(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、
前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、
前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶する保留球記憶手段と、
図柄変動ゲーム開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果及び当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させる保留予告演出制御手段と、
保留予告演出を実行させる場合、識別情報の組み合わせを導出する示唆演出を、前記保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、
前記示唆演出制御手段は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に応じた識別情報の組み合わせを構成する識別情報を徐々に導出させて、前記示唆演出にて前記識別情報の組み合わせを導出させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、
前記示唆演出制御手段は、
示唆演出が実行されているとき、前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応するに応じた識別情報の組み合わせを導出させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出制御手段は、示唆演出が実行されているとき、前記演出用操作手段が操作される毎に、識別情報の組み合わせを構成する識別情報を１つずつ導出させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記示唆演出は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間に、複数回実行可能であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に応じた識別情報の組み合わせには、変動内容に対応する識別情報の組み合わせと変動内容に対応しない識別情報の組み合わせがあり、
前記示唆演出制御手段は、前記識別情報の組み合わせを導出させる際に、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する識別情報の組み合わせを導出させるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する識別情報の組み合わせを導出させる一方、当該判定結果が否定の場合には、変動内容に対応しない識別情報の組み合わせを導出させることを特徴とする請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する保留予告演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当り判定用の乱数を取得し、当該乱数の値と予め決定された大当り判定値とが一致するか否かの判定によって、大当りか否かの大当り抽選を行っている。また、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
【０００３】
また、一般的に、図柄変動ゲーム実行中、始動入賞口へ遊技球が入賞検知された場合、当該遊技球に基づく図柄変動ゲームの実行を保留することができるようになっている。そして、実行が保留された１又は複数の図柄変動ゲームの中に、大当りになる図柄変動ゲームが存在することを期待させる予告演出を実行する遊技機がある（特許文献１参照）。特許文献１の予告演出では、予告演出の対象となった図柄変動ゲームが何番目に実行されるかを表示している（以下、特許文献１の予告演出を、保留予告演出と示す）。そして、遊技者は、その保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームにおいて大当りになるかもしれないという期待感を抱きながら、当該図柄変動ゲームが実行されるのを待ち、当該図柄変動ゲームの結果に注目する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２２９８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、保留予告演出を実行させた場合、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームに対して注目させることができる一方、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームまでに実行される１又は複数回の図柄変動ゲームに対する注目度は低くなってしまう。この注目度の低い図柄変動ゲームが実行されている間、遊技者は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまで、ただ待つしかなく、遊技者を楽しませることができなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者を楽しませることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶する保留球記憶手段と、図柄変動ゲーム開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定を行う大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させる保留予告演出制御手段と、保留予告演出を実行させる場合、識別情報の組み合わせを導出する示唆演出を、前記保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記示唆演出制御手段は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に応じた識別情報の組み合わせを構成する識別情報を徐々に導出させて、前記示唆演出にて前記識別情報の組み合わせを導出させることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の発明において、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記示唆演出制御手段は、示唆演出が実行されているとき、前記演出用操作手段が操作されたことを契機に、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応するに応じた識別情報の組み合わせを導出させることを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の発明において、前記示唆演出制御手段は、示唆演出が実行されているとき、前記演出用操作手段が操作される毎に、識別情報の組み合わせを構成する識別情報を１つずつ導出させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れかに記載の発明において、前記示唆演出は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間に、複数回実行可能であることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れかに記載の発明において、前記保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に応じた識別情報の組み合わせには、変動内容に対応する識別情報の組み合わせと変動内容に対応しない識別情報の組み合わせがあり、前記示唆演出制御手段は、前記識別情報の組み合わせを導出させる際に、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する識別情報の組み合わせを導出させるか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合には、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する識別情報の組み合わせを導出させる一方、当該判定結果が否定の場合には、変動内容に対応しない識別情報の組み合わせを導出させることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。
【図２】大当り遊技及び小当り遊技を説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図７】コマンド設定処理を示すフローチャート。
【図８】グループを示す説明図。
【図９】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１０】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１１】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図１２】保留予告演出設定処理を示すフローチャート。
【図１３】保留予告演出及び役図柄変動ゲームの表示態様を示す説明図。
【図１４】役決定処理を示すフローチャート。
【図１５】役決定テーブルＹＫＴを示す説明図。
【図１６】（ａ）〜（ｇ）は、保留予告演出及び役図柄変動ゲームの演出態様を示す説明図。
【図１７】（ａ）〜（ｆ）は、保留予告演出及び役図柄変動ゲームの演出態様を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１７にしたがって説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１では、複数列（本実施形態では、３列）の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームと、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が実行される。本実施形態の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では、３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置１１で実行される図柄変動ゲームでは、表示演出を多様化するための飾り図柄を用いて行われる。
【００１５】
また、演出表示装置１１の左下には、７セグメント型の特別図柄表示装置１２が配設されている。特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（特図）を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否か（大当り抽選）及び小当りか否か（小当り抽選）などの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。
【００１６】
本実施形態において特別図柄表示装置１２には、複数種類（本実施形態では、１１１種類）の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が確定停止表示される。１１１種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果に相当する）と、小当りを認識し得る図柄となる１０種類の小当り図柄（小当り表示結果に相当する）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄と、に分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００１７】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、各列毎に［１］、［２］、［３］、［４］、［５］、［６］、［７］、［８］の８種類の数字が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、演出表示装置１１には、特別図柄表示装置１２の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的には、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当りの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態の大当りの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が同一の図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）である。また、特別図柄表示装置１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれの図柄組み合わせ）が確定停止表示されるようになっている。本実施形態のはずれの図柄組み合わせは、全列の飾り図柄が異なる図柄組み合わせ（［１２３］など）、又は１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせ（［１２２］［７６７］など）である。
【００１８】
また、特別図柄表示装置１２に小当り図柄が確定停止表示される場合、演出表示装置１１にも小当り図柄（確変示唆の図柄組み合わせ）が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆の図柄組み合わせは、大当り抽選の抽選確率が低確率（通常状態）から高確率に変動する確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄組み合わせである。本実施形態の確変示唆の図柄組み合わせは、１列の飾り図柄が他の２列の飾り図柄と異なる図柄組み合わせの中の所定の図柄組み合わせ（本実施形態では、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］）である。
【００１９】
また、本実施形態において、演出表示装置１１における各列の飾り図柄は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置１１において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に、変動表示された飾り図柄が一旦停止表示されるようになっている。そして、一旦停止表示された左図柄と右図柄が同一の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では、左列と右列）の飾り図柄が同一となって一旦停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では、中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。
【００２０】
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置１１，１２に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態である一方で、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。そして、特別図柄表示装置１２における図柄変動ゲームと、演出表示装置１１における図柄変動ゲームは、その図柄変動ゲームに係る表示演出が同時に開始されるとともに、同時に終了する（すなわち、同時に特別図柄と飾り図柄が確定停止表示される）。
【００２１】
特別図柄表示装置１２の左下方には、複数個（本実施形態では、４個）の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置１３が配設されている。特別図柄保留記憶表示装置１３は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動入賞口１５に遊技球が入球することで１加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により１減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口１５へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では、４個）まで累積される。そして、本実施形態では、４個の特別図柄保留発光部は、保留記憶数に応じて点灯又は消灯する。なお、始動保留球により、実行が保留されている図柄変動ゲームの数が現される。
【００２２】
また、演出表示装置１１には、保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋが表示されるようになっている。本実施形態では、保留表示画像Ｋ１〜Ｋ４の４つの保留表示画像Ｋが演出表示装置１１に表示されるようになっており、保留記憶数に対応する保留表示画像Ｋが表示されるようになっている。例えば、保留記憶数が「１」である場合には、保留表示画像Ｋ１を表示し、保留記憶数が「２」である場合には、保留表示画像Ｋ１，Ｋ２を表示するようになっている。なお、通常時の保留表示画像Ｋの表示態様は、図１に示すように、「○」となっている。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている（図示しない）。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤１０の遊技領域１４に発射されるようになっている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、演出用操作手段としての演出用ボタンＢＴが装備されている（図３に示す）。この演出用ボタンＢＴは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら（発射ハンドルを操作しながら）、操作可能な位置に配設されている。
【００２５】
また、演出表示装置１１の下方には、遊技球の入球口１５ａを有する入賞検知手段としての始動入賞口１５が配設されている。そして、始動入賞口１５の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されている。始動入賞口１５は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００２６】
また、始動入賞口１５の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた特別入賞手段としての大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。大入賞口１８は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１０個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
【００２７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り遊技終了後に、遊技者にとって有利な確変状態が付与される場合がある。確変状態が付与された場合、大当り抽選の当選確率（抽選確率）が低確率（通常確率）から高確率へ変動（向上）される。また、本実施形態における確変状態は、大当り遊技終了後に付与されてから次の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起されやすくなるため、遊技者にとって有利な状態となる。
【００２８】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて、特別図柄表示装置１２に大当り図柄が確定停止表示されて、該変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では、１５ラウンド又は２ラウンド）として複数回行われる。１回のラウンド遊技中に大入賞口１８は、規定個数（入賞上限個数（本実施形態では、８個））の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００２９】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特別図柄表示装置１２に確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、特図毎に分類される。具体的には、図柄Ａには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち６４種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Ｂには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち１２種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Ｃには特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち２４種類の大当り図柄が振り分けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に非当選で、小当り抽選に当選した場合、図２に示す図柄Ｄ（小当り図柄）が決定される。また、図柄Ｄには、小当り遊技に対応する１０種類の特図（小当り図柄）が振り分けられている。
【００３０】
図柄Ａに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と示す）である。また、図柄Ｂに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１５回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない大当り遊技（以下、「１５Ｒ非確変大当り遊技」と示す）である。１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、エンディング時間として「１１（秒）」がそれぞれ設定されている。また、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技では、各ラウンド遊技時間として「２５（秒）」がそれぞれ設定されている。また、図示しないが、１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００３１】
また、図柄Ｃに分類される大当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「２回」に設定され、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当り遊技（以下、「２Ｒ確変大当り遊技」と示す）である。また、２Ｒ確変大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「０．３（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、２Ｒ確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）は、図示しないが、「２．０（秒）」にそれぞれ設定されている。
【００３２】
また、図柄Ｄに分類される小当り図柄が特別図柄表示装置１２に確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「１２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、大入賞口１８の開放回数として「２回」が設定されている。また、小当り遊技では、開放１回目と開放２回目の開放時間が「０．３（秒）」に設定されているとともに、開放１回目と開放２回目の間にはインターバル時間として「２．０（秒）」が設定されている。これにより、小当り遊技において１回目の開放から２回目の閉鎖までの開閉時間は、「０．３（秒）＋２．０（秒）＋０．３（秒）」からなる「２．６（秒）」に設定されていることになる。このように、２Ｒ確変大当り遊技における１ラウンド目の開放から２ラウンド目の閉鎖までと、小当り遊技における１回目の開放から２回目の閉鎖までと、では、大入賞口１８の開放態様が同じとなっている。そのため、大入賞口１８の開放態様からは、２Ｒ確変大当り遊技と小当り遊技の何れが付与されたかを認識できない。したがって、大入賞口１８が２Ｒ確変大当り遊技（又は小当り遊技）の開放態様で開放及び閉鎖された場合、その後、確変状態が付与されたか否かについて秘匿することができる。
【００３３】
また、小当り遊技では、当該小当り遊技の終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態が継続して付与される一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態が付与されない。
【００３４】
また、本実施形態では、確変状態が付与されていることを報知する確変モードを演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性が高いことを報知する高期待度モードを演出表示装置１１で実行可能に構成されている。また、本実施形態では、確変状態が付与されている可能性が低いことを報知する低期待度モードが演出表示装置１１で実行可能に構成されている。以下、確変モード、高期待度モード及び低期待度モードを総称して、「演出モード」と示す場合がある。
【００３５】
本実施形態において、演出表示装置１１では、背景画像に重なるように各列の飾り図柄が表示されて、これら飾り図柄が変動表示されることで図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、演出表示装置１１に表示される背景画像の種類から、現在滞在している（実行中の）演出モードを遊技者に把握させ、確変状態が付与されていることへの可能性（期待度）を報知するようになっている。
【００３６】
また、本実施形態では、１５Ｒ確変大当り遊技終了後、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。また、本実施形態では、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技終了後、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、高期待度モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。また、上記以外のときには、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するようになっている。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数回の図柄変動ゲームに亘って所定の演出を実行させる先読み演出としての保留予告演出が実行可能に構成されている。保留予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームよりも前に行われる図柄変動ゲームから、所定の演出を行い、当該演出を数回の図柄変動ゲームに跨って実行されるものである。また、保留予告演出は、大当り演出やリーチ演出が行われる可能性がある図柄変動ゲームが、何回目に実行されるかを認識可能に構成されている。なお、本実施形態では、保留予告演出の実行中であることを示す所定の演出として、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋを、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示するようになっている。例えば、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが３回目に実行される場合、保留表示画像Ｋ３が、通常とは異なる表示態様（例えば、「●」）で表示されるようになっている。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図３にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板３１が装着されている。演出制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
【００３９】
以下、主制御基板３０及び演出制御基板３１の具体的構成を説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１，ＳＷ２、特別図柄表示装置１２、及び特別図柄保留記憶表示装置１３等が接続されている。
【００４０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、特図振分用乱数、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を、所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選及び小当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、保留予告演出が実行されない場合であって、大当り抽選に当選しなかった場合、リーチ演出を実行するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。保留予告判定用乱数は、保留予告演出を実行するか否かを判定するための乱数である。
【００４１】
なお、本実施形態では、変動パターン振分用乱数として、第１の変動パターン振分用乱数Ｒ１（以下、「振分用乱数Ｒ１」と示す）と第２の変動パターン振分用乱数Ｒ２（以下、「振分用乱数Ｒ２」と示す）が設定されている。２種類の振分用乱数Ｒ１，Ｒ２は、それぞれが取り得る数値範囲（乱数更新処理において乱数値が更新される範囲）が異なるとともに、変動パターンの選択に係る処理において用途が異なっている。振分用乱数Ｒ１の取り得る数値は、「０」〜「２３２」までの全２３３通りに設定されており、変動パターン振分テーブル（グループ）を特定するための乱数として設定されている。また、振分用乱数Ｒ２の取り得る数値は、「０」〜「２５０」までの全２５１通りに設定されており、選択した変動パターン振分テーブル（グループ）から変動パターンを選択するための乱数として設定されている。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。
【００４２】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容（変動内容）及び演出時間（変動時間）を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、大当り又は小当りのときに決定される確変示唆演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。本実施形態では、図４に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ１、はずれリーチ演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ２，ＨＰ３、大当り演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ４，ＨＰ５、確変示唆演出用の変動パターンとして変動パターンＨＰ６が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている。
【００４３】
また、リーチ演出は、演出表示装置１１の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ（大当り、確変示唆又ははずれの図柄組み合わせ）が導出されるまでの間に行われる演出である。なお、変動パターンＨＰ１に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、変動パターンＨＰ６に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に確変示唆の図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
【００４４】
また、リーチ演出が実行される変動パターンＨＰ２〜ＨＰ６では、実行されるリーチ演出が異なる。具体的には、変動パターンＨＰ２，ＨＰ４に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第１リーチ演出が実行される。また、変動パターンＨＰ３，ＨＰ５に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第２リーチ演出が実行される。また、変動パターンＨＰ６に基づいて行われる図柄変動ゲームでは、第３リーチ演出が実行される。
【００４５】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数は、非確変状態時の大当り判定値の数よりも多く設定されている。
【００４６】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２４０までの全２４１通りの整数）の中から定められている。そして、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理における１減算後の保留記憶数（０〜３）によって異なっている。具体的には、保留記憶数が「０」「１」の時のリーチ判定値の数は、０〜３６までの整数で示す３７個に定められている。また、保留記憶数が「２」の時のリーチ判定値の数は、０〜１４までの整数で示す１５個に設定されている。さらに、保留記憶数が「３」の時のリーチ判定値の数は、０〜２までの整数で示す３個に設定されている。このように、リーチ判定値は、保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「０」〜「２」の値を必ずその範囲に含んでいる。
【００４７】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、保留予告演出判定値が記憶されている。保留予告演出判定値は、保留予告演出を実行させるか否かの内部抽選（保留予告演出判定）で用いる判定値であり、保留予告判定用乱数の取り得る数値（０〜２３２までの全２３３通りの整数）の中から定められている。さらに、保留予告演出判定値には、大当り時の保留予告演出判定で用いる大当り用の保留予告演出判定値（本実施形態では、７０個）と、小当り時の保留予告演出判定で用いる小当り用の保留予告演出判定値（本実施形態では、２０個）と、がある。また、保留予告演出判定値には、大当り抽選及び小当り抽選に当選しなかった時の保留予告演出判定で用いるはずれ用の保留予告演出判定値（本実施形態では、２個）がある。
【００４８】
次に、演出制御基板３１について説明する。
演出制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用ＣＰＵ３１ａと、演出制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムを格納する演出制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出表示装置１１が接続されている。また、演出制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａには、演出用ボタンＢＴが接続されている。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、演出用ボタンＢＴが押下操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンＢＴが操作されたことを認識する。
【００４９】
以下、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば、４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。最初に、特別図柄入力処理について図５に基づき説明する。
【００５０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動入賞口１５に遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動口スイッチＳＷ１が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップＳ１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。ステップＳ１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数が上限数の４未満であるか否かを判定する（ステップＳ２）。ステップＳ２の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５１】
ステップＳ２の判定結果が肯定（保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数を＋１（１加算）し、保留記憶数を書き換える（ステップＳ３）。ステップＳ３の処理により、始動入賞口１５に入球した遊技球は始動保留球として主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されることから、本実施形態において主制御用ＲＡＭ３０ｃは保留球記憶手段として機能する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１加算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、加算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次の制御周期において出力される。
【００５２】
続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、特図振分用乱数の値、保留予告判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値（振分用乱数Ｒ１，Ｒ２）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する（ステップＳ４）。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し（ステップＳ５）、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口１５に遊技球が入球したことを検知されたときに取得した大当り判定用乱数の値、保留予告判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。
【００５３】
次に、コマンド設定処理について図６、図７にしたがって説明する。
まず、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する事前大当り判定を行う（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されているか否かを示す確変フラグに、確変状態が付与されていることを示す値（本実施形態では、「１」）が設定されている場合には、確変状態時の大当り判定値を用いて事前大当り判定を行う。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに、確変状態が付与されていないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されている場合には、非確変状態時の大当り判定値を用いて事前大当り判定を行う。ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。そして、ステップＳ１１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値と大当り用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ１２）。なお、ステップＳ１２では、７０／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。
【００５４】
ステップＳ１２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した特図振分用乱数の値が図柄Ａを決定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。つまり、ステップＳ１３において主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ１３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する（ステップＳ１４）。各グループには、大当り期待度毎に１又は複数の変動パターンが対応付けられており、グループによってリーチ演出の種類などの変動内容が判別できるようになっている。例えば、図８に示すように、第１グループには、はずれ通常演出用の変動パターンＨＰ１が対応付けられており、グループから変動内容としてリーチ演出が実行されずにはずれとなることを特定できる。また、第２グループには、第１リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンＨＰ２，ＨＰ４が対応付けられており、グループから第１リーチ演出が実行されることを特定できる。また、第３グループには、第２リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用又は大当り演出用の変動パターンＨＰ３，ＨＰ５が対応付けられており、グループから第２リーチ演出が実行されることを特定できる。また、第４グループには、第３リーチ演出を演出内容に含む確変示唆演出用の変動パターンＨＰ６が対応付けられており、グループから第３リーチ演出が実行されることを特定できる。保留予告演出が実行されるとき、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行される場合には、特定したグループに対応付けられた変動パターンの中から変動パターンが決定され、決定された変動パターンに基づき図柄変動ゲームが実行されるようになっている。なお、グループに対応付けられた各変動パターンには、大当り抽選の抽選結果及び付与される大当り遊技の種類毎に、振分用乱数Ｒ２が振り分けられている。
【００５５】
また、各グループには、振分用乱数Ｒ１が振り分けられており、振分用乱数Ｒ１の値に基づき、グループを特定できるようになっている。なお、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、第２グループ又は第３グループの中から選択されるように、振分用乱数Ｒ１がグループ毎に振り分けられている。また、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、第２グループよりも第３グループが選択されやすいように、振分用乱数Ｒ１の振り分け個数が第１グループよりも第２グループの方が多くなっている。
【００５６】
すなわち、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２グループ及び第３グループの中からグループを選択するようになっている。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を先読みしていることとなる。また、ステップＳ１４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する。
【００５７】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１５）。事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの変動内容と演出結果、保留予告演出の実行可否、及び入球した遊技球の保留記憶数を指定するためのコマンドである。
【００５８】
一方、ステップＳ１３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した特図振分用乱数の値が図柄Ｂを決定する値であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。つまり、ステップＳ１６において主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される図柄変動ゲームであるか否かを判定する。ステップＳ１６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは振分用乱数Ｒ１に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する（ステップＳ１７）。なお、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、第２グループ又は第３グループの中から選択されるように、振分用乱数Ｒ１がグループ毎に振り分けられている。また、１５Ｒ非確変大当り遊技が付与される場合には、第２グループよりも第３グループが選択されやすいように、振分用乱数Ｒ１の振り分け個数が第２グループよりも第３グループの方が多くなっている。また、ステップＳ１７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する。
【００５９】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び１５Ｒ非確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ１８）。
【００６０】
一方、ステップＳ１６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、付与される大当り遊技が１５Ｒ確変大当り遊技及び１５Ｒ非確変大当り遊技でないことから、２Ｒ確変大当り遊技が付与されることを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する（ステップＳ１９）。なお、２Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、第４グループが選択されるように、振分用乱数Ｒ１がグループ毎に振り分けられている。また、ステップＳ１９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び２Ｒ確変大当り遊技が付与されることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ２０）。
【００６１】
また、ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、保留記憶数に応じて決定する（ステップＳ２１）。
【００６２】
また、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、図７に示すように、ステップＳ１１の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得した大当り判定用乱数の値と小当り判定値の値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、小当りとなることを事前に認識することになる。そして、ステップＳ２２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値と小当り用の保留予告演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ２３）。なお、ステップＳ２３では、２０／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。
【００６３】
そして、ステップＳ２３の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する（ステップＳ２４）。なお、小当り遊技が付与される場合には、第４グループが選択されるように、振分用乱数Ｒ１がグループ毎に振り分けられている。また、ステップＳ２４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３における書き換え後の保留記憶数を確認する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及び小当りとなることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ２５）。一方、ステップＳ２３の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及び小当りとなることを指示する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ２６）。
【００６４】
また、ステップＳ２２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告判定用乱数を取得し、取得した値とはずれ用の保留予告演出判定値を比較して、両値が一致するか否かを判定する（ステップＳ２７）。なお、ステップＳ２７では、２／２３３の確率で肯定判定されるようになっている。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出が実行可能であることを決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ１に基づき、変動パターンを決定する際に使用するグループを選択する（ステップＳ２８）。なお、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合（はずれとなる場合）には、第１グループ〜第３グループの中からグループが選択されるように、振分用乱数Ｒ１が第１グループ〜第３グループに振り分けられている。また、はずれ用の保留予告演出判定値と一致する場合には、第１グループ→第２グループ→第３グループの順番で、振分用乱数Ｒ１の振り分け個数が少なくなっている。
【００６５】
ステップＳ２８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した振分用乱数Ｒ１が振り分けられている第１グループ〜第３グループの中からグループを選択する。また、ステップＳ２８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されたステップＳ３において書き換え後の保留記憶数を確認する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行可能であること及びはずれとなることを指示するとともに、グループを指定する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ２９）。
【００６６】
一方、ステップＳ２７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留予告演出が実行不可能であることを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４で取得したリーチ判定用乱数の値が、保留記憶数「０」の時におけるリーチ判定値の範囲（０〜３６）内であるか否かを判定する（ステップＳ３０）。ステップＳ３０において主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム開始時の保留記憶数の値によっては、リーチ演出が実行される可能性があるか否かを判定する。なお、保留記憶数「０」のときにおけるリーチ判定値とは、後述する特別図柄開始処理にて保留記憶数を「１」減算した後に、図柄変動ゲームでリーチ演出を行うか否かを判定するリーチ判定処理に用いられる判定値である。
【００６７】
ステップＳ３０の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ３１）。一方、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数の値にかかわらず、リーチ演出が実行されないことを判定することができる。このため、ステップＳ３０の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数、保留予告演出が実行不可能であること及びリーチ演出が実行される可能性がないことを指示する事前判定コマンドを決定する（ステップＳ３２）。
【００６８】
事前判定コマンドを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、当該事前判定コマンドを送信バッファに設定してコマンド設定処理を終了する。送信バッファに設定された事前判定コマンドは、次の制御周期の出力処理において出力されるようになっている。
【００６９】
次に、特別図柄開始処理について図９〜図１１に基づき説明する。
図９に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、図柄変動ゲームの実行中（図柄が変動表示中）であるか否か、及び当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４１の判定結果が否定（図柄変動ゲーム中ではなく、且つ、当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている保留記憶数を読み出す（ステップＳ４２）。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４２で読み出した保留記憶数が「０（零）」よりも大きいか否か（保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か）を判定する（ステップＳ４３）。
【００７０】
ステップＳ４３の判定結果が否定（保留記憶数＝０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップＳ４３の判定結果が肯定（保留記憶数＞０）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−１（１減算）する（ステップＳ４４）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最も早く記憶した保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、保留予告判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特図振分用乱数などの各値を取得する（ステップＳ４５）。
【００７１】
なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数を読み出した後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数をクリア（消去）する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、減算後の保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１減算後の保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置１３の表示内容を変更させる。
【００７２】
そして、図１０に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否か（大当りか否か）の大当り抽選（大当り判定）を行う（ステップＳ４６）。ステップＳ４６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「１」が設定されている場合には、確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグに「０」が設定されている場合には、非確変状態時の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。ステップＳ４６の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数が大当り用の保留予告判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する（ステップＳ４７）。
【００７３】
この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ１）に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップＳ１５、ステップＳ１８又はステップＳ２０で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ４８）。例えば、第２グループを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、振分用乱数Ｒ２に基づき、大当り演出用の変動パターンＨＰ４を決定する。グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド設定処理にて先読みした変動内容で図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップＳ４８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数とともに取得した特図振分用乱数の値に対応する大当り図柄を決定する。このとき、コマンド設定処理にて付与される大当り遊技の種類を先読みする際に用いた特図振分用乱数と同値を用いて大当り図柄が決定されるため、コマンド設定処理にて先読みした種類の大当り遊技が図柄変動ゲーム終了後に付与されることとなる。
【００７４】
一方、ステップＳ４７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選で用いた大当り判定用乱数とともに取得した特図振分用乱数の値に対応する大当り図柄を決定して、図柄変動ゲーム終了後に付与する大当り遊技の種類を特定する（ステップＳ４９）。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、通常（保留予告演出が確実に実行されていない）時に使用する通常グループの中から、先に特定した大当り遊技の種類に対応する通常グループを参照し、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５０）。通常グループには、大当りのときに使用する大当り用の通常グループと、大当り又は小当りのときに使用する確変示唆用の通常グループと、はずれリーチ演出を実行するときに使用するはずれリーチ用の通常グループと、はずれ通常演出を実行するときに使用するはずれ通常用の通常グループと、がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、１５Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技を付与する場合には、大当り用の通常グループを参照する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、２Ｒ確変大当り遊技を付与する場合には、確変示唆用の通常グループを参照する。
【００７５】
大当り用の通常グループには、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５が含まれている。大当り用の通常グループに含まれる変動パターンＨＰ４、ＨＰ５には、それぞれ振分用乱数Ｒ２が１又は複数振り分けられている。その際、変動パターンＨＰ４よりも変動パターンＨＰ５に振分用乱数Ｒ２が多く振り分けられており、変動パターンＨＰ４よりも変動パターンＨＰ５の方が、大当り期待度が高くなっている。確変示唆用の通常グループには、変動パターンＨＰ６が含まれている。そして、確変示唆用の通常グループでは、振分用乱数Ｒ２の全てが変動パターンＨＰ６に振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ステップ５０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後に１５Ｒ確変大当り遊技又は１５Ｒ非確変大当り遊技を付与する場合には、変動パターンＨＰ４，ＨＰ５のうち何れかの変動パターンを決定する。また、ステップＳ５０において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図柄変動ゲーム終了後に２Ｒ確変大当り遊技を付与する場合には、変動パターンＨＰ６を決定する。
【００７６】
一方、ステップＳ４６の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５において取得した大当り判定用乱数の値が小当り判定値と一致するか否か（小当りとなるか否か）の小当り抽選（小当り判定）を行う（ステップＳ５１）。ステップＳ５１の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数の値が小当り用の保留予告判定値と一致するか否かを判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する（ステップＳ５２）。
【００７７】
ステップＳ５２の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ１）に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップＳ２５で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５３）。また、ステップＳ５３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、小当り図柄を決定する。
【００７８】
一方、ステップＳ５２の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆用の通常グループを参照し、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５４）。本実施形態では、ステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ６を決定する。また、ステップＳ５４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、小当り図柄を決定する。
【００７９】
また、ステップＳ５１の判定結果が否定の場合、図１１に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ４５において大当り判定用乱数などと共に取得した保留予告判定用乱数の値がはずれ用の保留予告判定値と一致するか否か判定することにより、保留予告演出を実行している可能性があるか否かを判定する（ステップＳ５５）。
【００８０】
ステップＳ５５の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ１）に基づき、保留予告演出が実行可能とされたときに、変動パターンを決定する際に使用するグループを特定する。すなわち、コマンド設定処理のステップＳ２９で選択したグループと同じグループを特定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、特定したグループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。例えば、第３グループを特定した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ３を決定する。そして、グループ毎に変動内容が分類されているため、コマンド処理にて先読みした演出内容にて図柄変動ゲームを実行させることとなる。また、ステップＳ５６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００８１】
一方、ステップＳ５５の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選（リーチ判定）を行う（ステップＳ５７）。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれリーチ用の通常グループを参照して、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５８）。なお、はずれリーチ用の通常グループには、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３が含まれている。そして、はずれリーチ用の通常グループに含まれる変動パターンＨＰ２，ＨＰ３には、それぞれ振分用乱数Ｒ２が１又は複数振り分けられている。その際、変動パターンＨＰ３よりも変動パターンＨＰ２に振分用乱数Ｒ２が多く振り分けられており、変動パターンＨＰ２よりも変動パターンＨＰ３の方が、大当り期待度が高くなっている。すなわち、本実施形態では、ステップ５８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ２，ＨＰ３のうち何れかの変動パターンを決定する。また、ステップＳ５８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特別図柄として、はずれ図柄を決定する。
【００８２】
そして、ステップＳ５７の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ通常用の通常グループを参照して、取得した変動パターン振分用乱数（振分用乱数Ｒ２）に基づき、グループに含まれる変動パターンの中から変動パターンを決定する（ステップＳ５９）。なお、はずれ通常用の通常グループには、変動パターンＨＰ１が含まれている。そして、はずれ通常用の通常グループでは、全ての振分用乱数Ｒ２が変動パターンＨＰ１に振り分けられている。すなわち、本実施形態では、ステップＳ５８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＨＰ１を決定する。また、ステップＳ５９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄表示装置１２に確定停止表示させる特図として、はずれ図柄を決定する。
【００８３】
そして、特別図柄開始処理において特図及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するように送信バッファにセットする。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を変動させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指示する特図用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に指示した特図を確定停止表示させるように特別図柄表示装置１２の表示内容を制御する。
【００８４】
次に、大当り抽選（又は小当り抽選）に当選した場合に主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する当り遊技処理を説明する。
当り遊技処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り抽選に当選した場合には、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技（小当り遊技の場合には、大入賞口１８の１回目及び２回目の開閉時間における演出）を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとともに、大入賞口１８の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技（小当り遊技の場合には、２回目の大入賞口１８の開放）が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを演出制御用ＣＰＵ３１ａに出力する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング演出の終了によって大当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
【００８５】
なお、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａが、乱数取得手段、大当り判定手段及び変動パターン決定手段として機能する。また、本実施形態では、主制御用ＲＡＭ３０ｃが、保留球記憶手段として機能する。
【００８６】
次に、演出制御基板３１の演出制御用ＣＰＵ３１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する変動内容をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置１１に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、特図用の停止図柄指定コマンドが、１５Ｒ確変大当り遊技に分類される特図（大当り図柄）を指定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、［１１１］［３３３］［５５５］［７７７］の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。一方、特図用の停止図柄指定コマンドが、１５Ｒ非確変大当り遊技に分類される特図（大当り図柄）を指定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、［２２２］［４４４］［６６６］［８８８］の中から確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせを決定する。
【００８７】
また、特図用の停止図柄指定コマンドが、２Ｒ確変大当り遊技に分類される特図（大当り図柄）を指定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］の中から確定停止表示させる確変示唆の図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドが、小当り遊技に分類される特図（小当り図柄）を指定する場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、［１８１］［２１２］［３２３］［４３４］［５４５］［６５６］［７６７］［８７８］の中から確定停止表示させる確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
【００８８】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄を指定する場合であって、変動パターン指定コマンドがはずれリーチ演出用の変動パターンを指定する場合、確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとしてリーチの図柄組み合わせを含むはずれの図柄組み合わせ（［２３２］［２１２］など）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特図用の停止図柄指定コマンドがはずれ図柄を指定する場合であって、変動パターン指定コマンドがはずれ通常演出用の変動パターンを指定する場合、確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせとしてリーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせ（［１２３］［２２３］など）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄による図柄組み合わせを演出表示装置１１に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。
【００８９】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ確変大当り遊技が終了すると、次の大当り遊技が付与されるまでの間、確変モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技が終了すると、所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了するまでの間、高期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技が終了してから所定回数の図柄変動ゲームの実行が終了すると、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、１５Ｒ非確変大当り遊技が終了すると、低期待度モードで図柄変動ゲームを実行するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【００９０】
次に、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、保留予告演出を実行させるための保留予告演出設定処理について図１２に基づき説明する。この保留予告演出設定処理は、事前判定コマンドを入力する毎に実行されるようになっている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力すると、実行中フラグに保留予告演出が実行中でないことを示す値（本実施形態では、「０」）が設定されているか否か、すなわち、保留予告演出の実行中ではないか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態では、保留予告演出の実行中に、再度、保留予告演出を実行させない構成としている。つまり、保留予告演出の実行中に、保留予告演出が実行可能であることを特定できる事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の保留予告演出に上書きして、再度、保留予告演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップＳ１０１の判定結果が否定（保留予告演出の実行中）の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が肯定（保留予告演出の実行中ではない）の場合、保留予告演出を実行させるための条件のうち１つが成立している状態となっている。
【００９２】
そして、ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドが、保留記憶数が「２」以上であるとともに、保留予告演出が実行可能であることを特定できる事前判定コマンドであるかを判定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１２の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力した時点でリーチ演出又は大当り演出を伴う図柄変動ゲームが実行されているか、及び既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出が実行される可能性が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００９３】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームが実行させる度に、最初の（最も早く記憶された）保留記憶数に対応する記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを、今回の図柄変動ゲームに対応する実行領域に記憶させるようになっている。このため、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行領域に記憶されている事前判定コマンドを読み出すことで、今回の図柄変動ゲームにリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるかを判定することができる。
【００９４】
また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、その後、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「１」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「３」に対応付けられた記憶領域に記憶するとともに、保留記憶数「４」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドをクリア（消去）する。したがって、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、保留予告演出の途中にリーチ演出、大当り演出又は小当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
【００９５】
ステップＳ１０３の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出設定処理を終了する。一方で、ステップＳ１０３の判定結果が否定の場合（リーチ演出、大当り演出又は小当り演出が実行されない場合）、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、入力した事前判定コマンドで特定される保留記憶数と同一数を、保留予告演出を実行させる図柄変動ゲーム数を表す保留予告演出回数として、演出制御用ＲＡＭ３１ｃにセットする（ステップＳ１０４）。なお、保留予告演出回数は、図柄変動ゲームの開始毎に、演出制御用ＣＰＵ３１ａによって１減算されるようになっている。
【００９６】
その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中フラグに保留予告演出が実行中であることを示す値（本実施形態では、「１」）を設定し（ステップＳ１０５）、保留予告演出設定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の実行を終了したことを契機に、実行中フラグに「０」を設定する。
【００９７】
そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数に「０（零）」でない値（「１」〜「４」）が設定されている場合、当該保留予告演出回数の値に対応する保留表示画像Ｋを、通常の表示態様（本実施形態では、「○」）とは異なる表示態様で表示させる。本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数の値が「１」である場合には保留表示画像Ｋ１を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させ、保留予告演出回数の値が「２」である場合には保留表示画像Ｋ２を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数が「３」である場合には保留表示画像Ｋ３を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させ、保留予告演出回数が「４」である場合には保留表示画像Ｋ４を、通常の表示態様とは異なる表示態様で表示させる。
【００９８】
そして、遊技者は保留表示画像Ｋの表示態様を見て、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが何回目に実行されるかを特定することができるようになっている。例えば、保留表示画像Ｋ３の表示態様が、通常の表示態様と異なる場合には、３回目に実行される図柄変動ゲームが保留予告演出の対象の図柄変動ゲームであることを認識できる。
【００９９】
また、本実施形態では、保留予告演出が実行されると、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームに対応する保留表示画像Ｋの表示態様を、図１３に示すように「●」の表示態様で表示する。そして、本実施形態では、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行開始されるまでの間、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出が実行される。以下、示唆演出について図１３に基づき説明する。
【０１００】
保留予告演出が実行されると、演出表示装置１１に役図柄ゲーム表示領域ＹＧが設けられる。当該役図柄ゲーム表示領域ＹＧでは、複数列（本実施形態では、３列）の役図柄を変動させて行う役図柄変動ゲーム（示唆演出）が行われる。本実施形態において役図柄変動ゲームでは、複数列の役図柄からなる役図柄組み合わせ（演出結果）を導出する。
【０１０１】
役図柄ゲーム表示領域ＹＧには、左役図柄列ＹＲ１、中役図柄列ＹＲ２、右役図柄列ＹＲ３が表示され、各役図柄列には、複数種類の役図柄が表示可能に構成されている。本実施形態では、各役図柄列に、スペードを模した役図柄（スペード図柄）、クローバーを模した役図柄（クローバー図柄）、ハートを模した役図柄（ハート図柄）、ダイヤを模した役図柄（ダイヤ図柄）、星を模した役図柄（スター図柄）、７を模した役図柄（セブン図柄）の６種類の役図柄が、所定の順序で変動表示されるようになっている。また、役図柄変動ゲーム中、演出用ボタンが操作される毎に左役図柄列ＹＲ１→中役図柄列ＹＲ２→右役図柄列ＹＲ３の順に、役図柄が一旦停止表示されるようになっている。
【０１０２】
そして、役図柄変動ゲームによって導出された各役図柄列の役図柄が同一の場合には、当該役図柄組み合わせ（以下、「役当りの役図柄組み合わせ」と示す）を構成する役図柄の種類から、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が示唆される。一方で、役図柄変動ゲームによって導出された各役図柄列の役図柄が異なる場合、若しくは１列の役図柄が他の２列の役図柄と異なる場合には、当該役図柄組み合わせ（以下、「役はずれの役図柄組み合わせ」と示す）から、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が示唆されない。
【０１０３】
また、役当りの役図柄組合せを構成する役図柄から特定可能な保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの大当り期待度は、役図柄の種類によって異なる。本実施形態では、スペード図柄→クローバー図柄→ハート図柄→ダイヤ図柄→スター図柄→セブン図柄の順に、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄から特定可能な大当り期待度が高くなるように構成されている。
【０１０４】
また、本実施形態では、役図柄変動ゲームによって、役当りの役図柄組み合わせが導出された場合、保留予告演出の対象となっている保留表示画像Ｋの表示態様を、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類に対応する表示態様に変更する。以下、示唆演出（役図柄変動ゲーム）の実行に係る制御について説明する。
【０１０５】
演出制御用ＣＰＵ３１ａは、先の保留予告演出設定処理にて、保留予告演出回数に「２」〜「４」の値を設定すると、示唆演出の実行に係る制御を行う。演出制御用ＣＰＵ３１ａは、示唆演出を実行する場合、役図柄変動ゲーム実行開始毎に図１４に示す役決定処理を実行し、当該役図柄変動ゲームで導出する演出結果を決定する。
【０１０６】
役決定処理において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役図柄変動ゲームの開始時に、保留予告演出回数が「０」よりも大きい値であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが開始されていないか否かを判定する。ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役決定処理を終了する。一方、ステップＳ２０１の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、実行を開始する役図柄変動ゲームにおいて役当りの図柄組み合わせを導出するか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ステップ２０２において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、５０％の確率で肯定判定するようになっている。
【０１０７】
ステップＳ２０２の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数を参照して、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な事前判定コマンドが記憶されている記憶領域を特定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した記憶領域に記憶されている事前判定コマンドから、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する。例えば、保留予告演出回数が「２」である場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留記憶数「２」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドから保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定する。
【０１０８】
保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を特定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示す役決定テーブルＹＫＴを参照し、導出する役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定する（ステップＳ２０４）。役決定テーブルＹＫＴでは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容が大当り期待度の高い変動内容であるほど、大当り期待度の高い役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出されやすくなっている。また、役決定テーブルＹＫＴでは、事前判定コマンドから特定可能な演出結果（例えば、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される又ははずれとなる）によって、導出する役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定する確率を異ならせている。例えば、役決定テーブルＹＫＴでは、第３グループから変動パターンを決定する場合には、第２グループから変動パターンを決定する場合と比較して、高確率で大当り期待度の高い種類の役図柄（例えば、スター図柄）が決定されるようになっている。また、役決定テーブルＹＫＴでは、同一グループ（例えば、第３グループ）から変動パターンを決定する場合であっても、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときには、はずれとなるときと比較して、高確率で大当り期待度の高い種類の役図柄（例えば、スター図柄）が決定されるようになっている。
【０１０９】
また、役決定テーブルＹＫＴでは、第４グループから変動パターンを決定する場合、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄としてクローバー図柄が高確率で決定されるようになっている。また、役決定テーブルＹＫＴにおいて、クローバー図柄は、第１グループ又は第４グループから変動パターンが決定されるときにのみ、役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄として決定されるようにした。そのため、クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの次の図柄変動ゲームが高期待度モードで実行される（２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される）ことを期待させることができる。すなわち、確変状態が付与されることを期待させることができる。
【０１１０】
役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類を決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した役図柄が、保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームで導出した役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄で最も大当り期待度の高い役図柄と、同等以上の大当り期待度であるか否かを判定する（ステップＳ２０５）。各役図柄には、役番号が予め対応付けられており、大当り期待度の高い種類の役図柄ほど、大きい値の役番号が対応付けられている。そして、演出制御用ＲＡＭ３１ｃには、保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームで導出した役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄で最も大当り期待度の高い役図柄に対応する役番号が履歴情報として記憶されている。そのため、ステップＳ２０５において、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４で決定した種類の役図柄に対応する役番号が、履歴情報として記憶された役番号以上の値であるか否かを判定する。
【０１１１】
そして、ステップＳ２０５の判定結果が肯定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０４で決定した種類の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することを決定するとともに、当該役図柄に対応する役番号を履歴情報として演出制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶する（ステップＳ２０６）。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役決定処理を終了する。
【０１１２】
一方、ステップＳ２０５の判定結果が否定の場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、履歴情報に記憶された役番号に対応する役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することを決定し（ステップＳ２０７）、役決定処理を終了する。なお、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数が０となったことを契機に、履歴情報をリセットする（「０」を設定する）。
【０１１３】
また、ステップＳ２０２の判定結果が否定の場合、つまり、実行を開始する役図柄変動ゲームで役当りの役図柄組み合わせを導出しないことを決定した場合、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役はずれの役図柄組み合わせを導出することを決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役はずれの役図柄組み合わせが導出されるように、左役図柄列ＹＲ１、中役図柄列ＹＲ２、右役図柄列ＹＲ３に一旦停止表示する役図柄を決定する（ステップＳ２０８）。その後、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役決定処理を終了する。
【０１１４】
実行を開始する役図柄変動ゲームで導出する役図柄組み合わせを決定した演出制御用ＣＰＵ３１ａは、各役図柄列ＹＲ１，ＹＲ２，ＹＲ３の役図柄を変動表示させて役図柄変動ゲームを実行するように、演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役図柄変動ゲーム実行中、演出用ボタンＢＴが操作されたことを示す操作信号を入力する毎に、先に決定した役図柄組み合わせを導出するように、左役図柄列ＹＲ１→中役図柄列ＹＲ２→右役図柄列ＹＲ３の順に、役図柄を一旦停止表示するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。すなわち、役図柄変動ゲームの実行が開始されてから、演出用ボタンＢＴが３回押下操作されると、役図柄組み合わせ（演出結果）が導出されるようになっている。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、役図柄変動ゲームの実行を開始してから３回の操作信号を入力（役図柄変動ゲームの演出結果を導出）した場合、導出した演出結果を所定時間（本実施形態では、５秒間）一旦停止表示させた後、役決定処理を実行して次の役図柄変動ゲームの実行に係る制御を行う。また、演出制御用ＣＰＵ３１ａは、保留予告演出回数が「０」となったこと、つまり、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行開始を契機に、役図柄変動ゲームの実行を終了する。
【０１１５】
このように、本実施形態では、図柄変動ゲームと無関係に役図柄変動ゲームが実行されるようになっている。すなわち、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの回数と、それまでに実行される役図柄変動ゲームの回数は無関係で、その回数が一致するわけではない。そのため、何回の役図柄変動ゲームが最大で実行可能なのかについては、予想できない。これにより、より多くの役図柄変動ゲームが実行されて、大当り期待度の高い役図柄で構成される役当りの役図柄組み合わせが導出される可能性を高めたい遊技者には、演出用ボタンＢＴを積極的に操作させることができる。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでに実行される図柄変動ゲームの演出内容と、役図柄変動ゲームにおいて演出用ボタンＢＴを操作するタイミングを無関係としたため、図柄変動ゲームの演出内容を考慮させることなく、演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１１６】
また、保留予告演出回数に「２」〜「４」の値が設定されたときに示唆演出を実行するようにしたため、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出が実行される。なお、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ３１ａが、保留予告演出制御手段及び示唆演出制御手段として機能する。また、本実施形態では、演出表示装置１１が保留予告演出実行手段及び示唆演出実行手段として機能する。
【０１１７】
ここで、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの演出態様について図１６，１７に基づき説明する。
前提として、最初に、保留予告演出が２回目に実行される図柄変動ゲームを対象に実行されたものとする。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、第３グループから変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンに基づいて実行される。また、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、大当りとなり、図柄変動ゲーム終了後に１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるものとする。
【０１１８】
図１６（ａ）に示すように、保留予告演出が実行されると、演出表示装置１１に役図柄ゲーム表示領域ＹＧにおいて、役図柄変動ゲームの実行が開始される。この役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、役はずれの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。そして、演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に、左役図柄列ＹＲ１の役図柄が一旦停止表示され（図１６（ｂ）に示す）、次に演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に、中役図柄列ＹＲ２の役図柄が一旦停止表示される（図１６（ｃ）に示す）。そして、次に演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に、図１６（ｄ）に示すように、１回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。１回目の役図柄変動ゲームの演出結果は、保留予告演出の変動内容を示唆しない演出結果（役はずれの役図柄組み合わせ）であることから保留表示画像Ｋ２の表示態様は変更されない。
【０１１９】
また、１回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図１６（ｅ）に示すように、次（２回目）の役図柄変動ゲームの実行が開始される。２回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、ダイヤ図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。また、２回目の役図柄変動ゲーム中、図１６（ｆ）に示すように、飾り図柄による図柄変動ゲームの実行が終了すると、次の図柄変動ゲーム開始時に保留表示画像Ｋ１が、通常とは異なる表示態様で表示される（図１６（ｇ）に示す）。また、２回目の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンＢＴが前述同様に３回操作されると、図１７（ａ）に示すように、２回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。２回目の役図柄変動ゲームでは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を示唆する演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）が導出される。それに伴い、保留表示画像Ｋ１が、図１７（ａ）に示すように、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成するダイヤ図柄に対応する表示態様で表示される。
【０１２０】
また、２回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図１７（ｂ）に示すように、次（３回目）の役図柄変動ゲームの実行が開始される。３回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出することが決定されたものとする。また、３回目の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンＢＴが前述同様に３回操作されると、図１７（ｃ）に示すように、３回目の役図柄変動ゲームの演出結果が導出される。３回目の役図柄変動ゲームでは、役当りの役図柄組み合わせが導出される。それに伴い、保留表示画像Ｋ１が、図１７（ｃ）に示すように、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成するセブン図柄に対応する表示態様で表示される。
【０１２１】
また、３回目の役図柄変動ゲームにおいて演出結果が導出されると、図１７（ｄ）に示すように、次（４回目）の役図柄変動ゲームの実行が開始される。４回目の役図柄変動ゲームでは、内部抽選の結果、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせ導出することが決定されたものとする。また、４回目の役図柄変動ゲーム中、図１７（ｄ）に示すように、飾り図柄による図柄変動ゲームの実行が終了すると、次の図柄変動ゲーム（保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム）が実行され、役図柄変動ゲームが終了する（図１７（ｅ）に示す）。
【０１２２】
前提のように、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームは、第３グループから決定された変動パターンに基づいて実行されるので、第２リーチ演出が実行され、図１７（ｆ）に示すように、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。
【０１２３】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出が実行される場合がある。そして、保留予告演出が実行されると、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）を導出する示唆演出（役図柄変動ゲーム）が実行される。また、示唆演出は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って実行されることが可能である。
【０１２４】
これにより、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから、実際に実行されるまでの間、示唆演出が実行されるので遊技者を示唆演出に注目させ、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、遊技者を楽しませることができる。また、示唆演出で導出される演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）は、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を示唆するものであることから、導出される演出結果（役はずれ及び役当りの役図柄組み合わせ）に注目させることができる。それとともに、演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）が導出されると、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実際に実行されることへの興趣を向上させることができる。
【０１２５】
（２）演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に、演出結果が導出されるようにした。このため、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容を導出される演出結果から早く知りたいと考える遊技者に、演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１２６】
（３）保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、複数回演出結果（役はずれ及び役当りの役図柄組み合わせ）が導出させることが可能なので、何回もの演出結果に注目させることができる。また、演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に示唆演出（役図柄変動ゲーム）の演出結果が導出されるので、何回も演出用ボタンＢＴを操作させることができ、積極的に遊技者を示唆演出に参加させることができる。すなわち、積極的に演出用ボタンＢＴを操作させることができる。
【０１２７】
（４）演出結果を導出させる場合、変動内容に対応する演出結果（役当りの役図柄組合せ）とするか否かを判定して、当該判定結果が肯定の場合に保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させる。その一方、当該判定結果が否定の場合には、変動内容に対応しない演出結果（役はずれの役図柄組み合わせ）を導出させるようにした。これにより、どの演出結果が保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果であるかについて判別しやすくすることができる。
【０１２８】
（５）一度示唆演出（役図柄変動ゲーム）で演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）が導出されると、以降の示唆演出では、変動内容に対応しない演出結果（役はずれの役図柄組み合わせ）が導出される、又はそれまでに導出された演出結果の大当り期待度と同等以上の大当り期待度の演出結果（役当りの役図柄組み合わせ）が導出されるようにした。これによって、示唆演出が何回も実行されることにより、それまでに導出されてきた示唆演出の演出結果よりも大当り期待度の高い演出結果が導出される可能性があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、それまでに導出されてきた示唆演出の演出結果の大当り期待度よりも低い大当り期待度の演出結果が導出されないことから、遊技者の興趣を低下させることを防ぐことができる。
【０１２９】
（６）クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせは、はずれの場合又は、２Ｒ確変大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合にのみ導出される演出結果とした。これにより、役図柄変動ゲームにおいてクローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの終了後、２Ｒ確変大当り遊技が付与され、その後に、確変状態が付与されることを期待させることができる。また、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせは、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが大当りとなり、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されるときにのみ導出される演出結果とした。そのため、役図柄変動ゲームにおいて、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出された場合には、はずれとならないことを事前に報知することができるため、遊技者を安心させることができるとともに、興趣を向上させることができる。また、導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類によって、保留予告演出の対象の図柄変動ゲーム終了後に付与され得る大当り遊技の種類を予想できるようにしたため、より役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類について注目させることができる。
【０１３０】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態のステップＳ１０２では、保留記憶数が「２」以上であることを条件としたが、保留記憶数「１」を示す事前判定コマンドのうち、変動停止中に遊技球が入賞検知されて変動開始する場合における事前判定コマンド以外であれば、保留記憶数が「１」以上としてもよい。つまり、図柄変動ゲーム中において、保留記憶数「１」であってもよい。
【０１３１】
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて役当りの役図柄組み合わせを導出するか否かの確率（上記実施形態では、５０％）を、変更しても良い。例えば、３０％、７５％、１００％としても良い。
【０１３２】
・上記実施形態において、保留予告演出が実行されてから、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの間に、複数回役図柄変動ゲームを実行して、演出結果を複数回導出可能に構成したが、１回や、所定回数と定めても良い。保留予告演出が実行されてから役図柄変動ゲームを１回実行する場合には、演出用ボタンＢＴを慎重に操作させることができる。
【０１３３】
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンＢＴが３回操作されたことを契機に演出結果（役図柄組み合わせ）が導出されるようにしたが、１回としても良い。また、演出用ボタンＢＴが操作されなくても、所定時間（例えば、１０秒）経過後に役図柄変動ゲームの演出結果が導出されるようにしても良い。
【０１３４】
・上記実施形態において、演出モードとして確変モード、高期待度モード及び低期待度モードを実行可能に構成したが、確変モード及び非確変モードを実行可能な遊技機としても良い。
【０１３５】
・上記実施形態において、特定の演出モード（例えば、高期待度モード）では、保留予告演出が実行される（示唆演出が実行される）確率を高く（又は、低く）しても良い。保留予告演出が実行される確率を高くするためには、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を多くすれば良い。また、保留予告演出が実行される確率を低くするためには、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を少なくすれば良い。なお、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値全ての個数を変更しなくても良い。
【０１３６】
・上記実施形態において、確変状態が付与されているときには、確変状態が付与されていない場合と比較して、保留予告演出の実行確率を高く（又は低く）しても良い。すなわち、確変状態が付与されているか否かに応じて、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値の個数を変更しても良い。なお、大当り用、小当り用及びはずれ用の保留予告判定値全ての個数を変更しなくても良い。
【０１３７】
・上記実施形態において、示唆演出の実行開始のタイミングを変更しても良い。例えば、保留予告演出が実行された後に実行が開始される最初の図柄変動ゲームの開始から示唆演出を実行するようにしても良い。すなわち、保留予告演出の実行開始のタイミングと、示唆演出の実行開始のタイミングを同じにしなくても良い。
【０１３８】
・上記実施形態において、保留予告演出が実行されてから、役図柄変動ゲーム（示唆演出）で導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の種類の最も大当り期待度の高い役図柄と同等以上の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出させなくても良い。例えば、既に導出された役当りの役図柄組み合わせを構成する役図柄の大当り期待度よりも低い大当り期待度の役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出するようにしても良い。
【０１３９】
・上記実施形態において、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応しない役図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出しないようにしても良い。例えば、２Ｒ確変大当り遊技及び小当り遊技が付与される場合にのみ、クローバー図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせを導出するようにしても良い。また、１５Ｒ確変大当り遊技が付与される場合には、セブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせのみ導出するようにしても良い。このようにすることで、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容を正確に報知することができる。
【０１４０】
・上記実施形態において、役図柄変動ゲーム（示唆演出）を複数回の図柄変動ゲームに亘って実行させなくても良い。例えば、保留予告演出が実行され、当該保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが実行されるまでの図柄変動ゲーム１回につき、１回の役図柄変動ゲームを実行するようにしても良い。
【０１４１】
・上記実施形態において、役図柄変動ゲームで導出される役当りの図柄組み合わせを構成する役図柄の種類によって、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容ではなく大当り期待度を示唆するようにしても良い。
【０１４２】
・上記実施形態において、役図柄変動ゲームの終了契機を変更しても良い。例えば、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの終了を契機に、役図柄変動ゲームの実行を終了するようにしても良い。すなわち、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームであっても、役図柄変動ゲームを実行するようにしても良い。
【０１４３】
・上記実施形態において、保留予告演出を複数回の図柄変動ゲームに亘って実行しなくても良い。例えば、所定時間又は１回の図柄変動ゲームが終了するまでの間のみ、保留予告演出を実行するようにしても良い。
【０１４４】
・上記実施形態の役図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンＢＴが操作されたことを契機に役決定処理にて予め決定した役図柄組み合わせを導出するようにしたが、演出用ボタンＢＴが操作された時点で役図柄列（表示領域内）に表示された役図柄を一旦停止表示させるようにしても良い。但し、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームがはずれとなるにも係らずセブン図柄によって構成される役当りの役図柄組み合わせが導出されることを防止するため、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの変動内容に対応しない演出結果が導出されることを規制しなければならない。このようにすることで、遊技者自らの力で役当りの役図柄組み合わせを導出させることができるので、役図柄変動ゲーム中、遊技者をより楽しませることができる。
【０１４５】
・上記実施形態において、役図柄変動ゲーム毎に、役当りの役図柄組み合わせを導出させるか否かを決定したが、保留予告演出が実行されてから何回目の役図柄変動ゲームにおいて役当りの役図柄組み合わせを導出するか否かを決定するようにしても良い。このとき、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームが大当りであるときほど、はずれであるときと比較して、高確率で多い回数を決定するように構成しても良い。このようにすることで、何回もの役図柄変動ゲームで役はずれの役図柄組み合わせが導出されても、遊技者の興趣を低下させることを防ぐことができる。また、何回目の役図柄変動ゲームで、役当りの役図柄組み合わせが導出されるかについて注目させることができる。
【０１４６】
・上記実施形態において、役当りの役図柄組み合わせが導出された場合、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行前であっても、役図柄変動ゲームの実行を終了しても良い。
【０１４７】
・上記実施形態において、変動パターンＨＰ６で実行されるリーチ演出を第１リーチ演出や第２リーチ演出に変更しても良い。すなわち、１５Ｒ確変大当り遊技が付与されることを期待できるリーチ演出と同じ種類のリーチ演出が実行されるようにしても良い。
【０１４８】
・上記実施形態において、保留予告演出の対象の図柄変動ゲームの実行が保留されてから、当該図柄変動ゲームが何回目に実行されるかについて、役当りの図柄組み合わせが導出されてから報知するようにしても良い。このようにすることで、保留されている全ての図柄変動ゲームに対して大当りを期待したいと考え遊技者は役図柄変動ゲームで演出用ボタンＢＴを操作しないようにすることにより、保留されている全ての図柄変動ゲームに対して十分大当りを期待させることができる。
【０１４９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記示唆演出制御手段は、演出結果を導出したことを契機に、示唆演出の実行を終了する。
【０１５０】
（ロ）演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、何回目に保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させるかを決定する。
【０１５１】
（ハ）演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容が前記乱数取得手段により取得された大当り判定用乱数の値に基づき大当りとなると判定した場合には、はずれとなると判定した場合と比較して、高確率で、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出させるまでに、変動内容に対応しない演出結果を導出させる回数を多く決定する。
【０１５２】
（ニ）演出結果には、変動内容に対応する演出結果と変動内容に対応しない演出結果があり、前記示唆演出制御手段は、示唆演出が実行されているとき、演出結果を所定の順番で変動表示させ、前記演出用操作手段が操作されたときに、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果が表示領域内に存在する場合には、当該演出結果を導出させる一方、存在しない場合には、変動内容に対応しない演出結果を導出させる。
【０１５３】
（ホ）保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容が大当りとなる場合、当該図柄変動ゲームの終了後に付与される遊技者にとって有利な特別遊技の種類を特定する特別遊技特定手段を備え、前記示唆演出制御手段は、前記特別遊技特定手段が特定した特別遊技の種類に応じて、導出させる演出結果を決定する。
【０１５４】
（へ）前記示唆演出制御手段は、それまでに導出させた変動内容に対応する演出結果のうち最も大当り期待度が高い変動内容の演出結果と同等以上の大当り期待度の変動内容に対応する演出結果を導出させる場合、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容の大当り期待度以下の変動内容に対応する演出結果を導出させる。
【０１５５】
（ト）入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、遊技者が操作可能な演出用操作手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知される毎に、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示す始動保留球を、前記乱数取得手段が取得した各種乱数と対応付けて記憶する保留球記憶手段と、図柄変動ゲーム開始時に、前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数の値に基づき、当該図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの大当り判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果及び当該大当り判定に使用した大当り判定用乱数と共に取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、図柄変動ゲームの変動内容を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するとともに、何回目に実行されるかを示す保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させることを決定する保留予告演出制御手段と、保留予告演出を実行させることが決定された場合、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出を、当該図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備え、前記示唆演出制御手段は、示唆演出を実行させる場合、保留予告演出の実行契機となった遊技球の入賞検知時に前記乱数取得手段が取得した大当り判定用乱数及び変動パターン振分用乱数の値に基づき、保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容を特定する変動パターンを特定し、当該変動パターンにより特定される変動内容に対応する演出結果を前記示唆演出で導出させることを決定し、当該決定した演出結果を前記演出用操作手段が操作されなかった場合には導出させない一方で、前記演出用操作手段が操作された場合には操作されたことを契機に、決定した演出結果を導出させ、前記保留予告演出制御手段は、前記示唆演出制御手段が演出結果を導出させたことを契機に、前記保留予告演出を前記保留予告演出実行手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【０１５６】
（チ）入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に、複数種類の図柄を変動させて図柄変動ゲームを実行する演出実行手段を備えた遊技機において、前記入賞検知手段に遊技球の入賞が検知されたことを契機に実行が保留される図柄変動ゲームが大当りとなる可能性があることを複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆する保留予告演出を実行するか否かを判定し、当該判定結果が肯定の場合、前記保留予告演出を保留予告演出実行手段に実行させる保留予告演出制御手段と、保留予告演出を実行させる場合、複数種類の演出結果の中から保留予告演出の対象となった図柄変動ゲームの変動内容に対応する演出結果を導出する示唆演出を、当該図柄変動ゲームの実行が保留されてから実際に実行されるまでの間のタイミングで開始させると共に、複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出実行手段に実行させる示唆演出制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５７】
１１…演出表示装置、１８…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３１…演出制御基板、３１ａ…演出制御用ＣＰＵ、３１ｂ…演出制御用ＲＯＭ、３１ｃ…演出制御用ＲＡＭ、ＢＴ…演出用ボタン。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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