(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、
前記主制御部と一方向通信に構成され、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記遊技デバイスに含まれ、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、
少なくとも一部の前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、
前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
を備え、
前記副制御部は、
前記遊技情報を受信する受信手段と、
前記遊技情報に基づいて、演出種別を設定する演出設定手段と、
設定された前記演出種別に応じて演出制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記待機制御手段は、
前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、
前記待機状態許容手段によって前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作に基づいて少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記待機状態に制御する待機状態実行手段と、
を含み、
前記演出設定手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作の内容を示唆する示唆演出を前記演出種別として設定可能な示唆演出設定手段を含み、
前記示唆演出は、第一の停止操作の内容を示唆する第一の示唆演出と、前記第一の停止操作の内容とは異なる第二の停止操作の内容を示唆する第二の示唆演出と、を含み、
前記示唆演出設定手段は、演出状況に応じて前記第一の示唆演出又は前記第二の示唆演出のいずれかを前記演出種別として設定可能なものであり、
前記待機制御手段は、
前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを第一の期間、前記待機状態に制御するものであり、
前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第二の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記第一の期間とは異なる第二の期間、前記待機状態に制御するものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。この際、両制御部のデータ通信は、出玉率に関係する主制御部に副制御部から不正なアクセスが行われないように、主制御部から副制御部にのみデータ送信可能な一方向通信で構成されているのが一般的である。
【０００３】
一方、最近の遊技台は、副制御部で行われる演出も多彩となり、１回の遊技にとどまらず、複数回の遊技に渡って（跨って）行われる、いわゆる連続演出を行う遊技台も提案されている。更には、リーチアクションなどの比較的長い演出を行うために、ストップボタンが停止操作された後などに、次遊技のメダル投入操作を一時的に受付禁止にする、いわゆるフリーズ演出を行うような遊技台も提案されている。フリーズ演出は、１回の遊技においてメダル投入操作からストップボタン操作までが短時間で行われると、演出全体が終了する前に次遊技が開始してしまうため、演出実行時間を確保することを目的として行われている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２１２２１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところが、主制御部と副制御部とは一方向通信のため、現在、副制御部にて連続演出が行われているかどうかは主制御部側では把握できない。よって、連続演出中に主制御部側でフリーズ演出が選択された場合、整合性を取るために、副制御部側で連続演出の途中でフリーズ演出を割り込ませるような演出制御が行われてしまい、先に行われていた連続演出に注目していた遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。
【０００６】
本発明は、主制御部における演出制御と副制御部における演出制御に整合性を保てるような遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、前記主制御部と一方向通信に構成され、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技デバイスに含まれ、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、前記停止操作に基づいて、回転駆動している前記複数のリールを各々停止させる停止制御手段と、少なくとも一部の前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記遊技情報を受信する受信手段と、前記遊技情報に基づいて、演出種別を設定する演出設定手段と、設定された前記演出種別に応じて演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、前記待機状態許容手段によって前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作に基づいて少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記待機状態に制御する待機状態実行手段と、を含み、前記演出設定手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作の内容を示唆する示唆演出を前記演出種別として設定可能な示唆演出設定手段を含み、前記示唆演出は、第一の停止操作の内容を示唆する第一の示唆演出と、前記第一の停止操作の内容とは異なる第二の停止操作の内容を示唆する第二の示唆演出と、を含み、前記示唆演出設定手段は、演出状況に応じて前記第一の示唆演出又は前記第二の示唆演出のいずれかを前記演出種別として設定可能なものであり、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを第一の期間、前記待機状態に制御するものであり、前記待機状態の発生が許容されている場合に、前記停止操作受付手段により前記第二の停止操作が受け付けられた場合には、少なくとも一部の前記遊技デバイスを前記第一の期間とは異なる第二の期間、前記待機状態に制御するものである、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
以上のように、本発明では、主制御部で行われる演出と、副制御部で行われる演出の整合性を確保できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の内観図である。
【図３】スロットマシンの制御ブロック図である。
【図４】（ａ）リール１１０から１１２に描かれた図柄を示す図である。（ｂ）入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】メダル投入スタート受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】フリーズ演出実行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】メダル払出し処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】示唆演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係を示したタイミングチャートである。
【図１６】（ａ）連続演出抽選テーブルを示す図である。（ｂ）フリーズ演出種別抽選テーブルを示す図である。
【図１７】連続演出及びフリーズ演出の一例を示す図である。
【図１８】（ａ）フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である（左停止操作時）。（ｂ）フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である（中停止操作時）。
【図１９】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は示唆画像を示す図である。（ｄ）、（ｅ）、（ｆ）はフリーズ演出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２２】
演出ボタン１７５は、一定の操作を行うことで、演出内容に変化を生じさせるものである。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４３はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
図２は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４３に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３２】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、電圧を監視する電圧監視回路３３０と、ＷＤＴ３１３（ウォッチドッグタイマー）が設けられている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４を設けており、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６を設けており、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を設けている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４４】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６が設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）を設けている。
【００４８】
また、遊技者が一定の操作を行うことによって演出内容を変化させる演出ボタン１７５が設けられている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７や各種演出用駆動装置１６０の制御を行う。第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置１６５の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第２副制御部は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置１６５を制御したりする。
【００５０】
次に図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５１】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号１１のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５２】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。  本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＥＧ−ＲＥＧ−ＲＥＧ」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５６】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５７】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
【００５８】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６０】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６１】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６２】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。ＢＢ遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。
【００６３】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００６４】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
【００６５】
以下、本発明の特徴部分である連続演出とフリーズ演出について説明する。
【００６６】
フリーズ演出は、操作デバイスの受付、本実施形態ではメダル投入操作の受付（ベットボタン１３０乃至１３２の操作受付やメダル投入口１４１のメダル受付）の待機（中断、無効化）を伴う演出で、主制御部３００で操作デバイスの制御待機時間の管理を行い、副制御部４００に、待機時間データを含む演出関連データを送信して、演出画像表示装置１５７などで比較的長めの演出が行われる。連続演出は、第１副制御部及び第２副制御部５００にて、複数の遊技に渡って行われる演出である。
【００６７】
具体的に説明する。例えば、フリーズ演出の発生契機となる「スイカ」が内部当選した場合、第１副制御部４００に「スイカ」内部当選の遊技情報を送信する。遊技情報を受信した第１副制御部４００は、図１９（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７に「７を狙え」とのメッセージ画像を表示する。そして、遊技者は、メッセージに従って７図柄を目押しするが、内部当選役は「スイカ」なので、図１９（ｂ）に示すように、７図柄は揃わない。次遊技で、遊技者がスタートレバー１３５を操作したタイミングで、図１９（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７に「連打」とのメッセージとともにベットボタン１３２の画像が表示され、ベットボタン１３２を連続して押下しなさいといった内容の示唆画像が表示される。そこで遊技者が示唆画像の通りにベットボタン１３２を連打すると、操作デバイスの受付が無効となってフリーズ演出が開始され、図１９（ｄ）に示すように、右リール１１２が逆回転し、図１９（ｅ）に示すように、下段に停止していた７図柄が中断まで上昇して、中段に「７−７−７」と図柄が停止表示された後、演出通常回転に移行する。
【００６８】
次に、本発明の一例を図１５のタイミングチャートを用いて説明する。
【００６９】
本実施形態では、レギュラーボーナスが内部当選した場合にフリーズ演出が行われる例を用いて説明する。先ず、（１）ゲーム目にて、「スイカ」が内部当選したとする。「スイカ」は連続演出を発生させるトリガーに設定されており、第１副制御部４００に内部当選役情報が送信され、２ゲームに渡る連続演出が決定されたとする。
【００７０】
次の（２）ゲーム目にてレギュラーボーナス（以下ＲＢ）が内部当選した場合、従来であればすぐフリーズ演出を発生させていたが、本発明では、フリーズ演出潜伏状態にまず設定し、遊技者が特殊な遊技操作を行った場合に、潜伏状態が解除されてフリーズ演出が実行されるように構成する。フリーズ演出の実行が決定された場合は、監視カウンタにフリーズ演出潜伏期間、別の表現をすれば、フリーズ演出実行を何ゲーム後まで遅らせてもよいかを表す数値、例えば「５」がセットされる。監視カウンタは後述する払出処理の際に１減算され、０となるまで減算され続ける。また、第１副制御４００に、「ＲＢ」の内部当選とフリーズ演出実行許容状態である旨の遊技情報が送信される。ところが、（１）ゲーム目にて発生した連続演出の２ゲーム目が実行予定なので、このタイミングでフリーズ演出を実行してしまうと、連続演出とバッティングして演出内容に整合性がとれなくなるので、（２）ゲーム目ではフリーズ演出の発生が許可されない。監視カウンタは払出処理時に「５」から１減算され「４」となる。
【００７１】
次の（３）ゲーム目では、２ゲームに設定された連続演出が終了しており、フリーズ演出を実行しても問題なく、かつ監視カウンタも「４」でフリーズ演出潜伏有効期間中なので、（３）ゲーム目の払出処理が終了した時点で、演出画像表示装置１５７に、図１９（ａ）、図１９（ｂ）の示唆演出１回目が表示される。監視カウンタは「４」から１減算され「３」となる。この段階ではベットボタン連打の示唆はされていないので、未だフリーズ演出潜伏状態である。
【００７２】
次の（４）ゲーム目に、フリーズ演出潜伏状態を解除するための操作方法を、例えば図１９（ｃ）に示すような「連打」などの操作示唆を示唆画像として表示する。遊技者が示唆画像に従って、ベットボタン１３２を複数回押すと、フリーズ演出潜伏状態解除操作と判断され、（４）ゲーム目のスタートレバー１３５が操作された後に、例えば図１９（ｃ）から図１９（ｆ）のようなフリーズ演出が実行される。
【００７３】
このように、主制御部３００の遊技デバイスの待機（中断、無効化）を伴ったフリーズ演出を実行する際に、決定されてから即実行するのではなく、副制御部での演出実行状態を確認し、フリーズ演出を実行しても問題ない場合は、遊技者の操作を介してフリーズ演出を実行するように構成したので、主制御部３００と第１副制御部、第２副制御部５００の演出がバッティングすることなく、整合性のとれた演出制御が可能となる。
【００７４】
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７６】
電源投入が行われると、まず、ステップ１０００で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ１００１ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ１００２へ進む。また、特に本実施形態では、フリーズ演出が実行中であった場合は、フリーズ演出が終了するまでベット操作及びメダルの投入操作を無効とする。詳細は後述する。
【００７７】
ステップ１００２では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ１００３では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７８】
ステップ１００４では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ１００３で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、本実施形態では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理や、特定の内部当選役に当選したか否かの判断と、それに基づく監視カウンタの設定なども行う。詳細は後述する。
【００７９】
ステップ１００５では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ１００６では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップ１００７では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ１００５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ１００８へ進む。ステップ１００８では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ１００９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、本実施形態では、監視カウンタの減算も行う。詳細は後述する。ステップ１０１０では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ１００１へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８０】
次に図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８２】
ステップ１１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８３】
ステップ１１０２では、ＷＤＴ３１３のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８４】
ステップ１１０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８５】
ステップ１１０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８６】
ステップ１１０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ演出の演出タイマもこのとき更新される。
【００８７】
ステップ１１０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、フリーズ演出抽選処理に伴う演出コマンドとタイマ情報、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８８】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８９】
ステップ１１０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９０】
ステップ１１０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ１１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが０より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作（操作受付）を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３４０、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９１】
ステップ１１０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ１１１０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ１１１１に進む。
【００９２】
ステップ１１１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ１１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９３】
一方、ステップ１１１０では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９４】
次に、図７のフローチャートを用いて、入賞役内部抽選処理の説明をする。
【００９５】
ステップ１２０１では、所定の乱数値と入賞確率テーブルを用いて内部当選役を抽選する。
【００９６】
ステップ１２０２では、決定された内部当選役が「スイカ」であるか否かを判別する。
【００９７】
ステップ１２０３では、監視カウンタが０より上か否か、即ち、フリーズ演出潜伏状態であるか否かを判別する。
【００９８】
ステップ１２０４では、監視カウンタ値が０である場合に、監視カウンタに「５」をセットする。
【００９９】
ステップ１２０５では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
【０１００】
ステップ１２０６では、フリーズ演出実行が当選したか否かを判別する。
【０１０１】
ステップ１２０７では、フリーズ演出潜伏フラグをオンにする。
【０１０２】
次に、図８のフローチャートを用いて、メダル投入・スタート受付処理の説明をする。
【０１０３】
ステップ１３０１では、セレクタ１７０によるメダル投入検知又はベットボタン１３０乃至１３２の操作が検知された場合に、メダル枚数に応じた賭け操作を行う投入処理を実行する。
【０１０４】
ステップ１３０２ではスタートレバー１３５の操作が検知されたか否かを判別する。
【０１０５】
ステップ１３０３では、ベットボタン１３０乃至１３２の操作が検知されたか否かを判別する。
【０１０６】
ステップ１３０４では、上述した入賞役内部抽選処理にて設定されるフリーズ演出待機フラグがオンであるか否かを判別する。
【０１０７】
ステップ１３０５では、示唆演出が実行されたことに伴って、一定期間内の遊技者のベットボタン１３２の操作回数を計数するために、以前のゲームでステップ１３０５の連打受付期間タイマ（例えば１０秒）が既にセットされているか否かを判別する。
【０１０８】
ステップ１３０６では、未だ連打受付期間タイマがセットされていないときに、連打受付期間タイマをセットする。
【０１０９】
ステップ１３０７では、連打受付期間タイマが０になったか否かを判別する。
【０１１０】
ステップ１３０８では、未だ連打受付期間タイマが０になっていない場合に、押下回数を計数する連打カウンタを＋１する。
【０１１１】
ステップ１３０９では、連打カウンタが１０を越えたか否かを判別する。
【０１１２】
ステップ１３１０では、連打カウンタが１０を越えていた場合に、後述するフリーズ演出実行処理を行う。
【０１１３】
ステップ１３１１では、セットされたフリーズ演出タイマ（後述）が０になったか否かを判別し、フリーズ演出タイマが０（演出終了）となった場合は処理を終了する。通常であれば、スタートレバー１３５が操作されてから、リール１１０乃至１１２が回転開始して、ストップボタン１３７乃至１３９の受付までさほど時間はかからないが、フリーズ演出期間分、ストップボタンの操作受付が遅延（待機）される。
【０１１４】
次に、図９のフローチャートを用いて、フリーズ演出実行処理の説明をする。
【０１１５】
ステップ１４０１では、選択されたフリーズ演出の種別に応じてフリーズ演出タイマを所定領域にセットする。
【０１１６】
ステップ１４０２では、副制御部４００に、決定されたフリーズ演出時間データを送信するために、送信バッファにフリーズ演出タイマのデータをセットする。
【０１１７】
ステップ１４０３では、今回のフリーズ演出にて待機制御（受付無効）されるデバイスの種別を判別するための禁止デバイスフラグをセットする。
【０１１８】
ステップ１４０４では、フリーズ演出を実行する。本実施形態では、図１９（ｄ）、図１９（ｅ）、図１９（ｆ）に示すリールアクションが実行される。
【０１１９】
ステップ１４０５では、フリーズ演出潜伏フラグをオフにする。
【０１２０】
次に、図１０を用いて、メダル払出し処理について説明する。
【０１２１】
ステップ１５０１では、今回の遊技で入賞発生したか否かを判別する。
【０１２２】
ステップ１５０２では、ステップ１５０１にて入賞が発生したと判別された場合に、メダル払出しが生じる入賞役について、その種別に応じたメダルの払出処理を実行する。
【０１２３】
ステップ１５０３では、監視カウンタをチェックして、カウンタ値が０より大きいか否かを判別する。
【０１２４】
ステップ１５０４では、ステップ１５０３にて監視カウンタ値が０より大きいと判別された場合に、カウンタ値を「１」減算する。本実施形態では、監視カウンタの減算タイミングを全ての遊技操作が終了した払出し時としている。
【０１２５】
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００をフローチャートを用いて説明する。
【０１２６】
図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１２７】
まず、同図（ａ）のステップ２００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１２８】
ステップ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ２００３の処理に移行する。
【０１２９】
ステップ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３０】
ステップ２００４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にフリーズ演出タイマに関する情報が存在した場合は、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
【０１３１】
ステップ２００５では、示唆演出設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１３２】
ステップ２００６では、連続演出設定処理を行う。この処理は、ステップ２００４にて行われるコマンド解析によって、特定の内部当選役の成立データが存在したときに、連続演出の設定を行うものである。詳細は後述する。
【０１３３】
ステップ２００７では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをＲＯＭ４０６から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
【０１３４】
ステップ２００８では、設定された演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１３５】
ステップ２００９では、設定された演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１３６】
ステップ２０１０では、設定された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ２００２へ戻る。
【０１３７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ２１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１３８】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
第１副制御部４００のタイマ割込処理のステップ２２０１では、図１１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ２００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ２００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１４０】
第１副制御部タイマ割込処理のステップ２２０２では、ステップ２０１９で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４１】
次に、図１２を用いて、連続演出設定処理について説明する。
【０１４２】
ステップ２３０１では、連続演出カウンタが０より大きいか否かを判別する。
【０１４３】
ステップ２３０２では、既に示唆演出の実行が設定されているか否かを判別する。
【０１４４】
ステップ２３０３では、連続演出選択処理を行う。この処理は図１６（ａ）の連続演出抽選テーブルを用いて、連続演出を発生させるか否かを決定する処理である。例えば、０〜１２７の乱数値から抽選用乱数を抽出し、主制御部３００から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が０〜８０の範囲であれば連続演出を実行する。一方、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがない場合、「スイカ」の内部当選に関するデータがあっても、抽出した乱数値が８１〜１２７の場合は、連続演出は行われない。
【０１４５】
ステップ２３０４では、ステップ２３０３の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。判別の結果、連続演出実行が行われない場合は、処理を抜けて第１副制御部メイン処理に復帰する。
【０１４６】
ステップ２３０５では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「２」を設定する。
【０１４７】
ステップ２３０６では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
【０１４８】
ステップ２３０７では、連続演出カウンタを１減算する。
【０１４９】
次に、図１３のフローチャートを用いて、示唆演出設定処理の説明をする。
【０１５０】
ステップ２４０１では、メイン制御部３００から送信されてくる遊技情報をチェックして、フリーズ演出の実行が要求されているか否かを判別する。
【０１５１】
ステップ２４０２では、連続演出カウンタが０ではないか否か、即ち、現在連続演出の実行中であるか否かを判別する。
【０１５２】
ステップ２４０３では、まだ監視カウンタが１より上（本実施形態では示唆演出が２ゲームで構成されているため）か、即ちフリーズ演出潜伏状態の有効期間か否かを判別する。
【０１５３】
ステップ２４０４では、連続演出が実行されていない場合に、図１９（ｃ）の示唆演出の実行に関する演出パラメータを所定領域にセットする示唆演出設定処理を行う。
【０１５４】
次に、図１４のフローチャートを用いて、演出制御処理について説明する。
【０１５５】
ステップ２５０１では、図１１（ａ）のステップ２００４のコマンド処理において解析、セットされたフリーズ演出タイマが０より大きいか、即ち、現在主制御３００においてフリーズ演出が実行されているか否かを判別する。
【０１５６】
ステップ２５０２では、連続演出カウンタが０より上か、即ち、上述した連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されたか否かを判別する。
【０１５７】
ステップ２５０３では、示唆演出の実行が設定されているか否か判別する。
【０１５８】
ステップ２５０４では、通常演出選択処理を行う。本実施形態では、フリーズ演出中はフリーズ演出を、連続演出実行が決定されている場合は連続演出を、示唆演出実行が決定されている場合は示唆演出を、それぞれ通常演出よりも優先して実行するように構成しているので、フリーズ演出が行われないと判別された場合、又は連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されていない場合、又は示唆演出設定処理にて示唆演出が実行されると決定されていない場合に通常演出の選択処理が行われるように構成している。
【０１５９】
ステップ２５０５では、ステップ２５０１の判別でフリーズ演出中であると判別された場合に、フリーズ演出種別が既に選択されているか否かを判別する。
【０１６０】
ステップ２５０６では、まだ今回のフリーズ演出の種別が選択されていない場合に、図１６（ｂ）のフリーズ演出種別抽選テーブルと乱数により、今回のフリーズ演出の種別を決定する。
【０１６１】
ステップ２５０７では、設定された、フリーズ演出、連続演出、示唆演出、通常演出に従って、演出処理が行われる。
【０１６２】
このように、第１副制御部４００にて演出が行われている最中に、主制御部３００からフリーズ演出を行いたい旨の情報を受信した場合は要求を保留し、実行中の演出が終了してから示唆演出を行い、遊技者が特殊な操作（ベットボタン連打）を行うことで、フリーズ演出の実行を間接的に許可するという遊技制御が可能となり、遊技情報を相互に確認できない制御部同士であっても、演出がバッティングすることなく、秩序をもって演出制御を行うことができる。
【０１６３】
フリーズ演出の発生は、「スイカ」などの特定の内部当選役以外にも、ＡＴ（アシストタイム）やＲＴ（リプレイタイム）などの遊技者に有利な遊技状態の発生をトリガーとしてもよい。
【０１６４】
また、ボーナス内部当選中、ボーナス遊技中、ＡＴ，ＲＴ中などの遊技状態の切り替わりを発生トリガーとしてもよい。
【０１６５】
またフリーズ演出は、上述したベットボタン１３２を用いたリールアクションの他にも様々な例が考えられる。例えば図１７に示すように、例えば、（１）ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、（１）ゲーム目の第３停止に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、（２）ゲーム目の第１停止操作に左ストップボタン１３７が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第２停止操作に中ストップボタン１３８が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第３停止操作に右ストップボタン１３９が操作されたタイミングで演出画像表示装置１５７で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出を複数ゲーム（本実施形態では２ゲーム）に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。
【０１６６】
また、フリーズ演出を行うタイミングとして、（２）ゲーム目の第３停止で右ストップボタン１３９が操作され、全てのリール１１０乃至１１２が停止したタイミングで、ベットボタン１３０乃至１３２及びセレクタ１７０の制御が待機され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置１５７に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間（例えば１０秒）無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン１３９の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
【０１６７】
また、図１８に示すように、停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図１８（ａ）では、左ストップボタン１３７の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン１３８を操作しても操作を受け付けず、中リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール１１１が停止する。また、図１８（ｂ）では、中ストップボタン１３８の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン１３９を操作しても操作を受け付けず、右リール１１１は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール１１１が停止する。
【０１６８】
このように、遊技者が操作可能な操作デバイスであればその種別は問わず、メダル獲得には直接関係ない演出ボタン１７５でもよい。またフリーズ演出が実行されるタイミングも限定されるものではない。
【０１６９】
また、主制御部３００で決定されるフリーズ演出の種別を複数種類備え、遊技者の操作態様に基づいて、実行するフリーズ演出の種別を決定してもよい。例えば、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順番によって複数の操作態様を設定し（例えば、どのストップボタンを一番最初に押したかや、左中右、右中左、中左右などの操作順番の組み合わせなど）、示唆演出でいずれかの操作態様を報知、主制御部３００側では、上述した図１６（ｂ）のようにフリーズ演出種別を複数備え、操作種別によって複数のフリーズ演出の中からいずれかのフリーズ演出を選択して（例えば、第１停止が左ストップボタン１３７ならフリーズ演出Ａ、第１停止が中ストップボタン１３８ならフリーズ演出Ｂ、第１停止が右ストップボタン１３９ならフリーズ演出Ｃなど）実行するように構成してもよい。
【０１７０】
この場合、実行するフリーズ演出の種別まで指定できるので、副制御部側で決定された演出内容を考慮して、フリーズ演出の内容を決定、即ち、操作デバイスの待機状態の設定が選択できるので、演出の構成に幅を持たせることができる。例えば、複数のフリーズ演出を実行時間が異なるように設定すれば、今回副制御部で実行された演出期間が長かった場合、短いフリーズ演出を選択できるような操作示唆を行い、演出全体が間延びするような現象を防止することが可能となる。また、副制御部側で選択、実行された演出に関連したフリーズ演出を選択するような示唆態様で報知するように構成すれば、演出全体で一連のストーリーを持たせるようなことも可能となる。
【０１７１】
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段を含む主制御部と、該主制御部から送信される遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記遊技デバイスを待機状態に制御する待機制御手段と、前記待機状態に関する情報を含む遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備え、前記副制御部は、前記遊技情報に基づいて、実行する演出種別を設定する演出設定手段と、設定された前記演出種別に従って演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出設定手段は、前記待機状態に関する情報を受信した場合に、前記操作デバイスの操作を示唆する示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出実行決定手段を含み、前記待機制御手段は、前記待機状態の発生を許容する待機状態許容手段と、前記操作デバイスが所定の態様で操作された場合に、前記操作デバイスを待機状態に制御する待機状態実行手段を含んで構成されていることを特徴とした。
【０１７２】
上述した実施形態では、主制御部３００にて、ベットボタン１３２やスタートレバー１３５などの操作デバイスの操作受付を一定期間待機（無効化）してリールアクションなどの演出を行うフリーズ演出の発生が決定された場合に、すぐにフリーズ演出を実行するのではなく、第１副制御部４００にフリーズ演出発生が許容（仮決定）された旨を送信し、フリーズ演出の潜伏状態に制御した。第１副制御部４００では、現在の演出状態を考慮して、例えば、現在連続演出が行われている場合などには、フリーズ演出の潜伏状態を解除する操作方法を示唆する示唆演出の実行を保留する。そして、連続演出が終了した後に示唆演出を実行する。遊技者が示唆演出の内容に従ってベットボタン１３２を連打すると、フリーズ演出潜伏状態が解除され、フリーズ演出が実行される。
【０１７３】
よって、副制御部側の演出を邪魔することなく、また、フリーズ演出を中止することもなく、秩序だった演出を実現できる。
【０１７４】
また、本発明の別の態様では、更に、前記演出設定手段は、前記内部当選役に関する遊技情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される連続演出の実行を決定することを特徴とした。
【０１７５】
上述した実施形態では、「スイカ」が内部当選した場合、第１副制御部４００では、複数遊技に渡って実行される連続演出を実行するように構成した。
【０１７６】
よって、多彩な遊技性を確保できる。
【０１７７】
また、本発明の別の態様では、更に、前記所定の態様は、前記操作デバイスが、一定期間内に、複数回操作されることであることを特徴とした。
【０１７８】
上述した実施形態では、ベットボタン１３２を連打するような示唆演出を表示するように構成し、遊技者が一定期間内に１０回を超えた操作を行った場合に、フリーズ演出が発生するように構成した。
【０１７９】
よって、通常の遊技で使用しているデバイスをフリーズ演出実行の判定の際にも利用できるので、コストダウンが実現できる。
【０１８０】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１８１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１８２】
１００・・・スロットマシン
１５７・・・演出画像表示装置
３００・・・主制御部
４００・・・第１副制御部
５００・・・第２副制御部
【図１】
0005555931.tif 000002
【図２】
0005555931.tif 000003
【図３】
0005555931.tif 000004
【図４】
0005555931.tif 000005
【図５】
0005555931.tif 000006
【図６】
0005555931.tif 000007
【図７】
0005555931.tif 000008
【図８】
0005555931.tif 000009
【図９】
0005555931.tif 000010
【図１０】
0005555931.tif 000011
【図１１】
0005555931.tif 000012
【図１２】
0005555931.tif 000013
【図１３】
0005555931.tif 000014
【図１４】
0005555931.tif 000015
【図１５】
0005555931.tif 000016
【図１６】
0005555931.tif 000017
【図１７】
0005555931.tif 000018
【図１８】
0005555931.tif 000019
【図１９】
0005555931.tif 000020