(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、
所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、
前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで、前記プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、前記プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段による前記操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段
として、コンピュータを機能させ、
前記タイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第１のリズムゲームを処理した後、
前記タイミング判定手段が、前記第１のリズムゲームについて、前記プレイヤーの操作を評価し、前記第１のリズムゲームにおいて、前記マーカーおよび前記タイミングバーが重複する位置およびタイミングで前記プレイヤーの操作があった場合、アタックポイントを加算し、
前記タイミング出力制御手段が、第１のリズムゲームの前記操作の評価に対応して、前記プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第２のリズムゲームを処理し、
前記サブゲーム制御手段が、前記アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、前記サブゲームを処理する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定のタイミングに合わせて操作を入力するゲームを実行するゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、音楽に合わせて操作を入力するゲームがある。例えば、特許文献１に示すゲームは、アイコンがゲーム画面の上から下へ複数のトラック上を移動しており、アイコンが所定の位置まで移動したタイミングに基づいて、プレイヤーにボタンを操作させて評価するゲームである。
【０００３】
特許文献１に示すゲームは、イージーモード、ノーマルモードなどの複数のモードを設ける。ゲーム開始時にプレイヤーが選択したモードで、ゲームが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２９２２５０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に示すゲームは、プレイヤーが選択したモードでゲームが進行するため、プレイヤーの技量とゲームの難易度があっていない場合、プレイヤーはゲーム途中でモチベーションを失う場合が考えられる。具体的には、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーはゲームに集中しなくともゲームを進めることができるので、作業的な操作を繰り返すことになってしまう。一方、プレイヤーの技量よりゲームの難易度が低い場合、プレイヤーの一度のミスにより連鎖的にミスを引き起こしてしまう。
【０００６】
従って、プレイヤーは、プレイヤー自身の技量にあった難易度でプレイすることが好ましいものの、プレイヤーは、自身の技量にあった難易度を選択することは難しい。
【０００７】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の特徴に係るゲームプログラムは、プレイヤーの操作情報を入力する操作入力手段と、所定の難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示するとともに、タイミングバーを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御手段と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定手段と、タイミング判定手段による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御するサブゲーム制御手段として、コンピュータを機能させる。ここでタイミング出力制御手段が、プレイヤーが指定した難易度に応じて、第１のリズムゲームを処理した後、タイミング判定手段が、第１のリズムゲームについて、プレイヤーの操作を評価し、第１のリズムゲームにおいて、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングでプレイヤーの操作があった場合、当該マーカーに対応したアタックポイントを加算し、タイミング出力制御手段が、第１のリズムゲームの操作の評価に対応して、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内で難易度を決定し、決定された難易度に応じて、難易度が高くなるほど多くのマーカーを表示して、第２のリズムゲームを処理し、サブゲーム制御手段が、アタックポイントが高いほど有利なパラメータを設定して、サブゲームを処理する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを提供することにより、より趣向性の高いゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施の形態におけるゲームプログラムが実行されるゲーム機の内部構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるゲームの流れの一例を説明する図である。
【図３】リズムゲームの画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるゲームの難易度の一例を説明する図である。
【図５】サブゲームの画面の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図７】本実施の形態における条件データの一例を説明する図である。
【図８】本実施の形態における適用範囲データの一例を説明する図である。
【図９】上記ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態における難易度判定処理の流れを説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
図１は、本実施の形態におけるゲームプログラム１が実行されるゲーム機３の内部構成を示すブロック図である。
【００１３】
ゲーム機３は、バス３０に、ＣＰＵ３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、ストレージ３４、画像処理ユニット３５、入力インタフェース３６、音声処理ユニット３７、無線通信ユニット３８、およびメディアインタフェース３９を接続する。画像処理ユニット３５と入力インタフェース３６には、タッチパネル４０が接続される。タッチパネル４０は、画像処理ユニット３５により生成されるゲーム画面を表示するとともに、プレイヤーがタッチパネル４０に接触した接触座標を入力して入力インタフェース３６へ渡す。音声処理ユニット３７には、スピーカー４１が接続される。スピーカー４１は、音声処理ユニット３７によりアナログ信号に変換されて増幅された効果音やＢＧＭ等の音声を出力する。例えば、ゲーム機３として、タッチパネル４０を備えたスマートフォンなどが利用できる。
【００１４】
ゲーム機３は、無線通信ユニット３８あるいはメディアインタフェース３９からゲームプログラム１を受信してストレージ３４に格納する。ＣＰＵ３１がストレージ３４に格納されたゲームプログラム１をＲＡＭ３２上に読み出して実行し、上記のハードウェア資源を用いて後述するゲーム装置を構成する。ゲームプログラム１は、磁気ディスク、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体に記録することも、ネットワークを通して提供することも可能である。
【００１５】
＜ゲームについて＞
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。
【００１６】
本ゲームは、例えば、複数のステージにより構成されて進行する。一つのステージＳは、リズムゲームとサブゲームとを交互に繰り返して進行し、最後にステージの終了判定ゲームを進行する。図２に示す例において一つのステージＳは、第１のリズムゲームＲ１、第１のサブゲームＢ１、第２のリズムゲームＲ２、第２のサブゲームＢ２および終了判定ゲームＦの順に進行する。本実施の形態において、第１のサブゲームＢ１は、第１のリズムゲームＲ１がゲームオーバーしていないことを前提に、第１のリズムゲームＲ１の評価結果に連動して進行する。第２のリズムゲームＲ２は、第１のリズムゲームＲ１および第１のサブゲームＢ１がゲームオーバーしていないことを前提に、第１のリズムゲームＲ１の評価結果に基づいた難易度を設定して進行する。
【００１７】
図２に示すステージＳは、２つのリズムゲームと２つのサブゲームと一つの終了判定ゲームを含む場合を説明するが、これらリズムゲームおよびサブゲームの数は、これに限られない。
【００１８】
（リズムゲーム）
リズムゲームは、所定のタイミングに合わせてプレイヤーに操作を入力させ、そのタイミングの合致度に応じてプレイヤーの技量を評価するゲームである。本実施の形態のリズムゲームは、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。リズムゲームは、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。
【００１９】
本ゲームは、回転するターンテーブル上に配置されたマーカーを所定のタイミングでタップするタイミングゲームである。
【００２０】
図３に、ゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面には、ターンテーブル５１、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ、タイミングバー５３、アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅ、および体力ゲージ５５が表示されている。
【００２１】
ターンテーブル５１は、一定の角速度で時計回りに回転する。例えば、ターンテーブル５１はゲーム機３から出力される音楽に合わせて、１回転が１小節に対応する角速度で時計回りに回転する。なお、本実施の形態では、ターンテーブル５１を時計回りに回転させるが、ターンテーブル５１を反時計回りに回転させてもよい。
【００２２】
マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃは、ターンテーブル５１上に配置され、ターンテーブル５１の回転に合わせてターンテーブル５１の中心を軸にして回転移動する。本実施例では、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃを２つの同心円（ターンテーブル５１の内周部５１Ａと外周部５１Ｂ）上のいずれかに配置する。図３に示す例では、マーカー５２Ｂは内周部５１Ａに、マーカー５２Ａ，５２Ｃは外周部５１Ｂに配置されている。いずれのマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃもターンテーブル５１と同じ角速度で回転移動するので、外周部５１Ｂに配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｃは、内周部５１Ａに配置されたマーカー５２Ｂよりも移動速度が速くなる。なお、本実施の形態では、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃを２つの同心円上に配置したが、１つの円上にのみ（例えば内周部５１Ａのみ、外周部５１Ｂのみなど）に配置してもよいし、３つ以上の同心円上に配置してもよい。
【００２３】
タイミングバー５３は、ターンテーブル５１の一部（図３では左側）に重ねて表示された扇形の画像であり、プレイヤーがマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタップする操作領域を示す。タイミングバー５３は、ターンテーブル５１に合わせて回転移動せずに、決められた位置に固定されて表示される。なお、図３ではタイミングバー５３をターンテーブル５１の左側に配置しているが、ターンテーブル５１の右側や上下など別の箇所に配置してもよい。
【００２４】
回転移動したマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３に到達したタイミングで、プレイヤーがタイミングバー５３をタップすることでスコアと後述するアタックポイントが加算される。内周部５１Ａに配置されたマーカー５２Ｂをタップするときは、タイミングバー５３の内周側をタップし、外周部５１Ｂに配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｃをタップするときは、タイミングバー５３の外周側をタップすることでスコアが加算される。また、プレイヤーがタイミングバー５３上でマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをタップできずに、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３を通りすぎたときはミスとなり、体力値というパラメータを減少させる。あるいは、スコアを減少させてもよい。
【００２５】
マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタップされてスコアが加算された場合、あるいはマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃがタイミングバー５３を通りすぎてミスとなった場合に、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃはターンテーブル５１上から削除される。また、ゲームの進行（出力される音楽）に合わせて、例えばターンテーブル５１の１２時の方向近辺で新たなマーカーがターンテーブル５１上に追加配置される。
【００２６】
アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅは、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃが適切なタイミングでタップされたときに加算されるアタックポイントというパラメータの蓄積量を示す。マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ及びアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅには赤、青、黄、桃色、および緑の色が割り当てられ、プレイヤーがタップしたマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃに割り当てられた色に対応するアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅにアタックポイントが蓄積される。アタックポイントの蓄積量はアタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅの色の明度などで視覚的に表現される。
【００２７】
本実施の形態のリズムゲームにおいて、アタックポイントは、リズムゲームにおけるプレイヤーの技量を示す指標であって、プレイヤーの操作の評価結果である。アタックポイントは、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃおよびタイミングバー５３が重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作を検知すると高く算出される。
【００２８】
体力ゲージ５５は体力値の残量を示す。体力値が０になったときにゲームオーバーとなる。
【００２９】
本ゲームのリズムゲームは、図４に示すように、難易度の低い順から高い順に、「イージー」、「ノーマル」、「ハード」および「ベリーハード」の４つの難易度を設ける。
【００３０】
リズムゲームは、ターンテーブル５１上に表示するマーカーの数を変化したり、ターンテーブル５１またはタイミングバー５３の移動速度を変化したりして、難易度を変化させる。難易度が高い場合、ターンテーブル５１上に単位時間あたりに、多くのマーカーが表示されたり、ターンテーブル５１やタイミングバー５３が早く移動されたりする。これにより、プレイヤーは、マーカーを正確にタップすることが困難になる一方、より多くのマーカーをタップすることができるので、より多くのアタックポイントを取得することができる。
【００３１】
また難易度を変える他の方法として、プレイヤーに要求する操作種別を変更する方法がある。難易度が低い場合、リズムゲームはプレイヤーに、タップを要求するマーカーのみを表示する。難易度が高い場合、リズムゲームは、タップのみならず、フリック、長押し、スワイプなどの各種操作を要求するマーカーを表示する。難易度の高いマーカーを操作することにより、リズムゲームは、より多くのアタックポイントを、プレイヤーが取得できるように、制御しても良い。
【００３２】
ここで、図２に示す第１のリズムゲームＲ１は、プレイヤーが指定した難易度に応じて、ゲームが進行する。これに対し、第２のリズムゲームＲ２は、第１のリズムゲームＲ１におけるプレイヤーの操作の評価に対応する難易度に応じて、進行する。プレイヤーの操作の評価は、具体的に、ヒット率、操作によって取得したアタックポイント、スコアなどである。
【００３３】
ヒット率は、プレイヤーが、マーカーが到達したタイミングで正確に操作したか否かを示す指標である。例えば、マーカーがタイミングバーに到達したタイミングでの操作は、「ジャスト」と判定され、ジャストのタイミングから−０．１〜＋０．１秒以内の範囲での操作は、「ヒット」と判定され、これ以外の操作は、「ミス」と判定される。この場合、ヒット率は、一つのリズムゲームにおいて、表示されたマーカーの数に対して、「ジャスト」または「ヒット」と判定された数の割合である。
【００３４】
例えば、第１のリズムゲームＲ１において、プレイヤーの操作のヒット率が９０％以上の場合、第２のリズムゲームＲ２は、第１のリズムゲームＲ１の難易度より高い難易度に設定してゲームを進行する。第１のリズムゲームＲ１において、プレイヤーの操作のヒット率が７０％未満の場合、第２のリズムゲームＲ２は、第１のリズムゲームＲ１の難易度より低い難易度に設定してゲームを進行する。また、第１のリズムゲームＲ１において、プレイヤーの操作のヒット率が７０％以上から９０％未満の場合、第２のリズムゲームＲ２は、第１のリズムゲームＲ１の難易度と同じ難易度に設定してゲームを進行する。
【００３５】
また、一つのステージ内で、設定される難易度の範囲に制限を設けても良い。例えば、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度の２種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。また、プレイヤーが設定した難易度と、これより一つ高い難易度と、一つ低い難易度の３種類の難易度の範囲で、リズムゲームを提供する。
【００３６】
（サブゲーム）
本実施の形態においてサブゲームは、リズムゲームにおける操作の評価に基づいて、制御される。サブゲームは、直前のリズムゲーム終了時に体力ゲージ５５の体力値がゼロでなかった場合、提供される。サブゲームは例えば、プレイヤーキャラクターが敵キャラクターと戦闘するバトルゲームである。プレイヤーキャラクターは、例えば、赤、青、黄、桃色、および緑の各色に対応する各戦闘員である。各戦闘員の攻撃力などのパラメータは、リズムゲームにおいて、赤、青、黄、桃色、および緑の各色のマーカーに対応して取得され、アタックポイントゲージ５４Ａ〜５４Ｅに蓄積された各アタックポイントに基づいて設定される。
【００３７】
サブゲームは、図５に示すように、複数の敵キャラクター６１Ａおよび６１Ｂを表示する。サブゲームは、その時点でプレイヤーが保有している各アタックポイントを使って、敵キャラクターと戦闘し、全ての敵キャラクターを倒すことができると、プレイヤーキャラクターの勝利となる。サブゲームは、ゲームの制御により、プレイヤーの操作なく進行しても良い。また、プレイヤーが、使うアタックポイントを選択したり、倒す敵キャラクターを選択したりすることにより、サブゲームが進行しても良い。
【００３８】
（終了判定ゲーム）
本実施の形態において終了判定ゲームFは、ステージクリアとなるゲームである。第２のサブゲームＢ２の終了時点で体力ゲージ５５がゼロでなかった場合、提供される。終了判定ゲームFは、例えば、ボス敵キャラクターと戦闘するゲームであるが、どのようなものであっても良い。
【００３９】
＜ゲーム装置＞
次に、本実施の形態におけるゲームプログラムがゲーム機３に読み込まれて構成されるゲーム装置について説明する。
【００４０】
図６は、本実施の形態におけるゲームプログラムによって構成されるゲーム装置の構成を示す機能ブロック図である。図６に示すゲーム装置は、制御部１０、操作入力部１１、ゲームデータ蓄積部１７、およびスコアデータ蓄積部１８を備える。
【００４１】
操作入力部１１は、プレイヤーの操作情報を入力する。プレイヤーは、ゲーム機３のタッチパネル４０に指などで接触することで操作を入力する。操作の種類には、タップ、フリック、長押し、スワイプなどがある。操作入力部１１は、ゲーム画面上の接触座標、操作の種類などの操作情報を取得してタイミング判定部１３へ送信する。
【００４２】
ゲームデータ蓄積部１７は、ゲーム画面に表示する画像データ、再生する音楽や効果音などの音声データなどを格納するほか、マーカー出現データ、条件データ１７Ａおよび適用範囲データ１７Ｂなど、リズムゲームに関するデータを格納する。またゲームデータ蓄積部１７は、サブゲームに関するデータを格納する。
【００４３】
マーカー出現データは、音楽に関連付けられており、マーカーの出現タイミング、出現位置、色などの情報で構成される。例えば、出現タイミングは、音楽の再生を開始してからどのくらいの時間が経過したときにマーカーを出現させるのかを記載する。出現位置は、ターンテーブル５１の内周部５１Ａ、外周部５１Ｂのどちらに出現させるのかを記載する。
【００４４】
マーカー出現データは、各音楽の難易度に対応して設けられる。マーカー出現データは、一つの音楽に対して、イージー、ノーマル、ハードおよびベリーハードの各難易度に応じて、マーカーを表示することを可能とする。
【００４５】
条件データ１７Ａは、一つのステージで２回目以降に実施されるリズムゲームの難易度を決定するための条件を保持する。条件データ１７Ａは、図２に示す例において、第１のリズムゲームＲ１の後、第２のリズムゲームＲ２を提供する際に参照される。
【００４６】
条件データ１７Ａは、例えば、難易度を変更するための変更条件と、変更後に適用する難易度とを対応づける。図７に示す例は、プレイヤーが難易度「ノーマル」を指定して第１のリズムゲームＲ１をプレイし、その第１のリズムゲームＲ１において、プレイヤーのヒット率が９０％以上の場合、第２のリズムゲームＲ２の難易度を「ハード」に設定することを示す。また、図７に示す例は、ヒット率が７０％以上９０％未満の場合、「ノーマル」に設定し、ヒット率が７０％未満の場合、「イージー」に設定することを示す。
【００４７】
適用範囲データ１７Ｂは、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度と、ゲームの進行によってゲームが決定する難易度の範囲とを対応づける。図８に示す例は、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「イージー」から「ハード」の間で設定されることを示す。適用範囲データ１７Ｂは、例えば、一つのステージ内で、３以上のリズムゲームを進行する場合に好適である。適用範囲データ１７Ｂにより、各リズムゲームで高いヒット率を出し続けても、設定する難易度の上限値が定められているので、最初にプレイヤーが設定した難易度と大きく異なる難易度でゲームが進行するのを回避する。これにより、プレイヤーは、難易度の変化に対応しやすくなる。
【００４８】
図８に示す例では、ステージ開始時にプレイヤーが指定した難易度より、高い難易度および低い難易度の範囲が適用される場合を説明したが、高い難易度の範囲のみから選択されても良いし、低い難易度の範囲のみから選択されても良い。例えば、ステージ開始時にプレイヤーが「ノーマル」を指定した場合、プレイヤーの操作の評価に応じた難易度が、「ノーマル」から「ハード」の間で設定され、「イージー」が設定されないようにしても良い。
【００４９】
スコアデータ蓄積部１８は、プレイヤーによるゲームプレイのデータを格納する。ゲームプレイのデータは、リズムゲーム制御部１０Ａおよびサブゲーム制御部１０Ｂにおいて更新される、プレイヤーの操作によるプレイ結果のデータであって、具体的には、体力データ、スコア、アタックポイントなどである。スコアデータ蓄積部１８は、リズムゲームにおけるヒット率を格納しても良い。スコアデータ蓄積部１８に格納されたデータは、リズムゲーム制御部１０Ａおよびサブゲーム制御部１０Ｂによって更新および参照される。
【００５０】
制御部１０は、リズムゲーム制御部１０Ａおよびサブゲーム制御部１０Ｂを備える。制御部１０は、プレイヤーの操作やゲームの進行に基づいて、リズムゲーム制御部１０Ａまたはサブゲーム制御部１０Ｂに処理させる。
【００５１】
制御部１０は、リズムゲーム制御部１０Ａが、第１のリズムゲームＲ１について、プレイヤーの操作を評価し、サブゲーム制御部１０Ｂが、第１のリズムゲームの操作の評価に基づいて、第１のサブゲームを処理した後、リズムゲーム制御部１０Ａが、第１のリズムゲームＲ１の操作の評価に対応する難易度に応じて、第２のリズムゲームＲ２を処理するよう、制御する。
【００５２】
制御部１０は、例えば、リズムゲーム制御部１０Ａに、音楽の４小節区間の第１のリズムゲームＲ１を提供させた後、第１のリズムゲームＲ１でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部１０Ｂに、第１のサブゲームＢ１を提供させる。さらに制御部１０は、第１のサブゲームＢ１でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、リズムゲーム制御部１０Ａに、音楽の４小節区間の第２のリズムゲームＲ２を提供させる。制御部１０は、第２のリズムゲームＲ２でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部１０Ｂに、第２のサブゲームＢ２を提供させる。制御部１０は、第２のサブゲームＢ２でゲームオーバー条件を満たさなかった場合、サブゲーム制御部１０Ｂに、終了判定ゲームＦを提供させる。
【００５３】
リズムゲーム制御部１０Ａは、図２に示す第１のリズムゲームＲ１および第２のリズムゲームＲ２を進行する。リズムゲーム制御部１０Ａは、タイミング出力制御部１２、タイミング判定部１３、スコア処理部１４、画像出力部１５および音声出力部１６を備える。
【００５４】
タイミング出力制御部１２は、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させる。例えば、ステージを開始し、第1のリズムゲームＲ１の開始時、タイミング出力制御部１２は、デフォルトで設定された難易度や、プレイヤーの操作で指定された難易度に応じて、マーカーを表示する。タイミング出力制御部１２は、さらに、後述するタイミング判定部１３により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。タイミング出力制御部１２は、所定の難易度でマーカーを表示して第１のリズムゲームＲ１を提供した後、そのプレイヤーの操作に対する評価結果に応じて、第２のリズムゲームＲ２の難易度を設定する。
【００５５】
タイミング出力制御部１２は、音声出力部１６から出力される音楽のテンポに応じた速度でゲーム画面上に表示されるターンテーブル５１を回転させるとともに、ターンテーブル５１上に配置されたマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃをターンテーブル５１の回転に合わせて回転移動させる。そして、移動後のマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報をタイミング判定部１３へ送信する。また、マーカーの出現タイミングと出現位置を記載したマーカー出現データをゲームデータ蓄積部１７から読み出して新たなマーカーをターンテーブル５１上に配置する。さらに、タイミング出力制御部１２は、ターンテーブル５１の回転角度及びマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を画像出力部１５へ送信し、ゲーム画面の表示を更新させる。
【００５６】
本実施の形態においてタイミング出力制御部１２は、所定の難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示する。ステージを開始し、第１のリズムゲームＲ１が提供される際、タイミング出力制御部１２は、プレイヤーが指定した難易度に対応するマーカー出現データに基づいて、マーカー５２Ａ、５２Ｂ、５２Ｃ、ターンテーブル５１などを表示する。
【００５７】
その後第２のリズムゲームＲ２が提供される際、タイミング出力制御部１２は、スコアデータ蓄積部１８を参照して、第１のリズムゲームＲ１におけるプレイヤーのヒット率を取得する。タイミング出力制御部１２は、取得したヒット率と、条件データ１７Ａおよび適用範囲データ１７Ｂとから、適用範囲データ１７Ｂで定められる適用範囲内で、第２のリズムゲームＲ２で設定する難易度を決定する。タイミング出力制御部１２は、決定した難易度に対応するマーカー出現データを読み出して、マーカーを表示して、第２のリズムゲームＲ２を提供する。
【００５８】
タイミング判定部１３は、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価する。タイミング判定部１３による評価は、スコア処理部１４に入力される。
【００５９】
タイミング判定部１３は、操作入力部１１から操作情報を受信するとともに、タイミング出力制御部１２からマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を受信し、適切なタイミングでタイミングバー５３が、適切なタイミングおよび位置で操作されたか否かを判定して、操作の成否をスコア処理部１４へ送信する。さらに、タイミング判定部１３は、プレイヤーの操作情報、操作のタイミング等に応じて必要であれば適切な効果音を音声出力部１６に出力させる。このとき、画像出力部１５にエフェクト表示を出力させてもよい。
【００６０】
スコア処理部１４は、タイミング判定部１３から受信した操作の評価に基づいてスコアの加算、体力値の減少、アタックポイントの蓄積などを処理する。また、スコア処理部１４は、スコア、体力値、アタックポイントなどのパラメータの値を画像出力部１５へ送信するとともに、スコアデータ蓄積部１８に蓄積して、ゲーム画面に表示されている値を更新させる。
【００６１】
さらにスコア処理部１４は、各リズムゲームの終了時に、プレイヤーの技量の指標となるパラメータを算出して、スコアデータ蓄積部１８に記憶する。プレイヤーの技量の指標となるパラメータは、例えば、ヒット率である。ヒット率は、リズムゲームにおいて表示されたマーカーの数に対する、これらのマーカーに対して、プレイヤーが適切なタイミングおよび位置で操作した回数の割合である。
【００６２】
画像出力部１５は、タイミング出力制御部１２からターンテーブル５１の回転角度及びマーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃの位置情報を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部１７からターンテーブル５１、マーカー５２Ａ，５２Ｂ，５２Ｃ、およびタイミングバー５３の画像を取得してゲーム画面に表示する。また、スコア処理部１４からスコア、各アタックポイントの蓄積量、および体力値などのパラメータの値を受信するとともに、ゲームデータ蓄積部１７からパラメータの表示に必要な画像を取得してゲーム画面に表示する。
【００６３】
音声出力部１６は、ゲームデータ蓄積部１７から音楽データを取得して出力する。また、タイミング判定部１３などの指示により、効果音を出力する。
【００６４】
サブゲーム制御部１０Ｂは、図２に示す第１のサブゲームＢ１および第２のサブゲームＢ２を進行する。サブゲーム制御部１０Ｂは、終了判定ゲームＦも進行しても良い。
【００６５】
サブゲーム制御部１０Ｂは、タイミング判定部１３による操作の評価に基づいて、サブゲームを制御する。サブゲーム制御部１０Ｂは、プレイヤーの操作について、スコアデータ蓄積部１８から評価を取得し、この評価を、サブゲームのパラメータなどに設定して、ゲームを提供する。ここで、リズムゲームにおいてプレイヤーがより高い評価を得た場合、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるように制御されても良い。
【００６６】
サブゲーム制御部１０Ｂは、必要に応じて、ゲームデータ蓄積部１７やスコアデータ蓄積部１８を、参照したり、更新したりしても良い。また、サブゲーム制御部１０Ｂは、画像出力部や音声出力部を備え、プレイヤーにゲーム内容や結果を画像や音声で出力しても良い。
【００６７】
＜処理の流れ＞
次に、上記ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
【００６８】
図９は、本ゲーム装置の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
ゲームが開始されると、初期化処理が行われる（ステップＳ１１）。初期化処理は、例えば、体力値の設定、スコアのクリア、ヒット率のクリアなどパラメータの初期化や、再生する音楽と使用するマーカー出現データの選択などがある。プレイヤーが選択した音楽や難易度に応じて予め設定された音楽が再生する音楽として選択される。
【００７０】
初期化処理が終了すると、タイミング出力制御部１２は、判定処理を実行する（ステップＳ１２）。難易度判定処理において、タイミング出力制御部１２は、リズムゲームで提供する難易度を判定し、判定した難易度に基づいてマーカー出現データを取得する。難易度判定処理については、図１０を参照して、後に詳述する。難易度判定処理で難易度が判定されると、タイミング出力制御部１２は、判定された難易度に対応するマーカー出現データを取得する。
【００７１】
難易度が決定されると、音声出力部１６が音楽の再生を開始する（ステップＳ１３）。
【００７２】
タイミング出力制御部１２は、音楽の再生開始とともにターンテーブル５１の回転を開始する（ステップＳ１４）。ターンテーブル５１上にマーカーが配置されている場合は、そのマーカーもターンテーブル５１の回転に合わせて移動させる。マーカーは、ステップＳ１２で判定された難易度に対応するマーカー出現データに基づいて移動する。なお、ここで説明するステップＳ１３〜Ｓ１８は、所定の割り込みタイミング（例えば約１６ｍｓ毎）で繰り返し呼び出されて処理される。そのため、タイミング出力制御部１２は、処理される間隔に応じた角度分ターンテーブル５１を回転させて、マーカーを移動させる。
【００７３】
そして、タイミング出力制御部１２は、ゲームデータ蓄積部１７からステップＳ１２で判定された難易度に対応するマーカー出現データを読み出し、ターンテーブル５１上に新たなマーカーを出現させるか否か判定する（ステップＳ１５）。マーカーを出現させると判定した場合は、新たなマーカーをターンテーブル上に出現させる（ステップＳ１６）。マーカーを出現させるか否かは、例えば、音楽の再生時間とマーカー出現データの出現タイミングを比較して判定する。音楽の再生時間が出現タイミングになっていたときに、マーカーを出現させる。
【００７４】
続いて、タイミング判定部１３は、プレイヤーがタイミングバー５３に到達したマーカーをタップしたか否か、マーカーがタイミングバー５３を通りすぎて移動したか否かなどのマーカーについての判定処理を行う（ステップＳ１７）。スコア処理部１４は、タイミング判定部１３による判定結果等に基づいて、スコアデータ蓄積部１８を更新する。
【００７５】
そして、ゲームクリアによりリズムゲームを終了させるか否かを判定する（ステップＳ１８）。具体的には、スコアがある値を超えた、音楽を全て再生したなどの場合、ゲームクリアと判定する。ゲームクリアによりゲームを終了させない場合、所定の割り込みタイミングでステップＳ１４に戻る。なお、プレイヤーがリズムゲームをプレイしている間に体力値が０となった場合、その時点でゲームオーバーと判定する。この場合、ステップＳ２２に進む。
【００７６】
ゲームクリアによりリズムゲームを終了させる場合、サブゲーム制御部１０Ｂがサブゲームを提供する（ステップＳ１９）。サブゲーム制御部１０Ｂは、スコアデータ蓄積部１８を参照して、ステップＳ１３ないしステップＳ１７におけるリズムゲームの結果に基づいて、サブゲームで用いるパラメータを決定して、サブゲームを進行する。
【００７７】
サブゲームが終了すると、さらに、リズムゲームを開始するか否かを判定する（ステップＳ２０）。図２に示すステージで、第１のリズムゲームＲ１および第1のサブゲームＢ１が終了した場合、さらに第２のリズムゲームＲ２を開始するため、ステップＳ１２に進む。ステップＳ１２において、第１のリズムゲームＲ１の評価結果に基づいて、第２のリズムゲームＲ２で設定する難易度が判定され、ステップＳ１４に進む。
【００７８】
一方、図２に示すステージで、第２のサブゲームＢ２が終了した場合、サブゲーム制御部１０Ｂが終了判定ゲームを提供する（ステップＳ２１）。終了判定ゲームが終了すると、ゲームクリアした旨あるいはゲームオーバーになった旨をゲーム画面に表示してゲームを終了する（ステップＳ２１）。ゲーム終了後は、ゲームクリアの場合はステップＳ１２に戻って新たにゲームを開始し、ゲームオーバーの場合はタイトルに戻る。
【００７９】
図１０を参照して、図９のステップＳ１２における難易度判定処理を説明する。タイミング出力制御部１２は、リズムゲームを提供する際、難易度判定処理を実行する。まずタイミング出力制御部１２は、難易度判定対象のリズムゲームが、ステージ内の最初のリズムゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５１）。最初のリズムゲームの場合、タイミング出力制御部１２は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を、難易度判定対象のリズムゲームの難易度に設定して（ステップＳ５２）、処理を終了する。
【００８０】
一方、ステージ内の最初のリズムゲームでない場合、タイミング出力制御部１２は、ステージでプレイヤーが指定した難易度を取得する（ステップＳ５３）。タイミング出力制御部１２は、直前で提供されたリズムゲームについて、プレイヤーのヒット率と難易度を取得する（ステップＳ５４）。本実施の形態においては、ヒット率に基づいてプレイヤーの技量が判定される場合を説明するが、これに限らない。例えば、ヒット数、スコア、またはこれらを複合した値など、プレイヤーの操作を評価可能な評価値であれば、どのようなパラメータが用いられても良い。
【００８１】
タイミング出力制御部１２は、ステップＳ５４において取得したヒット率と、条件データ１７Ａを参照して、判定対象のリズムゲームの難易度を設定する（ステップＳ５５）。図７に示す条件データ１７Ａに示すように、７０％未満の場合、タイミング出力制御部１２は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ低い難易度に設定する（ステップＳ５６）。７０％以上９０％未満の場合、タイミング出力制御部１２は、直前のリズムゲームの難易度と、同じ難易度に設定する（ステップＳ５７）。９０％以上の場合、タイミング出力制御部１２は、直前のリズムゲームの難易度より、一つ高い難易度に設定する（ステップＳ５８）。
【００８２】
タイミング出力制御部１２は、適用範囲データ１７Ｂを参照して、ステップＳ５６ないしステップＳ５８で設定された難易度が、当該ステージでプレイヤーが指定した難易度に対応する適用範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。適用範囲内の場合、そのまま処理を終了する。一方、適用範囲外の場合、判定対象のリズムゲームの難易度を、ステップＳ５４で取得した直前のリズムゲームの難易度に戻して（ステップＳ６０）、処理を終了する。
【００８３】
本実施の形態においては、リズムゲームとサブゲームを交互に提供し、リズムゲームの開始時に難易度を判定する場合を説明したが、これに限られない。例えば、４小節単位など、所定のタイミングで難易度が判定されても良い。
【００８４】
以上説明したように、本実施の形態によれば、プレイヤーの技量に応じた難易度に設定して、リズムゲームを進行することができる。具体的には、プレイヤーが指定した難易度に基づいて第１のリズムゲームＲ１を進行する。第１のリズムゲームＲ１をゲームクリアした後、第２のリズムゲームＲ２を進行する際、第１のリズムゲームＲ１におけるプレイヤーの操作の評価に基づいて、難易度を変更する。
【００８５】
これにより、プレイヤーは、先行してプレイしたリズムゲームの操作の評価に基づいて、プレイヤーの技量を推測し、推測した技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することができる。またプレイヤーの技量に応じた難易度でリズムゲームを提供することにより、プレイヤーのゲームに対するモチベーションを維持し、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００８６】
さらに本実施の形態によれば、一つのステージについて、プレイヤーの技量に応じて、複数の難易度のリズムゲームを提供することができる。これにより、プレイヤーは、次に新しいステージを開始し、難易度を選択する際、より自身の技量に合った難易度を選択することができる。
【００８７】
さらに本実施の形態によれば、リズムゲームを複数回プレイする場合、各リズムゲームに適用する難易度を、プレイヤーが指定した難易度から所定の範囲内に制限しても良い。これにより、プレイヤーが指定した難易度から著しく難易度が乖離したリズムゲームが進行するのを回避し、プレイヤーに次に選択させる難易度の指標を理解させやすくなる。
【００８８】
また本実施の形態によれば、リズムゲームの後に、リズムゲームとは異なるサブゲームを提供しても良い。このサブゲームは、直前にプレイしたリズムゲームのプレイヤーの操作の評価に基づいて、パラメータが設定される。従って、プレイヤーの技量の上達に伴って、より高い難易度のリズムゲームを提供するので、サブゲームにおいて、プレイヤーにより有利なパラメータが設定されるので、リズムゲームにおけるプレイヤーモチベーションを高く保つよう支援することができる。
【符号の説明】
【００８９】
１  ゲームプログラム
１０  制御部
１０Ａ  リズムゲーム制御部
１０Ｂ  サブゲーム制御部
１１  操作入力部
１２  タイミング出力制御部
１３  タイミング判定部
１４  スコア処理部
１５  画像出力部
１６  音声出力部
１７  ゲームデータ蓄積部
１８  スコアデータ蓄積部
５１  ターンテーブル
５２  マーカー
５３  タイミングバー
５４Ａ〜５４Ｅ  アタックポイントゲージ
５５  体力ゲージ
【要約】
【課題】プレイヤーの技量にあった難易度でリズムゲームを進行させる。
【解決手段】ゲームプログラムは、所定の難易度に応じて、マーカーを表示するとともに、タイミングバーとを表示し、当該マーカーまたは当該タイミングバーを移動させるタイミング出力制御部１２と、マーカーおよびタイミングバーが重複する位置およびタイミングで、プレイヤーの操作があったか否かに基づいて、プレイヤーの操作を評価するタイミング判定部１３として、コンピュータを機能させる。タイミング出力制御部１２は、タイミング判定部１３により操作が評価された後、操作の評価に対応する難易度に応じて、マーカーまたはタイミングバーを表示する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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