(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、
前記複数種類の予告演出のうち、実行された予告演出の種類を認識可能な予告演出一覧を前記変動表示装置に表示し、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の予告演出の信頼度、及び、２以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、通常時、図柄（識別情報）の変動は停止しているが、遊技者の操作により発射装置を駆動させ、当該発射装置によって発射された遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞すれば、当該始動口に設けられた特図作動スイッチの検出に基づき変動表示装置において所定時間図柄の変動を行い、その後、所定時間図柄を停止させることで、遊技者に変動表示ゲームの当否判定結果を認識させるとともに、特定の停止結果（特別結果）となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り）を発生させて賞球が払い出されるようにしているものがある。
【０００３】
上記のパチンコ機においては、変動表示ゲームの興趣を高めるため、図柄の変動時間を変化させたり、特別なキャラクタを登場させるなどして表示パターンに変化を与える各種演出がなされるようになっている。例えば、かかる演出には、リーチ状態の発生を示唆するリーチ予告演出や、リーチ状態に移行したときに行われるリーチ演出、大当りの発生を示唆する大当り予告演出等があり、当該演出を多種多様化することで、変動表示ゲームの興趣を高めている。また、上記のように演出を多種多様化した場合、遊技内容の全容を把握し難くなるという問題を抱えることとなるが、例えば、変動表示ゲームにおいてリーチ状態が創出されたとき、当該リーチ状態における表示態様の変遷経路を樹形図として表示することで、遊技状態の全容を把握し易くした遊技機が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−３４６９５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のように変動表示ゲームにおける演出が多種多様となったパチンコ機においては、同じ演出が実行された場合であっても、その前に実行された予告演出に応じて遊技結果が大きく異なることもあり、遊技者は実行された予告演出の内容についても関心を寄せるようになっている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、実行された予告演出の種類を事後的に把握することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
複数の識別情報を変動させる変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、当該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
始動入賞領域への遊技球の入賞を契機に所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に始動記憶として記憶される所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、
前記複数種類の予告演出のうち、実行された予告演出の種類を認識可能な予告演出一覧を前記変動表示装置に表示し、
前記事前結果判定手段により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないことを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、実行された予告演出の種類を事後的に確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。
従って、当該遊技状況を適切に把握することで、変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
また、事前結果判定手段によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。これにより、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。
【００１５】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の遊技機であって、
前記複数種類の予告演出の信頼度、及び、２以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段から抽出し、当該予告演出に対応する信頼度を前記変動表示装置に表示することを特徴とする。
【００１６】
請求項２記載の発明によれば、演出制御手段によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置に表示することができるので、当該遊技機における変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、実行された予告演出を確認することができるようになり、変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することが可能となり、変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】後半変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】１ｓｔシーン制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】通常ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】客待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】変動パターン情報設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】予告表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】操作ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。
【図２９】本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。
【図３０】本実施形態において発生する予告演出の表示例を示す図である。
【図３１】本実施形態において発生する予告演出の種類を示すテーブルである。
【図３２】本実施形態において発生する各予告演出の信頼度、及び、各予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度を示す図である。
【図３３】予告演出一覧として遊技者が表示させたい予告演出を選択するときの選択画面の表示例を示す図である。
【図３４】予告演出一覧を表示するときの一連の表示制御処理内容について説明する図である。
【図３５】予告演出一覧の表示例を示す図である。
【図３６】予告演出一覧のその他の表示例を示す図である。
【図３７】変形例１の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】変形例２の遊技機における操作ボタン入力処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】変形例２の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。
【図４０】変形例３の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。
【図４１】変形例４の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】先読みコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図４３】変形例４の遊技機における予告演出一覧の表示例を示す図である。
【図４４】変形例４の変形例の遊技機における予告表示処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２４】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２５】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２６】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５や選択ボタン２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２７】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５や選択ボタン２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出（後述）等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２８】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２９】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３０】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３１】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３２】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７（始動入賞装置）が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３５】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３６】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００３８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３９】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４０】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４１】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４２】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４３】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４４】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４５】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４６】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４７】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示（表示部）４１ｂとして表示される。
【００５０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様（停止結果態様）も特別結果態様となる。
【００５１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第一特別図柄）、右変動表示領域（第二特別図柄）、中変動表示領域（第三特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５３】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５４】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５５】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５６】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５９】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６０】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６４】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００６８】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７１】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７２】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７３】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７５】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７６】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７８】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８１】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８２】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８３】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８４】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８６】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８７】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９０】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、選択ボタン２９に内蔵されている選択ボタンスイッチ２９ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（モード状態）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒又は０．５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９９】
例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍｓが６００ｍｓ）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば３００ｍｓ）よりも長い第２開放時間（例えば１４００ｍｓ）となるように制御することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１００】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では時短状態を普電サポート又はサポ、状態変換延長状態と称することがある。
【０１０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０３】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１０４】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックし（ステップＳ１０）、正常であれば（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるかをチェックする（ステップＳ１２）。次に、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムを比較して（ステップＳ１５）、一致するかを判定する（ステップＳ１６）。そして、一致する場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、図６のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０５】
また、初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１１；ＮｏもしくはステップＳ１３；Ｎｏ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定された場合は、図６のステップＳ２４へ移行して初期化の処理を行う。
【０１０６】
図６のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ここで、高確率でない（ステップＳ２０；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１０７】
また、ステップＳ２０で高確率である（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）と判定した場合は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のＯＮ（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１０８】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。そして、ＲＷＭクリアに関する外部情報（セキュリティ信号）の出力タイマ初期値をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。ステップＳ２９では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１０９】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１０】
上記ステップＳ２９のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３０）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３１）、割込みを許可する（ステップＳ３２）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１２】
上記ステップＳ３３の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３４）、停電監視信号がＯＮであるかの判定を行う（ステップＳ３５）。停電監視信号がＯＮでない場合（ステップＳ３５；Ｎｏ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３３）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３２）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ３３での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１４】
また、停電監視信号がＯＮである場合（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）は、ステップＳ３４で設定したチェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３６）。そして、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続していない場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）は、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３５；Ｙｅｓ）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のＯＮ状態が継続している場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３７）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３８）を行う。
【０１１５】
その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３９）、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４０）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４１）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ４２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図７のタイマ割込み処理が開始される。
【０１１７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１１８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１１９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１２１】
図８に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１２２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがすでにタイムアップしているか又は更新によりタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１２５】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１２６】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１２７】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１２８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１２９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図９に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３０】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３１】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３３】
図１０に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０１３４】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、始動口信号出力回数を更新（＋１）し、当該始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、当該始動口信号出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、始動口信号出力回数がオーバーフローすると判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１３５】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１３６】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。そして、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１９）を行い、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０１３７】
次に、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次に、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブする（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１３９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４０】
図１１に示すように、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているかチェック（ステップＡ２３１）を行い、満たしていない場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）は、特図保留情報判定処理を終了する。また、満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、以下の先読み演出に関する処理を行う。
【０１４１】
ここで、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合とは、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合である。また、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力である場合は、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中でない場合、即ち、時短状態中でない場合であり、大当り（特別遊技状態）中でもない場合である。
【０１４２】
先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に行われる先読み演出に関する処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３３）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ２３５）、大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する（ステップＡ２３６）。その後、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３４；Ｎｏ）は、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行う。
【０１４３】
設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、図柄情報（作業用）領域にセーブする処理（ステップＡ２３８）を行った後、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２３９）。次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４０）、対象の始動口入賞演出コマンド設定テーブルを準備する（ステップＡ２４１）。そして、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２４２）を行う。
【０１４４】
続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２４３）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２４４）を行う。
【０１４５】
そして、設定された変動パターンの前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（MODE）を算出して準備する（ステップＡ２４５）とともに、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ACTION）として準備し（ステップＡ２４６）、コマンド設定処理（ステップＡ２４７）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２４８）、コマンド設定処理（ステップＡ２４９）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
【０１４６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１２に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０１４７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）に移行する。一方、ステップＡ３０６にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０１４８】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３１２）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１４９】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行い、特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）を行う。特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１４）では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０１５０】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０１５１】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図１３に示すように、まず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。
【０１５２】
次いで、特図１停止図柄（第１特図停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、特図１停止図柄番号（第１特図停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２３）。
次いで、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２４）。
【０１５３】
次いで、特図１変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３２５）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３２７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２８）を行う。
次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行う。
【０１５４】
次いで、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）を行って、当該特図１変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図１保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、上述の特図１変動開始処理と同様の処理である。具体的には、図１４に示すように、まず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０１５６】
次いで、特図２停止図柄（第２特図停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号（第２特図停止図柄番号）に対応する信号を試験信号の出力データ領域にセーブする（ステップＡ３４３）。
次いで、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報（図柄情報）をロードした後、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４４）。
【０１５７】
次いで、特図２変動フラグを設定して準備し（ステップＡ３４５）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４６）。
次いで、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３４７）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４８）を行う。
次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３４９）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行う。
【０１５８】
次いで、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）を行って、当該特図２変動開始処理を終了する。
ここで、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５１）では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンド、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示に係る飾り特図２保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０１５９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図１５に示すように、特図表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ３６２）を行う。
【０１６０】
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ３６３）、大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３７０）を行い、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３７１）、ステップＡ３７２に処理を移行する。
一方、ステップＡ３６４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ３６６）を行う。続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ３６７）、大当りである（ステップＡ３６８；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３６９）、ステップＡ３７２に処理を移行する。
【０１６１】
次いで、ステップＡ３７２では、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ３７２）を行う。次に、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ３７３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ３７４）。
【０１６２】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする低確率時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３７５）、コマンド設定処理（ステップＡ３７６）を行う。続けて、図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ３７７）、コマンド設定処理（ステップＡ３７８）を行う。その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ３７９）、コマンド設定処理（ステップＡ３８０）を行う。
【０１６３】
次に、大入賞口開放情報と普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブした後（ステップＡ３８１）、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して（ステップＡ３８２）、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３８３）。その後、大入賞口不正入賞数領域をリセットした後（ステップＡ３８４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ３８５）。そして、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ３８６）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＡ３６８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ３６８；Ｎｏ）と判定すると、図１６に示すステップＡ３８７へ移行し、普通変動入賞装置３７が時短時（サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ３８７）を行う。
ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７が時短時でないと判定した場合（ステップＡ３８７；Ｎｏ）は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３９３）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０１６５】
一方、ステップＡ３８７で、普通変動入賞装置３７が時短時であると判定した場合（ステップＡ３８７；Ｙｅｓ）は、時短変動回数を更新（−１）する処理（ステップＡ３８８）を行い、時短変動回数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３８９）。
【０１６６】
ステップＡ３８９で、時短変動回数が０でないと判定した場合（ステップＡ３８９；Ｎｏ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３９３）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ３８９で、時短変動回数が０であると判定した場合（ステップＡ３８９；Ｙｅｓ）、即ち、所定回数（例えば、１００回）の特図変動表示ゲームの実行が完了した場合には、普通変動入賞装置３７の時短終了時の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ３９０）、コマンド設定処理（ステップＡ３９１）を行う。そして、特図普段処理移行設定処理２（時短終了時）（ステップＡ３９２）を行って、特図表示中処理を終了する。
【０１６７】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３２９、Ａ３４９）の詳細について説明する。図１７に示すように後半変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択テーブルポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出し、準備する（ステップＡ４０１）。
【０１６８】
そして、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックし（ステップＡ４０２）、はずれ図柄情報でない場合（ステップＡ４０３；Ｎｏ）は、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ４０６）。また、はずれ図柄情報である場合（ステップＡ４０３；Ｙｅｓ）は、対象の後半変動グループ情報領域から後半変動グループ情報をロードする（ステップＡ４０４）。さらに、後半変動グループ情報に対応するアドレスを追加算出して変動グループ選択テーブルとして準備し（ステップＡ４０５）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ４０６）。これにより、大当りの場合とはずれの場合とで変動パターン選択テーブルを異ならせることが可能となる。
【０１６９】
その後、２バイト振り分け処理（ステップＡ４０７）を行い、振り分けた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（ステップＡ４０８）。次に、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ４０９）、振り分け処理（ステップＡ４１０）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ４１１）。その後、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４１２）後半変動パターン設定処理を終了する。
【０１７０】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３３０、Ａ３５０）の詳細について説明する。
図１８に示すように、変動パターン設定処理では、まず、対象の前半変動グループ情報領域から前半変動グループ情報をロードする（ステップＡ４２１）。
【０１７１】
次いで、前半変動グループ情報に対応する前半変動グループテーブルのアドレスを算出する（ステップＡ４２２）。続けて、対象の領域から後半変動番号をロードする（ステップＡ４２３）。
【０１７２】
次に、算出後のテーブルを用い、後半変動番号に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４２４）。続けて、後半変動番号がリーチなし変動の番号かチェックし（ステップＡ４２５）、当該後半変動番号がリーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ４２６）。
【０１７３】
ステップＡ４２６で、リーチなし変動の番号であると判定された場合（ステップＡ４２６；Ｙｅｓ）は、対象の前半変動情報１領域から前半変動情報１をロードし（ステップＡ４２７）、ステップＡ４２９へ移行する。
一方、ステップＡ４２６で、リーチなし変動の番号でないと判定された場合（ステップＡ４２６；Ｎｏ）は、対象の前半変動情報２領域から前半変動情報２をロードし（ステップＡ４２８）、ステップＡ４２９へ移行する。
【０１７４】
次いで、算出後のテーブルを用い、前半変動情報に対応するアドレスを算出する（ステップＡ４２９）。そして、算出後のアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（ステップＡ４３０）。
【０１７５】
次いで、対象の領域から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４３１）。次いで、振り分け処理（ステップＡ４３２）を実行する。そして、前半変動番号を特定する振り分けた結果得られた前半変動番号を取得し、準備（ステップＡ４３３）して、当該変動パターン設定処理を終了する。
【０１７６】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。
【０１７７】
〔１ｓｔメイン処理〕
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１では、図１９に示す１ｓｔメイン処理を行う。この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０１７８】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５や選択ボタン２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する操作ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。そして、予告演出一覧（後述）として表示する予告演出を選択する演出選択処理（ステップＢ２０）を実行し、その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２１）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０１７９】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２２）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２２）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０１８０】
そして、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を行う。この１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）の詳細については後述する。次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行う遊技機エラー監視処理（ステップＢ２４）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０１８１】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２５）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２６）を行う。次に、盤装飾装置４２、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２７）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２８）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２９）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０１８２】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
図２０には、図１９に示した１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ２３）を示した。この１ｓｔシーン制御処理では、まず、テストモード中であるかを判定し（ステップＢ３１）、テストモード中である場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）は、１ｓｔシーン制御処理を終了する。また、テストモード中でない場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）は、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。
【０１８３】
シーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンドである。このシーン変更コマンドを受信した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）は、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、有効なコマンドであるかを判定する（ステップＢ３４）。有効なコマンドであるかの判定（ステップＢ３４）では、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるかを判定する。そして、有効なコマンドである場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）は、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０１８４】
一方、シーン変更コマンドを受信していない場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、有効なコマンドでなかった場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）は、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０１８５】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合は電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合は停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合は客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０１８６】
また、変動パターンコマンドを受信した場合は飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理（ステップＢ４１）では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否かや変動パターン情報など）に基づき演出（演出パターンや演出時間など）の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
【０１８７】
また、ファンファーレコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理（ステップＢ４２）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合はラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理（ステップＢ４３）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合はラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理（ステップＢ４４）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合は特別遊技状態又は特定遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理（ステップＢ４５）を行う。
【０１８８】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された上述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理（ステップＢ４６）を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行う。
【０１８９】
さらに、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０１９０】
その後、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づく処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。なお、確率情報コマンド受信処理（ステップＢ４９）では、確率情報コマンドとして、時短状態の開始、終了に関する情報や、大当り終了時の遊技状態に関する情報などを受信する。
【０１９１】
〔２ｎｄメイン処理〕
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２では、図２１に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ５１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ５２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＢ５３）。次に、ＶＤＰを初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＢ５４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＢ５５）。さらに、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ５６）を行い、画面描画を許可する（ステップＢ５７）。
【０１９２】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＢ５８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＢ５９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＢ５９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ６０）、通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ５８）に戻る。
【０１９３】
〔通常ゲーム処理〕
図２２には、図２１に示した２ｎｄメイン処理における通常ゲーム処理（ステップＢ６１）を示した。この通常ゲーム処理では、まず、受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）を行う。この受信コマンドチェック処理（ステップＢ７１）では、１ｓｔＣＰＵ３１１から送信されるコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次に、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理（ステップＢ７２）では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行う。
【０１９４】
その後、背景の設定を行う背景処理（ステップＢ７３）を行い、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理であるリール制御／表示処理（ステップＢ７４）を行う。さらに、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動して表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示４１ｂの設定を行う保留表示処理（ステップＢ７５）を行い、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＢ７６）を行う。そして、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＢ７７）を行って、通常ゲーム処理を終了する。
【０１９５】
〔客待ち処理〕
次に、上述の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ４０）の詳細について説明する。図２３は、客待ち処理の手順を示したフローチャートである。
図２３に示すように、客待ち処理では、まず、客待ち開始フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ８１）。
【０１９６】
ステップＢ８１で、客待ち開始フラグがないと判定された場合（ステップＢ８１；Ｎｏ）は、客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ８２）。
ステップＢ８２で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ８２；Ｙｅｓ）は、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ８３）、客待ち開始フラグをセットし（ステップＢ８４）、ステップＢ８５へ移行する。
【０１９７】
また、ステップＢ８１で、客待ち開始フラグがあると判定された場合（ステップＢ８１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ８２〜Ｂ８４をスキップして、ステップＢ８５へ移行する。
ステップＢ８５では、客待ち開始タイマがタイムアップしたかチェックして（ステップＢ８５）、当該客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＢ８６）。
【０１９８】
ステップＢ８６で、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定された場合（ステップＢ８６；Ｙｅｓ）は、客待ちデモ画面を表示するための客待ちデモ設定処理（ステップＢ８７）を実行し、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ８８）、ステップＢ８９へ移行する。
【０１９９】
また、ステップＢ８２で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定された場合（ステップＢ８２；Ｎｏ）、又は、ステップＢ８６で、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定された場合（ステップＢ８６；Ｎｏ）は、ステップＢ８９へ移行する。
【０２００】
ステップＢ８９では、予告演出一覧として表示したい予告演出の設定に関する設定切替操作があるかチェックして（ステップＢ８９）、設定切替操作があるか否かを判定する（ステップＢ９０）。
ステップＢ９０で、設定切替操作があると判定された場合（ステップＢ９０；Ｙｅｓ）は、予告照合情報をセットし（ステップＢ９１）、客待ち処理を終了する。ここで、予告照合情報とは、複数ある予告演出のうち予告演出一覧として表示可能な予告演出に関する情報である。
一方、ステップＢ９０で、設定切替操作がないと判定された場合（ステップＢ９０；Ｎｏ）は、当該客待ち処理を終了する。
【０２０１】
〔変動中処理〕
図２４には、図２０に示す１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）を示した。この変動中処理では、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２０２】
ステップＢ１０１で、演出リクエストフラグがあると判定された場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５や選択ボタン２９の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ１０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ１０３）を行う。次に、各種期間を演出制御装置３００で管理する変動回数管理処理（ステップＢ１０４）を行い、飾り特図変動表示ゲームの実行態様を設定するための変動パターン情報設定処理（ステップＢ１０５）を行う。そして、乱数シード初期化処理（ステップＢ１０６）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ１０７）。
【０２０３】
シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、モード状態についても遊技制御装置１００から送信された情報に基づきシーンシーケンステーブルに設定される。ただし、演出制御装置３００が単独で演出状態を決定して設定する場合もある。その後、飾り特図変動表示ゲームの変動時間（演出時間）を設定する変動時間設定処理（ステップＢ１０８）を行い、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ１０９）変動中処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＢ１０１で、演出リクエストフラグがないと判定された場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、更新タイマの値が０であるかを判定する（ステップＢ１１０）。この場合、更新タイマはシーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、この更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２０５】
ステップＢ１１０で、更新タイマの値が０であると判定された場合（ステップＢ１１０；Ｙｅｓ）は、次シーンデータの設定処理（ステップＢ１１１）を行う。これにより、新たなシーンが開始されるとともに更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。
【０２０６】
その後、最終シーンであるか否かを判定し（ステップＢ１１２）、最終シーンであると判定された場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の終了を設定し（ステップＢ１１３）、後述する照合一致フラグをオフとする処理（ステップＢ１１４）を実行して、変動中処理を終了する。
【０２０７】
また、ステップＢ１１０で、更新タイマの値が０でないと判定された場合（ステップＢ１１０；Ｎｏ）、又は、ステップＢ１１２で、最終シーンでないと判定された場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、予告演出一覧を表示するための予告表示処理（ステップＢ１１５）を実行して、変動中処理を終了する。なお、予告表示処理の詳細については後述する。
【０２０８】
〔変動パターン情報設定処理〕
図２５には、図２４に示す変動中処理における変動パターン情報設定処理（ステップＢ１０５）を示した。この変動パターン情報設定処理では、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄情報を取得し（ステップＢ１２１）、始動記憶に関する情報である保留情報をセーブする（ステップＢ１２２）。次に、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態、演出モード等の遊技状態を取得し（ステップＢ１２３）、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（ステップＢ１２４）。
【０２０９】
次いで、保留記憶領域（始動記憶領域）に記憶されている演出情報を取得する（ステップＢ１２５）。演出情報とは、先読み情報に基づく先読み演出を実行する際に、当該先読み演出の対象となる始動記憶について設定される情報である。
その後、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定し（ステップＢ１２６）、変動パターン情報設定処理を終了する。
【０２１０】
〔予告表示処理〕
図２６には、図２４に示す変動中処理における予告表示処理（ステップＢ１１５）を示した。この予告表示処理では、まず、当該処理の対象である特図変動表示ゲームが特定リーチ（例えばスペシャルリーチ）対象の（特定リーチが発生する）特図変動表示ゲームであるか否かを判定する（ステップＢ１３１）。
【０２１１】
ステップＢ１３１で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームでないと判定された場合（ステップＢ１３１；Ｎｏ）は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１３１で、特定リーチ対象の特図変動表示ゲームであると判定された場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、当該特図変動表示ゲームにおいて予告演出があるか否かを判定する（ステップＢ１３２）。
【０２１２】
ステップＢ１３２で、予告演出があると判定された場合（ステップＢ１３２；Ｙｅｓ）は、当該予告演出が演出ボタン２５の操作介入に基づき実行可能な演出（例えば、プッシュボタン（ＰＢ）予告演出等）であるか否かを判定する（ステップＢ１３３）。
【０２１３】
ステップＢ１３３で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出であると判定された場合（ステップＢ１３３；Ｙｅｓ）は、実際にボタンの操作があるか否かを判定する（ステップＢ１３４）。
ステップＢ１３４で、ボタンの操作がないと判定された場合（ステップＢ１３４；Ｎｏ）は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１３４で、ボタンの操作があると判定された場合（ステップＢ１３４；Ｙｅｓ）は、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加（記憶）する（ステップＢ１３５）。
【０２１４】
また、ステップＢ１３３で、当該予告演出がボタン操作の介入に基づき実行可能な演出でない（例えば、擬似連予告演出等）と判定された場合（ステップＢ１３３；Ｎｏ）は、ステップＢ１３４をスキップして、発生した予告演出に関する情報を予告蓄積情報として追加（記憶）する（ステップＢ１３５）。
【０２１５】
次いで、予め設定していた予告照合情報と予告蓄積情報との照合を行い（ステップＢ１３６）、当該予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があるか否かを判定する（ステップＢ１３７）。
【０２１６】
ステップＢ１３７で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報がないと判定された場合（ステップＢ１３７；Ｎｏ）は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１３７で、予告蓄積情報の中に予告照合情報と一致する予告演出に関する情報があると判定された場合（ステップＢ１３７；Ｙｅｓ）は、照合一致フラグをオンにして（ステップＢ１３８）、ステップＢ１３９へ移行する。
また、ステップＢ１３２で、予告演出がないと判定された場合（ステップＢ１３２；Ｎｏ）もステップＢ１３９へ移行する。
【０２１７】
ステップＢ１３９では、予告照合情報と一致した予告演出一覧（例えば予告演出の種類等の表示）を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定する（ステップＢ１３９）。
ステップＢ１３９で、表示可能期間でないと判定された場合（ステップＢ１３９；Ｎｏ）は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１３９で、表示可能期間であると判定された場合（ステップＢ１３９；Ｙｅｓ）は、照合一致フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップＢ１４０）。
【０２１８】
ステップＢ１４０で、照合一致フラグがオン状態でないと判定された場合（ステップＢ１４０；Ｎｏ）は、予告表示処理を終了する。
一方、ステップＢ１４０で、照合一致フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示する表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理（ステップＢ１４１）を実行して、予告表示処理を終了する。
【０２１９】
〔操作ボタン入力処理〕
図２７には、図１９に示す１ｓｔメイン処理における操作ボタン入力処理（ステップＢ１９）を示した。この操作ボタン入力処理では、まず、演出ボタン２５の操作が有効となる操作有効期間かチェックし（ステップＢ１５１）、操作有効期間でない場合（ステップＢ１５２；Ｎｏ）は、操作ボタン入力処理を終了する。
一方、操作有効期間である場合（ステップＢ１５２；Ｙｅｓ）は、演出ボタン２５の操作入力があるかチェックし（ステップＢ１５３）、演出ボタン２５の操作入力がない場合（ステップＢ１５４；Ｎｏ）は、操作ボタン入力処理を終了する。また、演出ボタン２５の操作入力がある場合（ステップＢ１５４；Ｙｅｓ）は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示可能である表示可能期間であるか否かを判定する（ステップＢ１５５）。
【０２２０】
ステップＢ１５５で、表示可能期間であると判定された場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を既に表示中であるか否かを判定する（ステップＢ１５６）。
【０２２１】
ステップＢ１５６で、予告演出一覧を既に表示中であると判定された場合（ステップＢ１５６；Ｙｅｓ）は、予告演出一覧の表示を非表示状態として（ステップＢ１５７）、操作ボタン入力処理を終了する。
一方、ステップＢ１５６で、予告演出一覧を表示中でないと判定された場合（ステップＢ１５６；Ｎｏ）は、予告照合情報と一致した予告演出一覧を表示して（ステップＢ１５８）、操作ボタン入力処理を終了する。
【０２２２】
また、ステップＢ１５５で、表示可能期間でないと判定された場合（ステップＢ１５５；Ｎｏ）は、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理（ステップＢ１５９）を実行して、操作ボタン入力処理を終了する。
【０２２３】
次に、本実施形態の遊技機１０において実行される特図変動表示ゲーム中に発生し得る予告演出の詳細について、図２８〜図３１を用いて説明する。ここで、予告演出とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる信頼度（期待度）が高まったことを告げる前触れの演出をいう。
【０２２４】
図２８（ａ）〜（ｄ）には、ステップアップ予告演出の表示例を示した。ステップアップ予告演出とは、段階を踏んで（例えばフレーム画像が回転する毎に）予告演出の表示内容が進展していく演出であり、進展するに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。
ステップアップ予告演出が発生すると、図２８（ａ）に示すように、最初の段階（ステップ）であるステップアップ１（ＳＵ１）の予告演出が行われる。具体的には、ステップアップ１の予告演出では、表示画面４１ａに困った表情のキャラクタが描かれたフレーム画像が出現する。なお、本実施形態の遊技機１０におけるステップアップ予告演出は、ステップ４まで進展（ステップアップ）可能となっている。
【０２２５】
図２８（ｂ）は、最後の段階であるステップアップ４（ＳＵ４）の予告演出の表示例である。
図２８（ｂ）に示すように、ステップアップ４の予告演出では、困った表情のキャラクタを助ける正義の味方キャラクタが描かれたフレーム画像が表示画面４１ａに出現するようになっている。
【０２２６】
また、本実施形態の遊技機１０におけるステップアップ予告演出では、予告演出の進展具合だけでなく、フレーム画像の背景の表示態様（色や柄など）に応じても大当りの信頼度が異なるようになっている。
具体的には、フレーム画像として、通常時に出現する背景が白色（図２８（ａ），（ｂ）参照）の画像のほか、赤色（図２８（ｃ）参照）、及び柄（例えば☆柄）（図２８（ｄ）参照）のフレーム画像が出現可能となっている。当該背景が赤色のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるステップアップ予告演出を発生させることで、それは当該背景が赤色のフレーム画像の場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。
【０２２７】
図２８（ｅ），（ｆ）には、擬似連予告演出の表示例を示した。擬似連予告演出とは、１回の特図変動表示ゲームにおいて、あたかも複数回の特図変動表示ゲームが行われているかのように見せる演出であり、当該１回の特図変動表示ゲーム中における擬似的な変動表示の連続回数が増えるに連れて大当りの信頼度が高くなる演出である。
擬似連予告演出が発生すると、図２８（ｅ）に示すように、最初の変動表示である擬似連１の変動表示が行われる。具体的には、擬似連１の予告演出では、変動表示中、表示画面４１ａの背景色が青色となる。なお、本実施形態の遊技機１０における擬似連予告演出は、擬似連１〜４の変動表示まで連続可能となっており、擬似連２の予告演出では、変動表示中、表示画面４１ａの背景色が黄色となり、また、擬似連３の予告演出では、変動表示中、表示画面４１ａの背景色が緑色となる（図２８（ｇ）参照）。
【０２２８】
図２８（ｆ）は、最後（４回目）の変動表示である擬似連４の予告演出の表示例である。
図２８（ｆ）に示すように、擬似連４の予告演出では、リーチ状態が発生し、当該特図変動表示ゲームの結果が導出される、すなわち、当該特図変動表示ゲームの本当の変動表示が終了（停止）するまで演出表示が行われるようになっている（図２８（ｇ）参照）。なお、擬似連４の予告演出では、変動表示中、表示画面４１ａの背景色が赤色となる。
【０２２９】
図２９（ａ）〜（ｄ）には、プッシュボタン予告演出の表示例を示した。プッシュボタン予告演出とは、遊技者が例えば演出ボタン２５を押したことを条件として大当りの信頼度を示唆する演出である。
プッシュボタン予告演出が発生すると、図２９（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの変動直後、表示画面４１ａ下部に演出ボタン２５を模したボタン画像が表示されるとともに、演出ボタン２５の押下を促す表示（例えば「ＰＵＳＨ」の文字表示）が行われる。
【０２３０】
そして、演出ボタン２５の押下がなされると、予め設定されていた表示態様の台詞が表示画面４１ａの下部に表示されるようになっており、当該台詞の背景の表示態様（色や柄など）に応じて大当りの信頼度が異なるようになっている。
具体的には、台詞として、通常時に出現する背景が白色の台詞のほか、背景が赤色、及び柄（例えば☆柄）の台詞が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色の台詞（例えば「チャンス」；図２９（ｃ）参照）を発生させることで、当該背景が白色の台詞（例えば「あれ？」；図２９（ｂ）参照）を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。また、当該背景が柄の台詞（例えば「激熱」；図２９（ｄ）参照）を発生させることで、当該背景が赤色の台詞を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。なお、大当りの信頼度は、台詞の背景色に限らず、当該台詞の内容に応じて異ならせるようにしても良い。
【０２３１】
図２９（ｅ），（ｆ）には、群予告演出の表示例を示した。群予告演出とは、リーチの発生直後、縮小されたキャラクタの群れが表示画面４１ａ上を通過していく表示を行うことで、大当りの信頼度が高いことを示唆する演出である。
図２９（ｅ）に示すように、リーチ状態が発生すると、図２９（ｆ）に示すように、当該リーチの発生直後、縮小されたキャラクタ（例えば、主人公キャラクタ）の群れが表示画面４１ａ上を右から左へ通過していく表示がなされる。
【０２３２】
図３０（ａ）には、リーチ時予告演出の表示例を示し、図３０（ｂ），（ｃ）には、背景予告演出の表示例を示した。リーチ時予告演出とは、リーチ発生時に出力する音声の種類に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。また、背景予告演出とは、リーチ発生時の背景の表示態様に応じて大当りの信頼度を示唆する演出である。
【０２３３】
図３０（ａ）に示すように、リーチ状態が発生したとき、リーチ時予告演出として、例えば「リーチ」という音声が出力されるようになっている。なお、リーチ時予告演出として、「リーチ」という音声の他、「チャンス」や「激熱」という音声が出力されるようになっている。
【０２３４】
また、リーチ発生時、背景予告演出として、大当りの信頼度に応じて異なる背景画像を表示画面４１ａに表示するようになっている。具体的には、図３０（ｂ）に示すように、大当りの信頼度が高いことを示唆する場合には、悪役キャラクタを表示する。また、図３０（ｃ）に示すように、大当りの信頼度が激高であることを示唆する場合には、正義の味方キャラクタを表示する。また、リーチ発生時に背景予告演出を行わない場合は、図３０（ｄ）に示すように、背景の表示態様を変更することなく識別図柄の変動表示を引続き行うようにする。
【０２３５】
図３１には、本実施形態の遊技機１０において発生する予告演出の種類を示すテーブルを示した。
図３１に示すように、予告演出には、特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態が発生する前、すなわち前半変動中に発生する予告演出と、リーチ状態の発生後、すなわち後半変動中に発生する予告演出とがある。
【０２３６】
具体的には、前半変動中に発生する予告演出として、上述したステップアップ予告演出や、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、群予告演出、リーチ時予告演出、背景予告演出のほか、超激予告演出がある。超激熱予告演出には、大当りが確定したことを示唆する報知音（例えば「キュイーン」という音）を所定のタイミングで出力する演出（確定音演出）と、大当りが確定したことを示唆する貴重なお宝映像等を所定のタイミングで表示する演出（プレミアム演出）とがある。
【０２３７】
また、後半変動中に発生する予告演出として、カットイン予告演出や役物稼動予告演出がある。ここで、カットイン予告演出とは、一連の演出表示中に別の画像を挿入することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。
具体的には、図３１に示すように、カットイン時のフレーム画像として、通常時に出現する背景が白色の画像のほか、赤色、及び柄（例えば☆柄）のフレーム画像が出現可能となっている。そして、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が白色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。また、当該背景が柄のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させることで、当該背景が赤色のフレーム画像によるカットイン予告演出を発生させた場合よりも大当りの信頼度がアップ（チャンスアップ）したことを示している。
また、役物可動予告演出とは、リーチ発生時に可動役物（盤演出装置４４）を駆動することにより、大当りの信頼度が高まったことを示唆する演出である。なお、本実施形態の遊技機１０では、後半変動中に可動役物（盤演出装置４４）を動作させることで、大当りの信頼度が激熱であることを示すようになっている。
【０２３８】
図３２には、各予告演出の信頼度、及び、各予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度を示した。なお、図中の○印は実行された予告演出を示し、×印は不実行の予告演出を示している。また、ステップアップ予告演出の欄において一括りで示された○印は、ステップ１〜４の何れのステップアップ予告演出をも含むものである（擬似連予告演出も同様）。また、超激熱予告演出は、大当り確定演出のため、図３２に示す表からは除外されている。
【０２３９】
図３２に示すように、各予告演出、又は、２以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度が予め設定されている。具体的には、例えば、擬似連変動が４回連続する擬似連予告演出が単体で実行された場合の信頼度は１２％に設定されている。また、プッシュボタン予告演出が単体で実行された場合の信頼度は１〜５％に設定されている。より具体的には、背景が白色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は１％に設定され、背景が赤色の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は３％に設定され、背景が柄の台詞を発生させるプッシュボタン予告演出の場合、信頼度は５％に設定されている。また、擬似連予告演出、プッシュボタン連続予告演出、リーチ時予告演出、及び群予告演出が組み合わされて実行された場合の信頼度（総合的な信頼度）は６５〜７０％に設定されている。
【０２４０】
図３３には、特図変動表示ゲームの後半変動中、前半変動中に実行された予告演出の種類に関する一覧表（予告演出一覧）として遊技者が表示させたい予告演出を選択するときの選択画面の表示例を示した。
【０２４１】
図３３（ａ）に示すように、まず、客待ちデモ画面の表示中に、予告演出一覧に表示する予告演出の種類の表示条件を選択するための画面を表示する。具体的には、表示条件として、前半変動中に実行した予告演出のうち信頼度（期待度）が高い予告演出のみを表示する「信頼度が高いときに表示」の項目や、前半変動中に実行した予告演出のうちステップアップ予告演出やプッシュボタン予告演出において柄が付された背景に基づく演出が実行された場合のみ表示する「柄が出現したら表示」の項目、前半変動中に実行した予告演出を全て表示する「予告が発生したら表示」の項目等を表示画面４１ａ上に表示する。
そして、セレクトボタン（選択ボタン）２９の操作によって、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン（演出ボタン）２５を押下することにより、当該所望の項目に基づく表示条件が選択されるようになっている。
【０２４２】
次いで、表示条件が選択された後、図３３（ｂ）に示すように、予告演出一覧に表示させたい予告演出の種類を選択するための画面を表示する。具体的には、予告演出のうちステップアップ予告演出と群予告演出を表示する「ステップアップ＋群予告」の項目や、ステップアップ予告演出と背景予告演出を表示する「ステップアップ＋背景予告」の項目、擬似連予告演出と群予告演出を表示する「擬似連＋群予告」の項目、擬似連予告演出と背景予告演出を表示する「ステップアップ＋背景予告」の項目等を表示画面４１ａ上に表示する。
そして、セレクトボタン（選択ボタン）２９の操作によって、上記表示条件を選択した場合と同様に、各項目の表示を縁取ったフレームを移動表示させ、所望の項目の表示に当該フレームが重なったところで、決定ボタン（演出ボタン）２５を押下することにより、当該所望の項目に基づく予告演出が選択されるようになっている。
次いで、予告演出の種類が決定されると、図３３（ｃ）に示すように、決定された予告演出の種類の確認画面が表示されるようになっている。
【０２４３】
次に、特図変動表示ゲームの後半変動中、予告演出一覧を表示するときの表示制御処理の一例について、図３４を用いて説明する。
図３４（ａ）は、特図変動表示ゲームにおいて、左図柄及び右図柄が「７」図柄で停止し、リーチが発生した状態を示す図である。なお、このときのリーチはスペシャル（ＳＰ）リーチ（特定リーチ）であるものとする。
図３４（ａ）に示すように、リーチ（スペシャルリーチ）が発生すると、図３４（ｂ）に示すように、表示画面４１ａ上では、例えば、正義の味方キャラクタと悪役キャラクタとが戦うといった一連のストーリー演出表示がなされる。また、このとき、図示は省略するが、予告演出一覧を表示するため、演出ボタン２５の押下を促すメッセージ（例えば、「演出ボタンを押してください」等）を表示画面４１ａ上に表示する。なお、演出ボタン２５の押下を促すメッセージを音声として出力しても良い。
【０２４４】
そして、遊技者によって演出ボタン２５が押下されると、図３４（ｃ）に示すように、表示画面４１ａの下部に予告演出の種類に関する一覧表が表示されるようになっている。
また、演出ボタン２５の操作が有効となる演出ボタン操作有効期間において、演出ボタン２５が押下される毎に予告演出一覧が表示される表示状態と当該予告演出一覧が表示されない非表示状態とを繰り返すようになっている。例えば、図３４（ｃ）に示すように、当該予告演出一覧が表示された状態において、再度演出ボタン２５が押下されると、図３４（ｂ）に示すように、当該予告演出一覧が非表示状態となる。
【０２４５】
図３５には、予告演出一覧の表示例を示した。
図３５（ａ）に示すように、同図における予告演出一覧の表示例では、擬似連予告演出、プッシュボタン予告演出、ステップアップ予告演出、リーチ時予告演出、及び背景予告演出に対応する欄が表示されており、当該予告演出が前半変動中に実行されたことを示している。
【０２４６】
具体的には、擬似連予告演出の欄には、「擬似４」の表示がなされており、擬似的に変動表示が４回行われたことを示している。また、４回目の擬似変動が行われたときの背景色に合わせて、擬似連予告演出の欄も赤色で表示され、大当りの信頼度が高いことを示唆している。
【０２４７】
また、プッシュボタン予告演出の欄には、「ＰＢ「激熱」」の表示がなされており、演出ボタン２５の押下に基づき、「激熱」の台詞が表示されたことを示している。また、当該台詞が表示されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、プッシュボタン予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高い（チャンスアップした）ことを示唆している。
【０２４８】
また、ステップアップ予告演出の欄には、「ＳＵ（ステップアップ）４」の表示がなされており、予告演出がステップ４まで進展したことを示している。また、当該ステップアップ予告演出が実行されたときのフレーム画像の表示態様に合わせて、ステップアップ予告演出の欄も☆柄で表示され、大当りの信頼度が高い（チャンスアップした）ことを示している。
【０２４９】
また、リーチ時予告演出の欄には、「激熱」の表示がなされており、リーチ発生時に「激熱」の音声出力がなされたことを示している。
また、背景予告演出の欄には、「味方」の表示がなされており、リーチ発生時に表示画面４１ａの背景画像として正義の味方キャラクタが表示されたことを示している。
【０２５０】
なお、予告演出一覧は、前半変動中に実際に実行された予告演出の種類に関する欄のみを設けて表示する場合のほか、図３５（ｂ）に示すように、発生し得る予告演出全ての欄を表示し、実際に実行された予告演出の欄に具体的は演出内容や信頼度を表示するようにしても良い。また、前半変動中に実行されなかった予告演出の欄には、当該予告演出が実行されなかった旨の表示（例えば「−」の表示）を行うようにする。
また、図３６（ａ）に示すように、実際に実行された予告演出の欄に対応させて各予告演出単体の信頼度を表示するとともに、２以上の予告演出が組み合わされて実行された場合には、バーグラフ４１ｃを用いることによって、総合的な信頼度（図３２参照）を表示するようにしても良い。
【０２５１】
また、バーグラフ４１ｃを用いることによって、総合的な信頼度を表示する場合、当該バーグラフ４１ｃのバーの表示態様に応じて、実際に発生した予告演出のうち、チャンスアップしたことを示唆する予告演出の出現割合を示すようにしても良い。
具体的には、図３６（ｂ）に示すように、バーグラフ４１ｃのバーの長さにより大当りの信頼度を示すとともに、当該バーのうち白塗りの部分において前半変動中にチャンスアップなしの予告演出（例えば、背景が白色の台詞を発生させるＰＢ予告演出等）が実行された割合を示し、赤塗りの部分においてチャンスアップ（小）の予告演出（例えば、背景が赤色の台詞を発生させるＰＢ予告演出等）が実行された割合を示し、☆柄の部分においてチャンスアップ（大）の予告演出（例えば、背景が☆柄の台詞を発生させるＰＢ予告演出等）が実行された割合を示すようになっている。
【０２５２】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０によれば、複数の識別情報を変動させる特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、当該変動表示装置（表示装置４１）の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機１０において、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記特図変動表示ゲームの結果が未導出の状態であって、前記複数の識別情報の変動結果の一部が前記特別結果となる条件を満たした状態であるリーチ状態を発生可能であるとともに、前記リーチ状態の成立前に前記特図変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる可能性の度合を示す信頼度を示唆する複数種類の予告演出のうちの何れかを実行可能とし、前記リーチ状態の成立後、前記複数種類の予告演出のうち実行された予告演出の種類を認識可能に予告演出一覧の形式で前記変動表示装置（表示装置４１）に表示したこととなる。
【０２５３】
これにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を当該リーチ状態の成立後に確認することができるようになり、特図変動表示ゲームの実行中における遊技状況を適切に把握することができる。
従って、当該遊技状況を適切に把握することで、特図変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【０２５４】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記複数種類の予告演出には、前記信頼度がそれぞれ設定されており、前記予告演出一覧として表示することが可能な予告演出を予め指定する予告演出指定手段（演出制御装置３００）と、前記予告演出指定手段（演出制御装置３００）によって指定された予告演出の種類を予告照合情報として記憶する予告照合情報記憶手段（演出制御装置３００）と、前記リーチ状態の成立前に実行された予告演出の種類を予告蓄積情報として記憶する予告蓄積情報記憶手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記予告照合情報記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された前記予告照合情報と、前記予告蓄積情報記憶手段（演出制御装置３００）に記憶された前記予告蓄積情報と、を照合して、当該予告照合情報として記憶された予告演出の種類と一致する予告演出を前記予告演出一覧として前記変動表示装置（表示装置４１）に表示したこととなる。
【０２５５】
これにより、予告演出一覧として表示させたい予告演出を予め指定しておくことにより、リーチ状態の成立前に実行された予告演出のうち当該指定された予告演出のみを予告演出一覧として表示することができる。
従って、信頼度の高い予告演出を予め指定しておくことによって、当該予告演出が実行された場合にのみ、予告演出一覧によって当該予告演出が実行されたことを表示することができるようになるので、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【０２５６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記リーチ状態の成立前の予告演出として、前記複数種類の予告演出のうち２以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより前記信頼度の高い予告を実行可能としたこととなる。
【０２５７】
このように、複数種類の予告演出のうち２以上の予告演出が組み合わされて実行されることにより信頼度の高い予告を実行可能である当該予告演出を予め指定しておくことによって、大当りが発生し易い遊技状況をより適切に把握することができるようになる。
【０２５８】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記複数種類の予告演出の前記信頼度、及び、前記２以上の予告演出が組み合わされて実行された場合の前記信頼度に関する信頼度情報を記憶する信頼度記憶手段（演出制御装置３００）を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記予告演出一覧として表示される予告演出に対応する前記信頼度情報を前記信頼度記憶手段（演出制御装置３００）から抽出し、当該予告演出に対応する前記信頼度を前記変動表示装置（表示装置４１）に表示したこととなる。
【０２５９】
これにより、演出制御手段（演出制御装置３００）によって、予告演出一覧として表示される予告演出に対応する信頼度を変動表示装置（表示装置４１）に表示することができるので、当該遊技機１０における特図変動表示ゲームに不慣れな遊技者であっても、大当りが発生し易い遊技状況を適切に把握することができ、当該特図変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【０２６０】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記操作部（演出ボタン２５）の操作によって、前記予告演出一覧を前記変動表示装置（表示装置４１）に表示する表示状態又は当該予告演出一覧を前記変動表示装置（表示装置４１）に表示しない非表示状態の何れか一方から他方へ切り替えたこととなる。
【０２６１】
これにより、予告演出一覧を見たい遊技者にのみ当該予告演出一覧を確認させることができるようになる。
【０２６２】
＜変形例１＞
次に、変形例１の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６３】
〔予告表示処理〕
変形例１の遊技機１０では、図２６に示した予告表示処理に替えて図３７に示した予告表示処理を行う。
図３７に示すように、変形例１の遊技機１０では、ステップＢ１４０で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示して（ステップＢ２０１）、予告表示処理を終了する。このように、変形例１の遊技機１０によれば、遊技者が演出ボタン２５の操作を行うことなく、予告演出一覧を表示することができるようになる。
【０２６４】
＜変形例２＞
次に、変形例２の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２６５】
変形例２の遊技機１０は、特図変動表示ゲームの後半変動中に実行される予告演出（例えば、カットイン予告演出や役物可動予告演出）が発生する場合、当該予告演出が発生することを遊技者に示唆するための予告準備情報を設定する。そして、図３９（ａ）に示すように、予告演出一覧を表示した際、当該予告準備情報の設定に基づき「？」の欄を表示し、実際に後半変動中に予告演出（例えば、カットイン予告演出）が発生すると、当該予告演出が発生したことを示す確定情報を設定する。そして、図３９（ｂ）に示すように、当該確定情報に基づき「？」の欄の表示内容を「カットイン」に変更し、カットイン予告演出が発生したことを報知することを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。
なお、後半変動中に実行される予告演出が発生しない場合であっても、所定の割合で予告準備情報を設定し、「？」の表示を行うようにしても良い。かかる場合、後半変動が開始されてから所定のタイミングで「？」の表示を消すようにする。
【０２６６】
〔操作ボタン入力処理〕
変形例２の遊技機１０では、図２７に示した操作ボタン入力処理に替えて図３８に示した操作ボタン入力処理を行う。
図３８に示すように、変形例２の遊技機１０では、ステップＢ１５５で表示可能期間であると判定された場合（ステップＢ１５５；Ｙｅｓ）、リーチの発生中に予告演出が発生するか否かを判定する（ステップＢ２１１）。
【０２６７】
ステップＢ２１１で、リーチの発生中に予告演出が発生すると判定された場合（ステップＢ２１１；Ｙｅｓ）は、対応する状態に基づくボタン操作演出の設定処理（ステップＢ２１２）を実行し、予告演出一覧の表示において予告準備情報に係る表示（例えば「？」）を確定情報に係る表示（例えばリーチの発生中に発生した予告演出の種類の表示）に更新して（ステップＢ２１３）、ボタン操作入力処理を終了する。
【０２６８】
上記のように、変形例２の遊技機１０によれば、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記リーチ状態の成立後、前記信頼度を示唆するリーチ中予告演出（カットイン予告演出等）を実行可能とし、前記予告演出一覧を表示する際、前記リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示可能とする一方で、前記リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示したこととなる。
【０２６９】
これにより、予告演出一覧を表示する際、リーチ中予告演出が実行される前であれば、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生する可能性があることを示すリーチ中予告演出未確定情報を表示することができるので、リーチ中に何かが起るのではという期待感を遊技者に持たせることができる。
また、リーチ中予告演出が実行された後は、当該予告演出一覧に当該リーチ中予告演出が発生したことを示すリーチ中予告演出確定情報を表示することで、リーチ状態の成立前後に亘って変動表示ゲームの状況をより適切に把握するができるようになるので、当該変動表示ゲームの結果を推測し易くなり、当該変動表示ゲームの興趣を向上させることができるようになる。
【０２７０】
＜変形例３＞
次に、変形例３の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
【０２７１】
変形例３の遊技機１０は、図４０（ａ）に示すように、予告演出一覧の表示を行う際、各予告演出の信頼度に基づき、対応する予告演出の欄の幅を変更して表示することを特徴とする。
また、図４０（ｂ）に示すように、例えば、擬似連予告演出と群予告演出とが組み合わされて実行されたときの大当りの信頼度が高くなるように設定されている場合には、予告演出一覧のうち、当該擬似連予告演出に対応する欄と群予告演出に対応する欄を融合するようにして表示を行い、大当りの信頼度が高くなったことを報知するようにしても良い。
また、図４０（ｃ）に示すように、大当り確定演出である超激熱予告演出（例えば、確定音予告演出）が発生した場合は、超激熱予告演出に対応する欄の幅が徐々に拡大されていく表示を行い、当該欄に「おめでとう！！」の文字を表示するようにしても良い。
【０２７２】
＜変形例４＞
次に、変形例４の遊技機１０について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例４の遊技機１０は、先読み保留表示を行う場合、当該先読み保留表示よりも前に表示された保留表示に基づく特図変動表示ゲームにおいて、予告演出一覧の表示を行わないようにすることを特徴とする。以下、かかる制御処理について説明する。
【０２７３】
〔予告表示処理〕
変形例４の遊技機１０では、図２６に示した予告表示処理に替えて図４１に示した予告表示処理を行う。
図４１に示すように、変形例４の遊技機１０は、ステップＢ１４０で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定する（ステップＢ３０１）。ここで、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件とは、現在実行中の特図変動表示ゲームよりも後の始動記憶に先読み予告がなされた（例えば通常とは異なる色の保留記憶表示を行う）始動記憶を有することをいう。
【０２７４】
ステップＢ３０２で、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、予告照合情報と一致した予告演出の予告演出一覧表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理（ステップＢ１４１）を実行して、予告表示処理を終了する。
一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、予告演出一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。
【０２７５】
〔先読みコマンド受信処理〕
図４２には、図２０に示す１ｓｔシーン制御処理における先読みコマンド受信処理（ステップＢ４８）を示した。この先読みコマンド受信処理では、まず、先読みコマンド（始動口入賞演出コマンド、入賞演出図柄コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＢ１７１）。
【０２７６】
ステップＢ１７１で、先読みコマンドを受信していない場合（ステップＢ１７１；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１７１で、先読みコマンドを受信している場合（ステップＢ１７１；Ｙｅｓ）は、先読み情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ１７２）。
【０２７７】
そして、セーブされた先読み情報に対応する保留記憶が、特定のリーチ状態になった後、大当りとなる保留記憶（特定保留記憶）であるか否かを判定する（ステップＢ１７３）。ここで、特定のリーチ状態とは、スペシャルリーチが発生した状態をいう。
ステップＢ１７３で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶でないと判定された場合（ステップＢ１７３；Ｎｏ）は、先読みコマンド受信処理を終了する。
一方、ステップＢ１７３で、当該先読み情報に対応する保留記憶が、特定保留記憶であると判定された場合（ステップＢ１７３；Ｙｅｓ）は、当該保留記憶表示を変更（例えば、保留記憶表示の色を変更）して（ステップＢ１７４）、先読みコマンド受信処理を終了する。
【０２７８】
図４３には、変形例４の遊技機１０における予告演出一覧の表示例を示した。
図４３（ａ）に示すように、現在、特図変動表示ゲームが実行されているときに飾り特図始動記憶表示４１ｂに先読み予告がなされた始動記憶（図中左から３番目の始動記憶）が発生した場合は、前半変動中に予告演出（例えば、ステップアップ予告演出）が行われ、また、図４３（ｂ）に示すように、スペシャルリーチ（特定リーチ）が発生した場合であっても、前半変動中に実行された予告演出一覧の表示を行わないようになっている。
そして、図４３（ｃ）に示すように、上記の先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始され、当該特図変動表示ゲームの後半変動開始のときに予告演出一覧の表示が行われるようになっている。なお、このときの予告演出一覧に表示される予告演出は、先読み予告がなされた始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて発生した予告演出を示すものである。
【０２７９】
なお、本変形例４の遊技機１０の予告表示処理では、ステップＢ３０２で、キャンセル条件が成立していないと判定された場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、予告照合情報と一致した予告演出一覧の表示画面に切り替えるためのボタン操作を促す操作指示メッセージを出力する処理（ステップＢ１４１）を実行するようにしたが、当該制御処理に限らず、キャンセル条件が成立した場合は、変形例１の遊技機１０のように、演出ボタン２５の操作によらず、予告演出一覧の表示を行うようにしても良い。以下、かかる場合の予告表示処理について説明する。
【０２８０】
〔予告表示処理〕
かかる場合、図４１に示した予告表示処理に替えて図４４に示した予告表示処理を行う。
図４４に示すように、この場合、ステップＢ１４０で照合一致フラグがオン状態であると判定された場合（ステップＢ１４０；Ｙｅｓ）、予告演出一覧の表示を中止するキャンセル条件が成立したか否かを判定し（ステップＢ３０１）、当該キャンセル条件が成立していないと判定された場合（ステップＢ３０２；Ｎｏ）は、予告照合情報と一致した予告蓄積情報に基づき予告演出一覧を表示して（ステップＢ２０１）、予告表示処理を終了する。
一方、当該キャンセル条件が成立したと判定された場合（ステップＢ３０２；Ｙｅｓ）は、一覧表示画面に切り替えることなく、予告表示処理を終了する。
【０２８１】
上記のように、変形例４の遊技機１０によれば、当該遊技機１０を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、前記遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を契機に、所定の乱数を抽出し、当該乱数を前記特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）と、前記始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）によって記憶される前記始動記憶に対応して記憶される前記乱数を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行よりも前に判定する事前結果判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、前記演出制御手段（演出制御装置３００）は、前記事前結果判定手段（遊技制御装置１００）により所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて前記予告演出一覧を表示しないようにしたこととなる。
【０２８２】
これにより、事前結果判定手段（遊技制御装置１００）によって所定の結果が導出されると判定された特定始動記憶が発生した場合には、当該特定始動記憶より前に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて予告演出一覧を表示させないようすることができる。従って、例えば、大当りの信頼度が極めて高い特定始動記憶が発生した場合、当該特定始動記憶の前に記憶されている期待の低い始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して無駄に期待を煽らないようにすることができる。
【０２８３】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２８４】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８５】
１０  遊技機
２５  演出ボタン（操作部）
３６  始動入賞口（始動入賞領域、）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞領域）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動入賞記憶手段、事前結果判定手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、予告演出指定手段、予告照合情報記憶手段、予告蓄積情報記憶手段、信頼度記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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