(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により複数種類のボーナスゲームの各々に対応する複数のボーナス役のうちのいずれかが内部当籤役として決定されると、当該内部当籤役として決定されたボーナス役を持ち越すボーナス役持越手段と、
前記ボーナス役持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われたボーナスゲームが終了すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する有利状態開始手段と、
前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに対応する一のボーナス役が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されることにより第１の終了条件を満たした場合、又は当該直近のボーナスゲームに対応しない他のボーナス役が内部当籤役として決定された上で当該他のボーナス役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されることにより第２の終了条件を満たした場合に、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段と、を備え、
前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記第２の終了条件を満たすことなく、前記第１の終了条件を満たした上で前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲーム終了後の前記有利状態において報知に係る特典の付与が予定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認できるように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下「開始操作」という）を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下「停止操作」という）を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆる回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果（以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という）と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞に係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る結果が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓に表示されると、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。
【０００４】
近年、再遊技に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される遊技者にとって有利な有利状態（いわゆるリプレイタイム）の作動を行う回胴式遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−１４３９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の回胴式遊技機では、予め定められた回数のゲームが行われること、又は特定の内部当籤役が決定されることを条件として有利状態の作動が終了するので、有利状態の作動が終了する条件が単調となってしまうとういう問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定される、又は所定の図柄の組合せとは異なるボーナスゲームに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作（例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー６の操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役（例えば、後述の内部当籤役）を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１）と、停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止する制御を行う停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記内部当籤役決定手段により複数種類のボーナスゲームの各々に対応する複数のボーナス役のうちのいずれかが内部当籤役として決定されると、当該内部当籤役として決定されたボーナス役を持ち越すボーナス役持越手段と、前記ボーナス役持越手段により前記ボーナス役が持ち越されていることを条件に、当該ボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の赤ＢＢに係る図柄の組合せ、後述の青ＢＢに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲーム（例えば、後述の赤ＢＢ遊技状態、後述の青ＢＢ遊技状態）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われたボーナスゲームが終了すると、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、後述のＲＴ１遊技状態、後述のＲＴ２遊技状態）の作動を開始する有利状態開始手段（例えば、後述のボーナス種別確認処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに対応する一のボーナス役（例えば、後述の赤ＢＢ）が内部当籤役として前記内部当籤役決定手段により決定されることにより第１の終了条件を満たした場合、又は当該直近のボーナスゲームに対応しない他のボーナス役が内部当籤役として決定された上で当該他のボーナス役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の青ＢＢに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されることにより第２の終了条件を満たした場合に、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する有利状態終了手段（例えば、後述のＲＴ確認処理を行う手段、後述のボーナス作動チェック処理を行う手段、後述の主制御回路７１）と、を備え、前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの���れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記第２の終了条件を満たすことなく、前記第１の終了条件を満たした上で前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲーム終了後の前記有利状態において報知に係る特典の付与が予定されることを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）記載の遊技機によれば、有利状態終了手段は、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する。更に、有利状態終了手段は、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに、ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る所定の図柄の組合せとは異なるボーナスゲームに係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されると、有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了する。即ち、この構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別とに応じて、有利状態の作動が終了する条件が異なるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。更に、この構成によれば、遊技者は、有利状態の作動が終了して直ぐにボーナスゲームが作動したことを察知した場合には、前回作動したボーナスゲームの種別と同種のボーナスゲームを享受できるというような推測ができるようになる。したがって、この構成によれば、作動するボーナスゲームの種別を推測する機会を遊技者に与えることで、新たな興趣を付加することができる。
【００１２】
また、（１）記載の遊技機において、前記ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが前記図柄表示手段により表示されると、前記図柄表示手段により表示された図柄の組合せと前記ボーナスゲーム作動手段により行われた直近のボーナスゲームに係る図柄の組合せとが一致することを条件に、これらの図柄の組合せが一致したことを示す一致情報（例えば、後述の報知回数カウンタの値）を格納する一致情報格納手段（例えば、後述の報知回数カウンタ、後述のワークＲＡＭ８４、後述の報知回数確認処理を行う手段、後述の副制御回路７２）と、種々の報知を行う報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述の副制御回路７２）と、を備え、前記有利状態終了手段は、特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤チェリーに係る図柄の組合せ）が前記図柄表示手段により表示されると、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動を終了し、前記報知手段は、前記有利状態開始手段により開始された有利状態の作動が行われているときに前記一致情報格納手段により一致情報が格納されているならば、前記特定の図柄の組合せが対応付けられた特定の内部当籤役（例えば、後述の赤チェリー）が前記内部当籤役決定手段により決定されると、前記特定の内部当籤役に係る報知（例えば、後述の赤チェリーに係る報知）を行うことを特徴とする遊技機。
【００１３】
これによれば、特定の内部当籤役に係る報知が行われたならば、遊技者は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作を行うことにより、開始された有利状態の作動が終了してしまうことを阻止できるようになる。即ち、この構成によれば、作動が行われるボーナスゲームの種別と作動が行われた直近のボーナスゲームの種別とに基づいて、上記報知が行われるか否かが決定されることから、作動が行われるボーナスゲームの種別と作動が行われた直近のボーナスゲームの種別との関連性を高めつつ、遊技者による停止操作の技量を介入させることで、有利状態の作動が終了する条件に変化をつけることができるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
【００１４】
また、（１）記載の遊技機において、前記特定の内部当籤役に係る報知が前記報知手段により行われることに基づいて前記一致情報格納手段を初期化する初期化手段（例えば、後述のＲＴ遊技状態用演出テーブル選択処理を行う手段、後述の副制御回路７２）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１５】
これによれば、初期化手段は、特定の内部当籤役に係る報知に基づいて、一致情報格納手段を初期化する。即ち、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、前回のボーナスゲームと同種のボーナスゲームの作動が行われた場合には、遊技者は、特定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる場合がある。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】電気回路の構成を示す図。
【図４】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図５】内部抽籤テーブルを示す図。
【図６】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図７】図柄組合せテーブルを示す図。
【図８】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図９】遊技状態の移り変わりを示す図。
【図１０】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１１】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１２】ＲＡＭの各種領域を示す図。
【図１３】遊技機のメインの処理を示すフローチャート。
【図１４】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図１５】メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図１６】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図１７】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図１８】ＲＴ確認処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止制御処理を示すフローチャート。
【図２０】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図２１】ボーナス種別確認処理を示すフローチャート。
【図２２】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２３】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図２４】割込処理を示すフローチャート。
【図２５】電気回路の構成を示す図。
【図２６】主基板通信タスクを示すフローチャート。
【図２７】演出登録タスクを示すフローチャート。
【図２８】演出内容決定処理を示すフローチャート。
【図２９】演出抽籤処理を示すフローチャート。
【図３０】報知回数確認処理を示すフローチャート。
【図３１】ＲＴ遊技状態用演出テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図３２】表示コマンド受信時処理を示すフローチャート。
【図３３】ＲＴ遊技状態の特質を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本発明の一の実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。図１を参照して、遊技機１について説明する。
【００１９】
遊技機１が有する前面ドア２の正面には、略垂直面のパネル表示部２ａが形成されている。また、前面ドア２の背後には、複数の種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。そして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された複数の図柄のうちの一部の図柄を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機１の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口２２が設けられている。
【００２１】
また、台座部１０の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数（以下「投入枚数」という）を、押圧することにより選択可能に構成された１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー６の操作（以下「開始操作」という）が行われることにより開始し、その後、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したときに終了する。
【００２２】
１−ＢＥＴスイッチ１１が押されると、投入枚数として「１」が選択される。２−ＢＥＴスイッチ１２が押されると、投入枚数として「２」が選択される。最大ＢＥＴスイッチ１３が押されると、投入枚数として「３」が選択される。
【００２３】
これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押されることで、表示ラインが有効化される（詳しくは後述する）。ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口２２につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット／払出しを押すことにより切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口１５からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。メダル受け部１６の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー６を操作することにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー６の操作を契機として、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動が開始する。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対応して設けられている。遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押すことにより、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。ここで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するために遊技者が行うストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作を、以下「停止操作」という。
【００２７】
実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を第１停止操作という。第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作という。第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。なお、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの裏側には、後述のリール停止信号回路４６が配置されている。リール停止信号回路４６は、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を検知する。
【００２８】
パネル表示部２ａには、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ及び情報表示部１８が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚のときに点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤを含んで構成されている。例えば、情報表示部１８は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。また、情報表示部１８は、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。更に、情報表示部１８は、クレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２９】
また、パネル表示部２ａには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ等と重なりあって、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。
【００３０】
台座部１０の上部中央で、パネル表示部２ａの下側には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される液晶表示部５ａを有している。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた複数の種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「００」〜「２０」が付されている。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「チェリー（図柄９６）」、「リプレイ（図柄９７）」、及び「ブランク（図柄９８）」の図柄のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２に示す矢印方向に移動するように回転する。
【００３３】
図３は、遊技機１の動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続するアクチュエータを表す周辺装置と、主制御回路７１から送信される信号に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１、及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成とする。更に、主制御回路７１は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、ＲＯＭ３２、及びＲＡＭ３３を含んで構成される。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。ＣＰＵ３１には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路３４と、分周器３５と、乱数を発生する乱数発生器３６と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路３７とが接続されている。なお、ＣＰＵ３１により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。
【００３６】
ＲＯＭ３２は、後述の図１３〜図２４に示すフローチャートの内容をＣＰＵ３１が実行するためのプログラム、後述の図４〜図８に示す各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。また、ＲＯＭ３２には、主制御回路７１から副制御回路７２に送信される各種の信号等が格納されている。なお、副制御回路７２から主制御回路７１にコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。また、副制御回路７２には、後述の操作部２５及び後述の音量調節部１０３が接続されている。
【００３７】
ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、ＲＡＭ３３には、後述の図１０〜図１２に示す各種領域が設けられている。即ち、ＲＡＭ３３は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。
【００３８】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃと、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒによる回転の動作を所定のパルス（以下「駆動パルス」という）を出力することにより制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０の動作を制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８による表示を管理する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１に接続されている。これらの回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が信号を発生するためにマイクロコンピュータ３０へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ６Ｓ、リール停止信号回路４６、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、設定スイッチ２６、リセットスイッチ２７、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、及び払出完了信号回路５１がある。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。即ち、スタートスイッチ６Ｓにより行われるスタートレバー６の操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２から受入れられたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。即ち、リール停止信号回路４６により行われる停止操作の検出に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止する。言い換えるならば、リール停止信号回路４６により行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。
【００４２】
設定スイッチ２６は、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、即ち「ＯＮ」の方向に回動された状態で遊技機１の電源が投入される操作（以下「設定値変更操作」という）を検出する。リセットスイッチ２７は、設定スイッチ２６により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン（図示せず）を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ２７により検出されると、情報表示部１８に表示される設定値が「１」〜「６」の範囲で増減する。
【００４３】
実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、情報表示部１８に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー６の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。即ち、これらの操作により、設定値「１」〜設定値「６」の６つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向、即ち「ＯＦＦ」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、ＣＰＵ３１により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と、遊技機１に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をＣＰＵ３１へ供給する。ＣＰＵ３１は、この信号に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより計数されたホッパー４０から払出されたメダルの枚数の値が指定された値に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。
【００４５】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器３６が発生する乱数から１個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、ＲＡＭ３３に設けられた所定の領域（以下「乱数値格納領域」という）に格納される。
【００４６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに幾らかの駆動パルスが与えられることにより１回転する。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてＲＡＭ３３の所定の領域に書き込まれる。他方、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号（以下「リセットパルス」という）が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力されると、ＲＡＭ３３に格納される駆動パルスの計数値が「０」に更新される。
【００４７】
実施例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の数は２１個であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転する間にステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが与えられる回数は３３６回である。即ち、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに駆動パルスが１６回与えられることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄１つ分だけリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する。また、実施例では、この駆動パルスが１回出力される毎に「１」加算され、この駆動パルスが１６回出力された後の適宜のタイミングで「０」に更新されるカウンタ（以下「図柄カウンタ」という）が設けられている。
【００４８】
そして、リール位置検出回路５０は、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示される位置（後述の図柄位置「０」）でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「００」が付された図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、ＣＰＵ３１がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。
【００４９】
したがって、図柄１つ分のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に対応して図柄カウンタの値が「１」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、コードナンバー「０１」に対応する図柄がセンターライン８ｃに沿って表示されていると特定できる。即ち、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに表示される図柄を特定することもできる。
【００５０】
上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理（後述の図１６）により内部当籤役を決定すると、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５１】
そして、入賞が成立すれば、ＣＰＵ３１によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路４１に供給されてホッパー４０から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。
【００５２】
図４を参照して、ＣＰＵ３１が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００５３】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、赤ＢＢ遊技状態、青ＢＢ遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態が設けられている。赤ＢＢ遊技状態及び青ＢＢ遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して、以下「ＲＴ遊技状態」という。
【００５４】
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理（後述の図１６）において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された後に、押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する量を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑り駒数は、基本的に、４駒である。ただし、ＭＢ遊技状態における最大の滑り駒数は、１駒となる場合がある。抽籤回数は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をＣＰＵ３１が減算する最大の回数である。
【００５５】
図５を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役と関係付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
【００５６】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をＣＰＵ３１が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
【００５７】
ここで、実施例では、サンプリング回路３７により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数（例えば、「６５５３６」）で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率（いわゆる当籤確率）を算出することができる。
【００５８】
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図５の（１）に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図５の（２）に示す赤ＢＢ、青ＢＢ、ＭＢ遊技状態用内部抽籤テーブル、図５の（３）に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、図５の（４）に示すＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図５の（５）に示すＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、図５の（３）〜図５の（５）に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」に対応する抽籤値以外は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタと同一であるため図示は省略する。また、内部抽籤テーブルは、投入枚数、設定値等に応じて設けられているが、図５に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
【００５９】
図６を参照して、ＣＰＵ３１がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００６０】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図６の（１）に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図６の（２）に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
【００６１】
図７を参照して、ＣＰＵ３１が表示役を予想するとき、ＣＰＵ３１が表示役を特定するとき、及びＣＰＵ３１が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６２】
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグのデータ、及び払出枚数のデータを規定している。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ここで、有効ラインに沿って表示された各図柄の組合せに対応する入賞作動フラグの論理和を、以下「表示役」という。なお、払出枚数のデータは、投入枚数に応じて規定されている。
【００６３】
例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「００００００１０」が決定され、チェリーが表示役になる。このとき、投入枚数が「３」である場合には、メダルが２枚払出され、投入枚数が「２」である場合には、メダルが１５枚払出される。なお、「ＡＮＹ」は、任意の図柄を示す。
【００６４】
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、赤ＢＢに係る図柄の組合せ又は青ＢＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役が赤ＢＢ又は青ＢＢになると、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。また、ＭＢに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ミドルボーナスゲームの作動が開始する。言い換えるならば、表示役がＭＢになると、遊技状態がＭＢ遊技状態となる。このように、ボーナスゲームに係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の組合せに対応したボーナスゲームの作動を行う。
【００６５】
ここで、赤ＢＢ及び青ＢＢを総称して、以下「ＢＢ」という。ＢＢ及びＭＢを総称して、以下「ボーナス」という。なお、図５及び図６を参照すると、ＢＢ遊技状態では、ベルが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態と比べて高い状態であることがわかる。
【００６６】
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始などの遊技者に付与される利益に対応付けられた情報が規定されている。
【００６７】
図８を参照して、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をＣＰＵ３１が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００６８】
ボーナス作動時テーブルは、後述の作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。作動中フラグは、作動している遊技状態をＣＰＵ３１が識別するために設けられている。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられている。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられている。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をＣＰＵ３１が計数するために設けられている。
【００６９】
図９を参照して、遊技状態の移り変わり（即ち、遷移）を表した遊技状態遷移図について説明する。
【００７０】
先ず、遊技状態について説明すると、遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「１」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「１」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
【００７１】
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、ＲＴ遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＭＢ遊技状態は、有利な遊技状態（いわゆる有利状態）であり、一般遊技状態は、基本的に、不利な遊技状態（いわゆる不利状態）である。例えば、ＲＴ遊技状態は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態であると言える。即ち、ＣＰＵ３１は、所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利な有利状態の作動を開始する。なお、一般遊技状態については、例えば、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示され得る状態が継続している状態があり、このような状態も遊技者にとって有利な状態であると言えることから、一般遊技状態は、不利状態と有利状態とで構成されているとも言える。
【００７２】
次に、各遊技状態の作動が開始する契機及び各遊技状態の作動が終了する契機について、本実施例に特有のＲＴ遊技状態に着目して説明する。
【００７３】
（ＲＴ遊技状態の作動が開始する契機）
実施例では、赤ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合には、ＲＴ１遊技状態の作動が開始し、青ＢＢ遊技状態の作動が終了した場合には、ＲＴ２遊技状態の作動が開始し、ＭＢ遊技状態の作動が終了した場合には、ＲＴ３遊技状態の作動が開始する。即ち、ボーナスゲームの作動が終了すると、ＲＴ遊技状態の作動が開始する。言い換えるならば、ボーナスゲームの作動が終了すると、ＣＰＵ３１は、リプレイが決定される確率が相対的に高い有利状態の作動を開始すると言える。
【００７４】
（ＲＴ遊技状態の作動が終了する契機）
実施例では、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、ＲＴ１遊技状態の作動が開始する前に作動が行われたＢＢ遊技状態である赤ＢＢ遊技状態に係る「赤７−赤７−赤７」が対応付けられた赤ＢＢが決定される、又は「赤７−赤７−赤７」とは異なるＢＢ遊技状態である青ＢＢ遊技状態に係る「青７−青７−青７」が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する（後述の図１８、図２３参照）。そして、ＲＴ２遊技状態についても同様のことが言える。即ち、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに、既に作動が行われたＢＢ遊技状態のうちの直近のＢＢ遊技状態の作動の契機となった所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される、又は上記所定の図柄の組合せとは異なるＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＲＴ遊技状態の作動が終了する。また、言い換えるならば、第１のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第１のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定される、又は第２のボーナスゲームの終了後に行われた有利状態において、第２のボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、有利状態の作動が終了する。
【００７５】
また、実施例では、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、ＭＢ遊技状態に係る「赤７−赤７−青７」が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する。そして、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態についても同様のことが言える。即ち、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに、ＭＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＲＴ遊技状態の作動が終了する。
【００７６】
更に、実施例では、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに、１００回のゲームが行われると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する。そして、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態についても同様のことが言える。即ち、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに、予め定められた回数のゲームが行われる（いわゆる規定ゲーム数が消化される）と、ＲＴ遊技状態の作動が終了する。なお、図９では図示を省略するが、特定の図柄の組合せ（実施例では、チェリーに係る図柄の組合せ）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された場合にも、ＲＴ遊技状態の作動が終了する（後述の図２３）。
【００７７】
図１０〜図１２を参照して、ＲＡＭ３３に設けられる各種領域について説明する。
【００７８】
図１０は、作動中フラグに係るデータが格納される作動中フラグ格納領域を示す。図１０に示す内容の欄には、作動中フラグ格納領域の各ビットに対応する作動中フラグの内容が示されている。実施例では、作動中フラグ格納領域は、作動中フラグ１格納領域及び作動中フラグ２格納領域により構成されている。例えば、作動中フラグ１格納領域に格納される値が「１０００００００」であるときには、ＲＴ２作動中フラグがオンであることを示す。
【００７９】
図１１は、当たり要求フラグのデータが格納される内部当籤役格納領域を示す。実施例では、内部当籤役格納領域は、内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域により構成されている。例えば、内部抽籤処理（後述の図１６）において内部当籤役としてチェリーが決定された場合には、内部当籤役１格納領域のビット１に「１」が格納される。即ち、内部当籤役１格納領域に「００００００１０」が格納される。なお、表示役に係るデータが格納される表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構造を有している。
【００８０】
図１２は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理（後述の図１６）において内部当籤役として赤ＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット５に「１」が格納される。即ち、持越役格納領域に「００１０００００」が格納される。ここで、持越役は、内部抽籤処理（後述の図１６）において決定されたデータポインタに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００８１】
図１３〜図２４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の動作について説明する。
【００８２】
図１３を参照して、ＣＰＵ３１（いわゆるメインＣＰＵ）が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【００８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理を行う。
【００８４】
ステップＳ２では、指定格納領域をクリアする。即ち、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の所定の領域（例えば、内部当籤役格納領域）を初期化する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ３）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいて作動中フラグ格納領域に格納されている情報を変更する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ５）。このステップＳ５の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理（後述の図１６）において使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ６）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて、画像を液晶表示部５ａに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ステップＳ８）。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ９）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止に係る命令を実行する。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役、メダルの払出枚数等を決定する（ステップＳ１０）。続いて、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１１）。表示コマンドは、ステップＳ１０で決定された表示役のデータを含む。これにより、副制御回路７２は、表示役に応じて、画像を液晶表示部５ａに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出す（ステップＳ１２）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０の処理において決定されるメダルの払出枚数を格納した払出枚数カウンタに基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４）。このとき、ＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１６の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグ及びＭＢ作動中フラグの何れもオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６の処理を行う。
【００８９】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ３１は、後で図２２を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態の作動の終了に係る処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップ１７の処理を行う。
【００９０】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、後で図２３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始する。
【００９１】
図１４を参照して、特殊なボーナスゲームの作動を開始する処理の手順を示したボーナス作動監視処理について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。このとき、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２２の処理を行う。他方、ＢＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ２４の処理を行う。
【００９３】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ４の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ２３）、次に、図１３のステップＳ４の処理を行う。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数カウンタに「１２」を格納し、入賞可能回数カウンタに「８」を格納する。即ち、レギュラーボーナスゲームの作動が終了してＲＢ作動中フラグがオフになっても、ＢＢ作動中フラグがオン（即ち、ＢＢ遊技状態の作動が行われている）ならば、ＲＢ作動中フラグをオンに更新して、レギュラーボーナスゲームが再び作動する。
【００９４】
ステップＳ２４では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグをオンにし（ステップＳ２５）、次に、図１３のステップＳ４の処理を行う。他方、ＭＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ４の処理を行う。即ち、チャレンジボーナスゲームの作動が終了してＣＢ作動中フラグがオフになっても、ＭＢ作動中フラグがオン（即ち、ＭＢ遊技状態の作動が行われている）ならば、ＣＢ作動中フラグをオンに更新して、チャレンジボーナスゲームが再び作動する。
【００９５】
図１５を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、自動投入カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過許可の処理を行い（ステップＳ３２）、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して自動投入カウンタをクリアし（ステップＳ３３）、続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４の処理を行う。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【００９７】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓからの入力のチェックを行い、メダルセンサ２２Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルの通過が検出された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３５の処理を行う。他方、メダルの通過が検出されなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。
【００９８】
ステップＳ３５では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域に格納されている情報に応じて投入最大値をセットする。即ち、ＣＰＵ３１は、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「２」又は「３」を設定する。続いて、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、クレジットカウンタの値に「１」を加算し（ステップＳ４０）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行う。
【００９９】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に「１」を加算する。続いて、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに「５」を格納する（ステップＳ３８）。なお、有効ラインカウンタに格納された値は、表示役を検索する際に使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信を行い（ステップＳ３９）、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。メダル投入コマンドは、副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、投入操作を契機として、画像を液晶表示部５ａに表示する等の演出を行うことができる。
【０１００】
ステップＳ４１では、ＣＰＵ３１は、メダルが通過途中であるか否かを判別する。このとき、メダルが通過途中である場合には、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３のチェックを行い（ステップＳ４２）、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。他方、メダルが通過途中でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４３の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３が押されて、ＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があった場合は、そのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、投入最大値と、に基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。
【０１０１】
ステップＳ４３では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。このとき、投入枚数カウンタの値が投入最大値である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４４の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が投入最大値でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ４４では、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、ＣＰＵ３１は、メダル通過禁止の処理を行い（ステップＳ４５）、次に、図１３のステップＳ５の処理を行う。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３４の処理を行う。
【０１０３】
図１６を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１０４】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する（ステップＳ５１）。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択され、抽籤回数として「１０」が決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（ステップＳ５２）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、決定している内部抽籤テーブルを作動中フラグに応じた内部抽籤テーブルに変更する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３の処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ５３では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、抽籤回数を「７」に変更し（ステップＳ５４）、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ５５では、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として「１」をセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（ステップＳ５６）。続いて、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ５７）。言い換えるならば、減算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタの値及びボーナス用データポインタの値を取得し（ステップＳ６１）、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５８の処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ５８では、ＣＰＵ３１は、当籤番号を「１」加算して抽籤回数を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、抽籤回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５９）。このとき、抽籤回数が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタとして「０」をセットし、ボーナス用データポインタとして「０」をセットし（ステップＳ６０）、続いて、ステップＳ６２の処理を行う。他方、抽籤回数が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５６の処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ６２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のアドレスをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、アドレスがセットされている内部当籤役格納領域に取得した当たり要求フラグを格納する（ステップＳ６４）。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ６５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判別する。このとき、持越役格納領域の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し（ステップＳ６６）、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。他方、持越役格納領域の値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ６７の処理を行う。
【０１１０】
ステップＳ６７では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役２格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する。続いて、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明するＲＴ確認処理を行う（ステップＳ６８）。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグと内部当籤役とに基づいてＲＴ遊技状態の作動を終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ６９の処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ６９では、ＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＣＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、内部当籤役１格納領域のビット１〜ビット３に「１」をセットし（ステップＳ７０）、次に、図１３のステップＳ７の処理を行う。他方、ＣＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ７の処理を行う。
【０１１２】
このように、内部抽籤処理では、ＣＰＵ３１は、当籤した当籤番号に対応するデータポインタを取得し、取得したデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する。したがって、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段は、内部抽籤処理を行うＣＰＵ３１、内部抽籤テーブル等を記憶するＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含んで構成される手段である。
【０１１３】
図１７を参照して、ＣＰＵ３１が作動中フラグに基づいて内部抽籤テーブルを変更する処理の手順を示した内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。このとき、ＲＴ１作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ７２）、次に、図１６のステップＳ５３の処理を行う。他方、ＲＴ１作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７３の処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７３では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ２作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ７４）、次に、図１６のステップＳ５３の処理を行う。他方、ＲＴ２作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ７５の処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ７５では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ３作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、当籤番号の決定に用いる内部抽籤テーブルをＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し（ステップＳ７６）、次に、図１６のステップＳ５３の処理を行う。他方、ＲＴ３作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１６のステップＳ５３の処理を行う。
【０１１７】
図１８を参照して、ＣＰＵ３１が作動中フラグに基づいてＲＴ遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したＲＴ確認処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ１格納領域のビット６の値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。言い換えるならば、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ１格納領域のビット６の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、作動中フラグ１格納領域のビット６の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８４の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のビット５の値が「１」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に赤ＢＢが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役２格納領域のビット５の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、内部当籤役２格納領域のビット５の値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１６のステップＳ６９の処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグ及びＲＴゲーム数カウンタをクリアする。即ち、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態の作動を終了する。
【０１２１】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ２格納領域のビット７の値が「１」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ２格納領域のビット７の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８５の処理を行う。他方、作動中フラグ２格納領域のビット７の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１６のステップＳ６９の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ８５では、ＣＰＵ３１は、内部当籤役２格納領域のビット６の値が「１」であるか否かを判別する。言い換えるならば、内部当籤役に青ＢＢが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役２格納領域のビット６の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８３の処理を行う。他方、内部当籤役２格納領域のビット６の値が「１」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１６のステップＳ６９の処理を行う。
【０１２３】
このように、赤ＢＢ遊技状態の作動が終了後に作動が行われるＲＴ１遊技状態では、赤ＢＢに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。他方、青ＢＢ遊技状態の作動が終了後に作動が行われるＲＴ２遊技状態では、青ＢＢに係る内部当籤役が決定されると、その作動が終了する。即ち、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のＢＢ遊技状態に係る所定の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されると、そのＲＴ遊技状態の作動が終了する。
【０１２４】
図１９を参照して、ＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ９１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、ＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ９１の処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ９２では、ＣＰＵ３１は、該当するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを押す操作（いわゆる押圧操作）に係る制御を無効化する。続いて、ＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ９３）。続いて、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。このとき、ＭＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９５の処理を行う。他方、ＭＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９７の処理を行う。
【０１２７】
ステップＳ９５では、ＣＰＵ３１は、左ストップボタン７Ｌが押されたか否を判別する。このとき、左ストップボタン７Ｌが押された場合には、ＣＰＵ３１は、チェック回数を「２」に変更し（ステップＳ９６）、続いて、ステップＳ９７の処理を行う。他方、中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒが押された場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９７の処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ９７では、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。続いて、ＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（ステップＳ９８）。即ち、ＣＰＵ３１は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。「引込み」或いは「引込」は、基本的に、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ラインに沿って表示するように、停止操作が行われたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。続いて、ＣＰＵ３１は、停止制御位置待ちへ移行する（ステップＳ９９）。続いて、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１００）。これにより、副制御回路７２は、停止操作、図柄の変動を自動的に停止する制御等に応じて、画像を液晶表示部５ａに表示する等の演出を行うことができる。続いて、ＣＰＵ３１は、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがあるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。このとき、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがある場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ９１の処理を行う。他方、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ１０の処理を行う。
【０１２９】
図２０を参照して、ボーナスゲームを終了する条件が満された場合にＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する処理の手順を示したボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。他方、ＲＢ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２の処理を行う。
【０１３１】
ステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、続いて、ステップＳ１１３の処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ１１３では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する。言い換えるならば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１４の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１５の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」でない場合には、続いて、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ１１５では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明するボーナス種別確認処理を行う。なお、この処理では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグに基づいてＲＴ作動中フラグをセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１６の処理を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１６では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を行う。ＢＢ・ＭＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、作動が行われている遊技状態に応じてＢＢ作動中フラグ又はＭＢ作動中フラグをクリアし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアする。この処理が行われることで、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態の作動が終了する。続いて、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１７の処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ１１７では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ遊技状態の終了時である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタに「１００」をセットし（ステップＳ１１８）、続いて、ステップＳ１２０の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態の終了時でない場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ１１９）、続いて、ステップＳ１２０の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に送信する。ボーナス終了コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの終了に基づいて液晶表示部５ａに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１３のステップＳ１６の処理を行う。
【０１３８】
ステップＳ１２１では、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２３の処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する。続いて、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１２５の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ１６の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ１２５では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲームの作動が終了する。
【０１４１】
このように、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタ等に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する。
【０１４２】
図２１を参照して、ＣＰＵ３１がボーナスゲームの種別に応じてＲＴ作動中フラグをセットする処理の手順を示したボーナス種別確認処理について説明する。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ１格納領域のビット１の値が「１」であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。言い換えるならば、赤ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ１格納領域のビット１の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３２）、次に、図２０のステップＳ１１６の処理を行う。他方、作動中フラグ１格納領域のビット１の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３３の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ１３３では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ１格納領域のビット３の値が「１」であるか否かを判別する。言い換えるならば、青ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ１格納領域のビット３の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３４）、次に、図２０のステップＳ１１６の処理を行う。他方、作動中フラグ１格納領域のビット３の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１３５の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ１３５では、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ１格納領域のビット４の値が「１」であるか否かを判別する。言い換えるならば、ＭＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、作動中フラグ１格納領域のビット４の値が「１」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ３作動中フラグをオンにセットし（ステップＳ１３６）、次に、図２０のステップＳ１１６の処理を行う。他方、作動中フラグ１格納領域のビット４の値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図２０のステップＳ１１６の処理を行う。
【０１４６】
図２２を参照して、ＣＰＵ３１がＲＴ遊技状態の作動を終了する処理の手順を示したＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０１４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１４２の処理を行う。他方、ＲＴ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ１７の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算し、続いて、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。このとき、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１４４）、次に、図１３のステップＳ１７の処理を行う。他方、ＲＴゲーム数カウンタの値が「０」でない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ１７の処理を行う。
【０１４９】
このように、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタの値に基づいて、ＲＴ遊技状態の作動の終了を行う。
【０１５０】
図２３を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。このとき、表示役がＭＢである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＭＢ作動時処理を行い（ステップＳ１５２）、続いて、ステップＳ１５５の処理を行う。ＭＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「２５３」をセットする。他方、表示役がＭＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５３の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１５３では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであるか否かを判別する。このとき、表示役がＢＢである場合には、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行い（ステップＳ１５４）、続いて、ステップＳ１５５の処理を行う。ＢＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「３４５」をセットする。他方、表示役がＢＢでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１５８の処理を行う。このように、ＣＰＵ３１は、ボーナス作動時テーブルを参照して、表示役に応じた作動中フラグをオンに更新すると共に、表示役に応じたボーナス終了枚数をボーナス終了枚数カウンタに格納する。
【０１５３】
ステップＳ１５５では、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグがオンであるならば、ＲＴ作動中フラグをオフにセットする（ステップＳ１５６）。例えば、赤ＢＢに係る内部当籤役が決定されるとＲＴ１遊技状態の作動が終了することから、ＲＴ１作動中フラグがオフにセットされるのは、赤ＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せとは異なる青ＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された場合となる。そして、ＲＴ２作動中フラグがオフにセットされる場合についても同様のことが言える。即ち、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに、作動が行われた直近のＢＢ遊技状態に係る所定の図柄の組合せとは異なるＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、そのＲＴ遊技状態の作動が終了する。なお、このときに、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタをリセットする。続いて、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１５７）。このボーナス開始コマンドが副制御回路７２へ送信されることにより、副制御回路７２は、ボーナスゲームの開始に基づいて液晶表示部５ａに画像を表示する等の演出を行うことができる。次に、ＣＰＵ３１は、図１３のステップＳ２の処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１５８では、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイである場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し（ステップＳ１５９）、次に、図１３のステップＳ２の処理を行う。他方、表示役がリプレイでない場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６０の処理を行う。
【０１５５】
ステップＳ１６０では、ＣＰＵ３１は、表示役がチェリーあるか否かを判別する。言い換えるならば、チェリーに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する。このとき、表示役がチェリーである場合には、ＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６１の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ２の処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１６１では、ＲＴ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、ＲＴ作動中フラグがオンである場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＴ作動中フラグをオフにセットし（ステップＳ１６２）、次に、図１３のステップＳ２の処理を行う。他方、ＲＴ作動中フラグがオフである場合には、ＣＰＵ３１は、次に、図１３のステップＳ２の処理を行う。即ち、ＣＰＵ３１は、特定の図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、ＲＴ遊技状態の作動を終了する。
【０１５７】
このように、ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、基本的に、有効ラインに沿ってボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスゲームの作動を開始する。ただし、ＣＰＵ３１は、有効ラインに沿って特定の図柄の組合せが表示されると、有利状態の作動を終了することもある。
【０１５８】
図２４を参照して、ＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１７１）。続いて、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１７２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作によるスタートスイッチ６Ｓからの信号の有無を確認する。続いて、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１７３）。例えば、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始すると共に、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する旨の要求、即ち、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０１６０】
続いて、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１７４）。例えば、ＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を情報表示部１８に表示する。続いて、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ１７５）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０１６１】
図２５は、副制御回路７２の構成を示す図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ及び音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する基板とは各々別の基板上に構成されている。
【０１６２】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから主制御回路７１へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂから画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等が送信されることはない。
【０１６３】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８、及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１６４】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、図２５では、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を示していないが、プログラムＲＯＭ８３に格納されたプログラムを画像制御マイコン８１が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。
【０１６５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１が実行するプログラム（例えば、後述の図２６〜図３２）を格納する。また、プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１がプログラムの実行で用いる各種テーブル等を格納する。
【０１６６】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークＲＡＭ８４には、後述の演出データ等、種々の情報が格納される。
【０１６７】
カレンダＩＣ８５は、日付に係るデータを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部２５が接続されている。実施例では、この操作部２５を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部２５から送信される信号に基づいて設定された日付の情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付の情報はバックアップされることとなる。
【０１６８】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出の内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【０１６９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。
【０１７０】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。このとき、画像制御ＩＣ８６が画像を生成するときに用いるデータである画像データを大量に処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像データ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送することを終了する毎に、画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１７１】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音、ランプ等による演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出の内容（例えば、後述の音源データ）に基づいて、音を出力するタイミング等を決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音の出力に係る制御等を行うこととなる。なお、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、ランプの点灯、消灯、点滅等についても同様に制御を行う。
【０１７２】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、及び音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１７３】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納されたプログラムに従って音の出力を制御するための処理等を行う。
【０１７４】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２にコマンドを送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１７５】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１が実行するプログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。
【０１７６】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ等を格納する。
【０１７７】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３が送信する信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音の音量を調節する制御を行う。
【０１７８】
図２６を参照して、主制御回路７１を構成するＣＰＵ３１からのコマンドを受信したことに応じて副制御回路７２を構成する画像制御マイコン８１が行う一連の処理の手順を示した主基板通信タスクについて説明する。
【０１７９】
初めに、画像制御マイコン８１は、コマンドを受信する（ステップＳ２０１）。続いて、画像制御マイコン８１は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ２０２）。続いて、画像制御マイコン８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ２０３）。このとき、前回とは異なるコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、コマンドに係る情報をメッセージとしてメッセージキューに格納し（ステップＳ２０４）、続いて、ステップＳ２０１の処理を行う。他方、前回と同じコマンドを受信した場合には、画像制御マイコン８１は、再び、ステップＳ２０１の処理を行う。
【０１８０】
図２７を参照して、メッセージの受信を契機として、画像制御マイコン８１が演出に係るデータを設定する処理の手順を示した演出登録タスクについて説明する。
【０１８１】
初めに、画像制御マイコン８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ２１１）。続いて、画像制御マイコン８１は、メッセージがあるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。このとき、メッセージがある場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２１３の処理を行う。他方、メッセージがない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２１５の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ２１３では、画像制御マイコン８１は、メッセージから遊技情報（例えば、内部当籤役の情報、表示役の情報、遊技状態の情報）を複写する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図２８を参照して説明する演出内容決定処理を行う（ステップＳ２１４）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１５の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ２１５では、画像制御マイコン８１は、アニメーションデータの登録を行う。続いて、画像制御マイコン８１は、ＬＥＤ・サウンドデータの登録を行う（ステップＳ２１６）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２１１の処理を行う。
【０１８４】
図２８を参照して、ＣＰＵ３１からのコマンドに応じて画像制御マイコン８１が演出を行うための処理の手順を示した演出内容決定処理について説明する。
【０１８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図２９を参照して説明する演出抽籤処理を行い（ステップＳ２２２）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。なお、演出抽籤処理では、遊技状態に基づいて決定した演出の内容に応じた演出データをセットする。他方、スタートコマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２３の処理を行う。演出データは、液晶表示部５ｂにおける演出の態様を識別することができる画像データ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２における演出の態様を識別することができる光源データ、及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される演出の態様を識別することができる音源データなどにより構成されている。
【０１８６】
ステップＳ２２３では、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの種別等に基づいて演出データをセットし（ステップＳ２２４）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２５の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ２２５では、画像制御マイコン８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、表示コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図３２を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ２２６）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。なお、表示コマンド受信時処理では、画像制御マイコン８１は、自己が管理する遊技状態である遊技状態（サブ）を表示役に基づいて変更する。遊技状態（サブ）は、基本的に、ＣＰＵ３１が管理する遊技状態に対応して設けられている。即ち、実施例では、遊技状態（サブ）として、一般遊技状態（サブ）、ＢＢ遊技状態（サブ）、ＭＢ遊技状態（サブ）、及びＲＴ遊技状態（サブ）が設けられている。ただし、遊技状態（サブ）には、これらに加え、持越役格納領域の何れかのビットに「１」が格納されている状態を示す内部当籤状態（サブ）が設けられている。他方、表示コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２７の処理を行う。
【０１８８】
ステップＳ２２７では、画像制御マイコン８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス開始コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットし（ステップＳ２２８）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２２９の処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ２２９では、画像制御マイコン８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する。このとき、ボーナス終了コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３０の処理を行う。他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、画像制御マイコン８１は、受信したコマンドに基づいて演出データをセットし（ステップＳ２３６）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。例えば、メダル投入コマンド受信時である場合には、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンドに基づいて演出データをセットする。
【０１９０】
ステップＳ２３０では、画像制御マイコン８１は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）をＲＴ遊技状態（サブ）に変更する（ステップＳ２３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、終了したボーナスゲームがＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。このとき、終了したボーナスゲームがＢＢ遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２３３の処理を行う。他方、終了したボーナスゲームがＢＢ遊技状態でない場合には、画像制御マイコンは、ＲＴゲーム数カウンタに「５０」をセットし（ステップＳ２３５）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。
【０１９１】
ステップＳ２３３では、画像制御マイコン８１は、ＲＴゲーム数カウンタに「１００」をセットする。続いて、画像制御マイコン８１は、後述の比較済みフラグをオフにし（ステップＳ２３４）、次に、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。
【０１９２】
図２９を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が演出データ等を決定する処理の手順を示した演出抽籤処理について説明する。
【０１９３】
初めに、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。このとき、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、後で図３１を参照して説明するＲＴ遊技状態用演出テーブル選択処理を行い（ステップＳ２５４）、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。なお、ＲＴ遊技状態用演出テーブル選択処理では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役等に基づいてＣＰＵ３１により決定された内部当籤役を報知するか否かを決定する。他方、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４２の処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２４２では、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）がＢＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、遊技状態（サブ）がＢＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５２の処理を行う。他方、遊技状態（サブ）がＢＢ遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４３の処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ２４３では、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）がＭＢ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、遊技状態（サブ）がＭＢ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、ＭＢ遊技状態用演出テーブルを選択し（ステップＳ２５１）、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。他方、遊技状態（サブ）がＭＢ遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４４の処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ２４４では、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）が内部当籤状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、遊技状態（サブ）が内部当籤状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、内部当籤状態用演出テーブルを選択し（ステップＳ２５０）、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。他方、遊技状態（サブ）が内部当籤状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４５の処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ２４５では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれているか否かを判別する。このとき、内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、又はＭＢが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）を内部当籤状態（サブ）に変更し（ステップＳ２４６）、続いて、ステップＳ２４７の処理を行う。他方、内部当籤役に赤ＢＢ、青ＢＢ、及びＭＢの何れも含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４９の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ２４７では、画像制御マイコン８１は、他のビットがオンであるか否かを判別する。このとき、他のビットがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、ＢＢ及びＭＢのビットをマスクし（ステップＳ２４８）、続いて、ステップＳ２４９の処理を行う。他方、他のビットの全てがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２４９の処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ２４９では、画像制御マイコン８１は、一般遊技状態用演出テーブルを選択し、続いて、ステップＳ２５５の処理を行う。
【０２００】
ステップＳ２５２では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態用演出テーブルを選択する。続いて、画像制御マイコン８１は、後で図３０を参照して説明する報知回数確認処理を行う（ステップＳ２５３）。なお、この処理では、画像制御マイコン８１は、作動が行われたボーナスゲーム等に基づいて報知を行うか否かを決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５５の処理を行う。
【０２０１】
ステップＳ２５５では、画像制御マイコン８１は、演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２５８の処理を行う。他方、演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２５６の処理を行う。
【０２０２】
ステップＳ２５６では、画像制御マイコン８１は、選択した演出テーブルに基づいて演出の内容を決定する。続いて、画像制御マイコン８１は、決定した演出の内容に対応する演出データをセットする（ステップＳ２５７）。続いて、画像制御マイコン８１は、ステップＳ２５８の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２５８では、画像制御マイコン８１は、遊技数減算処理を行う。例えば、画像制御マイコン８１は、ＲＴゲーム数カウンタの値を「１」減算する。次に、画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。
【０２０４】
図３０を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が特定の内部当籤役に係る報知を行うか否かを決定する処理の手順を示した報知回数確認処理について説明する。
【０２０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、比較済みフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。このとき、比較済みフラグがオンである場合には、画像制御マイコン８１は、次に、図２９のステップＳ２５５の処理を行う。他方、比較済みフラグがオフである場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２６２の処理を行う。比較済みフラグは、ＢＢ遊技状態の作動が行われているときに報知回数確認処理を行ったか否かを画像制御マイコン８１が識別するために設けられたフラグである。
【０２０６】
ステップＳ２６２では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ遊技状態の種別が赤ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、ＢＢ遊技状態の種別が赤ＢＢ遊技状態である場合には、画像制御マイコン８１は、今回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別が赤ＢＢ遊技状態であることを示す情報として赤ＢＢ履歴情報を所定の領域（以下「ＢＢ履歴情報格納領域」という）に記憶し（ステップＳ２６３）、続いて、ステップＳ２６５の処理を行う。他方、ＢＢ遊技状態の種別が青ＢＢ遊技状態である場合には、画像制御マイコンは、今回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別が青ＢＢ遊技状態であることを示す情報として青ＢＢ履歴情報をＢＢ履歴情報格納領域に記憶し（ステップＳ２６４）、続いて、ステップＳ２６５の処理を行う。ここで、赤ＢＢ履歴情報及び青ＢＢ履歴情報を総称して、ＢＢ履歴情報という。即ち、画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ３１により作動が行われたＢＢ履歴情報をＢＢ履歴情報格納領域に順次格納する。
【０２０７】
ステップＳ２６５では、画像制御マイコン８１は、ＢＢ履歴情報格納領域しているＢＢ履歴情報を参照して今回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別と前回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別とを比較する（ステップＳ２６６）。続いて、画像制御マイコン８１は、今回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別と前回作動が行われたＢＢ遊技状態の種別とが同種であるか否かを判別する。このとき、これらの種別が同種である場合には、画像制御マイコン８１は、報知回数カウンタの値を「１」加算し（ステップＳ２６７）、続いて、ステップＳ２６８の処理を行う。報知回数カウンタは、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を画像制御マイコン８１が計数するために設けられたカウンタである。他方、これらの種別が同種でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２６８の処理を行う。例えば、赤ＢＢ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、一般遊技状態、ＭＢ遊技状態、ＲＴ３遊技状態、赤ＢＢ遊技状態の順に遊技状態が移り変わった場合にも、報知回数カウンタの値が「１」加算される。ここで、ＢＢ遊技状態に着目すると、連続して同種のＢＢ遊技状態の作動が開始した場合に、報知回数カウンタの値が「１」加算されると言える。
【０２０８】
ステップＳ２６８では、画像制御マイコン８１は、比較済みフラグをオンにする。次に、画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２５５の処理を行う。なお、画像制御マイコン８１は、赤ＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると直ぐに、報知回数確認処理を行ってもよいが、適宜のタイミングで行ってもよい。即ち、スタートコマンドを受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成に替えて、スタートコマンドとは異なるコマンド（例えば、表示コマンド）を受信することを契機として報知回数確認処理を行う構成としてもよい。
【０２０９】
以上のことから、報知回数カウンタは、赤ＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の組合せと作動が行われた直近のＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せとが一致することを条件に、特定の内部当籤役に係る報知を行う回数を示す情報を格納する。そして、青ＢＢ遊技状態についても同様のことが言える。より広義には、報知回数カウンタは、ＢＢ遊技状態に係る複数種類の図柄の組合せの何れかが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されると、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の組合せと、作動が行われた直近のＢＢ遊技状態に係る図柄の組合せと、が一致することを条件に、これらの図柄の組合せが一致したことを示す一致情報を格納すると言える。
【０２１０】
図３１を参照して、スタートコマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が特定の内部当籤役に係る報知を行う処理の手順を示したＲＴ遊技状態用演出テーブル選択処理について説明する。
【０２１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部当籤役にチェリーが含まれているか否かを判別する（ステップＳ２７１）。このとき、内部当籤役にチェリーが含まれている場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２７２の処理を行う。他方、内部当籤役にチェリーが含まれていない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２７５の処理を行う。
【０２１２】
ステップＳ２７２では、画像制御マイコン８１は、報知回数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判別する。このとき、報知回数カウンタの値が「１」以上である場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２７３の処理を行う。他方、報知回数カウンタの値が「１」未満である場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２７５の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ２７３では、画像制御マイコン８１は、チェリーに係る演出データをセットする。即ち、画像制御マイコン８１は、報知回数カウンタに格納されている回数分、チェリーに係る報知を行う。即ち、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときにワークＲＡＭ８４に一致情報が格納されているならば、特定の図柄の組合せが対応付けられた特定の内部当籤役がＣＰＵ３１により決定されると、特定の内部当籤役に係る報知を行う。例えば、特定の内部当籤役に係る報知は、内部当籤役を暗示する画像又は明示する画像を液晶表示部５ａに表示するもの、内部当籤役を暗示する音又は明示する音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒより出力するもの、内部当籤役を暗示する光又は明示する光をＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２より出力するもの、又はこれらの組合せで行われる。なお、特定の内部当籤役に係る報知は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される停止操作に係る報知であってもよい。
【０２１４】
続いて、画像制御マイコン８１は、報知回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２７４）。次に、画像制御マイコン８１は、図２９のステップＳ２５５の処理を行う。即ち、特定の内部当籤役に係る報知を行う毎に報知回数カウンタの値が「１」減算されるので、報知回数カウンタの値が「０」になることがある。即ち、報知回数カウンタの値が「０」であることは、特定の内部当籤役に係る報知が行われない状態（いわゆる報知回数カウンタの初期状態）を示すことから、特定の内部当籤役に係る報知が行われることに基づいて報知カウンタが初期化されると言える。したがって、この構成によれば、報知が行われるまで報知が行われ得る状態が継続する。例えば、前回のボーナスゲームと同種のボーナスゲームの作動が行われた場合には、遊技者は、特定の内部当籤役に係る報知が行われ得る状態を放棄し難いことから、ボーナスゲームの作動が終了した後も引き続き開始操作を行うようになる。したがって、この構成によれば、開始操作を促すことにより、遊技機の稼働率の向上を図ることができる場合がある。
【０２１５】
ステップＳ２７５では、画像制御マイコン８１は、内部当籤役に基づいて通常用（或はＲＴ用）の演出データをセットし、次に、図２９のステップＳ２５５の処理を行う。
【０２１６】
図３２を参照して、表示コマンドの受信を契機として画像制御マイコン８１が遊技状態（サブ）を変更する処理の手順を示した表示コマンド受信時処理について説明する。
【０２１７】
初めに、画像制御マイコン８１は、表示役がチェリーであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。このとき、表示役がチェリーである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８２の処理を行う。他方、表示役がチェリーでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２８４の処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ２８２では、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）であるか否かを判別する。このとき、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）である場合には、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）を一般遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２８３）、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。他方、遊技状態（サブ）がＲＴ遊技状態（サブ）でない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ２８４では、画像制御マイコン８１は、表示役が赤ＢＢ又は青ＢＢであるか否かを判別する。このとき、表示役が赤ＢＢ又は青ＢＢである場合には、画像制御マイコン８１は、続いて、ステップＳ２８５の処理を行う。他方、表示役が赤ＢＢ及び青ＢＢの何れでもない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２８９の処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ２８５では、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）をＢＢ遊技状態（サブ）に変更する。続いて、画像制御マイコン８１は、表示役が赤ＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２８６）。このとき、表示役が赤ＢＢである場合には、画像制御マイコン８１は、赤ＢＢ作動中フラグ（サブ）をオンにセットし（ステップＳ２８７）、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。他方、表示役が青ＢＢである場合には、画像制御マイコンは、青ＢＢ作動中フラグ（サブ）をオンにセットし（ステップＳ２８８）、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。
【０２２１】
ステップＳ２８９では、画像制御マイコン８１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する。このとき、表示役がＭＢである場合には、画像制御マイコン８１は、遊技状態（サブ）をＭＢ遊技状態（サブ）に変更し（ステップＳ２９０）、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。他方、表示役がＭＢでない場合には、画像制御マイコンは、続いて、ステップＳ２９１の処理を行う。
【０２２２】
ステップＳ２９１では、画像制御マイコン８１は、表示役等に基づいて演出データをセットする。次に、画像制御マイコン８１は、図２７のステップＳ２１５の処理を行う。
【０２２３】
図３３を参照して、ＲＴ１遊技状態の特質を示すケース１〜ケース３と、ＲＴ２遊技状態の特質を示すケース４〜ケース６とについて説明する。
【０２２４】
（ケース１）
ケース１では、ＲＴ１遊技状態の作動が開始してから５０回目のゲームで赤ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに赤ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定されると、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する。故に、ＲＴ１遊技状態の作動を察知した遊技者は、「赤７−赤７−赤７」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
【０２２５】
（ケース２）
ケース２では、ＲＴ１遊技状態の作動が開始してから５０回目のゲームで青ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役又はＭＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定された事例を示している。実施例では、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときに青ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役又はＭＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定されても、ＲＴ１遊技状態の作動は終了しない。故に、１００回目のゲームが行われること、又はチェリーに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されることにより、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する。したがって、遊技者は、基本的に、ＲＴ１遊技状態の作動が終了した後に、「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−青７」が表示ラインに沿って表示される停止操作を試みる。
【０２２６】
（ケース３）
ケース３では、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されなかった事例を示している。故に、１００回目のゲームが行われることにより、ＲＴ１遊技状態の作動が終了する。
【０２２７】
そして、ケース４〜ケース６についても同様のことが言える。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別とに応じて、有利状態の作動が終了する条件が異なるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。更に、これらの構成によれば、遊技者は、有利状態の作動が終了して直ぐにボーナスゲームが作動したことを察知した場合には、前回作動したボーナスゲームの種別と同種のボーナスゲームを享受できるというような推測ができるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動するボーナスゲームの種別を推測する機会を遊技者に与えることで、新たな興趣を付加することができる。
【０２２８】
ここで、ケース２及びケース３遊技者は、基本的に、青ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役又はＭＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを把握できない。即ち、遊技者は、ＲＴ１遊技状態の作動が行われているときにボーナスに係る内部当籤役が決定されることを望むことから、チェリーに係る内部当籤役に係る報知が行われた場合には、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示されてＲＴ１遊技状態の作動が終了することを回避する停止操作を試みる。即ち、特定の内部当籤役に係る報知が行われたならば、遊技者は、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが図柄表示手段により表示されることを回避する停止操作を行うことにより、開始された有利状態の作動が終了してしまうことを阻止できるようになる。したがって、これらの構成によれば、作動が行われたボーナスゲームの種別と有利状態が作動しているときに決定されたボーナスゲームに係る内部当籤役の種別との関連性を高めつつ、遊技者による停止操作の技量を介入させることで、有利状態の作動が終了する条件に変化をつけることができるので、有利状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
【０２２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２３０】
遊技機１において、例えば、赤ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役、青ＢＢ遊技状態に係る内部当籤役、又はＭＢ遊技状態に係る内部当籤役が決定されたことを報知する構成を採用したならば、この報知を享受した遊技者は、ボーナスゲームを直ぐに享受したいと思うようになる。このことから、ＲＴ遊技状態の作動が行われているときに上記報知を享受した遊技者に対してチェリーに係る報知が行われた場合には、遊技者は、チェリーに係る図柄の組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される停止操作を試みる。このようにすることで、ＲＴ遊技状態の作動が終了する条件が単調となることを極力防止できる。
【０２３１】
また、実施例では、ＲＴ遊技状態の作動が終了する条件をＢＢ遊技状態について適用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態に替えてＭＢ遊技状態についてＲＴ遊技状態の作動が終了する条件を適用することもできる。
【０２３２】
更に、実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２３３】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    ストップボタン
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005611402.tif 000002
【図２】
0005611402.tif 000003
【図３】
0005611402.tif 000004
【図４】
0005611402.tif 000005
【図５】
0005611402.tif 000006
【図６】
0005611402.tif 000007
【図７】
0005611402.tif 000008
【図８】
0005611402.tif 000009
【図９】
0005611402.tif 000010
【図１０】
0005611402.tif 000011
【図１１】
0005611402.tif 000012
【図１２】
0005611402.tif 000013
【図１３】
0005611402.tif 000014
【図１４】
0005611402.tif 000015
【図１５】
0005611402.tif 000016
【図１６】
0005611402.tif 000017
【図１７】
0005611402.tif 000018
【図１８】
0005611402.tif 000019
【図１９】
0005611402.tif 000020
【図２０】
0005611402.tif 000021
【図２１】
0005611402.tif 000022
【図２２】
0005611402.tif 000023
【図２３】
0005611402.tif 000024
【図２４】
0005611402.tif 000025
【図２５】
0005611402.tif 000026
【図２６】
0005611402.tif 000027
【図２７】
0005611402.tif 000028
【図２８】
0005611402.tif 000029
【図２９】
0005611402.tif 000030
【図３０】
0005611402.tif 000031
【図３１】
0005611402.tif 000032
【図３２】
0005611402.tif 000033
【図３３】
0005611402.tif 000034