(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定機能と、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定機能と、
前記キャラクタの能力に応じて、前記目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、前記目標領域の大きさを変更する領域変更機能と、
変更後の前記目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知機能と、
前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識機能と、
前記接触位置が前記目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断機能と、
を実現させ、
前記目標領域はマス目状に分割されており、且つ前記指示手段の画像表示部へ接触位置は、前記マス目を１単位として認識する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタが前記移動体を送出する前記目標は、前記マス目の重心に、設定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記移動体としてのボールを、前記キャラクタとしての投手キャラクタが、投球する野球ゲームであり、
前記キャラクタが前記移動体を送出する前記目標は、前記投手キャラクタの投球コースに対応し、
前記目標領域は、ストライクゾーン用のマス目と、前記ストライクゾーン用のマス目を取り囲むボールゾーン用のマス目とから、構成される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定手段と、
前記キャラクタが前記移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、
前記キャラクタの能力に応じて、前記目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、前記目標領域の大きさを変更する領域変更手段と、
変更後の前記目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知手段と、
前記指示手段が画像表示部に接触したときに、前記指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、
前記接触位置が前記目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断手段と、
を備え、
前記目標領域はマス目状に分割されており、且つ前記指示手段の画像表示部へ接触位置は、前記マス目を１単位として認識する、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。例えば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置例えばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置に実行されるゲームの１つとして、例えば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、例えば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。
【０００６】
例えば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。
【０００７】
このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。例えば、野球ゲームを、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置に移植したとしても、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。
【０００８】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本ゲームプログラムでは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。本ゲームプログラムでは、以下の機能をコンピュータの制御部に実現させる。キャラクタ能力設定機能は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定する。目標領域設定機能は、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域変更機能は、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する。領域報知機能は、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。接触位置認識機能は、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する。指示位置判断機能は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する。本ゲームプログラムでは、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を１単位として認識する。
【００１０】
本ゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。ゲーム装置の制御部は、キャラクタ能力設定手段と、目標領域設定手段と、領域変更手段と、領域報知手段と、接触位置認識手段と、指示位置判断手段と、を備えている。キャラクタ能力設定手段は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定する。目標領域設定手段は、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域変更手段は、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する。領域報知手段は、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。接触位置認識手段は、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する。指示位置判断手段は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する。本ゲーム装置では、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を１単位として認識する。
【発明の効果】
【００１１】
本発明では、キャラクタの能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、移動形態を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】球種データを説明するための図。
【図６】コントロール用の能力データを説明するための図。
【図７】標準の対戦画面を示す図。
【図８】仮想カメラの移動形態の一例を示す図。
【図９】コース指示用の対戦画面を示す図（その１）。
【図１０】コース指示用の対戦画面を示す図（その２）。
【図１１】コースを指示したときにモニタに表示される球種用の矢印画像を、説明するための図。
【図１２】移動状態データの計算に用いる物理量およびその定義を示す図。
【図１３】ボールの移動速度用の関数を示す図。
【図１４】ボールの回転速度用の関数を示す図。
【図１５】ボールの減速率用の関数を示す図。
【図１６】スタミナ用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図（その１）。
【図１７】スタミナ用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図（その２）。
【図１８】コントロール用の能力データを調整するための調整データ用の関数を示す図。
【図１９】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図２０Ａ】野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。
【図２０Ｂ】野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。
【図２０Ｃ】野球ゲームにおける投球用の命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００１４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、例えば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段例えば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００１５】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００１６】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００１７】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００１８】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（例えば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じてモニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段例えば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００２０】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａ及び／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００２１】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００２２】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００２３】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。例えば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００２４】
なお、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００２５】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームをモニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００２６】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、例えば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００２７】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段例えばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、１フレームが、例えば１／６０（ｓｅｃ）である場合を一例として説明を行う。
【００２８】
移動形態データ格納手段５０は、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データを、格納する機能を、備えている。
【００２９】
この手段では、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、ＲＡＭ１３に格納される。なお、投手キャラクタが有する球種は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。また、各球種に対応する球種データは、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００３０】
形態画像格納手段５１は、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像を、格納する機能を備えている。
【００３１】
この手段では、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像データ、例えば矢印画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。ここでは、例えば、上方向に向いた矢印画像データが、ストレート用の画像データとして用意され、下方向に向いた矢印画像データが、フォーク用の画像データとして用意される。また、左方向に向いた矢印画像データが、カーブ用の画像データとして用意され、右方向に向いた矢印画像データが、シュート用の画像データとして用意される。なお、これらの矢印画像データは、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００３２】
キャラクタ能力設定手段５２は、投手キャラクタの能力を設定する機能を備えている。
【００３３】
この手段では、投手キャラクタの能力、例えばコントロール能力が、設定される。ここでは、例えば、投手キャラクタのコントロール能力を規定するためのコントロール用の能力データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、コントロール能力が、設定される。また、投手キャラクタの他の能力についても同様に、各能力用の能力データをＣＰＵ１１に認識させることにより、設定される。なお、各能力用の能力データ（コントロール用の能力データを含む）は、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００３４】
基準特性認識手段５３は、複数の球種それぞれに対する、ボールが移動するときの複数の移動特性に含まれるボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値を、認識する機能を備えている。
【００３５】
この手段では、複数の球種それぞれに対する、ボールが移動するときの複数の移動特性に含まれるボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、投手キャラクタからリリースされるボールの移動特性に対する基準値、例えばストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データ等が、ＣＰＵ１１に認識される。なお、ボールの移動特性に対する基準値、例えばストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データ等は、投手キャラクタごとに、所定の値が設定されている。また、ボールの移動特性に対する基準値は、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００３６】
球種画像変更手段５４は、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の画像の長さを変更する機能を備えている。
【００３７】
この手段では、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の画像の長さが、変更される。ここでは、例えば、ストレートの最適上限速度が速くなればなるほど、矢印の長さが長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。また、各変化球の最適上限変化量が大きくなればなるほど、矢印の長さが長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。
【００３８】
目標領域設定手段５５は、投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域を、設定する機能を備えている。
【００３９】
この手段では、投手キャラクタの投球コースを設定するための目標領域が、設定される。ここでは、目標領域は、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されている。目標領域はマス目状に分割されている。例えば、目標領域は、５×５のマス目に分割される。この目標領域では、中央部の３×３のマス目の領域が、ストライクゾーンに対応し、中央部の３×３のマス目を取り囲む領域が、ボールゾーンに対応する。
【００４０】
例えば、目標領域をゲーム空間において定義するための、領域定義用の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、目標領域がゲーム空間に設定される。ここでは、目標領域の４つの隅角部の位置を示す座標データが、領域定義用の座標データとして、用いられる。この４つの座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、これら領域定義用の座標データに基づいて、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＣＰＵ１１により算出される。例えば、目標領域の縦および横それぞれを、等間隔に５分割したときの、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＣＰＵ１１により算出される。そして、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＲＡＭ１３に格納される。このように、目標領域の４つの隅角部の座標データ、および各マス目の４つの隅角部の座標データに基づいて、目標領域がゲーム空間に設定される。
【００４１】
領域変更手段５６は、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する機能を備えている。
【００４２】
この手段では、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、目標領域の大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて、モニタ３ａに表示される目標領域が大きくなるように、ゲーム空間に設定された目標領域をズームイン及び／又は拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、ゲーム空間に設定された目標領域に向いた仮想カメラの画角を、小さくする処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、目標領域がズームインされる。また、ゲーム空間に設定された目標領域に向いた仮想カメラの位置を、目標領域の方向に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、目標領域が拡大される。このようにして、目標領域の大きさが、変更される。
【００４３】
領域報知手段５７は、目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００４４】
この手段では、目標領域の範囲を報知するための画像が、モニタ３ａに表示される。例えば、ストライクゾーンの範囲を報知するための画像（ストライクゾーン用の報知画像）が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。また、目標領域がズームイン及び／又は拡大された場合、ズームイン及び／又は拡大された目標領域に含まれるストライクゾーン用の報知画像が、モニタ３ａに表示される。なお、ここで用いられる画像データは、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００４５】
接触位置認識手段５８は、プレイヤの指がモニタ３ａに接触したときに、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した接触位置を認識する機能を備えている。
【００４６】
この手段では、プレイヤの指がモニタ３ａに接触したときに、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した接触位置が、認識される。例えば、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した場合、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【００４７】
指示位置判断手段５９は、指が目標領域の内部に位置したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する機能を備えている。
【００４８】
この手段では、指がモニタ３ａに接触したときに、接触位置が、モニタ３ａに表示された目標領域の内部であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。例えば、接触位置の座標データが、モニタ３ａに表示された目標領域の内部の複数の座標データのいずれか１つに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。なお、ここでは、モニタ３ａに表示された目標領域の４つの隅角部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、モニタ３ａに表示された目標領域の内部の座標データが、定義される。
【００４９】
目標設定手段６０は、指が目標領域の内部に位置した場合に、投手キャラクタがボールを投げ込む投球コースを設定する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、投手キャラクタがボールを投げ込む投球コースを設定する機能を備えている。
【００５０】
この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、指がモニタ３ａに接触した接触位置に対応するコースが、投球コースとして、設定される。例えば、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。そして、この接触位置の座標データに基づいて、この接触位置が含まれるモニタ３ａ上のマス目に対応する、ゲーム空間のマス目が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、このゲーム空間のマス目の重心位置を示す座標データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この重心位置の座標データが、投球コースの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。このように、投球コースは、マス目単位で設定される。
【００５１】
接触位置判断手段６１は、指が目標領域の内部に位置した場合に、プレイヤの指がモニタ３ａから離反したか否かを、判断する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、プレイヤの指がモニタ３ａから離反したか否かを、判断する機能を備えている。
【００５２】
この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、プレイヤの指がモニタ３ａから離反したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。例えば、接触位置が目標領域の内部に位置する場合は、接触位置の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。また、接触位置が目標領域の内部であり、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動した場合、移動中の接触位置の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間例えば１フレーム以上の間、ＣＰＵ１１に認識されなかった場合、指がモニタ３ａから離反したと、ＣＰＵ１１により判断される。一方で、これら座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識されている間は、指がモニタ３ａに接触しているものと、ＣＰＵ１１により判断される。
【００５３】
球種報知手段６２は、指が目標領域の内部に位置した場合に、指の接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。詳細には、この手段は、接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれを、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００５４】
この手段では、接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の球種用の画像それぞれが、モニタ３ａに表示される。例えば、接触位置が目標領域の内部に位置した場合、この接触位置の座標データが示す位置に、矢印画像の基端を配置する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、投手キャラクタが有する球種の数に応じて、この接触位置から放射状に延びる少なくとも１つの矢印画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。また、上述したように、矢印画像の長さが変更されたものについては、変更後の矢印画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、ここでは、矢印の傘が付いていない端部を、基端という文言で表現し、矢印の傘が付いた端部を、先端という文言で表現する。
【００５５】
移動状態計算手段６３は、プレイヤの指が目標領域の内部に位置し、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する機能を備えている。
【００５６】
この手段では、プレイヤの指が目標領域の内部に位置し、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態データが、ＣＰＵ１１により計算される。例えば、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より詳細には、プレイヤの指が、接触位置を起点として、複数の球種用の画像の中のいずれか１つの球種用の画像が延びる方向に、モニタ３ａに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、各移動状態データは、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。時間データは、指がモニタ部３ａに接触した時点から、指がモニタ３ａに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、ＲＡＭ１３に格納される。なお、接触位置の移動状態データには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、および接触位置の移動距離データが含まれる。
【００５７】
球種設定手段６４は、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種を設定する機能を備えている。
【００５８】
この手段では、接触位置の移動状態データに基づいて、ボールの球種を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、例えば、接触位置の移動方向データが、第１範囲、第２範囲、第３範囲、および第４範囲のいずれの範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここでは、第１範囲は、ストレートに対応する範囲であり、第２範囲は、シュートに対応する範囲である。また、第３範囲は、フォークに対応する範囲であり、第４範囲は、カーブに対応する範囲である。そして、接触位置の移動方向データが含まれる範囲が、ＣＰＵ１１に認識されると、接触位置の移動方向データが含まれる範囲に対応する、球種データがＣＰＵ１１に認識される。
【００５９】
例えば、接触位置の移動方向データが第１範囲に含まれる場合、ストレート用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。また、接触位置の移動方向データが第２範囲に含まれる場合、シュート用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。また、接触位置の移動方向データが第３範囲に含まれる場合、フォーク用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。さらに、接触位置の移動方向データが第４範囲に含まれる場合、カーブ用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。このようにして、ボールの球種が設定される。なお、これら第１範囲、第２範囲、第３範囲、および第４範囲それぞれを規定するための角度は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６０】
移動特性設定手段６５は、ボールが移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する機能を備えている。
【００６１】
この手段では、ボールが移動するときの複数の移動特性データそれぞれを設定する処理が、ＣＰＵ１１により設定される。例えば、プレイヤの指がモニタ３ａから離反した場合に、接触位置の移動状態データに基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性データそれぞれが、ＣＰＵ１１により設定される。詳細には、接触位置の移動速度データに基づいて、ボールが移動するときの移動速度データを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、接触位置の移動距離データに基づいて、ボールが移動するときの変化量データを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。さらに、接触位置の移動速度データに対応する加速度データに基づいて、ボールが移動するときの威力データを設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００６２】
なお、移動速度データとボールの移動速度との対応関係、移動距離データとボールの変化量との対応関係、および加速度データとボールの威力との対応関係は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６３】
能力変更手段６６は、接触位置の移動状態に基づいて、投手キャラクタの能力を、変更する機能を備えている。
【００６４】
この手段では、接触位置の移動状態データに基づいて、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、接触位置の移動速度データに対応するボールの移動速度データ、および接触位置の移動距離データに対応するボールの変化量データの少なくともいずれか一方が、基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。
【００６５】
詳細には、プレイヤによりストレートが指示され、このときのボールの移動速度データが、ストレートの最適上限速度より大きくなった場合、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。また、プレイヤにより変化球が指示され、このときのボールの変化量データが、変化球の最適上限変化量より大きくなった場合、投手キャラクタの能力データが低くなるように、投手キャラクタの能力データが、変更される。
【００６６】
移動オブジェクト表示手段６７は、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールを表示する機能を、備えている。
【００６７】
この手段では、対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、移動特性データに基づいて制御する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、移動特性データに基づいて設定された、ボールの移動速度、ボールの変化量、およびボールの威力に基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６８】
〔野球ゲームにおける投球用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける投手用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図１９および図２０に示すフローについても同時に説明する。なお、図１９は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図２０は上記システムを説明するためのフローである。
【００６９】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７例えばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００７０】
例えば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、例えば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間用のモデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００７１】
なお、上記のモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ３ａに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ１１から指示される。
【００７２】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、例えば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、例えば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【００７３】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、例えば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報（信号）に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御（自動制御）や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御（手動制御）等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。
【００７４】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。なお、各プレイ状況に対応する命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【００７５】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【００７６】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【００７７】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。特に、以下では、プレイヤが投手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、詳細に説明される。
【００７８】
基本ゲームデータには、例えば、投手キャラクタが有する複数の球種それぞれを規定するための球種データが、含まれる。また、基本ゲームデータには、例えば、各球種を選択するときの指標となる球種用の画像データが、含まれる。これら、球種データおよび画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。また、各投手キャラクタが有する球種と、球種データとの対応関係を示すデータが、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００７９】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。例えば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。
【００８０】
スターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの能力が設定される（Ｓ１３）。例えば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、ＲＡＭ１３に格納された各選手キャラクタの能力データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が、設定される。
【００８１】
投手キャラクタの能力の設定には、例えば、投手キャラクタが投球可能な球種（持ち球）の設定、およびコントロール能力の設定等が、含まれる。また、打者キャラクタの能力の設定には、例えば、ミート能力の設定等が、含まれる。
【００８２】
投手キャラクタの場合、投手キャラクタが有する能力の１つに、球種（持ち球）がある。この球種は、球種データＮＫ（ＩＤ）を用いて定義される。ここで、記号「ＩＤ」は、選手キャラクタを識別するための識別データである。この識別データＩＤに割り当てられる値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、選手キャラクタごとに個別に設定される。この識別データＩＤの値によって、各選手キャラクタがＣＰＵ１１により管理される。
【００８３】
例えば、図５に示すように、ある投手キャラクタが有する球種が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの４種類である場合、この投手キャラクタに対しては、４つの球種データＮＫ（ＩＤ）が用意される。例えば、各球種と各球種に対応する数値との対応を示すテーブルが、ＲＡＭ１３に用意される。各投手キャラクタ対するテーブルの設定が、球種の設定に相当する。後述するように、このテーブルに基づいて、選択された球種が、ストレートである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「１」が割り当てられる。また、この球種がカーブである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「２」が割り当てられる。また、この球種がシュートである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「３」が割り当てられる。さらに、この球種がフォークである場合、球種データＮＫ（ＩＤ）には数値「４」が割り当てられる。
【００８４】
また、投手キャラクタが有する能力の１つに、コントロール能力がある。このコントロール能力は、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）を用いて定義される。このコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、コントロール能力が、設定される。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力の良し悪しに応じて、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）に所定の数値を割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が、１０段階で評価される場合を一例として、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の説明を行うと、図６に示すように、投手キャラクタのコントロール能力の良し悪しに応じて、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）には、１から１０までのいずれかの自然数が、割り当てられる。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力が高いほど、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）には、大きな数値が割り当てられる。
【００８５】
打者キャラクタの場合、打者キャラクタには、ミート能力等のような能力が設定される。ここでは、ミート能力の高低によって、ミートカーソルの大きさが変更される。ミートカーソルは、プレイヤが打者キャラクタに対して命令を指示するときに、モニタ３ａに表示される。例えば、打者キャラクタのミート能力が、標準値より高い場合、標準のものより大きなミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。一方で、打者キャラクタのミート能力が、標準値より低い場合、標準のものより小さなミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。そして、打撃時には、プレイヤは、ミートカーソルを移動し、このミートカーソルを、後述する目標領域に表示されるボールの予想通過位置の画像に、重ねることによって、ボールが打ち返される。ボールの予想通過位置の画像は、投手キャラクタからリリースされたボールを、目標領域に投影することによって、ボールの予想通過位置を報知するための画像である。
【００８６】
ミートカーソル用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。ミートカーソルをモニタ３ａに表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行された場合、ミートカーソル用の画像データが、ＲＡＭ１３から読み出される。そして、この画像データの大きさが、ミート能力に対応するデータに基づいて、変更される。そして、変更後の画像データ（等倍の画像データを含む）を用いて、ミートカーソルが、モニタ３ａに表示される（図示しない）。
【００８７】
なお、ここでは、投手用の命令指示システムの詳細な説明を行うことを目的としているので、打者キャラクタに関する説明は、概要説明に留めている。また、ここでは、選手キャラクタの能力の例として、投手キャラクタの持ち球およびコントロール能力の説明と、打者キャラクタのミート能力の説明とを、行った。選手キャラクタの他の能力についても同様に、各能力用の能力データをＣＰＵ１１に認識させることにより、設定される。各能力用の能力データ（コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）を含む）は、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされている。
【００８８】
続いて、ボールが投手キャラクタからリリースされたときの、ボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、設定される（Ｓ１４）。例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされたときの、ボールの移動速度およびボールの変化量それぞれに対する基準値が、ＣＰＵ１１に認識される。より具体的には、ストレートの最適上限速度データ、および各変化球の最適上限変化量データが、ＣＰＵ１１に認識される。
【００８９】
ストレートの最適上限速度データは、現実世界の野球において投手が投球できる最高速度に相当するデータである。一般的には、現実世界の野球では、投手は、最高速度を越える速度でストレートを投球することはできないが、本野球ゲームでは、最適上限速度データが示す速度より速い速度で、投手キャラクタに投球させることができる。しかしながら、ストレートの最適上限速度データが示す速度より速い速度で、投手キャラクタにストレートを投球させた場合、後述するように、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。つまり、ストレートの最適上限速度データは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない速度の上限値に対応するデータと、言うこともできる。
【００９０】
同様に、各変化球の最適上限変化量データは、現実世界の野球において投手が投球できる変化球の最大変化量に相当するデータである。一般的には、現実世界の野球では、投手は、最大変化量を越える変化量で変化球を投球することはできないが、本野球ゲームでは、最適上限変化量データが示す変化量より大きい変化量で、投手キャラクタに変化球を投球させることができる。しかしながら、ストレートの最適上限変化量データが示す変化量より大きい変化量で、投手キャラクタに変化球を投球させた場合、後述するように、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。つまり、ストレートの最適上限変化量データは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない変化量の上限値に対応するデータと、言うこともできる。
【００９１】
ここで、ボールの変化量は、ボールの回転速度に応じて変化する。言い換えると、ボールの回転速度を設定することによって、ボールの変化量が決定される。これにより、以下では、ボールの変化量がボールの回転速度に対応する文言であるものとして、説明を行う。また、以下では、最適上限変化量データが最適上限回転速度データに対応する文言であるものとして、説明を行う。
【００９２】
なお、ストレートの最適上限速度データおよび各変化球の最適上限変化量データは、投手キャラクタごとに、所定の値が設定されている。また、これらのデータは、記憶装置１７に格納されており、野球ゲームが実行されるときに、ＲＡＭ１３にロードされる。
【００９３】
続いて、ボールの移動速度の基準値およびボールの変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される（Ｓ１５）。
【００９４】
例えば、標準的なストレートの所定の速度に対応する矢印の長さ（標準長さ）を基準として、ある投手キャラクタのストレートの最適上限速度が、所定の速度より速くなればなるほど、矢印の長さが標準長さより長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、標準的なストレートの所定の速度に対応する矢印の長さ（標準長さ）を基準として、ある投手キャラクタのストレートの最適上限速度が所定の速度より遅くなればなるほど、矢印の長さが標準長さより短くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９５】
また、標準的な各変化球の所定の変化量に対応する矢印の長さ（標準長さ）を基準として、ある投手キャラクタの各変化球の最適上限変化量が、所定の変化量より大きくなればなるほど、矢印の長さが標準長さより長くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、標準的な各変化球の所定の変化量に対応する矢印の長さ（標準長さ）を基準として、ある投手キャラクタの各変化球の最適上限変化量が、所定の変化量より小さくなればなるほど、矢印の長さが標準長さより短くなるように、矢印画像データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、変更後の矢印画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。
【００９６】
続いて、投手キャラクタの投球コースＴＣを設定するための目標領域ＲＭが、ゲーム空間ＧＳに設定される（Ｓ１６）。目標領域ＲＭは、ストライクゾーンとボールゾーンとから構成されており、マス目状（格子状）に分割されている。例えば、目標領域ＲＭは、５×５のマス目に分割されており、この目標領域ＲＭでは、中央部の３×３のマス目の領域が、ストライクゾーンに対応し、中央部の３×３のマス目を取り囲む領域が、ボールゾーンに対応する。
【００９７】
例えば、目標領域ＲＭをゲーム空間ＧＳにおいて定義するための、領域定義用の座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。ここでは、目標領域ＲＭの４つの隅角部の位置を示す座標データが、領域定義用の座標データとして、用いられる。この４つの座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、これら領域定義用の座標データに基づいて、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＣＰＵ１１により算出される。例えば、目標領域ＲＭの縦および横それぞれを、等間隔に５分割したときの、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＣＰＵ１１により算出され認識される。そして、各マス目の４つの隅角部の座標データが、ＲＡＭ１３に格納される。このように、目標領域ＲＭの４つの隅角部の座標データ、および各マス目の４つの隅角部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させＲＡＭ１３に格納することにより、目標領域ＲＭがゲーム空間ＧＳに設定される。
【００９８】
続いて、図７に示すように、標準の対戦画面ＰＴが、モニタ３ａに表示される（Ｓ１７）。ここでは、図８に示すように、ゲーム空間ＧＳの所定の位置に配置された、投手キャラクタ用のモデルＭ１、打者キャラクタ用のモデルＭ２、および捕手キャラクタ用のモデルＭ３が、仮想カメラＶＣにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。そして、このモデル用の画像データを用いて、投球モーションに入る前の投手キャラクタ、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタ、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタ（図示しない）が、モニタ３ａに表示される。図７では、後述するストライクゾーンの画像ＰＳを、見やすくするために、捕手キャラクタのみ、図示していない。
【００９９】
なお、捕手キャラクタＭ３と投手キャラクタＭ１とから離反した所定の位置に配置された仮想カメラＶＣ、例えば投手キャラクタＭ１の後方の所定の位置に配置された仮想カメラＶＣにより、ゲーム空間ＧＳを撮影することにより、標準の対戦画面ＰＴは、モニタ３ａに表示される。
【０１００】
また、標準の対戦画面ＰＴには、ストライクゾーンの範囲を報知するための画像ＰＳ（ストライクゾーン用の報知画像）が、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される（図７を参照）。詳細には、ストライクゾーンの範囲を示す枠画像ＰＳ、例えば３×３のマス目から構成される枠画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、打者キャラクタの近傍、例えば打者キャラクタの側方において、モニタ３ａに表示される。なお、ここで用いられる枠画像用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１０１】
続いて、図８に示すように、投手キャラクタの能力に応じて、仮想カメラＶＣの視点の設定が、変更される。詳細には、投手キャラクタの能力に応じて、目標領域ＲＭに対する仮想カメラＶＣの視点の設定を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ１８）。ここでは、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて、モニタ３ａに表示される目標領域ＲＭが大きくなるように、ゲーム空間ＧＳに設定された目標領域ＲＭをズームイン及び／又は拡大する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１０２】
ここでは、図８に示すように、まず、捕手キャラクタと投手キャラクタとから離反した所定の位置、例えば投手キャラクタの後方の所定の位置から、投手キャラクタと捕手キャラクタとの間の所定の位置に、仮想カメラＶＣを移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すなわち、目標領域ＲＭに向いた仮想カメラＶＣの位置を、目標領域ＲＭの方向に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、コース指示用の対戦画面ＰＵを生成するための仮想カメラＶＣの初期位置ＶＰ’が、決定される。この処理は、仮想カメラＶＣの画角αに入る対象を拡大する処理に、相当する。初期位置ＶＰ’に仮想カメラＶＣが配置された場合、投手キャラクタ用のモデルＭ１は、仮想カメラＶＣの画角αから外れ、打者キャラクタ用のモデルＭ２、捕手キャラクタ用のモデルＭ３、およびゲーム空間ＧＳに設定された目標領域ＲＭは、仮想カメラＶＣの画角αに入る。この状態で仮想カメラＶＣによりゲーム空間ＧＳを撮影した画像を、初期状態のコース指示用の対戦画面ＰＵと呼ぶ。
【０１０３】
次に、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が大きくなるにつれて、目標領域ＲＭに向いた仮想カメラＶＣの画角αを、小さくする処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、目標領域ＲＭがズームインされる。より具体的には、まず、初期状態の対戦画面を撮影する仮想カメラＶＣの画角α（初期状態の所定の画角）を、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が１．０であるときの画角に設定する。そして、この初期状態の画角αを基準として、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、１つ大きくなるにつれて、目標領域ＲＭに向いた仮想カメラＶＣの画角αを、所定の角度Δα（度）例えば１．０（度）づつ小さくする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。これにより、目標領域ＲＭがズームインされる。
【０１０４】
又は、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が大きくなるにつれて、目標領域ＲＭに向いた仮想カメラＶＣの位置ＶＰ’を、目標領域ＲＭの方向に移動する処理を、ＣＰＵ１１に実行させることにより、目標領域ＲＭが拡大される。より具体的には、まず、初期状態のコース指示用の対戦画面ＰＵをモニタ３ａに表示するための仮想カメラＶＣの位置ＶＰ’（初期位置）を、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が１．０であるときの位置に設定する。そして、この初期状態の位置ＶＰ’を基準として、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、１つ大きくなるにつれて、目標領域ＲＭに向いた仮想カメラＶＣの位置ＶＰ’を、所定の距離Δβ（ｃｍ）例えば１．０（ｍ）づつ、目標領域ＲＭの方向に移動する処理が、ＣＰＵ１１に実行される。これにより、目標領域ＲＭが拡大される。
【０１０５】
このように、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が大きくなるにつれて、仮想カメラＶＣの視点ＶＰ’の設定を変更することによって、目標領域ＲＭがズームイン及び／又は拡大さる。なお、所定の角度Δαおよび所定の距離ΔΒは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。また、ここでは、ゲーム空間ＧＳが、実空間と同じ次元および単位系を有しているので、所定の角度および所定の距離の単位は、実空間でもゲーム空間ＧＳでも同じである。
【０１０６】
なお、フローチャートには示されていないが、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、１．０である場合は、仮想カメラＶＣを位置ＶＰ’へと移動する処理は、ＣＰＵ１１により実行されるが、目標領域ＲＭをズームイン又は拡大する処理は、ＣＰＵ１１により実行されない。
【０１０７】
続いて、仮想カメラＶＣの視点ＶＰ’の設定が変更され、且つ、上述した標準の対戦画面ＰＴがモニタ３ａに表示された時点を基準として、所定の時間例えば３．０（ｓｅｃ）が経過した場合、図９および図１０に示すように、コース指示用の対戦画面ＰＵが、モニタ３ａに表示される（Ｓ１９）。具体的には、上記のように仮想カメラＶＣの視点ＶＰ’の設定が変更された後に、所定の時間例えば３．０（ｓｅｃ）が経過したときに、標準の対戦画面ＰＴからコース指示用の対戦画面ＰＵへと画面を切り換える命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、標準の対戦画面ＰＴを消去するための命令、およびコース指示用の対戦画面ＰＵを表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、上述した位置に配置された仮想カメラＶＣの画角α’（＝α−（ｎ−１）×Δα；ｎ＝１〜１０）に入るゲーム空間ＧＳが、仮想カメラＶＣにより撮影される。すると、コース指示用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、コース指示用の対戦画面ＰＵがモニタ３ａに表示される。
【０１０８】
ここで、図９は、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、１．０である場合の概要図であり、図１０は、投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、１０．０である場合の概要図である。
【０１０９】
コース指示用の対戦画面ＰＵでは、変更後の仮想カメラＶＣの視点ＶＰ’の設定に基づいて、ゲーム空間ＧＳの所定の位置に配置された、打者キャラクタ用のモデルＭ２および捕手キャラクタ用のモデルＭ３が、仮想カメラＶＣにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。そして、このモデル用の画像データを用いて、図１０に示すような、打席に入って打撃姿勢をとる打者キャラクタの全体又は一部、および捕球姿勢をとる捕手キャラクタの全体又は一部が、モニタ３ａに表示される。また、上述したような、ズームイン及び／又は拡大された目標領域ＲＭに含まれるストライクゾーンＰＳが、ストライクゾーン用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。モニタ３ａに表示されたストライクゾーンＰＳには、３×３のマス目が、示されている。なお、コース指示用の対戦画面ＰＵで用いられる画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１１０】
続いて、プレイヤが、投球コースＴＣを指示するために、指をモニタ３ａに接触させたか否かが、判断される（Ｓ２０）。そして、プレイヤが、投球コースＴＣを指示するために、指をモニタ３ａに接触させた場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した位置（接触位置）が、認識される（Ｓ２１）。例えば、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した場合、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。なお、プレイヤが、投球コースＴＣを指示するために、指をモニタ３ａに接触させない限り（Ｓ２０でＮｏ）、ＣＰＵ１１は、モニタ３ａへの指（指示手段）の接触の有無を監視する。
【０１１１】
続いて、プレイヤの指が目標領域ＲＭの内部に位置したか否かが、判断される（Ｓ２２）。例えば、プレイヤの指が目標領域ＲＭの内部に位置したか否かを判断する処理、例えばプレイヤの指がモニタ３ａに接触した接触位置が、目標領域ＲＭの内部であるか否かを、判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、接触位置の座標データが、モニタ３ａに表示された目標領域ＲＭの内部の複数の座標データのいずれか１つに一致するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここでは、モニタ３ａに表示された目標領域ＲＭの４つの隅角部の座標データを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、モニタ３ａに表示された目標領域ＲＭの内部領域が、定義される。すなわち、接触位置の座標データと、モニタ３ａに表示された目標領域ＲＭの４つの隅角部の座標データとを、ＣＰＵ１１に認識させることにより、接触位置の座標データが、モニタ３ａに表示された目標領域ＲＭの内部の複数の座標データのいずれか１つに一致するか否かを、判断することができる。
【０１１２】
続いて、指が目標領域ＲＭの内部に位置した場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、図１１に示すように、指の接触位置に対応するコースが、投球コースＴＣとして設定される（Ｓ２３）。例えば、指が目標領域ＲＭの内部に位置した場合（Ｓ２２でＹｅｓ）、指の接触位置に対応するコースを、投球コースＴＣとして設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、指がモニタ３ａに接触した接触位置を示す座標データが、ＣＰＵ１１に認識される。そして、この接触位置の座標データに基づいて、この接触位置が含まれるモニタ３ａ上のマス目が、ＣＰＵ１１に認識される。すると、このモニタ３ａ上のマス目に対応する、ゲーム空間ＧＳのマス目が、ＣＰＵ１１に認識される。そして、このゲーム空間ＧＳのマス目の重心位置を示す座標データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この重心位置の座標データが、投球コースＴＣの座標データとして、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。このように、投球コースＴＣは、マス目単位で選択され、マス目の重心に設定される。
【０１１３】
なお、指が目標領域ＲＭの内部に位置しなかった場合（Ｓ２２でＮｏ）、指の接触位置を示す座標データは、ＣＰＵ１１に認識されず、ステップ２０（Ｓ２０）の処理がＣＰＵ１１により実行される。この場合、「投球コースを再設定して下さい」のようなコメントを、モニタ３ａに表示されるようにしても良い。
【０１１４】
ここで、３次元ゲーム空間ＧＳに設定されたモデルＭ１，Ｍ２，Ｍ３および目標領域ＲＭを、仮想カメラＶＣにより撮影する処理は、３次元ゲーム空間ＧＳに設定されたモデルＭ１，Ｍ２，Ｍ３および目標領域ＲＭを、２次元空間ＭＳすなわちモニタ３ａ画面用の２次元空間に投影する処理に、相当する（図８を参照）。ここでは、３次元ゲーム空間ＧＳに配置されたモデルＭ１，Ｍ２，Ｍ３および目標領域ＲＭと、モニタ３ａに表示されたキャラクタおよび目標領域ＲＭとの対応関係は、ＲＡＭ１３に記録されており、ＣＰＵ１１により管理されている。
【０１１５】
続いて、投球コースＴＣが設定されると、図１１に示すように、指の接触位置を起点として所定の方向に延びる球種用の矢印画像が、モニタ３ａに表示される（Ｓ２４）。ここでは、投手キャラクタの持ち球に対応する矢印画像が、モニタ３ａに表示される。例えば、接触位置が目標領域ＲＭの内部に位置した場合、この接触位置の座標データが示す位置に、矢印画像の基端を配置する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理は、投手キャラクタの持ち球（複数の球種）それぞれに対して実行される。これにより、投手キャラクタの持ち球の数に応じて、指の接触位置から放射状に延びる少なくとも１つの矢印画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１１６】
より具体的には、投手キャラクタが有する球種（持ち球）が、ストレート、カーブ、シュート、およびフォークの４種類である場合、図１１に示すように、指がモニタ３ａに最初に接触した位置を起点として、上方に延びるストレート用の矢印画像Ｙ１、左方に延びるカーブ用の矢印画像Ｙ２、右方に延びるシュート用の矢印画像Ｙ３、および下方に延びるフォーク用の矢印画像Ｙ４が、モニタ３ａに表示される。ここで、上述したように矢印画像の長さが変更されたものについては、変更後の矢印画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。また、矢印画像の長さが変更されていない場合、初期状態の矢印画像、例えば標準長さの矢印画像が、ＲＡＭ１３に格納された画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、ここでは、矢印の傘が付いていない端部を、基端という文言で表現し、矢印の傘が付いた端部を、先端という文言で表現する。
【０１１７】
続いて、指が目標領域ＲＭの内部に位置した場合に、プレイヤの指がモニタ３ａから離反したか否かを監視する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。例えば、目標領域ＲＭの内部に位置した指の接触位置の座標データは、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に監視されている。このため、目標領域ＲＭの内部に位置した指の接触位置を起点として、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した状態で移動した場合、移動中の接触位置の座標データが、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識される。そして、これら座標データが、所定の時間以上の間例えば１フレーム以上の間、ＣＰＵ１１に認識されなかった場合、指がモニタ３ａから離反したと、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２５でＹｅｓ）。一方で、これら座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識されている間は、指がモニタ３ａに接触しているものと、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ２５でＮｏ）。
【０１１８】
なお、プレイヤの指が、所定の時間例えば６０フレームの間、モニタ３ａ上で移動しなかった場合、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データは、ゲームプログラムにおいて予め規定された所定の値に、設定される。例えば、登板中の投手キャラクタが持つ最低値が、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データそれぞれに対して、割り当てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１９】
続いて、プレイヤの指が目標領域ＲＭの内部に位置し、プレイヤの指が、接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動した後に、モニタ３ａから離れた場合（Ｓ２５でＹｅｓ）、プレイヤの指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を示す移動状態データＤを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２６）。
【０１２０】
例えば、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときには、移動した接触位置の移動方向データ、移動した接触位置の移動速度データ、移動した接触位置の移動距離データ、および移動した接触位置の加速度データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より詳細には、プレイヤが、指の接触位置を起点として、複数の球種用の画像の中のいずれか１つの球種用の画像が延びる方向に、モニタ３ａに接触した状態で移動したときに、移動した接触位置の移動方向データ、移動した接触位置の移動速度データ、移動した接触位置の移動距離データ、および移動した接触位置の加速度データを計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２１】
ここでは、各移動状態データＤが、指の移動に伴う接触位置の座標データおよび時間データに基づいて、ＣＰＵ１１により計算される。時間データは、指がモニタ部３ａに接触した時点から、指がモニタ３ａに離反した時点までの時間を示すデータである。また、この時間データは、ＲＡＭ１３に格納される。接触位置の移動状態データＤには、接触位置の移動方向データ、接触位置の移動速度データ、接触位置の移動距離データ、および接触位置の加速度データが含まれる。
【０１２２】
例えば、移動状態データＤを計算するときの座標データには、指がモニタ３ａに接触したと判断された時点の位置ＣＰＭ（＝ＴＣ）に対応する第１座標データと、指の接触位置がモニタ３ａから離反した時点の位置ＣＰＭ’に対応する第２座標データとが、用いられる。また、移動状態データＤを計算するときの時間データには、指がモニタ３ａに接触したと判断された時点Ｔ１の第１時間データと、指の接触位置がモニタ３ａから離反した時点Ｔ２の第２時間データとが、用いられる。なお、これら座標データおよび時間データは、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１２３】
ここでは、図１２に示すように、指をモニタ３ａに最初に接触させた後、指を画面に対して斜め左下にスライドした場合を一例として、移動状態データＤの計算の詳細を示す。たとえば、第１座標データが示す第１位置ＣＰＭと、第２座標データが示す第２位置ＣＰＭ'とに基づいて、指が移動した方向を示す移動方向データ、例えば角度データＤ１を、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この角度データＤ１が、ＲＡＭ１３に格納される。ここでは、角度データＤ１が、例えば三角関数を用いて、計算される。
【０１２４】
また、第１座標データが示す第１位置ＣＰＭと、第２座標データが示す第２位置ＣＰＭ'とに基づいて、第１位置ＣＰＭと第２位置ＣＰＭ'とを結ぶ線分の長さＬ１が、ＣＰＵ１１により計算される。すると、この計算結果が、指がモニタ３ａ上で移動したときの距離を示す移動距離データＤ３として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１２５】
また、第１時間データ示す第１時間Ｔ１と、第２時間データ示す第２時間Ｔ２とに基づいて、第１時間Ｔ１から第２時間Ｔ２までの経過時間（Ｔ２−Ｔ１）が、ＣＰＵ１１により計算される。そして、上記の線分の長さＬ１を、この経過時間（Ｔ２−Ｔ１）で除算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この計算結果が、指がモニタ３ａ上で移動したときの速度を示す移動速度データＤ２として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。さらに、上記の線分の長さＬ１を、上記の経過時間（Ｔ２−Ｔ１）の二乗で除算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この計算結果が、指がモニタ３ａ上で移動したときの加速度を示す加速度データＤ４として、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１２６】
なお、プレイヤの指が、接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動している途中である場合（Ｓ２５でＮｏ）、接触位置の座標データが、ＣＰＵ１１に連続的に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。また、この間は、ステップ２５（Ｓ２５）において、接触位置が、ＣＰＵ１１に常に監視されている。
【０１２７】
続いて、指がモニタ３ａに接触した状態で移動したときの移動状態データＤに基づいて、ボールの球種が設定される（Ｓ２７）。例えば、指がモニタ３ａに接触した状態で移動したときの移動方向データＤ１に基づいて、ボールの球種を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、モニタ３ａへの指の接触位置の角度データＤ１が、第１範囲Ｈ１、第２範囲Ｈ２、第３範囲Ｈ３、および第４範囲Ｈ４のいずれの範囲に含まれているか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。ここでは、図１２に示すように、第１範囲Ｈ１は、ストレートに対応する範囲であり、第２範囲Ｈ２は、シュートに対応する範囲である。また、第３範囲Ｈ３は、フォークに対応する範囲であり、第４範囲Ｈ４は、カーブに対応する範囲である。そして、モニタ３ａへの指の接触位置の角度データＤ１が含まれる範囲が、ＣＰＵ１１に認識されると、接触位置の角度データＤ１が含まれる範囲に対応する、球種データがＣＰＵ１１に認識される。このように、プレイヤが、自分の指をモニタ３ａに接触させた状態で、自分の指をモニタ３ａ上で所望の方向に移動することにより、プレイヤは、自分の所望する球種を、選択することができる。
【０１２８】
ここで、第１範囲Ｈ１、第２範囲Ｈ２、第３範囲Ｈ３、および第４範囲Ｈ４の設定についての詳細を説明しておく。例えば、接触位置の角度データＤ１が第１範囲Ｈ１に含まれる場合、ストレート用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。また、接触位置の角度データＤ１が第２範囲Ｈ２に含まれる場合、シュート用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。また、接触位置の角度データＤ１が第３範囲Ｈ３に含まれる場合、フォーク用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。さらに、接触位置の角度データＤ１が第４範囲Ｈ４に含まれる場合、カーブ用の球種データがＣＰＵ１１に認識される。このようにして、ボールの球種が設定されると、各球種に関連するボールの情報データが、ＲＡＭ１３から読み出され、ＣＰＵ１１に認識される。
【０１２９】
なお、ここでは、図１２に示すように、指の接触位置ＣＰＭを原点として、ゲーム装置の長手方向（ex. 音出力用のマイク５ａに向かう方向）をＸ軸の正方向に設定する。このＸ軸の正方向に延びる軸を、角度の基準線に設定する。そして、正方向に延びるＸ軸を基準（０度）として、時計回りの方向に回転する角度を、正の値を持つ角度として設定する。また、Ｘ軸に直交する方向をＹ軸と設定する。また、ボリュームポタン４ｂの方向に延びるＹ軸の方向を、Ｙ軸の正方向に設定する。
【０１３０】
このように座標系を設定した上で、ここでは、第１範囲Ｈ１、第２範囲Ｈ２、第３範囲Ｈ３、および第４範囲Ｈ４を、次のように設定する。例えば、第１範囲Ｈ１は、角度が２２５度以上３１５度未満の範囲であり、第２範囲Ｈ２は、角度が−４５度以上４５度未満の範囲である。また、第３範囲Ｈ３は、角度が４５度以上１３５度未満の範囲であり、第４範囲Ｈ４は、角度が１３５度以上２２５度未満の範囲である。
【０１３１】
ここで、上述した各矢印画像は、第１範囲Ｈ１、第２範囲Ｈ２、第３範囲Ｈ３、および第４範囲Ｈ４それぞれに割り当てられた球種を、報知するためのものである。例えば、ストレート用の矢印画像は、第１範囲Ｈ１に関連付けられた球種を報知するためのものであり、シュート用の矢印画像は、第２範囲Ｈ２に関連付けられた球種を報知するためのものである。また、フォーク用の矢印画像は、第３範囲Ｈ３に関連付けられた球種を報知するためのものであり、カーブ用の矢印画像は、第４範囲Ｈ４に関連付けられた球種を報知するためのものである。
【０１３２】
続いて、ボールが移動するときの複数の移動特性データＴＤそれぞれが、設定される（Ｓ２８）。例えば、ボールが移動するときの複数の移動特性データＴＤそれぞれを設定する処理が、ＣＰＵ１１により設定される。ここでは、プレイヤの指がモニタ３ａから離反した場合の接触位置の移動状態データＤに基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性データＴＤそれぞれが、ＣＰＵ１１により設定される。詳細には、接触位置の移動速度データＤ２に基づいて、ボールが移動するときの移動速度データＶ１を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、接触位置の移動距離データＤ３に基づいて、ボールが移動するときの変化量データＶ２を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。さらに、接触位置の加速度データＤ４に基づいて、ボールが移動するときの威力データＶ３を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１３３】
具体的に説明すると、ボールの移動特性データＴＤは、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２（変化量）、およびボールの減速率Ｖ３（威力）を有している。そして、各特性データＴＤが、移動速度データＤ２、移動距離データＤ３、および加速度データＤ４のような移動状態データＤに基づいて、設定される。
【０１３４】
ここでは、ボールの移動速度Ｖ１は、移動速度データＤ２に基づいて設定される。例えば、図１３に示すように、指の接触位置の移動速度データＤ２が大きくなるにつれて、ボールの移動速度Ｖ１が大きくなるように、ボールの移動速度Ｖ１は、設定される。また、図１４に示すように、ボールの変化量例えばボールの回転速度Ｖ２は、移動距離データＤ３に基づいて設定される。例えば、指の接触位置の移動距離データＤ３が大きくなるにつれて、ボールの回転速度Ｖ２が大きくなるように、ボールの回転速度Ｖ２は、設定される。また、図１５に示すように、ボールの威力例えばボールの減速率Ｖ３は、加速度データＤ４に基づいて設定される。例えば、指の接触位置の加速度データＤ４が大きくなるにつれて、ボールの減速率Ｖ３が小さくなるように、ボールの減速率Ｖ３は、設定される。
【０１３５】
より具体的には、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、ボールの減速率Ｖ３は、多項式を用いて評価される。例えば、図１３に示すように、指の接触位置の移動速度データＤ２に対応する変数をＸ１とすると、ボールの移動速度Ｖ１（Ｘ１）は、二次関数例えば「Ｖ１（Ｘ１）＝Ａ１・Ｘ１＾２＋Ｂ１」を用いて、算出される。ここで、Ａ１およびＢ１は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動速度データＤ２が所定の値Ｘ１ｍ以上になった場合は、ボールの移動速度Ｖ１（Ｘ１ｍ）は、所定の上限値Ｖ１ｍａｘに設定される。この上限値Ｖ１ｍａｘは、投手キャラクタごとに設定されており、本野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球可能な最高速度に対応している。なお、上述した最適上限速度データが示す速度は、速度下限値Ｂ１と上限値Ｖ１ｍａｘとの間の所定の速度に、設定されている。
【０１３６】
また、図１４に示すように、指の接触位置の移動距離データＤ３に対応する変数をＸ２とすると、ボールの回転速度Ｖ２（Ｘ２）は、二次関数例えば「Ｖ２（Ｘ２）＝Ａ２・Ｘ２＾２＋Ｂ２」を用いて、算出される。ここで、Ａ２およびＢ２は、正の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値が設定されている。なお、移動距離データＤ３が、所定の値例えば球種設定用のボール画像ＫＢの直径Ｘ２ｍ以上になった場合は、ボールの回転速度Ｖ２（Ｘ２）は、所定の上限値Ｖ２ｍａｘに設定される。この上限値Ｖ２ｍａｘは、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。なお、上述した最適上限変化量データが示す変化量、すなわち最適上限回転速度データが示す回転速度は、回転速度の下限値Ｂ２と上限値Ｖ２ｍａｘとの間の所定の速度に、設定されている。
【０１３７】
さらに、図１５に示すように、指の接触位置の加速度データＤ４に対応する変数をＸ３とすると、ボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、二次関数例えば「Ｖ３（Ｘ３）＝Ａ３・Ｘ３＾２＋Ｂ３」を用いて、算出される。ここで、Ｖ３（Ｘ３）は、「１．０」以下の正の値をとる。すなわち、Ｂ３は、１．０に設定される。また、Ａ３は負の値であり、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定される。なお、加速度データＤ４が所定の値Ｘ３ｍ以上になった場合は、ボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、所定の下限値Ｖ３ｍｉｎ（＞０）に設定される。この下限値は、投手キャラクタごとに、所定の値に設定される。
【０１３８】
ここで設定されるボールの減速率Ｖ３（Ｘ３）は、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動するボールが減速する比率の最大値である。ボールは、投手キャラクタから捕手キャラクタへと移動する間に、徐々に減速することを考慮すると、ボールの減速率は、リリース後のボールの移動距離に応じて変化する。このため、ここでは、ボールが捕手キャラクタに到達したときに、ボールの減速率が、最大すなわちＶ３（Ｘ３）になるように、ボールの減速率は、設定される。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率は、徐々に大きくなる。例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点の減速率Ｖ３は、「０．０」に設定されており、この時点ではボールは減速しない。そして、ボールが捕手キャラクタに到達した時点の減速率は、上記の減速率Ｖ３（Ｘ３）の値に設定され、ボールは最も減速される。
【０１３９】
具体的には、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間の減速率Ｖ３は、上記の「０．０」と減速率Ｖ３（Ｘ３）の値とを用いて、線形補完によって求められる。すなわち、ボールが投手キャラクタからリリースされてから、ボールが捕手キャラクタに到達するまでの間、ボールの減速率Ｖ３は、徐々に大きくなる。これにより、現実世界の野球において、投手キャラクタからリリースされたボールが、捕手キャラクタに近づくにつれて、失速する状態を、野球ゲームにおいても再現することができる。
【０１４０】
上記のようにボールの球種やボールの特性を設定するときの操作形態は、現実世界の野球において投手がボールをリリースするときの動作形態に対応している。例えば、現実世界の野球において、投手がボールをリリースするときには、腕の振りや手首の回転をボールに伝達すればするほど、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威（威力）は、増加する。本野球ゲームでは、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させた状態で移動させるという操作によって、現実世界の野球の投手の動作を再現している。そして、現実世界の投手の動作を、野球ゲームにおける操作によって再現した上で、この操作によって、ボールの移動速度、ボールの回転速度、およびボールの球威（威力）が設定されるようにしている。また、指がモニタ３ａから離反したタイミングで、ボールを投手キャラクタからリリースさせることにより、現実世界の投手がボールをリリースする感覚も、同時に再現している。
【０１４１】
なお、上記の図１３−図１５に示したような、移動速度データＤ２（Ｘ１）とボールの移動速度Ｖ１との対応関係、移動距離データＤ３（Ｘ２）とボールの回転速度Ｖ２（変化量）との対応関係、および加速度データＤ４（Ｘ３）とボールの減速率Ｖ３（威力）との対応関係は、球種ごとに、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、各対応関係を規定するためのデータは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４２】
ここでは二次関数が用いられているが、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、およびボールの減速率Ｖ３を評価する関数は、上記の実施形態に限定されず、どのような関数を用いても良い。例えば、指の接触位置の移動速度データＤ２が大きくなるにつれて、ボールの移動速度Ｖ１が大きくなるような関数、指の接触位置の移動距離データＤ３が大きくなるにつれて、ボールの回転速度Ｖ２が大きくなるような関数、および指の接触位置の加速度データＤ４が大きくなるにつれて、ボールの減速率Ｖ３が小さくなるような関数であれば、どのような関数を用いても良い。
【０１４３】
続いて、指の接触位置の移動状態データＤに基づいて、投手キャラクタの能力データが、変更される（Ｓ２９）。例えば、指の接触位置の移動状態データＤに基づいて、投手キャラクタの能力データを変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、まず、ボールの移動形態例が、第１の種別に属するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、プレイヤにより選択された球種が、ストレート系であるが否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの移動形態が第１の種別に属する場合、例えば球種がストレート系（ex. ストレート）であった場合、接触位置の移動速度データに対応するボールの移動速度Ｖ１が、ストレートの最適上限速度Ｖ１ｎより大きいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの移動速度Ｖ１が、ストレートの最適上限速度Ｖ１ｎより大きい場合、ボールの移動速度Ｖ１が大きくなればなるほど、投手キャラクタのスタミナ能力が低くなるように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）が調整される。ここでは、図１６に示すような調整データΔＳ１を、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）から減算することにより、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）が調整される。なお、投手キャラクタのスタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）の初期値は、投手キャラクタごとに所定の値が、ゲームプログラムにおいて設定されている。
【０１４４】
一方で、ボールの移動形態が第１の種別に属しない場合、例えば球種がストレート系でない場合、ボールの移動形態は第２の種別であると判断される。そして、ボールの移動形態は第２の種別である場合、例えば球種が変化球系（ex. カーブ、シュート、フォーク）であった場合、接触位置の移動距離データに対応するボールの変化量データ、例えばボールの回転速度Ｖ２が、変化球の最適上限回転速度Ｖ２ｎより大きいか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、ボールの回転速度Ｖ２が、変化球の最適上限回転速度Ｖ２ｎより大きい場合、ボールの回転速度Ｖ２が大きくなればなるほど、投手キャラクタのスタミナ能力が低くなるように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）が調整される。ここでは、図１７に示すような調整データΔＳ２を、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）から減算することにより、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）が調整される。
【０１４５】
なお、図１６および図１７に示すように、ボールの移動速度データＶ１がストレートの最適上限速度Ｖ１ｎ以下である場合、およびボールの変化量データＶ２が変化球の最適上限変化量Ｖ２ｎ以下である場合、投手キャラクタの能力が一定で低下するように、投手キャラクタのスタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この場合、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）から、所定の値Δ１１，ΔＳ２１を減算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１４６】
ここで、ストレートの最適上限速度Ｖ１ｎは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない速度の上限値に対応するデータである。このため、ストレートの最適上限速度Ｖ１ｎより大きな速度で、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。また、各変化球の最適上限変化量Ｖ２ｎは、投手キャラクタがボールをリリースしたときに、投手キャラクタのスタミナ能力が無駄に低下しない変化量の上限値に対応するデータである。このため、各変化球の最適上限変化量Ｖ２ｎより大きな変化量で、投手キャラクタからボールがリリースされると、投手キャラクタのスタミナ能力が大幅に低下する。
【０１４７】
このように、投手キャラクタのスタミナ能力が低下すると、このスタミナ能力の低下に連動して、コントロール能力も低下する。具体的には、投手キャラクタのスタミナ能力が低下すると、このスタミナ能力の低下に連動して、コントロール能力が低下するように、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この処理を行うためには、図１８に示すような、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）と、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の低下量Δｎとの対応関係を示すデータが、必要となる。このデータは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４８】
詳細には、図１８に示すように、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）を調整するための調整データΔｎは、多項式例えば「Δｎ（ＮＳ）＝Ａ４・ＮＳ＾２＋Ｂ４」を用いて、算出される。Ｂ４は所定の正の値に設定され、Ａ４は所定の負の値に設定される。ここでは、登板中の投手キャラクタのコントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の値が、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）がゼロの場合のΔｎ（０）の値、すなわちΔｎ２として、設定される。また、スタミナ用の能力データＮＳ（ＩＤ）が所定の値ＮＳ２以上である場合は、コントロール用の能力データＮＣ（ＩＤ）の調整データΔｎ（ＮＳ２）は、所定の下限値Δｎ１例えば０．５に設定される。ここで、ＮＳ２およびΔｎ１は、ゲームプログラムにおいて所定の値に設定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１４９】
続いて、能力データを変更する処理が実行された後には、標準の対戦画面ＰＴがモニタ３ａに再表示される（Ｓ３０）。ここでは、コース指示用の対戦画面ＰＵから標準の対戦画面ＰＴへと画面を切り換える命令が、ＣＰＵ１１から発行される。例えば、コース指示用の対戦画面ＰＵを消去するための命令、および標準の対戦画面ＰＴを表示するための命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、標準の対戦画面用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタが、モニタ３ａに表示される。また、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタがモニタ３ａに表示された対戦画面において、投手キャラクタからリリースされたボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１５０】
ここでは、投手キャラクタからリリースされたボールを、移動特性データＴＤに基づいて制御する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。例えば、移動特性データＴＤに基づいて設定された、ボールの移動速度データ、ボールの変化量データ、およびボールの威力データに基づいて、投手キャラクタからリリースされるボールの軌道を、計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この軌道上を移動するボールが、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。なお、ボールの軌道を定義するための軌道方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１５１】
具体的には、投手キャラクタからリリースされたボールは、ＣＰＵ１１により制御される。例えば、移動状態データＤ、すなわち球種用の移動状態データＤ１および特性用の移動状態データＤ２，Ｄ３，Ｄ４に基づいて、ボールの軌道を設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この軌道上を移動するボールが、画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１５２】
より具体的には、ボールの軌道は、ＲＡＭ１３に格納された、ボールの軌道を設定するための基礎方程式（運動方程式）によって定義される。ボールの基礎方程式は、ゲームプログラムにおいて予め規定されている。
【０１５３】
例えば、ボールが投手キャラクタからリリースされた時点からの時刻を記号「ｔ」で表現し、各時刻ｔのボールの位置を示す座標を記号「（ｘ１，ｘ２，ｘ３）」で表現すると、ボールの基礎方程式は、例えば、「（ｘ１，ｘ２，ｘ３）＝（Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３）」と表記することができる。ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３では、ボールの移動速度Ｖ１、ボールの回転速度Ｖ２、ボールの減速率Ｖ３、ボールにかかる重力、およびボールが受ける空気抵抗等が、考慮される。また、ボールの基礎方程式では、リリースポイントの座標データ、および投球コースＴＣの座標データが、考慮される。これにより、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が、一意に決定される。
【０１５４】
例えば、角度データＤ１に対応する回転軸データＤ１'および回転方向データＤ１０、およびボールの回転速度Ｖ２を、初期条件として用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３におけるボールの回転に関する係数が、決定される。また、ボールの移動速度Ｖ１を、初期条件として用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３におけるボールの速度に関する係数が、決定される。また、特性データＴＤに基づいて設定されたボールの減速率Ｖ３を用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のボールの威力に関する係数が、決定される。さらに、ボールの重力および空気抵抗等を用いることにより、基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３のその他の係数が、決定される。このようにして、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３の各係数を決定することによって、ボールの基礎方程式Ｆ１，Ｆ２，Ｆ３が一意に決定される。これにより、投手キャラクタからリリースされたボールの軌道が、一意に設定される。すると、この軌道上を移動するボールが、１フレームごとに、ボール用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【０１５５】
続いて、自動制御プログラムに基づいて、打者キャラクタに対して打撃に関する命令が指示されると、この打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３１）。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合（Ｓ３１でＮｏ）、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合（Ｓ３１でＹｅｓ）、チェンジになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３２）。そして、チェンジになっていない場合（Ｓ３２でＮｏ）、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ１７（Ｓ１７）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１５６】
なお、チェンジになった場合（Ｓ３２でＹｅｓ）、試合が終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３３）。そして、試合が終了した場合（Ｓ３３でＹｅｓ）、図１９のステップ７（Ｓ７）の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで、試合が終了していない場合（Ｓ３３でＮｏ）、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１５７】
以上のように、本実施形態では、プレイヤが投手キャラクタに対して投球に関する命令を指示するためのシステム、すなわち投手用の命令指示システムが、実現される。
【０１５８】
上記のような本実施形態では、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域ＲＭに対する仮想カメラＶＣの視点の設定が変更され、目標領域ＲＭの大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、仮想カメラＶＣの視点の画角を変更したり、仮想カメラＶＣの視点の位置を変更したりすることにより、目標領域ＲＭの大きさが変更される。そして、この変更後の目標領域ＲＭ例えばストライクゾーンＰＳが、モニタ３ａに表示される。
【０１５９】
例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高ければ、ストライクゾーンＰＳが大きく表示され、投手キャラクタのコントロール能力が低ければ、ストライクゾーンＰＳが小さく表示される。このように、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。
【０１６０】
また、投手キャラクタのコントロール能力が高い場合には、ストライクゾーンＰＳが大きくなるので、プレイヤは、投球コースＴＣを設定しやすくなる。一方で、投手キャラクタのコントロール能力が低い場合には、ストライクゾーンＰＳが小さくなるので、プレイヤは、投球コースＴＣを設定しにくくなる。このように、本実施形態では、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度が変更される。例えば、現実世界において、コントロールの良い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールすることができる。一方で、コントロールの悪い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールしづらい。この事象を、本実施形態では、操作の難易度の変更によって、実現している。このように、プレイヤは、現実世界の投手が投球時に感じる感覚を、ゲーム世界においても同様に体感することができる。また、これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった緊張感を味わうことができる。
【０１６１】
次に、プレイヤの指がモニタ３ａに接触した位置（接触位置）が目標領域ＲＭの内部であり、この指が、接触位置を起点としてモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。すなわち、プレイヤは、自分の指をモニタ３ａに接触した状態でスライドするだけで、ボールの球種を設定することができる。このように、本実施形態では、接触入力式のモニタ３ａの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において投手がボールを投げる際に行う動作を、野球ゲームにおいては、指をモニタ３ａ上でスライドする動作に対応させ、再現することができる。
【０１６２】
また、本実施形態では、現実世界の投手の動作を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この動作を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの動作、例えばプレイヤが指をモニタ３ａ上でスライドしたときの動作によって、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが指をモニタ３ａ上でスライドする動作によって、球種の設定も同時に行うことができる。これにより、球種を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１６３】
このように、本実施形態は、投手キャラクタの能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本実施形態は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、球種を設定することができる。
【０１６４】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
【０１６５】
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、例えば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【０１６６】
（ｃ−１）本発明に係るゲームプログラムは、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させる。
（１）移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定機能。
（２）キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定機能。
（３）キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更機能。
（４）変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知機能。
（５）指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識機能。
（６）接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断機能。
（７）接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算機能。
（８）接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定機能。
【０１６７】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、まず、投手キャラクタの能力例えば投球時のコントロール能力が、設定される。そして、投球コースを設定するための領域（目標領域）が、ゲーム空間に設定される。そして、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさが変更される。そして、変更後の目標領域の範囲を報知するための画像（領域報知画像）が、モニタに表示される。そして、指示手段例えばプレイヤの指がモニタに接触したときに、指がモニタに接触した接触位置が、認識される。そして、接触位置が目標領域の内部であるか否かが、判断される。そして、接触位置が目標領域の内部である場合に、指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。そして、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。ここで、目標領域とは、例えばストライクゾーンおよびその外周のボールゾーンとすることができる。
【０１６８】
この場合、まず、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定が変更され、目標領域の大きさが変更される。例えば、投手キャラクタのコントロール能力に応じて、仮想カメラの視点の画角を変更したり、仮想カメラの視点の位置を変更したりすることにより、目標領域の大きさが変更される。そして、この変更後の目標領域が、モニタに表示される。
【０１６９】
これにより、プレイヤは、大きさが変更された目標領域を対象として、投球コースを設定することができる。例えば、投手キャラクタのコントロール能力が高ければ、目標領域を大きく設定し、投手キャラクタのコントロール能力が低ければ、目標領域を小さく設定することにより、投手キャラクタのコントロールの良し悪しを、モニタにおいて、プレイヤに対して報知することができる。また、投手キャラクタのコントロール能力が高い場合には、目標領域が大きくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しやすくなる。一方で、投手キャラクタのコントロール能力が低い場合には、目標領域が小さくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しにくくなる。
【０１７０】
このように、本発明では、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。また、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度を変更することができる。例えば、現実世界において、コントロールの良い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールすることができる。一方で、コントロールの悪い投手は、自分の所望するコースにボールをコントロールしづらい。この事象を、本発明では、操作の難易度の変更によって、実現している。このように、本発明では、プレイヤは、現実世界の投手が投球時に感じる感覚を、ゲーム世界においても同様に体感することができる。また、これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった緊張感を味わうことができる。
【０１７１】
次に、プレイヤの指がモニタに接触した位置（接触位置）が目標領域の内部であり、この指が、接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。すると、接触位置の移動状態に基づいて、ボールの球種が設定される。これにより、プレイヤは、自分の指をモニタに接触した状態でスライドするだけで、ボールの球種を設定することができる。このように、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、現実世界の野球において投手がボールを投げる際に行う動作を、野球ゲームにおいては、指をモニタ上でスライドする動作に対応させ、再現することができる。
【０１７２】
また、本発明では、現実世界の投手の動作を野球ゲームにおいて単に再現するだけでなく、この動作を野球ゲームにおいて再現したときのプレイヤの動作、例えばプレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの動作によって、球種が設定される。このように、本発明では、プレイヤが指をモニタ上でスライドする動作によって、球種の設定も同時に行うことができる。これにより、球種を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１７３】
このように、本発明では、キャラクタ（ex. 投手キャラクタ）の能力に応じた操作形態を、提供することができる。また、本発明では、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用することにより、系統的な操作形態で、移動形態（ex. 球種）を設定することができる。
【０１７４】
（ｃ−２）本発明に係るゲームプログラムでは、領域変更機能は、キャラクタの能力が高くなるにつれて、目標領域が大きくなるように、目標領域をズームイン及び／又は拡大することにより、目標領域の大きさを変更する。
【０１７５】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、投手キャラクタの能力例えばコントロール能力が高くなるにつれて、目標領域が、ズームイン及び／又は拡大される。これにより、投手キャラクタのコントロール能力が高くなるにつれて大きさが大きくなる目標領域が、モニタに設定される。
【０１７６】
この場合、投手キャラクタのコントロール能力が高くなればなるほど、目標領域が大きくなるので、プレイヤは、投球コースを設定しやすくなる。このように、本発明では、現実世界の野球における投手の能力の高低例えばコントロールの良し悪しを、野球ゲームに視覚的に反映することできる。また、投手キャラクタの能力の高低例えばコントロールの良し悪しに応じて、操作の難易度を変更することができる。これにより、プレイヤは、従来のゲームでは体験できなかった臨場感を味わうことができ、現実味のある操作感を体験することができる。
【０１７７】
（ｃ−３）本発明に係るゲームプログラムでは、目標領域はマス目状に分割されており、且つ指示手段の画像表示部へ接触位置は、マス目を１単位として認識する。
【０１７８】
この構成によれば、特に、プレイヤが画面に対して直接、指で接触する携帯型のゲーム装置において、本発明の有用性を発揮できる。具体的には、球技用のゲーム、例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、まず、このゲームプログラムでは、投球コースを設定するための目標領域（例えば、ストライクゾーン）が、マス目状に分割に形成される。そして、プレイヤの指が目標領域の内部においてモニタに接触したときに、指が接触したマス目が、投球コース用のマス目として設定される。
【０１７９】
ところで、指で接触する場合には、指先自体がある程度の面積の広がりを有しているので、例えばペン先で接触するときのように、ピンポイントで投球コースを設定することは困難である。ここで、目標領域全体が大きければ、マス目もそれに比例して大きくなるので、個々のマス目、すなわち、投球コースを設定することが容易となる。しかし、一方で、目標領域全体が小さければ、それに比例してマス目も小さくなるので、指先で個々のマス目に選択的に接触することは困難になる。例えば、プレイヤが外角低めの投球コースを狙って該当するマス目に接触したつもりでも、指先の広がりのためにブレが生じ、横のマス目に先に接触し、自分の意志を正確に反映した投球が行えないという事態が生じ得る。言い換えれば、投球能力の優れた投手キャラクタの場合は、狙ったマス目（投球コース）に正確に接触できるが、投球能力の低い投手キャラクタの場合は、狙ったマス目（投球コース）にうまく接触できないということになる。つまり、個々の投手キャラクタのコントロール能力を、プレイヤの指先による投球コース設定の難易度をもって、擬似的にゲーム内に反映させた点に特徴がある。
【０１８０】
（ｃ−４）本発明に係るゲームプログラムでは、移動状態計算機能は、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、移動状態に含まれる移動方向を計算する。移動形態設定機能は、接触位置の移動方向に基づいて、ボールの移動形態を設定する。
【０１８１】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、移動状態を構成する要素の１つである移動方向が、計算される。そして、この接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。
【０１８２】
この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドさせると、指（接触位置）の移動方向が計算される。すると、この移動方向に割り当てられた球種が、設定される。例えば、指をモニタ上で上方にスライドすると、ストレートが、球種として設定される。また、指をモニタ上で下方にスライドすると、フォークが、球種として設定される。また、指をモニタ上で左方にスライドすると、カーブが、球種として設定される。さらに、指をモニタ上で右方にスライドすると、シュートが、球種として設定される。
【０１８３】
これにより、現実世界の野球において投手が、複数の球種を投げわける際の動作を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上で異なる方向にスライドする動作で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドした方向を検知するだけで、ボールの球種を決定することができるので、ボールの球種を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１８４】
（ｃ−５）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（９）移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
【０１８５】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動速度が計算される。そして、この接触位置の移動速度に基づいて、ボールが移動するときの移動速度が、決定される。
【０１８６】
この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動速度に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの球速が、決定される。これにより、現実世界の野球において投手が、スローイングする際の速度を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際の速度で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの速度を検知するだけで、ボールの球速を決定することができるので、ボールの球速を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１８７】
（ｃ−６）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（１０）移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
【０１８８】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動距離が計算される。そして、この接触位置の移動距離に基づいて、ボールが移動するときの変化量が、決定される。
【０１８９】
この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動距離に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの変化量が、決定される。これにより、現実世界の野球において投手がある球種の変化量を決定する動作、例えば手首のひねり量を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際のスライド距離で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときのスライド距離を検知するだけで、ボールの変化量を決定することができるので、ボールの変化量を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１９０】
（ｃ−７）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（１１）移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
【０１９１】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、プレイヤの指が接触位置を起点としてモニタに接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動速度が計算される。そして、この接触位置の移動速度に対応する加速度に基づいて、ボールが移動するときの威力が、決定される。
【０１９２】
この場合、プレイヤの指がモニタに接触した状態において、プレイヤが、自分の指を、各接触位置を起点としてモニタに接触した状態でスライドすると、指の移動速度や加速度に応じて、投手キャラクタからリリースされるボールの威力が、決定される。これにより、現実世界の野球においてボールの威力を決定する要因の１つであるスローイングの速度や加速度を、本野球ゲームでは、プレイヤが指をモニタ上でスライドする際の速度や加速度で、再現することができる。また、プレイヤが指をモニタ上でスライドしたときの速度を検知するだけで、ボールの威力を決定することができるので、ボールの威力を、スライドという動作１つで、効率的に設定することができる。
【０１９３】
（ｃ−８）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（１２）接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が画像表示部から離反したか否かを、判断する接触位置判断機能。
（１３）指示手段が画像表示部から離反した場合に、接触位置の移動状態に基づいて、移動体が移動するときの複数の移動特性それぞれを、設定する移動特性設定機能。
【０１９４】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、モニタにおけるプレイヤの指の接触位置が目標領域の内部である場合に、指がモニタから離反したか否かが、判断される。そして、指がモニタから離反した場合に、接触位置の移動状態に基づいて、ボールが移動するときの複数の移動特性、例えばボールの移動速度、変化量、および威力等が、設定される。
【０１９５】
この場合、プレイヤの指が目標領域の内部に位置した場合、指がモニタから離れたか否かが、常に監視されている。そして、指がモニタから離れた場合、指の移動に伴う位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態が計算される。これにより、プレイヤは、モニタに接触した指を画面から離してはじめて、ボールに関する命令を指示することができる。このような指示形態を採用することにより、プレイヤは、ボールを自分の指からリリースした感覚を、体験することができるとともに、ボールに対する設定を、スライドという動作１つで、効率良く実行することができる。
【０１９６】
（ｃ−９）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（１４）複数の移動形態それぞれに対応する、一方向に長い移動形態用の画像を、格納する形態画像格納機能。
（１５）接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる、複数の移動形態用の画像それぞれを、画像表示部に表示する移動形態報知機能。
【０１９７】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、複数の球種それぞれに対応する、一方向に長い球種用の画像例えば矢印画像が、記憶部に格納されている。そして、モニタにおけるプレイヤの指の接触位置が目標領域の内部である場合に、接触位置を起点として所定の方向に延びる球種用の矢印画像が、モニタに表示される。そして、プレイヤの指が、モニタに接触した状態で、接触位置を起点として、複数の矢印画像の中のいずれか１つの画像が延びる方向に、移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動方向が計算される。そして、接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。
【０１９８】
この場合、プレイヤの指が、モニタに接触した状態で、複数の矢印画像の中のいずれか１つの画像が延びる方向に、移動したときに、指の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動方向が計算される。そして、この接触位置の移動方向に基づいて、ボールの球種が設定される。ここでは、プレイヤが指をモニタに接触させた位置を基点として、放射状に延びる、各球種に対応する矢印画像が、モニタに表示される。これにより、プレイヤは、自分の望みの球種を、確実に指示することができる。また、プレイヤは、自分の望みの球種を選択する際に、自分の指をスライドする方向を、容易に視認し把握することができる。
【０１９９】
（ｃ−１０）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能を、さらに実現させる。
（１６）複数の移動形態それぞれに対する、移動体が移動するときの複数の移動特性に含まれる移動体の移動速度および移動体の変化量それぞれに対する基準値を、認識する基準特性格納機能。
（１７）移動体の移動速度の基準値および移動体の変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の移動形態それぞれの移動形態用の画像の長さを変更する移動形態画像変更機能。
【０２００】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、各球種の移動速度の基準値および各球種の変化量の基準値が、認識される。そして、ボールの移動速度の基準値および変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される。そして、変更後の複数の球種用の矢印画像それぞれが、モニタに表示される。
【０２０１】
この場合、ボールの移動速度の基準値および変化量の基準値の少なくともいずれか一方の基準値に応じて、複数の球種それぞれの球種用の矢印画像の長さが、変更される。例えば、ストレートの最適上限速度が、移動速度の基準値として設定された場合、最適上限速度が速くなればなるほど、矢印の長さが長い画像が、モニタに表示される。また、各変化球の最適上限変化量が、変化量の基準値として設定された場合、最適上限変化量が大きくなればなるほど、矢印の長さが長い画像が、モニタに表示される。これにより、プレイヤは、自分の望みの球種を選択する際に、自分が操作する投手キャラクタのストレートの球速や変化球の変化量が、どの程度の大きさであるかを、矢印画像を見て、事前に視認し把握することができる。
【０２０２】
（ｃ−１１）本発明に係るゲームプログラムは、ゲームプログラムの制御部に、以下の機能をさらに実現させる。
（１８）接触位置の移動状態に基づいて、キャラクタの能力を、変更する能力変更機能。
【０２０３】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、接触位置の移動速度に対応するボールの移動速度、および接触位置の移動距離に対応するボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタの能力例えばスタミナやコントロール等が低くなるように、投手キャラクタの能力が、変更される。
【０２０４】
この場合、プレイヤが指をモニタに接触させることにより、ボールの移動速度およびボールの変化量が設定されると、ボールの移動速度およびボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなったか否かが、判断される。そして、ボールの移動速度およびボールの変化量の少なくともいずれか一方が、上記の基準値より大きくなった場合に、投手キャラクタのスタミナやコントロール等が低くなるように、投手キャラクタの能力が変更される。
【０２０５】
ここでは、最適上限速度を超える速度のボールや、最適上限変化量等を超える変化量のボールを、プレイヤの指示によって、投手キャラクタに投球させることができる。そして、このようなボールをプレイヤが投手キャラクタに投球させると、投手キャラクタのスタミナが低くなったりコントロールが悪くなったりするように、投手キャラクタの能力が変更される。すなわち、プレイヤは、ゲームにおいて設定された最適上限速度および最適上限変化量を超えるボールを、投手キャラクタに対して投球させることはできるものの、この見返りとして、例えば、投手キャラクタのスタミナやコントロールが、急激に低下する。
【０２０６】
このデメリットを避けるためには、プレイヤは、最適上限速度や最適上限変化量を超えないように、投手キャラクタに対してボールの速度や変化量を指示する必要がある。つまり、プレイヤは、投手キャラクタに対して、ボールの速度や変化量を、慎重且つ迅速に指示する必要がある。このように、本発明では、ボールの速度や変化量を設定する際の操作時の難易度を向上することにより、ゲーム上級者も十分に楽しむことができる操作形態を有するゲームを、提供することができる。
【０２０７】
（ｃ−１２）本発明に係るゲームプログラムでは、目標領域設定機能は、第１領域と第２領域とを含む目標領域を、ゲーム空間に設定する。領域報知機能は、第１領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する。
【０２０８】
このゲームプログラムが球技用のゲーム例えば野球ゲームに適用された場合を一例として説明すると、このゲームプログラムでは、目標領域が、ストライクゾーン（第１領域）とボールゾーン（第２領域）とから構成されており、この目標領域がモニタに設定される。そして、ストライクゾーンの範囲を報知するためのストライクゾーン用の画像が、モニタに表示される。
【０２０９】
この場合、ストライクゾーンはモニタに表示され、ボールゾーンはモニタに非表示である。そして、プレイヤは、モニタに表示されたストライクゾーンを目印にして、自分が所望する投球コースを、指をモニタに接触させることにより指示する。これにより、従来の野球ゲームと同様な画面をモニタに表示できるようにした上で、上述したような操作に関する効果も、得ることができる。
【０２１０】
（ｃ−１３）本発明に係るゲーム装置は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能である。このゲーム装置の制御部は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定手段と、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定手段と、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更手段と、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知手段と、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断手段と、接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算手段と、接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定手段と、を備えている。
【０２１１】
（ｃ−１４）本発明に係るゲーム制御方法は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能である。このコンピュータの制御部は、移動体を送出するキャラクタの能力を設定するキャラクタ能力設定ステップと、キャラクタが移動体を送出する目標を設定するための目標領域を、ゲーム空間に設定する目標領域設定ステップと、キャラクタの能力に応じて、目標領域に対する仮想カメラの視点の設定を変更することにより、目標領域の大きさを変更する領域変更ステップと、変更後の目標領域の範囲を報知するための領域報知画像を、画像表示部に表示する領域報知ステップと、指示手段が画像表示部に接触したときに、指示手段が画像表示部に接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、接触位置が目標領域の内部であるか否かを、判断する指示位置判断ステップと、接触位置が目標領域の内部である場合に、指示手段が接触位置を起点として画像表示部に接触した状態で移動したときに、指示手段の移動に伴う接触位置の変化に基づいて、接触位置の移動状態を計算する移動状態計算ステップと、接触位置の移動状態に基づいて、移動体の移動形態を設定する移動形態設定ステップと、を実行する。
【産業上の利用可能性】
【０２１２】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０２１３】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  移動形態データ格納手段
５１  形態画像格納手段
５２  キャラクタ能力設定手段
５３  基準特性認識手段
５４  球種画像変更手段
５５  目標領域設定手段
５６  領域変更手段
５７  領域報知手段
５８  接触位置認識手段
５９  指示位置判断手段
６０  目標設定手段
６１  接触位置判断手段
６２  球種報知手段
６３  移動状態計算手段
６４  球種設定手段
６５  移動特性設定手段
６６  能力変更手段
６７  移動オブジェクト表示手段
ＣＰＭ，ＣＰＭ’  接触位置
ＩＤ  識別データ
ＮＫ（ＩＤ）  球種データ
ＮＣ（ＩＤ）  コントロール用の能力データ
Ｄ  移動状態データ
Ｄ１  移動方向データ、角度データ
Ｄ２  移動速度データ
Ｄ３，Ｌ１  移動距離データ
Ｄ４  加速度データ
ＴＣ  投球コース
ＰＴ  標準の対戦画面
ＰＳ  ストライクゾーン
ＲＭ  目標領域
ＰＵ  コース指示用の対戦画面
ＴＤ  移動特性データ
Ｖ１  ボールの移動速度
Ｖ２  ボールの回転速度
Ｖ３  ボールの減速率
ＶＣ  仮想カメラ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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