる割合で前記共通予告演出態様を選択する（例えば、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａと第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂとでは、先読み予告パターンＹＰ１、ＹＰ２、ＹＰ３の決定値に対する割り当てが異なっている）。
このような構成によれば、共通予告演出態様で予告演出が実行されたとしても、第１保留記憶か第２保留記憶かによって特定表示結果となる信頼度が異なるので、遊技者が予告演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１０】
前記事前決定手段の決定結果に基づいて、特定の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンのうちから、前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１１の処理を実行する部分）をさらに備え、前記可変表示実行手段は、該可変表示パターン決定手段により決定された可変表示パターンに基づいて可変表示を実行し、前記可変表示パターン決定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに抽出された可変表示決定用数値（例えば変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３）と、前記複数種類の可変表示パターンに対して決定値が割り当てられた決定用テーブル（例えば変動パターン種別決定用テーブル１３２Ａ〜１３２Ｄ）と、を用いて前記第１識別情報または前記第２識別情報の可変表示パターンを決定し、前記保留判定手段は、前記保留記憶手段に前記第１保留記憶または前記第２保留記憶が記憶されることに基づいて、前記可変表示決定用数値と、前記決定値と、に基づいて、該第１保留記憶または該第２保留記憶に基づく可変表示の可変表示パターンが前記特定の可変表示パターンとなるか否かをさらに判定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３５３〜Ｓ３６０の処理を実行する部分）、前記決定用テーブルには、前記特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンに対して、保留記憶数に応じて異なる決定値が割り当てられている一方、該特定の可変表示パターンに対して、前記保留記憶手段における前記保留記憶数にかかわらず共通の決定値が割り当てられている（例えば図１０（Ｃ）、（Ｄ）及び図２４などに示すように、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別には通常用か短縮用かにかかわらず共通の決定値が割り当てられている一方、スーパーリーチ以外の非リーチやノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別には、通常用か短縮用かに応じて異なる決定値が割り当てられている）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、保留記憶数にかかわらず特定の可変表示パターンの決定値を共通にする一方、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンの決定値は保留記憶数に応じて異ならせることで、保留記憶数に応じて可変表示時間の調整が可能となり、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。
【００１１】
前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段による判定の対象とされた可変表示が実行されるより前の前記保留記憶手段に記憶された前記第１保留記憶または前記第２保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果とならないことを条件に、前記予告演出を実行すると決定する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０３にてＹｅｓと判定した場合にステップＳ５０５〜５１１の処理を実行し、また、ステップＳ５１６にてＹｅｓと判定した場合にステップＳ５１８〜５２４の処理を実行する）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、予告演出の対象となった可変表示が実行される前に、特定表示結果となることを防止でき、遊技者が混乱してしまうことを防止できる。
【００１２】
前記特定遊技状態として、遊技者にとって有利なラウンド遊技を第１の回数（例えば１５回）実行する第１特定遊技状態（例えば１５ラウンド大当り遊技状態）と、該ラウンド遊技を該第１の回数とは異なる第２の回数（例えば１０回または２回）実行する第２特定遊技状態（例えば１０ラウンド大当り遊技状態または２ラウンド大当り遊技状態）と、を少なくとも含み、前記事前決定手段は、前記特定遊技状態に制御するときに、いずれの前記特定遊技状態に制御するかをさらに決定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ２４２，Ｓ２４３の処理を実行し）、前記保留判定手段は、前記第１保留記憶または前記第２保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となると判定したときに、いずれの前記特定遊技状態に制御されるかをさらに判定し（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ３８０〜Ｓ３９２の処理を実行し）、前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段により、前記第１識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第１特定遊技状態に制御されると判定された場合と、前記第２識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第１特定遊技状態に制御されると判定された場合と、で異なる割合で前記予告演出態様を選択するとともに、前記保留判定手段により、前記第１識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第２特定遊技状態に制御されると判定された場合と、前記第２識別情報の表示結果が前記特定表示結果となった後に前記第２特定遊技状態に制御されると判定された場合と、で異なる割合で前記予告演出態様を選択する（例えば、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示す先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂの設定例では、可変表示結果が「大当り」である場合、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれであるかによって異なる割合で先読み予告パターンが決定されるようになっている）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、いずれの保留記憶に対する予告演出であるかや予告演出態様によって、いずれの特定遊技状態となるかの割合が異なるので、遊技者が予告演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
前記特定遊技状態において、所定のタイミング（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０１の処理でＹｅｓと判定したときに）で前記第１保留記憶または前記第２保留記憶として記憶されている可変表示について、該保留記憶に基づく可変表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを判定する特定遊技状態保留判定手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０２の処理を実行する部分）をさらに備え、前記予告演出選択手段は、さらに該特定遊技状態保留判定手段による判定結果に基づいて、前記特定遊技状態において、前記特定表示結果となることを予告する予告演出を実行するか否かを選択するとともに、該予告演出を実行するときの予告演出態様を選択する（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０がステップＳ６０３の処理を実行する）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態において予告演出を実行できるようになり、特定遊技状態終了後の可変表示と特定遊技状態における予告演出とに関連性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
前記予告演出選択手段は、前記保留判定手段による判定結果に基づいて前記予告演出を実行するか否かを選択するときと、前記特定遊技状態保留判定手段による判定結果に基づいて前記予告演出を実行するか否かを選択するときと、で異なる割合で前記予告演出を実行する旨を選択する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５０７やＳ５２０にて先読み予告を開始するか否かを判定するのに対し、大当り遊技状態においては、ステップＳ６０２にてＹｅｓと判定された場合は必ずステップＳ６０３の処理を実行する）ように構成されてもよい。
このような構成によれば、予告演出がいつ実行されるかによって特定表示結果となる割合が異なるので、遊技者が予告演出に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】各種のチャンス目を示す説明図である。
【図４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】変動パターンを例示する図である。
【図７】変動パターン種別を例示する図である。
【図８】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である
【図１２】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１３】演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１４】先読み予告開始決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】先読み予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】各先読み予告パターンにおける保留記憶表示形状を示す図である。
【図１７】演出制御パターンの構成例などを示す図である。
【図１８】演出制御用データ保持エリアの構成例などを示すブロック図である。
【図１９】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】変動パターン共通範囲の一例を示す説明図である。
【図２５】入賞時可変表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】入賞時可変表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図３１】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞時コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り中コマンド処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】先読み予告における演出動作例を示す図である。
【図４２】先読み予告における演出動作例を示す図である。
【図４３】先読み予告における演出動作例を示す図である。
【図４４】変動パターン共通範囲の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１８】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じ（例えば、ともに「０」〜「９」を示す数字、及び、「−」を示す記号）であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字（あるいは２桁の記号）を可変表示するように構成されていてもよい。
【００１９】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２０】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２１】
画像表示装置５では、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒとなる表示領域として、３つの領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置５における表示動作は、図２に示す演出制御基板１２に搭載されている演出制御用ＣＰＵ１２０によって制御される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別図柄表示装置４Ａで第１特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置５で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００２２】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。
【００２３】
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌなど）において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２５】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を認識可能にする表示を第１保留記憶表示という。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を青色表示に変化させる。このように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を認識可能にする表示を第２保留記憶表示という。その後、第１特図を用いた特図ゲームの開始条件（第１開始条件）と第２特図を用いた特図ゲームの開始条件（第２開始条件）のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を１つずつ左方向に移動させる。このとき、赤色表示または青色表示に変化していた表示部位のうちの１つ（例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位）は、非表示に戻る。この実施の形態では、開始条件とは、可変表示を開始できる条件であり、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口または普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入した順序に従って成立していく。具体的には、第１始動口または第２始動口に遊技球が進入した順序を特定可能に記憶しておき、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが終了したときや、大当り遊技状態が終了したときに、その順序に従って第１開始条件または第２開始条件が成立する。
【００２６】
図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１保留記憶数と第２保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示は演出制御基板１２の側の制御により表示され、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂにおける保留表示は主基板１１の側の制御により表示される。
【００２７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖することなどにより、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００２８】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
こうして、第１始動条件や第２始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第１始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との加算値は、合計保留記憶数ということもあれば、特図保留記憶数ということもある。
【００３１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ（又はＬＥＤ）を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ（又はＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００３２】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が１つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００３３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。この操作ボタン３０は、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっている。なお、操作ボタン３０は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、例えば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ボタン３０に対してなされた遊技者の操作行為は、図２に示す操作検出スイッチ３１によって検出される。
【００３４】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームは、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、開始される。
【００３６】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「１」、「３」、「５」、「７」を示す数字を大当り図柄とし、「２」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００３７】
この実施の形態では、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とし、「５」の数字を示す特別素柄を１０ラウンド大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として１５ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１５ラウンド大当り遊技状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。１５ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り遊技状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１５ラウンド大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００３８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として１０ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（１０ラウンド大当り遊技状態）では、特別可変入賞球装置７の開閉板が、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンド遊技を終了させる。１０ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第３ラウンド数（例えば「１０」）となる。ラウンド遊技の実行回数が「１０」となる１０ラウンド大当り遊技状態における遊技は、１０回開放遊技とも称される。このような１０ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉が得られる。なお、１０ラウンド大当り遊技状態は、１５ラウンド大当り遊技状態との関係では第２特定遊技状態であり、２ラウンド大当り遊技状態との関係では第２特定遊技状態である。
【００３９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として２ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（２ラウンド大当り遊技状態）では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる期間（開閉板により大入賞口を開放状態とする期間）が、１５ラウンド大当り遊技状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．５秒間）となる。また、２ラウンド大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数が、１５ラウンド大当り遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となる。なお、２ラウンド大当り遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数が第２ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は１５ラウンド大当り遊技状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「２」となる２ラウンド大当り遊技状態における遊技は、２回開放遊技とも称される。２ラウンド大当り遊技状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第２状態から遊技者にとって有利な第１状態に変化させ、所定期間（第１期間又は第２期間）が経過した後に第２状態へと戻すようにしてもよい。
【００４０】
このような２ラウンド大当り遊技状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第２期間（０．５秒間）であって、非常に短い。そのため、２ラウンド大当り遊技状態は実質的には出玉が得られない大当り遊技状態である。なお、２ラウンド大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間（例えば２秒間）が多ラウンド特定遊技状態での上限期間（例えば２９秒間）に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００４１】
また、１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、１５Ｒ非確変大当り図柄（「１５Ｒ通常大当り図柄」ともいう）と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち１５Ｒ非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ非確変大当り」（「１５Ｒ通常大当り」ともいう）と称される。
【００４２】
１５ラウンド大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５ラウンド大当り遊技状態が終了した後や、１０ラウンド大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１０ラウンド大当り遊技状態が終了した後や、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる確変状態（高確率状態）に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「７」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１５ラウンド大当り図柄は、１５Ｒ確変大当り図柄と称される。「５」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される１０ラウンド大当り図柄は、１０Ｒ確変大当り図柄と称される。「１」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される２ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、１５ラウンド大当り図柄のうち１５Ｒ確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「１５Ｒ確変大当り」と称される。１０Ｒ確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、１０Ｒ確変大当りと称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」（「２Ｒ確変大当り」ともいう）と称される。なお、１５ラウンド大当り図柄「３」及び「７」、１０ラウンド大当り図柄「５」、２ラウンド大当り図柄「１」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号（例えば「コ」など）にしてもよい。
【００４３】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、２ラウンド大当り遊技状態と同様に特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が、第２回数（第２ラウンド数に等しい実行回数）に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、２ラウンド大当り遊技状態と同様に、特別可変入賞球装置７を第１状態とする期間が第２期間となることと、第１状態とする動作の実行回数が第２回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置７を第１状態とする回数が「２」である小当り遊技状態における遊技は、２ラウンド大当り遊技状態における遊技と同様に、２回開放遊技とも称される。なお、２ラウンド大当り遊技状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置７とは別個に設けられた入賞球装置を第１状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、２ラウンド大当り遊技状態と同様の態様で、その入賞球装置を第１状態に変化させるようにすればよい。
【００４４】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
【００４５】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００４６】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り信頼度）が高くなる。
【００４７】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板１１の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。
【００４８】
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動（擬似連変動）させる演出表示を、所定回（例えば最大３回まで）行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、図３（Ａ）に示すような特殊組合せの擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。ここで、図３（Ａ）などに示す「左図柄」は「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに仮停止表示される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
【００４９】
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動（再変動）の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の特定演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動（再変動）が１回〜３回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜４回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００５０】
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示（擬似連変動）に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが１つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、装飾用ＬＥＤの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用ＬＥＤのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示（初回変動を含む）の期間中に、画像表示装置５において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、装飾用ＬＥＤの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、１種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「１５Ｒ確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。
【００５１】
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物（例えば可動部材など）の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）、画像表示装置５に表示されるキャラクタ画像の動きの違い（動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど）によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置５においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９などの発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
【００５２】
「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、２つ以上の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒのいずれか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５３】
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかとなるハズレ組合せ（特殊組合せ）の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
【００５４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前（「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて飾り図柄が停止表示されるより前）に実行（開始）されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）に変化が生じないものであればよい。
【００５５】
「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置５の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示（アニメーション表示）させるものであってもよい。
【００５６】
「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ボタン３０に対する所定操作（例えば押下操作など）がなされたことに応じて、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、ボタン操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。ボタン操作促進演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作であればよい。遊技者による操作ボタン３０への操作行為を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうしたボタン操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタン３０の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタン３０の操作が操作検出スイッチ３１によって検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置５に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
【００５７】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置５の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか１つ（例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など）が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化（ステップアップ）するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が１種類の動作態様で演出動作を行った後、２段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、１回の始動入賞（第１始動入賞口又は第２始動入賞口に１個の遊技球が進入したこと）に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様（表示、音、ランプ、可動物等）が複数段階に変化（ステップアップ）するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数（ステップ数）が多い程信頼度（可変表示結果が「大当り」となる可能性）が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「１５Ｒ確変大当り」や「２Ｒ確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「１５Ｒ非確変大当り」から「１５Ｒ確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか１つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数（ステップ数）によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第２ステップまで行くと「リーチ確定」、第３ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第４ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化（ステップアップ）としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、１つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段（表示、音、ランプ、可動物等）の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
【００５８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「リーチ無しハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００５９】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組合せ（リーチハズレ組合せともいう）となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ（非特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６０】
加えて、飾り図柄の可変表示中には、先読み予告となる所定の演出動作が実行されることがある。先読み予告は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたことなどにより第１始動条件が成立したときや、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球が図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたことなどにより第２始動条件が成立したときに、その始動条件に対応する可変表示の表示結果を判定（入賞時判定）し、その判定結果（入賞時判定結果）に基づいて実行される。先読み予告では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける表示部位の形状を変化させることによって、可変表示結果が「大当り」となる飾り図柄の可変表示が実行される可能性があることを、遊技者に報知するための演出動作が行われる。ここで、先読み予告となる演出動作では、一例として、入賞時判定を行った対象の始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける第１保留記憶表示や第２保留記憶表示の形状を変形表示させる。この実施の形態では、入賞時判定結果に応じて、先読み予告を実行するか否かや、第１保留記憶表示や第２保留記憶表示の形状をどのような態様で表示させるか（先読み予告パターン）が決定される。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち１５Ｒ非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ（「通常大当り組合せ」ともいう）となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄（「通常図柄」ともいう）と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「１５Ｒ通常」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「１５Ｒ通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り遊技状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。
【００６２】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、１５ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や１０ラウンド大当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「１５Ｒ通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「１５Ｒ通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、１５ラウンド大当り遊技状態に制御される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「１５Ｒ確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。また、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示され、１０ラウンド大当り遊技状態に制御される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「１０Ｒ確変」の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。なお、「１０Ｒ確変」であるか「１５Ｒ確変」であるかによって、確変図柄を異ならせてもよい。例えば、図柄番号が「１」、「５」である飾り図柄を「１０Ｒ確変」の確変図柄として、図柄番号が「３」、「７」である飾り図柄を「１５Ｒ確変」の確変図柄としてもよい。
【００６３】
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「１５Ｒ確変」または「１０Ｒ確変」（これらをまとめて「確変」ともいう）の可変表示態様に含まれる。こうして「１５Ｒ確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１５ラウンド大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。また、こうして「１０Ｒ確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、１０ラウンド大当り遊技状態に制御され、その１０ラウンド大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ（特定の組合せ）の確定飾り図柄ともいう。
【００６４】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「１５Ｒ通常」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
【００６５】
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【００６６】
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置５の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図３（Ｂ）に示すような２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、２ラウンド大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄である「１」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「２Ｒ確変」（「突確」「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（大当り種別ともいう）と称される。こうして「２Ｒ確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、２ラウンド大当り遊技状態に制御され、その２ラウンド大当り遊技状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。
【００６８】
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「２Ｒ確変」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、２ラウンド大当り遊技状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置５の表示画面における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
【００６９】
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させること、及び／又は、画像表示装置５の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
【００７０】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００７２】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００７３】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９などにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００７４】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００７５】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。
【００７６】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド（ＧＮＤ）接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００７７】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図４（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００７８】
図４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【００７９】
この実施の形態では、第１及び第２変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第１特図及び第２特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）と変動パターンとの組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄（第１特図あるいは第２特図）に応じた２種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した２種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図４（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様（大当り種別）が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ通常」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第２可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第３可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第４可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第５可変表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第６可変表示結果通知コマンドである。
【００８１】
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果（「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別）との組合せに対応してＥＸＴデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、３つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを１つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、１つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。
【００８２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを遊技状態が通常状態である場合に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを遊技状態が確変状態である場合に対応した第２遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０２Ｈを遊技状態が時短状態である場合に対応した第３遊技状態指定コマンドとすればよい。
【００８３】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応する特図変動時間を特定し、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信してからの経過時間が特定された特図変動時間に達したときに、主基板１１からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。
【００８４】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。
【００８５】
コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）や、２ラウンド大当り遊技状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数（例えば「１」又は「２」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。
【００８６】
コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、２ラウンド大当り遊技状態及び／又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、２ラウンド大当り遊技状態中及び／又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。なお、この実施の形態では、大当り種別にかかわらず、共通の当り開始指定コマンド、大入賞口開放中通知コマンド、当り終了指定コマンドを送信し、大当り種別などに対応してＥＸＴデータを異ならせるようになっていたが、当りの種別に応じて異なる当り開始指定コマンド、大入賞口開放中通知コマンド、当り終了指定コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、出玉が得られる大当りである大当り（１５ラウンド大当り、１０ラウンド大当り）である場合と、実質的には出玉が得られない当り（２ラウンド大当り、小当り）である場合とで、異なるコマンドを送信するようにしてもよい。
【００８７】
コマンドＢ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドが、第１始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第１始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば図４（Ｃ）に示すように、第１始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」といった「当り」となる決定値と合致するか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず飾り図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ１００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０２Ｈは、可変表示結果が「当り」であることを通知する第３入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ１０３Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第４入賞時判定結果通知コマンドである。
【００８８】
コマンドＢ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。この実施の形態では、第２始動口入賞指定コマンドが、第２始動入賞口を通過した遊技球の検出時である第２始動入賞時に、所定の決定用数値を用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。例えば、図４（Ｃ）に示すように、第２始動口入賞指定コマンドでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、可変表示結果を「大当り」又は「小当り」といった「当り」となる決定値と合致するか否かや、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ）が特図ゲームの保留記憶数（特図保留記憶数）にかかわらず飾り図柄の変動パターンを、非リーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターン）とする非リーチ変動パターン共通範囲内であるか否か、スーパーリーチ変動パターン（例えば可変表示結果が「ハズレ」でスーパーリーチを伴う変動パターン）とするスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であるか否かに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＢ２００Ｈは、非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第５入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０１Ｈは、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第６入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０２Ｈは、可変表示結果が「当り」であることを通知する第７入賞時判定結果通知コマンドである。コマンドＢ２０３Ｈは、可変表示結果が「当り」でなく、且つ非リーチ変動パターン共通範囲内でも、スーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第８入賞時判定結果通知コマンドである。
【００８９】
コマンドＣ０ＸＸＨは、画像表示装置５の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリア５Ｈなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図１２に示す第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数（例えば「１」〜「８」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。これにより、演出制御基板１２の側では、第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、主基板１１から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第１特図保留記憶部１５１Ａと第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの総記憶数を特定することができる。なお、保留記憶数通知コマンドにより、いずれの始動条件（第１始動条件または第２始動条件）が成立したかを特定可能にしてもよい。
【００９０】
コマンドＤ１ＸＸＨは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したときの入賞時判定結果（可変表示結果や大当り種別）を通知するための第１入賞時可変表示結果通知コマンドである。例えば図４（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの入賞時結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ１００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時ハズレ通知コマンドである。コマンドＤ１０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ通常」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時１５Ｒ通常通知コマンドである。コマンドＤ１０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時１５Ｒ確変通知コマンドである。コマンドＤ１０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ確変」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時１０Ｒ確変通知コマンドである。コマンドＤ１０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時２Ｒ確変通知コマンドである。コマンドＤ１０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の入賞時判定結果を示す第１入賞時小当り通知コマンドである。
【００９１】
コマンドＤ２ＸＸＨは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したときの入賞時判定結果（可変表示結果や大当り種別）を通知するための第２入賞時可変表示結果通知コマンドである。例えば図４（Ｄ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの入賞時結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンドＤ２００Ｈは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の入賞時判定結果を示す第２入賞時ハズレ通知コマンドである。コマンドＤ２０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ通常」となる旨の入賞時判定結果を示す第２入賞時１５Ｒ通常通知コマンドである。コマンドＤ２０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ確変」となる旨の入賞時判定結果を示す第２入賞時１５Ｒ確変通知コマンドである。コマンドＤ２０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１０Ｒ確変」となる旨の入賞時判定結果を示す第２入賞時１０Ｒ確変通知コマンドである。コマンドＤ２０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の入賞時判定結果を示す第２入賞時小当り通知コマンドである。
【００９２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９３】
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００ではＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（又はＣＰＵ１０３）が実行する（又は処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１２に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１００の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００９８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入しがたい状態（通常開放状態）から遊技球が進入しやすい状態（拡大開放状態）へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
【００９９】
図６は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」または「１０Ｒ確変」である場合と「２Ｒ確変」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。
【０１００】
図６に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ１−１〜変動パターンＰＡ１−４が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンＰＡ２−１、変動パターンＰＡ２−２、変動パターンＰＢ２−１、変動パターンＰＢ２−２、変動パターンＰＡ３−１、変動パターンＰＡ３−２、変動パターンＰＢ３−１、変動パターンＰＢ３−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」または「１０Ｒ確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＡ４−１、変動パターンＰＡ４−２、変動パターンＰＢ４−１、変動パターンＰＢ４−２、変動パターンＰＡ５−１、変動パターンＰＡ５−２、変動パターンＰＢ５−１、変動パターンＰＢ５−２が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、予め用意されている。
【０１０１】
図７は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図６に示す各変動パターンは、図７に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類（グループ化）された１つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類（演出態様）で分類（グループ化）して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動（再変動）の実行回数で分類（グループ化）して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を１回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別と、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）の実行回数を２回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類（グループ化）してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０２】
図７に示す例では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で「リーチ」の可変表示態様となる場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」または「１０Ｒ確変」（非確変／確変）の可変表示態様（大当り種別）に対応して、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で「２Ｒ確変」（突確）の可変表示態様（大当り種別）である場合や可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、変動パターン種別ＣＡ４−１が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で「２Ｒ確変」（突確）の可変表示態様（大当り種別）である場合のみに対応して、変動パターン種別ＣＡ４−２が、予め用意されている。
【０１０３】
変動パターン種別ＣＡ１−１は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし」の変動パターン種別であり、「短縮なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−２は、例えば合計保留記憶数が「３」以上であることや、確変状態又は時短状態にて時間短縮制御が行われることに対応して、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮あり」の変動パターン種別であり、「短縮あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ１−３は、可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「滑り、擬似連」の変動パターン種別であり、「滑り、擬似連」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０４】
変動パターン種別ＣＡ２−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出となるノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−２は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が２回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動２回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０５】
変動パターン種別ＣＡ２−３は、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動（再変動）の実行回数が１回であり、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（ハズレ）擬似連変動１回」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ２−４は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴い、リーチ演出が終了したときにリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（ハズレ）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（ハズレ）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０６】
変動パターン種別ＣＡ３−１は、「擬似連」の可変表示演出が実行されずに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連なし」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−２は、「擬似連」の可変表示演出が実行されて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にノーマルリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ（大当り）擬似連あり」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別ＣＡ３−３は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチを伴い、リーチ演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチ（大当り）」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチ（大当り）」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。
【０１０７】
変動パターン種別ＣＡ４−１は、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとなる確定飾り図柄を導出表示する「２回開放チャンス目停止」の変動パターン種別であり、「２回開放チャンス目停止」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３が、確定飾り図柄を２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−１に含まれることになる。変動パターン種別ＣＡ４−２は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」である場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としてからリーチ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「２回開放時リーチハズレ」の変動パターン種別であり、「２回開放時リーチハズレ」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。図６に示す変動パターンの例では、変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５が、確定飾り図柄をリーチ組合せとする変動パターンとなっており、変動パターン種別ＣＡ４−２に含まれることになる。
【０１０８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図６に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１０９】
図８は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１０】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、同一の特図表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１１１】
これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１２】
このような設定により、第２特図を用いた特図ゲームでは、第１特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。さらに、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０１１３】
図９は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「１５Ｒ通常」や「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、図１２に示す遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「１５Ｒ通常」や「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」などの大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「１」となり、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「２」となる。
【０１１４】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り遊技状態に制御するか２ラウンド大当り遊技状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「１５Ｒ通常」又は「１５Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応し、「１０Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１０ラウンド大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応し、「２Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「１５Ｒ通常」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」又は「２Ｒ確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファ１５５に設けられた大当り種別バッファの値（大当り種別バッファ値）を、決定された大当り種別に対応する値（例えば「０」〜「３」のいずれか）に設定するためのテーブルデータ（設定用データ）を含んでいる。
【０１１５】
図９に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「１０Ｒ確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「６１」〜「８０」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「６１」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「２Ｒ確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「８１」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０１１６】
図９に示す設定例では、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「２Ｒ確変」として２ラウンド大当り遊技状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「２Ｒ確変」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。このような設定とともに、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける特図ゲームが第１特別図柄表示装置４Ａにおける特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り遊技状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させるようにしてもよい。
【０１１７】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「２Ｒ確変」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「２Ｒ確変」となって２ラウンド大当り遊技状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「２Ｒ確変」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０１１８】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１０（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂと、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとが、予め用意されている。
【０１１９】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別の決定結果が「１５Ｒ通常」や「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「１５Ｒ通常」であるか「１５Ｒ確変」であるか「１０Ｒ確変」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２０】
また、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、または「１０Ｒ確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対しては決定値が割り当てられていない。これに対して、大当り種別が「２Ｒ確変」である場合には、変動パターン種別ＣＡ４−１及び変動パターン種別ＣＡ４−２に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−３に対しては決定値が割り当てられていない。これにより、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」に応じて２ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、１５ラウンド大当り遊技状態に制御される場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２１】
なお、大当り種別が「１５Ｒ通常」や「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「１５Ｒ通常」や「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２２】
小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される全ての数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ４−１に対して割り当てられている。ここで、変動パターン種別ＣＡ４−１には、図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにおいて、大当り種別が「２Ｒ確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別ＣＡ４−１は、大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合と、特図表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａにて大当り種別が「２Ｒ確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。
【０１２３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃは、例えば遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」未満であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されない場合に使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄは、例えば遊技状態が確変状態や時短状態であるときや、通常状態でも合計保留記憶数が「３」以上であるときといった、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合に使用テーブルとして選択される。
【０１２４】
なお、遊技状態が確変状態や時短状態であるときと、遊技状態が通常状態で合計保留記憶数が「３」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。また、合計保留記憶数が「３」以外の所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。さらに、合計保留記憶数が「０」であるときと、合計保留記憶数が「１」であるときと、合計保留記憶数が「２」であるときと、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」であるときと、合計保留記憶数が「５」であるときと、合計保留記憶数が「６」であるときと、合計保留記憶数が「７」であるときと、合計保留記憶数が「８」であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。加えて、合計保留記憶数が「３」未満であるときには、共通の決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにする一方で、合計保留記憶数が「３」であるときと、合計保留記憶数が「４」以上であるときとでは、異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。あるいは、合計保留記憶数に代えて、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数以上であるか否かに応じて、異なる決定テーブルを参照することで変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。この場合、第１保留記憶数や第２保留記憶数が所定数（例えば「３」など）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて可変表示時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別に決定される割合が高くなるように各変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにすればよい。あるいは、遊技状態が確変状態や時短状態であるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定が行われるようにしてもよい。例えば、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数未満であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃが使用テーブルとして選択される一方で、確変状態や時短状態であるときに合計保留記憶数が所定数以上であればハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄが使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。
【０１２５】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに割り当てられている。ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１２６】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。例えば、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。これにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２７】
この実施の形態では、特図表示結果が「ハズレ」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定される。すなわち、乱数回路１０４などから抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」のいずれかであるときには、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチを伴う飾り図柄の可変表示が実行されることになる。
【０１２８】
なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態や確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１２９】
この実施の形態では、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照することにより、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４のいずれかに決定することができる。ここで、変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３は、図７に示すように、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。また、変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別である。したがって、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づき、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを参照して変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定することができる。
【０１３０】
そして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄにおいて変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値は、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃにおいて変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられる決定値よりも多くなっている。このような設定により、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される場合には、短縮されない場合よりも高い割合で、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としないことに決定される。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間がリーチ変動パターンにおける平均的な可変表示時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができ、また、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（具体的には「３」）未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３１】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図１１（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと、図１１（Ｂ）に示す当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂとが、予め用意されている。
【０１３２】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（ハズレ変動パターン）に割り当てられている。
【０１３３】
ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−３に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−３は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−３に決定されることにより「滑り」などの可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａでは、変動パターン種別ＣＡ１−３となる場合に対応して、変動パターンＰＡ１−４に決定値が割り当てられている。図６に示すように、変動パターンＰＡ１−４は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合に「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動（再変動）を１回実行する変動パターンである。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンＰＡ１−４に決定されることにより「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。
【０１３４】
なお、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるか否かに応じて、可変表示演出を実行する変動パターンに決定される割合が異なるようにしてもよい。一例として、図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃに比べて少ない決定値が、変動パターン種別ＣＡ１−３に対して割り当てられるようにすればよい。図６に示す変動パターンの設定例では、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンＰＡ１−１における特図変動時間（特別図柄の可変表示時間）が１２０００ミリ秒［ｍｓ］に、変動パターンＰＡ１−２における特図変動時間が３０００ミリ秒［ｍｓ］に、それぞれ定められている。これに対して、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間は１６０００ミリ秒［ｍｓ］に、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は２４０００［ｍｓ］に、それぞれ定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−３における特図変動時間や、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンＰＡ１−４における特図変動時間は、これらの可変表示演出を実行しない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。
【０１３５】
そして、例えば合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）以上である場合には、所定数未満である場合に比べて「滑り」や「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。また、例えば確変状態や時短状態である場合には、通常状態にて合計保留記憶数が所定数（例えば「３」）未満である場合に比べて変動パターン種別ＣＡ１−３に決定される割合が低くなるように、各変動パターン種別に対して決定値を割り当てる。これにより、確変状態や時短状態であるときには、通常状態にて合計保留記憶数が所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。
【０１３６】
当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂは、特図表示結果を「大当り」や「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とする場合に対応した１つ又は複数の変動パターン（当り変動パターン）に割り当てられている。
【０１３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１３８】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１２に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図１２に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、始動データ記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５とを備えている。
【０１３９】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１４０】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１４１】
始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部１５１Ｃは、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。
【０１４２】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部１５２に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
【０１４３】
特図プロセスフラグは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの進行や、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図１９のステップＳ１５や図２０に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器２０による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図１９のステップＳ１６に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１４４】
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定（事前決定）に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。
【０１４５】
確変フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態となり時間短縮制御などが開始されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態や時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１４６】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部１５３に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
【０１４７】
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４８】
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１４９】
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間（普図変動時間）といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板１１の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
【０１５０】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部１５４に、ランダムカウンタ、第１保留記憶数カウンタ、第２保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
【０１５１】
遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路１０４とは別個に、あるいは、乱数回路１０４から抽出された数値データを用いて、ＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタには、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０１５２】
第１保留記憶数カウンタは、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの数である第１保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第１保留記憶数カウンタには、第１保留記憶数に対応したカウント値データが、第１保留記憶数カウント値として記憶され、第１保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。第２保留記憶数カウンタは、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの数である第２保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第２保留記憶数カウンタには、第２保留記憶数に対応したカウント値データが、第２保留記憶数カウント値として記憶され、第２保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。合計保留記憶数カウンタは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新（例えば１加算あるいは１減算）される。
【０１５３】
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「０」であるに対応したカウント初期値「１００」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が１減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「０」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
【０１５４】
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「１」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、１回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が１加算されて更新される。
【０１５５】
遊技制御バッファ設定部１５５パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部１５５に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
【０１５６】
送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数（例えば「１２」）のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
【０１５７】
始動口バッファには、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１始動口スイッチ２２Ａにより第１始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「１」が設定される。また、第２始動口スイッチ２２Ｂにより第２始動入賞口に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「２」が設定される。
【０１５８】
変動特図指定バッファには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「１」が設定される。また、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「２」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「０」に設定される。
【０１５９】
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図９に示すような大当り種別決定テーブル１３１での設定に基づき、大当り種別が「１５Ｒ通常」であれば大当り種別バッファ値には「０」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「１０Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「３」が設定される。なお、大当り種別が「１５Ｒ通常」であれば大当り種別バッファ値には「１」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「２」が設定され、大当り種別が「１０Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「３」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変」であれば大当り種別バッファ値には「４」が設定されるようにして、大当り種別バッファ値「０」が使用しないようにしてもよい。このようにすることで、初期状態で大当り種別バッファ値に「０」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ通常」であるという判定がなされてしまうことを防止することができる。
【０１６０】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６１】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板１２には、操作ボタン３０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチ３１から伝送するための配線も接続されている。
【０１６３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。図１３は、演出制御基板１２の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１３に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１や先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されてもよい。
【０１６４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図１８（Ａ）に示す演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１２４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＳＲ１、ＳＲ２の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路１２４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板１２に乱数回路１２４が搭載されていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０がランダムカウンタを用いて、演出用乱数の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０１６５】
先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１は、先読み予告を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「５１」の範囲の値をとる。この実施の形態では、入賞時判定における変動パターン種別や可変表示結果の判定結果に応じて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により先読み予告を実行するか否かが異なる割合で決定される。
【０１６６】
先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２は、先読み予告を実行する場合における演出動作、すなわち、先読み予告における保留記憶表示の形状に対応した先読み予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１６７】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
【０１６８】
図１４は、ＲＯＭ１２１に記憶される先読み予告開始決定テーブル１６０の構成例を示している。先読み予告開始決定テーブル１６０は、先読み予告を開始するか否かを、先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。先読み予告開始決定テーブル１６０では、主基板１１から送出された第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドから特定される入賞時判定結果に対応して、先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１と比較される数値（決定値）が、先読み予告開始有り、あるいは、先読み予告開始無しに対応した決定結果（先読み予告開始有無）に、割り当てられている。
【０１６９】
図１４に示す先読み予告開始決定テーブル１６０の設定例では、入賞時判定結果（変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３）が、非リーチ変動パターン共通範囲内であるか、スーパーリーチ変動パターン種別共通範囲内であるか、大当りまたは小当りであるか、それら以外（非リーチまたはノーマルリーチハズレ）であるかに応じて、先読み予告開始有無の決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かに応じて、先読み予告を開始するか否かの決定割合を異ならせることができる。また、図１４に示す先読み予告開始決定テーブル１６０の設定例では、入賞時判定結果が大当りまたは小当りに対応したものである場合に、それ以外である場合よりも多くの決定値が、先読み予告開始ありの決定結果に対して割り当てられている。このような設定により、始動入賞時に抽出された乱数値ＭＲ１が、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」といった「当り」となる決定値と合致しているときには、合致していないときに比べて高い割合で、先読み予告を開始する旨の決定を行うことができる。したがって、先読み予告が実行されたときには、先読み予告が実行されないときよりも可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となることへの期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
図１５は、ＲＯＭ１２１に記憶される先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂの構成例などを示している。図１５（Ａ）に示す第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａは、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合に、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４といった複数の先読み予告パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａでは、入賞時判定による可変表示結果が「ハズレ」、「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「２Ｒ確変大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ４のいずれかに割り当てられている。
【０１７１】
図１５（Ｂ）に示す第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂは、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合に、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２に基づいて、先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３、ＹＰ５といった複数の先読み予告パターンのうちから、使用パターンを決定するために参照されるテーブルである。第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂでは、入賞時判定による可変表示結果が「ハズレ」、「１５Ｒ通常大当り」、「１５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２と比較される数値（決定値）が、先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３、ＹＰ５のいずれかに割り当てられている。
【０１７２】
図１６は、各先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ５による先読み予告での保留記憶表示の形状を示している。図１６に示すように、先読み予告パターンＹＰ１では保留記憶表示の形状が「？」になり、先読み予告パターンＹＰ２では保留記憶表示の形状が「！」になり、先読み予告パターンＹＰ３では保留記憶表示の形状が「熱」になり、先読み予告パターンＹＰ４では保留記憶表示の形状が「炎」になり、先読み予告パターンＹＰ５では保留記憶表示の形状が「★」になる。先読み予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合、及び、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合に決定される共通予告演出態様である。この実施の形態では共通予告演出態様（予告パターンＹＰ１〜ＹＰ３）による先読み予告が実行される場合、先読み予告の対象が第１保留記憶表示であるか第２保留記憶表示であるかを識別可能に表示色を異ならせて表示する。具体的には、第１保留記憶表示に対して先読み予告が実行される場合、「？」、「！」、「熱」が赤色で表示される。第２保留記憶表示に対して先読み予告が実行される場合、「？」、「！」、「熱」が青色で表示される。なお、共通予告演出態様であっても、共通の表示色で表示することによって、第１保留記憶表示であるか第２保留記憶表示であるかを識別できないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、いずれの保留記憶表示であるかに対して期待感を抱けるようになる。また、先読み予告を実行しないときの保留記憶表示に関しても、共通の表示色で表示することによって、第１保留記憶表示であるか第２保留記憶表示であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１７３】
先読み予告パターンＹＰ４は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合のみに決定される、第１保留記憶表示専用の個別予告演出態様である。先読み予告パターンＹＰ５は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに対応して先読み予告が実行される場合のみに決定される、第２保留記憶表示専用の個別予告演出態様である。
【０１７４】
図１５（Ａ）、（Ｂ）に示す先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂの設定例では、入賞時判定結果に応じて、先読み予告パターンの割り当てが異なっている。具体的には、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、先読み予告パターンＹＰ１に決定されやすくなっており、可変表示結果が「大当り」である場合には、先読み予告パターンＹＰ２に決定されやすくなっている。このような設定により、先読み予告パターンに応じて大当りとなる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。また、可変表示結果が「大当り」である場合、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれでかるかによって異なる割合で先読み予告パターンが決定されるようになっている。このような設定により、先読み予告パターンにより、いずれの大当り種別となるかの期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
また、可変表示結果が同一であっても、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａと、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂと、では先読み予告パターンＹＰ１やＹＰ２に決定される割合が異なっている。このようにすることで、先読み予告における保留記憶表示が同じ態様であっても第１保留記憶表示であるか、第２保留記憶表示であるかによって、大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
また、先読み予告パターンＹＰ３は、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａにおいては、可変表示結果が「ハズレ」である場合に１９％の割合で決定され、「１５Ｒ通常大当り」である場合に２４％の割合で決定され、「１５Ｒ確変大当り」である場合に４０％の割合で決定され、「１０Ｒ確変大当り」である場合に３２％の割合で決定され、「２Ｒ確変大当り」である場合に２４％の割合で決定され、「小当り」である場合に２１％の割合で決定されるようになっている。一方、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂにおいては、「１５Ｒ通常大当り」である場合に３％の割合で決定され、「１５Ｒ確変大当り」である場合に５％の割合で決定され、「１０Ｒ確変大当り」である場合に４％の割合で決定されるようになっている。このように、先読み予告パターンＹＰ３は、第２保留記憶表示における先読み予告パターンとして決定されにくくなっているが、可変表示結果が「大当り」である場合のみに決定されるようになっている。このようにすることによっても、先読み予告における保留記憶表示が同じ態様であっても第１保留記憶表示であるか、第２保留記憶表示であるかによって、大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
さらに、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａにおいて、先読み予告パターンＹＰ４は、可変表示結果に応じて、１％：６％：１０％：８％：６％：３％（「ハズレ」：「１５Ｒ通常大当り」：「１５Ｒ確変大当り」：「１０Ｒ確変大当り」：「２Ｒ確変大当り」：「小当り」）の比率で決定される。先読み予告パターンＹＰ１は、可変表示結果に応じて、７０％：３０％：２０％：２５％：４０％：６０％の比率で決定される。また、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂにおいて、先読み予告パターンＹＰ５は、可変表示結果に応じて、１％：６％：１０％：８％：３％（「ハズレ」：「１５Ｒ通常大当り」：「１５Ｒ確変大当り」：「１０Ｒ確変大当り」：「小当り」）の比率で決定される。先読み予告パターンＹＰ１は、可変表示結果に応じて、９０％：２０％：１０％：１５％：７０％の比率で決定される。このように、個別予告演出態様である先読み予告パターンＹＰ４やＹＰ５は、先読み予告パターンＹＰ１よりも大当りである場合に決定されやすくなっている。このようにすることで、先読み予告における保留記憶表示によって大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７８】
演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった発光体、操作ボタン３０、さらには、演出用役物が備える可動部材などが含まれる演出装置（演出用の電気部品）を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類記憶されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。
【０１７９】
図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置５の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機１における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。
【０１８０】
予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタン３０に対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、操作検出時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。
【０１８１】
当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける特図表示結果が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「１５Ｒ通常」であるか「１５Ｒ確変」であるか「１０Ｒ確変」であるか「２Ｒ確変」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。
【０１８２】
図１７（Ａ）は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図１７（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
【０１８３】
演出制御プロセスタイマ判定値は、図１８（Ａ）に示す演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１８４】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０に対する操作を有効に検出する操作有効期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、操作ボタン３０を用いた演出動作態様を示すデータが含まれている。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１８５】
図１７（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にて操作ボタン３０に対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の発光体など）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１８７】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３などに対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させることなどにより展開させる。
【０１８８】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１８（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１８（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４と、演出制御保留記憶部１９５と、を備えている。
【０１８９】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１９０】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１９１】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０１９２】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１９３】
演出制御保留記憶部１９５は、主基板１１から送出される始動入賞口入賞指定コマンドや、入賞時可変表示結果通知コマンドにより通知される入賞時判定結果を、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」の始動データ、あるいは、第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データとして、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する領域である。即ち、この実施の形態では、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に保留データを記憶する。
【０１９４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の画面上に表示させる演出画像の切替タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示やリーチ演出における演出表示といった各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などを備えて構成されていればよい。
【０１９５】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドや操作検出スイッチ３１から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【０１９６】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
【０１９７】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９などに供給する。
【０１９８】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０１がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１９９】
図１９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０２００】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２０１】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
図２０は、特別図柄プロセス処理として、図１９に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図２１は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０３】
図２１に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０２）。
【０２０４】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０３；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０４）。
【０２０５】
ステップＳ２０２、Ｓ２０４の処理のいずれかを実行した後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す（ステップＳ２０５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「２」であるときには、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップＳ２０５における読出値が、所定の上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０６）。このとき、ステップＳ２０５での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第１始動条件が成立する。また、ステップＳ２０３にて第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号がオン状態であると判定された後に、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第２始動条件が成立する。
【０２０６】
このように、ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達していないときには（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１保留記憶数カウント値を１加算し、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２保留記憶数カウント値を１加算する。そして、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算する（ステップＳ２０８）。
【０２０７】
ステップＳ２０８の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２０８】
ステップＳ２１０にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じて始動データ記憶部１５１Ｃにおける空きエントリの先頭に、第１始動入賞口への入賞に対応した「第１」または第２始動入賞口への入賞に対応した「第２」の始動データを記憶させる（ステップＳ２１１）。
【０２０９】
そして、入賞時特定パターン判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。また、入賞時可変表示結果判定処理を実行する（ステップＳ２１３）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１０】
ステップＳ２０６にて読出値が上限値に達している場合や（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２１４の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１５）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１５；Ｙｅｓ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、図２１に示すステップＳ２０３の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１５；Ｎｏ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１７）、始動入賞判定処理を終了する。
【０２１１】
図２２及び図２３は、図２１のステップＳ２１２にて実行される入賞時特定パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。また、図２５及び図２６は、図２１のステップＳ２１３にて実行される入賞時可変表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図２０のステップＳ１１０、図２７）において、特図表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定や、大当り種別の決定が行われ、後述する変動パターン設定処理（図２０のステップＳ１１１、図２８）において、変動パターン種別の決定や、変動パターンの決定が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口又は第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時特定パターン判定処理やステップＳ２１３の入賞時可変表示結果判定処理を実行することにより、特図表示結果や、飾り図柄の変動パターンが少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンとなるか否かを、予め特定する（入賞時判定する）。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、可変表示結果や変動パターン種別を先読みし、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などが先読み予告を実行するか否かを決定することになる。
【０２１２】
図２２及び図２３に示す入賞時特定パターン判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２１のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果を特定する（図２２のステップＳ３５１）。例えば、ステップＳ３５１の処理では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。なお、特図表示結果が「大当り」であるか否かの判定は、現在の遊技状態にかかわらず、常に通常状態又は時短状態における決定値に基づいて行うようにしてもよい。このようにすることで、判定を行った後、判定の対象となった可変表示が行われるまでの間に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行してしまったことで、判定結果が異なってしまうことを防止できる。また、特図表示結果決定テーブル１３０を参照するのではなく、特図表示結果決定テーブル１３０に設定されている閾値がプログラムに記憶させて、その閾値に基づいて判定するようにしてもよい。
【０２１３】
そして、ステップＳ３５１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ３５２）。このとき、特定された特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。
【０２１４】
ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば、少なくともリーチ演出を伴わない変動パターン（非リーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ１−１〜ＣＡ１−３のいずれかに決定されることになる。したがって、例えば図２４に示すように、乱数値ＭＲ３が「１」〜「９９」の範囲内であれば非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５３では、この非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２１５】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５４）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５４；「１」）、第１始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１００Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５５）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３５４にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５４；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第５入賞時判定結果通知コマンドＢ２００Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ３５３にて非リーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５３；Ｎｏ）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３５７）。
【０２１７】
ここで、図１０（Ｃ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃや図１０（Ｄ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定例では、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、遊技状態や合計保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ（スーパーリーチα又はスーパーリーチβ）を伴う変動パターン（スーパーリーチ変動パターン）が含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４に決定されることになる。したがって、例えば図２４に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるとして、ステップＳ３５７では、このスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されればよい。
【０２１８】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であると判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３５８）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３５８；「１」）、第１始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第１入賞時判定結果通知コマンドＢ１０１Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３５９）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３５８にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３５８；「２」）、第２始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内であることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第６入賞時判定結果通知コマンドＢ２０１Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６０）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ３５７にてスーパーリーチ変動パターン共通範囲内ではないと判定されたときには（ステップＳ３５７；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３６１）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６１；「１」）、第１始動入賞時にスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第４入賞時判定結果通知コマンドＢ１０３Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６２）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６１にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６１；「２」）、第２始動入賞時に非リーチ変動パターン共通範囲内でもスーパーリーチ変動パターン共通範囲内でもないことを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第８入賞時判定結果通知コマンドＢ２０３Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６３）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときにも（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（図２３のステップＳ３６４）。ここでは、ステップＳ３６４にて始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３６４；「１」）、第１始動入賞時に可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となることを通知する第１始動口入賞指定コマンドとなる第３入賞時判定結果通知コマンドＢ１０２Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６５）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。ステップＳ３６４にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３６４；「２」）、第２始動入賞時に可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となることを通知する第２始動口入賞指定コマンドとなる第７入賞時判定結果通知コマンドＢ２０２Ｈ（図４（Ｃ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３６６）、入賞時特定パターン判定処理を終了する。
【０２２１】
こうした入賞時特定パターン判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機１における遊技状態や特図ゲームの保留記憶数としての合計保留記憶数にかかわらず、少なくとも可変表示結果が「大当り」や「小当り」といった「当り」となるか否かや、少なくともリーチ演出を伴わない変動パターンとなるか否か、少なくともスーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターンとなるか否かを特定し、特定結果に応じて異なる第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。
【０２２２】
図２５及び図２６に示す入賞時可変表示結果判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、図２１のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果（可変表示結果）を特定する（図２５のステップＳ３７１）。例えば、ステップＳ３７１の処理では、図８に示す特図表示結果決定テーブル１３０を選択して、使用テーブルにセットする。ここで、使用テーブルにセットする際には、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたテーブルポインタなどに、ＲＯＭ１０１におけるテーブルデータの記憶アドレス（先頭アドレス）をセットすればよい。続いて、使用テーブルにセットした特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２０９にて抽出された乱数値ＭＲ１に応じた特図表示結果が特定される。より具体的には、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、特図表示結果決定テーブル１３０に格納された決定値とを比較して、乱数値ＭＲ１と合致した決定値が割り当てられている特図表示結果が「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかを特定する。ここでは、パチンコ遊技機１における遊技状態にかかわらず、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態又は時短状態である場合に応じたテーブルデータを参照して、特図表示結果を特定すればよい。なお、特図表示結果が「大当り」であるか否かの判定は、現在の遊技状態にかかわらず、常に通常状態又は時短状態における決定値に基づいて行うようにしてもよい。このようにすることで、判定を行った後、判定の対象となった可変表示が行われるまでの間に、遊技状態が確変状態から通常状態に移行してしまったことで、判定結果が異なってしまうことを防止できる。また、特図表示結果決定テーブル１３０を参照するのではなく、特図表示結果決定テーブル１３０に設定されている閾値がプログラムに記憶させて、その閾値に基づいて判定するようにしてもよい。
【０２２３】
そして、ステップＳ３７１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。このとき、特定された特図表示結果が「ハズレ」であれば（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３７３）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３７３；「１」）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを通知する第１入賞時ハズレ通知コマンドＤ１００Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７４）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。ステップＳ３７３にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３７３；「２」）、第２始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを通知する第２入賞時ハズレ通知コマンドＤ２００Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７５）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３７１にて特定された特図表示結果が「ハズレ」でないと判定されたときには（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、ステップＳ３７１にて特定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ３７６）。このとき、特定された特図表示結果が「小当り」であれば（ステップＳ３７６；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３７７）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３７７；「１」）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを通知する第１入賞時小当り通知コマンドＤ１０５Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７８）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。ステップＳ３７７にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３７７；「２」）、第２始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを通知する第２入賞時小当り通知コマンドＤ２０５Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３７９）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ３７１にて特定された特図表示結果が「小当り」でないと判定されたときには（ステップＳ３７６；Ｎｏ）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「１」〜「３６」の範囲内であるか否かを判定することで、大当り種別が「１５Ｒ通常」であるか否かを判定する（図２６のステップＳ３８０）。このとき、大当り種別が「１５Ｒ通常」であれば（ステップＳ３８０；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３８１）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３８１；「１」）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１５Ｒ通常」であることを通知する第１入賞時１５Ｒ通常通知コマンドＤ１０１Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３８２）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。ステップＳ３８１にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３８１；「２」）、第２始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１５Ｒ通常」であることを通知する第２入賞時１５Ｒ通常通知コマンドＤ２０１Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３８３）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２６】
大当り種別が「１５Ｒ通常」でないと判定されたときには（ステップＳ３８０；Ｎｏ）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「３７」〜「６０」の範囲内であるか否かを判定することで、大当り種別が「１５Ｒ確変」であるか否かを判定する（ステップＳ３８４）。このとき、大当り種別が「１５Ｒ確変」であれば（ステップＳ３８４；Ｙｅｓ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３８５）。そして、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ３８５；「１」）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１５Ｒ確変」であることを通知する第１入賞時１５Ｒ確変通知コマンドＤ１０２Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３８６）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。ステップＳ３８５にて始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３８５；「２」）、第２始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１５Ｒ確変」であることを通知する第２入賞時１５Ｒ確変通知コマンドＤ２０２Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３８７）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２７】
大当り種別が「１５Ｒ確変」でないと判定されたときには（ステップＳ３８４；Ｎｏ）、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ３８９）。始動口バッファ値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ３８９；「２」）、第２始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１０Ｒ確変」であることを通知する第２入賞時１０Ｒ確変通知コマンドＤ２０３Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３９１）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ３８５にて始動口バッファの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ３８５；「１」）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が第１始動入賞時に「１０Ｒ確変」となることに対応した「６１」〜「８０」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ３９０）。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「６１」〜「８０」の範囲内であれば（ステップＳ３９０；Ｙｅｓ）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「１０Ｒ確変」であることを通知する第１入賞時１０Ｒ確変通知コマンドＤ１０３Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３９２）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。ステップＳ３９０にて大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「６１」〜「８０」の範囲内でないと判定された場合（ステップＳ３９０；Ｎｏ）、第１始動入賞時の可変表示結果の判定結果が「２Ｒ確変」であることを通知する第１入賞時２Ｒ確変通知コマンドＤ１０４Ｈ（図４（Ｄ）参照）を主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ３９３）、入賞時可変表示結果判定処理を終了する。
【０２２９】
こうした入賞時可変表示結果判定処理が実行されることにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された時点で、パチンコ遊技機１に可変表示結果が「大当り」や「小当り」あるいは「ハズレ」となるかや、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれであるかを特定し、特定結果に応じて異なる第１入賞時可変表示結果通知コマンドや第２入賞時可変表示結果通知コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送させることができる。なお、ステップＳ３８０、Ｓ３８４、Ｓ３９０の処理では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を具体的な閾値の範囲内であるか否かを判定することで大当り種別を判定していたが、大当り種別決定テーブル１３１を参照し、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と大当り種別決定テーブル１３１における決定値とを比較することで、大当り種別を判定するようにしてもよい。
【０２３０】
図２０に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１２０の各処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０２３２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０２３３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０２３４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０２３５】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「１５Ｒ通常」又は「１５Ｒ確変」であることに対応して１５ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。また、大当り種別が「１０Ｒ確変」であることに対応して１０ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１０回」に設定する。これに対して、大当り種別が「２Ｒ確変」であることに対応して２ラウンド大当り遊技状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０２３６】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２３７】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０２３８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０２３９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０２４０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０２４１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０２４２】
図２７は、図２０のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「０」であるか否か、すなわち、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数カウント値が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３２）。
【０２４３】
ステップＳ２３２の処理に続いて、始動データ記憶部１５１Ｃから始動データを読み出し、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている始動データが「第１」と「第２」のいずれであるかを判定する（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３３にて始動データが「第１」であると判定された場合には（ステップＳ２３３；第１）、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始する第１開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶される変動特図指定バッファ値を「１」に設定する（ステップＳ２３４）。他方、ステップＳ２３３にて始動データが「第２」であると判定された場合には（ステップＳ２３３；第２）、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始する第２開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３５）。
【０２４４】
ステップＳ２３４、Ｓ２３５の処理のいずれかを実行した後には、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す（ステップＳ２３６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを、それぞれ読み出す。こうして読み出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、ＲＡＭ１０２の所定領域に一時記憶されればよい。
【０２４５】
ステップＳ２３６の処理に続いて、変動特図指定バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１減算するとともに、変動特図指定バッファ値に応じた特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には、第１保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には、第２保留記憶数カウント値を１減算するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。また、このとき、始動データ記憶部１５１Ｃにて保留番号「１」の始動データを削除するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された始動データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０２４６】
ステップＳ２３７の処理に続いて、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３８）。ＣＰＵ１０３は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、ステップＳ２３７にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２３９）。そして、ステップＳ２３９にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。
【０２４７】
ステップＳ２４０にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４２）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、ステップＳ２３６にて読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づき、「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４３）。なお、ステップＳ２３５の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「２Ｒ確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「２Ｒ確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４４）。一例として、大当り種別が「１５Ｒ通常」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「１５Ｒ確変」であれば「１」とし、「１０Ｒ確変」であれば「２」とし、「２Ｒ確変」であれば「３」とすればよい。
【０２４８】
ステップＳ２４０にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。そして、「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４６）。
【０２４９】
ステップＳ２４５にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４４、Ｓ２４６の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、スステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４３における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「１５Ｒ通常」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「１５Ｒ確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「１０Ｒ確変」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「２Ｒ確変」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２５０】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２５０におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ１０１における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２５１】
図２８は、図２０のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。また、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれであるかを特定する（ステップＳ２６３）。
【０２５２】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６４）。そして、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６４；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６５）。
【０２５３】
ステップＳ２６４にて小当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６４；Ｎｏ）、確変状態や時短状態における時間短縮制御が実行中であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ２６６）。なお、時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態や時短状態に制御されるときにオン状態にセットされ、確変状態や時短状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。より具体的には、大当り遊技状態を終了する処理において時短フラグがオン状態にセットされた後、時短回数カウント値が「０」に達したことや、特図表示結果が「大当り」となる特図ゲームが終了したことなどに対応して、時短フラグがクリアされてオフ状態となる。
【０２５４】
ステップＳ２６６にて時短フラグがオフであるときには（ステップＳ２６６；Ｎｏ）、合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるか否かを判定する（ステップＳ２６７）。そして、合計保留記憶数が「３」未満であれば（ステップＳ２６７；Ｎｏ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする（ステップＳ２６８）。これに対して、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときや（ステップＳ２６６；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６７にて合計保留記憶数カウント値が「３」以上であるときには（ステップＳ２６７；Ｙｅｓ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットする（ステップＳ２６９）。なお、ステップＳ２６６にて時短フラグがオンであるときにも、合計保留記憶数が所定数（例えば「１」など）以上であるか否かを判定し、その判定結果に応じて異なる決定テーブルを選択してもよい。例えば、時短フラグがオンである場合に、合計保留記憶数が「０」であればステップＳ２６８に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃを選択してセットする一方、合計保留記憶数が「１」以上であればステップＳ２６９に進んでハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄを選択してセットしてもよい。
【０２５５】
ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９の処理のいずれかを実行した後には、例えば特図変動用乱数値バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、ステップＳ２６３、Ｓ２６５、Ｓ２６８、Ｓ２６９のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７０）。ここで、ステップＳ２７０の処理では、始動入賞の検出時に乱数回路１０４などから抽出されて保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶された変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づき、変動パターン種別が決定される。したがって、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であるか否かの判定結果と、ステップＳ２７０の処理による変動パターン種別の決定結果との整合をとることができ、始動入賞の検出時に特定パターン共通範囲の範囲内であると判定されたにもかかわらず、スーパーリーチを伴う特定の変動パターンが含まれる変動パターン種別とは異なる変動パターン種別に決定されてしまうことを防止できる。また、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２５６】
ステップＳ２７０にて変動パターン種別を決定した後には、特図表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」又は「小当り」であるかに応じて、ハズレ変動パターン決定テーブル１３３Ａと当り変動パターン決定テーブル１３３Ｂのいずれかを選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２７１）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２７１にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２７２）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２７２の処理が実行されるときに乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球が検出されたときに抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３とともに、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける保留データとして記憶しておいてもよい。
【０２５７】
ステップＳ２７２の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２７２の処理では、ステップＳ２７０における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０２５８】
ステップＳ２７２にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２７３）。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２７４）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２５９】
ステップＳ２７４の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２７５）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２７５での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２６０】
図２９は、図２０のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄停止処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９１）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、大当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９２）。例えば、ステップＳ２９２の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
【０２６１】
ステップＳ２９２の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９３）。例えば、ステップＳ２９３の処理では、大当り種別バッファ値に応じた当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。これにより、特別図柄停止処理が終了してから図１９に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されたときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して、大当り種別に応じた当り開始指定コマンドが送信される。ステップＳ２９３での設定を行った後には、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２９４）。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う（ステップＳ２９５）。例えば、ステップＳ２９５の処理において、ＣＰＵ１０３は、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態における特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などを実行すればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２９６）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳ２９１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、小当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２９７；Ｙｅｓ）、小当り開始時演出待ち時間を設定する（ステップＳ２９８）。例えば、ステップＳ２９８の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップＳ２９３の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板３１から演出制御基板８０に対して送信するための設定を行う（ステップＳ２９９）。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３００）。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“８”に更新する（ステップ３０１）。
【０２６３】
ステップＳ２９７にて小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２９７；Ｎｏ）、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０１、Ｓ３０２の処理のいずれかを実行した後には、時短状態を終了させるか否かの判定を行ってから（ステップＳ３０３）、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップＳ３０３の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば１減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値（例えば「０」など）と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態における時間短縮制御などを終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップＳ３０３の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時間短縮制御が行われるようにすればよい。あるいは、確変状態でも時間短縮制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時間短縮制御を終了するようにしてもよい。こうして時間短縮制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させてもよい。
【０２６４】
また、ステップＳ３０３の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めＲＯＭ１０１などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップＳ３０３の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図２７に示すステップＳ２３１にて合計保留記憶数カウント値が「０」以外の値であると判定した後、ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定（事前決定）するより前に、実行されるようにしてもよい。
【０２６５】
図３０（Ａ）は、図２０のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０（Ａ）に示す大当り終了処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。一例として、図２０に示すステップＳ１１６の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“７”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップＳ３１１の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を１減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値（例えば「０」など）と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。
【０２６６】
これに対して、ステップＳ３１１にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、遊技制御バッファ設定部１５５に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す（ステップＳ３１２）。そして、ステップＳ３１２での読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ３１３）。図３０（Ｂ）は、ステップＳ３１３での設定例を示している。図３０（Ｂ）に示すように、大当り種別バッファ読出値が「０」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ１０３は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（例えば「１００」）を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「１」「２」又は「３」であるときには、遊技状態を確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばＣＰＵ１０３は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。
【０２６７】
ステップＳ３１３における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ３１４）、大当り終了処理を終了する。
【０２６８】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図３１のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図３１に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ４０２）、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ４０３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。
【０２６９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ステップＳ４０２の処理に戻る。他方、ステップＳ４０３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４０４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２７１】
ステップＳ４０５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから（ステップＳ４０６）、ステップＳ４０２の処理に戻る。ステップＳ４０６の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作、演出用役物が備える可動部材における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２７２】
ステップＳ４０５のコマンド解析処理内では、例えば図３２及び図３３に示すような始動入賞時コマンド処理が実行されればよい。始動入賞時コマンド処理では、主基板１１から伝送された第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドや第１入賞時可変表示結果通知コマンド、第２入賞時可変表示結果通知コマンドを受信したときに、先読み予告を実行するか否かや、先読み予告を実行する場合の先読み予告パターンを決定する処理が実行される。図３２及び図３３に示す始動入賞時コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（図３２のステップＳ５０１）。受信した演出制御コマンドは演出制御コマンド受信用バッファに格納されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、この演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、受信した演出制御コマンドを特定することができる。
【０２７３】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、例えば第１始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータ、及び、第１入賞時可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、通知内容を特定する共に、特定した内容を保留データとして演出制御保留記憶部１９５に記憶する（ステップＳ５０２）。ステップＳ５０２では、図１８（Ｂ）に示すように、演出制御保留記憶部１９５における空きエントリの先頭に、第１始動口入賞指定コマンドを受信したことに対応して始動口が「第１」であることを記憶するとともに、第１始動口入賞指定コマンドから特定される変動パターン種別、及び、第１入賞時可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果を対応付けて記憶すればよい。
【０２７４】
ステップＳ５０２にて演出制御保留記憶部１９５に保留データを記憶すると、ステップＳ５０２にて今回記憶した以外の保留データは「非リーチハズレ」のみであるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。この実施の形態では、先読み予告を実行するか否かの判定を行う対象の保留データの以前に、スーパーリーチや大当りとなる保留データがある場合は先読み予告を実行しないようになっている。このようにすることで、先読み予告の対象となった可変表示が実行される前にスーパーリーチや大当りとなることを防止し、遊技者が混乱してしまうことを防止している。
【０２７５】
ステップＳ５０３にて保留データは「非リーチハズレ」のみであると判定された場合（ステップＳ５０３；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値が大当り遊技状態であることに対応した「４」であるか否かを判定することなどにより、現在大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５０４）。この実施の形態では、大当り遊技状態においては、始動入賞時コマンド処理においては、先読み予告を実行する決定を行わないようにしている。
【０２７６】
現在大当り遊技状態でなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、先読みを開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、先読み予告開始決定テーブル１６０を選択してセットする（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５０６）。そして、第１始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータから特定される入賞時判定結果やステップＳ５０６にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ５０５にてセットした先読み予告開始決定テーブル１６０を参照することにより、先読み予告を開始するか否かに対応した先読み予告開始有無を決定する（ステップＳ５０７）。このときには、ステップＳ５０７での決定結果が先読み予告を開始する先読み予告開始有りか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２７７】
ステップＳ５０８にて先読み予告開始有りと判定された場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、先読みパターンを決定するための使用テーブルとして、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａを選択してセットする（ステップＳ５０９）。ステップＳ５０９の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５１０）。そして、第１入賞時可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータから特定される入賞時判定結果やステップＳ５１０にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ５０９にてセットした第１先読みパターン決定テーブル１６１Ａを参照することにより、先読み予告パターンを決定する（ステップＳ５１１）。
【０２７８】
ステップＳ５１１にて先読み予告パターンが決定されると、ステップＳ５１１にて決定された先読み予告パターンに対応した第１始動口入賞時の表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５１２）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５１２の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、赤色の「？」（先読み予告パターンＹＰ１）、「！」（先読み予告パターンＹＰ２）、「熱」（先読み予告パターンＹＰ３）、「炎」（先読み予告パターンＹＰ４）の形状を表示する表示設定が行われる。
【０２７９】
ステップＳ５０３にて保留データは「非リーチハズレ」のみでないと判定された場合（ステップＳ５０３；Ｎｏ）、現在大当り遊技状態であると判定された場合（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ５０８にて先読み予告を実行しないと判定された場合（ステップＳ５０８；Ｎｏ）、第１始動口入賞時に対応した通常の表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５１３）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５１３の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第１始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第１始動条件の成立に応じて、赤色の円形表示にする表示設定が行われる。
【０２８０】
ステップＳ５０１にて第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定されたときには（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、第２始動口入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する（図３３のステップＳ５１４）。このとき、第２始動口入賞指定コマンドを受信していなければ（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、始動入賞時コマンド処理を終了する。
【０２８１】
ステップＳ５１４にて第２始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたときには（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、例えば第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータ、及び、第２入賞時可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、通知内容を特定する共に、特定した内容を保留データとして演出制御保留記憶部１９５に記憶する（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５では、図１８（Ｂ）に示すように、演出制御保留記憶部１９５における空きエントリの先頭に、第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに対応して始動口が「第２」であることを記憶するとともに、第２始動口入賞指定コマンドから特定される変動パターン種別、及び、第２入賞時可変表示結果通知コマンドから特定される可変表示結果を対応付けて記憶すればよい。
【０２８２】
ステップＳ５１５にて演出制御保留記憶部１９５に保留データを記憶すると、ステップＳ５１５にて今回記憶した以外の保留データは「非リーチハズレ」のみであるか否かを判定する（ステップＳ５１６）。この実施の形態では、先読み予告を実行するか否かの判定を行う対象の保留データの以前に、スーパーリーチや大当りとなる保留データがある場合は先読み予告を実行しないようになっている。このようにすることで、先読み予告の対象となった可変表示が実行される前にスーパーリーチや大当りとなることを防止し、遊技者が混乱してしまうことを防止している。
【０２８３】
ステップＳ５１６にて保留データは「非リーチハズレ」のみであると判定された場合（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値が大当り遊技状態であることに対応した「４」であるか否かを判定することなどにより、現在大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ５１７）。この実施の形態では、大当り遊技状態においては、始動入賞時コマンド処理においては、先読み予告を実行する決定を行わないようにしている。
【０２８４】
現在大当り遊技状態でなければ（ステップＳ５１７；Ｎｏ）、先読みを開始するか否かを決定するための使用テーブルとして、先読み予告開始決定テーブル１６０を選択してセットする（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１８の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、先読み予告開始決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出する（ステップＳ５１９）。そして、第２始動口入賞指定コマンドにおけるＥＸＴデータから特定される入賞時判定結果やステップＳ５１９にて抽出した乱数値ＳＲ１を示す数値データに基づき、ステップＳ５１８にてセットした先読み予告開始決定テーブル１６０を参照することにより、先読み予告を開始するか否かに対応した先読み予告開始有無を決定する（ステップＳ５２０）。このときには、ステップＳ５２０での決定結果が先読み予告を開始する先読み予告開始有りか否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０２８５】
ステップＳ５２１にて先読み予告開始有りと判定された場合（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、先読みパターンを決定するための使用テーブルとして、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂを選択してセットする（ステップＳ５２２）。ステップＳ５２２の処理に続いて、例えば乱数回路１２４あるいは演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタなどから、先読み予告パターン決定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出する（ステップＳ５２３）。そして、第２入賞時可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータから特定される入賞時判定結果やステップＳ５２３にて抽出した乱数値ＳＲ２を示す数値データに基づき、ステップＳ５２２にてセットした第２先読みパターン決定テーブル１６１Ｂを参照することにより、先読み予告パターンを決定する（ステップＳ５２４）。
【０２８６】
ステップＳ５２４にて先読み予告パターンが決定されると、ステップＳ５２４にて決定された先読み予告パターンに対応した第２始動口入賞時の表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５２５）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５２５の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、青色の「？」（先読み予告パターンＹＰ１）、「！」（先読み予告パターンＹＰ２）、「熱」（先読み予告パターンＹＰ３）、「★」（先読み予告パターンＹＰ５）の形状を表示する表示設定が行われる。
【０２８７】
ステップＳ５１６にて保留データは「非リーチハズレ」のみでないと判定された場合（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、現在大当り遊技状態であると判定された場合（ステップＳ５１７；Ｙｅｓ）、または、ステップＳ５２１にて先読み予告を実行しないと判定された場合（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、第２始動口入賞時に対応した通常の表示更新の設定を行ってから（ステップＳ５２６）、始動入賞時コマンド処理を終了する。例えば、ステップＳ５２６の処理では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにて非表示となっている表示部位のうちの１つを、第２始動入賞口に進入（始動入賞）した遊技球の検出による第２始動条件の成立に応じて、青色の円形表示にする表示設定が行われる。
【０２８８】
図３４は、図３１のステップＳ４０６にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１６０〜Ｓ１６６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２８９】
ステップＳ１６０の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板１１から伝送される変動開始コマンドとして、第１変動開始コマンドと第２変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２９０】
ステップＳ１６１の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの開始や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２９１】
ステップＳ１６２の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２９２】
ステップＳ１６３の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板１１から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９３】
ステップＳ１６４の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９４】
ステップＳ１６５の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声出力基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板１１から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２９５】
ステップＳ１６６のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２９６】
図３５は、図３４のステップＳ１６１にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す飾り図柄変動設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御保留記憶部更新処理を実行する（ステップＳ５５１）。ステップＳ５５１の演出制御保留記憶部更新処理では、演出制御保留記憶部１９５にて保留番号「１」の保留データを削除するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「８」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる。続いて、最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ５５２）。図３６は、ステップＳ５５２にて実行される最終停止図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す最終停止図柄決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ７５１）。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば（ステップＳ７５１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ７５２）。
【０２９７】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５３）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５３の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２９８】
ステップＳ７５２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ７５２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５４）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示画面における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２９９】
ステップＳ７５１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ７５１；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」（突確）である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（ステップＳ７５５）。このとき、大当り種別が「２Ｒ確変」又は特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ７５５；Ｙｅｓ）、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかといった、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合や特図表示結果が「小当り」の場合に対応した飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５６）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−１〜変動パターンＰＣ１−３のいずれかが指定された場合に対応して、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、２回開放チャンス目ＴＣ１〜ＴＣ４のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＰＣ１−４及び変動パターンＰＣ１−５のいずれかが指定された場合には、例えばステップＳ７５４と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３００】
ステップＳ７５５にて特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」以外の「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」であると判定されたときには（ステップＳ７５５；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定してから（ステップＳ７５７）、最終停止図柄決定処理を終了する。一例として、ステップＳ７５７の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示画面における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【０３０１】
図３５のステップＳ５５２にて以上のような最終停止図柄決定処理を実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する（ステップＳ５５３）。図３７は、ステップＳ５１４にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図３７に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「滑り」の可変表示演出を実行する「滑りあり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０３０２】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」と判定されたときには（ステップＳ７７１；Ｙｅｓ）、「滑り」の可変表示演出において仮停止表示される滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定する（ステップＳ７７２）。一例として、ステップＳ７７２の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される滑り前仮停止図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の滑り前仮停止図柄決定テーブルを参照することなどにより、滑り前仮停止図柄となる飾り図柄を決定すればよい。
【０３０３】
ステップＳ７７１にて「滑りあり」ではないと判定されたときや（ステップＳ７７１；Ｎｏ）、ステップＳ７７２の処理を実行した後には、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取って特定された変動パターンなどに応じて、「擬似連」の可変表示演出を実行する「擬似連あり」であるか否かを判定する（ステップＳ７７３）。このとき、「擬似連あり」との判定がなされれば（ステップＳ７７３；Ｙｅｓ）、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定する（ステップＳ７７４）。一例として、ステップＳ７７４の処理では、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される擬似連チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定の擬似連チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、擬似連変動（再変動）が実行されるごとに仮停止表示されて擬似連チャンス目ＧＣ１〜ＧＣ８のいずれかを構成する飾り図柄を決定すればよい。
【０３０４】
ステップＳ７７３にて「擬似連あり」ではないと判定されたときには（ステップＳ７７３；Ｎｏ）、そのまま可変表示中演出設定処理を終了する。
【０３０５】
図３５のステップＳ５５３にて以上のような可変表示中演出設定処理を実行した後には、予告演出設定処理を実行する（ステップＳ５５４）。例えば、予告演出設定処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するかの決定などが行われる。また、予告演出の種類（予告演出種別）に応じて、予告パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する処理なども行われる。
【０３０６】
ステップＳ５５４における予告演出設定処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５５５）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５４の予告演出設定処理にて決定された予告パターンなどに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０３０７】
ステップＳ５５５の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５５６）。そして、画像表示装置５における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５５７）。このときには、例えばステップＳ５５５にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５５８）、飾り図柄変動設定処理を終了する。
【０３０８】
図３８は、図３４のステップＳ１６２にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図３８に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新（例えば１減算）してから（ステップＳ５６２）、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う（ステップＳ５６３）。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ（ステップＳ５６３；Ｎｏ）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ５６３にてタイマ判定値と合致した場合には（ステップＳ５６３；Ｙｅｓ）、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ（例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部又は全部）又は終了コードを読み出す（ステップＳ５６４）。ここで、ステップＳ５６３の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップＳ５６４の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップＳ５６４にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う（ステップＳ５６５）。このとき、終了コードではないと判定されれば（ステップＳ５６５；Ｎｏ）、ステップＳ５６４にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから（ステップＳ５６６）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１０】
例えば、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板１３に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板１４に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して（１つの動作のみであれば単独で）行われればよい。また、ステップＳ５６６の処理による演出動作制御では、ステップＳ５６４にて読み出した操作検出制御データなどに基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作行為を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ３１から伝送される検出信号に基づいて、操作ボタン３０に対する遊技者等の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作ボタン３０に対する操作が検出されずに操作有効期間が終了した場合には、操作検出制御データに応じた演出動作制御を終了する。その一方で、操作有効期間内にて操作ボタン３０に対する操作の検出があった場合には、例えば操作検出制御データにより指定された演出制御パターンへの変更を行うことなどにより、操作ボタン３０に対する操作に応答して演出動作を変更するための制御や設定などが行われればよい。
【０３１１】
ステップＳ５６５にて終了コードであると判定された場合には（ステップＳ５６５；Ｙｅｓ）、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う（ステップＳ５６７）。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ５６８）、飾り図柄変動中処理を終了する。
【０３１２】
図３９は、図３４のステップＳ１６３にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、最終停止図柄となる確定飾り図柄を完全停止表示させて導出表示する（ステップＳ５７１）。なお、主基板１１から演出制御基板１２に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、飾り図柄停止コマンドを受信するまで、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させればよい。
【０３１３】
ステップＳ５７１の処理に続いて、例えば当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定することや、受信した場合に当り開始指定コマンドのＥＸＴデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５７８）。このとき、特図表示結果が「大当り」であると判定されれば（ステップＳ５７８；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５７９）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３１４】
ステップＳ５７８にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５７８；Ｎｏ）、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５８０）。このとき、特図表示結果が「小当り」であると判定されれば（ステップＳ５８０；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を小当り制御中演出処理に対応した値である“５”に更新してから（ステップＳ５８１）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。ステップＳ５８０にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定されたときには（ステップＳ５８０；Ｎｏ）、演出プロセスフラグの値を“０”に初期化してから（ステップＳ５８２）、飾り図柄変動終了時処理を終了する。
【０３１５】
図４０は、図３４のステップＳ１６４内にて実行される大当り中コマンド処理の一例を示すフローチャートである。図４０に示す大当り中コマンド処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを読み出して内容を確認することにより、大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。例えば、ステップＳ６０１では、大入賞口開放中通知コマンドにおけるＥＸＴデータを確認することにより、大当り遊技状態における９ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定する。９ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、大当り中コマンド処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ６０１にて、９ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御保留記憶部１９５を確認することにより、演出制御保留記憶部１９５における保留データのいずれかの可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。演出制御保留記憶部１９５における保留データのいずれの可変表示結果も「大当り」でなければ（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、大当り中コマンド処理を終了する。
【０３１７】
演出制御保留記憶部１９５における保留データのいずれかの可変表示結果が「大当り」であると判定された場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、その保留データに対応する保留記憶表示を図１６におけるＹＰ３の先読み予告パターンに対応した「熱」の表示に変更する（ステップＳ６０３）。そして、その後、大当り中コマンド処理を終了する。
【０３１８】
このように、大当り遊技状態中においては、大入賞口開放中通知コマンドを受信したことを契機に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあるか否かを判定し、可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には保留記憶表示を表示態様を変化させることで「大当り」となることを予告する先読み予告を実行する。これにより、大当り遊技状態が終了後に再び大当りとなることを予告できるので遊技の興趣が向上する。また、保留データに可変表示結果が「大当り」であれば先読み予告が実行されるので、先読み予告による大当り信頼度が高く（この例では１００％）、遊技者は大当り遊技状態中の先読み予告に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
なお、この実施の形態では、９ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドを受信したか否かを判定しているが、これは一例であり、予め定められた大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合に先読み予告を実行するようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合、必ず先読み予告が実行されるようになっていたが、所定の割合で実行するようにしてもよいし、可変表示結果が「ハズレ」である場合に実行するようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合、その大当り種別に応じて先読み予告の実行割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」のいずれかであるときのみ先読み予告を実行するようにしてもよい。さらに、大当り遊技状態において先読み予告を実行する場合に、大当り遊技状態でないときの先読み予告と同様に先読み予告パターンを選択するようにしてもよい。また、大当り遊技状態における先読み予告の態様を異ならせてもよい。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様を異ならせるのではなく、画像表示装置５において、キャラクタ画像や文字を表示させるたり、可動部材を動作させることにより、大当りとなる可能性を予告するようにしてもよい。
【０３２０】
次に、パチンコ遊技機１において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。一例として、図４１（Ａ）に示すように、保留記憶数が「４」であって（図中、左から１番目と３番目が第１特図に対応した第１保留記憶表示（赤色）であり、左から２番目と４番目が第２特図に対応した第２保留記憶表示（青色））、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、第１始動口スイッチ２２Ａにて始動入賞した遊技球が検出され、第１始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて（図３２のステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０５〜５０７の処理により、先読み予告が実行されるか否かが決定される。そして、先読み予告の実行を開始すると判定された場合（ステップＳ５０８；Ｙｅｓ）、ステップＳ５０９〜Ｓ５１１の処理で、先読み予告パターンが決定される。
【０３２１】
ステップＳ５１１の処理にて、先読み予告パターンＹＰ１に決定された場合、図４１（Ｂ）に示すように、赤色の「？」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５１２）。
【０３２２】
ステップＳ５１１の処理にて、先読み予告パターンＹＰ２に決定された場合、図４１（Ｃ）に示すように、赤色の「！」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５１２）。
【０３２３】
ステップＳ５１１の処理にて、先読み予告パターンＹＰ３に決定された場合、図４１（Ｄ）に示すように、赤色の「熱」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５１２）。
【０３２４】
ステップＳ５１１の処理にて、先読み予告パターンＹＰ４に決定された場合、図４１（Ｅ）に示すように、赤色の「炎」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５１２）。
【０３２５】
また、他の一例として、図４２（Ａ）に示すように、保留記憶数が「４」であって（図中、左から１番目と３番目が第１特図に対応した第１保留記憶表示（赤色）であり、左から２番目と４番目が第２特図に対応した第２保留記憶表示（青色））、画像表示装置５の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄が可変表示されているときに、第２始動口スイッチ２２Ｂにて始動入賞した遊技球が検出され、第２始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて（図３３のステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１８〜５２０の処理により、先読み予告が実行されるか否かが決定される。そして、先読み予告の実行を開始すると判定された場合（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、ステップＳ５２２〜Ｓ５２４の処理で、先読み予告パターンが決定される。
【０３２６】
ステップＳ５２４の処理にて、先読み予告パターンＹＰ１に決定された場合、図４２（Ｂ）に示すように、青色の「？」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５２５）。
【０３２７】
ステップＳ５２４の処理にて、先読み予告パターンＹＰ２に決定された場合、図４２（Ｃ）に示すように、青色の「！」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５２５）。
【０３２８】
ステップＳ５２４の処理にて、先読み予告パターンＹＰ３に決定された場合、図４２（Ｃ）に示すように、青色の「熱」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５２５）。
【０３２９】
ステップＳ５２４の処理にて、先読み予告パターンＹＰ５に決定された場合、図４２（Ｃ）に示すように、青色の「★」の形状の第１保留記憶表示が表示される（ステップＳ５２５）。
【０３３０】
続いて、大当り遊技状態における先読み予告の演出動作例を説明する。画像表示装置５において大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されると、図４３（Ａ）に示すように、大当り遊技状態となることが表示され、大当り遊技状態（ここでは１５ラウンド大当り遊技状態または１０ラウンド大当り遊技状態）となる。大当り遊技状態においては、図４３（Ｂ）に示すように１ラウンド目のラウンド表示がなされ、図４３（Ｃ）に示すようにラウンド遊技中であることが表示される。
【０３３１】
ここで、９ラウンド目のラウンド遊技において大入賞口が開放状態であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドを受信した場合（図４０のステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出制御保留記憶部１９５における保留データのいずれかの可変表示結果が「大当り」であるか否かが判定され（ステップＳ６０２）、保留データのいずれかの可変表示結果が「大当り」であれば、図４３（Ｄ）に示すように、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、その保留データに対応する保留記憶表示を「熱」の表示に変更される（ステップＳ６０３）。
【０３３２】
以上説明したように、パチンコ遊技機１では、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示したように、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａと、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂと、では入賞時に判定した可変表示結果が同一であっても（例えば、同じ「１５Ｒ通常大当り」であっても）、先読み予告パターンＹＰ１やＹＰ２に決定される割合が異なっている。このようにすることで、先読み予告における保留記憶表示が同じ態様であっても第１保留記憶表示であるか、第２保留記憶表示であるかによって、大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、先読み予告パターンＹＰ３は、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａにおいては、可変表示結果が「ハズレ」である場合に１９％の割合で決定され、「１５Ｒ通常大当り」である場合に２４％の割合で決定され、「１５Ｒ確変大当り」である場合に４０％の割合で決定され、「１０Ｒ確変大当り」である場合に３２％の割合で決定され、「２Ｒ確変大当り」である場合に２４％の割合で決定され、「小当り」である場合に２１％の割合で決定されるようになっている。一方、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂにおいては、「１５Ｒ通常大当り」である場合に３％の割合で決定され、「１５Ｒ確変大当り」である場合に５％の割合で決定され、「１０Ｒ確変大当り」である場合に４％の割合で決定されるようになっている。このように、先読み予告パターンＹＰ３は、第２保留記憶表示における先読み予告パターンとして決定されにくくなっているが、可変表示結果が「大当り」である場合のみに決定されるようになっている。このようにすることによっても、先読み予告における保留記憶表示が同じ態様であっても第１保留記憶表示であるか、第２保留記憶表示であるかによって、大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３４】
さらに、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａにおいて、先読み予告パターンＹＰ４は、可変表示結果に応じて、１％：６％：１０％：８％：６％：３％（「ハズレ」：「１５Ｒ通常大当り」：「１５Ｒ確変大当り」：「１０Ｒ確変大当り」：「２Ｒ確変大当り」：「小当り」）の比率で決定される。先読み予告パターンＹＰ１は、可変表示結果に応じて、７０％：３０％：２０％：２５％：４０％：６０％の比率で決定される。また、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂにおいて、先読み予告パターンＹＰ５は、可変表示結果に応じて、１％：６％：１０％：８％：３％（「ハズレ」：「１５Ｒ通常大当り」：「１５Ｒ確変大当り」：「１０Ｒ確変大当り」：「小当り」）の比率で決定される。先読み予告パターンＹＰ１は、可変表示結果に応じて、９０％：２０％：１０％：１５％：７０％の比率で決定される。このように、個別予告演出態様である先読み予告パターンＹＰ４やＹＰ５は、先読み予告パターンＹＰ１よりも大当りである場合に決定されやすくなっている。このようにすることで、先読み予告における保留記憶表示によって大当り信頼度が異なるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３５】
また、図１５（Ａ）、（Ｂ）に示す先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａ、１６１Ｂの設定例では、入賞時判定結果に応じて、先読み予告パターンの割り当てが異なっている。具体的には、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、先読み予告パターンＹＰ１に決定されやすくなっており、可変表示結果が「大当り」である場合には、先読み予告パターンＹＰ２に決定されやすくなっている。このような設定により、先読み予告パターンに応じて大当りとなる可能性（大当り信頼度）を異ならせることができる。また、可変表示結果が「大当り」である場合、大当り種別が「１５Ｒ通常」、「１５Ｒ確変」、「１０Ｒ確変」、「２Ｒ確変」のいずれでかるかによって異なる割合で先読み予告パターンが決定されるようになっている。このような設定により、先読み予告パターンにより、いずれの大当り種別となるかの期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
また、上記実施の形態では、先読み予告を実行するか否かを判定する前に、「非リーチハズレ」の可変表示のみが保留されているか否かを判定している（図３２のステップＳ５０３、図３３のステップＳ５１６）。そして、先読み予告を実行するか否かの判定を行う対象の保留データの以前に、スーパーリーチや大当りとなる保留データがある場合は先読み予告を実行しないようになっている。このようにすることで、先読み予告の対象となった可変表示が実行される前にスーパーリーチや大当りとなることを防止し、遊技者が混乱してしまうことを防止している。
【０３３７】
また、大当り遊技状態中においては、大入賞口開放中通知コマンドを受信したことを契機に可変表示結果が「大当り」となる保留データがあるか否かを判定し、可変表示結果が「大当り」となる保留データがある場合には保留記憶表示を表示態様を変化させることで「大当り」となることを予告する先読み予告を実行する。これにより、大当り遊技状態が終了後に再び大当りとなることを予告できるので遊技の興趣が向上する。また、保留データに可変表示結果が「大当り」であれば先読み予告が実行されるので、先読み予告による大当り信頼度が高く（この例では１００％）、遊技者は大当り遊技状態中の先読み予告に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０３３８】
また、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとでは、変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１に対する決定値の割当てが異なっている。さらに、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃでは、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられている。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄでは、変動パターン種別ＣＡ１−１や変動パターン種別ＣＡ２−２に対して決定値が割り当てられていない一方で、変動パターン種別ＣＡ１−２や変動パターン種別ＣＡ２−３に対して決定値が割り当てられている。こうしたハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃやハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄの設定により、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ２−４以外の変動パターン種別ＣＡ１−１〜変動パターン種別ＣＡ１−３や変動パターン種別ＣＡ２−１〜変動パターン種別ＣＡ２−３に対する決定値の割当ては、遊技状態や合計保留記憶数に応じて異なるものとなる。これにより、特図ゲームの保留記憶数である合計保留記憶数に応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間の調整を可能にすることにより、可変表示の作動率が低下する事態を極力防止できる。これに対して、ステップＳ２１２の入賞時特定パターン判定処理では、合計保留記憶数に関係なく、乱数値ＭＲ３がスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かが判定されるため、先読み予告が実行されたにも関わらず、例えば先読み予告の開始時には「２」であった合計保留記憶数が先読み予告の対象となった飾り図柄の可変表示の時点では「４」にまで増加してしまったことなどにより、リーチ態様がスーパーリーチにならないといった事態を防止することができる。
【０３３９】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、先読み予告を開始するか否かが、主基板１１からの第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドに基づき、演出制御基板１２の側において決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、主基板１１の側において、先読み予告を開始するか否かが決定されるようにし、その決定結果を通知する演出制御コマンドが主基板１１から演出制御基板１２に伝送されるようにしてもよい。具体的には、主基板１１の側で、図３２のステップＳ５０３〜Ｓ５０７や図３３のステップＳ５１６〜Ｓ５２０に対応する処理が実行されることにより、先読み予告を開始するか否かが決定されればよい。
【０３４０】
上記実施の形態では、第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドより通知される可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」である場合、また、可変表示結果が「小当り」である場合にも、先読み予告が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」である場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には、先読み予告が実行されないようにしてもよい。具体的に、図２２のステップＳ３５２にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、図２１のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「小当り」となる決定値と合致するか否かを判定し、合致していなければ、ステップＳ２０９にて抽出された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２Ｒ確変」となる決定値と合致するか否かを判定すればよい。そして、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２Ｒ確変」となる決定値と合致していない場合には、図２３のステップＳ３６４〜Ｓ３６６と同様の処理を実行するようにし、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１が「小当り」となる決定値と合致している場合や、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２が「２Ｒ確変」となる決定値と合致している場合には、可変表示結果が「小当り」または「大当り」で大当り種別が「２Ｒ確変」である通知するコマンドを送信するようにすればよい。
【０３４１】
図１０（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａの設定例では、大当り種別が「１５Ｒ通常」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であれば、大当り種別が「１５Ｒ確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「５０」〜「２５１」の範囲内であれば、あるいは、大当り種別が「１０Ｒ確変」である場合に、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「７０」〜「２５１」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別ＣＡ３−３に決定されることになる。このため、図２２のステップＳ３５７の処理では、図４４（Ａ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であれば、可変表示結果が「ハズレ」であるか、大当り種別が「２Ｒ確変」以外の「大当り」であるかに関わらず（例えばステップＳ３５２の処理を省略する）、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定して、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内である旨を通知するコマンドを送信するようにしてもよい。あるいは、大当り種別が「２Ｒ確変」以外であると判定された場合と、特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合とで、スーパーリーチ変動パターン共通範囲を異ならせるようにしてもよい。例えば、特図表示結果が「ハズレ」であると判定された場合には、乱数値ＭＲ３が「２３０」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定し、大当り種別が「２Ｒ確変」以外であると判定された場合には、図４４（Ｂ）に示すように、乱数値ＭＲ３が「１００」〜「２５１」の範囲内であればスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定してもよい。
【０３４２】
また、上記実施の形態では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａまたは第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶され、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを始動データ記憶部１５１Ｃに記憶されるものとして説明したが、始動データ記憶部１５１Ｃに始動データと対応付けて特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、を記憶するようにしてもよい。なお、この場合でも、第１保留記憶数及び第２保留記憶数は、第１保留記憶数カウンタや第２保留記憶数カウンタによってカウントされる。
【０３４３】
また、上記実施の形態では、先読み予告を実行するか否かを判定する前に、「非リーチハズレ」の可変表示のみが保留されているか否かを判定し（図３２のステップＳ５０３、図３３のステップＳ５１６）、先読み予告を実行するか否かの判定を行う対象の保留データの以前に、スーパーリーチや大当りとなる保留データがある場合は先読み予告を実行しないようになっている。これに限定されず、ステップＳ５０３やＳ５１６の処理を省略して、先読み予告を実行するか否かの判定を行う対象の保留データの以前に、スーパーリーチや大当りとなる保留データがあっても先読み予告を実行するようにしてもよい。このようにすることで、同時に複数の先読み予告が実行される可能性があるので、スーパーリーチや大当りとなる保留データが複数あることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３４４】
また、上記実施の形態では、遊技状態にかかわらず先読み予告が実行されるようになっていたが、確変状態や時短状態といった普通可変入賞球装置６Ｂの高開放制御が実行される遊技状態（高ベースともいう）においてのみ先読み予告を実行するようにしてもよい。例えば演出制御基板１２の側で、遊技状態指定コマンドから特定される遊技状態が確変状態や時短状態である場合にのみ先読み予告を実行すると決定するようにすればよい。
【０３４５】
また、上記実施の形態では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３に基づいて、入賞時特定パターン判定処理（ステップＳ２１２）や入賞時可変表示結果判定処理（ステップＳ２１３）を実行することで入賞時判定を行っていたが、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶する前に、抽出された乱数値に基づいて入賞時判定を行うようにしてもよい。
【０３４６】
上記実施の形態では、図３２のステップＳ５０７の処理または図３３のステップＳ５２０の処理において、先読み予告を実行するか否かを決定し、図３２のステップＳ５１１の処理または図３３のステップＳ５２４の処理において、先読み予告パターンを決定していたが、先読み予告を実行するか否かと、先読み予告パターンをと、を１回で決定するようにしてもよい。また、先読み予告を実行するか否かは、第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドから特定される通知内容（変動パターン種別など）に基づいて決定されていたが、第１入賞時可変表示結果通知コマンドまたは第２入賞時可変表示結果通知コマンドから特定される通知内容（可変表示結果）に基づいて決定されるようにしてもよい。この場合、先読み予告を実行するか否かを第１入賞時可変表示結果通知コマンドまたは第２入賞時可変表示結果通知コマンドから特定される通知内容に基づいて判定し、先読み予告パターンを第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンドから特定される通知内容に基づいて決定するようにしてもよい。
【０３４７】
また、第１始動口入賞指定コマンド及び第２始動口入賞指定コマンドは、図４（Ｃ）に示すように、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか、変動パターン共通範囲の範囲内であるか、それら以外であるかによって、異なるコマンドが送信される（異なるＥＸＴデータが設定される）ようになっていたが、例えば、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が特定の閾値の範囲内である毎に異なるコマンドを送信するようにしてもよい。例えば、図１０（Ｃ）、（Ｄ）のハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｃ、１３２Ｄおける閾値に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３が「１」〜「７９」、「８０」〜「９９」、「１００」〜「１６９」、「１７０」〜「１７９」、「１８０」〜「１９９」、「２００」〜「２２９」、「２３０」〜「２５１」のいずれの範囲内であるかによって異なるコマンドを送信するようにしてもよい。演出制御基板１２の側では、これらのいずれのコマンドを受信したかに基づいて、先読み予告を実行するか否かを決定するようにすればよい。例えば、通常用であるか短縮用であるかによらず、常に同じ変動パターン種別に決定される範囲内であれば（例えば「２００」〜「２２９」の範囲内であれば、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別となる）、そのことに基づいて先読み予告を決定するようにしてもよい。
【０３４８】
また、上記実施の形態では、先読み予告パターンＹＰ４は、第１保留記憶表示専用の個別予告演出態様であり、先読み予告パターンＹＰ５は、第２保留記憶表示専用の個別予告演出態様であるものとして説明したが、これらの個別予告態様を設けず、すべて共通予告演出態様としてもよい。また、第１先読み予告パターン決定テーブル１６１Ａと、第２先読み予告パターン決定テーブル１６１Ｂと、では、可変表示結果が同一であっても、共通予告態様である先読み予告パターンＹＰ１、ＹＰ２、ＹＰ３の決定割合がそれぞれ異なっていたが、共通予告態様のうちの一部の決定割合を同一にしてもよい。
【０３４９】
上記実施の形態では、合計保留記憶数に関わらず、例えば変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がプログラムにより「１」〜「９９」の範囲内であるか否かを判定することで、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定し、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がプログラムにより「２３０」以上であるか否かを判定することで、スーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であるか否かを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば合計保留記憶数に対応して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄとのいずれかを参照して変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と、ハズレ変動パターン種別決定テーブル（通常用）１３２Ｃとハズレ変動パターン種別決定テーブル（短縮用）１３２Ｄに割り当てられる決定値と、を比較して予め定められている共通の判定値のときに、非リーチ変動パターン共通範囲の範囲内やスーパーリーチ変動パターン共通範囲の範囲内であると判定するようにしてもよい。
【０３５０】
上記実施の形態では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて、第１保留記憶表示を赤色で表示し、第２保留記憶表示を青色で表示し、それぞれ区別可能に表示するものとしたが、これらを同一の色で表示するなど、区別できないようにしてもよい。また、保留記憶数の表示はこれに限定されるものではなく、例えば合計保留記憶数に対応した数字やキャラクタなどを表示することにより、合計保留記憶数を特定可能に表示してもよい。
【０３５１】
上記実施の形態では、演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０が、図３２に示す始動入賞時コマンド処理における先読み予告の決定や、ステップＳ５５２の最終停止図柄決定処理、ステップＳ５５３の可変表示中演出設定処理、ステップＳ５５４の予告演出設定処理、などを実行することにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のＣＰＵなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。
【０３５２】
一例として、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、乱数回路と、Ｉ／Ｏとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用ＣＰＵが画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用ＣＰＵがＲＯＭから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用ＣＰＵがＲＡＭに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用ＣＰＵがＩ／Ｏを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０３５３】
この場合、表示制御用ＣＰＵは、例えば演出制御基板１２からの表示制御指令や演出制御基板１２を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、先読み予告の実行の有無や先読み予告パターンを決定する処理を実行してもよいし、図３５に示すステップＳ５５２〜Ｓ５５４の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用ＣＰＵは、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、音声制御基板１３やランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板１２と接続されていてもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。
【０３５４】
あるいは、音声制御基板１３やランプ制御基板１４が備える機能を、演出制御基板１２に搭載された音声制御回路やランプ制御回路などに備えさせ、音声制御基板１３やランプ制御基板１４となる独立の制御基板は設けられないようにしてもよい。この場合には、演出制御基板１２と画像表示装置５との間に、前述したような表示制御基板を設け、演出制御用ＣＰＵ１２０により図３５のステップＳ５５５にて決定した演出制御パターンなどに応じた表示制御コマンドが、演出制御基板１２から表示制御基板に対して伝送されるようにしてもよい。図２に示す構成において、音声制御基板１３に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板１４に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用ＣＰＵ１２０が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ９といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
【０３５５】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「２Ｒ確変」となったことに基づいて２ラウンド大当り遊技状態に制御され、２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合と同様にして２ラウンド大当り遊技状態に制御され、２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合と同様にして２ラウンド大当り遊技状態に制御され、２ラウンド大当り遊技状態が終了した後には、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３５６】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り遊技状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り遊技状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「２Ｒ確変」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３５７】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３５８】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３５９】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６０】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ボタン
３１  …  操作検出スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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