(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配されたリールと、
前記リールの回転制御及び停止制御を行うためのリール制御手段と、
一回の遊技を開始する際における遊技媒体の掛け数として、第１の掛け数及び第２の掛け数が設定された掛け数設定手段と、
複数の当選役又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、
前記抽選の結果に対応する図柄が入賞ライン上に表示されて入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段と、
遊技の制御を行う遊技制御手段とを備え、
前記入賞判定手段で所定の当選役に入賞したと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する遊技機であって、
前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態とを含み、
前記第１の特別遊技状態には複数の特典役が設定されており、
前記抽選手段は、前記第１の特別遊技状態において前記複数の特典役のいずれかを抽選するように構成されており、
前記複数の特典役は、予め定められた複数の特典役からなる一般特典役を含み、
前記第１の特別遊技状態は、前記一般特典役における複数の特典役の当選確率が異なるように設定された遊技状態であり、
前記第２の特別遊技状態は、前記一般特典役に入賞した場合に形成される一般特典遊技状態からなる遊技状態であり、
前記特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段と、
前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選したことを契機として発生する特別遊技状態中特定制御状態と、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時に前記特別遊技状態中特定制御状態から移行する通常遊技状態中特定制御状態からなる特定制御状態とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選した場合には、その当選した特典役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、
前記第１の掛け数で遊技を行っている場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が発生する契機となる特典役に当選すると、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から前記異なる特別遊技状態中特定制御状態へ移行させ、
前記特別遊技状態中特定制御状態が発生した後に前記第２の掛け数で遊技を行っている場合には、前記第１の掛け数の遊技で当選し得る特典役とは異なる特典役に当選することで、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態を維持し、
前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役で入賞した場合に、再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態における該再遊技役の当選確率よりも高く設定された状態で遊技を行う制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率が、第２の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率よりも高く構成されており、
前記第２掛け数で遊技を行うことを遊技者に促す報知手段と、
遊技制御手段が予め定められた通常遊技状態中特定制御状態に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させた場合に前記報知手段を作動させる報知制御手段とを備えた請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
第１の特別遊技状態において設定されている複数の特典役は、一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役を含み、
前記第１の特別遊技状態は、前記一般特典役の当選確率と前記特別特典役の当選確率とが前記遊技媒体の掛け数によって異なるように設定された遊技状態であり、
前記第２の特別遊技状態は、前記特別特典役に入賞した場合に形成される特別特典遊技状態を含む遊技状態であり、
掛け数設定手段には、第１特別掛け数と、前記第１特別掛け数よりも少ない掛け数である第２特別掛け数とが設定されており、
一般特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第１特別掛け数の遊技媒体を掛け、特別特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第２特別掛け数の遊技媒体を掛けるように構成され、
１回の特別特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数は、１回の一般特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数よりも多くなるように構成され、
前記特別特典遊技状態における遊技での１回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数が、前記一般特典遊技状態における遊技での１回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数よりも多くなるように構成されている請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再遊技役を当選役に含み、メダル等の遊技媒体の掛け数により抽選確率が変動するスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ店等に設置して使用される遊技機の一つにスロットマシンがある。スロットマシンは、筐体の前面側に開閉自在な前面扉を備えている。この前面扉には、メダル投入口、スタートレバー、ストップボタン、リールを視認するための表示窓等が設けられている。また、筐体の内部には、複数種類の図柄が施された３個のリールが回転自在に設置されている。
【０００３】
スロットマシンは、遊技者がメダルを投入し、スタートレバーを操作すると遊技を開始する。スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作するとリールの回転を一斉に開始させ、予め定められている当選役に当選したか否かを抽選し（以下、この抽選のことを当選役抽選という）、その後、遊技者がそれぞれのリールに対応したストップボタンを順次押圧操作すると、その押圧操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる。
このとき、スロットマシンは、当選役抽選で予め定められた当選役に当選し、かつその当選役に対応する図柄が入賞ライン上に停止した時は、その当選役に入賞したとして、その入賞した当選役に対応する処理を行う。当選役は複数種類設定されている。例えば、当選役が小役のときは所定枚数のメダルの払い出しを行い、当選役が再遊技役のときは先行の遊技で投入したメダル枚数と同一の枚数でメダルの投入なしに次回の遊技を行えるようにし、当選役がボーナス役（ＢＢ役）のときは通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。
【０００４】
特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、いわゆるボーナスゲームが行われる状態である。特別遊技状態は、一般的に遊技者が決まった枚数のメダルを獲得することができるように構成されている。スロットマシンは、特別遊技状態においても、通常遊技状態時と同じように所定の特典役に当選したか否かを抽選する（以下、この抽選のことを特典役抽選という）。スロットマシンは、特典役抽選で所定の特典役に当選し、かつその当選した特典役に対応する図柄が入賞ライン上に停止して入賞した時は、その特典役に対応する遊技を行うように構成されている。例えば、入賞した特典役がＪＡＣ役と呼ばれる役の場合にはＲＢゲームと呼ばれる遊技を行う。
【０００５】
また、最近の遊技機においては、再遊技役の当選確率が高く設定された遊技状態である高確率再遊技状態を備えた遊技機が多々見られる（例えば、特許文献１）。
【０００６】
この特許文献１には、ボーナス役の種類毎に高確率再遊技状態を予め定めておき、ボーナス役に当選すると、その当選したボーナス役に対応する高確率再遊技状態を発生する遊技機が記載されている。
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機は、ボーナスゲーム中の遊技に関しては何ら工夫がなされておらず、単に規定払出枚数のメダルを払い出すという単調な遊技となっていた。そのため、遊技者はボーナスゲーム中の遊技で飽きてしまい、遊技者の遊技に対する興趣を削いでしまうという問題があった。
【０００８】
また、高確率再遊技状態をボーナスゲーム中に介在させた遊技機として、ボーナスゲーム終了時の状態に応じて、ボーナスゲーム終了後に付与される高確率再遊技状態が変化する遊技機が知られている（例えば、特許文献２）。
【０００９】
この特許文献２には、例えば第１のＲＢゲーム中にボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲーム終了後は、再遊技役が当選役として設定された第１のＲＴゲーム（ゲーム数は１００）に移行し、第２のＲＢゲーム中にボーナスゲームが終了すると、ボーナスゲーム終了後は、高確率再遊技状態である第２のＲＴゲーム（ゲーム数は１００００）に移行し、小役ゲーム中にボーナスゲームが終了すると、ＲＴゲームには移行せずに基本ゲームに移行する遊技機が記載されている。このような機能を備えた遊技機であれば、ボーナスゲーム中における遊技の興趣の向上が望める。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２００３−２３６０６４号公報
【特許文献２】特開２００８−１５４８３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
しかしながら、一般的にスロットマシンにおけるボーナス遊技は、所定ゲーム数からなるＲＢゲームを複数セットにして構成されている。例えば、Ａタイプと呼ばれるスロットマシンの場合には、ＲＢゲームを３セットにして構成されている。そのため、特許文献２のスロットマシンの場合には、例えば、一つの特別遊技状態中において、最初に成立したＲＢゲームが遊技者にとって有利な第２のＲＢゲームだったとしても、最後に成立したＲＢゲームが遊技者にとって不利な第１のＲＢゲームだった場合には、ボーナスゲーム終了後に付与されるＲＴゲームは第１のＲＢゲームに対応した第１のＲＴゲームになってしまい、ゲーム数も１００ゲームとなってしまうため、遊技者が感じる損失感は大きなものとなってしまうという問題があった。
【００１２】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであり、ボーナスゲーム中に高確率再遊技状態を介在させた遊技機において、遊技者に大きな損失感を与えることなく、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明は、
（１）複数の図柄が配されたリールと、前記リールの回転制御及び停止制御を行うためのリール制御手段と、一回の遊技を開始する際における遊技媒体の掛け数として、第１の掛け数及び第２の掛け数が設定された掛け数設定手段と、複数の当選役又はハズレのいずれかを抽選する抽選手段と、前記抽選の結果に対応する図柄が入賞ライン上に表示されて入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段とを備え、前記入賞判定手段で所定の当選役に入賞したと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する遊技機であって、前記特別遊技状態は、第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態とを含み、前記第１の特別遊技状態には複数の特典役が設定されており、前記抽選手段は、前記第１の特別遊技状態において前記複数の特典役のいずれかを抽選するように構成されており、前記複数の特典役は、予め定められた複数の特典役からなる一般特典役を含み、前記第１の特別遊技状態は、前記一般特典役における複数の特典役の当選確率が異なるように設定された遊技状態であり、前記第２の特別遊技状態は、前記一般特典役に入賞した場合に形成される一般特典遊技状態からなる遊技状態であり、前記特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段と、前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選したことを契機として発生する特別遊技状態中特定制御状態と、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時に前記特別遊技状態中特定制御状態から移行する通常遊技状態中特定制御状態からなる特定制御状態とを備え、前記遊技制御手段は、前記一般特典役に含まれるいずれかの特典役に当選した場合には、その当選した特典役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、前記第１の掛け数で遊技を行っている場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が発生する契機となる特典役に当選すると、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から前記異なる特別遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記特別遊技状態中特定制御状態が発生した後に前記第２の掛け数で遊技を行っている場合には、前記第１の掛け数の遊技で当選し得る特典役とは異なる特典役に当選することで、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態を維持し、前記特別遊技終了条件が成立したと前記終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させ、前記通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役で入賞した場合に、再遊技役の当選確率が前記通常遊技状態における該再遊技役の当選確率よりも高く設定された状態で遊技を行う制御を行うように構成されていることを特徴とする遊技機、
（２）第１の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率が、第２の掛け数で遊技が開始された場合の遊技における一般特典役の当選確率よりも高く構成されており、前記第２掛け数で遊技を行うことを遊技者に促す報知手段と、遊技制御手段が予め定められた通常遊技状態中特定制御状態に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させた場合に前記報知手段を作動させる報知制御手段とを備えた上記（１）記載の遊技機、
（３）第１の特別遊技状態において設定されている複数の特典役は、一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役を含み、前記第１の特別遊技状態は、前記一般特典役の当選確率と前記特別特典役の当選確率とが前記遊技媒体の掛け数によって異なるように設定された遊技状態であり、前記第２の特別遊技状態は、前記特別特典役に入賞した場合に形成される特別特典遊技状態を含む遊技状態であり、掛け数設定手段には、第１特別掛け数と、前記第１特別掛け数よりも少ない掛け数である第２特別掛け数とが設定されており、一般特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第１特別掛け数の遊技媒体を掛け、特別特典遊技状態中に遊技を開始する時は前記第２特別掛け数の遊技媒体を掛けるように構成され、１回の特別特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数は、１回の一般特典遊技状態中に遊技を行うことが可能な遊技数よりも多くなるように構成され、前記特別特典遊技状態における遊技での１回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数が、前記一般特典遊技状態における遊技での１回の入賞で払い出される遊技媒体の払出数よりも多くなるように構成されている上記（１）又は（２）記載の遊技機、
を要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、特別遊技終了条件が成立したと終了判定手段が判定した時点における特定制御状態が予め定められた特別遊技状態中特定制御状態である場合には、その予め定められた特別遊技状態中特定制御状態に対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態へ移行させる。また、本発明は、特定の通常遊技状態中特定制御状態において特定の当選役に入賞させることにより、再遊技役の当選確率が高く設定された状態で遊技者に遊技を行わせる。そのため、本発明は、少ない掛け数で特別遊技状態へ移行させることができるという、遊技者にとって有利な状態を形成することができ、より遊技者の興趣を向上させて、積極的に遊技を行わせることが可能になる。
また、本発明は、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態とは異なる特別遊技状態中特定制御状態が新たに発生した場合には、既に発生している特別遊技状態中特定制御状態から新たに発生した特別遊技状態中特定制御状態へ移行させる。本発明は、このような場合に、遊技者が遊技媒体の掛け数を変えて遊技を行うことにより特別特典役を入賞させることができ、遊技者は、一般特典役の中で遊技者にとって有利な特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、特別特典役に入賞させることで、遊技者にとって有利な状態で特別遊技状態を終了させることが可能になる。
したがって、本発明によれば、予め定められた特別遊技状態中特定制御状態が発生した状態で特別遊技状態を終了させることによって、遊技者が効率的に遊技媒体を獲得しやすくすることができ、遊技者の興趣をより向上させて、より積極的に遊技を行わせることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を表す外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの第１〜第３リールに付された図柄の配列を表した図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成の一例を表す機能ブロック図である。
【図４】本実施の形態のスロットマシンによる基本的な遊技の流れの概要を表すフローチャートである。
【図５】スロットマシンにおける当選役の入賞図柄と当選役の内容を表した図である。
【図６】スロットマシンにおける各当選役と遊技媒体の払出枚数の関係を表した図である。
【図７】本実施の形態におけるスロットマシンの遊技状態の遷移を表す遊技状態遷移図である。
【図８】通常遊技状態及び特定制御状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。
【図９】特別遊技状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。
【図１０】特別遊技状態における各当選役の当選確率を表す抽選テーブルである。
【図１１】本実施の形態のスロットマシンによる遊技状態の遷移の一例を時系列的に表すタイムチャートである。
【図１２】本実施の形態のスロットマシンによる遊技状態の遷移のもう一つの例を時系列的に表すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［スロットマシン１の外観構成について］
本発明の実施の形態である遊技機としてのスロットマシン１の外観構成について、図１に基づいて説明する。図１は、本実施の形態のスロットマシン１の外観を表す外観斜視図である。スロットマシン１は、筐体２及び前面扉３を備えている。筐体２は、前面側が開口形成された箱状の部材であり、スロットマシン１での遊技に使用される各種装置が収納されるようになっている。前面扉３は、スロットマシン１を正面から見た場合における左端側が蝶番等によって筐体２に開閉自在に取り付け保持されている。前面扉３は、中央部に表示窓４を備えている。この表示窓４は、筐体２に収納された第１リール５ａ、第２リール５ｂ、第３リール５ｃの図柄を視認するためのもので、表示窓４を正面から見たときに、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの外周に付された各種図柄が縦方向に３つずつ視認できるような大きさに形成されている。
【００１７】
図２に示すように、第１〜第３リール５ａ〜５ｃは、「赤７」「青７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「スター」「チェリー」「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、所定の順序で一つのリールにつき２１個ずつ描かれている。これら第１〜第３リール５ａ〜５ｃは、一つにユニット化されたリールユニットとして筐体２の内部に収納されている。これら第１〜第３リール５ａ〜５ｃは、筐体２の内部においては表示窓４の奥側に位置するように配置されており、前面扉３が閉じられている場合には、表示窓４を介して第１〜第３リール５ａ〜５ｃの外周部に配列された図柄がそれぞれ３つずつ、合計９個の図柄を視認できるようになっている。
なお、図２において、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの各図柄の横に記載されている「Ｌ２０」等の符号は、リールに付された各図柄を説明するために便宜的に示したものである。
【００１８】
また、スロットマシン１には、複数の入賞ライン６が設定されている。これら入賞ライン６は、横３本、斜め２本の合計５本が予め設定されており、１枚のメダルを投入した場合には中段の入賞ライン６が有効化され、２枚のメダルを投入した場合は上段、中段及び下段の入賞ライン６が有効化され、３枚のメダルを投入した場合には上段、中段及び下段のほか、斜め２本の入賞ライン６が有効化されるようになっている。
なお、入賞ライン６は、左右方向及び斜め方向に向かって直線状に設定されることに限定されない。例えば、第１リール５ａを表示する部分は下段を有効化し、第２リール５ｂを表示する部分は上段を有効化し、第３リール５ｃを表示する部分は中段を有効化するというように、入賞ライン６としては第２リール５ｂの部分で屈曲するように設定してもよく、種々の態様が含まれる。
【００１９】
スロットマシン１は、所定の当選役が成立した後、有効化された入賞ライン６上に停止された第１〜第３リール５ａ〜５ｃの図柄の組み合わせ（以下、停止図柄という。）によって、入賞したか否かを決定するように構成されている。例えば、スロットマシン１は、メダルを１枚投入して中段の入賞ライン６が有効化されている場合には、中段の入賞ライン６上に「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃うと、所定枚数のメダルを払い出す処理を行う。しかし、スロットマシン１は、この図柄が中段以外の上段や下段、又は斜めの入賞ライン６上に揃ったとしても、これらの入賞ライン６は有効化されていないので、上記したような当選役に対応する処理は行わないようになっている。
【００２０】
前面扉３は、メダル投入口７、１ベットボタン８、ＭＡＸベットボタン９、クレジット枚数表示器１０、掛け数表示ランプ１１、スタートレバー１２、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、待機ランプ１４、再遊技ランプ１５、払出枚数表示器１６、獲得枚数表示器１７、ペイアウトボタン１８、メダル払出口１９、メダル受け皿２０、液晶ディスプレイ２１及び装飾用ランプ２２を備えている。
【００２１】
メダル投入口７は、メダルをクレジット（貯留）する場合や遊技を開始する場合にメダルを投入するための開口である。１ベットボタン８は、既にクレジットされている遊技媒体としてのメダルを１枚ずつ掛けるためのボタンである。この１ベットボタン８は、押下される毎にクレジットされているメダルを１枚ずつ掛けていき、最大掛け数である３枚までのメダルを掛けることができるようになっている。ＭＡＸベットボタン９は、クレジットされているメダルを３枚ずつ掛けるためのボタンであり、遊技者が１回押圧操作を行うと、最大掛け数である３枚のメダルを掛けることができるようになっている。なお、スロットマシン１は、１ベットボタン８の押圧操作によって１枚〜３枚のメダルを掛けた後にＭＡＸベットボタン９が押圧操作された場合は、メダルを３枚まで掛けられるようになっている。
なお、以下においては、ｎ枚のメダルを掛けて行う遊技のことを「ｎ枚掛けの遊技」のように言う。
【００２２】
スロットマシン１は、最大で５０枚のメダルをクレジットすることができるように構成されており、メダルを投入する時に、既に５０枚のメダルがクレジットされている場合には、メダル投入口７に投入されたメダルはメダル払出口１９からメダル受け皿２０へ払い出されるように構成されている。
なお、このクレジット可能なメダルの枚数の上限は５０枚でなくてもよいのは勿論である。
【００２３】
クレジット枚数表示器１０は、クレジットされているメダルの枚数を表示するためのものであり、例えば７セグメント型の表示器等が用いられている。このクレジット枚数表示器１０は、メダルがクレジットされていない場合には「０」を表示し、メダル投入口７から投入されたメダルがクレジットされた場合には、既にクレジットされているメダルの枚数と新たにクレジットされたメダルの枚数とを加算したメダルの枚数を表示する。また、クレジット枚数表示器１０は、１ベットボタン８やＭＡＸベットボタン９が押圧操作された場合には、既にクレジットされているメダルの枚数から、新たに掛けられたメダルの枚数を差し引いた枚数を表示する。
【００２４】
掛け数表示ランプ１１は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等からなるランプが縦に３つ並んで配置されており、掛けられたメダルの枚数と同じ数のランプを点灯させることによって、掛けられたメダルの枚数を遊技者に知らせるためのものである。例えば、掛け数表示ランプ１１は、１ベットボタン８を１回押圧操作して１枚のメダルが掛けられた場合には下段のランプが点灯し、１ベットボタン８を２回押圧操作して２枚のメダルが掛けられた場合には下段と中段のランプが点灯し、１ベットボタン８を３回押圧操作するか、またはＭＡＸベットボタン９を１回押圧操作して３枚のメダルが掛けられた場合には上段、下段及び中段の全てのランプが点灯するようになっている。なお、この掛け数表示ランプ１１には、ＬＥＤ以外の発光部材を適宜用いてよい。
【００２５】
スタートレバー１２は、遊技を開始する際に操作するレバー式のスイッチである。スロットマシン１は、スタートレバー１２が操作されると第１〜第３リール５ａ〜５ｃを一斉に回転させて遊技を開始し、これら第１〜第３リール５ａ〜５ｃが回転している時に第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押圧操作されると、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対応する第１〜第３リール５ａ〜５ｃのいずれかを停止するように構成されている。
【００２６】
待機ランプ１４は、新たな遊技を開始するまで待機中であることを遊技者に知らせるためのもので、前回遊技から４．１秒経過前や、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの少なくともいずれかが回転駆動中で遊技が終了していない場合に点灯するように構成されている。再遊技ランプ１５は、メダルを掛けずに次遊技を行うことが可能なリプレイ役に入賞したことを遊技者に知らせるためのもので、リプレイ役に入賞してから次遊技が開始されるまで点灯するように構成されている。これら待機ランプ１４及び再遊技ランプ１５は、例えばＬＥＤ等の発光素子により構成されているが、待機中であることやリプレイ役に入賞したことを遊技者に知らせることができるものであればＬＥＤに限定されるものではなく、また発光素子を用いずに特定の音を鳴らして遊技者に知らせるように適宜構成してもよい。
【００２７】
払出枚数表示器１６は、例えば有効化された入賞ライン６上に「ベル−ベル−ベル」等のようなメダルの払い出しが行われる特定の当選役（以下、メダルを払い出す処理を行う当選役を小役という。）に入賞した場合に、払い出されるメダルの枚数を表示するように構成されている。また、獲得枚数表示器１７は、特別遊技状態中に払い出されたメダルの総枚数を表示するためのものである。これら払出枚数表示器１６及び獲得枚数表示器１７は、例えば７セグメント型表示器等を用いることができるが、特別遊技状態中に払い出されたメダルの枚数を遊技者に知らせることができるものであればこれに限定されず、７セグメント型表示器以外のものを適宜用いてもよい。
【００２８】
ペイアウトボタン１８は、スロットマシン１にクレジットされたメダルや掛けられたメダルを清算し、メダル払出口１９からメダル受け皿２０に排出するためのものである。メダル払出口１９は、遊技中に何らかの当選役に入賞したり、ペイアウトボタン１８が押圧操作された場合等、遊技者に払い出すメダルをメダル受け皿２０へ払い出すための開口である。また、メダル受け皿２０は、メダル払出口１９から払い出されたメダルを受容するための受け皿である。
【００２９】
液晶ディスプレイ２１は、遊技中に各種の演出を表示するためのものであり、表示窓４の上方に設けられている。なお、この液晶ディスプレイ２１は、遊技者に対して演出を表示することが可能なものであれば特に限定されず、液晶以外のディスプレイを用いてもよい。装飾用ランプ２２は、遊技中の演出効果を向上させるためのもので、前面扉３の左右上部や、左右側方に設けられている。これら装飾用ランプ２２には複数個のＬＥＤ等が用いられているが、発光態様を変化させる等によって遊技者の遊技に対する興趣を向上させることが可能なものであれば、ＬＥＤ以外のものを適宜用いてよい。また、発光色も一色に限定されず、複数色のＬＥＤ等を用いてもよい。また、発光態様の変化には、例えば、常時点灯させていたものを突然消灯したり、点滅の周期を突然短くする等のようにすることのほか、ランプの点灯状態を用いた各種の発光態様が含まれる。
【００３０】
［スロットマシン１の電気的構成について］
本実施のスロットマシン１の電気的構成を図３に基づいて説明する。図３は、本実施の形態であるスロットマシン１の電気的構成を表した機能ブロック図である。
スロットマシン１は、メイン制御基板３１及びサブ制御基板３２を備えている。メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へ各種信号を送信できるように電気的に接続されて構成されている。
【００３１】
メイン制御基板３１は、ＣＰＵ３３と、ＲＯＭ３４及びＲＡＭ３５のメモリとを含むマイクロコンピュータを備えている。スロットマシン１の各種動作は、基本的にはこのマイクロコンピュータによって管制されている。また、メイン制御基板３１には、タイマー３６、クレジット数カウンタ３７、掛け数カウンタ３８、払い出し数カウンタ３９、獲得枚数カウンタ４０、及びゲーム数カウンタ４１が設けられている。
【００３２】
ＣＰＵ３３は、制御部５１、掛け数設定部５２、電子抽選部５３、当選役決定部５４、入賞判定部５５及び終了判定部５６を備えている。制御部５１は、リール制御手段及び遊技制御手段としての機能を有するものである。制御部５１の入力端には、第１〜第３フォトセンサ５７〜５９、メダル投入口センサ６０、１ベットボタンセンサ６１、ＭＡＸベットボタンセンサ６２、スタートレバースイッチセンサ６３、第１〜第３ストップボタンセンサ６４〜６６、払い出しメダルセンサ６７が接続されている。また、制御部５１の出力端には、第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０、クレジット枚数表示器１０、掛け数表示ランプ１１、待機ランプ１４及び再遊技ランプ１５、払出枚数表示器１６、獲得枚数表示器１７等がそれぞれドライバ７１〜７９を介して接続されている。
この制御部５１は、ＲＯＭ３４に格納された遊技プログラムに従い、入力端に接続されているセンサ等から送信された検知信号に基づいて、出力端に接続された各種装置に駆動信号等を適宜出力するように構成されている。
【００３３】
ＲＯＭ３４は、当選役抽選テーブル３４ａを備えている。当選役抽選テーブル３４ａは、少なくとも、通常遊技状態中の遊技において使用される通常用テーブル、特別遊技状態中の遊技において使用されるＢＢ一般用テーブルとＲＢ用テーブル、後述する特定制御状態中の遊技において使用される特定用テーブルからなる。また、ＲＯＭ３４は、入賞判定部５５が入賞判定を行う際に使用される入賞判定テーブルも備えている。これらのテーブルのほか、ＲＯＭ３４には、スロットマシン１の遊技に関する遊技プログラム等、スロットマシン１で遊技を行う際に必要とされる各種プログラムが格納されている。
ＲＡＭ３５は、毎回の遊技毎に利用されるデータ等の一時的保管や書き換え等に用いられるものである。このＲＡＭ３５には、通常遊技状態中のゲーム数等をカウントするための後述するゲーム数カウンタ４１でカウントされたカウント値を格納するゲーム数格納領域や、後述する特定制御状態の種類を表すフラグを格納することが可能な特定制御状態格納領域等が形成されている。
【００３４】
掛け数設定部５２は、一回の遊技を開始する際に、遊技者がメダル（遊技媒体）の掛け数を設定する掛け数設定手段としての機能を有するものである。この掛け数設定部５２には、後述するＢＢ一般遊技状態におけるメダルの掛け数と、後述するＲＢ遊技状態におけるメダルの掛け数とが設定されている。ＢＢ一般遊技状態におけるメダルの掛け数は、第１の掛け数として３枚の掛け数が設定されており、第２の掛け数として２枚の掛け数が設定されている。また、ＲＢ遊技状態におけるメダルの掛け数は、第１特別掛け数として３枚の掛け数が設定されるとともに、第１特別掛け数よりも少ない掛け数である第２特別掛け数として２枚の掛け数が設定されている。
【００３５】
電子抽選部５３及び当選役決定部５４は、複数の当選役又はハズレのいずれかを決定する当選役抽選を行う抽選手段としての機能を有するものである。電子抽選部５３は、乱数発生部と乱数値サンプリング回路とを含んでいる。この電子抽選部５３は、制御部５１が後述するスタート検知信号を受けたときに作動し、ゲームが開始される毎に一つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を当選役決定部５４へ送信するように構成されている。
【００３６】
当選役決定部５４は、電子抽選部５３から送信された乱数値に基づいて、現在行われているゲームでの当選役またはハズレを決定するためのものである。当選役決定部５４では、スロットマシン１の遊技状態に応じて、ＲＯＭ３４に格納された当選役抽選テーブル３４ａを使い分けながら当選役又はハズレの決定を行い、当選役又はハズレの決定後に抽選結果信号を制御部５１に送信するように構成されている。
【００３７】
例えば、当選役決定部５４は、通常遊技状態中に遊技が開始された場合には、制御部５１を介してＲＯＭ３４から通常用テーブルを読み込み、電子抽選部５３で抽出された乱数値と通常用テーブルとを対比して、電子抽選部５３で抽出された乱数値に対応する役が複数の当選役又はハズレのいずれに対応しているかを決定する。当選役決定部５４は、この当選役抽選の結果を抽選結果信号として制御部５１へ送信する。制御部５１は、抽選結果信号が送信されると、この抽選結果信号を入賞判定部５５へ送信するとともに、この当選役抽選の結果をＲＡＭ３５に書き込む。このとき、ＲＡＭ３５には、当選役抽選で複数の当選役のいずれかに当選した場合には、その当選役の種類を示す情報が書き込まれ、当選役抽選でハズレとなった場合には、ハズレであったことを示す情報が書き込まれる。なお、このようにＲＡＭ３５に書き込まれた情報は、例えば後述するＢＢ１役やＢＢ２役のような一部の当選役を除き、遊技が終了したときに消去されるようになっている。
【００３８】
入賞判定部５５は、当選役抽選の結果に対応する図柄が有効化された入賞ライン６上に表示されて、当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定を行う入賞判定手段としての機能を有するものである。入賞判定部５５は、制御部５１を介してＲＯＭ３４から入賞判定テーブルを読み込み、制御部５１から抽選結果信号が送信されると、有効化された入賞ライン６上における停止図柄の組み合わせと入賞判定テーブルとを対比して、当選役抽選において当選役決定部５４が成立したと決定した当選役に入賞したか否かの入賞判定を行うように構成されている。入賞判定部５５は、この入賞判定の結果を入賞判定信号として制御部５１に出力するように構成されている。例えば、制御部５１は、入賞判定部５５から入賞判定信号が送信され、その入賞判定信号の内容が後述するＢＢ１役やＢＢ２役に入賞したものである旨であった場合には、遊技状態を通常遊技状態から遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態へと移行させる。なお、以下においては、ＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞したものである旨の入賞判定信号を特に「ＢＢ役入賞判定信号」と言い、ＢＢ役以外の小役及びリプレイ役に入賞したものである旨の入賞判定信号を特に「特定当選役入賞判定信号」と言う。
【００３９】
終了判定部５６は、特別遊技状態が終了する契機となる特別遊技終了条件が成立したか否かを判定する終了判定手段としての機能を有するものである。この終了判定部５６は、制御部５１から、獲得枚数カウンタ４０で計数されたカウント値を内容とする獲得メダル信号が送信されると、獲得枚数カウンタ４０の計数値が、特別遊技状態終了条件としてあらかじめ設定されている３４５になったか否かを判定する。終了判定部５６での判定結果は、特別遊技状態終了判定信号として制御部５１に送信されるようになっている。
【００４０】
タイマー３６は、遊技終了時からの時間を計測するためのもので、制御部５１から計時開始信号が送信された時に計時を開始し、制御部５１から計時停止信号が送信された時に計時を終了するように構成されている。制御部５１は、タイマー３６へ計時開始信号を出力すると、一定の周期で計時開始からの時間を確認するように動作し、タイマー３６による計時開始から４．１秒経過した時点で計時停止信号を出力するようになっている。
【００４１】
クレジット数カウンタ３７は、メダル投入口センサ６０から制御部５１へメダル投入検知信号が送信された回数、すなわちメダル投入口７へ投入されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部５１は、メダル投入口センサ６０からメダル投入検知信号が送信される毎にクレジット数カウンタ３７のカウント値を「１」だけインクリメントするようになっており、クレジット数カウンタ３７のカウント値を更新した場合には、後述するドライバ７４を介してクレジット枚数表示器１０へクレジット数カウンタ３７のカウント値を表示させるようになっている。
【００４２】
掛け数カウンタ３８は、投入されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部５１は、スロットマシン１にメダルが掛けられていない場合には、メダル投入口センサ６０からメダル投入検知信号が３回送信されるまでは、このメダル投入検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ３８のカウント値を「１」ずつインクリメントするようになっている。また、制御部５１は、１ベットボタンセンサ６１から１ベット検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ３８のカウント値を「１」ずつインクリメントするほか、ＭＡＸベットボタンセンサ６２からＭＡＸベット検知信号が送信されると、掛け数カウンタ３８のカウント値を「３」だけインクリメントするように構成されている。
【００４３】
払い出し数カウンタ３９は、メダル払出口１９から払い出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。制御部５１は、払い出しメダルセンサ６７から払い出しメダル検知信号が送信される毎に払い出し数カウンタ３９を「１」ずつインクリメントするようになっており、この払い出し数カウンタ３９のカウント値は、払出枚数表示器１６に表示されるように構成されている。
【００４４】
獲得枚数カウンタ４０は、特別遊技状態中に払い出されたメダルの総枚数を計数するためのカウンタである。制御部５１は、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行すると、獲得枚数カウンタ４０にリセット信号を送信して、獲得枚数カウンタ４０の値をリセットする。その後、獲得枚数カウンタ４０は、払い出しメダルセンサ６７から出力された払い出しメダル検知信号が制御部５１から送信される毎にカウント値を「１」ずつインクリメントするように構成されている。獲得枚数カウンタ４０は、カウント値をインクリメントする毎にその計数結果を獲得メダル枚数信号として制御部５１に出力するようになっている。なお、制御部５１は、獲得メダル枚数信号が送信されると、終了判定部５６にこの信号を送信するとともに、ドライバ７６にもこの信号を送信する。獲得メダル枚数信号が送信されたドライバ７６は、獲得枚数カウンタ４０の計数値を獲得枚数表示器１７に表示させる。
【００４５】
ゲーム数カウンタ４１は、遊技が行われた回数を計数するためのカウンタである。このゲーム数カウンタ４１は、通常遊技状態中のゲーム数と、特別遊技状態に含まれる第２の特別遊技状態としてのＲＢ遊技状態中のゲーム数とをカウントするように構成されている。制御部５１は、スロットマシン１の電源が投入された時や、遊技状態が通常遊技状態又はＲＢ遊技状態での遊技が終了した時にゲーム数カウンタ４１へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットする。また、ゲーム数カウンタ４１は、通常遊技状態又はＲＢ遊技状態時に制御部５１からスタート検知信号が送信される毎にゲーム数カウンタ４１のカウント値を「１」ずつインクリメントするように構成されている。また、ゲーム数カウンタ４１は、カウント値がインクリメントされる毎に制御部５１へゲーム数カウント信号を出力するように構成されている。
【００４６】
メダル投入口センサ６０は、メダル投入口７にメダルが投入されたか否かを検知するためのセンサであり、メダル投入口７にメダルが投入されたことを検知すると、制御部５１にメダル投入検知信号を出力するように構成されている。１ベットボタンセンサ６１は、１ベットボタン８が押圧操作されたか否かを検知するためのセンサであり、１ベットボタン８が押圧操作されたことを検知すると、制御部５１に１ベット検知信号を出力するように構成されている。ＭＡＸベットボタンセンサ６２は、ＭＡＸベットボタン９が押圧操作されたか否かを検知するためのセンサであり、ＭＡＸベットボタン９が押圧操作されたことを検知すると、制御部５１にＭＡＸベット信号を出力するように構成されている。
【００４７】
スタートレバースイッチセンサ６３は、スタートレバー１２が操作されたか否かを検知するためのセンサであり、スタートレバー１２が操作されたことを検知すると、制御部５１にスタート検知信号を出力するように構成されている。制御部５１は、このスタート検知信号が送信された時に、１ベット信号又はＭＡＸベット信号が既に送信されているか否かを判定し、１ベット信号又はＭＡＸベット信号のいずれも送信されていない場合には、スタート検知信号の入力を無効化し、スタート検知信号が送信された時に１ベット信号又はＭＡＸベット信号がすでに送信されている場合には、各ドライバ７１〜７３に駆動信号を出力する。
【００４８】
ドライバ７１〜７３は、入力端が制御部５１と接続されるとともに、出力端がそれぞれ第１〜第３リール５ａ〜５ｃの第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０と接続されている。これらドライバ７１〜７３は、制御部５１からリール駆動信号が送信されると、第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０を回転駆動させる。第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０は、供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するので、各ドライバ７１〜７３を介して制御を行う制御部５１により駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール５ａ〜５ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を断つことによって第１〜第３リール５ａ〜５ｃの停止位置を決めることができるようになっている。また、第１〜第３リール５ａ〜５ｃには、その基準位置にインデックス８０ａ〜８０ｃが一体に形成されており、１回転毎に第１〜第３フォトセンサ５７〜５９が各インデックスの通過を光電検出するようになっている。第１〜第３フォトセンサ５７〜５９は、第１〜第３リール５ａ〜５ｃに一体形成されたインデックスが通過したか否かを検出するためのセンサで、第１〜第３リール５ａ〜５ｃが回転駆動してインデックス８０ａ〜８０ｃが通過したことを検知すると、制御部５１に通過検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
制御部５１の内部には、第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０のそれぞれに対応したパルスカウンタが設けられており、第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０に供給された駆動パルスの個数を計数するようになっている。計数された各パルスカウンタのカウント値は、第１〜第３フォトセンサ５７〜５９のいずれかから通過検知信号が送信された時に制御部５１によってクリアされ、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新されながら保存されるように構成されている。
【００５０】
第１〜第３ストップボタンセンサ６４〜６６は、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃと対応するように設けられており、第１〜第３ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押圧操作されたか否かを検知するためのセンサである。第１ストップボタンセンサ６４は第１ストップボタン１３ａが押圧操作された時に第１ストップ検知信号を制御部５１に出力し、第２ストップボタンセンサ６５は第２ストップボタン１３ｂが押圧操作された時に第２ストップ検知信号を制御部５１に出力し、第３ストップボタンセンサ６６は第３ストップボタン１３ｃが押圧操作された時に第３ストップ検知信号を制御部５１に出力するように構成されている。
【００５１】
制御部５１は、第１〜第３ストップボタンセンサ６４〜６６のいずれかから第１〜第３ストップ検知信号が送信されると、その送信されたストップ検知信号に対応する第１〜第３リール５ａ〜５ｃのいずれが回転駆動しているか否かを判定し、対応するリールが回転している場合には、そのリールの回転を停止させるように、対応するドライバへ第１〜第３リール停止信号を出力するようになっている。そして、その第１〜第３リール１３ａ〜１３ｃと対応した各ドライバ７１〜７３は、第１〜第３リール停止信号が送信された時には第１〜第３ステッピングモータ６８〜７０の回転を停止させるように構成されている。
【００５２】
クレジット枚数表示器１０は、メダル投入口７に投入されてクレジットされたメダルの枚数を表示するためのもので、ドライバ７４を介して制御部５１と接続されている。ドライバ７４は、クレジット数カウンタ３７のカウント値がインクリメント又はデクリメントされる毎に制御部５１からクレジット数表示信号が送信されるようになっており、このクレジット数表示信号が送信されると、この信号に対応したクレジット枚数をクレジット枚数表示器１０に表示させるための表示信号を出力する。クレジット枚数表示器１０は、ドライバ７４から送信された表示信号に基づいてクレジット数カウンタ３７のカウント値が表示されるように構成されており、クレジット枚数表示器１０の表示を参照することで、スロットマシン１にクレジットされたメダルの枚数を識別することができるように構成されている。
【００５３】
払出枚数表示器１６は、メダルの払い出しを行う所定の当選役が当選した時に、その当選役に応じたメダルの払い出し枚数を表示するためのもので、ドライバ７５を介して制御部５１と接続されている。ドライバ７５は、払い出し枚数カウンタの値がインクリメント又はデクリメントする毎に制御部５１から払い出し枚数表示信号が送信されるようになっており、この払い出し枚数表示信号が送信されると、この信号に応じた払い出し枚数を払出枚数表示器１６に表示させるための表示信号を出力する。払出枚数表示器１６は、ドライバ７６から送信された表示信号に基づいて、入賞した当選役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるように構成されており、この払出枚数表示器１６の表示を参照することで、入賞した当選役で払い出されるメダルの枚数を識別することができるようになっている。
【００５４】
獲得枚数表示器１７は、特別遊技状態中の遊技において払い出されたメダルの総数を表示するためのもので、ドライバ７６を介して制御部５１と接続されている。ドライバ３６は、獲得枚数カウンタ４０の値がインクリメント又はデクリメントされる毎に制御部５１から獲得枚数表示信号が送信されるようになっており、この獲得枚数表示信号が送信されると、この信号に応じた獲得枚数を獲得枚数表示器１７に表示させるための表示信号を出力する。
【００５５】
掛け数表示ランプ１１は、投入されたメダルの枚数を識別するためのランプで、ドライバ７７を介して制御部５１と接続されている。制御部５１は、スタート検知信号が送信される前に、１ベット信号が１回送信された時は掛け数表示ランプ１１を１つ点灯させ、１ベット信号が２回送信された時は掛け数表示ランプ１１を２つ点灯させ、１ベット信号が３回送信されたか、或いはＭＡＸベット信号が送信された時は掛け数表示ランプ１１を３つ点灯させるための駆動信号をドライバに出力するように構成されている。ドライバ７７は、この駆動信号が送信された時に、その駆動信号に応じて掛け数表示ランプ１１を１〜３個点灯させるようになっており、ベットされたメダルの枚数が点灯した掛け数ランプの個数により識別できるようになっている。
【００５６】
待機ランプ１４は、スロットマシン１が次遊技を開始することができない状態であることを知らせるためのランプで、ドライバ７８を介して制御部５１と接続されている。制御部５１は、第１〜第３リール５ａ〜５ｃが回転動作を開始した時や、遊技が終了してタイマー３６へ計時開始信号を出力した時に、ドライバへ待機ランプ点灯信号を出力し、第１〜第３リール５ａ〜５ｃ全てが停止したときや計時開始信号を出力してから４．１秒経過した後に、ドライバ７８へ待機ランプ消灯信号を出力するように構成されている。また、ドライバ７８は、制御部５１から待機ランプ点灯信号が送信されると待機ランプ１４を点灯させ、制御部５１から待機ランプ消灯信号が送信されると待機ランプ１４を消灯させるようになっており、スロットマシン１が次遊技を開始できるか、或いは待機中であるかを識別できるようになっている。
【００５７】
再遊技ランプ１５は、通常遊技状態中の遊技における当選役抽選でリプレイ役に入賞したことを識別させるためのランプで、ドライバ７９を介して制御部５１と接続されている。制御部５１は、入賞判定部５５においてリプレイ役に入賞したと判定された時に、再遊技ランプ１５を点灯させるための駆動信号をドライバ７９へ出力するように構成されている。ドライバ７９は、この駆動信号が送信された時に再遊技ランプ１５を点灯させるようになっており、リプレイ役に入賞したことを識別することができるようになっている。
【００５８】
サブ制御基板３２は、演出効果を向上させるための各種制御を行うためのものであり、ＣＰＵ８１、ＲＯＭ８２、ＲＡＭ８３から構成されている。ＣＰＵ８１は制御部８４を有しており、スピーカ８５、液晶ディスプレイ２１及び装飾用ランプ２２等のような演出効果を向上させるために用いられる各種装置と、ドライバ８６〜８８を介して接続されている。制御部８４は、メイン制御基板３１の制御部５１からスロットマシン１の遊技の状態等に関する信号を受けると、その時の遊技の状態と、ＲＯＭ８２に格納されている後述する演出テーブル８９とを対比して、その状態にあった演出を行うように各ドライバ８６〜８８へ演出信号を出力するようになっている。
【００５９】
ＲＯＭ８２は、演出テーブル８９を有している。演出テーブル８９は、スロットマシン１における遊技の状態や当選役に当選した場合などのような遊技における各種の状態と演出とを対応付けたテーブルである。この演出テーブル８９に設定される演出態様としては、例えば、スピーカで音を鳴らしたり、装飾用ランプ２２の発光態様を変化させたり、液晶ディスプレイ２１に特殊な動画を表示させたりするというような各種の演出態様が設定されている。このほか、ＲＯＭ８２には、演出等に関する各種プログラムが格納されている。また、ＲＡＭ８３は、制御部８４がスロットマシン１の演出の制御を行う際、一時的に保存しておく必要がある情報を記憶するためのメモリである。
【００６０】
スピーカ８５は、スロットマシン１の前面扉３に取り付けられており、第２掛け数として２枚のメダルを掛けて遊技を行うことを遊技者に促す報知手段としての機能を有するほか、遊技中に行われる各種演出の効果を音によって向上させる機能を有するものである。このスピーカ８５は、ドライバ８６を介して制御部８４に接続されている。このスピーカ８５としては、従来から公知となっているものを適宜用いることができる。
【００６１】
液晶ディスプレイ２１は、ドライバ８７を介して制御部８４に接続されており、スロットマシン１の遊技の進行に伴って、映像等を表示させることによって遊技者の興趣を向上させるためのものである。また、この液晶ディスプレイ２１は、報知手段としての機能も有しており、例えば、特定の枚数で遊技を行った方が遊技者にとって有利な場合には、その特定の枚数で遊技を行うことを遊技者に推奨するための特別な表示を表示させるような構成にすることも可能である。
【００６２】
装飾用ランプ２２は、図１に示すように表示窓４の上方に取り付けられた複数のＬＥＤからなる発光部材であり、遊技の進行に伴って点滅の周期を変化させたり、点灯していたランプを突然消灯させるなどのように、ランプの発光態様を変化させることによって遊技の演出を行うためのものである。装飾用ランプ２２は、報知手段としての機能も有しており、例えば、特定の枚数で遊技を行った方が遊技者にとって有利な場合には、その特定の枚数で遊技を行うことを遊技者に促すための特別な態様で発光させるような構成にすることも可能である。この装飾用ランプ２２は、ドライバ８８を介して制御部８４に接続されている。なお、この装飾用ランプ２２には、ＬＥＤ以外の従来から公知のものも適宜用いることが可能である。
【００６３】
［スロットマシンの基本的な処理の流れについて］
次に、本実施の形態のスロットマシンにおける基本的な処理の流れを図４に基づいて説明する。図４は、本実施の形態のスロットマシンの基本的な処理の流れを表すフローチャートである。
【００６４】
図４において、ステップＳ１では、スロットマシン１は、メダル投入口７にメダルが投入されたか、或いは１ベットボタン８又はＭＡＸベットボタン９が押圧操作されたことを識別するためのメダル投入処理を行う。制御部５１は、メダル投入口センサ６０からメダル投入検知信号が送信されたか、１ベットボタンセンサ６１から１ベット検知信号が送信されたか、又はＭＡＸベットボタンセンサ６２からＭＡＸベット検知信号が送信されたかを一定の周期で判定する。
【００６５】
制御部５１は、この判定においてメダル投入口センサ６０からメダル投入検知信号が送信される毎、又は１ベット検知信号が送信される毎に掛け数カウンタ３８の値を１ずつインクリメントする。また、制御部５１は、ＭＡＸベット検知信号が送信されると、掛け数カウンタ３８の値を３インクリメントする。なお、制御部５１は、既に掛け数カウンタ３８の値が１〜３のいずれかになっているときにＭＡＸベット検知信号が送信された時は、掛け数カウンタ３８の値が３になるまでインクリメントし、それ以上はメダルを掛けられないように処理を行う。
【００６６】
ステップＳ２では、制御部５１は遊技開始処理を行う。制御部５１は、スタートレバースイッチセンサ６３からスタート検知信号が送信されたか否かを一定の周期で判定する。そして、制御部５１は、スタートレバースイッチセンサ６３からスタート検知信号が送信されると、スタートレバー１２が操作されたと判断し、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの回転を開始させる等の遊技を開始するための処理を行う。
【００６７】
ステップＳ３では、当選役抽選を行う。制御部５１は、電子抽選部５３にスタート検知信号が送信された際の乱数を抽出させるとともに、電子抽選部５３により抽出された乱数の値と通常用テーブルとを当選役決定部５４に対比させて、後述するいずれかの当選役に当選したか、又はハズレか否かを判定させる。
ステップＳ４では、制御部５１は、第１〜第３リール５ａ〜５ｃの回転及び停止処理を行う。
【００６８】
ステップＳ５では、制御部５１は、入賞ライン６上に停止した第１〜第３リール５ａ〜５ｃにおける停止図柄の組み合わせがステップＳ３での当選役抽選で当選した当選役と対応する入賞図柄か否かを判定する。例えば、制御部５１は、ステップＳ３での当選役抽選でいずれかの当選役が成立した場合には、その成立した当選役に対応する入賞図柄が入賞ライン６上に停止したか否かを判定する。制御部５１は、この当選役抽選の結果で所定の当選役が成立し、かつその当選役に入賞している場合には、処理をステップＳ６に移行する。一方、制御部５１は、当選役抽選の結果がハズレであった場合には、この遊技を終了する。
【００６９】
ステップＳ６では、入賞した役（以下、入賞役という。）がリプレイ役であったか否かの判定を行う。制御部５１は、ステップＳ３の当選役抽選でリプレイ役に当選し、かつ入賞ライン６上に停止した停止図柄が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であった場合には、ステップＳ７に処理を移行する。一方、制御部５１は、入賞ライン６上に停止した停止図柄が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」ではなかった場合には、ステップＳ８に処理を移行する。
【００７０】
ステップＳ７では、制御部５１はメダルの自動投入処理を行う。メダルの自動投入処理は、メダルの投入を行わなくても次遊技が行えるようにする処理のことで、スロットマシン１は、この処理が行われるとメダルが掛けられた状態になり、遊技者がメダルを投入せずに次遊技が行える状態になる。
【００７１】
ステップＳ８では、入賞役がＢＢ１役又はＢＢ２役であるか否かの判定を行う。制御部５１は、ステップＳ３の当選役抽選でＢＢ１役が成立し、かつ入賞ライン６上の停止図柄が「青７−青７−青７」であった場合、又は当選役抽選でＢＢ２役が成立し、かつ入賞ライン６上に停止した停止図柄が「赤７−赤７−赤７」であった場合には、ステップＳ９へ処理を移行する。一方、制御部５１は、入賞ライン６上に停止した図柄が当選役抽選で成立したＢＢ１役又はＢＢ２役に対応するものでなかった場合には、処理をステップＳ１０に移行する。
【００７２】
ステップＳ９では、制御部５１は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。制御部５１は、特別遊技状態及び特定制御状態での遊技が終了すると、遊技状態を再び通常遊技状態にする。
【００７３】
ステップＳ１０では、制御部５１は、入賞役が小役であるか否かの判定を行う。制御部５１は、ステップＳ３の当選役抽選でスイカ役が成立し、かつ入賞ライン６上の停止図柄が「スイカ−スイカ−スイカ」であった場合、当選役抽選でベル役が成立し、かつ入賞ライン６上の停止図柄が「ベル−ベル−ベル」であった場合、又は当選役抽選でチェリー役が成立し、かつ入賞ライン６上の停止図柄が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であった場合には、ステップＳ１１へ処理を移行する。一方、制御部５１は入賞ライン６上の停止図柄が当選役抽選で当選したスイカ役、ベル役又はチェリー役に対応するものではなかった場合には、ＪＡＣ役等のようなメダルの払い出しがない入賞役に入賞したと判定して、その入賞役に対応する処理を行い、遊技を終了する。
なお、「ＡＮＹ」とは、どの図柄でも良いことを意味する。
【００７４】
ステップＳ１１では、制御部５１は、入賞役に対応した枚数のメダルを払い出す処理を行う。図６において後述するが、制御部５１は、スイカ役、ベル役及びチェリー役のいずれが入賞した場合のメダルの払出枚数は１０枚として設定しているので、これらの小役に入賞すると、１０枚のメダルが払い出されるよう処理を行う。
【００７５】
なお、本実施の形態のスロットマシン１では、小役に入賞した場合には１０枚のメダルを払い出すように設定されているが、この枚数は適宜決定してもよい。また、スイカ役、ベル役、チェリー役のそれぞれの入賞に対して払い出されるメダルの枚数を異ならせてもよい。
【００７６】
［入賞役の種類について］
次に、入賞役の種類及び入賞役に入賞した場合の遊技の内容について、図５に基づいて説明する。図５は、本実施の形態のスロットマシン１における入賞役の種類、その入賞役が成立するための図柄の組み合わせ、及び入賞役への入賞により行われる処理の内容を表した図である。なお、図５中、入賞図柄の欄に「左」「中」「右」とあるのは、スロットマシン１を正面から見た場合における左側、中側及び右側のリールのことを意味し、「左」は第１リール５ａ、「中」は第２リール５ｂ、「右」は第３リール５ｃを指している。
【００７７】
本実施の形態のスロットマシン１における入賞役は、ＢＢ役、ＣＴ役、ＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役、ＪＡＣ−Ｃ役、スイカ役、ベル役、チェリー役、リプレイ役から構成されている。ＢＢ役は、通常遊技状態から、該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行する契機となる入賞役で、入賞ライン６上に「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」の図柄が揃った場合に入賞するようになっている。なお、以下においては、「青７」が３つ揃った場合の入賞役をＢＢ１役、「赤７」が３つ揃った場合の入賞役をＢＢ２役という。
【００７８】
スロットマシン１は、ＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞すると、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。特別遊技状態は、遊技者が３４５枚のメダルの払い出しを行うことを可能にした遊技状態で、ＢＢ１役及びＢＢ２役のいずれに入賞した場合でも、３４５枚のメダルが払い出されるまでの間は特別遊技状態に移行した状態が維持されるようになっている。
なお、詳細は後述するが、スロットマシン１の特別遊技状態は、第１の特別遊技状態としてのＢＢ一般遊技状態と、第２の特別遊技状態としてのＲＢ遊技状態とを含んでいる。
【００７９】
ＣＴ（チャレンジタイム）役は、当選役として決定された否かに関わらず複数種類の役が入賞可能な遊技状態へ移行する契機となる入賞役で、入賞ライン６上に「青７−青７−赤７」の図柄が揃った場合に成立するようになっている。スロットマシン１は、ＣＴ役に入賞すると、複数回の遊技で遊技者が１１２枚のメダルを払い出せるように設定されている。
【００８０】
ＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役及びＪＡＣ−Ｃ役は、共にＢＢ一般遊技状態の遊技中に抽選手段としての電子抽選部５３及び当選役決定部５４が抽選で使用するＢＢ一般テーブルに特典役として設定された入賞役である。
これら３種類の特典役のうち、ＪＡＣ−Ａ役とＪＡＣ−Ｂ役は予め定められた複数の特典役からなる一般特典役として設定され、ＪＡＣ−Ｃ役は一般特典役とは異なる特別特典役として設定されている。ＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役及びＪＡＣ−Ｃ役は、ともに特別遊技状態の遊技において成立した場合に、ＲＢ遊技状態へ移行する契機となる入賞役であり、ＪＡＣ−Ａ役は入賞ライン６上に「ベル−ベル−青７」の図柄が揃った場合に入賞し、ＪＡＣ−Ｂ役は入賞ライン６上に「ベル−ベル−ＢＡＲ」の図柄が揃った場合に入賞し、ＪＡＣ−Ｃ役は入賞ライン６上に「ベル−ベル−赤７」の図柄が揃った場合に入賞するように構成されている。
【００８１】
ＪＡＣ−Ａ役に入賞した場合は、メダルを３枚掛けて行う３枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に４回入賞するか、又は４ゲーム行われるまで継続して行われる（以下においては、この遊技をＲＢ１遊技という）。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は１０枚に設定されている。
ＪＡＣ−Ｂ役に入賞した場合は、メダルを２枚掛けて行う２枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に１回入賞した場合、又は１ゲームが行われた時点で遊技状態は終了する（以下においては、この遊技をＲＢ２遊技という）。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は１５枚に設定されている。
ＪＡＣ−Ｃ役に入賞した場合は、２枚掛けの遊技でメダルを払い出す入賞役に８回入賞するか、又は８ゲーム行われるまで継続して行われる（以下においては、この遊技をＲＢ３遊技という）。この遊技において、一回の入賞で払い出されるメダルの枚数は１５枚に設定されている。
【００８２】
スイカ役、ベル役及びチェリー役は、いわゆる小役と呼ばれる入賞役である。スイカ役は、入賞ライン６上に「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄が揃った場合、ベル役は、入賞ライン６上に「ベル−ベル−ベル」の図柄が揃った場合、チェリー役は、入賞ライン６上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄が揃った場合に入賞するように設定されている。図６に示すように、これら小役は、基本的には入賞により１０枚のメダルを払い出すように設定されており、ＲＢ２遊技及びＲＢ３遊技において２枚掛けの遊技が行われている場合に入賞した時にのみ、１５枚のメダルを払い出すように設定されている。
【００８３】
リプレイ役は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役から構成される。通常リプレイ役は、入賞ライン６上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄が揃った場合に入賞し、特殊リプレイ役は、入賞ライン６上に「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄が揃った場合に入賞するように設定されている。これら通常リプレイ役又は特殊リプレイ役に入賞した場合には、メダルを投入せずに次遊技を行うことができる再遊技ができるように設定されている。
【００８４】
［スロットマシン１の遊技状態について］
次に、本実施の形態であるスロットマシン１における各遊技状態の内容及び各遊技状態における当選役の内容、並びに各遊技状態の遷移の様子を図７〜図１０に基づいて説明する。図７は、本実施の形態であるスロットマシン１の遊技状態の遷移を表した状態遷移図である。図８は、通常遊技状態及び特定制御状態で使用される当選役抽選テーブルを表した図、図９は、特別遊技状態において３枚掛けの遊技を行う場合に使用される当選役抽選テーブルを表した図、図１０は、特別遊技状態において２枚掛けの遊技を行う場合に使用される当選役抽選テーブルを表した図である。
【００８５】
＜通常遊技状態について＞
図７に示すように、本実施の形態のスロットマシン１は、通常遊技状態、特別遊技状態、特定制御状態の３種類の遊技状態を有している。
通常遊技状態は、所定の当選役の当選確率が低く設定されている遊技者にとって不利な状態で遊技が行われる遊技状態である。図８に示すように、通常遊技状態での遊技で設定されている当選役は、ＢＢ１役、ＢＢ２役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役である。
【００８６】
通常遊技状態は、ＲＴ１状態とＲＴ２状態の２種類の状態から構成されている。
ＲＴ１状態では、当選役決定テーブルＴ１（以下、テーブルＴ１のように言う。）を用いて当選役抽選が行われ、ＲＴ２状態では、テーブルＴ２を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルＴ１及びテーブルＴ２は、ともにＢＢ１役、ＢＢ２役、スイカ役、チェリー役及びベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定され、通常リプレイ役を除く他の当選役は、全て同じ当選確率となるように設定されている。通常リプレイ役の当選確率は、テーブルＴ１では８９７８／６５５３６と設定されているのに対し、テーブルＴ２では５００００／６５５３６と設定されており、テーブルＴ２の方がテーブルＴ１よりも高い当選確率となるように設定されている。ＲＴ１状態は、いわゆる「低ＲＴ状態」と言われ、ＲＴ２状態は、「高ＲＴ状態」と言われる状態である。
【００８７】
＜特別遊技状態（ＢＢ一般遊技状態）について＞
特別遊技状態は、第１の特別遊技状態としてのＢＢ一般遊技状態と、第２の特別遊技状態としてのＲＢ遊技状態とから構成されている。
ＢＢ一般遊技状態の場合は、メダルの掛け枚数によって当選役抽選時に使用するテーブルが異なる。すなわち、ＢＢ一般遊技状態では、メダルを３枚掛ける３枚掛けの遊技が行われている場合には、図９に示すテーブルＴ５を用いて当選役抽選を行う。この当選役抽選で、ＪＡＣ−Ａ役に当選した場合には、ＪＡＣ−Ａ役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルＴ７を用いて当選役抽選を行い、ＪＡＣ−Ｂ役に当選した場合には、ＪＡＣ−Ｂ役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルＴ６を用いて当選役抽選を行うように設定されている。
【００８８】
また、ＢＢ一般遊技状態において、メダルを２枚掛ける２枚掛けの遊技が行われている場合には、図１０に示すテーブルＴ１１を用いて当選役抽選を行い、ＪＡＣ−Ｃ役に当選した後から入賞するまでの間はテーブルＴ１２又はテーブルＴ１３を用いて当選役抽選を行うように設定されている。テーブルＴ１２は、ＪＡＣ−Ｃ役に当選する前に当選した直近の一般特典役がＪＡＣ−Ｂ役だった場合に用いられるテーブルであり、テーブルＴ１３は、ＪＡＣ−Ｃ役に当選する前に当選した直近の一般特典役がＪＡＣ−Ａ役だった場合に用いられるテーブルである。
【００８９】
テーブルＴ５は、一般特典役として予め定められた複数の特典役としてのＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役が設定されるとともに、スイカ役、チェリー役、ベル役、通常リプレイ役が当選役として設定されている。しかし、テーブルＴ５には、一般特典役とは異なる特典役からなる特別特典役としてのＪＡＣ−Ｃ役が設定されておらず、ＪＡＣ−Ｃ役の当選確率は０となっている。一方、テーブルＴ１１は、ＪＡＣ−Ｃ役が設定されるとともに、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されている。しかし、ＪＡＣ−Ａ役とＪＡＣ−Ｂ役は当選役としては設定されておらず、これらの当選役の当選確率は０となっている。なお、テーブルＴ５とテーブルＴ１１は、小役や通常リプレイ役は同じ当選確率となるように設定されている。
【００９０】
このように、スロットマシン１は、３枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役の当選確率が、２枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役の当選確率よりも高く、３枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるＪＡＣ−Ｃ役の当選確率が２枚掛けの遊技が開始された場合の遊技におけるＪＡＣ−Ｃ役の当選確率よりも低くなるように設定されている。
【００９１】
テーブルＴ６とテーブルＴ１２は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されており、テーブルＴ５やテーブルＴ１１のようにＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役及びＪＡＣ−Ｃ役が当選役として設定されていない。これは、テーブルＴ６とテーブルＴ１２がＪＡＣ−Ｂ役の特典役に当選した後に用いられる当選役抽選テーブルであり、当選役抽選においていずれかの特典役に当選していることが前提として用いられるからである。また、テーブルＴ７とテーブルＴ１３は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されており、テーブルＴ６及びテーブルＴ１２と同様の理由により、ＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役及びＪＡＣ−Ｃ役が当選役として設定されていない。
【００９２】
これらテーブルＴ６及びテーブルＴ１２とテーブルＴ７及びテーブルＴ１３とは、小役が全て同じ当選確率となるように設定されている。しかし、テーブルＴ６及びテーブルＴ１２は、当選役として特殊リプレイ役が設定されて通常リプレイ役が設定されていないのに対して、テーブルＴ７及びテーブルＴ１３は、当選役として特殊リプレイ役が設定されず通常リプレイ役が設定されている点が異なるように設定されている。
【００９３】
＜特別遊技状態（ＲＢ遊技状態）について＞
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態及びＲＢ３遊技状態から構成されている。
ＲＢ１遊技状態は、テーブルＴ８を用いて３枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、２枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
【００９４】
テーブルＴ８は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されており、これらの当選役の当選確率はテーブルＴ５〜テーブルＴ７よりも高くなるように設定されている。なお、ＲＢ１遊技状態は、１回の小役の入賞で払い出されるメダルの枚数は１０枚で、メダルを払い出す入賞役に４回入賞するか、又は４ゲーム行われた時点で終了するように設定されている。
【００９５】
ＲＢ２遊技状態は、テーブルＴ９を用いて３枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、２枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
【００９６】
テーブルＴ９は、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されており、特にベル役の当選確率が高くなるように設定されている。なお、ＲＢ２遊技状態は、１回の小役の入賞で払い出されるメダルの枚数は１５枚で、メダルを払い出す入賞役に１回入賞するか、又は１ゲーム行われた時点で終了するように設定されている。
【００９７】
ＲＢ３遊技状態は、テーブルＴ１６又はテーブルＴ１７を用いて２枚掛けの遊技を行うようにされた状態であり、３枚掛けの遊技は行えないように設定されている。
【００９８】
テーブルＴ１６は、ＪＡＣ−Ｃ役が成立する前に成立した直近の一般特典役がＪＡＣ−Ａ役だった場合、又は一般特典役がまだ何も成立していない場合に用いられるテーブルである。テーブルＴ１７は、ＪＡＣ−Ｃ役が成立する前に成立した直近の一般特典役がＪＡＣ−Ｂ役だった場合に用いられるテーブルである。
これらテーブルＴ１６及びテーブルＴ１７には、ともにスイカ役、チェリー役及びベル役の小役が当選役として同じ当選確率で設定されている。また、テーブルＴ１６には、このほかに通常リプレイ役が当選役として設定されている。これに対し、テーブルＴ１７には、上記小役の当選役のほかに、特殊リプレイ役が当選役として設定されている。
【００９９】
＜特定制御状態について＞
特定制御状態は、ＲＴ３状態及びＲＴ４状態を含んでいる。
ＲＴ３状態では、テーブルＴ３を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルＴ３は、ＢＢ１役、ＢＢ２役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び特殊リプレイ役が当選役として設定されている。またＲＴ４状態では、テーブルＴ４を用いて当選役抽選が行われるように設定されている。テーブルＴ４は、ＢＢ１役、ＢＢ２役、スイカ役、チェリー役、ベル役及び通常リプレイ役が当選役として設定されている。
【０１００】
これらテーブルＴ３及びテーブルＴ４は、通常リプレイ役及び特殊リプレイ役を除く他の当選役の当選確率は全て同じになるように設定されている。しかし、テーブルＴ３及びテーブルＴ４は、通常リプレイ役が、テーブルＴ３では当選役として設定されていないのに対し、テーブルＴ４では８９７８／６５５３６の当選確率で設定されている点、特殊リプレイ役が、テーブルＴ３では８９７８／６５５３６の当選確率で設定されているのに対し、テーブルＴ４では当選役として設定されていない点で相違するように構成されている。
なお、テーブルＴ３及びテーブルＴ４のＢＢ１役、ＢＢ２役及び各種小役の当選確率は、上記したテーブルＴ１及びテーブルＴ２とも同じになるように設定されている。
【０１０１】
なお、特定制御状態には、上記したＲＴ３状態及びＲＴ４状態のほかに、第１の特別遊技状態中特定制御状態、及び第２の特別遊技状態中特定制御状態を含むように構成されている。これらは特別遊技状態中に発生する状態で、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部が判定した時点に第１の特別遊技状態中特定制御状態が発生している場合には、ＲＴ３状態へ移行し、上記の時点に第２の特別遊技状態中特定制御状態が発生している場合にはＲＴ４状態へ移行するように設定されている。
【０１０２】
＜各遊技状態での処理内容、及び各遊技状態の遷移について＞
次に、上述した各遊技状態の遷移について図７、図１１及び図１２に基づいて説明する。図１１及び図１２は、特別遊技状態中におけるＢＢ一般遊技状態、ＲＢ特別遊技状態及び特定制御状態の関係について時系列的に表したタイムチャートである。
【０１０３】
ＲＴ１状態は、例えばスロットマシン１の電源が投入されて、スロットマシン１の内部で各種初期設定が行われた後や、ＲＴ４状態又は特別遊技状態から移行する状態であり、遊技者が最も多く遊技を行う遊技状態である。制御部５１は、このＲＴ１状態では当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１を当選役決定部５４に選択させて、当選役抽選を行うように制御する。
なお、スロットマシン１は、ＲＴ１状態での遊技が最も多く行われるようになっているので、下記の説明では、ＲＴ１状態から遊技が開始することとして説明する。
【０１０４】
制御部５１は、スタートレバースイッチセンサ６３からスタート検知信号が送信されると、その信号をゲーム数カウンタ４１へ出力する。ゲーム数カウンタ４１は、スタート検知信号が送信されると、カウント値を「１」ずつインクリメントし、インクリメント後のカウント値をゲーム数カウント信号として制御部５１へ出力する。
【０１０５】
制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１からゲーム数カウント信号が送信されると、その計数値が１０００に達しているか否かを判定する。そして、制御部５１は、計数値がまだ１０００を超えていないと判定した場合には、その計数値をＲＡＭ３５のゲーム数記憶領域へ一時的に記憶させる。ここで、制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１のカウント値が１０００になる前に、入賞判定部５５からＢＢ役入賞判定信号が送信された場合には、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させるように制御する。また、制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１のカウント値が１０００に到達した場合には、ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行させる。
また、制御部５１は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する際、又はＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行する際は、ゲーム数カウンタ４１へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットする。
【０１０６】
ＲＴ２状態は、前述の通り通常リプレイ役の当選確率が高く設定されている高ＲＴ状態であり、遊技者は、ＲＴ１状態よりもメダルを消費せずにＢＢ１役又はＢＢ２役の入賞を目指して遊技を行える状態である。このＲＴ２状態では、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ２を選択し、電子抽選部５３が抽出した乱数値が所定の当選役又はハズレのいずれに該当するかを決定する。
【０１０７】
制御部５１は、スタートレバースイッチセンサ６３からスタート検知信号が送信されると、その信号をゲーム数カウンタ４１へ出力する。ゲーム数カウンタ４１は、スタート検知信号が送信されると、カウント値を「１」インクリメントし、インクリメント後のカウント値をゲーム数カウント信号として制御部５１へ出力する。
【０１０８】
制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１からゲーム数カウント信号が送信されると、その計数値が８０００に達しているか否かを判定する。そして、制御部５１は、計数値がまだ８０００を超えていないと判定した場合には、その計数値をＲＡＭ３５のゲーム数記憶領域へ一時的に記憶させる。ここで、制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１のカウント値が８０００になる前に、入賞判定部５５からＢＢ役入賞判定信号が送信された場合には、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させるように制御する。また、制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１のカウント値が８０００に到達した場合には、遊技状態をＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行させるように制御する。
制御部５１は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する際、又はＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行する際は、ゲーム数カウンタ４１へリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットする。
【０１０９】
制御部５１は、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態での遊技においてＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。特別遊技状態中における各遊技状態の遷移については、図１１及び図１２のタイムチャートに基づいて説明する。図１１は、特別遊技状態における３枚掛けの遊技でＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役に入賞した場合の例を表したタイムチャート、図１２は、特別遊技状態における３枚掛けの遊技でＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役に入賞し、その後２枚掛けの遊技を行ってＪＡＣ−Ｃ役に入賞した場合の例を表したタイムチャートである。
【０１１０】
なお、前述の通り、特別遊技状態は、メダルを３４５枚払い出すと終了となるように設定されている。そのため、終了判定部５６では、制御部５１から獲得メダル枚数信号が送信される毎に、メダルが３４５枚払い出されたか否かを判定する制御も行っている。例えば、特別遊技状態においてスイカ役に入賞した場合には、制御部５１は、その入賞役に応じた枚数（例えば１０枚）のメダルの払い出し処理を行うとともに、払い出しメダルセンサ６７から払い出しメダル検知信号が送信される毎に獲得枚数カウンタ４０へ払い出しメダル検知信号を出力する。獲得枚数カウンタ５４は、払い出しメダル検知信号が送信される毎にカウント値を１ずつインクリメントし、インクリメントする毎に獲得メダル枚数信号を制御部５１へ出力する。制御部５１は獲得メダル枚数信号が送信されると、終了判定部５６にこの信号を出力する。終了判定部５６は、獲得メダル枚数信号が送信されると、獲得枚数カウンタ４０のカウント値が３４５以下か否かを判定し、その判定結果を特別遊技状態終了判定信号として制御部５１に出力する。制御部５１は、特別遊技状態終了判定信号が送信されると、その信号の内容に基づいて、特別遊技状態を継続又は終了するための制御を行う。
【０１１１】
図１１に示す例について説明する。制御部５１は、通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させた時は、まずＢＢ一般遊技状態へ移行させるとともに、獲得枚数カウンタ４０にリセット信号を送信し、獲得枚数カウンタのカウント値をリセットし、その後にＢＢ一般遊技状態での遊技が行えるように制御する。
ＢＢ一般遊技状態では、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ５を選択して読み込み、電子抽選部５３が抽出した乱数値が所定の当選役又はハズレのいずれに該当するかを決定する当選役抽選を各遊技で行う。当選役決定部５４は、電子抽選部５３が抽出した乱数値がＪＡＣ−Ａ役に該当すると判定し、ＪＡＣ−Ａ役を当選役として決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部５１へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部５１は、ＪＡＣ−Ａ役に対応する第２の特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、第２の特別遊技状態中特定制御状態の発生に伴って発生してＲＴ４状態の作動契機となるフラグ（以下、第２フラグという。）をＲＡＭ３５内に形成された特定制御状態格納領域に格納する。
【０１１２】
その後、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ７を選択して読み込み、このテーブルＴ７に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部５１は、第２の特別遊技状態中特定制御状態を発生させた後の遊技において、ＪＡＣ−Ａ役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン６上に停止してＪＡＣ−Ａ役に入賞した判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部５６から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部に出力するとともに、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ１遊技状態へ移行させるように制御する。
【０１１３】
制御部５１は、ＲＢ１遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ４１にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ４１は、制御部５１からスタート検知信号が送信されるとカウント値を１だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部５１に出力する。
【０１１４】
制御部５１からＪＡＣ−Ａ役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ８を選択して読み込み、このテーブルＴ８に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部５１は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が４ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に４回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部５１は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはＲＢ１遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはＲＢ１遊技状態を継続して行うように制御する。
制御部５１は、上記の判定でＲＢ１遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ４１にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットした後にＲＢ１遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
【０１１５】
ＢＢ一般遊技状態では、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ５を選択して読み込み、このテーブルＴ５に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。当選役決定部５４は、電子抽選部５３が抽出した乱数値がＪＡＣ−Ｂ役に該当すると判定し、ＪＡＣ−Ｂ役を当選役として決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部５１へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部５１は、ＪＡＣ−Ｂ役に対応する第１の特別遊技状態中特定制御状態を発生させ、第１の特別遊技状態中特定制御状態の発生に伴って発生してＲＴ３状態の作動契機となるフラグ（以下、第１フラグという。）をＲＡＭ３５内に形成された特定制御状態格納領域に格納する。
制御部５１は、ＪＡＣ−Ｂ役に当選した場合に、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に第１フラグとは異なる第２フラグが既に格納されている場合には、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されている第２フラグから新たに発生した第１フラグに書き換えて、既に発生している第２の特別遊技状態中特定制御状態から、新たに発生した第１の特別遊技状態中特定制御状態へ移行させるように制御する。逆に、制御部５１は、ＪＡＣ−Ａ役に当選した場合に、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に第２フラグとは異なる第１フラグが既に格納されている場合には、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されている第１フラグから新たに発生した第２フラグに書き換えて、既に発生している第１の特別遊技状態中特定制御状態から、新たに発生した第２の特別遊技状態中特定制御状態へ移行させるように制御する。
【０１１６】
その後、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ６を選択して読み込み、このテーブルＴ６に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部５１は、第１の特別遊技状態中特定制御状態を発生させた後の遊技において、ＪＡＣ−Ｂ役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン６上に停止してＪＡＣ−Ｂ役に入賞した判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部５６から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部に出力するとともに、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ２遊技状態へ移行させるように制御する。
【０１１７】
制御部５１は、ＲＢ２遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ４１にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ４１は、制御部５１からスタート検知信号が送信されるとカウント値を１だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部５１に出力する。
制御部５１からＪＡＣ−Ｂ役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ９を選択して読み込み、このテーブルＴ９に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。制御部５１は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が１ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に１回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部５１は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはＲＢ２遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはＲＢ２遊技状態を継続して行うように制御する。
【０１１８】
制御部５１は、上記の判定でＲＢ２遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ４１にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットした後にＲＢ２遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
【０１１９】
ＲＢ２遊技状態後のＢＢ一般遊技状態では、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａから再度テーブルＴ５を選択して読み込み、このテーブルＴ５に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。ここで、制御部５１は、獲得枚数カウンタのカウント値が３４５になったと終了判定部５６が判定し、特別遊技状態終了判定信号を制御部５１に出力すると、遊技状態を特別遊技状態から特定制御状態へ移行させるように制御を行う。この時、制御部５１は、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されたフラグを呼び出して、第１フラグと第２フラグのどちらが格納されているかを判定し、移行する特定制御状態を決定する。
すなわち、制御部５１は、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されているフラグが第１フラグの場合は第１の通常遊技状態中特定制御状態（ＲＴ３状態）へと移行させ、第２フラグの場合には第２の通常遊技状態中特定制御状態（ＲＴ４状態）へと移行させるように制御する。本例の場合には、特定制御状態格納領域に格納されているのは第１フラグであるから、制御部５１は、特別遊技状態からＲＴ３状態へと移行させるように制御する。
【０１２０】
なお、この例では、第２の特別遊技状態中特定制御状態が発生して第２フラグをＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納した後に第１の特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、第１フラグをＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納して、新たに発生した第１の特別遊技状態中特定制御状態へと移行させるようにしている。しかし、制御部５１は、第１の特別遊技状態中特定制御状態が発生して第１フラグをＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納した後に第２の特別遊技状態中特定制御状態が発生した場合には、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されている第１フラグを新たに発生した第２フラグに書き替えて、第１の特別遊技状態中特定制御状態から第２の特別遊技状態中特定制御状態へと移行させるように制御を行う。この場合には、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部５６が判定した時点でＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されているのは第２フラグであるから、これに対応する特定の通常遊技状態中特定制御状態であるＲＴ４状態へ移行させる。
【０１２１】
前述の通り、ＲＴ４状態は、通常リプレイ役のみが入賞役として設定されており、特殊リプレイ役は入賞役として設定されていない。このため、ＲＴ４状態へ移行した場合には、通常リプレイ役の入賞によりＲＴ１状態へ移行してしまい、遊技者にとって有利な状態であるＲＴ２状態へ移行させることができず、好ましくない。
そのため、本実施の形態のスロットマシン１は、特別特典役としてのＪＡＣ−Ｃ役を予め設定しておき、ＪＡＣ−Ａ役又はＪＡＣ−Ｂ役が成立する３枚掛けの遊技とはメダルの掛け枚数が異なる２枚掛けの遊技を行うことで、ＪＡＣ−Ｃ役を成立するように制御している。以下において、ＪＡＣ−Ｃ役が成立する場合の例について、図１２を用いて説明する。
【０１２２】
図１２は、特別遊技状態においてＪＡＣ−Ａ役が成立した後にＪＡＣ−Ｂ役が成立し、その後更にＪＡＣ−Ｃ役が成立した場合の例を表したタイムチャートである。なお、図１２の例は、特別遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ移行してからＲＢ２特別遊技状態が終了してＢＢ一般遊技状態へ移行するまでの内容は図１１の例と同じである。
【０１２３】
図１２の例では、ＲＢ２遊技状態終了後のＢＢ一般遊技状態においては２枚掛けの遊技を行うものである。この場合、当選役抽選部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１１を選択して読み込み、このテーブルＴ１１に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。当選役決定部５４は、電子抽選部５３が抽出した乱数値がＪＡＣ−Ｃ役に該当すると決定すると、その旨の抽選結果信号を制御部５１へ出力する。この抽選結果信号が送信された制御部５１は、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されているフラグを呼び出して、既に格納されているフラグの有無と、格納されている場合にはそのフラグの種類を確認し、そのフラグの種類の有無及び内容をフラグ信号として当選役抽選部５４に出力する。
【０１２４】
制御部５１からフラグ信号が送信された当選役決定部５４は、当選役抽選テーブルを選択する。ここで、フラグ信号の内容が、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域にフラグがない場合、又は第２フラグが格納されているというものであった場合には、当選役決定部５４は当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１３を選択して読み込む。また、フラグ信号の内容が、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に第１フラグが格納されているというものであった場合には、当選役決定部５４は当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１２を選択して読み込む。本例の場合は、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域には第１フラグが格納されているので、当選役決定部５４は、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１２を選択して読み込み、このテーブルＴ１２に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。
【０１２５】
制御部５１は、ＪＡＣ−Ｃ役に該当すると決定した旨の抽選結果信号が当選役決定部５４から送信された後の遊技において、ＪＡＣ−Ｃ役に対応する入賞図柄が有効化された入賞ライン６上に停止してＪＡＣ−Ｃ役に入賞したと判定された旨の入賞判定信号が入賞判定部５６から送信されると、その入賞判定信号を当選役決定部５４に出力するとともに、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ３遊技状態へ移行させるように制御する。
【０１２６】
なお、ＪＡＣ−Ｃ役は特別特典役に相当する役であり、ＪＡＣ−Ｃ役が成立した場合には、ＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に別のフラグを格納するというような処理は行われず、既にフラグが格納されている場合にはそのフラグをそのまま維持するように制御が行われる。本例の場合には、第１フラグが既にＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域に格納されているので、ＪＡＣ−Ｃ役が成立したのちも、第１フラグがそのまま維持されるような制御が行われる。
【０１２７】
制御部５１は、ＲＢ３遊技状態に移行すると、遊技を開始する毎にゲーム数カウンタ４１にスタート検知信号を送信する。ゲーム数カウンタ４１は、制御部５１からスタート検知信号が送信されるとカウント値を１だけインクリメントさせ、カウント結果をゲーム数カウント信号として制御部５１に出力する。
制御部５１からＪＡＣ−Ｃ役に入賞した旨の入賞判定信号が送信された当選役決定部５４は、直近の遊技の当選役抽選で使用した当選役抽選テーブルがテーブルＴ１２であった場合には、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１７を選択して読み込み、当選役抽選テーブルがテーブルＴ１３であった場合には、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１６を選択して読み込む。本例の場合は、当選役決定部５４は、直近の遊技の当選役抽選で使用した当選役抽選テーブルはテーブルＴ１２であるから、当選役抽選テーブル３４ａの中からテーブルＴ１７を選択して読み込み、ＲＢ３遊技状態ではテーブルＴ１７に基づいて各遊技の当選役抽選を行う。
【０１２８】
次に、制御部５１は、ゲーム数カウント信号が送信される毎に、ゲーム数が８ゲームに達したか否かを判定し、特定当選役入賞判定信号が送信される毎に８回の入賞があったか否かを判定する。そして、制御部５１は、これらの条件のいずれかが成立した場合にはＲＢ３遊技状態を終了させ、これらの条件のいずれも成立していない場合にはＲＢ３遊技状態を継続して行うように制御する。
制御部５１は、上記の判定でＲＢ３遊技状態を終了すると決定した場合には、ゲーム数カウンタ４１にリセット信号を出力してゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットした後にＲＢ３遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ遊技状態を移行させる。
【０１２９】
制御部５１は、ＲＢ３遊技状態が終了すると再びＢＢ一般遊技状態に移行させる。そして、上記したと同一の特別遊技終了条件が成立したと終了判定部５６が判定し、特別遊技状態終了判定信号を制御部５１に出力すると、特別遊技状態を終了させて特定制御状態へ移行させる。
【０１３０】
なお、この場合には、スロットマシン１が持つスピーカ８５から音声メッセージを流したり、特殊な効果音を鳴らすことによって、２枚掛けの遊技を行うことを遊技者に促すことが好ましい。このように遊技者に２枚掛けの遊技を行うことを情報促すことで、遊技者は、本来獲得できるべき枚数のメダルを得ることができ、遊技者が必要以上にメダルを消費することを防止することが可能になる。
【０１３１】
この場合、メイン制御基板３１の制御部５１は、ＲＢ２遊技状態からＢＢ一般遊技状態へ移行するように制御する時に、サブ制御基板３２の制御部８４へＲＢ２遊技状態終了信号を送信する。サブ制御基板３２の制御部８４は、ＲＢ２遊技状態終了信号が送信されると、演出テーブル８１を参照して、ＲＢ２遊技状態終了信号を受けた時に行う演出態様を決定し、音声出力信号をドライバ８６へ出力してスピーカ８５を作動させるように制御する。なお、制御部８４は、遊技者に２枚掛け遊技を促すために、ドライバ８７を介して液晶ディスプレイ２１へ特殊な映像を表示させたり、ドライバ８８を介して装飾ランプの発光態様を変化させるというような制御をするように構成してもよい。
【０１３２】
制御部５１は、特別遊技状態がＢＢ一般遊技状態のみで終了した場合や、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ３遊技状態にのみ移行した場合のように、特別遊技終了条件が成立したと終了判定部５６が判定した時点でＲＡＭ３５の特定制御状態格納領域内に第１フラグ又は第２フラグが格納されていない場合には、特別遊技状態からＲＴ１状態へ移行させる。
【０１３３】
制御部５１は、特別遊技状態からＲＴ３状態へと移行させた場合には、ＲＴ３状態での遊技においてＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また、ＲＴ３状態において特殊リプレイ役に入賞した場合には、ＲＴ３状態からＲＴ２状態へ遊技状態を移行させる。
また、制御部５１は、特別遊技状態からＲＴ４状態へと移行させた場合には、ＲＴ４状態での遊技においてＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞すると、遊技状態を特別遊技状態へ移行させる。また、ＲＴ４状態において通常リプレイ役に入賞した場合には、ＲＴ４状態からＲＴ１状態へ遊技状態を移行させる。このとき、制御部５１は、ゲーム数カウンタ４１にリセット信号を出力して、ゲーム数カウンタ４１のカウント値をリセットする。
【０１３４】
［本実施の形態のスロットマシンの作用について］
本実施の形態のスロットマシンは、第１の特別遊技状態としてのＢＢ一般遊技状態における当選役として、一般特典役としてのＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役と、特別特典役としてのＪＡＣ−Ｃ役が設定されており、ＪＡＣ−Ａ役又はＪＡＣ−Ｂ役が成立した場合にのみ特別遊技状態中特定制御状態を発生させるように構成した。そのため、特別遊技状態後の遊技で遊技者に有利な状態で遊技を行うことが可能なＪＡＣ−Ｂ役を成立させた後は、メダルの掛け枚数を変更することでＪＡＣ−Ｃ役を成立させることによって、ＪＡＣ−Ｂ役に対応する特別遊技状態中特定制御状態を発生させたまま特別遊技状態を終了させることができる。
【０１３５】
また、ＢＢ一般遊技状態では、ＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役のいずれかに入賞できる場合と、ＪＡＣ−Ｃ役に入賞できる場合とをメダルの掛け数によって分けているので、遊技者は、ＪＡＣ−Ｂ役が成立した後にＪＡＣ−Ａ役が成立することにより、本来得られるべきであったメダルを獲得できなくなるというような事態を防止することができる。
【０１３６】
また、ＪＡＣ−Ａ役、ＪＡＣ−Ｂ役又はＪＡＣ−Ｃ役の各ゲーム数や、小役の入賞によって払い出されるメダルの枚数を変化させるので、ＪＡＣ−Ａ役を成立させることができた場合にはそのＪＡＣ−Ａ役の入賞によって作動するＲＢ１遊技状態中の払い出し枚数を少なく設定して遊技者にとってより有利なＪＡＣ−Ｂ役の成立を狙う機会を増やすことができる。さらに、ＪＡＣ−Ｂ役が成立した場合には、ＲＢ２遊技におけるメダルの払出枚数をＲＢ１遊技よりも多く設定するとともに、特別遊技状態における遊技者の目的は達成されたものと捉えてＲＢ２遊技は早期に終了させ、それ以降に遊技者が入賞を狙うＪＡＣ−Ｃ役に入賞した場合には、一回の小役の入賞によるメダルの払い出し枚数とゲーム数を増やす等によって、早期に３４５枚のメダルを獲得して特別遊技状態を終了させることができる。これにより、特別遊技状態でのＪＡＣ−Ｂ役成立後の遊技によって遊技者が遊技に飽きることを防止することができ、遊技者の興趣が高い状態で、更に遊技者に有利な状態で遊技を行わせることが可能になる。
【０１３７】
また、このようにメダルの掛け枚数や入賞時に払い出されるメダルの枚数を設定することによって、遊技者が遊技に費やすメダルの枚数を減らすこともでき、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数も増加させることが可能になる。また、ＲＢ３遊技状態におけるメダルの掛け枚数を２枚に設定し、小役への一回の入賞で払い出されるメダルの枚数を増やすことによって、遊技者は、少ないメダルの掛け枚数で３４５枚のメダルを獲得することができ、遊技者が獲得できるメダルの純増枚数を増加させることも可能になる。
【０１３８】
したがって、遊技者は、長時間に亘って遊技を行うことができる場合には、特別遊技状態中にＪＡＣ−Ｂ役を成立させて、特別遊技状態終了後の遊技状態をＲＴ３状態からＲＴ２状態へ移行させることにより、より多くのメダルを獲得すべく３枚掛けの遊技を行うことができる。
また、例えば、遊技店の閉店間際にＢＢ１役又はＢＢ２役に入賞して遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態へ移行した場合には、遊技者は、特別遊技状態中にＪＡＣ−Ｂ役を成立させ、特別遊技状態後のＲＴ３状態で特殊リプレイ役に入賞させ、ＲＴ２状態で設定されているゲーム数を消化して多くのメダルを獲得することを短時間で行うことは非常に困難である。この点で、本発明は、遊技者が２枚掛けの遊技を行って、一回のメダルの払い出し枚数とゲーム数がＪＡＣ−Ａ役及びＪＡＣ−Ｂ役よりも多く設定されているＪＡＣ−Ｃ役に入賞させることによって、特別遊技状態中にできるだけ多くのメダルを短時間で獲得することが可能になる。
このように、本発明によれば、遊技者又は遊技店の状況に応じて、遊技者がメダルの掛け枚数を変更することで遊技の内容を適宜選択することができ、遊技の内容にバリエーションを持たせることが可能になる。
【０１３９】
なお、本明細書においては、通常遊技状態中特定制御状態において特殊リプレイ役に入賞することで、通常リプレイ役の入賞確率が高く設定された遊技者にとって有利な状態にすることができるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小役が入賞するようにストップボタンの押し順や色などで告知するＡＴ（アシストタイム）や、ＡＴ及びＲＴを併用させたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）によって遊技者に有利な状態にしてもよい。
【０１４０】
また、本明細書においては、遊技機の一例として遊技媒体としてメダルを用いたスロットマシンについて説明したが、遊技媒体としてパチンコ球等を用いたスロットマシン等のような遊技機に適用してもよい。
【０１４１】
また、本明細書においては、テーブルＴ６及びテーブルＴ１２では、リプレイ役として特殊リプレイ役のみが成立するように設定されているが、相対的に特殊リプレイ役が成立しやすくなっていれば、通常リプレイ役が成立するように設定されていてもよい。同様に、テーブルＴ７及びテーブルＴ１３では、リプレイ役として通常リプレイ役のみが成立するように設定されているが、相対的に通常リプレイ役が成立しやすくなっていれば、特殊リプレイ役が成立するように設定されていてもよい。他のテーブルにおけるリプレイ役の当選確率についても、同様である。また、リプレイ役以外の他の当選役の当選確率についても、本明細書に記載したものに限定されず、任意に設定してもよい。
【０１４２】
また、各遊技状態中に設定されているゲーム数、一回の遊技において投入されるメダルの掛け枚数、小役の入賞によるメダルの払い出し枚数は、本明細書中に記載したものに限定されず、任意に設定してもよい。
【符号の説明】
【０１４３】
１  スロットマシン
５ａ  第１リール
５ｂ  第２リール
５ｃ  第３リール
６  入賞ライン
３１  メイン制御基板
３２  サブ制御基板
３３，８１  ＣＰＵ
３４，８２  ＲＯＭ
３４ａ  当選役抽選テーブル
３５，８３  ＲＡＭ
５１，８４  制御部
５３  電子抽選部
５４  当選役決定部
５５  入賞判定部
５６  終了判定部
８５  スピーカ
８９  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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