(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトにより構成され、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラの移動態様と前記表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラの移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報と、前記第１演出画面と前記第２演出画面とが同一となる切替タイミングを示す切替タイミング情報とを含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶手段と、
前記ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、前記表示演出情報に従って所定の表示演出を実行する表示演出実行手段とを含み、
該表示演出実行手段は、
前記カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って前記第１の仮想カメラ及び前記複数の第２の仮想カメラの動作を制御するカメラ制御手段と、
前記表示演出情報に従って、前記第１の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される当該演出画面を示す第１演出画面と、前記複数の第２の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって前記複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第２演出画面との何れかを前記表示画面に表示する演出画面表示手段とを有し、
該演出画面表示手段は、前記切替タイミング情報に基づいて前記切替タイミングとなったか否かを判定し、前記切換タイミングとなったと判定したときに、前記第１演出画面と前記第２演出画面とを切り換えて前記表示画面に表示する
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記複数の表示対象には、複数のオブジェクトにより構成される表示対象を含む
請求項１記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記第２の仮想カメラの数は、前記表示対象の数以上であり、
前記分割領域の数は、前記第２の仮想カメラの数と同じである
請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
オブジェクトにより構成され、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラの移動態様と前記表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラの移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報と、前記第１演出画面と前記第２演出画面とが同一となる切替タイミングを示す切替タイミング情報とを含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶手段を備えたコンピュータに、
前記ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、前記表示演出情報に従って所定の表示演出を実行する表示演出実行機能を実現させ、
該表示演出実行機能として、
前記カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って前記第１の仮想カメラ及び前記複数の第２の仮想カメラの動作を制御するカメラ制御機能と、
前記表示演出情報に従って、前記第１の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される当該演出画面を示す第１演出画面と、前記複数の第２の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって前記複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第２演出画面との何れかを前記表示画面に表示する演出画面表示機能とを実現させ、
該演出画面表示機能として、前記切替タイミング情報に基づいて前記切替タイミングとなったか否かを判定し、前記切換タイミングとなったと判定したときに、前記第１演出画面と前記第２演出画面とを切り換えて前記表示画面に表示する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のビデオゲーム処理装置には、三次元仮想空間内に配置されたプレイヤキャラクタ等の各種オブジェクトを示す画像を仮想カメラで撮像（または撮影）して、撮像した画像を用いた演出画面（またはゲーム画面）を表示装置の表示画面に表示する構成としたものがある。
【０００３】
このようなビデオゲーム処理装置には、複数の仮想カメラを設置することによってオブジェクト（表示画面に表示する対象。表示対象。）を様々な角度からとらえておき、所定条件が満たされた場合に表示装置に表示する画像を撮像する仮想カメラを切り換える構成としたものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−１５３０６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のビデオゲーム処理装置では、複数の仮想カメラの中から１つの仮想カメラを選択し、選択した仮想カメラにより撮像された画像を表示画面に表示することとしているので、ビデオゲームの実行中に表示画面に表示可能な演出が制限される場合があるという問題があった。すなわち、従来のビデオゲーム処理装置では、例えば、複数のオブジェクトが三次元空間内においてある程度離れた場所に位置している場合、各オブジェククトを拡大表示した状態から複数のオブジェクト全てを画面内に含ませる演出画面や、その逆、すなわち複数のオブジェクト全てを含ませた状態から各オブジェクトを拡大表示する演出画面を表示することが困難であるという問題があった。
【０００６】
本発明は、上記の問題を解決すべく、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のビデオゲーム処理装置は、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラの移動態様と前記表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラの移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報を含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶手段と、前記ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、前記表示演出情報に従って所定の表示演出を実行する表示演出実行手段とを含み、該表示演出実行手段は、前記カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って前記第１の仮想カメラ及び前記複数の第２の仮想カメラの動作を制御するカメラ制御手段と、前記表示演出情報に従って、前記第１の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される当該演出画面を示す第１演出画面と、前記複数の第２の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって前記複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第２演出画面との何れかを前記表示画面に表示する演出画面表示手段とを有し、該演出画面表示手段は、前記表示演出情報が示す所定の切換タイミングとなったときに、前記第１演出画面と前記第２演出画面とを切り換えて前記表示画面に表示することを特徴とする。
【０００８】
上記の構成としたことで、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【０００９】
前記表示演出情報は、前記第１演出画面と前記第２演出画面とが略同一となる切替タイミングを示す切替タイミング情報を含み、前記演出画面表示手段は、前記切替タイミング情報に基づいて前記第１演出画面と前記第２演出画面とを切り替える所定の切替タイミングとなったか否かを判定する切替判定手段を有する構成とされていてもよい。
【００１０】
前記複数の表示対象には、複数のオブジェクトにより構成される表示対象を含む構成とされていてもよい。
【００１１】
前記第２の仮想カメラの数は、前記表示対象の数以上であり、前記分割領域の数は、前記第２の仮想カメラの数と同じである構成とされていてもよい。
【００１２】
また、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラの移動態様と前記表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラの移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報を含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶手段を備えたコンピュータに、前記ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、前記表示演出情報に従って所定の表示演出を実行する表示演出実行機能を実現させ、該表示演出実行機能として、前記カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って前記第１の仮想カメラ及び前記複数の第２の仮想カメラの動作を制御するカメラ制御機能と、前記表示演出情報に従って、前記第１の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される当該演出画面を示す第１演出画面と、前記複数の第２の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって前記複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第２演出画面との何れかを前記表示画面に表示する演出画面表示機能とを実現させ、該演出画面表示機能として、前記表示演出情報が示す所定の切換タイミングとなったときに、前記第１演出画面と前記第２演出画面とを切り換えて前記表示画面に表示する機能を実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。
【図２】表示演出情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図３】仮想カメラの移動態様の例について説明するための説明図である。
【図４】演出画面の例について説明するための説明図である。
【図５】仮想カメラの移動態様の例について説明するための説明図である。
【図６】演出画面の例について説明するための説明図である。
【図７】仮想カメラの移動態様の例について説明するための説明図である。
【図８】演出画面の例について説明するための説明図である。
【図９】表示演出実行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１６】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置１００の構成例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理装置１００は、ゲームプログラム読取部１０、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、音声出力部１４、プレイヤ操作受付部１５を含む。
【００１７】
ゲームプログラム読取部１０は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ２０を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部１０は、挿入されたゲームカートリッジ２０の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはＲＰＧ、アクションゲーム等、仮想カメラに関する技術を利用するビデオゲームプログラムであればよい。
【００１８】
制御部１１は、ゲームプログラム読取部１０により読み取られ記憶部１２に格納されたゲームプログラムを実行し、ビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
【００１９】
記憶部１２は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部１２は、例えばＲＡＭなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部１２には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ２０に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
【００２０】
本例においては、記憶部１２は、表示演出情報記憶部１２ａを含む。
【００２１】
表示演出情報記憶部１２ａは、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームにおける所定の表示演出（またはゲーム演出）を実行するために用いる情報である表示演出情報を記憶する記憶媒体である。
【００２２】
図２は、表示演出情報記憶部１２ａに記憶された表示演出情報の格納状態の例を示す説明図である。図２に示すように、表示演出情報は、カメラ移動態様特定情報と、切替タイミング情報と、表示領域情報とを含む。
【００２３】
「カメラ移動態様特定情報」とは、表示部１３の表示画面に表示する画像を三次元仮想空間において仮想的に撮像するカメラ（仮想カメラ）の移動態様を特定可能な情報である。ここで、カメラ移動態様特定情報によって特定可能な「移動態様」には、経過時間や環境変化などに応じた仮想カメラの移動方法（例えば、移動速度、移動方向）だけでなく、仮想カメラに関する各種設定（例えば、視野角や注視点）を含むものとする。
【００２４】
図２に示すように、本例においては、カメラ移動態様特定情報は、２種類の仮想カメラの移動態様を示す。具体的には、カメラ移動態様特定情報は、表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラの移動態様と、表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラの移動態様とを示す。本例においては、カメラ移動態様特定情報は、カメラＩＤ、表示対象、移動種別を含む情報により、各仮想カメラの移動態様を特定可能にしている。
【００２５】
ここで、「表示対象」とは、三次元仮想空間内に配置されたオブジェクトのうち、各仮想カメラの撮像対象として演出画面に表示されるオブジェクトの意味である。なお、表示対象は、単一のゲーム内キャラクタであってもよいし、複数のゲーム内キャラクタであってもよい。また、表示対象はキャラクタに限定されず、背景やゲーム内アイテムなどであってもよい。
【００２６】
また、「移動種別」とは、演出を行うときの各仮想カメラの移動態様を意味する。本例においては、移動種別には、ズームアウトとズームインとが含まれるものとする。また、移動種別には、対応する仮想カメラに対して線対称となる移動態様が設定される場合もあるものとする。なお、表示演出情報（具体的には、表示演出情報に含まれるカメラ移動態様特定情報）の構成はこれに限定されず、例えば、第１の仮想カメラの情報（例えば、第１の仮想カメラの視点や注視点）が、第２の仮想カメラの情報（例えば、複数の第２の仮想カメラのうち少なくとも１つの第２の仮想カメラの視点や注視点）からプログラムで計算可能な構成とされていてもよい。この場合、例えば、表示演出情報に、第２の仮想カメラの情報に基づいて第１の仮想カメラの情報を決定するための情報（第１カメラ情報決定用情報）が含まれる構成とすればよい。
【００２７】
また、「切替タイミング情報」とは、第１演出画面と第２演出画面とを切り替えるタイミングを示す情報である。ここで、「第１演出画面」とは、第１の仮想カメラによって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象が表示される演出画面を意味する。また、「第２演出画面」とは、複数の第２の仮想カメラによって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって、複数の表示対象が各分割領域に別個に表示される演出画面を意味する。本例においては、切替タイミングとして、三次元仮想空間における所定位置（座標）が設定されている場合を例にして説明を行なう。なお、切替タイミングは、三次元仮想空間内を移動する仮想カメラの位置が所定位置に到着したことに限定されず、例えば、演出開始からの経過時間に関連する内容が設定されている構成としてもよい。
【００２８】
また、「表示領域情報」とは、各仮想カメラにより撮像された画像を表示する表示画面上の領域を示す情報である。本例においては、第１の仮想カメラには表示画面の全体（全画面）が設定されているものとする。また、複数の第２の仮想カメラそれぞれには、表示画面を第２の仮想カメラの数だけ分割した各分割領域が設定されているものとする。第２の仮想カメラＣ２１（以下、仮想カメラについてはカメラＩＤを付して説明する。）には、表示画面の左側半分が表示領域として設定されており、第２の仮想カメラＣ２２には、表示画面の右側半分が表示領域として設定されているものとする。
【００２９】
次に、本例における仮想カメラの移動態様と、仮想カメラにより撮像された画像を用いた演出画面とについて、図面を参照して説明する。
【００３０】
図３から図８は、仮想カメラの移動態様と演出画面（または演出画面が表示された表示画面）との関係の例について説明するための説明図である。ここでは、ビデオゲームの進行に応じた表示演出として、２体のキャラクタ（またはキャラクタの一部）が拡大表示された状態から２体のキャラクタの位置が把握できる状態に画面が遷移する演出（スームアウト演出）が実行される場合を例にして説明を行なう。ここで、図３、図５、図７は、三次元仮想空間における仮想カメラの移動態様の例について説明するための説明図である。ただし、説明を容易にするため、三次元仮想空間を真上から見た二次元の図を用いて説明する。また、図４、図６、図８は、演出画面の例について説明するための説明図である。
【００３１】
図３に示すように、三次元仮想空間内に２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２が配置されており、表示画面に表示する画面が第２演出画面に設定されている場合、表示画面には、図４に示すように、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２によって撮像された２つの表示対象（以下、仮想カメラＣ２１の表示対象がキャラクタ１、仮想カメラＣ２２の表示対象がキャラクタ２とする。）が、表示画面の左右に別個に表示される。
【００３２】
図３に示す状態から、カメラ移動態様特定情報に従って、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２が所定の軌道Ｔ２１，Ｔ２２に沿って移動する。
【００３３】
図５は、第２の仮想カメラが初期位置（図３参照）から移動したときの例について説明するための説明図である。図５に示すように、三次元仮想空間内で２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２が移動した場合、表示画面には、図６に示すように、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２によって撮像された２つの表示対象１，２が、表示画面の左右に別個に表示される。なお、本例においては、このとき、２つの第２の仮想カメラＣ２２に対応する１つの第１の仮想カメラＣ１１が、表示演出情報が含むカメラ移動態様特定情報によって特定される位置に配置される。これにより、例えばプレイヤが任意に演出画面を切り替えることができるようになる。なお、第１の仮想カメラの移動態様と第２の仮想カメラの移動態様とは関連付けされていることが好ましい。本例においては、第２の仮想カメラの移動に応じて第１の仮想カメラも移動する構成とされているものとする。
【００３４】
図７は、演出画面の切替の例について説明するための説明図である。図７に示すように、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２と第１の仮想カメラＣ１１の位置が略同一となると、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２によって撮像された２つの画像を左右に配置する演出画面（第２演出画面）と、１つの第１の仮想カメラＣ１１によって撮像された１つの画像を全体に表示する演出画面（第１演出画面）とは略同一になる（または近似する）こととなる。なお、本例においては、各仮想カメラの視野角は固定されており、主に視点と注視点の変化によって、初期位置から３つの仮想カメラの位置が略同一となる位置までの間に第２演出画面と第１演出画面とが略同一となるように表示演出情報が作成されているものとする。そして、予めこのタイミングを演出画面の切替タイミングとして表示演出情報に設定しておくことにより、制御部１１が、プレイヤ等による操作指示を要求することなく、表示画面をスムーズに第２演出画面から第１演出画面に切り替えることができるようになる。これにより、複数の仮想カメラを１つの仮想カメラに統合する演出を実現することができるようになる。
【００３５】
表示部１３は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じた演出画面を表示する表示装置である。表示部１３は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
【００３６】
音声出力部１４は、制御部１１の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
【００３７】
プレイヤ操作受付部１５は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部１１に通知する。本例においては、プレイヤ操作受付部１５は、ビデオゲーム処理装置１００に設けられたタッチパネルとキーパッドとから操作信号を受け付ける。
【００３８】
次に、本例のビデオゲーム処理装置１００の動作について説明する。
【００３９】
図９は、本例のビデオゲーム処理装置１００が実行する表示演出実行処理の例を示すフローチャートである。表示演出実行処理では、ビデオゲーム処理装置１００が、ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、表示演出情報に従って所定の表示演出を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４０】
表示演出実行処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じて所定の表示演出開始条件が満たされたときに開始される。
【００４１】
表示演出実行処理において、制御部１１は、実行する表示演出に応じた表示演出情報を検索する（ステップＳ１０１）。本例においては、制御部１１は、表示演出情報記憶部１２ａに記憶された表示演出情報を検索する。なお、表示演出情報記憶部１２ａに複数の表示演出情報が記憶されている場合、制御部１１は、成立した表示演出開始条件を検索キーとして、実行する表示演出に応じた表示演出情報を検索する構成とすればよい。
【００４２】
表示演出情報を検索すると、制御部１１は、三次元仮想空間に第１の仮想カメラと複数の第２の仮想カメラとを配置する（ステップＳ１０２）。以下、表示演出として、キャラクタ１を表示対象とする第２の仮想カメラＣ２１と、キャラクタ２を表示対象とする第２の仮想カメラＣ２２と、２体のキャラクタ１，２を表示対象とする第１の仮想カメラＣ１１とを用いた表示演出を実行する場合を例にして説明を行なう。
【００４３】
例えば図３に示すように、仮想カメラＣ１１，Ｃ２１，Ｃ２２を配置すると（仮想カメラＣ１１については、図５に示すように、配置条件が満たされたときに三次元仮想空間に配置するように設定するものとする。）、制御部１１は、表示演出情報が含むカメラ移動態様特定情報に従って、配置した仮想カメラの動作を制御する（ステップＳ１０３）。本例においては、制御部１１は、仮想カメラＣ１１，Ｃ２１，Ｃ２２のパラメータ（特に、視点と注視点）を変更することにより、各仮想カメラの動作を制御する。
【００４４】
仮想カメラの動作制御中、制御部１１は、表示演出情報に従って、第１演出画面または第２演出画面を表示部１３の表示画面に表示する（ステップＳ１０４）。すなわち、例えば図４と図６に示すように、２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２によって撮像された２つの画像を用いた演出画面であって２体のキャラクタ１，２が各分割領域に別個に表示される演出画面を示す第２演出画面を表示画面に表示する。
【００４５】
演出画面の表示中、制御部１１は、表示演出情報を参照して、演出画面の切替タイミングになったか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ここで、演出画面の切替タイミングでないと判定すると（ステップＳ１０５のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０３の処理に移行する。
【００４６】
一方、例えば図７に示すように第１の仮想カメラＣ１１と２つの第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２とが所定の切替位置に到着したことにより、演出画面の切替タイミングであると判定すると（ステップＳ１０５のＹ）、制御部１１は、表示画面に表示する演出画面を切り替える（ステップＳ１０６）。演出画面の切替は、例えば、所定記憶領域に記憶されている表示設定を変更することにより行う構成とすればよい。
【００４７】
演出画面を切り替えると、制御部１１は、演出を終了するか否かを判定する（ステップＳ１０７）。本例においては、制御部１１は、所定の演出終了条件が成立した場合に、演出を終了すると判定する。なお、本例においては、演出終了条件は、表示演出情報に含まれるものとする。
【００４８】
ここで、演出を終了しないと判定すると（ステップＳ１０７のＮ）、制御部１１は、ステップＳ１０３の処理に移行する。  
【００４９】
一方、例えば演出画面を第１演出画面に切り替えた後所定時間が経過したことにより所定の演出終了条件が成立していると判定すると（ステップＳ１０７のＹ）、制御部１１は、ここでの処理を終了する。
【００５０】
以上に説明したように、上述した実施の形態では、三次元仮想空間内に配置された表示対象を表示装置（例えば、表示部１３）の表示画面に表示して所定のビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置１００が、表示画面全体に表示する演出画面に用いる画像を撮像する第１の仮想カメラＣ１１の移動態様と表示画面を分割した各分割領域に表示する演出画面に用いる画像をそれぞれ撮像する複数の第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２の移動態様とを特定可能なカメラ移動態様特定情報を含む表示演出情報を記憶する表示演出情報記憶部１２ａを備え、ビデオゲームにおける所定の開始条件が成立したことに応じて、表示演出情報に従って所定の表示演出（例えば、ズームアウト演出）を実行し、表示演出を実行する際または実行中に（すなわち、表示演出実行処理において）、カメラ移動態様特定情報によって特定される移動態様に従って第１の仮想カメラＣ１１及び複数の第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２の動作を制御し（ステップＳ１０３参照）、表示演出情報に従って、第１の仮想カメラＣ１１によって撮像された画像を用いた演出画面であって複数の表示対象（例えば、２体のキャラクタ１，２）が表示される当該演出画面を示す第１演出画面（例えば、図８参照）と、複数の第２の仮想カメラＣ２１，Ｃ２２によって撮像された複数の画像を用いた演出画面であって複数の表示対象（例えば、２体のキャラクタ１，２）が各分割領域に別個に表示される当該演出画面を示す第２演出画面（例えば、図４参照）との何れかを表示画面に表示し（ステップＳ１０４参照）、表示演出情報が示す所定の切換タイミング（例えば、第１演出画面と第２演出画面とが略同一となるタイミング）となったときに、第１演出画面と第２演出画面とを切り換えて表示画面に表示する（ステップＳ１０６参照）構成としているので、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００５１】
すなわち、ビデオゲームをプレイするプレイヤにとって、１つの仮想カメラをあるタイミングで複数に分離しているように見える演出や、複数の仮想カメラをあるタイミングで１つの仮想カメラに統合しているように見える表示演出を実現することができるようになる。なお、上述した実施の形態では、表示演出としてズームアウト演出を実行する場合を例にして説明したが、ズームイン演出についても同様にして（すなわち、ズームイン演出に対応する表示演出情報を作成することにより）実現可能である。
【００５２】
また、上述した実施の形態では、表示演出情報は、第１演出画面と第２演出画面とが略同一となる切替タイミングを示す切替タイミング情報を含み、ビデオゲーム処理装置１００が、切替タイミング情報に基づいて第１演出画面と第２演出画面とを切り替える所定の切替タイミングとなったか否かを判定する構成としているので（ステップＳ１０５参照）、演出画面を切り替える前後の変化を無くすこと（または小さくすること）ができるようになり、仮想カメラを切り替える際の表示画面の連続性を維持することができるようになる。すなわち、仮想カメラの切替をスムーズに行うことができるようになる。なお、切替タイミングは、厳密に第１演出画面と第２演出画面とが同一になるタイミングである必要はなく、画質や画面遷移速度などに応じて適宜選択されることが好ましい。
【００５３】
なお、上述した実施の形態では、複数の表示対象がそれぞれ１体のオブジェクト（例えば、キャラクタ１とキャラクタ２）である場合を例にして説明を行なったが、表示対象の構成はこれに限定されず、例えば、複数のオブジェクトにより構成されていてもよい。このような構成とすることにより、第２演出画面のバリエーションを増やすことができるようになる。
【００５４】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、第２の仮想カメラの数は、表示対象の数以上であり、分割領域の数は、第２の仮想カメラの数と同じである構成とされていることが好ましい。すなわち、本発明の実施の形態は、上述した実施の形態のように、第２の仮想カメラの数を表示対象（キャラクタ１とキャラクタ２）の数以上である「２つ」とし、分割領域の数を第２の仮想カメラの数と同じ「２つ」とする構成に限定されず、第２の仮想カメラの数を、表示対象の数よりも多くしてもよい。この場合、例えば複数の表示対象に第２の仮想カメラを１つずつ割り当てた後、残りの第２の仮想カメラには三次元仮想空間内の所定の座標を表示対象として設定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、表示演出のバリエーションを増やすことができるようになる。
【００５５】
なお、表示演出情報に含まれるカメラ移動態様特定情報は、第１の仮想カメラと第２の仮想カメラの移動態様を特定可能な構成であればよく、例えば、経過時間などに応じた第１の仮想カメラと第２の仮想カメラの視点や中心点などがそれぞれ独立して定義されている構成とされていてもよいし、第１の仮想カメラと第２の仮想カメラのうち何れか一方の情報（例えば、第１の仮想カメラの視点や注視点）が所定の算出式に従って他方の仮想カメラの情報（例えば、第２の仮想カメラの視点や注視点）から算出可能な構成とされていてもよい。
【００５６】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００がゲームカートリッジ２０から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述した表示演出実行処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置１００が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置１００がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
【００５７】
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置１００は、自己が備える記憶装置（記憶部１２）に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【産業上の利用可能性】
【００５８】
本発明は、三次元仮想空間内に配置された表示対象を用いた演出画面を従来にない新たな方法で表示するビデオゲーム処理装置を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００５９】
１０        ゲームプログラム読取部
１１        制御部
１２        記憶部
１３        表示部
１４        音声出力部
１５        プレイヤ操作受付部
１６        通信部
２０        ゲームカートリッジ
１００      ビデオゲーム処理装置
【図１】
0005543520.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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