(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、第１の表示画面及び第２の表示画面からなるディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた立体画像のデータが記憶されたメモリと、を有し、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記カード識別情報に基づく立体画像を前記第２の表示画面に表示し、かつ、前記カード識別情報に基づいて立体画像を前記第１の表示画面に表示することによりゲームが進められるゲーム装置で実行されるプログラムであって、
（Ａ１）前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
（Ａ２）前記所定の種類のカードが存在するときに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記第２の表示画面に表示するとともに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を前記第１の表示画面に表示する処理と、
（Ａ３）前記（Ａ１）ないし前記（Ａ２）の処理を繰り返し、所定の時間間隔で前記立体画像とカード撮像画像とを更新して前記第２の表示画面に表示する処理とからなるプログラム。
【請求項２】
前記カードは、前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面にゲームのキャラクタの立体動画像を表示するための第１種のカードと、キャラクタの態様を決定するための第２種のカードとを含み、
前記カード識別情報は、前記第１種のカードであることを識別する第１の識別情報と、前記第２種のカードであることを識別する第２の識別情報と、を含み、
前記メモリは、キャラクタの種類を決定するための第１種機能データと、キャラクタの態様を決定するための第２種機能データとを含むカード機能データを記憶し、
前記（Ａ２）の処理は、
（Ｂ１）前記第１種のカードが存在するときには、前記第１種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面に表示する処理と、
（Ｂ２）前記第２種のカードが存在するときには、前記第２種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面に表示する処理と、からなる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記（Ｂ２）の処理は、
（Ｃ１）プレーヤによってカードが移動されたときには、カードの移動に応じて前記立体動画像を移動させる態様で前記第１の表示画面に表示する処理からなる請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記メモリは、プレーヤによって行われるゲームのゲーム環境を定めるためのゲーム環境データを記憶し、
前記（Ｂ１）の処理は、
（Ｄ１）所定の種類のカードが存在するときに、存在するカードのカード識別情報に応じて前記メモリから読み出したカード機能データを、前記ゲーム環境データとして前記メモリに記憶させる処理と、
（Ｄ２）プレーヤによってゲームが行われたときに、前記ゲーム環境データを読み出してゲームの環境を設定する処理と、からなる請求項２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム装置は、プレーヤによって操作可能に前記ディスプレイ上に装着され、かつ、プレーヤによる操作位置を含む操作情報を出力するタッチパネルを有し、
（Ｅ１）前記タッチパネルから出力された操作情報に基づいて、前記タッチパネルに対するプレーヤの操作を有効にする操作有効領域に前記操作位置が含まれているか否かを判断する処理と、
（Ｅ２）前記操作位置が前記操作有効領域に含まれているときに、前記操作有効領域に対応したキャラクタを選択対象とする処理と、
（Ｅ３）前記第２種のカードが存在すると判別したときに、存在する第２種のカードに対応した前記第２種機能データを前記メモリから読み出し、選択対象にされたキャラクタの態様を決定する処理と、からなる請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２種のカードは、キャラクタの動作を決定するための複数種類の動作決定カードを含み、
前記第２種機能データは、前記複数種類の動作決定カードの各々に予め割り当てられた機能を示すキャラクタ動作データであって、表示したキャラクタの動作を決定するためのキャラクタ動作データを含み、
前記（Ｅ３）の処理は、
（Ｆ１）前記動作決定カードが存在すると判別したときに、存在する動作決定カードに対応したキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの動作を決定する処理と、
（Ｆ２）前記（Ｆ１）の処理を複数回繰り返し、表示したキャラクタに複数の動作をさせるための複数個のキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの複数の動作を決定する処理と、からなる請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム装置は、自身と他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信する通信手段を有し、
（Ｇ１）所定のタイミングで、前記メモリから前記ゲーム環境データを自身ゲーム環境データとして読み出す処理と、
（Ｇ２）読み出した前記自身ゲーム環境データを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、
（Ｇ３）所定のタイミングで、前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信された前記ゲーム環境情報を相手ゲーム環境データとして受信する処理と、
（Ｇ４）受信した相手ゲーム環境データを前記メモリに記憶させる処理と、からなる請求項４に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、自身と他のゲーム装置との間で、一方が攻撃をし他方が防御をする単位対戦を少なくとも１回行う対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段を有し、
（Ｈ１）前記単位対戦において、攻撃をするとき、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データと乱数の値とに基づいて単位対戦の結果を決定する処理、
（Ｈ２）単位対戦の結果に基づいて、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データとを変更する処理、
（Ｈ３）決定した単位対戦の結果と、変更した自身ゲーム環境データ及び相手ゲーム環境データとを前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、からなる請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記（Ａ１）の処理は、
（Ｉ１）前記カメラによって撮像できる範囲に亘って配置できるシートであって、前記カメラによって基準形態データを撮像できるシート上に配置されたカードを撮像する処理からなる請求項１ないし８に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
トレーディングカードなどの現実のカードを用いて対戦ゲームを進めることができるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの一種に、トレーディングカードなど現実のゲームカードを用いたものがあった。このようなトレーディングカードゲームというものは、例えば、昭和３０年〜４０年代に流行した「メンコ」や関西では「べったん」と呼ばれるゲームと類似し、トレーディングカードを使って２人以上で対戦ゲームを行い、場合によっては勝ったプレーヤの好みで負けたプレーヤとカードを交換しながら、様々な種類のカードをコレクションしていくような遊びである。
【０００３】
最近では、テレビアニメ等のメディアの後押しもあり、世界的にも流行するようになってきており、代表的なものとしては、「マジック：ザ・ギャザリング」等が存在する。この「マジック：ザ・ギャザリング」というカードゲームは、米国において特許登録されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、アーケードゲームにおいては、現実のカードをトレードしない様々なカードゲームが市場に投入されている。例えば、中国の史書に関連した世界観を有するゲームで、歴史上の人物がカードに印刷されており、このカードに設けられたバーコードなどの識別情報や印刷されたカードの画像からカードの種類を判定して、カードごとに予めゲーム機に記憶された画像やステータス情報を割り当てて、プレーヤが用いたカードに応じたゲームを進行させるゲーム機が知られている。
【０００５】
このように、カードゲームにおける各々のカードを識別して、この識別したカードに応じた画像を抽出する技術としては、バーコードが印刷されたカードをカメラなどで撮像して、カードを識別するものが存在する（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
このようなカードゲームでは、カードは単にプレーヤの持ち駒を識別するために利用されるだけのものであった。一方、アニメーションや漫画では、登場人物がカードゲームをしたときに、カードからそのカードに封印されていたキャラクタが出現するという演出がなされる場合があった。
【０００７】
また、カードの画像を識別情報として利用し、この画像をカメラで撮影し、そのカメラ撮影画像であるカード上に３Ｄ画像を位置決めして配置する技術に関して、様々な提案がなされ、発表されている（例えば、特許文献３参照）。さらに、パーソナルコンピュータのウェブカメラの前にカードをかざすと、画面上に３Ｄでスポーツ選手の姿が浮かび上がるように見えるカードが製品化されている。このような技術は、拡張現実感技術（Augmented Reality）と呼ばれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】米国特許第５６６２３３２号公報
【特許文献２】特開２００５−２６１６４４号公報
【特許文献３】特開２００６−０４８４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、知られている拡張現実感技術を用いたトレーディングカードゲームでは、単に、カードをカメラで撮影し、この撮影したカード画像上に予めカードごとに関連付けて記憶しておいた３Ｄアニメーション動画を表示するだけあった。すなわち、カメラで撮影しているカードを傾けたり回転させたりすると、このカードの上に予め用意された３Ｄアニメーション動画を表現するための視点が変化するに過ぎなかった。
【００１０】
つまり、上述した特許文献２との差は、カメラで識別したカードの位置により３Ｄアニメーション動画を再生する領域を設定し、あたかもカード上に３Ｄアニメーション動画が出現したように表現することと、再生されるのが２次元画像でなく、３Ｄアニメーション動画などの３Ｄ画像であり、カードの回転等にこの３Ｄ画像が追随することに過ぎなかった。したがって、以下に示すようなカードゲームに適用した場合の様々な問題を考慮したものではなかった。
【００１１】
上述した特許文献１に開示されているように、この種のカードゲームでは、大量に所有するカードの中から、様々な環境や相手の所有するカードの種類などを考慮して、当該ゲームで使用するカードを予め定められたカード数だけ選択してデッキを形成する。
【００１２】
この発明に関わるカードゲームにおいても同様であり、対戦するプレーヤ同士は、ゲームに必要なカード枚数以上のカードを保有しており、ゲーム開始前に、対戦相手の所有するカードや対戦するステージ（海／山／平地／宇宙）に応じて対戦するためのカードを選択し、お互い同じカード枚数のデッキを作成する（詳細については、上記特許文献１参照）。
【００１３】
プレーヤが自ら所有するカードの中からそのゲームに使用するカードを選択する行為は、周知のようにこの種のカードゲームにおけるゲーム結果に多大に影響する。上記ステージの種類によって、当該ステージとキャラクタの属性との関係から、使用するキャラクタの強さやライフポイントや使用できる攻撃パターンの選択の余地が増減するといったことが生じる。例えば、キャラクタが水属性であれば、水のステージで対戦すると、攻撃力や防御力などのステータス値が基本ステータス値からプラス方向に設定されるからである。
【００１４】
また、このようなカードゲームのカードは、印刷されたキャラクタの絵が見えないように数枚を一セットとして袋内に封入された状態で販売されており、袋をあけて始めて内部のカードの種類が判明する。カードにはレアカードという希少価値の高いカードが存在し、他のカードと比べてカードゲームに使用すると強いカードであるように設定していることが多い。つまり、カードゲームに使用して弱いカードは、大量に存在し、弱くなるほど多く存在するように設定されている。したがって、ゲームを開始する場合、デッキの中に同じ種類の弱いカードが複数存在することが多い。一般的なカードゲームの場合には、前記ステージのフィールド上に複数枚のカードを置いて攻守のターンを実行し、お互いのライフポイントがゼロになった時点で勝敗が決定される。一度倒したカードはフィールド上から除外されるのが一般的なルールであるが、同じカードを使用されてしまうと勝敗に大きな影響が出る可能性があった。
【００１５】
したがって、この環境下で自動的にカードの種類などをカメラで撮影させて認識させる場合には、以下のようなさらなる問題が発生することが想定される。
【００１６】
（１）互いにゲームを開始した後のゲームの最中に、デッキ内の同じカードを２度以上使用できてしまう恐れがある。これは不正使用の場合もあるし、間違って行われる場合もある。対戦してライフポイントがゼロとなったカードは、上記フィールドとなるステージからプレーヤの手で除外して墓場位置に移動させるなど、使用可能なデッキとは異なる位置に配置させて２度使用しないようにするのであるが、これが守られない可能性が想定される。この点を考慮して、自動的に２度使用させないようにする必要がある。
【００１７】
（２）しかも、一のプレーヤと他のプレーヤが同じキャラクタの表示されたカードを保有していることがあり、又、一人のプレーヤで同じキャラクタのカードを複数枚使用したデッキを作成することも一般的に行われており、この場合に、同じカードの使用をどのようにしてゲーム制御上で制限するかといった問題があった。カードのコレクションという面白さを有するこの種のカードゲームの宿命として、プレーヤのコレクションするカードの種類が各々プレーヤごとに異なることが多く、あるプレーヤは水属性のカードを集め、またあるプレーヤは火属性のカードを集めるといったように、収集するカードの種類にプレーヤごとで偏りが生じがちであることも一つの要因となる。ましてや、水属性のステージで対戦する場合には、水に強いキャラクタカードでデッキを組むことになり、このような種類の偏りが更に顕著となることから、同じキャラクタカードでデッキを構成する可能性が高まるという弊害も想定される。
【００１８】
しかしながら、カードに印刷したカード識別情報ごとに、ゲーム画面を形成するためのキャラクタ画像とゲームの勝敗に影響する当該カードのステータス情報とを記憶しておくと、同じキャラクタのカードが何万枚も製造される場合にデータ量が膨大なものとなってしまう。もっとも、ここで大容量となるのは画像データであるが、特に、立体画像動画情報とするとそのデータ量はより膨大なものとなってしまう。
【００１９】
（３）同一のキャラクタであっても、一般的なロールプレーイングゲームや育成ゲームと同様に、対戦結果によってカードキャラクタのステータスを変化させたいというプレーヤの要望もあった。それには、同じカードであっても、そのカードに関連付けて記憶されているステータス情報を勝敗に応じて更新するとともに、同じキャラクタのカードであっても異なるステータス情報を更新可能に記憶できるようにする必要があった。
【００２０】
（４）また、２画面を表示できるゲーム装置において、一画面にはゲーム画面、もうひとつの画面にはカメラで撮像したカメラ映像だけを表示させた場合には、カメラの解像度や環境光などの影響から、カメラで撮影したカードに印刷された画像の視認性が悪くなる可能性がある。上記拡張現実感技術を応用することによって、カメラの解像度や環境光の影響を受けずに画面でカードの種類を認識することができるようになる。しかしながら、上述したような静止画像で表示した場合、プレーヤがゲーム画面上でカードに応じて表示されるキャラクタ画像を移動させるために、カメラで撮像する物理的なカードを微妙にカメラの撮影領域内で移動させると、微妙な移動が判りにくいという問題があった。
【００２１】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、上記（１）〜（４）の問題をことごとく解消することを目的としており、本発明者は、カメラで撮影した現実に存在するカード上に、当該カードからまるでキャラクタが出現したように、アニメーション動画を出現させつつゲームを進行することが可能なカードゲームソフトを提供できないかと考えた。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、カメラで認識したカード上に印刷された絵柄などの画像と二次元バーコードを併用した識別情報、或いは、複数のカードに共通する絵柄の絵柄識別コードと当該カードのステータス情報とを一つの二次元バーコードなどに含ませた識別情報としてプログラム上に予め記憶させておくことである。そして、この識別情報をカメラで撮像し、カメラで撮像した識別情報から、ゲーム画面とは異なるカード配置確認画面を、カメラ撮像画像と予め用意した動画情報とを合成して、予め定められた時間間隔で随時更新しつつ形成する点に特徴がある。
【００２３】
また、本発明は少なくとも２画面表示が前提となっており、一つはゲーム画面、もう一つはカードを配置する位置をプレーヤが操作するカード配置画面として設定されるように、ゲームプログラムは２画面のフレーム画像を生成する。
【００２４】
本発明で重要なのは、撮像したカードの画像に基づいてカード配置確認画面を生成する場合、カードごとに予め用意する立体画像情報を共通化して、当該カードのステータス情報を個別に記憶（できれば勝敗ごとに数値を更新して記憶処理できるように記憶）できることである。これによって、同じキャラクタカードであっても大量のステータス情報の異なるデータを割り当て、且つ、そのステータス情報を更新処理させることが容易となる。その一つの手法としては、カメラで撮像した画像に基づいて、立体画像情報を抽出すること、そして、二次元バーコードに対してはステータス情報のみを割り当てることである。もう一つの手法としては、二次元バーコードのデータ長に対して、一部分を画像の識別情報、残りの一部分をカードのステータス情報とすることである。
【００２５】
より具体的には、本発明の実施の形態に係る特徴は、
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、第１の表示画面及び第２の表示画面からなるディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた立体画像のデータが記憶されたメモリと、を有し、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記カード識別情報に基づく立体画像を前記第２の表示画面に表示し、かつ、前記カード識別情報に基づいて立体画像を前記第１の表示画面に表示することによりゲームが進められるゲーム装置で実行されるプログラムであって、
（Ａ１）前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
（Ａ２）前記所定の種類のカードが存在するときに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記第２の表示画面に表示するとともに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を前記第１の表示画面に表示する処理と、
（Ａ３）前記（Ａ１）ないし前記（Ａ２）の処理を繰り返し、所定の時間間隔で前記立体画像とカード撮像画像とを更新して前記第２の表示画面に表示する処理とからなることである。
【００２６】
「カード識別情報」は、たとえば、カードに印刷されたシリアル番号を示す絵柄などが好ましい。カード識別情報によってカメラで撮像されたカードの種類を示す情報を提供することができる。カメラでカードを撮像したときにカード識別情報を取得し、そのカードが何のカードであるかを識別する。そのカードの種類に応じてその後の処理をする。たとえば、カード識別情報に応じて、ステージカードに対応した処理やユニットカードに対応した処理などをする。
【００２７】
「ディスプレイ」は、第１の表示画面と第２の表示画面とを表示できるものであればよい。単一の表示装置に第１の表示画面と第２の表示画面とを表示するものでも、別個の表示装置に第１の表示画面と第２の表示画面とをそれぞれ表示するものでもよい。第２の表示画面には、カード撮像画像と立体画像とが表示される。第２の表示画面は、カードを介してプレーヤの操作に基づいた画像が表示されるものが好ましい。第１の表示画面には、立体画像が表示される。第１の表示画面は、立体画像を表示することによって、ゲームを進めるための映像が表示されるものが好ましい。したがって、第１の表示画面はゲーム画面をなし、第２の表示画面はカード配置確認画面をなす。
【００２８】
「重なるように」とは、カード撮像画像の上に立体画像が載っているように視認できる態様で表示することを意味する。カード撮像画像と立体画像との間の距離は問わない。カード撮像画像の上に立体画像が、密着するように視認できる態様であっても、離隔するように視認できる態様であってもよい。
【００２９】
「立体画像」は、カード識別情報に対応付けられた画像であり、静止画像でも動画像でもよい。表示する対象物が立体的に表現できる画像であればよい。立体画像は、カードそのものを示す画像でも、カードの内容に関連した画像でもよい。立体画像は、表示するためのデータが予め定められて、カード識別情報に対応付けられてメモリに記憶されているものが好ましい。カード識別情報を用いてメモリからデータを読み出すことで、立体画像を第１の表示画面や第２の表示画面に表示することができる。
【００３０】
（Ａ１）の処理は、たとえば、カメラによってカードが撮像されて存在しているかどうかを判断する処理である。（Ａ２）の処理は、カードが存在するときには、カード撮像画像と重なるように立体画像を第２の表示画面に表示するとともに、立体画像を第１の表示画面に表示する。（Ａ３）の処理は、第２の表示画面において、立体画像とカード撮像画像とを更新して表示する。なお、この（Ａ３）の処理では、必要に応じて、第１の表示画面においても立体画像を更新して表示するのが好ましい。
【００３１】
また、「存在」とは、撮像手段によってカードが撮像されている状態であり、かつ、そのカードが所定のカードであると識別されている状態を意味する。したがって、単にカードが撮像されているだけでなく、カードの種類が特定されている状態を意味する。
【００３２】
上述した構成によれば、プレーヤによってカードが動かされた場合であっても、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第２の表示画面に表示し続けることができる。
【００３３】
また、所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を表示するので、カードの種類によっては、同じ種類のカードであっても、カード識別情報が異なれば同時に表示することができる。また、カードの種類によっては、同時に表示することがありえないものもあり、このようなカードであっても、カード識別情報によって表示しないようにでき、カード識別情報を用いてカードの種類に応じた処理を分岐させて実行することができる。
【００３４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記カードは、前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面にゲームのキャラクタの立体動画像を表示するための第１種のカードと、キャラクタの態様を決定するための第２種のカードとを含み、
前記カード識別情報は、前記第１種のカードであることを識別する第１の識別情報と、前記第２種のカードであることを識別する第２の識別情報と、を含み、
前記メモリは、キャラクタの種類を決定するための第１種機能データと、キャラクタの態様を決定するための第２種機能データとを含むカード機能データを記憶し、
前記（Ａ２）の処理は、
（Ｂ１）前記第１種のカードが存在するときには、前記第１種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面に表示する処理と、
（Ｂ２）前記第２種のカードが存在するときには、前記第２種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面に表示する処理と、からなることである。
【００３５】
上述したように、カードは、第１種のカードと第２種のカードとを含む。第１種のカードは、ゲームのキャラクタの立体動画像を第１の表示画面と第２の表示画面との双方に表示するためのカードである。第２種のカードは、キャラクタの態様を決定するためのカードである。
【００３６】
「カード機能データ」は、たとえば、プレーヤがゲームを進めるにあたって、複数種類のカードの各々が果たす役割や機能を定めたデータである。プレーヤが所望する役割や機能を有するカードを認識させることによって、プレーヤはゲームの環境を設定したり開始したゲームの進行状況を定めたりしてゲームを進めることができる。
【００３７】
上述したように、複数種類のカードを用いるのが好ましい。複数種類のカードには、たとえば、ステージカードやユニットカードやアクティブカードやパッシブカードやステータスカードなどがある。
【００３８】
たとえば、ステージカードは、仮想空間を表示させる機能を有するカードである。仮想空間はゲームを進めるための空間であり、複数種類の仮想空間がある。ステージカードによって、複数種類の仮想空間のうちの１つの仮想空間を定めることができる。ステージカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって表示すべき仮想空間を決定することができる。
【００３９】
また、ユニットカードは、仮想空間にキャラクタを出現させる機能を有するカードである。キャラクタはゲームを進めるための登場人物等であり、複数種類のキャラクタがある。ユニットカードによって、複数種類のキャラクタのうちの１つのキャラクタを定めることができる。ユニットカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって登場させるべきキャラクタを決定することができる。
【００４０】
さらに、アクティブカードは、キャラクタにさせる動作をキャラクタに指示する機能を有するカードであり、アクティブカードに割り当てられた「カード機能データ」は、キャラクタにさせる動作を示す情報である。キャラクタにさせる動作には、複数種類のものがある。アクティブカードによって、複数種類の動作のうちキャラクタにさせたい動作を定めることができる。アクティブカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって行動させるべきキャラクタの動作を決定することができる。
【００４１】
さらにまた、パッシブカードは、キャラクタの強弱を定める機能を有するカードである。強弱には、たとえば、キャラクタの攻撃力や防御力などの体力関係のものや、魔法や各種の才能などの能力関係のものなどの複数種類のものがある。パッシブカードによって、複数種類の強弱のうち変更したいものを定めることができる。パッシブカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって変更したいキャラクタの強弱の内容を決定することができる。
【００４２】
また、ステータスカードは、キャラクタの外観を定めたり、仮想空間の環境を定めたりする機能を有するカードである。キャラクタの外観も複数種類のものがあり、仮想空間の環境も複数種類のものがある。ステータスカードによって、複数種類のキャラクタの外観や仮想空間の環境のうち変更したいものを定めることができる。ステータスカードが存在すると判別したときには、そのカード識別情報に対応したカード機能データを読み出すことによって変更したいキャラクタの外観や仮想空間の環境を決定することができる。
【００４３】
上述した第１種のカードは、たとえば、キャラクタが印刷されたユニットカードであり、キャラクタを仮想空間に出現させるためのカードであり、上述したユニットカードにすることができる。また、第２種のカードは、たとえば、キャラクタの態様が印刷されたカード、たとえば、上述したパッシブカード、アクティブカード、ステータスカードにすることができ、キャラクタの態様を定めるためのカードである。
【００４４】
また、カード識別情報は、第１の識別情報と第２の識別情報とを含む。第１の識別情報は、第１種のカードであることを識別するための情報である。第２の識別情報は、第２種のカードであることを識別するための情報である。上述したように、カード識別情報は、カードに印刷されたシリアル番号を示すものが好ましく、第１の識別情報や第２の識別情報もカードに印刷されたシリアル番号であるものが好ましい。
【００４５】
第１の識別情報と第２の識別情報との双方を、たとえば、カード上に印刷された絵柄にすることができる。また、第１の識別情報と第２の識別情報との双方を、バーコードやＱＲコードにすることもできる。カメラによってカードが撮像されたときに、第１の識別情報や第２の識別情報の内容を判別できるものであればよい。
【００４６】
また、第１の識別情報や第２の識別情報を別個にしてもよい。たとえば、第１の識別情報を絵柄にし、第２の識別情報をバーコードやＱＲコードにすることもできる。また、この逆でもよい。この場合も、カメラによってカードが撮像されたときに、第１の識別情報や第２の識別情報の内容を判別できるものであればよい。
【００４７】
メモリには、第１種機能データと第２種機能データとが記憶される。第１種機能データは、キャラクタの種類を決定するためのデータである。すなわち、第１の識別情報によって第１種機能データを検索することによって、キャラクタの種類を決定することができる。第２種機能データは、キャラクタの態様を決定するためのデータである。すなわち、第２の識別情報によって第２種機能データを検索することによって、キャラクタの態様を決定することができる。
【００４８】
「キャラクタの種類」は、プレーヤが視認して区別できるものが好ましい。
【００４９】
「キャラクタの態様」は、キャラクタの個性を決定するものである。キャラクタの態様には、内的態様と外的態様とがある。内的態様は、体力や能力など、キャラクタの内面的個性を意味する。外的態様は、キャラクタの外観や外見のほか、キャラクタの行動や動作も含み、キャラクタの外面的個性を意味する。これらのキャラクタの態様は、すべてデータ化されており、データの値によって具体的に定まり、キャラクタの個性を特徴付けることができる。
【００５０】
「立体動画像」は、３Ｄ映像や３Ｄムービなどを意味する。立体動画像は、カード識別情報によってカードの種類に応じて予め定められているので、キャラクタなどの種類が同じ場合には、同一の立体動画像を表示することができる。このようにしたことで、立体動画像を表示するためのデータを活用して、必要となる記憶領域を小さくできる。
【００５１】
上述した本発明の実施の形態に係る特徴は、第１種のカードには第１の識別情報が付され、第２種のカードには第２の識別情報が付されている場合であり、第１の識別情報が付されているカードと第２の識別情報が付されているカードとは別個のものであった。これに対して、第１の識別情報と第２の識別情報との双方が同一のカードに付されているものでもよい。
【００５２】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記カード識別情報が、キャラクタの種類を決定するための第１の識別情報と、キャラクタの態様を決定するための第２の識別情報と、を含み、
前記メモリは、前記第１の識別情報に対応付けられかつ前記キャラクタの種類を示す第１種機能データと、前記第２の識別情報に対応付けられかつキャラクタの態様を示す第２種機能データとからなるカード機能データを記憶し、
前記（Ａ２）の処理は、
（Ｎ１）前記第１の識別情報が存在するときには、前記第１種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面に表示する処理と、
（Ｎ２）前記第２の識別情報が存在するときには、前記第２種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面に表示する処理と、からなることである。
【００５３】
このように構成したことで、第１の識別情報と第２の識別情報との双方を同一のカードに付しても、第１の識別情報に応じた処理（Ｎ１）と、第２の識別情報に応じた処理（Ｎ２）と、を実行することができる。
【００５４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（Ｂ２）の処理が、
（Ｃ１）プレーヤによってカードが移動されたときには、カードの移動に応じて前記立体動画像を移動させる態様で前記第１の表示画面に表示する処理からなることである。
【００５５】
このように構成したことにより、プレーヤがカードを移動させることで、立体動画像を移動させることができ、現実のカードを操作することによって、仮想空間におけるゲームを進行させることができる。
【００５６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記メモリが、プレーヤによって行われるゲームのゲーム環境を定めるためのゲーム環境データを記憶し、
前記（Ｂ１）の処理は、
（Ｄ１）所定の種類のカードが存在するときに、存在するカードのカード識別情報に応じて前記メモリから読み出したカード機能データを、前記ゲーム環境データとして前記メモリに記憶させる処理と、
（Ｄ２）プレーヤによってゲームが行われたときに、前記ゲーム環境データを読み出してゲームの環境を設定する処理と、からなることである。
【００５７】
このように構成したことにより、プレーヤがゲームの環境を変更させたいときには、プレーヤがカードを操作することによって、ゲーム環境データを変更することができ、ゲームの環境を設定することができる。
【００５８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ゲーム装置が、プレーヤによって操作可能に前記ディスプレイ上に装着され、かつ、プレーヤによる操作位置を含む操作情報を出力するタッチパネルを有し、
（Ｅ１）前記タッチパネルから出力された操作情報に基づいて、前記タッチパネルに対するプレーヤの操作を有効にする操作有効領域に前記操作位置が含まれているか否かを判断する処理と、
（Ｅ２）前記操作位置が前記操作有効領域に含まれているときに、前記操作有効領域に対応したキャラクタを選択対象とする処理と、
（Ｅ３）前記第２種のカードが存在すると判別したときに、存在する第２種のカードに対応した前記第２種機能データを前記メモリから読み出し、選択対象にされたキャラクタの態様を決定する処理と、からなることである。
【００５９】
（Ｅ１）の処理は、具体的には、タッチペンでタッチパネルを押した箇所が適切かどうかを判断する処理である。たとえば、所望するキャラクタをタッチペンで指定したかどうかを判断する処理である。（Ｅ２）の処理は、たとえば、キャラクタを指定しているときには、そのキャラクタを選択したとする処理である。（Ｅ３）の処理は、たとえば、パッシブカード、アクティブカード、ステータスカードなどを撮像して、選択したキャラクタの態様を、撮像したカードに応じて定める処理である。
【００６０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記第２種のカードが、キャラクタの動作を決定するための複数種類の動作決定カードを含み、
前記第２種機能データは、前記複数種類の動作決定カードの各々に予め割り当てられた機能を示すキャラクタ動作データであって、表示したキャラクタの動作を決定するためのキャラクタ動作データを含み、
前記（Ｅ３）の処理は、
（Ｆ１）前記動作決定カードが存在すると判別したときに、存在する動作決定カードに対応したキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの動作を決定する処理と、
（Ｆ２）前記（Ｆ１）の処理を複数回繰り返し、表示したキャラクタに複数の動作をさせるための複数個のキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの複数の動作を決定する処理と、からなることである。
【００６１】
「動作決定カード」は、たとえば、「第２種のカード」であるパッシブカード、アクティブカード、ステータスカードのうち、特に、アクティブカードに特定したものである。「キャラクタ動作データ」は、たとえば、「第２種機能データ」のうち、キャラクタの動作に特定したものである。
【００６２】
（Ｆ２）の処理は、たとえば、パンチ→パンチ→キックなどのように、キャラクタに複数の動作を連続して行わせるための処理である。
【００６３】
上述した構成によれば、キャラクタに複数の動作を連続して行わせることができ、攻撃ターンのときの処理を簡素にすることができるとともに、プレーヤが多くのカードを所有しているときには、それらのカードを有効に活用させることができるので、カードをより多く収集させようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【００６４】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
ゲーム装置が、自身と他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信する通信手段を有し、
（Ｇ１）所定のタイミングで、前記メモリから前記ゲーム環境データを自身ゲーム環境データとして読み出す処理と、
（Ｇ２）読み出した前記自身ゲーム環境データを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、
（Ｇ３）所定のタイミングで、前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信された前記ゲーム環境情報を相手ゲーム環境データとして受信する処理と、
（Ｇ４）受信した相手ゲーム環境データを前記メモリに記憶させる処理と、からなることである。
【００６５】
上述した構成によれば、対戦ゲームをするために自分の情報と対戦相手の情報とを適宜送受信することができるので、対戦ゲームの進行状態を最新のものに更新することができ、適切なゲーム環境でゲームをすることができる。
【００６６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記ゲームが、自身と他のゲーム装置との間で、一方が攻撃をし他方が防御をする単位対戦を少なくとも１回行う対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置は、所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段を有し、
（Ｈ１）前記単位対戦において、攻撃をするとき、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データと乱数の値とに基づいて単位対戦の結果を決定する処理、
（Ｈ２）単位対戦の結果に基づいて、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データとを変更する処理、
（Ｈ３）決定した単位対戦の結果と、変更した自身ゲーム環境データ及び相手ゲーム環境データとを前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理と、からなることである。
【００６７】
上述した構成によれば、攻撃する側のゲーム装置が結果を決めて相手に送信することができ、防御する側のゲーム装置とゲームの結果を共通にできるとともに、攻撃する側のゲーム装置と防御する側のゲーム装置との間で、ゲームの結果が相違しないように処理することができる。
【００６８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（Ａ１）の処理が、
（Ｉ１）前記カメラによって撮像できる範囲に亘って配置できるシートであって、前記カメラによって基準形態データを撮像できるシート上に配置されたカードを撮像する処理からなることである。
【００６９】
「基準形態データ」は、たとえば、基準位置の情報、基準長さの情報、基準方向の情報などの情報を意味する。シートに配置されたカードを認識しやすくしたり区別しやすくしたりできるため、誤認識を防止することができ、的確にゲームを進行させることができる。
【００７０】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
プレーヤの手を撮像するカメラと、第１の表示画面及び第２の表示画面からなるディスプレイと、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
（Ｊ１）前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理と、
（Ｊ２）プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記第２の表示画面に表示し、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記第１の表示画面に表示する処理と、
（Ｊ３）前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記第２の表示画面において更新するとともに、前記第１の表示画面においてゲームを進める処理と、からなることである。
【００７１】
「操作体」は、仮想空間でプレーヤによって操作されることができるものであればよい。たとえば、車のハンドルや飛行機の操縦桿、さらには、アナログレコードなどがある。操作体の画像である車のハンドルの画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間で車を運転するゲームなどを行うことができる。また、操作体の画像である飛行機の操縦桿の画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間で飛行機を操縦するゲームなどを行うことができる。さらに、操作体の画像であるアナログレコードの画像を表示することによって、プレーヤが仮想空間でラップ音楽などのリズムに合わせてスクラッチ音を出して競うゲームなどを行うことができる。
【００７２】
従来、ドライビングゲームなどの特定のゲームにおいては、そのゲームの進行にリアリティを持たせるために、プレーヤが操作できるコントローラとして、ドライビングゲームであればハンドルや、射撃であればピストルなどを模した外付けの装置が別売りで提供されることが多い。家庭用の常設型の家庭用電源のみでプレー可能なゲーム装置ならば、外付けのコントローラをゲーム装置に接続して遊ぶように構成しても、空間的な問題が生じにくいので、外付けのコントローラを用いたゲームをすることが可能である。しかしながら、携帯ゲーム装置のように、内部電源を用いて、様々な場所や環境でゲームを行えるゲーム装置の場合には、他人に迷惑をかけることなくゲームを行うための空間を十分に確保することが困難な場合があり、携帯ゲーム用の外付けのコントローラというのは実質的に市場に出ていなかった。
【００７３】
この発明は、このような問題を解消することを目的としている。そして、技術的な特徴としては、コントローラを示す識別情報を印刷したカードを準備し、カードの存在を認識したことをよって、操作画面（２画面の内のゲーム画面でない方の画面）に、コントローラのコントローラ画像と、カメラによって撮像したプレーヤの手指の撮像画像とを合成して表示することにより、コントローラをプレーヤが仮想的に操作できるように制御することができる。そして、カメラで撮像した手指の撮像画像をそれよりも前に撮像した手指の撮像画像と比較することによって、例えば、手指の移動を検出することができ、手指の移動量をハンドルの回転角度の変化量とし、ゲームのための入力情報として手指の移動量を用いることで、ゲーム画面におけるゲームを進めることができる。
【００７４】
また、この場合に、プレーヤの手を的確に認識させるための手袋を用意するのが好ましい。手袋の所定の位置に所定の形状のマーカなどを付してマーカを認識させるようにすることで、プレーヤの手の動きを的確に検出することができ、プレーヤの手の動きに応じた処理をすることができる。
【００７５】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
カード識別情報が付されたカードを撮像するカメラと、第１の表示画面及び第２の表示画面からなるディスプレイと、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリと、各種のデータを送受信する通信手段と、音声を発するスピーカと、を有するゲーム装置で実行されるプログラムであって、
（Ｋ１）前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理と、
（Ｋ２）前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理と、
（Ｋ３）受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理と、からなることである。
【００７６】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（Ｋ２）の処理が、
（Ｌ１）前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて複数の楽曲のデータを受信する処理からなり、
前記（Ｋ３）の処理が、
（Ｌ２）前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて、前記複数の楽曲のうち少なくとも一の楽曲を選択し、選択した楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理からなることである。
【００７７】
このようにすることで、カードをバーチャルＣＤやＤＶＤとして扱うことができる。特に、ディジタル化した複数の楽曲データをメモリに記憶させて再生する昨今のプレーヤ使用環境に非常に好適である。例えば、店舗では、バーチャルカードを販売し、バーチャルカードには、楽曲データをダウンロードできるサーバを示すリンクデータがカード識別情報として印刷されている。このカード識別情報を携帯ゲームのカメラで撮像させることで、楽曲データをサーバから受信する。次いで、その楽曲を再生したい場合には、カメラの前にそのバーチャルカードをかざすことで、ゲーム装置の記憶装置（メモリ／ハードディスク）に記憶された楽曲が選択されて再生することができる。
【００７８】
本発明の実施の形態に係る特徴は、
前記（Ｋ３）の処理が、
（Ｍ１）楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記第１の表示画面において実行する処理からなることである。
【００７９】
このようにすることで、リズムゲームのようなゲームをゲーム装置で実行することができる。
【発明の効果】
【００８０】
カメラで撮影した現実に存在するカード上に、カードに対応したキャラクタが出現するように、アニメーション画像を表示しつつ、ゲームを進行することができるプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施の形態のゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本実施の形態のゲーム装置の機能の概略を示すブロック図である。
【図３】ゲーム装置１０の前方に置かれたカードを検出するための処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４】カメラ４０によって撮像された撮像データの処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】ゲーム装置１０のモードに応じて実行をする処理を定めるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】上述した図５のステップＳ５１３で呼び出されて実行される設定モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】キャラクタテーブルの一例を示す表である。
【図８】上述した図５のステップＳ５１７で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】上述した図５のステップＳ５１７で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】上述した図５のステップＳ５１７で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】プレーヤ自身が操作しているゲーム装置１０と、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置１０との間で行われる通信の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム装置１０をテーブルに配置したときの状態を示す斜視図である。
【図１３】ステージカードの正面図（ａ）と、ステージカードを撮像させている状態を示す斜視図（ｂ）である。
【図１４】ステージカードを認識させた状態を示す斜視図（ａ）と、ステージカードによって仮想空間を第１のＬＣＤ１１に表示させた状態を示す斜視図（ｂ）である。
【図１５】ユニットカードの正面図（ａ）と、ユニットカードを撮像させている状態を示す斜視図（ｂ）である。
【図１６】ユニットカードを認識させた状態を示す斜視図（ａ）と、ユニットカードによって仮想空間を第１のＬＣＤ１１に表示させた状態を示す斜視図（ｂ）である。
【図１７】３枚のユニットカードを用いて３人のキャラクタを出現させる操作を示す斜視図である。
【図１８】テーブルに向かい合って、ゲーム装置１０を使った対戦ゲームをする状態を示す斜視図である。
【図１９】３人のキャラクタを出現させた状態を示す斜視図である。
【図２０】キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２１】パッシブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）と、キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ｂ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ｂ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ｂ−３）である。
【図２２】キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２３】キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２４】キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）と、キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図（ｂ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ｂ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ｂ−３）である。
【図２５】アクティブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）と、キャラクタを選択する処理を示す図であり、プレーヤの操作を示す斜視図（ｂ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ｂ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ｂ−３）である。
【図２６】ステータスカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２７】キャラクタの移動の処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２８】アクティブカードの処理を示す図であって、プレーヤの操作を示す斜視図（ａ−１）及び（ｂ−１）と、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）及び（ｂ−２）と、第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）及び（ｂ−３）である。
【図２９】テーブルに置かれたゲーム装置１０を示す斜視図（ａ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）である。
【図３０】ＣＰＵコア２１によって呼び出されて実行されるレーシングゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】プレーヤがレーシングゲームを行っているときの様子を示す斜視図である。
【図３２】ＣＰＵコア２１によって呼び出されて実行される楽曲再生処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】プレーヤが楽曲カードをかざしたときの様子を示す斜視図（ａ−１）、第１のＬＣＤ１１に表示された画像を示す正面図（ａ−２）、及び第２のＬＣＤ１２に表示された画像を示す正面図（ａ−３）である。
【発明を実施するための形態】
【００８２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００８３】
図１は、本実施の形態のゲーム装置１０の外観を示す斜視図である。
【００８４】
ゲーム装置１０は、第１のＬＣＤ（液晶表示装置）１１及び第２のＬＣＤ１２を有する。ゲーム装置１０のハウジング１３は上側ハウジング１３ａと下側ハウジング１３ｂとからなる。第１のＬＣＤ１１は上側ハウジング１３ａに収納されており、第２のＬＣＤ１２は下側ハウジング１３ｂに収納されている。第１のＬＣＤ１１及び第２のＬＣＤ１２の解像度はいずれも２５６ドット×１９２ドットである。なお、本実施の形態においては、表示装置としてＬＣＤを用いたが、例えば、ＥＬ（電界発光）を利用した表示装置などの表示装置を用いてもよい。また、表示装置の解像度も他の解像度にすることができる。
【００８５】
上側ハウジング１３ａには、後述する一対のスピーカ（図２の３０ａ及び３０ｂ参照）からの音を外部に放出するための音抜き孔１８ａ、１８ｂが、第１のＬＣＤ１１を挟んで右側と左側とに形成されている。
【００８６】
下側ハウジング１３ｂには、入力装置として、十字スイッチ１４ａ、スタートスイッチ１４ｂ、セレクトスイッチ１４ｃ、Ａボタン１４ｄ、Ｂボタン１４ｅ、Ｘボタン１４ｆ、Ｙボタン１４ｇ、Ｌボタン１４Ｌ及びＲボタン１４Ｒが設けられている。さらに、入力装置として、第２のＬＣＤ１２の画面上には、タッチパネル１５が装着されている。また、下側ハウジング１３ｂには、電源スイッチ１９や、メモリカード１７やスティック１６を収納するための挿入口も設けられている。
【００８７】
上述したタッチパネル１５として、例えば、抵抗膜方式や光学式（赤外線方式）や静電容量結合式などの各種の方式のものにできる。タッチパネル１５は、その表面をタッチペン１６で触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有する。なお、タッチペン１６ではなく指などでタッチパネル１５を操作してもよい。本実施の形態では、タッチパネル１５は、第２のＬＣＤ１２の解像度と同じく２５６ドット×１９２ドットの解像度（検出精度）のものを利用した。ただし、必ずしもタッチパネル１５の解像度と第２のＬＣＤ１２の解像度が一致している必要はない。
【００８８】
メモリカード１７は、ゲームプログラムを記録した記録媒体であり、下側ハウジング１３ｂに設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００８９】
ゲーム装置１０の上側ハウジング１３ａには、カメラ４０が装着されている。カメラ４０は、上側ハウジング１３ａにおいて第１のＬＣＤ１１の反対面に設けられており、ゲーム装置１０の外側に向かうように配置され、ゲーム装置１０の前方にある各種の物体を撮像することができる。
【００９０】
図２は、本実施の形態のゲーム装置１０の機能の概略を示すブロック図である。
【００９１】
ハウジング１３に収納される電子回路基板２０には、ＣＰＵコア２１が実装されている。ＣＰＵコア２１には、バス２２を介して、コネクタ２３が接続されるとともに、入出力インターフェース回路（以下、Ｉ／Ｆ回路と称する。）２５、第１ＧＰＵ（グラフィックス  プロセッシング  ユニット）２６、第２ＧＰＵ２７、ＲＡＭ２４、ＬＣＤコントローラ３１、ワイヤレス通信部３４が接続されている。
【００９２】
コネクタ２３には、メモリカード１７が着脱自在に接続される。メモリカード１７は、ゲームプログラムを記憶するＲＯＭ１７ａと、バックアップデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１７ｂを搭載する。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されたゲームプログラムはＲＡＭ２４にロードされ、ＲＡＭ２４にロードされたゲームプログラムがＣＰＵコア２１によって実行される。ＲＡＭ２４には、ゲームプログラムの他にも、ＣＰＵコア２１がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや、ゲーム画像を生成するためのデータが記憶される。
【００９３】
Ｉ／Ｆ回路２５には、タッチパネル１５、右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ及び図１の十字スイッチ１４ａやＡボタン１４ｄ等から成る操作スイッチ部１４が接続されている。右スピーカ３０ａと左スピーカ３０ｂは、上述した音抜き孔１８ａ、１８ｂの内側にそれぞれ配置される。
【００９４】
第１ＧＰＵ２６には、第１ＶＲＡＭ（ビデオラム）２８が接続され、第２ＧＰＵ２７には、第２ＶＲＡＭ２９が接続される。第１ＧＰＵ２６は、ＣＰＵコア２１からの指示に応じて、ＲＡＭ２４に記憶されているゲーム画像を生成するためのデータに基づいて第１のゲーム画像を生成し、第１ＶＲＡＭ２８に描画する。第２ＧＰＵ２７は、同様にＣＰＵコア２１からの指示に応じて第２のゲーム画像を生成し、第２ＶＲＡＭ２９に描画する。第１ＶＲＡＭ２８及び第２ＶＲＡＭ２９はＬＣＤコントローラ３１に接続されている。
【００９５】
ＬＣＤコントローラ３１はレジスタ３２を含む。レジスタ３２はＣＰＵコア２１からの指示に応じて０又は１の値を記憶する。ＬＣＤコントローラ３１は、レジスタ３２の値が０の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力する。また、レジスタ３２の値が１の場合は、第１ＶＲＡＭ２８に描画された第１のゲーム画像を第２のＬＣＤ１２に出力し、第２ＶＲＡＭ２９に描画された第２のゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に出力する。
【００９６】
ワイヤレス通信部３４は、他のゲーム装置１０のワイヤレス通信部３４との間で、ゲームの実行処理に用いられるデータやその他のデータを送受信する機能を有している。後述するように、対戦結果やキャラクタテーブルに記憶された数値データなどが、ワイヤレス通信部３４を介して送受信される。
【００９７】
なお、キャラクタテーブルは、自身のものと、対戦相手のものとの双方がある。自身のキャラクタテーブルは、プレーヤ自身の操作によって設定されたキャラクタのデータを記憶するテーブルである。一方、対戦相手のキャラクタテーブルは、対戦相手の操作によって設定されたキャラクタのデータを記憶するテーブルである。対戦相手と対戦ゲームをしたときには、自身のキャラクタテーブルに記憶されたデータと対戦相手のキャラクタテーブルに記憶されたデータとを互いに送受信することによって、ゲーム環境を共通のものに更新してゲームを進めることができる。
【００９８】
Ｉ／Ｆ回路２５には、カメラ４０が接続されている。カメラ４０は、ゲーム装置１０の前方にある各種の物体を撮像して、撮像データを生成してＩ／Ｆ回路２５に出力する。撮像データはＲＡＭ２４に供給され、第１ＶＲＡＭ２８や第２ＶＲＡＭ２９を介して第１のＬＣＤ１１や第２のＬＣＤ１２に、カメラ４０によって撮像された物体の画像が表示される。カメラ４０から出力された撮像データを、単独のデータとして処理することによって、静止画データと扱うことができる。また、カメラ４０から出力された撮像データを、所定のタイミング毎にＲＡＭ２４に供給して、それらを連続したデータとして処理することによって動画データと扱うことができる。
【００９９】
ＣＰＵコア２１は、ＲＡＭ２４に供給された動画データにフィルターなどの各種の画像処理を施すことによって、動画データに含まれた物体の輪郭を抽出したり、物体の中心の位置を算出したりすることができ、カメラ４０によって撮像された物体の存在を検出したり、その物体の中心位置を取得したりできる。なお、上述した説明では、カメラ４０から出力された撮像データをＲＡＭ２４に供給する場合を示したが、画像データ用のＲＡＭをＲＡＭ２４とは別にバス２２に接続するようにして、カメラ４０から出力された撮像データのみを記憶させるようにしてもよい。このようにすることで、他の演算処理などに妨げられることなく、カメラ４０による撮像を円滑に処理することができる。
【０１００】
なお、上記のようなゲーム装置１０の構成は単なる一例に過ぎず、本発明は、タッチパネルやマウスやタッチパッド等のポインティングデバイスと少なくとも１つの表示装置とを有する任意のコンピュータシステムに適用することができる。また、本発明のゲームプログラムは、メモリカード１７などの外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線又は無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよいし、さらにはコンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。
【０１０１】
＜＜＜ゲームプログラム処理＞＞＞
以下では、ゲーム装置１０で実行されるゲームプログラム処理について説明する。ゲーム装置１０で実行されるゲームプログラムは、ゲーム装置１０を制御するものであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに予め記憶され、ＣＰＵコア２１によって所定のタイミングで、ＲＯＭ１７ａから読み出されてＲＡＭ２４に展開されて実行される。
【０１０２】
本実施の形態では、ゲーム装置１０で行われるゲームは、上述したカメラ４０によって撮像された物体に基づいて行われるものである。また、本実施の形態では、図１２や図１８に示すように、ゲーム装置１０は、上側ハウジング１３ａが下側ハウジング１３ｂに対して略１８０度開いた状態で所定のゲーム装置保持台５０に設置されて、プレーヤによってゲームが進められる。ゲーム装置保持台５０は、ゲーム装置１０を保持した状態を保って、テーブルや机などの上に設置できるように構成されている。ゲーム装置１０がゲーム装置保持台５０に保持された状態で、カメラ４０は、ゲーム装置保持台５０の前方のテーブルや机などの表面の所定の範囲（以下、撮像可能範囲と称する。）を撮像することができる。図１３（ｂ）に示すように、この撮像可能範囲に、後述するカード（以下、ゲームカードと称する。）をプレーヤが配置することによって、ゲーム装置１０の前方に配置したゲームカードの種類を認識させて、後述するゲームを進めることができる。なお、ゲームカードは、カメラ４０によって撮像されて、ゲームカードを識別することができればよく、ゲームカードをテーブルに載置させるだけなく、プレーヤがゲームカードを手で保持した状態でカメラ４０により撮像するようにしてもよい。
【０１０３】
上述した撮像可能範囲は、カメラ４０の解像度や、ゲーム装置保持台５０に設置されたゲーム装置１０の、テーブルに対する角度やテーブルまでの距離などによって決まる。また、後述するように、ゲーム装置１０によって行われるゲームは、対戦ゲームであるので、テーブルを挟んで対戦相手と向かい合う場合が多い（図１８参照）。このように、対戦相手と向かい合ったときには、テーブルには、自分が配置したゲームカードと、対戦相手が配置したゲームカードとの双方が存在する。このような場合には、自分が用いるゲーム装置１０は、自分が配置したゲームカードのみを認識し、対戦相手がテーブルに配置したゲームカードを認識させないようにする必要がある。
【０１０４】
このような観点から、自分が用いるゲーム装置１０の撮像可能範囲には、自分が配置したゲームカードのみを配置し、対戦相手が用いるゲーム装置１０の撮像可能範囲には、対戦相手が配置したゲームカードのみを配置するようにするのが好ましい。しかしながら、撮像可能範囲をプレーヤが的確に認識することが困難な場合もある。このため、所定の大きさのカード載置用シート６０を予め作成して、そのカード載置用シート６０をゲーム装置保持台５０に対して所定の位置に配置する（たとえば、図１２など）。この所定の位置に所定の大きさのカード載置用シート６０を配置したときに、カード載置用シート６０が撮像可能範囲となるように、カード載置用シート６０の大きさを定める。このようにすることで、自分のカード載置用シート６０の範囲に含まれるように自分のゲームカードを配置すれば、対戦相手のゲームカードが互いに認識されることを防止でき、円滑にゲームを進めることができる。
【０１０５】
さらに、カード載置用シート６０の色や絵柄などのデザインを特定のものにすることによって、カード載置用シート６０の上に載置されたゲームカードをカメラ４０で撮像したときにゲームカードの識別を容易にすることができる。
【０１０６】
＜＜ゲームカードの種類＞＞
本実施の形態におけるゲームで使用するゲームカードには、ステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの５種類がある。以下、これらのゲームカードの特徴を説明する。なお、本実施の形態では、これらのゲームカードは、いわゆるトレーディングカードからなる。したがって、紙や薄いプラスチックなどの板状の形状を有し、そのゲームカードを特徴付ける文字や絵柄などが表面に印刷されている（たとえば、図１３（ａ）又は図１５（ａ）参照）。プレーヤは、この表面に印刷された文字や絵柄などを視認することによって、ゲームカードを識別する。
【０１０７】
また、本実施の形態では、上述したように、ゲームプログラムによってゲームカードの種類を認識する必要がある。このため、ゲームカードの表面には、上述した文字や絵柄が印刷されている。また、ゲームカードの表面には、バーコードやＱＲコードなどのコードを印刷してもよい。バーコードやＱＲコードなどのコードをホログラムなどでゲームカードの表面に印刷してもよい（図示せず）。
【０１０８】
これらの文字や絵柄やバーコードやＱＲコードなどは、カメラ４０によって撮像されて、ゲームプログラムに含まれる画像処理などによって処理されることによって、カードを識別するためのカード識別情報として扱うことができる。このカード識別情報は、製造工程や製造後にゲームカードを管理するためのシリアル番号としても機能するものが好ましい。シリアル番号は、製造したゲームカードの全ての各々に対して異なるものである。また、シリアル番号には、ゲームカードの種類や機能を示す情報も含まれており、シリアル番号からゲームカードの種類や機能のみを取得することもできる。
【０１０９】
上述したように、ゲームカードは、いわゆるトレーディングカードからなる場合が多く、プレーヤは、各種のトレーディングカードを収集して楽しむことができる。しかしながら、プレーヤがトレーディングカードを収集することによって、同じ種類や機能のものが複数枚集まってしまう場合もある。収集したトレーディングカードをゲーム装置１０によるゲームで用いる場合に、トレーディングカードの種類や機能によっては、同じ種類や機能のトレーディングカードであっても、複数枚の各々を区別して処理するのが好ましい場合もある。このような種類や機能のトレーディングカードがゲーム装置１０で用いられたときには、シリアル番号によって複数枚のトレーディングカードの各々を区別して処理される。この場合には、カード識別情報であるシリアル番号によって、トレーディングカードを区別することができる。これに対して、トレーディングカードの種類や機能によっては、複数枚の同じ種類や機能のトレーディングカードを区別することなく処理してもよい場合もある。このような種類や機能のトレーディングカードがゲーム装置１０で用いられた場合に、これらの複数枚のトレーディングカードを区別することなく処理することができる。この場合には、カード識別情報であるシリアル番号のうち、種類や機能を示す部分のみを用いてトレーディングカードを区別することができる。
【０１１０】
このように、カード識別情報であるシリアル番号によって判別することにより、上述したステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの５種類を識別することができる。また、シリアル番号によって、同じ種類のゲームカード同士であっても、互いに異なることを識別することもできる。
【０１１１】
＜ステージカード＞
ステージカードは、ゲームが進行される仮想空間を定めるためのカードである。図１３（ａ）に示すように、ステージカードの表面には、仮想空間の外観が印刷されている。プレーヤは、所望する仮想空間を示すステージカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、その仮想空間でゲームを行うことができる。
【０１１２】
＜ユニットカード＞
ユニットカードは、ゲームに登場させるキャラクタを設定するためのカードである。図１５（ａ）に示すように、ユニットカードの表面には、キャラクタの外観が印刷されている。プレーヤは、所望するキャラクタを示すユニットカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、そのキャラクタを登場させてゲームで行うことができる。キャラクタは、キャラクタを識別するための識別情報のほかに、キャラクタの個性を決定するための各種のキャラクタデータの値によって特徴付けられる。キャラクタは、後述するパッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって個性を定めることができ、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが示す種類や内容に応じて、各種のキャラクタデータの値が定められ、後述するキャラクタテーブルに記憶される。
【０１１３】
原則として、ユニットカードは、１枚のユニットカードで１人のキャラクタを仮想空間に出現させるためのものである。しかし、１枚のユニットカードで複数人のキャラクタを仮想空間に出現させるようにしてよい。この場合には、所定の順序で１人ずつ、１人の敵のキャラクタと戦うようにしても、複数人の敵のキャラクタと同時に複数人で戦うようにしてもよい。
【０１１４】
また、原則として、ユニットカードには、キャラクタを仮想空間に出現させるためのものであり、ユニットカードには、キャラクタの種類を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。ユニットカードをこのように構成した場合には、キャラクタの個性を定めるためのデータの初期値をメモリカード１７に予め記憶させておく必要がある。ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの個性を定めるための各種のデータをメモリカード１７から読み出して初期化することになる。
【０１１５】
これに対して、キャラクタの種類とキャラクタの個性（キャラクタの強弱、動作、外観や属性）との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をユニットカードに印刷するようにしてもよい。このようにすることで、ユニットカードのみでキャラクタの種類を決定することができるとともに、キャラクタの個性を定めることができる。またユニットカードのみで、キャラクタに関するデータを初期化することができる。このように、キャラクタの個性を定めるデータもユニットカードのカード識別情報に含めるようにすることで、新規なユニットカードを作った場合でも、新規なユニットカードのデータを記憶させたメモリカード１７を準備することなく、ユニットカードのみでキャラクタの種類とその個性とを決定することができ、ユニットカードの種類や数を容易に増やすことができる。
【０１１６】
＜パッシブカード＞
パッシブカードは、登場させたキャラクタの強弱を定めるためのカードである。図２１（ａ−１）に示すように、パッシブカードの表面には、強弱の種類を決定する内容を示す絵柄が印刷されている。たとえば、キャラクタの体力を増強するためのパッシブカードの表面には、肉の塊の絵柄が印刷されている。強弱の種類は、キャラクタの攻撃力や防御力などの体力関係のものや魔法や各種の才能などの能力関係のものなどのキャラクタの個性を定めるものである。キャラクタの強弱の種類には、たとえば、いわゆるヒットポイント（ＨＰ）やマジックポイント（ＭＰ）なども含まれる。ヒットポイントは、攻撃によって相手に与えることができるダメージ量を数値データとして表現したものである。また、マジックポイントは、魔法などの能力を使うために必要になる能力の量を数値データとして表現したものである。パッシブカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの強弱に関するデータを定めることができる。パッシブカードによって定められるキャラクタの強弱のデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
【０１１７】
上述したようにキャラクタの個性を定める強弱の内容は複数の種類があり、強弱を定めるためのパッシブカードも複数種類ある。たとえば、攻撃力や防御力などの体力関係を定めるためのパッシブカードや、魔法などの能力を定めるためのパッシブカードなどもある。また、キャラクタの種類に応じて使用できるパッシブカードと使用できないパッシブカードとが定められている。さらに、キャラクタの成長の度合いや能力の度合いによって、使用できるパッシブカードと使用できないパッシブカードとが定められている。
【０１１８】
プレーヤは、まず、タッチパネルを操作することによってパッシブカードを使うキャラクタを選択する。次いで、所望するパッシブカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、そのパッシブカードが示す内容に応じて、選択したキャラクタの強弱を設定することができる。なお、ある特定のキャラクタに対してのみ使用できるパッシブカードを含めてもよい。このようなパッシブカードについては、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、パッシブカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのパッシブカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。
【０１１９】
また、パッシブカードは、登場させたキャラクタの強弱を定めるためのものであり、パッシブカードには、キャラクタの強弱の種類を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。パッシブカードをこのように構成した場合には、キャラクタの強弱を定めるためのデータの値を強弱の種類に応じてメモリカード１７に予め記憶させておく必要がある。パッシブカードによってキャラクタの強弱の種類が決定されたときには、キャラクタの強弱を定めるための各種のデータをメモリカード１７から読み出して初期化することになる。
【０１２０】
これに対して、キャラクタの強弱の種類とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの値が含まれたカード識別情報をパッシブカードに印刷するようにしてもよい。このようにすることで、キャラクタの強弱を定めるためのデータの値をメモリカード１７に予め記憶させておくことなく、パッシブカードのみでキャラクタの強弱を決定することができる。このように、キャラクタの強弱を定めるデータもカード識別情報に含めるようにすることで、新規なパッシブカードを作った場合でも、新規なパッシブカードのデータを記憶させたメモリカード１７を準備することなく、パッシブカードのみでキャラクタの強弱を決定することができ、パッシブカードの種類や数を容易に増やすことができる。
【０１２１】
＜アクティブカード＞
アクティブカードは、登場させたキャラクタの動作を定めるためのカードである。図２５（ａ−１）及び（ａ−３）や、図２８（ａ−１）及び（ｂ−３）や、図２８（ｂ−１）及び（ｂ−３）に示すように、アクティブカードの表面には、キャラクタの動作を示す絵柄が印刷されている。動作には、パンチやキックなどの攻撃に関する動作のほか、防御に関する動作もある。アクティブカードは、攻撃や防御に関する各種の動作をキャラクタにさせるためのものである。したがって、アクティブカードも複数種類あり、たとえば、パンチさせるためのアクティブカードやキックさせるためのアクティブカードなどがある。アクティブカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、アクティブカードが示す動作を数値データにし、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの動作に関するデータを定めることができる。アクティブカードによって定められるキャラクタの動作に関するデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
【０１２２】
また、キャラクタの種類に応じて使用できるアクティブカードと使用できないアクティブカードとが定められている。さらに、キャラクタの成長の度合いや能力の度合いによって、使用できるアクティブカードと使用できないアクティブカードとが定められている。原則として、プレーヤは、まず、タッチパネルを操作することによってアクティブカードを使うキャラクタを選択する。次いで、そのキャラクタにさせたい動作のアクティブカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、選択したキャラクタにさせる動作を定めることができる。また、ある特定のキャラクタに対してのみ使用できるアクティブカードを含めてもよい。このようなアクティブカードについては、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、アクティブカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのアクティブカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。
【０１２３】
さらに、キャラクタに複数の動作を連続して行わせたい場合もある。キックさせた後にパンチをさせ、さらにまたキックをさせるようにしたい場合もある。このような場合には、それらの複数の動作に対応したアクティブカードを、順次、カメラ４０に撮像させて認識させ、アクティブカードが示す動作の数値データを、キャラクタデータのうちの動作に関するデータに順に記憶させるようにすればよい。
【０１２４】
さらにまた、道具を使うものでもよい。たとえば、弓や銃やバズーカなどの各種の道具を用いるものでもよい。特に、弓には矢が必要であり、銃やバズーカなどには弾が必要である。このような消耗品が必要となる道具が好ましい。たとえば、弓を使うときには、プレーヤがタッチパネルに矢の画像を描き、その描かれた矢を使って相手を攻撃する。銃やバズーカなどに使う弾も同様に、プレーヤがタッチパネルに描いた弾を使って相手を攻撃する。このようにすることで、アクティブカードを単に認識させるだけでなく、アクティブカードを用いてプレーヤを積極的に攻撃に参加させることができる。
【０１２５】
＜ステータスカード＞
ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるためのカードである。たとえば、ロボットやトラックなどのキャラクタの外観や属性を定めてキャラクタを変身させることができる。属性は、キャラクタの主な特徴を意味する。図２６（ａ−１）及び（ａ−３）に示すように、ステータスカードの表面には、仮想空間やキャラクタの外観や属性を示す絵柄が印刷されている。ステータスカードをカメラ４０に撮像させて認識させることによって、ステータスカードが示す外観や属性を数値データにし、キャラクタを特徴付けるためのキャラクタデータのうちの外観や属性に関するデータを定めることができる。ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるものであるので、所定のステータスカードが使えるキャラクタは一定に定まっている場合が多い。このため、原則として、タッチパネルを操作してキャラクタを選択することなく、ステータスカードを認識させるだけで、その特定のキャラクタのキャラクタデータのうち、そのステータスカードに関するデータを直ちに定めることができ、操作を容易にすることができる。ステータスカードによって定められるキャラクタの外観や属性に関するデータは、キャラクタデータの一部として、その値はキャラクタテーブルに記憶される。
【０１２６】
さらに、ステータスカードは、キャラクタの外観や属性を定めるだけでなく、キャラクタが存在する仮想空間の環境を定めるものでもよい。たとえば、仮想空間に地震を起こしたり罠を仕掛けたりするためのステータスカードを含めてもよい。タッチパネルを操作してキャラクタを選択する必要がないので、ステータスカードを認識させるだけで、直ちに仮想空間の環境を定めることができる。
【０１２７】
さらにまた、時間制限や回数制限があるようにしてもよい。たとえば、ステータスカードによってキャラクタを変身させることができるが、所定の時間が経過したり、所定の対戦回数を超えたりしたときには、元のキャラクタに戻すようにしてもよい。キャラクタを変身したときにタイマーを起動して所定の時間経過した場合には、元のキャラクタに戻す。また、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返して対戦する場合には、キャラクタを変身したときに対戦回数の計数を開始し、対戦回数が所定の回数以上になったときに、元のキャラクタに戻す。また、判断をするための所定の時間や所定の回数は、自分のキャラクタの強弱や敵キャラクタの強弱や、対戦ゲームの対戦結果などの進行状況に応じて定めてもよい。
【０１２８】
また、原則として、ステータスカードは、登場させたキャラクタの外観や属性を定めるためのものであり、ステータスカードには、キャラクタの外観や属性を示す情報のみがカード識別情報に含まれていればよい。ステータスカードをこのように構成した場合には、キャラクタの外観や属性を定めるためのデータの値をメモリカード１７に予め記憶させておく必要がある。ステータスカードによってキャラクタの外観や属性が決定されたときには、キャラクタの外観や属性を定めるための各種のデータをメモリカード１７から読み出して初期化することになる。
【０１２９】
これに対して、ステータスカードに、キャラクタの外観や属性とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をステータスカードに印刷するようにしてもよい。キャラクタの外観や属性に応じて、キャラクタの強弱も決定されることが多い。このようにすることで、ステータスカードのみでキャラクタの外観や属性を決定することができるとともに、キャラクタの強弱を定めることができる。このように、キャラクタの強弱を定めるデータもステータスカードのカード識別情報に含めるようにすることで、新規なステータスカードを作った場合でも、新規なステータスカードのデータを記憶させたメモリカード１７を準備することなく、ステータスカードのみでキャラクタの外観や属性とその強弱とを決定することができ、ステータスカードの種類や数を容易に増やすことができる。
【０１３０】
＜＜ゲームの進行手順＞＞
本実施の形態におけるゲームには、主に、設定モードと対戦モードとがある。設定モードは、ステージカードとユニットカードとを用いて、ゲーム環境を設定するモードである（図１３〜図１９参照）。ステージカードによって仮想空間を設定し、ユニットカードによって仮想空間に登場させるキャラクタを設定する。対戦モードは、設定モードで設定した仮想空間内で、設定モードで設定したキャラクタが、敵のキャラクタ（対戦相手が設定したキャラクタ）と戦うモードである（図２０〜図２９参照）。この対戦モードでは、自分が設定したキャラクタを育てたり変化させたり動作の指令を与えたりして、敵のキャラクタと戦う。
【０１３１】
＜設定モード＞
設定モードでは、上述したステージカードとユニットカードとは、カメラ４０によって撮像された撮像画像がそのまま、第２のＬＣＤ１２に表示される。
【０１３２】
プレーヤがステージカードをカメラ４０の前方に配置して、ステージカードがカメラ４０によって撮像されて、撮像されたステージカードが所定のステージカードであることが認識されたときには（図１３（ｂ）、図１４（ａ）参照）、所定のステージカードに対応する仮想空間が設定される。仮想空間が設定されたときには、プレーヤの操作に応じて、第１のＬＣＤ１１に仮想空間を示すアニメーション画像が表示される（図１４（ｂ）参照）。
【０１３３】
また、プレーヤがユニットカードをカメラ４０の前方に配置して、ユニットカードがカメラ４０によって撮像されて、撮像されたユニットカードが所定のユニットカードであることが認識されたときには（図１５（ｂ）参照）、所定のユニットカードに対応するキャラクタを出現させてゲームの進行で用いるために設定する。キャラクタが設定されることによって、第２のＬＣＤ１２では、カメラ４０によって撮像されたユニットカードの撮像画像に重畳するように、ユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像が表示される（図１６（ａ）参照）。また、キャラクタが設定されることによって、第１のＬＣＤ１１において、仮想空間のアニメーション画像に重畳するようにキャラクタのアニメーション画像が表示される（図１６（ｂ）参照）。
【０１３４】
なお、アニメーション画像は、仮想空間やキャラクタを表示するために予め生成されたものであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されている。メモリカード１７のＲＯＭ１７ａから画像データを読み出すことによって、第１のＬＣＤ１１や第２のＬＣＤ１２に表示される。
【０１３５】
したがって、ステージカードがカメラ４０によって撮像されて、所定のステージカードであることが認識されたときには、所定のステージのアニメーション画像のデータがメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出され、第１のＬＣＤ１１に仮想空間を示すアニメーション画像が表示される。
【０１３６】
また、ユニットカードがカメラ４０によって撮像されて、所定のユニットカードであることが認識されたときには、所定のユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像のデータがメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出され、第１のＬＣＤ１１では、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される（図１６（ｂ）参照）。また、同時に、第２のＬＣＤ１２では、カメラ４０によって撮像されたユニットカードの撮像画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される（図１４（ａ）参照）。
【０１３７】
このように、アニメーション画像は、予め生成されたデータを使って表示するものであり、カメラ４０によって撮像された撮像の画像（撮像画像）とは異なる。第１のＬＣＤ１１においては、アニメーション画像が常に表示され、第２のＬＣＤ１２には、撮像画像のみが表示されるとき、撮像画像とアニメーション画像との双方が表示されるとき、アニメーション画像のみが表示されるときがある。第１のＬＣＤ１１においても第２のＬＣＤ１２においても、キャラクタのアニメーション画像は、たとえば、スプライトにより表示することで、キャラクタが所定の動作をする態様の映像や移動する態様の映像を表示することができる。
【０１３８】
上述したステージカードによって仮想空間が設定され、ユニットカードによってキャラクタが設定されたときには、ゲームを開始するための準備が整う。この段階までは、第２のＬＣＤ１２には、カメラ４０によって撮像された撮像画像が表示されていた。ゲームを開始するための準備が整ったことを契機にして、第２のＬＣＤ１２では、キャラクタのアニメーション画像だけなく、ユニットカードもアニメーション画像によって表示される。後述するように、ユニットカードはプレーヤによって移動される場合がある。この場合には、プレーヤの動作をカメラ４０によって撮像し、撮像した撮像画像からプレーヤの主な動作を抽出し、抽出した動作に応じたアニメーション画像を表示する。
【０１３９】
また、この時点で、カメラ４０によって撮像されたユニットカードの位置が、ユニットカードの基準位置として記憶される。たとえば、カメラ４０によって撮像された撮像画像に対して画像処理を施すことにより、ユニットカードの輪郭を抽出し、抽出した輪郭からユニットカードの中心位置（重心位置）を算出して、この中心位置をユニットカードの基準位置とすればよい。後述するように、仮想空間上でキャラクタを移動させるときには、カメラ４０によって撮像されているユニットカードをプレーヤが移動させる。ここで、ユニットカードの基準位置は、カメラ４０によって撮像された撮像画像における位置であればよく、たとえば、ピクセルなどの単位を用いてユニットカードの基準位置を特定することができる。
【０１４０】
このようにして算出されたユニットカードの基準位置は、ゲーム装置１０のＲＡＭ２４のキャラクタテーブルに、撮像されているユニットカードの種類に対応付けられて記憶される。
【０１４１】
上述したように、ユニットカードをカメラ４０の前方に配置することによってキャラクタを、第１のＬＣＤ１１に表示されている仮想空間に出現させることができる。ユニットカードがカメラ４０の前方に配置されてユニットカードの存在が認識されているときに限って、そのユニットカードに対応したキャラクタを出現させてゲームに登場させることができる。したがって、所定のキャラクタを出現させるためには、そのキャラクタに対応するユニットカードの存在を認識させ続ける必要がある。しかしながら、プレーヤがゲーム中に興奮して、カメラ４０の前方の所定の認識可能な範囲からユニットカードを外してしまう場合もあり、所定のキャラクタを、一旦、仮想空間に出現させたときには、認識可能な範囲からユニットカードが外れたような場合であっても、ゲームが終了するまでは、出現させ続けるのが好ましい。
【０１４２】
なお、ゲームの進行上、キャラクタを次々に交代させたい場合も想定される。このような場合には、キャラクタを消失させたいときや交換したいときにユニットカードを所定の認識可能な範囲から外すことで、ユニットカードの存在が認識されないようにすればよい。
【０１４３】
＜対戦モード＞
対戦モードでは、自分が設定したキャラクタを育てたり変化させたり、キャラクタに動作の指令を与えたりして、敵のキャラクタと戦う。この対戦モードでは、主に、上述したパッシブカード、アクティブカード及びステータスカードを用いる。
【０１４４】
ゲームが対戦モードのときには、カメラ４０によって、これらのゲームカードを撮像すると、これらのゲームカードのアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される（図２０（ａ−３）、図２０（ｂ−３）、図２１（ａ−３）、図２１（ｂ−３）、図２２（ａ−３）、図２２（ｂ−３）、図２３（ａ−３）、図２３（ｂ−３）、図２４（ａ−３）、図２４（ｂ−３）、図２５（ａ−３）、図２５（ｂ−３）、図２６（ａ−３）、図２６（ｂ−３）、図２７（ａ−３）、図２７（ｂ−３）、図２８（ａ−３）、図２８（ｂ−３）、図２９（ａ−３）参照）。このように、撮像したゲームカードの撮像画像を表示するのではなく、アニメーション画像を表示することにより、プレーヤがゲームカードを不用意に移動させて撮像できなくなったような場合であっても、そのゲームカードが存在するとして処理することができ、処理を円滑に進めることができる。また、アニメーション画像のデータを用いて第２のＬＣＤ１２に表示すればよいので、表示のための処理も軽くすることができる。他の演算処理などを妨げる可能性を低くすることができる。
【０１４５】
さらに、ゲームが対戦モードのときには、カメラ４０によって、ゲームカードが撮像されて識別されたときには、そのゲームカードの内容を示すアニメーション画像が、ゲームカードのアニメーション画像に重畳する態様で第２のＬＣＤ１２に表示される（図２０（ａ−３）、図２０（ｂ−３）、図２１（ａ−３）、図２１（ｂ−３）、図２２（ａ−３）、図２２（ｂ−３）、図２３（ａ−３）、図２３（ｂ−３）、図２４（ａ−３）、図２４（ｂ−３）、図２５（ａ−３）、図２５（ｂ−３）、図２６（ａ−３）、図２６（ｂ−３）、図２７（ａ−３）、図２７（ｂ−３）、図２８（ａ−３）、図２８（ｂ−３）、図２９（ａ−３）参照）。
【０１４６】
パッシブカードには、パッシブカードの内容を示す絵柄が印刷されている。たとえば、キャラクタの体力を増強するためのパッシブカードの表面には、肉の塊の絵柄が印刷されている（図２１（ａ−１）及び（ａ−３））。このパッシブカードをカメラ４０の撮像によって識別されたときには、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。さらに、パッシブカードの内容を示す肉の塊のアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、パッシブカードの内容を示す肉の塊のアニメーション画像が、パッシブカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示される（図２１（ａ−３））。
【０１４７】
また、キャラクタの動作を定めるためのアクティブカードには、その動作を示す絵柄が印刷されている。具体的には、キャラクタが相手に対してパンチをするためのアクティブカードの表面には、キャラクタがパンチをする態様の絵柄が印刷されている（図２５（ａ−１）及び（ａ−３））。このアクティブカードをカメラ４０の撮像によって識別されたときには、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。さらに、アクティブカードの内容を示すキャラクタがパンチをする態様のアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、キャラクタがパンチをする態様のアニメーション画像が、アクティブカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示される（図２５（ａ−３）、図２８（ａ−３））。
【０１４８】
さらに、キャラクタの外観や属性を定めるためのステータスカードには、その外観や属性を示す絵柄が印刷されている。たとえば、ロボットであるキャラクタがトラックに変身するためのステータスカードの表面には、トラックの絵柄が印刷されている（図２６（ａ−１）及び（ａ−３））。このステータスカードをカメラ４０の撮像によって識別されたときには、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。さらに、ロボットがトラックに変身するアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、ロボットがトラックに変身する過程のアニメーション画像が、ステータスカードそのものを示すアニメーション画像に重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示される（図２６（ｂ−３））。
【０１４９】
上述したように、第１のＬＣＤ１１では、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示される。したがって、ステータスカードが識別されたときには、ロボットがトラックに変身するアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、第１のＬＣＤ１１では、ロボットがトラックに変身する過程のアニメーション画像が、仮想空間を示すアニメーション画像に重畳するように表示される（図２６（ｂ−２））。
【０１５０】
また、対戦モードでは、自分が仮想空間に出現させたキャラクタを、敵キャラクタに近づくように、その仮想空間内を移動させる場合もある。キャラクタが近づくことによって対戦を始めることができる。仮想空間内でキャラクタを移動させるには、プレーヤは、そのキャラクタに対応した現実のゲームカードをテーブル上でプレーヤの手によって移動させる（図２１（ｂ−１）、図２２（ｂ−１）、図２３（ａ−１）、図２３（ｂ−１）、図２７（ａ−１））。プレーヤが現実のゲームカードを移動させた方向に応じた方向に、仮想空間内でキャラクタを移動させる（図２２（ａ−２）、図２３（ａ−２）、図２４（ａ−２）、図２７（ｂ−２））。したがって、現実のゲームカードを移動させている状態でも、その現実のゲームカードをカメラ４０によって撮像されて識別されている必要がある。したがって、プレーヤは、上述した撮像可能範囲でゲームカードをテーブル上で移動させる必要がある。
【０１５１】
後述するように、ゲームカードの基準位置と、ゲームカードの移動後の位置との差から、ゲームカードの方向を算出して、その方向に応じて自分が仮想空間に出現させたキャラクタを仮想空間内で移動させる。
【０１５２】
なお、上述したカード載置用シート６０を使用するか否かにかかわらず、撮像可能範囲を超えた位置にゲームカードが移動されたときには、仮想空間内での移動を中断し、静止させるようにするのが好ましい。プレーヤがゲームカードを移動させて、撮像可能範囲内にゲームカードが再び存在するようになったときには、プレーヤがゲームカードを操作することによって改めて方向が定められるまで、仮想空間内におけるキャラクタの移動を中断して静止した状態を保つのが好ましい。
【０１５３】
＜＜カード検出処理＞＞
図３は、ゲーム装置１０の前方に置かれたカードを検出するための処理である。
【０１５４】
最初に、フラグF_diffの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。フラグF_diffは０番目の画像データと１番目の画像データとが相違するか否かを示すフラグであり、フラグF_diffの値が１であるときには相違することを意味し、フラグF_diffの値は０であるときには相違することを意味する。ここで、０番目の画像データとは、カメラ４０から出力されＲＡＭ２４に記憶された撮像データであって、先の時刻に撮像された撮像データである。また、１番目の画像データとは、カメラ４０から出力されＲＡＭ２４に記憶された撮像データであって、０番目の画像データよりも後の時刻に撮像された撮像データである。なお、０番目の画像データを撮像した時刻と、１番目の画像データを撮像した時刻との差は、撮像する対象物、たとえば、ゲームを進めるためのカード（以下、ゲームカードと称する。）を認識することができる程度であればよい。
【０１５５】
ステップＳ３１１の判断処理で、フラグF_diffの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、すなわち、フラグF_diffの値が０であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、フラグF_diffの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、０番目の画像データと１番目の画像データとの差分データを生成する（ステップＳ３１３）。生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれているか否かを判断する（ステップＳ３１５）。この判断は、０番目の画像データには、ゲームカードを示す画像データが含まれていないが、１番目の画像データには、ゲームカードを示す画像データが含まれているかどうかを判断するものである。すなわち、０番目の画像データの撮像時刻と１番目の画像データの撮像時刻との間の時間に、カメラ４０によって撮像できる範囲に、ゲームカードがプレーヤによって配置されたか否かを判断する処理である。
【０１５６】
ステップＳ３１５の判断処理で、生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれていないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、生成した差分データにゲームカードを示す画像データが含まれていると判別したとき（ＹＥＳ）には、差分データからシリアル番号をカード識別情報として抽出して、シリアル番号からゲームカードの種類及び内容を決定し、その種類及び内容をＲＡＭ２４に記憶させて（ステップＳ３１７）、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
シリアル番号は、ゲームカード毎に割り当てられた識別情報であり、シリアル番号によって、ゲームカードの種類や内容を取得することができる。本実施の形態では、ゲームカードの種類には、上述したように、ステージカード、ユニットカード、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードの５種類がある。シリアル番号によって、これらの５種類のゲームカードを識別することができる。また、ゲームカードの内容は、これらの種類のカードの各々が示す具体的な内容である。たとえば、肉の塊の絵柄が印刷されているパッシブカードは、キャラクタの体力を増強するためのゲームカードである。キャラクタがパンチをする態様の絵柄が印刷されているアクティブカードは、キャラクタにパンチの動作をさせるためのゲームカードである。シリアル番号によって、ゲームカードの各々が示す具体的な内容を識別することができる。
【０１５８】
メモリカード１７のＲＯＭ１７ａには、このシリアル番号と、ゲームカードの種類及び内容とが対応付けられてカードデータベースとして記憶されている。上述したステップＳ３１７の処理で、シリアル番号を差分データから抽出したときには、ＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースを、シリアル番号を用いて検索することによって、ゲームカードの種類及び内容を決定することができる。
【０１５９】
なお、上述したステップＳ３１７の処理では、シリアル番号によって決定することができたゲームカードの種類及び内容をＲＡＭ２４に記憶させるようにしたが、シリアル番号をＲＡＭ２４に記憶させるようにしてもよい。このようにしても、ＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースを、シリアル番号を用いて検索することでゲームカードの種類及び内容を決定することができる。
【０１６０】
＜＜撮像処理＞＞
図４は、カメラ４０によって撮像された撮像データの処理を実行するサブルーチンである。
【０１６１】
最初に、カメラ４０から出力された撮像信号を、Ｉ／Ｆ回路２５を介して受信することによって、撮像データを取り込みＲＡＭ２４に記憶させる（ステップＳ４１１）。
【０１６２】
次に、ＲＡＭ２４に記憶させ撮像データに対して画像処理を施す（ステップＳ４１３）。この画像処理は、カメラ４０によって撮像されているゲームカードの特徴を検出しやすくするためのものである。たとえば、フィルターによるノイズ除去の処理や、明暗を強調して輪郭を抽出する処理などがある。
【０１６３】
次いで、変数ｉの値が０であるか否かを判断する（ステップＳ４１５）。変数ｉは、０番目の記憶領域にするか、又は１番目の記憶領域にするかを定めるための変数である。ステップＳ４１５の判断処理で、変数ｉの値が０であると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ４１３の処理で画像処理した画像データを０番目の記憶領域に記憶させ（ステップＳ４１７）、変数ｉの値を１にする（ステップＳ４１９）。ステップＳ４１７の処理によって０番目の記憶領域に記憶させた画像データを、０番目の画像データと称する。
【０１６４】
一方、変数ｉの値が１であると判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ４１３の処理で画像処理した画像データを１番目の記憶領域に記憶させ（ステップＳ４２１）、変数ｉの値を０にする（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２１の処理によって１番目の記憶領域に記憶させた画像データを、１番目の画像データと称する。
【０１６５】
上述したステップＳ４１９又はＳ４２３の処理を実行した後、０番目の画像データと１番目の画像データとの間に相違があるか否かを判断する（ステップＳ４２５）。０番目の画像データと１番目の画像データとの間に相違があると判別したとき（ＹＥＳ）には、フラグF_diffの値を１にし（ステップＳ４２７）、本サブルーチンを終了する。一方、０番目の画像データと１番目の画像データとの間に相違がないと判別したとき（ＮＯ）には、フラグF_diffの値を０にし（ステップＳ４２９）、本サブルーチンを終了する。ここで、フラグF_diffは、０番目の画像データと１番目の画像データとの間に相違があるか否かを示すフラグであり、相違がある場合には、フラグF_diffの値は１であり、相違がない場合には、フラグF_diffの値は０である。
【０１６６】
このようにすることで、０番目の画像データと１番目の画像データとの相違によって、フラグF_diffの値を決定することができる。
【０１６７】
＜＜検出カード対応処理＞＞
図５は、ゲーム装置１０のモードに応じて実行をする処理を定めるサブルーチンである。
【０１６８】
最初に、ゲーム装置１０のモードが設定モードであるか否かを判断する（ステップＳ５１１）。ゲーム装置１０のモードが設定モードであると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図６の設定モード処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ５１３）、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
一方、ゲーム装置１０のモードが設定モードでないと判別したとき（ＮＯ）には、ゲーム装置１０のモードが対戦モードであるか否かを判断する（ステップＳ５１５）。ゲーム装置１０のモードが対戦モードであると判別したとき（ＹＥＳ）には、後述する図８の対戦モード処理のサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１５の判断処理でゲーム装置１０のモードが対戦モードでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ５１７の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
上述したように、設定モードは、ステージカードとユニットカードとを用いて、ゲーム環境を設定するモードである。また、設定モードで設定した仮想空間内において、設定モードで設定したキャラクタが、敵のキャラクタ（対戦相手が設定したキャラクタ）と戦うモードである。
【０１７１】
＜＜設定モード処理＞＞
図６は、上述した図５のステップＳ５１３で呼び出されて実行される設定モード処理のサブルーチンである。
【０１７２】
最初に、ステージカードによって仮想空間が既に設定されているか否かを判断する（ステップＳ６１１）。この判断処理は、後述するフラグF_stageの値が１であるか否かを判断するものである。フラグF_stageの値が１であるときには、仮想空間が確定されていることを示し、フラグF_stageの値が０であるときには、仮想空間が確定されていないことを示す。
【０１７３】
ステージカードによって仮想空間が未だ設定されていないと判別したとき（ＮＯ）、すなわち、フラグF_stageの値が０であると判別したときには、ステージカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ６１３）。本実施の形態において、ステージカードの「存在」とは、カメラ４０によってゲームカードが撮像されている状態であり、かつ、それが所定のゲームカードであると識別されている状態を意味する。したがって、単にゲームカードが撮像されているだけでなく、ゲームカードのシリアル番号やゲームカードの種類及び内容が特定されている状態を意味する。
【０１７４】
ステップＳ６１３の判断は、たとえば、図１３（ｂ）に示すように、カメラ４０によって、所定の種類のステージカードが撮像されて存在するか否かを判断する処理である。
【０１７５】
ステージカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ６１１に処理を戻す。一方、ステージカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、存在するステージカードに対応する仮想空間のアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、仮想空間のアニメーション画像を、ステージカードの撮像画像と重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ６１５）。
【０１７６】
このステップＳ６１５においては、上述した図３のサブルーチンを実行することによって、ステップＳ３１３の処理によって差分データを生成し、ステップＳ３１７の処理によって差分データからシリアル番号を抽出する。抽出したシリアル番号から、プレーヤが所望した仮想空間を特定し、その仮想空間のアニメーション画像のデータをＲＯＭ１７ａから読み出して表示する。
【０１７７】
このステップＳ６１５の処理を実行することによって、図１４（ａ）に示すように、カメラ４０によって撮像された実際のステージカードの撮像画像に重畳するように、仮想空間のアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。
【０１７８】
上述したようにゲームカードに印刷されているシリアル番号によってカードの種類を判別することができ、そのステージカードに対応する仮想空間を決定することができる。
【０１７９】
次に、ステージカードに対応する仮想空間が、プレーヤが所望した仮想空間であるかどうか判断する（ステップＳ６１７）。ここで、プレーヤが所望した仮想空間であるときには、プレーヤはＡボタン１４ｄを操作する。一方、プレーヤが所望した仮想空間でないときには、プレーヤはＹボタン１４ｇを操作する。上述したステップＳ６１７は、プレーヤが、Ａボタン１４ｄを操作したか、又はＹボタン１４ｇを操作したかを判断するものである。
【０１８０】
プレーヤが所望した仮想空間でないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ６１１に処理を戻す。
【０１８１】
一方、プレーヤが所望した仮想空間であると判別したとき（ＹＥＳ）には、その仮想空間のアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、仮想空間のアニメーション画像を第１のＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ６１９）。このステップＳ６１９の処理を実行することによって、図１４（ｂ）に示すように、仮想空間のアニメーション画像が第１のＬＣＤ１１に表示される。上述した処理によって、自分と対戦相手との間で行う対戦ゲームの仮想空間を確定することができ、第１のＬＣＤ１１に表示された仮想空間において対戦ゲームが進められる。
【０１８２】
次に、この仮想空間を定める識別情報をＲＡＭ２４に記憶する（ステップＳ６２１）。なお、この識別情報は、仮想空間を識別できる情報であればよく、上述したゲームカードに印刷されているシリアル番号を用いることができる。この仮想空間を定める識別情報は、所定のタイミングで、対戦相手が操作するゲーム装置１０に送信される。このようにすることによって、自分と対戦相手との仮想空間を共通にして、対戦ゲームを行うことができる。
【０１８３】
次いで、フラグF_stageの値を１にして（ステップＳ６２３）、本サブルーチンを終了する。フラグF_stageは、対戦ゲームの仮想空間が確定されているか否かを定めるフラグであり、フラグF_stageの値が１であるときには、仮想空間が確定されていることを示し、フラグF_stageの値が０であるときには、仮想空間が確定されていないことを示す。
【０１８４】
上述したステップＳ６１１の判断処理で、ステージカードによって仮想空間が既に設定されていると判別したとき（ＹＥＳ）、すなわち、フラグF_stageの値が１であると判別したときには、ユニットカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ６２５）。このステップＳ６２５の判断は、たとえば、図１５（ｂ）に示すように、カメラ４０によって、所定の種類のユニットカードが撮像されて存在するか否かを判断する処理である。
【０１８５】
ユニットカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ６１１に処理を戻す。一方、ユニットカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、存在するユニットカードに対応するキャラクタのアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、キャラクタのアニメーション画像を、ユニットカードの撮像画像と重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ６２７）。
【０１８６】
このステップＳ６２７においても、上述した図３のサブルーチンを実行することによって、ステップＳ３１３の処理によって差分データを生成し、ステップＳ３１７の処理によって差分データからシリアル番号を抽出する。抽出したシリアル番号から、プレーヤが所望したキャラクタを特定し、そのキャラクタのアニメーション画像のデータをＲＯＭ１７ａから読み出して表示する。
【０１８７】
上述したように、ゲームカードに印刷されているシリアル番号によってカードの種類を判別することができ、そのユニットカードに対応するキャラクタを決定することができる。
【０１８８】
ユニットカードは、図１５（ａ）に示すように、対戦ゲームに出現させるキャラクタの全身が表面に印刷されたゲームカードである。対戦ゲームに出現させたいキャラクタが印刷されたユニットカードをプレーヤがテーブルに配置することによって、図１５（ｂ）に示すように、そのユニットカードがカメラ４０によって撮像される。上述したステップＳ６２７の処理を実行することによって、図１６（ａ）に示すように、カメラ４０によって撮像された実際のユニットカードの撮像画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。
【０１８９】
次に、ステップＳ６２７の処理でメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出したキャラクタのアニメーション画像のデータを使って、キャラクタのアニメーション画像を第１のＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ６２９）。このステップＳ６２９の処理を実行することによって、図１６（ｂ）に示すように、仮想空間のアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が第１のＬＣＤ１１に表示される。上述した処理によって、第１のＬＣＤ１１に表示された仮想空間において、プレーヤが所望するキャラクタを出現させることができる。
【０１９０】
また、このステップＳ６２９の処理によって仮想空間においてキャラクタを出現させる位置は、仮想空間における初期位置である。初期位置は、予め定められた位置であり、仮想空間において手前側の位置である。初期位置をこのような位置にすることで、仮想空間にキャラクタを出現させたことをプレーヤに明確に示すことができる。
【０１９１】
なお、後述するように、仮想空間においては、複数のキャラクタ、たとえば、３人のキャラクタを出現させる場合がある。この場合には、３枚のユニットカードを、右位置、中位置及び左位置のように、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置する。このようにしたときには、撮像可能範囲の右位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の右側の初期位置に出現させ、撮像可能範囲の中位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の中側の初期位置に出現させ、撮像可能範囲の左位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを仮想空間の左側の初期位置に出現させることができる。たとえば、図１７に示すように、３枚のユニットカードを、右位置、中位置及び左位置のように、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置することによって、仮想空間の３人のキャラクタを出現させることができる。
【０１９２】
次に、このキャラクタを定める識別情報をＲＡＭ２４に記憶する（ステップＳ６３１）。なお、この識別情報は、キャラクタを識別できる情報であればよく、上述したゲームカードに印刷されているシリアル番号を用いることができる。このキャラクタを定める識別情報も、所定のタイミングで、対戦相手が操作するゲーム装置１０に送信される。このようにすることによって、自分が出現させたキャラクタを対戦相手に報知することができる。
【０１９３】
次いで、対戦ゲームに必要な全てのキャラクタを設定したか否かを判断する（ステップＳ６３３）。上述したように、対戦ゲームでは、複数のキャラクタ、たとえば、３人のキャラクタを出現させることができる。ステップＳ６３３の判断処理で、必要な全てのキャラクタを設定していないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ６２５に処理を戻す。
【０１９４】
一方、ステップＳ６３３の判断処理で、必要な全てのキャラクタを設定したと判別したとき（ＹＥＳ）には、ユニットカードの中心位置を取得する（ステップＳ６３５）。
【０１９５】
上述したステップＳ６２７において、図３のサブルーチンを実行することによって生成された差分データを用いる。差分データからユニットカードの輪郭を抽出して、輪郭のデータからユニットカードの中心位置を算出することで、ユニットカードの中心位置を取得することができる。なお、ステップＳ６３５の処理は、撮像可能範囲に含まれるようにテーブル上に並置された複数のユニットカード、たとえば、３枚のユニットカードの各々の中心位置を取得する。以下では、一つの例として、撮像可能範囲には３枚のユニットカードが並置されているものとする。したがって、３枚のユニットカードの各々に対応した３人のキャラクタが出現する。
【０１９６】
次に、ステップＳ６３５の処理によって取得した中心位置をユニットカードの基準位置として、ユニットカードのキャラクタの種類に対応付けてＲＡＭ２４に記憶させる（ステップＳ６３７）。
【０１９７】
次いで、取得したユニットカードの基準位置に応じて、第２のＬＣＤ１２に３枚のユニットカードのアニメーション画像を表示する（ステップＳ６３９）。上述したように、ステップＳ６２７の処理によって、ユニットカードの撮像画像を第２のＬＣＤ１２に表示したが、このステップＳ６３９の処理によって、ユニットカードは、撮像画像からアニメーション画像に切り替えられる。したがって、第２のＬＣＤ１２では、ユニットカードのアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像が表示されることになる。たとえば、図１９に示すように、第２のＬＣＤ１２において、３人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの３人のキャラクタの各々に対応した３枚のユニットカードのアニメーション画像に重畳するように表示される。
【０１９８】
このようにしたことで、プレーヤがユニットカードをテーブル上で不用意に移動させてしまったことにより、撮像可能範囲から外れてユニットカードを撮像できなくなったような場合であっても、そのユニットカードが存在するものとして処理することができ、ゲームを進行させるための各種の処理を円滑に進めることができる。また、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されているアニメーション画像のデータを用いて第２のＬＣＤ１２に表示すればよいので、ユニットカードを表示する処理も軽くすることができ、他の演算処理などを妨げる可能性を低くすることもできる。
【０１９９】
次に、第２のＬＣＤ１２に表示されている３人のキャラクタを選択するための指定領域を、ステップＳ６３５の処理によって取得した中心位置に基づいて生成し記憶させる（ステップＳ６４１）。これは、後述するように、プレーヤがタッチパネル１５を押動することによって、第２のＬＣＤ１２に表示されている３人のキャラクタを選択する操作をする処理がある。この処理をするために、ステップＳ６４１の処理によって３人のキャラクタの各々に対して指定領域を定めておき、プレーヤがタッチパネル１５を押動したときに、押動した位置が指定領域に含まれるときには、その指定領域に対応するキャラクタをプレーヤが選択したとして処理をすることができる。
【０２００】
次いで、キャラクタテーブルを初期化する（ステップＳ６４３）。キャラクタテーブルは、ＲＡＭ２４の所定の領域に割り当てられたテーブルであり、対戦ゲームを進めるときに、キャラクタを特徴付けるデータが読み出されたり書き込まれたりする。
【０２０１】
このキャラクタを特徴付けるデータは、「キャラクタの態様」であるキャラクタの個性を決定するデータである。すなわち、上述したように、キャラクタは、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって個性を定めることができ、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが示す種類や内容に応じて、各種のキャラクタデータの値が定められ、キャラクタテーブルに記憶される。パッシブカードによって、キャラクタの強弱に関するデータを定めることができる。アクティブカードによって、キャラクタの動作に関するデータを定めることができる。ステータスカードによって、キャラクタの外観や属性に関するデータを定めることができる。これらのキャラクタの強弱、動作、外観や属性に関するデータの値がキャラクタテーブルに記憶される。
【０２０２】
上述したように、原則として、ユニットカードは、キャラクタを仮想空間に出現させるためのものであり、ユニットカードには、キャラクタの種類を示すデータのみがカード識別情報に含まれている。したがって、ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの強弱、動作、外観や属性に関するデータの初期値をメモリカード１７から読み出し、読み出した初期値をキャラクタテーブルに記憶させることで、キャラクタテーブルの初期化が行われる。
【０２０３】
また、ユニットカードには、キャラクタの種類とキャラクタの強弱、動作、外観や属性との双方を示すデータの初期値をカード識別情報に含めるようにしてもよい。このようにした場合には、ユニットカードのカード識別情報からキャラクタの強弱、動作、外観や属性のデータの初期値を抽出し、抽出した初期値をキャラクタテーブルに記憶させることで、キャラクタテーブルの初期化が行われる。
【０２０４】
図７は、キャラクタテーブルの一例を示す表である。図７に示した例では、撮像可能範囲の右位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの（右）として示し、撮像可能範囲の中位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの（中）として示し、撮像可能範囲の左位置に置かれたユニットカードに対応するキャラクタを「位置」のセルの（左）として示した。このようにすることで、撮像可能範囲に並置されたユニットカードに対応するキャラクタの各々に対応付けて各種のデータを記憶させることができる。
【０２０５】
たとえば、「設定済みフラグ」は、後述するフラグF_unitの値であり、フラグF_unitは、ユニットカードによって全てのキャラクタについて初期設定が完了したか否かを示すフラグである。また、「キャラクタ」は、ユニットカードに対応するキャラクタの種類を識別するための識別情報であり、ユニットカードに印刷されたカード識別情報（シリアル番号）から取得できる情報である。「基準位置」は、ユニットカードのアニメーション画像を第２のＬＣＤ１２に表示するときに用いる位置であり、上述したステップＳ６３５によって取得されたユニットカードの中心位置である。「現在位置」は、プレーヤによってユニットカードが移動されたときのユニットカードの位置である。「指定領域」は、上述したステップＳ６４１によって生成されたものであり、タッチパネル１５の領域を定めるものである。
【０２０６】
「個性」は、キャラクタの個性を示すデータであり、たとえば、強弱や動作や外観や属性などがある。上述したように、「キャラクタの態様」が、キャラクタの個性を決定するものである。強弱は、攻撃力や防御力などの体力関係のものや魔法などの能力関係のものがある。また、動作は、パンチやキックなどの攻撃に関する動作のほか、防御に関する動作もある。さらに、外観や属性は、キャラクタの表面上の見かけや、主な特徴などに関するものがある。
【０２０７】
「個性」のデータの初期値は、メモリカード１７に予め記憶されている。ユニットカードによってキャラクタの種類が決定されたときには、キャラクタの個性を定めるための各種のデータをメモリカード１７から読み出して、「個性」を定めるデータを初期化することになる。また、上述したように、ユニットカードに、キャラクタの種類とキャラクタの個性（キャラクタの強弱、動作、外観や属性）との双方を定めるためのデータの初期値をカード識別情報に含めてもよい。この場合には、ユニットカードのみで、キャラクタに関するデータを初期化することができる。
【０２０８】
また、「個性」のデータは、パッシブカード、アクティブカード及びステータスカードなどによって変更することができる。さらに、対戦ゲームをすることによって、その結果に応じて変更される場合もある。
【０２０９】
「動作」は、キャラクタに行わせる動きである。特に、対戦ゲームをする際においては、敵キャラクタと戦うときの動きである。たとえば。キックやパンチなどの動作をすることによって、敵キャラクタと戦う。対戦ゲームにおいては、キックやパンチなどの単一の動作のみならず、これらを連続的にキャラクタに行わせることによって、敵に与えるダメージを大きくすることできる。たとえば、キック→キック→パンチ→・・・のように複数の動作を連続してキャラクタに行わせることができる。キャラクタテーブルでは、動作のデータを記憶させる記憶領域として、複数の記憶領域が割り当てられており、キャラクタに行わせる所定の複数の動作のデータを記憶させることができる。なお、動作の複数の記憶領域に記憶された動作のデータは、敵キャラクタと対戦し終わったときにクリアされる。
【０２１０】
「仮想空間位置」は、第１のＬＣＤ１１に表示されている仮想空間における各々のキャラクタの位置である。この位置を用いることによって、キャラクタを仮想空間で移動させて、所望する位置、たとえば、敵キャラクタと向かい合う位置に位置づけることができる。
【０２１１】
上述したステップＳ６４３の処理を実行した後、フラグF_unitの値を１にし（ステップＳ６４５）、後述する図１１に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ６４７）、本サブルーチンを終了する。
【０２１２】
上述したように、フラグF_unitは、ユニットカードによって全てのキャラクタについて初期設定が完了したか否かを示すフラグである。フラグF_unitの値が１であるときには、初期設定が完了していることを示し、フラグF_unitの値が０であるときには、初期設定が完了していないことを示す。フラグF_unitの値は、キャラクタテーブルの「設定済みフラグ」のセルに記憶される。
【０２１３】
＜＜対戦モード処理＞＞
図８は、上述した図５のステップＳ５１７で呼び出されて実行される対戦モード処理のサブルーチンである。
【０２１４】
最初に、初期設定が完了しているか否かを判断する（ステップＳ８１１）。この判断処理は、フラグF_unitの値の値が１であるか否かを判断するものである。初期設定が完了していないと判別したとき（ＮＯ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
一方、初期設定が完了していると判別したとき（ＹＥＳ）には、ユニットカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ８１３）。ユニットカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、ユニットカードが存在しないことを示すメッセージを第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ８１５）。たとえば、プレーヤがテーブルに置いてあるユニットカードを、カメラ４０の撮像範囲を超えた位置に動かしてしまったようなときには、このようなメッセージを表示することによって、元の位置にユニットカードを戻すようにプレーヤに促すことができる。
【０２１６】
対戦モードでは、プレーヤ自身がユニットカードによって登場させたキャラクタを、対戦相手が登場させたキャラクタと戦わせて、対戦ゲームを進めていくので、ユニットカードが常に存在するようにするのが好ましい。しかしながら、プレーヤが何らかの理由で誤って、カメラ４０の撮像範囲を超えた位置にユニットカード動かしてしまう場合も想定される。このような場合には、対戦ゲームを進めるようにするとともに、ユニットカードが存在しないことを示すメッセージを表示するのが好ましい。
【０２１７】
上述したステップＳ８１３の判断処理でユニットカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ８１５の処理を実行したときには、設定されたユニットカードのアニメーション画像と、設定されたユニットカードに対応したキャラクタのアニメーション画像とをアニメーション画像のデータをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、第２のＬＣＤ１２おいて、ユニットカードのアニメーション画像に重畳するように、キャラクタのアニメーション画像を表示する（ステップＳ８１７）。たとえば、図１９に示すように、第２のＬＣＤ１２において、３人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの３人のキャラクタの各々に対応した３枚のユニットカードのアニメーション画像に重畳するように表示される。なお、上述したステップＳ８１７において、３人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの３人のキャラクタの各々に対応した３枚のユニットカードの撮像画像に重畳するように、第２のＬＣＤ１２に表示されるようにしてもよい。
【０２１８】
次いで、プレーヤがタッチパネル１５を押動操作したか否かを判断する（ステップＳ８１９）。この処理は、たとえば、図２０（ａ−１）や（ａ−３）及び図２５（ｂ−１）や（ｂ−３）に示すように、プレーヤがタッチパネル１５を、タッチペンを使って押動操作したか否かを判断するものである。プレーヤがタッチパネル１５を押動操作したと判別したとき（ＹＥＳ）には、押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれるか否かを判断する（ステップＳ８２１）。この指定領域は、上述したステップＳ６４１の処理によって生成された記憶されたものである。押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２１９】
一方、押動操作された位置が、いずれかのキャラクタの指定領域に含まれていると判別したとき（ＹＥＳ）には、その指定領域に対応したキャラクタを選択する（ステップＳ８２３）。このステップＳ８２３の処理によってキャラクタが選択されたときには、図２０（ｂ−３）や図２４（ｂ−３）に示すように、選択されたキャラクタの周囲を囲むアニメーション画像が表示される。
【０２２０】
次に、フラグF_diffの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１０１１）。フラグF_diffは、上述したように、０番目の画像データと１番目の画像データとが相違するか否かを示すフラグである。フラグF_diffの値が１でないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ１０１１に処理を戻す。一方、フラグF_diffの値が１であると判別したとき（ＹＥＳ）には、図３のサブルーチンを呼び出して実行し、差分データを生成する（ステップＳ１０１３）。
【０２２１】
生成した差分データを用いて、パッシブカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１５）。この判断は、たとえば、図２１（ａ−１）に示すように、プレーヤによってゲーム装置１０の前方にパッシブカードがかざされたことによって、そのパッシブカードがカメラ４０によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップＳ１０１５の判断は、生成した差分データにパッシブカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。パッシブカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、シリアル番号からパッシブカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる（ステップＳ１０１７）。
【０２２２】
なお、パッシブカードの内容は、そのパッシブカードによって定められたキャラクタの強弱を示す数値データであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップＳ１０１７の処理を実行することによって、後述するステップＳ１０２７の処理で、図２１（ａ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２において、選択されたキャラクタの周囲に、炎を示すアニメーション画像が表示される。
【０２２３】
上述したように、キャラクタの種類とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの値が含まれたカード識別情報をパッシブカードに印刷してもよい。このようなパッシブカードを使う場合には、カード識別情報にキャラクタの強弱のデータが含まれているので、メモリカード１７からキャラクタの強弱のデータを読み出すことなくキャラクタの強弱を取得することができる。
【０２２４】
ステップＳ１０１５の判断処理でパッシブカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、生成した差分データを用いて、アクティブカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ１０１９）。この判断は、たとえば、図２５（ａ−１）に示すように、プレーヤによってゲーム装置１０の前方にアクティブカードがかざされたことによって、そのアクティブカードがカメラ４０によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップＳ１０１９の判断は、生成した差分データにアクティブカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。アクティブカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、シリアル番号からアクティブカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる（ステップＳ１０２１）。
【０２２５】
なお、アクティブカードの内容は、そのアクティブカードによって定められたキャラクタの動作の種類を示す数値データであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップＳ１０２１の処理を実行することによって、後述するステップＳ１０２７の処理で、図２５（ａ−３）や図２８（ａ−３）や図２８（ｂ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２において、そのアクティブカードの内容に応じて、キャラクタが所定の動作（パンチやキック）をする態様のアニメーション画像が表示される。
【０２２６】
さらに、このステップＳ１０２１の処理を複数回繰り返すようにし、キャラクタテーブルに複数の動作のデータを記憶させることにより、キャラクタにさせる複数の動作を設定することができる。このようにすることで、キック→キック→パンチ→・・・のように複数の動作を連続してキャラクタに行わせることができる。上述したように、キャラクタテーブルには、複数の動作のデータを記憶させるための複数の記憶領域が割り当てられている。
【０２２７】
ステップＳ１０１９の判断処理でアクティブカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、生成した差分データを用いて、ステータスカードが存在するか否かを判断する（ステップＳ１０２３）。この判断は、たとえば、図２６（ａ−１）に示すように、プレーヤによってゲーム装置１０の前方にステータスカードがかざされたことによって、そのステータスカードがカメラ４０によって撮像され存在するかを判断する処理である。また、このステップＳ１０２３の判断は、生成した差分データにステータスカードのシリアル番号が含まれているか否かを判断する処理である。ステータスカードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、シリアル番号からステータスカードの内容を取得し、キャラクタテーブルに記憶させる（ステップＳ１０２５）。
【０２２８】
なお、ステータスカードの内容は、そのステータスカードによって定められたキャラクタの外観や属性を示す数値データであり、メモリカード１７のＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースから読み出すことによって取得できる数値データである。このステップＳ１０２５の処理を実行することによって、後述するステップＳ１０２７の処理で、図２６（ｂ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２において、そのアクティブカードの内容に応じて、キャラクタがトレーラに変身する態様のアニメーション画像が表示される。また、ステータスカードが存在したときには、図２６（ｂ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１においても、仮想空間でキャラクタがトレーラに変身する態様のアニメーション画像が表示される。
【０２２９】
上述したように、キャラクタの外観や属性とキャラクタの強弱との双方を定めるためのデータの初期値が含まれたカード識別情報をステータスカードに印刷してもよい。このようなステータスカードを使う場合には、カード識別情報にキャラクタの強弱のデータが含まれているので、ステータスカードによってキャラクタの外観や属性を定めたときに、メモリカード１７からキャラクタの強弱のデータを読み出すことなくキャラクタの強弱も取得することができる。
【０２３０】
ステップＳ１０２３の判断処理でステータスカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２３１】
上述したステップＳ１０１７、ステップＳ１０２１、又はステップＳ１０２５の処理を実行した後、存在すると判別されたパッシブカードやアクティブカードやステータスカードのアニメーション画像と、存在すると判別されたこれらのゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像とをメモリカード１７のＲＯＭ１７ａから読み出し、ゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像をゲームカードのアニメーション画像と重畳するように第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ１０２７）。
【０２３２】
このステップＳ１０２７の処理を実行することによって、上述したように、各種のアニメーション画像が第２のＬＣＤ１２に表示される。このようにすることで、選択されたキャラクタと、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードによって変更する内容とをアニメーション画像によって明確に示すことができる。
【０２３３】
次に、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが未だに存在するか否かを判断する（ステップＳ１０２９）。パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが未だ存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、ステップＳ１０２９に処理を戻す。
【０２３４】
一方、パッシブカードやアクティブカードやステータスカードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、第２のＬＣＤ１２において、ゲームカードの内容を示すためのアニメーション画像と、ゲームカードのアニメーション画像との双方の消去する（ステップＳ１０３１）。
【０２３５】
次に、存在していたゲームカードのシリアル番号から、ＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースを検索することによって、そのゲームカードの種類及び内容を決定し、それに応じて、キャラクタテーブルの個性の欄の数値を変更する（ステップＳ１０３３）。
【０２３６】
上述したように、キャラクタの個性は、強弱や動作や外観や属性などがある。強弱は、パッシブカードによって変更でき、動作はアクティブカードによって変更でき、外観や属性は、ステータスカードによって変更できる。ＲＯＭ１７ａに記憶されているカードデータベースには、ゲームカードのシリアル番号に応じて、これらの強弱や動作や外観や属性などが数値データで記憶されている。これらの数値データをカードデータベースから読み出して、キャラクタテーブルの個性の欄の数値を書き換えることによって、選択したキャラクタの個性を変更することができる。
【０２３７】
ステップＳ１０３３の処理を実行した後、後述する図１１に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ１０３５）、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２３８】
上述したステップＳ８１９の判断処理で、プレーヤがタッチパネル１５を押動操作していないと判別したとき（ＮＯ）には、図３のサブルーチンを呼び出して実行し、差分データを生成する（ステップＳ９１１）。
【０２３９】
生成した差分データを用いて、所定のユニットカードが移動したか否かを判断する（ステップＳ９１３）。図２１（ｂ−１）や図２２（ｂ−１）に示すように、テーブルに載置したユニットカードをプレーヤは移動させることができる。ステップＳ９１３の判断は、プレーヤによって移動されたユニットカードがあるか否かを判断する処理である。なお、図２１（ｂ−１）や図２２（ｂ−１）に示した例は、テーブル上でユニットカードをプレーヤから離れる方向に移動させるものであるが、図２３（ｂ−１）に示すように、テーブル上でユニットカードを、プレーヤの左方向に移動させることもできる。後述するように、テーブル上でユニットカードを移動させる方向に応じた方向に、仮想空間においてもキャラクタを移動させることができる。したがって、プレーヤは、仮想空間においてキャラクタを移動させたい方向に応じて、テーブル上でユニットカードを移動させればよい。
【０２４０】
このステップＳ９１３の判断処理は、生成した差分データに２つのユニットカードの画像が含まれているか否かなどによってユニットカードの移動を判断する処理である。所定のユニットカードが移動していないと判別したとき（ＮＯ）には、ユニットカードが基準位置に戻ったか否かを判断する（ステップＳ９１５）。ユニットカードが基準位置に戻っていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２４１】
一方、ユニットカードが基準位置に戻ったと判別したとき（ＹＥＳ）には、キャラクタテーブルの現在位置の記憶領域をクリアし（ステップＳ９１７）、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２４２】
たとえば、図２３（ｂ−１）に示したように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードをプレーヤの左方向に移動させた後に、図２４（ａ−１）に示すように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードを元の位置に戻したときには、図２４（ａ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２では、左側のキャラクタが静止する態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。また、図２４（ａ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１では、左側のキャラクタが移動した先の位置で静止する態様のアニメーション画像が表示される。
【０２４３】
上述したステップＳ９１３の判断処理で、所定のユニットカードが移動していると判別したとき（ＹＥＳ）には、移動したと判別された所定のユニットカードの中心位置を差分データから、そのユニットカードの現在位置として取得し（ステップＳ９１９）、現在位置の値をキャラクタテーブルの現在位置の記憶領域に記憶させる（ステップＳ９２１）。
【０２４４】
次いで、ステップＳ９１９の処理によって取得した現在位置にまで、所定のユニットカードが移動する態様のアニメーション画像を第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ９２３）。所定のユニットカードに対応したキャラクタが走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像を第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ９２５）。キャラクタが走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像は、キャラクタが移動する態様ではなく、同じ一定の位置で走ったり歩いたりする態様のアニメーション画像である。なお、上述したステップＳ９２５において、３人のキャラクタのアニメーション画像が、これらの３人のキャラクタの各々に対応した３枚のユニットカードの撮像画像に重畳するように、第２のＬＣＤ１２に表示されるようにしてもよい。
【０２４５】
たとえば、図２１（ｂ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２に、左側のキャラクタが走る態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。また、図２２（ｂ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２に、中側のキャラクタが走る態様のアニメーション画像が、その中側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。さらに、図２３（ｂ−１）に示したように、プレーヤがテーブル上で左側に位置するユニットカードをプレーヤの左方向に移動させたときには、図２３（ｂ−３）に示すように、第２のＬＣＤ１２に、左側のキャラクタが左方向に向かって走る態様のアニメーション画像が、その左側のキャラクタに対応したユニットカードのアニメーション画像と重畳するように表示される。
【０２４６】
次に、キャラクタテーブルに記憶されている基準位置と現在位置とから、所定のユニットカードの移動方向を決定する（ステップＳ９２７）。次いで、第１のＬＣＤ１１に表示されている仮想空間において、所定のユニットカードに対応したキャラクタが、決定した移動方向に移動する態様のアニメーション画像を表示する（ステップＳ９２９）。
【０２４７】
たとえば、図２１（ｂ−２）及び図２２（ａ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１に、左側のキャラクタが仮想空間で走って、仮想空間の手前側から奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。また、同様に、図２２（ｂ−２）及び図２３（ａ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１に、中側のキャラクタが仮想空間で走って、仮想空間の手前側から奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。さらに、図２３（ｂ−２）及び図２４（ａ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１には、左側のキャラクタが仮想空間内を走って、仮想空間の中央から左方向に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。同様に、図２７（ａ−２）及び（ｂ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１には、中側のキャラクタが仮想空間内を走って、仮想空間の中央からさらに奥行き側に向かって移動する態様のアニメーション画像が表示される。
【０２４８】
次に、仮想空間において、キャラクタが壁などの障害物まで到達したか否かを判断する（ステップＳ９３１）。キャラクタが障害物まで到達していないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ９３１に処理を戻す。
【０２４９】
一方、キャラクタが障害物まで到達したと判別したとき（ＹＥＳ）には、所定のユニットカードに対応したキャラクタが静止する態様のアニメーション画像を表示する（ステップＳ９３３）。
【０２５０】
次に、キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在するか否かを判断する（ステップＳ９３５）。キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。一方、キャラクタの近くに敵のキャラクタが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、そのキャラクタに対してアクティブカードによる動作の指定がされているか否かを判断する（ステップＳ９３７）。アクティブカードによる動作の指定がされていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。
【０２５１】
一方、アクティブカードによる動作の指定がされていると判別したとき（ＹＥＳ）には、攻撃ターンであるか否かを判断する（ステップＳ９３９）。本実施の形態における対戦ゲームは、対戦モードにおいて、自分と対戦相手との間で攻撃ターンと防御ターンとを交代して所定の回数繰り返す。ステップＳ９３９の判断処理は、自分が攻撃ターンで、対戦相手が防御ターンであるか否かを判断する処理である。ステップＳ９３９の判断処理で、攻撃ターンであると判別したとき（ＹＥＳ）には、設定されている仮想空間の種類や、自分が設定したキャラクタの種類や、対戦相手が設定したキャラクタの種類や、これらのキャラクタの個性（強弱や動作や外観や属性など）と、乱数発生処理による乱数の値とに基づいて、対戦結果を決定する（ステップＳ９４１）。この処理を実行したときには、図２８（ｂ−２）に示すように、第１のＬＣＤ１１においては、キャラクタは、敵キャラクタと対面してパンチやキックの動作をして戦う態様のアニメーション画像が表示される。
【０２５２】
次に、ステップＳ９４１によって決定された対戦結果に応じて、キャラクタの個性（強弱や動作や外観や属性など）を変更し、それらを示す数値データをキャラクタテーブルに書き込む（ステップＳ９４３）。
【０２５３】
上述したステップＳ９３９の判断処理で、攻撃ターンでないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ９４３の処理を実行したときには、後述する図１１に示す通信処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ９４５）、ステップＳ９４１によって決定された対戦結果によって、対戦ゲームの勝敗が決まったか否かを判断する（ステップＳ９４７）。対戦ゲームの勝敗が決まっていないと判別したとき（ＮＯ）には、ステップＳ８１３に処理を戻す。一方、対戦ゲームの勝敗が決まったと判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２５４】
＜＜通信処理＞＞
図１１は、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置１０と、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置１０との間で行われる通信の処理のサブルーチンである。
【０２５５】
最初に、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置１０と通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０、すなわち、対戦ゲームの対戦相手が操作しているゲーム装置１０が存在するか否かを判断する（ステップＳ１１１１）。プレーヤ自身が操作しているゲーム装置１０と通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５６】
一方、プレーヤ自身が操作しているゲーム装置１０と通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、仮想空間を定める識別情報を既に送信したか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。仮想空間を定める識別情報は、ステップＳ６２１の処理でＲＡＭ２４に記憶されている情報である。
【０２５７】
仮想空間を定める識別情報を未だ送信していないと判別したとき（ＮＯ）には、仮想空間を定める識別情報を、通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０に送信する（ステップＳ１１１５）。
【０２５８】
ステップＳ１１１３の判断処理で仮想空間を定める識別情報を既に送信したと判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１１１５の処理を実行したときには、対戦結果を送信したか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。対戦結果は、上述したステップＳ９４１によって決定されたものである。対戦結果を未だに送信していないと判別したとき（ＮＯ）には、対戦結果を通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０に送信する（ステップＳ１１１９）。
【０２５９】
ステップＳ１１１７の判断処理で対戦結果を既に送信したと判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ１１１９の処理を実行したときには、図７に示したキャラクタテーブルに記憶されている各種のデータを読み出し（ステップＳ１１２１）、通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０に送信する（ステップＳ１１２３）。
【０２６０】
次に、通信可能な状態になっている他のゲーム装置１０のキャラクタテーブルに記憶されている各種のデータを受信し（ステップＳ１１２５）、そのデータを敵キャラクタテーブルとして記憶し（ステップＳ１１２７）、本サブルーチンを終了する。
【０２６１】
ステップＳ１１２５によって、対戦相手が設定した敵キャラクタの個性を定めるデータを受信することができ、敵キャラクタの個性を定めるデータと、プレーヤ自身が設定したキャラクタの個性を定めるデータとを用いて、上述したステップＳ９４１を実行することによって、対戦結果を決定することができる。
【０２６２】
＜＜＜他の態様＞＞＞
＜＜プレーヤの手を撮像し手の動きに応じた処理＞＞
上述した実施の形態では、カメラ４０でゲームカードを撮像して、存在すると判別されたゲームカードに応じて各種のアニメーション画像を表示し、対戦ゲームを行う場合を示した。このカメラ４０でゲームカード以外のもの、たとえば、プレーヤの手を撮像するようにしてもよい。たとえば、このプレーヤの両手を撮像して、プレーヤの両手が存在すると判別されたときには、第２のＬＣＤ１２に、プレーヤの両手の撮像画像やプレーヤの両手に相当するアニメーション画像を表示するとともに、そのプレーヤの両手によって握られた車のハンドルや飛行機の操縦桿などのアニメーション画像を表示する。このようにすることによって、レーシングゲームやフライトシミュレーションなどのゲームを行うこともできる。また、対戦ゲームなどで、プレーヤの動作によって、直接、敵キャラクタと戦うようにしてもよい。
【０２６３】
この場合には、カメラ４０で撮像したときに、プレーヤの両手が存在の判別を容易にするために、専用の手袋８０（図３１参照）を用意してもよい。この専用の手袋８０をプレーヤがはめることによって、カメラ４０で撮像したときに、プレーヤの手とその周りの物とを明確に区別して判別を容易にすることができる。専用の手袋８０は、特定のマーカ８２（図３１参照）などを付したり特殊な色や模様にしたりすることで、判別をより容易にできる。
【０２６４】
＜レーシングゲーム処理＞
図３０は、ＣＰＵコア２１によって呼び出されて実行されるレーシングゲーム処理のサブルーチンである。この処理は、カメラ４０によってプレーヤの手を撮像し、第２のＬＣＤ１２においては、プレーヤの手の動きに合せて仮想的なハンドルが回転するように表示され、第１のＬＣＤ１１においては、プレーヤの手によって操作された仮想的なハンドルの操作でレーシングゲームが行われる画像が表示される（図３１参照）。
【０２６５】
最初に、プレーヤの手がカメラ４０によって撮像されて存在するか否かを判断する（ステップＳ３０１１）。プレーヤの手が存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２６６】
プレーヤの手が存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、カメラ４０によって撮像されたプレーヤの手の撮像画像に、車のハンドルを示すアニメーション画像を合成して、第２のＬＣＤ１２に表示する（ステップＳ３０１３）。
【０２６７】
次に、プレーヤの手が移動したか否かを判断する（ステップＳ３０１５）。プレーヤの手が移動したと判別したとき（ＹＥＳ）には、プレーヤの手の移動量を撮像データから算出する（ステップＳ３０１７）。このステップＳ３０１７の処理は、たとえば、上述したステップＳ３１３の処理で生成した差分データを用いることで、プレーヤの手の移動量を算出することができる。
【０２６８】
次いで、ステップＳ３０１７の処理で算出したプレーヤの手の移動量に応じてハンドルが回転するように、車のハンドルを示すアニメーション画像を第２のＬＣＤ１２に更新して表示する（ステップＳ３０１９）。
【０２６９】
上述したステップＳ３０１５の判断処理で、プレーヤの手が移動していないと判別したとき（ＮＯ）、又はステップＳ３０１９の処理を実行したときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルが操作されて進められるレーシングゲームの画像を第１のＬＣＤ１１に更新して表示する（ステップＳ３０２１）。このステップＳ３０２１では、真っ直ぐに道を進んでいるようなときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルは回転されないので、直線状に車体が進む画像が第１のＬＣＤ１１に表示される。また、カーブを曲がったり他の車を追い越したりするときには、プレーヤの手によって仮想的なハンドルが回転されるので、曲線状に車体が進む画像が第１のＬＣＤ１１に表示される。
【０２７０】
次に、レーシングゲームを終了させるか否かを判断する（ステップＳ３０２３）。レーシングゲームを終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ３０１３に処理を戻す。一方、レーシングゲームを終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２７１】
＜＜カードを撮像して楽曲を再生する処理＞＞
【０２７２】
また、特定の識別情報が印刷されたカードを仮想ＣＤやＤＶＤとしてカメラ４０で撮像するようにしてもよい。特定のカードをカメラ４０で撮像し、存在すると判別されたときには、特定のカードに予め対応付けられた楽曲データや映像データが記憶されたサーバにアクセスし、その楽曲をサーバからゲーム装置１０にダウンロードしたりストリーミング配信をしたりすることができる。このようにすることで、カードを仮想的なＣＤやＤＶＤとして扱うことができ、ゲーム装置１０をポータブルＡＶプレーヤとして機能させることができる。プレーヤは、ＣＤショップや書店などの店舗で、特定の識別情報が印刷されたカードを購入することで、サーバにアクセスすることができる。
【０２７３】
＜楽曲再生処理＞
図３２は、ＣＰＵコア２１によって呼び出されて実行される楽曲再生処理のサブルーチンである。この処理は、カメラ４０によって所定の楽曲カードを撮像し（図３３（ａ−１））、撮像したカードの識別情報に応じて、第２のＬＣＤ１２においては、再生装置によって楽曲が再生される態様の画像を表示し（図３３（ａ−３）参照）、第１のＬＣＤ１１においては、人物が踊る態様の画像が表示される（図３３（ａ−２）参照）。また、右スピーカ３０ａ及び左スピーカ３０ｂからは楽曲が出力される。
【０２７４】
なお、右スピーカ３０ａ及び左スピーカ３０ｂから楽曲を出力するだけでなく、映画やドラマなどを第１のＬＣＤ１１や第２のＬＣＤ１２に表示し、右スピーカ３０ａ及び左スピーカ３０ｂからその音声を出力するようにすることで、ゲーム装置１０で動画を再生することができる。
【０２７５】
最初に、楽曲カードがカメラ４０によって撮像されて存在するか否かを判断する（ステップＳ３２１１）。楽曲カードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２７６】
楽曲カードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、カメラ４０によって撮像された楽曲カードの撮像画像から識別情報を抽出する（ステップＳ３２１３）。次に、抽出した識別情報が示す楽曲の楽曲データが、ＲＡＭ２４に既に記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３２１５）。
【０２７７】
楽曲データが、ＲＡＭ２４に未だ記憶されていないと判別したとき（ＮＯ）には、ワイヤレス通信部３４を介して、抽出した識別情報が示すサーバにアクセスし（ステップＳ３２１７）、サーバから楽曲データを受信する（ステップＳ３２１９）。
【０２７８】
次に、楽曲カードがカメラ４０によって撮像されて存在するか否かを判断する（ステップＳ３２２１）。楽曲カードが存在しないと判別したとき（ＮＯ）には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、楽曲カードが存在すると判別したとき（ＹＥＳ）には、カメラ４０によって撮像された楽曲カードの撮像画像から識別情報を抽出する（ステップＳ３２２３）。
【０２７９】
上述したステップＳ３２１５の判断処理で、楽曲データが、ＲＡＭ２４に既に記憶されていると判別したとき（ＹＥＳ）、又はステップＳ３２２３の処理を実行したときには、抽出した識別情報が示す楽曲の楽曲データをＲＡＭ２４から読み出して、右スピーカ３０ａ及び左スピーカ３０ｂから出力して、楽曲を再生する（ステップＳ３２２５）。
【０２８０】
次いで、ステップＳ３２２５で再生した楽曲に対応したゲームを実行して、そのゲーム画像を第１のＬＣＤ１１に表示する（ステップＳ３２２７）。このステップＳ３２２７の処理で実行するゲームは、再生している楽曲のリズムやテンポに合せてプレーヤが操作するものが好ましい。なお、このステップＳ３２２７の処理は、プレーヤが希望しない場合には実行せずに後述するステップＳ３２２９に処理を移してよい。ステップＳ３２２７の処理を実行しない場合には、ゲーム装置１０を楽曲再生装置として扱うことができる。
【０２８１】
次に、楽曲再生処理を終了させるか否かを判断する（ステップＳ３２２９）。楽曲再生処理を終了させないと判別したとき（ＮＯ）には、上述したステップＳ３２１１に処理を戻す。一方、楽曲再生処理を終了させると判別したとき（ＹＥＳ）には、本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
さらに、ゲーム装置１０では、サーバからゲーム装置１０にダウンロードしたりストリーミング配信をしたりした楽曲を用いたリズムゲームなどを実行するようにしてもよい。このリズムゲームが始まった後には、カメラ４０でカードを撮像することによって、コントローラとして機能させるようにしてもよい。
【０２８３】
さらにまた、対戦ゲームを進める場合、カメラ４０でゲームカードを撮像して、マイク入力などを利用して、声や音楽などに応じて、仮想空間やキャラクタの種類やキャラクタの個性（強弱や動作や外観や属性など）を定めるようにしてもよい。たとえば、大きい声の場合には強いキャラクタを出現させ、小さい声の場合には弱いキャラクタを出現させる。
【０２８４】
また、声や音楽などに応じて、キャラクタを移動させてもよい。たとえば、大きい声の場合には長く移動させ、小さい声の場合には短く移動させる。また、声や音楽などに応じて、仮想空間に地震を起こしてもよい。たとえば、大きい声の場合には大きい地震を起こし、小さい声の場合には小さい地震を起こす。
【０２８５】
＜＜＜ゲーム装置を制御するプログラムの概要＞＞＞
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
カード識別情報（絵柄、バーコード、ＱＲコード等）が付されたカード（ステージカードやユニットカードやアクティブカードやパッシブカードやステータスカード）を撮像するカメラ４０と、第１の表示画面（第１のＬＣＤ１１）及び第２の表示画面（第２のＬＣＤ１２）からなるディスプレイ（第１のＬＣＤ１１及び第２のＬＣＤ１２）と、前記カード識別情報に予め関連付けられた立体画像のデータが記憶されたメモリ（メモリカード１７、ＲＡＭ２４）と、を有し、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記カード識別情報に基づく立体画像を前記第２の表示画面に表示し（ステップＳ６２７、Ｓ８１７、Ｓ９２５）、かつ、前記カード識別情報に基づいて立体画像を前記第１の表示画面に表示する（ステップＳ６２９、Ｓ９２９、Ｓ９３３）ことによりゲームが進められるゲーム装置１０で実行されるプログラムであって、
（Ａ１）前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカードが存在するか否かを判断する処理（ステップＳ８１３）と、
（Ａ２）前記所定の種類のカードが存在するときに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を、前記カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように前記第２の表示画面に表示する（ステップＳ６２７、Ｓ８１７、Ｓ９２５）とともに、前記所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を前記第１の表示画面に表示する（ステップＳ６２９、Ｓ９２９、Ｓ９３３）処理と、
（Ａ３）前記（Ａ１）ないし前記（Ａ２）の処理を繰り返し、所定の時間間隔で前記立体画像とカード撮像画像とを更新して前記第２の表示画面に表示する処理（ステップＳ８１７）と、からなることを特徴とする。
【０２８６】
この構成によれば、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第２の表示画面に表示し続けることができる。
【０２８７】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記カードが、前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面にゲームのキャラクタの立体動画像を表示するための第１種のカード（ユニットカード）と、キャラクタの態様を決定するための第２種のカード（アクティブカードやパッシブカードやステータスカード）とを含み、
前記カード識別情報は、前記第１種のカードであることを識別する第１の識別情報と、前記第２種のカードであることを識別する第２の識別情報と、を含み、
前記メモリは、キャラクタの種類を決定するための第１種機能データ（カードデータベース）と、キャラクタの態様を決定するための第２種機能データ（カードデータベース）とを含むカード機能データ（カードデータベース）を記憶し、
前記（Ａ２）の処理は、
（Ｂ１）前記第１種のカードが存在するときには、前記第１種機能データによって決定された種類のキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面及び前記第２の表示画面に表示する処理（ステップＳ６２７、Ｓ６２９、Ｓ８１７、Ｓ９２５）と、
（Ｂ２）前記第２種のカードが存在するときには、前記第２種機能データによって決定された態様でキャラクタの立体動画像を前記第１の表示画面に表示する処理（ステップＳ９２９）と、からなる。
【０２８８】
この構成によれば、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して表示でき、立体画像をカード撮像画像と重なるように第２の表示画面に表示し続けることができる。
【０２８９】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記（Ｂ２）の処理が、
（Ｃ１）プレーヤによってカードが移動されたときには（ステップＳ９１３）、カードの移動に応じて前記立体動画像を移動させる態様で前記第１の表示画面に表示する処理（ステップＳ９２９）からなる。
【０２９０】
この構成によれば、プレーヤがカードを移動することによって、第１の表示画面でゲームを進めることができる。
【０２９１】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記メモリは、プレーヤによって行われるゲームのゲーム環境を定めるためのゲーム環境データ（カードデータベース、キャラクタテーブル）を記憶し、
前記（Ｂ１）の処理は、
（Ｄ１）所定の種類のカードが存在するときに、存在するカードのカード識別情報に応じて前記メモリから読み出したカード機能データを、前記ゲーム環境データとして前記メモリに記憶させる処理（ステップＳ１０１７、Ｓ１０２１、Ｓ１０２５）と、
（Ｄ２）プレーヤによってゲームが行われたときに、前記ゲーム環境データを読み出してゲームの環境を設定する処理（ステップＳ１０３３、Ｓ１１２７）と、からなる。
【０２９２】
この構成によれば、プレーヤがゲームの環境を変更させたいときには、プレーヤがカードを操作することによって、ゲーム環境データを変更することができ、ゲームの環境を設定することができる。
【０２９３】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記ゲーム装置１０は、プレーヤによって操作可能に前記ディスプレイ上に装着され、かつ、プレーヤによる操作位置を含む操作情報を出力するタッチパネル１５を有し、
（Ｅ１）前記タッチパネル１５から出力された操作情報に基づいて、前記タッチパネル１５に対するプレーヤの操作を有効にする操作有効領域に前記操作位置が含まれているか否かを判断する処理（ステップＳ８２１）と、
（Ｅ２）前記操作位置が前記操作有効領域に含まれているときに、前記操作有効領域に対応したキャラクタを選択対象とする処理（ステップＳ８２３）と、
（Ｅ３）前記第２種のカードが存在すると判別したときに、存在する第２種のカードに対応した前記第２種機能データを前記メモリ（ＲＡＭ２４）から読み出し、選択対象にされたキャラクタの態様を決定する処理（ステップＳ１０１５ないしＳ１０２５）と、からなる。
【０２９４】
この構成によれば、プレーヤが所望するキャラクタを選択して、そのキャラクタの個性を変更することができる。
【０２９５】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記第２種のカードは、キャラクタの動作を決定するための複数種類の動作決定カードを含み、
前記第２種機能データは、前記複数種類の動作決定カードの各々に予め割り当てられた機能を示すキャラクタ動作データであって、表示したキャラクタの動作を決定するためのキャラクタ動作データを含み、
前記（Ｅ３）の処理は、
（Ｆ１）前記動作決定カードが存在すると判別したときに、存在する動作決定カードに対応したキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの動作を決定する処理（ステップＳ１０１９及びＳ１０２１）と、
（Ｆ２）前記（Ｆ１）の処理を複数回繰り返し、表示したキャラクタに複数の動作をさせるための複数個のキャラクタ動作データを前記メモリから読み出し、表示したキャラクタの複数の動作を決定する処理（ステップＳ１０１９及びＳ１０２１）と、からなる。
【０２９６】
この構成によれば、キャラクタに複数の動作を連続して行わせることができ、攻撃ターンのときの処理を簡素にすることができるとともに、プレーヤが多くのカードを所有しているときには、それらのカードを有効に活用させることができるので、カードをより多く収集させようとする動機をプレーヤに与えることができる。
【０２９７】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
ゲーム装置１０は、自身と他のゲーム装置との間で各種のデータを送受信する通信手段（ワイヤレス通信部３４）を有し、
（Ｇ１）所定のタイミングで、前記メモリから前記ゲーム環境データを自身ゲーム環境データとして読み出す処理（ステップＳ１１２１）と、
（Ｇ２）読み出した前記自身ゲーム環境データを、前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理（ステップＳ１１２３）と、
（Ｇ３）所定のタイミングで、前記通信手段を介して他のゲーム装置から送信された前記ゲーム環境情報を相手ゲーム環境データとして受信する処理（ステップＳ１１２５）と、
（Ｇ４）受信した相手ゲーム環境データを前記メモリに記憶させる処理（ステップＳ１１２７）と、からなる。
【０２９８】
この構成によれば、対戦ゲームをするために自分の情報と対戦相手の情報とを適宜送受信することができるので、対戦ゲームの進行状態を最新のものに更新することができ、適切なゲーム環境でゲームをすることができる。
【０２９９】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記ゲームは、自身と他のゲーム装置との間で、一方が攻撃をし他方が防御をする単位対戦を少なくとも１回行う対戦ゲームであり、
前記ゲーム装置１０は、所定の範囲の乱数を発生させる乱数発生手段（ＣＰＵコア２１）を有し、
（Ｈ１）前記単位対戦において、攻撃をするとき、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データと乱数の値とに基づいて単位対戦の結果を決定する処理（ステップＳ９４１）と、
（Ｈ２）単位対戦の結果に基づいて、自身ゲーム環境データと相手ゲーム環境データとを変更する処理（ステップＳ９４３）と、
（Ｈ３）決定した単位対戦の結果と、変更した自身ゲーム環境データ及び相手ゲーム環境データとを前記通信手段を介して他のゲーム装置に送信する処理（ステップＳ９４５）と、からなる。
【０３００】
この構成によれば、攻撃する側のゲーム装置が結果を決めて相手に送信することができ、防御する側のゲーム装置とゲームの結果を共通にできるとともに、攻撃する側のゲーム装置と防御する側のゲーム装置との間で、ゲームの結果が相違しないように処理することができる。
【０３０１】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記（Ａ１）の処理は、
（Ｉ１）前記カメラ４０によって撮像できる範囲に亘って配置できるシート（カード載置用シート６０）であって、前記カメラによって基準形態データを撮像できるシート上に配置されたカードを撮像する処理からなる。
【０３０２】
この構成によれば、シートに配置されたカードを認識しやすくしたり区別しやすくしたりできるため、誤認識を防止することができ、的確にゲームを進行させることができる。
【０３０３】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
プレーヤの手を撮像するカメラ４０と、第１の表示画面（第１のＬＣＤ１１）及び第２の表示画面（第２のＬＣＤ１２）からなるディスプレイ（第１のＬＣＤ１１及び第２のＬＣＤ１２）と、プレーヤによって仮想的に操作される操作体の操作体画像のデータが記憶されたメモリ（メモリカード１７、ＲＡＭ２４）と、を有するゲーム装置１０で実行されるプログラムであって、
（Ｊ１）前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手が存在するか否かを判断する処理（ステップＳ３０１１）と、
（Ｊ２）プレーヤの手が存在するときに、前記カメラによって撮像されたプレーヤの手の撮像画像と重なるように前記操作体画像を前記第２の表示画面に表示し（ステップＳ３０１３）、プレーヤによる操作体の操作に応じて進められるゲーム画面を前記第１の表示画面に表示する処理（ステップＳ３０２１）と、
（Ｊ３）前記カメラによって撮像された撮像データからプレーヤの手の動きを検出し、手の動きに基づいて、プレーヤの手の撮像画像と操作体画像とを前記第２の表示画面において更新するとともに（ステップＳ３０１９）、前記第１の表示画面においてゲーム画面を更新する（ステップＳ３０２１）処理と、からなる。
【０３０４】
この構成によれば、仮想空間でプレーヤによって操作体が操作されることによってゲームを進めることができる。
【０３０５】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
カード識別情報（絵柄、バーコード、ＱＲコード等）が付されたカードを撮像するカメラ４０と、第１の表示画面（第１のＬＣＤ１１）及び第２の表示画面（第２のＬＣＤ１２）からなるディスプレイ（第１のＬＣＤ１１及び第２のＬＣＤ１２）と、前記カード識別情報に予め関連付けられた画像のデータが記憶されたメモリ（メモリカード１７、ＲＡＭ２４）と、各種のデータを送受信する通信手段（ワイヤレス通信部３４）と、音声を発するスピーカ（右スピーカ３０ａ、左スピーカ３０ｂ）と、を有するゲーム装置１０で実行されるプログラムであって、
（Ｋ１）前記カメラによって撮像された前記カード識別情報から所定の種類のカード（楽曲カード）が存在するか否かを判断する処理（ステップＳ３２１１）と、
（Ｋ２）前記所定の種類のカードが存在するときに、前記通信手段を介して所定のサーバにアクセスして前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて楽曲データを受信する処理（ステップＳ３２１９）と、
（Ｋ３）受信した楽曲データにより楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する処理（ステップＳ３２２５）と、からなる。
【０３０６】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記（Ｋ２）の処理は、
（Ｌ１）前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて複数の楽曲のデータを受信する処理（ステップＳ３２１９）からなり、
前記（Ｋ３）の処理は、
（Ｌ２）前記所定の種類のカードのカード識別情報に応じて、前記複数の楽曲のうち少なくとも一の楽曲を選択し（ステップＳ３２２３）、選択した楽曲を前記スピーカ又は前記ディスプレイから再生する（ステップＳ３２２５）処理からなる。
【０３０７】
この構成によれば、カードをバーチャルＣＤやＤＶＤとして扱うことができる。ディジタル化した複数の楽曲データをメモリに記憶させて再生するのに好適である。また、その楽曲を再生したい場合には、カメラの前にそのバーチャルカードをかざすことで、ゲーム装置の記憶装置（メモリ／ハードディスク）に記憶された楽曲が選択されて再生することができる。
【０３０８】
本発明の実施の形態におけるプログラムは、
前記（Ｋ３）の処理は、
（Ｍ１）楽曲の再生とともに、受信した楽曲データに応じたゲームを前記第１の表示画面において実行する処理（ステップＳ３２２７）からなる。
【０３０９】
このようにすることで、リズムゲームのようなゲームをゲーム装置で実行することができる。
【符号の説明】
【０３１０】
１０  ゲーム装置
１１  第１のＬＣＤ
１２  第２のＬＣＤ
１５  タッチパネル
１７  メモリカード
１７ａ  ＲＯＭ
１７ｂ  ＲＡＭ
２１  ＣＰＵコア（コントローラ）
２４  ＲＡＭ
３４  ワイヤレス通信部（通信手段）
４０  カメラ
６０  シート
７０  ゲームカード（ステージカード、ユニットカード、アクティブカード、パッシブカード、ステータスカード）
８０  手袋
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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