(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報に基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
停止操作信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
予め定められた複数の識別情報のうち、いずれかの識別情報を当籤役識別情報として決定する当籤役識別情報決定手段と、
前記当籤役識別情報決定手段により決定された当籤役識別情報に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行なう演出手段と、
を備え、
前記複数の役は、第１の役、第２の役、第３の役、第１の特定役、及び第２の特定役を含み、
前記当籤役決定情報は、
前記第１の役に対応する第１数値範囲の情報と、
前記第２の役に対応し、前記第１数値範囲の全部又は一部と重複する第２数値範囲の情報と、
前記第１の特定役に対応し、前記第１数値範囲の一部と重複する第３数値範囲の情報と、
前記第２の特定役に対応し、前記第２数値範囲の一部と重複する第４数値範囲の情報と、
前記第３の役に対応し、前記第３数値範囲の一部と重複する第５数値範囲の情報と、
を含み、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１の特定役又は第２の特定役のいずれかに対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段を備え、
前記複数の識別情報は、
前記第１の役に対応する第１識別情報と、
前記第２の役に対応する第２識別情報と、
前記第１識別情報及び前記第２識別情報とは別の識別情報と、
を含み、
前記当籤役識別情報決定手段は、
前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第１数値範囲と前記第２数値範囲との両方に含まれる数値、前記第１数値範囲と前記第３数値範囲との両方に含まれる数値、又は前記第２数値範囲と前記第４数値範囲との両方に含まれる数値のいずれかである場合には、前記複数の識別情報のうち前記別の識別情報を当籤役識別情報として決定し、
前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第３数値範囲と前記第５数値範囲との両方に含まれる数値である場合には、前記複数の識別情報のうち前記別の識別情報を当籤役識別情報として決定せず、
前記図柄表示手段は、前記第１の役、前記第２の役、前記第１の特定役、及び前記第２の特定役に対応する図柄の組合せは、それぞれ少なくとも特定の表示部において異なる図柄であり、
前記異なる図柄は、前記特定の表示部において同時に停止表示されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理（以下「内部抽籤」という）により役に当籤（以下「内部当籤」という）し、且つその内部当籤した役（以下「内部当籤役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行なうことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、小当り入賞が決定されたとき、この小当り入賞の種類を遊技者に報知する報知手段を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機によれば、報知手段がいわゆる小役告知型演出を行なうので、内部抽籤によって小当り入賞が発生したとき、発生した小当り入賞の種類を予め知ることができ、停止ボタン操作を容易に行なうことができる。
【０００６】
また、小役告知型演出では、単一の小役が当籤役として決定されたときに、この単一の小役に対応する単一の報知を行なうことに加え、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されたときにも報知を行なっていた。具体的には、単一の小役が当籤役として当籤していないにも関わらず、この単一の小役に対応する単一の報知を行ない、単一の小役に対応する図柄組合せとは別の図柄組合せを表示窓内に停止表示させるという報知態様の矛盾を起こすことで、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されたことの報知を行なっていた。このような報知態様の矛盾により、遊技者は、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されたことを予め知ることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−２１６２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のような遊技機は、役に対応する乱数範囲が重複する箇所を持たない単一の小役のみを報知する構成である。したがって、役に対応する乱数範囲が複数種類の役の間で一部又は全部を重複する遊技機では、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができない。特に、複数種類の役が重複して当籤しうる構成の遊技機であって、これら複数の役のうち一の役（例えば、赤チェリー）に対応する図柄組合せを構成する第１図柄（例えば、“赤チェリー”）と、この一の役とは別の役（例えば、桃チェリー）に対応する図柄組合せを構成する第２図柄（例えば、“桃チェリー”）との間隔が、停止制御によって引込み可能な最大範囲（いわゆる最大滑りコマ数）を超える間隔で配置された構成の遊技機では、複数種類の役が重複して当籤し、一の役に対応する報知を行なったとき、遊技者の停止操作のタイミングによっては、第１図柄を引込むことができずに第２図柄が引込まれる場合がある。このような場合、前述した報知態様の矛盾が起きていることから、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されているのではないか、という誤解を遊技者に与える可能性がある。
【０００９】
本発明の目的は、報知態様の矛盾を解消することで遊技者に誤解を与えない遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、当籤役識別情報決定手段は、乱数抽籤により抽出された乱数値が、第１の役に対応する第１数値範囲と第２の役に対応する第２数値範囲との両方に含まれる数値、第１数値範囲と第１の特定役に対応する第３数値範囲との両方に含まれる数値、又は第２数値範囲と第２の特定役に対応する第４数値範囲との両方に含まれる数値のいずれかである場合には、前記複数の識別情報のうち前記別の識別情報を当籤役識別情報として決定し、図柄表示手段は、第１の役、第２の役、第１の特定役、及び第２の特定役に対応する図柄の組合せは、それぞれ少なくとも特定の表示部において異なる図柄であり、異なる図柄は、特定の表示部において同時に停止表示されないことを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）を有する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒなど）と、開始操作信号（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）に応じて、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲（例えば、後述の乱数範囲など）の情報を有する当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）に基づいて、乱数抽籤（例えば、後述の図４７のステップＳ５により行なわれる乱数の抽出）により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を当籤役（例えば、後述の当籤役、後述の内部当籤役、後述の持越役など）として決定する当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、前記開始操作信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段（例えば、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、後述の主制御回路７１など）と、停止操作信号（例えば、後述の停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳなど）に応じて、前記当籤役決定手段により決定される当籤役に基づいて前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する停止制御手段（例えば、後述の停止制御処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）と、予め定められた複数の識別情報（例えば、後述の赤色のハッピに対応する識別情報、後述の桃色のハッピに対応する識別情報、後述の白色のハッピに対応する識別情報など）のうち、いずれかの識別情報を当籤役識別情報として決定する当籤役識別情報決定手段（例えば、後述の図４１に示す演出選択テーブルに基づいて演出番号を決定する手段、後述の図７１のステップＳ３１８の処理を行なう手段、後述の副制御回路７２など）と、前記当籤役識別情報決定手段により決定された当籤役識別情報に基づいて演出の制御を行なう演出制御手段（例えば、後述の副制御回路７２など）と、前記演出制御手段による制御に基づいて演出を行なう演出手段（例えば、後述の液晶表示部５ａなど）と、を備え、前記複数の役は、第１の役（例えば、後述の赤チェリー）、第２の役（例えば、後述の桃チェリー）、第３の役（例えば、後述の山など）、第１の特定役（例えば、後述のＢＢ２）、及び第２の特定役（例えば、後述のＢＢ１）を含み、前記当籤役決定情報（例えば、後述の内部抽籤テーブルなど）は、前記第１の役（例えば、後述の赤チェリーなど）に対応する第１数値範囲の情報（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号２に対応する数値範囲の情報など）と、前記第２の役（例えば、後述の桃チェリーなど）に対応し、前記第１数値範囲の全部又は一部と重複する第２数値範囲の情報（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１に対応する数値範囲の情報など）と、前記第１の特定役に対応し、前記第１数値範囲の一部と重複する第３数値範囲の情報（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１２に対応する数値範囲の情報など）と、前記第２の特定役に対応し、前記第２数値範囲の一部と重複する第４数値範囲の情報（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号���３に対応する数値範囲の情報など）と、前記第３の役に対応し、前記３数値範囲の一部と重複する第５数値範囲の情報（例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号３に対応する数値範囲の情報など）と、を含み、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第１の特定役又は第２の特定役のいずれかに対応する図柄組合せ（例えば、後述の“青７−青７−青７”、“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”など）が前記図柄表示手段により停止表示されることを条件に、一般遊技状態からこの一般遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行する特別遊技状態移行手段（例えば、後述のＢＢ２作動処理を行なう手段、後述のＢＢ１作動処理を行なう手段、後述の主制御回路７１など）を備え、前記複数の識別情報は、前記第１の役（例えば、後述の赤チェリーなど）に対応する第１識別情報（例えば、後述の赤色のハッピに対応する識別情報など）と、前記第２の役（例えば、後述の桃チェリーなど）に対応する第２識別情報（例えば、後述の桃色のハッピに対応する識別情報など）と、前記第１識別情報及び前記第２識別情報とは別の識別情報（例えば、後述の白色のハッピに対応する識別情報など）と、を含み、前記当籤役識別情報決定手段は、前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第１数値範囲と前記第２数値範囲との両方に含まれる数値（内部当籤役が赤チェリー＋桃チェリー）、前記第１数値範囲と前記第３数値範囲との両方に含まれる数値（内部当籤役が赤チェリー＋ＢＢ２）、又は前記第２数値範囲と前記第４数値範囲との両方に含まれる数値（内部当籤役が桃チェリー＋ＢＢ１）のいずれかである場合には、前記複数の識別情報のうち前記別の識別情報（例えば、後述の白色のハッピに対応する識別情報など）を当籤役識別情報として決定し、前記乱数抽籤により抽出された乱数値が前記第３数値範囲と前記第５数値範囲との両方に含まれる数値である場合には（例えば、内部当籤役が山＋ＢＢ２）、前記複数の識別情報のうち前記別の識別情報（例えば、内部当籤役が山＋ＢＢ２）を当籤役識別情報として決定せず、前記図柄表示手段は、前記第１の役（例えば、後述の赤チェリー）、前記第２の役（例えば、後述の桃チェリー）、前記第１の特定役（例えば、後述のＢＢ２）、及び前記第２の特定役（例えば、後述のＢＢ１）に対応する図柄の組合せは（例えば、“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“桃チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”、“青７−青７−青７”、“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”）、それぞれ少なくとも特定の表示部（例えば、後述の左リール３Ｌに対応する表示窓４Ｌなど）において異なる図柄（例えば、“赤チェリー”、“桃チェリー”、“青７”、“ドンちゃん”）であり、前記異なる図柄は、前記特定の表示部において同時に停止表示されないことを特徴とする遊技機。
【００１３】
（１）記載の遊技機によれば、当籤役識別情報決定手段は、乱数抽籤により抽出された乱数値が、第１の役に対応する第１数値範囲と第２の役に対応する第２数値範囲との両方に含まれる数値である場合には、複数の識別情報のうち別の識別情報を当籤役識別情報として決定する。これにより、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができる。特に、第１の役と第２の役とが重複して当籤しうる構成の遊技機であって、第１の役に対応する図柄組合せを構成する第１図柄と、第２の役に対応する図柄組合せを構成する第２図柄との間隔が最大滑りコマ数を超える間隔で配置された構成の遊技機を使用し、これら第１の役と第２の役が重複して当籤し、第２図柄が表示部に停止表示された場合であっても、遊技者は、実際には第１の役にも当籤していたことを把握できる。したがって、報知態様の矛盾を解消することができ、遊技者は、安心して遊技を楽しむことができる。
【００１４】
（１）記載の遊技機によればさらに、別の識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、第１の役に対応する図柄組合せや第２の役に対応する図柄組合せが表示部に停止表示された場合であっても、特定役が当籤役として決定されていることがある。そのため、別の識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、第１の役に対応する図柄組合せや第２の役に対応する図柄組合せが表示部に停止表示されるか否かに関わらず、特定役が当籤役として決定されている場合があるので、前述した報知態様の矛盾の問題が起こり得ない。したがって、遊技者は、別の識別情報に基づく演出が行なわれることで、特定役が当籤役として決定されていることに期待しながら遊技を進めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、報知態様の矛盾を解消することで、遊技者に誤解を与えない遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】電源ボックスの外観を示す図。
【図３】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図４】電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】図柄配置テーブルを示す図。
【図６】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。
【図７】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図９】ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１０】ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１１】ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図。
【図１３】図柄組合せテーブルを示す図。
【図１４】ボーナス作動時テーブルを示す図。
【図１５】停止テーブル決定テーブルを示す図。
【図１６】停止テーブルを示す図。
【図１７】停止テーブルを示す図。
【図１８】停止テーブルを示す図。
【図１９】停止テーブルを示す図。
【図２０】停止テーブルを示す図。
【図２１】検索順序テーブルを示す図。
【図２２】格納領域を示す図。
【図２３】図柄格納領域を示す図。
【図２４】優先順位テーブルを示す図。
【図２５】表示役予想格納領域を示す図。
【図２６】リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。
【図２７】副制御回路の構成を示す図。
【図２８】ジャンプテーブルを示す図。
【図２９】一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３０】ＲＴ遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３１】ステージ移行抽籤テーブルを示す図。
【図３２】ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブルを示す図。
【図３３】設定推測演出テーブルＡを示す図。
【図３４】設定推測演出テーブルＢを示す図。
【図３５】演出モード移行抽籤テーブルを示す図。
【図３６】演出選択テーブルを示す図。
【図３７】演出選択テーブルを示す図。
【図３８】演出選択テーブルを示す図。
【図３９】演出選択テーブルを示す図。
【図４０】演出選択テーブルを示す図。
【図４１】演出選択テーブルを示す図。
【図４２】演出選択テーブルを示す図。
【図４３】演出選択テーブルを示す図。
【図４４】演出選択テーブルを示す図。
【図４５】ミッション表示抽籤テーブルを示す図。
【図４６】ミッション表示遊技数決定テーブルを示す図。
【図４７】主制御回路のメインフローチャート。
【図４８】図４７に続くフローチャート。
【図４９】ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。
【図５０】メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。
【図５１】内部抽籤処理を示すフローチャート。
【図５２】図５１に続くフローチャート。
【図５３】内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。
【図５４】ＲＴ遊技数カウンタ変更処理を示すフローチャート。
【図５５】回胴停止初期設定処理を示すフローチャート。
【図５６】表示役予想格納処理を示すフローチャート。
【図５７】表示役検索処理を示すフローチャート。
【図５８】表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャート。
【図５９】図５８に続くフローチャート。
【図６０】停止制御処理を示すフローチャート。
【図６１】優先引込み制御処理を示すフローチャート。
【図６２】図６１に続くフローチャート。
【図６３】ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。
【図６４】ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。
【図６５】１．１ｍｓ毎の定期的な割込処理を示すフローチャート。
【図６６】副制御回路のサブ制御処理を示すフローチャート。
【図６７】副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。
【図６８】副制御回路のコマンドの種類に応じたジャンプ処理を示すフローチャート。
【図６９】副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。
【図７０】副制御回路のＲＴ遊技中ステージ移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図７１】副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。
【図７２】図７２に続くフローチャート。
【図７３】副制御回路の演出モード移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図７４】副制御回路の設定推測演出テーブル決定処理を示すフローチャート。
【図７５】副制御回路の内部モード移行抽籤処理を示すフローチャート。
【図７６】副制御回路の画像描画処理を示すフローチャート。
【図７７】表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。
【図７８】表示部及び液晶表示部における表示例を示す図。
【図７９】表示部における表示例を示す図。
【図８０】動作例３における各パターンの内容を示す図。
【図８１】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８２】動作例４における各パターンの内容を示す図。
【図８３】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８４】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８５】液晶表示部における表示例を示す図。
【図８６】液晶表示部における表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面の略中央には、縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、表示ラインとして、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００１９】
これらの表示ラインは、後述のＢＥＴスイッチ１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するＢＥＴランプ９の点灯で表示される。
【００２０】
ここで、表示ライン８ａ〜８ｅは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン（有効化された表示ライン）に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
【００２１】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して、遊技機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方には、画像表示手段としての液晶表示部５ａ及びスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられる。液晶表示部５ａは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ９Ｌ，９Ｒは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、ＢＥＴランプ９が設けられる。ＢＥＴランプ９は、一のゲームを行なうためにメダルが３枚賭けられ、全て（５本）の表示ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＢＥＴスイッチ１１が設けられる。
【００２５】
ＢＥＴスイッチ１１は、１回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、すなわち３枚のメダルが賭けられる。このＢＥＴスイッチ１１を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を夫々停止させるための停止操作手段としての停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２８】
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２９】
前面ドア２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６とが設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２０が取り付けられている。
【００３０】
図２は、遊技機１の電源ボックス２４の外観を示す図である。この電源ボックス２４は、前述した筐体４の内部に設けられ、遊技場の管理者が前述した前面ドア２を開くことにより視認できる。
【００３１】
電源ボックス２４には、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７及び遊技不能解除スイッチ２９が設けられている。
【００３２】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を入れるために設けられている。また、リセットスイッチ２６は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標である設定値を選択するためなどに設けられている。また、設定用鍵型スイッチ２７は、設定値の設定を開始又は決定するために設けられている。なお、本実施例では、設定値として設定１、設定４、設定６の３段階が設けられている。
【００３３】
ここで、遊技店の管理者が設定値を設定する動作について説明する。まず、遊技店の管理者は、遊技店が管理する設定キーを設定用鍵型スイッチ２７に差し込み、右方向に回動させた状態（図中の「ＯＮ」の位置）で電源メインスイッチ２５をＯＮに入れる。すると、前述の液晶表示部５ａに現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２６を操作することにより、液晶表示部５ａに表示された設定値が“１”、“４”、“６”の３段階で増減し、これにより、所望の設定値を選択することができる。所望の設定値を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を左方向（図中の「ＯＦＦ」の位置）に回動させ、設定キーを引き抜くことにより、選択した設定値が設定され、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００３４】
また、遊技不能解除スイッチ２９は、遊技機１での遊技不能状態を解除するために設けられている。実施例の遊技不能状態は、設定値が不正な方法により変更されたと判定された場合に発生される。
【００３５】
ここで、設定値は、当籤確率の調整やそれに伴うペイアウト率（遊技者に払出されるメダルの総数（総払出数）と遊技機に投入されたメダルの総数（総ＢＥＴ数）とから算出される値）の調整などに関わり、遊技者と遊技場側の利益に関わる重要な要素である。設定値には、当籤役に当籤する確率やそれに伴うペイアウト率などが対応して定められている。当籤確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定した設定値によって、当籤役に当籤する確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。本実施例では、設定１、設定４、設定６の間でのペイアウト率の平均値が１００％になるように設定されている。これにより、特定の遊技機や複数の遊技機について機械割を一定期間や一定時間毎に変更しながら遊技を行なうときに、機械割の管理を容易化することができる。また、本実施例では、従来の遊技機のように６段階の設定値ではなく、３段階の設定値としているので、異なる抽籤確率間において、遊技価値の付与率を一定範囲に収束することができる場合があることから、遊技場の遊技価値の付与率の管理が容易になる場合がある。
【００３６】
また、遊技不能状態は、遊技機１にメダルを投入する操作やＢＥＴスイッチ１１の操作或いは遊技を開始するためのスタートレバー６の操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる状態である。これにより、メダルセンサ１０ＳやＢＥＴスイッチ１１やスタートスイッチ６Ｓからの入力が無効とされる。このため、遊技不能状態では、ゲームを行なうことができない。したがって、遊技者は、ゲームを強制的に中止させられる。
【００３７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するＲＯＭ３２（図４）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“白７（図柄９３）”、“ＢＡＲ（図柄９４）”、“ドンちゃん（図柄９５）”、“ベル（図柄９６）”、“山（図柄９７）”、“赤チェリー（図柄９８）”、“桃チェリー（図柄９９）”、及び“リプレイ（図柄１００）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３８】
ここで、実施例の役には、ＢＢ１、ＢＢ２、桃チェリー、赤チェリー、山、ベル、リプレイ１、リプレイ２、リプレイ３、リプレイ４、リプレイ５、リプレイ６、リプレイ７、及び特殊役が設けられている。また、ＢＢ１、ＢＢ２は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置であり、これらＢＢ１及びＢＢ２を総称して、以下「ビッグボーナス（ＢＢ）」という。また、桃チェリー、赤チェリー、山、ベル、リプレイ１〜７を総称して以下「小役」という。
【００３９】
役（役データ）は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御、遊技状態の切り換え（移行）、遊技価値の付与などに用いられる。
【００４０】
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＲＴ遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
【００４１】
一般遊技状態は、持越役のあるフラグ間（持越区間）と持越役のない非フラグ間（非持越区間）とで構成される。フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがある。したがって、フラグ間と非フラグ間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容（内部当籤役に応じて許容）される役である。
【００４２】
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）の期待値が１よりも小さい遊技状態である。
【００４３】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４４】
また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。ＲＢ作動中フラグは、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報である。ＲＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＲＢが成立すること、又は後述のＢＢ１作動中フラグ又は後述のＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであることである。
【００４５】
また、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が０となること、入賞可能回数が０となること、又はＢＢ１作動中フラグかＢＢ２作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行なうことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において入賞できる回数である。
【００４６】
ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、ＢＢ１作動中フラグは、ＢＢ１の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。これらＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグを総称して、以下「ＢＢ作動中フラグ」という。ＢＢ作動中フラグがオンに更新される条件は、ＢＢが成立することである。ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからＢＢ１作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技（ゲーム）において払出すことが可能なメダルの枚数である。
【００４７】
ここで、ＢＢ作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのＢＢ作動中フラグとＲＢ作動中フラグとの関係について説明する。ＢＢが成立した場合に、ＢＢ作動中フラグがオンに更新される。このＢＢ作動中フラグがオンに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が０となる、又は入賞可能回数が０となると、ＲＢ作動中フラグがオフに更新される。ＢＢ作動中フラグがオンであれば、再びＲＢ作動中フラグがオンに更新される。
【００４８】
ＢＢ作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるが、このＢＢ作動中フラグがオフに更新されたことを契機にＲＢ作動中フラグがオフに更新される。したがって、ＢＢ作動中フラグがオンであるときは、ＲＢ作動中フラグがオンに更新される。すなわち、ＢＢ成立後は、ＢＢ作動中フラグがオフに更新されるまでＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
ＲＴ遊技状態は、一般遊技状態やＲＢ遊技状態に比べ、リプレイ６、リプレイ７に内部当籤する確率が高い遊技状態であり、持越役のあるフラグ間（持越区間）と持越役のない非フラグ間（非持越区間）とで構成される。このＲＴ遊技状態は、一般遊技状態やＲＢ遊技状態に比べ、リプレイ６、リプレイ７に内部当籤する確率が高いＲＴ１遊技状態と、このＲＴ１遊技状態とほぼ同じ確率でリプレイ６、リプレイ７に内部当籤するＲＴ２遊技状態と、これらＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態よりもさらにリプレイ６、リプレイ７に内部当籤する確率が高いＲＴ１遊技状態と、により構成される。
【００５０】
ＲＴ遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。より詳しくは、ＲＴ１遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かにより判別でき、ＲＴ２遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、ＲＴ３遊技状態であるか否かは、後述のＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。
【００５１】
ＲＴ１作動中フラグは、非フラグ間からフラグ間に移行することを条件に（内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが含まれることを条件に）オンに更新され、ＲＴ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行することを条件に（表示役としてＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが成立することを条件に）オフに更新される。ＲＴ２作動中フラグは、表示役としてリプレイ１〜リプレイ５のいずれかが成立することを条件にオンに更新され、基本的には２回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。ＲＴ３作動中フラグは、ＢＢ（役物連続作動装置）の作動が終了することを条件にオンに更新され、基本的には７１１回の単位遊技が行なわれることを条件にオフに更新される。
【００５２】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示部５ａ、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図４７〜図６５）にしたがって制御動作を行なうＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル（後述の図７〜図１１）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行なわれる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納され、後述の図２２、図２３、図２５などに示す格納領域が設けられている。ＲＡＭ３３には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報等が格納される。
【００５６】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、及びＢＥＴランプ９を駆動制御するランプ駆動回路４５がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々ＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、ＢＥＴスイッチ１１、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、遊技不能解除スイッチ２９、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出し、遊技開始指令信号（ゲームの開始を指令する信号）を出力する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止指令信号（図柄の変動の停止を指令する信号）を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのスイッチである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。また、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２６からの信号に基づいて、選択された設定値を判別する。また、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７からの信号に基づいて、設定値の変更処理が開始したことや終了したことを判別する。また、ＣＰＵ３１は、遊技不能解除スイッチ２９からの信号に基づいて、遊技不能状態の解除操作が開始されたことなどを判別する。
【００６１】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲（乱数範囲）に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役（内部当籤役データ）は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
【００６２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、図柄組合せテーブル（図１３）が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立（入賞など）となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞（成立）を表わす入賞判定コード（成立判定コード）とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認（表示役の確認）を行なう場合に参照される。表示役（表示役データ）は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役（成立役）である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
【００６５】
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理（内部抽籤処理など）により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングで停止スイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６６】
当籤した役の入賞を示す停止態様（すなわち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００６７】
図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置（コードナンバー）に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
【００６９】
図６を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７０】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には（内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には）、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図７）が選択され、抽籤回数として１３が決定される。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、１３と決定された抽籤回数が１１に更新される。
【００７１】
また、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図８）が選択され、抽籤回数として５が決定される。遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図９）、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１０）、又はＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブル（後述の図１１）のいずれかが選択される。このとき、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルが選択される場合には、抽籤回数として１１が決定され、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル又はＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかが選択される場合には、抽籤回数として１３が決定される。
【００７２】
図７〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７３】
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態毎に設けられ、設定値の各々について当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図７〜図１１のテーブルでは、設定値が４である場合に対応する情報の説明を省略しているが、実際には、内部抽籤テーブルは、設定値が４である場合に対応する情報も備えている。また、後述の図１２で説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の各々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
【００７４】
図７は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図８は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。また、図９は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１０は、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図１１は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルを示す。
【００７５】
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定（抽籤）では、遊技状態毎に定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図７の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
【００７６】
なお、当籤番号が０になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は０（ハズレ）となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
【００７７】
また、当籤番号から降順に、当籤番号が０になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル（後述の図１２）に基づいて内部当籤役が決定される。
【００７８】
例えば、遊技状態が一般遊技状態、設定値が１であり、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号１３に対応する数値範囲の情報は、下限値が“11050”で上限値が“11120”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号１３について乱数値Ｒ（9530）−下限値Ｌ（11050）を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号１３に不当籤となる。
【００７９】
次に、当籤番号１２に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値Ｒ（9530）−下限値Ｌ（9467）を計算する。この計算結果は０以上になる。次に、乱数値Ｒ（9530）−上限値Ｕ（9537）を計算する。この計算結果は０以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合、当籤番号１２に当籤となる。当籤番号１２に当籤となる場合には、当籤番号に対応するＢＢ２が内部当籤役となる。
【００８０】
このように、乱数値Ｒ（9530）−下限値Ｌの計算及び乱数値Ｒ（9530）−上限値Ｕの計算を、当籤番号が０となるまで繰り返すと、当籤番号２では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が9530である場合は、当籤番号２及び１２で当籤となり、赤チェリー及びＢＢ２が内部当籤役として決定される。
【００８１】
ここで、内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。図７を参照して設定値が１である場合と設定値が６である場合とについて検討すると、設定値が６である場合の当籤番号１２、１３に対応する幅（数値範囲）は、設定値が１である場合の当籤番号１２、１３に対応する幅（数値範囲）よりも広い。したがって、設定値が高い場合であるほど、ＢＢ１やＢＢ２が内部当籤役として成立しやすいため、設定値が高い遊技機ほど遊技者にとって有利な遊技機であるといえる。また、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、設定値が６である場合の当籤番号１２、１３に対応する幅（数値範囲）は、設定値が１である場合の当籤番号１２、１３に対応する幅（数値範囲）よりも広い。
【００８２】
また、図７を参照すると、当籤番号１に対応する数値範囲は、当籤番号２に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号１３に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この桃チェリーに加え赤チェリー又はＢＢ２のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、桃チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この桃チェリーに加え赤チェリー又はＢＢ２のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００８３】
また、図７を参照すると、当籤番号２に対応する数値範囲は、当籤番号１に対応する数値範囲の一部を含み、且つ当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加え桃チェリー又はＢＢ１のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加え桃チェリー又はＢＢ１のいずれかが内部当籤役として決定される場合がある。
【００８４】
また、図７を参照すると、当籤番号３に対応する数値範囲は、当籤番号１２に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、山が内部当籤役として決定されるとき、この山に加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、山が内部当籤役として決定されるとき、この山に加えＢＢ１が内部当籤役として決定される場合がある。
【００８５】
また、図７を参照すると、当籤番号５〜９に対応する数値範囲は、全てが重複する数値範囲である。したがって、リプレイ１〜５のいずれかが内部当籤役として決定されるとき、残りのリプレイ１〜５も必ず内部当籤役として決定される。なお、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ１〜５のいずれかが内部当籤役として決定されるとき、残りのリプレイ１〜５も必ず内部当籤役として決定される。
【００８６】
また、図７を参照すると、当籤番号１１に対応する数値範囲は、当籤番号１０に対応する数値範囲の全部を含む。したがって、リプレイ６が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ７が必ず内部当籤役として決定される。反対に、リプレイ７が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ６が必ず内部当籤役として決定される場合がある。なお、図８〜図１１のテーブルでも同様の構成をとっており、リプレイ６が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ７が必ず内部当籤役として決定される一方で、リプレイ７が内部当籤役として決定されるとき、リプレイ６が必ず内部当籤役として決定される場合がある。
【００８７】
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が１１に変更（後述の図５１のステップＳ６４）される。これにより、フラグ間では、当籤番号１２、１３に当籤する場合がない。したがって、フラグ間では、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定される場合はない。
【００８８】
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル、又はＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれか）とを比較すると、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号１０、１１に対応する数値範囲が広い（すなわち、内部当籤役としてリプレイ６、７のいずれかに当籤する確率が高い）。したがって、ＲＴ遊技状態では、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
【００８９】
特に、ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルどうしを比較すると、ＲＴ３遊技状態用内部抽籤テーブルは、他のＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号１０、１１に対応する数値範囲が広い。したがって、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ１遊技状態やＲＴ２遊技状態よりもさらに有利な遊技状態であるといえる。
【００９０】
図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９１】
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報（データ）を備えている。内部当籤役のデータは２進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役１〜内部当籤役３は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々１バイトのデータである。特に、内部当籤役３は、持越役に関わる。
【００９２】
当籤番号が「０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０１００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、特殊役である。当籤番号が「２」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００００１」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。
【００９３】
当籤番号が「３」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００１０」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「４」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００００１００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、山である。当籤番号が「５」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００１０００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。
【００９４】
当籤番号が「６」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「０００００００１」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ５である。当籤番号が「７」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００１０」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ４である。
【００９５】
当籤番号が「８」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「０００００１００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ３である。当籤番号が「９」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００１０００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ２である。当籤番号が「１０」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「０００１００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ１である。
【００９６】
当籤番号が「１１」の場合には、内部当籤役のデータとして「０００１００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ７である。当籤番号が「１２」の場合には、内部当籤役のデータとして「００１０００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００００」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、リプレイ６である。
【００９７】
当籤番号が「１３」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「０００００００１」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ＢＢ２である。当籤番号が「１４」の場合には、内部当籤役のデータとして「００００００００」（内部当籤役１）、「００００００００」（内部当籤役２）、及び「００００００１０」（内部当籤役３）が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ＢＢ１である。
【００９８】
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００９９】
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる３つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
【０１００】
前述の当籤番号が１（桃チェリー）の場合、表示役が桃チェリーとなる場合がある。また、前述の当籤番号が２（赤チェリー）の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。
【０１０１】
５本の有効ラインのうち、センターライン８ｃに沿って“桃チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”又は“赤チェリー（中）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が中チェリーになる。“桃チェリー（中）”、“赤チェリー（中）”は、夫々左の表示窓４Ｌの中段に停止表示された“チェリー”を示す。表示役が中チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、２枚のメダルが払出される。
【０１０２】
５本の有効ラインのうち、センターラインを除く有効ラインに沿って“桃チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”又は“赤チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並ぶと表示役が角チェリーになる。“桃チェリー（角）”、“赤チェリー（角）”は、左の表示窓４Ｌの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ＡＮＹ”は、任意の図柄を示す。ここで、表示役が角チェリーである場合、２本の有効ライン（トップライン８ｂとクロスダウンライン８ｅ、又はボトムライン８ｄとクロスアップライン８ａ）で“チェリー（角）−ＡＮＹ−ＡＮＹ”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が中チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、２枚の２倍である４枚のメダルが払出される。
【０１０３】
ここで、表示役が中チェリーになるか角チェリーになるかは、基本的に遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作するときのタイミングによる。内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が左の表示窓４Ｌの中段の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、表示役は中チェリーになる。このようなタイミングのことを「ビタ押し」という。他方、「ビタ押し」ではないタイミングであるが、内部当籤役に対応する“チェリー”の図柄が後述の最大滑りコマ数以下の位置にあるタイミングで遊技者が左の停止ボタン７Ｌを操作した場合、表示役は角チェリーになる。
【０１０４】
なお、後に詳しく説明するが、表示役が中チェリーになるか角チェリーになるかは、赤チェリーや桃チェリーが単独で内部当籤役として決定されているか、赤チェリーや桃チェリーが他の役と重複して内部当籤役として決定されているかによっても異なる。赤チェリーや桃チェリーが単独で内部当籤役として決定される場合、角チェリーが表示役になりやすく、赤チェリーや桃チェリーが他の役と重複して内部当籤役として決定される場合、中チェリーが表示役になりやすい。
【０１０５】
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、８枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“山−山−山”が並ぶと表示役が山になり、６枚のメダルが払出される。
【０１０６】
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ７になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“青７−ＢＡＲ−青７”が並ぶと表示役がリプレイ６になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“赤７−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ５になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“白７−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ４になり、メダルの自動投入が行なわれる。
【０１０７】
有効ラインに沿って“山−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ３になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ２になり、メダルの自動投入が行なわれる。有効ラインに沿って“ドンちゃん−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイ１になり、メダルの自動投入が行なわれる。
【０１０８】
有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並ぶと表示役がＢＢ１になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”が並ぶと表示役がＢＢ２になり、ＢＢ作動中フラグがオンになることにより遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ドンちゃん−ベル−ベル”が並ぶと表示役が特殊役になり、１５枚のメダルが払出される。
【０１０９】
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０１１０】
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図４９のステップＳ３３の処理及び後述の図６４のステップＳ２４２、ステップＳ２４４の処理において参照される。
【０１１１】
作動中フラグは、作動している遊技状態（現在の遊技状態）を識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、ＲＢ遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＢ作動中フラグと、ＢＢ（役物連続作動装置）が作動しているか否かを識別するためのＢＢ１作動中フラグ及びＢＢ２作動中フラグとがある。また、図示は省略するが、ＲＴ１遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＴ１作動中フラグと、ＲＴ２遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＴ２作動中フラグと、ＲＴ３遊技状態が作動しているか否かを識別するためのＲＴ３作動中フラグとがある。
【０１１２】
遊技可能回数は、ＲＢ遊技状態において行なうことが可能な残りの単位遊技の回数（すなわち、遊技可能回数）である。入賞可能回数は、ＲＢ遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数（すなわち、入賞可能回数）である。
【０１１３】
図１５を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
【０１１４】
停止テーブル決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値０〜１５の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。
【０１１５】
ストップ用セレクトカウンタには、内部抽籤結果情報に対応する数値が格納される。例えば、内部抽籤結果情報がハズレに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに０が格納され、内部抽籤結果情報がベルに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに１が格納される。
【０１１６】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様の情報（例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を成立可能に構成されている。
【０１１７】
この停止テーブル決定テーブルによれば、例えば、ストップ用セレクトカウンタの値が０である場合には、ハズレ用停止テーブルが停止テーブルとして決定され、ストップ用セレクトカウンタの値が１である場合には、ベル用停止テーブルが停止テーブルとして決定される。
【０１１８】
図１６〜図２０を参照して、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行なうときに用いられる停止テーブルについて説明する。
【０１１９】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に対応して滑りコマ数が規定されている。停止開始位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（すなわち、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）の位置（すなわち、停止操作が行なわれたときの図柄位置）である。
【０１２０】
なお、実施例では、最大滑りコマ数を４としている。前述の図３を参照して説明すると、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０」の「ベル（図柄９６）」がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「４」の「白７（図柄９３）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。滑りコマ数は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、滑りコマ数は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄の図柄位置と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄の図柄位置との差の絶対値により表わされる。この滑りコマ数は、引込み数と称されることもある。
【０１２１】
図１６に戻る。停止テーブルは、内部当籤役毎に設けられている。図１６の（１）は、ＢＢ２＋赤チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、ＢＢ２と赤チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１６の（２）は、ＢＢ１＋桃チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、ＢＢ１と桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１２２】
図１７の（１）は、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図１７の（２）は、赤チェリー用停止テーブルである。このテーブルは、ＢＢ１と桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１２３】
図１８の（１）は、リプレイ１〜５用停止テーブルＡであり、図１８の（２）は、リプレイ１〜５用停止テーブルＢである。これらのテーブルは、リプレイ１〜５のいずれかが内部当籤役として決定された場合に用いられる。ここで、リプレイ１〜５のいずれかが内部当籤役として決定された場合、複数の停止テーブルが設けられているが、これらのテーブルは停止操作順序毎に設けられたものである。第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合に対応するリプレイ１〜５用停止テーブルＡ（図１８の（１））が用いられ、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合に対応するリプレイ１〜５用停止テーブルＢ（図１８の（２））が用いられる。また、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合に対応するリプレイ１〜５用停止テーブルＣ（図示せず）が用いられる。
【０１２４】
図１９の（１）は、リプレイ７用停止テーブルＡであり、図１９の（２）は、リプレイ７用停止テーブルＢである。これらのテーブルは、リプレイ７が内部当籤役として決定された場合に用いられる。リプレイ７が内部当籤役として決定された場合においても、複数の停止テーブルが設けられているが、これらのテーブルは停止操作順序毎に設けられたものである。図２０は、リプレイ６＋７用停止テーブルである。このテーブルは、リプレイ６とリプレイ７との両方が内部当籤役として決定された場合に用いられる。
【０１２５】
ここで、図１６の（１）と、図１７の（１）及び（２）とを参照して、赤チェリーを含む役が当籤役として決定されたときの、当籤役の種別と左のリール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明する。
【０１２６】
前述の図１３を参照すると、左のリール３Ｌでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、前述の図３を参照すると、左のリール３Ｌでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「１３」の一箇所である。前述したように、実施例では、最大滑りコマ数を「４」としているから、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「９」〜「１３」のいずれかである場合に、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「８」である場合、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左のリール３Ｌでの停止開始位置が「１４」である場合、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「８」〜「１４」である場合について検討すれば、当籤役の種別と左のリール３Ｌの図柄停止位置との関係について説明することができる。
【０１２７】
まず、図１６の（１）を参照する。内部当籤役としてＢＢ２と赤チェリーとの両方が決定された場合、左のリールでの停止開始位置「８」に対応する滑りコマ数は「０」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ドンちゃん”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「８」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１２８】
左のリールでの停止開始位置「９」に対応する滑りコマ数は「３」である。したがって、左のリールでの停止開始位置が「９」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止する。同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「１０」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「１１」〜「１３」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１２９】
左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合、左のリールでの停止開始位置「１４」に対応する滑りコマ数は「４」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青７”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１３０】
以上より、内部当籤役としてＢＢ２と赤チェリーとの両方が決定された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は２箇所であり、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は３箇所である。したがって、内部当籤役としてＢＢ２と赤チェリーとの両方が決定され、停止ボタン７Ｌを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止されやすい。
【０１３１】
次に、図１７の（１）を参照する。図１６の（１）での説明と同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「８」である場合、左のリールでの停止開始位置「８」に対応する滑りコマ数は「１」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「８」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１３２】
左のリールでの停止開始位置が「９」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「１０」〜「１３」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１３３】
左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合、左のリールでの停止開始位置「１４」に対応する滑りコマ数は「４」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青７”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合には、たとえ赤チェリーを含む役が内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１３４】
以上より、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は１箇所であり、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は４箇所である。したがって、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定され、停止ボタン７Ｌを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止されやすい。
【０１３５】
次に、図１７の（２）を参照する。図１６の（１）及び図１７の（１）での説明と同様に進めると、左のリールでの停止開始位置が「８」である場合、左のリールでの停止開始位置「８」に対応する滑りコマ数は「１」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“ドンちゃん”、“ドンちゃん”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「８」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１３６】
左のリールでの停止開始位置が「９」〜「１２」のいずれかである場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止し、左のリールでの停止開始位置が「１３」である場合には、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止する。
【０１３７】
左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合、左のリールでの停止開始位置「１４」に対応する滑りコマ数は「４」である。そのため、左の表示窓４Ｌの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“青７”、“山”が停止する。したがって、左のリールでの停止開始位置が「１４」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの図柄停止位置に停止することはない。
【０１３８】
以上より、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定された場合、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は４箇所であり、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に停止させることのできる停止開始位置は１箇所である。したがって、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定され、停止ボタン７Ｌを適切に操作した場合、“赤チェリー”は、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に停止されやすい。
【０１３９】
このように、実施例では、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が当籤役として決定されたときと、赤チェリーが単独で当籤役として決定されたときとで、異なる停止テーブルを使用し、それぞれ異なる滑りコマ数を設定している。これにより、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路７１は、左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置に“チェリー”が停止されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行なうことができる。また、他方で、赤チェリーが単独で当籤役として決定されたときの停止テーブルが使用される場合には、主制御回路７１は、左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置に“赤チェリー”が停止されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行なうことができる。
【０１４０】
図２１を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
【０１４１】
検索順序テーブルには、停止テーブルから抽出された滑りコマ数又は「滑りコマ数（検索順序）」と検索順序とに対応する滑りコマ数が規定されている。ここで、停止テーブルから抽出される滑りコマ数及び「滑りコマ数（検索順序）」を、以下「仮滑りコマ数」という。検索順序は、最大滑りコマ数の範囲内で表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示される図柄のうちどの図柄が表示可能か否かを判別するための順序である。実施例では、最大滑りコマ数が「４」であるので、センターライン８ｃに沿って表示され得る図柄の数が「５」となり、これらの図柄のうちどの図柄がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かを判別するための順序（検索順序）として「１」〜「５」を採用している。
【０１４２】
すなわち、検索順序テーブルは、「１」〜「５」という予め定められた数値の範囲の中から、滑りコマ数として適用か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。
【０１４３】
例えば、仮滑りコマ数が「０」である場合には、検索順序「１」に対応する滑りコマ数「０」、検索順序「２」に対応する滑りコマ数「２」、検索順序「３」に対応する滑りコマ数「４」、検索順序「４」に対応する滑りコマ数「１」、検索順序「５」に対応する滑りコマ数「３」の順に、滑りコマ数に対応する図柄（すなわち、停止開始位置に対応する図柄から滑りコマ数分移動した図柄）がセンターライン８ｃに沿って表示可能か否かを判別することになる。
【０１４４】
ここで、実施例の検索順序テーブルでは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位になるように検索順序が規定されている（言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される）ことから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行なわれるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図された図柄の表示を優先させることが可能となる。
【０１４５】
図２２の（１）〜（６）を参照して、内部当籤役１、内部当籤役２、内部当籤役３、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域（記憶領域）について説明する。これらの格納領域は、主制御回路７１と副制御回路７２との両方に設けられている。
【０１４６】
図２２の（１）は、内部当籤役１格納領域を示す。ビット０は、ベルに対応する格納領域である。ビット１は、山に対応する格納領域である。ビット２は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット３は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ７に対応する格納領域である。ビット５は、リプレイ６に対応する格納領域である。ビット６は、特殊役に対応する格納領域である。ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４７】
図２２の（２）は、内部当籤役２格納領域を示す。ビット０は、リプレイ５に対応する格納領域である。ビット１は、リプレイ４に対応する格納領域である。ビット２は、リプレイ３に対応する格納領域である。ビット３は、リプレイ２に対応する格納領域である。ビット４は、リプレイ１に対応する格納領域である。ビット５〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４８】
図２２の（３）は、内部当籤役３格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１４９】
図２２の（４）は、持越役格納領域を示す。ビット０は、ＢＢ１に対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ２に対応する格納領域である。ビット２〜ビット７は、未使用の格納領域である。すなわち、持越役がある場合（フラグ間である場合）には、持越役格納領域のＢＢ１又はＢＢ２に対応する格納領域に１が格納される。
【０１５０】
図２２の（５）は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット０は、ＲＢ作動中フラグに対応する格納領域である。ビット１は、ＢＢ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット２は、ＢＢ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット３は、ＲＴ１作動中フラグに対応する格納領域である。ビット４は、ＲＴ２作動中フラグに対応する格納領域である。ビット５は、ＲＴ３作動中フラグに対応する格納領域である。ビット６及びビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５１】
図２２の（６）は、遊技状態格納領域を示す。ビット０は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット１は、ＲＢ遊技状態に対応する格納領域である。ビット２は、ＲＴ遊技状態に対応する格納領域である。ビット３〜ビット７は、未使用の格納領域である。
【０１５２】
図２３を参照して、図柄格納領域について説明する。
【０１５３】
図柄格納領域には、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、及びクロスダウンライン８ｅの５種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン８ｂであれば、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行なわれる。
【０１５４】
図２４を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１５５】
優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位に対応する、引込みデータ及び優先引込みステータスの情報を備えている。実施例では、引込み優先順位テーブルには、リプレイ１〜７に対して最も高い優先順位、ＢＢ１及びＢＢ２に対してリプレイ１〜７に対応する優先順位に次いで高い優先順位が規定されている。そして、ＢＢ１及びＢＢ２に次いで特殊役、特殊役に次いでベル及び山が規定され、赤チェリー及び桃チェリーに対して最も低い優先順位が規定されている。
【０１５６】
「引込み」とは、基本的に、最大滑りコマ数以下という条件で、引込み対象図柄を有効ライン上の図柄停止位置で表示するように、停止制御の対象であるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（すなわち、停止操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を停止させることをいう。このとき、引込み対象図柄とは、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄をいう。
【０１５７】
より詳しく説明すると、停止操作が第１停止操作である場合、上段、中段、下段の３つの図柄停止位置のうちいずれかの図柄停止位置に引込み対象図柄を停止させることを「引込み」という。停止操作が第２停止操作である場合、第３停止操作である場合についても同様である。
【０１５８】
引込みデータは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。具体的には、優先順位「１」に対応する引込みデータは、内部当籤役１が「００１１００００」であり、内部当籤役２が「０００１１１１１」であり、内部当籤役３が「００００００００」であり、リプレイ１〜７に対応する。優先順位「２」に対応する引込みデータは、内部当籤役１が「００００００００」であり、内部当籤役２が「００００００００」であり、内部当籤役３が「００００００１１」であり、ＢＢ１、ＢＢ２に対応する。
【０１５９】
優先順位「３」に対応する引込みデータは、内部当籤役１が「０１００００００」であり、内部当籤役２が「００００００００」であり、内部当籤役３が「００００００００」であり、特殊役に対応する。優先順位「４」に対応する引込みデータは、内部当籤役１が「００００００１１」であり、内部当籤役２が「００００００００」であり、内部当籤役３が「００００００００」であり、ベル、山に対応する。優先順位「５」に対応する引込みデータは、内部当籤役１が「００００１１００」であり、内部当籤役２が「００００００００」であり、内部当籤役３が「００００００００」であり、赤チェリー、桃チェリーに対応する。
【０１６０】
優先引込みステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込みデータは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。
【０１６１】
図２５を参照して、表示役予想格納領域について説明する。
【０１６２】
表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域１、表示役予想格納領域２、及び表示役予想格納領域３により構成される（なお、この対応関係については、後述の図２６を参照して詳細に説明する）。
【０１６３】
各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン８ｃの位置で表示された場合に、各表示ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役のデータとして優先引込みステータスを格納する。なお、内部当籤役がハズレである場合に、第３停止操作時に有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がベルである場合には、優先引込みステータスのデータは、「１０００００００」となる。このビット７に格納される「１」は、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止することが禁止されていること（すなわち、停止禁止）を示す。
【０１６４】
ここで、実施例の遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行なう前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行ない、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄表示領域の夫々について予想（決定）された表示役の情報が表示役予想格納領域に格納される。
【０１６５】
図２６に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。
【０１６６】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左のリール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中央のリール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右のリール３Ｒに対応する。左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左のリール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中央のリール３Ｃに対応する。このとき、表示役予想格納領域３は未使用である。すなわち、表示役予想格納領域は、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがない場合には未使用となる。
【０１６７】
左のリール３Ｌ及び右のリール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左のリール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は右のリール３Ｒに対応する。中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中央のリール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右のリール３Ｒに対応する。左のリール３Ｌのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は左のリール３Ｌに対応する。中央のリール３Ｃのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は中央のリール３Ｃに対応する。右のリール３Ｒのみが回転している場合には、表示役予想格納領域１は右のリール３Ｒに対応する。
【０１６８】
図２７に示す副制御回路７２のブロック図を参照して、副制御回路７２の構成について説明する。
【０１６９】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【０１７０】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行なわれ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行なわれ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【０１７１】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【０１７２】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行なう。なお、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【０１７３】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図６６〜図７６）、後述の各種テーブル（後述の図２８〜図４６）等を格納する。
【０１７４】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、フレーム識別子などの情報が格納される。
【０１７５】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行なわれるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【０１７６】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【０１７７】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出内容（前述の報知態様演出など）に応じた画像を生成し、液晶表示部５ａに出力する（後述の図７８、図８０〜図８６）。
【０１７８】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行なう。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【０１７９】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示部５ａと、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。なお、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５ａに転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【０１８０】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行なうこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行なうこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【０１８１】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン１１１、シリアルポート１１２、プログラムＲＯＭ１１３、ワークＲＡＭ１１４、音源ＩＣ１１５、パワーアンプ１１６、音源ＲＯＭ１１７で構成される。
【０１８２】
音・ランプ制御マイコン１１１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン１１１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ１１３内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行なう。また、音・ランプ制御マイコン１１１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン１１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１８３】
シリアルポート１１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ１１３は、音・ランプ制御マイコン１１１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ１１４は、音・ランプ制御マイコン１１１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１８４】
音源ＩＣ１１５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ１１６に出力する。パワーアンプ１１６は増幅器であり、このパワーアンプ１１６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ１１６は、音源ＩＣ１１５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ１１７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１８５】
また、音・ランプ制御マイコン１１１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行なわれる。音・ランプ制御マイコン１１１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行なう。
【０１８６】
図２８を参照して、副制御回路７２のジャンプテーブルについて説明する。
【０１８７】
ジャンプテーブルは、主制御回路７１により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路７１により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する１３種類の処理の情報が格納されている。主制御回路７１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路７２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト目”のデータを示す。
【０１８８】
初期化コマンドを受信した場合の識別子は０１Ｈであり、この識別子「０１Ｈ」に対応する処理は、初期化コマンド処理である。初期化コマンド処理は、ワークＲＡＭ８４などを初期化する処理である。デモ表示コマンドを受信した場合の識別子は０２Ｈであり、この識別子「０２Ｈ」に対応する処理は、デモ表示コマンド処理である。デモ表示コマンド処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像をパネル表示部２ａに表示する処理である。
【０１８９】
遊技メダル投入コマンドを受信した場合の識別子は０３Ｈであり、この識別子「０３Ｈ」に対応する処理は、遊技メダル投入コマンド処理である。遊技メダル投入コマンド処理は、「ＢＥＴ操作」を契機として行なわれる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合の識別子は０４Ｈであり、この識別子「０４Ｈ」に対応する処理は、遊技開始コマンド処理である。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー６が操作されることを契機として行なわれる処理である。
【０１９０】
回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は０５Ｈであり、この識別子「０５Ｈ」に対応する処理は、回胴停止コマンド処理である。回胴停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたことを契機として行なわれる処理である。全回胴停止コマンドを受信した場合の識別子は０６Ｈであり、この識別子「０６Ｈ」に対応する処理は、全回胴停止コマンド処理である。全回胴停止コマンド処理は、第３停止操作が行なわれることを契機として行なわれる処理である。
【０１９１】
表示役成立コマンドを受信した場合の識別子は０７Ｈであり、この識別子「０７Ｈ」に対応する処理は、表示役成立コマンド処理である。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行なわれる処理である。払出終了コマンドを受信した場合の識別子は０８Ｈであり、この識別子「０８Ｈ」に対応する処理は、払出終了コマンド処理である。払出終了コマンド処理は、メダルの払出に基づいて行なわれる処理である。
【０１９２】
遊技状態変更コマンドを受信した場合の識別子は０９Ｈであり、この識別子「０９Ｈ」に対応する処理は、遊技状態変更コマンド処理である。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をＲＢ遊技状態を示すものに変更するための処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンドを受信した場合の識別子は０ＡＨであり、この識別子「０ＡＨ」に対応する処理は、ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理である。ＢＢ終了時遊技動作コマンド処理は、ボーナスの終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。
【０１９３】
エラーコマンドを受信した場合の識別子は０ＢＨであり、この識別子「０ＢＨ」に対応する処理は、エラーコマンド処理である。エラーコマンド処理は、ホッパー４０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部５ａに表示するための処理である。
【０１９４】
演出指示要求コマンドを受信した場合の識別子は０ＣＨであり、この識別子「０ＣＨ」に対応する処理は、演出指示要求コマンド処理である。演出指示要求コマンド処理は、液晶表示部５ａやＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２、スピーカ９Ｌ，９Ｒなどで画像表示や光、音による演出を実行するための処理である。特賞作動タイミングコマンドを受信した場合の識別子は０ＤＨであり、この識別子「０ＤＨ」に対応する処理は、特賞作動タイミングコマンド処理である。特賞作動タイミングコマンド処理は、特賞が作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
【０１９５】
図２９及び図３０を参照して、内部モード移行抽籤テーブルについて説明する。
【０１９６】
この内部モード移行抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合とＲＴ遊技状態である場合とについて設けられ、これらの遊技状態では単位遊技毎に参照される。また、内部モード移行抽籤テーブルは、現在の内部モード及び内部当籤役の夫々について移行識別子（識別情報）に対応する抽籤値の情報を備えている。図２９は、遊技状態が一般遊技状態である場合に単位遊技毎に参照される一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルであり、図３０は、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合に単位遊技毎に参照されるＲＴ遊技状態用内部モード移行抽籤テーブルである。
【０１９７】
内部モードには、低確率モードと高確率モードとの２種類があり、移行識別子には、「移行せず」と「移行する」との２種類がある。内部モードは、後述のステージ移行抽籤テーブル（図３１）やＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブル（図３２）を参照する際に使用する情報である。この内部モードが高確率モードである場合には、低確率モードである場合に比べ、ＢＢが内部当籤役として決定されていることを示唆する演出や設定値が６であることを示唆する演出が行なわれやすくなる。また、移行識別子は、内部モードを移行させるか否かを直接規定する情報であり、現在の内部モードが「移行せず」である場合には、内部モードが移行することはない。これに対し、現在の内部モードが「移行する」である場合には、現在の内部モードが低確率モードのときは、内部モードが高確率モードに移行し、現在の内部モードが高確率モードのときは、内部モードが低確率モードに移行する。
【０１９８】
抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する識別情報が当籤識別情報として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。
【０１９９】
例えば、遊技状態が一般遊技状態、現在の内部モードが低確率モード、内部当籤役が赤チェリーであり、抽出した乱数値が“30000”である場合、初めに、この“30000”から移行識別子「移行せず」に対応する抽籤値“28672”を減算する。減算した値は、“1328”である（正の値である）。次に、この“1328”から移行識別子「移行する」に対応する抽籤値“4096”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「移行する」の移行識別子（識別情報）が当籤識別情報として選択される。
【０２００】
図２９と図３０とを比較すると、現在の内部モードが低確率モードであり、内部当籤役がハズレである場合に「移行する」の移行識別子が当籤識別情報として選択される確率が、一般遊技状態の場合よりもＲＴ遊技状態である場合の方が高い。したがって、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合は、一般遊技状態である場合に比べ、内部モードとして高確率モードが選択されやすい。
【０２０１】
このような内部モード移行抽籤テーブルを設けることにより、次のことがいえる。内部モード移行抽籤テーブルは、単位遊技毎に参照されるので、高確率モードへの切り換えは、常に行なわれる可能性がある。したがって、遊技状態に関らず、毎回の単位遊技で高確率モードに切り換えられる期待感を持ちながら遊技を進めることができるので、長時間でも飽きずに遊技を楽しむことができる。特に、遊技状態がＲＴ遊技状態である場合は、一般遊技状態である場合に比べ、内部モードとして高確率モードが選択されるという期待感を高めることができる。
【０２０２】
図３１を参照して、ステージ移行抽籤テーブルについて説明する。
【０２０３】
このステージ移行抽籤テーブルは、遊技状態及び内部モードの夫々に対して設けられ、ステージについての抽籤値の情報を備えている。ステージには、リヤカーステージ、軽トラステージ、船ステージの３種類がある。ステージは、液晶表示部５ａに表示させる演出データを規定する情報であり、ステージがリヤカーステージである場合、液晶表示部５ａにリヤカーの画像が表示される。また、ステージが軽トラステージである場合、液晶表示部５ａに軽トラックの画像が表示され、ステージが船ステージである場合、液晶表示部５ａに船の画像が表示される。
【０２０４】
例えば、遊技状態が非フラグ間であり、内部モードが低確率モードであるとき、現在のステージがリヤカーステージである場合には、16128/32768（約49％）の確率でリヤカーステージが選択され、16512/32768（約50％）の確率で軽トラステージが選択され、128/32768（約1％）の確率で船ステージが選択される。現在のステージが軽トラステージである場合には、16384/32768（約50％）の確率でリヤカーステージが選択され、15360/32768（約47％）の確率で軽トラステージが選択され、1024/32768（約3％）の確率で船ステージが選択される。現在のステージが船ステージである場合には、0/32768（約0％）の確率でリヤカーステージが選択され、30720/32768（約94％）の確率で軽トラステージが選択され、2048/32768（約6％）の確率で船ステージが選択される。
【０２０５】
これに対し、遊技状態がフラグ間であり、内部モードが高確率モードであるとき、現在のステージがリヤカーステージである場合には、1000/32768（約3％）の確率でリヤカーステージが選択され、23576/32768（約72％）の確率で軽トラステージが選択され、8192/32768（約25％）の確率で船ステージが選択される。現在のステージが軽トラステージである場合には、1024/32768（約3％）の確率でリヤカーステージが選択され、10000/32768（約31％）の確率で軽トラステージが選択され、21744/32768（約66％）の確率で船ステージが選択される。現在のステージが船ステージである場合には、0/32768（約0％）の確率でリヤカーステージが選択され、2768/32768（約8％）の確率で軽トラステージが選択され、30000/32768（約92％）の確率で船ステージが選択される。
【０２０６】
このようなステージ移行抽籤テーブルを設けることにより、遊技者は、液晶表示部５ａに表示される画像の種類に応じて遊技状態や内部モードに対する期待度を変化させることができる。例えば、液晶表示部５ａに軽トラの画像や船の画像が表示されることにより、遊技状態がフラグ間であるという期待感や、内部モードが高確率モードであるという期待感を持つことができる。
【０２０７】
特に、船の画像が液晶表示部５ａに表示された場合に、再び船の画像が液晶表示部５ａに表示される場合は、遊技状態がフラグ間であり、内部モードが高確率モードであることをほぼ確信することができる。したがって、船の画像そのものへの魅力を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２０８】
また、いったん船の画像が液晶表示部５ａに表示された後、軽トラの画像が液晶表示部５ａに表示される場合は、遊技状態がフラグ間であるか、内部モードが高確率モードであるかのいずれかに対して期待することができる。実施例のステージ移行抽籤テーブルは、従来のように遊技状態のみに対してステージについての抽籤値の情報を備えるテーブルや、内部モードのみに対してステージについての抽籤値の情報を備えるテーブルとは異なる。したがって、遊技状態がフラグ間であることへの期待感による楽しみや内部モードが高確率モードであることへの期待感による楽しみを遊技者に提供するだけではなく、液晶表示部５ａでの画像表示が、遊技状態がフラグ間であることに基づいて行なわれているのか、内部モードが高確率モードであることに基づいて行なわれているのかを予測する、従来にはない楽しみも提供することができる。
【０２０９】
図３２を参照して、ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２１０】
実施例では、ＢＢが作動し、遊技状態がＲＢ遊技状態になったとき、遊技機の設定値を推測させるための画像演出が行なわれるように設定されている。ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブルは、この画像演出を決定するための設定推測演出テーブルを決定するために設けられたテーブルである。そのため、ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブルは、内部モードの夫々について設定推測演出テーブルの種別に対応する抽籤値の情報を備えている。
【０２１１】
設定推測演出テーブルには、設定推測演出テーブルＡと設定推測演出テーブルＢとの２種類があり、実施例では、内部モードが低確率モードである場合には、32768/32768（100％）の確率で設定推測演出テーブルＡが選択される。これに対し、内部モードが高確率モードである場合には、32768/32768（100％）の確率で設定推測演出テーブルＢが選択される。
【０２１２】
実施例では、内部モードの種別と選択される設定推測演出テーブルの種別とが一対一で対応しているが、これに限られるものではない。すなわち、設定推測演出テーブルＡに対応する抽籤値と設定推測演出テーブルＢに対応する抽籤値との両方を０以外にしてもよい。これにより、内部モードが低確率モードである場合でも、設定推測演出テーブルＢが選択される場合がある。また、内部モードが高確率モードである場合でも、設定推測演出テーブルＡが選択される場合がある。
【０２１３】
また、内部モードの種別と選択される設定推測演出テーブルの種別とが一対一で対応しているため、ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブルを設けずに、画像制御マイコン８１の処理動作のみで決定させてもよい。すなわち、後述の図７４のステップＳ３４４の処理を「内部モードの種別を判別し、低確率モードである場合には、設定推測演出テーブルＡを設定推測演出テーブルとして決定し、高確率モードである場合には、設定推測演出テーブルＢを設定推測演出テーブルとして決定する」としてもよい。
【０２１４】
図３３及び図３４を参照して、設定推測演出テーブルについて説明する。
【０２１５】
この設定推測演出テーブルは、設定値の夫々について、演出データに対応する抽籤値の情報を備えている。図３３は、設定値推測演出テーブルＡであり、図３４は、設定値推測演出テーブルＢである。
【０２１６】
演出データには、演出なしと、花火１と、花火２と、花火３（プレミアム花火）との４種類がある。例えば、演出データが花火３（プレミアム花火）である場合、ＢＢが作動するときには、後述の図８４のパターン１に示すように、大量の花火を打ち上げる様子の画像が表示される。他方、演出データが演出なしである場合、ＢＢが作動するときであっても、後述の図８４のパターン２に示すように、単にＢＢであることを示唆する画像が表示されるに過ぎない。
【０２１７】
まず、図３３について検討する。設定値が設定１である場合には、1638/32768（約5％）の確率で花火３（プレミアム花火）が選択され、8191/32768（約25％）の確率で花火２が選択される。また、9830/32768（約30％）の確率で花火１が選択され、13109/32768（約40％）の確率で演出なしが選択される。
【０２１８】
これに対し、設定値が設定６である場合には、1967/32768（約6％）の確率で花火３（プレミアム花火）が選択され、10267/32768（約31％）の確率で花火２が選択される。また、10267/32768（約31％）の確率で花火１が選択され、10267/32768（約31％）の確率で演出なしが選択される。
【０２１９】
次に、図３４について検討する。設定値が設定１である場合には、1638/32768（約5％）の確率で花火３（プレミアム花火）が選択され、10376/32768（約32％）の確率で花火２が選択される。また、10376/32768（約32％）の確率で花火１が選択され、10376/32768（約32％）の確率で演出なしが選択される。
【０２２０】
これに対し、設定値が設定６である場合には、3277/32768（約10％）の確率で花火３（プレミアム花火）が選択され、13378/32768（約41％）の確率で花火２が選択される。また、5000/32768（約15％）の確率で花火１が選択され、11113/32768（約34％）の確率で演出なしが選択される。
【０２２１】
このような設定推測演出テーブルを設けることにより、遊技者は、ＢＢを作動させたときに、プレミアム花火による演出が行なわれるか否かにより、実際の設定値を予測することができる。特に、プレミアム花火による演出が行なわれる場合には、ＢＢの作動が終了した場合に再びＢＢが作動する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２２２】
また、設定推測演出テーブルＡが参照される場合には、設定推測演出テーブルＢが参照される場合に比べ、実際の設定値が６である場合であってもプレミアム花火による演出が行なわれづらい。そのため、遊技者は、設定推測演出テーブルＢが参照される方が好ましい。ここで、前述の図３２によれば、内部モードが高確率モードである場合には設定推測演出テーブルＢが選択され、内部モードが低確率モードである場合に設定推測演出テーブルＡが選択される。したがって、内部モードを高確率モードにする魅力が高まるので、遊技の興趣が向上する。
【０２２３】
図３５を参照して、演出モード移行抽籤テーブルについて説明する。
【０２２４】
この演出モード移行抽籤テーブルは、遊技状態が非フラグ間である場合とフラグ間である場合とについて演出モード番号に対応する抽籤値の情報を備えている。演出モード番号には、０，１，２，３，・・・と複数設けられており、これらの演出モード番号の夫々は、演出モードに対応している。演出モードは、液晶表示部５ａに表示させるための演出分類に関連する情報である。副制御回路７２は、演出モード移行抽籤テーブルを参照することで、これら複数の演出モードのうちいずれかの演出モードを滞在モードとして決定する。そして、決定した滞在モードの種類によって、参照する演出選択テーブル（例えば、後述の図３６〜図４４など）の種類が異なる。
【０２２５】
演出モード番号が０である場合には、滞在モードとしてモード０が決定される。この場合は、通常の演出が行なわれ、演出モードに基づく演出が行なわれることはない。演出モード番号が１である場合には、滞在モードとしてモード１が決定される。このモード１に対応する演出は、打ち上げ花火による演出を除く演出である。演出モード番号が２である場合には、滞在モードとしてモード２が決定される。このモード２に対応する演出は、ナイアガラ花火による演出を除く演出である。演出モード番号が３〜１０である場合についても同様である。
【０２２６】
なお、図３５によれば、どの演出モード番号についても、遊技状態の種類に関らず抽籤値が同じである。しかしながら、抽籤値を同じにする必要はなく、遊技状態の種類によって抽籤値を変えるようにしてもよい。
【０２２７】
図３６〜図４４を参照して、演出選択テーブルについて説明する。
【０２２８】
この演出選択テーブルは、演出モード、遊技状態、及び内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類に対応し、演出分類は、液晶表示部５ａで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。図３６〜図４３では、滞在モードとしてモード１が決定された場合のモード１用演出選択テーブルについて説明し、図４４では、滞在モードとしてモード４が決定された場合のモード４用演出選択テーブルについて説明するが、これらのモードとは別のモードに対応する演出選択テーブルも夫々設けられている。
【０２２９】
図３６及び図３７は、大分類としてのモード１用演出選択テーブルである。これらのテーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、次に参照するモード１用演出選択テーブルの種別が決定される。
【０２３０】
図３８〜図４０は、中分類としてのモード１用演出選択テーブルである。より詳しくは、図３８は、図３６及び図３７に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が１である場合に参照されるテーブルであり、図３９は、図３６及び図３７に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が２又は３である場合に参照されるテーブルである。図４０は、図３６及び図３７に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が４である場合に参照されるテーブルである。
【０２３１】
図４１〜図４３は、小分類としてのモード１用演出選択テーブルである。より詳しくは、図４１は、図３８に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が１−１である場合に参照されるテーブルであり、図４２は、図３９に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が３−１又は３−２である場合に参照されるテーブルである。図４３は、図４０に示す演出選択テーブルを参照して決定された演出番号が４−１又は４−５のいずれかである場合に参照されるテーブルである。これら図４１〜図４３に示す、小分類としてのモード１用演出選択テーブルを参照して決定される演出番号に基づいて、液晶表示部５ａで表示される演出の内容が直接的に決定される。
【０２３２】
図４４は、中分類又は小分類としてのモード４用演出選択テーブルである。より詳しくは、図４４の（１）は、滞在モードとしてモード４が決定されている場合の演出番号が５である場合に参照されるテーブルであり、図４４の（２）は、滞在モードとしてモード４が決定されている場合の演出番号が５−１である場合に参照されるテーブルである。
【０２３３】
まず、図３６及び図３７について説明する。大分類では、内部当籤役に基づいて大まかな演出分類が決定される。
【０２３４】
演出番号として１が決定される場合には、主人公キャラクタ（ドンちゃん）が射的を行なう演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として２が決定される場合には、花火の製作による演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として３が決定される場合には、複数のキャラクタが会話する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２３５】
演出番号として４が決定される場合には、主人公キャラクタに女性キャラクタ（葉月）や親方キャラクタ（親方）が同行したり離脱したりする演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として５が決定される場合には、滞在モードを示唆する演出、すなわち演出モード移行抽籤テーブル（図３５）を参照して決定された演出モードの種別を示唆する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。この滞在モードを示唆する演出は、後述のミッション表示をしないときに限り行なわれる可能性があり、ミッション表示をするときには、行なわれない。
【０２３６】
演出番号として６が決定される場合には、主人公キャラクタが金魚すくいを楽しむ演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として７が決定される場合には、打ち上げ花火による演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「７」に対応する演出分類は、モード１に対応する演出モード名称と一致する。
【０２３７】
演出番号として８が決定される場合には、ナイアガラ花火による演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「８」に対応する演出分類は、モード２に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として９が決定される場合には、水中花火による演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「９」に対応する演出分類は、モード３に対応する演出モード名称と一致する。
【０２３８】
演出番号として１０が決定される場合には、花火対決による演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１０」に対応する演出分類は、モード４に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として１１が決定される場合には、主人公キャラクタが葉月（女性キャラクタ）に会うための演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１１」に対応する演出分類は、モード５に対応する演出モード名称と一致する。
【０２３９】
演出番号として１２が決定される場合には、主人公キャラクタが親方（親方キャラクタ）に会うための演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１２」に対応する演出分類は、モード６に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として１３が決定される場合には、夜空で回転花火（ねずみ花火）を打ち上げる演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１１」に対応する演出分類は、モード７に対応する演出モード名称と一致する。
【０２４０】
演出番号として１４が決定される場合には、夜空でしだれ柳の花火を打ち上げる演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１４」に対応する演出分類は、モード８に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として１５が決定される場合には、夜空で花火を三回連続で打ち上げる演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１５」に対応する演出分類は、モード９に対応する演出モード名称と一致する。
【０２４１】
演出番号として１６が決定される場合には、夜空で花火を三回連続で打ち上げ、打ち上げた花火によってＶ字が描かれる演出が液晶表示部５ａで行なわれる。前述の図３５を参照すると、この演出番号「１６」に対応する演出分類は、モード１０に対応する演出モード名称と一致する。演出番号として１７が決定される場合には、液晶表示部５ａでの演出が行なわれない。
【０２４２】
ここで、図３６及び図３７は、滞在モードとしてモード１が決定された場合に参照されるが、このモード１に対応する演出番号「５」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず０である。したがって、滞在モードとしてモード１が決定されている場合には、滞在モードを示唆する演出が行なわれることはない。また、図示は省略するが、滞在モードとしてモード２又は３のいずれかが決定される場合についても、モード１に対応する演出番号「５」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず０である。これに対し、滞在モードとしてモード４〜１０のいずれかが決定される場合には、演出番号「５」の抽籤値は、０でない場合がある。したがって、滞在モードとしてモード４〜１０のいずれかが決定される場合には、滞在モードを示唆する演出が行なわれる場合がある。
【０２４３】
また、モード１に対応する演出番号「７」の抽籤値は、内部当籤役の種類に関わらず基本的に０である（遊技状態がフラグ間である場合には、０でない場合がある）。一方で、モード１とは別のモードに対応する演出番号「８」〜「１６」に対応する抽籤値は、内部当籤役の種類によっては０以外の場合がある。
【０２４４】
また、内部当籤役として赤チェリーが決定されている場合を例にすると、モード１とは別のモードに対応する演出番号「８」〜「１６」の抽籤値は、基本的に同じ数値になるように割り振られている。また、内部当籤役として他の役が決定されている場合についても同様である。
【０２４５】
遊技者にとってみれば、滞在モードとして決定された演出モードの種類に関らず、この演出モードに対応する演出とは別の演出を楽しむことができる場合がある。したがって、単に演出モードと演出とが一対一で対応する場合に比べ、多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。特に、実施例では、滞在モードとして決定された内部モードとは別のモードに対応する演出番号の抽籤値が、基本的に等しくなるように設定されている。これにより、夫々の演出が等しい割合で行なわれるので、特定の演出ばかりが行なわれる場合に比べ遊技が単調になりにくく、結果として長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０２４６】
また、遊技状態が非フラグ間である場合、滞在モードに対応する演出番号の抽籤値が常に０であり、遊技状態がフラグ間である場合、滞在モードに対応する演出番号の抽籤値が０でない場合もある。したがって、滞在モードに対応する演出が液晶表示部５ａで行なわれることにより、遊技者は、遊技状態がフラグ間であることを推測でき、遊技の興趣が向上する。
【０２４７】
次に、図３８〜図４０について説明する。中分類では、大分類で決定された演出分類に基づいて、より詳細な演出分類が決定される。
【０２４８】
図３８は、大分類として決定された演出番号が１（演出分類が「射的」）である場合に参照される。
【０２４９】
演出番号として１−１が決定される場合には、いわゆる小役告知型演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として１−２が決定される場合には、キャラクタ１人による連続演出が液晶表示部５ａで行なわれる。実施例では、連続演出は５ゲームにわたって行なわれるものとして説明するが、これに限られるものではない。また、演出番号として１−３が決定される場合には、キャラクタ２人による連続演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２５０】
図３９は、大分類として決定された演出番号が２又は３である場合に対応する。特に、図３９の（４）は、大分類として決定された演出番号が２（演出分類が「花火の製作」）である場合に参照される。そして、図３９の（５）は、大分類として決定された演出番号が３（演出分類が「会話演出」）である場合に参照される。
【０２５１】
図３９の（４）を参照する。演出番号として２−１が決定される場合には、主人公キャラクタによる花火の製作が成功する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として２−２が決定される場合には、主人公キャラクタによる花火の製作が失敗する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２５２】
図３９の（５）を参照する。演出番号として３−１が決定される場合には、主人公キャラクタ（ドンちゃん）と女性キャラクタ（葉月）とが会話する第１の演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として３−１が決定される場合には、主人公キャラクタ（ドンちゃん）と女性キャラクタ（葉月）とが会話する第２の演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２５３】
図４０は、大分類として決定された演出番号が４（演出分類が「葉月親方同行離脱」）である場合に対応する。この図４０の（６）に示すテーブルは、複数のキャラクタから滞在キャラクタを決定するためのテーブルである。実施例では、滞在キャラクタとは、液晶表示部５ａに表示させるためのキャラクタをいう。また、図４０の（６）に示すテーブルは、遊技状態が非フラグ間である場合に参照される（６−１）に示すテーブルと、遊技状態がフラグ間である場合に参照される（６−２）に示すテーブルと、を含んで構成される。
【０２５４】
図４０の（６−１）を参照する。演出番号として４−１が決定される場合には、滞在キャラクタとして女性キャラクタ（葉月）が決定される。このとき、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタに加え、女性キャラクタ（葉月）が表示され、滞在する演出が行なわれる。演出番号として４−２が決定される場合には、滞在キャラクタとして親方キャラクタ（親方）が決定される。このとき、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタに加え、親方キャラクタ（親方）が表示され、滞在する演出が行なわれる。
【０２５５】
演出番号として４−３が決定される場合には、女性キャラクタ（葉月）が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として４−４が決定される場合には、親方キャラクタ（親方）が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２５６】
図４０の（６−２）を参照する。演出番号として４−５が決定される場合には、滞在キャラクタとして女性キャラクタ（葉月）が決定される。このとき、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタに加え、女性キャラクタ（葉月）が表示され、滞在する演出が行なわれる。演出番号として４−６が決定される場合には、滞在キャラクタとして親方キャラクタ（親方）が決定される。このとき、液晶表示部５ａでは、主人公キャラクタに加え、親方キャラクタ（親方）が表示され、滞在する演出が行なわれる。
【０２５７】
演出番号として４−７が決定される場合には、女性キャラクタ（葉月）が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。演出番号として４−８が決定される場合には、親方キャラクタ（親方）が主人公キャラクタから離脱する演出が液晶表示部５ａで行なわれる。
【０２５８】
ここで、図４０の（６）に示すテーブルは、滞在キャラクタが選択される確率が夫々異なるように対応付けられた演出選択テーブルであるといえる。このような演出選択テーブルを用いて、滞在する演出を行なうキャラクタの種類や離脱する演出を行なうキャラクタの種類を決定することで、液晶表示部５ａに表示されるキャラクタの種類や人数が無作為（ランダム）になるため、液晶表示部５ａでの演出を多様にすることができる。具体的には、主人公キャラクタと女性キャラクタと親方キャラクタとの３人を同時に数ゲーム間表示させることや、主人公キャラクタと、女性キャラクタ又は親方キャラクタのいずれかと、の２人を同時に表示させることや、主人公キャラクタのみを単独で表示させることができるので、多様な遊技性を無作為に作り出すことができる。
【０２５９】
また、抽籤値は、遊技状態や内部当籤役によって異なるように設定されているので、液晶表示部５ａで演出されるキャラクタの種類や人数によって遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。
【０２６０】
なお、実施例では、主人公キャラクタが常に表示されるようにしているが、これに限られるものではなく、例えば、「主人公滞在」や「主人公去る」という演出分類を加えてもこれにより、液晶表示部５ａに表示されるキャラクタの人数が０になる場合もあり得るため、演出をより多様にすることができる。また、滞在キャラクタとして選択され得るキャラクタの数は、複数であればいくつでもよい。
【０２６１】
次に、図４１〜図４３について説明する。小分類では、中分類で決定された演出分類に基づいてさらに詳細な演出分類が決定される。
【０２６２】
図４１は、中分類として決定された演出番号が１−１（演出分類が「射的、小役告知型演出」）である場合に参照される。
【０２６３】
小役告知型演出は、内部当籤役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。実施例の小役告知型演出では、表示対象である主人公キャラクタが着ているハッピの色により内部当籤役を告知したり、遊技状態を告知したりしている。実施例では、１人のキャラクタによる小役告知型演出について説明するが、これに限られるものではなく、複数のキャラクタによる小役告知型演出であってもよい。
【０２６４】
演出番号として１−１−１が決定される場合には、主人公キャラクタが白色のハッピを着用する様子が液晶表示部５ａで表示される。演出番号として１−１−２が決定される場合には、主人公キャラクタが赤色のハッピを着用する様子が液晶表示部５ａで表示される。赤色のハッピは、赤チェリーに対応する。演出番号として１−１−３が決定される場合には、主人公キャラクタが桃色のハッピを着用する様子が液晶表示部５ａで表示される。桃色のハッピは、桃チェリーに対応する。そのため、図４１に示すテーブルは、予め定められた複数の識別情報のうち、いずれかの識別情報を当籤役識別情報として決定する当籤役識別情報決定情報であるといえる。そして、複数の識別情報は、赤チェリーに対応する第１識別情報（赤色のハッピに対応する識別情報）と、桃チェリーに対応する第２識別情報（桃色のハッピに対応する識別情報）と、これら第１識別情報及び第２識別情報とは別の識別情報（白色のハッピに対応する識別情報）と、を含むといえる。
【０２６５】
この図４１に示すテーブルによると、内部当籤役が赤チェリー＋桃チェリーである場合には、演出番号として１−１−１が必ず決定され、他の演出番号が決定されることはない。このように、遊技状態が非フラグ間である場合に小役告知型演出が行なわれるときは、スタート操作時において、主人公キャラクタが、内部当籤役に対応する色の服を着た様子が必ず表示される。
【０２６６】
遊技者にとってみれば、主人公キャラクタが着ている服の色の様子と、第１停止操作或いは第２停止操作におけるリールの停止態様（滑りコマ数を含む）とに基づいて内部当籤役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第３停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
【０２６７】
一方で、図示は省略するが、遊技状態がフラグ間である場合に小役告知型演出が行なわれるときは、スタート操作時において、主人公キャラクタが内部当籤役に対応しない色のハッピを着た様子が表示される場合がある。
【０２６８】
遊技者にとってみれば、第３停止操作時の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様が、主人公キャラクタのハッピの色のいずれにも対応しない場合にはフラグ間であることを把握することができる。そのため、遊技者は、主人公キャラクタのハッピの色に注目して遊技を楽しむことができる。
【０２６９】
また、実施例では、小役告知のための識別情報として、赤チェリーに対応する第１識別情報と、桃チェリーに対応する第２識別情報と、これら赤チェリー及び桃チェリーの重複当籤に対応し、第１識別情報及び第２識別情報とは別の識別情報と、を設けているといえる。このような構成を設けることで、複数の役が当籤役として重複して決定され、これら複数の役のうち一の役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合であっても、実際には複数の役が当籤役として重複して決定されていたことを遊技者に報知することができる。また、小役告知演出にしたがって、複数の役のうち一の役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させようとしたときに、結果として停止表示させることができなかった場合でも、遊技者は、フラグ間であるとの誤解を持たずに次の遊技に進むことができる。したがって、小役告知演出の信頼度が高まるので、安心して遊技を楽しむことができる。
【０２７０】
図４２について説明する。図４２の（８）は、中分類として決定された演出番号が３−１（演出分類が「会話演出、ドンちゃん＋葉月演出１」）である場合に参照され、図４２の（９）は、中分類として決定された演出番号が３−２（演出分類が「会話演出、ドンちゃん＋葉月演出２」）である場合に参照される。図４２の（８）に示すテーブルが参照される場合、内部モードは必ず低確率モードであり、図４２の（９）に示すテーブルが参照される場合、内部モードは必ず高確率モードである。
【０２７１】
演出番号として３−１−１又は３−２−１が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ１に基づく会話を行なう様子が液晶表示部５ａで表示される。演出番号として３−１−２又は３−２−２が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ２に基づく会話を行なう様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０２７２】
演出番号として３−１−３又は３−２−３が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ３に基づく会話を行なう様子が液晶表示部５ａで表示される。演出番号として３−１−４又は３−２−４が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ４に基づく会話を行なう様子が液晶表示部５ａで表示される。演出番号として３−１−５又は３−２−５が決定される場合には、女性キャラクタと主人公キャラクタとの間で、セリフ５に基づく会話を行なう様子が液晶表示部５ａで表示される。
【０２７３】
実施例では、内部モードが高確率モードである場合には、内部モードが低確率モードである場合に比べ、セリフ４やセリフ５に対応する抽籤値が大きい。これに対し、内部モードが低確率モードである場合には、内部モードが低確率モードである場合に比べ、セリフ１やセリフ２に対応する抽籤値が大きい。遊技者にとってみれば、液晶表示部５ａに「セリフ１」や「セリフ２」に対応するセリフが表示される場合には、内部モードが低確率モードであると予測することができる。他方、液晶表示部５ａに「セリフ４」や「セリフ５」に対応するセリフが表示される場合には、内部モードが高確率モードであると予測することができる。
【０２７４】
図４３について説明する。図４３の（１０）は、中分類として決定された演出番号が４−１（演出分類が「会話演出、葉月滞在」）である場合に参照され、図４３の（１１）は、中分類として決定された演出番号が４−５（演出分類が「会話演出、葉月滞在」）である場合に参照される。
【０２７５】
演出番号として４−１−１又は４−５−４が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ（葉月）が第１停止操作時に加わる演出が行なわれる。演出番号として４−１−２又は４−５−５が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ（葉月）が第２停止操作時に加わる演出が行なわれる。演出番号として４−１−３又は４−５−６が決定される場合には、既に中分類で滞在キャラクタとして決定された女性キャラクタ（葉月）が第３停止操作時に加わる演出が行なわれる。
【０２７６】
このように、図４３の（１０）及び（１１）に示すテーブルは、滞在キャラクタが液晶表示部５ａに表示されるタイミングが夫々異なるように設定された演出選択テーブルであるといえる。したがって、滞在する演出や離脱する演出を行なうタイミングを無作為（ランダム）にすることができるため、液晶表示部５ａでの演出を多様にすることができる。
【０２７７】
また、抽籤値は、遊技状態や内部当籤役によって異なるように設定されているので、液晶表示部５ａで演出されるキャラクタの種類や人数だけでなく、表示されるタイミングや表示されなくなるタイミングからも遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。
【０２７８】
次に、図４４について説明する。図４４は、滞在モードとして決定された演出モードがモード４であり、大分類として決定された演出番号が５（演出分類が「滞在モード示唆」）である場合に参照される。
【０２７９】
図４４の（１）は、滞在モードとして決定された演出モードを示唆する演出を行なうために参照されるテーブルである。演出番号として５−１が決定される場合には、演出モード４であることを示唆する演出を行なうものと決定される。また、演出番号として５−２が決定される場合には、演出モード５であることを示唆する演出を行なうものと決定される。演出番号が５−３以降である場合は、図示及び説明を省略する。
【０２８０】
図４４の（２）は、中分類として決定された演出番号が５−１（演出分類が「滞在モード示唆、演出モード４」）である場合に参照される。演出番号として５−１−１が決定される場合には、滞在モードが演出モード４であることを示唆するためのセリフとしてセリフ１０１が決定され、演出番号として５−１−２が決定される場合には、セリフとしてセリフ１０２が決定される。演出番号が５−１−３以降である場合は、図示及び説明を省略する。
【０２８１】
このようなテーブルを設けることで、遊技者は、滞在モードとして決定された演出モードの種類を、セリフから推測できる。したがって、スロットマシンによる遊技を楽しみながらにして、滞在モードを推測するという楽しみも得ることができ、遊技の興趣が向上する。
【０２８２】
図４５を参照して、ミッション表示抽籤テーブルについて説明する。このミッション表示抽籤テーブルは、前述の演出モード移行抽籤テーブル（図３５）を参照した際に演出モード番号として０以外の番号が決定された場合に使用される。
【０２８３】
ミッション表示抽籤テーブルは、ミッション表示識別子についての抽籤値の情報を備えている。ミッション表示識別子は、液晶表示部５ａでミッション表示を行なうか否かを直接規定する情報であり、ミッション表示識別子には、「ミッション表示する」と「ミッション表示しない」との２種類がある。
【０２８４】
実施例では、滞在モードとしてモード１〜モード３のいずれかが決定されている場合には、32768/32768（100％）の確率で「ミッション表示する」が選択される。これに対し、滞在モードとしてモード４〜モード１０のいずれかが決定されている場合には、32768/32768（100％）の確率で「ミッション表示しない」が選択される。
【０２８５】
ミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合、演出モード移行抽籤テーブル（図３５）を参照した際に決定された演出モードに対応する表示が液晶表示部５ａで行なわれる。例えば、演出モードがモード１（打ち上げ花火）であり、ミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合、液晶表示部５ａには、「花火大会用の打ち上げ花火を完成させよ！」と表示される。
【０２８６】
実施例では、滞在モードの種別と選択されるミッション表示識別子の種別とが一対一で対応しているが、これに限られるものではない。すなわち、ミッション表示識別子「ミッション表示する」に対応する抽籤値とミッション表示識別子「ミッション表示しない」に対応する抽籤値との両方を０以外にしてもよい。これにより、内部モードがモード４〜モード１０である場合でも、「ミッション表示する」が選択される場合がある。また、内部モードがモード１〜モード３である場合でも、「ミッション表示しない」が選択される場合がある。
【０２８７】
また、滞在モードの種別と選択されるミッション表示識別子の種別とが一対一で対応しているため、ミッション表示抽籤テーブルを設けずに、画像制御マイコン８１の処理動作のみで決定させてもよい。すなわち、後述の図７３のステップＳ３３６の処理を「滞在モードの種別を判別し、モード１〜モード３である場合には、ミッション表示識別子として「ミッション表示する」を決定し、モード１〜モード３である場合には、「ミッション表示しない」を決定する」としてもよい。
【０２８８】
図４６を参照して、ミッション表示遊技数決定テーブルについて説明する。このミッション表示遊技数決定テーブルは、前述のミッション表示抽籤テーブル（図４５）を参照した際にミッション表示識別子として「ミッション表示する」が選択された場合に使用される。
【０２８９】
ミッション表示遊技数決定テーブルは、ミッション表示遊技数についての抽籤値の情報を備えている。ミッション表示遊技数は、液晶表示部５ａでミッション表示を行なう単位遊技の回数を直接規定する情報であり、実施例では、１０、２０、及び３０の３種類がある。
【０２９０】
実施例では、ミッション表示遊技数として「１０」が選択される確率は16384/32768（約50％）であり、「２０」が選択される確率は12288/32768（約38％）である。また、「３０」が選択される確率は4096/32768（約12％）である。
【０２９１】
図４７及び図４８に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０２９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時（遊技開始時）の初期化を行なう（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去し（ステップＳ２）、ステップＳ３に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【０２９３】
ステップＳ３では、後述の図４９を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、ステップＳ４に移る。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了しても続けてＲＢ遊技状態となるようにＲＢ作動中フラグをオンに更新する処理を行なう。ステップＳ４では、後述の図５０を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行ない、ステップＳ５に移る。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、又はＢＥＴスイッチ１１からの入力に基づいて、ＢＥＴ数の更新などの処理を行なう。
【０２９４】
ステップＳ５では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップＳ６に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップＳ６では、遊技状態監視処理を行ない、ステップＳ７に移る。この遊技状態監視処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
【０２９５】
ステップＳ７では、後に図５１及び図５２を参照して説明する内部抽籤処理を行ない、ステップＳ８に移る。ステップＳ８では、後に図５４を参照して説明するＲＴ遊技数カウンタ更新処理を行ない、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、スタートコマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１０に移る。このスタートコマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。
【０２９６】
ステップＳ１０では、後に図５５を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行ない、ステップＳ１１に移る。ステップＳ１１では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２に移る。
【０２９７】
ステップＳ１２では、ゲーム開始待ち時間消化の処理（ウェイト処理）を行ない、ステップＳ１３に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、所定秒（“4.1秒”など））経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行なう。
【０２９８】
ステップＳ１３では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップＳ１４に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップＳ１４では、全リールの回転開始を要求し、ステップＳ１５に移る。
【０２９９】
ステップＳ１５では、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、後に図６０を参照して説明する停止制御処理を行ない、図４８のステップＳ１７に移る。
【０３００】
図４８のステップＳ１７では、後に図５７を参照して説明する表示役検索処理を行ない、ステップＳ１８に移る。表示役検索処理は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて表示役（成立役）を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップＳ１８では、エラーチェック処理を行ない、ステップＳ１９に移る。ステップＳ１９では、成立した表示役の情報を含む表示役成立コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２０に移る。
【０３０１】
ステップＳ２０では、メダル払出処理を行ない、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２１では、払出枚数に基づいてボーナス終了カウンタを更新し、ステップＳ２２に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行なわれる。
【０３０２】
ステップＳ２２では、メダル払出終了コマンドを副制御回路７２に送信し、ステップＳ２３に移る。ステップＳ２３では、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２５に移る。ＲＢ作動中フラグは、ＲＢ遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、ＲＢ遊技状態であるときにオンであり、ＲＢ遊技状態でないときにオフである。ＢＢ作動中フラグは、ＢＢが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
【０３０３】
ステップＳ２４では、後に図６３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行ない、図４７のステップＳ２に移る。ボーナス終了チェック処理では、ＲＢ遊技状態におけるゲーム回数（遊技回数）が遊技可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、ＲＢ遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数（例えば、８回）を超えたか否か、及びボーナス終了枚数が０以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスを終了させる。
【０３０４】
ステップＳ２５では、後に図６４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行ない、図４７のステップＳ２に移る。ボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２のいずれかであれば遊技状態をＲＢ遊技状態に移行する。
【０３０５】
図４９を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０３０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれか（ＢＢ作動中フラグ）がオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ４に移る。ステップＳ３２では、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３３に移る。
【０３０７】
ステップＳ３３では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＲＢ作動時処理を行ない、図４７のステップＳ４に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をＲＡＭ３３に格納する。ステップＳ３１〜ステップＳ３３では、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれか（ＢＢ作動中フラグ）がオンである場合には、ＲＢ遊技状態が終了したときにＲＢ作動中フラグをオンに更新して、ＲＢ遊技状態が再び開始するように処理が行なわれている。
【０３０８】
図５０を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０３０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタが０か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する（ステップＳ４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４２に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップＳ４２では、自動投入処理を行ない、ステップＳ４３に移る。自動投入処理では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数（投入枚数カウンタ）を３に更新する処理を行なう。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
【０３１０】
ステップＳ４３では、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１からの入力があったか否かのチェックを行ない、ステップＳ４４に移る。ステップＳ４４では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４３に移る。メダルが投入されたか否かは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１からの信号をＣＰＵ３１が検出したか否かで判別される。
【０３１１】
ステップＳ４５では、メダル投入枚数カウンタが３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４６に移る。ステップＳ４６では、投入枚数カウンタの更新を行ない、ステップＳ４７に移る。この処理では、メダルの投入枚数やＢＥＴスイッチ１１の押下操作に基づいて、これらに対応する数値を投入枚数カウンタに加算する処理を行なう。
【０３１２】
ステップＳ４７では、ＢＥＴコマンドを副制御回路７２に送信する処理を行ない、ステップＳ５０に移る。ステップＳ４８では、ＢＥＴ数に応じた数の有効ラインを有効化する処理を行ない、ステップＳ４８に移る。この処理では、５本の有効ラインを有効化する処理を行なう。ステップＳ４９では、クレジットカウンタを更新する処理を行ない、ステップＳ５０に移る。
【０３１３】
ステップＳ５０では、スタートスイッチがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ５１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。ステップＳ５１では、メダル投入枚数カウンタが３であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ４４に移る。
【０３１４】
図５１及び図５２を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０３１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブル（図６）を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル（図７〜図１１）の種別及び抽籤回数を決定し（ステップＳ６１）、ステップＳ６２に移る。ステップＳ６２では、後に図５３を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行ない、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、持越役格納領域に格納されたデータ（情報）が０であるか否か（持越役の有無）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ６４に移る。ここで、ステップＳ６３の判別がＮＯとなる場合は、フラグ間の場合であり、ＹＥＳとなる場合は、非フラグ間の場合である。ステップＳ６４では、抽籤回数を１１に変更（更新）し、ステップＳ６５に移る。
【０３１６】
ステップＳ６５では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップＳ６６に移る。これにより、一般遊技状態（非フラグ間）の場合には“１３”、ＲＢ遊技状態の場合には“５”、ＲＴ１遊技状態（非フラグ間）の場合には“１１”、ＲＴ２遊技状態（非フラグ間）又はＲＴ３遊技状態（非フラグ間）の場合には“１３”、一般遊技状態（フラグ間）、ＲＴ１遊技状態（フラグ間）、ＲＴ２遊技状態（フラグ間）、又はＲＴ３遊技状態（フラグ間）の場合には“１１”が当籤番号としてセットされることになる。
【０３１７】
ステップＳ６６では、ステップＳ６１で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値（Ｌ）及び上限値（Ｕ）とを比較する。ステップＳ６７では、格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６８に移り、ＮＯのときは、図５２のステップＳ７２に移る。
【０３１８】
ステップＳ６８では、遊技状態が一般遊技状態又はＲＴ遊技状態のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ６９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ７０に移る。ステップＳ６９では、当籤番号に１を加算し、ステップＳ７０に移る。
【０３１９】
ステップＳ７０では、内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７１では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをＣＰＵ３１のレジスタにセットし、セットしたアドレスをＲＡＭ３３に格納し、図５２のステップＳ７２に移る。
【０３２０】
図５２のステップＳ７２では、抽籤回数を１減算し、ステップＳ７３に移る。ステップＳ７３では、抽籤回数が０か否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７４に移り、ＮＯのときは、図５１のステップＳ６５に移る。
【０３２１】
ステップＳ７４では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップＳ７５に移る。これにより、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップＳ７５では、内部当籤役３格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役３格納領域に格納し、ステップＳ７６に移る。
【０３２２】
ステップＳ７６では、ボーナスに内部当籤しているか否か、具体的には内部当籤役３格納領域が０以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７７に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ８に移る。ステップＳ７７では、ＲＴ１作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ７８に移る。
【０３２３】
ステップＳ７８では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ７９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ８０に移る。ステップＳ７９では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、図４７のステップＳ８に移る。
【０３２４】
ステップＳ８０では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ８１に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ８に移る。ステップＳ８１では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ８２に移る。ステップＳ８２では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、図４７のステップＳ８に移る。
【０３２５】
図５３を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０３２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９３に移る。ステップＳ９２では、内部抽籤テーブルをＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図９）に変更し、図５１のステップＳ６３に移る。
【０３２７】
ステップＳ９３では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ９５に移る。ステップＳ９４では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０）に変更し、図５１のステップＳ６３に移る。
【０３２８】
ステップＳ９５では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ９６に移り、ＮＯのときは、図５１のステップＳ６３に移る。ステップＳ９６では、内部抽籤テーブルをＲＴ２遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１）に変更し、図５１のステップＳ６３に移る。
【０３２９】
図５４を参照して、ＲＴ遊技数カウンタ更新処理について説明する。
【０３３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０３に移る。ステップＳ１０２では、ＲＴ遊技数カウンタを１減算し、図４７のステップＳ９に移る。ステップＳ１０３では、ＲＴ遊技数カウンタを０に更新し、ステップＳ１０４に移る。
【０３３１】
ステップＳ１０４では、ＲＴ２作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、ＲＴ２作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ１０６に移る。
【０３３２】
ステップＳ１０６では、ＲＴ３作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１０７に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ９に移る。ステップＳ１０５では、ＲＴ３作動中フラグをオフに更新し、図４７のステップＳ９に移る。
【０３３３】
図５５を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。
【０３３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されている内部抽籤結果情報をレジスタにセットし（ステップＳ１１１）、ステップＳ１１２に移る。ステップＳ１１２では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップＳ１１３に移る。ステップＳ１１３では、内部抽籤結果情報に対応する数値をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップＳ１１４に移る。
【０３３５】
このステップＳ１１３の処理では、例えば、内部抽籤結果情報がハズレに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに０を格納し、内部抽籤結果情報がベルに対応する情報である場合には、ストップ用セレクトカウンタに１を格納する。
【０３３６】
ステップＳ１１４では、停止テーブル決定テーブル（図１５）を参照して、格納されたストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルをセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、処理実行回数として３をセットし、ステップＳ１１６に移る。ステップＳ１１６では、後に図５６を参照して説明する表示役予想格納処理を行ない、図４７のステップＳ１１に移る。
【０３３７】
図５６を参照して、表示役予想格納処理について説明する。この処理は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行なう前に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行なうために行なわれる。
【０３３８】
初めに、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期決定処理にてセットされた処理実行回数の３を表示役検索回数としてセットし（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。ステップＳ１２２では、表示役予想格納領域１の先頭アドレスをセットし、ステップＳ１２３に移る。ステップＳ１２３では、ＣＰＵ３１の所定の記憶領域に図柄位置として「０」をセットし、ステップＳ１２４に移る。
【０３３９】
ステップＳ１２４では、表示役検索回数に基づいて回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、検索対象リールとして決定し、ステップＳ１２５に移る。具体的には、表示役検索回数分、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを右側から検索し、最後に検索されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、より左側に位置するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「３」の場合には、右のリール３Ｒ、中央のリール３Ｃ、及び左のリール３Ｌの順番で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの検索が行なわれ、左のリール３Ｌが検索対象リールとして決定される。
【０３４０】
ステップＳ１２５では、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新し、ステップＳ１２６に移る。例えば、図柄位置が「０」で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。すなわち、図柄位置は「１」ずつ加算され（後述のステップＳ１２８）、図柄位置が「２１」に更新されるまでこの処理が行なわれるので（後述のステップＳ１２９）、検索対象リールに対応する図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子が図柄位置「０」〜「２０」の各々の図柄格納領域に格納される。
【０３４１】
ステップＳ１２６では、後に図５７を参照して説明する表示役検索処理を行ない、ステップＳ１２７に移る。この処理では、３つの図柄格納領域に格納される図柄の組合せに基づいて、表示役の決定、又は図柄位置毎に表示役の予想が行なわれる。
【０３４２】
ステップＳ１２７では、後に図５８及び図５９を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行ない、ステップＳ１２８に移る。この処理では、基本的に、ステップＳ１２６で予想された表示役に基づいて図柄位置毎に優先引込みステータスが決定され、この結果が表示役予想格納領域に格納される。
【０３４３】
ステップＳ１２８では、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「１」加算し、ステップＳ１２９に移る。ステップＳ１２９では、図柄位置の値が「２１」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１３０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１２４に移る。
【０３４４】
ステップＳ１３０では、残りの表示役予想格納領域に表示役予想格納領域の先頭番地から４図柄分を複写し、ステップＳ１３１に移る。ステップＳ１３１では、表示役格納領域をクリアし、ＲＡＭ３３に格納された表示役検索回数を「１」減算し、ステップＳ１３２に移る。
【０３４５】
ステップＳ１３２では、表示役検索回数が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定処理において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図４７のステップＳ１１の処理を行ない、停止制御処理（後述の図６０）において、表示役予想格納処理が参照された場合には、続いて、図６０のステップＳ１８１の処理を行なう。他方、ステップＳ１３２での判別がＮＯのときは、ステップＳ１３３に移る。ステップＳ１３３では、表示役予想を表示役予想格納領域に格納し、表示役予想格納領域及び図柄位置を更新し、ステップＳ１２３に移る。
【０３４６】
表示役予想格納領域の更新は、次のようにして行なう。ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域１のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域２の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域２のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域３のアドレスをセットする。そして、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「１１１１１１１１」に更新する。
【０３４７】
また、図柄位置の更新は、次のようにして行なう。ＣＰＵ３１は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する。すなわち、停止制御処理（後述の図６０）において、表示役予想格納処理が参照された場合（すなわち、停止操作が行なわれた後に表示役予想格納処理が行なわれた場合）には、停止制御位置が決定されている。そこで、ＣＰＵ３１は、この停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する。具体的には、ＣＰＵ３１は、後述の図６２のステップＳ２１４の処理において決定された停止制御位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止制御位置でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。停止制御位置は、停止操作が行なわれたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの図柄位置である。
【０３４８】
図５７を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行なわれる。
【０３４９】
初めに、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し（ステップＳ１４１）、ステップＳ１４２に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として３がセットされる。ステップＳ１４２では、図柄組合せテーブル（図１３）の先頭アドレスを取得し、ステップＳ１４３に移る。図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、ＣＰＵ３１は、表示役がベルに対応する図柄の組合せ（すなわち、図柄の組合せを構成する図柄の種別に対応する識別子）、及び払出枚数のデータを参照することができる。また、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新することにより（後述のステップＳ１４８）、山、赤チェリー、桃チェリー、リプレイ７、リプレイ６、リプレイ５、リプレイ４、リプレイ３、リプレイ２、リプレイ１、ＢＢ１、ＢＢ２、及び特殊役の順に各々のデータを参照することができる。
【０３５０】
ステップＳ１４３では、３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップＳ１４４に移る。ステップＳ１４４では、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１４９に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４５に移る。
【０３５１】
ステップＳ１４５では、表示役を決定し、その表示役のデータと表示役格納領域に格納されるデータとの論理和を表示役格納領域に格納し、ステップＳ１４６に移る。具体的には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４３の処理で比較が行なわれた図柄格納領域の３つの図柄の組合せの情報に基づいて、図柄組合せテーブルを参照して当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役のデータと表示役格納領域に格納されたデータとの論理和を表示役格納領域に格納する。
【０３５２】
ステップＳ１４６では、表示役検索回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳときは、ステップＳ１４７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４７では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップＳ１４８に移る。具体的には、ステップＳ１４５で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図４８のステップＳ２０のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
【０３５３】
ステップＳ１４８では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップＳ１４９に移る。ステップＳ１４９では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か（すなわち、エンドコードを検出したか否か）を判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１５０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１４３に移る。
【０３５４】
ステップＳ１５０では、有効ラインカウンタの値が０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、参照された処理に応じて、次の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ３１は、図４８のステップＳ１７の処理において、表示役検索処理が行なわれた場合には、続いて、図４８のステップＳ１８の処理を行ない、表示役予想格納処理（図５６）において、表示役検索処理が参照された場合には、続いて、図５６のステップＳ１２７の処理を行なう。他方、ステップＳ１５０での判別がＮＯのときは、ステップＳ１５１に移る。ステップＳ１５１では、有効ラインカウンタの値を１減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、続いて、ステップＳ１４２の処理を行なう。
【０３５５】
このように、ＣＰＵ３１は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較（ステップＳ１４３）を行なったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる３つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行なう。そして、ＣＰＵ３１は、全ての有効ラインで上記比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
【０３５６】
図５８及び図５９を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。この処理は、優先引込みステータスを取得するために行なわれる。
【０３５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当籤フラグ及び表示役データを取得し（ステップＳ１６１）、ステップＳ１６２に移る。ステップＳ１６２では、内部当籤役と表示役との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとり、ステップＳ１６３に移る。ここで、内部当籤役格納領域に格納されたデータと表示役格納領域に格納されたデータとの排他的論理和を計算し、その演算結果と表示役格納領域に格納されたデータとの論理積をとることにより、表示役格納領域に格納されたデータにより識別される表示役（予想した表示役）が内部当籤役に含まれるか否かが判別できる。すなわち、上記論理積の結果に「１」が格納されるビットに対応する表示役は、内部当籤役に含まれていないことを示す。このように、内部当籤役によって許容されない表示役を識別できる。
【０３５８】
ステップＳ１６３では、検索対象リール番号をセットし、ステップＳ１６４に移る。ステップＳ１６４では、検索対象リールが左のリール３Ｌ且つ予想した表示役にチェリー（赤チェリー又は桃チェリーのいずれか）が含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、チェリーの内部当籤フラグ（赤チェリーの内部当籤フラグ及び桃チェリーの内部当籤フラグ）をクリアにし、ステップＳ１６６に移る。
【０３５９】
ステップＳ１６６では、リプレイ（リプレイ１〜７）及びボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）に係るビットがオンで且つ表示役に含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１６７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６８に移る。ステップＳ１６７では、払出しに係る内部当籤役のビットがオンで且つ表示役に含まれるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図５９のステップＳ１７１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。
【０３６０】
ステップＳ１６８では、ステップＳ１６５の処理でチェリーの内部当籤フラグがクリアにされたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１６９に移る。ステップＳ１６９では、停止操作が第２停止操作後であるか否かを判別する。この判別は、押圧操作が有効なストップボタンの個数が「１」であるか否かを判別することにより行なわれる。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７０に移り、ＮＯのときは、図５９のステップＳ１７１に移る。
【０３６１】
ステップＳ１７０では、優先引込みステータスとして、「８０Ｈ」を決定し、図５９のステップＳ１７８に移る。「８０Ｈ」は、１６進数で表わされたものであるが、２進数では「１０００００００」で表される。この「１０００００００」が優先引込みステータスとして決定されると、優先引込みステータスは停止禁止を示す「１０００００００」となる。このステータスにより、第３停止操作では、基本的に、内部当籤役に含まれない予想した表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。ただし、予想した表示役がチェリー（赤チェリー又は桃チェリー）の場合は、左のリール３Ｌに対応する停止操作で、内部当籤役に含まれないチェリー（赤チェリー又は桃チェリー）に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。
【０３６２】
図５９のステップＳ１７１では、優先順位テーブル（図２４）をセットし、ステップＳ１７２に移る。ステップＳ１７２では、チェック回数として「５」をセットし、優先順位の初期値として「１」をセットし、ステップＳ１７３に移る。チェック回数は、現在の図柄位置に対応する優先引込みステータスを取得するために優先順位テーブルに規定された引込みデータを参照する回数である。
【０３６３】
ステップＳ１７３では、優先順位テーブル（図２４）に基づいて、現在の優先順位に応じた引込みデータと、内部当籤役と、表示役との論理積をとり、ステップＳ１７４に移る。ステップＳ１７４では、ステップＳ１７３の処理による演算結果が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７５に移る。ステップＳ１７５では、現在の優先順位に応じた優先引込みステータスを取得し、既に取得されている優先引込みステータスとの論理和をとり、ステップＳ１７６に移る。
【０３６４】
ここで、ステップＳ１７４の処理でＮＯと判別される場合には（優先順位に対応する引込みデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「０」ではない場合には）、表示役格納領域に格納されるデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域に格納されるデータに対応する内部当籤役及び引込みデータに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。
【０３６５】
ステップＳ１７６では、チェック回数を「１」減算し、優先順位を「１」加算し、ステップＳ１７７に移る。ステップＳ１７７では、チェック回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１７８に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１７３に移る。ステップＳ１７８では、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込みステータスを格納し、図５６のステップＳ１２８に移る。
【０３６６】
このように、優先順位テーブルに基づいて優先引込みステータスを決定する表示役予想ステータス取得処理では、優先順位「１」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込みデータと、内部当籤役格納領域に格納されるデータと、表示役格納領域に格納されるデータとの論理積の演算結果が「０」であるか否かの判別が行なわれる。この演算結果が「０」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込みステータスを取得し、既に取得されている優先引込みステータスとの論理和をとる処理が行なわれる。
【０３６７】
図６０を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるために行なわれる。
【０３６８】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１８１）。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳの場合には、ステップＳ１８２に移り、ＮＯの場合には、ステップＳ１８６に移る。
【０３６９】
ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々に対応して３つ設けられる。操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転していない場合には、当該停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押圧操作が以後、無効なものとなる。
【０３７０】
ステップＳ１８２では、自動停止タイマが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８３では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップＳ１８４に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
【０３７１】
ステップＳ１８４では、第３停止操作であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１８５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ１８６に移る。ステップＳ１８５では、自動第３停止処理を行ない、ステップＳ１８６に移る。
【０３７２】
ステップＳ１８６では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップＳ１８７に移る。図柄カウンタは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している場合に、回転するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン８ｃに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
【０３７３】
ステップＳ１８７では、後に図６１を参照して説明する優先引込み制御処理を行ない、ステップＳ１８８に移る。この処理では、滑りコマ数と図柄カウンタとに基づいて停止予定位置が決定される。ステップＳ１８８では、リール停止コマンド（回胴停止コマンド）を副制御回路７２に送信し、ステップＳ１８９に移る。リール停止コマンドは、優先引込み制御処理（後述の図６１）において決定された停止予定位置及び滑りコマ数等の情報を含む。
【０３７４】
ステップＳ１８９では、決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するのを待ち、ステップＳ１９０に移る。ステップＳ１９０では、リールの回転停止を要求し、ステップＳ１９１に移る。
【０３７５】
ステップＳ１９１では、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、３つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ１９２に移り、ＮＯのときは、図４８のステップＳ１７に移る。ステップＳ１９２では、図５６を参照して説明する表示役予想格納処理を行ない、ステップＳ１８１に移る。
【０３７６】
図６１及び図６２を参照して、優先引込み制御処理について説明する。この処理は、予想した表示役等に基づいて停止予定位置を決定するために行なわれる。
【０３７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し（ステップＳ２０１）、ステップＳ２０２に移る。具体的には、押圧操作が行なわれた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する表示役予想格納領域を選択する。
【０３７８】
ステップＳ２０２では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込みステータスを選択し、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込みステータスを検索し、表示役予想データとして決定し、ステップＳ２０４に移る。これらステップＳ２０２及びステップＳ２０３の処理では、例えば、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のうち停止操作が行なわれたときの図柄位置が「０」（すなわち、図柄カウンタが「０」）に対応する領域に格納される優先引込みステータスから図柄位置「４」に対応する領域に格納される優先引込みステータスまでを比較して、「停止禁止」を除いて最も高い優先引込みステータスを検索して表示役予想データとして決定する。
【０３７９】
ステップＳ２０４では、検索順序テーブル（図２１）をセットし、検索順序の初期値として「１」をセットし、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、停止テーブルから抽出された滑りコマ数（図６０のステップＳ１８６）に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得し、ステップＳ２０６に移る。
【０３８０】
ステップＳ２０６では、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑りコマ数分加算し、優先引込みステータスを取得し、ステップＳ２０７に移る。ステップＳ２０７では、ステップＳ２０６の処理で取得した優先引込みステータスが停止禁止であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０８に移る。
【０３８１】
ステップＳ２０８では、ステップＳ２０６の処理で取得された優先引込みステータスが表示役予想データと同一であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６２のステップＳ２１４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２０９に移る。
【０３８２】
ステップＳ２０９では、滑りコマ数の退避が行なわれているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２１０に移る。ステップＳ２１０では、滑りコマ数の退避を行ない、ステップＳ２１１に移る。ステップＳ２１１では、チェック回数を「１」減算し、検索順序を「１」加算し、図６２のステップＳ２１２に移る。
【０３８３】
図６２のステップＳ２１２では、チェック回数が「０」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２１３に移り、ＮＯのときは、図６１のステップＳ２０５に移る。ステップＳ２１３では、退避した滑りコマ数を復帰し、ステップＳ２１４に移る。ステップＳ２１４では、滑りコマ数と図柄カウンタとに基づいて停止制御位置を決定し、図６０のステップＳ１８８に移る。この処理では、決定されている滑りコマ数分リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転したときの図柄位置を停止制御位置として決定する。
【０３８４】
図６３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０３８５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンか否かを判別する（ステップＳ２２１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２８に移る。ステップＳ２２２では、遊技可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ２２３に移る。
【０３８６】
ステップＳ２２３では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２５に移る。ステップＳ２２４では、入賞可能回数カウンタを１減算し、ステップＳ２２５に移る。
【０３８７】
ステップＳ２２５では、遊技可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２６に移る。ステップＳ２２６では、入賞可能回数カウンタが０であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２２７に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２８に移る。
【０３８８】
ステップＳ２２７では、ＲＢ終了時処理を行ない、ステップＳ２２８に移る。具体的には、ＲＢ作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行なう。ステップＳ２２８では、払出可能枚数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図４７のステップＳ３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２２９に移る。
【０３８９】
ステップＳ２２９では、ＢＢ終了時処理を行ない、ステップＳ２３０に移る。具体的には、払出可能枚数カウンタのクリアなどを行なう。ステップＳ２３０では、ＢＢ作動中フラグ（ＢＢ１作動中フラグ、ＢＢ２作動中フラグ）をオフにし、ステップＳ２３１に移る。ステップＳ２３１では、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、ＲＴ３作動中フラグをオンにし、ステップＳ２３３に移る。ステップＳ２３３では、ＲＴ遊技数カウンタに７１１をセットし、図４７のステップＳ３に移る。
【０３９０】
図６４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０３９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ１であるか否かを判別する（ステップＳ２４１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４２では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ１作動時処理を行ない、ステップＳ２４５に移る。ＢＢ１作動時処理では、ＢＢ１作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする。
【０３９２】
ステップＳ２４３では、表示役がＢＢ２であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２４８に移る。ステップＳ２４４では、ボーナス作動時テーブル（図１４）に基づいてＢＢ２作動時処理を行ない、ステップＳ２４５に移る。ＢＢ２作動時処理では、ＢＢ２作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに４６５をセットする。
【０３９３】
ステップＳ２４５では、持越役格納領域をクリアし、ステップＳ２４６に移る。ステップＳ２４６では、ＲＴ１作動中フラグをオフに更新し、ステップＳ２４７に移る。ステップＳ２４７では、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に送信し、図４７のステップＳ３に移る。
【０３９４】
ステップＳ２４８では、表示役がリプレイ１〜リプレイ５のいずれかであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２４９に移り、ＮＯのときは、図４７のステップＳ３に移る。ステップＳ２４９では、ＲＴ２作動中フラグをオンに更新し、ステップＳ２５０に移る。ステップＳ２５０では、ＲＴ遊技数カウンタに２をセットし、図４７のステップＳ３に移る。
【０３９５】
図６５を参照して、メインＣＰＵ（ＣＰＵ３１）の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行なわれる。
【０３９６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行ない（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。具体的には、スタートレバー６の押下によるスタートスイッチ６Ｓからの入力等の有無を確認する。ステップＳ２５２では、通信データ送信処理を行ない、ステップＳ２５３に移る。
【０３９７】
ステップＳ２５３では、リール制御処理を行ない、ステップＳ２５４に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。ステップＳ２５４では、７ＳＥＧ駆動処理を行ない、ステップＳ２５５に移る。ステップＳ２５５では、ランプ駆動処理を行ない、ステップＳ２５６に移る。ステップＳ２５６では、タイマ管理処理を行ない、定期割込処理を終了する。
【０３９８】
図６６〜図７６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０３９９】
図６６を参照して、サブ制御処理について説明する。
【０４００】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたサブ制御処理を順次行なうように構成されている。
【０４０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行ない（ステップＳ２６１）、ステップＳ２６２に移る。この処理では、コマンドバッファ（主制御回路７１から送信されたコマンドを格納する記憶領域）にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ２６２では、後に図６７を参照して説明するコマンド入力処理を行ない、ステップＳ２６３に移る。
【０４０２】
ステップＳ２６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行ない、ステップＳ２６４に移る。ステップＳ２６４では、後に図７６を参照して説明する画像描画処理を行ない、ステップＳ２６５に移る。ステップＳ２６５では、ＶＤＰカウンタが２以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２６６に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２６１に移る。
【０４０３】
ステップＳ２６６では、ＶＤＰカウンタに０をセットし、ステップＳ２６７に移る。ステップＳ２６７では、画像制御ＩＣにバンク切替コマンドを送信し、この画像制御ＩＣに対して画像データ領域の入れ替えを行なわせ、ステップＳ２６１に移る。
【０４０４】
図６７を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０４０５】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２７１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２７２に移り、ＮＯのときは、図６６のステップＳ２６３に移る。ステップＳ２７２では、遊技データ格納アドレスをセットし、ステップＳ２７３に移る。
【０４０６】
ステップＳ２７３では、後に図６８を参照して説明するコマンドの種類に応じたジャンプ処理を行ない、ステップＳ２７４に移る。具体的には、ジャンプテーブル（図２８）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行ない、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、未処理コマンドを処理済みにセットし、図６６のステップＳ２６３に移る。
【０４０７】
図６８を参照して、コマンドの種類に応じたジャンプ処理について説明する。
【０４０８】
初めに、画像制御マイコン８１は、未処理コマンドがあるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８２に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２７４に移る。ステップＳ２８２では、未処理コマンドの識別子が０４Ｈであるか、すなわち未処理コマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２８３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２８４に移る。
【０４０９】
ステップＳ２８３では、後に図６９を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行ない、図６７のステップＳ２７４に移る。ステップＳ２８４では、受信したコマンドに応じた処理を行ない、図６７のステップＳ２７４に移る。
【０４１０】
図６９を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。遊技開始コマンド処理は、主制御回路７１から遊技開始コマンドを受信したことを契機として実行される。
【０４１１】
初めに、画像制御マイコン８１は、ＲＴ遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ２９１）。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９２に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９３に移る。ステップＳ２９２では、後に図７０を参照して説明するＲＴ遊技中ステージ移行抽籤処理を行ない、ステップＳ２９３に移る。
【０４１２】
ステップＳ２９３では、後に図７１及び図７２を参照して説明する演出関連処理を行ない、ステップＳ２９４に移る。ステップＳ２９４では、ボーナス内部当籤遊技であるか否かを判別する。具体的には、非フラグ間の遊技で内部当籤役としてＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが決定されたか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ２９５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９６に移る。
【０４１３】
ステップＳ２９５では、後に図７４を参照して説明する設定推測演出テーブル決定処理を行ない、図６７のステップＳ２７４に移る。ステップＳ２９６では、フラグ間であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、図６７のステップＳ２７４に移り、ＮＯのときは、ステップＳ２９７に移る。ステップＳ２９７では、後に図７５を参照して説明する内部モード移行抽籤処理を行ない、図６７のステップＳ２７４に移る。
【０４１４】
図７０を参照して、ＲＴ遊技中ステージ移行抽籤処理について説明する。
【０４１５】
初めに、画像制御マイコン８１は、内部モードをセットし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２に移る。ここでセットされる内部モードは、後に説明する内部モード移行抽籤処理により決定され、ワークＲＡＭ１１４に格納された内部モードである。ステップＳ３０２では、遊技状態及びセットされた内部モードに応じたステージ移行抽籤テーブル（図３１）に従い、ステージを決定し、図６９のステップＳ２９３に移る。
【０４１６】
図７１及び図７２を参照して、演出関連処理について説明する。
【０４１７】
初めに、画像制御マイコン８１は、ミッション表示遊技数カウンタをセットし（ステップＳ３１１）、ステップＳ３１２に移る。ここでセットされるミッション表示遊技数カウンタは、後に説明する演出モード移行抽籤処理により決定され、ワークＲＡＭ１１４に格納されたミッション表示遊技数である。
【０４１８】
ステップＳ３１２では、ミッション表示遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１４に移る。このステップＳ３１２の処理は、後述の図７３のステップＳ３３８の処理によりミッション表示遊技数カウンタの値が決定されることを条件に、演出選択テーブルを参照して決定された演出モードに基づく液晶表示部５ａの制御からミッション表示識別子「ミッション表示する」に基づく前記演出手段の制御に切り換え、この切り換えが行なわれてから決定された回数の単位遊技が行なわれることを条件に、ミッション表示識別子「ミッション表示する」に基づく前記演出手段の制御から演出選択テーブルを参照して決定された演出モードに基づく液晶表示部５ａの制御に切り換える処理であるといえる。
【０４１９】
ステップＳ３１３では、ミッション表示遊技数カウンタを１減算し、図７２のステップＳ３１９に移る。ステップＳ３１４では、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３１５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３１６に移る。ステップＳ３１５では、設定推測演出テーブル決定処理（後述の図７４）で決定された設定推測演出テーブルに従い、設定値に基づく演出データを決定し、図７２のステップＳ３１９に移る。
【０４２０】
ステップＳ３１６では、現在の演出モードをセットし、ステップＳ３１７に移る。ステップＳ３１７では、後に図７３を参照して説明する演出モード移行抽籤処理を行ない、ステップＳ３１８に移る。ステップＳ３１８では、図３６〜図４４に例示する演出選択テーブルに従い、遊技状態、成立フラグ、同行キャラクタ、演出モードなどに基づいて演出データを決定し、図７２のステップＳ３１９に移る。この処理は、遊技状態、成立フラグ、同行キャラクタ、演出モードなどにより演出選択テーブルを切り換え、切り換えられた演出選択テーブルに基づいて、乱数抽籤により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する演出番号を、スタートコマンドの受信に応じて液晶表示部５ａで演出する演出番号として決定する処理であるといえる。
【０４２１】
ステップＳ３１９では、連続演出実行中フラグが退避されているか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２０に移り、ＮＯのときは、図６９のステップＳ２９４に移る。ステップＳ３２０では、連続演出最後の遊技であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２１に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３２２に移る。
【０４２２】
ステップＳ３２２では、内部当籤役がハズレ以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２３に移り、ＮＯのときは、図６９のステップＳ２９４に移る。ステップＳ３２３では、連続演出データに関する演出番号であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３２４に移り、ＮＯのときは、図６９のステップＳ２９４に移る。
【０４２３】
ステップＳ３２４では、図示しない演出書き換え用テーブルをセットし、次遊技の遊技演出を書き換え、ステップＳ３２５に移る。ステップＳ３２５では、連続演出実行中フラグを退避し、図６９のステップＳ２９４に移る。
【０４２４】
図７３を参照して、演出モード移行抽籤処理について説明する。
【０４２５】
初めに、画像制御マイコン８１は、プログラムＲＯＭ８３に格納された演出モード移行抽籤テーブル（図３５）をレジスタにセットし（ステップＳ３３１）、ステップＳ３３２に移る。ステップＳ３３２では、演出モード移行抽籤テーブルを参照し、遊技状態に基づいて演出モードの抽籤を行ない、ステップＳ３３３に移る。
【０４２６】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３３２の処理で当籤した演出モードが０以外であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３４に移り、ＮＯのときは、図７１のステップＳ３１８に移る。ステップＳ３３４では、当籤した演出モードに更新し、ステップＳ３３５に移る。
【０４２７】
ステップＳ３３５では、プログラムＲＯＭ８３に格納されたミッション表示抽籤テーブル（図４５）をレジスタにセットし、ステップＳ３３６に移る。ステップＳ３３６では、ミッション表示抽籤テーブルを参照し、ミッション表示識別子の抽籤を行ない、ステップＳ３３７に移る。
【０４２８】
ステップＳ３３７では、当籤したミッション表示識別子が「ミッション表示する」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３３８に移り、ＮＯのときは、図７１のステップＳ３１８に移る。ステップＳ３３８では、ミッション表示遊技数決定テーブル（図４６）に従い、ミッション表示遊技数を抽籤し、ワークＲＡＭ８４に格納し、図７１のステップＳ３１８に移る。
【０４２９】
図７４を参照して、設定推測演出テーブル決定処理について説明する。
【０４３０】
初めに、画像制御マイコン８１は、プログラムＲＯＭ８３に格納されたＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブル（図３２）をレジスタにセットし（ステップＳ３４１）、ステップＳ３４２に移る。ステップＳ３４２では、ミッション表示遊技数カウンタが１以上であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３４３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３４４に移る。
【０４３１】
ステップＳ３４３では、セットされた内部モードに関らず、高確率モードに基づき、ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブル（図３２）を参照して設定推測演出テーブルを決定し、図６７のステップＳ２７４に移る。ステップＳ３４４では、セットされた内部モードに基づき、ＢＢ作動中設定推測演出テーブル決定テーブル（図３２）を参照して設定推測演出テーブルを決定し、図６７のステップＳ２７４に移る。
【０４３２】
図７５を参照して、内部モード移行抽籤処理について説明する。
【０４３３】
初めに、画像制御マイコン８１は、副制御回路７２に設けられた遊技状態格納領域を参照し（ステップＳ３５１）、ステップＳ３５２に移る。ステップＳ３５２では、遊技状態格納領域のビット０がオンであるか否かを判別する。これにより、一般遊技状態であるか否かを判別することができる。ステップＳ３５２での判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５３に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５４に移る。
【０４３４】
ステップＳ３５３では、一般遊技状態用内部モード移行抽籤テーブル（図２９）に従い、内部モード及び内部当籤役に基づき移行識別子の抽籤を行ない、ステップＳ３５４に移る。ステップＳ３５４では、遊技状態格納領域のビット２がオンであるか否かを判別する。これにより、ＲＴ遊技状態であるか否かを判別することができる。ステップＳ３５４での判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５５に移り、ＮＯのときは、ステップＳ３５６に移る。
【０４３５】
ステップＳ３５５では、ＲＴ遊技状態用内部モード移行抽籤テーブル（図３０）に従い、内部モード及び内部当籤役に基づき移行識別子の抽籤を行ない、ステップＳ３５６に移る。ステップＳ３５６では、当籤した移行識別子が「移行する」であるか否かを判別する。この判別がＹＥＳのときは、ステップＳ３５７に移り、ＮＯのときは、図６７のステップＳ２７４に移る。ステップＳ３５７では、現在の内部モードから当籤した内部モードへの更新を行ない、図６７のステップＳ２７４に移る。
【０４３６】
図７６を参照して、画像描画処理について説明する。
【０４３７】
初めに、画像制御マイコン８１は、前述の遊技開始コマンド処理（図６９）にて決定された各種演出データを取得し（ステップＳ３６１）、ステップＳ３６２に移る。ステップＳ３６２では、取得した各種演出データをＶＤＰに送信し、液晶表示部５ａに遊技演出画面を表示し、図６６のステップＳ２６５に移る。
【０４３８】
図７７〜図８６を参照して、本実施例の遊技機１の動作例について説明する。図７７〜図７８は動作例１を示し、図７９は動作例２を示す。図８０及び図８１は動作例３を示し、図８２及び図８３は動作例４を示す。図８４及び図８５は動作例５を示し、図８６は動作例６を示す。
【０４３９】
まず、図７７〜図７８を参照して動作例１について説明する。この動作例１は、赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定されたときに、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌの押圧操作が図柄位置「１０」で行なわれ（すなわち、左のリール３Ｌに対応する停止開始位置が「１０」であり）、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃの押圧操作が図柄位置「８」で行なわれ（すなわち、中央のリール３Ｃに対応する停止開始位置が「８」であり）、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒの押圧操作が図柄位置「０」で行なわれた（すなわち、右のリール３Ｒに対応する停止開始位置が「０」である）場合の動作例である。図７７は、この場合に表示役予想格納領域に格納されるデータ（すなわち、優先引込みステータス）の変遷を示し、図７８は、この場合の表示窓４Ｌ，４Ｌ，４Ｒと液晶表示部５ａとの表示例を示す。
【０４４０】
図７７を参照して、回胴停止初期設定処理（図５５）及び優先引込み制御処理（図６１、図６２）の動作について説明する。
【０４４１】
まず、内部抽籤処理において赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定されていることから、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブル（図１７の（１））が決定され、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブルの先頭アドレスが格納される。また、全図柄格納領域に回転中の識別子が格納される。
【０４４２】
次いで、表示役予想格納処理（図５６）、表示役検索処理（図５７）及び表示役予想ステータス取得処理（図５８、図５９）において、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」〜図柄位置「２０」までの全ての図柄位置について優先引込みステータスの決定が順次行なわれる。この結果、図７７の（１）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役格納領域に格納される。図７７の（１）では、表示役予想格納領域１は左のリール３Ｌに対応し、表示役予想格納領域２は中央のリール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域３は右のリール３Ｒに対応する。
【０４４３】
（第１停止操作  停止制御処理）
まず、図柄カウンタが「１０」のときに左の停止ボタン７Ｌが押圧操作されたため、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブル（図１７の（１））から滑りコマ数「３」が抽出される。その後、優先引込み制御処理（図６１）において、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌの押圧操作であることから、図７７の（１）に示す表示役予想格納領域１が選択される。次に、最大可能滑りコマ数である「５」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「１０」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込みステータスが取得されて、「停止禁止（すなわち、８０Ｈ）」を除いて最も高い優先引込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「１３」の「０００００００１」が最も高い優先引込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
【０４４４】
次に、検索順序テーブル（図２１）と赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブル（図１７）から抽出された滑りコマ数「３」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「１０」に対応する表示役予想格納領域１のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された検索順序「１」の滑りコマ数（ここでは、滑りコマ数「３」）先のアドレス（すなわち、図柄位置「１３」）に格納されている優先引込みステータスが取得される。ここで取得された優先引込みステータスと表示役予想データとは、夫々同一であることから、滑りコマ数として「３」が決定され、停止制御位置「１３」が決定される。そして、停止制御位置「１３」に基づいて、左のリール３Ｌの回転が停止されると、図７８の（２）（Ａ）に示すように、左の表示窓４Ｌには、上段に“ＢＡＲ”が表示され、中段に“赤チェリー”が表示され、下段に“白７”が表示される。
【０４４５】
（第１停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒについて、前述した優先引込みステータスの決定等が行なわれる。その結果、図７７の（２）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。図７７の（２）では、表示役予想格納領域１は中央のリール３Ｃに対応し、表示役予想格納領域２は右のリール３Ｒに対応する。
【０４４６】
（第２停止操作  停止制御処理）
中央のリール３Ｃの停止開始位置が「８」であることから、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブル（図１７）から滑りコマ数「２」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブル（図２１）が参照され、この滑りコマ数「２」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索された結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「２」に対応）、停止制御位置「１２」が決定される。そして、停止制御位置「１２」に基づいて、中央のリール３Ｃの回転が停止されると、図７８の（２）（Ａ）に示すように、中央の表示窓４Ｃには、上段に“ベル”が表示され、中段に“リプレイ”が表示され、下段に“ベル”が表示される。
【０４４７】
（第２停止操作後  表示役予想格納処理）
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右のリール３Ｒについて、前述したような優先引込みステータスの決定等が行なわれる。その結果、図７７の（３）に示すように、各図柄位置に応じた優先引込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。
【０４４８】
（第３停止操作  停止制御処理）
右のリール３Ｒの停止開始位置が「０」であることから、赤チェリー＋桃チェリー用停止テーブル（図１７）から滑りコマ数「１」が抽出され、表示役予想格納領域１が選択される。そして、検索順序テーブル（図２１）が参照され、この滑りコマ数「１」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索された結果、「４」が滑りコマ数として決定され（検索順序「５」に対応）、停止制御位置「４」が決定される。そして、停止制御位置「４」に基づいて、右のリール３Ｒの回転が停止されると、図７８の（２）（Ａ）に示すように、中央の表示窓４Ｃには、上段に“ベル”が表示され、中段に“山”が表示され、下段に“リプレイ”が表示される。
【０４４９】
以上のような処理を経ることで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて、複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々に予め定めた複数の図柄停止位置のうち少なくとも一の図柄停止位置と内部当籤役決定テーブルを参照して決定された当籤役に対応する図柄との間隔が最大滑りコマ数以下であるか否かを判別し、この判別に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数に基づいて当籤役に対応する図柄を図柄停止位置に停止させることができる。
【０４５０】
次に、図７８を参照して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び液晶表示部５ａの表示例について説明する。
【０４５１】
図７８の表示例は、内部当籤役、停止操作順序、及び停止開始位置は図７７の説明をする際に述べた条件と同じ条件であり、遊技状態、演出モード、演出分類が夫々非フラグ間、モード１、１−１−１である場合の表示例である。
【０４５２】
図７８の（１）は、スタート操作後の表示例を示す。より詳しくは、図７８の（１）（Ａ）は、スタート操作後の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例を示し、図７８の（１）（Ｂ）は、スタート操作後の液晶表示部５ａの表示例を示す。
【０４５３】
図７８の（１）（Ａ）の表示例では、夫々のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転する様子が示されている。図７８の（１）（Ｂ）の表示例では、主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）が射的をする様子が示されている。主人公キャラクタのハッピの色は白である。白色のハッピは、複数の役が同時に当籤している場合に対応する。
【０４５４】
図７８の（２）は、第３停止操作後の表示例を示す。より詳しくは、図７８の（２）（Ａ）は、第３停止操作後の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの表示例を示し、図７８の（２）（Ｂ）は、第３停止操作後の液晶表示部５ａの表示例を示す。
【０４５５】
図７８の（２）（Ａ）の表示例では、前述のセンターライン８ｃに沿って“赤チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が並び、赤チェリーが成立している。図７８の（２）（Ｂ）の表示例では、主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）による射的が命中し、親方キャラクタ２０３（親方）が射的の命中を祝福する様子が示されている。
【０４５６】
ここで、小役告知型演出を行なう従来の遊技機は、役に対応する乱数範囲が重複する箇所を持たない単一の小役のみを報知する構成である。したがって、役に対応する乱数範囲が複数種類の役の間で一部又は全部を重複する遊技機では、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができない。特に、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤しうる構成の遊技機であって、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する“赤チェリー”と、桃チェリーに対応する図柄組合せを構成する“桃チェリー”との間隔が最大滑りコマ数を超える間隔で配置された構成の遊技機では、複数種類の役が重複して当籤し、桃チェリーに対応する報知を行なったとき、遊技者の停止操作のタイミングによっては、桃チェリーを引込むことができずに赤チェリーが引込まれる場合がある。このような場合、報知に対応する桃チェリーとは別の図柄組合せを構成する図柄である“赤チェリー”が有効ライン上に停止表示されていることから、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されているのではないか、という誤解を遊技者に与える可能性がある。
【０４５７】
そこで、実施例では、赤チェリーを示唆する赤色のハッピに対応する識別情報と、桃チェリーを示唆する桃色のハッピに対応する識別情報と、これら２つの識別情報とは別の白色のハッピに対応する識別情報と、を設けている。そして、副制御回路は、赤チェリーと桃チェリーと重複して当籤したときには、白色のハッピに対応する識別情報を当籤役識別情報として決定する。これにより、一度の単位遊技で複数種類の役が重複して当籤したことを報知することができる。また、報知後に“桃チェリー”を停止表示させようとしたにも関わらず、結果として“赤チェリー”が停止表示された場合であっても、遊技者は、実際には桃チェリーにも当籤していたことを把握できる。したがって、遊技者は、ＢＢやＲＢが当籤役として決定されているのではないか、という誤解を持つことがなく、安心して遊技を楽しむことができる。
【０４５８】
また、前述の図４１を参照すると、白色のハッピに対応する識別情報は、チェリー＋ＢＢ（赤チェリー＋ＢＢ２又は桃チェリー＋ＢＢ１のいずれか）が当籤役として決定された場合にも参照されることがある。したがって、白色のハッピに対応する識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、赤チェリーに対応する図柄組合せや桃チェリーに対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合であっても、ＢＢ１又はＢＢ２のいずれかが当籤役として決定されていることがある。遊技者にとってみれば、白色のハッピに対応する識別情報に基づく演出が行なわれる場合には、赤チェリーに対応する図柄組合せや桃チェリーに対応する図柄組合せが表示部に停止表示されるか否かに関わらず、特定役が当籤役として決定されていることに期待しながら遊技を進めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４５９】
次に、図７９を参照して動作例２について説明する。この動作例２は、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌの押圧操作が図柄位置「１１」で行なわれ（すなわち、左のリール３Ｌに対応する停止開始位置が「１１」であり）、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃの押圧操作が図柄位置「８」で行なわれ（すなわち、中央のリール３Ｃに対応する停止開始位置が「８」であり）、第３停止操作として右の停止ボタン７Ｒの押圧操作が図柄位置「０」で行なわれた（すなわち、右のリール３Ｒに対応する停止開始位置が「０」である）場合の動作例である。
【０４６０】
図７９の（１）は、内部当籤役としてＢＢ２と赤チェリーとの両方が決定された場合の表示例である。前述の図１６の（１）を参照すると、左のリール３Ｌの停止開始位置「１１」に対応する滑りコマ数は「２」である。ここで、前述の図３を参照すると、コードナンバー「１３」に対応する図柄は“赤チェリー”である。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置で停止している。
【０４６１】
図７９の（２）は、内部当籤役として赤チェリーと桃チェリーとの両方が決定された場合の表示例である。前述の図１６の（１）を参照すると、左のリール３Ｌの停止開始位置「１１」に対応する滑りコマ数は「２」である。ここで、前述の図３を参照すると、コードナンバー「１３」に対応する図柄は“赤チェリー”である。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの中段の図柄停止位置で停止している。
【０４６２】
図７９の（３）は、内部当籤役として赤チェリーが単独で決定された場合の表示例である。前述の図１６の（１）を参照すると、左のリール３Ｌの停止開始位置「１１」に対応する滑りコマ数は「１」である。ここで、前述の図３を参照すると、コードナンバー「１２」に対応する図柄は“白７”であり、コードナンバー「１３」に対応する“赤チェリー”は、その上にある。したがって、この表示例では、“赤チェリー”が左の表示窓４Ｌの上段の図柄停止位置で停止している。
【０４６３】
このように、実施例では、赤チェリーと赤チェリー以外の役との両方が決定される場合と、赤チェリーのみが決定される場合とで、異なる停止テーブルを決定し、これに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行なう。したがって、図７９の（１）〜（３）に示すように、同一の図柄組合せ（ここでは、赤チェリーに対応する図柄組合せ）が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで表示される場合であっても、この図柄組合せが表示される有効ラインを異ならせることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができるとともに、停止テーブルを決定するための専用の抽籤を行なう必要がなくなるので、制御系の負担を軽減させることができる。
【０４６４】
また、単にＢＢ２と赤チェリーとが重複して当籤する場合だけでなく、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤する場合にも、中央の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止する制御が行なわれる。そのため、遊技者は、左の表示窓４Ｌに“赤チェリー（図柄９８）”が停止することにより、ＢＢ２に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、ＢＢ２が当籤したときにだけ中央の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止する制御が行なわれる場合に比べ、中央の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止する機会が増えるため、ＢＢ２に当籤していることに期待できる機会が増える。また、遊技者には、中央の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止した場合に、このことがＢＢ２と赤チェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、赤チェリーと桃チェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、一つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、ＢＢ２に当籤していることへの期待感や当籤役の種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０４６５】
次に、図８０及び図８１を参照して動作例３について説明する。この動作例３は、遊技状態が非フラグ間、内部当籤役がハズレである場合の動作例である。
【０４６６】
副制御回路７２は、遊技状態に関わらず、スタートレバー６の操作に応じて演出モード移行抽籤テーブル（図３５）を参照し、乱数抽籤により決定された演出モードを滞在モードとして決定する。そして、副制御回路７２は、決定した滞在モードに対応する演出選択テーブルＡ（大分類）に基づいて演出分類を決定し、決定した演出分類に基づいて液晶表示部５ａを制御する。このとき、演出モード移行抽籤テーブルは、複数の特別演出の夫々に対応して設けられたモード１〜モード１０の夫々に対応し、互いにほぼ等しい抽籤値で構成される数値情報と、これらモード１〜モード１０に対応する抽籤値の合計よりも大きい数値で構成され、通常演出に対応して設けられたモード０に対応する数値情報と、を含む。また、演出選択テーブルは、複数の演出モードのうち、演出選択テーブルに対応する対応演出モード（例えば、演出選択テーブルがモード１用演出選択テーブルである場合には、モード１）に対応して設けられた対応演出分類（例えば、対応演出モードがモード１である場合には、演出分類７）に対応し、ほぼ０の数値で構成される数値情報（抽籤値の情報）と、対応演出モードとは別の非対応演出モード（例えば、対応演出モードがモード１である場合には、モード２〜１０など）に対応して設けられた非対応演出分類（例えば、非対応演出モードがモード２〜１０である場合には、演出分類８〜１５など）に対応する数値情報（抽籤値の情報）と、を含む。このとき、副制御回路７２は、決定した滞在モードの種類を示唆する制御を行なう場合がある。
【０４６７】
また、副制御回路７２は、特別演出モードとして設けられたモード１〜モード１０のいずれかが滞在モードとして決定されることを条件に、ミッション表示識別子「ミッション表示する」と「ミッション表示しない」とのうち、いずれかのミッション表示識別子を当籤識別子として決定し、ミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定されることを条件に、ミッション表示に基づく演出であって、滞在モードの種類を示唆する演出の回数を決定する。そして、副制御回路７２は、決定した回数の間、ミッション表示に基づいて液晶表示部５ａの制御を行なう。このとき、主制御回路７１がＢＢ１又はＢＢ２のいずれかを当籤役として決定する場合には、副制御回路７２は、先に決定した回数のミッション表示が行なわれていなくても、ミッション表示とは別のモード１〜モード１０に基づく演出の制御を行なう。
【０４６８】
図８０は、このような制御が行なわれたときの各パターンの内容を示す図である。図８１は、図８０に示す各パターンの場合における表示例である。まず、図８０を参照すると、パターン１は、演出モードがモード４であり、演出番号が７である場合に対応する。言い換えると、複数の演出モードのうちモード４が滞在モードとして決定され、このモード４とは別のモード１に対応して設けられた非対応演出分類の一つである「打ち上げ花火」が演出分類として決定された場合に対応する。パターン２は、演出モードがモード４であり、演出番号が５−１−１である場合に対応する。言い換えると、複数の演出モードのうちモード４が滞在モードとして決定され、この滞在モードを示唆する演出を行なうための演出分類が決定された場合に対応する。パターン３は、演出モードがモード１であり、ミッション表示識別子が「ミッション表示する」である場合に対応する。
【０４６９】
次に、図８１を参照すると、パターン１に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）と親方キャラクタ２０２（親方）と女性キャラクタ２０３（葉月）との３人が表示され、主人公キャラクタ２０１が花火を製作し、この製作を親方キャラクタ２０２及び女性キャラクタ２０３が見守る様子が示されている。つまり、滞在モードとして決定された演出モードはモード４（花火対決（田吾作に会え））であるにも関わらず、このモード４とは別の演出モード（モード１）に対応する演出が示されている。
【０４７０】
遊技者にとってみれば、一の演出モードに限られない多様な演出を、遊技状態などとは無関係に楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、滞在モードとして決定された演出モードとは別の演出モードに対応する演出分類に基づくさらに多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、このような演出が繰り返されることにより、滞在モードの種類を消去法で予測できる楽しみが得られる。したがって、遊技結果の態様と関連付けた遊技演出ではなく、常に演出状態に多様性を持たせることにより遊技に対する期待感を向上させることができる。
【０４７１】
パターン２に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０３とが散歩し、主人公キャラクタ２０１が女性キャラクタ２０３に話しかける様子が示されている。このとき、吹き出しには、「田吾作に勝ちてえなぁ」とあり、この吹き出しが、滞在モードとしてモード４が決定されていることを示唆する演出であることが分かる。
【０４７２】
パターン３に示す一表示例では、「指令！  花火大会用の打ち上げ花火を２０ゲーム以内に完成させよ！」というミッションが表示され、このミッションを主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）が眺める様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の上方には、「残り  ２０ゲーム」という文字が表示されている。
【０４７３】
遊技者にとってみれば、副制御回路７２によりミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定される場合には、主人公キャラクタ２０１の上方に表示される回数の単位遊技が行なわれる間、ミッション表示に基づく演出であって、滞在モードの種類を示唆する演出を楽しむことができる。また、ミッション表示が行なわれている間は、演出モードに基づく演出よりも頻繁に演出が行なわれるので、さらに多様な演出を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。また、一連のストーリーとしての演出を提供しやすくなるので、このような演出が提供される場合には、遊技を行ないながら一連のストーリーを楽しむことができる。また、ＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定された場合には、副制御回路７２が主人公キャラクタ２０１の上方に表示される回数が０でないにも関わらず（主人公キャラクタ２０１の上方に表示される回数の単位遊技が行なわれていないにも関わらず）、演出モードに基づく演出に戻すようにすることで、遊技者は、ミッション表示が行なわれる回数から特定の役が当籤役であるか否かを把握でき、遊技の興趣が向上する。
【０４７４】
次に、図８２及び図８３を参照して動作例４について説明する。この動作例４は、葉月親方同行離脱演出を行なうときの動作例である。
【０４７５】
副制御回路７２は、前述の図４０に示す演出選択テーブルを参照し、複数のキャラクタ情報（「葉月滞在」、「親方滞在」「葉月去る」「親方去る」など）のうち、当籤役に対応する抽籤値に基づいて一のキャラクタ情報を決定し、決定したキャラクタ情報に基づいて演出の制御を行なう。ここで、演出選択テーブルは、女性キャラクタ（葉月）の表示に対応して設けられた「葉月滞在」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第１数値情報と、親方キャラクタ（親方）の表示に対応して設けられた「親方滞在」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第２数値情報と、女性キャラクタ（葉月）の非表示に対応して設けられた「葉月去る」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第３数値情報と、親方キャラクタ（親方）の非表示に対応して設けられた「親方去る」に対応し、当籤役ごとに夫々異なる第４数値情報と、を含む。
【０４７６】
また、プログラムＲＯＭ８３は、複数のタイミング情報（「第１停止で葉月加わる」「第２停止で葉月加わる」「第３停止で葉月加わる」など）の夫々に対応する抽籤値の情報を含み、主制御回路７１により決定される当籤役の各々に対応して設けられた、前述の図４３に示した演出選択テーブルを格納する。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１、により当籤役が決定されることに応じて、この当籤役に対応する演出選択テーブルに基づいて複数のタイミング情報から一のタイミング情報を決定する。
【０４７７】
このとき、演出選択テーブルは、第１停止操作に対応して設けられた「第１停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、第２停止操作に対応して設けられた「第２停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、第３停止操作に対応して設けられた「第３停止で葉月加わる」に対応し、前記当籤役ごとに夫々異なる数値情報と、を含む。
【０４７８】
図８２は、このような制御が行なわれたときの各パターンの内容を示す図である。図８３は、図８２に示す各パターンの場合における表示例である。まず、図８２を参照すると、パターン１は、遊技状態が非フラグ間、内部当籤役が山、演出モードがモード１（打ち上げ花火）であり、演出分類が４−１−１（葉月親方同行離脱、葉月滞在、第１停止操作で葉月加わる）である場合に対応する。パターン２は、遊技状態がフラグ間、内部当籤役が山＋ＢＢ１、演出モードがモード１（打ち上げ花火）であり、演出分類が４−５−６（葉月親方同行離脱、葉月滞在、第３停止操作で葉月加わる）である場合に対応する。
【０４７９】
次に、図８３を参照して、表示例について説明する。パターン１とパターン２との夫々について、（１）はスタート操作後の一表示例であり、（２）は第１停止操作後の一表示例である。（３）は第３停止操作後の一表示例である。
【０４８０】
パターン１の（１）に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）のみが表示され、この主人公キャラクタ２０１が川原で散歩する様子が示されている。パターン１の（２）に示す一表示例では、女性キャラクタ２０３（葉月）が主人公キャラクタ２０１に加わる様子が示されている。このとき、女性キャラクタ２０３は、「あ〜ら、ドンちゃんひさしぶり〜！」と話しかけている。パターン１の（３）に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０３（葉月）とが仲良く散歩する様子が示されている。
【０４８１】
パターン２の（１）に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１（ドンちゃん）のみが表示され、この主人公キャラクタ２０１が川原で散歩する様子が示されている。パターン２の（２）に示す一表示例は、パターン２の（１）に示す一表示例と同様である。パターン２の（３）に示す一表示例は、女性キャラクタ２０３（葉月）が主人公キャラクタ２０１に加わる様子が示されている。このとき、女性キャラクタ２０３は、「あ〜ら、ドンちゃんひさしぶり〜！」と話しかけている。
【０４８２】
遊技者にとってみれば、表示するキャラクタの種類や非表示にするキャラクタの種類を決定することで、液晶表示部５ａで表示させるキャラクタの種類や人数が無作為（ランダム）になるため、液晶表示部５ａでの演出を多様にすることができる。具体的には、主人公キャラクタ２０１に加え、親方キャラクタ２０２と女性キャラクタ２０３との３人を同時に数ゲーム間表示させることや、主人公キャラクタ２０１と親方キャラクタ２０２又は女性キャラクタ２０３のいずれかとの２人を表示させることや、主人公キャラクタ２０１のみを表示させることができるので、多様な遊技性を無作為に作り出すことができる。また、抽籤値は、当籤役ごとに夫々異なるように設定されているので、液晶表示部５ａで演出されるキャラクタの種類や人数によって遊技状態や内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。
【０４８３】
また、実施例では、キャラクタを表示する演出や非表示する演出を行なうタイミングを無作為（ランダム）にすることもできるため、液晶表示部５ａでの演出をより多様にすることができる。また、抽籤値は、内部当籤役ごとに異なるように設定されているので、液晶表示部５ａで演出されるキャラクタの種類や人数だけでなく、表示されるタイミングや表示されなくなるタイミングからも内部当籤役を推測することができる。そのため、演出自体の魅力が高まる。
【０４８４】
次に、図８４及び図８５を参照して動作例５について説明する。
【０４８５】
副制御回路７２は、スタートレバー６が操作され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モード（低確率モード、高確率モード）のうちいずれかの内部モードを決定し、決定した内部モードに基づいて、予め定めた設定推測演出決定テーブルＡ、Ｂのうちいずれかの設定推測演出決定テーブルを決定する。そして、副制御回路７２は、決定した設定推測演出決定テーブルと主制御回路７１により設定された設定値とに基づいて、予め定めた複数の演出データ（演出なし、花火１、花火２、花火３（プレミアム花火））のうちいずれかの演出データを決定する。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１により遊技状態が特別遊技状態に移行される場合に、演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて液晶表示部５ａを制御する。
【０４８６】
図８４及び図８５は、このような制御が行なわれたときの表示例である。図８４のパターン１は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが高確率モードであり、設定値が設定６で、演出データが花火３（プレミアム花火）である場合の一表示例である。図８４のパターン２は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが高確率モードであり、設定値が設定１で、演出データが演出なしである場合の一表示例である。図８５のパターン３は、ボーナス内部当籤遊技時の内部モードが低確率モードであり、設定値が設定６で、演出データが演出なしである場合の一表示例である。
【０４８７】
図８４のパターン１に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１が多数の花火を打ち上げ、親方キャラクタ２０２が喜ぶ様子が示されている。また、主人公キャラクタ２０１の右方では、花火に見とれる女性キャラクタ２０３の様子が示されている。そして、主人公キャラクタ２０１の上方には、遊技状態を示唆する「ＢＢ中！」という文字が示されている。
【０４８８】
図８４のパターン２に示す一表示例は、主人公キャラクタ２０１が花火を打ち上げ、この花火を親方キャラクタ２０２と女性キャラクタ２０３とが眺める様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ２０１の上方には、遊技状態を示唆する「ＢＢ中！」という文字が示されている。図８５のパターン３に示す一表示例は、図８４のパターン２に示す一表示例と同様である。
【０４８９】
遊技者は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、設定値に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行なうための演出データは、副制御回路７２により決定された設定推測演出決定テーブルの種別によっても変わるが、設定推測演出決定テーブルを決定するための判断要素である内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、開始操作信号が出力される毎に決定される。言い換えると、内部モードは、遊技状態が一般遊技状態である場合には、単位遊技毎に変更される可能性がある。そのため、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができるとともに、遊技状態が特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出も多様にすることができる。したがって、特別遊技状態である場合の演出に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９０】
また、実施例では、設定推測演出テーブルＢが決定され、設定６が設定されている場合には、設定推測演出テーブルＢが決定される。遊技者にとってみれば、「花火３（プレミアム花火）」に基づく演出、すなわちパターン１のような演出が行なわれることで、設定値が設定６であることを予測しながら遊技を進めることができる。
【０４９１】
また、実施例では、内部モードとして高確率モードが決定される場合には、設定推測演出テーブルＡに比べプレミアム花火による演出が行なわれやすい設定推測演出テーブルＢを設定推測演出決定テーブルとして必ず決定する。このようにすることで、実際の設定値を把握しやすくなるので、高確率モードそのものの魅力を高めることができる。したがって、これにより、演出モードを高確率モードに変更させるという楽しみが一般遊技状態で得られるので、特別遊技状態での演出を多様にするだけでなく、一般遊技状態である場合の演出を多様にすることができる。
【０４９２】
また、実施例では、前述の図８１のパターン３で示したようなミッション表示が行なわれるときも、設定推測演出テーブルＢを設定推測演出決定テーブルとして必ず決定する。したがって、実際の設定値が把握する機会が増え、遊技の興趣が向上する。
【０４９３】
次に、図８６を参照して動作例６について説明する。
【０４９４】
副制御回路７２は、スタートレバー６が操作され、遊技状態が一般遊技状態であることを条件に、予め定めた複数の内部モード（低確率モード、高確率モード）のうちいずれかの内部モードを決定し、決定した内部モードを報知するように液晶表示部５ａを制御する。
【０４９５】
図８６は、このような制御が行なわれたときの表示例である。図８６のパターン１は、内部モードが低確率モードで演出番号が３−１−１（会話演出、ドンちゃん＋葉月演出１、セリフ１）である場合の一表示例である。図８６のパターン２は、内部モードが高確率モードで演出番号が３−２−５（会話演出、ドンちゃん＋葉月演出２、セリフ５）である場合の一表示例である。
【０４９６】
図８６のパターン１に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０３とが散歩し、女性キャラクタ２０３が主人公キャラクタ２０１に話しかける様子が示されている。このとき、吹き出しには、「今日もいい天気だね！」とあり、２人のキャラクタの会話が単なる日常会話であることが分かる。
【０４９７】
図８６のパターン２に示す一表示例では、主人公キャラクタ２０１と女性キャラクタ２０３とがお弁当を食べながら、楽しく会話する様子が示されている。主人公キャラクタ２０１は、女性キャラクタ２０３が作ったお弁当を食べながら、「美味しい！」と話しかけている。この様子から、２人のキャラクタの会話が単なる日常会話とは異なることが分かる。
【０４９８】
ここで、前述の図８４及び図８５を参照して説明したとおり、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態である場合には、設定値に基づいて決定された演出を受けることができる。この演出を行なうための演出データは、設定推測演出決定テーブルの種別によっても変わるが、この種別は、一般遊技状態のときに単位遊技毎に決定される内部モードに基づいて決められる。図８６に示す演出では、キャラクタ同士の会話の雰囲気や楽しさから、この内部モードの種別を把握することができる。したがって、特別遊技状態になったときに設定値に基づく演出を受けることができるか否かの可能性を、演出を介して把握することができ、一般遊技状態での演出を多様にできることに加え、特別遊技状態である場合の設定値に基づく演出も多様にできる。したがって、特別遊技状態である場合の演出に変化を与えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０４９９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０５００】
実施例では、フラグ間である場合には、対応服による演出が行なわれる場合と非対応服による演出が行なわれる場合との両方があり得るようにしているが、これに限られるものではない。例えば、フラグ間である場合には、非対応服による演出のみが行なわれるようにしてもよい。これにより、フラグ間で赤チェリーと桃チェリーとの両方が内部当籤役として決定された場合、ＢＢ１又はＢＢ２が当籤役として持ち越されているにも関らず、赤色のハッピに基づくデータや桃色のハッピに基づくデータによる演出が行なわれたためにＢＢ１やＢＢ２が当籤役として持ち越されていることを把握できないという事態を回避することができる。そのため、ＢＢ１やＢＢ２による利益を得るまでの単位遊技の回数を減らすことができる場合がある。
【０５０１】
実施例では、遊技機１は、第１種特別役物（レギュラーボーナスゲーム、ＲＢ）と、この第１種特別役物を連続して作動させる第１種役物連続作動装置（ビッグボーナス、ＢＢ）と、を備えるようにしたが、第２種特別役物（チャレンジゲーム、ＣＧ、及び／又は、シングルチャレンジゲーム、ＳＣＧ）及びこの第２種特別役物を連続して作動させる第２種役物連続作動装置（チャレンジボーナス、ＣＢ）を備えることもできる。
【０５０２】
また、第２種役物連続装置を備えるようにした場合、第１種役物連続作動装置に係る役（ＢＢ）と赤チェリーとが重複して当籤する場合と、第２種役物連続作動装置に係る役（ＣＢ）と赤チェリーとが重複して当籤する場合と、において、中段の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止する制御が行なわれるようにし、赤チェリーのみが当籤する場合に上段の図柄停止位置に“赤チェリー（図柄９８）”が停止する制御が行なわれるようにすることが考えられる。このようにすることで、赤チェリーが中段の図柄停止位置に停止表示される場合には、いずれかのボーナスが成立することへの期待感を持つことができるので、遊技の興趣が向上する。
【０５０３】
実施例では、ミッション表示についての具体的な説明を省略しているが、予め定めた複数のミッション表示用演出分類を含むミッション表示用演出選択テーブル（図示せず）を格納する当籤分類決定情報格納手段としてのプログラムＲＯＭ８３と、ミッション表示抽籤テーブルを参照して副制御回路７２によりミッション表示識別子「ミッション表示する」が当籤識別子として決定されることを条件に、複数のミッション表示用演出分類のうちいずれかのミッション表示用演出分類をミッション表示用演出分類として決定する当籤分類決定手段としての副制御回路７２と、を備え、ミッション表示用演出選択テーブルは、内部抽籤テーブルを参照して主制御回路７１により決定された当籤役に対応するミッション表示用演出分類と、内部抽籤テーブルを参照して主制御回路７１により決定された当籤役に対応しないミッション表示用演出分類と、を含み、画像制御マイコン８１は、副制御回路７２により決定されたミッション表示用演出分類に基づいて液晶表示装置５ａを制御するようにしてもよい。このようにすることで、前述の図３６〜図４４で例示した演出選択テーブルを参照して行なわれる演出よりも多い頻度で主制御回路７１により決定された当籤役に対応する演出が行なわれる。したがって、ミッション表示識別子に基づく演出が行なわれる場合の遊技に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣が向上する。
【０５０４】
実施例では、副制御回路７２は、ＢＢが当籤役として決定される場合には、連続演出（３人）に対応する特定識別情報を他の識別情報よりも高い確率で当籤識別情報として決定し、複数の小役のいずれかが当籤役として決定される場合には、決定された小役に対応する小役識別情報を他の識別情報よりも高い確率で当籤識別情報として決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、副制御回路７２は、ＢＢが当籤役として決定される場合には、連続演出（３人）に対応する特定識別情報を当籤識別情報として決定し、複数の小役のいずれかが当籤役として決定される場合には、決定された小役に対応する小役識別情報を当籤識別情報として決定するようにしてもよい。このようにすることで、ＢＢが当籤役として決定されているか否か、いずれかの小役が当籤役として決定されているか否かに基づき、識別情報が一義的に決定されるので、液晶表示部５ａでの演出内容がＲＢ遊技状態への移行可能性（ＢＢが作動する可能性）や小役当籤の確定的な判断材料となる。したがって、初心者でも安心して遊技を楽しむことができる。
【０５０５】
実施例では、役に対応する乱数範囲（数値範囲）は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてもよい。
【０５０６】
実施例では、停止テーブル及びプログラムによる制御（コントロール制御）を併用して停止制御を行なっているが、これに限られるものではない。すなわち、ＲＯＭ３２の容量及びＣＰＵ３１のパフォーマンスを考慮して、適宜採用することが好適である。
【０５０７】
さらに、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【符号の説明】
【０５０８】
１    遊技機
２    前面ドア
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
0005543513.tif 000002
【図２】
0005543513.tif 000003
【図３】
0005543513.tif 000004
【図４】
0005543513.tif 000005
【図５】
0005543513.tif 000006
【図６】
0005543513.tif 000007
【図７】
0005543513.tif 000008
【図８】
0005543513.tif 000009
【図９】
0005543513.tif 000010
【図１０】
0005543513.tif 000011
【図１１】
0005543513.tif 000012
【図１２】
0005543513.tif 000013
【図１３】
0005543513.tif 000014
【図１４】
0005543513.tif 000015
【図１５】
0005543513.tif 000016
【図１６】
0005543513.tif 000017
【図１７】
0005543513.tif 000018
【図１８】
0005543513.tif 000019
【図１９】
0005543513.tif 000020
【図２０】
0005543513.tif 000021
【図２１】
0005543513.tif 000022
【図２２】
0005543513.tif 000023
【図２３】
0005543513.tif 000024
【図２４】
0005543513.tif 000025
【図２５】
0005543513.tif 000026
【図２６】
0005543513.tif 000027
【図２７】
0005543513.tif 000028
【図２８】
0005543513.tif 000029
【図２９】
0005543513.tif 000030
【図３０】
0005543513.tif 000031
【図３１】
0005543513.tif 000032
【図３２】
0005543513.tif 000033
【図３３】
0005543513.tif 000034
【図３４】
0005543513.tif 000035
【図３５】
0005543513.tif 000036
【図３６】
0005543513.tif 000037
【図３７】
0005543513.tif 000038
【図３８】
0005543513.tif 000039
【図３９】
0005543513.tif 000040
【図４０】
0005543513.tif 000041
【図４１】
0005543513.tif 000042
【図４２】
0005543513.tif 000043
【図４３】
0005543513.tif 000044
【図４４】
0005543513.tif 000045
【図４６】
0005543513.tif 000046
【図４７】
0005543513.tif 000047
【図４８】
0005543513.tif 000048
【図４９】
0005543513.tif 000049
【図５０】
0005543513.tif 000050
【図５１】
0005543513.tif 000051
【図５２】
0005543513.tif 000052
【図５３】
0005543513.tif 000053
【図５４】
0005543513.tif 000054
【図５５】
0005543513.tif 000055
【図５６】
0005543513.tif 000056
【図５７】
0005543513.tif 000057
【図５８】
0005543513.tif 000058
【図５９】
0005543513.tif 000059
【図６０】
0005543513.tif 000060
【図６１】
0005543513.tif 000061
【図６２】
0005543513.tif 000062
【図６３】
0005543513.tif 000063
【図６４】
0005543513.tif 000064
【図６５】
0005543513.tif 000065
【図６６】
0005543513.tif 000066
【図６７】
0005543513.tif 000067
【図６８】
0005543513.tif 000068
【図６９】
0005543513.tif 000069
【図７０】
0005543513.tif 000070
【図７１】
0005543513.tif 000071
【図７２】
0005543513.tif 000072
【図７３】
0005543513.tif 000073
【図７４】
0005543513.tif 000074
【図７５】
0005543513.tif 000075
【図７６】
0005543513.tif 000076
【図７７】
0005543513.tif 000077
【図７８】
0005543513.tif 000078
【図７９】
0005543513.tif 000079
【図８０】
0005543513.tif 000080
【図８１】
0005543513.tif 000081
【図８２】
0005543513.tif 000082
【図８３】
0005543513.tif 000083
【図８４】
0005543513.tif 000084
【図８５】
0005543513.tif 000085
【図８６】
0005543513.tif 000086
【図４５】
0005543513.tif 000087