(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
役の抽選を行う役抽選手段を有し、遊技の制御を行うメイン制御手段と、乱数値を発生する乱数発生手段、複数の演出の態様の当選確率が定められた演出抽選テーブルを記憶する演出抽選テーブル記憶手段、及び、前記乱数発生手段から前記乱数値を取得して、前記演出抽選テーブルを用いて前記演出の態様の抽選を行う演出抽選手段を有し、前記遊技に沿った演出を制御するサブ制御手段と、を備え、前記役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、
前記乱数発生手段は、
所定のビット数を有し基準となる乱数値を発生する基準乱数発生手段と、
演算方法を記憶する演算方法記憶手段と、
前記演算方法記憶手段に前記演算方法を設定する演算方法設定手段と、
前記基準乱数発生手段から前記基準となる乱数値を取得し、前記演算方法記憶手段に記憶された前記演算方法により当該基準となる乱数値を加工し、加工された乱数値を算出する乱数値取得手段と、を有し、
前記サブ制御手段は、当該サブ制御手段で制御される前記演出の制御状態に応じて予め決められた演算方法を、前記演算方法設定手段により前記演算方法記憶手段に設定するように構成され、
前記演出抽選テーブルは、設定された前記演算方法に応じて前記乱数値取得手段から取得される前記加工された乱数値に、当該演算方法に対応する前記演出の制御状態で選択される前記演出の態様が割り当てられた遊技機。
【請求項２】
前記乱数値取得手段は、前記基準となる乱数値を所定の特定値で除した余りを前記加工された乱数値とする演算方法を実行するように構成された請求項１に記載の遊技機
【請求項３】
前記乱数値取得手段は、前記基準となる乱数値と所定の特定値とをビット演算して得られた値を前記加工された乱数値とする演算方法を実行するように構成された請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記メイン制御手段は、
前記役のうち、予め設定された特別役が前記役抽選手段により当選し、当該特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して入賞したときに、所定の条件を満たすまで遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技制御手段を有し、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段において、前記役抽選手段により前記特別役に当選したときに、前記演算方法設定手段により前記演算方法を設定するように構成された請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記メイン制御手段は、再遊技役の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である再遊技確率変動遊技を行う再遊技確率変動遊技制御手段を有し、
前記サブ制御手段は、前記メイン制御手段において、前記再遊技確率変動遊技制御手段が実行されたときに、前記演算方法設定手段により前記演算方法を設定するように構成された請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数発生手段により生成された乱数値を用いて、演出の態様の決定等の抽選を行うように構成された遊技機に関するものであり、特に詳細には、乱数値を演算により加工することにより取り得る値を変化させるように構成された遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技機は、遊技者の操作により所定の図柄を揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するとともに、この遊技に関連する視覚効果や音響効果を伴う演出が行われるように構成されている。このような演出の態様は、遊技状態や役に応じて、乱数発生手段で発生する乱数値と、演出抽選テーブル記憶手段に記憶された演出抽選テーブルとを用いて決定される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３００７２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、最近の遊技機においては、遊技状態や役が増加する傾向にあり、そのため、遊技状態や役に応じて異なる確率で演出の態様を決定しようとすると、演出抽選テーブルの容量が増大し、結果として遊技の実行中にこれらのデータを記憶するＲＡＭの容量が増えてしまうという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技状態及び役が増加しても演出抽選テーブルの容量増加を抑えるように構成された遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機（例えば、実施形態におけるスロットマシン１）は、役の抽選を行う役抽選手段を有し、遊技の制御を行うメイン制御手段（例えば、実施形態におけるメイン制御基板１００）と、乱数値を発生する乱数発生手段（例えば、実施形態における第２乱数発生手段３６０）、複数の演出の態様の当選確率が定められた演出抽選テーブルを記憶する演出抽選テーブル記憶手段、及び、乱数発生手段から乱数値を取得して、演出抽選テーブルを用いて演出の態様の抽選を行う演出抽選手段を有し、遊技に沿った演出を制御するサブ制御手段（例えば、実施形態における演出制御基板３００）と、を備え、役の抽選結果に基づいて遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、乱数発生手段は、所定のビット数を有し基準となる乱数値を発生する基準乱数発生手段と、演算方法を記憶する演算方法記憶手段と、この演算方法記憶手段に演算方法を設定する演算方法設定手段と、基準乱数発生手段から基準となる乱数値を取得し、演算方法記憶手段に記憶された演算方法により当該基準となる乱数値を加工し、加工された乱数値を算出する乱数値取得手段と、を有する。また、サブ制御手段は、当該サブ制御手段で制御される演出の制御状態に応じて予め決められた演算方法を、演算方法設定手段により演算方法記憶手段に設定するように構成され、演出抽選テーブルは、設定された演算方法に応じて乱数値取得手段から取得される加工された乱数値に、当該演算方法に対応する演出の制御状態で選択される演出の態様が割り当てられる。
【０００７】
このような本発明に係る遊技機において、乱数値取得手段は、基準となる乱数値を所定の特定値で除した余りを加工された乱数値とする演算方法を実行するように構成されることが好ましい。
【０００８】
また、このような本発明に係る遊技機において、乱数値取得手段は、基準となる乱数値と所定の特定値とをビット演算して得られた値を加工された乱数値とする演算方法を実行するように構成されることが好ましい。
【０００９】
また、このような本発明に係る遊技機において、メイン制御手段は、役のうち、予め設定された特別役が役抽選手段により当選し、当該特別役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止して入賞したときに、所定の条件を満たすまで遊技者にとって有利な特別遊技を行う特別遊技制御手段を有し、サブ制御手段は、メイン制御手段において、役抽選手段により特別役に当選したときに、演算方法設定手段により演算方法を設定するように構成されることが好ましい。
【００１０】
さらに、このような本発明に係る遊技機において、メイン制御手段は、再遊技役の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である再遊技確率変動遊技を行う再遊技確率変動遊技制御手段を有し、サブ制御手段は、メイン制御手段において、再遊技確率変動遊技制御手段が実行されたときに、演算方法設定手段により演算方法を設定するように構成されることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、演算方法記憶手段に設定されている演算方法に応じて、乱数発生手段で発生される乱数値の取り得る値が変化するため、同一の演出抽選テーブルを用いても更新値に応じて演出の態様を異なる確率で選択することができる。そのため、当選役や遊技状態等の遊技の制御状態に応じて異なる確率で演出の態様を決定するように構成しても、演出抽選テーブルの容量の増加を抑えることができ、これによりＲＡＭの容量増加を抑えることができる。また、このような演出の態様の選択確率を遊技状態等に応じて意図的に変化させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図３】リール外周面の図柄配列の一例を示す平面図である。
【図４】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図５】上記スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。
【図６】このスロットマシンで実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図８】１回の遊技において、メイン制御基板から演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。
【図９】演出制御基板における処理の構成を示す説明図である。
【図１０】演出抽選テーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１１】演算方法テーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１２】演算方法記憶手段に演算方法を設定し、演出の態様の抽選を行うための処理フローである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図６を用いて本発明に係るスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の制御の概略を示すブロック図であり、図３はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図４は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図５はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図６は、このスロットマシン１で実行される遊技を制御するための処理の流れを示すフローチャートである。
【００１４】
このスロットマシン１は、リールに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行うメイン制御基板１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御するサブ制御基板２００とから構成されている。
【００１５】
メイン制御基板１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、リールが停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段１４０、役抽選手段１１０で特別役に当選したときに、入賞するまで当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１５０、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０を有して構成されている。このメイン制御基板１００は、図５に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ１０１と、役の抽選を行うための乱数発生器１０２と、ＣＰＵが各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０３と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０４と、サブ制御基板２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０５とを有しており、これらはバス１０６で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板１００においては、メインＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０３に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
【００１６】
メイン制御基板１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。３個のリール２１ａ〜２１ｃは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄が見えるように配置されている。このリール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図３に示すように０番から２０番までの２１個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、リール駆動手段２２ａ〜２２ｃは、ステッピングモータ等で構成され、リール２１ａ〜２１ｃの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、各々のリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を検出するものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値はメイン制御基板１００により読み出され停止図柄判定手段１３０に送信される。
【００１７】
ここで、図示しないが、スロットマシン１のリール表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓１１に表示される３×３の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計５本から構成されている。そして、各リール２１ａ〜２１ｃの上下に連続する３図柄は、それぞれ１以上の図柄組合せライン上に位置している。
【００１８】
さらに、５本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、その役の入賞となるラインである。一方、「無効ライン」とは、遊技メダルの投入枚数が所定の枚数（例えば３枚）より少ない場合に生じ、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
【００１９】
メイン制御基板１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、ベットボタン３１（ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、及び、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）を有している。ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部に貯留されるように構成されている。
【００２０】
本実施形態におけるスロットマシン１においては、１回の遊技で投入可能な遊技メダルの枚数は、１枚〜３枚である。そして、投入枚数が１枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが１回操作されたときは、水平方向中段の図柄組合せライン（１本）が有効ラインに設定されるとともに、残りの４本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。また、投入枚数が２枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが２回操作されたときは、水平方向中段、上段及び下段の図柄組合せライン（３本）が有効ラインに設定されるとともに、残りの２本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。さらに、投入枚数が３枚のとき、若しくは、ベットボタン３１ａが３回操作されるか、ＭＡＸベットボタン３１ｂが操作されたときは、すべての図柄組合せライン（合計５本）が有効ラインに設定され、無効ラインは存在しない。なお、遊技に投入可能な遊技メダルの枚数は以上の説明に限定されず、例えば、通常遊技においては２枚又は３枚の遊技メダルを投入してベットすることを可能とし、後述する特別遊技（ＢＢ遊技）においては１枚の遊技メダルを投入してベットすることが可能なように構成することができる。また、遊技メダルが２枚投入されたときと、３枚投入されたときとで、有効ラインの本数が変化しない（例えば、いずれのベット数でも有効ラインを５本設定する）ように構成することもできる。
【００２１】
また、スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。
【００２２】
メイン制御基板１００のメインＣＰＵ１０１では、遊技を制御するための遊技用制御手段（遊技用制御プログラム）が実行されており、図６に示すように、この遊技用制御手段は、遊技者によりベット操作がされるのを監視し（ステップＳ５００）、遊技者が、メダル投入口５１から遊技メダルを投入してベットするか、若しくは、ベットボタン３１（ベットボタン３１ａ又はＭＡＸベットボタン３１ｂ）を操作して内部に貯留されている遊技メダルをベットすると、次に、スタートレバー３２が操作されるのを監視する（ステップＳ５１０）。そして、スタートレバー３２が操作されて操作信号がメイン制御基板１００に入力されと、遊技用制御手段は、有効ラインを確定するとともに、役抽選手段１１０により役の抽選を行う（ステップＳ５２０）。ここで、役としては、図４に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイ（再遊技役）が設けられている。なお、後述するように、本実施の形態に係るスロットマシン１において、特別役と小役の一部は１回の遊技で重複当選可能に構成されており、１回の遊技で２以上の役に当選した状態を「同時当選」と呼ぶ。
【００２３】
特別役とは、その役に入賞すると、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技）に移行されるという役であり、例えば、ＢＢ（ビックボーナス）や、ＭＢ（ミドルボーナス）が設けられている。ＢＢは、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、ＭＢは特別遊技の他の１つであるＭＢ遊技に移行させる役である。また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再遊技が行える（すなわち、このリプレイに入賞すると、上述のステップＳ５００においては、常に遊技メダルがベットされたものとして処理される）ようにした役である。
【００２４】
役抽選手段１１０により役の抽選が行われると、遊技用制御手段は、次にリール制御手段１２０によりリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、すべてのリール２１ａ〜２１ｃを回転させるように制御する（ステップＳ５３０）。このようにして、リール２１ａ〜２１ｃがリール駆動手段２２ａ〜２２ｃによって回転されることで、リール２１ａ〜２１ｃ上の図柄は、所定の速度でリール表示窓１１内で上下方向に変動表示される。
【００２５】
遊技者が、各ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板１００に入力される。リール２１ａ〜２１ｃが変動表示されている状態で、メイン制御基板１００の遊技用制御手段は、遊技者の停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し（ステップＳ５４０）、この操作信号を受信すると、リール制御手段１２０により、ストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール駆動手段２２ａ〜２２ｃを駆動制御して、そのリール駆動手段２２ａ〜２２ｃに係るリール２１ａ〜２１ｃの停止制御を行う（ステップＳ５５０）。そして、遊技用制御手段は、以上の操作によりすべてのリール２１ａ〜２１ｃの回転が停止したことを検出すると（ステップＳ５６０）、停止図柄判定手段１３０により、有効ライン上に上述の役抽選手段１１０で当選した役に対応する図柄が停止したか、すなわち役に入賞したか否かを判定し、いずれかの役に入賞した場合は、払出し制御手段１４０により遊技メダルを払い出すか、若しくは、遊技状態制御手段１６０により遊技状態を制御する（ステップＳ５７０）。
【００２６】
ここで、このスロットマシン１における遊技状態について図７を用いて説明する。この図７は、遊技状態の遷移を示す図であって、このスロットマシン１がリセットされたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）、遊技状態制御手段１６０は、通常遊技制御手段１６１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技（非内部中）Ｊ１になる。ここで、「非内部中」とは、ＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段１１０により特別役に当選すると、通常遊技（内部中）Ｊ２に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない（入賞していない）状態のことであり、遊技状態制御手段１６０においては、引き続き通常遊技制御手段１６１が実行されている。なお、通常遊技（内部中）Ｊ２に移行すると、特別役持ち越し手段１５０により、当選した特別役に入賞するまで当選役が持ち越される（すなわち、通常遊技（内部中）Ｊ２の状態が継続される）。
【００２７】
通常遊技（内部中）Ｊ２において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段１６０は特別遊技制御手段１６２を実行し、このスロットマシン１は、特別遊技Ｊ３になる。特別遊技Ｊ３に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。
【００２８】
そして、特別遊技Ｊ３において、所定の終了条件を満たすか、若しくは、通常遊技（非内部中）Ｊ１にあるときに、所定の条件を満たす（例えば、所定の小役に入賞する）と、遊技状態制御手段１６０は、再遊技確率変動遊技制御手段１６３を実行し、このスロットマシン１は、再遊技確率変動遊技（非内部中）Ｊ４に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役（リプレイ）の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である（この遊技状態は「リプレイタイム（ＲＴ）」とも呼ばれ、この場合、再遊技役の当選確率が通常遊技よりも高く設定される）。この再遊技確率変動遊技（非内部中）Ｊ４においても、特別役に当選すると再遊技確率変動遊技（内部中）Ｊ５に移行し、この状態で特別役に入賞すると特別遊技Ｊ３に移行する。この場合も、再遊技確率変動遊技（内部中）Ｊ５に移行すると、特別役持ち越し手段１５０により、当選した特別役に入賞するまでその当選役が持ち越される。一方、再遊技確率変動遊技（非内部中）Ｊ４において所定の役（例えば、所定の小役）に当選し、この役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段１６０は通常遊技制御手段１６１を実行し、このスロットマシン１は、通常遊技（非内部中）Ｊ１に移行する。
【００２９】
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して入賞すると払出し制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され、リプレイ（再遊技役）に当選して入賞すると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。
【００３０】
ところで、このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板１００とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板２００とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板１００は、サブ制御基板２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドをサブ制御基板２００に送信するように構成されており、サブ制御基板２００は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、及び、放音部（スピーカー）４３により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。ここで、サブ制御基板２００は、演出を制御する演出制御基板３００と、この演出制御基板３００により決定された演出の態様に応じて、上述の画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２及び放音部４３を制御する画像音響生成基板４００とを有して構成されている。
【００３１】
図８は、１回の遊技において、メイン制御基板１００から演出制御基板３００に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。メイン制御基板１００において、遊技の実行が可能になると、遊技状態コマンドＣ５００が送信される。そして、遊技者により遊技メダルが投入されるか若しくはベットボタン３８（ベットボタン３８ａ又はＭＡＸベットボタン３８ｂ）が操作されると、ベットコマンドＣ５０１が送信され、リール２１の回転開始を受け付け可能な状態になると、回胴回転開始受付コマンドＣ５０２が送信される。さらに、遊技者によりスタートレバー３２が操作されると、役の抽選結果や遊技状態を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドＣ５０３が送信され、リール２１が回転を開始すると、回胴回転開始コマンドＣ５０４が送信される。そして、３つのストップボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃが遊技者により押されて、対応するリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）の回転が停止される毎に、第１停止受付コマンドＣ５０５及び回胴回転停止コマンドＣ５０６、第２停止受付コマンドＣ５０７及び回胴回転停止コマンドＣ５０８、並びに、第３停止受付コマンドＣ５０９及び回胴回転停止コマンドＣ５１０が送信され、最後に、全てのリール２１が停止したことを示す全回胴回転停止コマンドＣ５１１が送信される。
【００３２】
サブ制御基板２００において演出制御基板３００と画像音響生成基板４００は、図５に示すように、バス２１０に接続されている。演出制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像音響生成基板４００には、上述のバス２１０に接続された画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０が設けられている。さらに、画像制御ＩＣ４１０には、ビデオＲＡＭ４２０及び画像ＲＯＭ４３０と、画像表示装置４１が接続されている。また、音源ＩＣ４４０には音源ＲＯＭ４５０及びアンプ４６０が接続され、アンプ４６０には上部及び下部スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述の各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板３００により制御される。
【００３３】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像音響生成基板４００に設けられた画像制御ＩＣ４１０及び音源ＩＣ４４０を制御して、画像表示装置４１やスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、液晶表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４１０が、画像ＲＯＭ４３０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４２０に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）に出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４４０が音源ＲＯＭ４５０から取り出した音響情報から再生され、アンプ４６０を介してスピーカー４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。
【００３４】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、演出制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されており、残りの一部はサブＣＰＵ３１０のプログラムとして実行される、第２乱数発生手段から発生される乱数値が用いられる。
【００３５】
それでは、演出制御基板３００において、第２乱数発生手段により発生された乱数値を用いて演出の態様を決定する構成について図９〜図１１を用いて説明する。ここで図９は、演出制御基板３００における処理の構成を示す説明図であり、図１０は、演出抽選テーブルのデータ構造を示す説明図であり、図１１は、演算方法テーブルのデータ構造を示す説明図である。図９に示すように、演出制御基板３００のサブＣＰＵ３１０にはＲＯＭ３４０から読み出された演出制御手段３１１が実行されている。この演出制御手段３１１は演出抽選手段３１２を有し、ＲＡＭ３３０の演出抽選テーブル記憶手段３１１に記憶されている演出抽選テーブルを用いて演出の態様の抽選を行うように構成されている。また、この演出制御基板３００において、第２乱数発生手段３６０は、サブＣＰＵ３１０で実行される乱数値取得手段３６５、更新手段３６３、及び、演算方法設定手段３６４と、ＲＡＭ３３０上の記憶領域であるカウンタ手段３６１、演算方法記憶手段３６２、及び、演算方法テーブル記憶手段３６３とから構成される。
【００３６】
図１０に示すように、ＲＡＭ３３０の演出抽選テーブル記憶手段３３１に記憶される演出抽選テーブル３３１ａは、演出パターン（演出の態様）と乱数値とが対応付けられている。ここで、図１０に示す演出抽選テーブル３３１ａは、第２乱数発生手段３６０が８ビット（０〜２５５）の乱数値を発生するように構成されているとして、乱数値の欄に、各演出パターンに対応する乱数値の範囲の最小値が示されている。例えば、演出パターンＴには乱数値として２４８〜２５１が割り当てられ、演出パターンＵには２５２〜２５５が割り当てられている。
【００３７】
第２乱数発生手段３６０のカウンタ手段３６１は、基準となる乱数値を発生させるものであり、更新手段３６３が所定のタイミングで繰り返し実行され、このカウンタ手段３６１の値に１ずつ加算する処理が実行される。なお、カウンタ手段３６１に記憶可能なビット数（データ長）は予め決められており、更新手段３６３により１ずつ加算された結果、このデータ長を超えると上位のビットから溢れた数値は無視されるように構成されている（すなわち、このカウンタ手段３６１はデータ長により取り得る値の最大値が決定され、上述のようにデータ長が８ビットであれば０〜２５５の値を取り得る）。
【００３８】
また、乱数値取得手段３６５は、演出抽選手段３１２からの要求に応じて、カウンタ手段３６１の値（基準となる乱数値）を取得し、ＲＡＭ３３０の演算方法記憶手段３６２に設定されている演算方法（演算式及び特定値）により基準となる乱数値を加工し、加工された乱数値を演出抽選手段３１２に渡すように構成されている。また、演算方法設定手段３６４は、演出制御手段３１１からの要求に応じて、ＲＡＭ３３０の演算方法テーブル記憶手段３６３から演算方法（演算式及び特定値）を取得して演算方法記憶手段３６２に設定するように構成されている。ここで、図１１に示すように、演算方法テーブル記憶手段３６３に記憶される演算方法テーブル３６３ａは、制御状態（当選役と遊技状態の組み合わせ）毎に、演算式及び特定値が対応付けられて構成されている（演算式と特手値とによる演算方法については後述する）。
【００３９】
それでは、このような構成の演出制御基板３００の処理について、図１２を用いて説明する。ここで、図１２は、演算方法記憶手段３６２に演算方法を設定し、演出の態様の抽選を行うための処理フローである。
【００４０】
（演算方法の設定）
演出制御手段３１１は、図１２に示すように、メイン制御基板１００から送信される制御コマンドのうち、遊技状態コマンドＣ５００及び条件装置状態番号コマンドＣ５０３の受信を検出すると（ステップＳ６００）、この遊技状態コマンドＣ５００から遊技状態を取得し（ステップＳ６１０）、さらに、条件装置状態番号コマンドＣ５０３から役の抽選結果を取得する（ステップＳ６２０）。ここで、遊技状態コマンドＣ５００及び条件装置状態番号コマンドＣ５０３には、役抽選手段１１０による役の抽選結果と、通常遊技状態、特別遊技状態及び再遊技確率変動遊技状態等の遊技状態が含まれる。次に、演出制御手段３１１は、ステップＳ６２０で取得した遊技状態より、通常遊技であるか否かを判断し（ステップＳ６３０）、通常遊技である場合にはステップＳ６７０に進む。一方、通常遊技で無い場合（すなわち、特別遊技若しくは再遊技確率変動遊技である場合）には、前回の遊技から遊技状態が変化した否かを判断し（ステップＳ６４０）、変化した場合には状態継続フラグ（演出制御手段３１１により管理されるフラグ）に”０”を設定し（ステップＳ６５０）、変化しなかった場合には状態継続フラグに”１”を設定する（ステップＳ６６０）。
【００４１】
そして、ステップＳ６１０で取得した役の抽選結果、ステップＳ６２０で取得した遊技状態、及び、ステップＳ６５０，Ｓ６６０で設定した状態継続フラグより、メイン制御基板１００における遊技の制御状態を決定し、演算方法設定手段３６４にこの制御状態を送信すると、演算方法設定手段３６４は、制御状態に対応した演算式及び特定値を演算方法テーブル記憶手段３６３に記憶された演算方法テーブル３６３ａから取得し演算方法記憶手段３６２に設定する（ステップＳ６７０）。
【００４２】
ここで、遊技の制御状態と演算方法（演算式及び特定値）との関係について説明する。図１０に示すようにこのスロットマシン１においては、１つの演出抽選テーブル３３１ａに対して複数の制御状態３３１ｂが割り当てられている。すなわち、この例においては、抽選結果が「ハズレ」「小役１」及び「小役２」における、通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態（以下、「ＲＴ」と呼ぶ）、及び、これらの状態における特別役（ＢＢ１及びＢＢ２）に当選して内部中にあるときにこの演出抽選テーブル３３１ａが使用される。
【００４３】
以上の処理において状態継続フラグを用いている理由は、第１に、このスロットマシン１においては、小役１は特別役（ＢＢ１，ＢＢ２）と同時当選しないが、小役２は同時当選可能に構成されているため、上述のように状態継続フラグによりＢＢ１またはＢＢ２内部中における１遊技目（これらの特別役に当選したときの遊技）か２遊技目以降かを判断している。また、第２に、このようなスロットマシン１においては、例えば特別役に当選した遊技（１遊技目）と、それ以降の遊技において、演出の態様の当選確率を変化させるように構成されているからである。具体的には、特別役に当選した１遊技目と２遊技目以降において、特別役に当選していることを遊技者に示唆する演出の態様と示唆しない演出の態様の選択確率を変化させる等が行われるため、状態継続フラグによりＢＢ１またはＢＢ２内部中における１遊技目（これらの特別役に当選したときの遊技）か２遊技目以降かを判断している。そのため、１遊技目か２遊技目以降かを判断するフラグではなく、状態が継続する回数をカウントするカウンタにして、継続する遊技数に応じて演算方法を変化させるように構成することも可能である。
【００４４】
このように１つの演出抽選テーブル３３１ａを用いて複数の制御状態における抽選を行う場合に、各制御状態において選択される演出パターンを異なる当選確率にするために、上述のように乱数値取得手段３６５は、演算方法記憶手段３６２に設定されている演算式及び特定値でカウンタ手段３６１に記憶されている基礎となる乱数値を加工する。例えば、「ハズレの時のＢＢ１内部中／２遊技目以降（図１０の（１））」は演出パターンＡ〜Ｎに割り当てられており、乱数値は０〜１９１が対応する。そのため、演算式を「余り」にし、特定値を「１９２」として、カウンタ手段３６１から取得された基礎となる乱数値を特定値で除してその余りを加工された乱数値とすることにより、０〜１９１の乱数値を発生させることができる（図１１の（１））。また、「小役１の時のＲＴ中（図１０の（２））」は演出パターンＡ〜Ｆに割り当てられており、乱数値は０〜６３が対応する。そのため、演算式を「論理積」にし、特定値を「００１１  １１１１2」（下付の２は２進法による表記であることを示す）として、カウンタ手段３６１から取得された基礎となる乱数値とこの特定値との論理積（ＡＮＤ）を取ることにより、加工された乱数値を０〜６３の範囲とすることができる（図１１の（２））。同様に、「小役２の時の通常遊技」は演出パターンＯ〜Ｕに割り当てられており、乱数値は１９２〜２５５が対応する。そのため、演算式を「論理和」にし、特定値を「１１００  ００００2」として、カウンタ手段３６１から取得された基礎となる乱数値と特定値との論理和（ＯＲ）を取ることにより、加工された乱数値を１９２〜２５５の範囲とすることができる（図１１の（３））。なお、基礎となる乱数値の範囲をすべて割り当てる場合には（図１０の（４））、演算式を「なし」にすることにより、乱数値取得手段３６５において演算を行わないことにより対応することができる（図１１の（４））。
【００４５】
（演出の態様の抽選）
次に、演出制御手段３１１は、演出抽選手段３１２により、第２乱数発生手段３６０の乱数値取得手段３６５から乱数値を取得する（ステップＳ６８０）。この乱数値取得手段３６５を介して取得される乱数値は、上述のように、カウンタ手段３６１に記憶されている基礎となる乱数値を演算方法記憶手段３６２に記憶されている演算式及び特定値により演算した結果である加工された乱数値である。そして、演出抽選テーブル３３１ａを参照して第２乱数発生手段３６０から取得した乱数値（加工された乱数値）に対応する演出の態様（演出のパターン）を決定し（ステップＳ６９０）、決定した演出の態様（演出パターン）を画像音響生成基板４００に送信してその演出を実行する（ステップＳ７００）。
【００４６】
このように、メイン制御基板１００における遊技の制御状態（当選役、遊技状態及び状態継続フラグの組み合わせ）毎に演算方法（演算式及び特定値）を設定するように構成し、当該演算方法により基礎となる乱数値を加工し、加工された乱数値の範囲に所定の演出態様を割り当てることにより、一つの演出抽選テーブル３３１ａを用いて制御状態毎に異なる確率で演出の態様を選択することができる。そのため、遊技状態や役に応じて異なる確率で演出の態様を決定するように構成しても遊技状態毎に異なる演出抽選テーブル３３１ａを設ける必要がなく、この演出抽選テーブル３３１ａのデータ量を小さくすることができるため、演出制御基板３００に搭載されるＲＡＭ３３０の容量が大きくなることを防止することができる。また、このような演出の態様の選択確率を、遊技状態等に応じて意図的に変化させることができる。
【００４７】
なお、演出抽選テーブル記憶手段３３１に記憶される演出抽選テーブルは１つに限定されることはなく複数記憶し、それぞれのテーブルに複数の制御状態を割り当てることができる。また、以上の説明においては、メイン制御基板１００における遊技の制御状態に応じて第２乱数発生手段３６０の演算方法を変化させるように構成した場合について説明したが、例えば、演出制御基板３００における演出の制御状態に応じて第２乱数発生手段３６０の演算方法を変化させるように構成することも可能である。具体的には、小役等の入賞条件に特殊な操作概念を導入したスロットマシンにおいて、それらを入賞させるための操作手順等を演出の態様として遊技者に対して所定回数報知する期間（この期間は「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる）にあるか、通常の演出状態にあるかを判断して、第２乱数発生手段３６０の演算方法を変化させるように構成することも可能である。
【００４８】
また、ここでは第２乱数発生手段３６０により発生される乱数値を用いて演出の態様の抽選を行う場合の処理について説明したが、この乱数値に加えて、乱数発生器３２０で発生されるハード乱数と組み合わせて演出の態様の抽選を行うように構成することも可能である。さらに、以上の説明は、本発明を遊技機の一種であるスロットマシン１に適用した場合について説明したが、パチンコ機等、その他の遊技機にも適用することができる。
【符号の説明】
【００４９】
１  スロットマシン（遊技機）
１００  メイン制御基板（メイン制御手段）    １１０  役抽選手段
１６１  特別遊技制御手段    １６３  再遊技確率変動遊技制御手段
３００  演出制御基板（サブ制御手段）
３１２  演出抽選手段    ３３１  演出抽選テーブル記憶手段
３６０  第２乱数発生手段（乱数発生手段）
３６１  カウンタ手段    ３６５  更新手段（乱数生成手段）
３６２  演算方法記憶手段    ３６４  演算方法設定手段
３６５  乱数値取得手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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