(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
予め定められたモード移行条件が成立した場合に、前記変動表示ゲームを演出するために設定される演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させるモード移行手段と、
前記モード移行手段によって前記第２演出モードに移行した場合に、当該第２演出モードの実行期間を設定する実行期間設定手段と、
前記実行期間設定手段によって設定された実行期間が経過した場合に、前記演出モードを前記第２演出モードから前記第１演出モードに復帰させるモード復帰手段と、
現在の演出モードに対応した演出態様で前記変動表示ゲームの演出を実行するモード演出実行手段と、
前記第２演出モードの実行期間の残分を報知することが可能な残期間報知手段と、
前記遊技領域に設定された特定領域への遊技球の通過を検出することが可能な遊技球検出手段と、
を備え、
前記残期間報知手段は、
複数の発光部によって構成されたゲージを含み、前記遊技領域と前記表示装置の間に配置され、前記第２演出モードの実行期間の残分に応じて複数の前記発光部を点灯させて残りの実行期間を報知し、
前記第１演出モード中に前記遊技球検出手段による遊技球の検出がされた場合は、先読み演出実行手段により変動待機中の保留記憶に対し先読み演出を実行し、前記第２演出モード中に遊技球が検出された場合には、実行期間延長手段により前記第２演出モードの実行期間を延長させるとともに、前記残期間報知手段にて延長した実行期間分前記ゲージの前記発光部を点灯させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、変動表示装置で表示演出を行う遊技機に関し、特に、遊技者が演出モードに介在可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら変動表示装置において変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するようになっている。
【０００３】
このような遊技機としては、変動表示装置で実行される表示演出が単調になることを防止するために、演出態様が異なる複数の演出モードを用意しておき、それらの演出モードを変動表示ゲームの進行に伴って切り替えるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２５４８４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載されたような遊技機では、演出モードが変動表示ゲームの進行に伴って切り替わるため、演出モードの残り時間が把握しにくかった。
【０００７】
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、演出モードの残り時間をより把握しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一形態によれば、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、予め定められたモード移行条件が成立した場合に、前記変動表示ゲームを演出するために設定される演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させるモード移行手段と、前記モード移行手段によって前記第２演出モードに移行した場合に、当該第２演出モードの実行期間を設定する実行期間設定手段と、前記実行期間設定手段によって設定された実行期間が経過した場合に、前記演出モードを前記第２演出モードから前記第１演出モードに復帰させるモード復帰手段と、現在の演出モードに対応した演出態様で前記変動表示ゲームの演出を実行するモード演出実行手段と、前記第２演出モードの実行期間の残分を報知することが可能な残期間報知手段と、前記遊技領域に設定された特定領域への遊技球の通過を検出することが可能な遊技球検出手段と、を備え、前記残期間報知手段は、複数の発光部によって構成されたゲージを含み、前記遊技領域と前記表示装置の間に配置され、前記第２演出モードの実行期間の残分に応じて複数の前記発光部を点灯させて残りの実行期間を報知し、前記第１演出モード中に前記遊技球検出手段による遊技球の検出がされた場合は、先読み演出実行手段により変動待機中の保留記憶に対し先読み演出を実行し、前記第２演出モード中に遊技球が検出された場合には、実行期間延長手段により前記第２演出モードの実行期間を延長させるとともに、前記残期間報知手段にて延長した実行期間分前記ゲージの前記発光部を点灯させる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の代表的な一形態によれば、演出モードの残り時間を把握しながら遊技者が遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の実施の形態の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の遊技制御装置における演出モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の遊技制御装置における通常・確変・時短モード処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が外れの場合に演出内容を事前判定するための事前判定外れテーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合に演出内容を事前判定するための事前判定大当りテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態の遊技制御装置における時間値ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の遊技制御装置における回転数ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。
【図１７】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施の形態の演出制御装置におけるモード演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の先読み演出コマンドと先読み演出の内容との対応を含む先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態の通常モードにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【図２４】本発明の実施の形態の通常モードからミッションモードに移行したタイミングにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【図２５】本発明の実施の形態のミッションモードで遊技が進行中の表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【図２６】本発明の実施の形態のミッションモード中に演出用ゲートに遊技球が通過した場合の表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【図２７】本発明の実施の形態のミッションモードが終了するタイミングにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【図２８】本発明の実施の形態のミッションモードが終了し、通常モードに移行した表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１３】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠３及びガラス枠１８によって構成される。
【００１４】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａにアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された装飾／演出装置９ａ（図３参照）が備えられている。装飾／演出装置９ａを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００１６】
ガラス枠１８の左右には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカ３０が備えられる。ガラス枠１８の上方には照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、前述した装飾／演出装置９ａが備えられる。
【００１７】
照明ユニット１１の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。また、遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００１８】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為である。そこで、センサによって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカ３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００１９】
前面枠３の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル２０には、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する上皿２１が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、灰皿１５、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａに発射する。
【００２０】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２１】
また、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン６０が備えられている。遊技者は、演出ボタン６０を操作することによって、表示装置５３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短遊技状態、確変遊技状態）である。
【００２２】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。
【００２３】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００２４】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
【００２５】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース５１が取り付けられている。センターケース５１に形成された窓部５２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置５３が配置されている。表示装置５３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース５１の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置５３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００２６】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００２７】
また、遊技盤１０には、普図始動ゲート３４と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器３５が設けられている。また、遊技領域１０ａ内には、始動入賞領域をなす第１始動口３７及び第２始動口３８が設けられている。そして、遊技球が第１始動口３７又は第２始動口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００２８】
さらに遊技領域１０ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置４２、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００２９】
この他、遊技領域１０ａには、一般入賞口４４、打球方向変換部材としての多数の障害釘（図示略）などが配設されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３０】
一般入賞口４４、第１始動口３７、第２始動口３８、及び特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、排出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。
【００３１】
また、センターケース５１は、遊技領域１０ａに向けて開口し、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受け入れる流入口５０ａと、流入口５０ａから流入した遊技球がセンターケース５１の内部に配置されたワープ通路５０を通過して、ステージ４９上に排出される排出口５０ｂとからなるワープ装置を備える。ステージ４９は、第１始動口３７及び第２始動口３８の上方に配置されているため、ステージ４９上で転動した遊技球が第１始動口３７及び第２始動口３８上に流下しやすいように構成されている。
【００３２】
さらに、センターケース５１の右側には、レベルメータ（残期間報知手段）４０が配置されている。本発明の実施の形態では、複数の演出モードを実行可能に構成されており、レベルメータ４０は、特定の演出モードが実行されている間に、当該演出モードが継続される残期間を報知する。レベルメータ４０は、複数のＬＥＤによって構成されたゲージを含み、残期間に応じて点灯するＬＥＤの数が変化する。
【００３３】
また、センターケース５１の上側の特定領域には、演出用ゲート４６が配置されている。演出用ゲート４６への遊技球の通過は、演出用ゲート４６に備えられた演出用ゲートＳＷ４６ａ（図３参照）によって検出される。特定の演出モードが実行されている間に、演出用ゲート４６に遊技球が通過すると、演出モードが実行される残り期間が所定の期間追加される。このとき、レベルメータ４０のゲージを追加された期間に応じて追加する。なお、本発明の実施の形態では、演出用ゲート４６の下方に一般入賞口４４が配置されており、演出用ゲート４６を通過した遊技球は一般入賞口４４に入賞する構成となっているため、所定の数の賞球が払出装置から排出される。そのため、遊技者が演出用ゲート４６を狙って遊技球を発射するための動機付けにもなる。
【００３４】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートＳＷ３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３５】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数（普図始動記憶数）が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に１を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、ＬＥＤを備える普図・特図表示器３５によって表示される。
【００３６】
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第２始動口３８の開閉部材３８ａが開状態になっている状態である。
【００３７】
普図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行される。なお、表示装置５３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
【００３８】
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第２始動口３８の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。これにより、第２始動口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
【００３９】
第２始動口３８には、前述のように、左右一対の開閉部材３８ａが具備されている。開閉部材３８ａは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合（普図変動表示ゲームが当りとなった場合）には、駆動装置としてのソレノイド（普電ＳＯＬ３８ｂ、図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動口３８に遊技球が流入し易い状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４０】
第２始動口３８の内部には第２始動口ＳＷ３８ｄ（図３参照）が備えられ、第２始動口ＳＷ３８ｄによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００４１】
また、第２始動口３８の上方には、第１始動口３７が配置されている。第１始動口３７は、遊技領域を流下する遊技球が流入（入賞）可能に構成されている。
【００４２】
第１始動口３７の内部には第１始動口ＳＷ３７ｄ（図３参照）が備えられ、第１始動口３７への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
【００４３】
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動口毎に、所定の上限数（例えば４）の範囲内で始動記憶（特図始動記憶）として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数（特図始動記憶数、始動記憶数）は、普図・特図表示器３５に表示される。
【００４４】
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態（特図始動記憶数が０の状態）で、第１始動口３７又は第２始動口３８に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に１が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が１減算される。
【００４５】
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動口３７又は第２始動口３８に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、特図始動記憶数に１が加算され、第１始動口３７又は第２始動口３８に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
【００４６】
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
【００４７】
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤１０に設けられた普図・特図表示器３５で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００４８】
また、表示装置５３にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置５３は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に開始する。つまり、表示装置５３では、普図・特図表示器３５の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器３５は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置５３は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
【００４９】
さらに、第１始動口３７又は第２始動口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置５３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、普図・特図表示器３５によらずに表示装置５３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【００５０】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口開閉ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ）４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置４２への遊技球の入賞は、カウントＳＷ４２ｄ（図３参照）によって検出される。
【００５１】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機１の遊技制御装置５００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００５２】
遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの指示に基づいて、演出を制御する従属制御装置である。電源装置３００は、遊技制御装置５００及び演出制御装置５５０に必要な電力を供給する。
【００５３】
遊技制御装置５００は、遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）５０５、出力Ｉ／Ｆ５０６、及び外部通信端子５０７を備える。遊技用マイコン５０１、入力Ｉ／Ｆ５０５及び出力Ｉ／Ｆ５０６は、内部バスによって相互に接続される。
【００５４】
遊技用マイコン５０１は、遊技制御装置５００全体の制御を行う。遊技用マイコン５０１には、ＣＰＵ５０２、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０３、及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）５０４が含まれる。
【００５５】
ＣＰＵ５０２は、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して各種入力装置（第１始動口ＳＷ３７ｄ、第２始動口ＳＷ３８ｄ、普図始動ゲートＳＷ３４ａ、カウントＳＷ４２ｄ、一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍ、演出用ゲートＳＷ４６ａ、ガラス枠開放ＳＷ１８ｄ、前面枠開放ＳＷ３ｄ、及び磁気／振動ＳＷ３９）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
【００５６】
また、ＣＰＵ５０２は、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、第１特図表示器３５ａ、第２特図表示器３５ｂ、普図表示器３５ｃ、普電ＳＯＬ３８ｂ、大入賞口ＳＯＬ４２ｂ、及び排出制御装置５８０に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００５７】
ＲＯＭ５０３は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５０４は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００５８】
外部通信端子５０７は、遊技用マイコン（遊技用演算処理装置）５０１に接続され、遊技制御装置５００の設定情報（内部記憶情報）等を検査する検査装置等の外部機器に接続するためのインターフェースである。
【００５９】
第１始動口ＳＷ３７ｄは、第１始動口３７に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第２始動口ＳＷ３８ｄは、第２始動口３８に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートＳＷ３４ａは、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００６０】
カウントＳＷ４２ｄは、特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、例えば、ＲＡＭ５０４に記憶される。
【００６１】
一般入賞口ＳＷ４４ａ〜４４ｍは、一般入賞口４４に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。演出用ゲートＳＷ４６ａは、演出用ゲート４６を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
【００６２】
ガラス枠開放ＳＷ１８ｄは、例えば、ガラス枠１８の裏面に設けられ、ガラス枠１８が開放されたことを検出する。ガラス枠開放ＳＷ１８ｄは、ガラス枠１８が前面枠３から開放されるとオンに設定され、ガラス枠１８が前面枠３に閉止されるとオフに設定される。
【００６３】
同様に、前面枠開放ＳＷ３ｄは、前面枠３が開放されたことを検出する。前面枠開放ＳＷ３ｄは、前面枠３が外枠２から開放されるとオンに設定され、前面枠３が外枠２に閉止されるとオフに設定される。
【００６４】
磁気／振動ＳＷ３９は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出したり、遊技機１を振動させる不正行為を検出したりするためのスイッチである。
【００６５】
普電開閉ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂは、第２始動口３８の開閉部材３８ａを所定時間拡開するように動作させる。
【００６６】
大入賞口ＳＯＬ４２ｂは、特別変動入賞装置４２の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）にする。
【００６７】
普図・特図表示器３５（図２参照）は、第１特図表示器３５ａ、第２特図表示器３５ｂ及び普図表示器３５ｃを有する。第１特図表示器３５ａ及び第２特図表示器３５ｂは、第１始動口３７及び第２始動口３８に対応する。また、第１特図表示器３５ａ及び第２特図表示器３５ｂは、特図変動表示ゲームの識別情報（特別図柄）の変動表示、及び特図始動記憶数（始動記憶数）の表示を行う。普図表示器３５ｃは、普図変動表示ゲームの識別情報（普通図柄）の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
【００６８】
遊技状態ＬＥＤ２９は、遊技機の内部状態（確率）が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
【００６９】
排出制御装置５８０は、遊技制御装置５００からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
【００７０】
また、遊技制御装置５００は、遊技機データ（例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態（大当り）の発生を示す特賞信号等）を、外部情報端子５０８を介して、図示しない情報収集端末装置に出力する。
【００７１】
さらに、遊技制御装置５００は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等（メインコマンド）を、演出制御指令信号として、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０に送信する。
【００７２】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信された演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置（被制御装置）を制御する。各装置（被制御装置）による遊技を演出には、表示装置５３の表示、装飾／演出装置９ａによる装飾光の発光、及びスピーカ３０による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠３やガラス枠１８が開放された場合などにも、演出制御装置５５０によってスピーカ３０から報知音（枠開放音）が出力される。
【００７３】
演出制御装置５５０は、ＣＰＵ５５１、ＰＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３、入出力Ｉ／Ｆ（Ｉ／Ｏ）５５４、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）５５５、バックアップ電源５５６、音ＬＳＩ５５７、ＶＤＰ５５８、画像ＲＯＭ５５９及びＶＲＡＭ５６０を備える。
【００７４】
ＣＰＵ５５１は、遊技制御装置５００からの指令に基づいて、各種演出を制御する。ＰＲＯＭ５５２は、遊技制御のための不変の情報（プログラム、データ等）を記憶している。ＲＡＭ５５３は、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
【００７５】
Ｉ／Ｏ５５４は、遊技制御装置５００などに接続するためのインターフェースである。Ｉ／Ｏ５５４は、遊技者による演出ボタンＳＷ６０ａからの入力を受け付け、さらに、装飾／演出装置９ａに信号を出力する。
【００７６】
ＲＴＣ５５５は、時間情報（日付情報、時刻情報）を計時可能な計時手段であり、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて時間値を提供する。また、ＲＴＣ５５５は、遊技機１の電源（電源装置３００）と独立したバックアップ電源５５６によって電力が供給されており、遊技機１の電源遮断時にも継続して動作可能である。バックアップ電源５５６は、例えば、電池やコンデンサなどである。
【００７７】
音ＬＳＩ５５７は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、効果音及び報知音などをスピーカ３０から出力する。
【００７８】
ＶＤＰ５５８は、ＣＰＵ５５１からの要求に応じて、表示装置５３に識別情報やキャラクタなどの画像を出力する。ＶＤＰ５５８には、画像データなどが記憶された画像ＲＯＭ５５９（演出データ記憶手段）が接続される。画像ＲＯＭ５５９には、機種毎に共通の画像情報と、当該機種のシリーズに対応する画像情報が記憶される。また、ＶＤＰ５５８には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するＶＲＡＭ５６０が接続される。
【００７９】
電源装置３００は、電源回路などの通常電源３１０及びバックアップ電源３２０を備える。電源装置３００には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。停電監視回路は、電源装置３００の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
【００８０】
遊技制御装置５００は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けるとＣＰＵ５０２の動作を停止させる。
【００８１】
バックアップ電源３２０は、停電時など、通常電源３１０から電力が供給されない場合に、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報（変動表示ゲームに関する情報等を含む））などをＲＡＭ５０４に保持させるために必要な電力を供給する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５０４に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
【００８２】
図４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【００８３】
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置５００のＣＰＵ５０２によって実行される。メイン処理は、電源投入時に１回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理（遊技機が通常稼動している状態における処理）、及び停電発生時の処理を含んでいる。
【００８４】
遊技制御装置５００は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する（Ｓ４０１）。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置５００は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及びＲＡＭ５０４へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをＯＦＦに設定する。
【００８５】
遊技制御装置５００は、続いて、停電復旧処理を実行する（Ｓ４０２）。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、ＲＡＭ５０４の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
【００８６】
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置３００のバックアップ電源３２０によって、遊技制御装置５００のＲＡＭ５０４の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、ＲＡＭ５０４の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
【００８７】
遊技制御装置５００は、停電復旧処理の終了後、図５にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で発生させる割込みタイマを起動させる（Ｓ４０３）。
【００８８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数（大当り乱数）、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数（大当り図柄乱数）、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数（当り乱数）及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
【００８９】
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し（Ｓ４０４）、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する（Ｓ４０５）。初期値乱数の更新後、割込みを許可する（Ｓ４０６）。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
【００９０】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＡＭ５０４の停電検査領域をチェックし（Ｓ４０７）、停電が発生したか否かを判定する（Ｓ４０８）。停電検査領域には、停電によって遊技機１の電源が遮断されると、チェックデータ（停電フラグ）が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
【００９１】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出しなかった場合には（Ｓ４０８の結果が「ＮＯ」）、Ｓ４０４の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
【００９２】
遊技制御装置５００は、停電の発生を検出した場合には（Ｓ４０８の結果が「ＹＥＳ」）、停電処理を実行する（Ｓ４０９）。なお、停電発生時には、バックアップ電源３２０によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
【００９３】
停電処理では、遊技制御装置５００は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをＯＦＦに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ（停電フラグ）を保存する。さらに、電源遮断時のＲＡＭ５０４の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、ＲＡＭ５０４へのアクセスを禁止し、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。
【００９４】
図５は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【００９５】
遊技制御装置５００では、メイン処理のＳ４０３の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期（例えば、１ミリ秒周期）でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置５００は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理（Ｓ５０１〜Ｓ５１６）は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
【００９６】
遊技制御装置５００は、まず、ＣＰＵ５０２のレジスタを退避させ（Ｓ５０１）、入出力処理を実行する（Ｓ５０２）。入出力処理には、出力Ｉ／Ｆ５０６を介して、演出制御装置５５０及び排出制御装置５８０に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する出力処理と、入力Ｉ／Ｆ５０５を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
【００９７】
遊技制御装置５００は、次に、各種コマンドを演出制御装置５５０及び排出制御装置５８０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ５０３）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを排出制御装置５８０に送信したりする。
【００９８】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理１を実行する（Ｓ５０４）。なお、乱数更新処理１では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも１ずつ加算する。
【００９９】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５０５）。
【０１００】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を１ずつ加算する乱数更新処理２を実行する（Ｓ５０６）。
【０１０１】
次に、遊技制御装置５００は、第１始動口ＳＷ３７ｄ又は第２始動口ＳＷ３８ｄによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ｓ５０７）。
【０１０２】
さらに、遊技制御装置５００は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ５０８）。この場合の異常とは、不正行為や遊技機１の故障などである。不正行為には、例えば、第２始動口３８等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図３に示した磁気／振動ＳＷ３９によって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカ３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させるなどして報知させる。
【０１０３】
さらに、Ｓ５０８のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠１８や前面枠３が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放ＳＷ１８ｄや前面枠開放ＳＷ３ｄなどによって検出される。
【０１０４】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ５０９）、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理（Ｓ５１０）を実行する。さらに、変動表示ゲームの演出モードを設定する演出モード処理を実行する（Ｓ５１１））。演出モードとは、変動表示ゲームにおける演出の種類を決定するための処理である。演出モード処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１０５】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図表示器３５ａ、第２特図表示器３５ｂ及び普図表示器３５ｃのセグメントＬＥＤに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する（Ｓ５１２）。
【０１０６】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ５１３）。
【０１０７】
そして、遊技制御装置５００は、タイマ割込み処理の終了を宣言する（Ｓ５１４）。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ５１５）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ５１６）、メイン処理に復帰する。
【０１０８】
図６は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０１０９】
遊技制御装置５００は、まず、第１始動口３７への入賞があるか否かを判定する（Ｓ６０１）。具体的には、遊技制御装置５００に、第２始動口ＳＷ３８ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１１０】
遊技制御装置５００は、第１始動口３７への入賞がないと判定した場合には（Ｓ６０１の結果が「Ｎ」）、普通電動役物が作動中であるか否かを判定する（Ｓ６０２）。普通電動役物が作動中の場合には（Ｓ６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、第２始動口３８への入賞があるか否かを判定する（Ｓ６０３）。具体的には、遊技制御装置５００に、第１始動口ＳＷ３７ｄから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
【０１１１】
遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ｓ６０２の結果が「Ｎ」）、若しくは、第２始動口３８への入賞がない場合には（Ｓ６０３の結果が「Ｎ」）、Ｓ６０９以降の処理を実行する。
【０１１２】
一方、遊技制御装置５００は、第１始動口３７への入賞がある場合（Ｓ６０２の結果が「Ｙ」）、若しくは、第２始動口３８への入賞がある場合には（Ｓ６０３の結果が「Ｙ」）、参照先として第１始動口３７又は第２始動口３８に対応する記憶制御領域をセットする（Ｓ６０４）。そして、セットされた記憶制御領域に記憶された始動記憶数が上限値（例えば、“４”）以上であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。
【０１１３】
遊技制御装置５００は、取得された始動記憶数が上限値と一致す場合には（Ｓ６０５の結果が「Ｙ」）、始動記憶数が上限値に達しているため、Ｓ６０９以降の処理を実行する。一方、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には（Ｓ６０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数に１を加算する（Ｓ６０６）。
【０１１４】
次に、遊技制御装置５００は、各種乱数値を抽出し、記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する（Ｓ６０７）。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。
【０１１５】
そして、遊技制御装置５００は、始動記憶数を更新する記憶数コマンドをセットし（Ｓ６０８）、コマンド送信処理（図５のＳ５０３）によってセットされたコマンドを演出制御装置５５０に送信する。
【０１１６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する（Ｓ６０９）。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ６１０）。
【０１１７】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝０」）、始動記憶に含まれる乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させるか否かなどを判定する特図普段処理を実行する（Ｓ６１１）。なお、特図普段処理については、図７にて後述する。
【０１１８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝１」）、特図変動表示ゲームにおいて、設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄（識別情報）を変動表示させる特図変動中処理を実行する（Ｓ６１２）。
【０１１９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝２」）、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄（識別情報の変動表示結果）を一定時間（例えば、１〜２秒）表示する特図表示中処理を実行する（Ｓ６１３）。
【０１２０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝３」）、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ３０から出力するファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ６１４）。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を０に設定し、特図普段処理（Ｓ６１１）に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ／インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を４に設定する。
【０１２１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝４」）、特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開閉する大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ６１５）。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
【０１２２】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝５」）、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ６１６）。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０１２３】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」であると判定された場合には（Ｓ６１０の結果が「Ｎｏ＝６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ６１７）。大当り終了処理では、例えば、大当りの終了を知らせる画面（エンディング画面）を表示装置５３に表示させる。
【０１２４】
最後に、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する（Ｓ６１８）。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【０１２５】
図７は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０１２６】
遊技制御装置５００は、まず、第２始動口３８に遊技球が入賞したことによって記憶された第２始動記憶が第２記憶制御領域にあるか否かを判定する（Ｓ７０１）。第２始動記憶がある場合には（Ｓ７０１の結果が「Ｙ」）、判定対象を第２記憶制御領域に設定する（Ｓ７０２）。第２記憶制御領域は、第２始動口３８に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶（第２始動記憶）を記憶するために、ＲＡＭ５０４上に確保された領域である。
【０１２７】
一方、遊技制御装置５００は、第２始動記憶が記憶されていない場合には（Ｓ７０１の結果が「Ｎ」）第１始動口３７に入賞したことによって記憶された第１始動記憶が第１記憶制御領域にあるか否かを判定する（Ｓ７０３）。そして、第１始動記憶がある場合には（Ｓ７０１の結果が「Ｙ」）、判定対象を第１記憶制御領域に設定する（Ｓ７０４）。第１記憶制御領域は、第１始動口３８に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶（第１始動記憶）を記憶するために、ＲＡＭ５０４上に確保された領域である。
【０１２８】
以上のように、本発明の実施の形態では、第２始動口３８への入賞を優先して特図変動表示ゲームを行う。なお、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域の構成については、図９にて後述する。また、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域には、各始動口に対応する始動記憶数が保持されており、始動記憶の有無は始動記憶数の値に基づいて判定することが可能である。
【０１２９】
遊技制御装置５００は、第１始動記憶及び第２始動記憶がないと判定された場合には（Ｓ７０３の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ７１６）。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｙ」）、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０１３０】
一方、遊技制御装置５００は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には（Ｓ７１６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグを設定する（Ｓ７１７）。さらに、客待ちデモコマンドを設定し、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ７１８）。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
【０１３１】
なお、演出制御装置５５０は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間（例えば、３０秒間）、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置５３に表示する。
【０１３２】
遊技制御装置５００は、第１始動記憶又は第２始動記憶がある場合には、まず、外れ停止図柄を設定する（Ｓ７０５）。Ｓ７０５の処理では、変動表示ゲームの結果の如何に関わらず外れ停止図柄を決定し、後の処理で大当りと判定された場合には、設定された外れ停止図柄を大当り図柄に変更する。
【０１３３】
遊技制御装置５００は、判定対象となった始動記憶領域から大当り乱数値を取得する（Ｓ７０６）。さらに、確率状態フラグを取得し（Ｓ７０７）、確率状態フラグの値に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする。確率状態フラグは、Ｓ７１４の処理で設定される高確率フラグに連動し、同一のフラグを利用してもよい。
【０１３４】
遊技制御装置５００は、Ｓ７０６の処理で取得された大当り乱数値及びＳ７０７の処理で取得された確率状態フラグに基づいて、大当りか否かを判定する（Ｓ７０９）。大当りと判定された場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｙ」）、大当りフラグを設定する（Ｓ７１０）。大当りと判定されなかった場合には（Ｓ７０９の結果が「Ｎ」）、特図変動開始処理を実行する（Ｓ７１５）。
【０１３５】
遊技制御装置５００は、判定対象の記憶制御領域に記憶された始動記憶から大当り図柄乱数を取得する（Ｓ７１１）。そして、Ｓ７１１の処理で取得された大当り図柄乱数に基づいて、大当り図柄を決定し、所定の記憶領域にセットする（Ｓ７１２）。さらに、決定された大当り停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する（Ｓ７１３）。確変図柄の場合には（Ｓ７１３の結果が「Ｙ」）、高確率フラグをセットする（Ｓ７１４）。この高確率フラグは、Ｓ７０７の処理で取得される確率状態フラグに連動する。
【０１３６】
以上の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、特図変動開始処理を実行する（Ｓ７１５）。特図変動開始処理の詳細については、図８にて後述する。
【０１３７】
図８は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０１３８】
特図変動開始処理は、演出決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置５５０に通知する処理である。
【０１３９】
遊技制御装置５００は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ８０１）。大当りフラグがセットされていない場合には（Ｓ８０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン決定用テーブルとして、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合における変動表示パターンが定義されている外れ時テーブルをセットする（Ｓ８０２）。一方、大当りフラグがセットされている場合には（Ｓ８０１の結果が「Ｙ」）、変動表示パターン決定用テーブルとして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における変動表示パターンが定義されている当たり時テーブルをセットする（Ｓ８０３）。
【０１４０】
遊技制御装置５００は、判定対象として設定されている始動記憶領域から演出用乱数を取得する（Ｓ８０４）。そして、現在実行中のモードに対応するモード番号、始動記憶数、及びＳ８０４の処理で取得された演出用乱数に基づいて、変動パターンを設定する（Ｓ８０５）。モード番号は、図５のＳ５１１の演出モード処理で設定されている。演出モード処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０１４１】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ８０５の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし（Ｓ８０６）、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする（Ｓ８０７）。図柄指定情報は、変動表示ゲームの結果について、外れ、通常５ラウンド当たり、通常１０ラウンド当たり、通常１５ラウンド当たり、確変５ラウンド当たり、確変１０ラウンド当たり、確変１５ラウンド当たりなどを識別可能な情報であればよい。
【０１４２】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ８０６の処理でセットされた変動パターン情報、及びＳ８０７の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする（Ｓ８０８）。これにより、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に、変動表示パターンと停止図柄を指定することができる。
【０１４３】
以上の処理が終了すると、遊技制御装置５００は、処理が完了した始動記憶を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を１つずつシフトする（Ｓ８０９）。さらに、始動記憶数を１減らし（Ｓ８１０）、演出制御装置５５０に始動記憶数が１減らされたことを通知する記憶数コマンドを設定する（Ｓ８１１）。なお、各始動記憶領域の記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしても良い。
【０１４４】
最後に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に１を加算し（Ｓ８１２）、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
【０１４５】
図９は、本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。
【０１４６】
記憶制御領域は、始動口毎の情報を格納する領域であり、本発明の実施の形態の遊技機１は第１始動口３７及び第２始動口３８を備えており、前述のように、各始動口に対応して第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域を備えている。
【０１４７】
各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が４の場合には、最大４つの始動記憶領域が確保される。図９に示す記憶制御領域については、第１記憶領域の始動記憶数が３、第２記憶領域の始動記憶数が２となっている。
【０１４８】
始動記憶領域には、大当り乱数、大当り図柄乱数、演出乱数及び判定実行情報が含まれる。大当り乱数は、変動表示ゲームにおいて、大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームにおいて、大当りの場合に停止する図柄を特定するための乱数である。
【０１４９】
演出用乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターン（演出パターン）を決定するための乱数である。判定実行情報は、始動記憶に対応する演出の事前判定（先読み）が実行されたか否かを示す情報である。したがって、判定実行情報を参照することによって、事前判定（先読み）対象の始動記憶を特定することができる。判定実行情報は、演出用ゲート４６に遊技球が通過したタイミングで設定されるが、詳細については図１１にて説明する。
【０１５０】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における演出モード処理の手順を示すフローチャートである。
【０１５１】
演出モード処理では、演出モードを制御するために必要な処理を実行する。演出モード処理は、図５のタイマ割込み処理に示した演出モード処理（Ｓ５１１）に対応する。
【０１５２】
本発明の実施の形態では、通常の演出モード（第１演出モード）の他に、ミッションモード（第２演出モード）と呼ばれる演出モードが実行可能に構成されている。通常の演出モードは、従来の遊技機において実行されている演出制御と同様である。また、演出モードは、確変状態若しくは時短状態などの遊技状態とは別に設定され、演出を制御するために設定されるものである。
【０１５３】
また、ミッションモードでは、演出用ゲート４６に遊技球を通過させることによって、演出モードの持続期間を延長させることができる。また、本発明の実施の形態のミッションモードには、２種類のモードが含まれており、演出モードの終了条件に基づいて、残り時間を延長可能な時間値ミッションモードと残り回転数を追加する回転数ミッションモードとがある。なお、ミッションモードの数は、１種類のみであってもよいし、さらに多くの種類が含まれていてもよい。
【０１５４】
各モードには、モード番号が割り当てられており、通常の演出モードには、モード番号“１”が割り当てられている。同様に、時間値ミッションモードには、モード番号“２”、回転数ミッションモードには、モード番号“３”が割り当てられている。
【０１５５】
遊技制御装置５００は、まず、現在実行中の演出モードのモード番号が“１”であるか否か、すなわち、通常の演出モードであるか否かを判定する（Ｓ１００１）。現在実行中の演出モードのモード番号が“１”でない場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｎ」）、ミッションモードが実行中であるため、通常の演出モードに復帰するか否かを判定するために、Ｓ１００７以降の処理を実行する。
【０１５６】
一方、遊技制御装置５００は、現在実行中の演出モードのモード番号が“１”の場合には（Ｓ１００１の結果が「Ｙ」）、他のモード（ミッションモード）に移行する条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１００２）。ミッションモードに移行する条件は、例えば、特定の変動表示パターンが実行された場合や、所定の短時間だけ大入賞口が開放される小当たり（確率状態が変化しない小出球の当たり状態）が発生した場合などである。
【０１５７】
遊技制御装置５００は、モード移行条件が成立している場合には（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるかを判定する（Ｓ１００３）。モード移行条件が成立していない場合（Ｓ１００２の結果が「Ｎ」）、遊技状態が確変状態又は時短状態の場合には（Ｓ１００３の結果が「Ｙ」）、演出モードをミッションモードに移行せずにＳ１００７以降の処理を実行する。本発明の実施の形態では、確変状態又は時短状態の場合には、ミッションモードに移行しないように構成しているが、確変状態又は時短状態に対応したミッションモードに移行させるようにしてもよい。
【０１５８】
遊技制御装置５００は、モード移行条件が成立し（Ｓ１００２の結果が「Ｙ」）、かつ、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には（Ｓ１００３の結果が「Ｎ」）、モード設定条件に基づいて、モード番号を設定する（Ｓ１００４）。本発明の実施の形態では、モード番号“２”又は“３”が設定される。設定されるモード番号の選択は、乱数に基づいてもよいし、ミッションモードの移行条件と対応するように決定してもよい。
【０１５９】
モード番号の設定後、遊技制御装置５００は、セットされたモード番号に対応するモードコマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドとしてセットする（Ｓ１００５）。さらに、ミッションモードの終了条件などの実行条件を設定するか否かを示す条件設定フラグをセットする（Ｓ１００６）。ミッションモードを実行するたびに新たに実行条件を設定する必要があるため、ミッションモード実行開始時に条件設定フラグをセットし、実行条件が設定されたタイミングで条件設定フラグをリセットしている。
【０１６０】
遊技制御装置５００は、モード復帰フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１００７）。モード復帰フラグは、ミッションモードから通常モードに復帰するか否かを判定するためのフラグであり、ミッションモードの終了条件を満たしたタイミングで設定される。ミッションモードの終了条件については後述する。
【０１６１】
遊技制御装置５００は、モード復帰フラグが設定されている場合には（Ｓ１００７の結果が「Ｙ」）、モード番号を“１”に設定する（Ｓ１００８）。そして、モード番号に対応するモードコマンド（すなわち、通常・確変・時短モードを実行するためのコマンド）を演出制御装置５５０への送信コマンドとしてセットする（Ｓ１００９）。
【０１６２】
続いて、遊技制御装置５００は、モード番号に基づいて処理を分岐する（Ｓ１０１０）。モード番号が“１”の場合には、通常・確変・時短モード処理を実行する（Ｓ１０１１）。通常・確変・時短モード処理の詳細については図１１にて後述する。モード番号が“２”の場合には、時間値ミッションモード処理を実行する（Ｓ１０１２）。時間値ミッションモード処理の詳細については図１４にて後述する。モード番号が“３”の場合には、回転数ミッションモード処理を実行する（Ｓ１０１３）。回転数ミッションモード処理の詳細については図１５にて後述する。
【０１６３】
遊技制御装置５００は、各演出モードの処理が終了すると、図５に示すタイマ割込み処理に復帰する。
【０１６４】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における通常・確変・時短モード処理の手順を示すフローチャートである。
【０１６５】
通常・確変・時短モード処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１１０１）。前述のように、演出用ゲート４６に遊技球が通過したことが検知されると、演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定される。演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されていない場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。通常・確変・時短モードでは、通常の演出を行うモードであるため、演出用ゲート４６に遊技球が通過した場合に、演出の事前判定（先読み）を実行するための処理を行う。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１１０１の結果が「Ｙ」）、第２記憶制御領域に含まれる事前判定（先読み）が未実行の始動記憶を検索し（Ｓ１１０２）、第２記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ１１０３）。事前判定（先読み）が未実行の始動記憶は、判定実行情報を参照することによって、特定することが可能である。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、事前判定対象の始動記憶が存在しない場合には（Ｓ１１０３の結果が「Ｎ」）、第１記憶制御領域に含まれる事前判定（先読み）が未実行の始動記憶を検索し（Ｓ１１０４）、第１記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ１１０５）。第１記憶制御領域にも事前判定対象の始動記憶が存在しない場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０１６８】
遊技制御装置５００は、第２記憶制御領域又は第１記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在する場合には（Ｓ１１０３又はＳ１１０５の結果が「Ｎ」）、事前判定未実行の最先の始動記憶領域に判定実行情報をセットする（Ｓ１１０６）。
【０１６９】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ１１０６の処理で判定実行情報がセットされた始動記憶領域から大当り乱数値を取得する（Ｓ１１０７）。そして、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットする（Ｓ１１０８）。例えば、確変状態であれば、大当りが発生しやすくなるように大当り判定値が設定される。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、Ｓ１１０７の処理で取得された大当り乱数値とＳ１１０８の処理でセットされた大当り判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ１１０９）。大当り乱数値と大当り判定値とが一致しない場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｎ」）、変動表示ゲームの結果がはずれになるため、演出内容を判定するためのテーブルとして事前判定外れテーブル１２００をセットする（Ｓ１１１０）。一方、大当り乱数値と大当り判定値とが一致する場合には（Ｓ１１０９の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの結果が大当りになるため、演出内容を判定するためのテーブルとして事前判定大当りテーブル１３００をセットする（Ｓ１１１１）。なお、事前判定外れテーブル１２００の詳細については図１２、事前判定大当りテーブル１３００の詳細については図１３にて後述する。
【０１７１】
遊技制御装置５００は、事前判定対象の始動記憶から演出用乱数を取得する（Ｓ１１１２）。さらに、Ｓ１１１２の処理で取得された演出用乱数と判定対象記憶数に対応する先読み演出コマンドを判定テーブルから取得する（Ｓ１１１３）。判定対象記憶数とは、事前判定された始動記憶の数に対応する。最後に、Ｓ１１１３の処理で取得された先読み演出コマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドとしてセットし（Ｓ１１１４）、本処理を終了する。
【０１７２】
図１２は、本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が外れの場合に演出内容を事前判定するための事前判定外れテーブル１２００の一例を示す図である。
【０１７３】
図１３は、本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合に演出内容を事前判定するための事前判定大当りテーブル１３００の一例を示す図である。
【０１７４】
事前判定外れテーブル１２００及び事前判定大当りテーブル１３００は、図１１にて説明したように、演出内容を判定するためのテーブルである。大当り乱数値及び大当り判定値との比較によりいずれかのテーブルを判定用テーブルとして選択する。事前判定外れテーブル１２００及び事前判定大当りテーブル１３００は、処理を共通化するために同じ構成となっている。
【０１７５】
事前判定外れテーブル１２００及び事前判定大当りテーブル１３００は、演出乱数値１２０１、判定対象記憶数１２０２、先読み演出コマンド１２０３及び先読み演出内容１２０４によって構成されている。
【０１７６】
演出乱数値１２０１には、所定の数値又は数値範囲が設定されている。判定対象記憶数１２０２は、事前判定対象となる始動記憶に対応する始動記憶数と比較される。遊技制御装置５００は、演出乱数値１２０１と始動記憶に含まれる演出乱数値とを比較し、さらに、判定対象記憶数１２０２が一致する先読み演出コマンド１２０３を選択する。なお、判定対象記憶数１２０２によって選択される先読み演出コマンド１２０３が相違する理由は、後に続く演出を考慮して演出時間を制御する必要があるためである。
【０１７７】
先読み演出コマンド１２０３は、演出内容を指示するために、演出制御装置５５０への送信コマンドとしてセットされる。演出制御装置５５０は、この先読み演出コマンドを受信し、所定のタイミングで演出を行う。先読み演出内容１２０４は、演出内容を示す。
【０１７８】
事前判定外れテーブル１２００及び事前判定大当りテーブル１３００を参照すると、先読み演出内容１２０４が「保留表示１」の場合は変動表示ゲームの結果が外れの場合のみとなっており、「保留表示６」の場合は変動表示ゲームの結果が大当りの場合のみとなっている。すなわち、「保留表示１」は外れの場合にのみ実行される演出であって、反対に、「保留表示６」は大当りの場合にのみ実行される演出となっている。「保留表示２〜５」は、例えば、リーチアクションに対応する。
【０１７９】
ここで、各ミッションモードにおける制御について説明する。
【０１８０】
図１４は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における時間値ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
【０１８１】
遊技制御装置５００は、時間値ミッションモード処理が開始されると、まず、条件設定フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１４０１）。条件設定フラグが設定されている場合には（Ｓ１４０１の結果が「Ｙ」）、復帰時間カウンタに初期値をセットする（Ｓ１４０２）。復帰時間カウンタは、時間値ミッションモードが開始されてから通常の演出モードに復帰するまでの残り時間を保持する。その後、条件設定フラグをリセットする（Ｓ１４０３）。
【０１８２】
遊技制御装置５００は、復帰時間カウンタを減算更新する（Ｓ１４０４）。そして、演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１４０５）。演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１４０５の結果が「Ｙ」）、実行中の演出モードの実行時間を延長する。
【０１８３】
具体的には、遊技制御装置５００は、まず、復帰時間カウンタが上限値未満か否かを判定する（Ｓ１４０６）。復帰時間カウンタが上限値未満であれば（Ｓ１４０６の結果が「Ｙ」）、演出モードの実行時間を延長することが可能であるため、復帰時間カウンタに所定の加算値を加算する。復帰時間カウンタが上限値に達している場合には（Ｓ１４０６の結果が「Ｎ」）、演出モードの実行時間を延長することができないため、Ｓ１４１４以降の処理を実行する。
【０１８４】
遊技制御装置５００は、演出モードの実行時間を延長することが可能である場合には、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域から始動記憶数を取得する（Ｓ１４０７）。さらに、取得された始動記憶数（の合計）が複数であるか否かを判定する（Ｓ１４０８）。取得された始動記憶数（の合計）が単数である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｎ」）、復帰時間カウンタに所定の通常加算値（例えば、１）を加算する（Ｓ１４１３）。
【０１８５】
一方、遊技制御装置５００は、取得された始動記憶数が複数である場合には（Ｓ１４０８の結果が「Ｙ」）、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域に格納された各始動記憶から大当り乱数値を取得する（Ｓ１４０９）。さらに、大当り判定値をセットし（Ｓ１４１０）、大当りが含まれているか否かを判定する（Ｓ１４１１）。大当りが含まれていない場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｎ」）、復帰時間カウンタに所定の通常加算値を加算する（Ｓ１４１３）。
【０１８６】
なお、始動記憶に大当りが含まれているか否かを判定する代わりに、各始動記憶から演出用乱数を取得して、大当りの可能性の高い特定の変動表示パターンが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１８７】
一方、遊技制御装置５００は、第１記憶制御領域又は第２記憶制御領域から取得した始動記憶に大当りが含まれている場合には（Ｓ１４１１の結果が「Ｙ」）、復帰時間カウンタに所定の特定加算値（例えば、３）を加算する（Ｓ１４１２）。
【０１８８】
このとき、特定加算値は、通常加算値と異なる値が設定されるが、異なっていれば、通常加算値よりも多くても少なくてもよい。このように制御することによって、復帰時間カウンタに対応して制御されるレベルメータ４０のＬＥＤの点灯数に変化を与え、これから何らかのイベントが起こることを遊技者に報知することができ、期待感を高めることができる。また、大当り（変動表示パターン）の種類に応じて異なる特定加算値を設定するようにしてもよい。
【０１８９】
その後、遊技制御装置５００は、モード復帰条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１４１４）。モード復帰条件とは、例えば、大当りが確定した場合や、大当りの可能性が高い特定の変動表示パターンが実行される場合などである。モード復帰条件が成立している場合には（Ｓ１４１４の結果が「Ｙ」）、復帰時間カウンタを０に設定する（Ｓ１４１５）。
【０１９０】
続いて、遊技制御装置５００は、復帰時間カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ１４１６）。復帰時間カウンタの値が０でない場合には（Ｓ１４１６の結果が「Ｎ」）、復帰時間カウンタの値に対応するレベルメータ４０の点灯数コマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドにセットする（Ｓ１４１７）。
【０１９１】
一方、遊技制御装置５００は、復帰時間カウンタの値が０の場合には、時間値ミッションモードを終了させるために、モード２終了コマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドにセットする（Ｓ１４１８）。さらに、新たにミッションモードに移行する場合に備えてモード復帰フラグをセットする（Ｓ１４１９）。
【０１９２】
図１５は、本発明の実施の形態の遊技制御装置５００における回転数ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
回転数ミッションモードは、変動表示ゲームの実行回数（回転数）に応じて演出モードの継続期間が設定されるモードである。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、回転数ミッションモード処理が開始されると、まず、条件設定フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ１５０１）。条件設定フラグが設定されている場合には（Ｓ１５０１の結果が「Ｙ」）、復帰回転カウンタに初期値をセットする（Ｓ１５０２）。復帰回転カウンタは、回転数ミッションモードが開始されてから通常の演出モードに復帰するまでの変動表示ゲームの残り実行回数（回転数）を保持する。その後、条件設定フラグをリセットする（Ｓ１５０３）。
【０１９５】
遊技制御装置５００は、変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓ１５０４）。演出モードの継続期間は前述のように変動表示ゲームの実行回数（回転数）に応じて設定されるため、変動表示ゲームが開始された場合に（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、復帰回転カウンタを減算更新する（Ｓ１５０５）。
【０１９６】
さらに、遊技制御装置５００は、演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ１５０６）。演出用ゲートＳＷ４６ａがＯＮに設定されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、実行中の演出モードの実行期間を延長する。
【０１９７】
具体的には、遊技制御装置５００は、まず、復帰回転カウンタが上限値未満か否かを判定する（Ｓ１５０７）。復帰回転カウンタが上限値未満であれば（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、演出モードの実行期間を延長することが可能であるため、復帰回転カウンタに所定の加算値を加算する。復帰回転カウンタが上限値に達した場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、演出モードの実行期間を延長することができないため、Ｓ１５１５以降の処理を実行する。
【０１９８】
遊技制御装置５００は、演出モードの実行時間を延長することが可能である場合には、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域から始動記憶数を取得する（Ｓ１５０８）。さらに、取得された始動記憶数が複数であるか否かを判定する（Ｓ１５０９）。取得された始動記憶数が単数である場合には（Ｓ１５０９の結果が「Ｎ」）、復帰回転カウンタに所定の通常加算値（例えば、１）を加算する（Ｓ１５１４）。
【０１９９】
一方、遊技制御装置５００は、取得された始動記憶数が複数である場合には（Ｓ１５０９の結果が「Ｙ」）、第１記憶制御領域及び第２記憶制御領域に格納された各始動記憶から大当り乱数値を取得する（Ｓ１５１０）。さらに、大当り判定値をセットし（Ｓ１５１１）、大当りが含まれているか否かを判定する（Ｓ１５１２）。大当りが含まれていない場合には（Ｓ１５１２の結果が「Ｎ」）、復帰回転カウンタに所定の通常加算値を加算する（Ｓ１５１４）。
【０２００】
なお、時間値ミッションモード処理にて説明したように、始動記憶に大当りが含まれているか否かを判定する代わりに、各始動記憶から演出用乱数を取得して、大当りの可能性の高い特定の変動表示パターンが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０１】
一方、遊技制御装置５００は、第１記憶制御領域又は第２記憶制御領域から取得した始動記憶に大当りが含まれている場合には（Ｓ１５１２の結果が「Ｙ」）、復帰回転カウンタに所定の特定加算値（例えば、３）を加算する（Ｓ１５１３）。特定加算値及び通常加算値は、時間値ミッションモード処理の場合と同様に、異なる値が設定されるため、復帰回転カウンタに対応して制御されるレベルメータ４０のＬＥＤの点灯数に変化を与え、これから何らかのイベントが起こることを遊技者に報知することができ、期待感を高めることができる。
【０２０２】
その後、遊技制御装置５００は、モード復帰条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ１５１５）。モード復帰条件が成立している場合には（Ｓ１５１５の結果が「Ｙ」）、復帰回転カウンタをリセット（０に設定）する（Ｓ１５１６）。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置５００は、復帰回転カウンタの値が０か否かを判定する（Ｓ１５１７）。復帰回転カウンタの値が０でない場合には（Ｓ１５１７の結果が「Ｎ」）、復帰回転カウンタの値に対応するレベルメータ４０の点灯数コマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドにセットする（Ｓ１５１８）。
【０２０４】
一方、遊技制御装置５００は、復帰回転カウンタの値が０の場合には、回転数ミッションモードを終了させるために、モード３終了コマンドを演出制御装置５５０への送信コマンドにセットする（Ｓ１５１９）。さらに、新たにミッションモードに移行する場合に備えてモード復帰フラグをセットする（Ｓ１５２０）。
【０２０５】
図１６は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０の状態遷移図である。
【０２０６】
演出制御装置５５０が通電し、演出制御装置５５０に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する（１６０１）。
【０２０７】
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド（ｃｄ）が入力されると、演出制御装置５５０は、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１６０２）。ＲＡＭ初期化処理では、ＲＡＭ５５３の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
【０２０８】
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は停電復旧中状態に遷移させる（１６０３）。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
【０２０９】
ＲＡＭ初期化処理又は停電復旧時処理の実行が完了すると、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からメインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理を実行する（１６０４）。
【０２１０】
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。
【０２１１】
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、客待ち中状態に遷移させる（１６０５）。客待ち中状態では、所定時間（例えば、１０分間）の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力されると、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
【０２１２】
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置５５０は、客待ちデモ中状態に遷移する（１６０６）。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置５３に表示する。
【０２１３】
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、エンディング中状態に遷移させる（１６０７）。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置５３に表示する。
【０２１４】
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、インターバル中状態に遷移する（１６０８）。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置５３に表示する。
【０２１５】
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ラウンド中状態に遷移する（１６０９）。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置５３に表示する。
【０２１６】
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、ファンファーレ中状態に遷移する（１６１０）。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカ３０から出力する。
【０２１７】
変動開始コマンドには、機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドが含まれる。また、先読み演出を行う場合には、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが送信される。変動開始コマンドが入力されると、演出制御装置５５０は、図柄変動中状態に遷移する（１６１１）。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドに対応する変動時間の間、表示装置５３に図柄を変動表示させる。
【０２１８】
そして、変動パターンコマンドによって特定される変動時間が経過すると、演出制御装置５５０は、図柄確定中状態に遷移する（１６１２）。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を指定された図柄に停止させ、表示装置５３に当該図柄を表示する。
【０２１９】
また、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置５５０は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行され（１６０３）、電源投入コマンドが入力された場合には、ＲＡＭ初期化処理を実行する（１６０２）。
【０２２０】
図１７は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
本処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０のＣＰＵ５５１によって実行される処理である。
【０２２２】
まず、演出制御装置５５０は、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５３に設定する初期化処理を実行する（Ｓ１７０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ１７０２）。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図１８にて後述する。
【０２２３】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ１７０３）。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する（Ｓ１７０４）。ゲーム管理処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２２４】
演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したモードコマンド及び先読み演出コマンドに基づいて処理を行うモード演出制御処理を実行する（Ｓ１７０５）。モード演出制御処理の詳細については、図２１にて後述する。
【０２２５】
さらに、演出制御装置５５０は、表示装置５３の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ１７０６）。続いて、スピーカ３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ１７０７）、さらに、装飾部材９の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ１７０８）。
【０２２６】
演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ１７０９）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０２２７】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ１７１０）、Ｓ１７０３の処理に戻る。以降、Ｓ１７０３からＳ１７１０までの処理を繰り返す。
【０２２８】
図１８は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ１８０１）。
【０２３０】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ１８０２）。例えば、演出ボタン６０が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０２３１】
さらに、演出制御装置５５０は、表示制御処理（図１７のＳ１７０６）によって指示された画像を表示装置５３から出力したり、音制御処理（図１７のＳ１７０７）によって指示された効果音や報知音などをスピーカ３０に出力したりする出力処理を実行する（Ｓ１８０３）。
【０２３２】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ１８０４）、割込み処理を終了する。
【０２３３】
図１９は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３４】
演出制御装置５５０は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１９０１）。記憶数コマンドは、演出制御装置５５０で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドである。変動表示ゲームが実行された場合に減算し、また、始動口に新たに遊技球が入賞した場合（但し、始動記憶のオーバフローがない場合に限る）に加算するように指定される。記憶数コマンドを受信した場合には（Ｓ１９０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置５５０のＲＡＭ５５３に記憶されている始動記憶数を更新する（Ｓ１９０２）。
【０２３５】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が０であるか否かを判定する（Ｓ１９０３）。制御処理番号の値が０の場合には（Ｓ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動開始処理を実行する（Ｓ１９０４）。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２３６】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が１であるか否かを判定する（Ｓ１９０５）。制御処理番号の値が１の場合には（Ｓ１９０５の結果が「Ｙ」）、変動中処理を実行する（Ｓ１９０６）。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
【０２３７】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が２であるか否かを判定する（Ｓ１９０７）。制御処理番号の値が２の場合には（Ｓ１９０７の結果が「Ｙ」）、図柄停止中処理を実行する（Ｓ１９０８）。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
【０２３８】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が３であるか否かを判定する（Ｓ１９０９）。制御処理番号の値が３の場合には（Ｓ１９０９の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ／インターバル処理を実行する（Ｓ１９１０）。ファンファーレ／インターバル処理は、スピーカ３０からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置５３に画像を出力したりする。
【０２３９】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が４であるか否かを判定する（Ｓ１９１１）。制御処理番号の値が４の場合には（Ｓ１９１１の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１９１２）。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
【０２４０】
次に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が５であるか否かを判定する（Ｓ１９１３）。制御処理番号の値が５の場合には（Ｓ１９１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１９１４）。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
【０２４１】
最後に、演出制御装置５５０は、制御処理番号の値が６であるか否かを判定する（Ｓ１９１５）。制御処理番号の値が６の場合には（Ｓ１９１５の結果が「Ｙ」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１９１６）。大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
【０２４２】
図２０は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。
【０２４４】
演出制御装置５５０は、変動開始処理が開始されると、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する（Ｓ２００１）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０２４５】
演出制御装置５５０は、変動開始コマンドを受信している場合には（Ｓ２００１の結果が「Ｙ」）、停止図柄設定処理を実行する（Ｓ２００２）。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
【０２４６】
次に、演出制御装置５５０は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する（Ｓ２００３）。停止図柄が大当り図柄の場合には（Ｓ２００３の結果が「Ｙ」）、大当りフラグをセットする（Ｓ２００４）。
【０２４７】
さらに、演出制御装置５５０は、変動パターン設定処理を実行する（Ｓ２００５）。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットし（Ｓ２００６）、制御処理番号を１に更新する（Ｓ２００７）。
【０２４８】
図２１は、本発明の実施の形態の演出制御装置５５０におけるモード演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４９】
演出制御装置５５０は、まず、モードコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１０１）。モードコマンドを受信した場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、指定された演出モード（通常・確変・時短モード、時間値ミッションモード、回転数ミッションモード）に対応するモード情報をセットする（Ｓ２１０２）。さらに、セットされたモード情報に対応する変動表示ゲームにおいて表示装置５３に表示する背景をセットする（Ｓ２１０３）。本発明の実施の形態では、表示装置５３に表示する背景が演出モード毎に設定される。
【０２５０】
さらに、演出制御装置５５０は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２１０４）。先読み演出コマンドを受信した場合には（Ｓ２１０４の結果が「Ｙ」）、対応する先読み演出を実行するために必要な情報を設定する（Ｓ２１０５）。先読み演出の内容については、図２２にて説明する。また、先読み演出コマンドには、レベルメータ４０の点灯数を制御する点灯数コマンド（図１４のＳ１４１７、図１５のＳ１５１８）も含まれる。
【０２５１】
図２２は、本発明の実施の形態の先読み演出コマンドと先読み演出の内容を含む先読み演出テーブル２２００の一例を示す図である。
【０２５２】
先読み演出テーブル２２００は、先読み演出コマンド２２０１及び先読み演出内容２２０２を含む。
【０２５３】
先読み演出コマンド２２０１は、遊技制御装置５００から送信される（メイン）コマンドである。演出制御装置５５０は、先読み演出コマンドを受信すると、対応する先読み演出内容２２０２を取得する。先読み演出内容２２０２には、例えば、表示装置５３で実行される演出の内容（具体的には、保留表示を示す図形）や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率（大当り信頼度）に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
【０２５４】
以下、図２３から図２８を参照しながら、演出モードの制御について、表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を示しながら具体的に説明する。
【０２５５】
図２３は、本発明の実施の形態の通常モードにおける表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２５６】
図２３には、通常状態、すなわち、通常・確変・時短モードで遊技が行われている状態が示されている。このとき、モード番号には“１”が設定されている。
【０２５７】
図２４は、本発明の実施の形態の通常モードからミッションモードに移行したタイミングにおける表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２５８】
ミッションモードに移行すると、レベルメータ４０のゲージ部分のＬＥＤが所定のメモリ分だけ点灯する。このときの１メモリは、時間値ミッションモード（モード番号“２”）の場合には、所定時間に対応する。回転数ミッションモード（モード番号“３”）の場合には、所定の回転数（変動表示ゲームの実行回数）に対応する。
【０２５９】
さらに、表示装置５３にミッションモード（本発明の実施の形態では「ＤＯＫＩ  ＤＯＫＩモード」）が実行中である旨のメッセージを表示し、これに加えて、ゲージの残数（ミッションモードの残り時間）を表示している。また、ミッションモードの終了条件も表示している。
【０２６０】
また、ミッションモード移行時に、又はミッションモード実行中には、レベルメータ４０の上部の「ＤＯＫＩ  ＤＯＫＩモード」の表示が点滅するように構成することによって、ミッションモードに突入若しくはミッションモードが実行中であることを報知するようにしてもよい。
【０２６１】
なお、実行中のミッションモードが、時間値ミッションモードであるか、回転数ミッションモードであるかを遊技者に報知するか否かはいずれでもよい。
【０２６２】
図２５は、本発明の実施の形態のミッションモードで遊技が進行中の表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２６３】
ミッションモード移行後、遊技を継続すると、図２５に示すように、レベルメータ４０のゲージのメモリに対応するＬＥＤが１ずつ消灯していく。これに連動して表示装置５３に表示されているメッセージも変化する。
【０２６４】
図２６は、本発明の実施の形態のミッションモード中に演出用ゲート４６に遊技球が通過した場合の表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２６５】
ミッションモード中に演出用ゲート４６に遊技球が通過すると、ゲージのメモリが１つ追加され、対応するＬＥＤが所定の加算値（図２６では１つ）分だけ点灯する。このとき、メモリが加算されたことが表示装置５３に表示される。また、演出用ゲート４６に遊技球が通過すると、ミッションモードの残り時間を延長するが、現在がミッションモード中である場合には保留表示による先読み演出は実行されない。
【０２６６】
図２７は、本発明の実施の形態のミッションモードが終了するタイミングにおける表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２６７】
ゲージのメモリが０になると、ミッションモードが終了する。このとき、レベルメータ４０の下部に設置されているＬＥＤが点滅する。本発明の実施の形態では、爆弾の形状の装飾部材が設置されており、ミッションモード終了時には、爆弾が爆発したイメージの演出が実行される。さらに、ミッションモードが終了したことを示すメッセージが表示される。
【０２６８】
また、前述のように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合（又は特定の変動表示パターンが実行される場合）には、ミッションモードが即時終了するが、このような場合にも爆弾が爆発したイメージの演出を実行するようにしてもよく、このように構成することによって、遊技者に何らかのイベント（大当り、特定の変動表示パターンなど）が発生することを報知できる。このとき、ミッションモードの残時間が０になった場合と異なる演出をしてもよい。
【０２６９】
図２８は、本発明の実施の形態のミッションモードが終了し、通常モードに移行した表示装置５３及びレベルメータ４０の状態を説明する図である。
【０２７０】
図２８に示す状態では、ミッションモードが終了し、モード番号が“２”又は“３”から、通常・確変・時短モードを示す“１”に更新される。その後、モード変更条件が成立するまで通常状態で遊技が継続される。
【０２７１】
本発明の実施の形態によれば、演出用ゲート４６に遊技球が通過するように遊技者が遊技球を発射することによって、実行中の演出モードの持続時間を制御することが可能となる。すなわち、従来の遊技機では、あらかじめ設定された演出モードが設定されたとおりに実行されるだけであったが、遊技者の技量に応じて演出モードの残り時間を延長させることが可能となる。したがって、遊技者は、遊技球を発射して遊技を行うというパチンコ機本来の醍醐味をより味わうことができ、興趣を高めることができる。
【０２７２】
本発明の実施の形態によれば、遊技者の気に入った演出モードを意図的に延長することができる。このとき、また、リーチ中にも演出用ゲート４６を狙って打球を遊技者に継続させることが期待できるため、止め打ちを抑制することが可能となる。
【０２７３】
本発明の実施の形態によれば、レベルメータ４０によって演出モードの残り時間を把握しながら遊技者が遊技を行うことができる。したがって、遊技者が好む演出モードの残り時間が残り少なくなった場合には、演出用ゲート４６を狙って打球することが可能となる。
【０２７４】
本発明の実施の形態によれば、ミッションモード実行中であっても大当りが発生すれば、通常の大当りの演出が実行される。したがって遊技者の興趣が最も高くなる大当りの演出を阻害することはなく、遊技全体として興趣を高めることができる。
【０２７５】
本発明の実施の形態によれば、通常モード実行中に演出用ゲート４６を遊技球が通過した場合には、保留表示の色を変更（先読み演出を実行）するので、通常モードとミッションモードとで演出用ゲート４６の機能を切り替えることができ、さらに、事前に変動表示ゲームの結果を示唆することで遊技者の期待を高めることができる。
【０２７６】
さらに、本発明の実施の形態によれば、ミッションモード実行中に演出用ゲート４６を遊技球が通過した場合には、遊技状態（乱数値等の内部記憶情報）に対応して演出モードの残り時間を示すゲージのメモリを追加する量を変化させることによって、保留表示による先読み演出とは異なる態様で事前に変動表示ゲームの結果を示唆することでさらに遊技者の期待を高めることができる。
【０２７７】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２７８】
１    遊技機
２    外枠
９    装飾部材
１０    遊技盤
１１    照明ユニット
１８    ガラス枠
２６    球貸ボタン
２７    排出ボタン
２９    遊技状態ＬＥＤ
３０    スピーカ
３４    普図始動ゲート
３５    普図・特図表示器
３７    第１始動口
３８    第２始動口
４０    レベルメータ
４２    特別変動入賞装置
４４    一般入賞口
４６    演出用ゲート
５１    センターケース
５３    表示装置
６０    演出ボタン
３００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005421722.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0005421722.tif 000027
【図２７】
0005421722.tif 000028
【図２８】
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