(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、
前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段と、
複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の役には、当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件とする操作手順役が含まれ、
前記操作手順役の内部当選を条件の成立の少なくとも一部とする第一の条件が成立した場合に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を示す第一の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第一の演出手段と、
前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合に、前記第一の演出とは異なる第二の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第二の演出手段と、
前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している所定のゲームにおいて、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行する実行時期と、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行する実行時期が重複しないように制御する演出制御手段と、
所定の期間において、前記停止操作が有効とならないように前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理を実行可能な非受付処理実行手段と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行し、該第二の演出が終了した後に、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行開始するように実行時期を制御するものであり、
前記非受付処理実行手段は、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行している第一の期間、及び前記第一の演出手段が前記第一の演出の一部を実行している第二の期間において、前記非受付処理を実行するものであり、
前記第一の期間と前記第二の期間は、連続した期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このスロットマシンには、例えば、特許文献１に示すように、スタートレバーが操作された後、最初のストップスイッチが押下操作されるまでの間に、停止操作順序を示唆する矢印の識別情報を補助表示部に表示し、各ストップスイッチによる停止順序によって、付与される遊技価値を変化させるように構成されたスロットマシンが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−７９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年のストットマシンにおいては、スタートレバー操作時に、特許文献１に示すような停止操作の手順を示唆する演出（以下、操作手順報知演出という）の実行と、他の演出の実行が重複する場合がある。例えば、当該ゲームの数ゲーム前からすでに開始されていた連続演出と操作手順報知演出の実行時期が重複したり、また、実行条件が成立してから数ゲーム消化後に実行を開始する事前決定演出の実行時期と操作手順報知演出の実行時期が重複したりする場合などである。
【０００６】
このように２つの演出の実行時期が重複する場合、特に、操作手順報知演出のように遊技者の利益に関与する演出が他の演出と重複する場合には、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがある。すなわち、操作ミスの誘発により、遊技者は不利益を与えられたと不快感を抱くおそれがある。
【０００７】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、同一タイミングで複数の演出を実行することを防止し、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバーと、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタンと、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件とする操作手順役が含まれ、前記操作手順役の内部当選を条件の成立の少なくとも一部とする第一の条件が成立した場合に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を示す第一の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第一の演出手段と、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合に、前記第一の演出とは異なる第二の演出を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第二の演出手段と、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している所定のゲームにおいて、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行する実行時期と、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行する実行時期が重複しないように制御する演出制御手段と、所定の期間において、前記停止操作が有効とならないように前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理を実行可能な非受付処理実行手段と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行し、該第二の演出が終了した後に、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行開始するように実行時期を制御するものであり、前記非受付処理実行手段は、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行している第一の期間、及び前記第一の演出手段が前記第一の演出の一部を実行している第二の期間において、前記非受付処理を実行するものであり、前記第一の期間と前記第二の期間は、連続した期間である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、同一タイミングで複数の演出を実行することを防止し、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることがない。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の略示正面図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役の種類、図柄組合せ、及び払出し／作動を示した図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率をＲＴ状態別に示した図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図９のステップＳ１０５の役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図９のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れを示す概要図である。
【図１８】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンの演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の別の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れを示す概要図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１２】
＜第１実施形態＞
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。  図２は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、本実施形態で採用されている入賞ライン１１４との関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ３）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）の４本の入賞ラインが設定されている。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。本実施形態では、左リール１１０にストップボタン１３７、中リール１１１にストップボタン１３８、右リール１１２にストップボタン１３９が対応付けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４３】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマには「ハッピ」の図柄、中リール１１１の番号１のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「青セブンブランク」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
＜入賞役の種類＞
次に、図５及び図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役（役とも表記する）の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出または作動を示す図である。
【００５１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜４（ＢＢ（ビッグボーナス）１〜４）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役１〜５（リプレイ１〜５）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよびリプレイが含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、およびリプレイへの入賞が含まれる。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、大別して、特別役（ＢＢ、ボーナス役ともいう）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役５、小役１〜小役９、増加役１〜１５）と、がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。特別役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せは「赤セブン−赤セブン−赤セブン」、特別役２（ＢＢ２）に対応する図柄組合せは「黄セブン−黄セブン−黄セブン」、特別役３（ＢＢ３）に対応する図柄組合せは「赤セブン−赤セブン−黄セブン」、特別役４（ＢＢ４）に対応する図柄組合せは「黄セブン−黄セブン−赤セブン」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグ（ボーナスフラグ）が立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、内部当選中のＢＢに対応する図柄組合せが、揃って入賞する状態にある。
【００５４】
なお、主制御部３００は、この図柄組合せが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ４（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。ＲＴ４は規定数（特別役１及び特別役２は２９７枚、特別役３及び特別役４は６３枚）を超えるメダル払出があると当該遊技状態を終了し、遊技状態をＲＴ０（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５５】
「再遊技役（再遊技役１〜５）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ１）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（リプレイ２）は「赤セブンブランク−リプレイ−リプレイ」、再遊技役３（リプレイ３）は「リプレイ−リプレイ−ハッピ」、再遊技役４（リプレイ４）は「赤セブンブランク−リプレイ−ハッピ」、再遊技役５（リプレイ５）は「黄セブン−青セブン−赤セブン」である。
【００５６】
本実施形態では、再遊技役３（リプレイ３）及び再遊技役４（リプレイ４）は遊技状態の移行を伴う役であり、主制御部３００は、ＲＴ１（後述する図８で詳細に説明する）において再遊技役３または４に対応する図柄組合せが表示されると、遊技状態をＲＴ２（後述する図８で詳細に説明する）に移行させる。
【００５７】
「小役（小役１〜小役９）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役１（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２（ハッピ１）が「ハッピ−ハッピ−ハッピ」、小役３（ハッピ２）が「赤セブン−ハッピ−ハッピ」、小役４（青ベル）が「青セブン−ベル−ベル」、小役５（赤ベル）が「赤セブン−ベル−ベル」、小役６（黄ベル）が「黄セブン−ベル−ベル」、小役７（共通ベル）が「ベル−ベル−ベル」、小役８（１枚役）が「赤セブン−チェリー−豚ブランク」、小役９（９枚特殊役）が「青セブン−青セブン−青セブン」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５８】
なお、小役４（青ベル）、小役５（赤ベル）および小役６（黄ベル）のそれぞれに対応する図柄組合せは、後述する引込制御のもと同時に引き込まない位置に配置されている。すなわち、小役４（青ベル）、小役５（赤ベル）および小役６（黄ベル）のそれぞれに対応する図柄組合せのうち、左リール１１０に表示される図柄はそれぞれ「青セブン」、「赤セブン」、「黄セブン」であり、図４に示すように「青セブン」、は２番の位置、「黄セブン」は９番の位置、「赤セブンは１６番の位置にそれぞれ配置されているため、小役４（青ベル）、小役５（赤ベル）および小役６（黄ベル）に対応する図柄組合せのうち左リール１１０の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台１００が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役４（青ベル）、小役５（赤ベル）および小役６（黄ベル）を確実に揃えることができない。以下、小役４〜６を総称して３択ベルといい、小役４を３択ベル１、小役５を３択ベル２、小役６を３択ベル３と呼ぶ場合がある。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、３択ベルに内部当選したときに、内部当選した役の図柄（停止操作のタイミング）の報知が行われる。
【００５９】
一方、小役７（共通ベル）が内部当選した場合には、停止操作のタイミングをいずれともしても、「ベル」図柄を有効ライン上に停止表示させることができるので、小役７（共通ベル）が確実に入賞することとなる。したがって、小役７（共通ベル）を目押し不問ベルと呼ぶ場合がある。
【００６０】
また、本実施形態では、３択ベルのいずれかが当選した遊技で、遊技者が左リール１１０を停止する際に、内部当選した３択ベルに対応する「青セブン」、「赤セブン」または「黄セブン」の図柄を引き込まないタイミングで停止操作を行うと「ベルこぼし目」という図柄組合せが表示される。「ベルこぼし目」の図柄組合せは「リプレイ−チェリー−リプレイ」である。本実施形態では、ＲＴ０において「ベルこぼし目」の図柄組合せが表示されると、主制御部３００は、遊技状態をＲＴ１に移行させる。すなわち、ベルこぼし目は、遊技状態の移行を伴う図柄組合せである。
【００６１】
「増加役（増加役１〜１５）」は、ＲＴ４中においてのみ入賞可能な役（ＢＢ中のみに増加する増加役）であり、図柄組合せ及び払出枚数は図６に示す通りである。
【００６２】
＜役の内部当選確率＞
次に、図７を用いて、役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定Ｎにおける入賞役の内部当選確率の一例を遊技状態別に示した図であり、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルの内容を示している。詳しくは後述するが、本実施形態では、大別して、ＲＴ０〜ＲＴ４の５つの遊技状態（ＲＴ状態ともいう）が存在する。なお、ＲＴ０は、図８に示す再遊技低確率状態（ＲＴ０）、ＲＴ１は、図８に示す再遊技高確率状態（ＲＴ１）、ＲＴ２は、図８に示す再遊技低確率状態（ＲＴ２）、ＲＴ３は、図８に示す特別役内部当選状態（ＲＴ３）、ＲＴ４は、図８に示すＢＢ遊技状態（ＲＴ４）である。
【００６３】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６４】
本実施形態では、一種類の入賞役に内部当選することが可能な単独役の他に、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。この重複役としては、再遊技役１と再遊技役２に同時に当選する「再遊技役１、２」（図７のＮＯ５；通常リプレイともいう）、再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役３、４」（図７のＮＯ６；単独チャンスリプレイともいう）、特別役１と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「特別役１、再遊技役３、４」（図７のＮＯ７；ＢＢ１重複リプレイともいう）、特別役２と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「特別役２、再遊技役３、４」（図７のＮＯ８；ＢＢ２重複リプレイともいう）、特別役３と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「特別役３、再遊技役３、４」（図７のＮＯ９；ＢＢ３重複リプレイともいう）、特別役４と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「特別役４、再遊技役３、４」（図７のＮＯ１０；ＢＢ４重複リプレイともいう）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３と再遊技役４に同時に当選する「再遊技役１、２、３、４」（図７のＮＯ１１；押し順リプレイ１ともいう）、再遊技役１と再遊技役２と再遊技役３と再遊技役４と再遊技役５に同時に当選する「再遊技役１、２、３、４、５」（図７のＮＯ１２；押し順リプレイ２ともいう）、小役２と小役３に同時に当選する「小役２、３」（図７のＮＯ１４；ハッピともいう）、小役１と小役９と増加役１〜１５のすべてに同時に当選する「小役１、９、増加役１〜１５」（図７のＮＯ２１；ＢＢ中７揃いともいう）、小役２〜８のすべてに同時に内部当選する「小役２〜８（図７のＮＯ２２；ＢＢ中ベルともいう）を設けている。なお、重複役とは、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役（重複小役であれば、重複小役に含まれる複数の小役）に対応する条件装置の各々が作動するものである。例えば、「再遊技役１、２」が内部当選した場合には、再遊技役１及び再遊技役２の当選フラグのそれぞれがＯＮになる。なお、以下においては、例えば「再遊技役１、２」（図７のＮＯ５）が内部当選したことを、条件装置５が作動するともいう。
【００６５】
本実施形態では、同図の備考欄に示されるように、ＲＴ１において、「再遊技役１、２、３、４」に内部当選し、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）または再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１または再遊技役２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役３（リプレイ３）または再遊技役４（リプレイ４）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役３または再遊技役４が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６６】
また、ＲＴ１において、「再遊技役１、２、３、４、５」に内部当選し、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作をした場合には、有効ライン上に再遊技役１（リプレイ１）または再遊技役２（リプレイ２）に対応する図柄組合せが揃い（再遊技役１または再遊技役２が入賞する）、上記以外の停止操作の場合には、再遊技役３（リプレイ３）または再遊技役４（リプレイ４）に対応する図柄組合せが揃う（再遊技役３または再遊技役４が入賞する）ように、主制御部３００が各リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６７】
以下、「再遊技役１、２、３、４」（押し順リプレイ１）、「再遊技役１、２、３、４、５」（押し順リプレイ２）は、停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される再遊技役の図柄組合せが異なる、つまり操作手順により入賞する役が異なるので、これを「操作手順役」という。上述した３択ベル（小役３、小役４、小役５）も停止操作タイミングにより有効ライン上に停止表示される図柄組合せは異なる、つまり操作手順により３択ベルに入賞するか否かの結果が異なるので、「操作手順役」である。一方、「再遊技役１、２」は、停止表示される再遊技役の図柄組合せは、停止操作順序や停止操作タイミングによらず、再遊技役１または再遊技役２が確実に入賞するので、「非操作手順役」という。
【００６８】
上述したように、ＲＴ１において押し順リプレイ１または押し順リプレイ２に内部当選し、再遊技役３または再遊技役４に入賞した場合には、遊技状態はＲＴ２に移行する。詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ２よりもＲＴ１の方が遊技者に有利な遊技状態となっているので、ＲＴ１における再遊技役３または再遊技役４の入賞は、不利な遊技状態への移行を意味する。しかしながら、遊技者は、どの入賞役が内部当選したか、あるいはいずれの停止操作順序かなど遊技者にとって有利となる情報の報知が行われない限り、内部当選役を認識することができないので、このような報知がない場合には、遊技者は、ＲＴ１において再遊技役３または再遊技役４の入賞を回避するための停止操作を確実に行うことはできない。なお、これも詳しくは後述するが、本実施形態では、所定の条件が成立した場合には、ＲＴ１において押し順リプレイ１また２に内部当選したときに、再遊技役３または４の入賞を回避するための停止操作の報知が行われる。
【００６９】
ＲＴ０（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ０において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置１ともいう）、特別役２（条件装置２ともいう）、特別役３（条件装置３ともいう）、特別役４（条件装置４ともいう）、再遊技役１、２（条件装置５ともいう）、再遊技役３、４（条件装置６ともいう）、特別役１、再遊技役３、４（条件装置７ともいう）、特別役２、再遊技役３、４（条件装置８ともいう）、特別役３、再遊技役３、４（条件装置９ともいう）、特別役４、再遊技役３、４（条件装置１０ともいう）、小役１（条件装置１３ともいう）、小役２、３（条件装置１４ともいう）、小役８（条件装置１５ともいう）、小役９（条件装置１６ともいう）、小役４（条件装置１７ともいう）、小役５（条件装置１８ともいう）、小役６（条件装置１９ともいう）、小役７（条件装置２０ともいう）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。例えば、ＲＴ０において特別役１に内部当選する確率は、３２／６５５３６であり、再遊技役１、２に内部当選する確率は８３９７／６５５３６である。
【００７０】
ＲＴ１（再遊技高確率状態）では、「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ１において内部当選する入賞役には、上記条件装置１〜５、７〜１０、再遊技役１、２、３、４（条件装置１１ともいう）、再遊技役１、２、３、４、５（条件装置１２ともいう）及び上記装置１３〜２０がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７１】
ＲＴ２（再遊技低確率状態）では、「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。上記条件装置１〜１０及び１３〜２０がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７２】
ＲＴ３（特別役内部当選状態）では、「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ３において内部当選する入賞役には、上記条件装置５〜６及び１３〜２０がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組合せは表示されない。
【００７３】
ＲＴ４（ＢＢ遊技状態）では、「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。ＲＴ４において内部当選する入賞役は、小役１、９、増加役１〜１５（条件装置２１ともいう）、小役２〜８（条件装置２２ともいう）だけであり、かつ、条件装置２１または２２が作動する確率は１００％（＝５５３６＋６００００／６５５３６）であるから、ＲＴ４ではハズレはない。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン１１４上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役４（青ベル）に内部当選した場合には、小役４に対応する図柄組合せのうち、左リール１１０の青セブン図柄は、１つしか存在しないので（４コマを超えて配置されているので）、ストップボタン１３７を操作するタイミングが好適でないと、青セブン図柄は入賞ライン１１４に停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、小役７（共通ベル）に対応する、ベル図柄の配置間隔は最大４コマであるため、小役７に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、ＢＢの内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜主制御部の遊技状態＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部３００の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態は、上述したように、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）と、再遊技低確率状態（ＲＴ２）と、特別役内部当選状態（ＲＴ３）と、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）と、に大別することができる。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と、再遊技高確率状態（ＲＴ１）と、再遊技低確率状態（ＲＴ２）を総称して、通常遊技状態ともいう。
【００８２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、通常遊技状態において再遊技の内部当選確率が低い状態である。
【００８３】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、規定ゲーム数（本実施形態では９９９ゲーム）を消化した場合、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合に開始される。
【００８４】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）に移行し、特別役１〜４（ＢＢ１〜４）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ２）における再遊技役の内部当選確率よりも上昇した遊技状態である。従って、再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、再遊技低確率状態（ＲＴ０、ＲＴ２）に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率のことをいう。
【００８６】
再遊技高確率状態（ＲＴ１）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、ベルこぼし目が有効ライン上に停止表示された場合に開始される。
【００８７】
また、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３または再遊技役４に入賞した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ２）に移行し、特別役１〜４（ＢＢ１〜４）のいずれかにに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００８８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役（条件装置５〜１２を合わせた再遊技役）の内部当選確率が、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一であり、他の入賞役（条件装置１〜４、１３〜２２）の内部当選確率に関してもそれぞれ、再遊技低確率状態（ＲＴ０）と同一となっている。しかしながら、再遊技低確率状態（ＲＴ２）から有利な遊技状態である再遊技高確率状態（ＲＴ１）には直接移行することができないので、その意味において、再遊技低確率状態（ＲＴ２）は再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも不利な遊技状態である。すなわち、本実施形態における「有利度合い」には、いわゆる払出率のほか、有利な状態への移行容易性も加味されている。
【００８９】
再遊技低確率状態（ＲＴ２）は、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役３（リプレイ３）または再遊技役４（リプレイ４）が入賞した場合に開始される。
【００９０】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、規定ゲーム数（本実施形態では９９９ゲーム）を消化した場合には、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行し、特別役１〜４（ＢＢ１〜４）のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９１】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【００９２】
この特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、または再遊技低確率状態（ＲＴ２）において、特別役１〜４に内部当選した場合に開始される。
【００９３】
また、内部当選した特別役１〜４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００９４】
＜ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）＞
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技者にとって一番利益の大きい遊技状態であり、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。すなわち、図７に示す抽選値から明らかであるように、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ０、２）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）および特別役内部当選状態（ＲＴ３）よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は最も有利な遊技状態といえる。
【００９５】
ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。
【００９６】
また、ＢＢ遊技状態（ＲＴ４）は、遊技中に予め定められた規定枚数（本実施形態の場合、２９７枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行する。
【００９７】
なお、本実施形態ではボーナス遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役の入賞により開始され、他の特別な遊技状態（いわゆるＲＢ遊技状態など）を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、ボーナス遊技状態は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１００】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０１０２】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０３】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数に基づいて役内部抽選処理（詳しくは後述する）を行う。
【０１０５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理（詳しくは後述する）により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１０７】
ステップＳ１０８では、全リール、すなわち、リール１１０〜１１２がすべて停止したか否かを判定し、全リールが停止した場合には、ステップＳ１０９に進む。
【０１０８】
ステップＳ１０９では、表示判定処理を行う。表示判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に「ハッピ図柄−ハッピ図柄−ハッピ図柄」が揃っていたならば小役２（ハッピ１）入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１０９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１１０】
ステップＳ１１１では、遊技状態の移行制御を行う遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役１入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態（ＲＴ４）を開始できるよう準備し、ＢＢ遊技状態の最終遊技では、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【０１１１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１２のステップＳ１００８）において送信される。
【０１１２】
＜役内部当選処理＞
次に、図１０を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図１０は、図９のステップＳ１０５の役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ２０１では、入賞役の内部抽選を実行する。具体的には、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。
【０１１４】
ステップＳ２０２では、遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１であるか否かを判定する。遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１である場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１２に進む。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、ステップＳ２０１の内部抽選の結果、通常リプレイ、つまり、「再遊技役１、２」に内部当選したか否かを判定する。通常リプレイに内部当選した場合には、ステップＳ２０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１１６】
ステップＳ２０４では、ステップＳ２０１の内部抽選の結果、ハッピ、つまり「小役２、３」に内部当選したか否かを判定する。ハッピに内部当選した場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１３に進む。
【０１１７】
ステップＳ２０５では、フリーズ抽選処理を行う。フリーズ抽選処理とは、本実施形態においては、遊技の進行を待機させるフリーズ（例えば、遊技を開始させるためのスタートレバー１３５の操作を受付けた後において、遊技間隔を規制する遊技時間監視タイマ（４．１秒タイマ）とは異なるフリーズタイマにより所定の処理を待機させることでリール１１０〜１１２の回転開始タイミングを遅延させ、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効となるタイミングを遊技時間監視タイマによる遅延よりもさらに遅延させる演出）を実行するか否かを決定するための抽選処理であり、フリーズ抽選処理に当選した場合には、当該抽選結果に基づいて後述する所定時期にフリーズを行い、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、当該抽選結果に基づいたフリーズは行わない。
【０１１８】
ステップＳ２０６では、フリーズ抽選処理に当選したか否かを判定する。フリーズ抽選処理に当選した場合には、ステップＳ２０７に進み、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、ステップＳ２１３に進む。
【０１１９】
ステップＳ２０７では、フリーズストック数に１を加算して、ステップＳ２１３に進む。つまり、本実施形態では、ＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選処理に当選した場合には、フリーズストック数＞０となり、フリーズストック数＞０により、フリーズを実行する条件（以下、フリーズ実行条件ともいう）は成立するようになっている。なお、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立した場合には、次ゲーム以降の所定時期（以下、フリーズ実行時期ともいう。フリーズ実行時期については後述）にフリーズを実行するようになっている。ここで、フリーズ実行条件が成立した当該ゲームでフリーズさせず、次ゲーム以降においてフリーズさせるのは、ハッピの図柄組合せが有効ライン上に停止表示することを契機に、まず、遊技者にフリーズ実行条件が成立したことを認識させるとともに、以後いつフリーズするのかという期待感をより煽るようにするためである。また、詳しくは後述するが、第１副制御部４００では、主制御部３００がフリーズを実行するフリーズ実行時期に合わせて、フリーズ演出（以下、スタートレバー操作時の演出なのでスタートレバーフリーズ演出ともいう）を実行するようになっている。なお、これも後述するが、フリーズ演出では、所定の特典が付与される（ＡＴゲームの付与）ことが報知される。すなわち、本実施形態において、フリーズの実行は、遊技者に特典を付与することを意味する。
【０１２０】
ステップＳ２０８では、フリーズストックがあるか否かを判定する。フリーズストックがある、つまりフリーズストック数＞０の場合には、ステップＳ２０９に進み、フリーズストックがない場合には、ステップＳ２１３に進む。
【０１２１】
ステップＳ２０９では、フリーズストック数を１減算し、次いで、ステップＳ２１０では、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報（フリーズありと表記する）を設定し、次いで、ステップＳ２１１では、フリーズタイマ値に１０秒を設定し、ステップＳ２１４に進む。
【０１２２】
このように本実施形態のＲＴ１において、フリーズストックがある状態で通常リプレイに内部当選した場合には、フリーズを実行すべく、フリーズ情報にフリーズありの情報が設定されるとともにフリーズタイマ値に１０秒が設定される。すなわち、上述したフリーズ実行時期とは、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降であって、非操作手順役である通常リプレイに内部当選したゲームのスタートレバー操作時である。ここで、フリーズタイマは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、フリーズする時間（遊技の進行に係わる操作を受け付けない時間、リール１１０〜１１２の回転開始を遅延させる遅延時間）を計測するために設けられている。より詳しくは、フリーズタイマは、初期設定された１０秒を、後述する図１２の主制御部タイマ割込処理のステップＳ１００５のタイマ更新処理においてデクリメントするタイマであり、後述する図１１のリール回転開始処理においてフリーズタイマ値が０になったときに、リール１１０〜１１２の回転開始が行われるようになっている。つまり、本実施形態では、フリーズを実行する場合には、スタートレバー操作から１０秒間、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作を受け付け不可とするとともにリール１１０〜１１２の回転開始を待機させるようになっている。
【０１２３】
ステップＳ２１２では、フリーズストック数をクリアして、ステップＳ２１３に進む。つまり、遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１でない場合には、フリーズストック数はクリアされる。具体的には、ＲＴ１においてフリーズストック数を蓄積したとしても、他の遊技状態に移行してしまうと、フリーズストック数は０になってしまう。
【０１２４】
ステップＳ２１３では、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報（フリーズなしと表記する）を設定して、ステップＳ２１４に進む。
【０１２５】
ステップＳ２１４では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、遊技状態を示すＲＴ情報、及びフリーズありまたはフリーズなしを示すフリーズ情報を含む演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、ハッピ１に内部当選した場合には、ハッピ１に内部当選したことを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す演出情報コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０１２６】
以上、本実施形態においては、ＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合に、フリーズ実行条件を成立させる一方、フリーズ実行時期を、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降において通常リプレイに内部当選したときとしているので、ハッピに対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った場合には、遊技者は、以後のゲームに対していつフリーズするのかという期待感を持って遊技に臨むことができる。
【０１２７】
＜リール回転開始処理＞
次に、図１１を用いて、役内部抽選処理について説明する。なお、図１１は、図９のステップＳ１０７のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ３０１では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ３０５で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１２９】
ステップＳ３０２では、取得した遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ３０３に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が４．１秒を経過していないときは、ステップＳ３０１に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ３０３に進む。
【０１３０】
ステップＳ３０３では、フリーズタイマ値を取得する。フリーズタイマ値は、上述したように図１０のステップＳ２１１で設定され（１０秒に相当するタイマ値が初期設定される）、主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１３１】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３で取得したフリーズタイマ値が０であるか否かを判定する。フリーズタイマ値が０である場合には、ステップＳ３０５に進み、０でない場合には、ステップＳ３０３に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、フリーズタイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込み処理（後述する）ごとにダウンカウントされ、フリーズタイマ値が０になった時点でステップＳ３０５に進む。つまり、ステップＳ３０３の処理を実行するときにフリーズタイマ値に０以外の値が設定されていた場合は、０の値が設定されていた場合よりも遊技の進行が遅延する。
【０１３２】
ステップＳ３０５では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０〜１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０〜１１２が回転開始してから、次に各リール１１０〜１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図９のＳ１１１の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、１回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、１回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
【０１３３】
ステップＳ３０６では、第１副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リールの回転を開始することを示すコマンドである。
【０１３４】
ステップＳ３０７では、左リール１１０、中リール１１１及び右リール１１２のステータスをそれぞれ「回転開始」に設定する。
【０１３５】
ステップＳ３０８では、リール制御状態を「加速状態」に設定する。なお、リール制御状態とは主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０〜１１２それぞれのリールごとに独立して記憶される情報であり、リール１１０〜１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止状態」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態」、リール１１０乃至１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態」, リール１１０〜１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態」の５つの情報からいずれかの情報が記憶される。
【０１３６】
このように本実施形態では、図１０の入賞役内部抽選処理において、事前にフリーズ実行条件が成立し、かつ当該ゲームがフリーズ実行時期である場合には、フリーズタイマに初期値１０秒に相当するタイマ値が設定されているので、スタートレバー操作から１０秒間の間は、リールの回転開始は行われず、スタートレバー操作から１０秒間経過した後に、リール１１０〜１１２の回転を開始する。
【０１３７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。例えば、本実施形態では、上述したフリーズタイマ及び遊技時間監視タイマのデクリメント処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ１００６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ１００７では、各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止制御データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止制御データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【０１４６】
ステップＳ１００８では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１４７】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【０１４８】
ステップＳ１００９では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４９】
ステップＳ１０１０では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１２に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１１に進む。
【０１５０】
ステップＳ１０１１では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５１】
一方、ステップＳ１０１２では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５２】
＜第１副制御部の遊技状態及び演出の概要＞
詳しくは後述するが、第１副制御部４００は、所定の条件が成立した場合（具体的には後述するＡＴ付与ゲーム数＞０の場合）に、遊技者にとって有利となる情報を報知するＡＴ（アシストタイム）状態となる。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７を用いて、停止操作の手順に関する報知、すなわち、操作手順役に内部当選した場合には停止操作順序や停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作手順報知演出を行うＡＴ遊技（ＡＴゲーム）となるので、遊技者はこの操作手順報知の指示に従うことにより、所定の小役に入賞したり、有利な遊技状態に移行したり、不利な遊技状態への移行を回避できたりする。そのため、ＡＴ状態は、遊技者に大きな利益を付与することが可能な状態である。なお、操作手順報知のうち、ストップボタンの停止操作順序に関するナビ（報知）を「押し順ナビ」、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）に関するナビ（報知）を「目押しナビ」という場合がある。
【０１５３】
本実施形態の操作手順報知には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、押し順リプレイ１または２に内部当選した場合に、再遊技役１または２に入賞させるための停止操作順序を報知する押し順ナビ、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ１）、再遊技低確率状態（ＲＴ２）または特別役内部当選状態（ＲＴ３）において３択ベルに内部当選した場合に、内部当選した３択ベルに入賞させるための操作タイミング（内部当選した役の図柄）を報知する目押しナビがある。
【０１５４】
具体的には、ＡＴ状態、かつ再遊技高確率状態（ＲＴ１）において、押し順リプレイ１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作順序を報知し、押し順リプレイ２に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１０とする停止操作順序を報知する。また、ＡＴ状態、かつ再遊技高確率状態（ＲＴ１）または特別役内部当選状態（ＲＴ３）において３択ベル１に内部当選した場合には、青ベル図柄を報知し、３択ベル２に内部当選した場合には、赤ベル図柄を報知し、３択ベル３に内部当選した場合には、黄ベル図柄を報知する。また、ＡＴ状態、かつ再遊技低確率状態（ＲＴ０）において、いずれかの３択ベルに内部当選した場合には、再遊技高確率状態（ＲＴ１）へ移行させるための目押しナビを行う。具体的には、３択ベル１に内部当選した場合には、赤ベル図柄を報知し、３択ベル２に内部当選した場合には、黄ベル図柄を報知し、３択ベル３に内部当選した場合には、青ベル図柄を報知する。
【０１５５】
また、本実施形態では、所定の条件が成立した場合（具体的には、上述したフリーズ実行条件が成立した場合、つまり、ＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合）には、以後の所定時期（具体的には、上述したフリーズ実行時期、つまり、フリーズ実行条件が成立した以後のＲＴ１のゲームにおいて通常リプレイに内部当選したとき）にフリーズ演出を実行する。フリーズ演出とは、主制御部３００がフリーズを行うとき、つまりスタートレバー操作時に第１副制御部４００により実行される演出であるため、スタートレバーフリーズ演出ともいう。主制御部３００がフリーズを行う場合には、所定のＡＴ付与ゲーム数（ＡＴ状態に滞在できるゲーム数）が付与されるので（詳しくは後述）、具体的には、スタートレバーフリーズ演出は、付与されたＡＴ付与ゲーム数分、ＡＴ状態が継続することを、演出画像表示装置１５７を用いて報知する演出である。
【０１５６】
以下、上述した特徴を踏まえて、第１副制御部４００及び第２副制御部５００の処理について説明する。
【０１５７】
＜第１副制御部４００の処理＞
図１３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５８】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１５９】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【０１６０】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６１】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６２】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【０１６３】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１６４】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６５】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【０１６６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド処理は、同図（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理（説明は省略）、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理（説明は省略）、演出情報コマンドの場合には、演出設定処理（詳しくは後述）、停止ボタン受付時コマンドの場合には、停止ボタン受付時処理（説明は省略）、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理（説明は省略）、遊技情報コマンドの場合には、遊技状態制御時処理（説明は省略）にジャンプする。
【０１６９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７０】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７１】
ステップＳ２３０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７２】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７３】
＜演出設定処理＞
次に、図１４を用いて、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、図１３（ｂ）のステップＳ２１０２において、未処理コマンドが演出情報コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７４】
ステップＳ２４０１では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部当選情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれる内部当選情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１７５】
ステップＳ２４０２では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるフリーズ情報を更新する。具体的には、内部当選コマンドに含まれるフリーズ情報を第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域に記憶する。
【０１７６】
ステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０１及びＳ２４０２で更新した内部当選情報やフリーズ情報及びＲＴ情報に基づいてＡＴ遊技に関する抽選を行うＡＴ抽選処理（詳しくは後述）を行う。
【０１７７】
ステップＳ２４０４では、ステップＳ２４０２において更新されたフリーズ情報に基づいて、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップＳ２４０７に進み、フリーズ情報がフリーズなしを示している場合には、ステップＳ２４０５に進む。
【０１７８】
ステップＳ２４０５では、演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＡＴ状態など）に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせごとにＲＯＭ４０６に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。
【０１７９】
ステップＳ２４０６では、演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。例えば、ＡＴ状態かつＲＴ１において押し順リプレイ１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする操作手順を全ての停止ボタンが有効となる前に報知する操作手順報知演出の演出データを設定する。
【０１８０】
ステップＳ２４０７では、スタートレバーフリーズ演出の演出情報を予約設定する。すなわち、演出情報コマンドに含まれたフリーズ情報がフリーズ情報ありを示す場合は、上述したフリーズ実行条件が成立した後であって、フリーズ実行時期であることを示すので、スタートレバーフリーズ演出の演出データが設定される。スタートレバーフリーズ演出では、特典が付与されたことを示す演出を実行する。具体的には、ＡＴ抽選処理（後述する図１５に示す処理）の抽選結果であるＡＴ付与ゲーム数を示す演出を実行する。
【０１８１】
＜ＡＴ抽選処理＞
次に、図１５を用いてＡＴ抽選処理について説明する。図１５は、図１４のステップＳ２４０３のＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ２５０１では、特別役、つまりＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに内部当選したか否かを判定する。ＢＢ１〜ＢＢ４のいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０５に進む。
【０１８３】
ステップＳ２５０２では、ＢＢ当選時ＡＴ権利抽選を行う。本実施形態では、ＢＢの種類により当選確率が異なって設定されている。具体的には、ＢＢ１に内部当選した場合には当選確率が１／２、ＢＢ２に内部当選した場合には当選確率が１／３、ＢＢ３に内部当選した場合には当選確率が１／５、ＢＢ４に内部当選した場合には当選確率が１／５となっている。
【０１８４】
ステップＳ２５０３では、ＢＢ当選時ＡＴ権利抽選に当選したか否かを判定する。ＢＢ当選時ＡＴ権利抽選に当選した場合には、ステップＳ２５０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ２５０４では、抽選テーブルＡを用いて、ＡＴ付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルＡは、５０ゲームまたは１００ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、特別役のいずれかに内部当選し、かつＢＢ当選時ＡＴ権利抽選に当選した場合には、５０ゲームまたは１００ゲームのＡＴゲームが付与される。ここで、付与されるＡＴゲームは第１副制御部４００がＡＴ状態となるゲーム数を意味し、ＡＴ付与ゲームが５０ゲームある場合には、ＡＴ状態は５０ゲーム継続されることになる。なお、ステップＳ２５０４の抽選処理の後はステップＳ２５１１に進む。
【０１８６】
ステップＳ２５０５では、ＢＢ中７揃い（小役１、９、増加役１〜１５）に内部当選したか否かを判定する。ＢＢ中７揃いに内部当選した場合には、ステップＳ２５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ２５０６では、抽選テーブルＢを用いて、ＡＴ付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルＢは、１０ゲーム、３０ゲームまたは５０ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、ＢＢ中７揃いに内部当選した場合には、１０ゲーム、３０ゲームまたは５０ゲームのＡＴゲームが付与される。なお、ステップＳ２５０６の抽選処理の後はステップＳ２５１１に進む。
【０１８８】
ステップＳ２５０７では、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップＳ２５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ２５０９に進む。
【０１８９】
ステップＳ２５０８では、抽選テーブルＣを用いて、ＡＴ付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルＣは、１００ゲーム、１５０ゲームまたは３００ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。すなわち、フリーズ情報がフリーズありを示している場合、換言すれば、ＲＴ１においてフリーズストックありの状態（事前にＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合）であって、通常リプレイに内部当選したゲームにおいては、１００ゲーム、１５０ゲームまたは３００ゲームのＡＴゲームが付与される。この付与されたＡＴ付与ゲーム数は、スタートレバーフリーズ演出において報知される。なお、ステップＳ２５０８の抽選処理の後はステップＳ２５１１に進む。
【０１９０】
ステップＳ２５０９では、遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ２からＲＴ０に移行したか否かを判定する。遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ２からＲＴ０に移行した場合には、ステップＳ２５１０に進み、そうでない場合には、ＡＴ抽選処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ２５１０では、抽選テーブルＤを用いて、ＡＴ付与ゲーム数を抽選する。抽選テーブルＤは、５０ゲームまたは１００ゲームをそれぞれ所定の確率で振り分ける抽選テーブルである。ただし、抽選テーブルＤは、抽選テーブルＡよりも５０ゲームが選択される確率が高い抽選テーブルである。なお、ステップＳ２５１０の抽選処理の後はステップＳ２５１１に進む。
【０１９２】
ステップＳ２５１１では、抽選の結果をＡＴゲーム数に加算する。例えば、現在、ＡＴゲーム数が０であって、抽選の結果のＡＴ付与ゲーム数が５０の場合には、ＡＴゲーム数は５０になる。すなわち、この場合には、再遊技高確率遊技（ＲＴ１）において５０ゲームの間、ＡＴ状態が継続する。また、現在、ＡＴゲーム数が２０であって、抽選の結果のＡＴ付与ゲーム数が５０の場合には、ＡＴゲーム数は７０になる。すなわち、この場合には、再遊技高確率遊技（ＲＴ１）において７０ゲームの間、ＡＴ状態が継続する。
【０１９３】
＜第２副制御部の処理＞
図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９４】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【０１９５】
電源投入が行われると、まずＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９６】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１９７】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９８】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９９】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２００】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２０１】
ステップＳ４００７では、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ４００２へ戻る。本実施形態では、演出画像表示装置１５７を用いた操作手順報知演出やスタートレバーフリーズ演出が実行される。
【０２０２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２０３】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０５】
ステップＳ４２０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。
【０２０６】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０２０７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ４００７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０８】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０９】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１０】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１１】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１２】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１３】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１４】
＜ＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れ＞
次に、図１７を用いて、ＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れについて説明する。図１７は、ＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の以降の演出の流れを示す概要図である。
【０２１５】
まず、ＡＴ状態の所定ゲームにおいてフリーズ実行条件が成立した場合、具体的には、ＡＴ状態のＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合には、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。すなわち、フリーズ実行条件が成立したゲームの次のゲーム以降においても、フリーズ実行条件は成立したままである（スタートレバーフリーズ演出を実行するまではフリーズストック数が減算されないため）。
【０２１６】
次に、所定ゲームの次のゲーム（以下、１ゲーム目という。すなわち、所定ゲームを基準にゲーム数をカウントする）においては、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム（１ゲーム目）は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知演出の実行条件（以下、操作手順報知実行条件ともいう）も成立している。本実施形態では、このような場合、図１７に示すように、停止操作順序報知演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出は実行されない。
【０２１７】
次に、２ゲーム目においても、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム（２ゲーム目）は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知実行条件も成立しているゲームである。したがって、１ゲーム目同様に、停止操作順序報知演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出は実行されない。
【０２１８】
次に、３ゲーム目においては、非操作手順役（通常リプレイ）に内部当選しているので、当該ゲーム（３ゲーム目）は、フリーズ実行条件だけが成立しているゲームである。したがって、スタートレバーフリーズ演出は３ゲーム目に実行される。
【０２１９】
このように本実施形態では、所定のゲームにおいて、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件の双方が成立していても、当該所定のゲーム（操作手順役に内部当選したゲーム）において操作手順報知演出を実行して、スタートレバーフリーズ演出は次ゲーム以降に持ち越すようになっている。そして、その後の非操作手順役に内部当選したゲームにおいて、持ち越したスタートレバーフリーズ演出を実行するので、両演出が重複して実行されることはない。すなわち、２つの演出の実行時期が重複することにより、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発することを防止することができる。この結果、本実施形態では、不利益を与えられたと遊技者が不快感を抱くことはない。
【０２２０】
＜第２実施形態＞
次に、図１８及び図１９を用いて、第２実施形態の役内部抽選処理及び演出設定処理について説明する。ここで、図１８は、第２実施形態の役内部抽選処理の流れを示すフローチャート、図１９は、第２実施形態の演出設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２１】
第２実施形態では、フリーズ実行条件の成立は、ＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合であり、フリーズの実行時期は、フリーズ実行条件が成立したゲームの次ゲーム以降においてハッピに内部当選しなかったＲＴ１のゲームである。また、操作手順役に内部当選した場合と操作手順役に内部当選しなかった場合では、フリーズ時間が異なるようになっている。また、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件がともに成立しているゲームでは、当該ゲームにおいて、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後、停止操作手順報知演出を実行するようになっている。なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２２２】
＜内部抽選処理＞
ステップＳ４０１では、入賞役の内部抽選を実行する。
【０２２３】
ステップＳ４０２では、遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１であるか否かを判定する。遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１である場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ４１３に進む。
【０２２４】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０１の内部抽選の結果、ハッピ、つまり「小役２、３」に内部当選したか否かを判定する。ハッピに内部当選した場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０７に進む。
【０２２５】
ステップＳ４０４では、フリーズ抽選処理を行う。
【０２２６】
ステップＳ４０５では、フリーズ抽選処理に当選したか否かを判定し、フリーズ抽選処理に当選した場合には、ステップＳ４０６に進み、フリーズ抽選処理に当選しなかった場合には、ステップＳ４１４に進む。
【０２２７】
ステップＳ４０６では、フリーズストック数に１を加算して、ステップＳ４１４に進む。つまり、本実施形態では、ＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選処理に当選した場合には、フリーズストック数＞０となり、フリーズストック数＞０により、フリーズ実行条件は成立するようになっている。なお、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立した場合には、次ゲーム以降のフリーズ実行時期にフリーズを実行するようになっている。
【０２２８】
ステップＳ４０７では、フリーズストックがあるか否かを判定する。フリーズストックがある、つまりフリーズストック数＞０の場合には、ステップＳ４０８に進み、フリーズストックがない場合には、ステップＳ４１４に進む。
【０２２９】
ステップＳ４０８では、フリーズストック数を１減算し、次いで、ステップＳ４０９では、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行うことを示す情報（フリーズありと表記する）を設定し、次いで、ステップＳ４１０では、ステップＳ４０１の内部抽選の結果、操作手順役に内部当選したか否かを判定する。操作手順役に内部当選した場合には、ステップＳ４１１に進み、操作手順役に内部当選しなかった場合には、ステップＳ４１２に進む。
【０２３０】
ステップＳ４１１では、フリーズタイマ値に１５秒に相当するタイマ値を設定し、ステップＳ４１５に進む。
【０２３１】
ステップＳ４１２では、フリーズタイマ値に１０秒に相当するタイマ値を設定し、ステップＳ４１５に進む。
【０２３２】
このように本実施形態では、ＲＴ１においてハッピに内部当選せず、かつフリーズストックがある場合には、フリーズを実行すべく、フリーズ情報にフリーズありの情報が設定されるが、操作手順役に内部当選した場合には、フリーズタイマ値に１５秒に相当するタイマ値が設定され、操作手順役に内部当選しなかった場合には、フリーズタイマ値に１０秒に相当するタイマ値が設定される。すなわち、本実施形態では、フリーズ実行条件が成立している状態において操作手順役に内部当選したゲームでは、スタートレバー操作後１５秒間のフリーズを行い、フリーズ実行条件が成立している状態において操作手順役に内部当選しなかったゲームでは、スタートレバー操作後１０秒間のフリーズを行うようになっている。
【０２３３】
ステップＳ４１３では、フリーズストック数をクリアして、ステップＳ４１４に進む。つまり、遊技状態（ＲＴ状態）がＲＴ１でない場合には、フリーズストック数はクリアされる。具体的には、ＲＴ１においてフリーズストック数を蓄積したとしても、他の遊技状態に移行してしまうと、フリーズストック数は０になってしまう。
【０２３４】
ステップＳ４１４では、ＲＡＭ３０８の所定の記憶領域であるフリーズ情報記憶部にフリーズを行わないことを示す情報（フリーズなしと表記する）を設定して、ステップＳ４１５に進む。
【０２３５】
ステップＳ４１５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報、遊技状態を示すＲＴ情報、及びフリーズありまたはフリーズなしを示すフリーズ情報を含む演出情報コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２３６】
＜演出設定処理＞
ステップＳ２６０１では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００における内部当選情報を更新する。
【０２３７】
ステップＳ２６０２では、演出情報コマンドに基づいて、第１副制御部４００におけるフリーズ情報を更新する。
【０２３８】
ステップＳ２６０３では、ステップＳ２６０１及びＳ２６０２で更新した内部当選情報やフリーズ情報に基づいてＡＴ遊技に関する抽選を行うＡＴ抽選処理（図１５に示すＡＴ抽選処理と同一の処理）を行う。
【０２３９】
ステップＳ２６０４では、ステップＳ２６０２において更新されたフリーズ情報に基づいて、フリーズ情報がフリーズありを示しているか否かを判定する。フリーズ情報がフリーズありを示している場合には、ステップＳ２６０７に進み、フリーズ情報がフリーズなしを示している場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２４０】
ステップＳ２６０５では、演出抽選を実行する。具体的には、内部当選した入賞役に関する情報と遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＡＴ状態など）に応じて、各遊技状態または各遊技状態の組み合わせごとにＲＯＭ４０６に記憶された演出抽選テーブルを参照し、演出抽選を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２６０６では、演出抽選に応じた演出の演出情報を予約設定する。ここでは演出に応じて予め設定された演出開始タイミングごとに演出データを設定する。例えば、ＡＴ状態かつＲＴ１において押し順リプレイ１に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする操作手順を全ての停止ボタンが有効となる前に報知する操作手順報知演出の演出データを設定する。
【０２４２】
ステップＳ２６０７では、スタートレバーフリーズ演出の演出情報を予約設定する。すなわち、演出情報コマンドに含まれたフリーズ情報がフリーズ情報ありを示す場合は、上述したフリーズ実行条件が成立した後であって、フリーズ実行時期であることを示すので、スタートレバーフリーズ演出の演出データが設定される。
【０２４３】
ステップＳ２６０８では、ステップＳ２６０１において更新された内部当選情報に基づいて、操作手順役に内部当選したか否かを判定する。操作手順役に内部当選した場合には、ステップＳ２６０９に進み、操作手順役に内部当選しなかった場合には、演出設定処理を終了する。
【０２４４】
ステップＳ２６０９では、操作手順報知演出の演出情報を追加予約設定し、次いで、ステップＳ２６１０では、演出切り替えフラグを設定する。ここで、演出切り替えフラグは、スタートレバーフリーズ演出から操作手順報知演出への演出切り替えがあることを示すフラグであり、本実施形態において、演出切り替えフラグが設定されている場合には、スタートレバーフリーズ演出を１０秒間実行して、スタートレバーフリーズ演出を終了した後、操作手順報知演出を開始するようになっている。
【０２４５】
＜ＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れ＞
次に、図２０を用いて、第２実施形態のＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の演出の流れについて説明する。図２０は、第２実施形態のＡＴ状態においてフリーズ実行条件が成立した場合の以降の演出の流れを示す概要図である。
【０２４６】
まず、ＡＴ状態の所定ゲームにおいてフリーズ実行条件が成立した場合、具体的には、ＡＴ状態のＲＴ１においてハッピに内部当選し、かつフリーズ抽選に当選した場合には、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。すなわち、フリーズ実行条件が成立したゲームの次のゲーム以降においても、フリーズ実行条件は成立したままである（スタートレバーフリーズ演出を実行するまではフリーズストック数が減算されないため）。
【０２４７】
次に、所定ゲームの次のゲーム（以下、１ゲーム目という。すなわち、所定ゲームを基準にゲーム数をカウントする）においては、非操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム（１ゲーム目）は、フリーズ実行条件が成立している。本実施形態では、このような場合、図２０に示すように、１０秒間のスタートレバーフリーズ演出を実行する。ここで、スタートレバー操作後の１０秒間は、主制御部３００はフリーズを実行しているので、この間、ストップボタン１３７〜１３９の受付は無効であり、リールは回転開始を待機させている。なお、当該ゲーム（１ゲーム目）において、スタートレバーフリーズ演出を実行したことにより、フリーズストック数は０となるので、フリーズ実行条件は不成立となる。
【０２４８】
次に、２ゲーム目においては、再びフリーズ実行条件が成立したので、次ゲーム以降にスタートレバーフリーズ演出を実行する。
【０２４９】
次に、３ゲーム目においては、操作手順役に内部当選しているので、当該ゲーム（３ゲーム目）は、フリーズ実行条件が成立しているとともに、操作手順報知実行条件も成立している。本実施形態では、このような場合、図２０に示すように、まず、１０秒間のスタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に、操作手順報知演出を実行する。ここで、スタートレバー操作後の１５秒間は、主制御部３００はフリーズを実行しているので、この間、ストップボタン１３７〜１３９の受付は無効であり、リールは回転開始を待機させている。したがって、本実施形態では、図２０に示すように、スタートレバーフリーズ演出から操作手順報知演出に跨って停止操作を行うことができない、つまり、遊技者の利益に係わる停止操作順序報知に跨ってフリーズが行われるので、遊技者はフリーズの間に操作順報知演出に意識を注ぐことができる。この結果、遊技者は停止操作のミスを軽減することができる。
【０２５０】
このように本実施形態では、所定のゲームにおいて、フリーズ実行条件と操作手順報知実行条件の双方が成立していても、当該所定のゲームにおいて、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に操作手順報知演出を実行するので、両演出が重複して実行されることはない。２つの演出の実行時期が重複することにより、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発することを防止することができる。この結果、本実施形態では、不利益を与えられたと遊技者が不快感を抱くことはない。
【０２５１】
＜その他の実施形態＞
なお、上記第１実施形態及び第２実施形態においては、所定のゲームにおいて、遊技者の利益に直結する操作手順報知演出とともに実行条件が成立する演出をスタートレバーフリーズ演出としたが、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出とともに実行条件が成立する演出は、スタートレバーフリーズ演出に限定されず、いかなる演出、すなわち、第１副制御部４００や第２副制御部５００によって制御される演出または主制御部３００によって制御される演出のいずれでもよい。例えば、数ゲームに亘って実行される連続演出やスタートレバーフリーズ演出中にリールを用いた演出を行うリール演出であってもよい。
【０２５２】
また、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出とスタートレバーフリーズ演出の双方の実行条件が成立した場合には、上記第１実施形態では、スタートレバーフリーズ演出を後のゲームに持ち越すことにより、また、上記第２実施形態では、まず、スタートレバーフリーズ演出を実行し、スタートレバーフリーズ演出が終了した後に、操作手順報知演出を実行することにより、両演出の実行時期が重複しないようにしたが、両演出の実行時期が重複しない方法はこれに限定されない。例えば、いずれか一方の演出の実行をキャンセルするようにしてもよい。具体的には、所定のゲームにおいて、操作手順報知演出と操作手順報知演出とは異なる他の演出（例えば、スタートレバーフリーズ演出、連続演出、リール演出等）の双方の実行条件が成立した場合には、操作手順報知演出の実行をキャンセルする（他の演出だけを実行する）、または他の演出の実行をキャンセルする（操作手順報知演出だけを実行する）ようにしてもよい。
【０２５３】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、複数種類の役には、前記複数の停止ボタンに対する停止操作の内容（例えば、操作順序、操作タイミング）を入賞の条件とする操作手順役（例えば、押し順リプレイ、３択ベルなどの操作手順役）が含まれ、前記スタートレバーの操作受付によって、前記操作手順役が内部当選する第一の条件が成立した場合（例えば、ＲＴ１における操作手順役の内部当選など）に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を報知する第一の演出（例えば、操作手順報知演出）を実行する第一演出手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など）と、前記スタートレバーの操作受付によって、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合（例えば、フリーズ実行条件の成立）に、前記第一の演出とは異なる第二の演出（例えば、スタートレバーフリーズ演出、連続演出、リール演出など）を実行する第二演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など）と、所定のゲームにおいて、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している場合に、前記第一演出手段により実行される前記第一の演出の実行時期と、前記第二演出手段により実行される前記第二の演出の実行時期が重複しないように規制する演出規制手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、役内部抽選処理、演出設定処理など）と、をさらに備えることを基本的構成とする。
【０２５４】
本実施形態においては、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複しないので、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがない。したがって、操作ミスの誘発により、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることはない。
【０２５５】
また、前記演出規制手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第一演出手段が前記第一の演出を実行し、前記所定のゲームの次ゲーム以降において、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御することが好ましい。
【０２５６】
この場合には、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複しないので、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがない。したがって、操作ミスの誘発により、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることはない。また、２つの演出の実行条件が成立した所定のゲームにおいて、まず、内部当選した操作手順役に入賞させることができ、次いで、次ゲーム以降で第二の演出を提供することができるので、遊技者は利益を享受できるとともに第二の演出を楽しむことができる。
【０２５７】
また、前記複数の役には、前記複数の停止ボタンに対する停止操作の内容を入賞の条件としない非操作手順役（例えば、通常リプレイなどの非操作手順役）が含まれ、前記演出規制手段は、前記所定のゲームの次ゲーム以降かつ、前記非操作手順役が内部当選したゲームにおいて、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行するように実行時期を制御することが好ましい。
【０２５８】
この場合には、遊技者に不利益を与えない状況下で、第二の演出を実行するので、遊技者に不快感を与えることがない。
【０２５９】
また、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行している期間において、前記スタートレバー及び前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理（例えば、フリーズ）を実行する非受付処理実行手段（例えば、主制御部３００、第１実施形態の役内部抽選処理、リール回転開始処理）をさらに備えることが好ましい。
【０２６０】
この場合には、第二の演出の実行期間中を遊技の進行に係わる操作を非受付状態とすることができるので、第二の演出に強い印象を与えることができる。すなわち、第二の演出は、遊技者の注意をより散漫にさせ、操作ミスを誘発しやすくする演出となっているので、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複させないことは、より好適である。
【０２６１】
また、前記演出規制手段は、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している前記所定のゲームにおいて、まず、前記第二の演出を実行開始し、前記第二の演出が終了した後に、前記第一の演出を実行開始するように実行時期を制御することが好ましい。
【０２６２】
この場合には、停止操作タイミングの近傍で、操作手順役が入賞するための停止操作の内容を報知する第一の演出を実行するので、停止操作のミスを軽減することができる。
【０２６３】
また、前記第二演出手段が前記第二の演出を実行している期間、及び前記第一演出手段が前記第一の演出の一部を実行している期間において、前記スタートレバー及び前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理を実行する非受付処理実行手段（例えば、主制御部３００、第２実施形態の役内部抽選処理、リール回転開始処理）をさらに備えることが好ましい。
【０２６４】
この場合には、遊技者が、第一の演出に意識を向ける時間があるので、停止操作のミスを軽減することができる。
【０２６５】
また、本実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートレバー（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートレバーの操作受付により、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止させる複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記複数の停止ボタンによる停止操作に基づいて、前記複数のリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、表示判定処理）と、前記判定手段により、内部当選した役が入賞したと判定された場合に、内部当選した役に対応する利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル払出処理）と、複数種類の遊技状態の中から、前記判定手段による判定結果に基づいて、対応する遊技状態に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の役には、当該役が内部当選したゲームにおいて前記複数の停止ボタンに対する停止操作が行われた場合に、該複数の停止ボタンに対する停止操作の内容（例えば、操作順序、操作タイミング）を入賞の条件とする操作手順役（例えば、押し順リプレイ、３択ベルなどの操作手順役）が含まれ、前記操作手順役の内部当選を条件の成立の少なくとも一部とする第一の条件（例えば、ＲＴ１における操作手順役の内部当選など）が成立した場合に、前記操作手順役が入賞するための停止操作の内容を示す第一の演出（例えば、操作手順報知演出）を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第一の演出手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など）と、前記第一の条件とは異なる第二の条件が成立した場合（例えば、フリーズ実行条件の成立）に、前記第一の演出とは異なる第二の演出（例えば、スタートレバーフリーズ演出、連続演出、リール演出など）を前記停止操作が有効となる前に実行可能な第二の演出手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、演出設定処理、演出制御処理、音制御処理、ランプ制御処理、画像制御処理など）と、前記第一の条件と前記第二の条件がともに成立している所定のゲームにおいて、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行する実行時期と、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行する実行時期が重複しないように制御する演出制御手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、役内部抽選処理、演出設定処理など）と、をさらに備え、前記演出制御手段は、前記所定のゲームにおいて、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行し、該第二の演出が終了した後に、前記第一の演出手段が前記第一の演出を実行開始するように実行時期を制御するものであり、前記第二の演出手段が前記第二の演出を実行している期間、及び前記第一の演出手段が前記第一の演出の一部を実行している期間において、前記停止操作が有効とならないように前記複数の停止ボタンの操作受付をしない非受付処理（例えば、フリーズ）を実行する非受付処理実行手段（例えば、主制御部３００、第２実施形態の役内部抽選処理、リール回転開始処理）をさらに備えることを第２の基本的構成とする。
【０２６６】
第２の基本的構成においては、所定の一遊技において、遊技者の利益に関与する演出を含む複数の演出の実行条件がともに成立していたとしても、第一の演出と第二の演出の実行時期が重複しないので、遊技者の注意を散漫にさせ、操作ミスを誘発するおそれがない。したがって、操作ミスの誘発により、遊技者に不利益を与えたとの不快感を抱かせることはない。また、停止操作タイミングの近傍で、操作手順役が入賞するための停止操作の内容を報知する第一の演出を実行し、遊技者が、第一の演出に意識を向ける時間があるので、停止操作のミスを軽減することができる。
【０２６７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１７】
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【図２０】
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