(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、
現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
遊技媒体の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了される高確率再遊技状態制御手段と、
前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される第１低確率再遊技状態及び第２低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態に移行した場合に、押し順不問の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落役が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数し、前記押し順不問の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作されなかった場合もしくは前記転落役が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作されなかった場合、または、計数された計数値が所定の値となった場合には、該計数値を初期化する計数手段と、
前記計数手段によって計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を、受信した信号に応じて外部装置へ信号を出力する外部集中端子板に出力する信号出力手段と、
前記計数手段によって計数された計数値が初期化されるまで、前記内部当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合には、前記所定の押し順を報知する停止操作情報報知手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のリール、スタートスイッチ、ストップスイッチ、ステッピングモータ、及びリール制御部を備えるパチスロと呼ばれる遊技機が知られている。複数のリールは、複数の図柄がそれぞれの表面に配されて構成される。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達する。リール制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機のうち、所定の有利表示結果（昇格リプレイ）が表示されると、所定の有利状態（有利ＲＴ）に移行する遊技機であって、所定の有利表示結果が表示されたことをスロットマシン外部に出力する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１２０６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記遊技機では、所定の有利表示結果が表示される度に、信号が外部に出力されてしまうため、有利状態中に所定の有利表示結果が表示された場合であっても信号が外部に出力されてしまい、適切に有利状態であることを外部に伝達できない場合がある。
【０００６】
なお、有利状態中には所定の有利表示結果を表示させないようにすることも考えられるが、それでは、有利状態における出目や遊技性が単調なものとなってしまうという課題があった。
【０００７】
そこで、この発明は、上述した従来技術の課題を解決するためになされたものであり、有利状態における出目や遊技性を単調なものにすることなく、適切に有利状態であることを外部に伝達できることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ、後述の表示窓２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ）と、所定の開始条件が充足されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、複数の遊技状態に対応してそれぞれ設けられた内部抽籤テーブルと、現在の遊技状態および遊技媒体の投入枚数に対応する内部抽籤テーブルを参照して、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記複数の図柄表示手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段（例えば、後述のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技者により前記停止操作手段が操作されることに応じて、操作された前記停止操作手段に対応する前記図柄表示手段で変動表示する図柄の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止指令信号が出力されたことに応じて、前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役が入賞したか否か判定する入賞判定手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記入賞判定手段により内部当籤役が入賞したと判定された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技媒体の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第１高確率再遊技状態及び第２高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了される高確率再遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記第１高確率再遊技状態及び前記第２高確率遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される第１低確率再遊技状態及び第２低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、遊技者に有利な停止操作の情報を報知する特別遊技状態に移行した場合に、押し順不問の再遊技役の当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落役が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数し、前記所定の押し順で停止操作されなかった場合、または、計数された計数値が所定の値となった場合には、該計数値を初期化する計数手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記計数手段によって計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を、受信した信号に応じて外部装置へ信号を出力する外部集中端子板に出力する信号出力手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記計数手段によって計数された計数値が初期化されるまで、前記内部当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤として決定された場合には、前記所定の押し順を報知する停止操作情報報知手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板に出力する。このため、例えば有利表示結果が表示されるたびに外部信号を外部集中端子板に出力してＡＲＴ移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にＡＲＴ移行回数を外部に伝達することが可能となる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、有利状態における出目や遊技性を単調なものにすることなく、適切に有利状態であることを外部に伝達できることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、実施例１に係るパチスロの概要及び特徴を説明するための図である。
【図２】図２は、パチスロ機の外部構造を示す図である。
【図３】図３は、主制御回路の構成を示す図である。
【図４】図４は、副制御回路の構成を示す図である。
【図５】図５は、図柄配置テーブルを示す図である。
【図６−１】図６−１は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６−２】図６−２は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６−３】図６−３は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図６−４】図６−４は、図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】図７は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図８】図８は、内部抽籤テーブルを示す図である。
【図９】図９は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１０】図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１１−１】図１１−１は、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。
【図１１−２】図１１−２は、ＭＢ遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係を示す図である。
【図１２】図１２は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１３】図１３は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１４】図１４は、優先順序テーブルを示す図である。
【図１５】図１５は、ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルを示す図である。
【図１６】図１６は、引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１７】図１７は、特殊押下順序判定テーブルを示す図である。
【図１８】図１８は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図１９】図１９は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２０】図２０は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２１】図２１は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２２】図２２は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２３】図２３は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２４】図２４は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２５】図２５は、ＲＡＭの各種領域を示す図である。
【図２６】図２６は、メインＣＰＵによる遊技状態の変移を示す図である。
【図２７】図２７は、サブＣＰＵによる遊技状態の変移を示す図である。
【図２８−１】図２８−１は、液晶リール表示態様の例を示す図である。
【図２８−２】図２８−２は、液晶リール表示態様の例を示す図である。
【図２９】図２９は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示す図である。
【図３０】図３０は、メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図３１】図３１は、メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図３２】図３２は、メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３３】図３３は、メインＣＰＵの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３４は、メインＣＰＵの制御による引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図３５】図３５は、メインＣＰＵの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】図３６は、メインＣＰＵの制御による図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図３７】図３７は、メインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】図３８は、メインＣＰＵの制御によるＲＴ状態識別信号出力チェック処理を示すフローチャートである。
【図３９】図３９は、メインＣＰＵの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】図４０は、メインＣＰＵの制御によるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４１は、メインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４２】図４２は、メインＣＰＵの制御によるＲＴ状態識別信号出力制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】図４３は、メインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４４は、メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図４５】図４５は、サブＣＰＵの制御による入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４６は、サブＣＰＵの制御による電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図４７】図４７は、サブＣＰＵの制御によるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図４８】図４８は、サブＣＰＵの制御によるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図４９】図４９は、サブＣＰＵの制御によるマザータスクを示すフローチャートである。
【図５０】図５０は、サブＣＰＵの制御によるメインタスクを示すフローチャートである。
【図５１】図５１は、サブＣＰＵの制御による主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図５２】図５２は、サブＣＰＵの制御によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５３】図５３は、サブＣＰＵの制御によるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図５４】図５４は、サブＣＰＵの制御による演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図５５】図５５は、サブＣＰＵの制御によるスマートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５６】図５６は、サブＣＰＵの制御によるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図５７】図５７は、サブＣＰＵの制御による通常遊技中処理を示すフローチャートである。
【図５８】図５８は、サブＣＰＵの制御によるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図５９】図５９は、サブＣＰＵの制御による表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図６０】図６０は、サブＣＰＵの制御による通常遊技中更新処理を示すフローチャートである。
【図６１】図６１は、サブＣＰＵによる遊技状態の変移の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照して、この発明に係る遊技機の実施例を詳細に説明する。
【実施例１】
【００１３】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施例１について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、実施例１における遊技機（以下、適宜パチスロという）１の機能フローについて説明する。
【００１４】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１５】
内部抽籤手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１６】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１７】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００１８】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００１９】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がすべて停止されると、入賞判定手段（例えば、後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２０】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２１】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述の副制御回路７２）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２２】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述のスピーカ９Ｌ、９Ｒ、液晶表示装置５）は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２３】
［パチスロの構造］
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。図２は、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００２４】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
パチスロ１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット１ａと、キャビネット１ａの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２と、フロントドア２の前面側にパネル部となるフロントパネル８とを備える。また、フロントドア２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞判定ラインとして、Ｖライン８ａ、斜め方向にクロスアップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｃ及び逆Ｖライン８ｄが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられる。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
【００２６】
フロントドア２は、ドア本体の部分であり、フロントドア２の中央には、液晶表示装置５が設けられる。液晶表示装置５は、フロントドア２の前面側であって、フロントドア２とフロントパネル８との間に設けられる。液晶表示装置５は、取付枠により、フロントドア２の上側の部分に固定される。
【００２７】
また、液晶表示装置５は、演出表示領域５ｂ及びリール演出表示領域５ｃ（図２８−１及び図２８−２参照）を含む表示画面５ａを備える。また、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成を備える。
【００２８】
つまり、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、演出表示領域５ｂ及びリール演出表示領域５ｃを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２９】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。なお、本実施例では、上述したように、入賞判定ラインは、Ｖライン８ａ、クロスアップライン８ｂ、クロスダウンライン８ｃ及び逆Ｖライン８ｄの４ラインである。
【００３０】
フロントドア２には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口１０は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３１】
ベットボタン１１は、パチスロ内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１２は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３２】
スタートレバー６は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するために設けられる。スピーカ９Ｌ、９Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１５は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１５から排出されたメダルは、メダル受皿１６に貯められる。また、フロントドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３３】
［遊技機の機能構成］
次に、実施形態における遊技機１が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機１は、キャビネット１ａの内部上側位置に、主制御回路７１、副制御回路７２を構成する基板（副制御基板）、及びこれらと電気的に接続される周辺装置（各種デバイスなど）が設けられている。
【００３４】
［主制御回路］
図３は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２およびメインＲＡＭ３３などを含む。
【００３５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶される。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００３６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７が接続される。クロックパルス発生回路３４および分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの乱数を発生させる。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどの周辺装置の動作を制御する。
【００３８】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
【００３９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口１０に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押下されたことを検出する。
【００４０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、７セグ表示器１３およびホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００４１】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。
【００４２】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００４３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００４４】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００４５】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ８１を有する。
【００４６】
また、外部集中端子板８０は、主制御回路７１と接続されており、主制御回路７１から受信した信号に応じて、パチスロ１の外部装置であるホールコンピュータ（図示せず）に信号を出力する。なお、主制御回路７１及び外部集中端子板８０の信号出力処理について、後に図２９を用いて説明する。
【００４７】
［副制御回路］
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。
【００４８】
副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００４９】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００５０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００５１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００５２】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４が接続されている。
【００５３】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８６を含む）８５及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００５４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００５５】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図５〜図１７を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００５６】
［図柄配置テーブル］
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００５７】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００５８】
図５に例示するように、図柄の種類としては、白特殊図柄、赤特殊図柄、赤図柄Ａ、赤図柄Ｂ、青図柄Ａ、青図柄Ｂ、紫図柄Ａ、紫図柄Ｂ、灰図柄Ａ、及び、灰図柄Ｂの１０種類の図柄が規定されている。
【００５９】
［図柄組合せテーブル］
図６−１〜図６−４を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞判定ラインに沿って各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図６−１は、ボーナス（ＢＢ、ＭＢ）役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図６−１は、ボーナス（ＢＢ、ＭＢ）役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図６−２は、リプレイ役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図６−３は、小役（特殊役、正解小役、制御小役）の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図６−４は、ＲＴ作動図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。
【００６０】
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。各図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する１バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容（名称）と、格納領域識別データを格納する格納領域を示す格納領域種別と、配当枚数とを規定している。
【００６１】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役１〜５、正解小役または制御小役１〜３６のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００６２】
また、表示役としてリプレイ（ＲＴ２移行リプレイ１〜３、ＲＴ３移行リプレイ１〜３ＲＴ４リプレイ１、２、ＲＴ０移行リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ、制御用リプレイ１〜６、通常リプレイ１〜３、チャンスリプレイ１〜３）のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてＢＢ、ＭＢのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。
【００６３】
また、図６−２に示す「ＲＴ４移行リプ２」は、ＲＴ４へ昇格する昇格役である「赤特殊図柄揃い」のことを指す。また、「制御用リプ１〜３」は、フェイク役である「赤特殊図柄揃いフェイク」のことを指す。つまり、「赤特殊図柄揃い」と「赤特殊図柄揃いフェイク」とは、第一停止、第二停止時に表示される右リール３Ｒ、中リール３Ｃの図柄が「赤図柄Ａ」、「赤特殊図柄」であり、共通するが、第三停止時に表示される左リール３Ｌの図柄はそれぞれ異なる。このように、第一停止、第二停止時に表示される右リール３Ｒ、中リール３Ｃの図柄が共通することから、赤特殊図柄揃いの成立にかかる期待感を第３停止時まで維持させることができる。
【００６４】
［内部抽籤テーブル］
図７、図８を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図７は、非ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図であり、図８は、ＢＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００６５】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００６６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００６７】
なお、ＭＢ遊技状態にあっては、ＲＴ遊技状態が変化しないので、その時のＲＴ遊技状態の抽籤テーブルを用いる。また、投入枚数「１」枚は、ＭＢ遊技状態のみであり、他の遊技状態では、投入枚数３枚となる。
【００６８】
［内部当籤役決定テーブル］
図９及び図１０を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００６９】
図９は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図１０は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００７０】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００７１】
また、ＲＴ３、４中において、図９に示す赤特殊図柄揃い（ＲＴ３、ＲＴ４）が表示されると、ＡＲＴストック数を１加算する。また、赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ３）および赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ４）は、ともに第一停止リールが右リール３Ｒである場合には、同じ図柄の組み合わせ（制御用リプ１〜３のいずれかに対応する図柄の組み合わせ）が表示される。また、赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ３）は、第一停止リールが左リール３Ｌまたは中リール３Ｃである場合には、ＲＴ３移行リプ１〜３のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示され、赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ４）は、第一停止リールが左リール３Ｌまたは中リール３Ｃである場合には、ＲＴ４移行リプ１に対応する図柄の組み合せが表示される。なお、赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ３）と赤特殊図柄揃いフェイク（ＲＴ４）とは、ともに第一停止リールが右リール３Ｒである場合であっても、表示される図柄の組み合わせが異なるようにしてもよい。このようにすることで、出目を単調とすることなく、遊技者に赤特殊図柄揃い（ＲＴ３、ＲＴ４）に対する期待感を与えることが可能となる。
【００７２】
［内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係］
続いて、図１１−１を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図１１−１に示すように、各内部当籤役について、停止操作順序（第一停止リールが左リール３Ｌ、中リール３Ｃまたは右リール３Ｒのいずれであるか）に応じて、入賞役を規定する。また、停止操作順序だけではなく、停止操作順序および各リールの押下位置に応じて、入賞役が変化する。
【００７３】
例えば、図１１−１の例を用いて説明すると、当籤番号２９に対応する「正解小役＋制御小役１、２、１０、１２、２０、２１」が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール３Ｃであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール３Ｌ、右リール３Ｒである場合には、各リール押下位置正解で制御小役１〜２７のいずれかが入賞し、各リール押下位置正解でＲＴ作動図柄１〜２７のいずれかが入賞する。
【００７４】
ここで、押下正解位置とは、遊技者がストップボタンを押した際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。このように、パチスロ１では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止操作順序およびリール押下位置により入賞する役を異ならせている。
【００７５】
［ＭＢ遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係］
続いて、図１１−２を参照して、ＭＢ遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図１１−２に示すように、ＭＢ遊技状態中の当籤した各リプレイについて、停止操作順序（第一停止リールが左リール３Ｌ、中リール３Ｃまたは右リール３Ｒのいずれであるか）に応じて、入賞役を規定する。
【００７６】
例えば、図１１−２の例を用いて説明すると、当籤番号１３が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール３Ｃであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール３Ｌ、右リール３Ｒである場合には、制御小役１〜３６のいずれかが入賞する。
【００７７】
ここで、ＭＢが作動した場合であっても、ＲＴ遊技状態の変動はないため、ＭＢ遊技状態中にそのときのＲＴ遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。
【００７８】
ここで、ＭＢ遊技状態では、１４枚を超える払出で終了するように構成されているため、払出枚数が１５枚と規定されている正解小役に入賞した場合には、１ゲームでＭＢ遊技状態が終了することとなる。しかし、払出枚数が１４枚と規定されている制御小役に入賞した場合には、２ゲームに亘ってＭＢ遊技状態を継続させることが可能となる。具体的には、１ゲームで終了した場合には、正解小役入賞「１５枚」−投入枚数「１枚」＝獲得枚数「１４枚」となる。一方、２ゲームで終了した場合には、制御小役入賞「１４枚」−投入枚数「１枚」＋正解小役入賞「１５枚」−投入枚数「１枚」＝獲得枚数「２７枚」となる。したがって、ＡＲＴ中に、ＭＢが作動した場合、当籤したリプレイが押し順により制御小役を入賞しうるものである場合には、２ゲームに亘ってＭＢ遊技状態を継続させる押し順を報知し、獲得枚数が増えるようにしている。
【００７９】
[リール停止初期設定テーブル]
図１２を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図１２は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に対応して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【００８０】
「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、図１３に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図１６に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
【００８１】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
図１３を用いて、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。図１３は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
【００８２】
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図１３に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応付けて、第１〜第３停止操作時のうちのいずれの停止操作タイミングかを示す「停止操作時」と、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちのいずれを停止したかを示す「停止操作種別」と、図１３に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である「引込優先順位テーブル番号」とを規定する。
【００８３】
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合に、第１停止操作時に、左リール３Ｌを停止操作すると、引込優先順位テーブル番号「００」が選択され、図１６において詳述する引込優先順位選択テーブルの引込優先順位テーブル番号「００」が参照される。
【００８４】
［優先順序データテーブル］
図１４、図１５を用いて、優先順序データテーブルについて説明する。図１４は、優先順序データテーブルを示す図であり、図１５は、ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルを示す図である。優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序という）を規定する。この優先順序テーブルでは、優先順序が上位１から下位５までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【００８５】
優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、本実施例では、ＭＢ以外の制御においては、図１４に示す優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定し、ＭＢ中の制御においては、ＭＢ遊技状態用優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定する。
【００８６】
[引込優先順位テーブル]
図１６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【００８７】
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号に対応付けて入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込優先順位データを規定している。引込優先順位データは、入賞作動フラグに対応する引込みの優先順位をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。引き込みとは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【００８８】
例えば、図１６の例を用いて説明すると、引込優先順位テーブル番号「００」では、優先順位が１番高い引込優先順位データ「００ＥＨ」に対応する入賞作動フラグの内容が「ＲＴ４移行リプ１、小役全て」であり、優先順位が２番高い引込優先順位データ「００８Ｈ」に対応する入賞作動フラグの内容が「通常リプ全て、チャンスリプ全て、ＲＴ１移行リプ」であり、優先順位が３番高い引込優先順位データ「００４Ｈ」に対応する入賞作動フラグの内容が「ＲＴ０移行リプ、ＲＴ２移行リプ全て、ＲＴ３移行リプ全て、ＲＴ４移行リプ２、制御用リプ全て」であり、優先順位が４番高い引込優先順位データ「００２Ｈ」に対応する入賞作動フラグの内容が「ＢＢ、ＭＢ」である。
【００８９】
[特殊押下順序判定テーブル]
図１７を参照して、特殊押下順序判定テーブルについて説明する。特殊押下順序判定テーブルは、ＲＴ３遊技状態において、当籤番号２０〜２５のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、当籤番号２０〜２５に対応付けられた押下順序で停止操作が行われたか否かを判別する際に用いられるテーブルである。
【００９０】
特殊押下順序判定テーブルは、当籤番号に対応付けて押下順序が記憶されている。具体的には、特殊押下順序判定テーブルは、ＲＴ３移行リプに係る当籤番号２０〜２５に対応付けて、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの押下順序として第一停止操作するストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ（図１７の例では、中第一停止または右第一停止）が規定されている。押下順序とは、図１７に例示するように、第一停止するリールを識別するデータと、押下順序の内容とを示す。
【００９１】
例えば、メインＣＰＵ３１は、当籤番号「２３」の当籤役が内部当籤役として決定された場合には、当籤番号「２３」に対応する押下順序が「右第１停止」であることから、第一停止操作するストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、右ストップボタン７Ｒが第一停止操作されたと判別した場合には、特殊押下順序判定カウンタを１加算する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、特殊押下順序判定テーブルに規定された通りに停止操作が行われると、１加算されるカウンタであり、特殊押下順序判定カウンタの値が「４」となると、ＡＲＴ中であることを示す外部信号１を外部集中端子板８０に出力される。
【００９２】
また、本実施の形態では、副制御回路７２のサブＲＡＭ８３においても、図１７に例示する特殊押下順序判定テーブルと同様のテーブルを記憶しているものとする。サブＲＡＭ８３における特殊押下順序判定テーブルは、ＲＴ３遊技状態中処理において、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号２０〜２５が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号２０〜２５に対応する特殊押し順報知データをセットし、所定の押し順を報知する際に用いられるテーブルである。ここで、ＲＴ状態識別信号出力済フラグとは、特殊押し順報知データ通りに停止操作が行われるたびに１加算される特殊押し順報知カウンタの値が「４」となった場合に、オンとなるフラグである。つまり、特殊押し順報知データ通りの停止操作が４回行われ、その後ＲＴ状態識別信号出力済フラグが「オン」となった場合には、押し順の報知は行わない。
【００９３】
例えば、サブＲＡＭ８３における特殊押下順序判定テーブルでは、当籤番号「２３」に対応付けて、押下順序のデータ「０００００１００」と押下順序の内容「右第一停止」とを記憶する。つまり、サブＣＰＵ８１は、当籤番号「２３」の内部当籤役「ＲＴ３移行リプ１〜３＋ＲＴ１移行リプ＋通常リプ１」が決定された場合には、特殊押し順報知データをセットし、右リール３Ｒを第一停止する旨を報知する。
【００９４】
このように、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３遊技状態中処理において、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号２０〜２５が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号２０〜２５に対応する特殊押し順報知データをセットして、所定の押し順を報知する。そして、メインＣＰＵ３１は、特殊押下順序判定テーブルに規定された押し順通りの停止操作、すなわち、サブＣＰＵ８１により報知された押し順通りの停止操作が行われていると特殊押下順序判定カウンタを１加算する。その後、メインＣＰＵ３１は、特殊押下順序判定カウンタの値が「４」となると、ＡＲＴ中であることを示す外部信号１を外部集中端子板８０に出力する。
【００９５】
［内部当籤役格納領域］
図１８は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域１０を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【００９６】
図１８の例では、内部当籤役格納領域１のビット０は、ＢＢに対応し、ビット１は、ＭＢに対応している。また、内部当籤役格納領域１０のビット０は、制御小役３５に対応し、ビット１は、制御小役３６に対応している。例えば、内部当籤役格納領域１０に格納されているデータが「００００００１１Ｂ」であり、かつ、内部当籤役格納領域０〜９に格納されているデータが「００００００００Ｂ」である場合には、「制御小役３５＋制御小役３６」を意味する。また、内部当籤役格納領域０〜１０に格納されているデータが全て「００００００００Ｂ」である場合には、ハズレを意味する。
［持越役格納領域］
図１９は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＢＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納され、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット１に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【００９７】
［表示役格納領域］
図２０は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域１８を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【００９８】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２１は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインＣＰＵ３１が現在の遊技状態を識別するために用いられる。
【００９９】
例えば、ＢＢ遊技状態である場合には、ビット０に「１」が格納され、ＲＢ遊技状態である場合には、ビット１に「１」が格納され、ＭＢ遊技状態である場合には、ビット２に「１」が格納され、ＣＢ遊技状態である場合には、ビット３に「１」が格納され、ＲＴ１遊技状態である場合には、ビット４に「１」が格納され、ＲＴ２遊技状態である場合には、ビット５に「１」が格納され、ＲＴ３遊技状態である場合には、ビット６に「１」が格納され、ＲＴ４遊技状態である場合には、ビット７に「１」が格納される。
【０１００】
［押下順序格納領域］
図２２は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１０１】
［作動ストップボタン格納領域］
図２３は、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを識別する。
【０１０２】
［図柄コード格納領域］
図２４は、図柄コード格納領域を示す図である。図柄コード格納領域には、１８つの図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１８に対応して、表示役（入賞作動フラグ）の図柄を示すデータが格納される。なお、図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１８は、表示役格納領域（図２０）と同様の構成である。
【０１０３】
スタートレバー６が操作されて、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの全てが回転している状態では、図３３のステップＳ７３の処理によって図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１８に回転中の識別子「０ＦＦＨ」が格納される。この処理によって、図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域１８の全てのビットの値が「１」になる。この「０ＦＦＨ」を格納することによって、リールが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。また、リールが停止したときには、図３７のステップＳ１３３の処理によって、図柄コード格納領域１〜１８に予想表示役が格納されて更新される。
【０１０４】
［引込優先順位データ格納領域］
図２５は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１０５】
［遊技状態（メイン）の移行］
図２６は、メインＣＰＵ３１による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、図７の内部抽籤テーブルに示すように、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なる（図７参照）。本実施例では、このようなメインＣＰＵ３１が管理する遊技状態として一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「ＲＴ０遊技状態」とする場合がある。
【０１０６】
図２６は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移を示している。図２６に示すように、ＢＢ内部当籤時、ＢＢの終了時又は、出荷時の初期状態において一般遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態において、ＲＴ０移行リプに対応する図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。
【０１０７】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、一般遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態において、ＲＴ作動図柄が表示されることと、ＲＴ３遊技状態において、ＲＴ１移行リプに対応する図柄の組合せが表示されることである。なお、ここでＲＴ作動図柄とは、ＲＴ作動図柄１〜２７のうち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ（例えば、ＲＴ作動図柄１の図柄の組合せ「紫図柄Ｂ−紫図柄Ａ−紫図柄Ａ」）のことである。
【０１０８】
また、ＲＴ２遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、ＲＴ３遊技状態への移行条件は、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、ＲＴ４遊技状態への移行条件は、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＲＴ４移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。
【０１０９】
［遊技状態（サブ）の移行］
図２７は、サブＣＰＵ８１による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、このようなサブＣＰＵ８１が管理する遊技状態として、通常遊技状態、ＡＲＴ遊技状態、チャレンジゾーン、及びプレミアボーナス（ＢＢ）遊技状態を設けている。
【０１１０】
通常遊技状態において、ＡＲＴ抽籤に当籤（内部当籤役２８に対応する「確定チャンス小役」はＡＲＴ確定）すると、ＡＲＴ遊技状態に移行する（図２７の（１）参照）。また、ＡＲＴ遊技状態において、ＡＲＴ状態２の継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する（図２７の（２）参照）。また、通常遊技状態において、赤特殊図柄揃い（ＲＴ１）が成立（当籤時は状態に応じてナビ抽籤）すると、チャレンジゾーンに移行する（図２７の（３）参照）。
【０１１１】
また、チャレンジゾーンにおいて、チャレンジゾーンの継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する（図２７の（４）参照）。また、チャレンジゾーンにおいて、赤特殊図柄揃い（ＲＴ３、ＲＴ４）が成立（当籤時は状態に応じてナビ抽籤）すると、ＡＲＴ遊技状態に移行する（図２７の（５）参照）。また、プレミアムボーナス遊技状態において、プレミアムボーナスが終了すると、ＡＲＴ遊技状態に移行する（図２７の（６）参照）。また、通常遊技状態、ＡＲＴ遊技状態及びチャレンジゾーンにおいて、プレミアムボーナスが成立すると、プレミアムボーナス遊技状態に移行する（図２７の（７）参照）。
【０１１２】
また、通常遊技状態には、ＡＲＴ当籤低確率状態、ＡＲＴ当籤高確率状態、及びＡＲＴ当籤超高確率状態の３つの遊技状態を設けている。ＡＲＴ当籤低確率状態において、チャンス役（チャンスリプ、チャンス小役など）当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ＡＲＴ当籤高確率状態、又はＡＲＴ当籤超高確率状態に移行する（図２７のａ参照）。また、ＡＲＴ当籤高確率状態において、チャンス役（チャンスリプ、チャンス小役など）当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ＡＲＴ当籤超高確率状態に移行する（図２７のａ参照）。また、ＡＲＴ当籤高確率状態において、転落役（特定のリプレイ・小役など）当籤時に転落抽籤に当籤すると、ＡＲＴ当籤低確率状態に移行する（図２７のｂ参照）。また、ＡＲＴ当籤超高確率状態において、転落役（特定のリプレイ・小役など）当籤時に転落抽籤に当籤すると、ＡＲＴ当籤低確率状態、又はＡＲＴ当籤高確率状態に移行する（図２７のｂ参照）。
【０１１３】
また、ＡＲＴ遊技状態には、ＡＲＴ状態１、ＡＲＴ状態２、及びＡＲＴ状態３の３つの遊技状態を設けている。ＡＲＴ状態１において、ＡＲＴ状態１の開始時に決定されたゲーム数を消化すると、ＡＲＴ状態２に移行する（図２７のｃ参照）。また、ＡＲＴ状態１又はＡＲＴ状態２において、赤特殊図柄揃い（ＲＴ３、４）が成立すると（なお、当籤時は完全ナビ）、ＡＲＴ状態３に移行する（図２７のｄ参照）。また、ＡＲＴ状態３において、ＡＲＴ状態３のゲーム数を消化すると、ＡＲＴ状態１に移行する。
【０１１４】
［液晶リール表示態様］
図２８−１及び図２８−２は、液晶リール表示態様の例を示す図である。本実施例では、表示画面５ａには、演出表示領域５ｂと、リール演出表示領域５ｃとが表示される。演出表示領域５ｂでは、内部当籤役や遊技状態などに応じて、演出内容を構成する映像が表示される。例えば、演出表示領域５ｂにおいて、キャラクタ同士が戦闘する映像などを表示する。
【０１１５】
また、リール演出表示領域５ｃでは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとは別に、擬似的なリール演出の映像が表示される。例えば、図２８−２に例示するように、リール演出表示領域５ｃにおいて、主にチャンスリプレイ以外のリプレイが内部当籤役として決定された場合に、扇子の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域５ｃにおいて、主にチャンスリプレイに対応する図柄の組合せとして、巻物の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域５ｃにおいて、主に正解小役に対応する図柄として、ベルの図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域５ｃにおいて、主にチャンス小役に対応する図柄（または図柄の組合せ）として、チェリーが表示される。なお、チェリーの個数によって期待度を変化させるようにしてもよく、例えば、表示されるチェリーの個数が多いほど期待度が高くなるようにしてもよい。また、リール演出表示領域５ｃにおいて、主に赤特殊図柄揃いに対応する図柄の組合せとして、「７」の図柄の組合せが表示される。
【０１１６】
［外部への信号出力］
図２９は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示す図である。主基板（主制御回路７１）と主基板に接続される外部集中端子板の信号出力処理について、図２９を用いて説明する。図２９に示すように、主基板と外部基板との間では、ポートを介して配線接続される。主基板は、セキュリティ信号、外部信号１〜４、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板に対して出力する。図２９の例では、各ポートに対して１〜１０のポート番号が付されている。なお、ポート番号８〜１０に対応するポートは、１２ボルトの電力を外部集中端子板に供給している。
【０１１７】
主基板は、ポート「１」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア２が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。
【０１１８】
また、主基板は、ポート「２」を介して外部信号４を出力し、ポート「３」を介して外部信号３を出力し、ポート「４」を介して外部信号２を出力し、ポート「５」を介して外部信号１を出力する。
【０１１９】
外部信号１は、ＡＲＴ中であることを示す信号である。具体的には、外部信号１は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値（例えば、「４」）となった場合には、ＡＲＴ中であることを示す外部信号１を外部集中端子板に出力する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、押し順不問の通常リプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落リプレイ（ＲＴ３移行リプ）が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。また、特殊押下順序判定カウンタは、所定の押し順で停止操作されなかった場合、または、計数された計数値が所定の値となった場合には、初期化されて「０」となる。
【０１２０】
また、外部信号２は、ＢＢが表示されたことを示す信号である。また、外部信号３，４は、ＲＷＭ（Read  Write  Memory）エラー（つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合）を認識可能とする信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力される。
【０１２１】
このように、主基板は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値（例えば、「４」）となった場合には、ＡＲＴ中であることを示す外部信号１を外部集中端子板に出力する。このため、例えば、ＲＴ３中にＲＴ３移行リプが表示されて、ＲＴ３が維持された場合や、ＲＴ４中にＲＴ３移行リプが表示されて、ＲＴ３に降格した場合に、外部信号１を外部集中端子板に出力し、ＡＲＴ移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にＡＲＴ移行回数を外部に伝達することが可能となる。
【０１２２】
なお、主基板は、ポート「６」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「７」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。
【０１２３】
外部集中端子板は、主基板から信号を受信すると、パチスロ１の外部装置（図示しないホールコンピュータ等）に出力する。外部集中端子板は、ポート「１」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「２」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「３」を介して外部信号２を出力し、ポート「４」を介して外部信号１を出力し、ポート「５」を介して外部信号３を出力し、ポート「６」を介してリレーコモンを出力し、ポート「７」を介して外部信号４を出力し、ポート「８」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。
【０１２４】
［主基板のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図３０を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された抽籤用乱数値は、後述する内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定の時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図３５を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１３３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１５）。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明するＲＴ状態識別信号出力制御処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、外部信号をオンまたはオフにする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１９）、次にステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１３６】
[メダル受付・スタートチェック処理]
図３１を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前のゲームでリプレイに入賞しているか否かを判別する（ステップＳ３１）。ここで、自動投入要求がある場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１３８】
そして、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信され、ステップＳ３５に移る。
【０１３９】
他方、自動投入要求がない場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可する（ステップＳ３４）。そして、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（ステップＳ３５）。本実施例では、ＢＢ、ＭＢ遊技状態で１枚、その他の遊技状態で３枚をセットする。続いて、ステップＳ３５の処理を行う。
【０１４０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３７の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行う。
【０１４１】
ステップＳ３７では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓからの入力、ベットスイッチ１１Ｓからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ３１は、メダル投入又はクレジット可能であるか、すなわち、投入枚数が３（又はＢＢ・ＭＢ遊技状態においては１）枚であり、クレジットが５０枚となっているか判別する（ステップＳ３９）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４１の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４０の処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ４０では、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止する（ステップＳ４０）。そして、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（ステップＳ４１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ・ＭＢ遊技状態で１枚、他の遊技状態で３枚が投入されているか否かを判別する。このとき、投入枚数が遊技開始可能枚数である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ４２の処理を行い、投入枚数が遊技開始可能枚数でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１４４】
ステップＳ４２では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ４３）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３６の処理を行う。
【０１４５】
[内部抽籤処理]
図３２を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５２）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５８）、続いて、ステップ５９の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５５の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ５５では、メインＣＰＵ３１は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５３で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５６）。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、データポインタに「０」をセットし（ステップＳ５７）、ステップＳ５９に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５３に移る。
【０１４９】
ステップＳ５９では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ６０）。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか判別する（ステップＳ６１）。この結果、持越役格納領域が「０」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ６２）。
【０１５１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し（ステップＳ６３）、ステップＳ６４に移る。他方、持越役格納領域が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６４では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに当籤したか判別し、ＢＢに当籤したと判別した場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新し（ステップＳ６５）、ステップＳ６６に移る。つまり、ボーナスには、ＢＢとＭＢがあるが、ＢＢに当籤すると遊技状態を一般遊技状態に更新するが、ＭＢに当籤してもＲＴ遊技状態が変化しない。また、ＢＢに当籤していないと判別した場合には、そのままステップＳ６６に移る。
【０１５２】
ステップＳ６６では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態であるか判別し（ステップＳ６７）、ＭＢ遊技状態であると判別した場合には、内部当籤役格納領域に全小役のビットをオンにするＭＢ作動中処理を行い（ステップＳ６８）、内部抽籤処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態でないと判別した場合には、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０１５３】
[リール停止初期設定処理]
図３３を参照して、メインＣＰＵ３１が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
【０１５４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態及び当籤番号等に基づいて回胴停止用番号をセットする（ステップＳ７１）。この処理では、当籤番号（小役・リプレイの当籤役）と遊技状態（ＢＢ・ＭＢ）に応じて回胴停止用番号を選択する。また、ＢＢに内部当籤しているか否かに応じて、異なる回胴停止用番号を選択するようにしてもよい。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０１５５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（ステップＳ７２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１５６】
そして、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（ステップＳ７３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットをオンする。その後、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ７４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１５７】
[引込優先順位格納処理]
図３４を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
【０１５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ８１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ８２）。この処理では、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ８３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検索図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ８５）。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８５において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ８６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ８７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ６３で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ８８）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を「１」減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ８９）。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ９０）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ９１の処理を行い、ＮＯのときは、ステップＳ８５の処理を行う。この処理では、図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ９１では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、ＮＯのときは、ステップ８２の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１６３】
[引込優先順位テーブル選択処理]
図３５を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０３の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１０２では、メインＣＰＵ３１は、格納されている引込優先順位テーブル選択テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。ステップＳ１０３では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１０４）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１６６】
[図柄コード格納処理]
図３６を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１１１）。本実施形態では、有効ラインが４ラインであるため、４ライン（「上段−中段−上段」、「上段−中段−下段」、「下段−中段−下段」、「下段−中段−下段」）をセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１１２）。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１１３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１６８】
[リール停止制御処理]
図３７を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１６９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１２１）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ８２の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０１７０】
ステップＳ１２２では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１２３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１２４）。
【０１７１】
続いて、ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、後に図３８を用いて詳述するＲＴ状態識別信号出力チェック処理を行う（ステップＳ１２６）。ＲＴ状態識別信号出力チェック処理では、ＲＴ３遊技状態において、当籤番号２０〜２５の内部当籤役のいずれかに当籤した場合に、特殊押下順序判定テーブルを参照して停止操作が特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と一致すると、特殊押下順序判定カウンタを１加算する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、後に図３９を用いて詳述する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１２８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール押下位置等に応じた滑り駒数をセットする処理を行う。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１２９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１７４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１３１）、図３６で説明した図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１３２）。そして、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１３３）。
【０１７５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う（ステップＳ１３４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」であるか否か判別する（ステップＳ１３５）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合（第３停止時でない場合）には、メインＣＰＵ３１は、図３４で説明した引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１３６）、次に、ステップＳ１２１の処理を行う。
【０１７６】
すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
【０１７７】
[ＲＴ状態識別信号出力チェック処理]
図３８を参照して、ＲＴ３遊技状態において、特殊押下順序判定カウンタを１加算する処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１７８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作が第一停止操作か否か判別し（ステップＳ１４１）、第一停止操作である場合には、ＢＢ、又はＭＢ作動中であるか判別する（ステップＳ１４２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、又はＭＢ作動中である場合には、ステップＳ１４３に移る。また、メインＣＰＵ３１は、第一停止操作でない場合、及び、ＢＢ、又はＭＢ作動中である場合には、そのままＲＴ状態識別信号出力チェック処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１４３では、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態でない場合には、特殊押下順序判定カウンタを０に更新し（ステップＳ１４８）、ＲＴ状態識別信号出力チェック処理を終了する。
【０１８０】
他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３遊技状態である場合には、内部当籤役の当籤番号が２０〜２５のいずれかであるか判別する（ステップＳ１４４）。この結果、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役の当籤番号が２０〜２５のいずれかでない場合には、そのままＲＴ状態識別信号出力チェック処理を終了する。
【０１８１】
また、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役の当籤番号が２０〜２５のいずれかである場合には、特殊押下順序判定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と遊技者によって行われた停止操作とが一致するか判別する（ステップＳ１４５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、一致する場合には（ステップＳ１４６：Ｙｅｓ）、特殊押下順序判定カウンタを１加算して（ステップＳ１４７）、ＲＴ状態識別信号出力チェック処理を終了する。すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報を報知するＡＲＴに移行した場合に、押し順不問のリプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞するＲＴ１移行リプが当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。他方、メインＣＰＵ３１は、一致しない場合には（ステップＳ１４６：Ｎｏ）、特殊押下順序判定カウンタを０に更新して（ステップＳ１４８）、ＲＴ状態識別信号出力チェック処理を終了する。
【０１８２】
［優先引込制御処理］
図３９を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１８３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１５２）。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか判別する（ステップＳ１５３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であると判別した場合には、ステップＳ１５４の処理を行い、ＭＢ作動中でないと判別した場合には、ステップＳ１５５の処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ１５４では、検索対象リールが右リールであるか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右リールである場合には、ステップＳ１５７の処理を行い、検索対象リールが右リールでない場合には、ステップＳ１５５の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１５５では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）がセットされる。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットし（ステップＳ１０５）、すわなち、０〜４駒の５回分を検索するという情報をセットして、ステップＳ１５９の処理を行う。
【０１８７】
ステップＳ１５７では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットする（ステップＳ１５８）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする（ステップＳ１５９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１６０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１６１）。
【０１８９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１６３）、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６４の処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１６４では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１６５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１６６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１６０の処理を行う。
【０１９１】
［ＲＴ制御処理］
図４０を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。図４０に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、又はＭＢ作動中であるか否か判別する（ステップＳ１７１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、又はＭＢ作動中である場合には、ＲＴ制御処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、又はＭＢ作動中でない場合には、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（ステップＳ１７２）。この結果、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０でないと判別した場合には、ＲＴ制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は０であると判別した場合には、ＲＴ４移行リプが表示されたか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４移行リプが表示された場合には、遊技状態をＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ１７４）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４移行リプが表示されなかった場合には、ＲＴ３移行リプが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１７５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３移行リプが表示された場合には、遊技状態をＲＴ３遊技状態に更新して（ステップＳ１７６）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９３】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ３移行リプが表示されなかった場合には、ＲＴ２移行リプが表示されたか否かを判別する（ステップＳ１７７）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行リプが表示された場合には、遊技状態をＲＴ２遊技状態に更新して（ステップＳ１７８）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９４】
また、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行リプが表示されなかった場合には、ＲＴ１移行リプ、又はＲＴ作動図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ１７９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１移行リプ、又はＲＴ作動図柄が表示された場合には、遊技状態をＲＴ１遊技状態に更新して（ステップＳ１８０）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＳ１８０において、ＲＴ１移行リプ、又はＲＴ作動図柄が表示されていない場合には、ＲＴ０移行リプが表示されたか判定する（ステップＳ１８１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０移行リプが表示されていない場合には、ＲＴ制御処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ０移行リプが表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して（ステップＳ１８２）、ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９６】
［ボーナス終了チェック処理］
図４１を参照して、メインＣＰＵ３１がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１９７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか、すなわち、ＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否か判別する（ステップＳ１９１）。この結果、ＢＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１９２の処理を行い、また、ＢＢ作動中でない場合には、ステップＳ１９５の処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１９２では、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ３１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」であるか否か判別する（ステップＳ１９３）。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」でない場合には、ステップＳ１９７に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「０」である場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を行って（ステップＳ１９４）、ステップＳ１９７に移る。なお、ＢＢ作動中は、ボーナス終了枚数となるまでＲＢの終了と作動（ただし、８回の入賞ごと）を繰り返す。
【０１９９】
ステップＳ１９５では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１９５）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中である場合には、ＣＢ遊技状態フラグをオフにするＣＢ終了処理を行って（ステップＳ１９６）、ステップＳ１９７に移る。なお、ＣＢ作動中は、ボーナス終了枚数となるまでにＣＢの終了と作動を繰り返す。
【０２００】
ステップＳ１９７では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判別する（ステップＳ１９８）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０１】
また、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さい場合には、ＢＢ、ＭＢ遊技状態フラグをオフにするＢＢ、ＭＢ終了処理を行う（ステップＳ１９９）。ここで、ＢＢ終了時の場合には、外部信号２をオフにする（ステップＳ２００）。そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路７２に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い（ステップＳ２０１）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０２】
[ＲＴ状態識別信号出力制御処理]
図４２を参照して、ＲＴ状態識別信号出力制御処理について説明する。図４２に示すように、メインＣＰＵ３１は、外部信号１がオンであるか判別する（ステップＳ２１１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、外部信号１がオンである場合には、ステップＳ２１２の処理を行い、外部信号１がオンでない場合には、ステップＳ２１５の処理を行う。
【０２０３】
ステップＳ２１２では、メインＣＰＵ３１は、特殊押下順序判定カウンタが４であるか判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、特殊押下順序判定カウンタが４でない場合には、そのままＲＴ状態識別信号出力制御処理が終了する。また、メインＣＰＵ３１は、特殊押下順序判定カウンタが４である場合には、外部信号１をオンにし（ステップＳ２１３）、特殊押下順序判定カウンタを０に更新し（ステップＳ２１４）、ＲＴ状態識別信号出力制御処理が終了する。ステップＳ２１５では、メインＣＰＵ３１は、外部信号１をオフにして、ＲＴ状態識別信号出力制御処理が終了する。
【０２０４】
［ボーナス作動チェック処理］
図４３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図４３に示すように、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中であるか判別する（ステップＳ２２１）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中である場合には、ＲＢ作動中であるか判別する（ステップＳ２２２）。そして、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中でない場合には、ＲＢ遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「８」をセットするＲＢ作動処理を行い（ステップＳ２２３）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０５】
また、ステップＳ２２１において、ＢＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中である場合には、ＣＢ作動処理を行い（ステップＳ２２５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。具体的には、ＣＢ作動処理では、ＣＢ遊技状態フラグをオンにする。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中でない場合には、ＢＢ図柄が表示されたか判別する（ステップＳ２２６）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ図柄が表示された場合には、ＢＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３４５をセットするＢＢ作動処理を行う（ステップＳ２２７）。このＢＢ作動処理では、上記したＲＢ作動処理も行う。また、この際には、ＲＴ遊技状態フラグをオフにして、一般遊技状態に移行する。そして、メインＣＰＵ３１は、外部信号２をオンにして（ステップＳ２２８）、ステップＳ２２１の処理を行う。
【０２０７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ図柄が表示されたか判別する（ステップＳ２２９）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ図柄が表示された場合には、ＭＢ遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに１４をセットするＭＢ作動処理を行う（ステップＳ２３０）。このＭＢ作動処理では、上記したＣＢ作動処理も行う。その後、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ２３１）。そして、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７２にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って（ステップＳ２３２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ３１は、リプレイ図柄の組合せが表示されたか判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、リプレイ図柄の組合せが表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインＣＰＵ３１は、リプレイ図柄の組合せが表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（ステップＳ２３４）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２０９】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
図４４を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２１０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、後に図４５を用いて詳述する入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２４２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２１１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２４３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２４４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２４５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２１２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ２４６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２４７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２１３】
[入力ポートチェック処理]
図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図４５に示すように、メインＣＰＵ３１は、各入力ポートの状態をチェックし（ステップＳ２５１）、１割込み前の入力ポートの状態を格納する（ステップＳ２５２）。そして、メインＣＰＵ３１は、現在の入力ポートの状態を格納する（ステップＳ２５３）。このように、１割込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを格納し、双方の入力ポートの状態を確認できるようにすることで、入力ポートの状態に変化があったか（例えば、ベットボタン１１が押された等）をチェックすることができる。
【０２１４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、オンエッジの状態を格納する（ステップＳ２５４）。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジとは、ボタンがはなされた状態のことをいう。そして、メインＣＰＵ３１は、入力状態コマンド送信処理を行って（ステップＳ２５５）、入力ポートチェック処理を終了する。この処理では、格納された入力ポートの状態等を副制御回路７２に送信する。これにより、スタートレバー６やストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０２１５】
［サブ制御基板のサブＣＰＵによって実行されるプログラムフロー］
次に、図４６〜図６０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２１６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化処理を行い（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（Ｖｅｒｔｉｃａｌ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
【０２１７】
ステップＳ３０２では、ランプ制御タスクを起動し、ステップＳ３０３に移る。ランプ制御タスクについては、後に図４７を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１に対して２ｍｓ毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブＣＰＵ８１が受け取ったことに応じて、サブＣＰＵ８１は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
【０２１８】
ステップＳ３０３では、サウンド制御タスクを起動し、ステップＳ３０４に移る。サウンド制御タスクについては、後に図４８を参照して説明するが、サブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態を制御する処理を行う。
【０２１９】
ステップＳ３０４では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図４９を参照して説明するが、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置５で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置５から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０２２０】
［ランプ制御タスク］
図４７を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込初期化処理を行い（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ステップＳ３１２では、サブＣＰＵ８１は、ランプ関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３１２）、ステップＳ３１３に移る。ステップＳ３１３では、２ｍｓイベント待ちを行い、ステップＳ３１４に移る。この処理では、サブＣＰＵ８１が２ｍｓ毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ８１は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
【０２２１】
ステップＳ３１４では、後で図４８を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップＳ３１５に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップＳ３１４では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップＳ３１４では、後述の図４８を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップＳ３２３、ステップＳ３２４の処理が行われる。
【０２２２】
ステップＳ３１５では、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行い、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１６では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップＳ３１３に移る。
【０２２３】
［サウンド制御タスク］
図４８を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、スピーカ９Ｌ、９Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い（ステップＳ３２１）、ステップＳ３２２に移る。ステップＳ３２２では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップＳ３２３に移る。このステップＳ３２２では、サブリール制御タスクのうち、ステップＳ３１５、ステップＳ３１６の処理が行われる。
【０２２４】
ステップＳ３２３では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップＳ３２４に移る。ステップＳ３２４では、音出力制御処理を行い、ステップＳ３２２へ移る。
【０２２５】
［マザータスク］
図４９を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、メインタスクの起動を行い（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
【０２２６】
［メインタスク］
次に、図５０を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を行い（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、サブＣＰＵ８１は、ＶＳＹＮＣ割込待ちを行う。続いて、サブＣＰＵ８１は、描画処理を行い（ステップＳ３４３）、ステップＳ３４２に移る。
【０２２７】
［主基板通信タスク］
図５１を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、コマンド受信のチェックを行い、ステップＳ３５３に移る。ステップＳ３５３では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５２に移る。
【０２２８】
ステップＳ３５４では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、ＲＴゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップＳ３５５に移る。ステップＳ３５５では、後に図５２を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップＳ３５２に移る。
【０２２９】
［コマンド解析処理］
図５２を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図４３を参照して説明する演出内容決定処理を行い（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。
【０２３０】
ステップＳ３６２では、ランプデータ決定処理を行い、ステップＳ３６３に移る。ステップＳ３６３では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップＳ３６４に移る。ステップＳ３６４では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
【０２３１】
［アニメタスク］
図５３を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、前回の遊技情報との変化をチェックし（ステップＳ３７１）、ステップＳ３７２に移る。ステップＳ３７２では、オブジェクト制御処理を行い、ステップＳ３７３に移る。ステップＳ３７３では、アニメタスク管理処理を行い、ステップＳ３７１に移る。
【０２３２】
［演出内容決定処理］
図５４を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。初期化コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、初期化コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
【０２３３】
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８３）。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、メダル投入コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
【０２３４】
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８５）。スタートコマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、後で図５５を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８６）、演出内容決定処理を終了する。
【０２３５】
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８７）。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３８８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴う演出を行う。
【０２３６】
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３８９）。リール停止コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９０）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
【０２３７】
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９１）。表示コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９２）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
【０２３８】
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９３）。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９４）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
【０２３９】
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９５）。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９６）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
【０２４０】
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する（ステップＳ３９７）。入力状態コマンド受信時である場合には、サブＣＰＵ８１は、入力状態コマンド受信時処理を行い（ステップＳ３９８）、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー６やストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２４１】
［スタートコマンド受信時処理］
図５５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する（ステップＳ４０１）。この結果、プレミアムボーナス中である場合には、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中処理を行って（ステップＳ４０２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。プレミアムボーナス中処理では、当籤番号１、２（ＲＢ遊技状態）の場合には、チャンス予告とともに、第一停止操作を右から行うように報知する。そして、赤特殊図柄揃いの場合には、ＡＲＴストック数を１加算する。また、ボーナス終了時（厳密には、ボーナス終了コマンド受信時）には、ＡＲＴストック数を１加算する。なお、上述したように、赤特殊図柄揃いは、ＡＲＴストック数を加算する特別役であるとともに、ＲＴ４へ移行する昇格役でもあり、対応する図柄の組合せが同じであるが、この特別役と昇格役とに対応する図柄の組合せが異なるようにしてもよい。
【０２４２】
一方、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中でない場合には、液晶リール表示態様抽籤処理を行う（ステップＳ４０３）。液晶リール表示態様抽籤処理では、表示画面５ａのリール演出表示領域において、どのようなリール演出を表示するかを抽籤する処理である（図２８参照）。
【０２４３】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ４０４）。この結果、ＡＲＴ中である場合には、サブＣＰＵ８１は、後に図５６を用いて詳述するＡＲＴ中処理を行って（ステップＳ４０５）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２４４】
一方、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する（ステップＳ４０６）。この結果、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行う（ステップＳ４０７）。
【０２４５】
このチャレンジゾーンは、赤特殊図柄揃い（ＲＴ１）のとき移行するが、これだけでは、ＡＲＴが確定しておらず、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い（ＲＴ３・４）が成立するとＡＲＴに移行する。また、チャレンジゾーン中において、当籤番号１７、１９（ＲＴ４遊技状態）が内部当籤役として決定した場合には、チャンス予告とともに、第１停止操作を右から行うように報知する。また、チャレンジゾーンが継続している限り、ＲＴ４遊技状態（メイン）から転落しないようにナビされる。また、チャレンジゾーン中において、赤特殊図柄揃いの場合には、ＡＲＴストック数を１加算する。また、赤特殊揃いする前に、継続抽籤に当籤しない場合には、ナビがされなくなり、結果として、ＲＴ作動図柄が表示され、通常遊技（ＲＴ１遊技状態）へ転落する。その後、サブＣＰＵ８１は、後に図５７を用いて説明する通常遊技中処理を行って（ステップＳ４０８）、処理を終了する。
【０２４６】
［ＡＲＴ中処理］
図５６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるＡＲＴ中処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態３であるか否かを判別する（ステップＳ４１１）。この結果、ＡＲＴ状態３である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態３中処理を行って（ステップＳ４１２）、処理を終了する。このＡＲＴ状態３は、ＡＲＴ状態１又はＡＲＴ状態２のとき、赤特殊図柄揃いが表示されると移行する。ＡＲＴ３状態は、２０ゲームは継続するように、当該２０ゲームの間はサブＣＰＵ８１が転落しないように管理する。すわなち、サブＣＰＵ８１は、２０ゲーム間は、ＲＴ４遊技状態（メイン）から転落しないようにナビを行う。また、ＡＲＴ状態３では、当籤番号１７、１９（ＲＴ４遊技状態）の場合には、チャンス予告とともに、第１停止操作を右から行うように報知する。ＡＲＴ状態３中において、赤特殊図柄揃いが表示された場合は、ＡＲＴストック数を１加算する。また、ＡＲＴ状態３の終了時には、ＡＲＴ状態１へ移行し、再度継続ゲーム数を決定し、ゲーム数を加算する。
【０２４７】
また、ＡＲＴ状態３でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオンであるか判別する（ステップＳ４１３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオンである場合には、ステップＳ４１６の処理を行い、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオンでない場合には、ステップＳ４１４の処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ４１４では、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が２０〜２５のいずれかであるか判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が２０〜２５のいずれかでない場合には、ステップＳ４１６の処理を行い、当籤番号が２０〜２５のいずれかである場合には、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットして（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１６の処理を行う。ここで、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットすることで、特殊押下順序判定テーブル（メイン）の通りの押し順を報知することができる。つまり、ＲＴ状態識別信号出力済フラグがオンであれば、押し順を報知し、報知した通りに押し順通りに操作されれば、特殊押し順報知カウンタを１加算する。
【０２４９】
ステップＳ４１６では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態２であるか否かを判別する。この結果、ＡＲＴ状態２でない場合には、ステップＳ４２２の処理を行う。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態２である場合には、ＡＲＴ状態２中処理を行う（ステップＳ４１７）。ＡＲＴ状態２とは、ＡＲＴ状態１が終了すると移行する遊技状態である。ＡＲＴ状態１開始時に決定された継続率にしたがって、継続するか否かを決定し、決定結果に応じた演出データをセットする。または、ＡＲＴストックがあれば、これを優先して消化するため、継続する演出データをセットする。この演出データに応じて継続ゲーム数が変動する。また、ＡＲＴ状態２では、ＲＴ３遊技状態（メイン）から転落しないようにナビする。当籤番号１７、１８（ＲＴ３遊技状態）の場合には、チャンス予告とともに、第１停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊揃いが表示された場合には、ＡＲＴ状態３に移行させるが、ＡＲＴストックが確定するものではない。
【０２５０】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態が終了するか判別する（ステップＳ４１８）。この結果、ＡＲＴ状態が終了しない場合には、ＡＲＴ中処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態が終了する場合には、ＲＴ状態識別信号出力済フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１９）。この結果、ＲＴ状態識別信号出力済フラグはオンでない場合には、ＡＲＴ中処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ状態識別信号出力済フラグはオンである場合には、ＲＴ状態識別信号出力済フラグをオフにする（ステップＳ４２０）。ＡＲＴ状態２の継続ゲーム数が０となるとき、継続するか否かにかかわらず、オンとなっているＲＴ状態識別信号出力済みフラグをオフにする。継続の場合であっても、メイン上はＲＴ３遊技状態が維持されるため、サブＣＰＵ８１が押し順を報知するかを認識するためにＲＴ状態識別信号出力済みフラグをオフにする。
【０２５１】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ継続・終了処理を行って（ステップＳ４２１）、ＡＲＴ中処理を終了する。この処理では、ＡＲＴが抽籤によって継続した場合、又はＡＲＴストック数が１以上であった場合には、ＡＲＴを継続させるため、遊技状態を再度ＡＲＴ状態１にセットする。一方、ＡＲＴが終了の場合には、次遊技から遊技状態を通常遊技中に更新する。
【０２５２】
続いて、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ状態１中処理を行って（ステップＳ４２２）、ＡＲＴ中処理を終了する。このＡＲＴ状態１は、ＡＲＴ開始時に移行する遊技状態である。このＡＲＴ状態１中処理では、ＡＲＴが継続した場合には、ストックの消化であれば、ＡＲＴストック数を１減算する。ＡＲＴ状態１開始時に決定された継続ゲーム数にしたがって、ＲＴ３（メイン）から転落しないようにナビする。この継続ゲーム数は、複数のゲーム数から抽籤で決定されたゲーム数である。また、演出データに応じてゲーム数を変動する。当籤番号１７、１８（ＲＴ３遊技状態）の場合には、チャンス予告とともに、第１停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊図柄揃いの場合には、ＡＲＴ状態３に移行させるが、ＡＲＴストックが確定するものではない。
【０２５３】
［通常遊技中処理］
図５７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる通常遊技中処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４３１）。この結果、ＡＲＴストック数が１以上である場合には、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３（メイン）に移行するように、押し順が報知されるＡＲＴ準備中処理を行い（ステップＳ４３２）、通常遊技中処理を終了する。
【０２５４】
また、ＡＲＴストック数が１以上でない場合には、サブＣＰＵ８１は、ペナルティ中か判別する（ステップＳ４３３）。ここで、ペナルティとは、左第１停止をしなかった場合に、設定されるペナルティであり、１ペナルティごとに１０ゲームが設定され、その間は、何らの抽籤も行われない。サブＣＰＵ８１は、ペナルティ中である場合には、何らの抽籤も行わないペナルティ中処理を行って（ステップＳ４３４）、通常遊技中処理を終了する。
【０２５５】
また、サブＣＰＵ８１は、ペナルティ中でない場合には、当籤役に応じてＡＲＴ当籤低確率状態〜ＡＲＴ当選確率超高確率状態の移行抽籤を行うＡＲＴ当籤状態抽籤処理実行し（ステップＳ４３５）、ＡＲＴ抽籤処理を行う（ステップＳ４３６）。このＡＲＴ抽籤処理では、当籤役に応じてＡＲＴ移行抽籤を行い、ＡＲＴ移行抽籤の結果、当籤した場合には、ＡＲＴストック数を１加算する。
【０２５６】
そして、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が３であるか（赤特殊図柄揃いであるか）否かを判別する（ステップＳ４３７）。この結果、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が３である場合には、ＲＴ４移行リプを表示させるためのナビを行うかの抽籤を行うチャレンジゾーン移行報知抽籤処理を行い（ステップＳ４３８）、通常遊技中処理を終了する。また、この結果、サブＣＰＵ８１は、当籤番号が３でない場合には、当籤役や遊技状態に応じて、演出抽籤を行う演出抽籤処理を実行して（ステップＳ４３９）、通常遊技中処理を終了する。
【０２５７】
［リール停止コマンド受信時処理］
図５８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中であるか否かを判別し（ステップＳ４４１）、ＡＲＴ中である場合には、ステップＳ４４２の処理を実行し、ＡＲＴ中でない場合には、ステップＳ４４８の処理を実行する。
【０２５８】
ステップＳ４４２では、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知データがセットされているか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知データがセットされていない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知データがセットされている場合には、特殊押し順報知データどおりの第一停止か判別する（ステップＳ４４３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知データどおりの第一停止である場合には、ステップＳ４４４の処理を行い、特殊押し順報知データどおりの第一停止でない場合には、ステップＳ４４７の処理を行う。
【０２５９】
ステップＳ４４４では、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知カウンタを１加算する。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知カウンタが４であるか否かを判別する（ステップＳ４４５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知カウンタが４でない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知カウンタが４である場合には、ＲＴ状態識別信号出力済フラグをオンにする（ステップＳ４４６）。続いて、サブＣＰＵ８１は、特殊押し順報知カウンタを０に更新し（ステップＳ４４７）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ４４８では、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する（ステップＳ４４９）。この結果、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中でない場合には、ＡＲＴセット数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４５０）。
【０２６１】
この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数が１以上である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴセット数が１以上でない場合には、左リール３Ｌが第１停止リールであるか否かを判別する（ステップＳ４５１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、左リール３Ｌが第１停止リールである場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、左リール３Ｌが第１停止リールでない場合には、ペナルティ設定処理を行い（ステップＳ４５２）、リール停止コマンド受信時処理を終了する。このペナルティ設定処理では、１０ゲームの間、何らの抽籤も行われないペナルティを設定する処理を行う。なお、押し順が関係する役に当籤した場合のみ、ペナルティを設定することとしてもよい。
【０２６２】
［表示コマンド受信時処理］
図５９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する（ステップＳ４６１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中である場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとＡＲＴストック数を１加算するプレミアムボーナス中処理を行い（ステップＳ４６２）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６３】
また、サブＣＰＵ８１は、プレミアムボーナス中でない場合には、ＢＢが表示されたか否かを判別する（ステップＳ４６３）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＢＢが表示されると、プレミアムボーナス中に更新して（ステップＳ４６４）、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、ＢＢが表示されると、「ＢＢ＝終了後ＡＲＴ確定」なので、ＡＲＴストック数を１加算する。
【０２６４】
また、サブＣＰＵ８１は、ＢＢが表示されていない場合には、ＡＲＴ中であるか否かを判別する（ステップＳ４６５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中である場合には、ステップＳ４６６の処理を行い、ＡＲＴ中でない場合には、ステップＳ４７０の処理を行う。ステップＳ４６６では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプに対応する図柄が表示されたか否か、すなわち、ナビ通り停止操作されずに、ＲＴ遊技状態が変動したか否かを判別する。この結果、ブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとＡＲＴストック数を１加算するとともに、ＡＲＴ状態３に移行させるＡＲＴ中処理を行って（ステップＳ４６９）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６５】
また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ作動図柄又はＲＴ１移行リプに対応する図柄が表示された場合には、通常遊技中に更新し（ステップＳ４６７）、特殊押し順報知カウンタを０に更新して（ステップＳ４６８）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ４７０では、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行い（ステップＳ４７１）、表示コマンド受信時処理を終了する。このチャレンジゾーン中処理では、赤特殊揃いが表示されると、ＡＲＴストック数を１加算し、ＡＲＴ中と同様にＲＴ作動図柄が表示されると、通常遊技中に更新される。また、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン中でない場合には、後に図６０を用いて詳述する通常遊技中更新処理を行って（ステップＳ４７２）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０２６７】
［通常遊技中更新処理］
図５９を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブＣＰＵ８１は、ＲＴ４移行リプに対応する図柄が表示されたか否かを判別する（ステップＳ４８１）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ４移行リプに対応する図柄が表示された場合には、ステップＳ４８２の処理を行い、ＲＴ４移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、ステップＳ４８４の処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ４８２では、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン移行報知が行われたか否かを判別する。この結果、サブＣＰＵ８１は、チャレンジゾーン移行報知が行われなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、チャレンジゾーン移行報知が行われた場合には、チャレンジゾーン中に更新って（ステップＳ４８３）、通常遊技中更新処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ４８４では、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３移行リプに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判別する（ステップＳ４８４）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３移行リプに対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ３移行リプに対応する図柄の組合せが表示された場合には、ＡＲＴストック数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ４８５）。この結果、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック数が１以上でない場合には、そのまま通常遊技中更新処理を終了する。また、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴストック数が１以上である場合には、ＡＲＴストック数を１減算し（ステップＳ４８６）、ＡＲＴ中に更新して（ステップＳ４８７）、通常遊技中更新処理を終了する。
【０２７０】
以上、説明したように、実施例１では、パチスロ１は、計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板に出力する。このため、例えば有利表示結果が表示されるたびに外部信号を外部集中端子板に出力してＡＲＴ移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にＡＲＴ移行回数を外部に伝達することが可能となる。
【０２７１】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２７２】
例えば、上記の実施例では、チャレンジゾーンへは、赤特殊図柄揃いのときに移行し、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い（ＲＴ３、４）が成立した場合にＡＲＴへ移行する場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図６１に示すように、通常遊技におけるＡＲＴ当籤低確率状態〜高確率状態からチャレンジゾーンへは、チャンス役（チャンスリプ、チャンス小役など）当籤時に移行し（図６１のａ参照）、チャレンジゾーンにおいては、チャンス役当籤時の抽籤結果および赤特殊図柄揃い（ＲＴ１）の当籤時に、ＲＴ４移行リプを入賞させるためのナビを行うか否かの抽籤を行い、ナビに当籤してＲＴ４移行リプを入賞させると、ＡＲＴへ移行する（図６１の（８）参照）。
【０２７３】
また、本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの３つのリールを用いたパチスロ１を例にとって説明したが、リールの数は３つに限られるものではない。例えば、２つ又は４つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
【０２７４】
上記の実施例では、ＲＴ遊技状態として、一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、及びＲＴ４遊技状態等を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が６つ以上あってもよいし、４つ以下であってもよい。
【０２７５】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０２７６】
１  パチスロ
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  ストップボタン
７１  主制御回路
３１  メインＣＰＵ
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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