(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置と、この演出装置に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口とを備え、
前記内部抽選を起動する主制御部と、この主制御部からの指令に基づいて前記演出装置を制御する周辺制御部とをもつ制御装置を有する弾球遊技機において、
前記周辺制御部に、
変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターンと、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターンとを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段と、
第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段と、
変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブルと、
先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段と、
保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる演出の前展開の演出として組み入れないが、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる連続演出前展開拡張手段とを設け、
前記連続演出前展開拡張手段により前記可変パターンを後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる前展開の演出に、前記演出データ記憶手段に記憶したパート演出を選択することとしていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
遊技盤に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置と、この演出装置に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口とを備え、
前記内部抽選を起動する主制御部と、この主制御部からの指令に基づいて前記演出装置を制御する周辺制御部とをもつ制御装置を有する弾球遊技機において、
前記周辺制御部に、
変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターンと、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターンとを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段と、
第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段と、
変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブルと、
先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段と、
先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れないが、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる連続演出後展開拡張手段とを設け、
前記連続演出後展開拡張手段により前記可変パターンを先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる後展開の演出に、前記演出データ記憶手段に記憶したパート演出を選択することとしていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出データ記憶手段に記憶する前記演出データを用いた前記パート演出を連ねて構築する連続演出のストーリーは、複数種類を用意しており、
あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの第一話のパート演出を見せるストーリーの変更はあるが、
あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの途中のパート演出を挿入しない仕様にしていることを特徴とする請求項１又は２記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞を契機とした内部抽選で当たりを引き、演出装置上で可変図柄や動画等による変動演出を経てその当たりを確定的に導出すると、大入賞口を開放していわゆる大当たりとするパチンコ遊技機等の弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１〜３に記載されているように、始動口への入球に基づく内部抽選の権利を最大例えば４個まで保留球として蓄積し、最先のものから順に演出装置上に抽選結果を導出する際、保留球の中に当たりを含むか含まないか等を先読みし、数回前の変動演出から近い将来当たるかもしれないとの期待感を付与することにより、興趣を高める提案がされている。
【特許文献１】特開２００５−０００４４１号公報
【特許文献２】特開２００５−０５２３１８号公報
【特許文献３】特開２００４−０５７６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年、ほぼ全ての実機について、長期間のいわゆるスーパーリーチが付帯され、一変動演出時間が数分にも及ぶ超ロング化傾向にあり、演出装置上で多種多様な動画等を展開させることにより、遊技者の目を楽しませ且つ当たりへの期待感を煽る工夫がされている。しかし、逆にその間、保留球の上限を超えて抽選対象外となる無駄球が増えることから、遊技者に、球の打ち出しを一時休止するいわゆる止め打ち等を助長してしまい、遊技機の実質的稼働率が下がって店側が損をしかねず、この損は結局のところ始動口への入球が困難にされる等の遊技者側の不利益となって帰り、せっかくの面白味が損なわれてしまう恐れがある。かといって、時代に逆行して一変動演出時間を単純に短くすれば、遊技者に物足りない演出となり、客付きの悪い不人気台となる。
【０００４】
上記文献に記載された保留球の先読みによる早い段階からの当たり予告は、当たる変動演出の回まで示唆することになりかねず、例えば３回目の変動演出が終わるまで演出だけを見続けようといった傾向を誘発し、止め打ち等を一層助長してしまうことになり、問題解決からはむしろ遠退く。
【０００５】
本発明では、保留球の消化を促進しつつも遊技者が十分に楽しめる演出を展開でき、面白味を十分に高めることができる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の発明は、図面に例示するように、遊技盤（２）に、入球により内部抽選役の当否及びその当否導出時の変動パターンを特定するための内部抽選を起動する始動口（８）と、前記内部抽選の結果を最先のものから順に前記変動パターンに従う変動演出を経て導出する演出装置（７０）と、この演出装置（７０）に前記内部抽選役の当選が導出されたことを条件に開放する大入賞口（９）とを備え、前記内部抽選を起動する主制御部（ＭＣ）と、この主制御部（ＭＣ）からの指令に基づいて前記演出装置（７０）を制御する周辺制御部（ＳＣ１）とをもつ制御装置（ＣＮ）を有する弾球遊技機を前提とする。
【０００７】
以上の前提下、前記周辺制御部（ＳＣ１）に、
変動開始時に変動演出待ちとして保留される前記内部抽選の数が所定以上ある多保留状態のとき変動時間を規定値よりも短時間に設定する可変パターン（［５／１０］）と、前記多保留状態によらず変動時間を変えずに規定の変動時間となり、前記可変パターンの規定値（１０秒）と同一の変動時間のパターンを含む複数の固定パターン（［１０］，［２０］，［４０］）とを保留順位に対応付け且つ可変パターンであるか何れの固定パターンであるかを区別して記憶する変動パターンの記憶手段（ＶＭ）と、
第一話から最終話に向けてストーリー展開させる前記固定パターンによるパート演出に用いる演出データを予め記憶した演出データ記憶手段（ＤＭ）と、
変動演出がされた変動パターンの履歴と、変動演出待ちとして前記変動パターンの記憶手段に保留記憶されている変動パターンの変動時間の組み合せとに応じて、先行する変動演出と後続の変動演出とで展開させるストーリーの展開を抽選により決定するための、前記内部抽選役の当否別に抽選確率を予め定めた、ストーリーの抽選テーブル（図１１、図１２、図１３の抽選確率を定めた表）と、
先行する前記固定パターンの後続に他の前記固定パターンの保留があるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、先行する前記固定パターンによる演出の続きを後続する前記固定パターンによる継続演出にて展開させる連続演出設定手段（Ｘ）とを設けている。
また、前記周辺制御部（ＳＣ１）に、
保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる演出の前展開の演出として組み入れないが、保留中の前記固定パターンに先行して前記可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる連続演出前展開拡張手段（Ｙ１）を設け、
前記連続演出前展開拡張手段（Ｙ１）により前記可変パターンを後続する前記固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる前展開の演出に、前記演出データ記憶手段（ＤＭ）に記憶したパート演出を選択することとしている。
【０００８】
請求項２記載の発明は、前記連続演出前展開拡張手段（Ｙ１）に代え、
先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態により短時間となるとき、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れないが、先行する前記固定パターンの後続に前記可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時間が変動開始時に多保留状態でなく規定値となるとき、前記抽選テーブルによるストーリーの抽選結果に従って、前記可変パターンによる演出を先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる連続演出後展開拡張手段（Ｙ２）を設け、
前記連続演出後展開拡張手段（Ｙ２）により前記可変パターンを先行する前記固定パターンによる演出に継続する後展開の演出として組み入れるとき、この組み入れる後展開の演出に、前記演出データ記憶手段（ＤＭ）に記憶したパート演出を選択することとしている。
【０００９】
請求項３記載の発明では、前記演出データ記憶手段（ＤＭ）に記憶する前記演出データを用いた前記パート演出を連ねて構築する連続演出のストーリーは、複数種類（ストーリー１〜５）を用意しており、
あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの第一話のパート演出を見せるストーリーの変更はあるが、
あるストーリーのパート演出の後続に別のストーリーの途中のパート演出を挿入しない仕様にしている。
【００１０】
前記可変パターンとは、該パターンによる変動開始時の保留数に応じて、変動時間が規定値となるかこれより短時間となるかが当該変動開始直前で初めて決まるパターンであって、該パターンによる変動開始時まで変動時間が不定な或は確定できないパターンを意味する。前記固定パターンとは、保留数に拘らず、始動口への入球時に起動した内部抽選の結果により変動時間が決定されるパターンであって、該パターンによる変動開始以前に変動時間が特定或は確定されるパターンを意味する。なお、前記継続演出で結ぶ連続演出は、第一話から最終話に向けてストーリー展開する複数のパート演出を連ねて構築され、前記周辺制御部（ＳＣ１）に、前記パート演出に用いる演出データを予め記憶した前記演出データ記憶手段（ＤＭ）を設ける他、先行する二以上の変動演出の態様に基づいて今回以降に出現させる前記パート演出を決定するパート演出決定手段（Ｗ）を設けている。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１記載の発明によれば、多保留状態によらず変動時間の変わらない固定パターンが連続するとき、これら複数の固定パターンによる一連の変動演出により、一つ一つの固定パターンの変動時間はさほど長期でなくとも、周辺制御部で制御する演出装置上において継続的な長い演出を展開させることができる。しかも、保留中の固定パターンに先行して、多保留状態のとき変動時間を短時間とする可変パターンがあっても、この可変パターンの変動開始時に、多保留状態でない場合は変動時間は短かくなることなく規定値となり、この可変パターンによる演出を後続する固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れることができるため、さらに長い演出を構築することもできる。このように、複数の変動演出により一連の長い演出を展開させることができるため、遊技者に十分に演出を堪能させることができると共に、当たりへの期待感を効果的に盛り上げることができる。それでいて、固定パターンの一つ一つの変動時間を短く規定することができると共に、多保留状態時において可変パターンによる変動時間の短縮も図られるため、変動演出待ちの保留の処理を効率的に促すことができ、止め打ち等の必要性を低減できて遊技機の実質的可動率を向上することもできる。
【００１２】
請求項２記載の発明によれば、多保留状態によらず変動時間の変わらない固定パターンが連続するとき、これら複数の固定パターンによる一連の変動演出により、一つ一つの固定パターンの変動時間はさほど長期でなくとも、周辺制御部で制御する演出装置上において継続的な長い演出を展開させることができる。しかも、先行する固定パターンの後続に、多保留状態のとき変動時間を短時間とする可変パターンの保留があっても、この可変パターンの変動開始時に、多保留状態でない場合は変動時間は短かくなることなく規定値となり、この可変パターンによる演出を先行する固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れることができるため、さらに長い演出を構築することもできる。このように、複数の変動演出により一連の長い演出を展開させることができるため、遊技者に十分に演出を堪能させることができると共に、当たりへの期待感を効果的に盛り上げることができる。それでいて、固定パターンの一つ一つの変動時間を短く規定することができると共に、多保留状態時における可変パターンによる変動時間の短縮も図られるため、変動演出待ちの保留の処理を効率的に促すことができ、止め打ち等の必要性を低減できて遊技機の実質的可動率を向上することもできる。
【００１３】
特に、請求項１記載の発明によれば、図１７に例示するように、その［備考］欄のとおり、保留２の固定パターン［４０］に先行して保留１に可変パターン［５／１０］があり且つ該変動時に変動時間を短縮せずに１０秒変動（［１０］）となったとき、ストーリーの抽選で保留１，２＝第１，２話が選択されると、保留１の演出が保留２の前展開の演出として組み入れられたことになる。その組み入れられる演出は、図１７の［３］に示すように、今回の変動［５／１０］（＝［１０］）に、保留１，２＝第１，２話に対応して、図４の「第２話で終了する場合」の構成パターン３（固定パターン［１０］［４０］）による「第１話」が選択される。本例では、今回の変動の前がストーリー１であったため、「ストーリー２第１話」が選択される。
【００１４】
また、請求項２記載の発明によれば、図１８に例示するように、その［備考］欄のとおり、先行する前々回、前回のパターン［１０］、［１０］の後続に可変パターン［５／１０］の保留があり且つ該変動時に変動時間を短縮せずに１０秒変動（［１０］）となったとき、ストーリーの抽選で第３話が選択されると、先行演出の後展開の継続演出として組み入れられたことになる。その組み入れられる演出は、図１８の［３］に示すように、今回の変動［５／１０］（＝［１０］）に、前々回、前回のパターン［１０］、［１０］の後続であることに対応して、図４の「第３話まで発展する場合」の構成パターン１（固定パターン［１０］［１０］［１０］）による「第３話」が選択される。本例では、今回の変動の前のストーリー１に連続する、「ストーリー１第３話」が選択される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の正面図。
【図２】同制御装置のブロック図。
【図３】変動パターンの種類一覧表。
【図４】ストーリーの構成一覧表。
【図５】ストーリーの種類一覧表。
【図６】ストーリー展開処理１の説明図。
【図７】ストーリー展開処理２の説明図。
【図８】ストーリー展開処理３の説明図。
【図９】ストーリー展開処理４の説明図。
【図１０】ストーリー展開処理５の説明図。
【図１１】ストーリー展開処理６−１の説明図。
【図１２】ストーリー展開処理６−２の説明図。
【図１３】ストーリー展開処理６−３の説明図。
【図１４】内部抽選情報受信から変動開始までの処理手順を示す第１例。
【図１５】内部抽選情報受信から変動開始までの処理手順を示す第２例。
【図１６】内部抽選情報受信から変動開始までの処理手順を示す第３例。
【図１７】内部抽選情報受信から変動開始までの処理手順を示す第４例。
【図１８】内部抽選情報受信から変動開始までの処理手順を示す第５例。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は本発明を適用するパチンコ遊技機１を示し、遊技枠１０に本体１１を開扉可能に支持している。本体１１の前面上部には、丸窓１２にガラス１３を嵌めたフロント扉１４を有し、その内方に遊技盤２を備える。フロント扉１４の下には、貸球及び賞球を受ける上皿３１、内方で溢れた球を受ける下皿３２、遊技盤２に球を打ち出す発射ハンドル４、効果音等を出音する左右スピーカ５１，５２を備える。４０は、発射ハンドル４の操作中に球の打ち出しを一時休止するための発射停止ボタンである。フロント扉１４の前面上部から右サイドにかけて、装飾や各種状態表示に用いるランプ類６１〜６５を備える。
【００１７】
遊技盤２には、次の１）〜５）の遊技部品を備える。
１）始動口８
始動口８は、左右一対の花弁８ａ，８ｂをもつ電動チューリップ８０から成る普通電動役物で構成している。風営法関連法規上、役物とは入賞を容易にするための特別の装置をいい、普通電動役物は大入賞口以外の入賞口の入口を拡大等するものであり、大入賞口の入口を拡大等する特別電動役物と区別される概念である。
【００１８】
始動口８への入球（以下、始動入賞という）一個につき、所定数例えば３個の賞球を払出すと共に、例えば最大４個とした所定数の保留球の上限内で、内部抽選を起動し、次のア）〜エ）の乱数を取得して後述する主制御部ＭＣのＲＡＭに取得順に格納する。
【００１９】
ア）  例えば０〜３９９の所定範囲内で高速更新する内部抽選役たる大当たりの抽選用乱数（以下、大当たり乱数という）。取得した乱数値が、当選数値の例えば７に一致している場合は大当たりの当選、これ以外は非当選の外れとなる。通常時の大当たり当選確率は１／４００である。
【００２０】
イ）  例えば０〜１５の所定範囲内で高速更新する大当たり図柄乱数。取得した乱数値が奇数の場合は、大当たり遊技後に大当たりの当選数値を例えば１０個に増やして当選確率を１０倍の１／４０に高めた確率変動に突入させ、０を含む偶数の場合は、大当たり遊技後に大当たり当選確率を通常の１／４００にする。以下、確率変動を確変と略し、これを伴う奇数での大当たりを確変大当たりという。また、０を含む偶数での大当たりを通常大当たりという。
【００２１】
ウ）  例えば０〜２５５の所定範囲内で高速更新するリーチ乱数。大当たりの当選時は、後述する３つの演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒのうち左右２つが揃うリーチを必ず伴わせるが、外れ時にリーチを伴わせるか否かを決定する乱数であり、取得した乱数値が１２８未満の場合にリーチを伴わせる。すなわち、外れリーチ確率は、１／２という激甘に設定している。しかも、この外れリーチ確率は、保留球の数に関係なく一定にしている。
【００２２】
エ）  例えば０〜９９の所定範囲内で高速更新する変動パターン乱数。内部抽選の結果を変動演出を経て導出する際の変動時間を特定する乱数であり、詳しくは後述するように、リーチを伴わないリーチ無し外れ時の５秒又は１０秒の変動時間となる可変パターンを選択する場合を除き、リーチを伴うリーチ有り外れ時、又は、大当たり当選時に、それぞれ所定の振分率に従って、例えば１０秒、２０秒、４０秒何れかに定めた規定の変動時間となる固定パターンの何れかが選択される。
【００２３】
２）センターユニット７
このユニット７は、飾り枠７１の中央に視覚上の演出を表示させるカラー液晶表示器から成る演出装置７０を備える。右側には風営法関連法規でいう特別図柄表示装置ＳＤを備える。上部には、緑ランプＧＬ及び赤ランプＲＬから成る普通図柄表示装置ＮＤを備える。演出装置７０は特別図柄表示装置ＳＤの変動と同期し且つ整合した結果を導出する演出を担い、背景の魚釣風景動画に左・中・右の演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒの図柄変動を重ねた所定の演出を出現させる。
【００２４】
各演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒは例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」の１６種類の英数字から成り、大当たり当選時は、最終的に「７」「７」「７」等の大当たり図柄乱数に従う何れかの三つ揃いしたゾロ目が停止表示され、外れ時は最終的に三つ揃いしない外れ図柄が停止表示される。特別図柄表示装置ＳＤは、ランダムな変動後、例えば、大当たり当選時は大当たり図柄乱数に従う「０」〜「Ｆ」何れかの英数字による当たり図柄が停止され、外れ時はバー「−」が停止される。
【００２５】
Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４は、演出装置７０及び特別図柄表示装置ＳＤで先発の演出図柄及び特別図柄が変動中か又は大当たりの遊技中に、保留球として、上記ア）〜エ）の乱数を有効に記憶したことを明示する特別図柄用の保留球表示器である。この表示器が全て点灯した状態で４個を超えて生じる始動入賞は賞球の払出しの対象となるも、内部抽選すなわち大当たり抽選の対象から除外される。ｈ１，ｈ２，ｈ３，ｈ４は、後述のゲートＧＴへの球通過を契機とした普通図柄用の同様な保留球表示器である。
【００２６】
３）大入賞口９
大入賞口９は、遊技盤２の下領域に配置され、演出装置７０上での演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒのゾロ目停止及び特別図柄表示装置ＳＤ上での当たり図柄の停止による大当たりの当選が導出されたことを条件に、前方を覆うアタッカー型の可動部材９０を手前に倒して開放することにより遊技球の入賞を著しく容易にする。大入賞口９への入賞一個につき所定数例えば１５個の賞球を払出す。最大例えば３０秒の１ラウンドの開放毎に最大例えば１０個の入賞を許容する。前記所定の入賞個数もしくは前記最大時間が経過すると、１ラウンドの終了により大入賞口９は一旦閉じられ、２〜３秒の所定インターバルを経て再度開かれ、最大例えば１５ラウンドを上限に繰り返される。
【００２７】
４）ゲートＧＴ
ゲートＧＴへの球通過により、例えば０〜２５０の所定範囲内で高速更新する普通図柄抽選用乱数を一つ取得し、主制御部ＭＣのＲＡＭに記憶すると共に、普通図柄表示装置ＮＤの緑ランプＧＬ及び赤ランプＲＬの交互点灯による普通図柄変動を起動させる。普通図柄の当選確率は、例えば、通常時は２５／２５１である。確変時で且つ大当たりの抽選回数が所定の上限回数例えば１００回に達するまで継続される時間短縮（以下、時短という）時は、２５０／２５１である。
【００２８】
普通図柄の変動時間は、例えば、通常時は１０秒、時短時は１秒である。所定時間の変動後、普通図柄の当選時は緑ランプＧＬの点灯にて、外れ時は赤ランプＲＬの点灯にて各停止される。当選時は、電動チューリップ８０の花弁８ａ，８ｂを例えば、通常時は最大０．５秒か最大１球入賞を限度に開き、時短時は最大３秒か最大２球入賞を限度に開く。
【００２９】
５）その他
略円形の遊技領域２００を区画し且つ発射ハンドル４により打出す球を導くレール２０、球戻り防止片２１、球止め２２、入賞１個につき所定数例えば１０個の賞球を払出す一般入賞口２３〜２６、左右の盤面サイドランプ２７ａ，２７ｂ、４つの風車２８ａ〜２８ｄ、入賞を逃した球を排出するアウト口２９を備える。図示は適宜省略したが遊技領域２００には独特のゲージに従い、もっと多数の遊技釘Ｐが打たれている。
【００３０】
図２は、以上の遊技を制御する制御装置ＣＮを示す。ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを各備える主制御部ＭＣ、第１及び第２周辺制御部ＳＣ１，ＳＣ２を備える。主制御部ＭＣには、Ｉ／ＯポートＩＮを介して、始動口８の入賞センサ８ｓ、大入賞口９の入賞センサ９ｓ、ゲートＧＴの球通過センサＧＴｓ、一般入賞口２３〜２６の入賞センサ２３ｓ〜２６ｓを入力している。主制御部ＭＣから各周辺制御部ＳＣ１，２へは中継基板ＣＢを介して一方通行的に指令コマンドを送信している。周辺制御部ＳＣ１，２相互間は、双方向的にデータを送受信している。
【００３１】
主制御部ＭＣからは、ドライバ回路Ｄｒ０を介して、特別図柄表示装置ＳＤ、普通図柄表示装置ＮＤ、特別図柄用の保留球表示器Ｈ１〜Ｈ４、普通図柄用の保留球表示器ｈ１〜ｈ４、電動チューリップ８０の花弁８ａ，８ｂを開閉させるソレノイド等による開閉用駆動部Ｄ１、大入賞口９の可動部材９０を開閉させる同様な開閉用駆動部Ｄ２を制御している。第１周辺制御部ＳＣ１からは、ドライバ回路Ｄｒ１を介して、演出装置７０を制御している。第２周辺制御部ＳＣ２からは、ドライバ回路Ｄｒ２を介して、スピーカ５１，５２及びランプ類６１〜６５を制御している。尚、球発射関連、賞球払出関連及び電源関連の各回路は省略している。
【００３２】
主制御部ＭＣでは、上記乱数ア）〜エ）のソフト又はハード乱数庫を備え、これら乱数庫から各々一つの乱数を取得することにより始まる内部抽選を起動し、周辺制御部ＳＣ１，２側では、主制御部ＭＣで起動された内部抽選に従った指令、すなわち通常大当たりの当選か確変大当たりの当選か外れかの何れであるかという当否種別と変動パターンとに基づいて、演出装置７０の表示制御、スピーカ５１，５２の出音制御等をしている。当否種別と変動パターンとから成る内部抽選情報は、当該内部抽選に基づく変動開始時に、主制御部ＭＣから周辺制御部ＳＣ１，２側に変動開始コマンドとして送信指令している。また、４個の保留上限内で保留が増加する都度、すなわち主制御部ＭＣでの内部抽選の起動の都度、保留数と共に、各保留に対する当否種別と、少なくとも可変パターンか固定パターンの何れであるかを特定できる情報とを含む内部抽選情報を、主制御部ＭＣから周辺制御部ＳＣ１，２側に保留情報コマンドとして送信指令している。尚、主制御部ＭＣから周辺制御部ＳＣ１，２側へは、前記当否種別と変動パターンとを送信指令する他、これら当否種別及び変動パターンを特定する情報となる内部抽選での取得乱数、すなわち大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数をそのまま送信指令してもよい。この場合、周辺制御部ＳＣ１，２側で、各取得乱数を当選数値等と比較し、当否種別及び変動パターンを決定することになる。
【００３３】
演出装置７０の表示制御を担う第１周辺制御部ＳＣ１のＲＡＭには、当否種別と変動パターンとを保留順位に対応付けて記憶する記憶手段ＶＭを設けている。この記憶手段ＶＭは、主制御部ＭＣからの送信指令を受信する毎に、すなわち始動入賞に基づく内部抽選の起動の都度更新され、新たな当否種別と変動パターンとの格納処理及び保留順位のシフト処理がされる。格納される変動パターンには、その変動開始時に後続する変動演出待ちの保留数が所定以上例えば上限の４個に達している多保留状態のとき、変動時間を規定値の１０秒から５秒に短縮する５秒又は１０秒の可変パターンか、１０秒、２０秒、４０秒何れかの固定パターンとなる。
【００３４】
第１周辺制御部ＳＣ１のＲＯＭに記録した演出プログラム上には、次のａ）〜ｆ）の各手段を設けている。
ａ）連続演出設定手段Ｘ
該連続演出設定手段Ｘは、変動パターンを記憶する前記記憶手段ＶＭ上において、先行する固定パターンの後続に他の固定パターンの保留があるとき、所定条件下で先行する固定パターンによる演出の続きを後続する固定パターンによる継続演出にて展開させる。
【００３５】
ｂ）連続演出前展開拡張手段Ｙ１
該連続演出前展開拡張手段Ｙ１は、前記記憶手段ＶＭ上に保留中の固定パターンに先行して可変パターンがあり且つこの可変パターンの変動時間を短縮しないとき、所定条件下で可変パターンによる演出を後続する固定パターンによる継続演出の前展開の演出として組み入れる。
【００３６】
ｃ）連続演出後展開拡張手段Ｙ２
該連続演出後展開拡張手段Ｙ２は、前記記憶手段ＶＭ上に、先行する固定パターンの後続に可変パターンの保留があり且つこの可変パターンの変動時に変動時間を短縮しないとき、所定条件下で可変パターンによる演出を先行する固定パターンによる演出に継続する後展開の継続演出として組み入れる。
【００３７】
ｄ）連続演出リセット手段Ｚ
該連続演出リセット手段Ｚは、多保留状態により可変パターンの変動時間を５秒に短縮するとき、先行する演出の継続演出とはせず、何れの変動パターンによる変動時間よりも短い最短変動時間たる５秒で、内部抽選の結果すなわち外れを導出させる。
【００３８】
ｅ）演出データ記憶手段ＤＭ
前記連続演出設定手段Ｘ及び前記各拡張手段Ｙ１，Ｙ２により継続演出で結ぶ連続演出は、第１話から最終話に向けてストーリー展開する例えば三話構成とした複数のパート演出を連ねて構築することとしており、該演出データ記憶手段ＤＭは、そのパート演出に用いる第１話、第２話、第３話の演出データを、例えば異なるキャラクターによる５本のストーリー別に記憶している。
【００３９】
ｆ）パート演出決定手段Ｗ
該パート演出決定手段Ｗは、先行する二以上の変動演出の態様、ここでは前回と前々回の二つの変動演出の態様に基づいて、それらが各々第何話であったか等によって、今回以降に出現させるパート演出を第何話とするか等を決定する。
【００４０】
図３に示すように、前記変動パターンの種類には、大当たり乱数による抽選で外れとなり且つリーチ乱数による抽選でリーチを伴わないとされたリーチ無し外れ時に一律選択する５秒又は１０秒の変動時間となる可変パターン（Ｖ１）と、リーチ有り外れ時、又は、大当たり当選時に、それぞれ、変動パターン乱数による所定の振分率に従って選択する、１０秒の変動時間となる固定パターン１（Ｆ１）、２０秒の変動時間となる固定パターン２（Ｆ２）、４０秒の変動時間となる固定パターン３（Ｆ３）とがある。
【００４１】
可変パターンＶ１は、この可変パターンＶ１の変動開始時に該可変パターンＶ１を含めた保留数が３個以下の多保留状態にないとき、変動時間が規定値の１０秒に設定され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる可能性が有る。一方、同保留数が４個の多保留状態にあるとき、変動時間が規定値よりも短時間の５秒に設定され、ストーリー系のパート演出では無く、背景動画もほとんど変化せず、演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒの可変表示のみ或は該可変表示を主体とした最短時間のシンプルな演出となる。以下、可変パターンＶ１を、変動時間を直感的に明らかにする表記として［５／１０］と表し、［５／１０］が５秒変動に確定した時点で［５］、１０秒変動に確定した時点で［１０］と表す。尚、保留数４個で多保留状態として変動時間を５秒に短縮したが、保留数３個以上で多保留状態として変動時間を５秒に短縮してもよい。
【００４２】
変動時間１０秒の固定パターン１（Ｆ１）は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に高い率で選択され、大当たり当選時に比較的顕著に低い率で選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出か、又は、ストーリー系のパート演出では無く、背景動画もほとんど変化せず、演出図柄Ｌ，Ｃ，Ｒの可変表示のみ或は該可変表示を主体としたシンプルな演出となる。以下、固定パターン１（Ｆ１）を、変動時間を直感的に明らかにする表記として［１０］と表す。
【００４３】
変動時間２０秒の固定パターン２（Ｆ２）は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に低い率で選択され、大当たり当選時に数回に一回程度選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる。変動時間４０秒の固定パターン３（Ｆ３）は、リーチ有り外れ時に比較的顕著に低い率で選択され、大当たり当選時に高い率で選択され、先行演出又は後続演出と連続した背景動画の場面展開を伴うストーリー系のパート演出となる。以下、変動時間を直感的に明らかにする表記として、固定パターン２（Ｆ２）を［２０］、固定パターン３（Ｆ３）を［４０］と表す。同じストーリー系のパート演出でも、［１０］よりも［２０］が、［２０］よりも［４０］が、大当たりに対する信頼度が高くなる。
【００４４】
リーチ有り外れ時の出現頻度を１／２と高めに設定していることと相俟って、上記のように各変動時間を短めに設定していることにより、ストーリー展開が可能な状況が発生し易いと共に、リーチは連なっているが、変動時間が長めの［４０］や［２０］による高信頼度のリーチ変動が含まれていない等、ストーリー展開をすることが必ずしも好ましくない状況では、ストーリー展開はせず、短めのシンプルな通常変動が続いているように見せることができる。
【００４５】
図４に示すように、１０秒変動［１０］、２０秒変動［２０］、４０秒変動［４０］のストーリー系のパート演出で結ぶストーリーの構成は、最大三話から成り、最終話の第３話まで発展する２７通りの組合せパターン１〜２７と、第２話で終了する９通りの組合せパターン１〜９と、第１話で終了する３通りの組合せパターン１〜３とを含む。
【００４６】
例えば、第１話は釣人の下ろす仕掛けに魚がかかる、第２話はその魚に引っぱられて荒海へ、第３話は荒海で魚と格闘を繰り広げる等のストーリー展開をさせ、大当たりの場合は、ストーリーが終了する回の話の終盤で、魚の捕獲に成功する当たり場面に差し替える。尚、第１話又は第２話を展開している現在の変動演出中に、次回第２話又は第３話へ発展する可能性が低いか高いか確定かを示唆できるナビ画面等を挿入するのも好ましい。また、ストーリーは、釣り以外に、ヒーローと敵とのバトルでもよく、第１話は視線で火花を散らしてバトルを開始し、第２話はヒーローが倒れて劣勢となり、第３話はヒーローが復活して優勢となる等のストーリー展開をさせ、大当たりの場合は、ストーリーが終了する回の話の終盤で、ヒーローが勝利する当たり場面に差し替えるものでもよい。
【００４７】
図５に示すように、ストーリーの種類は、例えば、異なる釣人等、登場するキャラクターを違えた５種類のものを用意している。キャラクター１〜５の違いと共に、背景の場面を川、池、海、滝、氷上等に変えても良い。また、例えば、ストーリー１なら、第１話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしない、ストーリー２なら、第２話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしない、ストーリー３，４，５なら、第３話の時点で大当たりするとすれば確変でしか大当たりしないといった基本法則を予め設定することも可能である。
【００４８】
尚、あるストーリー（例えばストーリー１）の第１話又は第２話若しくは第３話の次に、異なるストーリー（ストーリー２〜５）が第１話から始まることは大いにある。しかし、あるストーリー（例えばストーリー１）の第１話の次に異なるストーリー（ストーリー２〜５）の第２話は出ない。同様に、あるストーリー（例えばストーリー１）の第２話の次に異なるストーリー（ストーリー２〜５）の第３話も出ない。すなわち、あるストーリーを途中で止めて別のストーリーを最初から見せるストーリーの変更はあるが、あるストーリーの途中で別のストーリーの途中は挿入されない。ストーリーの変更は、基本的に同じ種類が連続しないように、例えばストーリー１の次はストーリー２、・・・ストーリー５の次はストーリー１に戻るといった基本法則に従って第１周辺制御部ＳＣ１で決定している。もっとも、以上のような各種法則を例外的に崩し、例えば、同じ種類のストーリーが連続する場合には大当たり確定とすることも可能である。
【００４９】
図６に示すように、第１周辺制御部ＳＣ１でするストーリー展開処理は、主に前記連続演出設定手段Ｘの作動のための前準備処理として、まず、主制御部ＭＣから受信した変動パターンを、［１０］又は［２０］若しくは［４０］の変動時間が初めから決まっていて事前にストーリー展開を確定できる（マル）か、［５／１０］の変動時間が変動開始時まで決まらずに事前にストーリー展開を確定できない（バツ）かの違いで分類又は属性付けをする。今から行う変動を含めた保留数が１個の場合、マルかバツかの２通り、保留数が２個の場合は４通り、保留数が３個の場合は８通りの何れかのパターンとなる。尚、ストーリーは最大三話としているため、保留数が４個の場合も、保留数が３個の場合と同様、最先のものから３個についてマル・バツの分類又は属性付けをすることになる。
【００５０】
図７に示すように、次に、連続演出をより長くするための前記拡張手段Ｙ１，Ｙ２の作動を考慮した補正処理（補正処理１）として、今から変動を開始させる最先の保留１がバツのとき、５秒変動（［５］）となるか１０秒変動（［１０］）となるかを、変動開始時における減算前の保留数で確認し、その保留数が３個以下の多保留状態にないとき、すなわち保留４はなく１０秒変動となるとき、マルに補正し、その保留数が４個の多保留状態にあるとき、すなわち保留４が有り５秒変動となるとき、バツのままとする。
【００５１】
この後、保留１、保留２、保留３と順番にマル・バツを確認し、バツがあると、保留個数のみなし補正処理をする。すなわち、保留１がバツ（５秒変動）のとき、保留は１個とみなし、前記連続演出リセット手段Ｚの作動として、最短の５秒変動を実行するのみであって、連続演出のストーリー展開を決める以後の抽選処理も必要なく、先行してストーリー展開がされていても継続演出は出さず、連続演出はリセットすることになる。保留１がマルでも、保留２がバツ（［５／１０］）のとき、連続演出の候補となる保留は１個とみなす。保留１，２がマルでも、保留３がバツ（［５／１０］）のとき、連続演出の候補となる保留は２個とみなす。保留１，２，３全てがマルなら、連続演出の候補となる保留はもちろん３個となる。
【００５２】
図８に示すように、引き続いて、連続演出は最終的に一つの大当たりを導出するための前置演出であるという本質からの補正処理（補正処理２）として、保留１、保留２、保留３と順番に当否種別の内容を確認し、通常大当たり又は確変大当たりの「当たり」があると、保留個数のみなし補正処理をする。すなわち、保留１が「当たり」のとき、連続演出の候補となる保留は１個とみなす。保留２が「当たり」のとき、連続演出の候補となる保留は２個とみなす。保留３「当たり」のとき、連続演出の候補となる保留はもちろん３個となる。
【００５３】
上記補正処理１及び２が終了すると、保留１〜３についてのマル・バツパターンは、保留１がバツの一通りのパターンか、保留１がマルの九通りのパターン（保留数の違いで３種類（ｉ）（ｉｉ）（ｉｉｉ）、当否種別の違いで３種類ａ，ｂ，ｃ）の何れか一つとなる。保留１がバツの場合は、前回以前の変動に関係無く、最短の５秒変動をするだけであるが、保留１がマルの場合は、前記パート演出決定手段Ｗの作動として、前回と前々回の変動態様に基づいて連続演出のストーリーを抽選により決定することになる。
【００５４】
そのストーリーの抽選により、保留数１個でマル（保留１がマル）の場合（ａ〜ｃの各（ｉ）の場合）でも、前回以前の演出と結びついて二話構成以上の連続演出になる可能性がある。保留数２個でマル（保留１，２がマル）の場合（ａ〜ｃの各（ｉｉ）の場合）、これら保留１と２で二話構成になることもあれば、前回以前の演出と結びついて三話構成となることもあるし、保留１と保留２に分かれて、保留１が前回以前の演出と結びついて二話構成以上となることもある。保留数３個でマル（保留１，２，３がマル）の場合（ａ〜ｃの各（ｉｉｉ）の場合）、これら保留１〜３で三話構成になることもあれば、適宜分かれて、保留１あるいは保留１，２が前回以前の演出と結びついて二話構成以上となることもある。
【００５５】
また、保留１のマルは可変パターン（［５／１０］）が１０秒変動（［１０］）となった場合を含み、保留２、保留３と連続演出を構成することは、該可変パターン（［５／１０］）が後続する継続演出の前展開の演出として組み入れられることを意味する。さらに、保留１の可変パターン（［５／１０］）が１０秒変動（［１０］）となって前回以前の演出と結びついて連続演出を構成することは、該可変パターン（［５／１０］）が前回以前の演出に継続する後展開の継続演出として組み入れられることを意味する。
【００５６】
図９に示すように、補正処理１，２の後、マルのみの保留１〜３（図８中、ａ〜ｂの各（ｉ）（ｉｉ）（ｉｉｉ））の変動時間の組み合せがどの組パターンになるか確認する。この組パターンは、保留１〜３の保留数３個の場合、３−１〜３−２７の２７通り、保留１，２の保留数２個の場合、２−１〜２−９の９通り、保留１のみの保留数１個の場合、１−１〜１−３の３通りあり、全部で３９通りある。
【００５７】
図１０に示すように、続いて、前回、前々回の変動パターンがどのような態様であったかの履歴パターンを確認する。この履歴パターンは、前回が第３話のパート演出であったなら前々回は第２話、前回が第２話のパート演出であったなら前々回は第１話というように連続性をもつ２通りのパターン０１，０２と、前回が第１話のとき前々回が第１〜３話又はリセットの何れかである４通りのパターン０３，０４，０５，０６と、前回がリセットで前々回がどのような態様でもよい（第１〜３話何れでも、リセットでもよい）場合の１通りのパターン０７とを含む全部で７通りある。尚、リセットは、当該変動が最短の５秒変動であった場合か、当該変動が「当たり」であった場合か、当該変動がストーリー無しであった場合か、次回変動開始までに一旦変動が途切れた場合か何れかを意味する。
【００５８】
図１１に示すように、図１０で確認した履歴パターンと図９で確認した組パターンとに応じた抽選テーブルに基づいて、今から展開させるストーリーを抽選により決定する。この抽選は、第１周辺制御部ＳＣ１で高速更新するストーリー抽選用乱数を引き、抽選テーブル上の判定数値と比較することにより行う。抽選テーブルは、７通りの履歴パターン毎に３９通りの組パターン分について、すなわち全部で２７３個あり、第１周辺制御部ＳＣ１のＲＯＭ上に予め定義している。
【００５９】
例えば、履歴パターンが０２（前々回が第１話、前回が第２話）で、組パターンが２３（保留１＝［１０］、保留２＝［４０］）の場合、通常大当たり又は確変大当たり何れかの「当たり」があるとすれば、それは保留２になることから、保留１で同じストーリーの第３話に発展させて保留２で別のストーリーの第１話に切り替えるパターン＜０４＞を選択する確率よりも、保留１，２で別のストーリーの第１話、第２話を展開させるパターン＜０３＞か、あるいは、保留１，２のそれぞれで別のストーリーの第１話に切り替えるパターン＜０２＞を選択する確率を高めに設定している。
【００６０】
「当たり」を含まない外れの場合は、比較的短い１０秒変動の保留１で前回以前の連続演出をリセットすることになるストーリー無しを含むパターン＜０１＞を１／２の高率で選択するものとしている。尚、「当たり」の区分は、通常大当たり、確変大当たりの他、最大継続ラウンド数や、時短回数等の違いによりもっと多種類とし、それぞれに応じてパターン選択のための抽選確率を変えてもよい。
【００６１】
図１２に示すように、履歴パターンが０２（前々回が第１話、前回が第２話）で、組パターンが３−１２（保留１＝［２０］、保留２＝［１０］、保留３＝［４０］）の場合、「当たり」があるとすれば保留３だが、通常大当たりの場合、保留１〜３で別のストーリーの第１〜３話を展開させる三話構成のパターン＜０４＞は選択せず、三話構成で大当たりした場合は必ず確変になるものとしている。外れの場合、１０秒変動の保留２についてストーリー無しとするパターン＜０１＞又は＜０５＞を選択する確率を、「当たり」がある場合よりも高率で選択するものとしている。
【００６２】
図１３に示すように、履歴パターンが０６（前々回がリセット、前回が第１話）で、組パターンが３−１２（保留１＝［２０］、保留２＝［１０］、保留３＝［４０］）の場合、三話構成のパターン＜０５＞が選択されて三話構成で大当たりする場合は必ず確変になり、ストーリー無しを含むパターン＜０１＞又は＜０６＞は外れ時に出やすいものとしているのは上記同様である。この他、保留１〜３で別のストーリーの第１話が連続するパターン＜０２＞は確変大当たり限定で選択されるプレミア演出となり、保留１，２で第１話が出て前回と合わせて第１話が三連続するパターン＜０３＞と相俟って、第１話が三連続した時点でいわゆる激アツとなる演出を実現している。
【００６３】
図１４以下に、第１周辺制御部ＳＣ１が主制御部ＭＣから当否種別と変動パターンとを含む内部抽選情報を受信し、演出装置７０上で変動演出を開始するまでの処理手順を例示する。演出装置７０上では、現在、先行するストーリー１の第１話と継続する第２話を展開する１０秒変動（［１０］外れ）がされているものとする。
【００６４】
この現在の変動中に、例えば３個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部ＭＣから始動入賞がある都度、その内部抽選情報（例えば、保留１＝［２０］外れ、保留２＝［１０］外れ、保留３＝［４０］確変大当たり）が送信され、第１周辺制御部ＳＣ１で、順次これを受信すると、受信順すなわち発生順に第１周辺制御部ＳＣ１のＲＡＭ上に確保した記憶手段ＶＭに格納する。記憶手段ＶＭには、現在の変動をソフト上前回の変動として扱う前回分と、さらにその前の前々回分と、これから処理する保留１〜４を合わせた６個分について、内部抽選情報の記憶領域と、ストーリー番号と第何話か等を特定するストーリーデータの記憶領域とを確保している。
【００６５】
現在の変動が終了すると、ＲＡＭの記憶手段ＶＭを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留１〜３がストーリー展開を確定できる全てマルの組パターン３−１２で、前回、前々回の履歴パターンが０２であることを認知する。履歴パターン０２、組パターン３−１２の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー（例えば保留１＝第１話、保留２＝第２話、保留３＝第３話）をストーリー番号（ストーリー１の次のストーリー２）と共に各ストーリーデータ領域に格納する。
【００６６】
続いて、ＲＡＭの記憶手段ＶＭ上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留１のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留２のデータが保留１に、同保留３のデータが保留２に移ることになる。
【００６７】
以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー２の第１話を展開する２０秒変動外れが始まることになる。本例では、今回の変動から「当たり」（確変大当たり）のストーリーを展開するため、上記シフト処理後の保留１による次回変動開始時に、新たな保留すなわち新たな始動入賞に基づく内部抽選情報の追加格納があっても、新たなストーリーの抽選はせず、既に決定済みの「当たり」のストーリーすなわちストーリー２の第２話以降を展開することになる。この一連の「当たり」のストーリーでは、一つ一つの変動時間としては２０秒、１０秒、４０秒と比較的短時間であるが、トータルで７０秒と長い演出を提供できることになる。
【００６８】
図１５に第２例を示す。現在の変動中に、例えば４個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部ＭＣから始動入賞がある都度、その内部抽選情報（例えば、保留１＝［５／１０］外れ、保留２＝［２０］外れ、保留３＝［１０］外れ、保留４＝［４０］通常大当たり）が送信され、第１周辺制御部ＳＣ１で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段ＶＭに格納する。
【００６９】
現在の変動が終了すると、記憶手段ＶＭを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在するも、保留数が４で多保留状態（変動開始時に主制御部ＭＣから変動開始コマンドとして受信する保留１の変動パターンがストーリー展開不可の５秒変動（［５］）のバツ）であるため、ストーリーの抽選はせず、保留１のストーリーデータとしてストーリー無しを格納する。
【００７０】
続いて、記憶手段ＶＭ上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留１のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留２のデータが保留１に、同保留３のデータが保留２に移ることになる。このシフト処理後も、保留１〜３のストーリーデータは未格納のままである。
【００７１】
以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー無しの最短の５秒変動外れが始まることになる。本例では、上記シフト処理後の保留１以降による次回変動以降のストーリーが全く決まっていないため、今回の５秒変動が終了し、保留１による次回変動開始時に、改めてストーリーを抽選により決定することになる。
【００７２】
図１６に第３例を示す。現在の変動中に、例えば２個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部ＭＣから始動入賞がある都度、その内部抽選情報（例えば、保留１＝［１０］外れ、保留２＝［２０］外れ）が送信され、第１周辺制御部ＳＣ１で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段ＶＭに格納する。
【００７３】
現在の変動が終了すると、記憶手段ＶＭを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留１，２がストーリー展開を確定できる全てマルの組パターン２−２で、前回、前々回の履歴パターンが０２であることを認知する。履歴パターン０２、組パターン２−２の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー（例えば保留１＝第１話、保留２＝第２話）をストーリー番号（ストーリー１の次のストーリー２）と共に各ストーリーデータ領域に格納する。
【００７４】
続いて、記憶手段ＶＭ上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留１のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留２のデータが保留１に移ることになる。
【００７５】
以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー２の第１話を展開する１０秒変動外れが始まることになる。本例では、上記シフト処理後の保留１による次回変動開始時に、新たな保留の追加格納がなければ、改めてストーリーの抽選はせず、既に決定済みのストーリー２の第２話を展開するが、新たな保留の追加格納があれば、保留１による次回変動開始時に、該保留１と追加された保留２以降とを合わせた新たな組パターンにより、改めてストーリーを抽選により決定することになる。
【００７６】
図１７に第４例を示す。現在の変動中に、例えば２個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部ＭＣから始動入賞がある都度、その内部抽選情報（例えば、保留１＝［５／１０］外れ、保留２＝［４０］確変大当たり）が送信され、第１周辺制御部ＳＣ１で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段ＶＭに格納する。
【００７７】
現在の変動が終了すると、記憶手段ＶＭを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留数が２で多保留状態になく（保留１が１０秒変動（［１０］）のマル）で、保留１，２が全てマルの組パターン２−３であること、及び、前回、前々回の履歴パターンが０２であることを認知する。履歴パターン０２、組パターン２−３の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー（例えば保留１＝第１話、保留２＝第２話）をストーリー番号（ストーリー１の次のストーリー２）と共に各ストーリーデータ領域に格納する。
【００７８】
続いて、記憶手段ＶＭ上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留１のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留２のデータが保留１に移ることになる。
【００７９】
以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー２の第１話を展開する１０秒変動外れが始まることになる。本例では、保留２の固定パターン［４０］に先行して保留１に可変パターン［５／１０］があるも１０秒変動（［１０］）となったとき、ストーリーの抽選で保留１のパート演出として第１話、保留２のパート演出として第２話が選択されたことを条件に、保留１の可変パターン［５／１０］＝［１０］による演出（第１話）が保留２の固定パターン［４０］による継続演出（第２話）の前展開の演出として組み入れられたことになる。
【００８０】
図１８に第５例を示す。現在の変動中に、例えば２個の始動入賞が追加的に発生し、主制御部ＭＣから始動入賞がある都度、その内部抽選情報（例えば、保留１＝［５／１０］外れ、保留２＝［４０］外れ）が送信され、第１周辺制御部ＳＣ１で、順次これを受信すると、受信順に記憶手段ＶＭに格納する。
【００８１】
現在の変動が終了すると、記憶手段ＶＭを確認する。これにより、ストーリーデータが格納されていない保留が存在し、且つ、保留数が２で多保留状態になく（保留１が１０秒変動（［１０］）のマル）で、保留１，２が全てマルの組パターン２−３であること、及び、前回、前々回の履歴パターンが０２であることを認知する。履歴パターン０２、組パターン２−３の抽選テーブルを用い、ストーリーを抽選により決定し、その決定したストーリー（例えば保留１＝第３話、保留２＝第１話）をストーリー番号（保留１＝ストーリー１、保留２＝ストーリー２）と共に各ストーリーデータ領域に格納する。
【００８２】
続いて、記憶手段ＶＭ上で保留順位を一つずつ更新する記憶領域のシフト処理をする。シフト処理前の保留１のデータが、ソフト上前回の変動として扱う今回変動領域に移り、同保留２のデータが保留１に移ることになる。
【００８３】
以上の処理後、今回の変動すなわちストーリー１の第３話を展開する１０秒変動外れが始まることになる。本例では、先行する前々回、前回の後続に可変パターン［５／１０］があるも１０秒変動（［１０］）となったとき、ストーリーの抽選で保留１のパート演出として第３話（保留２のパート演出として第１話）が選択されたことを条件に、保留１の可変パターン［５／１０］＝［１０］による演出（第３話）が、前々回（第１話）、前回（第２話）の後展開の継続演出として組み入れられたことになる。
【符号の説明】
【００８４】
２；遊技盤、８；始動口、９；大入賞口、７０；演出装置
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御部、ＳＣ１；第１周辺制御部
Ｘ；連続演出設定手段、
Ｙ１；連続演出前展開拡張手段、Ｙ２；連続演出後展開拡張手段
Ｚ；連続演出リセット手段、Ｗ；パート演出決定手段
ＶＭ；変動パターンの記憶手段、ＤＭ；演出データ記憶手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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