(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する遊技者情報に対応付けて当該遊技における遊技履歴情報を記録する遊技履歴情報記録手段を具備する遊技機と、
１または複数の遊技機が設置された設置場所情報に関連付けて前記遊技履歴情報記録手段で記録した前記遊技履歴情報を該遊技履歴情報に対応付けられた前記遊技者情報ごとに管理する遊技履歴情報管理手段を具備する情報管理装置と、
前記遊技機における遊技に関する情報を前記情報管理装置との間で送受信する情報端末と
を備え、
前記情報管理装置は、
前記遊技機で行われる遊技の対戦演出における対戦相手を指定するものであって該対戦相手の遊技機が設置された、前記対戦演出を行う前記遊技者の遊技機が設置された店舗の店舗コードとは異なる店舗コードが指定された他の店舗に関する設置場所情報が前記情報端末によって指定されることにより、前記遊技履歴情報管理手段で管理している当該設置場所情報が関連付けられた前記遊技履歴情報を元に該対戦演出で用いる対戦相手情報を作成する対戦相手情報作成手段と、
前記対戦相手情報作成手段によって作成した対戦相手情報を前記設置場所情報の指定を行った前記情報端末へ応答する情報応答手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記情報端末が受信した前記情報応答手段によって応答された前記対戦相手情報が入力されると、自遊技機の前記遊技履歴情報記録手段で記録している遊技履歴情報を元に前記対戦演出における対戦要求元の対戦要求元情報を作成する対戦要求元情報作成手段と、
入力された前記対戦相手情報と前記対戦要求元情報作成手段によって作成した前記対戦要求元情報とに基づき前記対戦演出の演出制御を行う対戦演出制御手段と
を具備する遊技システム。
【請求項２】
前記対戦演出制御手段は、
前記遊技における状態が予め指定された前記対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する演出実行条件判断手段
を具備し、
前記演出実行条件判断手段によって前記演出実行条件を満たすと判断することにより前記対戦演出の演出制御を行う請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技機は、
前記対戦演出制御手段による演出制御により前記対戦演出が行われると、前記遊技履歴情報記録手段で記録している当該対戦演出の対戦要求元情報の作成に用いた前記遊技履歴情報を、他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う禁止設定手段
をさらに具備する請求項１または２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記遊技機は、
前記対戦演出制御手段による演出制御によって前記対戦演出が行われることにより当該対戦演出による対戦結果に関する対戦結果情報を表示する対戦結果情報表示手段
を具備し、
前記情報管理装置は、
前記情報端末が読み取った前記対戦結果情報表示手段によって表示された前記対戦結果情報を取得する対戦結果情報取得手段
を具備し、
前記遊技履歴情報管理手段は、
遊技者識別情報に対応付けて管理している遊技履歴情報に関連付けて前記対戦結果情報取得手段によって取得した前記対戦結果情報を、前記情報端末で指定された前記設置場所情報の対戦相手との対戦演出結果として管理する請求項１または２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ぱちんこ機などに代表される遊技機では遊技者の遊技に関する履歴情報を記憶しており、これらの情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。さらに、この履歴情報の一部は遊技機の上部等に設けられた表示器に表示することにより遊技者自身の履歴情報を確認できるほか、他の遊技者の履歴情報を参考にして遊技機の選択等に用いられている。
【０００３】
このほか、遊技者が遊技機で行った遊技に関する情報を取得する他の方法として、例えば、履歴情報を含むＱＲコードを読み取る方法がある。
【０００４】
特許文献１では、遊技者特定パスワード等と遊技状態データとからなる遊技情報に基づいて二次元バーコードが生成し、生成した二次元バーコードを表示装置に表示する。そして、表示装置に表示した二次元バーコードを、二次元バーコード読み取り機能付きの携帯電話機を用いて読み取ることが記載されている。
【０００５】
さらに、特許文献２では、遊技機にＱＲコードを表示して、遊技者がＱＲコードにアクセスすると所定の特典（プレミア画像など）が取得できるようにしたことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２３６９０２号公報
【特許文献２】特開２０１０−１１０４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この遊技者の遊技に関する情報は、遊技機において行われる演出に際して用いられる情報に過ぎず、さまざまな店舗の遊技機で用いられるものであって、ある１の店舗の遊技機で他の店舗での履歴情報に基づく演出を行うものではない。
【０００８】
そこで、本発明は、履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いてその店舗で店舗間演出を行うことを可能とする遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する遊技者情報に対応付けて当該遊技における遊技履歴情報を記録する遊技履歴情報記録手段を具備する遊技機と、１または複数の遊技機が設置された設置場所情報に関連付けて前記遊技履歴情報記録手段で記録した前記遊技履歴情報を該遊技履歴情報に対応付けられた前記遊技者情報ごとに管理する遊技履歴情報管理手段を具備する情報管理装置と、前記遊技機における遊技に関する情報を前記情報管理装置との間で送受信する情報端末とを備え、前記情報管理装置は、前記遊技機で行われる遊技の対戦演出における対戦相手を指定するものであって該対戦相手の遊技機が設置された、前記対戦演出を行う前記遊技者の遊技機が設置された店舗の店舗コードとは異なる店舗コードが指定された他の店舗に関する設置場所情報が前記情報端末によって指定されることにより、前記遊技履歴情報管理手段で管理している当該設置場所情報が関連付けられた前記遊技履歴情報を元に該対戦演出で用いる対戦相手情報を作成する対戦相手情報作成手段と、前記対戦相手情報作成手段によって作成した対戦相手情報を前記設置場所情報の指定を行った前記情報端末へ応答する情報応答手段とを具備し、前記遊技機は、前記情報端末が受信した前記情報応答手段によって応答された前記対戦相手情報が入力されると、自遊技機の前記遊技履歴情報記録手段で記録している遊技履歴情報を元に前記対戦演出における対戦要求元の対戦要求元情報を作成する対戦要求元情報作成手段と、入力された前記対戦相手情報と前記対戦要求元情報作成手段によって作成した前記対戦要求元情報とに基づき前記対戦演出の演出制御を行う対戦演出制御手段とを具備する。
【００１０】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記対戦演出制御手段は、前記遊技における状態が予め指定された前記対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する演出実行条件判断手段を具備し、前記演出実行条件判断手段によって前記演出実行条件を満たすと判断することにより前記対戦演出の演出制御を行う。
【００１１】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記遊技機は、前記対戦演出制御手段による演出制御により前記対戦演出が行われると、前記遊技履歴情報記録手段で記録している当該対戦演出の対戦要求元情報の作成に用いた前記遊技履歴情報を、他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う禁止設定手段をさらに具備する。
【００１２】
また、請求項４の発明は、請求項１または２の発明において、前記遊技機は、前記対戦演出制御手段による演出制御によって前記対戦演出が行われることにより当該対戦演出による対戦結果に関する対戦結果情報を表示する対戦結果情報表示手段を具備し、前記情報管理装置は、前記情報端末が読み取った前記対戦結果情報表示手段によって表示された前記対戦結果情報を取得する対戦結果情報取得手段を具備し、前記遊技履歴情報管理手段は、遊技者識別情報に対応付けて管理している遊技履歴情報に関連付けて前記対戦結果情報取得手段によって取得した前記対戦結果情報を、前記情報端末で指定された前記設置場所情報の対戦相手との対戦演出結果として管理する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技の履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いた演出を行うことが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。
【図１７】「対戦演出関連情報指定テーブル」の一例を示す図。
【図１８】「対戦演出パターン指定テーブル」の一例を示す図。
【図１９】「対戦演出関連情報詳細テーブル」の一例を示す図。
【図２０】「対戦演出パターン詳細テーブル」の一例を示す図。
【図２１】対戦演出に基づく対戦結果情報を表す図。
【図２２】本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図２３】図２２に示す対戦演出処理の際に行われる処理遷移を表すシーケンス図。
【図２４】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２５】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２６】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２７】本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図２８】店舗対戦における対戦相手の店舗に関する情報を取得する機能に基づく画面の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１６】
図１は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１９】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００２０】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２４】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２５】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２７】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２９】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３１】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３２】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３３】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３４】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３７】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３８】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３９】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４０】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４１】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４２】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４３】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４４】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４５】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４７】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４８】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４９】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００５０】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５１】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５２】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５３】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５４】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５５】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５６】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５７】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５８】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５９】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００６０】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６１】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６２】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６３】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６４】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６６】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６７】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７０】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７１】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７２】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７３】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１５に示し、以下で説明する。
【００７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７５】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７６】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７７】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７８】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７９】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８０】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８１】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８２】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８３】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８５】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８６】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８７】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８９】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９１】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９２】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９３】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９７】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９９】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【０１００】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１０１】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０２】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０５】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０８】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０９】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１１０】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１２】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１３】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１４】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１５】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１６】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１７】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１９】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１２０】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２１】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２２】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２３】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２４】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２５】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２６】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２８】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１３０】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３１】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３３】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３４】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３６】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３８】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４０】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４３】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４４】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１５０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５１】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５７】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５９】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６４】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６５】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６６】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６９】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１７０】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７６】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７９】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８０】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８３】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８４】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８７】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８８】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８９】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９１】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９２】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９３】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９４】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９５】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９６】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９７】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９８】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９９】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０２００】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２０１】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０２】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０３】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０４】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０５】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０６】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０７】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０８】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０９】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２１０】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１１】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が複数（遊技機１−１、遊技機１−２、・・・、遊技機１−Ｎ）設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１２】
図１４に示す例では、店舗Ａおよびその店舗Ａとは異なる店舗Ｂに設置された遊技機１をそれぞれ示している。
【０２１３】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１４】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１５】
図２２は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１６】
このログインログアウト処理は、店舗間同士を対戦させる対戦演出を遊技機において行う場合に必須となる処理であって、以下のようなログインログアウト処理によってログイン状態にある場合にその対戦演出を行うことを可能としている。
【０２１７】
このとき、店舗間同士の対戦（店舗対戦）は、その店舗に関する情報（以下では、店舗に設置された遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報）に基づいて作成したキャラクタ同士の対戦を行うことによって店舗対戦を行うこととしている。もちろん、これに限定されることなく、さまざまな形態で店舗対戦が行えるものであって、他の例として、店舗に関する情報に基づく重量情報によりどちらの店舗の方が重いのかを比べるような店舗対戦であってもよい。
【０２１８】
図２２を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１９】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２２０】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ２２０１）。
【０２２１】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ２２０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２２２】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ２２０３）。
【０２２３】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ２２０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２４】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ２２０５）。
【０２２５】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０２２６】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく（Ｓ２２０６）。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には対戦演出が行われる（Ｓ２２０７）こととなり、この対戦演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。このときの対戦演出における詳細な処理遷移を図２３に示しており、以下で説明する。
【０２２７】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ２２０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ２２０９）。
【０２２８】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ２２１０）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ２２１１）。
【０２２９】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ２２１２）。
【０２３０】
図２３は、図２２に示す対戦演出処理の際に行われる処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２３１】
図２３において、情報端末を操作する遊技者が、情報端末に予め設定登録（インストール）された「店舗対戦アプリ」を起動すること等によって、その「店舗対戦アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手（対戦店舗）の指定を受け付ける（Ｓ２３０１）。
【０２３２】
この対戦相手指定画面は、例えば、図２８（ａ）および図２８（ｂ）および図２８（ｃ）のような画面であり、この図２８（ａ）では、対戦店舗を検索するための条件として、都道府県の項目に「東京都」と入力し、地区の項目に「○○区」と入力した状態を示している。このようにして検索する条件が入力された図２８（ａ）に示すような対戦相手指定画面で「次へ」ボタンが押下されると、その検索条件に該当する店舗情報の検索処理が行われる。この検索処理によって、検索された店舗情報の一覧が表示され、この店舗情報の一覧から対戦店舗を指定した状態を図２８（ｂ）に示している。
【０２３３】
この図２８（ｂ）に示す店舗情報一覧から対戦演出の対戦相手となる対戦店舗を遊技者が指定し（図２８（ｂ）に示す例では、「○△□店」が指定されている状態）、この図２８（ｂ）に表示されている「次へ」ボタンを押下すると、その指定された対戦店舗との対戦演出を行うことを確認する状態を図２８（ｃ）に示している。この図２８（ｃ）で「ＯＫ」ボタンが押下されると、情報端末は、対戦演出に必要な情報の取得要求を情報処理サーバに行う情報取得処理が行われる。
【０２３４】
この図２８（ａ）および図２８（ｂ）および図２８（ｃ）に示すような画面によって対戦相手となる対戦店舗が決定すると、決定した対戦相手である「対戦店舗情報」を含む対戦要求を情報処理サーバへと送信する（Ｓ２３０２）。
【０２３５】
情報処理サーバでは、情報端末から対戦要求を受け付けると、その対戦要求で指定された「対戦店舗情報」を元に対戦相手を特定する（Ｓ２３０３）。
【０２３６】
そして、情報処理サーバでは、対戦相手として特定した対戦店舗に設けられた遊技機で行った遊技の遊技履歴情報を元に、「対戦相手情報」を作成する（Ｓ２３０４）。
【０２３７】
この「対戦相手情報」は、対戦店舗に設けられた遊技機において行った遊技の遊技履歴情報を元に作成される情報であって、図１７に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を元に遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものであるほか、その遊技履歴情報を元に図１７に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ＩＤ」を特定してその「対戦演出関連情報ＩＤ」に対して示されている、図１９に示すような対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。
【０２３８】
前者の対戦相手情報、すなわち、「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定されている対戦相手情報は、予め対戦演出として指定されている１または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。また、後者の対戦相手情報、すなわち、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている対戦相手情報は、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）するために用いられる情報である。
【０２３９】
なお、対戦相手情報を作成する元となる遊技履歴情報は、対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機において記録した遊技履歴情報であって情報処理サーバに登録されているものであることから、対戦演出を要求した遊技者が、その対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機で遊技したことがあれば、対戦演出を要求する遊技者と同一の遊技者が登録した遊技履歴情報に基づいて「対戦相手情報」が作成される可能性があることになる。
【０２４０】
このようにして「対戦相手情報」を作成すると、情報処理サーバは、この「対戦相手情報」と当該「対戦相手情報」を作成する元となった遊技履歴情報を記録した遊技機が設置された店舗を識別する「店舗コード」（以下、「対戦相手店舗コード」という）を含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報端末へと送信する（Ｓ２３０５）。
【０２４１】
これにより、情報端末では、「対戦相手情報」を含むコード情報若しくはパスワードを表示器に表示する（Ｓ２３０６）とともに、コード情報若しくはパスワードを記憶領域に記憶する。記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２４２】
情報端末に表示されたコード情報若しくはパスワードが遊技者によって遊技機に入力されると、遊技機では、当該遊技機が記録している、ログイン処理以降に行われた遊技の遊技履歴情報に基づき「対戦要求元情報」を作成する（Ｓ２３０７）。
【０２４３】
この「対戦要求元情報」も上記に示す「対戦相手情報」と同様、遊技履歴情報を元に作成される情報であって、「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものであるほか、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。
【０２４４】
前者の対戦相手情報、すなわち、「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定されている対戦相手情報は、予め対戦演出として指定されている１または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。また、後者の対戦相手情報、すなわち、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている対戦相手情報は、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）するために用いられる情報である。
【０２４５】
なお、この「対戦要求元情報」は、「対戦相手情報」と同一の情報形態であって、すなわち、「対戦相手情報」が、「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定され、また、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦相手のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も対戦演出を行う対戦要求元のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定する。
【０２４６】
図２３では、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理遷移の例を示している。
【０２４７】
上記に示すような処理により、「対戦演出関連情報ＩＤ」が指定された「対戦要求元情報」が作成されると、図２３では、「対戦相手情報」の「対戦演出関連情報ＩＤ」と「対戦要求元情報」の「対戦演出関連情報ＩＤ」とを用いて「対戦演出パターン」を決定する（Ｓ２３０８）。この決定処理は、例えば、図１８に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて戦闘演出パターンコマンドを特定し、図２０（ｂ）に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」を元に「対戦演出パターン」を決定する。
【０２４８】
そして、遊技機に入力された、情報端末に表示されたコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦相手店舗コード」と、対戦演出要求元となる遊技機が設置された「店舗コード」（以下、「対戦要求元店舗コード」という）とが異なる場合であって、対戦演出を実行する演出実行条件が成立すると、上記の決定処理により決定した「対戦演出パターン」で対戦演出を行う（Ｓ２３０９）。
【０２４９】
このときの対戦演出は、「対戦演出パターン」に基づく攻撃順序、攻撃方法、防御方法等の演出パターンによって、対戦要求元情報に基づくキャラクタである「対戦要求元キャラクタ」と、対戦相手情報に基づくキャラクタである「対戦相手キャラクタ」とが対戦する対戦演出画像が表示されることとなる。
【０２５０】
なお、「対戦相手情報」が、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている場合には、図１７に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて特定した遊技履歴情報に対する対戦相手情報の「対戦演出関連情報ＩＤ」と、「対戦要求元情報」の「対戦演出関連情報ＩＤ」とを用いて図１８に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて指定される対戦演出パターンコマンドを元に、図２０（ａ）に示す「戦闘演出パターン詳細テーブル」で指定された「対戦演出動作情報」を特定する。そして、この「対戦演出動作情報」と、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって示されている「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を元に、対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）して対戦演出を行う。
【０２５１】
このようにして、対戦演出が行われると、その対戦演出の「対戦演出パターン」を指定する際に用いた「対戦演出関連情報ＩＤ」の元となる、遊技履歴情報の再利用を禁止する設定を行う（Ｓ２３１０）。
【０２５２】
続いて、対戦演出における「対戦要求元キャラクタ」と「対戦相手キャラクタ」との対戦結果に関する情報（「対戦結果情報」）を含むコード情報若しくはパスワードを生成し、遊技機の表示器にそのコード情報若しくはパスワードを表示する（Ｓ２３１１）。
【０２５３】
遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを、遊技者による操作によって情報端末を用いて読み取ると、情報端末は、読み取ったこのコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦結果情報」を情報処理サーバへと送信する（Ｓ２３１２）。なお、この「対戦結果情報」を情報処理サーバへ送信する処理（Ｓ２３１２）は、図２２に示すＳ２２１１の遊技を終了する際に、遊技履歴情報および遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバへ送信するような構成であってもよい。この場合、遊技履歴情報および遊技者情報に加えて、「対戦結果情報」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報処理サーバへと送信することとなる。
【０２５４】
以上のような処理によって、情報端末から「対戦結果情報」を受信した情報処理サーバでは、この「対戦結果情報」に、対戦要求元と対戦相手に関する情報を関連づけて管理する（Ｓ２３１３）。
【０２５５】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
【０２５６】
図１５において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、状態保持部２０２、情報管理制御部２０３、情報保持部２０４、遊技履歴情報記憶部２０５、情報読出し制御部２０６、コード情報生成部２０７、処理要求部２０８、比較制御部２０９、対戦演出制御部２１０、情報作成制御部２１１を具備して構成されている。
【０２５７】
受信制御部２０１では、図４に示す検出スイッチ３５ａで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部２０３へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部２０２で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報（例えば、パスワード）のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報（遊技者ＩＤ）のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。
【０２５８】
受信制御部２０１から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部２０３は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部２０５に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。
【０２５９】
また、情報管理制御部２０３は、遊技者ＩＤを情報保持部２０４に送出し、この情報保持部２０４にその遊技者ＩＤを登録する。この情報保持部２０４では、遊技機が設置された場所として指定された場所に関する情報である「場所情報」を保持している。この「場所情報」の一例として、遊技機が設置された店舗（ホール）を識別する「店舗コード」がある。「場所情報」として「店舗コード」を保持している場合、その「店舗コード」によって識別される店舗に設置された遊技機（特に、同機種の遊技機）では全て同じ「店舗コード」を保持している状態にあることを示している。
【０２６０】
続いて、情報管理制御部２０３は、遊技履歴情報記憶部２０５に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部２０５は、図４に示すサブＲＡＭ１２０ｃにおいて実現されるような構成であってもよい。
【０２６１】
すなわち、情報制御部２００が設けられた図４に示す演出制御基板１２０が図４に示す主制御基板１１０から遊技における演出指示を受信することによって、サブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃに記憶された情報に基づいてサブＣＰＵ１２０ａが演出を行うとともに、情報制御部２００の受信制御部２０１では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部２０３へと送出し、情報管理制御部２０３は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部２０５へと記憶していく。
【０２６２】
この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降（ログイン処理が行われて以降）、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０２６３】
そして、受信制御部２０１では、遊技が行われて遊技履歴情報記憶部２０５で遊技履歴情報を記憶している状態となっている際に、遊技者によって操作ボタン等が操作され、これを検出スイッチ３５ａが検出することによって「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求としてコード情報やパスワードなどを受信する。
【０２６４】
これにより、受信制御部２０１は、情報管理制御部２０３に対して「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部２０３は、解析部２０３−１を具備しており、解析部２０３−１は、受信した「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求のコード情報やパスワードを解析し、これらに上記に示すような「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれているかの解析処理を行う。
【０２６５】
少なくとも一方が含まれていない場合に情報管理制御部２０３は、処理要求部２０８を介して図４に示す画像制御基板１５０が液晶表示装置３１に、店舗対戦に必要な情報が欠落していることによって店舗対戦の対戦演出を行うことができない旨を表示する。
【０２６６】
また、これらの情報が含まれている場合に情報管理制御部２０３は、サブＲＡＭ１２０ｃ等によって構成される情報保持部２０４へとこれらの情報（「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」）を保存するとともに、この「対戦相手店舗コード」と情報保持部２０４で予め保存している「対戦要求元店舗コード」とが同一であるか否かを判断する。この「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合には、「店舗間における対戦演出を行うことができない」旨を、上記同様に処理要求部２０８を介して図４に示す画像制御基板１５０が液晶表示装置３１に表示する。
【０２６７】
それに対して、「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なるものである場合、情報管理制御部２０３は、情報読出し制御部２０６に対して遊技履歴情報の読み出しを指示する。
【０２６８】
この情報読出し制御部２０６では、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している、遊技者情報を受信してログイン処理が行われてからの遊技における遊技履歴情報を読み出して情報作成制御部２１１へと送出する。この情報作成制御部２１１は、遊技履歴情報を用いて「対戦相手情報」と同様に、対戦演出における対戦要求元の情報である「対戦要求元情報」を作成する。
【０２６９】
このときの「対戦要求元情報」は、解析部２０３−１が解析したコード情報やパスワードに含まれる「対戦相手情報」と同一情報形態からなるものであって、その「対戦相手情報」が、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものである場合には、「対戦要求元情報」も、対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものを作成する。
【０２７０】
それに対して、その「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦相手キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、「対戦要求元情報」も、対戦演出を行う対戦要求元キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。
【０２７１】
前者は、すなわち、「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定されている場合には、予め対戦演出として指定されている１または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報であって、後者は、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている場合には、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）するために用いられる情報である。
【０２７２】
このようにして情報作成制御部２１１において、「対戦要求元情報」を作成すると、情報作成制御部２１１は、対戦演出制御部２１０にこの「対戦要求元情報」を送出する。
【０２７３】
この対戦演出制御部２１０は、情報作成制御部２１１から受信した「対戦要求元情報」と、情報保持部２０４で保持している「対戦相手情報」とを用いて対戦演出における演出制御処理を行う。
【０２７４】
この対戦演出の制御処理として、まず、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものである場合について説明する。
【０２７５】
この場合、「対戦要求元情報」と「対戦相手情報」とを用いて、図１８に示すような「対戦演出パターン指定テーブル」を元に、対戦演出パターンコマンドを特定する。
【０２７６】
図１８は、[対戦要求元対戦演出関連情報ＩＤ]項目１８０１、[対戦相手対戦演出関連情報ＩＤ]項目１８０２、[対戦演出パターンコマンド]項目１８０３によって構成され、対戦相手に関する対戦演出関連情報ＩＤであって[対戦要求元対戦演出関連情報ＩＤ]項目１８０１で示されている「対戦相手対戦演出関連情報ＩＤ」と、対戦要求元に関する対戦演出関連情報ＩＤであって[対戦相手対戦演出関連情報ＩＤ]項目１８０２で示されている「対戦要求元対戦演出関連情報ＩＤ」とに基づいて「対戦演出パターンコマンド」を決定する。
【０２７７】
この「対戦演出パターンコマンド」は、図４に示す画像制御基板１５０へと対戦演出における対戦演出画像の作成を指示する情報である。
【０２７８】
このようにして、「対戦演出パターンコマンド」を特定すると、続いて、図２０（ｂ）に示すような「対戦演出パターン詳細テーブル」からその対戦演出パターンコマンドに対応する「対戦演出パターン」を特定する。
【０２７９】
そして、特定したこの「対戦演出パターン」を情報保持部２０４へと保存する。
【０２８０】
このようにして、対戦演出に用いる「対戦演出パターン」が情報保持部２０４に保存された状態となると、対戦演出制御部２１０は、受信制御部２０１を介して受信する演出状態が、情報保持部２０４で保存している、対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する。この演出実行条件を満たすと判断した場合には、情報保持部２０４で保持している「対戦演出パターン」を読み出し、処理要求部２０８を介して図４に示す画像制御基板１５０へとその「対戦演出パターン」を送出する。
【０２８１】
これにより、画像制御基板１５０は、その「対戦演出パターン」に基づく対戦演出画像を作成して液晶表示部３１へと表示させる。
【０２８２】
次に、対戦演出の制御処理として、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものおよび対戦演出を行う対戦要求元キャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合について説明する。
【０２８３】
この場合、「対戦要求元情報」と「対戦相手情報」とを用いて、図１８に示すような「対戦演出パターン指定テーブル」を元に、対戦演出パターンコマンドを特定する。対戦演出パターンコマンドを特定すると、続いて、図２０（ａ）に示すような「対戦演出パターン詳細テーブル」を用いてその「対戦演出パターンコマンド」に対する「対戦演出動作情報」と「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を作成する。
【０２８４】
図２０（ａ）は、[対戦演出パターンコマンド]項目２００１、[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４によって構成されており、特定された対戦演出パターンコマンドに対して、「描画指示情報」の作成元となる情報の項目として[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４が示されている。
【０２８５】
このとき作成される「対戦演出動作情報」の一例が、「攻撃順位：対戦要求元から交互に、特殊攻撃発生確率：２５％、キャラクタ動作情報：動作情報０１」である。これは、特定された「対戦演出パターンコマンド」に対して図２０（ａ）で指定された[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４によって構成されている。
【０２８６】
[攻撃順位]項目２００２は、対戦要求元の「対戦演出関連情報ＩＤ」若しくは対戦相手の「対戦演出関連情報ＩＤ」を元に特定される、図１９に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の[対戦キャラクタ]項目１９０２で指定されたそれぞれのキャラクタのうち、交互に攻撃を行う場合における最初の攻撃を行うキャラクタを指定する項目である。「対戦要求元」と指定されている場合には、対戦要求元の「対戦演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタが、対戦相手の「対戦演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すものである。また、「対戦相手」と指定されている場合には、対戦相手の「対戦演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタが、対戦要求元の「対戦演出関連情報ＩＤ」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すのである。
【０２８７】
また、[特殊攻撃発生確率]項目２００３は、図１９に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の[特殊攻撃種類]項目１９０６で指定された特殊攻撃種類の発生確率を示すものである。
【０２８８】
さらに、[キャラクタ動作情報]項目２００４は、キャラクタの動作に関する情報であって、例えば、画面上のキャラクタの表示位置を決定するキャラクタの移動経路に関する情報やキャラクタの表示サイズ情報やキャラクタの構成部分（キャラクタが人間型によって表される場合には手若しくは手に相当する部分や足若しくは足に相当する部分等）の動きに関する情報である。
【０２８９】
このようにして「対戦演出動作情報」が作成されると、その「対戦演出動作情報」と「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を作成し、その「描画指示情報」を情報保持部２０４に保存する。
【０２９０】
続いて、対戦演出に用いる「対戦演出パターン」が情報保持部２０４に保存された状態で、受信制御部２０１を介して受信する演出状態が、情報保持部２０４で保存している、対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する。この演出実行条件を満たすと判断した場合には、情報保持部２０４で保持している「描画指示情報」を読み出し、対戦演出制御部２１０が処理要求部２０８を介して図４に示す画像制御基板１５０へとその「描画指示情報」を送出する。
【０２９１】
これにより、図４に示す画像制御基板１５０は、その「描画指示情報」に基づく対戦演出画像を作成して液晶表示部３１へと表示させる。
【０２９２】
以上のように、対戦演出制御部２１０からの指示により対戦演出画像が液晶表示部３１に表示された状態となると、対戦演出制御部２１０は、この対戦演出制御処理において対戦要求元情報の作成元となった遊技履歴情報を、他の対戦演出の際の対戦要求元情報の作成元の遊技履歴情報として用いることを禁止する設定を遊技履歴情報記憶部２０５に行う。
【０２９３】
さらに、対戦演出制御部２１０は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定したものである場合であって、「対戦演出パターン」に基づいて対戦演出を行うときには、情報保持部２０４にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。
【０２９４】
また、対戦演出制御部２１０は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦演出を行う対戦相手キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図４に示す画像制御基板１５０からの対戦演出における対戦演出画像に基づく対戦結果を受信制御部２０１で受信し、この受信制御部２０１が対戦演出制御部２１０へと送出する。
【０２９５】
これにより、対戦演出制御部２１０は、情報保持部２０４にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。
【０２９６】
そして、受信制御部２０１で遊技の終了指示を受信すると、この受信制御部２０１は、情報管理制御部２０３へとその旨を通知する。
【０２９７】
これにより、情報管理制御部２０３は、情報読出し制御部２０６に遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報の読み出しを指示し、また、コード情報生成部２０７へとコード情報の作成指示を行う。このとき、情報読出し制御部２０６は、遊技履歴情報記憶部２０５で記憶している遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を読み出し、読み出したこの遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報をコード情報生成部２０７へと送出する。
【０２９８】
これによって、コード情報の作成指示を受信したコード情報生成部２０７は、受信した遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を含むコード情報を作成して処理要求部２０８へと送出する。
【０２９９】
この処理要求部２０８では、コード情報生成部２０７から送出されてきたコード情報を図４の画像制御基板１５０を介して液晶表示装置３１に表示する。
【０３００】
図２１（ａ）は、遊技機において記憶している、その遊技機において行われた店舗対戦における対戦演出の対戦結果を表した対戦結果情報であって、図２１（ｂ）は、情報処理サーバにおいて記憶している、遊技者情報に基づく遊技者ごとの対戦結果情報である。
【０３０１】
図２１（ａ）に示す対戦結果情報は、[対戦相手]項目２１０１、[勝敗]項目２１０２、[決着内容]項目２１０３によって構成されており、図２１（ｂ）は、[対戦相手]項目２１０１、[勝敗]項目２１０２、[決着内容]項目２１０３、[対戦結果情報ＩＤ]項目２１０４によって構成されている。
【０３０２】
[対戦相手]項目２１０１は、対戦演出を行う元となる遊技履歴情報を記録した遊技機が設置された店舗であって、[勝敗]項目２１０２は、[対戦相手]項目２１０１で指定された対戦相手となる店舗との店舗対戦における対戦結果である勝敗を示すものであって、[決着内容]項目２１０３は、[勝敗]項目２１０２で示された対戦結果の勝敗を決着付けた対戦内容（攻撃内容）である。
【０３０３】
また、[対戦結果情報ＩＤ]項目２１０４は、対戦結果情報を識別する情報である。
【０３０４】
例えば、図２１（ａ）に示す遊技機において記憶している対戦結果情報では、各遊技機において記憶したものであるからその遊技機が設置された店舗と[対戦相手]項目２１０１で指定された対戦相手となる店舗との対戦結果を示している。
【０３０５】
この図２１（ａ）では、[対戦相手]項目２１０１が「店舗２００」であって、[勝敗]項目２１０２が「勝ち」であって、[決着内容]項目２１０３が「高圧水砲撃」であることから、「店舗２００」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗２００」に対して自店舗（遊技機が設けられた店舗）が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。
【０３０６】
また、図２１（ｂ）に示す対戦結果情報は、対戦要求元の店舗ごとに設けられている情報であって、図２１（ｂ）ではそのうちの１の店舗との対戦結果情報を示したものである。
【０３０７】
この図２１（ｂ）では、一例として、[対戦相手]項目２１０１が「店舗２００」であって、[勝敗]項目２１０２が「勝ち」であって、[決着内容]項目２１０３が「高圧水砲撃」であって、[対戦結果情報ＩＤ]項目２１０４が「対戦履歴００３」であることから、「対戦履歴００３」の対戦結果情報ＩＤは、「店舗２００」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗２００」に対して自店舗（遊技機が設けられた店舗）が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。
【０３０８】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。
【０３０９】
図１６において、情報処理サーバは、情報送受信制御部４０１、情報処理制御部４０２、情報記憶部４０３、情報作成部４０４、コード情報作成部４０５、対戦結果情報形成制御部４０６を具備して構成されている。
【０３１０】
情報送受信制御部４０１は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。
【０３１１】
まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ＩＤ等を受け付けると、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２にこの遊技者に関する情報を送出する。
【０３１２】
情報処理制御部４０２は、情報送受信制御部４０１から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合に情報作成部４０４へとその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。これにより、情報作成部４０４は、情報記憶部４０３で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部４０２へと応答する。
【０３１３】
このとき、情報作成部４０４から遊技者情報を受信した情報処理制御部４０２は、コード情報作成部４０５へとその遊技者情報を送出する。
【０３１４】
これによって、コード情報作成部４０５は、遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。コード情報またはパスワードを作成したコード情報作成部４０５は、情報送受信制御部４０１へとそのコード情報またはパスワードを送出する。情報送受信制御部４０１は、コード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。
【０３１５】
次に、情報送受信制御部４０１で、情報端末から店舗対戦における対戦演出要求を受信すると、情報処理制御部４０２へと送出し、情報処理制御部４０２は、その対戦演出要求に含まれる対戦相手となる対戦店舗に関する情報を元に対戦相手の「対戦店舗情報」を、情報記憶部４０３で記憶している店舗情報一覧に基づいて特定する。また、この情報処理制御部４０２は、対戦要求元および対戦要求元の情報端末ＩＤを対戦結果情報形成制御部４０６へと送出する。
【０３１６】
そして、情報処理制御部４０２は、情報作成部４０５にその特定した対戦相手となる「対戦店舗情報」を送出する。情報作成部４０５では、この対戦店舗情報を元にその対戦店舗情報の店舗に設けられた遊技機において行われた遊技の履歴情報を情報記憶部４０３から抽出して、その遊技履歴情報を用いて「対戦相手情報」を作成する。
【０３１７】
このときの遊技履歴情報の抽出方法として、例えば、ランダムに抽出するほか、最新の遊技履歴情報を取得するようにしても良い。
【０３１８】
このときの「対戦相手情報」の作成処理の詳細を以下で説明する。
【０３１９】
図１７に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」は、遊技履歴情報を構成する履歴項目ごとに設定された遊技履歴値に対して「対戦演出関連情報ＩＤ」が指定されたテーブルである。
【０３２０】
この「対戦演出関連情報指定テーブル」は、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４、[対戦演出関連情報ＩＤ]項目１７０５、[優先度]項目１７０６によって構成されている。
【０３２１】
このうち、[図柄変動回数]項目１７０１、[総遊技時間]項目１７０２、[規定演出実行回数]項目１７０３、[大当たり回数]項目１７０４は遊技履歴情報の履歴項目であって、[対戦演出関連情報ＩＤ]項目１７０５で規定されている「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定するための条件となる情報である。また、[優先度]項目１７０６は、遊技履歴情報に対して複数の「対戦演出関連情報ＩＤ」が該当する場合に１の「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定するために用いる情報である。
【０３２２】
例えば、抽出された遊技履歴情報が、「図柄変動回数：１８０回、総遊技時間：１．５時間、規定演出実行回数：３回、大当たり回数：８回」である場合、図１７に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」において選択される「対戦演出関連情報ＩＤ」は、「char1_lev1_hp10_mp0」および「char1_lev8_hp180_mp10」であって、優先度が、「char1_lev1_hp10_mp0」より「char1_lev8_hp180_mp10」の方が高く設定されていることから、この遊技履歴情報に対しては「char1_lev8_hp180_mp10」が指定された「対戦相手情報」が作成されることとなる。
【０３２３】
情報作成部４０５において、「対戦演出関連情報ＩＤ」を指定することによって「対戦相手情報」を作成する場合、上記例では、「char1_lev8_hp180_mp10」が「対戦相手情報」となる。
【０３２４】
それに対して、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦要求元キャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図１７に示すような「対戦演出関連情報指定テーブル」を用いて「対戦演出関連情報ＩＤ」を特定し、続いて、その「対戦演出関連情報ＩＤ」に対して図１９に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の対戦演出関連情報を元に、対戦演出を行う「対戦キャラクタ」およびその「対戦キャラクタ」の「戦闘力情報」を指定する。
【０３２５】
また、図１９に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」は、[対戦演出関連情報ＩＤ]項目１９０１、[対戦キャラクタ]項目１９０２、[攻撃力情報]項目１９０３、[防御力情報]項目１９０４、[有効通常攻撃率]項目１９０５、[特殊攻撃種類]項目１９０６、[有効特殊攻撃率]項目１９０７によって構成されている。
【０３２６】
[対戦演出関連情報ＩＤ]項目１９０１は、[対戦キャラクタ]項目１９０２、[攻撃力情報]項目１９０３、[防御力情報]項目１９０４、[有効通常攻撃率]項目１９０５、[特殊攻撃種類]項目１９０６、[有効特殊攻撃率]項目１９０７からなる「対戦演出関連情報」を識別する情報である。
【０３２７】
[対戦キャラクタ]項目１９０２は、対戦演出に用いるキャラクタを指定する項目である。
【０３２８】
[攻撃力情報]項目１９０３は、[対戦キャラクタ]項目１９０２で指定されたキャラクタが対戦演出において攻撃する場合の攻撃力を指定した情報であって、[防御力情報]項目１９０４は、[対戦キャラクタ]項目１９０２で指定されたキャラクタが対戦演出において防御する場合の防御力を指定した情報である。
【０３２９】
また、[有効通常攻撃率]項目１９０５は、対戦演出において攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目１９０３で指定された攻撃力のうち、[有効通常攻撃率]項目１９０５で指定した攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目１９０３が「２５５」であって、[有効通常攻撃率]項目１９０５が「１０％〜２０％」である場合、「２５５」のうち「１０％」の「２５」乃至「２０％」の「５１」の攻撃を行うことができることを示している。
【０３３０】
さらに、[特殊攻撃種類]項目１９０６は、[対戦キャラクタ]項目１９０２で指定したキャラクタができる特殊攻撃の種類を示したものであって、[有効特殊攻撃率]項目１９０７は、対戦演出において特殊攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる特殊攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目１９０３で指定された攻撃力のうち、[有効特殊攻撃率]項目１９０７で指定した特殊攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目１９０３が「２５５」であって、[有効特殊攻撃率]項目１９０７が「２０％〜４０％」である場合、「２５５」のうち「２０％」の「５１」乃至「４０％」の「１０２」の攻撃を行うことができることを示している。
【０３３１】
特に、[攻撃力情報]項目１９０３、[防御力情報]項目１９０４、[有効通常攻撃率]項目１９０５、[特殊攻撃種類]項目１９０６、[有効特殊攻撃率]項目１９０７に基づく情報を「戦闘力情報」と称している。
【０３３２】
このようにして「対戦相手情報」を作成すると、情報作成部４０４は、コード情報作成部４０５へと送出する。
【０３３３】
これにより、コード情報作成部４０５は、情報作成部４０４から「対戦相手情報」を受信したことにより情報記憶部４０３に記憶している、その「対戦相手情報」を作成する元となった遊技履歴情報の遊技が行われた遊技機が設けられた店舗コード（「対戦相手店舗コード」）を読み出して、この「対戦相手店舗コード」と「対戦相手情報」とを含むコード情報若しくはパスワードを作成する。
【０３３４】
そして、コード情報若しくはパスワードを作成したコード情報作成部４０５は、情報送受信制御部４０１へと送出するとともに対戦結果情報形成制御部４０６へ「対戦相手店舗コード」を送出する。これにより、対戦結果情報形成制御部４０６は、その対戦相手店舗コードと、情報処理制御部４０２から受信した対戦要求元および対戦要求元の情報端末ＩＤとを用いて対戦結果情報を形成して情報記憶部４０３へと記憶する。
【０３３５】
そして、情報送受信制御部４０１で、情報端末から「対戦結果情報」を受信すると、情報送受信制御部４０１は、情報処理制御部４０２にこの「対戦結果情報」を送出し、情報処理制御部４０２は、対戦結果情報形成制御部４０６へとその「対戦結果情報」を送出する。
【０３３６】
これにより、対戦結果歴情報形成制御部４０６は、受信した「対戦結果情報」に対戦結果ＩＤを関連付けて情報記憶部４０３に記憶する。
【０３３７】
図２４は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの例である。
【０３３８】
図２４は、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理の流れを示している。なお、対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）して対戦演出を行う場合の処理の流れを図２５に示しており、この図２５の処理については以下で説明している。
【０３３９】
図２４において、遊技機では、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うと、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末が情報処理サーバから取得した遊技者情報を、遊技者における操作によって遊技機に入力される（Ｓ２４０１）と処理が開始される。
【０３４０】
遊技機では、遊技者情報が入力されると（Ｓ２４０１でＹＥＳ）、入力された遊技者情報を登録し（Ｓ２４０２）、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
【０３４１】
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報（例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等）を初期化する（Ｓ２４０３）。
【０３４２】
このときのＳ２４０１乃至Ｓ２４０３における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
【０３４３】
続いて、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し（Ｓ２４０４）、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う（Ｓ２４０１）。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで（Ｓ２４０４でＮＯ）はＳ２４０１とＳ２４０４の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると（Ｓ２４０１）、入力された新たな遊技者情報を登録して（Ｓ２４０２）、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う（Ｓ２４０３）。
【０３４４】
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ２４０４でＹＥＳ）、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく（Ｓ２４０５）。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０３４５】
このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により情報入力を受け付けたかを判断する（Ｓ２４０６）。情報入力を受け付けるまで（Ｓ２４０６でＮＯ）は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２４１７）。
【０３４６】
この終了指示は、遊技終了ボタン（図示せず）の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは（Ｓ２４１７でＮＯ）、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２４０４）。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合（Ｓ２４０４でＹＥＳ）には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく（Ｓ２４０５）。
【０３４７】
それに対して、情報入力を受け付けたと判断する場合（Ｓ２４０６でＹＥＳ）には、続いて、受け付けた情報の解析処理を行う（Ｓ２４０７）。この解析処理によって、受け付けた情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれるかを判断し（Ｓ２４０８）、「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合（Ｓ２４０８でＮＯ）には、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理（Ｓ２４１７）以降を行う。
【０３４８】
また、入力された情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれていると判断する場合（Ｓ２４０８でＹＥＳ）、すなわち、店舗対戦演出の実行が指示された場合には、続いて、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とを比較して同一であるかを判断する（Ｓ２４２０）。
【０３４９】
「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合（Ｓ２４２０でＹＥＳ）には、同一店舗であるため対戦演出を実行することができない旨を表示する（Ｓ２４２１）。また、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なっている場合（Ｓ２４２０でＮＯ）には、続いて、ログイン処理以降、記録している「遊技履歴情報」を読み出し（Ｓ２４０９）、読み出した遊技履歴情報を元に、対戦要求元の「対戦要求元情報」を作成する（Ｓ２４１０）。そして、コード情報若しくはパスワードに含まれている「対戦相手情報」と、作成した「対戦要求元情報」とから「対戦演出パターン」を特定する（Ｓ２４１１）。
【０３５０】
このようにして「対戦演出パターン」を特定すると、この特定した「対戦演出パターン」を保存する（Ｓ２４１２）。
【０３５１】
続いて、対戦演出の演出実行条件を満たすか否かを判断し（Ｓ２４１３）、対戦演出の演出実行条件を満たすまで（Ｓ２４１３でＮＯ）は待機状態となる。また、対戦演出の演出実行条件を満たすと判断する場合（Ｓ２４１３でＹＥＳ）には、保存している「対戦演出パターン」に基づく対戦演出を行う（Ｓ２４１４）。
【０３５２】
このとき、この対戦演出に用いた「対戦演出パターン」を特定するために用いた「対戦要求元情報」の作成元となった遊技履歴情報を他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う（Ｓ２４１５）。
【０３５３】
そして、対戦演出が行われることによって当該対戦演出の結果情報（「対戦結果情報」）を遊技機の表示器に表示する（Ｓ２４１６）。
【０３５４】
続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２４１７）。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは（Ｓ２４１７でＮＯ）、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２４０４）。
【０３５５】
また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合（Ｓ２４１７でＹＥＳ）には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し（Ｓ２４１８）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２４１９）。
【０３５６】
このときのＳ２４１７乃至Ｓ２４１９における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
【０３５７】
図２５は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの他の例である。
【０３５８】
図２５は、対戦演出画像をリアルタイムに描画（レンダリング）して対戦演出を行う場合の処理の流れを示している。
【０３５９】
図２５において、遊技機では、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うと、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末が情報処理サーバから取得した遊技者情報を、遊技者における操作によって遊技機に入力される（Ｓ２５０１）と処理が開始される。
【０３６０】
遊技機では、遊技者情報が入力されると（Ｓ２５０１でＹＥＳ）、入力された遊技者情報を登録し（Ｓ２５０２）、その遊技者情報に含まれる遊技者ＩＤで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。
【０３６１】
そして、この記憶領域に保存されている既存の情報（例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等）を初期化する（Ｓ２５０３）。
【０３６２】
このときのＳ２５０１乃至Ｓ２５０３における処理を総称して「ログイン処理」と称する。
【０３６３】
続いて、図４に示す発射制御基板１６０によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し（Ｓ２５０４）、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う（Ｓ２５０１）。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで（Ｓ２５０４でＮＯ）はＳ２５０１とＳ２５０４の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると（Ｓ２５０１）、入力された新たな遊技者情報を登録して（Ｓ２５０２）、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う（Ｓ２５０３）。
【０３６４】
それに対して、遊技が開始されたことを検出すると（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく（Ｓ２５０５）。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。
【０３６５】
このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により情報入力を受け付けたかを判断する（Ｓ２５０６）。情報入力を受け付けるまで（Ｓ２５０６でＮＯ）は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２５１６）。
【０３６６】
この終了指示は、遊技終了ボタン（図示せず）の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは（Ｓ２５１６でＮＯ）、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２５０４）。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合（Ｓ２５０４でＹＥＳ）には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく（Ｓ２５０５）。
【０３６７】
それに対して、情報入力を受け付けたと判断する場合（Ｓ２５０６でＹＥＳ）には、続いて、受け付けた情報の解析処理を行う（Ｓ２５０７）。この解析処理によって、受け付けた情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれるかを判断し（Ｓ２５０８）、「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合（Ｓ２５０８でＮＯ）には、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理（Ｓ２５１６）以降を行う。
【０３６８】
また、入力された情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれていると判断する場合（Ｓ２５０８でＹＥＳ）、すなわち、店舗対戦演出の実行が指示された場合には、続いて、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とを比較して同一であるかを判断する（Ｓ２５１９）。
【０３６９】
「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合（Ｓ２５１９でＹＥＳ）には、同一店舗であるため対戦演出を実行することができない旨を表示する（Ｓ２５２０）。また、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なっている場合（Ｓ２５１９でＮＯ）には、続いて、ログイン処理以降、記録している「遊技履歴情報」を読み出し（Ｓ２５０９）、読み出した遊技履歴情報を元に、対戦要求元の「対戦要求元情報」を作成する（Ｓ２５１０）。
【０３７０】
そして、コード情報若しくはパスワードに含まれている「対戦相手情報」と、作成した「対戦要求元情報」とから「描画指示情報」を作成する（Ｓ２５１１）。この「描画指示情報」は、図２０（ａ）の[攻撃順位]項目２００２、[特殊攻撃発生確率]項目２００３、[キャラクタ動作情報]項目２００４の各情報を用いて作成されるものであって、例えば、「攻撃順位：対戦要求元から交互に、特殊攻撃発生確率：２５％、キャラクタ動作情報：動作情報０１」という情報によって構成されている。
【０３７１】
このような「描画指示情報」を作成すると、続いて、遊技機では、対戦演出の演出実行条件を満たすか否かを判断し（Ｓ２５１２）、その演出実行条件を満たすまで（Ｓ２５１２でＮＯ）は待機状態となる。それに対して、対戦演出の演出実行条件を満たすと判断する場合（Ｓ２５１２でＹＥＳ）には、その「描画指示情報」に基づく対戦演出の対戦演出画像の描画指示を図４に示す画像制御基板１５０に送信する（Ｓ２５１３）。これにより、図４に示す画像制御基板１５０は、その描画指示されることにより「描画指示情報」に基づく対戦演出画像を描画して表示器（液晶表示装置）に表示させる。
【０３７２】
このとき、この対戦演出の「描画指示情報」を作成するために用いた「対戦要求元情報」の作成元となった遊技履歴情報を他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う（Ｓ２５１４）。
【０３７３】
以上に示すように、対戦演出が行われることによって当該対戦演出の結果情報（「対戦結果情報」）を遊技機の表示器に表示する（Ｓ２５１５）。
【０３７４】
続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する（Ｓ２５１６）。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは（Ｓ２５１６でＮＯ）、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う（Ｓ２５０４）。
【０３７５】
また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合（Ｓ２５１６でＹＥＳ）には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し（Ｓ２５１７）、生成したコード情報を表示する（Ｓ２５１８）。
【０３７６】
このときのＳ２５１６乃至Ｓ２５１８における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。
【０３７７】
図２６は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３７８】
図２６において、情報処理サーバでは、ログイン処理要求を受け付けたかを判断し（Ｓ２６０１）、ログイン処理を受け付けた場合（Ｓ２６０１でＹＥＳ）には、登録されている遊技者に関する情報を元に、「遊技者情報」を作成する（Ｓ２６０２）。そして作成した「遊技者情報」をログイン処理の要求元である情報端末へと応答する（Ｓ２６０３）。
【０３７９】
続いて、情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する（Ｓ２６０４）。ログイン処理要求を受け付けたかを判断処理（Ｓ２６０１）においてログイン処理要求を受け付けたと判断しない場合（Ｓ２６０１でＮＯ）にも情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する。
【０３８０】
この判断処理の結果、情報端末より対戦要求を受け付けた場合（Ｓ２６０４でＹＥＳ）には、対戦相手に関する情報（例えば、対戦店舗）の特定処理を行い（Ｓ２６０５）、特定した対戦相手に関する情報と、その対戦相手となる対戦店舗に設置された遊技機において行われた遊技の履歴情報であってログイン処理後そのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでの単位遊技における遊技履歴情報とを元に、「対戦相手情報」を作成する（Ｓ２６０６）。
【０３８１】
この「対戦相手情報」は、例えば、「対戦演出関連情報ＩＤ」によって指定されるものであるほか、対戦演出を行うキャラクタの戦闘力情報によって指定されるものである。
【０３８２】
このようにして、「対戦相手情報」を作成すると、続いて、作成した「対戦相手情報」および対戦要求を受け付けた際の「対戦相手店舗コード」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して要求元の情報端末に送信する（Ｓ２６０７）。
【０３８３】
このとき、情報処理サーバでは、対戦要求を受け付けたときの「対戦要求元」と、作成した「対戦相手情報」の元となった遊技履歴情報の遊技を行った遊技機が設置された対戦店舗である「対戦相手」と、対戦要求を行った情報端末に関する情報である「対戦演出要求元の情報端末」とに基づいて「対戦結果情報」を作成して保存する（Ｓ２６０８）。
【０３８４】
このときの「対戦結果情報」の一例を図２１に示している。
【０３８５】
このような状態で、情報端末より「対戦結果情報」を受信したかを判断する（Ｓ２６０８）。情報端末より対戦要求を受け付けたかの判断処理（Ｓ２６０４）で情報端末より対戦要求を受け付けたと判断しない場合（Ｓ２６０４でＮＯ）にも、この「対戦結果情報」を受信したかを判断する。
【０３８６】
「対戦結果情報」を受信したと判断しない場合（Ｓ２６０９でＮＯ）には、処理を終了する。また、「対戦結果情報」を受信したと判断する場合（Ｓ２６０９でＹＥＳ）には、情報端末より受信した「対戦結果情報」を、保存している「対戦結果情報」に関連付けて上書き保存する（Ｓ２６１０）。
【０３８７】
これにより、対戦結果情報は、対戦相手との対戦演出における対戦結果を記憶した状態となる。
【０３８８】
図２７は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャートである。
【０３８９】
図２７において、情報端末では、予め設定登録（インストール）された「対戦演出アプリ」を起動することによって、その「対戦演出アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手（対戦店舗）の指定を受け付けたかを判断する（Ｓ２７０１）。
【０３９０】
対戦相手の指定を受け付けた場合（Ｓ２７０１でＹＥＳ）には、指定された対戦相手に関する情報（「対戦相手店舗コード」）を含む対戦要求を情報処理サーバに送信する（Ｓ２７０２）。
【０３９１】
続いて、情報端末では情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかを判断する（Ｓ２７０３）。対戦相手指定画面を用いて対戦相手（対戦店舗）の指定を受け付けたかを判断処理（Ｓ２７０１）で、対戦相手（対戦店舗）の指定を受け付けていると判断されない場合（Ｓ２７０１でＮＯ）にも、情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかの判断処理を行う。
【０３９２】
情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信した場合（Ｓ２７０３でＹＥＳ）には、受信したコード情報若しくはパスワードの解析処理を行い（Ｓ２７０４）、解析した結果、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」が含まれるか否かを判断する（Ｓ２７０５）。
【０３９３】
受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合（Ｓ２７０５でＮＯ）には、受信したデータに基づく処理を行い（Ｓ２７１２）、情報端末の操作が終了したかの判断処理（Ｓ２７１３）において操作が終了したと判断する場合（Ｓ２７１３でＹＥＳ）に本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３９４】
また、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」が含まれる場合（Ｓ２７０５でＹＥＳ）には、その「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」を含むコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示する（Ｓ２７０６）。
【０３９５】
続いて、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたかを判断し（Ｓ２７０７）、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断する場合（Ｓ２７０７でＹＥＳ）には、受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理を行う（Ｓ２７０８）。また、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断しない場合（Ｓ２７０７でＮＯ）は、情報端末の操作が終了したかの判断処理（Ｓ２７１３）を行い、操作が終了したと判断する場合（Ｓ２７１３でＹＥＳ）に本フローチャートにおける処理を終了する。
【０３９６】
この受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理の結果、このコード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」および「対戦店舗コード」が含まれていると判断する場合（Ｓ２７０９でＹＥＳ）には、その「対戦結果情報」を情報処理サーバに送信する（Ｓ２７１０）。
【０３９７】
また、コード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」が含まれていると判断しない場合（Ｓ２７０９でＮＯ）には、入力された情報に基づく処理を行う（Ｓ２７１１）。
【０３９８】
そして、情報端末の遊技者による操作が終了したかを判断し（Ｓ２７１３）、操作が行われている場合（Ｓ２７１３でＮＯ）であって操作が終了していない場合にはＳ２７０１以降の処理を繰り返し行う。
【０３９９】
また、遊技者による情報端末の操作が行われていない場合（Ｓ２７１３でＹＥＳ）には本フローチャートにおける処理を終了する。
【０４００】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０４０１】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      状態保持部
２０３      情報管理制御部
２０４      情報保持部
２０５      遊技履歴情報記憶部
２０６      情報読出し制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      処理要求部
２０９      比較制御部
２１０      対戦演出制御部
２１１      情報作成制御部
４０１      情報送受信制御部
４０２      情報処理制御部
４０３      情報記憶部
４０４      情報作成部
４０５      コード情報作成部
４０６      対戦結果情報形成制御部
【図１】
0005412464.tif 000002
【図２】
0005412464.tif 000003
【図３】
0005412464.tif 000004
【図４】
0005412464.tif 000005
【図５】
0005412464.tif 000006
【図６】
0005412464.tif 000007
【図７】
0005412464.tif 000008
【図８】
0005412464.tif 000009
【図９】
0005412464.tif 000010
【図１０】
0005412464.tif 000011
【図１１】
0005412464.tif 000012
【図１２】
0005412464.tif 000013
【図１３】
0005412464.tif 000014
【図１４】
0005412464.tif 000015
【図１５】
0005412464.tif 000016
【図１６】
0005412464.tif 000017
【図１７】
0005412464.tif 000018
【図１８】
0005412464.tif 000019
【図１９】
0005412464.tif 000020
【図２０】
0005412464.tif 000021
【図２１】
0005412464.tif 000022
【図２２】
0005412464.tif 000023
【図２３】
0005412464.tif 000024
【図２４】
0005412464.tif 000025
【図２５】
0005412464.tif 000026
【図２６】
0005412464.tif 000027
【図２７】
0005412464.tif 000028
【図２８】
0005412464.tif 000029