(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機であって、
ゲーム画面を表示する表示装置と、
プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理手段と、
前記表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御手段と、を備えたゲーム機。
【請求項２】
前記端数表示制御手段は、前記端数の割合に応じて、前記ジャックポットの配当を計数する対象物の一部を前記表示装置に表示させる請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記対象物がメダルである請求項２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位を加算する配当加算手段をさらに備えた請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位の所定倍を加算する配当加算手段をさらに備えた請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記配当加算手段により前記ジャックポットの配当が加算されると、加算したプレイヤと、プレイヤが加算した額と、を関連付けて記憶する加算額記憶手段を備えた請求項４又は５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記ジャックポットの払い出しを実行する払出実行手段をさらに備え、
前記払出実行手段は、前記ジャックポットに当選したプレイヤに配当が付与されると、他のプレイヤが前記配当に加算した額に応じて該配当の一部を他のプレイヤに付与する請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記個別増加量が所定単位を満たすと、収集可能な複数種類のアイテムのうち少なくとも一つのアイテムを付与する収集アイテム付与手段をさらに備えた請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項９】
前記配当加算手段は、前記複数種類のアイテムのうち、所定種類のアイテムが収集されると、前記ジャックポットの配当に所定数を加算する請求項４〜７のいずれか一項に従属する請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機で実行されるゲームの制御方法であって、
プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理工程と、
ゲーム画面を表示する表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御工程と、を備えたゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログレッシブジャックポットゲームが設けられたゲーム機等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばメダルゲーム機において、通常ゲームの入賞に基づく払い出しの他に、高額配当を期待させるジャックポットが設けられているものがある（例えば引用文献１参照）。所定のゲーム条件を満たしたり、ジャックポットゲームに勝利したりすると、プレイヤにジャックポットとして積み立てられた配当が払い出される。ジャックポットの配当額の決定には、ジャックポットの最低額に加えてゲーム機でプレイするプレイヤが消費するメダルに応じて積み立てられる累積型のプログレッシブジャックポットシステムが採用されている。例えば、プレイヤが１００枚のメダルをゲーム機で消費すると、ジャックポットの配当が１枚増えるように設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３１２８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プログレッシブジャックポットシステムが採用され、ジャックポットの配当額が増え続けていても、プレイヤは、ジャックポットの増加と自らのプレイとの関連を意識せずにゲームをプレイしている。常にジャックポットの配当額が増えているようなジャックポット表示の場合、自らのプレイによる増加なのか他のプレイヤによる増加なのか区別することは困難である。プレイヤのプレイに基づいてジャックポットが増加していることをプレイヤに意識させ、ゲーム継続の動機付けとなるようなゲーム機は存在しない。
【０００５】
そこで、本発明はプレイヤのプレイと関連付けてプログレッシブジャックポットの増加を提示するゲーム機等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機（１）であって、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示装置（１３、４）と、プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理手段（４０）と、前記表示装置に前記端数を表示するように制御する端数表示制御手段（４０）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームの制御方法は、プレイヤのゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する累積型のプログレッシブジャックポットが採用され、プレイヤによる所定回数のゲームプレイに応じて前記ジャックポットの配当を所定単位で増加させるゲーム機（１）で実行されるゲームの制御方法であって、プレイヤのゲームプレイに応じて増加する前記ジャックポットの配当をプレイヤ毎に個別増加量として計数し、前記個別増加量が所定単位に満たない端数をプレイヤに関連付けて管理する端数管理工程（Ｓ１）と、ゲーム画面（ＧＳ）を表示する表示装置（１３、４）に前記端数を表示するように制御する端数表示制御工程（Ｓ３）と、を備えたことにより上記課題を解決する。
【０００８】
本発明によれば、プレイヤによるゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する。増加する配当は、プレイヤ毎に個別増加量として計数され、ジャックポットの所定単位に満たない端数が管理される。表示装置にプレイヤの端数が表示されるので、プレイヤは自分の端数がどの程度あるか容易に把握できる。従って、見過ごされがちな端数をプレイヤに提示し、端数がプレイに応じて増えるので端数を貯める楽しみをプレイヤに提供する。端数が所定単位まで増えると、ジャックポットの配当が増えるので、プレイヤのプレイとジャックポットの蓄積との関連をプレイヤに容易に理解させることができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記端数表示制御手段は、前記端数の割合に応じて、前記ジャックポットの配当を計数する対象物（ｍａ）の一部を前記表示装置に表示させてもよい。これによれば、対象物の一部を表示することで端数の割合が表現されるので、端数の把握が容易となる。この形態において、前記対象物がメダルであってもよい。
【００１０】
本発明の一形態において、前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位を加算する配当加算手段（４０）をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイに応じて蓄積される個別増加量の端数が、所定単位まで増加すると、ジャックポットの配当に蓄積される。プレイヤの端数が所定単位となってジャックポットの配当に加算されるので、自分のプレイとジャックポットの配当の増加との関連を容易に知らしめることができる。
【００１１】
本発明の一形態において、前記端数管理手段で前記個別増加量が所定単位を満たすと、前記ジャックポットの配当に該所定単位の所定倍を加算する配当加算手段（４０）をさらに備えてもよい。これによれば、プレイヤのプレイに応じて蓄積される個別増加量の端数が、所定単位まで増加すると、ジャックポットの配当に所定単位の所定倍加算される。プレイヤが端数を蓄積して所定単位まで貯めると、ジャックポットの配当に加算されるが、所定倍多く加算されるため、端数を貯める動機付けとなる。
【００１２】
配当加算手段が設けられた形態において、前記配当加算手段により前記ジャックポットの配当が加算されると、加算したプレイヤと、プレイヤが加算した額と、を関連付けて記憶する加算額記憶手段を備えてもよい。これによれば、プレイヤがジャックポットへ加算した額とプレイヤとが関連付けて記憶される。この形態において、前記ジャックポットの払い出しを実行する払出実行手段（４０）をさらに備え、前記払出実行手段は、前記ジャックポットに当選したプレイヤに配当が付与されると、他のプレイヤが前記配当に加算した額に応じて該配当の一部を他のプレイヤに付与してもよい。これによれば、ジャックポット当選時には、ジャックポットに当選しなかったプレイヤに対しても、ジャックポット蓄積時の貢献度に応じて配当が払い出される。これにより、プレイヤがゲームをプレイして個別増加量を蓄積する動機付けとなる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記個別増加量が所定単位を満たすと、収集可能な複数種類のアイテムのうち少なくとも一つのアイテムを付与する収集アイテム付与手段をさらに備えてもよい。これによれば、端数が貯まって所定単位となると、アイテムがプレイヤに付与される。プレイヤが端数を貯める動機付けを付与する。この形態において、前記配当加算手段は、前記複数種類のアイテムのうち、所定種類のアイテムが収集されると、前記ジャックポットの配当に所定数を加算してもよい。これによれば、アイテムの収集により、ジャックポットへの配当加算が増える。これにより、アイテムを収集する動機付けとなる。
【００１４】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１５】
以上、説明したように、本発明によれば、プレイヤによるゲームプレイに応じてジャックポットの配当が増加する。増加する配当は、プレイヤ毎に個別増加量として計数され、ジャックポットの所定単位に満たない端数が管理される。表示装置にプレイヤの端数が表示されるので、プレイヤは自分の端数がどの程度あるか容易に把握できる。従って、見過ごされがちな端数をプレイヤに提示し、端数がプレイに応じて増えるので端数を貯める楽しみをプレイヤに提供する。端数が所定単位まで増えると、ジャックポットの配当が増えるので、プレイヤのプレイとジャックポットの蓄積との関連をプレイヤに容易に理解させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機の全体図。
【図２】ステーションユニットの要部拡大図。
【図３】ゲーム機の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。
【図４】各ステーションユニットのモニタに表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面におけるボーナスゲームの一例を示す図。
【図６】共通ディスプレイ装置に表示される抽選機の一例を示す図。
【図７】制御ユニットが実行するプログレッシブジャックポット制御処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８Ａ】ゲーム画面に表示された個別増加量の端数の一例を示す図。
【図８Ｂ】図８Ａに続く図。
【図８Ｃ】図８Ｂに続く図。
【図９Ａ】スペシャルメダルの一例を示す図。
【図９Ｂ】図９Ａに続く図。
【図１０】スペシャルメダルのコレクション画面の一例を示す図。
【図１１】ゲーム画面に表示されたジャックポットが蓄積される様子を示す図。
【図１２】制御ユニットが実行するジャックポット当選処理ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一形態に係るゲーム機の全体図である。ゲーム機１は、複数のステーションユニット２と、センターユニット３とを備えている。ゲーム機１は、遊戯媒体としてメダルＭを利用するメダルゲーム機であり、プレイヤが投入するメダルＭと引換えに所定範囲のゲームプレイを許可する。プレイヤは各ステーションユニット２でゲームをプレイする。図２は、ステーションユニット２の要部拡大図である。各ステーションユニット２には、メダル投入口１１と、硬貨投入口１２と、ゲーム画面を表示するモニタ１３と、モニタ１３に重ね合わされた透明なタッチパネル１４と、ボーナスゲーム開始の目安を表示する一対のボーナスステップ表示部１５と、チャンスゲームを開始する一対のチャンスゲームボタン１６とを備えている。
【００１８】
ステーションユニット２では、２人プレイが可能であり、左右両側にそれぞれ設けられたボーナスステップ表示部１５及びチャンスゲームボタン１６が各プレイヤに割り当てられる。ボーナスステップ表示部１５には、複数のライトが設けられ、ゲーム進行に応じてライトが点灯する。全てのライトが点灯すると、ボーナスゲームが実行される。所定のゲーム条件を満たすと、チャンスゲームボタン１６を押すことができる。チャンスゲームボタン１６が押されると、チャンスゲームが実行される。メダル投入口１１及び硬貨投入口１２は、各プレイヤに共通に設けられている。硬貨投入口１２には、例えば１００円硬貨を投入することで１００円で交換可能な枚数のメダルＭが保持され、プレイに応じてメダルＭが消費される。モニタ１３には、一例として液晶ディスプレイ装置が適用され、モニタ１３に重ね合わされたタッチパネル１４をプレイヤが操作することによりゲームが進行する。
【００１９】
センターユニット３には、共通ディスプレイ装置４が設けられている。共通ディスプレイ装置４には、筺体２１と、筺体２１に支持された、第１表示装置としての液晶ディスプレイ２２、及び複数の第２表示装置としてのＬＥＤ素子２３で構成されるＬＥＤディスプレイ２４が設けられている。液晶ディスプレイ２２には、長方形状の各種周知の液晶ディスプレイ装置が適用される。ＬＥＤディスプレイ２４には、ＬＥＤ素子２３を覆う光拡散パネル２５が設けられている。光拡散パネル２５は、表面に凹凸が設けられた樹脂製の板で、ＬＥＤ素子２３が発する光を拡散する。光拡散パネル２５には、周知の光拡散板を利用してよい。さらに、ＬＥＤディスプレイ２４の周囲には、ＬＥＤディスプレイ２４を取り囲むように複数の装飾ライト２１ａが配置されている。液晶ディスプレイ２２及びＬＥＤディスプレイ２４の周囲にさらに、装飾、電飾が施されていてもよい。液晶ディスプレイ２２及びＬＥＤディスプレイ２４を一つのディスプレイとして全体ディスプレイと称することがある。共通ディスプレイ装置４の内部には、図示しない回転駆動機構が設けられている。回転駆動機構は、全体ディスプレイを回転駆動する。
【００２０】
図３は、ゲーム機１の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲーム機１は、制御ユニット４０と、記憶装置４１とが設けられている。制御ユニット４０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、タッチパネル１４及びチャンスゲームボタン１６等の入力装置と、モニタ１３、ボーナスステップ表示部１５、液晶ディスプレイ２２、ＬＥＤディスプレイ２４、及び回転駆動機構２８等の出力装置とが、それぞれ接続される。
【００２１】
制御ユニット４０の内部には、ゲーム制御部４２及びジャックポット制御部４３が設けられる。ゲーム制御部４２及びジャックポット制御部４３は、制御ユニット４０のコンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。ゲーム制御部４２は、ゲーム機１におけるゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。ジャックポット制御部４３は、プレイヤのプレイに応じて蓄積されるプログレッシブジャックポットに関する処理をする。その他、図示しないが、ゲーム機１の制御ユニット４０では、モニタ１３や共通ディスプレイ装置４の表示制御処理や、プレイヤから徴収したメダルや硬貨の管理処理等の各種処理を実行する。
【００２２】
記憶装置４１には、ゲームプログラム４４及びプレイデータ４５が記録されている。ゲームプログラム４４は、制御ユニット４０が実行することにより、ゲーム機１でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ４５は、プレイヤ毎にプレイしたゲームのデータが記録される。プレイヤＩＤが記録されたカードでプレイヤの認証をするようにゲーム機１が構成され、プレイヤＩＤと関連付けられたプレイデータの一部をサーバから取得してもよい。詳細は後述するが、ジャックポット制御部４３では、プレイヤのプレイに応じて増加するプログレッシブジャックポットのうち、プレイヤ毎の個別増加量が計数される。個別増加量のうち、１枚に満たない端数がプレイヤと関連付けてプレイデータ４５に記憶される。また、プレイデータ４５には、プレイヤがプログレッシブジャックポットに加算した１枚以上のメダルの加算数がプレイヤと関連付けて記録される。
【００２３】
図４を参照して、ゲーム機１で実行されるゲームの説明をする。図４は、各ステーションユニット２のモニタ１３に表示されるゲーム画面ＧＳの一例を示している。ゲーム画面ＧＳには、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタＰＣ１、ＰＣ２（区別する必要がない場合は、参照符号ＰＳで代表する。）と、敵キャラクタＥＳと、プレイヤキャラクタＰＣが投げるボールＢとが表示される。プレイヤは、ゲーム機１に投入したメダルの枚数に応じてプレイヤキャラクタＰＣにボールＢを投げさせることができる。ボールＢが敵キャラクタＥＳに当たると、敵キャラクタＥＣは倒される。敵キャラクタＥＣを倒すと、ゲーム画面ＧＳの中央奥側に設けられたゲートＧＴが開く。ボールＢがゲートＧＴ内の当り穴Ｈに入るとボーナスステップ表示部１５に設けられたライトが一つ点灯する。ボーナスステップ表示部１５のライトが全て点灯すると、モニタ１３にてボーナスゲームが開始される。
【００２４】
図５は、ゲーム画面ＧＳの他の例を示した図である。図５のゲーム画面ＧＳでは、ボーナスゲームの一例を示している。ボーナスゲームにおいて、プレイヤは、所定数の大ボール（一例として５個）を付与され、ボスキャラクタＥＣＢに大ボールを当てて倒す。ボスキャラクタＥＣＢを倒すと、プレイヤにチャンスゲームボタン１６を押すことを許可する。プレイヤがチャンスゲームボタン１６を押すとチャンスゲームが開始される。チャンスゲームは、共通ディスプレイ装置４に表示される。チャンスゲームにおいては、複数の抽選機が用意され、各抽選機では、抽選確率の異なる抽選が行われる。３つの抽選機で行われる抽選に当選すると、プレイヤはジャックポットを獲得できる。
【００２５】
図６は、共通ディスプレイ装置４に表示される抽選機の一例を示す図である。抽選機５１は、クルーン型の抽選機構を有しており、所定の抽選穴５２に抽選ボール５３が入ると当選となる。チャンスゲームでは、パチンコ型や、ピンボール型等の各種の抽選機が容易され、それらの用意された抽選機のうち、いずれか一つの抽選機、例えば抽選機５１を用いて抽選が実行される。当選すれば次の抽選機で抽選をすることができる。当選しなかった場合、チャンスゲームは終了し、抽選結果に応じてメダルの払い出しがされ、通常のゲームに戻る。チャンスゲームでは、抽選機で３回当選すると、プレイヤはさらにジャックポットを獲得できる。チャンスゲームで行われる３つの抽選機の当選確率は、最初の抽選機で当選確率が１／２、次の抽選機で当選確率が１／４、最後の抽選機で当選確率が１／５のように設定される。各抽選機で当選するとプレイヤは、最初の抽選機ではメダル１００枚、次の抽選機ではメダル３００枚、最後の抽選機ではメダル５００枚の払い出しを受けられる。ジャックポットは、ジャックポット当選時に累積している枚数のメダルがプレイヤに払い出される。
【００２６】
図７は、制御ユニット４０が実行するプログレッシブジャックポット制御処理ルーチンを示すフローチャートである。ゲーム機１では、ジャックポットが設定され、ゲーム機１に投入されるメダルの枚数に応じてジャックポットの配当が累積される累積型のプログレッシブジャックポットシステムが採用されている。ジャックポットの配当メダルは、プレイヤがゲーム機１にメダルを投入する枚数に応じて蓄積され、ゲーム機１の記憶装置４１に記憶される。ジャックポットの配当増加分は、個別増加量としてプレイヤ毎に各自のプレイデータ４５に記憶される。一例として、プレイヤが投入するメダル枚数の１％が個別増加量として記録される。プレイヤが１枚のメダルとゲーム機１に投入すると、個別増加量は０．０１枚増える。
【００２７】
まず、制御ユニット４０は、プレイヤ毎に個別増加量を計数する（ステップＳ１）。個別増加量はメダルの投入枚数に応じて増えるので、メダルの投入枚数をプレイヤ毎に計数してもよい。制御ユニット４０は、プレイヤ毎に計数した個別増加量を各プレイヤのプレイデータ４５に記憶する。制御ユニット４０は、個別増加量が１枚に達したか否かを判別する（ステップＳ２）。個別増加量が１未満の端数である場合、制御ユニット４０は、端数に応じた処理を実行する（ステップＳ３）。図８Ａ〜図８Ｃは、ゲーム画面に表示する個別増加量の端数の一例を示す図であり、ＪＰメダルｍを生成するアニメーションで個別増加量を表現している。図８Ａの例は、個別増加量が０．４０枚程度貯まっている状態を示し、ＪＰメダルｍの一部が示された対象物としての生成メダルｍａが表示されている。モニタ１３では、プレイヤがメダルを投入する毎に少しずつ生成メダルｍａが完成していくアニメーションが表示される。生成メダルｍａとともにジャックポットの配当が一緒に表示されていてもよい。また、プレイヤの操作に基づき、ゲーム画面ＧＳとメダル生成画面が切り替えられるようにしてもよい。今回の操作で増えた個別増加量をプレイヤに提示すると、制御ユニット４０は、今回の処理を終了する。
【００２８】
一方、制御ユニット４０は、ステップＳ２で個別増加量が１枚に達したと判別すると、そのＪＰメダルｍがスペシャルメダルｓｍか否かを判別する（ステップＳ４）。図８Ｂは、図８Ａに続く図を示している。図８Ｂでは、ＪＰメダルｍが完成する様子を示している。ＪＰメダルｍが完成すると、図８Ｃで示すように、ＪＰメダルｍの完成を表示するとともに、ジャックポットの配当が１増えることを示す。図８ＣのＪＰメダルｍは、スペシャルメダルｓｍではない、通常のＪＰメダルｍである。一方、図８ＢのＪＰメダルｍの生成で、所定確率でスペシャルメダルｓｍが生成される。図９Ａ及び図９Ｂにスペシャルメダルｓｍの一例を示す。例えば、スペシャルメダルｓｍが生成されるときは、図８ＢのＪＰメダルｍ生成後、ＪＰメダルｍが反転するアニメーションが示され、図９Ａに示すようなメダル前面に模様が付されたスペシャルメダルｓｍが現れる。スペシャルメダルｓｍには、任意の模様が付され、通常のＪＰメダルｍと区別できるようになっている。また、スペシャルメダルｓｍは、複数種類設けられ、種別に模様が異なっている。
【００２９】
スペシャルメダルｓｍが生成されたと判別した場合、制御ユニット４０は、プレイヤにスペシャルメダルｓｍを付与する（ステップＳ５）。図９Ｂは、プレイヤにスペシャルメダルｓｍの付与を通知する表示である。図９Ｂの例では、ジャックポットが通常１枚増えるところ、スペシャルメダルｓｍの生成により２０倍の２０枚増える。スペシャルメダルｓｍの種類に応じて、５倍や５０倍等、適宜の倍数が設定される。また、プレイヤに付与されたスペシャルメダルｓｍは、コレクションアイテムとしてプレイヤが収集できる。図１０は、スペシャルメダルｓｍのコレクション画面ＣＳの一例を示す図である。コレクション画面ＣＳには、プレイヤが収集可能なスペシャルメダルｓｍのうち、プレイヤがすでに取得したスペシャルメダルｓｍが示されている。一方で、まだプレイヤが取得していないスペシャルメダルｓｍの欄は空欄となっている。プレイヤは、コレクション画面ＣＳをモニタ１３に表示させることで、収集したスペシャルメダルｓｍの種類を確認することができる。収集したスペシャルメダルｓｍは、プレイヤ毎にプレイデータ４５に記憶される。
【００３０】
制御ユニット４０は、プレイヤが所定種類のスペシャルメダルｓｍを収集したか否かを判別する（ステップＳ６）。例えば、図１０に示すコレクション画面ＣＳに示されたスペシャルメダル群ｓｍ１が今回のスペシャルメダルｓｍの付与によりそろった場合、制御ユニット４０は、ボーナスとしてジャックポットの配当に加算するＪＰメダルｍを所定数増やす（ステップＳ７）。収集すべきスペシャルメダルｓｍは、ゲームに応じて適宜に設定される。また、ボーナスとして付与されるＪＰメダルｍの数も適宜変更してよい。そして、制御ユニット４０は、付与されたＪＰメダルｍに応じてジャックポットの配当に加算する（ステップＳ８）。ステップＳ４でスペシャルメダルｓｍでない場合は、ＪＰメダルｍ１枚分がジャックポットに加算される。スペシャルメダルｓｍであった場合は、スペシャルメダルｓｍに表示された枚数のＪＰメダルｍがジャックポットに加算される。スペシャルメダル群ｓｍ１がそろった場合は、ボーナスとして追加のＪＰメダルｍがさらに加算される。
【００３１】
制御ユニット４０は、プレイヤが獲得して、ジャックポットの配当に加算したＪＰメダルｍの枚数をプレイヤと対応付けて記憶する（ステップＳ９）。加算したＪＰメダルｍの枚数は、プレイヤのプレイデータ４５に記憶される。また、ゲーム画面に表示されている蓄積されるジャックポットの配当に対して、プレイヤが加算したものとわかる印（例えば、プレイヤ名やマーク、色分け等）を付すこともできる。図１１は、ゲーム画面ＧＳ１に表示されたジャックポットが蓄積される様子を示す図である。ゲーム画面ＧＳ１は、共通ディスプレイ装置４の液晶ディスプレイ２２に表示される。各ステーションユニット２のモニタ１３に表示することもできる。図１１の例では、ジャックポット配当としてドミノｄが何段にも重ねて並べられている。ドミノｄ１枚がＪＰメダルｍと引き換えに並べられている。プレイヤが並べたドミノｄａに対して、プレイヤ名Ａが表示される。そして、制御ユニット４０は、個別増加数のカウンタをリセットし（ステップＳ１０）、今回の処理を終了する。
【００３２】
上述の処理によれば、ゲーム機１でプレイする各プレイヤの個別増加量を計数し（ステップＳ１）、個別増加量がＪＰメダルｍの生成に満たない端数の場合、プレイヤが有する端数に応じて生成中のＪＰメダルｍを表示する（ステップＳ３）。プログレッシブジャックポットの概念を視覚的に表示しており、プレイヤがゲーム機１にメダルを投入する行為に応じて、ＪＰメダルｍが生成されるアニメーションが表示されるので、プレイヤの行為と、増加するジャックポットの配当との関係が分かりやすい。また、個別増加量が１枚に達すると、通常のＪＰメダルｍあるいはスペシャルメダルｓｍの取得に応じてジャックポットに加算されるメダル数が変化する（ステップＳ４〜Ｓ８）。所定のスペシャルメダルｓｍを収集した場合にはさらなるボーナスも付与されるので、プレイヤにスペシャルメダルｓｍを収集する楽しみを与えることができる。
【００３３】
上述の処理においては、制御ユニット４０のジャックポット制御部４３が、ステップＳ１の処理をすることにより端数管理手段として、ステップＳ３の処理をすることにより端数表示制御手段として、ステップＳ５の処理をすることにより収集アイテム付与手段として、ステップＳ８の処理をすることにより配当加算手段としてそれぞれ機能する。また、モニタ１３又は共通ディスプレイ装置４が表示装置として、記憶装置４１が、加算額記憶手段として、それぞれ機能する。
【００３４】
図１２は、制御ユニット４０が実行するジャックポット当選処理ルーチンを示すフローチャートである。ジャックポット当選処理ルーチンは、ゲーム機１でジャックポットが払い出されるときの処理である。上述したようにゲーム機１でジャックポットは、チャンスゲームで勝ち進むことで獲得できる。まず、制御ユニット４０は、ジャックポット当選したか否かを判別する（ステップＳ１１）。ゲーム機１でプレイしているいずれかのプレイヤがジャックポットに当選すると、制御ユニット４０は、他のプレイヤの生成したＪＰメダルｍの有無を判別する（ステップＳ１２）。図１１に示したように、ジャックポットに当選したプレイヤとは他のプレイヤがＪＰメダルｍを生成し、ドミノｄｂ、ｄｃを並べていると、制御ユニット４０は、ドミノｄｂ、ｄｃを並べた枚数（獲得したＪＰメダルｍの枚数）に応じて、全体のジャックポットから他のプレイヤに対して配当を払い出す（ステップＳ１３）。他のプレイヤに対して払い出される配当は、並べたドミノｄｂ、ｄｃの枚数による。制御ユニット４０は、プレイデータ４５に記憶したＪＰメダルｍの枚数をリセットする（ステップＳ１４）。そして、制御ユニット４０は、残りのジャックポットの全てを当選したプレイヤに払い出し（ステップＳ１５）、今回の処理を終了する。
【００３５】
上述の処理によれば、ジャックポットに当選すると（ステップＳ１１）、ジャックポットの蓄積に寄与した他のプレイヤにも配当を付与した上で（ステップＳ１３）、ジャックポットの当選者にジャックポットの配当が払い出される（ステップＳ１４）。ゲーム機１でジャックポットが払い出されるときに、自らが当選していなくても、ジャックポットの蓄積に寄与した分の配当を受けることができ、ゲーム機１でプレイしているプレイヤ同士で一体感が生まれ、その場が盛り上がる。なお、制御ユニット４０のジャックポット制御部４３がステップＳ１３及びＳ１４を実行することにより、払出実行手段として機能する。
【００３６】
本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、ゲーム機１をスタンドアロン型のゲーム機として説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲーム機１と、サーバ装置とがネットワークを介して通信可能に接続されるゲームシステムとして構成されていてもよい。複数のゲーム機１で共通するプログレッシブジャックポットを設定し、プログレッシブジャックポットの配当や、各プレイヤのプレイデータ４５をサーバ装置の記憶装置に記憶するようにしてもよい。また、プレイヤのメダル投入に応じてジャックポットが蓄積されるとして説明したが、これに限られない。例えば、所定のゲーム条件を満たす毎にジャックポットが蓄積されるようにしてもよい。ゲーム条件の例として、敵キャラクタＥＣを倒すことが設定され、敵キャラクタＥＣを倒す毎に、個別増加量が０．０５枚ずつ増えるようにしてもよい。個別増加量はゲームに応じて適宜の設定が可能である。
【００３７】
本形態では、個別増加量の端数としてＪＰメダルｍの生成で説明したがこれに限られない。例えば、ジャックポットが蓄積する映像としてドミノが使用されているが、ドミノを生成するようなアニメーションを表示するようにしてもよい。その他、ＪＰメダルｍに代えて端数を表現するものとして、ボールや積木、キャンディ、人形等適宜の表現物であってもよい。また、端数を数字で表示してもよい。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲーム機
２  ステーションユニット
４  共通ディスプレイ装置（表示装置）
１３  モニタ（表示装置）
４０  制御ユニット（端数管理手段、端数表示制御手段、収集アイテム付与手段、配当加算手段、及び払出実行手段）
４１  記憶装置（加算額記憶手段）
【図１】
0005537596.tif 000002
【図２】
0005537596.tif 000003
【図３】
0005537596.tif 000004
【図４】
0005537596.tif 000005
【図５】
0005537596.tif 000006
【図６】
0005537596.tif 000007
【図７】
0005537596.tif 000008
【図８Ａ】
0005537596.tif 000009
【図８Ｂ】
0005537596.tif 000010
【図８Ｃ】
0005537596.tif 000011
【図９Ａ】
0005537596.tif 000012
【図９Ｂ】
0005537596.tif 000013
【図１０】
0005537596.tif 000014
【図１１】
0005537596.tif 000015
【図１２】
0005537596.tif 000016