(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別図柄を変動表示させるとともに、前記変動表示に合わせた演出を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
所定の変動開始条件が満たされた際に、前記変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
遊技者による操作が可能とされた操作手段と、
前記表示手段に演出表示を行う時間であって前記変動表示時間以下の時間である演出表示可能時間および前記演出表示可能時間内に前記表示手段に表示される演出内容が予め設定され、前記演出内容について前記操作手段の操作に基づいた変化を発生させる演出ブロックを記憶する演出ブロック記憶手段と、
前記変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、前記演出ブロック記憶手段に記憶されている前記演出ブロックを決定する演出ブロック決定手段と、
前記演出ブロック決定手段によって前記演出ブロックが決定され、前記演出ブロックが実行されている間に前記操作手段の操作が行われた際、前記操作手段の操作が行われた時点における前記演出ブロックに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、
前記演出表示残余時間算出手段で算出された演出表示残余時間が、前記演出ブロックに設定された演出表示可能時間以上である場合に、前記演出ブロックを再決定する演出ブロック再決定手段と、を備え、
前記演出ブロック決定手段、及び前記演出ブロック再決定手段によって前記演出ブロックが決定された回数に応じて、前記演出ブロックの複数の演出内容の中から１つが決定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出ブロック決定手段、及び前記演出ブロック再決定手段によって前記演出ブロックが決定された回数に応じて、
前記演出ブロックの演出内容として、遊技者に提示されるべき、前記演出ブロックに対する前記操作手段の操作に関する複数の操作指令の中から１つが決定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出ブロック決定手段または前記演出ブロック再決定手段によって前記演出ブロックが決定された際、前記操作指令を遊技者に提示する操作指令提示手段と、
前記操作手段の操作を検出し、前記操作指令が達成されたか否かを判定する指令達成判定手段と、
所定の始動開始条件が満たされた際に、遊技状態に関する複数の遊技状態情報の中から決定された遊技状態情報を記憶する遊技状態情報記憶手段と、
前記指令達成判定手段が前記操作指令の達成を検出した際、前記遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供する遊技状態情報提供手段と、
を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機であるパチンコ機、スロットマシンなどの遊技機においては、多くの賞球を得ることができる大当り遊技状態と、賞球を得る機会の少ない通常遊技状態とを備えるものが知られている。大当り遊技状態にあるときには、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。したがって、大当り遊技状態に移行するか否かは、遊技者にとって非常に大きな興味対象となる。
【０００３】
また、大当り遊技状態への移行の報知を行うにあたり、複数の識別図柄を変動表示させ、所定の表示態様となったときに大当り遊技状態に移行することを報知する遊技機がある。この種の遊技機のうち、識別図柄の１回の変動表示において、複数の条件のうちの最後の条件が満たされることにより、大当り遊技状態への移行を報知するいわゆるリーチ状態を経て報知を行う遊技機が知られている。また、このリーチ状態を経て大当り遊技状態への報知を行う遊技機として、１回の変動で段階的に演出を発展させる遊技機がある（たとえば、特許文献１参照）。この遊技機では、１回の変動で段階的に演出を発展させ、演出が発展するにつれて大当り遊技状態への移行の期待度を高めるようにしている。
【０００４】
しかし、上記特許文献１に開示された遊技機では、１回の変動で段階的に演出を発展させるにあたり、発展パターンが識別図柄の変動パターンごとに定められており、発展パターンの数は変動パターンの数と同一とされている。このため、たとえば変動パターンが少ない場合には、発展パターンも少なくなることから、所定の遊技状態、たとえば大当り遊技状態への移行する際のパターンが少なく、その分興趣の減退を招く問題がある。
【０００５】
その一方、変動パターンの数を増やすことにより、発展パターンについてもその数を多くすることができる。この場合には、多様な発展パターンにより、興趣の向上を図ることができる。ところが、変動パターンを数多く設定すると、制御負担の増大につながるという問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３３３４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、本発明の課題は、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決した本発明に係る遊技機は、複数の識別図柄を変動表示させるとともに、変動表示に合わせた演出を表示する表示手段と、表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、識別図柄を変動表示する変動表示時間が互いに異なる複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、所定の変動開始条件が満たされた際に、変動パターン記憶手段に記憶された複数の変動パターンの中から、１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、遊技者による操作が可能とされた操作手段と、表示手段に演出表示を行う時間であって変動表示時間以下の時間である演出表示可能時間および演出表示可能時間内に表示手段に表示される演出内容が予め設定され、演出内容について操作手段の操作に基づいた変化を発生させる演出ブロックを記憶する演出ブロック記憶手段と、変動パターン決定手段で決定された変動パターンに基づいて、演出ブロック記憶手段に記憶されている演出ブロックを決定する演出ブロック決定手段と、演出ブロック決定手段によって演出ブロックが決定され、演出ブロックが実行されている間に操作手段の操作が行われた際、操作手段の操作が行われた時点における演出ブロックに設定された演出表示可能時間の残余時間である演出表示残余時間を算出する演出表示残余時間算出手段と、演出表示残余時間算出手段で算出された演出表示残余時間が、演出ブロックに設定された演出表示可能時間以上である場合に、演出ブロックを再決定する演出ブロック再決定手段と、を備え、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて演出ブロックの複数の演出内容の中から１つが決定されることを特徴とするものである。
【０００９】
本発明に係る遊技機においては、１つの変動パターンを決定した後、操作手段の操作が行われた時点における演出表示時間の残余時間である演出表示残余時間を算出し、演出表示残余時間が演出表示可能時間以上である場合に、演出ブロックを再決定している。このため、１の変動パターンであるにもかかわらず、決定する演出パターンが演出表示残余時間に応じて変化する。したがって、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターン（発展パターン）で所定の遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、操作手段が設けられていることから、演出パターンの増加が遊技者の操作に起因することになる。１つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになる。さらに、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて演出ブロックの複数の演出内容の中から１つが決定される。
【００１０】
ここで、演出ブロック決定手段、及び演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された回数に応じて、演出ブロックの演出内容として、遊技者に提示されるべき、演出ブロックに対する操作手段の操作に関する複数の操作指令の中から１つが決定されることにより、操作指令を提示された遊技者は、指令内容に応じた操作を行うこととなる。
【００１１】
また、演出ブロック決定手段または演出ブロック再決定手段によって演出ブロックが決定された際、操作指令を遊技者に提示する操作指令提示手段と、操作手段の操作を検出し、操作指令が達成されたか否かを判定する指令達成判定手段と、所定の始動開始条件が満たされた際に、遊技状態に関する複数の遊技状態情報の中から決定された遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段と、指令達成判定手段が操作指令の達成を検出した際、遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供する遊技状態情報提供手段と、をさらに備える態様とすることができる。このように、指令達成判定手段が操作指令の達成を検出した際、遊技状態情報記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者に提供することにより、操作手段を操作した結果が遊技状態を知る手段にもなる。したがって、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係る遊技機によれば、制御負担の増大を抑制しながら、多様な発展パターンで所定の遊技状態への移行を盛り上げ、もって興趣の向上に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図５】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図６】装飾図柄の配列表である。
【図７】（ａ）は大当り判定テーブルを示す図、（ｂ）は特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は、大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブルを示す図、（ｂ）は大当り終了後遊技状態データと大当り終了後遊技状態との対応表を示す図、（ｃ）はラウンド回数決定テーブルを示す図である。
【図９】変動パターンテーブルを示す図である。
【図１０】演出ブロック振り分けテーブルを示す図である。
【図１１】演出ブロックテーブルを示す図である。
【図１２】小役決定テーブルを示す図である。
【図１３】装飾図柄における配置と有効ラインとの関係を示す図である。
【図１４】指令内容と対応する大当り情報との対応表を示す図である。
【図１５】（ａ）は、目押しチャンス時演出選択テーブルを示す図、（ｂ）は成否カウンタのカウント数と指令達成回数との対応表を示す図である。
【図１６】（ａ）は目押しチャンス選択時残余時間演出テーブルを示す図、（ｂ）はフラッシュの種類と対応する小役との関係を示す表である。
【図１７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御タイマ受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】リール制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に続く手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出ブロック決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】ＭＣ演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】目押し変動パターン時における時間変化を説明する図である。
【図２６】（ａ）は、第２回演出ブロックにおけるＭＣ演出の液晶表示装置の表示態様を示す図、（ｂ）は、第２回演出ブロック終了時におけるＭＣ演出の液晶表示装置の表示態様を示す図である。
【図２７】第５回演出ブロックにおけるＭＣ演出の液晶表示装置の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１５】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１６】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４（図５）が隣接して併設されている。
【００１７】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、球貸し操作ボタンおよびカード取り出しボタンが設けられている。
【００１８】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの左側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。また、上皿６ａには、上皿６ａの満杯時に遊技球を下皿６ｂに誘導するためのレバー６ｅが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２０】
さらに、皿パネル６の手前位置には、操作ボタン２９が設けられている。操作ボタン２９は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒの３つのボタンを備えている。操作ボタン２９は、遊技者が押下することによる操作が可能とされている。
【００２１】
図４に示すように、遊技盤４の左側にはガイドレール７が設けられている。また、遊技盤４の前面には、図示しない遊技釘８が打ち込まれている。発射ハンドル６ｃを操作して発射された遊技球は、ガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２２】
遊技盤４には、遊技球が転動可能であり、遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａ（図１参照）が形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線よりも左側位置であって、高さ方向の中央部には遊技球が通過かつ入球可能である始動入賞口９が設けられている。また、始動入賞口９の上方位置には普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２３】
さらに、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、高さ方向下方位置には可変入賞装置である大入賞口１１が設けられ、大入賞口１１の側方には、一般入賞口１２ａ〜１２ｄが設けられている。また、遊技領域４ａの中央部下端部には、アウト口１３が設けられている。
【００２４】
始動入賞口９は、いわゆるチャッカーと、一対の羽根９ａ，９ａを具備するいわゆる電動役物（電動チューリップ）とを備えている。一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態では、遊技球が入賞困難となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞容易となる。ただし、一対の羽根９ａ，９ａが閉鎖した状態で入賞不能となり、電動役物が開放することによって遊技球が入賞可能となる態様とすることもできる。
【００２５】
始動入賞口９には、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図５）が設けられており、始動入賞口９に遊技球が入賞することにより、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、大当り判定を行うための大当り判定用乱数等の抽出を行う。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされたいわゆる通過ゲートからなる。普通図柄作動ゲート１０には、普通領域通過検出手段である作動ゲートスイッチ１０Ｓ（図５）が設けられており、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することにより、作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出する。作動ゲートスイッチ１０Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、普通図柄当り判定用乱数の抽出を行う。このように、普通図柄作動ゲート１０は、普通図柄当り判定用乱数を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。メインＣＰＵ３１は、普通図柄当り判定用乱数の抽出により普通図柄の当り判定を行い、当り判定に当選した場合に、普通図柄表示部Ｎに当り普通図柄を表示するとともに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根９ａ，９ａが所定秒数の間開放する。また、始動入賞口９の羽根９ａが開放した状態が、遊技球が入球容易となる入球容易状態となり、羽根９ａが閉鎖した状態が、遊技球が入球困難となる入球困難状態となる。
【００２７】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、上述した大当り乱数に基づいて大当り判定を行い、特別図柄が大当りの表示結果となり、遊技状態が大当り遊技状態となったときに、閉じているシャッタが所定の態様で開閉する。このシャッタが開いている状態が遊技球を受け入れやすい開状態（入賞容易状態）となり、シャッタが閉じている状態が遊技球を受け入れ難い閉状態（入賞困難状態）となる。大入賞口１１は、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。また、大入賞口１１は、開状態と閉状態との一回の開閉動作を１ラウンドとした開閉動作を行う。ここでの１ラウンド中における開状態としては、１ラウンド中大入賞口１１が開放し続ける状態のほか、１ラウンド中に開閉を断続的または間欠的に継続して、結果として遊技球を受け入れやすくする状態も含むものである。
【００２８】
一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。これらの一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、透光性基板１５に設けられている。一般入賞口１２ａ〜１２ｄは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（たとえば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００２９】
アウト口１３は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３０】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとなっている。
【００３１】
また、図２に示すように、この透光性基板１５の背面側に各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた表示手段である液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。液晶表示装置１６は、装飾図柄Ｄとして大当り遊技状態への移行を示す報知情報を表示することにより、大当り遊技状態への移行を遊技者に報知する。
【００３２】
この表示領域１６ａには、図４に示すように、装飾図柄Ｄが表示される。装飾図柄Ｄは、３行３列のマトリクス表示によって構成されており、左中右列装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲを備えている。この装飾図柄Ｄの表示態様やフラッシュの発生態様等により、大当り判定の結果、大当り遊技状態に移行するか否かを報知する。また、表示領域１６ａには、装飾図柄Ｄの他、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４等が表示される。
【００３３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、図４に示すように、遊技盤４の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒ、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１２ａ〜１２ｄにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図５参照）等を具備している。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、図３に示すように、大当り遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路３０を備える主制御基板２１、映像および音声等の演出を制御する副制御回路４０を備える副制御基板２２、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３５】
さらに、遊技領域４ａの左下部には、図柄表示装置１６ｂが設けられている。図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出して特別図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの特別図柄保留ランプＪＲが設けられている。また、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過して普通図柄を変動表示させる保留球数を報知する２つの普通図柄保留ランプＮＲが設けられている。
【００３６】
また、図柄表示装置１６ｂには、始動入賞口９に入球した遊技球を始動入賞口スイッチ９Ｓが検出することによって変動表示される特別図柄を表示する特別図柄表示部Ｊが設けられている。さらに、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過することによって変動表示される普通図柄表示部Ｎが設けられている。
【００３７】
特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄は、大当りか否かの判定の結果を示す図柄であり、２桁の数字を表示する７セグメントを備えるセグメント表示装置によって構成される。特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄としては、「００」および「０１」〜「１０」の１１種類の図柄が設定されている。また、普通図柄表示装置は、特別図柄表示部Ｊの表示位置の右下方に配置された２つのＬＥＤランプからなる。これらのＬＥＤランプは異なる色で点灯および点滅し、最終的に点灯されたＬＥＤによって普通図柄を表示する。
【００３８】
これら特別図柄表示部Ｊに表示される特別図柄のうち、「００」〜「１０」が大当り特別図柄となる。特に、「０１」「０３」「０５」「０７」が確変大当り特別図柄、「０２」「０４」「０６」「０８」が通常大当り特別図柄、「０９」「１０」が突然確変大当り特別図柄となる。また、「００」がハズレ特別図柄となる。さらに、普通図柄表示部Ｎでは、左側のＬＥＤランプが赤く点灯したときにはずれ普通図柄となり、右側のＬＥＤランプが緑色に点灯したときに当り普通図柄となる。
【００３９】
表示領域１６ａに停止表示される装飾図柄Ｄは、特別図柄として大当り特別図柄が決定されたか否かおよび操作手段である操作ボタン２９の操作タイミングに応じて決定される。操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒは、いずれも図５に示すサブＣＰＵ４１に接続されている。また、左操作ボタン２９Ｌが押下されると左図柄停止信号が、中操作ボタン２９Ｃが押下されると中図柄停止信号が、右操作ボタン２９Ｒが押下されると右図柄停止信号がサブＣＰＵ４１に送信される。サブＣＰＵ４１は操作検知手段を構成する。
【００４０】
装飾図柄Ｄでは、左中右列装飾図柄が、図柄列ごとにそれぞれ図６に示す配列に沿って変動表示される。このときの変動表示速さは、１分間に８０回転弱の速さとされている。装飾図柄Ｄの要素としては、左列００番に示す「七」、０１番に示す「チェリー」０２番に示す、「暖簾」０３番に示す「風鈴」、４番に示す「氷」０５番に示す「団扇（リプレイ）」０６番に示す「ドン」の合計７種類の図柄が用意され、これらの７種類の図柄のいずれか３つが各列の装飾図柄として停止表示される。
【００４１】
ここで、左図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける左列装飾図柄ＤＬを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、左図柄停止信号が送信されてから１９０ｍｓ以内に左列装飾図柄ＤＬを停止表示させる。このため、左図柄停止信号が送信されたときにおける各図柄から４コマ若い番号方向にずれる範囲（以下「引き込み範囲」という）内のいずれかの図柄が左列装飾図柄ＤＬとして停止表示される。たとえば、左中段に０４番の「風鈴」が表示されるタイミングで左図柄停止信号が送信された場合には、０３番の「風鈴」、０２番の「暖簾」、０１番の「チェリー」、００番の「七」、２０番の「風鈴」のいずれかが停止表示される。また、左中段に停止表示される図柄が決定されたら、その図柄よりも番号が１番若い図柄が左上端に停止表示され、その番号よりも１番大きい図柄が左下段に停止表示される。
【００４２】
また、中図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける中列装飾図柄ＤＣを停止表示させるための信号であり、右図柄停止信号とは、可変表示中の装飾図柄Ｄにおける右列装飾図柄ＤＲを停止表示させるための信号である。サブＣＰＵ４１は、中図柄停止信号または右図柄停止信号が送信された際に、左図柄停止信号送信された際に左列装飾図柄ＤＬの停止図柄を決定する手順と同様の手順によって、中列装飾図柄ＤＣまたは右列装飾図柄ＤＲとして停止表示される図柄を決定する。
【００４３】
図５は、図１〜図４に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４４】
メインＣＰＵ３１は、後述するカウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、遊技者にとって不利な通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態との間を移行制御している。メインＣＰＵ３１は、遊技状態移行判定手段および特定大当り遊技状態移行判定手段を構成する。また、メインＣＰＵ３１は、大当り判定手段を構成し、始動入賞口スイッチ９Ｓによって遊技球が検出されたことに基づいて、大当り遊技状態に移行するか否かを判定しており、大当り抽選に当選することが、通常遊技状態から大当り遊技状態への移行を行う移行条件となる。
【００４５】
また、遊技状態としては、通常遊技状態および大当り遊技状態のほか、通常遊技状態よりも大当り遊技状態に移行しやすく、遊技者にとって有利な遊技状態である確変遊技状態が設定されている。確変遊技状態は、通常遊技状態よりも、メインＣＰＵ３１における大当り抽選の当選確率を高く設定して、大当り遊技状態に移行しやすくしている。また、確変遊技状態中には、時短遊技状態に移行することもある。時短遊技状態は、通常遊技状態（非変動短縮遊技状態）よりも普通図柄の変動時間を短縮し、始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくし、場合によっては普通図柄の当選確率を高く設定して、さらに始動入賞口９の羽根９ａを開きやすくして始動入賞口９への入賞割合を高めている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、確変大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を確変遊技状態に移行させる。また、通常大当り遊技状態が終了した後は遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。確変遊技状態は、次に大当り抽選に当選するまで継続する。さらに、確変遊技状態に移行させる際に、時短遊技状態に移行させる場合、時短遊技状態は、次に大当り抽選に当選するか、所定回数、たとえば１００回の特別図柄の変動表示が終了するまで継続する。このように、メインＣＰＵ３１では、各遊技状態のいずれに移行するかを制御している。さらに、メインＣＰＵ３１は、確変遊技状態および時短遊技状態に移行すると、特別図柄の変動表示時間を短縮する制御を行う。
【００４７】
また、メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータとして、図７（ａ）に示す大当り判定テーブル、（ｂ）に示す特別図柄決定テーブル、図８（ａ）に示す大当り遊技状態終了後遊技状態決定テーブル、図８（ｃ）に示すラウンド回数決定テーブル、図９に示す変動パターンテーブル等が記憶されている。メインＲＯＭ３２は、変動パターン記憶手段を構成する。メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。このために、メインＲＡＭ３３には、特別図柄記憶領域（０）〜特別図柄記憶領域（４）の５つの特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域（０）〜（４）の５つの普通図柄記憶領域が設けられている。
【００４８】
特別図柄記憶領域（０）〜（４）には、それぞれ大当り抽選、大当り特別図柄決定抽選、変動パターン決定抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。この特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて、大当り判定などが行われる。また、普通図柄記憶領域（０）〜（４）にはそれぞれ普通当り抽選によって抽出された乱数等のデータが記憶される。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９に遊技球が入賞し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号を受信すると、大当り抽選のための大当り判定用乱数値および大当り図柄決定抽選のための大当り図柄乱数値を抽出する。大当り判定用乱数としては、０〜２２９の大当り判定用乱数の中から１つの大当り判定用乱数を抽出する。また、大当り図柄乱数値としては、０〜９９の大当り図柄乱数値の中から１つの大当り図柄乱数値を抽出する。
【００５０】
メインＣＰＵ３１は、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における特別図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の特別図柄記憶領域に記憶する。ただし、特別図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された大当り判定用乱数値および大当り図柄乱数値といったデータは破棄される。続いて、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて大当り判定および大当り特別図柄判定が行われ、これらの大当り判定および大当り特別図柄判定が終了した後、特別図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、特別図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の特別図柄記憶領域に転送される。さらに、メインＲＡＭ３３には、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを副制御回路４０に送信するための送信バッファが設けられている。
【００５１】
メインＣＰＵ３１における大当り抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値を図７（ａ）に示す大当り判定テーブルに参照し、大当りであるかハズレであるかを決定する。具体的に、通常遊技状態中に大当り判定用乱数値が「７」である場合には大当りと判定し、「７」以外である場合にはハズレと判定する。また、確変遊技状態中に大当り判定用乱数値が「３」「５」「１１」「１３」「１７」「１９」のいずれかである場合には大当りと判定し、それ以外である場合にはハズレと判定する。
【００５２】
続いて、大当り図柄決定抽選を行う。メインＣＰＵ３１における大当り図柄決定抽選は、次の手順で行われる。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果が大当りである場合に、特別図柄記憶領域（０）に記憶された大当り図柄乱数値を図７（ｂ）に示す特別図柄決定テーブルに参照し、停止図柄値データおよび停止図柄（特別図柄）を決定する。たとえば、大当り図柄乱数値が「０」〜「９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０２」を決定する。停止図柄値データ「０２」が決定された際、特別図柄として「０２」が決定される。また、大当り図柄乱数値が「１０」〜「１９」のいずれかである場合には、停止図柄値データ「０４」、特別図柄「０４」を決定する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果がハズレである場合に、大当り図柄乱数値によらず停止図柄値データ「００」、特別図柄「００」を決定する。
【００５４】
さらに、メインＣＰＵ３１は、特別図柄決定抽選の際、停止図柄データ値とともにとともに遊技状態要求フラグ値、開放回数データ値、および特別図柄指定コマンドを決定する。たとえば、大当り抽選の結果が大当りである場合に、大当り図柄乱数値が「０」〜「１９」の場合、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」、開放回数データ値「００」、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ０１Ｈ」を決定する。一方、大当り抽選の結果がハズレである場合には、遊技状態要求フラグ値および開放回数データ値を決定することなく、特別図柄指定コマンド「８１Ｈ００Ｈ」を決定する。
【００５５】
ここで決定された特別図柄指定コマンドには、遊技状態に関する情報が含まれており、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技状態中におけるラウンド数、大当り遊技状態終了後の遊技状態、大当り遊技状態終了後における時短回数に関する情報が含まれている。ここで決定された特別図柄指定コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００５６】
また、大当り抽選に当選した場合において、遊技状態要求フラグ値を決定したら、決定した遊技状態要求フラグ値と現在の遊技状態（時短中であるか非時短中であるか）に基づいて、図８（ａ）に示す大当り遊技状態終了後の遊技状態決定テーブルを参照して大当り遊技状態が終了した後の遊技状態および遊技状態コマンドを決定する。たとえば、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が非時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「００」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、低確率状態および時短なしの状態となる。また、遊技状態要求フラグ値「００Ｈ」が決定され、遊技状態が時短中である場合には、大当り終了後遊技状態データ「０１」が決定される。
【００５７】
ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、低確率状態および時短遊技状態となる。ここで、低確率遊技状態は次の大当り遊技状態への移行まで継続し、時短遊技状態は、次の大当り遊技状態まで、または特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで継続する。また、遊技状態要求フラグ値「０２Ｈ」が決定された場合には、大当り終了後遊技状態データ「０４」が決定される。ここでの大当り終了後遊技状態データが示す大当り遊技状態後の遊技状態は、図８（ｂ）に示すように、高確率状態（確変遊技状態）および時短遊技状態となり、時短遊技状態は特別図柄の変動回数が１００００回に到達するまで継続する。
【００５８】
遊技状態コマンドには、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態（確変か時短か）および時短継続回数に関する情報が含まれている。ここで決定された遊技状態コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００５９】
さらに、開放回数データ値を決定したら、決定した開放回数データ値を図８（ｃ）に示すラウンド回数決定テーブルに参照し、大当り遊技状態における特別電動役物（大入賞口１１）の最大作動回数および開放回数コマンドを決定する。具体的に、開放回数データ値「００」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５を決定する。同様に、開放回数データ値「０１」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数データ値「０２」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数１５、開放回数データ値「０３」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数５、開放回数データ値「０４」を決定した場合には、大入賞口１１の最大作動回数２をそれぞれ決定する。開放回数コマンドには、大当り遊技状態中における大入賞口１１の最大作動回数に関する情報が含まれている。ここで決定された開放回数コマンドは、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされる。
【００６０】
さらに、メインＣＰＵ３１は、大当り抽選を行った後、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定抽選を行う。変動パターン決定抽選では、リーチ判定用乱数値を０〜２５０の中から１つ抽出するとともに、演出選択用乱数値を０〜９９の中から１つ抽出する。ここで抽出したリーチ判定用乱数値、演出選択用乱数値、さらには、大当り抽選によって決定された大当りの当落、現在の遊技状態（時短遊技状態中であるか否か）、および特別図柄保留領域（０）〜（４）に記憶されている保留個数を図９に示す変動パターンテーブルに参照して、特別図柄の変動パターンおよび副制御回路４０に送信する変動パターンコマンドを決定する。メインＣＰＵ３１は、変動パターン決定手段を構成する。
【００６１】
たとえば、大当り抽選に落選し（ハズレ）、遊技状態が時短遊技状態でなく、保留個数が「０」である場合に、抽出されたリーチ判定用乱数値が「０」、演出選択用乱数値が「０」である場合には、変動パターン１および変動パターンコマンド８３Ｈ０１Ｈが決定される。このときの特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動時間は５０００ｍｓである。メインＣＰＵ３１は、こうして決定した変動パターンに基づいて、決定した変動時間に対応する時間の特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、決定した変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００６２】
さらに、メインＣＰＵ３１は、普通図柄作動ゲート１０を遊技球が通過し、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信すると、普通当り抽選のための普通当り判定用乱数値を抽出する。普通当り判定用乱数としては、０〜６５５３５の大当り判定用乱数の中から１つの普通当り判定用乱数を抽出する。メインＣＰＵ３１は、抽出した普通当り判定用乱数値のデータをメインＲＡＭ３３における普通図柄記憶領域（０）〜（４）のうちデータが記憶されていない最も若い番号の普通図柄記憶領域に記憶する。ただし、普通図柄記憶領域（４）にデータがすでに記憶されている場合には、抽出された普通当り判定用乱数値のデータは破棄される。続いて、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータに基づいて普通当り判定が行われ、普通当り判定が終了した後、普通図柄記憶領域（０）に記憶されたデータが消去され、普通図柄記憶領域（１）〜（４）に記憶されたデータが、それぞれ１つ若い番号の普通図柄記憶領域に転送される。
【００６３】
普通当り判定では、抽出した普通当り判定用乱数値および現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かによって普通当りか否かが決定される。非時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「１３」である場合には、普通当りと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合にはハズレと判定する。一方、時短遊技状態中に抽出された普通当り判定用乱数値が「７」である場合には、ハズレと判定し、普通当り判定用乱数値がそれ以外の場合には普通当りと判定する。普通当りと判定した場合、メインＣＰＵ３１は、始動入賞口９における羽根９ａを所定時間開放させる。始動入賞口９の羽根９ａの開放時間は、非時短遊技状態の場合０．２秒、時短遊技状態の場合３秒とされている。また、メインＣＰＵ３１は、特別図柄表示部Ｊにおける特別図柄および普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄を変動表示させる表示制御を行う。
【００６４】
メインＲＡＭ３３は、送信バッファにセットされている変動パターンコマンドなどの各種コマンドをコマンド出力ポート３５より、副制御回路４０に送信する。初期リセット回路３４は、電源投入時にリセット信号をメインＣＰＵ３１に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００６５】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球を検出し、検出結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１では、カウントスイッチ１１ＣＳから送信された検出信号をカウントし、大入賞口１１へ入賞した遊技球の数をカウントする。一般入賞口スイッチ１２Ｓは各一般入賞口１２ａ〜１２ｄに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６６】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１に設けられたシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６７】
また、パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を送信し、主制御回路３０がその検出信号を受信したときに、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１は、上記の大当り抽選および大当り特別図柄抽選を行う。大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果、通常大当りまたは確変大当りが決定された場合には、遊技状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させる。
【００６８】
メインＣＰＵ３１は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させた際に、大入賞口１１を閉鎖状態から開放状態に変移させる。また、大入賞口１１を開放状態に変移させてから所定の開放時間、たとえば３０秒の経過があったとき、または大入賞口１１への所定個数、たとえば１０個の遊技球の入賞があったときに、大入賞口１１を閉鎖させるラウンド制御を行う。メインＣＰＵ３１は、このラウンド制御を、特別図柄の種類に応じた所定回数を上限として繰り返して行わせる。具体的に、特別図柄が「０１」〜「０４」のいずれかで場合には、所定の開放時間が３０秒である１５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「０５」〜「０８」のいずれかである場合には、所定の開放時間が３０秒である５ラウンドのラウンド制御を行い、特別図柄が「０９」または「１０」である場合には、所定の開放時間が０．５秒である２ラウンドのラウンド制御を行う。
【００６９】
また、メインＣＰＵ３１は、１５ラウンドまたは５ラウンド継続する大当り遊技状態中、大入賞口１１が開放しているときに、遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合、または大入賞口１１が開放してから３０秒が経過した場合に、大入賞口１１が次に開放する前のインターバルに至るまで大入賞口１１を閉鎖した待機状態に制御する。ここで、大入賞口１１に遊技球が１０個入賞して大入賞口１１が閉鎖した場合には、ラウンド移行待機状態フラグを成立させる。また、大入賞口１１が開放してから３０が経過して閉鎖し、または待機状態が終了した後、大入賞口１１が次に開放するまでの間、大入賞口１１を閉鎖したインターバル状態に制御する。
【００７０】
また、始動入賞口スイッチ９Ｓから送信された検出信号に基づく大当り抽選および大当り特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄Ｄの変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。また、特別図柄保留ランプＪＲを点灯・点滅させる際には、その点灯・点滅態様に応じた個数に対応する特別図柄保留個数コマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。
【００７１】
さらに、大当り抽選の結果がはずれとなった場合には、大入賞口１１の開閉制御を行うことはないが、大当りとなった場合には、大入賞口１１を開閉制御する。大入賞口１１の開閉制御では、大入賞口１１の開状態と閉状態との１回の開閉動作を１ラウンドとして、大当り特別図柄に基づいて決定されたラウンド数まで大入賞口１１の開閉動作の駆動制御を行う。
【００７２】
また、主制御回路３０は、作動ゲートスイッチ１０Ｓからの検出信号を受信した際には、上記の普通当り抽選を行う。作動ゲートスイッチ１０Ｓから送信された検出信号に基づく普通当り抽選の結果を報知する普通図柄表示部Ｎにおける普通図柄の変動表示が行われている最中には、検出信号を最大４つ保留し、その保留個数に応じて普通図柄保留ランプＮＲを点灯・点滅させる。保留個数が０の場合には、２つのランプを消灯させる。保留個数が１の場合には、一方のランプを点灯させるとともに、他方のランプを消灯させる。保留個数が２の場合には、両方のランプを点灯させる。また、保留個数が３の場合には、一方のランプを点滅させるとともに他方のランプを点灯させ、保留個数が４の場合には、両方のランプを点滅させる。
【００７３】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００７４】
この副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。
【００７５】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドおよび操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒからの信号等にしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。
【００７６】
サブＲＯＭ４２には、サブＣＰＵ４１が実行するプログラムと、図１０に示す演出ブロック振り分けテーブル、図１１に示す演出ブロックテーブル、図１２に示す小役決定テーブル等が恒久的なデータとして記憶されている。サブＲＯＭ４２は、演出ブロック記憶手段を構成する。さらに、サブＲＡＭ４３には、サブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムおよび主制御回路３０から送信される特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、開放回数コマンド、変動パターンコマンドなどの各種コマンドを格納するための受信バッファが設けられている。サブＲＡＭ４３は、特別図柄コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドに含まれる遊技状態に関する遊技状態情報を記憶している。サブＲＡＭ４３は、遊技状態情報記憶手段を構成する。
【００７７】
また、サブＣＰＵ４１には、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒがそれぞれ接続されている。左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、および右操作ボタン２９Ｒは、いずれも遊技者による押下操作が行われた際に、停止信号を副制御回路４０に出力する。
【００７８】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から変動パターンコマンドが送信された際に、装飾図柄Ｄの変動表示させた後、停止表示させる可変表示制御を行う。サブＣＰＵ４１は、表示制御手段を構成する。この可変表示制御では、左中右の各列において、図６に示す図柄列が番号の大きい方から若い方に順次変動するように変動表示され、変動表示された後に、列ごとに停止表示される。
【００７９】
サブＣＰＵ４１は、可変表示制御を行うにあたり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドを図１０に示す演出ブロック振り分けテーブルに参照して、可変表示制御における演出ブロックを決定する。サブＣＰＵ４１は、演出ブロック決定手段を構成する。演出ブロックとしては６段階の第1回演出ブロックＢＬ１〜第６回演出ブロックＢＬ６が設定されており、送信された変動パターンコマンドに応じて、各ブロックにおける演出内容を決定する。また、各演出ブロックにおける演出を表示可能とされた時間である演出表示可能時間は１０秒間とされている。
【００８０】
たとえば、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが８３Ｈ０１Ｈであり、変動パターン１である場合には、第1回演出ブロックＢＬ１に演出番号Ａ５に示す演出が決定され、他の演出ブロックでは、演出が行われないことを決定する。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが８３Ｈ０６Ｈであり、変動パターン４である場合には、第1回演出ブロックＢＬ１に演出番号Ａ２、第２回〜第ｎ回演出ブロックＢＬ２〜ＢＬｎに演出番号ＭＣ、第（ｎ＋１）回演出ブロックＢＬ（ｎ＋１）に演出番号Ａ５に示す各演出が決定され、第６回演出ブロックＢＬ６では演出が行われないことを決定する。ここでの（ｎ）は、操作ボタン２９の操作回数に応じて決定されるが、便宜上、図10に示す演出ブロック振り分けテーブルでは、ｎ＝４としている。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが８３Ｈ０５Ｈであり、変動パターン１６である場合には、演出ブロックを決定することなく、別途用意された演出を決定する。
【００８１】
これらの演出ブロックとしては、演出番号Ａ１〜Ａ７，ＡＥにおける自動停止変動による演出および演出番号ＭＣにおける目押し停止変動による演出が設定されている。自動停止変動では、装飾図柄Ｄの各列のすべてにおいて、自動的に図柄が変動を開始し、その後自動的に図柄が停止する演出が行われる。自動停止変動による演出である演出番号Ａ１〜Ａ７，ＡＥが行われる演出ブロックは、操作ボタン２９の操作によらず演出表示可能時間である１０秒間が経過した後に装飾図柄Ｄが停止する第２演出ブロックとなる。
【００８２】
また、目押し停止変動では、装飾図柄Ｄの各列において、目押し変動となる演出が行われる。目押し停止変動による演出である演出番号ＭＣが行われる演出ブロックは、操作ボタン２９の操作に基づいて演出表示可能時間である１０秒間内に装飾図柄Ｄが停止する第1演出ブロックとなる。
【００８３】
なお、「目押し」とは、一般的にパチスロ遊技機を遊技する際に用いられる用語であり、所定のシンボルを枠内に狙って操作スイッチを押下することをいう。本実施形態では、この例にならって、変動表示される装飾図柄Ｄにおける各列の図柄を所定の位置に停止させることを狙って操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒを押下することを「目押し」といい、目押しによって装飾図柄を停止させる変動態様を目押し停止変動という。なお、自動停止変動および目押し停止変動のいずれの場合においても、演出ブロックとして後続するブロックが存在する場合には、停止した状態は完全に停止した状態ではなく、装飾図柄Ｄが微動するいわば仮停止状態となる。
【００８４】
サブＣＰＵ４１は、目押し停止変動を含まず、すべての演出ブロックが自動停止変動である変動パターン（１〜３、５〜８、１０〜１４、１７〜１９、２１〜２３、以下「通常変動パターン」という）では、操作ボタン２９からの停止信号の有無によらずに、主制御回路３０から送信される変動パターンコマンドの種類に応じて有効ライン上に停止させる装飾図柄Ｄの種類を決定する。また、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドの種類に基づいて決定した装飾図柄Ｄを表示するまでの演出や図柄停止時期を決定する。図柄停止時期は、装飾図柄Ｄが変動表示を開始した後、変動パターンコマンドに対応する変動時間が経過した時期に設定する。
【００８５】
さらに、サブＣＰＵ４１は、図柄停止時期となったときに、図示しない停止テーブルを参照して、各図柄の停止位置を決定して装飾図柄Ｄを決定する。装飾図柄Ｄを決定するにあたり、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄを演出ブロックごとに決定し、演出番号Ａ１，Ａ３，Ａ５では、小役が揃わない図柄を装飾図柄Ｄとして決定し、演出番号Ａ４，Ａ６では、小役が揃う図柄を装飾図柄Ｄとして決定する。また、演出番号Ａ７では、いわゆるリーチ目を決定し、演出番号ＡＥでは当り演出としてボーナス図柄を決定する。
【００８６】
ここで、「小役が揃う」とは、所定の有効ライン上に小役となる所定の図柄が揃って表示されることをいう。有効ラインとしては、図１３に示すように、左列中段装飾図柄ＤＬＣ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列中段装飾図柄ＤＲＣからなる第１有効ラインＬ１、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列上段装飾図柄ＤＣＵ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第２有効ラインＬ２、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列下段装飾図柄ＤＣＤ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第３有効ラインＬ３、左列上段装飾図柄ＤＬＵ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列下段装飾図柄ＤＲＤからなる第４有効ラインＬ４、左列下段装飾図柄ＤＬＤ、中列中段装飾図柄ＤＣＣ、右列上段装飾図柄ＤＲＵからなる第５有効ラインＬ５の５つの有効ラインが設定されている。
【００８７】
また、小役揃いとしては、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「氷図柄」が停止表示される「氷」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「風鈴図柄」が停止表示される「風鈴」、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「リプレイ図柄」が停止表示される「リプレイ」、左列上段または下段に「チェリー図柄」が停止表示される「４枚チェリー」揃い、左列中段に「チェリー図柄」が停止表示される「２枚チェリー」揃いが設定されている。ただし、「氷」では、右列において「氷図柄」に代えて「暖簾図柄」とされた場合にも「氷」となる。
【００８８】
さらに、ボーナス図柄としては、１つの有効ラインを構成するすべての領域に「七図柄」が表示される「七」が設定されている。さらに、これらの小役揃いおよびボーナス図柄のいずれにもならない表示態様はハズレとなる。ただし、このハズレの表示態様の中には「リーチ目」「こぼし目」などの表示態様に含まれる。「リーチ目」や「こぼし目」は、ハズレの表示態様におけるある特定の表示態様として予め設定されている。「リーチ目」は目押し停止変動によって「七を揃えろ」という指令を達成できなかった場合に決定され、「こぼし目」は「氷を揃えろ」などの小役を揃えろという指令を達成できなかった場合に決定され、これらの場合以外には決定されないようになっている。
【００８９】
「リーチ目」の種類は多数（３０００種類以上）とされており、具体的には、左列上中下段装飾図柄ＤＬＵ，ＤＬＣ，ＤＬＤに「ドン」図柄が停止表示される図柄、左列下段装飾図柄ＤＬＤとして４番の「氷」図柄、中列中段装飾図柄ＤＣＣとして５番の「氷」図柄、右列下段装飾図柄ＤＲＤとして１０番の「氷」図柄が停止表示される図柄などがある。また、「こぼし目」は、目押し停止変動における小役を取りこぼした場合に決定される図柄であり、たとえば右操作ボタン２９Ｒ、中操作ボタン２９Ｃ、左操作ボタン２９Ｌをこの順で押下した場合における第1有効ラインＬ１上に「０３番風鈴」「０７番リプレイ」「１７番風鈴」が決定される図柄である。
【００９０】
サブＣＰＵ４１は、小役決定抽選を行っており、小役決定抽選では、０〜９９の小役決定用乱数を抽出する。演出番号Ａ２，Ａ４，Ａ６が決定されている場合、ここで抽出した小役決定用乱数および決定された演出番号を図１２に示す小役決定テーブルに参照して、停止表示する小役を決定する。たとえば、演出番号Ａ２のときに、小役決定用乱数が０〜９のいずれかの場合には、「風鈴」が揃う小役として決定される。また、演出番号Ａ６のときに小役決定用乱数が９６〜９９のいずれかの場合には、「チェリー」が揃う図柄として決定される。なお、「チェリー」が揃う図柄として決定される場合には、２枚チェリーまたは４枚チェリーがランダムに決定される。
【００９１】
また、演出番号Ａ１，Ａ３，Ａ５が決定されている場合には、有効ライン上に小役図柄またはボーナス図柄以外の図柄が停止表示される図柄を決定する。さらに、演出番号Ａ７が決定されている場合には、リーチ目が停止表示される図柄を決定する。
【００９２】
さらに、サブＣＰＵ４１は、演出ブロックとして目押し停止変動を含む変動パターン（４，８，１５，２０，２４、以下「目押し変動パターン」という）では、自動停止変動となる演出番号Ａ２を決定し、続いて目押し停止変動となる演出番号ＭＣを決定する。演出番号ＭＣにおける演出としては、目押しチャンス演出（以下「ＭＣ演出」という）が行われる。ＭＣ演出としては、図１４に示すように、指令Ｍ１〜Ｍ４の内容の演出が設定されており、このうちの指令Ｍ２〜Ｍ４については、大当り情報に対応する遊技状態に応じてそれぞれ異なる演出が設定されている。
【００９３】
また、目押し変動パターンでは、ＭＣ演出に費やした時間に応じて演出番号ＭＣを決定する回数が変動する。また、サブＣＰＵ４１は、目押し変動パターンが開始された後の経過時間を計測しており、変動パターンに対応する変動時間と目押し変動パターンが開始された後の経過時間との差となる残余時間を算出している。サブＣＰＵ４１は、演出表示残余時間算出手段を構成する。サブＣＰＵ４１は、算出した残余時間が１０秒以上である場合に、さらにＭＣ演出を再決定し、残余時間が１０秒未満となったときに最終的に自動停止変動となる演出番号ＡＥを決定する。サブＣＰＵ４１は、演出ブロック再決定手段を構成する。
【００９４】
ここで、目押し変動パターンのうち、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合、たとえば主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「８３Ｈ０ＡＨ」である場合には、第1回演出ブロックＢＬ１に演出番号Ａ２に示す演出を決定する。演出番号Ａ２では、有効ラインのいずれかに小役が揃う図柄を装飾図柄Ｄとして決定する。続く第２回演出ブロックＢＬ２では、ＭＣ演出を決定する。
【００９５】
ＭＣ演出では、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドのほか、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Ｄを決定する。ＭＣ演出では、目押し操作のタイミングによって左中右列のいずれかが停止表示される。目押し操作とは、操作ボタン２９における左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒのいずれかを押下操作することをいう。左操作ボタン２９Ｌを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの左列が停止表示され、中操作ボタン２９Ｃを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの中列が停止表示され、右操作ボタン２９Ｒを目押しすることにより、装飾図柄Ｄの右列が停止表示される。
【００９６】
ＭＣ演出では、擬似的に停止表示する図柄（以下「擬似決定図柄」という）を決定するとともに、決定した擬似決定図柄の種類を液晶表示装置１６に表示し、擬似決定図柄を揃えさせる指令を発する。擬似決定図柄は、小役が揃う図柄（以下「擬似決定小役図柄」という）およびボーナス図柄が揃う図柄（以下「擬似決定ボーナス図柄」という）のいずれかとする。なお、ここでの擬似決定小役図柄としては、有効ラインに特定の小役図柄が揃う状態のほか、他の特定ラインに特定の小役図柄が揃う状態を含むものとする。ここでの特定ラインとしては、たとえば左上、中下、右上をつなぐ「大Ｖ字ライン」、左上、中中、右上をつなぐ「小Ｖ字ライン」、左下、中上、右下をつなぐ「大山字ライン」、左下、中中、右下をつなぐ「小山字ライン」などがある。
【００９７】
擬似決定図柄の図柄要素が引き込み範囲内にある場合には、擬似決定図柄の図柄要素を各図柄列の有効ライン上に引き込んで停止表示させる。たとえば、擬似決定小役図柄として「氷」を決定した場合、操作ボタン２９から左図柄停止信号が送信されたタイミングのときに左列の氷図柄が引き込み範囲内にある場合には、氷図柄を左装飾図柄として決定する。左列では、中段に１０番の「リプレイ図柄」から１３番の「ドン図柄」があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」は引き込み範囲内にないので、「氷図柄」が決定されず、中段にそれ以外の図柄があるときに左図柄停止信号が送信された場合には、「氷図柄」が引き込み範囲内にあるので、有効ラインのいずれか（ただし、引き込み範囲で停止表示される有効ライン上）に「氷図柄」が決定される。また、右列および中列についても同様の手順によって停止表示する装飾図柄ＤＣ，ＤＲを決定する。さらに、演出表示可能時間内に操作ボタン２９からの停止信号を受信しなかった場合には、演出表示可能時間が終了したときに停止信号を受信した仮定した状態の元で停止表示する装飾図柄Ｄを決定する。
【００９８】
また、サブＣＰＵ４１は、目押し変動パターンを決定した際、ＭＣ演出が行われた回数をＭＣカウンタでカウントし、指令が達成された回数を成否カウンタでカウントしている。サブＣＰＵ４１は、指令達成回数カウント手段を構成する。さらに、ＭＣ演出を行う際に、ＭＣカウンタのカウント数、成否カウンタのカウント数、およびサブＲＡＭ４３に記憶された特別図柄指定コマンド、遊技状態コマンド、および開放回数コマンドを図１５（ａ）に示す目押しチャンス時演出選択テーブルを参照して演出内容（指令内容）を決定する。また、成否カウンタのカウント数は、図１５（ｂ）に示すように、指令達成回数に応じてカウントされる。
【００９９】
さらに、サブＣＰＵ４１は、目押し変動パターンを決定した際、ＭＣ演出における指令の達成の成否および演出ブロックにおける演出を消化した時点における変動時間の残余時間に応じて、続く演出の種類を変更して決定する。変動時間の残余時間が１０秒以上である場合、演出番号ＭＣであるＭＣ演出を行い、変動時間の残余時間が１０秒未満である場合、演出番号ＡＥである確定演出を行う。
【０１００】
サブＣＰＵ４１は、演出番号ＭＣにおけるＭＣ演出の演出内容（指令内容）として、大当り抽選の当否、ＭＣカウンタのカウント数（Ｎ回目）、成否カウンタのカウント数を図１５（ａ）に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容Ｍ１〜Ｍ４の中から指令内容を決定する。なお、図１５（ｂ）に示すように、成否カウンタのカウント数は、指令達成回数と同数となる。また、確定演出の演出内容として、残余時間を図１６（ａ）に示す残余時間演出テーブルに参照して、残余時間演出としての演出内容を決定する。
【０１０１】
サブＣＰＵ４１は、第1回演出ブロックＢＬ１における演出が終了した後、第２回演出ブロックＢＬ２で行われるＭＣ演出の内容を図１４に示す指令内容Ｍ１〜Ｍ４の中から決定し、決定した内容のＭＣ演出を行う。第２回演出ブロックＢＬ２の演出としてのＭＣ演出では、指令内容Ｍ１に示す「七を揃えろ」という指令内容を液晶表示装置１６に表示させる演出を行う。液晶表示装置１６は操作指令提示手段を構成する。ここで、擬似決定図柄として擬似決定ボーナス図柄「七」を決定するとともに、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Ｄを決定する。
【０１０２】
このとき、装飾図柄Ｄの各図柄例において、「七図柄」を引き込める範囲で操作ボタン２９から停止信号が送信された場合には、装飾図柄Ｄとして、有効ラインに「七図柄」が揃う図柄が決定される。この場合には、指令内容Ｍ１が達成されたこととなり、成否カウンタのカウント数が１となるとともに、遊技状態情報として、「大当り」であることの情報が遊技者に報知される。また、「七図柄」を引き込めない範囲で操作ボタン２９から停止信号が送信された場合には、有効ラインに「七図柄」が揃わず、かつリーチ目となる図柄が決定される。この場合には、指令内容Ｍ１は達成されなかったこととなり、成否カウンタのカウント数は０となる。サブＣＰＵ４１は指令達成判定手段を構成する。
【０１０３】
ここで、指令内容Ｍ１が達成された場合には、図１５（ａ）に示すＮｏ３に該当し、第３回演出ブロックＢＬ３としてのＭＣ演出では、指令内容Ｍ２に示す「リプレイを外せ」という指令内容の演出を行う。この場合も同様には、擬似決定図柄として擬似決定小役図柄「リプレイ」を決定するとともに、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによって装飾図柄Ｄを決定する。
【０１０４】
指令内容Ｍ２に示す「リプレイを外せ」が決定された場合、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、左操作ボタン２９Ｌから最初に停止信号が送信されると、リプレイ図柄が必ず引き込み範囲内に存在することになる。したがって、左操作ボタン２９から最初に停止信号が送信された場合には、指令内容Ｍ２に示す「リプレイを外せ」という指令は必ず達成されないことになる。この場合、中操作ボタン２９Ｃ，右操作ボタン２９Ｒから先に停止信号が送信されると、所定の有効ライン、たとえば第1有効ラインＬ１上における中装飾図柄および左装飾図柄として「リプレイ図柄」が決定される。この状態で、第1有効ラインＬ１における左装飾図柄として０４番の「氷図柄」または０３番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミングで左操作ボタン２９Ｌから停止信号が送信されることにより、第1有効ラインＬ１における左装飾図柄としてリプレイ図柄が引き込み範囲にリプレイ図柄が存在しないことになる。この場合には、第1有効ラインＬ１における左装飾図柄として０４番の「氷図柄」または０３番の「風鈴図柄」が停止表示され、「リプレイを外せ」という指令が達成されることになる。ただし、左装飾図柄として０４番の「氷図柄」または０３番の「風鈴図柄」が停止表示されるタイミング以外のタイミングで左操作ボタン２９Ｌから停止信号が送信された場合には、第1有効ラインＬ１にリプレイが揃い、指令は達成されないことになる。
【０１０５】
また、指令内容Ｍ１が達成されなかった場合には、図１５（ａ）に示すＮｏ２に該当し、第３回演出ブロックＢＬ３としてのＭＣ演出では、指令内容Ｍ１に示す「七を揃えろ」という指令内容の演出を繰り返す。以後、演出ブロックが進行するにつれ、指令内容Ｍ１〜Ｍ４が達成された場合には、成否カウンタのカウント数が＋１され、指令内容Ｍ１〜Ｍ４に順次繰り上げて異なるＭＣ演出が行われ、指令内容Ｍ１〜Ｍ４が達成されなかった場合には、成否カウンタのカウント数が維持されて、その指令内容を繰り返すＭＣ演出が行われる。
【０１０６】
一方、目押し変動パターンのうち、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドがハズレに対応する目押し変動パターンの場合には、図１５（ａ）に示すように、ＭＣ演出として、常に指令内容Ｍ１が決定される。ただし、ハズレの場合には、操作ボタン２９から送信される停止信号をどのようなタイミングで受信した場合でも、「七」が有効ラインに揃うことがないように装飾図柄Ｄが決定される。
【０１０７】
ＭＣ演出における指令内容Ｍ１〜Ｍ４には、それぞれ大当りに関連する大当り関連情報が対応付けられている。具体的に、指令内容Ｍ１におけるａパターンでは、指令内容が「七を揃えろ」であり、指令を達成した場合には、有効ライン上に「七」が停止表示されることになる。有効ライン上に「七」が停止表示されることで「大当り」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容Ｍ２おけるｂパターンでは、指令内容が「氷を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が１５Ｒ」となる旨が報知される。指令内容Ｍ２おけるｃパターンでは、指令内容が「風鈴を揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態のラウンド数が５Ｒ」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。
【０１０８】
指令内容Ｍ３おけるｄパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が確変遊技状態」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容Ｍ２おけるｅパターンでは、指令内容が「チェリーを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の遊技状態が時短遊技状態」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。
【０１０９】
指令内容Ｍ４おけるｆパターンでは、指令内容が「ドンを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が１００００回」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。指令内容Ｍ２おけるｅパターンでは、指令内容が「ＨＡＮＡＢＩを揃えろ」であり、ここで当選した大当りにおける「大当り遊技状態が終了した後の時短回数が１００回」となる旨が液晶表示装置１６に表示されることによって遊技者に報知される。このように、液晶表示装置１６は、遊技状態情報遊技者に報知することによって提供する遊技状態情報提供手段を構成する。
【０１１０】
指令内容Ｍ５におけるｈパターンでは、指令内容が「リプレイを外せ」であり、指令内容を達成した場合に、リプレイはずし成功演出が行われる。指令内容Ｍ５を決定した後は、続く演出ブロックにおいても、指令内容Ｍ５を繰り返す。ただし、ＭＣ演出は最短で４．１秒間行われる。このため、指令内容Ｍ５は最大２回まで行われる。このように、指令内容は、指令内容Ｍ１〜Ｍ５の順番で順次なされ、たとえば指令内容Ｍ１に続いて指令内容Ｍ３が表示されるなど、順番を飛ばして指令がなされることはないようにされている。
【０１１１】
また、サブＣＰＵ４１は、ＭＣ演出が終了した時点における変動時間の残余時間が１０秒未満となった場合、最終演出ブロックとして演出番号ＡＥを決定する。演出番号ＡＥでは、図１６（ａ）に示す目押しチャンス選択時残余時間演出テーブルを参照して残余時間演出としての演出内容を決定する。演出番号ＭＣによる演出が行われる時間は、左操作ボタン２９Ｌ、中操作ボタン２９Ｃ、右操作ボタン２９Ｒからの停止信号が送信されるタイミングによって変動する。このため、演出番号ＭＣによる演出が行われる際に消費される時間はランダムとなり、演出番号ＭＣによる演出ブロックが終了した時点における変動時間の残余時間にも変動が生じる。サブＣＰＵ４１では、この変動時間の残余時間を算出する。また、図１０に示す演出ブロック振分けテーブルでは、目押し変動パターンにおいて演出番号ＭＣについてそれぞれ３つの演出ブロックについて記載しているが、ＭＣ演出が行われる回数は、ＭＣ演出における消費時間によって変動する。したがって、演出番号ＭＣによる演出が行われる回数は実際には変動する。
【０１１２】
サブＣＰＵ４１は、算出した変動時間の残余時間が６秒以上１０秒未満である場合に、直前の演出ブロックにおけるＭＣ演出による目押し結果および後述のフラッシュ演出を決定する。また、算出した変動時間の残余時間が６秒未満である場合には、直前の演出ブロックにおけるＭＣ演出による目押し結果表示のみを行う演出を決定する。目押し変動パターンを決定した際の演出の流れについては、後にさらに説明する。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ４１は、フラッシュ演出を行うか否かを決定している。フラッシュ演出を行うにあたり、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「ハズレ」に対応するものである場合に、小役に対応するフラッシュ演出を決定する。また、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドが「大当り」に対応するものである場合に、小役に非対応となるフラッシュ演出を決定する。
【０１１４】
フラッシュ演出としては、「ロケット」「ねずみ」「そよかぜ」「不発」「打ち上げ花火」「花火」「打ち上げしだれ柳」「しだれ柳」「三連花火」が設定されている。これらのフラッシュ演出は、図１６（ｂ）に示す関係をもって上記の小役と対応付けられている。具体的に、「ロケット」は「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。「ねずみ」は「４枚チェリー」「風鈴」に対応付けられ、「そよかぜ」は「４枚チェリー」「リプレイ」に対応付けられ、「不発」は「ハズレ」「４枚チェリー」「氷」に対応付けられている。また、「打ち上げ花火」は「４枚チェリー」に対応付けられ、「花火」は「２枚チェリー」「リプレイ」「氷」に対応付けられ、「打ち上げしだれ柳」は「４枚チェリー」に対応付けられている。さらに、「しだれ柳」は「氷」「リプレイ」に対応付けられ、「三連花火」は「４枚チェリー」に対応付けられている。
【０１１５】
たとえば、サブＣＰＵ４１は、自動停止変動の際に、主制御回路３０からハズレに対応する変動パターンコマンド「８３Ｈ０３Ｈ」が送信された場合、第1回演出ブロックＢＬ１で決定された揃う小役に対応するフラッシュ演出を第２回演出ブロックＢＬ２の演出において発生させる。また、主制御回路３０から大当りに対応する変動パターンコマンド「８３Ｈ０８Ｈ」が送信された場合、第1回演出ブロックＢＬ１で決定された揃う小役に非対応となるフラッシュ演出を第２回演出ブロックＢＬ２の演出において発生させる。また、目押し変動パターンとなる変動パターンコマンド「８３Ｈ０ＡＨ」が送信された場合における最後の演出ブロックの演出においても、直前の演出ブロックで決定された図柄（小役図柄、ハズレ図柄、およびボーナス図柄を含む）に非対応となるフラッシュ演出を発生させる。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ４１は、装飾図柄Ｄ、演出内容を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。その他、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から送信された特別図柄保留個数コマンドに基づく保留個数に応じて、特別図柄保留図柄Ｈ１〜Ｈ４を液晶表示装置１６の表示領域１６ａに表示させる。また、サブＣＰＵ４１は、目押し変動パターンが行われている場合に、装飾図柄Ｄの可変表示が開始されてから経過した時間を計測している。サブＣＰＵ４１は、大当り遊技状態中、大当り遊技状態が進行した際における現在のラウンド数について作動回数カウンタを用いてカウントするとともに、大当り時におけるラウンド中の演出を決定する。
【０１１７】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データを記憶している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄に対応する画像データ等の画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【０１１８】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下「ＡＭＰ」という）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、所定の演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【０１１９】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【０１２０】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１と、発射ハンドル６ｃおよび発射モータを有する発射装置８２とを作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【０１２１】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【０１２２】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図１７〜図２４までのフローチャートを参照して説明する。図２０は、パチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【０１２３】
（メイン制御処理の動作手順）
図１７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、初期設定処理を行い（Ｓ１）、次に、タイマ更新処理を行う（Ｓ２）。タイマ更新処理では、待ち時間タイマなどを更新する。続いて、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。
【０１２４】
特別図柄制御処理は、図１８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理を開始すると、まず、制御状態フラグをロードする（Ｓ２１）。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインＣＰＵ３１が後続の各ステップいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【０１２５】
次に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２２）を行う。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”である場合には、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている（始動記憶数＞０）か否かを判断する。その結果、特別図柄記憶領域にデータが記憶されている場合には、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“０１”をセットし、始動記憶領域における始動記憶数を１減算するとともに、特別図柄記憶領域（１）におけるデータを特別図柄記憶領域（０）に転送する。続いて、大当り判定処理を行い、大当り判定処理の結果に基づいて、特別図柄の決定処理を行う。変動パターンおよび変動パターンコマンドを決定し、変動パターンコマンドをメインＲＡＭ３３における送信バッファにセットする。その後、参照した特別図柄記憶領域（０）のデータをクリアして、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１２６】
特別図柄記憶チェック処理が済んだら、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ２３）。特別図柄変動時間管理処理では、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示すデータ“０１”である場合に、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理処理を示すデータ“０２”をセットする。特別図柄変動時間が確定した後の時間に対応する確定後待ち時間（０．７５秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、特別図柄変動時間管理処理を終了する。
【０１２７】
特別図柄変動時間管理処理が済んだら、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ２４）。特別図柄表示時間管理処理では、制御状態フラグ特別図柄表示時間管理を示すデータ“０２”である場合には、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２３）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合に、特別図柄記憶チェック処理（Ｓ２１）における大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当りであると判断した場合には、その後、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば６秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、大当りでないと判断した場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示すデータ“０７”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１２８】
特別図柄表示時間管理処理が済んだら、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ２５）。大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示すデータ“０３”である場合に、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ２４）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が０となっているか否かを判断する。その結果、待ち時間タイマ（ｔ）が０となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットした後、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大当り開始インターバル処理を終了する。
【０１２９】
大当り開始インターバル管理処理が済んだら、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ２６）。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”である場合に、大入賞口１１への遊技球の入球数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウント数が最大入賞個数（８個）以上であるかを判断し、カウント数が最大入賞個数以上でない場合には、大当り開始インターバル管理処理（Ｓ２５）または大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ２７）でセットした特別電動役物開放時間タイマが“０”となっているか否かを判断する。その結果、特別電動役物開放時間タイマが“０”となっていない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３０】
また、大入賞口カウンタのカウント数が最大入賞個数以上であると判断された場合、または大入賞口開放時間タイマが“０”となっていると判断された場合には、大入賞口閉鎖処理を行い、大入賞口１１を閉鎖させる。続いて、作動回数カウンタのカウント数が、最大作動回数以上となっているか否かを判断し、作動回数カウンタが最大作動回数以上となっていない場合には、ラウンド間インターバル表示時間の待ち時間（２．０４０秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３１】
一方、作動回数カウンタが最大作動回数以上である場合には、大当り終了インターバル表示時間の待ち時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットするとともに、制御状態フラグに大当り終了インターバル処理を示すデータ“０６”をセットして、大入賞口開放中処理を終了する。
【０１３２】
大入賞口開放中処理が済んだら、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ２７）。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すデータ“０５”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっているか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”となっている場合には、特別電動役物の作動回数カウンタに１を加算し、大入賞口開放中処理を示すデータ“０４”を制御状態フラグにセットする。続いて、特別電動役物の開放上限時間を特別電動役物開放時間タイマにセットして、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了する。
【０１３３】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理が済んだら、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ２８）。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示すデータ“０６”である場合に、大入賞口開放中処理（Ｓ２６）でセットされた大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ（ｔ）が“０”であるか否かを判断し、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。また、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”である場合には、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す“０７”をセットして大当り終了インターバル処理を終了する。
【０１３４】
大当り終了インターバル処理が済んだら、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２９）。特別図柄ゲーム終了処理では、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０７”であるか否かを判断し、制御状態フラグがデータ“０７”でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。一方、制御状態フラグがデータ“０７”である場合には、制御状態フラグに特別図柄記憶チェック処理を示すデータ“００”をセットする。こうして、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。特別図柄ゲーム終了処理が終了することにより、特別図柄制御処理が終了する。
【０１３５】
こうして特別図柄制御処理が終了すると、図１７に示すフローに戻り、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。普通図柄制御処理では、図柄表示装置１６ｂに表示される普通図柄表示部Ｎに表示される普通図柄に関する制御を行う。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読み出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄を監視する。そして、停止表示された普通図柄が普通大当り図柄であるときは羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理を終了する。
【０１３６】
それから、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ５）。図柄表示装置制御処理では、ステップＳ２における特別図柄制御処理およびステップＳ３における普通図柄制御処理の結果に基づいて、図５に示す特別図柄表示部Ｊ、普通図柄表示部Ｎなどの可変表示の表示制御を行う。
【０１３７】
続いて、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。遊技情報データ生成処理では、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。その後、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ７）。図柄保留個数データ生成処理では、特別図柄制御処理制御処理（Ｓ３）および普通図柄制御処理（Ｓ４）において増減する始動記憶領域における特別図柄保留個数および普通図柄保留個数に対応するデータをそれぞれ生成する。図柄保留個数データ生成処理に続いて、ポート出力処理を行う（Ｓ８）。ポート出力処理では、特別図柄制御処理（Ｓ３）や普通図柄制御処理（Ｓ４）で決定される大入賞口１１や始動入賞口９における羽根９ａの開放制御を行う。
【０１３８】
続いて、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ９）。入賞口関連コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる大当り遊技状態開始コマンドなどに基づく制御を行う。入賞口関連コマンド制御処理が済んだら、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う（Ｓ１０）。記憶・遊技状態コマンド制御処理では、特別図柄制御処理でセットされる遊技状態コマンドなどに基づく制御を行う。記憶・遊技状態コマンド制御処理が済んだら、コマンド出力制御処理を行う（Ｓ１１）。コマンド出力制御処理では、メインＲＡＭ３３における送信バッファにセットされた各コマンドを副制御回路４０に送信する。コマンド出力制御処理が済んだら、ステップＳ２に戻り、繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【０１３９】
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込処理を行う。
【０１４０】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄制御、音制御、およびランプ制御等を行う。図１９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０１４１】
図１９に示すように、サブＣＰＵ４１では、サブ制御メイン処理を行うに当たり、最初に所定の初期設定処理を行い（Ｓ３１）、次に乱数更新処理を行う（Ｓ３２）。続いて、主制御回路３０から送信され、受信バッファに格納されている各種コマンドのコマンド解析制御処理を行う（Ｓ３３）。コマンド解析制御処理では、主制御回路３０から送信され、サブＲＡＭ４３における受信バッファに格納された変動パターンコマンドなどの各種コマンドを解析する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４１は、変動パターンコマンドを受信した場合には、変動パターンコマンドに対応する変動パターンデータをサブＲＡＭ４３にセットする。
【０１４２】
コマンド解析制御処理が済んだら、演出制御処理を行う（Ｓ３４）。演出制御処理では、コマンド解析制御処理によって解析されたコマンドの種類や後に説明するサブ制御タイマ割込処理等で決定される演出内容に基づく演出を行う処理を行う。演出制御処理が済んだら表示制御処理を行う（Ｓ３５）。表示制御処理では、コマンド解析処理で決定された装飾図柄および表示パターンなどに基づいて、図柄表示制御を行い、続いて背景表示制御処理を行う。
【０１４３】
その後、音声制御処理を行う（Ｓ３６）。音声制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいてスピーカ１８Ｌ，１８Ｒから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源ＩＣ６１は、音声データＲＯＭ６３から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をＡＭＰ６２に供給する。このＡＭＰ６２は、音声信号を増幅して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を発生させる。
【０１４４】
続いて、ランプ制御処理を行う（Ｓ３７）。ランプ制御処理では、主制御回路３０からのコマンドに基づいて装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１は、装飾データＲＯＭ７１からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路７２を介して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点滅させる。以降ステップＳ３２〜ステップＳ３７を繰り返し実行する。
【０１４５】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０では、主制御回路３０からコマンドが送信された際におけるサブ制御コマンド受信割込処理を行う。サブ制御コマンド受信割込処理では、レジスタに記憶された、サブ制御処理における実行中のプログラムアドレスデータ等を一旦退避させる、入力された各種コマンドをサブＲＡＭ４３における受信バッファに格納する。その後、退避させたレジスタを復帰させる。こうして、サブ制御コマンド受信割込処理を終了する。
【０１４６】
（サブ制御タイマ割込処理）
さらに、副制御回路４０では、定期的（たとえば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むサブ制御タイマ割込処理を行う。図２０は、サブ制御タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。図２０に示すように、サブ制御タイマ割込処理では、サブ制御コマンド受信割込処理と同様、レジスタに記憶されたデータを退避させ（Ｓ４１）、タイマ更新処理を行う（Ｓ４２）。タイマ更新処理では、操作ボタン２９の有効時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。タイマ更新処理では、タイマにセットされている時間からの減算処理を行う。
【０１４７】
続いて、リール制御処理を行い（Ｓ４３）、続いて、演出ブロック決定処理を行う（Ｓ４４）。リール制御処理および演出ブロック決定処理については、後に説明する。演出ブロック決定処理が済んだら、退避させたレジスタを復帰させ（Ｓ４５）、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１４８】
続いて、リール制御処理について説明する。図２１は、リール制御処理の手順を示すフローチャートである。図２１に示すように、リール制御処理では、自動停止変動か否かを判断する（Ｓ５１）。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、図２２に示すフローに進む。
【０１４９】
また、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し停止変動となる。この場合には、操作ボタン有効期間内であるか否かを判断する（Ｓ５２）。その結果、操作ボタン有効期間ないであると判断した場合には、操作ボタン２９の操作があったか否かを判断する（Ｓ５３）。操作ボタン２９の操作があったか否かの判断は、操作ボタン２９における左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのいずれかから停止信号が送信されたか否かに基づいて行われる。
【０１５０】
その結果、操作ボタン２９の操作がなかった場合には、リール制御処理を終了する。一方、操作ボタン２９の操作があった場合には、停止信号を送信した操作ボタン２９からの停止信号の受付を無効化する（Ｓ５４）。また、ステップＳ５３で操作ボタン有効期間内でないと判断した場合には、操作ボタン有効期間が終了したか否かを判断し（Ｓ５５）。操作ボタン有効期間が終了していればリール制御処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ５４に続き、またはステップＳ５５で有効期間が終了していないと判断した場合には、サブＲＡＭ４３にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、停止信号を送信した操作ボタンに対応する図柄列の停止位置を検索する（Ｓ５６）。たとえば、左操作ボタン２９Ｌが停止信号を送信した場合には、図柄列のうちの左列における図柄を検索して決定する。
【０１５２】
続いて、図１１に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する（Ｓ５７）。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する（Ｓ５８）。強制成立役とは、どのタイミングで操作ボタンを押下したとしても揃う小役であり、具体的には、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうち、左操作ボタン２９Ｌを最初に押下した場合におけるリプレイが該当する。
【０１５３】
その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ５９）。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったか否かを判断する（Ｓ６０）。その結果、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄が引き込み範囲内にあったと判断した場合には、成否カウンタのカウント数を＋１とする（Ｓ６１）。続いて、ステップＳ５５で行われた検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ６２）。また、ステップＳ５７において小役揃いでないと判断した場合、ステップＳ５８において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ６２）。
【０１５４】
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する（Ｓ６３）。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ６４）、リール制御処理を終了する。
【０１５５】
一方、ステップＳ５１において、自動停止変動であると判断した場合には、図柄停止時期となっているか否かを判断する（Ｓ６５）。その結果、図柄停止時期となっていないと判断した場合には、リール制御処理を終了する。一方、図柄停止時期となっていると判断した場合には、サブＲＡＭ４３にセットされた変動パターンデータをチェックし、図示しない停止テーブルを参照して、図柄停止時期における各図柄列の停止位置を検索する（Ｓ６６）。自動停止制御では、左中右の順番で各図柄列を停止させる。
【０１５６】
続いて、図１１に示す演出ブロックテーブルを参照して決定した演出ブロックをチェックし、小役が揃いであるか否かを判断する（Ｓ６７）。その結果、小役揃いであるときには、揃う小役が強制成立役か否かを判断する（Ｓ６８）。その結果、揃う小役が強制成立役でないと判断した場合には、揃う小役が引き込み範囲内にあるか否かを判断する（Ｓ６９）。その結果、揃う小役が引き込み範囲内にあると判断した場合には、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ７０）。また、ステップＳ６７において小役揃いでないと判断した場合、ステップＳ６８において強制成立役でないと判断した場合にも、検索結果に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ７０）。
【０１５７】
また、揃う小役が引き込み範囲内にないと判断した場合には、こぼし目を決定するための図柄を決定するための滑りコマ数を決定する（Ｓ７１）。そして、滑りコマ数に応じた図柄停止表示データをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ７２）、リール制御処理を終了する。
【０１５８】
続いて、演出ブロック決定処理（Ｓ４４）について説明する。図２３は、演出ブロック決定処理の手順を示すフローチャートである。図２３に示すように、演出ブロック決定処理では、まず、演出ブロック決定処理を行うか否かを判断する（Ｓ８１）。演出ブロック決定処理を行うか否かの判断は、主制御回路３０から送信された変動パターンコマンドに基づく変動パターンが、演出ブロックを複数備えるものであるか否かに基づいて行われる。演出ブロックを複数備える変動パターン３，４，７，８，１２，１３，１５，１７〜２４のいずれかである場合には、演出パターン決定処理を行う。また、その他の変動パターンである場合には、変動パターンコマンドに応じた演出データをサブＲＡＭ４３にセットして（Ｓ８２）、演出ブロック決定処理を終了する。
【０１５９】
また、演出ブロック決定処理を行うと判断した場合には、変動パターンに基づいて設定される複数の演出ブロックにおける各演出ブロックの内容を決定する。演出ブロックの内容を決定するにあたり、対象となる演出ブロックが自動停止変動であるか否かを判断する（Ｓ８３）。その結果、自動停止変動であると判断した場合には、成立役に対応する自動停止データをセットして（Ｓ８４）、演出ブロック決定処理を終了する。
【０１６０】
一方、自動停止変動でないと判断した場合には、目押し変動制御フラグ（以下「ＭＣ制御フラグ」という）をセットする（Ｓ８５）。続いて、ＭＣカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図１５（ａ）に示す演出選択テーブルに参照して、指令内容Ｍ１〜Ｍ４のいずれかに対応する指令データを決定し、決定した指令データをセットする（Ｓ８６）。
【０１６１】
続いて、装飾図柄Ｄにおける左中右の全図柄についての停止信号が操作ボタン２９から送信されたか否かを判断する（Ｓ８７）。その結果、左中右の全図柄についての停止信号が送信されていないと判断した場合には、そのまま演出ブロック決定処理を終了する。一方、左中右の全図柄についての停止信号が送信されたと判断した場合には、目押し停止変動時に行われる演出である目押しチャンス演出（以下「ＭＣ演出」という）決定処理を行い（Ｓ８８）、演出ブロック決定処理を終了する。
【０１６２】
ＭＣ演出決定処理は、図２４に示すフローチャートに沿って行われる。図２４に示すように、ＭＣ演出決定処理では、装飾図柄Ｄの変動時間の残余時間である残り時間（ｔ）を算出し（Ｓ９１）、残り時間（ｔ）が１０秒以上であるか否かを判断する（Ｓ９２）。その結果、残り時間（ｔ）が１０秒以上であると判断した場合には、ＭＣ演出を行うＭＣ演出ブロックデータをセットする（Ｓ９３）。それから、ＭＣカウンタのカウント数に１を加算する（Ｓ９４）。その後、ＭＣカウンタのカウント数および成否カウンタのカウント数を図１５に示す演出選択テーブルに参照して演出内容（指令内容）を決定し、決定した演出内容に応じた演出データをセットして（Ｓ９５）、ＭＣ演出決定処理を終了する。
【０１６３】
また、ステップＳ９２において、残り時間（ｔ）が１０秒未満であると判断した場合には、残余時間が６秒以上であるか否かを判断する（Ｓ９６）。その結果、残り時間（ｔ）が６秒以上であると判断した場合には、図１６（ａ）に示す残余時間決定テーブルにおけるＮｏＢ１を決定し、ＮｏＢ１に応じた演出データをセットする（Ｓ９７）。その後、ＭＣカウンタおよび成否カウンタをクリアして（Ｓ９８）、ＭＣ演出決定処理を終了する。
【０１６４】
さらに、残り時間（ｔ）が６秒未満であると判断した場合には、図１６（ａ）に示す残余時間決定テーブルにおけるＮｏＢ２を決定し、ＮｏＢ２に応じた演出データをセットする（Ｓ９９）。その後、ＭＣカウンタおよび成否カウンタをクリアして（Ｓ９８）、ＭＣ演出決定処理を終了する。ＭＣ演出決定処理が終了することにより、図２３に示す演出ブロック決定処理が終了する。
【０１６５】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、始動入賞口９に遊技球が入球することによって、特別図柄表示部Ｊの特別図柄が変動表示された後に停止表示される。また、特別図柄表示部Ｊの特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、装飾図柄Ｄが変動表示および停止表示される。
【０１６６】
次に、目押し変動パターン流れについて説明する。ここでは、目押し変動パターンの例として変動パターン２０が決定された際の流れについて、主に図２５を参照して説明する。変動パターンとして目押し変動パターンとなる変動パターン２０が決定された場合、図２５（ａ）に示すように、変動時間は４０秒となり、第1回演出ブロックＢＬ１として演出番号Ａ２による演出を行う。第1回演出ブロックＢＬ１としての演出番号Ａ２による演出は、図２５（ｂ）に示すように、５秒間行われる。第1回演出ブロックＢＬ１は、操作ボタン２９の操作状況によらず、５秒間継続して終了する。
【０１６７】
第1回演出ブロックＢＬ１における演出が終了すると、第２回演出ブロックＢＬ２における演出として、ＭＣ演出が行われる。ＭＣ演出では、たとえば図２６（ａ）に示すように、装飾図柄Ｄにおける左中右列装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＬが変動表示されるとともに、その下方に残り時間指標バーＲＴが表示され、さらにその下方に『ＭＩＳＳＩＯＮ１「七を揃えろ！」』という指令内容が表示される。この表示により指令内容Ｍ１であることを遊技者に報知している。また、残り時間指標バーＲＴは、操作ボタン２９から送信される停止信号を副制御回路４０が受付可能とされた時間の残り時間を示しており、残り時間が１０秒の場合に図２６（ａ）に示すように、全体が所定の色、たとえば青色に表示される。このままＭＣ演出が行われると、残り時間指標バーＲＴの色が右側から連続的に白色に変化していく。そして、１０秒が経過すると、残り時間指標バーＲＴ全体の色が白色となるとともに、装飾図柄Ｄが所定の図柄で停止表示される。
【０１６８】
ＭＣ演出は、操作ボタン２９における左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのすべてから副制御回路４０が停止信号を受信したときに終了する。このため、ＭＣ演出の継続時間は不定となる。たとえば、図２５（ｃ）に示すように、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのすべてから副制御回路４０が停止信号を受信するまで６秒の時間を消費した場合、第２回演出ブロックＢＬ２は６秒で終了する。このとき、第２回演出ブロックＢＬ２〜第４回演出ブロックＢＬ４が終了するまでの残り時間は２４秒となる。
【０１６９】
また、ＭＣ演出が開始してから１０秒間が経過する間に、操作ボタン２９から停止信号が副制御回路４０に送信されると、停止信号を送信した操作ボタン２９のうちの左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒに対応する装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲのいずれかが停止表示される。そして、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのうちから最後に送信された停止信号を副制御回路４０が受信した際に、図２６（ｂ）に示すように、残り時間指標バーＲＴの白色への変化が終了し、装飾図柄Ｄが停止表示される。このときに、図２６（ｂ）に示すように、有効ラインに七が停止表示されている場合に、指令成功となり、「ＭＩＳＳＩＯＮ１達成！！」の文字が表示される。
【０１７０】
第２回演出ブロックＢＬ２における演出が終了すると、この時点での残り時間が１０秒以上であることから、図２５（ｄ）に示すように、第３回演出ブロックＢＬ３における演出として、ＭＣ演出が行われる。ＭＣ演出では、「ＭＩＳＳＩＯＮ２『リプレイを外せ！』」などの指令が表示される演出が行われる。また、第２回演出ブロックＢＬ２における指令を達成できなかった場合には、再度「ＭＩＳＳＩＯＮ１『七を揃えろ！』」という指令が表示される。
【０１７１】
ここでは、たとえば図２５（ｅ）に示すように、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのすべてから副制御回路４０が停止信号を受信するまで８秒の時間を消費したとする。この場合、第３回演出ブロックＢＬ３は８秒で終了し、第２回演出ブロックＢＬ２〜第４回演出ブロックＢＬ４が終了するまでの残り時間は１６秒となる。
【０１７２】
第３回演出ブロックＢＬ３における演出が終了すると、この時点での残り時間がまだ１０秒以上であることから、図２５（ｆ）に示すように、第４回演出ブロックＢＬ４における演出として、ＭＣ演出が行われる。ここでのＭＣ演出では、「ＭＩＳＳＩＯＮ３『ドンを揃えろ！』」などの指令を表示する演出を行う。
【０１７３】
ＭＣ演出が行われる際、ここでは、たとえば図２５（ｇ）に示すように、左中右操作ボタン２９Ｌ，２９Ｃ，２９Ｒのすべてから副制御回路４０が停止信号を受信するまで７秒の時間を消費したとする。この場合、第４回演出ブロックＢＬ４は７秒で終了し、第２回演出ブロックＢＬ２〜第４回演出ブロックＢＬ４が終了するまでの残り時間は、図２５（ｈ）に示すように９秒となる。
【０１７４】
第４回演出ブロックＢＬ４における演出が終了すると、この時点での残り時間が１０秒未満となっていることから、次の演出ブロックではＭＣ演出の選択は行われず、１０秒未満の残り時間に応じて、図１６（ａ）に示す残余時間演出テーブルを参照して決定される残余時間演出が行われる。この残余時間演出では、第２回演出ブロックＢＬ２〜第４回演出ブロックＢＬ４のＭＣ演出における指令を達成している場合、目押し結果表示として、図２７に示すように、「ＭＩＳＳＩＯＮ達成回数」が表示される。
【０１７５】
こうして、ＭＣ演出の残り時間が０となると、第６回演出ブロックＢＬ６として演出番号ＡＥである確定演出が行われる。確定演出は、操作ボタン２９の操作の有無とは無関係に５秒間行われる。ここでの確定演出では、第５回演出ブロックＢＬ５で決定された装飾図柄Ｄに対して、図１６（ｂ）に示す表に非対応となるフラッシュ演出を行う。こうして、目押し変動による装飾図柄Ｄの変動表示が終了する。なお、図２５（ａ）では、演出ＡＥは第５回演出ブロックＢＬ５となっているが、ＭＣ演出の時間が変動することから、演出ＡＥが行われる演出ブロックＢＬは変動するため、この例では、第６回演出ブロックＢＬ６として演出番号ＡＥによる確定演出が行われる。
【０１７６】
目押し停止変動の場合、ＭＣ演出が行われている間における操作ボタン２９からの停止信号を副制御回路４０が受信するタイミングに応じてＭＣ演出が行われる演出ブロックの消費時間が変動する。ここで、ＭＣ演出の際、１０秒間が経過しても操作ボタン２９からの停止信号を副制御回路４０が受信しなかった場合、ＭＣ演出は１０秒で終了し、自動停止変動の場合と同様にして装飾図柄Ｄが決定され停止表示される。さらに、目押しパターン変動において、第５回演出ブロックＢＬ５における演出が終了した時点での残り時間が１０秒以上となっている場合には、第６演出ブロックＢＬ６における演出としてＭＣ演出が行われる。
【０１７７】
このように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、サブＣＰＵ４１は、目押し変動パターンを決定した際、この目押し変動パターンに対応する変動時間の残余時間を算出している。目押し変動パターンでは、最初に演出番号Ａ２の演出を行った後、演出番号ＭＣであるＭＣ演出を決定する。ここで行われるＭＣ演出では、操作ボタン２９から送信される停止信号の受信タイミングによってその消費時間が異なる。そこで、変動時間の残余時間を算出し、変動時間の残余時間が演出ブロックの消化時間である１０秒以上となっている場合には、次の演出ブロックとしてＭＣ演出を再決定する。
【０１７８】
このため、１の変動パターンであるにもかかわらず、決定する演出パターンが演出表示残余時間に応じて変化するので、制御負担の増大を抑制しながら多様な演出パターンで大当り遊技状態への移行を盛り上げることができ、もって興趣の向上に寄与することができる。また、操作ボタン２９が設けられていることから、演出パターンの増加が遊技者の操作に起因することになる。１つの変動パターン中に連続して展開される演出に遊技者が直接関与することができるので、その分遊技の興趣が向上することになる。さらに、操作ボタン２９の操作に起因して演出が展開されることから、操作ボタン２９を操作した結果が遊技状態を知る手段にもなる。したがって、遊技者に対して遊技に積極的に関与させることができる。
【０１７９】
また、サブＣＰＵ４１は、成否カウンタで指令達成回数をカウントしており、ＭＣ演出が行われる演出ブロックが切り替わる際に、指令達成回数に応じて指令内容を変更している。しかも、指令達成回数が増加するにつれて報知される遊技状態情報が増加することから、遊技者に対して指令達成回数が増加するほど遊技状態情報を報知することができる。このため、遊技者に対して、演出表示可能時間内に操作ボタン２０をできるだけ多く操作させる動機付けを与えることができる。
【０１８０】
以上、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態では、遊技状態に対応する指令内容が１種類とされているが、たとえば、遊技状態に対応する指令内容を複数とすることもできる。また、上記実施形態では、操作ボタン２９から所定のタイミングで停止信号が送信されることにより、指令内容が必ず達成可能とされているが、達成が不可能とされた指令内容が含まれる態様とすることもできる。具体的には、図１４に示す指令内容のｂパターンについて、ｂ１パターンとして「氷を揃えろ」、ｂ２パターンとして「氷を小山型に揃えろ」、ｂ３パターンとして「氷を小Ｖ型に揃えろ」などの指令内容を設定することができる。また、ｂ１パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、所定のタイミングで停止信号送信されることによって指令内容が達成され、ｂ２パターンとして「氷を揃えろ」という指令内容がなされ、いかなるタイミングで停止信号が送信された場合でも氷が揃わず、指令が達成されない指令内容を設定することもできる。
【０１８１】
また、上記実施形態では目押し変動パターンの際の演出では、図２７に示すように、ＭＩＳＳＯＮ達成回数」を表示しているが、そのほか、達成した指令内容を表示する態様とすることもできる。さらには、指令内容に対応する遊技状態情報を表示する態様とすることもできる。この遊技状態情報は、各演出ブロックが終了したときに表示することもできるし、最終的に報知される遊技状態情報をまとめて表示する態様とすることもできる。
【０１８２】
さらに、上記実施形態では目押し変動パターンの際の変動時間が４０秒のみとされているが、変動時間が複数設定されている態様とすることもできる。また、目押し変動パターンでは複数回のＭＣ演出が連続して行われているが、ＭＣ演出同士の間に、自動停止変動による演出を挟む態様とすることもできる。さらに、上記実施形態では、目押し変動パターンの際、最初に「七を揃えろ」という指令内容を提示し、大当りか否かを最初に報知するようにしているがその他の指令内容を先に提示し「大当りすればこのような遊技状態となる」という情報を先に遊技者に与え、大当りに対する期待感を高める態様とすることもできる。
【０１８３】
また、上記実施形態では、表示手段として、液晶表示装置１６を用いているが、表示装置としては液晶表示装置のほか、ＣＲＴ、７セグメント、ドット式、ＥＬ管など種々の態様のものを用いることができる。さらに、遊技状態情報提供手段として液晶表示装置１６を用いているが、液晶表示装置１６のような表示手段のほか遊技者の五感に訴える手段によって遊技状態情報を遊技者に提供する態様とすることもできる。具体的には、スピーカによる音声表示を行ったり、ハンドルを振動させて、その振動パターンを変更させたりするなどの態様とすることができる。
【符号の説明】
【０１８４】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、９…始動入賞口、９Ｓ…始動入賞口スイッチ、１１…大入賞口、１６…液晶表示装置、１６ａ…表示領域、２１…主制御基板、２２…副制御基板、３０…主制御回路、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路、４１…サブＣＰＵ、５０…画像制御回路、６０…音声制御回路、７０…ランプ制御回路、８０…払出・発射制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図４】
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