(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するサーバー制御部を備え、情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記情報処理端末からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、
前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、
前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、
を実行することを特徴とするサーバー装置。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記判定処理による成否の組合せのそれぞれに対して設定された確率情報を参照し、前記確率情報に基づいて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定することを特徴とするサーバー装置。
【請求項３】
請求項２に記載のサーバー装置であって、
前記判定処理の結果により否定された前記第一キャラクターは、ゲーム空間に出現する仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであり、
前記確率情報は、
前記第一キャラクターの組合せが前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターのみの組合せである場合の確率値よりも、前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターと前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターとの組合せである場合の確率値の方が高くなるように設定されていることを特徴とするサーバー装置。
【請求項４】
請求項３に記載のサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記第一キャラクターの組合せが、前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターと前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターとの組合せである場合には、ゲームシステムの進行において前記第二キャラクターが有利になるように当該第二キャラクターのキャラクター情報を設定することを特徴とするサーバー装置。
【請求項５】
遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するコンピューターに、
遊戯者からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、
決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、
決定された前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、
を実行させるためのプログラム。
【請求項６】
遊戯者の操作する情報処理端末と、前記情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置とを有し、前記遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムであって、
前記情報処理端末は、
下記第二キャラクターの作成を要求する操作入力を受け付ける操作入力部と、ネットワークを介して前記要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部と、
を備え、
前記サーバー装置は、
前記情報処理端末からの前記要求を受信するサーバー通信部と、
前記情報処理端末からの前記要求に応答して、複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、決定された前記第一キャラクターのそれぞれが実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、前記判定処理の結果の組合せに応じて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、を実行するサーバー制御部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバー装置、情報処理端末、ゲームシステム、プログラム及び遊戯媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊戯者が実際の遊戯媒体（例えば、トレーディングカード）を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムが知られている。このゲームシステムは、実際の遊戯媒体が有する識別情報を読み取ることにより、実際の遊戯媒体に対応するキャラクターの画像をゲーム画面に表示させるものである（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２２３４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムにおいて、ゲーム画面に表示されるキャラクターが実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かの情報が利用されておらず、ゲームの遊戯性に関して面白味に欠けるという課題がある。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、かかる情報を有効利用し、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるサーバー装置、情報処理端末、ゲームシステム、プログラム及び遊戯媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するための主たる発明は、
遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するサーバー制御部を備え、情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記情報処理端末からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、
前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、
前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、
を実行することを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【発明の効果】
【０００６】
上述したように本発明に係るサーバー装置、情報処理端末、ゲームシステム、プログラム及び遊戯媒体は、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明にかかるゲームシステム１のネットワーク構成図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】情報処理端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】端末テーブルの構成例を示す図である。
【図５】ユーザーテーブルの構成例を示す図である。
【図６】キャラクターテーブルの構成例を示す図である。
【図７】馬ＩＤ設定情報を説明するための図である。
【図８】確率情報を説明するための図である。
【図９】トレーディングカードの構成を説明するための図である。図９Ａは、トレーディングカードの表面を示した図である。図９Ｂは、トレーディングカードの裏面を示した図である。
【図１０】サーバー装置１０と情報処理端末２０との間における処理ステップを示すフローチャートである。
【図１１】実カードに対応付けられた競走馬の画像が情報処理端末２０の表示部２６に表示された状態を示す図である。
【図１２】実カードに対応付けられた競走馬をゲーム内に登場させる処理を示すフローチャートである。
【図１３】仔馬を作成する処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも、以下の事項が明らかとなる。
即ち、遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するサーバー制御部を備え、情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記情報処理端末からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、
前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、
前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、
を実行することを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるサーバー装置を提供することが可能となる。
【０００９】
また、かかるサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、
前記判定処理による成否の組合せのそれぞれに対して設定された確率情報を参照し、前記確率情報に基づいて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、遊戯者に期待感を抱かせることができるため、より面白味を付加することが可能となる。
【００１０】
また、かかるサーバー装置であって、
前記判定処理の結果により否定された前記第一キャラクターは、ゲーム空間に出現する仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであり、
前記確率情報は、
前記第一キャラクターの組合せが前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターのみの組合せである場合の確率値よりも、前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターと前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターとの組合せである場合の確率値の方が高くなるように設定されていることとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、実際の遊戯媒体の利用を促進させることができる。
【００１１】
また、かかるサーバー装置であって、
前記サーバー制御部は、前記第一キャラクターの組合せが、前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターと前記仮想の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターとの組合せである場合には、ゲームシステムの進行において前記第二キャラクターが有利になるように当該第二キャラクターのキャラクター情報を設定することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、実際の遊戯媒体の利用をさらに促進させることができる。
【００１２】
また、遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムの進行を制御するコンピューターに、
遊戯者からの要求に応答して複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、
決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、
決定された前記第一キャラクターのそれぞれが前記実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、
前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるプログラムを提供することが可能となる。
【００１３】
また、遊戯者の操作する情報処理端末と、前記情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置とを有し、前記遊戯者が実際の遊戯媒体を用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステムであって、
前記情報処理端末は、
下記第二キャラクターの作成を要求する操作入力を受け付ける操作入力部と、ネットワークを介して前記要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部と、
を備え、
前記サーバー装置は、
前記情報処理端末からの前記要求を受信するサーバー通信部と、
前記情報処理端末からの前記要求に応答して、複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、決定された前記第一キャラクターのそれぞれが実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、前記判定処理の結果の組合せに応じて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、を実行するサーバー制御部と、
を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるゲームシステムを提供することが可能となる。
【００１４】
また、ネットワークを介してサーバー装置と通信可能に構成された情報処理端末であって、
第二キャラクターの作成を要求する操作入力を受け付ける操作入力部と、
ネットワークを介して前記要求を前記サーバー装置へ送信する端末通信部であって、
前記要求に応答して、複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを決定する処理と、決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、決定された前記第一キャラクターのそれぞれが実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、前記判定処理の結果の組合せに応じて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理と、を実行するサーバー制御部を備えた前記サーバー装置から、ネットワークを介して作成された前記第二キャラクターの前記キャラクター情報を受信する端末通信部と、
を備えたことを特徴とする情報処理端末である。
このような情報処理端末によれば、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできる情報処理端末を提供することが可能となる。
【００１５】
また、遊戯者の操作する情報処理端末と、前記情報処理端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置とを有するゲームシステムにおいて用いられ、識別情報を有する実際の遊戯媒体であって、
前記情報処理端末は、下記第二キャラクターの作成を要求する操作入力を受け付ける操作入力部と、前記識別情報を読み取る読取部と、ネットワークを介して前記要求及び前記識別情報を前記サーバー装置へ送信する端末通信部とを備え、
前記サーバー装置は、前記情報処理端末からの前記要求及び前記識別情報を受信するサーバー通信部と、前記情報処理端末からの前記要求に応答して、複数のキャラクターのうちから少なくとも２つの第一キャラクターを前記識別情報に基づき決定する処理と、決定された前記第一キャラクターそれぞれに関連付けられた第二キャラクターを作成する処理と、決定された前記第一キャラクターのそれぞれが実際の遊戯媒体のキャラクターとして設定されたキャラクターであるか否かを判定する判定処理と、前記判定処理の結果の組合せに応じて前記第二キャラクターのキャラクター情報を設定する処理を実行するサーバー制御部とを備えるものであり、
さらに、前記第一キャラクターに対応するキャラクター画像を有することを特徴とする遊戯媒体である。
このような遊戯媒体によれば、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできる遊戯媒体を提供することが可能となる。
【００１６】
［実施の形態］
（ゲームの概要）
本実施形態にかかるゲームシステムにおいて実行されるゲーム（ゲームプログラム）の一例として競馬ゲームの概要を説明する。この競馬ゲームは、競馬を模したレースゲームと競走馬の育成ゲームを融合させたものである。
【００１７】
先ず、遊戯者は、この競馬ゲームに参加する際に、実際のトレーディングカード（実際の遊戯媒体）を店舗で購入するか又はネットワークを介して店舗サイトにアクセスして仮想のトレーディングカード（仮想の遊戯媒体）を購入する必要がある。このトレーディングカードには競走馬のキャラクターが描かれており、遊戯者はこのカードを収集したり、他の遊戯者と交換したりすることができる。遊戯者は、このカードを入手すると、ゲーム空間内において、実際のトレーディングカードに対応付けられた競走馬又は仮想のトレーディングカードに対応付けられた競走馬の馬主となることできる。このように、本実施形態にかかる競馬ゲームでは、実際のトレーディングカード（以下、「実カード」という）と仮想のトレーディングカード（以下、「仮想カード」という）との双方を併用可能に構成されており、遊戯者は主にこの２つのルートにより競走馬を手に入れることができる。
【００１８】
次に、遊戯者は、手に入れた競走馬をゲーム空間内において調教する。すなわち、遊戯者は、所有する競走馬の能力を高めるために、トレーニングしたり、餌を与えたりして、競走馬の育成を行う。このように、競走馬に対してどのようなトレーニングを行なったか、又はどのような餌を与えたか等によって、競走馬の能力パラメーター等が設定される。
【００１９】
そして、遊戯者は、調教によって能力を高めた競走馬をレースに参加させることができる。なお、このレースにおいては、自己の競走馬と他の遊戯者が所有する競走馬とをネットワーク対戦させることも可能である。そして、遊戯者の所有する競走馬がレースに勝つことができれば、遊戯者に対してゲームポイント等が与えられる。
【００２０】
また、遊戯者は、親馬となる種牡馬・繁殖牝馬それぞれの競走馬（第一キャラクターに相当）を選択して交配を行うことにより、仔馬の競走馬（第二キャラクターに相当）を作成することができる。本実施形態かかる競馬ゲームでは、このような交配を行う際、従来のように、実カードのキャラクターとして設定された競走馬同士又は仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬同士を組合せることができるだけでなく、実カードのキャラクターとして設定された競走馬と仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬とを組合せて交配することもできる。
なお、仔馬となる競走馬を作成するための動作例については、追って具体的に説明する。
【００２１】
（システムの構成）
ゲームシステム１の構成例について、図１を用いて説明する。図１は、本発明にかかるゲームシステム１のネットワーク構成図である。
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、サーバー装置１０と、情報処理端末２０とを有している。このサーバー装置１０と情報処理端末２０とは、ネットワーク２を介して互いに接続可能に構成されている。
【００２２】
サーバー装置１０は、情報処理端末２０からのリクエストに応答して、当該情報処理端末２０に対して各種情報を配信するものである。本実施形態におけるサーバー装置１０は、ＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）を提供するサーバー装置である。このサーバー装置１０が情報交換を行うためのＳＮＳサイトを提供することにより、複数のユーザー同士はネットワークを介してコミュニケーションを図ることができる。また、本実施形態において、ユーザーは、フレンドリストに登録した他のユーザーをフレンドユーザーとして設定し、そのフレンドユーザーと各種情報のやり取りを行うことによりコミュニケーションを図ることが可能である。そして、このサーバー装置１０は、ユーザーに対してゲーム（例えば、競馬ゲーム）等のコンテンツを提供し、このコンテンツを介してユーザーとフレンドユーザーとの間のコミュニケーションを活性化させることができる。なお、このゲームシステムにおいて実行される競馬ゲームのプログラム処理に関しては、追って説明する。
【００２３】
情報処理端末２０は、ユーザー（遊戯者）からの操作入力を受け付けて、サーバー装置１０に対してリクエストを送信し、リクエストに応答したサーバー装置１０から配信された各種情報を受信するものである。本実施形態における情報処理端末２０は、ＷＥＢブラウザ機能を有しており、サーバー装置１０から送信されるＷＥＢページを受信することによってユーザーに閲覧させることができる。すなわち、ユーザーは、情報処理端末２０を利用してサーバー装置１０が提供するＳＮＳサイトにアクセスすることにより、他のユーザーとコミュニケーションを図ることができる。また、この情報処理端末２０は、ユーザーがゲームの提供を受ける際には、ゲーム操作を行う入力装置としても利用される。
【００２４】
（サーバー装置の構成）
サーバー装置１０の構成例について、図２及び図４乃至図８を用いて説明する。図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。図４は、端末テーブルの構成例を示す図である。図５は、ユーザーテーブルの構成例を示す図である。図６は、キャラクターテーブルの構成例を示す図である。図７は、馬ＩＤ設定情報を説明するための図である。図８は、確率情報を説明するための図である。
【００２５】
本実施形態のサーバー装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のサーバー制御部１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等のサーバー記憶部１２と、ネットワークを介して情報処理端末２０と情報通信可能に接続するためのサーバー通信部１３と、コンテンツを識別するコンテンツＩＤ（例えば、競走馬を識別するための識別情報（以下、「馬ＩＤ」という））に関連付けて複数のコンテンツデータ（例えば、競走馬のグラフィックデータ）を格納するコンテンツデータベース１４と、を有している。
【００２６】
サーバー制御部１１は、ＳＮＳサイト（ゲームサービスも含む）を提供するための各種処理、情報処理端末２０からのリクエストに対する各種処理など、システムに関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００２７】
サーバー記憶部１２は、サーバー装置１０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、サーバー制御部１１で生成される各種データ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）が記憶されるとともに、サーバー制御部１１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。そして、このサーバー記憶部１２は、バスを介してサーバー制御部１１に接続され、サーバー制御部１１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００２８】
本実施形態に係るサーバー記憶部１２は、図２に示すように、システムプログラムと、端末テーブルと、ユーザーテーブルと、キャラクターテーブルと、馬ＩＤ設定情報と、確率情報と、を有している。
【００２９】
端末テーブルは、情報処理端末２０を識別するための端末ＩＤに関連付けて当該情報処理端末に関する情報を格納している。本実施形態における端末テーブルには、図４に示すように、端末ＩＤ、ユーザー（遊戯者）を識別するユーザーＩＤ、競走ゲームに登場する競走馬を識別する馬ＩＤ等の端末情報が格納されている。端末ＩＤ及びユーザーＩＤに対して、実カードのキャラクターとして設定された競走馬の馬ＩＤが複数関連付けられている。
【００３０】
ユーザーテーブルは、ユーザーＩＤに関連付けて当該ユーザーに関する情報を格納している。本実施形態におけるユーザーテーブルには、図５に示すように、ユーザーＩＤ、馬ＩＤ等のユーザー情報が格納されている。ユーザーＩＤに対して、実カードのキャラクターとして設定された競走馬の馬ＩＤ及び仮想カードとして設定された競走馬の馬ＩＤが複数関連付けられている。すなわち、ユーザーが、実カードを購入することにより入手した馬及び仮想カードを購入することにより入手した馬を、それぞれ複数所有していることがわかる。
【００３１】
キャラクターテーブルは、馬ＩＤに関連付けて当該馬ＩＤの競走馬に設定された各種のキャラクター情報を格納している。本実施形態におけるキャラクターテーブルは、図６に示すように、馬ＩＤ、名前、性別、脚質、血統、スピード、スタミナ、パワー、精神力、ダッシュ力、親馬の馬ＩＤ等のキャラクター情報が、ユーザーＩＤごとに格納されている。
【００３２】
馬ＩＤ設定情報は、馬ＩＤに対応する競走馬が、実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるのか又は仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬であるのかを定めたものである。本実施形態における馬ＩＤ設定情報では、図７に示すように、馬ＩＤナンバーが００１〜１００までの競走馬を実カードのキャラクターとして設定された競走馬とし、馬ＩＤナンバーが１０１〜２００までの競走馬を仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬として予め決定されている。したがって、店舗にて売られている実カードには、対応する競走馬の馬ＩＤが００１〜１００のうちのいずれかのナンバーが予め割り当てられることになる。一方、店舗サイトにてネットワークを介して入手しうる仮想カードには、対応する競走馬の馬ＩＤが１０１〜２００のうちのいずれかのナンバーが予め割り当てられることになる。
【００３３】
確率情報は、交配により仔馬を作成する際、親馬の組合せによって仔馬に突然変異が生ずる確率を定めたものである。本実施形態においては、図８に示すように、親馬である種牡馬と繁殖牝馬の組合せが、実カードのキャラクターとして設定された競走馬同士の組合せである場合、又は、仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬同士の組合せである場合には、それら親馬の交配によって作成される仔馬に対して突然変異が起こる確率が２５％に設定されている。また、親馬の組合せが、実カードのキャラクターとして設定された競走馬と仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せである場合には、それら親馬の交配によって作成される仔馬に対して突然変異が起こる確率が７５％に設定されている。なお、これらの数値は一例であって、本発明はこれに限定されるものではない。なお、仔馬に対して生ずる突然変異に関する処理手順については、追って詳述する。
【００３４】
（情報処理端末の構成）
情報処理端末２０の構成例について、図３を用いて説明する。図３は、情報処理端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
本実施形態の情報処理端末２０は、ユーザーがＳＮＳサイトにアクセスする際や、コンテンツの配信を要求する際に用いる装置であり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等の端末制御部２１と、ＲＯＭ（Read Only
Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の端末記憶部２２と、ネットワークを介してサーバー装置１０と情報通信可能に接続するための端末通信部２３と、ユーザーが操作入力を行う操作入力部２４と、画像を生成する画像生成部２５と、画像を表示する表示部２６と、実際の遊戯媒体が有する情報を読み取る読取部２７と、を有している。なお、この情報処理端末２０には、携帯電話機、ゲーム機、パーソナルコンピューター等の情報処理装置が含まれる。
【００３５】
端末制御部２１は、ＳＮＳサイト等にアクセスするための各種処理や、サーバー装置１０に対してリクエストするための各種処理など、システムに関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
【００３６】
端末記憶部２２は、情報処理端末２０におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭと、端末制御部２１で生成されるデータ（システムプログラムで使用するフラグや演算した値）や受信したコンテンツ等の情報が記憶されるとともに、端末制御部２１の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭとを有している。バスを介して端末制御部２１に接続され、端末制御部２１の処理に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。
【００３７】
端末通信部２３は、サーバー装置１０と情報処理端末２０とを情報通信可能に接続する機能を有し、受信部と送信部とを含んで構成される。受信部は、サーバー装置１０から送信される各種データや信号を受信する機能を有している。送信部は、端末制御部２１の処理に応じた各種データや信号を送信する機能を有している。
【００３８】
操作入力部２４は、ユーザーによる操作入力を受け付けるものであって、ボタン、タッチパネル等により構成される。この操作入力部２４は、ユーザーがゲームを行う場合には、ゲーム操作を行うためのコントローラーとして利用される。
【００３９】
画像生成部２５は、端末制御部２１による制御の下、サーバー装置１０から配信された各種データに基づき画像を生成するものである。
【００４０】
表示部２６は、画像生成部２５が生成した画像、例えば、サーバー装置１０から送信されたＷＥＢページやゲーム画像等を表示するものである。
【００４１】
読取部２７は、実カードが有する情報を読み取りデジタルデータとして取り込むものである。読み取られたデジタルデータは、バスを介して端末制御部２１によって受信されて情報の内容が解読される。例えば、本実施形態にかかる情報処理端末２０が携帯電話機である場合であって、かつ、実カードが有する情報が２次元コードである場合には、２次元コード等の画像を撮像するＣＣＤカメラ（携帯電話機に内蔵されたカメラ）が読取部２７に相当することになる。
【００４２】
（遊戯媒体の構成）
本実施形態にかかる実際の遊戯媒体の一例としてのトレーディングカードについて、図９を用いて説明する。図９は、トレーディングカードの構成を示す図である。図９Ａは、トレーディングカードの表面を示しており、図９Ｂは、トレーディングカードの裏面を示している。なお、本実施形態にかかる実際の遊戯媒体は、トレーディングカードやコイン等のような平面形状の物体に限られるものではなく、フィギュア等の立体形状の物体であってもよい。
【００４３】
本実施形態にかかるトレーディングカードは、図９Ａに示すように、対応付けられたキャラクターの画像をその表面に有している。本実施形態では、キャラクターの一例としての競走馬がその名前と共に印刷されている。このため、ユーザーは、トレーディングカードの画像を目視することにより、トレーディングカードに対応付けられた競走馬を把握することができる。
【００４４】
そして、このトレーディングカードの裏面には、図９Ｂに示すように、２次元コードと、能力パラメーター（スピード、スタミナ、パワー、精神力、ダッシュ力）などのキャラクター情報が印刷されている。２次元コードには、アクセス先のＵＲＬ、馬ＩＤなどの情報が含まれている。このため、ユーザーは、情報処理端末２０の読取部２７にトレーディングカードの２次元コードを読み取らせることにより、２次元コードに含まれるＵＲＬで指定されたサイトにアクセスすることができると共に、２次元コードに含まれる馬ＩＤをアクセス先に送信することができる。また、能力パラメーターは、競走馬の特性を示すデータであって、例えば、スピード、スタミナ、パワー、ダッシュ力、精神力、寿命等を数値化した情報である。
【００４５】
なお、キャラクター情報には、この能力パラメーター以外にも、性別（牡・牝）、脚質（逃げ、先行、差し、追込み）などの情報が含まれる。
また、上記のように、２次元コードが印刷されたカードに限定されるものではない。例えば、トレーディングカードとして、ＩＣチップを搭載した非接触型ＩＣカードや磁気カードなども適用可能である。
【００４６】
（システムの動作）
本実施形態にかかるゲームシステムの動作例について、図１０及び図１１を用いて説明する。図１０は、サーバー装置１０と情報処理端末２０との間における処理ステップを示すフローチャートである。図１１は、実カードに対応付けられた競走馬の画像が情報処理端末２０の表示部２６に表示された状態を示す図である。
【００４７】
情報処理端末２０からユーザーＩＤとパスワードがログイン情報としてサーバー装置１０に送信されると、サーバー装置１０はユーザー認証を行う。そして、認証処理が成功すると、サーバー装置１０はユーザーのマイページを情報処理端末２０へ送信する。このマイページはＨＴＭＬ（HyperText Markup Language）形式で作成されており、情報処理端末２０はＷＥＢブラウザ機能によりマイページを表示部２６に表示させることができる。このようにしてシステムログインが完了した後、ユーザーによる各種操作に応じて以下の処理が行われる。
【００４８】
ここでは、ユーザーが、実カードを用いてゲームシステムを利用し、実カードに対応付けられた競走馬のオーナーとなる場合の動作例について説明する。
【００４９】
先ず、ユーザーは入手した実カードに付されている２次元コードを情報処理端末２０の読取部２７により読み取らせる。情報処理端末２０は、２次元コードをデジタルデータとして取り込み、このデジタルデータを解読してコードに含まれる馬ＩＤとアクセス先のＵＲＬを取得する。そして、情報処理端末２０は、サーバー装置１０に対して端末ＩＤと取得した馬ＩＤを送信すると共に２次元コードにより指定されたＵＲＬへのアクセス要求を行う（Ｓ１０１）。
【００５０】
サーバー装置１０は、このアクセス要求を受信すると、受信した馬ＩＤに基づいて競走馬を選定する。そして、サーバー装置１０は、受信した馬ＩＤに対応付けられた競走馬を特定できたら、その競走馬の画像を含むＷＥＢページを作成して情報処理端末２０へ送信する（Ｓ１０２）。
【００５１】
情報処理端末２０は、そのＷＥＢページを受信すると、図１１に示すように、実カードに対応付けられた競走馬の画像を表示部２６に表示させることができる。ユーザーは、画面でその競走馬を確認し、その競走馬のオーナーになるか否かを決定する。そして、ユーザーは、その競走馬の馬主となることを承認する場合には、操作入力部２４を操作してその旨の入力を行う。この際、情報処理端末２０は、サーバー装置１０に対して端末ＩＤとユーザーＩＤを送信すると共に承認の要求を送信する（Ｓ１０３）。
【００５２】
サーバー装置１０は、承認リクエストを受信すると、受信した端末ＩＤとユーザーＩＤが正しく関連付けられているものか否かチェックすると共に、その競走馬を既に所有しているか否かチェックする。サーバー装置１０は、いずれの条件も満たす場合には、ユーザーＩＤと馬ＩＤとを関連付けてユーザーテーブルに格納することにより、その競走馬をユーザーの所有する競走馬として登録する。そして、サーバー装置１０は、ユーザーの所有する競走馬として登録した旨の通知を情報処理端末２０に対して行う（Ｓ１０４）。
【００５３】
次に、ユーザーは、競走馬の登録完了後、競馬ゲームを開始するための当該ユーザー用のゲーム開始ページにアクセスする。すなわち、情報処理端末２０は、ユーザーによる操作入力に応答して、サーバー装置１０に対して端末ＩＤ及びユーザーＩＤを送信すると共にゲーム開始ページの配信要求を行う（Ｓ１０５）。
【００５４】
サーバー装置１０は、情報処理端末２０からの配信要求に応答して、ユーザーのゲーム開始ページを配信する（Ｓ１０６）。この際、サーバー装置１０は、ユーザーが所有する競走馬に関する情報を含むゲーム開始ページを作成する。
【００５５】
（サーバー装置の動作例１）
次に、上記のシステム動作例に対応するサーバー装置１０の動作例について、図１２を用いて説明する。図１２は、実カードに対応付けられた競走馬をゲーム内に登場させる処理を示すフローチャートである。
【００５６】
先ず、サーバー装置１０は、実カードに付された２次元コードにより指定されたＵＲＬへのアクセス要求を情報処理端末２０から受信すると（Ｓ２０１）、かかるアクセス要求と共に２次元コードに含まれた馬ＩＤを受信したか否か判定する（Ｓ２０２）。
【００５７】
サーバー制御部１１は、馬ＩＤを受信しなかったものと判定した場合には（Ｓ２０２：Ｎｏ）、サーバー通信部１３により情報処理端末２０に対して競馬ゲームのトップページ（タイトル画面）を送信させる（Ｓ２０３）。一方で、馬ＩＤを受信したものと判定した場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、サーバー制御部１１は、サーバー通信部１３により受信した馬ＩＤをキーとしてコンテンツデータベース１４を参照することにより、馬ＩＤに関連付けられた競走馬の画像を抽出する（Ｓ２０４）。
【００５８】
次いで、サーバー制御部１１は、抽出した競走馬の画像を含むＷＥＢページを作成し、そのＷＥＢページをサーバー通信部１３により情報処理端末２０に対して送信させる（Ｓ２０５）。
【００５９】
次いで、サーバー装置１０は、ユーザーがそのＷＥＢページに含まれる競走馬を所有することについて承認する旨の承認リクエストを端末ＩＤ及びユーザーＩＤと共に情報処理端末２０から受信すると（Ｓ２０６）、受信した端末ＩＤとユーザーＩＤが正しく関連付けられているものか否かチェックし（Ｓ２０７）、その競走馬を既に所有しているか否かチェックする（Ｓ２０９）。具体的には、サーバー制御部１１は、端末ＩＤをキーとして図４に示す端末テーブルにアクセスし、当該端末ＩＤに対応付けられたユーザーＩＤを取得し、受信したユーザーＩＤと一致するか否かチェックする。サーバー制御部１１は、一致しない場合には（Ｓ２０７：Ｎｏ）、ユーザーＩＤが不一致である旨の通知を情報処理端末２０に対して行う（Ｓ２０８）。一方で、サーバー制御部１１は、一致する場合には（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、ユーザーＩＤをキーとして図５に示すユーザーテーブルにアクセスし、当該ユーザーＩＤに既に関連付けられた馬ＩＤの中に、承認リクエスト対象となる競走馬の馬ＩＤと一致するものがあるか否かチェックする。一致するものがある場合には（Ｓ２０９：Ｎｏ）、当該ユーザーが承認リクエスト対象となる競走馬と同じ競走馬を既に所有している旨の通知を情報処理端末２０に対して行う（Ｓ２１０）。一方で、サーバー制御部１１は、一致するものがない場合には（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、承認リクエスト対象となる競走馬の馬ＩＤをユーザーＩＤに関連付けて図５に示すユーザーテーブルに格納する（Ｓ２１１）。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、承認リクエスト対象の競走馬をユーザーの所有する競走馬として登録した旨の通知を情報処理端末２０に対して行う（Ｓ２１２）。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、ユーザーのゲーム開始ページの配信要求を端末ＩＤ及びユーザーＩＤと共に情報処理端末２０から受信すると（Ｓ２１３）、ユーザーＩＤが既に存在しているかチェックする（Ｓ２１４）。具体的には、サーバー制御部１１は、端末ＩＤをキーとして図４に示す端末テーブルを参照し、受信したユーザーＩＤに誤りがないかチェックする。すなわち、受信したユーザーＩＤと端末テーブルに格納されているユーザーＩＤが一致しない場合には（Ｓ２１４：Ｎｏ）、情報処理端末２０に対してその旨の通知を行う（Ｓ２１５）。一方で、一致する場合には（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、図５に示すユーザーテーブルを参照し、ユーザーが所有する競走馬の馬ＩＤ（関連付けられた馬ＩＤ）を含むユーザー情報を抽出する（Ｓ２１６）。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、ユーザーのゲーム開始ページにユーザー情報を書き込む（Ｓ２１７）。すなわち、サーバー制御部１１は、抽出した馬ＩＤ（ユーザーの所有する競走馬の馬ＩＤ）をキーとして図６に示すキャラクターテーブルを参照してキャラクター情報を取得すると共に、コンテンツデータベース１４にアクセスすることにより、馬ＩＤに関連付けられた競走馬の画像データを取得する。そして、サーバー制御部１１は、これら取得した情報を含む当該ユーザーのゲーム開始ページを作成する。
【００６３】
次いで、サーバー装置１０は、作成した当該ユーザーのゲーム開始ページを情報処理端末２０へ送信する（Ｓ２１８）。
【００６４】
（サーバー装置の動作例２）
次に、サーバー装置における仔馬を作成するための動作例について、図１３を用いて説明する。図１３は、サーバー装置における仔馬を作成する処理を示すフローチャートである。
【００６５】
ユーザーは、ユーザーのゲーム開始ページにおいて、仔馬を作成するべく交配を行うための操作入力を開始する（Ｓ３０１）。
【００６６】
先ず、ユーザーは、当該ユーザーのゲーム開始ページにおいて、繁殖牝馬となる競走馬を選択する（Ｓ３０２）。ユーザーのゲーム開始ページには、当該ユーザーが所有する競走馬のキャラクター情報が含まれているため、ユーザーは表示部２６でこれを参照しながら操作入力部２４を用いて選択操作を行う。そして、繁殖牝馬として選択された競走馬の馬ＩＤは、情報処理端末２０からサーバー装置１０へ送信される。
【００６７】
同様に、ユーザーは、当該ユーザーのゲーム開始ページにおいて、種牡馬となる競走馬を選択する（Ｓ３０３）。そして、種牡馬として選択された競走馬の馬ＩＤは、情報処理端末２０からサーバー装置１０へ送信される。
【００６８】
次いで、交配に関して最終確認を行う（Ｓ３０４）。すなわち、サーバー制御部１１は、受信した繁殖牝馬の馬ＩＤと種牡馬の馬ＩＤをキーとして図６に示すキャラクターテーブルを参照し、親馬それぞれの血統データを取得する。この血統データは、親馬の相性に定める情報である。すなわち、親馬が持つ血統の相性によっては、作成される仔馬の能力パラメーターの初期値に対して、血統による加算値（又は減算値）が付与されることとなる。そして、サーバー制御部１１は、ユーザーにより選択された親馬それぞれの血統データに基づいて、作成される仔馬の能力が上がる期待度を含むＷＥＢページを作成し、情報処理端末２０へ送信する。ユーザーは、その期待度を画面で確認し、選択した親馬の組合せで良いか、又は改めて親馬を選択し直すか、を決定することができる。そして、サーバー装置１０は、ユーザーが前者（組合せＯＫ）を選択した旨の信号を情報処理端末２０から受信すると（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、交配処理を開始し（Ｓ３０５）、ユーザーが後者（組合せＮＧ）を選択した旨の信号を情報処理端末２０から受信すると（Ｓ３０４：Ｎｏ）、ステップＳ３０２へ戻り、親馬の選択をやり直す。
【００６９】
次いで、サーバー装置は、交配処理を開始すると、種牡馬と繁殖牝馬の組合せについてチェックする。すなわち、サーバー制御部１１は、図７に示す馬ＩＤ設定情報に基づき、選択された繁殖牝馬の馬ＩＤナンバーが００１〜１００の範囲内であるか否かをチェックすることにより、繁殖牝馬が実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かをチェックする（Ｓ３０６）。そして、ステップＳ３０６で肯定された場合には、サーバー制御部１１は、図７に示す馬ＩＤ設定情報に基づき、選択された種牡馬の馬ＩＤナンバーが００１〜１００の範囲内であるか否かをチェックすることにより、種牡馬が実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かをチェックする（Ｓ３０８）。そして、ステップＳ３０８で否定された場合には、親馬の組合せが、実カードのキャラクターとして設定された競走馬と仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せとなるため、図８に示す確率情報に従って、作成される仔馬の突然変異率が７５％に設定される（Ｓ３０９）。一方で、ステップＳ３０８にて肯定された場合には、親馬の組合せが、実カードのキャラクターとして設定された競走馬同士の組合せとなるため、図８に示す確率情報に従って、作成される仔馬が突然変異を起こす確率が２５％に設定される（Ｓ３１０）。
【００７０】
そして、ステップＳ３０６に戻り、ステップＳ３０６にて否定された場合には、サーバー制御部１１は、図７に示す馬ＩＤ設定情報に基づき、選択された種牡馬の馬ＩＤナンバーが００１〜１００の範囲内であるか否かをチェックすることにより、種牡馬が実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かをチェックする（Ｓ３０７）。ステップＳ３０７にて肯定された場合には、親馬の組合せが、実カードのキャラクターとして設定された競走馬と仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せとなるため、図８に示す確率情報に従って、作成される仔馬の突然変異率が７５％に設定される（Ｓ３０９）。一方で、ステップＳ３０７で否定された場合には、親馬の組合せが、仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬同士の組合せとなるため、図８に示す確率情報に従って、作成される仔馬の突然変異率が２５％に設定される（Ｓ３１０）。
【００７１】
なお、上記のＳ３０６、Ｓ３０７、Ｓ３０８のステップにおいては、親馬が実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かをチェックしたが、親馬が仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かをチェックすることにより判定することもできる。
【００７２】
次いで、サーバー制御部１１は、作成される仔馬が突然変異を起こすか否かを判定する（Ｓ３１１）。ここで、突然変異とは、作成される仔馬に対してゲームの進行において有利になるようにキャラクター情報が設定されることを意味する。例えば、突然変異が起こると、作成される仔馬の能力パラメーターの初期値に対して特別な値が加算されるようにする。すなわち、能力値の高い仔馬を特別に作成され、例えば、調教後においてレースに出走した場合に良い成績を収める可能性を高めることができる。
【００７３】
なお、仔馬が突然変異を起こすか否かは突然変異率によって決まるため、仔馬作成時に必ずしも突然変異が起こる訳ではない。そのため、ユーザーに対して期待感を抱かせることができるため、ゲームの遊戯性に面白味を付加することが可能となる。もちろん、この実施形態に限定されるものではなく、親馬の組合せに応じて必ず突然変異を起こすようにしてもよい。たとえば、親馬の組合せが実カードのキャラクターとして設定された競走馬と仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せとなる場合には、作成される仔馬に対して必ず突然変異を起こすようにしてもよい。
【００７４】
次いで、ステップＳ３１１による判定の結果、突然変異が可能となった場合には（Ｓ３１１：Ｙｅｓ）、サーバー制御部１１は、作成される仔馬の能力パラメーターの初期値に対して突然変異による加算値を付与する（Ｓ３１２）。
【００７５】
一方で、ステップＳ３１１による判定の結果、突然変異が不可能となった場合には（Ｓ３１１：Ｎｏ）、サーバー制御部１１は、作成される仔馬の能力パラメーターの初期値に対して突然変異による加算値を付与しない。
【００７６】
次いで、サーバー制御部１１は、所定の確率に基づいて、作成される仔馬の性別を決定する（Ｓ３１３）。なお、作成された競走馬の牡・牝比率に応じて調整するようにしてもよい。すなわち、例えば繁殖牝馬が増えすぎたときは、種牡馬の増えるように確率を調整してもよい。
【００７７】
このようにして、ユーザーによって選択された親馬の交配により、仔馬となる競走馬が作成されることとなる（Ｓ３１４）。なお、新しく仔馬が作成されると、親馬の馬ＩＤは仔馬の馬ＩＤに関連付けてキャラクターテーブル（図６参照）に格納されるため、親馬と仔馬とは親子関係を持つ競走馬として関連付けられることとなる。
【００７８】
（まとめ）
以上のように、本実施形態に係るサーバー装置１０は、遊戯者が実カードを用いて遊戯しうるように構成されたゲームシステム１の進行を制御するサーバー制御部１１を備え、情報処理端末２０がネットワーク２を介して接続されるように構成され、前記サーバー制御部１１は、前記情報処理端末２０からの要求に応答して複数の競走馬のうちから少なくとも２つの親馬となる競走馬を決定する処理と、前記親馬となる競走馬それぞれに関連付けられた仔馬となる競走馬を作成する処理と、前記親馬となる競走馬のそれぞれが前記実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かを判定する判定処理と、前記判定処理による成否の組合せに応じて、作成された前記仔馬となる競走馬のキャラクター情報を設定する処理と、を実行する。これにより、交配を行う際において従来では使用されていなかった「実カードのキャラクターとして設定された競走馬であるか否かの情報」を有効利用し、ゲームの遊戯性に新たな面白味を付加することのできるサーバー装置１０を提供することが可能となる。
【００７９】
また、前記サーバー制御部１１は、前記判定処理による成否の組合せのそれぞれに対して設定された突然変異率を参照し、その突然変異率に基づいて前記仔馬となる競走馬のキャラクタウー情報を設定することとした。これにより、突然変異を起こす仔馬が作成されるのか否かについて遊戯者に期待感を抱かせることができるため、より面白味を付加することが可能となる。
【００８０】
また、前記判定処理の結果により否定された前記親馬となる競走馬は、仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬であり、前記突然変異率は、前記親馬となる競走馬の組合せが前記仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬同士の組合せである場合の確率値よりも、前記実カードのキャラクターとして設定された競走馬と前記仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せである場合の確率値の方が高くなるように設定されていることとした。これにより、ネットワークを介して仮想カードを頻繁に購入する遊戯者であっても、店舗へ行って実カードを購入したくなる動機付けが生まれるため、実カードの利用を促進させることができる。
【００８１】
また、前記サーバー制御部１１は、前記親馬となる競走馬の組合せが、前記実カードのキャラクターとして設定された競走馬と前記仮想カードのキャラクターとして設定された競走馬との組合せである場合には、ゲームシステムの進行において、作成される前記仔馬となる競走馬が有利になるように当該仔馬のキャラクター情報を設定することとした。これにより、ゲームシステムにおいて実カードの利用をさらに促進させることができる。
【００８２】
［その他の実施形態］
なお、上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。
【００８３】
また、本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００８４】
上記の実施形態においては、本ゲームシステムにおいて実行されるゲームとして競馬ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム等のスポーツゲームにおいても、キャラクターを作成する際に本発明を適用することができる。
【００８５】
また、上記の実施形態においては、育成対象を競走馬とする育成ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、アクションゲーム、格闘ゲーム等においても、遊戯者の操作対象となるキャラクターやその他のキャラクターを作成する際に本発明を適用することができる。
【００８６】
また、上記の実施形態においては、親馬である牡馬と牝馬とから仔馬を作成する場合、すなわち、２つのキャラクターから１つのキャラクターを作成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ＲＰＧ等のゲームにおいて、３つ以上のキャラクターから１つのキャラクターを作成する場合等にも、本発明を適用することができる。
【００８７】
また、上記の実施形態においては、遊戯者が所有する複数の競走馬（キャラクター）から親馬となる競走馬（キャラクター）を選択し、仔馬となる競走馬（キャラクター）を作成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。たとえば、遊戯者が所有するキャラクターと他の遊戯者が所有するキャラクターとから新たなキャラクターを作成する場合や、遊戯者が所有する複数のキャラクターから選択したキャラクターとシステム側で自動的に選択したキャラクター（遊戯者の所有するキャラクターではない）とから新たなキャラクターを作成する場合にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【００８８】
１  ゲームシステム
２  ネットワーク
１０  サーバー装置
１１  サーバー制御部
１２  サーバー記憶部
１３  サーバー通信部
１４  コンテンツデータベース
２０  情報処理端末
２１  端末制御部
２２  端末記憶部
２３  端末通信部
２４  操作入力部
２５  画像生成部
２６  表示部
２７  読取部
【図１】
0005561869.tif 000002
【図２】
0005561869.tif 000003
【図３】
0005561869.tif 000004
【図４】
0005561869.tif 000005
【図５】
0005561869.tif 000006
【図６】
0005561869.tif 000007
【図７】
0005561869.tif 000008
【図８】
0005561869.tif 000009
【図９】
0005561869.tif 000010
【図１０】
0005561869.tif 000011
【図１１】
0005561869.tif 000012
【図１２】
0005561869.tif 000013
【図１３】
0005561869.tif 000014