(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報に基づく価値量を計量する計量手段と、
前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第１の特定遊技事象の発生指示が行われる第１の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第１の特定遊技事象とは異なる他の第２の特定遊技事象の発生指示が行われる第２の指示状態に変更する指示状態変更手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記指示状態変更手段によって前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段
をさらに具備し、
前記指示状態変更手段は、
前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更する遊技機。
【請求項２】
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、
前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第２の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第１の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第２の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記指示状態変更手段による前記第１の指示状態から前記第２の指示状態への変更の有無を判断する変更有無判断手段と、
前記第１の指示状態若しくは前記第２の指示状態に含まれる発生指示が行われたかを判別する判別手段と、
前記判別手段によって発生指示が行われたと判別したときの指示状態が、前記第１の指示状態である場合には特典情報を設定し、前記変更有無判断手段によって前記第１の指示状態から変更された前記第２の指示状態である場合には前記特典情報とは異なる他の特典情報を設定する特典情報設定手段と
をさらに具備する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２の特定遊技事象は、
前記第１の特定遊技事象を包含する事象であって、
前記判別手段は、
前記第２の特定遊技事象の発生指示がされた前記第２の指示状態で、前記第１の特定遊技事象が行われることにより該第２の指示状態に含まれる発生指示が行われたと判別する請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置と
を備え、
前記情報処理装置は、
前記遊技機において行った遊技における第１の遊技履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と、
前記遊技者に関する情報の取得要求に基づいて前記管理手段で管理する当該遊技者における前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、
前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第２の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と、
前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第１の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第２の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する計量手段と、
前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第１の特定遊技事象の発生指示が行われる第１の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第１の特定遊技事象とは異なる他の第２の特定遊技事象の発生指示が行われる第２の指示状態に変更する指示状態変更手段と
を具備し、
前記計量手段は、
前記指示状態変更手段によって前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段
をさらに具備し、
前記指示状態変更手段は、
前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更する遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機および遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者の興趣性を高めるために、遊技において生じる遊技事象のうち実行を課した特定遊技事象（以下、「ミッション」ともいう）を要求する技術が公開されている。この技術では、このミッションを達成することにより遊技者にとって大当たりとなる確率が高まったと期待することができるようになる。
【０００３】
例えば、特許文献１では、連続予告演出の対象となる図柄変動ゲームを対象にミッション演出を実行可能にすることで、遊技の興趣の向上を図ることができるようにした技術が公開されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１０４２５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようにして遊技者の興趣性を高めるために設けられたミッションが、その達成するのが難しい場合のほか、あまりにも簡単に達成できてしまうと、興趣性を高めるどころか反対に遊技者の期待感を損なってしまうことがある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の遊技に応じてそのミッションを最適なものとすることで遊技者の興趣性を保つことができるようにした遊技機および遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、遊技媒体を用いた遊技における遊技履歴情報に基づく価値量を計量する計量手段と、前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第１の特定遊技事象の発生指示が行われる第１の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第１の特定遊技事象とは異なる他の第２の特定遊技事象の発生指示が行われる第２の指示状態に変更する指示状態変更手段とを具備し、前記計量手段は、前記指示状態変更手段によって前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段をさらに具備し、前記指示状態変更手段は、前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更する。
【０００８】
また、請求項２の発明は、請求項１の発明において、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第２の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段とを具備し、前記計量手段は、前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第１の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第２の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する。
【０００９】
また、請求項３の発明は、請求項１または２の発明において、前記指示状態変更手段による前記第１の指示状態から前記第２の指示状態への変更の有無を判断する変更有無判断手段と、前記第１の指示状態若しくは前記第２の指示状態に含まれる発生指示が行われたかを判別する判別手段と、前記判別手段によって発生指示が行われたと判別したときの指示状態が、前記第１の指示状態である場合には特典情報を設定し、前記変更有無判断手段によって前記第１の指示状態から変更された前記第２の指示状態である場合には前記特典情報とは異なる他の特典情報を設定する特典情報設定手段とをさらに具備する。
【００１０】
また、請求項４の発明は、請求項３の発明において、前記第２の特定遊技事象は、前記第１の特定遊技事象を包含する事象であって、前記判別手段は、前記第２の特定遊技事象の発生指示がされた前記第２の指示状態で、前記第１の特定遊技事象が行われることにより該第２の指示状態に含まれる発生指示が行われたと判別する。
【００１１】
また、請求項５の発明は、遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機と、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置とを備え、前記情報処理装置は、前記遊技機において行った遊技における第１の遊技履歴情報を前記遊技者ごとに管理する管理手段と、前記遊技者に関する情報の取得要求に基づいて前記管理手段で管理する当該遊技者における前記第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報を出力する遊技者情報出力手段とを具備し、前記遊技機は、前記遊技を行う遊技者に関する情報を記憶する情報処理装置から当該遊技者における第１の遊技履歴情報を含む遊技者情報が出力され、該遊技者情報の入力を受け付ける情報入力受付手段と、前記情報入力受付手段によって前記遊技者情報の入力を受け付けてから行った前記遊技における第２の遊技履歴情報を登録する遊技履歴情報登録手段と、前記情報入力受付手段によって受け付けた前記遊技者情報に含まれる前記第１の遊技履歴情報と前記遊技履歴情報登録手段で登録された前記第２の遊技履歴情報との少なくとも一方の情報に基づく価値量を計量する計量手段と、前記遊技によって生じうる遊技事象のうち、予め指定された第１の特定遊技事象の発生指示が行われる第１の指示状態を、前記計量手段によって計量した価値量の少なくとも一部の所定の価値量を用いて前記第１の特定遊技事象とは異なる他の第２の特定遊技事象の発生指示が行われる第２の指示状態に変更する指示状態変更手段とを具備し、前記計量手段は、前記指示状態変更手段によって前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更したときの前記所定の価値量を、前記計量手段によって計量した価値量から差し引いた残価値量を算出する残価値量算出手段をさらに具備し、前記指示状態変更手段は、前記残価値量算出手段によって算出した残価値量を新たな前記価値量とし、該価値量の少なくとも一部の価値量を用いて前記第１の指示状態を前記第２の指示状態へと変更する遊技システム。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の遊技に応じてそのミッションを最適なものとすることで遊技者の興趣性を保つことができるようになるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態における遊技機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。
【図３】本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。
【図４】本発明の実施の形態における遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。
【図５】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図６】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図７】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図８】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図９】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１０】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１１】図４に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１２】図４に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。
【図１３】画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。
【図１５】本発明の実施の形態における遊技機および遊技システムを用いて構成される遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。
【図１６】本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示す図。
【図１７】ミッション指定テーブルの例を示す図。
【図１８】ミッション変更対応テーブルの一例を示す図。
【図１９】達成ミッション情報の一例を示す図。
【図２０】本発明の実施の形態における遊技機及び遊技システムを適用して行われる遊技機での処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】図２０に示す「ミッション変更処理」の詳細な流れを示すフローチャート。
【図２２】図２１に示す変更状態記録処理の詳細な流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係わる遊技機および遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態における遊技機の装置構成図の一例であって、図２は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は、１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１６】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置３５とが設けられている。
【００１７】
さらに、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２１】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４および第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２３】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。
【００２４】
一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２５】
ここで、第１始動口１４には遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。
【００２６】
また、第１始動口検出スイッチ１４ａまたは第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に突出可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。
【００２８】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に突出していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
【００３０】
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
【００３１】
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域６の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００３２】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００３３】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらには、遊技領域６の最下部の領域には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３５】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３１が設けられており、この液晶表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
【００３６】
この液晶表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３６が表示され、特定の演出図柄３６の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００３７】
より具体的には、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときには、３個の演出図柄３６をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３６を停止表示するものである。また、この演出図柄３６の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３８】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３９】
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００４０】
また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置３５は、例えば、上記液晶表示装置３１に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられている。
【００４１】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００４２】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４４】
なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６または第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。
【００４６】
つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００４８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００４９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４または第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
【００５０】
より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００５１】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００５２】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００５３】
また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
【００５４】
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００５５】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００５６】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００５７】
ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００５８】
遊技機１の裏面には、図３に示すように、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５９】
次に、図４の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００６０】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００６１】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂおよびメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００６２】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００６３】
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板１３０、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００６５】
このメインＣＰＵ１１０ａでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する（先読みする）ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０へと送出する。
【００６６】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
【００６７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６８】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００６９】
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００７１】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板１２０は、情報制御部２００を具備しており、演出ボタン検出スイッチ３５ａから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部２００の詳細な構成を図１６に示し、以下で説明する。
【００７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ３５ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７４】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００７５】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００７６】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３６の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００７７】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８０】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００８１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ１３１を制御して所定の遊技球を払い出す。
【００８２】
このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８３】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００８４】
画像制御基板１５０は、上記液晶表示装置３１および音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
図６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【００９２】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９３】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【００９６】
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【００９７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
【００９９】
この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
【０１００】
具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０１】
さらに、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０２】
同様に、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０３】
また、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０１０４】
さらに、第１大入賞口検出スイッチ１６ａまたは第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、第１大入賞口１６または第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０７】
具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１０８】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１０９】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１１０】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２秒間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５秒間、第２の態様に制御する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。
【０１１２】
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１１３】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１４】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１１５】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０１１６】
さらに、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図７を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１１９】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１２０】
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１２１】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図８を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
【０１２２】
図８は、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０１２３】
まず、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定する。
【０１２４】
そして、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ＝０を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１２５】
一方、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域または第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たり判定処理を行う。
【０１２７】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第２特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第２特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２８】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１以上のデータがセットされておらず、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１以上のデータがセットされている場合には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、第１特別図柄乱数値記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各種乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第０記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
【０１２９】
本実施形態では、第１特別図柄乱数値記憶領域よりも第２特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト（消化）されることになる。
【０１３０】
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄乱数値記憶領域または第２特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄乱数値記憶領域を第２特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１３１】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
【０１３２】
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「大当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「小当たり」と判定された場合には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理（ステップＳ３１２）において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
【０１３３】
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０１３４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
【０１３５】
具体的には、第１特別図柄乱数値記憶領域の第０記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップＳ３１４で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド（第１特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第２特別図柄用変動パターン指定コマンド）をメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３８】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、「特図特電処理データ＝０」から「特図特電処理データ＝１」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３９】
図９を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０１４０】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０１４２】
図１０を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。
【０１４３】
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０１４４】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４５】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１１および図１２を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１４７】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号のチェックを行い、入力装置３５に関する演出入力制御処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板１４０や画像制御基板１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０１５０】
図１１および図１２を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１２のコマンド解析処理２は、図１１のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０１５１】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
【０１５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６１０に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０１５６】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１５７】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１５８】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１６２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１６３０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０１６０】
ステップＳ１６３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６１】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６４０に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ１６３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置３１に停止表示させる演出図柄３６を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０１６３】
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３６の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１６４】
ステップＳ１６３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０１６５】
ステップＳ１６４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６５０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１６４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０１６８】
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３６の変動態様が決定されることとなる。
【０１６９】
ステップＳ１６５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０１７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６６０に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ１６５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３６を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１６６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０１７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６７０に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１６６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ１６７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０１７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６７１に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６８０に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ１６７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０１７８】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１７９】
ステップＳ１６８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０１８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６９０に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１６８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
【０１８２】
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０１８３】
ステップＳ１６９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０１８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６９１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０１８６】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０１８７】
図１３を用いて、画像制御基板１５０のメイン処理を説明する。
【０１８８】
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５０ａにシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ１７１０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５０ａは、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５０ｃからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５０ａの各種モジュールやＶＤＰ２０００の初期設定を指示する。
【０１９０】
ここで、ホストＣＰＵ１５０ａは、ＶＤＰ２０００の初期設定の指示として、
【０１９１】
（１）表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり（表示レジスタの０ｂｉｔ目に１をセットしたり）、
【０１９２】
（２）伸長回路に使用頻度の高い画像データ（演出図柄３６等の画像データ）をＶＲＡＭ１５３の展開記憶領域１５３ｂに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
【０１９３】
（３）描画回路に初期値画像データ（「電源投入中」という文字画像等）を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
【０１９４】
ステップＳ１７２０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２０００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
【０１９５】
すなわち、電源投入開始時には上記ステップＳ１７１０で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するＳ１７５０で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
【０１９６】
ステップＳ１７３０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、演出制御基板１２０から送信された演出指示コマンド（ホストＲＡＭ１５０ｂの受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
【０１９７】
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１７３０において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９８】
演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ１７４０に処理を移す。
【０１９９】
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ１７４０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ１７３０で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
【０２０１】
ステップＳ１７５０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。
【０２０２】
そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５０ａはディスプレイリストをＶＤＰ２０００に出力する。
【０２０３】
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２０００におけるＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、ＶＲＡＭ１５３のディスプレイリスト記憶領域１５３ａに記憶される。
【０２０４】
ステップＳ１７６０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であるか否かを判定する。
【０２０５】
ここで、ＦＢ切換えフラグは、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ１７６０では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
【０２０６】
ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」であれば、ステップＳ１７７０に処理を移し、「ＦＢ切換えフラグ＝００」であれば、「ＦＢ切換えフラグ＝０１」になるまで待機をする。
【０２０７】
ステップＳ１７７０において、ホストＣＰＵ１５０ａは、「ＦＢ切換えフラグ＝００」をセットして（ＦＢ切換えフラグを「オフ」にして）、ステップＳ１７２０に処理を移す。
【０２０８】
以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ１７２０〜ステップＳ１７７０の処理を繰り返し行う。
【０２０９】
図１４は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。
【０２１０】
図１４において、遊技システムは、図１乃至図４に示すような構成からなる遊技機１が設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末３００と、情報端末３００によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ（情報管理装置）４００と、情報端末３００と情報処理サーバ４００との通信を制御する通信制御装置５００とを少なくとも有する構成である。
【０２１１】
情報端末３００は、遊技機１に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置（以下、「カメラ」という）を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ４００へと通信制御装置５００を介して遊技者に関する情報（以下、「遊技者情報」という）、例えば遊技者ＩＤや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。
【０２１２】
情報処理サーバ４００は、情報端末３００からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置５００は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。
【０２１３】
図１５は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。
【０２１４】
図１５を用いて、図１４に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ（情報管理装置）と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。
【０２１５】
まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ＩＤ等を用いて遊技者の認証処理（ログイン処理）を行う。
【０２１６】
この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求（認証要求）を行う（Ｓ１５０１）。
【０２１７】
情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ＩＤ等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する（Ｓ１５０２）。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。
【０２１８】
そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する（Ｓ１５０３）。
【０２１９】
これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示（Ｓ１５０４）し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。
【０２２０】
続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる（Ｓ１５０５）。
【０２２１】
これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。
【０２２２】
このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」（以下では、「本遊技履歴情報」と称している）として記録していく（Ｓ１５０６）。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合にはミッション演出が行われる（Ｓ１５０７）こととなり、この演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。
【０２２３】
このときのミッションとは、遊技における演出として行うことが要求された特定演出の情報若しくは遊技によって生じうる遊技事象のうち、遊技において生じさせることが要求されている特定遊技事象の情報であって、この特定演出や特定遊技事象を行うことによって後述するような価値情報が付与されることとなる。
【０２２４】
そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う（Ｓ１５０８）。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報のほか、「遊技者レベル」、「達成ミッション情報」、「残価値量」を含むコード情報を作成して遊技機の表示器に表示する（Ｓ１５０９）。
【０２２５】
そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると（Ｓ１５１０）、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する（Ｓ１５１１）。
【０２２６】
情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する（Ｓ１５１２）。
【０２２７】
図１６は、本発明の実施の形態における遊技機を構成する情報制御部の詳細な構成を示す図である。
【０２２８】
図１６において、情報制御部２００は、受信制御部２０１、情報処理制御部２０２、記憶部２０３、ログイン状態管理部２０４、ミッション変更処理部２０５、演出制御部２０６、コード情報生成部２０７、特典設定部２０８、ミッション展開管理部２０９を具備して構成される。
【０２２９】
受信制御部２０１は、図４に示す遊技機を構成する主制御基板１１０から大当たり（特典）の抽選処理の遊技に関する遊技情報を受信し、情報処理制御部２０２へとその遊技情報を送出する。この情報処理制御部２０２では、その遊技情報を元に演出制御部２０６に対して演出指示を行う。
【０２３０】
これにより、演出制御部２０６では、図４に示す演出制御基板１２０におけるサブＲＯＭ１２０ｂやサブＲＡＭ１２０ｃなどによって構成される記憶部２０３で記憶している上述するような演出プログラムやテーブル情報を読み出して演出制御処理を行う。
【０２３１】
そして、演出制御部２０６では、その演出制御処理に基づき図４に示す画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０などに対してその演出制御処理に基づく制御信号を送出する。
【０２３２】
また、演出ボタン等のユーザインターフェースを用いて遊技者に関する情報（遊技者情報）の入力若しくは遊技履歴情報の記録指示が、図４に示す演出ボタン検出スイッチ３５ａから受信制御部２０１で受け付けた状態（ログイン状態）となると、受信制御部２０１は、情報処理制御部２０２へとその遊技者情報を送出する。
【０２３３】
この情報処理制御部２０２では、ログイン状態管理部２０４へと記録指示が行われたことを通知するとともに記憶部２０３に受け付けた遊技者情報を記憶し、ログイン状態管理部２０４からログイン状態を管理した応答が行われることによって演出制御部２０６に対してログイン状態となったことを通知する。
【０２３４】
この遊技者情報には、遊技者の「遊技者レベル」の情報、「ミッション達成情報」が少なくとも含まれ、さらに、「ミッションの変更指示」および情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している「残価値量の情報」が含まれる。
【０２３５】
このログイン状態管理部２０４では、情報処理制御部２０２から記録指示が行われた通知を受け付けると、ログイン状態を設定して管理する。このようにしてログイン状態管理部２０４にてログイン状態となったことを管理した状態となると、受信制御部２０１を介して遊技情報を受信した情報処理制御部２０２では、演出制御部２０６に対して演出制御処理の指示を行い、演出制御部２０６は、その演出制御処理に基づく遊技履歴情報の記憶を指示し、さらに、ミッション展開管理部２０９へ通知する。
【０２３６】
このミッション展開管理部２０９では、遊技者情報に含まれる「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、「ミッションの変更指示」、「残価値量の情報」を元に、ミッションを特定し、そのミッションが達成有無を判断するミッションである状態で展開して管理する。
【０２３７】
このときのミッションとは、遊技情報において指定された指定演出であって、この指定演出が実行されることによってその指定演出が達成したことと判断されるものである。
【０２３８】
また、演出制御部２０６は、ログイン状態管理部２０４でログイン状態を管理した状態となってから受信した遊技情報における遊技内容を遊技履歴情報として記憶部２０３へと記憶していく。
【０２３９】
演出制御部２０６において遊技情報に基づく遊技が行われている状態で、遊技者が演出ボタン等を操作することによって、展開されているミッションの少なくとも一部を変更する変更指示操作が行われた場合若しくはログイン処理においてミッションの変更が指示されている場合、ミッション変更処理部２０５では、記憶部２０３に記憶された「遊技者レベル」、「ミッション達成情報」、「ミッションの変更指示」、「残価値量の情報」を元にミッションを変更する処理を行う。
【０２４０】
このミッションの変更処理では、「ミッションの変更指示」でミッションの変更指示がされていることによって、「遊技者レベル」に基づいて指定されたミッションのうち、「ミッション達成情報」として指定された達成済ミッション以外のミッションを、「残価値量の情報」に基づいて他のミッションに変更する。
【０２４１】
ミッション変更処理部２０５は、記憶部２０３で記憶している図１７に示すような「ミッション指定テーブル」を読み出して、この「ミッション指定テーブル」で指定されたミッションのうち少なくとも１つのミッションを他のミッションに変更する。
【０２４２】
図１７（ａ）は、「遊技者レベル」に基づいて指定されたミッション情報を示しているミッション指定テーブル（レベル別ミッション指定テーブル）であって、図１７（ｂ）は、全てのミッションを示しているミッション指定テーブル（全ミッション指定テーブル）であって、「遊技者レベル」が指定されている場合には図１７（ａ）に示すレベル別ミッション指定テーブルを用い、「遊技者レベル」が指定されていない場合には図１７（ｂ）に示す全ミッション指定テーブルを用いる。
【０２４３】
図１７（ａ）に示すレベル別ミッション指定テーブルは、[遊技者レベル]項目１８０１、[ミッションＩＤ]項目１８０２、[ミッション内容]項目１８０３を具備して構成され、[遊技者レベル]項目１８０１に示された遊技者レベルに対して、[ミッションＩＤ]項目１８０２で課されたミッションを識別するミッションＩＤが指定されている。この[ミッションＩＤ]項目１８０２で示されたミッションＩＤに対するミッションの詳細が[ミッション内容]項目１８０３に示されている。
【０２４４】
すなわち、[ミッションＩＤ]項目１８０２で示されたミッションＩＤのうちの少なくとも１つのミッションが他のミッションに変更されることとなる。
【０２４５】
また、図１７（ｂ）に示す全ミッション指定テーブルは、遊技機が有する全てのミッションを示しており、[ミッションＩＤ]項目１８０４、[ミッション内容]項目１８０５を具備して構成される。
【０２４６】
[ミッションＩＤ]項目１８０４に示されたミッションＩＤによって全てのミッションが示されており、各ミッションＩＤに対するミッション内容が[ミッション内容]項目１８０５に示されている。
【０２４７】
すなわち、[ミッションＩＤ]項目１８０４で示されたミッションＩＤのうちの少なくとも１つのミッションが他のミッションに変更されることとなる。
【０２４８】
また、図１８は、価値量に対して変更可能なミッションを指定したミッション変更対応テーブルであって、このミッション変更対応テーブルは、[変更必要価値量]項目１９０１、[変更前の指定演出（ミッション）]項目１９０２、[変更後の指定演出（ミッション）]項目１９０３を具備して構成される。
【０２４９】
[変更必要価値量]項目１９０１は、[変更前の指定演出（ミッション）]項目１９０２に示されたミッションを、[変更後の指定演出（ミッション）]項目１９０３で示されたミッションへと変更するために必要な価値量を示している。
【０２５０】
図１６に示すミッション変更処理部２０５において行われるミッション変更処理では、ログイン処理において「残価値量の情報」が入力され、図１６に示す記憶部２０３に記憶している場合にはこの「残価値量の情報」とログイン処理によってログイン状態となってから行った遊技の遊技履歴情報を元に算出する価値量との合計である合計価値量を元に、図１８のミッション変更対応テーブルから変更するミッションを特定して変更する。
【０２５１】
そして、ミッション変更処理部２０５は、変更したミッションに対する価値量を合計価値量から差し引いた残価値量を記憶部２０３へと記憶する。
【０２５２】
このときの特定処理として、合計価値量以下であって最も近い価値量が対応付けられたミッションの変更対応を特定するようにしてもよい。
【０２５３】
このようにしてミッション変更処理部２０５においてミッションが変更されると、変更後のミッションをミッション展開管理部２０９で管理した状態とする。
【０２５４】
演出制御部２０６において行う遊技情報に基づく遊技内容によって、この演出制御部２０６は、ミッション展開管理部２０９で管理したミッションを実行することによりミッションを達成したかを判断していずれかのミッションを達成した場合には達成したミッションを特定してそのミッションが、ミッション変更処理部２０５で変更されたミッションである場合には変更されたミッションを達成したことを、変更されたミッションでない場合には通常のミッションが達成されたことを記憶部２０３で記憶する。
【０２５５】
このときの記憶部２０３で記憶する達成ミッション情報の一例を図１９に示している。
【０２５６】
この図１９に示す達成ミッション情報は、[達成ミッションＩＤ]項目２００１、[変更ミッション有無]項目２００２を具備して構成されている。[達成ミッションＩＤ]項目２００１は、達成したミッションの識別情報を示しており、[変更ミッション有無]項目２００２は、[達成ミッションＩＤ]項目２００１で示されるミッションＩＤのミッションが変更されたミッションであるか否かを示している。
【０２５７】
図１９に示す例では、２つのミッション（「ｍｓ＿００２」および「ｍｓ＿００１」のミッションＩＤによって識別されるミッション）を達成した状態を示しており、また、「ｍｓ＿０１０」のミッションＩＤによって識別されるミッションは、[変更ミッション有無]項目２００２に「１（変更有）」が設定されていることから、図１８に基づき「ｍｓ＿０１０」から変更された変更後のミッションＩＤ（「ｍｓ＿００１」）であることを示している。
【０２５８】
このときのミッションＩＤ「ｍｓ＿０１０」のミッションと、ミッションＩＤ「ｍｓ＿００１」のミッションとの関係は、ミッションＩＤ「ｍｓ＿０１０」のミッションよりもミッションＩＤ「ｍｓ＿００１」のミッションのほうが達成する難易度が容易であることが望ましいが、難易度を難易としてもよい。
【０２５９】
このときの達成する難易度とは、変更前のミッションと変更後のミッションが同一の演出における演出実行回数の違いである場合には演出実行回数の大小によって多い方が難易度が高い（より難易である）と判断する情報であって、変更前のミッションと変更後のミッションが異なる演出である場合には予め指定された演出確率、演出条件によって難易を判断する情報である。
【０２６０】
また、変更後のミッションには変更前のミッションを包含することが可能である。すなわち、ミッションが変更された状態にある場合であっても、変更後のミッションが包含する変更前のミッションを行ったときには、変更後のミッションが行われたと判別することができるものである。
【０２６１】
このようにして記憶部２０３で達成したミッション情報を記憶している状態において、演出制御部２０６では、所定単位毎に指定されたミッション（例えば、遊技者レベルに対するミッション、全ミッション）を達成したかを判断して所定単位における全てのミッションを達成したと判断する場合においては特典設定部２０８に対してその達成したミッションにおける特典を付与するように指示する。
【０２６２】
この特典設定部２０８では、達成したミッションに変更されたミッションが含まれるか否かを判断し、変更されたミッションを達成したことによって所定単位における全てのミッションを達成したものであると判断する場合には、ミッションが変更されずに所定単位における全てのミッションを達成したものであると判断する場合とは異なる特典を設定する。
【０２６３】
前者における特典と、後者における特典とは、好ましくは、後者の方が前者よりも有益な特典情報であって、特典数量、特典サイズ、特典品質（質）が優れた特典である。
【０２６４】
このようにして特典が設定されると、この設定された特典情報を記憶部２０３へと記憶する。
【０２６５】
そして、受信制御部２０１を介して情報処理制御部２０２で、遊技の終了指示を受信すると、情報処理制御部２０２は、ログイン状態管理部２０４に対してログイン状態の解除を指示し、ログイン状態管理部２０４では、ログイン状態が解除された状態で管理する。
【０２６６】
さらに、情報処理制御部２０２は、コード情報生成部２０７に対して二次元コードや文字コードからなるコード情報の生成処理を指示する。
【０２６７】
このコード情報生成部２０７では、記憶部２０３で記憶している遊技者情報および遊技履歴情報のほか、特典情報や残価値量の情報を読み出して、これらの情報を含むコード情報を生成する。
【０２６８】
そして、コード情報生成部２０７は、図４に示す画像制御基板１５０へとコード情報を送出してこの画像制御基板１５０が同じく図４に示す液晶表示装置３１にコード情報を表示させる。
【０２６９】
このようにして表示されたコード情報は、図１５に示すように、情報端末によって読み取られて、この情報端末が情報処理サーバと通信することにより情報処理サーバに登録されることとなる。
【０２７０】
このとき、情報処理サーバでは、遊技者ごとにコード情報に含まれる情報（例えば、遊技履歴情報のほか、特典情報や価値量の情報）を登録した状態となる。このようにして登録された価値量（ポイント）は、例えば、遊技者が情報端末等で利用するディジタルコンテンツを取得するために用いることができる。このほか、価値情報（ポイント）は、特定のサイトを利用することができる権利獲得のために用いることも可能である。
【０２７１】
図２０は、本発明の実施の形態における遊技機及び遊技システムを適用して行われる遊技機での処理の流れを示すフローチャートの一例である。
【０２７２】
図２０における処理は、図１５のシーケンスにて示しているログイン処理によって遊技履歴情報の記録指示を受け付けてログイン状態にある遊技機における処理であって、この処理では、まず、そのログイン処理において受け付けた遊技履歴情報の記録指示として入力された遊技者情報に、遊技者の「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」が含まれているかを判断する（Ｓ２１０１）。
【０２７３】
「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」が含まれていると判断する場合（Ｓ２１０１でＹＥＳ）には、予め記憶する遊技者レベルに対してミッション内容が指定された「レベル別ミッション指定テーブル」を読み出し、遊技者情報に含まれる「遊技者レベル」に対するミッション内容を特定する（Ｓ２１０２）。
【０２７４】
それに対して、「遊技者レベル」および「ミッション達成情報」の少なくとも一方の情報が含まれていない場合（Ｓ２１０１でＮＯ）には、「全ミッション指定テーブル」を読み出してこのミッション指定テーブルで指定されている全てのミッションを特定する（Ｓ２１０３）。
【０２７５】
このように、遊技において指定された指定演出であるミッションを特定すると、これら特定したミッションを指定された（課された）ミッションとして展開した状態とする（Ｓ２１０４）。
【０２７６】
そして、上記のようにミッションを展開した状態において遊技が行われ、その遊技中に演出ボタン等を操作することによって展開されたミッションの少なくとも一部を変更する変更指示操作が行われたか否か若しくはログイン処理においてミッションの変更が指示されているか否かを判断する（Ｓ２１０５）。
【０２７７】
この判断処理によってミッションの変更が指示されていると判断する場合（Ｓ２１０５でＹＥＳ）には、図２１に示すような処理における「ミッション変更処理」を行う（Ｓ２１０６）。この「ミッション変更処理」では、展開されているミッションを他のミッション、特に、達成が容易なミッションへと変更する処理が行われる。
【０２７８】
このようにして、ミッション変更処理が行われた後若しくはミッション変更指示が行われていない場合（Ｓ２１０５でＮＯ）に、行われている遊技における演出として、展開されているミッションが達成されたか否かを判断する（Ｓ２１０７）。
【０２７９】
展開されているミッションを達成した場合（Ｓ２１０７でＹＥＳ）には、その達成したミッションを特定して（Ｓ２１０８）、特定したミッションが「ミッション変更処理」によって変更された変更後のミッションであるか否かを判断する（Ｓ２１０９）。
【０２８０】
達成したミッションが変更後のミッションである場合（Ｓ２１０９でＹＥＳ）には、変更されたミッションを達成したことを「達成ミッション情報」として記憶し（Ｓ２１１０）、達成したミッションが「ミッション変更処理」によって変更されたミッションではない場合（Ｓ２１０９でＮＯ）には、変更されたミッション以外のミッション、すなわち、通常のミッションを達成したことを「達成ミッション情報」として記憶する（Ｓ２１１１）。
【０２８１】
このようにして、ミッションを達成すると、その達成により遊技者レベルや全ミッションなどの所定単位ごとに指定されたミッション全てを達成したか否かを判断する（Ｓ２１１２）。例えば、「ミッション指定テーブル」で指定された遊技者レベルに対して指定されたミッションやその「ミッション指定テーブル」で指定された全てのミッションを達成したかを判断する。
【０２８２】
なお、ログイン処理時に「遊技者レベル」が指定されている場合には遊技者レベルに対して指定されたミッションを達成したかを判断し、「遊技者レベル」が指定されていない場合には「ミッション指定テーブル」で指定された全てのミッションを達成したかを判断するようにしてもよい。
【０２８３】
この所定単位ごとの全てのミッションを達成したと判断する場合（Ｓ２１１２でＹＥＳ）であって、「遊技者レベル」に対して指定されたミッション全てを達成したときにはその「遊技者レベル」をレベルアップさせて次遊技者レベルにおけるミッションを指定するような演出を行い、全てのミッションを達成したことによる演出を行うような構成としても良い。
【０２８４】
そして、このように所定単位ごとの全てのミッションを達成したと判断する場合（Ｓ２１１２でＹＥＳ）には、その達成したミッションのうち少なくとも１つのミッションが上記の「ミッション変更処理」によって変更されたミッションであるかを判断する（Ｓ２１１３）。
【０２８５】
変更されたミッションが含まれる場合（Ｓ２１１３でＹＥＳ）には第１特典を付与し（Ｓ２１１４）、変更されたミッションが含まれない場合（Ｓ２１１３でＮＯ）には第１特典とは異なる第２特典を付与する（Ｓ２１１５）。このときの第１特典と第２特典は異なる特典内容であって、好ましくは、第１特典よりも第２特典の方が遊技者にとってより有益な特典情報であって、特典数量、特典サイズ、特典品質（質）が優れた内容を付与する。
【０２８６】
そして、遊技の終了条件が成立すること若しくは遊技の終了操作が行われることによって遊技が終了したかを判断する（Ｓ２１１６）。この判断処理は、展開されたミッションに基づく演出が行われたか否かの判断処理（Ｓ２１０７）において、展開されたミッションが行われたと判断しない場合（Ｓ２１０７でＮＯ）や、達成したミッションによって所定単位のミッション全てを達成したか否かの判断処理（Ｓ２１１２）において、所定単位の全てのミッションを達成したと判断しない場合（Ｓ２１１２でＮＯ）においても、続いて行われる処理である。
【０２８７】
この遊技が終了したかの判断処理（Ｓ２１１６）によって遊技が終了したと判断する場合（Ｓ２１１６でＹＥＳ）には本フローチャートにおける処理を終了するが、図１５に示すシーケンスにおける遊技機での処理によって、「遊技者レベル」や「達成ミッション情報」や図２２に示すフローチャートによって算出される「残価値量」を含むコード情報を生成して表示させる処理が行われることとなる。
【０２８８】
また、遊技が終了したかの判断処理（Ｓ２１１６）によって遊技が終了したと判断しない場合（Ｓ２１１６でＮＯ）には展開されたミッションに基づく演出が行われたかの判断処理以降を行う。
【０２８９】
図２１は、図２０に示す「ミッション変更処理」の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０２９０】
図２１において、遊技が行われている状態でミッションの変更指示操作が行われた場合、ミッションの変更指示がログイン処理の際にされていると判断する場合に処理が開始され、ログイン処理後に行った遊技における遊技履歴情報（第２遊技履歴情報）の読み込みを行う（Ｓ２２０１）。なお、ログイン処理に際して入力される遊技者情報に含まれるログイン状態となるまでに遊技者が行った遊技の遊技履歴情報を「第１遊技履歴情報」と称する。
【０２９１】
第２遊技履歴情報を読み込むと、その第２遊技履歴情報に対する価値量（例えば、ポイント数など）を計量する（Ｓ２２０２）。
【０２９２】
続いて、ログイン処理が行われる際に、情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している残価値量の情報が入力されているかを判断し（Ｓ２２０３）、残価値量が入力されている場合（Ｓ２２０３でＹＥＳ）には、計量処理によって第２遊技履歴情報を元に計量した価値量にその残価値量を加算した合計価値量を算出する（Ｓ２２０４）。
【０２９３】
それに対して、残価値量の情報が入力されていない場合（Ｓ２２０３でＮＯ）には、続いて、ログイン処理時に情報処理サーバで遊技者に対する情報として管理している「第１遊技履歴情報」の入力が行われたか否かを判断する（Ｓ２２０９）。
【０２９４】
残価値量が入力されていないが、「第１遊技履歴情報」が入力されている場合（Ｓ２２０９でＹＥＳ）には、その「第１遊技履歴情報」のうち、価値量の計量に用いていない「第１遊技履歴情報」に対する価値量（ポイント数）を計量する（Ｓ２２１０）。そして、ログイン後の「第２遊技履歴情報」に対する価値量に、「第１遊技履歴情報」に対する価値量を加算した合計価値量を算出する（Ｓ２２１１）。
【０２９５】
このようにして合計価値量が算出されるとその合計価値量を用いて、または、残価値量および「第１遊技履歴情報」が入力されていない場合（Ｓ２２０９でＮＯ）には「第２遊技履歴情報」に対する価値量を用いて、その価値量に対応して変更可能なミッション内容を指定した「指定演出変更対応テーブル」を読み込み（Ｓ２２０５）、その「指定演出変更対応テーブル」を元に、計量した価値量に対応する指定演出の変更内容を特定する（Ｓ２２０６）。
【０２９６】
そのときの変更内容の特定処理として、その価値量（合計価値量若しくはログイン後の「第２遊技履歴情報」に対する価値量）が対応付けられた変更内容にてミッションの変更内容を特定するほか、その価値量の一部を用いて１または複数の変更内容にてミッションの変更内容を特定するようにしてもよい。
【０２９７】
このようにして、ミッションの変更内容が特定されると、その変更内容に基づいてミッションを変更する（Ｓ２２０７）。具体的には、展開されたミッションをそのミッション内容で示される変更後のミッションに書き換える処理を行う。
【０２９８】
そして、この変更状態を記録する「変更状態記録処理」を行う（Ｓ２２０８）。この「変更状態記録処理」の詳細な流れを図２２に示し、以下で説明する。
【０２９９】
図２２は、図２１に示す変更状態記録処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【０３００】
図２２において、図２１に示すミッションの変更を行った内容に基づく価値量を特定し（Ｓ２３０１）、計数した価値量（合計価値量若しくはログイン後の「第２遊技履歴情報」に対する価値量）から特定した価値量を差し引いた「残価値量」を算出する（Ｓ２３０２）。
【０３０１】
そして、算出した残価値量を記憶する（Ｓ２３０３）。
【０３０２】
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０３０３】
２００      情報制御部
２０１      受信制御部
２０２      情報処理制御部
２０３      記憶部
２０４      ログイン状態管理部
２０５      ミッション変更処理部
２０６      演出制御部
２０７      コード情報生成部
２０８      特典設定部
２０９      ミッション展開管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005604399.tif 000020
【図２０】
0005604399.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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