(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、
前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも２体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、
前記少なくとも２体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、
該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、
該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも２体の演出可動物の内の少なくとも１体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を１体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、
前記所定の順序には、前記少なくとも２体の演出可動物が含まれており、該少なくとも２体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも２体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっており、
前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも２体の演出可動物の少なくとも１体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、
前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で１体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、
前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、より詳しくは、複数の可動物を備え、これらの可動物を稼働させることにより遊技中に演出動作を行なう遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値を抽出し、該抽出した乱数値により当たりかハズレを決定し、その抽選結果を特別図柄の確定表示によって報知している。なお、現在のパチンコ遊技機では、特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄の疑似演出（疑似図柄）を遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示する構成にして、遊技者には、疑似演出（疑似図柄）にて抽選結果を把握させる構成にしている。
なお、抽選結果に対して、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置による演出だけでなく、可動物（演出可動物ともいう）を備え、この演出可動物を移動させることにより、遊技者に抽選結果に対して期待感を与えている。
【０００３】
演出可動物による演出は、演出図柄表示に表示される演出とリンクされることでインパクトが倍増するので、演出図柄表示装置の近傍や演出図柄表示装置の画面上に配置されることが多い。最近では、よりインパクトを与えるために大きな演出可動物を複数個設け、演出可動物を大きく移動させる構成になっている。例えば、下記特許文献１に記載の技術によれば、キャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（ドラキュラ）１５２など複数の可動物を備え、これらを稼働することにより演出動作を行なう。そしてこの遊技機を生産する際に、生産ラインなどで、キャラクタ体（フランケン）１５０とキャラクタ体（ドラキュラ）１５２の動作を確認するために、キャラクタ体（フランケン）１５０が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行なった後、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２が出現して所定時間停止後、原位置に復帰する動作を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２１５９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このように複数の可動役物を備え、これらを稼働させることにより演出動作を行なう遊技機においては、可動役物の可動範囲が大きいほど、遊技者に大きなインパクトを与えることができ、一つの演出動作で複数の可動役物を稼働させることにより更に大きなインパクトを与えることができる。しかしながら、複数の可動役物を大きく動かすと、両者が稼働時に干渉する可能性がでてくる。これを避けるために、干渉する可能性がある２体の役物については、一つの演出動作で共に稼働させることがないようにし、他の可動役物と共に稼働したり、単体で稼働したりするようにすることが考えられる。
【０００６】
しかしながら、このように干渉を起こさないように複数の可動役物を設定・配置した遊技機においても、不慮のアクシデント（遊技機に加わった衝撃、ノイズによる誤動作など）により可動役物が本来あるべき位置にない場合がある。そのような場合には、まず、可動役物を本来あるべき位置まで移動させるべきであるが、この際に、可動役物同士が干渉を起こす場合がある。可動役物が本来の位置にあれば干渉は起こさないが、こうしたアクシデントが発生した場合には、干渉を起こす可能性があるのである。しかも干渉が発生した場合には、可動役物を移動させるアクチュエータの動力により、可動役物が破損する恐れもある。
【０００７】
こうした事態を防止するために、可動役物を、干渉しないような大きさ、形状、可動範囲等にし、どの役物がどのような稼働をしても決して干渉しないようにすることも一法であるが、これでは稼働した際のインパクトが小さくなってしまう。
【０００８】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、複数の可動役物を備えた遊技機において、可動役物を稼働させることによるインパクトを損なうことなく、前記アクシデントが発生した際にも可動役物を破損させることなく、本来の位置に移動させ、稼働可能に設定することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するためになされた請求項１記載の本発明は、遊技領域に始動口を備え、該始動口への遊技球の入球に起因して抽選および図柄の変動を行い、該抽選の結果に応じて前記図柄を確定表示する遊技機において、前記図柄の変動に応じて稼働されることにより、該図柄の変動の演出を行なう複数の演出可動物を備え、且つ該複数の演出可動物の内の少なくとも２体は、可動範囲の一部が互いに重なっており、前記少なくとも２体の演出可動物を含む複数の演出可動物が、互いに干渉しない位置である初期位置に配置されているか否かを判断する初期位置判定手段と、該初期位置判定手段によって、初期位置に配置されていないと判断された前記演出可動物を初期位置に戻す制御を行なう初期位置復帰制御手段と、を備え、該初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記少なくとも２体の演出可動物の内の少なくとも１体が、前記初期位置に配置されていないと判断された場合には、前記初期位置に配置されていない前記演出可動物を１体ずつ所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであり、前記所定の順序には、前記少なくとも２体の演出可動物が含まれており、該少なくとも２体の演出可動物が共に初期位置にない場合に、前記所定の順序に従って、前記少なくとも２体の演出可動物の内の一方を他方よりも先に初期位置に移動させると、該一方が前記他方に干渉することなく初期位置に移動し、前記所定の順序に逆らって、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉する構成となっており、前記初期位置判定手段は、前記図柄の変動に応じて前記少なくとも２体の演出可動物の少なくとも１体が稼働される場合には、前記図柄の変動に応じて稼働されない前記演出可動物についても、初期位置に配置されているか否かを判断するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記初期位置に配置されていないと判断された全ての前記演出可動物を、前記所定の順序で初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。
【００１０】
ここで、初期位置とは、２体の演出可動物が互いに干渉しない位置であり、各演出可動物が稼働されていないときには、通常、初期位置に位置される。前記少なくとも２体以外の演出可動物は常に干渉を起こさないが、こうした演出可動物に対しても初期位置が定められており、稼働されていないときに演出可動物が配置される箇所として初期位置が定められている。また、初期位置判定手段によって、初期位置に配置されているか否かを判定される「前記少なくとも２体の演出可動物を含む複数の演出可動物」は、「前記少なくとも２体の演出可動物」のみであっても構わない。また、この判定を行なう契機は、前記図柄が変動される際（図柄の変動の直前、直後を含む）でもよいし、当該遊技機に電源が投入された際やＲＡＭクリアが行なわれた際でも良い。なお、ＲＡＭクリアとは、遊技機の断電後、電源が再投入された際に、遊技状態を復旧するためにバックアップされているデータを、クリアする操作である。
【００１１】
また、初期位置に戻される際の「所定の順序」（優先順位とも言う）が設定されている演出可動物は、「前記少なくとも２体の演出可動物」を含む全ての演出可動物でもよいし、一部の演出可動物（当然「前記少なくとも２体の演出可動物」は除く）はこの所定の順序に含まれていなくても良い。所定の順序に含まれない演出可動物としては、如何に動いても他の演出可動物と干渉を起こさない演出可動物であることが望ましい。こうした演出可動物は任意の順序で初期位置に戻したり、他の演出可動物と同時（稼働時期の一部が他の演出可動物の稼働時期と重なる場合を含む）に初期位置に戻したりしてもよい。また、「前記所定の順序で初期位置に戻す」とは、結果として、演出可動物初期位置に戻す順序が「前記所定の順序」となっていればよい。例えば、「前記所定の順序」を乱さない限り、ある演出可動物を初期位置に戻してから、次の演出可動物を初期位置に戻すまでの間に、何らかの処理を行なっても良い（例えば請求項２に記載の本発明）。
【００１２】
また、初期位置復帰制御手段が「所定の順序」で初期位置に移動させる演出可動物は、初期位置に配置されていない演出可動物であるから、既に初期位置にある演出可動物は、「所定の順序」に含まれていても初期位置に移動されないことになる。例えば、初期位置に配置されていない演出可動物が１体のみの場合には、初期位置復帰制御手段は、「所定の順序」に従ってその１体の演出可動物のみを初期位置に戻すことになる。なお、必然的にこの１体の演出可動物は、前記少なくとも２体の演出可動物の内の１体となる。
【００１５】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記初期位置判定手段は、前記所定の順序で１体ずつ前記演出可動物が前記初期位置に配置されているか否かを判定するものであり、前記初期位置復帰制御手段は、前記初期位置判定手段により前記演出可動物が前記初期位置に配置されていないと判断されるごとに該演出可動物を、初期位置に戻すように制御するものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１に記載の遊技機によれば、可動範囲の一部が重なる少なくとも２体の演出可動物を備えており、このため、これら少なくとも２体の演出可動物を無造作に稼働させると、互いに干渉することになる。これを防ぐために、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により少なくとも２体の演出可動物の内の少なくとも１体が、初期位置に配置されていないと判断された場合には、初期位置に配置されていない演出可動物を所定の順序で１体ずつ初期位置に戻すように制御する。これら少なくとも２体の演出可動物は、その一方を初期位置に移動させようとすると、該一方が他方に干渉し、該他方を先に初期位置に移動させようとすると該他方が前記一方に干渉することなく初期位置に移動可能に構成されている。この所定の順序は、前記他方を前記一方よりも先に初期位置に移動させる順序に設定されている。このため、初期位置にない演出可動物を干渉させることなく初期位置に戻すことができる。しかも少なくとも２体の演出可動物はその可動範囲の一部が重なっているので、これらが稼働する演出は非常にインパクトのあるものとなる。（なお、前記した特許文献１に記載の技術によれば、キャラクタ体（フランケン）１５０を移動させた後、キャラクタ体（ドラキュラ）１５２を移動させるが、このような順序で移動させなくとも、両キャラクタ体は干渉することがないので、「所定の順序」が存在しないことになる。）
【００１８】
更に請求項１に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、前記少なくとも２体の演出可動物の内の少なくとも１体が、図柄の変動に応じて、稼働される場合には、これら以外の演出可動物（稼働される演出可動物も含まれる。例えば今回の図柄変動において、干渉の可能性が全くないが稼働される演出可動物）についても初期位置にあるか否かを判断し、初期位置にないと判断された全ての演出可動物が所定の順序で初期位置に戻される。なお、前記少なくとも２体の演出可動物の内の一方のみが稼働される場合であっても、他方の演出可動物が初期位置になければ、その他方の演出可動物が稼働されるか否かに関わらず、前記一方の演出可動物と干渉する可能性がある。従って、請求項１に記載の遊技機によれば、前記少なくとも２体の演出可動物が双方とも（３体以上ある場合は２体以上）稼働される場合だけでなく、１体の演出可動物のみが稼働される演出においても演出可動物が干渉するのを防止することができる。
【００１９】
請求項２に記載の遊技機によれば、初期位置判定手段は、所定の順序で１体ずつ演出可動物が初期位置に配置されているか否かを判定し、初期位置復帰制御手段は、初期位置判定手段により演出可動物が初期位置に配置されていないと判断されるごとに演出可動物を、初期位置に戻すように制御する。この結果、演出可動物は、「所定の順序」で初期位置に戻されることになる。
このように構成された遊技機によれば、予め対象となる全ての演出可動物が初期位置にあるか否かを調べ、初期位置にない演出可動物のみを初期位置に戻す構成とした場合に比べ、処理が簡素になる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】パチンコ機５０の遊技盤１０の正面図
【図３】パチンコ機５０の背面図
【図４】パチンコ機５０の電気構成図
【図５】パチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図６】主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１０】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１１】サブ統合制御装置８３が実行するサブ電源復帰処理のフローチャート
【図１２】サブ統合制御装置８３が実行する役物初期位置確認処理のフローチャート
【図１３】サブ統合制御装置８３が実行する役物初期位置移動処理のフローチャート
【図１４】サブ統合制御装置８３が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャート
【図１５】サブ統合制御装置８３が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャート
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャート
【図１７】サブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート１
【図１８】サブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート２
【図１９】（ａ）は図柄変動時の演出パターン、稼働される役物、およびその期待度の関係を示すテーブル、（ｂ）は電源復帰時に初期位置に役物を戻す際の優先順位を示すテーブル
【図２０】盾役物の駆動機構を示す説明図
【図２１】タイトル役物の駆動機構を示す説明図
【図２２】剣役物の駆動機構を示す説明図
【図２３】剣役物が稼働された様子を示す説明図
【図２４】盾役物が稼働された様子を示す説明図
【図２５】タイトル役物が稼働された様子を示す説明図
【図２６】剣役物および盾役物が稼働された様子を示す説明図
【図２７】剣役物およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図
【図２８】剣役物、盾役物、およびタイトル役物が稼働された様子を示す説明図
【図２９】剣役物、盾役物、およびタイトル役物が初期位置に戻される様子を示す説明図
【図３０】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行するサブ電源復帰処理のフローチャート
【図３１】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する役物初期位置確認処理のフローチャート
【図３２】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する剣役物初期位置移動処理のフローチャート
【図３３】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行するタイトル役物初期位置移動処理のフローチャート
【図３４】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する盾役物初期位置移動処理のフローチャート
【図３５】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート１
【図３６】第２実施例のサブ統合制御装置８３が実行する演出パターン設定処理のフローチャート２
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２２】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２３】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２４】
図２は、本実施例のパチンコ機の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２５】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面を臨ませる窓等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２６】
遊技領域の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９・第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２７】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２８】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３３】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３４】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３５】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３６】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００３７】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００３８】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００３９】
サブ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。また、サブ統合制御装置８３には剣役物モータ４１ａ、盾役物モータ１０１ａ、タイトル役物モータ１００ａ、剣役物センサ４１ｂ、盾役物センサ１０１ｂ、タイトル役物センサ１００ｂが接続されており、これら各センサの検出結果や主制御装置８０からのコマンドに応じ、これら各モータを駆動して演出動作を行なう。また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４０】
前記役物およびその駆動機構について図２０〜２２を用いて説明する。まず図２０に盾役物１０１およびその駆動機構を示す。盾役物１０１は盾役物モータ１０１ａを動力源として歯車１０１ｃが回転駆動されることにより、アーム１０１ｄ、１０１ｅにて構成されたリンク機構により位置１０１ｆを軸として揺動される。なお、盾役物センサ１０１ｂは、アーム１０１ｄが初期位置（盾役物１０１が図２のように収納された状態）にあることを検出する。図２１にタイトル役物１００およびその駆動機構を示す。タイトル役物１００はタイトル役物モータ１００ａを動力源としてピニオン１００ｃが回転駆動されることにより、ラック１００ｄが平行移動してタイトル役物１００を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ１００ｂは、ラック１００ｄが初期位置（タイトル役物１００が図２のように収納された状態）にあることを検出する。図２２に剣役物４１およびその駆動機構を示す。剣役物４１は剣役物モータ４１ａを動力源として歯車４１ｃが回転駆動されることにより、剣役物４１を揺動させる。なお、剣役物センサ４１ｂは、剣役物４１が初期位置（剣役物４１がセンターケース内に収納された状態）にあることを検出する。
【００４１】
図４に戻る。サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４２】
主制御装置８０により実行されるメインルーチンを図５に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００４３】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００４４】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００４５】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００４６】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００４７】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４８】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４９】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００５０】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００５１】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００５２】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００５３】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００５４】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００５５】
Ｓ５０の入賞確認処理は図６に示すようなもので、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００５６】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させる（Ｓ１１０）。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００５７】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００５８】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させる（Ｓ１２５）。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００５９】
図７〜１０に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図８のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００６０】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００６１】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は約１／３９７となる。
【００６２】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。こうして大当たり図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド確変大当り又は２ラウンド通常大当りの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。以下、２ラウンド確変大当り及び２ラウンド通常大当りを総じて２ラウンド大当りとも言う。
【００６３】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ３０５）。小当りとは、最大０．５秒の大入賞口１５の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３１３のときに小当りとする。つまり小当り確率は約１／３０５である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当り図柄の決定は、第１始動口１１または第２始動口１２に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は０〜９の値をとり、大当り図柄決定用乱数を更新する際に更新される。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００６４】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、ラウンド数、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【００６５】
図７のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図９のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５、又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄を表示する設定を行い（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１の場合、特別図柄および普通図柄の時間短縮機能が作動していることを示す。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【００６６】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【００６７】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合（Ｓ３６０：ｎｏ）は、確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４００）、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【００６８】
Ｓ４３０では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、特別電動役物作動開始処理（Ｓ４３５）を行い、Ｓ４４０にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３０で、小当りになる図柄でないと判定された場合は（Ｓ４３０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【００６９】
図７のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１０のＳ４５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断であれば確定図柄表示処理（Ｓ４５５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【００７０】
パチンコ機５０に電源が投入（ＲＡＭクリアを伴う場合も含む）された際に、サブ統合制御装置８３において実行されるサブ電源復帰処理を図１１に示す。当処理が起動されると、まずサブ初期設定（Ｓ５００）を行ない、スピーカ６６、各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御するための初期設定を行なう。なお、ＲＡＭクリアを伴わない電源投入の場合は、スピーカ６６、各種ＬＥＤ、ランプ２６等の制御に必要なパラメータを復旧する。続いて役物初期位置確認処理（Ｓ５０５）を行い、役物初期位置移動処理（Ｓ５１０）を行い、主制御装置８０からのコマンド待ち（Ｓ５１５）を行なって当処理を終了（リターン）する。
【００７１】
役物初期位置確認処理（Ｓ５０５）の概要を図１２に示す。当処理が起動されると、まずＳ５５０にて、剣役物４１が初期位置にあるか否かを剣役物センサ４１ｂの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば（Ｓ５５０：ｙｅｓ）剣役物モータ４１ａの初期位置として登録し（Ｓ５５５）、Ｓ５６５に移行する。剣役物４１が初期位置になければ（Ｓ５５０：ｎｏ）、剣役物フラグに１をセットし（Ｓ５６０）、Ｓ５６５に移行する。
【００７２】
Ｓ５６５では、タイトル役物１００が初期位置にあるか否かをタイトル役物センサ１００ｂの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば（Ｓ５６５：ｙｅｓ）、タイトル役物モータ１００ａの初期位置として登録し（Ｓ５７０）、Ｓ５８０に移行する。タイトル役物１００が初期位置になければ（Ｓ５６５：ｎｏ）、タイトル役物フラグに１をセットし（Ｓ５７５）、Ｓ５８０に移行する。
【００７３】
Ｓ５８０では、盾役物１０１が初期位置にあるか否かを盾役物センサ１０１ｂの検出結果に基づいて判定し、初期位置にあれば（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、盾役物モータ１０１ａの初期位置として登録し（Ｓ５８５）、当処理を終了（リターン）する。盾役物１０１が初期位置になければ（Ｓ５８０：ｎｏ）、盾役物フラグに１をセットし（Ｓ５９０）、当処理を終了する。つまり、役物初期位置確認処理では、各役物４１，１００，１０１が初期位置にあれば、そのときの各モータの回転角度を初期位置として登録し、初期位置になければ、その役物が初期位置に無い旨を示すフラグ（剣役物４１なら剣役物フラグ、盾役物１０１なら盾役物フラグ、タイトル役物１００ならタイトル役物フラグ。以下、これらを総称して役物フラグと言う）に１をセットする。
【００７４】
役物初期位置移動処理（Ｓ５１０）の概要を図１３に示す。当処理が起動されると、まずＳ６００にて、役物フラグが全て１か否かを判定する。役物フラグが全て１、すなわち前記した３種類の役物がいずれも初期位置にない場合（Ｓ６００：ｙｅｓ）は、剣役物初期位置移動処理（Ｓ６０５）を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理（Ｓ６１０）を行い、最後に盾役物初期位置移動処理（Ｓ６１５）を行ってから当処理を終了（リターン）する。Ｓ６００が否定判断された場合には、剣役物フラグのみゼロか否かを判定し（Ｓ６２０）、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理（Ｓ６２５）を行い、盾役物初期位置移動処理（Ｓ６３０）を行なってから当処理を終了する。
【００７５】
Ｓ６２０が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみゼロか否かを判定し（Ｓ６３５）、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理（Ｓ６４０）を行い、盾役物初期位置移動処理（Ｓ６４５）を行なってから当処理を終了する。
Ｓ６３５が否定判断された場合には、盾役物フラグのみゼロか否かを判定し（Ｓ６５０）、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理（Ｓ６５５）を行い、タイトル役物初期位置移動処理（Ｓ６６０）を行なってから当処理を終了する。
【００７６】
Ｓ６５０が否定判断された場合には、剣役物フラグのみ１か否かを判定し（Ｓ６６５）、これが肯定判断された場合には、剣役物初期位置移動処理（Ｓ６７０）を行なってから当処理を終了する。Ｓ６６５が否定判断された場合には、タイトル役物フラグのみ１か否かを判定し（Ｓ６７５）、これが肯定判断された場合には、タイトル役物初期位置移動処理（Ｓ６８０）を行なってから当処理を終了する。Ｓ６７５が否定判断された場合には、盾役物フラグのみ１か否かを判定し（Ｓ６８５）、これが肯定判断された場合には、盾役物初期位置移動処理（Ｓ６９０）を行なってから当処理を終了する。Ｓ６８５が否定判断された場合には、全ての役物フラグがゼロ、すなわち全ての前記役物が初期位置にあることになり、そのまま当処理を終了する。
【００７７】
剣役物初期位置移動処理の概要を図１４に示す。当処理は、図１３に示した役物初期位置移動処理のＳ６０５、Ｓ６４０，Ｓ６５５，及びＳ６７０で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずＳ７００にて、剣役物モータ４１ａを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ４１ｂの検出結果に基づいて、剣役物４１が初期位置に到達したか否かを判定し（Ｓ７０５）、肯定判定された場合には剣役物モータ４１ａを停止（Ｓ７１０）し、剣役物モータ４１ａの初期位置を登録（Ｓ７１５）し、当処理を終了する。Ｓ７０５が否定判断された場合には、剣役物モータ４１ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ７２０）、肯定判断なら剣役物４１に異常がある旨を報知する処理（Ｓ７２５）を行なって本処理を終了する。Ｓ７２０が否定判断された場合には、Ｓ７００に戻る。つまり、本処理によれば、Ｓ６００などにおいて「初期位置にない」と判定された剣役物４１の位置を、剣役物モータ４１ａを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、剣役物モータ４１ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物４１、剣役物センサ４１ｂ、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。
【００７８】
タイトル役物初期位置移動処理の概要を図１５に示す。当処理は、図１３に示した役物初期位置移動処理のＳ６１０、Ｓ６２５，Ｓ６６０，及びＳ６８０で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずＳ７５０にて、タイトル役物モータ１００ａを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物センサ１００ｂの検出結果に基づいて、タイトル役物１００が初期位置に到達したか否かを判定し（Ｓ７５５）、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ１００ａの駆動を停止（Ｓ７６０）し、タイトル役物モータ１００ａの初期位置として登録（Ｓ７６５）し、当処理を終了する。Ｓ７５５が否定判断された場合には、タイトル役物モータ１００ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ７７０）、肯定判断ならタイトル役物１００に異常がある旨を報知する処理（Ｓ７７５）を行なって本処理を終了する。Ｓ７７０が否定判断された場合には、Ｓ７５０に戻る。つまり、本処理によれば、Ｓ６００などにおいて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物１００の位置を、タイトル役物モータ１００ａを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、タイトル役物モータ１００ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物１００、タイトル役物センサ１００ｂ、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。
【００７９】
盾役物初期位置移動処理の概要を図１６に示す。当処理は、図１３に示した役物初期位置移動処理のＳ６１５、Ｓ６３０，Ｓ６４５，及びＳ６９０で行なわれるものである。当処理が起動されると、まずＳ８００にて、タイトル役物１００に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合（Ｓ８００：ｎｏ）には、盾役物モータ１０１ａを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする（Ｓ８０５）。この結果、盾役物センサ１０１ｂの検出結果に基づいて、盾役物１０１が初期位置に到達したか否かを判定し（Ｓ８１０）、肯定判定された場合には盾役物モータ１０１ａを停止（Ｓ８１５）し、盾役物モータ１０１ａの初期位置を登録（Ｓ８２０）し、当処理を終了する。Ｓ８１０が否定判断された場合には、盾役物モータ１０１ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ８２５）、肯定判断なら盾役物１０１に異常がある旨を報知する処理（Ｓ８３０）を行なって本処理を終了する。Ｓ８２５が否定判断された場合には、Ｓ８０５に戻る。Ｓ８００が肯定判断された場合には、そのまま当処理を終了し、盾役物１０１を稼働させる処理を行なわない。以上のような本処理によれば、Ｓ６００などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物１０１の位置を、盾役物モータ１０１ａを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっている。そして、盾役物モータ１０１ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物１０１、盾役物センサ１０１ｂ、またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。Ｓ８００は肯定判断された場合に盾役物１０１を稼働させない理由は後述する。
【００８０】
サブ統合制御装置８３において実行される演出パターン設定処理を図１７、１８に示す。当処理が起動されると、まず変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ８５０）。変動開始コマンドとは、当否判定処理のＳ３３０（図８参照）にて主制御装置８０が送信するコマンドであり、大当りであるか否か、また大当りの場合は確変か否か、特別図柄の変動時間などの情報が含まれている。変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信すると、演出パターン決定処理（Ｓ８５５）を行い、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて前述の役物初期位置確認処理（Ｓ８６０）を行い、これも前述した役物初期位置確認処理（Ｓ８６５）を行なう。役物初期位置確認処理が終了すると、役物に異常があったか否かを判定する。役物の異常とは、剣役物４１ならばＳ７２５の処理により検出される異常、タイトル役物１００ならばＳ７７５の処理により検出される異常、盾役物１０１ならばＳ８３０の処理により検出される異常である。これらの内の何らかの異常が検出された場合には、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって当処理を終了（リターン）する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際には役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作（演出図柄表示装置６への画像出力、スピーカ６６からの音声出力など）を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８５０：ｎｏ）には、そのまま当処理を終了する。
【００８１】
Ｓ８７０にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図１８のＳ９００に移行し、Ｓ８５５で決定された演出パターンが役物演出パターン１であるか否かを判定する。ここで役物演出パターンについて図１９（ａ）を用いて説明する。パチンコ機５０では６種類の役物演出パターン１〜６を備えており、役物演出パターン１では剣役物４１が稼働し、役物演出パターン２では盾役物１０１が稼働し、役物演出パターン３ではタイトル役物１００が稼働する。また、役物演出パターン４では剣役物４１が稼働した後、盾役物１０１が稼働し、役物演出パターン５では剣役物４１が稼働した後、タイトル役物１００が稼働し、役物演出パターン６では盾役物１０１が稼働した後、剣役物４１が稼働する。期待度は、役物演出パターン１，２が小、役物演出パターン３が中、役物演出パターン４〜６が大となっている。ここで期待度とは、各役物演出パターンが発生した場合に、引き続いて大当り状態に移行する確率を示すものである。従って、ここでは、例えば役物演出パターン４が発生した場合に大当り状態となる確率よりも、役物演出パターン３が発生した場合に大当り状態となる確率の方が低いことを意味しており、役物演出パターン１が発生した場合に大当り状態となる確率は更に低いことを意味している。
【００８２】
図１８に戻る。Ｓ９００が肯定判定された場合には、役物稼働演出１設定処理（Ｓ９０５）を行なってから、図１７の演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出１設定処理（Ｓ９０５）とは、図１９（ａ）に示したように剣役物４１を稼働させるための処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図２３に示すように剣役物４１が時計回りに揺動されて、センターケース５の左側から演出図柄表示装置６の画面６ａに覆いかぶさるように現れる。この状態で２秒間静止したのち、剣役物４１は反時計回りに揺動されて、センターケース５内の初期位置に戻る。
【００８３】
図１８に戻る。Ｓ９００が否定判定された場合には、Ｓ９１０にて、役物演出パターンが２であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出２設定処理（Ｓ９１５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出２設定処理（Ｓ９１５）とは、図１９（ａ）に示したように盾役物１０１を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図２４に示すように盾役物１０１がセンターケース５の右上に収納された状態から画面６ａの右部を横切るように飛び出して、前記リンク機構により盾役物１０１自体が反時計回りに揺動されつつ、アーム１０１ｄ、１０１ｅが、より大きく反時計回りに揺動される。この状態で３秒間静止したのち、盾役物１０１は時計回りに揺動されて、センターケース５右上の初期位置に戻る。
【００８４】
図１８に戻る。Ｓ９１０が否定判定された場合には、Ｓ９２０にて、役物演出パターンが３であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出３設定処理（Ｓ９２５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出３設定処理（Ｓ９２５）とは、図１９（ａ）に示したようにタイトル役物１００を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、図２５に示すようにタイトル役物１００がセンターケース５の上部に収納された状態から、タイトル役物１００の縦寸法の半分程度、下降して静止する。この状態で５秒間静止したのち、タイトル役物１００は上昇されて、センターケース５上部の初期位置に戻る。
【００８５】
図１８に戻る。Ｓ９２０が否定判定された場合には、Ｓ９３０にて、役物演出パターンが４であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出４設定処理（Ｓ９３５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出４設定処理（Ｓ９３５）とは、図１９（ａ）に示したように剣役物４１を稼働させた後に盾役物１０１を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物４１を図２３に示したように稼働させた後、盾役物１０１を更に稼働させて図２６に示すような位置で静止させる。この状態で２秒間静止したのち、剣役物４１と盾役物１０１を同時に初期位置に戻す。遊技者が役物演出パターン４を見ると、まず剣役物４１が動いた時点で「役物演出パターン１か」と思い、更に盾役物１０１が動いて役物演出パターン４であることが確定した時点で、期待感が非常に高まることになる。すなわち、役物演出パターン１の期待度は図１９に示したように期待度が小であるのに対し、役物演出パターン４の期待度は大であるため、剣役物４１が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物１０１が稼働するよう願うことになる。
【００８６】
図１８に戻る。Ｓ９３０が否定判定された場合には、Ｓ９４０にて、役物演出パターンが５であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出５設定処理（Ｓ９４５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出５設定処理（Ｓ９４５）とは、図１９（ａ）に示したように剣役物４１を稼働させた後にタイトル役物１００を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、剣役物４１を図２３に示したように稼働させた後、タイトル役物１００を更に稼働させて図２７に示すような位置で静止させる。この状態で３秒間静止したのち、剣役物４１とタイトル役物１００を同時に初期位置に戻す。役物演出パターン５の期待度も大である（図１９（ａ）も参照）ため、剣役物４１が動いたのを見た遊技者は、更にタイトル役物１００が稼働するよう願うことになる。つまり、剣役物４１が動いたのを見た遊技者は、更に盾役物１０１またはタイトル役物１００が動くのを期待することになる。
【００８７】
図１８に戻る。Ｓ９４０が否定判定された場合には、Ｓ９５０にて、役物演出パターンが６であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出６設定処理（Ｓ９３５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ８７５）を行なって、当処理を終了する。役物稼働演出６設定処理（Ｓ９３５）とは、図１９（ａ）に示したように盾役物１０１を稼働させた後に剣役物４１を稼働させるための設定を行なう処理である。この処理が行なわれると、後述する演出開始処理が行なわれた際に、盾役物１０１を図２４に示したように稼働させた後、剣役物４１を更に稼働させて図２６に示すような位置で静止させる。この状態で２秒間静止したのち、剣役物４１と盾役物１０１を同時に初期位置に戻す。盾役物１０１のみが動く役物演出パターン２の期待度が小であるのに対して役物演出パターン６の期待度も大である（図１９（ａ）も参照）ため、盾役物１０１が動いたのを見た遊技者は、更に剣役物４１が稼働するよう願うことになる。Ｓ９５０が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図１７のＳ８７５にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。
【００８８】
つまり、図１７，１８に示した演出パターン設定処理によれば、Ｓ８５５にて決定された演出パターンにおいて稼働されるか否かに関わらず、役物初期位置確認処理（Ｓ８６０）では剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１が初期位置にあるか否かを判定し、初期位置にない役物については、役物初期位置移動処理（Ｓ８６５）にて所定の順序、すなわち剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１の順序で初期位置に戻している。なお、当然のことながら初期位置にあると判定された役物については初期位置に戻されない。例えばタイトル役物フラグのみ０（初期位置にある）とされた場合（Ｓ６３５：ｙｅｓ）には、剣役物４１と盾役物１０１のみが初期位置に戻される。そしてこれは、剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１という順序を入れ替えたわけではなく、タイトル役物１００を初期位置に戻すという制御を省略したに過ぎないので、前記所定の順序を守っていることになる。
【００８９】
なお、前記６種類の役物演出パターンの中に、タイトル役物１００と盾役物１０１が共に稼働するものが無いが、これについて図２８，２９を用いて解説する。剣役物４１、タイトル役物１００、および盾役物１０１を同時に稼働させた状態を図２８に示す。前記したように、これは正規の役物演出では。起こり得ない状態である。本図に示すように、剣役物４１、タイトル役物１００、および盾役物１０１を最大可動位置まで移動させた状態では、３者の内のどの２者も互いに干渉することはない。しかしタイトル役物１００と盾役物１０１に関しては、図２９に示すように互いの可動範囲が干渉している。従って、タイトル役物１００と盾役物１０１は、同時に動かす役物演出パターンを設定していない。そしてタイトル役物１００と盾役物１０１が共に稼働する役物演出パターンが存在しないので、役物演出パターンで稼働させた役物が複数あっても、役物演出パターンが終了した際には、役物を同時に素早く初期位置に移動させることができる。実際、役物演出パターン４〜６では複数の役物を稼働させるが、役物演出パターンが終わると各役物を同時に移動させて初期位置に戻す。
【００９０】
なお、タイトル役物１００と盾役物１０１を共に突出させた状態から、まず盾役物１０１を図２９の矢印Ｂのように移動させると、盾役物１０１がタイトル役物１００に干渉する。これに対し、まずタイトル役物１００を上昇（図２９の矢印Ｃ）させた後に、盾役物１０１を矢印Ｂのように移動させてセンターケース５に収納すると、タイトル役物１００と盾役物１０１は互いに干渉することが無い。そこで図１３に示した役物初期位置移動処理では、タイトル役物１００と盾役物１０１の双方を初期位置に戻す際には、必ず、タイトル役物１００を戻した後に、盾役物１０１を戻している（Ｓ６１０→Ｓ６１５、およびＳ６２５→Ｓ６３０）。なお、剣役物４１については、いずれの役物とも干渉することが無いが、手順として、これら両役物よりも先に初期位置に戻す規定としている。これにより、電源復帰時に初期位置に戻すときの役物の優先順位は、図１９（ｂ）に示すように剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１となっている。
図１６に示した盾役物初期位置移動処理において、まずタイトル役物１００に異常が無いかを判定（Ｓ８００）するのも、盾役物１０１を初期位置に戻す際にタイトル役物１００と干渉するのを防ぐためである。
【００９１】
以上のように構成された遊技機によれば、衝撃やノイズなどにより役物が誤動作をし、例えば図２８に示すようにタイトル役物１００と盾役物１０１が同時に突出した状態となった際にも、両役物１００，１０１が壊れるのを防ぐことができる。すなわち、両役物１００，１０１が初期位置になく、現状では互いに接触していなくても、盾役物１０１を先に初期位置に戻すと、タイトル役物１００に接触してしまう場合があり、その場合、盾役物１０１の駆動力によって強い衝撃が役物に加わって、役物やその駆動部が故障をする可能性がある。本発明によれば、タイトル役物１００を初期位置に戻してから、盾役物１０１を初期位置に戻すという優先順位で初期位置に戻すので両役物１００，１０１が互いに干渉することが無く、これらの役物１００，１０１やその駆動部などが壊れるのを防止することができる。換言すれば、パチンコ機５０は、初期位置に戻す順序を誤れば干渉する複数の可動役物を備えているため、これらの可動役物が稼働する演出が非常にインパクトのあるものとなっている。
電源投入時や図柄の変動時には、初期位置にない役物のみを、役物同士が干渉しない順序（具体的には、剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１の順）で、初期位置に戻すので、３体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
【００９２】
また、Ｓ８７０の処理で役物に異常があった場合には、それが演出で稼働されるものであるか否かに関わらず、Ｓ８７５役物を用いた演出を開始しないが、これにより、例えばタイトル役物１００が正常な位置にない場合に、このタイトル役物１００と干渉を起こす可能性がある盾役物１０１を稼働させないようにすることにより、タイトル役物１００と盾役物１０１が衝突するのを防止することができる。
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。剣役物４１、タイトル役物１００、および盾役物１０１が本発明の「演出可動物」に相当し、特にタイトル役物１００、および盾役物１０１が本発明の「少なくとも２体の演出可動物」に相当する。そして図１２の役物初期位置確認処理が本発明の「初期位置判定手段」に相当し、図１３の役物初期位置移動処理が本発明の「初期位置復帰制御手段」に相当する。
［実施例２］
【００９３】
第２の実施例について図３０〜３６を用いて説明する。なお、本実施例は実施例１と共通点が多いため、異なる点のみを重点的に説明する。
【００９４】
第２実施例のパチンコ機５０に電源が投入された際に、サブ統合制御装置８３において実行されるサブ電源復帰処理を図３０に示す。当処理が起動されると、第１実施例と同様、サブ初期設定（Ｓ５００）を行なう。続いて役物初期位置確認処理（Ｓ１０００）を行い、主制御装置８０からのコマンド待ち（Ｓ５１５）を行なって当処理を終了（リターン）する。
【００９５】
役物初期位置確認処理（Ｓ１０００）の概要を図３１に示す。当処理が起動されると、まずＳ１０１０にて、剣役物初期位置移動処理を行い、続いてタイトル役物初期位置移動処理（Ｓ１０１５）を行い、最後に盾役物初期位置移動処理（Ｓ１０２０）を行って、当処理を終了（リターン）する。つまり、剣役物４１を移動させる処理（Ｓ１０１０）が終了しなければ、タイトル役物１００を移動させる処理（Ｓ１０１５）が行なわれず、タイトル役物１００を移動させる処理（Ｓ１０１５）が終了しなければ、盾役物１０１を移動させる処理（Ｓ１０２０）が行なわれない。
【００９６】
剣役物初期位置移動処理の概要を図３２に示す。当処理が起動されると、まずＳ１０５０にて剣役物４１が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合（Ｓ１０５０：ｎｏ）は、Ｓ１０５５にて、剣役物モータ４１ａを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、剣役物センサ４１ｂの検出結果に基づいて、剣役物４１が初期位置に到達したか否かを判定し（Ｓ１０６０）、肯定判定された場合（Ｓ１０６０：ｙｅｓ）には剣役物モータ４１ａを停止（Ｓ１０６５）し、剣役物モータ４１ａの初期位置（回転角度）として登録（Ｓ１０７０）し、当処理を終了する。Ｓ１０５０が肯定判断された場合にはＳ１０７０に直行する。Ｓ１０６０が否定判断された場合には、剣役物モータ４１ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ１０７５）、肯定判断なら剣役物４１に異常がある旨を報知する処理（Ｓ１０８０）を行なって本処理を終了する。Ｓ１０７５が否定判断された場合には、Ｓ１０５５に戻る。つまり、本処理によれば、Ｓ１０５０にて「初期位置にない」と判定された剣役物４１の位置を、剣役物モータ４１ａを駆動することにより初期位置まで移動させる処理となっており、剣役物モータ４１ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、剣役物４１またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから剣役物４１が初期位置にある場合にはその位置を剣役物モータ４１ａの初期位置として登録する処理となっている。
【００９７】
タイトル役物初期位置移動処理の概要を図３３に示す。当処理が起動されると、まずＳ１１００にてタイトル役物１００が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合（Ｓ１１００：ｎｏ）は、Ｓ１１０５にて、タイトル役物モータ１００ａを初期位置まで駆動する。このとき、駆動回数をカウントする。この結果、タイトル役物１００が初期位置に到達したか否かを、タイトル役物センサ１００ｂの検出結果に基づいて判定し（Ｓ１１１０）、肯定判定された場合にはタイトル役物モータ１００ａの駆動を停止（Ｓ１１１５）し、タイトル役物モータ１００ａの初期位置として登録（Ｓ１１２０）し、当処理を終了する。Ｓ１１１０が否定判断された場合には、タイトル役物モータ１００ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ１１２５）、肯定判断ならタイトル役物１００に異常がある旨を報知する処理（Ｓ１１３０）を行なって本処理を終了する。Ｓ１１２５が否定判断された場合には、Ｓ１１０５に戻る。つまり、本処理によれば、Ｓ１１００にて「初期位置にない」と判定されたタイトル役物１００の位置を、タイトル役物モータ１００ａを駆動することにより初期位置まで移動させ、タイトル役物モータ１００ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、タイトル役物１００またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めからタイトル役物１００が初期位置にある場合にはその位置をタイトル役物モータ１００ａの初期位置として登録する。
【００９８】
盾役物初期位置移動処理の概要を図３４に示す。当処理が起動されると、まず、Ｓ１１５０にて、タイトル役物１００に異常が発生しているか否かを判定する、否定判定された場合（Ｓ１１５０：ｎｏ）には、Ｓ１１５５にて盾役物１０１が初期位置にあるか否かを判定する。否定判断の場合（Ｓ１１５５：ｎｏ）は盾役物モータ１０１ａを初期位置まで駆動し、駆動回数をカウントする（Ｓ１１６０）。この結果、盾役物１０１が初期位置に到達したか否かを、盾役物センサ１０１ｂの検出結果に基づいて判定し（Ｓ１１６５）、肯定判定された場合には盾役物モータ１０１ａを停止（Ｓ１１７０）し、盾役物モータ１０１ａの初期位置を登録（Ｓ１１７５）し、当処理を終了する。Ｓ１１５５で盾役物１０１が初期位置にあると判定された場合には、Ｓ１１７５に直行してその位置を盾役物モータ１０１ａの初期位置として登録する。Ｓ１１６５が否定判断された場合には、盾役物モータ１０１ａの駆動回数が３か否かを判定し（Ｓ１１８０）、肯定判断なら盾役物１０１に異常がある旨を報知する処理（Ｓ１１８５）を行なって本処理を終了する。Ｓ１１８０が否定判断された場合には、Ｓ１１６０に戻る。Ｓ１１５０が肯定判断された場合には、当処理を終了し、盾役物１０１を稼働させる処理を行なわない。このような本処理によれば、Ｓ１１５５などにおいて「初期位置にない」と判定された盾役物１０１の位置を、盾役物モータ１０１ａを駆動することにより初期位置まで移動させ、盾役物モータ１０１ａを３回駆動しても初期位置に戻らないと判定された場合には、盾役物１０１またはその駆動系に異常がある旨を報知する処理となっている。また、初めから盾役物１０１が初期位置にある場合にはその位置を盾役物モータ１０１ａの初期位置として登録する。
【００９９】
サブ統合制御装置８３において実行される演出パターン設定処理を図３５、３６に示す。当処理が起動されると、まずＳ１２００にて変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。変動開始コマンドをサブ統合制御装置８３が受信（Ｓ１２００：ｙｅｓ）すると、演出パターン決定処理（Ｓ１２０５）を行ない、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動時間と同じ時間の演出を選択する。続いて役物初期位置確認処理（Ｓ１２１０）を行い、Ｓ１２１５にて役物に異常があったか否かを判定する。役物に何らかの異常が検出された場合（Ｓ１２１５：ｎｏ）には、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって当処理を終了（リターン）する。この場合、役物に異常がある状態で演出を開始することになるが、この際にはＳ８７５と同様、役物を稼働させることなく、役物以外の演出動作を行なうものとする。なお、変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１２００：ｎｏ）には、そのまま当処理を終了する。
【０１００】
Ｓ１２１５にて、前記役物の何れにも異常がないと判定された場合には図３６のＳ１２５０に移行し、Ｓ１２０５にて決定された演出パターンが役物演出パターン１であるか否かを判定する。Ｓ１２５０が肯定判定された場合には、役物稼働演出１設定処理（Ｓ１２５５）を行なってから、図３５の演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。Ｓ１２５０が否定判定された場合には、Ｓ１２６０にて、役物演出パターンが２であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出２設定処理（Ｓ１２６５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。
【０１０１】
Ｓ１２６０が否定判定された場合には、Ｓ１２７０にて、役物演出パターンが３であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出３設定処理（Ｓ１２７５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。Ｓ１２７０が否定判定された場合には、Ｓ１２８０にて、役物演出パターンが４であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出４設定処理（Ｓ１２８５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ１２８０が否定判定された場合には、Ｓ１２９０にて、役物演出パターンが５であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出５設定処理（Ｓ１２９５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。Ｓ１２９０が否定判定された場合には、Ｓ１３００にて、役物演出パターンが６であるか否かを判定し、肯定判定された場合には役物稼働演出６設定処理（Ｓ１３０５）を行なってから、演出開始処理（Ｓ１２２０）を行なって、当処理を終了する。Ｓ１３００が否定判定された場合には、役物が稼働されない変動パターンが行なわれることになり、図３５のＳ１２２０にて役物を用いない演出を開始する処理が行なわれる。
【０１０３】
つまり、第２実施例の演出パターン設定処理は、第１実施例の演出パターン設定処理から役物初期位置移動処理を除いたものとなっている。これは、役物初期位置移動処理に相当する処理を、役物初期位置確認処理（Ｓ１２１０。図３１も参照）の中で行なっているからである。すなわち、図３１に示すように役物初期位置確認処理においては、剣役物４１、タイトル役物１００、盾役物１０１を移動させる処理をこの順序で行なう。なお、各役物が初期位置にあることを確認する処理は、各移動処理の冒頭において行なわれる（例えば、剣役物を初期位置に移動させる場合、図３２に示すように、Ｓ１０５０にて剣役物４１が初期位置にあるか否かを判定する）。
【０１０４】
このように構成された第２実施例の遊技機によれば、電源投入時や図柄の変動時には、図３１の役物初期位置確認処理にて、初期位置にない役物を初期位置に戻しても、役物同士が干渉しない順序（具体的には、剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１の順）で、各役物を初期位置に戻す（既に初期位置にある役物は動かさない）ので、３体の可動役物を互いに干渉させることなく初期位置に戻すことができる。
［他の実施例］
【０１０５】
前記実施例では、図柄の変動が開始されても役物演出を行なわない場合がある構成であったが、図柄が変動されると必ず役物演出が行なわれる遊技機に適用しても構わない。
【０１０６】
また、前記実施例ではタイトル役物１００と盾役物１０１は、共に稼働する役物演出パターンが存在しなかったが、両役物１００，１０１が共に稼働する役物演出パターンを設定しても良い。この場合には、両役物１００，１０１が共に初期位置に存在することを確認した上で、まず盾役物１０１をセンターケース５から突出させ、この動作が完了してからタイトル役物１００を稼働（センターケース５から下降）させる。そして遊技者がこれら両役物１００，１０１が突出されたことを確認可能な時間（例えば２秒）が経過した後、タイトル役物１００を初期位置に戻した後、盾役物１０１を初期位置に戻す。このようにすれば、タイトル役物１００と盾役物１０１が干渉することがない。しかも遊技者から見ると、可動範囲が重なっている両役物１００、１０１が移動するので、非常に迫力のある演出となる。もちろん、これら両役物１００、１０１に加えて剣役物４１も稼働する役物演出パターンが存在しても構わない。この場合には、図１９（ｂ）に示したものとは逆の順序で各役物４１，１００，１０１をセンターケース５から突出させ、初期位置に戻す際には、図１９（ｂ）に示した順序で各役物４１，１００，１０１を動かすと良い。但し、剣役物４１については、移動順序に関わらず他の２体の役物のいずれとも干渉しないので、任意の順序で稼働させても良い。
【０１０７】
また、Ｓ８７５およびＳ１２２０では、役物に異常があると判定された場合（Ｓ８７０：ｎｏ又はＳ１２１５：ｎｏ）には全ての役物を稼働させることなく演出を開始すると記載したが、剣役物４１のように他の役物と干渉しない可動役物に異常があると判定された場合には、Ｓ８５５又はＳ１２０５にて決定された通りに可動役物を稼働させても（正確には、その稼働役物を稼働させる信号を出力しても）構わない。なお、盾役物１０１やタイトル役物１００に異常があっても、Ｓ８５５又はＳ１２０５にて決定された演出が役物演出パターン１のように剣役物４１のみを稼働させるもの（他の役物と干渉しない役物のみを稼働させる演出）であった場合にも、Ｓ８５５又はＳ１２０５にて決定された通りに可動役物（前記実施例ではいずれも剣役物４１）を稼働させても構わない。
【０１０８】
また、前記いずれの実施例においても、決定された演出パターンにおいて、可動役物が稼働されるか否かに関わらず、全ての可動役物が初期位置に配置されているか否かを判定していた（Ｓ８６０、Ｓ１２１０）が、決定された演出パターンにおいて、稼働される可動役物が干渉する可能性のある可動役物（ここではタイトル役物１００と盾役物１０１）であった場合に、初期位置にあるか否かを判定するように構成してもよい。この際には、稼働される可動役物だけでなく、稼働されない可動役物についても初期位置にあるか否かを判定する。例えば、決定された演出パターンが役物演出パターン２であった場合、稼働される役物は盾役物１０１であるが、これはタイトル役物１００と干渉する可能性があるので、盾役物１０１だけでなく、タイトル役物１００についても初期位置にあるか否かを判定する。また、全ての役物を判定するように構成してもよいし、「所定の順序」が設定されている役物のみを判定するようにしてもよい。なお、初期位置に戻す順序（すなわち前記優先順位）はその役物がその図柄変動で稼働されるか否かに関わらず一定である。例えば、盾役物１０１のみが稼働される役物演出パターン２では、盾役物１０１と、これに干渉する可能性があるタイトル役物１００を優先的に初期位置に戻すこと（例：タイトル役物１００→盾役物１０１→剣役物４１）も考えられるが、剣役物４１→タイトル役物１００→盾役物１０１という固定された順序で初期位置に戻す。
【符号の説明】
【０１０９】
１１：第１始動口      １２：第２始動口
４１：剣役物        １００：タイトル役物
１０１：盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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