(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、判定結果を示す図柄を所定の変動時間で変動させるぱちんこ遊技機であって、
前記始動領域を遊技球が通過することを契機に、前記判定に対する権利を保留球として記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている保留球に対する前記判定結果を、当該保留球に対する前記図柄の変動がおこなわれるよりも前に事前判定する事前判定手段と、
前記判定結果が前記有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度が通常である通常変動時間と、当該通常変動時間よりも長い時間であり前記通常変動時間より前記信頼度が高い高信頼度変動時間と、のいずれの前記変動時間であるかを、前記事前判定手段によって事前判定された前記判定結果に基づいて判定する変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段によって判定された前記変動時間に応じた変動演出を、前記図柄の変動中に実行する演出実行手段と、
を備え、
前記変動態様判定手段は、
前記判定結果が前記有利判定結果であった場合には、前記有利判定結果でなかった場合よりも高確率で前記高信頼度変動時間と判定し、
前記演出実行手段は、
前記事前判定手段によって前記判定結果が前記有利判定結果であると事前判定され、且つ、前記変動態様判定手段によって前記通常変動時間であると判定された場合には、前記記憶手段に現在記憶されている保留球であって前記有利判定結果である有利保留球と当該有利判定結果よりも前に記憶された保留球との一連の変動時間が前記高信頼度変動時間と同一の時間であれば当該一連の変動時間を利用して、前記高信頼度変動時間に対応した高信頼度変動演出を実行し、
前記高信頼度変動演出は、
前記図柄の変動および特殊図柄での停止を複数回繰り返し、当該繰り返した繰返回数により前記有利な遊技状態とすると判定された可能性の高さを示す繰返演出をおこない、当該繰返演出後に前記有利判定結果と判定された可能性があることを示す特別演出をおこなう一連の演出であることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄の変動中に当たりであることに対する信頼度を示す変動演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を示す図柄を所定の変動態様にて変動させ、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機の演出制御基板は、特別図柄の変動中におこなう変動演出として、大当たりであることに対する信頼度の異なる複数の変動演出から、特別図柄の変動態様に応じた一の変動演出を選択して実行することにより、遊技者に大当たりに対する期待感を与えるものがある（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２６８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した従来技術では、大当たりであるにもかかわらず、信頼度が一定よりも低いことを示す低信頼度演出に対応した変動態様の変動をおこなうことがあり、そういった場合は遊技者に期待感を与えることができないまま大当たりに当選するため、違和感があった。
【０００７】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、大当たり変動の変動態様が、低信頼度演出に対応する変動態様であっても、遊技者に期待感を与えた上で違和感なく大当たり遊技に臨ませることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定し、判定結果を示す図柄を所定の変動時間で変動させるぱちんこ遊技機であって、前記始動領域を遊技球が通過することを契機に、前記判定に対する権利を保留球として記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている保留球に対する前記判定結果を、当該保留球に対する前記図柄の変動がおこなわれるよりも前に事前判定する事前判定手段と、前記判定結果が前記有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度が通常である通常変動時間と、当該通常変動時間よりも長い時間であり前記通常変動時間より前記信頼度が高い高信頼度変動時間と、のいずれの前記変動時間であるかを、前記事前判定手段によって事前判定された前記判定結果に基づいて判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段によって判定された前記変動時間に応じた変動演出を、前記図柄の変動中に実行する演出実行手段と、を備え、前記変動態様判定手段は、前記判定結果が前記有利判定結果であった場合には、前記有利判定結果でなかった場合よりも高確率で前記高信頼度変動時間と判定し、前記演出実行手段は、前記事前判定手段によって前記判定結果が前記有利判定結果であると事前判定され、且つ、前記変動態様判定手段によって前記通常変動時間であると判定された場合には、前記記憶手段に現在記憶されている保留球であって前記有利判定結果である有利保留球と当該有利判定結果よりも前に記憶された保留球との一連の変動時間が前記高信頼度変動時間と同一の時間であれば当該一連の変動時間を利用して、前記高信頼度変動時間に対応した高信頼度変動演出を実行し、前記高信頼度変動演出は、前記図柄の変動および特殊図柄での停止を複数回繰り返し、当該繰り返した繰返回数により前記有利な遊技状態とすると判定された可能性の高さを示す繰返演出をおこない、当該繰返演出後に前記有利判定結果と判定された可能性があることを示す特別演出をおこなう一連の演出であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、大当たり変動の変動態様が、信頼度が一定よりも低いことを示す変動態様であっても、遊技者に期待感を与えた上で違和感なく大当たり遊技に臨ませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５−１】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図５−２】主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。
【図６】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９−１】当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】リーチはずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−４】変動時間に対する当選確率を示す信頼度テーブルの説明図である。
【図１０】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１２】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１３】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【図１７−１】演出統括部が実行する連続予告形態設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７−２】連続予告形態抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【図１８】演出統括部が実行する連続予告演出設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１−１】通常変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−２】特殊変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２１−３】非最終変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図２２】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における変動演出の具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１４】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１５】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００１７】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１８】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００１９】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２１】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２２】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２３】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留球数は２であることを表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２６】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００２７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００２８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００２９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３０】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３１】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。
【００３２】
事前判定プログラムは、遊技球が始動入賞したタイミングにて、大当たりか否かの判定や、リーチの有無や、特別図柄の変動時間の判定をおこなうプログラムである。大当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する大当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３３】
特別図柄変動プログラムは、大当たり抽選の抽選結果を特別図柄として所定の変動態様にて変動させるプログラムである。特１保留球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３４】
本実施の形態においては、特別図柄を変動させる変動時間を、１０秒、２０秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒のいずれかから選択し、選択した変動時間の変動をおこなうものである。また、大当たりである場合の方がはずれである場合よりも、長い変動時間を選択しやすく、短い変動時間を選択しにくい構成としている。すなわち、変動時間が長いほど、大当たりに対する信頼度が高い構成としている。
【００３５】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３６】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００３７】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生しやすい遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）がある。
【００３８】
確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。
【００３９】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４３】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４６】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４７】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００４９】
本実施の形態において特別図柄の変動表示に合わせて実行する変動演出は、「通常演出」と、「通常リーチ演出」と、「擬似連続演出」と、「連続予告演出」とがある。各変動演出は、１０秒毎に演出図柄を変動表示および停止表示させる演出であり、変動表示してから停止表示するまでの１０秒間を１ブロックとして説明する。
【００５０】
「通常演出」は１ブロックから構成され、変動表示を開始してから１０秒後に大当たり抽選結果を示す演出図柄を停止表示する演出である。「通常リーチ演出」は２ブロックから構成され、１つ目のブロックにてリーチ演出への発展が確定し、２つ目のブロックにて通常リーチ演出をおこなう演出である。
【００５１】
「擬似連続演出」には、「擬似１通常演出」と、「擬似１通常リーチ演出」と、「擬似２通常リーチ演出」と、「擬似３通常リーチ演出」と、「擬似３ＳＰリーチ演出」と、がある。「擬似１通常演出」は２ブロックから構成され、１つ目のブロックにおいて、変動表示をおこない変動が継続することを示す特定の図柄（以下「チャンス目」という）にて停止表示し、２つ目のブロックにて「通常演出」と同様の挙動を示す演出である。
【００５２】
「擬似１通常リーチ演出」は３ブロックから構成され、１つ目のブロックにて、変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、２つ目のブロックおよび３つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。
【００５３】
「擬似２通常リーチ演出」は４ブロックから構成され、１つ目のブロックと２つ目のブロックにて変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、３つ目のブロックおよび４つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。「擬似３通常リーチ演出」は５ブロックから構成され、１つ目のブロックから３つ目のブロックにて変動表示をおこないチャンス目にて停止表示し、４つ目のブロックおよび５つ目のブロックにて「通常リーチ演出」と同様の挙動を示す演出である。
【００５４】
「擬似３ＳＰリーチ演出」は６ブロックから構成され、１つ目のブロックから５つ目のブロックまで「擬似３通常リーチ演出」と同様の演出をおこない、６つ目のブロックにてＳＰリーチ演出をおこなう演出である。「擬似連続演出」は、チャンス目を停止表示した回数が多いほど大当たりに対する信頼度が高い構成である。
【００５５】
また、「連続予告演出」は、複数の保留球にわたった一連の演出である。具体的に、「連続予告演出」は、複数の保留球が記憶されており、そのうちの最終保留球が２０秒の変動時間を有する保留球であり、複数の保留球の変動時間の合計が６０秒未満である場合におこなわれる。
【００５６】
その際、連続した複数の保留球の変動時間の合計が３０秒である場合、演出図柄をチャンス目で１回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。また、４０秒である場合、演出図柄をチャンス目で２回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこない、５０秒である場合、演出図柄をチャンス目で３回停止表示させた後に通常リーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。また、６０秒である場合、演出図柄をチャンス目で３回停止表示させた後にＳＰリーチ演出に発展する連続予告演出をおこなう。
【００５７】
また、「連続予告演出」は、１０秒の変動時間を有する保留球が二つ記憶されている場合にもおこなわれるものとする。例えば、１０秒の変動時間を有する二つの保留球において、演出図柄をチャンス目で停止表示させた後、大当たり抽選結果を示す演出図柄を停止表示する。
【００５８】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＲＴＣ２５５と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６２】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６３】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６４】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６５】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。ＲＴＣ２５５は、実時間を計時出力する。
【００６６】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６８】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６９】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００７１】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７２】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７３】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７４】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７５】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７７】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７８】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりが含まれる。例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７９】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００８０】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００８１】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８２】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８３】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８４】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８５】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８６】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８７】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、判定部３０１と、変動部３０２と、記憶部３０３と、事前判定部３０４と、変動態様選択部３０５と、演出実行部３０６と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８８】
判定部３０１は、遊技盤１０１上の始動領域を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する。始動領域とは、本実施の形態における第１始動口１０５および第２始動口１０６であるが、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを判定する契機となるものであればよく、例えば、ゲート１０８であってもよい。また、遊技者にとって有利な遊技状態とは、本実施の形態における大当たり遊技状態であるが、これに限るものではなく、例えば、時短付き遊技状態や、高確率遊技状態としてもよい。
【００８９】
変動部３０２は、判定部３０１による判定の判定結果を示す図柄を所定の変動態様にて変動させる。図柄とは、本実施の形態における特別図柄であるが、これに限るものではなく、例えば、判定部３０１による判定を普通図柄抽選とした場合、普通図柄を図柄としてもよい。変動態様とは、変動時間などを含む変動パターンである。
【００９０】
記憶部３０３は、始動領域を遊技球が通過することを契機に、判定部３０１による判定に対する権利を保留球として記憶する。判定に対する権利とは、具体的には乱数であり、本実施の形態における判定とは大当たり判定であるため、判定に対する権利とは大当たり乱数である。
【００９１】
事前判定部３０４は、記憶部３０３に記憶されている保留球に対する判定結果を、当該保留球に対する図柄の変動がおこなわれるよりも前に事前判定する。ここで、判定結果とは、遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かである。保留球に対する図柄の変動がおこなわれるよりも前とは、本実施の形態においては保留球が記憶されたタイミングであるが、これに限るものではない。また、事前判定するとは、具体的には、始動入賞時に取得した乱数によって、有利判定結果であるか否かを事前判定することである。
【００９２】
変動態様判定部３０５は、判定結果が有利な遊技状態とする有利判定結果であることに対する信頼度が通常である通常変動態様と、当該通常変動態様よりも信頼度が高い高信頼度変動態様と、のいずれの変動態様であるかを、事前判定部３０４によって事前判定された判定結果に基づいて判定する。有利判定結果とは、本実施の形態における大当たりであるが、判定内容によってはこれに限るものではない。
【００９３】
通常変動態様とは、本実施の形態における通常リーチ演出に対応する変動パターンであり、高信頼度変動態様とは、本実施の形態における擬似１通常リーチ演出と、擬似２通常リーチ演出と、擬似３通常リーチ演出と、擬似３ＳＰリーチ演出と、に対応する変動パターンである。
【００９４】
演出実行部３０６は、変動態様判定部３０５によって判定された変動態様に対応した変動演出を、図柄の変動中に実行する。変動演出を実行するとは、画像表示部１０４に画像データを出力することであるが、スピーカ２５４に音声データを出力するものでもよい。また、演出実行部３０６は、事前判定部３０４によって判定結果が有利判定結果であると事前判定され、且つ、変動態様判定部によって通常変動態様であると判定された場合、有利判定結果である有利保留球よりも前に記憶されている保留球および有利保留球にわたって、高信頼度変動態様に対応した高信頼度変動演出を実行する。
【００９５】
また、演出実行部３０６は、図柄の変動を継続する旨を示す特殊な図柄画像を所定回数だけ画像表示部１０４に停止表示する高信頼度変動演出を、有利保留球よりも前に記憶されている保留球および有利保留球にわたっておこなう場合、有利保留球よりも前に記憶されている保留球において、特殊な図柄画像を停止表示する。
【００９６】
図柄の変動を継続する旨を示す特殊な図柄画像とは、本実施の形態におけるチャンス目であり、特殊な図柄画像を所定回数だけ画像表示部１０４に停止表示する高信頼度変動演出とは擬似連続演出である。特殊な図柄画像を停止表示する回数は、本実施の形態においては大当たりに対する信頼度によって決定される回数である。
【００９７】
なお、判定部３０１と、変動部３０２と、記憶部３０３と、事前判定部３０４と、変動態様判定部３０５とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が保留記憶プログラムや、事前判定プログラムや、大当たり抽選プログラムや、特別図柄変動プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９８】
また、演出実行部３０６は、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１が演出統括プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９９】
（タイマ割込処理）
図４は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、ＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図４に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１００】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ４０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図５−１に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがある。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０１】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ４０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図６参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう。
【０１０２】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ４０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については図１１に後述する。
【０１０３】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ４０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ４０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０４】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図５−１を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図５−１は、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図４のステップＳ４０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０５】
図５−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０１０６】
カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、ステップＳ５０７に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ５０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納することにより記憶する（ステップＳ５０４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、はずれ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの大当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０８】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、第１始動口１０５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１０９】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５０５）。事前判定処理は、ステップＳ５０４において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する処理であり、その詳細は図５−２に後述する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５０６）。
【０１１０】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０１１１】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ５０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ５０８：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ５０９）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納することにより記憶する（ステップＳ５１０）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１２】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ５１１）。事前判定処理では、ステップＳ５１０において取得した大当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ５１２）。
【０１１３】
（事前判定処理）
次に、図５−２を用いて、主制御部２０１が実行する事前判定処理について説明する。事前判定処理は、図５−１のステップＳ５０５およびステップＳ５１１に示した処理である。図５−２は、主制御部が実行する事前判定処理を示したフローチャートである。事前判定処理において、まず、高確率遊技状態か否かを判定する（ステップＳ５２１）。
【０１１４】
ステップＳ５２１において、高確率遊技状態であると判定した場合（ステップＳ５２１：Ｙｅｓ）、「高確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２２）、各乱数判定をおこなう（ステップＳ５２３）。「高確率時乱数判定テーブル」とは、高確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。また、乱数判定は、大当たり乱数判定、第１始動口１０５への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、第２始動口１０６への入賞による大当たり時の図柄乱数の判定、リーチ乱数判定、変動パターン乱数判定などである。
【０１１５】
その後、ステップＳ５２３の判定結果を事前判定情報として記憶し（ステップＳ５２４）、そのまま処理を終了する。なお、記憶された事前判定情報は、図５−１のステップＳ５０６およびステップＳ５１２に示した保留球数増加コマンドによって演出統括部２０２ａへ送信される。
【０１１６】
また、ステップＳ５２１において、高確率遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ５２１：Ｎｏ）、「低確率時乱数判定テーブル」を選択し（ステップＳ５２５）、ステップＳ５２３をおこなう。「低確率時乱数判定テーブル」とは、低確率遊技状態における乱数判定に用いる各テーブル（大当たり乱数判定テーブル、リーチ乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）である。
【０１１７】
（特別図柄処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図６は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図４に示したステップＳ４０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１８】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ６１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１９】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ６０２）、変動中である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ６１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０１２０】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ６０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１２１】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ６０６）、ステップＳ６０７に移行する。ステップＳ６０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図７に後述する。
【０１２２】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ６０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理であり、その詳細は図８に後述する。
【０１２３】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ６０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２４】
変動時間経過した場合には（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ６１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ６１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ６１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１０に後述する。
【０１２５】
（大当たり判定処理）
次に、図７を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図７は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図６のステップＳ６０７に示した処理である。
【０１２６】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１２７】
ステップＳ７０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。大当たりである場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ７０３）。
【０１２８】
ステップＳ７０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ７０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ７０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ７０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ７０５）、そのまま処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ７０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ７０６）、そのまま処理を終了する。
【０１３０】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、変動パターン選択処理について説明する。図８は、変動パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。変動パターン選択処理とは、図６のステップＳ６０８において示した処理である。
【０１３１】
変動パターン選択処理において、まず、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ８０１）、当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。当たり用変動パターンテーブルとは、当たりにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−１に後述する。
【０１３２】
ステップＳ８０１において、当たりでない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチ乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。リーチ乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５１０において取得したリーチ乱数を用いて、リーチの有無を決定する処理である。その後、リーチであるか否かを判定し（ステップＳ８０４）、リーチである場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、リーチはずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０５）。リーチはずれ用変動パターンテーブルとは、リーチにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−２に後述する。
【０１３３】
また、ステップＳ８０４において、リーチでないと判定した場合、すなわち、はずれである場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、はずれ用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０６）。はずれ用変動パターンテーブルとは、はずれにおける変動パターンを選択する際に用いられるテーブルであり、その詳細は図９−３に後述する。
【０１３４】
ステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６において、変動パターンテーブルをセットした後、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０７）。変動パターン乱数判定処理とは、図５のステップＳ５０４またはステップＳ５１０において取得した変動パターン乱数およびステップＳ８０２、ステップＳ８０５、ステップＳ８０６においてセットした各変動パターンテーブルを用いて、変動パターンを選択する処理である。その後、変動パターンを設定し（ステップＳ８０８）、そのまま処理を終了する。
【０１３５】
（変動パターンテーブル）
次に、図９−１、図９−２、図９−３を用いて、変動パターンテーブルについて説明する。各変動パターンテーブルは、当たりの種類９０１と、変動パターン９０２と、変動時間９０３と、を含む。
【０１３６】
当たりの種類９０１は、当選した当たりの種類であり、確変大当たりと、通常大当たりと、がある。変動パターン９０２は、変動時間毎に特別図柄の変動をパターン化したものである。変動時間９０３は、変動パターン９０２に対する特別図柄の変動時間である。
【０１３７】
（当たり用変動パターンテーブル）
図９−１は、当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１に示す当たり用変動パターンテーブル９１０は、図８のステップＳ８０２においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１３８】
例えば、図９−１の当たり用変動パターンテーブル９１０において、当たりの種類９０１が確変大当たりである場合、変動パターン９０２としてＰ１２、Ｐ１３、Ｐ１４、Ｐ１５、Ｐ１６、のいずれかが選択される。Ｐ１２の変動時間９０３は２０秒であり、Ｐ１３の変動時間９０３は３０秒である。また、Ｐ１４の変動時間９０３は４０秒であり、Ｐ１５の変動時間９０３は５０秒であり、Ｐ１６の変動時間９０３は６０秒である。
【０１３９】
また、当たりの種類９０１が通常大当たりである場合、変動パターン９０２としてＰ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ２５、Ｐ２６、のいずれかが選択される。Ｐ２２の変動時間９０３は２０秒であり、Ｐ２３の変動時間９０３は３０秒である。また、Ｐ２４の変動時間９０３は４０秒であり、Ｐ２５の変動時間９０３は５０秒であり、Ｐ２６の変動時間９０３は６０秒である。
【０１４０】
（リーチはずれ用変動パターンテーブル）
図９−２は、リーチはずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２に示すリーチはずれ用変動パターンテーブル９２０は、図８のステップＳ８０５においてセットされた変動パターンテーブルである。
【０１４１】
例えば、図９−２のリーチはずれ用変動パターンテーブル９２０においては、変動パターン９０２としてＰ３２、Ｐ３３、Ｐ３４、Ｐ３５、Ｐ３６、のいずれかが選択される。Ｐ３２の変動時間９０３は２０秒であり、Ｐ３３の変動時間９０３は３０秒である。また、Ｐ３４の変動時間９０３は４０秒であり、Ｐ３５の変動時間９０３は５０秒であり、Ｐ３６の変動時間９０３は６０秒である。
【０１４２】
（はずれ用変動パターンテーブル）
図９−３は、はずれ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−３に示すはずれ用変動パターンテーブル９３０は、図８のステップＳ８０６においてはずれである場合にセットされた変動パターンテーブルである。例えば、図９−３のはずれ用変動パターンテーブル９３０においては、変動パターン９０２としてＰ４１、Ｐ４２のいずれかが選択される。Ｐ４１の変動時間９０３は１０秒であり、Ｐ４２の変動時間９０３は２０秒である。
【０１４３】
（信頼度テーブル）
次に、図９−４を用いて、変動時間に対する大当たりの当選確率について説明する。図９−４は、変動時間に対する当選確率を示す信頼度テーブルの説明図である。
【０１４４】
図９−４に示す信頼度テーブル９４０は、変動時間９４１と、当選確率９４２と、を含む。変動時間９４１は、特別図柄の変動時間であり、１０秒、２０秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒がある。当選確率９４２は、各変動パターンの選択率によって決定された変動時間９４１に対する大当たりの当選確率である。
【０１４５】
例えば、変動時間９４１が１０秒である場合、当選確率９４２は０％である。また、変動時間９４１が２０秒である場合、当選確率９４２は１５％であり、変動時間９４１が３０秒である場合、当選確率９４２は３０％である。また、変動時間９４１が４０秒である場合、当選確率９４２は５０％であり、変動時間９４１が５０秒である場合、当選確率９４２は８０％であり、変動時間９４１が６０秒である場合、当選確率９４２は９０％である。このように、変動時間９４１が長いほど当選確率９４２が高くなるように、各変動パターンの選択率が設定されている。
【０１４６】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１０は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００１）。なお、時短フラグは、図１２に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。
【０１４７】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１００２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１００３）。
【０１４８】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、ステップＳ１００５に移行する。ステップＳ１００５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１４９】
ステップＳ１００５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１００６）。
【０１５０】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり終了後に、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１２を参照）にて後述する。
【０１５１】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１００７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１００８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、ステップＳ１００９に移行する。
【０１５２】
ステップＳ１００９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１０１０）、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１０１１）。
【０１５３】
この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１０１２）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１０１３）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１０１４）、処理を終了する。
【０１５４】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１５５】
（大入賞口処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１１は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図４のステップＳ４０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１５６】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１０に示した停止中処理にて設定される長当たり遊技フラグである。
【０１５７】
ステップＳ１１０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１５８】
オープニング中であれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１５９】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。
【０１６０】
ステップＳ１１０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１１０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１１０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１１０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１１０８）。
【０１６１】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。
【０１６２】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１１１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１１１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１１１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１１１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ１１０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１１１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。例えば、ステップＳ１１０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１６５】
ステップＳ１１１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１１１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１１１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１１１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１６６】
ステップＳ１１１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１１１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１１１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１１１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１１１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１１１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１２を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１１１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１１１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６７】
一方、ステップＳ１１０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１１１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１１１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１１１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１１２０：Ｎｏ）、ステップＳ１１０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１１２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０９に移行する。
【０１６８】
（遊技状態設定処理）
次に、図１２を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１２は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１１のステップＳ１１１７に示した処理である。図１２において、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。通常大当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１２０２）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１２０３）、処理を終了する。
【０１６９】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、確変大当たりであるため、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１２０４）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１２０５）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１７０】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１２０６）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１２０７）、処理を終了する。
【０１７１】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１３を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１３は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１７２】
図１３において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３０１）。なお、コマンド受信処理については、図１４を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１３０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１３０３）、処理を終了する。
【０１７３】
（コマンド受信処理）
次に、図１４を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１３のステップＳ１３０１に示した処理である。図１４は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１４において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。保留球数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図５−１のステップＳ５０６またはステップＳ５１２においてセットされるコマンドである。
【０１７４】
保留球数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０５をおこなう。保留球数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、保留球数増加コマンドに含まれる事前判定情報を記憶し（ステップＳ１４０２）、連続予告演出開始処理をおこなう（ステップＳ１４０３）。連続予告演出開始処理とは、連続予告演出をおこなうか否かを抽選により決定する処理であり、その詳細は図１５に後述する。
【０１７５】
ステップＳ１４０３の後、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１４０４）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図６のステップＳ６１０参照）。
【０１７６】
ステップＳ１４０５において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０７に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１４０６）。演出選択処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０１７７】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６１３参照）。
【０１７８】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４０９をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１４０８）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２２に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１０に示した停止中処理のステップＳ１０１４においてセットされたコマンドである。
【０１７９】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１４１０）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１４１１をおこなう。
【０１８０】
ステップＳ１４１０の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。エンディングコマンドとは、図１１に示した大入賞口処理のステップＳ１１１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１４１１において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４１１：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１４１２）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理である。
【０１８２】
（連続予告演出開始処理）
次に、図１５を用いて、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がおこなう連続予告演出開始処理について説明する。図１５は、演出統括部のＣＰＵがおこなう連続予告演出開始処理の処理手順を示すフローチャートである。連続予告演出開始処理は、図１４のステップＳ１４０３に示した処理である。
【０１８３】
連続予告演出開始処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。連続予告フラグがＯＮであるとは、連続予告演出を実行していることを示している。連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１５０１において、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、受信した保留球数増加コマンドに変動時間が２０秒である事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。保留球数増加コマンドに変動時間が２０秒である事前判定情報が含まれない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
保留球数増加コマンドに変動時間が２０秒である事前判定情報が含まれる場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、保留球を２個以上記憶しているか否かを判定し（ステップＳ１５０３）、２個以上記憶していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。保留球を２個以上記憶している場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が、６０秒以下であるか否かを判定する（ステップＳ１５０４）。
【０１８６】
ステップＳ１５０４において、記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が、６０秒以下でない場合（ステップＳ１５０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。記憶している保留球に対する変動時間の事前判定結果の合計が６０秒以下である場合（ステップＳ１５０４：Ｙｅｓ）、連続予告演出を実行するか否かを決定する連続予告演出実行抽選処理をおこなう（ステップＳ１５０５）。その際、連続予告演出をおこなうか否かを決定する連続予告演出実行乱数を取得し、図１６に後述する連続予告演出実行抽選テーブルを用いて抽選をおこなう。
【０１８７】
その後、連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１５０６）、連続予告演出を実行しない場合（ステップＳ１５０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、連続予告演出を実行する場合（ステップＳ１５０６：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＮにする（ステップＳ１５０７）。
【０１８８】
その後、連続予告演出を２０秒変動の保留球まで実行するか否かを判定する連続予告形態設定処理をおこなう（ステップＳ１５０８）。連続予告形態設定処理の詳細は、図１８−１に後述する。そして、実行する連続予告演出を設定する連続予告演出設定処理をおこない（ステップＳ１５０９）、そのまま処理を終了する。連続予告演出設定処理の詳細は、図１８に後述する。
【０１８９】
（連続予告演出実行抽選テーブル）
次に、図１６を用いて、連続予告演出実行抽選テーブルについて説明する。連続予告演出実行抽選テーブルとは、図１５のステップＳ１５０５に示した連続予告演出実行抽選処理において用いられるテーブルである。図１６は、連続予告演出実行抽選テーブルを示す説明図である。
【０１９０】
図１６に示す連続予告演出実行抽選テーブル１６００は、大当たり抽選結果１６０１と、実行の有無１６０２と、範囲１６０３と、割合１６０４と、乱数値１６０５と、を含む。大当たり抽選結果１６０１は、受信した保留球数増加コマンドに含まれる情報が大当たりであるかはずれであるかを示している。実行の有無１６０２は、連続予告演出を実行するか否かを示しており、連続予告演出を実行する「有」と、連続予告演出を実行しない「無」のいずれかである。
【０１９１】
範囲１６０３は、連続予告演出実行乱数の範囲を示しており、０〜９９である。割合１６０４は、範囲１６０３の個数で乱数値１６０５の個数を除した数値である。乱数値１６０５は、実行の有無１６０２に応じた連続予告演出実行乱数を示している。
【０１９２】
例えば、連続予告演出実行抽選テーブル１６００において、大当たり抽選結果１６０１がはずれである場合、取得した乱数値１６０５が０〜９のいずれかであれば、実行の有無１６０２は「有」であり、その割合１６０４は１０／１００である。また、取得した乱数値１６０５が１０〜９９のいずれかであれば、実行の有無１６０２は「無」であり、その割合１６０４は９０／１００である。
【０１９３】
また、例えば、大当たり抽選結果１６０１が大当たりである場合、取得した乱数値１６０５が０〜４９のいずれかであれば、実行の有無１６０２は「有」であり、その割合１６０４は５０／１００である。また、取得した乱数値１６０５が５０〜９９のいずれかであれば、実行の有無１６０２は「無」であり、その割合１６０４は５０／１００である。このように、大当たりである方が、リーチはずれであるよりも、連続予告演出をおこなう割合が高い構成としてある。
【０１９４】
（連続予告形態設定処理）
次に、図１７−１を用いて、図１５のステップＳ１５０８において示した連続予告形態設定処理について説明する。図１７−１は、演出統括部が実行する連続予告形態設定処理の処理手順を示すフローチャートである。図１７−１において、まず、保留球数が「３」であるか否かを判定し（ステップＳ１７０１）、「３」でない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１７０１において、保留球数が「３」である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、１つ目と２つ目の保留球の変動時間が１０秒であるか否かを判定し（ステップＳ１７０２）、１つ目と２つ目の保留球の変動時間が１０秒でない場合（ステップＳ１７０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９６】
１つ目と２つ目の保留球の変動時間が１０秒である場合（ステップＳ１７０２：Ｙｅｓ）、連続予告演出の形態を選択する連続予告形態抽選処理をおこなう（ステップＳ１７０３）。その際、取得した連続予告形態乱数と、図１７−２に後述する連続予告形態抽選テーブルと、を用いて連続予告演出の形態を選択する。連続予告の形態を選択するとは、具体的には、２０秒の保留球まで実行する連続予告演出と、２０秒の保留球より前に記憶されている保留球を用いて実行する連続予告演出と、のいずれかを選択することである。
【０１９７】
連続予告形態抽選処理の結果、リーチである最終保留球まで連続予告演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１７０４）、最終保留球まで実行する場合（ステップＳ１７０４：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。最終保留球まで実行しない場合（ステップＳ１７０４：Ｎｏ）、最終保留球まで連続予告演出を実行しないことを示す非最終フラグをＯＮにし（ステップＳ１７０５）、残余保留球数Ｋとして「２」をセットし（ステップＳ１７０６）、処理を終了する。残余保留球数Ｋは、連続予告演出を終了するまでに消化する保留球数を示している。
【０１９８】
（連続予告形態抽選テーブルの一例）
次に、図１７−２を用いて、連続予告形態抽選テーブルについて説明する。連続予告形態抽選テーブルは、図１７−１のステップＳ１７０３において用いられるテーブルである。図１７−２は、連続予告形態抽選テーブルの一例を示す説明図である。
【０１９９】
図１７−２に示す連続予告形態抽選テーブル１７２０は、最終保留球１７２１と、範囲１７２２と、割合１７２３と、乱数値１７２４と、を含む。最終保留球１７２１は、リーチである最終保留球まで連続予告演出を実行するか実行しないかを示している。範囲１７２２は、連続予告形態乱数の範囲を示しており、０〜４９である。割合１７２３は、範囲１７２２の個数で乱数値１７２４の個数を除した数値である。乱数値１７２４は、最終保留球１７２１に応じた連続予告形態乱数を示している。
【０２００】
例えば、取得した乱数値１７２４が「０」〜「２９」のいずれかである場合、最終保留球１７２１は「実行する」であり、その割合１７２３は３０／５０である。また、取得した乱数値１７２４が「３０」〜「４９」のいずれかである場合、最終保留球１７２１は「実行しない」であり、その割合１７２３は２０／５０である。
【０２０１】
（連続予告演出設定処理）
次に、図１８を用いて、図１５のステップＳ１５０９に示した連続予告演出設定処理について説明する。図１８は、演出統括部が実行する連続予告演出設定処理の処理手順を示すフローチャートである。図１８において、まず、非最終フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ１８０１）、非最終フラグがＯＮである場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０２０２】
また、非最終フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、現在の保留球数を残余保留球数Ｋとしてセットする（ステップＳ１８０２）。その後、現在の保留球数の変動時間の合計が３０秒であるか否かを判定し（ステップＳ１８０３）、３０秒である場合（ステップＳ１８０３：Ｙｅｓ）、連続予告演出において演出図柄を変動表示する残余回数である残余変動表示回数Ｓとして「１」をセットし（ステップＳ１８０４）、処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ１８０３において、現在の保留球数の変動時間の合計が３０秒でない場合（ステップＳ１８０３：Ｎｏ）、現在の保留球数の変動時間の合計が４０秒であるか否かを判定し（ステップＳ１８０５）、４０秒である場合（ステップＳ１８０５：Ｙｅｓ）、残余変動表示回数Ｓとして「２」をセットし（ステップＳ１８０６）、処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ１８０５において、現在の保留球数の変動時間の合計が４０秒でない場合（ステップＳ１８０５：Ｎｏ）、残余変動表示回数Ｓとして「３」をセットし（ステップＳ１８０７）、現在の保留球数の変動時間の合計が６０秒であるか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。
【０２０５】
現在の保留球数の変動時間の合計が６０秒である場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、連続予告演出においてＳＰリーチをおこなうことを示すＳＰフラグをＯＮにし（ステップＳ１８０９）、そのまま処理を終了する。ステップＳ１８０８において、現在の保留球数の変動時間の合計が６０秒でない場合、すなわち５０秒である場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２０６】
（演出選択処理）
次に、図１９を用いて、図１４のステップＳ１４０６に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１９は、演出統括部が実行する演出選択処理の処理手順を示すフローチャートである。図１９において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１９０１）。ステップＳ１９０１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ１９０２）。
【０２０７】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、のようにモード毎に設定される。
【０２０８】
この後、保留球数減算処理をおこない（ステップＳ１９０３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。その詳細は、図２０に後述する。
【０２０９】
ステップＳ１９０４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１９０５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１３のステップＳ１３０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２１０】
（変動演出パターン選択処理）
次に、図２０を用いて、変動演出パターン選択処理について説明する。変動演出パターン選択処理は、図１９のステップＳ１９０４に示した処理である。図２０は、演出統括部が実行する変動演出パターン選択処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
変動演出パターン選択処理において、まず、連続予告フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２００１）、連続予告フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、モードフラグおよび大当たり抽選結果を参照し（ステップＳ２００２）、通常変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ２００３）。通常変動演出パターンテーブルの詳細は、図２１−１に後述する。そして、通常変動演出パターンを用いて通常変動演出パターンを選択する通常変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２００４）、そのまま処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２００１において、連続予告フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、非最終フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２００５）、非最終フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、連続予告演出用の特殊変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ２００６）。特殊変動演出パターンテーブルの詳細は、図２１−２に後述する。
【０２１３】
そして、特殊変動演出パターンテーブルを用いて特殊変動演出パターンを選択する特殊変動演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２００７）。その後、残余変動表示回数Ｓから、ステップＳ２００７において選択した特殊変動演出パターンにおける実行変動表示回数ｄＳを減算した値を、新たな残余変動表示回数Ｓとする（ステップＳ２００８）。そして、残余保留球数Ｋから「１」減算した値を新たな残余保留球数Ｋとする（ステップＳ２００９）。
【０２１４】
ステップＳ２００９の後、残余保留球数Ｋが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２０１０）、「０」でない場合（ステップＳ２０１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。残余保留球数Ｋが「０」である場合（ステップＳ２０１０：Ｙｅｓ）、連続予告フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１１）、ＳＰフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１２）、非最終フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２０１３）、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
また、ステップＳ２００５において、非最終フラグがＯＮである場合（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、非最終変動演出パターンテーブルをセットする（ステップＳ２０１４）。非最終変動演出パターンテーブルの詳細は、図２１−３に後述する。そして、非最終変動演出パターンテーブルを用いて変動演出パターンを選択する非最終変動演出パターン選択処理をおこない（ステップＳ２０１５）、ステップＳ２００９をおこなう。
【０２１６】
（通常変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２１−１を用いて、通常変動演出パターンテーブルについて説明する。通常変動演出パターンテーブルとは、図２０のステップＳ２００３においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図２１−１は、通常変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【０２１７】
図２１−１に示す通常変動演出パターンテーブル２１１０は、変動パターン２１１１と、変動演出パターン２１１２と、ブロック毎の演出パターン２１１３と、を含む。変動パターン２１１１は、主制御部２０１によって選択された変動パターンである。変動演出パターン２１１２は、変動パターン２１１１に対応する変動演出を示しており、通常演出と、擬似１通常演出と、通常リーチ演出と、擬似１通常リーチ演出と、擬似２通常リーチ演出と、擬似３通常リーチ演出と、擬似３ＳＰリーチ演出と、がある。
【０２１８】
ブロック毎の演出パターン２１１３は、変動演出パターン２１１２に対応したブロック毎におこなう演出を示している。ブロック毎の演出パターン２１１３には、演出図柄の変動表示および停止表示をおこなう「通常変動」と、変動表示をおこなった後にリーチ演出に発展することを示す「リーチ確定」と、通常リーチ演出をおこなう「リーチ演出」と、変動表示をおこないチャンス目で停止表示する「擬似」と、ＳＰリーチ演出をおこなう「ＳＰ発展」と、がある。
【０２１９】
例えば、変動パターン２１１１のＰ４１に対応する変動演出パターン２１１２は「通常演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックが「通常変動」である。また、変動パターン２１１１のＰ４２に対応する変動演出パターン２１１２は「擬似１通常演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックが「擬似」、第２ブロックが「通常変動」である。
【０２２０】
また、変動パターン２１１１のＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２に対応する変動演出パターン２１１２は「通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックが「リーチ確定」、第２ブロックが「リーチ演出」である。
【０２２１】
また、例えば、変動パターン２１１１のＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３に対応する変動演出パターン２１１２は「擬似１通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックが「擬似」、第２ブロックが「リーチ確定」、第３ブロックが「リーチ演出」である。また、変動パターン２１１１のＰ１４，Ｐ２４，Ｐ３４に対応する変動演出パターン２１１２は「擬似２通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックおよび第２ブロックが「擬似」、第３ブロックが「リーチ確定」、第４ブロックが「リーチ演出」である。
【０２２２】
また、例えば、変動パターン２１１１のＰ１５，Ｐ２５，Ｐ３５に対応する変動演出パターン２１１２は「擬似３通常リーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックから第３ブロックが「擬似」であり、第４ブロックが「リーチ確定」、第５ブロックが「リーチ演出」である。
【０２２３】
また、例えば、変動パターン２１１１のＰ１６，Ｐ２６，Ｐ３６に対応する変動演出パターン２１１２は「擬似３ＳＰリーチ演出」であり、ブロック毎の演出パターン２１１３では、第１ブロックから第３ブロックが「擬似」であり、第４ブロックが「リーチ確定」、第５ブロックが「リーチ演出」、第６ブロックが「ＳＰ発展」である。このように、「擬似」の回数が多いほど当たりに対する信頼度が高い構成である。
【０２２４】
（特殊変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２１−２を用いて、特殊変動演出パターンテーブルについて説明する。特殊変動演出パターンテーブルとは、図２０のステップＳ２００６においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図２１−２は、特殊変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【０２２５】
図２１−２に示す特殊変動演出パターンテーブル２１２０は、変動パターン２１１１と、ブロック毎の演出パターン２１１３と、残余保留球数２１２１と、残余変動表示回数２１２２と、ＳＰフラグ２１２３と、を含む。変動パターン２１１１と、ブロック毎の演出パターン２１１３とは、図２１−１に上述した通常変動演出パターンテーブル２１１０と同一である。
【０２２６】
残余保留球数２１２１は、連続予告演出の残余保留球数Ｋであり、「１」〜「４」のいずれかである。残余変動表示回数２１２２は、連続予告演出の残余変動表示回数Ｓであり、「０」〜「３」のいずれかである。ＳＰフラグ２１２３は、連続予告演出においてＳＰリーチ演出をおこなうか否かを示すＳＰフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。図２０のステップＳ２００７においては、この特殊変動演出パターンテーブル２１２０において条件に該当する変動演出パターンを選択する。
【０２２７】
まず、変動パターン２１１１がＰ４１である場合について説明する。残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「０」である場合、第１ブロックとして「リーチ確定」を選択する。また、残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「０」でない場合、または残余保留球数２１２１が「３」または「４」である場合、第１ブロックとして「擬似」を選択する。
【０２２８】
次に、変動パターン２１１１がＰ１２，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２のいずれかである場合について説明する。残余保留球数２１２１が「１」でありＳＰフラグ２１２３がＯＮである場合、第１ブロックとして「リーチ演出」、第２ブロックとして「ＳＰ発展」を選択する。残余保留球数２１２１が「１」でありＳＰフラグ２１２３がＯＦＦである場合、第１ブロックとして「リーチ確定」、第２ブロックとして「リーチ演出」を選択する。
【０２２９】
残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「１」である場合、第１ブロックとして「擬似」、第２ブロックとして「リーチ確定」を選択する。残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「１」でない場合、または残余保留球数２１２１が「３」または「４」である場合、第１ブロックおよび第２ブロックとして「擬似」を選択する。
【０２３０】
次に、変動パターン２１１１がＰ１３，Ｐ２３，Ｐ３３のいずれかである場合について説明する。残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「２」である場合、第１ブロックおよび第２ブロックとして「擬似」、第３ブロックとして「リーチ確定」を選択する。残余保留球数２１２１が「２」であり残余変動表示回数２１２２が「３」である場合、または残余保留球数２１２１が「３」である場合、第１ブロックから第３ブロックまで「擬似」を選択する。
【０２３１】
最後に、変動パターン２１１１がＰ１４，Ｐ２４，Ｐ３４のいずれかである場合について説明する。残余保留球数２１２１が「２」である場合、第１ブロックから第３ブロックとして「擬似」、第４ブロックとして「リーチ確定」を選択する。
【０２３２】
この特殊変動演出パターンテーブル２１２０を用いて連続予告演出における各変動の変動演出を選択することにより、擬似連続演出と同様の見かけの連続予告演出をおこなうことができる。
【０２３３】
（非最終変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図２１−３を用いて、非最終変動演出パターンテーブルについて説明する。非最終変動演出パターンテーブルとは、図２０のステップＳ２０１４においてセットされた変動演出パターンテーブルである。図２１−３は、非最終変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【０２３４】
図２１−３に示す非最終変動演出パターンテーブル２１３０は、ブロック毎の演出パターン２１１３と、残余保留球数２１２１と、を含む。例えば、残余保留球数２１２１が「１」である場合、第１ブロックとして「擬似」を選択する。また、残余保留球数２１２１が「２」である場合、第１ブロックとして「通常変動」を選択する。これを用いることにより、２０秒の保留球よりも前に記憶されている２つの１０秒の保留球の変動において、疑似１通常演出と同様の見かけの連続予告演出をおこなうことができる。
【０２３５】
（変動演出終了中処理）
次に、図２２を用いて、図１４のステップＳ１４０８に示した変動演出終了中処理の詳細について説明する。図２２は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。図２２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動停止コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２２０１）。
【０２３６】
その後、モードフラグを参照する（ステップＳ２２０２）。さらに、当たりであるか否かを判定し（ステップＳ２２０３）、当たりではない場合（ステップＳ２２０３：Ｎｏ）、現在のモードが通常モードであるか否か、すなわち、モードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。
【０２３７】
モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２２０８に移行する。モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ２２０４：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、例えば確変モードを示す「１」、時短モードを示す「２」、などである場合、各モードの残余回数を示す、モード演出残余回数Ｍから「１」を減じたものを新たなモード演出残余回数Ｍとする（ステップＳ２２０５）。
【０２３８】
そして、モード演出残余回数Ｍが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。モード演出残余回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ２２０６：Ｎｏ）、ステップＳ２２０８に移行する。モード演出残余回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２２０６：Ｙｅｓ）、モードフラグを、通常モードを示す「０」にセットする（ステップＳ２２０７）。その後、変動演出終了コマンドをセットして（ステップＳ２２０８）、処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ２２０３において、当たりである場合（ステップＳ２２０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグを大当たりの種別に応じたモードフラグに変更するモードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２２０９）、ステップＳ２２０８に移行する。
【０２４０】
（変動演出の具体例）
次に、図２３を用いて、本実施の形態における変動演出の具体例について説明する。図２３は、本実施の形態における変動演出の具体例を示す説明図である。図２３に示す説明図には、保留球が４つ記憶されており、１つ目および２つ目の保留球の変動パターンはＰ４１であり、３つ目の保留球の変動パターンはＰ４２であり、４つ目の保留球の変動パターンはＰ１２、すなわち確変大当たりである場合の変動演出の一例を示している。
【０２４１】
図２１−１に示したように、Ｐ４１に対応する変動演出パターンは通常演出であり、Ｐ４２に対応する変動演出パターンは擬似１通常演出である。また、Ｐ１２に対応する変動演出パターンは通常リーチ演出である。
【０２４２】
４つの保留球の合計時間は６０秒であるため、残余変動表示回数Ｓに「３」をセットし、ＳＰフラグをＯＮにする。変動パターンがＰ４１の２つの保留球の変動において「擬似」を選択する。これにより残余変動表示回数Ｓに「１」がセットされる。そのため、変動パターンがＰ４２の保留球の変動において第１ブロックに「疑似」を、第２ブロックに「リーチ確定」を選択する。これにより残余変動表示回数Ｓに「０」がセットされる。
【０２４３】
その後、変動パターンがＰ１２の保留球の変動において、ＳＰフラグがＯＮであるため、第１ブロックに「リーチ演出」を、第２ブロックに「ＳＰ発展」を選択する。これにより、擬似３ＳＰリーチ演出をおこなった後に大当たりに当選したかのように遊技者に見せることができる。したがって、遊技者に期待感を確実に与えた上で大当たり遊技に移行することができる。
【０２４４】
上述したように、本実施の形態において、変動時間が２０秒の変動において大当たりに当選する場合、当該大当たり保留球までの連続予告演出として、３０〜６０秒の変動時間に対応する変動演出と同様の演出をおこなう構成とした。すなわち、大当たりに対する信頼度が一定より低い低信頼度変動態様の変動において大当たりに当選する場合に、当該大当たりの保留球よりも前に記憶されている複数の保留球と大当たりの保留球とで、低信頼度変動態様よりも高い信頼度を有する高信頼度変動態様に応じた変動演出をおこなう構成とした。
【０２４５】
これにより、単一の変動における信頼度の高い変動演出をおこなっているように見せることができ、低信頼度変動態様の大当たりであっても、大当たり当選を報知するまでに遊技者に確実に期待感を与えることができる。したがって、違和感を与えることなく大当たり遊技に臨ませることができる。
【０２４６】
また、本実施の形態において、連続予告演出における最終変動停止以外の変動停止時に、チャンス目を停止表示するものとした。これにより、より疑似連続演出をおこなっているように見せることができ、遊技者に期待感を与えることができる。
【０２４７】
また、本実施の形態において、特別図柄の変動時間が、擬似連続演出における変動開始からチャンス目が停止するまでの擬似変動時間の整数倍である構成とした。これにより、より多くの状況下にて、複数の連続した変動を一の擬似連続演出のように見せることができる。本実施の形態においては、全ての変動時間を擬似変動時間の整数倍としたが、一部の変動時間を擬似変動時間の整数倍とするものでもよい。
【０２４８】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、大当たりに対する信頼度が一定より低い低信頼度変動態様において大当たりに当選する場合に、当該大当たりの保留球よりも前に記憶されている複数の保留球と大当たりの保留球とで、低信頼度変動態様よりも高い信頼度を有する高信頼度変動態様に対応した変動演出をおこなう構成とした。これにより、低信頼度変動態様の大当たりであっても、大当たり当選を報知するまでに遊技者に確実に期待感を与えることができる。
【符号の説明】
【０２４９】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口（始動領域）
１０６  第２始動口（始動領域）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  判定部
３０２  変動部
３０３  記憶部（記憶手段）
３０４  事前判定部（事前判定手段）
３０５  変動態様判定部（変動態様判定手段）
３０６  演出実行部（演出実行手段）
【図１】
0005395039.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
0005395039.tif 000006
【図５−２】
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【図６】
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【図７】
0005395039.tif 000009
【図８】
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【図９−１】
0005395039.tif 000011
【図９−２】
0005395039.tif 000012
【図９−３】
0005395039.tif 000013
【図９−４】
0005395039.tif 000014
【図１０】
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【図１１】
0005395039.tif 000016
【図１２】
0005395039.tif 000017
【図１３】
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【図１４】
0005395039.tif 000019
【図１５】
0005395039.tif 000020
【図１６】
0005395039.tif 000021
【図１７−１】
0005395039.tif 000022
【図１７−２】
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【図１８】
0005395039.tif 000024
【図１９】
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【図２０】
0005395039.tif 000026
【図２１−１】
0005395039.tif 000027
【図２１−２】
0005395039.tif 000028
【図２１−３】
0005395039.tif 000029
【図２２】
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【図２３】
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