(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第１画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第１ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第１対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第２画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第２ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記第２ユニット選択処理は、所定条件が成立している場合に、前記プレイヤーによる前記レンタルユニットの選択を許可する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームプログラムであって、
前記所定条件は、前記プレイヤーに関する条件、前記ゲームフィールドに関する条件、及び、前記レンタルユニットに関する条件の少なくとも１つである、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１に記載のゲームプログラムであって、
前記第２画面生成処理は、前記プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドユニットをレンタルユニットとして前記ユニットリストに一覧表示させ、
前記第２ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記第２ユニット選択処理において前記フレンドユニットがレンタルユニットとして前記プレイヤーに選択された際に、当該フレンドユニットを所有するフレンドプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第１画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第１ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第１対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第２画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第２ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第２対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤーが他のプレイヤーから借りたキャラクター（レンタルキャラクター）と敵キャラクターとを対戦させる対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５０９１０７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このゲームプログラムでは、レンタルキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合と、レンタルキャラクターではない自己のキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合とで、プレイヤーが行なえる戦法には違いがないため、戦略性に乏しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第１画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第１ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第１対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第２画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第２ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有カード情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】デッキ情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】リスト情報のデータ構造例を示す図である。
【図９】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図１０】プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１１】ゲームフィールドを含むゲーム画面５０の一例を示す図である。
【図１２】第１対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】対戦場面を含むゲーム画面６０の一例を示す図である。
【図１４】レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１５】デッキリストを含むゲーム画面７０の一例を示す図である。
【図１６】第２対戦処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第１画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第１ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第１対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第２画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第２ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第２対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーユニットをエネミーユニットと対戦させる場合と、レンタルユニットをエネミーユニットと対戦させる場合とで、戦法を変えることができるため、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
【０００８】
また、前記第２ユニット選択処理は、所定条件が成立している場合に、前記プレイヤーによる前記レンタルユニットの選択を許可する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用を抑えることができる。
【０００９】
また、前記所定条件は、前記プレイヤーに関する条件、前記ゲームフィールドに関する条件、及び、前記レンタルユニットに関する条件の少なくとも１つである、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用をゲーム状況に応じて制限することができる。
【００１０】
また、前記第２画面生成処理は、前記プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドユニットをレンタルユニットとして前記ユニットリストに一覧表示させ、
前記第２ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、フレンドプレイヤーが所有するユニットをレンタルすることで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることができると共に、特定のフレンドユニットだけが繰り返しレンタルされることがないようにすることで、偏りのあるコミュニケーションを減らすことが可能となる。
【００１１】
また、前記コンピューターに、前記第２ユニット選択処理において前記フレンドユニットがレンタルユニットとして前記プレイヤーに選択された際に、当該フレンドユニットを所有するフレンドプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理を、実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
【００１２】
次に、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第１画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第１ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第１対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第２画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第２ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第２対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
【００１３】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と、複数のプレイヤー端末２０と、を含んで構成される。
【００１４】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
【００１５】
本実施形態の対戦型カードゲームは、複数の単位エリアを有するゲームフィールド上にユニットの一例としてのデッキを複数配置させたときに、その複数のデッキがそれぞれ単位エリア間を移動しながらデッキ同士で対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ（以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ）と、対戦相手（他のプレイヤー若しくはコンピューター）によって編成されたデッキ（以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ）とが、交互に移動を繰り返し、移動先の単位エリア上で両者が遭遇した場合に対戦が開始される。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、自己のプレイヤーデッキのみならず、他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキを、その対戦に用いることができる。
【００１６】
＜＜サーバー装置１０の構成＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、サーバー装置１０全体の制御を行う制御部１１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部１２と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部１３と、操作画面を表示する表示部１４と、プレイヤー端末２０との間で情報通信を行う通信部１５と、を有している。
【００１７】
本実施形態における記憶部１２には、キャラクターカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、ゲームフィールドに関する情報であるゲームフィールド情報、デッキリストに関する情報であるリスト情報等の各種データが記憶されている。
【００１８】
図３は、カード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報には、カードＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名称、役職、最大レベル、そして攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの初期値が設定されている。
【００１９】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、フレンドプレイヤーＩＤ、遊戯ポイント（例えば、仮想通貨）、プレイヤーが所有するキャラクターカード（以下、「所有カード」ともいう）に関する情報である所有カード情報、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。
【００２０】
図５は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報には、所有カードのカードＩＤに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。
【００２１】
図６は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーが自己の所有カードを複数使用して編成した複数デッキのそれぞれについて、各種情報が設定されている。
【００２２】
図７は、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このゲームフィールド情報には、単位エリアのエリアＩＤに対応付けて、ゲームフィールド上の各単位エリアに配置されたデッキ（プレイヤーデッキ、エネミーデッキ）が設定されている。
【００２３】
図８は、リスト情報のデータ構造例を示す図である。このリスト情報には、リスト番号に対応付けて、フレンドプレイヤーが所有するキャラクターカードを複数使用して編成したフレンドデッキが設定されている。このフレンドデッキは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとしてデッキリストに一覧表示されることになる。
【００２４】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図９は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末２０は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置（例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等）であり、サーバー装置１０との間でゲームに関する各種情報（ゲームデータ等）を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末２０は、端末制御部２１と、端末記憶部２２と、端末入力部２３と、端末表示部２４と、端末通信部２５と、を有している。
【００２５】
端末制御部２１は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末２０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部２１は、少なくとも、デッキ選択処理部２１１、対戦処理部２１２、画面生成処理部２１３、報酬付与部２１４を備えている。
【００２６】
デッキ選択処理部２１１は、ユニット選択処理部の一例であって、プレイヤーに複数できの中からいずれかのデッキを選択させる処理を実行する機能を有している。このデッキ選択処理部２１１は、第１デッキ選択処理部２１１Ａ及び第２デッキ選択処理部２１１Ｂを有している。第１デッキ選択処理部２１１Ａは、ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、ゲームフィールドの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。第２デッキ選択処理部２１１Ｂは、デッキリストがゲーム画面に表示されている際に、デッキリストの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。
【００２７】
対戦処理部２１２は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部２１２は、第１対戦処理部２１２Ａ及び第２対戦処理部２１２Ｂを有している。第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーデッキをゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。第２対戦処理部２１２Ｂは、プレイヤーの操作に応答して、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。
【００２８】
画面生成処理部２１３は、ゲーム画面を端末表示部２４に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。この画面生成処理部２１３は、第１画面生成処理部２１３Ａ及び第２画面生成処理部２１３Ｂを有している。第１画面生成処理部２１３Ａは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。第２画面生成処理部２１３Ｂは、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。
【００２９】
報酬付与部２１４は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部２１４は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルした場合に、そのレンタルデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する。
【００３０】
端末記憶部２２は、バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部２２は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置１０からダウンロードしたプレイヤー情報、ゲームフィールド情報、リスト情報等を少なくとも記憶する。
【００３１】
端末入力部２３は、プレイヤーが各種操作（ゲーム操作等）を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
【００３２】
端末表示部２４は、端末制御部２１からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現されるものである。
【００３３】
端末通信部２５は、ネットワーク２を介してサーバー装置１０と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現されるものである。
【００３４】
＜＜プレイヤー端末２０の動作について＞＞
ここでは、プレイヤー端末２０の動作例について説明する。本実施形態に係るプレイヤー端末２０は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合と、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合とで、異なる動作を行う。以下では、各動作について具体的に説明する。
【００３５】
＜プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦＞
図１０は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００３６】
先ず、プレイヤー端末２０は、プレイヤーの操作に応答して、ゲームフィールドを含むゲーム画面を第１画面生成処理部２１３Ａに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ１０１）。具体的には、第１画面生成処理部２１３Ａは、図７に示すゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する。
【００３７】
図１１は、ゲームフィールドを含むゲーム画面５０の一例を示す図である。ゲーム画面５０には、ゲームフィールド５１と、デッキ状態表示エリア５２と、残りターン数５３と、複数の単位エリア５１１Ａ〜５１１Ｌと、プレイヤーデッキ６１Ｆと、エネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃが表示されている。ゲームフィールド５１には、単位エリア５１１Ｋにプレイヤーデッキ６１Ｆが配置され、単位エリア５１１Ｆにエネミーデッキ６５Ｂが配置され、単位エリア５１１Ｃにエネミーデッキ６５Ｃが配置されている。デッキ状態表示エリア５２は、対戦中のプレイヤーデッキ６１Ｆが対戦可能な状態にあるのか、又は対戦不能な状態にあるのかが区別して表示される。残りターン数５３は、ゲームフィールド５１上のプレイヤーデッキ６１Ｆが移動できる回数を示しており、プレイヤーがプレイヤーデッキ６１Ｆを移動させるごとに１ずつ減少する。また、残りターン数が減るごとにプレイヤーにスキルポイントが与えられる。プレイヤーはスキルポイントを使用することによって、対戦において有利となるようなスキル（エネミーデッキにダメージを与える、エネミーデッキを所定のターン停止させるなど）を発動させることができる。
【００３８】
次いで、図１０に戻り、第１デッキ選択処理部２１１Ａは、図１１に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、ゲームフィールド５１上の複数デッキの中から、対戦を行うプレイヤーデッキ６１Ｆをプレイヤーに選択させる（Ｓ１０２）。なお、対戦を行うプレイヤーデッキ６１Ｆの選択方法は、プレイヤーデッキ６１Ｆ自体をプレイヤーに選択させる方法でも良いし、プレイヤーデッキ６１Ｆの移動先となる単位エリアをプレイヤーに選択させることによって行う方法でも良い。
【００３９】
次いで、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキ６１Ｆをゲームフィールド上のエネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃと対戦させるための第１対戦処理を行う（Ｓ１０３）。以下では、この第１対戦処理について具体的に説明する。
【００４０】
図１２は、第１対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーの操作に応答して、単位エリア５１１Ｋに配置されたプレイヤーデッキ６１Ｆを、プレイヤーによって指示された移動先の単位エリアに移動させる（Ｓ２０１）。この際、プレイヤーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図７に示すゲームフィールド情報が更新される。また、この移動によって回数を１つ減少させた残りターン数が、端末記憶部２２に更新記録される。
【００４１】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、このゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ６１Ｆの移動先の単位エリアに、対戦相手となるエネミーデッキが配置されているか否かを判定する（Ｓ２０２）。
【００４２】
そして、移動先の単位エリアにエネミーデッキが配置されている場合は（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５に進み、対戦を開始する。その一方で、エネミーデッキが配置されていない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、エネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃの移動先の単位エリアが決定される（Ｓ２０３）。この際、エネミーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図７に示すゲームフィールド情報が更新される。
【００４３】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、このゲームフィールド情報に基づき、エネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃの移動先の単位エリアに、対戦相手となるプレイヤーデッキが配置されているか否かを判定する（Ｓ２０４）。
【００４４】
そして、移動先の単位エリアにプレイヤーデッキが配置されている場合は（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２０５に進み、対戦を開始する。その一方で、プレイヤーデッキが配置されていない場合には（Ｓ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０１に戻り、以降の処理を繰り返し行う。
【００４５】
ステップＳ２０５では、プレイヤー端末２０は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第１画面生成処理部２１３Ａに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる。具体的には、第１画面生成処理部２１３Ａは、図６に示すデッキ情報に基づき、プレイヤーデッキを構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。
【００４６】
図１３は、対戦場面を含むゲーム画面６０の一例を示す図である。ゲーム画面６０には、対戦フィールド６１と、デッキ構成カード表示エリア６２と、プレイヤーキャラクター６１Ａ、６１Ｂと、エネミーキャラクター６１Ｃ、６１Ｄが表示されている。デッキ構成カード表示エリア６２には、プレイヤーデッキを構成する複数のプレイヤーキャラクター６２Ａ〜６２Ｃが並べて表示されている。対戦フィールド６１には、デッキ構成カード表示エリア６２に並べられたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクター６１Ａ、６１Ｂが、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクター６１Ｃ、６１Ｄと対戦している様子が表示されている。
【００４７】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーキャラクター６１Ａ、６１Ｂ、及び、エネミーキャラクター６１Ｃ、６１Ｄの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる（Ｓ２０６）。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図３に示すカード情報又は図６に示す所有カード情報に基づいて決定される。
【００４８】
次に、第１対戦処理部２１２Ａは、プレイヤーキャラクター６１Ａ、６１Ｂ、及び、エネミーキャラクター６１Ｃ、６１Ｄの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する（Ｓ２０７）。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
【００４９】
そして、勝敗が決定した場合は（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、ステップＳ２０６に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。
【００５０】
次いで、図１０に戻り、このようにしてプレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。
【００５１】
＜レンタルデッキとエネミーデッキとの対戦＞
図１４は、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
【００５２】
先ず、プレイヤー端末２０は、プレイヤーの操作に応答して、デッキリストを含むゲーム画面を第２画面生成処理部２１３Ｂに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ３０１）。具体的には、第２画面生成処理部２１３Ｂは、図８に示すリスト情報に基づき、プレイヤーが他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキが表示されたデッキリストを含むゲーム画面を生成する。
【００５３】
図１５は、デッキリストを含むゲーム画面７０の一例を示す図である。ゲーム画面７０には、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとして、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキが一覧表示されている。プレイヤーは、フレンドデッキのそれぞれに対応して設けられた操作ボタン７１を選択することにより、そのフレンドデッキをレンタルデッキとして借りることができる。
【００５４】
次いで、図１４に戻り、第２デッキ選択処理部２１１Ｂは、図１５に示すゲーム画面７０が端末表示部２４に表示されている際に、デッキリスト上の複数デッキの中から対戦を行うレンタルデッキ（フレンドデッキ）をプレイヤーに選択させる（Ｓ３０２）。
【００５５】
この際、第２デッキ選択処理部２１１Ｂは、所定条件が成立している場合に限り、プレイヤーによるレンタルデッキの選択を許可する。具体的には、第２デッキ選択処理部２１１Ｂは、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数を端末記憶部２２から読み出して、その選択回数が所定回数以上（例えば、１回以上）であるか否かを判定する。その判定の結果、選択回数が所定回数を超えないと判定された場合に、プレイヤーによるレンタルデッキ（フレンドデッキ）の選択が許可される。このため、プレイヤーは、今回の対戦時にデッキリストの中から最も高いレベルのレンタルデッキ（強いレンタルデッキ）を選択してしまうと、次回の対戦時にはそのレンタルデッキを再び選択することができない場合が生じる虞もある。したがって、プレイヤーは、エネミーデッキの強さや対戦順序等のゲーム状況を考慮して、デッキリストの中からレンタルデッキを選択する必要がある。
【００５６】
次いで、このようにしてデッキリストの中からレンタルデッキが選択されると、報酬付与部２１４は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルしたことに対する報酬を、そのレンタルデッキを所有するフレンドプレイヤーに付与する処理を実行する（Ｓ３０３）。本実施形態では、報酬の一例として遊戯ポイントがフレンドプレイヤーに付与される。この際、フレンドプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）が更新される。
【００５７】
次いで、第２対戦処理部２１２Ｂは、プレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させるための第２対戦処理を行う（Ｓ３０４）。以下では、この第２対戦処理について具体的に説明する。
【００５８】
図１６は、第２対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末２０は、図１５に示すデッキリストを含むゲーム画面７０においてレンタルデッキがプレイヤーによって選択されると、図１１に示すゲームフィールドを含むゲーム画面５０を端末表示部２４に表示させる（Ｓ４０１）。
【００５９】
次に、第２デッキ選択処理部２１１Ｂは、図１１に示すゲーム画面５０が端末表示部２４に表示されている際に、ゲームフィールド５１上のエネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃの中から、対戦相手となるエネミーデッキをプレイヤーに選択させる（Ｓ４０２）。すなわち、プレイヤーは、レンタルデッキを用いて対戦する場合は、プレイヤーデッキを用いる場合と異なり、エネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃが配置された単位エリア５１１Ｆ、５１１Ｃまでデッキを移動させる必要がないため、エネミーデッキ６５Ｂ、６５Ｃをゲームフィールド上で選ぶだけで即座に対戦開始できる。
【００６０】
次に、対戦相手となるエネミーデッキが選択されたことによって対戦が開始されると、プレイヤー端末２０は、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第２画面生成処理部２１３Ｂに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部２４に表示させる（Ｓ４０３）。具体的には、第２画面生成処理部２１３Ｂは、図６に示すデッキ情報に基づき、レンタルデッキ（フレンドデッキ）を構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。なお、この対戦場面を含むゲーム画面は、図１３に示すゲーム画面６０と同様の画面構成となる。
【００６１】
次に、第２対戦処理部２１２Ｂは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる（Ｓ４０４）。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図３に示すカード情報又は図６に示す所有カード情報に基づいて決定される。
【００６２】
次に、第２対戦処理部２１２Ｂは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する（Ｓ４０５）。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
【００６３】
そして、勝敗が決定した場合は（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、ステップＳ４０４に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。
【００６４】
次いで、図１４に戻り、このようにしてレンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。なお、上述したレンタルデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合においては、プレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合と異なり、残りターン数は消費されない。従って、プレイヤーはレンタルデッキを用いることで、ターン数を消費することなくエネミーデッキと対戦することが可能となり、プレイヤーはより幅広い戦略を取ることが可能となる。
【００６５】
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲームフィールドの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作に従ってゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理、及び、デッキリストの中からプレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を、プレイヤー端末２０に実行させる。これにより、プレイヤーデッキに比べてレンタルデッキの対戦では、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させる必要がないので、エネミーデッキとの対戦を即座に行なうことができる。すなわち、プレイヤーは、プレイヤーデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合と、レンタルデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合とで、戦法を変えることができる。故に、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。また、プレイヤーがデッキリストの中からレンタルデッキを選択する際には、レンタルデッキの選択回数に基づき、そのレンタルデッキの選択が制限される。このため、プレイヤーは、プレイヤーデッキを使って対戦に挑むべきか、又は、レンタルデッキを使って対戦に挑むべきか、更に、デッキリストの中のどのレンタルデッキを選ぶべきか等を、ゲーム状況を考慮しつつ戦略を立てながら選択し、対戦ゲームを楽しむことができる。
【００６６】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００６７】
＜ユニット＞
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、１つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、１つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
【００６８】
＜所定条件＞
上記の本実施形態では、レンタルデッキの選択を許可するための所定条件の一例として、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数が所定回数（例えば、１日１回）を超えていないこと（レンタルデッキに関する条件）を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに関する条件（例えば、レンタルデッキがフレンドデッキであること、プレイヤーが所定量の遊戯ポイント（レンタル料に相当）を所有していること、プレイヤーが所定量のスキルポイントを所有していること等）や、ゲームフィールドに関する条件（例えば、イベント時のみに登場する特別ゲームフィールドであること）でも良い。また、これらの条件を組み合せても良い。
【００６９】
＜デッキリスト＞
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。これにより、未だフレンドがいないプレイヤーであっても、レンタルデッキを使用することができる。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのフレンドデッキ（強いデッキ）、プレイヤーデッキと同じレベルのフレンドデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのフレンドデッキ（弱いデッキ）それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
【００７０】
また上記の本実施形態では、プレイヤーが指定した他のプレイヤーが所有するデッキを、レンタルデッキとして一覧表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末２０は、プレイヤーが操作入力した他のプレイヤーのプレイヤーＩＤをサーバー装置１０へ送信する。サーバー装置１０は、そのプレイヤーＩＤに基づきプレイヤー情報（図４参照）を検索し、他のプレイヤーのデッキ情報（図６参照）を取得する。そして、サーバー装置１０は、そのデッキ情報を参照することにより、リスト情報（図８参照）を生成する。そして、プレイヤー端末２０は、このリスト情報に基づきデッキリストをゲーム画面に表示させることにより、プレイヤーが指定した他のプレイヤーのデッキを、そのデッキリストの中から選択させることができる。
【００７１】
＜報酬付与＞
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例として遊戯ポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
【００７２】
上記の本実施形態では、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択された場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択され、さらに、そのフレンドデッキがエネミーデッキとの対戦に勝利した場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与するようにしても良い。
【００７３】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末２０が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置１０単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置１０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７４】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、５０  ゲーム画面、５１  ゲームフィールド、５２  デッキ状態表示エリア、５３  残りターン数、６０  ゲーム画面、６１Ａ  プレイヤーキャラクター、６１Ｂ  プレイヤーキャラクター、６１Ｃ  エネミーキャラクター、６１Ｄ  エネミーキャラクター、６１Ｆ  プレイヤーデッキ、６２Ａ  プレイヤーキャラクター、６２Ｂ  プレイヤーキャラクター、６２Ｃ  プレイヤーキャラクター、６５Ｂ  エネミーデッキ、６５Ｃ  エネミーデッキ、７０  ゲーム画面、７１  操作ボタン、２１１  デッキ選択処理部、２１１Ａ  第１デッキ選択処理部、２１１Ｂ  第２デッキ選択処理部、２１２  対戦処理部、２１２Ａ  第１対戦処理部、２１２Ｂ  第２対戦処理部、２１３  画面生成処理部、２１３Ａ  第１画面生成処理部、２１３Ｂ  第２画面生成処理部、２１４  報酬付与部、５１１Ａ〜５１１Ｌ  単位エリア
【要約】
【課題】レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高める。
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、ゲームフィールドの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従ってゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる処理、及び、ユニットリストの中からプレイヤーによって選択されたレンタルユニットを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる処理を、コンピューターに実行させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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