(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段と、
演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類に応じて定められた手順であって他の特定結果の種類に応じて定められた手順と異なる有利手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには有利表示結果を導出させ、当該特定結果の種類に応じて定められた有利手順とは異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記有利表示結果と異なる特定表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
遊技者にとって有利な第１遊技状態に制御するとともに、当該第１遊技状態において前記特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって所定の有利演出状態であるときには、当該有利演出状態以外の非有利演出状態であるときよりも高い割合で当該特定結果の種類に応じて定められた情報であって他の特定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する報知制御手段と、
前記有利演出状態とするか否かを決定する演出状態決定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記第２遊技状態に制御することなく前記第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が規定数となったことを特定する特定手段と、
前記特定手段により、前記規定数となったことが特定されたときに特定情報をスロットマシンの外部に出力するための外部出力手段とをさらに含み、
前記規定数は、前記第１遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなる割合と、すべての操作手順数に対して前記有利手順となる手順数が占める割合とから算出される前記特定表示結果の導出割合１／ｎ（ただし、ｎは１よりも大きな数）の逆数ｎよりも大きい数であることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、スロットマシンに関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選で当選することが条件となる。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態として、内部抽選を行なう遊技制御基板側の処理により再遊技役の当選確率が通常よりも向上された“ＲＴ（Replay Time）”と呼ばれる状態や、演出を制御する演出制御基板側の処理により入賞させるための操作手順が異なる複数種類の小役のいずれかに当選したときに当該小役の種類に関する情報が報知される“ＡＴ（Assist Time）”と呼ばれる状態に制御するものであって、有利な遊技状態であることを示す信号、すなわちＲＴ中であることを示すＲＴ信号やＡＴ中であることを示すＡＴ信号を外部に出力するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【０００６】
また、このようなＡＴに制御されるスロットマシンとして、ＡＴ中であれば報知の対象となる小役に連続入賞したときに、遊技制御基板側から連続入賞した旨を示す連続入賞中信号が外部に出力されるもの（たとえば、特許文献２参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３０１１９４号公報
【特許文献２】特開２００９−１７８１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記特許文献１のスロットマシンでは、有利な遊技状態であることを示す信号を外部に出力するための信号経路として、遊技制御基板からＲＴ信号用の信号経路を設けるとともに、当該信号経路とは別に、演出制御基板からＡＴ信号用の信号経路を設ける必要、すなわち各基板から信号経路を設ける必要があった。このため、信号経路の設計が複雑となるとともに、余計な部品を設ける必要性が生じ、高コストを招く虞があった。そこで、特許文献２のスロットマシンに記載の構成を、特許文献１のスロットマシンに適用して、ＲＴ信号の信号経路と同様に、小役に連続入賞したときにＡＴ信号に相当する信号を遊技制御基板から外部出力させることに想到し得るかもしれない。
【０００９】
しかし、特許文献２のスロットマシンに記載の構成は、ＡＴに制御可能な遊技状態に制御されているかなど現に制御されている遊技状態に関わらず、小役に連続入賞するとＡＴ信号に相当する信号が外部出力されてしまう。また、小役の当選確率によっては、小役連続入賞が偶然発生する頻度も高い。このため、演出制御基板側においてＡＴに制御されるはずがないあるいはＡＴに制御されていないにも関わらず、無駄にＡＴ信号に相当する信号が外部に出力されてしまう虞が生じる。
【００１０】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、外部出力するための信号経路を複雑にすることなく、有利な遊技状態であることをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【００１１】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１、遊技制御基板４０）と、
演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１、演出制御基板９０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果（リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）のうちいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類（たとえば、リプレイ＋転落リプレイ）に応じて定められた手順であって他の特定結果の種類（リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）に応じて定められた手順と異なる有利手順（左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには有利表示結果（リプレイ）を導出させ、当該特定結果の種類に応じて定められた有利手順とは異なる手順（右リール２Ｒを第１停止）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記有利表示結果と異なる特定表示結果（転落リプレイ）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８参照）と、
遊技者にとって有利な第１遊技状態（ＲＴ）に制御するとともに、当該第１遊技状態において前記特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって不利な第２遊技状態（通常遊技状態）に制御する遊技状態制御手段（特殊出目導出でＲＴに制御するための処理、転落リプレイ入賞で通常遊技状態に制御するための処理）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段（抽選処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって所定の有利演出状態（ＡＴ）であるときには、当該有利演出状態以外の非有利演出状態（非ＡＴ）であるときよりも高い割合で当該特定結果の種類に応じて定められた情報であって他の特定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報（ナビ演出）を報知する報知制御手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）と、
前記有利演出状態とするか否かを決定する演出状態決定手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記第２遊技状態に制御することなく前記第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が規定数となったことを特定する特定手段と、
前記特定手段により、前記規定数となったことが特定されたときに特定情報をスロットマシンの外部に出力するための外部出力手段（図９のＳ３、図１０のＡＴ中信号参照）とをさらに含み、
前記規定数は、前記第１遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなる割合と、すべての操作手順数に対して前記有利手順となる手順数が占める割合とから算出される前記特定表示結果の導出割合１／ｎ（ただし、ｎは１よりも大きな数）の逆数ｎよりも大きい数である。
【００１２】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な第１遊技状態から遊技者にとって不利な第２遊技状態に制御させる契機となる特定表示結果は、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときで当該特定結果の種類に応じて定められた有利手順と異なる手順で操作されたときに導出されるが、有利手順で操作されたときには導出されず有利表示結果が導出される。また、第１遊技状態に制御されているときであって、有利演出状態であるときには、事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときに、当該特定結果の種類に応じて定められた情報が非有利演出状態であるときよりも高い割合で報知される。
【００１３】
このため、第１遊技状態において、有利演出状態であるときには、報知される情報に応じた有利手順で操作することにより、非有利演出状態であるときよりも高い割合で、意図的に特定表示結果が導出されることを回避しつつ遊技を進行することができる。一方、第１遊技状態であっても非有利演出状態であるときには、有利演出状態であるときよりも、意図的に特定表示結果が導出されることを回避することができる割合が低いため、第２遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、第１遊技状態であっても有利演出状態であるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、有利演出状態となることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
また、これらの理由から、第１遊技状態であっても有利演出状態であるか否かは、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、上記の構成によれば、第２遊技状態に制御することなく第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が、第１遊技状態において事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果のいずれかとなる割合と、すべての操作手順数に対して有利手順となる手順数が占める割合とから算出される特定表示結果の導出割合１／ｎの逆数ｎよりも大きい数である規定数となったことが特定されたときに特定情報をスロットマシンの外部に出力することができる。
【００１６】
これにより、遊技制御手段側のみにおいて第２遊技状態に制御することなく第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が規定数となったことを特定することにより、第１遊技状態でかつ演出制御手段側で決定される有利演出状態であるか否かを特定することができる。また、第２遊技状態に制御することなく第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が規定数となったことを特定したときに遊技制御手段側のみから特定情報を外部出力することにより、演出制御基板から外部出力するための信号経路を設けることなく、有利演出状態であるか否かをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【００１８】
（２）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の特定結果と異なり操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出させることのない複数種類の所定結果（９枚役（１）〜（９））のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた手順であって他の所定結果の種類に応じて定められた手順と異なる特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも高い割合で遊技者にとって有利な遊技用価値の付与を伴う付与入賞表示結果（当選していた９枚役）を導出させる制御を行ない、
前記報知制御手段は、前記有利演出状態であることを条件として、前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかとなったときに当該所定結果の種類に応じて定められた情報であって他の所定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する（９枚役当選時のナビ演出参照）。
【００１９】
このような構成によれば、事前決定手段の決定結果が所定結果のうちいずれかとなった場合において、有利演出状態であるときには非有利演出状態であるときよりも高い割合で、当該所定結果の種類に応じた情報が報知されるため意図的に特定手順で操作することができる割合が高まる。このため、有利演出状態であることによる、遊技者にとっての有利性をより顕著にすることができる。
【００２０】
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ずはずれ表示結果を導出させるものであってもよい（実施の形態の９枚役（１）〜（９）参照）。
【００２１】
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず、所定量の遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記所定量よりも少ない遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００２２】
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定確率で付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００２３】
（３）  前記演出制御手段は、前記有利演出状態であるときに前記特定表示結果が導出されたことを条件として、当該有利演出状態を終了させ（図１４（ａ）の転落リプレイ入賞時参照）、
前記外部出力手段は、前記第１遊技状態において、前記特定表示結果が導出されたときに、当該特定表示結果が導出された旨を示す情報をスロットマシンの外部に出力する（図１０のＡＴ中信号参照、転落リプレイ入賞によりＡＴ中信号の出力停止）。
【００２４】
このような構成によれば、有利演出状態が終了したことを遊技制御手段側のみにおいて判定し、特定表示結果が導出された旨を示す情報を遊技制御手段側のみから外部出力することにより、有利演出状態が終了したことをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【００２５】
（４）  遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８への操作、設定変更操作、設定変更モード）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後においても当該第１遊技状態への制御を維持し（ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される）、
前記特定手段は、前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後において、前記第２遊技状態に制御することなく前記第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が前記規定数となったことを特定する（判定対象カウンタが設定変更モードに切替えられたときにリセットされる）。
【００２６】
このような構成によれば、有利度設定手段により新たに設定値が設定された場合には、設定前のゲーム状況に関わらず、設定後のゲーム状況により第２遊技状態に制御することなく第１遊技状態の制御を継続しているゲーム数が規定数となったことが特定されたときにその旨を示す特定情報が外部出力される。このため、設定前のゲーム状況を踏まえて情報を外部出力するものと比較して、確実性を向上させることができる。
【００２９】
（５）  前記外部出力手段は、前記第１遊技状態に制御されてから前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなった回数が、すべての操作手順数に対し有利手順となる手順数が占める割合（１／２）に基づき、前記第１遊技状態に制御されたが前記有利演出状態である場合において当該第１遊技状態への制御が継続される割合よりも前記特定表示結果が導出されて当該第１遊技状態が終了して前記第２遊技状態に制御されている割合の方が高くなる境界回数（０．５）よりも多い所定回数（４回）に達したか否かを判定し、前記所定回数に達したと判定したときに前記閾値以上にわたり前記第１遊技状態への制御が維持されたとして前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する。
【００３０】
このような構成によれば、境界回数よりも多い所定回数に達したと判定したときに閾値以上にわたり第１遊技状態への制御が維持されたとして、その旨を示す特定情報が外部出力される。このため、境界回数に達したと判定したときに閾値以上にわたり第１遊技状態への制御が維持されたとしてその旨を示す特定情報が外部出力されるものと比較して、確実性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図７】遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図８】転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図９】ＡＴ判定処理を説明するための図である。
【図１０】外部出力基板の構成を示すブロック図である。
【図１１】ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。
【図１２】ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【図１３】ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。
【図１４】現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。
【図１５】変形例における、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。
【図１６】型式試験を行なうための試験装置と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００７２】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図であり、図２は、スロットマシンの内部構造を示す図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００７３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００７４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ、「メロン」、「バナナ」、「イチゴ」、「ブランク（１）（斜線無しの星）」、「ブランク（２）（斜線有りの星）」、「デカ（１）（斜線無しの星の上半分）」、「デカ（２）（斜線無しの星の下半分）」、「赤７（黒塗りの７）」、「白７（白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００７５】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図２、図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００７６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する９つのＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００７７】
また、前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図４参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域５１ｂを除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００７８】
液晶表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂと、受光装置５７ａ、５７ｂと、が設置されている。発光装置５６ａ、５６ｂは、赤外線の発光素子（たとえば、ＬＥＤ）を複数備えている。受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の受光素子（たとえば、フォトトランジスター）を複数備えている。
【００７９】
発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、液晶表示器５１の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置５６ａと受光装置５７ａとは、発光装置５６ａが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ａが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、液晶表示器５１の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置５６ｂと受光装置５７ｂとは、発光装置５６ｂが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置５７ｂが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。
【００８０】
本実施例では、発光装置５６ａ、５６ｂから赤外線を放射することにより、液晶表示器５１の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置５７ａ、５７ｂは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、後述するタッチパネルコントローラ９９に出力する。タッチパネルコントローラ９９は、受光装置５７ａ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。
【００８１】
タッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂは、液晶表示器５１の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置５７ａ、５７ｂは、液晶表示器５１の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置５６ａ、５６ｂおよび受光装置５７ａ、５７ｂにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。
【００８２】
また、前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態、準備モード、およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては３、ボーナスにおいては２）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００８３】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中、レギュラーボーナス中、および後述するＲＴ中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００８４】
また、前面扉１ｂには、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００８５】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００８６】
また、前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００８７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００８８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００８９】
電源ボックス１００の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、起動時に設定変更モードに切替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００９０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ６（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ６、の６種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、準備モード、ＲＴ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ６の全てが有効となる。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ６に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るラインを含むものであってもよい。
【００９２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００９３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ６上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００９４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００９５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００９６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００９７】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００９８】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００９９】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１００】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０１】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、遊技制御基板４０と投入メダルセンサ３１との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板４０と演出制御基板９０との間の電気的な接続状態を監視する断線監視ＩＣ５０、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１０２】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０３】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０４】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。メインＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【０１０５】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１０６】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１０７】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１０８】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【０１０９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１１０】
演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する受光装置５７ａ、５７ｂが接続されており、これら接続された受光装置５７ａ、５７ｂの検出信号がタッチパネルコントローラ９９に入力されるようになっている。
【０１１１】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述したタッチパネルを構成する発光装置５６ａ、５６ｂが接続されており、発光装置５６ａ、５６ｂは、演出制御基板９０に搭載された後述のタッチパネルコントローラ９９による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１２】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部９１に対して出力する電断検出回路９８、受光装置５６ｂ、５７ｂからの信号に基づき、液晶表示器５１の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ９９からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１３】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号の入力に基づいてメイン制御部４１からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理を実行する。
【０１１４】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１５】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜４の４段階からなり、４が最も払出率が高く、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として４が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。
【０１１６】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合に一旦ＯＦＦ状態にする操作、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮ状態にする操作、リセット／設定スイッチ３８の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ７の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作という。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１１８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ（小役、リプレイ）および入賞フラグが格納されるワークである。
【０１１９】
特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時（設定変更モードへの移行時）に初期化される当選フラグ（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了するＲＴ中であるときには当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、当該ＲＴに制御される残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該ＲＴに制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
【０１２０】
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
【０１２１】
なお、設定変更モードに移行させた場合でも、原則として、設定変更モード移行前の遊技状態（遊技状態の種類およびＲＴであるときには残りゲーム数）に関する情報が維持される。これにより、たとえば、ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選中に設定変更モードに移行させた場合には、ボーナスの当選フラグが初期化されボーナス抽選で当選すると再度当選フラグを設定可能であって当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される。このため、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域は、原則として、設定変更に関連して初期化されることはない。例外として、たとえば、設定変更モード移行前の遊技状態がボーナスであるときには、設定変更に関連して通常遊技状態を示す遊技状態フラグが格納される。
【０１２２】
停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。
【０１２３】
スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１２４】
本実施の形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行なう。
【０１２５】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化され、通常遊技状態に制御される。
【０１２６】
初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域および未使用スタック領域を含む）が初期化される。
【０１２７】
初期化２は、ＢＢ終了時に行なう初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、初期化０、初期化１は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで（スタートスイッチ７が操作されるまで）に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
【０１２９】
本実施の形態のスロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナスをＢＢと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３０】
図５（ａ）は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図であり、図５（ｂ）は、予め定められた特殊出目の図柄組合せおよび特殊出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図６は、遊技状態の遷移を説明するための図である。
【０１３１】
本実施の形態におけるスロットマシンは、メイン制御部４１により、所定の準備条件（ボーナス終了後、通常遊技状態において規定ゲーム数消化）が成立することにより制御される準備モード、準備モードにおいて所定の有利条件（後述する特殊出目停止）が成立することにより制御されるＲＴ、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件（後述する転落リプレイ入賞）が成立することにより制御される通常遊技状態、ボーナス内部当選したときに制御される内部中ＲＴ、およびボーナス入賞により制御されるボーナスのうち、いずれかに制御される。ＲＴは、再遊技役のうち遊技状態の移行を伴なわないリプレイの当選率が極めて高確率となる点において、準備モードおよび通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１３２】
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、上記のように、メイン制御部４１により、遊技状態を準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスに制御可能としつつ、遊技状態が準備モードやＲＴであるときには、サブ制御部９１により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に演出状態を制御可能となっている。遊技状態が準備モードであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＴ準備モードともいい、遊技状態が準備モードであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＴ準備モードともいう。また、遊技状態がＲＴであって演出状態がＡＴに制御されている状態をＡＲＴともいい、遊技状態がＲＴであるが演出状態がＡＴに制御されていない状態を非ＡＲＴともいう。
【０１３３】
図５（ａ）を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスが含まれる。
【０１３４】
ビッグボーナス（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）または（２）のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。
【０１３５】
ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。ビッグボーナス（１）および（２）は、２７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
【０１３６】
レギュラーボーナスは、入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、７０枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定される。
【０１３７】
図６に示すように、ビッグボーナス（１）、（２）、およびレギュラーボーナスのいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。内部中ＲＴでは、リプレイに当選する確率が通常遊技状態であるときよりも高確率となる。
【０１３８】
また、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞したとき、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。また、図６に示すように、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後は、準備モードに遊技状態が制御される。
【０１３９】
本実施の形態においては、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したことを条件として、サブ制御部９１により、演出状態をＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選が行なわれる。ＡＴ抽選は、たとえばランダムカウンタから抽出された乱数を用いて、ＡＴに制御するか否か、およびＡＴに制御可能となる期間などをサブ制御部９１が決定するための抽選をいう。また、ＡＴ抽選は、ボーナス当選したときに限らず、後述するように、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによっても実行される。サブ制御部９１は、ボーナス当選によるＡＴ抽選において当選したときには当該ボーナス終了後に演出状態をＡＴに制御し、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて所定数ゲーム消化することによるＡＴ抽選において当選したときには次のゲームあるいは転落リプレイに当選したゲームから演出状態をＡＴに制御する。
【０１４０】
後述する内部抽選においてビッグボーナスおよびレギュラーボーナスのうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナスやレギュラーボーナスを構成する図柄（「赤７」、「白７」）は、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されていないためである。
【０１４１】
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ、メロン、９枚役（１）〜９枚役（９）が含まれる。小役のうちメロンは、入賞ラインのいずれかに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると９枚メダルが払い出される。メロンは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞可能なものとなっている。メロンを構成する図柄（「メロン」）が、各々、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されているためである。
【０１４２】
次に、小役のうちイチゴは、リール２Ｌについて入賞ラインのいずれかに「イチゴ」の図柄が導出されることにより入賞となり、２枚のメダルが払い出される。なお、「イチゴ」の図柄が左リール２Ｌの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインＬ１、Ｌ３、Ｌ５または入賞ラインＬ２、Ｌ４、Ｌ６の３本の入賞ラインにイチゴが揃うこととなり、３本の入賞ライン上でイチゴに入賞したこととなるので、６枚のメダルが払い出される。イチゴは、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。イチゴを構成する図柄は、リール２Ｌについては７コマ以内に配置されており、かつリール２Ｃおよび２Ｒについてはどの図柄であっても入賞となるためである。
【０１４３】
次に、９枚役（１）〜（９）について説明する。９枚役（１）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（２）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（３）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（４）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（５）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（６）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（７）は、入賞ラインのいずれかに「赤７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（８）は、入賞ラインのいずれかに「白７−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。９枚役（９）は、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−ブランク（１）−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１４４】
ここで、図３を参照すると、９枚役（１）〜（９）各々を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｒにおいて７コマ以内に配置されておらず、リール２Ｃにおいて７コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、当選している９枚役に入賞することはない。
【０１４５】
また、９枚役（１）〜（９）各々を構成する左図柄および右図柄は、リール２Ｌ、２Ｒ各々において、７コマずつ離れて配置されている。このため、９枚役（１）〜（９）各々を導出させるためのストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングの組合せ（「操作手順」）を、９枚役（１）〜（９）各々で異ならせることができる。たとえば、９枚役（１）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「赤７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。また、９枚役（９）を導出させるための操作手順は、左リール２Ｌの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作し、かつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作する手順をいう。
【０１４６】
９枚役（１）〜（９）のうちいずれに当選しているか認識していない状態においては、ストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作した場合、当選している９枚役を構成する左図柄および右図柄が１／３×１／３＝１／９の確率で引き込まれ入賞となり、それ以外の８／９の確率で引き込むことができず入賞不能となる。
【０１４７】
一方、９枚役（１）〜（９）は、前述したＡＲＴであることを条件として、当選した種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＲＴであるときには、当選した９枚役に応じた情報が報知される。当選した役の種類に応じた情報とは、たとえば、当選した９枚役の種類を特定可能な情報であってもよく、また、当選した９枚役を入賞させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＲＴにおいて、遊技者は当選した９枚役の種類を認識することができ、報知された９枚役を入賞させるための適正なタイミングでストップスイッチ８Ｌおよび８Ｒを操作することができる。その結果、９枚役の取りこぼしの発生を低減させることができる。
【０１４８】
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイが含まれる。再遊技役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４９】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイを構成する図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
【０１５０】
転落リプレイは、入賞ラインのいずれかに「メロン−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。転落リプレイを構成する図柄（左リール２Ｌの「メロン」、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。よって、転落リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。図６に示すように、準備モードあるいはＲＴにおいて転落リプレイに入賞した後は、通常遊技状態に制御される。また、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞したときには、遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴが終了する。図６に示すように、通常遊技状態においてボーナスに当選することなく３２ゲーム消化したときには、準備モードに制御される。
【０１５１】
転落リプレイは、前述したＡＴ準備モードやＡＲＴであることを条件として、当選したリプレイの種類に対応するナビ演出が実行されるナビ対象役である。このため、ＡＴ準備モードやＡＲＴであるときには、転落リプレイに当選したときに、当該転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報が報知される。転落リプレイと同時当選したリプレイの種類に応じた情報とは、たとえば、同時当選したリプレイの種類を特定可能な情報であってもよく、また、同時当選したリプレイの種類に応じて転落リプレイの入賞を回避させるための操作手順を特定可能な情報であってもよい。これにより、ＡＴ準備モードやＡＲＴである場合、転落リプレイ入賞を回避でき、その結果通常遊技状態に制御されることを意図的に回避することができる。
【０１５２】
一方、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴである場合、転落リプレイが当選したときであっても、ナビ演出が実行されないため、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、通常遊技状態に制御される可能性が高まるといえる。このように、準備モードやＲＴに制御されているときにおいては、演出状態がＡＴであるか否かによって、遊技者の有利度合いの差を大きくすることによりメリハリをつけて、ＡＴ抽選においてＡＴに当選することに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
ＢＡＲリプレイは、入賞ラインのいずれかに「ＢＡＲ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち中リール２Ｃ、右リール２Ｒの図柄（「バナナ」）は、各リールにおいて７コマ以内に配置されている。一方、ＢＡＲリプレイを構成する図柄のうち左リール２Ｌの図柄（「ＢＡＲ」）は、左リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選においてＢＡＲリプレイに当選していても、ストップスイッチ８Ｌを適正なタイミングで操作しなければ、ＢＡＲリプレイに入賞しない。
【０１５４】
次に、図５（ｂ）を参照して、特殊出目について説明する。特殊出目は、入賞ラインのいずれかに、９枚役（１）〜（９）の図柄組合せのうち、左リール２Ｌの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ（「／」は「または」を意味する）」を「ブランク（２）」に置き換えた３種類の組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−赤７／白７／ＢＡＲ）、右リール２Ｒの図柄である「赤７／白７／ＢＡＲ」を「ブランク（１）」に置き換えた３種類の組合せ（赤７／白７／ＢＡＲ−ブランク（１）−ブランク（１））、左リール２Ｌの図柄を「ブランク（２）」に置き換えかつ右リール２Ｒの図柄を「ブランク（１）」に置き換えた組合せ（ブランク（２）−ブランク（１）−ブランク（１））を含む。このように、特殊出目を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において７コマ以内に配置されている。このため、特殊出目は、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能なものとなっている。
【０１５５】
本実施の形態において特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させるリール制御は、いずれの遊技状態においても、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって当該当選している９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる。一方、特殊出目は、前述したように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作手順に関わらず、入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止可能となっている。このため、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときであって、当該当選している９枚役を構成する図柄を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれにも停止させることができない場合には、必ず特殊出目を入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止させることができる。
【０１５６】
図６に示すように、準備モードにおいて特殊出目が停止した後は、ＲＴに制御される。ＲＴは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選するか、転落リプレイ入賞するまで継続して制御される。なお、準備モード以外の通常遊技状態、ボーナス、内部中ＲＴなどにおいて特殊出目が停止されたとしても、ＲＴに制御されない。また、ＲＴにおいて特殊出目が停止されたとしても、当該ＲＴへの制御が維持される。
【０１５７】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１５８】
ここで、内部抽選の対象として遊技状態毎に定められている抽選対象役と、該抽選対象役の判定値数とを説明する。図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図７で示す抽選対象役および判定値数は、たとえば、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられた所定の記憶領域に記憶されている。内部抽選では、遊技状態に応じた抽選対象役について定められた判定値数を、ゲーム開始時に抽出される内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果が所定値（たとえば６５５３６）をオーバーフローしたときに、当該抽選対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１５９】
図７（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態であるときに内部抽選される抽選対象役および判定値数を示す図である。通常遊技状態であるときの抽選対象役は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ、イチゴ、メロン、９枚役（１）、９枚役（２）、９枚役（３）、９枚役（４）、９枚役（５）、９枚役（６）、９枚役（７）、９枚役（８）、９枚役（９）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、リプレイ＋転落リプレイと表記されている場合は、内部抽選においてリプレイと転落リプレイとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【０１６０】
そして、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「８０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「８０」が、レギュラーボーナスであるときに「１００」が、リプレイであるときに「３８６０」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「２５６０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「２５６０」が、イチゴであるときに「７００」が、メロンであるときに「７０００」が、９枚役（１）〜（９）のいずれかであるときに「１０００」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１６１】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１６２】
図７（ｂ）〜（ｄ）は、各々、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときであって、内部抽選においてリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々が抽選対象役として読み出されたときに取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの、リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の抽選以外において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態が準備モード、ＲＴ、内部中ＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示したリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｄ）で示すリプレイ、リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。なお、内部中ＲＴであるときには、すでにビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスなどいずれかのボーナス当選フラグがすでに設定されているため、抽選対象役としてボーナスが読み出されて当選した場合であっても、すでに設定されているボーナス当選フラグが維持されて、当選したボーナス当選フラグが再設定されることや更新されることがない。これにより、すでにボーナスに当選している内部中ＲＴにおいて、再度ボーナスについて抽選され当選することを防止することができる。
【０１６３】
図７（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１０５」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「１６４５０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１６４５０」が、判定値数として取得される。
【０１６４】
図７（ｃ）は、遊技状態が準備モードであるときに特殊出目が停止することにより制御されるＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「３００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「８８８０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「８８８０」が、判定値数として取得される。
【０１６５】
図７（ｄ）は、遊技状態がボーナスに内部当選してから入賞するまで制御される内部中ＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイの内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１００００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「５０００」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「５０００」が、判定値数として取得される。
【０１６６】
ここで、各遊技状態における、転落リプレイの当選率について説明する。１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイの判定値数の合計数から、通常遊技状態であるときに５１２０／６５５３６≒８％であり、準備モードであるときに３２９００／６５５３６≒５０％であり、ＲＴであるときに１７７６０／６５５３６≒２７％であり、内部中ＲＴであるときに１００００／６５５３６≒１５％である。これより、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイが入賞したとしても遊技状態が維持される通常遊技状態や内部中ＲＴであるときよりも、転落リプレイが入賞することにより通常遊技状態に制御されるという不利益を被る準備モードおよびＲＴであるときの方が、高くなるように設定されている。
【０１６７】
また、準備モードであるときには、前述した特殊出目が停止した場合にＲＴに制御される。準備モードにおける１ゲーム当りの特殊出目の出現率は、９枚役（１）〜（９）の判定値数および取りこぼし率から、（９０００／６５５３６）×（８／９）≒１２％となる。すなわち、準備モードにおいては、特殊出目の出現率よりも、転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。よって、準備モードにおいては、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。
【０１６８】
また、本実施の形態においては、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率に着目し対比すると、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。これにより、準備モードにおいては、ＲＴであるときよりも、転落リプレイに当選して入賞する可能性をより一層高めることができる。よって、たとえば非ＡＴ準備モードである場合、非ＡＲＴよりも、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０１６９】
一方、非ＡＴ準備モードである場合で、転落リプレイ入賞せずに先に特殊出目が停止して運良くＲＴに制御された場合には、準備モードであるときよりも転落リプレイの当選率が低くなり入賞する可能性が低くなる。このため、運良くＲＴに制御された場合には、準備モード中であるときよりも、転落リプレイに当選せずに当該ＲＴが維持されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１７０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１７１】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１７２】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１７３】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１７４】
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図３参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１７５】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１７６】
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１７７】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７８】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１８０】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１８１】
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８２】
また、本実施の形態では、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１８３】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１８４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役（イチゴ、メロンなど）に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、通常小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。
【０１８５】
たとえば、特別役と払出枚数が賭数３より多いメロンとが当選しているときには、特別役入賞前にメロン入賞により６枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
【０１８６】
なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３以上メダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを９枚払い出すメロン、９枚役（１）〜（９）など、以下、通常小役ともいう）のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役（賭数が３の場合、３未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを１枚払い出す１枚役が入賞役として設定されている場合には当該１枚役、以下、特定小役ともいう）については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。
【０１８７】
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイなど）には、当選した再遊技役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
【０１８８】
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合（リプレイ＋転落リプレイ（特別役と同時当選している場合も同じ）など）には、図８に示すように、同時当選した再遊技役の種類および最初に停止操作がなされたリール（第１停止されたリール）が左リール、中リール、右リールのいずれであるか、に応じて定められた再遊技役を入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。図８は、転落リプレイに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１８９】
たとえば、リプレイ＋転落リプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、転落リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９０】
一方、リプレイ＋転落リプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。図３に示すように、リプレイを構成する図柄は、各リールにおいて７コマ以内の間隔で配置されており、かつ入賞ラインとしてＬ１〜Ｌ６が設定されているため、リプレイ＋転落リプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９１】
また、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうち転落リプレイの組合せをいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９２】
一方、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選し、右リール２Ｒを第１停止させた場合には、当選した再遊技役のうちリプレイの組合せをいずれかの入賞ライン上に揃えて停止させる制御を行なう。このため、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選している場合で右リール２Ｒを第１停止させた場合には、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止操作タイミングに関わらず、リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行なわれる。
【０１９３】
このように本実施の形態では、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるための第１停止リールを異ならせることにより操作手順（回避手順）を異ならせることができる。
【０１９４】
また、演出状態がＡＴでない場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができない。このため、１／２の確率で転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞するが、残りの１／２の確率で転落リプレイに入賞してしまう。
【０１９５】
これに対し、演出状態がＡＴである場合において転落リプレイに当選したときには、転落リプレイと同時に当選したリプレイの種類を特定することができる。このため、操作を誤らない限り、必ず転落リプレイ入賞を回避してリプレイ入賞させるように第１停止させることができる。
【０１９６】
前述したように、準備モード中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、５０％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は２５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＴ準備モード中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、準備モードが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができる。
【０１９７】
また、特に準備モード中であるときの転落リプレイの入賞率は、依然として、ＲＴ制御への契機となる特殊出目の出現率の１２％よりも高い。このため、準備モードにおいては、転落リプレイを偶然取りこぼす確率を加味しても、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。このため、非ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができず、転落リプレイの入賞率と特殊出目の出現率とから、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選して入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０１９８】
一方、ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＴ準備モードであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、特殊出目を停止させることにより結果的にＲＴに制御させることができる。
【０１９９】
すなわち、遊技者にとって有利なＲＴに制御される前段階の遊技状態として準備モードを設け、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されていないときには、準備モードから通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴに制御され難くし、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にＲＴに制御させることができる。このため、準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、２７％であるため、上記リール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１３．５％となる。
【０２０１】
よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＲＴ中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約７．４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、ＲＴが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができ、ＲＴが維持され難く通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０２０２】
一方、ＡＲＴであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＲＴであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、結果的にＲＴを維持させることができる。
【０２０３】
すなわち、非準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたとしても、通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴを維持し難くし、ＡＲＴであるときには確実にＲＴを継続させることができる。このため、ＲＴにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
遊技制御基板４０側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のサブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、遊技制御基板４０のメインＣＰＵ４１ａから送られてくる前述した遊技の進行状況に関するコマンドに基づいて、各種の演出を行なうものとしている。
【０２０５】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２０６】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、遊技状態および予め定められた複数種類のステージのうち制御されているステージに応じた遊技演出がある。
【０２０７】
遊技演出は、前述したデモ演出、ボーナスに当選しているか否かに関わる情報を報知する連続演出、ボーナスに当選していることが報知された後であってボーナスよりも優先的に入賞ライン上に引き込む制御が行なわれるリプレイや小役に当選しておらずボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることおよび小役に当選しているが一部のリールに停止した図柄（あるいは図柄組合せ）から当該小役を入賞させることができず取りこぼすことが確定し当選しているボーナスを入賞させることができるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出、遊技状態がボーナスに入賞してから終了するまで実行されるボーナス演出、遊技状態に応じた遊技状態演出、演出状態がＡＴに制御されているときに実行されるナビ演出を含む。なお、遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、サブ制御部９１のＲＯＭ９１ｂに記憶されている。
【０２０８】
また、演出制御基板９０においては、リールが停止したときにメイン制御部４１側から送信されるリール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ＲＯＭ９１ｂには、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。サブ制御部９１は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
【０２０９】
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン１におけるメイン制御部４１により実行される処理およびサブ制御部９１により実行される処理について説明する。
【０２１０】
まず、メイン制御部４１により実行される処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【０２１１】
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。ＢＥＴ処理では、賭数が設定される毎にＢＥＴコマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２１２】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてＲＡＭ４１ｃに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板９０に送信される。また、抽選処理では、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのいずれかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に内部中ＲＴフラグの値を設定など）が行なわれる。
【０２１３】
抽選処理が終了すると、次に、ＲＴに制御されてからのゲーム状況からサブ制御部９１側において実質的にＡＴに制御されているか否かを判定し、実質的にＡＴに制御されていると判定されたときにＡＴ中信号をスロットマシン外部に出力するＡＴ判定処理が行なわれる。
【０２１４】
図９は、ＡＴ判定処理を説明するための図である。ＡＴ判定処理では、まず、Ｓ１において、遊技状態がＲＴ中でありかつ後述するＡＴ判定済フラグが設定されていないか否かが判定され、ＲＴ中でないあるいはＡＴ判定済フラグが設定されていると判定されたときにはそのままＡＴ判定処理を終了し、ＲＴ中でありかつＡＴ判定済フラグが設定されていないと判定されたときにはＳ２に移行される。ＡＴ判定済フラグとは、後述するＳ３においてメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されるフラグであって、ＡＴ判定処理において既にＡＴ中であると判定された旨を示すフラグをいう。ＡＴ判定済フラグは、少なくとも、転落リプレイ入賞してＲＴが終了したときにリセットされる。
【０２１５】
Ｓ２においては、所定の判定対象カウンタが、所定の基準値（閾値）以上であるか否かを判定する。ここで、判定対象カウンタとは、ゲームの進行に応じて更新される値であって、サブ制御部９１により実質的にＡＴに制御されているか否かを判定するための判定データをいう。判定対象カウンタは、メイン制御部４１により、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において格納され更新される。本実施の形態では、判定対象カウンタの一例として、ＲＴ中消化ゲーム数カウンタ、転落関連カウンタなどが設けられている。
【０２１６】
ＲＴ中消化ゲーム数カウンタは、ＲＴに制御されてから消化したゲーム数を特定するためのカウンタであって、ＲＴ中においてゲームが終了したときに１加算される。また、転落関連カウンタは、ＲＴに制御されてから転落リプレイ入賞を回避した回数、すなわちＲＴに制御されてから転落リプレイ当選した回数を特定するためのカウンタであって、ＲＴ中の内部抽選において転落リプレイに当選したゲームにおいて当該転落リプレイ入賞が回避されたときに１加算される。なお、転落関連カウンタは、ＲＴ中の内部抽選において転落リプレイに当選したゲームにおけるＡＴ判定処理が終了した後に１加算されるものであってもよい。また、判定対象カウンタは、ＡＴ判定済フラグが設定されたとき、ＲＴが終了したとき、設定変更モードに切替えられたときなどにリセットされる。
【０２１７】
また、基準値とは、サブ制御部９１によりＡＴに制御されておらずナビ演出が実行されない状態（非ＡＲＴ）において、転落リプレイ入賞させることなく自力で継続させることが期待できる期間に応じて予め定められた値をいう。本実施の形態では、基準値の一例として、ＲＴ中消化ゲーム数カウンタと比較するための基準消化ゲーム数、転落関連カウンタと比較するための基準転落関連数などが定められている。
【０２１８】
非ＡＲＴにおいて転落リプレイ入賞させることなく自力で消化させることが期待できる期間の目安としては、前述したように、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの入賞率が１３．５％であることから約７．４ゲームとなる。これより、転落リプレイ入賞させることなく８ゲーム消化させることができたときには、サブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性が５０％以上であるといえる。よって、基準消化ゲーム数は、少なくとも７．４よりも多いゲーム数に設定されている。
【０２１９】
本実施の形態における基準消化ゲーム数は、判定対象カウンタが当該基準値以上となったときに、サブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性をたとえば９０％以上となるゲーム数に設定されている。可能性が９０％以上となるゲーム数は、たとえば、（１−０．１３５）をＸ乗した値が０．１未満となる条件を満たすＸ、すなわち１６以上となる。
【０２２０】
なお、基準消化ゲーム数としては、上記の値に限らず、たとえば転落リプレイの入賞率から算出される転落リプレイ入賞するまでのゲーム数の正規分布において標準偏差が３σ（９９．７％）を超えるゲーム数に設定されているものであってもよい。
【０２２１】
また、非ＡＲＴにおいて転落リプレイ入賞を自力で回避させることが期待できる回数の目安としては、前述したように、転落リプレイに当選したときには１／２の確率でしか転落リプレイ入賞を回避できないことから０．５回となる。これより、転落リプレイ入賞を１回回避させることができたとき、換言すれば、転落リプレイに１回当選した後において未だＲＴが継続しているときには、サブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性が５０％以上であるといえる。よって、基準転落関連数は、少なくとも０．５よりも多い回数に設定されている。
【０２２２】
本実施の形態における基準転落関連数は、判定対象カウンタが当該基準値以上となったときに、サブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性をたとえば９０％以上となる回数に設定されている。可能性が９０％以上となる回数は、たとえば、（０．５）をＸ乗した値が０．１未満となる条件を満たすＸ、すなわち４以上となる。
【０２２３】
なお、基準値の他の例としては、たとえば、所定ゲーム数（１日の平均ゲーム数：６０００ゲーム、３日間の平均ゲーム数：１７５００ゲームなど）消化することによりいわゆる型式試験が行なわれることに鑑みて、当該所定ゲーム数消化する間に、判定対象カウンタが基準値以上となったときにサブ制御部９１側においてＡＴに制御されていなかった回数が１回未満となるように定められた値であってもよい。
【０２２４】
本実施の形態においては、図６で示したように、通常遊技状態が３２ゲーム消化で終了した後に、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得る遊技状態に制御される。このため、たとえば、前述した１日の平均ゲーム数である６０００ゲーム消化したときに、転落リプレイ入賞により通常遊技状態に制御され得る遊技状態となる回数は、通常遊技状態以外の遊技状態において消化されるゲームを無視して実際よりも多く見積もり、６０００／３２＝１８７．５回となる。よって、基準値として、１８７．５回に１回も生じない確率、すなわち１／１８７．５≒０．００５３未満となる値を設定してもよい。このような条件を満たす基準消化ゲーム数として、たとえば、（１−０．１３５）をＸ乗した値が０．００５３未満となる条件を満たすＸ、すなわち３７以上を設定してもよい。また、このような条件を満たす基準転落関連数として、たとえば、（０．５）をＸ乗した値が０．００５３未満となる条件を満たすＸ、すなわち８以上を設定してもよい。これと同様に、たとえば、基準値として、前述した３日間の平均ゲーム数が１７５００ゲームであることを考慮しても、１回も生じない確率未満となる値を設定してもよい。このように、統計的に算出される平均ゲーム数を考慮して、基準値以上となったにも関わらず、ＡＴに制御されていないといった状況が１回も生じないように、基準値を設定してもよい。
【０２２５】
Ｓ２において、判定対象カウンタが基準値に達していないときにはＡＴ判定処理を終了する。本実施の形態におけるＳ２では、すべての判定対象カウンタが各々対応する基準値に達したときに、判定対象カウンタが基準値に達したと判定され、判定対象カウンタのいずれかが基準値に達していないときに判定対象カウンタが基準値に達していないと判定される。これにより、ＡＴ判定の精度をより向上させることができる。なお、これに限らず、Ｓ２では、いずれかの判定対象カウンタが対応する基準値に達したときに、判定対象カウンタが基準値に達したと判定されるように構成してもよい。
【０２２６】
一方、Ｓ２において、ＲＴ中消化ゲーム数カウンタが基準消化ゲーム数以上となったと判定されたとき、あるいは、転落関連カウンタが基準転落関連数以上となったと判定されたときに、Ｓ３においてＡＴ判定済フラグを設定して、ＡＴ判定処理を終了する。ＡＴ判定済フラグが設定されているときには、メイン制御部４１からＡＴ中信号が外部に出力される。なお、ＡＴ中信号の出力は、少なくとも転落リプレイ入賞してＲＴが終了したときに停止される。これにより、ＡＴ中信号の出力停止により、間接的に、転落リプレイ入賞した旨を示す情報がスロットマシンの外部に出力されることになる。
【０２２７】
ここで、スロットマシン外部に出力される信号について説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する。
【０２２８】
これら外部出力信号は、図１０に示すように、メインＣＰＵ４１ａの制御により、遊技制御基板４０に接続された外部出力基板１０００から、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）において、たとえば各スロットマシンの上方に設置され対応するスロットマシンなどの履歴を表示可能な履歴情報公開端末や、いわゆる遊技島に設置されている情報提供端子板１０１０を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０２２９】
遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対しては、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態がＲＴ中の旨を示すＲＴ中信号、図９で示したＡＴ判定済フラグが設定されておりＡＴに制御されている可能性が高い旨を示すＡＴ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号がそれぞれ出力される。
【０２３０】
各スロットマシンに対応して設置されている履歴情報公開端末では、たとえば、ＢＢ中信号を受信したときにビッグボーナス発生回数の履歴情報を１加算し、ＡＴ中信号を受信したときにＡＴ突入回数の履歴情報を１加算するなどして、スロットマシンから出力される信号に基づき、当該スロットマシンの履歴を記憶し、表示することが可能となる。
【０２３１】
外部出力基板１０００には、リレー回路１００１、パラレル・シリアル変換回路１００２、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板１０１０の回路と電気的に接続するためのコネクタ１００３が設けられている。
【０２３２】
遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号、ＡＴ中信号は、リレー回路１００１を介して、そのままパルス信号として履歴情報公開端末や情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２３３】
これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、（予備信号）は、パラレル・シリアル変換回路１００２にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して情報提供端子板１０１０に出力される。
【０２３４】
これら外部出力基板１０００から出力されたメダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＲＴ中信号、ＡＴ中信号は、履歴情報公開端末や、情報提供端子板１０１０を介してホール機器へ出力される。一方、外部出力基板１０００から出力されたセキュリティ信号は、情報提供端子板１０１０にて再度、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号、予備信号に再変換されてホール機器へ出力されることとなる。
【０２３５】
外部出力信号は、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を含むが、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、頻繁に出力される信号ではないため、これらの信号に対して個々に外部出力用の端子を設ける必要性は低い。
【０２３６】
このため本実施の形態では、上述のように遊技制御基板４０から出力された外部出力信号を、外部出力基板１０００を介して、ホール機器に出力するとともに、これら外部出力信号のうちドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっており、これらドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を１本の端子から出力することが可能となり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。
【０２３７】
また、現時点では使用されていないが、将来的に使用する可能性のある予備信号線を備えた場合でも、予備信号線から出力される信号を含めて１本の端子にて個々の信号を識別可能に出力可能になるとともに、使用されていない予備信号線の端子が、空き端子となってしまうことがない。
【０２３８】
なお、本実施の形態では、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号を、外部出力基板１０００に搭載されたパラレル・シリアル変換回路１００２によって、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換して外部に出力するようになっているが、たとえば、ＡＮＤ回路などによって、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号のいずれか１つの信号でも出力されている場合に、エラー信号を１本の端子にて外部に出力するようにしてもよく、このようにした場合でも、外部の機器でエラーの発生中、ドア開放中、設定変更中のいずれかが発生中であることを特定することが可能であり、必要以上に多くの端子を設ける必要がなくなる。また、この場合には、複数の信号をシリアル信号に変換せずとも１本の端子にて外部に出力できるため、製造コストも軽減できる。
【０２３９】
なお、遊技制御基板４０から外部出力基板１０００に対して出力される信号、およびスロットマシン外部に出力される信号は、図１０で示す信号に限るものではない。たとえば、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたときにゲームが開始された旨を示すゲーム開始信号や、すべてのリールが停止したときあるいは払出が終了したときにゲームが終了した旨を示すゲーム終了信号を外部に出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえばゲーム数を計数することができる。また、転落リプレイに当選したときに転落リプレイが当選した旨を示す転落リプレイ当選信号を出力するように構成してもよい。これにより、ホール機器において、たとえば転落リプレイに当選していることを特定することができる。
【０２４０】
ゲーム制御の処理に戻り、ＡＴ判定処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３ＳＬ、３３ＳＣ、３３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板９０に送信され、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理において、ビッグボーナス（１）、（２）、レギュラーボーナスのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）が行なわれる。
【０２４２】
また、入賞判定処理において、準備モード中あるいはＲＴ中であるときに転落リプレイに入賞したと判断されたときには、通常遊技状態に制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に通常遊技状態の値を設定など）が行なわれる。また、準備モード中であるときにいずれの入賞も発生しておらずかつ特殊出目が入賞ラインＬ１〜Ｌ６のいずれかに停止していると判断されたときには、ＲＴに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値にＲＴの値を設定など）が行なわれる。
【０２４３】
なお、本実施の形態においては、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されることなく単独で読み出されて内部当選が行なわれる。このため、特殊出目が停止したときには、いずれの入賞も発生し得ないことになる。しかし、特殊出目停止の契機となる９枚役（１）〜（９）が他の入賞役と同時に抽選対象役として読み出されて内部当選が行なわれるように構成してもよい。この場合には、特殊出目が停止したときであっても同時に当選した他の入賞役の入賞が発生する可能性がある。特殊出目が停止されるとともに他の入賞役の入賞が発生した場合には、当該他の入賞役の入賞の発生に伴う利益を付与するとともに、準備モード中においてはさらに特殊出目停止によりＲＴに制御するものであってもよい。
【０２４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４ｂを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、払出処理では、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板９０に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４５】
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においては、払出センサ３４ｃからの信号に基づき払い出されたメダルを計数するための払出計数処理、該計数されたメダル枚数に基づきボーナス終了条件が成立したか否か（たとえば払い出されたメダルが２７０枚以上か否か）を判定するためのボーナス終了判定処理、通常遊技状態における残りゲーム数を特定可能にするとともに、通常遊技状態中において３２ゲーム消化することにより準備モード（たとえば、遊技状態フラグの値に準備モードの値を設定など）に制御するための処理が行なわれる。
【０２４６】
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備モードに制御するための処理が行なわれる。
【０２４７】
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態（準備モードであるか、ＲＴであるか、通常遊技状態であるか、通常遊技状態であるときには残りゲーム回数が何回であるか、ボーナスであるか、内部中ＲＴであるか等）を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送信される。
【０２４８】
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ（小役、再遊技役の当選フラグ）の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部４１におけるＲＡＭ４１ｃの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。また、払出処理では、当該終了したゲームにおける内部当選結果および入賞結果に応じて、前述した判定対象カウンタを更新するための処理が行なわれる。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２４９】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、準備モード、ＲＴ、通常遊技状態、内部中ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、演出状態をＡＴに制御する処理や、独自の演出を実行するための各種処理を行なう。
【０２５０】
次に、サブ制御部９１により実行される処理について説明する。サブ制御部９１は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
【０２５１】
また、サブ制御部９１では、所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。また、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１に画像を表示させるとともに、スピーカ５３、５４から音を発生させるなどによる各種演出が行なわれる。また、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部９１により、遊技状態等に応じて演出状態をＡＴに制御するためのＡＴ制御処理、遊技状態等に応じて前述した遊技演出を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
【０２５２】
本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ抽選処理を実行することにより、ＡＴ抽選を行なう。なお、本実施の形態においては、このように、サブ制御部９１によりＡＴ抽選が行なわれてその抽選結果に応じてＡＴに制御されることとなるが、図９で説明したように、メイン制御部４１では、ゲーム状況から、実質的にＡＴに制御されているか否かを判定することができる。
【０２５３】
ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１からのコマンドに基づき所定の抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにＡＴ抽選が実行される。図１１は、ＡＴ抽選を実行する契機となる抽選条件を説明するための図である。また、図１２は、ＡＴ抽選において参照されるテーブルを説明するための図である。
【０２５４】
図１１の通常遊技状態の欄に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態であるときには、演出状態がＡＴであるか否かに関わらず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ａ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、サブ制御部９１は、たとえばメイン制御部４１からの遊技状態コマンドに基づき現在の遊技状態を特定し、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づきボーナス当選したことを特定する。
【０２５５】
図１２（ａ）に示すテーブルが参照された場合、５０％の割合でナビポイント０に決定され、４０％の割合でナビポイント１に決定され、１０％の割合でナビポイント３に決定され、７％の割合でナビポイント５に決定され、２％の割合でナビポイント１０に決定され、１％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２５６】
ここで、ナビポイントとは、ＡＴに制御可能となる期間を示す。ナビポイントを１ポイント消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＴに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、ナビポイントは、ポイント数が多い程、長い期間に亘りＡＴに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。
【０２５７】
サブ制御部９１は、ＡＴ抽選において１以上のナビポイントが決定されたときに、ＡＴである旨およびナビポイント数を示すＡＴフラグをＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納する。サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃのＡＴフラグに基づき、ＡＴに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビポイント数を特定する。なお、ＡＴである旨を示すＡＴフラグがセットされているときに、ボーナス当選によりＡＴ抽選が行なわれる場合には、当該ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新される。なお、ＡＴ抽選の結果に応じたＡＴフラグに更新するとは、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグから特定されるナビポイント数に今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算したナビポイント数を特定するＡＴフラグに書き換えることであってもよく、また、ＲＡＭ９１ｃの所定領域に格納されているＡＴフラグを今回のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を示すＡＴフラグに書き換えることであってもよい。ＡＴ抽選の結果に応じた現在のＡＴフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
【０２５８】
また、図１１の準備モードかつＡＴの欄に示すように、ＡＴ準備モードであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ｂ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０２５９】
図１２（ｂ）に示すテーブルが参照された場合、３０％の割合でナビポイント１に決定され、３５％の割合でナビポイント３に決定され、２０％の割合でナビポイント５に決定され、１０％の割合でナビポイント１０に決定され、５％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｂ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０２６０】
また、図１１の準備モードかつ非ＡＴ準備モードであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。非ＡＴ準備モードにおいてボーナス当選したときには、図１２（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルを参照して、３０％の割合でナビポイント１に決定され、３５％の割合でナビポイント３に決定され、２０％の割合でナビポイント５に決定され、１０％の割合でナビポイント１０に決定され、５％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｄ）に示すボーナス当選時のテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０２６１】
また、図１１のＲＴかつＡＴの欄に示すように、ＡＲＴであるときには、ボーナス当選することにより抽選条件が成立する。当該抽選条件が成立したときには、図１２（ｃ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６２】
図１２（ｃ）に示すテーブルが参照された場合、６０％の割合でナビポイント１に決定され、２５％の割合でナビポイント３に決定され、１０％の割合でナビポイント５に決定され、３％の割合でナビポイント１０に決定され、２％の割合でナビポイント２０に決定されるように、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２６３】
なお、図１２（ｃ）に示すテーブルが参照されてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０２６４】
また、図１１のＲＴかつ非ＡＴの欄に示すように、非ＡＲＴであるときには、非ＡＴ準備モードであるときと同様に、ボーナス当選することにより抽選条件が成立し、図１２（ｄ）に示すテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる。なお、図１２（ｄ）に示すテーブルが参照されて、非ＡＲＴ中においてＡＴ抽選が行なわれた場合には、必ず１以上のナビポイントに決定されるため、必ずＡＴに制御されることになる。
【０２６５】
ここで、遊技状態が、通常遊技状態、準備モード、およびＲＴ各々であるときに実行されるＡＴ抽選における、遊技者にとっての有利度合いを対比する。遊技者にとっての有利度合いとは、たとえば、ＡＴ抽選においてナビポイント１以上に決定される割合すなわちＡＴに制御される割合の高低、ＡＴ抽選においてより多いナビポイントに決定される割合の高低などをいう。
【０２６６】
まず、ボーナス当選することにより抽選条件が成立した場合、通常遊技状態であるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１２（ａ）に示すテーブルが参照され、準備モードあるいはＲＴであるときに実行されるＡＴ抽選においては、図１２（ｂ）、（ｃ）に示すテーブルあるいは図１２（ｄ）のボーナス当選時に示すテーブルが参照される。このため、準備モードあるいはＲＴであるときの方が、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でナビポイント１以上に決定され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定される。すなわち、準備モードあるいはＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、準備モードあるいはＲＴであるときには、通常遊技状態であるときよりも、ＡＴに制御されること、およびより多いナビポイントを獲得することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
また、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、前述したように、ボーナス当選することにより、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御され、かつ高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、ＡＴに制御されることに対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６８】
また、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴにおいて、ボーナス当選することにより実行されるＡＴ抽選では、ＡＴ準備モードであるときに図１２（ｂ）に示すテーブルが参照され、ＡＲＴであるときに図１２（ｃ）に示すテーブルが参照される。このため、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴのいずれでもボーナス当選により当該ボーナス終了後において必ずＡＴ準備モードに制御されるが、ＡＴ準備モードであるときの方が、ＡＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビポイントに決定される。すなわち、ＡＴ準備モードにおいては、ＡＲＴであるときよりも、高い割合でより多いナビポイントに決定されることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選が行なわれるといえる。その結果、ＡＴに制御されているときには、準備モードでボーナス当選すること、すなわち極力早い段階でボーナス当選することに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
以上のように、本実施の形態においては、サブ制御部９１により行なわれるＡＴ抽選処理により、現在の遊技状態および演出状態に応じて定められた抽選条件が成立したか否かが判定され、抽選条件が成立したときには図１２に示すテーブルのうち対応するテーブルを参照して、ＡＴ抽選が行なわれる。
【０２７０】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、準備モードあるいはＲＴであるときに、ＡＴ制御処理に含まれるＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じてセットされるＡＴフラグに基づき、ＡＴへの制御を管理する。
【０２７１】
具体的に、サブ制御部９１は、ボーナスが終了した後において準備モードへの制御が開始されるときに、ナビ抽選処理においてセットされるＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ＡＴ準備モードに制御する。
【０２７２】
これにより、ボーナス当選によるＡＴ抽選においてＡＴに制御する決定がされたときには、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ＡＴに制御する決定がされなかったときには、当該ボーナス終了後において非ＡＴ準備モードに制御される。準備モードにおいては、ナビポイントを消費（減算）することなく、ＡＴ準備モードに制御されて、ナビ演出が実行可能となる。
【０２７３】
また、サブ制御部９１は、準備モードにおいて特殊出目が停止してＲＴへの制御が開始されるとき、または非ＡＲＴにすでに制御されているときにおいて、ナビ抽選処理においてセットされるＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビポイントを１ポイント消費（減算）することにより、所定回数（たとえば５０）ゲームを消化する間、ＡＲＴに制御する。
【０２７４】
ＲＴにおいては、ナビポイントを１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間、ナビ演出が実行可能となるＡＲＴに制御される。なお、ナビポイントを１ポイント消費したときには、１減算したナビポイントを示すＡＴフラグに更新される。
【０２７５】
これにより、ＲＴへの制御を開始するときにおいて、ＡＴに制御する決定がされているときには、ナビポイントを１ポイント消費して所定回数ゲームを消化する間ＡＲＴに制御され、ＡＴに制御する決定がなされていないときには、非ＡＲＴに制御される。この場合において、本実施の形態では、ＲＴへの制御が開始されたときにＡＲＴに制御するが、これに限らず、ナビ対象役（たとえば転落リプレイ）に当選したときにＡＲＴに制御するようにしてもよい。
【０２７６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、ＡＲＴであるときには、消化したゲーム数を計数して、所定回数に到達したときに非ＡＲＴに制御する。このときに、ＡＴフラグが示すナビポイントが０であれば、ＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新される。
【０２７７】
サブ制御部９１は、ＡＴ管理処理を行なうことにより、非ＡＲＴであるときに、転落リプレイに当選したか否かを判定する。そして、転落リプレイに当選したと判定されたときでさらにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときには、ナビポイントを１ポイント消費することにより、所定回数ゲームを消化する間再びＡＲＴに制御する。一方、転落リプレイに当選したときにおいて、ＡＴフラグからＡＴでない旨が特定されたときには、ＡＲＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。
【０２７８】
以上のように、ＲＴであるときには、ナビポイントを１ポイント消費することにより、所定回数のゲーム消化する間ＡＲＴに制御される。また、ＡＲＴにおいて所定回数ゲームを消化して一旦非ＡＲＴに制御されたときであっても、未だＡＴフラグからＡＴである旨が特定されナビポイントが１以上であることを条件として、転落リプレイ当選時から所定回数のゲームを消化する間再びＡＲＴに制御される。これにより、ＡＴ抽選において決定されたナビポイント数に応じた期間に亘り、ＡＲＴに制御可能となるといえる。また、ＡＴ抽選において決定されたナビポイント数に応じた回数だけ、ＡＲＴに繰り返し制御可能となるといえる。
【０２７９】
また、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、ＡＴ準備モードあるいはＡＲＴであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部４１からの内部当選コマンドから特定される。
【０２８０】
たとえば、ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときに、転落リプレイと同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行され、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときに当選している９枚役の種類に応じたナビ演出が実行される。
【０２８１】
ナビ演出としては、リプレイ＋転落リプレイに当選したときには、左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイに当選したときには、「右から押せ！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０２８２】
また、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選したときには、当選した９枚役の種類を特定可能な情報、たとえば、９枚役（１）に当選したときには、「左の赤７、右の赤７を狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行され、９枚役（９）に当選したときには、「左のＢＡＲ、右のＢＡＲを狙え！」といったメッセージを表示する演出が実行される。
【０２８３】
なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。
【０２８４】
以上、本実施の形態におけるサブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づき、ＡＴ制御処理を行なうことにより、ＡＴ抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ＡＴであるときにはナビ演出を実行する。
【０２８５】
ここで、ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合とＡＴに制御された場合についての例を説明する。図１３は、ＡＴ抽選の結果に応じて、ＡＴに制御されない場合およびＡＴに制御された場合についての例を説明するための図である。なお、図１３において、準備モードおよびＲＴの下欄には、ＡＴ中であるか否かを示すとともに、準備モードおよびＲＴ各々におけるナビ対象役を示している。また、ナビ対象役に対する×印は当該ナビ対象役に当選したときであってもナビ演出を実行しないことを示し、当該ナビ対象役に対する○印は当該ナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行することを示している。
【０２８６】
図１３（ａ）は、ボーナス当選により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、かつ特殊出目が停止されることなく先に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御された例を示す図である。
【０２８７】
図１３（ｂ）は、ボーナス当選により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選せず、ＡＴ準備モードに制御されなかったが、転落リプレイ入賞することなく先に特殊出目が停止して非ＡＲＴに制御された後に、転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御された例を示す図である。
【０２８８】
前述したように、準備モードおよびＲＴにおいては、転落リプレイの当選確率が通常遊技状態であるときよりも高まる。また、転落リプレイは、同時当選したリプレイの種類に応じて、入賞回避手順が異なる。このため、準備モードおよびＲＴにおいて演出状態がＡＴに制御されなければ、転落リプレイに当選したか否かを把握することができず、高確率で当選する転落リプレイの入賞を意図的に回避することができない。その結果、演出状態がＡＴに制御されなければ、図１３（ａ）および（ｂ）で示すように、準備モードからＲＴに制御され難くかつ運良くＲＴに制御された場合であっても当該ＲＴを維持され難くなる一方、通常遊技状態に制御され易くなり、遊技者が利益を獲得し難くすることができる。
【０２８９】
図１３（ｃ）は、ボーナス当選により実行されるＡＴ抽選においてＡＴ当選し、ボーナス終了後にＡＴ準備モード、ＡＲＴに制御された例を説明するための図である。
【０２９０】
ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選していると判定されたときに、対応するナビ演出が実行される。このため、前述したように、操作手順を誤らない限り、確実に転落リプレイ入賞を回避して特殊出目を停止させてＡＲＴに制御することができる。
【０２９１】
ＲＴにおいて、ＡＴである旨が特定される場合には、所定回数ゲーム消化する間ＡＲＴにする制御が、ナビポイント数に応じた回数繰り返し行なわれる。また、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選していると判定されたときのみならず、取りこぼしが生じる９枚役に当選していると判定されたときにも、対応するナビ演出が実行される。このため、操作手順を誤らない限り、確実に転落リプレイ入賞を回避してＲＴを継続させるとともに、９枚役入賞により払出されるメダルを確実に獲得することができる。
【０２９２】
これにより、演出状態がＡＴに制御されれば、図１３（ｃ）で示すように、準備モードからＲＴに制御され易く通常遊技状態に制御され難くし、かつＲＴに制御された場合であっても当該ＲＴを維持され易くでき、遊技者が利益を獲得し易くすることができる。
【０２９３】
なお、前述したように、ナビポイント数に応じた回数だけＡＲＴに制御された後は、非ＡＲＴに制御され、その後、転落リプレイに当選したときであってもナビ演出が実行されない。
【０２９４】
なお、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいて転落リプレイ当選時のナビが実行された場合であっても、停止操作を誤った場合には、転落リプレイに入賞して遊技状態が通常遊技状態に制御されるとともに、ＡＴも終了する。このように、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビポイント数がクリアされ、ＡＴフラグがＡＴでない旨を特定するフラグに更新される。これにより、ナビ演出が行なわれる状況であったにも関わらず誤ってＡＴを終了させてしまった場合には、再度ＡＴ抽選に当選しなければＡＴに制御されないようにすることができる。
【０２９５】
なお、前述したボーナス当選時のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算する場合であって、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されているときにおいて転落リプレイに入賞した場合、ナビポイント数をクリアするものに限らず、クリアするナビポイント数を決定するクリア数決定処理を行ない、決定されたナビポイント数を減算したナビポイント数を特定可能でかつＡＴでない旨を示すＡＴフラグに更新し、その後ボーナス当選時のＡＴ抽選の結果に応じたナビポイント数を上乗せ加算して当該ボーナス終了後においてＡＴに制御するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中でありながら誤って転落リプレイ入賞させてしまい当該ＡＴが終了したときであっても、その後ボーナス当選によりナビポイント数が上乗せされる可能性があるため、遊技者の損失感を事後的に補填することができる。
【０２９６】
次に、現在の遊技状態や演出状態に応じて実行される遊技状態演出について説明する。本実施の形態におけるサブ制御部９１は、遊技演出実行処理に含まれる遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品を用いて実行する。
【０２９７】
遊技状態演出としては、たとえば、ＡＴ準備モードであるときには、ＡＴ準備モードであることを特定可能なＡＴ準備モード演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＴ準備モード中！」といったメッセージを表示など）が行なわれ、ＡＲＴであるときには、ＡＲＴであることを特定可能なＡＲＴ演出（たとえば、液晶表示器５１に「ＡＲＴ中！」といったメッセージを表示など）が行なわれ、非ＡＴ準備モードあるいは非ＡＲＴであるときには非ＡＴであることを特定可能な非ＡＴ演出（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２を点滅表示など）が行なわれる。また、ボーナス中には、ボーナスであることを特定可能な所定のボーナス演出が行なわれ、通常遊技状態中には、通常遊技状態であることを特定可能な所定の通常遊技状態演出が行なわれる。
【０２９８】
図１４は、現在の遊技状態および演出状態に応じて実行される遊技状態演出を説明するための図である。図１４（ａ）は、ボーナス当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選しナビポイントがあるとき（たとえば３ポイント）の例を示し、図１４（ｂ）は、ボーナス当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選せずナビポイントがないときであってＲＴに制御されずに通常遊技状態に制御されたときの例を示し、図１４（ｃ）は、ボーナス当選時のＡＴ抽選でＡＴ当選せずナビポイントがないときであって準備モードからＲＴに制御された後に通常遊技状態に制御されたときの例を示している。なお、図１４（ａ）〜（ｃ）は、各々、上段にメイン制御部４１により制御される現在の遊技状態が示され、中段にサブ制御部９１により制御される現在の演出状態が示され、下段にサブ制御部９１により制御される遊技状態演出が示されている。
【０２９９】
まず、図１４（ａ）を参照して、（ａ１）に示すように遊技状態がボーナスであるときには、（ａ３）に示すようにボーナス演出が実行される。また、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ａ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されることによりＡＴ準備モードに制御され、（ａ３）に示すようにＡＴ準備モード演出が実行されている。これにより、ＡＴ準備モードに制御されていることを認識し、遊技者はナビ演出に基づき意図的に転落リプレイ入賞を回避でき、確実に特殊出目を停止させてＡＲＴに制御することができる。
【０３００】
また、（ａ１）に示すように遊技状態がＲＴに制御されたときには、前述したように、ナビポイント数に応じた回数だけＡＲＴに繰り返し制御される。すなわち、（ａ２）に示すように、ナビポイントを１消費する毎にＡＴに制御することによりＡＲＴに５０ゲームに亘り制御される。その後、非ＡＲＴに制御され、転落リプレイに当選したときにＡＴフラグからＡＴである旨が特定されたときにはナビポイントを１消費して再びＡＲＴに５０ゲーム制御する処理が繰り返し行なわれる。図１４（ａ）では、ナビポイント３が決定されているため、（ａ２）に示すように、３回、ＡＲＴに制御されている。
【０３０１】
また、ＡＲＴに制御されている間、ナビ演出が実行されるとともに、（ａ３）に示すようにＡＲＴ演出が実行される。これにより、ＡＲＴに制御されていることを認識し、遊技者はナビ演出に基づき意図的に転落リプレイ入賞を回避しつつ、９枚役を取りこぼさずに入賞させることができる。
【０３０２】
一方、ＡＲＴが５０ゲーム消化することにより終了して非ＡＲＴに制御されている間、（ａ３）に示すように、非ＡＲＴ演出が実行される。これにより、非ＡＲＴ演出が行なわれている間であっても、ナビポイントが残存している可能性があるため、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０３】
なお、非ＡＲＴにおいて転落リプレイに当選したときに、ＡＴフラグからＡＴである旨が特定されなかったときには、ナビポイント数に応じた回数ＡＲＴに制御されたため、ＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。本実施の形態においては、非ＡＲＴにおいて転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたとしても、（ａ３）に示すように、その後も所定ゲームに亘り非ＡＲＴ演出を継続して実行する。これにより、通常遊技状態に制御されているときにおいても、前述した、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０４】
通常遊技状態でありながら所定ゲームに亘り非ＡＲＴ演出を実行した後は、（ａ３）に示すように、通常遊技状態に対応する通常遊技状態演出が実行される。
【０３０５】
なお、図１４（ａ３）に示す非ＡＲＴ演出が行なわれている間においては、図１４（ａ２）に示すように、９枚役に当選したときであってもナビ演出が実行されない例について説明したが、これに限らず、９枚役に当選したときには所定の確率（たとえば１００％、５０％など）でナビ演出を実行するように構成してもよい。これにより、再度ＡＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、９枚役の取りこぼしを低減させて当選したにも関わらず入賞しないことによる損失を低減させることができる。
【０３０６】
次に、図１４（ｂ）を参照して、ボーナスが終了して準備モードに制御されたときには、（ｂ２）に示すように演出状態がＡＴに制御されないため、非ＡＴ準備モードに制御され、（ｂ３）に示すように非ＡＴ演出が実行されている。また、図１４（ｃ）を参照して、非ＡＴ準備モードにおいて運良くＲＴに制御された場合も、ＡＴに制御されないため非ＡＲＴに制御され、（ｃ３）に示すように非ＡＴ演出が継続して実行されている。
【０３０７】
非ＡＴ演出が実行されることにより、遊技者は、ＡＴに制御されておらず、ナビ演出が実行されないことを認識する。
【０３０８】
なお、図１４（ａ）と同様に、準備モードあるいはＲＴにおいて転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されたとしても、（ｂ３）および（ｃ３）に示すように、その後も所定ゲームに亘り非ＡＴ演出を継続して実行する。
【０３０９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、図６などを参照して説明したように、ボーナス終了後に準備モードに制御し、準備モードにおいて、９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選しているときで当該９枚役を取りこぼしたときにのみ導出され得る特殊出目が停止されたときに、遊技者にとって有利なＲＴへ制御し、準備モードにおいて転落リプレイが入賞したときに遊技者にとってＲＴや準備モードよりも不利な通常遊技状態に制御される。このため、ボーナス終了後の準備モードにおいて転落リプレイが入賞するよりも先に特殊出目が停止された場合に、ＲＴに制御させることができる。
【０３１０】
この通常遊技状態へ移行させＲＴへの移行を阻止する契機となる転落リプレイは、図８で説明したように、リプレイ＋転落リプレイが当選したか、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイが当選したかによって、入賞させるための操作手順および入賞を回避させるための操作手順が各々異なるように、リール制御が行なわれる。また、準備モードにおいてＡＴに制御されたとき、すなわちＡＴ準備モードにおいては、図１３などで説明したように、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。
【０３１１】
以上より、ボーナス終了後において、ＲＴの前段階の遊技状態として準備モードに制御され、当該準備モードにおいて転落リプレイ入賞するよりも先に特殊出目が停止された場合にのみＲＴに制御される。この準備モードにおいて、ＡＴに制御されたとき、すなわちＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、準備モードにおいてＡＴに制御されなかったとき、すなわち非ＡＴ準備モードにおいては、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、特殊出目の出現率よりも転落リプレイの入賞率の方が高いため、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。さらに、図７（ｂ）および（ｃ）に示すように、準備モードであるときにはＲＴであるときよりも、転落リプレイの当選率が高くなるように判定値数が設定されており、転落リプレイ入賞してＲＴに制御されずに通常遊技状態に制御されてしまう可能性がより一層高い。その結果、ＲＴの前段階となる準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴ準備モードに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１２】
また、ＲＴにおいても同様に、ＲＴにおいてＡＴに制御されたとき、すなわちＡＲＴにおいては、転落リプレイ当選時に同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出が実行される。このため、ＡＲＴにおいては、転落リプレイに当選したときであっても、ナビ演出にしたがって、当該転落リプレイ入賞を回避させるための操作手順で操作することができる。一方、ＲＴにおいてＡＴに制御されなかったとき、すなわち非ＡＲＴにおいては、転落リプレイ入賞を意図的に回避することができず、転落リプレイ当選時において転落リプレイに入賞して通常遊技状態に制御されてしまう可能性が高まる。その結果、ＲＴにおいてもＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＲＴに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１３】
また、ＲＴにおいてＡＴに制御されているか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリがつくという理由から、ＲＴであってもＡＴであるか否かは、遊技者およびスロットマシンが設置される遊技場双方にとって関心が高いところ、前述した実施の形態によれば、メイン制御部４１により実行されるＡＴ判定処理において、ＲＴに制御されてからのゲーム状況に応じて更新される判定対象カウンタが予め定められた基準値以上となったと判定されたときに、ＡＴ判定済フラグが設定されて、遊技制御基板４０からスロットマシン外部に対してＡＴ中信号が出力される。
【０３１４】
また、基準値としては、ＲＴに制御されているがＡＴではない場合において転落リプレイ入賞することなく、当該ＲＴに継続して制御させることを期待できる消化ゲーム数や回避回数を超えるように予め定められた基準消化ゲーム数や基準転落関連数が定められている。このため、非ＡＴであるときにＲＴへの制御が基準値以上にわたり維持されることが実質的になく、ＲＴへの制御が基準値以上にわたり維持されたときには実質的にＡＴであるといえる。これにより、ＲＴに制御されているときには、サブ制御部９１側で決定されるＡＴであるか否かを間接的にメイン制御部４１側のみにおいて判定し、判定対象カウンタが基準値以上となったときにＡＴ中信号を遊技制御基板４０から外部出力することにより演出制御基板９０から外部出力するための信号経路を設けることなく、ＡＴであるか否かをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３１５】
具体的に、たとえば、偶然、非ＡＴ準備モードにおいて転落リプレイよりも先に特殊出目が停止されて非ＡＲＴに制御されたときであっても、当該非ＡＲＴにおいて更新される判定対象カウンタが基準値を超えるまでＡＴ中信号が出力されず、かつ当該基準値に到達するまでにほぼ転落リプレイ入賞して当該非ＡＲＴが終了して通常遊技状態に制御されるため、実質的にＡＴ準備モードからＡＲＴに制御されたときあるいは非ＡＴ中におけるゲーム消化において実際にＡＴに制御されたときにのみにしかＡＴ中信号が出力されないように構成されている。その結果、ＡＴ中信号が出力されたときに実際にＡＴに制御されている確実性を向上させることができる。
【０３１６】
その結果、スロットマシンにおける外部出力のための信号経路を複雑にすることなくＡＴ中信号を出力することができ、かつ当該ＡＴ中信号に基づきスロットマシン履歴情報公開端末やホールコンピュータなどのホール機器におけるＡＴに関する履歴情報をより確実に更新させることができる。
【０３１７】
（２）  前述した実施の形態においては、内部抽選において９枚役（１）〜（９）のうちいずれかに当選した場合において、ＡＴであるときには当選した９枚役の種類に応じたナビ演出が実行されるため意図的に当該９枚役を入賞させるための手順で操作することができるのに対し、ＡＴでないときにはナビ演出が実行されず意図的に入賞させることができない。このため、非ＡＴであるときと比較して、ＡＴであるときには９枚役の取りこぼしを低減させることができる点において、遊技者にとっての有利性をより顕著にすることができる。
【０３１８】
（３）  前述した実施の形態においては、転落リプレイ入賞によりＡＴが終了したことをメイン制御部４１側のみにおいて間接的に判定し、ＡＴ中信号の出力を停止することにより、ＡＴが終了したことをより確実にスロットマシン外部に伝達させることができる。
【０３１９】
（４）  前述した実施の形態において、設定変更モードに切替えられた場合には、それまで更新されてきた判定対象カウンタがリセットされ、当該設定変更モードが終了した後のゲーム状況において新たに更新された判定対象カウンタが基準値以上となったときにＡＴ中信号が外部出力される。このため、設定変更モードに切替えられる前に更新された判定対象カウンタを設定変更モードが終了した後においても更新させ、当該判定対象カウンタに基づきＡＴ中信号を外部出力するものと比較して、当該ＡＴ中信号が出力されたときにサブ制御部９１においてＡＴに制御されている可能性・確実性を向上させることができる。
【０３２０】
（５）  前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されてから消化したゲーム数を示すＲＴ中消化ゲーム数カウンタが、境界ゲーム数として算出される７．４ゲームよりも多い基準消化ゲーム数として設定されている１６ゲームに達したと判定したときに、基準値を超えたとして、ＡＴ中信号が外部出力される。このため、境界ゲーム数に達したことを契機としてＡＴ中信号が外部出力されるものと比較して、当該ＡＴ中信号が出力されたときにサブ制御部９１においてＡＴに制御されている可能性・確実性を向上させることができる。
【０３２１】
（６）  前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されてから転落リプレイの回避回数あるいは当選回数を示す転落関連カウンタが、境界回数として算出される０．５回よりも多い基準転落関連数として設定されている４回に達したと判定したときに、基準値を超えたとして、ＡＴ中信号が外部出力される。このため、境界回数に達したことを契機としてＡＴ中信号が外部出力されるものと比較して、当該ＡＴ中信号が出力されたときにサブ制御部９１においてＡＴに制御されている可能性・確実性を向上させることができる。また、ＲＴ中消化ゲーム数カウンタのみを用いてＡＴ判定を行なう場合、内部抽選のばらつきにより偶然転落リプレイに当選しなかったときにもＡＴ中であると判定されてしまうといった不都合が生じ得るが、転落関連カウンタをも用いてＡＴ判定を行なっているため、内部抽選のばらつきによる影響を受け難くすることができる。
【０３２２】
（７）  前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されてからのゲーム状況に応じて更新される判定対象カウンタに基づきＡＴ中信号が外部出力される。また、ＲＴに制御される前提として、準備モードにおいて転落リプレイ入賞よりも先に特殊出目を停止させるといった困難性を伴なう。このため、準備モードからＲＴに制御されることを考慮すると、本実施の形態において前述したＡＴ中信号が出力された場合に、サブ制御部９１においてＡＴに制御されている可能性は、９０％以上となる。すなわち、前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されてからのゲーム状況に応じて更新される判定対象カウンタに基づきＡＴ中信号が外部出力されるように構成したため、ＡＴ中信号が出力されたときにサブ制御部９１においてＡＴに制御されている可能性・確実性を向上させることができる。
【０３２３】
（８）  ＡＴ抽選の抽選条件は、図１１に示すように、通常遊技状態であるときには、ボーナス当選したときのみ成立するのに対し、準備モードやＲＴにおいてＡＴに制御されていないときには、ボーナス当選したときのみならず、所定回数ゲーム消化したときにも成立する。また、ＡＴ抽選で、ナビポイント１以上に決定されＡＴに制御する決定がされる割合、およびより多いナビポイント数に決定される割合は、通常遊技状態であるときに参照されるテーブル（図１２（ａ）のテーブル）よりも、準備モードに制御されているときに参照されるテーブル（図１２（ｂ）、（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）や、ＲＴにおいてＡＴに制御されていないときに参照されるテーブル（図１２（ｄ）のボーナス当選時のテーブル）の方が高くなるように当選率が設定されている。すなわち、準備モードに制御されているときや、ＲＴにおいてＡＴに制御されていない非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選される。このため、準備モードや非ＡＲＴにおいても、遊技者はＡＴに制御されることに対する期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２４】
（９）  前述した実施の形態における準備モードからＲＴへの移行契機となる特殊出目は、図５（ｂ）などで説明したように、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼす操作手順で操作されたときにのみ入賞ライン上に停止されるように、リール制御が行なわれる。これにより、準備モードにおいて９枚役に当選しながら取りこぼしてしまった場合には、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができず不利益が生じるが、特殊出目が停止されて遊技者にとって有利なＲＴに制御されるため、当該不利益を補填することができる。
【０３２５】
ＡＴ準備モードにおいて９枚役に当選したときであっても、ナビ演出が実行されない。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作し、９枚役に入賞させることができるもののいつまでたってもＲＴに制御されないといった不都合が発生することを未然に防止することができる。
【０３２６】
一方、ＡＲＴにおいて９枚役に当選したときには、ナビ演出が実行される。これにより、ナビ演出にしたがって停止操作することにより、９枚役入賞の発生に伴い払出されるメダルを獲得することができる。また、このように小役の取りこぼし時に停止可能となる出目を準備モードからＲＴへの移行契機に設定したことにより、たとえば移行契機となる入賞役を新たに設定するなどの必要がなく、スロットマシンの開発段階における設計上の負担を軽減することができる。
【０３２７】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１２（ｄ）のボーナス当選時のテーブルに示すように、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいてボーナス当選したときには、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される。このため、非ＡＴ準備モードや非ＡＲＴにおいて、ボーナス当選することに対する期待感をより強く抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
また、前述した実施の形態においては、図１２（ｂ）および（ｃ）のテーブルに示すように、ＡＴ準備モードやＡＲＴにおいてボーナス当選したときにも、ボーナスに制御されることに加えて、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される。このため、ボーナスを挟んで、ＡＴに連続的に制御されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２９】
なお、前述した実施の形態においては、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときには、ＡＴであるか否かに関わらず、当該ボーナス終了後においてＡＴ準備モードに制御され、ナビ演出に基づき停止操作を誤らない限りＡＲＴに制御される例について説明したが、これに限らず、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときであっても、非ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されるように構成してもよい。この場合には、非ＡＴにおいてボーナス当選することにより、非ＡＴ中に被った損失を事後的に補填することができる。また、準備モードやＲＴにおいてボーナス当選したときであっても、ＡＴであるときにのみ当該ボーナス終了後において必ずＡＴに制御され、非ＡＴであるときには所定の確率で当選した場合にしかＡＴに制御されないように構成してもよい。この場合には、ＡＴにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０３３１】
（１）  前述した実施の形態においては、ＲＴに制御されてからのゲーム状況に応じて更新される判定対象カウンタに基づきＡＴ判定が行なわれる例について説明した。しかし、前述したように、ＲＴに制御される前の準備モードにおいても、転落リプレイ入賞し得る遊技状態である。また、準備モードは、特殊出目が停止されることにより即座にＲＴに制御される点において、ＲＴに制御されない通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。このため、判定対象カウンタをＲＴに制御されたからのゲーム状況のみならず、準備モードに制御されているときのゲーム状況に応じて更新されるようにし、準備モードおよびＲＴにおいて図９で示したＡＴ判定処理を行ない、ＡＴ判定済フラグが設定されたときにＡＴ中信号を外部出力するように構成してもよい。これにより、ＡＴ中信号が出力されたときに実際にサブ制御部９１によりＡＴに制御されている可能性・確実性を担保しつつ、より早い段階で、当該ＡＴ中信号を外部出力することができるため、ホール機器における履歴情報を更新させることができる。
【０３３２】
なお、準備モードでは、図７で示したように、転落リプレイの当選確率がＲＴであるときよりも高く設定されている。このため、準備モードにおける転落リプレイの当選確率を考慮して、準備モードにおけるＡＴ判定における基準値を、当該ＲＴにおける基準値よりも低く設定してもよい。この場合であっても、準備モードにおける基準値は、判定対象カウンタが当該基準値以上となったときにサブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性が９０％以上となるようなゲーム数あるいは転落リプレイ当選・回避回数などが設定されているものであればよい。
【０３３３】
（２）  前述した実施の形態における判定対象カウンタとして、ＲＴ中消化ゲーム数カウンタや転落関連カウンタを例示した。しかし、判定対象カウンタは、これに限らず、ゲーム状況に応じて更新されるカウンタであればよい。
【０３３４】
たとえば、特定の入賞役（たとえば、メロン）に当選した回数を特定するためのカウンタであってもよく、所定の入賞役（たとえば、リプレイ）に連続して入賞した回数を特定するためのカウンタであってもよい。また、判定対象カウンタの種類に対応する基準値は、サブ制御部９１によりＡＴに制御されておらずナビ演出が実行されない状態において、転落リプレイ入賞させることなく自力で継続させることが期待できる期間に応じて予め定められた値であればよく、たとえば、当該判定対象カウンタが当該基準値以上となったときにサブ制御部９１側においてＡＴに制御されている可能性が所定確率（９０％）以上となるような値などが設定されているものであればよい。
【０３３５】
（３）  前述した実施の形態においては、ＡＴ判定済フラグが設定されている間、ＡＴ中信号が出力される例について説明した。しかし、ＡＴ中信号を出力する態様は、これに限るものではない。たとえば、ＡＴ判定済フラグが設定されたときだけ、たとえばＡＴ判定済フラグが設定されてから当該設定されたゲームが終了するまでの間だけ、ＡＴ中信号が出力されるように構成してもよい。これにより、ホール機器では、ＡＴ中信号を受信したときにＡＴに制御されている可能性が高いことを特定することができる。
【０３３６】
この場合、メイン制御部４１では、ＲＴに制御されてから消化した消化ゲーム数を計数し、ＡＴ中信号を出力させたときにはＲＴに制御されてから消化したゲーム数がナビポイント１に対応するゲーム数（５０ゲーム）に達したときに、ＡＴが終了した旨を示すＡＴ終了信号を外部出力してもよい。その後、メイン制御部４１は、新たに判定対象カウンタの更新を開始し、ＡＴ判定処理を行なうようにしてもよい。すなわち、新たに更新された判定対象カウンタが基準値以上となったときに当該ゲームにおいて再びＡＴ中信号を出力するように構成してもよい。また、再びＡＴ中信号を出力させたときには、前回ＡＴ終了信号を外部出力した後において初めて転落リプレイに当選したゲームから消化したゲーム数がナビポイント１に対応するゲーム数（５０ゲーム）に達したときに、ＡＴが終了した旨を示すＡＴ終了信号を外部出力してもよい。このような処理を繰り返し行なうことにより、図１４で示したようにナビポイント１に対応するＡＲＴに何回制御されたかを特定可能にするための信号をスロットマシンの外部に伝達することができる。その結果、ホール機器では、ＡＴに何回制御されたかを特定することができる。
【０３３７】
（４）  前述した実施の形態においてＡＴ中であるときであって、転落リプレイに当選したときには、必ず、ナビ演出を実行する例について説明した。しかし、ＡＴ中であるときであって、転落リプレイに当選したときであっても、所定確率（たとえば、７０％）でしかナビ演出が実行されないものであってもよい。また、非ＡＴ中であっても、所定確率よりも低い確率（たとえば１％）でナビ演出を実行するものであってもよい。この場合における基準値は、たとえばＲＴに制御されているが所定確率以上でナビ演出が実行されない場合においても転落リプレイ入賞することなくＲＴに制御されることを期待できる期間に応じて定められた値であればよい。
【０３３８】
また、ナビ演出が実行される実行確率が変化する（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合における基準値は、たとえばＲＴに制御されているが予め定めた一の実行確率（たとえば、７０％）以上でナビ演出が実行されない場合においても転落リプレイ入賞することなくＲＴに制御されることを期待できる期間に応じて定められた値であればよい。
【０３３９】
（５）  前述した実施の形態におけるＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる小役について、特定手順で操作されたときに９枚役入賞させ、特定手順以外で操作されたときにはずれ（特殊出目）を停止させ入賞を発生させない例について説明した。しかし、ＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる小役について、これに限るものではない。
【０３４０】
ＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる小役について、特定手順で操作されたときに９枚役入賞させ、特定手順以外で操作されたときに９枚よりも払出が少ない小役を入賞させるようにしてもよい。たとえば、前述した実施の形態における特殊出目の組合せは、特殊入賞役の入賞図柄の組合せとし、入賞ライン上に停止することにより９枚よりも少ない枚数のメダル（たとえば１枚）が払出されるように構成し、９枚役（１）〜（９）各々と、当該特殊入賞役とが同時に当選するように構成してもよい。このように構成した場合、当選している９枚役の入賞手順で操作されたときには、当該９枚役を入賞させ、当該入賞手順と異なる手順で操作されたときには特殊出目を停止させることができる。
【０３４１】
また、ＡＲＴにおいてナビ演出の対象となる小役について、特定手順で操作されたときに必ず９枚役入賞させ、特定手順以外で操作されたときには所定確率で小役を入賞させるようにしてもよい。たとえば、前述した実施の形態における特殊出目の組合せは、複数種類の特殊入賞役各々の入賞図柄の組合せとし、入賞ライン上に停止することにより９枚のメダルが払出されるように構成し、９枚役（１）〜（９）各々と、複数種類の特殊入賞役のうち少なくともいずれかとが同時に当選するように構成してもよい。このように構成した場合、当選している９枚役の入賞手順で操作されたときには、当該９枚役を入賞させ、当該入賞手順と異なる手順であって、同時当選している特殊入賞役を入賞させる操作手順で操作されたときには特殊入賞役を入賞させ、同時当選している特殊入賞役を入賞させる操作手順と異なる手順で操作されたときにははずれを停止させることができる。
【０３４２】
以上のように構成した場合であっても、ＡＴ中であるときには、意図的に９枚役を入賞させるための入賞手順で操作することができるが、ＡＴ中でないときには意図的に入賞手順で操作することができないため、ＡＴの有利性をより顕著なものとすることができる。
【０３４３】
（６）  前述した実施の形態においては、図７（ｂ）および（ｃ）に示すように、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように判定値数が設定されている例について説明した。しかし、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように設定されているものであってもよい。
【０３４４】
たとえば、準備モードおよびＲＴにおける１ゲーム当りの転落リプレイの判定値数が、図１５（ｂ）および（ｃ）に示す判定値数に設定されているものであってもよい。図１５は、変形例における、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役および判定値数を示す図である。なお、図１５（ａ）および（ｄ）は、各々、図７（ａ）および（ｄ）に示す判定値数と同じであるため説明を省略する。
【０３４５】
図１５（ｂ）は、遊技状態がボーナス終了後に制御される準備モードであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１０５」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「８８８０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「８８８０」が、判定値数として取得される。
【０３４６】
図１５（ｃ）は、遊技状態が準備モードであるときに特殊出目が停止することにより制御されるＲＴであるときであって、リプレイ、転落リプレイ、ＢＡＲリプレイ各々の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイであるときに「１５０００」が、リプレイ＋転落リプレイであるときに「１６４５０」が、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイであるときに「１６４５０」が、判定値数として取得される。
【０３４７】
このように判定値数が設定されている場合であっても、前述した実施の形態と共通する構成においては、同じ効果を奏する。すなわち、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイの判定値数の合計数から、通常遊技状態であるときに５１２０／６５５３６≒８％であり、準備モードであるときに１７７６０／６５５３６≒２７％であり、ＲＴであるときに３２９００／６５５３６≒５０％であり、内部中ＲＴであるときに１００００／６５５３６≒１５％である。これより、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、転落リプレイが入賞したとしても遊技状態が維持される通常遊技状態や内部中ＲＴであるときよりも、転落リプレイが入賞することにより通常遊技状態に制御されるという不利益を被る準備モードおよびＲＴであるときの方が、高くなるように設定されている。
【０３４８】
また、準備モードにおける１ゲーム当りの特殊出目の出現率は、９枚役（１）〜（９）の判定値数および取りこぼし率から、（９０００／６５５３６）×（８／９）≒１２％となる。すなわち、図１５に示す判定値数に設定されている場合であても、準備モードにおいては、特殊出目の出現率よりも、転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。このため、準備モードにおいては、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。よって、たとえば非ＡＴ準備モードである場合、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０３４９】
また、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率に着目し対比すると、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率が高くなるように設定されている。これにより、ＲＴにおいては、準備モードであるときよりも、転落リプレイに当選して入賞する可能性をより一層高めることができる。よって、たとえば非ＡＲＴである場合、非ＡＴ準備モードよりも、転落リプレイ入賞して、通常遊技状態に制御され易いといえる。
【０３５０】
また、図８で示した転落リプレイに関するリール制御を考慮した場合であっても、次の効果を奏する。まず、準備モード中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、２７％であるため、図８で示すリール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は１３．５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＴ準備モード中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約７．４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、準備モードが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止することができ、準備モードが維持され難く通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０３５１】
また、準備モード中であるときの転落リプレイの入賞率は、依然として、ＲＴ制御への契機となる特殊出目の出現率の１２％よりも高い。このため、準備モードにおいて、転落リプレイを偶然取りこぼす確率を加味しても、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選する可能性が高いといえる。このため、非ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができず、転落リプレイの入賞率と特殊出目の出現率とから、特殊出目が停止されるよりも先に転落リプレイに当選して入賞する可能性が高まるため、通常遊技状態に制御され易くＲＴに制御され難くすることができる。
【０３５２】
一方、ＡＴ準備モードであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＴ準備モードであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、特殊出目を停止させることにより結果的にＲＴに制御させることができる。
【０３５３】
すなわち、遊技者にとって有利なＲＴに制御される前段階の遊技状態として準備モードを設け、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されていないときには、準備モードから通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴに制御され難くし、当該準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されているときには、確実にＲＴに制御させることができる。このため、準備モードにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
また、ＲＴ中であるときの１ゲーム当りの転落リプレイの当選率は、５０％であるため、図８で示すリール制御を考慮すると転落リプレイの入賞率は２５％となる。よって、転落リプレイを入賞させることなく消化可能となる非ＡＲＴ中の平均ゲーム数は、転落リプレイの入賞率から、約４ゲームとなる。これより、演出状態がＡＴに制御されていないにも関わらず、運良くＲＴに制御されたとしても、当該ＲＴが長期間にわたり継続して制御されることを未然に防止し、通常遊技状態に制御され易くすることができる。
【０３５５】
一方、ＡＲＴであるときには、内部当選状況を把握することができ、転落リプレイの当選率が高確率であるとしても意図的に転落リプレイ入賞を回避することができる。このため、ＡＲＴであるときには、通常遊技状態に制御されることを回避でき、結果的にＲＴを維持させることができる。
【０３５６】
すなわち、非準備モードから運良く非ＡＲＴに制御されたとしても、通常遊技状態に制御され易くすることによりＲＴを維持し難くし、ＡＲＴであるときには確実にＲＴを継続させることができる。このため、ＲＴにおける演出状態がＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりメリハリをつけることができるため、演出状態がＡＴに制御されることに対する期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５７】
以上、１ゲーム当りの転落リプレイの当選率について、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているスロットマシンであってもよく、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているスロットマシンであってもよい例について説明した。しかし、ＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているＲＴと準備モードとの組合せと、準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているＲＴと準備モードとの組合せとを併せ持つスロットマシンであってもよい。
【０３５８】
たとえば、準備モードおよびＲＴ各々が複数種類設けられており、たとえば、第１種類の特別遊技状態（たとえばビッグボーナス）終了後において第１種類の準備モードに制御され、該第１種類の準備モードにおいて所定の有利条件が成立すると第１種類のＲＴに制御され、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態に制御される一方、第２種類の特別遊技状態（たとえばレギュラーボーナス）終了後において第２種類の準備モードに制御され、該第２種類の準備モードにおいて所定の有利条件が成立すると第２種類のＲＴに制御され、準備モードおよびＲＴにおいて所定の終了条件が成立すると通常遊技状態に制御されるスロットマシンにおいて、第１種類の準備モードと第１種類のＲＴとの組合せについてはＲＴであるときよりも準備モードであるときの方が高くなるように判定値数が設定されており、第２種類の準備モードと第２種類のＲＴとの組合せについては準備モードであるときよりもＲＴであるときの方が高くなるように判定値数が設定されているものであってもよい。これにより、どの種類の準備モードに制御されるのかに対し遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
（７）  前述した実施の形態において、準備モードは転落リプレイに入賞することにより終了して通常遊技状態に制御される例について説明したが、転落リプレイに入賞したとしても通常遊技状態に制御されずに準備モードに継続して制御するものであってもよい。すなわち、準備モードは、特殊出目が停止されるか、ボーナス当選あるいは入賞するまで継続して制御するものであってもよい。この場合、たとえば、準備モードにおいて当選した９枚役の種類毎に対応する特定の操作手順でストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されたときにだけ特殊出目を停止させるリール制御が行なわれるようにするとともに、ＡＴ準備モードにおいてのみ９枚役に当選したときに当該９枚役の種類あるいは当該９枚役の種類に対応する特定の操作手順を特定可能な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。これにより、前述した実施の形態と同様に、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かに応じて特殊出目の出現率が異なり、たとえばＡＴに制御されているときには特殊出目を停止させることができＲＴに制御され易くなるが、ＡＴに制御されていないときには特殊出目を停止させることが困難となりＲＴに制御され難くすることができる。その結果、準備モードにおいてＡＴに制御されるか否かにより遊技者にとっての有利度合いにメリハリをつけることができ、ＡＴ準備モードに制御されることに対する期待感を効果的に高め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
（８）  前述した実施の形態において、ナビポイントを１消費することにより、所定回数ゲーム消化する間ＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ナビポイントは転落リプレイのナビ演出を実行する毎に１消費するようにしてもよい。ナビポイントは、ＲＴにおいてＡＴに制御する期間を特定する値であればどのようなものであってもよい。
【０３６１】
（９）  前述した実施の形態において、準備モードにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いてＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いてＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。また、ＲＴにおいてボーナス当選したときには、ＡＴ中であるか否かに応じて、遊技者にとって有利度合いが異なるテーブルを用いてＡＴ抽選を行なう例について説明したが、これに限らず、ＡＴ中であるか否かに関わらず、遊技者にとっての有利度合いが同じテーブルを用いてＡＴ抽選を行なうようにしてもよい。
【０３６２】
（１０）  前述した実施の形態において、ＲＴは規定ゲーム（たとえば１００ゲーム）消化することにより終了するものであってもよい。また、特殊出目の種類によって有利度合い（リプレイ当選率、規定ゲーム数）が異なるＲＴに制御するようにしてもよい。これにより、ＲＴのバリエーションを豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
（１１）  前述した実施の形態において、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、遊技状態に関わらず、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときにのみ行なわれる例について説明した。しかし、特殊出目を入賞ラインに停止させるリール制御は、９枚役当選時において当該９枚役を取りこぼしたときで、かつ遊技状態が準備モードであるときにのみ行なわれるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態において特殊出目が停止されたにも関わらずＲＴに制御されないことにより、遊技者の混乱を招く不都合の発生を未然に防止することができる。
【０３６４】
また、前述した実施の形態においては、通常遊技状態であるときに特殊出目が停止されたときであっても、ＲＴに制御されない例について説明したが、これに限らず、通常遊技状態においても低確率でＲＴに制御されるように構成してもよい。また、通常遊技状態において特殊出目のうち特別出目（たとえば、図５（ｂ）に示す特殊出目のうち赤７−ブランク（１）−ブランク（１））が停止されたときにのみＲＴに制御されるように構成してもよい。これにより、通常遊技状態から直接ＲＴに制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３６５】
（１２）  前述した実施の形態においては、ＡＴ抽選において、ボーナス当選するまでＡＴに制御する特別ナビポイントが決定され得るようにしてもよい。これにより特別ナビポイントに当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。この場合、特別ナビポイントは、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、通常遊技状態においてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。また、特別ナビポイントは、準備モードにおいてボーナス当選したときにおいて、ＲＴにおいてボーナス当選したときよりも、ＡＴ抽選において高確率で当選するようにしてもよい。これにより、準備モードにおいてボーナス当選することにプレミアを付加することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６６】
（１３）  前述した実施の形態においては、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３以上の小役（以下、通常小役という）に当選しているゲームにおいては、当該通常小役に対応する図柄組合せを優先して導出させ、特別役に当選しているときであってさらに払出枚数が賭数３よりも少ない小役（以下、特定小役という）が設けられている場合であって、当該特定小役が当選しているゲームにおいては、特定小役に対応する図柄組合せよりもビッグボーナスやレギュラーボーナスに対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なう例について説明した。このようなリール制御に加えて、以下のリール制御を行なうように構成してもよい。
【０３６７】
メダルの払出枚数が賭数と同じ同等小役と、特別役が当選しているときには、たとえば、特別役よりも同等小役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、同等小役に入賞させて払い出されたメダルで次のゲームを開始でき当該ゲームにおいて通常小役に当選することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、同等小役と特別役とが当選しているときには、同等小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、特別役を入賞させるまでに要するゲーム数およびメダル数を低減させることができる。
【０３６８】
また、イチゴのように入賞ライン数に応じてメダルの払出枚数が変化し、たとえば、賭数以下となるときと賭数よりも多くなるときとがあり得る特殊小役について、当該特殊小役と、特別役とが当選しているときには、払出枚数が賭数より多くなるように特殊小役を入賞させることが可能な操作手順で操作されたときに、特別役よりも特殊小役を優先的に入賞させるようにリール制御を行ない、払出枚数が賭数以下となるようにしか特殊小役を入賞させることができない操作手順で操作されたときに、特殊小役よりも特別役を優先的に入賞させるようにリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、操作手順をも考慮して、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０３６９】
なお、特別役に当選しているときであってさらに小役に当選しているゲームにおいては、当選している小役の払出枚数に関わらず、特別役よりも小役に対応する図柄組合せを優先して導出させるリール制御を行なうものであってもよい。
【０３７０】
また、通常小役と特定小役とを抽選対象役として同時に読出して抽選するように構成してもよい。このように構成した場合には、たとえば、特別役の当選が持ち越されている状態で、通常小役と特定小役とが当選した場合には、特別役、通常小役、および特定小役に同時に当選している状況になる。この場合には、特別役および特定小役よりも通常小役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役を入賞させることができないときに特定小役よりも特別役を優先的に入賞させるリール制御を行ない、通常小役および特別役を入賞させることができないときに特定小役を入賞させるリール制御を行なうように構成してもよい。これにより、通常小役と特定小役とが同時に当選した場合であっても、遊技者にとって不利なゲーム結果となる表示結果が導出されることを極力低減することができ、遊技者にとって有利なゲーム結果となる表示結果を優先的に導出させることができる。
【０３７１】
（１４）  前述した実施の形態において、ボーナス当選報知後、ボーナスを入賞させるチャンスタイミングであることを報知するチャンス演出を行なう例について説明した。チャンス演出としては、当選しているボーナスの種類、当該ボーナスを入賞させるための操作手順など、遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を行なうように構成してもよい。
【０３７２】
（１５）  前述した実施の形態におけるスロットマシンが流通する業界においては、ホールへの出荷前段階において第三者機関による検査（型式試験）が義務づけられており、当該型式試験において所定の基準を満たしていると判定された機種のみ遊技場への出荷が許されるといった特別な事情を有している。また、近年においては、射倖性が高まり過ぎないようにするために、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定した試験を行なえるようにすることが求められている。
【０３７３】
そこで、前述した実施の形態におけるスロットマシンにおいては、このような特別な事情およびニーズを考慮して、“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”を出力するための“出力手段”をさらに備えるものであってもよい。以下、図１６を参照して、遊技制御基板、演出制御基板、および入出力基板を“出力手段”の一例として説明し、推奨操作手順情報を“スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる情報”の一例として説明する。図１６は、型式試験を行なうための試験装置１２００と試験に用いる試験用情報を入出力するための入出力基板１１００が搭載されたスロットマシンの制御回路の一例を示すブロック図である。
【０３７４】
スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、図１６に示すように、ゲーム開始および当選状況を特定するための当選状況情報、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の回転位置（たとえば、所定位置のステップ番号、下段に位置している図柄の領域番号など）を特定するための回転位置情報、ナビ演出の有無などを考慮して実際に遊技者によって操作されることが予測される推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報が含まれる。なお、スロットマシン１から試験装置１２００に出力される試験用情報には、入賞が発生したことおよびその種類を特定するための入賞情報やメダルが払い出されたことを特定するための払出情報など、その他の情報が含まれる。
【０３７５】
また、試験装置１２００からスロットマシン１に入力される試験用情報には、図１６に示すように、ゲームを開始するために賭数設定やリール回転などゲームを開始させるためのゲーム開始情報、リールを停止させるなどゲームを終了させるためのゲーム終了情報が含まれる。
【０３７６】
スロットマシン１に搭載された入出力基板１１００には、遊技制御基板４０と電気的に接続するためのコネクタ１１０１と、演出制御基板９０と電気的に接続するためのコネクタ１１０２と、試験装置１２００と電気的に接続するためのコネクタ１１０３とが設けられている。前述した型式試験は、入出力基板１００と試験装置１２００とがコネクタにより接続された状態で、各種情報を入出力させることにより行なわれる。以下、型式試験が行なわれる際の各種情報の流れおよび動作について、具体的に説明する。
【０３７７】
まず、試験装置１２００は、スロットマシン１においてゲームを開始させるために、ゲーム開始情報を出力する。当該ゲーム開始情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲームを開始させるための処理（ＢＥＴ処理において賭数設定、抽選処理、リール回転処理など）を行なう。
【０３７８】
そして、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、ゲーム開始時に当選状況情報を生成して出力する。当該当選状況情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、ゲームが開始されたこと、および当選状況を特定することができる。
【０３７９】
また、遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、リール回転に応じて回転位置情報を生成して出力する。当該回転位置情報は、たとえばリールモータ３２Ｌ〜３２Ｒ各々の１６８ステップのうち所定位置に存在するステップを特定するための情報であって、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について現在の回転位置を特定することができる。
【０３８０】
また、演出制御基板９０のサブ制御部９１は、当選状況等に応じて推奨操作手順情報を生成して出力する。当該推奨操作手順情報は、入出力基板１１００を介して試験装置１２００に入力される。これにより、試験装置１２００において、推奨操作手順を特定することができる。
【０３８１】
試験装置１２００は、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒの現在の回転位置に基づき、推奨操作手順情報から特定される推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させるためのゲーム終了情報を生成して出力する。当該ゲーム終了情報は、入出力基板１１００を介して遊技制御基板４０に入力される。これにより、遊技制御基板４０のメイン制御部４１においては、ゲーム終了情報にしたがってリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させ、ゲームを終了させるための処理（リール回転処理、入賞判定処理、払出処理など）を行なう。これにより、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができる。
【０３８２】
以上のように、入出力基板１１００を介して、スロットマシン１と試験装置１２００との間で情報の入出力が繰り返し行なわれ、自動的にゲームを繰り返し行なうことができる。その結果、自動的にスロットマシン１についての型式試験を行なうことができる。
【０３８３】
推奨操作手順は、前述したように、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができるようにするための情報であればよい。たとえば、推奨操作手順は、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出（たとえば、チャンス演出等）によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための操作手順であり、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときには所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。
【０３８４】
具体的に、推奨操作手順とは、前述したチャンス演出が実行されるときには実際に停止させようとする図柄組合せが当選しているボーナスであるため、当該ボーナスの組合せを導出させるための操作手順をいう。これにより、試験装置１２００では、回転位置情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の現在の回転位置が推奨操作手順情報から特定されるリール２Ｌ〜２Ｒ各々の位置となったときに、対応するリールを停止させるためのゲーム終了情報を出力する。その結果、推奨操作手順でリール２Ｌ〜２Ｒ各々を停止させることができ、スロットマシン１において当選しているボーナス入賞を発生させることができる。
【０３８５】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出によって遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定して試験を行なうことができる。
【０３８６】
また、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、所定の操作手順（操作手順によって取りこぼしが発生する所定の小役を含む場合において当該所定の小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）であってもよい。たとえば、ボーナスの当選の有無を認識していない遊技者は、通常、所定の小役を極力入賞可能とさせるように停止操作することが考えられる。なぜなら、当選している所定の小役を取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。すなわち、所定の小役を入賞可能とさせるように停止操作することにより、所定の小役を入賞させないように停止操作した場合と比較して、たとえば、所定の小役に当選しているときには確実に入賞させることができ、また所定の小役に当選しておらず他の小役（たとえば、取りこぼしなしの小役）に当選していたときには当該当選している小役を引き込むことができ、取りこぼしてしまう可能性を最小限に抑えることができるためである。これにより、たとえば所定の小役を入賞させることができない操作手順と比較して、所定の小役を入賞させる操作手順で停止操作することにより、小役を取りこぼしてしまう可能性を低減させることができる。
【０３８７】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときにおける推奨操作手順は、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）であってもよい。なぜなら、遊技演出が行なわれていないときに、遊技者は、ゲームの進行を迅速にすることを考慮して、目押しをせずにゲームを進行することが考えられるためである。この場合の推奨操作手順情報とは、リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号０〜２０を特定可能な情報をいう。
【０３８８】
これにより、推奨操作手順情報が入力される試験装置においては、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときであっても、遊技者に実際に停止させようとする図柄組合せを導出させるための推奨操作手順を特定することができる。その結果、推奨操作手順で操作された場合の結果に基づいて型式試験を行なうことができるため、スロットマシンが市場に出荷されて実際に遊技者によって遊技された場合を想定していわゆるＡＴ中でないときについても試験を行なうことができる。
【０３８９】
なお、当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときに出力する推奨操作手順情報は、所定の操作手順（小役取りこぼしを最小限に抑える手順、いわゆるＤＤＴ打法、ＫＫＫ打法など）を特定するための第１情報と、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための第２情報とを出力するように構成してもよい。これにより、試験装置１２００においては、必要に応じて第１情報または第２情報を用いて当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができ、実際に遊技者によって遊技された場合により近い状態で当選状況に関連する情報を報知する遊技演出が行なわれていないときの試験を行なうことができる。
【０３９０】
サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、左リール２Ｌについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、中リール２Ｃについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、右リール２Ｒについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０３９１】
なお、推奨操作手順が、リール停止順序をも含む場合には、サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドおよび遊技状態コマンドに基づき、第１のストローブ信号を出力し、第１停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、第２のストローブ信号を出力し、第２停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力し、さらに、第３のストローブ信号を出力し、第３停止させるリールについての領域番号を特定するためのデータを出力することにより、推奨操作手順情報の出力を完了する。これにより、入出力基板１１００を介して推奨操作手順情報が試験装置１２００に入力される。そして、試験装置１２００側においては、推奨操作手順情報から各リールについての停止操作すべき位置に加えてリール停止順序を特定することができ、回転位置情報から特定される回転位置を考慮して、ゲーム終了情報を出力し、推奨操作手順で各リールを停止させることができる。
【０３９２】
なお、型式試験が終了した後においては、前述したコネクタ１１０３を介して不正な情報を入力するような不正行為が行なわれることが考えられる。これを回避するために、たとえば、コネクタ１１０３は、入出力基板１１００から取り外し可能に設け、出荷段階においては、コネクタ１１０３を取り外すことができるように構成されていてもよい。また、出荷段階においては、入出力基板１１００を搭載させずに出荷するように構成してもよい。これにより、不正な情報を入力するような不正行為を未然に防止することができる。
【０３９３】
（１６）  前述した実施の形態において、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかに応じた準備モードやＲＴに制御されるように構成してもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が終了したときには、ビッグボーナス（２）が終了したときに制御される準備モードよりも有利な状態（たとえば、転落リプレイの当選率が低いなど）に制御されるように構成してもよい。また、ビッグボーナス（１）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴは、ビッグボーナス（２）が終了したとき制御される準備モードから制御されるＲＴよりも有利な状態（たとえば、リプレイの当選率が高いなど）に制御されるように構成してもよい。この場合、準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスの組合せは、左リール・中リール・右リール毎に異なる図柄から構成されるものであってもよい。たとえば、ビッグボーナス（１）が「赤７−ブドウ−メロン」、ビッグボーナス（２）が「ブドウ−白７−ＢＡＲ」、レギュラーボーナスが「メロン−イチゴ−スイカ」等であってもよい。これにより、ボーナス入賞したときに、いずれのボーナスに入賞したのかを分かりにくくすることができる。その結果、どの種類のＲＴに制御されるかに制御されるのかを分かりにくくすることができる。
【０３９４】
また、このように構成した場合、ボーナス演出は、ボーナスの種類に関わらず同一内容の演出を行なうことにより、制御されているボーナスの種類を遊技者が特定できないようにしてもよい。これにより、ゲーム終了時の図柄の組合せから、ボーナスの種類が遊技者にとって識別しづらくなり、どの種類のボーナスに制御されているか遊技者に気付かせにくくすることができる。このため、ボーナス終了後に制御される準備モードやＲＴの種類を特定困難にすることができる。
【０３９５】
また、このように構成した場合、液晶表示器５１の表示画面を、可変表示装置２の透視窓３の領域よりも大きく、かつ遊技者の目線の高さに近くして可変表示装置２の透視窓３よりも視認しやすい位置に設置してもよい。そして、液晶表示器５１の表示画面において、可変表示装置２の表示状態に対応させて図柄をスクロール表示させる仮想リールを表示させ、かつ可変表示装置２の表示結果に対応する演出用図柄を変動表示させる仮想リールの入賞ライン上に表示させるように構成してもよい。具体的に、可変表示装置２においてブドウの組合せが導出されたときには、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、遊技者は、仮想リールの表示によって可変表示装置２をほとんど見なくてもゲームを進められるようになる。このようなスロットマシンにおいて、上記の準備モードやＲＴへの制御の契機となるボーナスのいずれかが入賞したときには、入賞したボーナスの種類に関わらず、液晶表示器５１の表示画面における入賞ライン上に共通の「７−７−７」が停止表示されるように構成してもよい。これにより、液晶表示器５１を視認してゲームを進行する遊技者にとっては、どの種類のボーナスに入賞したのか特定困難となる。その結果、どの種類の準備モードやＲＴに制御されるかを分かりにくくすることができる。
【０３９６】
また、前述した実施の形態における遊技者にとって有利なＲＴは、予め定められたゲーム数消化するか、あるいはビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに入賞することにより終了する（ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選することにより終了しない）ように構成してもよい。これにより、予め定められたゲーム数消化するまでにビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選してしまったためＲＴが終了してしまうことにより遊技者に対して損失感を与えてしまうことを回避することができる。また、ボーナスの当選フラグは、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、予め定められたゲーム数に到達することによってＲＴが終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴの終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３９７】
前述したＲＴのリプレイ当選確率は、獲得するメダルが少なくなる可能性が高いＲＴ、すなわち１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値が賭数の設定に用いたメダル数よりも小さくなるＲＴとなるように設定されているものであってもよい。１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値とは、たとえば、ある遊技状態において所定回数（たとえば、１万回、１０万回）ゲームを行なったときに獲得するメダル枚数を、前記所定回数からリプレイ入賞する回数を差引いた回数で除した値（理論値）をいう。このように構成した場合であって、さらにＡＴに制御されてＡＲＴとなった場合には、ナビ演出にしたがって当選した小役を取りこぼさずに入賞させることにより、１ゲームあたりに獲得するメダル数の期待値を賭数設定に用いるメダル数よりも大きくして、遊技者所有のメダル数が増加するように構成してもよい。
【０３９８】
（１７）  前述した実施の形態におけるＲＴの終了条件としては、ボーナスに当選すること、転落リプレイに入賞することにより成立する例について説明した。しかし、ＲＴの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化すること、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。また、準備モードの終了条件としては、ボーナス当選、転落リプレイ入賞、特殊出目停止などにより成立する例について説明した。しかし、準備モードの終了条件としては、これに限らず、さらに、規定ゲーム数消化、所定の終了抽選において当選することにより成立するように構成してもよい。これにより、ＲＴや準備モードが終了するタイミングの種類を豊富にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９９】
（１８）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４００】
（１９）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０４０１】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４ｂや払出センサ３４ｃなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０４０２】
（２０）  前述した実施の形態の図１２においては、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（ア）ナビポイント１以上に決定されたことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴに制御すると決定する割合を例示した。しかし、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４０３】
また、前述した実施の形態においては、上記（ア）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、高い割合でＡＴに制御すると決定するテーブル（図１２（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（イ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ウ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より少ない到達回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４０４】
前述した実施の形態の図１２においては、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（エ）ＡＴにおいて消化したゲーム数が獲得したナビポイント数に応じた終了ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいてナビポイント数を決定する割合、すなわち終了ゲーム数を決定する割合を例示した。しかし、報知期間に制御する期間に関与する報知条件として、（オ）ＡＴにおいて予め決定された終了確率にしたがい所定の終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）ＡＴにおいて転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が規定回数に到達したことを条件としてＡＴへの制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４０５】
また、前述した実施の形態においては、上記（エ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多いナビポイント数、すなわちより多い終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブル（図１２（ａ）のテーブルと、図１２（ｄ）のボーナス当選時テーブル参照）を用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選する例について説明した。しかし、上記（オ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い終了確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（カ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い規定回数を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４０６】
また、報知条件は、たとえば、（キ）ＡＴにおいて転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定されるように当選率が設定されたテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるようにＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４０７】
また、報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）のいずれか、また（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであっても、前述した実施の形態と同様の効果を奏する。
【０４０８】
（２１）  上記（２０）で示したように、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件として、少なくとも（イ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて消化したゲーム数が予め決定された到達ゲーム数に到達したことを条件としてＡＴに制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて当選した転落リプレイの入賞を回避させた回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいてＡＴへの制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などを採用するスロットマシンにおいては、報知期間に制御されるまでの準備モードあるいはＲＴにおける非ＡＴにおいて、転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する期間外報知可能期間に制御する手段と、期間外報知可能期間であることを条件として転落リプレイ当選時において当選したリプレイの種類を特定可能にするナビ演出を実行する手段とを備えるものであってもよい。この場合、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が予め決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい所定の期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において転落リプレイに当選してナビ演出が実行された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい。
【０４０９】
また、上記（ク）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。また、上記（ケ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より低い期間外終了確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。上記（コ）の場合、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より多い期間外規定回数を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４１０】
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において転落リプレイ当選時にナビ演出を実行するか否かを抽選し、当選したときにナビ演出を実行するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（サ）の場合も同様に、非準備モードあるいは非ＡＲＴにおいては、通常遊技状態であるときよりも、より高い当選確率を高い割合で決定するテーブルを用いることにより、遊技者にとって有利となるように期間外報知可能期間に関わる抽選を含むＡＴ抽選するように構成してもよい。
【０４１１】
また、上記スロットマシンにおける報知条件としては、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。報知条件が上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれか、また選択的に組合されたものであっても、有利状態に制御されている期間のうち報知期間以外においては、通常状態であるときよりも遊技者にとって有利となるように報知条件が設定されるため、遊技者は期待感を抱きながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、遊技制御手段に含まれる外部出力手段により、予め定められた閾値以上にわたり第１遊技状態への制御が維持されたときに、特定情報をスロットマシンの外部に出力することができ、この閾値は、第１遊技状態に制御されたが非有利演出状態である場合において当該第１遊技状態が維持されることを期待できる期間を超えた値に定められている。このため、非有利演出状態であるときに第１遊技状態への制御が閾値以上にわたり維持されることが実質的になく、第１遊技状態への制御が閾値以上にわたり維持されたときには実質的に有利演出状態であるといえる。すなわち、第１遊技状態への制御が閾値以上にわたり維持されたということは、有利演出状態であり、事前決定手段の決定結果が特定結果のうちいずれかとなったときに当該特定結果の種類に応じて定められた情報が報知された結果であるといえる。
また、本実施の形態において、前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときに特定結果となったときに必ず対応する情報を報知するものであってもよく、所定確率（たとえば、７０％）で対応する情報を報知するものであってもよい。また、前記報知制御手段は、前記非有利演出状態であるときに特定結果となったときであっても対応する情報を報知しないものであってもよく、所定確率よりも低い確率で対応する情報を報知するものであってもよい。この場合における閾値は、前記第１遊技状態に制御されたが所定確率以上で対応する情報が報知されなかった場合においても当該第１遊技状態が維持されることを期待できる期間を超えるように予め定められた値であってもよい（変形例（４）参照）。また、前記報知制御手段は、前記有利演出状態であるときにおいて、特定結果となったときに対応する情報を報知する実行確率を変化させる（たとえば、１００％のときもあれば、７０％、５０％、３０％のときもある）ものであってもよい。この場合における閾値は、前記第１遊技状態に制御されたが予め定めた一の実行条件（たとえば７０％）以上で対応する情報が報知されなかった場合においても当該第１遊技状態が維持されることを期待できる期間に応じて定められる値であってもよい（変形例（４）参照）。
【０４１２】
（２２）  前述の実施の形態におけるスロットマシンは、以下の構成を備えたものでもある。
（Ａ） 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲームを進行させる制御を行なう遊技制御手段（メイン制御部４１、遊技制御基板４０）と、
演出の制御を行なう演出制御手段（サブ制御部９１、演出制御基板９０）とを備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受付けた操作に応じて表示結果を導出させる制御を行なう手段であって、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の特定結果（リプレイ＋転落リプレイ、リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）のうちいずれかとなった場合に、当該特定結果の種類（たとえば、リプレイ＋転落リプレイ）に応じて定められた手順であって他の特定結果の種類（リプレイ＋転落リプレイ＋ＢＡＲリプレイ）に応じて定められた手順と異なる有利手順（左リール２Ｌまたは中リール２Ｃを第１停止）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには有利表示結果（リプレイ）を導出させ、当該特定結果の種類に応じて定められた有利手順とは異なる手順（右リール２Ｒを第１停止）で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには前記有利表示結果と異なる特定表示結果（転落リプレイ）を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理、図８参照）と、
遊技者にとって有利な第１遊技状態（ＲＴ）に制御するとともに、当該第１遊技状態において前記特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって不利な第２遊技状態（通常遊技状態）に制御する遊技状態制御手段（特殊出目導出でＲＴに制御するための処理、転落リプレイ入賞で通常遊技状態に制御するための処理）と、
前記事前決定手段の決定結果を特定するための決定結果特定用情報（内部当選コマンド）を前記演出制御手段に送信するための情報送信手段（抽選処理）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったときであって所定の有利演出状態（ＡＴ）であるときには、当該有利演出状態以外の非有利演出状態（非ＡＴ）であるときよりも高い割合で当該特定結果の種類に応じて定められた情報であって他の特定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報（ナビ演出）を報知する報知制御手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）と、
前記有利演出状態とするか否かを決定する演出状態決定手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、前記第１遊技状態において前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなる割合と、すべての操作手順数に対して前記有利手順となる手順数が占める割合とから算出される前記特定表示結果の導出割合の逆数となるゲーム数よりも多い所定ゲーム数以上にわたって、前記第１遊技状態の制御が継続していることを条件に特定情報をスロットマシンの外部に出力するための外部出力手段（図９のＳ３、図１０のＡＴ中信号参照）をさらに含む。
（Ｂ） 前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が、前記複数種類の特定結果と異なり操作手順に関わらず前記特定表示結果を導出させることのない複数種類の所定結果（９枚役（１）〜（９））のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた手順であって他の所定結果の種類に応じて定められた手順と異なる特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときよりも高い割合で遊技者にとって有利な遊技用価値の付与を伴う付与入賞表示結果（当選していた９枚役）を導出させる制御を行ない、
前記報知制御手段は、前記有利演出状態であることを条件として、前記情報送信手段からの前記決定結果特定用情報に基づき、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の所定結果のうちいずれかとなったときに当該所定結果の種類に応じて定められた情報であって他の所定結果の種類に応じて定められた情報と異なる情報を報知する（９枚役当選時のナビ演出参照）。
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ずはずれ表示結果を導出させるものであってもよい（実施の形態の９枚役（１）〜（９）参照）。
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず、所定量の遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記所定量よりも少ない遊技用価値の付与を伴なう付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（変形例（５）参照）。
また、前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が複数種類の所定結果のうちいずれかとなった場合に、当該所定結果の種類に応じて定められた特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、必ず付与入賞表示結果を導出させ、前記特定手順と異なる手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには所定確率で付与入賞表示結果を導出させ得るものであってもよい（変形例（５）参照）。
（Ｃ） 前記演出制御手段は、前記有利演出状態であるときに前記特定表示結果が導出されたことを条件として、当該有利演出状態を終了させ（図１４（ａ）の転落リプレイ入賞時参照）、
前記外部出力手段は、前記第１遊技状態において、前記特定表示結果が導出されたときに、当該特定表示結果が導出された旨を示す情報をスロットマシンの外部に出力する（図１０のＡＴ中信号参照、転落リプレイ入賞によりＡＴ中信号の出力停止）。
（Ｄ） 遊技者に対する有利度が異なるように定められた複数種類の設定値のうちいずれかを設定する有利度設定手段（設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８への操作、設定変更操作、設定変更モード）をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態において前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後においても当該第１遊技状態への制御を維持し（ＲＴ中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後においても当該ＲＴのリプレイ当選確率が維持される遊技状態に制御される）、
前記外部出力手段は、前記有利度設定手段により新たに設定値が設定された後において、前記閾値以上にわたり前記第１遊技状態への制御が維持されたときに、前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する（判定対象カウンタが設定変更モードに切替えられたときにリセットされる）。
（Ｅ） 前記外部出力手段は、前記第１遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が、前記第１遊技状態であるときに前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のいずれかとなる割合（２７％）、およびすべての操作手順数に対し有利手順となる手順数が占める割合（１／２）に基づき、前記第１遊技状態に制御されたが前記有利演出状態である場合において当該第１遊技状態への制御が維持される割合よりも前記特定表示結果が導出されて当該第１遊技状態が終了して前記第２遊技状態に制御されている割合の方が高くなる境界ゲーム数（７．４）よりも多い所定ゲーム数（１６ゲーム）に達したか否かを判定し、前記所定ゲーム数に達したと判定したときに前記閾値以上にわたり前記第１遊技状態への制御が維持されたとして前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する。
（Ｆ） 前記外部出力手段は、前記第１遊技状態に制御されてから前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなった回数が、すべての操作手順数に対し有利手順となる手順数が占める割合（１／２）に基づき、前記第１遊技状態に制御されたが前記有利演出状態である場合において当該第１遊技状態への制御が継続される割合よりも前記特定表示結果が導出されて当該第１遊技状態が終了して前記第２遊技状態に制御されている割合の方が高くなる境界回数（０．５）よりも多い所定回数（４回）に達したか否かを判定し、前記所定回数に達したと判定したときに前記閾値以上にわたり前記第１遊技状態への制御が維持されたとして前記特定情報をスロットマシンの外部に出力する。
（ａ） 前記複数種類の入賞のうち特別入賞が発生したときに、所定の通常状態（前述した第２遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（ビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスが入賞したときに対応するボーナスに制御するための処理）と、
前記特別遊技状態が終了したときに、所定の準備状態に制御する準備状態制御手段（ボーナス終了後に準備モードに制御するための処理）と、
前記準備状態において所定の有利条件が成立したときに、前記通常状態および前記準備状態のいずれよりも遊技者にとって有利な有利状態（前述した第１遊技状態）に制御する有利状態制御手段（準備モードにおいて特殊出目が停止したときにＲＴに制御するための処理）と、
遊技の進行における所定の契機（抽選条件成立）で報知条件（ＡＴ抽選に用いるテーブル）を設定し、該報知条件にしたがって所定の情報（ナビ演出）を報知する報知期間（ＡＴ）に制御する報知期間制御手段（サブ制御部９１により実行されるＡＴ抽選処理、ＡＴ管理処理）と、
前記準備状態あるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であること（ＡＴ準備モード、ＡＲＴ）を条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに、当該特定結果に対応する特定結果時情報（転落リプレイ当選時において、同時当選しているリプレイの種類に応じたナビ演出）を報知する報知手段（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）とを備え、
前記事前決定手段は、前記準備状態であるときには前記有利状態であるときよりも高い割合で前記特定結果とする旨を決定する（図７（ｂ）、（ｃ）参照）。
なお、前記報知制御手段は、前記報知期間制御手段と、前記報知手段とを含む。また、前記有利演出状態は、前記報知期間を含む。
なお、報知条件とは、報知期間への制御に関与する条件であればよい。報知条件は、たとえば、報知期間を開始させるか否かに関与する条件であってもよい。報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、より具体的に、（ア）報知期間に制御すると決定されたことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間に制御すると決定する割合、（イ）消化したゲーム数が決定された到達ゲーム数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達ゲーム数を決定する割合、（ウ）事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定表示結果と異なる表示結果を導出させた終了回避回数が決定された到達回数に到達したことを条件として報知期間に制御するスロットマシンにおいて報知期間への制御を開始するまでの到達回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２０）参照）。
上記（ア）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、高い割合で報知期間に制御すると決定する報知条件を設定する（図１２（ａ）のテーブルと（ｄ）のテーブル参照）。上記（イ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２０）参照）。上記（ウ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より少ない到達回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２０）参照）。
また、報知条件は、たとえば、報知期間に制御する期間に関与する条件であってもよい。報知期間に制御する期間に関与する報知条件としては、より具体的に、（エ）報知期間において消化したゲーム数が決定された終了ゲーム数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了ゲーム数を決定する割合、（オ）報知期間において予め決定された終了確率にしたがい終了抽選を実行し、該終了抽選で当選したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて終了確率を決定する割合、（カ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が規定回数に到達したことを条件として当該報知期間への制御を終了するスロットマシンにおいて規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２０）参照）。
上記（エ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（図１２（ａ）のテーブルと、図１２（ｄ）のボーナス当選時テーブル参照）。上記（オ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より低い終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２０）参照）。上記（カ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２０）参照）。
また、報知条件は、たとえば、（キ）報知期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。上記（キ）の場合、前記準備モードあるいは前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より高い当選確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２０）参照）。
報知条件は、上記（ア）〜（キ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。
また、上記報知条件として（イ）または（ウ）を採用するスロットマシンにおいては、前記報知条件にしたがって、前記特定表示結果が導出されると前記通常状態になり得る遊技状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外において、前記特定結果時情報を報知する期間外報知可能期間に制御する期間外報知可能期間制御手段と、
前記期間外報知可能期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果情報を報知する期間外報知手段とを備えるものであってもよく、この場合における、報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、さらに以下に説明する技術的事項を備えるものであってもよい。
報知期間を開始させるか否かに関与する報知条件としては、（ク）期間外報知可能期間において消化したゲーム数が決定された期間外終了ゲーム数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了ゲームを決定する割合、（ケ）期間外報知可能期間において予め決定された期間外終了確率にしたがい期間外終了抽選を実行し、該期間外終了抽選で当選したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外終了確率を決定する割合、（コ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となり特定結果時情報が報知された回数が期間外規定回数に到達したことを条件として当該期間外報知可能期間への制御を終了するスロットマシンにおいて期間外規定回数を決定する割合、などであってもよい（変形例（２１）参照）。
上記（ク）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外終了ゲーム数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。上記（ケ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より低い期間外終了確率を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。上記（コ）の場合、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、より多い期間外規定回数を高い割合で決定する報知条件を設定する（変形例（２１）参照）。
また、報知条件は、たとえば、（サ）期間外報知可能期間において事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに特定結果時情報を報知するか否かを抽選し、当選したときに報知するスロットマシンにおいて、当選確率を決定する割合、などであってもよい。
上記の期間外報知可能期間制御手段と、期間外報知手段とを備えるスロットマシンにおける報知条件は、上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のいずれであってもよく、また上記（ア）〜（キ）および上記（ク）〜（サ）のうち選択的に組合されたものであってもよい。
（ｂ） 前記準備状態においては、前記通常状態であるとき（図１２（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図１２（ｂ）（ｄ）参照）。
なお、前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記報知期間に制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｂ）、図１２（ｄ））ものであってもよい。
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビポイント数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＲＴに繰り返し制御する）、
前記準備状態においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｂ）、図１２（ｄ））ものであってもよい。
（ｃ） 前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるとき（図１２（ａ）参照）よりも、遊技者にとって有利となるように、前記報知期間制御手段は、前記報知条件を設定する（図１２（ｄ）参照）。
なお、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記報知期間に制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（ボーナス当選したときには図１２（ｄ）のテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれ必ずＡＴに制御される。）ものであってもよい。
また、前記報知手段は、前記報知期間制御手段により設定された前記報知条件にしたがって制御される報知期間に応じた上限数に到達するまで、前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に対応する特定結果時情報を報知し（たとえば、ナビポイント数に応じた回数だけ５０ゲームに亘るＡＲＴに繰り返し制御する）、
前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間以外においては、前記通常状態であるときよりも、前記報知期間制御手段は、高い割合で前記上限数が多い報知期間に高い割合で制御する報知条件を設定することにより遊技者にとって有利にする（図１２（ｄ）のテーブルを参照してＡＴ抽選が行なわれる）ものであってもよい。
（ｄ） 前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が所定入賞の発生を許容する所定結果（９枚役（１）〜（９）のいずれかに当選）となったときであって、当該所定結果に対応する特定手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記許容された所定入賞を発生させる入賞表示結果（当選している９枚役の組合せ）を導出させる制御を行ない、当該所定結果に対応する前記特定手順と異なる所定用回避手順で前記導出操作受付手段により操作が受付けられたときには、前記入賞表示結果と異なる特殊表示結果（特殊出目）を導出させる制御を行ない（図５（ｂ）参照）、
前記有利状態制御手段は、前記準備状態において前記特殊表示結果が導出されることにより前記有利条件が成立して、前記有利状態に制御する（特殊出目が停止されたときにＲＴに制御するための処理）。
（ｅ） 前記報知手段は、前記有利状態に制御されている期間のうち前記報知期間であることを条件として、前記事前決定手段の決定結果が前記所定結果となったときに、当該所定結果に対応する所定許容時情報（９枚役（１）〜（９）当選時において、当選している９枚役の種類に応じたナビ演出）を報知する（サブ制御部９１により実行されるナビ演出実行処理）。
（ｆ） 前記可変表示装置の表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作手段の操作手順に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（リール回転処理）と、
前記複数種類の入賞のうち付与入賞が発生したときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段（払出処理）とを備え、
前記報知手段は、前記報知期間に制御されていることを条件として、前記事前決定手段により発生が許容されている入賞を導出させるための手順（操作タイミング、操作順序等を含む）を特定可能な情報を遊技者に報知する手順報知制御を行ない、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記特別入賞の発生が許容されることによっては当該有状態を終了させず、
前記報知手段は、前記有利状態に制御された後の所定タイミングから前記設定された前記報知期間（ＡＴ中、ＡＴ継続ゲーム数）が経過するまでにおいて、前記手順報知制御を行ない、
前記有利状態において１ゲームあたりに前記遊技用価値付与手段により付与される遊技用価値の量の期待値は、前記報知期間内であるときには前記手順報知手段により報知された情報から特定される手順で前記導出操作手段が操作されることにより前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも多くなり、前記報知期間外であるときには前記賭数の設定に用いられる遊技用価値の量よりも少なくなる（変形例（１６）参照）。
（ｇ） 前記特別入賞の発生を許容する旨の決定を当該特別入賞が発生するまで持ち越す持越手段を備え、前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な入賞を前記通常状態であるときよりも高い確率で導出させる制御を行なう有利状態（ＲＴなど参照）が開始された後、前記事前決定手段が前記特別入賞（ボーナス）の発生を許容する旨を決定した場合には当該有利状態を終了させず、前記特別入賞が発生したとき、または前記特定表示結果が導出されたときに当該有利状態を終了させるように構成してもよい（変形例（１６）参照）。
（ｈ） 所定の操作手順を特定するための操作手順情報に基づいて当該操作手順で前記導出操作手段が操作されたときと同じ表示結果を前記可変表示装置に導出させるための処理を行なう外部試験装置（試験装置１２００）に、所定の推奨操作手順を特定するための推奨操作手順情報を出力するための出力手段（たとえば、サブ制御部９１、入出力基板１１００）をさらに備え、
前記出力手段は、前記事前決定手段による決定結果に応じた操作手順情報（推奨操作手順情報）を出力する（図１６参照、変形例（１５）参照）。
なお、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、任意の操作手順（いわゆるオヤジ打ち）を特定するための情報（リール２Ｌ〜２Ｒ各々について領域番号１〜２１を特定可能な情報）を出力する（変形例（１５）参照）ように構成してもよい。
また、前記出力手段は、前記推奨操作手順情報として、前記事前決定手段により発生を許容する旨が決定された入賞を所定の第１操作手順で操作されたとき（所定の小役を入賞させないように停止操作されたとき）よりも高い確率で発生させる所定の第２操作手順を特定するための情報を出力する（変形例（１５）参照）ように構成してもよい。
（２３）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１３】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
0005604748.tif 000002
【図２】
0005604748.tif 000003
【図３】
0005604748.tif 000004
【図４】
0005604748.tif 000005
【図５】
0005604748.tif 000006
【図６】
0005604748.tif 000007
【図７】
0005604748.tif 000008
【図８】
0005604748.tif 000009
【図９】
0005604748.tif 000010
【図１０】
0005604748.tif 000011
【図１１】
0005604748.tif 000012
【図１２】
0005604748.tif 000013
【図１３】
0005604748.tif 000014
【図１４】
0005604748.tif 000015
【図１５】
0005604748.tif 000016
【図１６】
0005604748.tif 000017