(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入することで遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
を備えた遊技の進行を制御する主制御回路と、
遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段を備えた副制御回路と、
を備え、
前記主制御回路は、所定の開始要件を達成したとき、開始信号を前記副制御回路に送信するとともに、特別遊技を開始して、前記特別遊技に対応する遊技数のカウントを開始し、
前記特別遊技で所定の要件を満たしたとき、達成信号を前記副制御回路に送信するとともに、前記所定の要件達成時に定められた延長遊技数に基づいてカウント値を変更し、
副制御回路の前記演出制御手段が、
前記開始信号を受信したとき、前記報知演出を実施し、前記達成信号を受信したとき、前記延長遊技数と同じ遊技数だけ前記報知演出の実施を延長する制御処理を行なうことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記主制御回路は、前記開始信号を前記副制御回路に送信するとともに、前記開始信号を外部に送信し、前記達成信号を前記副制御回路に送信するとともに、前記達成信号を前記外部に送信することを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が獲得した前記ポイントが所定値に到達することであることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記特別遊技で前記所定の要件を満たしたとき、特別遊技実施手段が、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施することを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、通常の遊技とともに副遊技を実施可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンの中には、通常の遊技とともに、特定の遊技状態においてポイント抽選の結果に基づくポイントを累積する副遊技を行ない、特定の遊技状態の最終遊技において、累積ポイントに応じた確率で抽選処理を行なって、抽選結果に応じて報知演出（所謂ＡＴ）を行なうスロットマシンが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２７３８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、再遊技役の当選確率が低い低確ＲＴ（リプレイタイム）の遊技でポイントを累積する副遊技を行ない、ポイントの累積値に応じた抽選処理を行なって、その結果に応じて、報知演出（所謂ＡＴ）のような遊技者に特典を付与する演出を行なうようになっている。ここで、スロットマシンには、遊技を進行させるための主制御回路と、演出等を行なうための副制御回路があり、副制御回路からスロットマシン以外の外部（例えば、ホールコンピュータのような外部装置、外部端子）へ信号を送信することができないようになっている。
よって、報知演出（所謂ＡＴ）は副制御回路で制御されるので、外部装置で、累積ポイントに基づいて行なわれる報知演出（所謂ＡＴ）の実施状況を正確に把握することができない。従って、ホールコンピュータ等のスロットマシン以外の外部で、報知演出（所謂ＡＴ）の実施状況を正確に管理することは困難である。
【０００５】
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、主制御回路で通常の遊技とともに副遊技を行ない、この副遊技の結果に応じた特典を付与する制御処理を副制御回路で行なう場合において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を、スロットマシン以外の外部で正確に把握できるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入することで遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも１つの役またははずれを決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に決定したとき当選フラグを設定し、該当選フラグが設定された状態で、前記リール停止制御により該役抽選で決定された役に対応した図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されて入賞したと判断したとき、該入賞したと判断された役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、所定の開始要件を達成したとき、開始信号を前記副制御回路及び外部に送信するとともに、特別遊技を開始し、前記特別遊技で所定の要件を満たしたとき、達成信号を前記副制御回路及び前記外部に送信する特別遊技実施手段と、を備えた主制御回路と、前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信したとき、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なう特典付与手段を備えた副制御回路と、を備えたことが考えられる。
【０００７】
ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
【０００８】
ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役（以下「ＢＢ役」という）があり、このＢＢ役（「１種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技（「１種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（「終了枚数」ともいう）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
【０００９】
また、当たり役として、ミドルボーナス役（以下「ＭＢ役」という）を設定することも可能であり、このＭＢ役（「２種ＢＢ役」という場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」という場合がある）に移行させる役である。このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（「ＣＢ遊技」という場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数（終了枚数）に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＭＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のＭＢ遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役（以下「ＳＢ役」という）を設定することも可能あり、このＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役である。このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００１０】
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」（「リプレイ」ともいう）を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数（投入した遊技媒体の枚数）と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、１回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
【００１１】
１の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、１つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
【００１２】
「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
逆に、「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときでも、「表示されない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が所定の有効ライン上に停止しないときも、「表示されない」ことになる。
【００１３】
「特別遊技」とは、遊技媒体を投入してリールを回転させて停止させる通常の遊技とは異なる副遊技のひとつであり、例えば、後述するような所定のポイントを獲得する副遊技も含まれるし、役抽選の結果や表示された図柄に基づく副遊技も含まれるし、表示装置に表示した画像等を用いた副遊技や、副遊技専用の操作手段を用いた副遊技も含まれる。
「所定の要件」には、例えば、獲得したポイントが所定値に達したことや、所定の役に当選したこと（複数回数当選した場合も含まれる）や、所定の図柄が表示されたこと（複数回表示された場合も含まれる）や、画像や操作手段を用いた副遊技において、成功や勝利を意味する結果となったことを例示することができるが、これに限られるものではない。
【００１４】
「所定の特典」としては、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応する図柄を表示させるのに有用な情報を含む演出を実施することや、遊技者が通常体験できないような演出を実施することや、インターネット等を用いたサービスを遊技者に与えることや、遊技状態を変更することを例示することができるが、これに限られるものではない。
また、「所定の特典を付与するための制御処理」には、常に特典を付与する場合も、抽選処理等で当選した場合に特典を付与するような場合も含まれる。
【００１５】
主制御回路から開始信号や達成信号を送信する「外部」は、スロットマシン以外の外部装置や外部端子を総称したものである。外部装置として、ホールコンピュータやスロットマシンの周辺機器を例示できるが、これに限られるものではない。例えば、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで管理したり、スロットマシンの周辺機器を用いて、所定の特典を付与するための演出を実施したりすることができる。
【００１６】
本実施態様では、特別遊技で所定の要件を満たしたとき、達成信号を副制御回路に送信することにより、副制御回路で、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理を行なうことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、主制御回路から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路から直接信号を受信できない外部において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技がポイントを獲得するものであって、前記所定の要件が獲得した前記ポイントが所定値に到達することであり、遊技者がリール停止操作により前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を実施する演出制御手段を更に備え、前記所定の特典が、前記報知演出の実施に関連するものであることが考えられる。
【００１８】
本実施態様では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【００１９】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で獲得した前記ポイントが所定値に到達すると、前記特別遊技実施手段が、新たな前記特別遊技を開始することが考えられる。
【００２０】
本実施態様では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達すると、新たな特別遊技を開始するので、遊技者は繰り返し特別遊技を楽しむことができ、更に遊技者が得られる特典も増えることが期待できるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【００２１】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特典付与手段が、前記特別遊技実施手段から前記開始信号を受信したときに、前記報知演出を前記特典付与手段で定めた遊技数だけ実施し、前記特別遊技実施手段から前記達成信号を受信するたびに、更に前記報知演出を前記特典付与手段で定めた遊技数だけ実施することが考えられる。
【００２２】
本実施態様では、副制御回路においては、開始信号を受信したとき、報知演出を特典付与手段で定めた遊技数だけ実施し、達成信号を受信するたびに、報知演出を特典付与手段で定めた遊技数だけ実施するので、同時に開始信号及び達成信号を受信する外部において、直接信号を受信することができない副制御回路による制御処理の実施状況を、正確に把握することができる。
なお、開始信号を受信したときの特典付与手段で定めた遊技数と、達成信号を受信したときの特典付与手段で定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
【００２３】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で獲得した前記ポイントが所定値に到達したとき、特別遊技実施手段が、前記報知演出の実施回数を定め、前記達成信号とともに該報知演出の実施回数の情報を前記副制御回路及び前記外部に送信することが考えられる。
【００２４】
本実施態様では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達したとき、主制御回路の特別遊技実施手段で報知演出の実施回数を定め、達成信号とともに実施回数の情報を副制御回路及び外部に送信する。よって、副制御回路により実施される遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、外部でより正確、確実に把握、管理することができる。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記特別遊技で前記所定の要件を満たしたとき、特別遊技実施手段が、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施することが考えられる。
【００２６】
本実施態様では、特別遊技で所定の要件を満たしたとき、主制御回路において、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するので、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
【発明の効果】
【００２７】
上述の発明によれば、主制御回路から達成信号を外部に送信するので、副制御回路から直接信号を受信できない外部において、副制御回路で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に対する特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者の特別遊技、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。
【図８】役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技時達成処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】ポイント遊技実施サブルーチンの制御処理の一部である不達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】リール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】リール変動、停止サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図１５】図１４のリール変動、停止サブルーチンの制御処理の一部であるポイント遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】副制御回路で実施されるミッション演出開始制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】副制御回路で実施されるミッション演出終了制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】副制御回路で実施されるミッション演出実施制御サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】副制御回路で実施される報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態を示すフローチャートである。
【図２７】副制御回路で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態の流れを示す模式図である。
【図２９】ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態であるポイント遊技開始判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】報知画像表示回数加算処理のその他の実施形態である報知画像表示回数加算サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態である達成時遊技期間決定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態であるリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】主制御回路から副制御回路及び外部装置へ信号を送信するタイミングを示したタイムチャートである。
【図３６】ＢＢ作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３７】ＲＴ１作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３８】ＲＴ２作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図３９】ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４０】通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４１】リール図柄配置の実施例を示す図である。
【図４２】役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの組み合わせに応じたリール停止態様を示す図である。
【図４３】ポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す図である。
【図４４】遊技期間決定抽選テーブルの実施例１を示す図である。
【図４５】遊技期間決定抽選テーブルの実施例２を示す図である。
【図４６】低確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。
【図４７】高確率ポイント獲得抽選テーブルを示す図である。
【図４８】ＡＴ抽選テーブルの実施例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
図１は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けてある。このフロントパネル２０の略中央には、垂直方向に縦長矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成してある。
【００３０】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、２１個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図４１を用いて追って詳細に説明する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒは、それぞれモータ（図示せず）により回転駆動され、各表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいて、各リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００３１】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定めてある。これら５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ、斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、有効ライン表示部（ベット数表示手段）２４ａ〜２４ｅが設けてある。これら有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅは、賭けの対象となった遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により、有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部２４ａ〜２４ｅに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数（ベット数）を、上から順に「３」、「２」、「１」、「２」、「３」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
なお、図４２に示す実施形態においては、下側の水平入賞ラインＬ２Ｂは設定されていない。
【００３２】
上述したフロントパネル２０の下方には、略水平の操作パネル部３０が設けてある。この操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び３−ベットスイッチ３６が配設してある。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けてある。
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口３８から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部５３に表示するようになっている。
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。３−ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置７０が設けてある。なお、画像表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
【００３４】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ（スタートレバー）５０が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒが設けてある。リール停止スイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、リール停止スイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、リール停止スイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ５０を傾動操作すると、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これらリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ５２Ｌを押動操作すると左リール４０Ｌが停止する。リール停止スイッチ５２Ｃを押動操作すると中リール４０Ｃが停止する。リール停止スイッチ５２Ｒを押動操作すると右リール４０Ｒが停止する。
各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓２２Ｌ、Ｃ、Ｒ中に見える縦３つのコマの位置に停止するように停止制御している。
【００３５】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ（後述する図４に示すスピーカ６４に対応する）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けてある。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けてある。各リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
【００３６】
上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が１枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技（リプレイとも称する）を行なうことができる役である。
【００３７】
また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄（所謂こぼし目）であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の１つであってもよい。
【００３８】
また、当たり役には、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する）がある。ＢＢ役は、当たり遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役であり、このＢＢ遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のＢＢ遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のＢＢ遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役（以下、ＭＢ役と称する）やシングルボーナス（以下、ＳＢ役）を設定することもできる。ＭＢ役（「２種ＢＢ役」と称する場合がある）は、当たり遊技の１つであるＭＢ遊技（「２種ＢＢ遊技」と称する場合がある）に移行させる役であり、このＭＢ遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技（ＣＢ遊技と称する場合がある））を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。ＳＢ役は、当たり遊技の１つであるＳＢ遊技に移行させる役であり、このＳＢ遊技は、１遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
【００３９】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００４０】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００４１】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００４２】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
【００４３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００４４】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００４５】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動回路２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための音声データも記憶する。
入出力バス２０４には、各表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００４６】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動回路２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００４７】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
制御回路として、主制御回路１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御回路２００には、表示装置７０、表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
３つのリール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００４８】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４４０と、入賞処理制御手段４５０と、再遊技制御手段４６０と、再遊技選択高状態制御手段４７０と、特別遊技実施手段４８０とを含む。
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（当たり役、一般役、再遊技役等）の抽選を行なうものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４２０と、乱数抽出手段４２０が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４３０とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６〜図１１参照）に示される。
【００４９】
リール制御手段４４０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行なって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、リール停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段４４０による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン（図１２〜図１５参照）に示される。
【００５０】
入賞処理制御手段４５０は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段４６０は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段４５０や再遊技制御手段４６０による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１６〜図２１参照）。
【００５１】
再遊技選択高状態制御手段４７０は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更し、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を解除する制御処理を行なう。なお、ＲＴ作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。
特別遊技実施手段４８０は、役抽選の結果に基づいてポイントを獲得する特別遊技（ポイント遊技）を実施し、獲得したポイントの値が所定値に達したときに、達成信号を副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう。
【００５２】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１０、音声制御手段５２０、ランプ制御手段５３０、演出制御手段５４０及び報知演出回数決定手段（特典付与手段）５５０が設けられている。画像制御手段５１０は、演出制御手段５４０等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路２２０を制御して、表示装置７０に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置７０、表示駆動回路２２０、画像制御手段５１０を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
【００５３】
また、ランプ制御手段５２０は、演出制御手段５４０等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路２１８を制御して、所定の表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５３０は、演出制御手段５４０等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路２２２を制御して、スピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００５４】
また、演出制御手段５４０は、上述の画像制御手段５１０、ランプ制御手段５２０、及び音声制御手段５３０に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この所定の演出には、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が含まれる。
報知演出回数決定手段（特典付与手段）５５０は、上述の特別遊技実施手段４８０から送信された達成信号を受信したときに、報知演出の実施回数を付加する（つまり、特典を与える）制御処理を行なう。
【００５５】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図２１には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６〜図１１には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図１２〜図１５には、リール制御手段４４０により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチン及びフリーズ演出を実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図１６には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンを示す。
【００５６】
図１７には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１８には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。図１９には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である当たり役入賞時サブルーチンを示し、図２０には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である再遊技役入賞時サブルーチンを示し、図２１には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部である不利益図柄判定サブルーチンを示す。
【００５７】
図２２〜図２７には、主制御回路１００から受信した信号に基づき、副制御回路２００で実施する制御処理を示し、図２２〜図２４には、ミッション演出に関する制御処理を示し、図２５〜図２７には、報知画像表示に関する制御処理を示す。
また、図２９〜図３４には、ポイント遊技開始時またはポイント遊技達成時におけるその他の実施形態（外部装置へＡＴ信号を送信）に対応するフローチャートを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を、１回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータＮＲＰの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ１０）。ここでＮＲＰは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、０より大きい場合には再遊技を行ない、０以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図２０のステップＳ６０６に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、ＮＲＰの値として１をインプットするようになっている。
【００５９】
ステップＳ１０の判断で、もし、ＮＲＰの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。この判断で、もし、遊技媒体が投入された（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ１８へ進み、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。
ステップＳ１２の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない（ＮＯ）と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する（ステップＳ１４）。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２へ戻り、ステップＳ１２とステップＳ１４の判断処理を繰り返し実行する。
【００６０】
また、ステップＳ１４の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１６）。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ３２、３４または３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、再びステップＳ１２に戻り、ステップＳ１２からステップＳ１６までの判断処理を繰り返し実行する。ステップＳ１６の判断で、もし、ベット信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する（ステップＳ１８）。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう（ステップＳ２０）。そして、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。
【００６１】
ステップＳ１０の判断において、もし、ＮＲＰの値が０より大きく（ＹＥＳ）、再遊技状態にあると判別したときには、ＮＲＰの値に０をインプットして再遊技状態を解除し（ステップＳ２２）、ステップＳ１２からステップＳ２０の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。
【００６２】
ステップＳ２４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技（特別遊技）を実施する制御処理を含め、図６〜図１１のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４４０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、ポイントを獲得するポイント遊技（特別遊技）を実施する制御処理を含め、図１２〜図１５のフローチャートを用いて後述する。
【００６３】
次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、ＲＴ作動状態（再遊技選択高状態）を設定するためのＲＴ設定処理を行なう入賞判定・フラグオフ処理サブルーチン（ステップＳ２８）が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図１６〜図２１のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ３０）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
【００６４】
＜遊技状態の流れの説明＞
次に、図２８の模式図を用いて、下記に示す制御処理により進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）に当選して「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を、通常の遊技またはＲＴ２作動状態の遊技からＲＴ１作動状態の遊技へ移行するようになっている。ここで、一般役３は一般役３Ａ〜３Ｅから構成され、役抽選で図４２（ｂ）に示すような役の組み合わせに当選する可能性がある。図４２（ｂ）から明らかなとおり、役抽選で一般役３に当選する場合には、常に一般役３Ａを含む役の組み合わせに当選し、図４２（ｂ）に示す一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作したとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示される。一方、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作しなかった場合には、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示される。つまり、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示された「不利益図柄」を表示することになる。なお、「不利益図柄」が表示された場合には、一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせに対応した順番でリールを停止操作して、「利益図柄」が表示された場合に比べて、遊技媒体の払い出し枚数が少なくなっている。
【００６５】
図２８に示すように、ＲＴ作動状態でもＢＢ作動状態でもない通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、この「不利益図柄」が表示されたとき、遊技状態を通常の遊技からＲＴ１作動状態の遊技に移行する（図２１のステップＳ６２６参照）。
【００６６】
ＲＴ１作動状態では、通常の再遊技役と、入賞すると遊技者にとってより有利な遊技状態であるＲＴ２作動状態へ移行する昇格再遊技役とが設定されている（図３７参照）。役抽選でこれらの２つの再遊技役の何れかが当選する確率は、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技の場合と同一な確率（確率１／７．３）になっている。ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選し対応する図柄が表示されて入賞したとき、ＲＴ１作動状態の遊技からＲＴ２作動状態の遊技へ移行する（図２０のステップＳ６０４参照）。
【００６７】
ＲＴ２作動状態は、再遊技役の当選確率が、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技より高く（確率１／２）、遊技者にとってより有利な遊技状態となっている（図３８参照）。
後述するように、ＲＴ１作動状態の遊技で、昇格再遊技役に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、対応する図柄が表示されて入賞するようになっている(図３７参照)。
後述するように、ポイント遊技で所定値に達した場合、所定回数だけ報知画像の表示（所謂ＡＴ：アシストタイム）を行なう場合があるので、例えば、ＲＴ１作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像が表示される場合がある。このとき、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【００６８】
ＲＴ２作動状態において、上述と同様の「不利益図柄」が表示されたとき、遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態へ移行する（図２１のステップＳ６２６参照）。
後述するように、一般役３に当選したとき、正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に、利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に、不利益図柄が表示されるようになっている（図４２参照）。よって、正しいリール停止順を示す報知画像表示（ＡＴ）が実施される場合には、遊技者は、報知画像に基づいて利益図柄を表示させて、有利なＲＴ２作動状態を維持できる。一方、報知画像表示（ＡＴ）が実施されない場合には、不利益図柄が表示されて、不利なＲＴ１作動状態へ転落する虞がある。
【００６９】
また、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技、ＲＴ１作動状態の遊技、またはＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選でＢＢ役に当選してＢＢフラグがオンになったとき、つまり内部中の遊技状態になったとき、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態の遊技へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【００７０】
ＲＴ３作動状態では、役抽選における再遊技役の当選確率が通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技と同一（確率１／７．３）である（図３９参照）。ＲＴ３作動状態の遊技で、フラグがオンになっているＢＢ役が入賞すると、ＲＴ３作動状態を解除して、ＢＢ遊技へ移行する（図１９のステップＳ５４０、Ｓ５４４参照）。
【００７１】
ＢＢ遊技においては、役抽選における一般役３の当選確率（詳細には一般役３Ａ〜３Ｂの何れかが当選する確率）が非常に高くなっており（確率１／１．１５）、遊技者にとって最も有利な態様で遊技が進行する。このＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技へ戻る（図１７のステップＳ４１２、Ｓ４１４参照）。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
【００７２】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次に、メインルーチンのステップＳ２４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６〜図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチＯＮの信号を受信したか否か判断する（ステップＳ４０）。このスタートスイッチＯＮの信号は、遊技者によるスタートスイッチ５０の操作をしたときに操作手段３００により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段４４０は、リールの回転を開始する制御を行なう（図１４のステップＳ２０４参照）。
【００７３】
この判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４０の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ５０を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップＳ４０の判断で、もし、スタートスイッチＯＮの信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路２００へ送信し（ステップＳ４１）、ステップＳ４２へ進む。ここで、ステップＳ４１で副制御回路２００へ送信される遊技開始信号は、ミッション演出実施制御サブルーチン（図２４参照）や報知画像表示サブルーチン（図２７参照）の制御処理で用いられる。
【００７４】
次に、ステップＳ４２において、パラメータＮＢＢの値が０より大きい値であるか否かを判断する（ステップＳ４２）。ここで、ＮＢＢは、ＢＢ遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、ＢＢ役に当選し入賞したときに、ＮＢＢの値に１をインプットするようになっている（図１９のステップＳ５４０参照）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時一般抽選表を読み出して（ステップＳ４４）、ステップＳ５６へ進む。
【００７５】
ここで、ＢＢ作動時抽選テーブルの実施例を図３６に示す。ＢＢ作動時抽選テーブルでは、図柄番号１の一般役１と、図柄番号２の一般役２と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【００７６】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄がチェリーが有効ライン上に表示されれば、残り２つのリールの表示図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。なお、以下の記述では、「有効ライン上に」の記載を省略して、図柄が「表示される」とだけ記載する。
図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／１．１５であって、図２７に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。つまり、ＢＢ遊技中においては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかに当選する可能性が非常に高くなっている。
【００７７】
図柄番号８の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号９のはずれの確率は、約１／１２６という低い値が設定されている。なお、リールの図柄配置の実施例が、図４１に示される。
【００７８】
次に、ステップＳ４２の判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、パラメータＮＲＴの値が、０より大きいか否かを判断する（ステップＳ４６）。ここでＮＲＴは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するＲＴ作動状態であるか否か、及びＲＴ作動状態が複数設定されている場合には、どのＲＴ作動状態であるかを定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、ＲＴ作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。
【００７９】
本実施形態では、ＮＲＴは、初期状態では０に設定されており、ＲＴ作動状態の開始要件が満たされたとき、ＮＲＴに１〜３の値をインプットして、ＲＴ１〜ＲＴ３作動状態の設定を行なう。具体的には、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において、一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）が役抽選で当選したときの「不利益図柄」が表示されたとき、ＮＲＴの値に１をインプットして、遊技状態をＲＴ１作動状態に移行する（図２１のステップＳ６２６参照）。また、ＲＴ１作動状態の遊技において、もし、役抽選で昇格再遊技役に当選して対応する図柄が表示されたとき、ＮＲＴの値に２をインプットして、ＲＴ２作動状態へ移行する（図２０のステップＳ６０４参照）。また、役抽選でＢＢ役に当選して、ＢＢフラグがオンになった内部中の遊技状態になったとき、ＮＲＴの値に３をインプットして、内部中の遊技状態に対応したＲＴ３作動状態へ移行する（図７のステップＳ７２参照）。
【００８０】
ステップＳ４６においてパラメータＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別すると、次に、ＲＯＭ１０８に記憶されたＮＲＴの値に対応したＲＴ１〜ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの何れかを読み出して（ステップＳ４８）、ステップＳ５０へ進む。
ここで、ＲＴ１作動時一般抽選テーブルの実施例を図３７に示し、ＲＴ２作動時一般抽選テーブルの実施例を図３８に示し、ＲＴ３作動時一般抽選テーブルの実施例を図３９に示す。
【００８１】
ＲＴ１〜３作動時抽選テーブルでは、設定されている一般役及び一枚役及びそれらに対応する図柄は同一であり、図柄番号１の一般役１（チェリー）と、図柄番号２の一般役２Ａ（スイカ）と、図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅと、図柄番号８の一枚役とが設定されている。また、これらの役の当選確率も、ＲＴ１〜ＲＴ３作動時抽選テーブルで同一である。
ＲＴ１作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役と図柄番号１０の昇格再遊技役とが設定されているが、ＲＴ２、ＲＴ３作動状態では、図柄番号９の通常再遊技役のみが設定されている点で異なる。また、ＲＴ１、ＲＴ２作動状態では、ＢＢ役が設定されているが、内部中に対応したＲＴ３作動状態では、ＢＢ役が設定されていない点で異なる。
【００８２】
ＲＴ１〜３作動時一般抽選テーブルの共通部分において、図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８０であって、左リールで図柄チェリーが表示されれば、残り２つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１００であって、右・中・左リールで図柄スイカが表示される場合に入賞するように設定されている。
図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅにおいては、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの中の何れかが当選する確率が１／５であって、図３７〜３９に示すような図柄が表示される場合に入賞するように設定されている。
【００８３】
更に詳細に説明すると、図４２（ｂ）の表の右欄に示すような５種類の役の組み合わせが役抽選で当選するようになっており、図４２（ｂ）の表の左欄に示すように、各組み合わせに対応したリールの停止順が設定されている。そして、図４２（ａ）に示すように、役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
【００８４】
図４２（ｂ）に示すように、役抽選で当選する一般役３Ａ〜３Ｅの各組み合わせにおいて、常に一般役３Ａが含まれている。役抽選で一般役３Ａに当選した場合には、中リールで図柄ベルが表示されれば、左、右リールでは任意の図柄が表示された場合に入賞するようになっている。図３７〜３９に示すように、一般役３Ａ〜３Ｅが入賞したとき、それぞれ３枚の遊技媒体の払い出しがある。
よって、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになる。よって、３枚×３ライン＝９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたとき（つまり「不利益図柄」が表示されたとき）には、上側の水平上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【００８５】
このため、もし、後述する報知画像表示（所謂ＡＴ：（アシストタイム））によって、当選した役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。
更に、例えば、所定のリール停止順（例えば、右リールを最初に停止）でリール停止操作を行なった場合には報知画像を表示し、所定のリール停止順でリール停止操作を行なうことができなかった場合には、ペナルティとして報知画像を表示しないようにすることもできる。この場合には、あるタイミングにおけるリール停止順により、報知画像の表示の可否が定まり、これにより、獲得できる遊技媒体の枚数に差異が付くので、遊技の進行に変化がつき、遊技の興趣を高めることができる。
【００８６】
なお、このような一般役３のリール停止順に基づくリール停止操作は、ＲＴ１〜３作動状態の遊技及び通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技において実施される。また、ＢＢ遊技においても、リール停止順に基づくリール停止制御を行なって、報知画像の表示の可否で遊技媒体の獲得枚数に差異を付けることも可能である。
図柄番号８の一枚役は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左リールで図柄バーが、中リールで図柄ベルが、右リールで図柄リプレイが表示される場合に入賞するように設定されている。
【００８７】
ＲＴ１作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役及び図柄番号１０Ａ〜１０Ｃの昇格再遊技役の何れかが当選する確率が１／７．３であり、図３７に示すように、図柄番号９の通常再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄１０Ａの昇格再遊技役では、図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されたとき、図柄１０Ｂの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されたとき、図柄１０Ｃの昇格再遊技役では、図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されたとき、入賞するようになっている。
【００８８】
ここで、図柄１０Ａの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄１０Ｂの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄１０Ｃの昇格再遊技役は、役抽選で当選した場合、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。
なお、図柄１０Ａの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選し、図柄１０Ｂの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選し、図柄１０Ｃの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選するようになっている。
【００８９】
後述するように、ポイント遊技で獲得したポイントが所定値に達した場合には、正しいリール停止順を報知する報知画像の表示（ＡＴ）が実施される場合があるので、遊技者は、報知画像から得られた情報に基づいて昇格再遊技役を入賞させることができる。
また、後述するように、ＲＴ１作動状態の遊技で、昇格再遊技役が入賞すると、遊技者にとってより有利なＲＴ２作動状態へ移行するようになっている（図２０のステップＳ６０４参照）。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応した図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっており、この場合には、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行することはなく、ＲＴ１作動状態が維持される。
【００９０】
ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／２に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、ＲＴ２作動状態は、通常の遊技やＲＴ１、３作動状態の遊技よりも、遊技者にとって有利な遊技状態になっている。
【００９１】
ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、図柄番号９の通常再遊技役の当選確率が１／７．３に設定され、右・中・左リールで図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。ただし、ＲＴ３作動状態における通常再遊技役の当選確率を、ＲＴ２作動状態と同様に高く（例えば、確率１／２）に設定することもできる。
下記に示す通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルに比べて、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいては、（通常）再遊技役の当選確率が高く設定されており、ＲＴ１、ＲＴ３作動時抽選テーブルにおいては、再遊技役の当選確率が同一に設定されている。
ＲＴ１、ＲＴ２作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号１１（または１０）のＢＢ役については、役抽選における当選確率が１／３００であって、右・中・左リールで図柄赤７が表示される場合に入賞するように設定されている。ＲＴ１〜３作動時抽選テーブルにおいて、図柄番号１２（１１または１０）のはずれの確率は、ＲＴ１作動時抽選テーブルで約１／１．８６、ＲＴ２作動時抽選テーブルで約１／５．７４、ＲＴ３作動時抽選テーブルで約１／１．８５に設定されている。
【００９２】
フローチャートの説明に戻り、ステップＳ５０では、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ５０）。この判断で、もし、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＲＴ１、２情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ５２）、ステップＳ５６へ進む。
ステップＳ５２で副制御回路２００へ送信したＲＴ１、２情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図２７参照）。つまり、ＲＴ１またはＲ２作動状態において、報知画像の表示（所謂ＡＴ）を行なうようになっている。
ステップＳ５０の判断で、もし、ＲＴ１作動状態でもＲＴ２作動状態でもない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ５６へ進む。
【００９３】
ステップＳ４６の判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＲＯＭ１０８に記憶した通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルを読み出し（ステップＳ５４）、ステップＳ５６へ進む。ここで、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルの実施例を図４０に示す。
【００９４】
通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルは、通常の遊技状態において用いられる抽選テーブルであり、上述のＲＴ２作動状態一般抽選テーブルと同一の役及びはずれが設定されている。通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルとＲＴ２作動状態一般抽選テーブルとを比べると、通常再遊技役及びはずれの当選確率のみが異なっている。ＲＴ２作動状態一般抽選テーブルにおいては、通常再遊技役の当選確率が１／２に設定されているが、通常（非ＲＴ・非ＢＢ）遊技中一般抽選テーブルでは、１／７．３という低い値が設定されている(ただし、ＲＴ１、ＲＴ３作動状態とは同一)。また、はずれの確率は、通常再遊技役の当選確率に応じて異なっている。
【００９５】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する（ステップＳ５６）。具体的には、乱数発生器１１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４２０で抽出し、乱数判定手段４３０が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
そして、図６に引き続いて図７に移り、抽選判定の結果、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。この判断で、もし、ＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンにする（ステップＳ７１）。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはＣＰＵ１０６の演算状態を示す値（標識）である。次に、ＮＲＴの値に３をインプットして、ＲＴ３作動状態の設定を行なって（ステップＳ７２）、ステップＳ８２へ進む。
【００９６】
ステップＳ７０の判断で、もし、ＢＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７４）。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ７６）、ステップＳ８２へ進む。
ステップＳ７４の判断で、もし、再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ７８）。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ８０）、ステップＳ８２へ進む。なお、一般役の中には一枚役も含まれる。
【００９７】
ステップＳ７８の判断で、もし、一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップＳ８２へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ８２において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶して（ステップＳ８２）、ステップＳ８３へ進む。
【００９８】
ステップＳ８３では、ポイント遊技実施サブルーチンを行なって（ステップＳ８３）、ステップＳ８４へ進む。ポイント遊技実施サブルーチンは、開始要件を達成したときに（図１３のポイント遊技開始判定サブルーチン参照）実施されるポイント遊技を行なうための制御処理を示し、詳細な説明は図８のフローチャートを用いて後述する。
ステップＳ８４では、役抽選情報信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ８４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ８４で副制御回路２００へ送信される役抽選情報信号は、報知画像表示サブルーチンの制御処理に用いられる（図２７参照）。
【００９９】
＜＜ポイント遊技実施サブルーチンの説明＞＞
次に、図７の役抽選処理サブルーチンのステップ８３の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンの詳細な説明を図８のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態がＲＴ作動状態の遊技またはＢＢ遊技中において、所定の開始要件を達成したとき、ポイントを獲得するポイント遊技を行なうための制御処理を行なう。なお、具体的には、図１３のポイント遊技開始判定サブルーチンに示すように、ＲＴ２作動状態の遊技において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技の開始要件が達成されたと判断して、カウンタＮＹＵＧＩの値に４０をインプットするようになっている（図１３のステップＳ２５０参照）。
【０１００】
図８において、はじめにパラメータＮＲＴまたはＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態またはＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ１００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値もＮＢＢの値も０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技において実施され、後述するように、遊技状態がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントが消去されるようになっている（図１７のステップＳ４１８参照）。よって、遊技者は、遊技状態がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１０１】
ステップＳ１００の判断で、もし、ＮＲＴの値またはＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態またはＢＢ遊技中であると判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１０２）。
【０１０２】
ここで、ＮＹＵＧＩは、ポイント遊技を行なう回数をカウントするカウンタであり、ポイント遊技の開始要件を達成すると、ＮＹＵＧＩの値として、所定の遊技期間に対応する値（本実施形態では４０回）がインプットされるようになっている（図１３のステップＳ２５０参照）。そして、遊技を実施するごとにポイント遊技を行ない、そのたびにＮＹＵＧＩの値から１を減じる制御処理を行なう。この制御処理におり、ＮＹＵＧＩの値に４０をインプットすることにより、所定の遊技期間として、４０回のポイント遊技を行なうことができる。遊技者は、この４０回の遊技期間が終了するまでに、獲得するポイントの合計値が所定値（ＴＡＳＳＥＩ）に達するように、ポイント遊技を行なうことができる。
【０１０３】
ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ１０２の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ１０４）、次に、役抽選で一般役１に当選したか否か判断する（ステップＳ１０６）。
この判断で、もし、役抽選で一般役１に当選していない(ＮＯ)と判別したときには、そのままステップＳ１２２へ進む。
【０１０４】
ステップＳ１０６の判断で、もし、役抽選で一般役１に当選した(ＹＥＳ)と判別したときには、次に、ポイント遊技開始後、最初の一般役１の当選か否か判断する（ステップＳ１０８）。この判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役１の当選である（ＹＥＳ）と判別したときには、ミッション終了信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１１０）、ステップＳ１１２へ進む。
【０１０５】
本実施形態では、後述するように、ＲＴ２作動状態で特定図柄が表示されてポイント遊技を開始するとき、副制御回路２００にミッション開始信号が送信される（図１３のステップＳ２４８）。副制御回路２００では、ミッション演出開始制御サブルーチンにおいて、このミッション開始信号に基づいて、ミッション演出を開始する設定を行ない（ＭＩＳＳＩＯＮ＝１：図２２のステップＳ７０２参照）、この制御処理により、ミッション演出実施制御サブルーチンにおいて、毎遊技、「チェリーを引け」というミッション演出画像が表示されるようになる（図２４のステップＳ７２０でＹＥＳ参照）。そして、ステップＳ１１０で、副制御回路２００へミッション終了信号が遊技されると、ミッション演出終了制御サブルーチンにおいて、ミッション演出を終了する設定を行ない（ＭＩＳＳＩＯＮ＝０：図２３のステップＳ７１２参照）、この制御処理により、ミッション演出画像の表示が終了する（図２４のステップＳ７２０でＮＯ参照）。
【０１０６】
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技開始後、一度、一般役１に当選すると、ミッションが達成されたと判断して、ミッション演出画像の表示を終了するようになっているが、これに限られるものではない。例えば、ポイント遊技開始後、複数回数（例えば３回）一般役１に当選することを、ミッション達成の要件とする場合には、複数回数（例えば３回）一般役１に当選するまで、ミッション演出画像の表示を継続することもできる。また、このとき、一般役１に当選するごとに、残りのミッション達成要件に応じて、ミッション演出画像の内容を変更することも考えられる。
ステップＳ１０８の判断で、もし、ポイント遊技開始後、最初の一般役１の当選ではない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１１２へ進む。
【０１０７】
ステップＳ１１２では、ＲＯＭ１０８からポイント獲得抽選テーブルを読み出して、ポイント獲得抽選処理を行なう（ステップＳ１１２）。このポイント獲得抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図４３にポイント獲得抽選テーブルの実施例を示す。図４３に示すポイント獲得抽選テーブルでは、獲得ポイントの値として、４、２、１、０が設定され、各々の当選確率が１／４となっている。
【０１０８】
ステップＳ１１２に引き続いて、ＰＯＩＮＴの値にステップＳ１１２のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって（ステップＳ１１４）、ステップＳ１１６へ進む。ＰＯＩＮＴの値としては、初期値として０がインプットされており、ステップＳ１１２のポイント獲得抽選処理で０より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップＳ１１６では、累積されたＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値以上であるか否か判断する（ステップＳ１１６）。ここで、ＴＡＳＳＥＩは、ポイント遊技で達成すべきポイントの値（達成ポイント値）であり、本実施形態では、ＴＡＳＳＥＩの値として１０が設定されている。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
【０１０９】
ステップＳ１１６の判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値以上である（ＹＥＳ）、つまり達成ポイント値に到達したと判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない（ステップＳ１１８）、ＢＢ遊技時達成処理サブルーチンを行なって（ステップＳ１２０）、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上となったときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びＢＢ遊技時達成処理サブルーチンについては、図９及び図１０を用いて、追って詳細に説明する。
【０１１０】
ステップＳ１１６の判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値より小さい（ＮＯ）、つまり達成ポイント値に到達していないと判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいか判断する（ステップＳ１２２）。この判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、次の遊技で、ＲＴ作動状態またはＢＢ遊技が継続される場合には、再び図８のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップＳ１２２の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって（ステップＳ１２４）、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、図１１を用いて、追って詳細に説明する。
【０１１１】
＜＜達成時遊技期間決定サブルーチンの説明＞＞
次に、図８のポイント遊技実施サブルーチンのステップ１１８の制御処理である達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図９のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上に達したときに行なう制御処理である。
図９において、まず、カウンタＮＹＵＧＩの値に４０を加える制御処理を行ない（ステップＳ１３０）、次に、ＰＯＩＮＴの値に０をインプットして初期化を行なう（ステップＳ１３２）。本実施形態では、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上に達したときには、ポイントの値を初期化するようになっている。ただし、これに限られるのではなく、ポイントの値を継続させて、次のポイント遊技で更に獲得したポイントを加算していくようにすることもできる。
ステップＳ１３２に引き続いて、副制御回路２００へ達成信号を送信して（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ１３４で副制御回路２００へ送信した達成信号は、報知画像表示回数加算サブルーチンの制御処理に用いられ、これにより報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を加算する制御処理が行なわれる（図２５、２６参照）。
【０１１２】
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）において、ポイント遊技を行なう遊技期間、つまり所定の要件を満たすための期間（例えば、ポイント遊技開始時であれば４０遊技間）が終了する前に、獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上になって所定の要件を満たしたときは、特別遊技実施手段４８０が、ステップＳ１３４に示すように、副制御回路２００へ達成信号を送信するとともに、ステップＳ１３０に示すように、次の所定の要件を満たすための期間を設定する制御処理を行なう。このとき、実施していたポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点（所定の要件を満たした時点）からポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了するまでの残り遊技期間（ステップＳ１３０に示す式の右辺のＮＹＵＧＩの値）と、ポイント遊技の所定の遊技期間（本実施形態では４０遊技）とを加えた期間を、次のポイント遊技の期間（次の所定の要件を満たすための期間）とすることができる。
また、後述するように、副制御回路２００では、達成信号を受信したとき、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示装置７０に表示する回数（ＡＴ回数）を加算する制御処理を行なう（図２５、２６参照）。
【０１１３】
よって、本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）において、ポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了する前、つまりＮＹＵＧＩの値が０となる前に、達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）ときに、ポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示回数が増えるというような特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）時点からポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間（４０遊技）とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間（次の所定の要件を満たすための期間）とすることができる。従って、ポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技（特別遊技）を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができる。更に、次のポイント遊技を行なう期間（次の所定の要件を満たすための期間）が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する（所定の要件を満たす）可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技（特別遊技）に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１１４】
上述の実施形態では、役抽選で一般役１に当選したことを契機にポイント遊技を実施するようになっているが、これに限られるものでなく、役抽選でその他の任意の役に当選したことを契機にポイント遊技を実施することができる。
例えば、一般役３が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がＢＢ遊技の場合と、その他の遊技状態（通常の遊技、ＲＴ作動状態）の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。同様に、再遊技役が当選したことを契機にする場合には、遊技状態がＲＴ２作動状態の場合と、その他のＲＴ作動状態または通常の遊技の場合とで、役抽選における契機となる役の当選確率が異なる。
【０１１５】
以上のように、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる（ポイント遊技を実施する）場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なる場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１１６】
＜＜ＢＢ遊技時達成処理サブルーチンの説明＞＞
次に、図８のポイント遊技実施サブルーチンのステップ１２０の制御処理であるＢＢ遊技時達成処理サブルーチンの詳細な説明を、図１０のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＢＢ遊技において実施されたポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上に達したときに行なう制御処理である。
図１０において、まず、ＮＢＢの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１４０）。この判断で、もし、ＮＢＢの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１１７】
ステップＳ１４０の判断で、もし、ＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、ＮＲＴの値が１または２であったか否か判断する（ステップＳ１４２）。この判断で、もし、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、ＮＲＴの値が１でも２でもなかった(ＮＯ)と判別したときには、そのまま本サブルーチン終了する。
ステップＳ１４２の判断で、もし、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、ＮＲＴの値が１または２であった(ＹＥＳ)と判別したときには、次に、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、副制御回路２００へ開始信号または達成信号を送信してから４０遊技以内であったか否か判断する（ステップＳ１４４）。
【０１１８】
この判断で、もし、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、副制御回路２００へ開始信号または達成信号を送信してから４０遊技以内であった(ＹＥＳ)と判別したときには、ステップＳ１４６へ進む。一方、ステップＳ１４４の判断で、もし、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が入賞したとき、副制御回路２００へ開始信号または達成信号を送信してから４０遊技以内ではなかった（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１４８へ進む。
【０１１９】
後述するように、副制御回路２００では、開始信号または達成信号を受信したとき、報知画像の表示回数として４０回を加算し（図２５のステップＳ７４４参照）、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態の場合に報知画像を表示するようになっている（図２７参照）。よって、ＮＲＴの値が１または２であって、かつ副制御回路２００へ開始信号または達成信号を送信してから４０遊技以内である場合には、ＲＴ作動状態において報知画像の表示（ＡＴ）が実施された所謂ＡＲＴの遊技状態であると考えられる。一方、ＮＲＴの値が１または２であるが、副制御回路２００へ開始信号または達成信号を送信してから４０遊技以内ではない場合には、ＲＴ作動状態であるが、報知画像の表示（ＡＴ）が実施されているとは言えない。
【０１２０】
よって、所謂ＡＲＴの遊技状態でＢＢ役が入賞したと考えられるステップＳ１４６では、カウンタＮＹＵＧＩの値に２０を加える制御処理を行なって（ステップＳ１４６）、本サブルーチンを終了する。
一方、ＡＴ作動状態ではあるが、所謂ＡＲＴであるとは言えないステップＳ１４８の場合には、開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１４８）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、副制御回路２００では、報知演出の表示（ＡＴ）を行なう回数として４０を加える制御処理を行なう(図２５のステップＳ７４４参照)。これにより、ＢＢ遊技を終了して、ＲＴ１またはＲＴ２作動状態に移行したときに、報知画像の表示（ＡＴ）が開始される。
【０１２１】
以上のように、本実施形態では、ＢＢ遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）とき、実施中のＢＢ遊技に対応するＢＢ役が、所謂ＡＲＴ実施中に入賞した場合には、ポイント遊技を実施する回数を増やす制御処理を行ない、ＡＴ作動状態ではあるが、所謂ＡＲＴであるとは言えない遊技状態で入賞した場合には、報知演出の表示回数（ＡＴ回数）を付加する制御処理を行なう。
よって、本実施形態では、ＢＢ遊技中のポイント遊技において達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）場合に、実施中の当たり遊技に対応した当たり役の当選したときの遊技状態や報知画像の表示の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１２２】
＜＜不達成時遊技期間決定サブルーチンの説明＞＞
次に、図８のポイント遊技実施サブルーチンのステップ１２４の制御処理である不達成時遊技期間決定サブルーチンの詳細な説明を、図１１のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値がＴＡＳＳＥＩ（１０ポイント）以上に達する（所定の要件を満たす）前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した（ＮＹＵＧＩの値が０となった）場合に行なう制御処理である。
【０１２３】
図１１において、まず、これまで獲得したポイントの累積値であるＰＯＩＮＴを所定の達成値である１０ポイントで割った値であるＴＡＳＳＥＩＤＯを算出する（ステップＳ１６０）。次に、ＲＯＭ１０８から遊技期間決定抽選テーブルを読み出して、遊技期間決定抽選処理を行なう（ステップＳ１６２）。この遊技期間決定抽選処理は、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
ここで、図４４及び図４５に遊技期間決定抽選テーブルの実施例を示す。図４４に示す遊技期間決定抽選テーブルの実施例１では、達成度（ＴＡＳＳＥＩの値）に応じて異なる当選確率が設定されており、抽選処理で当選した場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合と同様に、４０遊技分追加されるようになっている。
図４４の実施例１では、達成度（ＴＡＳＳＥＩの値）が８０％以上の場合の当選確率が１／２であり、６０％以上の場合の当選確率が１／５であり、４０％以上の場合の当選確率が１／１０であり、２０％以上の場合の当選確率が１／５０であり、０％以上の場合の当選確率が１／１００である。よって、達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の所定の遊技期間が終了した場合であっても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、遊技数が追加される可能性が高くなっている。
【０１２４】
図４５の実施例２では、追加する遊技数として、４０、３０、２０、１０、０が設定されており、達成度（ＴＡＳＳＥＩの値）が８０％以上、６０％以上、４０％以上、２０％以上、０％以上の各々の場合において、図４５のテーブルに示すような当選確率が設定されている。この実施例２においても、獲得したポイントが達成ポイント値に近い場合には、より多い遊技数が追加される可能性が高くなっている。例えば、達成度（ＴＡＳＳＥＩの値）が８０％以上の場合には、必ず２０遊技以上の遊技数が追加されるようになっている。一方、達成度（ＴＡＳＳＥＩの値）が０％以上の場合には、１０遊技以下の遊技数しか追加されないようになっている
ステップＳ１６２に引き続いて、ステップＳ１６２の遊技期間決定抽選処理で定められた値をＮＹＵＧＩとしてインプットし（ステップＳ１６４）、ＰＯＩＮＴの値に０をインプットして初期化して（ステップ１６６）、本サブルーチンを終了する。
【０１２５】
以上のように、本実施形態では、ポイント遊技における獲得ポイントが達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の所定の遊技期間が終了した（ＮＹＵＧＩの値が０となった）場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の期間（所定の要件を満たすための期間）を定めることができるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者のポイント遊技（特別遊技）に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１２６】
また、本実施形態では、ポイント遊技で達成ポイント値に到達すると、特典として、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像が表示される機会を得ることができるので、遊技者のポイント遊技（特別遊技）及び報知画像に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、獲得したポイントと達成ポイント値とに対応した当選確率で抽選処理を行なって、次のポイント遊技の期間（所定の要件を満たすための期間）を定めているが、これに限られるものではなく、例えば、獲得したポイントと達成ポイント値とをパラメータとした演算式を用いて算出した値を、次のポイント遊技の期間（所定の要件を満たすための期間）とすることもできるし、獲得したポイント及び達成ポイント値の比較に基づくその他の任意の方法を用いて、次のポイント遊技の期間（所定の要件を満たすための期間）を定めることができる。
【０１２８】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ２４）が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）を行なう。図１２に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ２００）。次に、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ２０２）。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２０２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０１２９】
ステップＳ２０２の判断で、もし、最短遊技時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ２０４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ２０６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ２０６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０１３０】
ステップＳ２０６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ２０８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ２０８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ２１０）。
【０１３１】
ここで、ステップＳ２０８、Ｓ２１０の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、リール制御手段４４０は、左リール４０Ｌを回転させるモータ８０ＬについてステップＳ２１０の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、中リール４０Ｃを回転させるモータ８０ＣについてステップＳ２１０の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、右リール４０Ｒを回転させるモータ８０ＲについてステップＳ２１０の停止制御を行なう。
【０１３２】
ステップＳ２１０の図柄組み合わせ制御（停止制御）は、ステップＳ２００で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを１コマ目として、最大５コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御（引き込み制御）、または停止させない図柄組み合わせ制御（蹴飛ばし制御）を行なうものである。
【０１３３】
図４１に示すようなリール図柄配置において、役抽選で図柄番号３〜７の一般役３Ａ〜３Ｅに当選したときには、図４２（ｂ）に示す役抽選で当選した一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示され、一方、役抽選で当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように、リールの停止制御が行なわれる。
このとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたときには、３枚×３ライン＝９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平上有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
【０１３４】
また、役抽選では、図柄１０Ａの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選し、図柄１０Ｂの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選し、図柄１０Ｃの昇格再遊技役及び図柄番号９の通常再遊技役が同時当選するようになっており、図３７に示す正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに、図柄番号１０Ａ〜１０Ｃに対応する図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときには、図柄９の通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示されるようになっている。
【０１３５】
以上のように、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なった後、全リールが停止したか否か判断する（ステップＳ２１２）。この判断で、もし、全リールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ２０８へ戻り、全リールが停止するまで、ステップＳ２０８からＳ２１２までの制御処理を繰り返す。ステップＳ２１２の判断で、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２１４）、ステップＳ２１６へ進む。ステップＳ２１４で副制御回路２００へ送信した全リール停止信号は、ミッション演出実施制御サブルーチンや報知画像表示サブルーチンにおける制御処理で用いられる（図２４、図２７参照）。
ステップＳ２１６では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって（ステップＳ２１６）、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップＳ２１６のポイント遊技開始判定サブルーチンについては、図１３のフローチャートを用いて下記に詳細に説明する。
【０１３６】
＜＜ポイント遊技開始判定サブルーチンの説明＞＞
次に、図１２のリール変動、停止サブルーチンのステップ２１６の制御処理であるポイント遊技開始判定サブルーチンの詳細な説明を、図１３のフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、ＲＴ２作動状態の遊技において、全リール停止後に特定図柄が表示された場合に、副制御回路２００へ開始信号を送信するとともに、ポイント遊技(特別遊技)を開始させるための制御処理を行なう。
図１３において、まず、ＮＲＴの値が２であるか否か判断する（ステップＳ２４０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない、つまりＲＴ２作動状態でない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４０の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である、つまりＲＴ２作動状態である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、リール停止操作で特定図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ２４２）。特定図柄としては、図柄番号８の一枚役に対応した図柄バー・ベル・リプレイを例示することができるが、これに限られるものではない。
【０１３７】
ステップＳ２４２の判断で、もし、特定図柄が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２４２の判断で、もし、特定図柄を表示した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２４４）。
この判断で、ＮＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ＮＹＵＧＩの値が０より大きいポイント遊技を実施中に特定図柄が表示された場合には、ポイント遊技開始の制御処理を行なわずに、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２４４の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２４６）、次に、ミッション開始信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ２４８）、ステップＳ２５０へ進む。
【０１３８】
なお、ステップＳ２４６で副制御回路２００へ送信された開始信号は、報知画像加算サブルーチンの制御処理で用いられ（図２５、２６参照）、ステップＳ２４８で副制御回路２００へ送信されたミッション開始信号は、ミッション演出開始制御サブルーチンの制御処理で用いられる（図２２参照）。
ステップＳ２５０では、ＮＹＵＧＩの値として４０をインプットして（ステップＳ２５０）、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
つまり、本実施形態では、カウンタＮＹＵＧＩが初期状態にあるＲＴ２作動状態の遊技において、特定図柄が表示されたときに、副制御回路２００へ開始信号を送信するとともに、ＮＹＵＧＩの値として４０をインプットする制御処理を行なうので、これにより、副制御回路２００で報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を付加する制御処理が行なわれ（図２５、２６参照）、次の遊技からポイント遊技が開始される（図８のステップＳ１００、Ｓ１０２参照）。
一方、本実施形態では、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいポイント遊技を実施中の状態では、更に特定図柄が表示されても、開始信号を送信したり、ＮＹＵＧＩの値として４０遊技分を加える制御処理を行なわないようになっている。
【０１４０】
＜リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明＞
次に、図１４及び図１５を用いて、ポイント遊技を行なうリール変動、停止制御のその他の実施形態の説明を行なう。上述の実施形態では、役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なっているが、本サブルーチンでは、表示図柄に基づくポイント遊技を行なうようになっている。
【０１４１】
＜＜図１４のリール変動、停止サブルーチンの説明＞＞
リール変動、停止制御のその他の実施形態の説明として、はじめに、図１４を用いて、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう場合のリール変動、停止サブルーチンの説明を行なう。
上述の役抽選の結果に基づくポイント遊技を行なう制御処理では、ポイント遊技実施サブルーチンを役抽選処理サブルーチンの中で行なっているが（図７のステップＳ８３参照）、表示図柄に基づくポイント遊技を行なう本実施形態では、図１４のリール変動、停止サブルーチンの中でポイント遊技実施サブルーチンを行なっている。よって、上述の図１２のリール変動、停止サブルーチンと図１４のリール変動、停止サブルーチンとを比べると、図１４のフローチャートでは、ポイント遊技開始判定サブルーチンの後で、ポイント図１２のフローチャートでは行なわれないポイント遊技実施サブルーチンを行なう（図１４のステップＳ２１８参照）点で異なる。その他の制御処理については、図１２のフローチャートと図１４のフローチャートとは同一である。
【０１４２】
図１４のリール変動、停止サブルーチンでは、リールを回転させて、遊技者のリール停止操作に基づくリール停止信号を受信するたびに図柄組み合わせ制御（停止制御）を行ない、全リー停止後に、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行ない（ステップＳ２１６参照）、次にポイント遊技実施サブルーチンを行なって（ステップＳ２１８参照）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ２１６に示すポイント遊技開始判定サブルーチンの制御処理は、上述の図１３に示すフローチャートと同一なので、更なる説明は省略する。
【０１４３】
＜＜図１５のポイント遊技実施サブルーチンの説明＞＞
次に、図１４のリール変動、停止サブルーチンのステップＳ２１８の制御処理であるポイント遊技実施サブルーチンについて、図１５を用いて詳細に説明する。
図１５において、まず、パラメータＮＲＴまたはＮＢＢの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態またはＢＢ遊技中であるか否か判断する（ステップＳ２６０）。この判断で、もし、ＮＲＴの値もＮＢＢの値も０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ２６０の判断で、もし、ＮＲＴの値またはＮＢＢの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態またはＢＢ遊技中であると判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ２６２）。
【０１４４】
この判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ２６２の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値から１を減じる制御処理を行なって（ステップＳ２６４）、次に、リール停止操作で利益図柄が表示されたか否か判断する（ステップＳ２６６）。図８のポイント遊技実施サブルーチンでは、一般役１に当選したか否か判断したが、本サブルーチンでは、役抽選で一般役３に当選し、図４２（ｂ）に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なったときに表示される利益図柄が表示されたか否かを判断する。
【０１４５】
ステップＳ２６６の判断で、もし、利益図柄が表示されていない(ＮＯ)と判別したときには、そのままステップＳ２８４へ進む。ステップＳ２６６の判断で、もし、利益図柄が表示された(ＹＥＳ)と判別したときには、次に、開始信号または達成信号を副制御回路２００へ送信してから４０遊技以内であるか否か判断する（ステップＳ２６８）。この判断で、開始信号または達成信号を副制御回路２００へ送信してから４０遊技以内である（ＹＥＳ）と判別したとき、つまり報知画像の表示（ＡＴ）が実施されていると考えられる場合には、ＲＯＭ２０８から低確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して（ステップＳ２７０）、ポイント獲得抽選処理を行なう（ステップＳ２７４）。一方、開始信号または達成信号を副制御回路２００へ送信してから４０遊技以内ではない（ＮＯ）と判別したとき、つまり報知画像の表示（ＡＴ）が実施されているとは言えない場合には、ＲＯＭ２０８から高確率ポイント獲得抽選テーブルを読み出して（ステップＳ２７２）、ポイント獲得抽選処理を行なう（ステップＳ２７４）。このポイント獲得抽選処理では、役抽選と同様に乱数発生器で乱数を発生させて行なうことができるが、これに限られるものではなく、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【０１４６】
ここで、低確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図４６に示し、高確率ポイント獲得抽選テーブルの実施例を図４７に示す。どちらの抽選テーブルも獲得できるポイントとして、４、２、１、０ポイントが設定されているが、図４７の高確率ポイント獲得抽選テーブルの方が、図４６の低確率ポイント獲得抽選テーブルに比べて、より大きなポイントに高い当選確率が設定されている。よって、抽選処理でより大きなポイントを獲得する可能性が高くなっている。例えば、４ポイントの当選確率が、図４７の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは２／５になっているのに対して、図４６の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは１／１０になっており、一方、０ポイント（はずれ）の当選確率が、図４７の高確率ポイント獲得抽選テーブルでは１／１０になっているのに対して、図４６の低確率ポイント獲得抽選テーブルでは２／５になっている。
【０１４７】
上述のように、役抽選で一般役３に当選したとき、図４２（ｂ）に示すような正しいリール停止順でリール停止操作を行なった場合に利益図柄が表示され、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合に不利益図柄が表示される。このとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像の情報に基づいて、比較的容易に、遊技者は正しいリール停止順でリール停止操作を行なって利益図柄を表示させることができると考えられる。従って、リール停止操作により利益図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、報知画像を表示しない遊技におけるポイント獲得の可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイント獲得の可能性よりも高くなっている。
【０１４８】
本実施形態では、利益図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっており、これにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１４９】
ステップＳ２７４でポイント獲得抽選処理を行なった後、ＰＯＩＮＴの値にステップＳ２７４のポイント獲得抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって（ステップＳ２７６）、ステップＳ２７８へ進む。ＰＯＩＮＴの値としては、初期値として０がインプットされており、ステップＳ２７４のポイント獲得抽選処理で０より大きい値を獲得するたびに、そのポイントが累積されていくようになっている。
ステップＳ２７８では、累積されたＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値以上であるか否か判断する（ステップＳ２７８）。なお、本実施形態では、ＴＡＳＳＥＩの値として１０が設定されているが、これに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。
【０１５０】
ステップＳ２７８の判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値以上である（ＹＥＳ）と判別したときには、達成時遊技期間決定サブルーチンを行ない（ステップＳ２８０）、次に、ＢＢ遊技時達成処理サブルーチンを行なって（ステップＳ２８２）、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達したときに実施する達成時遊技期間決定サブルーチン及びＢＢ遊技時達成処理サブルーチンについては、上述の図９及び図１０に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
【０１５１】
ステップＳ２７８の判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値がＴＡＳＳＥＩの値より小さい（ＮＯ）と判別したときには、次に、カウンタＮＹＵＧＩの値が０より大きいか判断する（ステップＳ２８４）。この判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。よって、次の遊技でＲＴ作動状態またはＢＢ遊技が継続される場合には、再び図１５のポイント遊技実施サブルーチンを行なうことになる。
ステップＳ２８４の判断で、もし、ＮＹＵＧＩの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、次に、不達成時遊技期間決定サブルーチンを行なって（ステップＳ２８６）、本サブルーチンを終了する。ポイント遊技で達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の実施期間が終了したときに実施する不達成時遊技期間決定サブルーチンについては、上述の図１１に示すフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
【０１５２】
＜入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ２６）が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（ステップ２８）を行なう。図１６に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５３】
まず、遊技の状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３００）。この判断で、もし、ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２）を行なって、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップＳ３００の判断で、もし、遊技の状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ３０４）。この判断で、もし、当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６）を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップＳ３０４の判断で、もし、当選役がない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
【０１５４】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１６参照）において、ステップＳ３００でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ３０２参照）の詳細な説明を、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ４００）、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ４０２）。この判断で、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして（ステップＳ４０４）、ステップＳ４１０へ進む。
【０１５５】
ステップＳ４０２の判断で、もし、入賞がある（ＹＥＳ）と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ４０６）。そして、一般役フラグをオフにして（ステップＳ４０８）、ステップＳ４１０へ進む。なお、このデータは、ＢＢ遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、ＢＢ遊技を終了する。なお、ＢＢ遊技の終了条件となる払出枚数としては、３００枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
【０１５６】
次に、ＢＢ遊技の終了条件が達成したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。この判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成してない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ４１０の判断で、もし、ＢＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に０をインプットしてＢＢ遊技状態を解除する（ステップＳ４１２）。次に、ＮＲＴの値に０をインプットして(ステップＳ４１４)、ステップＳ４１６へ進む。つまり、ＢＢ遊技が終了すると、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。なお、ＢＢ遊技開始時にＮＲＴの値に０をインプットする制御処理を行なっているので（図１９のステップＳ５４４参照）、ステップＳ４１４の制御処理を実施しなくても、次遊技から、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）の遊技が開始される。
【０１５７】
ステップＳ４１６では、ＰＯＩＮＴの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ４１６）。この判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップＳ４１６の判断で、もし、ＰＯＩＮＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、ＰＯＩＮＴの値として０をインプットして初期化して、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技において実施され、遊技状態がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技から通常の遊技に移行するとき、獲得したポイントを消去することになる。
よって、遊技者は、遊技状態がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技から通常の遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常の遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１５９】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン（図１６参照）において、ステップＳ３０４で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ３０６参照）の詳細な説明を、図１８に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない（ステップＳ５００）、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する（ステップＳ５０２）。この判断で、もし、入賞している（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＢＢ役が入賞したのか否かの判断を行なう（ステップＳ５０４）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、当たり役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５０６）、本サブルーチンを終了する。なお、当たり役入賞時サブルーチンについては、図１９を用いて追って詳細に説明する。
【０１６０】
ステップＳ５０４の判断で、もし、ＢＢ役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５０８）。この判断で、もし、再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、再遊技役入賞時サブルーチンを行なって（ステップＳ５１０）、本サブルーチンを終了する。なお、再遊技役入賞時サブルーチンについては、図２０を用いて追って詳細に説明する。
【０１６１】
ステップＳ５０８の判断で、もし、再遊技役が入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、不利益図柄判定サブルーチンを行なって（ステップＳ５１２）、ステップＳ５１４へ進む。なお、不利益図柄判定サブルーチンについては、図２１を用いて追って詳細に説明する。
ステップＳ５１４では、一般役フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンになっていれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ５１４）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ５０２の判断に戻って、もし、入賞がない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢフラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ５１６）。この判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ（再遊技役、一般役）がオンになっていれば、そのフラグをオフにして（ステップＳ５１８）、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ５１６の判断で、もし、ＢＢフラグがオンになっていない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオンになっているフラグ（再遊技役、一般役）をオフにして（ステップＳ５２０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
＜当たり役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１８のフローチャートのステップＳ５０６に示す当たり役入賞時サブルーチンについて、図１９を用いて詳細に説明する。
図１９において、まず、ＢＢ役が入賞したか否か判断する（ステップＳ５４０）。この判断で、もし、ＢＢ役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＢＢの値に１をインプットし（Ｓ５４２）、ＢＢフラグをオフにして（ステップＳ５４４）、ステップＳ５４４へ進む。ステップＳ５４４の制御処理により、次の遊技からＢＢ遊技が開始される。
【０１６４】
ステップＳ５４４では、ＮＲＴの値に０をインプットして（ステップＳ５４４）、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、内部中に対応するＲＴ３作動状態であった場合には解除され、次遊技から、ＢＢ遊技が開始される。
【０１６５】
＜再遊技役入賞時サブルーチンの説明＞
次に、図１８のフローチャートのステップＳ５１０に示す再遊技役入賞時サブルーチンについて、図２０を用いて詳細に説明する。
図２０において、まず、ＮＲＴの値が１であるか否か、つまりＲＴ１作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６００）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が１でない（ＮＯ）、つまりＲＴ１作動状態でないと判別したときには、ステップＳ６０２〜Ｓ６０８の制御処理を行なわずに、そのままステップＳ６１０へ進む。
ステップＳ６００の判断で、もし、ＮＲＴの値が１である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ１作動状態であると判別したときには、次に、役抽選で昇格再遊技役に当選したか否か判断する（ステップＳ６０２）。
【０１６６】
この判断で、もし、昇格再遊技役が入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値に２をインプットして（ステップＳ６０４）、ステップＳ６０６へ進む。つまり、ＲＴ１作動状態の遊技において、役抽選で昇格再遊技役に当選したときには、次の遊技から、ＲＴ２作動状態へ移行する。ステップＳ６０２の判断で、もし、昇格再遊技役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ６０６へ進む。
【０１６７】
上述のように、昇格再遊技役は、対応する図柄が異なる３つの昇格再遊技役から構成され、図３７の抽選表における図柄１０Ａの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、左、中、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイが表示されて入賞し、図柄１０Ｂの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、中、左、右リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイが表示されて入賞し、図柄１０Ｃの昇格再遊技役では、役抽選で当選したとき、右、中、左リールの順番でリール停止操作を行なったときに、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルが表示されて入賞するようになっている。
【０１６８】
よって、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した場合には、所定の回数、報知画像を表示する権利を得ることができる場合があるので（図２５、２６参照）、ＲＴ１作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示（ＡＴ）が実施される場合がある。この場合、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
なお、正しいリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、同時当選した通常再遊技役に対応する図柄リプレイ・リプレイ・リプレイが表示され、この場合には、ＲＴ１作動状態からＲＴ２作動状態へ移行することはなく、ＲＴ１作動状態が維持される。
【０１６９】
ステップＳ６０６では、ＮＲＰの値に１をインプットし（ステップＳ６０６）、次に、再遊技フラグをオフにして、ＢＢフラグがオンの状態であれば持ち越し処理を行なって（ステップＳ６０８）、本サブルーチンを終了する。ステップＳ６０６の制御処理により、次の遊技においては、遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技が実施される（図５のステップＳ２２参照）。
【０１７０】
＜不利益図柄判定サブルーチンの説明＞
次に、図１８のフローチャートのステップＳ５１２に示す不利益図柄判定サブルーチンについて、図２１を用いて詳細に説明する。
図２１において、まず、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、一般役３Ａは常に含まれる）が当選したとき、所定のリール停止順でリール停止操作を行なわなかったときに表示される「不利益図柄」が表示されたか否か判断する（ステップＳ６２０）。
【０１７１】
この判断で、もし、「不利益図柄」が表示された（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、ＮＲＴの値が０より大きいか否か、つまりＲＴ作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２２）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が０以下である（ＮＯ）、つまり通常の遊技状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、通常の遊技において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１７２】
ステップＳ６２２の判断で、もし、ＮＲＴの値が０より大きい（ＹＥＳ）、つまりＲＴ作動状態であると判別したときには、次に、ＮＲＴの値が２であるか否か、つまり、ＲＴ２作動状態であるか否か判断する（ステップＳ６２４）。この判断で、もし、ＮＲＴの値が２でない（ＮＯ）、つまりＲＴ２作動状態でないと判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ６２４の判断で、もし、ＮＲＴの値が２である（ＹＥＳ）、つまりＲＴ２作動状態であると判別したときには、ＮＲＴの値に１をインプットして（ステップＳ６２６）、本サブルーチンを終了する。つまり、ＲＴ２作動状態において「不利益図柄」が表示されたときには、次遊技から、ＲＴ１作動状態の遊技に移行するようになっている。
【０１７３】
上述のように、ＲＴ２作動状態は再遊技役の当選確率が高く、ＲＴ１作動状態より遊技者にとって有利な遊技状態になっている。従って、ＲＴ２作動状態の遊技において、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせに当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なえば、ＲＴ２作動状態が継続され、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかった場合には、「不利益図柄」が表示されて、ＲＴ２作動状態から遊技者にとって不利なＲＴ１作動状態に移行することになる。
よって、遊技者は、リールの停止順によって、ＲＴ２作動状態を継続させたり、ＲＴ１作動状態に移行させたりすることができるので、遊技者に、遊技の進行をコントロールする遊技的な面白さを与えることができる。特に、報知画像の表示（所謂ＡＴ）により、正しいリール停止順が報知される場合には、比較的遊技経験の少ない遊技者であっても、「不利益図柄」が表示されないようにリールの停止操作をして、ＲＴ２作動状態を継続させることができる。
【０１７４】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ３０２、Ｓ３０６に示されるサブルーチンが終了して、図１８に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ２８の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ３０の払い出し処理を行なって（ステップＳ３０）、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
【０１７５】
（副制御回路２００により行なわれる制御処理の説明）
次に、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を、図２２〜図２７のフローチャートを用いて行なう。
＜ミッション演出に関する制御処理の説明＞
図２２から図２４を用いて、主制御回路１００で行なわれるポイント遊技に対応させて、副制御回路２００において、ミッション演出を行なうための制御処理を説明する。
【０１７６】
＜＜ミッション演出開始制御サブルーチンの説明＞＞
はじめに、図２２のミッション演出開始制御サブルーチンの説明を行なう。図２２において、主制御回路１００からミッション開始信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７００）。このミッション開始信号は、ポイント遊技を開始させる制御処理を行なうポイント遊技開始判定サブルーチンにおいて、ＲＴ２作動時に特定図柄が表示されたときに、開始信号とともに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される（図１３のステップＳ２４８参照）。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路１００からミッション開始信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
【０１７７】
ステップＳ７００の判断で、もし、主制御回路１００からミッション開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＭＩＳＳＩＯＮの値に１をインプットして（ステップＳ７０２）、本サブルーチンを終了する。パラメータＭＩＳＳＩＯＮの値に１をインプットすることによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンでミッション演出を実施することができる（図２４のステップＳ７２０でＹＥＳ参照）。
ステップＳ７００の判断で、もし、主制御回路１００からミッション開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１７８】
＜＜ミッション演出終了制御サブルーチンの説明＞＞
次に、図２３のミッション演出終了制御サブルーチンの説明を行なう。図２３において、主制御回路１００からミッション終了信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７１０）。このミッション終了信号は、ポイント遊技を行なうためのポイント遊技実施サブルーチンにおいて、ポイント遊技開始後、役抽選で最初に一般役１に当選したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される（図８のステップＳ１１０参照）。
なお、本サブルーチンは、一定のインターバルで起動され、主制御回路１００からミッション終了信号が送信されたときには、速やかに所定の制御処理を行なうことができる。
【０１７９】
ステップＳ７１０の判断で、もし、主制御回路１００からミッション終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、パラメータＭＩＳＳＩＯＮの値に０をインプットして初期化して（ステプＳ７１２）、本サブルーチンを終了する。パラメータＭＩＳＳＩＯＮの値に０をインプットして初期化することによって、後述するミッション演出実施制御サブルーチンで、ミッション演出を実施することはない（図２４のステップＳ７２０でＮＯ参照）。
ステップＳ７１０の判断で、もし、主制御回路１００からミッション終了信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
＜＜ミッション演出実施制御サブルーチンの説明＞＞
次に、図２４のミッション演出実施制御サブルーチンの説明を行なう。図２４において、パラメータＭＩＳＳＩＯＮの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ７２０）。この判断で、もし、ＭＩＳＳＩＯＮの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７２０の判断で、もし、ＭＩＳＳＩＯＮの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から遊技開始信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７２２）。この遊技開始信号は、スタートスイッチ操作時に、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される（図６のステップＳ４１参照）。
【０１８１】
ステップＳ７２２の判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００から遊技開始信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップＳ７２２の判断で、もし、主制御回路１００から遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときは、次に、演出制御手段５４０により、「チェリーを引け」という演出画像（ミッション画像）を表示装置７０に表示する。
次に、主制御回路１００から全リール停止信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７２６）。この全リール停止信号は、全リールが停止したときに、主制御回路１００から副制御回路２００へ送信される（図１２のステップＳ２１４参照）。
【０１８２】
ステップＳ７２６の判断で、もし、主制御回路１００から全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、主制御回路１００からリール停止信号を受信するまで、「チェリーを引け」という演出画像（ミッション画像）の表示が継続する。
ステップＳ７２６の判断で、もし、主制御回路１００から全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、演出画像を消去して（ステップＳ７２８）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
以上のように、本実施形態では、役抽選で一般役１（対応する図柄チェリー）に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、ポイント遊技で達成ポイント値に到達させることに関連する遊技者が実施すべき事柄（ミッション）として、役抽選で一般役１に当選させる（チェリーを引け）ことを遊技者に報知する演出を行なう。
これにより、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を実行し（役抽選で一般役１を当選させる）、その結果、所定の要件を達成した場合（役抽選で一般役１を当選した場合）には、所定の特典（報知画像の表示（ＡＴ））を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０１８４】
なお、上述の実施形態では、役抽選で一般役１に当選したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、役抽選で一般役１を当選させる演出画像を表示させたが、これに限られるものではい。例えば、リール停止操作で利益図柄が表示したとき、ポイント獲得抽選処理に基づくポイント遊技を行なう場合において、図２４の左図に示すように、「ベルを中央に止めろ（つまり、利益図柄を表示させること）」という演出画像（ミッション画像）を表示装置７０に表示することも考えられる。
【０１８５】
＜報知画像を表示するための制御処理の説明＞
次に、遊技者が役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像を表示するための制御処理について、図２５〜図２７のフローチャートを用いて説明する。
＜＜報知画像表示回数加算サブルーチンの説明＞＞
はじめに、図２５の報知画像表示回数加算サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、主制御回路１００から開始信号または達成信号を受信したときに、報知画像を表示する回数を加える制御処理を行なう。
【０１８６】
図２５において、まず、主制御回路１００から開始信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７４０）。この開始信号は、ＲＴ２作動状態のポイント遊技を開始していない状態（ＮＹＵＧＩ＝０）において、リール停止操作で特定図柄が表示されたときに、主制御回路１００から副制御回路へ送信される（図１３のステップＳ２４６参照）。
ステップＳ７４０の判断で、もし、開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７４４へ進む。ステップＳ７４０の判断で、もし、開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から達成信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７４２）。
【０１８７】
この達成信号は、ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したときに、主制御回路１００から副制御回路へ送信される（図９のステップＳ１３４参照）。ステップＳ７４２の判断で、もし、達成信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７４２の判断で、もし、達成信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７４４へ進み、報知画像の表示回数を制御するためのカウンタＮＡＴの値に４０を付加する制御処理を行なって（ステップＳ７４４）、本サブルーチンを終了する。
ＮＡＴの初期値として０がインプットされており、上述の制御処理により、ＮＡＴの値が０だった場合において、開始信号を受信するとＮＡＴの値に４０がインプットされ、その後、達成信号を受信するたびに、ＮＡＴの値に４０が付加されるようになっている。
【０１８８】
＜＜報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の説明＞＞
次に、図２６のフローチャートを用いて、報知画像表示回数加算サブルーチンのその他の実施形態の詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、主制御回路１００から開始信号または達成信号を受信したときに、抽選処理を行なって、抽選結果に基づいて、報知画像を表示する回数を定める制御処理を行なう。
【０１８９】
図２６において、まず、主制御回路１００から開始信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７４０）。ステップＳ７４０の判断で、もし、開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ステップＳ７４４へ進む。ステップＳ７４０の判断で、もし、開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から達成信号を受信したか否か判断する（ステップＳ７４２）。
【０１９０】
この判断で、もし、達成信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、開始信号も達成信号も受信しなかった場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップＳ７４２の判断で、もし、達成信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、開始信号または達成信号を受信したタイミングから、今回、達成信号を受信したタイミングまでの遊技数、つまり達成ポイントに到達した時点の達成時遊技数を算出する（ステップＳ７４４）。
【０１９１】
次に、ＲＯＭ２０８からＡＴ抽選テーブルを読み出して、ステップＳ７４４で算出した経過遊技数に対応した当選確率でＡＴ抽選処理を行なう（ステップＳ７４８）。ここで、ＡＴ抽選テーブルの実施例を図４８に示す。図４８のＡＴ抽選テーブルでは、追加する回数として、４０、３０、２０、１０、０回が設定されており、達成時遊技数が5遊技以内、１０遊技以内、２０遊技以内、３０遊技以内、４０遊技以内の各々に応じた当選確率が設定されている。この場合、短い期間で達成ポイント値に到達した場合には、より大きな回数が付加される可能性が高くなっている。
【０１９２】
例えば、達成時遊技数が５遊技以内の場合には、４０回が付加される確率が１／２であり、常に２０回以上の回数が付加されるようになっている。一方、達成時遊技数が４０遊技以内の場合には、０回（はずれ）の確率が４／５であり、１０回以下の回数しか付加されないようになっている。
ステップＳ７４６に引き続いて、カウンタＮＡＴにステップＳ７４６のＡＴ抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって（ステップＳ７４８）、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
＜報知画像表示サブルーチンの説明＞
次に、図２７のフローチャートを用いて、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、副制御回路２００で行なわれる報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出制御手段５４０による制御処理であって、ＡＴが設定された遊技（報知画像表示回数サブルーチンで付加されたＮＡＴの値で、ＮＡＴ＞０の遊技）において、役抽選で一般役３に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示する（所謂ＡＴを実施する）制御処理を行なう。この制御処理により、遊技者は利益図柄を表示させることができる。
同様に、ＲＴ１作動状態において、役抽選で昇格再遊技役に当選したとき、リール停止スイッチ操作における正しいリール停止順を報知する演出画像を表示することにより、遊技者は、昇格再遊技役を入賞させて、ＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【０１９４】
図２７において、はじめに、主制御回路１００から遊技開始信号（図６のステップＳ４１参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８００）。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８００の判断処理を繰り返す。つまり、遊技が開始されるまで待機状態になっている。ステップＳ８００の判断で、もし、遊技開始信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から役抽選情報信号（図７のステップＳ８４参照）を受信したか否か判断する（ステップＳ８０２）。
この判断で、もし、役抽選情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ８０２の判断処理を繰り返す。つまり、役抽選情報信号を受信するまで待機状態になっている。ステップＳ８０２の判断で、もし役抽選情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００からＲＴ１、２情報信号を受信したか否か判断する（ステップＳ８０３）。この判断で、もし、主制御回路１００からＲＴ１、２情報信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、ＲＴ１作動状態またはＲＴ２作動状態において、報知画像の表示を行なうようになっている。
ステップＳ８０３の判断で、もし、主制御回路１００からＲＴ１、２情報信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、カウンタＮＡＴの値が０より大きいか否か、つまりＡＴ実施中か否か判断する(ステップＳ８０４)。この判断で、もし、ＮＡＴの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９５】
ステップＳ８０４の判断で、もし、ＮＡＴの値が０より大きい、つまりＡＴ実施中である（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、主制御回路１００から受信した役抽選情報信号に基づいて、役抽選で一般役３（詳細には一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ）または昇格再遊技役（詳細には昇格再遊技役Ａ〜Ｃの何れか）に当選したか否か判断する（ステップＳ８０６）。この判断で、もし、一般役３にも昇格再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ８０６の判断で、もし、一般役３または昇格再遊技役に当選している（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴの値を１減じる制御処理を行なう（ステップＳ８０８）。次に、正しいリール停止順を報知するためのリール停止順報知画像を表示装置７０に表示して（ステップＳ８１０）、ステップＳ８１２へ進む。ステップＳ８１２では、主制御回路１００から全リール停止信号（図１２のステップＳ２１２参照）を受信した否か判断する（Ｓ８１２）。
【０１９６】
この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ８１０に戻り、ステップＳ８１０からＳ８１２の制御処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、リール停止順報知画像の表示を継続する。ステップＳ８１２の判断で、もし、全リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
既に説明したように、役抽選で一般役３Ａ〜３Ｅの何れかの組み合わせ（ただし、常に一般役３Ａが含まれる）が当選したとき、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。一方、当選した組み合わせに対応したリール停止順でリール停止操作を行なわなかったとき、中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されるように引き込み制御を行なう。
【０１９８】
中リールにおいて、図柄ベルが縦３つの位置のうち中央の位置に表示されたとき、中央の水平有効ラインＬ１、斜め右下がりの有効ラインＬ３Ａ及び斜め右上がりの有効ラインＬ３Ｂの３本の有効ライン上に、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚×３ライン＝９数の遊技媒体の払い出しを受けることができる。一方、図柄ベルが縦３つの位置のうち上の位置に表示されたときには、上側の水平有効ラインＬ２Ａ上のみに、一般役３Ａに対応する図柄が表示されたことになるので、３枚の遊技媒体の払い出しのみを受けることになる。
よって、ステップＳ８１０において、役の組み合わせに応じた正しいリールの停止順を報知することができれば、遊技者は、利益図柄を表示させて、９枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０１９９】
同様に、役抽選で図柄１０Ａの昇格再遊技役（図３７参照）に当選した場合、左、中、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄ベル・リプレイ・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄１０Ｂの昇格再遊技役（図３７参照）に当選した場合、中、左、右のリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・ベル・リプレイを表示させて入賞させることが期待でき、役抽選で図柄１０Ｃの昇格再遊技役（図３７参照）に当選した場合、右、中、左リールのリール停止順を報知することにより、対応する図柄リプレイ・リプレイ・ベルを表示させて入賞させることが期待できる。
【０２００】
よって、ＲＴ１作動状態の遊技で、正しいリール停止順を示す報知画像の表示（ＡＴ）が実施された場合には、遊技者は、報知画像に基づいて昇格再遊技役を入賞させて、遊技状態をＲＴ１作動状態からより有利なＲＴ２作動状態へ移行させることができる。
【０２０１】
なお、演出制御手段５４０により表示される報知演出画像は、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する演出も考えられ、特に、所定のリールで表示すべき図柄が、３つの図柄のうちの何れか１つの場合（所謂三択の場合）に、該当する図柄を報知する演出も考えられる。その他の任意の報知演出を実施することが考えられる。
【０２０２】
（ポイント遊技全般の説明）
以上のようなポイント遊技（特別遊技）に関する制御処理について、図２８の右図を参照しながら説明する。
ポイント遊技を開始可能な遊技状態はＲＴ２作動状態の場合であって（図１３のステップＳ２４０参照）、特定図柄が表示されたときに、ポイント遊技を開始可能な状態になる（図１３のステップＳ２４２、Ｓ２５０参照）。このとき、副制御回路２００へ開始信号を送信する（図１３のステップＳ２４６参照）。
ポイント遊技は、役抽選の結果に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの（図８参照）、及び表示図柄に基づくポイント獲得抽選処理でポイントを獲得するもの（図１５参照）がある。役抽選で所定の役（例えば、再遊技役や一般役３）に当選したときにポイント獲得抽選処理でポイントを獲得する場合において、所定の役の役抽選における当選確率が遊技状態（通常の遊技、ＲＴ作動状態、ＢＢ遊技）によって異なるようにすることもできる。
【０２０３】
ポイント遊技で獲得したポイントの累積値が達成ポイント値（例えば１０ポイント）に到達したとき、副制御回路２００へ達成信号を送信する（図９のステップＳ１３４参照）とともに、次のポイント遊技の期間（所定の要件を満たすための期間）を設定する制御処理を行ない、実施していたポイント遊技の達成ポイント値へ到達した時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間（例えば、４０遊技から達成時遊技数を減じた遊技数）と、ポイント遊技の所定の遊技期間（例えば４０遊技）とを加えた期間を、次のポイント遊技期間とすることができる。
【０２０４】
以上のように、ポイント遊技（特別遊技）において、ポイント遊技の遊技期間（所定の遊技期間）が終了する前に達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）ときに、ポイント遊技の遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は報知画像の表示に関する特典が付与される機会を得ることができる。更に、達成ポイント値に到達した（所定の要件を満たした）時点からポイント遊技の遊技期間が終了するまでの残り遊技期間と、ポイント遊技の所定の遊技期間とを加えた期間を、次のポイント遊技を行なう期間（次の所定の要件を満たすための期間）とすることができる。従って、ポイント遊技期間が終了するのを待たずに、遊技者は次のポイント遊技（特別遊技）を開始できて、この残り遊技期間を有効に活用することができ、更に次のポイント遊技を行なう期間（次の所定の要件を満たすための期間）が延長されるので、次のポイント遊技において達成ポイント値に到達する（所定の要件を満たす）可能性が高まる。よって、遊技者のポイント遊技（特別遊技）に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２０５】
更に、役抽選で所定の役に当選したときにポイントを獲得することができる場合において、所定の役の役抽選における当選確率が、遊技状態によって異なっている場合には、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０６】
また、ポイント遊技で、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前に、ポイント遊技の遊技期間が終了したとき、ポイント遊技の遊技期間が終了したときの獲得ポイント及び達成ポイント値の比較に基づいて、次のポイント遊技の遊技期間（次の所定の要件を満たすための期間）を定めることができる（図１１参照）。
よって、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達する前にポイント遊技の遊技期間が終了した場合であっても、それまで獲得したポイントを反映させて、次のポイント遊技の遊技期間（次の所定の要件を満たすための期間）を定めることがでるので、それまで獲得したポイントを無駄にすることなく有効に利用でき、遊技者の特別遊技に対する関心が高まり、延いては遊技者の遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２０７】
ポイント遊技は,ＲＴ２作動状態御だけでなく、ＲＴ１、ＲＴ３作動状態及びＢＢ遊技中も実施可能である（図８のステップＳ１００、図１５のステップＳ２６０参照）。ポイント遊技は、通常（非ＲＴ、非ＢＢ）遊技では実施できず、他の遊技状態から通常遊技へ移行するときには、獲得していたポイントが消去される（図１７のステップＳ４１８参照）。
よって、遊技者は、遊技状態がＲＴ作動状態またはＢＢ遊技から通常遊技に移行するのを防ぐように努力したり、通常遊技に移行する前にポイントが達成ポイント値に到達するように努力するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０８】
副制御回路２００では、開始信号または達成信号を受信するたびに、報知画像を表示する回数（ＮＡＴ）として、所定回数（例えば４０回）付加するか（図２５参照）、開始信号の受信に基づいて、報知画像を表示する回数（ＮＡＴ）として、ＡＴ抽選処理の結果に応じた回数を付加する（図２６参照）制御処理を行なう。
この報知画像の表示（ＡＴ）は、遊技状態がＲＴ１またはＲＴ２作動状態において（図２７のステップＳ８０３参照）、報知画像を表示する回数を獲得している場合に（ＮＡＴ＞０：図２７のステップＳ８０４参照）、実施される。
よって、ポイント獲得によって得られる特典が、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知画像の表示に関連するものなので、遊技者のポイント遊技（特別遊技）及び報知画像の表示に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２０９】
更に、役抽選でポイント遊技対象役に当選し、リール停止操作によりポイント遊技対象役に対応した図柄が表示されたときにポイントを獲得することができる場合において、例えば、ポイント遊技対象役に対応した図柄が上述の利益図柄の場合には、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている(図１５のステップＳ２７０、Ｓ２７２、図４６、４７参照)。
【０２１０】
よって、役抽選でポイント遊技対象役に当選したとき、報知画像が表示されている場合には、報知画像から得られる情報に基づいて、遊技者は、リール停止操作によってより容易にポイント遊技対象役に対応した図柄を表示されることができる。よって、本実施形態では、ポイント遊技対象役に対応した図柄を表示させる容易さと獲得ポイントのバランスを取るため、報知画像を表示しない遊技におけるポイントを獲得する可能性が、報知画像を表示する遊技におけるポイントを獲得する可能性よりも高くなっている。このようにすることにより、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者のポイント遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２１１】
本実施形態では、ポイント遊技を開始するときに、開始信号とともにミッション開始信号を副制御回路２００へ送信するので（図１３のステップＳ２４８参照）、これに基づいて、副制御回路２００によりミッション演出画像を表示することができる（図２２〜図２４参照）。
よって、ミッション演出画像により、達成ポイント値に到達するために遊技者が実施すべき事柄（例えば「チェリーを引け」）を遊技者に報知する演出を行なうので、遊技者はこの演出で指示された実施すべき事柄を行ない、その結果、所定の要件を達成した場合には、所定の特典（報知画像表示回数の増加）を得る機会が得られるので、遊技者により大きな喜びを与えることができる。よって、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２１２】
また、ＢＢ遊技を実施中にポイント遊技を行なっていて、達成ポイント値に到達した場合に、実施中のＢＢ遊技に対応したＢＢ役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示（ＡＴ）の有無に応じて付与する特典が異なるようにすることもできる（図１０のステップＳ１４６、Ｓ１４８参照）。
よって、実施中のＢＢ遊技に対応したＢＢ役に当選したときの遊技状態や報知画像の表示（ＡＴ）の有無に応じて付与する特典が異なるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の特別遊技及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２１３】
（ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態の説明）
次に、ポイント遊技開始時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技開始時に、開始信号を、副制御回路２００へ送信するとともに、外部（外部装置、外部端子）へも送信する制御処理について、以下に詳細に説明する。なお、以下においては、外部装置を例にとって説明する。まず、図２９及び図３０を用いて、主制御回路１００における制御処理の説明を行なう。
図２９には、ポイント遊技開始時に、開始信号を副制御回路２００及び外部へ送信するポイント遊技開始判定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図１３のポイント遊技開始判定サブルーチンに対応するものである。
図３０には、達成ポイント値到達時に、達成信号を副制御回路２００及び外部へ送信する達成時遊技期間決定サブルーチンを示す。このフローチャートは、図９の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものである。その他の制御処理については、図５〜図２７（図９、図１３を除く）に示す制御処理が適用される。
【０２１４】
＜図２９のポイント遊技開始判定サブルーチンの説明＞
図２９のポイント遊技開始判定サブルーチンと図１３のポイント遊技開始判定サブルーチンとを比較すると、図２９のポイント遊技開始判定サブルーチンでは、副制御回路２００へ開始信号及びミッション開始信号を送信した後、開始信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる（ステップＳ１２５０参照）。ポイント遊技を開始する時点で、副制御回路２００へ開始信号を送信することによって、報知画像の表示（ＡＴ）を開始することができるが、同時に開始信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示（ＡＴ）に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図１３に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
【０２１５】
＜図３０の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明＞
図３０の達成時遊技期間決定サブルーチンと図９の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図３０の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路２００へ達成信号を送信した後、達成信号を外部装置へ送信する制御処理が加わっている点で異なる（ステップＳ１１３６参照）。ポイント遊技における獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達した時点で、副制御回路２００へ達成信号を送信することによって、報知画像を表示する回数を付加することができるが、同時に達成信号を外部装置へ送信するので、スロットマシン以外の外部装置で報知画像の表示（ＡＴ）に関する管理を行なうことができる。
その他の制御処理については、図９に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
【０２１６】
＜図３５のタイムチャートの説明＞
以上の制御処理について、図３５のタイムチャートを用いて説明する。ＲＴ２作動状態の遊技で特定図柄が表示されたとき、ポイント遊技を開始し（図２９のステップＳ１２５２参照）、副制御回路２００へ開始信号を送信することによって（図２９のステップＳ１２４６参照）、副制御回路２００では、報知画像を表示するカウンタＮＡＴの値に４０がインプットされる（図２５のステップＳ７４４参照）。このとき、役抽選でＢＢ役に当選してＲＴ３作動状態に移行するまで、遊技状態がＲＴ２またはＲＴ１作動状態にあるので、原則として、４０遊技の間、報知画像の表示（ＡＴ）が継続することが考えられる。
本実施形態では、副制御回路２００へ開始信号を送信するとともに、外部装置へ開始信号を送信するので、外部装置においても、４０遊技の間、報知画像の表示（ＡＴ）が実施されることを認識することができる。
【０２１７】
特定図柄の表示を契機に開始されたポイント遊技において、獲得ポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、副制御回路２００へ達成信号を送信するとともに、外部装置へ達成信号を送信するので、更に４０遊技の間、報知画像の表示（ＡＴ）が継続し、外部装置においても、更に４０遊技の間、報知画像の表示（ＡＴ）が実施されることを認識することができる。図３５の上図には、主制御回路１００から、繰り返し達成信号が送信される場合を示しており、一例として、ポイント遊技において、開始信号の送信から、３０遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信し、その後、達成信号送信から５０遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。
【０２１８】
更に、その後、達成ポイント値に到達する前に、獲得ポイントの累積値が６ポイントの時点で、ポイント遊技の遊技期間が終了して、獲得ポイントに基づく抽選処理により、次のポイント遊技の遊技期間として４０遊技を獲得し、その後、３０遊技経過時に達成ポイント値に到達して、達成信号を送信したところを示す。
なお、図３５のタイムチャートにおいては、開始信号や達成信号を受信するたびに、報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を４０遊技ずつ増加させているが、これに限られるものではなく、図２６に示すように、抽選処理で定めることもでき、その他、報知演出回数決定手段（特典付与手段）により、任意の手段で定めた追加する遊技数を定めることができる。
【０２１９】
以上のように、本実施形態では、報知画像の表示（ＡＴ）が不規則に変化した場合であっても、外部装置で、報知画像の表示（ＡＴ）の状況を正確に把握することができる。
一方、従来においては、ＡＴ開始後、所定期間経過（例えば４０遊技経過）ごとにＡＴ信号を送るだけなので、図３５に示すような報知画像を表示（ＡＴ）する権利を得るタイミングが不規則に変化した場合には、外部装置で、実際の報知画像の表示（ＡＴ）の状況を正確には把握することは不可能になる。なお、開始信号を受信したときに定めた遊技数と、達成信号を受信したときに定めた遊技数とが、同一の場合も異なる場合もあり得る。
【０２２０】
本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）で達成ポイント値に到達したとき、達成信号を副制御回路２００に送信することにより、副制御回路２００で、遊技者に所定の特典（例えば、報知画像の表示（ＡＴ））を付与するための制御処理を行なうことができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
更に、主制御回路１００から達成信号を外部にも送信するので、副制御回路２００から直接信号を受信できない外部（外部装置、外部端子）において、副制御回路２００で行なわれる特典を付与する制御処理の実施状況を正確に把握することができる。よって、遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の実施状況について、ホールコンピュータで適確に管理をしたり、スロットマシンの周辺機器を用いて、遊技者に特典付与に関する演出を実施することができるので、遊技者のポイント遊技（特別遊技）、延いては遊技に対する関心を高めることができる。
【０２２１】
また、本実施形態では、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出の実施に関連するものなので、遊技者の特別遊技及び報知演出に対する関心を高め、延いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
【０２２２】
更に、本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）で獲得したポイントが達成ポイント値に到達すると、新たなポイント遊技を開始するので、遊技者は繰り返しポイント遊技を楽しむことができ、更に付与される特典も増えること（報知画像の表示回数（ＡＴ回数）の増加）が期待できるので、遊技者のポイント遊技、延いては遊技に対する関心が高まることが期待できる。
【０２２３】
更に、開始信号を受信したとき、報知演出を副制御回路２００で定めた遊技数だけ実施し、達成信号を受信するたびに、報知演出を副制御回路２００で定めた遊技数だけ実施するので、同時に開始信号及び達成信号を受信する外部（外部装置、外部端子）において、直接信号を受信することができない副制御回路による制御処理の進行状況を、正確に把握することができる。
【０２２４】
＜主制御回路１００で報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を定める制御処理の説明＞
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、主制御回路１００で報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を定める制御処理の説明を、図３１の達成時遊技期間決定サブルーチン及び図３２の報知画像表示回数加算サブルーチンを用いて説明する
＜＜図３１の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明＞＞
図３１の達成時遊技期間決定サブルーチンは、図９の達成時遊技期間決定サブルーチンに対応するものであるが、ポイント遊技において、獲得したポイントの累積値が達成ポイント値に到達したとき、図９の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、達成信号を副制御回路２００へ送信するが、図３１の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、主制御回路１００で報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を定めて、その情報を副制御回路２００へ送信する制御処理を行なう。
【０２２５】
図３１において、まず、カウンタＮＹＵＧＩの値に４０を加える制御処理を行ない（ステップＳ１１３０）、次に、ＰＯＩＮＴの値に０をインプットして初期化を行なう（ステップＳ１１３２）。
ステップＳ１１３２に引き続いて、ＲＯＭ１０８からＡＴ抽選テーブルを読み出してＡＴ抽選処理を行なう（ステップＳ１１３４）。ここで用いるＡＴ抽選テーブルとしては、例えば、図４８に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、ポイント遊技で達成ポイント値に到達した時点の達成時遊技数に応じた当選確率で、報知画像の表示回数(ＡＴ回数)を定めることができる。
【０２２６】
次に、カウンタＮＡＴの値にＡＴ抽選処理で定められた値を加える制御処理を行なって（ステップＳ１１３６）、次に、達成信号とともにＮＡＴの情報を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１１３８）、ステップＳ１１４０へ進む。ステップＳ１１４０では、ＡＴ信号とともにＮＡＴの情報を外部装置に送信して（ステップＳ１１４０）、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本サブルーチンでは、主制御回路１００から、副制御回路２００及び外部装置にＮＡＴの情報を送信するので、外部装置によって、より正確に報知画像の表示（ＡＴ）の状況を把握することができる。
【０２２７】
＜＜図３２の報知画像表示回数加算サブルーチンの説明＞＞
次に、図３１の達成時遊技期間決定サブルーチンで主制御回路１００から送信されたＮＡＴの情報に基づいて、報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を追加する制御処理を行なう報知画像表示回数加算サブルーチンの説明を、図３２のフローチャートを用いて行なう。
図３２において、まず、主制御回路１００から達成信号とともにＮＡＴの情報を受信したか否か判断する（ステップＳ１７４０）。この判断で、もし、達成信号とともにＮＡＴの情報を受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンは、所定のインターバルで起動しており、主制御回路１００から達成信号とともにＮＡＴの情報が送信された場合には、速やかに所定の制御処理を行なうようなっている。
【０２２８】
ステップ１７４０の判断で、もし、達成信号とともにＮＡＴの情報を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、カウンタＮＡＴに受信したＮＡＴの値を加算する制御処理を行なって、本サブルーチンを終了する。なお、ポイント遊技を開始する時点で、開始信号を副制御回路２００へ送信するときにも、同様に主制御回路１００でＡＴ抽選処理を行なって、抽選処理で定まったＮＡＴの情報を、開始信号とともに副制御回路２００へ送信することができる。その他、開始信号受信時に副制御回路２００で報知画像の表示回数（ＡＴ回数）を定めることもできる。
【０２２９】
以上のように、本実施形態では、特別遊技で獲得したポイントが所定値に到達したとき、主制御回路１００で報知演出の実施回数を定め、達成信号とともに実施回数の情報を副制御回路２００及び外部（外部装置、外部端子）に送信する。よって、副制御回路２００により実施される遊技者に所定の特典を付与するための制御処理の進行状況について、外部でより正確に把握して管理することができる。
【０２３０】
＜達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路２００へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明＞
次に、ポイント遊技達成時の制御処理のその他の実施形態として、ポイント遊技で達成ポイント到達時に達成信号を副制御回路２００へ送信するとともに、フリーズ演出を実施する制御処理の説明を行なう。図３３には、フリーズ演出を実施するための設定を行なう達成時遊技期間決定サブルーチンを示し、図３４には、スタートトスイッチ操作時にフリーズ演出を実施するためのリール変動、停止サブルーチンを示す。
【０２３１】
＜＜図３３の達成時遊技期間決定サブルーチンの説明＞＞
図３３の達成時遊技期間決定サブルーチンと図９の達成時遊技期間決定サブルーチンとを比較すると、図３３の達成時遊技期間決定サブルーチンでは、副制御回路２００へ達成信号を送信した後、パラメータＦＲＺの値に１をインプットする制御処理が加わっている点で異なる（ステップＳ１１３６参照）。これにより、図３４のフローチャートにおいて、ＦＲＺの値が０より大きいと判別されて、フリーズ演出を行ない制御処理が実施される。
その他の制御処理については、図９に示す制御処理と同一なので、更なる説明は省略する。
【０２３２】
＜＜図３４のリール変動、停止サブルーチンの説明＞＞
図３４のリール変動、停止サブルーチンにおいて、まず、図７のステップＳ８２で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ１２００）。次に、パラメータＦＲＺの値が０より大きいか否か判断する（ステップＳ１２０２）。この判断で、もし、ＦＲＺの値が０以下である（ＮＯ）と判別したときには、そのままステップＳ１２１２へ進む。
【０２３３】
ステップＳ１２０２の判断で、もし、ＦＲＺの値が０より大きい（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、タイマーをオンにして（ステップＳ１２０４）、次に、タイマーが示す経過時間において、所定のフリーズ時間が経過したか否か判断する（ステップＳ１２０６）。この判断で、もし、フリーズ時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２０６の判断処理を繰り返す。つまり、フリーズ時間が経過するまで、以降の制御処理が一時停止状態になる。なお、フリーズ時間として５〜１０秒を例示することができるが、これに限られるものではない。
ステップＳ１２０６の判断で、もし、フリーズ時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、タイマーをオフにし（ステップＳ１２０８）、ＦＲＺの値に０をインプットして初期化して（ステップＳ１２１０）、ステップＳ１２１２へ進む。これにより、フリーズ演出を終了する。
【０２３４】
ステップＳ１２１２では、予め定められた最短遊技時間を経過したか否かの判断を行なう（ステップＳ１２１２）。この判断で、もし、最短遊技時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１２１２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、上記のように、最短遊技時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
【０２３５】
ステップＳ１２１２の判断で、もし、最短遊技時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、既にスタートスイッチＯＮの信号を受信しているので（図６のステップＳ４０参照）、リール回転開始信号をモータ駆動回路１１４に送信して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始させ、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させる（ステップＳ１２０４）。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ１２０６）。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ１２０６の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
【０２３６】
ステップＳ１２０６の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段３００によって発信される信号である。
ステップＳ１２０８の判断で、もし、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段４４０は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なう（ステップＳ１２１０）。
【０２３７】
そして、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御（停止制御）を行なった後、全リールが停止したか否か判断する（ステップＳ１２１２）。この判断で、もし、全リールが停止してはいない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ１２０８へ戻り、全リールが停止するまで、ステップＳ１２０８からＳ１２１２までの制御処理を繰り返す。ステップＳ１２１２の判断で、もし、全リールが停止した（ＹＥＳ）と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路２００へ送信して（ステップＳ１２１４）、ステップＳ１２１６へ進む。
ステップＳ１２１６では、ポイント遊技開始判定サブルーチンを行なって（ステップＳ１２１６）、本サブルーチンを終了する。このポイント遊技開始判定サブルーチンは、上述の図１３のフローチャートと同一であり、更なる説明は省略する。
【０２３８】
以上のように、図３３及び図３４に示す制御処理により、ポイント遊技で達成ポイント値に到達したとき、次のポイント遊技の遊技期間を設定し、副制御回２００へ達成信号を送信するとともに、スタートスイッチ操作時にフリーズ演出を行なうことができる。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ操作時だけでなく、リール停止操作時や、遊技媒体の投入時またはベットスイッチの操作時に行なうこともできる。
【０２３９】
本実施形態では、ポイント遊技（特別遊技）で達成ポイント値に到達したとき、主制御回路１００において、更に、操作手段の機能を一時停止状態にするフリーズ演出を実施するので、遊技者の遊技に対する関心が更に高まることが期待できる。
【０２４０】
（本発明に係るその他の実施形態の説明）
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【符号の説明】
【０２４１】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  リール停止スイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
９０    サブスイッチ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
１２４  表示ランプ
２００  副制御回路
２２０  表示駆動回路
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４２０  乱数抽出手段
４３０  乱数判定手段
４４０  リール制御手段
４５０  入賞処理制御手段
４６０  再遊技制御手段
４７０  再遊技選択高状態制御手段
４８０  特別遊技実施手段
５１０  画像制御手段
５２０  音声制御手段
５３０  ランプ制御手段
５４０  演出制御示手段
５５０  報知演出回数決定手段（特典付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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