(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
可動部材の変換制御を行うことで、内部に設けた前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置と、
を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別遊技状態の発生後の前記変動表示ゲームの実行回数に基づき、前記入賞容易状態として、第１入賞容易状態又は当該第１入賞容易状態よりも遊技者に有利な第２入賞容易状態を選択する入賞容易状態選択手段と、
前記可変始動入賞装置を、前記入賞容易状態選択手段によって選択された入賞容易状態に制御する入賞容易状態制御手段と、
前記入賞容易状態に関する報知を制御する報知制御手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記入賞容易状態選択手段によって前記第２入賞容易状態が選択される場合に、当該第２入賞容易状態の発生を報知する第２入賞容易状態発生報知手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記入賞容易状態選択手段は、さらに、前記特別結果の種類に基づき、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知制御手段は、前記入賞容易状態選択手段によって前記第１入賞容易状態が選択される場合に、当該第１入賞容易状態の発生を報知する第１入賞容易状態発生報知手段を有し、
前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知は、遊技者が容易に認識できるように、前記第１入賞容易状態発生報知手段による報知よりも際立った演出がなされることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知制御手段は、
前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知を実行するか否かを判定するための乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知を実行する判定値と一致するか否かを判定する乱数判定手段と、
を備え、
前記第２入賞容易状態発生報知手段は、前記乱数判定手段によって前記抽出された乱数値と前記判定値とが一致すると判定された場合に、報知を実行することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者による操作手段への入力に基づき、前記変動表示ゲームを補助する補助表示を制御する補助表示制御手段と、
前記操作手段が遊技者に操作される回数を計測する操作回数計測手段と、
を備え、
前記乱数判定手段は、前記操作回数計測手段によって計測された操作回数が所定操作回数である場合に、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知が実行される確率を高くすることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知制御手段は、前記入賞容易状態に関する報知を、当該入賞容易状態が発生する前に実行させる事前報知実行手段を備えることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記可変始動入賞装置への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、
前記入賞容易状態選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択し、
前記事前報知実行手段は、前記所定回数に達するときの変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の発生に基づき、前記入賞容易状態選択手段によって選択される入賞容易状態に関する報知を、当該入賞容易状態が発生する前に実行させることを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
所定領域において遊技球を検出する遊技球検出手段と、
前記遊技球検出手段による遊技球の検出に基づき、前記可動部材の変換制御に関する所定遊技を実行する所定遊技実行手段と、
を備え、
前記入賞容易状態選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合又は前記所定遊技の実行回数が所定数に達している場合に、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入賞することによって変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、始動口への遊技球の入賞を補助する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。
【０００３】
また、遊技球の始動口への入賞が容易な状態（入賞容易状態）を発生させるための開閉部材を備え、所定の条件が成立した場合に抽選を行い、抽選に当選した場合に開閉部材の開閉動作を行い、入賞容易状態を発生させるパチンコ機が広く知られている。
【０００４】
さらに、特許文献１に記載されたパチンコ機は、大当り後に所定期間、開閉部材が入賞容易状態に変化する確率を高める（特定遊技状態を発生させる）ものであって、当該大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンを設定する。
【０００５】
このような遊技機であれば、大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンが異なるので、遊技者が開閉部材の開閉動作に遊技球発射を合わせることで遊技球を獲得しようとする、所謂止め打ちを阻止することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００８−１０９９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述のような方法で止め打ちを阻止しようとすると、止め打ちを意図しない遊技者にまで損害を与えることになりかねない。
【０００８】
すなわち、通常の発射動作に対しても、開閉部材の開閉動作は不規則に行われるため、遊技球が入賞しづらくなってしまう。
【０００９】
また、大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンが設定されているので、開閉部材の開閉動作を利用してゲーム性を高めることが困難になるという課題があった。
【００１０】
本発明は上記の問題を鑑み、開閉部材の制御を工夫することによって、遊技店にとって不利な遊技者の止め打ちを阻止しつつ、ゲーム性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、可動部材の変換制御を行うことで、内部に設けた前記始動入賞領域への遊技球の入賞が容易となる入賞容易状態を発生可能な可変始動入賞装置と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別遊技状態の発生後の前記変動表示ゲームの実行回数に基づき、前記入賞容易状態として、第１入賞容易状態又は当該第１入賞容易状態よりも遊技者に有利な第２入賞容易状態を選択する入賞容易状態選択手段と、前記可変始動入賞装置を、前記入賞容易状態選択手段によって選択された入賞容易状態に制御する入賞容易状態制御手段と、前記入賞容易状態に関する報知を制御する報知制御手段と、を備え、前記報知制御手段は、前記入賞容易状態選択手段によって前記第２入賞容易状態が選択される場合に、当該第２入賞容易状態の発生を報知する第２入賞容易状態発生報知手段を有することを特徴とする。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、前記入賞容易状態選択手段は、さらに、前記特別結果の種類に基づき、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択することを特徴とする。
【００１３】
第３の発明は、第２の発明において、前記報知制御手段は、前記入賞容易状態選択手段によって前記第１入賞容易状態が選択される場合に、当該第１入賞容易状態の発生を報知する第１入賞容易状態発生報知手段を有し、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知は、遊技者が容易に認識できるように、前記第１入賞容易状態発生報知手段による報知よりも際立った演出がなされることを特徴とする。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明において、前記報知制御手段は、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知を実行するか否かを判定するための乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値が、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知を実行する判定値と一致するか否かを判定する乱数判定手段と、を備え、前記第２入賞容易状態発生報知手段は、前記乱数判定手段によって前記抽出された乱数値と前記判定値とが一致すると判定された場合に、報知を実行することを特徴とする。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明において、遊技者による操作手段への入力に基づき、前記変動表示ゲームを補助する補助表示を制御する補助表示制御手段と、前記操作手段が遊技者に操作される回数を計測する操作回数計測手段と、を備え、前記乱数判定手段は、前記操作回数計測手段によって計測された操作回数が所定操作回数である場合に、前記第２入賞容易状態発生報知手段による報知が実行される確率を高くすることを特徴とする。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、前記報知制御手段は、前記入賞容易状態に関する報知を、当該入賞容易状態が発生する前に実行させる事前報知実行手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
第７の発明は、第６の発明において、前記可変始動入賞装置への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段を備え、前記入賞容易状態選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択し、前記事前報知実行手段は、前記所定回数に達するときの変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の発生に基づき、前記入賞容易状態選択手段によって選択される入賞容易状態に関する報知を、当該入賞容易状態が発生する前に実行させることを特徴とする。
【００１８】
第８の発明は、第６の発明において、所定領域において遊技球を検出する遊技球検出手段と、前記遊技球検出手段による遊技球の検出に基づき、前記可動部材の変換制御に関する所定遊技を実行する所定遊技実行手段と、を備え、前記入賞容易状態選択手段は、前記変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達した場合又は前記所定遊技の実行回数が所定数に達している場合に、前記第１入賞容易状態又は前記第２入賞容易状態を選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、入賞容易状態として、第１入賞容易状態及び第２入賞容易状態が発生し得るので、入賞容易状態のパターンが増える。また、第１入賞容易状態よりも遊技者に有利な第２入賞容易状態が発生する場合には、遊技者に第２入賞容易状態となることが報知されるので、遊技者による止め打ちを抑えることができる。さらに、入賞容易状態が切り替わるタイミングは変動表示ゲームの実行回数よって決定されるので、遊技者はゲームの進行に興味を持つようになる。このため、遊技のゲーム性が高まるとともに、遊技者の止め打ちを阻止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の普図状態及び普電サポートの種類を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるときの大当り図柄の種類を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置によって実行されるメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態のサポート状態切替設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコンによって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図３５（Ａ）は、大当りの種類が１５Ｒ確変Ａの場合のタイムチャートであり、図３５（Ｂ）は、大当りの種類が１５Ｒ確変Ｂの場合のタイムチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態において表示装置に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。図３６（Ａ）は、通常切替報知の場合の画面表示であり、図３６（Ｂ）は、特別切替報知の場合の画面表示である。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の変形例１の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の変形例１の報知実行抽選テーブルである。図３８（Ａ）は、通常報知実行抽選テーブルであり、図３８（Ｂ）は、特殊報知実行抽選テーブルである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の変形例２の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の変形例２において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の変形例２において表示装置に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２の実施の形態において大当りの種類が１５Ｒ通常大当りＢである場合に普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。図４５（Ａ）は、遊技者が止め打ちをしない場合に想定されるタイムチャートであり、図４５（Ｂ）は、遊技者が止め打ちを行う場合に想定されるタイムチャートである。
【図４６】本発明の第２の実施の形態における画面遷移の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第２の実施の形態の変形例１の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。
【図４８】本発明の第２の実施の形態の変形例１本発明の第２の実施の形態の変形例１の普電サポート状態における第２始動入賞口の開閉部材の動作態様の種類を示す図である。
【図４９】本発明の第２の実施の形態の変形例２の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図５０】本発明の第２の実施の形態の変形例２の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第２の実施の形態の変形例２の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００２２】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００２３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００２５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２６】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２７】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２８】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２９】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００３０】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００３１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００３２】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００３３】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３４】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ（ＳＷ）３１ａ（図４参照）を内蔵する演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３５】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、後述する特定遊技状態（普電サポート状態または時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（大当り）の発生確率が高い状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３６】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３７】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３８】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３９】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００４０】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００４１】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００４２】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００４３】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４４】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられる。
【００４５】
そして、第１始動入賞口３７の右側、かつ、センターケース４６の下方には、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３８ａを備え、可動部材３８ａの内側に遊技球が流入する第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設される。また、遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側を流下してきた遊技球の転動方向が左方向、すなわち、第２始動入賞口３８の方向に変更されるように誘導する部材４５が配設されている。
【００４６】
第２始動入賞口３８の一対の可動部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。第２始動入賞口３８の上方には、入賞防壁３８ｃが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４７】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、可動部材３８ａが逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態、入賞容易状態）に変化させられるように構成されている。
【００４８】
ここで、可動部材３８ａは、後述する遊技制御装置によって制御される。遊技制御装置は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態（普電サポート状態、時短状態）を発生させる。
【００４９】
そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００５０】
なお、第１始動入賞口３７と、第２始動入賞口３８との間には、障害釘（図示略）が配設され、遊技球が一方から他方に流れないようにする。さらに、障害釘は、遊技球がセンターケース４６のステージ４６ａに乗り上げないように配設される。
【００５１】
このため、第１始動入賞口３７及びセンターケース４６の左下側に配置される三つの一般入賞口４４には、遊技者が左打ちを行う場合、すなわち、遊技球を遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側を流下するように打球発射装置から発射する場合にのみ入賞の可能性がある。また、第２始動入賞口３８及びセンターケース４６の右下側に配置される一つの一般入賞口４４には、遊技者が右打ちを行う場合、すなわち、遊技球を遊技領域１０ａのセンターケース４６の右側を流下するように打球発射装置から発射する場合にのみ入賞の可能性がある。
【００５２】
さらに、遊技領域１０ａの第１始動入賞口３７の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００５３】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００５４】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００５５】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００５６】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００５７】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５８】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５９】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００６０】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００６１】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００６２】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００６３】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００６４】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００６５】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００６６】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００６７】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６８】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６９】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００７０】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００７１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００７２】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００７３】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００７４】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００７５】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００７６】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００７７】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７８】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７９】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００８０】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００８１】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００８２】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００８３】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００８４】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００８５】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００８６】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前面枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００８７】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８８】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８９】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００９０】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００９１】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００９２】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００９３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００９４】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００９５】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００９６】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００９７】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９８】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９９】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【０１００】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０１０２】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている（リーチ演出によって特別結果態様が導出される確率が異なる）。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【０１０３】
ここで、信頼度の高低は、特別結果態様が導出されるときの演出選択及び特別結果態様が導出されないときの演出選択の割合によって算出することができる。
【０１０４】
例えば、特別結果態様が導出される変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは１０％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは４０％の割合で選択されるとする。一方、特別結果態様が導出されない変動表示ゲームでは、上記ＳＰ１リーチは５％の割合で選択され、上記ＳＰ３リーチは１％の割合で選択されるとする。このような選択割合が設定されていることで、ＳＰ１リーチの期待度はＳＰ３リーチの期待度よりも低いということが言える。
【０１０５】
本願発明においても、このようなリーチ演出（もしくは特定の演出）に対して選択割合を異ならせているため、上記のような、信頼度の高い演出、信頼度の低い演出の比較が可能となっている。
【０１０６】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【０１０７】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１０８】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１００１）や特図普段処理（Ｓ１００９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【０１０９】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０が遊技球の発射許可信号を出すことで、発射制御装置５８１が発射可能状態になる。
【０１１０】
遊技制御装置５００の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１１１】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１１２】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１３】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１１４】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前面枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１１５】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５２４が設けられており、シュミットトリガ回路５２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１６】
一方、シュミットトリガ回路５２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１１７】
遊技制御装置５００の出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１１８】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１１９】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２０】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｂ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１２１】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１２２】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置５９２へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置５９２との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１２４】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１２５】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１２６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５７が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１２７】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５７から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１２８】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１２９】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速な、つまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１３０】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路１０ｅ、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１３２】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路５７０、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１３３】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１３４】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１３５】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１３６】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１３７】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３９】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１４０】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４１】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１４２】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１４３】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１４４】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４５】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１４６】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４７】
続いて、図５を参照して、普図変動表示ゲームもしくは特図変動表示ゲームの結果によって生じる第２始動入賞口３８の動作状態（普図状態）について説明する。図５は、本発明の第１の実施の形態の普図状態及び普電サポートの種類を示す図である。
【０１４８】
本発明の第１の実施の形態の普図状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様に対応する。普図状態には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり）とが含まれる。また、普図状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様に対応する遊技状態であるため、特図変動表示ゲームの当選確率などには依存しない。
【０１４９】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。また、非入賞容易状態としては、「サポなし」状態が定義される。
【０１５０】
一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。また、本発明の第１の実施の形態の入賞容易状態としては、「中サポ」状態及び「高サポ」状態が定義される。
【０１５１】
以下、普図状態（非入賞容易状態及び入賞容易状態）についてさらに詳しく説明する。第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様の要素としては、一例として、図５に示すように、「普図当り確率」、「普図変動時間」、「普電開放時間」が含まれる。
【０１５２】
普図当り確率は、普図変動表示ゲームが当りとなる確率であり、この値が大きいほど遊技者に有利になる。
【０１５３】
普図変動時間は、普図変動表示ゲームが実行される時間、いわゆる変動時間であって、保留数の制限（例えば、最大４個）があるため、普図変動時間が短ければより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、普図変動時間の値が小さいほど遊技者に有利になる。
【０１５４】
普電開放時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放されている時間を示している。第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが開放状態の場合にのみ入賞可能となっているため、開閉部材３８ａが開放されている時間が長いほど遊技者にとって有利な状態となる。
【０１５５】
図５を参照すると、サポなし状態では、普図変動表示ゲームの当り確率（普図当り確率）が１／２５１であり、普図変動表示ゲームの変動時間（普図変動時間）が１０秒となっている。また、第２始動入賞口３８の開閉部材が開放される時間（普電開放時間）については、普図変動表示ゲームで当りが発生した場合に第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが０．１秒間、１回だけ開放される。
【０１５６】
このように、サポなし状態では、普図変動表示ゲームの当り確率が小さく、普図変動表示ゲームが当りとなった場合であっても第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態となるのは短時間である。また、後述する入賞容易状態よりも普図変動時間が長く、普図変動表示ゲームを実行するための始動（保留）記憶数に制限があるため、普図変動表示ゲームの実行回数も少なくなる。
【０１５７】
これに対し、入賞容易状態では、前述のように、非入賞容易状態よりも第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすい状態となっている。
【０１５８】
中サポ状態では、普図当り確率は、サポなし状態と同じ１／２５１となっているが、普図変動時間は９．９秒、普電開放時間が０．１２秒とサポなし状態よりも若干有利になっている。本発明の第１の実施の形態では、中サポ状態は、サポなし状態の動作態様と遊技者が区別できない程度に類似しているが、サポなし状態よりも遊技者にとって有利な状態であって、後述する高サポ状態よりも遊技者にとって不利な状態であればよい。
【０１５９】
一方、高サポ状態では、普図当り確率が２５０／２５１、普図変動時間が１．０秒、さらに、普電開放時間が１．７０秒で３回となっている。すなわち、普図変動表示ゲームにおいてほぼ毎回当りが発生することにとなり、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態となる時間及び回数がサポなし状態及び中サポ状態よりも多くなる。さらに、普図変動時間が短いため、短時間でより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、高サポ状態は、サポなし状態や中サポ状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１６０】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な様々な遊技状態に移行する。これらの遊技状態は、大当り発生時の遊技状態、大当りを発生させた特図変動表示ゲームにおける始動入賞口、大当り図柄の種類に応じて決定される。これらの遊技状態では、特図変動表示ゲームの当選確率が通常よりも高くなったり、普図状態が入賞容易状態になったりする。
【０１６１】
次に、図６を参照して、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった後の遊技状態について説明する。図６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるときの大当り図柄の種類を示す図である。
【０１６２】
本発明の第１の実施の形態の大当り図柄番号１〜５には、順に２Ｒ確変大当り、１５Ｒ確変大当りＡ、１５Ｒ確変大当りＢ、１５Ｒ通常大当りＡ、１５Ｒ通常大当りＢが設定される。大当り図柄番号が１〜３の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が高い状態（確変状態）となる。さらに、特別遊技状態終了後から次回大当りとなるまでの間、普図状態が普電サポート状態（入賞容易状態）となる。また、大当り図柄番号が４、５の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が低い状態（通常状態）となる。そして、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまでの間、普図状態が普電サポート状態となる。すなわち、特図変動表示ゲームの結果が１００回連続してはずれになると、普図状態は普電サポート状態から通常状態（非入賞容易状態）に移行する。
【０１６３】
また、同じ１５Ｒ確変大当りであっても、大当りＡの場合には、特別遊技状態終了後の初期普電サポート状態が高サポ状態となる。一方、大当りＢの場合には、初期普電サポート状態が中サポ状態となる。
【０１６４】
普電サポート状態は、特別遊技状態終了後の特図変動表示ゲームの実行回数や遊技状態に応じて中サポ状態を高サポ状態に切り替えたり、高サポ状態を中サポ状態に切り替えたりしてもよい。切替タイミングは、予め大当り図柄番号に情報を設定しておいてもよい。なお、本発明の第１の実施の形態では、切替タイミングは、大当り図柄番号ごとに設定される。
【０１６５】
また、本発明の第１の実施の形態では、図６に示す大当り図柄の種類を特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに適用するが、これに限らない。例えば、特図２変動表示ゲームの大当り種類には、１５ラウンドの大当りを多く設定して、特図１変動表示ゲームの大当り種類には２ラウンドの大当りを多く設定する。これにより、特図１変動表示ゲームによる大当りよりも特図２変動表示ゲームによる大当りの価値を高く設定することも可能である。
【０１６６】
続いて、図７を参照して、遊技状態の遷移について説明する。図７は、本発明の第１の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【０１６７】
停電後などでなければ、通常、遊技を開始した時点では、特図変動表示ゲームの確率状態は低確率状態であり、普図状態は普電サポートなしの状態である「通常モード」となっている。通常モードで大当りが発生した場合、普図状態は普電サポート状態に移行する。そして、特図変動表示ゲームの確率状態は、高確率状態に移行する、もしくは低確率状態を維持する。このように普電サポート状態は高サポ／中サポ状態の２パターンがあり、特図変動表示ゲームの確率状態も高確率／低確率状態の２パターンがあるので、「通常モード」から遷移する遊技状態は４パターンとなる。
【０１６８】
図６に対応して説明すると、大当り図柄番号が１又は２の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となって、普電サポート状態が高サポ状態となる「確変モード１」に遷移する。また、大当り図柄番号が３の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となって、普電サポート状態が中サポ状態となる「確変モード２」に遷移する。また、大当り図柄番号が４の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態のままで、普電サポート状態が高サポ状態となる「時短モード１」に遷移する。また、大当り図柄番号が５の場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態のままで、普電サポート状態が中サポ状態となる「時短モード２」に遷移する。
【０１６９】
ここで、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（確変モード１、確変モード２）の場合は、次回大当りが発生するまで確変モードが継続するが、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率状態（時短モード１及び時短モード２）の場合は、特図変動表示ゲームが１００回実行されると時短モードから通常モードに遷移する。
【０１７０】
また、確変モードと時短モードとは、大当りを契機に遷移可能である。さらに、確変モード１と確変モード２の遷移は、普電サポート状態がもう一方の状態に切り替わる場合に生じる。時短モード１と時短モード２の遷移も同様である。
【０１７１】
以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１７２】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１７３】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１７４】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ８０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ８０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ８０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ８０４）。
【０１７５】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ８０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１７６】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ８０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ８０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ８０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１７７】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ８０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
【０１７８】
例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ８０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ８１０〜Ｓ８１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ８１０及びＳ８１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ８１２及びＳ８１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１８０】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ８１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ８１４）。
【０１８１】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ８１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ８１６）。
【０１８２】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ８０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ８１１又はＳ８１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ８１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｎ」）、図８ＢのＳ８４１〜Ｓ８４５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１８３】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８ＢのＳ８１７〜Ｓ８２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ８１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ８１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８１９）。
【０１８４】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ８２３以降の処理を実行する。
【０１８５】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ８２２）。
【０１８６】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１８７】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１８８】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ８４１）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ８４２）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８４３）。
【０１８９】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ８４４）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ８４５）、Ｓ８２４以降の処理を実行する。
【０１９０】
遊技制御装置５００は、Ｓ８２３又はＳ８４５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ８２４）。
【０１９１】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１９２】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ８２７）。
【０１９３】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１９４】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１９５】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ８２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ８３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ８２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ８２８からＳ８３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１９６】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）の前に割り込みを許可（Ｓ８２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１９７】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１９８】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ８２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ８３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８３２〜Ｓ８３８）。
【０２００】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ８３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ８３５）。
【０２０１】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ８３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２０２】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０２０４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０２０５】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２０６】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ９０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０２０７】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０２０８】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２０９】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２１０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０２１１】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２１３】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０２１４】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。その後、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２１５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１６】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２１７】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２１８】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２１９】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２２０】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(Ｓ１００９〜Ｓ１０１５)を実行するときに初期値がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば、特図普段処理(Ｓ１００９；特図ゲーム処理番号「０」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２２１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２２２】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０２２３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２２４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２２８】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなす。
【０２２９】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２３０】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２３１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２３２】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２３３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２３５】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０２）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０８以降の処理を実行する。
【０２３８】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【０２３９】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０６及びＳ１１０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２４０】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４１】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０８）。さらに、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０３、Ｓ１１１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４５】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２４６】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報を、すなわち、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１２０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２４７】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２４８】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２４９】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１２１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１２）。
【０２５０】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１２１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１６）。
【０２５１】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２５２】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２５３】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１２２２）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２３）、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理を行った後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５４】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１２３０、Ｓ１２３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１２３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２３３）。
【０２５５】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１２３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５６】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１３０１、Ｓ１３０２）。
【０２５８】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１３０３、Ｓ１３０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１３０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１３０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２５９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１３０５、Ｓ１３０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１３０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１３０８）。
【０２６０】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１３０９以降の処理を実行する。
【０２６１】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１３０９）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１３１０）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１３１１）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６３】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１３１２）。なお、Ｓ１３１２における特図１変動開始処理１の詳細については、図１４にて後述する。
【０２６４】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１３１３）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２６５】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理（図１３）における特図１変動開始処理１（Ｓ１３１２）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６６】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１４０１）。
【０２６７】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１４０２）。なお、特図１停止図柄設定処理の詳細については図１５にて後述する。
【０２６８】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１４０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１４０４）。
【０２６９】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１４０５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ｓ１４０６）。
【０２７０】
続いて、遊技制御装置５００は、変動パターンに関する情報を設定する特図１用のテーブルを準備し（Ｓ１４０７）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１４０８）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１４０９）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１４１０）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１４１１）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２７２】
なお、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理１（Ｓ１３１０）についても同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１４０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行される。また、Ｓ１４０３の処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１４０５及びＳ１４０６の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。さらに、Ｓ１４０７の処理で特図１用のテーブルが特図２用のテーブルとなる。
【０２７３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理（図１４）における特図１停止図柄設定処理（Ｓ１４０２）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図１停止図柄設定処理は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグ１に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって（Ｓ１５０１）、実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する（Ｓ１５０３）。大当り図柄テーブルには、大当り図柄乱数の判定値や判定値に対応する停止図柄番号などの情報が定義されている。
【０２７５】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ１５０４）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する（Ｓ１５０５）。さらに、第１特図停止図柄領域に取得した大当り時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１５０６）。
【０２７６】
次に、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様が入賞容易状態である、すなわち、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ１５０７）。普電サポート中である場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の確変モード（図７参照）又は低確率の時短モード（図７参照）である。よって、高確率時、時短時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ１５０８）。
【０２７７】
一方、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様が非入賞容易状態、すなわち、普電サポート中でない場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率の通常モード（図７参照）であるので、低確率時の特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備する（Ｓ１５０９）。
【０２７８】
そして、特図１大当り停止図柄情報テーブルを準備したら（Ｓ１５０８又はＳ１５０９）、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する（Ｓ１５１０）。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。なお、停止図柄情報設定処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２７９】
また、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１５０３〜Ｓ１５１０の処理を実行せずに、ＲＷＭの第１特図停止図柄領域にはずれ時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ１５１１）。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄情報としてＲＷＭの図柄情報領域にセーブする（Ｓ１５１２）。
【０２８０】
続いて、大当り時又ははずれ時の停止図柄情報を設定した後に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ１５１３）。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、１５Ｒ確変大当りＡで大当りが発生するといった情報が含まれる。
【０２８１】
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ｓ１５１４）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する（Ｓ１５１５）。そして、取得されたこれらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（Ｓ１５１６）。最後に、ＲＷＭの特図１用の大当り図柄乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１５１７）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８２】
なお、特図２停止図柄設定処理についても特図１停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１５０１の処理で大当りフラグ２が設定され、Ｓ１５０３の処理で特図２の大当り図柄テーブルが設定される。また、Ｓ１５０６及びＳ１５１１の処理で特図１停止図柄領域が特図２停止図柄領域に、Ｓ１５１５の処理で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）が飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）となり、Ｓ１５１７の処理で大当り図柄乱数セーブ領域が特図１用から特図２用となる。
【０２８３】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述した特図１停止図柄設定処理（図１５）における停止図柄情報設定処理（Ｓ１５１０）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。
【０２８４】
遊技制御装置５００は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了すると（Ｓ１５０８又はＳ１５０９）、停止図柄番号に対応する図柄情報を取得し、当該図柄情報を図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０１）。
【０２８５】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、当該確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０２）。確率変動判定フラグには、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理（図１９）で利用される。
次に、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、当該ラウンド数上限値情報をラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ｓ１６０３）。
【０２８６】
さらに、遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、当該大入賞口開放情報を大入賞口開放情報領域にセーブする（Ｓ１６０４）。
【０２８７】
そして、遊技制御装置５００は、現在セーブされている普電サポート状態の切替情報をクリアする（Ｓ１６０５）。
【０２８８】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における特図表示中処理（Ｓ１０１１）の詳細について説明する。図１７Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図１７Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ１７０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ１７０２）。
【０２９０】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ１７０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７１１）。特図２大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄２当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２９１】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ１７０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ１７０６）。
【０２９２】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ１７０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ１７０９）。特図１大当りの開始に関する信号には、特図２大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をＯＮにしたり、役物連続作動装置作動中信号をＯＮにしたり、特別図柄１当り信号をＯＮにしたりすることが含まれる。
【０２９３】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ１７１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ１７１２）。
【０２９４】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ１７１３）。続いて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ１７１４）。
【０２９５】
このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドＬＥＤポインタが定義される。
【０２９６】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７１５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１６）。
【０２９７】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をＲＷＭからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ１７１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７１８）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０２９８】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ１７１９）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２０）。
【０２９９】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ１７２１）。
【０３００】
さらに、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し（Ｓ１７２２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ１７２３）。
【０３０１】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし（Ｓ１７２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ１７２５）。
【０３０２】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７２６）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、特図ゲーム処理においてファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図１９）におけるＳ２２０８で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０３０３】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３０４】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する（Ｓ１７３０）。遊技状態が時短状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０３０５】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態の場合には（Ｓ１７３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ１７３１）。
【０３０６】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１７３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ１７３２）。時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ１７３２の結果が「Ｙ」）、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了することになるので、時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ１７３３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７３４）。そして、普図状態は非入賞容易状態（普電サポートなし）になるので、サポート状態切替情報をクリアして（Ｓ１７３５）、さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ｓ１７３６）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０３０７】
一方、遊技状態が時短状態でない、すなわち、遊技状態が確変状態又は通常状態である場合（Ｓ１７３０の結果が「Ｎ」）、もしくは、次回の特図変動表示ゲームも時短状態である場合（Ｓ１７３２の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグにサポート状態切替情報があるか否かを判定する（Ｓ１７３７）。
【０３０８】
次に、確率変動判定フラグにサポート状態切替情報がある場合には（Ｓ１７３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、当該サポート状態切替情報と普電サポート状態が始まってから今回の特図変動表示ゲームまでのゲーム数とをチェックする（Ｓ１７３８）。
【０３０９】
そして、遊技制御装置５００は、今回の特図変動表示ゲームが、普電サポート状態を切り替える切替タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１７３９）。そして、今回の特図変動表示ゲームが切替タイミングである場合には（Ｓ１７３９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、普電サポート状態を切り替えるサポート状態切替設定処理を実行し（Ｓ１７４０）、さらに、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７４１）、特図表示中処理を終了する。サポート状態切替設定処理の詳細については、図１８にて説明する。
【０３１０】
なお、遊技状態が通常状態の場合など確変変動判定フラグにサポート状態切替情報がない場合（Ｓ１７３７の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７４１）、特図表示中処理を終了する。
【０３１１】
また、確変変動判定フラグにサポート状態切替情報があっても、今回の特図変動表示ゲームが切替タイミングでない場合（Ｓ１７３９の結果が「Ｎ」）には、遊技制御装置５００は、遊技状態を移行せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ１７４１）、特図表示中処理を終了する。
【０３１２】
〔サポート状態切替設定処理〕
続いて、前述した特図表示中処理（図１７）におけるサポート状態切替設定処理（Ｓ１７４０）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態のサポート状態切替設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１３】
遊技制御装置５００は、まず、サポート状態の切替が高サポ状態から中サポ状態への切替であるか否かを判定する（Ｓ１８０１）。
【０３１４】
そして、中サポ状態への切替である場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（中サポ状態）をセーブする（Ｓ１８０２）。普図高確率／普電サポートフラグ（中サポ状態）には、普図当り確率が高確率であって、普図状態が中サポ状態である情報が設定される。
【０３１５】
次に、遊技制御装置５００は、停電復旧時に演出制御装置５５０に送信するコマンドとして、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１８０３）。このときの確率情報コマンドは、普図の遊技状態が高確率状態に、サポート状態が中サポ状態に設定される。
【０３１６】
そして、遊技制御装置５００は、サポート状態を高サポ状態から中サポ状態へ切り替える確率情報コマンドを準備し（Ｓ１８０４）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１８０８）、サポート状態切替設定処理を終了する。
【０３１７】
一方、中サポ状態への切替でない場合、すなわち、中サポ状態から高サポ状態への切替である場合には（Ｓ１８０１の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、前述したＳ１８０２〜Ｓ１８０４の処理において中サポを高サポに、高サポを中サポに置き換えた処理を実行する。
【０３１８】
具体的には、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ１８０５）。普図高確率／普電サポートフラグ（高サポ状態）には、普図当り確率が高確率であって、普図状態が高サポ状態である情報が設定される。
【０３１９】
次に、遊技制御装置５００は、停電復旧時に演出制御装置５５０に送信するコマンドとして、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１８０６）。このときの確率情報コマンドは、普図の遊技状態が高確率状態に、サポート状態が高サポ状態に設定される。
【０３２０】
そして、遊技制御装置５００は、サポート状態を中サポ状態から高サポ状態へ切り替える確率情報コマンドを準備し（Ｓ１８０７）、さらに、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１８０８）、サポート状態切替設定処理を終了する。
【０３２１】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理（図１０）における大当り終了処理（Ｓ１０１５）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ１９０１）、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する（Ｓ１９０３〜Ｓ１９０６）。
【０３２３】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「時短状態・高サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１９０３）。大当り終了設定処理１の詳細については、図２０にて説明する。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「時短状態・中サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１９０４）。大当り終了設定処理２の詳細については、図２１にて説明する。
【０３２５】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「高確率状態・高サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ１９０５）。大当り終了設定処理３の詳細については、図２２にて説明する。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「高確率状態・中サポ状態」に設定されている場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ１９０６）。大当り終了設定処理４の詳細については、図２３にて説明する。
【０３２７】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１９０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９０８）。
【０３２８】
そして、遊技制御装置５００は、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ１９０９）、大当り終了処理を終了する。
【０３２９】
このように、大当り終了後の遊技状態は、高サポ時短状態、中サポ時短状態、高サポ高確率状態及び中サポ高確率状態の４つの遊技状態のいずれかに振り分けられる。大当り終了後の普電サポート状態を初期から高サポ状態又は中サポ状態に分けて設定することで、のちのサポート状態切替パターンを予測できるような設定にすることも可能である。例えば、初期が高サポ状態である場合はサポート状態期間中の高サポ割合が高くなるように設定してもよい。
【０３３０】
また、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、普電サポート状態を中サポ状態に設定することなく高サポ状態に設定してもよい。すなわち、大当り終了後の遊技状態が高確率状態となる場合は、必ず、前述した大当り終了設定処理３が実行される。
【０３３１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、前述した大当り終了処理（図１９）における大当り終了設定処理１（Ｓ１９０３）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を高サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３３２】
遊技制御装置５００は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設置得する（Ｓ２００１）。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が時短状態となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
【０３３３】
次に、遊技制御装置５００は、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００３）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ２００４）。
【０３３４】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２００５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短（サポあり）フラグをセーブし（Ｓ２００６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短、高サポ）をセーブする（Ｓ２００７）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数（１００回）をセットし（Ｓ２００８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３３５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、前述した大当り終了処理（図１９）における大当り終了設定処理２（Ｓ１９０４）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を中サポ時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３３６】
遊技制御装置５００は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設定する（Ｓ２１０１）。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が時短状態となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
【０３３７】
次に、遊技制御装置５００は、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０２）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０３）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ２１０４）。
【０３３８】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（中サポ状態）をセーブする（Ｓ２１０５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短（サポあり）フラグをセーブし（Ｓ２１０６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短、中サポ）をセーブする（Ｓ２１０７）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数（１００回）をセットし（Ｓ２１０８）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３３９】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、前述した大当り終了処理（図１９）における大当り終了設定処理３（Ｓ１９０５）の詳細について説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３４０】
遊技制御装置５００は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設定する（Ｓ２２０１）。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が高確率状態（確変状態）となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
【０３４１】
次に、遊技制御装置５００は、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０２）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０３）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする（Ｓ２２０４）。
【０３４２】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２２０５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短（サポあり）フラグをセーブし（Ｓ２２０６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率、高サポ）をセーブする（Ｓ２２０７）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２２０８）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３４３】
なお、大当り終了後の遊技状態が高確率状態（確変状態）になる場合は、サポート状態が中サポ状態になることがないようにしてもよい。すなわち、大当り終了後の遊技状態を高サポ確変状態に設定したら、その後も確変状態が終了するまで高サポ状態を維持するようにしてもよい。
【０３４４】
〔大当り終了設定処理４〕
次に、前述した大当り終了処理（図１９）における大当り終了設定処理４（Ｓ１９０６）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、大当り終了後の遊技状態を中サポ確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３４５】
遊技制御装置５００は、まず、大当り図柄番号に対応するサポート状態切替情報を設置得する（Ｓ２３０１）。ここで、サポート状態切替情報には、大当り終了後の遊技状態が高確率状態（確変状態）となって時間短縮変動が始まった後、サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるまでに実行される時間短縮変動回数が含まれる。
【０３４６】
次に、遊技制御装置５００は、高確率状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０２）。このとき、サポート状態（高サポ、中サポ）を区別可能にする信号を外部情報出力データ領域にセーブしてもよい。さらに、高確率状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２３０３）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率状態の番号をセーブする（Ｓ２３０４）。
【０３４７】
そして、遊技制御装置５００は、高確率状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（中サポ状態）をセーブする（Ｓ２３０５）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短（サポあり）フラグをセーブし（Ｓ２３０６）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率、中サポ）をセーブする（Ｓ２３０７）。最後に、次回大当りまで高確率状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２３０８）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０３４８】
以上が特図変動表示ゲームを実行するための処理の説明である。続いて、普図変動表示ゲームを実行するための処理について説明する。
【０３４９】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理（図９）における普図ゲーム処理（Ｓ９０９）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５０】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３４の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、まず、ゲートスイッチ３４ａへの遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２４０１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。
【０３５２】
次に、遊技制御装置５００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２４０２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３８に設けられた始動口２スイッチ３８ｄのカウント数、すなわち、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数を監視する。
【０３５３】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２４０３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ２４０４）。
【０３５４】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２４０５）。
【０３５５】
遊技制御装置５００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２４０６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ｓ２４０７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ２４０８）。
【０３５６】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ｓ２４０９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０３５７】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ｓ２４１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３５８】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ｓ２４１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図２６にて後述する。
【０３５９】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ｓ２４１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３６０】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ｓ２４１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０３６１】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２４０８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ｓ２４１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ｓ２４０９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３６２】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置５００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ２４１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２４１６）。
【０３６３】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ｓ２４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２４１５以降の処理を実行する。
【０３６４】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図２４）における普図普段処理（Ｓ２４０９）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６５】
遊技制御装置５００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ｓ２５０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ｓ２５０２）。普図保留数が０の場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２５０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３６６】
一方、遊技制御装置５００は、普図保留数が０でない場合には（Ｓ２５０２の結果が「Ｎ」）、現在の普図確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ２５０４）。現在の普図確率が高確率である場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ｓ２５０５）。さらに、普図確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する（Ｓ２５０６）。
【０３６７】
遊技制御装置５００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ｓ２５０５の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ｓ２５０７）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ｓ２５０８）。
【０３６８】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ｓ２５０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する（Ｓ２５０９）。
【０３６９】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、Ｓ２５０５の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする（Ｓ２５１０）。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２５１１）。
【０３７０】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ｓ２５１１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ｓ２５１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ｓ２５１３）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３７１】
また、遊技制御装置５００は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合（Ｓ２５０８の結果が「Ｙ」）、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（Ｓ２５１１の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２５１８）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ｓ２５１９）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３７２】
一方、遊技制御装置５００は、現在の普図確率が高確率でない場合には（Ｓ２５０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（Ｓ２５１４）、普図確率が低確率状態である場合の当り判定用の判定値を設定する（Ｓ２５１５）。そして、Ｓ２５１４の処理でロードした当り乱数とＳ２５１５の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（Ｓ２５１６）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ２５１７）。
【０３７３】
遊技制御装置５００は、当り乱数と判定値とが一致する場合には（Ｓ２５１７の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ｓ２５１２）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定して（Ｓ２５１３）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３７４】
また、遊技制御装置５００は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には（Ｓ２５１７の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２５１８）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定して（Ｓ２５１９）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３７５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ２５２０）。そして、普図停止図柄領域に普図停止図柄領域にＳ２５１３又はＳ２５１９の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ｓ２５２１）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２５２２）。
【０３７６】
次に、遊技制御装置５００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２５２３）、Ｓ２５２３の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ｓ２５２４）。さらに、普図保留数を１減算して更新する（Ｓ２５２５）。
【０３７７】
次に、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２５２６）。具体的には、普図状態が高サポ状態又は中サポ状態であるか否かを判定する。
【０３７８】
そして、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合には（Ｓ２５２６の結果が「Ｙ」）、普電サポートの種類（中サポ状態もしくは高サポ状態）に応じた普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ｓ２５２７）。具体的には、図５に示したように、高サポ状態であれば１．０秒、中サポ状態であれば９．９秒を設定する。
【０３７９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ２５２６の結果が「Ｎ」）、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ｓ２５２８）。具体的には、図５に示したように、１０．０秒を設定する。
【０３８０】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２５２７又はＳ２５２８の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２５２９）。
【０３８１】
最後に、遊技制御装置５００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ２５３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３８２】
〔普図表示中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図２４）における普図表示中処理（Ｓ２４１１）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８３】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理であり、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０３８４】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ｓ２６０１）、当りフラグ領域をクリアする（Ｓ２６０２）。そして、遊技制御装置５００は、Ｓ２６０１の処理でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（Ｓ２６０３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する（Ｓ２６０４）。
【０３８５】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りでない場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２６０５）。普図普段処理移行設定処理１では、処理番号を０に設定し、普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。普図普段処理移行設定処理１が終了すると、普図表示中処理を終了する。
【０３８６】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りである場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲームモードフラグを確認し（Ｓ２６０６）、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２６０７）。具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に設定された普電サポートフラグに基づいて現在の普図状態を特定する。
【０３８７】
遊技制御装置５００は、普電サポート中である場合には（Ｓ２６０７の結果が「Ｙ」）、現在の普図状態が中サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ２６０８）。現在の普図状態が中サポ状態でない場合（Ｓ２６０８の結果が「Ｎ」）、すなわち、普図状態が高サポ状態の場合には、高サポ状態の普電開放時間（例えば、１．７０秒、図５参照）を設定する（Ｓ２６０９）。このとき、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数も設定する（例えば３回、図５参照）。さらに、高サポ状態における当り開始ポインタとして０を設定する（Ｓ２６１０）。
【０３８８】
遊技制御装置５００は、現在の普図状態が中サポ状態の場合には（Ｓ２６０８の結果が「Ｙ」）、中サポ状態の普電開放時間（例えば０．１２秒、図５参照）を設定する（Ｓ２６１１）。さらに、中サポ状態における当り開始ポインタとして４を設定する（Ｓ２６１２）。
【０３８９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ２６０７の結果が「Ｎ」）、普電サポートなしの普電開放時間（例えば、０．１０秒、図５参照）を設定する（Ｓ２６１３）。さらに、普電サポートなしの場合の当り開始ポインタとして４を設定する（Ｓ２６１４）。
【０３９０】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ２６１０、Ｓ２６１２、Ｓ２６１４の処理で設定された現在の普図状態に対応する当り開始ポインタの値を普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（Ｓ２６１５）。さらに、Ｓ２６０９、Ｓ２６１１、Ｓ２６１３の処理で設定された現在の普図状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２６１６）。
【０３９１】
最後に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行し（Ｓ２６１７）、普図表示中処理を終了する。なお、Ｓ２６１６の処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０３９２】
また、普図当り中処理移行設定処理（Ｓ２６１７）には、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にする処理が含まれる。具体的には、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放するように普電ソレノイド３８ｂを制御する。そして、Ｓ２６１６の処理で設定された普電開放時間が経過すると、後述する普電作動移行設定処理によって、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態から閉塞状態に移行する。
【０３９３】
〔普図当り中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理（図２４）における普図当り中処理（Ｓ２４１２）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９４】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０３９５】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備する（Ｓ２７０１）。さらに、Ｓ２７０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かをチェックする（Ｓ２７０２）。Ｓ２７０２のチェック結果に基づいて、普図変動表示ゲームの当りを終了するか否かを判定する（Ｓ２７０３）。
【０３９６】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの当りを終了しない場合には（Ｓ２７０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を１加算して更新する（Ｓ２７０４）。
【０３９７】
遊技制御装置５００は、Ｓ２７０４の処理を実行した後、又は、普図変動表示ゲームの当りを終了する場合には（Ｓ２７０３の結果が「Ｙ」）、普電作動移行設定処理を実行し（Ｓ２７０５）、普図当り中処理を終了する。
【０３９８】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理（図２７）における普電作動移行設定処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理では、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理が実行される。
【０３９９】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた処理を実行する（Ｓ２８０１）。なお、Ｓ２８０１の処理で判定に使用する制御ポインタの値は、図２７のＳ２７０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値である。このとき、図２７のＳ２７０４の処理によって、普図当り中処理制御ポインタ領域に格納された普図当り中処理制御ポインタの値に１が加算されているが、Ｓ２８０１の処理で利用される値は加算前の値である。
【０４００】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合には（Ｓ２８０１の結果が「０」又は「２」）、まず、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞する時間を示すウェイト時間を設定する（Ｓ２８０２）。さらに、Ｓ２８０２の処理で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２８０３）。
【０４０１】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ２８０４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図２７のＳ２７０４の処理で普図当り中処理制御ポインタが１加算されて更新される。
【０４０２】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合には（Ｓ２８０１の結果が「１」又は「３」）、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を設定する（Ｓ２８０５）。さらに、Ｓ２８０５の処理で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２８０６）。
【０４０３】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ｓ２８０７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図２７のＳ２７０４の処理で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０４０４】
次に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合には（Ｓ２８０１の結果が「４」）、当り状態を終了し普電残存球処理を実行するために、処理番号を４に設定する（Ｓ２８０８）。さらに、Ｓ３２８０８の処理で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ２８０９）。そして、普電残存球処理時間を設定し（Ｓ２８１０）、Ｓ２８１０の処理で設定された普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２８１１）。普電残存球処理時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口への入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間である。
【０４０５】
最後に、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３８ｂを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ２８１２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４０６】
以上のように、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態から開放状態に変換することが、状態に応じて１回（０．１０秒または０．１２秒×１回）または３回（１．７０秒×３回）行われ、それぞれの開放が終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０４０７】
さらに説明すると、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が１回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となる。そして、普図当り中処理制御ポインタの開始値が４となっているため（図２６のＳ２６１２、Ｓ２６１４）、普電作動移行設定処理で再び開放状態となることなく、次の処理（普電残存球処理）に移行するための処理が実行される。
【０４０８】
一方、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となった後、普図当り中処理制御ポインタの開始値が０となっているため（図２６のＳ２６１０）、普電作動移行設定処理で２回、閉塞状態から開放状態に移行する処理が実行される。
【０４０９】
以上が遊技制御装置５００による処理の説明である。続いて、演出制御装置５５０による処理について説明する。
【０４１０】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４１１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２９０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２９０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２９０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２９０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２９０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２９０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２９０７）。
【０４１２】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２９０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２９０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０４１３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２９０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２９１０）。
【０４１４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２９１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０４１５】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御する１ｓｔシーン制御処理を実行する（Ｓ２９１２）。なお、１ｓｔシーン制御処理についての詳細は、図３２を参照して後述する。
【０４１６】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２９１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４１７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２９１４）。
【０４１８】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２９１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２９１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２９１７）。
【０４１９】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２９１８）、Ｓ２９０８の処理に戻る。以降、Ｓ２９０８からＳ２９１８までの処理を繰り返す。
【０４２０】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０４２１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ３００１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ３００２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ３００３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ３００４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ３００５）。
【０４２２】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ３００６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ３０１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ３００７）。
【０４２３】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ３００８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ３００９）。システム周期待ちフラグは、説明を省略するが、Ｖブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０４２４】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ３００９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ３０１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示したりする通常ゲーム処理を実行し（Ｓ３０１１）、Ｓ３００８の処理に戻る。以降、Ｓ３００８からＳ３０１１までの処理を繰り返す。
【０４２５】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図３０）における通常ゲーム処理（Ｓ３０１１）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２６】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ３１０１）。
【０４２７】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ３１０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ３１０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ３１０４）。
【０４２８】
また、始動記憶数が無い場合や変動表示ゲームが所定時間なされない場合などは、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示するように客待ちデモ処理を実行する（Ｓ３１０５）。
【０４２９】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理の１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９１２）におけるシーンの描画を準備する２ｎｄシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ３１０６）。ここで２ｎｄシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ３１０７）。そして本処理を終了して、メイン処理のＳ３００８に戻る。
【０４３０】
〔１ｓｔシーン制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２９）における１ｓｔシーン制御処理（Ｓ２９１２）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の１ｓｔシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３１】
演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（Ｓ３２０１）。テストモードは、工場出荷時などＣＰＵを検査するときに実行されるモードである。
【０４３２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中である場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｙ」）、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４３３】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード中でない場合には（Ｓ３２０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容全て）を変更するシーン変更コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ３２０２）、シーン変更コマンドを受信していない場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０３〜Ｓ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。
【０４３４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドを受信した場合には（Ｓ３２０２の結果が「Ｙ」）、更新する遊技状態、すなわち、現在の遊技状態を取得する（Ｓ３２０３）。そして、受信したシーン変更コマンドが、遊技制御装置５００から送信され、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析された現在の遊技状態に対応した有効なコマンドであるか否かを判定する（Ｓ３２０４）。
【０４３５】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効である場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｙ」）、作業領域であるＲＡＭ５５１ａに受信したシーン変更コマンドをセーブする（Ｓ３２０５）。そして、シーン（表示内容）を変更するタイミングであることを示す演出リクエストフラグをセットする（Ｓ３２０６）。
【０４３６】
なお、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したシーン変更コマンドが有効でない場合には（Ｓ３２０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ３２０５及びＳ３２０６の処理を実行せずにＳ３２０７の処理に移行する。
【０４３７】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前述した遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２９１０）において解析されたコマンド識別子に対応する処理に分岐する（Ｓ３２０７）。
【０４３８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「電源投入コマンド」に設定されている場合には、電源投入処理を実行する（Ｓ３２０８）。
【０４３９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「停電復旧コマンド」に設定されている場合には、後述する客待ち処理以外の停電復旧処理を実行する（Ｓ３２０９）。
【０４４０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「客待ちデモコマンド」に設定されている場合には、客待ち処理を実行する（Ｓ３２１０）。
【０４４１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「変動パターンコマンド」に設定されている場合には、変動中処理を実行する（Ｓ３２１１）。なお、変動中処理の詳細については、図３３にて後述する。
【０４４２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「図柄停止コマンド」に設定されている場合には、図柄停止処理を実行する（Ｓ３２１２）。
【０４４３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「ファンファーレコマンド」に設定されている場合には、ファンファーレ処理を実行する（Ｓ３２１３）。
【０４４４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「大入開放ｎ回目コマンド」に設定されている場合には、ラウンド中処理を実行する（Ｓ３２１４）。ラウンド中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定するために必要な情報を設定したりする。
【０４４５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「インターバルコマンド」に設定されている場合には、インターバル処理を実行する（Ｓ３２１５）。
【０４４６】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、コマンド識別子が「エンディングコマンド」に設定されている場合には、エンディング処理を実行する（Ｓ３２１６）。
【０４４７】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、図柄コマンド受信処理（Ｓ３２１８）、保留数コマンド受信処理（Ｓ３２１９）、先読みコマンド受信処理（Ｓ３２２０）、及び、確率情報コマンド受信処理（Ｓ３２２１）を順に実行して、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０４４８】
〔変動中処理〕
次に、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）における変動中処理（Ｓ３２１１）の詳細について説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（Ｓ３３０１）。演出リクエストフラグは、前述したように、１ｓｔシーン制御処理のＳ３２０６で、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１が受信したシーン変更コマンドが有効なコマンドである場合にセットされる。したがって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがない場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｎ」）、表示装置４８に表示される表示内容は一連の表示演出の一部であるので、更新タイマが０か否かに応じて表示内容を変更するか判定する（Ｓ３２０２）。
【０４５０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０の場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｙ」）、次のシーンに移行するためにシーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し（Ｓ３３０３）、変動中処理を終了する。
【０４５１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、更新タイマが０でない場合には（Ｓ３３０２の結果が「Ｎ」）、現在の表示を継続するので、処理を実行することなく変動中処理を終了する。
【０４５２】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出リクエストフラグがある場合には（Ｓ３３０１の結果が「Ｙ」）、表示装置４８に表示される表示内容全体を切り替えるタイミングなので、受信したシーン変更コマンドに応じて各種処理を実行する。
【０４５３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、変動表示の終了間際などに遊技者によって押された演出ボタン３１などプッシュボタン（ＰＢ）情報（履歴）をクリアする（Ｓ３３０４）。そして、可動体（役物）の作動リクエストをセットして初期化する（Ｓ３３０５）。
【０４５４】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から送信される変動パターン情報、遊技状態、及び、演出制御装置５５０の演出情報に基づいてシーン変更コマンドに対応する変動パターンを決定し、当該変動パターンの情報を設定する変動パターン情報設定処理を実行する（Ｓ３３０６）。
【０４５５】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する乱数シード初期化処理を実行する（Ｓ３３０７）。
【０４５６】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３３０６で設定された変動パターンに対応して、表示装置４８で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間を管理するシーンシーケンステーブルを設定する（Ｓ３３０８）。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。
【０４５７】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、時間短縮変動回数などを管理するために変動回数管理処理を実行し（Ｓ３３０９）、シーンの更新タイマの更新タイミングを判断するために変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する（Ｓ３３１０）。
【０４５８】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、シーン変更コマンドに対応した設定が終了したので演出リクエストフラグをクリアし（Ｓ３３１１）、第２始動入賞口３８の可動部材３８ａの作動を報知する普電開放タイミング報知処理を実行し（Ｓ３３１２）、変動中処理を終了する。
【０４５９】
〔普電開放タイミング報知処理〕
続いて、前述した変動中処理（図３３）における普電開放タイミング報知処理（Ｓ３３１２）の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、遊技制御装置５００から送信された確率情報コマンドの内容をチェックする（Ｓ３４０１）。そして、前回の特図変動表示ゲームから変更があるか否かを判定し（Ｓ３４０２）、変更がない場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｎ」）、そのまま普電開放タイミング報知処理を終了する。
【０４６１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前回の特図変動表示ゲームからの変更がある場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、当該変更が普電サポート状態の中サポ状態への切替であるか否かを判定する（Ｓ３４０３）。
【０４６２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、中サポ状態への切替である場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｙ」）、通常切替報知を行う設定を実行し（Ｓ３４０４）、普電開放タイミング報知処理を終了する。通常切替報知は、表示装置４８での画面表示によって中サポ状態への切替を報知する。なお、通常切替報知の画面表示の詳細については、図３６にて後述する。
【０４６３】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、中サポ状態への切替でない場合には（Ｓ３４０３の結果が「Ｎ」）、高サポ状態への切替か否かを判定し（Ｓ３４０５）、高サポ状態への切替である場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｙ」）、特別切替報知を行う設定を実行して（Ｓ３４０６）、普電開放タイミング報知処理を終了する。特別切替報知は、表示装置４８での画面表示によって高サポ状態への切替を報知するだけでなく、照明ユニット１１及び装飾部材９のランプを点灯することによって報知したり、スピーカー３０から音声を出力して報知したりする。なお、特別切替報知の画面表示の詳細については、図３６にて後述する。
【０４６４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、変更が中サポ状態への切替でも高サポ状態への切替でもない場合には（Ｓ３４０５の結果が「Ｎ」）、そのまま普電開放タイミング報知処理を終了する。
【０４６５】
〔タイムチャート〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図３５（Ａ）は、大当りの種類が１５Ｒ確変Ａの場合のタイムチャートであり、図３５（Ｂ）は、大当りの種類が１５Ｒ確変Ｂの場合のタイムチャートである。
【０４６６】
まず、図３５（Ａ）を参照して、大当りの種類が１５Ｒ確変Ａの場合について説明する。
【０４６７】
図３５（Ａ）の上段は、大当り終了後に普電サポート状態が開始されてから次に大当りとなるまでの間の特図変動表示ゲームの遊技進行状態を示す。この間に、普電サポート状態が切り替わる切替タイミングが５ヶ所（（１）〜（５））ある。切替タイミング（２）及び（４）の上に記された符号Ｘは、高サポへの切替を示す。
【０４６８】
図３５（Ａ）の中段は、普電サポート状態を示す。大当り後の普電サポート状態は、高サポ状態から始まり、切替タイミング（１）で中サポ状態に切り替わる。そして、切替タイミング（２）で再び高サポ状態に戻って、切替タイミング（３）で中サポ状態に切り替わる。さらに、切替タイミング（４）で中サポ状態から高サポ状態、切替タイミング（５）で高サポ状態から中サポ状態に切り替わる。
【０４６９】
図３５（Ａ）の下段は、普電サポート状態の報知タイミングを示す。本発明の第１の実施の形態では、切替タイミング（１）〜（５）で報知が一定時間行われる。切替タイミング（１）、（３）及び（５）では、中サポ状態に切り替わるので、中サポ状態が開始されるタイミングで通常切替報知が行われる。切替タイミング（２）及び（４）では、高サポ状態に切り替わるので、高サポ状態が開始されるタイミングで特別切替報知が行われる。また、通常切替報知もしくは特別切替報知のどちらか一方のみを行うようにしてもよい。
【０４７０】
ここでは、普電サポート状態の切替タイミングを大当り図柄に応じて設定する。切替タイミングを大当り図柄番号ごとに設定してもよいし、大当り後の初期サポート状態ごとに設定してもよい。各大当り図柄番号には、切替タイミングの情報が含まれる。
【０４７１】
また、中サポ状態と高サポ状態をランダムに切り替える場合でも、普電サポート期間のうち、序盤にあたる期間に高サポ状態の比率を高めておくことで、早めに大当りになれば第２始動入賞口３８への入賞による大当りを得やすくなるように設定してもよい。
【０４７２】
さらに、普電サポート状態が切り替わってから次の切替タイミングまでに、特図変動表示ゲームが例えば最低１０ゲーム消化されるように設定してもよい。切替タイミングの間隔が短いと、例えば、中サポ状態で普図変動表示ゲームが実行される場合に、はずれとなるゲームの消化時間は約３秒で、普図変動時間は約１０秒なので、普図変動時間内に高サポ状態に切り替わって再び中サポ状態に戻るようなことが生じ得る。この場合、遊技者は高サポ状態の恩恵を受けることができない。
【０４７３】
次に、図３５（Ｂ）を参照して、大当りの種類が１５Ｒ確変Ｂの場合について、図３５（Ａ）と異なる点を説明する。
【０４７４】
図３５（Ｂ）の場合は、大当り後の普電サポート状態が中サポ状態から始まり、普電サポート状態が切り替わる切替タイミングが６ヶ所（（１）〜（６））ある。切替タイミング（１）、（３）及び（５）は、高サポ状態への切替を示す。
【０４７５】
〔画面表示〕
本発明の第１の実施の形態において表示装置４８に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。図３６（Ａ）は、通常切替報知の場合の画面表示であり、図３６（Ｂ）は、特別切替報知の場合の画面表示である。
【０４７６】
図３６（Ａ）の画面表示は、前述した普電開放タイミング報知処理で通常切替報知が設定された場合（Ｓ３４０４）、すなわち、普電サポート状態が高サポ状態から中サポ状態に切り替わる場合に表示される。大当りの種類が１５Ｒ確変Ａの場合には、切替タイミング（１）、（３）、及び、（５）のときに表示される（図３５（Ａ）参照）。
【０４７７】
普電サポート状態であっても中サポ状態の場合は、図５に示すように普電開放時間が短く、普図当り確率も低確率なので、遊技者は左打ちで第１始動入賞口３７への入賞を狙ったほうがよい。そこで、左向きの矢印を表示し、さらに、高サポの終了及び左打ちを促すメッセージも表示する。このとき、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄は画面の略中央に変動表示される。
【０４７８】
図３６（Ｂ）の画面表示は、前述した普電開放タイミング報知処理で特別切替報知が設定された場合（Ｓ３４０６）、すなわち、普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わる場合に表示される。大当りの種類が１５Ｒ確変Ａの場合には、切替タイミング（２）及び（４）のときに表示される（図３５（Ａ）参照）。
【０４７９】
普電サポート状態が高サポ状態の場合は、図５に示すように普電開放時間が長いので、遊技者は右打ちで第２始動入賞口３８への入賞を狙ったほうがよい。そこで、右向きの矢印を画面中央に表示し、さらに、当該矢印の中に高サポの開始及び右打ちを促すメッセージを表示する。このとき、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄は画面の右下に変動表示される。
【０４８０】
特別切替報知の場合は、通常切替報知の場合よりも画面表示における報知領域を拡大する。さらに、前述したようにランプの点灯や音声による報知も行うことで、左打ちから右打ちに切り替えるタイミングを認識し易くしている。
【０４８１】
なお、前述したような特別切替報知は、切替タイミング（２）のときだけにしてもよい。切替タイミング（４）のときは、２回目の高サポ状態への移行になるので、遊技者は慣れている可能性がある。いたずらに飾り特図変動表示ゲームの興趣を下げないためにも、２回目以降の特別切替報知は、図３６（Ｂ）に示すような大々的に右打ちを促す画面表示ではなく、飾り特図変動表示ゲームを主とした画面表示にしてもよい。
【０４８２】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、第２始動入賞口３８への入賞を入賞容易にする普電サポート状態には、高サポ状態と、普電サポートがない状態よりも遊技者にとって有利な状態であって高サポ状態よりも遊技者にとって不利な状態である中サポ状態と、がある。そして、大当り終了後の特定遊技状態では、高サポ状態及び中サポ状態が発生し得る。このため、大当り終了後の特定遊技状態のパターンが増えるので、遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の止め打ちを防止することができる。
【０４８３】
また、普電サポート状態が遊技者に有利な高サポ状態となる場合に、高サポ状態となることを遊技者に報知するので、遊技者に必要以上の止め打ちをさせないように止め打ちタイミングを制御することができる。
さらに、普電サポート状態を高サポ状態又は中サポ状態に切り替えるタイミングは、変動表示ゲームの実行回数だけでなく、大当り図柄に応じて決まる。このため、変動表示ゲームの進行及び大当り図柄の導出に興味が注がれるようになり、遊技の興趣が高まる。また、タイミングを決定する因子が増えてパターンが複雑になるので、遊技者は切替タイミングを推測しづらい。このため、高サポ状態への切替報知の価値が高まる。
【０４８４】
また、普電サポート状態が高サポ状態になる場合だけでなく、中サポ状態になる場合にも遊技者に報知を行ってもよい。このとき、中サポ状態への切替報知は、高サポ状態への切替報知よりも、控えめに行う。すなわち、遊技者にとって有利な状態となる高サポ状態への切替報知は、遊技者にとって重要な報知であるので、目立つ演出を行う。このため、遊技者は、高サポ状態への切替タイミングを逃すことがない。
【０４８５】
また、中サポ状態は、サポなし状態の動作態様と遊技者が区別できない程度に類似して設定される。このため、大当り終了後の初期普電サポート状態が中サポ状態で、その後、高サポ状態に切り替わる場合に、大当りを契機とせずに突然高サポ状態が発生したように見せることができるので、遊技の興趣が高まるとともに、遊技者の遊技意欲の向上が期待できる。
【０４８６】
（第１の実施の形態の変形例１）
本発明の第１の実施の形態では、普電開放タイミング報知処理（図３４）において、必ず普電サポート状態が切り替わるときに通常切替報知（Ｓ３４０４）又は特別切替報知（Ｓ３４０６）を行うよう設定している。変形例１として、普電サポート状態の切替タイミングの報知を抽選によって決定する態様について説明する。具体的には、遊技者の遊技への参加度合が高いほど報知する確率が高い報知抽選処理を実行する。
【０４８７】
以下、第１の実施の形態の変形例１における普電開放タイミング報知処理について図３７及び図３８を参照して説明する。
【０４８８】
〔普電開放タイミング報知処理〕
図３７は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図３４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０４８９】
第１の実施の形態の変形例１では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、前回の特図変動表示ゲームからの変更がある場合には（Ｓ３４０２の結果が「Ｙ」）、当該変更が普電サポート状態の変更であるか否かを判定する（Ｓ３７０１）。そして、普電サポート状態の変更でない場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｎ」）、普電開放タイミング報知処理を終了する。
【０４９０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、普電サポート状態の変更である場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｙ」）、遊技者による演出ボタン３１の操作量をチェックし（Ｓ３７０２）、ボタン操作量が所定以上であるか否かを判定する（Ｓ３７０３）。ここでは、遊技者による遊技への参加度合を測る。ボタン操作量は、所定期間内における演出ボタン３１の連打数でもよいし、ボタン操作量に限らず、ハマり数やそれまでの大当り回数で測ってもよい。
【０４９１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン操作量が所定以上でない場合には（Ｓ３７０３の結果が「Ｎ」）、通常報知実行抽選テーブルを準備する（Ｓ３７０４）。なお、通常報知実行抽選テーブルについての詳細は、図３８を参照して後述する。
【０４９２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ボタン操作量が所定以上である場合には（Ｓ３７０３の結果が「Ｙ」）、特殊報知実行抽選テーブルを準備する（Ｓ３７０５）。なお、特殊報知実行抽選テーブルについての詳細は、図３８を参照して後述する。
【０４９３】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、報知実行抽選用乱数をロードして準備し（Ｓ３７０６）、準備したテーブルに応じて抽選処理を実行する（Ｓ３７０７）。
【０４９４】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、抽選結果が当選であるか否かを判定し（Ｓ３７０８）、当選である場合には（Ｓ３７０８の結果が「Ｙ」）、切替報知を実行するので、切替パターンに応じて報知設定を行うＳ３４０３〜Ｓ３４０６の処理を実行する。
【０４９５】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、抽選結果が非当選である場合には（Ｓ３７０８の結果が「Ｎ」）、切替報知を実行することなく普電開放タイミング報知処理を終了する。
【０４９６】
なお、抽選結果が非当選の場合に、ボタン操作量に応じて強制的に当選させる二段階抽選を実行してもよい。
【０４９７】
〔報知実行抽選テーブル〕
次に、前述した普電開放タイミング報知処理（図３７）において準備される報知実行抽選テーブルについて説明する。図３８は、本発明の第１の実施の形態の変形例１の報知実行抽選テーブルである。図３８（Ａ）は、通常報知実行抽選テーブルであり、図３８（Ｂ）は、特殊報知実行抽選テーブルである。
【０４９８】
図３８（Ａ）の通常報知実行抽選テーブルは、遊技者の遊技への参加度合が低い場合の抽選処理に用いられる。Ｓ３７０６でロードされた報知実行抽選乱数が０〜１００である場合にはＳ３７０７の抽選処理の結果は当選となり、切替報知が実行される。また、報知実行抽選乱数が１０１〜２００である場合には抽選処理の結果は非当選となり、切替報知は実行されない。このように通常報知実行抽選テーブルを用いる抽選処理では、略５０％の確率で報知実行抽選に当選する。
【０４９９】
図３８（Ｂ）の特殊報知実行抽選テーブルは、遊技者の遊技への参加度合が高い場合の抽選処理に用いられる。報知実行抽選乱数が０〜１５０である場合には抽選処理の結果は当選となり、切替報知が実行される。また、報知実行抽選乱数が１５１〜２００である場合には抽選処理の結果は非当選となり、切替報知は実行されない。このように特殊報知実行抽選テーブルを用いる抽選処理では、略７５％の確率で報知実行抽選に当選する。
【０５００】
また、報知実行抽選テーブルにおいて、報知を実行するか否かだけでなく、報知時間や報知タイミングの振り分けを設定可能にしてもよい。
【０５０１】
〔第１の実施の形態の変形例１の効果〕
このように第１の実施の形態の変形例１では、普電サポート状態が高サポ状態に切り替わる場合に、その切替タイミングを報知するか否かを抽選によって決める。高サポ状態への切替報知が必ず実行されるものではなくなるので、遊技進行の緊張感が高まるとともに遊技の興趣も高まる。
【０５０２】
また、遊技者の遊技への参加度合に応じて切替タイミングの報知を実行するか否かの抽選を行う。そして、遊技への参加度合が高いほど抽選の当選確率が高い。これにより、遊技への参加に積極的な遊技者と消極的な遊技者とを差別化することができ、遊技の興趣が高まる。そして、積極的に遊技する遊技者に特典を与えることで、遊技者の遊技への参加を期待することができる。この場合、遊技者が遊技参加に積極的になるため、結果として遊技店が想定していない止め打ち等へ集中できなくなることも期待できる。
【０５０３】
（第１の実施の形態の変形例２）
本発明の第１の実施の形態の変形例１では、普電開放タイミング報知処理（図３７）において、遊技者の遊技への参加度合が高いほど報知する確率が高い報知抽選処理（Ｓ３７０１〜Ｓ３７０７）を実行している。変形例２として、始動記憶数（保留数）を考慮して報知抽選処理を行う態様について説明する。具体的には、普電サポート状態の切替タイミングとなる始動記憶（保留）が確認されたときから報知可能とし、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム前に報知する事前報知を可能にする。
【０５０４】
なお、本発明の第１の実施の形態及び変形例１では、普電開放タイミング報知処理は変動中処理で実行される処理の一つであり、変動を開始するときのみ実行される処理である。しかし、変形例２では、普電開放タイミング報知処理は独立した処理であり、演出制御装置５５０における割込みで実行される処理である。このため、変形例２の変動中処理は、図示を省略するが、変形例１における変動中処理（図３３）において普電開放タイミング報知処理（Ｓ３３１２）を除いた処理となる。
【０５０５】
以下、第１の実施の形態の変形例２における普電開放タイミング報知処理について図３９を参照して説明する。
【０５０６】
〔普電開放タイミング報知処理〕
図３９は、本発明の第１の実施の形態の変形例２の普電開放タイミング報知処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態及び変形例１と共通の処理については、図３４及び図３７と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５０７】
第１の実施の形態の変形例２では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、遊技制御装置５００から送信された確率情報コマンドの内容から現在の普電サポート状態をチェックし（Ｓ３９０１）、現在普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ３９０２）。そして、普電サポート中である場合には（Ｓ３９０２の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数の情報をチェックして（Ｓ３９０３）、保留数が増加したか否かを判定する（Ｓ３９０４）。
【０５０８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、保留数が増加した場合には（Ｓ３９０４の結果が「Ｙ」）、前回の大当り終了後から何ゲーム目となるのか増加分の保留に基づく変動表示ゲームの内容、また、前回の大当り情報に基づく切替タイミングをチェックし（Ｓ３９０５）、当該保留は、対応する特図変動表示ゲームが普電サポート状態の切替タイミングとなるサポート切替分であるか否かを判定する（Ｓ３９０６）。
【０５０９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム分の保留を確認した場合には（Ｓ３９０６の結果が「Ｙ］）、前述したＳ３７０１〜Ｓ３７０７の報知抽選処理を実行する（Ｓ３９０７）。その後、抽選に当選した場合には（Ｓ３７０８）、普電サポート状態の切替を報知する設定を行う（Ｓ３４０３〜Ｓ３４０６）。
【０５１０】
また、事前報知をする場合には、さらに切替タイミングとなる保留より前に記憶されている保留を先読みして、ＳＰリーチなど１回のゲーム所要時間が長くなるような演出がない場合に限って事前報知を行うようにしてもよい。
【０５１１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技状態が普電サポート状態でない場合（Ｓ３９０２の結果が「Ｎ」）、保留数が増加していない場合（Ｓ３９０４の結果が「Ｎ」）、又は、増加した保留が対応する特図変動表示ゲームが切替タイミングとならない場合（Ｓ３９０６の結果が「Ｎ」）には、報知抽選を行うことなく普電開放タイミング報知処理を終了する。
【０５１２】
〔タイムチャート〕
図４０は、本発明の第１の実施の形態の変形例２において普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図４０は、本発明の第１の実施の形態で大当りの種類が１５Ｒ確変Ａとなる場合の図３５（Ａ）に対応する。本発明の第１の実施の形態と異なる点について説明する。
【０５１３】
第１の実施の形態の変形例２では、切替タイミング（１）となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに切替タイミング（１）の事前報知Ｔ１を開始する。また、切替タイミング（２）となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに切替タイミング（２）の事前報知を開始するが、このとき、切替タイミング（２）及び（３）の切替間隔が短いので、切替タイミング（３）の事前報知も合わせて連続事前報知Ｔ２を実行する。また、切替タイミング（４）となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が発生したときに報知抽選を行ったが非当選となり、切替タイミング（４）の報知は実行していない。さらに、切替タイミング（５）となる特図変動表示ゲームに対応する始動記憶が入賞と同時に消化され、報知抽選の結果が非当選となり、切替タイミング（５）の報知は実行していない。
【０５１４】
〔画面表示〕
続いて、前述した事前報知期間Ｔ１及び連続事前報知期間Ｔ２における画面表示について図４１を参照して説明する。図４１は、本発明の第１の実施の形態の変形例２において表示装置４８に表示される普電開放タイミング報知画面の一例を示す図である。
【０５１５】
図４１（Ａ）の画面表示は、前述した切替タイミング（１）の事前報知期間Ｔ１における報知画面である。何ゲーム後に現在の高サポ状態が終了するかを報知し、さらに、遊技者の打ち方を左打ちに戻すことを推奨する。このときの画面表示は、画面中央に図柄の変動が表示され、遊技者へのメッセージは画面上部に表示される。また、遊技者に左打ちを推奨するので、画面左下に左向きの矢印が表示される。これは事前報知であり、予告段階なので、矢印は点線で描かれる。
【０５１６】
図４１（Ｂ１）は、前述した切替タイミング（２）及び（３）の連続事前報知期間Ｔ２における前半の報知画面である。連続事前報知期間Ｔ２の前半では、切替タイミング（２）に対する事前報知として、中サポ状態から高サポ状態に切り替わることを報知する。具体的には、何ゲーム後に高サポ状態が終了するかを報知し、さらに、遊技者の打ち方を右打ちにすることを推奨する。このときの画面表示は、画面中央に遊技者へのメッセージが表示され、画面右下に図柄の変動が表示される。また、遊技者に右打ちを推奨するので、画面右上に右向きの矢印が表示される。これは事前報知であり、予告段階なので、矢印は点線で描かれる。
【０５１７】
図４１（Ｂ２）は、前述した切替タイミング（２）及び（３）の連続事前報知期間Ｔ２における中盤の報知画面である。連続事前報知期間Ｔ２の中盤では、切替タイミング（２）により高サポ状態に切り替わった後の報知として、高サポ状態が開始されたことを報知する。具体的には、遊技者に右打ちを推奨する。このときすでに高サポ状態になっているので、画面表示は、前述した前半の報知画面では点線で描かれていた矢印が画面中央に大きく実線で表示され、矢印の中に右打ちを推奨するメッセージが表示される。
【０５１８】
図４１（Ｂ３）は、前述した切替タイミング（２）及び（３）の連続事前報知期間Ｔ２における後半の報知画面である。連続事前報知期間Ｔ２の後半では、切替タイミング（３）に対する事前報知として、高サポ状態が終了することを報知する。具体的には、もうすぐ高サポ状態が終了することを報知し、さらに、遊技者の打ち方を左打ちに戻すことを推奨する。このときの画面表示は、図４１（Ａ）と同様で、中サポ状態への切替を報知する画面表示である。
【０５１９】
〔第１の実施の形態の変形例２の効果〕
このように第１の実施の形態の変形例２では、実際に普電サポート状態が切り替わる前に遊技者に切替タイミングを報知することができるので、遊技者は余裕をもって普電サポート状態の切替に備えることができる。
【０５２０】
また、普図状態が普電サポート状態であって、切替タイミングとなる特図変動表示ゲームの保留が確認された場合に、事前報知を可能とする。これにより、切替タイミングとなる特図変動表示ゲーム数が近づいてきたからといって事前報知を行っても、対応する保留がなく、実際に切り替わるまで時間を要してしまい、遊技者をじれさせることがない。事前報知から遅くとも４ゲーム目には確実に普電サポート状態が切り替わるので、事前報知の信頼度が上がる。
【０５２１】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、普図始動ゲート３４及び第２始動入賞口３８は、遊技盤１０の右側に配置され、入賞を狙うには右打ちする必要があったが、第２の実施の形態では、普図始動ゲート３４は遊技盤１０の左側に、第２始動入賞口３８は第１始動入賞口３７の下方に配置される。第２の実施の形態では、遊技者は左打ちすることで、全ての入賞口に入賞の可能性がある。また、第２の実施の形態では、普電サポート状態が中サポ状態から高サポ状態に切り替わるタイミングに普図変動表示ゲームの回数が考慮される。
【０５２２】
以下、第２の実施の形態について図４２から図５１を参照して説明する。なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０５２３】
図４２は、本発明の第２の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。本発明の第２の実施の形態では、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４は、遊技盤１０の遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側に設けられている。そして、第２始動入賞口３８は、第１始動入賞口３７の直下に設けられ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放されるときに限り遊技球が第２始動入賞口３８に入賞可能になる。
【０５２４】
〔普図普段処理〕
図４３は、本発明の第２の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。なお、第１の実施の形態と共通の処理については、図２５と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５２５】
本発明の第２の実施の形態では、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが１回実行される毎にゲーム結果に関係なく普図変動表示ゲーム実行回数を更新する普図ゲーム実行回数更新処理（Ｓ４３０１）を実行する。
【０５２６】
〔普図ゲーム実行回数更新処理〕
図４４は、本発明の第２の実施の形態の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【０５２７】
遊技制御装置５００は、まず、普電サポート中であるか否かを判定し（Ｓ４４０１）、普電サポート中である場合には（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）、普電サポートの種類（高サポ、中サポ）を確認して（Ｓ４４０２）、中サポであるか否かを判定する（Ｓ４４０３）。
【０５２８】
次に、遊技制御装置５００は、普電サポートの種類が中サポである場合には（Ｓ４４０３の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム実行回数を＋１更新する（Ｓ４４０４）。
【０５２９】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合（Ｓ４４０１の結果が「Ｎ」）、普電サポート中であっても種類が中サポでない場合（Ｓ４４０３の結果が「Ｎ」）には、普図ゲーム実行回数を更新することなく普図ゲーム実行回数更新処理を終了する。
【０５３０】
続いて、遊技制御装置５００は、普図ゲーム実行回数が所定回数に到達したか否かを判定し（Ｓ４４０５）、到達しない場合には（Ｓ４４０５の結果が「Ｎ］）、普図ゲーム実行回数更新処理を終了する。所定回数は、直近の（直前の）大当り図柄に応じて設定される。
【０５３１】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲーム実行回数が所定回数に到達した場合には（Ｓ４４０５の結果が「Ｙ］）、普図ゲーム実行回数を初期化する（Ｓ４４０６）。そして、普図ゲームモードフラグ領域に、普図当り確率が高確率であって、普電サポートの種類が高サポであることを示す普図高確率＆普電サポート（高サポ）フラグをセーブする（Ｓ４４０７）。また、停電復旧時送信コマンド領域に特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態で、普電サポート状態が高サポ状態であるとの情報を含む確率情報コマンドをセーブする（Ｓ４４０８）。さらに、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替える確率情報コマンドを準備して（Ｓ４４０９）、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４４１０）。
【０５３２】
このように、本発明の第２の実施の形態では、中サポ状態において実行された普図変動表示ゲームの実行回数をカウントする。
【０５３３】
〔タイムチャート〕
図４５は、本発明の第２の実施の形態において大当りの種類が１５Ｒ通常大当りＢである場合に普電サポート状態の切替及び報知が実行されるタイミングを示すタイムチャートである。図４５（Ａ）は、遊技者が止め打ちをしない場合に想定されるタイムチャートであり、図４５（Ｂ）は、遊技者が止め打ちを行う場合に想定されるタイムチャートである。
【０５３４】
図４５（Ａ）の上段は、前述した普図ゲーム実行回数更新処理（図４４）のＳ４４０４の処理で更新される普図変動表示ゲームの実行回数を示す。図中のＸ回は、Ｓ４４０５の処理の判定値となる所定回数を示す。
【０５３５】
図４５（Ａ）の中段は、特図変動表示ゲームの進行状態を示す。ここでは、大当り終了後から特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで普電サポート状態が継続する。
【０５３６】
図４５（Ａ）の下段は、普電サポート状態の種類を示す。中サポ期間をＴ１とし、高サポ期間をＴ２とする。高サポ期間Ｔ２はαである。
【０５３７】
図４５（Ｂ）の場合は、高サポ期間Ｔ２がβ（＜α）となる点が異なるのみである。
【０５３８】
大当りの種類が１５Ｒ通常大当りＢの場合は、大当り終了後の初期普電サポート状態は中サポ状態から開始する。そして、中サポ状態において普図変動表示ゲームがＸ回実行されると、普電サポート状態が高サポ状態に切り替わる。
【０５３９】
ここで、普電サポート期間は、特図変動表示ゲームが１００回実行される期間（Ｔ１＋Ｔ２）で決まるので、出来る限り早く普図変動表示ゲームをＸ回実行し、普電サポート状態を中サポ状態から高サポ状態に切り替えたほうが、高サポ期間Ｔ２が長くなるので、特図２変動表示ゲームが実行されやすい。
【０５４０】
図４５（Ｂ）に示すように、普電サポート状態とはいえ、サポなし状態と動作態様が類似している中サポ状態は価値が低いと考え、遊技者が止め打ちを行うと、相対的に普図始動ゲート３４を通過する遊技球の数が減るので、図４５（Ａ）の止め打ちを行わない場合に比べて、普図変動表示ゲームをＸ回数実行するのに要する時間Ｔ１が長くなる。ここで、図４５（Ｂ）における高サポ期間Ｔ２のβと、図４５（Ａ）における高サポ期間Ｔ２のαとの関係は、α＞βである。すなわち、止め打ちを行うと、αからβを差し引いた差分だけ、普図変動表示ゲーム実行回数がＸ回に到達するのが遅くなる。そしてこの間に特図変動表示ゲームの実行回数は増えるので、上限の１００回に近づいてしまい、高サポ期間Ｔ２が短くなる。
【０５４１】
本発明の第２の実施の形態では、中サポ状態であっても止め打ちをせずに普図変動表示ゲームの実行回数を積み上げることで、高サポ状態への切替タイミングを早めることが可能である。
【０５４２】
なお、普図変動表示ゲームの始動記憶数には上限が設けられている。始動記憶数が上限に達すると、遊技者に止め打ちされる可能性があるので、オーバーフロー数に応じて普図変動表示ゲームをあと何回実行したら高サポ状態に切り替わるかなど遊技者にとって特典となる表示を行ってもよい。
【０５４３】
〔画面表示〕
続いて、遊技者にとって特典となる表示について図４６を参照して説明する。図４６は、本発明の第２の実施の形態における画面遷移の一例を示す図である。
【０５４４】
図４６（Ａ）は、後に普電サポート状態が中サポ状態となる場合において、特別遊技状態が終了間近となったときのエンディング画面表示である。ここでは、遊技者に普図始動ゲートに遊技球を通すことで高サポ状態になることを報知する。普図変動表示ゲームの実行が必要か等の報知内容は、エンディング表示の内容によって設定してもよい。エンディング表示の内容は、前述した１ｓｔシーン制御処理（図３２）のエンディング表示処理（Ｓ３２１６）で設定される。また、遊技者の演出ボタン３１の操作量等、遊技への参加度合に応じて、報知内容を設定してもよい。
【０５４５】
例えば、図４６（Ｂ）に示すように、特別遊技状態が終了して特定遊技状態（普電サポート状態）になったら、画面上に普図変動表示ゲームの実行回数を表示する。
【０５４６】
また、図４６（Ｃ）に示すように、普図変動表示ゲームの始動記憶がオーバーフローになることを契機に、高サポ状態に切り替えるために必要な残りの普図変動表示ゲームの実行回数を表示する。ここで、オーバーフロー数に応じて、報知内容の信頼度を変えてもよい。
【０５４７】
〔第２の実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態によれば、普電サポート状態が中サポ状態の場合に、普図変動表示ゲームを実行することで、さらに遊技者に有利な高サポ状態に切り替わる。このため、ある入賞容易状態から別の入賞容易状態に切り替えたい場合に、遊技者は、止め打ちをすることなく普図変動表示ゲームを実行することになるので、遊技機の稼動率向上が期待できる。
【０５４８】
そして、中サポ状態から高サポ状態への切替タイミングは、普図変動表示ゲームの実行回数に応じて決定される。このため、遊技者は、目標の実行回数を達成するために止め打ちすることなく遊技球の発射を継続することになり、遊技機の稼動率向上が期待できる。
【０５４９】
また、時短の場合は、中サポ状態及び高サポ状態を含む普電サポート状態において特図変動表示ゲームが所定回数（１００回）実行されると、普電サポート状態は終了する。このため、いかに早く中サポ状態から高サポ状態に切り替えることができるかが重要になる。すなわち、中サポ状態において普図変動表示ゲームを所定回数実行するために要する時間を短くすれば、その分、高サポ状態の時間が長くなって遊技者に有利となる。これにより、遊技者は、短時間で普図変動表示ゲームの実行回数達成を狙うので、一定時間における遊技球の発射頻度が向上し、遊技機の稼動率向上が期待できる。
【０５５０】
このとき、遊技盤の遊技領域における遊技釘群の配置は、普図始動ゲートの通過が可能な打ち方の場合には、必ず特図変動表示ゲームの契機となる始動口への入賞も可能となるように設けられる。このため、前述したように特図変動表示ゲームの実行回数は増やさずに普図変動表示ゲームの実行回数を増やしたい場合に、普図始動ゲートの通過のみを狙う不正を防ぐことができる。
【０５５１】
そして、普図変動表示ゲームの実行回数等、高サポ状態に切り替えるために必要な情報の報知は、遊技者の遊技への参加度合や普図始動記憶のオーバーフロー数などに応じて、その信頼度とともに設定される。遊技者による遊技への積極的な姿勢が、遊技者に遊技進行状況等の特典情報を提供することになるので、遊技者の遊技への参加意欲が向上する。また、普図始動記憶がオーバーフローしても、止め打ちされることがない。
【０５５２】
（第２の実施の形態の変形例１）
本発明の第２の実施の形態では、普電サポート状態が中サポ状態における普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達したら中サポ状態から高サポ状態に切り替える。このとき中サポ状態は１種類であるが、変形例１として、中サポ状態を３種類設けた態様について説明する。具体的には、第２の実施の形態においてサポなし状態と動作態様が類似している中サポ状態を、段階的に高サポ状態の動作態様に近付けて最終的に高サポ状態へと切り替える。
【０５５３】
以下、第２の実施の形態の変形例１における普電サポート状態の遷移について図４７及び図４８を参照して説明する。
【０５５４】
〔タイムチャート〕
図４７は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。ここでは、前述した本発明の第２の実施の形態（図４５）と異なる点について説明する。
【０５５５】
本発明の第２の実施の形態の変形例１では、普図変動表示ゲームをＺ回（所定回数）実行しなければ中サポ状態から高サポ状態に切り替わらないが、実行回数がＺ回よりも少ない回数、Ｘ回及びＹ回に到達したタイミングでも、中サポ状態における第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様が変化する。
【０５５６】
ここで、中サポ状態が開始されてから普図変動表示ゲームの実行回数がＸ回に到達するまでを中サポ期間Ｔ１、次に普図変動表示ゲームの実行回数がＹ回に到達するまでを中サポ期間Ｔ２、さらに普図変動表示ゲームの実行回数がＺ回に到達するまでを中サポ期間Ｔ３とする。普図変動表示ゲームの実行回数がＺ回に到達すると高サポ状態に切り替わって高サポ期間Ｔ４となる。
【０５５７】
〔普電サポート状態の種類〕
図４８は、本発明の第２の実施の形態の変形例１の普電サポート状態における第２始動入賞口の開閉部材の動作態様の種類を示す図である。
【０５５８】
前述した図４７の中サポ期間Ｔ１〜Ｔ３及び高サポ期間Ｔ４における第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様を比較すると、中サポ期間Ｔ１からＴ３になるにつれて、遊技者に有利な入賞容易状態となるように、普図変動時間及び普電開放時間が変更になる。
【０５５９】
〔第２の実施の形態の変形例１の効果〕
このように第２の実施の形態の変形例１では、中サポ状態を３パターン設けることで、普電サポート状態のバリエーションが広がるので、遊技の興趣が高まる。
【０５６０】
また、高サポ状態への切替に必要な普図変動表示ゲームの実行回数に満たなくても、中サポ状態において段階的に遊技者に有利な普電サポート状態へと切り替えることが可能である。これにより、遊技者は普電サポート状態が切り替わる毎に達成感を得ることができ、遊技状態も遊技者に有利な状態と変化していくので、遊技者の遊技意欲が向上する。
【０５６１】
（第２の実施の形態の変形例２）
第２の実施の形態では、普図始動ゲート３４を遊技球が通過するように遊技者が発射勢いを調整した場合に、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８にも遊技球が入賞可能となるように遊技盤１０の遊技領域１０ａにおける普図始動ゲート３４、第２始動入賞口３８及び遊技釘の配置を第１の実施の形態から変更した。変形例２として、第１の実施の形態における配置をベースに遊技盤１０を設ける態様について説明する。また、第２の実施の形態では、普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達するまで、中サポ状態が継続されている。変形例２として、普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達する前であっても、中サポ状態と高サポ状態とを交互に繰り返す態様について説明する。
【０５６２】
図４９は、本発明の第２の実施の形態の変形例２の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。本発明の第１の実施の形態（図２）と異なる点について説明する。
【０５６３】
本発明の第２の実施の形態の変形例２では、センターケース４６の左側の遊技領域１０ａにも普図始動ゲート３４が配置される。また、第１始動入賞口３７と第２始動入賞口３８との間に設けられ、遊技球が一方から他方に流れないようにしていた障害釘（図示略）は、取り除かれ、遊技者が右打ちの場合にも第１始動入賞口３７に入賞可能となるように遊技釘が配置される。
【０５６４】
このように、第２の実施の形態の変形例２では、遊技者が右打ちであっても左打ちであっても普図始動ゲート３４の通過及び第１始動入賞口３７への入賞の可能性がある。ただし、第２始動入賞口３８への入賞は右打ちする場合が有利なため、高サポ状態に切り替わる場合の切替報知は、第１の実施の形態と同様とする。
【０５６５】
〔普図ゲーム実行回数更新処理〕
図５０は、本発明の第２の実施の形態の変形例２の普図ゲーム実行回数更新処理の手順を示すフローチャートである。なお、第２の実施の形態と共通の処理については、図４４と同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０５６６】
遊技制御装置５００は、普電サポート中であれば（Ｓ４４０１の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム実行回数を＋１更新する（Ｓ４４０２）。
【０５６７】
そして、遊技制御装置５００は、設定済みの普電サポート状態切替情報とＳ４４０４で更新した普図ゲーム実行回数をチェックし（Ｓ５００１）、普電サポート状態の切替タイミングであるか否かを判定する（Ｓ５００２）。
【０５６８】
遊技制御装置５００は、切替タイミングである場合には（Ｓ５００２の結果が「Ｙ」）、中サポ状態から高サポ状態への切替なのか等、普電サポート状態の切替に必要な情報を設定するサポート状態切替設定処理（図１８）を実行する（Ｓ５００３）。
【０５６９】
〔タイムチャート〕
図５１は、本発明の第２の実施の形態の変形例２の普電サポート状態の切替タイミングを示すタイムチャートである。ここでは、前述した本発明の第２の実施の形態（図４５）と異なる点について説明する。
【０５７０】
本発明の第２の実施の形態の変形例２では、普図変動表示ゲームの実行回数は中サポ状態のみならず普電サポート状態であればカウントされる。そして、普電サポート状態となって普図変動表示ゲームがＸ回実行されると、高サポ状態がサポート終了まで安定して継続される。普図変動表示ゲームがＸ回実行されるまでは、予め設定された切替タイミングに応じて、中サポ状態と高サポ状態とを交互に繰り返す。
【０５７１】
〔第２の実施の形態の変形例２の効果〕
このように第２の実施の形態の変形例２では、普電サポート状態における普図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に達するまでは、中サポ状態と高サポ状態とを繰り返す。そして、高サポ状態に切り替わるときは、遊技者に報知する。このため、普電サポート状態が高サポ状態に落ち着くまでの遊技の興趣が高まる。
【０５７２】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７３】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域）
３８ａ    開閉部材（可動部材）
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置（主基板）
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置（払出基板）
【図１】
0005421878.tif 000002
【図２】
0005421878.tif 000003
【図３】
0005421878.tif 000004
【図４】
0005421878.tif 000005
【図５】
0005421878.tif 000006
【図６】
0005421878.tif 000007
【図７】
0005421878.tif 000008
【図８Ａ】
0005421878.tif 000009
【図８Ｂ】
0005421878.tif 000010
【図９】
0005421878.tif 000011
【図１０】
0005421878.tif 000012
【図１１】
0005421878.tif 000013
【図１２】
0005421878.tif 000014
【図１３】
0005421878.tif 000015
【図１４】
0005421878.tif 000016
【図１５】
0005421878.tif 000017
【図１６】
0005421878.tif 000018
【図１７Ａ】
0005421878.tif 000019
【図１７Ｂ】
0005421878.tif 000020
【図１８】
0005421878.tif 000021
【図１９】
0005421878.tif 000022
【図２０】
0005421878.tif 000023
【図２１】
0005421878.tif 000024
【図２２】
0005421878.tif 000025
【図２３】
0005421878.tif 000026
【図２４】
0005421878.tif 000027
【図２５】
0005421878.tif 000028
【図２６】
0005421878.tif 000029
【図２７】
0005421878.tif 000030
【図２８】
0005421878.tif 000031
【図２９】
0005421878.tif 000032
【図３０】
0005421878.tif 000033
【図３１】
0005421878.tif 000034
【図３２】
0005421878.tif 000035
【図３３】
0005421878.tif 000036
【図３４】
0005421878.tif 000037
【図３５】
0005421878.tif 000038
【図３６】
0005421878.tif 000039
【図３７】
0005421878.tif 000040
【図３８】
0005421878.tif 000041
【図３９】
0005421878.tif 000042
【図４０】
0005421878.tif 000043
【図４１】
0005421878.tif 000044
【図４２】
0005421878.tif 000045
【図４３】
0005421878.tif 000046
【図４４】
0005421878.tif 000047
【図４５】
0005421878.tif 000048
【図４６】
0005421878.tif 000049
【図４７】
0005421878.tif 000050
【図４８】
0005421878.tif 000051
【図４９】
0005421878.tif 000052
【図５０】
0005421878.tif 000053
【図５１】
0005421878.tif 000054